(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
有利条件が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、特定数値を更新する特定数値更新手段と、
前記特定数値の状況を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御するときに、前記特定数値が所定値に達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行い、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定数値と前記所定値との差分が第１閾値よりも小さい状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が第２閾値以下のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第２閾値より大きいときよりも高い割合で前記示唆演出を実行し、
前記特定数値と前記所定値との差分が前記第１閾値以上である状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が、前記第２閾値より大きい第３閾値以上のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第３閾値より小さいときよりも低い割合で前記示唆演出を実行し、
前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が同じときは、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値よりも小さい状況の方が、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値以上の状況よりも高い割合で前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技が可能な遊技機であって、
有利条件が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、特定数値を更新する特定数値更新手段と、
前記特定数値の状況を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御するときに、前記特定数値が所定値に達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行い、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定数値と前記所定値との差分が第１閾値よりも小さい状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が第２閾値以下のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第２閾値より大きいときよりも高い割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆し、
前記特定数値と前記所定値との差分が前記第１閾値以上である状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が、前記第２閾値より大きい第３閾値以上のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第３閾値より小さいときよりも低い割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆し、
前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が同じときは、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値よりも小さい状況の方が、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値以上の状況よりも高い割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、遊技状態が特別遊技状態である場合に、ハズレを内部当籤役として決定した回数を計数して、当該回数に基づいて、特典を付与する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１７５１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のように計数した回数を表示する場合、特典が与えられるまでに要する期間が長いと、かえって遊技者の遊技意欲を減退させる可能性があるという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の期待感を好適に持続させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
有利条件が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ（擬似ボーナス））に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理（Ｓｂ３））と、
遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したこと（ＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が実行されたにも関わらず、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選していない場合）に応じて、特定数値（ポイント数）を更新する特定数値更新手段（サブ制御部９１、ポイント処理（Ｓｂ８））と、
前記特定数値の状況を示唆する示唆演出（図２３（ｄ））を実行する示唆演出実行手段（サブ制御部９１、示唆演出処理（Ｓｂ９））と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御するときに、前記特定数値が所定値に達していた場合（Ｓｎ４でＹ）、達していない場合（Ｓｎ４でＮ）よりも遊技者にとって有利な有利制御（更なるＡＴの実行を確定（Ｓｎ５））を行い、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定数値と前記所定値との差分が第１閾値よりも小さい状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が第２閾値以下のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第２閾値より大きいときよりも高い割合で前記示唆演出を実行し、
前記特定数値と前記所定値との差分が前記第１閾値以上である状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が、前記第２閾値より大きい第３閾値以上のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第３閾値より小さいときよりも低い割合で前記示唆演出を実行し、
前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が同じときは、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値よりも小さい状況の方が、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値以上の状況よりも高い割合で前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【０００９】
（２）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
有利条件が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ（擬似ボーナス））に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理（Ｓｂ３））と、
遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したこと（ＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が実行されたにも関わらず、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選していない場合）に応じて、特定数値（ポイント数）を更新する特定数値更新手段（サブ制御部９１、ポイント処理（Ｓｂ８））と、
前記特定数値の状況を示唆する示唆演出（図２３（ｄ））を実行する示唆演出実行手段（サブ制御部９１、示唆演出処理（Ｓｂ９））と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御するときに、前記特定数値が所定値に達していた場合（Ｓｎ４でＹ）、達していない場合（Ｓｎ４でＮ）よりも遊技者にとって有利な有利制御（更なるＡＴの実行を確定（Ｓｎ５））を行い、
前記特定数値と前記所定値との差分が第１閾値よりも小さい状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が第２閾値以下のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第２閾値より大きいときよりも高い割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆し、
前記特定数値と前記所定値との差分が前記第１閾値以上である状況において、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が、前記第２閾値より大きい第３閾値以上のときは、前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が前記第３閾値より小さいときよりも低い割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆し、
前記有利条件が成立するまでの期間の期待値が同じときは、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値よりも小さい状況の方が、前記特定数値と前記所定値の差分が前記第１閾値以上の状況よりも高い割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆する
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【００１１】
（３）  上記（２）に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は前記示唆演出として、遊技中、所定の演出手段（液晶表示器５１）において前記特定数値の状況を示唆する表示（図２３（ｄ））を行うようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技中、特定数値の状況を確認することができる。
【００１３】
（４）  上記（３）に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されるか否かを報知するための特定の演出の実行中は前記特定数値の状況を示唆する表示を行わないようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者は、有利状態に制御されるか否かに注目することができる。
【００１５】
（５）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記非有利条件が成立したことを条件（Ｓｐ１でＹ）に、前記示唆演出を実行（示唆演出実行（Ｓｐ５））するようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載の遊技機において、
前記特定数値が所定値に達していた場合に行われる前記有利制御は複数種類設けられるとともに、前記有利制御の種類に応じて有利度合いが異なり（有利度合いの高い有利制御と有利度合いの低い有利制御）、前記示唆演出実行手段は、いずれの前記有利制御が行われるかに応じて、前記示唆演出を実行する（「有利度合いの高い有利制御が行われることを示唆する場合には、有利度合いの低い有利制御が行われることを示唆する場合よりも、高い確率で示唆演出が実行される」、「有利度合いの高い有利制御が行われることを示唆する場合には、有利度合いの低い有利制御が行われることを示唆する場合よりも、示唆演出で正しく示唆する割合が高くなる」）ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかに記載の遊技機において、
前記特定数値は、少なくとも所定値に達する以前に、前記有利状態に制御されても初期化されないようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者が継続的に遊技を行う動機付けになる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機の内部に設けられ、操作に応じて異常状態を解除する解除操作手段（リセット／設定スイッチ３８）を備え、
前記遊技機の扉（前面扉１ｂ）が閉鎖された状態では前記解除操作手段の操作を無効にするようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、不正な、異常の解除を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術    事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連    する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】再遊技役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図９】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が管理するＡＴ抽選テーブルについて説明するための図である。
【図１６】サブ制御部が実行するゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が管理する天井ゲーム数抽選テーブルについて説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行するポイント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行する示唆演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が管理する示唆演出実行割合テーブルについて説明するための図である。
【図２３】サブ制御部が、液晶表示器に表示させる演出画面例を示した図である。
【図２４】サブ制御部が実行する示唆演出処理（変形例）の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２５】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカＡ」および「スイカＢ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３３】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３４】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
なお、図示するように、リセット／設定スイッチ３８（解除操作手段）はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【００４１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００４３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４４】
たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４７】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７２】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７５】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００７６】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７７】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７８】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００７９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００８０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【００８３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して「１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）、１８ステップ、１６ステップ、１８ステップ、１６ステップ」の５つの領域の組を４組設定している。すなわち、リール１周に２０の領域（コマ）が定められている。これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明する。まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００８９】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９０】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９１】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９２】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９５】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびＡＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【００９６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９９】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１００】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１０１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０３】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１０７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１１４】
判定用役当選コマンドは、判定用役（本実施の形態においては、押し順リプ１、押し順リプ２、通常リプ）に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１１５】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ１、押し順リプ２、および通常リプが定められている。
【０１１６】
ＡＴ信号出力コマンドは、ＡＴ（アシストタイム）への制御を示すＡＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１１７】
ＡＴとは、後述するＡＴ（擬似ボーナス）に当選した場合や、後述する更なるＡＴの実行が確定された場合に、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。
【０１１８】
本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と、通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部４１が、ＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、ＡＴ中であるか否かを判定するためには用いられないナビ演出である。
【０１１９】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２２】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１２３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１２８】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１２９】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、ＡＴ中にメイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、図１９に示す判定用ナビ演出処理を実行する。メイン制御部４１は、この判定用ナビ演出に従って遊技者が操作したストップスイッチの押し順に基づき、ＡＴ中であるか否かを判定することができるようになっている。
【０１３０】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信した場合に、図１８に示すＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＴ信号出力フラグは、ＡＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出ではなく、通常のナビ演出を実行する。
【０１３１】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。
【０１３２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３３】
図５は、小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図６は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１３４】
図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図５に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１３５】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、通常ベルの構成図柄のうちベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、後述する内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
【０１３６】
次に、左スイカ１枚１〜８について説明する。左スイカ１枚１〜８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左スイカ１枚１〜８の構成図柄のうちスイカＡおよびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左スイカ１枚１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１３７】
次に、左リプ１枚１〜１６について説明する。左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リプ１枚１〜１６の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左リプ１枚１〜１６のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ１枚１〜１６のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１３８】
次に、チェリー１〜３について説明する。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。ここで、図３を参照すると、チェリー１〜３の構成図柄のうち黒７、黒ＢＡＲ、およびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１３９】
次に、スイカ１〜８について説明する。スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。ここで、図３を参照すると、スイカ１〜８の構成図柄のうちスイカＡは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、スイカ１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４０】
次に、チャンス１およびチャンス２について説明する。チャンス１およびチャンス２のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、チャンス１およびチャンス２の構成図柄のうち白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、チャンス１またはチャンス２に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４１】
次に、１枚１〜３について説明する。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、１枚１〜３の構成図柄のうち白ＢＡＲ、黒７、およびチェリーは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、１枚１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４２】
次に、図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１４３】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、通常リプの構成図柄であるリプレイは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１４４】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１４５】
さらに、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１４６】
なお、図３を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４７】
次に、ベルリプ５について説明する。ベルリプ５は、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ５は、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１４８】
さらに、ベルリプ５に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ５に入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１４９】
なお、図３を参照すると、ベルリプ５の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ５は取りこぼしのない役である。なお、本実施の形態においては、ベルリプ５と通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５０】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７揃いリプの構成図柄のうち白７は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５１】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７フェイクリプ１〜５の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５２】
［抽選対象役］
次に、図７、図８を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７、図８においては、抽選対象役ごとに入賞役の組み合わせ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組み合わせにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「９３０９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、９３０９／６５５３６となる。なお、本実施の形態においては、通常、遊技者が遊技を進行するに際に遊技状態は変化しない。そのため、図７、図８に示すように、それぞれの抽選対象役に対して判定値数は１つだけ設定されている。
【０１５３】
図７に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル１〜４、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１５４】
たとえば、押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル２は、通常ベル＋左リプ１枚２＋左リプ１枚５＋左リプ１枚１２＋左リプ１枚１５＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル３は、通常ベル＋左リプ１枚３＋左リプ１枚８＋左リプ１枚９＋左リプ１枚１４＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル４は、通常ベル＋左リプ１枚４＋左リプ１枚７＋左リプ１枚１０＋左リプ１枚１３＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。なお、押し順ベル１〜４は、それぞれ判定値数として「９３０９」が設定されている。そのため、押し順ベル１〜４のいずれかには、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１５５】
左スイカ１は、左スイカ１枚１＋左スイカ１枚４が読み出される抽選対象役である。左スイカ２は、左スイカ１枚２＋左スイカ１枚３が読み出される抽選対象役である。左スイカ３は、左スイカ１枚５＋左スイカ１枚８が読み出される抽選対象役である。左スイカ４は、左スイカ１枚６＋左スイカ１枚７が読み出される抽選対象役である。ここで、左スイカ１枚１〜８は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図７に示すように、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選することにより、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５６】
チェリー１〜３は、チェリー１〜３がそれぞれ読み出される抽選対象役である。スイカ１〜８は、スイカ１〜８がそれぞれ読み出される抽選対象役である。チャンス１、２は、チャンス１、２がそれぞれ読み出される抽選対象役である。１枚１〜３は、１枚１〜３がそれぞれ読み出される抽選対象役である。
【０１５７】
図８に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１、押し順リプ２、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。通常リプは、通常リプが読み出される抽選対象役である。なお、通常リプは、判定値数として「８９７８」が設定されている。そのため、通常リプには、おおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１５８】
押し順リプ１は、通常リプ＋ベルリプ１＋ベルリプ２＋ベルリプ３＋ベルリプ４が読み出される抽選対象役である。ここで、ベルリプ１〜４は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図８に示すように、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。押し順リプ２は、通常リプ＋ベルリプ５が読み出される抽選対象役である。通常リプおよびベルリプ５は取りこぼしがない役であるため、押し順リプ２に当選したときには、当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、押し順リプ１および押し順リプ２は、それぞれ判定値数として「８７１４」が設定されている。そのため、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかには、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１５９】
