(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数のオブジェクトのうちから選択された一又は複数のオブジェクトによる編成を複数用いて行うゲームの処理を行なうゲーム装置であって、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、それぞれのキャラクタを示す識別情報と予め設定された付随情報とゲームの進行に応じて値が変動するパラメータとを有し、
前記編成には、複数のオブジェクトのうちから選択された一又は複数の第一オブジェクトが含まれるとともに、前記第一オブジェクトのそれぞれに対応付けられた第二オブジェクトをさらに含むことが可能であり、
前記複数のオブジェクトのうちのユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのうち、編成される一又は複数の第一オブジェクトを選択する指示を、同一の編成において複数の第一オブジェクトが選択される場合には共通のキャラクタを示す識別情報を有する第一オブジェクトの重複を禁止するように受け付ける第一受付部と、
前記複数のオブジェクトのうちのユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのうち、前記第一受付部により選択する指示を受け付けた一又は複数の第一オブジェクトのうちから選択された特定の第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す前記識別情報を有し、且つ前記特定の第一オブジェクトと前記付随情報の少なくとも一部が異なるオブジェクトのみを、前記特定の第一オブジェクトに対応付けて編成する第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定する判定部と、
前記判定部により第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定されたオブジェクトのうち、前記特定の第一オブジェクトに対応付けて編成する第二オブジェクトを選択する指示を受け付ける第二受付部と、
前記第二受付部により選択する指示を受け付けた第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとを対応付けする対応付け部と、
前記対応付け部により対応付けされた第二オブジェクトが有する前記パラメータに基づいて、当該第二オブジェクトに対応付けられた前記特定の第一オブジェクトが有する前記パラメータを変更する変更部と、
前記対応付け部により対応付けされた第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとの対応付けを解除する指示を受け付ける第三受付部と、
前記第三受付部が前記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、前記第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとの対応付けを解除する解除部と、
を備え、
前記変更部は、
複数の編成のうちの第一編成において前記第二オブジェクトとして編成されたオブジェクトの前記パラメータが、当該オブジェクトが前記第一編成以外の第二編成において前記第一オブジェクトとして編成されてゲームの進行に応じて変更された場合、変更された当該オブジェクトの前記パラメータに基づいて、当該オブジェクトが前記第一編成において前記第二オブジェクトとして対応付けられた第一オブジェクトの前記パラメータをさらに変更する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトを選択可能に表示するとともに、前記第二オブジェクトとして選択不可能なオブジェクトを、当該選択可能なオブジェクトの表示と異なる態様で表示する、または非表示にする表示制御部、
を備える請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記判定部により前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定されたオブジェクトのうち、前記特定の第一オブジェクトの前記パラメータの変更後の値が所定の第一条件を満たすオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記第二オブジェクトとして選択する指示を前記第二受付部に行う選択部、
を備える請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記変更部は、
前記第二オブジェクトのパラメータ及び前記第二オブジェクトの付随情報に基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数のオブジェクトのうちから選択された一又は複数のオブジェクトによる編成を複数用いて行うゲームの処理を行なうゲーム装置とゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、それぞれのキャラクタを示す識別情報と予め設定された付随情報とゲームの進行に応じて値が変動するパラメータとを有し、
前記編成には、複数のオブジェクトのうちから選択された一又は複数の第一オブジェクトが含まれるとともに、前記第一オブジェクトのそれぞれに対応付けられた第二オブジェクトをさらに含むことが可能であり、
前記ゲーム装置は、
前記複数のオブジェクトのうちのユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのうち、編成される一又は複数の第一オブジェクトを選択する指示を、同一の編成において複数の第一オブジェクトが選択される場合には共通のキャラクタを示す識別情報を有する第一オブジェクトの重複を禁止するように受け付ける第一受付部と、
前記複数のオブジェクトのうちのユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのうち、前記第一受付部により選択する指示を受け付けた一又は複数の第一オブジェクトのうちから選択された特定の第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す前記識別情報を有し、且つ前記特定の第一オブジェクトと前記付随情報の少なくとも一部が異なるオブジェクトのみを、前記特定の第一オブジェクトに対応付けて編成する第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定する判定部と、
前記判定部により第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定されたオブジェクトのうち、前記特定の第一オブジェクトに対応付けて編成する第二オブジェクトを選択する指示を受け付ける第二受付部と、
前記第二受付部により選択する指示を受け付けた第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとを対応付けする対応付け部と、
前記対応付け部により対応付けされた第二オブジェクトが有する前記パラメータに基づいて、当該第二オブジェクトに対応付けられた前記特定の第一オブジェクトが有する前記パラメータを変更する変更部と、
前記対応付け部により対応付けされた第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとの対応付けを解除する指示を受け付ける第三受付部と、
前記第三受付部が前記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、前記第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとの対応付けを解除する解除部と、
を備え、
前記変更部は、
複数の編成のうちの第一編成において前記第二オブジェクトとして編成されたオブジェクトの前記パラメータが、当該オブジェクトが前記第一編成以外の第二編成において前記第一オブジェクトとして編成されてゲームの進行に応じて変更された場合、変更された当該オブジェクトの前記パラメータに基づいて、当該オブジェクトが前記第一編成において前記第二オブジェクトとして対応付けられた第一オブジェクトの前記パラメータをさらに変更する、
ゲームシステム。
【請求項６】
複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数のオブジェクトのうちから選択された一又は複数のオブジェクトによる編成を複数用いて行うゲームの処理を行なうゲーム制御プログラムであって、
前記複数のオブジェクトのそれぞれは、それぞれのキャラクタを示す識別情報と予め設定された付随情報とゲームの進行に応じて値が変動するパラメータとを有し、
前記編成には、複数のオブジェクトのうちから選択された一又は複数の第一オブジェクトが含まれるとともに、前記第一オブジェクトのそれぞれに対応付けられた第二オブジェクトをさらに含むことが可能であり、
コンピュータに、
前記複数のオブジェクトのうちのユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのうち、編成される一又は複数の第一オブジェクトを選択する指示を、同一の編成において複数の第一オブジェクトが選択される場合には共通のキャラクタを示す識別情報を有する第一オブジェクトの重複を禁止するように受け付ける第一受付ステップと、
前記複数のオブジェクトのうちのユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのうち、前記第一受付部により選択する指示を受け付けた一又は複数の第一オブジェクトのうちから選択された特定の第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す前記識別情報を有し、且つ前記特定の第一オブジェクトと前記付随情報の少なくとも一部が異なるオブジェクトのみを、前記特定の第一オブジェクトに対応付けて編成する第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定されたオブジェクトのうち、前記特定の第一オブジェクトに対応付けて編成する第二オブジェクトを選択する指示を受け付ける第二受付ステップと、
前記第二受付ステップにより選択する指示を受け付けた第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとを対応付けする対応付けステップと、
前記対応付け部により対応付けされた第二オブジェクトが有する前記パラメータに基づいて、当該第二オブジェクトに対応付けられた前記特定の第一オブジェクトが有する前記パラメータを変更する変更ステップと、
前記対応付けステップにより対応付けされた第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとの対応付けを解除する指示を受け付ける第三受付ステップと、
前記第三受付ステップにおいて前記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、前記第二オブジェクトと前記特定の第一オブジェクトとの対応付けを解除する解除ステップと、
を実行させ、
前記変更ステップにおいて、
複数の編成のうちの第一編成において前記第二オブジェクトとして編成されたオブジェクトの前記パラメータが、当該オブジェクトが前記第一編成以外の第二編成において前記第一オブジェクトとして編成されてゲームの進行に応じて変更された場合、変更された当該オブジェクトの前記パラメータに基づいて、当該オブジェクトが前記第一編成において前記第二オブジェクトとして対応付けられた第一オブジェクトの前記パラメータをさらに変更する、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが所持する複数のオブジェクト（例えば、キャラクタカード）から対戦に用いるオブジェクトをデッキにセットし、セットしたオブジェクトの攻撃力および防御力などのパラメータに基づいて、敵と対戦する対戦ゲームがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０８３２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような対戦ゲームでは、同じキャラクタが複数登場してしまうと不自然になることから、同じキャラクタ（同じ名称のキャラクタ）のオブジェクトを、デッキに１枚しかセットできない仕様のものがある。そのため、同じキャラクタのオブジェクトを複数所持していても、対戦ゲームでよく使用するオブジェクト以外のオブジェクトは、売却の対象としたり、他のオブジェクトを強化するための合成（例えば、カード合成）の素材としたりすることで活用するしかなかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、同じキャラクタのオブジェクトをユーザが複数所持している場合であっても、同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できるゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム制御プログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付部と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付部と、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲーム装置とゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付部と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付部と、を備え、前記ゲーム装置または前記ゲームサーバの少なくともいずれか一方は、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第一オブジェクトを選択する指示を受け付ける第一受付ステップと、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける第二受付ステップと、前記第二受付ステップにおいて受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更ステップと、を実行させるためのゲーム制御プログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】バトルゲームのホーム画面の一例を示す図である。
【図４】バトルゲームのバトル画面の一例を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ユーザデータテーブルのデータ例を示す図である。
【図７】キャラクタマスタテーブルのデータ例を示す図である。
【図８】所持カードデータテーブルのデータ例を示す図である。
【図９】デッキ編成データテーブルのデータ例を示す図である。
【図１０】デッキ編成画面の一例を示す図である。
【図１１】ベースカード選択画面の一例を示す図である。
【図１２】ブーストカード選択画面の一例を示す図である。
【図１３】キャラクタパラメータの変更例を説明する説明図である。
【図１４】バトルゲームのゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図１５】デッキ編成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】編成結果画面の表示例を示す図である。
【図１７】第２の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１２】
〔ゲームシステムの概要〕
まず、ゲームシステム１の概要を説明する。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１４】
図２は、ユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００１５】
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、または有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルを含んで構成される。
【００１６】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されていてもよい。
