(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出の実行態様を複数記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に記憶されている複数の実行態様のうち遊技者が選択可能な実行態様である選択可能態様を、所定条件の成立に基づいて増加させる選択可能態様設定手段と、
選択可能態様のいずれかを選択するための選択操作を行うことが可能な操作手段と、
前記操作手段による選択操作が行われることで選択された選択可能態様に基づいて演出を実行可能な演出実行手段と、
選択可能態様に関する表示を行う表示部と、
前記表示部における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定可能であるとともに、当該決定の結果を報知する変動演出を実行可能な遊技機であって、
前記表示制御手段は、
選択されている選択可能態様に関する情報を表示する選択中表示を前記表示部の所定の表示位置において行い、
前記選択可能態様設定手段により選択可能態様が増加した場合には、選択可能態様の増加を示唆する増加表示を前記選択中表示の近傍において行い、
増加した選択可能態様が選択され、かつ所定条件を満たした場合に、前記増加表示を消去し、
前記変動演出の実行中において、前記増加した選択可能態様を選択可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定の演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、遊技中に、演出表示装置（液晶表示装置）における映像の表示や音声出力装置（スピーカ）による楽曲の出力が行われる各種演出の選択画面が表示され、当該選択画面に表示された複数の実行態様から遊技者が任意に選択した実行態様により演出が実行されるものが知られている。
また、このような遊技機においては、演出の実行態様の選択に対する遊技者の興趣を高めるべく、大当たりに当選する度に、上述のような選択画面において遊技者が任意に選択し得る実行態様の数が増加したり、所定の遊技状態中に連続して大当たりに当選することで遊技者が任意に選択し得る演出の数が増加したりするような制御が行われている（特許文献１又は２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４４４５９３９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２５９４６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、特許文献２に記載の遊技機では、遊技者が任意に選択し得る演出の実行態様の数が増加した場合に、この増加した実行態様を遊技者に把握させ当該実行態様を遊技者が選択できるようにすべく、増加した実行態様が上述のような選択画面における最前面に表示されるようになっている。
しかし、上述の遊技機では、増加した実行態様を遊技者が確認する前に、誤って表示されている実行態様の切替操作を行ってしまった場合には、実行態様の数が増加した旨及び増加対象の実行態様を把握することができないため、選択し得る演出の実行態様が増加したにもかかわらず、遊技者がその旨に気付かなかったり、増加した実行態様を選択することができなかったりするとの問題が生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技中に実行される演出の実行態様を遊技者が任意に選択し得ることを前提としつつ、選択し得る実行態様が増加した旨を遊技者に確実に把握させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１００）と、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出の実行態様を複数記憶する演出記憶手段（高確率遊技状態中演出テーブル１２１）と、前記演出記憶手段に記憶されている複数の実行態様のうち遊技者が選択可能な実行態様である選択可能態様を、所定条件の成立に基づいて増加させる選択可能態様設定手段（サブＣＰＵ３０１、選択可能フラグ）と、選択可能態様のいずれかを選択するための選択操作を行うことが可能な操作手段（十字キー２８）と、前記操作手段による選択操作が行われることで選択された選択可能態様に基づいて演出を実行可能な演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、音声制御基板、音声出力装置１０）と、選択可能態様に関する表示を行う表示部（演出表示装置２１）と、前記表示部における表示を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ３０１、画像制御基板）と、を備え、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定可能であるとともに、当該決定の結果を報知する変動演出を実行可能な遊技機であって、前記表示制御手段は、選択されている選択可能態様に関する情報を表示する選択中表示を前記表示部の所定の表示位置において行い、前記選択可能態様設定手段により選択可能態様が増加した場合には、選択可能態様の増加を示唆する増加表示を前記選択中表示の近傍において行い、増加した選択可能態様が選択され、かつ所定条件を満たした場合に、前記増加表示を消去し、前記変動演出の実行中において、前記増加した選択可能態様を選択可能であることを特徴とする遊技機（パチンコ機Ｐ）である。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等が挙げられる。
また、遊技の進行に伴って実行される演出としては、遊技機がパチンコ機である場合には、所定の確率で大当たりの抽選が行われる低確率遊技状態中の演出、低確率遊技状態中における抽選の確率よりも高い確率で大当たりの抽選が行われる高確率遊技状態中の演出、所定の始動入賞口への遊技球の入球の難易度が相対的に低い（入球しやすい）時短遊技状態中の演出、所定の始動入賞口への遊技球の入球の難易度が相対的に高い（入球しにくい）非時短遊技状態中の演出、大入賞口への遊技球の入球が可能となり遊技者が所定数の賞球を獲得可能な特別遊技中の演出等が挙げられる。また、遊技機がスロットマシンやパロット（登録商標）遊技機である場合には、小役が入賞しやすく遊技者が所定数の遊技メダルや遊技球の払い出しを受けることが可能なビッグボーナス遊技中やレギュラーボーナス遊技中の演出、抽選結果についての報知が行われるアシスト遊技中の演出等が挙げられる。
また、演出の実行態様としては、ＢＧＭとして所定の楽曲を出力するようなもの、所定のキャラクターの画像が表示されるようなもの、キャラクターの画像の表示に併せて当該キャラクターの音声を出力するようなものが挙げられる。
また、選択可能態様に関する情報としては、選択可能態様の内容（選択可能な楽曲の名称、選択可能なキャラクターの名称やイラスト）、選択可能態様の数等が挙げられる。
また、選択可能態様に関する表示とは、上述のような選択可能態様に関する情報を表示することをいうものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機では、選択されている選択可能態様に関する情報を表示する選択中表示が、表示部の所定の表示位置において行われる。そして、選択可能態様が増加した場合には、選択可能態様の増加を示唆する増加表示が、前記選択中表示の近傍において行われる。また、増加した選択可能態様が選択され、かつ所定条件を満たした場合に、前記増加表示が消去される。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、選択可能態様が増加した旨を遊技者に確実に把握させることができるのである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技中に実行される演出の実行態様を遊技者が任意に選択し得ることを前提としつつ、選択し得る実行態様が増加した旨を遊技者に確実に把握させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の第２アタッカー装置内部の正面概略図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特定領域検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板におけるラウンド遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の演出表示装置において実行される変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３９】パチンコ機の高確率遊技状態中演出テーブルの説明図である。
【図４０】パチンコ機の選択表示演出の態様の一例を示す図である。
【図４１】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における特定演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における特定演出メイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における選択可能楽曲増加処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における楽曲切替処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における第２増加表示クリア処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板における特定演出終了処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動する第１アタッカー装置１７及び第２アタッカー装置５４と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否、特別遊技の内容（たとえば、特別遊技中のラウンド遊技における第２大入賞口５５の開閉パターン）等が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、特別遊技の実行等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
第１アタッカー装置１７は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の下方に設けられている。この第１アタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な第１大入賞口１８と、この第１大入賞口１８を開閉する第１開閉扉１８ｂと、を備えている。この第１開閉扉１８ｂは、第１大入賞口１８を開放する開位置と、第１大入賞口１８を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第１開閉扉１８ｂが閉位置に位置し（すなわち、第１開閉扉１８ｂが閉じられ）第１大入賞口１８は閉鎖されているため、当該第１大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、後述の第２入賞口５５が開放される特定のラウンド遊技（本形態では８ラウンド及び９ラウンド）以外のラウンド遊技において、第１開閉扉１８ｂが開位置に位置し（すなわち、第１開閉扉１８ｂが開き）第１大入賞口１８が開放されるとともに、第１開閉扉１８ｂが遊技球を第１大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、第１大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第１大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
第２アタッカー装置５４は、図３に示すように、第１アタッカー装置１７の下方に設けられている。この第２アタッカー装置５４は、遊技球が入球可能な第２大入賞口５５と、この第２大入賞口５５を開閉する第２開閉扉５５ｂと、を備えている。この第２開閉扉５５ｂは、第２大入賞口５５を開放する開位置と、第２大入賞口５５を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第２開閉扉５５ｂが閉位置に位置し（すなわち、第２開閉扉５５ｂが閉じられ）第２大入賞口５５は閉鎖されているため、当該第２大入賞口５５への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、上述の特定のラウンド遊技において、第２開閉扉５５ｂが開位置に位置し（すなわち、第２開閉扉５５ｂが開き）第２大入賞口５５が開放されるとともに、第２開閉扉５５ｂが遊技球を第２大入賞口５５へ導く受皿部材として機能することにより、第２大入賞口５５への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第２大入賞口５５へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２７】
図４に示すように、第２アタッカー装置５４の内部には、第２大入賞口５５へ入球した遊技球が進入可能な特定領域５７及び一般領域５８が設けられている。また、第２アタッカー装置５４の内部は、左右両端から中央へ向けて次第に低くなるように傾斜している。
また、図４（ａ）〜（ｂ）に示すように、第２アタッカー装置５４の内部には、特定領域５７を開閉可能なシャッター部５９が設けられている。このシャッター部５９は、遊技盤１１に対して突没可能な板部材となっており、特別遊技の実行中は、予め定められた作動パターンで突没を繰り返すようになっている。そして、シャッター部５９が遊技盤１１から突出しているときには特定領域５７が閉状態となり、第２アタッカー装置５４内の底部を転動してきた遊技球は、特定領域５７へ進入することができず、一般領域５８へ進入することとなる。これに対して、シャッター部５９が遊技盤１１に没入しているときには特定領域５７が開状態となり、第２アタッカー装置５４内の底部を転動してきた遊技球は、特定領域５７又は一般領域５８のいずれかに進入することとなる。このように、第２アタッカー装置５４の内部に進入した（第２大入賞口５５へ入球した）遊技球が特定領域５７へ進入するか否かは、第２アタッカー装置５４内に遊技球が進入するタイミング、シャッター部５９の突没のタイミング等に委ねられることとなる。
なお、シャッター部５９は上述のような構成に限定されるものではなく、たとえば、特定領域５７と一般領域５８とを交互に開閉するような構成としてもよい。また、シャッター部５９は設けなくてもよい。
【００２８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、決定された特別図柄の種類に応じて、上述の特定のラウンド遊技における第２開閉扉５５ｂの開閉の態様（開閉パターン）が異なるように設定されている。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特定のラウンド遊技中に所定数（本形態では１個）の遊技球が特定領域５７へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定のラウンド遊技中に所定数（１個）の遊技球が特定領域５７へ進入しなかった場合（すなわち、第２大入賞口５５へ入球した遊技球がすべて一般領域５８へ進入した場合）、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。
第２開閉扉５５ｂの開閉パターン、及び、遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
【００２９】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、第１大入賞口１８及び第２大入賞口５５のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００３０】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００３１】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
また、上皿６における演出操作装置９の右側には、後述の高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が選択するための操作が可能な十字キー２８が設けられている（図１参照）。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態中においてこの十字キー２８を左右方向に押下操作すると、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲が切り替わり、これにより、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が任意に選択できるようになっている。
