(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたときに遊技の進行を停止する異常状態に制御する異常状態制御手段と、
扉により閉鎖される遊技機内部に設けられる解除操作手段と、
前記異常状態において、扉が開放した状態で前記解除操作手段が操作されたときに、前記異常状態を解除する異常状態解除手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたときに異常情報を出力する異常情報出力手段と、
を備え、
前記異常状態制御手段は、
識別情報の可変表示が実行されていないタイミングで前記異常検出手段により異常が検出された場合、該タイミングから異常状態に制御し、
識別情報の可変表示の実行中に前記異常検出手段により異常が検出された場合、該識別情報の可変表示が終了するまで遊技を進行させ、該識別情報の可変表示が終了した後に前記異常状態に制御し、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示が実行されていないタイミングで前記異常検出手段により異常が検出された場合、該タイミングから異常情報を出力し、
遊技価値の付与を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号を出力するスロットマシンが知られている。また、ゲーム中に異常を検出した場合、ゲームを終了した後に異常信号の出力を行うスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１９３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の内容を組み合わせた場合、メダルＯＵＴ信号を出力した後に異常信号の出力を行うことが考えられる。しかしながら、この場合、払出中に発生した異常を報知する異常信号であっても、メダルＯＵＴ信号を出力している際に発生した異常を報知する異常信号であっても、どちらの異常信号もメダルＯＵＴ信号を出力した後に出力する。従って、例えばホールコンピュータが異常信号を検出したとしても、払出中に発生した異常であるか、払出終了直後（例えば、メダルＯＵＴ信号を出力している際）に発生した異常であるかを区別することができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、払出中に発生した異常であるか、払出終了直後に発生した異常であるかを区別することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（外部出力基板１０００）と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、前記異常検出手段に異常が検出されたときに遊技の進行を停止する異常状態に制御する異常状態制御手段と、扉により閉鎖される遊技機内部に設けられる解除操作手段と、前記異常状態において、扉が開放した状態で前記解除操作手段が操作されたときに、前記異常状態を解除する異常状態解除手段と、前記異常検出手段に異常が検出されたときに異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、前記異常状態制御手段は、識別情報の可変表示が実行されていないタイミングで前記異常検出手段により異常が検出された場合、該タイミングから異常状態に制御し、識別情報の可変表示の実行中に前記異常検出手段により異常が検出された場合、該識別情報の可変表示が終了するまで遊技を進行させ、該識別情報の可変表示が終了した後に前記異常状態に制御し、前記異常情報出力手段は、識別情報の可変表示が実行されていないタイミングで前記異常検出手段により異常が検出された場合、該タイミングから異常情報を出力し、遊技価値の付与を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（ステップＳｉ１１〜Ｓｉ１２、ステップＳｊ８〜Ｓｊ１０、ステップＳｋ４２０，Ｓｋ４２０１，Ｓｋ４２１，Ｓｋ４２２、図３７）。
【０００８】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「払出直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記異常検出手段に異常が検出されたときに遊技の進行を停止するとともに、識別情報の可変表示の実行中に前記異常検出手段により異常が検出された場合（ステップＳｈ８、ステップＳｈ９、ステップＳｉ１１）、識別情報の可変表示の終了後に遊技の進行を停止する（ステップＳｊ１０）ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、制御が複雑にならない。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
遊技機内部に設けられ、操作に応じて異常状態を解除する解除操作手段（リセット／設定スイッチ３８）をさらに備え、
前記遊技機の扉（前面扉１ｂ）が閉鎖された状態では前記解除操作手段の操作を無効にしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、不正な異常の解除を防ぐことができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
異常報知は、異常検出時点から行う（段落０３６７）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、好適に異常報知を行うことができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかに記載の遊技機において、
識別情報の可変表示が実行されていないときに前記異常検出手段により異常が検出された場合は、異常情報を即出力するとともに、即遊技の進行を停止する（段落０３６８）ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、好適に異常状態に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】（ａ）は、外部出力基板の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、セキュリティ信号のデータフォーマットの構成を示す図である。
【図１４】リールモータの構成を示す図である。
【図１５】（ａ）は、リールモータの始動時の制御方法を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、リールモータの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【図１６】リール１周に２０の領域（コマ）が定められているリールにおける全相励磁停止制御の開始タイミングを示した図である。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３７】メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３８】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３９】メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１９】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００２０】
本実施の形態における遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施の形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００２１】
また、本実施の形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２２】
さらに、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２３】
また、本実施の形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「黒７」、「バー」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、および「ブランク」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリーａ」および「チェリーｂ」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３２】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３３】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
なお、図示するように、リセット／設定スイッチ３８（解除操作手段）はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【００４０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００４２】
本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４３】
たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。
【００４６】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５７】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６７】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７１】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７４】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００７５】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７６】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７７】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００７８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００７９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【００８２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して「１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）、１８ステップ、１６ステップ、１８ステップ、１６ステップ」の５つの領域の組を４組設定している。すなわち、リール１周に２０の領域（コマ）が定められている。これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明する。まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００８８】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９０】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９１】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９２】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９４】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【００９５】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９７】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９８】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【００９９】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１００】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０２】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１０６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１０９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１１】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１１３】
判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１１４】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。
【０１１５】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１８】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１１９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１２４】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１２５】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。
【０１２６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２７】
図６〜図１１は、小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図１２は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１２８】
図６〜図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１〜２、ＡＴ１〜３４、スイカ１〜４、チャンス１〜５、チェリー１〜５が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図６〜図１１に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１２９】
