(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
演出表示手段と、
遊技に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行う副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
カウンタ値を記憶可能な記憶手段と
を備え、
前記役抽選手段により決定される抽選結果として第一抽選結果と、第二抽選結果と、第三抽選結果とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第一の利益を付与する第一利益付与図柄組合せが停止表示する場合と、第一の利益を付与しない第一図柄組合せが停止表示する場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第二図柄組合せが停止表示する場合と、第二図柄組合せが停止表示しない場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第三抽選結果が決定された場合には、当該遊技以降の遊技であっても、ストップスイッチの操作態様によって、特別図柄組合せを停止表示可能となる場合を有し、
前記役抽選手段による抽選状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二抽選結果が決定される確率は、第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が低くなるように構成されており、
報知遊技状態として、前記カウンタ値を減少させる場合を有する所定の報知遊技状態と、前記カウンタ値を減少させない特定の報知遊技状態とを少なくとも有し、
前記カウンタ値は、前記所定の報知遊技状態である状況下で遊技を実行可能な遊技実行可能数を示すものであり、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、前記カウンタ値を減少させることなく第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された遊技において、第二図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にてストップスイッチが操作された場合であっても、前記所定の報知遊技状態を開始することを示す演出を実行可能とし、その遊技の次遊技から、前記所定の報知遊技状態となり得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示されなかった場合には、少なくとも第三抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別図柄組合せが停止表示する遊技までは、前記カウンタ値を減少しないようにし、
前記副制御手段は、前記所定の報知遊技状態の残り遊技に関する情報を前記演出表示手段により報知可能とし、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示しなかった場合には、前記副制御手段は、第三抽選結果が決定された遊技の次遊技は、前記演出表示手段によって報知している前記所定の報知遊技状態の残りの遊技に関する情報を変化し得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン）は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置（スタートレバー）が操作されたことを契機として１ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴（リール）が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置（ストップボタン）を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば「７７７」等の入賞役）が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態（通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態）に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。
【０００３】
また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様（操作順番や操作タイミング）に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示（ナビゲーション）を発してアシストするもの（いわゆるＡＴ機）も多く登場している。このＡＴ機においては、操作指示を発する状態（ＡＴ状態）と操作指示を発しない状態（非ＡＴ状態）とを有しており、ＡＴ状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６０３７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＡＴ機では遊技の公正性を担保することが難しく、様々な遊技進行状況を想定した上で遊技の公正性を担保するために、ＡＴ状態に関する制御方法の更なる改善が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
演出表示手段と、
遊技に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行う副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
カウンタ値を記憶可能な記憶手段と
を備え、
前記役抽選手段により決定される抽選結果として第一抽選結果と、第二抽選結果と、第三抽選結果とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第一の利益を付与する第一利益付与図柄組合せが停止表示する場合と、第一の利益を付与しない第一図柄組合せが停止表示する場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第二図柄組合せが停止表示する場合と、第二図柄組合せが停止表示しない場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第三抽選結果が決定された場合には、当該遊技以降の遊技であっても、ストップスイッチの操作態様によって、特別図柄組合せを停止表示可能となる場合を有し、
前記役抽選手段による抽選状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二抽選結果が決定される確率は、第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が低くなるように構成されており、
報知遊技状態として、前記カウンタ値を減少させる場合を有する所定の報知遊技状態と、前記カウンタ値を減少させない特定の報知遊技状態とを少なくとも有し、
前記カウンタ値は、前記所定の報知遊技状態である状況下で遊技を実行可能な遊技実行可能数を示すものであり、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、前記カウンタ値を減少させることなく第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された遊技において、第二図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にてストップスイッチが操作された場合であっても、前記所定の報知遊技状態を開始することを示す演出を実行可能とし、その遊技の次遊技から、前記所定の報知遊技状態となり得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示されなかった場合には、少なくとも第三抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別図柄組合せが停止表示する遊技までは、前記カウンタ値を減少しないようにし、
前記副制御手段は、前記所定の報知遊技状態の残り遊技に関する情報を前記演出表示手段により報知可能とし、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示しなかった場合には、前記副制御手段は、第三抽選結果が決定された遊技の次遊技は、前記演出表示手段によって報知している前記所定の報知遊技状態の残りの遊技に関する情報を変化し得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
＜付記＞
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステ
ップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止
ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定
値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再
遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い
第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて
第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段
（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組
合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応す
る図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させる
ことなく遊技が可能であり、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により
特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップ
スイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作
態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させる
ことなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異
なる操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）が操作された後の遊技
であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴ状態に関する制御方法を改善することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。
【図６】図６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。
【図７】図７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧１である。
【図８】図８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧２である。
【図９】図９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧３である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧４である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧１である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧２である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧３である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧４である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧５である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態遷移図１である。
【図３３】図３３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態遷移図１である。
【図３５】図３５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。
【図３８】図３８は、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態遷移図２である。
【図３９】図３９は、本実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図４０】図４０は、本実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ残りゲーム数減算処理のフローチャートである。
【図４１】図４１は、本実施形態からの変更例３に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図４２】図４２は、本実施形態からの変更例４に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、本実施形態からの変更例４に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。
【図４４】図４４は、本実施形態からの変更例５に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、本実施形態からの変更例６に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、本実施形態からの変更例７に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、本実施形態からの変更例８に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態遷移図３である。
【図４８】図４８は、本実施形態からの変更例９に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態遷移図２である。
【図４９】図４９は、本実施形態からの変更例９に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態遷移図４である。
【図５０】図５０は、本実施形態からの変更例９に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。
【図５１】図５１は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図の変更例である。
【図５２】図５２は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。
【図５３】図５３は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。
【図５４】図５４は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。
【図５５】図５５は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。
【図５６】図５６は、本例に係る回胴式遊技機における、条件装置番号一覧（後詰め）である。
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、ＣＰＵを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役（小役、再遊技役）と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「ＣＰＵ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ（ＣＩＳＣ、ＲＩＳＣ、ビット数等）や処理性能等には何ら限定されない。「電断（電源断）」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ＲＯＭ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「１」、導通しない素子構成であれば「０」となる）。ＲＡＭとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「１」、蓄電されていなければ「０」となる。尚、ＲＡＭ内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である）。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、ＲＴ状態、ＡＴ中状態、ＡＲＴ中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等（本例では、抽選状態と称している）が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない｛更に、これらの遊技状態や機能（例えば、ＡＴ中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等）は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない｝。また、本例においては、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とを個別に記載し、ＲＴ状態が「ＲＴ１」且つＡＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、ＲＴ状態とＡＴに関する状態とを纏めてＡＲＴに関する状態としてＡＲＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類（又は、条件装置番号）である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なＡＴに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、ＡＴ残りゲーム数もしくはＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が１以上（「０」となった当該遊技も含めても良い）である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役（主に、押し順ベル役）が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ＡＴに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ＡＴカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、１ゲームが終了した、所定役（例えば、押し順ベル役）が当選した、等が特定条件となる。
【００１０】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１１】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１（一部の構成については図２）を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Ｐは、主に前扉（フロントドアとも称す）と、裏箱（キャビネット、基体とも称す）と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板Ｍ（主制御チップＣが搭載されている基板）で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
次に、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵは、装飾ランプユニットＤ１５０、メダル受け皿Ｄ２３０、を含む。まず、装飾ランプユニットＤ１５０は、回胴式遊技機Ｐの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉ＤＵの開閉状態を検出可能な扉スイッチＤ８０が設けられている。また、前扉ＤＵには鍵穴Ｄ２６０が設けられており、鍵穴Ｄ２６０の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）に捻る｝ことで、前扉ＤＵを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）に捻る｝ことで、エラー状態（ドア開放エラー等）を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿Ｄ２３０は、放出口Ｄ２４０から放出された遊技メダル（或いは単にメダルと呼ぶことがある）の受け皿である。
【００１４】
次に、前扉ＤＵは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓Ｄ１６０、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数（ベット数）の入力を可能にするための機構として、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンＤ６０が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。
【００１５】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、リール窓Ｄ１６０は、前扉ＤＵの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓Ｄ１６０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯Ｄ２１０は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯Ｄ１８０は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置Ｓ４０（第二情報表示部とも称することがある）にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の停止順）によって入賞する役が相違し得る条件装置｛いわゆる押し順役（押し順あり役ともいう）であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率（払出枚数、その後のＲＴ状態等）が異なり得るよう構成されているものが一般的である｝が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている（当該報知を押し順ナビと称することがある）。このように、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との２つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が２つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、クレジット数表示装置Ｄ２００は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数（クレジット数）が表示されるよう構成されている。また、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０は、ＡＴに関する状態（詳細は後述する）のうち、押し順表示装置Ｄ２７０（第一情報表示部とも称することがある）に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なＡＴに関する状態（本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する）に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、ＡＴ中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置Ｓ４０にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なＡＴに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、払出数表示装置と押し順表示装置との２つの装置に分けるよう構成してもよい。
【００１６】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、メダル投入口Ｄ１７０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンＤ２２０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンＤ６０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）及び／又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンＤ６０の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口Ｄ２４０に払い出されるよう構成されている。
【００１７】
＜リールを操作するための機構＞
次に、スタートレバーＤ５０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンＤ４０は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
【００１８】
次に、回胴式遊技機Ｐのリールユニットは、リールＭ５０とリールＭ５０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、リールＭ５０は、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーＤ５０及び停止ボタンＤ４０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。
【００１９】
＜その他の機構＞
また、回胴式遊技機Ｐの遊技機の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置Ｓ４０、様々な点灯態様にて点灯し得るＬＥＤランプＳ１０、サウンドを出力し得るスピーカＳ２０、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルＤ１３０及び下パネルＤ１４０、等が設けられている。
【００２０】
次に、図２は、前扉ＤＵを開いて回胴式遊技機Ｐの内部の構成を示した斜視図である。前扉ＤＵの裏面側上部には、演出表示装置Ｓ４０が取り付けられている。前扉ＤＵのほぼ中央にはリール窓Ｄ１６０が設けられており、その下方には、後述する扉基板Ｄが設けられている。また、扉基板Ｄには、前述した停止ボタンＤ４０や、スタートレバーＤ５０、精算ボタンＤ６０等の入力信号が入力される。また、扉基板Ｄの下方には、スピーカＳ２０が設けられている。
【００２１】
また、詳細は後述するが、扉基板Ｄの付近には、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサＤ１０ｓが設けられており、投入受付センサＤ１０ｓの下方には、遊技メダルを放出口Ｄ２４０に導くためのコインシュータＤ９０などが設けられている。投入受付センサＤ１０ｓは、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル（又は、その他の異物）は、ブロッカＤ１００により放出口Ｄ２４０に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーＤ５０を操作する前に（遊技メダルの投入が有効である状態にて）遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサＤ１０ｓによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパＨ４０内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーＤ５０が操作された後に（遊技メダルの投入が有効でない状態にて）遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却される。また、投入受付センサＤ１０ｓの内部（流路の奥）には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Ｍに供給されるようになっている。
【００２２】
リールＭ５０の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Ｍが格納されており、リールＭ５０の背後には、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）を駆動するための後述する回胴基板Ｋが格納されている。また、リールＭ５０の左方には、図１に示した演出表示装置Ｓ４０や、ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Ｓが格納されている。また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、設定キースイッチＭ２０や設定／リセットボタンＭ３０等を保護するための設定扉（不図示）の開閉を判定する設定扉スイッチＭ１０が接続されている。尚、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、設定扉スイッチＭ１０については何れも不図示としているが、主制御基板Ｍの基板上等の適宜位置に設けられていればよい（即ち、前扉ＤＵを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい）。
【００２３】
リールＭ５０の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパＨ４０や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Ｈが設けられており、回胴式遊技機Ｐ全体に電源を供給するための電源基板Ｅが格納されている。メダル払出装置Ｈから払い出された遊技メダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０から払い出されるようになっている。また、電源基板Ｅの前面には、回胴式遊技機Ｐの電源を投入するための電源スイッチＥ１０も設けられている。
【００２４】
次に、図３は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルの経路（セレクタ）を示した斜視図である。メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサＤ１０ｓを通過する。投入受付センサＤ１０ｓは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、２つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物（例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの）が投入された場合には、２つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず（メダルが倒れこむ）放出口Ｄ２４０に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサＤ１０ｓは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る（その結果、ブロッカＤ１００がオフとなり得る）よう構成されている。
【００２５】
遊技メダルがブロッカＤ１００を正常に通過した場合に、通過直後に第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過することとなる。この投入センサ（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓ）は２つのセンサで構成されており（遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており）、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。
【００２６】
次に、図４は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Ｈの正面図及び上面図である。メダル払出装置Ｈは、クレジット（遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル）又はベットされているメダル（遊技を開始するために投入されたメダル）が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータＨ８０が駆動することにより、ディスク回転軸Ｈ５０ａを中心にディスクＨ５０が回転する。回転によりメダル払出装置Ｈ内の遊技メダルは放出付勢手段Ｈ７０を変位させて遊技メダル出口Ｈ６０から放出口Ｄ２４０に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）は２つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口Ｈ６０を正常に通過する際には、放出付勢手段Ｈ７０の変位により、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフの状態から、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
【００２７】
次に、図５は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数（１ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数）が３枚、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールＭ５１下段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段」の１ライン、最大払出枚数は７枚、最小払出枚数は１枚であり（入賞役と払出枚数との対応付けは後述）、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」（４５０枚を超える払出で終了）であり第１種ＢＢ（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置）となっている。また、優先入賞順（引き込み優先順）は、「再遊技役→小役（ベル、スイカ、等）→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置（入賞する停止位置まで４コマ以内の位置）で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更（例えば、２１コマに変更）したり、有効ラインの構成を変更（例えば、横３ライン、斜め２ラインの５ラインに変更）しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御（枚数優先制御）しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な（停止操作から４コマ以内の位置に配置されている）図柄のうち入賞可能性を高める（入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる）図柄を引き込む制御（個数優先制御）を行っている。
【００２８】
次に、図６は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ（０番〜１９番）であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」、「ブランクＡ」の１０種類となっている。ここで、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクＡ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＡ」で再遊技０３となっており、「ブランクＢ」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランクＢ」で再遊技０３となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
【００２９】
次に、図７〜図１０は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧１〜４である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン（前述した１ライン）上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている（スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が３つ揃うよう構成されている）。
【００３０】
次に、図１１〜図１５は、本実施形態における条件装置一覧１〜５である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐Ａ〜再遊技Ｈ３（条件装置番号１〜２２）まで設けられており、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールＭ５１：１、中リールＭ５２：２、右リールＭ５３：３」となっており「１２３」の場合「左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技Ｃ‐１」（条件装置番号７）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順に停止させると「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０４」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第１停止を行うと、第２停止及び第３停止のリールの種別によらず「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が昇格（遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行）したり、押し順に正解できなければ遊技状態（ＡＴに関する状態やＲＴ状態）が転落（遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行）するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐Ａ１（ベル）」（条件装置番号２３）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると７枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと１枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「ＡＴ中状態」及び「ＡＴ準備中」等のＡＴに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ（押し順表示装置Ｄ２７０にて最高利益となる押し順を表示）し、「通常遊技状態」及び「ＡＴ前兆状態」等のＡＴに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ＡＴに関する状態については後述する。また、「入賞‐Ｅ１」（条件装置番号４２）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると３枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも１／４の確率で３枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の３／４で特定図柄が停止する（メダルの払出はないよう構成されている）よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、ＲＴ状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する（される）ことを指す。本実施形態においては、後述する図３２のＲＴ状態遷移図に記載の通り、「ＲＴ０」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」において特定図柄が停止することにより、「ＲＴ１」に移行するよう構成されている。
【００３１】
次に、図１６は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号（当選番号、当選役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐Ｅ１」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率（８０／６５５３６）で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、３枚役が入賞することとなる３択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず３枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐Ｅ１」に対応する条件装置番号４２が決定された状況下において、（１）第１停止操作で左停止ボタンＤ４１が操作された場合には、入賞０９〜入賞１２の何れかの３枚役が入賞し、（２‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４２が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（２−２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止し、（２‐３）第３停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。このため、図１０に記載の特定図柄０２が停止表示される。一方、（３‐１）第１停止操作で中停止ボタンＤ４１が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、（３‐２）第２停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するセブン図柄）が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング（右リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、リプレイＡを停止表示する。（３‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成するスイカ図柄）の何れかを停止する。このため、図１０に記載の特定図柄０２が停止表示される。これにより、第１停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１３の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、右リールが特定の操作タイミング（リールの上段に図柄番号４のスイカＡ〜図柄番号８のセブン図柄の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１３に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。
【００３２】
同様に、（４‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４１が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（４‐２）第２停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止し、（４‐３）第３停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図１０に記載の特定図柄０３が停止表示される。一方、（５‐１）第１停止操作で右停止ボタンＤ４３が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、（５‐２）第２停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄Ｂ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１７を構成するブランク図柄Ｂ）が停止表示される場合と、ブランク図柄Ｂを停止表示できない停止操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、（５‐３）第３停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカＡ又はスイカＢ（停止操作を受け付けてから４コマ以内にある入賞１３を構成する図柄）の何れかを停止表示する。このため、図１０に記載の特定図柄０３が停止表示される。これにより、第１停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞１７の入賞確率は５／２０（１／４）となる。また、中リールが特定の操作タイミング（中リールの中段に図柄番号１８の羊、図柄番号１９のリプレイＡ、図柄番号０のチェリー〜図柄番号２のブランクＢ図柄以外の操作タイミング）以外で操作された場合には、入賞１７に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は１５／２０（３／４）となる。「入賞‐Ｅ１」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐Ｅ２」〜「入賞‐Ｅ６」についても同様に算出されている。