【００１７】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末１０が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦（以下、「バトル」という）に用いるカードをデッキにセットし、セットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとがバトルを行うバトルゲームである。ここで、キャラクタカードは、ゲームに登場する実体であって、且つ画像（テキスト、静止画像、または、動画像など）によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。また、キャラクタとは、このオブジェクト（即ち、キャラクタカード）が示す人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。具体的には、キャラクタカードは、ゲーム内で敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。このバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のキャラクタカードがユーザに付与される。例えば、キャラクタカードは、ゲーム中のバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたり、カード抽選を行うことによりユーザに付与されたりする。ユーザは、付与されたキャラクタカードを複数所持して、バトルするキャラクタとして選択することができる。
【００１８】
なお、複数のキャラクタカードには、複数種類のキャラクタのカードが含まれる。例えば、複数のキャラクタカードには、キャラクタを識別可能な名称（以下、「キャラクタ名」ともいう）が異なるカードが含まれる。また、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が異なるカードも含まれる。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報であり、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。例えば、レアリティは、希少度が低い方から高い方へ順に、Ｎ、Ｎ＋、Ｒ、Ｒ＋、ＳＲ、ＳＲ＋、ＵＲの７段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、攻撃力および防御力の値が高い或いは上限値が高いキャラクタであり、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。なお、付随情報には、キャラクタカードの種類を識別可能なカードＩＤが含まれてもよい。
【００１９】
以下、図３及び図４を参照して、本実施形態に係るバトルゲームの概要を説明する。
図３は、本実施形態に係るバトルゲームのホーム画面の一例を示す図である。この図において、ホーム画面Ｇ１０は、バトルゲームにおける操作の基本画面となるゲーム画面の一例であり、このゲームの起動に応じて表示される。図示する例では、ホーム画面Ｇ１０には、ゲームをプレイするユーザを示す情報として、ユーザラベルＥ１０と、ステイタスラベルＥ１１とが表示される。ユーザラベルＥ１０には、ユーザ名及びユーザレベルが記載される。ユーザ名は、ユーザがゲームを開始するときに登録したユーザ自身を示す名称（ニックネームなど）である。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行及びバトルに応じて値が上昇する。ここでは、ユーザレベルは、「ＬＶ１０」と記載されており、値が１０であることを表している。
【００２０】
ステイタスラベルＥ１１には、ユーザのスタミナ、カードの所持枚数、使用できるコストなどのステイタス値が記載される。
スタミナは、ユーザ（バトルするキャラクタ）がバトルを行うことで消費される値である。それぞれのバトルには、そのバトルを実施するために必要なスタミナの値がそれぞれ設定され、バトルを行うことでユーザのスタミナから必要なスタミナの値が消費される。バトルを行うために必要なスタミナがない場合、バトルを行うことができない。なお、消費したスタミナは、所定の時間（例えば、３分間）が経過すると回復する。また、スタミナを回復させるアイテムであるスタミナドリンクを使用することで回復させることもできる。ここでは、スタミナの値として、「スタミナ  ５０／５０」と、スタミナの値の多寡を視覚的に表したスタミナゲージとが記載されており、現在値が５０であり最大値が５０であることを表している。
カードの所持枚数は、ユーザが所持しているキャラクタカードの枚数である。ここでは、カードの所持枚数として、「カード  ２８／５０」が記載されており、現在の所持枚数が２８であり所持可能な最大枚数が５０であることを表している。
コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、特定のバトル（例えば、複数のユーザでバトルする集団バトルイベント）を行う際に必要な値である。ここでは、ユーザが使用できるコストとして、「コスト  １００／１００」が記載されており、現在値が１００であり、最大値が１００であることを表している。ここに示すコストの現在値は、例えば、上記特定のイベントを行うことにより消費されると減少する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。
【００２１】
また、ホーム画面Ｇ１０には、敵キャラクタとのバトルを行うバトルモードを開始するための操作子として、バトル開始アイコンＥ１２が表示される。このバトル開始アイコンＥ１２に対してユーザがタップ操作を行うことにより、バトルモードが開始される。
さらに、ホーム画面Ｇ１０には、お知らせアイコンＥ１３、売店アイコンＥ１４、カードアイコンＥ１５、デッキ編成アイコンＥ１６、及びメニューアイコンＥ１７が表示される。
【００２２】
お知らせアイコンＥ１３は、ゲームの提供者からユーザへ通知する情報が表示されるお知らせ画面に遷移するための操作子として表示される。このお知らせアイコンＥ１３に対してユーザがタップ操作を行うことにより、お知らせ画面に遷移する。
売店アイコンＥ１４は、ゲーム内で使用できるアイテムやコインなどを購入可能な売店画面に遷移するための操作子として表示される。この売店アイコンＥ１４に対してユーザがタップ操作を行うことにより、売店画面に遷移する。ここで、ゲーム内で使用できるアイテムとは、例えば、消費したスタミナが回復するスタミナドリンク、消費したコストが回復するコストドリンクなどである。また、コインは、ゲーム内で使用できる仮想通貨である。例えば、コインは実際の通貨で購入することができ、アイテムは仮想通貨であるコインで購入することができる。
【００２３】
カードアイコンＥ１５は、ユーザが所持しているカードに対する指示を受け付けるカード画面に遷移するための操作子として表示される。このカードアイコンＥ１５に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード画面に遷移する。カード画面では、例えば、抽選によりユーザにカードが付与されるカード抽選、ユーザが所持しているカードの一覧表示、カード合成、カード売却などを行うことができる。ここで、カード合成とは、複数のキャラクタカードを一つにあわせることで、キャラクタカードを強化することである。例えば、ベースのキャラクタカードに他のキャラクタカードを合成することで、ベースのキャラクタカードの攻撃力および防御力などのパラメータの値が上昇する。以下の説明において、ベースのキャラクタカードを「ベースカード」ともいい、ベースカードに合成するキャラクタカードを「素材カード」ともいう。カード合成を行った場合、ベースカードに合成した素材カードは消滅して以降のゲームで使用することができなくなる。また、合成できるカードは、いずれの種類のキャラクタカードであってもよい。
【００２４】
デッキ編成アイコンＥ１６は、ユーザがバトルに使用するキャラクタカードをデッキにセットするデッキ編成画面に遷移するための操作子として表示される。このデッキ編成アイコンＥ１６に対してユーザがタップ操作を行うことにより、デッキ編成画面に遷移する。例えば、デッキ編成画面では、ユーザが所持するキャラクタカードの中からバトルに使用するキャラクタのカードを、最大で４枚までデッキにセットすることができる。バトルモードでは、デッキにセットされたカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行うことができる。例えば、デッキにセットされたキャラクタカード（最大で４枚）のうち１枚のカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行い、デッキに２枚以上セットされている場合には、バトル中に、デッキにセットされた他のカードのキャラクタに交代することができる。
【００２５】
また、デッキ編成画面では、バトルを行うキャラクタのカードの攻撃力および防御力などのパラメータの値を上昇させるカード（以下、「ブーストカード」ともいう）をセットすることができる。例えば、デッキにセットされたキャラクタカード（最大で４枚）のそれぞれをベースのキャラクタカード（即ち、ベースカード）として、それぞれのベースカードにブーストカードをセットすることができる。即ち、ブーストカードは、ベースカードを強化するためにベースカードにセットされるカードである。換言すると、ベースカードは、バトルにおいてユーザの操作対象となるキャラクタカードであり、ベースカードにセットされたブーストカードは、バトルにおいてユーザの操作対象とならず、ベースカードを強化するためにセットされたキャラクタカードである。
【００２６】
ここで、セットできるブーストカードの一例は、ベースカードと同じキャラクタ（例えば、同じキャラクタ名）であって、且つ異なるレアリティのキャラクタカードである。以下の説明では、ベースカードにブーストカードをセットすることによりベースカードの攻撃力および防御力などのパラメータの値を上昇させることを、「カードブースト」ともいう。このカードブーストは、ベースカードに対してブーストカードをセットすることでベースカードを強化するが、その後ブーストカードのセットを解除することで元のベースカードに戻る点が、カード合成とは異なる。カード合成では、素材カードはベースカードに合成すると消滅するが、カードブーストでは、ブーストカードはセットしても消滅しないでセットを解除することができる。つまり、ベースカードにブーストカードをセットすることは、ベースカードとブーストカードを一時的に対応付けるものである。また、このゲームでは、複数種類のデッキを編成することが可能である。例えば、あるデッキでブーストカードとしてセットされたキャラクタカードは、他のデッキでは、ベースカードとしてセットすることもブーストカードとしてセットすることも可能である。デッキ編成及びカードブーストの詳細については、後述する。
【００２７】
メニューアイコンＥ１７は、ゲーム内でユーザが利用可能な各種の機能を選択可能なメニュー画面に遷移するための操作子として表示される。このメニューアイコンＥ１７に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メニュー画面に遷移する。例えば、メニュー画面では、上述したお知らせ画面、売店画面、カード画面、及びデッキ編成画面に遷移するための操作子としてのアイコンや、ヘルプ画面に遷移するための操作子としてのアイコンなどが選択可能に表示される。
【００２８】
図４は、本実施形態に係るバトルゲームのバトル画面の一例を示す図である。この図において、バトル画面Ｇ２０は、バトルゲームにおいてユーザにより編成されたデッキのキャラクタと、コンピュータが生成した敵キャラクタとのバトルが行われるゲーム画面の一例である。例えば、図２に示すバトル開始アイコンＥ１２にユーザがタップ操作を行うことにより、バトル処理が開始されこのバトル画面Ｇ２０に遷移する。
【００２９】
図示する例では、バトル画面Ｇ２０には、バトルフィールドＥ２０と、バトルキャラクタアイコンＥ２１と、交代キャラクタアイコンＥ２２と、攻撃パッドＥ２３とが表示される。バトルキャラクタアイコンＥ２１は、デッキにセットされたキャラクタのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がＣ１でレアリティがＳＲのカードがバトルするキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンＥ２２は、デッキにセットされたキャラクタのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタ以外の交代可能なキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がＣ２でレアリティがＲ＋のカードと、キャラクタ名がＣ３でレアリティがＳＲのカードと、キャラクタ名がＣ４でレアリティがＳＲのカードとが、交代可能なキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンＥ２２に表示されているキャラクタカードにユーザがタップ操作を行うことにより、バトルするキャラクタが、タップ操作を行ったカードのキャラクタに交代される。
【００３０】
攻撃パッドＥ２３は、バトルするキャラクタの攻撃の種類とタイミングに関するユーザの操作を受け付ける。例えば、ユーザの攻撃パッドＥ２３に対するタップ操作およびフリック操作に応じて、バトルするユーザのキャラクタから攻撃（例えば、拳系の攻撃、蹴り系の攻撃、又は体系の攻撃など）が繰り出される。バトルフィールドＥ２０は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとのバトル状況が表示される。例えば、バトルフィールドＥ２０には、ユーザのキャラクタの実体を表す画像と、敵キャラクタの実体を表す画像とが表示され、それぞれの画像の位置や形がバトルの状況に応じて変化する。また、バトルフィールドＥ２０には、バトルの状況に応じて、ユーザのキャラクタのＨＰゲージ、敵キャラクタのＨＰゲージ、攻撃に対するダメージポイント、バトルの経過時間などが表示される。例えば、先に敵キャラクタのＨＰゲージが０になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの勝利を示す情報が表示されるとともに勝利に応じた報酬が付与され、その後ホーム画面Ｇ１０に戻る。一方、先にユーザのキャラクタのＨＰゲージが０になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの敗北を示す情報が表示され、その後ホーム画面Ｇ１０に戻る。
【００３１】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図５を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図５は、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
ゲームサーバ３０は、サーバ通信部３４と、サーバ記憶部３５と、サーバ制御部３１０と、を備えている。サーバ通信部３４は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されたユーザ端末１０や他の装置等と通信を行う。
【００３２】
サーバ記憶部３５は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末１０から取得したユーザ情報や、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザＩＤあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザＩＤに限らずユーザ名などであってもよい。
【００３３】
サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報をサーバ記憶部３５に記憶させる。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報を取得し、取得した各種設定情報及び履歴情報をユーザ情報と対応付けてサーバ記憶部３５に記憶させる。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、上述の各種設定情報及び履歴情報をサーバ記憶部３５から読み出してユーザ端末１０に送信する。
【００３４】
次に、サーバ記憶部３５に記憶されるゲームの各種設定情報及び履歴情報などについて詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタマスタ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、デッキ編成データ記憶部３５４とを備えている。
