(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム端末装置と通信接続されたサーバシステムのコンピュータによって、対戦ゲームにおける対戦相手をマッチングさせるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレーレベル値を記憶する第１の記憶手段を管理する記憶管理手段、
複数回の対戦ゲームを行う第１プレーヤとそれぞれの対戦ゲームで対戦する当該第１プレーヤとは異なる他のプレーヤとをマッチングさせるマッチング処理手段、及び、
各対戦ゲームの実行を管理するゲーム管理手段、
として機能させ、
前記マッチング処理手段として、
複数回実行される対戦ゲームのうち第１の対戦ゲームに関しては、前記記憶されているプレーレベル値に基づいて、前記第１プレーヤと、複数の前記他のプレーヤのうち、当該第１プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有するプレーヤと、をマッチングさせるレベルマッチングを行う第１マッチング処理と、
前記複数回の対戦ゲームのうち前記第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームに関しては、前記第１プレーヤと、前記複数の他のプレーヤの中から前記第１マッチング処理でマッチングされたプレーヤを除いたプレーヤと、をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第２マッチング処理を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記マッチング処理手段として、
前記第１プレーヤにおける前記第１の対戦ゲームのゲーム結果が所定の条件を具備した場合には、当該第１プレーヤに対して前記第１マッチング処理を再度実行させるとともに、
当該第１プレーヤにおける前記第１の対戦ゲームのゲーム結果が所定の条件を具備しない場合には、当該第１プレーヤに対して前記第２マッチング処理を実行させる、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記記憶管理手段として、前記第１の対戦ゲームに用いるゲームパラメータ又は当該第１の対戦ゲームのゲーム結果が反映されたゲームパラメータを記憶する第２の記憶手段を管理させ、
前記ゲーム管理手段として、前記記憶されたゲームパラメータに基づいて前記第２の対戦ゲームを実行させる、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、各プレーヤにおける前記記憶されているパラメータに対して所与の補正を実行し、当該補正したパラメータに基づいて、前記第２の対戦ゲームを実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、前記第１プレーヤと前記ランダムに選択されたプレーヤのプレーレベルの差に応じて前記第２の対戦ゲームにおけるパラメータについて異なる補正を実行させる、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、前記プレーレベルが高いプレーヤのパラメータの補正を、当該プレーレベルが低いプレーヤのパラメータの補正よりも不利となる補正を実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、前記第１の対戦ゲームに勝利したプレーヤと敗北したプレーヤとに応じて異なるパラメータの補正を実行させる、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、前記勝利したプレーヤの補正が前記敗北したプレーヤの補正よりも有利な補正を実行させる、プログラム。
【請求項９】
請求項４〜８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記パラメータには、前記対戦ゲーム内で前記プレーヤが使用可能なアイテムに関するパラメータを含む、プログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、複数人の前記第１プレーヤと複数人の前記他のプレーヤとがチームで複数回対戦する際に、前記第１マッチング処理及び前記第２マッチング処理を実行する、プログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、前記複数回の対戦ゲームが終了する前にゲームの進行が不
能状態になった場合には、規定回数の対戦データのうち実行された対戦ゲームの結果を無効にする、プログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム管理手段として、
プレーヤ毎に、対戦ゲームの結果が無効にされた頻度を算出させるとともに、
当該算出させた頻度が所定の頻度条件を具備した場合に該当するプレーヤの前記対戦ゲームへの参加を禁止する、プログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記対戦ゲームの実行中に、前記第１マッチング処理に基づく対戦ゲームか前記第２マッチング処理に基づく対戦ゲームかを示す表示を表示手段に表示させる表示制御手段として更に機能させる、プログラム。
【請求項１４】
ゲーム端末装置と通信接続され、対戦ゲームにおける対戦相手をマッチングさせるサーバシステムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレーレベル値を記憶する第１の記憶手段を管理する記憶管理手段と、
複数回の対戦ゲームを行う第１プレーヤとそれぞれの対戦ゲームで対戦する当該第１プレーヤとは異なる他のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理手段と、 
各対戦ゲームの実行を管理するゲーム管理手段と、
を備え、
前記マッチング処理手段が、
複数回実行される対戦ゲームのうち第１の対戦ゲームに関しては、前記記憶されているプレーレベル値に基づいて、前記第１プレーヤと、複数の前記他のプレーヤのうち、当該第１プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有するプレーヤと、をマッチングさせるレベルマッチングを行う第１マッチング処理と、
前記複数回の対戦ゲームのうち前記第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームに関しては、前記第１プレーヤと、前記複数の他のプレーヤの中から前記第１マッチング処理でマッチングされたプレーヤを除いたプレーヤと、をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第２マッチング処理を実行させることを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲームや戦闘ゲームなどの対戦ゲームを提供している。
【０００３】
この種のゲームを提供するシステム（すなわち、ゲームシステム）の一つとして、ユーザが通信端末装置を介して他のユーザと対戦する格闘ゲームにおいて、レベル等の所定の条件に基づいて対戦相手をマッチングするものが知られている（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２４７５４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１及び２に記載のシステムにあっては、同程度のレベルを有する対戦相手するマッチング処理をするだけであり、レベルの高い強敵や難敵と対戦する機会を創出すること、及び、それらの対戦相手に勝利をすることによってゲームの活性化、興趣性の向上及び意外性の享受させることができない。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーレベルのレベル差や能力差のない対戦ゲームと、レベル差や能力差があるものの勝つ可能性の高い対戦ゲームとの２つの側面を有するゲームを提供することによって、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることが可能なプログラム及びサーバシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
ゲーム端末装置と通信接続されたサーバシステムによって、対戦ゲームにおける対戦相手をマッチングさせるプログラムであって、
前記サーバシステムを、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレーレベル値を記憶する第１の記憶手段を管理する記憶管理手段、
複数回の対戦ゲームを行う第１プレーヤとそれぞれの対戦ゲームで対戦する当該第１プレーヤとは異なる他のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理手段、及び、
各対戦ゲームの実行を管理するゲーム管理手段、
として機能させ、
前記マッチング処理手段として、
複数回実行される対戦ゲームのうち第１の対戦ゲームに関しては、前記記憶されている
プレーレベル値に基づいて、前記第１プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有する前記他のプレーヤとマッチングさせるレベルマッチングを行う第１マッチング処理と、
前記複数回の対戦ゲームのうち前記第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームに関しては、前記第１プレーヤと前記他のプレーヤとをランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第２マッチング処理を実行させる構成を有している。
【０００８】
また、本発明は、上記各手段を有するサーバシステムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
この構成により、本発明のプログラム等は、複数回の対戦ゲームのうち、第１の対戦ゲームを第１のプレーヤと同一のプレーレベルの他のプレーヤとマッチングさせることができるので、同一のプレーレベル又は同一能力を有するプレーヤ同士又はそのように想定されるプレーヤ同士をマッチングさせることができるとともに、第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームにおいては、ゲーム能力やゲーム上のレベルに関係なくプレーヤをランダムにマッチングさせることができる。
【００１０】
