(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果組合せを導出させる際に操作される複数の導出操作手段と、
前記複数の導出操作手段が操作されたときに表示結果組合せを導出する導出制御手段と、
遊技の進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているときには遅延期間を設定して、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遊技制御手段と、
遅延期間中に前記可変表示部を変動表示して特定表示結果組合せを仮導出可能な変動表示演出を実行する変動表示演出実行手段とを備え、
変動表示演出を実行する前の表示結果組合せは、変動表示演出を実行する前における前記複数の導出操作手段の操作態様に応じて異なり、
前記変動表示演出実行手段は、
変動表示演出を実行する前の表示結果組合せに応じて、変動表示演出において特定表示結果組合せを仮導出する際の前記可変表示部の変動表示方向を異ならせ、
変動表示演出において特定表示結果組合せを仮導出するときに、複数の前記可変表示部のうち特定表示結果組合せを構成する特定表示結果が変動表示演出を実行する前に導出されていない可変表示部については変動量が少なくなる変動表示方向に該可変表示部を変動表示させて特定表示結果を仮導出させ、複数の前記可変表示部のうち特定表示結果組合せを構成する特定表示結果が変動表示演出を実行する前に導出されている可変表示部については該可変表示部を変動表示させない、スロットマシン。
【請求項２】
複数の前記可変表示部は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで識別情報を変動表示可能であり、
遅延期間において、複数の前記可変表示部に対応する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように表示帯を移動させる特定変動制御を実行した後、表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように表示帯を移動させる調整制御を実行する変動制御手段を備え、
特定変動制御の実行中に電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に特定変動制御を実行することなく調整制御を実行する、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、特別役の当選可能性を示唆するリール演出（すなわち、変動表示演出）をフリーズ期間中に実行するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、フリーズ期間において、まずリールを順方向あるいは逆方向に回転させる。このとき、リールの回転位置を検出する。そして、検出した回転位置にもとづいて、特別役の当選可能性を示唆する図柄を入賞ライン上に停止させることにより、リール演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３-１１６２９０号公報（段落０１５９〜０１６２など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、リール演出を実行するときに全てのリールが同一方向に回転するため、リール演出の効果が薄かった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、変動表示演出を効果的に実行することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果組合せを導出させる際に操作される複数の導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記複数の導出操作手段が操作されたときに表示結果組合せを導出する導出制御手段（例えば、図７のＳｄ４の処理を実行する部分）と、
遊技の進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているときには遅延期間を設定して、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遊技制御手段（例えば、図７のＳｄ３の処理を実行する部分）と、
遅延期間中に前記可変表示部を変動表示して特定表示結果組合せを仮導出可能な変動表示演出を実行する変動表示演出実行手段（例えば、図８のＳｃ８及びＳｃ１９の処理を実行する部分や図２３のＳｅ８及びＳｅ１９の処理を実行する部分）とを備え、
変動表示演出を実行する前の表示結果組合せは、変動表示演出を実行する前における前記複数の導出操作手段の操作態様に応じて異なり、
前記導出操作手段の操作態様に応じて変動表示演出を実行する前の表示結果が変化し（例えば、図７のＳｄ４の処理を実行する部分）、
前記変動表示演出実行手段は、
変動表示演出を実行する前の表示結果組合せに応じて、変動表示演出において特定表示結果組合せを仮導出する際の前記可変表示部の変動表示方向を異ならせ（例えば、図８のＳｃ６〜Ｓｃ８及びＳｃ１７〜Ｓｃ１９の処理を実行する部分や図２３のＳｅ６〜Ｓｅ８及びＳｅ１７〜Ｓｅ１９の処理を実行する部分）、
変動表示演出において特定表示結果組合せを仮導出するときに、複数の前記可変表示部のうち特定表示結果組合せを構成する特定表示結果が変動表示演出を実行する前に導出されていない可変表示部については変動量が少なくなる変動表示方向に該可変表示部を変動表示させて特定表示結果を仮導出させ、複数の前記可変表示部のうち特定表示結果組合せを構成する特定表示結果が変動表示演出を実行する前に導出されている可変表示部については該可変表示部を変動表示させない。
この構成によれば、導出操作手段の操作態様に応じて変動表示演出を実行する前の表示結果が変化するとともに、変動表示演出を実行する前の表示結果に応じて変動表示演出における可変表示部の変動表示方向を異ならせるので、変動表示演出を効果的に実行することができる。
なお、本発明のスロットマシンにおいて、複数の前記可変表示部は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで識別情報を変動表示可能であり、
遅延期間において、複数の前記可変表示部に対応する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように表示帯を移動させる特定変動制御を実行した後、表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように表示帯を移動させる調整制御を実行する変動制御手段を備え、
特定変動制御の実行中に電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に特定変動制御を実行することなく調整制御を実行するものであってもよい。
【０００９】
なお、請求項における「表示結果」には、遊技の進行に関与する操作として導出操作手段が操作されて導出される表示結果（すなわち、変動表示の停止）、遊技の進行に関与しない操作として導出操作手段が操作されて導出される表示結果（すなわち、変動表示の仮停止）の両方を含む。
【００１０】
演出実行手段は、特定表示結果を仮導出する際の識別情報の移動距離が短くなるように前記可変表示部の変動表示方向を異ならせる（例えば、図８のＳｃ６〜Ｓｃ８及びＳｃ１７〜Ｓｃ１９の処理を実行する部分）。
この構成によれば、変動表示演出を実行開始してから特定表示結果を表示するまでの時間を短くすることが可能になり、スピーディーな変動表示演出を実行することができる。また、可変表示部の駆動時間が短くなるので可変表示部の制御に伴う負担を軽減することができる。
【００１１】
演出実行手段は、特定表示結果を仮導出する際の識別情報の移動距離が長くなるように前記可変表示部の変動表示方向を異ならせる（例えば、図２３のＳｅ６〜Ｓｅ８及びＳｅ１７〜Ｓｅ１９の処理を実行する部分）。
この構成によれば、変動表示演出を実行開始してから特定表示結果を表示するまでの時間を長くすることが可能になり、変動表示演出を十分に認識する時間を確保することができる。特に、可変表示部の１周期の変動内で特定表示結果を表示するときにより効果的である。
【００１２】
複数の可変表示部（例えば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であるとともに、特定表示結果は複数の可変表示部の表示結果の組合せによって構成され、
演出実行手段は、変動表示演出を実行する前の表示結果の組み合わせのうち、特定表示結果を構成する表示結果を導出している可変表示部は変動表示せず、特定表示結果を構成しない表示結果を導出している可変表示結果を変動表示することによって特定表示結果を仮導出する（例えば、図８のＳｃ１７〜Ｓｃ１９の処理を実行する部分や図２３のＳｅ１７〜Ｓｅ１９の処理を実行する部分）。
この構成によれば、変動表示演出を実行開始してから特定表示結果を表示するまでの時間を短くすることが可能になり、スピーディーな変動表示演出を実行することができる。また、駆動する可変表示部の数が減少することがあるので可変表示部の制御に伴う負担を軽減することができる。
【００１３】
変動表示演出の実行を開始させる際に操作される演出開始操作手段（例えば、スタートスイッチ７）を備え、
演出実行手段は、前記演出開始操作手段が操作されたときに変動表示演出を実行開始する（例えば、図７のＳｄ２の後にＳｄ３の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技者の操作によって変動表示演出を開始するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行うとともに、前記識別情報の変動態様を特定可能な制御情報（コマンド）を送信する制御情報送信手段を含む遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記識別情報を変動させる変動手段（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づいて、該制御情報（コマンド）に対応する変動態様（制御パターン）にて前記変動手段（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）を駆動するための駆動信号（制御信号）を出力する論理回路からなる駆動制御回路（制御ロジック回路４５ａ）と、
を備える。
この特徴によれば、遊技制御手段が制御情報を送信することで、駆動制御回路が該制御情報に対応する変動態様にて変動手段を駆動するための駆動信号を出力し、変動手段が駆動制御されるので、遊技制御手段は、変動手段を駆動するための駆動信号の生成、更新等の制御が不要となるため、遊技制御手段による可変表示部の変動制御の負担を軽減することができる。また、駆動制御回路は、論理回路からなるため、遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて、駆動信号が出力されるまでのタイムラグを最小限に抑えることができる。
【００１５】
尚、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部とは、例えば、識別情報が表示された表示帯を回転駆動することにより識別情報を変動させるリールやベルト式の表示器や、識別情報が表示された複数のカードを回転させることにより識別情報を変動させるリーフ式の表示器等が該当する。
また、論理回路からなる駆動制御回路とは、ＣＰＵ等のソフトウェアによって動作する回路ではなく、ＰＬＤ（プログラマブルロジックデバイス）等のハードウェアによって動作する回路が該当する。
【００１６】
励磁状態を変化させることで駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置されたリール（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
制御パターンに従って励磁状態を変化させる制御を行う励磁状態制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記励磁状態制御手段は、前記制御パターンのうちリールを移動させる所定の制御パターン（順回転加速パターン、定速パターン、ランダム加速パターン、逆回転加速パターン、図柄変換（７揃い）パターン）に従って励磁状態を変化させる制御を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記制御パターンのうちリールの移動を開始させる開始時制御パターン（順回転加速パターン、ランダム加速パターン、逆回転加速パターン）における最初の励磁状態から励磁状態を変化させる制御を開始する。
この特徴によれば、リールを移動させる所定の制御パターンに従って励磁状態を変化させる制御を行っている状態でスロットマシンへの電力供給が停止された後、スロットマシンへの電力供給が再開されたときに、所定の制御パターンにおける電力供給が停止されたときの励磁状態の続きから励磁状態を変化させる制御を開始するのではなく、リールの移動を開始させる開始時制御パターンにおける最初の励磁状態から励磁状態を変化させる制御を開始するので、電力供給が再開された後もスムーズにリールの移動を開始させることができる。3
尚、リールを移動させる所定の制御パターンは、リールの移動を開始させる開始時制御パターンを含むものでも良い。
また、開始時制御パターンは、所定の制御パターンにおけるリールの変動態様に向けてリールの移動を開始させる制御パターンであっても良いし、所定の制御パターンにおけるリールの変動態様とは異なる変動態様に向けてリールの移動を開始させる制御パターンであっても良い。
【００１７】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部がゲーム処理内で実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部がゲーム処理内で実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】特別役（ボーナス）の種類、特別役の図柄組み合わせ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、およびリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１５】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１６】遊技状態およびＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１７】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２３】第２実施形態において、メイン制御部がゲーム処理内で実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態において、メイン制御部がゲーム処理内で実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２６】変形例１において、リールを駆動させる回路群の構成を示すブロック図である。
【図２７】変形例１において、リールモータの構成を示す図である。
【図２８】変形例１において、通常回転制御に伴う加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】変形例１において、通常停止制御に伴う停止時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図３０】変形例１において、メイン制御部から制御ロジック回路に送信されるリールの回転開始に関するコマンドを示す図である。
【図３１】変形例１において、メイン制御部から制御ロジック回路に送信されるリールの増減速に関するコマンドを示す図である。
【図３２】変形例１において、メイン制御部から制御ロジック回路に送信されるリールの停止に関するコマンドを示す図である。
【図３３】変形例１において、制御ロジック回路からメイン制御部に送信されるフィードバックコマンドを示す図である。
【図３４】変形例１において、制御ロジック回路における信号処理の流れを説明するためのブロック図である。
【図３５】変形例１において、制御ロジック回路における信号処理の流れを説明するためのブロック図である。
【図３６】変形例１において、リールを駆動させる回路群の構成の変形例を示すブロック図である。
【図３７】変形例２において、微振動制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図３８】変形例２において、メイン制御部４１が遊技の進行状況に応じて制御パターンを選択する順序を説明するための図である。
【図３９】変形例２において、メイン制御部４１が電断からの復帰時に選択する制御パターンを説明するための図である。
【図４０】変形例２において、通常遊技における制御パターンの選択状況を示すタイミングチャートである。
【図４１】変形例２において、フリーズ状態に伴う擬似遊技における制御パターンの選択状況を示すタイミングチャートである。
【図４２】変形例２において、フリーズ状態に伴うリール演出１における制御パターンの選択状況を示すタイミングチャートである。
【図４３】変形例２において、フリーズ状態に伴うリール演出２における制御パターンの選択状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１実施形態］
まず、第１実施形態について説明する。
【００２０】
［スロットマシンの構成例］
図１に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２１】
図２に示すように、本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
図２に示すように、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３７】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００４４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５０】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５３】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００５４】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５８】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５９】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６４】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６５】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００７１】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７５】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７８】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグおよびＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８０】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８２】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００８３】
このように本実施の形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００８４】
［内部抽選について］
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８５】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（以下、「リプレイ」と称することもある）と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（以下、「ボーナス」と称することもある）と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図１４や図１８に示す各種リプレイを総称する。
【００８６】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８７】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
【００８８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役（以下、当選役ともいう）、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９０】
［リールの停止制御について］
次に、図７のＳｄ３におけるリール回転処理において実行するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９１】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号（以下、コマ番号ともいう）が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１００】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０１】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０２】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０４】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１０５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０８】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を説明する。
