(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
遊技者の動作を検出することにより演出態様を変化させ、所定価値が付与される場合に、前記演出態様を所定態様とすることが可能な演出手段と、
所定価値が付与される場合に、所定期間内に前記所定態様とならなかったときに、前記演出態様の変化の度合いに応じて、異なる演出態様により特定演出を実行する実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、所定価値が付与されないことを一旦報知した後に所定価値が付与されることを報知する演出であり、
前記実行手段は、前記所定価値が付与されない場合には、前記所定期間に前記所定態様とならなかったときに、いずれの演出態様による前記特定演出も実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示に対応した画像を表示可能な表示手段とを備え、
前記表示手段は、
期待度に応じて可変表示に対応した画像を共通態様により表示した後に、第１可変表示に対する第１演出、または第２可変表示に対する第２演出を実行可能であり、
前記第２演出を演出態様が異なる複数パターンのいずれかにより実行可能であり、
前記第２可変表示の期待度に応じていずれのパターンにより前記第２演出を実行するかの割合が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技者の動作を検出可能なものがある。こうした遊技機において、操作が実行されたときのタイミングに応じて演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９２８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、最初の検出のタイミングで演出が決まってしまうため、そのタイミング以降に遊技者の注意を惹くことができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、遊技者の注意を惹くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出する（例えば、パチンコ遊技機１ではスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ等、スロット機では、演出ボタン、ＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、停止スイッチ等により検出する）ことにより演出態様（例えば、メータＭの段階等）を変化（例えば、メータＭの段階を増加等）させ、所定価値（例えば、大当り、確変昇格、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ等）が付与される場合に、前記演出態様を所定態様（例えば、メータＭを満タン等）とすることが可能な演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ７２８の第１メータ演出処理等）と、所定価値が付与される場合に、所定期間内（例えば、メータ演出期間内）に前記所定態様とならなかったときに、前記演出態様の変化の度合い（例えば、メータＭで増加させた段階等）に応じて、異なる演出態様により特定演出（例えば、図４４〜図４７に示した３つの演出Ａ、Ｂ、Ｃ）を実行する実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ８１４の第２メータ演出処理等）と、を備え、前記特定演出は、所定価値が付与されないことを一旦報知した後に所定価値が付与されることを報知する演出であり、前記実行手段は、前記所定価値が付与されない場合には、前記所定期間に前記所定態様とならなかったときに、いずれの演出態様による前記特定演出も実行しないことを特徴とする遊技機。
【０００７】
上記構成によれば、遊技者の注意を惹くことができる。
【０００８】
（２）（１）に記載の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り、確変昇格、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ、ＲＴ、及びＡＲＴの各状態等）に制御可能であり、未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図８に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図１０に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、可変表示に対応した画像（例えば、、コンテナＣＡ等）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５等）とを備え、前記表示手段は、期待度に応じて可変表示に対応した画像（例えば、コンテナＣＡ）を共通態様により表示した後に、第１可変表示（例えば、実行中の可変表示（当該変動）等）に対する第１演出（例えば、テキストアイコンによる演出等）、または第２可変表示（例えば、スーパーリーチα、スーパーリーチβとなる通常保留に対応する可変表示等）に対する第２演出（例えば、戦闘機アイコンによる演出）を実行可能であり、前記第２演出を演出態様が異なる複数パターンのいずれかにより実行可能であり、前記第２可変表示の期待度に応じていずれのパターンにより前記第２演出を実行するかの割合が異なることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、第１可変表示のみならず第２可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）（１）（２）に記載の遊技機において、前記演出態様の変化は、所定領域（例えば、メータＭ等）における表示の占有率（例えば、（メータＭの増加させた段階の面積）／（メータＭの全段階の面積）等）の変化であり、前記所定態様は、前記占有率が所定の占有率（例えば、１００％等）となった態様であることを特徴とする。
【００１１】
上記構成によれば、変化の割合を分かりやすくすることができる。
【００１２】
（４）（１）（２）（３）に記載の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、前記有利条件が成立されるか否かを該保留情報の可変表示が開始されるよりも前に判定する事前判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３によるステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理等）と、前記有利状態に制御するときに、前記保留記憶手段に、前記事前判定手段によって前記有利条件が成立されると判定された保留情報が記憶されている場合（例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に保留内連荘が発生すると判定された場合等）に、少なくとも該特定遊技状態から（例えば、今回の大当りとなるときの変動中や今回の大当りに対する大当り遊技状態中における何れかのタイミング等から）、該判定の対象となった保留情報にもとづく前記特定遊技状態まで（例えば、保留内連荘による大当り遊技状態になるまで等）において、一連の演出（例えば、一連の演出態様の演出が連続して実行される一連演出等。一例として、同様の映像が繰り返し表示する演出（例えば、通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等）や、内容的に連続する映像（例えば、ストーリー系の演出、通常とは異なる特別モードの演出等）を表示する演出等）を実行する一連演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７３の特図当り待ち処理（具体的にはステップＳ６６１の一連演出実行制御処理Ｂ）にて設定される一連演出実行フラグ等に基づいて一連演出を制御するステップＳ７６の演出動作制御処理等）を備え、前記一連演出実行手段は、前記有利条件が成立されると判定された保留情報よりも前に記憶された保留情報のうち、長い可変表示時間により可変表示が実行される保留情報が記憶されていない場合に、前記一連の演出を実行する。
【００１３】
上記構成によれば、容量を削減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】乱数値ＭＲ６を示す図である。
【図２７】保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第１演出及び第２演出の概要を示す図である。
【図３２】第１演出の一例を示す図である。
【図３３】第１演出テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】第２演出の一例を示す図である。
【図３５】第２演出テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】メータ演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】メータ演出の一例を示す図である。
【図３８】メータ演出内容判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】各パターンにおける遊技者による押下（連打）回数と変化態様とを示す図である。
【図４０】メータ演出の各種態様を示す図である。
【図４１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】コンテナ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第１メータ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第２メータ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出Ａの一例を示す図である。
【図４６】演出Ｂの一例を示す図である。
【図４７】演出Ｃの一例を示す図である。
【図４８】演出Ｄの一例を示す図である。
【図４９】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】一連演出実行制御処理Ａ及び一連演出終了制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】一連演出実行制御処理Ｂの一例を示すフローチャートである。
【図５２】一連演出実行制御処理Ｂの一例を示すフローチャートである。
【図５３】特定パターン、及び非特定パターンの各々に対応する判定値を示す図である。
【図５４】一連演出を説明するための説明図である。
【図５５】一連演出を説明するための説明図である。
【図５６】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５８】一連演出を説明するための説明図である。
【図５９】一連演出を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００１７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００１８】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００１９】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２０】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００２１】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００２２】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２３】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２４】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２５】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２６】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２７】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３０】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００３１】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３３】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００３４】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３５】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００３７】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００３８】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４０】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４１】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４２】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４３】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００４４】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００４５】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００４６】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００４７】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００４８】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００４９】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５０】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００５１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００５２】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５８】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００５９】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６０】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６１】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００６２】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００６３】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６５】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６６】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００６７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００６９】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【００７０】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００７１】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）された何れかの回数であってもよい。
【００７３】
つまり、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００７４】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００７５】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００７６】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００７７】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００７８】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００８０】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００８１】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００８２】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００８３】
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００８４】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００８５】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００８６】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【００８７】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００８８】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００８９】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００９１】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００９２】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００９３】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの何れか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【００９４】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【００９５】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
【００９６】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの何れか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの何れか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【００９７】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００９８】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００９９】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１００】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１０１】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１０２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０４】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１０５】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１０６】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１０７】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１０８】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０１０９】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１１０】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１１１】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０１１２】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１１３】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のＳＴ回数（例えば７０回）の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数（例えば７０回）の時短制御が行われる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。
【０１１５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１１６】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、８Ｒ通常大当りを設けた場合には、８Ｒ通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御は行っても行われなくてもよい）。
【０１１７】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
【０１１８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１２０】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確率状態、高確状態あるいは確変状態とも称される。さらに、確変制御が行われていない状態は、低確率状態、低確状態あるいは非確変状態と称される。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態あるいは時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態あるいは時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。
【０１２１】
確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０１２２】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１２３】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１２４】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０１２５】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１２６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１２８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１２９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１３０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１３１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１３２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１３３】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１３４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１３８】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３９】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１４０】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１４１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１４２】
なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４３】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４４】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリを示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１４５】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０１４６】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１４７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１４８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１５０】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５１】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１５２】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１５３】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１５４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１５５】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。なお、短縮・リーチ（大当り）のリーチ態様は、リーチが発生すると、特別な演出などを行うことなく飾り図柄が揃って大当りとなるリーチ態様である。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１５６】
なお、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」とを合せて「スーパーリーチ（ハズレ）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ（大当り）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」と変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。
【０１５７】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１５８】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１５９】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１６０】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮されたリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１６１】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１６２】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０１６３】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０１６４】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０１６５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１６６】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６７】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０では、低確率状態であるか、高確率状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１６８】
表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が高確率状態であるときに、遊技状態が低確率状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確率状態では所定個数（具体的には１９０個）の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確率状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、非確変状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１６９】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１７０】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１７１】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の判定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の判定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０１７２】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１７３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１７４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１７５】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリが特定パターン（後述）となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１０１には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む１つの大きな先読判定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１７６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１７７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１７８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１８１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