はじめに、ベル１〜２およびＡＴ１〜３４について説明する。ベル１〜２のいずれかに入賞したときには、９枚のメダルが払い出される。また、ＡＴ１〜３４のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。なお、ベル２は、中第１停止（Ｃ）でベル１を揃えるための制御用、および右第１停止（Ｒ）でベル１を揃えるための制御用である（ＣＲ用）。また、ＡＴ１〜１６は、左第１停止で中右で取りこぼす制御用である（１××）。また、ＡＴ１７〜２４は、中第１停止で左右で取りこぼす制御用である（２××）。また、ＡＴ２５〜３２は、右第１停止で左中で取りこぼす制御用である（３××）。また、ＡＴ３３は、中第１停止でＡＴ３３を揃えるための制御用である（中１ｓｔのみ正解）。また、ＡＴ３４は、右第１停止でＡＴ３４を揃えるための制御用である（右１ｓｔのみ正解）。
【０１３０】
従って、ベル１〜２およびＡＴ１〜３４の当選を組み合わせることにより、押し順によって、ベル１〜２が揃い９枚のメダルが払い出される場合や、ＡＴ１〜３４のいずれかが揃い１枚のメダルが払い出される場合や、いずれも揃わずメダルが払い出されない場合（取りこぼし）を制御することができる。例えば、ベル１〜２およびＡＴ１〜３４の当選を組み合わせることにより、押し順が正解の場合にはベル１が揃い、不正解の場合にはＡＴ１〜３４を引き込むように制御することができる。すなわち、押し順により入賞役が決まる。これにより、例えば、演出画面等で押し順を示唆することにより、払出枚数の差をつけることができる。
【０１３１】
次に、チェリー１〜５について説明する。チェリー１〜５のいずれかに入賞したときには、２枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、中段チェリーともいう。ここで、図４を参照すると、チェリー１〜５の構成図柄のうちチェリーａ、チェリーｂ、黒７、およびブランクは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー１〜５に当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない場合がある。
【０１３２】
次に、スイカ１〜４について説明する。スイカ１〜４のいずれかに入賞したときには、３枚のメダルが払い出される。ここで、図４を参照すると、スイカ１〜４の構成図柄のうち青７、およびブランクは、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、スイカ１〜４のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない場合がある。
【０１３３】
次に、チャンス１〜５について説明する。チャンス１〜５のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図４を参照すると、チャンス１〜５の構成図柄の組み合わせは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、チャンス１〜５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、チャンス１〜５は取りこぼしのない役である。
【０１３４】
次に、図１２を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプ１〜１１が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図１２に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１３５】
たとえば、リプ１は、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−黒７」、または「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図４を参照すると、リプ１の構成図柄であるリプレイは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、リプ１に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、リプ１は取りこぼしのない役である。
【０１３６】
リプ２は、入賞ラインＬ１上に「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−リプレイ」、または「ブランク−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ３〜リプ１１についても、入賞ラインＬ１上に図１２に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１３７】
［外部出力について］
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１３８】
これら外部出力信号は、図１３（ａ）に示すように、ＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１３９】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するレギュラーボーナス中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するビッグボーナス中の旨を示すＢＢ中信号、前面扉２ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１４０】
尚、本実施例では、チャレンジタイム（リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態）や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すＣＴ中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すＣＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１４１】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１４２】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１４３】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１４４】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０１４５】
パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、図１３（ｂ）に示すデータフォーマットにてシリアル信号に変換し、セキュリティ信号として出力する。基本フォーマットは、パルス幅ｍｓ、フレーム長７ビットにて構成され、最初のビットがデータの開始を示すスタートビット、最後のビットがデータの終了を示すストップビット、その間のＤ１〜Ｄ５が送信データとなる。スタートビットは、１（ｏｎ）、ストップビットは、０（ｏｆｆ）となる。Ｄ１は、ドア開放信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であればドア開放中信号ｏｎ（前面扉２ｂの開放中）を示し、０（ｏｆｆ）であればドア開放中信号ｏｆｆを示す。Ｄ２は、設定変更信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば設定変更信号ｏｎ（設定変更モードへ移行中）を示し、０（ｏｆｆ）であれば設定変更信号ｏｆｆを示す。Ｄ３は、投入エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば投入エラー信号ｏｎ（メダルセレクタに不正行為が行われた可能性が高い）を示し、０（ｏｆｆ）であれば投入エラー信号ｏｆｆを示す。Ｄ４は、払出エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば払出エラー信号ｏｎ（ホッパーユニット３４に不正行為が行われた可能性が高い）を示し、０（ｏｆｆ）であれば払出エラー信号ｏｆｆを示す。Ｄ５は、予備信号の出力状態を示すビットであり、本実施例では常に０となる。
【０１４６】
［リールモータの構成］
図１４は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ＣＰＵ４１ａの制御に基づきモータ駆動回路４５から出力されるパルス信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１４７】
図１５（ａ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図において、φ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を、各々示す。ＣＰＵ４１ａは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、例えば停止相が（φ３、φ４）の場合には、（φ３、φ４）が励磁された状態から、（φ４）、（φ４、φ１）、（φ１）・・・の順で、φ１〜φ４を１相、２相、１相と交互に励磁する。
【０１４８】
仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施例では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。
【０１４９】
図１５（ｂ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【０１５０】
まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、１−２相励磁方式でリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。例えば、φ１〜φ４を励磁する旨を示すパルス信号を図１５（ｂ）に示すタイミングでＯＮ／ＯＦＦし、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）・・・の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４を励磁して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１５１】
次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、リールの停止制御に移行する。例えば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図１５（ｂ）に示す期間に成立した場合には、１−２相励磁方式での２相が励磁される状態に移行する時点Ｔａまで待って、停止制御に移行する。
【０１５２】
リールの停止制御は、図１５（ｂ）に示されるように、全相励磁停止制御で行われる。全相励磁停止制御は、１−２相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、１相を励磁した状態から２相を励磁する状態に移行する時点Ｔａから開始され、全相を励磁する状態を所定のホールド時間（Ｔ１＋Ｔ２）だけ保持する制御である。例えば、図１５（ｂ）に示すように、（φ１）を励磁した状態から（φ１、φ２）を励磁する状態に移行する時点から、（φ１、φ２、φ３、φ４）を励磁した状態をホールド時間Ｔ１＋Ｔ２だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ３２ａは急制動がかけられる。
【０１５３】
全相励磁停止制御がＴ１＋Ｔ２の間実行された後（Ｔｃ）、φ１、φ２を消磁し、停止相φ３、φ４の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をＨからＬにする。ロータ３２ａの停止後も、停止相φ３、φ４の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ３２ａが停止相φ３、φ４のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、及び、次回リールモータを始動させる時のロータ３２ａの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。
【０１５４】
ロータ３２ａの停止後も維持されている停止相φ３、φ４の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間（本実施例では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合（Ｔｄ）に解除される。すなわち、ロータ３２ａの停止後、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間が経過した場合には、φ１〜φ４が全て消磁されることになる。このため、例えば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施例では、次ゲームの開始操作が行われない状態が所定時間継続して待機状態（デモ演出）へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。
【０１５５】
［全相励磁停止制御の開始タイミング］
次に、全相励磁停止制御の開始タイミングについて説明する。図１６（Ａ）は、従来知られているリール１周に２０の領域（コマ）が定められているリール（２０図柄のリール）における全相励磁停止制御の開始タイミングを示した図である。図１６（Ｂ）は、本実施の形態でのリール１周に２０の領域（コマ）が定められているリールにおける全相励磁停止制御の開始タイミングを示した図である。
【０１５６】
リール１周に２１の領域が定められているリール（２１図柄のリール）に用いるステッピングモータは、３３６ステップのステッピングモータである。このステッピングモータを２０図柄のリールに用いる場合、３３６ステップを２０で割り切ることができない。そのため、図１６（Ａ）に示す通り、従来では１図柄（１領域）のステップ数は１６ステップまたは１７ステップであった。
【０１５７】
この場合、図柄停止ステップは１相励磁と２相励磁とのパターンがある。例えば、図１６（Ａ）に示す例では、図柄１の図柄停止ステップは２相励磁の１６ステップ目である。また、図柄２の図柄停止ステップは１相励磁の３３ステップ目である。また、図柄３の図柄停止ステップは２相励磁の５０ステップ目である。
【０１５８】
