(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づき、図柄の変動が開始され、停止操作に基づき、図柄が停止される遊技機において、
接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御する制御手段と、
ゲームを進行させるための第１処理を実行する処理手段と、を備え、
前記処理手段は、
前記第１処理において、前記開始操作が行われた後、遊技機の制御状態に基づき、前記外部信号の出力状態を第１状態とする制御情報を記憶手段に記憶可能に構成されているとともに、
前記第１処理において、前記停止操作が行われた後、前記外部信号の出力状態を第２状態とする制御情報を前記記憶手段に記憶可能に構成されており、
前記制御手段は、前記第１処理とは異なる第２処理において、前記記憶手段に記憶された制御情報に基づき、前記外部信号の出力状態を変化させる制御を行った後、一定時間、前記外部信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限され、前記一定時間を経過していた場合、前記記憶手段に記憶された制御情報に基づき、前記外部信号の出力状態を変化させる制御を実行可能に構成されており、
前記外部信号の出力状態を第１状態とする制御は、前記開始操作が行われた後、遊技の進行に関する決定を行う抽選が終了してから前記図柄の変動が開始される迄の間に行われる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機は、ホールコンピュータなどの外部装置へ出力する外部信号（例えば、ＡＲＴ信号など）の出力状態を所定の契機で変化させていた（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１８３１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、ゲームの進行具合によって、外部信号の出力状態が短時間で変化してしまう場合があり、この場合、外部装置が、外部信号の出力状態の変化を認識できない虞があった。すなわち、外部信号が正常に入力されない虞があった。
【０００５】
この発明の目的は、外部信号の出力状態の変化を認識させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記遊技機は、開始操作に基づき、図柄の変動が開始され、停止操作に基づき、図柄が停止される遊技機において、接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御する制御手段と、ゲームを進行させるための第１処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記第１処理において、前記開始操作が行われた後、遊技機の制御状態に基づき、前記外部信号の出力状態を第１状態とする制御情報を記憶手段に記憶可能に構成されているとともに、前記第１処理において、前記停止操作が行われた後、前記外部信号の出力状態を第２状態とする制御情報を前記記憶手段に記憶可能に構成されており、前記制御手段は、前記第１処理とは異なる第２処理において、前記記憶手段に記憶された制御情報に基づき、前記外部信号の出力状態を変化させる制御を行った後、一定時間、前記外部信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限され、前記一定時間を経過していた場合、前記記憶手段に記憶された制御情報に基づき、前記外部信号の出力状態を変化させる制御を実行可能に構成されており、前記外部信号の出力状態を第１状態とする制御は、前記開始操作が行われた後、遊技の進行に関する決定を行う抽選が終了してから前記図柄の変動が開始される迄の間に行われることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、外部信号の出力状態の変化を認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】ストップボタンの操作態様（押し順）を示す模式図。
【図３】（ａ）は、遊技状態の移行を示す図、（ｂ）は、演出モードの移行を示す図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図６】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図７】割込み処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、ＡＲＴ信号の出力状態の変化を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１４】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１５】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号０から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１６】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１７】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。
【００１８】
リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａの位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図４に示す）。
【００２０】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２１】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２２】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に変動ゲームのゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段である。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段に相当する。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、変動ゲームにおいて、図柄列の停止操作をするための手段に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール１６ａ〜１６ｃ（ストップボタン２１ａ〜２１ｃ）のうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２７】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。例えば、第１押し順は、回転が左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示す場合がある。例えば、第１押し順は、左中右の押し順である。
【００２８】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図４に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０は、例えば、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する投入可能表示部を備えている。また、情報パネル３０は、例えば、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示するリプレイ表示部を備えている。リプレイについては後述する。情報パネル３０は、例えば、ウェイトタイム中であるか否かを表示するウェイト表示部を備えている。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短のゲーム時間である。情報パネル３０は、例えば、エラーコードなどを表示する状態表示部を備えている。情報パネル３０は、例えば、ベット数（賭数）を表示するベット表示部を備えている。情報パネル３０には、例えば、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部を備えている。情報パネル３０は、例えば、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う払出し表示部を備えている。
【００３０】
次に、図柄組合せ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図柄組合せには、賞（遊技価値）としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役、リプレイ役）がある。
【００３１】
小役（払出し役）には、例えば、チェリー役、ベル役及びベルこぼし役がある。チェリー役には、１０枚のメダルの払出しが定められている。スイカ役には、５枚のメダルの払出しが定められている。ベル役には、８枚のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役には、２枚のメダルの払出しが定められている。ベル役は、払出し枚数の点で、ベルこぼし役よりも有利な役である。
【００３２】
リプレイ役には、例えば、第１リプレイ役と第２リプレイ役がある。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることをいう。
また、この実施形態のスロットマシン１０は、内部抽選（後述する当選番号抽選）におけるリプレイ役の当選確率を変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。そして、遊技状態に応じて、リプレイ役の当選確率を異ならせることができる。例えば、遊技状態には、リプレイ役の当選確率（合算確率）が低いＲＴ１状態が存在する。また、遊技状態には、リプレイ役の当選確率（合算確率）が高いＲＴ２状態が存在する。ＲＴ２状態では、ＲＴ１状態と比較して、リプレイ役の当選確率（合算確率）が高い。このため、ＲＴ２状態では、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３３】
