(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する示唆演出を実行可能な演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出を装飾する第１の装飾画像を表示手段に表示可能であり、
前記第１の装飾画像を表示しているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、第２の装飾画像を追加して前記表示手段に表示可能であり、
所定のタイミングで、前記第２の装飾画像の表示態様を、前記特別遊技が実行される可能性である特別遊技可能性が高いことを示唆する停止表示態様である第１表示態様から、前記特別遊技可能性が前記第１表示態様よりも高いことを示唆する停止表示態様である第２表示態様に変化する可能性があることを示唆する特殊表示態様に一時的に変化させた後に前記第２表示態様に変化させるときと、前記第２の装飾画像の表示態様を、前記第１表示態様から、前記特殊表示態様に一時的に変化させた後に前記第２表示態様に変化させずに、前記第１表示態様で前記第２の装飾画像を継続して表示するときとがあり、
前記第２の装飾画像を、前記第１表示態様で表示する以前に、当該第１表示態様に変化する表示態様であって前記第２表示態様に近づいたことを示唆する所定表示態様で表示し、
前記所定表示態様、前記第１表示態様および前記第２表示態様での表示は、複数の前記示唆演出に跨って実行される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、先読みに基づいて背景画像の表示態様を変更する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１３年１０月１９日発行、２０１３年１０月１９日号、ページ１７、ＣＲぱちんこ必殺仕事人お祭りわっしょい、「夜背景予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段（１００）と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段（１００）と、
前記判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する示唆演出（例えば、変動演出：図３５（３）等参照）を実行可能な演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出を装飾する第１の装飾画像（例えば、背景画像）を表示手段に表示可能であり、
前記第１の装飾画像を表示しているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、第２の装飾画像（例えば、扉予告画像）を追加して前記表示手段に表示可能であり、
所定のタイミングで、前記第２の装飾画像の表示態様を、前記特別遊技が実行される可能性である特別遊技可能性が高いことを示唆する停止表示態様である第１表示態様（例えば、開扉：図３５（５）参照）から、前記特別遊技可能性が前記第１表示態様よりも高いことを示唆する停止表示態様である第２表示態様（例えば、閉扉：図３５（８）参照）に変化する可能性があることを示唆する特殊表示態様（例えば、煽り演出：図３５（７）参照）に一時的に変化させた後に前記第２表示態様に変化させるときと、前記第２の装飾画像の表示態様を、前記第１表示態様から、前記特殊表示態様に一時的に変化させた後に前記第２表示態様に変化させずに、前記第１表示態様で前記第２の装飾画像を継続して表示するときとがあり、
前記第２の装飾画像を、前記第１表示態様で表示する以前に、当該第１表示態様に変化する表示態様であって前記第２表示態様に近づいたことを示唆する所定表示態様で表示し、
前記所定表示態様、前記第１表示態様および前記第２表示態様での表示は、複数の前記示唆演出に跨って実行される（図３５参照）。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１０】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１１】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２０】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】図２０のステップＳ１１２における先読み予告設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】本実施形態に係る扉予告演出決定テーブルの一例
【図２４】図２２のステップＳ３０７における扉予告演出の演出タイプ設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２５】本実施形態に係る大当りであってＳＰまたはＳＰＳＰリーチの実行が確定の場合の扉予告演出の演出タイプ決定テーブルの一例
【図２６】図２０のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】本実施形態において画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図２８】本実施形態において画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例
【図２９】表示画像の層構造の一例を示す図
【図３０】装飾図柄及び保留画像について説明するための図
【図３１】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３２】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３３】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３４】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の一例について説明するための図
【図３５】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の他の一例について説明するための図
【図３６】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像の他の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［本実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の本実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、およびゲート２５が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像の何れかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５５】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５６】
なお、演出制御部４００は、演出キー３８およびランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５７】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５９】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６０】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６１】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６２】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６３】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６４】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６５】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６６】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６７】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６８】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６９】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７０】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７１】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７２】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７３】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜Ｓ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７４】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７５】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７６】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７７】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８１】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８２】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８３】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８５】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１１を参照して後に詳述する。
【００８８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１２を参照して後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１７及び図１８を参照して後に詳述する。
【００９２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９５】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図８を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図８のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【００９６】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図９は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【００９７】
図９（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図９（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【００９８】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図１７及び図１８を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【００９９】
図９（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１００】
図９（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図９（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１０１】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図９（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１０４】
なお、図９（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図９（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図８のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図９（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図８のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１０５】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図９（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図９（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図９（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１０６】
