(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
音を出力するための音出力手段と、
複数のチャンネルを有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段と、
操作を行うことが可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様を特定可能に報知する有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記音制御手段は、
有利状態の制御前から有利状態中にわたって特定の楽曲を継続して再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する楽曲再生制御手段と、
有利状態の制御開始に関連するタイミングよりも前は第１の音量で特定の楽曲を再生し、有利状態の制御開始に関連するタイミング以降は第１の音量よりも音量の大きい第２の音量で特定の楽曲を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音量制御手段とを含み、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果、および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知可能な報知手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果である場合、特定決定結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第１入賞を発生させる表示結果を導出し、特定決定結果に対応する操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第２入賞が発生する表示結果を導出し、
前記所定演出実行手段は、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第１入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行し、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行せず、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知せず、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
遊技を行う遊技機において、
音を出力するための音出力手段と、
複数のチャンネルを有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段と、
操作を行うことが可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様を特定可能に報知する有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記音制御手段は、
有利状態中から有利状態の制御終了後にわたって特定の楽曲を継続して再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する楽曲再生制御手段と、
有利状態の制御終了に関連するタイミングよりも前は第１の音量で特定の楽曲を再生し、有利状態の制御終了に関連するタイミング以降は第１の音量よりも音量の小さい第２の音量で特定の楽曲を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音量制御手段とを含み、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果、および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知可能な報知手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果である場合、特定決定結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第１入賞を発生させる表示結果を導出し、特定決定結果に対応する操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第２入賞が発生する表示結果を導出し、
前記所定演出実行手段は、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第１入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行し、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行せず、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知せず、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、大当たりの開始前から大当たり中にわたって同一の楽曲を継続して再生する遊技機が知られている（特許文献１）。また、大当たり中から大当たり終了後にわたって同一の楽曲を再生する遊技機が知られている（特許文献２）。そして、特許文献１および特許文献２の遊技機では、いずれも遊技の興趣を高めることできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４-１３３１４０号公報（段落０１５７〜０１５９など）
【特許文献２】特開２０１３-１３２５３２号公報（段落０２４３など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１および特許文献２の遊技機は、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するものであるが、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することについては何ら考慮されていない。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
音を出力するための音出力手段（例えば、スピーカ５３，５４）と、
複数のチャンネルを有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
操作を行うことが可能な操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記操作手段の操作態様を特定可能に報知する有利状態（例えば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（例えば、図１５のＳｐ５の処理を行う部分）とを備え、
前記音制御手段は、
有利状態の制御前から有利状態中にわたって特定の楽曲（例えば、楽曲Ａ）を継続して再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する楽曲再生制御手段（例えば、図１６の処理を行う部分）と、
有利状態の制御開始に関連するタイミングよりも前は第１の音量で特定の楽曲を再生し、有利状態の制御開始に関連するタイミング以降は第１の音量よりも音量の大きい第２の音量で特定の楽曲を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音量制御手段（例えば、図１７のＳａ２でＹのときにＳａ４の処理を行うとともに、Ｓａ５でＹのときにＳａ７の処理を行う部分）とを含み、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果、および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知可能な報知手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果である場合、特定決定結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第１入賞を発生させる表示結果を導出し、特定決定結果に対応する操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第２入賞が発生する表示結果を導出し、
前記所定演出実行手段は、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第１入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行し、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行せず、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知せず、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行する。
この構成によれば、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
音を出力するための音出力手段（例えば、スピーカ５３，５４）と、
複数のチャンネルを有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
操作を行うことが可能な操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記操作手段の操作態様を特定可能に報知する有利状態（例えば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（例えば、図１５のＳｐ５の処理を行う部分）とを備え、
前記音制御手段は、
有利状態中から有利状態の制御終了後にわたって特定の楽曲（例えば、楽曲Ａ）を継続して再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する楽曲再生制御手段（例えば、図１６の処理を行う部分）と、
有利状態の制御終了に関連するタイミングよりも前は第１の音量で特定の楽曲を再生し、有利状態の制御終了に関連するタイミング以降は第１の音量よりも音量の小さい第２の音量で特定の楽曲を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音量制御手段（例えば、図１７のＳａ３でＹのときにＳａ４の処理を行うとともに、Ｓａ５でＹのときにＳａ７の処理を行う部分）とを含み、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果、および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知可能な報知手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果である場合、特定決定結果に対応する操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第１入賞を発生させる表示結果を導出し、特定決定結果に対応する操作手順とは異なる操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに第２入賞が発生する表示結果を導出し、