また、この場合、図柄停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミング（全相励磁停止制御を開始するステップ）も１相励磁と２相励磁とのパターンがある。例えば、図１６（Ａ）に示す例では、図柄１の全相励磁停止制御の開始タイミングは２相励磁の１２ステップ目である。また、図柄２の全相励磁停止制御の開始タイミングは１相励磁の２９ステップ目である。また、図柄３の図柄停止ステップは２相励磁の４６ステップ目である。
【０１５９】
このように、従来知られている例では、図柄停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミングも１相励磁と２相励磁とのパターンがある。励磁相が１相のときと２相のときとで現在位置に留まろうとする力が異なるため、従来知られている例では、慣性で動作する量が変化して実際にリールが停止するまでの動きがばらついてしまう。
【０１６０】
本実施の形態では、図１６（Ｂ）に示す通り、１図柄（１領域）のステップ数は１６ステップまたは１８ステップである。この場合、図柄停止ステップは２相励磁のパターンのみである。例えば、図１６（Ｂ）に示す例では、図柄１の図柄停止ステップは２相励磁の１６ステップ目である。また、図柄２の図柄停止ステップは２相励磁の３４ステップ目である。また、図柄３の図柄停止ステップは２相励磁の５０ステップ目である。
【０１６１】
すなわち、複数の図柄停止ステップには、前の図柄の図柄停止ステップから第１ステップ数（例えば１６ステップ）離間した第１停止ステップ（図１６（Ｂ）では１６ステップ目、５０ステップ目）と、第１ステップ数と異なる第２ステップ数（例えば１８ステップ）離間した第２停止ステップ（図１６（Ｂ）では３４ステップ目）とが含まれている。
【０１６２】
また、この場合、図柄停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミング（全相励磁停止制御を開始するステップ）も２相励磁のパターンのみである。例えば、図１６（Ｂ）に示す例では、図柄１の全相励磁停止制御の開始タイミングは２相励磁の１２ステップ目である。また、図柄２の全相励磁停止制御の開始タイミングは２相励磁の３０ステップ目である。また、図柄３の図柄停止ステップは２相励磁の４６ステップ目である。
【０１６３】
このように、本実施の形態では、図柄停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミングも２相励磁のパターンのみである。すなわち、第１停止ステップと第２停止ステップのいずれにおいても、ステッピングモータ（リールモータ３２）を停止させるための制御（全相励磁を行うこと）を励磁されている励磁相の数が同じステップ（例えば２相が励磁されているステップ）から開始する。これにより、励磁相が１相のときと２相のときとで現在位置に留まろうとする力が異なるが、全相励磁停止制御の開始タイミングは全て同じ励磁相であるため、実際にリールが停止するまでの動きのばらつきを低減させることができる。
【０１６４】
なお、図示する例では、所定ステップを４ステップ（全相励磁停止制御の開始タイミングを図柄停止ステップの４ステップ前）としたが、全ての図柄で同じステップ数であればこれに限らない。例えば、所定ステップは５ステップ以上であってもよく、４ステップ未満であってもよい。
【０１６５】
また、図示する例では、全相励磁停止制御の開始タイミングを全て２相励磁のパターンとしているが、これに限らず、全て同一の励磁パターンであればよい。例えば、全相励磁停止制御の開始タイミングを全て１相励磁のパターンとしてもよい。なお、全相励磁停止制御の開始タイミングを全て２相励磁のパターンとした方が、多くの励磁が行われている時点から停止制御を行うので、ばらつきが生じにくくなり、安定した励磁を行える。
【０１６６】
また、本実施の形態では、ステッピングモータ（リールモータ３２）は所定ステップ数（本実施の形態では、１相と２相のパターンであるため所定ステップ数は「２」）の励磁パターンで繰り返し励磁されており、第１ステップ数（本実施の形態では１６ステップ）も第２ステップ数（本実施の形態では１８ステップ）も所定ステップ数の倍数である。これにより、停止ステップを励磁パターンがまたぐことなく、安定した励磁を行うことができる。また、本実施形態では、ステッピングモータ（リールモータ３２）は、１相と２相の励磁パターンで繰り返し励磁されている。この場合、最低限の「２」ステップで構成されているので、停止ステップ間のずれを最小限にすることができる。
【０１６７】
また、本実施の形態では、上述したとおり、リール１周に対して「１６ステップ、１８ステップ、１６ステップ、１８ステップ、１６ステップ」の５つの領域の組を４組設定している。よって、図４の左リール（第１回胴）においては、Ｎｏ．１の図柄「スイカ」のステップ数は１６ステップであり、Ｎｏ．２の図柄「チェリーａ」のステップ数は１８ステップであり、Ｎｏ．３の図柄「黒７」のステップ数は１６ステップであり、Ｎｏ．４の図柄「リプレイ」のステップ数は１８ステップであり、Ｎｏ．５の図柄「ベル」のステップ数は１６ステップである。また、Ｎｏ．６の図柄「スイカ」のステップ数は１６ステップであり、Ｎｏ．７の図柄「バー」のステップ数は１８ステップであり、Ｎｏ．８の図柄「赤７」のステップ数は１６ステップであり、Ｎｏ．９の図柄「リプレイ」のステップ数は１８ステップであり、Ｎｏ．１０の図柄「ベル」のステップ数は１６ステップである。また、Ｎｏ．１１〜Ｎｏ．２０の図柄、中リール（第２回胴）のＮｏ．１〜Ｎｏ．２０の図柄、および、右リール（第３回胴）のＮｏ．１〜Ｎｏ．２０の図柄にも同様に、「１６ステップ、１８ステップ、１６ステップ、１８ステップ、１６ステップ」の組が設定されている。
【０１６８】
このように、本実施の形態では、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」の図柄停止ステップは、手前に配置された図柄からの離間ステップ数が同一の値となるよう配置されている。例えば、左リール（第１回胴）の全ての「ベル」の図柄停止ステップは、手前に配置された図柄からの離間ステップ数が「１６」である。また、例えば、左リール（第１回胴）の全ての「スイカ」の図柄停止ステップは、手前に配置された図柄からの離間ステップ数が「１６」である。また、例えば、左リール（第１回胴）の全ての「リプレイ」の図柄停止ステップは、手前に配置された図柄からの離間ステップ数が「１８」である。なお、各図柄の配置はこれに限らず、同一のリールにおいて、同一の図柄の図柄停止ステップは、手前に配置された図柄からの離間ステップ数が同一であればよい。例えば、左リール（第１回胴）の全ての「ベル」の図柄停止ステップを、手前に配置された図柄からの離間ステップ数が「１８」となる位置に配置するようにしてもよい。
【０１６９】
これにより、各リールにおいて、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」（特定種類の図柄）は同一のステップ数の領域に配置されるため、図柄の見え方が同じとなる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、上述したとおり、１６ステップの図柄であっても１８ステップの図柄であっても、全相励磁停止制御の開始タイミングを図柄停止ステップから４ステップ前（所定ステップ前）としている。これにより、停止させるための制御内容を、「１６」ステップの図柄と「１８」ステップの図柄とで変更する必要がない。
【０１７１】
［メイン制御部４１の処理］
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１７〜図３３に基づいて以下に説明する。
【０１７２】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１７のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１７３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ（断線監視ＩＣ５０を除く）、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１７４】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１７５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、断線監視ＩＣ５０から断線フラグの記憶状態を取得し（Ｓａ７）、断線フラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓａ８）。停電中に遊技制御基板と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されていなければ、断線フラグは記憶されていないはずであり、断線フラグが記憶されている場合には、停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態または遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されたこととなるため、断線異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する際にＲＡＭ４１ｃに設定されるドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図１８に示すエラー処理に移行する。
【０１７６】
Ｓａ８のステップにおいて断線フラグが記憶されていない場合には、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１４）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１３のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図１８に示すエラー処理に移行する。
【０１７７】
また、Ｓａ１４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図１８に示すエラー処理に移行する。また、Ｓａ１２のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１１のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【０１７８】
エラー処理では、図１８に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１７９】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードが断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１８０】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ４）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１８１】
そして、Ｓｂ４のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ５のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ７）、もとの処理に戻る。
【０１８２】
このようにエラー処理においては、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１８３】
図１７に戻り、Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１７）、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１８）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、コマンドの送信遅延時間を計時する遅延カウンタの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし（Ｓａ１９）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定する（Ｓａ）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓａ２１）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ２２、Ｓａ１９のステップに進み、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ２３）、Ｓａ２４のステップに進む。
【０１８４】
Ｓａ２４のステップでは、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、割込を許可して（Ｓａ２５）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。また、Ｓａ２５のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１７またはＳａ１８のステップにおいて設定された電源投入コマンドがサブ制御部９１に対して送信され、その後、Ｓａ２０のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【０１８５】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、リセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ２６）。Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ２７）、Ｓａ２９のステップに進む。一方Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、停止相ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２８）、Ｓａ２９のステップに進む。
【０１８６】
Ｓａ２９のステップでは、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定した後、Ｓａ３０のステップに進み、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する。次いで、初期化コマンドをセットした後（Ｓａ３１）、割込を許可して（Ｓａ３２）、図１９に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行する（Ｓａ３３）。Ｓａ３２のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ３１のステップにおいて設定された初期化コマンドがサブ制御部９１に対して送信され、その後、Ｓａ２９のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。Ｓａ３３のステップにおける設定変更処理の終了後、設定終了コマンドを設定し（Ｓａ３４）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ３４のステップにおいて設定された設定終了コマンドは、その後のタイマ割込処理においてサブ制御部９１に対して送信される。