７揃いリプは、７揃いリプが読み出される抽選対象役である。フェイクリプ１は、７フェイクリプ１＋７フェイクリプ２＋７フェイクリプ３＋７フェイクリプ４が読み出される抽選対象役である。フェイクリプ２は、７フェイクリプ５が読み出される抽選対象役である。
【０１６０】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図７を用いて、押し順ベル１〜４のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
【０１６１】
押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６２】
押し順ベル２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚２、左リプ１枚５、左リプ１枚１２、および左リプ１枚１５のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６３】
押し順ベル３が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚３、左リプ１枚８、左リプ１枚９、および左リプ１枚１４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６４】
押し順ベル４が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚４、左リプ１枚７、左リプ１枚１０、および左リプ１枚１３のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６５】
ここで、上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１６６】
たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１６７】
入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、図５に示すように、押し順ベル１に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」のいずれかを入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込むよりも、「スイカＡ」や「スイカＢ」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの１種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６の４種類ある）。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１６８】
また、押し順ベル１に当選したときに遊技者が中第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第２停止として左リール２Ｌを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１６９】
このように、本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。
【０１７０】
なお、本実施の形態においては、後述するＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０１７１】
所定のペナルティとしては、後述するＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理において、ＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率を著しく低い確率に設定したり、左第１停止させなかったゲーム数を前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数に加算しないようにしたりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止でストップスイッチを操作するようになる。
【０１７２】
図７で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第１停止または右第１停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル１枚の払い出しとなる。その結果、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１７３】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル８枚の払い出しとなる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１７４】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図８を用いて、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
【０１７５】
押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ１が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１７６】
押し順リプ２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ５に対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ２が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１７７】
このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０１７８】
また、図８で示したように、非ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度でベルリプ１〜５が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非ＡＴ中においては、実際は、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で次のゲームが再遊技となっているが、遊技者の中には、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常ベルの入賞によって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
【０１７９】
一方、ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者は中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、中第１停止または右第１停止を促す後述のナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、通常リプに単独当選したときにおおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞するのに加えて、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときにもおおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。これにより、実際は、遊技状態の移行はないため再遊技役の当選確率は向上しないが、遊技者に対して、ＡＴに制御されたと同時に遊技状態が移行してあたかも再遊技役の当選確率が向上したかのように思わせることができる。
【０１８０】
このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されたか否かに応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
【０１８１】
［外部出力について］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、図９に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１８２】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＡＴの開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１８３】
なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１８４】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１８５】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１８６】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０１８７】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１８８】
なお、本実施の形態のように、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号をまとめてセキュリティ信号に変換して外部出力するものに限らない。たとえば、ドア開放信号のみを、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号とは別の信号で外部出力するものであってもよい。つまり、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号は、セキュリティ信号に含まれて外部出力され、ドア開放信号は、セキュリティ信号とは別のドア開放信号によって外部出力されるものであってもよい。このようにすれば、メダルを補充するときなどのように、エラー時や設定変更時よりも頻繁に行われる可能性のあるドア開放時においては、エラー時や設定変更時とは別の信号が出力されることになる。その結果、セキュリティ信号に一つにまとめて出力される場合と比べて、エラー時や設定変更時と、ドア開放時とを切り分ける判定時間を省略することができ、判定処理を簡素化することができる。さらに、エラー時や設定変更時においては、必ずドア開放も同時にされることになるため、セキュリティ信号による検出とドア開放信号による検出とで２重チェックをすることができ、より詳細により正確に、エラーや設定変更の発生有無を判定することができる。
【０１８９】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０１９０】
［ゲーム処理］
図１０は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、演出制御状態判定処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ９）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ１０）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１９２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１９３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１９４】
Ｓｄ３のステップにおける判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部４１は、後述する図１１で示すように、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０１９５】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１９６】
Ｓｄ５のステップにおける演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、後述する図１３で示すように、サブ制御部９１が制御する演出制御状態を特定し、特定した演出制御状態に基づき、所定制御を実行する。なお、本実施の形態において、メイン制御部４１は、サブ制御部９１の演出制御状態として、ＡＴ中であるか否かを特定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中であると特定したときには、所定制御として、ＡＴ信号を外部出力する。
【０１９７】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１９８】
Ｓｄ９のステップにおける払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１９９】
Ｓｄ１０のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２００】
［判定用役当選コマンド生成、格納処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。図１１は、メイン制御部４１がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０１】
図１１に示すように、メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１、２）または通常リプに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｈ１）。メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選していない場合には（Ｓｈ１でＮ）、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｈ１でＹ）、後述する図１２の停止順種別テーブルに基づき、押し順リプまたは通常リプに対する判定用の押し順を決定する（Ｓｈ２）。
【０２０２】
押し順リプまたは通常リプに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、メイン制御部４１は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｈ３）。その後、メイン制御部４１は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｈ４）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。
【０２０３】
［停止順種別テーブル］
ここで、図１１のＳｈ２の処理において用いられる停止順種別テーブルについて説明する。図１２は、メイン制御部４１が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【０２０４】
停止順種別テーブルにおいては、判定用役である押し順リプ（押し順リプ１、２）および通常リプのそれぞれに対して、停止順種別０〜３の４種類の停止順種別が対応付けられている。さらに、停止順種別０〜３のそれぞれにおいては、サブ制御部９１が判定用ナビ演出によって遊技者に対して報知するストップスイッチの押し順、実際に遊技者がストップスイッチを操作した押し順、およびメイン制御部４１が判定するサブ制御部９１の演出制御状態（ＡＴ中か否か）が対応付けられている。
【０２０５】
メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１、２）または通常リプが当選したときに、Ｓｈ２で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて、サブ制御部９１の演出制御状態を以下のように判定する。