前記所定演出実行手段は、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第１入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行し、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知し、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行せず、
前記報知手段が特定決定結果に対応する操作手順を特定可能な情報を報知せず、かつ第２入賞を発生させる表示結果が導出されたときに所定演出を実行する。
この構成によれば、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。
【０００９】
前記音制御手段は、有利状態中に特定の演出音（例えば、ナビ演出の演出音）を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する演出音再生制御手段（例えば、サブ制御部９１）を含み、
音量制御手段は、特定の演出音の再生中は特定の楽曲の音量が再生中の音量よりも小さくなるように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する（例えば、図１７のＳａ６でＹのときにＳａ８の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定の演出音を再生したときに、特定の楽曲が特定の演出音を阻害することを防止できる。
【００１０】
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）であって、
遊技の進行中に実行される演出の報知態様を設定する報知態様設定手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ１００１〜Ｓ１０１５の処理）を備え、
前記報知態様は、基準報知態様（例えば、報知量のデフォルト値）と、遊技者によって調整されて前記基準報知態様とは異なる遊技者調整報知態様（例えば、遊技者が調整した報知量の値）とを含み、
前記報知態様設定手段は、遊技者によって前記遊技者調整報知態様に調整されてから遊技者変更条件（例えば、デモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという条件、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという条件）が成立するまでの調整期間において前記報知態様を前記遊技者調整報知態様に設定し、前記調整期間以外の期間において前記報知態様を前記基準報知態様に設定する（例えば、サブＣＰＵ９１ａが図２１のステップＳ２００１〜Ｓ２００７の処理を実行する）。
この構成によれば、前の遊技者が遊技者調整報知態様に調整してから遊技者変更条件が成立すると報知態様を基準報知態様に設定するので、次の遊技者は前の遊技者の調整した遊技者調整報知態様で演出が実行されることがなく、遊技者変更条件が成立しても報知態様を基準報知態様に設定しない遊技機よりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
【００１１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
所定表示結果（例えば、小役の入賞または再遊技役の入賞を発生させる表示結果）が導出されたときに、所定演出（例えば、図２２のＳ１０６や、図２３（Ａ−１）（Ｂ−１）に示すように、入賞を構成する図柄に対応するリールＬＥＤを点灯させる演出など）を実行する演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記所定表示結果が導出されたときに、特典（例えば、小役が入賞したときには、当該入賞した小役に対応する枚数のメダルの付与であり、再遊技役が入賞したときには、メダルを消費することなく次のゲームを遊技できること）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者に対して推奨する推奨操作態様（例えば、ナビ演出ゲームではナビ報知操作手順であり、非ナビ演出ゲームでは順押し操作手順）とは異なる非推奨操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記推奨操作態様で前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって不利となる不利制御（例えば、ペナルティ期間への制御）を行うことが可能な不利制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記非推奨操作態様で前記導出操作手段が操作された結果、前記所定表示結果が導出されたときに、前記所定演出の実行を規制する演出規制手段（例えば、図２２のＳ１１８でＹＥＳと判定されたときや図２３の（Ａ−２）（Ｂ−２）に示すように、非推奨操作手順された結果、入賞したとしても、入賞報知処理は実行されない。）を備える。
この構成によれば、非推奨操作態様で操作された結果、所定表示結果が導出されたとしても、所定演出の実行が規制されることから、推奨操作態様で操作されたときのように当該所定表示結果が導出されたことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。このため、推奨操作態様で操作させるように遊技者を導くことができる。
【００１２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果（例えば、透視窓３から視認可能となる図柄）に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
遊技者にとって有利な権利（例えば、ＡＴゲーム数）を付与する権利付与手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記権利の付与に基づいて有利状態（例えば、ＡＴ）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技（例えば、フリーズ状態に制御するゲーム）の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出（例えば、図２４（Ｅ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字を表示する演出）を実行する所定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記有利状態に制御する（例えば、図２４（Ｅ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字を表示してさらに、有利表示結果を導出した後にＡＴに制御する）。
このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【００１３】
なお、表示結果および特定表示結果には、通常の表示結果のみではなく、仮表示結果も含む。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００１４】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特定楽曲音量制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特定楽曲再生処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は調整時演出選択画面の一例を示す図、（ｂ）は演出調整画面の一例を示す図、（ｃ）は音量調整画面の一例を示す図、（ｄ）は輝度調整画面の一例を示す図、（ｅ）は液晶表示調整画面の一例を示す図、（ｆ）は演出モード調整画面の一例を示す図、（ｇ）はその他の調整画面の一例を示す図、（ｈ）は演出実行時の調整報知画像の一例を示す図である。
【図１９】（ａ）はストップスイッチ操作後の音量調整画面において高確率演出が音声出力されたときの一例を示す図、（ｂ）はストップスイッチ操作後の音量調整画面においてボーナス・ＡＴ用の演出が音声出力されたときの一例を示す図、（ｃ）はストップスイッチ操作後の音量調整画面において遊技者が選択したキャラクタの音声演出が音声出力されたときの一例を示す図である。
【図２０】スロットマシンが実行する演出調整処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシンが実行する遊技者調整復帰処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出関連処理のフローチャートを示した図である。
【図２３】入賞報知処理の一例を説明するための図である。
【図２４】バトル演出およびフリーズゲームの流れを説明するための図である。
【図２５】バトル演出およびフリーズゲームの流れを説明するための図である。
【図２６】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２７】共通の楽曲が再生される場合の具体的な演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００１７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００１８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００２５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００２６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、図示していないが、前述した液晶パネル５７もサブ制御部９１によって駆動される。
【００２７】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００２８】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００２９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３０】
音声出力回路９４は、サブ制御部９１からの命令（コマンド）により、圧縮された音声データをＲＯＭ９１ｂから読み出し、読み出した音声データをデコード（復号化、伸張）する。音声出力回路９４は、音声の再生チャンネルとして３２チャンネル（再生チャンネル０〜３１）を備え、独立した３２種類の音声を同時再生可能である。なお、この実施の形態では、ステレオ音声を出力するために２つずつチャンネルがペアになっており、１６種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。つまり、サブ制御部９１は、コマンドを音声出力回路９４に送信するだけで、所定の再生設定（１回再生、リピート再生など）で音声を再生チャンネルで再生することが可能であり、音声出力回路９４に音声データを送信する必要も、再生設定の情報を送信する必要がない。ＲＯＭ９１ｂは、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。
【００３１】
また、音声出力回路９４は各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ（デジタルデータ）をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ５３,５４から出力する。スピーカ５３,５４から出力される音量は、予め定められた音量設定によって決められているが、後述するように遊技者が任意に調整することも可能である。