したがって、本発明のプログラム等は、第１の対戦ゲームにおいては、レベル差や能力差があることによって一方的なゲームになることによる興趣性の低下を防止し、かつ、白熱した対戦やそれに伴う充実感を提供することができるとともに、第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームにおいては、例えば、第１の対戦ゲームで消耗した各パラメータを用いて対戦を実行し、又は、プレーレベルのレベル差に応じてパラメータの補正を行うなど、当該第１の対戦ゲームの影響の下に基づいて、又は、プレーレベルのレベル差に基づく特殊な処理を実行した上で、当該第２の対戦ゲームを行うことにより、第１の対戦ゲームによってプレーヤのプレーレベル差や能力差を縮め、又は、その差を無くした上で当該第２の対戦ゲームを行うことができる。
【００１１】
すなわち、本発明のプログラム等は、第２の対戦ゲームにおいてプレーレベルのレベル差や能力差があるマッチングを行ったとしても、強敵や難敵を打ち破ることも可能となり、かつ、その結果、ゲームにおける充実感や達成感、又は、それに伴って高い報酬を得ることを可能にすることができる。
【００１２】
この結果、本発明のプログラム等は、プレーレベルのレベル差や能力差のない対戦ゲームと、レベル差や能力差があるものの勝つ可能性の高い対戦ゲームとの２つの側面を有するゲームを提供することができるので、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができる。
【００１３】
なお、「複数回の対戦ゲーム」とは、例えば、連続的に実行される複数回の対戦ゲームであって、対戦相手を変更しつつ、２回戦以上の対戦が行われる対戦ゲームであり、原則的には、プレーヤのそれぞれの対戦結果を次戦の対戦に反映されているか否か（その結果を引き継ぐか否か）は限定されず、また、対戦ゲームが複数回実行されればその回数に制限はない。さらに、連続的に対戦ゲームが実行されることが望ましいが、第１の対戦ゲームと第２の対戦ゲームの関係性を維持していれば、それに限られない。
【００１４】
また、「第２の対戦ゲーム」は、第１の対戦ゲーム後であればよく、第１の対戦ゲームと第２の対戦ゲームの間に他の対戦ゲームが実行されてもよい。
【００１５】
そして、「プレーレベル値」には、対戦を行う際に用いる攻撃力や防御力などの１又は
複数のキャラクタやアイテムについてのプレーヤ毎の特定のパラメータ又はプレーヤのゲームプレーに基づく経験値のレベルや複数のパラメータの合算値や平均値などの所定の値及び予め定められた条件をクリアすることによって得られたゲーム内で段階的に定義されたプレーレベルを含む。
【００１６】
さらに、「同程度条件」とは、同一のプレーレベル値だけなく、同一の対戦実力があると想定される一定範囲に属するプレーレベルを含み、当該一定の範囲に属するプレーレベルには、例えば、
（Ａ）プレーレベル値における予め定められた数値的な範囲、及び、
（Ｂ）プレーヤのゲームプレーに基づく経験値のレベルや対戦ゲームにおいて予め定められた条件をクリアすることによって段階的に定義されたプレーレベルにおいて隣接する上のレベル（１段若しくは２段下のレベルなど）又は隣接する下のプレーレベル（１段若しくは２段上のレベルなど）、
を含む。
【００１７】
上記に加えて、「対戦ゲームの実行を管理する」とは、自機のサーバが各種の情報を提供することによってゲーム装置によって実行される対戦ゲームを制御する場合だけでなく、自機のサーバが対戦ゲームを実行する場合も含む。
【００１８】
（２）また、本発明のプログラム等は、
前記マッチング処理手段が、
前記第１プレーヤにおける前記第１の対戦ゲームのゲーム結果が所定の条件を具備した場合には、当該第１プレーヤに対して前記第１マッチング処理を再度実行させるとともに、
当該第１プレーヤにおける前記第１の対戦ゲームのゲーム結果が所定の条件を具備しない場合には、当該第１プレーヤに対して前記第２マッチング処理を実行させる、構成を有している。
【００１９】
この構成により、本発明のプログラム等は、例えば、対戦ゲームの対戦に勝利するなど所定の条件を具備した場合には、ライフエネルギーその他のゲームに用いるパラメータ値が回復する場合やプレーヤの能力がパワーアップする場合などの第１プレーヤに特定の好影響を与えることにより、同一のプレーレベルの対戦相手によってさらなる白熱した対戦を実行させることができるとともに、ゲームに対する興趣性を持続させることができる。
【００２０】
また、本発明のプログラム等は、例えば、プレーヤが敗北するなど所定の条件を具備しない場合であっても、上述の強敵や難敵を打ち破るような第２の対戦ゲームを行うことができるので、敗戦後におけるゲームに対するモチベーションを高め、当該ゲームにおける充実感や達成感、又は、それに伴って高い報酬を得ることを可能にすることができる。
【００２１】
したがって、本発明のプログラム等は、プレーレベルのレベル差や能力差のない対戦ゲームと、レベル差や能力差があるものの勝つ可能性の高い対戦ゲームとの２つの側面を有するゲームを提供することができるので、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができる。
【００２２】
なお、「所定の条件を具備した場合（「所定の条件を具備しない場合」」には、
（Ａ）上述した第１の対戦ゲームに勝利した場合（敗北した場合）、
（Ｂ）第１の対戦ゲームによって得られた得点が予め定められた点数以上の場合（当該点数未満の場合）、又は、
（Ｃ）所定数若しくは所定のステージをクリアした場合（当該ステージをクリアできなかった場合）、
が含まれる。
（３）また、本発明のプログラム等は、
前記記憶管理手段が、前記第１の対戦ゲームに用いるゲームパラメータ又は当該第１の対戦ゲーム結果が反映されたゲームパラメータを記憶する第２の記憶手段を管理させ、
前記ゲーム管理手段として、前記記憶されたゲームパラメータに基づいて前記第２の対戦ゲームを実行させる、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明のプログラム等は、第１の対戦ゲームに用いるゲームパラメータやその結果が反映されたゲームパラメータを第２の対戦ゲームに用いることによって、第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームを１つのゲームとして実行することができるので、ゲームを攻略するための戦略の構築やテクニックの習得などゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２４】
また、本発明のプログラム等は、第１の対戦ゲームの対戦に勝利するとライフエネルギーその他のゲームに用いるゲームパラメータ値が回復する場合やプレーヤの能力がパワーアップする場合などの第１プレーヤに特定の好影響を与える場合には、同一のプレーレベルの対戦相手によってさらなる白熱した対戦を実行させることができるとともに、ゲームに対する興趣性を持続させることができる。
【００２５】
なお、「第１の対戦ゲームに用いるゲームパラメータ」は、第１のゲーム開始前に規定されているゲームパラメータを含み、「第１の対戦ゲーム結果が反映されたゲームパラメータ」とは、第１の対戦ゲーム終了後に現存するパラメータの値だけでなく、第１の対戦ゲーム終了後に勝利したプレーヤにおいて回復したパラメータ、又は、当該第１の対戦ゲームにおいて敗北したプレーヤにおけるペナルティが付加された後のパラメータを含む。
【００２６】
（４）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、各プレーヤにおける前記記憶されているパラメータに対して所与の補正を実行し、当該補正したパラメータに基づいて、前記第２の対戦ゲームを実行させる、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明のプログラム等は、第２の対戦ゲームにおいては、例えば、
（Ａ）プレーレベルの高いプレーヤについては各種のパラメータの値を強制的に減少させる補正又は当該パラメータの使用を制限する処理、及び、プレーレベルの低いプレーヤについては各種のパラメータの値を強制的に増加させる補正又は当該パラメータの使用を拡張する処理の少なくともいずれか一方の処理を実行し、又は、
（Ｂ）各プレーヤの各種のパラメータの値を強制的に減少させる補正又は当該パラメータの使用を制限する処理を実行する、
ことによって、プレーレベルの差が生じたマッチングに基づく対戦であっても、プレーレベルの低いプレーヤと高いプレーヤのレベル差や能力差を縮め、又は、その差を無くした上で当該第２の対戦ゲームを実行させることができる。
【００２８】
したがって、本発明のプログラム等は、プレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供することができるので、第１の対戦ゲームの提供とともに、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができる。
【００２９】
なお、「補正したパラメータに基づいて、第２の対戦ゲームを実行させる」とは、対戦
前に補正されたパラメータに基づいて第２の対戦ゲームを実行させることだけでなく、第２の対戦ゲーム中にもパラメータが補正され、当該補正された時点から継続して第２の対戦ゲームが実行されることも含む。
【００３０】
（５）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、前記第１プレーヤと前記他のプレーヤのプレーレベルの差に応じて前記第２の対戦ゲームにおけるパラメータについて異なる補正を実行させる、構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明のプログラム等は、例えば、当該プレーレベルが低いプレーヤのパラメータの補正よりも不利となる補正を実行させるなど、第１プレーヤと他のプレーヤのプレーレベルの差に応じて前記第２の対戦ゲームにおける異なるパラメータの補正を実行させることができるので、プレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、第１の対戦ゲームの提供とともに、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができる。
【００３２】
（６）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、前記プレーレベルが高いプレーヤのパラメータの補正を、当該プレーレベルが低いプレーヤのパラメータの補正よりも不利となる補正を実行させる、構成を有している。
【００３３】
この構成により、本発明のプログラム等は、第１プレーヤと他のプレーヤのプレーレベルの差に応じて前記第２の対戦ゲームにおける異なるパラメータの補正を実行させることができるので、プレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、第１の対戦ゲームの提供とともに、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができる。
【００３４】