図１０は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１０に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１３〜図１６を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１３〜図１６参照）である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０２秒を加算した９０．０２秒であり、例えば、識別番号１１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、図９（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１２のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１０）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「９０．０２秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０２秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５０５」に変換し、変換した時間データ「２２５０５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１０の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１０８】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１０の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１０の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１０の識別番号１０〜１４参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０２秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１０参照）。ここで、図１０では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１０では説明の便宜上４つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを１４個とした（図１０参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１０９】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図９を用いて説明する。
【０１１０】
図９（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図９（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１１１】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１１２】
図９（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１３】
以下、図９（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図９（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１５】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図８のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１１６】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１１７】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
【０１１８】
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
【０１１９】
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
【０１２０】
また、上記したように図１０の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１０の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
【０１２１】
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１２２】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２３】
［始動口スイッチ処理］
図１１は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１１を参照して説明する。
【０１２４】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１２７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１２８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２０４で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１２９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３０】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３３】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１３４】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２１０で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１３５】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３６】
［特別図柄処理］
図１２は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１３７】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１３８】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図９を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものである。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１３９】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１４０】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、図１１のステップＳ２１０およびステップＳ２１１によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４１】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１４２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ２０４およびステップＳ２０５によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４３】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１４４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１４５】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１４６】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１３及び図１４に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１３は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１４７】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１４８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「１５〜２９９」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「２５．０１秒」、「４０．０１秒」及び「９０．０１秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「救済リーチ当り」、「ＳＰ当り」及び「ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「救済リーチ当り」は最終的に救済リーチに発展した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１４９】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、救済リーチとは、リーチよりも大当りすることを期待させる演出であり、例えばサブキャラクタがミニゲームなどを行う動画像の演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１５０】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１５１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５３】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２８１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「２５．０２秒」、「４０．０２秒」及び「９０．０２秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「救済リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」及び「ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「救済リーチハズレ」は最終的に救済リーチに発展した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１５４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５６】
以上に図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１５７】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１３に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「救済リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「救済リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「救済リーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１５８】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ１−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１５９】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ２−１は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１６０】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すように、ＨＴ２−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１６１】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常当たり（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が高くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１６２】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１６３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、その際、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０４で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０６で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１６４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１６５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１６７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間（０．５秒間）表示させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１６８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１６９】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１７０】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７１】