【０２０６】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順である中左押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中左押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＴが開始されるまで中第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出を実行する。なお、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときの判定用ナビ演出は、４択の押し順（中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押し）の中の１つの押し順が報知されるため、４択ナビとも称し、通常のナビ演出は、２択の押し順（中第１停止、右第１停止）の中の１つの押し順が報知されるため、２択ナビとも称する。
【０２０７】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順である中右押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中右押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた中右押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２０８】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別２を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別２に対応付けられた判定用の押し順である逆挟み押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆挟み押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別２が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別２に対応付けられた逆挟み押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２０９】
メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別３を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別３に対応付けられた判定用の押し順である逆押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１または押し順リプ２の当選時に停止順種別３が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別３に対応付けられた逆押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２１０】
また、メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順である中左押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中左押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＴが開始されるまで中第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出を実行する。なお、通常リプに当選したときの判定用ナビ演出は、４択の押し順（中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押し）の中の１つの押し順が報知されるため、４択ナビとも称し、通常のナビ演出は、２択の押し順（中第１停止、右第１停止）の中の１つの押し順が報知されるため、２択ナビとも称する。
【０２１１】
メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順である中右押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中右押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた中右押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２１２】
メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別２を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別２に対応付けられた判定用の押し順である逆挟み押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆挟み押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別２が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別２に対応付けられた逆挟み押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２１３】
メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別３を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別３に対応付けられた判定用の押し順である逆押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が逆押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、通常リプの当選時に停止順種別３が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別３に対応付けられた逆押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２１４】
ここで、本実施の形態においては、判定用ナビ演出により判別可能なストップスイッチの押し順には、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順と同じ中第１停止または右第１停止が含まれている。たとえば、図１２に示すように、押し順リプ１に当選したときに停止順種別０に対応付けられた押し順は「中左押し」であるのに対し、図８に示すように、押し順リプ１に当選したときに通常リプを入賞させるときの押し順には「中第１停止」が含まれる。これにより、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順を、メイン制御部４１におけるＡＴであるか否かの判別および所定制御の実行に用いることができるとともに、メイン制御部４１が判別したＡＴであるか否かに応じて所定制御を実行することができる。
【０２１５】
［演出制御状態判定処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ５のステップで実行する演出制御状態判定処理について説明する。図１３は、メイン制御部が実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１６】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、図１１のＳｈ４で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｋ１）。すなわち、押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｋ１でＮ）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２１７】
メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされている場合には（Ｓｋ１でＹ）、ストップスイッチの実際の押し順と図１１のＳｈ２で選択した停止順種別に基づいて決定した判定役用の押し順とを比較する（Ｓｋ２）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓｋ３でＹ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｋ４）。
【０２１８】
次に、メイン制御部４１は、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｋ５）。すなわち、メイン制御部４１は、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓｋ５でＮ）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２１９】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓｋ５でＹ）、ＡＴが開始されたことを特定したため、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定制御フラグをセットする（Ｓｋ６）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部４１は、ＡＴが開始されたことを特定し、後述する所定制御実行処理において所定制御を実行する。なお、本実施の形態における所定制御として、メイン制御部４１は、ＡＴに移行したことを示すＡＴ信号の出力命令を設定するとともに、ＡＴフリーズ実行可能制御を行う。次に、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｋ７）。
【０２２０】
また、メイン制御部４１は、Ｓｋ３でストップスイッチの実際の押し順と図１１のＳｈ２で決定した判定役用の押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｋ３でＮ）、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｋ８）、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｋ７）。このように、押し順が一致しなかったときに押し順判定カウントのカウント値をクリアするので、押し順判定カウンタは連続して押し順が一致した回数をカウントすることになる。
【０２２１】
［所定制御実行処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する所定制御実行処理について説明する。
【０２２２】
所定制御実行処理において、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定制御フラグがセットされているか否かを判定する。メイン制御部４１は、所定制御フラグがセットされている場合には、所定制御を実行する。
【０２２３】
より具体的には、メイン制御部４１は、所定制御フラグに基づき、ＡＴ信号の出力命令を設定し、後述する外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力する。なお、ＡＴ信号を受信したデータ表示端末などの外部機器は、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知する。
【０２２４】
［外部出力制御処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する外部出力制御処理について説明する。
【０２２５】
外部出力制御処理において、メイン制御部４１は、まず、ＡＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＡＴ信号の出力命令が設定されていれば、ＡＴ信号を外部出力する。これにより、データ表示端末などの外部機器において、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数が画像で表示されるなどして遊技者に報知される。なお、その他の信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）も外部出力制御処理において外部出力されるようになっている。
【０２２６】
［遊技状態について］
次に、本実施の形態における遊技状態について説明する。本実施の形態においては、１つの遊技状態のみが設定されており、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなものではない。そのため、スロットマシン１は、遊技状態に応じて再遊技役の当選確率を向上させることで有利に遊技を進めるような遊技性を有するものではない。
【０２２７】
ここで、スロットマシン１は、再遊技役の当選確率の高低によって、遊技者間での有利度合いが変化するものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しないスロットマシン１では、図７で示したようにＡＴ中に通常ベルを入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０２２８】
本実施の形態においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１によってＡＴに制御されたことを特定したときに外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力することで、データ表示端末などの外部機器により、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知するようになっている。これにより、外部機器により、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数が報知されたときには、ＡＴに対する大きな期待をもっている遊技者に対して、大きな喜びを享受させることができるようになっている。
【０２２９】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２３０】
［タイマ割込処理（サブ）］
図１４は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２３１】
図１４に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１はコマンド解析処理を実行する（Ｓｂ１）。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２３２】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理を実行する（Ｓｂ２）。ＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理は、ＡＴ抽選役に当選した場合にＡＴ（擬似ボーナス）に当選するか否かを決定する処理である。ＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理の詳細については後述する。
【０２３３】
次に、サブ制御部９１は、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理を実行する（Ｓｂ３）。ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理は、前回のＡＴが終了してから実行したゲーム数に基づいてＡＴ（擬似ボーナス）に当選するか否かを決定する処理である。ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理の詳細については後述する。
【０２３４】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ４）。ＡＴ制御処理は、Ｓｂ２のＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理でＡＴに当選した場合、または、Ｓｂ３のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴに当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）からナビ演出が実行されるＡＴに制御し、ＡＴでのゲームを実行する処理である。
【０２３５】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する（Ｓｂ５）。ＡＴ信号出力フラグ制御処理は、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力したことを示すＡＴ信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力済みであるか否かを識別する処理である。ＡＴ信号出力フラグ制御処理の詳細については後述する。
