(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報に基づいて、保留表示を表示する保留表示手段と、
開始される可変表示に対応して、特別表示を表示する特別表示手段と、を備え、
前記保留表示手段と前記特別表示手段とは、通常態様と、該通常態様とは異なる表示態様である変化態様と、を含むいずれかの表示態様で前記保留表示と前記特別表示とを表示し、
保留表示が一の表示領域において変化態様で表示されているときに所定事象が発生した場合、該保留表示を、該保留表示の表示態様を変化態様から通常態様に変化させた後に、該一の表示領域に表示し、
前記特別表示手段は、前記所定事象が発生したことにより表示態様が変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、変化態様で特別表示を表示することが可能であり、
変化態様として、第１変化態様と、該第１変化態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第２変化態様と、を含み、
前記所定事象が発生したことにより表示態様が前記第２変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が実行されることに応じて、前記第２変化態様で特別表示を表示することが可能であり、
前記所定事象が発生したことにより表示態様が前記第１変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が実行されることに応じて、少なくとも前記第１変化態様で特別表示を表示しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、大当り期待度に応じて保留画像を変化させる予告演出を実行可能であるとともに、可変表示中に遊技者による手動入力操作により複数の演出モードのいずれかを選択した時点で、演出モードを切り替える遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７４９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、予告演出が実行されて保留画像が変化している状態で演出モードを切り替えるときに、予告対象である保留画像をどうするかを考慮していない。演出モードを切り替えたときに、予告対象である保留画像を予告演出が実行されていない通常態様の保留画像としたままで、予告対象となっていた保留を消化した場合には、遊技の興趣が低下してしまう。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
可変表示に関する情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなど）に基づいて、保留表示（例えば、第１保留表示、第２保留表示など）を表示する保留表示手段（例えば、ステップＳ３１２、ステップＳ３２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
開始される可変表示に対応して、特別表示（例えば、アクティブ表示など）を表示する特別表示手段（例えば、ステップＳ３２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記保留表示手段と前記特別表示手段とは、通常態様（例えば、丸形無地の白色表示や丸形無地の黄色表示など）と、該通常態様とは異なる表示態様である変化態様（例えば、丸形無地の青色表示や丸形無地の緑色表示、丸形無地の赤色表示、三角形無地の黄色表示、四角形無地の黄色表示、星形無地の黄色表示など）と、を含むいずれかの表示態様で前記保留表示と前記特別表示とを表示し、
保留表示が一の表示領域において変化態様で表示されているときに（例えば、図２８（Ｄ）に示す状態など）所定事象が発生した場合（例えば、演出モードの切り替えが発生した場合など）、該保留表示を、該保留表示の表示態様を変化態様から通常態様に変化させた後に、該一の表示領域に表示し（例えば、図２８（Ｉ）など）、
前記特別表示手段は、前記所定事象が発生したことにより表示態様が変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、変化態様で特別表示を表示することが可能であり（例えば、図２８（Ｋ）など）、
変化態様として、第１変化態様と、該第１変化態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第２変化態様と、を含み、
前記所定事象が発生したことにより表示態様が前記第２変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が実行されることに応じて、前記第２変化態様で特別表示を表示することが可能であり、
前記所定事象が発生したことにより表示態様が前記第１変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が実行されることに応じて、少なくとも前記第１変化態様で特別表示を表示しない、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記変化態様は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の変化態様を含む（例えば、図１８参照）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）と、
所定の予告演出（例えば、変化演出など）の実行割合が異なる複数種類の演出モード（例えば、演出モードＡ及び演出モードＢなど、図１５参照）のいずれかに制御する演出モード制御手段（例えば、ステップＳ１６４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、演出モードを切り替え可能であり（例えば、ステップＳ１６３にてボタン操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、演出モード切替処理を実行する（ステップＳ１６４））、
前記所定事象は、前記演出モード制御手段による演出モードの切り替えである、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、好みに応じた演出モードを遊技者に選択させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記演出モードは、少なくとも第１演出モード（例えば、演出モードＡなど）と第２演出モード（例えば、演出モードＢなど）とを含み、
前記第１演出モード中に前記保留表示又は前記特別表示が変化態様で行われたときと、前記第２演出モード中に前記保留表示又は前記特別表示が変化態様で行われたときとで、遊技者にとっての有利度が異なる（例えば、図１５、図１８を参照）、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、好みに応じた演出モードを遊技者に選択させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記特別表示手段は、前記演出モード制御手段によって演出モードが前記第１演出モードから前記第２演出モードに切り替えられた後（例えば、図２８（Ｄ）、図２８（Ｇ）に示すように演出モードＡから演出モードＢに切り替えられた後など）、さらに前記第１演出モードに切り替えられた場合（例えば、図２８（Ｉ）に示すように演出モードＡに切り替えられた場合など）、演出モードの切り替えが発生したことにより表示態様が変化態様（例えば、丸形無地の緑色表示など）から通常態様（例えば、丸形無地の白色表示）に変化した保留表示に対応する可変表示が、前記第１演出モードに切り替えられた後の該第１演出モード中に開始されることに応じて、変化態様（例えば、図２８（Ｋ）に示すように丸形無地の緑色表示など）で特別表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記変化態様は、第１変化態様（例えば、丸形無地の青色表示など）と、該第１変化態様よりも遊技者にとっての有利度が高い第２変化態様（例えば、丸形無地の緑色表示など）と、を含み、
前記特別表示手段は、前記所定事象が発生したことにより表示態様が前記第２変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、最初から前記第２変化態様で特別表示を行う（例えば、図２８（Ｋ）など）、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記表示態様は、前記変化態様よりも遊技者にとっての有利度（例えば、大当り期待度など）が低く、かつ、前記通常態様よりも前記変化態様に変化する割合が高い特殊態様をさらに含み（例えば、図３０参照）、
保留表示が特殊態様で行われている状態において所定事象が発生した場合（例えば、図３１（Ｄ）に示す状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をして、演出モードの切り替えが発生した場合など）、該保留表示の表示態様が特殊態様から通常態様に変化し（例えば、図３１（Ｇ）参照）、
前記特別表示手段は、前記所定事象が発生したことにより表示態様が特殊態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が開始される場合、該保留表示が前記所定事象の発生がなければ表示態様が特殊態様から変化態様に変化する保留表示でないときには、特殊態様で特別表示を行わない（例えば、図３１（Ｋ）参照）、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者に過度な期待感を与えないようにすることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記所定事象が発生したことにより保留表示の表示態様が変化態様から通常態様に変化した場合、該保留表示に対応する可変表示が開始されるまで、該保留表示の表示態様が変化態様に変化しないように制限する制限手段（例えば、ステップＳ４１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、制御負担を軽減することができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する表示手段（例えば、ステップＳ３２５、Ｓ３４８、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記識別情報画像の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えば図３３に示す変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図３４（Ｂ）を参照）、
前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の可変表示の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分など）、
ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図７】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】保留表示データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図１４】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変化演出の有無の決定例を示す説明図である。
【図１６】変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示す説明図である。
【図１７】変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図１８】表示態様の段階に応じた大当り期待度の設定例を示す説明図である。
【図１９】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図２０】変化演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。
【図２１】ボタン操作設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示中におけるボタン操作有効期間などを示すタイミングチャートである。
【図２３】演出モード切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変化演出設定処理及び可変表示開始時アクティブ表示更新設定の一例を示すフローチャートである。
【図２６】表示態様設定パターンの設定例を示す説明図である。
【図２７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出モードＡにおける変化演出の実行例及び演出モードの切り替え例を示す図である。
【図２９】演出モードＢにおける変化演出の実行例及び演出モードの切り替え例を示す図である。
【図３０】変形例における特殊態様の有無の決定例及び表示態様設定パターンの設定例を示す説明図である。
【図３１】変形例における変化演出の実行例及び演出モードの切り替え例を示す図である。
【図３２】変形例における表示態様の段階に応じた大当り期待度の設定例を示す説明図である。
【図３３】変形例における変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】変形例における各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
【図３５】変形例における変化演出の実行例を示す図である。
【図３６】変形例における各演出の実行タイミングを示す図である。
【図３７】変形例における数字以外の絵柄を含む飾り図柄の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００３４】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。
【００３６】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。なお、単に「保留表示」というときには、通常、第１保留表示及び第２保留表示のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１保留表示と第２保留表示とのいずれか）を指すこともあるものとする。
【００３７】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示（特別表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。また、第１開始条件（第２開始条件）の成立により第１特図（第２特図）を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲ（第２保留表示分５ＨＬ）にて表示されていた第１保留表示（第２保留表示）が、アクティブ表示部ＡＨＡに移動してアクティブ表示として表示されてもよい。
【００３８】
第１保留表示、第２保留表示及びアクティブ表示は、対応表示（可変表示対応表示などともいう）と称する。なお、単に「対応表示」というときには、通常、第１保留表示、第２保留表示及びアクティブ表示のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１保留表示と第２保留表示を含む一方でアクティブ表示を除く概念、あるいは、アクティブ表示を含む一方で、第１保留表示と第２保留表示とをのぞく概念）を指すこともあるものとする。
【００３９】
図１に示された画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬの配置も任意に変更可能であり、例えば第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとを入れ替えて配置したものでもよい。
【００４０】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４１】
例えば、第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示器２５ＡにおけるＬＥＤの点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示器２５ＡにおけるＬＥＤの点灯数を１つ減らす。また、第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示器２５ＢにおけるＬＥＤの点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示器２５ＢにおけるＬＥＤの点灯数を１つ減らす。
【００４２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃを構成する各ＬＥＤの点灯／消灯制御を行って、保留記憶数を特定可能に表示する機能も備えている。
【００５８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電源断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００７２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。ＲＡＭ１２２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭであってもよい。
【００７４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００７６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００８２】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００８４】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００８６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００８７】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００８８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチが実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチには、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００８９】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００９０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチが実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００９１】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００９２】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、可変表示結果や変動パターンなどを先読みし、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
【００９３】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００９４】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様を、通常時における表示態様（通常態様）とは異なる表示態様（変化態様）に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する変化演出（「対応表示変化」の先読み予告演出ともいう。）が実行される。より具体的には、第１保留表示や第２保留表示、アクティブ表示における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、青色のいずれかなど）としたり、第１保留表示や第２保留表示、アクティブ表示における表示図形を、通常時における所定図形（例えば丸形）とは異なる特定図形（例えば星形、四角形、三角形のいずれかなど）としたりすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことなどを報知できればよい。なお、第１保留表示や第２保留表示、アクティブ表示における表示柄を、通常時における所定柄とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示、アクティブ表示の表示態様として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。
【００９５】
「通常態様」とは、始動入賞が発生したとき（始動条件の成立により特図ゲームの保留数が増加したとき）に表示される保留表示の表示態様のうち、表示される割合（出現率）が最も高い表示態様、または、可変表示が開始されるときに表示されるアクティブ表示の表示態様のうち、表示される割合（出現率）が最も高い表示態様であり、変化演出などの予告演出を実行していないときの表示態様であり、変化態様よりも大当り期待度が低い表示態様のことをいう。
【００９６】
この実施の形態では、一例として、遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をすると、演出モードを切り替え可能に設定されている。演出モードには、演出モードＡと演出モードＢとがあり、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の押下操作が検出されたことにもとづいて、演出モードＡから演出モードＢに、又は、演出モードＢから演出モードＡに切り替え可能となっている。演出モードの切り替えは、ボタン操作有効期間中であれば、何回でも実行可能に設定されている。ボタン操作有効期間は、一例として、可変表示中の変化演出期間及びリーチ演出期間並びに大当り中の期間以外の期間となっている。従って、例えば、客待ちデモ中の期間や、可変表示中における変化演出期間及びリーチ演出期間以外の期間に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をすると、演出モードが切り替わるようになっている。
【００９７】
この実施の形態では、演出モードＡと演出モードＢとのいずれにおいても、可変表示が開始されたときに変化演出が実行可能に設定されている。なお、変化演出が実行されるタイミングは、可変表示が開始されたときに限定されない。変化演出が実行されるタイミングは、例えば、可変表示が開始されてから所定期間が経過したときや、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて確定飾り図柄が停止するときなどであってもよい。演出モードＡにおいて実行される変化演出は、可変表示が開始されたときに予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を単純に変化させる演出となっている。また、演出モードＢにおいて実行される変化演出は、可変表示が開始されたときにキャラクタが登場し、キャラクタが予告対象の保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出が含まれ、この作用演出が実行されることにより、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる演出となっている。
【００９８】
演出モードＡにおける通常態様や変化態様と、演出モードＢにおける通常態様や変化態様とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、演出モードＡにおける通常態様と演出モードＢにおける通常態様とが同じで、演出モードＡにおける変化態様と演出モードＢにおける変化態様とが同じ、あるいは、演出モードＡにおける通常態様と演出モードＢにおける通常態様とが同じで、演出モードＡにおける変化態様と演出モードＢにおける変化態様とが異なる、あるいは、演出モードＡにおける通常態様と演出モードＢにおける通常態様とが異なり、演出モードＡにおける変化態様と演出モードＢにおける変化態様とが同じ、あるいは、演出モードＡにおける通常態様と演出モードＢにおける通常態様とが異なり、演出モードＡにおける変化態様と演出モードＢにおける変化態様とが異なる、ようにしてもよい。