なお、この楽曲の選択は、十字キー２８の操作により行うのではなく、上述の演出操作装置９の操作により行うことができるように設定してもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネル上に楽曲の選択を行うためのボタン部を表示し、当該ボタン部のタッチ操作により楽曲を選択できるように設定してもよい。
高確率遊技状態中演出において出力される楽曲の選択については、後程詳述する。
【００３２】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３３】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３４】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図５に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３５】
また、図５に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３６】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３７】
主制御基板１００は、主にパチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図５に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３８】
また、図５に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、第１大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出センサ１８ａと、第２大入賞口５５へ遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出センサ５５ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、特定領域５７へ遊技球が進入したことを検出する特定領域検出センサ５７ａと、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
なお、主制御基板１００に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、たとえば、一般領域５８へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ等も設けてもよい。
【００３９】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、第１大入賞口１８の第１開閉扉１８ｂを開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド１８ｃと、第２大入賞口５５の第２開閉扉５５ｂを開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド５５ｃと、シャッター部５９を突没駆動するシャッター部ソレノイド５９ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６、第１大入賞口１８、第２大入賞口５５の開閉制御やシャッター部５９の突没制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４１】
図５に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４３】
また、発射払出制御基板２００には、図５に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４４】
さらに、発射払出制御基板２００には、図５に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４５】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４７】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図５に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４８】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４９】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図５に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５０】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、十字キー２８の押下操作を検出する十字キー操作検出センサ２８ａと、が接続されている。
【００５１】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５２】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５３】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号、又は、十字キー２８の押下操作に基づき十字キー操作検出センサ２８ａから出力される十字キー操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５４】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）及び高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態及び時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００５５】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。換言すれば、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。すなわち、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
【００５６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する（すなわち、後述の特別図柄を決定する）大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放され、当該第１大入賞口１８又は当該第２大入賞口５５へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、特別遊技中における特定領域５７への遊技球の進入の有無に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。そして、非時短遊技状態中（すなわち、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中）は、第１始動入賞口１５へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第１遊技領域１２ａ内への遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、時短遊技状態中（すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中）及び特別遊技中は、第２始動入賞口１６又は大入賞口１８へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第２遊技領域１２ｂ内への遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせるようになっている。
具体的には、特別遊技中及び時短遊技状態中は、演出表示装置２１において、第２遊技領域１２ｂ内へ遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、非時短遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において、第１遊技領域１２ａ内への遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
【００５７】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間により構成されるものである。すなわち、変動演出パターンが決定されることにより、変動演出の態様及び変動時間が決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の２種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１の乱数を用いてもよい。
【００５８】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６０】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数又は第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
【００６１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐが有するテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６２】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６３】
図６（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６４】
また、図６（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０８１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０８２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／８０となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ３．７倍となるように設定されている。
【００６５】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０８１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６６】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
なお、大当たり図柄、ハズレ図柄の種類はこれらに限定されるものではない。
【００６８】
図７（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜９７であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が９８〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は４９％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は５１％となっている。
【００６９】
また、図７（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ２が決定される確率は４０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は６０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、各当たり図柄乱数判定テーブル１１１において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７０】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【００７１】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図８に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００７２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７３】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図８（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図乱数の保留数がいかなる個数であっても、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図８（ｃ）参照）。
【００７４】
そして、図８（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
さらに、図８（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
【００７５】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、遊技状態、始動入賞口の種別及び保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が設けられているが、これに限定されるものではなく、たとえば、始動入賞口の種別によらず、遊技状態及び保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を設けるようにしてもよい。
【００７６】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７７】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図９（ａ）〜（ｄ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００７８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００７９】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択される（図９（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００８０】
そして、図９（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図９（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８のいかなる値であっても、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図９（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【００８１】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに、複数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００８２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し大当たり図柄の種別が決定された場合に、決定された大当たり図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８３】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図１０（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８４】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８５】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ、第３１変動テーブル１１４ｆ及び第３２変動テーブル１１４ｇについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００８６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１１（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１１（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８７】
