(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、
前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングと、前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングに基づいて規定される、周期的に到来するタイミングとの時間ずれ量に応じて処理を行なう処理手段として機能させ、
ゲームで扱われる複数種類のアイテムの各々を特定するための識別情報をそれぞれ格納した複数の前記情報記憶媒体が用意されており、
前記処理手段は、
データを遣り取りした情報記憶媒体に格納されている識別情報に基づいて、進行中のゲームで扱われるアイテムの種類を特定し、
前記時間ずれ量と前記特定された種類のアイテムに対応する特性値とに基づいて、前記ゲームにおいて生じる影響の度合いを決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報記憶媒体は、ＲＦタグである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記周期的に到来するタイミングを示すオブジェクトを表示させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、
前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングと、前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングに基づいて規定される、周期的に到来するタイミングとの時間ずれ量に応じて処理を行なう処理手段とを備え、
ゲームで扱われる複数種類のアイテムの各々を特定するための識別情報をそれぞれ格納した複数の前記情報記憶媒体が用意されており、
前記処理手段は、
データを遣り取りした情報記憶媒体に格納されている識別情報に基づいて、進行中のゲームで扱われるアイテムの種類を特定し、
前記時間ずれ量と前記特定された種類のアイテムに対応する特性値とに基づいて、前記ゲームにおいて生じる影響の度合いを決定する、ゲーム装置。
【請求項５】
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、
処理手段とを備え、
ゲームで扱われる複数種類のアイテムの各々を特定するための識別情報をそれぞれ格納した複数の前記情報記憶媒体が用意されており、
前記処理手段は、記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、
前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングと、前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングに基づいて規定される、周期的に到来するタイミングとの時間ずれ量を算出し、
データを遣り取りした情報記憶媒体に格納されている識別情報に基づいて、進行中のゲームで扱われるアイテムの種類を特定し、
前記時間ずれ量と前記特定された種類のアイテムに対応する特性値とに基づいて、前記ゲームにおいて生じる影響の度合いを決定する、ゲームシステム。
【請求項６】
近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信ステップと、
前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングと、前記情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングに基づいて規定される、周期的に到来するタイミングとの時間ずれ量に応じて処理を行なう処理ステップとを含み、
ゲームで扱われる複数種類のアイテムの各々を特定するための識別情報をそれぞれ格納した複数の前記情報記憶媒体が用意されており、
前記処理ステップは、
データを遣り取りした情報記憶媒体に格納されている識別情報に基づいて、進行中のゲームで扱われるアイテムの種類を特定するステップと、
前記時間ずれ量と前記特定された種類のアイテムに対応する特性値とに基づいて、前記ゲームにおいて生じる影響の度合いを決定するステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、近距離無線通信を利用した情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近距離無線通信を利用した各種アプリケーションが実用化されている（例えば、特開２００９−６００４号公報など参照）。一般的なアプリケーションでは、ＲＦ（Radio Frequency）タグから何らかの情報を読み取ったことをトリガとして、予め定められた処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、先行技術においては、情報記憶媒体からの情報の読み取りは、瞬間的なトリガとしてのみ利用されている。そのため、情報記憶媒体を読み取り装置にかざすユーザ体験としては、「かざす」という行為に起因する一意の体験のみであった。すなわち、情報記憶媒体から読み取られた情報の種類のバリエーションはあるものの、同一種類の情報であれば、タイミングなどには依存せず、同一種類の結果が得られるのみであった。
【０００５】
そのため、ユーザが情報記憶媒体をかざすという行為、および／または、かざすのをやめるという行為に起因して、新たなユーザ体験をもたらす情報処理プログラムなどが要望されている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある実施の形態に従えば、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行される情報処理プログラムが提供される。情報処理プログラムはコンピュータを、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングおよび情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングの一方と、所定タイミングとの時間差に応じて所定の処理を行なう処理手段として機能させる。
【０００７】
好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングを所定タイミングに設定し、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングと情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングとの時間差に応じて所定の処理を行なう。
【０００８】
さらに好ましくは、処理手段は、算出された時間差が大きいほど、所定の処理に生じる影響を大きくする。
【０００９】
さらに好ましくは、処理手段は、算出された時間差に依存して、所定の処理に生じる影響を増減させる。
【００１０】
さらに好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体に含まれる情報に依存して、所定の処理に生じる影響の度合いを変化させる。
【００１１】
さらに好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体に含まれる情報に依存して、所定の処理で扱われるオブジェクトの同一の特性値に対する変化の度合いを変化させる。
【００１２】
さらに好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体に含まれる情報に依存して、所定の処理で扱われるオブジェクトの異なる特性値に対する変化の度合いを変化させる。
【００１３】
好ましくは、所定タイミングは、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング以降のタイミングに設定される。
【００１４】
さらに好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングと所定タイミングとの時間差が小さいほど、所定の処理に生じる影響を大きくする手段を含む。
【００１５】
さらに好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体に含まれる情報に依存して、所定の処理に生じる影響の度合いを変化させる。
【００１６】
さらに好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体に含まれる情報に依存して、所定の処理で扱われるオブジェクトの同一の特性値に対する変化の度合いを変化させる。
【００１７】
さらに好ましくは、処理手段は、情報記憶媒体に含まれる情報に依存して、所定の処理で扱われるオブジェクトの異なる特性値に対する変化の度合いを変化させる。
【００１８】
好ましくは、情報記憶媒体は、ＲＦタグである。
好ましくは、情報処理プログラムは、ゲームプログラムである。
【００１９】
別の実施の形態に従う情報処理装置は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングおよび情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングの一方と、所定タイミングとの時間差に応じて所定の処理を行なう処理手段とを備える。
【００２０】
別の実施の形態に従う情報処理システムは、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、処理手段とを備え、処理手段は、記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングおよび情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングの一方と、所定タイミングとの時間差に応じて所定の処理を行なう。
【００２１】
別の実施の形態に従えば、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行される情報処理方法が提供される。情報処理方法は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信ステップと、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングおよび情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングの一方と、所定タイミングとの時間差に応じて所定の処理を行なう処理ステップとを含む。
【００２２】