【００９９】
また、保留表示についての通常態様や変化態様と、アクティブ表示についての通常態様や変化態様とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、保留表示についての通常態様とアクティブ表示についての通常態様とが同じで、保留表示についての変化態様とアクティブ表示についての変化態様とが同じ、あるいは、保留表示についての通常態様とアクティブ表示についての通常態様とが同じで、保留表示についての変化態様とアクティブ表示についての変化態様とが異なる、あるいは、保留表示についての通常態様とアクティブ表示についての通常態様とが異なり、保留表示についての変化態様とアクティブ表示についての変化態様とが同じ、あるいは、保留表示についての通常態様とアクティブ表示についての通常態様とが異なり、保留表示についての変化態様とアクティブ表示についての変化態様とが異なる、ようにしてもよい。
【０１００】
この実施の形態では、一例として、演出モードＡにおける保留表示及びアクティブ表示の表示態様のうち、通常態様を、丸形無地の白色表示とし、変化態様を、丸形無地の青色表示や丸形無地の緑色表示、丸形無地の赤色表示とする。また、演出モードＢにおける保留表示及びアクティブ表示の表示態様のうち、通常態様を、丸形無地の黄色表示とし、変化態様を、三角形無地の黄色表示や四角形無地の黄色表示、星形無地の黄色表示とする。
【０１０１】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０１０２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０６】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１０７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１０８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１０】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであるとき（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。また、ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１１４】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５ＡにおけるＬＥＤの点灯数を１つ増やし、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５ＢにおけるＬＥＤの点灯数を１つ増やす。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）に関する情報を保留記憶（保留情報や保留記憶情報ともいう）として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）に関する情報を保留記憶として記憶する。
【０１１５】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチなど）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１６】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチなど）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１１８】
図５は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図８）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１１９】
図５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ２２１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１２０】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１２１】
ステップＳ２２３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、ステップＳ２２４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、図４に示されたステップＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する（ステップＳ２２５）。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１２３】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１２４】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１２５】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１１（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。また、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「２９４」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１２６】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１１（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。また、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「２９４」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１２７】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１２８】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「２９４」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「２９４」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１２９】
図５に示すステップＳ２２５の処理を実行した後、ステップＳ２２５の処理による判定結果に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ２２７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２２８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。また、ステップＳ２２４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときにも（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。このように、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われず、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信されないようになっている。
【０１３０】
図７は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１３１】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ２２８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１３２】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ２２８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１３３】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１３４】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３５】
図７（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図７（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１３６】
図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４４】
図８は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２保留表示器２５ＢにおけるＬＥＤの点灯数を１つ減らすとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４８】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１保留表示器２５ＡにおけるＬＥＤの点灯数を１つ減らすとともに、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１５１】
ステップＳ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１５２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５７】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５８】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１５９】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチが実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチが実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１６０】
図１１は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１１（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１１（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１６１】
図１１（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーリーチ変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルリーチ変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチ変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーリーチ変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチが実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１６２】
図１１（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１６３】
図１１（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１６４】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１６５】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６６】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１６８】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１７１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７３】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１７４】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０１７５】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０１７６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１７７】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示設定処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、変化演出（「対応表示変化」の先読み予告演出）を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
【０１７８】
図１３は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて第１保留表示を行うための各種データや、第２保留表示部５ＨＬにて第２保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、変化パターン、変化演出タイミングパターン、表示態様設定パターンを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。変化パターンは、変化演出において変化させる保留表示やアクティブ表示の表示態様の指定を含む演出パターンである。変化演出タイミングパターンは、変化演出を実行するタイミングの指定を含む演出パターンである。表示態様設定パターンは、変化演出において変化した保留表示の表示態様がいずれの変化態様であるかを示すパターンである。なお、表示態様設定パターンを特定可能に示すデータは、変化演出が実行されて保留表示の表示態様が変化したときに、変化後の変化態様を示すデータとして記憶される（後述するステップＳ３４４）。
【０１７９】
図１４は、保留表示設定処理として、図１２のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す保留表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ３０１にてコマンド受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信した演出制御コマンドの中に入賞時判定結果コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２の処理では、例えば第１保留表示データ記憶部や第２保留表示データ記憶部に、入賞時判定結果コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、受信した演出制御コマンドの中に入賞時判定結果コマンドがあるか否かを判定すればよい。なお、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われず、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信されないので、この場合には、受信した演出制御コマンドの中に入賞時判定結果コマンドがないこととなる。ステップＳ３０２にて入賞時判定結果コマンドがあると判定された場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する（ステップＳ３０３）。
【０１８１】
そして、現在の演出モードが演出モードＡであるか演出モードＢであるかを特定する（ステップＳ３０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出モードフラグの値を参照することにより、現在の演出モードを特定すればよい。例えば、演出モードフラグの値が“１”のときには、現在の演出モードが演出モードＡであると特定し、演出モードフラグの値が“２”のときには、現在の演出モードが演出モードＢであると特定すればよい。演出モードフラグの値は、後述するステップＳ４１６の処理が実行されることにより更新される。その後、変化演出を実行するか否かという変化演出の有無を決定する（ステップＳ３０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化演出決定テーブルを参照することなどにより、変化演出の有無を決定すればよい。ステップＳ３０５の処理では、変化演出を実行しない場合における「変化演出なし」、あるいは変化演出を実行する場合における「変化演出あり」のいずれかに、決定される。
【０１８２】
続いて、ステップＳ３０５の処理による決定結果が「変化演出あり」であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。このとき、決定結果が「変化演出あり」である場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、予め用意された複数の変化パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９の処理を実行した後には、予め用意された複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３０９の処理による変化パターンの決定結果や、ステップＳ３１０の処理による変化演出タイミングパターンの決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる（ステップＳ３１１）。
【０１８３】
ステップＳ３０２にて入賞時判定結果コマンドがないと判定された場合や（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ステップＳ３０６にて「変化演出なし」と判定された場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３１１の処理を実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ３１２）、保留表示設定処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示を１増加させるように、新たな第１保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を１増加させるように、新たな第２保留表示を追加する。この実施の形態では、一例として、演出モードＡにおいて、第１保留表示や第２保留表示における通常態様は、丸形無地の白色表示となっており、また、演出モードＢにおいて、第１保留表示や第２保留表示における通常態様は、丸形無地の黄色表示となっている。ステップＳ３１２の処理では、第１保留表示や第２保留表示の初期表示として、現在の演出モードに応じて、丸形無地の白色表示、または、丸形無地の黄色表示となる保留表示を追加するように更新する。
【０１８４】
図１５は、変化演出の決定例を示している。現在の演出モードが演出モードＡの場合、図１４に示すステップＳ３０５の処理では、例えば図１５（Ａ）に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり」のいずれかに決定する。現在の演出モードが演出モードＢの場合、図１４に示すステップＳ３０５の処理では、例えば図１５（Ｂ）に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり」のいずれかに決定する。図１５（Ａ）、（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、「変化演出なし」と「変化演出あり」とのいずれにするかの決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチが実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０１８５】
図１５（Ａ）と図１５（Ｂ）とを比較すると、演出モードＡよりも演出モードＢの方が、全体として「変化演出あり」の決定割合が低くなるように設定されている。したがって、演出モードＡにおける変化演出の実行割合よりも演出モードＢにおける変化演出の実行割合の方が低くなる。なお、演出モードＡにおける変化演出の実行割合よりも演出モードＢにおける変化演出の実行割合の方を高くしてもよいし、演出モードＡにおける変化演出の実行割合と演出モードＢにおける変化演出の実行割合とを同じにしてもよい。また、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出あり」の決定割合は、演出モードＡよりも演出モードＢの方が高く、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」である場合に、「変化演出あり」の決定割合は、演出モードＡよりも演出モードＢの方が低くなる。したがって、演出モードＢにおいて変化演出が実行されたときには、演出モードＡにおいて変化演出が実行されたときに比べて、大当り期待度が高くなる。なお、演出モードＢにおいて変化演出が実行されたときには、演出モードＡにおいて変化演出が実行されたときに比べて、大当り期待度が低くなるようにしてもよいし、演出モードＢにおいて変化演出が実行されたときと演出モードＡにおいて変化演出が実行されたときとで、大当り期待度が同じになるようにしてもよい。
【０１８６】
図１６は、変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示している。図１６（Ａ）に示すように、演出モードＡの場合、この実施の形態では、変化パターンＺＨＰＡ１−１〜変化パターンＺＨＰＡ１−３、変化パターンＺＨＰＡ２−１〜変化パターンＺＨＰＡ２−３及び変化パターンＺＨＰＡ３−１が、予め用意されている。これらの変化パターンは、保留表示やアクティブ表示の表示色を変化させるパターンである。また、図１６（Ｂ）に示すように、演出モードＢの場合、この実施の形態では、変化パターンＺＨＰＢ１−１〜変化パターンＺＨＰＢ１−３、変化パターンＺＨＰＢ２−１〜変化パターンＺＨＰＢ２−３及び変化パターンＺＨＰＢ３−１が、予め用意されている。これらの変化パターンは、保留表示やアクティブ表示の形状を変化させるパターンである。なお、変化パターンは、保留表示やアクティブ表示の表示色や形状を変化させるものに限定されず、保留表示やアクティブ表示の表示態様を、「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化させるものであってもよい。
【０１８７】
図１６（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７が、予め用意されている。各変化演出タイミングパターンは、保留表示に対する変化演出の実行タイミングに対応する１または複数の保留番号（図１６（Ｃ）にて「１」〜「３」で示す）、あるいはアクティブ表示に対する変化演出の実行タイミングに対応するアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示中（図１６（Ｃ）にて「Ａ」で示す）を指定している。図１３に示す保留表示データ記憶部では、保留番号に関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す変化演出タイミングパターンで指定される保留番号と、保留データ記憶部にて関連付けられた保留番号とが合致したときに、変化演出の実行条件が成立する。可変表示の開始条件が成立したことにより保留データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶データを消去するときに、この記憶データが示す変化演出タイミングパターンでアクティブ表示中が指定されていれば、アクティブ表示に対する変化演出の実行条件が成立する。こうして保留表示やアクティブ表示に対する変化演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示の開始時に、保留表示やアクティブ表示に対する変化演出が実行（開始）される。