【００３３】
例えば、「入賞‐Ｅ２」に対応する条件装置番号４３が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１４に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２又は特定図柄０３が停止表示される。また「入賞‐Ｅ２」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１８に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【００３４】
また、「入賞‐Ｅ３」に対応する条件装置番号４４が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞０９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ３」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１９に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【００３５】
また、「入賞‐Ｅ４」に対応する条件装置番号４５が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ４」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が右リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞２０に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０３が停止表示される。
【００３６】
また、「入賞‐Ｅ５」に対応する条件装置番号４６が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにスイカＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１１に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ５」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１５に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【００３７】
また、「入賞‐Ｅ６」に対応する条件装置番号４７が決定された状況下において、第１停止操作が左リールのときは、中リールにブランクＡが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１２に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０１が停止表示される。また「入賞‐Ｅ６」の条件装置番号が決定された状況下において、第１停止操作が中リールのときは、右リールにブランクＢが停止表示されるタイミング（１／４）で操作された場合には入賞１６に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング（３／４）では特定図柄０２が停止表示される。
【００３８】
また、本実施形態においては、ＲＴ状態によって当選役（特に、再遊技役）の出現率（抽選確率）が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」（すべての再遊技役を合計した出現率）は「ＲＴ３」の場合においてその他のＲＴ状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号７〜１４にて停止表示し得る「再遊技０３、０４」（いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態（「ＲＴ１」）に移行することとなる）は「ＲＴ３」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号２〜６にて停止表示し得る「再遊技０５」（ＲＴ１にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ２」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ１」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号７〜１１にて停止表示し得る「再遊技０６」（「ＲＴ２」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「ＲＴ３」に昇格することとなる昇格再遊技役）は「ＲＴ２」にて主に当選し、その他のＲＴ状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うＲＴ状態及びＡＴに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる｛例えば、「ＲＴ１」且つ押し順ナビが発生しない状況（「通常遊技状態」等）においては、ベル（７枚役）が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。｝尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している（例えば、強スイカの一部が「ボーナス＋強スイカ」となっており、１３０／６５５３６で「単独強スイカ」に当選し、３０／６５５３６で「ボーナス＋強スイカ」に当選するよう構成されている）。尚、条件装置番号４８の弱スイカとは置数２０、条件装置番号４９の強スイカとは置数３０、条件装置番号５０の強チャンス目とは置数１０がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はＢＢ未作動時の確率となっており、ＢＢ作動時においては、所定確率（例えば、１／１００）でセブン（例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役）が当選し、その他はすべて「入賞‐Ｉ」（ＲＢ中の特殊役）が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ（小役）に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号１６の強チェリー（再遊技役）の一部、又は、強チェリー（再遊技役）の全部で、ボーナス役と重複しても良い（本実施形態では、ＲＴ状態によらず置数２でボーナス役と重複している）。また、条件装置番号７〜１１のＲＴ移行リプレイ（再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５）の一部、又は、ＲＴ移行リプレイの全部と重複しても良い（本実施形態では、ＲＴ状態によらず再遊技−Ｃ１〜再遊技−Ｃ５で置数がそれぞれ１づつ（計５））で重複しても良い。このように、ボーナスがＲＴ移行リプレイとも重複するようにすることで、ＲＴ移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、ＲＴ移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は６０／６５５３６、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は７／６５５３６、ボーナス役が単独で当選する確率は３３／６５５３６のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は１００／６５５３６となっている。
【００３９】
また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、ＡＴ中状態等の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の１遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、１遊技あたりのメダル増減期待値(３枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、１より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、１より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、１ゲームあたりのメダル投入数（１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数）は３枚となっており、１遊技あたりの平均払出数が３より大きい場合に１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「ＲＴ３」である場合のみ１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなっており、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態においては１遊技あたりのメダル増減期待値が１より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合（最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す）、「ＲＴ３」ではメダルが増えていくこととなる一方、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「ＲＴ２」や「ＲＴ４」においてもメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数（３枚）が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル３枚の払出しと仮定して算出している。
【００４０】
また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりの平均払出数及び１遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９５１）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５２３６５１１２、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７４５５０３７、のようにして算出することができる。
【００４１】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９８９）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５４１０４６１４、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１８０３４８７１、のようにして算出することができる。
【００４２】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９８４）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５３８７６、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７９５９、のうようにして算出することができる。
【００４３】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=３６８３７）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝４．０２８８８５、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝１．３４２９６２、のようにして算出することができる。
【００４４】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ４」の場合、１遊技あたりの平均払出数は、｛再遊技役の置数（再遊技役出現率）の総和（条件装置番号１〜２２についての置数の総和=８９５１）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋ベル（７枚役）の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号２３〜４１についての置数の総和=１６９２４）×ベル（７枚役）における払出枚数（７枚）＋３枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号４２〜４９についての置数の総和=１１６７６）×３枚役における払出枚数（３枚）＋１枚役の置数（小役出現率）の総和（条件装置番号５０についての置数の総和=３０）×１枚役における払出枚数（１枚）｝／すべての置数の総和（６５５３６）＝２．７５２３６５、のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）＝０．９１７４５５、のようにして算出することができる。
【００４５】
次に、図１７のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍを中心として、副制御基板Ｓ、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、電源基板Ｅ、中継基板ＩＮ、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Ｅから主制御基板を介さずに中継基板ＩＮや扉基板Ｄに電源を供給しても良い。
【００４６】
主制御基板（主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある）Ｍは、回胴式遊技機Ｐで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Ｍには、主制御チップＣが搭載されており、主制御チップＣには、ＣＰＵＣ１００、内蔵ＲＯＭＣ１１０、内蔵ＲＡＭＣ１２０等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Ｍは、前扉ＤＵに搭載された扉基板Ｄから、スタートレバーＤ５０等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Ｓや、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している｛例えば、副制御基板Ｓに向かって指示番号（押し順番号、指示情報、操作情報とも称する）を出力することにより、副制御基板Ｓは演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを実行することが可能となっている｝。
【００４７】
また、副制御基板（副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある）Ｓにも、前述した主制御基板Ｍと同様に、副制御チップＳＣが搭載されており、副制御チップＳＣには、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Ｓには、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライト（バックランプとも称する）Ｓ３０等が接続されている。ここで回胴バックライトＳ３０とは、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライトＳ３０等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４８】
扉基板Ｄには、前述した投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、回転しているリールＭ５０を停止するための停止ボタンＤ４０、リールＭ５０の回転を開始するためのスタートレバーＤ５０、貯留されている遊技メダル（クレジット）や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンＤ６０、遊技の状態を表示する各種の表示パネルＤ７０｛不図示であるが、前述した、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、クレジット数表示装置Ｄ２００、等の表示装置の集合体｝、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチＤ８０、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル（又は、その他の異物）を放出口Ｄ２４０に払い戻すためのブロッカＤ１００等が接続されている。また、この扉基板Ｄは、前述した主制御基板Ｍとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉ＤＵに設けられたスタートレバーＤ５０や、停止ボタンＤ４０、精算ボタンＤ６０等を操作すると、扉基板Ｄを介して、操作に係る信号が主制御基板Ｍに供給されるようになっている。また、投入受付センサＤ１０ｓが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Ｄを介して主制御基板Ｍに供給される。
【００４９】
また、回胴基板Ｋには、リールＭ５０を回転させるための回胴モータＫ１０と、リールＭ５０の回転位置を検出するための回胴センサＫ２０等が接続されている。回胴基板Ｋは、当該回胴センサＫ２０によって、リールＭ５０の回転位置を検出しながら回胴モータＫ１０を駆動することにより、リールＭ５０を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータＫ１０には、所謂ステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。尚、ステップモータは、リールＭ５０が１回転するステップ数として、５０４ステップが設定されている。また、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）には略均一の大きさで所定数（例えば、２０個）の図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝２０／４８０）が設定されている。尚、ステップ数、リール１周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。
【００５０】
また、メダル払出装置Ｈは、中継基板ＩＮを介して、主制御基板Ｍに接続されており、主制御基板Ｍからの制御信号に基づいて、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Ｈにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓと、ディスクＨ５０を回転させるためのホッパモータＨ８０と、が接続されている。
【００５１】
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板Ｅ（電源スイッチＥ１０により電源供給の有無を制御する基板）から供給されている。図１７では、電源基板Ｅから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Ｍおよび副制御基板Ｓには、電源基板Ｅから電力が直接供給されており、各種基板（扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、中継基板ＩＮ）には、主制御基板Ｍを介して電力が供給されている。電源基板Ｅには所定量（例えば、１００Ｖ）の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。
【００５２】
また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、設定キースイッチＭ２０や設定／リセットボタンＭ３０等を保護するための設定扉（不図示）の開閉を判定する設定扉スイッチＭ１０が接続されている。また、主制御基板Ｍは、リールＭ５０（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」に移行するためのＡＴ移行抽選を実行するＡＴ抽選手段と、「ＡＴ中状態」に滞在可能なゲーム数であるＡＴ残りゲーム数（又は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値）を増加させるＡＴ上乗せ抽選を実行するＡＴ上乗せ抽選手段と、を有している。
【００５３】
次に、図１８〜３６は、本実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。
【００５４】
尚、フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００５５】
まず、図１８は、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後（或いはシステムリセットやユーザリセット時において）、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ１０００で、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後、ステップ１００２で、ＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みをセットする（ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される）。次に、ステップ１００４で、ＣＰＵＣ１００は、主制御チップＣの機能設定としてシリアル通信の設定（速度、データの長さ、データ送信方法の設定）等を実行する。次に、ステップ１００６で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ１００８で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域をチェックし（例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵ＲＡＭＣ１２０に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし）、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ１０１０で、ＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ１０１４で、ＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオフであるか否かを判定する。
【００５６】
ステップ１０１４でＹｅｓの場合、ステップ１０１６で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０１６でＹｅｓの場合、ステップ１０１８で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲を未使用ＲＡＭ範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ１０２０で、ＣＰＵＣ１００は、ステップ１０１８にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１０２２で、ＣＰＵＣ１００は、電源断時の処理（ステップ１９０２）にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ１０３６で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内を参照し、ＲＡＭ領域内の設定値に係るデータは正常範囲内（本例では、１〜６）であるか否かを判定する。ステップ１０３６でＹｅｓの場合、ステップ１０３８で、ＣＰＵＣ１００は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ１０４０で、ＣＰＵＣ１００は、ステップ１００２にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ１０４２で、ＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
【００５７】
また、ステップ１０１６でＮｏの場合、ステップ１０２４で、ステップＣＰＵＣ１００は、バックアップエラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
【００５８】
また、ステップ１０３６でＮｏの場合、ステップ１０４６で、ＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０に表示されることとなる）をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
【００５９】
また、ステップ１０１４でＮｏの場合、ステップ１０２８で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０２８でＹｅｓの場合、ステップ１０３０で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。他方、ステップ１０２８でＮｏの場合、ステップ１０３２で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内のすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。次に、ステップ１０３４で、ＣＰＵＣ１００は、ステップ１０３０又はステップ１０３２にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１１００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
【００６０】
尚、不図示ではあるが、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ領域等）の初期値（処理開始時の値）は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。また、不図示ではあるが、主制御基板ＭのＲＡＭ領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。
【００６１】
次に、図１９は、図１８におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、ＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１１０４で、ＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ１１０６で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、１〜６）ではないか否かを判定する。ステップ１１０６でＹｅｓの場合、ステップ１１０８で、ＣＰＵＣ１００は、設定値に所定値（例えば、１＝遊技者にとって最も不利となる値）をセットし、ステップ１１１０に移行する。他方、ステップ１１０６でＮｏの場合にもステップ１１１０に移行する。次に、ステップ１１１０で、ＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）に設定値を表示し、ステップ１１１２に移行する。
【００６２】
次に、ステップ１１１２で、ＣＰＵＣ１００は、設定／リセットボタンＭ３０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１２でＹｅｓの場合、ステップ１１１４で、ＣＰＵＣ１００は、現在の設定値に１を加算し（加算した結果設定値が６を超過した場合には、設定値は１となる）、ステップ１１１６に移行する。尚、ステップ１１１２でＮｏの場合にも、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、ＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１６でＮｏの場合には、ステップ１１１２に移行し、ステップ１１１２〜ステップ１１１６の処理をループする。ステップ１１１６でＹｅｓの場合、ステップ１１１８で、ＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１８でＮｏの場合には、ステップ１１１８の処理をループする。他方、ステップ１１１８でＹｅｓの場合、ステップ１１２０で、ＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）の設定値の表示を消去し、ステップ１２００の遊技進行制御処理に移行する。
【００６３】
次に、図２０は、図１８におけるステップ１３００の（及び他のフローチャートにおいて呼び出された）サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、ＣＰＵＣ１００は、割り込みを禁止する（以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない）。次に、ステップ１３０４で、ＣＰＵＣ１００は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ１３０６で、ＣＰＵＣ１００は、出力ポート（本例では、０〜６であり、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力）をオフにする。次に、ステップ１３０８で、ＣＰＵＣ１００は、次のポート出力アドレスをセットする（この繰り返しにより、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される）。次に、ステップ１３１０で、ＣＰＵＣ１００は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合には、ステップ１３１２で、ＣＰＵＣ１００は、セットされているエラー表示を実行し（本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している）、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。（即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない）。尚、ステップ１３１０でＮｏの場合には、ステップ１３０６に移行する。尚、ステップ１３０６〜ステップ１３１０の処理は、ＬＥＤ・モータへの出力をクリアする処理である（但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である）。
【００６４】
次に、図２１は、図１９におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、ＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１２０４で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに必要なＲＡＭ領域内のデータ（例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等）をセットする。尚、ステップ１２０４は、前回の遊技で使用したデータ｛例えば、条件装置番号（当選番号）、演出グループ番号、指示情報｝をクリアするためのデータ（ＲＡＭのアドレスをクリアするための「０」のデータ）をＲＡＭにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ１２０５で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」等）をセットする（図３１のステップ１７０４で決定したＲＴ状態をセットする）。そして、セットしたＲＴ状態をサブ側に送信している。尚、ＲＴ状態をセットする処理は、図３１のステップ１７０４にて実行してもよい。また、ステップ１７０４にてＲＴ状態をサブ側に送信しても良い。次に、ステップ１２０６で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」等）をセットする（図３３のステップ１７５６で決定したＡＴに関する状態をセットする）。尚、ステップ１２０６においては、当該セットしたＡＴに関する状態をサブ側にも送信している。また、ＡＴに関する状態をセットする処理は、図３３のステップ１７５６にて実行してもよい。次に、ステップ１２０８で、ＣＰＵＣ１００は、メダル払出装置Ｈが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Ｈから溢れ出たメダルを格納するサブタンク（不図示）を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通／非導通にて判定する（メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する）。ステップ１２０８でＹｅｓの場合、ステップ１２１８に移行する。
【００６５】
他方、ステップ１２０８でＮｏの場合、ステップ１２１０で、ＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２１２で、ＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を７セグＬＥＤ（例えば、貯留表示ＬＥＤ又は獲得枚数ＬＥＤ）で実行する。次に、ステップ１２１４で、ＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーが解除されたか否か（例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２１４でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、ＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２１８に移行する。他方、ステップ１２１４でＮｏの場合には、ステップ１２１２に移行する。次に、ステップ１２１８で、ＣＰＵＣ１００は、メダル投入受付を許可し（再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる）、次の処理（ステップ１２２０の処理）に移行する。ここで、ステップ１２１８では、ブロッカＤ１００のオン処理（メダル流路が形成する処理）を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数（クレジット）が所定値（本例では、５０枚）未満であることを条件として、ブロッカＤ１００のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数（クレジット）が所定値である場合には、ブロッカＤ１００のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカＤ１００のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数（クレジット）が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「ＲＴ１」等のＲＴ状態よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ状態（例えば、「ＲＴ３」）に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役（小役に見せかけた再遊技：無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ）が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く（違和感なく）遊技を行うことができる。
【００６６】
次に、図２２は、図１９におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２２０で、ＣＰＵＣ１００は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ１２２０でＹｅｓの場合、ステップ１２２１で、ＣＰＵＣ１００は、設定表示条件を充足している（例えば、扉スイッチＤ８０、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０がすべてオンとなると当該条件を充足する）か否かを判定する。ステップ１２２１でＹｅｓの場合、ステップ１２２２で、ＣＰＵＣ１００は、設定表示ＬＥＤ（不図示だが、払出数表示装置Ｄ２７０、クレジット数表示装置Ｄ２００、投入数表示灯Ｄ２１０としてもよい）に設定値を表示し、ステップ１２２１に移行する。ステップ１２２０又はステップ１２２１でＮｏの場合、ステップ１２２４で、ＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ１２２５で、ＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ１２２６で、ＣＰＵＣ１００は、ブロッカＤ１００がオンか否かを判定する。ステップ１２２６でＹｅｓの場合、ステップ１２２７で、ＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを２つ有しており、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなると、遊技メダルを１枚受け付けたと判定する）。ステップ１２２７でＹｅｓの場合、ステップ１２３０で、ＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフであるか否かを判定する（第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなった後、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフとなると、受け付けた１枚の遊技メダルが第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過したと判定する）。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３１で、ＣＰＵＣ１００は、１枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ１２３１の後、ＣＰＵＣ１００は、クレジットが上限数（本例では、５０）、且つ、ベット数が最大数（本例では、３）であるか否かを判定し、Ｙｅｓと判定した場合にはブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に制御する。尚、ステップ１２３０でＮｏの場合には、ステップ１２３０の処理を繰り返し、ステップ１２２６またはステップ１２２７でＮｏの場合には、ステップ１２３２に移行する。
【００６７】
次に、ステップ１２３２で、ＣＰＵＣ１００は、精算ボタンＤ６０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２３２でＹｅｓの場合、ステップ１２３３で、ＣＰＵＣ１００は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ１２３３でＹｅｓの場合、ステップ１２３４で、ＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２３６で、ＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを２つ有しており、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２３６でＹｅｓの場合、ステップ１２４７に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
【００６８】
他方、ステップ１２３６でＮｏの場合、ステップ１２４１で、ＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２３４の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータＨ８０に送信している（ホッパモータＨ８０が回転している）のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ１２４１でＹｅｓの場合、ステップ１２４２で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２４４で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ１２４５で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２４５でＹｅｓの場合、ステップ１２４６で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２４７に移行する。他方、ステップ１２４５でＮｏの場合、ステップ１２４４に移行する。
【００６９】
次に、ステップ１２４７で、ＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２４７でＹｅｓの場合、ステップ１２４８で、ＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２３３に移行する。尚、ステップ１２４１又はステップ１２４７でＮｏの場合には、ステップ１２３６に移行する。
【００７０】
他方、ステップ１２３２又はステップ１２３３でＮｏの場合、ステップ１２５１で、ＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０が有効であり（例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等）、且つ、当該スタートレバーＤ５０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２５１でＹｅｓの場合、ステップ１２５３で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、１〜６）であるか否かを判定する。ステップ１２５３でＹｅｓの場合、ステップ１２５４で、ＣＰＵＣ１００は、乱数の取得、ブロッカＤ１００をオフにする処理を実行した後に、次の処理（ステップ１２５７の処理）に移行する。他方、ステップ１２５３でＮｏの場合、ステップ１２５６で、ＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、ＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ１２５１でＮｏの場合には、ステップ１２２０に移行する。
【００７１】
次に、図２３は、図１９におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２５７で、ＣＰＵＣ１００は、内部抽選（当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選）を開始する。次に、ステップ１２５８で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態（報知遊技モード、報知遊技状態、ＡＴ状態、特殊モードとも称することがある）はＡＴ抽選実行状態（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るＡＴに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」となっている）であるか否かを判定する。ステップ１２５８でＹｅｓの場合、ステップ１４００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、レバー時ＡＴ抽選実行制御処理を実行し、ステップ１４５０に移行する。他方、ステップ１２５８でＮｏの場合にもステップ１４５０に移行する。次に、ステップ１４５０で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ１２５９で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、このカウンタ値が０より大きいか否か（ＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か）を判定する。尚、ステップ１２５９ではＡＴに関する状態に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態（「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、又は「ＡＴ中ＢＢ状態」、「ＡＴ前兆状態」、又は「ＡＴ中状態」の何れかかどうか）であるか否かを判定しても良い。ステップ１２５９でＹｅｓの場合、ステップ１５００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ１５５０に移行する。他方、ステップ１２５９でＮｏの場合にもステップ１５５０に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。
