(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に対応して、保留表示を行う保留表示手段と、
複数の保留表示に対して作用して、当該複数の保留表示のうちのいずれかの表示態様を変化させる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
開始される可変表示に対応して、特別表示を行う特別表示手段と、
前記特別表示の表示態様を変化させる特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、通常態様とは異なる特定態様で行われている保留表示があるとき、前記特定演出として、当該特定態様で行われている保留表示の表示態様を変化させる割合よりも高い割合で、当該特定態様で行われている保留表示とは異なる保留表示の表示態様を変化させ、
前記特定演出を実行するときに、前記保留表示を視認困難とすることが可能であり、
前記特定演出が実行された後に表示される前記保留表示の表示態様は、特殊態様と、前記特別演出が実行された後に前記特別表示の表示態様として表示されない第１態様と、を含み、
前記特別演出が実行された後に表示される前記特別表示の表示態様は、前記特殊態様と、前記特定演出が実行された後に前記保留表示の表示態様として表示されない第２態様と、を含み、
前記特定演出が実行された後に前記保留表示が前記特殊態様にて表示されたときには、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が、前記特定演出が実行された後に前記保留表示が前記第１態様にて表示されたときに比べて高く、
前記特別演出が実行された後に前記特別表示が前記特殊態様にて表示されたときには、前記期待度が、前記特別演出が実行された後に前記特別表示が前記第２態様にて表示されたときに比べて高い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な有利状態（特定遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、保留表示の表示態様を変化させる保留予告演出と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出とを実行可能であり、保留表示が特殊態様で表示されているときには、保留表示が特殊態様で表示されていないときに比べて高い頻度で示唆演出を実行する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６８５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、特殊態様で表示されている保留表示がある場合に、当該特殊態様で表示されている保留表示をターゲットとする示唆演出の実行割合を高めるだけであるので、保留表示の表示態様の変化に関する演出が単調なものとなり、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、保留表示の表示態様の変化に関する演出に意外性をもたせて遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
未だ開始されていない可変表示に対応して、保留表示を行う保留表示手段（例えば、ステップＳ６０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
複数の保留表示に対して作用して、当該複数の保留表示のうちのいずれかの表示態様を変化させる特定演出（例えば、保留特定演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５０６にて保留特定演出に決定された後に、ステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
開始される可変表示に対応して、特別表示（例えば、アクティブ表示など）を行う特別表示手段（例えば、ステップＳ３２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特別表示の表示態様を変化させる特別演出（例えば、アクティブ変化演出など）を実行する特別演出実行手段（例えば、ステップＳ３４５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、通常態様とは異なる特定態様で行われている保留表示があるとき（例えば、図２８（Ａ）に示す場面のときなど）、前記特定演出として、当該特定態様で行われている保留表示の表示態様を変化させる割合よりも高い割合（例えば、図１８に示す割合を参照）で、当該特定態様で行われている保留表示とは異なる保留表示（例えば、図２８（Ｄ１）に示すうように「青」で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示など）の表示態様を変化させ、
前記特定演出を実行するときに、前記保留表示を視認困難とすることが可能であり、
前記特定演出が実行された後に表示される前記保留表示の表示態様は、特殊態様と、前記特別演出が実行された後に前記特別表示の表示態様として表示されない第１態様と、を含み、
前記特別演出が実行された後に表示される前記特別表示の表示態様は、前記特殊態様と、前記特定演出が実行された後に前記保留表示の表示態様として表示されない第２態様と、を含み、
前記特定演出が実行された後に前記保留表示が前記特殊態様にて表示されたときには、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が、前記特定演出が実行された後に前記保留表示が前記第１態様にて表示されたときに比べて高く、
前記特別演出が実行された後に前記特別表示が前記特殊態様にて表示されたときには、前記期待度が、前記特別演出が実行された後に前記特別表示が前記第２態様にて表示されたときに比べて高い、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、保留表示の表示態様の変化に関する演出に意外性をもたせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定態様で行われている保留表示とは異なる保留表示の表示態様を変化させるとき（例えば、図２８（Ｄ１）に示すうように「青」で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示を変化させるときなど）、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性が前記特定態様よりも低い表示態様（例えば、「白点滅」など）に変化させる、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、表示態様が変化した保留表示に対応する可変表示が、有利状態に制御される可能性が低い可変表示であったとしても、遊技の興趣が低下してしまうのを抑制できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
単数の保留表示に対して作用して、当該単数の保留表示の表示態様を変化させる特殊演出（例えば、保留特殊演出など）を実行する特殊演出実行手段（例えば、ステップＳ５０６にて保留特殊演出に決定された後に、ステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行されたとき、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されたときよりも高い割合で、保留表示の表示態様が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性が高い表示態様に変化する（例えば、保留特殊演出が実行されて特定態様が変化する場合には、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合よりも高い割合で、保留表示の表示態様が「大当り」となる可能性が高い「緑」や「赤」に変化する。図１９、図２０などを参照）、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、表示態様が変化する保留表示が明確なときには、有利状態に制御される可能性が高い表示態様へ変化する割合が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出が実行された後に表示される前記保留表示の表示態様は、前記特別演出が実行された後には前記特別表示の表示態様として表示されない第１態様（例えば、「秘」の文字を表示する表示態様など）を含み、
前記特別演出が実行された後に表示される前記特別表示の表示態様は、前記特定演出が実行された後には前記保留表示の表示態様として表示されない第２態様（例えば、「？」や「チャンス」の文字を表示する表示態様など）を含む、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、保留表示の表示態様を第１態様に変化させる特定演出と、特別表示の表示態様を第２態様に変化させる特別演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
第１状態（例えば、通常状態など）と該第１状態よりも平均的な可変表示時間の短い第２状態（例えば、時短状態など）とに制御可能な状態制御手段（例えば、ステップＳ１１７の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第１状態のとき、前記第２状態のときと比べて高い割合で前記特定演出を実行する（例えば、ステップＳ５０２にて時短中であると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６の処理を実行せずに保留変化演出決定処理を終了するなど）、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、平均的な可変表示時間の短い第２状態において複数の保留表示に対して作用する演出を行うことにより生ずる保留数の誤認を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図７】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】保留表示データ記憶部の構成例などを示す説明図である。
【図１４】保留表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】保留表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】保留表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特定態様の決定例を示す説明図である。
【図１８】変化対象の決定例を示す説明図である。
【図１９】変化後の特定態様の決定例を示す説明図である。
【図２０】変化後の特定態様の決定例を示す説明図である。
【図２１】変化対象の決定例及び変化後の特定態様の決定例を示す説明図である。
【図２２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留変化演出の決定例及び保留特殊演出の実行の決定例を示す説明図である。
【図２５】アクティブ変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】アクティブ変化演出の決定例及び変化後の表示態様の決定例を示す説明図である。
【図２７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留特定演出の実行例を示す図である。
【図２９】保留特殊演出の実行例を示す図である。
【図３０】アクティブ特定演出の実行例を示す図である。
【図３１】アクティブ特殊演出の実行例を示す図である。
【図３２】変形例における保留表示データ記憶部の構成例などを示す説明図である。
【図３３】変形例における特定態様の決定例を示す説明図である。
【図３４】変形例における変化後の特定態様の決定例を示す説明図である。
【図３５】変形例における変化後の特定態様の決定例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。なお、保留表示部は、始動入賞記憶表示エリアや始動入賞記憶表示領域などともいい、アクティブ表示部は、アクティブ表示エリアやアクティブ表示領域、今回表示エリア、今回表示領域、今回表示部、消化時表示エリア、消化時表示領域、消化時表示部などともいう。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２６】
第１保留表示部５ＨＬでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＲでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
第１保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＬには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。
【００２８】
第２保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。
【００２９】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、特別表示としてのアクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＬにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、この実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、後述するアクティブ変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。
【００３０】
図１に示された画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。なお、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲの配置も任意に変更可能であり、例えば第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとを入れ替えて配置したものでもよい。
【００３１】
第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００６２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な有利状態（特定遊技状態）としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００７１】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００７３】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７６】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００７８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること（大当り期待度）などを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００７９】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００８０】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告や先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象やターゲットという）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。なお、連続予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に演出動作が開始された後、予告対象となる可変表示が開始されるより前に演出動作が終了されてもよいし、予告対象となる可変表示が開始された後に演出動作が終了されてもよい。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００８１】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８２】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＬにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＲにおける第２保留表示を、通常時における表示態様（通常態様：例えば、白など）とは異なる特定態様（例えば、青、緑、赤など）に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示予告」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）の発生時に保留表示部（第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ）において保留表示を行うときに、保留表示を通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）で行うことにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。なお、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。「保留表示予告」の先読み予告演出は、保留表示予告演出ともいう。