【０１８３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０１８５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１８７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１８８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１９０】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１９１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１９２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１９３】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０１９４】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。夫々の第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０１９５】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０１９６】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１９７】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。
【０１９８】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。
【０１９９】
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（後述）を実行する場合には、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていてもよい。
【０２００】
アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。
【０２０１】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。再抽選演出、保留演出、保留作用演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出、一連演出（後述）の演出動作などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０２０２】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２０３】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２０４】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０５】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２０６】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、停止図柄表示フラグ、一連演出実行フラグ、一連演出経由大当りフラグ、一連演出終了待ちフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２１２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１３】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド））が１セットで、又は、２つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド））が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に４つのコマンド（第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｂ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「３」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に２つのコマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。
【０２１５】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２１６】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２１７】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド））が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に４つのコマンド（第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｃ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「２」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
【０２１９】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２２０】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２２１】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２２２】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２２３】
図２１（Ｆ）は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ、第２先読予告バッファ１９４Ｄの演出内容、及び演出内容に割り当てられた値を示す図である。本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、５ＨＲで保留表示の表示態様に係る演出が実行される。保留表示の表示態様として、「通常保留」、「コンテナ保留」、及び「色つき保留」が設けられている。「通常保留」は、白（本実施形態では白丸）で保留表示するもので、値として「０」が割り当てられている。「コンテナ保留」は、立方体形状をしたコンテナで保留表示するもので、値として「１」が割り当てられている。「色つき保留」は、青、または赤で保留表示するもので、値として「２」が割り当てられている。
【０２２４】
なお、通常保留は必ずしも白に限らず、色つき保留も青または赤に限るものではない。また、通常保留、色つき保留のいずれも、所定のキャラクタなどの画像で表示するようにしてもよい。さらに、本実施形態では、可変表示に対応した画像としてコンテナを用いているが、コンテナは、あくまでも物を出現させるために便宜的に用いられたものにすぎないため、必ずしもコンテナで表示する必要はなく、例えば宝石箱などのように、物を出現可能なものであればよい。さらに、コンテナに代えて、通常保留の画像に「？」など他の画像を付加することで、通常保留の画像との違いが遊技者に認識可能な画像を用いるようにしてもよい。
【０２２５】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２２６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２２７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２２８】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０２２９】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３０】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２３１】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３２】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３３】
図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２３４】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０２３５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２３６】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０２３８】
図１３に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２３９】
図１４は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１４に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２４０】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２４１】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４２】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４３】
図１５は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートである。図１５に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０２４４】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０２４５】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合には（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態でないときには（ステップＳ４０３（ＮＯ））、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確低ベース用のテーブルデータ（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高ベース状態であるときには（ステップＳ４０３（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確高ベース用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０２４７】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２４８】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５０】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０の処理が実行されるのは下記４通りの場面（場面１〜場面４）である。
（場面１）
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＹＥＳ）となるとき）。なお、第１始動入賞（変動特図が第１特図である始動入賞）であっても第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）あってもよい。
（場面２）
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
（場面３）
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
（場面４）
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）
【０２５１】
ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０２５２】
図１６（Ａ）は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを示す。図１６（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」）に決定される（図１９参照）。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン（特定パターン：後述）に決定される。
【０２５３】
図１６（Ｂ）は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを示す。図１６（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」、「ＰＡ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」）に決定される（図１９参照）。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。
【０２５４】
図１６（Ｃ）は、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを示す。また、図１６（Ｄ）は、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを示す。図１６（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図１６（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＢ４」、「ＰＢ５」）に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターン（変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」）に決定される（図１９参照）。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。
【０２５５】
従って、ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１６（Ａ）に示した変動カテゴリ決定テーブルをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１６（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブルをセットする。
【０２５６】
また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図１６（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブルをセットし、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図１６（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブルをセットする。
【０２５７】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルの判定値とを比較するなどして、変動カテゴリの判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
【０２５８】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３における決定結果に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップＳ４１４の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理における決定結果に応じて、図１６に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。
【０２５９】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２６０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２６１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２６２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図５）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２６３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２６４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２６５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２６６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２６７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６８】
図１７は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１７に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２６９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３２）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）があるときには、第１特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第２特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２７０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３３）。具体的には、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２７１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３６）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）がないときであって（ステップＳ２３１（ＹＥＳ））、且つ、第１特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第１特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２７３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３７）。具体的には、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２７４】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。
【０２７５】
ステップＳ２３４の処理又はステップＳ２３８の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０５の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０２７６】
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２７７】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１５に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０２７８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合には（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２８０】
図１８は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の一例を示すフローチャートである。図１８に示した変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、ステップＳ２４４にて決定した大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に応じた演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５２）。
【０２８１】
ステップＳ２５１の処理又はステップＳ２５２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１６（Ａ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１６（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２８２】
ステップＳ２５３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ２５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース／ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１６（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットし、ステップＳ２５０にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル（図１６（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル）を構成するテーブルデータをセットする。
【０２８３】
ステップＳ２５４の処理又はステップＳ２５５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ２５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ２５４又はステップＳ２５５にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。
【０２８４】
一例として、ステップＳ２５４にて図１６（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「０」の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しない場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「７０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９０」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２８５】
ステップＳ２５４にて図１６（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「１」〜「３」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が１個〜３個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２８６】
ステップＳ２５４にて図１６（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「４」の範囲の場合（当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が４個存在する場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「６３」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ１」を決定し、「６４」〜「７９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定し、「８０」〜「９６」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定し、「９７」〜「９８」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＡ４」を決定し、「９９」であるときには変動カテゴリ「ＰＡ５」を決定する。
【０２８７】
また、ステップＳ２５４にて図１６（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、「０」〜「９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ１」を決定し、「１０」〜「５９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ３」を決定し、「６０」〜「８９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ４」を決定し、「９０」〜「９９」の範囲にあるときには変動カテゴリ「ＰＢ５」を決定する。
【０２８８】
ステップＳ２５５にて図１６（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図１６（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。
【０２８９】
ステップＳ２５６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２５７）。ステップＳ２５７の処理においては、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
【０２９０】
図１９は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップＳ２５７の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図１９（Ｂ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図１９（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。ステップＳ２５６にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０２９１】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０２９２】
ステップＳ２５７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５８）。なお、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンド（又は、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド）の送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ２５９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ２６０）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６０にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０２９３】
図２０は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）の一例を示すフローチャートである。図２０に示した特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２９４】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスが示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップＳ２９３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、低確低ベース状態に設定する（ステップＳ２９４）。ステップＳ２９４の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップＳ２９４の処理を省略してもよい。ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において設定される。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とＳＴ回数とが同一（共に７０回）であるため、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とＳＴ回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、ＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
【０２９６】
ステップＳ２９６の変動時遊技状態遷移処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９７】
図２１は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。図２１に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１２に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２９８】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０２９９】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ３１９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ２９７）、大当り終了処理を終了する。
【０３００】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数（確変回数）や時短回数の設定値を異ならせない場合には（同一の値とするときには）、ステップＳ３１２の処理（大当り種別バッファ値の読出）を省略してもよい。
【０３０１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３０２】
図２２は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２２に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０３０３】
図２２に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３０４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３０５】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０７】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作（例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作など）に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０３０８】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出動作制御処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出動作制御処理では、例えば、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）による判定、決定、設定等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作の制御などが行われる。本実施形態における、演出動作制御処理では、一連演出実行フラグ（演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）においてオン状態にセットされるフラグ。詳細は後述）がオン状態にセットされている場合には、一連演出（後述）に係る演出動作制御処理を実行する。なお、詳細は、演出動作制御処理の詳細は後述する。
【０３０９】
ステップＳ７６の演出動作制御処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１０】