【００３５】
ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザ端末１０においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。図６は、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されるユーザデータテーブルＴＢＬ３０１のデータ例を示す図である。ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１には、上記ユーザデータとして、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ユーザレベルと、コストと、スタミナとが対応付けられて格納される。ユーザＩＤは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル及びコストは、図３のホーム画面Ｇ１０を参照して説明したユーザレベル及びコストのことであり、このユーザデータテーブルＴＢＬ３０１に格納されている値に基づいてステイタスラベルＥ１１に記載される。
【００３６】
キャラクタマスタ記憶部３５２には、ゲームに登場するキャラクタのマスタデータが記憶される。図７は、キャラクタマスタ記憶部３５２に記憶されるキャラクタマスタテーブルＴＢＬ３０２のデータ例を示す図である。キャラクタマスタテーブルＴＢＬ３０２には、上記キャラクタのマスタデータとして、カードＩＤと、キャラクタ名と、キャラクタ画像と、レアリティと、属性と、スキルと、キャラクタパラメータとが対応付けられて格納される。カードＩＤは、キャラクタカードの種類毎に識別可能な識別情報である。ここで、キャラクタカードの種類としては、キャラクタ名が異なる場合には異なる種類のカード（即ち、カードＩＤが異なるカード）として識別される。また、キャラクタ名が同じカードであっても、レアリティが異なるカードも異なる種類のカード（即ち、カードＩＤが異なるカード）として識別される。なお、レアリティ以外に属性またはスキルが異なる場合にも、キャラクタ名が同じカードであっても異なる種類のカード（即ち、カードＩＤが異なるカード）として識別されてもよい。
【００３７】
キャラクタ名は、キャラクタカードのキャラクタを識別可能な名称であって、キャラクタを示す識別情報の一例である。つまり、キャラクタ名が同じカードは、同じキャラクタを示す識別情報を有するカードである。一方、キャラクタ名が異なるカードは、同じキャラクタを示す識別情報を有していないカードである。なお、本名とニックネームでキャラクタ名が異なる場合、成長に応じてキャラクタ名が変わる場合などは、それぞれのキャラクタ名が共通のキャラクタを示すため同じキャラクタを示す識別情報とみなしてもよい。
キャラクタ画像は、キャラクタカードのキャラクタの態様（姿やキャラクタ名など）の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、キャラクタカードに描かれているイラストである。具体的には、キャラクタマスタテーブルＴＢＬ３０２のキャラクタ画像には、キャラクタ画像のファイル名が格納され、そのファイルはキャラクタマスタテーブルＴＢＬ３０２とは別にキャラクタマスタ記憶部３５２に記憶されている。ここで、同じキャラクタ（同じキャラクタ名）のカードには同じキャラクタのイラストが描かれているが、同じキャラクタ（同じキャラクタ名）のカードであっても、例えばカードＩＤが異なるカードの場合には、一部が異なるイラストが描かれている。ここで一部が異なるとは、例えば、描かれているキャラクタの服装、形、大きさ、表情などが異なることをいい、描かれているキャラクタ自体は同じである。したがって、キャラクタカードに描かれるイラストのキャラクタ画像は、キャラクタを識別可能な画像であるため、キャラクタ名と同様に、キャラクタを示す識別情報の一例としてもよい。
【００３８】
属性は、キャラクタカードのキャラクタが得意とする攻撃を示す情報である。ここでは、属性として、Ｗ１、Ｗ２、及びＷ３のいずれかが対応付けられている。例えば、Ｗ１と、Ｗ２と、Ｗ３とのそれぞれは、拳属性（拳系の攻撃）と、蹴属性（蹴り系の攻撃）と、体属性（体系の攻撃）とである。例えば、Ｗ１のキャラクタにはＷ３の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、Ｗ３のキャラクタにはＷ２の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、Ｗ２のキャラクタにはＷ１の攻撃をすると大きなダメージを与えることができる。
スキルは、キャラクタカードのキャラクタがバトルで使用できる特殊能力を示す情報である。なお、キャラクタカードによっては、スキルがないものもある。
【００３９】
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、レベル、コスト、ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、攻撃力、防御力、売却価格などが含まれる。また、このキャラクタマスタテーブルＴＢＬ３０２に格納されている各キャラクタパラメータの値は、ユーザにキャラクタカードが付与されるときの初期値である。レベルは、キャラクタカードのキャラクタの成長度合いを示す情報である。コストは、キャラクタカードをデッキにセットするときに要するコストである。ＨＰは、例えば、オブジェクトの体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、キャラクタカードのキャラクタのバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、キャラクタカードのキャラクタのバトルにおける防御力の値を示す情報である。売却価格は、キャラクタカードを売却したときにユーザに付与されるコインの値である。これらのキャラクタパラメータは、バトルの勝敗、カード合成、及びカードブーストによって変更される。例えば、レベル、コスト、ＨＰ、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。なお、図７では、例えば、レベル、コスト、攻撃力、防御力、及び売却価格の現在値が示されているが、それぞれの値が上昇できる上限値が設定されているものとする。
【００４０】
所持カードデータ記憶部３５３には、ユーザが所持するキャラクタカードがユーザＩＤに対応付けられた所持カードデータが記憶される。図８は、所持カードデータ記憶部３５３に記憶される所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３のデータ例を示す図である。所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３には、上記所持カードデータとして、ユーザＩＤと、そのユーザが所持しているキャラクタカードのシリアルナンバー（シリアルＮｏ）、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータと、が対応付けられて格納される。シリアルＮｏ（シリアルナンバー）は、キャラクタカード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のキャラクタカードを特定可能な情報である。同じカードＩＤのキャラクタカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルＮｏが対応付けられている。また、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータには、ユーザにキャラクタカードが付与されたときに、そのキャラクタカードのマスタデータの値（キャラクタマスタテーブルＴＢＬ３０２に格納されている値）が格納される。そして、この所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３では、キャラクタパラメータの値は、ゲームの進行に応じて更新される。
【００４１】
デッキ編成データ記憶部３５４には、ユーザがセットしたデッキ編成がユーザＩＤに対応付けられたデッキ編成データが記憶される。図９は、デッキ編成データ記憶部３５４に記憶されるデッキ編成データテーブルＴＢＬ３０４のデータ例を示す図である。デッキ編成データテーブルＴＢＬ３０４には、上記デッキ編成データとして、ユーザＩＤと、デッキＩＤと、バトルキャラクタＮｏ（バトルキャラクタナンバー）と、ベースカードのシリアルＮｏとが対応付けられて格納される。デッキＩＤは、デッキを識別可能な識別情報である。例えば、このゲームでは複数種類のデッキ（例えば、デッキ１、デッキ２、デッキ３、デッキ４、及びデッキ５の５種類のデッキ）を編成することが可能である。この５種類のデッキのそれぞれを識別可能なようにデッキＩＤ（ここでは、ＤＫ１、ＤＫ２、ＤＫ３、ＤＫ４、及びＤＫ５）が設定されている。
【００４２】
一つのデッキには、例えば、バトルするキャラクタカード（ベースカード）をセット可能な４つのベーススロットが用意されており、バトルするキャラクタカード（ベースカード）を最大で４枚セットすることができる。バトルキャラクタＮｏは、この４つのベーススロットのそれぞれを識別可能な識別情報である。ベースカードのシリアルＮｏには、各ベーススロットにセットされたベースカードのシリアルＮｏが格納される。また、デッキには、各ベーススロットにセットされたベースカードにブーストカードをセットするためのブーストスロットが、各ベーススロットと組みで用意されている。ブーストカードのシリアルＮｏには、各ブーストスロットにセットされたブーストカードのシリアルＮｏが格納される。なお、ベースカード及びブーストカードにカードがセットされていない場合には、ベースカードのシリアルＮｏ及びブーストカードのシリアルＮｏは「ｎｕｌｌ」となる。
【００４３】
図示する例では、ユーザＵ１（ユーザＩＤがＵ０００１）のデッキ３（デッキＩＤがＤＫ３）において、バトルキャラクタＮｏ「１」には、ベースカードのシリアルＮｏ「ＳＮ００００３」と、ブーストカードのシリアルＮｏ「ＳＮ００００２」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「１」には、キャラクタ名が「Ｃ１」でレアリティが「ＳＲ」のベースカードと、キャラクタ名が「Ｃ１」でレアリティが「Ｒ＋」のブーストカードとがセットされている。
また、ユーザＵ１のデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「２」には、ベースカードのシリアルＮｏ「ＳＮ００００７」と、ブーストカードのシリアルＮｏ「ｎｕｌｌ」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「２」には、キャラクタ名が「Ｃ３」でレアリティが「ＳＲ」のベースカードがセットされており、ブーストカードはセットされていない。
また、ユーザＵ１のデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「３」には、ベースカードのシリアルＮｏ「ｎｕｌｌ」と、ブーストカードのシリアルＮｏ「ｎｕｌｌ」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「３」には、ベースカードもブーストカードもセットされていない。
また、ユーザＵ１のデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「４」には、ベースカードのシリアルＮｏ「ＳＮ００００６」と、ブーストカードのシリアルＮｏ「ＳＮ００００５」とが対応付けられて格納されている。即ち、このデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「４」には、キャラクタ名が「Ｃ２」でレアリティが「Ｒ」のベースカードと、キャラクタ名が「Ｃ２」でレアリティが「Ｎ」のブーストカードとがセットされている。
【００４４】
次に、図５に戻り、ユーザ端末１０の構成について説明する。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じた各種設定情報及び履歴情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信するとともに、必要に応じて各種設定情報及び履歴情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。なお、ゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【００４５】
例えば、ゲーム制御部１１０は、図３及び図４を参照して説明したバトルゲームを制御する。具体的には、キャラクタカードの付与、カード合成、デッキ編成、バトルなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の表示を行う。ここでは、デッキ編成処理に関する構成について詳しく説明する。例えば、ゲーム制御部１１０は、入力受付部１２０と、セット処理部１３０と、表示制御部１４０と、を備えている。表示制御部１４０は、各種のゲーム画面を表示部１４に表示する制御を行う。
【００４６】
入力受付部１２０は、ユーザの操作により入力部１３に入力される各種の指示を受け付ける。例えば、入力受付部１２０は、第一受付部１２１と、第二受付部１２２と、第三受付部１２３とを備えている。第一受付部１２１は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、ベースカードを選択する指示を受け付ける。第二受付部１２２は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、選択されたベースカードにセットするブーストカードを選択する指示を受け付ける。第三受付部１２３は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、ベースカードにセットされたブーストカードのセットを解除する指示を受け付ける。なお、デッキ編成画面とは、ユーザがデッキの編成を行うときに操作するゲーム画面であり、例えば、前述したように、図３に示すホーム画面Ｇ１０のデッキ編成アイコンＥ１６対してユーザがタップ操作を行うことにより遷移するゲーム画面の一例である。
【００４７】
ここで、図１０を参照して、デッキ編成画面の表示例を説明する。図１０は、本実施形態に係るバトルゲームにおけるデッキ編成画面の一例を示す図である。この図において、デッキ編成画面Ｇ３０は、デッキ編成画面の全体を示している。デッキ編成画面Ｇ３０は、符号ＧＳ３１の画面領域と、符号ＧＳ３２の画面領域とに分かれており、符号ＧＳ３１の画面領域が画面スクロールされない固定の領域であり、符号ＧＳ３２の画面領域がユーザの操作により画面スクロール可能な領域である。符号ＧＳ３１の画面領域には、この画面のタイトル（ここでは、「デッキ編成」）が記載されたタイトルラベルＥ３０と、前の画面に戻る操作子としての戻るボタンＥ３１とが表示される。また、符号ＧＳ３１の領域には、デッキ情報Ｅ３２と、ユーザの総コスト情報Ｅ３３と、おまかせ編成ボタンＥ３４とが表示される。デッキ情報Ｅ３２には、デッキ名（ここでは、「デッキ３」）と、デッキを切り替える操作子としての切替ボタン（ここでは、左向きの三角マーク及び右向きの三角マーク）とが含まれる。デッキ名は、符号ＧＳ３２の画面領域に表示されるデッキを示しており、切替ボタンによりデッキを切り替えると、符号ＧＳ３２の画面領域に表示されるデッキが切り替わる。総コスト情報Ｅ３３は、デッキにキャラクタカードをセットしたことにより減少したユーザのコストの残りの値（ここでは、「７５」）と、ユーザのコストの最大値（ここでは、「１００」）とが表示されている。デッキにキャラクタカードをセットする毎にセットしたキャラクタカードのコストの分減少し、セットを解除すると解除したキャラクタカードのコストで減少した分が戻る。ユーザのコストの残りの値が、セットしたいキャラクタカードのコスト未満になると、そのキャラクタカードはセットできない。おまかせ編成ボタンＥ３４は、デッキ編成を、ユーザの操作によりキャラクタカードをセットすることなく、ゲーム制御プログラムに基づく処理により自動で行う処理（以下、「おまかせデッキ編成処理」ともいう）を実行させるための操作子として表示される。おまかせデッキ編成処理については、後述する。
【００４８】
符号ＧＳ３２の画面領域には、デッキ情報Ｅ３２で選択されているデッキ（ここでは、「デッキ３」）の編成の操作を行う画面が表示される。ここでは、一つのデッキにおいて、符号Ｆ１０から符号Ｆ４０までの４つの領域のそれぞれに、バトルキャラクタＮｏ「１」から「４」までのそれぞれのベーススロットとブーストスロットとが用意されている。例えば、符号Ｆ１０の領域は、デッキ３のバトルキャラクタＮｏ「１」のベーススロットＦ１１と、ベーススロットＦ１１にセットされたキャラクタカードのカード情報Ｆ１２と、ブーストスロットＦ１３と、ブーストの効果を示すカード情報Ｆ１４とが表示される。