別の実施の形態に従えば、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行される情報処理プログラムが提供される。情報処理プログラムはコンピュータを、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間に応じて所定の処理を実行する処理手段として機能させる。
【００２３】
別の実施の形態に従う情報処理装置は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間に応じて所定の処理を実行する処理手段とを備える。
【００２４】
別の実施の形態に従う情報処理システムは、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、処理手段とを備え、処理手段は、記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間に応じて所定の処理を実行する。
【００２５】
別の実施の形態に従えば、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行される情報処理方法が提供される。情報処理方法は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信ステップと、情報記憶媒体との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間に応じて所定の処理を実行する処理ステップとを含む。
【発明の効果】
【００２６】
本実施の形態は、ユーザが情報記憶媒体をかざすという行為、および／または、かざすのをやめるという行為に起因して、新たなユーザ体験をもたらす。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施の形態に従うゲーム装置の構成例を示す模式図である。
【図２】本実施の形態に従うゲーム装置による新たなユーザ体験の提供を説明するための図である。
【図３】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第１のアプリケーションを示す模式図である。
【図４】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第１のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第２のアプリケーションを示す模式図である。
【図６】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第２のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第３のアプリケーションを示す模式図である。
【図８】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第４のアプリケーションを示す模式図である。
【図９】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第４のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第４のアプリケーションの変形例を示す模式図である。
【図１１】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第４のアプリケーションの変形例における処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第５のアプリケーションを示す模式図である。
【図１３】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第６のアプリケーションを示す模式図である。
【図１４】本実施の形態に従うゲーム装置で実行される第６のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に従うゲーム装置におけるＲＦタグの読み取りに係る処理手順を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。本実施の形態に従う情報処理装置の一例としてゲーム装置１００について例示する。
【００２９】
［Ａ．ゲーム装置１００］
図１は、本実施の形態に従うゲーム装置１００の構成例を示す模式図である。
【００３０】
図１を参照して、ゲーム装置１００は、情報記憶媒体であるＲＦタグ２００との間で近距離無線通信が可能な任意のコンピュータである。
【００３１】
本実施の形態においては、近距離無線通信の一例として、ゲーム装置１００とＲＦタグ２００との間でＮＦＣ規格に基づく通信が行なわれる場合を例として説明する。ここで、近距離無線通信とは、一例として一方の装置からの電波によって（例えば、電磁誘導によって）他方の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である（他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい）。
【００３２】
近距離無線通信においては、ゲーム装置１００とＲＦタグ２００とが接近した場合（典型的には両者の距離が十数センチ以下となった場合）に通信可能となる。また、近距離無線通信では、２つの通信装置の通信が確立している間（通信装置に他のタグが接近している間）は電波が送出され続ける。なお、一例として電波によって通信する方式について説明したが特にこれに限られず光でもよいし、他の媒体を用いた通信でもよくその方式については何ら限定しない。
【００３３】
ゲーム装置１００は、近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。本実施の形態においては、ゲーム装置１００は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、ゲーム装置１００は、ＮＦＣリーダライタの機能を有する携帯機器である。
【００３４】
ＲＦタグ２００は、ゲーム装置１００との間で近距離無線通信が可能な任意の装置である。本実施の形態においては、ＲＦタグ２００は、ＮＦＣタグの機能を有する情報記憶媒体である。すなわち、タグは、近距離無線通信を行なう回路（ＩＣチップ）と、データを記憶する記憶手段（メモリ等）とを備える。すなわち、記憶手段に対して読み書き可能な回路を含むＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）である。なお、ＲＦタグ２００は、データを記憶する機能のみを有する装置（ＲＦタグ）であってもよく、例えばＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置（携帯機器）であってもよい。
【００３５】
以下、ゲーム装置１００の構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１００は通信部１１を備える。通信部１１は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また、ゲーム装置１００は通信チップ１２を備える。通信チップ１２は、後述するＣＰＵ１３からの指示に従い、通信部１１から送出すべきデータ（電波／信号）を生成する。生成されたデータが通信部１１から送出される。通信チップ１２は、例えばＮＦＣチップである。ＣＰＵ１３が情報処理プログラムを実行することで、通信部１１および通信チップ１２は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段として機能する。
【００３６】
図１に示すように、ゲーム装置１００は、ＣＰＵ１３およびメモリ１４を備える。ＣＰＵ１３は、ゲーム装置１００で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ１３は、メモリ１４を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００３７】
ゲーム装置１００はプログラム記憶部１５を備える。プログラム記憶部１５は、ゲーム装置１００において実行される各種プログラム（後述する通信プログラムおよびアプリケーションプログラムを含む）を記憶する。プログラム記憶部１５は、ＣＰＵ１３がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。プログラム記憶部１５は、例えばハードディスクやメモリ等の、ゲーム装置１００に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、ゲーム装置１００に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、ゲーム装置１００および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
【００３８】
本実施の形態においては、ゲーム装置１００では、少なくともアプリケーションプログラムおよび通信プログラムという２種類のプログラムがプログラム記憶部１５に記憶される。アプリケーションプログラムは、ＲＦタグ２００との間でデータ通信を行なう任意のアプリケーションを実行するためのプログラムである。アプリケーションプログラムは、例えば、ＲＦタグ２００からゲームデータを読み出して当該ゲームデータを用いて所定の処理を行なうゲームプログラムであってもよい。通信プログラムは、ＲＦタグ２００との間で近距離無線通信を行なうためのプログラムである。例えば、通信プログラムは、通信チップ１２を動作させるためのファームウェアであり、ライブラリとしてゲーム装置１００に予め用意されていてもよい。通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作を通信チップ１２に行なわせる。なお、ゲーム装置１００において複数のアプリケーションプログラムが実行可能である場合、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用される。アプリケーションプログラムおよび通信プログラムが情報処理プログラムとし実装されてもよい。情報処理プログラムは、別のアプリケーションにも適用できる。
【００３９】
また、ゲーム装置１００は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部１６を備える。また、ゲーム装置１００は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部１７を備えている。
【００４０】