図３（ａ）に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ１状態中、第２リプレイ役が入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ２状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、ＲＴ２状態中、ベルこぼし役が入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する。
【００３４】
次に、この実施形態のスロットマシン１０において、遊技演出の１つとして実行可能なモード演出（演出状態、制御状態）について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。
【００３５】
図３（ｂ）に示すように、複数種類の演出モードには、例えば、通常モードＭＡ、準備モードＭＢ、及び特別モードＭＣがある。モードＭＡ〜ＭＣは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置１５に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１５の表示態様をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【００３６】
通常モードＭＡは、主にＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードＭＡは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順や押し位置）が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態（指示なし状態）である。また、以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。
【００３７】
準備モードＭＢは、主にＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードＭＢは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。準備モードＭＢは、特別モードＭＣへ移行される直前の特別モード準備画面である。
【００３８】
特別モードＭＣは、主にＲＴ２状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードＭＣは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。
【００３９】
詳しくは後述するが、ＡＴ状態において、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順は、情報パネル３０の払出し表示部における指示情報の表示により報知される。また、ＡＴ状態において、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順は、演出表示装置１５に表示される演出により報知される。以下の説明では、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を報知する演出を、ナビゲーション、又はこれを略してナビと示す場合がある。
【００４０】
スロットマシン１０では、通常モードＭＡにおいて、予め定めた移行条件が成立したこと（本実施形態では、ＡＴ移行抽選に当選したこと）を契機として、演出状態が準備モードＭＢへ移行する。即ち、指示状態は、ＡＴ状態（指示発生状態）に制御される。スロットマシン１０では、準備モードＭＢにおいて、第２リプレイ役が入賞したことを契機として、演出状態が特別モードＭＣへ移行する。指示状態は、ＡＴ状態に維持される。この実施形態のスロットマシン１０において、特別モードＭＣに滞在している状態は、ＡＴ状態且つＲＴ２状態であることから、所謂ＡＲＴ状態となる。スロットマシン１０では、特別モードＭＣにおいて、残り特別ゲーム数が０となったことを契機として、演出状態が通常モードＭＡへ移行する。ここで、残り特別ゲーム数は、特別モードＭＣに滞在可能な変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。そして、指示状態は、非ＡＴ状態（指示なし状態）に制御される。
【００４１】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。この実施形態の主基板４０は、予め定めた処理を実行できる第１制御部（主制御手段）に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音演出を制御する。この実施形態の副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づいて処理を実行できる第２制御部（副制御手段、演出制御手段）に相当する。
【００４２】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４３】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４４】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない接続端子を介して情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示態様を制御可能に構成されている。
【００４５】
本実施形態において、主基板４０には、外部装置５０への外部信号の出力が可能なように接続端子４０ｄが設けられている。そして、図４に示すように、主基板４０は、接続端子４０ｄを介して機外の外部装置５０と接続可能に構成されている。外部装置５０は、例えば、遊技場に設置された各スロットマシンの動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置されるホールコンピュータなどである。そして、主基板４０から外部装置５０に対しては、複数種類の外部信号を出力する。これらの各信号は、別々の信号線を用いて出力される。外部信号は、外部装置５０に対してスロットマシン１０の遊技に関する情報を示す信号である。例えば、本実施形態の外部信号としては、特別モードＭＣ（ＡＲＴ状態）に滞在していることを示すＡＲＴ信号がある。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４７】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４８】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を抽選により決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００４９】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、入賞が許容される図柄組合せ（役）として、１つ又は複数の図柄組合せ（役）が定められた情報である。即ち、当選番号は、入賞が許容される役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。なお、入賞が許容されるとは、入賞することが許されることを指し、実際に入賞するとは限らない。
【００５０】
図５に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００４，０１１〜０１６を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００５１】
当選番号００１（チェリー）には、チェリー役が定められている。当選番号００１が決定された場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、チェリー押し位置と示す）で左ストップボタン２１ａが停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞する。その一方で、左リール１６ａがチェリー押し位置とは異なる押し位置で左ストップボタン２１ａが停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出される。
【００５２】
当選番号００２（スイカ）には、スイカ役が定められている。当選番号００２が決定された場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、スイカ押し位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役が入賞する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃがスイカ押し位置とは異なる押し位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出される。
【００５３】
当選番号００３（第１リプレイ）には、第１リプレイ役が定められている。当選番号００３が決定された場合であって、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し順及び押し位置に関係なく、第１リプレイ役が入賞する。
【００５４】
当選番号００４（第１リプレイ又は第２リプレイ）には、第１リプレイ役と第２リプレイ役とが定められている。当選番号００４が決定されている場合であって、第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、第２リプレイ役が入賞する。その一方で、第６押し順とは異なる押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、第１リプレイ役が入賞する。
【００５５】
当選番号０１１〜０１６（第１制御ベル〜第６制御ベル）には、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号０１１〜０１６のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号０１１〜０１６に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞する。なお、ベル役が入賞する押し順は、図５に示すように、当選番号０１１〜０１６毎に１つずつ定められている。
【００５６】