（７）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、前記第１の対戦ゲームに勝利したプレーヤと敗北したプレーヤとに応じて異なるパラメータの補正を実行させる、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明のプログラムは、例えば、勝利したプレーヤの補正が敗北したプレーヤの補正よりも有利な補正を実行させるなど、前記第１の対戦ゲームに勝利したプレーヤと敗北したプレーヤとに応じて異なるパラメータの補正を実行させることができるので、第１の対戦ゲームで敗北したプレーレベルの高いプレーヤと第１の対戦ゲームで勝利したプレーレベルの低いプレーヤが対戦する場合など、レベル差や能力差を縮め又は無くすことができる。
【００３６】
したがって、本発明のプログラムは、プレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【００３７】
（８）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、前記勝利したプレーヤの補正が前記敗北したプレーヤの補正よりも有利な補正を実行させる、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明のプログラム等は、勝利したプレーヤの補正が敗北したプレーヤの補正よりも有利な補正を実行させることができるので、第１の対戦ゲームで敗北したプレーレベルの高いプレーヤと第１の対戦ゲームで勝利したプレーレベルの低いプレーヤが対戦する場合など、レベル差や能力差を縮め又は無くすことができる。
【００３９】
したがって、本発明のプログラム等は、プレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【００４０】
（９）また、本発明のプログラム等は、
前記パラメータには、前記対戦ゲーム内で前記プレーヤが使用可能なアイテムに関するパラメータを含む、構成を有している。
【００４１】
この構成により、本発明のプログラム等は、対戦ゲーム内で使用するアイテムについても、補正を行うことができるので、アイテムによってプレーヤのプレーレベルのレベル差や能力差を縮め、又その差を無くすことができる。
【００４２】
したがって、本発明のプログラム等は、プレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供することができるので、第１の対戦ゲームの提供とともに、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができる。
【００４３】
なお、「アイテムに関するパラメータ」には、アイテムの攻撃値及び防御値の他に、アイテムの所有数、使用可能な数、追加可能な数（課金に基づいて追加可能な数を含む。）、及び、追加する際に用いるパラメータ（例えば課金額）を含む。
【００４４】
（１０）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、複数人の前記第１プレーヤと複数人の前記他のプレーヤとがチームで複数回対戦する際に、前記第１マッチング処理及び前記第２マッチング処理を実行する、構成を有している。
【００４５】
この構成により、本発明のプログラム等は、複数人毎にチームを編成してチーム対向によって実行する対戦ゲームに、第１の対戦ゲームについてレベルマッチングを行うとともに第２の対戦ゲームについてはランダムマッチングを実行するマッチング処理を適用することができる。
【００４６】
（１１）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、前記複数回の対戦ゲームが終了する前にゲームの進行が不能状態になった場合には、規定回数の対戦データのうち実行された対戦ゲームの結果を無効にする、構成を有している。
【００４７】
この構成により、本発明のプログラム等は、通信事情その他の影響により対戦ゲーム中に通信不能状態になった場合意は、複数回の対戦ゲームが終了する前にゲームの進行が不能状態になった場合には、規定回数の対戦データのうち実行された対戦ゲームの結果を無効にすることができる。
【００４８】
したがって、本発明のプログラム等は、複数回の対戦ゲームによって得られる結果その他のゲーム結果に基づく影響を排除してゲームを進行させることができる。
【００４９】
なお、「ゲーム進行が不能状態になった場合」には、ゲーム中におけるゲーム端末装置
との通信回線の遮断、サーバシステムにおける電源の遮断、及び、各対戦ゲームにおけるプログラム上のエラーによる中断が含まれる。
【００５０】
（１２）また、本発明のプログラム等は、
前記ゲーム管理手段が、
プレーヤ毎に、対戦ゲームの結果が無効にされた頻度を算出させるとともに、
当該算出させた頻度が所定の頻度条件を具備した場合に該当するプレーヤの前記対戦ゲームへの参加を禁止する、構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明のプログラム等は、悪意によって通信不能状態を構築するプレーヤとそうでないプレーヤを差別化することができるので、悪意を有するプレーヤにおいてはゲームへの一時的な参加禁止などのペナルティを課すことができる。
【００５２】
（１３）また、本発明のプログラム等は、
前記対戦ゲームの実行中に、前記第１マッチング処理に基づく対戦ゲームか前記第２マッチング処理に基づく対戦ゲーム処理かを示す表示を表示手段に表示させる表示制御手段として更に機能させる、構成を有している。
【００５３】
この構成により、本発明のプログラム等は、プレーヤに対してマッチング処理に関する表示を提供することができるので、各プレーヤが自己の状況を的確に把握することができる。
【００５４】
（１４）上記課題を解決するため、本発明のサーバシステムは、
ゲーム端末装置と通信接続され、対戦ゲームにおける対戦相手をマッチングさせるサーバシステムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレーレベル値を記憶する第１の記憶手段を管理する記憶管理手段と、
複数回の対戦ゲームを行う第１プレーヤとそれぞれの対戦ゲームで対戦する当該第１プレーヤとは異なる他のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理手段と、
各対戦ゲームの実行を管理するゲーム管理手段と、
を備え、
前記マッチング処理手段が、
複数回実行される対戦ゲームのうち第１の対戦ゲームに関しては、前記記憶されているプレーレベル値に基づいて、前記第１プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有する前記他のプレーヤとマッチングさせるレベルマッチングを行う第１マッチング処理と、
前記複数回の対戦ゲームのうち前記第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームに関しては、前記第１プレーヤと前記他のプレーヤとをランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第２マッチング処理を実行させる構成を有している。
【００５５】
この構成により、本発明のサーバシステムは、第２の対戦ゲームにおいてプレーレベルのレベル差や能力差があるマッチングを行ったとしても、強敵や難敵を打ち破ることも可能となり、かつ、その結果、ゲームにおける充実感や達成感、又は、それに伴って高い報酬を得ることを可能にすることができる。
【００５６】
したがって、本発明のサーバシステムは、プレーレベルのレベル差や能力差のない対戦ゲームと、レベル差や能力差があるものの勝つ可能性の高い対戦ゲームとの２つの側面を有するゲームを提供することができるので、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態に用いる対戦ゲームの概要を説明するための図である。
【図４】一実施形態の処理の手法の一例を示す図であり、当該実施形態の処理によって実行される対戦ゲームセットを説明するための図である。
【図５】一実施形態においてデッキデータを説明するための図である。
【図６】一実施形態の第２の対戦ゲームにおいて規定される補正ゲームパラメータを説明するための図である。
【図７】一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームセットのゲーム処理の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図８】一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲームセットのゲーム処理の動作を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５９】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６０】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６１】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっておいる。
【００６２】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６３】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６４】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００６５】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６６】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６７】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６８】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６９】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７０】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するＳＮＳユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７１】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０及び端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７２】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７３】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７４】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７６】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７７】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７８】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７９】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８０】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８１】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うと共に、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８２】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、演算実行部１０３、ユーザ情報設定部１０４、マッチング処理部１０５、情報再生部１０６及びデータ通信管理部１０７を少なくとも有している。