ゲーム装置１００は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、ゲーム装置１００は、ＣＰＵ１３およびメモリ１４を備える装置に対して、上記通信部１１および通信チップ１２を備える装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、ゲーム装置１００は、ＣＰＵ１３を有する本体装置と、入力部１６および／または表示部１７を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、ゲーム装置１００は、本体装置と、入力部１６および表示部１７を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部１６を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、ゲーム装置１００は、表示部１７を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【００４１】
また、他の実施形態においては、ゲーム装置１００において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００４２】
［Ｂ．概要］
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１００による、ユーザがＲＦタグ２００をかざすという行為に起因する新たなユーザ体験を提供する方法について概説する。
【００４３】
本実施の形態に従うゲーム装置１００に対して、ユーザが任意のタイミングでＲＦタグ２００をかざすことができるとともに、ＲＦタグ２００をかざすのをやめる（すなわち、ＲＦタグ２００をゲーム装置１００から引き離す）ことができる。このような、ＲＦタグ２００をかざすという動作、および、ＲＦタグ２００をかざすのをやめる（すなわち、ＲＦタグ２００をゲーム装置１００から引き離す）という動作をいずれのタイミングで行なうのかといったスキルや戦略性を楽しむことができる。
【００４４】
例えば、ある基準のタイミングから、ＲＦタグ２００をかざすという動作、および／または、ＲＦタグ２００をかざすのをやめる動作をいかに早く行なうことができるかを競うゲームを提供することができる。あるいは、ある基準のタイミングから、ＲＦタグ２００をかざすという動作、および／または、ＲＦタグ２００をかざすのをやめる動作を行なったタイミングまでの期間の長さに依存して、影響や特定などを異ならせるようなゲームを提供することができる。あるいは、ＲＦタグ２００をかざすという動作を行なってから、ＲＦタグ２００をかざすのをやめる動作を行なうまでの期間の長さに依存して、影響や特定などを異ならせるようなゲームを提供することができる。
【００４５】
図２は、本実施の形態に従うゲーム装置１００による新たなユーザ体験の提供を説明するための図である。ユーザがＲＦタグ２００をかざす、および／または、ユーザがＲＦタグ２００をかざすのをやめるといった動作に関連して、図２に示すようなタイミングを想定できる。なお、アプリケーションなどに依存して、図２に示すタイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ４’，Ｔ５，Ｔ６のすべてが定義されるわけではない。
【００４６】
タイミングＴ１およびタイミングＴ６は、ＲＦタグ２００との間でデータ（電波／信号）の遣り取り（読み取り／書き込み）が可能な期間の始期および終期を示す。すなわち、タイミングＴ１において、近距離無線通信機能が有効化され、タイミングＴ６において、近距離無線通信機能が無効化される。タイミングＴ１およびＴ６は、基本的には、アプリケーションによって決定される。あるいは、タイミングＴ１およびＴ６は、アプリケーションとは別の、オペレーティングシステムやハードウェア依存のスイッチなどによって決定される。なお、データ（電波／信号）の遣り取り（読み取り／書き込み）が可能になったタイミングと同期させて、ＲＦタグ２００を利用することが可能になったことをユーザへ告知してもよいし、可能になったタイミングとＲＦタグ２００を利用することが可能になったことをユーザへ告知するタイミングとをずらしてもよい。
【００４７】
タイミングＴ２，Ｔ４，Ｔ４’は、ユーザがＲＦタグ２００をかざす、および／または、ユーザがＲＦタグ２００をかざすのをやめるといった動作との間で定義される期間（時間差）の基準となるものである。タイミングＴ２，Ｔ４，Ｔ４’は、基本的には、アプリケーションによって決定される。すなわち、アプリケーションによるゲームの進行に応じて、タイミングＴ２，Ｔ４，Ｔ４’は、適宜決定される。
【００４８】
タイミングＴ３は、ユーザがＲＦタグ２００をかざし始めたタイミングに相当し、タイミングＴ５は、ユーザがＲＦタグ２００をかざし終わったタイミングに相当する。すなわち、タイミングＴ３，Ｔ５は、ユーザの動作に依存して決定される。本実施の形態に従うゲーム装置１００では、このユーザの動作に依存して決定されるタイミングＴ３およびタイミングＴ５の少なくとも一方が始期または終期となる期間の長さ（すなわち、時間差）に応じて、ゲーム処理を進行する。
【００４９】
タイミングＴ３からタイミングＴ５までの期間は、ＲＦタグ２００との間でデータを遣り取りできている期間（通信が継続する期間）を意味し、基本的には、ユーザがＲＦタグ２００をかざし続けている期間に相当する。すなわち、タイミングＴ３からタイミングＴ５までの期間は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間に相当する。
【００５０】
タイミングＴ３からタイミングＴ５までの期間において、ゲーム装置１００は、パルス放射を所定周期で繰り返しており、この各サイクルにおいて、ＲＦタグ２００から何らかの情報が応答されるか否かに基づいて、ＲＦタグ２００との間でデータを遣り取りできているか否かを判断する。ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００から何らの応答も得られなくなると、通信が途切れたと判断する。
【００５１】
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、典型的なアプリケーションにおいて、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）およびＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）の一方と、所定タイミング（タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ４’，Ｔ６）との時間差に応じてゲーム処理を進行する。
【００５２】
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、典型的な別のアプリケーションにおいて、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間（タイミングＴ３〜Ｔ５）に応じてゲーム処理を進行する。
【００５３】
以下、上述のような新規な概念を具現化したいくつかのアプリケーションについて、以下説明する。
【００５４】
［Ｃ．アプリケーション］
〈ｃ１：アプリケーション１〉
まず、第１のアプリケーションとして、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）と所定タイミング（タイミングＴ１またはタイミングＴ２）との時間差に応じて実行されるゲーム処理について説明する。
【００５５】
図３は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第１のアプリケーションを示す模式図である。図３に示す第１のアプリケーションは、百人一首ゲームである。基本的なプレイ方法としては、上側ハウジング１０１の上側ディスプレイモジュール１１０に、「上の句」が表示されると、ユーザは、対応する「下の句」が印字されたＲＦタグ２００を下側ハウジング１０２の下側ディスプレイモジュール１２０にかざす。「上の句」の表示開始タイミングから、対応する「下の句」が印字されたＲＦタグ２００をユーザがかざして、その内容が読み取られるまでの期間の短さを競うものである。
【００５６】
百人一首に含まれるそれぞれの歌について、「下の句」のみがカード型のＲＦタグ２００の表面に印字されている。ユーザは、事前準備として、これらのＲＦタグ２００−１，２００−２，…，２００−Ｎをゲーム装置１００の前に並べておく。各ＲＦタグ２００には、それぞれの表面に印字されている「下の句」をユニークに特定するための識別情報が格納されている。ゲーム装置１００は、いずれかのＲＦタグ２００がかざされたときに、そのかざされたＲＦタグ２００から識別情報を読み取って、いずれの「下の句」が印字されたＲＦタグ２００がかざされたのかを判断する。
【００５７】
アプリケーション側で決定するイベントに応答して、上側ディスプレイモジュール１１０には、ランダムに選択された「上の句」を示すオブジェクト２０４の表示が開始される。なお、オブジェクト２０４の表示態様としては、「上の句」に含まれる文字列を一気に表示してもよいし、当該文字列に含まれる文字を一文字ずつ順に表示するようにしてもよい。
【００５８】
オブジェクト２０４の表示が開始されると、風船を示すオブジェクト２０２が膨らみ始める。そして、オブジェクト２０４の表示が開始された後、対応するＲＦタグ２００が適切にかざされるまで、オブジェクト２０２は膨らみ続ける。最終的に、オブジェクト２０４の表示が開始された後、対応するＲＦタグ２００がかざされるまでの期間が予め定められた上限値を超えると、タイムオーバとなり、風船のオブジェクト２０２は割れるような演出がなされる。
【００５９】
典型的には、オブジェクト２０２の膨らみをリセットすることなく、複数の歌を順次表示するようにしておき、風船が割れるまで何首の歌をクリアできるのかを競うことができる。１人でプレイする場合には、クリアできた歌の総数をより多くするようにユーザはプレイすることになり、複数人でプレイする場合には、各ユーザがクリアできた歌の総数を競うことになる。
【００６０】
あるいは、オブジェクト２０４の表示が開始された後、対応するＲＦタグ２００がかざされるまでの期間が短いほど、より高い得点が加算されるようにしてもよく、所定回数の実施において加算された総得点を競うようにしてもよい。
【００６１】
さらにあるいは、複数のゲーム装置１００の間を無線通信で接続し、複数のユーザが同時にプレイできる場合には、いずれのユーザが最も早く対応するＲＦタグ２００を自己のゲーム装置１００にかざしたか（正解のＲＦタグ２００をかざすまでの時間）を競うこともできる。
【００６２】
図３に示す第１のアプリケーションにおいては、時間差の算出基準となる所定タイミングは、図２に示すタイミングＴ１またはタイミングＴ２である。そして、この所定タイミングＴ１またはＴ２と、ユーザが対応するＲＦタグ２００をかざし始めたタイミングＴ３、すなわちＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングとの時間差が定義される。このように、図３に示す第１のアプリケーションにおいては、タイミングＴ１とタイミングＴ３との時間差、または、タイミングＴ２とタイミングＴ３との時間差に応じて、ゲーム処理が進行される。なお、図３に示す第１のアプリケーションにおいては、タイミングＴ１とタイミングＴ２とを必ずしも区別する必要はなく、タイミングＴ１とタイミングＴ２と同一のタイミングとしてもよい。すなわち、「上の句」を示すオブジェクト２０４の表示が開始されるタイミングで、近距離無線通信機能を有効化してもよい。