図２３は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。
図２３に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３１２】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３１３】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３１４】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３１５】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３１６】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合（第１始動口入賞指定コマンドを受信した後に第２始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合（第２始動口入賞指定コマンドを受信した後に第１始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１７】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１８】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１９】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０３２０】
図２４は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）の一例を示すフローチャートである。図２４に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０３２１】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３２２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３２３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、第１保留表示、第２保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３２４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３２５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。また、本実施形態では、特図当り待ち処理において、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理として一連演出の実行（実行開始）を制御する処理（ステップＳ６６０の一連演出実行制御処理Ａ、ステップＳ６６１の一連演出実行制御処理Ｂ）も行われる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３２６】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３２７】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３２８】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３２９】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。また、本実施形態では、大当り終了後処理において、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理として一連演出の実行（実行終了）を制御する処理（ステップＳ９１４の一連演出終了制御処理）も行われる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３０】
図２５は、図２４のステップＳ１５０にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す入賞時演出決定処において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ及び第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１）、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時受信コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０３３１】
新たな受信コマンドがない場合には（ステップＳ９０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合には（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コンテナ保留実行中か否かチェックする（ステップＳ９０３）。コンテナ保留実行中とは、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、５ＨＲにおいて、コンテナ保留を現に表示していることを示し、これは第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄを確認することで判定できる。コンテナ保留実行中の場合には（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常保留で保留表示を実行し（ステップＳ９０９）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３３２】
このように、コンテナ保留実行中の場合は、通常保留のみで保留表示を実行するので、本実施形態においてコンテナ保留は始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、５ＨＲにおいて２つ以上表示されない。
【０３３３】
コンテナ保留を１つだけしか表示しないように制御することにより、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。なお、複数または全ての保留表示をコンテナ保留で表示するようにしてもよい。複数または全ての保留表示がコンテナ保留の場合には、複数または全ての保留で何らかの演出が実行される可能性があり、変動開始前から期待感を高めることができるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。
【０３３４】
一方、コンテナ保留実行中ではない場合には（ステップＳ９０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留態様判定を実行する（ステップＳ９０４）。この保留態様判定とは、通常保留、コンテナ保留、及び色つき保留のいずれで保留表示を実行するか否かを判定するものである。この保留態様判定では、乱数回路１２４などによって更新される乱数値として演出を判定するための乱数値ＭＲ６が用いられる。
【０３３５】
図２６は、乱数値ＭＲ６を示す図である。図２６に示されるように、乱数値ＭＲ６は「０」〜「９９」の範囲の値を取る乱数である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、この乱数値ＭＲ６で乱数値を取得し、保留態様判定テーブルを参照して、保留態様を判定する。なお、乱数値ＭＲ６は、保留態様の他の演出にも用いられる乱数値であるが、演出ごとに異なる乱数値を用意しておいてもよい。図２７は、保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。この保留態様判定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。
【０３３６】
保留態様判定テーブルでは、通常保留、色つき保留（青、赤）、及びコンテナ保留に、乱数値ＭＲ６と比較される判定値（図２７では、判定値の数が記載されている）が、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに応じて割り当てられていればよい。
【０３３７】
図２７に示した保留態様判定テーブルの構成例では、まず短縮・非リーチ（ハズレ）となる変動パターン種別（ＰＡ１）、非リーチ（ハズレ）となる変動パターン種別（ＰＡ２）、ノーマルリーチ（ハズレ）となる変動パターン種別（ＰＡ３）、短縮・リーチ（大当り）となる変動パターン種別（ＰＢ１）、及びノーマルリーチ（大当り）となる変動パターン種別（ＰＢ３）では、コンテナ保留は０％の割合で選択される。すなわち、これらの変動パターン種別でコンテナ保留が選択されることはない。
従って、コンテナ保留が表示された場合には、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβが発生するようになっている。このようにすることで、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。
【０３３８】
次に、各々の変動パターン種別での選択割合について説明する。まず、変動パターン種別がＰＡ１（短縮・非リーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、９％の割合で色つき保留（青）が選択され、１％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３３９】
変動パターン種別がＰＡ２（非リーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、８％の割合で色つき保留（青）が選択され、２％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３４０】
変動パターン種別がＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、７％の割合で色つき保留（青）が選択され、３％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３４１】
変動パターン種別がＰＡ４（スーパーリーチα（ハズレ））である場合、５０％の割合で通常保留が選択され、８％の割合で色つき保留（青）が選択され、２％の割合で色つき保留（赤）が選択され、４０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３４２】
変動パターン種別がＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ））である場合、４５％の割合で通常保留が選択され、９％の割合で色つき保留（青）が選択され、１％の割合で色つき保留（赤）が選択され、４５％の割合でコンテナ保留が選択される。変動パターン種別がＰＡ４、ＰＡ５の場合には、スーパーリーチが実行されるため、ハズレとなる変動パターン種別と比較して、若干期待を持たせるようになっている。
【０３４３】
以上がハズレとなる変動パターン種別での選択割合である。次は、大当りとなる変動パターン種別での選択割合について説明するが、いずれの場合もハズレとなる変動パターン種別と比較して、大幅に期待を持たせるようになっている。
【０３４４】
変動パターン種別がＰＢ１（短縮・リーチ（大当り））である場合、７％の割合で通常保留が選択され、２３％の割合で色つき保留（青）が選択され、７０％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３４５】
変動パターン種別がＰＢ２（ノーマルリーチ（大当り））である場合、５％の割合で通常保留が選択され、１０％の割合で色つき保留（青）が選択され、８５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３４６】
変動パターン種別がＰＢ４（スーパーリーチα（大当り））である場合、３％の割合で通常保留が選択され、７％の割合で色つき保留（青）が選択され、４５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、４５％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３４７】
変動パターン種別がＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））である場合、１％の割合で通常保留が選択され、４％の割合で色つき保留（青）が選択され、４５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、５０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０３４８】
このように、大当りとなる変動パターン種別の場合、色つき保留（赤）またはコンテナ保留が選択され割合は、７０％以上となっている。なお、図２７の保留態様判定テーブルではＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ４、ＰＢ５の順に色つき保留（赤）が選択される割合は横ばいまたは減少し、コンテナ保留が選択される割合は増加するが、逆に色つき保留（赤）が選択される割合が増加するようにテーブルの内容を調整してもよい。また、色つき保留で表示される色は、青または赤となっているが、黄、緑、ゴールド、虹色など他の色を用いてもよい。
【０３４９】
図２５の説明に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０４での保留態様判定結果がコンテナ保留となったか否か判定する（ステップＳ９０５）。保留態様判定結果がコンテナ保留となった場合には（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コンテナ保留で保留表示し（ステップＳ９０６）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて当該保留に対応する演出内容に「１」をセットして（ステップＳ９０７）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３５０】
以上説明した実施形態では、図２５で説明した入賞時決定処理でコンテナ保留を実行するか否か判定し、実行すると判定された場合には最初からコンテナ保留として保留表示される。このように、コンテナ保留は必ず入賞時に実行されるが、まず通常保留として表示し、その後コンテナ保留に変化させてもよい。
【０３５１】
図２８は、コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。まず、図２８（Ａ）に示されるように、コンテナ保留ＣＨが表示されており、その後、コンテナ保留ＣＨに対応した可変表示が開始されるときに、図２８（Ｂ）に示されるように、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ画像としてコンテナＣＡが表示される。このときさらに、図２８（Ｃ）に示されるように、コンテナＣＡのふたが開く演出が実行される。ふたが開くと、コンテナＣＡからアイコンが出現するが、アイコンなどについては後述する。
【０３５２】
図２５の説明に戻り、保留態様判定結果がコンテナ保留となっていない場合には（ステップＳ９０５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０４での保留態様判定結果が色つき保留となったか否か判定する（ステップＳ９０８）。保留態様判定結果が色つき保留となった場合には（ステップＳ９０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色つき保留で保留表示し（ステップＳ９０９）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて当該保留に対応する演出内容に「２」をセットして（ステップＳ９１０）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３５３】
保留態様判定結果が色つき保留となっていない場合には（ステップＳ９０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常保留で保留表示し（ステップＳ９１１）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて当該保留に対応する演出内容に「０」をセットして（ステップＳ９１２）、入賞時演出決定処理を終了する。以上説明した入賞時演出決定処理において、コンテナ保留を実行するか否かを保留態様判定テーブルを用いて判定しているが、これに限らず、コンテナ保留を実行するか否かを全くのランダムに判定するようにしてもよい。コンテナ保留の場合には、何らかの演出が実行される可能性があるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。
【０３５４】
図２９は、図２４のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が１６Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が８Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において第２可変表示結果通知コマンドか第３可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０３５５】
「ハズレ」の場合には（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０３５６】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０６に進む。
一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３５７】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０６に進む。一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３５８】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合には（ステップＳ７０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０６に進む。一例として、ステップＳ７０５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、大当り種別として「非確変」、「確変」がある場合には、「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出がある場合には、その有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３５９】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。
【０３６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動中に実行するコンテナ演出またはメータ演出を設定する変動中演出設定処理を実行する（ステップＳ７０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ７０７）。なお、コンテナ演出とメータ演出の他に、変動パターンに対応させた種々の予告演出を行う場合には、このステップＳ７０７にて、当該予告演出に対応する演出制御パターンを決定する。ステップＳ７０７の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。ステップＳ７０７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７０８）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットする（ステップＳ７０９）。
【０３６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ７１０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に、削除するコマンド（当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等）を一時記憶する。
【０３６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ７１１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３６３】
図３０は、図２９のステップＳ７０６にて実行される変動中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動を開始する保留がコンテナ保留か否か判定する（ステップＳ５２１）。ここでは、図１０（Ｄ）に示した第１先読予告バッファ１９４Ｃ及び図１０（Ｅ）に示した第２先読予告バッファ１９４Ｄのうち、変動を開始する保留表示に対応する演出内容が「１」であるか否かで判定することができる。
コンテナ保留ではない場合には（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中にメータ演出を実行するか否かの判定などを行うメータ判定処理を実行して（ステップＳ５３１）、変動中演出設定処理を終了する。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動を開始する保留の変動パターン種別がスーパーリーチβであるか否か判定する（ステップＳ５２２）。変動パターン種別がスーパーリーチβである場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示に対応した画像を共通態様により表示した後に、期待度に応じて、第１可変表示に対する第１演出の演出内容を判定する（ステップＳ５２３）。この第１演出の詳細については後述する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２３で判定された第１演出の演出内容を設定し（ステップＳ５２４）、コンテナフラグをセットして（ステップＳ５３０）、変動中演出設定処理を終了する。このコンテナフラグは、コンテナ演出を実行するか否かを示すフラグであり、コンテナ演出を実行する場合にセットされる。また、コンテナフラグは、図１０（Ａ）の演出制御フラグ設定部１９１に設けられている。
【０３６５】
ステップＳ５２２に戻り、変動パターン種別がスーパーリーチβでない場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留内でスーパーリーチβかつ通常保留を検索する（ステップＳ５２５）。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０（Ｂ）に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、及び図１０（Ｃ）に示した第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおいて変動パターン種別にスーパーリーチβを示す保留を検索し、さらに図１０（Ｄ）に示した第１先読予告バッファ１９４Ｃ、及び図１０（Ｅ）に示した第２先読予告バッファ１９４Ｄで演出内容が通常保留となっている保留を検索する。
【０３６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留内でスーパーリーチβかつ通常保留があったか否か判定する（ステップＳ５２６）。保留内でスーパーリーチβかつ通常保留がなかった場合には（ステップＳ５２６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したステップＳ５２３に進む。
【０３６７】
一方、保留内でスーパーリーチβかつ通常保留があった場合には（ステップＳ５２６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度に応じて、第２可変表示に対する第２演出の演出内容を判定する（ステップＳ５２７）。この第２演出の詳細については後述する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２７で判定された第２演出の演出内容を設定し（ステップＳ５２８）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて第２演出の対象となる保留に対応する演出内容に「２」をセットして（ステップＳ５２９）、コンテナフラグをセットして（ステップＳ５３０）、変動中演出設定処理を終了する。
【０３６８】
以上説明したように、変動中演出設定処理では、当該変動でスーパーリーチβとなる場合、または当該変動と他の通常保留でスーパーリーチβとならない場合に、当該変動による変動表示である第１可変表示に対する第１演出を設定する。また、当該変動でスーパーリーチβとならないが、他の通常保留ではスーパーリーチβとなる場合には、スーパーリーチβとなる通常保留による可変表示である第２可変表示に対する第２演出を設定する。このように、より期待度が持てる当該変動または通常保留に対して演出を行うので、演出の効果を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
図３１は、第１演出及び第２演出の概要を示す図である。上述したように、コンテナ保留ＣＨに対応した可変表示が開始されるときに、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ画像としてコンテナＣＡが表示され、コンテナＣＡのふたが開く演出が実行される。このように、第１演出及び第２演出のいずれも、まずはコンテナという共通態様で表示される。
【０３７０】
第１演出と第２演出では、コンテナＣＡから出現するアイコンが異なっている。第１演出では、「リーチ」などを表示するテキストアイコンＴが出現する。一方、第２演出では、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢのうち、いずれか一方の戦闘機アイコンが出現する。このように本実施形態では、コンテナＣＡからテキストアイコンか戦闘機アイコンが出現するが、何も出現しない演出（ガセ演出）を実行するようにしてもよい。以下、コンテナＣＡから出現したアイコンによる演出について、第１演出、第２演出の順に説明する。
【０３７１】
図３２は、第１演出の一例を示す図である。本実施形態での第１演出は、マトリョーシカ演出とも呼ばれる。マトリョーシカ演出とは、マトリョーシカ人形のごとく、人形から人形が出現するように、アイコンからアイコンが出現する演出である。具体的には、図３２（Ａ）において、まず「リーチ」と表示されたテキストアイコンＴ１がコンテナＣＡから出現する。次いで、図３２（Ｂ）において、コンテナＣＡが消え去り、テキストアイコンＴ１のみが表示される。そして、図３２（Ｃ）において、テキストアイコンＴ１から、「激熱」と表示されたテキストアイコンＴ２が出現する。次いで、図３２（Ｄ）において、テキストアイコンＴ１が消え去り、テキストアイコンＴ２のみが表示される。
【０３７２】
このように、本実施形態での第１演出は、コンテナＣＡからテキストアイコンが出現し、そのテキストアイコンからさらにテキストアイコンが出現する、といった演出となっている。図３２の例では、「リーチ」と「激熱」の２段階での演出となっているが、１段階または３段階で演出するパターンもある。
【０３７３】
図３３は、第１演出テーブルの構成例を示す図である。この第１演出テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した図３０のステップＳ５２３において、乱数値ＭＲ６で乱数値を取得し、第１演出テーブルを参照して、第１演出内容を判定する。
【０３７４】
図３３に示されるように、第１演出テーブルには、図３３（Ａ）に示される当該変動によりハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図３３（Ｂ）に示される当該変動により大当りとなる場合の２種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、または第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納された変動カテゴリで確認できる。
【０３７５】
まず、図３３（Ａ）（Ｂ）で共通する各パターンについて説明する。パターン１〜３は、１段階演出であり、パターン４〜６は、２段階演出であり、パターン７は３段階演出である。
【０３７６】
パターン１では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン２では、コンテナＣＡから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン３では、コンテナＣＡから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。
【０３７７】
パターン４では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン５では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン６では、コンテナＣＡから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。そして、パターン７では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。
【０３７８】
このように、本実施形態では、１〜３段階での演出が実行されるが、４段階以上の演出を実行するようにしてもよい。また、段階が進むにつれて、期待度をより煽るテキストが表示される。このように段階的に有利度を高めることにより、遊技者はテキストアイコンがさらに出現されるか否か、またテキストアイコンが出現した場合には、そのテキストの内容への関心を高めることができるため、第１演出による興趣を向上させることができる。なお、本実施形態における有利度とは、大当り期待度としている。
【０３７９】
なお、図３３の例では、段階的に有利度を高めて煽っているが、これに限るものではない。具体的には、「激熱」→「チャンス」というように有利度が低下するような演出であってもよいし、「激熱」→「リーチ」→「チャンス」というように、有利度の大きさに従った順番とは異なる順番で表示する演出であってもよい。
【０３８０】
さらに、図３３の例では、「リーチ」、「チャンス」、「激熱」がテキスト例として挙げられているが、これに限らず、「？」、「あついかも」、「鉄板」などの他のテキストを用いるようにしてもよく、さらに「大当り」などのテキストを用いることにより確定演出を実行するようにしてもよい。また、テキストやテキストの背景の色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。
【０３８１】
次に第１演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図３３（Ａ）の第１演出テーブルでは、４０％の割合でパターン１が選択され、３０％の割合でパターン２が選択され、２％の割合でパターン３が選択され、２２％の割合でパターン４が選択され、３％の割合でパターン５が選択され、２％の割合でパターン６が選択され、１％の割合でパターン７が選択される。
【０３８２】
このように、ハズレの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に低下させ、「激熱」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第１演出による興趣を向上させることができる。
【０３８３】
図３３（Ｂ）の第１演出テーブルでは、２％の割合でパターン１が選択され、３％の割合でパターン２が選択され、１５％の割合でパターン３が選択され、５％の割合でパターン４が選択され、２０％の割合でパターン５が選択され、２５％の割合でパターン６が選択され、３０％の割合でパターン７が選択される。
【０３８４】
このように、大当りの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第１演出による興趣を向上させることができる。以上説明したテキストアイコンによる演出の他に、擬似連を示唆する擬似連アイコンや、リーチの種別を示唆するリーチアイコンを用いた演出を実行するようにしてもよい。このように擬似連の示唆やリーチの示唆など多様な演出を行うことで、遊技者に単調な印象を与えることなく第１演出による興趣を向上させることができる。
【０３８５】