【００３２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００３３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００３４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００３５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００３６】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００３７】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３８】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４１】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４２】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。
【００４５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。
【００４７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４８】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００４９】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、クレジット返却コマンド、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、リール停止コマンド、遊技状態コマンド、入賞番号コマンド、フリーズ開始コマンド、フリーズ終了コマンド、フリーズ予約コマンド、仮停止コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００５０】
クレジット返却コマンドはクレジットが返却されたことを示すコマンドであり、精算スイッチ１０の操作時に送信される。
【００５１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００５２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。
【００５３】
リール停止コマンドは、停止するリールとリールの停止位置を示すコマンドであり、ストップスイッチの操作時に送信される。
【００５４】
入賞番号コマンドは、入賞役を示すコマンドであり、入賞対象役の入賞時に送信される。
【００５５】
遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときに送信される。
【００５６】
フリーズ開始コマンドは、フリーズ状態が開始したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の開始時に送信される。フリーズ終了コマンドは、フリーズ状態が終了したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の終了時に送信される。
【００５７】
フリーズ予約コマンドは、フリーズ状態に制御するゲーム数が何ゲーム後かを示すコマンドであり、ＡＴ抽選の実行時に送信される。なお、フリーズ予約コマンドにはＡＴ抽選の結果を示すデータも付加される。
【００５８】
仮停止コマンドは、後述する擬似遊技においてリールが仮停止したことを示すコマンドであり、リールの仮停止時に送信される。
【００５９】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、抽選対象役（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選したときにＡＴ（アシストタイム）抽選を実行する。そして、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合（以下、ＡＴ抽選に当選した場合ともいう）にＡＴに制御する。サブ制御部９１は、ＡＴ中においては遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。
【００６０】
ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、推奨操作手順でストップスイッチを操作させるように設計されている。推奨操作手順は、非ナビ演出時は左第１停止、中第２停止、右第３停止となる順序（いわゆる、順押し）であり、ナビ演出の実行時はナビ演出で報知された操作手順である。推奨操作手順以外の手順でストップスイッチを操作したときはペナルティが付与され得る。非ＡＴ中はナビ演出が実行されないため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【００６１】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６２】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。しかし、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しても左第１停止した場合には昇格リプレイは１/３の確率でしか入賞しない。
【００６３】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００６４】
さらに、ＲＴ０で中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００６５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００６６】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００６７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。なお、ＡＴは５０ゲームが行われると終了する。ＡＴのゲーム数はＡＲＴに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴで５０ゲームを行うとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００６８】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００６９】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００７０】
図１５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００７１】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００７２】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００７３】
Ｓｐ５では、サブ制御部９１は、ＡＴに関する制御を行うＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ５）。前述したように、メイン制御部４１は、内部抽選でＡＴ抽選の抽選対象役（弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選したときにＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選を実行したときに、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御するゲーム数（すなわち、何ゲーム後にフリーズ状態に制御するか）を抽選により決定する。そして、当該ゲーム数およびＡＴ抽選の結果を示すフリーズ予約コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００７４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのフリーズ予約コマンドを受けて、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御するゲームまでの各ゲーム（フリーズ状態に制御するゲームを含む）においてＡＴ抽選の抽選結果を示唆する連続演出を実行する。そして、フリーズ状態において、連続演出における演出の結果として、ＡＴ抽選に当選したか否かの報知を行う。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合に、フリーズ状態の終了後にＡＴフラグをセットしてＡＴに制御する。
【００７５】
ＡＴ中においては、内部抽選処理により例えば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役（ナビ対象役ともいう）に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、例えば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。サブ制御部９１はＡＴで５０ゲームが消化されるとＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了させる。なお、ＡＴ中にＡＴ抽選に当選した場合にはＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００７６】
Ｓｐ６では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選の抽選結果を示唆する連続演出を実行する連続演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。
【００７７】
上述したように、サブ制御部９１は、フリーズ状態に制御するゲームまで連続演出を実行するが、連続演出の最終ゲーム（すなわち、フリーズ状態に制御されるゲーム）の１ゲーム前までの連続演出は通常遊技中に実行する。そして、サブ制御部９１は、最終ゲームの１ゲーム前までの連続演出では、液晶表示器５１からの演出画像の表示によってのみ演出を実行する。なお、通常遊技とは、メイン制御部４１が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を、遊技の進行に関与する操作として受け付ける遊技である。よって、通常遊技を行うとゲームが消化される。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、連続演出の最終ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御する。フリーズ状態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは回転させるものの、遊技の進行に関与する操作としてのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受け付けを遅延する。