【０１８８】
このような変化パターンと変化演出タイミングパターンとの組合せにより、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示色や形状を通常とは異なる特定色や特定形状に変化させる変化演出について、実行の有無と実行後における表示色（特定色）や形状（特定形状）などを、始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。すなわち、この実施の形態では、変化演出について、実行の有無、実行タイミング、実行内容（変化後の表示色や形状）などを、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）したときに、一括して決定することができる。
【０１８９】
図１４に示すステップＳ３０９の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化パターンのいずれかに決定すればよい。
【０１９０】
図１７は、変化パターンの決定例を示している。現在の演出モードが演出モードＡで入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図１４に示すステップＳ３０９の処理では、図１７（Ａ）に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。現在の演出モードが演出モードＡで入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図１４に示すステップＳ３０９の処理では、図１７（Ｂ）に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。また、現在の演出モードが演出モードＢで入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図１４に示すステップＳ３０９の処理では、図１７（Ｃ）に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。現在の演出モードが演出モードＢで入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図１４に示すステップＳ３０９の処理では、図１７（Ｄ）に示すような決定割合で、複数の変化パターンのいずれかに決定する。
【０１９１】
図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）に示す決定例では、保留番号に応じて、決定可能な変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、保留番号が「３」または「４」である場合には、所定割合で変化パターンＺＨＰＡ３−１や変化パターンＺＨＰＢ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」または「２」である場合には、保留表示変化パターンＺＨＰＡ３−１や変化パターンＺＨＰＢ３−１に決定不可となる。また、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、所定割合で変化パターンＺＨＰＡ２−１〜変化パターンＺＨＰＡ２−３や変化パターンＺＨＰＢ２−１〜変化パターンＺＨＰＢ２−３のいずれかに決定可能となる一方、保留番号が「１」である場合には、これらの変化パターンに決定不可となる。
【０１９２】
図１６（Ａ）に示すように、変化パターンＺＨＰＡ３−１は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示色（対応するアクティブ表示の表示色を含む）を青色、緑色、赤色の順に３段階で変化させる。保留表示やアクティブ表示に対する変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を３段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも３回の可変表示が実行（開始）される必要がある。そこで、保留番号が「３」または「４」である場合には変化パターンＺＨＰＡ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」または「２」である場合には変化パターンＺＨＰＡ３−１に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に３段階で変化させることができる。変化パターンＺＨＰＡ２−１〜変化パターンＺＨＰＡ２−３は、それぞれ保留表示の表示色を２段階で変化させる。そこで、保留番号が「２」〜「４」である場合には変化パターンＺＨＰＡ２−１〜変化パターンＺＨＰＡ２−３のいずれかに決定可能とする一方、保留番号が「１」である場合にはこれらの変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に２段階で変化させることができる。
【０１９３】
図１６（Ｂ）に示すように、変化パターンＺＨＰＢ３−１は、通常の表示態様である丸形となる保留表示を開始した後、保留表示の形状（対応するアクティブ表示の形状を含む）を三角形、四角形、星形の順に３段階で変化させる。保留表示やアクティブ表示に対する変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の形状を３段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも３回の可変表示が実行（開始）される必要がある。そこで、保留番号が「３」または「４」である場合には変化パターンＺＨＰＢ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」または「２」である場合には変化パターンＺＨＰＢ３−１に決定不可とすることで、保留表示の形状を確実に３段階で変化させることができる。変化パターンＺＨＰＢ２−１〜変化パターンＺＨＰＢ２−３は、それぞれ保留表示の形状を２段階で変化させる。そこで、保留番号が「２」〜「４」である場合には変化パターンＺＨＰＢ２−１〜変化パターンＺＨＰＢ２−３のいずれかに決定可能とする一方、保留番号が「１」である場合にはこれらの変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の形状を確実に２段階で変化させることができる。
【０１９４】
図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「３」または「４」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、変化パターンＺＨＰＡ２−２、変化パターンＺＨＰＡ２−３、変化パターンＺＨＰＡ３−１のいずれかに決定される。図１６（Ａ）に示すように、変化パターンＺＨＰＡ２−２、変化パターンＺＨＰＡ２−３、変化パターンＺＨＰＡ３−１はいずれも、保留表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、他の表示色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを示唆できる。
【０１９５】
図１７（Ｃ）および図１７（Ｄ）に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「３」または「４」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、変化パターンＺＨＰＢ１−３、変化パターンＺＨＰＢ２−２、変化パターンＺＨＰＢ２−３、変化パターンＺＨＰＢ３−１のいずれかに決定される。図１６（Ｂ）に示すように、変化パターンＺＨＰＢ１−３、変化パターンＺＨＰＢ２−２、変化パターンＺＨＰＢ２−３、変化パターンＺＨＰＢ３−１はいずれも、保留表示の形状が最終的に星形となるように変化させる。このような設定により、保留表示の形状が星形に変化したときには、他の形状に変化したときよりも大当り期待度が高いことを示唆できる。
【０１９６】
また、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）に示す決定例では、演出モードＡであるか演出モードＢであるかに応じて、いずれの段階の表示態様まで変化するかの決定割合が異なっている。なお、保留表示の表示色が白色のとき又は保留表示の形状が丸形のときを第１段階の表示態様（通常態様）、保留表示の表示色が青色のとき又は保留表示の形状が三角形のときを第２段階の表示態様（変化態様）、保留表示の表示色が緑色のとき又は保留表示の形状が四角形のときを第３段階の表示態様（変化態様）、保留表示の表示色が赤色のとき又は保留表示の形状が星形のときを第４段階の表示態様（変化態様）とする。例えば、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、演出モードＢであるときには、演出モードＡであるときよりも高い割合で、第４段階の表示態様まで変化する変化パターンに決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、演出モードＢであるときには、演出モードＡであるときよりも高い割合で、第３段階や第２段階の表示態様まで変化する変化パターンに決定される。このような設定により、いずれの演出モードのいずれの段階の表示態様であるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。
【０１９７】
図１８は、表示態様の段階に応じた大当り期待度の設定例を示している。図１８に示すように、演出モードＡにおいて表示態様の段階が第１段階〜第４段階である場合の大当り期待度をα１〜α４とする。また、演出モードＢにおいて表示態様の段階が第１段階〜第４段階である場合の大当り期待度をβ１〜β４とする。この実施の形態では、一例として、α４＞α３＞α２＞α１、β４＞β３＞β２＞β１、α１〜α４≠β１〜β４、β４＞α４、β３＜α３、β２＜α２、β１＞α１、といった関係式が成り立つように大当り期待度が設定されている。このような設定により、異なる演出モードにおいて、大当り期待度が一致する段階が存在しなくなる。
【０１９８】
図１９は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図１４に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、図１９に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０１９９】
図２０は、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図１４に示すステップＳ３１０の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、図２０に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。
【０２００】
図１９および図２０に示す決定例では、図１４に示すステップＳ３０９の処理により決定された変化パターンや、保留番号に応じて、決定可能な変化演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。なお、この実施の形態では、演出モードＡであるか演出モードＢであるかにかかわらず共通の決定割合で変化演出タイミングパターンを決定するが、演出モードＡであるか演出モードＢであるかに応じて異なる決定割合で変化演出タイミングパターンを決定してもよい。
【０２０１】
例えば、図１９および図２０に示す決定例において、ステップＳ３０９の処理により変化パターンＺＨＰＡ１−１〜変化パターンＺＨＰＡ１−３、変化パターンＺＨＰＢ１−１〜変化パターンＺＨＰＢ１−３のいずれかに決定された場合のうち、保留番号が「４」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能となる一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可となる。図１６（Ｃ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１は、保留番号が「３」のときに、保留表示変化タイミングとなる。変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留番号が「３」のときに変化演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに保留番号「４」と関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、保留番号が「４」である場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定可能とする一方、保留番号が「１」〜「３」のいずれかである場合には変化演出タイミングパターンＴＰ３−１に決定不可とすることで、保留番号が「３」のときに実行（開始）される可変表示に対応して変化演出を実行することができる。
【０２０２】
図１２に示すステップＳ１６１にて保留表示設定処理を実行した後には、ボタン操作設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。ボタン操作設定処理は、ボタン操作有効条件またはボタン操作無効条件の成立に基づいて、ボタン操作を有効または無効とするための処理を含んでいる。
【０２０３】
図２１は、図１２のステップＳ１６２にて実行されるボタン操作設定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すボタン操作設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、後述する演出プロセスフラグの値が“４”または“５”であるときに、大当り中であると判定すればよい。ステップＳ４０１にて大当り中ではないと判定された場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、可変表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、後述する演出プロセスフラグの値が“１”〜“３”であるときに、可変表示中であると判定すればよい。
【０２０４】
ステップＳ４０２にて可変表示中であると判定された場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、変化演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、後述するステップＳ３４３の変化演出制御を行っている期間であるときに、変化演出中であると判定すればよい。ステップＳ４０３にて変化演出中ではないと判定された場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、リーチ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、後述するステップＳ３４７のリーチ演出制御を行っている期間であるときに、リーチ演出中であると判定すればよい。
【０２０５】
ステップＳ４０４にてリーチ演出中ではないと判定された場合や（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０２にて可変表示中ではないと判定された場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ボタン操作が無効であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたボタン操作フラグの値が無効を示す値（例えば、“０”）である場合、ボタン操作が無効であると判定すればよい。ステップＳ４０５にてボタン操作が無効であると判定された場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、ボタン操作を有効とするための設定を行う（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６では、例えば、ボタン操作フラグの値を、有効を示す値（例えば、“１”）に更新する処理などを行う。ステップＳ４０６の処理が実行されることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の押下操作が検出可能となる。ステップＳ４０６の処理を実行した後や、ステップＳ４０５にてボタン操作が無効でない（有効である）と判定された場合（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、ボタン操作設定処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ４０１にて大当り中であると判定された場合や（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて変化演出中であると判定された場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４にてリーチ演出中であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、ボタン操作が有効であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ボタン操作フラグの値が有効を示す値（例えば、“１”）である場合、ボタン操作が有効であると判定すればよい。ステップＳ４０７にてボタン操作が有効であると判定された場合（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、ボタン操作を無効とするための設定を行う（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０８では、例えば、ボタン操作フラグの値を、無効を示す値（例えば、“０”）に更新する処理などを行う。ステップＳ４０８の処理が実行されることにより、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の押下操作が検出不能となる。ステップＳ４０８の処理を実行した後や、ステップＳ４０７にてボタン操作が有効でない（無効である）と判定された場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、ボタン操作設定処理を終了する。
【０２０７】
この実施の形態では、ボタン操作有効条件を、大当り中でないこと（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、可変表示中でないこと（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、可変表示中であっても変化演出中でなく（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、リーチ演出中でもないこと（ステップＳ４０４；Ｎｏ）のいずれかに該当することとし、ボタン操作無効条件を、大当り中であること（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、変化演出中であること（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、リーチ演出中であること（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）のいずれかに該当することととしている。このような条件が成立したときにボタン操作の有効無効を切り替えることにより、ボタン操作有効期間を、可変表示中の変化演出期間及びリーチ演出期間並びに大当り中の期間以外の期間としている。
【０２０８】
図２２は、可変表示中におけるボタン操作有効期間などを示すタイミングチャートである。図２２（Ａ）に示すように、演出モードＡの場合、タイミングＴ０において飾り図柄の変動が開始すると、変動開始と同時に変化演出が実行される。そして、タイミングＴ２においてリーチ状態となり、タイミングＴ３において飾り図柄の変動が終了する。演出モードＡの場合には、ボタン操作有効期間は、タイミングＴ０〜タイミングＴ２の期間となっている。また、図２２（Ｂ）に示すように、演出モードＢの場合、タイミングＴ０において飾り図柄の変動が開始すると、変動開始と同時に変化演出が実行される。演出モードＢでは、変化演出の実行期間は、タイミングＴ０〜タイミングＴ１の期間となっている。そして、タイミングＴ２においてリーチ状態となり、タイミングＴ３において飾り図柄の変動が終了する。演出モードＢの場合には、ボタン操作有効期間は、タイミングＴ１〜タイミングＴ２の期間となっている。
【０２０９】
図１２に示すステップＳ１６２にてボタン操作設定処理を実行した後には、ボタン操作（プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の押下操作）が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３にてボタン操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、演出モード切替処理を実行する（ステップＳ１６４）。演出モード切替処理は、現在の演出モードが演出モードＡの場合、保留表示やアクティブ表示、背景画像などを演出モードＢ用に切り替える処理などを含んでいる。また、現在の演出モードが演出モードＢの場合、保留表示やアクティブ表示、背景画像などを演出モードＡ用に切り替える処理などを含んでいる。
【０２１０】
図２３は、図１２のステップＳ１６４にて実行される演出モード切替処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出モード切替処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ステップＳ４１１にて保留表示があると判定された場合（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、切替後の演出モードに対応して保留表示を通常態様で表示する（ステップＳ４１２）。例えば、切替前の演出モードが演出モードＡであり、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われおり、保留番号「１」、「３」に対応した保留表示の表示態様が変化態様で、保留番号「２」、「４」に対応した保留表示の表示態様が通常態様であった場合、ステップＳ４１２の処理が実行されることにより、保留番号「１」〜「４」に対応した保留表示が、切替後の演出モードである演出モードＢの通常態様で表示されることとなる。なお、切替前の演出モードが演出モードＢであった場合も同様である。
【０２１１】
ステップＳ４１２の処理の後、保留表示データ記憶部における変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータを全て消去する（ステップＳ４１３）。例えば、図１３に示すように保留表示データ記憶部において、保留番号「１」に対応して変化パターンＺＨＰＡ２−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２を示すデータが記憶され、保留番号「３」に対応して変化パターンＺＨＰＡ１−３、変化演出タイミングパターンＴＰ３−１を示すデータが記憶されていた場合、ステップＳ４１３の処理が実行されることにより、これらの変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータが消去されることとなる。このようにステップＳ４１３の処理を実行して保留表示データ記憶部における変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータを全て消去することにより、予告対象である保留表示やアクティブ表示に対してその後の変化演出が実行されず、予告対象である保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化態様に変化しないようになる。なお、ステップＳ４１３の処理では、保留表示データ記憶部における表示態様設定パターンを示すデータは消去されない。
【０２１２】