【００８３】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８４】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８５】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８６】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８７】
演算実行部１０３は、ユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００８８】
特に、演算実行部１０３は、格闘ゲームなどの対戦ゲームにおいて、対戦ゲーム毎に、ユーザ情報１４６に基づいて各プレーヤの対戦ゲームを自動的に演算し自動演算データを生成する。
【００８９】
ユーザ情報設定部１０４は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むデッキデータをユーザ情報として設定する。なお、ユーザ情報設定部１０４は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びユーザの属性などを設定することができる。
【００９０】
マッチング処理部１０５は、対戦ゲームセットにおける各対戦ゲームにおける対戦相手（対戦プレーヤ）をマッチングさせるための処理を実行する。具体的には、マッチング処理部１０５は、種々の状況に応じて、各プレーヤのプレーレベルが同程度となるプレーヤ同士をマッチングさせるレベルマッチング、及び、各プレーヤ同士をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを実行する。
【００９１】
情報再生部１０６は、所与の条件に基づき、自動演算データ１４８に基づくゲーム画面をユーザの端末装置２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。特に、情報再生部１０６は、自動演算終了後に、所与の条件を具備した際に、「自動演算データ」に基づき対戦ゲームが進行するゲーム画面をユーザの端末装置２０において再生表示するための処理を実行する。
【００９２】
なお、情報再生部１０６は、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力するための処理を実行してもよい。また、情報再生部１０６は、ゲーム画面をゲームの当初から終了までを順次再生表示してもよい。
【００９３】
データ通信管理部１０７は、端末装置２０から送信されたプレーヤの操作に基づいて対戦ゲームを実行する場合に、当該端末装置２０とのデータ通信を管理する。特に、データ通信管理部１０７は、対戦ゲームの実行中に、データ通信その他の不具合により、ゲームの進行が不能状態否かを判定し、当該ゲームの進行が不能状態になった場合には、対戦ゲーム中のゲームを無効にする。
【００９４】
［３］端末装置
次に、上述の図２を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【００９５】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００９６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００９７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９８】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００９９】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１００】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０１】
通信部２９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０２】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０３】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０４】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音生成部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０５】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報
記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１０６】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０７】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０８】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１０９】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１０】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１１】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１２】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１１３】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１４】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１５】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１６で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１１６】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
次に、図３及び図４を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図３は、本実施形態に用いる対戦ゲームの概要を説明するための図であり、図４は、本実施形態の処理の手法の一例を示す図であり、当該本実施形態の処理によって実行される対戦ゲームを説明するための図である。
【０１１７】
本実施形態のサーバ装置１０は、複数回（例えば、連続的に２回）の対戦ゲーム（以下、「対戦ゲームセット」という。）を１ゲームとして、対戦ゲーム毎に、ユーザ情報１４６に基づいて各プレーヤの対戦相手をマッチングする構成を有している。そして、サーバ装置１０は、対戦（戦闘）ゲームを実行してその対戦ゲームの経過とその結果を端末装置２０に提供し、又は、端末装置２０と連動してゲームを実行する構成を有している。
【０１１８】
具体的には、サーバ装置１０は
（１）各ゲームのゲーム結果（例えば、１セット毎又は１ゲーム毎のゲーム結果）に応じて可変されるプレーヤ毎のゲーム上の実力を示すレベル（以下、「プレーレベル値」という。）をユーザ情報１４６のパラメータとして記憶及び管理をし、
（２）１ゲームセット中に連続的に実行される複数回の対戦ゲームを行う各プレーヤ（以下、「第１プレーヤ」という。）と、それぞれの対戦ゲームで対戦する当該プレーヤとは異なる他のプレーヤ（以下、「第２プレーヤ」という。）と、をマッチングさせ、
（３）各対戦ゲームの実行を管理する、
構成を有している。
【０１１９】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、
（２Ａ）１の対戦ゲームセット中に複数回実行される対戦ゲームのうち第１の対戦ゲームに関しては、記憶されている各第１プレーヤ及び各第２プレーヤのプレーレベル値に基づいて、各プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有するプレーヤ同士をマッチングさせるレベルマッチングを行う第１マッチング処理と、
（２Ｂ）当該１の対戦ゲームセット中に複数回の対戦ゲームのうち第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームに関しては、各プレーヤ同士をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第２マッチング処理と、
を実行させる。
【０１２０】
また、本実施形態のサーバ装置１０は、第１の対戦ゲームと第２の対戦ゲームとの間に他の対戦を実行させてもよく、第１の対戦ゲームと第２の対戦ゲームの間の対戦ゲーム（以下、「他の対戦ゲーム」ともいう。）については、レベルマッチングに基づく対戦ゲームを提供してもよいし、他の条件に基づく対戦ゲームを提供してもよい。
【０１２１】
例えば、サーバ装置１０は、第１の対戦ゲームに勝利したプレーヤに対して第１マッチング処理を再度実行させるとともに、第１の対戦ゲームに敗北したプレーヤに対しては当該プレーヤに対して第２マッチング処理を実行させるなど、第１の対戦ゲームの対戦結果などゲーム状況に応じて、又は、プレーヤ毎に他の対戦の追加やマッチングの種別を変えて各対戦を実行させてもよい。
