(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
数値を特定するための数値データを、該数値データから特定される数値が規定値に向かうように更新する更新制御手段と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値が前記規定値となったときに特典を付与する特典付与手段と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値を表示する表示手段とを備え、
前記更新制御手段は、１ゲームにおいて数値データから特定される数値が第１の数値分で更新されるように該数値データを更新する通常更新制御と、数値データから特定される数値が前記第１の数値分よりも前記規定値に向かう更新度合いが大きい第２の数値分で更新されるように該数値データを更新する特別更新制御とを実行可能であり、
前記スロットマシンは、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
前記遅延制御が実行されているときに前記可変表示部を変動表示させた後に入賞の発生の有無に関わらない仮表示結果を導出する仮表示結果導出手段とをさらに備え、
前記仮表示結果導出手段は、前記特別更新制御が実行されるときに、前記仮表示結果を複数回導出可能であり、
前記仮表示結果導出手段により前記仮表示結果が導出された回数が増加すると、前記仮表示結果が導出されてから次の前記仮表示結果が導出されるまでの時間が短くなる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、たとえば前回のボーナスが終了したゲームから、所定ゲーム数（たとえば、１０００ゲーム）消化すると、天井ゲーム数に到達したとして所定の特典（たとえば、必ずボーナス当選する）が付与されるものであって、特定条件が成立することにより、天井ゲーム数に到達するまでに必要なゲーム数を減少させるものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−７３９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、天井ゲーム数に到達するまでに必要なゲーム数の減少に伴って実行される演出について何ら考慮されていなかった。その結果、ゲーム数を減少させることによる遊技の興趣を効果的に向上させることができない虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典付与に必要なゲーム数を減少させることによる遊技の興趣を効果的に向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
数値を特定するための数値データを、該数値データから特定される数値が規定値に向かうように更新する更新制御手段と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値が前記規定値となったときに特典を付与する特典付与手段と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値を表示する表示手段とを備え、
前記更新制御手段は、１ゲームにおいて数値データから特定される数値が第１の数値分で更新されるように該数値データを更新する通常更新制御と、数値データから特定される数値が前記第１の数値分よりも前記規定値に向かう更新度合いが大きい第２の数値分で更新されるように該数値データを更新する特別更新制御とを実行可能であり、
前記スロットマシンは、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
前記遅延制御が実行されているときに前記可変表示部を変動表示させた後に入賞の発生の有無に関わらない仮表示結果を導出する仮表示結果導出手段とをさらに備え、
前記仮表示結果導出手段は、前記特別更新制御が実行されるときに、前記仮表示結果を複数回導出可能であり、
前記仮表示結果導出手段により前記仮表示結果が導出された回数が増加すると、前記仮表示結果が導出されてから次の前記仮表示結果が導出されるまでの時間が短くなる。
また、以下のような構成であってもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
数値（表示ゲーム数）を特定するための数値データ（表示ゲーム数データ）を、該数値
データから特定される数値が規定値（たとえば、規定ゲーム数）に向かうように更新する更新制御手段と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値が前記規定値となったとき（たとえば、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したとき）に特典（たとえば、ＡＴへの制御）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値を表示する表示手段（液晶表示器５１）と、
前記更新制御手段は、１ゲームにおいて（１ゲーム消化毎に）数値データから特定される数値が第１の数値分（たとえば、１）で更新されるように該数値データを更新する通常更新制御と、数値データから特定される数値が前記第１の数値分よりも前記規定値に向かう更新度合いが大きい第２の数値分（たとえば、合計更新表示ゲーム数）で更新されるように該数値データを更新する特別更新制御とを実行可能であり、
前記スロットマシンは、
遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ）を実行可能な遅延制御手段と、
前記遅延制御が実行されているときに前記可変表示部を変動表示（たとえば、リールの擬似回転）させた後に入賞の発生の有無に関わらない仮表示結果（たとえば、図１５に示す白７揃いなど）を導出する仮表示結果導出手段とをさらに備え、
前記更新制御手段は、前記仮表示結果導出手段による仮表示結果の導出に伴って、前記特別更新制御を実行する。
【０００９】
このような構成によれば、特別更新制御の実行に伴って、可変表示部を変動表示させた後に仮表示結果を導出することから、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【００１０】
また、仮表示結果は、導出されることによって通常単位遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって通常単位遊技を終了させる結果ではない。仮表示結果とは、通常単位遊技において入賞を発生させる結果と同様の結果であってもよく、また入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、仮表示結果は、表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）全てを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、また、表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。
【００１１】
また、仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、全て、表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、仮表示結果と表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。
【００１２】
また、仮表示結果と表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。
【００１３】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記更新制御手段は、前記更新度合いが異なる複数種類の第２の数値分（たとえば、図１６に示すように、２０、７０、１７０、２７０）のうちのいずれかで前記特別更新制御を実行可能であり、