また、図１１（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１１（ｇ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１１参照）。
【００８８】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
この変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００８９】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９０】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１２（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「１３秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「７３秒（＝１３秒＋６０秒）」が、変動演出の変動時間となる。
【００９１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９２】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９３】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃを通電（作動）させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【００９４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合には、特別遊技中において、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５のいずれか一方が開放してから、この開放している大入賞口に所定数の遊技球が入球するか又は予め定められた開放時間が経過することによって、開放していた大入賞口が閉鎖して終了するラウンド遊技が計１０回実行されるようになっている。
また、大当たり図柄として特別図柄Ｘ３が決定された場合には、特別遊技中において、ラウンド遊技が計１６回実行されるようになっている。
【００９５】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａにおいては、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドの各ラウンド遊技は、第１大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は第１大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技は、第２大入賞口５５が３．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
【００９６】
また、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８が１回開放されるように設定されている。そして、この１回の開放における開放時間が２９．０秒に設定されている。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第１大入賞口ソレノイド１８ｃが通電制御されることにより、第１開閉扉１８ｂが、閉位置から開位置に変位して開位置に２９．０秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様（開閉パターン）で作動するようになっている。
これに対して、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５が０．３秒開放された後２．０秒閉鎖されるというパターンが１０回繰り返される。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第２大入賞口ソレノイド５５ｃが通電制御されることにより、第２開閉扉５５ｂが、閉位置から開位置に変位して開位置に０．３秒位置した後、開位置から閉位置へ変位して閉位置に２．０秒位置するという態様での作動を１０回繰り返すようになっている。
また、第１作動テーブル１１６ａにおいては、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放されるまでのインターバル時間が、２．０秒に設定されている。
【００９７】
特別図柄Ｘ２が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂにおいては、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドの各ラウンド遊技は、第１大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は第１大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技は、第２大入賞口５５が２９．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
【００９８】
また、第１作動テーブル１１６ａと同様に、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８が１回開放され、この１回の開放における開放時間が２９．０秒となるように設定されている。第１開閉扉１８ｂの作動態様も、上述と同様である。
これに対して、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５が１回開放されるように設定されている。そして、この１回の開放における開放時間が２９．０秒に設定されている。すなわち、上述のラウンド遊技においては、第２大入賞口ソレノイド５５ｃが通電制御されることにより、第２開閉扉５５ｂが、閉位置から開位置に変位して開位置に２９．０秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様で作動するようになっている。
また、第２作動テーブル１１６ｂにおいても、第１作動テーブル１１６ａと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放されるまでのインターバル時間が、２．０秒に設定されている。
【００９９】
特別図柄Ｘ３が決定されると、図１３（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃにおいては、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンド〜１６ラウンドの各ラウンド遊技は、第１大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は第１大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技は、第２作動テーブル１１６ｂと同様に、第２大入賞口５５が２９．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
【０１００】
また、第２作動テーブル１１６ｂと同様に、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンド〜１６ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８が１回開放され、この１回の開放における開放時間が２９．０秒となるように設定されており、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５が１回開放され、この１回の開放における開放時間が２９．０秒となるように設定されている。第１開閉扉１８ｂの作動態様、及び、第２開閉扉５５ｂの作動態様も、上述と同様である。
また、第３作動テーブル１１６ｃにおいても、第１作動テーブル１１６ａや第２作動テーブル１１６ｂと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放されるまでのインターバル時間が、２．０秒に設定されている。
【０１０１】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、特別遊技における８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中に、第２大入賞口５５が２９．０秒連続して開放されるため、この２９．０秒の開放の間に、ほぼ確実に所定数の遊技球を特定領域５７へ進入させることができるようになっている。これに対して、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、特別遊技における８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中に、第２大入賞口５５は０．３秒の開放を繰り返すようになっているが、この０．３秒の開放の間に第２大入賞口５５へ遊技球を入球させることは極めて困難であるため、遊技球を特定領域５７へ進入させることはほぼ不可能となっている。
【０１０２】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技中に特定領域５７へ所定数の遊技球が進入したか否かに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別遊技中に特定領域５７へ所定数の遊技球が進入した場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別遊技中に特定領域５７へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、が設けられている。
【０１０３】
具体的には、図１４（ａ）に示すように、特別遊技中に特定領域５７へ所定数の遊技球が進入した場合には、決定された特別図柄の種類に関係なく、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）がいずれも１５０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１５０回導出されるまで、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が継続する。そして、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１５０回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に変更されることとなる。
なお、上述の如く、高確率遊技状態中における大当たりの当選確率はおよそ１／８０であるため、高確率遊技状態及び時短遊技状態の継続中（すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１５０回導出されるまでの間）に大当たりに当選する確率はおよそ８５％となる。
【０１０４】
また、図１４（ｂ）に示すように、特別遊技中に特定領域５７へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、決定された特別図柄の種類に関係なく、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定され、時短回数は１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が継続する。そして、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に変更されることとなる。
【０１０５】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中に所定数の遊技球を特定領域５７へ進入させることができる。したがって、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、ほぼ確実に、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されることとなる。これに対して、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中に所定数の遊技球を特定領域５７へ進入させることができない。したがって、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、ほぼ確実に、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されることとなる。
【０１０６】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０７】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１０８】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１５（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０９】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１１０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１１１】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１６に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１１２】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１７に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１７に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１１３】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１４】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１８のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１５】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１６】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１７】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１９のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１８】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する乱数更新処理を実行する。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１９】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、特定領域検出センサ５７ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１２０】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１２１】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、第１大入賞口検出センサ１８ａ、第２大入賞口検出センサ５５ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する払出制御処理を実行する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、シャッター部５９の突没を制御するためのシャッター部ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等を作成するデータ作成処理を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１２２】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、出力制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を対応するポートへ出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを副制御基板３００へ送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１２４】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、メインＣＰＵ１０１は、所定数の遊技球が特定領域５７へ進入したことに基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための特定領域検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２５】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２６】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２７】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２８】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２９】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１３０】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３１】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１３２】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１３３】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１３４】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３５】
