(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作（以下「払い操作」という）を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出手段による検出がなされた場合に、所与の期間の間、前記操作無効領域を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記操作無効領域設定手段は、複数の前記払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づいて前記操作無効領域を設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記評価手段は、前記操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作を評価対象から除外する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された払い操作の評価結果が所定条件を満たした場合に、前記操作無効領域を設定する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
タッチ位置に対応する直交する２方向成分（以下、Ｘ座標値およびＹ座標値とする）を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの検知結果から、第１タッチ操作がなされて当該第１タッチ操作が終了する前に第２タッチ操作がなされたことを検知する検知手段、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第１タッチ操作のＸ座標値および前記第２タッチ操作のＹ座標値で示される位置と、前記第２タッチ操作のＸ座標値および前記第１タッチ操作のＹ座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作（以下「払い操作」という）を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段と、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１４】
タッチ位置に対応する直交する２方向成分（以下、Ｘ座標値およびＹ座標値とする）を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの検知結果から、第１タッチ操作がなされて当該第１タッチ操作が終了する前に第２タッチ操作がなされたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第１タッチ操作のＸ座標値および前記第２タッチ操作のＹ座標値で示される位置と、前記第２タッチ操作のＸ座標値および前記第１タッチ操作のＹ座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミングに合わせたタッチ操作を行うゲームを実行するためのゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームが知られている。例えば、音楽を出力させるとともに、音楽のリズムに合わせた操作入力をするためのマーカーを表示するゲーム、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルもその１つである。以下、包括して「音楽ゲーム」という。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ラインに沿って流れるように表示されるマーカーが入力タイミングライン（評価位置）に到達するタイミングを見計らって操作入力して遊ぶゲームが開示されている。マーカーが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、ユーザは音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、タッチパネルへのタッチ操作でプレイする音楽ゲームが多数開発されており、マーカーに対するタッチ操作によってプレイするスタイルが採用されている。
【０００６】
このゲームスタイルにおいて重要となる技術的要素の１つとして、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価することがある。タッチ操作によるゲームスタイルであっても、楽曲（プレイ曲）をバリエーション豊かに用意する必要があるため、例えば、小刻みなタッチ操作を要求する楽曲や、スワイプ操作やフリック操作等と呼ばれる、払うような操作（以下「払い操作」という）を含む多様なタッチ操作を要求する楽曲も用意したいところである。しかし、小刻みなタッチ操作や、多様なタッチ操作を要求するマーカー同士の位置関係によって、本来ユーザが意図したマーカーではない、別のマーカーに対してタッチ操作がなされたと判定される場合が起こり得た。
【０００７】
本発明はこうした背景に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価するための技術を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作（以下「払い操作」という）を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段（例えば、図８のマーカー表示制御部２０６）、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段（例えば、図８のタッチ操作検出部２０８）、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段（例えば、図８の操作無効領域設定部２１０）、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段（例えば、図８の評価部２１２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、他の発明として、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作（以下「払い操作」という）を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段と、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１０】