【００７９】
そして、メイン制御部４１は、フリーズ状態中に擬似遊技を実行し、遊技の進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を受け付ける。メイン制御部４１は、擬似遊技でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを仮停止させる。なお、仮停止とは、リールが完全に停止せずに図柄の停止位置を認識できる範囲でリールが微動している状態である。
【００８０】
そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選した場合には、リールの仮停止時に有利表示結果（例えば、入賞ラインＬＮ上に白７が揃う組み合わせ）を導出させる。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、リールの仮停止時に有利表示結果以外の表示結果（例えば、リール２Ｌ，２Ｃの中段に白７が停止するとともにリール２Ｒの下段に白７が停止する組み合わせ）を導出させる。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、フリーズ予約コマンドにもとづいてＡＴ抽選の結果を識別し、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの仮停止に併せて液晶表示器５１からＡＴ抽選の結果を示す演出画像を表示する。すなわち、仮停止した図柄組み合わせと液晶表示器５１から表示されている演出画像とによってＡＴ抽選の結果を報知する。なお、当該報知を、ＡＴ確定報知と称する。
【００８２】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが仮停止しているときにスタートスイッチ７が操作された場合には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて通常遊技を開始する。そして、遊技の進行に関与する操作としてのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を受け付ける。さらに、ＡＴ抽選に当選した場合にはＡＴの制御も開始する。
【００８３】
Ｓｐ７では、サブ制御部９１は、特定の楽曲を再生するための特定楽曲再生処理を実行する（Ｓｐ７）。本実施形態では、遊技中に再生する楽曲として楽曲Ａ〜Ｄが設けられている。そして、本処理では、サブ制御部９１は、特定の楽曲である楽曲Ａを再生するための処理を実行する。
【００８４】
Ｓｐ８では、サブ制御部９１は、特定の楽曲である楽曲Ａの音量を状態に応じて制御する特定楽曲音量制御処理を実行する（Ｓｐ８）。楽曲Ａの音量は、最小音量である「小」レベル、中間の音量である「中」レベル、最大音量である「大」レベルの３段階の音量のいずれかに設定される。なお、後述するように遊技者による音量の調整が行われた場合には調整された音量が優先される。
【００８５】
［特定楽曲再生処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される特定楽曲再生処理について説明する。
【００８６】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。ゲームが開始されていない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。ゲームが開始された場合（Ｓｂ１でＹ）にはＡＴ確定報知の実行中か否かを判定する（Ｓｂ２）。ＡＴ確定報知の実行中の場合（Ｓｂ２でＹ）には楽曲Ａを再生する（Ｓｂ５）。
【００８７】
ＡＴ確定報知の実行中でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｂ３）。ＡＴ中の場合（Ｓｂ３でＹ）には楽曲Ａを再生する（Ｓｂ５）。ＡＴ中でない場合（Ｓｂ３でＮ）には、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドにもとづいてＡＴ終了後のＲＴ２であるか否かを判定する（Ｓｂ４）。ＡＴ終了後のＲＴ２でない場合（Ｓｂ４でＮ）には処理を終了する。ＡＴ終了後のＲＴ２である場合（Ｓｂ４でＹ）には楽曲Ａを再生する（Ｓｂ５）。
【００８８】
以上のような処理を実行することにより、楽曲Ａは、ＡＴの制御前（具体的には、ＡＴ確定報知が実行されたとき）からＡＴの制御中にかけて再生されるとともに、ＡＴの制御中からＡＴの制御終了後（具体的には、ＡＴ後のＲＴ２）にかけて状態をまたがって再生される。
【００８９】
［特定楽曲音量制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される特定楽曲音量制御処理について説明する。なお、後述するように遊技者による音量の調整が行われた場合には、本処理は行われずに調整された音量が優先される。
【００９０】
図１７に示すように、サブ制御部９１は、楽曲Ａの再生中か否かを判定する（Ｓａ１）。楽曲Ａの再生中でない場合（Ｓａ１でＮ）には処理を終了する。楽曲Ａの再生中の場合（Ｓａ１でＹ）にはＡＴ確定報知の実行中か否かを判定する（Ｓａ２）。ＡＴ確定報知の実行中である場合（Ｓａ２でＹ）には、音量を「中」レベルに設定する（Ｓａ４）。
【００９１】
一方、ＡＴ確定報知の実行中でない場合（Ｓａ２でＮ）には、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドもとづいてＡＴ後のＲＴ２であるか否かを判定する（Ｓａ３）。ＡＴ後のＲＴ２である場合（Ｓａ３でＹ）には音量を「中」レベルに設定する（Ｓａ４）。
【００９２】
ＡＴ確定報知の実行中でない場合（Ｓａ３でＮ）にはＡＴ中か否かを判定する（Ｓａ５）。ＡＴ中でない場合（Ｓａ５でＮ）には処理を終了する。
【００９３】
ＡＴ中の場合（Ｓａ５でＹ）には、ナビ演出の演出音の再生中であるか否かを判定する（Ｓａ６）。ナビ演出の演出音の再生中である場合（Ｓａ６でＹ）には、音量を「小」レベルに設定する（Ｓａ８）。ナビ演出音の再生中でない場合（Ｓａ６でＮ）には、音量を「大」レベルに設定する（Ｓａ７）。
【００９４】
以上のような処理を実行することにより、ＡＴ確定報知が実行されてからＡＴの制御が開始されるまでは楽曲Ａの音量が「中」レベルになる。また、ＡＴ中は楽曲Ａの音量が「大」レベルになるが、ナビ演出の演出音の再生中に限って楽曲Ａの音量が「小」レベルになる。そして、ＡＴ後のＲＴ２では楽曲Ａの音量が「中」レベルになる。なお、楽曲Ａの音量を調節する場合に、再生チャンネル数を共通にして音量が異なるようにしてもよいし、再生チャンネル数を異ならせて音量が異なるようにしてもよい。
【００９５】
［演出調整について］
本実施形態では、メインメニュー画面を液晶表示器５１から表示させ、遊技者が種々の設定を行うことが可能である。遊技者が設定できる項目として「演出調整」がある。
【００９６】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【００９７】
遊技者により、メインメニュー画面にて、「演出調整」が選択されると、図１８（ａ）に示す調整時演出選択画面が表示される。
【００９８】
ここで、調整時演出選択画面とは、演出の報知量（報知態様、例えば、スピーカ５３、５４の音量、演出効果ＬＥＤ５２等の輝度、液晶表示器５１の表示度合い、演出モード、可動物のアクション、省エネモード）を調整するときに実行される演出を遊技者に選択させるための画面である。本実施形態の調整時演出選択画面では、図１８（ａ）に示すように、「高確率」、「ボーナス・ＡＴ」、「キャラボイス」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「高確率」が選択されると、後述する図１８（ｃ）〜（ｇ）に示す各調整画面において高確率演出（遊技の進行中に実行される割合が高い演出）として内部当選示唆演出が実行される。また、遊技者によって「ボーナス・ＡＴ」が選択されると、後述する図１８（ｃ）〜（ｇ）に示す各調整画面においてボーナス・ＡＴ用の演出（有利状態制御時の演出）としてボーナス・内部中・ＡＴ時のミッション報知演出が実行される。また、遊技者によって「キャラボイス」が選択されると、後述する図１１（ｃ）〜（ｇ）に示す各調整画面において遊技者が選択したキャラクタの音声演出として遊技者が予め選択したキャラクタの音声のナビ演出（「左」、「中」、「右」）が実行される。
【００９９】
また、遊技者により、図１８（ａ）に示す調整時演出選択画面にて、「高確率」、「ボーナス・ＡＴ」、「キャラボイス」の項目のうちの何れかの項目が選択されると、図１８（ｂ）に示す演出調整画面が表示される。
【０１００】
ここで、演出調整画面とは、調整する各報知量を遊技者に選択させるための画面である。
【０１０１】
本実施形態の演出調整画面では、図１８（ｂ）に示すように、「ＢＧＭ」、「照明」、「液晶表示」、「演出モード」、「その他」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「ＢＧＭ」が選択されると図１８（ｃ）に示す音量調整画面（遊技者に音量を調整させるための画面）が表示され、「照明」が選択されると図１８（ｄ）に示す輝度調整画面（遊技者に輝度を調整させるための画面）が表示される、また、例えば、遊技者によって「液晶表示」が選択されると図１８（ｅ）に示す液晶表示調整画面（遊技者に液晶表示（例えば、解像度、バックライトの明るさ、画像のコントラスト）を調整させるための画面）が表示される。また、例えば、遊技者によって「演出モード」が選択されると図１８（ｆ）に示す演出モード調整画面（遊技者に液晶モードを調整させるための画面）が表示され、「その他」が選択されると図１８（ｇ）に示すその他の調整画面（遊技者に可動物のアクションや省エネモード等を調整させるための画面）が表示される。
【０１０２】
なお、図１８（ｃ）〜（ｇ）に示す各調整画面において遊技者が報知量の何れかを調整したときには、液晶表示器５１には図１８（ｈ）に示す調整報知画像（遊技者が調整した報知量に設定されていることを報知する画像）が表示される。本実施形態では、調整報知画像として、例えば、図１８（ｈ）に示すように、液晶表示器５１の右端上部に「演出調整中」の文字画像が表示される。
【０１０３】
また、図１９に示すように、本実施形態では、図１８（ｃ）〜（ｇ）に示す各調整画面において遊技者が報知量を調整したときには、同時に実行される演出が調整後の報知量の値に更新されて実行される。例えば、例えば、図１９（ａ）に示すように、調整時演出選択画面で「高確率」が選択された場合、図１８（ｃ）に示す音量調整画面で右ストップスイッチ８Ｒが操作されて音量が「３」から「４」に調整されると、内部当選示唆演出（高確率演出）の音声の一例である「リプレイかも！」が音量「４」で音声出力される。また、例えば、図１９（ｂ）に示すように、「ボーナス・ＡＴ」が選択された場合、音量が「４」に調整されると、ＡＴ時のミッション報知演出（ＡＴ用の演出）の音声の一例である「７を狙え！」が音量「４」で音声出力される。また、例えば、図１９（ｃ）に示すように、「キャラボイス」が選択された場合、音量が「４」に調整されると、遊技者が予め選択したキャラクタの音声のナビ演出（遊技者が選択したキャラクタの音声演出）の音声の一例である「左！中！右！」が音量「４」で音声出力される。
【０１０４】
［演出調整処理について］
次に、スロットマシン１で実行される演出調整処理の内容について詳細に説明する。
【０１０５】