その一方で、当選番号０１１〜０１６のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号０１１〜０１６に定められたベル役が入賞する押し順とは異なる押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞する。
【００５７】
そして、当選番号抽選テーブルには、ＲＴ１状態における当選番号抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ１、及びＲＴ２状態における当選番号抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ２がある。当選番号抽選テーブルＴｍ１，Ｔｍ２には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００５８】
当選番号抽選テーブルＴｍ２では、当選番号抽選テーブルＴｍ１に比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ＲＴ２状態では、ＲＴ１状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
【００５９】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図４に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて処理を実行する。
【００６０】
副基板４１は、図示しない接続端子を介して演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない接続端子を介して装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない接続端子を介してスピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の音出力態様を制御可能に構成されている。
【００６１】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出パターンや、音演出の実行に用いる音演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００６２】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００６３】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。遊技進行メイン処理は、変動ゲームを進行させるためのゲーム進行処理（第１処理）に相当し、主制御用ＣＰＵ４０ａは、処理手段として機能する。
【００６４】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞していない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００６６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００６７】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００６８】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号を抽選により決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００６９】
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選（いわゆる役抽選）を行う。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ１状態及びＲＴ２状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７１】
ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号（外部信号）の出力状態を設定するためのＡＲＴ信号設定処理を実行する（ステップＳ１０９）。ＡＲＴ信号設定処理は、次のような処理である。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別モードＭＣであるか否か（ＡＲＴ状態であるか否か）を判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号設定処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７３】
一方、特別モードＭＣであると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームにおける演出モードが準備モードＭＢであるか否かを判定する。なお、前回の変動ゲームにおける演出モードは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号設定処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７４】
一方、前回の変動ゲームにおける演出モードが準備モードＭＢであると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を、特別モードＭＣ（ＡＲＴ状態）に滞在していることを示す第１状態（ハイ状態）にすることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とすることを示す値（制御情報）をＡＲＴ信号設定カウンタに記憶（設定）する。すなわち、準備モードＭＢから特別モードＭＣに移行した後、最初の開始操作が行われた後に限り、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とすることを示す値（制御情報）をＡＲＴ信号設定カウンタに記憶（設定）する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号設定処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７５】
このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、この遊技進行メインのＡＲＴ信号設定処理を実行することにより、ＡＲＴ信号の出力状態を示す制御情報（ＡＲＴ信号設定カウンタの値）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶可能となっている。なお、ＡＲＴ信号設定カウンタは、遊技進行メイン処理の処理結果に基づき決定されたＡＲＴ信号の出力状態を一時的に記憶するものであり、ＡＲＴ信号設定カウンタの値が変化したとしても、即時にＡＲＴ信号の出力状態が変化するとは限らない（詳しくは後述する）。
【００７６】
また、特別モードＭＣではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号設定処理を終了する。これにより、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とすることを示す値（制御情報）がＡＲＴ信号設定カウンタに記憶（設定）されずに、初期値がＡＲＴ信号設定カウンタに記憶されたままとなる。なお、初期値は、第２状態（ロー状態）とすることを示す値（制御情報）である。初期値は、後述するＡＲＴ信号終了処理を実行することにより、変動ゲーム毎に、ＡＲＴ信号設定カウンタに設定（記憶）される。
【００７７】
ステップＳ１０９の処理（ＡＲＴ信号設定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を実行する（ステップＳ１１０）。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣである場合）、実行中である変動ゲームにおいて特定のゲーム結果（図柄組合せ）を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を示す指示番号（指示情報）を情報パネル３０の払出し表示部に表示させるように制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１１（第１制御ベル）が決定された場合、第１押し順を示す指示番号を情報パネル３０（の払出し表示部）に表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００４（第１リプレイ又は第２リプレイ）が決定された場合、第６押し順を示す指示番号を情報パネル３０（の払出し表示部）に表示させる。また、当選番号００３（第１リプレイ）などが決定され、押し順が問われないときには、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない（つまり、押し順を示さない）指示番号を情報パネル３０（の払出し表示部）に表示させる。
【００７８】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態である場合（通常モードＭＡである場合）、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を表示させるように情報パネル３０（の払出し表示部）を制御する。
【００７９】
ステップＳ１１０の処理（指示情報表示処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
【００８０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出モードを特定可能なモードコマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、コマンド送信バッファに格納されたコマンドは、所定のコマンド送信処理によって副基板４１へ送信される。
【００８１】
ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、実行中である変動ゲームにおいて特定のゲーム結果（図柄組合せ）を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を示す指示番号（指示情報）を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３（第１リプレイ役）など押し順が問われないときには、指示コマンドを生成しない。
【００８２】
ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。本実施形態の最短遊技時間は、４．１秒となっており、前回の変動ゲームにおいて、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したと判定したときから次の最短遊技時間の計測が開始される。つまり、前回の変動ゲームにおける図柄の変動開始時に最短遊技時間の計測が開始される。言い換えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームにおいて図柄が変動開始してから４．１秒経過したか否かを判定している。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１３）。なお、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【００８４】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１５）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【００８５】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【００８６】
また、ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１４の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。なお、ステップＳ１１７の処理において、リプレイ役が入賞したと判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１９）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、賞としてメダルの払出しを発生可能である。
【００８９】
また、ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、情報パネル３０の払出し表示部を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、及びステップＳ１１９の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１２０）。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグの値が、特別モードＭＣであることを特定可能な値（情報）である場合であって、残り特別ゲーム数が１以上であるか否かを判定する。特別モードＭＣでない場合、又は残り特別ゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９２】
その一方で、特別モードＭＣである場合であって、残り特別ゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り特別ゲーム数を１減算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９３】
ステップＳ１２０の処理（ゲーム数減算処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を行う（ステップＳ１２１）。モード移行処理は、次のような処理である。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）における当選番号抽選により決定された当選番号を特定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１７の処理（表示図柄判定処理）において入賞したと判定された図柄組合せ（役）を特定する。
【００９５】
そして、記憶されているモードフラグの値が、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）である場合であって、所定の当選番号（本実施形態では当選番号００１又は当選番号００２）が決定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別モードＭＣへの移行を許容するか否かを抽選するＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別モードＭＣへの移行を許容し、残り特別ゲーム数として記憶する回数を抽選により決定し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭＢであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定（記憶）する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、当選番号００１（チェリー）が決定されたときには、当選番号００２（スイカ）が決定されたときと比較して、ＡＴ移行抽選に高確率で当選する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）である場合であって、ＡＴ移行抽選を行わないとき（所定の当選番号でないとき）、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードＭＢであることを特定可能な値（情報）である場合であって、第２リプレイ役が入賞したとき、特別モードＭＣであることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定（記憶）する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードＭＢであることを特定可能な値（情報）である場合であって、第２リプレイ役が入賞していないとき、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、特別モードＭＣであることを特定可能な値（情報）である場合であって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り特別ゲーム数が０になった場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモードフラグに、通常モードＭＡであることを特定可能な値（情報）を設定（記憶）する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１００】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されているモードフラグの値が、特別モードＭＣであることを特定可能な値（情報）である場合であって、残り特別ゲーム数が０でない場合、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１０１】
ステップＳ１２１の処理（モード移行処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号終了処理を実行する（ステップＳ１２２）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第２状態（ロー状態）とすることを示す値（制御情報）をＡＲＴ信号設定カウンタに設定（記憶）する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、この遊技進行メインのＡＲＴ信号終了処理を実行することにより、ＡＲＴ信号の出力状態を示す制御情報（ＡＲＴ信号設定カウンタの値）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶可能となっている。
【０１０２】
ステップＳ１２２の処理（ＡＲＴ信号終了処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２３）。ステップＳ１２３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、ＡＴ状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２３の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態において、第２リプレイ役が入賞すると、ＲＴ２状態であることを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ２状態において、ベルこぼし役が入賞すると、ＲＴ１状態であることを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１０４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームが開始され、図柄の変動を開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列が停止し、変動ゲームが終了する。
【０１０５】
次に外部信号（ＡＲＴ信号）の出力状態を変化させる制御を行うための割込み処理（第２処理）について説明する。割込み処理は、所定の割込み周期毎に実行されるようになっている。本実施形態における割込み周期は、例えば、１．４８９１ｍｓである。
【０１０６】
図７に示す割込み処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号の出力状態の変化を制限する（出力状態を維持する）保障時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。なお、保障時間は、一定時間であり、外部信号の出力状態を変化させる制御が実行されたときから計測が開始される。具体的には、後述する外部信号用タイマの値が「０」となった場合に、肯定判定する。
【０１０７】
この判定結果が肯定の場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号設定カウンタとＡＲＴ信号処理カウンタの値が異なるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されるＡＲＴ信号処理カウンタには、現在のＡＲＴ信号の出力状態を示す値（制御情報）が設定（記憶）される。すなわち、ステップＳ２０２では、遊技進行メイン処理の結果に基づき、設定されたＡＲＴ信号設定カウンタの値により特定されるＡＲＴ信号の出力状態と、現在のＡＲＴ信号の出力状態が異なるか否かを判定する。
【０１０８】