【０１０９】
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５および図６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１１０】
図５および図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１１１】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０１１２】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更開始コマンドを生成し（Ｓａ１９）、生成した設定変更開始コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２０）、図１０および図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２１）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１３】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、ＲＡＭ異常を示すエラー開始コマンドを生成し（Ｓａ２５）、生成したエラー開始コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２６）、図１０および図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２７）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１４】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１９〜Ｓａ２１の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２４〜Ｓａ２７の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１５】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、初期化１を実行し（Ｓａ１５）、前述したＳａ１９〜Ｓａ２１の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１１６】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、電断復帰１コマンド（図１０参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。次いで、電断復帰２コマンド（図１０参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１３）。次いで、電断復帰３コマンド（図１０参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１４）。次いで、電断復帰４コマンド（図１０参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１５）。次いで、ホットスタートコマンド（図１０参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１６）。そして、図１０および図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１７）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図７に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図１０および図１１に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１１７】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトのモードデータとコマンドの内容を示す１バイトのＥＸＴデータとからなる。サブ制御部９１は、モードデータからコマンドの種類を判別し、ＥＸＴデータからコマンドの内容を判別する。
【０１１８】
各コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図１０および図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１１９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からコマンドを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じて、液晶表示器５１から表示されている画像、スピーカ５３，５４から出力される音声、前面扉１ｂに設けられたランプなどの制御を行う。
【０１２０】
設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。ＥＸＴデータには、設定変更が開始されたことを示す値が設定される。
【０１２１】
設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。設定変更終了コマンドは設定変更の終了時に送信される。ＥＸＴデータには、設定変更により選択される６種類の設定値のいずれかが設定される。
【０１２２】
エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。ＥＸＴデータには、８種類のエラーのいずれかが設定される。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。８種類のエラーには、オーバーフロータンク３５内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク３４ａ内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク３４ａなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、ＲＡＭ異常を示すＲＷＭ内容エラーが設定されている。
【０１２３】
エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。ＥＸＴデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。
【０１２４】
精算開始時コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始時コマンドは精算処理の開始時に送信される。ＥＸＴデータには、投入されたメダルが精算されたことを示すデータとクレジットされたメダルが精算されたことを示すデータとのいずれかが設定される。
【０１２５】
精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。ＥＸＴデータには、精算が終了したことを示す値が設定される。
【０１２６】
メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。ＥＸＴデータには、投入したメダルの枚数（１〜３枚のいずれか）を示す値が設定される。
【０１２７】
クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。ＥＸＴデータには、クレジットが増加したことを示す値が設定される。
【０１２８】
遊技カウンタ１コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１２９】
リール加速情報コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール加速情報コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、９種類のリールの回転開始パターンのうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１３０】
内部当選コマンドは、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１３１】
当選番号コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、内部抽選の結果を示す値が設定される。
【０１３２】
ＢＢ投入枚数１コマンドは、ＢＢのゲームで投入したメダルの枚数を示すコマンドである。ＢＢ投入枚数１コマンドは、リールの回転開始時に送信される。ＥＸＴデータには、投入されたメダルの枚数を示す値が設定される。
【０１３３】
リール停止受付１コマンドは、第１停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付１コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、各ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１３４】
リール滑りコマ数１コマンドは、第１停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数１コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１３５】
リール停止位置１コマンドは、第１停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置１コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１３６】
リール停止受付２コマンドは、第２停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付２コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、各ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１３７】
リール滑りコマ数２コマンドは、第２停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数２コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１３８】
リール停止位置２コマンドは、第２停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置２コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１３９】
リール停止受付３コマンドは、第３停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付３コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、各ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１４０】
リール滑りコマ数３コマンドは、第３停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数３コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１４１】
リール停止位置３コマンドは、第３停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置３コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１４２】
遊技カウンタ２コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ２コマンドは、全リールの停止後に送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１４３】
ＲＴ情報２コマンドは、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すコマンドである。ＲＴ情報２コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢに当選したか否かと、ＲＴの状態とを示す値が設定される。
【０１４４】
入賞番号１コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号１コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢの作動状態（ＢＢ中か否か）と入賞の種類を示す値が設定される。
【０１４５】
入賞番号２コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号１コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢの作動状態（ＢＢ中か否か）と入賞の種類を示す値が設定される。
【０１４６】
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。
【０１４７】
ＢＢ払出枚数１コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。ＢＢ払出枚数１コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中におけるメダルの払出枚数を示す値（上位７ビット）が設定される。
【０１４８】
ＢＢ払出枚数２コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。ＢＢ払出枚数２コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中におけるメダルの払出枚数を示す値（下位７ビット）が設定される。
【０１４９】
ＢＢ終了待ちコマンドは、ＢＢの終了待ちであることを示すコマンドである。ＢＢ終了待ちコマンドはＢＢ終了時に送信される。ＥＸＴデータには、終了待ちのＢＢの種類（本実施形態では１種類）を示す値が設定される。
【０１５０】
ＢＢ終了コマンドは、ＢＢが終了することを示すコマンドである。ＢＢ終了コマンドはＢＢ終了時、自動精算の開始時、打ち止め処理の開始時に送信される。ＥＸＴデータには、終了するＢＢの種類（本実施形態では１種類）を示す値が設定される。
【０１５１】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴの状態を示すコマンドである。ＲＴ情報１コマンドは、ゲームの終了時に送信される。ＥＸＴデータには、ＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１５２】
ＢＢ作動種別コマンドは、ＢＢ中か否かを示すコマンドである。ＢＢ作動種別コマンドは、ゲームの終了時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中か否かを示す値が設定される。
【０１５３】
遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示すコマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。ＥＸＴデータには、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示す値が設定される。
【０１５４】
ドアコマンドは、前面扉１ｂが開放されているか否かを示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、ＲＷＭ内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。ＥＸＴデータには、ドアの開放状態（開放あるいは閉鎖のいずれであるか）を示す値が設定される。
【０１５５】
電断復帰１コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。電断復帰１コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１５６】
電断復帰２コマンドは、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すコマンドである。電断復帰２コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１５７】
電断復帰３コマンドは、ＢＢ中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示すコマンドである。電断復帰３コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示す値が設定される。
【０１５８】
電断復帰４コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示すコマンドである。電断復帰４コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示す値が設定される。
【０１５９】
ホットスタートコマンドは、電源をオフにしないで再起動することを示すコマンドである。ホットスタートコマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、電源をオフにしないで再起動することを示す値が設定される。
【０１６０】
フリーズ開始コマンドは、フリーズ状態が開始したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の開始時（すなわち、スタートスイッチ７の操作時）に送信される。
【０１６１】
フリーズ終了コマンドは、フリーズ状態が終了したことを示すコマンドであり、フリーズ状態が終了するときに送信される。
【０１６２】
上乗せ抽選当選コマンドは上乗せ抽選に当選したことを示すコマンドであり、上乗せ抽選に当選したときに送信される。
【０１６３】
仮停止コマンドは、図柄が仮停止していることを示すコマンドであり、図柄が仮停止したときに送信される。
【０１６４】
［ゲーム処理］
図７は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６５】
図７に示すように、ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、フリーズ関連処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ７）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１６６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１６７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１６８】
内部抽選処理が終了すると、遅延条件が成立したときに遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ状態に制御するフリーズ関連処理を行う（Ｓｄ３）。
【０１６９】
本実施形態では、遅延条件は、後述するＡＴ（アシストタイム）中にフリーズ対象役（本実施形態では、中段チェリー、下段チェリー）に当選することとなっている。メイン制御部４１は、ＡＴ中にフリーズ対象役に当選した場合に、その次ゲームが開始されたとき（賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されたとき）にフリーズ状態に制御する。
【０１７０】
フリーズ状態中においては、全リールを回転させた後にリールを自動的に停止させるリール演出を実行する。また、リール演出を実行したときに、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。
【０１７１】
上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴのゲーム数が上乗せされることを示す特定図柄組み合わせが停止する。なお、本実施形態では、特定組み合わせは入賞ラインＬＮ上に「黒７」が揃う組み合わせになっている。
【０１７２】
一方、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、特定図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止する。本実施形態では、特定図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせは入賞ラインＬＮ上に「黒７」がテンパイするが「黒７」が揃わない組み合わせになっている。
【０１７３】
図柄が停止してリール演出が終了すると、遊技の進行に関与する操作としてスタートスイッチ７の操作を受け付ける。そして、スタートスイッチ７が操作されたときに再び全リールの回転を開始する。全リールの回転後に遊技の進行に関与する操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を受け付けて通常遊技を開始する。
【０１７４】
このように、フリーズ状態が開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングを遅延させることで遊技の進行を遅延する。
【０１７５】
フリーズ関連処理が終了した後は、通常遊技を実行するためのリール回転処理が行われる（Ｓｄ４）。
【０１７６】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果はＲＡＭ４１ｃで記憶する。具体的には、入賞ラインＬＮ上に停止しているコマ番号を記憶する。これにより、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄の種類を識別することが可能になる。
【０１７７】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。
【０１７８】
入賞判定処理が終了すると、サブ制御部９１がＡＴを実行しているか否かを判定する演出状態制御判定処理を実行する（Ｓｄ６）。
【０１７９】
演出状態制御判定処理では、メイン制御部４１は、内部抽選結果がハズレの場合（いずれの役も当選していない場合）または通常リプレイが当選した場合に、停止順種別として０または１の一方をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１８０】