図３４は、第２演出の一例を示す図である。本実施形態での第２演出は、戦闘機アイコンＦＡと戦闘機アイコンＦＢのいずれか一方が出現し、スーパーリーチβとなる通常保留（図３４では、「ターゲット保留ＴＨ」と表現する）を爆撃し、爆発したターゲット保留ＴＨが色つき保留に変化する演出であり、後述する第２演出テーブルに示されるように、戦闘機アイコンＦＢによる演出の方が戦闘機アイコンＦＡによる演出よりも期待度が大きい演出である。
【０３８６】
まず戦闘機アイコンＦＡによる演出について説明する。図３４（Ａ）において、戦闘機アイコンＦＡが出現する。次いで、図３４（Ｂ）において、戦闘機アイコンＦＡが飛行を開始し、ターゲット保留ＴＨに対し、爆弾を投下する。そして、図３４（Ｃ）において、爆撃されたターゲット保留ＴＨが爆発し、図３４（Ｄ）において、ターゲット保留ＴＨが色つき保留に変化する。
【０３８７】
次に戦闘機アイコンＦＢによる演出について説明する。図３４（Ｅ）において、戦闘機アイコンＦＢが出現する。次いで、図３４（Ｆ）において、戦闘機アイコンＦＢが飛行を開始し、ターゲット保留ＴＨに対し、ミサイル攻撃を行う。そして、図３４（Ｇ）において、爆撃されたターゲット保留ＴＨが爆発し、図３４（Ｈ）において、ターゲット保留ＴＨが色つき保留に変化する。このように爆撃されたターゲット保留ＴＨに対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄの演出内容に、上記ステップＳ５２９において「２」がセットされる。
【０３８８】
図３５は、第２演出テーブルの構成例を示す図である。この第２演出テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した図３０のステップＳ５２７において、乱数値ＭＲ６で乱数値を取得し、第２演出テーブルを参照して、第２演出内容を判定する。
【０３８９】
図３５に示されるように、第２演出テーブルには、図３５（Ａ）に示されるターゲット保留がハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図３５（Ｂ）に示されるターゲット保留が大当りとなる場合の２種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、または第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納された変動カテゴリで確認できる。
【０３９０】
まず、図３５（Ａ）（Ｂ）で共通する各パターンについて説明する。パターン１は、戦闘機アイコンＦＡが出現し、爆撃後は色つき保留（青）となる演出である。パターン２は、戦闘機アイコンＦＡが出現し、爆撃後は色つき保留（赤）となる演出である。
【０３９１】
パターン３は、戦闘機アイコンＦＢが出現し、爆撃後は色つき保留（青）となる演出である。パターン４は、戦闘機アイコンＦＢが出現し、爆撃後は色つき保留（赤）となる演出である。
【０３９２】
次に第２演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図３５（Ａ）の第２演出テーブルでは、５０％の割合でパターン１が選択され、１５％の割合でパターン２が選択され、３０％の割合でパターン３が選択され、５％の割合でパターン４が選択される。
【０３９３】
このように、ハズレの場合には、戦闘機ＦＢと「赤」の出現確率を低下させ、戦闘機ＦＢや「赤」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第２演出による興趣を向上させることができる。
【０３９４】
図３５（Ｂ）の第２演出テーブルでは、５％の割合でパターン１が選択され、２５％の割合でパターン２が選択され、２０％の割合でパターン３が選択され、５０％の割合でパターン４が選択される。
【０３９５】
このように、大当りの場合には、戦闘機ＦＢまたは「赤」の出現確率を上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第２演出による興趣を向上させることができる。
【０３９６】
なお、戦闘機、爆弾、ミサイルの色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。また、保留の色を変化させる場合であっても、段階的に変化させるようにしてもよい。具体的には、爆撃により赤に変化させる場合には、青、黄、緑、赤の順に段階的に表示させる。このように、段階的に表示する場合には、期待度を煽ることとなるため、遊技者に単調な印象を与えることなく第２演出による興趣を向上させることができる。
【０３９７】
なお、上述した戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢによる爆撃において、スーパーリーチβとなる通常保留が２つ以上ある場合には、最先の通常保留、すなわち入賞が早い方の通常保留に対して爆撃を行うが、スーパーリーチβとなる２つ以上の通常保留に対して爆撃を行うようにしてもよい。また、本実施形態では戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢによる爆撃は必ず成功するようになっているが、期待度が低い場合などは、爆撃が失敗する演出を実行するようにしてもよい。
【０３９８】
また、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢが、変動中の飾り図柄に対して攻撃を実行するようにしてもよい。変動中の飾り図柄に対して行われた攻撃により、例えば飾り図柄がいきなりリーチや大当り表示となるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ画像としてコンテナＣＡが表示されて、ふたが開くことにより戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢが出現するが、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示される前の状態（すなわち、保留表示の状態）で、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢが出現し、他の保留表示に対して攻撃を実行するようにしてもよい。また、上述した第２演出では、有利度の異なる演出として戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢの２つの演出を説明したが、有利度の異なる３つ以上の演出を含むようにしてもよい。さらに、有利度に応じて、複数の戦闘機を出現させたり、大当り確定用の戦闘機を設けるようにしてもよい。
【０３９９】
図３６は、図３０のステップＳ５３１にて実行されるメータ演出判定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動を開始する保留の変動パターン種別がスーパーリーチであるか否か判定する（ステップＳ５５１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが、「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」のうちのいずれかであるか否かを判定する。これは、メータ演出がスーパーリーチにおいて実行される演出であるため、変動パターンがスーパーリーチとなる変動パターンか否かを判定している。
【０４００】
変動パターンが上記変動パターンのいずれでもない場合には（ステップＳ５５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出を実行できないため、メータ演出判定処理を終了する。
【０４０１】
変動パターンが上記変動パターンのいずれかの場合には（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５５２）。
【０４０２】
ここで演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＭＲ６で乱数値を取得して判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、取得した乱数値が例えば「０」〜「４９」のいずれかとなっている場合にはメータ演出を実行すると判定し、それ以外はメータ演出を実行しないといった処理を行う（この場合、メータ演出が実行される確率は１／２となる）。このように、スーパーリーチとなる場合であっても、メータ演出を実行するか否か判定することで、遊技者に単調な印象を与えることなく興趣を向上させることができる。
【０４０３】
なお、本実施形態では、メータ演出を実行するか否かを、乱数値ＭＲ６で乱数値を取得して判定しているが、ＭＲ６以外の乱数値を取得するようにしてもよい。具体的には、ＭＲ６とは周期が異なる乱数値や、乱数回路１２４から乱数値を取得するようにしてもよい。また、単に乱数値のみで判定せずに、期待度に応じてメータ演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。具体的には、スーパーリーチが大当りがとなる場合、ハズレとなる場合、またその他の期待度などにより、メータ演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。上記「他の期待度」とは、例えば大当りになる場合には、確変大当りとなる期待度や、大当りのラウンド数の期待度などである。例えば、確変大当りとなる場合やラウンド数が例えば１６ラウンドとなる場合に、メータ演出が実行されやすくするようにしてもよい。
【０４０４】
なお、メータ演出を実行する確率については、他の演出との兼ね合いなどにより定めるようにしてもよい。例えば、メータ演出の他に、一定数以上の演出が用意されている場合（すなわち、比較的他の演出が多い場合）には、メータ演出を実行する確率を低くしてもよい。一方、一定数未満の演出しか用意されていない場合（すなわち、比較的他の演出が少ない場合）には、メータ演出を実行する確率を高くしてもよい。また、他の演出との兼ね合いによらず、メータ演出をレア演出と位置付ける場合には、確率を低くすることで、レア度を高めるようにする。このときは、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５に属する変動パターンでの実行割合を特に低くするとよい。なお、レア演出とは、他の演出と比較して非常に低確率で実行される演出であり、一般的にはパチンコ遊技機１やパチンコ遊技機製造メーカを象徴するキャラクタや模様を使用した演出であることが多い。このレア演出を、確変大当りとなる期待度や、大当りのラウンド数の期待度が大きい場合には、高確率で実行するようにしてもよい。
【０４０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５５２の判定結果から、メータ演出を実行するか否か判定する（ステップＳ５５３）。メータ演出を実行しない場合には（ステップＳ５５３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出判定処理を終了する。
【０４０６】
メータ演出を実行する場合には（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する図３８のメータ演出内容判定テーブルを用いて、期待度に応じてメータ演出の演出内容を判定する（ステップＳ５５４）。このメータ演出の詳細については後述する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５５４で判定されたメータ演出の演出内容を設定し（ステップＳ５５５）、メータフラグをセットして（ステップＳ５５６）、変動中演出設定処理を終了する。
【０４０７】
このメータフラグは、メータ演出を実行するか否かを示すフラグであり、メータ演出を実行する場合にセットされる。また、メータフラグは、図１０（Ａ）の演出制御フラグ設定部１９１に設けられている。
【０４０８】
図３７は、メータ演出の一例を示す図である。一般的な遊技機におけるメータ演出とは、遊技者の操作に応じて、メータの段階や数値などが増減する演出である。そして、メータが満タンになったり、数値が所定の数値になると、例えば大当りなど遊技者が有利な状態に制御される。
【０４０９】
本実施形態でのメータ演出は、遊技者の動作を検出することにより演出態様を変化させ、所定価値が付与される場合に、演出態様を所定態様とすることが可能な演出である。具体的には、図３７に示されるように、０段階から１０段階までの段階を示すメータＭが画像表示装置５に表示され、プッシュボタン３１Ｂにより遊技者の動作を検出し、遊技者の動作を検出することによりメータの段階を増加させる演出態様を実行し、所定価値として大当りが付与される場合に、演出態様を所定態様（満タン（１０段階：１００％））とすることが可能な演出となっている。このメータ演出において、遊技者はメータ演出が開始指定から所定期間（次の図３７に示されるメータ演出画面が表示されている期間、メータ演出期間とも称する）内にプッシュボタン３１Ｂを押下することができる。
【０４１０】
メータ演出では、まずスーパーリーチとなったのち、図３７（Ａ）に示されるようにメータＭと、「ボタンを連打しろ！」というテキストが表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打すると、図３７（Ｂ）に示されるように、その連打に応じた段階まで増加するようになっている（図３７（Ｂ）では６段階）。このように、本実施形態でのメータ演出の変化は、所定領域（メータＭ）における表示の占有率（メータＭで増加させた段階の面積）／（メータＭの全段階の面積）の変化であり、所定態様は、占有率が所定の占有率（満タン（１０段階：１００％））となった態様としている。以下の説明において、単にボタンと表現されている場合には、プッシュボタン３１Ｂを示すものとする。
【０４１１】
なお、本実施形態では、遊技者の操作としてボタンを押下する操作を例にしているが、これに限らず、例えばスティックコントローラ３１Ａを引く操作、タッチパネルにタッチやスワイプする操作など、物理的接触が伴う操作の他に、カメラや赤外線センサなどにより遊技者の動作を検知し、検知された動作を操作として認識するなどして、メータ演出を実行するようにしてもよい。
【０４１２】
さらに、ボタンの押下回数に代えて、ボタンを長押しした時間に応じてメータの段階を増加させるようにしてもよいし、手をかざしたことを検知できるような構成とし、手をかざした時間に応じてメータの段階を増加させるようにしてもよい。
【０４１３】
また、本実施形態において、メータＭは画像表示装置５に表示されるが、例えば複数のＬＥＤなどの発光体を設け、複数のＬＥＤを段階的に点灯（または消灯）させる態様としてもよい。この場合の所定態様は、例えば複数のＬＥＤの全点灯（全消灯）としてもよい。また、１つのＬＥＤであっても、明るさを段階的に変更したり、色を段階的に変更したりする態様としてもよい。この場合の所定態様は、例えば「ＬＥＤが虹色で点灯」としてもよい。さらに、メータＭを役物で表現するようにしてもよい。例えば、役物をボタンの押下に応じて変化（例えば、役物自体の変化、または役物の移動（落下や上昇など））させる態様としてもよい。役物の場合の所定態様は、役物の変化の態様により種々の態様が考えられるが、いずれの態様も遊技者が認識可能な態様としてもよい。具体的には、役物自体が変化する場合の例として、役物が羽根であり、その羽根が広がっていく演出があるが、この演出での所定態様は、最大限に羽根が広がった態様である。また、役物が移動する場合の例として、役物が落下する演出での所定態様は、役物が最下点まで落下した態様となる。いずれの場合も、遊技者が所定態様となったことを認識させやすくするために、画像表示装置５や音を用いて、所定態様になったことを告知する演出を伴うことが多い。
【０４１４】
図３８は、メータ演出内容判定テーブルの構成例を示す図である。このメータ演出内容判定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した図３６のステップＳ５５４において、乱数値ＭＲ６で乱数値を取得し、メータ演出内容判定テーブルを参照して、メータ演出内容を判定する。
【０４１５】
本実施形態において、メータ演出は一例として４パターン設けられている。従って、図３８に示されるように、メータ演出内容判定テーブルは、変動パターンに応じて、４パターンのいずれかを選択するためのテーブルとなっている。この４パターンについてであるが、パターン１、２はハズレとなる場合に選択されるパターンであり、パターン３、４は大当りとなる場合に選択されるパターンである。上述したように、一般的なメータ演出では、メータが満タンとなった場合に遊技者が有利な状態に制御されるため、本実施形態においてもハズレの場合は満タンにならないようにしている。そのために、大当りとハズレのパターンを設けている。
【０４１６】
まずメータ演出内容判定テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。変動パターンがスーパーリーチα（ハズレ）の場合、０％の割合でパターン１が選択され、０％の割合でパターン２が選択され、６０％の割合でパターン３が選択され、４０％の割合でパターン４が選択される。変動パターンがスーパーリーチβ（ハズレ）の場合、０％の割合でパターン１が選択され、０％の割合でパターン２が選択され、５０％の割合でパターン３が選択され、５０％の割合でパターン４が選択される。
【０４１７】
変動パターンがスーパーリーチα（大当り）の場合、９０％の割合でパターン１が選択され、１０％の割合でパターン２が選択され、０％の割合でパターン３が選択され、０％の割合でパターン４が選択される。変動パターンがスーパーリーチβ（大当り）の場合、１０％の割合でパターン１が選択され、９０％の割合でパターン２が選択され、０％の割合でパターン３が選択され、０％の割合でパターン４が選択される。
【０４１８】
次に各パターンでのメータ態様について説明する。図３９は、各パターンにおける遊技者による押下（連打）回数と変化態様とを示す図である。
【０４１９】
まずパターン１について説明する。パターン１では、押下回数が「０」の場合、メータＭは０段階となり、押下回数が「１〜３」の場合、メータＭは１段階となり、押下回数が「４〜６」の場合、メータＭは２段階となり、押下回数が「７〜９」の場合、メータＭは３段階となり、押下回数が「１０〜１２」の場合、メータＭは４段階となり、押下回数が「１３〜１５」の場合、メータＭは５段階となり、押下回数が「１６〜１８」の場合、メータＭは６段階となり、押下回数が「１９〜２１」の場合、メータＭは７段階となり、押下回数が「２２〜２４」の場合、メータＭは８段階となり、押下回数が「２５〜２７」の場合、メータＭは９段階となり、押下回数が「２８〜」の場合、メータＭは１０段階（満タン）となる。このように、パターン１では押下回数が３回ごとに１段階増加し、かつ１０段階まで増加するパターンとなっている。従って、遊技者から見ると、徐々に増加するとともに比較的容易に満タンとなるため、期待を持てる変化態様となる。
【０４２０】
次にパターン２について説明する。パターン２では、押下回数が「０」の場合、メータＭは０段階となり、押下回数が「１〜３」の場合、メータＭは１段階となり、押下回数が「４〜６」の場合、メータＭは２段階となり、押下回数が「７」の場合、メータＭは３段階となり、押下回数が「８」の場合、メータＭは４段階となり、押下回数が「９」の場合、メータＭは５段階となり、押下回数が「１０」の場合、メータＭは６段階となり、押下回数が「１１」の場合、メータＭは７段階となり、押下回数が「１２」の場合、メータＭは８段階となり、押下回数が「１３」の場合、メータＭは９段階となり、押下回数が「１４〜」の場合、メータＭは１０段階（満タン）となる。このように、パターン１では最初の２段階までは押下回数が３回ごとに１段階増加し、３段階以降は、押下回数が１回ごとに１段階増加し、かつ１０段階まで増加するパターンとなっている。すなわち、パターン２は、最初は増加しづらいが、一定の段階からはパターン１と比較して段階が容易に増加するパターンとなっている。従って、遊技者から見ると、容易に増加することから、期待度が持てる変化態様となる。
【０４２１】
次にパターン３について説明する。パターン３では、押下回数が「０」の場合、メータＭは０段階となり、押下回数が「１〜３」の場合、メータＭは１段階となり、押下回数が「４〜６」の場合、メータＭは２段階となり、押下回数が「７〜９」の場合、メータＭは３段階となり、押下回数が「１０〜１２」の場合、メータＭは４段階となり、押下回数が「１３〜１５」の場合、メータＭは５段階となり、押下回数が「１６〜」の場合、メータＭは６段階となり、それ以降段階は増加しない。このように、パターン３では押下回数が３回ごとに１段階増加し、かつ６段階まで増加するパターンとなっている。従って、遊技者から見ると、徐々に増加するが、６段階以降はいくら押下しても増加しないため期待があまり持てない変化態様となる。
【０４２２】
次にパターン４について説明する。パターン４では、押下回数が「０」の場合、メータＭは０段階となり、押下回数が「１〜３」の場合、メータＭは１段階となり、押下回数が「４〜６」の場合、メータＭは２段階となり、押下回数が「７〜９」の場合、メータＭは３段階となり、押下回数が「１０〜１２」の場合、メータＭは４段階となり、押下回数が「１３〜２０」の場合、メータＭは５段階となり、押下回数が「２１〜３０」の場合、メータＭは６段階となり、押下回数が「３１〜４５」の場合、メータＭは７段階となり、押下回数が「４６〜」の場合、メータＭは８段階となり、それ以降段階は増加しない。このように、パターン４では１段階増加するために必要な押下回数が増加していき、さらに８段階以降はいくら押下しても増加しないため期待が持てない変化態様となる。
【０４２３】
上述した４パターンのうち、段階の増加させやすさや段階の上限などから、パターン２、パターン１、パターン４、パターン３の順に期待が持てる演出となっている。従って、図３８で説明したメータ演出内容判定テーブルにおいて、期待度が高い方のスーパーリーチβの場合には、パターン２、パターン４が選択されやすくなっている。一方、期待度が低い方のスーパーリーチαの場合には、パターン１、パターン３が選択されやすくなっている。このようにすることで、上記ステップＳ５５４において、期待度に応じて、メータ演出の演出態様を判定することができる。
【０４２４】
以上説明した各パターンを設けることにより、遊技者は種々の変化態様で遊技できるため、遊技者に単調な印象を与えることなく興趣を向上させることができる。なお、ハズレとなる場合であっても、パターン１、２のように、満タンとなるパターンを用いることも可能である。具体的には、所定期間内に遊技者が実際には押下できない回数をテーブルにセットする。例えば、満タンとさせるために、１０００回の押下が必要なパターンとすればよい。
【０４２５】
上述した実施形態ではメータ演出として段階的にメータＭが増加する態様を用いているが、これに限るものではない。図４０は、メータ演出の各種態様を示す図である。図４０（Ａ）は、図形（図では円）がボタンの押下回数に応じて大きくなる演出態様を示す図である。この図４０（Ａ）に示される演出態様の変化も、所定領域としての画像表示装置５における表示の占有率（（円の面積）／（円が最大となったときの面積））の変化であり、所定態様は、占有率が所定の占有率（例えば１００％）となった態様となっている。なお、ボタンの押下回数に応じて小さくなる演出態様としてもよい。
【０４２６】
図４０（Ｂ）は、白抜き文字を塗りつぶす演出態様を示す図である。この図４０（Ｂ）に示される演出態様の変化も、所定領域としての白抜き文字における表示の占有率（（塗りつぶされた面積）／（白抜き文字の面積））の変化であり、所定態様は、占有率が所定の占有率（全て塗りつぶして１００％）となった態様となっている。また、図４０（Ｂ）の例では、所定価値を、大当りに代えて確変昇格とした例としている。
【０４２７】
以上説明した表示の占有率の変化と、所定態様を占有率が所定の占有率となった態様することで、遊技者にとって変化の割合が分かりやすくなり、また分かりやすくなることにより遊技者はボタンを押下する操作を行いやすくなるので、遊技者はその意思を実現しやすくなる。
【０４２８】
図４０（Ｃ）は、ボタンの押下回数に応じて数値が大きくなる演出態様を示す図である。図４０（Ｃ）に示されるように、演出態様の変化を占有率の変化ではなく、数値の変化とするようにしてもよい。この場合も、遊技者の動作を検出することにより演出態様を変化（数値を変化）させ、所定価値が付与される場合に、演出態様を所定態様（例えば１００％）とすることが可能な演出である。
【０４２９】
上述した各種態様の他に、所定の対象（例えば敵の数やバトル相手の体力）を減少させる演出や、所定の対象（例えば建造物やキャラクタ）を破壊する演出もあるが、いずれの演出も、遊技者の動作を検出することにより演出態様を変化（例えば、敵の数を減少、バトル相手の体力を減少、建造物やキャラクタを徐々に破壊）させ、所定価値が付与される場合に、演出態様を所定態様（例えば敵の数が０、バトル相手の体力が０、建造物やキャラクタを完全に破壊）とする演出である。さらに、ウインドウが広がっていくことで演出態様を変化させたり、パネルで覆っていくことで演出態様を変化させる演出にも本実施形態を適用することができる。
【０４３０】
さらに、上述したメータ演出は、スーパーリーチのときに実行する演出としているが、これに限るものではない。具体的には、例えば確変昇格の可能性があるとき、大当りラウンドの増加（ラウンド昇格）の可能性があるとき、ＳＴ回数増加の可能性があるとき、時短回数増加の可能性があるとき、期待度が高い演出へ発展する可能性があるときなどに実行する演出としてもよい。この場合の所定価値は、確変昇格、大当りラウンドの増加、ＳＴ回数増加、時短回数増加、期待度が高い演出への発展となる。本実施形態でのメータ演出では、所定価値が付与される場合に、所定期間内に所定態様とならなかったときに、演出態様の変化の度合いに応じて、演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかを実行するが、この演出Ａ、Ｂ、Ｃについては後述する。
【０４３１】
図４１は、図２４のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を１減算する（ステップＳ７２１）。
【０４３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コンテナフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ７２２）。コンテナフラグがセットされている場合には（ステップＳ７２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コンテナ演出処理を実行し（ステップＳ７２７）、ステップＳ７２５に進む。
【０４３３】
コンテナフラグがセットされていない場合には（ステップＳ７２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ７２３）。メータフラグがセットされている場合には（ステップＳ７２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メータ演出処理を実行し（ステップＳ７２８）、ステップＳ７２５に進む。
【０４３４】
メータフラグがセットされていない場合には（ステップＳ７２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した可変表示開始設定処理のステップＳ７０７で、コンテナ演出の他に、種々の予告演出に対応する演出制御パターンが設定されている場合には、飾り図柄変動時間タイマ値を参照し、実行タイミングにおいて予告演出を開始する（ステップＳ７２４）。
【０４３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７２５）。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（飾り図柄変動時間が経過したか否か）を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７２５；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４３６】
飾り図柄変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７２５；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ７２６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４３７】
図４２は、図４１のステップＳ７２７にて実行されるコンテナ演出処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示すコンテナ演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値が第１演出開始時間となったか否か判定する（ステップＳ７５１）。第１演出開始時間は、コンテナＣＡのふたを開けてテキストアイコンを表示するなど、上述した第１演出を開始する時間である。飾り図柄変動時間タイマ値が第１演出開始時間となった場合には（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出を開始して（ステップＳ７５３）、コンテナフラグをリセットして（ステップＳ７５５）、可変表示中演出処理を終了する。第１演出が開始されると、図３０のステップＳ５２４で設定された内容に従った演出が実行される。
【０４３８】
一方、飾り図柄変動時間タイマ値が第１演出開始時間となっていない場合には（ステップＳ７５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値が第２演出開始時間となったか否か判定する（ステップＳ７５２）。第２演出開始時間は、コンテナＣＡのふたを開けて戦闘機アイコンを表示するなど、上述した第２演出を開始する時間である。
【０４３９】
飾り図柄変動時間タイマ値が第２演出開始時間となった場合には（ステップＳ７５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出を開始して（ステップＳ７５４）、コンテナフラグをリセットして（ステップＳ７５５）、可変表示中演出処理を終了する。第２演出が開始されると、図３０のステップＳ５２８で設定された内容に従った演出が実行される。
【０４４０】
飾り図柄変動時間タイマ値が第２演出開始時間となっていない場合には（ステップＳ７１２；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了する。以上説明した処理では、第１演出と第２演出とが両方実行されることはないが、両方を実行するようにしてもよい。例えば、コンテナからテキストアイコンと戦闘機とを出現させ、テキストアイコンにより第１演出を実行し、戦闘機により第２演出を実行すればよい。このように第１演出と第２演出とを両方実行することにより、当該変動に対する演出と、保留に対する演出とを遊技者は同時に楽しむことができるので、興趣を向上することができる。
【０４４１】
図４３は、図４１のステップＳ７２８にて実行される第１メータ演出処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す第１メータ演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出中フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８０１）。このメータ演出中フラグとは、メータ演出を現に実行しているか否かを示すフラグであり、メータ演出の実行開始時にセットされる。
【０４４２】
メータ演出中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値がメータ演出開始時間となったか否か判定する（ステップＳ８０２）。メータ演出開始時間は、図３７（Ａ）に示したように、メータＭと「ボタンを連打しろ！」というテキストを表示するなど、上述したメータ演出を開始する時間である。
【０４４３】
飾り図柄変動時間タイマ値がメータ演出開始時間となっていない場合には（ステップＳ８０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メータ演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値がメータ演出開始時間となった場合には（ステップＳ８０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したメータ演出中フラグをセットして（ステップＳ８０３）、メータ演出を開始し（ステップＳ８０４）、第１メータ演出処理を終了する。
【０４４４】
上記ステップＳ８０１に戻り、メータ演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値がメータ演出終了時間となったか否か判定する（ステップＳ８０５）。演出終了時間とは、メータＭと「ボタンを連打しろ！」というテキストを画像表示装置５から消去してメータ演出を終了する時間である。
【０４４５】
飾り図柄変動時間タイマ値がメータ演出終了時間となっていない場合には（ステップＳ８０５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタンが押下されたか否か判定する（ステップＳ８０６）。