【００８３】
なお、この実施の形態では、保留表示予告を実行する場合、最初から保留表示を特定態様で行うようにしたが、例えば、始動入賞の発生時に通常態様で保留表示を行い、その後の所定タイミング（例えば、次に実行される可変表示の開始タイミングや、所定演出の実行タイミングなど）で保留表示の表示態様を通常態様から特定態様に変化させるようにしてもよい。
【００８４】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、可変表示中において、保留表示に作用して、保留表示の表示態様を変化可能な保留変化演出が実行可能に設定されている。保留変化演出では、保留表示部５ＨＬ、５ＨＲにおける保留表示の表示態様を変化させることにより、表示態様が変化した保留表示に対応する可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。保留変化演出には、複数の保留表示及びアクティブ表示に対して作用する保留特定演出と、単数の保留表示に対して作用する保留特殊演出とがある。
【００８５】
保留特定演出は、一例として、画像表示装置５の表示領域にキャラクタが登場し、当該キャラクタが保留表示部及びアクティブ表示部に表示されている全ての保留表示及びアクティブ表示を対象とした演出動作を行うことで、表示されている全ての保留表示及びアクティブ表示に対して作用して、作用した保留表示のうちのいずれか１つの表示態様を変化可能な演出である。この実施の形態では、一例として、特定態様で行われている保留表示があるとき（例えば、青色の保留表示があるとき）、保留特定演出において、当該特定態様が、当該特定態様とは異なる特定態様に変化する場合（例えば、青色の保留表示が赤色の保留表示に変化する場合）と、当該特定態様で行われている保留表示の１つ後ろの保留表示の表示態様が、特定態様や通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白点滅など）に変化する場合（例えば、白色の保留表示が白点滅の保留表示に変化する場合）と、作用したいずれの保留表示の表示態様も変化しない場合（ガセとなる場合）と、がある。また、この実施の形態では、保留特定演出において、特定態様で行われている保留表示の表示態様を変化させるとき、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させることもある。所定のメッセージを示す表示態様も特定態様に含まれる。
【００８６】
保留特殊演出は、一例として、画像表示装置５の表示領域にキャラクタが登場し、当該キャラクタが保留表示部に表示されている保留表示のうち特定態様または特殊態様で行われている保留表示を対象とした演出動作を行うことで、１つの保留表示に対して作用して、作用した保留表示の表示態様を変化可能な演出である。この実施の形態では、一例として、保留特殊演出において、特定態様で行われている保留表示があるときに（例えば、青色の保留表示があるときに）、当該特定態様が、当該特定態様とは異なる特定態様に変化する場合（例えば、青色の保留表示が赤色の保留表示に変化する場合）と、特殊態様で行われている保留表示があるときに（例えば、白色点滅の保留表示があるときに）、当該特殊態様が、当該特殊態様とは異なる表示態様に変化する場合（例えば、白色点滅の保留表示が青色や緑色、赤色などの特定態様の保留表示に変化する場合）と、作用した保留表示の表示態様（特定態様や特殊態様）が変化しない場合（ガセとなる場合）と、がある。
【００８７】
また、この実施の形態では、単独予告演出の一例として、可変表示中において、アクティブ表示に作用して、アクティブ表示の表示態様を変化可能なアクティブ変化演出が実行可能に設定されている。アクティブ変化演出では、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。アクティブ変化演出には、アクティブ表示及び保留表示に対して作用するアクティブ特定演出と、アクティブ表示に対して作用するアクティブ特殊演出と、がある。
【００８８】
アクティブ特定演出は、一例として、画像表示装置５の表示領域にキャラクタが登場し、当該キャラクタが保留表示部及びアクティブ表示部に表示されている全ての保留表示及びアクティブ表示を対象とした演出動作を行うことで、表示されている全ての保留表示及びアクティブ表示に対して作用して、アクティブ表示の表示態様を変化可能な演出である。この実施の形態では、一例として、アクティブ特定演出において、アクティブ表示の表示態様が、所定の表示態様に変化する場合（例えば、白色のアクティブ表示が赤色のアクティブ表示や「チャンス」などといったメッセージを示す表示態様のアクティブ表示に変化する場合）と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合（ガセとなる場合）と、がある。
【００８９】
アクティブ特殊演出は、一例として、画像表示装置５の表示領域にキャラクタが登場し、当該キャラクタがアクティブ表示を対象とした演出動作を行うことで、アクティブ表示に対して作用して、アクティブ表示の表示態様を変化可能な演出である。この実施の形態では、一例として、アクティブ特殊演出において、アクティブ表示の表示態様が、所定の表示態様に変化する場合（例えば、白色のアクティブ表示が赤色のアクティブ表示や「チャンス」などといったメッセージを示す表示態様のアクティブ表示に変化する場合）と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合（ガセとなる場合）と、がある。
【００９０】
この実施の形態では、保留特定演出とアクティブ特定演出とのいずれにおいても、画像表示装置５の表示領域にキャラクタが登場し、当該キャラクタが全ての保留表示及びアクティブ表示を対象とした演出動作を行うことで、表示されている全ての保留表示及びアクティブ表示に対して作用する共通の演出態様となっている。そして、これらの演出の結果として、保留表示とアクティブ表示とのいずれかの表示態様が変化可能となっている。このように保留特定演出とアクティブ特定演出とが共通の演出態様で実行されるので、保留特定演出とアクティブ特定演出とのいずれかが実行されたときに、保留表示とアクティブ表示のいずれが変化するかに遊技者を注目させて、遊技の興趣をを向上させることができる。
【００９１】
また、この実施の形態では、保留特殊演出とアクティブ特殊演出とのいずれにおいても、画像表示装置５の表示領域にキャラクタが登場し、当該キャラクタが保留表示又はアクティブ表示を対象とした演出動作を行うことで、１つの保留表示又はアクティブ表示に対して作用する共通の演出態様となっている。そして、これらの演出の結果として、保留表示とアクティブ表示とのいずれかの表示態様が変化可能となっている。このように保留特殊演出とアクティブ特殊演出とが共通の演出態様で実行されるので、保留特殊演出とアクティブ特殊演出とのいずれかが実行されたときに、保留表示とアクティブ表示のいずれが変化するかに遊技者を注目させて、遊技の興趣をを向上させることができる。
【００９２】
なお、保留特定演出の演出態様とアクティブ特定演出の演出態様とは、共通でなくてもよい。また、保留特殊演出の演出態様とアクティブ特殊演出の演出態様とは、共通でなくてもよい。
【００９３】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【００９４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９８】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【００９９】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１００】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０２】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１０６】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０１０７】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１０８】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１０９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１１０】
図５は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図８）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１１１】
図５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１１２】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１１３】
ステップＳ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図４に示されたステップＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する（ステップＳ４０５）。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。ステップＳ４０５では、「大当り」であるか否かや、「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるか否か、「ハズレ時リーチ確定」であるか否か、「ハズレ時一般」であるか否かの判定が行われる。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１１５】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１１６】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１１７】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１１（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１１８】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１１（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１１９】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１２０】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「２９４」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「２９４」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１２１】
図５に示すステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１２２】
その後、ステップＳ４０５の処理による判定結果やステップＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１２３】
図７は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、図７（Ａ）に示すように、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１２４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１２５】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１２６】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２７】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２８】
図７（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図７（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１２９】
図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３７】
図８は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１４４】
ステップＳ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１４５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１４６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４８】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５０】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５１】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１５２】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１５３】
図１１は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１１（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１１（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１５４】
図１１（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１５５】
図１１（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１５６】
図１１（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１５７】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５８】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６０】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１６１】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１６６】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１６７】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０１６８】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０１６９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１７０】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示制御処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示制御処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、第１保留表示部５ＨＬでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＲでの第２保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示制御処理は、例えばＲＡＭ１２１の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示予告」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