【００４９】
図示する例では、ベーススロットＦ１１には、キャラクタ名がＣ１でレアリティがＳＲのキャラクタカードがベースカードとしてセットされており、カード情報Ｆ１２にはセットされたベースカードの属性、スキル、及びキャラクタパラメータが含まれる。また、ブーストスロットＦ１３には、キャラクタ名がＣ１でレアリティがＲ＋のキャラクタカードがブーストカードとしてセットされており、カード情報Ｆ１４にはブーストカードがセットされたことにより上昇したベースカードのキャラクタパラメータが表示される。
【００５０】
符号Ｆ２０の領域は、デッキ３のバトルキャラクタＮｏ「２」のベーススロットＦ２１と、ベーススロットＦ２１にセットされたキャラクタカードのカード情報Ｆ２２と、ブーストスロットＦ２３と、ブーストの効果を示すカード情報Ｆ２４とが表示される。図示する例では、ベーススロットＦ２１には、キャラクタ名がＣ３でレアリティがＳＲのキャラクタカードがベースカードとしてセットされており、カード情報Ｆ２２にはセットされたベースカードの属性、スキル、及びキャラクタパラメータが含まれる。一方、ブーストスロットＦ２３には、ブーストカードがセットされていない状態であり、カード情報Ｆ２４には何も記載されない。
【００５１】
なお、符号Ｆ３０の領域に示すデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「３」は、ベーススロット及びブーストスロットのいずれもキャラクタカードがセットされていない状態である。また、符号Ｆ３０の領域に示すデッキ３のバトルキャラクタＮｏ「４」では、バトルキャラクタＮｏ「１」と同様に、ベーススロット及びブーストスロットのいずれもキャラクタカードがセットされている状態である。
【００５２】
例えば、キャラクタカードがセットされていない状態のベーススロットに対してユーザによりタップ操作がされると、ベースカードを選択するベースカード選択画面がデッキ編成画面Ｇ３０のサブ画面として表示される。図１１は、ベースカード選択画面の一例を示す図である。図示するベースカード選択画面Ｇ４０は、符号ＧＳ４１の画面領域と、符号ＧＳ４２の画面領域とに分かれており、符号ＧＳ４１の画面領域が画面スクロールされない固定の領域であり、符号ＧＳ４２の画面領域がユーザの操作により画面スクロール可能な領域である。符号ＧＳ４１の画面領域には、この画面のタイトル（ここでは、「ベースカード選択」）が記載されたタイトルラベルＥ４０が表示される。符号ＧＳ４２の領域には、ユーザが所持しているキャラクタカードがベースカードとして選択可能な候補として表示される。ユーザによりタップ操作されたキャラクタカードが、ベースカードとしてベーススロットにセットされる。なお、同じデッキ内の他のベーススロットに、タップ操作されたキャラクタカードと同じキャラクタのベースカードが既にセットされている場合には、タップ操作されたキャラクタカードがベースカードとしてセットされるとともに、他のベーススロットにセットされているベースカードが解除される。このように、一つのデッキには、同じキャラクタのベースカードが重複してセットされない仕様となっている。
【００５３】
また、図１０に示すデッキ編成画面Ｇ３０において、ベースカードがセットされているベーススロットと組みのブーストスロットのうちのキャラクタカードがセットされていない状態のブーストスロットに対してユーザによりタップ操作がされると、ブーストカードを選択するブーストカード選択画面がデッキ編成画面Ｇ３０のサブ画面として表示される。図１２は、ブーストカード選択画面の一例を示す図である。図示するブーストカード選択画面Ｇ５０は、符号ＧＳ５１の画面領域と、符号ＧＳ５２の画面領域とに分かれており、符号ＧＳ５１の画面領域が画面スクロールされない固定の領域であり、符号ＧＳ５２の画面領域がユーザの操作により画面スクロール可能な領域である。符号ＧＳ５１の画面領域には、この画面のタイトル（ここでは、「ブーストカード選択」）が記載されたタイトルラベルＥ５０が表示される。符号ＧＳ５２の領域には、ユーザが所持しているカードのうち、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードと、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードとが区別可能なように表示される。例えば、表示制御部１４０は、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示させる。
【００５４】
例えば、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードは、ベースカードと同じキャラクタで且つカードＩＤが異なるキャラクタカードである。同じキャラクタであってもカードＩＤが異なるキャラクタカードとは、例えば、レアリティ、属性、及びスキルのうちの少なくとも一つが異なるキャラクタカードである。ここで、キャラクタ名Ｃ１及びレアリティＳＲのキャラクタカードがベースカードであるとする。図示する例では、ベースカードと同じキャラクタ名Ｃ１で且つレアリティがＳＲと異なるキャラクタカード（符号Ｈ５２のキャラクタカード及び符号Ｈ５３のキャラクタカード）は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるため、選択可能な操作子として表示される。一方、ベースカードと同じキャラクタ名Ｃ１で且つ同じレアリティＳＲのキャラクタカード（符号Ｈ５１のキャラクタカード）、及びベースカードのキャラクタ名Ｃ１と異なるキャラクタ名Ｃ２のキャラクタカード（符号Ｈ５４のキャラクタカード）は、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードであるため、グレーアウトされて表示され、且つ選択できない。
【００５５】
なお、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードは、ベースカードと同じキャラクタで且つカードＩＤが異なるキャラクタカードであるとともに、さらに、ベースカードのレアリティより高くないキャラクタカードとしてもよい。この場合、例えば、ベースカードと同じキャラクタ名Ｃ１で且つレアリティがＳＲと異なるキャラクタカードであっても、レアリティがＳＲよりも高いＳＲ＋及びＵＲのキャラクタカードは、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードとなるため、グレーアウトされて表示され、且つ選択できない。なお、ベースカードと同じキャラクタで且つカードＩＤが異なるキャラクタカードであるとともに、ベースカードのレアリティと同じレアリティのキャラクタカードをブーストカードの対象とするかは任意に設定することができる。ブーストカードの対象と設定した場合には、ブーストカードとして選択可能となり、ブーストカードの対象と設定しなかった場合には、ブーストカードとして選択不可能となる。
【００５６】
なお、ブーストカード選択画面Ｇ５０において、ベースカードと異なるキャラクタのキャラクタカードを、非表示としてもよい。また、ブーストカード選択画面Ｇ５０において、ブーストカードとして選択不可能な全てのキャラクタカードを、非表示としてもよい。
ブーストカード選択画面Ｇ５０において、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードに対してユーザによりタップ操作がされると、タップ操作されたキャラクタカードが、ブーストカードとしてブーストスロットにセットされる。
【００５７】
また、図１０に示すデッキ編成画面Ｇ３０において、ベースカードがセットされているベーススロットに対してユーザによりタップ操作がされると、セットされているベースカードのセットを解除するか否かを選択する解除確認画面が表示される。この解除確認画面において、ユーザにより解除を選択する操作がされると、セットされているベースカードのセットが解除され、ベーススロットがセットされていない状態に変更される。同様に、ブーストカードがセットされているブーストスロットに対してユーザによりタップ操作がされると、セットされているブーストカードのセットを解除するか否かを選択する解除確認画面が表示される。この解除確認画面において、ユーザにより解除を選択する操作がされると、セットされているブーストカードのセットが解除され、ブーストスロットがセットされていない状態に変更される。
【００５８】
図５に戻り、セット処理部１３０は、デッキ編成においてキャラクタカードをセットするセット処理を行う。例えば、セット処理部１３０は、判定部１３１と、セット部１３２と、セット解除部１３３と、パラメータ変更部１３４とを備えている。
判定部１３１は、第一受付部１２１が受け付けてセットされたベースカードに基づいて、ユーザが所持するキャラクタカードのそれぞれを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるか否か判定する。例えば、判定部１３１は、ベースカードと同じキャラクタ名を有し且つカードＩＤが異なるキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定する。具体的には、判定部１３１は、所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３を参照して、キャラクタ名とカードＩＤとでフィルタリングすることにより、ベースカードと同じキャラクタ名で且つベースカードと異なるカードＩＤのキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるか否かを判定する。
【００５９】
なお、判定部１３１は、キャラクタ名に代えて、キャラクタ画像のファイル名でフィルタリングすることにより、同じキャラクタのキャラクタカードであるか否かを判定してもよい。例えば、キャラクタ画像のファイル名には、キャラクタ毎の識別子が付与されており、判定部１３１は、この識別子に基づいて同じキャラクタのキャラクタカードであるか否かを判定する。識別子は、例えば、キャラクタ名を含むものであってもよい。例えば、キャラクタ画像のファイル名は、「キャラクタ名_枝番．ｊｐｇ」で構成されてもよい。図７及び図８に示す例では、キャラクタ名Ｃ１のキャラクタ画像のファイル名は、Ｃ１＿０１．ｊｐｇ、Ｃ１＿０４．ｊｐｇ等のように付けられている。なお、画像の圧縮方式は、ＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）方式に限られるものではない。
【００６０】
なお、判定部１３１は、さらに、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティよりも高くないことを必要条件として、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定してもよい。この場合、判定部１３１は、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティと同じキャラクタカードも、ベースカードのレアリティより低いキャラクタカードも、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定する。
例えば、表示制御部１４０は、ブーストカード選択画面を表示する際に、判定部１３１の判定結果に基づいて、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示する、または非表示にする制御を行う。そして、第二受付部１２２は、ブーストカード選択画面に対するユーザの操作に基づいて、判定部１３１によりブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定されたキャラクタカードを、ベースカードにセットするブーストカードとして選択する指示を受け付ける。
なお、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティよりも高くないとする必要条件に代えて、ベースカードのレアリティよりも低いとする必要条件としてもよい。この場合、判定部１３１は、ブーストカードのレアリティが、ベースカードのレアリティと同じキャラクタカードをブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードであると判定し、ベースカードのレアリティより低いキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定する。
【００６１】
セット部１３２は、ユーザがセットしたデッキ編成をユーザＩＤに対応付けたデッキ編成データを、ゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、取得したデッキ編成データをデッキ編成データ記憶部３５４に記憶する。具体的には、セット部１３２は、デッキ編成画面Ｇ３０に対するユーザの操作により第一受付部１２１が受け付けたベースカードのシリアルＮｏと、そのデッキＩＤ及びバトルキャラクタＮｏと、ユーザＩＤとを対応付けてデッキ編成データとしてゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、取得したデッキ編成データをデッキ編成データ記憶部３５４のデッキ編成データテーブルＴＢＬ３０４に格納する。
【００６２】
また、セット部１３２は、デッキ編成画面Ｇ３０に対するユーザの操作により第二受付部１２２が受け付けたブーストカードのシリアルＮｏと、そのブーストカードをセットしたベースカードのシリアルＮｏと、そのデッキＩＤ及びバトルキャラクタＮｏと、ユーザＩＤとを対応付けてデッキ編成データとしてゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、取得したデッキ編成データに基づいて、デッキ編成データテーブルＴＢＬ３０４に既に対応付けられているユーザＩＤ、デッキＩＤ、バトルキャラクタＮｏ、及びベースカードのシリアルＮｏに、ブーストカードのシリアルＮｏの対応付けを加える。即ち、セット部１３２は、第二受付部１２２が受け付けたブーストカードと、そのブーストカードにより強化するベースカードとを対応付ける。
【００６３】
セット解除部１３３は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、第三受付部１２３がベースカードにセットされたブーストカードのセットを解除する指示（即ち、ベースカードとブーストカードとの対応付けを解除する指示）を受け付けた場合、ブーストカードとベースカードとの対応付けを解除する。具体的には、セット解除部１３３はブーストカードのセットを解除するデッキ編成データとして、ユーザＩＤ、デッキＩＤ、及びバトルキャラクタＮｏが含まれるブーストカード解除データをゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、取得したブーストカード解除データに基づいて、デッキ編成データテーブルＴＢＬ３０４に格納されているデッキ編成データのうち該当するデッキ編成データのブーストカードのシリアルＮｏを「ｎｕｌｌ」に変更する。
【００６４】
パラメータ変更部１３４は、セット部１３２によりベースカードにブーストカードがセットされた場合、ブーストカードのキャラクタパラメータに基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。例えば、パラメータ変更部１３４は、ブーストカードのキャラクタパラメータ及びブーストカードのレアリティに基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。一例として、パラメータ変更部１３４は、ブーストカードのレアリティに応じた係数をブーストカードのパラメータに乗じた値を、ベースカードのパラメータに加算する。
【００６５】
図１３は、カードブーストによるキャラクタパラメータの変更例を説明する説明図である。図示する例では、各レアリティの係数について、Ｎの係数が１０％、Ｎ＋の係数が２０％、Ｒの係数が３０％、Ｒ＋の係数が４０％、ＳＲの係数が５０％、ＳＲ＋の係数が６０％、ＵＲの係数が７０％と設定されている。ベースカードは、キャラクタ名Ｃ１でレアリティＳＲのキャラクタカードであって、コストが１０、ＨＰが１０００、攻撃力が１０００、防御力が１０００であるとする。一方、ブーストカードは、キャラクタ名Ｃ１でレアリティＲ＋のキャラクタカードであって、コストが８、ＨＰが８００、攻撃力が８００、防御力が８００であるとする。上記ベースカードに上記ブーストカードをセットした場合のベースカード（ブースト状態のベースカード）の各キャラクタパラメータの値は、「（ベースカードのキャラクタパラメータの値）＋（ブーストカードのキャラクタパラメータの値）×（ブーストカードのレアリティの係数）」により算出される。パラメータ変更部１３４は、ブースト状態のベースカードの各キャラクタパラメータの値を、算出結果に基づいて以下の値に変更する。