次に、上述したステップ３０３の特定領域検出時処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６５０において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域検出センサ５７ａからの検出信号が所定回数（本形態では１回）入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ５７ａからの検出信号が所定回数入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ５７ａからの検出信号が所定回数入力されたと判定した場合、次のステップ６５１に進む。
ステップ６５１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中において特定領域５７へ所定数（本形態では１個）の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、次のステップ６５２に進む。
ステップ６５２において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中において特定領域５７へ所定数の遊技球が進入したことを副制御基板３００へ伝達するための進入コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、特定領域検出時処理を終了する。
【０１３６】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３７】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１３８】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１３９】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１４０】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の双方が記憶されている場合には、第１特図乱数よりも第２特図乱数が優先的に処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第２特図乱数よりも第１特図乱数を優先的に処理してもよいし、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１４１】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１４２】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１４３】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４４】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態（すなわち、当該抽選時点の遊技状態）、及び、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４５】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した遊技状態及び大当たり図柄に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（すなわち、当該抽選時点の保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４６】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を取得する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で取得されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４７】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を取得する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１４８】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で取得された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１４９】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５（すなわち、第１変動時間決定テーブル１１５ａ又は第２変動時間決定テーブル１１５ｂのいずれか）と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号及び上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。具体的には、上述の変動モード番号と第１変動時間決定テーブル１１５ａとに基づいて前半時間を決定し、上述の変動パターン番号と第２変動時間決定テーブル１１５ｂとに基づいて後半時間を決定する。そして、決定された前半時間及び後半時間を合計し、変動時間を決定する。
また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１５０】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１５１】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、対応する特別図柄表示装置（すなわち、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１のいずれか）に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５２】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１５３】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５５】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０３に進む。
【０１５６】
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１５７】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、ステップ１１０６に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１０に進む。
【０１５８】
また、上述のステップ１１０４で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合に進むステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態（すなわち、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態のいずれか）、及び、大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３のいずれか）を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ１１０８に進む。
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
【０１５９】
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報等も含まれている。
そして、停止後処理を終了する。
【０１６０】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニングタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６１】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、各ラウンド遊技における第１大入賞口１８や第２大入賞口５５の開閉制御等を行うラウンド遊技制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６２】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、全ラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、全ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６３】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０５でエンディングタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６４】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ１２０３のラウンド遊技制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２５０において、メインＣＰＵ１０１は、最初のラウンド遊技（すなわち、１ラウンド）が開始された時点であるか否かを判定する。そして、１ラウンドが開始された時点でないと判定した場合、ステップ１２５４に進む。一方、１ラウンドが開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２５１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、特別遊技中において、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に実行中のラウンド遊技のラウンド数が記憶されるようになっており、メインＣＰＵ１０１は、これに基づいて実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを把握できるようになっている。
ステップ１２５１において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技が開始される旨を示す開始フラグをオンにする。そして、次のステップ１２５２に進む。
【０１６６】
ステップ１２５２において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技が終了した旨を示す終了フラグをオフにする。そして、次のステップ１２５３に進む。
ステップ１２５３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄に対応する特別電動役物作動テーブル１１６を取得する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄がＸ１である場合には第１作動テーブル１１６ａを取得し、停止表示されている特別図柄がＸ２である場合には第２作動テーブル１１６ｂを取得し、停止表示されている特別図柄がＸ３である場合には第３作動テーブル１１６ｃを取得する。
また、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が開始されたことを示す特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２５４に進む。
【０１６７】
ステップ１２５４において、メインＣＰＵ１０１は、開始フラグがオンであるか否かを判定する。そして、開始フラグがオンでない（すなわち、開始フラグがオフである）と判定した場合、ステップ１２５９に進む。一方、開始フラグがオンであると判定した場合、次のステップ１２５５に進む。
ステップ１２５５において、メインＣＰＵ１０１は、開始フラグをオフにする。そして、次のステップ１２５６に進む。
【０１６８】
ステップ１２５６において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２５７に進む。
ステップ１２５７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５３で取得された特別電動役物作動テーブル１１６を参照して、現時点のラウンド遊技に対応する第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開放時間（すなわち、第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃの通電時間）を大入賞口開放タイマカウンタにセットする。
具体的には、停止表示されている特別図柄がＸ１である場合、現時点のラウンド遊技が１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドのいずれかであったときは、第１大入賞口１８の開放時間として２９．０秒をセットし、現時点のラウンド遊技が８ラウンド及び９ラウンドのいずれかであったときは、第２大入賞口５５の開放時間として３．０秒をセットする。また、停止表示されている特別図柄がＸ２である場合、現時点のラウンド遊技が１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドのいずれかであったときは、第１大入賞口１８の開放時間として２９．０秒をセットし、現時点のラウンド遊技が８ラウンド及び９ラウンドのいずれかであったときは、第２大入賞口５５の開放時間として２９．０秒をセットする。また、停止表示されている特別図柄がＸ３である場合、現時点のラウンド遊技が１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンド〜１６ラウンドのいずれかであったときは、第１大入賞口１８の開放時間として２９．０秒をセットし、現時点のラウンド遊技が８ラウンド及び９ラウンドのいずれかであったときは、第２大入賞口５５の開放時間として２９．０秒をセットする。
そして、次のステップ１２５８に進む。
なお、ここで大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間は、上述のステップ２００のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
【０１６９】