ステップＳ４１３の処理を実行した後や、ステップＳ４１１にて保留表示がないと判定された場合（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、アクティブ表示があるか否かを判定する（ステップＳ４１４）。ステップＳ４１４にてアクティブ表示があると判定された場合（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、切替後の演出モードに対応してアクティブ表示を通常態様で表示する（ステップＳ４１５）。例えば、切替前の演出モードが演出モードＡであり、アクティブ表示の表示態様が変化態様であった場合、ステップＳ４１５の処理が実行されることにより、アクティブ表示が、切替後の演出モードである演出モードＢの通常態様で表示されることとなる。なお、切替前の演出モードが演出モードＢであった場合も同様である。
【０２１３】
ステップＳ４１５の処理を実行した後や、ステップＳ４１４にてアクティブ表示がないと判定された場合（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、その他の演出モード切替制御を行う（ステップＳ４１６）。ステップＳ４１６では、背景画像を切替後の演出モードに対応した背景画像に切り替える処理などが行われる。また、ステップＳ４１６では、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出モードフラグの値を、切替後の演出モードに対応した値に更新する。例えば、切替前の演出モードが演出モードＡである場合、演出モードフラグの値を、切替後の演出モードＢに対応した値である“２”に更新する。また、切替前の演出モードが演出モードＢである場合、演出モードフラグの値を、切替後の演出モードＡに対応した値である“１”に更新する。ステップＳ４１６の処理を実行した後、演出モード切替処理を終了する。
【０２１４】
図１２に示すステップＳ１６４にて演出モード切替処理を実行した後や、ステップＳ１６３にてボタン操作の検出なしと判定された場合には（ステップＳ１６３；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１９】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２２０】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２２１】
図２４は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０２２２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２２３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２２４】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２２５】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２２６】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２２７】
ステップＳ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（ステップＳ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて変化演出の実行条件が成立したときに、変化演出の実行設定が行われる。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２の変化演出設定処理による変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２２９】
ステップＳ３２３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２５）。このときには、例えばステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２３０】
ステップＳ３２５の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示などを更新するための設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。
【０２３１】
ステップＳ３２６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う（ステップＳ３２７）。例えば第１保留表示部５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始する。一方、第２保留表示部５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第２保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始する。なお、消去された保留表示の表示態様が通常態様であったときでも、アクティブ表示部ＡＨＡにてアクティブ表示が変化態様で表示されることもある。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３２８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２３２】
図２５（Ａ）は、図２４のステップＳ３２２にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２５（Ａ）に示す変化演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する（ステップＳ５０１）。すなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶領域の記憶データを消去するとともに、保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）の記憶データを、１エントリずつ上位にシフトする。ステップＳ５０１の処理では、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶領域の記憶データを消去する前に、消去する記憶データを、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたアクティブ表示データ記憶部に記憶する。
【０２３３】
続いて、変化演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２の処理では、ステップＳ５０１の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている１または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。また、ステップＳ５０１の処理によりアクティブ表示データ記憶部に記憶された変化演出タイミングパターンについて、変化演出の実行タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。
【０２３４】
ステップＳ５０２の処理では、例えば図１６（Ｃ）に示す変化演出タイミングパターンＴＰ３−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ３−７を示すデータのいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「３」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「３」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ２−１〜変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７を示すデータのいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「２」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「２」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンＴＰ１−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−３、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−７を示すデータのいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されることとなったときには、保留番号「１」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングになる旨の判定が行われる。また、変化演出タイミングパターンＴＰ０−１、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−２、変化演出タイミングパターンＴＰ２−４、変化演出タイミングパターンＴＰ３−２、変化演出タイミングパターンＴＰ３−５、変化演出タイミングパターンＴＰ３−６を示すデータのいずれかがアクティブ表示データ記憶部に記憶されることとなったときには、変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、変化演出の実行タイミングになる旨の判定が行われる。
【０２３５】
ステップＳ５０２にて変化演出の実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、変化演出の実行設定を行う（ステップＳ５０３）。例えばステップＳ５０３の処理では、保留表示データ記憶部やアクティブ表示データ記憶部における変化パターンを示すデータの記憶内容や現状の保留表示やアクティブ表示における表示態様を特定して、変化後の表示態様の設定などが行われるようにすればよい。また、演出モードＢの場合、ステップＳ５０３では、変化演出においてキャラクタを登場させる（変化演出用キャラクタを示す演出画像（キャラクタ画像）の表示を開始する）ための設定や、変化演出においてキャラクタを予告対象の保留表示やアクティブ表示に作用させる（作用演出を実行する）ための設定を行う。
【０２３６】
ステップＳ５０３の処理を実行した後や、ステップＳ５０２にて変化演出の実行タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、変化演出設定処理を終了する。
【０２３７】
図２５（Ｂ）は、図２４のステップＳ３２７にて実行される可変表示開始時アクティブ表示更新設定の一例を示すフローチャートである。図２５（Ｂ）に示す可変表示開始時アクティブ表示更新設定では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、消化対象（開始される可変表示）が変化演出の予告対象となっているか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１では、アクティブ表示データ記憶部に変化パターンや変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶されている場合に、消化対象が変化演出の予告対象となっていると判定される。ステップＳ５１１にて消化対象が変化演出の予告対象となっていないと判定された場合（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、消化対象に変化態様の設定があるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０２３８】
ステップＳ５１２では、アクティブ表示データ記憶部に表示態様設定パターンを示すデータが記憶されている場合、消化対象に変化態様の設定があると判定される。即ち、アクティブ表示データ記憶部に変化パターンを示すデータ及び変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶されていないが、表示態様設定パターンを示すデータが記憶されている場合に、消化対象に変化態様の設定があると判定される。変化パターンを示すデータ及び変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶されていないが、表示態様設定パターンを示すデータが記憶されている状況は、始動入賞時に変化演出を実行することに決定されて（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、保留表示データ記憶部に変化パターンを示すデータ及び変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶たものの（ステップＳ３０９、ステップＳ３１０）、少なくとも１回の変化演出が実行された後に演出モードが切り替えられたこと（ステップＳ１６４）によって変化パターンを示すデータ及び変化演出タイミングパターンを示すデータが消去された場合（ステップＳ４１３）になり得る。
【０２３９】
ここで、表示態様設定パターンについて説明する。図２６は、表示態様設定パターンの設定例を示している。この実施の形態では、演出モードＡの場合、図２６（Ａ）に示すように表示態様設定パターンＡ−１〜Ａ−３が、予め用意されている。これらの表示態様設定パターンは、保留表示やアクティブ表示の表示色を示すパターンである。具体的には、表示態様設定パターンＡ−１は、表示色として青色（「青」）を示し、表示態様設定パターンＡ−２は、表示色として緑色（「緑」）を示し、表示態様設定パターンＡ−３は、表示色として赤色（「赤」）を示している。また、演出モードＢの場合、図２６（Ｂ）に示すように表示態様設定パターンＢ−１〜Ｂ−３が用意されている。これらの表示態様設定パターンは、保留表示やアクティブ表示の形状を示すパターンである。具体的には、表示態様設定パターンＢ−１は、形状として三角形（「三角」）を示し、表示態様設定パターンＢ−２は、形状として四角形（「四角」）を示し、表示態様設定パターンＢ−３は、形状として星形（「星」）を示している。こうした表示態様設定パターンの設定により、演出モードの種類及び表示態様の段階を含めた情報が、後述するステップＳ３４４の処理が実行されることにより保留表示データ記憶部に記憶されることとなる。
【０２４０】
ステップＳ５１２にて消化対象に変化態様の設定があると判定された場合（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、演出モードが一致するか否か（消化対象に設定された変化態様の演出モードと現在の演出モードとが一致するか否か）を判定する（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３では、例えば、現在の演出モードが演出モードＡであり、アクティブ表示データ記憶部に記憶されている表示態様設定パターンを示すデータが表示態様設定パターンＡ−１〜Ａ−３を示すデータのいずれかである場合、演出モードが一致すると判定される。また、現在の演出モードが演出モードＢであり、アクティブ表示データ記憶部に記憶されている表示態様設定パターンを示すデータが表示態様設定パターンＢ−１〜Ｂ−３を示すデータのいずれかである場合、演出モードが一致すると判定される。なお、現在の演出モードが演出モードＡであり、アクティブ表示データ記憶部に記憶されている表示態様設定パターンを示すデータが表示態様設定パターンＢ−１〜Ｂ−３を示すデータのいずれかである場合、演出モードが一致しないと判定され、現在の演出モードが演出モードＢであり、アクティブ表示データ記憶部に記憶されている表示態様設定パターンを示すデータが表示態様設定パターンＡ−１〜Ａ−３を示すデータのいずれかである場合、演出モードが一致しないと判定される。
【０２４１】
ステップＳ５１３にて演出モードが一致すると判定された場合（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、表示態様設定パターンが示す変化態様でアクティブ表示を開始する（ステップＳ５１４）。これにより、演出モードの切り替えが発生したことにより変化態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、通常態様に変化する前の変化態様でアクティブ表示が行われる。
【０２４２】
また、ステップＳ５１１にて消化対象が変化演出の予告対象となっていると判定された場合や（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１２にて消化対象に変化態様の設定がないと判定された場合（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、ステップＳ５１３にて演出モードが一致しないと判定された場合には（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、ステップＳ３２６にて消去（消化）された保留表示の表示態様と同じ表示態様でアクティブ表示を開始する（ステップＳ５１５）。
【０２４３】
ステップＳ５１４、Ｓ５１５の処理のいずれかを実行した後には、可変表示開始時アクティブ表示更新設定を終了する。
【０２４４】
図２７は、可変表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２４５】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。変化演出期間は、例えば図２４に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。変化演出期間である場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理では、変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて変化演出を実行できればよい。そして、ステップＳ３４３の処理が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、変化後の変化態様に対応する表示態様設定パターンを示すデータを、保留表示データ記憶部に記憶する（ステップＳ３４４）。例えば、演出モードＡのときに保留番号「１」に対応する保留表示を予告対象として変化演出が実行され、当該保留表示の表示色が青色に変化した場合、保留番号「１」に対応して表示態様設定パターンＡ−１を示すデータが記憶される。
【０２４６】
ステップＳ３４２にて変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４４の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４７）。
【０２４７】
ステップＳ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４８）。
【０２４８】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２４９】
ステップＳ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５０）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５１）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２５０】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０２５１】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０２５２】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、ステップＳ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、ステップＳ２１２にて図５に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５３】
図１４に示すステップＳ３０１では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定され、コマンド受信があると判定された場合には、ステップＳ３０２の処理により、受信した演出制御コマンドの中に入賞時判定結果コマンドがあるか否かが判定される。そして、入賞時判定結果コマンドがあると判定された場合には、ステップＳ３０３の処理にて特定した入賞時判定結果及びステップＳ３０４の処理にて特定した演出モードに基づいて、ステップＳ３０５の処理により変化演出の有無が決定される。このとき、変化演出を実行することに決定されると、ステップＳ３０９の処理により変化パターンが決定され、ステップＳ３１０の処理により変化演出タイミングパターンが決定される。変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、ステップＳ３１１の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
【０２５４】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３に示すステップＳ１１１にて図９に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５５】
図２４に示すステップＳ３２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップＳ３２２の変化演出設定処理として、図２５（Ａ）に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップＳ５０２にて変化演出の実行タイミングであると判定されたときに、ステップＳ５０３にて変化演出の実行設定が行われる。
【０２５６】
また、ボタン操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の押下操作が検出されたことに基づいて、図２３に示すような演出モード切替処理が実行される。演出モード切替処理では、ステップＳ４１１にて保留表示があると判定されたときに、ステップＳ４１２にて切替後の演出モードに対応して保留表示を通常態様で表示した後、ステップＳ４１３にて保留表示データ記憶部における変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータを全て消去する。
【０２５７】
図２８は、演出モードＡにおける変化演出の実行例及び演出モードの切り替え例を示している。この実行例では、図２８（Ａ）に示すように、演出モードＡである昼モードに対応した背景画像が表示され、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。なお、図２８（Ａ）は、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示され、今回の可変表示が終了する場面を示している。この状態では、第２保留表示部５ＨＬにおける全ての保留表示の表示態様は、丸形無地の白色表示（通常態様）となっている。この実行例では、保留番号が「４」に対応した保留表示が変化演出の予告対象となっており、第２保留表示データ記憶部では、保留番号が「４」に対応して、変化パターンＺＨＰＡ３−１（白→青→緑→赤）と変化演出タイミングパターンＴＰ３−７（「３」、「２」、「１」）とを示すデータが記憶されているものとする。
【０２５８】
図２８（Ｂ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」（右端から１番目）に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」（右端から２〜４番目）に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれが、右側に移動（シフト）する。保留表示データ記憶部では、保留番号「３」に対応して変化演出タイミングパターンＴＰ３−７が記憶されることとなる。これにより、保留番号「３」に対応した保留表示に対して変化演出が実行され、当該保留表示の表示態様が、通常態様としての丸形無地の白色表示から変化態様としての丸形無地の青色表示に変化する。その後、図２８（Ｃ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了する。
【０２５９】