図２０は、スロットマシン１が実行する演出調整処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、サブＣＰＵ９１ａがメインメニュー画面を表示した後に開始される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって「演出調整」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１００１）。サブＣＰＵ９１ａは、「演出調整」が選択されていない場合（ステップＳ１００１；Ｎ）、ステップＳ１００１の処理を繰り返し、「演出調整」が選択された場合（ステップＳ１００１；Ｙ）、図１８（ａ）に示す調整時演出選択画面を液晶表示器５１に表示し（ステップＳ１００２）、遊技者によって「高確率」、「ボーナス・ＡＴ」、「キャラボイス」の何れかの項目が選択されて調整時に実行する演出が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１０６】
サブＣＰＵ９１ａは、調整時に実行する演出が選択されていない場合（ステップＳ１００３；Ｎ）、ステップＳ１００３の処理を繰り返し、調整時に実行する演出が選択された場合（ステップＳ１００３；Ｙ）、図１８（ｂ）に示す演出調整画面を液晶表示器５１に表示し（ステップＳ１００４）、遊技者によって「ＢＧＭ」、「照明」、「液晶表示」、「演出モード」、「その他」の項目の何れかの項目の選択が決定されたか否かを判定する（ステップＳ１００５）。演出調整画面において何れかの項目の選択が決定された場合（ステップＳ１００５；Ｙ）、サブＣＰＵ９１ａは、選択された項目に応じて図１８（ｃ）〜図１８（ｇ）に示す調整画面を液晶表示器５１に表示し（ステップＳ１００６）、調整時演出選択画面で選択された演出（高確率演出としての内部当選示唆演出、ボーナス・ＡＴ用の演出としてのボーナス・内部中・ＡＴ時のミッション報知演出、遊技者が選択したキャラクタの音声演出としてのキャラクタの音声のナビ演出）をループ実行する（ステップＳ１００７）。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選示唆演出であれば各当選役の示唆演出をループ実行し、ミッション報知演出であれば各ミッションのミッション報知演出をループ実行し、キャラクタの音声のナビ演出であれば「左」、「中」、「右」のナビ演出を繰り返し実行する。
【０１０７】
各調整画面表示及び演出実行の開始後、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって選択した報知量の項目に対応する調整画面において調整する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１００８）。調整する操作がなされた場合（ステップＳ１００８；Ｙ）、サブＣＰＵ９１ａは、調整画面の報知量を示す画像を更新し（ステップＳ１００９）、調整した報知量の値に応じて演出を更新し（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００８の処理に戻る。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図１８（ｃ）に示す音量調整画面において音量を調整した場合、音量調整画面について調整した音量を示す目盛りの画像を更新するとともに、実行中の演出の音量を調整した音量に更新する（図１９（ａ）〜図１９（ｃ）参照）。
【０１０８】
一方、調整する操作がなされていない場合（ステップＳ１００８；Ｎ）、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって調整を決定する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。サブＣＰＵ９１ａは、調整を決定する操作がなされていない場合（ステップＳ１０１１；Ｎ）、ステップＳ１００８の処理に戻り、調整を決定する操作がなされた場合（ステップＳ１０１１；Ｙ）、調整した報知量の値を記憶し（ステップＳ１０１２）、調整フラグをオンの状態にし（ステップＳ１０１３）、ステップＳ１００４の処理に戻る。
【０１０９】
一方、演出調整画面において何れかの項目の選択が決定されていない場合（ステップＳ１００５；Ｎ）、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって演出調整画面を終了する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。サブＣＰＵ９１ａは、終了する操作がなされていない場合（ステップＳ１０１４；Ｎ）、ステップＳ１００５の処理に戻り、終了する操作がなされた場合（ステップＳ１０１４；Ｙ）、パスワード入力後又は簡単スタート後のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示し（ステップＳ１０１５）、処理を終了する。ここで、調整フラグとは、遊技者によって演出の報知量が調整されたかを示すフラグであり、報知量が調整された場合はオンとなり、報知量が調整されていない場合はオフとなる。
【０１１０】
［遊技者調整復帰処理について］
次に、スロットマシン１で実行される遊技者調整復帰処理の内容について詳細に説明する。
【０１１１】
図２１は、スロットマシン１が実行する遊技者調整復帰処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン１の電源投入時に開始される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、調整フラグがオンの状態であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。サブＣＰＵ９１ａは、調整フラグがオフの状態である場合（ステップＳ２００１；Ｎ）、ステップＳ２００１の処理を繰り返し、調整フラグがオンの状態である場合（ステップＳ２００１；Ｙ）、図１８（ｈ）に示す調整報知画像を液晶表示器５１に表示する（ステップＳ２００２）。
【０１１２】
調整報知画像表示後、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１がデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。デモ画面表示開始から所定期間が経過していない場合（ステップＳ２００３；Ｎ）、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ２００４）。なお、このように制御するために、サブＣＰＵ９１ａは、クレジットが返却されたときにメインＣＰＵ４１ａからクレジット返却コマンドを受信する必要がある。クレジットを返却する操作がなされていない場合（ステップＳ２００４；Ｎ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２００３の処理に戻る。
【０１１３】
一方、デモ画面表示開始から所定期間が経過した場合（ステップＳ２００３；Ｙ）、又は、クレジットを返却する操作がなされた場合（ステップＳ２００４；Ｙ）、サブＣＰＵ９１ａは、調整した報知量の値（調整値、遊技者調整報知量、遊技者調整報知態様）をデフォルト値（基準値、基準報知量、基準報知態様）に戻し（ステップＳ２００５）、調整フラグをオフの状態にし（ステップＳ２００６）、調整報知画像を非表示にし（ステップＳ２００７）、処理を終了する。
【０１１４】
［演出関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行される演出関連処理について説明する。
【０１１５】
図２２は、当該演出関連処理を説明するためのフローチャートである。図２２の演出関連処理は、遊技者により第３停止されたときに実行される。具体的には、メイン制御部４１から左リール、中リール、右リールそれぞれのリール停止コマンドを、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信したとき（つまり、１ゲーム終了したとき）に、演出関連処理は実行される処理である。
【０１１６】
まず、Ｓ１０２において、推奨操作手順で操作されたか否かが判断される。ここで、推奨操作手順とは、前述したように、ナビ演出ゲームにおいてナビ演出で報知された操作手順と、当該ナビ演出非実行ゲームにおいて順押しの操作手順とを含むものである。
【０１１７】
次に、推奨操作手順で操作されたか否かを、サブ制御部９１が判定する手法について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール停止コマンドを受信する度に、受信した順番を特定可能にＲＡＭ９１ｃに当該リール停止コマンドを格納する。非ナビ演出ゲームにおいては、左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、右リール停止コマンドの順番で格納されていれば、サブ制御部９１は推奨操作手順で操作されたと判定する。また、ナビ演出ゲームにおいては、サブ制御部９１が報知した操作手順の順番でリール停止コマンドが格納されていれば、サブ制御部９１は推奨操作手順で操作されたと判定する。なお、推奨操作手順で操作されたか否かは、リール停止コマンドを受信した順番で格納することにより特定するものに限らず、リール停止コマンドを受信する毎に当該リール停止コマンドから特定される操作が推奨操作手順に合致するかを判定し、その判定結果を特定可能な情報を格納することにより特定するものなどであってもよい。
【０１１８】
Ｓ１０２において推奨操作手順で操作されたと判断されれば（Ｓ１０２のＹＥＳ）、Ｓ１０４に移行される。Ｓ１０４においては、メイン制御部４１から送信される入賞番号コマンドを解析することにより、再遊技役および小役のうちいずれかが入賞したか否かが判定される。Ｓ１０４において、再遊技役および小役のうちいずれかが入賞されていないと判定された場合には（Ｓ１０４のＮＯ）、演出関連処理は終了する。
【０１１９】
一方、Ｓ１０４において、再遊技役および小役のうちいずれかに入賞したと判定された場合には（Ｓ１０４のＹＥＳ）、Ｓ１０６に移行する。Ｓ１０６においては、入賞報知処理が開始される。本実施形態の入賞報知処理は、後述する図２３の（Ａ−１）（Ｂ−１）に示すように、入賞した入賞役を構成する図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点灯させると共に、所定の音を出力する処理である。このように、入賞報知処理を実行することにより、推奨操作手順で操作した結果入賞したことを、遊技者に対して明確に認識させることができる。また、入賞報知処理が開始されると、Ｓ１０８に移行する。
【０１２０】
Ｓ１０８において、第１態様で払出情報が液晶表示器５１の払出表示領域に表示される。ここで、第１態様とは、メダルの払出しに応じて、カウントアップ方式で、メダル払出枚数を更新表示する態様である。当該カウントアップ方式とは、たとえば、８枚払出しの中段ベルに入賞したときには、払出表示領域に「１枚」「２枚」・・・「７枚」「８枚」というように、表示される文字が更新される。また、更新されるごとに、所定の音をスピーカ５３、５４から出力される。このように、第１態様で、メダル払出枚数を表示することにより、推奨操作手順で操作した結果、小役に入賞したことを、遊技者に対して明確に認識させることができる。Ｓ１０８の処理が終了すると、演出関連処理を終了させる。なお、Ｓ１０４において、再遊技役が入賞したと判定された場合には、Ｓ１０８の処理は実行されない。
