(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１駆動源の駆動により移動可能な移動体と、
前記移動体に設けられ、第２駆動源の駆動により動作可能な装飾体と、を備え、
前記第２駆動源は、前記移動体の移動に伴って移動することがないベース体に支持され、前記移動体の前記ベース体に対する移動に伴い前記ベース体に支持されながら移動することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ベース体は、前記第２駆動源を支持するのに加えて、前記移動体を前記ベース体に対して移動可能に支持していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、視覚的な演出効果を高めるために、装飾が施され、遊技の進行に応じて移動する移動体が設けられたものが存在する。例えば、特許文献１は、第１の駆動モータの駆動を受けて移動する移動体（移動アーム）と、移動体の先端に取り付けられた第２の駆動モータの駆動を受けて、移動体の先端で回転する回転体と、を備えた遊技機を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２６３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、回転体を回転させる第２の駆動モータは移動体に取り付けられている。そのため、移動体を移動させるためには、移動体に取り付けられた第２の駆動モータも移動させなければならない。これにより、移動体を移動させるための第１の駆動モータにかかる負荷が大きくなるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、移動体を移動させるための駆動源にかかる負荷を抑制した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１駆動源（例えば、第１駆動源２３１）の駆動により移動可能な移動体（例えば、移動体２２０）と、
前記移動体に設けられ、第２駆動源（例えば、第２駆動源２４１）の駆動により動作可能な装飾体（例えば、回転装飾体２２１）と、を備え、
前記第２駆動源は、前記移動体の移動に伴って移動することがないベース体（例えば、ベース体２１０）に支持され、前記移動体の前記ベース体に対する移動に伴い前記ベース体に支持されながら移動することを特徴とする。
また、前記ベース体は、前記第２駆動源を支持するのに加えて、前記移動体を前記ベース体に対して移動可能に支持していることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、移動体を移動させるための第１駆動源にかかる負荷を抑制した遊技機を提供することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主基板１１）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２）と、を備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する情報出力手段（例えば、Ｉ／Ｏ１０５）を含み、
前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御することを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、制御負担を分散することができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記移動体には複数の前記装飾体が設けられ、
１つの前記第２駆動源により、複数の前記装飾体が動作することを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、複数の第２駆動源を設ける必要がなく、遊技機の構成を簡略化することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記ベース体に支持されながら移動しつつ、前記移動体を支持する支持部材（例えば、支持アーム２４０）を備え、
前記支持部材に前記第２駆動源が設けられていることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、第２駆動源の重さにより移動体を安定させて支持することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記装飾体を発光させるための発光手段（例えば、ＬＥＤ２９５）を備え、
前記発光手段は、前記装飾体の支持枠（例えば、枠体２７６）に設けられることを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、装飾体を動作させた際に発光手段の配線が絡まることを抑制することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２駆動源を制御して、前記移動体が所定位置（例えば、第２位置）に移動するまで前記装飾体を同一の姿勢に維持する第２駆動源制御手段（例えば、演出制御基板１２）を備えることを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、移動体及び装飾体の動作にメリハリを付けることができ、遊技機の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた斜視図。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた分解斜視図。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた分解斜視図。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置の一部を前方からみた分解斜視図。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置の一部を後方からみた分解斜視図。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の回転装置の分解斜視図。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動装置を前方からみた分解斜視図。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動装置を後方からみた分解斜視図。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体を前方からみた分解斜視図。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体を後方からみた分解斜視図。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の回転装飾体を前方からみた分解斜視図。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図であり、移動体が上方に位置している場合を示した図。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた斜視図であり、移動体が上方に位置している場合を示した図。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図であり、上方に位置した移動体の回転装飾体が回転している様子を示した図。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体、回転装置、及び移動装置の位置関係を示した概略図。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図。
【図１９】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャート。
【図２３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャート。
【図２５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート。
【図２６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャート。