図２８（Ｄ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）するとともに、他の保留番号「２」〜「３」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれが、右側に移動（シフト）する。保留表示データ記憶部では、保留番号「２」に対応して変化演出タイミングパターンＴＰ３−７が記憶されることとなる。これにより、保留番号「２」に対応した保留表示に対して変化演出が実行され、当該保留表示の表示態様が、変化態様としての丸形無地の緑色表示に変化する。その後、図２８（Ｅ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了する。
【０２６０】
図２８（Ｆ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）するとともに、他の保留番号「２」に対応した表示部位における第２保留表示が、右側に移動（シフト）する。保留表示データ記憶部では、保留番号「１」に対応して変化演出タイミングパターンＴＰ３−７が記憶されることとなる。これにより、保留番号「１」に対応した保留表示に対して変化演出が実行され、当該保留表示の表示態様が、変化態様としての丸形無地の赤色表示に変化する。なお、この実行例では、次の可変表示が開始されるときに、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）することにより、開始される可変表示に対応して、アクティブ表示が変化態様である丸形無地の赤色表示で行われる。このように、演出モードの切り替えが発生しなければ、変化演出の予告対象である保留表示の表示態様は、変化演出が実行される毎に変化していき、最終的な変化態様である丸形無地の赤色表示となる。
【０２６１】
次に、演出モードＡからの演出モードの切り替え例について説明する。例えば、図２８（Ｄ）に示す状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をすると、図２８（Ｇ）に示すように演出モードＡから演出モードＢに切り替わり（モードチェンジ）、演出モードＢである夜モードに対応した背景画像が表示される。演出モードが切り替わるときには、演出モードが切り替わる前に表示されていた第２保留表示及びアクティブ表示が、切替後の演出モードにおける通常態様で表示される。具体的には、演出モードが演出モードＡから演出モードＢに切り替わるときには、演出モードＡにおいて表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、演出モードＢにおける通常態様で表示される。従って、図２８（Ｄ）に示すように保留番号「２」に対応した第２保留表示の表示態様が変化態様であったとしても、演出モードの切り替えが発生したことにより、図２８（Ｇ）に示すように通常態様に変化する。その後、演出モードの切り替えが発生しなければ、演出モードＡにおいて変化態様で表示されていた第２保留表示については演出モードＢにおいては変化態様に変化せず、当該第２保留表示に対応する可変表示が開始されてアクティブ表示として表示されたとしても、図２８（Ｈ）に示すように通常態様で表示されたまま、可変表示が終了することとなる。
【０２６２】
また、図２８（Ｇ）に示す状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対してさらに押下操作をすると、図２８（Ｉ）に示すように演出モードＢから演出モードＡに切り替わり（モードチェンジ）、演出モードＡである昼モードに対応した背景画像が表示される。演出モードが演出モードＢから演出モードＡに切り替わるときには、演出モードＢにおいて表示されていた第２保留表示及びアクティブ表示が、演出モードＡにおける通常態様で表示される。従って、図２８（Ｄ）に示すように演出モードＡにおいて保留番号「２」に対応した第２保留表示の表示態様が変化態様であったとしても、演出モードの切り替えが発生して同一の演出モードＡに戻ったときには、図２８（Ｉ）に示すように通常態様に変化している。その後、演出モードの切り替えが発生しなければ、図２８（Ｄ）に示すように変化態様で表示されていた第２保留表示が、図２８（Ｊ）に示すように保留番号「１」に対応して通常態様で表示される。そして、次の可変表示が開始されるときに、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）することにより、開始される可変表示に対応して、図２８（Ｋ）に示すようにアクティブ表示が行われる。このとき、アクティブ表示は、通常態様に変化する前の変化態様である丸形無地の緑色表示で行われる。
【０２６３】
図２９は、演出モードＢにおける変化演出の実行例及び演出モードの切り替え例を示している。この実行例では、図２９（Ａ）に示すように、演出モードＢである夜モードに対応した背景画像が表示され、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「２」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。なお、図２９（Ａ）は、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示され、今回の可変表示が終了する場面を示している。この状態では、第２保留表示部５ＨＬにおける全ての保留表示の表示態様は、丸形無地の黄色表示（通常態様）となっている。この実行例では、保留番号が「２」に対応した保留表示が変化演出の予告対象となっており、第２保留表示データ記憶部では、保留番号が「２」に対応して、変化パターンＺＨＰＢ２−２（丸→三角→星）と変化演出タイミングパターンＴＰ１−２（「１」、「Ａ」）とを示すデータが記憶されているものとする。
【０２６４】
図２９（Ｂ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」（右端から１番目）に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）するとともに、他の保留番号「２」（右端から２番目）に対応した表示部位における第２保留表示が、右側に移動（シフト）する。保留表示データ記憶部では、保留番号「１」に対応して変化演出タイミングパターンＴＰ１−２が記憶されることとなる。これにより、保留番号「１」に対応した保留表示に対して作用演出を含む変化演出が実行され、図２９（Ｃ）に示すように当該保留表示の表示態様が、通常態様としての丸形無地の黄色表示から変化態様としての三角形無地の黄色表示に変化する。その後、図２９（Ｄ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了する。
【０２６５】
図２９（Ｅ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）する。アクティブ表示データ記憶部では、変化演出タイミングパターンＴＰ１−２が記憶されることとなる。これにより、アクティブ表示に対して作用演出を含む変化演出が実行され、図２９（Ｆ）に示すようにアクティブ表示の表示態様が、変化態様としての星形無地の黄色表示に変化する。このように、演出モードの切り替えが発生しなければ、変化演出の予告対象である保留表示やアクティブ表示の表示態様は、変化演出が実行される毎に変化していき、最終的な変化態様である星形無地の黄色表示となる。
【０２６６】
次に、演出モードＢからの演出モードの切り替え例について説明する。例えば、図２９（Ｃ）に示す状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をすると、図２９（Ｇ）に示すように演出モードＢから演出モードＡに切り替わり（モードチェンジ）、演出モードＡである昼モードに対応した背景画像が表示される。演出モードが演出モードＢから演出モードＡに切り替わるときには、演出モードＢにおいて表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、演出モードＡにおける通常態様で表示される。従って、図２９（Ｃ）に示すように保留番号「１」に対応した第２保留表示の表示態様が変化態様であったとしても、演出モードの切り替えが発生したことにより、図２９（Ｇ）に示すように通常態様に変化する。その後、演出モードの切り替えが発生しなければ、演出モードＢにおいて変化態様で表示されていた第２保留表示については演出モードＡにおいては変化態様に変化せず、当該第２保留表示に対応する可変表示が開始されてアクティブ表示として表示されたとしても、図２９（Ｈ）に示すように通常態様で表示されたまま、可変表示が終了することとなる。
【０２６７】
また、図２９（Ｇ）に示す状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対してさらに押下操作をすると、図２９（Ｉ）に示すように演出モードＡから演出モードＢに切り替わり（モードチェンジ）、演出モードＢである夜モードに対応した背景画像が表示される。演出モードが演出モードＡから演出モードＢに切り替わるときには、演出モードＡにおいて表示されていた第２保留表示及びアクティブ表示が、演出モードＢにおける通常態様で表示される。従って、図２９（Ｃ）に示すように演出モードＢにおいて保留番号「１」に対応した第２保留表示の表示態様が変化態様であったとしても、演出モードの切り替えが発生して同一の演出モードＢに戻ったときには、図２９（Ｉ）に示すように通常態様に変化している。その後、図２９（Ｊ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了する。そして、図２９（Ｋ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）することにより、開始される可変表示に対応して、アクティブ表示が行われる。このとき、アクティブ表示は、通常態様に変化する前の変化態様である三角形無地の黄色表示で最初から行われる。
【０２６８】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、保留表示やアクティブ表示の表示態様には、通常態様と変化態様とが含まれており、通常態様には、例えば丸形無地の白色表示や丸形無地の黄色表示などがあり、変化態様には、例えば丸形無地の青色表示や丸形無地の緑色表示、丸形無地の赤色表示、三角形無地の黄色表示、四角形無地の黄色表示、星形無地の黄色表示などがある。例えば図２８（Ｄ）に示すように保留番号が「２」に対応した保留表示が丸形無地の緑色表示といった変化態様で行われている状態において、例えば演出モードの切り替えといった所定事象が発生した場合、図２８（Ｉ）に示すように保留番号が「２」に対応した保留表示の表示態様が変化態様から通常態様に変化する。そして、当該保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、例えば図２８（Ｋ）に示すように丸形無地の緑色表示といった変化態様でアクティブ表示を行うことが可能である。このように所定事象が発生したことにより保留表示の表示態様が変化態様から通常態様に変化したとしても、当該保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、再度変化態様でアクティブ表示を行うことが可能であるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、変化態様は、複数種類あるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出モードＡにおける保留表示及びアクティブ表示の表示態様のうち、通常態様は、丸形無地の白色表示（第１段階）であり、変化態様は、丸形無地の青色表示（第２段階）や丸形無地の緑色表示（第３段階）、丸形無地の赤色表示（第４段階）である。また、演出モードＢにおける保留表示及びアクティブ表示の表示態様のうち、通常態様は、丸形無地の黄色表示（第１段階）であり、変化態様は、三角形無地の黄色表示（第２段階）や四角形無地の黄色表示（第３段階）、星形無地の黄色表示（第４段階）である。そして、図１８に示すように表示態様の段階に応じて大当り期待度が異なっている。このように変化態様には、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の変化態様があるので、いずれの変化態様に変化するかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図１５（Ａ）、（Ｂ）に示すように演出モードＡよりも演出モードＢの方が、全体として「変化演出あり」の決定割合が低くなるように設定されている。従って、演出モードＡにおける変化演出の実行割合よりも演出モードＢにおける変化演出の実行割合の方が低くなる。ステップＳ１６３にてボタン操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、演出モード切替処理を実行する（ステップＳ１６４）。このように演出モード切替処理が実行されることにより、変化演出といった所定の予告演出の実行割合が異なる複数種類の演出モードのいずれかに制御される。演出モードの切替処理は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の押下操作が検出されたことにもとづいて行われる。従って、好みに応じた演出モードを遊技者に選択させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定の予告演出は、変化演出以外のどのような予告演出であってもよい。
【０２７１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出モードには、演出モードＡと演出モードＢとがあり、図１５（Ａ）、（Ｂ）に示すように入賞時判定結果に応じて、「変化演出なし」と「変化演出あり」とのいずれにするかの決定割合が異なっている。演出モードＢにおいて変化演出が実行されたときには、演出モードＡにおいて変化演出が実行されたときに比べて、大当り期待度が高くなる。このように、演出モードＡ中に変化演出が実行されて保留表示又はアクティブ表示が変化態様で行われたときと、演出モードＢ中に変化演出が実行されて保留表示又はアクティブ表示が変化態様で行われたときとで、大当り期待度が異なるので、好みに応じた演出モードを遊技者に選択させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２８（Ｄ）、図２８（Ｇ）に示すように演出モードＡから演出モードＢに切り替えられた後、図２８（Ｉ）に示すように演出モードＡに切り替えられた場合、ステップＳ１６４の演出モード切替処理におけるステップＳ１４３の処理が実行されたことにより表示態様が丸形無地の緑色表示（変化態様）から丸形無地の白色表示（通常態様）に変化した保留表示に対応する可変表示が、演出モードＡ中に開始されることに応じて、図２８（Ｋ）に示すように丸形無地の緑色表示（変化態様）でアクティブ表示が行われる。このように演出モードの切り替えが発生したことにより保留表示の表示態様が変化態様から通常態様に変化したとしても、変化態様で保留表示が行われていた演出モードと同じ演出モードにおいて当該保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、再度変化態様でアクティブ表示を行うことが可能であるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２７３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば演出モードＡにおける変形態様には、図２８（Ｂ）に示すような丸形無地の青色表示（図１８に示す第２段階）と、丸形無地の青色表示よりも大当り期待度が大きい図２８（Ｄ）に示すような丸形無地の緑色表示（図１８に示す第３段階）とがあり、演出モードの切り替えといった所定事象が発生したことにより表示態様が丸形無地の緑色表示（図１８に示す第３段階）から丸形無地の白色表示（通常態様）に変化した保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、図２８（Ｋ）に示すように最初から丸形無地の緑色表示（図１８に示す第３段階）でアクティブ表示を行う。このように１度は変化態様で表示された保留表示に対応する可変表示が開始されるときに、成り下がった表示態様でアクティブ表示が表示されないので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２７４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出モードの切り替えといった所定事象が発生したことによりステップＳ４１２の処理が実行されて保留表示の表示態様が変化態様から通常態様に変化した場合、ステップＳ４１３の処理により保留表示データ記憶部における変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータを全て消去するので、保留表示やアクティブ表示に対して変化演出が実行されず、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化態様に変化しない。このように所定事象が発生したことにより保留表示の表示態様が変化態様から通常態様に変化した場合、当該保留表示に対応する可変表示が開始されるまで、当該保留表示の表示態様が変化態様に変化しないように制限するので、所定事象が連続して発生したとしても、制御負担を軽減することができる。
【０２７５】
「有利度」には、大当り期待度のほか、リーチ期待度（可変表示状態がリーチ状態となる可能性）や、確変期待度（確変状態に制御される可能性）、時短期待度（時短状態に制御される可能性）、時短状態が継続する可変表示の実行回数、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の上限実行回数（例えば、ラウンド遊技の上限実行回数が「５」であるか「１５」であるか）などといったように、特定事象の発生についての期待度や、特定定事象が継続する期間、あるいは、賞球として払い出される遊技球の数などが含まれる。
【０２７６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２７７】
上記実施の形態では、所定事象を、遊技者の操作が介入することにより発生する演出モードの切り替えとし、保留表示が変化態様で行われているときに、演出モードの切り替えが発生した場合、保留表示の表示態様を変化態様から通常態様に変化させた。しかし、この発明はこれに限定されず、所定事象を、例えば、遊技者の操作が介入することにより発生する演出（演出モードの切り替え以外の演出（例えば、レバー演出など））の実行や、遊技者の操作が介入しないで発生する演出（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂが第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態に制御されるか否かを報知する特定演出や、特定演出が実行されて普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に制御されたときに、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が通過したことに対応して実行される特別演出など）の実行、停電等による電源断などとしてもよい。
【０２７８】
上記実施の形態では、ステップＳ４１３の処理を実行して保留表示データ記憶部における変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータを全て消去することにより、予告対象である保留表示やアクティブ表示に対してその後の変化演出が実行されず、予告対象である保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化態様に変化しないようにした。しかし、この発明はこれに限定されず、例えば、保留番号に対応して保留表示データ記憶部に変化演出実行制限フラグの設定領域を設け、演出モードの切り替えなどの所定事象が発生したときに、変化演出の予告対象に対応する変化演出実行制限フラグをオン状態とする。なお、この場合には、ステップＳ４１３の処理を実行しなくてもよい。そして、変化演出実行制限フラグがオン状態となっている予告対象については、変化演出が実行されないようにしてもよい。この場合、変化演出実行制限フラグがオン状態となっている予告対象の保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、通常態様に変化する前の変化態様でアクティブ表示が行われればよい。
【０２７９】
なお、可変表示が開始されることに応じて、通常態様に変化する前の変化態様とは異なる変化態様でアクティブ表示が行われてもよい。例えば、変化演出実行制限フラグがオン状態となっている予告対象の保留表示に対応して、保留表示の表示色が最終的に赤色となる変化パターンＺＨＰＡ２−２、変化パターンＺＨＰＡ２−３、変化パターンＺＨＰＡ３−１が記憶されている場合、通常態様に変化する前の変化態様が丸形無地の青色表示であったとしても、可変表示が開始されることに応じて、丸形無地の緑色表示や丸形無地の赤色表示でアクティブ表示を行ってもよく、また、通常態様に変化する前の変化態様が丸形無地の緑色表示であったとしても、可変表示が開始されることに応じて、丸形無地の赤色表示でアクティブ表示を行ってもい。このようにすれば、可変表示が開始されることに応じて、通常態様に変化する前の変化態様と同じ大当り期待度の変化態様あるいはそれ以上の大当り期待度の変化態様でアクティブ表示を行うことができる。
【０２８０】
上記実施の形態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示色や形状を通常とは異なる特定色や特定形状に変化させる変化演出について、実行の有無と実行後における表示色（特定色）や形状（特定形状）などを、始動入賞が発生したときに一括して決定した。また、アクティブ表示を対象として実行する変化演出は、可変表示の開始時に１回実行されるものとした。しかし、この発明はこれに限定されず、例えば、アクティブ表示を対象として実行する変化演出は、可変表示中の異なるタイミングで複数回実行されるものとしてもよい。また、保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出とについて、実行の有無と実行後における表示色（特定色）や形状（特定形状）などを、別々に抽選を行って決定してもよい。
【０２８１】
例えば、始動入賞が発生したときに、保留表示の表示態様を変化させる変化演出について、実行の有無と実行後における表示色（特定色）や形状（特定形状）などの変化パターンや変化演出タイミングパターンを決定した後、当該決定結果における最終変化態様に基づいて、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出について、実行の有無と実行後における表示色（特定色）や形状（特定形状）などの変化パターンや変化演出タイミングパターンを決定してもよい。この場合、例えば、ステップＳ４１３の処理を実行して、保留表示の表示態様を変化させる変化演出についての変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータを全て消去する（アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出についての変化パターン及び変化演出タイミングパターンを示すデータは消去されない）ことにより、予告対象である保留表示に対してその後の変化演出が実行されず、予告対象である保留表示に対応する可変表示が開始されるまで保留表示の表示態様が変化態様に変化しないようにする。そして、当該可変表示が開始されたときに、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出についての変化パターン及び変化演出タイミングパターンに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出が実行されてもよい。
【０２８２】
また、保留表示の表示態様を変化させる変化演出については、始動入賞が発生したときに決定し、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出については、可変表示が開始するときに決定してもよい。この場合には、例えば保留表示の表示態様を変化させる変化演出について、変化パターンなどを決定した後、当該決定結果における最終変化態様パターンを示すデータを、変化パターンを示すデータとは別に記憶しておく。そして、演出モードの切り替えや停電等による電源断などといった所定事象が発生しても、変化パターンを示すデータとは別に記憶した最終変化態様パターンを示すデータについては消去されないようにする。その後、可変表示が開始されるときに、記憶されている最終変化態様パターンを示すデータに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出についての変化パターンや変化演出タイミングパターンを決定してもよい。