【０１２２】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０は、第２の対戦ゲームを実行する際に、第１の対戦ゲームに用いるゲームパラメータ（例えば、ヒットポイント（体力値などの対戦ゲーム中に相手の攻撃や道具の使用によって増減する値であって対戦ゲームの勝敗を決定するための値）、攻撃値（攻撃力を示す値）及び防御値（防御力を示す値）など）、すなわち、第１の対戦ゲームの開始前に設定されているゲームパラメータによって対戦ゲームを提供してもよいし、当該第１の対戦ゲーム結果が反映されたゲームパラメータ、すなわち、第１の対戦ゲームによって減少した又は増加したゲームパラメータによって対戦ゲームを提供してもよい。
【０１２３】
例えば、第１の対戦ゲーム結果が反映されたゲームパラメータとしては、第１の対戦ゲーム終了後に現存するパラメータの値だけでなく、第１の対戦ゲーム終了後に勝利したプレーヤにおいて回復したパラメータ、又は、当該第１の対戦ゲームにおいて敗北したプレーヤにおけるペナルティが付加された後のパラメータを含む。
【０１２４】
なお、上記に代えて、第１の対戦ゲームと第２の対戦ゲームについては、それぞれ別個に設定されたゲームパラメータを用いて完結した対戦ゲームとして実行してもよい。
【０１２５】
また、第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームは、ゲーム空間で実際に対戦を行うプレーヤ（すなわち、プレーヤキャラクタ）や当該プレーヤキャラクタの装備を設定するためのデッキを提供し、当該提供されたデッキを用いて自動的に対戦が行われる対戦ゲーム（以下、「自動対戦ゲーム」という。）によって実現してもよいし、端末装置２０と連動し、プレーヤの操作に基づいて各キャラクタプレーヤのゲーム空間内の動作を制御することによって対戦ゲーム（以下、「リアル対戦ゲーム」という。）を実現してもよい。
【０１２６】
この構成により、本実施形態においては、複数回の対戦ゲームのうち、第１の対戦ゲームを第１のプレーヤと同一のプレーレベルの他のプレーヤとマッチングさせることができるので、同一のプレーレベル又は同一能力を有するプレーヤ同士又はそのように想定されるプレーヤ同士をマッチングさせることができるとともに、第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームにおいては、ゲーム能力やゲーム上のレベルに関係なくプレーヤをランダムにマッチングさせることができるようになっている。
【０１２７】
したがって、例えば、第１の対戦ゲームにおいては、レベル差や能力差があることによって一方的なゲームになることによる興趣性の低下を防止し、かつ、白熱した対戦やそれに伴う充実感を提供することができるとともに、第１の対戦ゲーム後に実行される第２の対戦ゲームにおいては、第１の対戦ゲームの影響の下において第２の対戦ゲームを行うことにより、又は、プレーレベルのレベル差に基づく特殊な処理を実行した上で第２の対戦ゲームを行うことにより、第１の対戦ゲームによってプレーヤのプレーレベル差や能力差を縮め、又は、その差を無くした上で当該第２の対戦ゲームを行うことができるようになっている。
【０１２８】
すなわち、第２の対戦ゲームにおいては、プレーレベルのレベル差や能力差があるマッチングを行ったとしても、強敵や難敵を打ち破ることも可能となり、かつ、その結果、ゲームにおける充実感や達成感、又は、それに伴って高い報酬を得ることを可能にすることができるようになっている。
【０１２９】
この結果、本実施形態においては、プレーレベルのレベル差や能力差のない対戦ゲームと、レベル差や能力差があるものの勝つ可能性の高い対戦ゲームとの２つの側面を有するゲームを提供することができるので、ゲームプレーに対するプレーヤ（すなわち、ユーザ）のモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができるようになっている。
【０１３０】
一方、本実施形態においては、上記の対戦ゲーム（対戦ゲームセット）を実現するため
に、サーバ装置１０は、例えば、図３に示すような複数の拠点（陣地）が設けられ、拠点間を各プレーヤの行き来を可能にするゲーム空間を提供し、予め定められたタイミング（以下、「ゲーム実行タイミング」という。）毎に、当該ゲーム空間内で複数のチーム（例えば、２チーム）に分かれた複数のプレーヤがそれぞれ敵のチームのプレーヤと自動的に対戦（戦闘）させて敵の拠点の防衛力を低下させることによって最終的に敵チームを各拠点から撤退させ、チーム毎に各拠点の争奪を実行する陣取りゲームを用いて説明する。
【０１３１】
なお、図３には、Ａチームの拠点及びＢチームの拠点と双方のチームに属しない拠点（中立地）が各チームが移動することができる経路（以下、「移動可能経路」という。）によって接続されたゲーム空間が表示され、かつ、特定のユーザにおいて設定されたデッキデータが表示されているゲーム画面の一例を示す。
【０１３２】
特に、サーバ装置１０は、図４に示すように、端末装置２０と連動し、プレーヤの操作に基づいて、各ゲーム実行タイミングの前に、プレーヤ毎に、
（１）チームの種別と、
（２）攻撃する拠点又は防御する拠点など滞在する拠点と、
（３）戦闘に用いるキャラクタや装備を含むデッキデータなどのゲームに関するパラメータを含むユーザ情報１４６と、を設定するようになっている（図４の（１））。
【０１３３】
そして、サーバ装置１０は、図４に示すように、予め定められた時刻（毎日規定された時刻）など各ゲーム実行タイミングが到来すると、対戦ゲーム毎にかつそれぞれの拠点毎に、ユーザ情報１４６に基づいて各プレーヤの対戦相手をマッチングするとともに（図４の（２）及び（４））、マッチングされた各プレーヤ同士の各対戦ゲームを実行させるためのゲーム処理を自動的に実行し（図４の（３）及び（５））、その対戦ゲームの経過とその結果を記憶部１４０に記憶し、又は、端末装置２０に提供するようになっている。
【０１３４】
具体的には、サーバ装置１０は、図４に示すように、第１の対戦ゲームに関しては、各プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有するプレーヤ同士をマッチングさせるレベルマッチングを行う第１マッチング処理（例えば、Ｂチームの中からレベル１のＡチームのプレーヤ１と同レベルなプレーヤ２を選択）を実行し（図４の（２））、当該第１マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲーム（Ａチームのプレーヤ１とＢチームのプレーヤ２との対戦ゲーム）を実行する（図４の（３））。
【０１３５】
そして、サーバ装置１０は、図４に示すように、第２の対戦ゲームに関しては、第１の対戦ゲームの終了後に、各プレーヤ同士をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第２マッチング処理（例えば、プレーヤ１の対戦相手としてＢチームの中からプレーヤ４をランダムに選択）を実行し（図４の（４））、当該第２マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲーム（Ａチームのプレーヤ１とＢチームのプレーヤ４との対戦ゲーム）を実行する（図４の（５））。
【０１３６】
なお、「プレーレベル値」には、
（１）対戦を行う際に用いる攻撃力や防御力などのユーザが用いる１又は複数のプレーヤキャラクタやそれに関するアイテムについて設定された各プレーヤのゲームパラメータ（すなわち、ヒットポイントなど一部のゲームパラメータの値）、
（２）これらの複数のパラメータの合算値や平均値などの所定の値（例えば、後述する図４の総合力の値）、及び、
（３）プレーヤのゲームプレーに基づく経験値のレベルや予め定められた条件をクリアすることによって得られたゲーム内で段階的に定義されたプレーレベル（例えば、レベル０〜レベル９９の中からゲームの進行によって与えられたレベル値）、
を含む。ただし、本実施形態においては、プレーレベル値については、プレーヤ毎の特定のパラメータ又は複数のパラメータの合算値（後述の総合力）を用いて説明する。
【０１３７】
また，本実施形態においては、特別な説明が無い限り、１の対戦ゲームセットにおける回数を「２」として説明するがこれに限られない。すなわち、本実施形態においては、第１の対戦ゲームと第２の対戦ゲームによって１の対戦ゲームセットが完了するものとして説明する。ただし、第２の対戦ゲームを含む第１の対戦ゲーム以外の対戦ゲームにおいては、第１の対戦ゲームなどの直前に実行された対戦結果においてヒットポイントなどの所定のパラメータが予め定められた条件を具備しているプレーヤ（例えば、ヒットポイントが半分以上あるなど）に対してのみ第２の対戦ゲームなどの次の対戦ゲームを実行することができるようになっている。
【０１３８】
［４．２］ユーザ情報１４６の設定（デッキ編成）
次に、図５を用いて本実施形態におけるユーザ設定について説明する。なお、図５は、本実施形態においてデッキデータを説明するための図である。
【０１３９】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤが属するチーム種別、１の対戦ゲームセットにおいて攻撃する拠点又は防御する拠点など滞在する拠点と、各プレーヤにおいて対戦ゲームセットにおいて使用するキャラクタ及び各種の装備（以下、「部隊編成」）と、をユーザ情報１４６として設定する。
【０１４０】
具体的には、サーバ装置１０のユーザ情報設定部１０４は、プレーヤの操作に基づいて、チーム種別については、各プレーヤが陣取りゲーム自体に参加する際に登録するとともに、各対戦ゲームセットにおける滞在する拠点及び部隊編成については、プレーヤの操作に基づいて、該当する対戦ゲームセットのゲーム実行タイミング前（すなわち、第１の対戦ゲーム前）までに設定する。
【０１４１】
特に、部隊編成の設定については、ユーザ情報設定部１０４は、ユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶されている該当するプレーヤのデッキを構成するデータ（以下、「デッキデータ」という。）を読み出し、端末装置２０を介して受信した各プレーヤの操作に基づいて、各種の設定を行う。
【０１４２】
例えば、ユーザ情報設定部１０４は、特定のユーザの端末装置２０からデッキ編成要求を受信すると、各パラメータに基づく戦力の均衡化を図るための所定の制限の下、複数のキャラクタ及び複数の装備（武器又は搭乗する戦闘機や戦艦）など編成する対戦用デッキ編成を受け付けるデッキ編成処理を開始し、通信制御部１０１を介して、図４に示すデッキ編成画面を端末装置２０に提供する。
【０１４３】
なお、本実施形態において、端末装置２０に表示されるデッキ編成画面は、基本的には、図４に示すように、選択可能なパイロット及び装備がその能力値（例えば、各パイロット又は装備に予め設定されている攻撃値、防御値及びヒットポイントなど）とともに表示される選択可能エリアと、選択されたパイロット及び装備が表示される（すなわち、部隊編成が行われる）選択確定エリアと、選択された戦艦が表示される戦艦確定エリアと、が表示される。
【０１４４】
特に、選択可能エリアは、各プレーヤが選択可能なパイロット及び装備がプレーヤの操作に基づいて切り替わりつつ、１のパイロット及び１の装備が選択されると、選択されたパイロット及び装備が選択確定エリアに表示される。