前記第２の数値分の更新度合いは、前記特別更新制御の一回の実行に伴って前記仮表示結果を導出する回数が多いほど、大きくなるように定められている（たとえば、図１６に示すように、擬似回転の回数が多いほど、合計更新表示ゲーム数の平均値は多い）。
【００１４】
このような構成によれば、特別更新制御の一回の実行に伴って導出される仮表示結果の回数に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記仮表示結果導出手段は、当該特別更新制御の一回の実行に伴って前記仮表示結果を複数回導出する場合において、前記仮表示結果を導出する毎に、前記仮表示結果が導出されてから次の前記仮表示結果が導出されるまでの時間間隔を短くする（たとえば、図１５のＴ１、Ｔ２、Ｔ３に示すように、擬似回転を実行する毎に、擬似回転の期間を短くする）。
【００１６】
このような構成によれば、仮表示結果を導出する毎に、前記仮表示結果が導出されてから次の前記仮表示結果が導出されるまでの時間間隔を短くすることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）に記載のスロットマシンにおいて、
前記仮表示結果導出手段は、複数種類の仮表示結果（たとえば、図１７の例では、リプ揃い、ベル揃い、白７揃いなど）のうちのいずれかの仮表示結果を導出可能であり、
前記第２の数値分は、導出される仮表示結果の種類に応じて定められた数である（たとえば、図１７に示すように、白７揃いには、更新表示ゲーム数として「１００」が対応付けられている）。
【００１８】
このような構成によれば、導出される仮表示結果に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（４）に記載のスロットマシンにおいて、
前記仮表示結果導出手段は、前記第１の数値分または前記第２の数値分による更新の途中での数値データから特定される数値が前記規定値となったときに、特定の仮表示結果を導出する（たとえば、図１８に示すように、３回目の表示ゲーム数の更新の途中で、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときには、特定の仮表示結果として黒７揃いを導出する）。
【００２０】
このような構成によれば、第１の数値分または第２の数値分による更新の途中であっても、特定の仮表示結果を導出することにより、特典が付与されたことを遊技者に認識させることができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記遅延制御が実行されている遅延期間以外（たとえば、通常遊技）のときに、前記可変表示部を変動表示させた後に前記表示結果を導出する表示結果導出手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遅延期間の終了条件が成立して仮表示結果が導出されているときに、前記開始操作手段の操作を促す促進演出（たとえば、図１５、図１８に示すように、スタートスイッチ７の操作を促進する促進演出）を実行する促進演出実行手段と、
遅延期間の終了条件が成立して仮表示結果が導出されているときに、前記開始操作手段の操作が行われることで遅延期間を終了させる（たとえば、図１５、図１８に示すように、最後の擬似変動の終了時に、スタートスイッチ７を操作することにより、フリーズを終了させる）遅延期間終了手段とを備え、
前記仮表示結果導出手段は、前記遅延期間中に前記仮表示結果を導出し（たとえば、図１５、図１８に示すように、仮表示結果を導出する擬似変動は、フリーズ中に実行される。）、
前記表示結果導出手段は、前記遅延期間終了手段により遅延期間が終了されたときに前記可変表示部を変動表示させる（たとえば、図１５、図１８に示すように、フリーズが終了すると同時に、通常遊技が開始される）。
【００２２】
このような構成によれば、開始操作手段が操作されたときに遅延期間中に可変表示部の変動表示を行って仮表示結果を仮導出させ、仮表示結果が仮導出されているときに、開始操作手段の操作が行われたときには遅延期間の終了とともに可変表示部の変動表示を開始させるので、遅延期間が設定されない通常の遊技と同様の流れで遅延期間終了後の可変表示部の変動表示を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を覚え、困惑することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】リールの変動と表示ゲーム数の更新との関係を示した図である。
【図１６】擬似回転抽選用テーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】仮表示結果と更新表示ゲーム数との対応を示した図である。
【図１８】リールの変動と表示ゲーム数の更新との関係の変形例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２５】
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３４】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３７】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３８】
また、サブ制御部９１は、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂとは異なる非透過領域に、表示ゲーム数を表示する。表示ゲーム数は、ゲーム消化に応じて更新表示される。表示ゲーム数の範囲は、１〜１０００である。表示ゲーム数が「１０００」を超えると、「１」に戻る。
【００３９】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００４０】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４１】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４２】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４４】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１０〜図１２など参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図５〜図７など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図８、図９など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４８】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００４９】
サブ制御部９１は、たとえば、所定のＡＴ抽選条件が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、所定のＡＴ当選報知契機が成立したときにＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知処理を行った後に、ＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ＡＴゲーム数を付与するか否かおよび付与する場合にはＡＴゲーム数を決定し、ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数を報知する。
【００５０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００５１】
［規定ゲーム数について］