【０４４６】
ボタンが押下されていない場合には（ステップＳ８０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メータ演出処理を終了する。ボタンが押下された場合には（ステップＳ８０６；ＹＥＳ）、押下カウンタを１増分する（ステップＳ８０７）。この押下カウンタは、遊技者によりボタンを押下された回数をカウントするもので、初期値では「０」がセットされている。
【０４４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６のステップＳ５５５で設定されたパターンを参照して、押下カウンタに応じてメータＭを制御する（ステップＳ８０８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばパターン２が設定され、押下カウンタが「９」となった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭを４段階から５段階とする。また、パターン３が設定され、押下カウンタが同じく「９」となった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭを３段階のままとする。このように、押下カウンタの値が同じであっても、パターンによって段階が異なる。また、パターン３の場合は、押下カウンタが仮に「１００」となった場合でも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭは６段階のままとする。このように設定されたパターンに従って制御することで、パターンに定められた段階の上限を超える段階へは増加しないようになっている。
【０４４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、押下カウンタと設定されたパターンから、メータＭが満タンとなったか否か判定する（ステップＳ８０９）。例えば、パターン１が設定され、押下カウンタが「２８」となった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭが満タンと判定する。また、パターン３が設定され、押下カウンタが「１００」となった場合でも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭは満タンとなっていないと判定する。
【０４４９】
メータＭが満タンとなっていない場合には（ステップＳ８０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メータ演出処理を終了する。メータＭが満タンとなった場合には（ステップＳ８０９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出Ｄを実行し（ステップＳ８１１）、メータ演出中フラグ、メータフラグ、押下カウンタをリセットし（ステップＳ８１５）、第１メータ演出処理を終了する。演出Ｄとは、メータ演出の終了前、すなわち所定期間内（メータ演出期間内）に所定態様（満タン）となったときに実行される演出であり、詳細は後述する。なお、パターン１〜４で説明したように、メータＭが満タンになることは、大当りとなることを意味する。
【０４５０】
上記ステップＳ８０５に戻り、飾り図柄変動時間タイマ値がメータ演出終了時間となった場合には（ステップＳ８０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出を終了する（ステップＳ８１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭと「ボタンを連打しろ！」というテキストを画像表示装置５から消去する。なお、ステップＳ８１２を実行するケースは、所定期間内（メータ演出期間内）に所定態様（満タン）とならなかったときにである。
【０４５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りか否か判定する（ステップＳ８１３）。すなわち、所定価値が付与される場合か否か判定する。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「大当り」か否かを判定してもよい。あるいは演出制御用ＣＰＵ１２０は、パターン１、２がセットされていれば大当りと判定し、パターン３、４がセットされていればハズレであると判定してもよい。
【０４５２】
大当りの場合には（ステップＳ８１３；ＹＥＳ）、すなわち、所定価値が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２メータ演出処理を実行する（ステップＳ８１４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異なる演出Ａ、Ｂ、Ｃを実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出中フラグ、メータフラグ、押下カウンタをリセットし（ステップＳ８１５）、第１メータ演出処理を終了する。
【０４５３】
大当りではない場合には（ステップＳ８１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出中フラグ、メータフラグ、押下カウンタをリセットし（ステップＳ８１５）、第１メータ演出処理を終了する。
【０４５４】
図４４は、図４３のステップＳ８１４にて実行される第２メータ演出処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す第２メータ演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭの段階に応じて判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭが０段階から３段階のいずれかの段階の場合、演出Ａを実行して（ステップＳ８５１）、第２メータ演出処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭが４段階から７段階のいずれかの段階の場合、演出Ｂを実行して（ステップＳ８５２）、第２メータ演出処理を終了する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータＭが８段階または９段階の場合、演出Ｃを実行して（ステップＳ８５３）、第２メータ演出処理を終了する。
【０４５５】
図４５は、演出Ａの一例を示す図である。まず、図４５（Ａ）に示されるように、飾り図柄「７」でスーパーリーチが発生し、メータ演出が開始される（ステップＳ８０４）。このとき、遊技者はボタンを一度も押下せずにメータ演出が終了したとする（ステップＳ８０６で常にＮＯとなってステップＳ８１２でメータ演出終了）。この場合、ステップＳ８５１が実行され、図４５（Ｂ）に示されるように、飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレとなる図柄（図では「６」）を仮停止させる。
【０４５６】
その後、図４５（Ｃ）に示されるように、キャラクタＪＡが出現して、飾り図柄が再変動する。そして、図４５（Ｄ）に示されるように、飾り図柄「７」が揃った大当り画面を表示する。このように、演出Ａは、メータＭが０段階から３段階の場合に、キャラクタＪＡが出現して大当りとなる演出である。
【０４５７】
図４６は、演出Ｂの一例を示す図である。まず、図４６（Ａ）に示されるように、飾り図柄「７」でスーパーリーチが発生し、メータ演出が開始される（ステップＳ８０４）。このとき、遊技者はボタンを何度か押下し、メータＭが５段階となった状態でメータ演出が終了したとする（ステップＳ８０６で何度かＹＥＳとなってステップＳ８１２でメータ演出終了）。この場合、ステップＳ８５２が実行され、図４６（Ｂ）に示されるように、飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレとなる図柄（図では「６」）を仮停止させる。
【０４５８】
その後、図４６（Ｃ）に示されるように、キャラクタＮＡが出現して、飾り図柄が再変動する。そして、図４６（Ｄ）に示されるように、飾り図柄「７」が揃った大当り画面を表示する。このように、演出Ｂは、メータＭが４段階から７段階の場合に、キャラクタＮＡが出現して大当りとなる演出である。
【０４５９】
図４７は、演出Ｃの一例を示す図である。まず、図４７（Ａ）に示されるように、飾り図柄「７」でスーパーリーチが発生し、メータ演出が実行される（ステップＳ８０４）。このとき、遊技者はボタンを何度か押下し、メータＭが８段階となった状態でメータ演出が終了したとする（ステップＳ８０６で何度かＹＥＳとなってステップＳ８１２でメータ演出終了）。この場合、ステップＳ８５３が実行され、図４７（Ｂ）に示されるように、飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレとなる図柄（図では「６」）を仮停止させる。
【０４６０】
その後、図４７（Ｃ）に示されるように、キャラクタＭＵが出現して、飾り図柄が再変動する。そして、図４７（Ｄ）に示されるように、飾り図柄「７」が揃った大当り画面を表示する。このように、演出Ｂは、メータＭが８段階または９段階の場合に、キャラクタＭＵが出現して大当りとなる演出である。
【０４６１】
このように、本実施形態では、所定価値（大当り）が付与される場合に、所定期間内（メータ演出期間内）に所定態様（満タン）とならなかったときに、演出態様の変化の度合い（メータＭの段階）に応じて、異なる演出（演出Ａ、Ｂ、Ｃ）を実行する。
【０４６２】
なお、上述した図４５、図４６、図４７の例では、飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレとなる図柄「６」が仮停止されているが、飾り図柄表示エリア５Ｃに停止する図柄の割合を異なるようにしてもよい。具体的には、再変動する場合には、リーチ図柄の前後の図柄など、リーチ図柄の近くに配置されている図柄を停止させる割合を上げ、再変動しない場合には、リーチ図柄から遠くに配置されている図柄を停止させる割合を上げるようにしてもよい。
【０４６３】
従来のメータ演出は、満タンになるか否かのみを楽しむ演出であったため、メータ演出は単調な演出になりやすかったが、演出態様の変化の度合い（メータＭの段階）に応じて、異なる演出（演出Ａ、Ｂ、Ｃ）を実行することにより、単調な演出となることを回避でき、また演出態様の変化の度合いに応じてどのような演出が実行されるかという遊技者の注意を惹くことができる。
【０４６４】
また、演出態様の変化の度合いに応じて異なる演出が実行されることを知っている遊技者に、「今回のメータ演出ではどの段階まで押下するか」、「この段階での演出は見たので、他の段階の演出を見てみたい」などメータ演出に対する興趣を生じさせることができる。
【０４６５】
さらに、例えば大当りが連続して発生している場合に、演出態様の変化の度合いに応じて異なる演出を実行することにより、遊技に緩急をつけることができる。
【０４６６】
なお、上述した演出Ａ、Ｂ、Ｃは、いずれの演出も飾り図柄表示エリア５Ｃにハズレとなる図柄を仮停止させ、女の子が出現する、という点で共通するが、例えば動物やロボットなど女の子以外が出現するようにしてもよい。また、共通点が全くない演出であってももちろんよい。
【０４６７】
さらに、本実施形態では３つの異なる演出を例として説明したが、演出の数は他の演出などに応じて適宜定めるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、メータＭの段階が０〜３のときは、必ず演出Ａというように、メータＭの態様で実行される演出が固定で定められているが、メータＭの段階が０〜３のときにも演出Ｂ、Ｃを実行するようにしてもよい。例えば、メータＭの段階が０〜３のときには、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃの順に実行割合が小さくなるなど、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃの各々の演出割合を定めておくことで、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃのいずれかが実行されるようにしてもよい。この場合、メータＭの段階が４〜７のときには、例えば演出Ｂ、演出Ａ、演出Ｃの順に実行割合を小さくし、メータＭの段階が８、９のときには、例えば演出Ｃ、演出Ｂ、演出Ａの順に実行割合を小さくする。このようにすることで、遊技者に単調な印象を与えることなくメータ演出による興趣を向上させることができる。
【０４６８】
また、例えばメータＭが８段階または９段階の場合、必ず演出Ｃが実行されるが、複数の演出を用意しておき、いずれかを実行するようにしてもよい。その場合、例えば、あるタイミングで押下された場合には、演出Ｃ’が実行されるようにすることで、さらに興趣を高めることができる。
【０４６９】
また、あるタイミングで押下された場合にのみ実行されるレア演出を設けるようにしてもよい。ここでのレア演出とは、例えばメータ演出期間内のうちの特定の０．１秒間に押下された場合にのみ実行される演出などが挙げられる。レア演出を設けることで、遊技者は押下タイミングを試行錯誤しながら楽しむことができるため、さらに興趣を高めることができる。また、各演出を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えばメータＭが８段階または９段階の場合、演出Ｃに代えて、演出Ｃ’が実行されるように遊技者が設定できるようにしてもよい。
【０４７０】
図４８は、演出Ｄの一例を示す図である。上述したように、演出Ｄは、メータ演出の終了前、すなわち所定期間内（メータ演出期間内）に所定態様（満タン）となったときに実行される演出である。
【０４７１】
まず、図４８（Ａ）に示されるように、飾り図柄「７」でスーパーリーチが発生し、メータ演出が実行される（ステップＳ８０４）。このとき、遊技者はボタンを押下し、メータＭが満タンとなったとする（ステップＳ８０９でＹＥＳ）。この場合、ステップＳ８１１が実行され、図４８（Ｂ）に示されるように、飾り図柄「７」が画像表示装置５の右上に揃い、さらに大当りを告知するキャラクタＤＯが出現する。その後、図４８（Ｄ）に示されるように、飾り図柄「７」が揃った大当り画面を表示する。このように、メータＭが満タンになった場合には、メータ演出期間の終了を待つことなく、直ちに大当りを示す演出が実行される。なお、演出Ｄは、メータ演出が開始してからメータＭが満タンなるまでに要した時間に応じて異なる演出を行うようにしてもよい。また、メータ演出期間終了間際までボタンが押下された場合には、メータ演出期間終了間際までボタンが押下されたことを示すプレミアム演出を行うようにしてもよい。
【０４７２】
図４９は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）の一例を示すフローチャートである。図４９に示した特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。本実施形態では、後述するように、確定飾り図柄として大当り図柄を停止表示する場合に（ステップＳ６５３；ＹＥＳ）、停止図柄表示フラグはオン状態にセットされ（ステップＳ６５６）、その後、当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信した場合に（ステップＳ６５７；ＹＥＳ）、停止図柄表示フラグはオフ状態にクリア（リセット）される（ステップＳ６５８）。つまり、ステップＳ６５１において停止図柄表示フラグがオン状態であるということは、確定飾り図柄として大当り図柄を停止表示したものの当り開始指定コマンドをまだ受信していない段階であるということを示している。従って、停止図柄表示フラグがオン状態となっている場合には、ステップＳ６５２の確定飾り図柄を停止表示する処理等は不要となるので、ステップＳ６５７に進むようにしている。
【０４７３】
ステップＳ６５１にて停止図柄表示フラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ６５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄を停止表示させるための設定を行う（ステップＳ６５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２９に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップＳ７０３、ステップＳ７０４、ステップＳ７０５において決定した確定飾り図柄（ハズレ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させるような、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの図柄確定コマンドの受信に応じて確定飾り図柄を停止表示する設定を行うようにしてもよい。
【０４７４】
ステップＳ６５２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ６５３）。ステップＳ６５３にて確定飾り図柄が大当り図柄であると判定した場合には（ステップＳ６５３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６５６）。
【０４７５】
ステップＳ６５３にて確定飾り図柄が大当り図柄ではないと判定したときには（ステップＳ６５３：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６５４）。
【０４７６】
ステップＳ６５４の変動時遊技状態設定処理は、図２０に示したステップＳ２９６の変動時遊技状態遷移処理と同様の処理である。即ち、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、演出数カウンタの値を１加算する。演出数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の飾り図柄の可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了後処理（ステップＳ１７７）において設定される。演出数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の演出数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、演出数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。
【０４７７】
なお、変動時遊技状態設定処理（ステップＳ６５４）においては、演出数カウンタやＳＴ回数に基づいて低確低ベース状態に設定しているが、遊技状態指定コマンドに基づいて低確低ベース状態に設定してもよい。
【０４７８】
ステップＳ６５４の変動時遊技状態設定処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ６５５）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４７９】
一方、停止図柄表示フラグがオン状態であると判定した場合や（ステップＳ６５１（ＹＥＳ））、ステップＳ６５６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６５７）。ステップＳ６５７にて当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ６５７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、特図当り待ち処理を終了する。
【０４８０】
ステップＳ６５７にて当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ６５７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをオフ状態にクリア（リセット）する（ステップＳ６５８）。ステップＳ６５８の処理の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出実行制御処理Ａ（後述）を実行し（ステップＳ６６０）、一連演出実行制御処理Ｂ（後述）を実行し（ステップＳ６６１）、遊技状態を低確低ベース状態に設定する（ステップＳ６６２）。
【０４８１】
ステップＳ６６２の処理の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出に対応する、演出制御パターンの設定を使用パターンとしてセットする（ステップＳ６６４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ６６６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４８２】
図５０（Ａ）は、一連演出実行制御処理Ａ（ステップＳ６６０）の一例を示すフローチャートである。一連演出実行制御処理Ａは、一連演出の実行開始を制御する処理であって、上述したように、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行される処理である。
【０４８３】
図５０（Ａ）に示した一連演出実行制御処理Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０００）。一連演出とは、一連の演出態様の演出が連続して実行される演出である。例えば、同様の映像が繰り返し表示する演出（例えば、通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等）や、内容的に連続する映像（例えば、ストーリー系の演出、通常とは異なる特別モードの演出等）を表示する演出等は、一連演出に含まれる。また、一連演出は、映像が流れるものでなくても、同一又は異なるキャラクタが連続して動作するものや、セリフや音楽が連続して流れるものや、特定のランプが連続して発光するものや、ランプが特定のパターンで連続して発光するものも、一連演出に含まれる。つまり、遊技者が、一連演出を構成する個々の演出に着目して似たような演出が連続して行われているというような認識、あるいは、一連演出を全体に着目し長い演出が行われているというような認識を持つものであればよい。一連演出は、大当り遊技状態の終了後に記憶されていた第２保留情報（以下、「第２保留記憶」という）に基づいて大当りとなる場合（所謂、大当り後に保留内連荘する場合）であって、更に所定条件（後述）を満たした場合に実行される。また、一連演出実行フラグは、一連演出を実行することを示すフラグである。つまり、ステップＳ９０００において一連演出実行フラグがオン状態であるということは、今回の大当りは保留内連荘による大当りであるということを示している。
【０４８４】
本実施形態では、後述するように、一連演出実行制御処理Ｂ（ステップＳ６６１）において、大当り遊技状態の終了後に既に記憶されている第２保留記憶に基づいて保留内連荘し、且つ、当該保留内連荘の保留（大当りとなる第２保留記憶）の前に特定パターン（スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターン）となる第２保留記憶（ハズレとなる第２保留記憶）が存在していないというような、所定の条件を満たしている場合において（ステップＳ９１０４（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ９１０５（ＹＥＳ））、一連演出経由大当りフラグがオン状態でないときに（ステップＳ９１１０（ＮＯ））、一連演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９１１１）。なお、今回の大当りの終了後に既に記憶されている第２保留記憶に基づいて保留内連荘し、且つ、上述のような所定の条件を満たしている場合において一連演出経由大当りフラグがオン状態であるならば（ステップＳ９１１０；ＹＥＳ）、既に、一連演出実行フラグはオン状態にセットされている。なお、一連演出経由大当りフラグは、今回の大当りが保留内連荘による大当りであることを示すフラグである。ステップＳ９１１０において一連演出経由大当りフラグがオン状態であるということは、一連演出が既に開始されていることを示している（即ち、今回の大当りは保留内連荘による大当りであるということを示している）。
【０４８５】
ステップＳ９０００にて一連演出実行フラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ９０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出経由大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ９００１）、一連演出実行制御処理Ａを終了する。一方、ステップＳ９０００にて一連演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出実行制御処理Ａを終了する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の大当りが保留内連荘による大当りであるときには一連演出経由大当りフラグをオン状態にセットして一連演出実行制御処理Ａを終了し、今回の大当りが保留内連荘による大当りでないときにはそのまま一連演出実行制御処理Ａを終了する。
【０４８６】
図５０（Ｂ）は、一連演出終了制御処理の一例を示すフローチャートである。一連演出終了制御処理は、一連演出の実行終了を制御する処理であって、大当り終了後処理（ステップＳ１７７）においてエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行される処理である。
【０４８７】
図５０（Ｂ）に示した一連演出終了制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出終了待ちフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９２００）。一連演出終了待ちフラグは、一連演出の実行を終了することを示すフラグである。
【０４８８】
本実施形態では、後述するように、一連演出実行制御処理Ｂ（ステップＳ６６１）において、今回の大当り後に保留内連荘しない場合や、今回の大当り後に保留内連荘するものの上述のような所定の条件を満たしていない場合において、一連演出経由大当りフラグがオン状態であるときに（ステップＳ９１０６（ＹＥＳ））、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９１０７）。なお、今回の大当り後に保留内連荘しない場合や、今回の大当り後に保留内連荘するものの上述のような所定の条件を満たしていない場合であっても、ステップＳ９１０６において一連演出経由大当りフラグがオン状態でないならば（ステップＳ９１０６（ＮＯ））、元々、終了させる一連演出が実行されていないので（即ち、一連演出実行フラグがオン状態となっていないので）、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットしない。
【０４８９】
ステップＳ９２００にて一連演出終了待ちフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ９２００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出実行フラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ９２０１）、一連演出終了待ちフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ９２０２）、一連演出終了制御処理を終了する。一方、ステップＳ９２００にて一連演出終了待ちフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９２００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま一連演出終了制御処理を終了する。
【０４９０】
図５１及び図５２は、一連演出実行制御処理Ｂ（ステップＳ６６１）の一例を示すフローチャートである。一連演出実行制御処理Ｂは、一連演出の実行開始を制御する処理であって、上述したように、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において確定飾り図柄が「大当り」である場合に、一連演出実行制御処理Ａ（ステップＳ６６０）に続いて実行される処理である。なお、図５２は、図５１の続きである。
【０４９１】
図５１に示した一連演出実行制御処理Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９１００）。ステップＳ９１００にて現在の遊技状態が高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９１００；ＮＯ）、図５２のステップＳ９１０６に進む。
【０４９２】
ステップＳ９１００にて現在の遊技状態が高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９１００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りとなる第２保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ９１０１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の大当りの終了後に既に記憶されていた第２保留記憶に基づいて保留内連荘するか否かを判定する。
【０４９３】
なお、ステップＳ９１０１の処理は、現在の遊技状態が高ベース状態であるときに実行されるため（ステップＳ９１００（ＹＥＳ））、ステップＳ９１０１の処理が実行されるときには、基本的には、今回の大当りは第２保留記憶に基づく大当りである。
【０４９４】
（ステップＳ９１０１の処理の詳細）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ（図１０（Ｃ）参照）のバッファ番号「１」〜「４」の少なくとも１つに可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていれば、第２保留記憶があると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」の何れにも可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていなければ、大当りとなる第２保留記憶がないと判定する。
【０４９５】
なお、今回の大当りの保留情報は、図２９に示した可変表示開始設定処理のステップＳ７０８を実行したときに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）からは消去され、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶されている。
【０４９６】
ステップＳ９１０１にて大当りとなる第２保留記憶がないと判定した場合には（ステップＳ９１０１；ＮＯ）、図５２のステップＳ９１０６に進む。
【０４９７】
ステップＳ９１０１にて大当りとなる第２保留記憶があると判定した場合には（ステップＳ９１０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ９１０２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の大当りの終了後に既に記憶されていた第２保留記憶に基づいて保留内連荘する大当りは１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する（即ち、今回の大当りの終了後に既に記憶されていた第２保留記憶に基づいて１６Ｒ確変大当りが保留内連荘するか否かを判定する）。
【０４９８】
（ステップＳ９１０２の処理の詳細）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ（図１０（Ｃ）参照）のバッファ番号「１」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「２」や「３」や「４」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かに関わらず、当該バッファ番号「１」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第２保留記憶は大当りは１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第２保留記憶は大当りは１６Ｒ確変大当りであると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ（即ち８Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば）大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りではないと判定する。