【００７２】
ここで、本例におけるＡＴに関する状態（後述する本実施形態からの変更例にて設けられているＡＴに関するも含む）を列挙し、詳述する。（１）「通常遊技状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。（２）「ＡＴ前兆状態」とは、ＡＴに当選している（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得している）が、ＡＴ（押し順ナビ）を開始していない状態である（ＡＴ前兆ゲーム数が「０」になったときにＡＴが開始されることとなる）。（３）ＡＴ準備中とは、ＡＴに当選しており（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得しており）、最も有利なＲＴ状態に遷移させるまで滞在する状態でありＡＴ（押し順ナビ）は行うもののＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）は減算しない状態である。（４）「ＡＴ中状態」とは、ＡＴ（押し順ナビ）を行い、且つ、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算を行う状態である。尚、「ＡＴ特化状態」などではＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算は行わなくても良い。（５）「ＡＴ復帰状態」とは、「ＡＴ中状態」において所定の図柄組合せ（例えば、特定図柄）が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「ＡＴ中状態」に移行させるまでの状態である。（６）「通常ＢＢ内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（７）「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」とは、「ＡＴ前兆状態」又は「ＡＴ準備中」又は「ＡＴ復帰状態」又は「ＡＴ中状態」においてＢＢ役に当選した状態である。尚、「ＡＴ前兆状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態を、「通常ＢＢ内部中遊技」として設定しても良い。（８）「通常ＢＢ状態」とは、「通常ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。（９）ＡＴ中ＢＢ状態とは、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
【００７３】
次に、ステップ１５５０で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ１２６０で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ１２６１で、ＣＰＵＣ１００は、引き込みポイント作成要求（回転している左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される）があったか否かを判定する。ステップ１２６１でＹｅｓの場合、ステップ１２６２で、ＣＰＵＣ１００は、引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。他方、ステップ１２６１でＮｏの場合にも、ステップ１２６３に移行する。次に、ステップ１２６３で、ＣＰＵＣ１００は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ１２６４で、ＣＰＵＣ１００は、いずれかの停止ボタン（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３）の操作があったか否かを判定する。ステップ１２６４でＹｅｓの場合、ステップ１２６５で、ＣＰＵＣ１００は、操作があった停止ボタンに対応したリール（例えば、左停止ボタンＤ４１には左リールＭ５１が対応）の停止位置を決定し、ステップ１２６６に移行する。他方、ステップ１２６４でＮｏの場合にも、ステップ１２６６に移行する。次に、ステップ１２６６で、ＣＰＵＣ１００は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ１２６７で、ＣＰＵＣ１００は、すべてのリール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）が停止したか否かを判定する。ステップ１２６７でＹｅｓの場合、ステップ１２６８で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ１２６９で、ＣＰＵＣ１００は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する（内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される）。ステップ１２６９でＹｅｓの場合にはステップ１２７４に移行する。他方、ステップ１２６９でＮｏの場合、ステップ１２７０で、ＣＰＵＣ１００は、表示判定エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、ＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ１２６７でＮｏの場合、ステップ１２６１に移行する。
【００７４】
次に、ステップ１２７４で、ＣＰＵＣ１００は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ１２７５で、ＣＰＵＣ１００は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する｛入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数（本例では、５０）を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される｝。ステップ１２７５でＹｅｓの場合、ステップ１２７６で、ＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（第１ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２７７で、ＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２７７でＹｅｓの場合にはステップ１２８６に移行する。
【００７５】
他方、ステップ１２７７でＮｏの場合、ステップ１２７９で、ＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２７６の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。ステップ１２７９でＹｅｓの場合、ステップ１２８０で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２８１で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を７セグＬＥＤで実行する。次に、ステップ１２８２で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２８２でＹｅｓの場合、ステップ１２８３で、ＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２８６に移行する。他方、ステップ１２８２でＮｏの場合、ステップ１２８１に移行する。
【００７６】
次に、ステップ１２８６で、ＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２８６でＹｅｓの場合、ステップ１２８８で、ＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２９０に移行する。尚、ステップ１２７９又はステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行する。次に、ステップ１２９０で、ＣＰＵＣ１００は、当該入賞（ステップ１２７５でＹｅｓとなった入賞）に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ１２９０でＹｅｓの場合にはステップ１２９１に移行する。尚、ステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行し、ステップ１２７５でＮｏの場合には、ステップ１２９２に移行する。
【００７７】
次に、ステップ１２９１で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態はＡＴ抽選実行状態（「ＡＴ中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るＡＴに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常ＢＢ状態」）であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるＲＴ状態と押し順ナビ（押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出）の発生有無に係る遊技状態であるＡＴに関する状態との２種類の遊技状態を有している。尚、ＲＴ状態とＡＴに関する状態との組み合わせをＡＲＴに関する状態として１種類の遊技状態としてもよい。
【００７８】
ステップ１２９１でＹｅｓの場合、ステップ１８００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する停止時ＡＴ抽選実行制御処理を実行し、ステップ１７００に移行する。他方、ステップ１２９１でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態がＡＴゲーム数（ＡＴ残りゲーム数と称することがある）を上乗せ可能な状態（押し順ナビを実行可能なゲーム数であるＡＴカウンタ値が０より大きい状態であり、当該ＡＴカウンタ値が加算され得る状態）である場合、ステップ３３００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ１２９１にて、ＡＴに関する状態に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される状態（「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ中ＢＢ状態」、又は「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、又は「ＡＴ中状態」の何れかかどうか）であるか否かを判定しても良い。またＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ１２９２で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値を１減算する。この処理によって、ＡＴ残りゲーム数が減算されていくこととなる。
【００７９】
次に、ステップ１７００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、ＲＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１７５０で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１２９３で、ＣＰＵＣ１００は、遊技終了処理（例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等）を実行し、次の処理（ステップ１２０２の処理）に移行する。
【００８０】
次に、図２４は、本実施形態におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、レバー時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０４で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は、通常ＢＢ状態ではないか否かを判定する。ステップ１４０４でＹｅｓの場合、換言すると、現在のＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常ＢＢ内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ１４０６で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時ＡＴ抽選役（非ＢＢ中における、成立した時点で「ＡＴ中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ（条件装置番号４９）、弱スイカ（条件装置番号４８）、強チャンス目（条件装置番号５０）、弱チェリー（条件装置番号１５）、強チェリー（条件装置番号１６））であるか否かを判定する。ステップ１４０６でＹｅｓの場合、ステップ１４０８で、ＣＰＵＣ１００は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、同一のＡＴに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとＡＴ当選率（ＡＴ中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率）が相違することとなる。尚、本実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている（その他のＡＴに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない）。
【００８１】
ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、ＣＰＵＣ１００は、高確率ＡＴ抽選テーブル(後述する低確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ１４１４に移行する。他方、ステップ１４０８でＮｏの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ＣＰＵＣ１００は、低確率ＡＴ抽選テーブル(前述した高確率ＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてＡＴ移行抽選を実行し、ステップ１４１４に移行する。次に、ステップ１４１４で、ＣＰＵＣ１００は、当該実行されたＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４１４でＹｅｓの場合、ステップ１４１８で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴ当選フラグ(ＡＴ抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中状態」、「ＡＴ中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ１４５０の処理)に移行する。
【００８２】
また、ステップ１４０４でＮｏの場合、換言すると、現在のＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」である場合、ステップ１４１６で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置番号はＢＢレバー時ＡＴ抽選役（ＢＢ中における、成立した時点でＡＴ中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号（不図示））であるか否かを判定する。ステップ１４１６でＹｅｓの場合にはステップ１４１８に移行してＡＴ当選フラグをオンにし、Ｎｏの場合には次の処理(ステップ１４５０の処理)に移行する(ＡＴ当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ１４０６又はステップ１４１４でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１４５０の処理)に移行する。
【００８３】
ここで、同図下段は高確率ＡＴ抽選テーブル及び低確率ＡＴ抽選テーブルである。同図に示されるように、本実施形態においては、抽選状態によってＡＴ当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がＡＴ移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のＡＴ移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、本実施形態においては、ＡＴ移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が１〜６の６段階となるよう構成した場合には、設定１がＡＴ移行抽選に最も当選し難く、設定６がＡＴ移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ＡＴゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定１がＡＴゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が低く）、設定６がＡＴゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が高く）なるよう構成してもよい。また、設定値によってＡＴ移行抽選とＡＴゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定１、設定３、設定５が、相対的にＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選し易く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が高く）、相対的にＡＴ移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定２、設定４、設定６が、相対的にＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選し難く（ＡＴゲーム数を上乗せする期待値が低く）、相対的にＡＴ移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。
【００８４】
次に、図２５は、本実施形態における、図２３のステップ１４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は押し順ナビありとなるＡＴに関する状態(「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」及び「ＡＴ中ＢＢ状態」のいずれかのＡＴに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役（押し順によって入賞する役が相違する条件装置）であるか否かを判定する。ステップ１４５４でＹｅｓの場合、ステップ１４５６で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役｛停止表示された図柄組合せ（又は、ストップスイッチの停止操作順序）によってＡＴゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー（「再遊技−Ｇ１（条件装置番号１７）」、「再遊技−Ｇ２（条件装置番号１８）」及び「再遊技−Ｇ３（条件装置番号１９）」）、又は、押し順チャンス目（「再遊技−Ｈ１（条件装置番号２０）」、「再遊技−Ｈ２（条件装置番号２１）」及び「再遊技−Ｈ３（条件装置番号２２）」）｝であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴゲーム数が上乗せ（増加）され得るＡＴに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−Ｇ１（条件装置番号１７）」)が当選してもＡＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー（左リールにチェリー図柄が停止表示する）が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること（又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。）によってＡＴゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置Ｄ２７０には「＝０」の表示を行い、主制御基板Ｍから送信される所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を副制御基板Ｓが受信したことに基づいて演出表示装置では「？・？・？」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ＡＴゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数（ＡＴ中状態での遊技が実行可能なゲーム数）である(押し順によって遊技者に与える利益（例えば、払出し枚数、ＲＴ状態の移行、ＡＴ抽選の当選確率）が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。
【００８５】
ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号（押し順番号とも称す）を決定し、指示番号を記憶するためのＲＡＭアドレス（押し順ナビを表示するためＲＡＭアドレスとは異なるアドレス）に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信されることとなる（詳細は後述する）。また、副制御基板Ｓは当該指示番号を受信することにより演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定（Ｓ１４６２にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）される(例えば、指示番号が「Ａ０」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、Ｓ１４６２では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を決定する。次に、ステップ１４６０で、ＣＰＵＣ１００は、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ１４６６に移行する。他方、ステップ１４５２、ステップ１４５４又はステップ１４５６でＮｏの場合には、ステップ１４６２で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号（本例では「Ａ０」）に決定（指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）し、ステップ１４６６に移行する。
【００８６】
次に、ステップ１４６６で、ＣＰＵＣ１００は、ステップ１４５８又はステップ１４６２で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ１４６８で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をＲＡＭの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓ側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号（同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号）を１つの演出グループ番号（例えば、条件装置番号２〜６を演出グループ２とする等）として、演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号（本例では、１〜５１）の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を１つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい（例えば、条件装置番号２〜６を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号５４とする等）。尚、主制御基板ＭにおけるＡＴに関する状態等に基づき、操作情報（押し順ナビ）を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板Ｓ側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板Ｓ側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。
【００８７】
次に、ステップ１４７０で、ＣＰＵＣ１００は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）する。次に、ステップ１４７２で、ＣＰＵＣ１００は、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、次の処理(ステップ１２５９の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「ＡＴ準備中」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(３)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「ＡＴ中状態」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(２)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(３)ベル（３枚役・７枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。
【００８８】
次に、図２６は、本実施形態に係る回胴式遊技機の演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Ｍで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Ｓに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役（例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理｛条件装置番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板Ｓ側に送信されるまでの処理について詳述する。
【００８９】
演出グループ番号に係る主制御基板Ｍ側の処理としては、（１）当該ゲームに係るＲＡＭに記憶された入賞・再遊技当選番号を第１のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図１６に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、ＲＡＭの別の記憶領域に記憶している。（２）ＲＯＭに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第２のレジスタ（例えば、ＨＬレジスタ）に記憶する｛この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをＸアドレスとしたときＸアドレスには入賞・再遊技当選番号０に対応した演出グループ番号「０」が定められ、（Ｘ＋１）アドレスには入賞・再遊技当選番号１に対応した演出グループ番号「１」が定められ、（Ｘ＋２）アドレスには入賞・再遊技当選番号２に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋３）アドレスには入賞・再遊技当選番号３に対応した演出グループ番号「２」が定められ、（Ｘ＋ｎ）アドレスには入賞・再遊技当選番号ｎに対応した演出グループ番号「Ｙ」が定められている｝。（３）第１のレジスタと第２のレジスタによる演算処理（具体的には第１のレジスタと第２のレジスタの加算処理）により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。（取得した演出グループ番号はＲＡＭの所定の記憶領域に記憶しても良い。）（４）演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するためのバッファ（ＲＡＭ）に保存（記憶）する。
【００９０】
このような処理を一律行った場合には、主制御基板側Ｍの遊技状態（具体的には、「ＡＴ中状態」、「通常遊技状態」、等）や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Ｍのプログラムを簡素化できることとなる。
【００９１】
演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が０（ハズレ）の場合に、演出グループ番号を０、条件装置番号が１（再遊技‐Ａ）の場合（通常リプレイが当選）に、演出グループ番号を１、条件装置番号が２〜６（再遊技‐Ｂ１〜再遊技‐Ｂ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を２、条件装置番号７〜１１（再遊技‐Ｃ１〜再遊技‐Ｃ５）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を３、条件装置番号１２〜１４（再遊技‐Ｄ１〜再遊技‐Ｄ３）の場合（ＲＴ移行リプレイが当選）に、演出グループ番号を４、条件装置番号１５（再遊技‐Ｅ）の場合（弱チェリーが当選）に、演出グループ番号を５、条件装置番号１６（再遊技‐Ｆ）の場合（強チェリーが当選）に、演出グループ番号を６、条件装置番号１７（再遊技‐Ｇ１）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を７、条件装置番号１８（再遊技‐Ｇ２）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を８、条件装置番号１９（再遊技‐Ｇ３）の場合（押し順チェリーが当選）に、演出グループ番号を９、条件装置番号２０（再遊技‐Ｈ１）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１０、条件装置番号２１（再遊技‐Ｈ２）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１１、条件装置番号２２（再遊技‐Ｈ３）の場合（押し順チャンス目が当選）に、演出グループ番号を１２、条件装置番号２３〜２８（入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１３、条件装置番号２９〜３４（入賞‐Ｂ１〜入賞‐Ｂ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１４、条件装置番号３５〜４０（入賞‐Ｃ１〜入賞‐Ｃ６）の場合（押し順ベルが当選）に、演出グループ番号を１５、条件装置番号４１（入賞‐Ｄ）の場合（共通ベルが当選）に、演出グループ番号を１６、条件装置番号４２〜４７（入賞‐Ｅ１〜入賞‐Ｅ６）の場合（特定図柄が停止し得る３枚役が当選）に、演出グループ番号を１７、条件装置番号４８（入賞‐Ｆ）の場合（弱スイカが当選）に、演出グループ番号を１８、条件装置番号４９（入賞‐Ｇ）の場合（強スイカが当選）に、演出グループ番号を１９、条件装置番号５０（入賞‐Ｈ）の場合（強チャンス目が当選）に、演出グループ番号を２０、条件装置番号５１（入賞‐Ｉ）の場合（ＲＢ中の特殊役が当選）に、演出グループ番号を２１が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム（条件装置番号１７〜２２の何れかが当選した場合に実行されるゲーム）を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号１７〜２２の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号１７〜１９を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号２０〜２２を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。
【００９２】
次に、図２７は、本実施形態における、図２３のステップ１５００のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役（入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りＡＴゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ（条件装置番号４８）、強スイカ（条件装置番号４９）、弱チェリー（条件装置番号１５）、強チェリー（条件装置番号１６）、強チャンス目（条件装置番号５０）、ベル（条件装置番号２３〜２８））であるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、ＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル（例えば、ＲＯＭ領域内に設けられた抽選テーブルである）を参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する）。尚、ＡＴ上乗せゲーム数を決定することをＡＴ上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ１５１０で、ＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２又はステップ１５０６でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００９３】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）にて当選時上乗せ役が当選した場合には、ＡＴ上乗せゲーム数は「０」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「０」が決定された場合にはＡＴ残りゲーム数は増加しないこととなる。
【００９４】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝４．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９５】
次に、当選役が強スイカである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９６】
次に、当選役が弱チェリーである場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９７】
次に、当選役が強チェリーである場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９８】
次に、当選役が強チャンス目である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝７７．０（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９９】
次に、当選役がベル（７枚役）である場合には、｛置数（１０２３）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝０．２（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１００】
次に、図２８は、本実施形態における、図２３のステップ１５５０のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、ＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０（減算タイマ）のタイマ値が０であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマＭ７０は、あるゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）から次のゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）までに担保されるべき時間（本例では、４．１秒）を計測するタイマである。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、ＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０のタイマ値に新たに最小時間（本例では、４．１秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ１５５６で、ＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ１５５８で、ＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ１５６０で、ＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ１５６２で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ１５６４で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ１５６２及びステップ１５６４の処理によって、副制御基板Ｓにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ１５６６で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理（ステップ１２６０の処理）に移行する。
【０１０１】
次に、図２９は、本実施形態における、図２３のステップ１８００のサブルーチンに係る、停止時ＡＴ抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は停止時ＡＴ抽選役（入賞することによって「ＡＴ中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー）であるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８０３で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る入賞役として停止時ＡＴ抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ１８０３でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴ当選フラグ(ＡＴ抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備状態」及び「ＡＴ中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ１７００の処理)に移行する。尚、ステップ１８０２又はステップ１８０３でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１７００の処理)に移行する。
【０１０２】
次に、図３０は、本実施形態における、図２３のステップ３３００のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３３０２で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役（入賞することによって残りＡＴゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー＝条件装置番号１７〜１９及び押し順チャンス目＝条件装置番号２０〜２２）であるか否かを判定する。ステップ３３０２でＹｅｓの場合、ステップ３３０６で、ＣＰＵＣ１００は、入賞時上乗せ役が入賞した｛押し順チェリーの押し順に正解した（再遊技０７のいずれかが停止表示した）又は押し順チャンス目の押し順に正解した（再遊技０９のいずれかが停止表示した）｝か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をＲＡＭに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ３３０６でＹｅｓの場合、ステップ３３０９で、ＣＰＵＣ１００は、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する）。次に、ステップ３３１０で、ＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理（ステップ１２９２に移行する）。尚、ステップ３３０２又はステップ３３０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２９２に移行する）。
【０１０３】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）にてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ上乗せゲーム数は「５」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。
【０１０４】
また、入賞時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝６０．７（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１０５】
また、当選役が押し順チャンス目である場合には、｛置数（１０２０）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）／置数の総数（１０２４）＝５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１０６】
また、図２７及び図３０にて示したように、本実施形態におけるＡＴ上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、ＲＴ状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果１ゲームあたりにおけるＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合の押し順チャンス目（条件装置番号２０〜２２）に当選する確率は６６００／６５５３６であり、押し順チャンス目が当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は５．４ゲームであることから、押し順チャンス目による１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は６６００／６５５３６×５．４ゲーム＝０．５４ゲームとなる。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合の押し順チャンス目（条件装置番号２０〜２２）に当選する確率は０／６５５３６であり、押し順チャンス目が当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は５．４ゲームであることから、押し順チャンス目による１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲームの平均値は０／６５５３６×５．４ゲーム＝０ゲームとなる。そのように、ＲＴ状態が相違することにより、１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより１ゲームあたりにおけるＡＴ上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、本実施形態においては、ＲＴ状態に拘らず、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル（当選時ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル）を参照してＡＴ上乗せ抽選が実行することとなるが、ＲＴ状態によって条件装置の当選率が相違することによって１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、ＡＴ上乗せ抽選が「ＲＴ１」よりも「ＲＴ３」で有利となる遊技機において、「ＡＴ中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「ＲＴ３」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「ＲＴ１」に移行させた場合には、ＡＴ上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、ＲＴ状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、ＲＴ状態によらずに同じＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が得られるＡＴ上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「ＡＴ中状態」、又は、「ＡＴ準備中」、又は「ＡＴ復帰状態」におけるＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合の強スイカ（条件装置番号４８）に当選する確率は１６０／６５５３６であり、強スイカが当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は４６．１ゲームであることから、強スイカによる１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は１６０／６５５３６×４６．１ゲーム＝０．１１ゲームとなる。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合の強スイカ（条件装置番号４８）に当選する確率は１６０／６５５３６であり、強スイカが当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は４６．１ゲームであることから、強スイカによる１ゲームあたりのＡＴ上乗せゲーム数の平均値は１６０／６５５３６×４６．１ゲーム＝０．１１ゲームとなる。そのように、ＲＴ状態によって変動しない小役に関しては、同一のＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、ＲＴ状態によらずに同じＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が得られるＡＴ上乗せ抽選を実行することができることとなる。