【０１２１】
一方、Ｓ１０２において、推奨操作手順で操作されなかった（つまり、非推奨操作手順で操作された）と判定された場合（Ｓ１０２のＮＯ）、Ｓ１１０に移行する。Ｓ１１０においては、後述するペナルティ期間に制御されているか否かが判断される。ペナルティ期間に制御されているか否かは、後述するペナルティフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かで判定する。Ｓ１１２においては、ペナルティ期間に制御させるか否かを決定するためのペナルティ抽選が実行される。当該ペナルティ抽選は、乱数抽選によりペナルティ期間に制御させるか否かを決定する。本実施例のペナルティ抽選では、９５％の確率でペナルティ期間に制御させることを決定し、５％の確率でペナルティ期間に制御させないことを決定するものである。また、これらの確率は他の値でもよい。なお、非推奨操作手順で操作されたときには、必ずペナルティ期間に制御するようにしてもよい。
【０１２２】
また、既にペナルティ期間に制御されているときにおいて、さらに非推奨操作手順で操作されたときには、当該操作されたときから新たなペナルティ期間を追加してもよい。たとえば、ペナルティ期間を１０ゲームとした場合に、当該ペナルティ期間の５ゲーム目に非推奨操作手順で操作されたときには、新たに１０ゲームのペナルティ期間を追加するようにしてもよい。当該追加された１０ゲームのペナルティ期間中に非推奨操作手順で操作されなかった場合には、合計１５ゲームのペナルティ期間に制御されたことになる。また、当該新たなペナルティ期間中に、さらに非推奨操作手順で操作されたときには、さらに新たなペナルティ期間が追加されることになる。
【０１２３】
また、既にペナルティ期間に制御されているときにおいて、さらに非推奨操作手順で操作されたときには、通常のペナルティ（つまり、当該既に制御されているペナルティ）よりも遊技者にとってさらに不利となる特別ペナルティを付与するようにしてもよい。これは、１回目の非推奨操作手順での操作は、単なる遊技者の操作ミスである可能性が高いが、当該１回目の非推奨操作手順での操作により移行された通常ペナルティ期間中の非推奨操作手順での操作は、遊技者による故意の操作である可能性が高いという思想に基づくものである。たとえば、通常ペナルティのペナルティ期間（以下、「通常ペナルティ期間」という。）を１０ゲームとした場合には、特別ペナルティのペナルティ期間（以下、「特別ペナルティ期間」という。）は、当該１０ゲームよりも多い所定ゲーム（たとえば、２０ゲーム）などとしてもよい。この場合において、通常ペナルティ期間の５ゲーム目に非推奨操作手順で操作されたときには、特別ペナルティ期間として新たに２０ゲームのペナルティ期間を追加するようにしてもよい。当該追加された２０ゲームのペナルティ期間中に非推奨操作手順で操作されなかった場合には、合計２５ゲームのペナルティ期間に制御されたことになる。
【０１２４】
また、特別ペナルティは、ペナルティ期間ではなく他の要因により、通常ペナルティよりも遊技者にとって不利となるペナルティであってもよい。たとえば、特別ペナルティは、通常ペナルティよりも所定の特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与される確率がさらに低くなる期間に制御するものであってもよい。
【０１２５】
Ｓ１１４において、ペナルティ期間に制御させると判定されたときには（Ｓ１１４のＹＥＳ）、Ｓ１１６においてペナルティ期間に制御されると共に、ペナルティフラグがＲＡＭ９１ｃに格納され、Ｓ１１８の処理に移行する。一方、Ｓ１１４において、ペナルティ期間に制御させないと判定されたときには（Ｓ１１４のＮＯ）、Ｓ１１４、Ｓ１１６の処理を行わずにＳ１１８の処理に移行する。
【０１２６】
ここで、ペナルティ期間について説明する。本実施例では、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。また、ペナルティ期間中は、ＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選に当選する確率は０％となる。また、ペナルティ期間中は、ナビ演出ゲームは実行されなくなる。
【０１２７】
押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行されると、遊技者は８枚払出しの中段ベルを入賞させることができる。何故なら、当該ナビ演出により、中段ベルを入賞させることができる操作手順が報知されるからである。一方、ナビ演出が実行されないと、当該中段ベルを入賞させ難くなる。何故なら、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第１停止または右第１停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、非ナビ演出ゲームにおいては、遊技者は、通常、左第１停止し、中段ベルを入賞させることができないからである。
【０１２８】
したがって、非推奨操作手順で操作されることによりペナルティ期間に制御されたときには、ナビ演出ゲームが実行されなくなることから、推奨操作手順で操作されることによりペナルティ期間に制御されないときよりもメダル期待値は低くなる。
【０１２９】
以下、ペナルティ期間に制御されてＡＴに制御されないなどによりナビ演出が実行されないと、ナビ演出が実行されたときと比較してメダル期待値が低くなる他の例を説明する。ＲＴ１に制御されており、かつリプレイＧＲ３〜ＧＲ６（図１３参照）に当選したときにおいて、ＲＴ１より有利なＲＴ０に制御させる契機となる昇格リプレイを入賞させるには、中第１停止または右第１停止する必要がある。しかしながら、Ｓ１０２で説明したように、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第１停止または右第１停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、遊技者は、通常、左第１停止する。リプレイリプレイＧＲ３〜ＧＲ６のいずれかに当選したときに左第１停止されると昇格リプレイは入賞されないことから、有利なＲＴ０には制御されなくなる。したがって、ＲＴ１に制御されているときにおいて、ナビ演出が実行されないと、有利なＲＴ０に制御されない点で、ＡＴに制御されてナビ演出が実行されるときと比較して遊技者にとって不利となる。
【０１３０】
また、ＲＴ０に制御されており、かつ中ベル１〜４または右ベル１〜４（図１４参照）に当選したときにおいて、ＲＴ０より不利なＲＴ１に制御されることを回避できる中段ベルを入賞させるためには、中第１停止または右第１停止する必要がある。しかしながら、Ｓ１０２で説明したように、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第１停止または右第１停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、遊技者は、通常、左第１停止する。中ベル１〜４または右ベル１〜４が当選したときに左第１停止されると移行出目が停止してしまうことから、ＲＴ１に制御されてしまう。したがって、ＲＴ０に制御されているときに、ＡＴに制御されずナビ演出が実行されないと、不利なＲＴ１に制御され易くなる。したがって、ＲＴ１に制御されているときにおいて、ＡＴに制御されずナビ演出が実行されないと、不利なＲＴ１に制御され易くなる点で、ＡＴに制御されてナビ演出が実行されるときと比較して遊技者にとって不利となる。なお、ＲＴ０に制御されているときにリプレイＧＲ１２，１３（図１３参照）に当選したときにも同様の理由によりＡＴに制御されずナビ演出が実行されないと、不利なＲＴ１に制御され易くなる点で、ＡＴに制御されてナビ演出が実行されるときと比較して遊技者にとって不利となる。
【０１３１】
また、ＲＴ２に制御されており、かつ中ベル１〜４または右ベル１〜４（図１４参照）に当選したときにおいて、ＲＴ２より不利なＲＴ１に制御されることを回避できる中段ベルを入賞させるためには、中第１停止または右第１停止する必要がある。しかしながら、Ｓ１０２で説明したように、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第１停止または右第１停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、遊技者は、通常、左第１停止する。中ベル１〜４または右ベル１〜４が当選したときに左第１停止されると移行出目が停止してしまうことから、ＲＴ１に制御されてしまう。したがって、ＲＴ１に制御されているときに、ナビ演出が実行されないと、不利なＲＴ１に制御され易くなる。よって、ＲＴ２に制御されているときにおいて、ナビ演出が実行されないと、不利なＲＴ１に制御され易くなる点で、ナビ演出が実行されたときと比較して遊技者にとって不利となる。
【０１３２】
このように、非推奨操作手順で操作されてペナルティ期間に制御されたときには、ナビストックが付与されず、ナビ演出が実行されることにより付与され得るメダルを獲得できなくなる。さらに、メダル期待値が高い有利なＲＴ（ＲＴ０やＲＴ２）に制御され難くなったり、不利なＲＴ（ＲＴ１）に制御され易くなる。したがって、非推奨操作手順で操作されることによりペナルティ期間に制御されたときには、ペナルティ期間に制御されないときよりもメダル期待値は低くなる。
【０１３３】
説明を図２２に戻す。Ｓ１１８において、再遊技役または小役に入賞したか否かが判定される。Ｓ１１８の判定手法については、Ｓ１０４で説明した判定手法を用いる。Ｓ１１８において、再遊技役または小役に入賞したと判定されたときには（Ｓ１１８のＹＥＳ）、Ｓ１２０に移行する。Ｓ１２０においては、第２態様で払出情報を表示する。ここで、第２態様とは、第１態様で説明したカウントアップ方式ではなく、メダル払出枚数を表示するのみの態様である。たとえば、８枚払出しの中段ベルに入賞したときには、「８枚」という文字が払出表示領域に表示され、また、第１態様のように、所定の音は出力されない。したがって、第２態様は第１態様よりも払出情報を遊技者が認識し難い態様である。Ｓ１２０の処理が終了すると演出関連処理は終了する。また、Ｓ１１８で入賞したとしても、Ｓ１０６の入賞報知処理は、実行されない。つまり、非推奨操作手順で操作された結果、再遊技役および小役が入賞したとしても、入賞報知処理は実行されない。つまり、非推奨操作手順で操作された結果、再遊技役および小役が入賞したとしても、リールＬＥＤの点灯や所定の音の出力は実行されない。このように、入賞報知処理の実行を規制（または禁止）することにより、非推奨操作手順で操作した結果、再遊技役または小役に入賞したことを、遊技者に対して認識させ難くすることができる。
【０１３４】
また、ナビ演出ゲームにおいて、非推奨操作手順で操作されたときには、推奨操作手順で操作されたときに払い出されるメダルが払い出されないこととなることから、不利制御として、ペナルティ抽選が実行されるだけではなく、当該メダルが払い出されないという制御も実行されることになる。
【０１３５】
［入賞報知処理について］