この判定結果が肯定の場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＲＴ信号設定カウンタの値と一致するように、ＡＲＴ信号処理カウンタの値を更新する（ステップＳ２０３）。具体的には、ＡＲＴ信号設定カウンタに、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とすることを示す値（制御情報）が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号処理カウンタに、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とすることを示す値（制御情報）を設定（記憶）して更新する。ＡＲＴ信号設定カウンタに、ＡＲＴ信号の出力状態を第２状態とすることを示す値（制御情報）が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号処理カウンタに、ＡＲＴ信号の出力状態を第２状態とすることを示す値（制御情報）を設定（記憶）して更新する。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させるための制御を行った後、保障時間（一定時間）経過した場合（ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合）、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたＡＲＴ信号設定カウンタの値（制御情報）に基づき、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させるための制御を実行可能となる。
【０１０９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部信号用タイマに所定の値（本実施形態では１３４４）を記憶する（ステップＳ２０４）。外部信号用タイマの値は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されており、割込み処理が実行される毎（すなわち、所定周期毎）に、割込み処理とは別の処理で１減算される。このため、所定の値に相当する回数の割込み処理が実行される毎に、ＡＲＴ信号処理カウンタの値を変化させる制御を実行可能となる。言い換えると、割込み処理の周期に外部信号用タイマに記憶される所定の値を乗算した一定時間（例えば、１．４８９１ｍｓ×１３４４＝２００１．３５０４ｍｓ）毎に、ＡＲＴ信号処理カウンタの値を変化させる制御を実行可能となる。割込み処理の割込み周期に外部信号用タイマに記憶される所定の値を乗算した時間が、保障時間となる。
【０１１０】
そして、ステップＳ２０２又はステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、又はステップＳ２０４の処理後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号処理カウンタの値に基づき、ＡＲＴ信号の出力状態を制御する（ステップＳ２０５）。つまり、ＡＲＴ信号処理カウンタの値が、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態（ハイ状態）とする値である場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とするように制御する。一方、ＡＲＴ信号処理カウンタの値が、ＡＲＴ信号の出力状態を第２状態（ロー状態）とする値である場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第２状態とするように制御する。そして、割込み処理を終了する。
【０１１１】
このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、接続端子４０ｄから出力させる外部信号の出力状態を制御する制御手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号の出力状態を変化させるための制御を行った後、保障時間（一定時間）経過していない場合（ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合）、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させるための制御の実行が制限される。
【０１１２】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モードコマンドを入力すると、該モードコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡを特定可能なモードコマンドを入力した場合、通常モードＭＡ用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５を制御することにより、通常モードＭＡ用の画像を表示させる。
【０１１３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビに関する処理として、次のようなナビ処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビを表示するように、演出表示装置１５を制御する。以下、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順に関するナビの実行態様について、その具体的な一例を説明する。
【０１１４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号を特定可能な指示コマンドを入力した場合、停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃの順番を識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。以下の説明では、停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃを識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最初に停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させて数字の「１」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、２番目に停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させて数字の「２」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、３番目に停止操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させて数字の「３」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１１５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ１３を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の入賞が発生していることを特定した場合、黄色に発光するように、装飾ランプ１３を制御する。
【０１１６】
次に、図８に基づき、ＡＲＴ信号の出力状態が変化するタイミングについて説明する。
図８（ａ）及び図８（ｂ）では、準備モードＭＢから特別モードＭＣに移行したときにおけるＡＲＴ信号の出力状態が変化するタイミングを示す図である。また、図８（ａ）及び図８（ｂ）では、準備モードＭＢから特別モードＭＣに移行したとき、ＡＲＴ信号設定カウンタ及びＡＲＴ信号処理カウンタはいずれもＡＲＴ信号の出力状態を第２状態（ロー状態）とすることを示す値（制御情報）が設定されており、ＡＲＴ信号の出力状態も第２状態であることを前提とする。また、図８（ａ）及び図８（ｂ）では、準備モードＭＢから特別モードＭＣに移行したとき、ＡＲＴ信号設定カウンタ及びＡＲＴ信号処理カウンタにおいて、第２状態とすることを示す値（制御情報）が設定されてから保障時間以上経過しているものとして説明する。
【０１１７】
図８（ａ）に示すように、準備モードＭＢから特別モードＭＣに移行した時点Ｔ１の後、最初の開始操作が操作された時点Ｔ２において、ＡＲＴ信号設定カウンタにＡＲＴ信号の出力状態を第１状態（ハイ状態）とすることを示す値が設定される（ステップＳ１０９）。
【０１１８】
また、前提より、最初の開始操作が操作された後、最初に実行される割込み処理において、ＡＲＴ信号設定カウンタに基づき、ＡＲＴ信号処理カウンタに第１状態（ハイ状態）とすることを示す値が設定される（ステップＳ２０３）。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態（ハイ状態）となるように制御する（ステップＳ２０５）。また、外部信号用タイマに所定の値が新たに設定され、保障時間の計測が開始される（ステップＳ２０４）。
【０１１９】
その後、保障時間が経過する前に（外部信号用タイマ＝０となる前に）、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されると、ＡＲＴ信号設定カウンタに第２状態とすることを示す値が設定される（時点Ｔ３、ステップＳ１２２）。
【０１２０】
しかしながら、時点Ｔ３において、ＡＲＴ信号設定カウンタに第２状態とすることを示す値が設定されたとしても、ＡＲＴ信号処理カウンタに第１状態とすることを示す値が設定されてから、外部信号用タイマの値が０となっていない。つまり、保障時間を経過していない。このため、割込み処理が実行されたとしても、ＡＲＴ信号設定カウンタの値に基づき、ＡＲＴ信号処理カウンタに第２状態とすることを示す値が設定されることがない（ステップＳ２０１：ＮＯ）。従って、ＡＲＴ信号の出力状態は、第１状態のまま維持される。
【０１２１】
ＡＲＴ信号処理カウンタに第１状態とすることを示す値が設定された後、外部信号用タイマの値が０となると（保障時間を経過すると）、ＡＲＴ信号処理カウンタの値が更新可能となる（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）。すなわち、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御（ステップＳ２０３）が実行可能となる。