【０１８７】
設定変更処理では、図１９に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１８８】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１８９】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１７のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１９０】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、断線フラグが記憶されているか否かを判定し、断線フラグが記憶されていればエラー処理に移行する。また、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、電断前の状態に復帰不能となるように初期化１を行ってＲＡＭ４１ｃを初期化し、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度断線異常エラーまたはＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１９１】
そして、断線異常エラーまたはＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１９２】
また、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、停止相ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１が実行された後、設定変更モードへ移行するのに対して、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態で起動した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０が実行された後、設定変更モードへ移行するようになっており、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動するか、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態で起動するか、によってリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータを残して初期化するか、含めて初期化するか、を選択できるようになっている。
【０１９３】
また、起動後、電断前の状態に復帰するか否かに関わらず、ドアコマンド送信要求１を設定することで、電源投入コマンドまたは初期化コマンドを送信した後、直ちにドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１９４】
図２０は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１９６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１９７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１９８】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１９９】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２００】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２０１】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。また、ゲーム終了時処理の最後に、ＲＡＭ４１ｃにドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンドの送信を要求する。
【０２０２】
図２１及び図２２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０３】
ＢＥＴ処理では、満タンフラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク３５の満タン状態が判定されているか否かを判定し（Ｓｅ７）、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｅ８）、図１８に示すエラー処理に移行する。
【０２０４】
Ｓｅ７のステップにおいて満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ９）、Ｓｅ１０のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化するとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第１投入フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２０５】
Ｓｅ１０のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ１０のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１３のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２０６】
Ｓｅ１３のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ１３のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２４のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１４）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２４のステップに進む。
【０２０７】
Ｓｅ１４のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、第１投入フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し（Ｓｅ１５）、ゲーム制御終了後最初の投入でなければＳｅ１９のステップに進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第１投入フラグをクリアし（Ｓｅ１６）、満タンセンサ３５ａが検出されているか否かを判定する（Ｓｅ１７）。Ｓｅ１７のステップにおいて満タンセンサ３５ａが検出されていなければＳｅ１９のステップに進み、満タンセンサ３５ａが検出されている場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ１８）、Ｓｅ１９のステップに進む。
【０２０８】
Ｓｅ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２０）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２０９】
Ｓｅ１９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２１）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２３）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２１０】
Ｓｅ２４のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２４のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ２９のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２５）。
【０２１１】
Ｓｅ２５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｅ２５１）。そして、Ｓｅ２５１のステップの後、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ２７のステップの後、賭数、すなわちＢＥＴカウンタの値をメダルＩＮ信号の残り出力回数を示すメダルＩＮ信号出力カウンタの値に加算し（Ｓｅ２８）、ＢＥＴ処理を終了して図２０のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。
【０２１２】
Ｓｅ２９のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２９のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３４のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３０）。Ｓｅ３０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ３１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３３）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２１３】
Ｓｅ３４のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３４のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３９のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３５）。Ｓｅ３５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３６）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ３６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３８）、Ｓｅ３５のステップに戻る。
【０２１４】
Ｓｅ３９のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３９のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ４０）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ４０のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ４１）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ３７のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ４２）、Ｓｅ４３のステップに進む。Ｓｅ４３のステップにおいては、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ４３のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ４４）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２１５】
図２３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１６】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出し（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。規定数は、いずれの遊技状態においても３枚とされている。
【０２１７】
Ｓｇ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｇ１のステップにて読み出した規定数と一致するか否かを判定し、メダルの投入枚数が規定数と一致すればＳｇ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければＳｇ４のステップに進む。
【０２１８】
Ｓｇ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｇ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｇ４のステップに進む。
【０２１９】
Ｓｇ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１８に示すエラー処理に移行する。
【０２２０】
Ｓｇ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｇ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０２２１】
Ｓｇ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜６のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ７のステップに進む。Ｓｇ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態に応じて最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ８のステップに進む。Ｓｇ７のステップでは、状態番号が０〜３の場合、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として０（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が４、５のいずれかの場合、すなわちＲＴ（２）、ＲＴ（４）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として８（リプレイ（１））を設定し、状態番号が６の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１０（赤チェリー）を設定する。
【０２２２】
Ｓｇ８のステップでは、状態番号が６であるか否か、すなわちレギュラーボーナス中であるか否かを確認し、状態番号が６である場合、すなわちレギュラーボーナス中である場合にはＳｇ１０のステップに進む。状態番号が６でない場合にはＳｇ９のステップに進む。
【０２２３】