【０２３６】
次に、サブ制御部９１は、演出制御処理を実行する（Ｓｂ６）。演出制御処理は、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御を行い、演出を行う処理である。
【０２３７】
次に、サブ制御部９１は、判定用ナビ演出処理を実行する（Ｓｂ７）。判定用ナビ演出処理は、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する処理である。判定用ナビ演出処理の詳細については後述する。
【０２３８】
次に、サブ制御部９１は、ポイント処理を実行する（Ｓｂ８）。ポイント処理は、遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立した場合にポイント数を加算する処理である。ポイント処理については後述する。なお、本実施の形態では、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときにポイント数が所定値に達していた場合、更なるＡＴの実行を確定する。すなわち、本実施の形態では、ポイント数が所定値に達していた場合、ポイント数が所定値に達していない場合よりも有利に制御する。
【０２３９】
次に、サブ制御部９１は、示唆演出処理を実行する（Ｓｂ９）。示唆演出処理は、ポイント数を示唆する演出を行う処理である。示唆演出処理の詳細については後述する。
【０２４０】
［ＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理］
次に、図１４のＳｂ２のＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理について説明する。図１５は、サブ制御部９１が管理するＡＴ抽選テーブルについて説明するための図である。
【０２４１】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選役（本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー、チャンス１、チャンス２、７揃いリプ、強チェリー）に当選した場合、ＡＴ抽選テーブルに基づいて、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選したか否かを決定するＡＴ（擬似ボーナス）抽選を実行する。ＡＴ（擬似ボーナス）に当選した場合、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む）が実行される。ＡＴ（擬似ボーナス）に当選した場合におけるＡＴに制御される所定ゲーム数は、予め決められていてもよく、任意に設定できるようにしてもよい。また、１回のＡＴ（擬似ボーナス）の開始から終了までを１セットのＡＴとする。
【０２４２】
本実施の形態では、ＡＴ抽選役の種類に応じてＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率が異なる。具体的には、図１５に示すように、弱チェリーが当選する第１抽選条件が成立した場合におけるＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率は、１０％に設定されている。また、中チェリーが当選する第２抽選条件が成立した場合におけるＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率は、２０％に設定されている。また、チャンス１またはチャンス２が当選する第３抽選条件が成立した場合におけるＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率は、３０％に設定されている。また、７揃いリプが当選する第４抽選条件が成立した場合におけるＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率は、４０％に設定されている。また、強チェリーが当選する第５抽選条件が成立した場合におけるＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率は、５０％に設定されている。なお、ＡＴ（擬似ボーナス）の当選確率はこれに限らず、どのような当選確率であってもよい。
【０２４３】
［ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理］
次に、図１４のＳｂ３のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理について説明する。図１６は、サブ制御部９１が実行するゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理のフローチャートである。
【０２４４】
図１６に示すように、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理においては、サブ制御部９１は、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が、いずれのＡＴにも当選することなく天井ゲーム数に到達したか否かを判定する（Ｓｎ１）。天井ゲーム数は、後述するＳｎ３の天井ゲーム数抽選処理で決定する。なお、電源投入時などに天井ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０２４５】
サブ制御部９１は、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が、いずれのＡＴにも当選することなく天井ゲーム数に到達していないと判定したときには（Ｓｎ１でＮ）、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理を終了する。
【０２４６】
一方、サブ制御部９１は、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が、いずれのＡＴにも当選することなく天井ゲーム数に到達したと判定したときには（Ｓｎ１でＹ）、有利条件であるＡＴ（擬似ボーナス）に当選したと判定する（Ｓｎ２）。続いて、サブ制御部９１は、天井ゲーム数抽選テーブルに基づいて天井ゲーム数の抽選を実行し、次回の天井ゲーム数を決定する（Ｓｎ３）。
【０２４７】
図１７は、サブ制御部９１が管理する天井ゲーム数抽選テーブルについて説明するための図である。本実施の形態では、天井ゲーム数が複数種類設定されており、抽選によって、次回の天井ゲーム数をいずれかの天井ゲーム数に決定する。具体的には、図１７に示すように、天井ゲーム数が「１１１Ｇ」、「３３３Ｇ」、「５５５Ｇ」、「７７７Ｇ」、「９９９Ｇ」の５種類設定されている。また、次回の天井ゲーム数が「１１１Ｇ」と決定される確率は３％である。また、次回の天井ゲーム数が「３３３Ｇ」と決定される割合は５％である。また、次回の天井ゲーム数が「５５５Ｇ」と決定される割合は８％である。また、次回の天井ゲーム数が「７７７Ｇ」と決定される割合は１４％である。また、次回の天井ゲーム数が「９９９Ｇ」と決定される割合は７０％である。なお、天井ゲーム数および天井ゲーム数の決定割合はこれに限らず、どのような天井ゲーム数および天井ゲーム数の決定割合であってもよい。
【０２４８】
サブ制御部９１は、Ｓｎ３で天井ゲーム数を決定後、ポイント数が所定値以上であるか否か判定する（Ｓｎ４）。ポイント数は、非有利条件が成立した場合に加算される値である。ポイント数および非有利条件の詳細については後述する。本実施の形態における所定値は「１０」である。なお、所定値は「１０」に限らず、どのような値であってもよい。また、所定値は任意に設定できるようにしてもよい。
【０２４９】
サブ制御部９１は、ポイント数が所定値未満であると判定したときには（Ｓｎ４でＮ）、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ポイント数が所定値以上であると判定したときには（Ｓｎ４でＹ）、ＡＴ（擬似ボーナス）終了後、更なるＡＴの実行を確定する（Ｓｎ５）。更なるＡＴの実行が確定された場合、ＡＴ（擬似ボーナス）が終了してから所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む）が実行される。更なるＡＴの実行が確定された場合におけるＡＴに制御される所定ゲーム数は、予め決められていてもよく、任意に設定できるようにしてもよい。また、ＡＴに制御されている間にＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合にはＡＴに制御される所定ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。また、１回の更なるＡＴの開始から終了までを１セットのＡＴとする。
【０２５０】
サブ制御部９１は、Ｓｎ５で更なるＡＴの実行を確定した後、ポイント数を「０」にリセットし（Ｓｎ６）、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理を終了する。
【０２５１】
このように、本実施の形態では、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときにポイント数が所定値に達していた場合、更なるＡＴの実行を確定する。すなわち、本実施の形態では、ポイント数が所定値に達していた場合、ポイント数が所定値に達していない場合よりも有利に制御する。
【０２５２】
また、本実施の形態では、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときにポイント数が所定値に達しており、更なるＡＴの実行が確定した場合にのみ、ポイント数が「０」にリセットされる。すなわち、ポイント数は、所定値に達する以前にＡＴに制御されても初期化されない。これにより、遊技者が継続的に遊技を行う動機付けになる。
【０２５３】
［ＡＴ信号出力フラグ制御処理］
次に、図１４のＳｂ５のＡＴ信号出力フラグ制御処理について説明する。図１８は、サブ制御部９１が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５４】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号を受信したことを示すＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合には（Ｓｆ１でＮ）、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信していない場合には（Ｓｆ２でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信した場合には（Ｓｆ２でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして（Ｓｆ３）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。
【０２５５】
また、サブ制御部９１は、Ｓｆ１においてＡＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には（Ｓｆ１でＹ）、ＡＴが終了したか否かを判定する（Ｓｆ４）。Ｓｆ４での判定は、１セットのＡＴが終了したか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴが終了していない場合には（Ｓｆ４でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴが終了した場合には（Ｓｆ４でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをクリアして（Ｓｆ５）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。以上の処理により、ＡＴ信号出力フラグは、１セットのＡＴ内でＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでセットされるので、ＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、サブ制御部９１は、ＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０２５６】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図１４のＳｂ７で実行する判定用ナビ演出処理について説明する。図１９は、サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５７】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｍ１）。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信していない場合には（Ｓｍ１でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信した場合には（Ｓｍ１でＹ）、ＡＴの実行中か否かを判定する（Ｓｍ２）。サブ制御部９１は、ＡＴの実行中でない場合には（Ｓｍ２でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。
【０２５８】
サブ制御部９１は、ＡＴの実行中である場合には（Ｓｍ２でＹ）、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役である押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する（Ｓｍ３）。サブ制御部９１は、押し順リプまたは通常リプに当選していない場合には（Ｓｍ３でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｍ３でＹ）、図１８のＳｆ３でＡＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ４）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされている場合には（Ｓｍ４でＹ）、すなわち１セット内でＡＴ信号を出力した後の所定期間である場合には、判定用ナビ演出処理を終了する。なお、この場合、２択ナビ（中第１停止または右第１停止を報知）のナビ演出が実行される。
【０２５９】
サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合（Ｓｍ４でＮ）、すなわち１セット内でＡＴ信号を出力する前の特定期間である場合には、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報（図１１のＳｈ２で選択する停止順種別に関する情報）から判定用の押し順を特定し、特定した押し順に基づいて押し順リプまたは通常リプに対する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｍ５）。なお、この場合、図１１に示すように、４択ナビ（中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しのいずれかを報知）のナビ演出が実行される。
【０２６０】
以上のように、本実施の形態では、ＡＴにおいてＡＴ信号が出力されるまでの特定期間では、押し順リプまたは通常リプに対して４択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、２択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＴ信号を出力した後は４択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０２６１】
［ナビ演出］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０２６２】
たとえば、通常のナビ演出であれば、押し順ベル１〜４や押し順リプ１、２に当選したときに、「中だ！」（中第１停止を報知）や「右だ！」（右第１停止を報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０２６３】
また、たとえば、判定用ナビ演出であれば、通常リプや押し順リプ１、２に当選したときに、「中だ！左だ！右だ！」（中左押しを報知）や「右だ！左だ！中だ！」（逆挟み押しを報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０２６４】
［ポイント処理］