【０１７１】
図１３（Ａ）は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第１保留表示部５ＨＬにて第１保留表示を行うための各種データや、第２保留表示部５ＨＲにて第２保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示設定値を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。保留表示設定値は、「保留表示予告」や「保留変化演出」の先読み予告演出において変化させる保留表示の表示態様を指定する設定値である。
【０１７２】
図１３（Ｂ）は、保留表示設定値の内容を示す図である。図１３（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、保留表示設定値として「０」から「５」までの６つの設定値があり、保留表示設定値に応じて異なる表示態様が対応している。保留表示設定値「０」は、保留表示の表示態様として「白」（通常態様）を指定する設定値である。保留表示設定値「１」は、保留表示の表示態様として「青」（特定態様）を指定する設定値である。保留表示設定値「２」は、保留表示の表示態様として「緑」（特定態様）を指定する設定値である。保留表示設定値「３」は、保留表示の表示態様として「赤」（特定態様）を指定する設定値である。保留表示設定値「４」は、保留表示の表示態様として「秘」（特定態様）を指定する設定値である。保留表示設定値「５」は、保留表示の表示態様として「白点滅」（特殊態様）を指定する設定値である。なお、この実施の形態では、一例として、「白」は、丸型無地の通常色（白色）で表示される表示態様となっている。「青」、「緑」又は「赤」は、丸型無地の特定色（青色、緑色又は赤色）で表示される表示態様となっている。「秘」は、丸型の白色表示に秘というメッセージを示す文字が表示される表示態様となっている。「白点滅」は、丸型無地の白色表示で点滅（白色点滅）する表示態様となっている。
【０１７３】
図１４〜図１６は、保留表示制御処理として、図１２のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４〜図１６に示す保留表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０１７４】
ステップＳ６０１にてコマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた特定態様制限フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ６０２）。特定態様制限フラグは、後述するステップＳ６０８の処理が実行されることによりオンにセットされる。ステップＳ６０２にて特定態様制限フラグがオンでないと判定された場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する（ステップＳ６０３）。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する（ステップＳ６０４）。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、保留表示予告演出の有無や、保留表示予告演出を実行する場合における特定態様を決定する（ステップＳ６０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示予告演出決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告演出の有無や特定態様を決定すればよい。ステップＳ６０５の処理では、保留表示予告演出を実行しない場合（保留表示を特定態様で行わずに通常態様で行う場合）における「なし」、あるいは保留表示予告演出を実行する場合（保留表示を特定態様で行う場合）における「青」、「緑」または「赤」といった特定態様のいずれかに、決定される。
【０１７５】
図１７は、特定態様の決定例を示している。図１４に示すステップＳ６０５の処理では、例えば図１７に示すような決定割合で、「なし」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかに決定する。図１７に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、決定可能な特定態様や決定割合が異なっている。例えば、入賞時判定結果が「大当り」である場合には、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」及び「ハズレ時一般」である場合よりも高い割合で、「赤」又は「緑」に決定される。一方、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」及び「ハズレ時一般」である場合には、入賞時判定結果が「大当り」である場合よりも高い割合で、「なし」又は「青」に決定される。
【０１７６】
また、入賞時判定結果が「大当り」である場合には、決定割合は、「赤」が最も高く、「緑」が次に高く、「青」が次に高く、「なし」が最も低くなるように設定されている。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合には、決定割合は、「なし」が最も高く、「赤」、「緑」及び「青」が最も低くなるように設定されている。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」である場合には、決定割合は、「なし」が最も高く、「青」が次に高く、「緑」が次に高く、「赤」が最も低くなるように設定されている。また、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合には、決定割合は、「なし」が最も高く、「青」が次に高く、「緑」及び「赤」が最も低くなるように設定されている。
【０１７７】
このような決定割合により、「赤」で保留表示が行われた場合に、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も高く、「緑」で保留表示が行われた場合に、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、「青」で保留表示が行われた場合に、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、「なし」で保留表示が行われた場合（通常態様の「白」で保留表示が行われた場合）に、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低いことを予告することができる。
【０１７８】
なお、図１７に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」である場合、「なし」の決定割合は「０／１００」であるが、「なし」の決定割合は「０／１００」以外の割合であってもよい。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」である場合、「赤」の決定割合は「０／１００」であるが、「赤」の決定割合は「０／１００」以外の割合であってもよい。また、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合、「緑」や「赤」の決定割合は「０／１００」であるが、「緑」や「赤」の決定割合は「０／１００」以外の割合であってもよい。
【０１７９】
続いて、図１４に示すステップＳ６０５の処理による決定結果が特定態様あり（「青」、「緑」、「赤」のいずれか）であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。このとき、決定結果が特定態様ありの場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、新たな受信コマンドに対応して、ステップＳ６０６にて決定された特定態様に応じた保留表示設定値を保留表示データ記憶部に設定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７では、例えば、ステップＳ６０６にて「赤」に決定された場合、保留表示設定値として「３」を設定し、「緑」に決定された場合、保留表示設定値として「２」を設定し、「青」に決定された場合、保留表示設定値として「１」を設定する。なお、保留表示データ記憶部における保留表示設定値を記憶するための格納領域には、初期値として「０」が設定されている。
【０１８０】
ステップＳ６０７の処理を実行した後には、特定態様制限フラグをオンにする（ステップＳ６０８）。特定態様制限フラグがオンになった後では、上記したステップＳ６０２の処理があるため、特定態様制限フラグがオフになるまで、新たに受信コマンドを受信したとしても特定態様で保留表示を行わずに通常態様で保留表示を行う（新たに保留表示予告を実行しない）こととなる。このように特定態様で行われた保留表示の後の保留表示について特定態様となることを制限することにより、特定態様で行われた保留表示の後の保留表示について期待を持たせてしまうことを抑制できる。
【０１８１】
ステップＳ６０８の処理を実行した後や、ステップＳ６０４にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０６にて特定態様なしであると判定された場合（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ６０９）、保留表示制御処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１保留表示部５ＨＬでの第１保留表示を１増加させるように、新たな第１保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２保留表示部５ＨＲでの第２保留表示を１増加させるように、新たな第２保留表示を追加する。
【０１８２】
また、ステップＳ６０１にてコマンド受信がないと判定された場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示が終了する可変表示終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１では、例えば演出プロセスフラグの値に基づいて、可変表示終了タイミングであるか否かを判定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“２”から“３”へと変更された場合には可変表示終了タイミングであると判定し、それ以外の場合には可変表示終了タイミングではないと判定すればよい。あるいは、ステップＳ６１１では、主基板１１から伝送された図柄確定コマンドなどの可変表示終了時コマンドを受信した場合に、可変表示終了タイミングであると判定してもよい。
【０１８３】
ステップＳ６１１にて可変表示終了タイミングであると判定された場合（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、特定態様制限フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２にて特定態様制限フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、現在表示されている保留表示の中に、特定態様又は特殊態様で行われている保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３では、例えば、保留表示データ記憶部を確認し、保留表示設定値として「１」〜「５」のいずれかが設定されている場合、特定態様又は特殊態様で行われている保留表示があると判定すればよい。ステップＳ６１３にて特定態様又は特殊態様で行われている保留表示がないと判定された場合（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、特定態様制限フラグをオフにする（ステップＳ６１４）。ステップＳ６１４にて特定態様制限フラグがオフとなることにより、その後の始動入賞の発生時に保留表示予告の実行が可能となる。
【０１８４】
ステップＳ１４の処理を実行した後や、ステップＳ６１２にて特定態様制限フラグがオンでないと判定された場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、ステップＳ６１３にて特定態様又は特殊態様で行われている保留表示があると判定された場合（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、保留表示制御処理を終了する。
【０１８５】
また、ステップＳ６１１にて可変表示終了タイミングでないと判定された場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、図１５に示すように、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた保留特定演出フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ６２１）。保留特定演出フラグは、後述するステップＳ５０８の処理が実行されることによりオンとなるフラグである。より具体的に、保留特定演出フラグは、可変表示の開始時にて保留特定演出の実行が決定されたときに、オンとなる。
【０１８６】
ステップＳ６２１にて保留特定演出フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、保留表示の表示態様を変化させるタイミングである保留表示変化タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。保留表示変化タイミングは、例えば後述するステップＳ３２３にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ６２２にて保留表示変化タイミングであると判定された場合（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、保留特定演出において表示態様を変化させる対象となる保留表示（変化対象）を決定する（ステップＳ６２３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化対象決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化対象決定テーブルを参照することなどにより、保留特定演出において表示態様を変化させる対象となる保留表示（変化対象）を決定すればよい。ステップＳ６２３の処理では、特定態様で表示されている保留表示（表示態様が特定態様に変化している保留表示）を対象とする場合における「特定態様の保留表示」と、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示を対象とする場合における「１つ後ろの保留表示」とのいずれかに、決定される。
【０１８７】
図１８は、変化対象の決定例を示している。図１５に示すステップＳ６２３の処理では、例えば図１８に示すような決定割合で、「特定態様の保留表示」、「１つ後ろの保留表示」のいずれかに決定する。図１８に示す決定例では、例えば、「１つ後ろの保留表示」に決定される割合は、「特定態様の保留表示」に決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。このような設定により、保留特定演出において、特定態様の保留表示よりも１つ後ろの保留表示が変化対象になりやすくなっている。従って、特定態様で表示されている保留表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、１つ後ろの保留表示の表示態様が変化することとなる。
【０１８８】