この第１の発明等によれば、払い操作指示マーカーに対応する払い操作が検出された場合、その払い操作に基づき操作無効領域が設定される。そして、操作無効領域内のタッチ操作が評価対象から除外される。従って、払い操作のように、画面上を擦るような操作が、他のマーカーにかかってしまい、当該他のマーカーへのタッチ操作がなされたとして誤った評価がなされることを防止することが可能となる。
【００１１】
なお、第２の発明として、前記操作無効領域設定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、所与の期間の間、前記操作無効領域を設定する、ようにプログラムを構成すると好適である。
【００１２】
また、第３の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する（例えば、図６（３））、
第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、検出された払い操作の入力位置に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力位置に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。
【００１４】
また、第４の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する（例えば、図６（２））、
第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、検出された払い操作の入力方向に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力方向に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。
【００１６】
また、第５の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する（例えば、図６（４））、
第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、検出された払い操作の入力速度に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力速度に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。
【００１８】
また、第６の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、検出された払い操作の入力位置に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力位置に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。
【００２０】
また、第７の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、検出された払い操作の入力方向に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力方向に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。
【００２２】
また、第８の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する（例えば、図６（４））、
第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、検出された払い操作の入力速度に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力速度に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。
【００２４】
また、第９の発明は、前記操作無効領域設定手段が、複数の前記払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づいて前記操作無効領域を設定する（例えば、図６（３））、
第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
この第９の発明によれば、例えば複数の指で払い操作がなされた場合などの複数の払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づく操作無効領域を設定することができる。
【００２６】
また、第１０の発明は、前記評価手段が、前記操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作を評価対象から除外する（例えば、図１２のステップＳ１０）、
第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作が評価対象から除外される。
【００２８】
払い操作でタッチパネルにタッチしている長さが長くなる払い操作を行うと、別のマーカーをタッチ操作してしまう場合が起こり得る。その場合には、その別のマーカーへのタッチ操作は、正しい操作入力タイミングよりも早くなる場合が殆どである。この第７の発明によれば、このような場合にも適正に評価を行うことができる。
【００２９】
また、第１１の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された払い操作の評価結果が所定の良好条件を満たした場合に、前記操作無効領域を設定する（例えば、図１２のステップＳ１８）、
第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
この第１１の発明によれば、払い操作指示マーカーに対する払い操作の評価結果が所定の良好条件を満たす場合に操作無効領域が設定される。換言すると、払い操作をしたところで、良好条件を満たす操作でなければ、操作無効領域が設定されない。操作無効領域を設定してタッチ操作を評価対象から除外することは、いわば世話焼きの機能といえる。ユーザのタッチ操作が良好条件を満たさない場合にまで当該機能を働かせることは、却って操作に混乱を来し、余計なお世話となる可能性がある。第１１の発明によれば、このような問題を回避することができる。
【００３１】