【００６３】
図４は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第１のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。図４に示す各ステップは、ＣＰＵ１３が情報処理プログラムを実行することで実現される。
【００６４】
図４を参照して、ゲーム装置１００のＣＰＵ１３は、ゲーム開始が指示されると（ステップＳ１００においてＹＥＳ）、まず近距離無線通信機能を有効化する（ステップＳ１０２）。この後、下側ディスプレイモジュール１２０の位置に配置されている通信部１１（図１）からは、パルスが周期的に放射され続ける。これによって、ゲーム装置１００は、近接する任意のＲＦタグとの間でデータを遣り取りする。そして、ＣＰＵ１３は、風船を示すオブジェクト２０２（図３）に関連付けられるカウンタを初期化する（ステップＳ１０４）とともに、予め格納している百人一首の「上の句」からランダムに対象の「上の句」を選択する（ステップＳ１０６）。典型的には、ゲーム装置１００は、「上の句」を示すオブジェクト２０４（図３）を提示するための画像データと、対応する「下の句」を示す識別情報（ＲＦタグ２００に格納される）とを関連付けてデータベースを有している。このようなデータベースを参照することで、ＣＰＵ１３は、選択された「上の句」に対応する「下の句」を示す識別情報についても取得する。ゲーム開始が指示されなければ（ステップＳ１００においてＮＯ）、ステップＳ１００の処理が繰り返される。
【００６５】
そして、ＣＰＵ１３は、計時機能であるリアルタイムクロックから発せられるイベントを受けて（ステップＳ１０８においてＹＥＳ）、当該選択した「上の句」の上側ディスプレイモジュール１１０での表示を開始する（ステップＳ１１０）。続いて、ＣＰＵ１３は、何らかのＲＦタグ２００から応答を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。計時機能であるリアルタイムクロックから発せられるイベントを受けていなければ（ステップＳ１０８においてＮＯ）、ステップＳ１０８の処理が繰り返される。
【００６６】
いずれのＲＦタグ２００からも何らの応答も受信していなければ（ステップＳ１１２においてＮＯ）、ＣＰＵ１３は、カウンタをインクリメントする（ステップＳ１１４）。そして、ＣＰＵ１３は、インクリメント後のカウンタが予め定められた制限値に到達しているか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【００６７】
インクリメント後のカウンタが予め定められた制限値に到達していれば（ステップＳ１１６においてＹＥＳ）、ゲームオーバを意味し、ＣＰＵ１３は、ゲームオーバの演出を実行し（ステップＳ１１８）、百人一首のゲーム処理を終了する。これに対して、インクリメント後のカウンタが予め定められた制限値に到達していなければ（ステップＳ１１６においてＮＯ）、ＣＰＵ１３は、風船を示すオブジェクト２０２をインクリメント後のカウンタの値に応じた表示に更新する（ステップＳ１２０）。そして、ステップＳ１１２以下の処理が繰り返される。
【００６８】
すなわち、ステップＳ１１２以下の処理において、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）と、所定タイミング（タイミングＴ１またはＴ２）との時間差に応じてゲーム処理進行する。
【００６９】
これに対して、いずれかのＲＦタグ２００から何らかの応答を受信していれば（ステップＳ１１２においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、受信した応答に含まれる識別情報と、ステップＳ１０６において予め取得している識別情報とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【００７０】
受信した応答に含まれる識別情報と、予め取得している識別情報とが一致しなければ（ステップＳ１２２においてＮＯ）、ステップＳ１１４〜Ｓ１２０の処理が実行される。これに対して、受信した応答に含まれる識別情報と、予め取得している識別情報とが一致すれば（ステップＳ１２２においてＹＥＳ）、表示されている「上の句」に対応する「下の句」が印字されたＲＦタグ２００が適切にかざされたことを意味するので、ＣＰＵ１３は、クリア数をインクリメントするとともに、そのクリア数を上側ディスプレイモジュール１１０に表示する（ステップＳ１２４）。
【００７１】
その後、ＣＰＵ１３は、ゲーム処理の終了条件が満たされているか否かを判断する（ステップＳ１２６）。このゲーム処理の終了条件としては、ユーザによる明示的または黙示的な指示であってもよいし、クリア数が予め定められた値に到達したということでもよいし、ゲーム処理の継続時間が予め定められた値に到達したということでもよい。
【００７２】
ゲーム処理の終了条件が満たされていなければ（ステップＳ１２６においてＮＯ）、ステップＳ１０６以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム処理の終了条件が満たされていれば（ステップＳ１２６においてＹＥＳ）、百人一首のゲーム処理は終了する。
【００７３】
以上のような処理手順によって、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）と所定タイミング（タイミングＴ１またはタイミングＴ２）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。すなわち、第１のアプリケーションにおいては、時間差の累積値を用いてゲームオーバとすべきか否かを判断する。
【００７４】
第１のアプリケーションにおいては、視覚によって得られた情報に対してどれだけ早く応答できるかというスキルを競うという、ユーザがＲＦタグをかざすという行為に起因する新たなユーザ体験を提供できる。
【００７５】
〈ｃ２：アプリケーション２〉
次に、第２のアプリケーションとして、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）と所定タイミング（タイミングＴ１またはタイミングＴ２）との時間差、および、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差、に応じて実行されるゲーム処理について説明する。
【００７６】
図５は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第２のアプリケーションを示す模式図である。図５に示す第２のアプリケーションは、コイン落としゲームである。基本的なプレイ方法としては、上側ハウジング１０１の上側ディスプレイモジュール１１０に、何らかのトリガで図中Ａ方向への往復運動を開始するプッシャーのオブジェクト２１０が配置されており、オブジェクト２１０が往復運動する経路上にコインを獲得できる穴のオブジェクト２１６が設けられている。後述するような、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すといったユーザ操作によって制御されるクレーンのオブジェクト２１２を用いて、コインのオブジェクト２１４をオブジェクト２１０の経路上に配置することで、オブジェクト２１４がオブジェクト２１０によって押されて、オブジェクト２１６の位置まで到達すれば、コインを獲得できる。この獲得されるコインの枚数を競うものである。
【００７７】
より具体的には、アプリケーション側で決定するイベントに応答して、オブジェクト２１０の往復運動が開始される。オブジェクト２１０の往復運動が開始されると、オブジェクト２１２の操作が可能になる。この状態において、ユーザは、任意のタイミングで、ＲＦタグ２００を下側ハウジング１０２の下側ディスプレイモジュール１２０にかざす。すると、オブジェクト２１２は、コインをすくって、オブジェクト２１０の経路上に向けて移動する動作を開始する（図５（ａ）参照）。このオブジェクト２１２の動作は、ユーザがＲＦタグ２００をかざしている間、継続する。
【００７８】
その後、ユーザは、好適と思うタイミングで、ＲＦタグ２００を下側ハウジング１０２の下側ディスプレイモジュール１２０にかざすのをやめる（すなわち、ＲＦタグ２００をゲーム装置１００から引き離す）。すると、オブジェクト２１２は、移動を停止し、その先端を開いてすくっていたコインのオブジェクト２１８を落とす。落とされたオブジェクト２１８は、オブジェクト２１０の往復運動によって、ユーザから見て手前側に押されることになる。
【００７９】
図５に示す第２のアプリケーションにおいては、２種類の時間差が用いられる。
第１の時間差（クレーンのオブジェクト２１２が動作を開始するまでの期間）の算出基準となる所定タイミングは、図２に示すタイミングＴ１またはタイミングＴ２である。そして、この所定タイミングＴ１またはＴ２と、ユーザが対応するＲＦタグ２００をかざし始めたタイミングＴ３、すなわちＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングとの時間差が定義される。このように、図５に示す第２のアプリケーションにおいては、タイミングＴ１とタイミングＴ３との時間差、または、タイミングＴ２とタイミングＴ３との時間差に応じて、ゲーム処理が進行される。なお、図５に示す第２のアプリケーションにおいては、タイミングＴ１とタイミングＴ２とを必ずしも区別する必要はなく、タイミングＴ１とタイミングＴ２と同一のタイミングとしてもよい。すなわち、プッシャーのオブジェクト２１０が往復運動を開始するタイミングで、近距離無線通信機能を有効化してもよい。
【００８０】
第２の時間差（クレーンのオブジェクト２１２が動作を継続する期間）の算出基準となる所定タイミングは、図２に示すタイミングＴ３である。この所定タイミングＴ３と、ユーザが対応するＲＦタグ２００をかざし終わったタイミングＴ５、すなわちＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミングとの時間差が定義される。このように、図５に示す第２のアプリケーションにおいては、タイミングＴ３とタイミングＴ５との時間差に応じて、ゲーム処理が進行される。言い換えれば、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間（タイミングＴ３〜タイミングＴ５）に応じて、ゲーム処理が進行される。