ステップＳ６２３の処理を実行した後、変化対象が「１つ後ろの保留表示」であるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ステップＳ６２４にて変化対象が「１つ後ろの保留表示」であると判定された場合（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、変化対象である１つ後ろの保留表示の変化後の表示態様として「白点滅」に決定する（ステップＳ６２５）。また、ステップＳ６２４にて変化対象が「１つ後ろの保留表示」でないと判定された場合（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、変化対象である特定態様の保留表示の変化後の特定態様を決定する（ステップＳ６２６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化後の特定態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化後の特定態様決定テーブルを参照することなどにより、変化対象である特定態様の保留表示の変化後の特定態様を決定すればよい。
【０１８９】
この実施の形態では、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合、変化後の特定態様として「秘」、「緑」及び「赤」が設定されており、変化対象の特定態様（変化前の特定態様）が「青」、「緑」及び「秘」のいずれかのときに、ステップＳ６２６の処理が実行される。そして、変化対象の特定態様が「青」、「緑」及び「秘」のいずれであるかに応じて、変化後の特定態様決定テーブルが用意されている。図１９（Ａ）は、変化対象の特定態様が「青」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。図１９（Ｂ）は、変化対象の特定態様が「緑」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。また、図１９（Ｃ）は、変化対象の特定態様が「秘」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。図１５に示すステップＳ６２６の処理では、例えば図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示すような決定割合で、「変化なし（ガセ）」、「秘」、「緑」、「赤」のいずれかに決定する。
【０１９０】
例えば、変化対象の特定態様が「赤」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も高く、変化対象の特定態様が「緑」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、変化対象の特定態様が「秘」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、変化対象の特定態様が変化しなかった場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低いことを予告することができる。なお、図１９（Ａ）〜（Ｃ）において、入賞時判定結果が「大当り」である場合には「変化なし（ガセ）」に決定されることがないようにしたが、この場合にも「変化なし（ガセ）」に決定されるようにしてもよい。
【０１９１】
この実施の形態では、保留表示の表示態様を特定態様のいずれに変化させるかを決定するときには、当該保留表示についての入賞時判定結果に応じて決定する。一方、保留表示の表示態様を「白点滅」に変化させるか否かを決定するときには、当該保留表示についての入賞時判定結果がいずれの結果であるかにかかわらずに決定する。従って、保留表示の表示態様が特定態様のいずれかに決定され、保留表示の表示態様が特定態様のいずれかに変化する場合には、大当り遊技状態に制御される可能性としての所定の信頼度を有することになる。一方、保留表示の表示態様が特殊態様に決定され、保留表示の表示態様が特殊態様に変化する場合には、大当り遊技状態に制御される可能性としての所定の信頼度を有さないことになる。このように、特殊態様である「白点滅」は、特定態様である「青」、「緑」、「赤」、「秘」よりも大当り遊技状態に制御される可能性が低い表示態様となっている。
【０１９２】
なお、保留表示の表示態様が特殊態様に変化する場合にも、大当り遊技状態に制御される可能性としての所定の信頼度を有するようにしてもよい。例えば、保留表示の表示態様を「白点滅」に変化させるか否かを決定するときに、当該保留表示（特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示）についての入賞時判定結果に応じて決定してもよい。例えば、大当り遊技状態に制御される可能性が高い場合（例えば、「大当り」や「ハズレ時スーパーリーチ確定」など）、大当り遊技状態に制御される可能性が低い場合（例えば、「ハズレ時リーチ確定」や「ハズレ時一般」など）に比べて高い割合で、保留表示の表示態様を「白点滅」に変化させるようにしてもよい。この場合にも、特殊態様である「白点滅」は、特定態様である「青」、「緑」、「赤」、「秘」よりも大当り遊技状態に制御される可能性が低い表示態様となっていればよい。
【０１９３】
また、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示についての入賞時判定結果に応じて、「白点滅」以外の表示態様（例えば、特定態様など）に決定してもよい。例えば、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示についての入賞時判定結果が「大当り」である場合、当該１つ後ろの保留表示についての変化後の表示態様として、「赤」や「緑」といった特定態様に決定してもよい。また、当該１つ後ろの保留表示についての入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」である場合、当該１つ後ろの保留表示についての変化後の表示態様として、「緑」や「青」といった特定態様に決定してもよい。なお、この場合には、特定態様で表示されている保留表示の表示態様よりも、大当り遊技状態に制御される可能性が低い表示態様に決定すればよい。このように、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示の表示態様を一律に「白点滅」に変化させるのではなく、特定態様などの他の表示態様に変化可能とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
ステップＳ６２５、ステップＳ６２６の処理を実行した後、ステップＳ６２５、Ｓ６２６にて決定された内容に応じた保留表示設定値を設定する（ステップＳ６２７）。例えば、ステップＳ６２５にて「白点滅」に決定された場合、保留表示データ記憶部における変化対象に対応した領域の保留表示設定値を「５」に設定する。ステップＳ６２６にて「秘」に決定された場合、保留表示データ記憶部における変化対象に対応した領域の保留表示設定値を「４」に設定する。ステップＳ６２６にて「緑」に決定された場合、保留表示データ記憶部における変化対象に対応した領域の保留表示設定値を「２」に設定する。ステップＳ６２６にて「赤」に決定された場合、保留表示データ記憶部における変化対象に対応した領域の保留表示設定値を「３」に設定する。なお、ステップＳ６２６にて「変化なし（ガセ）」に決定された場合には、保留表示データ記憶部における保留表示設定値を変更しない。
【０１９５】
ステップＳ６２７の処理を実行した後、保留特定演出中における保留表示の更新設定を行う（ステップＳ６２８）。例えば、ステップＳ６２５にて「白点滅」に決定された場合には、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示の表示態様を「白点滅」に変化させる。ステップＳ６２６にて「秘」に決定された場合には、変化対象の保留表示の表示態様を「秘」に変化させる。ステップＳ６２６にて「緑」に決定された場合には、変化対象の保留表示の表示態様を「緑」に変化させる。また、ステップＳ６２６にて「赤」に決定された場合には、変化対象の保留表示の表示態様を「赤」に変化させる。
【０１９６】
ステップＳ６２８の処理を実行した後、保留特定演出フラグをオフにしてから（ステップＳ６２９）、保留表示制御処理を終了する。また、ステップＳ６２２にて保留表示変化タイミングでないと判定された場合にも（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、保留表示制御処理を終了する。
【０１９７】
また、ステップＳ６２１にて保留特定演出フラグがオンでないと判定された場合（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、図１６に示すように、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた保留特殊演出フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ６３１）。保留特殊演出フラグは、後述するステップＳ５１０の処理が実行されることによりオンとなるフラグである。より具体的に、保留特殊演出フラグは、可変表示の開始時にて保留特殊演出の実行が決定されたときに、オンとなる。
【０１９８】
ステップＳ６３１にて保留特殊演出フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、保留表示の表示態様を変化させるタイミングである保留表示変化タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ステップＳ６３２にて保留表示変化タイミングであると判定された場合（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、現在表示されている保留表示の中に特殊態様の保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ６３２ａ）。ステップＳ６３２ａでは、例えば保留表示データ記憶部の保留表示設定値に「５」が含まれている場合、特殊態様の保留表示があると判定すればよい。ステップＳ６３２ａにて特殊態様の保留表示がないと判定された場合（ステップＳ６３２ａ；Ｎｏ）、変化対象である特定態様の保留表示の変化後の特定態様を決定する（ステップＳ６３３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化後の特定態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化後の特定態様決定テーブルを参照することなどにより、変化対象である特定態様の保留表示の変化後の特定態様を決定すればよい。
【０１９９】
この実施の形態では、変化対象の特定態様（変化前の特定態様）が「青」、「緑」及び「秘」のいずれかのときに、ステップＳ６３３の処理が実行される。そして、変化対象の特定態様が「青」、「緑」及び「秘」のいずれであるかに応じて、変化後の特定態様決定テーブルが用意されている。図２０（Ａ）は、変化対象の特定態様が「青」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。図２０（Ｂ）は、変化対象の特定態様が「緑」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。また、図２０（Ｃ）は、変化対象の特定態様が「秘」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。図１５に示すステップＳ６３３の処理では、例えば図２０（Ａ）〜（Ｃ）に示すような決定割合で、「変化なし（ガセ）」、「緑」、「赤」のいずれかに決定する。
【０２００】
例えば、変化対象の特定態様が「赤」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も高く、変化対象の特定態様が「緑」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、変化対象の特定態様が変化しなかった場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低いことを予告することができればよい。なお、図２０（Ａ）〜（Ｃ）において、入賞時判定結果が「大当り」である場合には「変化なし（ガセ）」に決定されることがないようにしたが、この場合にも「変化なし（ガセ）」に決定されるようにしてもよい。
【０２０１】
また、ステップＳ６３２ａにて特殊態様の保留表示があると判定された場合（ステップＳ６３２ａ；Ｙｅｓ）、現在表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ６３２ｂ）。ステップＳ６３２ｂでは、例えば保留表示データ記憶部の保留表示設定値に「１」〜「４」のいずれかが含まれている場合、特定態様の保留表示があると判定すればよい。ステップＳ６３２ｂにて特定態様の保留表示があると判定された場合（ステップＳ６３２ｂ；Ｙｅｓ）、保留特殊演出において表示態様を変化させる対象となる保留表示（変化対象）を決定する（ステップＳ６３２ｃ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化対象決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化対象決定テーブルを参照することなどにより、保留特殊演出において表示態様を変化させる対象となる保留表示（変化対象）を決定すればよい。ステップＳ６３２ｃの処理では、特定態様で表示されている保留表示（表示態様が特定態様に変化している保留表示）を対象とする場合における「特定態様の保留表示」と、特殊態様で表示されている保留表示（表示態様が特殊態様に変化している保留表示）を対象とする場合における「特殊態様の保留表示」とのいずれかに、決定される。
【０２０２】
図２１（Ａ）は、変化対象の決定例を示している。図１６に示すステップＳ６３２ｃの処理では、例えば図２１（Ａ）に示すような決定割合で、「特定態様の保留表示」、「特殊態様の保留表示」のいずれかに決定する。図２１（Ａ）に示す決定例では、例えば、「特殊態様の保留表示」に決定される割合は、「特定態様の保留表示」に決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。このような設定により、保留特殊演出において、特定態様の保留表示と特殊態様の保留表示との両方があるとき、特定態様の保留表示よりも特殊態様の保留表示が変化対象になりやすくなっている。従って、特定態様で表示されている保留表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、特殊態様の保留表示の表示態様が変化することとなる。
【０２０３】
ステップＳ６３２ｃの処理を実行した後、変化対象が「特殊態様の保留表示」であるか否かを判定する（ステップＳ６３２ｄ）。ステップＳ６３２ｄにて変化対象が「特殊態様の保留表示」でない（「特定態様の保留表示」である）と判定された場合（ステップＳ６３２ｄ；Ｎｏ）、上述したステップＳ６３３の処理を実行して、特定態様の保留表示の変化後の特定態様を決定する。一方、ステップＳ６３２ｄにて変化対象が「特殊態様の保留表示」であると判定された場合や（ステップＳ６３２ｄ；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３２ｂにて特定態様の保留表示がないと判定された場合（ステップＳ６３２ｂ；Ｎｏ）、変化対象である特殊態様の保留表示の変化後の特定態様を決定する（ステップＳ６３２ｅ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化後の特定態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化後の特定態様決定テーブルを参照することなどにより、変化対象である特殊態様の保留表示の変化後の特定態様を決定すればよい。
【０２０４】
図２１（Ｂ）は、変化対象である特殊態様についての変化後の特定態様の決定例を示している。図１６に示すステップＳ６３２ｅの処理では、例えば図２１（Ｂ）に示すような決定割合で、「変化なし（ガセ）」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかに決定する。例えば、変化対象の特殊態様が「赤」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も高く、変化対象の特殊態様が「緑」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、変化対象の特殊態様が「青」に変化した場合に、当該特定態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、変化対象の特殊態様が変化しなかった場合に、当該特殊態様の保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低いことを予告することができればよい。なお、図２１（Ｂ）において、入賞時判定結果が「大当り」である場合には「変化なし（ガセ）」に決定されることがないようにしたが、この場合にも「変化なし（ガセ）」に決定されるようにしてもよい。