Ｓｇ９のステップでは、抽選対象とする役番号が１４であるか否か、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が１４である場合にはＳｇ１１のステップに進む。１４でない場合にはＳｇ１０のステップに進む。
【０２２４】
Ｓｇ１０のステップでは、抽選対象とする役番号が１７であるか否か、すなわちレギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が１７である場合にはＳｇ１１のステップに進む。１７でない場合にはＳｇ１２のステップに進む。
【０２２５】
Ｓｇ１１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図２０に示すフローチャートに復帰する。
【０２２６】
Ｓｇ１２のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｇ１３のステップに進み、１でない場合にはＳｇ１４のステップに進む。
【０２２７】
Ｓｇ１３のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１５のステップに進む。
【０２２８】
Ｓｇ１４のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、さらに、処理対象の役番号及び読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１５のステップに進む。
【０２２９】
Ｓｇ１５のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｇ１３またはＳｇ１４のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｇ１６のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｇ１８のステップに進み、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｇ１７のステップに進む。
【０２３０】
Ｓｇ１７のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｇ８のステップに戻る。
【０２３１】
Ｓｇ１８のステップでは、役番号が０〜７であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜７の場合にはＳｇ１９のステップに進み、役番号が０〜７でない場合にはＳｇ２０のステップに進む。
【０２３２】
Ｓｇ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｇ２０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図２０に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｇ２０のステップでは、役番号が０〜４の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２３３】
図２４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３４】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｈ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２３５】
そして、Ｓｈ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｈ２）。
【０２３６】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｈ３）。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｈ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｈ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２３７】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ８、Ｓｈ９）、Ｓｈ７〜Ｓｈ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｈ６のステップに戻る。
【０２３８】
また、Ｓｈ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｈ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１０）、Ｓｈ６のステップに戻る。
【０２３９】
また、Ｓｈ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１２）、図１８に示すエラー処理に移行する（Ｓｈ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｈ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２４０】
また、Ｓｈ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｈ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｈ１５）。
【０２４１】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｈ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｈ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２４２】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２４３】
図２５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ５のステップにおいて実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４４】
払出処理では、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払出が終わったか否かを確認する（Ｓｉ１）。
【０２４５】
そして払出が終わっていなければ、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１１）、Ｓｉ１１のステップにおいてエラーの発生が判定されなければ、Ｓｉ２のステップに進む。Ｓｉ１１のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、Ｓｉ２のステップに進む。
【０２４６】
Ｓｉ２のステップでは、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し（Ｓｉ２）、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った（Ｓｉ３）後、クレジットを１加算する（Ｓｉ４）。Ｓｉ３の処理の後、メダルＯＵＴ信号の残り出力回数を示すメダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｉ５）、払出枚数を加算した（Ｓｉ６）後、再びＳｉ１のステップに戻る。
【０２４７】
Ｓｉ２のステップにおいてクレジットに加算できない場合には、１枚払出処理を行った（Ｓｉ７）後、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｉ８）、Ｓｉ９のステップに進み、払出枚数を加算し、再びＳｉ１のステップに戻る。
【０２４８】
Ｓｉ７のステップにおける１枚払出処理では、ホッパーモータ３４ｂを駆動してメダルを１枚払い出す制御を行っており、払出センサ３４ｃにより１枚のメダルの払出が正常に検出された場合のみＳｉ８のステップに進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータ３４ｂを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、図１８に示すエラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、Ｓｇ１のステップに戻る。
【０２４９】
Ｓｉ１のステップにおいて払出が終わっていれば、ホッパーモータ３４ｂの駆動を停止し（Ｓｉ１０）、終了時処理へ移行する。
【０２５０】
このように、払出処理においては、１枚払出処理によってメダルの払出が払出センサ３４ｃに１枚検出される毎、またはクレジットを１加算する毎にメダルＯＵＴ出力カウンタの値を１加算する制御が行われるようになっている。
【０２５１】
図２６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５２】
終了処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｊ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｊ３）。
【０２５３】
Ｓｊ３のステップにおいて次ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｊ４）、メダルＯＵＴ信号の残り出力回数を示すメダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｊ５）、Ｓｊ６のステップに進む。Ｓｊ６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｊ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｊ４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ７）、Ｓｊ８のステップに進む。Ｓｊ３のステップにおいて次ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Ｓｊ８のステップに進む。
【０２５４】
Ｓｊ８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定されているゲーム中フラグをクリアし（Ｓｊ８）」、エラーコードがレジスタに設定されているか否かを判定する（Ｓｊ９）。Ｓｊ９のステップにおいてエラーコードがレジスタに設定されていないと判定された場合には、終了処理を終了し、図２０に示すフローチャートに復帰する。Ｓｊ９のステップにおいてエラーコードがレジスタに設定されていると判定された場合には、図１８に示すエラー処理に移行する（Ｓｊ１０）。そして、エラーが解除された場合には、終了処理を終了し、図２０に示すフローチャートに復帰する。
【０２５５】
このように、本実施の形態では、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合（例えば、図２４のＳｈ８，Ｓｈ９、図２５のＳｉ１１）、リール回転処理を終了した後に、エラー処理（遊技の進行停止）を行う（ステップＳｊ１０）。これにより、制御が複雑になることがない。なお、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理（異常報知、遊技の進行停止）を行う（例えば、図２１のＳｅ８、図２３のＳｇ４、図２４のＳｈ１３）。これにより、好適に異常報知を行うことができる。また、ゲーム終了後にフリーズが発生する場合、該ゲームで異常が発生した場合には、エラー処理を行った後にフリーズを発生させるようにしてもよい。
【０２５６】
図２７及び図２８は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５７】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ２）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う（Ｓｋ３）。
【０２５８】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ４）。Ｓｋ４のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２５９】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ５）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ９のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２５の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ６）。
【０２６０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２６１】
また、Ｓｋ７のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１１）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１２）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求、送信命令などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、通常コマンド送信用バッファまたはドアコマンド送信用バッファに格納されているコマンドをサブ制御部９１に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２６２】
また、Ｓｋ５のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ１９）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２６３】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、または自動停止制御に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２６４】
図２９は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６５】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか、或いは自動停止により停止が指示されたかを判定し（Ｓｋ１０１、Ｓｋ１０２）、全てのリールについて停止操作が検出されていないか、停止が指示されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図２８のフローチャートに復帰する。