【００６６】
コスト：１３  （１０＋８×０．４）
ＨＰ：１３２０  （１０００＋８０００×０．４）
攻撃力：１３２０  （１０００＋８０００×０．４）
防御力：１３２０  （１０００＋８０００×０．４）
【００６７】
このように、ベースカードに、ベースカードと同じキャラクタで異なるカードＩＤのキャラクタカードをブーストカードとしてセットすることで、ベースカードのキャラクタパラメータの値を上昇させて強化することができる。ブーストカードがセットされたベースカードのキャラクタパラメータの値は、ブーストカードのキャラクタパラメータ、及びレアリティに基づいて算出されるため、レアリティの高いカードやキャラクタパラメータの値が高いカードをブーストカードとしてセットする方が、ベースカードのキャラクタパラメータの値の上昇率が高くなり、より強化することができる。但し、ベースカードにセットできるブーストカードのレアリティは、ベースカードのレアリティを超えない範囲である。
【００６８】
また、ブーストカードにセットされたキャラクタカードは、他のデッキではベースカードにセットしてバトルすることもできるため、ブーストカードのキャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて他のデッキでのバトルなどにより変更されることがある。また、カード合成によりキャラクタパラメータが変更されることもある。そこで、パラメータ変更部１３４は、ブーストカードのキャラクタパラメータがカード合成やゲームの進行に応じて変更された場合、変更されたキャラクタパラメータに基づいてベースカードのパラメータをさらに変更する。
【００６９】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るユーザ端末１０が実行するバトルゲームのゲーム処理の動作を説明する。
図１４は、本実施形態に係るバトルゲームのゲーム処理の概要を示すフローチャートである。まず、ゲーム制御部１１０は、バトルゲームを起動するとホーム画面Ｇ１０を表示部１４に表示させる（ステップＳ１００）。次に、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作により、このバトルゲームの終了を選択する指示を入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、バトルゲームの終了を選択する指示は、例えば、スマートフォンのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ Ｓｙｓｔｅｍ）の機能として備えられている「戻るボタン」へのタップ操作により指示される。ステップＳ１０２において、このバトルゲームの終了を選択する指示を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、このバトルゲームの終了処理を実行してゲーム処理を終了する。終了処理には、終了直前のゲーム進行状況に基づく各種設定処理や履歴情報などを必要に応じてゲームサーバ３０に送信する処理が含まれる。
【００７０】
一方、ステップＳ１０２において、このバトルゲームの終了を選択する指示を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作により、カード抽選を選択する指示を入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４において、カード抽選を選択する指示を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選するカード抽選処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００７１】
次に、ゲーム制御部１１０は、抽選されたキャラクタカードをユーザに付与するカード取得処理を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、ゲーム制御部１１０は、抽選により付与されるキャラクタカードのシリアルＮｏと、ユーザＩＤとを対応付けた付与カード情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、この付与カード情報に基づいて、所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３を更新し、ユーザＩＤと、付与されるキャラクタカードのシリアルＮｏとを対応付ける。これにより、抽選されたキャラクタカードをユーザが取得することができ、ユーザの所持するキャラクタカードとして加わる。また、ゲーム制御部１１０は、カード取得処理が終了すると、ステップＳ１００に処理を戻し、ホーム画面Ｇ１０を表示部１４に表示させる。
【００７２】
一方、ステップＳ１０４において、カード抽選を選択する指示を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作により、カード合成を選択する指示を入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０において、カード合成を選択する指示を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、カード合成処理を実行する。
【００７３】
カード合成処理では、ゲーム制御部１１０は、まず、ユーザがカード合成用のベースカードを選択可能な画面を表示させることにより、ベースカードを選択する指示を受け付ける（ステップＳ１１２）。ベースカードが選択されると、ゲーム制御部１１０は、次に、ベースカードに合成する素材カードを選択可能な画面を表示させることにより、素材カードを選択する指示を受け付ける（ステップＳ１１４）。ここで、ベースカードに合成可能な素材カードは、キャラクタカードのカードＩＤの異同に関わらず、どのようなキャラクタカードを選択可能としてもよい。この場合、ユーザが所持しているキャラクタカードが、ベースカードに合成可能な素材カードとして選択可能である。
そして、素材カードが選択されると、ゲーム制御部１１０は、ベースカードと素材カードとを合成するカード合成を行う（ステップＳ１１６）。例えば、ゲーム制御部１１０は、素材カードのキャラクタパラメータの値に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータの値を上昇させた値に変更し、変更したキャラクタパラメータの値を示す情報を、ユーザＩＤと、ベースカードのシリアルＮｏと対応づけたパラメータ変更情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、このパラメータ変更情報に基づいて、所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３を更新し、ベースカードのキャラクタパラメータの値を変更する。一方、所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３を更新し、素材カードを削除する。また、ゲーム制御部１１０は、カード合成処理が終了すると、ステップＳ１００に処理を戻し、ホーム画面Ｇ１０を表示部１４に表示させる。
なお、キャラクタカードのカードＩＤが異なる組み合わせの場合のカード合成の処理内容と、キャラクタカードのカードＩＤが同じ組み合わせの場合のカード合成の処理内容とを異なるものとしてもよい。例えば、キャラクタカードのカードＩＤが異なる組み合わせの場合のカード合成では、ベースカードのキャラクタパラメータの現在値を上昇させた値に変更させる（これを「通常カード合成」という）。一方、キャラクタカードのカードＩＤが同じ組み合わせの場合のカード合成では、ベースカードのキャラクタパラメータの現在値を変更させず（または変更させ）、かつ、上限値を上昇させた値に変更させてもよい（これを「限界突破カード合成」という）。
【００７４】
一方、ステップＳ１１０において、カード合成を選択する指示を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作により、デッキ編成を選択する指示を入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８において、デッキ編成を選択する指示を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、デッキ編成処理を実行する（ステップＳ１２０）。デッキ編成処理では、ゲーム制御部１１０は、ベースカードのセット及びセットの解除、ブーストカードのセット及びセットの解除などの処理を実行する。なお、デッキ編成処理については、後で詳述する。
【００７５】
ステップＳ１１８において、デッキ編成を選択する指示を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作により、バトル開始を選択する指示を入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。ステップＳ１３０において、バトル開始を選択する指示を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１００に処理を戻し、ホーム画面Ｇ１０の表示部１４への表示を継続する。
【００７６】
一方、ステップＳ１３０において、バトル開始を選択する指示を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ３０のデッキ編成データテーブルＴＢＬ３０４及び所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３を参照して、デッキ編成データ及びデッキにセットされているキャラクタカードの所持カードデータを含むデッキ情報を取得する（ステップＳ１３２）。また、ゲーム制御部１１０は、取得したデッキ編成情報に基づいて、ブーストカードがセットされているベースカードのキャラクタパラメータを変更する（ステップＳ１３４）。そして、ゲーム制御部１１０は、デッキ編成データと、キャラクタパラメータを変更した所持カードデータとを、開始するバトルで利用するバトル用デッキ編成情報として記憶部１５に一時的に記憶する。そして、ゲーム制御部１１０は、バトル用デッキ編成情報に基づいて、バトル画面Ｇ２０（図４参照）を表示部１４に表示させ、バトル処理を実行する（ステップＳ１３６）。そして、ゲーム制御部１１０は、バトル処理が終了すると、ステップＳ１００に処理を戻し、ホーム画面Ｇ１０を表示部１４に表示させる。ここで、ステップＳ１３４においてパラメータ変更を行うのは、カード合成やゲームの進行に応じてベースカードのキャラクタパラメータまたはブーストカードのキャラクタパラメータが上昇することがあることから、バトルを行う際に、最新のパラメータを算出する必要があるためである。
【００７７】
〔デッキ編成処理の動作〕
次に、図１４のステップＳ１２０のデッキ編成処理について、詳しく説明する。図１５は、本実施形態に係るデッキ編成処理の一例を示すフローチャートである。この図に示すデッキ編成処理は、ベースカードをセットする処理とブーストカードをセットする処理とを示しており、セットを解除する処理は省略している。以下、図１５を参照して、デッキ編成処理のうちベースカードをセットする処理とブーストカードをセットする処理とについて説明する。
【００７８】
まず、ゲーム制御部１１０は、デッキ編成画面Ｇ３０（図１０参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１２００）。ゲーム制御部１１０は、デッキ編成画面Ｇ３０において、ユーザによりデッキを切り替える操作がされたか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ここで、デッキを切り替える操作とは、例えば、デッキ情報Ｅ３２の切替ボタン（図１０参照）に対するタップ操作である。ゲーム制御部１１０は、デッキ編成画面Ｇ３０に対するユーザの操作により、デッキを切り替える指示を受け付けた場合にはデッキを切り替える操作がされたと判定し、デッキを切り替える指示を受け付けない場合にはデッキを切り替える操作がされていないと判定する。
【００７９】
ステップＳ１２０２において、デッキを切り替える操作がされたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ユーザの操作内容に応じてデッキを一つ後のデッキ又は一つ前のデッキに切り替え、ステップＳ１２００に戻り、切り替えたデッキ編成画面Ｇ３０を表示部１４に表示させる。一方、ステップＳ１２０２において、デッキを切り替える操作がされていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、デッキ編成画面Ｇ３０に対するユーザの操作により、デッキ編成の終了を選択する指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。ここで、デッキ編成の終了を選択する指示は、デッキ編成画面Ｇ３０の戻るボタンＥ３１（図１０参照）へのタップ操作により指示される。ステップＳ１２０６において、デッキ編成の終了を選択する指示を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、終了指示直前のデッキの編成状態示すデッキ編成データを通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信して、デッキ編成処理を終了する。ゲームサーバ３０は、このデッキ編成データに基づいて、デッキ編成データテーブルＴＢＬ３０４を更新する。
【００８０】
一方、ステップＳ１２０６において、デッキ編成の終了を選択する指示を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、デッキ編成画面Ｇ３０において、キャラクタカードがセットされていない状態のベーススロットを選択する指示（即ち、ベーススロットに対するタップ操作）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。ステップＳ１２０８において、ベーススロットを選択する指示を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ベースカード選択画面Ｇ４０（図１１参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１２１０）。
【００８１】
次に、ゲーム制御部１１０は、ベースカード選択画面Ｇ４０に対するユーザの操作により、ベースカードを選択する指示を受け付けると（ステップＳ１２１２）、受け付けたベースカードをベーススロットにセットする（ステップＳ１２１４）。そして、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１２００に戻り、ベースカードをセットした状態に更新したデッキ編成画面Ｇ３０を表示部１４に表示させる。
【００８２】
一方、ステップＳ１２０８において、ベーススロットを選択する指示を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、デッキ編成画面Ｇ３０において、キャラクタカードがセットされていない状態のブーストスロットを選択する指示（即ち、ブーストスロットに対するタップ操作）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１２１６）。ステップＳ１２１６において、ブーストスロットを選択する指示受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１２０８に処理を戻す。一方、ステップＳ１２１６において、ブーストスロットを選択する指示受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、そのブーストスロットと組みのベーススロットにベースカードがセット済みであるか否かを判定する（ステップＳ１２１８）。ステップＳ１２１８において、ベースカードがセットされていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１２０８に処理を戻す。
【００８３】