また、第１２の発明は、タッチ位置に対応する直交する２方向成分（以下、Ｘ座標値およびＹ座標値とする）を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの検知結果から、第１タッチ操作がなされて当該第１タッチ操作が終了する前に第２タッチ操作がなされたことを検知する検知手段、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第１タッチ操作のＸ座標値および前記第２タッチ操作のＹ座標値で示される位置と、前記第２タッチ操作のＸ座標値および前記第１タッチ操作のＹ座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
他の発明として、タッチ位置に対応する直交する２方向成分（以下、Ｘ座標値およびＹ座標値とする）を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの検知結果から、第１タッチ操作がなされて当該第１タッチ操作が終了する前に第２タッチ操作がなされたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第１タッチ操作のＸ座標値および前記第２タッチ操作のＹ座標値で示される位置と、前記第２タッチ操作のＸ座標値および前記第１タッチ操作のＹ座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３３】
この第１２の発明等によれば、第１タッチ操作が終了する前に第２タッチ操作がなされた場合に、第１タッチ操作のＸ座標値および第２タッチ操作のＹ座標値で示される位置と、第２タッチ操作のＸ座標値および第１タッチ操作のＹ座標値で示される位置とがタッチ操作されたとして誤って検出されることを防止することができる。結果、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】タップマーカーの一例を示す図。
【図３】払い操作指示マーカーの一例を示す図。
【図４】払い操作指示マーカーに対する払い操作を説明するための図。
【図５】払い操作指示マーカーに対する払い操作の一例を示す図。
【図６】操作無効領域の設定例を示す図。
【図７】操作無効領域の形状の例を示す図。
【図８】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】ゲーム進行状況データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】ゲーム装置の変形例を示す図。
【図１４】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図１５】操作無効領域の設定の変形例を説明するための図。
【図１６】操作無効領域の設定の変形例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明するが、本発明が適用可能な形態は以下の実施形態に限られるものでないことは勿論である。
【００３６】
本実施形態では、所与のタイミングに合わせたタッチ操作入力を指示するマーカーを表示するゲームとして音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置について説明する。なお、本発明は、音楽ゲームのみならず、その他のゲームジャンル、例えば、タイミングに合わせてタッチ操作を行うアクションゲーム等にも適用可能である。
【００３７】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、コイン投入器１３２６への所定額の硬貨投入をプレイ対価としてゲームプレイできるゲーム装置である。
【００３８】
業務用ゲーム装置１３００は、プレイヤーカード６から情報の読み取り／書き込みを行うＮＦＣリーダーライタ１３０８と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、コイン投入器１３２６と、制御基板１３５０とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
【００３９】
プレイヤーカード６は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のユーザ識別情報担持媒体である。以下、ユーザのことを適宜「プレイヤー」と称する。本実施形態のプレイヤーカード６は、ユーザであるプレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカード６は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価の支払いは、コイン投入器１３２６へのコイン投入の他に、プレイヤーカード６に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することもできる。
【００４０】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１３５３、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４等が搭載されている。Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（２）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（３）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００４３】
なお、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバシステムから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。また、図示の例ではタッチパネル１３２２は装置と一体とされているが、制御基板１３５０と通信可能に別体として設けられた構成も可能である。タッチパネル１３２２は、指のタッチ操作を検出できる方式であれば何れの方式でもよく、例えば、抵抗膜方式や表面弾性波方式、赤外線方式、静電容量方式などを採用することができる。
【００４４】
［マーカーの説明］
本実施形態の音楽ゲームでは、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示する。プレイヤーは、マーカーが示すタイミングに合うようにタッチ操作を行うことで高得点を得ることができる。
【００４５】
マーカーには、タップマーカーと、払い操作指示マーカーとの２種類がある。タップマーカーは、タッチ操作としてタップを要求（指示）するマーカーであり、払い操作指示マーカーは、払うようなタッチ操作（以下「払い操作」という）を要求（指示）するマーカーである。払い操作は、スワイプ、スライド、フリック等と呼ばれる操作であり、画面をタッチした状態で擦るように動かす操作のことである。