【０２６６】
また、Ｓｋ１０１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合もしくはリールの停止が指示されている場合には、Ｓｋ１０３のステップに進む。
【０２６７】
Ｓｋ１０３のステップでは、当該リールに対応する仮想滑りコマテーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｋ１０４のステップに進み、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｋ１０３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図２８のフローチャートに復帰する。
【０２６８】
図３０は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６９】
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の入力状態の履歴（ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態を約１００ｍｓ論理和し続けた値）であるドアセンサ履歴を更新する（Ｓｋ２０１）。すなわちドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
【０２７０】
次いで、ドア監視タイマの値が０か否か、すなわち前回の監視から約１００ｍｓが経過したか否かを判定し（Ｓｋ２０２）、ドア監視タイマの値が０でなければ、ドア監視タイマの値を１減算し（Ｓｋ２０３）、ドア監視処理を終了し、図２７のフローチャートに復帰する。
【０２７１】
Ｓｋ２０２のステップにおいてドア監視タイマの値が０であれば、ドアコマンド送信要求２が設定されているか否か、すなわち起動時において電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信を優先するために、ドアコマンドが送信待ちの状態か否かを判定し（Ｓｋ２０４）、ドアコマンド送信要求２が設定されていれば、ドア監視処理を終了し、図２７のフローチャートに復帰する。Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合に、ドア監視処理を終了することで、ドアコマンド送信用バッファの値が更新されないようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドによる送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされないようになっている。
【０２７２】
Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていなければ、ドア監視タイマの値として４４を設定し（Ｓｋ２０５）、新たに１００ｍｓの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、ＲＡＭ４１ｃのドアセンサ履歴をクリアした後（Ｓｋ２０６）、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化があるか否かを判定する（Ｓｋ２０７）。
【０２７３】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否か、すなわちＣＰＵ４１ａの起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定し（Ｓｋ２０８）、ドアコマンド送信要求１が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図２７のフローチャートに復帰する。
【０２７４】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がある場合、またはＳｋ２０８のステップにおいてドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求２を設定し（Ｓｋ２０９）、レジスタに取得したドアセンサ履歴（変化後のドア開放検出スイッチ２５の検出状態）に基づくドアコマンドをドアコマンド送信用バッファに格納する（Ｓｋ２）ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令し、ドア開放信号更新要求を設定する（Ｓｋ２１１）ことで、ドア開放信号の出力状態を変化後の出力状態に更新することを要求した後、ドア監視処理を終了し、図２７のフローチャートに復帰する。
【０２７５】
図３１は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７６】
コマンド送信処理では、まず、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０１）、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中でなければ、未送信の電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定する（Ｓｋ３０２）。
【０２７７】
Ｓｋ３０２のステップにおいて未送信の電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信の電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、通常コマンドの送信遅延中か否かを判定する（Ｓｋ３０３）。
【０２７８】
Ｓｋ３０３のステップにおいて通常コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、通常コマンドの送信遅延中でなければ、ドアコマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０４）、ドアコマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、ドアコマンドの送信遅延中でなければドアコマンド送信要求２が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定する（Ｓｋ３０５）。
【０２７９】
Ｓｋ３０５のステップにおいてドアコマンドの送信要求２が設定されていなければ、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定し（Ｓｋ３０６）、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、コマンド送信処理を終了し、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２８０】
Ｓｋ３０７のステップでは、コマンド遅延用の乱数値（０〜１７）を取得し、遅延カウンタに格納し、Ｓｋ３０８のステップに進む。
【０２８１】
Ｓｋ３０８のステップでは、遅延カウンタ値を１減算した後、Ｓｋ３０９のステップに進み、遅延カウンタ値が０か否かを判定し、遅延カウンタ値が０でない場合には、コマンド送信処理を終了し、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２８２】
Ｓｋ３０９のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合には、ドアコマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１０）、ドアコマンドの送信時であれば、ドアコマンド送信要求２をクリアし、ドアコマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ３１１）、Ｓｋ３１５のステップに進む。尚、ドアコマンド送信要求２は、ドア監視処理で設定された後、当該ドアコマンド送信要求２の設定に伴うドアコマンドが送信される直前までクリアされないため、ドアコマンド送信要求２が設定された後、電源投入コマンドまたは初期化コマンドによるドアコマンドの送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされることがない。
【０２８３】
Ｓｋ３１０のステップにおいてドアコマンドの送信時でなければ、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１２）、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時であれば、通常コマンド送信用バッファの電源投入コマンドまたは初期化コマンドが格納されているアドレスを設定し（Ｓｋ３１３）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０２８４】
Ｓｋ３１２のステップにおいて電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時ではない場合、すなわち通常コマンドの送信時であれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｋ３１４）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０２８５】
Ｓｋ３１５のステップでは、Ｓｋ３１１、Ｓｋ３１３、Ｓｋ３１４のステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブ制御部９１に対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２８６】
図３２は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８７】
外部出力信号更新処理では、まず、ＢＢ中信号の設定に変更があるか否かを判定し（Ｓｋ４０１）、ＢＢ中信号の設定に変更がなければ、Ｓｋ４０３のステップに進み、ＢＢ中信号の設定に変更があれば、ＢＢ中の信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０２）、Ｓｋ４０３のステップに進む。
【０２８８】
Ｓｋ４０３のステップにおいて、ＲＢ中信号の設定に変更があるか否かを判定し、ＲＢ中信号の設定に変更がなければ、Ｓｋ４０５のステップに進み、ＲＢ中信号の設定に変更があれば、ＲＢ中の信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０４）、Ｓｋ４０５のステップに進む。
【０２８９】
Ｓｋ４０５のステップにおいて、ドア開放信号の更新要求があるか否かを判定し、ドア開放信号の更新要求がなければ、Ｓｋ４０７のステップに進み、ドア開放信号の更新要求があれば、ドア開放信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０６）、Ｓｋ４０７のステップに進む。
【０２９０】
Ｓｋ４０７のステップにおいて、エラー状態、または設定変更中であるか否かを判定し、エラー状態、または設定変更中でなければ、Ｓｋ４０９のステップに進み、エラー状態、または設定変更中であれば、対応する信号をＯＮに更新し（Ｓｋ４０８）、Ｓｋ４０９のステップに進む。
【０２９１】
Ｓｋ４０９のステップにおいて、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了しているか否かを判定し、エラー状態が解除していないか、または設定変更が終了していなければ、Ｓｋ４１１のステップに進み、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了していれば、対応する信号をＯＦＦに更新し（Ｓｋ４１０）、Ｓｋ４１１のステップに進む。
【０２９２】
Ｓｋ４１１のステップにおいて、メダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号の更新間隔を計時するための更新待ちカウンタの値が０か否かを判定し、更新待ちカウンタ値が０でなければ、外部出力信号送信処理を終了し（Ｓｋ４１２）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９３】
Ｓｋ４１１のステップにおいて、更新待ちカウンタの値が０であれば、メダルＩＮ信号がＯＮであるか否かを判定し（Ｓｋ４１３）、メダルＩＮ信号がＯＮであれば、メダルＩＮ信号をＯＦＦに更新し（Ｓｋ４１４）、更新待ちカウンタに初期値（予め定められた更新待ち時間に応じた値）を設定し（Ｓｋ４２３）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９４】
Ｓｋ４１３のステップにおいて、メダルＩＮ信号がＯＮでなければ、Ｓｋ４１５のステップに進む。
【０２９５】
Ｓｋ４１５のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号がＯＮであるか否かを判定し、メダルＯＵＴ信号がＯＮであれば、メダルＯＵＴ信号をＯＦＦに更新し（Ｓｋ４１６）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９６】
Ｓｋ４１５のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号がＯＮでなければ、Ｓｋ４１７のステップに進む。
【０２９７】
Ｓｋ４１７のステップにおいて、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０か否かを判定し、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０であれば、Ｓｋ４２０のステップに進み、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０でなければ、メダルＩＮ信号をＯＮに更新し（Ｓｋ４１８）、メダルＩＮ信号出力カウンタの値を１減算し（Ｓｋ４１９）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９８】
Ｓｋ４２０のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０か否かを判定し、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０であれば、図２７に示すフローチャートに復帰し、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０でなければ、ゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを判定する（Ｓｋ４２０１）。Ｓｋ４２０１のステップにおいてゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていると判定された場合には、図２７に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｋ４２０１のステップにおいてゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていないと判定された場合には、メダルＯＵＴ信号をＯＮに更新し（Ｓｋ４２１）、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１減算し（Ｓｋ４２２）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９９】