【０１０７】
尚、ＡＴ移行抽選においても、ＡＴ上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、ＲＴ状態に拘らず同一のＡＴ抽選テーブルを参照し、ＲＴ状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、ＡＴ移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい（例えば、条件装置番号１５〜２２のようなＲＴ状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のＡＴ抽選テーブルを参照してＡＴ移行抽選を実行する）。
【０１０８】
次に、図３１は、本実施形態における、図２３のステップ１７００のサブルーチンに係る、ＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＲＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＲＴ状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、ＢＢの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、ＣＰＵＣ１００は、当該充足したＲＴ移行可能条件に基づきＲＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＲＴ状態を決定し、次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にＲＴ状態移行制御処理を実行しているが、「ＲＴ４」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。ＲＴ状態を移行する（ＲＴ番号をＲＡＭに記憶する）タイミングは、適宜定めることができる。
【０１０９】
次に、図３２は、本実施形態における、ＲＴ状態遷移図１である。本実施形態においては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」の６つのＲＴ状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＲＴ状態が移行することとなる。ＲＴ状態の具体的な移行例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ０」である場合に、「入賞‐Ｅ３（３枚役）」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ０」を維持する。ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合に「再遊技−Ｂ３」の条件装置に当選すると、停止ボタンＤ４０を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・スイカＡ」が停止）には、「再遊技０５」となる図柄組み合わせが停止表示し、「ＲＴ２」に移行する。次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」にて、「再遊技‐Ｃ５」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０を「右→左→中」（第２、第３停止は任意）の順に停止させた場合（例えば、リールＭ５０は有効ラインに、「羊・リプレイＡ・リプレイＢ」が停止）、「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ３」に移行する。他方、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、例えば、「再遊技Ｃ‐３」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンＤ４０「右→左→中」の順に操作した場合（例えば、リールＭ５０はその有効ラインに、「ベル・リプレイＡ・ベル」が停止）、「再遊技０３」となる図柄組み合わせが停止表示し、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」へ移行する。同様に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ２」にて、３枚役である「入賞‐Ｅ３」の条件装置に当選し、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させた場合、３／４の確率で特定図柄｛３枚役当選時に最大払出枚数（期待値）となる押し順（中リールを第一停止とする）以外の押し順にて停止させると入賞し得る｝が停止することにより、「ＲＴ１」に移行する。他方、１／４の確率で有効ラインに「ベル・ブランクＢ・リプレイＡ」が停止し、３枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数（期待値）となる押し順（例えば、「中→左→右」）にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、ＲＴ状態は「ＲＴ２」又は「ＲＴ３」を維持する。ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」にて、「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選した場合、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合（強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＲＴ状態は「ＲＴ４」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりＢＢが成立したことに基づいて「ＲＴ４」に移行するようにしてもよい。「ＲＴ４」である場合に停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＲＴ５」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＲＴ状態は、１回のゲームにて「ＲＴ４」に移行し、「ＲＴ４」から「ＲＴ５」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させる場合には、「ＲＴ４」を経由せずに直接「ＲＴ５」に移行するようにしてもよい。次に、ＢＢ終了後には、ＲＴ状態は「ＲＴ５」から「ＲＴ０」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、ＲＡＭクリア前のＲＴ番号に復帰（ＲＴ番号を記憶するアドレスを、ＲＡＭクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない）しても良いし、「ＲＴ０」にしても良い。尚、特定のＲＴ状態（例えば「ＲＴ５」）である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うＲＡＭクリア実行後には、「ＲＴ０」にしても良い。尚、「ＲＴ３」が最も再遊技役に当選する確率が高いＲＴ状態となっている。尚、再遊技０３及び再遊技０４はＲＴ状態を転落(遊技者にとって不利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０５及び再遊技０６はＲＴ状態を昇格(遊技者にとって有利なＲＴ状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技０１及び再遊技０２はＲＴ状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技０３又は再遊技０４となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態が転落する(例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行する)こととなるが、再遊技０１又は再遊技０２となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはＲＴ状態は転落しない(例えば、「ＲＴ３」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序（図１５参照）で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号４２〜４７の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序（図１５参照）で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号２３〜４０の何れかが決定された遊技において、７枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では１枚役が入賞するようになっているが、１枚役の何れか（例えば、ベルこぼし役）に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ（ＲＴ移行条件となる）として定めていても良い。また、条件装置２３〜４０の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記１枚��払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、ＲＴ状態を移行する(例えば、「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行する)よう構成してもよい。
【０１１０】
次に、図３３は、本実施形態における、図２３のステップ１７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＡＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのＡＴに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７５４で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴ当選フラグをオフにする(例えば、「ＡＴ前兆状態」から「ＡＴ中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「ＡＴ前兆状態」に移行する場合、「通常ＢＢ状態」から「ＡＴ準備状態」に移行する場合等でＡＴ当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ１７５６で、ＣＰＵＣ１００は、充足したＡＴ状態移行可能条件及び現在のＡＴに関する状態に基づき、ＡＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＡＴに関する状態を決定する。次に、ステップ１７５８で、ＣＰＵＣ１００は、「ＡＴ中状態」がＡＴに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「ＡＴ前兆状態→ＡＴ準備中→ＡＴ中状態」のようにＡＴに関する状態が移行するような、所謂ＡＴ初当り時にのみステップ１７５８でＹｅｓとなり、「ＡＴ中状態」にてＢＢに当選し、その後「ＡＴ準備中」を経由して「ＡＴ中状態」に移行した場合にはステップ１７５８でＮｏとなるよう構成されている(そのような場合にもＹｅｓとして「ＡＴ中状態」に移行する毎にＡＴカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ１７５８でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、ＣＰＵＣ１００は、新たにＡＴ中状態に移行したことを契機として、ＡＴ初期ゲーム数(本例では、５０)をＡＴカウンタＭ６０にセットし、ステップ１７６２に移行する。尚、ステップ１７５２又はステップ１７５８でＮｏの場合にもステップ１７６２に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１７６２で、ＣＰＵＣ１００は、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１７６２でＹｅｓの場合、ステップ１７６４で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目）であるか否かを判定する。ステップ１７６４でＹｅｓの場合、ステップ１７６６で、ＣＰＵＣ１００は、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、本実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は１／１０、強スイカの場合の当選率は１／２、強チャンス目の場合の当選率は１／１と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ１７６８で、ＣＰＵＣ１００は、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する（例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する）。ステップ１７６８でＹｅｓの場合、ステップ１７７０で、ＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ１２９３の処理)に移行する。
【０１１２】
また、ステップ１７６２でＮｏの場合、ステップ１７７２で、ＣＰＵＣ１００は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１７７２でＹｅｓの場合、ステップ１７７４で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役（当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役）であるか否かを判定する。ステップ１７７４でＹｅｓの場合、ステップ１７７６で、ＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／７）にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１７７８で、ＣＰＵＣ１００は、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する（例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する）。ステップ１７７８でＹｅｓの場合、ステップ１７８０で、ＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ１２９３の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役（例えば、条件装置番号３５〜４０）が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから１０ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず（「高確率状態」の滞在が保障される）、当該１０ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ１７６４、ステップ１７６８、ステップ１７７２、ステップ１７７４又はステップ１７７８でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１２９２の処理)に移行する。また、本実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ＡＴに関する状態の１つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のＡＴに関する状態である場合には、ステップ１７６２及びステップ１７７２でＮｏとなり次の処理(ステップ１２９２の処理)に移行することとなる。
【０１１３】
次に、図３４は、本実施形態における、ＡＴ状態遷移図１である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」の８つのＡＴに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＡＴに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてＡＴに当選する(ＡＴ当選フラグがオンとなる)ことによって「ＡＴ前兆状態」に移行するよう構成されている。
【０１１４】
また、ＡＴに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合｛強スイカを入賞させた場合には（例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＡＴに関する状態は、「通常ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「通常ＢＢ状態」に移行する。他方、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、ＡＴに関する状態は、１回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常ＢＢ内部中遊技」に移行し、「通常ＢＢ内部中遊技」から「通常ＢＢ状態」に移行することとなる。尚、ＢＢの成立ゲームでＢＢを入賞させた場合には、ＡＴに関する状態を「通常ＢＢ内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常ＢＢ状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常ＢＢ状態」において、１／１００で当選することとなる「セブン」（再遊技１３）に当選した場合には、ＢＢ終了後に「ＡＴ準備中」に移行し、「通常ＢＢ状態」中に「セブン」（再遊技１３を含む当選役（条件装置番号は不図示））に当選しなかった場合には、ＢＢ終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、ＡＴ抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の２段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役（例えば、条件装置番号４８〜５０）に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、ＡＴ抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役（例えば、条件装置番号１）に当選した場合、１／７にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合（入賞するか、否かに関係なく）には、高確率ＡＴ抽選テーブルＡに基づき、２／３で当選するＡＴ移行抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選した場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行することとなる。次に、ＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「ＡＴ準備中」に移行する。尚、「ＡＴ前兆状態」から「ＡＴ準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるＡＴ移行抽選の当選時に抽選（例えば、０〜３２ゲームの中から抽選によって決定される）によって決定されるよう構成されている（固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「ＡＴ準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「ＡＴ前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はＡＴ移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる）。この「ＡＴ準備中状態」においては、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に滞在していること（「ＲＴ３」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「ＲＴ３」に滞在させた状況にて、「ＡＴ準備中」に移行した場合に、「ＡＴ中状態」に移行することができなくなってしまう）、又は、押し順ナビを無視したこと（例えば、「入賞‐Ｂ３」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンＤ４０を操作した場合）によりＲＴ状態は「ＲＴ３」ではないが「ＡＴ中状態」に移行する。「ＡＴ中状態」は、ＡＴカウンタ値が０になる（残りＡＴゲーム数が０になる）と、「通常遊技状態」に移行する。また、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ準備中」、又は、「ＡＴ中状態」にて「１種ＢＢ０１」（ＢＢ）が重複当選している「入賞Ｇ（強スイカ）」の条件装置に当選し、当該ＢＢ成立ゲームでＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞）させなかった場合（強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」が停止）には、ＡＴに関する状態は、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンＤ４０の操作によりＢＢを入賞（有効ラインに「羊・羊・羊」が停止）させると、「ＡＴ中ＢＢ状態」に移行する。その後、ＢＢが終了することにより、「ＡＴ準備中」に移行することとなる。また、「通常ＢＢ状態」又は「ＡＴ中ＢＢ状態」終了後に、ＡＴの継続又は当選が確定している場合には、「ＡＴ前兆状態」に移行することとしてもよい。
【０１１５】
前述したように本実施形態においては、「ＡＴ準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「ＡＴ中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「ＡＴ準備中」にて、「ＲＴ３」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている（「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることによりＢＢの当選を待ち、「ＡＴ中ＢＢ状態」という「通常ＢＢ状態」よりも有利なＡＴに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している）。尚、「ＲＴ３」に移行する場合に限らず、例えば「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号４２〜４７が当選したとき（特定図柄の組み合わせ（「ＲＴ１」に移行する条件）が停止表示される場合がある）に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「ＡＴ中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「ＡＴ準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「ＡＴ中状態」に移行する態様としては、（１）再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、（２）再遊技役の押し順ナビを無視した場合、（３）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、（４）再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、ＲＴ状態が転落した（例えば、「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に移行した）場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にＲＴ状態が移行する可能性を有する条件装置番号４２〜４７（３枚ベル）を指しており、例えば条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号２３〜４０（７枚ベル）の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「ＡＴ中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「ＲＴ２」である場合の再遊技役の確率が「ＲＴ１」とほぼ同様の確率となっているが、「ＲＴ２」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「ＡＴ中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくＲＡＭクリア実行後のＡＴに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐Ｃ５」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐Ｃ５」であった場合のみＡＴに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。
【０１１６】
次に、図３５は、本実施形態におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ１０４０又はステップ１１０４の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間（本例では、Ｔとしているが、例えば、２ｍｓ程度の時間が設定される）を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
【０１１７】
まず、ステップ１６０２で、ＣＰＵＣ１００は、割り込み開始時の処理（例えば、ＣＰＵＣ１００内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等）を実行する。次に、ステップ１６０４で、ＣＰＵＣ１００は、現在（今回の割り込み処理にて）電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ１６０４でＮｏの場合、ステップ１９００で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ１６０４でＹｅｓの場合、ステップ１６０６で、ＣＰＵＣ１００は、タイマ計測（ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理）を開始する。次に、ステップ１６０８で、ＣＰＵＣ１００は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する（ＲＡＭ領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する）。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンＤ６０、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、扉スイッチＤ８０、設定扉スイッチＭ１０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、電源断検知信号、投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ、第２払出センサＨ２０ｓ、等の検出に係る情報である（即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Ｔでサンプリングされる）。
【０１１８】
次に、ステップ１６１０で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える（例えば、扉スイッチＤ８０のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉ＤＵが開状態であることを検出することもできる）。次に、ステップ１６１１で、ＣＰＵＣ１００は、全リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回胴駆動制御処理（リールＭ５０の駆動の制御に係る処理）を実行する。次に、ステップ１６１２で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、ステップ１６１３で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０にてＡＴ残りゲーム数（ＡＴゲーム数）を表示し、ステップ１６１４に移行する。尚、ステップ１６１２でＮｏの場合にもステップ１６１４に移行する。次に、ステップ１６１４で、ＣＰＵＣ１００は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールＭ５０、ブロッカＤ１００、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ１６１６で、ＣＰＵＣ１００は、すべてのエラーフラグがオフ（不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ）であるか否かを判定する。ステップ１６１６でＹｅｓの場合、ステップ１６１８で、ＣＰＵＣ１００は、エラー未検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１６でＮｏの場合、ステップ１６２０で、ＣＰＵＣ１００は、エラー検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。尚、ステップ１６２０においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー（現在発生しているエラー）に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ（フラグがオフになったと判定された場合にのみ）セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い（Ｓ１６１８が無くても良い）。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第１のエラー（例えば、投入メダル滞留エラー）が発生している状態から第２のエラー（例えば、払出メダル滞留エラー）のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
【０１１９】
次に、ステップ１６２２で、ＣＰＵＣ１００は、制御コマンド（サブ側のコマンド）を送信する（例えば、ステップ１６１８やステップ１６２０でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる）。次に、ステップ１６２４で、ＣＰＵＣ１００は、外部端子信号（回胴式遊技機Ｐから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号）を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉ＤＵが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ１６２６で、ＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤ（７セグＬＥＤランプ、等）の出力データ（例えば、複数の７セグＬＥＤユニットのうち、所定の７セグＬＥＤユニットを点灯させ、７セグの所定のセグメントを点灯させる）を出力する（所謂、ダイナミック点灯）。次に、ステップ１６２８で、ＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤの点灯態様（例えば、ＬＥＤの点灯色を変更）を実行する。尚、ステップ１６２８は実行されなくてもよい。次に、ステップ１６３０で、ＣＰＵＣ１００は、ソフト乱数管理処理（ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等）を実行する。次に、ステップ１６３２で、ＣＰＵＣ１００は、内部情報レジスタデータを取得する（内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している）。次に、ステップ１６３４で、ＣＰＵＣ１００は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か（当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、ＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か（当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、ＣＰＵＣ１００は、割り込み終了処理を実行し、次の処理（ステップ１６０２の処理）に移行する。他方、ステップ１６３４又はステップ１６３６でＮｏの場合には、ステップ１６４０で、ＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、ＣＰＵＣ１００は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１２０】
次に、図３６は、図３５におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、ＣＰＵＣ１００は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ１９０４で、ＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１９０６で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報（例えば、当該算出したチェックサムにおける下位１バイト、或いは、その補数となるもの）をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ１９１２で、ＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの書き込みを禁止し、ステップ１９１４に移行する。次に、ステップ１９１４で、ＣＰＵＣ１００は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
【０１２１】
次に、図３７は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号（押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信される）との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「Ａ４」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合（対応する指示番号は、「Ａ１」）の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置Ｄ２７０は、７セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置Ｄ２７０にて２桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置Ｄ２７０の表示を２桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置Ｄ２７０における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置Ｄ２７０には、「＝１」のように左側の桁には「＝」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置Ｄ２７０の表示が２桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置Ｄ２７０の表示として左側が「＝」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合（対応する指示番号は「Ａ３」）の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に表示されるイメージを図示している。尚、押し順あり役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置Ｄ２７０の表示方式は７セグメントに限定されるものではなく、例えば、ＬＥＤ表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のＬＥＤを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。
【０１２２】
以上のように構成することで、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、再遊技役の抽選傾向に係る遊技状態であるＲＴ状態と押し順ナビの実行有無に係る遊技状態であるＡＴに関する状態との２つの遊技状態を有するよう構成し、いずれの遊技状態も相違することによって遊技の結果に影響を及ぼす遊技状態であることから、当該２つの遊技状態の遷移を主制御基板側で管理することにより、より公正な遊技機とすることができる。また、主制御基板側により役抽選手段で決定された条件装置番号にマスク処理を実行した演出グループ番号を副制御基板側に送信するよう構成することにより、不正な行為が実行され、演出グループ番号を取得されたとしても、マスク処理を実行したことにより最も高利益な押し順が認識されることを防止することができ、より公正な遊技機とすることができる。
【０１２３】
（本実施形態からの変更例１）
尚、本実施形態においては、「ＡＴ中状態」において、押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった場合にも、「ＡＴ中状態」を維持するよう構成したが、その他のＡＴに関する状態を設けることにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
【０１２４】
はじめに、図３８は、本実施形態からの変更例１における、ＡＴ状態遷移図２である。本実施形態からの変更点は、ＡＴ状態として「ＡＴ復帰状態」を設けたことであり、当該「ＡＴ復帰状態」は「ＡＴ中状態」において、遊技者が押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった場合（例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合に、「入賞‐Ｅ４」の条件装置に当選し、押し順ナビでは第１停止を中リールにするよう報知しているにも拘らず、「左→中→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させて特定図柄が停止した場合、又は、「再遊技‐Ｄ１」の条件装置に当選し、押し順ナビでは第１停止を左リールにするよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」（第２、第３停止は任意）の順で停止させて再遊技０３となる図柄組み合わせが停止表示した場合、等）に、ＲＴ状態が「ＲＴ１」に移行すると共に、ＡＴに関する状態は「ＡＴ復帰状態」に移行する。「ＡＴ復帰状態」に滞在している間は、押し順ナビが発生するよう構成されているため、当該「ＡＴ復帰状態」にて再度昇格再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができることとなる。また、ＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合よりもＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」である場合の方がＡＴゲーム数上乗せ抽選において不利となっているため、ＡＴ残りゲーム数の減算を中止することにより不利益を最小限にとどめながら「ＡＴ中状態」に再び移行させることができ、誤って押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった遊技者を救済することができる。「ＡＴ復帰状態」から「ＡＴ中状態」に復帰する流れとしては、「ＲＴ１」且つ「ＡＴ復帰状態」→「ＲＴ２」且つ「ＡＴ復帰状態」→「ＲＴ３」且つ「ＡＴ中状態」のように移行していくこととなる。また、「ＡＴ復帰状態」において、更に押し順ナビと異なる停止順でリールを停止（例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合に、「入賞‐Ｂ３」の条件装置に当選し、押し順ナビでは「中→左→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「左→中→右」の順で停止させてベルこぼし目（１枚の払出）が停止した場合、又は、「ＲＴ１」である場合に「再遊技‐Ｂ１」の条件装置に当選し、押し順ナビでは「左→中→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」の順で停止させて再遊技０２に対応する図柄組合せが停止表示された場合、「ＲＴ２」である場合に「再遊技‐Ｃ１」（条件装置番号７）に当選し、押し順ナビでは「左→中→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」の順で停止させて再遊技０４に対応する図柄組合せが停止表示した場合、等）させてしまった場合には、「ＡＴ中状態」に移行し、ＡＴ残りゲーム数の減算が開始されることとなり、ＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」であるためにメダルが減少しながらＡＴ残りゲーム数の減算がされていくこととなる。また、「ＡＴ復帰状態」においては、「ＡＴ中状態」と比較して上乗せ抽選により得られる利益（ＡＴゲーム数が加算される期待値）が小さい、又は上乗せ抽選は行わない。「ＡＴ復帰状態」における上乗せ抽選は、「ＡＴ中状態」と異なる抽選テーブルを用いる場合や、同一の抽選テーブルを用いて抽選する態様がある。ここで、同一の抽選テーブルを用いて抽選した場合においても、「ＡＴ中状態」における上乗せ抽選により得られる利益が異なるようになるのは、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」における特定の再遊技役の当選確率が異なっているからである。また、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」の場合の上乗せ抽選よりも、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」の場合の方が、上乗せ抽選に当選する確率や上乗せ抽選により得られる利益（ＡＴゲーム数が加算される期待値）が低くなっているため、遊技者には不利益となる。具体的には、ＲＴ状態が異なることに基づいて特定の再遊技役の当選確率が異なることにより、不利益が生じることになる。例えば、図１６に示した通り本実施形態における条件装置番号２０、２１、２２は「ＲＴ３」では当選し得るが、「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」では当選しない（又は、「ＲＴ３」よりも低く設定していても良い）。このとき、条件装置番号２０、２１、２２の何れかが当選した場合の１／３でＡＴ上乗せ抽選に当選し、抽選によりＡＴ上乗せゲーム数が決定されるような仕様である場合、ＡＴ上乗せ抽選テーブルは、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」と、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」とでは同様の抽選テーブルを使用して抽選を実行するものの、条件装置番号２０、２１、２２（特定の再遊技役）の当選確率が異なることにより、結果として「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」の方が上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選により得られる上乗せゲーム数の期待値が高くなる。より具体的には、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」と、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」とでは同様のＡＴ上乗せ抽選テーブルである抽選テーブルＡを参照し、条件装置番号２０、２１、２２の何れかが１回当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値が５ゲームであった場合、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」においては条件装置番号２０、２１、２２は当選しないため、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」における１ゲームあたりの条件装置番号２０、２１、２２によるＡＴ上乗せゲーム数の期待値は、５（条件装置番号２０、２１、２２のＡＴ上乗せゲーム数の平均値）×０／６５５３６（条件装置番号２０、２１、２２の何れかが当選する確率）＝０ゲームとなる一方、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」における１ゲームあたりの条件装置番号２０、２１、２２によるＡＴ上乗せゲーム数の期待値は、５（条件装置番号２０、２１、２２のＡＴ上乗せゲーム数の平均値）×６６００／６５５３６（条件装置番号２０、２１、２２の何れかが当選する確率）＝０．５０ゲームとなり、結果として「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」の方が「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」よりも上乗せゲーム数の期待値が高くなる。尚、上乗せ抽選で同じ抽選テーブルを用いた場合には、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」で変動しない当選役（小役）に基づいて得られる利益の期待値は同一となる。