【００４６】
何れのマーカーも、タッチ操作の「最適操作タイミング（音楽のリズムに合致する正解となるタイミング）」から所定時間前に出現する。図２は、タップマーカー１０Ａの一例を示す図であり、左が出現直後の状態を示し、真ん中の状態を経て、右の状態へと遷移する。右の状態に至ったタイミングが最適操作タイミングである。
【００４７】
タップマーカー１０Ａは、移動しない中央体１２Ａと、中央体１２Ａに向かって集まるように移動する４つの弧状のタイミングガイド１４Ａとで構成される。タイミングガイド１４Ａが中央体１２Ａに近づき、中央体１２Ａの外縁に重なったタイミングが最適操作タイミングである。プレイヤーは、この最適操作タイミングを見計らって中央体１２Ａをタップするように操作入力する。最適操作タイミングとタッチ操作のタイミングとの時間差に応じて、段階的な評価がなされる。本実施形態では、最適の評価を「Ｇｏｏｄ」とする。また、最適操作タイミングに対してタッチ操作が早過ぎる場合には「Ｂａｄ」、やや早い場合には「Ｅａｒｌｙ」と評価する。この２つの場合が早期操作条件を満たす場合である。また逆に、やや遅い場合には「Ｌａｔｅ」、遅すぎる場合には「Ｂａｄ」と評価する。「Ｅａｒｌｙ」と「Ｌａｔｅ」は「Ｇｏｏｄ」に比べて低い評価点を得点に加算し、「Ｂａｄ」の場合には加点をしないこととする。また、いわゆるコンボとなるためには「Ｇｏｏｄ」の評価を得る必要がある。勿論、評価の手法はこの手法に限らず、「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ」を設けるなど、別の手法を採用してもよいし、採点方式も減点を含めるなど、他の手法を採用してもよい。
【００４８】
また、タップマーカー１０Ａとして、図２の例では、中央体１２Ａを円とし、タイミングガイド１４Ａを４つの弧状体としているが、その他のデザインでも良い。
【００４９】
図３は、払い操作指示マーカー１０Ｂの一例を示す図であり、左が出現直後の状態を示し、真ん中の状態を経て、右の状態へと遷移する。右の状態に至ったタイミングが最適操作タイミングである。払い操作指示マーカー１０Ｂは、移動しないシャドー部１２Ｂと、シャドー部１２Ｂに向かって直線状に移動する滑走体１４Ｂとで構成される。滑走体１４Ｂがシャドー部１２Ｂに近づき、シャドー部１２Ｂの真上を通過するタイミングが最適操作タイミングである。プレイヤーは、最適操作タイミングを見計らって、図４に示す黒色矢印のように、滑走体１４Ｂの進行方向に沿って、シャドー部１２Ｂをまたぐように払い操作を行うこととなる。
【００５０】
タップマーカー１０Ａと同様、払い操作指示マーカー１０Ｂに対する評価も、「Ｂａｄ」「Ｅａｒｌｙ」「Ｇｏｏｄ」「Ｌａｔｅ」「Ｂａｄ」の段階的な評価とする。また、払い操作指示マーカー１０Ｂは、払い操作を入力する方向も指示する。払い操作の入力方向が、払い操作指示マーカー１０Ｂの指示方向に沿っていない場合には、本実施形態では、その払い操作指示マーカー１０Ｂに対する払い操作がなされたとは検出されないこととする。払い操作が、払い操作指示マーカー１０Ｂの指示方向に沿っているか否かは次のようにして判定することができる。すなわち、例えば、タッチパネル１３２２によって検知されるタッチ位置座標の変化方向のベクトルと、払い操作指示マーカー１０Ｂの指示方向のベクトルとの余弦（cosine）を算出し、その値が正の値の場合に”沿っている”と判定する。
【００５１】
なお、払い操作指示マーカー１０Ｂは、図３の例では、シャドー部１２Ｂと滑走体１４Ｂとを三日月状の形状としているが、その他のデザイとしてもよいことは勿論である。
【００５２】
［操作無効領域の説明］
本実施形態の音楽ゲームは、タッチ操作としてタップ操作の他に、払い操作があることを特徴の１つとする。しかし、払い操作の入力を採用するだけでは不適切な評価が行われ得る。その場合の一例を図５を参照して説明する。
【００５３】
図５（１）に示すように、払い操作指示マーカー１０Ｂによって破線矢印の方向への払い操作の入力指示がなされている。また、払い操作に引き続いて、払い操作の入力指示方向延長上にタップマーカー１０Ａが表示されている。このとき、プレイヤーは図５（２）に示すように、滑走体１４Ｂがシャドー部１２Ｂの真上を通過するタイミングで払い操作を行おうとするが、図５（２）に示すように、その払い操作が長くなる（タッチした状態でスライドさせる長さが長くなる）と、期せずして、タップマーカー１０Ａへのタッチ操作がなされたと判断され得る。この場合、タップマーカー１０Ａへのタッチ操作がなされたと判断されたタイミングは指示タイミングよりも早いため、「Ｂａｄ」或いは「Ｅａｒｌｙ」と評価される可能性が高い。加えて、例えば、コンボが続いている状態であれば「Ｂａｄ」或いは「Ｅａｒｌｙ」と評価されてコンボが切れてしまう。プレイヤーが意図した操作入力ではなく、誤った評価がなされ得る。
【００５４】
この問題を解決するため、本実施形態では、払い操作に基づいて操作無効領域を一時的に設定し、操作無効領域が設定されている間の操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外する。図６は、操作無効領域の設定方法について説明するための図である。
【００５５】
図６（１）において、払い操作指示マーカー１０Ｂに対する払い操作Ｖを行ったときの払い操作指示マーカーのタッチ位置を位置ＡＰとし、払い操作Ｖの入力方向を図中の破線で示す方向とすると、操作無効領域ＲＡは、タッチ位置ＡＰから払い操作Ｖの入力方向に距離Ｄ隔てた位置に設定される。また、操作無効領域ＲＡは、払い操作Ｖの入力方向を長さＬ、入力方向に直交する方向を幅Ｗとする矩形形状を有し、払い操作Ｖの入力速度に応じて長さＬと幅Ｗの長さが変更され、形状可変に設定される。従って、払い操作Ｖの入力方向によって、設定される操作無効領域ＲＡの向きも変わることとなる。また、払い操作Ｖの入力速度によっても操作無効領域ＲＡの設定値が可変とされる。
【００５６】
例えば、図６（２）に示すように、同じタッチ位置ＡＰを通る払い操作Ｖ１，Ｖ２であっても、入力方向が異なれば、設定される操作無効領域ＲＡ１，ＲＡ２の位置や向きが異なる。タッチ位置ＡＰから、払い操作Ｖ１，Ｖ２それぞれの入力方向に離れた位置に操作無効領域ＲＡ１，ＲＡ２が設定される。また、操作無効領域ＲＡ１，ＲＡ２の長手方向も、払い操作Ｖ１，Ｖ２それぞれの方向に応じて設定される。
【００５７】