サブ制御部９１は、ＡＴが終了したときに、規定ゲーム数を決定する規定ゲーム数決定処理を実行する。規定ゲーム数とは、表示ゲーム数が到達することによりＡＴ抽選が実行されるものである。サブ制御部９１は、該ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数分、ＡＴに制御する。つまり、所定のＡＴ抽選条件は、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達する（つまり、表示ゲーム数が規定ゲーム数になる）ことにより成立する条件を含む。所定のＡＴ抽選条件は、他の条件（たとえば、レア役に当選するなど）を含んでいてもよい。また、サブ制御部９１は、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより、ＡＴ当選報知などの所定の演出を実行するようにしてもよい。このＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数が乱数抽選などにより決定される。また、このＡＴ抽選では、必ず、ＡＴゲーム数が付与されるとする。また、規定ゲーム数決定処理を実行する条件はＡＴが終了したことに限らず、他の条件であってもよい。
【００５２】
また、サブ制御部９１は、表示ゲーム数に対して、通常更新および特別更新のうちのいずれかの更新を実行できる。通常更新とは、１ゲーム消化するごとに、表示されている表示ゲーム数を「１」増加更新することである。特別更新とは、所定条件が成立したときに、表示されている表示ゲーム数を「２」以上増加更新することである。つまり、特別更新が実行されたときの方が、特別更新が実行されなかったときよりも、早く、表示ゲーム数は規定ゲーム数に到達する。したがって、特別更新が実行されたときの方が特別更新が実行されなかったときよりも遊技者にとって有利となる。また、所定条件とは、強チェリーに当選して、かつ該当選により実行される擬似回転抽選（図１６参照）により、１以上の擬似回転を実行することが決定されることである。なお、ＡＴ中は、表示ゲーム数は更新されない。また、ＡＴが終了すると、表示ゲーム数は「１」に戻される。
【００５３】
また、サブ制御部９１は、表示ゲーム数を特定できる表示ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、通常更新または特別更新するときには、ＲＡＭ９１ｃに格納されている表示ゲーム数データを更新するとともに、当該更新された後の表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示（更新）する。したがって、ＲＡＭ９１ｃに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数と、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数とは一致する。また、サブ制御部９１は、規定ゲーム数決定処理により決定された規定ゲーム数を特定できる規定ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに格納する。
【００５４】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数と、ＲＡＭ９１ｃに格納されている規定ゲーム数データから特定される規定ゲーム数とを比較して、該表示ゲーム数と該規定ゲーム数とが一致すれば、ＡＴ抽選（所定の特典の付与）を実行する。また、サブ制御部９１は、規定ゲーム数を液晶表示器５１に表示するようにしてもよく、表示しないようにしてもよい。また、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達していないときには、規定ゲーム数を表示しないようにし、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときにのみ、規定ゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００５５】
［擬似回転について］
メイン制御部４１は、リールの通常回転およびリールの擬似回転のうちいずれかを実行可能である。リールの通常回転とは、通常遊技中に、賭数設定された状態でスタートスイッチ７が操作されることにより行われる。通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であり、かつリールを停止操作した時点から所定コマ（たとえば、４コマ）以内の図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させる遊技である。
【００５６】
一方、リールの擬似回転は、フリーズ中に行われるものである。フリーズとは、通常遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるものである。メイン制御部４１は、特別更新の実行に伴って、フリーズを実行する。メイン制御部４１は、フリーズ期間中にリールの擬似回転を実行することが可能である。ここで、擬似回転とは、通常回転と異なる態様でリールが回転することである。本実施形態では、通常回転と異なる態様とは、通常回転の回転方向とは逆方向に回転する態様である。これにより、遊技者は、通常回転および擬似回転のうちいずれであるのかを容易に判断することができる。また、擬似回転では、遊技者の操作がされることなく、メイン制御部４１により（自動的に）、所定時間経過後に仮表示結果が導出される。仮表示結果は、入賞判定処理で用いられない表示結果である。換言すれば、仮表示結果は、導出されたとしても入賞を発生させない表示結果であり、再遊技やメダル、クレジット増加などの価値が付与されない表示結果である。
【００５７】
次に、図１５を用いて、リールの変動と表示ゲーム数の更新の関係について説明する。なお、図１５の例では、規定ゲーム数は４００ゲームであるとする。図１５（ａ）はリールの変動を示し、図１５（ｂ）は、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数の更新を示す。図１５（ａ）において、上向きの矩形波は通常回転がされていることを示し、下向きの矩形波は擬似回転（逆回転）がされていることを示す。図１５（ａ）の「停止」は、３つのリール全てが停止していることを示す。
【００５８】
図１５に示すように、通常更新は、３つのリール全てが停止したタイミングで行われる。図１５（ｂ）の例では、通常更新として、１ゲーム目が終了したときに、表示ゲーム数が１５８ゲームから１５９ゲームに更新され、２ゲーム目が終了したときに、表示ゲーム数が１５９ゲームから１６０ゲームに更新され、３ゲーム目が終了したときに、表示ゲーム数が１６０ゲームから１６１ゲームに更新されたことを示す。
【００５９】
４ゲーム目を開始させるために、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されたときに、強チェリーに当選したとする。この強チェリーが当選したときには、メイン制御部４１は、図１６の擬似回転抽選用テーブルに基づいて、１回のフリーズ中に実行される擬似回転の回数を決定する。図１６の例では、決定される擬似回転の回数の候補として、０回、１回、２回、３回、５回が予め定められている。また、これらの回数に決定される確率はそれぞれ、５５％、２０％、１０％、１０％、５％である。擬似回転の回数が１回以上であると決定された場合には、フリーズが実行される。一方、決定された擬似回転の回数が０回であると決定された場合には、フリーズは実行されない。また、実行される擬似回転の回数に応じて、導出される仮表示結果の組合せ、および導出される仮表示結果の順序が予め定められている。図１５（ａ）に示すように、たとえば、実行される擬似回転の回数が「３回」である場合において、１回目、２回目、３回目それぞれの擬似回転により導出される仮表示結果、および導出される仮表示結果の順序は、「リプ−リプ−リプ」、「ベル−ベル−ベル」、「白７−白７−白７」である。以下では、「リプ−リプ−リプ」、「ベル−ベル−ベル」、「白７−白７−白７」をそれぞれ「リプ揃い」、「ベル揃い」、「白７揃い」という。実行される擬似回転の回数が、その他の回数（１回、２回、５回）である場合においても、同様に、それぞれの擬似回転が終了したときに導出される仮表示結果、および導出される仮表示結果の順序は予め定められている。