【０４９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていないときであって、且つ、バッファ番号「２」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「３」や「４」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かに関わらず、当該バッファ番号「２」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「２」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「２」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ（即ち８Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば）大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りではないと判定する。
【０５００】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」や「２」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていないときであって、且つ、バッファ番号「３」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「４」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かに関わらず、当該バッファ番号「３」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「３」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「３」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ（即ち８Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば）大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りではないと判定する。
【０５０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」にも「２」にも「３」にも可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていないときであって、且つ、バッファ番号「４」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、当該バッファ番号「４」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「４」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「４」に格納さている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ（即ち８Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば）大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りではないと判定する。
【０５０２】
なお、今回の大当りが１６Ｒ確変であるか否かは、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶されている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって判定することができる。
【０５０３】
ステップＳ９１０２にて大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りではないと判定した場合には（ステップＳ９１０２；ＮＯ）、図５２のステップＳ９１０６に進む。
【０５０４】
ステップＳ９１０２にて大当りとなる第２保留記憶は１６Ｒ確変大当りであると判定した場合には（ステップＳ９１０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りとなる第２保留記憶の可変表示は非特定パターン（大当り）であるか否かを判定する（ステップＳ９１０３）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の保留内連荘する１６Ｒ確変大当りは、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンとなるものであるか否かを判定する。
【０５０５】
（ステップＳ９１０３の処理の詳細）
ステップＳ９１０３の処理の詳細を説明するために、ステップＳ９１０３以降の処理で用いられる特定パターン、非特定パターンについて説明する。図５３は、特定パターン、及び非特定パターンの各々に対応する判定値を示す図である。
図５３（Ａ）は、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となる場合の特定パターン、及び非特定パターンの各々に対応する変動カテゴリ並びに判定値を示す図である。図５３（Ａ）に示されるように、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となる場合の非特定パターンとして、乱数値ＭＲ３「０」〜「９６」が割り当てられている。
また、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となる場合の特定パターンとして、乱数値ＭＲ３「９７」〜「９９」が割り当てられている。
従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン（特定パターン）に決定される。
図５３（Ｂ）は、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となる場合の特定パターン、及び非特定パターンの各々に対応する判定値を示す図である。図５３（Ｂ）に示されるように、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となる場合の非特定パターンとして、乱数値ＭＲ３「０」〜「８８」が割り当てられている。
また、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となる場合の特定パターンとして、乱数値ＭＲ３「８９」〜「９９」が割り当てられている。
従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「８９」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。
図５３（Ｃ）は、高ベース状態または低ベース状態において特図表示結果が「大当り」となる場合の特定パターン、及び非特定パターンの各々に対応する判定値を示す図である。図５３（Ｃ）に示されるように、高ベース状態または低ベース状態において特図表示結果が「大当り」となる場合の非特定パターンとして、乱数値ＭＲ３が「０」〜「５９」のが割り当てられている。
また、高ベース状態または低ベース状態において特図表示結果が「大当り」となる場合の特定パターンとして、乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」が割り当てられている。
従って、低ベース状態または高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「６０」〜「９９」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時（当該変動時）における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。
以上説明した特定パターン、非特定パターンを踏まえ、ステップＳ９１０３の処理の詳細について説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０２の処理において１６Ｒ確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンド（即ち、１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドと同一セットの変動カテゴリコマンド。より詳細には、１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドと同一のバッファ番号の変動カテゴリコマンド）によって示される判定結果を確認することによって、大当りとなる第２保留記憶の可変表示は非特定パターン（大当り）であるか否かを判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６Ｒ確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンドが、特定パターン（大当り）を示した変動カテゴリ（図５３（Ｃ）に示した変動カテゴリ）であれば、大当りとなる第２保留記憶の可変表示は非特定パターン（大当り）であると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６Ｒ確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンドが、特定パターン（大当り）を示した変動カテゴリ（図５３（Ｃ）に示した変動カテゴリ）であれば、大当りとなる第２保留記憶の可変表示は非特定パターン（大当り）ではないと判定する。
【０５０６】
ステップＳ９１０３にて大当りとなる第２保留記憶の可変表示は非特定パターン（大当り）ではない判定した場合には（ステップＳ９１０３；ＮＯ）、図３０のステップＳ９１０６に進む。
【０５０７】
ステップＳ９１０３にて大当りとなる第２保留記憶の可変表示は非特定パターン（大当り）であると判定した場合には（ステップＳ９１０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りとなる第２保留記憶は１個目に消化される第２保留記憶であるか否かを判定する（ステップＳ９１０４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０２の処理において１６Ｒ確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドは、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ（図１０（Ｃ）参照）のバッファ番号「１」に格納されているものであるか否かを判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かを判定すればよい。
【０５０８】
なお、ステップＳ９１０３の処理は、大当りに対応する先読判定に関係する。つまり、ステップＳ９１０３の処理において確認する変動カテゴリコマンドによって示される判定結果は、入賞時乱数値判定処理（図１５）にて、図１６（Ｃ）に示した低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを用いて判定（決定）されたものである。例えば、入賞時乱数値判定処理（図１５）にて、「非特定パターン（大当り）」の変動カテゴリが決定された場合に（ステップＳ４１３）、当該ステップＳ９１０３にて大当りとなる第２保留記憶の可変表示が「非特定パターン（大当り）」であると判定される（ステップＳ９１０３（ＹＥＳ））。また、図５３（Ｃ）によれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「０」〜「５９」の範囲の値であったときに、「非特定パターン（大当り）」となる。また、ステップＳ９１０３の処理は、現在の遊技状態が高ベース状態であるときに実行されるため（ステップＳ９１００（ＹＥＳ））、大当りとなる第２保留記憶の変動時の変動カテゴリは、図１６（Ｄ）に示した高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを用いて決定される。
【０５０９】
以上から、ステップＳ９１０３にて大当りとなる第２保留記憶の可変表示が非特定パターン（大当り）であると判定される場合には（ステップＳ９１０３（ＹＥＳ））、当該大当りとなる第２保留記憶の変動時に実行される変動パターン設定処理（図１８）にて、当該大当りとなる第２保留記憶の変動カテゴリとして、「０」〜「５９」の範囲の値に応じた変動パターン「ＰＢ１」が決定される。
【０５１０】
つまり、ステップＳ９１０３にて大当りとなる第２保留記憶の可変表示が非特定パターン（大当り）であると判定され（ステップＳ９１０３（ＹＥＳ））、ステップＳ９１０４の処理が実行されるのは、大当りとなる第２保留記憶の可変表示が短縮変動（変動カテゴリ「ＰＢ１」に対応する変動パターン「ＰＢ１−１」）のときである。
【０５１１】
ステップＳ９１０４にて大当りとなる第２保留記憶は１個目に消化される第２保留記憶であると判定した場合には（ステップＳ９１０４；ＹＥＳ）、図３０のステップＳ９１１０に進む。
【０５１２】
ステップＳ９１０４にて大当りとなる第２保留記憶は１個目に消化される第２保留記憶ではないと判定した場合には（ステップＳ９１０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される第２保留記憶の可変表示は全部非特定パターン（ハズレ）であるか否かを判定する（ステップＳ９１０５）。
【０５１３】
（ステップＳ９１０５の処理の詳細）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０２の処理において１６Ｒ確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドのバッファ番号よりも小さいバッファ番号の何れにも、非特定パターン（ハズレ）を示した変動カテゴリコマンドが格納されていれば、大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される第２保留記憶の可変表示は全部非特定パターン（ハズレ）であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０２の処理において１６Ｒ確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドのバッファ番号よりも小さいバッファ番号のうちの少なくとも１つに、特定パターン（ハズレ）を示した変動カテゴリコマンドが格納されていれば、大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される第２保留記憶の可変表示のうち少なくとも１つは非特定パターン（ハズレ）ではないと判定する。
【０５１４】
ステップＳ９１０５にて大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される第２保留記憶の可変表示のうち少なくとも１つは非特定パターン（ハズレ）ではないと判定した場合には（ステップＳ９１０５；ＮＯ）、図５２のステップＳ９１０６に進む。一方、ステップＳ９１０５にて大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される第２保留記憶の可変表示は全部非特定パターン（ハズレ）であると判定した場合には（ステップＳ９１０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５２のステップＳ９１１０に進む。
【０５１５】
なお、ステップＳ９１０５の処理は、高ベース状態、且つ、大当りよりも先に消化される夫々のハズレに対応する先読判定に関係する。ステップＳ９１０５の処理において確認する変動カテゴリコマンドによって示される判定結果は、入賞時乱数値判定処理（図１５）にて、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを用いて判定（決定）されたものである。例えば、入賞時乱数値判定処理（図１５）にて、大当りよりも先に消化される夫々のハズレについて、「非特定パターン（ハズレ）」の変動カテゴリが決定された場合に（ステップＳ４１３）、当該ステップＳ９１０５にて大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が全部非特定パターン（ハズレ）であると判定される（ステップＳ９１０５（ＹＥＳ））。また、図５３（Ｂ）によれば、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３が「０」〜「８８」の範囲の値であったときに、「非特定パターン（ハズレ）」であると判定される。また、大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの変動時の変動カテゴリは、図１６（Ｂ）に示した高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを用いて決定される。また、ステップＳ９１０５の処理は、保留１個目が大当りではないときに実行されるため（ステップＳ９１０４（ＮＯ））、大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの変動時の保留記憶数は何れも０とはならない。
【０５１６】
以上から、ステップＳ９１０５にて大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が全部非特定パターン（ハズレ）であると判定される場合には（ステップＳ９１０５（ＹＥＳ））、当該夫々のハズレの変動時に実行される変動パターン設定処理（図１８）にて、当該夫々のハズレの変動パターンとして、図１６（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブルを用いて、上記値（「０」〜「８８」の範囲の値）に応じた変動パターン「ＰＡ１」が決定される。
【０５１７】
つまり、ステップＳ９１０５にて大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が全部非特定パターン（ハズレ）であると判定され（ステップＳ９１０５（ＹＥＳ））、ステップＳ９１１０の処理が実行されるのは、大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が、何れも短縮変動（変動カテゴリ「ＰＡ１」に対応する変動パターン「ＰＡ１−１」）のときである。
【０５１８】
ステップＳ９１００にて現在の遊技状態が高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ９１００（ＮＯ））、ステップＳ９１０１にて大当りとなる第２保留記憶がないと判定した場合や（ステップＳ９１０１（ＮＯ））、ステップＳ９１０２にて１６Ｒ確変大当りではないと判定した場合や（ステップＳ９１０２（ＮＯ））、ステップＳ９１０３にて大当りとなる第２保留記憶の可変表示は非特定パターン（大当り）ではないと判定した場合や（ステップＳ９１０３（ＮＯ））、ステップＳ９１０５にて大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される第２保留記憶の可変表示のうち少なくとも１つは非特定パターン（ハズレ）ではないと判定した場合には（ステップＳ９１０５（ＮＯ））には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出経由大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（図５２のステップＳ９１０６）。
【０５１９】
ステップＳ９１０６にて一連演出経由大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ９１０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットし（ステップＳ９１０７）、一連演出経由大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ９１０８）、一連演出実行制御処理Ｂを終了する。一方、ステップＳ９１０６にて一連演出経由大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９１０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま一連演出実行制御処理Ｂを終了する。
【０５２０】
ステップＳ９１０４にて大当りとなる第２保留記憶は１個目に消化される第２保留記憶ではないと判定した場合や（ステップＳ９１０４（ＮＯ））、ステップＳ９１０５にて大当りとなる第２保留記憶よりも先に消化される第２保留記憶の可変表示は全部非特定パターン（ハズレ）であると判定した場合には（ステップＳ９１０５（ＹＥＳ））、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出経由大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（図５２のステップＳ９１１０）。
【０５２１】
ステップＳ９１１０にて一連演出経由大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ９１１０；ＹＥＳ）、ステップＳ９１０８に進む。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出経由大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ９１０８）、一連演出実行制御処理Ｂを終了する。
【０５２２】
一方、ステップＳ９１１０にて一連演出経由大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９１１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９１１１）。ステップＳ９１１１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該大当り（今回の大当り）は１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ９１１２）。
【０５２３】
（ステップＳ９１１２の処理の詳細）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶されている今回の大当りの保留情報（図柄指定コマンド）を確認することによって、当該大当りは１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶されている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、当該大当りは１６Ｒ確変大当りであると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶されている図柄指定コマンドが１６Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ（即ち８Ｒ確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば）、当該大当りは１６Ｒ確変大当りではないと判定する。
【０５２４】
なお、当該大当りは１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する方法は、上記方法に限定されない。例えば、コマンドの消化時（図２９のステップＳ７１０の処理の実行時）に、削除するコマンド（当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等）をＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させる方法に代えて、例えば、最終停止図柄の決定時（例えば、図２９のステップＳ７０５の処理の実行時）に、当該大当りが第１特図ゲームによるものであるときには第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」に格納さている図柄指定コマンド（コマンドの消化前であるため、バッファ番号「１」に格納さている図柄指定コマンドは当該大当りの図柄指定コマンド）をＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶し、当該大当りが第１特図ゲームによるものであるときには第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に格納さている図柄指定コマンド（コマンドの消化前であるため、バッファ番号「１」に格納さている図柄指定コマンドは当該大当りの図柄指定コマンド）をＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶するとともに、ステップＳ９１１２の処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶されている今回の大当りの保留情報（図柄指定コマンド）を確認することによって、当該大当りは１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定してもよい。
【０５２５】
あるいは、最終停止図柄の決定時（例えば、図２９のステップＳ７０５の処理の実行時）に、可変表示結果通知コマンド（今回の大当りの可変表示結果通知コマンド）をＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶するとともに、ステップＳ９１１２の処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶されている今回の大当りの可変表示結果通知コマンドを確認することによって、当該大当りは１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の大当りの可変表示結果通知コマンドが、１６Ｒ確変大当りを示した可変表示結果通知コマンド（１６Ｒ確変大当りに対応するＥＸＴデータを設定した可変表示結果通知コマンド）であれば、当該大当りは１６Ｒ確変大当りであると判定し、８Ｒ確変大当りを示した可変表示結果通知コマンド（８Ｒ確変大当りに対応するＥＸＴデータを設定した可変表示結果通知コマンド）であれば、当該大当りは１６Ｒ確変大当りではないと判定すればよい。
【０５２６】
ステップＳ９１１２にて当該大当りは１６Ｒ確変大当りであると判定した場合には（ステップＳ９１１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該大当りの１ラウンド目を一連演出の開始タイミングとして設定し（ステップＳ９１１３）、一連演出実行制御処理Ｂを終了する。一方、ステップＳ９１１２にて当該大当りは１６Ｒ確変大当りではないと判定した場合には（ステップＳ９１１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該大当りの５ラウンド目を一連演出の開始タイミングとして設定し（ステップＳ９１１４）、一連演出実行制御処理Ｂを終了する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りであるときには（ステップＳ９１１２（ＹＥＳ））、一連演出が当該大当りの１ラウンド目から開始されるように、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に、一連演出の開始タイミングが１ラウンド目である旨を示した情報を記憶し、今回の大当りが８Ｒ確変大当りであるときには（ステップＳ９１１２（ＮＯ））、一連演出が当該大当りの５ラウンド目から開始されるように、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に、一連演出の開始タイミングが５ラウンド目である旨を示した情報を記憶し、一連演出実行制御処理Ｂを終了する。
【０５２７】
以下、図２３に示した演出動作制御処理（ステップＳ７６）における、一連演出（後述）に係る演出動作制御処理について説明する。
【０５２８】
（一連演出実行フラグがオフ状態のとき）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、一連演出実行フラグがオン状態でないときには（オフ状態であるときには）、ステップＳ７６の演出動作制御処理において、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理にてセットされた使用パターンに基づいて演出動作を制御する。
【０５２９】
例えば、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップＳ５３２にて使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５において飾り図柄の変動を実行させるようにすればよい。
【０５３０】
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７３）のステップＳ６６４にて使用パターンとしてセットされたファンファーレ演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５においてファンファーレ演出を実行させるようにすればよい。
【０５３１】
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理（ステップＳ１７４）にて使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５において開放中演出を実行させるようにすればよい。
【０５３２】
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理（ステップＳ１７５）にて使用パターンとしてセットされた閉鎖中演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５において閉鎖中演出を実行させるようにすればよい。
【０５３３】
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて使用パターンとしてセットされた開放中演出やエンディング演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５において開放中演出やエンディング演出を実行させるようにすればよい。
【０５３４】
（一連演出実行フラグがオン状態のとき）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１を参照し、一連演出実行フラグがオン状態であるときには、ステップＳ７６の演出動作制御処理において、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理にてセットされた使用パターンに基づく演出動作に代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。
【０５３５】
例えば、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップＳ７０７にて使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の飾り図柄の可変表示が行われる期間において、画像表示装置５において一連演出を実行させるようにすればよい。
【０５３６】
なお、一連演出実行フラグは、上述したように、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理（一連演出実行制御処理Ｂ（ステップＳ６６１））にてオン状態にセットされる。より詳細には、当該変動時に未だ保留内連荘が実現していない場面（即ち１回目の保留内連荘に至る場面）においては、一連演出実行フラグは、当該変動の１つ前の大当りとなる際の特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）にてオン状態にセットされている。また、当該変動時に既に保留内連荘が実現している場面（即ち２回目以降の保留内連荘に至る場面）では、一連演出実行フラグは、当該変動の２つ以上前の大当りとなる際の特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）にてオン状態にセットされている。また、一連演出実行フラグがオン状態であることに基づいて１ラウンド目から一連演出を開始するときには（一連演出実行フラグがオン状態であって一連演出の開始タイミングとして１ラウンド目が設定されているときには）、大当り開始処理（ステップＳ１７４）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）にて、一連演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。また、一連演出実行フラグがオン状態であることに基づいて５ラウンド目から一連演出を開始するときには（一連演出実行フラグがオン状態であって一連演出の開始タイミングとして５ラウンド目が設定されているときには）、５ラウンド目開始前のラウンド後処理（ステップＳ１７６）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）にて、一連演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。