また、図６（３）に示すように、払い操作Ｖ５，Ｖ６の入力方向が同じであっても、異なるタッチ位置ＡＰ５，ＡＰ６を通るのであれば、設定される操作無効領域ＲＡ５，ＲＡ６の設定位置も異なる。
【００５８】
また、図６（４）に示すように、払い操作Ｖ８，Ｖ９の入力方向が同じであっても、入力速度が異なれば、設定される操作無効領域ＲＡ８，ＲＡ９の形状や設定位置が異なる。すなわち、払い操作Ｖ８，Ｖ９の入力速度に応じて、長さＬ８，Ｌ９や、幅Ｗ８，Ｗ９が異なるように操作無効領域ＲＡ８，ＲＡ９が設定され、入力速度が速いほど長さＬは長く、幅Ｗは狭くなる。また、入力速度が速いほど距離Ｄが長くなる。
【００５９】
また、払い操作指示マーカー１０Ｂに対して、例えば２本の指で払うなど、複数の払い操作が検出された場合には、図６（３）に示すようにそれぞれの払い操作に対して操作無効領域が設定されることとなる。
【００６０】
また、操作無効領域ＲＡの形状は矩形に限らず、図７（１）に示すような楕円状であったり、図７（２）に示すような扇形状であったり、図７（３）に示すような台形状であってもよい。勿論、他の形状でもよい。
【００６１】
また、設定する操作無効領域ＲＡの形状（長さＬや幅Ｗの他、図７のような別の形状でもよい）を決める要素としては、払い操作Ｖの速度のみならず、払い操作Ｖの入力位置や、払い操作Ｖの入力方向を含めても良い。例えば、払い操作Ｖの入力位置が表示画面の中央部であれば長方形状の矩形に、表示画面の周縁部であれば正方形状の矩形にするなどである。また、例えば、払い操作Ｖの入力方向が横方向であれば横長の矩形に、縦方向であれば縦長の矩形にするなどである。
【００６２】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図８は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、プレイヤー識別情報取得部１０４と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６３】
操作入力部１００は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００６４】
プレイヤー識別情報取得部１０４は、プレイヤーカード６からアカウント（ユーザ識別情報）を読み出す。図１のＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。
【００６５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１の制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６６】
ゲーム演算部２０２は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせてマーカーなどの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、その時間差に基づいてタッチ操作を評価する。なお、本実施形態においては、加点評価のみとするが、減点評価を含めることとしてもよい。
【００６７】
表示する背景や、音楽、マーカー（タップマーカー１０Ａや払い操作指示マーカー１０Ｂ）の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部５００に選択候補曲データセット５１０（図１０参照）として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部５００にゲーム進行状況データ５５０（図１１参照）として記憶する。
【００６８】
具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０２は、音楽出力制御部２０４と、マーカー表示制御部２０６と、タッチ操作検出部２０８と、操作無効領域設定部２１０と、評価部２１２と、を備える。
【００６９】
音楽出力制御部２０４は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。
【００７０】
マーカー表示制御部２０６は、ゲーム進行に従ってマーカー（タップマーカー１０Ａや払い操作指示マーカー１０Ｂ）を次々に出現表示させる。マーカーの表示形態を変化させたり、マーカーを移動させたり、消去する制御を行うことができる。
【００７１】
タッチ操作検出部２０８は、マーカーに対応するタッチ操作が入力されたことを検出する。具体的には、タップマーカー１０Ａであれば、タップマーカー１０Ａの中央体１２Ａの表示サイズを含む入力判定領域を設定し、この入力判定領域内にタッチパネル１３２２が検知したタッチ検知位置が含まれていれば、タップマーカー１０Ａに対するタッチ操作がなされたことを検出する。
【００７２】
払い操作指示マーカー１０Ｂの場合には２つの条件を満たす場合に、払い操作指示マーカー１０Ｂに対する払い操作がなされたことを検出する。まず、払い操作指示マーカー１０Ｂのシャドー部１２Ｂの表示サイズを含む入力判定領域を設定する。そして、入力判定領域内にタッチパネル１３２２が検知したタッチ検知位置が含まれるかを判定する。これが第１の条件である。次に，第１の条件を満たしたタッチ検知位置と、その次のタッチ検知位置とから払い操作Ｖの入力方向および入力速度を判定し、払い操作Ｖの入力方向が、払い操作指示マーカー１０Ｂの指示方向に沿った方向か否かを判定する。これが第２の条件である。払い操作Ｖの入力方向が示すベクトルと、払い操作指示マーカー１０Ｂの指示方向が示すベクトルとの余弦（cosine）を算出し、その値が正の値であれば、沿った方向であると判定する。なお、余弦の値が１／２以上（４５度以内）であるなど、別の条件とすることとしてもよい。第１の条件及び第２の条件の両方を満たす場合に、タッチ操作検出部２０８は、払い操作指示マーカー１０Ｂに対する払い操作がなされたことを検出する。
【００７３】
操作無効領域設定部２１０は、タッチ操作検出部２０８によって払い操作指示マーカー１０Ｂに対応する払い操作がなされたことが検出された場合に、検出された払い操作に基づいて操作無効領域ＲＡを一時的に設定する。操作無効領域ＲＡの設定方法は、図６を参照して上述した通りであり、払い操作の入力位置、入力方向、入力速度に基づいて、操作無効領域ＲＡの設定位置や設定向きを可変に設定し、払い操作の入力速度に基づいて操作無効領域の形状を可変に設定する。また、複数の払い操作が検出された場合には、各払い操作それぞれに基づいて、それぞれの払い操作に対応する操作無効領域ＲＡを設定する。
【００７４】