【００６０】
具体的には、実行される擬似回転の回数が「１回」である場合には、仮表示結果として、リプ揃いが導出される。実行される擬似回転の回数が「２回」である場合には、仮表示結果として、リプ揃い、ベル揃いの順番で導出される。実行される擬似回転の回数が「５回」である場合には、仮表示結果として、リプ揃い、ベル揃い、ベル揃い、ベル揃い、白７揃いの順番で導出される。
【００６１】
また、メイン制御部４１は、擬似回転の回数を決定すると、乱数抽選などによりそれぞれの擬似回転の期間Ｔを決定する。ここで、擬似回転の期間Ｔとは、擬似回転が開始されたタイミングから仮表示結果が導出されるタイミングまでの期間である。また、１５（ａ）に示すように、１回のフリーズにおいて、擬似回転が実行されるにつれて、擬似回転の期間が短くなるように、擬似回転の期間を決定する。図１５の例では、３回の擬似回転それぞれの期間をＴ１、Ｔ２、Ｔ３とし、Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３となるように、擬似回転の期間Ｔを決定する。
【００６２】
メイン制御部４１は、擬似回転の回数が１回以上であると決定した場合には、擬似回転抽選の終了時に、擬似回転の回数、それぞれの擬似回転で導出される仮表示結果の種類、およびそれぞれの擬似回転の期間を特定できる擬似回転コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該擬似回転コマンドを受信して解析することにより、フリーズが実行されるか否か、実行される擬似回転の回数、それぞれの擬似回転で導出される仮表示結果の種類を特定できる。
【００６３】
また、メイン制御部４１は、仮表示結果が導出される度に、該仮表示結果が導出されたことを特定できる仮表示結果導出コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、仮表示結果導出コマンドを受信することにより、仮表示結果が導出されたことを特定できる。
【００６４】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された擬似回転コマンドを受信することにより、実行される擬似回転の回数を特定すると、特別更新される表示ゲーム数の合計数を決定する。以下では、仮表示結果が１回導出されたときに特別更新される表示ゲーム数を「更新表示ゲーム数」といい、１回のフリーズ（１回の特別更新）での更新表示ゲーム数の合計数を「合計更新表示ゲーム数」という。サブ制御部９１は、実行される擬似回転の回数に応じたテーブルを用いて、合計更新表示ゲーム数を決定する。たとえば、図１６に示すように、メイン制御部４１が擬似回転の回数が「３回」であると決定した場合には、実行される擬似回転の回数「３回」に応じたテーブルである、合計更新表示ゲーム数の平均値が１７０ゲームであるテーブル（特に図示せず）を用いて、合計更新表示ゲーム数を決定する。
【００６５】
また、サブ制御部９１は、擬似回転（フリーズ）が開始されるとともに、特別更新を実行する。特別更新は、擬似回転の実行期間に亘って実行される。具体的には、特別更新中は、該特別更新で更新される表示ゲーム数が如何なる値になるのかを煽るような煽り演出が実行される。たとえば、「何ゲーム更新されるかな？」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【００６６】
また、サブ制御部９１は、１回のフリーズ中において、決定された合計更新表示ゲーム数を、分割して報知する。具体的には、サブ制御部９１は、それぞれの擬似回転（特別更新）が終了する毎（仮表示結果が導出される毎）に更新表示ゲーム数を報知する。つまり、サブ制御部９１は、煽り演出を実行した後に仮表示結果が導出されたときに更新表示ゲーム数を報知する。なお、それぞれの擬似回転が終了する毎に報知された更新表示ゲーム数の合計値が、合計更新表示ゲーム数となる。また、該報知される更新表示ゲーム数は、導出される仮表示結果に対応付けられている。具体的には、図１７に示すように、「リプ揃い」には、報知される更新表示ゲーム数として「２０ゲーム」が対応付けられており、「ベル揃い」には報知される更新表示ゲーム数として「５０ゲーム」が対応付けられており、「白７揃い」には報知される更新表示ゲーム数として「１００ゲーム」が対応付けられている。このように、本実施形態では、仮表示結果を構成する図柄のプレミア感が高いほど、更新表示ゲーム数は高くなるように設定されている。
【００６７】
図１５の例では、１回目の擬似変動終了後の仮表示結果としてリプ揃いが導出されたときには、表示ゲーム数が１６１ゲームから１８１ゲームに更新されることにより、更新表示ゲーム数が２０ゲームであることが報知される。２回目の擬似変動終了後の仮表示結果としてベル揃いが導出されたときには、表示ゲーム数が１８１ゲームから２３１ゲームに更新されることにより、更新表示ゲーム数が５０ゲームであることが報知される。３回目の擬似変動終了後の仮表示結果として白７揃いが導出されたときには、表示ゲーム数が２３１ゲームから３３１ゲームに更新されることにより更新表示ゲーム数が１００ゲームであることが報知される。
【００６８】
また、サブ制御部９１は、それぞれの擬似変動で導出される仮表示結果に対応する更新表示ゲーム数との合計値と、決定された合計更新表示ゲーム数とが一致しないと判断した場合には、最後の擬似変動が終了したことにより報知される更新表示ゲーム数を調整することにより、これらを一致させるようにしてもよい。たとえば、擬似変動が３回であると決定された場合において、サブ制御部９１により、合計更新表示ゲーム数が１６０ゲームに決定された場合について説明する。この場合には、１〜３回目の擬似変動それぞれが終了したときに、更新表示ゲーム数として２０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームが報知されたときには、報知された更新表示ゲーム数の合計値は、１７０ゲームとなり、実際に決定された合計更新表示ゲーム数（１６０ゲーム）とは異なる。したがって、最後の擬似変動が終了したときには、サブ制御部９１は報知される更新表示ゲーム数を調整することにより１００ゲームではなく９０ゲームを報知する。このような報知を実行することにより、合計更新表示ゲーム数を１６０ゲームとすることができ、実際に決定された合計更新表示ゲーム数と一致させることができる。
【００６９】
また、最後の擬似回転が終了したタイミングで、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作を遊技者に対して促進する促進演出を実行する。促進演出とは、たとえば、液晶表示器５１に「スタートスイッチ７を押せ！」などのメッセージを表示する演出である。該促進演出を視認した遊技者が、スタートスイッチ７を操作することにより、メイン制御部４１は、フリーズ期間を終了させるとともに、通常遊技を開始させる。
【００７０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態においては、図１５に示されるように、特別更新とともに、リールの擬似回転も行うことができる。したがって、リールの擬似回転を行わずに特別更新を実行するときと比較して、特別更新に対する遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【００７１】
（２）  また、図１６に示すように、擬似回転の回数が多くなるほど、合計更新表示ゲーム数は多くなるように定められている。したがって、実行される擬似回転の回数に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