【０２０５】
ステップＳ６３３やステップＳ６３２ｅの処理を実行した後、ステップＳ６３３やステップＳ６３２ｅにて決定された内容に応じた保留表示設定値を設定し（ステップＳ６３４）、保留特殊演出中における保留表示の更新設定を行う（ステップＳ６３５）。そして、保留特殊演出フラグをオフにしてから（ステップＳ６３６）、保留表示制御処理を終了する。また、ステップＳ６３１にて保留特殊演出フラグがオンでないと判定された場合や（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、ステップＳ６３２にて保留表示変化タイミングでないと判定された場合にも（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、保留表示制御処理を終了する。
【０２０６】
この実施の形態では、保留特定演出が実行される場合には、図１９に示すように特定態様で表示されている保留表示の変化後の特定態様として「秘」に決定されることがある。一方、保留特殊演出が実行される場合には、図２０、図２１（Ｂ）に示すように特定態様で表示されている保留表示の変化後の特定態様として「秘」に決定されることがない。上述したように可変表示結果が「大当り」となる可能性は、特定態様が「赤」に変化した保留表示、特定態様が「緑」に変化した保留表示、特定態様が「秘」に変化した保留表示の順に高くなっている。従って、保留特殊演出が実行されて特定態様が変化する場合には、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合よりも高い割合で、保留表示の表示態様が「大当り」となる可能性が高い「緑」や「赤」に変化することとなる。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、保留特定演出や保留特殊演出において、作用した保留表示の表示態様が変化しない場合（ガセとなる場合）があることとしたが（図１９、図２０、図２１（Ｂ）の「変化なし（ガセ）」を参照）、保留特定演出が実行された場合には、作用した保留表示のうちのいずれかの表示態様が必ず変化するようにし、また、保留特殊演出が実行された場合には、作用した保留表示の表示態様が必ず変化するようにしてもよい。このようにした場合でも、保留特殊演出が実行されて特定態様が変化する場合には、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合よりも高い割合で、保留表示の表示態様が「大当り」となる可能性が高い「緑」や「赤」に変化すればよい。
【０２０８】
図１２に示すステップＳ１６１にて保留表示制御処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１３】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２１４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２１５】
図２２は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０２１６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２１７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２１８】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２１９】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２２０】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２２１】
ステップＳ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２２２】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留変化演出決定処理が実行される（ステップＳ３２２ａ）。保留変化演出決定処理では、保留変化演出を実行するか否かや、保留変化演出を実行する場合に保留特定演出と保留特殊演出とのいずれを実行するかを決定する処理などが行われる。ステップＳ３２２ａの処理を実行した後、アクティブ変化演出決定処理が実行される（ステップＳ３２２ｂ）。アクティブ変化演出決定処理では、アクティブ変化演出を実行するか否かや、アクティブ変化演出を実行する場合にアクティブ特定演出とアクティブ特殊演出とのいずれを実行するかを決定する処理などが行われる。ステップＳ３２２ｂの処理を実行した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２ａの保留変化演出決定処理による保留変化演出や、ステップＳ３２２ｂのアクティブ変化演出決定処理によるアクティブ変化演出の決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２２３】
ステップＳ３２３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２５）。このときには、例えばステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２２４】
ステップＳ３２５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＬにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＲにおける第２保留表示などを更新するための設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。また、ステップＳ３２６の処理では、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定も行われる。例えば第１保留表示部５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。一方、第２保留表示部５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去（消化）されたときには、その消去（消化）された第２保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させる。
【０２２５】
この実施の形態では、アクティブ表示は、消去前の保留表示と同様の表示態様で、保留表示よりも一回り大きく表示されるようになっている。例えば、消去前の保留表示が通常態様（丸型無地の通常色）で行われている場合、アクティブ表示は、保留表示よりも一回り大きいサイズの丸型無地の通常色で表示される。また、消去前の保留表示が特定態様（丸型無地の特定色（青色、緑色又は赤色）や丸型の白色表示に秘というメッセージを示す文字が表示される表示態様）で行われている場合、アクティブ表示は、保留表示よりも一回り大きいサイズの丸型無地の特定色や丸型の白色表示に秘というメッセージを示す文字が表示される表示態様で表示される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２２６】
図２３は、図２２のステップＳ３２２ａにて実行される保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す保留変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する（ステップＳ５０１）。すなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する記憶領域の記憶データを消去するとともに、保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）の記憶データを、１エントリずつ上位にシフトする。続いて、現在時短中（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた高ベースフラグがオンである場合に、時短中であると判定すればよい。高ベースフラグは、時短中になったことに対応してオンになるフラグであり、主基板１１のＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグのオン・オフの切り替えに対応して、オン・オフが切り替わればよい。
【０２２７】
ステップＳ５０２にて時短中でないと判定された場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、現在表示されている保留表示の中に特殊態様の保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３にて特殊態様の保留表示がないと判定された場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、現在表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２２８】
ステップＳ５０４にて特定態様の保留表示があると判定された場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、特定態様の保留表示は２つ以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０４ａ）。ステップＳ５０４ａにて特定態様の保留表示は２つ以上でない（特定態様の保留表示は１つである）と判定された場合（ステップＳ５０４ａ；Ｎｏ）、特定態様の保留表示の後ろ（例えば、第１保留表示部５ＨＬでは特定態様の保留表示の左側）に保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５では、保留表示データ記憶部の記憶データを確認することにより、特定態様の保留表示の後ろに保留表示があるか否かを判定すればよい。ステップＳ５０５の処理を実行した後、保留変化演出を決定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留変化演出決定テーブルを参照することなどにより、保留変化演出の有無や保留変化演出を実行する場合にいずれの演出を実行するかを決定すればよい。
【０２２９】
図２４（Ａ）は、保留変化演出の決定例を示している。図２３に示すステップＳ５０６の処理では、例えば図２４（Ａ）に示すような決定割合で、保留変化演出を実行しない場合における「実行なし」、保留変化演出のうち保留特定演出を実行する場合における「保留特定演出」、保留変化演出のうち保留特殊演出を実行する場合における「保留特殊演出」のいずれかに決定する。図２４（Ａ）に示す決定例では、ステップＳ５０５の判定結果、即ち特定態様の保留表示の後ろに保留表示があるか否かの判定結果に応じて、決定可能な保留変化演出や決定割合が異なっている。例えば、特定態様の保留表示の後ろに保留表示がある場合には、保留変化演出として「保留特定演出」と「保留特殊演出」とのいずれかが決定可能である一方、特定態様の保留表示の後ろに保留表示がない場合には、保留変化演出として「保留特殊演出」のみが決定可能である。
【０２３０】
ステップＳ５０６の処理を実行した後、保留特定演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて保留特定演出の実行があると判定された場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、保留特定演出フラグをオンにする（ステップＳ５０８）。また、ステップＳ５０７にて保留特定演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、保留特殊演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０９にて保留特殊演出の実行があると判定された場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、保留特殊演出フラグをオンにする（ステップＳ５１０）。
【０２３１】
また、ステップＳ５０３にて特殊態様の保留表示があると判定された場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、保留特殊演出の実行を決定する（ステップＳ５０３ａ）。ステップＳ５０３ａの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留特殊演出実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留特殊演出実行決定テーブルを参照することなどにより、保留特殊演出の実行を決定すればよい。ステップＳ５０３ａの処理を実行した後には、上述したステップＳ５０９の処理を実行する。
【０２３２】
図２４（Ｂ）は、保留特殊演出の実行の決定例を示している。図２３に示すステップＳ５０３ａの処理では、例えば図２４（Ｂ）に示すような決定割合で、保留特殊演出を実行しない場合における「実行なし」、保留特殊演出を実行する場合における「実行あり」のいずれかに決定する。図２４（Ｂ）に示す決定例では、「実行あり」の決定割合は、「実行なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これにより、現在表示されている保留表示の中に特殊態様の保留表示があるときには、保留特殊演出が実行される割合が高くなるので、保留表示が変化するかに遊技者を注目させて、遊技の興趣をを向上させることができる。
【０２３３】
ステップＳ５０８、Ｓ５１０の処理を実行した後や、ステップＳ５０２にて時短中であると判定された場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０４にて特定態様の保留表示がないと判定された場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ステップＳ５０４ａにて特定態様の保留表示は２つ以上であると判定された場合（ステップＳ５０４ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０９にて保留特殊演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、保留変化演出決定処理を終了する。
【０２３４】
この実施の形態では、現在表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示があるか否かにかかわらず、現在表示されている保留表示の中に特殊態様の保留表示があれば（ステップＳ５０３にてＹｅｓのとき）、保留特殊演出を実行可能である（ステップＳ５０３ａにて「実行あり」に決定可能）。そして、保留特殊演出が実行された場合には、特殊態様の保留表示が変化対象となることがあり（ステップＳ６３２ｄ；Ｙｅｓ、又は、ステップＳ６３２ｂ；Ｎｏ）、変化対象である特殊態様の保留表示の表示態様が特定態様に変化することがある（ステップＳ６３２ｅにて「青」、「緑」、「赤」のいずれかに決定されたとき）。これにより、表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示が２つ表示されることがある。このように特定態様の保留表示が２つ表示された場合には、ステップＳ５０４ａの処理を実行することによって保留変化演出が実行されないように制限する。したがって、特定態様の保留表示が不用意に増加してしまうのを抑制できる。
【０２３５】
図２５は、図２２のステップＳ３２２ｂにて実行されるアクティブ変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すアクティブ変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、現在時短中（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。ステップＳ５３０にて時短中でないと判定された場合（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、保留変化演出（保留特定演出又は保留特殊演出）の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。ステップＳ５３１にて保留変化演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、現在表示されている保留表示の中に特殊態様の保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。ステップＳ５３２にて特殊態様の保留表示がないと判定された場合（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、現在表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ５３３）。