また、操作無効領域設定部２１０は、払い操作に対する評価部２１２の評価結果が所定の良好条件を満たさない場合には操作無効領域ＲＡを設定しない。逆に言えば、所定の良好条件を満たした場合に操作無効領域ＲＡを設定する。本実施形態では、所定の良好条件を「Ｅａｒｌｙ」「Ｇｏｏｄ」「Ｌａｔｅ」の何れかとするが、「Ｇｏｏｄ」のみとしてもよい。操作無効領域ＲＡを設定してタッチ操作を評価対象から除外することは、いわば世話焼きの機能といえる。そのため、プレイヤーのタッチ操作が良好条件を満たさない場合にまで当該機能を働かせることは、却って操作に混乱を来し、余計なお世話となる可能性があるため、操作無効領域ＲＡを設定しないこととする。
【００７５】
評価部２１２は、マーカー表示制御部２０６によって表示制御されたマーカーに対する、タッチ操作検出部２０８によって検出されたタッチ操作を評価する。基本的には、最適操作タイミングとタッチ操作のタイミングとの時間差に応じて、時間差が小さい順に、「Ｇｏｏｄ」、「Ｅａｒｌｙ」又は「Ｌａｔｅ」、「Ｂａｄ」と評価する。「Ｅａｒｌｙ」と「Ｌａｔｅ」とは、最適操作タイミングよりも早いか遅いかで評価が変わる。また、タッチ操作がなされなかった場合には「Ｂａｄ」評価となる。
【００７６】
但し、評価部２１２は、操作無効領域ＲＡと何れかのマーカーとが重複しており、且つ、その重複部分へのタッチ操作の操作タイミングが当該マーカーの最適操作タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に、当該タッチ操作を評価対象から除外する。
【００７７】
具体的には、タッチ操作検出部２０８によって検出されたマーカーに対するタッチ操作が操作無効領域ＲＡ内であり、且つ、そのタッチ操作のタイミングがそのタッチ操作に対応するマーカーの最適操作タイミングよりも所定時間以上前の場合に、当該タッチ操作を評価対象から除外する。所定時間は、「Ｇｏｏｄ」ではなく、「Ｅａｒｌｙ」或いは「Ｂａｄ」と評価される時間条件とする。なお、「Ｅａｒｌｙ」の場合には評価対象から除外せず、「Ｂａｄ」と評価される程、早いタイミングの場合にのみ評価対象から除外することとしてもよい。なお、操作無効領域ＲＡと何れかのマーカーとの“重複”とは、表示画面上の位置として重複する意味である。操作無効領域ＲＡには設定期間が定められているため、タッチ操作のタイミングがこの設定期間内である必要があるのは勿論である。
【００７８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００８０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００８２】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【００８３】
図９は、本実施形態における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２が該当する。
【００８４】
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００８５】
本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【００８６】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット５１０が予め記憶されている。選択候補曲データセット５１０は、定期的に更新されるとすると好適である。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行状況データ５５０が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【００８７】
図１０は、選択候補曲データセット５１０のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット５１０は、プレイ時に再生される音楽の音楽名５１２と、音楽を再生するための音楽データ５１４と、マーカー毎に用意されるマーカー設定データ５１６と、を含む。
【００８８】
マーカー設定データ５１６は、マーカーＩＤと、マーカーの表示順と、当該マーカーに対応する最適操作タイミングと、当該マーカーの表示位置と、当該マーカーがタップマーカー１０Ａであるか払い操作指示マーカー１０Ｂであるかを示すマーカー種類と、マーカーそれ自体を画像表示するためのマーカー表示データとが含まれる。また、当該マーカーが払い操作指示マーカー１０Ｂである場合には、払い操作の指示方向が含まれる。
【００８９】
図１１は、ゲーム進行状況データ５５０のデータ構成例を示す図である。
ゲーム進行状況データ５５０は、ゲームプレイの進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、選択曲名５５２と、音楽再生からの経過時間５５６と、マーカーステータスデータ５６０と、操作無効領域データ５７０と、得点５８０とを含む。その他、ゲーム進行に必要とされるフラグやカウンタ、タイマー、などを適宜格納することができる。
【００９０】
マーカーステータスデータ５６０は、マーカー（タップマーカー１０Ａや払い操作指示マーカー１０Ｂ）毎に用意され、マーカーＩＤと、表示座標と、当該マーカーの表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、を含む。その他、音楽ゲームの残時間タイマーなどを適宜格納することができる。
【００９１】
表示形態制御パラメータ値としては、マーカーに適用されるテクスチャー、ＲＧＢ値、マーカーにまとわせるエフェクトオブジェクト、移動に係る速度、などを含む。どのようなパラメータを含ませるかは、マーカーをどのように見せるか、どのような動きをさせるか次第である。
【００９２】
操作無効領域データ５７０は、設定された操作無効領域ＲＡ毎に用意され、領域ＩＤと、当該操作無効領域ＲＡの位置や向き、形状（長さＬや幅Ｗ）、設定したタイミング、設定を解消（消滅）させるタイミング（寿命）などのデータが格納され、設定が解消（消滅）された操作無効領域ＲＡに係るデータは削除される。
【００９３】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１２は、業務用ゲーム装置１３００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【００９４】