（３）  また、図１５に示すように、１回の特別更新において、複数回、擬似回転が実行される場合には、擬似回転が実行されるごとに、擬似回転期間が短くなる（図１５のＴ１、Ｔ２、Ｔ３参照）。つまり、仮表示結果が導出されてから、次の仮表示結果が導出されるまでの時間間隔が短くなるとともに、更新表示ゲーム数の報知から、更新表示ゲーム数の次の報知までの時間間隔も短くなる（更新表示ゲーム数の報知のタイミングの時間間隔も短くなる）。よって、複数回の擬似回転を行う場合において、仮表示結果の導出、および表示ゲーム数の更新についてスピード感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７３】
（４）  また、図１７に示すように、１回の擬似回転により導出される仮表示結果に応じて、該１回の擬似回転の終了後に特別更新される表示ゲーム数は異なる。したがって、リールの擬似回転だけではなく、仮表示結果に対しても遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
（５）  また、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズ中に仮表示結果を導出させ、仮表示結果が導出されているときに、スタートスイッチ７の操作が行われたときにはフリーズの終了とともにリールの通常回転を開始させる。したがって、フリーズが実行されない通常遊技と同様の流れでフリーズ終了後のリール回転を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を覚え、困惑することを防止できる。また、最後の擬似回転において、フリーズを終了させるためのスタートスイッチ７の操作を促進する促進演出を実行することにより、フリーズを早めに終了させることを促すことができる。
【００７５】
（６）  また、複数回の擬似変動が実行される場合において、導出される仮表示結果の順序は予め定められている。このような構成によれば、以下に説明するように、Ｍ回のうちＮ回目（Ｎ＜Ｍ）の擬似変動が終了したときに、擬似変動が実行される回数であるＭが遊技者により特定できないようにすることができる。１回目の擬似変動により導出される仮表示結果が抽選で決定される構成の場合において、たとえば、１回目の擬似変動により導出される仮表示結果が、白７揃いである場合には、更新表示ゲーム数は「１００」になることから、この時点で、合計更新表示ゲーム数が１００以上となってしまい、「Ｍが１または２であることはあり得ない」ことが遊技者に特定されてしまう。本実施形態のように、複数回の擬似変動が実行される場合において、導出される仮表示結果の順序は予め定められていることから、このように、実行される擬似変動の回数が遊技者により特定されてしまうことを防止できる。
【００７６】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【００７７】
［表示ゲーム数、および規定ゲーム数の管理について］
（１）  本実施形態において、サブ制御部９１が、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに格納することにより、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データを管理するとして説明した。しかしながら、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データを、メイン制御部４１が管理するようにしてもよい。この場合には、メイン制御部４１が、規定ゲーム数処理を実行することにより、規定ゲーム数を決定する。また、メイン制御部４１が、擬似回転の回数、それぞれの擬似回転で導出される仮表示結果だけではなく、合計更新表示ゲーム数も決定する。このような構成の場合において、たとえば、以下の制御を実行することが可能である。
【００７８】
たとえば、図１８に示すように、表示ゲーム数が１６１ゲームであるときに、３回の擬似回転が実行されることが決定されたとする。また、規定ゲーム数は３００ゲームであり、擬似回転の回数が３回に決定されたことから合計更新表示ゲーム数が１７０ゲームであるとする。また、導出される仮表示結果と、報知される更新表示ゲーム数の対応は、図１７であるとする。また、３回の擬似回転それぞれにおいて導出される仮表示結果は、リプ揃い、ベル揃い、白７揃いであるとする。
【００７９】
この場合において、２回目の擬似変動終了後（ベル揃いの仮表示結果導出後）において、表示ゲーム数は、２３１ゲームに更新される。その後の３回目の擬似変動終了後において、表示ゲーム数が１００ゲーム更新されることから、該更新後の表示ゲーム数は、３３１ゲームとなり、規定ゲーム数（３００ゲーム）を超える。このように、表示ゲーム数に対して、表示ゲーム数を特別更新する途中で、該更新された表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときには、特定の仮表示結果を導出することにより、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したことを遊技者に対して報知する。図１８の例では、該特定の仮表示結果は、「黒７−黒７−黒７」（以下、「黒７揃い」という。）である。このように、特定の仮表示結果が導出されることにより、遊技者に対して、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したことを報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、メイン制御部４１が、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したと判断したときには、該到達したことを示す到達コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これにより、サブ制御部９１は、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したと判断でき、その時点で、ＡＴ抽選を実行する。
【００８０】
また、合計更新表示ゲーム数が１７０ゲームであるものの、表示ゲーム数の更新に用いられたゲーム数は１３９ゲームであることから、３１ゲームが余剰する。本変形例では、この余剰したゲーム数である３１ゲームを持ち越すことができる。具体的には、規定ゲーム数が３００ゲームに到達したことにより制御されたＡＴが終了したときの表示ゲーム数に対して、この余剰したゲーム数を加算する。これにより、ＡＴが終了した後において、余剰したゲーム数が加算されていないときと比較して、規定ゲーム数に到達するのに必要な更新ゲーム数が少なくなり、遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８１】
また、余剰したゲーム数を、ＡＴ終了後の表示ゲーム数に加算させるのではなく、該余剰したゲーム数を他の有利量に変換するようにしてもよい。たとえば、更新された表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより、ＡＴに制御された場合には、余剰したゲーム数をＡＴゲーム数に変換して、該制御されたＡＴのＡＴゲーム数に対して該変換されたＡＴゲーム数を加算するようにしてもよい。変換の手法としては、たとえば、余剰したゲーム数を所定数で除算した商を、加算されるＡＴゲーム数とする。たとえば、所定数を「５」とすると、余剰したゲーム数は３１ゲームであることから、加算されるＡＴゲーム数は、６ゲームとなる。変換の手法はこれに限られず、所定の手法を用いればよい。また、変換される有利量は、ＡＴゲーム数に限られず、他の有利量である、所定の特典としてもよい。
【００８２】