［大入賞口処理］
図１７及び図１８は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１７及び図１８を参照して説明する。
【０１７２】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７３】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１７４】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７５】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」又は「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１７６】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１７７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１７８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１７９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１８０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１８１】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１８３】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２１のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１８５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１８６】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８７】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１８８】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１８９】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９０】
図１８のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１９１】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１９２】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１７のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９３】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１９４】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９５】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図１９は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１９を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１９に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１９６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２０及び図２１を参照して後に詳述する。
【０１９７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１９８】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１９９】
［コマンド受信処理］
図２０および図２１は、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２０および図２１を参照して、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２００】
まず、図２０のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１１のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２０１】
また、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、第１保留増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、後述するステップＳ１１５の処理において、第１特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第１保留データがＲＡＭ４０３から削除され、第２特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第２保留データがＲＡＭ４０３から削除される。
【０２０２】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出として、扉予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には扉予告演出の内容を設定する処理を行う。ここで、扉予告演出は、図３１〜図３４を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて、通常背景画像（例えば、通常変動演出用背景、リーチ演出用背景または救済リーチ演出用背景を示す画像）が表示されているときに、扉予告画像を扉が開いている状態であることを示唆する表示態様（以下、「開扉」ということがある）で表示し、消化変動（扉予告演出の実行契機になった保留データを用いた変動）時に扉予告画像の表示態様が「開扉」から扉が閉まった状態となったことを示唆する表示態様（以下、「閉扉」ということがある）に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、予め定められた演出タイプに応じた表示態様で扉予告画像を表示するまたは消去することにより扉予告演出の演出結果を示唆する演出結果示唆演出を行うことによって大当り信頼度を示唆する演出である。ここで、扉予告画像の演出タイプとしては、消化変動時の煽り演出実行後に扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプ（以下、閉扉演出タイプと言うことがある）と、消化変動時の煽り演出実行後に扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま継続して表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプ（以下、開扉演出タイプと言うことがある）と、消化変動時の煽り演出実行後に扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプ（以下、扉消去演出タイプと言うことがある）とがある。なお、後述の説明により明らかとなるが、扉予告演出の演出結果示唆演出により示唆される大当り信頼度は、「扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出」、「扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させずに「開扉」としたまま継続して表示する演出結果示唆演出」、「扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出」の順で高くなっている。また、扉予告画像は、大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像（例えば、ＳＰリーチ演出用背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出用背景画像）が表示されている場合には、表示が規制される。また、消化変動がリーチとなる変動である場合には、リーチとなる前に演出結果示唆演出が実行される。また、扉予告演出の実行契機となった保留データが追加時に行われている変動の次の変動から消化変動の各変動においても煽り演出が実行され、扉予告画像の表示態様が「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化される。先読み予告演出設定処理については、図２２等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２０３】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部６に表示（追加表示）させる指示を画像音響制御部５００に行う。この画像音響制御部５００への指示は、保留表示コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、ステップＳ１１２おいて先読み予告演出（扉予告演出）を実行すると決定されて先読み予告演出の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報（指示情報）が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩが変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図３０を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２０６】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１２０に移る。
【０２０７】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、変動停止コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２１のステップＳ１２０に移る。
【０２０８】
図２１のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２０９】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２１０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２１１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２１２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２１３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２１４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２１５】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２１６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２１７】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２１８】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１９のステップＳ１２に移る。
【０２１９】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１９のステップＳ１２に移る。
【０２２０】
［先読み予告演出設定処理］
次に、図２２〜図２５を参照して、演出制御部４００による先読み予告演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態の概略を説明すると、本実施形態に係る遊技機１は、先読み予告演出として、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、扉予告演出を実行可能である。ここで、扉予告演出とは、通常背景画像（例えば、通常変動演出用背景またはリーチ演出用背景を示す画像）の表示中に扉予告画像を表示し、予め定めた演出タイプに応じた表示態様で扉予告画像を表示するまたは消去する演出結果示唆演出を行うことにより大当り信頼度を示唆する演出である。また、扉予告演出の実行契機となった保留データの追加時に行われている変動の次の変動から消化変動の各変動において、扉予告画像の表示態様が「開扉」から「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行可能であり、消化変動より前の変動での煽り演出の実行後には、扉予告画像の表示態様を煽り演出の実行前の扉予告画像の表示態様よりも「閉扉」になるかもしれないことを示唆する表示態様（「閉扉」にはならないが「閉扉」に近付く表示態様）に変化可能である。