【０１２５】
このような構成とすることで、ＲＴ状態が「ＲＴ３」且つＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である状況にて、遊技者が押し順ナビを無視した場合には、一度目は「ＡＴ復帰状態」に移行し、ＡＴ残りゲーム数の減算を停止して救済するが、「ＡＴ復帰状態」においても更に押し順ナビを無視した場合には、「ＡＴ中状態」に移行し、ＡＴ残りゲーム数の減算を再開して救済しないよう構成されている。尚、「ＡＴ復帰状態」中の押し順ナビの実行態様として、ＲＴ状態が変動する可能性のある再遊技役とＲＴ状態が変動する可能性がある小役（例えば、条件装置番号４２〜４７）、及び、ＲＴ状態が変動することはないが押し順によって利益（払出し枚数）が異なる小役（例えば、条件装置番号２３〜４０）の押し順もナビする、ＲＴ状態が変動する可能性のある再遊技役とＲＴが変動する可能性がある小役（例えば、条件装置番号４２〜４７）はナビするがＲＴが変動することはないが押し順によって利益（払出し枚数）が異なる小役（例えば、条件装置番号２３〜４０）の押し順はナビしない、のどちらの構成としても問題ない。また、「ＡＴ準備中」にて押し順ナビを無視した場合には、「ＡＴ中状態」に移行することとなるが、「ＡＴ準備中」にてボーナスに当選して「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行し、当該「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」にて押し順ナビを無視した場合には、「ＡＴ中状態」には移行しない（「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」を維持する）よう構成されている。尚、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においては、ＡＴ残りゲーム数の減算は中断される（開始されない）よう構成されている。このとき、ＢＢの当選を報知するまでの遊技では、演出表示装置Ｓ４０において「ＡＴ準備中」と同様の演出（例えば「ＡＴ準備中」の表示）を行なう。また、「ＡＴ準備中」においては、ゲームを消化しても主制御基板Ｍにて管理しているＡＴ残りゲーム数及び副制御基板Ｓによる演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の表示の減算は中断することとなるが、「ＡＴ準備中」でＢＢに当選し「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行した場合には、当該「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」である状況においては、主制御基板Ｍにて管理しているＡＴ残りゲーム数の減算の中断、及び、副制御基板Ｓによる演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の減算の中断を維持するよう構成してもよい。また、「ＡＴ中状態」においては、ゲームを消化する毎に主制御基板Ｍにて管理しているＡＴ残りゲーム数及び副制御基板Ｓによる演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の表示は減算することとなるが、「ＡＴ中状態」でＢＢに当選し「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行した場合には、当該「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」である状況においては、ＢＢが当選したことを報知する｛例えば、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行してから５ゲーム経過したら報知する、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行後ＢＢが入賞可能なゲーム（例えば、当選役がハズレとなったゲーム）となったら報知する、等｝までは主制御基板Ｍにて管理しているＡＴ残りゲーム数の減算は中断する一方、副制御基板Ｓによる演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の表示は毎ゲーム減算し続けるよう構成してもよい。また、「ＡＴ復帰状態」においては、ゲームを消化しても主制御基板Ｍにて管理しているＡＴ残りゲーム数及び副制御基板Ｓによる演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の表示の減算は中断することとなるが、「ＡＴ復帰状態」でＢＢに当選し「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行した場合には、当該「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」である状況においては、主制御基板Ｍにて管理しているＡＴ残りゲーム数の減算の中断、及び、副制御基板Ｓによる演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の減算の中断を維持するよう構成してもよい。また、例えば「ＡＴ復帰中」又は「ＡＴ準備中」であって「ＲＴ２」に滞在しているときに、「ＲＴ３」の移行契機となる「再遊技−Ｃ１（昇格再遊技役が含まれる再遊技役）」とボーナス役が同時当選した場合において、当該遊技においては再遊技０６が停止表示される「左→中→右」を示す情報を報知する。このとき、「ＲＴ３」には移行しない、且つ、ＡＴに関する状態も「ＡＴ中状態」にもならない。具体的には、主制御基板Ｍで管理しているＡＴカウンタＭ６０は減算しない。一方、遊技者には再遊技０６が停止表示されたことにより「ＡＴ中状態」に復帰したと思わせるために、演出表示装置Ｓ４０ではＡＴカウンタＭ６０の減算を開始する（「ＡＴ中状態」と同様の演出を実行する）ことにより、ボーナス役の当選を知らせないようにすることができ、遊技者の趣向を高める演出を実行できる。このような状況においては、演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の表示は、ＢＢが当選したことを報知するまでは毎ゲーム減算し続けるよう構成してもよい。より詳細には、主制御基板Ｍにおいて管理しているＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）は毎ゲーム減算処理するが、副制御基板Ｓに送信するＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）に係る情報はＢＢ当選時から減算していないＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）に係る情報を送信する。例えば、副制御基板Ｓは「ＡＴ残りゲーム数カウンタ」の他に「ＡＴ残り表示用カウンタ（演出表示装置Ｓ４０にてＡＴ残りゲーム数に係る情報を報知するために用いるカウンタ）」を備え、当該ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）に係る情報を受信した副制御基板Ｓは、「ＡＴ残りゲーム数カウンタ」は主制御基板Ｍから送信された情報を記憶するが、「ＡＴ残り表示用カウンタ」は、このような状況下においては、押し順ナビを無視したことを契機として、単位遊技毎に現在の「ＡＴ残り表示用カウンタ」から「−１」した値を記憶する。つまり、副制御基板Ｓは、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が減算されていない情報とボーナスが当選した情報から、ボーナスが当選しているためにＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が減算されていない情報を受信したとしてもエラーとは判定せずに、演出表示装置Ｓ４０にてボーナスが当選した後も減算し続けているＡＴ残り表示用カウンタのカウンタ値を表示することとなる。このように構成することによって、遊技者はＢＢに当選した旨が報知されるまで、ＢＢに当選したことを認識できないこととなり、ＢＢに当選しているか否かが演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が減算されているか否かを視認することにより判断されてしまう事態を防止することができる。
【０１２６】
また、「ＡＴ準備中」にてボーナスに当選した場合には、即座には当該ボーナスの当選を遊技者に報知せず、ボーナスの当選から数ゲーム消化した後にボーナスの当選を遊技者に報知するよう構成してもよい。そのような場合にも、本実施形態からの変更例１に係る構成を適用することにより、「ＡＴ準備中」にてボーナスに当選したことにより「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行し、且つ、ボーナスの当選を遊技者に報知していない状況にて、遊技者が押し順ナビを無視したとしても、「ＡＴ中状態」に移行しない（ＡＴカウンタの値を維持する）よう構成することができ、ボーナス当選時に当選を報知しなかったために遊技者が不利益を被るといった事態を防止することができることとなる。
【０１２７】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機によれば、「ＡＴ中状態」において、押し順ナビを無視した場合に、「ＡＴ復帰状態」に移行し、ＡＴ残りゲーム数の減算が停止されることにより、「ＲＴ１」から「ＲＴ３」（即ち「ＡＴ中状態」）に復帰するまでの救済措置とすることができる。また、「ＡＴ復帰状態」にて、遊技者が再度押し順ナビを無視した場合においては、故意に押し順ナビを無視した可能性があるため、ＡＴ残りゲーム数の減算を開始して、救済を行わないよう構成することにより、遊技者が誤って停止ボタンを操作してしまった場合には救済をする一方、遊技者が故意に遊技の進行上で不正な遊技を実行した場合には救済をしないよう構成することができ、バランスのとれた遊技機とすることができることとなる。
【０１２８】
尚、ＡＴに関する状態が「ＡＴ復帰状態」である場合においてＡＴ残りゲーム数が２０ゲーム増加するＡＴ上乗せ抽選に当選した場合にＡＴ上乗せゲーム数である２０ゲームを演出表示装置Ｓ４０にて報知する場合、（１）「ＡＴ復帰状態」から「ＡＴ中状態」に移行したタイミングで「＋２０Ｇ」と表示する、（２）「ＡＴ中状態」にてレア役｛弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率（出現率）が相対的に低い役｝に当選したタイミングで、当該レア役にてＡＴ上乗せ抽選に当選していない場合には「＋２０Ｇ」と表示する、（３）「ＡＴ中状態」にてレア役｛弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率（出現率）が相対的に低い役｝に当選したタイミングで、当該レア役にて３０ゲームのＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には「＋５０Ｇ」（２０ゲーム＋３０ゲーム＝５０ゲーム）と表示する、（４）押し順チェリー（条件装置番号１７〜１９）が停止表示することによってＡＴゲーム数が上乗せされないよう構成し、「ＡＴ中状態」にて押し順チェリーに当選したゲームで、チェリーが表示される押し順を報知（例えば、条件装置番号１７の場合には左リールを第１停止とする押し順ナビを実行）し、当該チェリーが表示されたタイミングで「＋２０Ｇ」と表示する、（５）演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の表示には「ＡＴ準備中」にて上乗せされたＡＴゲーム数を加算しないまま、「ＡＴ中状態」を進行し、当該ＡＴ残りゲーム数の表示が０となり「ＡＴ中状態」が終了したと遊技者に思わせて、当該ＡＴ残りゲーム数の表示が０となったタイミングで「＋２０Ｇ」と表示する、のように構成してもよい。また、「ＡＴ復帰状態」及び「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においては、レア役入賞時の効果音、ランプ（バックランプ）等が、「ＡＴ復帰状態」及び「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」以外のＡＴに関する状態である場合と相違させてもよい（例えば、「ＡＴ復帰状態」及び「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においては、「ＡＴ復帰状態」及び「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」以外のＡＴに関する状態である場合よりも目立たない演出とする、等）。
【０１２９】
「ＡＴ復帰状態」（ＡＴカウンタ値の減算が中断していても、中断していなくてもよい）において、ボーナスが当選してから当該ボーナスの当選を報知（例えば、演出表示装置Ｓ４０にて報知）するまでの平均ゲーム数を２ゲームとし、「ＡＴ復帰状態」以外のＡＴに関する状態にてボーナスが当選してから当該ボーナスの当選を報知（例えば、演出表示装置Ｓ４０にて報知）するまでの平均ゲーム数を５ゲームとする等、「ＡＴ復帰状態」におけるボーナス当選からボーナス報知までのゲーム数を「ＡＴ復帰状態」以外のＡＴに関する状態におけるボーナス当選からボーナス報知までのゲーム数よりも短いよう構成してもよい。このように構成した場合、「ＡＴ復帰状態」以外のＡＴに関する状態にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの当選を報知するまで連続演出（例えば、複数ゲームに亘ってボスキャラとバトルする演出）を実行し、「ＡＴ復帰状態」にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの当選を報知するまでに連続演出を実行せず、１ゲームで完結する演出等を実行してボーナスの当選を報知するよう構成してもよい。
【０１３０】
（本実施形態からの変更例２）
尚、本実施形態からの変更例１においては、押し順ナビが発生するＡＴに関する状態においては、ゲームを消化する毎に残りＡＴゲーム数（ＡＴカウンタ値）を減算するよう構成したが、残りＡＴゲーム数の減算態様はこれには限定されず、よりユーザーフレンドリーな減算態様とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例２とし、以下、本実施形態からの変更例１からの変更点について詳述していく。
【０１３１】
はじめに、図３９は、本実施形態からの変更例２における、図１９のステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。本実施形態からの変更例１からの変更点は、ステップ３３５０（変２）であり、即ち、ステップ３３００で入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行したあと、ステップ３３５０（変２）で、ＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ残りゲーム数減算処理を実行し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１３２】
次に、図４０は、本実施形態からの変更例２における、図３９のステップ３３５０（変２）のサブルーチンに係る、ＡＴ残りゲーム数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ３３５２で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」であるか否かを判定する。ステップ３３５２でＹｅｓの場合、ステップ３３５４で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値を１減算し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。他方、ステップ３３５２でＮｏの場合には、ステップ３３５６で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」ではないか否かを判定する。ここで、ステップ３３５６においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」又は「ＡＴ復帰状態」である場合にＹｅｓとなるよう構成されている。ステップ３３５６でＮｏの場合にはステップ３３５４に移行してＡＴカウンタ値を減算し、ステップ３３５６でＮｏの場合にはＡＴカウンタ値を減算せずに、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。このように、本実施形態からの変更例２においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」、且つ、ＲＴに関する状態が「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」であっても、ＡＴカウンタ値の減算が実行される一方、ＡＴに関する状態が「ＡＴ復帰状態」、且つ、ＲＴに関する状態が「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」であった場合には、ＡＴカウンタ値の減算が実行されないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例１においては、本実施形態と同様に、「ＲＴ３」にて押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止した場合には「ＲＴ１」に移行する（し得る）よう構成されている。
【０１３３】
尚、本実施形態からの変更例２における回胴式遊技機の構成は、（１）ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合に、押し順ナビを無視することによって「ＡＴ復帰状態」に移行する。（２）「ＡＴ復帰状態」である場合に、押し順ナビを無視することによって「ＡＴ中状態」に移行する。（３）「ＡＴ復帰状態」ではＡＴ残りゲーム数が減算されない一方、「ＡＴ中状態」ではＡＴ残りゲーム数が減算される。（４）ＲＴ状態が「ＲＴ１」、又は「ＲＴ２」である状態では、１遊技あたりのメダル増減期待値が１未満となっており、ゲームを重ねる毎に遊技者の持ちメダルが減っていく（出玉率が１００％未満となる）こととなる。
【０１３４】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機によれば、押し順ナビが発生するＡＴに関する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）のうち、「ＲＴ３」である場合にはゲーム数消化によってＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値を減算し、その他のＲＴ状態（特に、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」）においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」ではゲーム数消化によってＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値を減算する一方その他のＡＴに関する状態（特に、「ＡＴ復帰状態」）ではゲーム数消化によってＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値を減算しないよう構成しているため、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまうことにより転落再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されて「ＡＴ復帰状態」且つ「ＲＴ１」となった場合にも、ＡＴカウンタ値の減算が中断することにより、ＲＴ状態が再度「ＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ３」へと移行するまでＡＴカウンタ値（ＡＴ残りゲーム数）を維持することができる。よって、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまった場合に生じる不利益を最小限にとどめることができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１３５】
また、本実施形態からの変更例１においては、押し順ナビが実行されている状況下においては、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」では、１遊技あたりのメダル増減期待値が１未満となっているため、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合において、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させ、「ＲＴ１」に移行させたとしても遊技メダルが減算していくため、不正な遊技方法によって遊技メダルを増加させることを防止している。尚、本例では、「ＡＴ準備中」にて押し順ナビを無視した場合に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成しているが、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行する再遊技役（本例では、再遊技０５）となる図柄組み合わせを停止表示させるための押し順ナビを無視した場合にも「ＡＴ中状態」に移行し、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行する再遊技役（本例では、再遊技０６）となる図柄組み合わせを停止表示させるための押し順ナビを無視した場合にも「ＡＴ中状態」に移行するよう構成されている。また、押し順ナビを無視したか否かの判定は、記憶されている押し順番号と押し順が一致しているかどうかで判断する。尚、本実施形態からの変更例２においては、「ＡＴ復帰状態」にて押し順ナビを無視した場合に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成したが、すべての条件装置にて適用しなくてもよく、例えば、ベル（７枚役）が当選した場合には押し順ナビを無視しても「ＡＴ復帰状態」から「ＡＴ中状態」に移行しないよう構成してもよい。
【０１３６】
（本実施形態からの変更例３）
尚、本実施形態からの変更例２においては、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまうことにより転落再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示してＲＴ状態が「ＲＴ１」に転落してしまった場合に生じる不利益を、ＡＴ残りゲーム数の減算を中断することによって最小限にとどめることができるよう構成したが、不利益を最小限にとどめることができる構成はこれには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例２とし、以下、本実施形態からの変更例２からの変更点について詳述していく。
【０１３７】
はじめに、図４１は、本実施形態からの変更例３における、図３９のステップ１５００のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例２からの変更点はステップ１５０４（変３）〜ステップ１５０８‐２（変３）であり、即ち、ステップ１５０２で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役（本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル）であった場合に、ステップ１５０４（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」（押し順ナビが発生するＡＴに関する状態）であるか否かを判定する。ステップ１５０４（変３）でＹｅｓの場合、ステップ１５０６（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」（再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する条件装置の抽選確率が最も高いＲＴ状態）ではないか否かを判定する。ステップ１５０６（変３）でＹｅｓの場合、ステップ１５０８‐１（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定し、ステップ１５１０に移行する。他方、ステップ１５０４（変３）又はステップ１５０６（変３）でＮｏの場合、ステップ１５０８‐２（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定し、ステップ１５１０に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢの一例である。本実施形態からの変更点としては、条件装置の当選によってＡＴゲーム数の上乗せを決定するためのテーブルが２種類設けられており、すべての条件装置（当選時上乗せ役）において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢ参照時よりも、ＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が多くなっている。
【０１３８】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ参照時の具体的な算出方法として、当選役が弱スイカである場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（８０）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝７．６（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１３９】
次に、当選役が強スイカである場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝６５．６（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４０】
次に、当選役が弱チェリーである場合には、｛置数（６００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝１０．２（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４１】
次に、当選役が強チェリーである場合には、｛置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４３．２（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４２】
次に、当選役が強チャンス目である場合には、｛置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝９３．６（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４３】
次に、当選役がベル（７枚役）である場合には、｛置数（１０２２）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝０．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４４】
次に、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢ参照時の具体的な算出方法として、当選役が弱スイカである場合には、｛置数（９００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（５０）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝４．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４５】
次に、当選役が強スイカである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４６】
次に、当選役が弱チェリーである場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４７】
次に、当選役が強チェリーである場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４８】
次に、当選役が強チャンス目である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝７７．０（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１４９】
次に、当選役がベル（７枚役）である場合には、｛置数（１０２３）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１）×ＡＴ上乗せゲーム数（２００）｝／置数の総数（１０２４）＝０．２（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１５０】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例３に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態からの変更例２とは異なり、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまい「ＲＴ１」に移行してしまった場合にも、当該「ＲＴ１」滞在中にＡＴカウンタ値が減算されるよう構成されている。しかしながら、そのような構成である場合には、誤ってリール停止順を間違えてしまった遊技者に対してあまりにも酷であるという観点から、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値よりも大きくなるよう構成している。もしくは、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値と同等（±１０％以内）のＡＴ上乗せ抽選を行うように構成している。このように構成することにより、遊技者の押し順間違いにより「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」に移行してしまった場合にＡＴ上乗せゲーム数の期待値を有利にすることにより、ＡＴカウンタ値の減算の中断を実行しない分の補填としてユーザーフレンドリーな遊技機を担保することができることとなる。
【０１５１】
尚、本実施形態からの変更例３においては、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値よりも大きくなるよう構成したが、これには限定されず、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値と同等（±１０％以内）のＡＴ上乗せ抽選を行うように構成してもよい。また、本実施形態からの変更例３においては、当選時上乗せ役のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合と、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合とで相違するよう構成したが、これには限定されず、入賞時上乗せ役のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合と、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合とで相違するよう構成してもよい。また、図４１のステップ１５０６にてＲＴ状態を判別しているが、ＲＴ状態を判別しなくても良い。
【０１５２】
（本実施形態からの変更例４）
尚、本実施形態の変更例２においては、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値よりも大きく、又は、同等となるよう構成したが、不利益を最小限にとどめることができる構成としてはこれには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例４とし、以下、本実施形態からの変更例３からの変更点について詳述していく。
【０１５３】
はじめに、図４２は、本実施形態からの変更例４における、図３９のステップ１５００のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例３からの変更点はステップ１５１４（変４）及びステップ１５１６（変４）であり、即ち、ステップ１５０２で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役（本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル）であった場合に、ステップ１５１４（変４）で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」（押し順ナビが発生するＡＴに関する状態）であるか否かを判定する。ステップ１５１４（変４）でＹｅｓの場合、ステップ１５１６（変４）で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」（再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する条件装置の抽選確率が最も高いＲＴ状態）であるか否かを判定する。ステップ１５１６（変４）でＹｅｓの場合、ステップ１５０８‐１（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定し、ステップ１５１０に移行する。他方、ステップ１５１４（変４）又はステップ１５１６（変４）でＮｏの場合、ステップ１５０８‐２（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定し、ステップ１５１０に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢの一例である。本テーブルは本実施形態からの変更例３と同様の内容となっており、すべての条件装置（当選時上乗せ役）において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢ参照時よりも、ＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が多くなっている。即ち、「ＡＴ中状態」において、「ＲＴ３」に滞在している場合の方が、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に、「ＲＴ１」）に滞在している場合より、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が加算される際のＡＴ上乗せゲームの平均値が大きくなっている、換言すると、「ＲＴ３」に滞在している場合の方が、「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に、「ＲＴ１」）に滞在している場合より、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が有利になっている。尚、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢについては、図４１と同様の内容となっているため詳細な説明は割愛する。
【０１５４】
次に、図４３は、本実施形態からの変更例４における、小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号（当選番号、当選役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。本実施形態からの変更点は、「再遊技‐Ａ」と「強チェリー」の当選率が変更されたことであり、本実施形態と比較して「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」における「強チェリー」の当選率が高くなっている。即ち、ＡＴゲーム数が上乗せされ得る役である「強チェリー」の当選率が「ＲＴ３」である場合よりも、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合の方が高くなっており（本実施形態よりもより高くなっており）、このように構成することにより、「強チェリー」が当選した場合（又は、すべての条件装置）のＡＴ上乗せゲームの平均値は、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合よりも「ＲＴ３」である場合の方が高くなっているが、「強チェリー」の当選率（出現率）は「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合よりも「ＲＴ３」である場合の方が低くなっている。
【０１５５】
尚、本実施形態からの変更例４においては、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合と「ＲＴ３」である場合とで「強チェリー」が当選した場合のＡＴ上乗せゲームの平均値が「ＲＴ３」である場合の方が高くなるが、「強チェリー」の当選率（出現率）は「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合よりも「ＲＴ３」である場合の方が低くすることにより、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合の遊技者の不利益を軽減しているが、これには限定されず、例えば、再遊技役として、「強チェリーＡ」と、「強チェリーＢ」と、「強チェリーＣ」と、の３種類の強チェリー役（再遊技役）を設けて、「強チェリーＡ」及び「強チェリーＢ」は「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」にて置数が夫々７２０ずつ振り分けられており（７２０／６５５３６で当選し）、「ＲＴ３」では当選しない。一方、「強チェリーＣ」は「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」で当選せず、「ＲＴ３」にて置数が３２０振り分けられており（３２０／６５５３６で当選し）、「強チェリーＡ」及び「強チェリーＢ」に当選した場合の上乗せ抽選により得られる利益の期待値（当選率、ＡＴ上乗せゲーム数の平均値、等）は相対的に低く設定し、強チェリーＣに当選した場合の上乗せ抽選により得られる利益の期待値は（当選率、ＡＴ上乗せゲーム数の平均値、等）は相対的に高く設定する。このように構成することにより、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」である場合と「ＲＴ３」である場合とで、強チェリー役（「強チェリーＡ」、「強チェリーＢ」及び「強チェリーＣ」）のＡＴ上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益が同等にすることや、「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」と比較して「ＲＴ３」の方がＡＴ上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益を多くすることや、「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」と比較して「ＲＴ３」の方がＡＴ上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益を小さくすること等ができることとなる。
【０１５６】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例４に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態からの変更例２と同様、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまい「ＲＴ１」に移行してしまった場合にも、当該「ＲＴ１」滞在中にＡＴカウンタ値が減算されるよう構成されている。更に、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値は、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値よりも小さくなっている。しかしながら、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合の上乗せ抽選当選役である「強チェリー」の出現率を「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合よりも「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合の方が高く設定しているため、遊技者の押し順間違いにより「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１」に移行してしまった場合にもＡＴカウンタ値の減算の中断を実行しない分とＡＴ上乗せゲーム数を不利とすることの補填として上乗せ抽選当選役である「強チェリー」の出現率を有利にすることにより、ユーザーフレンドリーな遊技機を担保することができることとなる。
【０１５７】
尚、本実施形態からの変更例４に係る回胴式遊技機は、本実施形態からの変更例２の構成と同様に、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ１又は２」となった場合には、ＡＴ残りゲーム数の減算を中断するよう構成してもよい。また、「ＲＴ１又は２」においてその他のＲＴ状態よりも抽選確率が高くなるＡＴゲーム数上乗せを実行する当選番号（本例では、「強チェリー」）の出現率やＡＴ上乗せゲーム数やＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選率は変更してもよく、そのような場合には、「ＲＴ３」且つ「ＡＴ中状態」よりも「ＲＴ１又は２」且つ「ＡＴ中状態」の方が出玉率が高くなるような構成にならないように、変更することが望ましい（例えば、「ＲＴ１又は２」における「強チェリー」の出現率を高くしたならば、「ＲＴ１又は２」におけるＡＴ上乗せゲーム数の平均値を低くする、等）。また、本実施形態からの変更例４においては、当選時上乗せ役のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合と、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合とで相違するよう構成したが、これには限定されず、入賞時上乗せ役のＡＴ上乗せゲーム数の平均値を、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」以外のＲＴ状態（特に「ＲＴ１」）である場合と、「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」である場合とで相違するよう構成してもよい。