【０２３６】
ステップＳ５３３の処理を実行した後、アクティブ変化演出を決定する。ステップＳ５３４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアクティブ変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ変化演出決定テーブルを参照することなどにより、アクティブ変化演出の有無やアクティブ変化演出を実行する場合にいずれの演出を実行するかを決定すればよい。
【０２３７】
図２６（Ａ）は、アクティブ変化演出の決定例を示している。図２５に示すステップＳ５３４の処理では、例えば図２６（Ａ）に示すような決定割合で、アクティブ変化演出を実行しない場合における「実行なし」、アクティブ変化演出のうちアクティブ特定演出を実行する場合における「アクティブ特定演出」、アクティブ変化演出のうちアクティブ特殊演出を実行する場合における「アクティブ特殊演出」のいずれかに決定する。図２６（Ａ）に示す決定例では、ステップＳ５３３の判定結果、即ち特定態様の保留表示があるか否かの判定結果に応じて、決定可能なアクティブ変化演出や決定割合が異なっている。例えば、特定態様の保留表示がある場合には、アクティブ変化演出として「アクティブ特定演出」と「アクティブ特殊演出」とのいずれかが決定可能である一方、特定態様の保留表示がない場合には、アクティブ変化演出として「アクティブ特殊演出」のみが決定可能である。
【０２３８】
ステップＳ５３４の処理を実行した後、アクティブ変化演出（アクティブ特定演出又はアクティブ特殊演出）の実行があるか否かを判定する（ステップＳ５３５）。ステップＳ５３５にてアクティブ変化演出の実行があると判定された場合（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、アクティブ表示の変化後の表示態様を決定する（ステップＳ５３６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化後の表示態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された変化後の表示態様決定テーブルを参照することなどにより、アクティブ表示の変化後の表示態様を決定すればよい。
【０２３９】
図２６（Ｂ）は、アクティブ表示の変化後の表示態様の決定例を示している。図２５に示すステップＳ５３６の処理では、例えば図２６（Ｂ）に示すような決定割合で、表示態様が変化しない「変化なし（ガセ）」、？という文字が表示される表示態様である「？」、チャンスという文字が表示される表示態様である「チャンス」、丸型無地の赤色表示の表示態様である「赤」のいずれかに決定する。図２６（Ｂ）に示す決定例では、可変表示結果に応じて、決定可能な表示態様や決定割合が異なっている。例えば、可変表示結果が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」である場合には、表示態様として「変化なし（ガセ）」に決定可能である一方、可変表示結果が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合には、表示態様として「変化なし（ガセ）」に決定されることがない。また、可変表示結果が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合には、表示態様として「赤」に決定可能である一方、可変表示結果が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」である場合には、表示態様として「赤」に決定されることがない。なお、可変表示結果が「非リーチ（ハズレ）」又は「リーチ（ハズレ）」である場合にも、表示態様として「赤」に決定可能としてもよく、また、可変表示結果が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合にも、表示態様として「変化なし（ガセ）」に決定可能としてもよい。
【０２４０】
ステップＳ５３６の処理を実行した後や、ステップＳ５３０にて時短中であると判定された場合（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３１にて保留変化演出の実行がありと判定された場合（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３２にて特殊態様の保留表示がありと判定された場合（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３５にてアクティブ変化演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、アクティブ変化演出決定処理を終了する。
【０２４１】
この実施の形態では、保留特定演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ特定演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様が含まれている。例えば、図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示す決定例において、「秘」の文字を表示する表示態様（第１態様）は、保留特定演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ特定演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる（図２６（Ｂ）を参照）。
【０２４２】
また、この実施の形態では、アクティブ特定演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留特定演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様が含まれている。例えば、図２６（Ｂ）に示す決定例において、「？」、「チャンス」の文字を表示する表示態様（第２態様）は、アクティブ特定演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、保留特定演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様となる（図１９（Ａ）〜（Ｃ）を参照）。
【０２４３】
図２７は、可変表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２４４】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、保留変化演出を実行するための保留変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。保留変化演出期間は、例えば図２２に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。保留変化演出期間である場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、保留変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。なお、ステップＳ５０６にて保留変化演出のうち保留特定演出に決定された場合には、ステップＳ３４３では保留特定演出を実行するための制御が行われ、また、ステップＳ５０６にて保留変化演出のうち保留特殊演出に決定された場合には、ステップＳ３４３では保留特殊演出を実行するための制御が行われる。ステップＳ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留変化演出を実行できればよい。
【０２４５】
ステップＳ３４２にて保留変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３の処理を実行した後には、アクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。アクティブ変化演出期間は、例えば図２２に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。アクティブ変化演出期間である場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、アクティブ変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４５）。なお、ステップＳ５３４にてアクティブ変化演出のうちアクティブ特定演出に決定された場合には、ステップＳ３４５ではアクティブ特定演出を実行するための制御が行われ、また、ステップＳ５３４にてアクティブ変化演出のうちアクティブ特殊演出に決定された場合には、ステップＳ３４５ではアクティブ特殊演出を実行するための制御が行われる。ステップＳ３４５の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてアクティブ変化演出を実行できればよい。
【０２４６】
なお、保留変化演出とアクティブ変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップＳ３４２〜Ｓ３４５の処理に代えて、保留変化演出とアクティブ変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留変化演出やアクティブ変化演出を実行するための制御が行われればよい。
【０２４７】
ステップＳ３４４にてアクティブ変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４７）。
【０２４８】
ステップＳ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップＳ３４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２５０】
ステップＳ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５０）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５１）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２５１】
次に、各種演出を実行したときの演出画面について図２８〜図３１を参照して説明する。図２８は、保留特定演出の実行例を示している。この実行例では、図２８（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始されたときに、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」〜「４」に対応した保留表示が行われており、また、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。そして、第１保留表示部５ＨＬにおける保留番号「２」に対応した保留表示（右端から２番目の保留表示）の表示態様が、特定態様である「青」となっている。保留番号「２」に対応した保留表示は、始動入賞時に保留表示予告が実行されたことにより、特定態様（特定色である青色）で表示されたものである。なお、図２９（Ａ）、図３０（Ａ）及び図３１（Ａ）は、図２８（Ａ）と同じ場面であるので、後の説明においては図２９（Ａ）、図３０（Ａ）及び図３１（Ａ）についての説明を省略する。
【０２５２】
なお、図２８（Ａ）に示す場面において、第１保留表示部５ＨＬにおける保留番号「２」に対応した保留表示の表示態様は、特定態様である「緑」や「赤」、「秘」となっていてもよい。この場合には、当該表示態様は、始動入賞時に保留表示予告が実行されたことに基づく特定態様（「緑」や「赤」）、又は、保留特定演出が実行されたことに基づく特定態様（「緑」や「赤」、「秘」）であればよい。
【０２５３】
保留特定演出が開始すると、例えば図２８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域にキャラクタＣＨＡが表示される。そして、図２８（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨＡが、第１保留表示部５ＨＬに表示されている４つの保留表示、及び、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されているアクティブ表示を対象として、銃でビームを撃ち、ビームが４つの保留表示及びアクティブ表示に対して作用する演出が行われる。この演出では、ビームが保留表示やアクティブ表示に対して作用しているとき、例えば図２８（Ｃ）に示すように、作用画像ＳＧが第１保留表示部５ＨＬ及びアクティブ表示部ＡＨＡを遮蔽（被覆）し、保留表示及びアクティブ表示を遊技者に視認不可能となる。こうした作用画像ＳＧを表示することにより、保留表示やアクティブ表示のいずれを対象としているかを遊技者が認識不可能または認識困難となるので、既に特定態様となっている保留表示の表示態様がさらに変化することへの期待感をもたせつつ、保留表示やアクティブ表示のいずれが変化するかに遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、作用画像ＳＧは、表示されている保留表示及びアクティブ表示だけを遮蔽する大きさの画像であってもよいし、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲに保留表示があるか否かにかかわらずに一律に第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ及びアクティブ表示部ＡＨＡを遮蔽する画像であってもよい。
【０２５４】
ここで、例えばステップＳ６２３にて「１つ後ろの保留表示」に決定され、ステップＳ６２５にて特殊態様としての「白点滅」に決定された場合には、図２８（Ｄ１）に示すように、「青」で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示の表示態様が、「白点滅」に変化する。また、例えばステップＳ６２３にて「特定態様の保留表示」に決定され、ステップＳ６２６にて特定態様としての「秘」に決定された場合には、図２８（Ｄ２）に示すように、「青」で表示されていた保留表示の表示態様が、「秘」に変化する。なお、ステップＳ６２６にて特定態様としての「緑」や「赤」に決定された場合には、「青」で表示されていた保留表示の表示態様が、「緑」や「赤」に変化する。また、例えばステップＳ６２３にて「特定態様の保留表示」に決定され、ステップＳ６２６にて「変化なし（ガセ）」に決定された場合には、図２８（Ｄ３）に示すように、ビームが作用したいずれの表示態様も変化しない。この実施の形態では、上述したように特定態様で行われている保留表示があるときには、保留特定演出において、特定態様の保留表示よりも１つ後ろの保留表示が変化対象になりやすいように設定されている。従って、特定態様で表示されている保留表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、１つ後ろの保留表示の表示態様が変化することとなるので、図２８（Ｄ２）に示す演出画面が表示される割合よりも高い割合で、図２８（Ｄ１）に示す演出画面が表示される。
【０２５５】
図２９は、保留特殊演出の実行例を示している。この実行例では、図２９（Ａ）に示す場面から、保留特殊演出が開始すると、例えば図２９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域にキャラクタＣＨＢが表示される。そして、図２９（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨＢが、第１保留表示部５ＨＬに表示されている保留表示のうちの、特定態様である「青」で表示されている保留表示を対象として、剣を振りかざし、剣が「青」の保留表示に対して作用する演出が行われる。この演出では、例えば図２９（Ｃ）に示すように、剣が作用している保留表示を遊技者に視認可能となる。このように、いずれの保留表示を対象としているかを遊技者が認識可能となるので、対象となった保留表示が変化するかに遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