次に、図２３を用いて、入賞報知処理（図２２のＳ１０６）を説明する。図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）はそれぞれ、非ナビ演出ゲームおよびナビ演出ゲームにおいて、一例として中左ベル１が当選したときの入賞報知処理を示したものである。なお、図２３（Ａ）（Ｂ）では、他の小役または再遊技役が入賞したときについても同様の制御が実行される。図２３（Ａ−１）は、中ベル１が当選した非ナビ演出ゲームで、順押しされたときに、上段ベル２または上段ベル５が入賞したことを示したものである。この場合には、入賞報知処理（図２２のＳ１０６）として、上段ベル２または上段ベル５が入賞したことを直接的に遊技者に認識させることができる図柄（つまり、上段ラインＬＭ上に並んだベル−ベル−ベル）に対応するリールＬＥＤを点灯させると共に、スピーカ５３、５４から所定の音を出力させる。このような入賞報知処理を実行することにより、遊技者に対して明確に、上段ベル２または上段ベル５が入賞したことを認識させることができる。
【０１３６】
図２３（Ａ−２）は、中ベル１が当選した非ナビ演出ゲームで、リールが中左右の順番で停止（変則押し）されたときに、中段ベルが入賞したことを示したものである。この場合には、中段ベルが入賞したにもかかわらず、入賞報知処理は実行されない（図２２のＳ１１８でＹＥＳの場合であっても、入賞報知処理は実行されない）。したがって、変則押しされた結果、入賞したとしても、入賞報知処理を実行しないことにより、遊技者に対して入賞したことを極力認識させないように（認識させ難く）することができる。
【０１３７】
図２３（Ｂ−１）は、中ベル１が当選したナビ演出ゲームで、ナビ報知操作手順（中左右）で操作されたときに、中段ベルが入賞したことを示したものである。この場合には、入賞報知処理（図２２のＳ１０６）として、中段ベルが入賞したことを直接的に遊技者に認識させることができる図柄（つまり、入賞ラインＬＮ上に並んだベル−ベル−ベル）に対応するリールＬＥＤを点灯させると共に、スピーカ５３、５４から所定の音を出力させる。このような入賞報知処理を実行することにより、遊技者に対して明確に、中段ベルが入賞したことを認識させることができる。
【０１３８】
図２３（Ｂ−２）は、中ベル１が当選したナビ演出ゲームで、非ナビ報知操作手順（中左右以外の順番）で操作されたときに、上段ベル２または上段ベル５が入賞したことを示したものである。この場合には、上段ベル２または上段ベル５が入賞したにもかかわらず、入賞報知処理は実行されない（図２２のＳ１１８でＹＥＳの場合であっても、入賞報知処理は実行されない）。したがって、非ナビ報知操作手順で操作された結果、入賞したとしても、入賞報知処理を実行しないことにより、遊技者に対して入賞したことを極力認識させないように（認識させ難く）することができる。
【０１３９】
［連続演出および状態の変化に伴う音量制御について］
次に、連続演出および状態の変化に伴う音量の制御について図２４および図２５を用いて説明する。図２４および図２５では、連続演出の一例としてバトル演出と称する演出を挙げて説明する。また、遊技者による音量の調節がなされていないものとして説明する。
【０１４０】
なお、本実施形態では、フリーズ状態に制御するゲームを、ＡＴ抽選を実行したゲームから何ゲーム後とするか（つまり、フリーズ状態の開始タイミング）を決定する。フリーズ状態の開始タイミングの候補は、３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後の３種類に規定されている。なお、フリーズ状態の開始タイミングは、ＡＴ抽選が行われたゲームを「１ゲーム目」として表現する。
【０１４１】
図２４および図２５はバトル演出が実行される際の液晶表示器５１の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図２４および図２５において、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）→（Ｉ）→（Ｊ）が、ＡＴ抽選に当選したときの演出画面や導出結果を示したものであり、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）→（Ｈ）が、ＡＴ抽選に当選しなかったときの演出画面や導出結果を示したものである。
【０１４２】
図２４（Ａ）では、「バトル開始」という文字が液晶表示器５１に表示されるとともにバトル演出が実行される（１ゲーム目のバトル演出が実行される）。なお、バトル演出の開始タイミング（つまり、図２４（Ａ）の画面の表示開始タイミング）は、フリーズ予約コマンドを受信したタイミングである。つまり、図２４（Ａ）の画面が表示されている時点ではフリーズ状態の開始タイミングは決定されている。
【０１４３】
図２４（Ｂ）に示すように、ＡＴ抽選が実行されたゲームの次のゲーム（バトル演出２ゲーム目）ではキャラＡのオーラが放出されている画面が表示される。
【０１４４】
図２４（Ｃ）に示すように、次のゲーム（バトル演出３ゲーム目）ではキャラＢのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図２４（Ａ）〜（Ｃ）の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。
【０１４５】
図２４（Ｄ）に示すように、次のゲーム（バトル演出４ゲーム目、つまりフリーズ状態）ではキャラＡとキャラＢが戦う演出が開始され、かつメイン制御部４１は、フリーズ状態に制御するとともに擬似遊技を実行開始する。
【０１４６】
バトル演出４ゲーム目が開始されて擬似遊技でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの順番で遊技者が操作したときには、左リールおよび中リールが仮停止して入賞ラインＬＮ上に「白７」が表示される。このように、フリーズ状態の擬似遊技では、有利表示結果（ここでは、白７−白７−白７）のテンパイ状態が表示されることになる。
【０１４７】
図２４（Ｅ）に示すように、ＡＴ当選しているときに、右リールが停止されると、液晶表示器５１の画面では「ＷＩＮ」の文字が表示されると同時に入賞ラインＬＮ上に白７が仮停止して揃う（右リールの白７は０．５コマ分ずれた位置に停止する）。これにより、遊技者に対して、ＡＴ当選していることを報知するＡＴ確定報知が実行される。そして、ＡＴ確定報知の実行に併せて楽曲Ａが再生される。「中」レベルの音量で楽曲Ａが再生される。
【０１４８】
図２４（Ｆ）に示すように、遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、通常遊技が開始され、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始するとともに、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字が表示される。この「ＡＴ突入」という文字の表示により、遊技者に対して、ＡＴ（またはＡＲＴ）に制御開始されることを報知することができる。また、ＡＴが制御開始されても楽曲Ａは継続して再生される。しかし、ＡＴの制御開始に併せて「大」レベルの音量で楽曲Ａが再生される。また、図２４（Ｆ）の例では、ＡＴの１ゲーム目であるため、ＡＴが残り５０ゲームであることを表示している。
【０１４９】
図２４（Ｉ）に示すように、ＡＴ中にナビ対象役に当選したときはナビ演出が実行される。図２４（Ｉ）では、右中左の押し順を示すナビ演出が実行されている。そして、ＡＴ中は「大」レベルの音量で楽曲Ａが再生されるが、ナビ演出の実行音が再生されたときは、一時的に「小」レベルの音量で楽曲Ａが再生される。また、図２４（Ｉ）では、ＡＴの５０ゲーム目を例に挙げ、ＡＴが残り１ゲームであることを表示している。
【０１５０】
図２４（Ｊ）に示すように、ＡＴで５０ゲームが消化されるとＡＴは終了し、ＡＴ後のＲＴ２に制御される。このとき、残り０ゲームである旨が表示されるとともに、ＡＴに再度制御されないとＲＴ１に移行してしまうことを示す「ＤＡＮＧＥＲ」の文字が表示される。また、ＡＴ後のＲＴ２でも楽曲Ａは継続して再生される。しかし、ＡＴの終了に併せて「中」レベルの音量で楽曲Ａが再生される。また、図２４（Ｊ）では、ＡＴが終了しているため、ＡＴが残り０ゲームであることを表示している。ＡＴ後のＲＴ２からＲＴ１に移行したときには通常背景が表示される。
【０１５１】
以上のように、ＡＴ確定報知が行われてからＡＴ後のＲＴ２まで継続して楽曲Ａが再生されるが、ＡＴの制御開始前およびＡＴの制御終了後は音量が「中」レベルになるのに対し、ＡＴ中は音量が「大」レベルになる。
【０１５２】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合について図２６，図２７を用いて説明する。
【０１５３】
図２６は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１５４】
遊技盤２の所定位置（図２６に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０１５５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０１５６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。
【０１５７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０１５８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０１５９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【０１６０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０１６１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０１６２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈのおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【０１６３】
図２６に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０１６４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられている。また、画像表示装置５の右下には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０１６５】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１６６】
遊技盤２の所定位置（図２６に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０１６７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０１６８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０１６９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０１７０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０１７１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０１７２】