また、メイン制御部４１が、表示ゲーム数を全体更新表示ゲーム数で更新したときに、丁度、該更新された表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときにも仮表示結果を導出するようにしてもよい。
【００８３】
（２）  また、本実施形態では、合計更新表示ゲーム数を、図１６に示す擬似回転抽選用テーブルに基づいて、抽選で決定するとして説明した。しかしながら、合計更新表示ゲーム数は他の手法で決定してもよく、たとえば、以下の手法により決定するようにしてもよい。また、以下の説明では、メイン制御部４１が、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データを管理する構成とする。この場合において、予め定められた有利条件が成立すると、メイン制御部４１は、有利状態に移行させる。ここで、有利条件とは、特定役が当選することにより成立する条件、または該特定役が入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、有利状態とは、予め定められた複数ゲームに亘って制御される状態である。有利状態は、１ゲーム消化毎に、更新表示ゲーム数が所定ゲーム（たとえば、５ゲーム）付与される状態である。ここで、有利状態で付与された更新表示ゲーム数は、仮に付与されるに留まり（たとえば、付与された更新表示ゲーム数を特定できるデータがＲＡＭ４１ｃに格納されるに留まり）、表示ゲーム数には反映されない。以下では、仮に付与された更新表示ゲーム数を「仮更新表示ゲーム数」という。また、有利状態が終了すると、必ず、特定状態に制御される。特定状態は、遊技者により所定の操作がされる毎に、仮更新表示ゲーム数のうちの一部のゲーム数で、表示ゲーム数を更新させる状態である。特定状態は、通常遊技を遅延させる（通常遊技を進行させない）フリーズ状態中に制御される。また、特定状態では、所定の操作部への操作を促進する促進演出が実行される。所定の操作部をたとえば、スタートスイッチ７とすると、液晶表示器５１に、「スタートスイッチ７を連打しろ！」などといったメッセージが表示される。
【００８４】
このメッセージを視認した遊技者がスタートスイッチ７を操作する毎に、表示ゲーム数が、所定ゲーム数（たとえば、２ゲーム）分更新される。特定状態は、表示ゲーム数が、仮更新表示ゲーム数の全てにより更新されることで終了する。また、特定状態に制御されているときにおいて、全ての仮更新表示ゲーム数による更新の途中で表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに（つまり、特定状態が終了するまでに）、特定の仮表示結果である黒７揃いが導出される。このように、全ての仮更新表示ゲーム数による更新の途中で（特定状態中に）、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに、特定の仮表示結果を導出することで、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したことを遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８５】
［フリーズについて］
（１）  本実施例のフリーズ中では、リールの擬似回転が実行されることにより、遊技者が操作しなくても、自動的に仮表示結果が導出されるとして説明した。しかしながら、フリーズ中は、遊技者が所定の操作部（たとえば、スタートスイッチ７）を操作したことを条件に、メイン制御部４１は仮表示結果を導出するようにしてもよい。この場合、フリーズ中において、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作を要求する演出を実行するようにしてもよい。メイン制御部４１は、擬似回転が実行されて仮表示結果が導出される度に、該仮表示結果が導出されたことを特定できる仮表示結果導出コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該仮表示結果導出コマンドを受信する毎に、更新表示ゲーム数を抽選で決定して、該決定された更新表示ゲーム数により、表示ゲーム数を更新するようにしてもよい。また、サブ制御部９１は、導出される仮表示結果に応じた抽選テーブルを用いて、更新表示ゲーム数の抽選を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作を介在させることができるとともに、遊技者の操作ごとに、更新表示ゲーム数を決定することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８６】
また、フリーズ中は、擬似遊技を実行するようにしてもよい。ここで、擬似遊技とは、通常遊技と異なり、擬似遊技とは、導出された表示結果（仮表示結果）に応じて入賞を発生させない遊技であり、所定コマ（たとえば、４コマ）以内にない図柄をも入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させることができる遊技である。また、擬似遊技は、スタートスイッチ７でリールが回転（擬似回転）し、所定の操作部としてのストップスイッチの操作によりリールが停止する遊技である。擬似遊技においては、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれの操作により、全てのリールが停止することにより、仮表示結果を導出させる。
【００８７】
また、本実施形態では、強チェリーが当選したときには、メイン制御部４１は、１回のフリーズ中に実行される擬似回転の回数を決定する、として説明した。しかしながら、擬似回転の回数を決定せずに、仮表示結果が導出されて擬似回転を実行させ得るスタートスイッチ７の操作時に、フリーズを継続させるか否かの継続抽選を行うようにしてもよい。この継続抽選においては、乱数抽選によりフリーズを継続させるか否かを決定する。つまり、「擬似回転→仮表示結果の導出→スタートスイッチ７の操作→継続抽選→継続抽選でフリーズを継続実行することが決定された場合には、擬似回転」というループ処理が実行される。このループ処理は、継続抽選によりフリーズを実行しないことが決定されるまで繰り返される。継続抽選によりフリーズを実行しないことが決定されると、通常遊技に移行されることでループ処理は終了する。このように、継続抽選を実行するようにしても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【００８８】
（２）  本実施形態では、１回のフリーズ期間中に、複数回の擬似回転が行われる場合には、「擬似回転が実行される毎に擬似回転期間が短くなる態様（以下、「第１の態様」という。）」で擬似回転を実行するとして説明した。しかしながら、１回のフリーズ期間中に、複数回の擬似回転が行われる場合において、擬似回転が行われるごとに、仮表示結果が導出される時間間隔が短くなれば、如何なる態様で擬似回転を実行してもよい。たとえば、仮表示結果が導出されたタイミングから次の擬似回転が開始するタイミングまでの期間が、擬似回転が実行されるごとに、短くなる態様（以下、「第２の態様」という。）で、擬似回転を実行するようにしてもよい。また、第１態様および第２態様の双方の態様で、擬似回転を実行するようにしてもよい。
【００８９】
（３）  本実施形態では、擬似回転は、３個のリールが回転するものであるとして説明した。しかしながら、メイン制御部４１は、擬似回転として、３個のリールのうち少なくとも１個のリールを回転させるようにしてもよい。この場合には、擬似回転で回転させるリールの数が多いほど、更新表示ゲーム数を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、リールの擬似回転のみではなく、擬似回転されるリールの数にも遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、回転させていないリールについては、特定態様（たとえば、揺動させる）で動作させるようにしてもよい。