【０１４５】
また、戦艦確定エリアは、それぞれ、確定した戦艦が表示されるが、当該戦艦の選択については図示しない別画面を用いて設定可能になっている。そして、各エリアに表示された各パイロット、装備及び戦艦については、それぞれが有するゲームパラメータ（攻撃力、防御力、ヒットポイントなど）が表示される。
【０１４６】
一方、ユーザ情報設定部１０４は、当該プレーヤの操作に基づき、該当する対戦ゲームセットにおいて使用するパイロット、パイロットが使用する装備（兵器や武器）、及び、パイロットが乗船する戦闘艦が選択されると、当該選択された各パイロット、装備及び戦闘艦の各情報（すなわち、各キャラクタやアイテムのゲームパラメータを含むデッキデータ）をユーザＩＤに対応付けてユーザ情報１４６として記憶部１４０に登録する。
【０１４７】
このとき、ユーザ情報設定部１０４は、設定されたパイロット、装備及び戦闘艦の各パラメータの総合力によって各プレーヤのプレーレベル値を決定し、ユーザ毎に当該プレーレベル値をユーザ情報１４６としてユーザＩＤに対応付けて記憶部１４０に登録する。
【０１４８】
なお、記憶部１４６に記憶された各プレーヤのプレーレベル値は、各対戦ゲームの実行前に実行されるマッチング処理に用いられる。また、演算実行部１０３は、マッチング処理が実行されると、各プレーヤによって設定されたユーザ情報１４６に基づいて対戦ゲームセットの各対戦ゲームに関する演算を実行する。
【０１４９】
［４．３］第１の対戦ゲーム
［４．３．１］第１マッチング処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される第１マッチング処理について説明する。
【０１５０】
マッチング処理部１０５は、ゲーム実行タイミングが到来する前（例えば、対戦ゲームセットが実行されるタイミングが午後１２時の場合には、その５分前までなどの直前）に、各プレーヤのデッキ編成に基づいて登録された各プレーヤのプレーレベル値、チーム種別を示すチーム種別情報及び滞在している拠点を示す拠点情報を読み出すとともに、読み出したプレーレベル値、種別情報及び拠点情報に基づいて、第１の対戦ゲームを行うプレーヤの組み合わせを決定する。
【０１５１】
特に、マッチング処理部１０５は、第１の対戦ゲームにおいては、レベルマッチングを行うため、プレーヤ毎に、同一の拠点に滞在し、かつ、異なるチームに属するプレーヤであって、同程度条件を満たす同程度のプレーレベル値を有するプレーヤを対戦相手として決定する。
【０１５２】
なお、本実施形態においては、「同程度条件」とは、同一のプレーレベル値だけなく、同一の対戦実力があると想定される一定範囲に属するプレーレベルを含む。特に、同一の対戦実力があると想定される一定の範囲に属するプレーレベルには、例えば、プレーレベル値における予め定められた数値的な範囲を示す。
【０１５３】
ただし、上記に変えてプレーレベル値が、プレーヤのゲームプレーに基づく経験値のレベルや対戦ゲームにおいて予め定められた条件をクリアすることによって段階的に定義されたプレーレベルを示す値である場合（例えば、レベル１〜９９の場合）には、該当するプレーレベル値に隣接する上下のレベル（例えば、レベル１０の場合におけるレベル８〜１２又はレベル９〜１１などの１段若しくは２段のレベルなど）を有するプレーヤ（異なるチームに属し、かつ、同一拠点に滞在するプレーヤ）を、同程度条件を具備する対戦相手のプレーヤとして決定する。
【０１５４】
［４．３．２］第１の対戦ゲームにおけるゲーム処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される第１の対戦ゲームにおけるゲーム処理について説明する。
【０１５５】
演算実行部１０３は、例えば、午後１２：００などゲーム実行タイミング（対戦開始タイミング）が到来すると、
（１）第１マッチング処理によってマッチングされた各プレーヤＩＤに基づいて、記憶部１４０から該当するユーザ情報１４６を読み出し、
（２）当該読み出したユーザ情報１４６に基づいて各プレーヤのゲームパラメータを設定し、すなわち、ゲームパラメータの初期値（以下、「初期ゲームパラメータ」という。）を設定し、
（３）設定した各プレーヤのゲームパラメータに基づいて、第１マッチング処理でマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲームを自動的に演算し、
（４）通信制御部１０１を介して生成した自動演算データ１４８を該当する端末装置２０にストリーミング配信をし、又は、当該生成した自動演算データ１４８を記憶部１４０に記憶し、
（５）第１の対戦ゲームが終了すると、プレーヤ毎に第１の対戦ゲームにおける勝敗結果を示す第１対戦勝敗結果情報をユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶し、
（６）端末装置２０の要求に基づいて、生成した自動演算データ１４８及び第１対戦勝敗結果情報を、通信制御部１０１を介して該当するに提供する、
各処理を実行する。
する、
各処理を実行する。
【０１５６】
特に、演算実行部１０３は、（３）の演算の実行については、プレーレベル値に基づいて各プレーヤの攻撃値、防御値及びヒットポイントなどの各ゲームパラメータの総合力設定しつつ、読み出したユーザ情報１４６に含まれるデッキデータ基づいて、パイロット、パイロットが使用する装備（兵器や武器）、及び、パイロットが乗船する戦闘艦の各ゲームパラメータを設定し、当該設定した各ゲームパラメータに基づいて、対戦開始から対戦終了までの自動演算データ１４８を生成する。
【０１５７】
また、演算実行部１０３は、（４）の自動演算データ１４８の記憶については、勝敗が決した対戦後において各プレーヤが有する各ゲームパラメータ、すなわち、第１の対戦ゲームにおける対戦結果が反映されたゲームパラメータ（以下、「承継ゲームパラメータ」という。）をユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶する。
【０１５８】
特に、本実施形態においては、承継ゲームパラメータには、攻撃値、防御値及びヒットポイントなどの対戦ゲーム中に増減するパラメータの他に、対戦後の勝敗結果に基づいて、回復若しくは追加されるパラメータ、又は、強制的に減ぜられ若しくは削減されるパラメータも含む。
【０１５９】
なお、端末装置２０は、ストリーミング配信処理によって送信された自動演算データ１４８を受信すると、当該受信したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。また、端末装置２０は、記憶部１４０に記憶された自動演算データ１４８を取得し、当該取得したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。そして、各ユーザは、端末装置２０を介してリアルタイムで又は当該ユーザの好きな時間に対戦ゲームを閲覧することができるようになっており、対戦ゲームの進行状況やゲーム結果を楽しむことができるようになっている。
【０１６０】
また、演算実行部１０３は、後述する第２マッチング処理において所定の条件の下にマッチングを行う際に利用する情報として用いるために、第１対戦勝敗結果情報をユーザ情
報１４６として記憶部１４０に記憶する。
【０１６１】
［４．４］第２の対戦ゲーム
［４．４．１］第２マッチング処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される第２マッチング処理について説明する。
【０１６２】
マッチング処理部１０５は、１の対戦ゲームセット中に複数回の対戦ゲームのうち第１の対戦ゲーム後であって、第２の対戦ゲームの前に、各プレーヤのチーム種別情報及び滞在している拠点を示す拠点情報を読み出すとともに、読み出した種別情報及び拠点情報に基づいて、ランダムに（すなわち、プレーヤのレベル値に無関係に）第２の対戦ゲームを行うプレーヤの組み合わせを決定する。
【０１６３】
特に、マッチング処理部１０５は、第２の対戦ゲームにおいては、ランダムマッチングを行うため、プレーヤ毎に、当該対戦ゲームセットにおける第１の対戦ゲームで対戦したプレーヤを除き、同一の拠点に滞在し、かつ、異なるチームに属するプレーヤを対戦相手として決定する。
【０１６４】
また、マッチング処理部１０５は、ランダムマッチングを行う場合に、乱数その他を用いた抽選方式によって各プレーヤの対戦プレーヤをランダムにマッチングする他に、
（１）第１の対戦ゲームにおいて勝利したプレーヤに対しては当該第１の対戦ゲームにおいて敗北したプレーヤであること（すなわち、第１の対戦ゲームにおいて敗北したプレーヤに対しては当該第１の対戦ゲームにおいて勝利したプレーヤであること）、
（２）第１の対戦ゲームにおいて勝利したプレーヤ同士であること、
など、所定の条件の下にチーム種別情報が異なるプレーヤとマッチングさせてもよい。
【０１６５】
具体的には、マッチング処理部１０５は、（１）の条件に基づく第２マッチング処理を実行する際には、ユーザ情報１４６として記憶された第１対戦勝敗結果情報を読み出すとともに、当該読み出した第１対戦勝敗結果情報と、読み出した種別情報及び拠点情報と、に基づいて、第１の対戦ゲームにおいて勝利したプレーヤと当該第１の対戦ゲームにおいて敗北したプレーヤとをランダムにマッチングさせる。
【０１６６】
また、マッチング処理部１０５は、（２）の条件に基づく第２マッチング処理を実行する際には、ユーザ情報１４６として記憶された第１対戦勝敗結果情報を読み出すとともに、当該読み出した第１対戦勝敗結果情報と、読み出した種別情報及び拠点情報と、に基づいて、第１の対戦ゲームにおいて勝利したプレーヤ同士をランダムにマッチングさせる。
【０１６７】
［４．４．２］第２の対戦ゲームにおけるゲーム処理
次に、図６を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される第２の対戦ゲームにおけるゲーム処理について説明する。なお、図６は、本実施形態の第２の対戦ゲームにおいて規定される補正ゲームパラメータを説明するための図である。
【０１６８】
演算実行部１０３は、第２マッチング処理によって各プレーヤがマッチングされると、（１）各プレーヤのユーザ情報１４６に基づいて初期値として各ゲームパラメータを設定し、
（２）当該設定した各ゲームパラメータに基づいて、第２マッチング処理でマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲームを自動的に演算して自動演算データを生成し、
（３）通信制御部１０１を介して生成した自動演算データ１４８を該当する端末装置２０にストリーミング配信をし、又は、当該生成した自動演算データ１４８を記憶部１４０に記憶し、