【図２７】可変表示中演出処理の一例を示す、図２６から続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域４が形成されている。この遊技領域４には、遊技媒体としての遊技球が、打球発射装置（不図示）から発射されて打ち込まれる。 
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域４の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域４の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２８】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３０】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図１８に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図１８に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図１８に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図１８に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図１８に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域４の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域４の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域４周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域４における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域４に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４１】
遊技領域４の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４５】
また、本実施形態において、画像表示装置５の下方には、パチンコ遊技機１の遊技の進行に合せて種々の演出を行う演出装置２００が設けられている。演出装置２００は、遊技盤２の後方に設けられいる。そのため、遊技者は、初期の状態において、演出装置２００の一部を視認することが困難であるか、視認することが不可能である。そして、パチンコ遊技機１の遊技の進行に合せて、演出装置２００の一部が上昇して遊技者の視線を惹きつける演出を実行する。
【００４６】
図２は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図である。また、図３は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた斜視図である。
【００４７】
演出装置２００は、遊技盤２（図１）の後面に取り付けられるベース体２１０と、ベース体２１０の後面に取り付けられた第１駆動モータ２３１（図３）の駆動を受けて回動する回動アーム２３０を有する移動装置２６０と、回動アーム２３０の先端に取り付けられて上下方向に移動する移動体２２０と、移動体２２０に接続された支持アーム２４０を有する回転装置２５０と、を備えている。
【００４８】
ベース体２１０の後面に取り付けられた第１駆動モータ２３１（図３）が駆動することにより、回動アーム２３０は回動軸２３０Ｒを中心に回動する。この回動アーム２３０の回動に伴って、回動アーム２３０に接続された移動体２２０が上下方向に移動する。このように、移動体２２０が図１の状態から上方に移動することにより、遊技者は移動体２２０の全体を視認することができる。移動体２２０には、４つの回転装飾体２２１が取り付けられている。パチンコ遊技機１の遊技の進行に合せて、それぞれの回転装飾体２２１が回転することにより、パチンコ遊技機１の演出効果を高めることができる。
【００４９】
また、移動体２２０には、回転装置２５０が接続されている。回転装置２５０の一端は、ベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａ（図３）に装着され、移動体２２０の上下方向の移動に伴い、移動制限溝２１０ａが形成された方向にスライドする。なお、回転装置２５０の端部には、第２駆動モータ２４１が取り付けられている。この第２駆動モータ２４１の駆動力が伝達されることで、４つの回転装飾体２２１が回転する。
【００５０】
図４は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた分解斜視図である。また、図５は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた分解斜視図である。
【００５１】
ベース体２１０の左部には、回転装置２５０の一端を所定の方向にスライドさせる移動制限溝２１０ａが形成されている。移動制限溝２１０ａは、長軸が左下から右上に向いた長孔から構成されている。移動制限溝２１０ａに装着される回転装置２５０の一端には、摺動片２４４（図５）が取り付けられている。この摺動片２４４の凸部２４４ａを移動制限溝２１０ａに挿入し、移動制限溝２１０ａよりも径の大きな摺動リング２４２を凸部２４４ａ上に配して、ねじ２４３によって摺動リング２４２をねじ止めする。これにより、回転装置２５０の一端は、ベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａに係止され、移動制限溝２１０ａの形成方向にスライド可能となっている。
【００５２】
なお、回転装置２５０に取り付けられた第２駆動モータ２４１は、摺動片２４４の近傍にある。そのため、移動制限溝２１０ａに係止された摺動片２４４には、第２駆動モータの重量が直接的に作用する。そのため、摺動片２４４と移動制限溝２１０ａとを十分に密着させることができ、回転装置２５０の一端を安定させて、移動制限溝２１０ａの形成方向にスライドさせることができる。
【００５３】
また、ベース体２１０の後面の右部には、図５に示すように、第１駆動モータ２３１が、ねじ２３２によって固定されている。第１駆動モータ２３１の駆動軸２３１ａ（図４）は、ベース体２１０を貫通し、ベース体２１０の前面から突出した状態にある。第１駆動モータ２３１は、例えばステッピングモータであり、演出制御基板１２（図１８）により動作／非動作が制御される。駆動モータ２３１は、駆動パルスに同期して回転するため、回動アーム２３０を所定の角度だけ回転させることができる。
【００５４】
また、ベース体２１０の中央には、移動体２２０の移動を上下方向に規制する移動制限体２１１が取り付けられている。移動制限体２１１は、断面が略コの字状をなしており、長手方向を上下方向に向けた状態でベース体２１０に取り付けられている。略コの字状をなした移動制限体２１１の開放部に、移動体２２０のスライド部２２２（図５）が収容されることで、移動体２２０は上下方向のみに移動する。また、回動アーム２３０を回動可能に支持する回動ベース板２３３が、ねじ２３４（図５）によってベース体２１０に取り付けられている。
【００５５】
図６は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置の一部を前方からみた分解斜視図である。また、図７は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置の一部を後方からみた分解斜視図である。
【００５６】
図７に示すように、移動体２２０は、その後面に、ねじ孔２２３ａが形成された摺動突起２２３を有している。この摺動突起２２３は、回動アーム２３０に形成された係合孔２３０ａに挿入されており、この摺動突起２２３に、係合孔２３０ａよりも径が大きい摺動リング２２４がねじ２２５によって取り付けられている。これにより、移動体２２０は、回動アーム２３０に接続され、回動アーム２３０の回動に伴い上下方向に移動する。
【００５７】