パチンコ遊技機１において、共通の楽曲（楽曲Ａ）が再生される場合の具体的な演出動作例について説明する。図２７（Ａ）は、飾り図柄の可変表示が実行される画像表示装置５を示している。飾り図柄の可変表示中に楽曲Ａの再生開始タイミングとなった場合、楽曲Ａの再生が開始される。この段階では再生チャンネル（１４、１５）の音量は設定値の５０％に設定され、スピーカ８からは飾り図柄の変動中であることに対応した演出音が出力されるとともに楽曲Ａのイントロ部分が再生される。その後、図２７（Ｂ）に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止し、図２７（Ｃ）に示すように、大当りであることが報知される。ここでは、スピーカ８からは大当り確定報知音やファンファーレ等が出力される。
【０１７３】
図２７（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が開始されるときに、楽曲Ａの音量が設置値（１００％）の音量に設定される。その後、図２７（Ｅ）に示すように、５ラウンド目または１５ラウンド目のラウンド遊技が終了する。なお、図２７（Ｅ）に示す例では、大当り種別が「１５Ｒ確変Ａ」または「１５Ｒ確変Ｂ」である場合を示している。そして、図２７（Ｆ）に示すように、エンディング演出が終了するときに、楽曲Ａの音量が設置値の６０％に設定される（図３５のステップＳ８２７）。さらに、図２７（Ｅ）は、次の飾り図柄の可変表示が実行される画像表示装置５を示しており、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止したタイミングで楽曲Ａの再生が終了する。
【０１７４】
［本実施形態の効果］
本実施形態では、ＡＴへの制御開始に関連するタイミングよりも前は「中」レベルの音量で楽曲Ａを再生し、ＡＴへの制御開始に関連するタイミング以降は「大」レベルの音量で楽曲Ａを再生する（本例では、図１７のＳａ２でＹのときにＳａ４の処理を行うとともに、Ｓａ５でＹのときにＳａ７の処理を行う部分）。
よって、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。
【０１７５】
本実施形態では、ＡＴへの制御終了に関連するタイミングよりも前は「大」レベルの音量で楽曲Ａを再生し、ＡＴへの制御終了に関連するタイミング以降は「中」レベルの音量で楽曲Ａを再生する（本例では、図１７のＳａ３でＹのときにＳａ４の処理を行うとともに、Ｓａ５でＹのときにＳａ７の処理を行う部分）。
よって、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。
【０１７６】
本実施形態では、ナビ演出の演出音の再生中は第２の音量よりも「小」レベルの音量で楽曲Ａを再生する（本例では、図１７のＳａ６でＹのときにＳａ８の処理を行う部分）。
よって、ナビ演出の演出音を再生したときに、楽曲Ａがナビ演出の演出音を阻害することを防止できる。
【０１７７】
本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、各調整画面において遊技者によって報知量を調整されたときに調整フラグをオンの状態にする。そして、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者変更条件であるデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという条件、又は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという条件が成立したときに、調整した報知量をデフォルト値に戻し、調整フラグをオフの状態にする（本例では、図２１のステップＳ２００１〜Ｓ２００７の処理を実行する部分）。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１では、前の遊技者が報知量を調整してからこれらの条件が成立すると報知量をデフォルト値に戻すので、次の遊技者は前の遊技者の調整した報知量で演出が実行されることがない。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、これらの条件が成立しても報知量をデフォルト値に戻さないスロットマシンよりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
本実施形態では、推奨操作手順で操作された結果、再遊技役または小役が入賞したときには、入賞報知処理を実行することにより、遊技者に対して明確に、再遊技役または小役が入賞したことを認識させることができる。一方、非推奨操作手順で操作された結果、再遊技役または小役が入賞したときには、入賞報知処理を実行しないことにより、再遊技役または小役が入賞したことを認識させないようにすること、および非推奨操作手順で操作されたことのうち少なくとも一方を認識させることができる（本例では、図２２のＳ１１８でＹＥＳと判定されたときや図２３の（Ａ−２）（Ｂ−２）に示すように、非推奨操作手順された結果、入賞したとしても、入賞報知処理は実行されない部分）。
よって、推奨操作手順で操作させるように遊技者を導くことができる。
【０１７９】
本実施形態では、ＡＴ当選しているときには、図２４（Ｅ）に示すように「ＷＩＮ」の文字を表示することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選していることを認識させることができつつ、ＡＴに制御させる契機となる有利表示結果（白７−白７−白７）を導出させるという遊技性を担保できる。したがって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング（何ゲーム後にするか）を決定することから、スムーズにＡＴに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０１８０】
[変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１８１】
［有利状態について］
（１）上記実施形態では、有利状態としてＡＴを例に挙げたが、例えば、ＲＴ（リプレイタイム）、遊技者による操作が行われるたびにＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する状態、ナビ演出が実行されるとともに一定枚数の払い出しや一定回数の入賞が発生すると終了する擬似ボーナス、パチンコ遊技機において特定方向に遊技球を発射すること（例えば、右打ち）を推奨する状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
【０１８２】
［有利状態への制御開始に関連するタイミングについて］
（１）上記実施形態では、有利状態への制御開始に関連するタイミングとしてＡＴに制御開始されるタイミングを例に挙げたが、例えば、ＡＴに制御開始されることの報知がなされるタイミング、ＡＴに制御開始されることを示す図柄が導出されたときなど、有利状態への制御開始に関連するタイミングとして上記実施形態と異なるタイミングを設定してもよい。
【０１８３】
［有利状態の制御終了に関連するタイミングについて］
（１）上記実施形態では、有利状態への制御終了に関連するタイミングとしてＡＴの制御が終了するタイミングを例に挙げたが、例えば、ＡＴの制御が終了することの報知がなされるタイミング、ＡＴの制御が終了することを示す図柄が導出されたときなど、有利状態の制御終了に関連するタイミングとして上記実施形態と異なるタイミングを設定してもよい。
［特定の演出音について］
（１）上記実施形態では、ナビ演出の演出音を再生したときに楽曲Ａの音量を「小」レベルに調整したが、内部抽選の結果を示唆する演出の演出音やＡＴの残りゲーム数を示唆する演出の演出音など、上記実施形態と異なる態様の演出の演出音を再生したときに特定の楽曲の音量を小さくしてもよい。
【０１８４】
［演出や報知について］
（１）上記実施形態では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出や報知を実行してもよい。
【０１８５】
［ＡＴについて］
（１）上記実施形態では、ＡＴに係る制御をサブ制御部９１が実行するようにしたが、メイン制御部４１が実行するようにしてもよい。
【０１８６】
（２）具体的には、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ナビ演出を実行する擬似ボーナスの当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれる。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。
【０１８７】
（３）また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１８８】
（４）また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。また、メイン制御部４１が内部抽選役を示すコマンドおよびＡＴ中であるコマンド、あるいはストップスイッチの操作順序を示すコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信したコマンドに基づいてナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１８９】
（５）なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板や当該基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。また、メイン制御部４１が実行するはずのＡＴ抽選に係る処理を当該制御部が実行するようにすることが挙げられる。また、賭数設定や払い出しに係る処理などスロットマシンの機種に関わらず共通する処理を、当該制御部が実行することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１９０】
（６）また、サブ制御部９１によるＡＴの制御が行われなくてもメイン制御部４１のみで遊技が進行可能となるように構成してもよい。具体的には、サブ制御部９１によりナビ演出が行われなくても、メイン制御部４１が制御する表示器にもとづいて押し順を判別可能にする（例えば、対応表を用いてメイン制御部の表示する表示パターンから押し順を判別可能にする）、あるいは、サブ制御部９１によりナビ演出が行われなくても、メイン制御部４１によりランプやＬＥＤを制御して遊技者が判別しやすい態様で押し順を報知することが例として挙げられる。
【０１９１】
［不正行為に対する対策について］
（１）上記実施形態において、前面扉１ｂが開放されていることを示す開放信号と、セキュリティ信号（各種エラー信号、設定値の確認信号、設定値の変更信号など）を別端子から出力する構成としてもよい。
【０１９２】
［設定値の確認、変更について］
（１）上記実施形態において、設定値の確認、変更を行うときに、前面扉１ｂを閉じているときには設定値の確認、変更を行うことが不能になるような構成としてもよい。この場合、一旦、設定値の確認、変更を開始したときは、前面扉１ｂが開閉状態にかかわらず、終了条件が成立するまで、設定値の確認、変更を終了することができないように構成としてもよい。
【０１９３】
［スロットマシンの変形例について］
（１）上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１９４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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