次に、図１４のＳｂ８のポイント処理について説明する。図２０は、サブ制御部９１が実行するポイント処理のフローチャートである。
【０２６５】
図２０に示すように、ポイント処理においては、サブ制御部９１は、非有利条件が成立したか否かを判定する（Ｓｏ１）。非有利条件は、遊技者にとって有利ではない条件である。本実施の形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が実行されたにも関わらず、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選していない場合に、非有利条件が成立したと判定する。具体的には、サブ制御部９１は、図１４のＳｂ２のＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理やＳｂ３のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選していないにも関わらず、Ｓｂ６の演出実行処理でＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出を実行した場合に、非有利条件が成立したと判定する。
【０２６６】
サブ制御部９１は、非有利条件が成立していないと判定したときには（Ｓｏ１でＮ）、ポイント処理を終了する。
【０２６７】
一方、サブ制御部９１は、非有利条件が成立したと判定したときには（Ｓｏ１でＹ）、加算ポイント数の抽選を実行し、加算するポイント数を決定する（Ｓｎ２）。本実施の形態では、加算ポイント数が複数種類設定されており、抽選によって、加算するポイント数をいずれかの加算ポイント数に決定する。具体的には、加算ポイント数が「１ポイント」、「２ポイント」、「３ポイント」の３種類設定されている。また、加算ポイント数「１ポイント」と決定される確率は７０％である。また、加算ポイント数が「２ポイント」と決定される割合は２０％である。また、加算ポイント数が「３ポイント」と決定される割合は１０％である。なお、加算ポイント数および加算ポイント数の決定割合はこれに限らず、どのような加算ポイント数および加算ポイント数の決定割合であってもよい。
【０２６８】
サブ制御部９１は、加算ポイント数を決定後、決定したポイント数を現在のポイント数に加算し（Ｓｏ３）、ポイント処理を終了する。
【０２６９】
［示唆演出処理］
次に、図１４のＳｂ９の示唆演出処理について説明する。図２１は、サブ制御部９１が実行する示唆演出処理のフローチャートである。
【０２７０】
図２１に示すように、示唆演出処理においては、サブ制御部９１は、非有利条件が成立したか否かを判定する（Ｓｐ１）。サブ制御部９１は、非有利条件が成立していないと判定したときには（Ｓｐ１でＮ）、示唆演出処理を終了する。
【０２７１】
一方、サブ制御部９１は、非有利条件が成立したと判定したときには（Ｓｐ１でＹ）、示唆演出実行割合テーブルに基づいて示唆演出の実行割合を特定する（Ｓｐ２）。
【０２７２】
図２２は、サブ制御部９１が管理する示唆演出実行割合テーブルについて説明するための図である。本実施の形態では、ポイント蓄積状況と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数とによって、示唆演出の実行割合を決定する。ポイント蓄積状況は、現在のポイント数である。次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数は、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が、いずれのＡＴにも当選することなく天井ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数である。
【０２７３】
具体的には、図２２に示すように、示唆演出の実行割合がＡ〜Ｅの５種類設定されている。示唆演出を実行する割合は、Ａが一番低く、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に高くなり、Ｅが一番高い。また、ポイント蓄積状況と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数との組み合わせ毎に、示唆演出を実行する割合が定められている。サブ制御部９１は、示唆演出実行割合テーブルに基づいて、ポイント蓄積状況と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数とによって示唆演出の実行割合を特定する。
【０２７４】
例えば、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２００Ｇ以下の場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＣと特定する。また、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２０１Ｇ〜４００Ｇの場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＢと特定する。また、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が４０１Ｇ〜６００Ｇの場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＡと特定する。また、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が６０１Ｇ以上の場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＡと特定する。
【０２７５】
また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２００Ｇ以下の場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＤと特定する。また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２０１Ｇ〜４００Ｇの場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＣと特定する。また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が４０１Ｇ〜６００Ｇの場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＢと特定する。また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が６０１Ｇ以上の場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＡと特定する。
【０２７６】
また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２００Ｇ以下の場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＥと特定する。また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２０１Ｇ〜４００Ｇの場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＤと特定する。また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が４０１Ｇ〜６００Ｇの場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＣと特定する。また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が６０１Ｇ以上の場合、サブ制御部９１は、示唆演出の実行割合をＢと特定する。
【０２７７】
このように、蓄積されているポイント数が多いほど示唆演出の実行割合が高くなり、蓄積されているポイント数が少ないほど示唆演出の実行割合が低くなる。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合が高くなり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合が低くなる。なお、示唆演出の実行割合はこれに限らず、どのような実行割合であってもよい。例えば、上述したように、蓄積されているポイント数が多いほど示唆演出の実行割合が高くなり、蓄積されているポイント数が少ないほど示唆演出の実行割合が低くなれば、どのような実行割合であってもよい。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合が高くなり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合が低くなれば、どのような実行割合であってもよい。また、本実施の形態では、蓄積されているポイント数と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数との両方を用いて示唆演出の実行割合を決定しているが、これに限らず、蓄積されているポイント数と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数との少なくとも一方に応じて、示唆演出の実行割合を決定してもよい。
【０２７８】
以下、図２１の説明に戻る。サブ制御部９１は、Ｓｐ２の処理で示唆演出実行割合を決定後、決定した示唆演出実行割合に基づいて、示唆演出を実行するか否かを抽選する（Ｓｐ３）。
【０２７９】
サブ制御部９１は、Ｓｐ３の抽選で、示唆演出の実行に当選したか否かを判定する（Ｓｐ４）。サブ制御部９１は、示唆演出の実行に当選しなかった場合には（Ｓｐ４でＮ）、示唆演出処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、Ｓｐ３の抽選で、示唆演出の実行に当選した場合には（Ｓｐ４でＹ）、示唆演出を実行し（Ｓｐ５）、示唆演出処理を終了する。示唆演出は、現在のポイント数を示唆する演出である。本実施の形態における示唆演出では、現在のポイント数を丸印の数で示唆する（後述の図２３（ｄ）の丸印３０１）。
【０２８０】
上述したとおり、本実施の形態では、蓄積されているポイント数が多いほど示唆演出の実行割合が高くなり、蓄積されているポイント数が少ないほど示唆演出の実行割合が低くなる。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合が高くなり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合が低くなる。
【０２８１】
すなわち、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が短い場合には、示唆演出の実行割合が高くなる。また、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合には、示唆演出の実行割合が低くなる。従って、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【０２８２】
［演出画面例］
次に、演出画面例について説明する。図２３は、サブ制御部９１が、液晶表示器５１に表示させる演出画面例を示した図である。図２３に示す例では、サブ制御部９１は、図１４のＳｂ２のＡＴ（擬似ボーナス）抽選処理やＳｂ３のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選していないにも関わらず、Ｓｂ６の演出実行処理でＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出を実行し、Ｓｂ９の示唆演出処理で示唆演出実行抽選に当選してポイント数を示唆する示唆演出を実行する例を示している。
【０２８３】
図２３（ａ）は、通常時の演出画面例である。図示する例では、通常時の演出画面は、風景（山）の画像である。図２３（ｂ）は、ＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出画面例である。図示する例では、ＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出は、敵ロボットと戦闘する演出である。図２３（ｃ）は、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選していないことを示唆する演出画面例である。図示する例では、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選していないことを示唆する演出は、敵ロボットに負ける演出である。図２３（ｄ）は、現在のポイント数を示唆する示唆演出画面例である。図示する例では、現在のポイント数を丸印３０１の数で示唆する演出である。図２３（ｄ）では、丸印３０１は７個表示されているため、現在のポイント数は７ポイントであることを示唆している。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２８４】
（１）  本実施の形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が実行されたにも関わらず、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選していない場合など、遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を更新する。また、サブ制御部９１は、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときにポイント数が所定値以上である場合には、更なるＡＴの実行を確定する。また、サブ制御部９１は、現在のポイント数と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数との少なくとも一方に応じて、異なる割合で示唆演出を実行する。
【０２８５】
これにより、蓄積されているポイント数が多いほど示唆演出の実行割合が高くなり、蓄積されているポイント数が少ないほど示唆演出の実行割合が低くなる。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合が高くなり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合が低くなる。
【０２８６】
すなわち、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が短い場合には、示唆演出の実行割合が高くなる。また、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合には、示唆演出の実行割合が低くなる。
【０２８７】
例えば、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合に、示唆演出が頻繁に実行されると、かえって遊技者の遊技意欲を減退させる可能性がある。
【０２８８】
しかしながら、本実施の形態では、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が短い場合には、示唆演出の実行割合が高くなる。また、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合には、示唆演出の実行割合が低くなる。従って、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【０２８９】
（２）  本実施の形態では、サブ制御部９１は、非有利条件が成立したことを条件（Ｓｐ１でＹ）に、示唆演出を実行（示唆演出実行（Ｓｐ５））する。これにより、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【０２９０】
（３）  本実施の形態では、サブ制御部９１は、ポイント数が所定値に達する以前にＡＴ（擬似ボーナス）に当選したとしても、初期化しない。これにより、遊技者が継続的に遊技を行う動機付けになる。
【０２９１】
（４）  本実施の形態では、リセット／設定スイッチ３８（解除操作手段）はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【０２９２】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２９３】