そして、メイン制御部４１は、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較する。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には、停止順種別選択抽選にて選択された押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する。そして、押し順判定カウンタのカウント値が「３」であれば、ＡＴが開始されたことを特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ実行中フラグをセットする。
【０１８１】
ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＴ中のナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部４１は、ＡＴ中であることを特定する。また、メイン制御部４１は、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には、押し順判定カウンタのカウント値をクリアする。
【０１８２】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、Ｓｄ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１８３】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１８４】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１８５】
［フリーズ関連処理］
次に、ゲーム処理中で実行するフリーズ関連処理について説明する。
【０１８６】
図８および図９に示すように、メイン制御部４１は、図７のＳｄ６の演出状態制御判定処理の判定結果にもとづいて、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＴ中でない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１８７】
ＡＴ中の場合（Ｓｃ１でＹ）には、フリーズ状態に制御することを示すフリーズ実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ２）。フリーズ実行フラグがセットされていない場合（Ｓｃ２でＮ）には、遅延条件の成立となるフリーズ対象役に当選したか否かを判定する（Ｓｃ１５）。フリーズ対象役に当選していない場合（Ｓｃ１５でＮ）には処理を終了する。フリーズ対象役に当選した場合（Ｓｃ１５でＹ）にはフリーズ実行フラグをＲＡＭ４１ｃにセットして処理を終了する（Ｓｃ１６）。
【０１８８】
一方、Ｓｃ２でフリーズ実行フラグがセットされていると判定した場合（Ｓｃ２でＹ）にはフリーズ状態に制御する（Ｓｃ３）。次いで、前回のゲーム（すなわち通常遊技）の終了時に入賞ラインＬＮ上に停止した停止図柄の種類を識別する（Ｓｃ４）。換言すると、入賞ラインＬＮ上に停止している停止図柄の種類を識別する。このとき、同一図柄であってもコマ番号が異なる場合には異なる停止図柄として識別する。すなわち、本処理では、入賞ラインＬＮ上に停止している停止図柄のコマ番号を識別することになる。
【０１８９】
次いで、入賞ラインＬＮ上にいずれかのリールの「黒７」が停止しているか否かを判定する（Ｓｃ５）。入賞ラインＬＮ上に「黒７」が停止している場合（Ｓｃ５でＹ）には、「黒７」以外の図柄が停止しているリールについて、入賞ラインＬＮ上に「黒７」を仮停止させるために要する図柄の最小移動コマ数を算出する（Ｓｃ６）。具体的には、ＲＯＭ４１ｂに格納されている図柄テーブルを参照し、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄に割り当てられたコマ番号と「黒７」に割り当てられたコマ番号との差をリールの順回転方向（図３において上から下に向かう方向）および逆回転方向（図３において下から上に向かう方向）の各々について算出し、算出した差を比較する。そして、比較した差が小さいほうを最小移動コマ数とする。次いで、最小移動コマ数となる回転方向をリールの回転方向に決定し（Ｓｃ７）、決定した回転方向をＲＡＭ４１ｃに記憶する。このとき、「黒７」以外の図柄が停止しているリールが複数あるときにはそれぞれのリールについて回転方向を決定する。よって、リールごとに回転方向が異なることがある。次いで、「黒７」が停止しているリール以外のリールをＳｃ７で決定した回転方向に回転させることによって、リール演出を実行する（Ｓｃ８）。
【０１９０】
また、入賞ラインＬＮ上に「黒７」が停止していない場合（Ｓｃ５でＮ）には全リールについて、入賞ラインＬＮ上に「黒７」を仮停止させるために要する図柄の最小移動コマ数を算出する（Ｓｃ１７）。次いで、最小移動コマ数となる回転方向をリールの回転方向に決定し（Ｓｃ１８）、決定した回転方向をＲＡＭ４１ｃに記憶する。このとき、全リールのそれぞれについて回転方向を決定する。よって、リールごとに回転方向が異なることがある。次いで、決定した回転方向に全リールを回転させることによって、リール演出を実行する（Ｓｃ１９）。
【０１９１】
リール演出の実行に併せて上乗せ抽選を実行する（Ｓｃ９）。次いで、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ１０）。上乗せ抽選に当選した場合（Ｓｃ１０でＹ）には、上乗せ抽選当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、特定図柄組み合わせ（黒７揃い）が入賞ラインＬＮ上に停止するようにリールを停止させる（Ｓｃ１１）。図柄が仮停止した状態ではリールは完全に停止せず、図柄が入賞ラインＬＮ上に停止していることを認識できる範囲でリールが微動する。
【０１９２】
一方、上乗せ抽選に当選しなかった場合（Ｓｃ１０でＮ）には、特定図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮ上に停止させる（Ｓｃ２０）。
【０１９３】
図柄を仮停止させたときには、メイン制御部４１はサブ制御部９１に仮停止コマンドを送信する。次いで、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ１２）。スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓｃ１２でＮ）には判定を繰り返す。スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓｃ１２でＹ）にはフリーズ状態の制御を終了し（Ｓｃ１３）、フリーズ実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１４）。このとき、メイン制御部４１はサブ制御部９１にフリーズ終了コマンドを送信する。
【０１９４】
［タイマ割込処理（メイン）］
図１０および図１１は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１９５】
図１０および図１１に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１９６】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１９７】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１９８】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１９９】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２００】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０２０１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２０２】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２０３】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２０４】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２０５】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０２０６】
［入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０２０７】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０２０８】
図１２〜図１５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態およびＲＴの遷移を説明するための図である。
【０２０９】
図１６に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２１０】
図１２に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０２１１】
ＢＢは、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１２】
ＢＢが入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２１３】
ＲＢが入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０２１４】
図１６に示すように、ＢＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＲＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１６に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０２１５】
後述する内部抽選においてＢＢまたはＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢやＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２１６】
次に、図１３を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。そして、図中に示す組み合わせが揃ったときに入賞となり、図に示す枚数のメダルが払い出される。
【０２１７】
次に、図１４を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。各再遊技役は、図に示す組み合揃ったときに入賞となる。
【０２１８】
そして、図１６に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２１９】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２２０】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。また、通常・ＲＴ２において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ１に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２２１】
また、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２２２】
次に、図１５を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１５に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２３】
図１６に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２４】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢが当選している状態）であるか、内部中２（ＲＢが当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２５】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２２６】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、３連チェリー単独である。弱チェリーは、無効ラインＬＭ４上で左リール２Ｌの下段に単独でチェリーが停止し、入賞ラインＬＮ上に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせのいずれかが揃う。このため、左リール２Ｌの下段のチェリーにより弱チェリーが入賞したことを認識できる。強チェリーは、無効ラインＬＭ４上にチェリーが揃い、かつ入賞ラインＬＮ上に「ＢＡＲ−チェリー−プラム」の組み合わせが揃う。このため、無効ラインＬＭ４上に揃ったチェリーにより強チェリーが入賞したことを認識できる。
【０２２７】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２２８】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２２９】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２３０】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３１】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２３２】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２３３】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２３４】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３５】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３６】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３７】
ＢＢ（ＲＢ）・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３、弱チェリー、強チェリーが内部抽選の対象役となる。
【０２３８】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２３９】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２４０】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢまたはＲＢのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２４１】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４２】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４３】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４４】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１７〜図１９を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１７は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１８は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１９は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２４５】
図１８に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。そして、図中に示すように、リプレイＧＲ２〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、リプレイＧＲ３１〜３６についても同様に制御する。
【０２４６】
図１９に示すように、例えば、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。そして、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても同様の制御を行う。
【０２４７】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２４８】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２４９】
［ゲームの流れ］
図１６に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２５０】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。
【０２５１】
一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、ＲＴ４用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０２５２】
そして、内部抽選処理においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値およびＲＴフラグの値を参照して遊技状態およびＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０２５３】
詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０２５４】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２５５】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイするか、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２５６】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２５７】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２５８】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２５９】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢが当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２６０】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＲＢが当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２６１】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢが入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２６２】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２６３】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２６４】
ここで本実施の形態の遊技状態およびＲＴの移行状況について説明すると、図１６に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２６５】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２６６】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６７】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２６８】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２６９】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２７０】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７１】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２７２】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７３】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２７４】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７５】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２７６】
［サブ制御部の演出制御について］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２７８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２７９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０２８０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２８１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２８２】