【００９０】
（４）  本実施形態では、リールの擬似回転は、通常回転の回転方向とは逆方向に回転する態様で実行されるとして説明した。しかしながら、擬似回転の態様は、通常回転の態様と異なってもよく、同一であってもよい。擬似回転の態様が、通常回転の態様と異なる場合には、リールの擬似回転は、通常回転と異なる速度で実行するようにしてもよい。また、リールの擬似回転は、通常回転と異なる速度で実行し、かつ、通常回転の回転方向とは逆方向に回転させるようにしてもよい。また、擬似回転の態様が、通常回転の態様と同一にする場合には、擬似回転であることを特定できる演出を実行することが好ましい。これにより、遊技者は、擬似回転が実行されていることを特定することができる。
【００９１】
また、メイン制御部４１は、リールの擬似回転の態様を変更できるようにしてもよい。このような構成の場合には、リールの擬似回転が派手な態様であるほど、更新表示ゲーム数が多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、リールの擬似回転のみではなく、リールの擬似回転の態様にも遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
（５）  本実施形態では、擬似回転は、特別更新に伴って実行されるとして説明した。しかしながら、擬似回転が終了した後に、特別更新を実行するようにしてもよい。たとえば、擬似回転の回数が多ければ多いほど、更新表示ゲーム数を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、擬似回転を実行することにより、特別更新に対する期待感を遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９３】
（６）  本実施形態では、特別更新に伴って擬似回転を実行するとして説明した。しかしながら、特別更新に伴って実行される制御は、擬似回転に限られず、他の制御であってもよい。たとえば、この他の制御は、所定の演出部による演出としてもよい。たとえば、所定の演出部とは、液晶表示器５１の所定情報の表示、演出効果ＬＥＤ５２の発光、スピーカ５３、５４の音出力などのうち少なくとも１つとしてもよい。また、擬似回転を実行するとともに、該所定の演出部による演出を実行するようにしてもよい。
【００９４】
また、他の制御は、擬似回転に限られず、リールを用いた他の制御であってもよい。リールを用いた他の制御とは、リール回転軸（図視せず）をたとえば、上下に可動する制御である。これにより、特別更新中は、リールが上下に移動する演出を実行することから、特別更新の面白みをさらに向上させることができる。
【００９５】
（７）  本実施形態では、擬似回転抽選により、１回以上の擬似回転が実行されることが決定された場合には、メイン制御部４１はそれぞれの擬似回転の期間を決定するとして説明した。しかしながら、それぞれの擬似回転の期間は固定値であってもよい。この場合には、擬似回転コマンドにそれぞれの擬似回転の期間を特定できる情報を含ませるようにしてもよい。これにより、メイン制御部４１による、擬似回転の期間を決定する処理、および仮表示結果導出コマンドのサブ制御部９１への送信処理を省略することができる。
【００９６】
（８）  本実施形態では、擬似回転が２回以上実行される場合において、仮表示結果が導出される順序は予め定められているとして説明した。しかしながら、仮表示結果が導出される順序を乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。これにより、仮表表示結果の順序を遊技者に特定できないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
（９）  本実施形態では、図１７に示すように、更新表示ゲーム数が仮表示結果に対応して定められているとして説明した。更新表示ゲーム数の平均値を仮表示結果に対応させるようにしてもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から導出された仮表示結果コマンドを受信したときに、該仮表示結果コマンドから特定される仮表示結果に対応した平均値となるように更新表示ゲーム数を決定するようにしてもよい。また、仮表示結果を構成している図柄のプレミア感が高いほど、更新表示ゲーム数の平均値が高くなるようにしてもよい。
【００９８】
（１０）  また、通常更新を行わずに、特別更新のみを実行するものであってもよい。この場合には、特別更新される表示ゲーム数は、通常遊技のときよりも擬似遊技のときの方が多くなるようにしてもよい。このようにすることにより、擬似遊技に実行されたときには、遊技者にとって有利となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９９】
（１１）  また、通常回転と擬似回転とは、回転の態様が同じで、リールの停止態様が異なるものであってもよい。たとえば、通常回転では、表示結果が導出されたときにリールが揺動されないが、擬似回転では、表示結果が導出されたときにリールが揺動されるようにしてもよい。
【０１００】
（１２）  また、図１６に示すように、擬似回転抽選用テーブルを用いて、擬似回転の回数が決定されたときにおいて、決定された回数より１回多く、擬似回転を実行するようにしてもよい。この場合において、追加された擬似回転で、フリーズ終了を示唆する仮表示結果（たとえば、ハズレ）を導出するようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、フリーズが終了することを容易に認識させることができる。
【０１０１】
（１３）  また、サブ制御部９１は、仮表示結果が導出されるごとに、更新表示ゲーム数を決定するようにしてもよい。また、１回のフリーズで擬似回転を実行する毎に、更新表示ゲーム数の平均値が高くなるように、該更新表示ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０１０２】
［表示ゲーム数について］
（１）  本実施形態では、表示ゲーム数の初期値を「１」とし、通常更新または特別更新が実行される毎に、表示ゲーム数を増加させるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、初期値を「１０００」として、１ゲーム消化毎に、表示ゲーム数を減少させる更新をしてもよい。この場合においても、１ゲーム消化毎の更新制御として、表示ゲーム数を１減算させる通常更新か、２以上減算させる特別更新が実行される。
【０１０３】
（２）  本実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくように更新が行われる例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利になる条件（たとえば、ボーナス当選やＡＴ当選）が成立しているときには、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠ざかるように更新制御が行われるようにしてもよい。そして、このような更新制御が行われることにより、遊技者にとって有利になる旨を示唆するようにしてもよい。このように、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくような更新制御を行うことにより、遊技者に意外性を持たせつつ、遊技者にとって有利になる旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
（３）  本実施形態では、通常更新により、表示ゲーム数が１ずつ更新されるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、「表示ゲーム数」を「所定条件が成立した回数」としてもよい。所定条件とは、たとえば、所定役（たとえば、弱チェリー）が所定回数、当選したまたは入賞したことにより成立する条件である。そして、「所定条件が成立した回数」が到達回数に到達したとき、いわゆる課題を提示するミッション演出中において当該課題をクリアしたときに、特典が付与されるとしてもよい。