【０２８３】
なお、所定事象を停電等による電源断とした場合には、例えば保留表示の表示態様を変化させる変化演出についての変化パターンや変化演出タイミングパターンを示すデータを、バックアップ電源によってバックアップされていないＲＡＭに記憶し、最終変化態様パターンを示すデータをバックアップＲＡＭに記憶してもよい。このようにすれば、電源断が発生することにより保留表示の表示態様を変化させる変化演出についての変化パターンや変化演出タイミングパターンを示すデータが自動的に消去されるが、最終変化態様パターンを示すデータはバックアップＲＡＭに保存されたままとなる。
【０２８４】
こうした変形例においても、可変表示が開始されることに応じて、通常態様に変化する前の変化態様と同じ大当り期待度の変化態様あるいはそれ以上の大当り期待度の変化態様でアクティブ表示を行うことができる。
【０２８５】
上記実施の形態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様に、通常態様と変化態様とがあるものとして説明したが、この発明はこれに限定されない。例えば、保留表示やアクティブ表示の表示態様には、通常態様と変化態様との他に、特殊態様があってもよい。特殊態様は、例えば、変化態様よりも大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技者にとっての有利度が低く、かつ、通常態様よりも変化態様に変化する割合が高い表示態様とする。特殊態様は、一例として、丸形無地の白色点滅表示（点滅表示）であり、始動入賞が発生したときに表示される保留表示の表示態様とする。このようにすれば、始動入賞が発生したときに表示される保留表示の表示態様として、通常態様と特殊態様とのいずれかとなる。保留表示が特殊態様で表示されたときには、変化態様に変化しないで特殊態様のままとなる場合と、変化態様に変化する場合とがある。始動入賞が発生したときに保留表示を通常態様で表示するか特殊態様で表示するかの決定処理は、例えば、ステップＳ３０６にて「変化演出なし」と判定された場合や（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３１１の処理を実行した後に、実行されればよい。
【０２８６】
図３０（Ａ）は、特殊態様の有無の決定例を示している。この変形例では、演出モードＡのみ特殊態様での保留表示を実行可能としている。なお、演出モードＢにおいても特殊態様での保留表示を実行可能としてもよい。特殊態様の有無を決定する処理では、例えば図３０（Ａ）に示すような決定割合で、「特殊態様なし」、「特殊態様あり」のいずれかに決定する。図３０（Ａ）に示す決定例では、入賞時判定結果と変化演出の有無とに応じて、「特殊態様なし」と「特殊態様あり」とのいずれにするかの決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、変化演出の有無にかかわらず、入賞時判定結果が「ハズレ」である場合と比べて、「特殊態様あり」の決定割合が僅かに高く、「特殊態様なし」の決定割合が僅かに低くなっている。したがって、保留表示が特殊態様で表示されたときには、保留表示が特殊態様で表示されなかったとき（通常態様で表示されたとき）と比べて、大当り期待度が僅かに高くなる。保留表示が特殊態様で表示されたときの大当り期待度は、保留表示が変化態様で表示されたとき（具体的には、丸形無地の青色表示で表示されたとき）の大当り期待度（図１８に示すα２）よりも低くなるように設定されている。
【０２８７】
また、入賞時判定結果にかかわらず、「変化演出あり」の場合には、「変化演出なし」の場合と比べて、「特殊態様あり」の決定割合が高く、「特殊態様なし」の決定割合が低くなっている。このような設定により、始動入賞が発生したときに保留表示が特殊態様で表示されたときには、保留表示が通常態様で表示されたときと比べて、その後に変化態様に変化する割合が高くなっている。
【０２８８】
図３０（Ｂ）は、特殊態様を含む表示態様設定パターンの設定例を示している。この変形例では、演出モードＡの場合、図３０（Ｂ）に示すように表示態様設定パターンＡ−０〜Ａ−３が用意されている。表示態様設定パターンＡ−０は、丸形無地の白色点滅表示（「白点滅」）を示している。表示態様設定パターンＡ−１〜Ａ−３は、図２６（Ａ）に示す表示態様設定パターンＡ−１〜Ａ−３と同じパターンである。
【０２８９】
例えば、現在の演出モードが演出モードＡであり、特殊態様の有無を決定する処理において「特殊態様あり」に決定された場合には、ステップＳ３１２の処理において、第１保留表示や第２保留表示の初期表示として、丸形無地の白色点滅表示（特殊態様）となる保留表示を追加するように更新するとともに、表示態様設定パターンＡ−０を示すデータを、保留表示データ記憶部に記憶する。遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をすると、ステップＳ４１２の処理が実行されて切替後の演出モードに対応して保留表示が通常態様で表示される。そして、ステップＳ５１２では、アクティブ表示データ記憶部に表示態様設定パターンＡ−１〜Ａ−３を示すデータが記憶されている場合、消化対象に変化態様の設定があると判定する。そして、ステップＳ５１２にて消化対象に変化態様の設定がないと判定された場合（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、さらに、アクティブ表示データ記憶部に表示態様設定パターンＡ−０を示すデータが記憶されているか否かを判定し、表示態様設定パターンＡ−０を示すデータが記憶されていると判定された場合、通常態様でアクティブ表示を開始する。また、表示態様設定パターンＡ−０を示すデータが記憶されていないと判定された場合、ステップＳ３２６にて消去（消化）された保留表示の表示態様と同じ表示態様でアクティブ表示を開始する（ステップＳ５１５）。
【０２９０】
なお、この変形例においても、保留番号に対応して保留表示データ記憶部に変化演出実行制限フラグの設定領域を設け、演出モードの切り替えが発生したときに、変化演出の予告対象に対応する変化演出実行制限フラグをオン状態とすることにより、変化演出実行制限フラグがオン状態となっている予告対象については、変化演出が実行されないようにしてもよい。また、可変表示が開始されることに応じて、通常態様に変化する前の変化態様とは異なる変化態様でアクティブ表示が行われてもよい。また、アクティブ表示を対象として実行する変化演出は、可変表示中の異なるタイミングで複数回実行されるものとしてもよい。
【０２９１】
こうした変形例では、演出モードの切り替えといった所定事象が発生したことにより表示態様が特殊態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が開始される場合、当該保留表示が所定事象の発生がなければ表示態様が特殊態様から変化態様に変化する保留表示でないときには、特殊態様でアクティブ表示を行わないようにしてもよい。例えば、変化パターンや変化演出タイミングパターンが設定されていない保留表示（変化演出の予告対象ではない保留表示）について、表示態様設定パターンＡ−０が設定されている場合、当該保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、通常態様でアクティブ表示を行えばよい。また、変化パターンや変化演出タイミングパターンが設定されている保留表示（変化演出の予告対象である保留表示）について、表示態様設定パターンＡ−０が設定されているときに演出モードの切り替えが発生して、表示態様が特殊態様から通常態様に変化した場合、当該保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、変化演出における最終変化態様などでアクティブ表示を表示してもよいし、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行してもよい。また、当該保留表示に対応する可変表示が開始されることに応じて、変化演出における最終変化態様などでアクティブ表示を表示する場合や、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する場合、即ち、当該保留表示が所定事象の発生がなければ表示態様が特殊態様から変化態様に変化する保留表示であるときには、最初に特殊態様でアクティブ表示を行った後に、アクティブ表示の表示態様を最終変化態様などに変化させてもよいし、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行してもよい。
【０２９２】
図３１は、変形例における変化演出の実行例及び演出モードの切り替え例を示している。この実行例では、図３１（Ａ）に示すように、演出モードＡである昼モードに対応した背景画像が表示され、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「３」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。この状態では、第２保留表示部５ＨＬにおける保留番号が「１」〜「２」の保留表示の表示態様は、丸形無地の白色表示（通常態様）となっており、保留番号が「３」の保留表示の表示態様は、丸形無地の白色点滅表示（特殊態様）となっている。この実行例では、保留番号が「１」〜「３」に対応した保留表示は変化演出の予告対象となっていないものとする。即ち、第２保留表示データ記憶部では、保留番号が「１」〜「３」に対応して、変化パターンと変化演出タイミングパターンとを示すデータが１つも記憶されていないものとする。なお、第２保留表示データ記憶部では、保留番号が「３」に対応して、表示態様設定パターンＡ−０を示すデータが記憶されている。
【０２９３】
図３１（Ｂ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」（右端から１番目）に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）するとともに、他の保留番号「２」〜「３」（右端から２〜３番目）に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれが、右側に移動（シフト）する。これにより保留番号「２」に対応する保留表示は、特殊態様で表示される。その後、図３１（Ｃ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了する。図３１（Ｄ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）するとともに、他の保留番号「２」に対応した表示部位における第２保留表示が、右側に移動（シフト）する。これにより保留番号「１」に対応する保留表示は、特殊態様で表示される。その後、図３１（Ｅ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて最終停止図柄が停止表示されて可変表示が終了する。図３１（Ｆ）に示すように次の可変表示が開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）する。これにより、開始される可変表示に対応して、アクティブ表示が特殊態様である丸形無地の白色点滅表示で行われる。
【０２９４】
次に、演出モードＡからの演出モードの切り替え例について説明する。例えば、図３１（Ｄ）に示す状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をすると、図３１（Ｇ）に示すように演出モードＡから演出モードＢに切り替わり（モードチェンジ）、演出モードＢである夜モードに対応した背景画像が表示される。演出モードが切り替わるときには、演出モードが切り替わる前に表示されていた第２保留表示及びアクティブ表示が、切替後の演出モードにおける通常態様で表示される。従って、図３１（Ｄ）に示すように保留番号「１」に対応した第２保留表示の表示態様が特殊態様であったとしても、演出モードの切り替えが発生したことにより、図３１（Ｇ）に示すように通常態様に変化する。その後、演出モードの切り替えが発生しなければ、演出モードＡにおいて特殊態様で表示されていた第２保留表示については演出モードＢにおいては特殊態様にも変化態様にも変化せず、当該第２保留表示に対応する可変表示が開始されてアクティブ表示として表示されたとしても、図３１（Ｈ）に示すように通常態様で表示されたまま、可変表示が終了することとなる。
【０２９５】
また、図３１（Ｇ）に示す状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対してさらに押下操作をすると、図３１（Ｉ）に示すように演出モードＢから演出モードＡに切り替わり（モードチェンジ）、演出モードＡである昼モードに対応した背景画像が表示される。演出モードが演出モードＢから演出モードＡに切り替わるときには、演出モードＢにおいて表示されていた第２保留表示及びアクティブ表示が、演出モードＡにおける通常態様で表示される。従って、図３１（Ｄ）に示すように演出モードＡにおいて保留番号「１」に対応した第２保留表示の表示態様が特殊態様であったとしても、演出モードの切り替えが発生して同一の演出モードＡに戻ったときには、図３１（Ｉ）に示すように通常態様に変化している。その後、演出モードの切り替えが発生しなければ、図３１（Ｊ）に示すように可変表示が終了する。そして、次の可変表示が開始されるときに、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した表示部位における第２保留表示がアクティブ表示部ＡＨＡに移動（シフト）することにより、開始される可変表示に対応して、図３１（Ｋ）に示すようにアクティブ表示が行われる。このとき、アクティブ表示は、通常態様である丸形無地の白色表示で行われる。
【０２９６】
この変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、表示態様には、変化態様よりも大当り期待度が低く、かつ、通常態様よりも変化態様に変化する割合が高い特殊態様があり、図３１（Ｄ）に示すように保留表示が特殊態様で行われている状態において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対して押下操作をして、演出モードの切り替えが発生した場合、図３１（Ｇ）に示すように当該保留表示の表示態様が特殊態様から通常態様に変化する。図３１（Ｋ）に示すように表示態様が特殊態様から通常態様に変化した保留表示に対応する可変表示が開始される場合、当該保留表示が演出モードの切り替えが発生しなければ表示態様が特殊態様から変化態様に変化する保留表示でないときには、通常態様でアクティブ表示を行う。このように、当該保留表示が演出モードの切り替えが発生しなければ表示態様が特殊態様から変化態様に変化する保留表示でないときには、特殊態様でアクティブ表示を行わないので、遊技者に過度な期待感を与えないようにすることができる。
【０２９７】
上記実施の形態では、演出モードには、演出モードＡと演出モードＢとがあり、図１８に示すように表示態様の段階として、異なる演出モードにおいて、大当り期待度が一致する段階が存在しないように設定した。しかし、この発明はこれに限定されない。例えば、演出モードには、演出モードＡと演出モードＢとの他に、演出モードＣがあってもよい。また、表示態様の段階として、異なる演出モードにおいて、大当り期待度が一致する段階が存在するように設定してもよい。
【０２９８】
図３２は、変形例における表示態様の段階に応じた大当り期待度の設定例を示している。図３２に示すように、演出モードＡにおいて表示態様の段階が第１段階〜第４段階である場合の大当り期待度をα１〜α４とする。演出モードＢにおいて表示態様の段階が第１段階〜第４段階である場合の大当り期待度をβ１〜β４とする。また、演出モードＣにおいて表示態様の段階が第１段階〜第３段階である場合の大当り期待度をβ１、α３、α４とする。図３２に示すように、演出モードＣにおける通常態様は、例えば丸形縦縞模様（「縦縞」）の白色表示（第１段階）であり、演出モードＣにおける変化態様は、例えば丸形横縞模様（「横縞」）の白色表示（第２段階）や丸形格子模様（「格子」）の白色表示（第３段階）であればよい。演出モードは、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の押下操作が検出される毎に、演出モードＡから演出モードＢ、演出モードＢから演出モードＣ、演出モードＣから演出モードＡといったように変更されればよい。
【０２９９】
この変形例では、演出モードＣにおける第１段階の大当り期待度と演出モードＢにおける第１段階の大当り期待度とが同じになるように設定されている。また、演出モードＣにおける第２段階の大当り期待度と演出モードＡにおける第３段階の大当り期待度と、演出モードＣにおける第３段階の大当り期待度と演出モードＡにおける第４段階の大当り期待度とが、それぞれ同じになるように設定されている。このような設定により、異なる演出モードにおいて、大当り期待度が一致する段階が存在するようになる。
【０３００】
こうした変形例では、例えば、演出モードＡにおいて予告対象の保留表示の表示態様が第３段階の変化態様に変化した後、演出モードが演出モードＣに切り替えられて予告対象の保留表示の表示態様が演出モードＣにおける通常態様に変化し、その後、演出モードＣにおいて予告対象の保留表示に対応する可変表示が開始されるときに、演出モードＣにおける第２段階の変化態様でアクティブ表示が行われてもよい。このように異なる演出モードであっても、通常態様に変化する前の変化態様と同じ大当り期待度の変化態様でアクティブ表示を行ってもよい。
【０３０１】
なお、保留表示の表示態様が変化態様に変化した後に演出モード切替処理が実行され、切替後の演出モードにおいて、切替前の演出モードにおいて表示されていた保留表示の変化態様と同等の変化態様で保留表示を表示する場合には、切替前の演出モードにおいて表示されていた保留表示の変化態様と同等の変化態様を特定するなどの処理が必要になる。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打したことにより連続して演出モード切替処理が実行された場合には、その都度上記の処理が必要になる。また、切替後の演出モードにおいて、切替前の演出モードにおいて表示されていた保留表示の変化態様と同等の変化態様が存在しないこともある。この場合には、単純に表示態様の段階を合わせただけでは大当り期待度の整合がとれなくなるので、いずれの表示態様で保留表示を行うかの決定処理などが必要となる。従って、制御負担が大きくなってしまう。しかしながら、上記実施の形態では、保留表示の表示態様が変化態様に変化した後に演出モード切替処理が実行された場合、切替後の演出モードにおいては通常態様で保留表示を行うので、制御負担が大きくなるのを防止することができる。
【０３０２】
上記実施の形態では、例えば演出モードＢにおける変化演出においてキャラクタ画像を表示した。このキャラクタ画像は、可変表示毎における変化演出の実行期間中にのみ表示される演出画像である。しかし、この発明はこれに限定されず、変化演出の実行期間以外の期間にもキャラクタ画像を表示してもよい。キャラクタ画像を表示するための変化演出用キャラクタ表示処理は、例えば、図１２の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１６１の処理の後に実行されればよい。
【０３０３】
図３３は、変形例における変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す変化演出用キャラクタ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、キャラクタ表示中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出画像として、変化演出で用いられるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像（キャラクタ画像）が表示されている場合に、キャラクタ表示中であると判定すればよい。
【０３０４】
ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中ではない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、変化演出の設定があるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示データ記憶部における変化パターンや変化演出タイミングパターンの記憶内容を特定して、変化演出を実行する決定結果に対応する情報が記憶されていれば、変化演出の設定があると判定すればよい。変化演出の設定がない場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ６０２にて変化演出の設定がある場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上にて表示を開始させる制御を行ってから（ステップＳ６０３）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示中であるか否かの判定結果に応じて、変化演出用キャラクタの表示態様を異ならせてもよい。飾り図柄の可変表示中であるか否かは、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値から特定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“２”のときには、飾り図柄の可変表示中であると判定すればよい。これに対し、演出プロセスフラグの値が“２”以外のときには、飾り図柄の可変表示中ではないと判定すればよい。飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。
【０３０６】
アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部または全部が、時間経過に伴い変化する変化表示（動作表示）の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。
【０３０７】
ステップＳ６０３の処理が実行されることにより表示が開始される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、変化演出における作用演出などで用いられるキャラクタを示す画像である。ステップＳ６０３の処理が実行されることで、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、変化演出が実行される可変表示が開始されるより前でも、その表示を開始することができる。この場合、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、複数回の可変表示にわたり画像表示装置５の画面上に表示することができる。
【０３０８】
ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中である場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、予め定められた表示終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。表示終了タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、スーパーリーチの実行が開始されたとき、変化パターンによる変化演出の実行が終了したときのいずれかといった、予め定められた変化演出用キャラクタの表示終了条件が成立するタイミングであればよい。表示終了タイミングである場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタとなるキャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上における表示を終了させる制御を行ってから（ステップＳ６０５）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０３０９】