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２８３】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２８４】
［起動処理（サブ）］
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図１８に基づいて説明する。
【０２８５】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０２８６】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５および図６の起動処理（メイン）のＳａ１２〜Ｓａ１６で生成された電断復帰コマンド１、電断復帰コマンド２、電断復帰コマンド３、電断復帰コマンド４、ホットスタートコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。これらのコマンドを受信していない場合には、図５および図６の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更開始コマンドを受信したことを示す設定変更開始コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０２８７】
電断復帰コマンド１、電断復帰コマンド２、電断復帰コマンド３、電断復帰コマンド４、ホットスタートコマンドを受信した場合および設定変更開始コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０２８８】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０２８９】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０２９０】
設定変更開始コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更開始コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。そして、図３５において説明するサブ制御部９１が一定間隔（１．１２ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（サブ）の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。また、ステップＳｎ４において、設定変更開始コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラー開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラー開始コマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラー開始コマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更開始コマンドおよび復帰コマンドおよびエラー開始コマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。そして、図１９において説明するサブ制御部９１が一定間隔（１．１２ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（サブ）の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。
【０２９１】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２９２】
図１９に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２９３】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図２０で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図３２で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２９４】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２９５】
次いで、ＡＴ（アシストタイム）の制御など、ＡＴに関連する処理を行うＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ６）。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件が成立（内部抽選の抽選対象役である弱チェリーまたは強チェリーに当選すること）したときにＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選ではＡＴに制御するか否かが決定される。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選した場合にＡＴに制御する処理を実行する。ＡＴは、後述するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）で５０ゲームが消化されたときに終了する。また、図８のフリーズ関連処理における上乗せ抽選（Ｓｃ９）に当選したときは、メイン制御部４１からの上乗せ抽選当選コマンドを受けてゲーム数の上乗せ抽選を実行する。そして、上乗せ抽選で決定したゲーム数をＡＴのゲーム数に上乗せする。ＡＴ制御処理では、具体的には以下のような処理を実行する。
【０２９６】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときにＡＴに制御可能となる。
【０２９７】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴフラグをセットし、通常・ＲＴ１〜４であるときにＡＴ制御処理（図示せず）を実行することにより、ＡＴへ制御する。
【０２９８】
具体的には、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ４や通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ１に移行するまでの期間および通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ＡＴでのゲーム数をカウントすることなくＡＴに制御し、ナビ演出を実行可能にする。
【０２９９】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に制御されるときにはＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への開始条件が成立する。そして、所定ゲーム数（本実施の形態では、５０ゲーム）の間、再遊技役の当選確率が高い通常・ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３でのＡＴ（すなわち、ＡＲＴ）に制御する。サブ制御部９１は、ＡＲＴであるときに残りゲーム数が０となったときにはＡＴフラグをクリアして非ＡＴに制御する。
【０３００】
非ＡＴに制御されたときにはナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２または通常・ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３０１】
ＡＴ制御処理において、サブ制御部９１は、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２または通常・ＲＴ３であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３０２】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３０３】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３０４】
リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ２１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３０５】
リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（ただしＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ３１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３０６】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３０７】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３０８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３０９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３１０】
［第１実施形態の具体例］
次に、第１実施形態の具体例について説明する。
【０３１１】
図２２（ａ）に示すように、フリーズ対象役に当選したゲームが終了したときに、左リール２Ｌでは図柄番号１１〜１３、中リール２Ｃでは図柄番号１７〜１９、右リール２Ｒでは図柄番号１〜３の図柄が停止しているとする。この状態で、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作し、フリーズ状態に制御されるとする。フリーズ状態ではリール演出が実行される。
【０３１２】
図２２（ｂ）に示すように、左リール２Ｌが順回転方向に回転すると６コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するのに対し、左リール２Ｌが逆回転方向に回転すると１５コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止する。よって、左リール２Ｌでは、リール演出が実行されたときに「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するまでの移動コマ数が最小となるようにリールが順回転方向に回転する（図８のＳｃ８参照）。また、中リール２Ｃでは「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止しているので、リール演出が実行されても中リール２Ｃは回転しない（図８のＳｃ８参照）。また、右リール２Ｒが順回転方向に回転すると１６コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するのに対し、右リール２Ｒが逆回転方向に回転すると５コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止する。よって、右リール２Ｒでは、リール演出が実行されたときに「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するまでの移動コマ数が最小となるようにリールが逆回転方向に回転する（図８のＳｃ８参照）。
【０３１３】
図２２（ｃ）に示すように、上乗せ抽選に当選すると入賞ラインＬＮ上に「黒７」が揃う（図８のＳｃ１１参照）。
【０３１４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態では、第１実施形態のフリーズ関連処理（図８、図９参照）と異なる態様のフリーズ関連処理を実行する。そして、フリーズ関連処理以外の部分については第１実施形態と同様である。よって、第１実施形態と異なる部分について説明し、第１実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０３１５】
［フリーズ関連処理］
以下に、第２実施形態におけるフリーズ関連処理について説明する。
【０３１６】
図２３および図２４に示すように、メイン制御部４１は、図７のＳｄ６の演出状態制御判定処理の判定結果にもとづいて、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｅ１）。ＡＴ中でない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。
【０３１７】
ＡＴ中の場合（Ｓｅ１でＹ）には、フリーズ状態に制御することを示すフリーズ実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ２）。フリーズ実行フラグがセットされていない場合（Ｓｅ２でＮ）には、遅延条件の成立となるフリーズ対象役に当選したか否かを判定する（Ｓｅ１５）。フリーズ対象役に当選していない場合（Ｓｅ１５でＮ）には処理を終了する。フリーズ対象役に当選した場合（Ｓｅ１５でＹ）にはフリーズ実行フラグをＲＡＭ４１ｃにセットして処理を終了する（Ｓｅ１６）。
【０３１８】
一方、Ｓｅ２でフリーズ実行フラグがセットされていると判定した場合（Ｓｅ２でＹ）にはフリーズ状態に制御する（Ｓｅ３）。次いで、前回のゲーム（すなわち通常遊技）の終了時に停止した図柄の種類を識別する（Ｓｅ４）。このとき、同一図柄であってもコマ番号が異なる場合には異なる図柄として識別する。すなわち、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄のコマ番号を識別することになる。
【０３１９】
次いで、入賞ラインＬＮ上にいずれかのリールの「黒７」が停止しているか否かを判定する（Ｓｅ５）。入賞ラインＬＮ上に「黒７」が停止している場合（Ｓｅ５でＹ）には、「黒７」以外の図柄が停止しているリールについて、入賞ラインＬＮ上に「黒７」を仮停止させるために要する図柄の最大移動コマ数を算出する（Ｓｅ６）。具体的には、ＲＯＭ４１ｂに格納されている図柄テーブルを参照し、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄に割り当てられたコマ番号と「黒７」に割り当てられたコマ番号との差をリールの順回転方向（図３において上から下に向かう方向）および逆回転方向（図３において下から上に向かう方向）の各々について算出し、算出した差を比較する。そして、比較した差が小さいほうを最大移動コマ数とする。次いで、最大移動コマ数となる回転方向をリールの回転方向に決定し（Ｓｅ７）、決定した回転方向をＲＡＭ４１ｃに記憶する。このとき、「黒７」以外の図柄が停止しているリールが複数あるときにはそれぞれのリールについて回転方向を決定する。よって、リールごとに回転方向が異なることがある。次いで、「黒７」が停止しているリール以外のリールをＳｅ７で決定した回転方向に回転させることによって、リール演出を実行する（Ｓｅ８）。
【０３２０】
また、入賞ラインＬＮ上に「黒７」が停止していない場合（Ｓｅ５でＮ）には全リールについて、入賞ラインＬＮ上に「黒７」を仮停止させるために要する図柄の最大移動コマ数を算出する（Ｓｅ１７）。次いで、最大移動コマ数となる回転方向をリールの回転方向に決定し（Ｓｅ１８）、決定した回転方向をＲＡＭ４１ｃに記憶する。このとき、全リールのそれぞれについて回転方向を決定する。よって、リールごとに回転方向が異なることがある。次いで、決定した回転方向に全リールを回転させることによって、リール演出を実行する（Ｓｅ１９）。
【０３２１】
リール演出の実行に併せて上乗せ抽選を実行する（Ｓｅ９）。次いで、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｅ１０）。上乗せ抽選に当選した場合（Ｓｅ１０でＹ）には、上乗せ抽選当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、特定図柄組み合わせ（黒７揃い）が入賞ラインＬＮ上に停止するようにリールを停止させる（Ｓｅ１１）。図柄が仮停止した状態ではリールは完全に停止せず、図柄が入賞ラインＬＮ上に停止していることを認識できる範囲でリールが微動する。
【０３２２】
一方、上乗せ抽選に当選しなかった場合（Ｓｅ１０でＮ）には、特定図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮ上に停止させる（Ｓｅ２０）。
【０３２３】
図柄を仮停止させたときには、メイン制御部４１はサブ制御部９１に仮停止コマンドを送信する。次いで、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｅ１２）。スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓｅ１２でＮ）には判定を繰り返す。スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓｅ１２でＹ）にはフリーズ状態の制御を終了し（Ｓｅ１３）、フリーズ実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ１４）。このとき、メイン制御部４１はサブ制御部９１にフリーズ終了コマンドを送信する。
【０３２４】
［第２実施形態の具体例］
次に、第２実施形態の具体例について説明する。
【０３２５】
図２５（ａ）に示すように、フリーズ対象役に当選したゲームが終了したときに、左リール２Ｌでは図柄番号１１〜１３、中リール２Ｃでは図柄番号１７〜１９、右リール２Ｒでは図柄番号１〜３の図柄が停止しているとする。この状態で、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作し、フリーズ状態に制御される。フリーズ状態ではリール演出が実行される。
【０３２６】
図２５（ｂ）に示すように、左リール２Ｌが順回転方向に回転すると６コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するのに対し、左リール２Ｌが逆回転方向に回転すると１５コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止する。よって、左リール２Ｌでは、リール演出が実行されたときに「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するまでの移動コマ数が最大となるようにリールが逆回転方向に回転する（図２３のＳｅ８参照）。また、中リール２Ｃでは「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止しているので、リール演出が実行されても中リール２Ｃは回転しない（図２３のＳｅ８参照）。また、右リール２Ｒが順回転方向に回転すると１６コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するのに対し、右リール２Ｒが逆回転方向に回転すると５コマの移動で「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止する。よって、右リール２Ｒでは、リール演出が実行されたときに「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止するまでの移動コマ数が最大となるようにリールが順回転方向に回転する（図２３のＳｅ８参照）。
【０３２７】
図２５（ｃ）に示すように、上乗せ抽選に当選すると入賞ラインＬＮ上に「黒７」が揃う（図２３のＳｅ１１参照）。
【０３２８】
［変形例１］
次に、図２６〜図３３を用いて上記実施形態の変形例１について説明する。変形例１は遊技制御基板４０の構成が上記実施形態と異なる。そして、変形例１の遊技制御基板４０を用いてリールの駆動制御及び停止制御を行い、リール演出において図柄の移動コマ数が最小なる方向にリールを回転させる、あるいは、リール演出において図柄の移動コマ数が最大となる方向にリールを回転させることによって、上記実施形態に変形例１を適用することができる。
【０３２９】
また、本変形例では、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに後述するフリーズ状態に制御する場合に、フリーズ状態中に擬似遊技を行うことが可能である。
【０３３０】
以下では、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴う通常の遊技を通常遊技と呼び、通常遊技においてフリーズ状態に制御され、遊技の進行が遅延している状態で行われる遊技であり、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴わない特殊な遊技を擬似遊技と呼ぶ。
【０３３１】
擬似遊技では、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。スタートスイッチ７が操作されて擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。擬似遊技が行われるフリーズ状態は、擬似遊技が終了した後において、擬似遊技にて停止した結果が第１の結果（中段リプレイ、右上がりリプレイの入賞態様）であれば、フリーズ解除のための条件であるスタートスイッチ７の操作が受け付けられることにより解除される。また、擬似遊技にて停止した結果が第２の結果（ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、中段ベル、ハズレ）であれば、フリーズ解除のための第１条件であるＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作など）が受け付けられ、かつ、フリーズ解除のための第２条件であるスタートスイッチ７の操作が受け付けられることにより解除される。フリーズ状態が解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズ状態が開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０３３２】