一方、ステップＳ１２１８において、ベースカードがセット済みであると判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ブーストカード選択画面Ｇ５０（図１２参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１２２０）。具体的には、ゲーム制御部１１０は、セット済みのベースカードに基づいて、ユーザが所持するキャラクタカードのそれぞれを、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであるか否か判定する。そして、ゲーム制御部１１０は、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードをブーストカードとして選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示されるブーストカード選択画面Ｇ５０を生成して表示部１４に表示させる。ここで、前述したようにブーストカードとして選択可能なキャラクタカードとは、例えば、ベースカードと同じキャラクタ名を有し且つカードＩＤが異なるキャラクタカードである。また、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードとは、同じカードＩＤを有するキャラクタカード、及びキャラクタ名が異なるキャラクタカードである。
なお、ゲーム制御部１１０は、ベースカードがセット済みであると判定された場合であっても、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードをユーザが所持していない場合には、ブーストカード選択画面Ｇ５０を表示させずに、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードが無いことを示す情報を表示部１４に表示させる。
【００８４】
次に、ゲーム制御部１１０は、ブーストカード選択画面Ｇ５０に対するユーザの操作により、ブーストカードを選択する指示を受け付けると（ステップＳ１２２２）、受け付けたブーストカードをブーストスロットにセットする（ステップＳ１２２４）。そして、ゲーム制御部１１０は、ブーストカードのキャラクタパラメータ及びレアリティに基づいて、ブーストカードがセットされたベースカードのキャラクタパラメータを変更する（ステップＳ１２２６）。また、ゲーム制御部１１０は、ベースカードの変更後のキャラクタパラメータを表示し（ステップＳ１２２８）、その後、ステップＳ１２００に戻り、ブーストカードをセットした状態に更新したデッキ編成画面Ｇ３０を表示部１４に表示させる。
【００８５】
〔おまかせデッキ編成処理〕
次に、おまかせデッキ編成処理について説明する。おまかせデッキ編成処理は、前述したように、デッキ編成画面Ｇ３０のおまかせ編成ボタンＥ３４にユーザがタップ操作することにより実行される。ゲーム制御部１１０のセット処理部１３０は、ユーザが所持しているキャラクタカードの中からバトルに有利なベースカードとブーストカードとの組合せを分析し、デッキ編成を決定する。
【００８６】
具体的には、セット部１３２は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードのうち、ベースカードを最も強化できるキャラクタカードをブーストカードとして選択する。具体的には、セット部１３２は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードのうち、ベースカードのキャラクタパラメータの変更後の値が最も高い値となるキャラクタカードをブーストカードとして選択する。また、セット部は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードのうち、ベースカードのキャラクタパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなるキャラクタカードをブーストカードとして選択してもよい。
【００８７】
例えば、図１０に示すデッキ編成画面Ｇ３０において、おまかせ編成ボタンＥ３４にタップ操作がされると、ゲーム制御部１１０は、おまかせデッキ編成処理を実行し、決定したデッキ編成結果を示す編成結果画面を、表示部１４に表示させる。
図１６は、編成結果画面の表示例を示す図である。図示する編成結果画面Ｇ６０には、タイトルラベルＥ６０と、編成結果ラベルＨ６１、編成結果ラベルＨ６２、編成結果ラベルＨ６３、及び編成結果ラベルＨ６４とが表示される。タイトルラベルＥ６０には、この画面のタイトル（ここでは、「おまかせ編成結果」）と、デッキ名（ここでは、「デッキ３」）とが記載される。編成結果ラベルＨ６１からＨ６４には、バトルキャラクタＮｏ「１」から「４」までのそれぞれで選択されたベースカードとブーストカードとが組みで示される。
【００８８】
なお、セット部１３２は、デッキ編成画面Ｇ３０において、ユーザがベースカードを変更した場合、変更後のベースカードを最も強化できるキャラクタカードをブーストカードとして選択してもよい。また、セット部１３２が、おまかせデッキ編成処理によりセットしたブーストカードは、その後、上述したデッキ編成処理によりユーザの操作で変更することができる。また、ベースカードがセットされていない場合にはブーストカードはセットされない。
【００８９】
また、セット部１３２は、一つのデッキに４枚のベースカードがセットされている場合、４枚のベースカードを総合したキャラクタパラメータの変更後の値が最も高い値となるように、又は４枚のベースカードを総合したキャラクタパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなるように、４枚のベースカードそれぞれのブーストカードを選択してもよい。
【００９０】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１において、ユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）は、第一受付部１２１と、第二受付部１２２と、パラメータ変更部１３４（変更部の一例）とを備えている。第一受付部１２１は、ベースカード（第一オブジェクトの一例）を選択する指示を受け付ける。第二受付部１２２は、ベースカードと共通のキャラクタを示すキャラクタ名（キャラクタを示す識別情報の一例）を有し且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカード（オブジェクトの一例）を、ベースカードに対応付けるブーストカード（第二オブジェクトの一例）として選択する指示を受け付ける。そして、パラメータ変更部１３４は、第二受付部１２２が受け付けたブーストカードのキャラクタパラメータ（パラメータの一例）に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。
【００９１】
このように、ゲームシステム１において、ユーザ端末１０は、同じキャラクタのキャラクタカードのうちのベースカードに、少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードをブーストカードとしてセットするカードブーストを行うことにより、ベースカードのキャラクタパラメータの値を変更することができる。ユーザ端末１０は、このカードブーストにより、ベースカードと同じキャラクタの他のキャラクタカードを利用してベースカードを強化することができる。よって、ユーザ端末１０は、同じキャラクタのキャラクタカードをユーザが複数所持している場合であっても、同じキャラクタのキャラクタカードを有効に活用できる。これにより、ユーザは、複数の同じキャラクタのキャラクタカードをバトルするキャラクタとして同じデッキに編成できないバトルゲームであっても、複数の同じキャラクタのキャラクタカードを活用してバトルすることができる。
例えば、従来、同じキャラクタであるもののレアリティや攻撃力等が異なるオブジェクトを複数所持していても、デッキにセットして使用するオブジェクトはレアリティが高く攻撃力等の高いオブジェクトに限られてしまい、レアリティが低く攻撃力等の低いオブジェクトは、売却の対象やカード合成の素材カードとするといった活用の仕方しかないとう課題があった。本実施形態では、このような従来の課題を解決することができる。
さらに、漫画などの原作に基づくキャラクタが登場するゲームでは、お気に入りキャラクタのオブジェクトを収集して所持しておきたいというユーザの要望が高かった。本実施形態では、このようなユーザに対して同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できる仕組みを提供できる。
【００９２】
なお、本実施形態では、オブジェクトの一例として、キャラクタカードである場合を例として説明しているが、オブジェクトは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像（テキスト、静止画像、または、動画像）によってユーザに認識されるものである。例えば、オブジェクトは、カード、メダル、スロット、アイテムなどであってもよい。また、第１オブジェクトとは、オブジェクトをセットすることでパラメータを上昇させたいベースとなるオブジェクトである。例えば、オブジェクトがキャラクタカードである場合、第１オブジェクトは、ベースカードである。一方、第二オブジェクトとは、ベースとなるオブジェクトにセットされるオブジェクトである。例えば、オブジェクトがキャラクタカードである場合、第二オブジェクトは、ベースカードにセットされるブーストカードである。また、キャラクタとは、オブジェクトが示す人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。
【００９３】
また、キャラクタを示す識別情報とは、キャラクタを識別可能な識別情報であり、例えば、キャラクタを識別可能なキャラクタ名である。共通のキャラクタを示す識別情報とは、例えば、同じキャラクタ名である。なお、本名とニックネームでキャラクタ名が異なる場合、成長に応じてキャラクタ名が変わる場合などは、それぞれのキャラクタ名が同じキャラクタを示しているとみなすことができるため、それぞれのキャラクタ名を共通のキャラクタを示す識別情報としてもよい。また、キャラクタを示す識別情報は、キャラクタを識別可能なキャラクタ画像（例えば、イラスト）であってもよい。
【００９４】
また、付随情報とは、各オブジェクトに付随する情報であって、各オブジェクトに予め設定されている。本実施時形態では、付随情報とは、各キャラクタカードに付随する情報であって、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキルなどの各キャラクタカードに予め設定されている情報である。共通のキャラクタ名（または共通のキャラクタ画像）のキャラクタカードでも付随情報が異なるものがある。この付随情報が異なるとは、例えば、カードＩＤが異なることである、カードＩＤが異なるとは、例えば、レアリティ、属性、スキルなどの少なくとも一つが異なることである。なお、付随情報とは、各キャラクタカードに付随する情報であるため、キャラクタパラメータも含まれることがある。パラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、レベル、コスト、ＨＰ、攻撃力、防御力、売却価格などのキャラクタパラメータが含まれる。なお、付随情報は、付帯情報、付加情報などと称してもよい。
【００９５】
（２）また、本実施形態によるユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）は、セット部１３２（対応付け部の一例）と、第三受付部１２３と、セット解除部１３３（解除部の一例）とを備えている。セット部１３２は、第二受付部１２２が受け付けたブーストカード（第二オブジェクトの一例）とベースカード（第一オブジェクトの一例）とを対応付けする。第三受付部１２３は、ブーストカードとベースカードとの対応付けを解除する指示を受け付ける。セット解除部１３３は、第三受付部１２３が上記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、ブーストカードとベースカードとの対応付けを解除する。
【００９６】
これにより、ユーザ端末１０は、カードブーストによりベースカードに一旦セットしたブーストカードのセットを解除できる。そのため、ユーザ端末１０は、バトルする敵キャラクタの種類（強さなど）や変動するキャラクタパラメータの値などに応じて、ユーザがブーストカードとしてセットするベースカードを変更したり、ブーストカードからベースカードに変更したり、適宜有効に活用することを可能とする。ブーストカードは、カード合成における素材カードのように一回限りの使用により消費される（所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３から削除される）ものではなく、ベースカードとブーストカードとを一時的に対応付けるものである。つまり、ブーストカードは、カード合成の素材カードと異なり何度でも再利用できるものである。そのため、従来のカード合成とは異なるキャラクタカードの活用方法をユーザに提供することができる。
【００９７】
（３）また、本実施形態によるユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）は、表示制御部１４０を備えている。表示制御部１４０は、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）として選択可能なキャラクタカード（オブジェクトの一例）を選択可能に表示するとともに、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードを、当該選択可能なキャラクタカードの表示と異なる態様で表示す。または、表示制御部１４０は、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）として選択可能なキャラクタカード（オブジェクトの一例）を選択可能に表示するとともに、ブーストカードとして選択不可能なキャラクタカードを非表示にする。
【００９８】
このように、ユーザ端末１０は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードと選択不可能なキャラクタカードとを区別して表示する。これにより、ユーザ端末１０は、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードを、ユーザが容易に判別可能なように提示することができる。よって、ユーザ端末１０は、操作性のよいゲームを提供することができる。
【００９９】
（４）また、セット部１３２は、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）として選択可能なキャラクタカード（オブジェクトの一例）のうち、ベースカード（第一オブジェクトの一例）のキャラクタパラメータ（パラメータの一例）の変更後の値が所定の第一条件を満たすキャラクタカードをブーストカードとして選択する選択部の機能を備えていてもよい。
【０１００】
このように、ユーザ端末１０は、ユーザからブーストカードを選択する指示を受けなくとも、ブースト後のベースカードのキャラクタパラメータが所定の第一条件を満たすようにブーストカードを自動選択できる。これにより、ユーザ端末１０は、ユーザがゲームの初心者であってカードブーストの設定に不慣れな場合や、ユーザができるだけ少ない操作で簡単にバトルを行い場合などであっても、カードブーストを利用してバトルすることができるため、容易に同じキャラクタのキャラクタカードを有効に活用できる。
【０１０１】
（５）例えば、上記所定の第一条件は、ベースカードのキャラクタパラメータの変更後の値が最も高い値となることである。また、上記所定の第一条件は、ベースカードのキャラクタパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなることであってもよい。
【０１０２】
これにより、ユーザ端末１０は、ブースト後のベースカードのキャラクタパラメータが最も高い値になるようにブーストカードを自動選択できる。
【０１０３】
（６）また、本実施形態によるユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）は、判定部１３１を備えている。判定部１３１は、第一受付部１２１が受け付けたベースカード（第一オブジェクトの一例）に基づいて、ユーザＩＤ（ユーザ情報の一例）に対応付けられたキャラクタカード（オブジェクトの一例）のそれぞれを、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）として選択可能なキャラクタカードであるか否か判定する。例えば、判定部１３１は、ベースカードと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるオブジェクトをブーストカードとして選択可能なオブジェクトであると判定する。例えば、第二受付部１２２は、判定部１３１によりブーストカードとして選択可能なキャラクタカードであると判定されたキャラクタカードを、ブーストカードとして選択する指示を受け付ける。