【０２２１】
図２２は、図２０のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２２を参照して、図２０のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理について説明する。
【０２２２】
まず、ステップＳ３０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１１で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報（つまり、保留データ）を取得する。その後、処理はステップＳ３０２に移る。
【０２２３】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データ（以下、最新保留ということがある）よりも前に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認（参照）する。言い換えると、最新保留の発生時に既にＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２２４】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報及びステップＳ３０２で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、図３０を用いて後述するが、本実施形態では、第１特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態（非電サポ状態かつ非時短状態）では、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。一方、第２特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態（電サポ状態かつ時短状態）では、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部６に表示する。このため、本実施形態では、通常遊技状態においては第２特別図柄抽選の先読み予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第１特別図柄抽選の先読み予告演出は実行しない。なお、本実施形態では、通常遊技状態において、第１特別図柄抽選の先読み予告演出（扉予告演出）を実行中に、第２特別図柄抽選が行われることとなった場合、通常背景画像（通常変動演出用背景）を第２特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に扉予告画像の表示を非表示にして先読み予告演出を中断させて、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。そして、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行した後、通常背景画像を第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する画像の表示に戻すとともに、扉予告画像を表示させ先読み予告演出を再開させる。ステップＳ３０３において、具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で取得した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類（つまり、第１特別図柄抽選であるか第２特別図柄抽選であるか）が現在の遊技状態において先読み予告演出を実行可能な特別図柄抽選の種類であり（条件１）、先読み予告演出を実行可能な特別図柄抽選に基づいた報知演出の実行中であり（条件２）、扉予告演出の実行中ではなく（条件３）、今回の保留データを除いたＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報および現在実行中の報知演出の特別図柄抽選結果が全てハズレを示すものでありである（条件４）という条件を全て満たしているか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２０のステップＳ１１３に移る。
【０２２５】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０１は、扉予告演出を実行するか否かを、図２３に示す扉予告演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０１で解析した今回の保留データの事前判定情報が「大当り」を示すものである場合、０〜９９の範囲を変動する演出乱数の値を１つ取得して、図２３の「大当り」の行の乱数割り振りを用いて、取得した値が「３０」の場合には扉予告演出を実行することを決定する。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０２２６】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４で扉予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２０のステップＳ１１３に移る。
【０２２７】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０１は、扉予告画像を表示すること、および、扉予告画像を表示開始する際の扉予告画像の表示態様を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、扉予告画像を表示すると決定するとともに、現在記憶されている保留データの数に応じて扉予告画像を表示開始する際の表示態様を決定する。その後、処理はステップＳ３０７に移る。
【０２２８】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０１は、扉予告演出の演出タイプを決定する。なお、この扉予告演出の演出タイプの決定処理の詳細については、図２３を参照して後述する。その後、処理はステップＳ３０８に移る。
【０２２９】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０６およびＳ３０７で決定した内容を、画像音響制御部５００に対する指示情報として設定する。その後、処理は図２０のステップＳ１１３に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。
【０２３０】
［本実施形態における扉予告演出の演出タイプ決定処理］
図２４は、図２２のステップＳ３０７の扉予告演出の演出タイプの決定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２４を参照して、図２２のステップＳ３０７の扉予告演出の演出タイプの決定処理について説明する。
【０２３１】
まず、図２４のステップＳ３０７１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ３０１で取得した事前判定情報（保留データ）が特別図柄抽選にハズレていると判定されたものであるか否かを判定する。ステップＳ３０７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０７２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７７に移る。
【０２３２】
ステップＳ３０７２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０７１の判定で用いた保留データによって定まる演出パターンが、ＳＰまたはＳＰＳＰリーチ演出が実行される演出パターンに該当すると確定されるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらずＳＰまたはＳＰＳＰリーチ演出が実行される演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データが、リーチ乱数が８５〜９９の範囲に含まれるものであり、かつ、変動パターン乱数が２５６〜２９９の範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップＳ３０７２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０７３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７４に移る。
【０２３３】
ステップＳ３０７３において、ＣＰＵ４０１は、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告演出の実行契機となった保留データ（今回の保留データ）を用いた変動演出において扉予告画像の表示態様が扉予告画像の扉が開いている状態であることを示唆する表示態様である「開扉」から扉が閉まっている状態であることを示唆する表示態様である「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を行う演出タイプ（閉扉演出タイプ）を決定する。その後、処理は図２２のステップＳ３０８に移る。
【０２３４】
ステップＳ３０７４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０７１の判定で用いた保留データによって定まる演出パターンが、即ハズレる演出パターンに該当すると確定されるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらず即ハズレる演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データが、リーチ乱数が０〜６９の範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップＳ３０７４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０７５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７６に移る。
【０２３５】
ステップＳ３０７５において、ＣＰＵ４０１は、扉予告演出の演出タイプとして、今回の保留データを用いた変動演出において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプ（扉消去演出タイプ）を決定する。その後、処理は図２２のステップＳ３０８に移る。
【０２３６】
ステップＳ３０７６において、ＣＰＵ４０１は、扉予告演出の演出タイプとして、今回の保留データを用いた変動演出において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプ（開扉演出タイプ）を決定する。その後、処理は図２２のステップＳ３０８に移る。
【０２３７】
ステップＳ３０７７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０７１の判定で用いた保留データによって定まる演出パターンが、ＳＰまたはＳＰＳＰリーチ演出が実行される演出パターンに該当すると確定されるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データによって定まる演出パターンが、今回の保留データに基づく変動が開始される際の保留数に関わらずＳＰまたはＳＰＳＰリーチ演出が実行される演出パターンとなるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、今回の保留データが、変動パターン乱数が３〜２９９の範囲に含まれるものであることを示すものであるか否かを判定する。ステップＳ３０７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０７８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０７６に移る。
【０２３８】
ステップＳ３０７８において、ＣＰＵ４０１は、扉予告演出の演出タイプとして、今回の保留データを用いた変動演出において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を行う閉扉演出タイプ、または、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま継続して表示する演出結果示唆演出を行う開扉演出タイプの何れかに、図２５に示す扉予告演出の演出タイプ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、０〜９９の範囲を変動する演出乱数の値を１つ取得して、取得した値が「５０」の場合には、閉扉演出タイプを決定し、取得した値が「９５」の場合には、開扉演出タイプを決定する。このことにより、開扉演出タイプの扉予告演出が実行されてＳＰまたはＳＰＳＰリーチに発展し大当りしていることを報知される報知演出を実行可能に制御することができ、開扉演出タイプの扉予告演出が実行されてＳＰまたはＳＰＳＰリーチに発展した場合、ハズレ確定となることを防止することができる。その後、処理は図２２のステップＳ３０８に移る。
【０２３９】