処理部２００は、先ずプレイする曲の選択に関する処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、選択候補曲データセット５１０それぞれから音楽名５１２を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、ゲーム進行状況データ５５０の選択曲名５５２として記憶する。
【００９５】
次に、処理部２００は、ゲームを開始する（ステップＳ４）。
具体的には、選択曲名５５２に対応する選択候補曲データセット５１０から音楽データ５１４を読み出して再生処理を開始する。これに伴って、マーカー設定データ５１６に従って、タップマーカー１０Ａや払い操作指示マーカー１０Ｂの表示制御いわゆる譜面表示の制御を開始する。また、得点５８０の逐次計算と最新の得点５８０の値の画面表示の制御を開始する。
【００９６】
ゲームプレイ中、画面に表示されているマーカーへのタッチ操作入力が検出されたならば（ステップＳ６：ＹＥＳ）、処理部２００は、当該タッチ操作が、設定されている何れかの操作無効領域ＲＡ内の操作か否かを、操作無効領域データ５７０を参照して判定する（ステップＳ８）。肯定判定の場合には（ステップＳ８：ＹＥＳ）、更に、当該タッチ操作に対応するマーカーの最適操作タイミングに基づき、当該タッチ操作のタイミングが早期入力条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０）。肯定判定の場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、当該タッチ操作を評価対象から除外してステップＳ２２へと処理を移行する（ステップＳ１２）。
【００９７】
ステップＳ８或いはステップＳ１０で否定判定された場合には、検出されたタッチ操作を評価する（ステップＳ１４）。具体的には、タッチ操作がなされたタイミングと、対応するマーカーの最適操作タイミングとの時間差を求めて、この時間差に対して評価する。そして、評価結果に応じた評価点を加点して得点５８０を更新する。
【００９８】
また、検出されたタッチ操作に対応するマーカーが払い操作指示マーカー１０Ｂであり（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、評価結果が所定の良好条件を満たす場合には（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、検出されたタッチ操作は払い操作であるため、その払い操作に基づいて操作無効領域ＲＡを設定する（ステップＳ２０）。設定された操作無効領域ＲＡのデータは、操作無効領域データ５７０に登録される。ステップＳ１６又はＳ１８で否定判定された場合には、ステップＳ２０の処理をスキップする。
【００９９】
次いで、操作無効領域データ５７０を参照して、設定解消タイミングに至った操作無効領域ＲＡがあれば（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、当該操作無効領域ＲＡのデータを削除して、設定を解消する（ステップＳ２４）。
【０１００】
処理部２００は、ゲーム終了条件（例えば、音楽の再生終了）を満たすまで（ステップＳ２６のＮＯ）、ステップＳ６〜Ｓ２６を繰り返す。
そして、ゲーム終了条件を満たしたならば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、処理部２００は最終的な得点５８０を画面表示するなどのプレイ終了処理を実行する（ステップＳ２８）。この際、得点５８０の他に、コンボ回数などを画面表示するとしても良い。
【０１０１】
以上、本実施形態によれば、払い操作指示マーカー１０Ｂに対応する払い操作が検出された場合、その払い操作に基づき操作無効領域ＲＡを一時的に設定することができる。そして、操作無効領域ＲＡが設定されている間、操作無効領域ＲＡ内のタッチ操作が評価対象から除外される。従って、払い操作のように、画面上を擦るような操作が、他のマーカーにかかってしまい、当該他のマーカーへのタッチ操作がなされたとして誤った評価がなされることを防止することができる。
【０１０２】
〔変形例〕
なお、本発明の適用可能な形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１０３】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１３００は、例えば、図１３のようなスマートフォン１５００に置き換えることができる。スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード１５４０からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０１０４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１０５】
制御基板１５５０は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ（図９〜図１１参照）をＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、音楽を再生処理してスピーカ１５１０から放音させ，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてスマートフォン１５００の各部を制御して上記実施形態のゲームを実行する。なお、スマートフォン１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード１５４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１５５３を介して通信回線Ｎに接続して外部のサーバシステム等から取得する構成としても良い。
【０１０６】
勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルに表示を行うとしてもよい。
【０１０７】
［その２］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図１４に示すように、サーバシステム１１００にて（又は別のサーバシステムにて）オンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。すなわち、プレイヤー端末１５０１が通信回線Ｎを介してサーバシステム１１００に接続し、クライアント・サーバ型のシステムを構成して、プレイヤー端末１５０１でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図８参照）を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部（例えば、タッチ操作検出部２０８や操作無効領域設定部２１０の機能）をプレイヤー端末側で実行させる構成とすることもできる。もし、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１０８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１０９】