【００８１】
図６は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第２のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。図６に示す各ステップは、ＣＰＵ１３（図１）が情報処理プログラムを実行することで実現される。
【００８２】
図６を参照して、ゲーム装置１００のＣＰＵ１３は、ゲーム開始が指示されると（ステップＳ２００においてＹＥＳ）、まず近距離無線通信機能を有効化する（ステップＳ２０２）。この後、下側ディスプレイモジュール１２０の位置に配置されている通信部１１（図１）からは、パルスが周期的に放射され続ける。これによって、ゲーム装置１００は、近接する任意のＲＦタグとの間でデータを遣り取りする。そして、ＣＰＵ１３は、コインを示す１または複数のオブジェクト２１４をランダムに配置する（ステップＳ２０４）。ゲーム開始が指示されなければ（ステップＳ２００においてＮＯ）、ステップＳ２００の処理が繰り返される。
【００８３】
そして、ＣＰＵ１３は、計時機能であるリアルタイムクロックから発せられるイベントを受けて（ステップＳ２０６においてＹＥＳ）、プッシャーのオブジェクト２１０の往復運動を開始する（ステップＳ２０８）。続いて、ＣＰＵ１３は、ＲＦタグ２００から応答を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。計時機能であるリアルタイムクロックから発せられるイベントを受けていなければ（ステップＳ２０６においてＮＯ）、ステップＳ２０６の処理が繰り返される。
【００８４】
ＲＦタグ２００から応答を受信していなければ（ステップＳ２１０においてＮＯ）、ＣＰＵ１３は、プッシャーのオブジェクト２１０の位置を更新する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１０以下の処理が繰り返される。
【００８５】
これに対して、ＲＦタグ２００から応答を受信していれば（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、クレーンのオブジェクト２１２の動作を開始する（ステップＳ２１４）。そして、ＣＰＵ１３は、ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続しているか否かを判断する（ステップＳ２１６）。
【００８６】
ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していれば（ステップＳ２１６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、クレーンのオブジェクト２１２の動作を継続する（ステップＳ２１８）とともに、プッシャーのオブジェクト２１０の位置を更新する（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ２１６以下の処理が繰り返される。
【００８７】
これに対して、ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していなければ（ステップＳ２１６においてＮＯ）、すなわち、ＲＦタグ２００から応答を受信できなくなると、ＣＰＵ１３は、クレーンのオブジェクト２１２の移動を停止し、その先端を開く動作を開始する（ステップＳ２２２）。併せて、クレーンによってすくわれていたコインが落ちて、対応する位置に配置される表示および処理が実行される。さらに、ＣＰＵ１３は、プッシャーのオブジェクト２１０の位置を更新する（ステップＳ２２４）。併せて、プッシャーと配置されているコインとの接触判定の結果に基づいて、配置されているコインの位置が更新される。位置を移動されたコインが穴のオブジェクト２１６の位置まで到達する（ステップＳ２２６においてＹＥＳ）と、コインが穴に落ちる演出とともに、その落ちたコインに応じた得点が加算される（ステップＳ２２８）。位置を移動されたコインが穴のオブジェクト２１６の位置まで到達しなければ（ステップＳ２２６においてＮＯ）、ステップＳ２２８の処理はスキップされる。
【００８８】
その後、ＣＰＵ１３は、ゲーム処理の終了条件が満たされているか否かを判断する（ステップＳ２３０）。このゲーム処理の終了条件としては、ユーザによる明示的または黙示的な指示であってもよいし、獲得した得点が予め定められた値に到達したということでもよいし、ゲーム処理の継続時間が予め定められた値に到達したということでもよい。
【００８９】
ゲーム処理の終了条件が満たされていなければ（ステップＳ２３０においてＮＯ）、ステップＳ２２４以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム処理の終了条件が満たされていれば（ステップＳ２３０においてＹＥＳ）、コイン落としのゲーム処理は終了する。
【００９０】
以上のような処理手順によって、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）と所定タイミング（タイミングＴ１またはタイミングＴ２）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。すなわち、第２のアプリケーションにおいては、時間差に応じて、プッシャーとクレーンとの間の相対関係を変化させる。
【００９１】
また、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。言い換えれば、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間に応じたゲーム処理が実行される。すなわち、第２のアプリケーションにおいては、時間差に応じて、プッシャーとクレーン（あるいは、クレーンから落とされるコイン）との間の相対関係を変化させる。
【００９２】
第２のアプリケーションは、オブジェクト間を適切な相対関係に維持することでより高得点が得られるゲーム処理に向けられており、ユーザは、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為によって、このようなオブジェクト間の相対関係を戦略的に決定することになる。そのため、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為についてのスキル（テクニック）を競うことになり、新たなユーザ体験を提供できる。
【００９３】
〈ｃ３：アプリケーション３〉
上述の第２のアプリケーションと同様に、第３のアプリケーションとして、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）と所定タイミング（タイミングＴ１またはタイミングＴ２）との時間差、および、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差、に応じて実行されるゲーム処理について説明する。
【００９４】
図７は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第３のアプリケーションを示す模式図である。図７に示す第３のアプリケーションは、三段跳びゲームである。基本的なプレイ方法としては、上側ハウジング１０１の上側ディスプレイモジュール１１０には、三段跳びのフィールドが表示されており、キャラクタ２２０がホップ・ステップ・ジャンプの３回の跳躍を行なう。キャラクタ２２０は、何らかのトリガでフィールドに沿って走り始める。キャラクタ２２０が踏み切り板のオブジェクト２２２の上またはその直前に到達したときに、ユーザは、ＲＦタグ２００をゲーム装置１００にかざす（図７（ａ）参照）。すると、キャラクタ２２０は、第１段目および第２段目の跳躍（ホップおよびステップ）を開始する。すなわち、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）において、キャラクタ２２０の第１段目および第２段目の跳躍が開始される。このキャラクタ２２０による第１段目および第２段目の跳躍は、ユーザがＲＦタグ２００をかざし続けている期間（ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間）に亘って持続して実行される。
【００９５】
さらに、ユーザは、第１段目および第２段目の跳躍が終了するタイミングを見計らって、ＲＦタグ２００をかざすのをやめる（すなわち、ＲＦタグ２００をゲーム装置１００から引き離す）。すると、キャラクタ２２０は、第３段目の跳躍（ジャンプ）を開始する（図７（ｂ）参照）。すなわち、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）において、キャラクタ２２０の第３段目の跳躍が開始される。
【００９６】
第３のアプリケーションにおいては、第１段目および第２段目の跳躍（ホップおよびステップ）の開始および終了のタイミング（および、その間の期間）、ならびに、第３段目の跳躍（ジャンプ）の開始および終了のタイミング（および、その間の期間）をそれぞれ適切に調整する必要があるとされており、キャラクタ２２０の跳躍距離は、キャラクタ２２０が走り始めたタイミング（タイミングＴ１またはタイミングＴ２）とＲＦタグ２００をかざし始めたタイミングＴ３との時間差（最適値からのずれ）、および、ＲＦタグ２００をかざし始めたタイミングＴ３とＲＦタグ２００をかざすのをやめたタイミングＴ５との時間差（最適値からのずれ）に依存して決定される。それぞれの時間差がそれぞれの最適値に近ければ近いほど、キャラクタ２２０の跳躍距離は伸びることになる。すなわち、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）と所定タイミング（タイミングＴ１またはタイミングＴ２）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。
【００９７】
第３のアプリケーションにおける処理手順については、上述の第２のアプリケーションにおける処理手順（図６）に類似しているので、詳細な説明は繰り返さない。
【００９８】
第３のアプリケーションは、所定タイミング（動作の基準タイミング）からの時間差についての最適値が黙示的に定められており、それぞれの時間差がこの最適値に近くなるように、ユーザは、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為を行なう。そのため、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為についてのスキル（テクニック）を競うことになり、新たなユーザ体験を提供できる。
【００９９】
〈ｃ４：アプリケーション４〉
次に、第４のアプリケーションとして、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じて実行されるゲーム処理について説明する。