ここで、例えばステップＳ６３３にて特定態様としての「赤」に決定された場合には、図２９（Ｄ１）に示すように、「青」で表示されていた保留表示の表示態様が、「赤」に変化する。また、例えばステップＳ６３３にて「変化なし（ガセ）」に決定された場合には、図２９（Ｄ２）に示すように、剣が作用した保留表示の表示態様が変化しない。この実施の形態では、上述したように保留特殊演出が実行されて特定態様が変化する場合には、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合よりも高い割合で、保留表示の表示態様が、「大当り」となる可能性が高い「緑」や「赤」に変化するように設定されている。従って、図２９に示す保留特殊演出が実行されたとき、図２８に示す保留特定演出が実行されたときよりも高い割合で、保留表示の表示態様が、図２９（Ｄ１）に示すように大当り遊技状態に制御される可能性が高い「赤」などの表示態様に変化する。
【０２５７】
なお、例えば、図２９（Ａ）に示す場面において、第１保留表示部５ＨＬにおける保留番号「３」に対応した保留表示（右端から３番目の保留表示）の表示態様が、特殊態様である「白点滅」となっていた場合、キャラクタＣＨＢが、第１保留表示部５ＨＬに表示されている保留表示のうちの、特殊態様である「白点滅」で表示されている保留表示を対象として、剣を振りかざし、剣が「白点滅」の保留表示に対して作用する演出が行われる場合もある。この場合、例えばステップＳ６３２ｅにて特定態様としての「青」に決定されたときには、「白点滅」で表示されていた保留表示の表示態様が、「青」に変化する。また、例えばステップＳ６３２ｅにて「変化なし（ガセ）」に決定されたときには、剣が作用した保留表示の表示態様が変化しない。
【０２５８】
図３０は、アクティブ特定演出の実行例を示している。この実行例では、図３０（Ａ）に示す場面から、アクティブ特定演出が開始すると、例えば図３０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域にキャラクタＣＨＡが表示される。そして、図３０（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨＡが、第１保留表示部５ＨＬに表示されている４つの保留表示、及び、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されているアクティブ表示を対象として、銃でビームを撃ち、ビームが４つの保留表示及びアクティブ表示に対して作用する演出が行われる。この演出では、ビームが保留表示やアクティブ表示に対して作用しているとき、例えば図３０（Ｃ）に示すように、作用画像ＳＧが第１保留表示部５ＨＬ及びアクティブ表示部ＡＨＡを遮蔽（被覆）し、保留表示及びアクティブ表示を遊技者に視認不可能となる。こうした作用画像ＳＧを表示することにより、保留表示やアクティブ表示のいずれを対象としているかを遊技者が認識不可能または認識困難となるので、保留表示やアクティブ表示のいずれが変化するかに遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
ここで、例えばステップＳ５３６にて「チャンス」に決定された場合には、図３０（Ｄ１）に示すように、アクティブ表示の表示態様が、「チャンス」に変化する。また、例えばステップＳ５３６にて「変化なし（ガセ）」に決定された場合には、図３０（Ｄ２）に示すように、ビームが作用したいずれの表示態様も変化しない。
【０２６０】
図３１は、アクティブ特殊演出の実行例を示している。この実行例では、図３１（Ａ）に示す場面から、アクティブ特殊演出が開始すると、例えば図３１（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域にキャラクタＣＨＢが表示される。そして、図３１（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨＢが、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されているアクティブ表示を対象として、剣を振りかざし、剣がアクティブ表示に対して作用する演出が行われる。この演出では、例えば図３１（Ｃ）に示すように、剣が作用しているアクティブ表示を遊技者に視認可能となる。このように、対象となっているアクティブ表示を遊技者が認識可能となるので、対象となったアクティブ表示が変化するかに遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
ここで、例えばステップＳ５３６にて「チャンス」に決定された場合には、図３１（Ｄ１）に示すように、アクティブ表示の表示態様が、「チャンス」に変化する。また、例えばステップＳ５３６にて「変化なし（ガセ）」に決定された場合には、図３１（Ｄ２）に示すように、剣が作用したアクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０２６２】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２８（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始されたときに、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」〜「４」に対応した保留表示が行われており、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。第１保留表示部５ＨＬにおける保留番号「２」に対応した保留表示（右端から２番目の保留表示）の表示態様が、特定態様である「青」となっている状態において、保留特定演出が開始すると、例えば図２８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域にキャラクタＣＨＡが表示される。そして、図２８（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨＡが、第１保留表示部５ＨＬに表示されている４つの保留表示、及び、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されているアクティブ表示を対象として、銃でビームを撃ち、ビームが４つの保留表示及びアクティブ表示に対して作用する演出が行われる。ここで、例えばステップＳ６２３にて「１つ後ろの保留表示」に決定され、ステップＳ６２５にて特殊態様としての「白点滅」に決定された場合には、図２８（Ｄ１）に示すように、「青」で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示の表示態様が、「白点滅」に変化する。また、例えばステップＳ６２３にて「特定態様の保留表示」に決定され、ステップＳ６２６にて特定態様としての「秘」に決定された場合には、図２８（Ｄ２）に示すように、「青」で表示されていた保留表示の表示態様が、「秘」に変化する。図２８（Ａ）に示すように特定態様で行われている保留表示があるときには、保留特定演出において、特定態様の保留表示よりも１つ後ろの保留表示が変化対象になりやすいように設定されている（図１８参照）。このように特定態様で表示されている保留表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、１つ後ろの保留表示の表示態様が変化することとなるので、保留表示の表示態様の変化に関する演出に意外性をもたせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
なお、上記実施の形態では、特定態様で行われている保留表示があるときに保留特定演出を実行可能とした。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定態様で行われている保留表示がないときにも保留特定演出を実行可能としてもよい。例えば、全ての保留表示が通常態様（白色）で表示されている状態において、保留特定演出を実行してもよい。この場合には、表示されている保留表示のうちのいずれかの表示態様が特定態様に変化してもよいし、いずれの表示態様も変化しないようにしてもよい。
【０２６４】
また、上記実施の形態では、表示態様を特殊態様（「白点滅」）に変化させる対象となる保留表示を、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示としたが、表示態様を特殊態様に変化させる対象となる保留表示は、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示に限定されない。例えば、特定態様で表示されている保留表示の後ろに２つ又は３つの保留表示がある場合には、特定態様で表示されている保留表示の２つ後ろ又は３つ後ろの保留表示の表示態様を特殊態様に変化させてもよい。また、特定態様で表示されている保留表示の前に１つ、２つ又は３つの保留表示がある場合には、特定態様で表示されている保留表示の１つ前、２つ前又は３つ前の保留表示の表示態様を特殊態様に変化させてもよい。また、表示態様を特殊態様（「白点滅」）に変化させる対象を、アクティブ表示としてもよい。
【０２６５】
また、上記実施の形態では、保留特定演出において、特定態様で表示されている保留表示と、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示とのいずれかの表示態様を変化させた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、特定態様で表示されている保留表示と、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示とのいずれの表示態様も同時に変化させてもよい。例えば、保留特定演出において、特定態様（例えば、「青」）で表示されている保留表示の表示態様を、当該特定態様とは異なる特定態様（例えば、「緑」や「赤」）に変化させるとともに、特定態様で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示の表示態様を特殊態様（「白点滅」）に変化させてもよい。
【０２６６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特殊態様である「白点滅」は、特定態様である「青」、「緑」、「赤」、「秘」よりも大当り遊技状態に制御される可能性が低い表示態様となっている。図２８（Ｄ１）に示すように、保留特定演出において、「青」で表示されている保留表示の１つ後ろの保留表示の表示態様を変化させるときには、表示態様を「白点滅」に変化させる。これにより表示態様が変化した保留表示に対応する可変表示が、大当り遊技状態に制御される可能性が低い可変表示であったとしても、遊技の興趣が低下してしまうのを抑制できる。
【０２６７】
なお、特殊態様は、「白点滅」に限定されない。例えば、特殊態様は、丸型無地の灰色表示の表示態様や、丸型無地の白色表示で半透明の表示態様などであってもよい。また、例えば、図１７に示す決定例において、特定態様として「白点滅」などの特殊態様を含めてもよい。即ち、始動入賞の発生時に、最初から「白点滅」の表示態様で保留表示を行ってもよい。この場合には、保留特定演出や保留特殊演出において、「白点滅」から「青」や「緑」、「赤」といった他の特定態様に変化すればよい。
【０２６８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、保留特殊演出が開始すると、例えば図２９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域にキャラクタＣＨＢが表示される。そして、図２９（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨＢが、第１保留表示部５ＨＬに表示されている保留表示のうちの、特定態様である「青」で表示されている保留表示を対象として、剣を振りかざし、剣が「青」の保留表示に対して作用する演出が行われる。ここで、例えばステップＳ６３３にて特定態様としての「赤」に決定された場合には、図２９（Ｄ１）に示すように保留表示の表示態様が「青」から「赤」に変化する。図１９、図２０に示すように保留特殊演出が実行されて特定態様が変化する場合には、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合よりも高い割合で、保留表示の表示態様が、「大当り」となる可能性が高い「緑」や「赤」に変化するように設定されている。このように表示態様が変化する保留表示が明確なときには、大当り遊技状態に制御される可能性が高い「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する割合が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
なお、上記実施の形態では、特定態様で行われている保留表示があるときに保留特殊演出を実行可能とした。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定態様で行われている保留表示がないときにも保留特殊演出を実行可能としてもよい。例えば、全ての保留表示が通常態様（白色）で表示されている状態において、保留特殊演出を実行してもよい。この場合には、表示されている保留表示のうちの対象となった保留表示の表示態様が特定態様に変化してもよいし、対象となった保留表示の表示態様が変化しないようにしてもよい。
【０２７０】
また、上記実施の形態では、図２０に示す保留特殊演出における変化後の特定態様には、「秘」が含まれていないが、図１９に示す保留特定演出における変化後の特定態様と同様に、保留特殊演出における変化後の特定態様にも「秘」が含まれていてもよい。
【０２７１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、保留特定演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、例えば「秘」の文字を示す表示態様のように、アクティブ変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない第１態様を含んでいる。このように、保留表示の表示態様を第１態様に変化させる保留特定演出を実行することで、多様な表示の変化を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。また、アクティブ変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、例えば「？」あるいは「チャンス」などの文字を示す表示態様のように、保留特定演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない第２態様を含んでいる。このように、アクティブ表示の表示態様を第２態様に変化させるアクティブ変化演出を実行することで、多様な表示の変化を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。このように、保留表示の表示態様を第１態様に変化させる保留特定演出と、アクティブ表示の表示態様を第２態様に変化させるアクティブ変化演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
なお、上記実施の形態では、保留特定演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むとともに、アクティブ変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留特定演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。
【０２７３】
上記実施の形態では、アクティブ変化演出として、アクティブ特定演出とアクティブ特殊演出とを実行可能にしたが、例えば、アクティブ変化演出として、アクティブ特定演出のみ、又は、アクティブ特殊演出のみを実行可能にしてもよい。また、上記実施の形態では、図２８、図３０に示すようにアクティブ特定演出は、保留特定演出と演出態様が共通する演出となっているが、保留特定演出と演出態様が共通しない演出であってもよい。また、図２９、図３１に示すようにアクティブ特殊演出は、保留特殊演出と演出態様が共通する演出となっているが、保留特殊演出と演出態様が共通しない演出であってもよい。
【０２７４】
上記実施の形態では、保留特定演出を、表示されている全ての保留表示及びアクティブ表示に対して作用する演出としたが、保留特定演出は、表示されている全ての保留表示に対して作用し、アクティブ表示に対しては作用しない演出であってもよい。また、保留特定演出やアクティブ特定演出は、表示されている保留表示のうち複数の保留表示に対して作用する演出であれば、必ずしも表示されている全ての保留表示に対して作用する演出でなくてもよい。