以上のステップＳ３０７１〜Ｓ３０７８の処理によって、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づく変動演出において、大当り信頼度が相対的に高いＳＰまたはＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合には、扉予告演出の演出パターンとして、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出において煽り演出の実行後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を行う演出タイプが選ばれ易くなっている。また、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づく変動演出において、大当り信頼度が相対的に高くない救済リーチ演出が実行される場合には、扉予告演出の演出パターンとして、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出において煽り演出の実行後、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示させる演出結果示唆演出を行う演出タイプが選ばれ易くなっている。また、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出においてリーチ状態になることなくハズレとなる（即ハズレである）場合には、扉予告演出の演出パターンとして、扉予告演出の実行契機となった保留データに基づいた変動演出において煽り演出の実行後、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプが選ばれるようになっている。
【０２４０】
［本実施形態における報知演出設定処理］
次に、図２６を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２６は、図２０のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４１】
まず、図２６のステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２４２】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン（特別図柄変動時間）が９０．０１秒である場合、ＣＰＵ４０１は、最終的にＳＰＳＰリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターン（図１３〜図１６参照）を選択する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２４３】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、現在保留されている保留データの中に扉予告演出の実行契機となった保留が含まれているか否かを判定する。ステップＳ１１５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５５に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、扉予告演出の実行契機となった保留データを用いた報知演出より前に実行される報知演出中に、扉予告画像の表示態様が「開扉」から「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行することを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、煽り演出実行後、扉予告画像の表示態様を「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化させることを決定する。その後、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０２４５】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出が、扉予告演出の実行契機となった保留データを用いて実行する報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ１１５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０２４６】
ステップＳ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、煽り演出を実行することを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、予め定められた扉予告演出の演出タイプに基づいた演出結果示唆演出を実行することを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出がリーチとなる報知演出である場合には、リーチとなる前に演出結果示唆演出を実行することを決定する。その後、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１５７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５２、ステップＳ１１５４およびステップＳ１１５６で決定（設定）された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２４８】
以上のように、演出制御部４００による図２０及び図２１に示すコマンド受信処理において、メイン制御部１００から受信した各コマンドに基づいて演出内容が決定され、その決定内容が図１９のステップＳ１２の出力処理によって画像音響制御部５００等に通知される。これにより、画像音響制御部５００等によって画像表示部６等を用いた演出が実行制御されることとなる。
【０２４９】
［本実施形態における画像音響制御部による演出制御処理］
図２７及び図２８は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図２７及び図２８を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２７及び図２８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２８以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２５０】
まず、図２７のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図２６のステップＳ１１５７でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２５１】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がノーマルリーチを成立させてからＳＰリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出の実行タイミングなどをスケジューリングしてから報知演出を開始する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。なお、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２で報知演出を開始した後には、ステップＳ８０２でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。
【０２５２】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、保留画像移動処理を実行する。具体的には、図３０を用いて後述するが、報知演出を開始（変動開始）すると共に、保留画像を移動（消化）させて、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて変動していることを示す消化保留画像を表示したり、他の保留画像を移動させて表示したりする。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２５３】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた煽り演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、本実施形態における煽り演出とは、表示されている扉予告画像の表示態様を扉が開いている状態を示唆する表示態様である「開扉」から扉が閉まった状態を示唆する表示態様である「閉扉」に変化させるかを煽る演出（例えば、後述する図３１の（５）など参照）である。ステップＳ８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２５４】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、煽り演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２５５】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた演出結果示唆演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、本実施形態における演出結果示唆演出とは、扉予告画像を予め定められた演出パターンに応じた表示態様で表示するまたは消去する演出である。例えば、演出結果示唆演出は、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出（例えば、後述する図３２の（９−１）、図３３の（９−２）、図３４の（９−３）参照）である。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０２５６】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、演出結果示唆演出を実行する。その後、処理はステップＳ８０８に移る。
【０２５７】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた、大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示される演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、本実施形態における特殊背景画像は、例えば、ＳＰリーチ演出用背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出用背景画像であり、具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＳＰまたはＳＰＳＰリーチ演出の実行タイミングが到来したかを判定する。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２８のステップＳ８１２に移る。
【０２５８】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、特殊背景画像が表示される演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、通常背景画像（例えば、通常変動演出用背景、リーチ演出用背景または救済リーチ演出用背景を示す画像）から特殊背景画像、つまり、ＳＰリーチ演出用背景画像またはＳＰＳＰリーチ演出用背景画像のいずれかに表示を変更し、特殊背景画像が表示される演出として、変更した特殊背景画像に対応するＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出のいずれかを実行する。その後、処理はステップＳ８１０に移る。
【０２５９】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、扉予告画像を表示しているか否かを判定する。ステップＳ８１０での判定がＹＥＳの場合、処理は、ステップＳ８１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２８のステップＳ８１２に移る。
【０２６０】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、現在表示されている扉予告画像の表示を規制する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、現在表示されている扉予告画像を非表示にする。また、表示規制フラグをＯＮにする。ここで、表示規制フラグとは、ＯＮである場合には扉予告画像の表示が規制されて非表示にされていることを示し、ＯＦＦである場合には扉予告画像の表示が規制されていないことを示すフラグである。その後、処理は図２８のステップＳ８１２に移る。
【０２６１】
図２８のステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、扉予告画像の表示を規制しているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、表示規制フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１５に移る。
【０２６２】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、図２７のステップＳ８０９で実行した特殊背景画像が表示される演出が終了しているか否かを判定する。ステップＳ８１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１５に移る。
【０２６３】
ステップＳ８１４おいて、ＣＰＵ５０１は、扉予告画像の表示の規制を解除する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、非表示とされた扉予告画像を再度表示させる。また、表示規制フラグをＯＦＦにする。その後、処理はステップＳ８１５に移る。
【０２６４】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図２０のステップＳ１１７参照）。ステップＳ８１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１７に移る。
【０２６５】