また、擬似遊技においてリールを停止させる場合には、通常遊技においてリールを停止させる場合と異なり、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を行うようになっている。詳しくは、メイン制御部４１が、通常遊技においてリールを停止させる場合には、所定時間（例えば、５００ｍｓ）以上にわたりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状態を変化させないことによりリールを完全に停止させるのに対して、擬似遊技に伴いリールを停止させる場合には、所定時間が経過する前にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状態を変化させることによりリールを完全に停止させないようになっており、リール停止時に、擬似遊技に伴ってリールが停止したのか、通常遊技に伴ってリールが停止したのか、を区別できるようになっている。
【０３３３】
以下に、変形例１においてリールの駆動制御を行う回路群の構成について図２６〜図３３に基づいて説明する。
【０３３４】
図２６に示すように、遊技制御基板４０には、前述したメイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、制御ロジック回路４５ａ、モータ駆動回路４５ｂ、及びリールモータの制御パターンが記憶されたＲＯＭ４５ｃが設けられている。また、遊技制御基板４０には、前述のようにリールユニット２に設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ及びリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されている。
【０３３５】
メイン制御部４１は、制御ロジック回路４５ａと双方向に通信可能に接続されており、制御ロジック回路４５ａに対してコマンドを送信可能であるとともに、制御ロジック回路４５ａからのコマンドを受信可能となっている。また、メイン制御部４１には、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの出力ラインが発光ダイオード４１ｄ、４１ｅ、４１ｆとスイッチ検出回路４４とを介してそれぞれ接続されている。このように、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの出力ラインが発光ダイオード４１ｄ、４１ｅ、４１ｆを介してそれぞれ接続されることで、各リールセンサから入力信号がある場合に各発光ダイオードが点灯するので、各リールセンサからメイン制御部４１への信号の入力状況を目視にて確認できるようになっている。
【０３３６】
制御ロジック回路４５ａは、ＲＯＭ４５ｃが接続されており、このＲＯＭ４５ｃに記憶されているリールモータの制御パターンを読出可能となっている。また、制御ロジック回路４５ａには、メイン制御部４１に接続されている各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの出力ラインが遊技制御基板４０上で分岐され、発光ダイオード４５ｄ、４５ｅ、４５ｆと検出回路（図示略）とを介してそれぞれ接続されている。このように、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの出力ラインが発光ダイオード４５ｄ、４５ｅ、４５ｆを介してそれぞれ接続されることで、各リールセンサから入力信号がある場合に各発光ダイオードが点灯するので、各リールセンサから制御ロジック回路４５ａへの信号の入力状況を目視にて確認できるようになっている。
【０３３７】
また、制御ロジック回路４５ａには、モータ駆動回路４５ｂが接続されており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの制御信号がモータ駆動回路４５ｂに対して出力される。
【０３３８】
また、メイン制御部４１及び制御ロジック回路４５ａには、制御用クロック生成回路４２が接続されており、制御用クロック生成回路４２が生成する制御用クロックＣＣＬＫが供給されるようになっている。これにより、メイン制御部４１及び制御ロジック回路４５ａは、共通の制御用クロックＣＣＬＫに基づいて同期して作動するようになっている。
【０３３９】
モータ駆動回路４５ｂは、左リールモータ３２Ｌを駆動させる左モータ駆動回路４５ｂＬ、中リールモータ３２Ｃを駆動させる中モータ駆動回路４５ｂＣ、右リールモータ３２Ｒを駆動させる右モータ駆動回路４５ｂＲを含んで構成されている。制御ロジック回路４５ａから出力されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの制御信号は、各モータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲにてリールモータを駆動するための位相信号に変換され、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに対して出力される。
【０３４０】
ここで、リールモータの構成及びリールモータを駆動するための位相信号について図２７〜図３２に基づいて説明する。
【０３４１】
図２７は、本変形例のスロットマシン１が搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０３４２】
制御ロジック回路４５ａは、後述するように、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒについて各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する制御を行い、それに応じてモータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲから位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０３４３】
図２８は、通常回転制御におけるリール加速時のタイミングチャートである。
【０３４４】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本変形例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、制御ロジック回路４５ａにより行われるようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新が行われるまでの制御ロジック回路４５ａの制御周期数であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（制御ロジック回路４５ａの制御周期数）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０３４５】
制御ロジック回路４５ａは、図２８に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０３４６】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０３４７】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０３４８】
通常停止制御を行う場合には、図２９に示すように、停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０３４９】
本変形例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図２９に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０３５０】
このように本変形例１では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０３５１】
また、本変形例１では、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号をパターンで変化させることで、上記の通常回転制御、通常停止制御とは異なる変動態様となるように各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動することが可能である。
【０３５２】
本変形例１では、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号を変化させるパターンとして、各励磁相φ１〜φ４を励磁する順番、各励磁相φ１〜φ４の励磁パターン（励磁状態または消磁状態）、ステップレート（励磁パターンの継続カウント数）等からなる制御パターンがＲＯＭ４５ｃに記憶されている。制御パターンは、上述のように通常回転制御にてリールを始動させる場合、リールを加速して定速回転に近づける場合、定速状態を継続させる場合、通常停止制御にてリールを停止位置でスムーズに停止させる場合等、リールの変動態様毎に定められており、リールの一の変動態様とリールモータの一の制御パターンとが対応するようにＲＯＭ４５ｃに記憶されている。
【０３５３】
また、本変形例１においてＲＯＭ４５ｃには、通常回転制御、通常停止制御に対応する制御パターンに加えて、特殊な変動態様、すなわち特殊回転制御におけるリール逆回転、リール低速回転、特殊停止制御における上下振動、停止後図柄変換、微振動、バウンド、４コマ超スベリといった変動態様に対応する制御パターンも記憶されている。
【０３５４】
リール逆回転の制御パターンは、上述のリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する制御パターンを逆方向の順番で行うパターンとなっている。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ１）、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新するパターンである。
【０３５５】
リール低速回転の制御パターンは、ステップの励磁パターンを継続させる励磁時間（ステップレート）の間隔が通常回転時よりも長く設定されたパターンである。本変形例では、通常速度（８０ｒｐｍ）よりも回転速度が遅い低速（４０ｒｐｍ）として、通常回転時よりもやや励磁時間間隔が長く設定された制御パターンと、低速よりもさらに回転速度が遅い超低速（２２ｒｐｍ）として、低速の制御パターンよりも励磁時間間隔がさらに長く設定された制御パターンがＲＯＭ４５ｃに記憶されている。
【０３５６】
上下振動の制御パターンは、上述のようにリールを停止位置で停止させる制御パターンの後に、リールを正回転と逆回転とに所定回数交互に繰り返す励磁パターンが設定されているパターンである。リールが停止位置で停止された後に、逆回転と正回転が交互に繰り返されることで、リールが停止位置を中心として上下に振動するようになっている。
【０３５７】
停止後図柄変換の制御パターンは、上述のようにリールを停止位置で停止させる制御パターンにより停止位置で一旦停止させた後に、さらに逆回転に再始動させ、さらに異なる停止位置で停止させる制御パターンにより停止位置でリールを停止させる励磁パターンが設定されたパターンである。
【０３５８】
微振動の制御パターンは、上述のようにリールを停止位置で停止させた後に、（φ１、φ４）、（φ２、φ３）を一定間隔毎に繰り返し切り替える励磁パターンが設定されたパターンである。
【０３５９】
バウンドの制御パターンでは、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）で、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させることなく、目標停止位置で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始して、ロータ３２ａに急制動をかけて停止させる制御パターンである。
【０３６０】
４コマ超スベリの制御パターンは、通常停止制御と同様のパターンであるが、通常停止制御では、停止条件が成立してから４コマ（１９０ｍｓ）の範囲でリールを停止させるのに対して、当該パターンでは、停止条件が成立してから４コマを超えてリールを停止させる制御パターンである。
【０３６１】
次いで、メイン制御部４１から制御ロジック回路４５ａに対して送信されるコマンドを図３０〜３２に基づき説明する。また、制御ロジック回路４５ａからメイン制御部４１に対して送信されるコマンドを図３３に基づき説明する。
【０３６２】
図３０に示すように、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始に関するコマンドとして、第１正転開始（通常）コマンド、第２正転開始（通常）コマンド、第３正転開始（通常）コマンド、第１正転開始（低速）コマンド、第２正転開始（低速）コマンド、第３正転開始（低速）コマンド、第１正転開始（超低速）コマンド、第２正転開始（超低速）コマンド、第３正転開始（超低速）コマンド、第１逆転開始（通常）コマンド、第２逆転開始（通常）コマンド、第３逆転開始（通常）コマンド、第１逆転開始（低速）コマンド、第２逆転開始（低速）コマンド、第３逆転開始（低速）コマンド、第１逆転開始（超低速）コマンド、第２逆転開始（超低速）コマンド、第３逆転開始（超低速）コマンドを、制御ロジック回路４５ａに対して送信可能である。
【０３６３】
第１正転開始（通常）コマンドは、左リール２Ｌの回転開始を指示するコマンドであり、左リール２Ｌを正方向に回転を開始させて、回転速度を通常速度である８０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第２正転開始（通常）コマンドは、中リール２Ｃの回転開始を指示するコマンドであり、中リール２Ｃを正方向に回転を開始させて、回転速度を通常速度である８０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第３正転開始（通常）コマンドは、右リール２Ｒの回転開始を指示するコマンドであり、右リール２Ｒを正方向に回転を開始させて、回転速度を通常速度である８０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３６４】
第１正転開始（低速）コマンドは、左リール２Ｌの回転開始を指示するコマンドであり、左リール２Ｌを正方向に回転を開始させて、回転速度を低速である４０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第２正転開始（低速）コマンドは、中リール２Ｃの回転開始を指示するコマンドであり、中リール２Ｃを正方向に回転を開始させて、回転速度を低速である４０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第３正転開始（低速）コマンドは、右リール２Ｒの回転開始を指示するコマンドであり、右リール２Ｒを正方向に回転を開始させて、回転速度を低速である４０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３６５】
第１正転開始（超低速）コマンドは、左リール２Ｌの回転開始を指示するコマンドであり、左リール２Ｌを正方向に回転を開始させて、回転速度を超低速である２２ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第２正転開始（超低速）コマンドは、中リール２Ｃの回転開始を指示するコマンドであり、中リール２Ｃを正方向に回転を開始させて、回転速度を超低速である２２ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第３正転開始（超低速）コマンドは、右リール２Ｒの回転開始を指示するコマンドであり、右リール２Ｒを正方向に回転を開始させて、回転速度を超低速である２２ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３６６】
第１逆転開始（通常）コマンドは、左リール２Ｌの回転開始を指示するコマンドであり、左リール２Ｌを逆方向に回転を開始させて、回転速度を通常速度である８０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第２逆転開始（通常）コマンドは、中リール２Ｃの回転開始を指示するコマンドであり、中リール２Ｃを逆方向に回転を開始させて、回転速度を通常速度である８０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第３逆転開始（通常）コマンドは、右リール２Ｒの回転開始を指示するコマンドであり、右リール２Ｒを逆方向に回転を開始させて、回転速度を通常速度である８０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３６７】
第１逆転開始（低速）コマンドは、左リール２Ｌの回転開始を指示するコマンドであり、左リール２Ｌを逆方向に回転を開始させて、回転速度を低速である４０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第２逆転開始（低速）コマンドは、中リール２Ｃの回転開始を指示するコマンドであり、中リール２Ｃを逆方向に回転を開始させて、回転速度を低速である４０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第３逆転開始（低速）コマンドは、右リール２Ｒの回転開始を指示するコマンドであり、右リール２Ｒを逆方向に回転を開始させて、回転速度を低速である４０ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３６８】
第１逆転開始（超低速）コマンドは、左リール２Ｌの回転開始を指示するコマンドであり、左リール２Ｌを逆方向に回転を開始させて、回転速度を超低速である２２ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第２逆転開始（超低速）コマンドは、中リール２Ｃの回転開始を指示するコマンドであり、中リール２Ｃを逆方向に回転を開始させて、回転速度を超低速である２２ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。第３逆転開始（超低速）コマンドは、右リール２Ｒの回転開始を指示するコマンドであり、右リール２Ｒを逆方向に回転を開始させて、回転速度を超低速である２２ｒｐｍまで加速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３６９】
また、図３１に示すように、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの増減速に関するコマンドとして、第１増速１コマンド、第２増速１コマンド、第３増速１コマンド、第１増速２コマンド、第２増速２コマンド、第３増速２コマンド、第１減速１コマンド、第２減速１コマンド、第３減速１コマンド、第１減速２コマンド、第２減速２コマンド、第３減速２コマンドを、制御ロジック回路４５ａに対して送信可能である。
【０３７０】
第１増速１コマンドは、左リール２Ｌの回転数の増速を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの回転数を超低速２２ｒｐｍから通常速度８０ｒｐｍまで増速させる旨を特定可能なコマンドである。第２増速１コマンドは、中リール２Ｃの回転数の増速を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの回転数を超低速２２ｒｐｍから通常速度８０ｒｐｍまで増速させる旨を特定可能なコマンドである。第３増速１コマンドは、右リール２Ｒの回転数の増速を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの回転数を超低速２２ｒｐｍから通常速度８０ｒｐｍまで増速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３７１】
第１増速２コマンドは、左リール２Ｌの回転数の増速を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの回転数を低速４０ｒｐｍから通常速度８０ｒｐｍまで増速させる旨を特定可能なコマンドである。第２増速２コマンドは、中リール２Ｃの回転数の増速を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの回転数を低速４０ｒｐｍから通常速度８０ｒｐｍまで増速させる旨を特定可能なコマンドである。第３増速２コマンドは、右リール２Ｒの回転数の増速を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの回転数を低速４０ｒｐｍから通常速度８０
ｒｐｍまで増速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３７２】
第１減速１コマンドは、左リール２Ｌの回転数の減速を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの回転数を通常速度８０ｒｐｍから超低速２２ｒｐｍまで減速させる旨を特定可能なコマンドである。第２減速１コマンドは、中リール２Ｃの回転数の減速を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの回転数を通常速度８０ｒｐｍから超低速２２ｒｐｍまで減速させる旨を特定可能なコマンドである。第３減速１コマンドは、右リール２Ｒの回転数の減速を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの回転数を通常速度８０ｒｐｍから超低速２２ｒｐｍまで減速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３７３】
第１減速２コマンドは、左リール２Ｌの回転数の減速を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの回転数を通常速度８０ｒｐｍから低速４０ｒｐｍまで減速させる旨を特定可能なコマンドである。第２減速２コマンドは、中リール２Ｃの回転数の減速を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの回転数を通常速度８０ｒｐｍから低速４０ｒｐｍまで減速させる旨を特定可能なコマンドである。第３減速２コマンドは、右リール２Ｒの回転数の減速を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの回転数を通常速度８０ｒｐｍから低速４０ｒｐｍまで減速させる旨を特定可能なコマンドである。
【０３７４】
また、図３２に示すように、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止に関するコマンドとして、第１停止指示コマンド、第２停止指示コマンド、第３停止指示コマンド、第１上下振動コマンド、第２上下振動コマンド、第３上下振動コマンド、第１微振動コマンド、第２微振動コマンド、第３微振動コマンド、第１図柄変換コマンド、第２図柄変換コマンド、第３図柄変換コマンド、第１バウンドコマンド、第２バウンドコマンド、第３バウンドコマンド、第１滑り無制限コマンド、第２滑り無制限コマンド、第３滑り無制限コマンドを、制御ロジック回路４５ａに対して送信可能である。