（４）第２の対戦ゲームが終了すると、第２の対戦ゲームの勝敗結果を示す情報（以下、「第２対戦勝敗結果情報」という。）をユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶するとともに、１の対戦ゲームセットにおける各プレーヤの戦績（すなわち、第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームの総合的な戦績）に基づいて、プレーレベル値、又は、獲得した能力やアイテムに関する各種の情報（以下、「総合結果情報」という。）をユーザ毎にユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶し、
（５）端末装置２０の要求に基づいて、生成した自動演算データ１４８、第２対戦勝敗結果情報及び総合結果情報を、通信制御部１０１を介して該当するに提供する、
各処理を実行する。
【０１６９】
具体的には、演算実行部１０３は、（２）の演算の実行については、第１の対戦ゲームにおけるゲーム処理と同様に、プレーレベル値に基づいて各プレーヤの攻撃値、防御値及びヒットポイントなどの各ゲームパラメータの総合力設定しつつ、読み出したユーザ情報１４６に含まれるデッキデータ基づいて、パイロット、パイロットが使用する装備（兵器や武器）、及び、パイロットが乗船する戦闘艦の各ゲームパラメータを設定し、当該設定した各ゲームパラメータに基づいて、対戦開始から対戦終了までの自動演算データ１４８を生成する。
【０１７０】
特に、演算実行部１０３は、各プレーヤのゲームパラメータとしては、
（１Ａ）第１の対戦ゲーム結果が反映されたゲームパラメータ（すなわち、承継ゲームパラメータ）、
（１Ｂ）第１の対戦ゲームが開始される際に設定されたゲームパラメータ（すなわち、初期ゲームパラメータ）、又は、
（１Ｃ）承継パラメータ又は初期パラメータに対して所与の補正を実行して当該補正したパラメータ（以下、「補正ゲームパラメータ」という。）、
を用いる。
【０１７１】
そして、演算実行部１０３は、第２の対戦ゲームにおいて、（１Ａ）及び（１Ｂ）に示す承継ゲームパラメータ又は初期ゲームパラメータを用いる場合には、記憶部１４０に記憶されたユーザ情報１４６を読み出し、読み出したユーザ情報１４６に含まれる承継ゲームパラメータ又は初期ゲームパラメータを、各プレーヤの第２の対戦ゲームに用いるゲームパラメータの初期値に設定する。
【０１７２】
一方、演算実行部１０３は、第２の対戦ゲームにおいて、（１Ｃ）に示す補正ゲームパラメータを用いる場合には、記憶部１４０に記憶されたユーザ情報１４６を読み出し、読み出したユーザ情報１４６に含まれる承継ゲームパラメータ又は初期ゲームパラメータを取得する。そして、演算実行部１０３は、取得した承継ゲームパラメータ又は初期ゲームパラメータについて所定の演算を行うことによって所与の補正を実行し、補正ゲームパラメータを算出する。
【０１７３】
具体的には、演算実行部１０３は、補正ゲームパラメータを算出する演算処理としては、取得した承継ゲームパラメータ又は初期ゲームパラメータについて
（ａ）一律に一定の割合の減算を行って所定のパラメータを設定する設定処理、
（ｂ）プレーヤ同士（すなわち、対戦ゲームを行う第１プレーヤと他のプレーヤ）のプレーレベルの差に応じて異なるパラメータを設定する設定処理、
（ｃ）第１の対戦ゲームについて勝利したプレーヤと敗北したプレーヤとに応じて異なるパラメータを設定する設定処理
を実行する。
【０１７４】
特に、演算実行部１０３は、（ｂ）の設定処理としては、対戦するプレーヤ間において
、プレーレベル値が高いプレーヤのパラメータの補正を、当該プレーレベル値が低いプレーヤのパラメータの補正よりも不利となる補正を実行させる。
【０１７５】
例えば、演算実行部１０３は、図６（Ａ）に示すように、（ｂ）の設定処理としては、プレーレベル値の差が所定の差以上の場合（例えば、プレーレベル値が１０段階などの段階的に規定されている場合にそのレベル差が１０％〜２０％の差以上の場合）には、当該レベル値の高いプレーヤに対してはゲームパラメータを所定の割合（例えば、５０％）を減少させる演算処理を実行し、プレーレベル値の低いプレーヤに対してはゲームパラメータをプレーレベル値の高いプレーヤより少ない割合（例えば、３０％）を減少させる演算を実行する。
【０１７６】
また、図６（Ａ）には、プレーレベル値の低いプレーヤ１においては、各ゲームパラメータの値を３０％減させた値に補正し、プレーレベル値の高いプレーヤ４においては、各ゲームパラメータの値を５０％減させた値に補正した例を示す。
【０１７７】
一方、演算実行部１０３は、図６（Ｂ）に示すように、（ｂ）のその他の設定処理としては、プレーレベル値の差が所定の差以上の場合には、
（ｂ１）プレーレベル値の高いプレーヤに対してのみデッキデータに含まれる１又は２以上のアイテムの使用を制限（すなわち、禁止）する設定、
（ｂ２）プレーレベル値の低いプレーヤに対してのみデッキデータに含まれる１又は２以上のアイテムの使用を許可（すなわち、解放）する設定、
（ｂ３）（ｂ１）及び（ｂ２）の双方の設定、
を実行する。
【０１７８】
例えば、アイテムの使用制限には、
（ｂ１−１）例えば、５つある同一のアイテムにおいて３つしか使用することができないなどアイテムの使用可能数を削減し、又は、複数ある同一のアイテムの一部を禁止すること、
（ｂ１−２）例えば、複数の機能を有するアイテムの１つの機能が使用できなくなるなどアイテムの一部の機能が使用できないこと、及び、
（ｂ１−３）例えば、対戦中にアイテム購入をリクエスト可能な標準仕様において当該アイテム購入のリクエストができなくなるなど対戦ゲーム中における購入可能なアイテムを購入することができないこと、
が含まれる。
【０１７９】
また、アイテムの使用許可には、
（ｂ２−１）例えば、３つある同一のアイテムにおいてボーナスとしてさらに１の使用許可されることなどアイテムの使用可能数が増加すること、
（ｂ２−２）例えば、特定のアイテムにおける機能が１つ増えるなどアイテムの機能が拡張されること、及び、
（ｂ２−３）例えば、対戦中にアイテム購入ができない標準仕様において特定のアイテムの購入を行うことができること、
が含まれる。
【０１８０】
また、図６（Ｂ）には、プレーレベル値の低いプレーヤ１においては、アイテム１の個数を２０％増加、アイテム２の機能Ｂを使用許可、及び、アイテム３を購入可に設定し、プレーレベル値の高いプレーヤ４においては、アイテム１の個数を２０％削除、アイテム２の機能Ｂを使用禁止、及び、アイテム３を購入不可に設定するゲームパラメータの補正の例を示す。
【０１８１】
なお、演算実行部１０３は、補正ゲームパラメータを算出する演算処理を実行する場合には、プレーレベル値の高いプレーヤに対してのみゲームパラメータを減算させる演算処理を実行し、プレーレベル値の低いプレーヤに対してはゲームパラメータを１００％維持するための演算処理（補正ゲームパラメータを減算せずにそのままの値を用いる演算処理）を実行してもよい。
【０１８２】
また、このような構成を有することによって、対戦するプレーヤ同士（第１プレーヤと他のプレーヤ）のプレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供すること、及び、その結果、第１の対戦ゲームの提供とともに、ゲームプレーに対するモチベーションの維持及び興趣性の向上を実現し、かつ、ゲームの意外性を演出してそれを興趣させることができるようになっている。
【０１８３】
他方、演算実行部１０３は、（ｃ）の演算処理としては、対戦するプレーヤ間において、第１の対戦ゲームに勝利したプレーヤの補正を、敗北したプレーヤの補正よりも有利な補正を実行させる。例えば、演算実行部１０３は、（ｃ）の演算処理としては、第１の対戦ゲームで敗北したプレーヤに対してはゲームパラメータを所定の割合（例えば、５０％）を減少させる演算処理を実行し、当該第１の対戦ゲームで勝利したプレーヤに対してはゲームパラメータを勝利したプレーヤより少ない割合（例えば、３０％）を減少させる演算処理を実行する。
【０１８４】
また、演算実行部１０３は、（ｃ）のその他の設定処理としては、
（ｃ１）敗北したプレーヤに対してのみデッキデータに含まれる１又は２以上のアイテムの使用を制限（すなわち、禁止）する設定、
（ｃ２）勝利したプレーヤに対してのみデッキデータに含まれる１又は２以上のアイテムの使用を許可（すなわち、解放）する設定、又は
（ｃ３）（ｃ１）及び（ｃ２）の双方の設定、
を実行する。
【０１８５】
例えば、アイテムの使用制限には、（ｂ）の設定処理と同様に、
（ｃ１−１）例えば、５つある同一のアイテムにおいて３つしか使用することができないなどアイテムの使用可能数を削減し、又は、複数ある同一のアイテムの一部を禁止すること、
（ｃ１−２）例えば、複数の機能を有するアイテムの１つの機能が使用できなくなるなどアイテムの一部の機能が使用できないこと、及び、
（ｃ１−３）例えば、対戦中にアイテム購入をリクエスト可能な標準仕様において当該アイテム購入のリクエストができなくなるなど対戦ゲーム中における購入可能なアイテムを購入することができないこと
が含まれる。
【０１８６】
また、アイテムの使用許可には、（ｂ）の設定処理と同様に、
（ｃ２−１）例えば、３つある同一のアイテムにおいてボーナスとしてさらに１の使用許可されることなどアイテムの使用可能数が増加すること、
（ｃ２−２）例えば、特定のアイテムにおける機能が１つ増えるなどアイテムの機能が拡張されること、及び、
（ｃ２−３）例えば、対戦中にアイテム購入ができない標準仕様において特定のアイテムの購入を行うことができること、
が含まれる。
【０１８７】
なお、演算実行部１０３は、この場合には、第１の対戦ゲームにおいて勝利したプレー
ヤに対してのみゲームパラメータを増加させる演算処理又はゲームパラメータを１００％維持するための演算処理（補正ゲームパラメータを減算せずにそのままの値を用いる演算処理）を実行し、当該第１の対戦ゲームにおいて敗北したプレーヤに対してはゲームパラメータを減少させるための演算処理（例えば、３０％減少させる演算処理）を実行してもよい。
【０１８８】
また、このような構成を有することによって、第１の対戦ゲームで敗北したプレーレベルの高いプレーヤと第１の対戦ゲームで勝利したプレーレベルの低いプレーヤが対戦する場合など、レベル差や能力差を縮め又は無くすことができるとともに、その結果、プレーレベルのレベル差や能力差があるもののプレーレベルの低いプレーヤが当該レベルの高いプレーヤに勝つ可能性の高い対戦ゲームを提供することができるようになっている。
【０１８９】
［５］対戦ゲームセットの動作
次に、図７及び図８を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される対戦ゲームセットのゲーム処理の動作について説明する。なお、図７及び図８は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される対戦ゲームセットのゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
【０１９０】
本動作においては、ユーザ操作に基づいて予め設定及び登録されたチーム種別情報、拠点情報及びデッキデータが記憶部１４０にユーザ情報１４６として記憶されているものとし、第２の対戦ゲームにおいては補正ゲームパラメータを用いるものとする。