【０１２２】
外部信号用タイマの値が０となった割込み処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号設定カウンタに基づき、ＡＲＴ信号処理カウンタの値を更新する（ステップＳ２０３）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号処理カウンタに第２状態とすることを示す値を設定する（時点Ｔ４）。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第２状態（ロー状態）となるように制御する（ステップＳ２０５）。また、外部信号用タイマに所定の値が新たに設定され、保障時間の計測が開始される（ステップＳ２０４）。
【０１２３】
このように、開始操作から、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されるまでの時間が短くなり、ＡＲＴ信号設定カウンタに設定される値が変化したとしても、保障時間が経過するまで（外部信号用タイマが０となるまで）、ＡＲＴ信号処理カウンタの値は変化されない。すなわち、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限される。従って、ＡＲＴ信号の出力状態が変化した場合、少なくとも保障時間が経過するまで当該変化後の出力状態が維持されることとなる。
【０１２４】
言い換えると、ステップＳ１０９のＡＲＴ信号設定処理が実行されてから、ステップＳ１２２のＡＲＴ信号終了処理が実行されるまでの時間が保障時間よりも短くなったとしても、保障時間が経過するまで当該変化後の出力状態が維持される。このため、遊技進行メイン処理において、ステップＳ１０９のＡＲＴ信号設定処理が実行されてから、ステップＳ１２２のＡＲＴ信号終了処理が実行されるまでに、保障時間が経過したか否かを判定する処理を実行する必要が無くなる。例えば、ステップＳ１１２の最短遊技時間が経過したか否かを判定する前に、保障時間を経過したか否かを判定する処理を実行する必要が無くなる。
【０１２５】
次に、図８（ｂ）に、ＡＲＴ信号設定カウンタに第１状態とすることを示す値が設定されてから、ＡＲＴ信号設定カウンタに第２状態とすることを示す値が設定されるまでの時間が、保障時間よりも長い場合について示す。この場合、準備モードＭＢから特別モードＭＣに移行した時点Ｔ５の後、最初の開始操作が操作された時点Ｔ６において、ＡＲＴ信号設定カウンタにＡＲＴ信号の出力状態を第１状態（ハイ状態）とすることを示す値が設定される（ステップＳ１０９）。
【０１２６】
また、前提より、最初の開始操作が操作された後、最初に実行される割込み処理において、ＡＲＴ信号設定カウンタに基づき、ＡＲＴ信号処理カウンタに第１状態（ハイ状態）とすることを示す値が設定される（ステップＳ２０３）。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態（ハイ状態）となるように制御する（ステップＳ２０５）。また、外部信号用タイマに所定の値が新たに設定され、保障時間の計測が開始される（ステップＳ２０４）。
【０１２７】
そして、外部信号用タイマに０が設定された後（時点Ｔ７）、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが停止操作されると、ＡＲＴ信号設定カウンタに第２状態とすることを示す値が設定される（時点Ｔ８、ステップＳ１２２）。その後、最初に実行された割込み処理において、ＡＲＴ信号設定カウンタの値に基づき、ＡＲＴ信号処理カウンタに第２状態とすることを示す値が設定され（ステップＳ２０３）、ＡＲＴ信号の出力状態が第２状態に変化される（ステップＳ２０５）。
【０１２８】
このように、ＡＲＴ信号設定カウンタに第１状態とすることを示す値が設定されてから第２状態とすることを示す値が設定されるまでの時間が、保障時間よりも長い場合には、ＡＲＴ信号設定カウンタに第２状態とすることを示す値が設定されたタイミングで（停止操作されたタイミングで）、ＡＲＴ信号の出力状態が第２状態となる。
【０１２９】
この実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）ＡＲＴ信号（外部信号）の出力状態を変化させた後、保障時間（一定時間）が経過するまで、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限され、変化後の出力状態が維持される。このため、変化後の出力状態が維持される時間が短くなることを防止できる。このように、ＡＲＴ信号の出力状態を適切に変化させることにより、接続端子４０ｄに接続される外部装置５０にＡＲＴ信号の出力状態を認識させることができる。
【０１３０】
（２）遊技進行メイン処理を実行することにより、ＡＲＴ信号設定カウンタの値（ＡＲＴ信号の出力状態を示す制御情報）が変化したとしても、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御を実行した後、保障時間を経過していない場合、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御を実行しない。そして、保障時間（外部信号用タイマに所定の値が設定されてから０となるまでの時間）は、一定時間である。このため、ＡＲＴ信号の出力状態の変化後から一定時間を経過していない場合、ＡＲＴ信号の出力状態は変化しない。従って、遊技進行メイン処理の処理速度（進行具合）にかかわらず、ＡＲＴ信号の出力状態を適切に変化させることができ、接続端子４０ｄに接続される外部装置５０にＡＲＴ信号の出力状態を認識させることができる。また、遊技信号メイン処理とは異なる割込み処理で、保障時間を経過したか否かを判定しているため、保障時間を経過したか否かを判定するために遊技進行メイン処理を停滞させる必要をなくすことができる。例えば、最短遊技時間（ウェイトタイム）に保障時間を含ませる必要がなくなる。従って、プログラムの設計の自由度を向上させることができる。
【０１３１】
（３）遊技進行メイン処理とは異なる割込み処理で、保障時間が経過するまでＡＲＴ信号の出力状態を維持することができる。このため、ＡＲＴ信号の出力状態が変化した時間に関係なく、遊技進行メイン処理において、開始操作が行われた後と、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作が行われた後に、ＡＲＴ信号設定カウンタの値を変化させる制御を実行可能とすることができ、設計の自由度を向上させることができる。
【０１３２】
（４）主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理において、特別モードＭＣ（ＡＲＴ状態）であるとき、ＡＲＴ信号設定カウンタに、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とすることを示す値を設定することができる。このため、ＡＲＴ信号の出力状態に基づき、特別モードＭＣ（ＡＲＴ状態）であるか否かを判定することができる。
【０１３３】
（５）遊技進行メイン処理とは異なる割込み処理で、保障時間が経過するまでＡＲＴ信号の出力状態を維持することができる。このため、停止操作が行われたときに、ＡＲＴ信号設定カウンタにＡＲＴ信号の出力状態を第２状態とすることを示す値を設定することができ、設計の自由度を向上させることができる。
【０１３４】
（６）変動ゲームを進行させるための遊技進行メイン処理を実行することにより、ＡＲＴ信号設定カウンタの値（ＡＲＴ信号の出力状態を示す制御情報）が変化したとしても、割込み処理が実行されなければ、ＡＲＴ信号の出力状態は変化しない。そして、割込み処理は、所定の割込み周期毎に実行されるため、ＡＲＴ信号の出力状態が変化した後、所定の割込み周期が経過するまでは、変化後の状態が維持される。このため、遊技進行メイン処理の処理速度（進行具合）にかかわらず、ＡＲＴ信号の出力状態を適切に変化させることができ、接続端子４０ｄに接続される外部装置５０にＡＲＴ信号の出力状態を認識させることができる。
【０１３５】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、割込み処理の割込み周期は任意に変更してもよい。例えば、割込み周期を、２００１．３５０４ｍｓとしてもよい。このように、割込み周期を、保障時間と一致させた場合、割込み処理において、保障時間が経過したか否かを判定する処理を実行する必要はない。このようにした場合、割込み処理は、保障時間毎に実行されるため、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御を実行した後、少なくとも割込み周期（保障時間）が経過するまでは、変化後の状態が維持される。このため、遊技進行メイン処理の処理速度にかかわらず、ＡＲＴ信号の出力状態を適切に変化させることができ、接続端子４０ｄに接続される外部装置５０にＡＲＴ信号の出力状態を認識させることができる。また、遊技進行メイン処理とは異なる割込み処理で、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御を実行するため、ＡＲＴ信号の出力状態の変化後、所定の割込み周期を経過したか否かを判定するためにゲーム進行処理を停滞させる必要をなくすことができ、設計の自由度を向上させることができる。また、保障時間を計測するためのタイマが必要なくなる。
【０１３６】
・上記実施形態において、割込み処理で保障時間（一定時間）が経過したか否かを判定したが、遊技メイン進行処理において保障時間（一定時間）が経過したか否かを判定してもよい。例えば、ＡＲＴ信号設定カウンタの値を変化させる制御を実行した後から、保障時間（一定時間）を経過したか否かをＡＲＴ信号終了処理の実行前に判定し、この判定結果が肯定の場合に、ＡＲＴ信号終了処理を実行するようにしてもよい。
【０１３７】
・上記実施形態において、ＡＲＴ信号設定処理の実行タイミングは、ＡＲＴ信号終了処理の実行タイミングよりも前であれば、任意に変更してもよい。例えば、当選番号抽選処理（ステップＳ１０８）の実行前に実行してもよい。同様にＡＲＴ信号終了処理の実行タイミングは、ＡＲＴ信号設定処理の実行タイミングよりも後であれば、任意に変更してもよい。例えば、表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）の実行前に実行してもよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、特別モードＭＣ中、開始操作が行われる毎に、ＡＲＴ信号設定カウンタに第１状態とすることを示す値を設定してもよい。