このように、外部出力信号更新処理においてＣＰＵ４１ａがメダルＩＮ信号出力カウンタをタイマ割込処理（メイン）により監視し、メダルの投入またはクレジットにより賭数が設定された後、スタートスイッチ７が検出され、メダルＩＮ信号出力カウンタが加算された場合に、メダルＩＮ信号が出力されるようになっている。
【０３００】
また、外部出力信号更新処理においてＣＰＵ４１ａがメダルＯＵＴ信号出力カウンタをタイマ割込処理（メイン）により監視し、メダルの払出が検出されてメダルＯＵＴ信号出力カウンタが加算された場合、かつ、ゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていない場合に、メダルＯＵＴ信号が出力されるようになっている。これにより、ゲーム中ではなくゲームが終了した後に、メダルＯＵＴ信号が出力される。
【０３０１】
図３３は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０２】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３０３】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ４）、Ｓｍ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍ５）、割込前の処理に戻る。
【０３０４】
また、Ｓｍ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ９）。
【０３０５】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ１０、尚、Ｓｍ１０は、Ｓｍ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３０６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３０７】
［サブ制御部９１の処理］
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する起動処理（サブ）を、図３４のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３０８】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図３４に示す起動処理（サブ）を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びサブ制御部９１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理（サブ）は、電源投入に伴うＣＰＵ９１ａの起動時及びＣＰＵ９１ａの不具合または表示制御回路９２の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０３０９】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化し（Ｓｒ１）、表示制御回路９２を初期化した後（Ｓｒ２）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ３）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ４）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ５）。
【０３１０】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ５のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｒ６のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｒ６のステップでは、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後、Ｓｒ７のステップに進む。
【０３１１】
また、Ｓｒ５のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｒ１５）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１６）、Ｓｒ７のステップに進む。
【０３１２】
Ｓｒ７のステップでは、ＲＡＭ９１ｃに再起動フラグが設定されているか否か、すなわち表示制御回路９２の不具合に伴う再起動であるか否かを判定し、再起動フラグが設定されていればＳｒのステップに進み、再起動フラグが設定されていない場合、すなわち電源投入に伴う起動であればＳｒ８のステップに進み、コマンド受信割込処理のみを許可し、Ｓｒ９のステップに進む。
【０３１３】
Ｓｒ９のステップでは、初期化コマンドを受信したか否かを判定し、初期化コマンドを受信していない場合には、Ｓｒ１０のステップに進み、電源投入コマンドを受信した否かを判定する。また、初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ１７）、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｒ１８）、Ｓｒ１３のステップに進む。
【０３１４】
Ｓｒ１０のステップにおいて、電源投入コマンドを受信しなかった場合には、再びＳｒ９のステップに戻り、電源投入コマンドを受信した場合には、Ｓｒ１１のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｒ１１のステップでは、Ｓｒ１０のステップにおいて受信した電源投入コマンドに基づいて電断前の状態で特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓｒ１５）、電断前の状態で特別役が当選している場合には、特別役の当選を報知する特別役告知パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１２）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ１３）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１４）、ループ処理に移行する。
【０３１６】
また、Ｓｒ１１のステップにおいて、電断前の状態で特別役が当選していない場合には、Ｓｒ６のステップにおいて設定された制御パターン、すなわち電断前に設定されていた制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ１３）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１４）、ループ処理に移行する。すなわちこの時点でタイマ割込処理が許可されることに伴い、コマンドの受信に基づく各種の演出が実行可能な状態となる。
【０３１７】
図３５は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１８】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、タッチパネルの動作チェック中を示す検出待ちフラグがＲＡＭ９１ｃに設定されているか否かに基づいて、タッチパネルの動作チェック中か否かを判定し（Ｓｓ１）、タッチパネルの動作チェック中でなければＳｓ６のステップに進む。
【０３１９】
Ｓｓ１のステップでタッチパネルの動作チェック中であれば、タッチ操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｓ２）、タッチ操作が検出されていなければＳｓ１６のステップに進み、タッチ操作が検出されていれば、タッチパネルの動作チェックの結果を液晶表示器５１に表示させた後（Ｓｓ３）、検出待ちフラグをクリアし、タッチパネルの動作チェック中において禁止されていたコマンド受信割込処理を許可し、Ｓｓ６のステップに進む。
【０３２０】
Ｓｓ６のステップでは、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ１６のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ７）、Ｓｓ８のステップに進む。
【０３２１】
Ｓｓ８のステップでは、取得したコマンドが検査コマンドか否かを判定し、検査コマンドでなければＳｓ１３のステップに進み、検査コマンドであれば、さらにタッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドであるか否かを判定する（Ｓｓ９）。
【０３２２】
Ｓｓ９のステップにおいてタッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドでなければ、Ｓｓ１２のステップに進み、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドであれば、コマンド受信割込処理の禁止を設定するとともに（Ｓｓ１０）、タッチパネルの動作チェック中を示す検出待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１１）、Ｓｓ１２のステップに進む。
【０３２３】
Ｓｓ１２のステップでは、取得した検査コマンドが指定する部品及び指定する動作態様を特定し、該当する部品を特定した動作態様にて動作させる動作試験処理を行い、Ｓｓ１６のステップに進む。
【０３２４】
Ｓｓ１３のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ１４のステップに進む。
【０３２５】
Ｓｓ１４のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ１５のステップに進む。
【０３２６】
Ｓｓ１５のステップでは、Ｓｓ１４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｓ１６のステップに進む。
【０３２７】
Ｓｓ１６のステップでは、タッチパネルコントローラ９９から取得したデータに基づいてタッチパネルの検出状況を解析するタッチパネル処理を行った後、Ｓｓ１７のステップに進み、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３２８】
以上のようにタイマ割込処理（サブ）では、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信して、タッチパネルの動作チェックを行う場合には、コマンド受信割込処理を、タッチ操作が検出されるまでの間禁止するようになっており、この間は、新たなコマンドを受信しないようになっており、この間に新たなコマンドが送信された場合でも、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、新たなコマンドは受信されず、当該コマンドに基づく処理が行われないようになっている。また、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信した後、タッチ操作が検出されるまでの間は、コマンド受信割り込み処理が禁止されるのみならず、受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しも行わないようになっており、既にコマンドを受信し、受信したコマンドが受信用バッファに格納されている場合であっても、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、受信用バッファに格納されているコマンドに基づく処理も行われないようになっている。
【０３２９】
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図３６〜図３８に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０３３０】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０３３１】
図３６〜図３８において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０３３２】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０３３３】
図３６は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３３４】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３３５】
図３７は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３３６】
また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０３３７】
図３８は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。
【０３３８】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３３９】
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図３６，図３８に示す例ではリールの回転中であり、図３７に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図３６〜図３８に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３４０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３４１】
（１）  本実施の形態では、図１６（Ｂ）に示されるように、各リールに設けられている１図柄（１領域）のステップ数は１６ステップまたは１８ステップである。また、複数の図柄停止ステップには、前の図柄の図柄停止ステップから第１ステップ数（例えば１６ステップ）離間した第１停止ステップ（図１６（Ｂ）では１６ステップ目、５０ステップ目）と、第１ステップ数と異なる第２ステップ数（例えば１８ステップ）離間した第２停止ステップ（図１６（Ｂ）では３４ステップ目）とが含まれている。
【０３４２】