ステップ１２５８において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉制御（すなわち、第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃの通電制御）を開始する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５３で取得された特別電動役物作動テーブル１１６及び上述の大入賞口開放タイマカウンタの値に基づいて、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉制御を行う。
たとえば、停止表示されている特別図柄がＸ１である場合、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８について、２９．０秒開放が行われる。これに対して、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５について、０．３秒開放及び２．０秒閉鎖が繰り返し１０回行われる。
また、停止表示されている特別図柄がＸ２である場合、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８について、２９．０秒開放が行われる。これに対して、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５について、２９．０秒開放が行われる。
また、停止表示されている特別図柄がＸ３である場合、１ラウンド〜７ラウンド及び１０ラウンド〜１６ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８について、２９．０秒開放が行われる。これに対して、８ラウンド及び９ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５について、２９．０秒開放が行われる。
そして、次のステップ１２５９に進む。
【０１７０】
ステップ１２５９において、メインＣＰＵ１０１は、終了フラグがオンであるか否かを判定する。そして、終了フラグがオンであると判定した場合、ステップ１２６５に進む。一方、終了フラグがオンでない（すなわち、終了フラグがオフである）と判定した場合、次のステップ１２６０に進む。
ステップ１２６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５７で大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間の経過、若しくは、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５への所定数（本形態では１０個）の遊技球の入球のいずれかの条件を満たしたか否かを判定する。そして、いずれの条件も満たしていないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、いずれかの条件を満たしたと判定した場合、次のステップ１２６１に進む。
【０１７１】
ステップ１２６１において、メインＣＰＵ１０１は、終了フラグをオンにする。そして、次のステップ１２６２に進む。
ステップ１２６２において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２６３に進む。
【０１７２】
ステップ１２６３において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉制御（第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃの通電制御）を終了する。そして、次のステップ１２６４に進む。
ステップ１２６４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５３で取得された特別電動役物作動テーブル１１６を参照して、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間（本形態では２．０秒）をインターバルタイマカウンタにセットする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
なお、ここでインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間は、上述のステップ２００のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
【０１７３】
また、上述のステップ１２５９で終了フラグがオンであると判定した場合に進むステップ１２６５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２６４でインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、インターバル時間が経過していないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２６６に進む。
ステップ１２６６において、メインＣＰＵ１０１は、終了フラグをオフにする。そして、次のステップ１２６７に進む。
ステップ１２６７において、メインＣＰＵ１０１は、開始フラグをオンにする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
【０１７４】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない（すなわち、進入フラグがオフである）と判定した場合、ステップ１３０７に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ１３０２に進む。
【０１７５】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグをオンにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１状態設定テーブル１１７ａを参照して、高確回数として「１５０」をセットする。すなわち、高確回数記憶領域に「１５０」が記憶される。そして、次のステップ１３０４に進む。
【０１７６】
ステップ１３０４において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをオンにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。そして、次のステップ１３０５に進む。
ステップ１３０５において、メインＣＰＵ１０１は、第１状態設定テーブル１１７ａを参照して、時短回数として「１５０」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「１５０」が記憶される。そして、次のステップ１３０６に進む。
【０１７７】
ステップ１３０６において、メインＣＰＵ１０１は、進入フラグをオフにする。そして、ステップ１３１０に進む。
また、上述のステップ１３０１で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ１３０７において、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグをオフにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ１３０８に進む。
【０１７８】
ステップ１３０８において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをオンにする。そして、次のステップ１３０９に進む。
ステップ１３０９において、メインＣＰＵ１０１は、第２状態設定テーブル１１７ｂを参照して、時短回数として「１００」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「１００」が記憶される。そして、次のステップ１３１０に進む。
【０１７９】
ステップ１３１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０２、ステップ１３０４、ステップ１３０７、ステップ１３０８で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０２又はステップ１３０７で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、上述のステップ１３０４又はステップ１３０８で設定された時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報等が含まれている。そして、次のステップ１３１１に進む。
ステップ１３１１において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１８０】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１８１】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタの値が「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１８２】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域シフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１８３】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態であるかを確認するとともに、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１８４】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１８５】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、上述のステップ１５０４で確認した現時点の遊技状態に対応する普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１８６】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４で確認した現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８７】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１８８】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０６で記憶された当たり図柄データ又は上述のステップ１５０７で記憶されたハズレ図柄データに基づく普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１８９】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９０】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１９１】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９２】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９３】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１９４】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）をセットするとともに、通電時間（開放時間）を通電タイマカウンタにセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９５】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１９６】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９７】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、高確率遊技状態中（すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中）に、遊技者が選択可能な楽曲から任意に選択された一の楽曲を音声出力装置１０により出力する高確率遊技状態中演出、及び、この高確率遊技状態中演出において出力する楽曲を遊技者に選択させるための各種表示を行う選択表示演出について説明する。
【０１９８】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３８（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３８（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１９９】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３８（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２００】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０２０１】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０２０２】
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
【０２０３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２０４】
（高確率遊技状態中演出の概要）
高確率遊技状態中演出は、高確率遊技状態中（すなわち、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中）に、予め定められた複数の実行態様から遊技者が任意に選択した実行態様に基づいて行う演出であって、具体的には、高確率遊技状態中に、遊技者が選択可能な楽曲から遊技者により任意に選択された一の楽曲を音声出力装置１０により出力するものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲に関するデータ（楽曲の名称、音声データ等）を複数（本形態では２０曲）記憶した高確率遊技状態中演出テーブル１２１が記憶されている（図３９参照）。そして、この高確率遊技状態中演出テーブル１２１に記憶されている楽曲のうちの遊技者が選択可能な楽曲（選択可能態様）から、遊技者により選択されたものが、高確率遊技状態中に音声出力装置１０により出力されることとなる。
なお、高確率遊技状態が設定された時点では、遊技者が選択可能な楽曲のうち予め定められた楽曲（本形態では演出番号Ａ１Ｈの楽曲）が選択されているが、上述のように、十字キー２８を左右方向に押下操作することにより、選択中の楽曲が所定の順番で切り替わっていくようになっている。これにより、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を、選択可能な楽曲の中から遊技者が任意に選択できるようになっている。
【０２０５】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態が設定された場合には、高確率遊技状態中演出テーブル１２１に記憶されている楽曲のうちの予め定められた楽曲が、遊技者が選択可能な楽曲として設定され、この後に、所定の追加条件（所定条件）を満たすことにより遊技者が選択可能な楽曲が増加していく（すなわち、新たに追加されていく）ようになっている。
具体的には、図３９に示すように、演出番号Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈの３曲の楽曲は、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態が設定されたときから遊技者が選択可能となっている。換言すれば、演出番号Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈの３曲は、初期状態から常に選択可能な楽曲である。