【０１５８】
（本実施形態からの変更例５）
尚、本実施形態においては、「ＡＴ準備中」である場合にＢＢに当選すると、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行するが、ＢＢ当選しても、すぐにはＢＢ当選を報知したくないため「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においては、上乗せ抽選を実行している。このとき、演出表示装置Ｓ４０では、「ＡＴ準備中」と同じ態様の演出（例えば、「ＡＴ準備中」の表示）を実行している。また、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」から「ＡＴ中状態」に移行することはない（「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」では、「ＲＴ３」移行役が出現しない、又は、「ＲＴ３」移行役が当選し「ＲＴ３」に移行するための図柄組合せが停止表示された場合であってもＲＴ状態を移行しない）構成としているため、ＢＢ（ボーナス）を入賞させるまでは、「ＲＴ４」で遊技することで持ちメダルは減少していくこととなり、遊技者は不利に感じる。ここで、本実施形態においては、「ＡＴ準備中」における上乗せ抽選に当選する確率と、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」における上乗せ抽選に当選する確率とを同一とする構成としているが、これには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例５とし、以下、本実施形態からの変更例４からの変更点について詳述していく。
【０１５９】
はじめに、図４４は、本実施形態からの変更例５における、図３９のステップ１５００のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例４からの変更点はステップ１５２０（変５）であり、即ち、ステップ１５０２で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役（本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル）であった場合に、ステップ１５２０（変５）で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」（ＢＢが当選しており、且つ、ＢＢが入賞していないＡＴに関する状態）であるか否かを判定する。ステップ１５２０（変４）でＹｅｓの場合、ステップ１５０８‐１（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定し、ステップ１５１０に移行する。他方、ステップ１５２０（変５）でＮｏの場合（特に、ＲＴ状態が「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」の場合）、ステップ１５０８‐２（変３）で、ＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢを参照し、ＡＴ上乗せゲーム数を決定し、ステップ１５１０に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢの一例である。本テーブルは本実施形態からの変更例４と同様の内容となっており、すべての条件装置（当選時上乗せ役）において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢ参照時よりも、ＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）が多くなっている。即ち、ＲＴ状態が「ＲＴ４」且つＡＴに関する状態が「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」の場合には、その他のＲＴ状態、ＡＴに関する状態の場合（特に、ＲＴ状態が「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」、且つ、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」の場合）より、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が加算される際のＡＴ上乗せゲーム数の平均値が大きくなっている、換言すると、「ＲＴ４」且つ「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に滞在している場合の方が、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」、且つ、「ＡＴ準備中」に滞在している場合より、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が有利になっている。尚、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＡ及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルＢについては、図４１と同様の内容となっているため詳細な説明は割愛する。
【０１６０】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例４に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態とは異なり、ＡＴに関する状態が、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」である場合において（「ＲＴ４」に滞在）、「ＡＴ準備中」である場合（「ＲＴ１」又は、「ＲＴ２」に滞在）より上乗せ抽選の上乗せゲーム数が有利になるよう構成されている。このように構成することで、ＡＴ移行抽選に当選したことにより、「ＡＴ準備中」に移行し、当該「ＡＴ準備中」にてＢＢに当選して「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に移行した場合にも、「ＡＴ準備中」よりも「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」の方がＡＴゲーム数上乗せ抽選が有利になっているため、遊技者がＢＢに当選しているにも関わらず、ＢＢ入賞まで持ちメダルが減り続けるという不利益を補填することで、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１６１】
尚、「ＲＴ４」且つ「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に滞在している場合の方が、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」、且つ、「ＡＴ準備中」に滞在している場合より、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が有利になるような構成として、本例の構成には限定されず、「ＲＴ４」且つ「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に滞在している場合であっても「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」、且つ、「ＡＴ準備中」に滞在している場合であっても、参照する当選時上乗せゲーム数抽選テーブルは同一とし、ＲＴ状態が相違した場合に、当選する再遊技役の傾向（当選率、当選し得る再遊技役の種類）が異なるよう構成してもよい。例えば、押し順によって入賞する役が同一であるが、条件装置番号及びＡＴ上乗せゲームの平均値が異なる条件装置として、「強チェリーＡ」（条件装置番号１６、ＡＴ上乗せゲーム数の平均値が３５．４ゲーム）と、「強チェリーＢ」（条件装置番号７０、ＡＴ上乗せゲーム数の平均値が４３．２ゲーム）とを設け、「ＲＴ４」且つ「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に滞在している場合には、「強チェリーＡ」の当選率は「０／６５５３６」であり、「強チェリーＢ」の当選率は「４２０／６５５３６」であるよう構成し、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」、且つ、「ＡＴ準備中」に滞在している場合には、「強チェリーＡ」の当選率は「４２０／６５５３６」であり、「強チェリーＢ」の当選率は「０／６５５３６」であるよう構成することによって、「ＲＴ４」且つ「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」に滞在している場合の方が、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」、且つ、「ＡＴ準備中」に滞在している場合より、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が有利になるよう構成してもよい。
【０１６２】
尚、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」にて滞在することとなるＲＴ状態である「ＲＴ４」においては、再遊技役の当選確率が高くなるよう構成してもよく、例えば、再遊技役の当選確率を高い順から「ＲＴ３＞ＲＴ４＞ＲＴ１＝ＲＴ２」のように構成してもよい。このように構成し、「ＲＴ４」に滞在している場合に、ＢＢが入賞するのに数ゲームかかる（再遊技役が頻発するため）、且つ、「ＲＴ４」滞在中は１ゲームあたりのメダル増減期待値が１未満となっているような構成において、本実施形態からの変更例４の構成は効果的である。また、ＢＢを揃えずに「ＲＴ４」に滞在させ続けてＡＴゲーム数の上乗せを狙うような攻略を防止するために、ＢＢ当選を報知した後｛例えば、ＢＢ当選から４ゲーム後や５ゲーム後など所定ゲーム数後に報知する、又は、ＢＢ当選から役抽選の結果としてハズレ（ボーナスが揃う可能性がある条件装置番号の当選）となったときにＢＢ当選を報知する（小役、再遊技役が当選した遊技では報知しない）など｝は、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」であっても上乗せ抽選が実行されない構成としてもよいし、ＢＢが入賞するまで上乗せ抽選に当選する確率と当選した場合の上乗せゲーム数を調整し（ＢＢ当選中を維持した場合の出玉率と、上乗せ抽選当選確率及び上乗せゲーム数の振り分けから計算し、期待値が１未満となるようにする）、ＢＢ当選中を維持し続けることで、攻略とならないようにする構成としてもよい。
【０１６３】
尚、上述した変更例１〜５において、ＡＴカウンタ値の減算の中止の有無、ＡＴ上乗せゲーム数の大小、及び、当選時上乗せ役の当選確率によって、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまった場合の補填する構成は、上述の変更例１〜５の組み合わせのみに限定されるものではなく、ユーザーフレンドリーな遊技機を担保する目的が達成される限り、どのように組み合わせてもよく、ＡＴカウンタ値の減算の中止の有無、ＡＴ上乗せゲーム数の大小、及び、当選時上乗せ役の当選確率を変更させても問題ない。
【０１６４】
（本実施形態からの変更例６）
尚、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が押し順あり（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）である場合には、ＲＴ状態に拘らず押し順ナビを実行するよう構成したが、押し順ナビを実行しない場合が存在するＲＴ状態を設けてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例６とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
【０１６５】
はじめに、図４５は、本実施形態からの変更例６における、図２３のステップ１４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１４７４（変６）及びステップ１４７６（変６）であり、即ち、ステップ１４５４で当該ゲームに係る条件装置が押し順あり役｛リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置であり、本例では、再遊技０３、再遊技０４、再遊技０５、再遊技０６、押し順チェリー、押し順チャンス目、７枚役（ベル）、又は、３枚役、等が入賞し得る条件装置となっている｝であった場合に、ステップ１４７４（変６）で、ＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は３枚役（押し順正解により３枚役が入賞し、押し順間違いにより特定図柄が停止し得る条件装置であり、本例では、条件装置番号４２〜４７）であるか否かを判定する。ステップ１４７４（変６）でＹｅｓの場合、ステップ１４７６（変６）で、ＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態は特殊ナビ状態（ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」且つＲＴ状態が「ＲＴ０」）であるか否かを判定する。ステップ１４７６（変６）でＹｅｓの場合にはステップ１４５６に移行し、Ｎｏの場合にはステップ１４６６に移行する。尚、ステップ１４７４（変６）でＮｏの場合にはステップ１４５６に移行する。このように構成することにより、特定図柄の停止によって「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行させたい場合には、３枚役の押し順ナビを実行しないことにより、「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行させることができることとなる。尚、本実施形態からの変更例６においては、「ＡＴ中ＢＢ状態」を経由してボーナスが終了した場合には、当該ボーナス後のＡＴに関する状態は「ＡＴ準備中」に移行し、ＲＴ状態は「ＲＴ０」となることとなる。
【０１６６】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例５に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行する状態（例えば、「ＡＴ準備中」や「ＡＴ中状態」）であった場合にも、ＲＴ状態が最も払出枚数の多い小役ではない小役の停止（本例では、特定図柄の停止）によって昇格する場合、即ち、最も高利益となる押し順ナビが発生してしまい当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合にＲＴ状態が昇格することができない場合には、押し順ナビを発生しないよう構成することにより、遊技性に沿った適切な押し順ナビを実行する遊技機とすることができることとなる。
【０１６７】
尚、本実施形態からの変更例６においては、「ＡＴ準備中」において押し順ナビを無視することによって、「ＡＴ中状態」に移行するよう構成されているが、押し順ナビが実行されていない場合（例えば、「ＲＴ０」且つ「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」における３枚役成立時）に特定図柄が停止しても「ＡＴ中状態」には移行しないよう構成されている｛特定図柄の停止ではなく、押し順ナビを無視した場合に「ＡＴ準備中」から「ＡＴ中状態」に移行するようにしているため（報知した押し順と一致するか否かを条件に移行させているため）、このようなことができる｝。
【０１６８】
尚、本実施形態からの変更例６においては、「ＲＴ０」且つ「ＡＴ準備中」において、３枚役の押し順ナビは実行せずに、再遊技役やベル（７枚役）の押し順ナビは実行するよう構成したが、そのような場合には、当該再遊技役やベル（７枚役）の押し順ナビを無視した場合には「ＡＴ中状態」に移行しないよう構成することが望ましい。そのように構成することにより、再遊技役の押し順ナビを無視して「ＡＴ中状態」に移行した場合に、「ＲＴ０」且つ「ＡＴ中状態」にて３枚役の押し順ナビを実行することになってしまい、「ＲＴ１」に移行することができなくなるような事態を防止することができることとなる。尚、「ＲＴ０」且つ「ＡＴ準備中」においては、再遊技役やベル（７枚役）の押し順ナビも実行しないよう構成してもよい。また、ＡＴに関する状態によって判断するのではなく、「ＲＴ０」且つ「ＡＴカウンタが所定値（例えば「０」）よりも大きい」ことを条件に、少なくとも３枚役（特定図柄が表示し得る当選役）が当選したときに押し順ナビは実行しないようにしても良い。また、ボーナス後のＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」である場合には、副制御基板Ｓは、演出表示装置Ｓ４０に「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していること（又は、ＡＴ抽選に当選していること、ＡＴが実施されること）を示唆する演出（例えば「ＡＴ準備中です」等）を出力し、遊技者に報知を行う。具体的には、主制御基板Ｍから送信されるＡＴに関する状態を示す情報が「ＡＴ準備中」であり、且つ、ＲＴ状態が「ＲＴ０」であることに基づいて、「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していること（又は、ＡＴ抽選に当選していること、ＡＴが実施されること）を示唆する演出を実行しても良いし、ＡＴカウンタＭ６０に関する情報が所定値（例えば「０」）より大きく、且つ、ＲＴ状態が「ＲＴ０」であることに基づいて、「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していること（又は、ＡＴ抽選に当選していること、ＡＴが実施されること）を示唆する演出を実行しても良い。
【０１６９】
また、本実施形態からの変更例６のように、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」且つＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合には、特定図柄を出現させて「ＲＴ１」に移行させたいために、特定図柄が停止し得る「入賞‐Ｅ１〜Ｅ６」が当選した場合には押し順ナビを実行しないよう構成したが、そのように構成した場合には、演出表示装置Ｓ４０にて現在「ＡＴ準備中」である旨を報知することが望ましい。即ち、「ＡＴ中ＢＢ状態」が終了し、「ＡＴ準備中」となった場合｛押し順ナビが実行される状態、且つ、「ＡＴ中状態」に移行する権利が残っている（ＡＴカウンタ値が０より大きい）場合｝には、遊技者にとって有利となる押し順ナビを実行することが望ましく、遊技者に最も高利益となる「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ３」に移行させるためには「ＲＴ１」に移行させることが必要であり、「ＡＴ準備中」且つ「ＲＴ０」である状況において特定図柄が停止し得る「入賞‐Ｅ１〜Ｅ６」が当選した場合には押し順ナビを実行しないことが望ましい（押し順ナビを実行した場合には３枚役が入賞する押し順をナビするために特定図柄が停止しない）。但し、押し順ナビが実行されていないことを認識した遊技者が、有利な状態が終了したと認識して「ＡＴ準備中」であるにも拘らず遊技を終了してしまう可能性があるため、そのような場合には、演出表示装置Ｓ４０にて「ＡＴ継続中！」等と表示し、遊技者にとって有利な状況である旨を報知することが望ましい。副制御基板Ｓは、ＲＴ状態やＡＴに関する状態に関するコマンドやＡＴカウンタ値に関するコマンド等を受信したことに基づき、「ＡＴ準備中」且つ「ＲＴ０」であると判断した場合にはこのような演出制御を実行する。尚、特定図柄が停止表示されて、「ＲＴ１」となった後は押し順ナビを実行することとなる（押し順ナビを実行した方が遊技者にとって有利となるため）。このように構成することによって、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、遊技者に有利な状態である旨の報知方法はこれには限定されず、サウンドの変化や枠ランプの色の変化等、遊技者が現在有利な状態であることが認識でき、遊技者が誤って遊技を終了してしまわないようにすれば問題ない。また、本実施形態においては、遊技メダルがベットされている及び／又は遊技者の持ちメダルとして遊技機内にメダルが貯留されている（クレジットが存在している）場合に、精算ボタンＤ６０を操作することによって遊技メダルが遊技機外に払い出されると共に、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに精算コマンドが送信されることとなる。副制御基板Ｓは当該精算コマンドを受信したことにより、演出表示装置Ｓ４０にて「デモ画面（待機画面）」を表示することがある。尚、デモ画面とは、遊技が進行していないと判断した状況（クレジットが精算された、所定時間メダルがベットされていない、所定時間リールが回転を開始していない、所定時間停止ボタンが操作されていない、等）にて演出表示装置Ｓ４０にて表示される演出（例えば、遊技機に関するキャラクタの紹介に係る動画像）である（ランプ、パネル、等が消灯してもよい）。デモ画面を表示し得るよう構成した場合には、前述したように、「ＡＴ準備中」且つ「ＲＴ０」であり、演出表示装置Ｓ４０にて「ＡＴ継続中！」と表示されている状況においては、デモ画面に移行しないよう構成してもよい。例えば、「ＡＴ準備中」且つ「ＲＴ０」であり、演出表示装置Ｓ４０にて「ＡＴ継続中！」と表示されている状況において、精算ボタンＤ６０が操作され、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに精算コマンドが送信された場合にも演出表示装置Ｓ４０にて「ＡＴ継続中！」と表示されたままとなり、デモ画面は表示されないこととなる。
【０１７０】
（本実施形態からの変更例７）
尚、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が押し順あり（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」）である場合には、ＲＴ状態に拘らず押し順ナビを実行するよう構成したが、押し順ナビを実行しない場合が存在するＲＴ状態を設けてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例７とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
【０１７１】
はじめに、図４６は、本実施形態からの変更例７における、図２３のステップ１４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１４７８（変７）〜ステップ１４８２（変７）であり、即ち、ステップ１４５６で主制御基板Ｍによる押し順ナビ表示を実行した後、又は、ステップ１４６２で押し順ナビを実行しない旨の指示番号を決定した後、ステップ１４７８（変７）で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は押し順ナビが発生する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」）であるか否かを判定する。ステップ１４７８（変７）でＹｅｓの場合、ステップ１４８０（変７）で、ＣＰＵＣ１００は、現在のＲＴ状態は「ＲＴ０」であるか否かを判定する。ステップ１４８０（変７）でＹｅｓの場合、ステップ１４８２（変７）で、ＣＰＵＣ１００は、ステップ１４５８又はステップ１４６２で決定した指示番号に係るコマンド（サブ側へのコマンド）をセット（サブ側にて押し順ナビ表示を実行しない）し、ステップ１４６８に移行する。このように、本実施形態からの変更例７においては、ＡＴに関する状態が押し順ナビが発生する状態（「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ中ＢＢ状態」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」）であり、且つ、ＲＴ状態が「ＲＴ０」である場合には、主制御基板Ｍにて決定した指示番号を副制御基板Ｓ側に送信することとなるのだが、副制御基板Ｓは、現在のＲＴ状態やＡＴに関する状態等に基づいて、演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビ表示を実行しないよう構成されている。他方、ステップ１４７８（変７）又はステップ１４８０（変７）でＮｏの場合には、ステップ１４６６に移行し、主制御基板Ｍが決定した指示番号に係るコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。
【０１７２】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例７に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行する状態であった場合にも、ＲＴ状態の移行条件が、押し順ナビが実行された場合のリール停止順とは異なるリール停止順にて停止させることにより停止する役（本例では、特定図柄）の停止となっている場合、即ち、３枚役当選時に最も高利益となる押し順ナビ（３枚役が入賞する押し順ナビ）が発生してしまい当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合にＲＴ状態が昇格することができない（「ＲＴ１」に移行することができない）場合には、遊技者に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させたいため、副制御基板側にて押し順ナビを発生しないよう構成することにより、遊技者がＲＴ状態を昇格させる押し順にてリールを停止することができると共に、そのような状況においても、主制御基板側にて押し順ナビを実行することにより、最も払出枚数が多くなる押し順を報知しないといった不公平な押し順ナビの実行態様となる事態を防止することができ、遊技者が最も払出枚数が多い小役を入賞させたければ入賞可能であるような、より公正な遊技機とすることができることとなる。
【０１７３】
（本実施形態からの変更例８）
尚、本実施形態においては、ＡＴ移行抽選を実行可能なＡＴに関する状態（例えば、「通常遊技状態」、「通常ＢＢ状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」）においてＡＴ移行抽選を実行可能に構成したが、ＡＴ移行抽選の実行態様として、より遊技の興趣性を高める構成とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例８とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
【０１７４】
はじめに、図４７は、本実施形態からの変更例８における、ＡＴ状態遷移図３である。本実施形態からの変更点は、ＡＴに関する状態として「ＡＴ復活可能状態」を設けたことであり、「ＡＴ復活可能状態」はＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）がなくなった（０となった）場合に移行し、押し順ベル役が当選して正解の押し順で操作されなかったとき、又は転落再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示したときには終了することとなる。尚、「ＡＴ復活可能状態」においては、押し順ナビが発生しないよう構成されている（押し順ナビの態様は後述する。）。また、「ＡＴ復活可能状態」においては、ＡＴ移行抽選が実行可能となっており、ＡＴ移行抽選の当選率はその他のＡＴに関する状態（例えば、「通常遊技状態」、「通常ＢＢ状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」）と比較して「ＡＴ復活可能状態」の方が高くなっている（例えば、「通常遊技状態」且つ「高確率状態」における強スイカ当選時のＡＴ移行抽選当選率が「２／３」であるのに対し、「ＡＴ復活可能状態」における強スイカ当選時のＡＴ移行抽選当選率が「１／１」等）。また、「通常遊技状態」では押し順ベル役が当選してもＡＴ移行抽選を実行しないが、「ＡＴ復活可能状態」においては押し順ベル役が当選したときに押し順を報知しないが、操作順序が正しく操作された場合（押し順ベルが正解の入賞態様となった）に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、「ＡＴ復活可能状態」における演出の実行態様として、演出表示装置Ｓ４０にて「？・？・？」を表示して、遊技者が７枚の払出となる押し順にてリールを停止させることができた（押し順ベル役の押し順に正解できた）場合には「ＡＴ中状態」に移行するような押し順当てゲームを実行してもよい。また、押し順当てゲーム実行時における演出表示装置Ｓ４０及び押し順表示装置Ｄ２７０での表示例としては、例えば、（１）すべてのリールの押し順を報知しない場合には、演出表示装置Ｓ４０にて「？・？・？」を表示し、押し順表示装置Ｄ２７０にて表示しない又は「００」と表示する、又は「＝Ａ」を表示する、（２）第１停止の正解（第１停止は中リールを停止させるのが正解の場合）のみを報知する場合には、演出表示装置Ｓ４０にて「？・１・？」を表示し、押し順表示装置Ｄ２７０にて「＝８」を表示するよう構成してもよい。また、「ＡＴ復活可能状態」にて、所定の押し順再遊技役（転落再遊技役が停止表示される可能性がある再遊技役、昇格再遊技役が停止表示される可能性がある再遊技役、等）が当選した場合にはＲＴ状態を維持するための押し順（例えば、転落再遊技役が停止表示されない押し順）を報知するが、押し順ベル役は報知しないという仕様として、押し順ベル役が当選した場合には、遊技者が自力で押し順に正解できた場合には「ＡＴ中状態」に移行するような遊技性としてもよい。また、押し順ベル役が当選した際に押し順あてゲームを実行するよう構成した場合には、「ＡＴ復活可能状態」に「高確率状態」と「低確率状態」との抽選状態を設けて、「高確率状態」である場合に押し順ベル役が当選した場合には「低確率状態」である場合よりも押し順ナビが実行され易い（例えば、「高確率状態」では押し順ベル当選時の１／２で押し順ナビが発生し、「低確率状態」押し順ベル当選時の１／１０で押し順ナビが発生する、又は、「高確率状態」では押し順ベル当選時に第１停止の正解の押し順を報知するが、「低確率状態」押し順ベル当選時に正解の押し順を報知しない、等）よう構成してもよい。また、「ＡＴ中状態」終了時のＲＴ状態が「ＲＴ３」とは異なるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ１」）であったら、「ＡＴ復活可能状態」には移行せず、「通常遊技状態」に移行するよう構成してもよい。また、「ＡＴ復活可能状態」の終了条件としてＲＴ状態が「ＲＴ３」ではなくなった（「ＲＴ１」、「ＲＴ２」に移行した）ことを条件に終了するよう構成してもよい。
【０１７５】
また、本実施形態からの変更例８においては、「ＡＴ復活可能状態」においてもＲＴ状態が相違することでＡＴ移行抽選当選率（「ＡＴ復活可能状態」から「ＡＴ中状態」に移行することを復活抽選に当選すると称することがある）が相違するよう構成されており、例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」且つＡＴ状態が「ＡＴ復活可能状態」における強スイカ当選時のＡＴ移行抽選当選率が「１／２」、ＲＴ状態が「ＲＴ３」且つＡＴに関する状態が「ＡＴ復活可能状態」における強スイカ当選時のＡＴ移行抽選当選率が「１／１」となっており、ＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」の場合よりも「ＲＴ３」の場合の方がＡＴ移行抽選当選率が高くなっている。尚、「ＡＴ復活可能状態」において、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率（出現率）が相対的に低い役（レア役）が当選（又は、入賞）した場合に、「ＡＴ中状態」に移行することが確定的となるよう構成してもよい。具体的には、「ＲＴ１又は２」におけるレア役当選時の復活抽選に当選する確率が１００％、「ＲＴ３」におけるレア役当選時の復活抽選に当選する確率が１００％、となっており、レア役が当選した場合には、ＲＴ状態に拘らず同一のテーブルを参照して復活抽選が実行される（ＲＴ状態に拘らずレア役当選時に復活抽選に１００％当選するテーブルを参照する）こととなる。また、「ＲＴ１又は２」におけるレア役の当選率（置数）は、「弱スイカ＝５９６、強スイカ＝１６０、弱チェリー＝６９８、強チェリー＝４２０、強チャンス目＝３０、押し順チャンス目＝０、押し順チェリー＝６→合計の置数＝１９１０」であり、「ＲＴ３」におけるレア役の当選率（置数）は、「弱スイカ＝５９６、強スイカ＝１６０、弱チェリー＝７７８、強チェリー＝３２０、強チャンス目＝３０、押し順チャンス目＝６６００、押し順チェリー＝３３０→合計の置数＝８４８４」であり、「ＲＴ１又は２」である場合よりも「ＲＴ３」である場合の方がレア役の当選率（置数）が高くなっているため、「ＲＴ１又は２」である場合よりも「ＲＴ３」である場合の方が復活抽選に当選し易くなっている。また、「ＡＴ復活可能状態」においては押し順ナビが発生しないため、ＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」且つＡＴに関する状態が「ＡＴ復活可能状態」においては、「ＲＴ３」に移行させるための押し順ナビ（再遊技０６となる図柄組み合わせが停止表示する押し順ナビ）が発生しない一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」且つＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」においては、「ＲＴ３」に移行させるための押し順ナビ（再遊技０６となる図柄組み合わせが停止表示する押し順ナビ）が発生するよう構成されている。このように構成することで、「ＡＴ中状態」の最終ゲーム（ＡＴカウンタ値が０となるゲーム）であっても、当該最終ゲームにて「ＲＴ３」に移行させることにより、有利なＲＴ状態で「ＡＴ復活可能状態」に移行することができ、有利な復活抽選が得られることとなる。尚、ＡＴ中状態におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選については、「ＲＴ３」である場合の方が「ＲＴ１又は２」である場合よりも高利益となっている（例えば、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行する条件装置の当選率が高い、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行する小役の入賞率が高い、ＡＴゲーム数を上乗せする際の上乗せ平均ゲーム数が大きい、ＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選率が高い、等）。尚、「復活可能状態」においてＡＴ移行抽選に当選した場合には「ＡＴ準備中」を経由せずに「ＡＴ中状態」に移行するよう構成されている。但し、そのように構成した場合には、当該ＡＴ移行抽選に当選したタイミングのＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」であった場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」且つＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」となってしまうため、「ＡＴ中状態」の開始から一定期間は遊技者にとって不利となる。よりユーザーフレンドリーな遊技機としたい場合には、「復活可能状態」においてＡＴ移行抽選に当選した場合に「ＡＴ準備中」を経由してから「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよい。また、「復活可能状態」においてＡＴ移行抽選に当選した場合にＲＴ状態が「ＲＴ３」であった場合には「ＡＴ中状態」に移行し、ＲＴ状態が「ＲＴ１又は２」であった場合には「ＡＴ準備中」に移行するよう構成してもよい（「ＡＴ準備中」にてベルの押し順ナビを実行した場合に１遊技あたりのメダル増減期待値が１を超過してしまう場合には、「ＡＴ準備中」にてベルの押し順ナビを実行しないよう構成することが望ましい）。また、「ＡＴ準備中」においては、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行しない、又は「ＡＴ中状態」と比較して低くなるよう構成してもよい。
【０１７６】
次に、同図右に示すＡＴ・ＲＴ状態の遷移例を詳述する。
【０１７７】
＜ナビに従う＞
（１‐１）常に押し順ナビに従って遊技を進行した場合には、「復活可能状態」が終了するまでＲＴ状態が「ＲＴ３」となり、復活抽選が終了した場合（例えば、図柄組合せの表示に基づいて「ＲＴ１」へ移行した場合、又は、７枚の押し順ベル役の押し順を失敗した場合）にし、ＡＴに関する状態が「通常遊技状態」となる。（１‐２）常に押し順ナビに従って遊技を進行した場合には、「復活可能状態」が終了するまでＲＴ状態が「ＲＴ３」となり、復活抽選に当選した場合には、例えば、強スイカ（条件装置番号４９）に当選することにより復活抽選に当選し、ＡＴに関する状態が「ＡＴ復活可能状態」から「ＡＴ中状態」に移行する。このときＲＴ状態は「ＲＴ３」のまま開始される。
【０１７８】
＜ナビに従わないＡ＞
（２‐１）「ＡＴ中状態」の途中で押し順ナビを無視（例えば、「再遊技−Ｄ１」が当選した場合に左リールを第１停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技０３が停止表示）してＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」（「ＲＴ２」でもよい）に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、押し順ベルとして、例えば「入賞‐Ｂ１」が当選した場合に「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより１枚役が入賞し、ＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」となる。（２‐２）「ＡＴ中状態」の途中で押し順ナビを無視（例えば、「再遊技‐Ｄ１」が当選した場合に左リールを第１停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技０３が停止表示）してＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」（「ＲＴ２」でもよい）に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、例えば、強スイカ（条件装置番号４９）に当選することにより復活抽選に当選し、ＡＴに関する状態が「ＡＴ復活可能状態」から「ＡＴ中状態」に移行し、「ＡＴ中状態」にて「再遊技‐Ｂ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行し、その後「再遊技‐Ｃ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行する。（２‐３）「ＡＴ中状態」の途中で押し順ナビを無視（例えば、「再遊技‐Ｄ１」が当選した場合に左リールを第１停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技０３が停止表示）してＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」（「ＲＴ２」でもよい）に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、例えば、強スイカ（条件装置番号４９）に当選することにより復活抽選に当選し、ＡＴに関する状態が「ＡＴ復活可能状態」から「ＡＴ準備中」に移行し、「ＡＴ準備中」にて「再遊技‐Ｂ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行し、その後「再遊技‐Ｃ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行し、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」から「ＡＴ中状態」に移行する。
【０１７９】
＜ナビに従わないＢ＞
（３‐１）「ＡＴ中状態」の途中で押し順ナビを無視（例えば、「再遊技‐Ｄ１」が当選した場合に左リールを第１停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技０３となる図柄組み合わせが停止表示）してＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」（「ＲＴ２」でもよい）に移行したが、その後「ＡＴ中状態」にて「再遊技‐Ｂ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行し、その後「再遊技‐Ｃ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行し、その後「ＡＴ復活可能状態」となった場合には、「ＡＴ復活可能状態」移行時のＲＴ状態は「ＲＴ３」となり、「ＡＴ復活可能状態」にて復活抽選に当選しなかった場合（例えば、図柄組合せの表示に基づいて「ＲＴ１」へ移行した場合、又は、７枚の押し順ベル役の押し順を失敗した場合）には、ＡＴに関する状態が「通常遊技状態」に移行する。（３‐２）「ＡＴ中状態」の途中で押し順ナビを無視（例えば、「再遊技Ｄ‐１」が当選した場合に左リールを第１停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技０３となる図柄組み合わせが停止表示）してＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」（「ＲＴ２」でもよい）に移行したが、その後「ＡＴ中状態」にて「再遊技‐Ｂ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に移行し、その後「再遊技‐Ｃ１」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行し、その後「ＡＴ復活可能状態」となった場合には、「ＡＴ復活可能状態」移行時のＲＴ状態は「ＲＴ３」となり、例えば、強スイカ（条件装置番号４９）に当選することにより復活抽選に当選し、ＡＴに関する状態が「ＡＴ復活可能状態」から「ＡＴ中状態」に移行する。尚、「復活可能状態」は押し順によって利益が異なる小役（３枚役、７枚役）の押し順不正解を用いることが最適であるが、例えば、３枚役が当選したときに表示し得る特定図柄が停止や、ＲＴ状態の転落再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたこと等の何れか又は複数を条件としても良い。つまり、「復活可能状態」の終了条件は３枚役の押し順不正解（例えば、特定図柄が停止）のみとしてもよい。このとき、転落再遊技役を含む当選役が当選した場合にはＲＴ状態が転落しない押し順ナビ、７枚役が当選した場合には、７枚役が入賞することとなる押し順ナビを行うようにすると良い。
【０１８０】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例８に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴ残りゲーム数が０となり「ＡＴ中状態」が終了した後に移行することとなる「復活可能状態」を設け、当該「復活可能状態」においては、ＡＴ移行抽選の当選率をその他のＡＴに関する状態よりも高くなるよう構成することにより、遊技者は高利益である「ＡＴ中状態」が終了してしまっても、「復活可能状態」にてＡＴ移行抽選に当選することにより再度高利益である「ＡＴ中状態」に移行することに期待感を抱くことができ、遊技の興趣性がより高まることとなる。
【０１８１】
（本実施形態からの変更例９）
尚、本実施形態においては、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態として「ＡＴ中状態」を設けるよう構成したが、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態を更に設けて、より遊技の興趣性を高めることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例９とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
【０１８２】