ステップＳ８１６において、ＣＰＵ５０１は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間（０．５秒）実行される。その後、処理はステップＳ８１７に移る。
【０２６６】
ステップＳ８１７において、ＣＰＵ５０１は、図２０のステップＳ１１３でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１８に移り、この判定がＮＯの場合、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ８１８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１７で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、保留画像を表示する。その後、処理はステップＳ８１９に移る。
【０２６８】
ステップＳ８１９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１２で受信判定した保留表示コマンドに扉予告演出の設定内容を示す情報（指示情報）が含まれているかを判定する。ステップＳ８１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２０に移り、この判定がＮＯの場合、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ８２０において、ＣＰＵ５０１は、特殊背景画像が表示される演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ８２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２２に移る。
【０２７０】
ステップＳ８２１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１７で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいた扉予告画像の表示を規制する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１７で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいた扉予告画像の表示を非表示にする。また、表示規制フラグをＯＮにする。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ８２２において、ＣＰＵ５０１はステップＳ８１７で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいた扉予告画像を表示する。そして、ＣＰＵ５０１は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２７２】
なお、図示を省略しているが、図２７のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、煽り演出、演出結果示唆演出、特殊背景画像が表示される演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）以外の演出（例えば、リーチ演出、救済リーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出など）の実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０２７３】
［表示画像の層構造の概要］
次に図２９を用いて、表示画像の層構造について説明する。図２９は、表示画像の層構造の一例を示す図である。表示画像は、４層のレイヤを備えている。図２９において、図示している方向に向かって遊技者は表示画像を見るものとし、遊技者から見て一番手前のレイヤを第１層６０ａ、二番目のレイヤを第２層６０ｂ、三番目のレイヤを第３層６０ｃ、一番奥のレイヤを第４層６０ｄとする。したがって、第１層６０ａに描画された画像と第２層６０ｂ〜第４層６０ｄの何れかに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第１層６０ａに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認される。また、第２層６０ｂに描画された画像と第３層６０ｃまたは第４層６０ｄに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第２層６０ｂに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認される。また、第３層６０ｃに描画された画像と第４層６０ｄに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第３層６０ｃに描画された画像が第４層６０ｄに描画された画像の上に重なった状態で視認される。本実施の形態では、第１層６０ａには、保留画像（消化保留画像を含む）や装飾図柄全体を縮小した小図柄（図３１の（２）参照）が表示される。また、第２層６０ｂには、扉予告画像のような報知演出において予告演出等の特定の演出において用いられる画像や報知演出における主要な要素となるキャラクタの画像等が表示される。また、第３層６０ｃには、装飾図柄が表示される。また、第４層６０ｄには、報知演出の背景となる背景画像（通常背景画像、特殊背景画像）が表示される。このことにより、予告演出において用いられる画像である扉予告画像を報知演出の背景画像に重ねて表示したり、背景画像に追加して扉予告画像を追加して表示したりすることができる。なお、第２層６０ｂまたは第４層６０ｄに表示される画像（予告演出等の特定の演出において用いられる画像、報知演出における主要な要素となるキャラクタの画像、背景画像等）は、報知演出を装飾する画像であり、総称して装飾画像と呼ぶことがある。
【０２７４】
［装飾図柄および保留画像の表示の概要］
次に図３０を用いて、本実施形態における装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明する。図３０は、装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図３０を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示される様子を説明する。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出（「変動演出」または単に「変動」）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、図３０以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。また、説明の便宜上、図３０以降に示した一例では、第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩのみを記載し、第２特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については表示しない。なお、図示しないが、第２特別図柄抽選が保留されて第２特別図柄抽選が行われるとなった場合、背景画像を第２特別図柄抽選が行われることを示唆する画像に変更して表示すると共に保留画像の表示を非表示にして第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を実行する。また、以下では、第１特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第１特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第２特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第２特別図柄が保留されていることを表示する場合も同様である。
【０２７５】
まず、図３０の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示され、背景画像として通常背景画像ＢＩ１が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０２７６】
特別図柄の変動表示が表示器４により開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。その後、図３０の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。その後、図３０の（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄が仮停止する。そして、図３０の（３）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「３」が描かれた図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示される）。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了（つまり、今回の報知演出が終了）して、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄パターン（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと（ハズレ目：典型的にはバラケ目「１３４」等）で、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図３０の（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。
【０２７７】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図３４に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。
【０２７８】
消化保留画像ＫＩは、保留画像と同じまたは一部が異なる画像を用いて特別図柄抽選の保留が消化されて、この消化された保留の特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出（装飾図柄の変動表示）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６には、ステージＳＴ１の右側に、消化保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されてから少なくとも所定時間が経過するまでは表示される。
【０２７９】
図３０の（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（装飾図柄の変動中）となっていることを示す消化保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０２８０】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図３０の（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図３０の（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上から消去される。そして、図３０の（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は消去して、消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動して表示される。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動して表示される。
【０２８１】
ここで、図３０の（４）の消化保留画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１に対応する保留データが消化されて実行される特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されていることを示す消化保留画像であるため、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）と呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０２８２】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態により実行される演出例について、図３１〜図３４を用いて具体的に説明する。上述したように、本実施形態に係る遊技機１では、先読み予告演出として、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、扉予告演出を実行可能である。扉予告演出には、保留データの取得時（保留画像が画像表示部６に最初に表示される時）に、保留増加コマンド（保留データ）に含まれる事前判定情報に基づいて、扉予告画像を表示し、当該保留データを用いた変動演出（「当該変動」）において、扉予告画像の表示態様を扉が開いている状態であることを示唆する表示態様（「開扉」）から扉が閉まった状態（「閉扉」）に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を実行する演出タイプと、当該変動において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示させる演出結果示唆演出を実行する演出タイプと、当該変動において煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を実行する演出タイプとがある。図３１〜図３４を用いて、上記した演出の例を説明する。図３１〜図３４は、本実施形態における特徴的な演出について説明するための図である。
【０２８３】