【０１９１】
まず、マッチング処理部１０５は、予め定められたタイミング（例えば、ゲーム実行タイミングが到来する直前のタイミング）を検出すると（ステップＳ１０１）、バッファのリセットの他の初期設定を実行し（ステップＳ１０２）、各プレーヤのプレーレベル値、チーム種別情報及び拠点情報を含むユーザ情報１４６を読み出す（ステップＳ１０３）。
【０１９２】
次いで、マッチング処理部１０５は、読み出したプレーレベル値、種別情報及び拠点情報に基づいて、第１の対戦ゲームを行うプレーヤの組み合わせを決定する第１マッチング処理を実行する（ステップＳ１０４）。具体的には、マッチング処理部１０５は、第１の対戦ゲームにおいては、レベルマッチングを行うため、プレーヤ毎に、同一の拠点に滞在し、かつ、異なるチームに属するプレーヤであって、同程度条件を満たす同程度のプレーレベル値を有するプレーヤを対戦相手として決定し、ゲーム実行タイミングの到来を待機する。
【０１９３】
次いで、演算実行部１０３は、ゲーム実行タイミングを検出すると（ステップＳ１０５）、各対戦ゲームにおける各プレーヤのユーザ情報１４６を読み出すとともに、対戦ゲーム毎に自動演算データ１４８をゲーム開始から終了まで生成し（ステップＳ１０６）、生成した各自動演算データ１４８を記憶部１４０に記憶する（ステップＳ１０７）。
次いで、演算実行部１０３は、プレーヤ毎の第１対戦勝敗結果情報をユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶する（ステップＳ１０８）。
【０１９４】
次いで、マッチング処理部１０５は、各プレーヤの第１対戦勝敗結果情報を記憶部１４０から読み出し（ステップＳ１１１）、当該読み出した第１対戦勝敗結果情報と、第１の対戦ゲームの開始時に読み出した種別情報及び拠点情報とに基づいて、第２の対戦ゲームを行うプレーヤの組み合わせを決定する第２マッチング処理を実行する（ステップＳ１１２）。具体的には、マッチング処理部１０５は、第２の対戦ゲームにおいては、ランダムマッチングを行うため、プレーヤ毎に、同一の拠点に滞在し、かつ、異なるチームに属するプレーヤであって、ランダムに（すなわち、プレーヤのレベル値に無関係に）第２の対戦ゲームを行うプレーヤの組み合わせを決定する。
【０１９５】
次いで、演算実行部１０３は、各対戦ゲームの各プレーヤにおける開始時のゲームパラメータ、すなわち、補正ゲームパラメータを決定する（ステップＳ１１３）。具体的には、演算実行部１０３は、第１対戦勝敗結果情報に基づいて、ユーザ情報１４６から取得した各承継ゲームパラメータ又は各初期ゲームパラメータについて所定の演算を行うことによって所与の補正を実行し、補正ゲームパラメータを算出（決定）する。
【０１９６】
例えば、演算実行部１０３は、補正ゲームパラメータを算出する演算処理としては、取得した承継ゲームパラメータ又は初期ゲームパラメータについて
（ａ）一律に一定の割合の減算を行って所定のパラメータを設定し、
（ｂ）プレーヤ同士のプレーレベルの差に応じて異なるパラメータを設定し、又は、
（ｃ）第１の対戦ゲームに勝利したプレーヤと敗北したプレーヤとに応じて異なるパラメータを設定する。
【０１９７】
なお、演算実行部１０３は、（ｂ）の設定処理としては、対戦するプレーヤ間において、プレーレベル値が高いプレーヤのパラメータの補正を、当該プレーレベル値が低いプレーヤのパラメータの補正よりも不利となる補正を実行させ、（ｃ）の演算処理としては、対戦するプレーヤ間において、第１の対戦ゲームに勝利したプレーヤの補正を、敗北したプレーヤの補正よりも有利な補正を実行させる。
【０１９８】
次いで、演算実行部１０３は、設定した各プレーヤのゲームパラメータに基づいて、対戦ゲーム毎に第２の対戦ゲームにおける自動演算データ１４８をゲーム開始から終了まで生成し、生成した各自動演算データ１４８を記憶部１４０に記憶する（ステップＳ１１４）。
【０１９９】
次いで、演算実行部１０３は、プレーヤ毎の第２の対戦ゲームにおける勝敗結果情報をユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶する（ステップＳ１１５）。
【０２００】
次いで、演算実行部１０３は、１の対戦ゲームセットにおける各プレーヤの戦績（第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームの総合的な戦績）に基づいて、プレーレベル値などの情報をユーザ毎にユーザ情報１４６として記憶部１４０に記憶し（ステップＳ１１６）、本動作を終了させる。
【０２０１】
なお、端末装置２０は、プレーヤの指示に基づいて、
（１）第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームの自動演算データ１４８と、
（２）第１対戦結果情報及び第２対戦勝敗結果情報と、
（３）総合結果情報と、
をストリーミングによって又は記憶部１４０から読み出して取得し、当該取得したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
【０２０２】
また、第２の対戦ゲームにおいて補正ゲームパラメータを用いない場合には、ステップＳ１１３の処理に代えて読み出した各承継ゲームパラメータ又は各初期ゲームパラメータを第２の対戦ゲームにおける各対戦ゲームの各プレーヤにおける開始時のゲームパラメータに設定する。
【０２０３】
［６］変形例
上記実施形態においては、演算実行部１０３が第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームとも対戦ゲームの開始から終了まで各プレーヤが予め設定したデッキデータに基づいてゲーム処理について自動演算を実行し、当該自動演算によって生成された自動演算データ１４８を各プレーヤが閲覧可能に端末装置２０に提供することによって対戦ゲームをプレーヤに興趣させているが、端末装置２０と連動し、プレーヤの操作に基づいて各キャラクタ
プレーヤのゲーム空間内の動作を制御することによってリアル対戦ゲームを実行し、プレーヤに興趣させてもよい。
【０２０４】
この場合には、演算実行部１０３は、対戦する各プレーヤの端末装置２０からそれぞれプレーヤの操作データを受信し、当該受信した操作データに基づいて各キャラクタプレーヤのゲーム空間内の動作を制御するとともに、当該制御する際に生成されたゲームデータをそれぞれ各端末装置２０に提供する。
【０２０５】
なお、このようなリアル対戦ゲームにおいては、通信状況に基づいて操作データが適切に送受信されないことによりゲーム処理に不具合が生じることが多い。すなわち、通信環境によってサーバ装置１０と端末装置２０間における通信回線がゲーム中に切断される場合も生じ、このような場合に何らかの救済措置を講じなければ各プレーヤのゲームに対する興趣性を失わせてしまう。  
【０２０６】
その一方、ゲーム中に不利な状況になった場合には、故意に通信回線を遮断してゲームを中断させる悪意のあるプレーヤも存在し、このようなプレーヤについても、通信環境に基づく通信回線の遮断時と同様な救済措置を講じると、悪意のあるプレーヤが有利になってしまい、善意のプレーヤに不利益を生じさせる。
【０２０７】
そこで、本実施形態のサーバ装置１０は、通信回線の遮断その他によって、第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームにおいて対戦ゲームが終了する前にゲームの進行が不能状態になった場合には、規定回数の対戦データ（すなわち、第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲーム）のうち実行された対戦ゲームの結果を無効にし、対戦ゲームによって得られる結果その他のゲーム結果に基づく影響を排除してゲームを進行させることができるようになっている。
【０２０８】
具体的には、サーバ装置１０は、ゲーム中における端末装置との通信回線が遮断し、又は、ゲーム中にサーバ装置１０自体の電源が遮断したなどの対戦ゲームの進行が不能状態になった場合には、ゲーム中の対戦ゲームにおける各データをキャンセルし、各ユーザのユーザ情報１４６をゲーム実行タイミング前の状態に戻す。
【０２０９】
また、サーバ装置１０は、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応付けて不能状態になった頻度をカウントし、当該カウントした頻度が所定の頻度条件（例えば、５回）を具備した場合に該当するプレーヤの対戦ゲームへの参加を禁止する構成を有している。
なお、記憶部１４０は、ユーザ情報１４６に各プレーヤの頻度回数を記憶するカウンタ情報記憶部を有している。
【０２１０】
［７］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１１】
本実施形態では、ゲームとして、格闘（バトル）ゲームを行う対戦型ゲームを例に取り説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲームに応用してもよい。
【０２１２】
また、上記実施形態においては、単独のプレーヤ同士における対戦ゲームを用いてせつめいしたが、複数のプレーヤがチームを組み、当該チーム毎に対戦を行う対戦ゲームにおいて第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームを実現してもよい。
【０２１３】
この場合には、チーム毎のヒットポイントその他の特定のゲームパラメータの総計、チーム毎の各プレーヤの全てのゲームパラメータの総合値、又は、チーム毎の各プレーヤのレベルを加算するなどの総合レベルを、各チームのプレーレベル値として用いて第１マッチング処理及び第２マッチング処理が実行される。すなわち、チーム毎に対戦を行う対戦ゲームにおいては、チーム毎にマッチング処理が実行され、第１の対戦ゲームについては、チームのプレーレベル値に基づいてレベルマッチングが実行されるとともに、第２の対戦ゲームについては、チーム戦における勝敗に基づいてランダムマッチングが実行される。
【０２１４】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２１５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２１６】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  演算実行部
１０４  …  ユーザ情報設定部
１０５  …  マッチング処理部
１０６  …  情報再生部
１０７  …  データ通信管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音生成部
２６０  …  入力部
２７０  …  記憶部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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