【０２７５】
また、上記実施の形態では、アクティブ特定演出を、表示されている全ての保留表示及びアクティブ表示に対して作用する演出としたが、アクティブ特定演出は、アクティブ表示に対して作用し、保留表示に対しては作用しない演出であってもよい。
【０２７６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。ステップＳ５０２にて時短中（時短状態）であると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６の処理を実行せずに保留変化演出決定処理を終了する。このように時短状態においては保留特定演出が実行されないようになっているので、時短状態において複数の保留表示に対して作用する保留特定演出を行うことにより生ずる保留数の誤認を抑制できる。
【０２７７】
なお、上記実施の形態では、時短状態においては保留変化演出（保留特定演出及び保留特殊演出）やアクティブ変化演出（アクティブ特定演出及びアクティブ特殊演出）が実行されないようにしたが、時短状態においても保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、通常状態のときに、時短状態のときと比べて高い割合で保留変化演出やアクティブ変化演出を実行するようにすればよい。また、時短状態において、保留特定演出及びアクティブ特定演出は実行されず又は実行され難いようにし、保留特殊演出及びアクティブ特殊演出は実行されるようにしてもよい。
【０２７８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２７９】
上記実施の形態では、可変表示が開始される毎に、保留特定演出などを実行して保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定した。これにより、予告対象である保留表示の表示態様が最終的にいずれの表示態様まで変化するかが不明となっている。しかしながら、この発明はこれに限定されず、始動入賞時に、保留表示の最終的な表示態様を決定し、この決定結果に基づいて、保留特定演出などの有無及び保留表示の表示態様を変化させるか否かの決定を行ってもよい。
【０２８０】
図３２は、変形例における保留表示データ記憶部の構成例などを示している。図３２（Ａ）に示す保留表示データ記憶部には、図１３（Ａ）に示す保留表示データ記憶部の構成の他、保留番号に関連付けて、最終表示表示設定値を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。最終表示設定値は、「保留表示予告」や「保留変化演出」の先読み予告演出において変化させる保留表示の表示態様の最後の表示態様を指定する設定値である。この変形例では、図３２（Ｂ）に示すように最終表示設定値として「０」から「３」までの４つの設定値がある。最終表示設定値「０」は、保留表示の最後の表示態様として「白」（通常態様）を指定する設定値である。最終表示設定値「１」は、保留表示の最後の表示態様として「青」（特定態様）を指定する設定値である。最終表示設定値「２」は、保留表示の最後の表示態様として「緑」（特定態様）を指定する設定値である。最終表示設定値「３」は、保留表示の最後の表示態様として「赤」（特定態様）を指定する設定値である。
【０２８１】
この変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、上記実施の形態におけるステップＳ６０５の代わりに、保留表示予告演出の有無や、保留表示予告演出を実行する場合における最初の特定態様及び最後の特定態様を決定する（ステップＳ６０５ａ）。図３３は、変形例における特定態様の決定例を示している。ステップＳ６０５ａの処理では、例えば図３３に示すような決定割合で、最初の表示態様と最後の表示態様との組合せとして、「なし」、「青」、「緑」、「赤」の組合せのいずれかに決定する。なお、「なし」は、保留表示予告演出を実行しないことを示している。そして、上記実施の形態におけるステップＳ６０７の代わりに、保留表示設定値及び最終表示設定値を設定する（ステップＳ６０７ａ）。ステップＳ６０７ａでは、上記実施の形態におけるステップＳ６０７と同様に保留表示設定値を設定するとともに、最終表示設定値を設定する。これにより、図３２に示すように保留表示データ記憶部に保留表示設定値と最終表示設定値とが設定される。図３２に示す例では、保留番号２に対応して保留表示設定値「１」が設定され、最終表示設定値として「３」が設定されている。これにより、保留番号２に対応する保留表示は、始動入賞時に「青」で表示され、最終的には「赤」で表示されることになる。
【０２８２】
また、この変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、上記実施の形態におけるステップＳ６２４にて変化対象が「１つ後ろの保留表示」でないと判定された場合（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、特定態様で行われている保留表示の表示態様が、最後の特定態様であるか否かを判定する。そして、最後の特定態様であると判定された場合、ステップＳ６２９の処理を実行する。また、最後の特定態様でないと判定された場合、上記実施の形態におけるステップＳ６２６の代わりに、ステップＳ６０５ａにて決定した最後の表示態様に応じて、変化対象である特定態様の保留表示の変化後の特定態様を決定する（ステップＳ６２６ａ）。この変形例では、変化対象の特定態様が現在「青」、「緑」及び「秘」のいずれであるかに応じて、変化後の特定態様決定テーブルが用意されている。変化後の特定態様決定テーブルでは、最後の特定態様に応じて、変化後の特定態様の決定割合が異なっていればよい。図３４（Ａ）は、変化対象の特定態様が現在「青」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。図３４（Ｂ）は、変化対象の特定態様が現在「緑」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。また、図３４（Ｃ）は、変化対象の特定態様が現在「秘」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。ステップＳ６２６ａの処理では、例えば図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような決定割合で、「変化なし（ガセ）」、「秘」、「緑」、「赤」のいずれかに決定する。
【０２８３】
また、この変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、上記実施の形態におけるステップＳ６３２にて保留表示変化タイミングであると判定され（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３２ａにて特殊態様の保留表示がないと判定された場合（ステップＳ６３２ａ；Ｎｏ）、特定態様で行われている保留表示の表示態様が、最後の特定態様であるか否かを判定する。そして、最後の特定態様であると判定された場合、後述するステップＳ６３３ａの処理などを実行せずに、ステップＳ６３６の処理を実行する。また、最後の特定態様でないと判定された場合、上記実施の形態におけるステップＳ６３３の代わりに、ステップＳ６０５ａにて決定した最後の表示態様に応じて、変化対象である特定態様の保留表示の変化後の特定態様を決定する（ステップＳ６３３ａ）。この変形例では、変化対象の特定態様が現在「青」、「緑」及び「秘」のいずれであるかに応じて、変化後の特定態様決定テーブルが用意されている。変化後の特定態様決定テーブルでは、最後の特定態様に応じて、変化後の特定態様の決定割合が異なっていればよい。図３５（Ａ）は、変化対象の特定態様が現在「青」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。図３５（Ｂ）は、変化対象の特定態様が現在「緑」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。また、図３５（Ｃ）は、変化対象の特定態様が現在「秘」の場合における変化後の特定態様の決定例を示している。ステップＳ６３３ａの処理では、例えば図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示すような決定割合で、「変化なし（ガセ）」、「緑」、「赤」のいずれかに決定する。この変形例においても、上記実施の形態と同様に、保留特殊演出が実行されて特定態様が変化する場合には、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合よりも高い割合で、保留表示の表示態様が「大当り」となる可能性が高い「緑」や「赤」に変化することとなる。
【０２８４】
また、ステップＳ３２６の処理、即ち、保留表示を消去してアクティブ表示を開始するときに、消去する保留表示の表示態様が最後の特定態様まで変化していない場合には、保留表示の表示態様を強制的に最後の特定態様に変化させてからアクティブ表示を開始すればよい。なお、アクティブ表示の開始と同時に、または、アクティブ表示の開始後に、アクティブ表示の表示態様を、最後の特定態様と同様の表示態様に変化させてもよい。このように変形しても、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０２８５】
上記実施の形態では、可変表示が開始される毎に、保留特定演出などを実行して保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、始動入賞の発生に基づいて、予告対象となる保留表示の表示態様の変化パターンやこれに伴う保留変化演出を一括して決定するようにしてもよい。
【０２８６】
上記実施の形態では、図１７、図１９〜図２１に示すように、特定態様として「青」、「緑」、「赤」及び「秘」を設けた。しかし、特定態様はこれらのものに限定されない。例えば、特定態様として、丸型無地の金色表示の表示態様である「金」や、丸型の虹色表示の表示態様である「虹」、星型の表示態様などの特別な表示態様などを設けてもよい。そして、このような表示態様に決定された場合には、１００％の割合で大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。
【０２８７】
また、特定態様には、上記実施の形態で説明したように複数の態様（「青」、「緑」、「赤」及び「秘」）が含まれていてもよいが、特定態様は、１つの態様であってもよい。また、特殊態様は、上記実施の形態で説明したように１つの態様（「白点滅」）であってもよいが、特殊態様には、複数の態様がふくまれていてもよい。
【０２８８】
また、例えば、保留特定演出とアクティブ特定演出を組み合わせた演出として、１の特定演出を実行することにより保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様とを変化させるものを用意してもよい。このように、１の特定演出を実行することにより複数の表示態様を変化させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８９】
上記実施の形態では、図２８（Ｄ２）に示すように保留表示の表示態様が「秘」に変化した後、次の可変表示などにおいてさらに保留変化演出（保留特定演出や保留特殊演出）が実行されることにより、保留表示の表示態様が「秘」から「緑」や「赤」に変化することもある。このように、表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示が表示されている間、複数回の保留変化演出を実行可能とした。しかしながら、この発明はこれに限定されず、表示されている保留表示の中に特定態様の保留表示が表示されている間、１回の保留変化演出を実行した後は、保留変化演出の実行を禁止又は保留変化演出の実行頻度が少なくなるように制限してもよい。
【０２９０】
上記実施の形態では、アクティブ変化演出が実行されることにより、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアクティブ表示を、「？」や「チャンス」などの文字を示す表示態様に変化させるものとして説明した。しかしながら、変化後の表示態様は文字を示すものに限定されず、例えば銃や剣、薬などのアイテムや、リーチ演出において味方となる味方キャラあるいは敵方となる敵キャラなどのキャラクタといった、特定の形状、模様、色彩、あるいは、これらの組合せを示すものであればよい。そして、表示されたアイテムやキャラクタに応じて、スーパーリーチのリーチ演出における演出態様（スーパーリーチの種類）を異ならせるように設定してもよいし、大当り信頼度やリーチ信頼度といった所定の遊技価値が付与される可能性（信頼度）を異ならせるように設定してもよい。
【０２９１】
上記実施の形態では、保留特定演出や保留特殊演出、アクティブ特定演出、アクティブ特殊演出において、保留表示やアクティブ表示に対して作用するが、作用した保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化しないガセとなる場合があるものとして説明した。なお、これらの演出では、保留表示やアクティブ表示に対して作用せずに、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化しないガセとなる場合があってもよい。例えば、図２８（Ｂ）や図２９（Ｂ）、図３０（Ｂ）、図３１（Ｂ）に示すように画像表示装置５の表示領域にキャラクタが表示されるが、表示されたキャラクタが保留表示やアクティブ表示に対して何もせずにそのまま表示領域を通過して消えるような演出があってもよい。
【０２９２】
上記実施の形態において、例えば「特定態様で表示されている保留表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、１つ後ろの保留表示の表示態様が変化する」や、「保留特殊演出が実行されて特定態様が変化する場合には、保留特定演出が実行されて特定態様が変化する場合よりも高い割合で、保留表示の表示態様が「大当り」となる可能性が高い「緑」や「赤」に変化する」、「通常状態のときに、時短状態のときと比べて高い割合で保留特定演出などの保留変化演出を実行する」などの上記説明における「高い割合で」には、１の実行割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の実行割合が０％となることが含まれてもよい。１の実行割合が１００％となるときには、他の実行割合が０％となる。また、他の実行割合が０％となるときには、１の実行割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の実行割合が、他の実行割合よりも高くなる。
【０２９３】
上記実施の形態では、主基板１１において実行される始動入賞判定処理にて入賞時乱数値判定処理を実行するといったように、主基板１１の側で、「大当り」となるか否かなどの判定を行う。そして、当該判定結果を指定するコマンドを演出制御基板１２へ送信する。また、演出制御基板１２の側では、主基板１１からのコマンドに基づいて、先読み予告の実行などを決定している。しかし、主基板１１の側で「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板１１の側で、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板１２へ送信し、演出制御基板１２の側で、主基板１１からのコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどの判定を行うとともに、当該判定結果に応じて先読み予告の実行などを決定してもよい。即ち、先読み予告の実行を決定するうえで、当該先読み予告の対象に関する判定処理は、主基板１１と演出制御基板１２とのうちのいずれかで実行されればよい。
【０２９４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０２９５】
上記実施の形態では、図８に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０２９６】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９７】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９８】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３００】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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