【０１０４】
このように、ユーザ端末１０は、ユーザが所持しているキャラクタカードのうち、ブーストカードとして選択可能なキャラクタカードを判別して受け付けることができる。つまり、ユーザ端末１０は、ユーザが所持しているキャラクタカードのいずれのカードもブーストカードとして利用できるわけではなく、例えば、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードのみをブーストカードとして利用可能にすることができる。よって、ユーザ端末１０は、ベースカードと異なるキャラクタのキャラクタカードをブーストカードとして選択できないようにすることができる。また、ユーザ端末１０は、ベースカードと同じキャラクタ且つ同じ付随情報のキャラクタカードをブーストカードとして選択できないようにすることができる。これにより、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードを所持しているユーザには、ブーストカードとして有効活用する場を提供でき、一方、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードを所持していないユーザには、ブーストスロットを活用するために、ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードを所持するためにカード抽選などを行うインセンティブを与えることができる。
【０１０５】
（７）判定部１３１は、ベースカード（第一オブジェクトの一例）と共通のキャラクタ名（キャラクタを示す識別情報の一例）を有し且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカード（オブジェクトの一例）のうち、さらに当該付随情報が所定の第二条件を満たすキャラクタカードを、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）として選択可能なオブジェクトであると判定する。
【０１０６】
このように、判定部１３１は、ブーストカードとして選択可能な条件として、
ベースカードと同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードであることに加えて、その付随情報にさらに条件を加えることができる。これにより、ユーザ端末１０は、例えば、ベースカードよりも付随情報の値がバトルに不利なキャラクタカードにブーストカードとしての利用価値を持たすことができる。
【０１０７】
（８）例えば、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）の付随情報には、ブーストカードのレアリティを示す情報が含まれる。そして、上記所定の第二条件は、ベースカード（第一オブジェクトの一例）よりもレアリティが高くないことである。
【０１０８】
これにより、ユーザ端末１０は、ベースカードよりもレアリティが高くないキャラクタカードをブーストカードとして選択可能とすることができるため、ベースカードよりバトルに不利なキャラクタカードにブーストカードとしての利用価値を持たすことができる。また、ベースカードと異なるレアリティのキャラクタカードをブーストカードとして選択可能とすることで、従来、ベースカードに対して「限界突破カード合成」の素材カードとすることができず、「通常カード合成」の素材カードとするしかなかったキャラクタカードを有効に活用することができるようになる。
【０１０９】
（９）パラメータ変更部１３４（変更部の一例）は、第二受付部１２２が受け付けたブーストカード（第二オブジェクトの一例）のキャラクタパラメータ（パラメータの一例）がゲームの進行に応じて変更された場合、変更されたキャラクタパラメータに基づいてベースカード（第一オブジェクトの一例）のキャラクタパラメータをさらに変更する。
【０１１０】
このように、パラメータ変更部１３４は、ブーストカードのキャラクタパラメータの変更に応じて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。これにより、ユーザ端末１０は、あるデッキでブーストカードとしてセットされているキャラクタカードが、カード合成や他のデッキでベースカードとしてバトルされることによってキャラクタパラメータの値が上昇すると、そのブーストカードがセットされているベースカードのキャラクタパラメータの値がさらに上昇し、ブースト効果をさらに高めることができる。よって、ユーザ端末１０は、同じキャラクタのキャラクタカードをユーザが複数所持している場合に、同じキャラクタのキャラクタカードをより有効に活用できる。
【０１１１】
（１０）パラメータ変更部１３４（変更部の一例）は、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）のキャラクタパラメータ（パラメータの一例）及びブーストカードの付随情報（例えば、カードＩＤ）に基づいて、ベースカード（第一オブジェクトの一例）のキャラクタパラメータを変更する。
【０１１２】
これにより、ユーザ端末１０は、例えば、キャラクタパラメータの高いブーストカードをセットするほど、ベースカードのキャラクタパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。また、ユーザ端末１０は、付随情報に基づいてブースト効果に差を付けることができる。
【０１１３】
（１１）例えば、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）の付随情報には、ブーストカードのレアリティを示す情報が含まれる。そして、パラメータ変更部１３４（変更部の一例）は、ブーストカード（第二オブジェクトの一例）のレアリティに応じた係数をブーストカードのキャラクタパラメータ（パラメータの一例）に乗じた値を、ベースカード（第一オブジェクトの一例）のキャラクタパラメータに加算する。
【０１１４】
これにより、ユーザ端末１０は、例えば、レアリティが高いブーストカードをセットするほど、ベースカードのキャラクタパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。
【０１１５】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａの基本的な構成は、図１に示すゲームシステム１の構成と同様であり、ユーザ端末１０Ａと、ゲームサーバ３０Ａとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。
ユーザ端末１０Ａ、及びゲームサーバ３０Ａの構成が、図５に示す第１の実施形態の構成と異なるため、図１７を参照して説明する。
【０１１６】
図１７は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａが備えるユーザ端末１０Ａ及びゲームサーバ３０Ａの構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末１０Ａは、ゲーム制御部１１０Ａが図５に示すセット処理部１３０を備えていない点が、第１の実施形態のユーザ端末１０と異なる。一方、ゲームサーバ３０Ａは、サーバ制御部３１０Ａが、セット処理部３３０Ａを備えている点が、第１の実施形態のゲームサーバ３０と異なる。つまり、本実施形態では、第１の実施形態においてユーザ端末１０が備えているセット処理部１３０に相当する機能構成を、ゲームサーバ３０Ａが備えている構成としたものである。
【０１１７】
セット処理部３３０Ａは、判定部３３１Ａと、セット部３３２Ａと、セット解除部３３３Ａと、パラメータ変更部３３４Ａとを備えており、各部のそれぞれは、図５に示す判定部１３１と、セット部１３２と、セット解除部１３３と、パラメータ変更部１３４とのそれぞれに相当する機能を有している。なお、セット処理部３３０Ａは、ゲームサーバ３０Ａが備えているため、ユーザ端末１０Ａの入力受付部１２０が受け付けた指示は、通信部１２、ネットワークＮＷ、及びサーバ通信部３４を介して取得する。また、セット処理部３３０Ａは、サーバ記憶部３５へのデータの書き込みや読み出しをゲームサーバ３０Ａ内で行う。即ち、本実施形態のゲームシステム１Ａは、デッキ編成処理をゲームサーバ３０Ａで行う。
【０１１８】
例えば、複数のユーザ（例えば８人のユーザ）同士でバトルする乱闘イベントのような場合には、複数ユーザのキャラクタが登場するバトル処理となるため、ゲームサーバ３０Ａでバトル処理を行う必要がある。そこで、ゲームサーバ３０Ａのサーバ制御部３１０Ａは、例えば、バトル処理を実行するとともに、バトルにおいて使用される各ユーザのデッキ編成処理及びデッキ編成においてブーストカードがセットされた場合のベースカードのキャラクタパラメータ変更処理を実行する。具体的には、サーバ制御部３１０Ａは、乱闘イベントに参加する８人のユーザを抽選で選択する。その後、サーバ制御部３１０Ａは、８人のユーザのそれぞれのデッキ編成に応じたキャラクタパラメータの値を変更する処理を行い、バトル処理を実行する。そして、サーバ制御部３１０Ａは、バトルの結果を算出し、８人のユーザ端末１０Ａのそれぞれに、バトルシーンを再現するための情報や結果情報をサーバ通信部３４を介して送信する。８人のユーザ端末１０Ａのそれぞれは、ゲームサーバ３０Ａから取得した情報に基づいて、バトルシーンの動画を再生する処理を行う。
【０１１９】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上、説明したように、本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、ユーザ端末１０Ａ（ゲーム装置の一例）とゲームサーバ３０Ａとを備えている。
ユーザ端末１０Ａは、第一受付部１２１と、第二受付部１２２とを備えている。第一受付部１２１は、ベースカード（第一オブジェクトの一例）を選択する指示を受け付ける。第二受付部１２２は、ベースカードと共通のキャラクタを示すキャラクタ名（キャラクタを示す識別情報の一例）を有し且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカード（オブジェクトの一例）を、ベースカードに対応付けるブーストカード（第二オブジェクトの一例）として選択する指示を受け付ける。
また、ゲームサーバ３０Ａは、パラメータ変更部１３４（変更部の一例）を備えている。例えば、ゲームサーバ３０Ａは、パラメータ変更部１３４を備えるセット処理部３３０Ａを備えている。パラメータ変更部１３４は、第二受付部１２２が受け付けたブーストカードのキャラクタパラメータ（パラメータの一例）に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更する。
【０１２０】
このように、ゲームシステム１Ａにおいて、ゲームサーバ３０Ａは、同じキャラクタのキャラクタカードのうちのベースカードに、少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードをブーストカードとしてセットするカードブーストを行うことにより、ベースカードのキャラクタパラメータの値を変更することができる。これにより、ゲームシステム１Ａは、複数のユーザ（例えば８人のユーザ）同士でバトルする乱闘イベントのような場合であっても、各ユーザのベースカードにカードブーストを適用してバトル処理を行うことができる。
【０１２１】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１２２】
例えば、第２の実施形態では、ゲームサーバ３０Ａがセット処理部３３０Ａを備えている構成を説明したが、ゲームサーバ３０Ａは、セット処理部３３０Ａのうちのパラメータ変更部３３４Ａのみを備える構成としてもよい。その場合、セット処理部３３０Ａのうちのパラメータ変更部３３４Ａ以外の判定部１３１、セット部１３２、及びセット解除部１３３に相当する構成は、第１の実施形態のユーザ端末１０と同様にユーザ端末１０Ａに備えられてもよい。
また、第１の実施形態では、ユーザ端末１０がセット処理部１３０を備え、第２の実施形態では、ゲームサーバ３０Ａがセット処理部３３０Ａを備えている構成を説明したが、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０（または、ユーザ端末１０Ａとゲームサーバ３０Ａ）との両方がセット処理部（セット処理部１３０またはセット処理部３３０Ａ）を備えてもよい。そして、一人のユーザがコンピュータ装置を相手にバトルする場合と、複数のユーザ同士でバトルする場合とのそれぞれで、いずれのセット処理部を使用して処理を実行するかを切り替えてもよい。このように、セット処理部（セット処理部１３０またはセット処理部３３０Ａ）の一部または全部は、ユーザ端末１０（ユーザ端末１０Ａ）と、ゲームサーバ３０（ゲームサーバ３０Ａ）とのいずれかに備えられてもよいし、両方に備えられてもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態では、サーバ記憶部３５が、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタマスタ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、デッキ編成データ記憶部３５４とを備えている構成を説明したが、サーバ記憶部３５が備える各部の一部、または、各部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末１０（１０Ａ）の記憶部１５にも記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部３５に記憶されているデータのうちユーザ毎のデータ（例えば、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１、所持カードデータテーブルＴＢＬ３０３）は、各ユーザのユーザ端末１０（１０Ａ）のそれぞれの記憶部１５に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ３０（３０Ａ）には、登録された全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末１０（１０Ａ）には、それぞれのユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ３０（３０Ａ）に記憶されているデータとユーザ端末１０（１０Ａ）に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。
【０１２４】
なお、上記実施形態では、1枚のベースカードに1枚のブーストカードをセット可能な例を説明したが、1枚のベースカードに複数枚のブーストカードをセット可能な構成としてもよい。例えば、ゲームシステム１（１Ａ）は、1枚のベースカードに複数枚のブーストカードがセットされた場合、複数枚のブーストカードのそれぞれのキャラクタパラメータ及び付随情報（例えば、カードＩＤ）に基づいて、ベースカードのキャラクタパラメータを変更してもよい。これにより、ゲームシステム１（１Ａ）は、ブーストカードの数が多いほどベースカードをより強化することができる。
【０１２５】
また、上記実施形態では、共通のキャラクタを示す識別情報（例えば、キャラクタ名）を有し且つカードＩＤ（少なくとも一の付随情報の一例）が異なるキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能とする例を説明したが、少なくとも一の付随情報はカードＩＤに限られるものではない。例えば、カードＩＤに代えて、レアリティ、属性、スキルなどが異なるキャラクタカードを、少なくとも一の付随情報が異なるキャラクタカードとしてもよい。即ち、ゲームシステム１（１Ａ）は、カードＩＤに代えて、レアリティ、属性、スキルなどでフィルタリングすることで、少なくとも一の付随情報が異なるキャラクタカードを判別してもよい。
例えば、共通のキャラクタを示す識別情報（例えば、キャラクタ名）を有し且つスキルが異なるキャラクタカードを、ブーストカードとして選択可能とする場合、上述の所定の第二条件は、ベースカード（第一オブジェクトの一例）よりもスキルが高くないことであってもよい。
【０１２６】