変動終了タイミングではない場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０６の処理では、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときに、変動開始コマンドの受信があったと判定すればよい。変動開始コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、変動中表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ６０７）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０７の処理では、例えばステップＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中であると判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示の開始を特定可能な変動開始コマンドの受信を契機として、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、アクション態様にすることができる。
【０３１０】
ステップＳ６０６にて変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０８）。図柄確定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。これに対し、図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、図柄確定時表示制御を開始させる設定を行ってから（ステップＳ６０９）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。ステップＳ６０９の処理では、例えばステップＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中ではないと判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示における表示結果が導出される期間において、特定演出画像となる変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、静止態様にすることができる。
【０３１１】
また、画像表示装置５の画面上の所定部（例えば左上方部）に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア５Ｖ（図３５を参照）を設けてもよい。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【０３１２】
このように、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア５Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア５Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。
【０３１３】
図３４は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図３４（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割り当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図３４（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、小図柄表示レイヤと、変化演出表示レイヤと、飾り図柄表示レイヤとが含まれている。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される。変化演出表示レイヤには、変化演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像が描画される。飾り図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄を示す演出画像が描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図３４（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、小図柄表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０３１４】
例えば表示制御部１２３のＶＤＰは、ＣＧＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファなどに書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０３１５】
図３４（Ｂ）に示すように、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者からみて最も前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、画像表示措置５の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。また、変化演出表示レイヤは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する表示レイヤであり、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、変化演出で用いられる演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、特定演出画像となる変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。
【０３１６】
図３５は、変形例における変化演出の実行例を示している。この実行例では、図３５（Ａ）に示すように、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に同期して、小図柄の可変表示が行われている。第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」（右端から３番目）の保留表示が、変化演出の予告対象となっており、第２保留表示データ記憶部では、保留番号が「３」に対応して、変化パターンＺＨＰＢ１−１（丸→三角）と変化演出タイミングパターンＴＰ３−１（「３」）とを示すデータが記憶されているものとする。
【０３１７】
図２３に示す変化演出用キャラクタ表示処理では、ステップＳ６０１にてキャラクタ表示中ではないと判定されたときに、ステップＳ６０２にて変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、ステップＳ６０３の処理が実行される。これにより、例えば図３５（Ａ）に示すようなキャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０３１８】
その後、例えば図３５（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の演出画像が保留番号「３」の保留表示に作用するような作用演出が実行され、図３５（Ｃ１）に示すように、保留表示の表示態様として形状が特定形状のうち三角形に変化して変化演出が終了する。
【０３１９】
なお、演出モードＢにおける変化演出のように、キャラクタが予告対象の保留表示やアクティブ表示に作用するような作用演出が含まれている場合には、作用演出が実行されたにもかかわらず、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化しないガセとなる変化演出（ガセ変化演出）が実行されてもよい。ガセとなる変化演出が実行された場合には、図３５（Ｃ２）に示すように、保留表示の表示態様が変化しないで変化演出が終了する。変化演出をガセとするか否かは、例えば、図１４に示すステップＳ３０６にて「変化演出あり」と判定された後に決定され、変化演出をガセとすると決定された場合、ステップＳ３１０にてガセとなる変化演出実行タイミングパターンを決定すればよい。あるいは、図１６（Ｂ）に示す変化パターンの他に、ガセとなる変化パターン（例えば、丸→丸→丸など）を用意し、ステップＳ３０９にてガセとなる変化パターンに決定された場合に、変化演出がガセとなればよい。また、作用演出の態様（例えば、ビームの大きさ，形状，模様，色彩あるいは作用の種類など）によって、保留表示等の表示態様が変化する期待度が異なるようにしてもよいし、保留表示等の変化後の表示態様が異なるようにしてもよい。
【０３２０】
図３５（Ｃ１）や図３５（Ｃ２）に示すように、飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、図３３に示すステップＳ６０４の処理にて表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が継続して表示される。このときには、ステップＳ６０８の処理にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０９の処理が実行される。これにより、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「０」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄などの可変表示が開始されるときには、図３３に示すステップＳ６０６の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。
【０３２１】
図３６は、１の保留表示に対応して複数回の変化演出が実行されるときの各演出の実行タイミングを示している。なお、この例では、可変表示が開始されてから所定期間が経過したときに変化演出が実行されるようになっている。例えば、第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示のうち、保留番号「３」の保留表示に対応して、保留表示データ記憶部に変化パターンＺＨＰＢ２−１と変化演出タイミングパターンＴＰ３−３とを示すデータが記憶されているものとする。図１６（Ｃ）に示すように、変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は、保留番号「３」と保留番号「１」のときに変化演出の実行タイミングとなる。これらの変化パターンや変化演出タイミングパターンに基づいて、図３３に示すステップＳ６０２の処理により変化演出を実行するための設定があると判定される。こうした判定結果に応じてステップＳ６０３の表示開始制御が行われることで、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０３２２】
図３６に示すタイミングＴ０１にて、飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図３３に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行される。これにより、主基板１１から伝送された変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。また、図２５（Ａ）に示すステップＳ５０２の処理では、変化演出の実行タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ５０３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に変化演出が実行される。
【０３２３】
例えば図３６に示すタイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間では、図２７に示すステップＳ３４２の処理にて変化演出期間であると判定され、ステップＳ３４３の処理が実行される。これにより、図３６に示すようにタイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間において変化演出が実行される。変化演出が実行されると、保留番号「３」に対応する保留表示の表示態様が変化する。タイミングＴ０４に達すると、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、図３３に示すステップＳ６０８の処理により図柄確定コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０９の処理が実行される。これにより、飾り図柄や小図柄における可変表示の表示結果が導出されるときに、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が停止態様になる。
【０３２４】
可変表示の終了に続いて、タイミングＴ０５では、飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、図２５（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部では、変化パターンＺＨＰＢ２−１と変化演出タイミングパターンＴＰ３−３とを示すデータが移動（シフト）して、保留番号「２」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「２」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいないことから、ステップＳ５０２にて変化演出の実行タイミングではないと判定される。そのため、今回の可変表示中には変化演出が実行されない。また、飾り図柄や小図柄の可変表示が開始されるときには、図３３に示すステップＳ６０６の処理により変動開始コマンドの受信があったと判定され、ステップＳ６０７の処理が実行されることにより、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様になる。
【０３２５】
可変表示が開始された後、タイミングＴ０６では、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。続いて、タイミングＴ０７では、飾り図柄や小図柄の可変表示が開始される。このとき、主基板１１から伝送された変動開始コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様はアクション態様になる。また、図２５（Ａ）に示すステップＳ５０１の処理により、保留表示データ記憶部では、変化パターンＺＨＰＢ２−１と変化演出タイミングパターンＴＰ３−３とを示すデータが移動（シフト）して、保留番号「１」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンＴＰ３−３は保留番号「１」に合致する変化演出の実行タイミングの指定を含んでいることから、ステップＳ５０２にて変化演出の実行タイミングであると判定される。そこで、ステップＳ５０３の処理による実行設定に基づいて、飾り図柄の可変表示中に変化演出が実行される。
【０３２６】
例えば図３６に示すタイミングＴ０８からタイミングＴ０９までの期間では、変化演出期間となり、変化演出が実行される。こうした変化演出が実行されると、保留番号「１」に対応する保留表示の表示態様が変化する。タイミングＴ１０に達すると、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されて確定表示されるとともに、小図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。このときには、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドを受信したことに応じて、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様になる。
【０３２７】
図３６に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるとともに、小図柄が停止表示されて、飾り図柄や小図柄の可変表示における表示結果が導出される期間（タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの期間や、タイミングＴ０６からタイミングＴ０７までの期間など）では、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。図３４（Ｂ）に示すような表示レイヤの設定により、キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３２８】
表示結果の誤認を防止するためには、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複しない位置に、キャラクタＣＨ１を示す演出画像などを表示させることも考えられる。この場合には、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されるときに、キャラクタＣＨ１を示す演出画像などを表示可能な領域が制限されてしまい、演出画像の表示による演出の興趣が低下するおそれがある。これに対し、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、キャラクタＣＨ１を示す演出画像などを表示可能な領域が制限されず、演出画像の表示による演出の興趣低下を防止しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３２９】
また、表示結果の誤認を防止するためには、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、キャラクタＣＨ１を示す演出画像などを飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて後方側にて重複可能に配置することも考えられる。この場合には、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されるときに、キャラクタＣＨ１を示す演出画像よりも飾り図柄を示す演出画像が優先して表示されるので、遊技者がキャラクタＣＨ１を示す演出画像などの一部または全部を視認不可能または視認困難になる。そのため、複数回の可変表示にわたり実行される先読み予告演出における演出画像の表示が連続感に欠けるものとなり、演出画像の表示による演出の興趣が低下するおそれがある。これに対し、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、複数回の可変表示にわたる演出画像の表示が遊技者に連続感を与え、演出画像の表示による演出の興趣低下を防止しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３０】
なお、例えば小図柄表示エリア５Ｖが設けられていないパチンコ遊技機１において、画像表示装置５の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定演出画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。
【０３３１】
この変形例では、識別情報画像として、数字からなる飾り図柄を示す演出画像が変動可能に表示（可変表示）されるものとして説明した。これに対し、識別情報画像として、数字以外の絵柄を含む飾り図柄を示す演出画像が可変表示されてもよい。図３７（Ａ）は、数字以外の絵柄を含む飾り図柄ＺＵ１の構成例を示している。図３７（Ａ）に示す飾り図柄ＺＵ１は、数字を示す数字図柄領域ＺＵ１−１と、数字以外の絵柄を示す絵柄領域ＺＵ１−２とを含んで構成されている。画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、複数種類の飾り図柄のうちの一部または全部の飾り図柄として、図３７（Ａ）に示す飾り図柄ＺＵ１のように、数字図柄領域ＺＵ１−１と絵柄領域ＺＵ１−２とを含んで構成された飾り図柄が可変表示されてもよい。
【０３３２】
また、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示とともに、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、例えば大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３３３】
上記変形例では、変化演出が実行される場合に、特定演出画像として、変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば変化演出とともに、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部または全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定演出画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。
【０３３４】
具体的な一例として、変化演出とともに、「ステップアップ表示」の先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とする。「ステップアップ表示」の先読み予告演出では、予め定められた順番に従い１段階目から複数段階目まで演出の態様を段階的に変更させる。例えば、画像表示装置５の画面上では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、所定の順番に従って他の演出画像に切り替えて表示させる演出表示が行われてもよい。一般的には、演出の態様が段階的に変更される回数（ステップ数）が多いときには、ステップ数が少ないときよりも遊技状態が大当り遊技状態に制御される可能性が高くなる。このような「ステップアップ表示」の先読み予告演出で表示された演出画像の一部または全部は、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間でも、画像表示装置５の画面上にて継続的に表示されてもよい。
【０３３５】
このような変化演出とともに、「ステップアップ表示」の先読み予告演出が同時に実行される場合に、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置される特定演出画像としての演出画像の表示態様を、静止態様としてもよい。例えば「ステップアップ表示」の先読み予告演出で用いられる演出画像は飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とする一方、キャラクタＣＨ１を示す演出画像のような変化演出で用いられる演出画像は飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されないようにしてもよい。この場合に、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置される特定演出画像として、「ステップアップ表示」の先読み予告演出で用いられる演出画像の表示態様を静止態様にすればよい。これに対し、変化演出で用いられる演出画像の表示態様はアクション態様のままとしてもよいし、静止態様としてもよい。
【０３３６】
上記変形例では、特定演出画像として、変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定演出画像として、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中または可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定演出画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様にしてもよい。
【０３３７】
キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中には、特定演出画像として動画像を再生表示することで、特定演出画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定演出画像の表示態様を静止態様としてもよい。
【０３３８】