サーバシステム１１００は、通信接続されたプレイヤー端末１５０１へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１１０】
［その３］
また、例えば、短時間の間に多くのタッチ操作を要求する楽曲など、上級者向けの譜面によっては、タッチ位置の検知に高速性が要求され、タッチパネル１３２２によるタッチ位置の検知が時間遅れになる場合がある。例えば、赤外線方式のタッチパネルであれば、タッチされた位置を絞り込んで正確なタッチ位置を検知するために一定の時間を要する。表面弾性波方式なども一定の時間を要する。しかし、本実施形態の音楽ゲームのようなゲームでは、正確なタッチ位置でなくとも、ある程度の誤差は許容することができるし、譜面によってタッチされるであろう位置が予め想定できるため、適切な位置に操作無効領域を設定することで、誤評価を防止することができる。
【０１１１】
図１５を参照して具体的に説明する。例えば、図１５（１）に示すように、タップマーカー１０Ａ１，１０Ａ２，１０Ａ３，１０Ａ４の順に高速なタッチ操作を要求する譜面が表示されたとする。タップマーカー１０Ａ１，１０Ａ２，１０Ａ３，１０Ａ４は、ジグザグ状に上方向に順にタップ操作することを指示（要求）している。プレイヤーは、図１５（２）に示すように、人間が軽快に歩いていくかのように、２本の指で交互にタップ操作することで、タップマーカー１０Ａ１，１０Ａ２，１０Ａ３，１０Ａ４に対する操作入力を行うことができる。
【０１１２】
タップマーカー１０Ａ１，１０Ａ２，１０Ａ３，１０Ａ４それぞれには、図１５（３）に一点鎖線で示すような入力判定領域が定められており、この入力判定領域内にタッチ操作がなされれば、対応するマーカーへの操作がなされたと判定される。仮にタッチ位置が図１５（３）の黒丸で示す位置であったとする。何れのタッチ位置Ｔ１〜Ｔ４も、入力判定領域内であるため、正しいタッチ操作がなされたことが判定されると思われる。
【０１１３】
しかし、タッチパネルの検知が遅いと、その分、評価が遅れてしまい、評価結果の表示が遅れてしまう。これでは、音楽ゲームならではのリズム感や爽快感が阻害されてしまう。そこで、タッチパネルが正確な位置を絞り込んで判断する前の、いわば候補としてのタッチ位置の情報をもタッチパネルから取り込むこととして、タッチパネルによる正確なタッチ位置の絞り込みを待たずして、ゲームを進行制御することとする。すると、実際のタッチ位置の位置座標の他に、候補としての位置座標も入力される。あるタイミングで同時に複数のタッチ操作がなされた状態が生じた場合がその代表例である。図１５（４）がその状態を示している。
【０１１４】
図１５（４）では、タッチ位置Ｔ１へのタッチ操作がなされて画面から指が離れる前に、別の指でタッチ位置Ｔ２にタッチ操作がなされた瞬間を示している。この状態ではタッチパネルは、位置座標Ｐ３，Ｐ４もタッチ位置の候補としている。より具体的には、タッチパネルの直交座標において、タッチ位置Ｔ１が座標（Ｘ１，Ｙ１）であり、タッチ位置Ｔ２が座標（Ｘ２，Ｙ２）であるとき、位置Ｐ３は座標（Ｘ１，Ｙ２）であり、位置Ｐ４は座標（Ｘ２，Ｙ１）である。
【０１１５】
このとき、位置Ｐ３が問題となる。位置Ｐ３は、マーカー１０Ａ３の入力範囲領域内となるため、このままでは、マーカー１０Ａ３へのタッチ操作がなされたと誤検出され、タッチ操作の評価がなされてしまう。おそらく、最適操作タイミングよりも早いため、低い評価となるであろう。
【０１１６】
そこで、タッチ位置Ｔ１のＸ座標値およびタッチ位置Ｔ２のＹ座標値で示される位置Ｐ３と、タッチ位置Ｔ２のＸ座標値およびタッチ位置Ｔ１のＹ座標値で示される位置Ｐ４とに、操作無効領域を設定する。タッチ位置Ｔ１，Ｔ２の同時タッチ状態が解除された場合には、この位置Ｐ３，Ｐ４の操作無効領域は解除（解消）する。こうすることで、タッチパネルによる位置の絞り込みを待たずして、ゲームを進行することができる。
【０１１７】
また、この場合の操作無効領域の設定条件をより詳細に示したのが図１６である。第１タッチ操作の第１タッチ位置と、第２タッチ操作の第２タッチ位置との距離ｄが近いことを示す所定の近傍条件を満たし、且つ、第１タッチ位置から第２タッチ位置に向かう方向と、Ｘ軸方向（或いはＹ軸方向でもよい）との成す角度が所定の角度条件を満たす場合に、第１タッチ位置のＸ座標値および第２タッチ位置のＹ座標値で示される位置と、第２タッチ位置のＸ座標値および第１タッチ位置のＹ座標値で示される位置とに、操作無効領域を設定する。ここで、所定の角度条件は、例えば３０度以上６０度以下といった、斜めの位置関係にあることを示す角度条件とすると好適である。また、この操作無効領域の設定は、図１２のステップＳ６の新たな操作入力の検出のステップで行うこととすると好適である。この場合、設定される操作無効領域は点としてもよいし、所定サイズの円等としてもよい。また、操作無効領域の寿命は、対応する第１タッチ操作及び第２タッチ操作の同時タッチが終了するまでとする。
【０１１８】
［その４］
また、上述した実施形態では、音楽ゲームを例に挙げて説明したが、その他のゲームジャンル、例えば、タイミングに合わせてタッチ操作を行うアクションゲーム等にも適用可能である。
また、ゲームプレイ中の操作のみならず、メニュー選択等において払い操作が必要な場合に、その払い操作に基づいて操作無効領域を設定することで、払い操作の入力方向上にある別のアイコン等が入力されてしまう誤操作を防止することができる。
【符号の説明】
【０１１９】
１０Ａ…タップマーカー
１０Ｂ…払い操作指示マーカー
ＲＡ  …操作無効領域
１３００…業務用ゲーム装置
１３２２…タッチパネル
１３５０…制御基板
１３５１…ＣＰＵ
１３５２…ＩＣメモリ
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０６…マーカー表示制御部
２０８…タッチ操作検出部
２１０…操作無効領域設定部
２１２…評価部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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