また、回転装置２５０の一端は、ベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａにスライド可能に取り付けられている。一方、回転装置２５０の他端は、ねじ２４５によって移動体２２０の後面に取り付けられている。図７に示すように、移動体２２０は、中央上部に第１かさ歯車２２４を有している。また、図６に示すように、回転装置２５０の他端には、第２かさ歯車２４６が設けられている。回転装置２５０は、第２かさ歯車２４６を移動体２２０に設けられた第１かさ歯車２２４に噛み合わせた状態で、移動体２２０に取り付けられている。後述するように、第２かさ歯車２４６は、シャフト２４７を介して、第２駆動モータ２４１に接続されている。そのため、第２駆動モータ２４１による駆動力は、第２かさ歯車２４６を介して第１かさ歯車２２４に伝達される。
【００５８】
次に、移動体２２０に取り付けられた４つの回転装飾体２２１を回転させるための、回転装置２５０のより詳細な構成について説明する。図８は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の回転装置の分解斜視図である。
【００５９】
支持アーム２４０は、移動体２２０（図４）とベース体２１０（図４）とを接続する。移動体２２０の上下方向の移動に伴って、移動体２２０に接続された支持アーム２４０の一端が上下方向に移動する。一方、支持アーム２４０の他端は、移動体２２０の上下方向の移動に伴って、移動制限溝２１０ａ（図５）の形成方向に沿ってスライドする。支持アーム２４０には、シャフト２４７を内部に収容するためのシャフト挿通孔２４０ａが形成されている。また、支持アーム２４０には、第２かさ歯車２４６が収容するための歯車収容部２４０ｂ（図６）が形成されている。
【００６０】
シャフト２４７は、第２駆動モータ２４１の駆動力を、第２かさ歯車２４６に伝達する。シャフト２４７の一端は、第２かさ歯車２４６のシャフト挿通孔２４６ａに挿入され固定されている。また、シャフト２４７の他端に形成された駆動軸挿通孔２４７ａには、第２駆動モータ２４１の駆動軸２４１ａが挿入され固定されている。
【００６１】
ベース２４８には、支持アーム２４０の一端が、図示しない締結手段により締結されるとともに、第２駆動モータ２４１がねじ２４９によって固定されている。ベース２４８には、第２駆動モータ２４１の駆動軸２４１ａを挿通するための挿通孔２４８ａが形成されている。この挿通孔２４８ａに挿通された第２駆動モータ２４１の駆動軸２４１ａが、シャフト２４７に形成された駆動軸挿通孔２４７ａに挿通され固定されている。
【００６２】
このような構成により、第２駆動モータ２４１の駆動が、シャフト２４７、第２かさ歯車、第１かさ歯車に伝達される。第２駆動モータ２４１は、例えばステッピングモータであり、演出制御基板１２（図１８）により動作／非動作が制御される。第２駆動モータ２４１は、駆動パルスに同期して回転するため、駆動軸２４１ａを所定の角度だけ回転させることができる。
【００６３】
次に、移動体２２０を上下方向に移動させる移動装置２６０の構造詳細について説明する。図９は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動装置を前方からみた分解斜視図である。また、図１０は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動装置を後方からみた分解斜視図である。
【００６４】
回転ベース体２３３は、回動アーム２３０等の種々の部品を保持した状態で、ベース体２１０（図４）に取り付けられる。回転ベース体２３０に形成された駆動ギヤ開口部２３３ａ（図１０）には、駆動ギヤ２６１が配置されている。図１０に示すように、駆動ギヤ２６１には、第１駆動モータ２３１の駆動軸２３１ａが挿入される駆動軸嵌合孔２６１ａが形成されている。これにより、駆動ギヤ２６１は、第１駆動モータ２３１の駆動により回転する。
【００６５】
従動ギヤ２６２は、円板部２６２ａと、円板部２６２ａの後面に形成されたギヤ部２６２ｂと、円板部２６２ａの前面から突出形成された突起部２６２ｃとを有している。従動ギヤ２６２は、ギヤ部２６２ｂが駆動ギヤ２６１と噛み合った状態で、回転ベース板２３３にねじ２６４によりねじ止めされている。なお、ねじ２６４と従動ギヤ２６２との間には摺動リング２６３が介在している。これにより、従動ギヤ２６２は、第１駆動モータ２３１（図５）の駆動による駆動ギヤ２６１の回転に伴い回転する。
【００６６】
回転板２６５は、扇型状に形成された板状部材から構成されている。回転板２６５は、ねじ２６７により回動ベース板２３３にねじ止めされている。なお、ねじ２６７と回転板２６５との間には、摺動リング２６６が介在している。これにより、回転板２６５は、回動ベース板２３３に回動軸２３０Ｒを中心にして回転可能に取り付けられている。回転板２６５には、従動ギヤ２６２の突起部２６２ｃが挿通される突起部挿通孔２６５ａが形成されている。この突起部挿通孔２６５ａに突起部２６２ｃを挿通させた状態で、突起部挿通孔２６５ａよりも径の大きな摺動リング２６８を、ねじ２６９により突起部２６２ｃにねじ止めする。これにより、従動ギヤ２６２が回転することにより、従動ギヤ２６２に形成された突起部２６２ｃが、回転板２６５に形成された突起部挿通孔２６５ａの内縁を押し上げる。これにより、回転板２６５は、回動軸２３０Ｒを中心に回転する。なお、突起部２６２ｃが回転板２６５を押し上げる位置は、回転板２６５の回動軸２３０Ｒから離れた位置としている。これにより、回転板２６５の押し上げる力を小さくすることができ、第１駆動モータ２３１の負荷を軽減することができる。
【００６７】
なお、回動ベース２３３と回転板２６５との間には、ねじりコイルばね２７０が設けらている。ねじりコイルばね２７０は、回転板２６５を、図９中において時計回りの方向に付勢するように設けられている。なお、回転板２６５が付勢された時計周りの方向は、後述するように移動体２２０（図７）を上方向に移動させる回転板２６５の回転方向である。つまり、ねじりコイルばね２７０によって、回転板２６５は、移動体２２０（図７）を上方に移動させる回転方向に付勢されている。これにより、移動体２２０（図７）を上方に移動させる際に、第１駆動モータ２３１の負荷を軽減することができる。
【００６８】
また、回転板２６５には、回動軸２３０Ｒの近傍に形成された第１検出片２７１と、略扇形状の半径部分に形成された第２検出片２７２とが形成されている。第１検出片２７１は、回転ベース板２３３に設けられた第１検出センサ２７３によって検知される。また、第２検出片２７２は、回転ベース板２３３に設けられた第２検出センサ２７４によって検知される。第１検出センサ２７３及び第２検出センサ２７４は、例えば、フォトセンサであり、発光部から出射された光を検出片が遮るのを受光部が検出することによって、検出片の有無を判定する。なお、第１検出片２７１は、第２検出片２７２よりも大きく、第２検出片２７２よりも回動軸２３０Ｒの近くに形成されている。このように、第１検出片２７１の大きさ及び取付位置を、第２検出片２７２の大きさ及び取付位置と異ならせることで、第１検出片２７１をより長い間検出できるようにしている。これにより、第１検出片２７１の検出状況及び第２検出片２７２の検出状況に基づいて、回転板２６５の正確な回転状況を把握することが可能となる。
【００６９】
回動アーム２３０には、複数のねじ挿通孔２３０ｂが形成された取付部２３０ｃと、長孔状の係合孔２３０ａが形成された支持部２３０ｂと、取付部２３０ｃと支持部２３０ｄとを接続する接続部２３０ｅとを有している。回動アーム２３０は、ねじ挿通孔２３０ｂに挿通されたねじ２７５によって回転板２６５に固定されている。そのため、回動アーム２３０は、回転板２６５の回転とともに、回動軸２３０Ｒを中心に回動する。また、回動アーム２３０の係合孔２３０ａには、摺動突起２２３（図７）が挿入されおり、摺動突起２２３は摺動リング２２４及びねじ２２５によって係合孔２３０ａに接続されている。そのため、回動アーム２３０の回動に伴い、移動体２２０は上下方向に移動する。
【００７０】
次に、移動体２２０の構造詳細について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体を前方からみた分解斜視図である。また、図１２は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体を後方からみた分解斜視図である。
【００７１】
移動体２２０は、４つの回転装飾体２２１と、この４つの回転装飾体２２１を保持する多角形状の枠体２７６とを有している。回転装飾体２２１は、６角形状をなしたボディ部２７７と、ボディ部２７７の側面から突出して形成されたかさ歯車２７８と、かさ歯車２７８が形成された側面に対向する側面に形成された回転突起２７９とを有している。かさ歯車２７８と回転突起２７９とは同一の直線上に配され、回転装飾体２２１はこの直線を回転軸２２１Ｒにして回転する。