【０１００】
図８は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第４のアプリケーションを示す模式図である。図８に示す第４のアプリケーションは、アクションゲームである。基本的なプレイ方法としては、１人対戦または複数人対戦でゲーム処理が進行し、各ユーザには、所定量のエネルギー（総エネルギーの数値を示すオブジェクト２３６）が予め割り当てられている。この所定量のエネルギーの制限内で複数のロボットを生成することができるものとする。生成されるロボットの種類は、一種類でもよいし、複数種類でもよい。複数種類のロボットを生成させるルール下においては、例えば、各ロボットが印字されたＲＦタグ２００を複数用意しておき、これらの複数のＲＦタグ２００をユーザが戦略的に選択できるようにしてもよい。図７に示す例では、ユーザが何らかのロボットの外観が印字されたＲＦタグ２００をかざすと、ＲＦタグ２００に格納されている識別情報が読み取られ、当該読み取られた識別情報に対応するロボットのオブジェクト２３４が、上側ハウジング１０１の上側ディスプレイモジュール１１０に表示される。
【０１０１】
複数のロボットを生成可能な場合には、それぞれの特性値を異ならせておき、状況に応じて生成するロボットを選択するという戦略性のユーザ体験を提供できる。
【０１０２】
第４のアプリケーションでは、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）からＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）までの時間差に応じて、生成されるロボットの特性値を異ならせる。すなわち、ゲーム装置１００は、算出された時間差に依存して、ゲーム処理に生じる影響を増減させる。
【０１０３】
言い換えれば、第４のアプリケーションでは、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）が所定タイミングに設定され、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグとの間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じてゲーム処理を進行する。
【０１０４】
すなわち、第４のアプリケーションでは、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間（タイミングＴ３〜Ｔ５）に依存させて、生成されるロボットが有する特性値（例えば、有しているパワー値、攻撃力、防護力など）や、ロボットの大きさを異ならせてもよい。さらに、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間（タイミングＴ３〜Ｔ５）に依存させて、生成されるロボットの外観を進化させるようにしてもよい。
【０１０５】
このとき、生成されるロボットの種類が異なっている場合であっても、同じ特性値を変化させてもよい。すなわち、いずれの種類のＲＦタグ２００がかざされたとしても、常に攻撃力を変化させるようにしてもよい。言い換えれば、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００に含まれる情報に依存して、ゲーム処理で扱われるオブジェクトの同一の特性値に対する変化の度合いを変化させてもよい。
【０１０６】
あるいは、生成されるロボットの種類が異なっている場合には、変化させる特性値を異ならせてもよい。例えば、識別情報１を格納するＲＦタグ２００がかざされたときには、識別情報１に対応するロボットを生成させるとともに、特性値のうちパワー値を変化させ、一方で、識別情報２を格納するＲＦタグ２００がかざされたときには、識別情報２に対応するロボットを生成させるとともに、特性値のうち攻撃力を変化させるようにしてもよい。言い換えれば、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００に含まれる情報に依存して、ゲーム処理で扱われるオブジェクトの異なる特性値に対する変化の度合いを変化させてもよい。
【０１０７】
なお、ＲＦタグ２００に格納されている識別情報に応じて、生成されるロボットが有する特性値の変化度合いを異ならせてもよい。すなわち、ＲＦタグ２００に含まれる情報に依存して、ゲーム処理に生じる影響の度合いを変化させてもよい。
【０１０８】
図８に示す例では、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差が大きいほど、ゲーム処理に生じる影響が大きくなる。具体的には、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間（タイミングＴ３〜Ｔ５）が長いほど、より多くのエネルギーが注入される。より多くのエネルギーが注入されるほど、ロボットが有する特性値がより高くなり、またロボットのサイズもより大きくなる。
【０１０９】
図８（ｂ）において表示されるロボットのオブジェクト２３４は、図８（ａ）において表示されるロボットのオブジェクト２３４に比較して大きくなっており、これは、ＲＦタグ２００をかざし続けたることでエネルギーが注入された結果による生じる形態変化の一例である。
【０１１０】
エネルギーの注入量は、総エネルギーを示すインジケータのオブジェクト２３０のうち、表示態様を異ならせたサブインジケータのオブジェクト２３２によって示される。また、オブジェクト２３０に近接して、エネルギーの注入量の数値を示すオブジェクト２３８が表示される。ユーザがＲＦタグ２００をかざしている期間中、エネルギーの注入量を示すオブジェクト２３２の長さおよびオブジェクト２３８の示す数値は、増大し続けることになる。
【０１１１】
第４のアプリケーションでは、生成できるロボットの数および各ロボットに注入できる総エネルギーのいずれにも制限があるので、ユーザは、これらの制限内で、いずれのロボットを、いつのタイミングで、どの程度のエネルギーを注入して、生成するのかといった点において、戦略性を楽しむことができる。すなわち、ユーザは、ゲーム中の状況に応じて、より強力なロボットを生成させたり、より非力なロボットを生成させたりすることで、より対戦を有利に進めようとする。
【０１１２】
図９は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第４のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。図９に示す各ステップは、ＣＰＵ１３（図１）が情報処理プログラムを実行することで実現される。
【０１１３】
図９を参照して、ゲーム装置１００のＣＰＵ１３は、ゲーム開始が指示されると（ステップＳ３００においてＹＥＳ）、まず近距離無線通信機能を有効化する（ステップＳ３０２）。ゲーム開始が指示されなければ（ステップＳ３００においてＮＯ）、ステップＳ３００の処理が繰り返される。この後、下側ディスプレイモジュール１２０の位置に配置されている通信部１１（図１）からは、パルスが周期的に放射され続ける。これによって、ゲーム装置１００は、近接する任意のＲＦタグとの間でデータを遣り取りする。
【０１１４】
ＣＰＵ１３は、ゲーム進行を開始する（ステップＳ３０４）とともに、ＲＦタグ２００から応答を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０４のゲーム進行においては、各種オブジェクトを配置するとともに、予め定められた規則性に従って、各オブジェクトの位置などを逐次更新する。また、ロボット同士が接触した場合などには、それぞれのロボットの特性値に基づいて、各ロボットのエネルギーを減らすようにしてもよい。そして、エネルギーがゼロになったロボットは、ゲームフィールドから消滅する。
【０１１５】
ＲＦタグ２００から応答を受信していなければ（ステップＳ３０６においてＮＯ）、ステップＳ３０６の処理が繰り返される。
【０１１６】
これに対して、ＲＦタグ２００から応答を受信していれば（ステップＳ３０６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、図８（ａ）および図８（ｂ）に示すような、ロボットを生成する画面（エネルギーの注入量を決定する画面）を表示する。そして、ＣＰＵ１３は、エネルギーの注入量に関連付けられるカウンタを初期化する（ステップＳ３０８）。
【０１１７】
ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していれば（ステップＳ３１０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、カウンタをインクリメントする（ステップＳ３１２）とともに、図８に示す、ロボットのオブジェクト２３４、サブインジケータのオブジェクト２３２、エネルギーの注入量の数値を示すオブジェクト２３８の表示形態を更新する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１０以下の処理が繰り返される。
【０１１８】
これに対して、ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していなければ（ステップＳ３１０においてＮＯ）、ＣＰＵ１３は、現在のカウンタの値に応じた特性値および／または外観を有するロボットをゲームフィールドの登場させる（ステップＳ３１６）。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ１３は、ゲーム処理の終了条件が満たされているか否かを判断する（ステップＳ３１８）。このゲーム処理の終了条件としては、ユーザによる明示的または黙示的な指示であってもよいし、生成可能なロボットの残数がゼロになったということでもよいし、ゲーム処理の継続時間が予め定められた値に到達したということでもよい。
【０１２０】
ゲーム処理の終了条件が満たされていなければ（ステップＳ３１８においてＮＯ）、ステップＳ３０４以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム処理の終了条件が満たされていれば（ステップＳ３１８においてＹＥＳ）、ゲーム処理は終了する。
【０１２１】
以上のような処理手順によって、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。言い換えれば、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間に応じてゲーム処理を進行する。すなわち、第４のアプリケーションにおいては、時間差に応じて、ロボットに対するエネルギーの注入量を変化させる。
【０１２２】