これに対して、たとえば、演出番号Ａ４Ｈの楽曲は、高確率遊技状態中に１回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号Ａ５Ｈの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して２回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号Ａ６Ｈの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して３回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加され、演出番号Ａ７Ｈの楽曲は、高確率遊技状態中に連続して４回大当たりに当選するという追加条件が満たされることで、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加されるようになっている。また、これら以外の楽曲についても、所定の追加条件が定められており、当該追加条件を満たすことにより、遊技者が選択可能な楽曲として新たに追加されるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、電源が投入されてから最初に高確率遊技状態に設定されたときには、遊技者は、演出番号Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈのいずれかの楽曲のみを任意に選択できるようになっており、これら以外の楽曲を選択することはできない。しかし、高確率遊技状態中に大当たりに当選し続けると、大当たりに１回当選するごとに、遊技者が選択可能な楽曲が１曲ずつ増えていくこととなる。
【０２０６】
また、上述の追加条件を満たすことにより増加した楽曲は、電源が切断されることでリセットされるようになっており、電源が切断されるまでは、高確率遊技状態が設定される都度、遊技者が選択できるようになっている。
たとえば、高確率遊技状態中に上述の追加条件を満たすことにより遊技者が選択可能な楽曲として演出番号Ａ４Ｈ、Ａ５Ｈの楽曲が追加されていた場合には、当該高確率遊技状態が終了した後に再度設定された高確率遊技状態中においても、遊技者は演出番号Ａ４Ｈ、Ａ５Ｈの楽曲を選択できる。一方、演出番号Ａ４Ｈ、Ａ５Ｈの楽曲が追加された後に電源が切断されたときには、追加された楽曲がリセットされるため、その後に設定された高確率遊技状態中においては、遊技者は演出番号Ａ４Ｈ、Ａ５Ｈの楽曲を選択することはできず、最初から選択可能な演出番号Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈの楽曲のみを選択できる。
なお、たとえば、高確率遊技状態において連続して２回大当たりに当選し、遊技者が選択可能な楽曲として演出番号Ａ４Ｈ、Ａ５Ｈの楽曲が追加されていた場合には、当該高確率遊技状態が終了した後に再度設定された高確率遊技状態中において連続して３回大当たりに当選すると、遊技者が選択可能な楽曲として演出番号Ａ６Ｈの楽曲が新たに追加されることとなる。
【０２０７】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、増加した選択可能な楽曲は電源が切断されない限りリセットされないことから、遊技時間が長くなればなるほど高確率遊技状態中演出において遊技者が選択可能な楽曲が多くなる可能性が高くなる。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、高確率遊技状態中演出において種々の楽曲を楽しみたい遊技者に遊技を持続させることが可能となるため、稼働率を高めることができるのである。
また、先に遊技者が遊技を行っていた台で後から遊技を行った場合、後の遊技者も、先の遊技者が選択可能であった楽曲を選択できることから、たとえば、長く遊技を行うことができないような遊技者でも、大当たりに当選した回数の多い台において遊技を行えば、高確率遊技状態中演出において種々の楽曲を楽しむことができることとなるため、高確率遊技状態中演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２０８】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者が選択可能な楽曲が増加するための追加条件として、高確率遊技状態中における連続大当たり回数が定められていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、高確率遊技状態中における特定の変動演出の実行回数、高確率遊技状態中における特定の大当たり図柄（たとえば、特別図柄Ｘ３）の決定回数等、種々の遊技結果を定めてもよい。
また、初期状態から遊技者が選択可能な楽曲として複数曲（演出番号Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈの３曲）が設定されていたが、これに限定されるものではなく、１曲のみを設定してもよい。
【０２０９】
（選択表示演出の概要）
選択表示演出は、上述の高確率遊技状態中演出において出力する楽曲（実行態様）を遊技者に選択させるための各種表示を行うものである。
特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されると、図４０（ａ）に示すように、演出表示装置２１の表示部２１ａにおける演出図柄５０の右下方であって演出図柄５０と重複しない表示位置に、高確率遊技状態中演出の実行態様に関する情報としての選択中の楽曲の名称（たとえば、演出番号Ａ１Ｈの名称である「アイアムアチャンピオン」との文字）の表示（選択中表示）、及び、楽曲の選択を促す旨（たとえば、十字キー２８を示すマークの画像及び「左右キーで選んでね」という文字）の表示が、上下に並んで行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では必ず、演出番号Ａ１Ｈの楽曲が選択された状態となるように設定されている。したがって、上述の遊技状態が終了した時点で選択されていた楽曲が演出番号Ａ１Ｈ以外の楽曲であったとしても、次に、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されたときには、演出番号Ａ１Ｈの楽曲が選択された状態となる。
【０２１０】
そして、遊技者が十字キー２８を左右方向に押下操作（選択操作）すると選択中の楽曲が切り替わり、これに併せて、表示される楽曲の名称も切り替わるようになっている。具体的には、十字キー２８が右方向に押下操作されると、選択可能な楽曲の範囲内で、選択中の楽曲の次の演出番号の楽曲に切り替わり、選択中の楽曲が選択可能な楽曲のうちの最大の演出番号の楽曲であった場合に十字キー２８が右方向に押下操作されると、選択可能な楽曲のうちの最小の演出番号の楽曲に切り替わる。また、十字キー２８が左方向に押下操作されると、選択可能な楽曲の範囲内で、選択中の楽曲の前の演出番号の楽曲に切り替わり、選択中の楽曲が選択可能な楽曲のうちの最小の演出番号の楽曲であった場合に十字キー２８が左方向に押下操作されると、選択可能な楽曲のうちの最大の演出番号の楽曲に切り替わる。
たとえば、選択可能な楽曲が演出番号Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈ、Ａ４Ｈの４曲であり、選択中の楽曲がＡ１Ｈであった場合において、十字キー２８が右方向に押下操作されると、Ａ２Ｈ→Ａ３Ｈ→Ａ４Ｈ→Ａ１Ｈ・・・という順番で選択中の楽曲が切り替わっていく。これに対して、十字キー２８が左方向に押下操作されると、Ａ４Ｈ→Ａ３Ｈ→Ａ２Ｈ→Ａ１Ｈ・・・という順番で選択中の楽曲が切り替わっていく。
【０２１１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定の追加条件（高確率遊技状態中における連続大当たり回数）を満たすことで選択可能な楽曲が増加した場合には、図４０（ｂ）に示すように、楽曲の選択を促す旨の表示が、選択可能となった楽曲数を示す旨（たとえば、十字キー２８を示すマークの画像及び「全２０曲中５曲コレクト」という文字）の表示に切り替わるとともに、当該表示位置の近傍（本形態では、十字キー２８を示すマークの画像と重複する位置）において、増加した旨（本形態では、「ＮＥＷ」という文字）が表示されるようになっている。
さらに、上述のように選択可能な楽曲が増加し、かつ、この増加した楽曲が遊技者により選択された場合には、上述の増加した旨の表示に併せて、図４０（ｃ）に示すように、選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍（本形態では、楽曲の名称の最後部）において、別個に、増加した旨（本形態では、「ＮＥＷ」という文字）が表示されるようになっている。
なお、選択可能となった楽曲数を示す旨の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示が、本発明の「第１増加表示」に相当する。また、選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示が、本発明の「第２増加表示」に相当する。本明細書においては、上述の表示をそれぞれ「第１増加表示」、「第２増加表示」というものとする。
【０２１２】
そして、第２増加表示は、当該第２増加表示がなされた増加楽曲が選択され続けた時間（当該第２増加表示がなされた増加楽曲の名称が表示され続けた時間）が所定の増加表示時間（本形態では３秒）に達すると消去されるようになっている。なお、この増加表示時間に達する前に楽曲を切り替えた場合には、上述の選択され続けた時間はリセットされるようになっており、再度、上述の楽曲が選択され、この楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達することで第２増加表示が消去される。
【０２１３】
また、第１増加表示は、遊技者が選択可能な楽曲として増加した楽曲について行われる第２増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、消去されるようになっている。
たとえば、選択可能な楽曲として演出番号Ａ４Ｈの楽曲が追加された場合、第１増加表示が行われる。そして、当該楽曲が遊技者により選択されると第２増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第２増加表示が消去される。なお、第２増加表示が消去された後も、第１増加表示は継続して行われる。この後、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われると、継続して行われていた第１増加表示も消去される。
また、選択可能な楽曲として演出番号Ａ４Ｈの楽曲が追加された後、当該楽曲が選択されることなく、演出番号Ａ５Ｈの楽曲が追加された場合には、演出番号Ａ４Ｈの楽曲が追加された時点で第１増加表示が行われ、演出番号Ａ５Ｈの楽曲が追加された後も継続して第１増加表示が行われる。その後、たとえば、演出番号Ａ４Ｈの楽曲が遊技者により選択されると第２増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第２増加表示は消去される。なお、上述同様、この第２増加表示が消去された後も、第１増加表示は継続して行われる。この後、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われても、いまだ演出番号Ａ５Ｈの楽曲が増加したことによる第２増加表示の実行及び消去は行われていないため、第１増加表示は消去されない。そして、演出番号Ａ５Ｈの楽曲が遊技者に選択されると、第２増加表示が行われ、当該楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると第２増加表示は消去される。これにより、増加した楽曲について行われる第２増加表示が全て消去されたため、この後に、遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われると、継続して行われていた第１増加表示が消去される。
【０２１４】
また、選択可能な楽曲が増加したにもかかわらず、この増加した楽曲を遊技者が選択することなく高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了してしまった場合には、次に、上述の遊技状態が設定されると、この設定された時点から第１増加表示が行われるようになっている。第２増加表示の実行及び消去、第１増加表示の消去については、上述と同様に行われる。
【０２１５】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、選択可能な楽曲が増加した場合には、まず、選択中の楽曲の名称の表示位置とは異なる表示位置（選択可能となった楽曲数を示す旨の表示位置の近傍）において増加した旨の表示（第１増加表示）が行われるとともに、増加した楽曲が選択された場合には、上述の表示と併せて、選択中の楽曲の名称の表示位置（実行態様に関する情報の表示位置）において、別個に、増加した旨の表示（第２増加表示）が行われるようになっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、選択可能な楽曲が増加した時点で、その旨を遊技者に確実に把握させることができるとともに、増加した楽曲が選択された時点で、選択された楽曲が選択可能な楽曲として追加されたものであることを遊技者に確実に把握させることができるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、第２増加表示は、増加した楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると消去されるようになっているため、第２増加表示がなされた楽曲の名称（すなわち、増加した楽曲の名称）を容易に確認することができ、いずれの楽曲が増加した楽曲であるのかを遊技者に確実に把握させることができるのである。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、第１増加表示は、遊技者が選択可能な楽曲として増加した楽曲について行われる第２増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、消去されるようになっているため、増加した楽曲をそれぞれ別個に確認する機会を遊技者に対して付与でき、遊技者が増加した楽曲を確認し忘れてしまうような事態を効果的に防止できるのである。
【０２１６】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、選択可能な楽曲が増加し、かつ、この増加した楽曲が遊技者により選択された場合に第２増加表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、選択可能な楽曲が増加したことのみをもって第２増加表示が行われるようにしてもよい。換言すれば、選択可能な楽曲が増加した場合には、この増加した楽曲が選択されてなくとも、第２増加表示を行うようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中は常に、高確率遊技状態中演出において出力される楽曲を遊技者が選択可能となっており、これに併せて、選択表示演出も実行されるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の遊技状態中において特定の変動演出（特定の動画が表示されるような演出や、遊技者に演出操作装置９の操作を行わせるような演出）が実行されている間は、遊技者による楽曲の選択ができないようにするとともに、選択表示演出も一時的に中止されるようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、特別遊技が終了して高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では必ず、演出番号Ａ１Ｈの楽曲が選択された状態となるように設定されているが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の遊技状態が終了した時点で選択されていた楽曲をサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶しておき、次に、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されたときには、上述の所定の記憶領域に記憶されていた楽曲が選択された状態となるように設定してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、選択中の楽曲が最大の演出番号又は最小の演出番号の楽曲であったときに、選択可能な楽曲の範囲を超えることとなる十字キー２８の操作が行われた場合には、選択可能な楽曲の範囲内において循環的に楽曲が切り替わるようになっていたが、これに限定されるものではなく、上述のような十字キー２８の操作が行われた場合には、楽曲が切り替わらないようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、第２増加表示が全て消去された後に遊技者により選択中の楽曲の切り替えが行われることで、第１増加表示を消去するようになっていたが、これに限定されるものではなく、第２増加表示が全て消去されたことで、第１増加表示を消去してもよい。