【０５３７】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において、当該変動以前の大当りのラウンド開始前（ステップＳ１７３の特図当り待ち処理）にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、通常の飾り図柄の可変表示に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
【０５３８】
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）のステップＳ６６４にて使用パターンとしてセットされたファンファーレ演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常のファンファーレ演出が行われる期間において、画像表示装置５において一連演出を実行させるようにすればよい。
【０５３９】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前（ステップＳ１７３の特図当り待ち処理）にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、ファンファーレ演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
【０５４０】
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理（ステップＳ１７４）にて使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の開放中演出が行われる期間において、画像表示装置５において一連演出を実行させるようにすればよい。
【０５４１】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理（ステップＳ１７４）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前（ステップＳ１７３の特図当り待ち処理）にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、開放中演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
【０５４２】
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理（ステップＳ１７５）にて使用パターンとしてセットされた閉鎖中演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の閉鎖中演出が行われる期間において、画像表示装置５において一連演出を実行させるようにすればよい。
【０５４３】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中処理（ステップＳ１７５）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前（ステップＳ１７３の特図当り待ち処理）にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、閉鎖中演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
【０５４４】
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の開放中演出が行われる期間において、画像表示装置５において一連演出を実行させるようにすればよい。
【０５４５】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前（ステップＳ１７３の特図当り待ち処理）にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、開放中演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
【０５４６】
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて使用パターンとしてセットされたエンディング演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常のエンディング演出が行われる期間において、画像表示装置５において一連演出を実行させるようにすればよい。
【０５４７】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前（ステップＳ１７３の特図当り待ち処理）にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、エンディング演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
【０５４８】
以上のように、一連演出実行フラグがオン状態のときには、大当り開始処理（ステップＳ１７４）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）や、５ラウンド目開始前のラウンド後処理（ステップＳ１７６）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）にて、一旦、使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、一連演出を実行させるように制御している。換言すれば、演出動作制御処理やラウンド後処理の後の演出動作制御処理にて一連演出に係る長い動画（ムービー（Ｍｏｖｉｅ））の再生を開始し、終了まで流している。但し、一連演出を実行する制御方法はこれに限定されない。一例として、夫々のタイミングで一連演出をセットしてもよい。例えば、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において一連演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして一連演出を実行させるように制御し、また、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において一連演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして一連演出を実行させるように制御し、ラウンド中処理（ステップＳ１７５）の後の演出動作制御処理（ステップＳ７６）において一連演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして一連演出を実行させるように制御してもよい。
【０５４９】
図５４及び図５５は、一連演出を説明するための説明図である。図５４は、一連演出の実行有無と実行開始タイミング等について、今回の大当り（図５４、図５５等において「大当り（ａ）」という）が１６Ｒ確変大当りとなる種々のケース毎に纏めた表である。図５４の表内の各行（「Ｇ１」〜「Ｇ１３」）は、夫々のケースを示している。図５５は、一連演出の実行有無と実行開始タイミング等について、大当り（ａ）が８Ｒ確変大当りとなる種々のケース毎に纏めた表である。図５５の表内の各行（「Ｇ１４」〜「Ｇ２６」）は、夫々のケースを示している。
【０５５０】
始めに、図５４の表内の各行（「Ｇ１」〜「Ｇ１３」）について、即ち、大当り（ａ）が１６Ｒ確変大当りとなる夫々のケースについて説明する。
【０５５１】
（「Ｇ１」〜「Ｇ６」）
「Ｇ１」〜「Ｇ６」は、特図２の保留内の大当り（図５４、図５５等において「大当り（ｂ）」という）が、１６Ｒ確変大当りとなるケースである。即ち、第２保留記憶で保留内連荘する１６Ｒ確変大当りが存在するケースである。
【０５５２】
また、「Ｇ１」、「Ｇ３」、「Ｇ５」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮であるケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ１」であるケース）である。一方、「Ｇ２」、「Ｇ４」、「Ｇ６」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮ではないケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ３」又は「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるケース）である。
【０５５３】
また、「Ｇ１」及び「Ｇ２」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が１個目であるケース（即ち、バッファ番号「１」の保留で大当り（ｂ）となるケース）である。一方、「Ｇ３」〜「Ｇ６」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が２個目〜４個目の何れかであるケース（即ち、バッファ番号「２」〜「４」の何れか保留で大当り（ｂ）となるケース）である。
【０５５４】
また、「Ｇ３」及び「Ｇ４」は、大当り（ｂ）の前の夫々のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース（具体的には、全部、変動カテゴリ「ＰＡ１」であるケース）である。一方、「Ｇ５」及び「Ｇ６」は、大当り（ｂ）の前の夫々のハズレの可変表示の時間の少なくとも１つが、短縮ではないケース（具体的には、少なくとも１つが、変動カテゴリ「ＰＡ１」ではないケース）である。なお、「Ｇ１」及び「Ｇ２」は、保留１個目にて大当り（ｂ）となるため、大当り（ｂ）の前にハズレは存在しない。
【０５５５】
（「Ｇ７」〜「Ｇ１２」）
「Ｇ７」〜「Ｇ１２」は、大当り（ｂ）が、８Ｒ確変大当りとなるケースである。即ち、第２保留記憶で保留内連荘する８Ｒ確変大当りが存在するケースである。
【０５５６】
また、「Ｇ７」、「Ｇ９」、「Ｇ１１」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮であるケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ１」であるケース）である。一方、「Ｇ８」、「Ｇ１０」、「Ｇ１２」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮ではないケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ３」又は「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるケース）である。
【０５５７】
また、「Ｇ７」及び「Ｇ８」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が１個目であるケース（即ち、バッファ番号「１」の保留で大当り（ｂ）となるケース）である。一方、「Ｇ９」〜「Ｇ１２」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が２個目〜４個目の何れかであるケース（即ち、バッファ番号「２」〜「４」の何れか保留で大当り（ｂ）となるケース）である。
【０５５８】
また、「Ｇ９」及び「Ｇ１０」は、大当り（ｂ）の前の保留のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース（具体的には、全部、変動カテゴリ「ＰＡ１」であるケース）である。一方、「Ｇ１１」及び「Ｇ１２」は、大当り（ｂ）の前の保留のハズレの可変表示の時間が、少なくとも１つは、短縮ではないケース（具体的には、少なくとも１つが、変動カテゴリ「ＰＡ１」ではないケース）である。なお、「Ｇ７」及び「Ｇ８」は、保留１個目にて大当り（ｂ）となるため、大当り（ｂ）の前にハズレとなる保留は存在しない。
【０５５９】
（「Ｇ１３」）
「Ｇ１３」は、大当り（ｂ）が存在しないケースである。即ち、第２保留記憶で保留内連荘する大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）が存在しないケースである。
【０５６０】
続いて、図５５の表内の各行（「Ｇ１４」〜「Ｇ２６」）について、即ち、大当り（ａ）が８Ｒ確変大当りとなる夫々のケースについて説明する。
【０５６１】
（「Ｇ１４」〜「Ｇ１９」）
「Ｇ１４」〜「Ｇ１９」は、大当り（ｂ）が、１６Ｒ確変大当りとなるケースである。即ち、第２保留記憶で保留内連荘する１６Ｒ確変大当りが存在するケースである。
【０５６２】
また、「Ｇ１４」、「Ｇ１６」、「Ｇ１８」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮であるケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ１」であるケース）である。一方、「Ｇ１５」、「Ｇ１７」、「Ｇ１９」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮ではないケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ３」又は「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるケース）である。
【０５６３】
また、「Ｇ１４」及び「Ｇ１５」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が１個目であるケース（即ち、バッファ番号「１」の保留で大当り（ｂ）となるケース）である。一方、「Ｇ１６」〜「Ｇ１９」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が２個目〜４個目の何れかであるケース（即ち、バッファ番号「２」〜「４」の何れか保留で大当り（ｂ）となるケース）である。
【０５６４】
また、「Ｇ１６」及び「Ｇ１７」は、大当り（ｂ）の前の夫々のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース（具体的には、全部、変動カテゴリ「ＰＡ１」であるケース）である。一方、「Ｇ１８」及び「Ｇ１９」は、大当り（ｂ）の前の夫々のハズレの可変表示の時間の少なくとも１つが、短縮ではないケース（具体的には、少なくとも１つが、変動カテゴリ「ＰＡ１」ではないケース）である。なお、「Ｇ１４」及び「Ｇ１５」は、保留１個目にて大当り（ｂ）となるため、大当り（ｂ）の前にハズレは存在しない。
【０５６５】
（「Ｇ２０」〜「Ｇ２５」）
「Ｇ２０」〜「Ｇ２５」は、大当り（ｂ）が、８Ｒ確変大当りとなるケースである。即ち、第２保留記憶で保留内連荘する８Ｒ確変大当りが存在するケースである。
【０５６６】
また、「Ｇ２０」、「Ｇ２２」、「Ｇ２４」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮であるケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ１」であるケース）である。一方、「Ｇ２１」、「Ｇ２３」、「Ｇ２５」は、大当り（ｂ）の可変表示の時間が、短縮ではないケース（具体的には、変動カテゴリ「ＰＢ３」又は「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるケース）である。
【０５６７】
また、「Ｇ２０」及び「Ｇ２１」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が１個目であるケース（即ち、バッファ番号「１」の保留で大当り（ｂ）となるケース）である。一方、「Ｇ２２」〜「Ｇ２５」は、第２保留記憶内の大当り（ｂ）の位置が２個目〜４個目の何れかであるケース（即ち、バッファ番号「２」〜「４」の何れか保留で大当り（ｂ）となるケース）である。
【０５６８】
また、「Ｇ２２」及び「Ｇ２３」は、大当り（ｂ）の前の保留のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース（具体的には、全部、変動カテゴリ「ＰＡ１」であるケース）である。一方、「Ｇ２４」及び「Ｇ２５」は、大当り（ｂ）の前の保留のハズレの可変表示の時間が、少なくとも１つは、短縮ではないケース（具体的には、少なくとも１つが、変動カテゴリ「ＰＡ１」ではないケース）である。なお、「Ｇ２０」及び「Ｇ２１」は、保留１個目にて大当り（ｂ）となるため、大当り（ｂ）の前にハズレとなる保留は存在しない。
【０５６９】
（「Ｇ２６」）
「Ｇ２６」は、大当り（ｂ）が存在しないケースである。即ち、第２保留記憶で保留内連荘する大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）が存在しないケースである。
【０５７０】
以下、図５０〜図５２に示した一連演出実行制御処理Ａ、Ｂなどのフローチャートを参照し、図５４、図５５の夫々のケースについて、一連演出の実行有無と実行開始タイミング等について説明する。なお、本説明において、現在の遊技状態は高ベース状態であるものとする。
【０５７１】
（「Ｇ１３」、「Ｇ２６」）
大当り（ｂ）が存在しないケース（「Ｇ１３」、「Ｇ２６」）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０１にて大当り（ｂ）となる第２保留記憶がないと判定し（ステップＳ９１０１（ＮＯ））、一連演出実行フラグをオン状態にセットしない（ステップＳ９１１１の処理を実行しない）。従って、一連演出を実行しない。但し、既に、一連演出実行フラグがセットされている場合（大当り（ａ）が一連演出経由の大当りである場合）には、大当り（ａ）の終了時まで一連演出を実行する。
【０５７２】
（「Ｇ７」〜「Ｇ１２」、「Ｇ２０」〜「Ｇ２５」）
大当り（ｂ）が８Ｒ確変大当りとなるケース（「Ｇ７」〜「Ｇ１２」、「Ｇ２０」〜「Ｇ２５」）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０２にて大当り（ｂ）は１６Ｒ確変大当りではないと判定し（ステップＳ９１０２（ＮＯ）、一連演出実行フラグをオン状態にセットしない（ステップＳ９１１１の処理を実行しない）。従って、一連演出を実行しない。但し、既に、一連演出実行フラグがセットされている場合（大当り（ａ）が一連演出経由の大当りである場合）には、大当り（ａ）の終了時まで一連演出を実行する。
【０５７３】
（「Ｇ２」、「Ｇ４」、「Ｇ６」、「Ｇ１５」、「Ｇ１７」、「Ｇ１９」）
大当り（ｂ）の可変表示の時間が非短縮となるケース（「Ｇ２」、「Ｇ４」、「Ｇ６」、「Ｇ１５」、「Ｇ１７」、「Ｇ１９」）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０３にて大当り（ｂ）の可変表示は非特定パターン（大当り）ではない判定し（ステップＳ９１０３（ＮＯ）、一連演出実行フラグをオン状態にセットしない（ステップＳ９１１１の処理を実行しない）。従って、一連演出を実行しない。但し、既に、一連演出実行フラグがセットされている場合（大当り（ａ）が一連演出経由の大当りである場合）には、大当り（ａ）の終了時まで一連演出を実行する。
【０５７４】
（「Ｇ１」、「Ｇ１４」）
大当り（ｂ）の可変表示の時間が短縮となり、且つ、大当り（ｂ）は保留１個目であるケース（「Ｇ１」、「Ｇ１４」）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り（ｂ）は１個目の消化の保留と判定する（ステップＳ９１０４（ＹＥＳ））。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出経由大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９１１０（ＮＯ））、一連演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９１１１）。なお、一連演出経由大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９１１０（ＹＥＳ）、既に一連演出実行フラグはセットされている（ステップＳ９００１）。従って、一連演出を実行する。具体的には、大当り（ｂ）が１６Ｒ確変であるケース（「Ｇ１」）では大当り（ａ）の１ラウンド目から一連演出を開始し（ステップＳ９１１３）、大当り（ｂ）が８Ｒ確変であるケース（「Ｇ１４」）では大当り（ａ）の５ラウンド目から一連演出を開始する（ステップＳ９１１３）。また、開始した一連演出は、大当り（ｂ）の終了時に終了する（ステップＳ９２０１）。但し、大当り（ｂ）の開始時において更に一連演出を実行すると判定した場合には（ステップＳ９１１０（ＹＥＳ））、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットしないため（ステップＳ９１０７の処理を実行しないため）、一連演出は大当り（ｂ）の終了後も一連演出は継続する。
【０５７５】
（「Ｇ５」、「Ｇ１８」）
大当り（ｂ）の可変表示の時間は短縮となるが、大当り（ｂ）は保留１個目ではなく、また、大当り（ｂ）の前の夫々のハズレの可変表示の時間の少なくとも１つが短縮とはならないケース（「Ｇ５」、「Ｇ１８」）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０５にて大当り（ｂ）よりも先に消化されるハズレの可変表示のうち少なくとも１つは非特定パターン（ハズレ）ではないと判定し（ステップＳ９１０５（ＮＯ））、一連演出実行フラグをオン状態にセットしない（ステップＳ９１１１の処理を実行しない）。従って、一連演出を実行しない。但し、既に、一連演出実行フラグがセットされている場合（大当り（ａ）が一連演出経由の大当りである場合）には、大当り（ａ）の終了時まで一連演出を実行する。
【０５７６】
（「Ｇ３」、「Ｇ１６」）
大当り（ｂ）の可変表示の時間は短縮となるが、大当り（ｂ）は保留１個目ではなく、また、大当り（ｂ）の前の夫々のハズレの可変表示の時間が全部短縮となるケース（「Ｇ３」、「Ｇ１６」）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１０５にて大当り（ｂ）よりも先に消化されるハズレの可変表示は全部非特定パターン（ハズレ）であると判定する（ステップＳ９１０５（ＹＥＳ））。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連演出経由大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９１１０（ＮＯ））、一連演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９１１１）。なお、一連演出経由大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９１１０（ＹＥＳ）、既に一連演出実行フラグはセットされている（ステップＳ９００１）。従って、一連演出を実行する。具体的には、大当り（ｂ）が１６Ｒ確変であるケース（「Ｇ３」）では大当り（ａ）の１ラウンド目から一連演出を開始し（ステップＳ９１１３）、大当り（ｂ）が８Ｒ確変であるケース（「Ｇ１６」）では大当り（ａ）の５ラウンド目から一連演出を開始する（ステップＳ９１１３）。また、開始した一連演出は、大当り（ｂ）の終了時に終了する（ステップＳ９２０１）。但し、大当り（ｂ）の開始時において更に一連演出を実行すると判定した場合には（ステップＳ９１１０（ＹＥＳ））、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットしないため（ステップＳ９１０７の処理を実行しないため）、一連演出は大当り（ｂ）の終了後も一連演出は継続する。
【０５７７】
図５６及び図５７は、画像表示装置における表示動作例を示す図である。図５６は、図５７との比較のため、一連演出が行われない場合の表示動作例である。なお、図５６（ｂ）は、図５６（ａ）に示した場面よりも後に実行される。図５６（ｃ）は、図５６（ｂ）に示した場面よりも後に実行される。以下、同様である。
【０５７８】
図５６（ａ）は、１６Ｒ確変大当りに対応する確定飾り図柄（「７」「７」「7」）が停止表示した場面を表している。なお、図５６（ａ）の１６Ｒ確定大当りは、それ以前の大当りの保留内連荘によるものではないものとする。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲには３個の第２保留表示（Ｍａ１〜Ｍａ３）が表示されている。
【０５７９】
３個の第２保留表示（Ｍａ１〜Ｍａ３）のうち１番目に消化される保留表示「Ｍａ１」に対応する保留情報は「ハズレ（短縮）」となるものとする。つまり、図１０（Ｃ）のバッファ番号「１」には、保留表示「Ｍａ１」に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば、「ハズレ」を示した図柄指定コマンド、「非特定パターン（ハズレ）」の変動カテゴリを示した変動カテゴリコマンド、当該保留情報の発生時（入賞時）の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。また、２番目に消化される保留表示「Ｍａ２」に対応する保留情報は「ハズレ（スーパーリーチ）」となるものとする。つまり、図１０（Ｃ）のバッファ番号「２」には、保留表示「Ｍａ２」に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば、「ハズレ」を示した図柄指定コマンド、「特定パターン（ハズレ）」の変動カテゴリを示した変動カテゴリコマンド、当該保留情報の発生時（入賞時）の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。また、３番目に消化される保留表示「Ｍａ３」に対応する保留情報は「１６Ｒ確変大当り（短縮）」となるものとする。つまり、図１０（Ｃ）のバッファ番号「３」には、保留表示「Ｍａ３」に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば、「１６Ｒ確変大当り」を示した図柄指定コマンド、「非特定パターン（大当り）」の変動カテゴリを示した変動カテゴリコマンド、当該保留情報の発生時（入賞時）の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。
【０５８０】
図５６（ｂ）は、大当り遊技状態（１ラウンド目）において通常のラウンド中の大当り演出（通常の開放中演出、通常の閉鎖中演出）が実行されている場面を表している。図５６（ｃ）は、図５６（ｂ）に示した場面よりも後に実行される、大当り遊技状態（１６ラウンド目）において通常のラウンド中の大当り演出（通常の開放中演出、通常の閉鎖中演出）が実行されている場面を表している。
【０５８１】
図５６（ｄ）は、保留表示「Ｍａ１」が消化され、飾り図柄による通常の演出（短縮・非リーチ（ハズレ）の演出）が実行されている場面を表している。図５６（ｅ）は、ハズレに対応する確定飾り図柄（「１」「２」「３」）が停止表示した場面を表している。
【０５８２】
図５６（ｆ）は、保留表示「Ｍａ２」が消化され、飾り図柄による通常の演出（スーパーリーチ（ハズレ）の演出）が実行されている場面を表している。図５６（ｇ）は、ハズレに対応する確定飾り図柄（「７」「６」「７」）が停止表示した場面を表している。
【０５８３】
図５６（ｈ）は、保留表示「Ｍａ３」が消化され、飾り図柄による通常の演出（短縮・リーチ（大当り）の演出）が実行されている場面を表している。図５６（ｉ）は、１６Ｒ確変大当りに対応する確定飾り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示した場面を表している。
【０５８４】
図５６（ｊ）は、大当り遊技状態（１ラウンド目）において通常のラウンド中の大当り演出（通常の開放中演出、通常の閉鎖中演出）が実行されている場面を表している。
【０５８５】
図５６に示した例は、大当りとなる保留情報（保留表示「Ｍａ３」に対応する保留情報）よりも先に消化されるハズレとなる２個の保留情報（保留表示「Ｍａ１」に対応する保留情報、保留表示「Ｍａ２」に対応する保留情報）のうち、保留表示「Ｍａ２」に対応する保留情報が短縮（ハズレ）ではないので、一連演出は実行されない。具体的には、図２９の一連演出実行制御処理Ｂにおいて、ステップＳ９１０５（ＮＯ）となるので、一連演出実行フラグがセットされることはなく一連演出は実行されない。
【０５８６】
図５７は、一連演出が行われる場合の表示動作例である。なお、図５７（ｂ）は、図５７（ａ）に示した場面よりも後に実行される。図５７（ｃ）は、図５７（ｂ）に示した場面よりも後に実行される。以下、同様である。
【０５８７】
図５７（ａ）は、１６Ｒ確変大当りに対応する確定飾り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示した場面を表している。なお、図５７（ａ）の１６Ｒ確定大当りは、それ以前の大当りの保留内連荘によるものではないものとする。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲには３個の第２保留表示（Ｍｂ１〜Ｍｂ３）が表示されている。
【０５８８】
３個の第２保留表示（Ｍｂ１〜Ｍｂ３）のうち、１番目に消化される保留表示「Ｍｂ１」に対応する保留情報、及び、２番目に消化される保留表示「Ｍｂ２」に対応する保留情報は、夫々、「ハズレ（短縮）」となるものとする。つまり、図１０（Ｃ）のバッファ番号「１」には、保留表示「Ｍｂ１」に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば、「ハズレ」を示した図柄指定コマンド、「非特定パターン（ハズレ）」の変動カテゴリを示した変動カテゴリコマンド、当該保留情報の発生時（入賞時）の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。同様に、図１０（Ｃ）のバッファ番号「２」には、保留表示「Ｍｂ２」に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、保留表示「Ｍｂ２」に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば、「ハズレ」を示した図柄指定コマンド、「非特定パターン（ハズレ）」の変動カテゴリを示した変動カテゴリコマンド、当該保留情報の発生時（入賞時）の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。また、３番目に消化される保留表示「Ｍｂ３」に対応する保留情報は「１６Ｒ確変大当り（短縮）」となるものとする。つまり、図１０（Ｃ）のバッファ番号「３」には、保留表示「Ｍｂ３」に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば、「１６Ｒ確変大当り」を示した図柄指定コマンド、「非特定パターン（大当り）」の変動カテゴリを示した変動カテゴリコマンド、当該保留情報の発生時（入賞時）の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。
【０５８９】
図５７（ｂ）及び図５７（ｃ）は、大当り遊技状態（１ラウンド目〜１６ラウンド目）において一連演出が実行されている場面を表している。
【０５９０】
図５７（ｄ）及び図５７（ｅ）は、保留表示「Ｍｂ１」が消化され、飾り図柄の可変表示の期間において一連演出が実行されている場面を表している。
【０５９１】
図５７（ｆ）及び図５７（ｇ）は、保留表示「Ｍｂ２」が消化され、飾り図柄の可変表示の期間において一連演出が実行されている場面を表している。
【０５９２】
図５７（ｈ）及び図５７（ｉ）は、保留表示「Ｍｂ３」が消化され、飾り図柄の可変表示の期間において一連演出が実行されている場面を表している。
【０５９３】
図５７（ｊ）は、大当り遊技状態（１ラウンド目）において一連演出が実行されている場面を表している。
【０５９４】
図５７に示した例は、大当りとなる保留情報（保留表示「Ｍｂ３」に対応する保留情報）よりも先に消化されるハズレとなる２個の保留情報（保留表示「Ｍｂ１」に対応する保留情報、保留表示「Ｍｂ２」に対応する保留情報）が両方とも短縮（ハズレ）であるなどの一連演出を実行するときの条件を満たしているので、一連演出が実行される。また、図５７（ａ）に示した大当りは１６Ｒ確変大当りであるので、図５７（ｂ）に示したように、当該大当りの１ラウンド目から一連演出が実行している。また、図５７（ｄ）〜図５７（ｉ）に示したように、一連演出実行中の可変表示は目立ち難い表示態様としている。なお、小さく、且つ、画面の四隅等の目立ち難い位置に表示する例を、目立ち難い表示態様の一例として図示したが、例えば、半透明に表示したり、一連演出に係る色彩と同系色の色で表示したりすることによって、目立ち難いようにしてもよい。また、演出用模型が備える可動部材によって隠れる位置に表示してもよい。
【０５９５】