はじめに、図４８及び図４９は、本実施形態からの変更例９における、ＲＴ状態遷移図２及びＡＴ状態遷移図４である。図４８における、本実施形態からの変更点は、ＲＴ状態として「ＲＴ２」にて基本的に滞在するＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」、「ＲＴ３」にて基本的に滞在するＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」となっており、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」にて当選する再遊技役の当選傾向（所定の再遊技役の当選確率等が異なる）が変更されている。「ＲＴ２」にて「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、「ＲＴ３」に移行することとなり、「ＲＴ３」にて「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、「ＲＴ２」に移行することとなる。尚、「再遊技０６」及び／又は「再遊技０３」を含む条件装置として、ストップスイッチの操作順序に応じて「再遊技０６」又は「再遊技０３」の何れかに対応する図柄組合せが停止表示する可能性のある「再遊技‐Ｃ」と「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示する可能性のある「再遊技‐Ｄ」とが設けられている。具体的には、「再遊技‐Ｃ」として「再遊技‐Ｃ１」〜「再遊技‐Ｃ５」があり、「再遊技‐Ｃ１」は第１停止を右リールとすることで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示し、「左→中→右」の順に停止することで「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐Ｃ２」は第１停止を右リールとすることで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示し、「左→右→中」の順に停止することで「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐Ｃ３」は第１停止を左リールとすることで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示し、「中→左→右」の順に停止することで「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐Ｃ４」は「右→左→中」の順に停止することで「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示し、その他の押し順で停止することで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐Ｃ５」は第１停止を左リールとすることで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示し、第１停止を右リールとすることで「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示する。「再遊技‐Ｄ」として「再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」があり、「再遊技‐Ｄ１」は第１停止を右リールとすることで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐Ｄ２」は第１停止を左リール又は右リールとすることで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐Ｄ３」は第１停止を左リールとすることで「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示する。尚、「ＲＴ２」又は「ＲＴ３」にて、「再遊技０４」に対応する図柄組合せが停止表示する、又は、特定図柄が停止表示することにより、「ＲＴ１」に移行する。
【０１８３】
また、図４９における、本実施形態からの変更点は、ＡＴに関する状態として「上乗せ特化状態」を設けたことであり、「ＡＴ中状態」にて上乗せ特化当選（「上乗せ特化状態」への移行抽選に当選した場合であり、例えば、強スイカ当選時の１／２０で上乗せ特化に当選する、「ＡＴ中状態」にてボーナスに当選した場合の１／１０で当選、等）したとき、又は、上乗せ特化に当選した当該遊技以降の所定遊技に「ＲＴ３」に滞在している場合に「上乗せ特化状態」に移行する。また、「上乗せ特化状態」にて上乗せ特化終了条件（例えば、上乗せ特化移行後１０ゲーム間）を充足すると「ＡＴ中状態」に移行する。また、「再遊技‐Ｃ」と「再遊技‐Ｄ」とのＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選率はＡＴに関する状態によって相違しており、「ＡＴ中状態」においては、「再遊技‐Ｃ」が１％、「再遊技‐Ｄ」が１％となっている。一方、「上乗せ特化状態」においては、「再遊技‐Ｃ」が「１００％」、「再遊技‐Ｄ」が「３０％」となっている。また、本実施形態からの変更例９においては、「上乗せ特化状態」におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選を当選役に基づいて実行されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「上乗せ特化状態」においては、前記レア役（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目）当選時の上乗せ抽選の当選率をすべて１００％としたり、「上乗せ特化状態」における前記レア役（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目）当選時のＡＴ上乗せゲーム数を「ＡＴ中状態」よりも有利としたり、「上乗せ特化状態」と「ＡＴ中状態」とで当選役に基づくＡＴ上乗せ抽選に差異を持たせるよう構成してもよい。
【０１８４】
ここで、本実施形態からの変更例９の遊技性の流れを詳述すると、「ＲＴ２」且つ「ＡＴ中状態」にて上乗せ特化に当選する。その後、「再遊技‐Ｃ」に当選した場合に、「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされることにより、「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示し、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行すると共にＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」に移行する。「ＲＴ３」且つ「上乗せ特化状態」となった場合には、「再遊技‐Ｃ」に頻繁に当選すると共に、「再遊技‐Ｃ」が当選した場合には「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされ、当該「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより（「再遊技‐Ｃ」が当選することにより）、「１００％」の確率でＡＴ残りゲーム数が上乗せされていくこととなる。尚、「上乗せ特化状態」から「ＡＴ中状態」に移行する遊技ではない場合には、「再遊技−Ｃ」や「再遊技−Ｄ」の当選に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行しても良い。その後、「ＲＴ３」且つ「上乗せ特化状態」となってから１０ゲームを経過したことを契機として、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」に移行することなる。その後、「ＲＴ３」且つ「ＡＴ中状態」にて「再遊技‐Ｃ」に当選し、「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされることにより、「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示され、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行する。尚、「ＲＴ２」にて「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示されてもＲＴ状態は移行しない。また、上乗せ特化に当選すると、ＡＴカウンタ値の減算を中断し、上乗せ特化状態ゲームカウンタ（ＡＴカウンタＭ６０とは異なるカウンタ）に上乗せ特化状態ゲーム実行可能数を記憶し、「上乗せ特化状態」に移行すると、上乗せ特化状態ゲーム実行可能数の減算が開始されるよう構成されている。また、「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している（上乗せ特化に当選している）状況下において「再遊技０６」を含む再遊技役（「再遊技‐Ｃ」）が当選し、且つ、「上乗せ特化状態」のＲＴ状態（「ＲＴ３」）に移行するための押し順ナビを実行したのにも拘らず、押し順ナビ通りに操作しなかった場合にも「上乗せ特化状態」のゲーム数の減算が開始される。また、そのような、ＲＴ状態が上乗せ特化用のＲＴ状態でない（例えば、「ＲＴ２」）且つＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である状況下において、上乗せ特化状態実行可能数が所定値（例えば１以上）である場合には、再度、「上乗せ特化状態」に移行するための再遊技役（再遊技０６を含む再遊技役である「再遊技‐Ｃ」）が当選したときに、「上乗せ特化状態」用のＲＴ状態（「ＲＴ３」）に移行するためのナビを行うよう構成してもよい。
【０１８５】
以上が本実施形態からの変更例９に係る遊技機の正常な遊技進行であるが、特殊な遊技性のために遊技者が不正な遊技方法にて遊技を進行した場合に、遊技機の設計上意図しないメダルを獲得されてしまうことが懸念される。そこで、本実施形態からの変更例９に係る遊技機においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である状況における、「再遊技‐Ｃ」の押し順ナビは、上乗せ特化に当選している場合には「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順をナビし、上乗せ特化に当選していない場合には「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順をナビするよう構成し、且つ、「ＡＴ中状態」における「再遊技‐Ｃ」と「再遊技‐Ｄ」とのＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選率は、「再遊技‐Ｃ」が「１％」、「再遊技‐Ｄ」が「１％」となっている。このように構成することにより、「ＲＴ２」且つ「ＡＴ中状態」且つ上乗せ特化に当選していない場合において「再遊技‐Ｃ」が当選した場合に、遊技者が押し順ナビを無視して「再遊技０６」に対応する図柄組合せを停止表示させた場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行することとなるが、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」であるために、当該「ＲＴ３」且つ「ＡＴ中状態」にて「再遊技０６」に対応する図柄組合せを停止表示させたとしても、「ＲＴ２」且つ「ＡＴ中状態」にて「再遊技０３」に対応する図柄組合せを停止表示させた場合とＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選率（ＡＴ上乗せゲーム数を含めた、ＡＴゲーム数上乗せの期待値としてもよい）は相違しない（いずれも「１％」）ため、遊技者にとって高利益とはならないよう構成されている。また、「ＲＴ３」且つ「上乗せ特化状態」にて、「再遊技‐Ｃ」当選時に、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止してしまい「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、「ＲＴ２」且つ「上乗せ特化状態」となり、「再遊技０３」が頻発することとなるが、そのような場合にも救済措置として「３０％」の確率でＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選するよう構成されている。
【０１８６】
次に、図５０は、本実施形態からの変更例９に係る小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号（当選番号、当選役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。本実施形態からの変更例９においては、「ＲＴ２」における条件装置の当選率は、「再遊技‐Ｃ（「再遊技‐Ｃ１」〜「再遊技‐Ｃ５」）」が「３０００／６５５３６」、「再遊技‐Ｄ（「再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」）」が「２４０００／６５５３６」であり、「ＲＴ３」における条件装置の当選率は、「再遊技‐Ｃ」が「２７０００／６５５３６」、「再遊技‐Ｄ」が「０／６５５３６」であり、「ＲＴ２」と「ＲＴ３」とのいずれも、「再遊技‐Ｃ」と「再遊技‐Ｄ」との当選率の合計は「２７０００／６５５３６」で同一となっている。また、再遊技役の当選率の合計も「ＲＴ２」と「ＲＴ３」とのいずれも「３９５３２／６５５３６」で同一となっている。このように構成することにより、「ＲＴ２」と「ＲＴ３」とでは1遊技当りのメダル増減期待値は同一の１．３８４０８４となっている。一方、前述したように、ＲＴ状態が「ＲＴ３」且つＡＴに関する状態「ＡＴ中状態」とＲＴ状態が「ＲＴ２」且つＡＴに関する状態「ＡＴ中状態」とでは、「再遊技‐Ｃ」と、「再遊技‐Ｄ」とによるＡＴ上乗せ抽選の期待値が同一であるため、遊技者の利益率は同一となっており、ＲＴ状態が「ＲＴ３」且つＡＴに関する状態「ＡＴ中状態」、及び、ＲＴ状態が「ＲＴ２」且つＡＴに関する状態「ＡＴ中状態」と、ＲＴ状態が「ＲＴ３」且つＡＴに関する状態「上乗せ特化状態」とでは、「再遊技‐Ｃ」と「再遊技‐Ｄ」とによるＡＴ上乗せ抽選の期待値が相違しているため、ＲＴ状態が「ＲＴ３」且つＡＴに関する状態「ＡＴ中状態」、及び、ＲＴ状態が「ＲＴ２」且つＡＴに関する状態「ＡＴ中状態」よりもＲＴ状態が「ＲＴ３」且つＡＴに関する状態「上乗せ特化状態」の方が遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１８７】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例９に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴに関する状態として遊技者に有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」よりも更に遊技者に有利なＡＴに関する状態である「上乗せ特化状態」を設けることにより、「ＲＴ２」且つ「ＡＴ中状態」がどれだけ続くかのみに注目し、それ以上の有利な状態が存在しないという遊技性に飽きてしまうという懸念点を解消することができ、より遊技の興趣性が高まることとなる。また、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態を複数設けることにより、ＡＴに関する状態の遷移が複雑になり、不正な遊技メダルを獲得されてしまうような遊技方法の対策として、押し順ナビを無視して「ＲＴ３」に移行させた場合にも、遊技者にとって有利とならないような構成とすると共に、遊技者が最も有利なＡＴに関する状態である「上乗せ特化状態」にて誤って押し順ナビを無視してしまった場合にも、最低限の利益を享受することができるといった、ユーザーフレンドリー且つ公正な遊技機を創出することができることとなる。
【０１８８】
尚、本実施形態からの変更例９においては、「上乗せ特化状態」にて「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示した場合には「ＡＴ中状態」に移行するよう構成したが、これには限定されず、「上乗せ特化復帰状態」を設け、当該「上乗せ特化復帰状態」に移行するよう構成してもよい。また、所定ゲーム数の「上乗せ特化状態」が終了した後、「再遊技０３」に対応する図柄組合せが停止表示可能となる再遊技役が当選するまでの間のゲームとして「上乗せ特化復帰状態」を設けてもよい。そのように構成した場合には、当該「上乗せ特化復帰状態」滞在中は「上乗せ特化状態」に滞在可能なゲーム数の減算及びＡＴカウンタ値の減算を中断してもよい。また、「ＡＴ中状態」にて上乗せ特化に当選した場合に、「上乗せ特化準備状態」に移行し、当該「上乗せ特化準備状態」にて「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示し「ＲＴ３」に移行することにより、「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよい。また、「上乗せ特化準備状態」を設けた場合にも、「上乗せ特化準備状態」滞在中は「上乗せ特化状態」に滞在可能なゲーム数の減算及びＡＴカウンタ値の減算を中断してもよい。また、「上乗せ特化状態」にて滞在することとなるＲＴ状態として例えば「ＲＴ６」を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」は本実施形態と同様の構成となり、「ＲＴ３」から「ＲＴ６」に昇格する再遊技役と、「ＲＴ６」から「ＲＴ３」に転落する再遊技役を新たに設けてもよい。
【０１８９】
尚、「上乗せ特化状態」を設ける構成としては、以下の構成としてもよい。（１）「上乗せ特化状態」に移行した場合には、最低５ゲームは特化ゾーンが保障される。（２）「上乗せ特化状態」に移行してから６ゲーム目からは、条件装置番号７〜１１に当選した場合の５０％で「上乗せ特化状態」から「ＡＴ中状態」に転落する。具体的には、「上乗せ特化状態」に移行してから６ゲーム目以降に条件装置番号７〜１１に当選した場合に５０％の確率で転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選した場合には、例えば「再遊技‐Ｃ１＝条件装置番号７」の場合には第１停止を右リールとするよう報知し（例えば、「右→中→左」と報知する）、当該報知に従ってリールを停止させることによって再遊技０３となる図柄組み合わせが停止表示して「ＡＴ中状態」且つ「ＲＴ２」に移行する。一方、当該転落抽選に当選しなかった場合には、例えば「再遊技‐Ｃ１＝条件装置番号７」の場合には「左→中→右」と報知し、当該報知に従ってリールを停止させることによって再遊技０６となる図柄組み合わせが停止表示して「上乗せ特化状態」且つ「ＲＴ３」が維持される。（３）「上乗せ特化状態」且つ「ＲＴ３」である場合には、条件装置番号１２〜１４、条件装置番号１５〜１９、条件装置番号２２等、全ての再遊技役、小役でＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行する（転落するまで毎ゲーム必ずＡＴゲーム数が上乗せされるよう構成してもよい）。（４）当選した条件装置番号に応じて（条件装置番号によって相違する）上乗せ抽選テーブルを選択し、ＡＴ上乗せゲーム数の抽選を実行する。
【０１９０】
次に、図５１は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図のその他の例を示したものである。左側の図は、リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置成立時にて、すべてのリールの押し順を報知せず、遊技者の選択するリール停止順により、高利益な小役が入賞するか否かを煽る演出（いわゆる、押し順当てゲーム）を実行する場合（対応する指示番号は「Ａ０」又は「Ａ１０」）の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に表示されるイメージを図示している。例えば、或る再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する押し順（例えば、中→右→左）を遊技者が選択することにより、ＡＴ移行抽選が実行されたり、昇格再遊技役が含まれる所定の再遊技役が成立したゲームにて当該表示を実行し、昇格再遊技役となる図柄組み合わせを停止表示させることができた場合には、ＲＴ状態が昇格すると共に、「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよい。次に、中央の図は、第１停止のみで小役の入賞有無が決定されるような条件装置の成立時に、押し順ナビ演出が押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に表示される場合のイメージを例示している。例えば、「ＡＴ中状態」におけるＡＴ上乗せ抽選を実行する条件である「押し順チェリー」の停止表示の押し順を報知するために、このような表示をする構成としてもよい。尚、このような構成の場合には、押し順の種類は３種類となっており、第２停止と第３停止の順序に拘らず必ず同一の役が停止表示するよう構成されている。次に、右側の図は、６種類の押し順が存在する条件装置の成立時において、第１停止の押し順（最も高利益となる小役の押し順のうち第１停止のリール）のみ報知し、残りの押し順は遊技者に選択させる場合（対応する指示番号は「Ａ７」）の押し順ナビ演出が、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に表示される場合のイメージを例示している。尚、同図に示すように、１０を超える押し順表示パターンがある場合には、押し順表示装置Ｄ２７０の表示は数字に限定されず、「＝記号」とするように構成してもよい。
【０１９１】
図５２〜５５は、本例に係る回胴式遊技機の遊技進行時の各タイミング（スタートレバーオン、リール回転開始、リール定速回転、第１停止受付、第２停止受付、第３停止受付、全回胴停止、入賞判定及びベット受付）と、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへのコマンドの送信タイミングと、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に押し順ナビが表示されるタイミング、との関係を時系列にて示している。尚、すべての図において、リールが定速回転に達する（停止ボタンの操作受け付けが有効となる）までの間に、指示番号、演出グループ番号及びボーナスの条件装置番号を、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに送信し、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０の表示を開始させるよう構成することが好ましい。このように構成することにより、押し順ナビが発生する前のタイミングにて停止ボタンが操作可能になり、押し順ナビによって有利な押し順がナビされるゲームであるにも拘らず、遊技者が押し順ナビを視認する前に最も高利益な押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作してしまい不利益を被る事態を防止することができることとなる。また、指示番号、演出グループ番号及びボーナスの条件装置番号を主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに送信し、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０の表示を開始するタイミングは、スタートレバーオンのタイミングよりも後のタイミングとなっている（スタートレバーオンのタイミング以降でないと内部抽選が実行されておらず、当該ゲームに係る条件装置が決定されていないため）。
【０１９２】
尚、図５２は、押し順表示装置Ｄ２７０による表示をした後に、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに指示番号を送信し、続いて、演出表示装置Ｓ４０による表示をする場合を示している。また、押し順表示装置Ｄ２７０による表示が行われた後に、演出表示装置Ｓ４０に表示が行われるよう構成することにより、例えば、主制御基板Ｍから誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段が主制御手段から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する表示を行った場合であっても、既に、押し順表示装置Ｄ２７０による正しい表示が行われていれば、当該報知が異なっていることに遊技者が気付くとともに、遊技者が、押し順表示装置Ｄ２７０による表示（報知）に従っていれば、不利益を被ることがないからである。
【０１９３】
また、図５３は、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに指示番号を送信後に、押し順表示装置Ｄ２７０による表示をした後、続いて、演出表示装置Ｓ４０による表示をする場合を示している。
【０１９４】
また、図５４は、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに指示番号を送信後に、演出表示装置Ｓ４０による表示をした後、続いて、押し順表示装置Ｄ２７０による表示をする場合を示している。
【０１９５】
また、図５５は、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに指示番号を送信後に、押し順表示装置Ｄ２７０による表示と、演出表示装置Ｓ４０による表示を同時にする場合を示している。図５２〜図５５に示した、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへのコマンドの送信タイミングと、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に押し順ナビが表示されるタイミングと、が本例に係る回胴式遊技機において適用可能な構成となっている。
【０１９６】
次に、図５６は、本例に係る回胴式遊技機の条件装置番号一覧（後詰め）の一例を示したものである。本実施形態においては、条件装置番号に係るマスク処理として、演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成したが、マスク処理の方法としては、これには限定されない。同図は、前述した演出グループ番号を用いたマスク処理同様、主制御基板Ｍで決定された遊技者に有利となる情報（例えば、押し順係る情報）を外部から取得される危険性を低くするためのマスク処理の一例である。同図に示すように、本実施形態と同様の条件装置番号（本例では、１〜５１）の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号（本例では、５２〜７３）を設けるよう構成している。この条件処理番号の後詰め処理は、演出グループ番号と同様に、条件装置番号を、同様の役割となる当選役（例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。具体的には、例えば、条件装置番号０｛ハズレ（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として５２、条件装置番号１｛通常リプレイ（マスク）｝に対し、条件装置番号として５３、条件装置番号２、３、４、５及び６のグループ｛ＲＴ移行リプレイ‐１（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として５４、条件装置番号７、８、９、１０及び１１のグループ｛ＲＴ移行リプレイ‐２（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として５５、条件装置番号１２、１３及び１４のグループ｛ＲＴ移行リプレイ‐３（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として５６、条件装置番号１５｛弱チェリー（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として５７、条件装置番号１６｛強チェリー（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として５８、条件装置番号１７｛押し順チェリー‐１（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として５９、条件装置番号１８｛押し順チェリー‐２（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６０、条件装置番号１９｛押し順チェリー‐３（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６１、条件装置番号２０｛押し順チャンス目‐１（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６２、条件装置番号２１｛押し順チャンス目‐２（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６３、条件装置番号２２｛押し順チャンス目‐３（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６４、条件装置番号２３、２４、２５、２６、２７及び２８のグループ｛押し順ベル‐１（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６５、条件装置番号２９、３０、３１、３２、３３及び３４のグループ｛押し順ベル‐２（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６６、条件装置番号３５、３６、３７、３８、３９及び４０のグループ｛押し順ベル‐３（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６７、条件装置番号４１｛共通ベル（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６８、条件装置番号４２、４３、４４、４５、４６及び４７のグループ｛特定図柄（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として６９、条件装置番号４８｛弱スイカ（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として７０、条件装置番号４９｛強スイカ（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として７１、条件装置番号５０｛強チャンス目（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として７２、条件装置番号５１｛ＲＢ中の特殊役（マスク）｝に対し、新たに条件装置番号として７３である。
【０１９７】
このような構成にすることにより、主制御基板側Ｍの遊技状態（具体的には、「ＡＴ中状態」、「通常遊技状態」、等）や、押し順番号にかかわらずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Ｍのプログラムを簡素化できることとなる。
【０１９８】
＜その他の変更例＞
本例に係る回胴式遊技機においては、様々な構成が適用可能である。そこで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。
【０１９９】
本例に係る回胴式遊技機は、押し順ナビを行う場合において、例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役に係る条件装置である場合のみに押し順ナビを実行する一方、押し順ベルに係る条件装置である場合には押し順ナビを実行しない等、特定の条件装置である場合にのみ押し順ナビを実行するように構成してもよい。
【０２００】
本例に係る回胴式遊技機は、遊技の結果に影響することとなる押し順ナビを主制御基板側と副制御基板側との双方で実行するよう構成したが、遊技の結果に影響のない押し順ナビ(例えば、演出的な出目を停止させる、ボーナス中に「７を狙え」の演出、等)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遊技の結果に影響のない押し順ナビは副制御基板側でのみ実行するよう構成することが好適である。尚、遊技の結果に影響のない押し順ナビを「企画による指示」と称することがある。具体的な構成としては、（１）ＲＴ状態が移行しない所定の再遊技役として、「中→左→右」の順にリールを停止させると有効ラインに「ブランクＡ・チェリー・セブン」が停止表示される、即ち、強チェリー（再遊技０７であり、左リール中段にチェリーが停止する）が停止表示され、「左→中→右」の順にリールを停止させると有効ラインに「リプレイＢ・チェリー・セブン」が停止表示される、即ち、通常リプレイ（再遊技０７であり、左リール下段にリプレイＢ、中リール下段にリプレイＡ、右リール下段にリプレイＢ）が停止表示されるような「再遊技‐Ｆ」が当選した場合に、副制御基板側で強チェリーの停止表示を見せたい場合「中→左→右」の押し順を報知して強チェリーを停止表示させる一方、強チェリーの停止表示を見せたくない場合には、「左→中→右」の押し順を報知して無効ラインである、左リール下段にリプレイＢ、中リール下段にリプレイＡ、右リール下段にリプレイＢのようにリプレイが一直線に並ぶように見せる、（２）入賞判定結果に応じてＡＴ移行抽選やＡＴゲーム数上乗せ抽選に影響がない所定の再遊技役が当選した場合に、副制御基板側で強チェリーの停止表示を見せたい場合「中→左→右」の押し順を報知して強チェリーを停止表示させる一方、強チェリーの入賞を見せたくない場合には、「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せる、よう構成してもよい。このように構成することによって、例えば、「ＡＴ中状態」にてボーナスと重複していない強スイカに当選し、当該強スイカに当選したことを契機とした連続演出（複数ゲームに亘る演出）の実行中に強チェリーに当選し、当該強チェリーにてＡＴゲーム数が１００ゲーム上乗せされた場合に、遊技者には当該連続演出（強スイカがボーナスと重複しているか否か）に注目して欲しいため、強チェリー当選ゲームにて「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せ、当該連続演出の演出結果としてボーナスが当選していないことが報知され、遊技者が落胆しているタイミングで強チェリーによる１００ゲームのＡＴゲーム数の上乗せを表示することによって、より興趣性の高い遊技機とすることができる。また、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」においてＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行されない、且つ、「ＡＴ中状態」にて強チェリーに当選した場合に１００％の確率でＡＴゲーム数の上乗せが実行される遊技機である場合に、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」にて強チェリーを停止表示させてしまうと、遊技者はもっと早く当選していればと落胆してしまう、そこで、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」にて強チェ���ーに当選した場合には強チェリー当選ゲームにて「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せ、遊技者を落胆させないよう構成してもよい。
【０２０１】
本例に係る回胴式遊技機は、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０における表示態様として、（１）押し順あり役(リール停止順によって停止表示する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)の指示番号と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示する役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号とを区別するよう構成してもよく、そのような場合には、例えば、同一の押し順であった場合にも押し順あり役の７セグメントの表示と押し順あり再遊技役の７セグメントの表示とをそれぞれ異なるものとする、(２)指示番号ではなく、条件装置に係る条件装置番号（当選番号）を表示する、（３）払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０に代えて、ＬＥＤ表示器を用いる（但し、ＬＥＤ表示器を用いる場合は、指示番号に対応する点灯パターンをあらかじめ定めておき、点灯パターンに従って、複数のＬＥＤを点灯させることで指示を行うようにすることが好ましい）、（４）企画による指示、ボーナス中に発生する指示(「７」を狙わせる演出)を、主制御基板により決定し、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０にて表示する、のように構成してもよい。
【０２０２】
本例に係る回胴式遊技機は、（１）遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)には、演出表示装置Ｓ４０による表示だけでなく、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示も、中断させる｛但し、この場合は、演出表示装置Ｓ４０による表示を先に中断し、その後、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示を中断させることが好ましい。このように構成することで、演出表示装置Ｓ４０だけの表示がなされているといった状況が起こらないようにすることができるからである｝、（２）遊技者が途中で操作順序を誤った場合（押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合）であっても、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示は中断し、演出表示装置Ｓ４０による表示を中断しない、（３）遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)であっても、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示、及び、演出表示装置Ｓ４０による表示は中断しない、（４）遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)には、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示は中断しないが、演出表示装置Ｓ４０による表示は中断するのように構成してもよい。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示の中断とは、消灯態様とすることや「００」と表示することが考えられる。一方、演出表示装置Ｓ４０による表示の中断とは、操作順序を示す演出態様（例えば「３・１・２」）を消すことや、失敗を示唆する演出等に演出を差し替えることなどが考えられる。
【０２０３】
本例に係る回胴式遊技機は、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０による指示表示(押し順ナビ)のタイミングとして、（１）リール演出が終了してから、リールが定速回転に達するまでに指示表示が行われる、（２）リールが回転開始してから、リールが定速回転に達するまでに指示表示が行われる、（３）リールが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われる、（４）演出表示装置Ｓ４０による指示(ナビ)が行われた後に、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による指示が行われる、（５）払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による指示と、演出表示装置Ｓ４０による指示が同時に行われる、（６）払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０の指示を、入賞判定後からメダルの払出しの前までの所定のタイミングでクリアしているが、第３リール停止受付後、または全回胴停止後にクリアする、（７）指示表示が実行されるタイミングを、スタートレバーが操作されてから、リールが定速回転に達するまでの間とした場合に、前回の遊技のスタートレバーが操作されてから、今回の遊技のスタートレバーが操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバーが操作されてからであっても、すぐに指示表示するのではなく、最小遊技時間が経過してから（次回の最初遊技時間をセットしてから）指示表示する（このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップスイッチが操作できないといった煩わしさを解消することができる）、のように構成してもよい。
【０２０４】
本例に係る回胴式遊技機は、条件装置番号に対しマスク処理（条件装置に係る情報に含まれている押し順に係る情報を隠すための処理）を実行する場合において、（１）指示表示が発生可能な遊技状態であるときは、マスク処理を実行せずに、条件装置番号を、副制御基板Ｓへ送信する(当該ゲームに係る押し順が不正な行為により判明してしまっても、初めから押し順ナビを実行する予定だったために遊技の結果に影響がないため)、（２）遊技状態（ＡＴに関する状態、ＲＴ状態）毎に、指示が発生可能な遊技状態であるか否かを定義しておくことなく、指示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設ける｛即ち、押し順フラグがＯＮであるときは、指示が発生可能であることを示し、他方、押し順フラグがＯＦＦであるときは、指示が発生可能でないことを示す。このように押し順フラグを設けることにより、同じ遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときと、を設けることができるからである。例えば、ＡＴに関する状態が基本的には指示が発生可能ではないＡＴに関する状態（例えば、「通常遊技状態」）である場合においても、前述した押し順当てゲームを行うことができる（例えば、第１停止の正解の押し順を「？・１・？」のように報知する、等）｝、（３）「ＡＴ準備中」と「ＡＴ中状態」を１つのＡＴに関する状態として管理するとともに、現在が「ＡＴ中状態」であるか否かを判断する指標として、ＡＴフラグというものを設けてもよい。例えば、ＡＴフラグがＯＮであるときは、「ＡＴ中状態」であることを示し、他方、ＡＴフラグがＯＦＦであるときは、「ＡＴ中状態」ではない（「ＡＴ準備中」である）ことを示す、のように構成してもよい。
【０２０５】
本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、副制御基板Ｓでは、演出グループ番号（又は、書き変え後の条件装置番号）、及び／又は、ボーナスの条件装置番号に基づいて、スタートレバーの操作があったものと判断し、スタートレバー操作時の処理を行うようになっている。即ち、副制御基板Ｓによるスタートレバー操作時の処理において、演出表示装置Ｓ４０による指示表示を行うためには、スタートレバーの操作がなされてから演出グループ番号、及びボーナスの条件装置番号が送信されるよりも前に指示番号が送信されていなくてはならない。また、演出表示装置Ｓ４０による指示表示は、スタートレバーの操作がなされてからリールが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。
【０２０６】
本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、（１）図５３に示すように、指示番号を送信後に、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示を実行し、その後に演出表示装置Ｓ４０による表示を実行する、（２）図５４に示すように、指示番号を送信後に、演出表示装置Ｓ４０による表示を実行し、その後に払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示を実行する、（３）図５５に示すように、指示番号を送信後に、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０による表示と演出表示装置Ｓ４０による表示を同時に実行する、ように構成してもよい。尚、押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及びボーナスの条件装置番号よりも前に送信されている必要がある。スタートレバーの操作時の処理において、演出表示装置Ｓ４０による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する必要があるからである。
【０２０７】
本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、ＡＴに関する状態を送信する場合にＡＴフラグを設けるよう構成した場合には、当該ＡＴフラグのＯＮ・ＯＦＦに係る情報もスタートレバーが操作される前に送信されているよう構成する必要がある。副制御基板Ｓが、スタートレバー操作時の処理を実行する場合に、ＡＴフラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する必要があるからである。
【０２０８】