まず、図３１の（１）に示すように、画像表示部６において、通常背景画像ＢＩ１が表示されている消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中（報知演出実行中）に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（先読み予告演出として扉予告演出を実行すると決定された保留画像）がステージＳＴ２に表示される。また、画像表示部６に保留画像ＲＩ２が表示されると同時に、保留画像ＲＩ２に対応する保留データに含まれる扉予告演出の設定内容を指示する指示情報に応じた「開扉」を示す表示態様で扉予告画像５０が通常背景画像ＢＩ１に重ねて画像表示部６に表示される。
【０２８４】
次に、左装飾図柄ＤＩ１と右装飾図柄ＤＩ２とが同じ図柄（数字「２」が描かれた図柄）で仮停止されリーチとなった（図示なし）後、図３１の（２）に示すように、ＳＰリーチに発展し、画像表示部６において、背景画像として通常背景画像ＢＩ１から変更してＳＰリーチ演出用背景画像ＢＩ２（特殊背景画像）が表示され、ＳＰリーチ演出が実行される。また、ＳＰリーチ演出が実行されると同時に、扉予告画像５０の表示が非表示とされる（扉予告画像５０の表示が規制される）。なお、ＳＰリーチ演出の実行中において、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示（縮小表示）される。
【０２８５】
次に、ＳＰリーチ演出が終了すると、図３１の（３）に示すように、画像表示部６において、背景画像としてＳＰリーチ演出用背景画像ＢＩ２から変更して通常背景画像ＢＩ１が表示されるとともに、扉予告画像５０の表示規制が解除され扉予告画像５０が再表示される。そして、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示サイズ及び表示位置はＳＰリーチ演出に発展する前のものに戻され、ハズレであることを示す図柄の組み合わせ（いわゆるハズレ目、例えば、「２３２」）で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像ＲＩ０が消化した消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）の変動が終了される。
【０２８６】
次に、図３１の（４）に示すように、画像表示部６において、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始される。
【０２８７】
次に、図３１の（５）に示すように、画像表示部６において、扉予告画像５０を振動させるように表示させることにより、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
【０２８８】
次に、煽り演出が終了すると、図３１の（６）に示すように、画像表示部６において、扉予告画像５０の表示態様が「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化されて扉予告画像５０が表示される。そして、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレ目（例えば、「２３５」）で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像ＲＩ１が消化した消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）の変動が終了される。
【０２８９】
次に、図３１の（７）に示すように、画像表示部６において、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０２９０】
次に、図３１の（８）に示すように、画像表示部６において、扉予告画像５０を振動させるように表示させることにより、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
【０２９１】
次に、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプが決定されていると（図２４のステップＳ３０７３、Ｓ３０７８参照）、図３２の（９−１）に示すように、画像表示部６において、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させて扉予告画像５０を表示する演出結果示唆演出が実行される。なお、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させた場合、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示される。
【０２９２】
次に、リーチとなった（図示なし）後、図３２の（１０−１）に示すように、ＳＰリーチに発展し、画像表示部６において、背景画像として通常背景画像ＢＩ１から変更してＳＰリーチ演出用背景画像ＢＩ２が表示され、ＳＰリーチ演出が実行される。なお、ＳＰリーチ演出の実行中において、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示（縮小表示）される。そして、図３２の（１１−１）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示サイズ及び表示位置は扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化する前のものに戻され、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知される。
【０２９３】
一方、最終的に救済リーチ演出を実行すると決定されており、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま継続して扉予告画像を表示する演出結果示唆演出を行う演出タイプが決定されていると（図２４のステップＳ３０７６参照）、図３３の（９−２）に示すように、画像表示部６において、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」としたまま、扉予告画像５０を継続して表示する演出結果示唆演出が実行される。
【０２９４】
次に、リーチとなった（図示なし）後、図３３の（１０−２）に示すように、救済リーチに発展し、画像表示部６において、背景画像として通常背景画像ＢＩ１から変更して救済リーチ演出用背景画像ＢＩ３が表示され、救済リーチ演出が実行される。なお、救済リーチ演出の実行中において、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示（縮小表示）される。そして、図３３の（１１−２）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示サイズ及び表示位置は救済リーチ演出に発展する前のものに戻され、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知される。
【０２９５】
また、扉予告演出の演出タイプとして、扉予告画像の表示を消去する演出結果示唆演出を行う演出タイプが決定されていると（図２４のステップＳ３０７５参照）、図３４の（９−３）に示すように、画像表示部６において、扉予告画像５０の表示を消去する演出結果示唆演出が実行される。そして、図３４の（１０−３）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（ハズレであること）が遊技者に確定報知される。
【０２９６】
なお、上記した例では、画像表示部６において、背景画像と扉予告画像とを同じ表示領域に表示し（背景画像の表示領域と扉予告画像の表示領域とが分けられていない）、背景画像に重ねて扉予告画像を表示するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、画像表示部６において、扉予告画像を表示する表示領域が、報知演出を装飾する他の装飾画像を表示する表示領域と分けられており、背景画像に追加して扉予告画像を表示するものとしてもよい。ここで、図３５を用いて、画像表示部６において、扉予告画像を表示する表示領域が、報知演出を装飾する他の装飾画像を表示する表示領域と分けられており、背景画像に追加して扉予告画像が表示され、当該変動において扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化するかを煽る煽り演出を実行した後、扉予告画像の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させる演出結果示唆演出を実行する演出タイプの扉予告演出が実行される例について説明する。
【０２９７】
まず、図３５の（１）に示すように、画像表示部６において、背景画像等を表示する第１表示領域ＤＡ１と扉予告画像を表示する第２表示領域ＤＡ２とが分けられており、第１表示領域ＤＡ１において、通常背景画像ＢＩ１が表示されている消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）に対応する変動中（報知演出実行中）であって、背景画像としてＳＰリーチ演出用背景画像ＢＩ２が表示されるＳＰリーチ演出の実行中に、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の保留画像ＲＩ２（先読み予告演出として扉予告演出を実行すると決定された保留画像）がステージＳＴ２に表示される。ここで、画像表示部６の第１表示領域ＤＡ１において、ＳＰリーチ演出用背景画像ＢＩ２が表示されるＳＰリーチ演出が実行されているため、第２表示領域ＤＡ２への扉予告画像５０の表示が規制される（扉予告画像５０の表示が非表示にされる）。なお、ＳＰリーチ演出の実行中において、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示（縮小表示）される。
【０２９８】
次に、ＳＰリーチ演出が終了すると、図３５の（２）に示すように、画像表示部６において、背景画像としてＳＰリーチ演出用背景画像ＢＩ２から変更して通常背景画像ＢＩ１が第１表示領域ＤＡ１に表示される。また、同時に、画像表示部６において、扉予告画像５０の表示規制が解除され、保留画像ＲＩ２に対応する保留データに含まれる扉予告演出の設定内容を指示する指示情報に応じた「開扉」を示す表示態様で扉予告画像５０が第２表示領域ＤＡ２に追加して表示される。そして、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示サイズ及び表示位置はＳＰリーチ演出に発展する前のものに戻され、ハズレであることを示す図柄の組み合わせ（いわゆるハズレ目、例えば、「２３２」）で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像ＲＩ０が消化した消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）の変動が終了される。
【０２９９】
次に、図３５の（３）に示すように、画像表示部６の第１表示領域ＤＡ１において、保留画像ＲＩ１に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ１を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）に対応する変動が開始される。
【０３００】
次に、図３５の（４）に示すように、画像表示部６の第２表示領域ＤＡ２において、扉予告画像５０を振動させるように表示させることにより、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
【０３０１】
次に、煽り演出が終了すると、図３５の（５）に示すように、画像表示部６の第２表示領域ＤＡ２において、扉予告画像５０の表示態様が「開扉」であるが「閉扉」に近付いたことを示唆する表示態様に変化されて扉予告画像５０が表示される。そして、画像表示部６の第１表示領域ＤＡ１において、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレ目（例えば、「３３２」）で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、保留画像ＲＩ１が消化した消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）の変動が終了される。
【０３０２】
次に、図３５の（６）に示すように、画像表示部６の第１表示領域ＤＡ１において、保留画像ＲＩ２に対する保留データが消化されて保留画像ＲＩ２を用いて表示される消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）に対応する変動が開始される。
【０３０３】
次に、図３５の（７）に示すように、画像表示部６の第１表示領域ＤＡ１において、扉予告画像５０を振動させるように表示させることにより、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化することを煽る煽り演出が実行される。
【０３０４】
次に、図３５の（８）に示すように、画像表示部６の第２表示領域ＤＡ２において、扉予告画像５０の表示態様を「開扉」から「閉扉」に変化させて扉予告画像５０を表示する演出結果示唆演出が実行される。
【０３０５】
次に、リーチとなった（図示なし）後、図３５の（９）に示すように、ＳＰリーチに発展し、画像表示部６の第１表示領域ＤＡ１において、背景画像として通常背景画像ＢＩ１から変更してＳＰリーチ演出用背景画像ＢＩ２が表示され、ＳＰリーチ演出が実行される。なお、ＳＰリーチ演出の実行中において、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の上部領域の遊技者から見た右側に小図柄として表示（縮小表示）される。そして、図３５の（１０）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示サイズ及び表示位置は扉予告画像の表示態様がＳＰリーチ演出に発展する前のものに戻され、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知される。