【００７２】
枠体２７６は、４つの回転装飾体２２１を回転可能に保持するとともに、パチンコ遊技機１の遊技の進行に合せて、遊技者が視認することができる位置と、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置との間を上下方向に移動する。枠体２７６には、回転装飾体２２１の回転突起２７９が挿入される回転突起挿入孔２７６ａが形成されている。また、枠体２７６は、回転装飾体２２１のボディ部２７７とかさ歯車２７８との間のジャーナル部２８０を支持する軸受部２８１を有している。回転装飾体２２１は、回転突起２７９が回転突起挿入孔２７６ａに支持されるとともに、ジャーナル部２８０が軸受部２８１に支持されることにより、回動軸２２１Ｒを中心として回転可能に軸支される。回転装飾体２７６は、保持する回転装飾体２２１の数だけ、回転突起挿入孔２７６ａと軸受部２８１が形成されている。軸受部２８１は、枠体２７６の中央近傍に設けられている。また、回転突起挿入孔２７６ａは、多角形状に形成された枠体２７６の内周面に形成されている。
【００７３】
上述したように、移動体２２０の枠体２７６には、回転装置２５０の第２かさ歯車２４６（図６）と噛み合った第１かさ歯車２２４（図１２）が設けられている。この第１かさ歯車２２４には第１従動ギヤ２８２が、図示しないビスで固定されている。これにより、第１従動ギヤ２８２は、第１かさ歯車２２４とともに回転する。また、枠体２７６には、第１従動ギヤ２８２に噛み合った第２従動ギヤ２８３と、第２従動ギヤ２８３と噛み合った第３従動ギヤ２８４とが設けられている。また、枠体２７６の中央には、伝達ギヤ２８７が、摺動リング２８５を介してねじ２８６によってねじ止めされている。これにより、伝達ギヤ２８７は、枠体２７６に回転可能に取り付けられている。
【００７４】
伝達ギヤ２８７には、図１２に示すように、第３従動ギヤ２８４と噛み合った第１歯形２８８と、各回転装飾体２２１のかさ歯車２７８に噛み合った第２歯形２８９とが形成されている。これにより第３従動ギヤ２８４の回転が伝達ギヤ２８７に伝達され、伝達ギヤ２８７は回転軸２９０を中心に回転する。また、伝達ギヤ２８７が、第３従動ギヤ２８４の回転を受けて回転することにより、第２歯形２８９に噛み合ったかさ歯車２７８を有する回転装飾体２２１は、回転軸２２１Ｒを中心に回転する。
【００７５】
また、第１従動ギヤ２８２を覆うように、枠体２７６の中央上部にはＬＥＤ基板２９１が設けられている。ＬＥＤ基板２９１には複数のＬＥＤ２９２が配置されている。また、ＬＥＤ基板２９２を覆うように、ＬＥＤ基板押さえ板２９３が設けられている。ＬＥＤ基板押さえ板２９３は、例えば、透明の合成樹脂から構成され、ＬＥＤ２９２から出射された光を透過するとともに、ＬＥＤ基板２９１を枠体２７６に固定する。
【００７６】
装飾体２９４は、ＬＥＤ基板押さえ板２９３を覆う上部装飾体２９４ａと、伝達ギヤ２８７を覆う下部装飾体２９４ｂとから構成されている。装飾体２９４は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されている。上部装飾体２９４ａには、ＬＥＤ２９２から出射されＬＥＤ基板押さえ板２９３を透過した光が入射する。図１２に示すように、上部装飾体２９４ａの裏面は、複数の凹凸が形成された光拡散面２９４ｃを構成する。光拡散面２９４ｃは、ＬＥＤ２９２からの光を拡散光として出射する。これにより、上部装飾体２９４ａの全面から拡散光を出射することができるとともに、出射光に複数の凹凸による模様を付すことができる。
【００７７】
なお、ＬＥＤ２９２は、移動体２２０の上下方向の移動や、回転装飾体２２１の回転に合せて発光するようにしてもよい。これにより、遊技者を魅了するパチンコ遊技機１の演出を実行することができる。
【００７８】
また、多角形状に形成された枠体２７６の内周面には、ＬＥＤ２９５と、ＬＥＤ２９５の光出射方向に配されて、ＬＥＤ２９５から出射された光を集光するレンズ２９６が設けられている。ＬＥＤ２９５及びレンズ２９６は、６角形状をなす回転装飾体２２１が図２に示すような状態（以下、初期状態と記載する）にあるときに、回転装飾体２２１の６側面のうちの２つの側面（２つの入射面２２１ａ）に対向するように、枠体２７６の内周面に配置されている。すなわち、枠体２７６の内周面には、合計８箇所に、ＬＥＤ２９５及びレンズ２９６が設けられている。レンズ２９６は、例えば凸レンズであり、ＬＥＤ２９５から出射された光を集光し、回転装飾体２２１の入射面２２１ａに向けて集光した光を出射する。なお、回転装飾体２２１の初期状態とは、回転装飾体２２１が回転せずに図２に示すように回転装飾体２２１の主面を前後方向に向けた状態の他、回転装飾体２２１が回転している状態で、瞬間的に図２に示すような状態となったときも含むものとする。
【００７９】
このように、ＬＥＤ２９５を枠体２９６の内周面に設けることにより、ＬＥＤ２９５の配線を絡まらせることなく、回転する回転装飾体２２１に光を照射することができる。これにより、遊技者に回転装飾体２２１に着目させることができる。
【００８０】
次に、回転装飾体２２１の構成について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の回転装飾体を前方からみた分解斜視図である。回転装飾体２２１は、前部カバー体２９７と、表面に模様が施された第１装飾板２９８と、回転突起２７９及びかさ歯車２７８が取り付けられた第２装飾板２９９と、回転装飾体２２１の後面を構成する後部カバー体３００とを有している。なお、回転装飾体２２１が初期状態にあるときに、枠体２７６（図１２）に設けられたＬＥＤ２９５（図１２）から光が出射されると、回転装飾体２２１の２つの側面から光が入射する。図１３においては、回転装飾体２２１が初期状態にあるときに、ＬＥＤ２９５からの光が入射する方向を矢印Ｌを用いて図示している。
【００８１】
前部カバー体２９７は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成され、回転装飾体２２１の前部を構成する。前部カバー体２９７は、回転装飾体２２１の内部に入射した光を外部へ出射する。
【００８２】
第１装飾板２９８は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されている。第１装飾体２９８の２つの入射面２９８ａは平坦な面から構成されている。ＬＥＤ２９５（図１１）から出射された光は、入射面２９８ａから第１装飾板２９８に入射し、第１装飾板２９８内部を伝播する。第１装飾板２９８には、曲線状に延びた複数本の溝から形成された第１凹凸面２９８ｂが形成されている。入射面２９８ａから入射した光は、第１凹凸面２９８ｂによって異なる方向に反射されて、模様が付加された拡散光となって第１装飾板２９８から出射される。なお、第１装飾体２９８の側面のうち、入射面２９８ａ以外の側面には、かまぼこ状の凸部が複数本配列された第２凹凸面２９８ｃが形成されている。これにより、第１装飾板２０８の側面からも模様が付加された拡散光を出射することができる。なお、第１装飾板２９８の前面から出射された光は前部カバー体２９７を通して外部へ出射される。また、第１装飾板２９８の後面から出射された光は、第２装飾体２９９に入射する。なお、第１装飾板２９８には、後述するように、第２装飾体２９９により模様が付加された拡散光も入射する。
【００８３】
第２装飾板２９９は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されている。第２装飾板２９９には、点状の複数の凸部が規則的に配置された第３凹凸面２９９ｂが形成されている。このように、第３凹凸面２９９ｂに形成された凹凸は、第１凹凸面２９８ｂに形成された凹凸と、その態様が大きく異なっている。これにより、回転装飾体２２１から出射される光に異なる態様の模様を付加することができる。第２装飾板２９９には、入射面２９９ａから光が入射するとともに、第１装飾板２９８から出射された光が前方から入射する。このように入射した光は、第３凹凸面２９９ｂにおいて異なる方向に反射されて、模様が付加された拡散光となって第２装飾板２９９から出射される。
【００８４】
後部カバー体３００は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成され、回転装飾体２２１の後部を構成する。後部カバー体３００は、第２装飾板２９９の後面から出射された光を透過して、回転装飾体２２１の外部へ出射する。