図５８及び図５９は、一連演出を説明するための説明図である。図５８は、１回目の大当り（１６Ｒ確変大当り）の後の保留３個目にて２回目の大当り（１６Ｒ確変大当り）が保留内連荘する場合、即ち、図５７の表示動作例にて示した場面に対応するタイミングチャートである。図５８における各タイミング（「Ｔ１」〜「Ｔ４５」）は、図面内に説明した通りである。なお、タイミング「Ｔ２」は、１回目の大当りにおける一連演出実行制御処理Ｂ（ステップＳ６６１）が実行されるタイミング等である。また、タイミング「Ｔ４１」は、２回目の大当りにおける一連演出実行制御処理Ｂ（ステップＳ６６１）が実行されるタイミング等である。
【０５９６】
１６Ｒ確変大当りの後の保留３個目にて１６Ｒ確変大当りが保留内連荘する場合、図５８に示すように、１回目の大当り（１６Ｒ確変大当り）の１ラウンド目（「Ｔ４」）に一連演出の実行が開始される。また、図５８に示す例では、タイミング「Ｔ４１」にて２回目の大当り（１６Ｒ確変大当り）の後には保留内連荘しないと判定しているため、２回目の大当りのエンディング演出の期間（非図示）が終了する迄、一連演出を継続して実行する（２回目の大当りが終わった後は、一連演出は行わない）。
【０５９７】
図５９は、１回目の大当り（８Ｒ確変大当り）の後の保留３個目にて２回目の大当り（１６Ｒ確変大当り）が保留内連荘する場合に対応するタイミングチャートである。図５９における各タイミング（「Ｔ１」〜「Ｔ２９」）は、図面内に説明した通りである。
【０５９８】
８Ｒ確変大当りの後の保留３個目にて１６Ｒ確変大当りが保留内連荘する場合、図５９に示すように、１回目の大当り（８Ｒ確変大当り）の５ラウンド目（「Ｔ１２」）に一連演出の実行が開始される。また、図５９に示す例では、タイミング「Ｔ２５」にて２回目の大当り（１６Ｒ確変大当り）の後には保留内連荘しないと判定しているため、２回目の大当りのエンディング演出の期間（非図示）が終了する迄、一連演出を継続して実行する（２回目の大当りが終わった後は、一連演出は行わない）。
【０５９９】
以上、上記実施形態による遊技機１は、遊技者の動作を検出する（例えば、パチンコ遊技機１ではスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ等、スロット機では、演出ボタン、ＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、停止スイッチ等により検出する）ことにより演出態様（例えば、メータＭの段階等）を変化（例えば、メータＭの段階を増加等）させ、所定価値（例えば、大当り等）が付与される場合に、前記演出態様を所定態様（例えば、メータＭを満タン等）とすることが可能な演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ７２８の第１メータ演出処理等）と、所定価値が付与される場合に、所定期間内（例えば、メータ演出期間内）に前記所定態様とならなかったときに、前記演出態様の変化の度合い（例えば、メータＭで増加させた段階等）に応じて、異なる演出（例えば、図４４〜図４７に示した３つの演出Ａ、Ｂ、Ｃ）を実行する実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ８１４の第２メータ演出処理等）とを備えたことを特徴とする。
【０６００】
上記構成によれば、演出態様の変化の度合いに応じてどのような演出が実行されるかという遊技者の注意を惹くことができる。また、演出態様の変化の度合いに応じて異なる演出が実行されることを知っている遊技者に、「今回のメータ演出ではどの段階まで押下するか」、「この段階での演出は見たので、他の段階の演出を見てみたい」などメータ演出に対する興趣を生じさせることができる。さらに、例えば大当りが連続して発生している場合に、演出態様の変化の度合いに応じて異なる演出を実行することにより、遊技に緩急をつけることができる。
【０６０１】
また、遊技機１は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能であり、未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図８に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図１０に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、可変表示に対応した画像（例えば、通常保留や色つき保留の画像と同じ画像、コンテナＣＡ等）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５等）とを備え、前記表示手段は、期待度に応じて可変表示に対応した画像を共通態様（例えば、コンテナＣＡ）により表示した後に、第１可変表示（例えば、実行中の可変表示（当該変動）等）に対する第１演出（例えば、テキストアイコンによる演出等）、または第２可変表示（例えば、スーパーリーチα、スーパーリーチβとなる通常保留に対応する可変表示等）に対する第２演出（例えば、戦闘機アイコンによる演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０６０２】
上記構成によれば、第１可変表示のみならず第２可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
【０６０３】
また、遊技機１は、前記演出態様の変化は、所定領域（例えば、メータＭ等）における表示の占有率（例えば、（メータＭで増加させた段階の面積）／（メータＭの全段階の面積）等）の変化であり、前記所定態様は、前記占有率が所定の占有率（例えば、１００％等）となった態様であることを特徴とする。
【０６０４】
上記構成によれば、変化の割合を分かりやすくすることができる。遊技者にとって変化の割合が分かりやすくなり、また分かりやすくなることにより遊技者はボタンを押下する操作を行いやすくなるので、遊技者はその意思を実現しやすくなる。
【０６０５】
また、遊技機１は、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、前記有利条件が成立されるか否かを該保留情報の可変表示が開始されるよりも前に判定する事前判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３によるステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理等）と、前記有利状態に制御するときに、前記保留記憶手段に、前記事前判定手段によって前記有利条件が成立されると判定された保留情報が記憶されている場合（例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に保留内連荘が発生すると判定された場合等）に、少なくとも該特定遊技状態から（例えば、今回の大当りとなるときの変動中や今回の大当りに対する大当り遊技状態中における何れかのタイミング等から）、該判定の対象となった保留情報にもとづく前記特定遊技状態まで（例えば、保留内連荘による大当り遊技状態になるまで等）において、一連の演出（例えば、一連の演出態様の演出が連続して実行される一連演出等。一例として、同様の映像が繰り返し表示する演出（例えば、通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等）や、内容的に連続する映像（例えば、ストーリー系の演出、通常とは異なる特別モードの演出等）を表示する演出等）を実行する一連演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、ステップＳ７７の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７３の特図当り待ち処理（具体的にはステップＳ６６１の一連演出実行制御処理Ｂ）にて設定される一連演出実行フラグ等に基づいて一連演出を制御するステップＳ７６の演出動作制御処理等）を備え、前記一連演出実行手段は、前記有利条件が成立されると判定された保留情報よりも前に記憶された保留情報のうち、長い可変表示時間により可変表示が実行される保留情報が記憶されていない場合に、前記一連の演出を実行する。
【０６０６】
上記構成によれば、有利状態となる可変表示までに、専用の変動パターンを設定する必要が無く、容量を削減できる。
【０６０７】
なお、本実施形態では、コンテナ保留とメータ演出とのいずれか一方のみが実行される処理となっているが、コンテナ保留の実行とともにメータ演出を実行するようにしてもよい。例えば、コンテナ保留での第１演出において、コンテナからメータＭを出現させることで、コンテナ保留及びメータ演出の両方を関連付けて実行することができる。
【０６０８】
また、第２演出においては、遊技者の動作を検出することにより演出態様（例えば、戦闘機の色、種類等）を変化（例えば、戦闘機の色変化、戦闘機ＦＡから戦闘機ＦＢへの種類変化等）させ、爆撃対象となる保留により所定価値（例えば、大当り等）が付与される場合に（すなわち、大当りとなる保留がある場合に）、演出態様を所定態様（例えば、戦闘機の色を虹色、大当り確定用の戦闘機に変化等）とすることで、コンテナ保留及びメータ演出の両方を関連付けて実行することができる。このようにすることで、コンテナ保留における演出（第１演出、第２演出）とメータ演出による変化対象を共通とすることができる。
逆に、コンテナ演出とメータ演出とを関連付けず、それぞれ実行タイミングが異なる独立したものとして実行してもよい。具体的には、戦闘機が爆撃した後に、メータ演出を実行するようにしてもよい。このように複数の演出を実行することにより、遊技者に単調な印象を与えることなくメータ演出及びコンテナ演出による興趣を向上させることができる。
【０６０９】
なお、本実施形態では、スーパーリーチのときにメータ演出を実行することとなっているが、メータ演出自体がリーチ演出の代わりとして位置づけられ、メータが満タンになったら飾り図柄が揃う演出という演出であってもよい（この演出では、メータ演出の後にリーチ演出を実行しない）。また、メータ演出の後にリーチ演出を実行する場合、大当りとなるときでも満タンにならないパターンを設けるとともに、ハズレのときでも満タンになるパターンを設けた演出とし、満タンになると期待度が高いという演出として位置づけてもよい。このように必ずしも満タンにならなくても大当りとなる演出とすることにより、満タンにならなくても遊技者は期待を持つことができるので、メータ演出による興趣を向上させることができる。
【０６１０】
また、先読み演出のように、本実施形態におけるメータ演出を複数変動に渡って実行するようにしてもよい。具体的には、ある変動においてメータ演出を開始し、この変動においてハズレ図柄が確定するが、そのままメータ演出を継続する。この場合、例えばメータ演出が継続される回数が多いほど、期待が持てるようにしてもよい。このように複数変動に渡って実行する演出とすることにより、継続される回数が多くなるほど、遊技者は期待を持つことができるので、メータ演出による興趣を向上させることができる。また、期待度に応じて、メータ演出のパターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。例えば確変大当りとなる場合やラウンド数が例えば１６ラウンドとなる場合には、満タンになりやすいパターン２が選択され、またハズレとなる場合であっても、メータ演出が継続される回数が多い場合には、段階が増加しやすいパターン４が選択されるようにしてもよい。
【０６１１】
なお、本実施形態では、メータ演出において図３７に示したメータ演出画面が表示されている期間（所定期間）では遊技者がボタンを押下したことがカウントされるが、メータ演出画面が消去されると、遊技者がボタンを押下してもカウントされない仕様となっている。このように、ボタンが押下されたことをカウントする期間（有効期間）と所定期間とが本実施形態では一致しているが、所定期間より有効期間を長くするようにしてもよい。この場合、メータ演出画面が表示される前や、メータ演出画面が消去された後も遊技者がボタンを押下したことがカウントされることとなる。一般的にボタンの連打は、メータ演出画面が消去されたからといって直ちに止められる動作ではないので、所定期間より有効期間を長くすることにより、遊技者が押下したことを漏れなくメータ演出に反映することができる。
【０６１２】
例えば、メータが満タンにならない状態でメータ演出画面が消去された後に押下されたことにより、押下カウンタが満タンを示す値となった場合には、満タン時に実行される演出（本実施形態では演出Ｄ）を実行するようにしてもよい。このとき、通常の満タン時の演出に代えて、メータ演出画面が消去された後に押下されたことにより、押下カウンタが満タンを示す値となったことを示す特殊な演出を実行するようにしてもよい。この特殊な演出を、例えば演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかの演出としてもよい。また、メータが満タンにならない状態でメータ演出画面が消去された後に押下されたことにより、押下カウンタが満タンを示す値になった場合と、押下されたが押下カウンタが満タンを示す値にならなかった場合とで、異なる演出を実行するようにしてもよい。
【０６１３】
なお、遊技機の中には、メータが満タンとなったにも関わらず救済演出（所定期間内にメータが満タンにならなかった場合の演出）が実行されるケースがあるが、本実施形態によれば、メータで増加した段階で演出が定まることから、メータの段階と演出との矛盾を回避することができる。
【０６１４】
なお、本実施形態では、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りであった場合には１ラウンド目に一連演出を開始し、今回の大当りが８Ｒ確変大当りであった場合には５ラウンド目に一連演出を開始するが、夫々の場合の一連演出の開始タイミングは上記に限定されない。例えば、１６Ｒ確変大当りであった場合には３ラウンド目、８Ｒ確変大当りであった場合には４ラウンド目という具合に、１６Ｒ確変大当りであった場合の方が、８Ｒ確変大当りであった場合よりも一連演出が早く開始されればよい。
【０６１５】
また、本実施形態では、１６Ｒ確変大当りであった場合の方が８Ｒ確変大当りであった場合よりも一連演出を早く開始しているが、８Ｒ確変大当りであった場合の方が１６Ｒ確変大当りであった場合よりも一連演出を早く開始してもよい。これにより、一連演出が早く開始されなくても好適に期待を維持させることができる。また、１６Ｒ確変大当りであった場合の一連演出の開始タイミングと、８Ｒ確変大当りであった場合の一連演出の開始タイミングとを異ならせなくてもよい。これにより、例えば、１６Ｒ確変大当りであった場合の確定飾り図柄と、８Ｒ確変大当りであった場合の確定飾り図柄とが共通するような場合に、１６Ｒ確変大当りであるか８Ｒ確変大当りであるかの興味を８Ｒ目の終了まで好適に維持することができる。
【０６１６】
また、本実施形態では、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りであるときには１ラウンド目に一連演出を開始し、今回の大当りが８Ｒ確変大当りであるときには５ラウンド目に一連演出を開始するという具合に、今回の大当りの大当り種別によって一連演出の開始タイミングを固定的に決定しているが、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りであるときには１ラウンド目から５ラウンド目の何れかのラウンドで一連演出を開始し、今回の大当りが８Ｒ確変大当りであるときには３ラウンド目から７ラウンド目の何れかのラウンドで一連演出を開始するという具合に、大当り種別に応じて選択的に開始タイミングを決定してもよい。これにより、一層、興趣を向上させることができる。
【０６１７】
なお、本実施形態では、図５８及び図５９に示すように、開放中演出が実行される期間（開放期間）から一連演出を開始しているが、閉鎖中演出が実行される期間（閉鎖期間）から一連演出を開始してもよい。また、開放期間から一連演出を開始する場合と、閉鎖期間から一連演出を開始する場合とがあってもよい。例えば、１６Ｒ確変大当りであった場合と８Ｒ確変大当りとなった場合とで、開放期間から一連演出を開始するか閉鎖期間から一連演出を開始するかの割合を異ならせてもよい。これにより、一層、興趣を向上させることができる。
【０６１８】
また、本実施形態では、ラウンド中に一連演出を開始しているが、ラウンド開始前（例えばファンファーレ演出が実行される期間）に一連演出を開始してもよい。また、ラウンド終了後（例えばエンディング演出が実行される期間やハズレとなる保留消化中）に一連演出を開始してもよい。
【０６１９】
また、本実施形態では、一連演出の終了タイミングは、保留内連荘する大当り（図５４、図５５の大当り（ｂ）に相当）のエンディング演出の実行期間の終了時としているが、これに限定されない。例えば、保留内連荘する大当りの最終ラウンドの終了時に一連演出を終了してもよいし、保留内連荘する大当りの大当り遊技状態への移行時に一連演出を終了してもよい。
【０６２０】
また、本実施形態では、ラウンド開始前（具体的にはステップＳ１７３の特図当り待ち処理）にて、一連演出を実行するか否か（具体的には一連演出実行フラグをオン状態にセットするか否か）を決定しているが、一連演出を実行するか否かの決定タイミングはラウンド開始前に限定されない。例えば、ラウンド中に一連演出を実行するか否かを決定してもよい。これにより、一連演出を実行するか否かの決定に、ラウンド中（決定前におけるラウンド中）に入賞した保留も含めることができる。従って、保留記憶数１にて大当りとなった場合など大当りとなったときの保留記憶数が少ない場合であっても、一連演出を実行するか否かを決定する迄の間に保留記憶数を増加させることによって、保留内連荘が発生する頻度を高めることができる。
【０６２１】
また、一連演出は複数種類用意されていてもよい。例えば、一連演出Ａ（例えば、キャラクタＡに関係する一連演出）、一連演出Ｂ（例えば、キャラクタＢに関係する一連演出）、一連演出Ｃ（例えば、キャラクタＣに関係する一連演出）の３種類を用意している場合、例えば、今回の大当りの大当り種別に応じて（又は、保留内連荘する大当りの大当り種別に応じて、又は、今回の大当りの大当り種別と保留内連荘する大当りの大当り種別の組み合わせに応じて）、３種類の何れかが選択される割合を異ならせてもよい。これにより、例えば、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、予め遊技者が設定したモード（例えば、キャラクタＡに関係するモードＡ、キャラクタＢに関係するモードＢ、キャラクタＣに関係するモードＣ等）に応じて、実行される一連演出を決定してもよい。これにより、例えば、遊技者の満足度を高めることができる。
【０６２２】
また、一連演出は複数種類用意されていてもよい。例えば、一連演出Ａ（例えば、キャラクタＡに関係する一連演出）、一連演出Ｂ（例えば、キャラクタＢに関係する一連演出）、一連演出Ｃ（例えば、キャラクタＣに関係する一連演出）の３種類を用意している場合、例えば、今回の大当りの大当り種別に応じて（又は、保留内連荘する大当りの大当り種別に応じて、又は、今回の大当りの大当り種別と保留内連荘する大当りの大当り種別の組み合わせに応じて）、３種類の何れかが選択される割合を異ならせてもよい。これにより、例えば、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、予め遊技者が設定したモード（例えば、キャラクタＡに関係するモードＡ、キャラクタＢに関係するモードＢ、キャラクタＣに関係するモードＣ等）に応じて、実行される一連演出を決定してもよい。これにより、例えば、遊技者の満足度を高めることができる。
【０６２３】
なお、図１６（Ｄ）示した高ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブルは、保留記憶数が「０」であるときと、保留記憶数が「１」〜「４」であるときとで分けているが、図１６（Ｃ）に示した低ベース／大当り時用の変動カテゴリ決定テーブルと同様、保留記憶数で分けなくてもよい（保留記憶数「０」〜「４」共通としてもよい）。
【０６２４】
また、上記実施形態においては、大当りとなる保留記憶の可変表示や大当りとなる保留記憶よりも先に消化される保留記憶の可変表示に関する条件として、大当りとなる保留記憶の可変表示や大当りとなる保留記憶よりも先に消化される保留記憶の可変表示が短い時間であるときに（例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」、「ＰＢ１-１」等であるときに）、一連演出を実行するようにしているが、これに限定されない。例えば、大当りとなる保留記憶の可変表示や大当りとなる保留記憶よりも先に消化される保留記憶の可変表示が長い時間でないときに、一連演出を実行するようにしてもよい。具体的には、大当りとなる保留記憶の可変表示や大当りとなる保留記憶よりも先に消化される保留記憶の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」）でないときに、一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、上記「長い時間」とは、スーパーリーチの変動パターンの時間である。あるいは、大当りとなる保留記憶の可変表示や大当りとなる保留記憶よりも先に消化される保留記憶の可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」、「ＰＡ２−１」、「ＰＡ２−２」、「ＰＢ１−１」）であるときに、一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、上記「長い時間」とは、スーパーリーチの変動パターン、及び、ノーマルリーチの変動の時間である。
【０６２５】
また、上記実施形態においては、遊技状態に関する条件として、高ベースの場合に一連演出を実行するようにしているが、低ベースの場合にも一連演出を実行するようにしてもよい。
【０６２６】
例えば、図１６（Ａ）の低ベース状態／「ハズレ」用の変動カテゴリ決定テーブルでは、保留記憶数が「０」、乱数値ＭＲ３が「９０」〜「９６」の範囲に対し、「ＰＡ４」を割り当てているが、低ベースのときにも一連演出を実行する態様とするときには、保留記憶数が「０」、乱数値ＭＲ３が「９０」〜「９６」の範囲に対し、「ＰＡ３」を割り当てるようにしてもよい。つまり、保留記憶数が「０」であるときには、乱数値ＭＲ３が「９７」〜「９９」の範囲のときのみ、「ＰＡ４」、「ＰＡ５」を割り当てるようにしてもよい。そして、低ベースの場合であって、大当りとなる保留記憶よりも先に消化される保留記憶の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでないときに（乱数値ＭＲ３が「０」〜「８９」の範囲のときに）、一連演出を実行するようにしてもよい。
【０６２７】
また、図１６（Ａ）の低ベース状態／「ハズレ」用の変動カテゴリ決定テーブルにおいて、保留記憶数が「０」、「１〜３」、「４」の夫々において、乱数値ＭＲ３が「０」〜「６９」の範囲に対し、「ＰＡ１」、「ＰＡ２」を割り当てるとともに、乱数値ＭＲ３が「７０」〜「９９」の範囲に対し、「ＰＡ３」、「ＰＡ４」、「ＰＡ５」を割り当てるようにしてもよい。そして、低ベースの場合であって、大当りとなる保留記憶よりも先に消化される保留記憶の可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンであるときに（乱数値ＭＲ３が「０」〜「８９」の範囲のときに）、一連演出を実行するようにしてもよい。
【０６２８】
また、上記実施形態においては、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）とは別に設けた演出動作制御処理（ステップＳ７６）において一連演出を制御（１Ｒ目や５Ｒ目から、一連演出に切り替える制御等）しているが、演出制御プロセス処理において一連演出を制御してもよい。
【０６２９】
また、上記実施形態においては、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データ（保留情報）が記憶されている場合、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データを優先して消化する一例について説明したが、第１特図保留記憶部１５１Ｓおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよいし、振り分け装置を設け、第１始動入賞口および第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。入賞順に保留データを消化する態様においては、特図２の保留に基づいて保留内連荘する場合に加え、特図１の保留に基づいて保留内連荘する場合にも、一連演出を実行してもよい。
【０６３０】
また、上記実施形態では、主基板１１側でも、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数や変動数カウンタを管理し、演出制御基板１２側でも、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数や演出数カウンタを管理しているが、これに代えて、ＳＴ回数（確変回数）や、時短回数や、変動数カウンタ（演出数カウンタ）の値などを、主基板１１側から演出制御コマンドとして伝送するようにしてもよい。一例として、ＣＰＵ１０３は、図２０の特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）の変動時遊技状態遷移処理において低確低ベース状態に遷移させた場合に、演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド（低確低ベース状態に遷移する旨の指定）を送信するとともに、演出制御基板１２の側では、変動時遊技状態設定処理（ステップＳ６５４）において、遊技状態指定コマンド（低確低ベース状態に遷移する旨の指定）を受信していた場合に、低確低ベース状態に設定してもよい。
【０６３１】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りというように３種類のラウンド数が用意されている場合には、保留内連荘にする大当りが最も有利な１６Ｒ確変大当りであった場合に一連演出が実行され得るようにしてもよいし、保留内連荘にする大当りが最も不利な４Ｒ確変大当りではなかった場合に一連演出が実行さ得るようにしてもよい。また、３種類の大当り種別に応じて、一連演出を実行するか否かの決定割合や、実行する場合の開始タイミングの選択割合を異ならせてもよい。
【０６３２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０６３３】
例えば、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６３４】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６３５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０６３６】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０６３７】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０６３８】
また、上記の各実施の形態では、抽選結果に基づく大当り種別のみに基づいて大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０６３９】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。例えば、１６Ｒ確変大当りと１６Ｒ通常大当りとが存在する遊技機であるときには、保留内連荘にする大当りが１６Ｒ確変大当りであった場合（有利な方）に限って一連演出が実行され得るようにしてもよい。また、１６Ｒ確変大当りと１６Ｒ通常大当りとに応じて、一連演出を実行するか否かの決定割合や、実行する場合の開始タイミングの選択割合を異ならせてもよい。
【０６４０】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０６４１】
具体的には、スロット機においても、遊技者の動作を検出する（スロット機に設けられている演出ボタン、ＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、停止スイッチ等により検出する）ことにより演出態様（スロット機に設けられている液晶画面にメータＭを表示）を変化させ（例えば、段階を増加等）、所定価値（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ等）が付与される場合に、演出態様を所定態様（例えば、満タン等）とすることが可能である。さらに、所定価値が付与される場合に、所定期間内（例えば、メータ演出期間内）に所定態様とならなかったときに、演出態様の変化の度合い（例えば、メータＭの段階等）に応じて、異なる演出（例えば、３つの演出Ａ、Ｂ、Ｃ）を実行することが可能である。なお、スロット機は、パチンコ機と異なり、操作レバーにより遊技者の意思で遊技を開始できるため、上述した「所定期間」をメータ演出が開始したときから所定期間が経過するか、操作レバーが操作されるまでとするようにしてもよい。
【０６４２】
また、スロット機では数ゲームに渡り連続した演出が実行される連続演出を搭載したものが多いが、この連続演出においてメータ演出を実行するようにしてもよい。具体的には、あるゲームにおいてメータ演出が開始され、連続演出の実行とともに継続してメータ演出を実行する。この場合、例えばメータ演出が継続されるゲーム数が多いほど、期待が持てるようにしてもよい。このように連続演出とともに実行する演出とすることにより、継続されるゲーム数が多くなるほど、遊技者は期待を持つことができるので、メータ演出による興趣を向上させることができる。また、期待度に応じて、メータ演出のパターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。例えばビッグボーナスとなる場合やＡＲＴとなる場合には、満タンになりやすいパターン２が選択され、またハズレとなる場合であっても、メータ演出が継続される回数が多い場合には、段階が増加しやすいパターン４が選択されるようにしてもよい。
【０６４３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６４４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０６４５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
0006596730.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0006596730.tif 000006
【図６】
0006596730.tif 000007
【図７】
0006596730.tif 000008
【図８】
0006596730.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006596730.tif 000011
【図１１】
0006596730.tif 000012
【図１２】
0006596730.tif 000013
【図１３】
0006596730.tif 000014
【図１４】
0006596730.tif 000015
【図１５】
0006596730.tif 000016
【図１６】
0006596730.tif 000017
【図１７】
0006596730.tif 000018
【図１８】
0006596730.tif 000019
【図１９】
0006596730.tif 000020
【図２０】
0006596730.tif 000021
【図２１】
0006596730.tif 000022
【図２２】
0006596730.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0006596730.tif 000025
【図２５】
0006596730.tif 000026
【図２６】
0006596730.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0006596730.tif 000029
【図２９】
0006596730.tif 000030
【図３０】
0006596730.tif 000031
【図３１】
0006596730.tif 000032
【図３２】
0006596730.tif 000033
【図３３】
0006596730.tif 000034
【図３４】
0006596730.tif 000035
【図３５】
0006596730.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
0006596730.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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