【０１０５】
（４）  本実施形態では、通常更新は１ゲーム消化毎に実行されるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、Ｎゲーム（Ｎは２以上の整数）消化毎に、通常更新を実行するようにしてもよい。また、Ｍゲーム（Ｍは１以上の整数）消化毎に乱数抽選を行い、この乱数抽選で当選したときに、通常更新を実行するようにしてもよい。また、通常更新を実行するタイミングは、ゲーム消化タイミングとする必要はない。たとえば、ゲームを開始させるタイミング（スタートスイッチ７の操作タイミングなど）としてもよい。
【０１０６】
（５）  本実施形態では、擬似回転抽選が実行される条件は、強チェリーに当選することであるとして説明した。しかしながら、擬似回転抽選が実行される条件はこの条件に限られず、たとえば、他の特定役が当選することにより成立する条件、または該特定役が入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、本実施形態では、擬似回転抽選は、擬似回転の回数が０になる可能性（図１６の例では、５５％の確率）もあるとして説明した。しかしながら、擬似回転抽選において、擬似回転の回数が０になる可能性は、０％であるとしてもよい。
【０１０７】
（６）  本実施形態では、通常更新は表示ゲーム数を「１」更新するとして説明した。しかしながら、通常更新は、表示ゲーム数をＳ（Ｓは２以上の整数）更新するものであってもよい。このような構成の場合において、通常更新の途中で表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、特定の仮表示結果を導出するようにしてもよい。
【０１０８】
（７）  本実施形態において、液晶表示器５１に、表示ゲーム数を表示させるとして説明した。しかしながら、表示ゲーム数を特定可能な情報であれば、如何なる情報を液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。たとえば、液晶表示器５１は、キャラクタを表示可能であり、表示ゲーム数の代わりに、表示ゲーム数に相当する数の該キャラクタを表示するようにしてもよい。そして、表示されているキャラクタの数が規定数に到達することにより、特典が付与される。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１０９】
（８）  本実施形態では、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数と、ＲＡＭ９１ｃ（メイン制御部４１が、表示ゲーム数および規定ゲーム数を管理しているときには、ＲＡＭ４１ｃ）に格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数とは同一であるとして説明した。しかしながら、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数と、ＲＡＭ９１ｃ（またはＲＡＭ４１ｃ）に格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数は異なっていてもよい。たとえば、サブ制御部９１により、通常更新または特別更新がされるときにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときに、表示ゲーム数データを更新して、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数を更新しないようにしてもよい。そして、該スタートスイッチ７がされることにより開始されたゲームが終了したとき（全てのリールが停止したとき）に、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数を更新することにより、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数と、ＲＡＭ９１ｃ（またはＲＡＭ４１ｃ）に格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数とを同一にするようにしてもよい。
【０１１０】
このような場合において、ＲＡＭ９１ｃに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したタイミングで、特典を付与して、かつ該特典の付与を報知するようにしてもよい。つまり、ＲＡＭ９１ｃに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したが、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数は未だ規定ゲーム数に到達していないときである。このような構成により、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数は未だ規定ゲーム数に到達していないにもかかわらず、特典付与が報知されることから、遊技者に意外感を与えることができる。
【０１１１】
［特典について］
本実施形態の特典は、ＡＴへの制御であるとして説明した。その他の例として、特典は、他のものであってもよい。他の特典とは、たとえば、ナビストックの付与であってもよい。ナビストックとは、所定数（たとえば、５０ゲーム）のＡＴゲーム数をいう。また、特典は、規定ゲーム数の報知としてもよい。
【０１１２】
また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであればいずれの特典であってもよい。このような構成の場合には所定の条件が成立すると、当該成立した条件に応じた数のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与されるものであってもよい。
【０１１３】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０１１４】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０１１５】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１１６】
また、設定変更状態へは、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチ３７のＯＮ」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定変更状態とは、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である。しかし、これに限らず、設定変更状態へは、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１７】
また、設定確認状態へは、賭数が設定されていない状態で「設定キースイッチ３７のＯＮ」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定確認状態とは、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が設定値表示器２４に表示されることで設定値を確認可能な状態である。しかし、これに限らず、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。ここで、これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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