・上記実施形態の割込み処理において、ＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御を実行させた後から、保障時間（一定時間）が経過するまでＡＲＴ信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限されるようにしたが、ＡＲＴ信号以外の他の外部信号について適用してもよい。例えば、外部信号の種類毎に、遊技進行メイン処理の処理結果を反映させるための設定カウンタを設け、遊技進行メイン処理の処理結果に基づき、設定カウンタに外部信号の出力状態を示す値（制御情報）を設定（記憶）する。そして、外部信号の種類毎に、現在の外部信号の出力状態を示す処理カウンタを設け、割込み処理において、前回処理カウンタの値を変化させてから保障時間（一定時間）を経過した場合には、設定カウンタの値に基づき、処理カウンタの値を設定（記憶）する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割込み処理において、処理カウンタの値に基づき、外部信号の出力状態を制御すればよい。その一方、前回処理カウンタの値を変化させてから保障時間（一定時間）を経過していない場合には、処理カウンタの値を変化させる制御の実行が制限されるようにすればよい。
【０１３９】
・上記実施形態において、ＡＴ状態は、１種類だけだったがＡＴ状態が複数種類あってもよい。例えば、当選番号０１１〜０１６（第１制御ベル〜第６制御ベル）が決定されたときには、指示情報（及びナビ）を表示させるが、当選番号００４（第１リプレイ又は第２リプレイ）が決定されても、表示させないＡＴ状態があってもよい。このように、ＡＴ状態の種類により指示する役を異ならせてもよい。
【０１４０】
また、ＡＴ状態の種類が複数ある場合、ＡＴ状態の種類毎に指示態様を変更してもよい。例えば、第１停止操作時のみ指示するＡＴ状態と、全ての押し順を指示するＡＴ状態があってもよい。また、押し順と押し位置を指示するＡＴ状態と、押し順のみ又は押し位置のみを指示するＡＴ状態があってもよい。また、指示情報やナビの表示態様や表示タイミングを異ならせてもよい。また、ＡＴ状態の種類が複数ある場合、所定の当選役に当選して行われるＡＴ抽選に当選したときに当該ＡＴ状態に移行するなど、ＡＴ状態の種類に応じて移行条件を異ならせてもよい。
【０１４１】
そして、このようにＡＴ状態を複数種類ある場合、ＡＴ状態毎に、滞在しているＡＴ状態を示すＡＴ状態信号を前記外部信号として出力することができるようにしてもよい。
・上記実施形態において、非ＡＴ状態は、ＡＴ状態よりもナビの発生確率が低い状態であってもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えばベル役などといった所定の図柄組合せに当選した場合に、フリーズ演出（リールロック演出）を発生させるか否かのフリーズ抽選を行うとともに、該抽選に当選したことを条件として、変動ゲーム中にフリーズ演出を行うように、リールユニット１６を制御してもよい。なお、フリーズ演出とは、リール１６ａ〜１６ｃにゲーム結果を導出させるための遊技上の動作とは別に、演出上の動作（停止、順回転、又は逆回転）を行わせる演出である。フリーズ演出は、開始操作を受付けてから、停止操作を受付け可能となる迄の期間に行われる場合と、第１停止操作から第３停止操作の結果としてゲーム結果が導出されてから、メダルの払出しが完了する迄の期間に行われる場合と、がある。
【０１４３】
そして、フリーズ演出が実行される場合、フリーズ演出が実行されていることを示すフリーズ信号を前記外部信号として出力可能にしてもよい。この場合、例えば、フリーズ演出中、フリーズ信号（外部信号）用の設定カウンタに、フリーズ演出中であることを示す値を設定可能としてもよい。そして、フリーズ演出が終了した後、フリーズ信号（外部信号）用の設定カウンタに、フリーズ演出中でないことを示す値を設定可能としてもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、投入要求信号を採用してもよい。投入要求信号は、メダルの投入が要求されている状態（メダルが投入可能な状態）か否かが特定可能な信号であり、例えば、メダルのベット受付を開始した後（ステップＳ１０２）、投入要求信号の設定カウンタにメダルが投入可能な状態であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、開始操作が受け付けられた後、投入要求信号の設定カウンタにメダルが投入可能な状態でないことを示す値が設定可能となる。
【０１４５】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、スタート可能信号を採用してもよい。スタート可能信号は、変動ゲームの開始操作が要求されている状態（開始操作が受付可能な状態）か否かが特定可能な信号であり、例えば、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、スタート可能信号の設定カウンタに開始操作が受付可能な状態であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、開始操作が受け付けられた後、スタート可能信号の設定カウンタに開始操作が受付可能な状態でないことを示す値が設定可能となる。
【０１４６】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、リプレイゲーム中信号を採用してもよい。リプレイゲーム中信号は、再遊技中を示す信号であり、例えば、表示図柄判定処理においてリプレイ役が入賞したと判定された後、リプレイゲーム中信号の設定カウンタに再遊技中であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、次回の変動ゲームが開始される前に、リプレイゲーム中信号の設定カウンタに再遊技中でないことを示す値が設定可能となる。
【０１４７】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、第１〜３リール停止可能信号を採用してもよい。第１〜３リール停止可能信号は、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作を受付可能か否かが特定可能な信号であり、例えば、リールの回転が開始された後、第１〜３リール停止可能信号の設定カウンタに停止操作を受付可能であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、停止操作が受け付けられた後、第１〜３リール停止可能信号の設定カウンタに停止操作を受付不可であることを示す値が設定可能となる。
【０１４８】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、第１〜３リールインデックス信号を採用してもよい。第１〜３リールインデックス信号は、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３の検出信号であり、例えば、リール停止処理（ステップＳ１１５）が実行された後、第１〜３リールインデックス信号の設定カウンタに検出結果を示す値が設定可能となる。そして、例えば、表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）の実行後、第１〜３リールインデックス信号の設定カウンタに初期値が設定可能となる。
【０１４９】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、払出要求信号を採用してもよい。払出要求信号は、ホッパーが駆動しているか否かを示す信号であり、例えば、ホッパーの駆動させるときに払出要求信号の設定カウンタに駆動中であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、ホッパーの駆動を終了させた後に、払出要求信号の設定カウンタに駆動中でないことを示す値が設定可能となる。
【０１５０】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、当選番号信号を採用してもよい。当選番号信号は、決定された当選番号が特定可能な信号であり、例えば、当選番号抽選処理（ステップＳ１０８）の実行後、当選番号信号の設定カウンタに当選番号に対応する値が設定可能となる。そして、例えば、表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）の実行後、当選番号信号の設定カウンタに初期値が設定可能となる。
【０１５１】
・上記実施形態において、主基板４０がＡＲＴ信号を出力していたが、副基板４１と主基板４０がそれぞれＡＲＴ信号を出力するようにしてもよく、また、副基板４１がＡＲＴ信号を出力するようにしてもよい。この場合、副基板４１に外部装置５０と接続する接続端子を備え、主基板４０が、副基板４１に出力した信号に基づき、副基板４１が接続端子を介してＡＲＴ信号を出力するようにすればよい。また、副基板４１の制御に基づく結果に関する情報を指示する外部信号を副基板４１が出力するようにしてもよい。副基板４１の制御に基づく結果に関する情報とは、例えば、ナビに関する情報などがある。