【００８５】
このように、枠体２７６の内周面に設けられたＬＥＤ２９５から出射された光は、初期状態にある回転装飾体２２１の入射面２２１ａ（図１２）から入射する。このように、回転装飾体２２１に入射した光は、第１装飾板２９８に形成された第１凹凸面２９８や、第２装飾板２９９に形成された第２凹凸面２９９ａによって拡散され、複雑な模様が付加されて回転装飾体２２１から出射される。また、回転装飾体２２１が初期状態にない場合でも、ＬＥＤ２９５の光によって回転装飾体２２１は照射される。これにより、遊技者を魅了する光による装飾を提供することができる。
【００８６】
次に本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１の演出装置２００の動きについて説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図であり、移動体が上方に位置している場合を示している。また、図１５は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた斜視図であり、移動体が上方に位置している場合を示している。なお、図２及び図３に示した演出装置２００においては、移動体は最下方に位置（初期位置）している。
【００８７】
図２、図３に示す状態から、演出装置２００の後面に取り付けられた第１駆動モータ２３１（図１５）が駆動すると、図１４に示す従動ギヤ２６２が時計回りに回転する。従動ギヤ２６２に形成された突起部２６２ｃ（図９）は、回転板２６５に形成された突起部挿通孔２６５ａに挿通され、ねじ２６９により突起部挿通孔２６５ａにねじ止めされている。これにより、回転板２６５は、突起部２６２ｃ（図９）に押し上げられて、回動軸２３０Ｒを中心に時計回りに回転する。これにより、回転板２６５に取り付けられた回動アーム２３０も、回動軸２３０Ｒを中心にして時計回りに回動する。
【００８８】
このように、回動アーム２３０が回動することにより、ねじ２２５（図１５）によって回動アーム２３０の先端に接続された移動体２２０は、回動アーム２３０に押上げられて上方向に移動する。なお、移動体２２０の後面には、ねじ２４５（図１５）によって回転装置２５０の一端が取り付けられている。そのため、ねじ２４５によって固定された側の回転装置２５０の一端は、移動体２２０が上方向に移動することよって、上方に引き上げられる。一方、回転装置２５０の他端は、移動制限溝２１０ａに挿入された摺動片２４４の凸部２４４ａ（図５）と、凸部２４４ａに螺合したねじ２４３によって、ベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａ内に係止されている。これにより、移動体２２０の上方への移動により回転装置２５０の一端が引き上げられるのに伴い、回転装置２５０の他端は、移動制限溝２１０ａ内をスライドする。なお、移動制限溝２１０ａには若干の傾斜が存在するものの、移動制限溝２１０ａに内接した部材には、図１５に示すように、移動制限溝２１０ａの内縁に垂直な反力Ｒが作用する。この反力Ｒには、鉛直方向の成分Ｒｖを有している。そのため、移動制限溝２１０ａに挿入され内接した摺動片２４４の凸部２４４ａ（図５）、及びねじ２４３には鉛直方向の反力Ｒｖが作用する。これにより、回転装置２５０の重量の一部が移動制限溝２１０ａにより支持される。このように、回転装置２５０の重量の一部は、ベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａによって支持される。これにより、移動体２２０を上方へ移動させる際に回転装置２５０の重量の一部がベース体２１０により分担、支持されるため、第１駆動モータ２３１の負荷を軽減することができる。
【００８９】
図３に示すように、移動体２２０が初期位置にある場合、ねじ２４３によって係止された回転装置２５０の他端は、移動制限溝２１０ａの左下端に位置している。そして、移動体２２０が最も上方（第２位置）に移動するにつれ、回転装置２５０の他端は、移動制限溝２１０ａ内を右上にスライドしていく。そして、図１５に示すように、移動体２２０が第２位置に位置すると、回転装置２５０の他端は、移動制限溝２１０ａの右上端に位置する。
【００９０】
なお、図２に示すように、移動体２２０が初期位置にある場合、回転板２６５に形成された第１検出片２７１は第１検出センサ２７３により検出されるとともに、回転板２６５に形成された第２検出片２７２は第２検出センサ２７４により検出される。図２に示す状態から、回転板２６５が時計回りに回転（移動体２２０が上方に移動）すると、すぐに第２検出片２７２は、第２検出センサ２７４により検出されなくなる。なお、第１検出片２７１の幅は、第２検出片２７２の幅よりも大きい。そのため、回転板２６５が回転することによって、第２検出片２７２が検出されなくなったとしても、第１検出片２７１は、しばらくの間、第１検出センサ２７３によって検出され続ける。そして、さらに回転板２６５が時計回りに回転し、図１４に示すように、移動体２２０が第２位置に位置すると、第１検出片２７１が第１検出センサ２７３により検出されなくなる。すなわち、第１検出センサ２７３は、移動体２２０が第２位置まで上昇したことを検知するセンサとして使用される。一方、第２検出センサ２７２は、移動体２２０が初期位置まで下降したことを検知するセンサとして使用される。
【００９１】
これにより、移動体２２０が初期位置にある場合には、第１検出片２７１及び第２検出片２７２は共に検出されるが、移動体２２０が第２位置にある場合には、第１検出片２７１及び第２検出片２７２は共に検出されない。また、移動体２２０が、初期位置と第２位置との間に位置する場合には、第１検出片２７１は検出されるが、第２検出片２７２は検出されない。そのため、第１検出片２７１及び第２検出片２７２の検出状況を把握することにより、移動体２２０の正確な移動を実現することができる。
【００９２】
また、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１の演出装置２００は、移動体２２０が上昇して、第２位置にまで到達したことを第１検出センサ２７３により検知すると、第２駆動モータ２４１を駆動させて、それぞれの回転装飾体２２１を回転させる。図１６は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図であり、上方に位置した移動体の回転装飾体が回転している様子を示している。上述したように、移動体２２０が第２位置に位置している場合に、第２駆動モータ２４１を駆動させると、４つの回転装飾体の全てが回転軸２２１Ｒ（図１１）を中心に回転する。上述したように、４つの回転装飾体２２１の各かさ歯車２７８（図１３）は、１つの駆動モータ（第２駆動モータ２４１）によって回転する共通の伝達ギヤ２８７（図１２）に噛み合っている。そのため、４つの回転装飾体２２１が回転する方向、及び回転速度は同一である。これにより、４つの回転装飾体２２１の回転動作を揃えることができ、演出動作の見栄えをよくすることができる。
【００９３】
図１７は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体、回転装置、及び移動装置の位置関係を示した概略図である。図１７において、実線で示した回転装置２５０及び移動装置２６０は、初期位置（最も下方の位置）にある移動体２２０との相対的な位置関係を示している。また、図１７において、二点鎖線で示した回転装置２５０´及び移動装置２６０´は、第２位置（最も上方の位置）にある場合の移動体２２０´との相対的な位置関係を示している。なお、演出装置２００の演出動作では、移動体２２０が上下方向に移動すると説明したが、図１７においては、初期位置にある移動体２００と、第２位置に位置する移動体２００’とを重ねて表示している。
【００９４】
図１７に示すように、移動体２２０が初期位置から第２位置に移動すると、移動装置２６０の移動体２２０に対する相対的な位置は低くなる。すなわち、移動体２２０が初期位置にあった場合、移動体２２０と移動装置２６０との位置関係にあったが、移動体が上方に移動して第２位置に位置すると、移動体２２０´と移動装置２６０´との位置関係となる。すなわち、図１７においては、移動体２６０（２６０´）は下方に移動したかのように図示することができる。
【００９５】