【０３７５】
第１〜第３停止指示コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作されたタイミング及び内部抽選の結果に対応して上述の停止制御テーブルにより特定され、ストップスイッチの操作されたリールに停止させる停止位置を特定可能なコマンドである。
【０３７６】
また、第１停止指示コマンドは、左リール２Ｌの停止を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの停止基準位置（下段）に停止させる図柄の番号（停止図柄番号）を特定可能であり、停止図柄を引込範囲内で引込みスムーズに停止させる旨を示すコマンドである。第２停止指示コマンドは、中リール２Ｃの停止を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの停止基準位置（下段）に停止させる図柄の番号（停止図柄番号）を特定可能であり、停止図柄を引込範囲内で引込みスムーズに停止させる旨を示すコマンドである。第３停止指示コマンドは、右リール２Ｒの停止を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの停止基準位置（下段）に停止させる図柄の番号（停止図柄番号）を特定可能であり、停止図柄を引込範囲内で引込みスムーズに停止させる旨を示すコマンドである。
【０３７７】
第１上下振動コマンドは、左リール２Ｌの停止を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄をスムーズに停止させた後、左リール２Ｌを上下に振動させる旨を示すコマンドである。第２上下振動コマンドは、中リール２Ｃの停止を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄をスムーズに停止させた後、中リール２Ｃを上下に振動させる旨を示すコマンドである。第３上下振動コマンドは、右リール２Ｒの停止を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄をスムーズに停止させた後、右リール２Ｒを上下に振動させる旨を示すコマンドである。
【０３７８】
第１微振動コマンドは、左リール２Ｌの停止を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄をスムーズに停止させた後、左リール２Ｌを微振動させる旨を示すコマンドである。第２微振動コマンドは、中リール２Ｃの停止を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄をスムーズに停止させた後、中リール２Ｃを微振動させる旨を示すコマンドである。第３微振動コマンドは、右リール２Ｒの停止を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄をスムーズに停止させた後、右リール２Ｒを微振動させる旨を示すコマンドである。
【０３７９】
第１図柄変換コマンドは、左リール２Ｌの停止を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、左リール２Ｌに停止図柄の一コマ先の図柄を一旦停止させた後、再変動させたうえで停止図柄を停止させる旨を示すコマンドである。第２図柄変換コマンドは、中リール２Ｃの停止を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、中リール２Ｃに停止図柄の一コマ先の図柄を一旦停止させた後、再変動させたうえで停止図柄を停止させる旨を示すコマンドである。第３図柄変換コマンドは、右リール２Ｒの停止を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、右リール２Ｒに停止図柄の一コマ先の図柄を一旦停止させた後、再変動させたうえで停止図柄を停止させる旨を示すコマンドである。
【０３８０】
第１バウンドコマンドは、左リール２Ｌの停止を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、左リール２Ｌに急制動をかけて停止図柄で停止させる旨を示すコマンドである。第２バウンドコマンドは、中リール２Ｃの停止を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、中リール２Ｃに急制動をかけて停止図柄で停止させる旨を示すコマンドである。第３バウンドコマンドは、右リール２Ｒの停止を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、右リール２Ｒに急制動をかけて停止図柄で停止させる旨を示すコマンドである。
【０３８１】
第１滑り無制限コマンドは、左リール２Ｌの停止を指示するコマンドであり、左リール２Ｌの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄を滑りコマ数を制限することなく引込みスムーズに停止させる旨を示すコマンドである。第２滑り無制限コマンドは、中リール２Ｃの停止を指示するコマンドであり、中リール２Ｃの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄を滑りコマ数を制限することなく引込みスムーズに停止させる旨を示すコマンドである。第３滑り無制限コマンドは、右リール２Ｒの停止を指示するコマンドであり、右リール２Ｒの停止基準位置（下段）に停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定可能であり、停止図柄を滑りコマ数を制限することなく引込みスムーズに停止させる旨を示すコマンドである。
【０３８２】
メイン制御部４１は、通常遊技または擬似遊技の開始時において、第１正転開始（通常）コマンド、第２正転開始（通常）コマンド、第３正転開始（通常）コマンドを制御ロジック回路４５ａに対して送信することで、通常回転制御にてリールを回転させる。
【０３８３】
また、通常遊技においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、停止制御テーブルから停止位置を特定し、第１停止指示コマンド、第２停止指示コマンド、第３停止指示コマンドのうち停止操作の行われたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するコマンドを制御ロジック回路４５ａに対して送信することで、通常停止制御にて停止図柄を停止させる。
【０３８４】
また、メイン制御部４１は、擬似遊技またはフリーズ状態において、第１〜３正転開始（低速）、第１〜３正転開始（超低速）、第１〜３逆転開始（通常）、第１〜３逆転開始（低速）、第１〜３逆転開始（超低速）コマンド、第１〜３増速１コマンド、第１〜３増速２コマンド、第１〜３減速１コマンド、第１〜３減速２コマンドを制御ロジック回路４５ａに対して送信することで、特殊回転制御にてリールを変動させる。
【０３８５】
また、擬似遊技またはフリーズ状態において、第１〜３上下振動コマンド、第１〜３微振動コマンド、第１〜３図柄変換コマンド、第１〜３バウンドコマンド、第１〜３滑り無制限コマンドのいずれかを、制御ロジック回路４５ａに対して送信することで、特殊停止制御にてリールを停止させる。
【０３８６】
次に、上述のメイン制御部４１から制御ロジック回路４５ａに対して送信されるコマンドに基づいて制御ロジック回路４５ａがモータ駆動回路４５ｂの制御信号を出力する制御の流れについて図３４及び図３５を用いて説明する。
【０３８７】
図３４は、リールの回転開始に関するコマンド及びリールの増減速に関するコマンドに基づいて制御ロジック回路４５ａがモータ駆動回路４５ｂに対して制御信号を出力する制御の流れを説明するための図である。
【０３８８】
制御ロジック回路４５ａは、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されており、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが初期位置となったときに各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから初期位置の通過を示すインデックス信号が入力される。
【０３８９】
制御ロジック回路４５ａにおいて入力されたインデックス信号は、ステップ数カウンタ回路部４５１に入力される。ステップ数カウンタ回路部４５１には、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒについて初期位置からのステップ数を計数するステップ数カウンタが設けられている。各ステップ数カウンタでは、対応するリールモータを１ステップ回転させる毎に１加算する一方で、対応するリールセンサからインデックス信号が入力されることで０にリセットするようになっている。これにより、ステップ数カウンタ回路部４５１は、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒについて初期位置からのステップ数を０〜３３５の範囲で計数して、その計数値をステップ数信号として励磁開始相特定回路部４５３に対して出力する。
【０３９０】
また、制御ロジック回路４５ａは、メイン制御部４１から遊技の進行状態に応じて種々のコマンドを受信する。
【０３９１】
制御ロジック回路４５ａにおいて受信されたコマンドは、コマンド解析回路部４５２に入力される。コマンド解析回路部４５２は、コマンドの内容を解析してその種類と変動態様、制御の対象となるリールモータを特定する。当該コマンドの種類がリールの回転開始に関するコマンド及びリールの増減速に関するコマンドである場合には、リールを回転開始させる旨を示す回転指示信号を励磁開始相特定回路部４５３に対して出力するとともに、特定した変動態様、すなわち正回転、逆回転のいずれであるか及び回転速度を示す回転態様信号を制御パターン特定回路部４５４に対して出力する。また、制御の対象となるリールモータを示す対象モータ信号を励磁開始相特定回路部４５３及び制御信号生成回路部４５５に対して出力する。
【０３９２】
励磁開始相特定回路部４５３は、回転指示信号、対象モータ信号が入力されると、対象モータ信号に基づき制御の対象となるリールモータを特定し、ステップ数カウンタ回路部４５１から入力されているリールモータのステップ数信号に基づいて、受信したコマンドに対応する制御パターンで励磁を開始する励磁開始相を特定する。そして、特定された励磁開始相を示す励磁開始相信号を制御信号生成回路部４５５に対して出力する。
【０３９３】
一方で、制御パターン特定回路部４５４は、回転態様信号が入力されると、回転態様信号に基づいて、受信したコマンドに対応する回転態様でリールモータを回転させる制御パターンを特定する。そして、特定された制御パターンを示す制御パターン信号を制御信号生成回路部４５５に対して出力する。
【０３９４】
そして、制御信号生成回路部４５５は、制御パターン信号が入力されると、制御パターンを特定するとともに、ＲＯＭ４５ｃにアクセスして当該制御パターンに対応する励磁パターンを読み出し、読み出した励磁パターンのパルス信号を生成する。また、励磁開始相信号及び対象モータ信号が入力されると、制御対象のリールモータについて励磁開始相から順番に励磁されるように内部回路を切り替え、生成したパルス信号を制御信号として、制御対象のリールモータに対応するモータ駆動回路４５ｂに出力する。すなわち、制御信号生成回路部４５５では、励磁開始相信号、対象モータ信号及び制御パターン信号が入力されることで、制御対象のリールモータに対して制御パターンに応じた制御信号を生成して、モータ駆動回路４５ｂに対して出力するようになっている。
【０３９５】
モータ駆動回路４５ｂは、制御信号が入力されると、当該制御信号を位相信号に変換してリールモータに対して出力することで、制御パターンに応じた変動態様となるようにリールモータを駆動させる。
【０３９６】
このように、制御ロジック回路４５ａでは、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからのインデックス信号と、メイン制御部４１からの回転開始に関するコマンドまたは増減速に関するコマンドと、を受信すると、受信したコマンドに従ってモータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲの制御信号を生成し、モータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲに対して出力する。モータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲは、例えば、図２８に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転を開始させる位相信号を制御信号に応じて出力することで、制御ロジック回路４５ａからのコマンドに応じた変動態様でリールが変動するようにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させる。
【０３９７】
次いで、図３５は、リールの停止に関するコマンドに基づいて、制御ロジック回路４５ａがモータ駆動回路４５ｂに対して制御信号を出力する制御の流れを説明するための図である。
【０３９８】
制御ロジック回路４５ａは、メイン制御部４１からのコマンドを受信すると、上述のリールの回転開始に関するコマンド及びリールの増減速に関するコマンドを受信した場合と同様に、当該コマンドの内容を解析してその種類と変動態様、制御の対象となるリールモータを特定する。
【０３９９】
そして、受信されたコマンドの種類がリールの停止に関するコマンドである場合には、コマンド解析回路部４５２は、リールに停止させる図柄（停止図柄）の番号を特定し、当該停止図柄の番号を示す停止図柄信号を励磁切替タイミング特定回路部４５６に対して出力するとともに、リールを停止させる際の停止態様、すなわち上下振動、停止図柄変換、微振動、バウンド、滑り無制限、または通常停止のいずれであるかを特定し、特定した停止態様を示す停止態様信号を制御パターン特定回路部４５４に対して出力する。また、制御の対象となるリールモータを示す対象モータ信号を励磁切替タイミング特定回路部４５６及び制御信号生成回路部４５５に対して出力する。
【０４００】
励磁切替タイミング特定回路部４５６は、ステップ数カウンタ回路部４５１からステップ数信号が入力されるようになっており、ステップ数信号及び停止図柄信号、対象モータ信号が入力されると、対象モータ信号に基づき制御の対象となるリールモータを特定して、そのリールモータのステップ数信号に基づき現在の初期位置からのステップ数を特定するとともに、停止図柄信号に基づきリールの停止位置の領域番号、すなわちリールを停止させるステップ数を特定する。そして、特定した現在のステップ数とリールを停止させるステップ数とから、モータ駆動回路４５ｂの制御信号をリールの停止制御のための信号に切り替える切替タイミング、すなわち停止制御のための信号に切り替えるステップ数を特定する。
【０４０１】
その後、励磁切替タイミング特定回路部４５６は、現在の初期位置からのステップ数が切替タイミングとなったときに、停止制御のための信号に切り替えるタイミングである旨を示す切替タイミング信号を制御信号生成回路部４５５に対して出力する。
【０４０２】
一方で、制御パターン特定回路部４５４は、停止態様信号が入力されると、停止態様信号に基づいて、受信したコマンドに対応する停止態様でリールモータを停止させる制御パターンを特定する。そして、特定された制御パターンを示す制御パターン信号を制御信号生成回路部４５５に対して出力する。
【０４０３】
そして、制御信号生成回路部４５５は、制御パターン信号が入力されると、制御パターンを特定するとともに、ＲＯＭ４５ｃにアクセスして当該制御パターンに対応する励磁パターンを読み出し、読み出した励磁パターンのパルス信号を生成する。また、切替タイミング信号及び対象モータ信号が入力されたときに、制御対象のリールモータについて内部回路を切り替えて、生成したパルス信号を制御信号として、制御対象のリールモータに対応するモータ駆動回路４５ｂに出力する。すなわち、制御信号生成回路部４５５では、制御パターン信号が入力されることで、制御対象のリールモータの制御信号を生成し、切替タイミング信号及び対象モータ信号が入力されることで、モータ駆動回路４５ｂに対して出力するようになっている。
【０４０４】
モータ駆動回路４５ｂは、制御信号が入力されると、当該制御信号を位相信号に変換してリールモータに対して出力することで、制御パターンに応じた停止態様でリールが停止するようにリールモータを駆動させる。
【０４０５】
このように、制御ロジック回路４５ａは、メイン制御部４１から受信した第１〜第３停止指示コマンド等のリールの停止に関するコマンドにより特定される停止位置を対応するリールに停止させるようにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動するための位相信号を出力する。
【０４０６】
詳しくは、制御ロジック回路４５ａでは、メイン制御部４１からリールの停止に関するコマンドを受信すると、受信したコマンドに従ってモータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲの制御信号を生成し、当該コマンドにより特定される停止位置をリールに停止させるタイミングで、制御信号をモータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲに対して出力する。モータ駆動回路４５ｂＬ、４５ｂＣ、４５ｂＲは、例えば、図２６に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止させる位相信号を制御信号に応じて出力することで、制御ロジック回路４５ａからのコマンドに応じた停止態様でリールが停止するようにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動を制御する。
【０４０７】
また、励磁切替タイミング特定回路部４５６は、ステップ数信号及び停止図柄信号、対象モータ信号が入力されたときに切替タイミング信号を出力することなく、停止制御のための信号に切り替えるタイミングを計って、現在の初期位置からのステップ数が切替タイミングとなったときに、切替タイミング信号を出力するようになっており、これにより、励磁切替タイミング特定回路部４５６に停止図柄信号等が入力されたときから所定ステップ数分だけリールモータが回転した後に制御信号が切り替えられることとなるので、制御対象のリールでは、停止操作が行われたときから所定の滑りコマ数分の図柄が引き込まれて停止させることとなる。
【０４０８】
本変形例の制御ロジック回路４５ａは、メイン制御部４１に対してフィードバックコマンドを送信可能であり、当該コマンドを制御ロジック回路４５ａでの信号の処理状況に応じて送信する。
【０４０９】
図３３に示すように、制御ロジック回路４５ａは、フィードバックに関するコマンドとして、回路起動コマンド、受信正常コマンド、停止図柄コマンド、受信異常コマンド、回転中コマンド、停止中コマンド、回転数異常コマンド、停止異常コマンド、回転異常コマンドを、メイン制御部４１に対して送信する。
【０４１０】
回路起動コマンドは、制御ロジック回路４５ａが正常に起動した旨を示すコマンドであり、電断復帰の際に制御ロジック回路４５ａが正常に起動したときに送信される。
【０４１１】
受信正常コマンドは、メイン制御部４１から送信されたコマンドを正常に受信した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１からコマンドを受信する毎に送信される。
【０４１２】
停止図柄コマンドは、停止制御の行われたリールにおいて停止した図柄の番号を特定可能なコマンドであり、ステップ数カウンタに基づいてリールの停止位置の領域番号、すなわち、停止図柄の番号をリールが停止する毎に特定して送信される。
【０４１３】
受信異常コマンドは、メイン制御部４１からのコマンドの受信に異常がある旨を示すコマンドであり、コマンドを正常に受信できなかったときに送信される。
【０４１４】
回転中コマンドは、回転中のリールに対する回転開始コマンドを受信した旨を示すコマンドであり、リールが回転中または回転開始の制御を行っているにもかかわらず、当該リールの回転開始コマンドを受信したときに送信される。
【０４１５】
停止中コマンドは、停止中のリールに対する停止指示コマンドを受信した旨を示すコマンドであり、リールが停止中または停止制御を行っているにもかかわらず、当該リールの停止指示コマンドを受信したときに送信される。
【０４１６】
回転数異常コマンドは、回転数の指示値と現状値が一致しない旨を示すコマンドであり、増減速に関するコマンドを受信したときに、当該コマンドの示す回転数と現状の回転数とが一致しない場合に送信される。
【０４１７】
停止異常コマンドは、指示された停止図柄以外で停止した旨、または、指示された停止図柄で停止させるためには４コマ超の滑りが必要な旨を示すコマンドであり、停止している図柄と停止を指示された停止図柄とが一致しないとき、または、滑り無制限コマンド以外のコマンドにより停止図柄が指示された場合において指示された停止図柄を停止させるためには４コマ超の滑りが必要なときに送信される。
【０４１８】
回転異常コマンドは、リール回転に異常がある旨を示すコマンドであり、リールの回転が検出されないとき、すなわちリールの回転を開始させた後、所定時間が経過してもリールセンサからのインデックス信号が入力されないとき、リールの回転速度の異常が検出されたとき、すなわち回転速度の指示値に対して、リールセンサからのインデックス信号の入力間隔が一致しないときに送信される。
【０４１９】
このように、制御ロジック回路４５ａから送信されるフィードバックコマンドをメイン制御部４１が受信することにより、メイン制御部４１は、制御ロジック回路４５ａの信号の制御状況を判定することが可能となる。
【０４２０】
メイン制御部４１は、フィードバックコマンドとして、回路起動コマンド、受信正常コマンドを受信したときには、制御ロジック回路４５ａが正常に作動していると判断して、遊技の制御を続行させる。
【０４２１】