上述した例では、示唆演出処理において、蓄積されているポイント数が多いほど示唆演出の実行割合が高くなり、蓄積されているポイント数が少ないほど示唆演出の実行割合が低くなる。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合が高くなり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合が低くなる。しかしながら、示唆演出処理はこの方法に限らない。
【０２９４】
例えば、蓄積されているポイント数が多いほど、蓄積されているポイント数を正確に示唆する演出（正確な示唆演出）を実行する割合を高くし、蓄積されているポイント数が少ないほど、蓄積されているポイント数を実際のポイント数よりも低く示唆する演出（非正確な示唆演出）を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど、蓄積されているポイント数を正確に示唆する演出（正確な示唆演出）を実行する割合を高くし、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど、蓄積されているポイント数を実際のポイント数よりも低く示唆する演出（非正確な示唆演出）を実行する割合を高くするようにしてもよい。
【０２９５】
以下、変形例の説明を行う。図２４は、サブ制御部９１が実行する示唆演出処理（変形例）のフローチャートである。図２４に示すように、示唆演出処理においては、サブ制御部９１は、非有利条件が成立したか否かを判定する（Ｓｑ１）。サブ制御部９１は、非有利条件が成立していないと判定したときには（Ｓｑ１でＮ）、示唆演出用ポイントに基づいて示唆演出を実行する（Ｓｑ７）。その後、示唆演出処理を終了する。示唆演出用ポイントは、後述するＳｑ５またはＳｑ６の処理で設定されるポイントである。例えば、正確な示唆演出の実行に当選した場合、示唆演出用ポイントは正確なポイント数である。また、例えば、正確な示唆演出の実行に当選しなかった場合、示唆演出用ポイントは非正確なポイント数である。
【０２９６】
一方、サブ制御部９１は、非有利条件が成立したと判定したときには（Ｓｑ１でＹ）、示唆演出実行割合テーブルに基づいて正確な示唆演出の実行割合を特定する（Ｓｑ２）。
【０２９７】
示唆演出実行割合テーブルは、図２２に示した示唆演出実行割合テーブルを用いてもよい。この場合、示唆演出の実行割合を、正確なポイント数を表示する正確な示唆演出の実行割合とする。すなわち、正確な示唆演出を実行する割合は、Ａが一番低く、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に高くなり、Ｅが一番高い。また、ポイント蓄積状況と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数との組み合わせ毎に、正確な示唆演出を実行する割合が定められている。サブ制御部９１は、示唆演出実行割合テーブルに基づいて、ポイント蓄積状況と、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数とによって正確な示唆演出の実行割合を特定する。
【０２９８】
例えば、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２００Ｇ以下の場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＣと特定する。また、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２０１Ｇ〜４００Ｇの場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＢと特定する。また、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が４０１Ｇ〜６００Ｇの場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＡと特定する。また、ポイント蓄積状況が「０〜４」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が６０１Ｇ以上の場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＡと特定する。
【０２９９】
また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２００Ｇ以下の場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＤと特定する。また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２０１Ｇ〜４００Ｇの場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＣと特定する。また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が４０１Ｇ〜６００Ｇの場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＢと特定する。また、ポイント蓄積状況が「５〜８」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が６０１Ｇ以上の場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＡと特定する。
【０３００】
また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２００Ｇ以下の場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＥと特定する。また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が２０１Ｇ〜４００Ｇの場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＤと特定する。また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が４０１Ｇ〜６００Ｇの場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＣと特定する。また、ポイント蓄積状況が「９〜１０」であり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が６０１Ｇ以上の場合、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行割合をＢと特定する。
【０３０１】
このように、蓄積されているポイント数が多いほど正確な示唆演出の実行割合が高くなり、非正確な示唆演出の実行割合が低くなる。一方、蓄積されているポイント数が少ないほど正確な示唆演出の実行割合が低くなり、非正確な示唆演出の実行割合が高くなる。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど正確な示唆演出の実行割合が高くなり、非正確な示唆演出の実行割合が低くなる。一方、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど正確な示唆演出の実行割合が低くなり、非正確な示唆演出の実行割合が高くなる。
【０３０２】
なお、正確な示唆演出の実行割合はこれに限らず、どのような実行割合であってもよい。例えば、上述したように、蓄積されているポイント数が多いほど正確な示唆演出の実行割合が高くなり、蓄積されているポイント数が少ないほど正確な示唆演出の実行割合が低くなれば、どのような実行割合であってもよい。また、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど正確な示唆演出の実行割合が高くなり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど正確な示唆演出の実行割合が低くなれば、どのような実行割合であってもよい。
【０３０３】
以下、図２４の説明に戻る。サブ制御部９１は、Ｓｑ２の処理で正確な示唆演出実行割合を決定後、決定した正確な示唆演出実行割合に基づいて、正確な示唆演出を実行するか否かを抽選する（Ｓｑ３）。
【０３０４】
サブ制御部９１は、Ｓｑ３の抽選で、正確な示唆演出の実行に当選したか否かを判定する（Ｓｑ４）。サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行に当選した場合には（Ｓｑ４でＹ）、示唆演出用ポイントを正確なポイント数に更新し（Ｓｑ５）、示唆演出用ポイントに基づいて示唆演出を実行する（Ｓｑ７）。その後、示唆演出処理を終了する。
【０３０５】
一方、サブ制御部９１は、正確な示唆演出の実行に当選しなかった場合には（Ｓｐ４でＮ）、示唆演出用ポイントを非正確なポイント数に更新し（Ｓｑ６）、示唆演出用ポイントに基づいて示唆演出を実行する（Ｓｑ７）。その後、示唆演出処理を終了する。
【０３０６】
これにより、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が短い場合には、蓄積されているポイント数を正確に示唆する演出（正確な示唆演出）を実行する割合が高くなる。また、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合には、蓄積されているポイント数を実際のポイント数よりも低く示唆する演出（非正確な示唆演出）を実行する割合が高くなる。
【０３０７】
例えば、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合であっても、示唆演出で示唆されるポイント数が多いと、遊技者はゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が短いと認識する可能性がある。この場合、遊技を続けてもなかなかＡＴ（擬似ボーナス）に当選しないため、かえって遊技者の遊技意欲を減退させる可能性がある。
【０３０８】
しかしながら、変形例では、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が短い場合には、蓄積されているポイント数を正確に示唆する演出（正確な示唆演出）を実行する割合が高くなる。また、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合には、蓄積されているポイント数を実際のポイント数よりも低く示唆する演出（非正確な示唆演出）を実行する割合が高くなる。よって、ゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が長い場合に、遊技者はゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）処理でＡＴ（擬似ボーナス）に当選したときに更なるＡＴの実行が確定されるまでの期間が短いと認識する可能性が低くなる。従って、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【０３０９】
また、変形例においては、サブ制御部９１は、遊技中において、ポイント数を示唆する示唆演出を行っている。これにより、遊技者は、遊技中、ポイント数を確認することができる。
【０３１０】
なお、ＡＴ（擬似ボーナス）など、有利状態に制御されるか否かを報知するための特定の演出の実行中は、ポイント数を示唆する示唆演出を行わないようにしてもよい。これにより、遊技者は、有利状態に制御されるか否かに注目することができる。
【０３１１】
また、変形例においても、非有利条件が成立したことを条件に、示唆演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【０３１２】
［パチンコ遊技機について］
本実施の形態では、演出制御基板９０は、スロットマシン１に適用されるものとして説明した。しかしながら、該演出制御基板９０は、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機とは、例えば、演出制御基板９０が、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御するものである。このようなパチンコ遊技機においては、演出制御基板９０は、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御して特別な演出を実行することで、遊技者の興趣を高める。
【０３１３】
［その他］
上述した本実施の形態では、非有利条件の例として、ＡＴ（擬似ボーナス）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が実行されたにも関わらず、ＡＴ（擬似ボーナス）に当選していない場合を例として説明したが、これに限らない。非有利条件は、遊技者にとって有利ではない条件であればどのような条件であってもよい。また、非有利条件には、「不利益はないが、遊技者にストレスとなる事項」も含まれる（例えば、下記の（５））。
【０３１４】
例えば、非有利条件の成立として下記の場合がある。
（１）ボーナスまたはＡＴとの重複当選の確率が高いレア役（例えば、強チェリー、強スイカ）が当選したにも関わらず、ボーナスやＡＴに当選しない場合。
（２）ボーナス間、ＡＴ間、レア役間などで所定ゲーム数以上はまった場合。
（３）ＡＴの自力解除が搭載されている場合において、自力解除ゾーンでＡＴの自力解除を行うことができない場合。
（４）大当りを引いたけど、価値の少ないもの（レギュラーボーナスなど）であった場合。
（５）信頼度の高い（大当たりの可能性が高いことを示唆する）演出がしばらく出現しない場合。
【０３１５】
また、本実施の形態では、有利条件の例として、天井ゲーム数に到達した場合に当選するＡＴ（擬似ボーナス）を例として説明したが、これに限らない。有利条件は、遊技者にとって有利な条件であればどのような条件であってもよい。
【０３１６】
例えば、有利条件の成立として下記の場合がある。
（１）ボーナスに当選した場合。
（２）ＡＴに当選した場合。
（３）ＡＴの自力解除が搭載されている場合において、自力解除ゾーンでＡＴの自力解除を行うことができた場合。
【０３１７】
また、本実施の形態では、有利制御の例として、更なるＡＴの実行を確定する例として説明したが、これに限らない。有利制御は、遊技者にとって有利になる制御であればどのような制御であってもよい。
【０３１８】
例えば、有利制御として下記の例がある。
（１）有利状態をボーナスとした場合に、ボーナス後にＡＴ（ＡＲＴ）を付与する。
（２）有利状態をボーナスとし、ボーナス中にＡＴの当選抽選を行う場合、ボーナス中のＡＴ当選確率を高くする。
（３）ボーナスやＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行う場合、上乗せ抽選の当選確率の高い上乗せ特化ゾーンに移行させる。
（４）ボーナスやＡＴ中に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行う場合、上乗せ抽選の当選確率の高い上乗せ特化ゾーンに移行させる割合を高くする。
（５）ＡＴゲーム数を多くする。
（６）ＡＴをストックできる場合、ＡＴのストック確率を高くする。
（７）ＡＴの継続抽選を行う場合、継続抽選の当選確率を高くする。
（８）スマートフォンや携帯電話との連動機能用に経験値などを付与する場合、経験値などの増加を優遇する。
【０３１９】
また、ポイント数が所定値に達していた場合に行われる有利制御は、例えば上記（１）〜（８）など、複数種類設けられてもよい。また、有利制御の種類に応じて有利度合いが異なるようにしてもよい。このとき、サブ制御部９１は、いずれの有利制御が行われるかに応じて、示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、有利制御の種類として、「有利状態をボーナスとした場合に、ボーナス後にＡＴ（ＡＲＴ）を付与する」と、「スマートフォンや携帯電話との連動機能用に経験値などを付与する場合、経験値などの増加を優遇する」とが設けられている場合、「有利状態をボーナスとした場合に、ボーナス後にＡＴ（ＡＲＴ）を付与する」が行われることを示唆する示唆演出のみを実行し、「スマートフォンや携帯電話との連動機能用に経験値などを付与する場合、経験値などの増加を優遇する」が行われることを示唆する示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０３２０】