この場合、全ての図柄の図柄停止ステップは、同一の励磁相である。また、この場合、図柄停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミング（全相励磁停止制御を開始するステップ）も同一の励磁相である。すなわち、全相励磁停止制御の開始タイミングは全て同じ励磁相である。
【０３４３】
励磁相が１相のときと２相のときとで現在位置に留まろうとする力が異なるが、本実施の形態では、全相励磁停止制御の開始タイミングは全て同じ励磁相であるため、実際にリールが停止するまでの動きのばらつきを低減させることができる。
【０３４４】
（２）  本実施の形態では、全相励磁停止制御の開始タイミングを全て２相励磁のパターンとしている。これにより、多くの励磁が行われている時点から停止制御を行うので、ばらつきが生じにくくなり、安定した励磁を行える。
【０３４５】
（３）  本実施の形態では、ステッピングモータ（リールモータ３２）は所定ステップ数（本実施の形態では、１相と２相のパターンであるため所定ステップ数は「２」）の励磁パターンで繰り返し励磁されており、第１ステップ数（本実施の形態では１６ステップ）も第２ステップ数（本実施の形態では１８ステップ）も所定ステップ数の倍数である。これにより、停止ステップを励磁パターンがまたぐことなく、安定した励磁を行うことができる。
【０３４６】
（４）  本実施の形態では、ステッピングモータ（リールモータ３２）は、１相と２相の励磁パターンで繰り返し励磁されている。この場合、最低限の「２」ステップで構成されているので、停止ステップ間のずれを最小限にすることができる。
【０３４７】
（５）  本実施の形態では、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」の図柄停止ステップは、手前に配置された図柄からの離間ステップ数が同一の値となるよう配置されている。これにより、各リールにおいて、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」（特定種類の図柄）は同一のステップ数の領域に配置されるため、図柄の見え方が同じとなる。
【０３４８】
（６）  本実施の形態では、１６ステップの図柄であっても１８ステップの図柄であっても、全相励磁停止制御の開始タイミングを図柄停止ステップから４ステップ前（所定ステップ前）としている。これにより、停止させるための制御内容を、「１６」ステップの図柄と「１８」ステップの図柄とで変更する必要がない。
【０３４９】
（７）  本実施の形態では、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３５０】
（８）  本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３５１】
（９）  本実施の形態では、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３５２】
（１０）  本実施の形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０３５３】
（１１）  本実施の形態では、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３５４】
（１２）  本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３５５】
（１３）  本実施の形態では、リセット／設定スイッチ３８（解除操作手段）はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【０３５６】
（１４）  本実施の形態では、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合（例えば、図２４のＳｈ８，Ｓｈ９、図２５のＳｉ１１）、リール回転処理を終了した後に、エラー処理（遊技の進行停止）を行う（ステップＳｊ１０）。これにより、制御が複雑になることがない。
【０３５７】
（１５）  本実施の形態では、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理（異常報知、遊技の進行停止）を行う（例えば、図２１のＳｅ８、図２３のＳｇ４、図２４のＳｈ１３）。これにより、好適に異常報知を行うことができる。
【０３５８】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３５９】
例えば、上述した例では、メダルの払出のある入賞が発生した場合には、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号を出力しているが、これに限らない。例えば、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するようにしてもよい。図３９は、メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【０３６０】
図示する例では、払出処理（メダル払出）を終了した後、最後のメダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。すなわち、この場合においても、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理（メダル払出）を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、この場合、メダルＯＵＴ信号のパルス幅よりも、収集ユニット５０がメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号を収集する間隔を短くすることで、ホールコンピュータ１０４は、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することができる。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３６１】
また、上述した例では、異常（エラー）の例として「投入エラー（セレクターエラー）」や「払出エラー（ホッパーエラー）」を用いて説明したが、電波による異常や、振動によるエラーなど、どのような異常であっても本実施形態を適用可能である。
【０３６２】
また、上述した例では、パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、図１３（ｂ）に示すように、データフォーマットにてシリアル信号に変換してセキュリティ信号として出力しているが、これに限らない。例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、１種類のセキュリティ信号として出力するようにしてもよい。すなわち、どの異常が発生したとしても、１種類のセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。なお、この場合、ホールコンピュータ１４０は異常が発生したことを検出することはできるが、異常の内容を特定することができない。
【０３６３】
また、例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、信号毎に出力端子を設け、そのままパラレルで個別に信号を出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ１４０は各信号を収集することができるため、異常の内容を特定することができる。また、上述した例では、ビットのｏｎ／ｏｆｆで各信号の内容を出力しているが、これに限らない。例えば、コマンドを用いて、各信号の内容を出力するようにしてもよい。
【０３６４】
また、上述した例では、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）と、セキュリティ信号とを異なる端子で出力しているが、これに限らず、パラレル・シリアル変換回路１００２は、全ての信号または一部の信号をシリアル信号に変換して同一端子から出力するようにしてもよい。
【０３６５】
また、上述した例では、ステッピングモータ（リールモータ３２）はリール２の駆動に用いているが、これに限らない。例えば、ステッピングモータ（リールモータ３２）を、パチンコのドラムや演出用の可動部材、払出装置のスプロケットなどに用いてもよい。
【０３６６】
例えば、ステッピングモータを演出用の可動部材に用いる場合には、可動部材の停止位置に合わせてステッピングモータの停止ステップが複数設定される。この場合においても、ステッピングモータの各停止ステップを同一の励磁相にする。これにより、停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミングも同一の励磁相となり、実際に可動部材が停止するまでの動きのばらつきを低減させることができる。
【０３６７】
また、例えば、払出装置は、スプロケットが所定角度回転する毎にメダル（遊技球）が１枚（球）払い出される。メダル（遊技球）の払出を１枚（球）単位で制御するために、スプロケットには複数の停止位置が設定されている。よって、ステッピングモータを払出装置のスプロケットに用いる場合には、スプロケットの複数の停止位置に合わせてステッピングモータの停止ステップが複数設定される。この場合においても、ステッピングモータの各停止ステップを同一の励磁相にする。これにより、停止ステップより所定ステップ前の全相励磁停止制御の開始タイミングも同一の励磁相となり、実際にスプロケットが停止するまでの動きのばらつきを低減させることができる。
【０３６８】
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行い、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知しているが、これに限らない。例えば、異常を検出した時点から、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知するようにしてもよい。また、異常の報知方法は、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示するだけではなく、液晶表示器５１にエラー内容など表示するようにしてもよい。
【０３６９】
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行っているが、これに限らない。例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、即エラー処理を行うようにしてもよい。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、セキュリティ信号を即出力するとともに、即遊技の進行を停止するようにしてもよい。
【０３７０】
［パチンコ遊技機について］
本実施の形態では、リール２は、スロットマシン１に適用されるものとして説明した。しかしながら、該リール２は、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機とは、たとえば、リールを備えているものである。このようなパチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態）に制御されることが決定されたときには、該リールを回転させて、特定表示結果を導出させる。たとえば、導出されることで、遊技者にとって有利な状態（確変状態や大当たり状態）となる図柄に対して、透過部を設けたり、透過度合いを高めたりするようにしてもよい。
【０３７１】
［その他］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７２】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７３】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３７４】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３７５】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３７６】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３７７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
１４０ホールコンピュータ
２００  呼び出しランプ装置
１０００  外部出力基板
【図１】
0006480808.tif 000002
【図２】
0006480808.tif 000003
【図３】
0006480808.tif 000004
【図４】
0006480808.tif 000005
【図５】
0006480808.tif 000006
【図６】
0006480808.tif 000007
【図７】
0006480808.tif 000008
【図８】
0006480808.tif 000009
【図９】
0006480808.tif 000010
【図１０】
0006480808.tif 000011
【図１１】
0006480808.tif 000012
【図１２】
0006480808.tif 000013
【図１３】
0006480808.tif 000014
【図１４】
0006480808.tif 000015
【図１５】
0006480808.tif 000016
【図１６】
0006480808.tif 000017
【図１７】
0006480808.tif 000018
【図１８】
0006480808.tif 000019
【図１９】
0006480808.tif 000020
【図２０】
0006480808.tif 000021
【図２１】
0006480808.tif 000022
【図２２】
0006480808.tif 000023
【図２３】
0006480808.tif 000024
【図２４】
0006480808.tif 000025
【図２５】
0006480808.tif 000026
【図２６】
0006480808.tif 000027
【図２７】
0006480808.tif 000028
【図２８】
0006480808.tif 000029
【図２９】
0006480808.tif 000030
【図３０】
0006480808.tif 000031
【図３１】
0006480808.tif 000032
【図３２】
0006480808.tif 000033
【図３３】
0006480808.tif 000034
【図３４】
0006480808.tif 000035
【図３５】
0006480808.tif 000036
【図３６】
0006480808.tif 000037
【図３７】
0006480808.tif 000038
【図３８】
0006480808.tif 000039
【図３９】
0006480808.tif 000040