また、第２増加表示が全て消去されたことを条件とするのではなく、第２増加表示が消去されていない楽曲数が所定数（たとえば、１曲）に達したことを条件として、第１増加表示を消去してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１増加表示及び第２増加表示のいずれにおいても、同一態様（「ＮＥＷ」という文字）での表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、異なる態様での表示が行われるようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、第２増加表示は、当該第２増加表示がなされた増加楽曲が選択され続けた時間が増加表示時間に達すると消去され、増加表示時間に達する前に楽曲を切り替えた場合には、上述の選択され続けた時間はリセットされるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、第２増加表示がなされた増加楽曲が選択された時間の累計が増加表示時間に達することで、当該第２増加表示を消去するようにしてもよい。
【０２１７】
次に、上述のような変動演出、高確率遊技状態中演出、及び、選択表示演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４１に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する演出用乱数更新処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。上述の如く本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様を決定するために用いられる演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）等が設けられている。
【０２１８】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４２に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４２に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２１９】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２２０】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板や音声制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
【０２２１】
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出を実行する特定演出制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０４に進む。
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の所定の制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２２２】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図４３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２３】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された前半変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２２４】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動モードコマンド、及び、上述のステップ２２００で取得した前半変動演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０２で決定した
変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の前半部分）が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２２５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２６】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された後半変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２２７】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０１で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２３００で取得した後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０２で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の後半部分）が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２２８】
次に、上述したステップ２１０３の特定演出制御処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出の開始時の処理に関し種々の制御を行う特定演出メイン処理を実行する。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、選択中の楽曲を切り替えるための制御を行う楽曲切替処理を実行する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２２９】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、第２増加表示をクリアするための制御を行う第２増加表示クリア処理を実行する。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、高確率遊技状態中演出や選択表示演出の終了時の処理に関し種々の制御を行う特定演出終了処理を実行する。そして、特定演出制御処理を終了する。
【０２３０】
次に、上述したステップ２４００の特定演出メイン処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、上述の如く、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップ１３１０で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。そして、上述のステップ２１０１で行われるコマンド解析処理の結果に基づき、遊技状態指定コマンドを受信した旨を把握できるようになっている。そして、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合、特定演出メイン処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる高確遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２５１４に進む。一方、高確遊技フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２５０２に進む。
【０２３１】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に対応する各種表示（遊技状態を示す旨の表示、いわゆる右打ちを行う旨の表示等）を行うための高確中一般演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた高確中一般演出コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した高確中一般演出コマンドに対応する各種表示が実行されることとなる。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、高確率遊技状態中演出及び選択表示演出が実行されている旨を示す高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ２５１２に進む。一方、高確演出中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２５０４に進む。
【０２３２】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、高確中大当たり回数カウンタをリセットする。ここで、高確中大当たり回数カウンタは、高確率遊技状態中において当選した大当たりの回数をカウントするためのものであり、副制御基板３００に設けられているものである。この高確中大当たり回数カウンタがリセットされることにより、当該カウンタの値が０クリアされることとなる。そして、次のステップ２５０５に進む。
ステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者が選択可能となっている旨を示す選択可能フラグがオンとなっている全ての楽曲のデータを、高確率遊技状態中演出テーブル１２１から取得する。そして、次のステップ２５０６に進む。
【０２３３】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特に図示していないが、高確率遊技状態中演出テーブル１２１に記憶されている各楽曲の状態を把握するためのフラグとして、上述の選択可能フラグと、増加対象となったもののいまだ第２増加表示が終了していない旨を示す増加表示可能フラグとを、備えている。これらのフラグは、高確率遊技状態中演出テーブル１２１に記憶されている全ての楽曲に対応して設けられており、全楽曲の選択可能フラグのオンオフの情報、増加表示可能フラグのオンオフの情報は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。そして、サブＣＰＵ３０１は、この記憶領域に記憶されている情報を確認することで、各楽曲が選択可能であるか、第２増加表示が行われたかを把握することができるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、演出番号Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈの楽曲については初期状態から遊技者が選択可能となっており、第２増加表示は行われないようになっているため、これらの楽曲については常に、選択可能フラグがオン、増加表示可能フラグがオフに設定されている。また、これら以外の楽曲（演出番号Ａ４Ｈ、Ａ５Ｈ、・・・等の楽曲）については、初期状態において、遊技者は選択することができず、第２増加表示も行うことができないため、この時点では、選択可能フラグがオフ、増加表示可能フラグがオフに設定されている。
【０２３４】
ステップ２５０６において、サブＣＰＵ３０１は、高確率遊技状態中演出を実行するための選択楽曲出力コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた選択楽曲出力コマンドは、上述のステップ２１０４において音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した選択楽曲出力コマンドに対応する楽曲の出力が実行されることとなる。そして、次のステップ２５０７に進む。
ステップ２５０７において、サブＣＰＵ３０１は、選択表示演出における各種表示（選択中の楽曲の名称の表示（選択中表示）、楽曲の選択を促す旨の表示）を実行するための選択表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた選択表示コマンドは、上述のステップ２１０４において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した選択表示コマンドに対応する各種表示が実行されることとなる。そして、次のステップ２５０８に進む。
【０２３５】
なお、このステップ２５０６及びステップ２５０７は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されて高確率遊技状態中演出及び選択表示演出を開始する際に行われる処理である。上述のように、この時点では演出番号Ａ１Ｈの楽曲が選択された状態となるため、演出番号Ａ１Ｈの楽曲の名称の表示、当該楽曲の出力が行われることとなる。
【０２３６】
ステップ２５０８において、サブＣＰＵ３０１は、高確演出中フラグをオンにする。そして、次のステップ２５０９に進む。
ステップ２５０９において、サブＣＰＵ３０１は、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲があるか否かを判定する。そして、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲がないと判定した場合、特定演出メイン処理を終了する。一方、増加表示可能フラグがオンとなっている楽曲があると判定した場合、次のステップ２５１０に進む。
【０２３７】
ステップ２５１０において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示を行うための第１増加表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１増加表示コマンドは、上述のステップ２１０４において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第１増加表示コマンドに対応する表示（選択可能となった楽曲数を示す旨の表示、及び、当該表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示）が実行されることとなる。そして、次のステップ２５１１に進む。
ステップ２５１１において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示が行われている旨を示す第１増加表示中フラグをオンにする。なお、後述するが、この第１増加表示中フラグは、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了するとオフにされる。したがって、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では、この第１増加表示中フラグはオフとなっている。
そして、特定演出メイン処理を終了する。
【０２３８】
また、上述のステップ２５０３で高確演出中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ２５１２において、サブＣＰＵ３０１は、高確中大当たり回数カウンタの値を１インクリメントする。そして、次のステップ２５１３に進む。
ステップ２５１３において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者が選択可能な楽曲の増加に関する制御を行う選択可能楽曲増加処理を実行する。そして、特定演出メイン処理を終了する。
【０２３９】
また、上述のステップ２５０１で高確遊技フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２５１４において、サブＣＰＵ３０１は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に対応する各種表示（遊技状態を示す旨の表示、いわゆる右打ちを行う旨の表示等）を行うための時短中一般演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた時短中一般演出コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した時短中一般演出コマンドに対応する各種表示が実行されることとなる。そして、特定演出メイン処理を終了する。
【０２４０】