【０１５２】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、ＲＴ機能の作動によって付与可能なＲＴ状態を３種類以上備えていてもよい。また、スロットマシン１０は、ＲＴ機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として１種類を備えていてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、演出モードの移行条件は、創出しようとする遊技性に応じて変更できる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理におけるステップＳ１２１の処理において、ＡＴ移行抽選に当選した場合、所定ゲーム数の消化を契機として準備モードＭＢへ移行させてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２リプレイ役とは異なる役に入賞したことを移行条件の成立として、特別モードＭＣへ移行させてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、遊技状態（ＲＴ状態）の移行条件は、創出しようとする遊技性に応じて変更できる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２リプレイ役とは異なる役に入賞したことを移行条件の成立として、ＲＴ２状態へ移行させてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、モード移行処理は、遊技進行メイン処理における表示図柄判定処理（ステップＳ１１７）が実行された後に、実行されていたが、遊技性に応じて実行タイミングを変更できる。例えば、当選番号の種類により、ＡＴ状態に移行させる場合、当選番号抽選処理（ステップＳ１０８）の後に実行させてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態の種類（非ＡＴ状態及びＡＴ状態）ごとに異なる当選番号抽選テーブルを用いて当選番号を決定してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態への移行に伴って、当選番号抽選テーブルを変更してもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、ナビは、スピーカ１４による音演出や装飾ランプ１３による発光演出を伴ってもよい。
・上記実施形態において、遊技者に有利なボーナス状態を付与可能に構成してもよい。ボーナス状態とは、例えば、一部の当選番号（例えば、当選番号０１１〜０１６）の決定確率が非ボーナス状態とは異なる状態のことをいう。そして、ボーナス状態が付与された場合、ボーナス状態が付与されたことを示すボーナス信号としての外部信号を出力可能に構成してもよい。この場合、例えば、ボーナス状態に移行した後、ボーナス信号（外部信号）用の設定カウンタに、ボーナス状態であることを示す値を設定可能としてもよい。そして、ボーナス状態が終了した後、ボーナス信号（外部信号）用の設定カウンタに、ボーナス状態でないことを示す値を設定可能としてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されていてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中に第１押し順以外の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ＡＴ移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、１回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、第１制御部としての主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、第２制御部としての副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として、遊技球が用いられてもよい。
・上記実施形態において、外部装置５０への外部信号の出力状態を変化させるときだけでなく、副基板４１への信号（コマンド）の出力状態を変化させるときにおいても適用してもよい。すなわち、主基板４０から副基板４１への信号の出力状態が変化したときから、一定時間（保障時間）が経過した後、当該信号の出力状態を変化させる制御が実行可能となるようにしてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、割込み処理の代わりに待機処理を設け、待機処理において、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０５を実行させてもよい。この待機処理は、専用のタイマにより保障時間の経過が計測された後、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に実行される処理である。なお、待機処理は、専用のタイマにより保障時間の経過が計測された後であって、外部信号の出力状態が変化した場合（設定カウンタの値と処理カウンタの値が異なる場合）に実行されてもよい。この場合、ステップＳ２０２の処理を実行する必要はない。
【０１６３】
・上記実施形態では、準備モードＭＢから特別モードＭＣに移行した後、最初の開始操作が行われた後に、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とするようにしていたが、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態とするタイミングを変更してもよい。例えば、残り特別ゲーム数が０から１以上の値が設定されたときに、ＡＲＴ信号の出力状態を第１状態としてもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、主基板４０から外部装置５０に出力される外部信号として、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行したときに、その旨を示す外部信号を採用してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１６５】
（イ）開始操作に基づき、図柄の変動が開始され、停止操作に基づき、図柄が停止される遊技機において、接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御する制御手段と、ゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記ゲーム進行処理において、前記開始操作が行われた後と、前記停止操作が行われた後に、前記外部信号の出力状態を示す制御情報を記憶手段に記憶可能に構成されており、前記制御手段は、割込み処理において、前記外部信号を変化させるための制御を行った後、一定時間を経過していた場合、前記記憶手段に記憶された前記制御情報に基づき、前記外部信号の出力状態を変化させるための制御を実行可能に構成されている一方、前記外部信号の出力状態を変化させるための制御を行った後、一定時間を経過していない場合、前記外部信号の出力状態を変化させるための制御の実行を制限するように構成されている遊技機。
【０１６６】
（ロ）前記処理手段は、前記ゲーム進行処理において、前記開始操作が行われた後、遊技機の制御状態に基づき、前記外部信号の出力状態を第１状態とする制御情報を前記記憶手段に記憶可能に構成されている。
【０１６７】
（ハ）前記処理手段は、前記ゲーム進行処理において、前記停止操作が行われた後、前記外部信号の出力状態を第２状態とする制御情報を前記記憶手段に記憶可能に構成されている。
【０１６８】
（ニ）遊技機の制御状態が変更された後であって、最初の開始操作が行われた後に、前記外部信号の出力状態を第１状態とする制御情報が記憶手段に記憶される。
（ホ）接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御するための制御情報を変化させる制御手段を備えた遊技機において、前記制御手段は、前記制御情報を変化させた後、一定時間、変化後の制御情報を維持する遊技機。
【０１６９】
（ヘ）接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御するための第１制御情報を変化させる制御手段と、ゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記ゲーム進行処理を実行することにより、前記第１制御情報を特定するための第２制御情報を変化させて記憶手段に記憶可能に構成されており、前記制御手段は、割込み処理において、前記第１制御情報を変化させた後、一定時間を経過していた場合、前記記憶手段に記憶された前記第２制御情報に基づき、前記第１制御情報を変化可能に構成されている一方、前記第１制御情報を変化させた後、一定時間を経過していない場合、前記第１制御情報を維持するように構成されている遊技機。
【０１７０】
（ト）機器を接続可能な接続端子と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記接続端子から出力させる信号の出力状態を第１状態とするための第１出力制御と、前記信号の出力状態を第２状態とするための第２出力制御と、が少なくとも実行可能であって、前記第１出力制御及び前記第２出力制御のうち一方の制御の実行を終了して他方の制御を開始した場合には、該開始した制御を、一定に定めた期間が経過するまで継続することを特徴とする遊技機。
【０１７１】
（チ）前記制御手段は、前記信号の出力状態を第２状態とするための制御を終了して、前記信号の出力状態を前記第１状態とするための制御を開始した場合には、該開始した制御を、一定に定めた期間が経過するまで継続することを特徴とする遊技機。
【０１７２】
（リ）機器を接続可能な接続端子と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記接続端子からの信号の出力状態に関する情報として第１情報と第２情報とを設定し、前記接続端子からの信号の出力状態を、前記第２情報に示される信号の出力状態とするための制御が行われるようになっており、前記制御手段は、予め定めた第１処理を実行するとともに、前記第１処理の実行中に割り込み要求が発生したことを契機として第２処理を実行し、前記第１処理においては、予め定めた条件が成立したことを契機として、該成立した条件に応じた前記信号の出力状態を示すように前記第１情報を設定し、前記第２処理においては、前記第１情報に示される信号の出力状態を示すように前記第２情報を設定することが可能であって、該設定により前記第２情報に示される信号の出力状態が変化した場合には、一定に定めた期間が経過する迄は、前記第１情報に示される信号の出力状態を示すように前記第２情報を設定することによって前記第２情報に示される信号の出力状態を変化させることが制限されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７３】
１０…スロットマシン（遊技機）、１２ａ…表示窓、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（制御手段、処理手段）、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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