【０３０６】
なお、本実施形態では、扉予告演出の煽り演出として扉予告画像が「開扉」から「閉扉」に変わるかを煽る演出を行い、演出結果示唆演出として扉予告画像の表示態様を「閉扉」に変化させて扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示態様を「開扉」としたまま扉予告画像を継続して表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、扉予告演出の煽り演出として扉予告画像の色が変わるか否か（例えば、「青」から「赤」に変わるか否か）を煽る演出を行い、演出結果示唆演出として扉予告画像の色を変化させた表示態様（例えば「青」から「赤」に変化させた表示態様）で扉予告画像を表示したり、扉予告画像の色を変化させず継続して扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出を行うものとしてもよい。また、扉予告演出の煽り演出として扉予告画像の透過度が変わるか否か（例えば、「半透明」から「不透明」に変わるか否か）を煽る演出を行い、演演出結果示唆演出として扉予告画像の透過度を変化させた表示態様（例えば「半透明」から「不透明」に変化させた表示態様）で扉予告画像を表示したり、扉予告画像の透過度を半透明としたまま継続して扉予告画像を表示したり、扉予告画像の表示を消去したりする演出を行うものとしてもよい。
【０３０７】
また、本実施形態では、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示されている場合に、既に表示されている扉予告画像の表示を規制するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示される場合に、既に扉予告画像が表示されているときには、既に表示されている扉予告画像の表示の規制を行わなくてもよい。つまり、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像が表示されているときに、少なくとも新たに表示することとなった扉予告画像の表示を規制するようにしてもよい。
【０３０８】
また、本実施形態では、扉予告画像の表示規制として、扉予告画像の表示を非表示とするものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、扉予告画像の表示規制として、扉予告画像の大きさを小さくして表示したり、扉予告画像の表示位置を変更して表示したり、扉予告画像の透過度を高くして表示したりするものとしてもよい。
【０３０９】
以上に説明したように、本実施形態では、先読み（事前判定情報）に基づいて、大当り信頼度を示唆する扉予告演出を実行可能であり、扉予告演出を実行する場合には、背景画像（通常背景画像）に追加してまたは背景画像に重ねて扉予告画像が表示可能となるように制御されている。このように、現在行われている変動演出を装飾している背景画像に加えてまたは重ねて扉予告画像が表示されることにより、遊技者にこの後の変動で大当りするかもしれないという期待感を効果的に与えることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
【０３１０】
また、本実施形態では、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様を特別遊技が行われる可能性があることを示唆する扉が閉まっている状態となる表示態様（「閉扉」）に変化させることが可能である。このようにすることにより、画像表示部に表示された扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化されるか否かに遊技者の興味を惹くことができ、扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化されたときに、遊技者に大当りするのではないかという期待感を好適に与えることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
【０３１１】
また、本実施形態では、扉予告画像を特別遊技が行われる可能性があることを示唆する扉が閉まった状態となったことを示唆する表示態様（「閉扉」）に変化させた後に、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像（ＳＰリーチ演出用背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出用背景画像）を表示することが可能である。つまり、扉予告演出の演出結果示唆演出を実行した後に、ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出を実行可能となるように制御されている。このようにすることにより、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様が変化されて大当りとなる可能性があることを示唆されてから、大当り信頼度が高いＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出が実行されることとなるため、遊技者に大当りするかもしれないという期待感を効果的に抱かせることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行う遊技機を実現できる。
【０３１２】
また、本実施形態では、背景画像として大当り信頼度が高いことを示唆する特殊背景画像（ＳＰリーチ演出用背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出用背景画像）が表示されている場合、つまりＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出が実行されていると、扉予告画像の表示を規制することが可能である。ここで、大当り信頼度が高いことを示唆するＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出は、遊技者が最も興奮して楽しむ演出であるため、遊技者は特定演出に集中したいと望んでいる。このため、ＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出の実行中に、扉予告画像の表示を規制することにより、遊技者をＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出に集中させることができ、遊技者の興奮に水を差すことを効果的に防止することができる。
【０３１３】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、画像表示部６において、背景画像の表示領域と扉予告画像の表示領域とが分けられている場合は、常に背景画像の表示領域と扉予告画像の表示領域とが分けられて固定されているものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、扉予告画像を表示する際に、背景画像の表示領域が縮小され、扉予告画像が背景画像の表示領域とは分けられた異なる表示領域に表示されるものとしてもよい。具体的には、図３６の（１）に示すように、扉予告画像が表示されていない場合は、画像表示部６に保留画像（消化保留画像含む、ＲＩ１、ＫＩ（ＲＩ０））およびステージ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が最前面に表示され、画像表示部６の全面に背景画像（通常背景画像ＢＩ１）が表示され、背景画像の前面に装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が表示されて報知演出が実行されるが、第１始動口２１に遊技球が入賞して先読み予告演出として扉予告演出を実行すると決定された保留が追加されると、図３６の（２）に示すように、画像表示部６において、追加された保留に応じた保留画像ＲＩ２が表示されるとともに、通常背景画像ＢＩ１および装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示領域を大表示領域ＤＡ１に変化させて通常背景画像ＢＩ１および装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が表示され、通常背景画像ＢＩ１および装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の表示領域が第１表示領域ＤＡ１に変化されたことにより生じた第２表示領域ＤＡ２に扉予告画像５０が表示されるようにしてもよい。このようにしても、通常背景画像ＢＩ１が表示されているときに、扉予告画像５０を画像表示部６に追加して表示することができる。
【０３１４】
また、上記した実施形態では、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様を扉が閉まった状態となったことを示唆する表示態様（「閉扉」）に変化されると、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチに発展するものとした。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、扉予告演出の演出結果示唆演出において、扉予告画像の表示態様が「閉扉」に変化されても低確率で（例えば、１％の割合で）ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチに発展しない救済リーチに発展するものとしてもよい。
【０３１５】
また、上記した実施形態では、先読み予告演出として、扉予告画像が表示される扉予告演出を実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、先読み予告演出として、扉予告画像が表示される扉予告演出ではなく、背景画像（背景画像の表示領域）の枠となる枠予告画像が表示される枠予告演出、または、帯状の帯予告画像（帯上に文字が描かれた画像も含む）が表示される帯予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、先読み予告演出として、枠予告演出または帯予告演出を実行する場合、煽り演出として枠予告画像または帯予告画像の透過度が半透明から不透明になることを煽る演出を実行し、演出結果示唆演出において枠予告画像または帯予告画像の透過度が不透明に変化されて表示されるか半透明のままで継続して表示されるか消去されるかによって大当り信頼度を示唆するようにすればよい。また、上記では、枠予告演出または帯予告演出は、枠予告画像または帯予告画像の透過度を変化して不透明で表示するか、透過度を半透明のまま継続して表示するか、枠予告画像または帯予告画像を消去するかによって大当り信頼度を示唆する演出であるとしたが、これに限られるものではなく、枠予告画像または帯予告画像の大きさまたは色を変化させて表示するか変化するか、大きさまたは色をそのままで継続して表示するか、枠予告画像または帯予告画像を消去するかによって大当り信頼度を示唆する演出としてもよい。また、帯予告演出として、帯予告画像において帯上に描かれた文字の内容を変化させて表示するか、文字の内容を変化させずに継続して表示するか、帯予告画像を消去するか否かによって大当り信頼度を示唆する演出としてもよい。このようにすることにより、演出の多様性を実現することができる。
【０３１６】
また、上記した実施形態では、扉予告演出の実行契機となった保留データが追加時に行われている変動の次の変動から当該保留データを用いた変動（消化変動）の各変動においても煽り演出が実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、消化変動時にのみ煽り演出が行われるようにしても良いし、消化変動までに行われる各変動において煽り演出を実行するか否かを抽選等によって決定するようにしてもよい。このようにすることにより、演出の多様性を実現することができる。
【０３１７】
また、上記した実施形態では、扉予告演出の実行契機となった保留を用いた変動（消化変動）が開始される前に、事前判定情報に基づいて扉予告演出の演出タイプを決定するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、消化変動が開始される際に、消化変動の報知演出開始コマンドに含まれている設定情報（消化変動の演出パターン）に基づいて扉予告演出の演出タイプを決定するようにしてもよい。
【０３１８】
また、上記した実施形態では、扉予告画像のような報知演出において予告演出等の特定の演出において用いられる画像は、表示画像の層構造のうち第２層６０ｂに表示されるものであるとしたが、これに限られるものではなく、背景画像が表示される第４層６０ｄに表示することができるようにしてもよい。
【０３１９】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３２０】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３２１】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３２２】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…扉予告画像
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
0006480879.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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