また、上述のゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０（３１０Ａ）の一部または全部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０（３１０Ａ）としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２８】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）を選択する指示を受け付ける第一受付部（１２１、Ｓ１２１２）と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報（例えば、キャラクタ名、キャラクタ画像など）を有し且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるオブジェクト（例えば、キャラクタカード）を、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）として選択する指示を受け付ける第二受付部（１２２、Ｓ１２２２）と、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータ（例えば、キャラクタパラメータ）に基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する変更部（１３４、Ｓ１３４、Ｓ１２２６）と、を備える。
【０１２９】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）のパラメータを、第一オブジェクトと共通のキャラクタで且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なる第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）に基づいて変更するので、同じキャラクタのオブジェクトをユーザが複数所持している場合に、同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できる。
【０１３０】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとを対応付けする対応付け部（１３２、Ｓ１２２４）と、前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとの対応付けを解除する指示を受け付ける第三受付部（１２３）と、前記第三受付部が前記対応付けを解除する指示を受け付けた場合、前記第二オブジェクトと前記第一オブジェクトとの対応付けを解除する解除部（１３３）と、を備える。
【０１３１】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）に対応付けした第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）の対応付けを解除できるため、バトルする敵キャラクタの種類（強さなど）や変動するパラメータの値などに応じて、ユーザがブーストカードとしてセットするベースカードを変更したり、ブーストカードからベースカードに変更したりすることが可能である。
【０１３２】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトを選択可能に表示するとともに、前記第二オブジェクトとして選択不可能なオブジェクトを、当該選択可能なオブジェクトの表示と異なる態様で表示する、または非表示にする表示制御部（１４０、Ｓ１２２０）、を備える。
【０１３３】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）として選択可能なキャラクタカードを、ユーザが容易に判別可能なように提示することができる。
【０１３４】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトのうち、前記第一オブジェクトのパラメータの変更後の値が所定の第一条件を満たすオブジェクトを前記第二オブジェクトとして選択する選択部（１３２）、を備える。
【０１３５】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）のパラメータが所定の第一条件を満たすように第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）を自動選択するので、ユーザ自身が選択することなくカードブーストを利用してバトルすることができる。
【０１３６】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記４に記載のゲーム装置であって、前記所定の第一条件は、前記第一オブジェクトのパラメータの変更後の値が最も高い値となること、又は前記第一オブジェクトのパラメータの変更前に対する変更後の値の変動率が最も高くなることである。
【０１３７】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）のパラメータが最も高い値になるように第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）を自動選択できる。
【０１３８】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記第一受付部が受け付けた前記第一オブジェクトに基づいて、ユーザ情報に対応付けられたオブジェクトのそれぞれを、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであるか否か判定する判定部（１３１、Ｓ１２２０）、を備え、前記判定部は、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトを前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定し、前記第二受付部は、前記判定部により前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定されたオブジェクトを、前記第二オブジェクトとして選択する指示を受け付ける。
【０１３９】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが所持しているオブジェクトのうち、第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）として選択可能なオブジェクトを判別して受け付けることができる。例えば、ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）と異なるキャラクタのオブジェクトを第二オブジェクトとして選択できないようにすることができる。また、ユーザ端末１０は、第一オブジェクトと同じキャラクタ且つ同じ付随情報のオブジェクトを第二オブジェクトとして選択できないようにすることができる。
【０１４０】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記６に記載のゲーム装置であって、前記判定部は、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報を有し且つ少なくとも一の付随情報が異なるオブジェクトのうち、さらに当該付随情報が所定の第二条件を満たすオブジェクトを、前記第二オブジェクトとして選択可能なオブジェクトであると判定する。
【０１４１】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）として選択可能な条件として、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）と同じキャラクタ且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるキャラクタカードであることに加えて、その付随情報にさらに条件を加えることができる。これにより、ユーザ端末１０は、例えば、第一オブジェクトよりも付随情報の値がバトルに不利なオブジェクトに第二オブジェクトとしての利用価値を持たすことができる。
【０１４２】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記７に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトの付随情報には、前記第二オブジェクトのレアリティを示す情報が含まれ、前記所定の第二条件は、前記第一オブジェクトよりもレアリティが高くないことである。
【０１４３】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）よりもレアリティが高くないオブジェクトを第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）として選択可能とすることができるため、第一オブジェクトよりバトルに不利なオブジェクトに第二オブジェクトとしての利用価値を持たすことができる。
【０１４４】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記１から付記８のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記変更部は、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータがゲームの進行に応じて変更された場合、変更されたパラメータに基づいて前記第一オブジェクトのパラメータをさらに変更する。
【０１４５】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）のパラメータの変更に応じて、第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）のパラメータを変更する。これにより、ゲーム装置は、ブースト効果をさらに高めることができる。
【０１４６】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記変更部は、前記第二オブジェクトのパラメータ及び前記第二オブジェクトの付随情報に基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータを変更する。
【０１４７】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、パラメータの高い第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）をセットするほど、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）のパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。また、ユーザ端末１０は、付随情報に基づいてブースト効果に差を付けることができる。
【０１４８】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記１０に記載のゲーム装置であって、前記第二オブジェクトの付随情報には、前記第二オブジェクトのレアリティを示す情報が含まれ、前記変更部は、前記第二オブジェクトのレアリティに応じた係数を前記第二オブジェクトのパラメータに乗じた値を、前記第一オブジェクトのパラメータに加算する。
【０１４９】
付記１１の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、レアリティが高い第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）をセットするほど、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）のパラメータをより高い値に変更することができ、ブースト効果を高めることができる。
【０１５０】
（付記１２）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１、１Ａ）は、ゲーム装置（１０、１０Ａ）とゲームサーバ（３０、３０Ａ）とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）を選択する指示を受け付ける第一受付部（１２１、Ｓ１２１２）と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報（例えば、キャラクタ名、キャラクタ画像など）を有し且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるオブジェクト（例えば、キャラクタカード）を、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）として選択する指示を受け付ける第二受付部（１２２、Ｓ１２２２）と、を備え、前記ゲーム装置（１０）または前記ゲームサーバ（３０Ａ）の少なくともいずれか一方は、前記第二受付部が受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータ（例えば、キャラクタパラメータ）を変更する変更部（１３４、３３４Ａ、Ｓ１３４、Ｓ１２２６）、を備える。
【０１５１】
付記１２の構成によれば、ゲームサーバは、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）のパラメータを、第一オブジェクトと共通のキャラクタで且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なる第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）に基づいて変更するので、同じキャラクタのオブジェクトをユーザが複数所持している場合に、同じキャラクタのオブジェクトを有効に活用できる。
【０１５２】
（付記１３）また、本発明の一態様に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、第一オブジェクト（例えば、ベースカード）を選択する指示を受け付ける第一受付ステップ（Ｓ１２１２）と、前記第一オブジェクトと共通のキャラクタを示す識別情報（例えば、キャラクタ名、キャラクタ画像など）を有し且つ少なくとも一の付随情報（例えば、カードＩＤ）が異なるオブジェクト（例えば、キャラクタカード）を、前記第一オブジェクトに対応付ける第二オブジェクト（例えば、ブーストカード）として選択する指示を受け付ける第二受付ステップ（Ｓ１２２２）と、前記第二受付ステップにおいて受け付けた前記第二オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第一オブジェクトのパラメータ（例えば、キャラクタパラメータ）を変更する変更ステップ（Ｓ１３４、Ｓ１２２６）と、を実行させる。
【符号の説明】
【０１５３】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３４  サーバ通信部、３５  サーバ記憶部、１１０  ゲーム制御部、１２０  入力受付部、１２１  第一受付部、１２２  第二受付部、１２３  第三受付部、１３０  セット処理部、１３１  判定部、１３２  セット部、１３３  セット解除部、１３４  パラメータ変更部、１４０  表示制御部、３１０  サーバ制御部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  キャラクタマスタ記憶部、３５３  所持カードデータ記憶部、３５４  デッキ編成データ記憶部
【図１】
0006600802.tif 000002
【図２】
0006600802.tif 000003
【図３】
0006600802.tif 000004
【図４】
0006600802.tif 000005
【図５】
0006600802.tif 000006
【図６】
0006600802.tif 000007
【図７】
0006600802.tif 000008
【図８】
0006600802.tif 000009
【図９】
0006600802.tif 000010
【図１０】
0006600802.tif 000011
【図１１】
0006600802.tif 000012
【図１２】
0006600802.tif 000013
【図１３】
0006600802.tif 000014
【図１４】
0006600802.tif 000015
【図１５】
0006600802.tif 000016
【図１６】
0006600802.tif 000017
【図１７】
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