第４のアプリケーションは、予め定められた制限内でロボットを生成させるようなアクションゲームに向けられており、ユーザは、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為によって、ロボットを戦略的に生成させることになる。そのため、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為についての戦略を競うことになり、新たなユーザ体験を提供できる。
【０１２３】
〈ｃ５：アプリケーション４の変形例〉
上述の第４のアプリケーションでは、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続する期間（タイミングＴ３〜Ｔ５）が長いほど、より多くのエネルギーが注入されるが、この注入されるエネルギーの上限値を設けてもよい。すなわち、第４のアプリケーションの変形例として、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差、および／または、アプリケーションによって決定されるタイミングＴ４’とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じて実行されるゲーム処理について説明する。
【０１２４】
図１０は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第４のアプリケーションの変形例を示す模式図である。図１０には、ユーザがＲＦタグ２００をかざすことで、エネルギーが注入される状態の画面例を示す。図１０に示す画面例では、エネルギーを注入できる期間を示すオブジェクト２３９が表示されている。すなわち、オブジェクト２３９は、現時点からタイミングＴ４’（図３）に到達するまでの残り時間を示す。タイミングＴ４’は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）を基準に決定される。すなわち、タイミングＴ４’は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）以降のタイミングに設定される。
【０１２５】
例えば、ユーザがＲＦタグ２００をかざしたタイミング（タイミングＴ３）から１０秒間に亘ってエネルギーを注入できるようなルールでは、タイミングＴ４’は、タイミングＴ３が決定されると、その１０秒後のタイミングとして設定される。すなわち、タイミングＴ４’は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）以降のタイミングに設定される。
【０１２６】
タイミングＴ４’に到達すると、ユーザがＲＦタグ２００をかざし続けていても、すなわちＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能な状態が継続していいても、エネルギーの注入は中止される。すなわち、各ロボットに注入されるエネルギーの上限値は、タイミングＴ４’によりクランプされることになる。
【０１２７】
このような注入可能なエネルギーの上限値をクランプすることで、ゲーム進行に係る制限がより大きくなり、ユーザにはより高い戦略性が要求されることになる。これによって、ユーザには、戦略性に富んだ新たなユーザ体験を提供できる。
【０１２８】
図１１は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第４のアプリケーションの変形例における処理手順を示すフローチャートである。図１１に示すフローチャートは、図９に示すフローチャートに比較して、ステップＳ３１１の処理を新たに追加したものであり、それ以外のステップについては、図９中の対応するステップと同様であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【０１２９】
図１１を参照して、ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していれば（ステップＳ３１０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングから所定時間が経過しているか否かを判断する（ステップＳ３１１）。
【０１３０】
ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングから所定時間が経過していなければ（ステップＳ３１１においてＮＯ）、ＣＰＵ１３は、カウンタをインクリメントする（ステップＳ３１２）とともに、図８に示す、ロボットのオブジェクト２３４、サブインジケータのオブジェクト２３２、エネルギーの注入量の数値を示すオブジェクト２３８の表示形態を更新する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１０以下の処理が繰り返される。
【０１３１】
これに対して、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミングから所定時間が経過していれば（ステップＳ３１１においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、現在のカウンタの値に応じた特性値および／または外観を有するロボットをゲームフィールドの登場させる（ステップＳ３１６）。
【０１３２】
以上のような処理手順によって、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差、および／または、アプリケーションによって決定されるタイミングＴ４’とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。
【０１３３】
〈ｃ６：アプリケーション５〉
上述の第４のアプリケーションと同様に、第５のアプリケーションとして、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じて実行されるゲーム処理について説明する。
【０１３４】
図１２は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第５のアプリケーションを示す模式図である。図１２に示す第５のアプリケーションは、紙焦がしゲームである。基本的なプレイ方法としては、上側ハウジング１０１の上側ディスプレイモジュール１１０には、虫眼鏡のオブジェクト２４０が表示されており、ユーザがＲＦタグ２００をかざしている間だけ、紙が焦げるような演出が行なわれる。図１２（ａ）に示すように、ＲＦタグ２００のかざし始めは、焦げた部分を示すオブジェクト２４２は相対的に小さいが、ＲＦタグ２００をかざしている期間が長くなるほど、図１２（ｂ）に示すように、オブジェクト２４２は徐々に大きくなっていく。
【０１３５】
すなわち、図１２に示す例では、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差が大きいほど、ゲーム処理に生じる影響が大きくなる。
【０１３６】
なお、異なる特性を有する虫眼鏡にそれぞれ対応する複数のＲＦタグ２００を用意しておき、ユーザが任意に選択したＲＦタグ２００をかざすと、そのＲＦタグ２００に対応する虫眼鏡が表示されて、焦げる時間や焦げる部分の大きさなどを異ならせるようにしてもよい。
【０１３７】
第５のアプリケーションにおける処理手順については、上述の第４のアプリケーションにおける処理手順（図６）に類似しているので、詳細な説明は繰り返さない。
【０１３８】
第５のアプリケーションでは、ユーザがＲＦタグ２００をかざし続けている間、虫眼鏡による紙を焦がす演出が継続されるので、ユーザはＲＦタグ２００をあたかも虫眼鏡のように扱う、新たなユーザ体験を提供できる。すなわち、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。
【０１３９】
言い換えれば、第５のアプリケーションでは、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）が所定タイミングに設定され、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグとの間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じてゲーム処理を進行する。
【０１４０】
〈ｃ７：アプリケーション６〉
次に、第６のアプリケーションとして、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）と所定タイミング（タイミングＴ４またはタイミングＴ４’）との時間差に応じて実行されるゲーム処理について説明する。
【０１４１】
図１３は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第６のアプリケーションを示す模式図である。図１３に示す第６のアプリケーションは、ゴルフゲームである。基本的なプレイ方法としては、１人対戦または複数人対戦でゲーム処理が進行するゴルフゲームである。ユーザは、事前準備として、複数のＲＦタグ２００−１，２００−２，…，２００−Ｎをゲーム装置１００の前に並べておく。各ＲＦタグ２００には、ゴルフクラブが印字されており、また対応するゴルフクラブを特定するための識別情報も格納されている。ゲーム装置１００は、いずれかのＲＦタグ２００がかざされたときに、そのかざされたＲＦタグ２００から識別情報を読み取って、いずれのゴルフクラブが印字されたＲＦタグ２００がかざされたのかを判断する。それぞれのゴルフクラブには、異なった特性値（飛距離および弾道の飛び出し角など）が予め定義されている。
【０１４２】
上側ハウジング１０１の上側ディスプレイモジュール１１０には、ゴルフをプレイするキャラクタ２５０とともに、各ショットのパワーを示すメータのオブジェクト２５２が表示されている。ユーザがＲＦタグ２００をゲーム装置１００にかざすと、オブジェクト２５２内のインジケータを示すオブジェクト２５４が往復運動を開始する。ユーザは、ゴルフゲームの進行に応じて、適切なゴルフクラブに対応するＲＦタグ２００を選択してかざすことになる。ＲＦタグ２００がかざされている間、インジケータ（オブジェクト２５４）の往復運動は継続する。そして、ユーザがＲＦタグ２００をかざすのをやめる（すなわち、ＲＦタグ２００をゲーム装置１００から引き離す）と、そのタイミングでインジケータが停止し、その停止したインジケータの位置（すなわち、メータ内の相対位置）に応じて、ショットのパワーが決定される。図１３に示す例では、メータ内の両端に最も高いパワーが割り当てられている。そのため、ユーザは、ボールを可能な限り遠くに飛ばしたいときには、インジケータがメータの両端に位置したタイミングを狙って、ＲＦタグ２００を引き離すことになる。あるいは、状況に応じて、ショットのパワーを調整することになる。
【０１４３】