本例に係る回胴式遊技機は、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」から「ＡＴ中状態」に移行する条件として、遊技者が押し順ナビを無視した場合には、（１）遊技者が指示番号に従わない場合、如何なる場合であっても、「ＡＴ中状態」へ移行させる仕様とする｛この仕様においては、偶発的に押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、押し順あり役による指示番号と押し順あり再遊技役（ＲＴ移行再遊技役）による指示番号を区別する必要がなく、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号と一致するか否かの判定のみでよいため、処理負担の軽減（容量の削減）ができる｝、（２）押し順あり再遊技役（ＲＴ移行再遊技役）による指示番号に従わない場合に、「ＡＴ中状態」に移行させる仕様とする｛意図的に押し順あり再遊技役による指示番号に従わない遊技者は少ないと考えられ、偶発的に押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。この仕様においては、指示番号をそもそも、押し順あり役と押し順あり再遊技役（ＲＴ移行再遊技役）で異なるものにするか、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役に当選であったか（再遊技役が表示されているかでもよい）の判定が必要であるため、主制御基板による処理負担が増大（容量の増大）する｝、（３）押し順あり再遊技役（ＲＴ移行再遊技役）による指示番号に従わず、かつ、ＲＴ状態が転落した場合に、「ＡＴ中状態」へ移行させる仕様とする｛この仕様であれば、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者については、ほぼ救済することができる。なぜなら、押し順あり再遊技役（ＲＴ移行再遊技役）の押し順を無視しても、ＲＴ状態が転落しなければよいので、押し順あり再遊技役（ＲＴ移行再遊技役）の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性が高いからである。ただし、このような仕様にするには、上記の（２）に加え、さらにＲＴ状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御基板による処理負担が更に増大（容量の増大）する｝、のように構成してもよい。
【０２０９】
本例に係る回胴式遊技機は、「ＡＴ中状態」の開始の条件において、「ＲＴ３」へ移行させる図柄組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、「ＡＴ中状態」へ移行するように構成してもよい。
【０２１０】
本例に係る回胴式遊技機は、外部端子信号として「ＡＴ中状態」を示すＡＴ信号がＯＮである状況下でＢＢが当選した場合において、主制御基板Ｍで管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、ＢＢが入賞する前であってもＡＴ信号をＯＦＦにする構成にしてもよい。ただし、ボーナスランプを設けていない場合には、演出表示装置Ｓ４０で確定報知を行った後であっても、ＢＢが入賞する前であってもＡＴ信号をＯＦＦにしてはいけない（演出表示装置Ｓ４０は、副制御基板Ｓにより管理されるものであり、主制御基板Ｍで管理するボーナスランプとは異なるためである。）。
【０２１１】
本例に係る回胴式遊技機は、設定変更時にＡＴに関する状態に関する情報はクリアされるが、ＲＴ状態に関する情報は、非ＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」）へ戻したくない仕様であればクリアしないように構成してもよい。但し、「ＲＴ０」から「ＲＴ１」へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合には、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。また、設定変更によりＡＴに関する状態に関する情報をクリアした後、ＡＴに関する状態に関する情報として、例えば、ＡＴに関する状態（「通常遊技状態」）のセット、「通常遊技状態」のＡＴ抽選状態（「高確率状態」、「低確率状態」）のセット、天井ゲーム数｛ボーナス終了後、「ＡＴ中状態」終了後から起算して当該天井ゲーム数分のゲームが経過した場合に、遊技者に有利な状態（「ＡＴ中状態」に移行する、「ＡＴ前兆状態」に移行する、等）となるゲーム数｝のセット等が挙げられる。
【０２１２】
本例に係る回胴式遊技機は、前述した押し順当てゲームを実行し、遊技者が押し順を正解した場合に、何れかの特典が付与される構成としてもよい。この特典には、例えば、（１）出玉に影響のある特典と（２）出玉に影響のない特典が考えられる。押し順によって、出玉に影響のある条件装置番号である場合に、押し順当てゲームを行いたい場合には、主制御基板Ｍによって押し順当てゲームを行うか否かの判断（抽選）を行う必要がある。また、押し順当てゲームが行われるときは、主制御基板Ｍからは、押し順当て用の指示番号（例えば、「Ａ７＝「１・？・？」を表示」、「Ａ８＝「？・１・？」を表示」、「Ａ９＝「？・？・１」を表示」）が副制御基板Ｓに送信されており、副制御基板Ｓでは、いずれの押し順が正解押し順であるか判定できない（他にも演出グループ番号が送信されているが、演出グループ番号では、いかなる条件装置番号に当選しているのかも判定できないためである）。尚、押し順表示装置Ｄ２７０の表示は、Ａ７の場合は「＝７」を表示、Ａ８の場合は「＝８」を表示、Ａ９の場合は「＝９」を表示、となっている（３拓の押し順あてゲームの場合）。尚、すべてのリール停止順を正解させる押し順当てゲーム（６択の押し順当てゲーム）の場合には、「Ａ０」のコマンドと押し順当てゲームに当選したことを示すコマンドに基づいて押し順当てゲーム実行される。そこで、副制御基板Ｓでは、主制御基板Ｍから第３停止が受け付けられた旨に係るコマンド（リール停止時の停止図柄、及びすべりコマ数）を受信したことに基づき、停止図柄を認識することによって押し順に正解したか否かを判定し、押し順が正解したときには、特典を付与することを示唆する画像を表示するようにしてもよい。第３停止受付のコマンドに基づき判定を行っているのは、払出枚数のコマンドを受信したことに基づいて判定を行うと、画像を表示するタイミングが遅れてしまうためである。尚、他の判定方法としては、第１停止、第２停止、第３停止のすべてのタイミングでメインからサブ制御手段へ受付位置と滑りコマ数を送信してサブ制御手段が判定しても良い。例えば、第１停止で押し順正解が決定するような３ＷＡＹ押し順当ての際に、第１停止時にこの情報が送信されることにより第１停止のタイミングで「正解演出」を出すことが可能となる。主制御基板Ｍにおいては、押し順当て用の指示番号（例えば、「Ａ７」〜「Ａ９」）を決定するよりも前に、条件装置番号に対応する指示番号（例えば、「Ａ１」〜「Ａ６」）が決定されているので、その指示番号と遊技者の操作した押し順が一致するか否かを判定し、一致する場合には、特典を付与するようにしている（副制御基板Ｓにより特典を付与する場合は、主制御基板Ｍでは押し順が一致するか否かの判定をしなくてよい。）。
【０２１３】
本例に係る回胴式遊技機は、押し順チェリーが停止表示した場合に、上乗せ抽選を行っている仕様としているが、押し順チェリーが当選した時点で、上乗せ抽選を行う仕様としてもよい。その場合には、押し順チェリーが当選した遊技において、企画により指示（出玉に影響がない指示）が行われる構成としてもよい。例えば、主制御基板Ｍでは、条件装置番号が当選したことに基づき、上乗せゲーム数を決定しているが、副制御基板Ｓにより指示を変える（例えば、チェリーが停止表示せず再遊技役が揃う指示とする）ことができるように構成してもよい。このようにすることで、実際には押し順チェリーを含む条件装置が当選したことを契機としてＡＴゲーム数の上乗せが実行されているが、遊技者としては、チェリーに当選だけでなく、再遊技役に当選した一部でもゲーム数の上乗せを決定しているのではないかという印象を与えることができ、遊技の興趣性が向上することとなる。例えば、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した当該遊技において上乗せ抽選に当選した場合、又は、押し順チェリー役を含む条件装置が当選する以前の遊技において上乗せ抽選に当選していたが上乗せ抽選に当選したことは報知していない場合、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した遊技にて、チェリーが表示される押し順を報知することにより、遊技者に上乗せ抽選に当選したことを効果的に報知することができる。また、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した当該遊技において上乗せ抽選に当選しなかった場合、又は、押し順チェリー役を含む条件装置が当選する以前の遊技において上乗せ抽選に当選していなかった場合には、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した遊技では、チェリーが表示されない押し順を報知することにより通常リプレイ（再遊技０１、等）が当選したと遊技者に認識させることができる。このように構成することにより、例えば、「ＡＴ中状態」に移行した時点で、遊技者に「ＡＴ中状態」における演出態様を選択させ（例えば、キャラクタを選択させ、選択されたキャラクタによって「ＡＴ中状態」の演出態様が相違する）、キャラクタＡを選択した場合には、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したゲームにて必ず当選したことを報知し（押し順チェリーにてＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にチェリーが表示される押し順を報知する）、キャラクタＡを選択した場合には、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したゲームでは当選を報知せず（押し順チェリーにてＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に通常リプレイが表示される押し順を報知する）、当選した数ゲーム後に報知するよう構成することができる。
【０２１４】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、「ＡＴ中状態」又は押し順ナビが実行される状態の終了条件として、（１）所定のゲーム数が経過した（ＡＴ残りゲーム数が０となった）、（２）「ＡＴ中状態」にて或る小役（例えば、ベル）が所定回数入賞した、（３）「ＡＴ中状態」にて所持メダルが所定枚数増加した、としてもよい。また、「ＡＴ中状態」にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの実行終了まで、又は、当該ボーナスの実行終了後に再度「ＡＴ中状態」に移行するまで、（１）所定のゲーム数のカウントを中断する（ＡＴ残りゲーム数の減算を中断する）、（２）「ＡＴ中状態」にて入賞した或る小役（例えば、ベル）の回数のカウントを中断する、（３）「ＡＴ中状態」にて増加した所持メダルのカウントを中断する、よう構成してもよい。また、「ＡＴ中状態」にてボーナスに当選した後の処理としては、（１）ハズレに当選するまでは押し順ナビを実行し、当該ハズレ当選後は押し順ナビを実行しない、（２）ボーナス当選後から所定ゲーム間（例えば、５ゲーム）のみ押し順ナビを実行する、（３）ボーナス当選後は押し順ナビを実行しない、よう構成してもよい。このように構成することによって、目押し（当選役が入賞可能な位置にて停止ボタンを操作することができる技術）が得意な遊技者に合わせた遊技性や目押しが苦手な遊技者に合わせた遊技性等、遊技機の設計に合わせた遊技性とすることができる。
【０２１５】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、「通常遊技状態」や「ＡＴ中状態」等においてボーナスが当選した場合には、当該ボーナスが当選してから当該ボーナスが入賞するまでの期間（「通常ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」）においては、「通常遊技状態」や「ＡＴ中状態」等よりも、ＡＴ移行抽選の当選率又はＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選率が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することによって、目押しが苦手な遊技者の方が目押しが得意な遊技者よりも当該抽選が実行される機会が多くなってしまい、目押しが得意な遊技者よりも目押しが苦手な遊技者の方が有利になってしまうといった不公平な事態を防止することができることなる。
【０２１６】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、「ＲＴ３」且つ「ＡＴ中状態」において押し順ナビを無視した場合に、「ＲＴ０」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該「ＲＴ０」滞在時には押し順ナビを実行せず、「ＲＴ０」以外のＲＴ状態では押し順ナビを実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、「ＲＴ３」且つ「ＡＴ中状態」において押し順ナビを誤ってしまった場合にも、「ＲＴ０」移行後すぐに特定図柄を出現させることができ、「ＲＴ３」且つ「ＡＴ中状態」への復帰が早期に実行可能となる。
【０２１７】
また、本例に係る回胴式遊技機における、前述した押し順当てゲームの構成として、特定期間（例えば、チャンスゾーン）において、ベルを入賞させた場合にＡＴ移行抽選が実行されるように構成し、当該特定期間においてベルに当選した場合に、押し順ナビを実行する場合と実行しない場合とを設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、押し順ナビが実行された場合には、当該ナビに従ってリールを停止させることにより確実にＡＴ移行抽選が実行されることとなり、押し順ナビが実行されなかった場合には、遊技者が選択した押し順によってベルを入賞させることができた場合にはＡＴ移行抽選が実行されることとなる。また、押し順ナビが実行された場合には、当該押し順ナビに従ってベルを入賞させるか否かに拘らず、当該押し順ナビが実行された時点で確実にＡＴ移行抽選が実行されるよう構成してもよい。また、特定期間にてベルに当選した場合における押し順ナビの発生確率が相違するような遊技状態を複数設けてもよい（例えば、ナビ低確率状態では押し順ナビが１／３０で発生し、ナビ高確率状態では押し順ナビが１／２で発生する等）。また、ベルが当選した場合にベルが入賞する押し順（押し順ナビによってナビされる押し順）とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には、ベルが入賞することがあるよう構成してもよく、例えば、ベルが当選し、「左→中→右」の停止順でベルが入賞し、その他の押し順でベルこぼし目（１枚役）が停止（入賞）するような場合に、当該その他の押し順にてリールを停止させた場合の１／８でベルが入賞する（７／８で１枚役が入賞する）ように構成してもよい。そのように構成することにより、前記特定期間にてベルに当選した場合に、押し順ナビが発生せず、且つ、ベルが入賞する押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた（押し順に不正解した）場合においても、前記１／８の抽選に当選することによりベルが入賞し、ＡＴ移行抽選が実行されることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０２１８】
また、本例に係る回胴式遊技機における、ＡＴ残りゲーム数の減算を中断している（前述した、或る小役の入賞回数のカウントを中断している、増加した所持メダルのカウントを中断している、としてもよい）状況においては、演出表示装置Ｓ４０にて当該中段している旨を報知し、遊技者が当該中断を認識可能に構成することが望ましい。このように構成することによって、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０２１９】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、「ＡＴ準備中」にて押し順ナビを無視した場合に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成したが、押し順ナビを無視した場合に入賞した小役がいずれであるか（ベルの押し順ナビを無視して１枚役が入賞したか、再遊技０２のナビを無視して再遊技０３となる図柄組み合わせが停止表示したか、等）に拘らず「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、ＲＡＭ領域における押し順に係る情報を参照する処理を実行するのみでＡＴに関する状態の移行可否を判定することができ、どの小役が入賞したかを確認する処理等を実行しなくてもよく、容量の削減ができることとなる。
【０２２０】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、ＲＴ状態が相違した場合にＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選率やＡＴ上乗せゲーム数が相違し得るよう構成したが、そのような構成として、例えば、「ＲＴ１」と「ＲＴ３」とで、異なる条件装置番号であるが、押し順によって停止する小役がすべて同一、且つ、条件装置の当選率が同一となるような条件装置を設けてもよい（例えば、条件装置番号１８は右ボタンを第１停止とすることで押し順チェリーが停止表示する再遊技役であり「ＲＴ１」で１０／１０２４で当選する、条件装置番号５０は右ボタンを第１停止とすることで押し順チェリーが停止表示する再遊技役であり「ＲＴ３」で１０／１０２４で当選する、等）。
【０２２１】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、主制御基板Ｍ側のＡＴに関する状態として「ＡＴ準備中」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ復帰状態」を有していた場合において、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備中」から「ＡＴ中状態」となった場合には「ＡＴ中状態」が開始することを示す演出としてフリーズ演出を実行し、「ＡＴ中状態」が開始する旨の演出を副制御基板Ｓ側（演出表示装置Ｓ４０）にて実行するが、ＡＴに関する状態が「ＡＴ復帰状態」から「ＡＴ中状態」となった場合には「ＡＴ中状態」が開始することを示す演出としてフリーズ演出を実行しないよう構成してもよい。このように構成することにより、フリーズ演出はＡＴ抽選に当選した遊技者を祝福するために実行する演出であるため、遊技者の操作ミスにより「ＡＴ中状態」から「ＡＴ復帰状態」に移行し、再度「ＡＴ中状態」に移行した場合には、「ＡＴ中状態」に復帰しただけであるためフリーズ演出を実行しないこととなり、適切にフリーズ演出を実行することができることとなる。尚、フリーズ演出とは、遊技者がスタートレバーＤ５０を操作して、最小時間が経過した（又は、経過している）ため、リールの回転が開始されるタイミングとなったにも拘らず、リールの回転を所定時間の間（例えば、５秒）開始しないようにする演出や、全リールが停止した後に遊技メダルの投入や精算処理を所定時間の間開始しないようにする演出である（主制御基板Ｍから副制御基板Ｓにフリーズ演出を実行する旨のコマンドを送信し、フリーズ演出実行中には副制御基板Ｓ側にてフリーズ演出実行中専用の演出を実行することが望ましい）。また、フリーズ演出を実行し得る状況としては、（１）「上乗せ特化状態」に移行することとなる上乗せ特化に当選した場合、（２）ＡＴゲーム数上乗せ抽選にて遊技者に高利益となる上乗せゲーム数（例えば、３００ゲーム）が当選した場合、（３）「ＡＴ中状態」、「ＡＴ準備状態」にてＢＢに当選した場合、等遊技者によって高利益となる事象が発生した場合にフリーズ演出を実行することが好適である。また、フリーズ演出の発生頻度は、ＡＴに関する状態によって相違するよう構成してもよい。例えば、ＡＴに関する状態が「通常遊技状態」である場合には、ボーナス役が当選した場合の１／４でフリーズ演出を行い、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合には、ボーナス役が当選した場合の３／４でフリーズ演出を行う。このようにしておけば、遊技者はＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」のときの方が「通常遊技状態」のときよりもボーナス役に当選したことを早く認識することができ（早くボーナス役に対応する図柄組合せを停止表示することができ）、不利な遊技状態である「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」での遊技回数を減らすことができる。このとき、先に記載した通り、フリーズ演出を実行する旨のコマンドを副制御基板Ｓに送信することにより、ボーナスに当選したときの専用の演出（ボーナスの図柄組合せも表示）を実行することが望ましい。
【０２２２】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、ＡＴカウンタ値が０より大きい場合（特に、「ＡＴ中状態」）にてＢＢに当選した場合（主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに毎ゲームＡＴカウンタ値を送信している）、主制御基板ＭにおけるＡＴゲーム数の減算（ＡＴカウンタ値の減算）は中断するが、副制御基板ＳにおけるＡＴゲーム数の減算（演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴゲーム数の表示の減算）は中断しないよう構成してもよい。具体的には、ＡＴカウンタ値が５ゲームであった場合にボーナスに当選し、演出表示装置Ｓ４０上ではＡＴゲーム数が５ゲームと表示されている（ボーナスは入賞していない）。その後、次ゲームにて、ＡＴカウンタ値は減算されないが、演出表示装置Ｓ４０上ではＡＴゲーム数が減算されて４ゲームと表示される。ボーナスの当選によってＡＴカウンタ値の減算が中断された場合に副制御基板ＳにおけるＡＴゲーム数の減算も中断してしまうと、遊技者は演出表示装置Ｓ４０上のＡＴゲーム数の減算が中断されたことを確認することにより、ボーナスに当選したことを察知してしまうので、演出表示装置Ｓ４０上にて実行されているボーナスに当選したか否かを煽る連続演出の意味がなくなってしまう。そこで、例えば、副制御基板Ｓは「ＡＴ残りゲーム数カウンタ」の他に「ＡＴ残り表示用カウンタ（演出表示装置Ｓ４０にてＡＴ残りゲーム数に係る情報を報知するために用いるカウンタ）」を備え、当該ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）に係る情報を受信した副制御基板Ｓは、「ＡＴ残りゲーム数カウンタ」は主制御基板Ｍから送信された情報を記憶するが、「ＡＴ残り表示用カウンタ」は、このような状況下においては、押し順ナビを無視したことを契機として、単位遊技毎に現在の「ＡＴ残り表示用カウンタ」から「−１」した値を記憶する。つまり、副制御基板Ｓは、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が減算されていない情報とボーナスが当選した情報から、ボーナスが当選しているためにＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が減算されていない情報を受信したとしてもエラーとは判定せずに、演出表示装置Ｓ４０にてボーナスが当選した後も減算し続けているＡＴ残り表示用カウンタのカウンタ値を表示するよう構成することによって、遊技者はＢＢに当選した旨が報知されるまで、ＢＢに当選したことを認識できないこととなり、ＢＢに当選しているか否かが演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）が減算されているか否かを視認することにより判断されてしまう事態を防止することができ、遊技者は連続演出の結果に注目することができることとなる。尚、そのように構成した場合には、ボーナスが入賞し、その後ボーナスが終了した場合には、ＡＴカウンタ値と同値をＡＴゲーム数として演出表示装置Ｓ４０上に表示する（ボーナス中にＡＴゲーム数が上乗せされたら、当該上乗せを加味したＡＴゲーム数を演出表示装置Ｓ４０上に表示する）ことが好適である。
【０２２３】
また、本例に係る回胴式遊技機においては、ＡＴに関する状態が「通常遊技状態」、又は、「復活可能状態」である場合に、特定役（例えば、強スイカ）とボーナス役が重複当選している条件装置に当選したゲームにおいては、特定役に基づくＡＴ移行抽選を実行するが、その後ＡＴに関する状態が「通常ＢＢ内部中遊技」となった場合に、特定役（例えば、強スイカ）に当選したゲームにおいては特定役に基づくＡＴ移行抽選を実行しないよう構成してもよい。また、ＡＴに関する状態が「ＡＴ準備状態」、「ＡＴ中状態」、「ＡＴ復帰状態」、又は、「上乗せ特化状態」である場合に特定役（例えば、強スイカ）とボーナス役が重複当選している条件装置に当選したゲームにおいては、特定役に基づくＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行するが、その後ＡＴに関する状態が「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」となった場合に、特定役（例えば、強スイカ）に当選したゲームにおいては特定役に基づくＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行しないよう構成してもよい。このように構成することにより、ボーナス役が当選した後に敢えてボーナス役を入賞しないで遊技を続ける遊技者に意図していない利益を付与することを防止することができる。このとき、主席御基板は、ボーナスが当選したことを示すボーナス当選フラグだけでなく、ボーナスを持ち越していることを示すボーナス持越しフラグをＲＡＭの所定領域に記憶可能とし、特定役に基づくＡＴ抽選やＡＴ上乗せ抽選は、ボーナス持越しフラグに基づいて実行しないようにすることができる。また、強スイカ役、中段チェリー役（左リール中段にチェリーが停止する役）や３連チェリー役（有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが３つ一直線に並んで停止する役）のような強チェリー役（小役、又は再遊技役であり、本例においては、条件装置番号１６）を前記特定役とした場合には、遊技者が上段ラインにスイカ図柄が停止したことや中段チェリーや３連チェリーが停止したことを視認した場合に、高利益な事象が発生する（ＡＴ抽選に当選する、ＡＴ上乗せ抽選に当選する）ことに期待感を抱いてしまうため、「通常ＢＢ内部中遊技」や「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」にて強スイカ役に当選した場合には、斜めラインにスイカ図柄を停止（弱スイカが当選したときと同様の態様の停止制御を実行）し、強チェリー役に当選した場合には、中段チェリーや３連チェリーが停止する押し順ではなく、角チェリー（左リール上段又は下段にチェリーが停止する役）や２連チェリー（有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが２つ並んで停止する役であり、例えば、有効ラインに「チェリー・チェリー・ベル」が停止する）等のような遊技者が視認した場合に低利益であると認識する停止出目が停止表示されるよう押し順ナビを実行してもよいし、中段チェリーや３連チェリーではなく、角チェリー（左リール上段又は下段にチェリーが停止する役）や２連チェリー（有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが２つ並んで停止する役であり、例えば、有効ラインに「チェリー・チェリー・ベル」が停止する）等のような遊技者が視認した場合に低利益であると認識する停止出目が停止表示されるようにリール制御を実行するよう構成してもよい。
【０２２４】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０２２５】
本態様（１）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときにカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときであっても、カウンタ値を減少させない場合を有する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様（１）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときにカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときであっても、カウンタ値を減少させない
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【０２２６】
本態様（２）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、第一遊技状態における１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下（以下、第二報知状態）において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態から移行した状況であって、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下（以下、第一報知状態）において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一報知状態において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第二報知状態よりも、第一報知状態の方が、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様（２）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、第一遊技状態における１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下（以下、第二報知状態）において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態から移行した状況であって、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下（以下、第一報知状態）において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一報知状態において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第二報知状態と、第一報知状態とでは、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【０２２７】
本態様（３）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定の再遊技役となる確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が小さくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様（３）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定の再遊技役となる確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下であるときと、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下であるときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【０２２８】
本態様（４）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様（４）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
また、
本態様（４）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
また、
本態様（４）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【０２２９】
本態様（５）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様（５）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【０２３０】
本態様（６）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合であっても、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、第二遊技状態に移行するための所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値を増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様（６）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合であっても、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、第二遊技状態に移行するための所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値を増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【０２３１】
本態様（７）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
少なくとも所定の再遊技役の当選確率が異なる第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態に移行可能に構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能に構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、所定の操作態様で操作された場合には、前記特定の図柄組合せが停止表示し得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の図柄組合せが停止表示した後の遊技では、特定の条件を満たした場合にはカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の図柄組合せが停止表示した後の遊技にて、特定の条件を満たした場合であってもカウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０２３２】
本態様（８）に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と、
所定の情報を表示可能な第一情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
所定の情報を表示可能な第二情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
第二情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副遊技部と
を備え、
前記主遊技部は、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）
を備え、
前記主遊技部は第一情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御するよう構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
少なくとも所定の再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、第一遊技状態において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて、第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
前記所定の図柄の組み合わせは、前記所定役が当選した遊技において所定の操作態様にて操作されたときに停止表示され得るよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記所定役が当選した遊技では、第一情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に前記所定の操作態様とは異なる特定の操作態様に関する情報を表示し、第二情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）には前記特定の操作態様に関する情報を表示せず、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記所定役が当選した遊技では、第一情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に前記特定の操作態様に関する情報を表示し、第二情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）には前記特定の操作態様に関する情報を表示するように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０２３３】
本態様（９）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態と再遊技役の当選確率が同一である第二遊技状態を少なくとも有し、
第二遊技状態と第一遊技状態とでは、少なくとも特定の再遊技役の当選確率が異なるように構成されており、
第一遊技状態である場合よりも第二遊技状態である場合の方が、前記特定の再遊技役が当選する確率が高くなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を満たしたときには、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態となるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下の方が、カウンタ値の増加頻度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様（９）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態と再遊技役の当選確率が同一である第二遊技状態を少なくとも有し、
第二遊技状態と第一遊技状態とでは、少なくとも特定の再遊技役の当選確率が異なるように構成されており、
第一遊技状態である場合よりも第二遊技状態である場合の方が、前記特定の再遊技役が当選する確率が高くなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を満たしたときには、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態となるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選した場合にはカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選した場合にはカウンタ値が増加する場合を有し、
特定の再遊技役の当選確率が第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が高いことにより、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下の方が、カウンタ値の増加頻度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
【０２３４】
本態様（１０）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
役抽選を行う役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段（例えば、ステップ１２５７の処理）により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段（例えば、ステップ１２０６の処理）に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、第二遊技状態において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第一遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
報知状態は、所定役が当選した遊技において、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様として特定の操作態様を報知することによって、前記所定の図柄組合せが停止表示されないよう構成されており、
報知状態が終了してから前記所定の図柄組合せが停止表示されるまでの遊技間においては、再度、報知状態に制御するための権利が付与され得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記遊技間において、報知状態に制御するための権利が付与される確率は、第一遊技状態であり、且つ、前記遊技間において、報知状態に制御するための権利が付与される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【符号の説明】
【０２３５】
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル
Ｄ１５０  装飾ランプユニット、Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ  主制御基板、Ｍ１０  設定扉スイッチ
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ  副制御基板、Ｓ１０  ＬＥＤランプ
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
Ｓ４０  演出表示装置、ＳＣ  副制御チップ
Ｅ  電源基板、Ｅ１０  電源スイッチ
Ｈ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、Ｈ４０  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ
ＩＮ  中継基板
【図１】
0006497287.tif 000002
【図２】
0006497287.tif 000003
【図３】
0006497287.tif 000004
【図４】
0006497287.tif 000005
【図５】
0006497287.tif 000006
【図６】
0006497287.tif 000007
【図７】
0006497287.tif 000008
【図８】
0006497287.tif 000009
【図９】
0006497287.tif 000010
【図１０】
0006497287.tif 000011
【図１１】
0006497287.tif 000012
【図１２】
0006497287.tif 000013
【図１３】
0006497287.tif 000014
【図１４】
0006497287.tif 000015
【図１５】
0006497287.tif 000016
【図１６】
0006497287.tif 000017
【図１７】
0006497287.tif 000018
【図１８】
0006497287.tif 000019
【図１９】
0006497287.tif 000020
【図２０】
0006497287.tif 000021
【図２１】
0006497287.tif 000022
【図２２】
0006497287.tif 000023
【図２３】
0006497287.tif 000024
【図２４】
0006497287.tif 000025
【図２５】
0006497287.tif 000026
【図２６】
0006497287.tif 000027
【図２７】
0006497287.tif 000028
【図２８】
0006497287.tif 000029
【図２９】
0006497287.tif 000030
【図３０】
0006497287.tif 000031
【図３１】
0006497287.tif 000032
【図３２】
0006497287.tif 000033
【図３３】
0006497287.tif 000034
【図３４】
0006497287.tif 000035
【図３５】
0006497287.tif 000036
【図３６】
0006497287.tif 000037
【図３７】
0006497287.tif 000038
【図３８】
0006497287.tif 000039
【図３９】
0006497287.tif 000040
【図４０】
0006497287.tif 000041
【図４１】
0006497287.tif 000042
【図４２】
0006497287.tif 000043
【図４３】
0006497287.tif 000044
【図４４】
0006497287.tif 000045
【図４５】
0006497287.tif 000046
【図４６】
0006497287.tif 000047
【図４７】
0006497287.tif 000048
【図４８】
0006497287.tif 000049
【図４９】
0006497287.tif 000050
【図５０】
0006497287.tif 000051
【図５１】
0006497287.tif 000052
【図５２】
0006497287.tif 000053
【図５３】
0006497287.tif 000054
【図５４】
0006497287.tif 000055
【図５５】
0006497287.tif 000056
【図５６】
0006497287.tif 000057