１の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、その１の飾り図柄のうち一部分を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、１の飾り図柄の全体を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。複数の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、それら複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、全部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。
【０３３９】
一例として、図３５（Ａ）に示した表示例では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて表示される飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて表示される飾り図柄よりも前方側の重複する位置に、特定演出画像となるキャラクタＣＨ１を示す演出画像が配置される。また、図３５（Ｂ）に示した表示例では、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ、５Ｒにて表示される飾り図柄よりも前方側の重複する位置に、特定演出画像となるキャラクタＣＨ１を示す演出画像が配置される。これに対し、例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて表示される飾り図柄よりも前方側の重複する位置には、特定演出画像となるキャラクタＣＨ１を示す演出画像などが配置されないようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示において最終停止される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに対する遊技者の注目が特定演出画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
他の一例として、偶数を示す飾り図柄といった通常図柄の場合には、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像が配置される一方、奇数を示す飾り図柄といった確変図柄の場合には、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。
【０３４１】
特定演出画像となる演出画像が前方側に配置可能な識別情報画像の種類や部分は、パチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態のうち、少なくともいずれか一方に応じて異ならせてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確率低ベース状態）であるときには、飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかにかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）であるときには、複数の飾り図柄のうち通常図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする一方、複数の飾り図柄のうち確変図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。この場合には、遊技状態が確変状態であるときに、確変図柄が大当り組合せで導出されて確変状態が継続することに対する遊技者の注目が特定演出画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
また、例えばパチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードであるときには、飾り図柄の図柄番号にかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における演出状態が複数回の可変表示にわたり通常演出モードとは異なる特別演出モードであるときには、例えば特定の人物と関連する特定の図柄番号が付された飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。このように、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置できるものであればよい。
【０３４３】
上記変形例では、識別情報画像となる飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像となる演出画像の全部について表示態様を静止態様にするものとして説明した。これに対し、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄の演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像の一部について、表示態様を静止態様にできるものであればよい。
【０３４４】
上記変形例では、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出図柄の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。これに対し、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側に配置される演出画像（後方配置画像）がある場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中と同様の表示態様で、後方配置画像が表示されてもよい。例えば図３４（Ｂ）に示された飾り図柄表示レイヤに描画される演出画像のＺ値よりも大きい値が割り当てられて表示の優先度が低くなる表示レイヤとして、背景画像表示レイヤが設けられてもよい。背景画像レイヤには、背景画像となる演出画像が描画される。背景画像表示レイヤは、遊技者からみて最も後方側に配置されるように、Ｚ値が設定されてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置または重複しない位置に配置された背景画像となる演出画像の表示態様を、可変表示中と同様の表示態様としてもよい。これにより、特定演出画像のように表示結果に誤認を生じさせ得る演出画像については静止態様とする一方、背景画像のように表示結果の誤認を生じさせない演出画像については可変表示中と同様の表示態様とすることで、演出画像の表示に対する違和感を低減できる。
【０３４５】
上記変形例では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、特定演出画像となる演出画像の表示態様をアクション態様とする一方、可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示における表示結果が導出される期間では、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様とは異なるアイドリング態様にしてもよい。アイドリング態様として、表示結果の誤認が生じない範囲で、上記実施の形態におけるアクション態様のときとは特定演出画像の表示態様が異なるように設定された仮停止態様にしてもよい。
【０３４６】
仮停止態様の第１具体例として、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、アクション態様のときよりも表示サイズ（大きさ）を拡大または縮小して表示されてもよい。特に、特定演出画像をアクション態様のときよりも縮小して表示させることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。
【０３４７】
仮停止態様の第２具体例として、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、アクション態様のときよりも時間経過に伴う表示変化量が増加または減少するように表示されてもよい。例えば、特定演出画像が仮停止態様のときには、アクション態様のときよりも移動速度が低速になるように表示されてもよい。特に、特定演出画像をアクション態様のときよりも表示変化量が減少するように表示させることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。あるいは、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、アクション態様のときよりも透明度が増加または減少するように表示されてもよい。特に、特定演出画像をアクション態様のときよりも透明度が増加するように表示させることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。
【０３４８】
仮停止態様の第３具体例として、図３７（Ａ）に示すような飾り図柄ＺＵ１が可変表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、飾り図柄ＺＵ１のうちで数字図柄領域ＺＵ１−１または絵柄領域ＺＵ１−２の少なくともいずれか一方よりも前方側の重複する位置には配置されずに表示態様が静止態様になるようにしてもよい。特に、特定演出画像を数字図柄領域ＺＵ１−１よりも前方側の重複する位置には配置せずに静止態様にすることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。
【０３４９】
仮停止態様の第４具体例として、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、飾り図柄ＺＵ１のうちで数字図柄領域ＺＵ１−１または絵柄領域ＺＵ１−２の少なくともいずれか一方よりも前方側の重複する位置には配置されずにアクション態様で継続して表示されてもよい。特に、例えば図３７（Ｂ）に示すように、特定演出画像を数字図柄領域ＺＵ１−１よりも前方側の重複する位置には配置せずに表示させることにより、導出された表示結果を遊技者が認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。
【０３５０】
仮停止態様の第５具体例として、可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像は、飾り図柄ＺＵ１のうちで絵柄領域ＺＵ１−２よりも前方側の全部が重複する位置に配置される一方、飾り図柄ＺＵ１のうちで数字図柄領域ＺＵ１−１よりも前方側の重複する位置には配置されないように表示されてもよい。この場合、飾り図柄ＺＵ１のうちで絵柄領域ＺＵ１−２を示す演出画像は、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像が優先して表示されることで視認不可能または視認困難になる。これに対し、飾り図柄ＺＵ１のうちで数字図柄領域ＺＵ１−１を示す演出画像は、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像が重複せず、数字が明確に表示される。これにより、遊技者は、表示結果が導出されたことを認識しやすくなるとともに、導出された表示結果を認識しやすくなり、表示結果の誤認をより確実に防止できる。
【０３５１】
その他、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、例えば「図柄変動中」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。これに対し、飾り図柄の可変表示などにおける表示結果が導出される期間では、例えば「図柄確定」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。このように、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージの内容を異ならせることにより、特定演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０３５２】
特定演出画像として複数部位からなるキャラクタを示す演出画像（キャラクタ画像）が表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中とは異なる表示態様で、特定演出画像が表示されてもよい。
【０３５３】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１では、識別情報画像となる飾り図柄などを示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とし、飾り図柄の可変表示などにおける表示結果が導出される期間にて、少なくとも識別情報画像よりも前方側の重複する位置では、特定演出画像の表示態様を静止態様とする。これにより、導出された識別情報画像の表示結果を、遊技者が確実に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３５４】
識別情報画像となる飾り図柄が表示される「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さく常に視認可能な小図柄表示エリア５Ｖにて、飾り図柄の可変表示などに同期して報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果を導出する。これにより、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像が表示されることで、たとえ識別情報画像の表示結果が認識しにくい場合であっても、報知情報画像の表示結果を認識しやすく表示することで、表示結果の誤認を防止できる。
【０３５５】
例えば図３３に示すステップＳ６０７の処理では、ステップＳ６０６の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されたことに基づいて、特定演出画像となる演出画像の表示態様をアクション態様にする。このように、可変表示が開始されることを特定可能な演出制御コマンドの受信を契機として、特定演出画像の表示態様をアクション態様にすることで、静止態様となる期間を可能なかぎり短縮して演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０３５６】
また、飾り図柄の可変表示などにおける識別情報画像の表示結果が導出される期間にて、少なくとも識別情報画像よりも前方側の重複する位置では、特定演出画像の表示態様を仮停止態様とする。これにより、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の自由度を確保して演出の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
上記実施の形態では、演出モードＡにおいて実行される変化演出の演出態様と、演出モードＢにおいて実行される変化演出の演出態様とを異ならせた。具体的には、演出モードＡにおいて実行される変化演出を、可変表示が開始されたときに予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を単純に変化させる演出とし、演出モードＢにおいて実行される変化演出を、可変表示が開始されたときにキャラクタが登場し、キャラクタが予告対象の保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を含み、この作用演出が実行されることにより、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる演出とした。このように演出モードに応じた演出態様で変化演出を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出モードＡにおいて実行される変化演出の演出態様と演出モードＢにおいて実行される変化演出の演出態様とを同じにしてもよい。
【０３５８】
また、保留表示を予告対象として実行する変化演出の演出態様と、アクティブ表示を予告対象として実行する変化演出の演出態様とを異ならせてもよい。例えば、保留表示を予告対象として実行する変化演出は、可変表示が開始されたときに予告対象の保留表示の表示態様を単純に変化させる演出であり、アクティブ表示を予告対象として実行する変化演出は、可変表示が開始されたときにキャラクタが登場し、キャラクタがアクティブ表示に作用する作用演出を含み、この作用演出が実行されることにより、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出であってもよい。このように予告対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかに応じた演出態様で変化演出を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
上記実施の形態では、ボタン操作無効条件を、大当り中であること（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、変化演出中であること（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、リーチ演出中であること（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）のいずれかに該当することととしている。しかし、この発明はこれに限定されず、ボタン操作無効条件に、例えば、ボタン演出などといった変化演出以外の演出の実行中であることを含めてもよい。変化演出以外の演出は、実行中の可変表示に対する予告演出（先読み予告演出ではない予告演出）であってもよい。ボタン演出中であることをボタン操作無効条件に含めた場合には、ボタン演出中における所定期間だけ、ボタン演出に対するボタン操作を有効としてもよい。ボタン演出中にプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を検出したときは、ボタン演出における演出動作のみが行われ、演出モードの切り替えが行わないようにすればよい。このようにすれば、演出モードを切り替えるためのボタン操作とボタン演出におけるボタン操作とを区別することができる。
【０３６０】
また、ボタン操作無効条件に、例えば、リーチ状態となる前の３秒間などといった、リーチ状態となる前の所定期間中であることを含めてもよい。このようにすれば、リーチ状態となる直前で演出モードが切り替えられることを制限することができ、演出が認識し難くなるのを防止することができる。
【０３６１】
上記実施の形態では、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」があるものとして説明したが、例えば、「大当り」を、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とに分けてもよい。この場合には、入賞時判定結果コマンドとして、可変表示内容が「ノーマルリーチ大当り」を通知するコマンドと、可変表示内容が「スーパーリーチ大当り」を通知するコマンドとを含んでいればよい。そして、図１４に示すステップＳ３０５の変化演出の有無を決定する処理において、入賞時判定結果が「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とのいずれであるかに応じて異なる割合で、変化演出を実行するか否かを決定してもよい。例えば、入賞時判定結果が「スーパーリーチ大当り」であるときには、「ノーマルリーチ大当り」であるときと比べて高い割合で、変化演出を実行する「変化演出あり」に決定されるようにしてもよいし、その逆となるようにしてもよい。
【０３６２】
また、始動入賞時に判定する可変表示内容における「大当り」を、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とに分けた場合には、図１４に示すステップＳ３０９の変化パターンを決定する処理において、入賞時判定結果が「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とのいずれであるかに応じて異なる割合で、変化パターンを決定してもよい。例えば、演出モードＡにおいて、入賞時判定結果が「スーパーリーチ大当り」であるときには、「ノーマルリーチ大当り」であるときと比べて高い割合で、表示色を最終的に赤色となるように変化させる変化パターンに決定されるようにしてもよいし、その逆となるようにしてもよい。
【０３６３】
なお、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、全ての飾り図柄を一旦仮停止した後、全ての飾り図柄を再変動（再可変表示）させる擬似連の可変表示演出（あるいは単に「擬似連」ともいう）を実行するパチンコ遊技機もある。擬似連の可変表示演出では、再変動が行われることにより飾り図柄の可変表示があたかも続けて開始されたかのように見せることができる。こうした擬似連の可変表示演出が実行される可変表示においては、初回変動を含む可変表示毎に変化演出を実行してもよい。このようにすれば、１回の可変表示において複数回の変化演出が実行されることにより、保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数段階変化可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、１回の可変表示において保留表示やアクティブ表示を予告対象とする変化演出を複数回実行可能とした場合には、例えば、図１７（Ａ）〜（Ｄ）に示す変化パターンの決定例において、保留番号が「１」であるときにも、変化パターンＺＨＰＡ２−１〜ＺＨＰＡ２−３、ＺＨＰＡ３−１、ＺＨＰＢ２−１〜ＺＨＰＢ２−３、ＺＨＰＢ３−１に決定可能としてもよい。１の可変表示においていずれのタイミングで変化演出を実行するかや、１の可変表示において変化演出を何回実行するかの決定は、ステップＳ３１０の処理において行われればよい。
【０３６５】
上記実施の形態では、変化演出が実行される場合でも、図１４に示すステップＳ３１２の処理が実行されたときには、第１保留表示や第２保留表示の初期表示として、丸形無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップＳ３０９にて決定された変化パターンなどに応じて、第１保留表示や第２保留表示の初期表示として、通常時の表示態様（通常態様）とは異なる表示態様（変化態様）で保留表示が開始されることがあってもよい。
【０３６６】
上記実施の形態では、主基板１１において実行される始動入賞判定処理にて入賞時乱数値判定処理を実行するといったように、主基板１１の側で、「大当り」となるか否かなどの判定を行う。そして、当該判定結果を指定するコマンドを演出制御基板１２へ送信する。また、演出制御基板１２の側では、主基板１１からのコマンドに基づいて、変化演出といった先読み予告の実行などを決定している。しかし、主基板１１の側で「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板１１の側で、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板１２へ送信し、演出制御基板１２の側で、主基板１１からのコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどの判定を行うとともに、当該判定結果に応じて先読み予告の実行などを決定してもよい。即ち、先読み予告の実行を決定するうえで、当該先読み予告の対象に関する判定処理は、主基板１１と演出制御基板１２とのうちのいずれかで実行されればよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、図８に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３６８】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３６９】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３７０】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７１】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０３７２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３７５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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