次に、上述したステップ２５１３の選択可能楽曲増加処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、高確中大当たり回数カウンタの値が、高確率遊技状態中演出テーブル１２１に記憶されているいずれかの楽曲に定められている追加条件（すなわち、高確率遊技状態中における連続大当たり回数）と一致するか否かを判定する。そして、一致しないと判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、一致すると判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６００で一致すると判定された楽曲の選択可能フラグがオフであるか否かを判定する。そして、当該楽曲の選択可能フラグがオフでない（すなわち、オンである）と判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、当該楽曲の選択可能フラグがオフであると判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
【０２４１】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０１で選択可能フラグがオフであると判定した楽曲のデータを、高確率遊技状態中演出テーブル１２１から取得する。そして、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０２で取得した楽曲の選択可能フラグをオンにする。そして、次のステップ２６０４に進む。
【０２４２】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０２で取得した楽曲の増加表示可能フラグをオンにする。そして、次のステップ２６０５に進む。
ステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示中フラグがオフであるか否かを判定する。そして、第１増加表示中フラグがオフでない（すなわち、オンである）と判定した場合、選択可能楽曲増加処理を終了する。一方、第１増加表示中フラグがオフであると判定した場合、次のステップ２６０６に進む。
【０２４３】
ステップ２６０６において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示を行うための第１増加表示コマンドを送信バッファにセットする。これにより、上述のステップ２５１０で説明したように、第１増加表示コマンドに対応する表示が実行されることとなる。そして、次のステップ２６０７に進む。
ステップ２６０７において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示中フラグをオンにする。そして、選択可能楽曲増加処理を終了する。
【０２４４】
次に、上述したステップ２４０１の楽曲切替処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確演出中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、高確演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、十字キー２８の左右方向の押下操作が行われたか否かを判定する。そして、当該押下操作が行われていないと判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、当該押下操作が行われたと判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２４５】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、選択中の楽曲の切り替えに伴う各種処理を行うための切替コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた切替コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板、音声制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した切替コマンドに対応する処理（表示中の楽曲の名称の切り替え、出力中の楽曲の切り替え等）が実行されることとなる。そして、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、十字キー２８の押下操作に基づく切り替えにより選択された楽曲の増加表示可能フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２７０７に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ２７０４に進む。
【０２４６】
ステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、第２増加表示を行うための第２増加表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第２増加表示コマンドは、上述のステップ２１０４において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第２増加表示コマンドに対応する表示（選択中の楽曲の名称の表示位置の近傍において行われる増加した旨の表示）が実行されることとなる。そして、次のステップ２７０５に進む。
ステップ２７０５において、サブＣＰＵ３０１は、増加表示時間を計時するための増加表示時間タイマカウンタに増加表示時間（３秒）をセットする。これにより増加表示時間の計時が開始される。そして、次のステップ２７０６に進む。
【０２４７】
ステップ２７０６において、サブＣＰＵ３０１は、第２増加表示中である旨を示す第２増加表示中フラグをオンにする。そして、楽曲切替処理を終了する。
なお、後述するが、この第２増加表示中フラグは、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了するとオフにされる。したがって、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定された時点では、この第２増加表示中フラグはオフとなっている。
また、上述のステップ２７０３で増加表示可能フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２７０７において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ２７０８に進む。
【０２４８】
ステップ２７０８において、サブＣＰＵ３０１は、選択可能フラグがオンとなっている全ての楽曲について、これらの楽曲の増加表示可能フラグの状態（すなわち、オンオフ）を確認する。そして、次のステップ２７０９に進む。
ステップ２７０９において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７０８における確認の結果に基づき、増加表示可能フラグがオンの楽曲があるか否かを判定する。そして、増加表示可能フラグがオンの楽曲があると判定した場合、楽曲切替処理を終了する。一方、増加表示可能フラグがオンの楽曲がないと判定した場合、次のステップ２７１０に進む。
【０２４９】
ステップ２７１０において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示を消去するための第１増加表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１増加表示クリアコマンドは、上述のステップ２１０４において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第１増加表示クリアコマンドに対応する処理が実行されることとなる。そして、次のステップ２７１１に進む。
ステップ２７１１において、サブＣＰＵ３０１は、第１増加表示中フラグをオフにする。そして、楽曲切替処理を終了する。
【０２５０】
次に、上述したステップ２４０２の第２増加表示クリア処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、第２増加表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、第２増加表示クリア処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７０５で増加表示時間タイマカウンタにセットされた増加表示時間が経過したか否かを判定する。そして、増加表示時間が経過していないと判定した場合、第２増加表示クリア処理を終了する。一方、増加表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ２８０２に進む。
【０２５１】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、第２増加表示を消去するための第２増加表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第２増加表示クリアコマンドは、上述のステップ２１０４において画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した第２増加表示クリアコマンドに対応する処理が実行されることとなる。そして、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０２で第２増加表示を消去した楽曲（すなわち、選択中の楽曲）の増加表示可能フラグをオフにする。そして、次のステップ２８０４に進む。
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、第２増加表示中フラグをオフにする。そして、第２増加表示クリア処理を終了する。
【０２５２】
次に、上述したステップ２４０３の特定演出終了処理について、図５０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、高確演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ２９０１に進む。
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１１０で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。そして、上述のステップ２１０１で行われるコマンド解析処理の結果に基づき、遊技状態コマンドを受信した旨を把握できるようになっている。そして、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ２９０２に進む。
【０２５３】
ステップ２９０２において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに含まれる高確遊技フラグがオフであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオフでない（すなわち、オンである）と判定した場合、特定演出終了処理を終了する。一方、高確遊技フラグがオフであると判定した場合、次のステップ２９０３に進む。
ステップ２９０３において、サブＣＰＵ３０１は、高確率遊技状態中演出及び選択表示演出を終了するための演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出終了コマンドは、上述のステップ２１０４において画像制御基板、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した演出終了コマンドに対応する処理（各種表示の消去、楽曲の出力の停止等）が実行されることとなる。そして、次のステップ２９０４に進む。
ステップ２９０４において、サブＣＰＵ３０１は、高確演出中フラグ、第１増加表示中フラグ、第２増加表示中フラグをオフにする。そして、特定演出終了処理を終了する。
【０２５４】
（変形例）
以下、上述の実施の形態の変形例を説明する。
上述の実施の形態においては、高確率遊技状態中演出は、遊技者が任意に選択した楽曲を音声出力装置１０により出力するものとなっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、遊技者が任意に選択したキャラクターに基づく動画やカットイン画像等が演出表示装置２１において表示されるような演出としてもよい。
【０２５５】
また、上述の実施の形態では、高確率遊技状態中演出において音声出力装置１０により出力される楽曲を遊技者が任意に選択できるように設定されていたが、所定の演出において遊技者が任意に実行態様を選択できるものとしては上述の内容に限定されず、たとえば、高確率遊技状態中や低確率遊技状態中の変動演出においてリーチ表示の際に出力される「リーチ」という発声の声色や、カットイン演出が実行される際に表示されるキャラクターを遊技者が任意に選択できるように設定してもよいし、また、特別遊技中に行われる演出において表示される動画を遊技者が任意に選択できるように設定してもよい。
このように設定することで、遊技者の好みやニーズに合致した演出を実行することが可能となるため、演出の選択に対する遊技者の興趣をより高めることができるのである。
【０２５６】
また、上述の実施の形態では、選択表示演出において選択中の楽曲の名称のみが表示されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、選択中の楽曲及び選択していない楽曲を含む複数の楽曲の名称が表示されるようにしてもよい。なお、このようにした場合でも、第２増加表示は選択中の楽曲の名称の近傍において行うことが望ましい。
【０２５７】
また、上述の実施の形態では、変動演出が実行される演出表示装置２１において選択表示演出も実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動演出が実行される演出表示装置２１と異なる別個の表示装置を設け、この表示装置において選択表示演出を実行してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２５８】
また、上述の実施の形態は、パチンコ機Ｐ以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。具体的には、たとえば、所定ゲーム数を１セットとして、この１セットの間、抽選結果を報知するとともに、この１セットの終了時にもう１セット報知を継続するか否かを抽選により決定するようなアシストタイム遊技を備えた遊技機において、アシストタイム中に上述の実施の形態における高確遊技状態中演出及び選択表示演出を実行し、セット数の継続回数を追加条件として遊技者が選択可能な楽曲が増加するように設定してもよい。
【０２５９】
また、上述の実施の形態における主制御基板１００は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における高確率遊技状態中演出テーブル１２１は、本発明の演出記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２６００〜ステップ２６０３の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、及び、選択可能フラグは、本発明の選択可能態様設定手段に相当する。また、上述の実施の形態における十字キー２８は、本発明の操作手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２７０２の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、音声制御基板、及び、音声出力装置１０は、本発明の演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における演出表示装置２１は、本発明の表示部に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２５０７、ステップ２６０６、ステップ２７０４、ステップ２７１０、ステップ２８０１〜ステップ２８０２の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、及び、画像制御基板は、本発明の表示制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２７０３、ステップ２７０７〜ステップ２７０９の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の判定手段に相当する。
【符号の説明】
【０２６０】
Ｐ  パチンコ機
１７  第１アタッカー装置
１８  第１大入賞口
２１  演出表示装置
５４  第２アタッカー装置
５５  第２大入賞口
５７  特定領域
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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