また、メイン制御部４１は、フィードバックコマンドとして、停止図柄コマンドを受信したときには、メイン制御部４１に接続されているリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからのインデックス信号に基づいて特定される各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの初期位置からのステップ数に基づいてメイン制御部４１側でも停止位置を特定し、インデックス信号に基づいてメイン制御部４１内で特定した停止位置と停止図柄コマンドに基づき特定される停止位置とが、一致しているか否かを判定して、一致していると判定した場合には、遊技の制御を続行させる一方で、一致していないと判定した場合には、エラー状態に制御し、遊技を不能動化させるとともに、停止位置の不一致によるエラーが発生した旨のエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する。
【０４２２】
また、メイン制御部４１は、フィードバックコマンドとして、受信異常コマンド、回転中コマンド、停止中コマンドを受信したときには、エラー状態に制御し、遊技を不能動化させるとともに、メイン制御部４１と制御ロジック回路４５ａとのコマンドの送受信によるエラーが発生した旨のエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する。
【０４２３】
また、メイン制御部４１は、フィードバックコマンドとして、回転数異常コマンド、停止異常コマンド、回転異常コマンドを受信したときには、エラー状態に制御し、遊技を不能動化させるとともに、リールの回転異常によるエラーが発生した旨のエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する。
【０４２４】
また、メイン制御部４１は、フィードバックコマンドとして、リール回転に異常がある旨を示す回転異常コマンドを受信していない場合でも、リールの回転が検出されないとき、すなわちリールの回転を指示した後、リールセンサからのインデックス信号の入力状況を監視し、所定時間が経過してもリールセンサからのインデックス信号が入力されないとき、リールの回転速度の異常が検出されたとき、回転速度の指示値に対して、リールインデックスセンサからのインデックス信号の入力間隔が一致しないときに、リールの回転異常を判定し、回転異常コマンドを受信した場合と同様にエラー状態に制御し、遊技を不能動化させるとともに、リールの回転異常によるエラーが発生した旨のエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する。
【０４２５】
このように、制御ロジック回路４５ａは、メイン制御部４１に対してフィールバックコマンドを送信可能であり、メイン制御部４１は、フィードバックコマンドを受信することにより、制御ロジック回路４５ａ内部で生じた異常や、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒに関する異常、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの制御に関する異常を特定可能となる。
【０４２６】
本変形例１では、可変表示部を構成するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、夫々に対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒにより回転され、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、複数の励磁相がそれぞれ励磁されることで駆動するように構成されている。このような、スロットマシン１においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を制御するために、各励磁相を励磁するための位相信号をそれぞれ生成して複数の励磁相の全てについて励磁状態をそれぞれ更新する処理を行う必要があり、位相信号を生成及び更新する処理をメイン制御部４１が行うようにすると、メイン制御部４１にとってリールの変動制御が大きな負担となる。特に本変形例のように、通常遊技に伴う通常回転制御や通常停止制御だけでなく、擬似遊技等における特殊回転制御や特殊停止制御を行うため、これらの制御に伴って変動パターンも増加するため、さらにリールの変動制御が大きな負担となる。
【０４２７】
これに対して、本変形例１では、メイン制御部４１から送信されたコマンドの受信に基づいて、該コマンドに対応する変動態様にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動するためのモータ駆動回路４５ｂの出力を制御するための制御信号を生成し、モータ駆動回路４５ｂにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号を出力させる論理回路からなる制御ロジック回路４５ａが設けられており、メイン制御部４１がコマンドを送信することで、制御ロジック回路４５ａが該コマンドに対応する変動態様にてリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動するための位相信号を出力し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動制御されるようになっている。これにより、メイン制御部４１は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動するための位相信号の生成、更新等の制御が不要となるため、メイン制御部４１によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動制御の負担を軽減することができる。また、制御ロジック回路４５ａは、論理回路からなるため、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて、位相信号が出力されるまでのタイムラグを最小限に抑えることができる。
【０４２８】
［変形例２］
次に、図３７〜図４３を用いて上記実施形態の変形例２について説明する。変形例２は、リールの変動中に電断した場合には、電断時に実行されていた制御パターンに応じた制御パターンを新たに選択して、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータを新たに選択された制御パターンに更新することで、新たに選択した制御パターンにおける最初の励磁状態から励磁相の励磁状態を変化させる制御を実行する。そして、変形例２において、図柄変換（７揃い）パターン（図３８参照）を実行するリール演出２において図柄の移動コマ数が最小なる方向にリールを回転させる、あるいは、リール演出２において図柄の移動コマ数が最大となる方向にリールを回転させることによって、上記実施形態に変形例２を適用することができる。
【０４２９】
なお、本変形例では、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴う通常の遊技を通常遊技と呼び、通常遊技においてフリーズ状態のうちフリーズ状態１に制御され、遊技の進行が遅延している状態で行われる遊技であり、表示結果に応じてメダルや再遊技の付与、遊技状態の移行を伴わない特殊な遊技を擬似遊技と呼ぶ。また、通常遊技においてフリーズ状態のうちフリーズ状態２に制御され、遊技の進行が遅延している状態で行われ、遊技者による操作を伴わず通常遊技とは異なる変動態様でリールを変動させる演出をリール演出と呼ぶ。
【０４３０】
擬似遊技では、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。スタートスイッチ７が操作されて擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。擬似遊技が行われるフリーズ状態１が解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズ状態１が開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０４３１】
また、擬似遊技においてリールを停止させる場合には、通常遊技においてリールを停止させる場合と異なり、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を行うようになっている。詳しくは、メイン制御部４１が、通常遊技においてリールを停止させる場合には、所定時間（例えば、５００ｍｓ）以上にわたりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状態を変化させないことによりリールを完全に停止させるのに対して、擬似遊技に伴いリールを停止させる場合には、所定時間が経過する前にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状態を変化させることによりリールを完全に停止させないようになっており、リール停止時に、擬似遊技に伴ってリールが停止したのか、通常遊技に伴ってリールが停止したのか、を区別できるようになっている。
【０４３２】
本変形例のメイン制御部４１は、擬似遊技に伴い各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる場合には、通常遊技においてリールを停止させる場合と異なり、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に微振動させる制御（以下、微振動制御と呼ぶ。）を実行する。詳しくは、メイン制御部４１が、通常遊技においてリールを停止させる場合には、第１の期間（例えば、５００ｍｓ）以上にわたりリールモータの励磁状態を変化させないことによりリールを完全に停止させるのに対して、擬似遊技に伴いリールを停止させる場合には、第１の期間よりも短い第２の期間（本変形例では５００ｍｓ未満の一定期間）が経過したときにリールモータの励磁状態を変化させることによりリールを完全に停止させないようになっている。これにより、通常遊技においてリールが停止されたのか、擬似遊技に伴ってリールが停止されたのか、を区別できるようになっている。尚、本変形例では、メイン制御部４１が、通常遊技においてリールを停止させる場合には、第１の期間（例えば、５００ｍｓ）以上にわたりリールモータの励磁状態を変化させず、その後、全相励磁を解除する構成、すなわち第１の期間よりも長い所定の期間が経過したときに励磁状態を変化させる構成であるが、第１の期間が経過した後、ゲームの開始等によりリールの変動条件が成立するまで、励磁状態を変化させない構成としても良い。
【０４３３】
図３７に示すように、メイン制御部４１は、微振動制御として、擬似遊技に伴い上述のリールモータの停止制御が行われて目標の停止位置が導出されると、励磁相φ１をＯＮ状態に維持するとともに励磁相φ３、φ４をＯＦＦ状態に維持しつつ、励磁相φ２を第１の期間（本変形例では、５００ｍｓ）未満の第２の期間（本変形例では５００ｍｓ未満の一定期間）毎にＯＦＦ状態からＯＮ状態に更新し、すぐにＯＮ状態からＯＦＦ状態に更新する制御を繰り返し行う。
【０４３４】
詳しくは、励磁相φ１が励磁されている状態から、リールモータを順方向（図２１の矢印方向）に回転させる際の次のステップで励磁される励磁相（φ１、φ２）が励磁されている状態に更新し、その後すぐに励磁相（φ１）が励磁されている状態に戻す制御を第２の期間毎に繰り返し行う。これにより、第１の期間よりも短い第２の期間毎に励磁相φ１を始点としてリールが上下に微振動することとなる。
【０４３５】
上記では、加速制御、定速回転制御、停止制御、微振動制御を実現するための励磁状態の変化について説明しているが、リール逆回転や図柄変換（７揃い）等の変動制御に対応して励磁状態を変化させることにより、リール逆回転や図柄変換（７揃い）等の変動態様を実現できるようになっている。
【０４３６】
本変形例においてメイン制御部４１は、リールの変動態様に応じた位相信号の制御パターンに基づいてリールモータの励磁状態を変化させる。
【０４３７】
位相信号の制御パターンは、各励磁相φ１〜φ４を励磁する順番、各励磁相φ１〜φ４の励磁パターン（励磁状態または消磁状態）、ステップレート（励磁パターンの継続カウント数）等からなり、順回転加速パターン、定速パターン、停止パターン、微振動パターン、ランダム加速パターン、逆回転加速パターン、図柄変換（７揃い）パターンを含む。これら制御パターンは、リールの変動態様毎に定められており、リールの一の変動態様とリールモータの一の制御パターンとが対応するようになっている。
【０４３８】
順回転加速パターンは、上述のように全てのリールを通常遊技での通常の回転方向（以下、順方向という）に加速制御してリールを始動させて定速回転に近づける場合の制御パターンであり、定速パターンは、上述のように定速回転制御により定速状態を継続させる場合の制御パターンであり、停止パターンは、停止操作後、ブレーキ位置まで回転させた後、リールを停止位置でスムーズに停止させる場合の制御パターンであり、微振動パターンは、リールを上下に微振動させる場合の制御パターンである。また、ランダム加速パターンは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをランダムなタイミングで始動させて、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係としつつ定速回転に近づける場合の制御パターンであり、逆回転加速パターンは、順方向とは逆方向にリールを始動させて加速させるとともに、減速させて停止させる場合の制御パターンであり、図柄変換（７揃い）パターンは、停止しているリールを再変動させて異なる停止位置（本変形例では、「黒７」が中段に停止する停止位置）に変換する制御パターンである。
【０４３９】
メイン制御部４１は、実行すべきリールの変動制御に応じて上述の制御パターンを選択して実行するようになっており、図３８に示すように、通常遊技を行う場合、擬似遊技を行い、かつその後も擬似遊技が継続する場合（擬似遊技１）、擬似遊技を行い、かつその後擬似遊技が継続しない場合（擬似遊技２）、リール演出として逆回転演出を実行する場合（リール演出１）、リール演出として図柄変換演出を実行する場合（リール演出２）に応じて、各々所定の順序で制御パターンを選択する。
【０４４０】
図３８に示すように、メイン制御部４１は、通常遊技を行う場合には、制御パターンを順回転加速パターン、定速パターン、停止パターンの順序で選択するようになっており、図４０（ａ）に示すように、有効なスタートスイッチ７の操作が行われたことを条件として順回転加速パターンを選択し、加速パターンによりリールを始動させて所定の回転速度まで加速させた後、定速パターンを選択してリールを定速回転させる。そして、この状態で待機して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを条件として操作されたストップスイッチに対応するリールについて滑りコマ数に応じた停止パターンを選択し、ストップスイッチの操作から最大停止遅延時間（本変形例では１９０ｍｓ）内にストップスイッチの操作に応じた停止位置でリールを停止させる。その後は、メイン制御部４１は、次の遊技が開始されるまで制御パターンを選択せず、リールが停止状態で維持されることとなる。
【０４４１】
また、図３８に示すように、メイン制御部４１は、擬似遊技１の制御を実行する場合には、制御パターンを順回転加速パターン、定速パターン、停止パターン、微振動パターンの順序で選択するようになっており、図４１（ａ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されて、フリーズ状態に制御して擬似遊技の制御を開始したこと条件として、通常遊技の場合と同様に、順回転加速パターンにより始動させた後、定速パターンにより定速回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを条件として滑りコマ数に応じた停止パターンにより、上述の図柄抽選と停止操作に応じた停止位置を導出させた後、微振動パターンを選択してリールを上下に微振動させる。
【０４４２】
その後、スタートスイッチ７が操作されたことを条件として順回転加速パターン、定速パターン、停止パターン、微振動パターンを順次選択することを、継続抽選にて非継続が当選するまで繰り返し行う。
【０４４３】
また、図３８に示すように、メイン制御部４１は、擬似遊技２の制御を実行する場合には、制御パターンを順回転加速パターン、定速パターン、停止パターン、微振動パターン、ランダム加速パターンの順序で選択するようになっており、順回転加速パターンを選択してから微振動パターンを選択するまでは、上述の擬似遊技１の場合と同様の制御を行う。
【０４４４】
そして、微振動パターンによりリールを上下に微振動させた後には、スタートスイッチ７が操作されたことを条件としてランダム加速パターンを選択して、リールをランダムな
タイミングで始動させて各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係したうえで、定速パターンを選択してリールを定速回転させる。その後、フリーズ状態を終了させて、通常遊技に移行して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで停止パターンを選択してリールを停止させることとなる。
【０４４５】
また、図３８に示すように、メイン制御部４１は、リール演出１の制御を実行する場合には、制御パターンを逆回転加速パターン、順回転加速パターン、定速パターンの順序で選択するようになっており、図４２（ａ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されて、フリーズ状態に制御してリール演出の制御を開始したこと条件として、逆回転加速パターンによりリールを逆方向に始動させて回転させた後、順回転加速パターンを選択して順方向にリールの回転を切り替えて所定の回転速度まで加速させた後、定速パターンを選択してリールを定速回転させる。その後、フリーズ状態を終了させて、通常遊技に移行して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで停止パターンを選択してリールを停止させることとなる。
【０４４６】
また、図３８に示すように、メイン制御部４１は、リール演出２の制御を実行する場合には、制御パターンを図柄変換（７揃い）パターン、ランダム加速パターン、定速パターンの順序で選択するようになっており、図４３（ａ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されて、フリーズ状態に制御してリール演出の制御を開始したこと条件として、図柄変換（７揃い）パターンによりリールを逆方向に変動させて、入賞ラインＬＮ上に「赤７」を停止させた後、ランダム加速パターンを選択してリールをランダムなタイミングで始動させて所定の回転速度まで加速させ、定速パターンを選択してリールを定速回転させる。その後、フリーズ状態を終了させて、通常遊技に移行して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで停止パターンを選択してリールを停止させることとなる。
【０４４７】
このように、メイン制御部４１は、実行すべきリールの変動制御に応じて制御パターンを選択することで、制御パターンの組合せにより通常遊技、擬似遊技、リール演出におけるリール変動制御を実行するようになっている。
【０４４８】
本変形例のメイン制御部４１は、スロットマシン１が電断されて上述の電断検出回路４８により電圧低下を検出したときに、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。そして、次回スロットマシン１に電力が供給されて起動する際においては、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、リールの変動中に電断した場合には、電断時に実行されていた制御パターンに応じた制御パターンを新たに選択して、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータを新たに選択された制御パターンに更新することで、新たに選択した制御パターンにおける最初の励磁状態から励磁相の励磁状態を変化させる制御を実行する場合と、電断時に実行されていた制御パターンに基づいて電断時の励磁状態から制御を継続して実行する場合と、がある。
【０４４９】
以下に、電断からの復帰時において、メイン制御部４１が選択して実行する制御パターンについて、図３９、図４０〜図４３に基づいて説明する。
【０４５０】
図３９に示すように、電断時において通常遊技に制御しており、順回転加速パターンによってリールの回転を制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時に選択していた順回転加速パターンを再選択する。そして、電断からの復帰時には、再選択した順回転加速パターンを最初から実行して、順回転加速パターンにおける最初の励磁状態から励磁相を励磁するようにリールモータの各励磁相の励磁状態を変化させる。これにより、図４０（ｂ）に示すように、電断からの復帰時には、加速の途中で電断により停止状態となったリールが、電断時に選択されていた順回転加速パターンを用いて再度最初から始動させて加速されることとなる。その後、メイン制御部４１は、電断が生じない場合と同様に、定速パターン、停止パターンを順次選択して通常遊技の制御を行う。
【０４５１】
また、電断時において通常遊技に制御しており、定速パターンによってリールの回転を制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時に選択していた定速パターンではなく新たに順回転加速パターンを選択する。そして、当該順回転加速パターンを最初から実行して、順回転加速パターンにおける最初の励磁状態から励磁相を励磁するようにリールモータの各励磁相の励磁状態を変化させる。これにより、図４０（ｃ）に示すように、電断からの復帰時には、定速で回転されていたが電断により停止状態となったリールが、順回転加速パターンを用いて再度最初から始動させて加速されることとなる。その後、メイン制御部４１は、電断が生じない場合と同様に、定速パターン、停止パターンを順次選択して通常遊技の制御を行う。
【０４５２】