第６のアプリケーションにおいて、図２に示すタイミングＴ４は、タイミングＴ３を基準として周期的に設定されることになる。すなわち、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）との時間差が、予め定められた周期の倍数に近いほど、ショットのパワーはより小さくなる。言い換えれば、ゲーム装置１００は、算出された時間差に依存して、ゲーム処理に生じる影響を増減させる。すなわち、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）と所定タイミング（タイミングＴ４）との時間差が小さいほど、ゲーム処理に生じる影響を小さくする。
【０１４４】
なお、ＲＦタグ２００に格納されている識別情報に応じて、ゴルフクラブに関連付けて生成されるショットのパワーに対する変化度合いを異ならせてもよい。すなわち、ＲＦタグ２００に含まれる情報に依存して、ゲーム処理に生じる影響の度合いを変化させてもよい。
【０１４５】
第６のアプリケーションでは、ユーザは、状況に応じて、ゴルフクラブの選択、および／または、ショットのパワーの調整を適切に行なって、より少ないスコアでカップインするという戦略性を楽しむことができる。
【０１４６】
図１４は、本実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される第６のアプリケーションにおける処理手順を示すフローチャートである。図１４に示す各ステップは、ＣＰＵ１３（図１）が情報処理プログラムを実行することで実現される。
【０１４７】
図１４を参照して、ゲーム装置１００のＣＰＵ１３は、ゲーム開始が指示されると（ステップＳ４００においてＹＥＳ）、まず近距離無線通信機能を有効化する（ステップＳ４０２）。ゲーム開始が指示されなければ（ステップＳ４００においてＮＯ）、ステップＳ４００の処理が繰り返される。この後、下側ディスプレイモジュール１２０の位置に配置されている通信部１１（図１）からは、パルスが周期的に放射され続ける。これによって、ゲーム装置１００は、近接する任意のＲＦタグとの間でデータを遣り取りする。
【０１４８】
ＣＰＵ１３は、ゲーム進行を開始する（ステップＳ４０４）とともに、ＲＦタグ２００から応答を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０４のゲーム進行においては、各ホールに関連付けられたオブジェクトを配置するとともに、ショットが打たれた後は、ボールの弾道などを計算する。また、各ユーザのスコアなども逐次更新することになる。
【０１４９】
ＲＦタグ２００から応答を受信していなければ（ステップＳ４０６においてＮＯ）、ステップＳ４０６の処理が繰り返される。
【０１５０】
これに対して、ＲＦタグ２００から応答を受信していれば（ステップＳ４０６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、受信した応答に含まれる識別情報から対応するゴルフクラブを決定し、図１３に示すようなショットを打つ画面を表示する（ステップＳ４０８）。そして、ＣＰＵ１３は、ショットのパワーに関連付けられるカウンタを初期化する（ステップＳ４１０）とともに、図１３に示す、インジケータを示すオブジェクト２５４を含むメータのオブジェクト２５２を表示する（ステップＳ４１２）。
【０１５１】
ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していれば（ステップＳ４１４においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、カウンタをインクリメントする（ステップＳ４１６）とともに、インクリメント後のカウンタに応じて、メータ内のインジケータの位置（図１３中のオブジェクト２５４）を更新する（ステップＳ４１８）。そして、ステップＳ４１４以下の処理が繰り返される。
【０１５２】
これに対して、ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していなければ（ステップＳ４１４においてＮＯ）、ＣＰＵ１３は、現在のカウンタの値から位相を算出し、当該算出した位相からショットのパワーを決定する（ステップＳ４２０）。一例として、ＣＰＵ１３は、ＲＦタグ２００からの応答の受信が継続していた期間（カウンタの値Ｔ３−５）を予め定められた周期を示す値（周期Ｃ）で割り算し、その余り（Ｔ３−５ｍｏｄＣ）を位相として算出する。この位相が小さいほど、あるいは、大きいほど、より大きなパワーが割り当てられる。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ１３は、決定したショットのパワーと、選択されているゴルフクラブの特性値とに基づいて、ボールの飛距離などを算出する（ステップＳ４２２）。この算出された飛距離に応じたボールの飛び出しなどの演出が表示される。
【０１５４】
その後、ＣＰＵ１３は、ゲーム処理の終了条件が満たされているか否かを判断する（ステップＳ４２４）。このゲーム処理の終了条件としては、ユーザによる明示的または黙示的な指示であってもよいし、全ユーザがホールアウトしたということでもよい。
【０１５５】
ゲーム処理の終了条件が満たされていなければ（ステップＳ４２４においてＮＯ）、ステップＳ４０４以下の処理が繰り返される。これに対して、ゲーム処理の終了条件が満たされていれば（ステップＳ４２４においてＹＥＳ）、ゲーム処理は終了する。
【０１５６】
以上のような処理手順によって、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）と所定タイミング（タイミングＴ４）との時間差に応じてゲーム処理が実行される。別の見方をすれば、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが不可能になったタイミング（タイミングＴ５）とＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが可能になったタイミング（タイミングＴ３）との時間差に応じたゲーム処理が実行される。
【０１５７】
第６のアプリケーションは、適切なゴルフクラブを選択するとともに、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為によってショットのパワーを調整することで、ゴルフを戦略的に進行することになる。そのため、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為についての戦略を競うことになり、新たなユーザ体験を提供できる。
【０１５８】
［Ｄ．パルス放射の周期］
上述したように、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、ユーザによるＲＦタグ２００をかざす／引き離すという行為に起因して生じるタイミング間の時間差に応じたゲーム処理を進行する。ユーザ体験を向上させるという観点からは、このような時間差をより正確に算出することが好ましい。すなわち、ユーザの行為に対する応答性を高めることが好ましい。
【０１５９】
そこで、上述のようなゲーム処理の進行を決定する時間差（あるいは、タイミング）の検出時には、ＲＦタグ２００との間で情報を遣り取りする頻度（周期）を他の場合に比較して高めるようにしてもよい。
【０１６０】
図１５は、本実施の形態に従うゲーム装置１００におけるＲＦタグ２００の読み取りに係る処理手順を説明するための図である。図１５を参照して、ユーザがＲＦタグ２００をかざし始めると、すなわちＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが開始されると、ゲーム装置１００は、パルス放射の周期をそれ以前の周期に比較して短くする。そして、ゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００との間でデータを遣り取りできている期間（通信が継続する期間）において、パルスをより短い周期で放射し続ける。このようなパルス放射の周期を短縮することで、ユーザがＲＦタグ２００をゲーム装置１００から引き離したタイミングをより高い精度で検出できる。
【０１６１】
図１５には、ＲＦタグ２００との間でデータの遣り取りが開始されると、パルスの放射頻度を短くする処理例を示すが、これに限られず、例えば、ゲーム処理が開始されると、パルスの放射頻度を短くするようにしてもよい。この方式を採用することで、ユーザがＲＦタグ２００をゲーム装置１００にかざしたタイミングをより高い精度で検出できる。
【０１６２】
［Ｅ．その他の形態］
上述したそれぞれのアプリケーション例では、１つのＲＦタグ２００から識別情報を読み取り構成について例示したが、一度に複数の識別情報が読み取られた場合には、読み取られた識別情報を任意に組み合わせて、上述した１または複数の処理を実行してもよい。
【０１６３】
［Ｆ．利点］
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、ＲＦタグ２００をかざす／引き離すといったユーザ操作によってゲーム処理が制御される。すなわち、本実施の形態においては、情報処理プログラムによってゲーム進行を異ならせるのではなく、ユーザ自身がＲＦタグ２００を用いて直接的に操作を行なうことで、ゲーム処理を進行できる。これによって、同一のＲＦタグ２００をかざした場合であっても、そのかざしている時間に応じて、オブジェクトの表示を変化させるといった、新たなユーザ体験を提供できたり、ＲＦタグ２００を引き離すタイミングのテクニックによってユーザの技量を競うことによる新たなユーザ体験を提供できたりする。
【０１６４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６５】
１１  通信部、１２  通信チップ、１３  ＣＰＵ、１４  メモリ、１５  プログラム記憶部、１６  入力部、１７  表示部、１００  ゲーム装置、１０１  上側ハウジング、１０２  下側ハウジング、１１０  上側ディスプレイモジュール、１２０  下側ディスプレイモジュール、２００  ＲＦタグ。
【図１】
0006474274.tif 000002
【図２】
0006474274.tif 000003
【図３】
0006474274.tif 000004
【図４】
0006474274.tif 000005
【図５】
0006474274.tif 000006
【図６】
0006474274.tif 000007
【図７】
0006474274.tif 000008
【図８】
0006474274.tif 000009
【図９】
0006474274.tif 000010
【図１０】
0006474274.tif 000011
【図１１】
0006474274.tif 000012
【図１２】
0006474274.tif 000013
【図１３】
0006474274.tif 000014
【図１４】
0006474274.tif 000015
【図１５】
0006474274.tif 000016