また、例えば、ポイント数が所定値に達していた場合に行われる有利制御が複数種類設けられ、有利制御の種類に応じて有利度合いが異なる場合には、有利度合いの低い有利制御が行われることを示唆する示唆演出が実行される確率よりも、有利度合いの高い有利制御が行われることを示唆する示唆演出が実行される確率を高くするようにしてもよい。具体例としては、有利度合いの高い有利制御を「ＡＴをストックできる場合、ＡＴのストック確率を高確率とする」とし、有利度合いの低い有利制御を「ＡＴをストックできる場合、ＡＴのストック確率を中確率とする」とする。そして、「ＡＴをストックできる場合、ＡＴのストック確率を高確率とする」ことを示唆する示唆演出の実行割合を特定するために用いる示唆演出実行割合テーブルと、「ＡＴをストックできる場合、ＡＴのストック確率を中確率とする」ことを示唆する示唆演出の実行割合を特定するために用いる示唆演出実行割合テーブルとを別々に設定する。このとき、「ＡＴをストックできる場合、ＡＴのストック確率を高確率とする」ことを示唆する示唆演出の実行割合を特定するために用いる示唆演出実行割合テーブルにおける示唆演出の実行割合を、「ＡＴをストックできる場合、ＡＴのストック確率を中確率とする」ことを示唆する示唆演出の実行割合を特定するために用いる示唆演出実行割合テーブルにおける示唆演出の実行割合よりも高くする。
【０３２１】
これにより、有利度合いの高い有利制御が行われることを示唆する場合には、有利度合いの低い有利制御が行われることを示唆する場合よりも、高い確率で示唆演出が実行される。従って、遊技者は、高い確率で示唆演出が実行される場合には有利度合いの高い有利制御が行われる可能性が高いことを期待できるため、期待感を好適に持続しつつゲームを行うことができる。また、変形例の場合では、有利度合いの高い有利制御が行われることを示唆する場合には、有利度合いの低い有利制御が行われることを示唆する場合よりも、示唆演出で正しく示唆する割合が高くなる。すなわち、有利度合いの高い有利制御が行われることを示唆する場合には、有利度合いの低い有利制御が行われることを示唆する場合よりも、示唆するポイント数が多くなる割合が高くなる。従って、遊技者は、示唆演出でポイント数が多く示唆されている場合、有利度合いの高い有利制御が行われる可能性が高いことを期待できるため、期待感を好適に持続しつつゲームを行うことができる。
【０３２２】
また、本実施の形態では、「遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、特定数値を更新する」例として、「遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を加算する」例を用いて説明したが、遊技者にとって有利ではない非有利条件に応じて特定数値を更新するのであれば、どのような特定数値や更新方法であってもよい。例えば、「遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を減算する」ようにしてもよい。具体例としては、初期状態でのポイント数を１０ポイントとし、遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を減算する。減算するポイント数は、本実施の形態と同様に、抽選により１〜３ポイントのいずれかのポイントとする。この場合、所定値を０ポイントとし、有利状態に制御するときに、ポイント数が０ポイントに達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行うようにしてもよい。なお、初期状態でのポイント数は１０ポイントに限らず、どのようなポイント数であってもよい。また、減算するポイント数は１〜３ポイントに限らず、どのようなポイント数であってもよい。
【０３２３】
また、本実施の形態では、「特定数値がいかなる値であるかに応じて、異なる割合で示唆演出を実行する」例として、「蓄積されているポイント数が多いほど示唆演出の実行割合が高くなり、蓄積されているポイント数が少ないほど示唆演出の実行割合が低くなる」例を用いて説明したが、これに限らず、特定数値が所定値に近いほど示唆演出の実行割合が高くなり、特定数値が所定値から遠いほど示唆演出の実行割合が低くなれば、どのような実行割合の決定方法であってもよい。
【０３２４】
具体例としては、所定値と現在のポイント数との差分の絶対値が小さいほど示唆演出の実行割合を高くし、所定値と現在のポイント数との差分の絶対値が大きいほど示唆演出の実行割合を低くする。また、他の具体例としては、「遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を減算する」場合には、残りポイント数が少ないほど示唆演出の実行割合が高くなり、残りポイント数が多いほど示唆演出の実行割合が低くなる。また、変形例での具体例としては、所定値と現在のポイント数との差分の絶対値が小さいほど示唆演出で正しく示唆する割合を高くし、所定値と現在のポイント数との差分の絶対値が大きいほど示唆演出で正しく示唆する割合を低くする。また、変形例での他の具体例としては、「遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を減算する」場合には、残りポイント数が少ないほど示唆演出で正しく示唆する割合が高くなり、残りポイント数が多いほど示唆演出で正しく示唆する割合が低くなる。
【０３２５】
また、本実施の形態では、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値として、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数に基づいた値を例として説明したが、これに限らず、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値であれば、どのような期待値であってもよい。例えば、天井ゲーム数に達した場合に有利条件が成立する遊技機においては、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値を、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数に基づいた値としてもよい。具体例としては、天井ゲーム数に達した場合に有利条件が成立する遊技機において、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が多いほど、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値が高く、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が少ないほど、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値が低い。
【０３２６】
また、例えば、有利条件が成立した後に獲得を期待できる期待メダル数は、成立した有利条件によって異なる。例えば、有利条件の種類としてＢＩＧボーナスの成立と、ＲＥＧボーナスの成立とがある場合、ＢＩＧボーナスの成立とＲＥＧボーナスの成立とでは、期待メダル数が異なる。また、成立した有利条件の種類に応じて有利条件後のＡＴ突入確率の高確／低確の違いが場合、有利条件によって、期待メダル数が異なる。
【０３２７】
よって、例えば、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値として、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数から、有利条件の成立で獲得したメダルで遊技できるゲーム数を引いたゲーム数に基づいた値としてもよい。具体例としては、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数から、有利条件の成立で獲得したメダルで遊技できるゲーム数を引いたゲーム数が少ないほど、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値が高く、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数から、有利条件の成立で獲得したメダルで遊技できるゲーム数を引いたゲーム数が多いほど、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値が低い。
【０３２８】
また、本実施の形態では、「次に有利条件が成立するまでの期間の期待値がいかなる値であるかに応じて、異なる割合で示唆演出を実行する」例として、「次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合が高くなり、次のゲーム数管理ＡＴ（擬似ボーナス）に当選するまでのゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合が低くなる」例を用いて説明したが、これに限らず、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値が高いほど示唆演出の実行割合が高くなり、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値が低いほど示唆演出の実行割合が低くなれば、どのような実行割合の決定方法であってもよい。
【０３２９】
具体例としては、天井ゲーム数に達した場合に有利条件が成立する遊技機において、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合を高くし、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合を低くする。また、他の具体例としては、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数から、有利条件の成立で獲得したメダルで遊技できるゲーム数を引いたゲーム数が少ないほど示唆演出の実行割合を高くし、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数から、有利条件の成立で獲得したメダルで遊技できるゲーム数を引いたゲーム数が多いほど示唆演出の実行割合を低くする。また、変形例での具体例としては、天井ゲーム数に達した場合に有利条件が成立する遊技機において、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が多いほど示唆演出で正しく示唆する割合を高くし、前回ＡＴが終了してから実行したゲーム数が少ないほど示唆演出で正しく示唆する割合を低くする。また、変形例での他の具体例としては、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数から、有利条件の成立で獲得したメダルで遊技できるゲーム数を引いたゲーム数が少ないほど示唆演出で正しく示唆する割合を高くし、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数から、有利条件の成立で獲得したメダルで遊技できるゲーム数を引いたゲーム数が多いほど示唆演出で正しく示唆する割合を低くする。
【０３３０】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１が、「有利条件が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態に制御する」処理を行っているが、メイン制御部４１が、「有利条件が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態に制御する」処理を行うようにしてもよい。
【０３３１】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１が、「遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を加算する」処理を行っているが、メイン制御部４１が、「遊技者にとって有利ではない非有利条件が成立したことに応じて、ポイント数を加算する」処理を行うようにしてもよい。
【０３３２】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１が、「ポイント数を示唆する示唆演出を実行する」処理を行っているが、メイン制御部４１が「ポイント数を示唆する示唆演出を実行する」処理を行うようにしてもよい。
【０３３３】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１が、「有利状態に制御するときに、ポイント数が所定値に達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行う」処理を行っているが、メイン制御部４１が、「有利状態に制御するときに、ポイント数が所定値に達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行う」処理を行ってもよい。
【０３３４】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１が、「現在のポイント数がいかなる値であるかと、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値がいかなる値であるか、との少なくとも一方に応じて、異なる割合で示唆演出を実行する」処理を行っているが、メイン制御部４１が、「現在のポイント数がいかなる値であるかと、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値がいかなる値であるか、との少なくとも一方に応じて、異なる割合で示唆演出を実行する」処理を行ってもよい。また、変形例では、サブ制御部９１が、「現在のポイント数がいかなる値であるかと、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値がいかなる値であるか、との少なくとも一方に応じて、異なる割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆する」処理を行っているが、メイン制御部４１が、「現在のポイント数がいかなる値であるかと、次に有利条件が成立するまでの期間の期待値がいかなる値であるか、との少なくとも一方に応じて、異なる割合で前記特定数値の状況を前記示唆演出において正しく示唆する」処理を行ってもよい。
【０３３５】
また、本実施の形態では、示唆演出においてポイント数を示唆する演出の例として、示唆するポイント数を丸印３０１の数で示す例を用いて説明したが、これに限らず、ポイント数を示唆する演出であればどのような演出であってもよい。例えば、丸印３０１ではなく、他の形状の図形の数でポイント数を示唆するようにしてもよい。また、例えば、数字でポイント数を示唆するようにしてもよい。また、例えば、色でポイント数を示唆するようにしてもよい。具体例としては、色を変化することができるポイント表示部を設け、０〜４ポイントを示唆する場合、ポイント表示部の色を白色とし、５〜８ポイントを示唆する場合、ポイント表示部の色を緑色とし、９〜１０ポイントを示唆する場合、ポイント表示部の色を赤色とする。また、例えば、色の濃淡でポイント数を示唆するようにしてもよい。具体例としては、色の濃度を変化することができるポイント表示部を設け、０ポイントを示唆する場合、ポイント表示部の色の濃度を一番薄くし、ポイントが高くなるにつれてポイント表示部の色の濃度を徐々に濃くし、１０ポイントを示唆する場合、ポイント表示部の色の濃度を一番濃くする。また、例えば、ポイント数を音声で示唆するようにしてもよい。また、ポイント数を示唆する演出は、複数の演出を組み合わせた演出であってもよい。
【０３３６】
また、本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３７】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３８】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３３９】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３４０】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３４１】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３４２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  フラッシュＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９１ｄ  Ｉ／Ｏポート
９１ｅ  集積回路
９１ｇ  リセット／割込みコントローラ
９２  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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