一方、移動体２２０に取り付けられた回転装置２５０の一端は、移動体２２０が上方に移動することによって引き上げられるとともに、ベース体２１０の移動制限溝２１０ａ（図１５）にねじ２４３によって係止された回転装置２５０の他端は、移動制限溝２１０ａの形成方向に沿ってスライドする。そのため、移動体２２０が初期位置から第２位置に移動すると、回転装置２５０は、図１７に示すように、第１かさ歯車２２４を中心に回動したかのように図示することができる。図１７において、回転装置２５０のシャフト２４７と回転装置２５０´のシャフト２４７´とがなす角度θは、おおよそθ＝４８°である。このような、回転装置２５０が第１かさ歯車２２４を中心にθ＝４８°回動するという現象は、回転装置２５０を回動させずに、第２かさ歯車２４６を４８°回転させて第１かさ歯車２２４を回転させることと同じである。そのため、何らの処置も講じなければ、移動体２２０が上方に移動することによって、第１かさ歯車２２４は回転し、これにより回転装飾体２２１も回転することになる。このような現象は、移動体２２０が下方に移動するときも同様に生じることになる。
【００９６】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の演出装置２００においては、第１駆動モータ２３１を駆動して移動体２２０を上方及び下方に移動させると同時に、第２駆動モータ２４１を駆動して回転装置２５０の回動に合せて第２かさ歯車２４６を回転させる。これにより、第１かさ歯車２４１（回転装飾体２２１）を回転させることなく、移動体２２０を上方及び下方に移動させることができる。なお、移動体２２０の上下方向の移動量と、それに伴う回転装置２５０の回転量との関係については、予め求めることが可能である。このように、移動体２２０の上下方向の移動の際に、回転装飾体２２１を同一の姿勢に保持することができため、回転装飾体２２１の動きにメリハリをつけることができる。
【００９７】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の演出装置２００は、画像表示装置５の下方に設けられ、移動体２２０は、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置で待機している。そして、演出動作を実行する際は、第１駆動モータ２３１により移動体２２０を上方に向けて移動させるとともに、第２駆動モータ２４１を駆動させることで、回転装飾体２２１を正面を向いた状態のまま保持する。そして、第１検出センサ２７３が第１検出片２７１を検知しなくなったことで、移動体２２０が第２位置に位置していると判断される。これにより第１駆動モータ２３１の駆動を停止するとともに、第２駆動モータ２４１を駆動させて、回転装飾体２２１の回転動作を行う。その際、枠体２７６の内周面に設けられたＬＥＤ２９５を発光させるとともに、ＬＥＤ基板２９１に搭載されたＬＥＤ２９２を発光させる。これにより、光が照射された回転装飾体２２１を回転させることができる。
【００９８】
演出装置２００の演出動作を終了するには、枠体２７６の内周面に設けられたＬＥＤ２９５の発光を停止するとともに、ＬＥＤ基板２９１に搭載されたＬＥＤ２９２の発光を停止する。そして、回転装飾体２２１を正面に向けて第２駆動モータ２４１を停止する。続いて、第１駆動モータ２３１により移動体２２０を下方に向けて移動させるとともに、第２駆動モータ２４１を駆動させて、回転装飾体２２１が正面を向いたまま状態のまま保持する。そして、第２検出センサ２７４が第２検出片２７２を検知することで、移動体２２０は初期位置に位置していると判断され、第１駆動モータ２３１及び第２駆動モータ２４１を停止する。
【００９９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０１００】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図１８に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１０１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１０２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１８に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１８に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１０３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０１０４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０１０５】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１０６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１０７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１０８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１０９】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【０１１１】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０１１２】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０１１３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【０１１４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１１５】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１１６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１１７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１１８】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。
【０１１９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１２０】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０１２１】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【０１２２】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０１２３】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【０１２４】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１２５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１２６】
この実施の形態では、予告演出として、演出装置２００による演出動作が行われる。具体的に、演出装置２００を用いた予告演出では、回転装飾体２２１を正面を向いた状態のまま、移動体２２０を、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置から上方に向けて移動させて全体を視認できるようにして行き、移動体２２０が最も上方（第２位置）に位置すると、光が照射された回転装飾体２２１を回転させる演出動作が行われる。      