また、電断時において通常遊技に制御しており、停止パターンによってリールを停止制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時の停止パターンを維持して、当該停止パターンを電断時の励磁状態の続きから実行する。すなわち、図４０（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、電断からの復帰時には、電断時に実行していた停止パターンを続けて実行することで、電断時に実行していた停止パターンを、電断前に開始してから電断中の時間を除いて特定時間（本変形例では１９０ｍｓ）内に最後まで実行する。
【０４５３】
図３９に示すように、電断時において擬似遊技１に制御しており、順回転加速パターンによってリールを制御していた場合には、電断前からの擬似遊技に引き続き制御しつつ、通常遊技の場合と同様に、電断からの復帰時に、電断時に選択していた順回転加速パターンを再選択して、当該順回転加速パターンを最初から実行する。その後は、電断が生じない場合と同様に、定速パターン、停止パターン、微振動パターンを順次選択して擬似遊技の制御を行う。
【０４５４】
また、電断時において擬似遊技１に制御しており、定速パターンによってリールを制御していた場合には、電断前からの擬似遊技に引き続き制御しつつ、通常遊技の場合と同様に、電断からの復帰時に、順回転加速パターンを選択して、当該順回転加速パターンを最初から実行する。その後は、電断が生じない場合と同様に、定速パターン、停止パターン、微振動パターンを順次選択して擬似遊技の制御を行う。
【０４５５】
また、電断時において擬似遊技１に制御しており、停止パターンによってリールを停止制御していた場合は、電断前からの擬似遊技に引き続き制御しつつ、通常遊技の場合と同様に、電断からの復帰時に、電断時の停止パターンを維持して、当該停止パターンを電断時の励磁状態の続きから実行する。その後は、電断が生じない場合と同様に、微振動パターンを選択して擬似遊技の制御を行う。
【０４５６】
また、電断時において擬似遊技１に制御しており、微振動パターンによってリールを微振動制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時の微振動パターンを維持して、図４１（ｂ）に示すように、当該微振動パターンを電断時の励磁状態の続きから実行する。これにより、電断前にリールモータの励磁状態が変化された後から電断中の期間を除いて所定の期間（本変形例では、５００ｍｓ）未満に励磁状態を変化させることとなる。
【０４５７】
微振動パターンの実行後には、電断が生じない場合と同様に、継続抽選にて非継続が当選するまで擬似遊技１の制御を繰り返し行う。
【０４５８】
図３９に示すように、電断時において擬似遊技２に制御しており、順回転加速パターンによってリールモータの回転を制御していた場合、及び定速パターンによってリールモータの回転を制御していた場合は、擬似遊技１の場合と同様に、電断からの復帰時に、順回転加速パターンを選択して、当該順回転加速パターンを最初から実行する。その後は、電断が生じない場合と同様に、定速パターン、停止パターン、微振動パターン、ランダム加速パターンを順次選択して擬似遊技の制御を行う。
【０４５９】
また、電断時において擬似遊技２に制御しており、停止パターンによってリールを停止制御していた場合、及び微振動パターンによってリールを微振動制御していた場合は、擬似遊技１の場合と同様に、電断からの復帰時に、夫々電断前の制御パターンを維持して、当該制御パターンを電断時の励磁状態の続きから実行する。その後は、電断が生じない場合と同様に、擬似遊技の制御を行う。
【０４６０】
また、電断時において擬似遊技２に制御しており、ランダム加速パターンによってリールモータを制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時に選択していたランダム加速パターンを再選択する。そして、図４１（ｃ）に示すように、電断からの復帰時には、再選択したランダム加速パターンを最初から実行する。これにより、電断時のランダム加速パターンの進行具合にかかわらず、復帰時に各リールを確実に各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係となるように始動させる。その後は、電断が生じない場合と同様に、フリーズ状態１を終了させて、順回転加速パターンを選択するとともに通常遊技に移行する。
【０４６１】
図３９に示すように、電断時においてリール演出１に制御しており、逆回転加速パターンによってリールを逆回転制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時の逆回転加速パターンを再選択して、逆回転加速パターンにおける最初の励磁状態から励磁相を励磁するようにリールモータの各励磁相の励磁状態を変化させる。これにより、図４２（ｂ）に示すように、電断からの復帰時には、逆方向に加速の途中で電断により停止状態となったリールが、電断時に選択されていた逆回転加速パターンを用いて再度最初から逆方向に始動させて加速されることとなる。その後、メイン制御部４１は、電断が生じない場合と同様に、順回転加速パターン、定速パターンを順次選択して通常遊技に移行する。
【０４６２】
また、電断時においてリール演出１に制御しており、順回転加速パターンによってリールモータを順回転方向に加速させる制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時の順回転加速パターンを維持して、当該順回転加速パターンにおける最初の励磁状態から励磁相を励磁するようにリールモータの各励磁相の励磁状態を変化させる。その後、メイン制御部４１は、電断が生じない場合と同様に、定速パターンを選択して通常遊技に移行する。
【０４６３】
図３９に示すように、電断時においてリール演出２に制御しており、図柄変換（７揃い）パターンによってリールを制御していた場合は、電断からの復帰時に、ランダム加速パターンを選択して、ランダム加速パターンにおける最初の励磁状態から励磁相を励磁するように各励磁相の励磁状態を変化させる。これにより、図４３（ｂ）に示すように、電断からの復帰時には、電断時に実行されていた図柄変換は中止されて、ランダムなタイミングでリールが始動されることとなる。その後は、電断が生じない場合と同様に、定速パターンを選択して定速回転の制御を行うとともに、フリーズ状態を終了させて、通常遊技に移行する。すなわち、図柄変換（７揃い）パターンによりリールを制御していたときに電断が生じた場合は、電断からの復帰時に、メイン制御部４１は、入賞ラインＬＮ上に「黒７−黒７−黒７」の図柄の組合せを揃えることなく、リール演出２を終了させて通常遊技に移行する。
【０４６４】
また、電断時においてリール演出２に制御しており、ランダム加速パターンによってリールを制御していた場合は、電断からの復帰時に、電断時に選択していたランダム加速パターンを再選択して最初から実行する。その後は、電断が生じない場合と同様に、定速パターンを選択して定速回転の制御を行うとともに、フリーズ状態を終了させて、通常遊技に移行する。
【０４６５】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態では、リール演出を実行する前の停止図柄に応じて、リール演出において特定図柄組み合わせを仮停止する際のリールの回転方向を異ならせる（本例では、図８のＳｃ６〜Ｓｃ８及びＳｃ１７〜Ｓｃ１９の処理を実行する部分や図２３のＳｅ６〜Ｓｅ８及びＳｅ１７〜Ｓｅ１９の処理を実行する部分）。
よって、ストップスイッチの操作態様に応じてリール演出を実行する前の停止図柄が変化するとともに、リール演出を実行する前の停止図柄に応じてリール演出におけるリールの回転方向を異ならせるので、リール演出を効果的に実行することができる。
【０４６６】
上記実施形態では、特定図柄組み合わせを仮停止する際の図柄の移動コマ数が小さくなるようにリールの回転方向を異ならせる（本例では、図８のＳｃ６〜Ｓｃ８及びＳｃ１７〜Ｓｃ１９の処理を実行する部分）。
よって、リール演出を実行開始してから特定図柄組み合わせを停止するまでの時間を短くすることが可能になり、スピーディーなリール演出を実行することができる。また、リールの駆動時間が短くなるのでリールの制御に伴う負担を軽減することができる。
【０４６７】
上記実施形態では、特定図柄組み合わせを仮停止する際の図柄の移動コマ数が大きくなるようにリールの回転方向を異ならせる（本例では、図２３のＳｅ６〜Ｓｅ８及びＳｅ１７〜Ｓｅ１９の処理を実行する部分）。
よって、リール演出を実行開始してから特定図柄組み合わせを表示するまでの時間を長くすることが可能になり、リール演出を十分に認識する時間を確保することができる。特に、リールの１周期の変動内で特定図柄組み合わせを停止するときにより効果的である。
【０４６８】
上記実施形態では、リール演出を実行する前の停止図柄の組み合わせのうち、特定図柄組み合わせを構成する停止図柄を導出しているリールは回転せず、特定図柄組み合わせを構成しない停止図柄導出しているリールを回転することによって特定図柄組み合わせを仮停止する（本例では、図８のＳｃ１７〜Ｓｃ１９の処理を実行する部分や図２３のＳｅ１７〜Ｓｅ１９の処理を実行する部分）。
よって、リール演出を実行開始してから特定図柄組み合わせを停止するまでの時間を短くすることが可能になり、スピーディーなリール演出を実行することができる。また、駆動するリールの数が減少することがあるのでリールの制御に伴う負担を軽減することができる。
【０４６９】
上記実施形態では、スタートスイッチ７が操作されたときにリール演出を開始する（本例では、図７のＳｄ２の後にＳｄ３の処理を行う部分）。
よって、遊技者の操作によってリール演出を開始するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７０】
上記実施形態（変形例１）では、メイン制御部４１から送信されたコマンドの受信に基づいて、該コマンドに対応する変動態様にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動するためのモータ駆動回路４５ｂの出力を制御するための制御信号を生成し、モータ駆動回路４５ｂにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号を出力させる論理回路からなる制御ロジック回路４５ａが設けられており、メイン制御部４１がコマンドを送信することで、制御ロジック回路４５ａが該コマンドに対応する変動態様にてリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動するための位相信号を出力し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動制御されるようになっている。
よって、メイン制御部４１は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動するための位相信号の生成、更新等の制御が不要となるため、メイン制御部４１によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動制御の負担を軽減することができる。また、制御ロジック回路４５ａは、論理回路からなるため、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて、位相信号が出力されるまでのタイムラグを最小限に抑えることができる。
【０４７１】
上記実施形態（変形例２）では、メイン制御部４１は、制御パターンのうちリールを変動させるための所定の制御パターン（順回転加速パターン、定速パターン、逆回転加速パターン、ランダム加速パターン、図柄変換（７揃い）パターン）に従って励磁状態を変化させる制御を行っている状態で電断が生じた後、電断からの復帰時は、電断時の制御パターンにおける励磁状態の続きから励磁状態を変化させる制御を開始するのではなく、制御パターンのうちリールを始動させる制御パターン（加速パターン、逆回転加速パターン、順回転加速パターン、ランダム加速パターン）における最初の励磁状態から励磁状態を変化させる制御を開始する。
よって、電断からの復帰後もスムーズにリールの移動を開始させることができる。
【０４７２】
［その他、上記実施形態の変形例について］
【０４７３】
［リールの回転方向について］
（１）上記実施形態では、１種類のリール演出を設けるとともにリール演出では必ず停止図柄の種類（すなわち、コマ番号）に応じた方向にリールを回転させたが、複数種類にリール演出を設けるとともに、リール演出の種類に応じて停止図柄の種類に応じた方向にリールを回転させてもよい。
【０４７４】
この場合には、例えば、擬似遊技を実行するリール演出と、擬似遊技を実行しないリール演出を実行する。そして、擬似遊技を伴うリール演出では全リールを一定の方向に回転させ、擬似遊技を伴わないリール演出では停止図柄に応じた方向にリールを回転させることが挙げられる。
【０４７５】
（２）上記実施形態では、図柄の移動コマ数が最小となる回転方向にリールを回転させる形態と、図柄の移動コマ数が最大となる回転方向にリールを回転させる形態とをそれぞれ別個に挙げたが、両形態を組み合わせて実施してもよい。
【０４７６】
この場合には、例えば、遊技の状況に応じてこれらの態様を切り替えることにより両態様を組み合わせて実施することが可能になる。具体的には、複数回のリール演出を連続して実行するときには図柄の移動コマ数が最小となる回転方向にリールを回転させるとともに、リール演出を１回のみ実行するときには図柄の移動コマ数が最大となる回転方向にリールを回転させることが挙げられる。
【０４７７】
（３）上記実施形態では、特定図柄組み合わせを構成する図柄である「黒７」が１つ配列されたリールの回転方向を決定する例を挙げたが、特定図柄組み合わせを構成する図柄が複数配列されたリールの回転方向を決定してもよい。
【０４７８】
この場合には、例えば、図柄の移動コマ数が最小となる回転方向にリールを回転させる場合には、複数の同一図柄のうち図柄の移動コマ数が最小となる図柄までリールを回転させることが挙げられる。また、例えば、図柄の移動コマ数が最大となる回転方向にリールを回転させる場合には、複数の同一図柄のうち図柄の移動コマ数が最大となる図柄までリールを回転させることが挙げられる。また、例えば、複数の同一図柄のうち、いずれの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるかを決定し、決定した図柄までの移動コマ数を算出してリールの回転方向を決定することが挙げられる。
【０４７９】
（４）上記実施形態では、停止図柄に基づいてリールの回転方向を異ならせたが、回転方向を同一にするが、回転速度を異ならせてもよい。
【０４８０】
［停止図柄について］
（１）上記実施形態では、通常遊技での停止図柄の種類に基づいてリールの回転方向を決定したが、通常遊技での停止図柄以外の停止図柄に基づいてリールの回転方向を決定してもよい。
【０４８１】
この場合には、例えば、フリーズ状態中の擬似遊技における仮停止図柄に基づいてリールの回転方向を決定することが挙げられる。さらに、具体的には、例えば、擬似遊技において特定図柄の組み合わせが仮停止し続ける限り、擬似遊技が継続して実行されるものにおいて、擬似遊技におけるリールの回転方向を決定することが挙げられる。
【０４８２】
（２）上記実施形態では、ストップスイッチの操作タイミングや押し順に応じて入賞ラインＬＮ上の停止図柄が変化することにより表示結果が変化する例を挙げたが、同一停止図柄でもストップスイッチの操作態様に応じて図柄の停止する入賞ラインが変化することにより表示結果が変化する、あるいは、同一停止図柄でもストップスイッチの操作態様に応じて図柄番号が変化することにより表示結果が変化するなど、上記実施形態と異なる態様で変化する表示結果に基づいてリールの回転方向を決定してもよい。
【０４８３】
［フリーズ状態について］
上記実施形態では、スタートスイッチ７を操作したときにフリーズ状態の制御が開始するようにしたが、スタートスイッチ７の操作以外の操作が行われたときにフリーズ状態の制御が開始するようにしてもよい。この場合には、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときや、ストップスイッチが操作されたときにフリーズ状態に制御することが可能である。
【０４８４】
［リール演出について］
上記実施形態では、リール演出を実行して「黒７」を揃えることによりＡＴのゲーム数が上乗せされることを報知する例を挙げたが、リール演出を実行することにより異なる報知を行ってもよい。この場合には、例えば、特定当選役に当選したゲームで「黒７」を揃えることを可能にし、「黒７」が揃うと遊技者に有利な状態に制御する。そして、特定当選役に当選したゲームで「黒７」を揃えることを促す演出を実行する。このゲームで遊技者が「黒７」を揃えることができなかった場合（又は「黒７」が揃わないようにリールの停止制御を行って）にフリーズ状態に制御する。このときに、リール演出を実行して停止図柄に基づく回転方向にリールを回転させることにより「黒７」を揃えることにより本発明を実施することが可能になる。
【０４８５】
［ＡＴについて］
（１）上記実施形態では、ＡＴに係る制御をサブ制御部９１が実行するようにしたが、メイン制御部４１が実行するようにしてもよい。
【０４８６】
（２）具体的には、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ナビ演出を実行する擬似ボーナスの当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれる。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。
【０４８７】
（３）また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０４８８】
（４）また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。また、メイン制御部４１が内部抽選役を示すコマンドおよびＡＴ中であるコマンド、あるいはストップスイッチの操作順序を示すコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信したコマンドに基づいてナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０４８９】
（５）なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板や当該基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。また、メイン制御部４１が実行するはずのＡＴ抽選に係る処理を当該制御部が実行するようにすることが挙げられる。また、賭数設定や払い出しに係る処理などスロットマシンの機種に関わらず共通する処理を、当該制御部が実行することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０４９０】
（６）また、サブ制御部９１によるＡＴの制御が行われなくてもメイン制御部４１のみで遊技が進行可能となるように構成してもよい。具体的には、サブ制御部９１によりナビ演出が行われなくても、メイン制御部４１が制御する表示器にもとづいて押し順を判別可能にする（例えば、対応表を用いてメイン制御部の表示する表示パターンから押し順を判別可能にする）、あるいは、サブ制御部９１によりナビ演出が行われなくても、メイン制御部４１によりランプやＬＥＤを制御して遊技者が判別しやすい態様で押し順を報知することが例として挙げられる。
【０４９１】
［不正行為に対する対策について］
上記実施形態において、前面扉１ｂが開放されていることを示す開放信号と、セキュリティ信号（各種エラー信号、設定値の確認信号、設定値の変更信号など）を別端子から出力する構成としてもよい。
【０４９２】
［設定値の確認、変更について］
上記実施形態において、設定値の確認、変更を行うときに、前面扉１ｂを閉じているときには設定値の確認、変更を行うことが不能になるような構成としてもよい。この場合、一旦、設定値の確認、変更を開始したときは、前面扉１ｂが開閉状態にかかわらず、終了条件が成立するまで、設定値の確認、変更を終了することができないように構成としてもよい。
【０４９３】
［スロットマシンについて］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用してもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４９４】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０４９５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
0006600454.tif 000002
【図２】
0006600454.tif 000003
【図３】
0006600454.tif 000004
【図４】
0006600454.tif 000005
【図５】
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【図６】
0006600454.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006600454.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006600454.tif 000013
【図１３】
0006600454.tif 000014
【図１４】
0006600454.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0006600454.tif 000019
【図１９】
0006600454.tif 000020
【図２０】
0006600454.tif 000021
【図２１】
0006600454.tif 000022
【図２２】
0006600454.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0006600454.tif 000028
【図２８】
0006600454.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0006600454.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0006600454.tif 000035
【図３５】
0006600454.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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