【０１２７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１２８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１２９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１３０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１３１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１３２】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１３３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１３４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１３５】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１３６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【０１３７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【０１３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１３９】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【０１４０】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１４１】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１４２】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図１８に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１４５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１４６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ２９５、第１駆動モータ２３１、及び第２駆動モータ２３２といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、第１駆動モータ２３１及び第２駆動モータ２４１の動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ２９５などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９やＬＥＤ２９５などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１４８】
図１８に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、エラーランプ９６などの表示制御や点灯制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ２９５、装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、他のコマンド形態を用いてもよい。また、制御コマンドを構成する制御新号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、を備えて構成される。
【０１５１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０１５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０１５５】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１５６】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、演出図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【０１５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【０１５９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６１】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、第１駆動モータ２３１及び第２駆動モータ２３２に対して駆動信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニットから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサから伝送するための配線、第１検出センサ２７３及び第２検出センサ２７２から検出片を検出したことを示す検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１６４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１６５】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ２９５、装飾用ＬＥＤ、及び演出装置２００など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６６】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０１６８】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
【０１６９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニットやプッシュセンサから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、演出制御基板１２の外部へと各種信号が伝送される。より具体的に、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１７０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１７１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１７２】
図１９は、ＣＰＵ１０３によって実行される遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、やカウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならばエラーランプ９９を点灯する等により警告を実施する（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１７３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７６】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１は、始動入賞判定処理として、図２０のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７７】
図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１７８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。なお、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンで（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、かつ、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。また、同様に、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンで（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、かつ、ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値である場合にも、第２始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。
【０１７９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１８０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１８１】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１８２】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１８３】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１８４】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１８５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８６】
ステップＳ２１１の処理を実行した後は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１８７】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８８】
図２０のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ５５に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１９９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２００】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０１】
図２２は、特別図柄通常処理として、図２０のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２０４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２０５】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２０６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。
【０２０９】
特図表示結果決定テーブルは、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２１０】
特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２１１】
ステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２１２】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２１３】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０２１４】
大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２１５】
大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２１６】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２１７】
ステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２１８】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２１９】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２２０】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２１】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２２】
図２３は、変動パターン設定処理として、図２０のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２２３】
大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。 
【０２２４】
大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０２２５】
また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、例えば、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０２２６】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、大当り変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンの方が、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンの方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて多くの決定値が割り当てられている。
【０２２７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２２８】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６７）。例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ２６８）。
【０２２９】
ハズレ変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２３０】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、大当り変動パターン決定テーブルとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、大当り変動パターン決定テーブルとは対象的に、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンの方が、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンの方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変動時間の長いスーパーリーチのリーチ演出が実行されるほど、大当りとなる期待度が高くなっている。これによれば、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３１】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２３２】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０２３３】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０２３４】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２３５】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２３６】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３７】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２３８】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０２３９】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２４０】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２４２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２４３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４４】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４５】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ２９５、及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型（例えば、演出装置２００）における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４６】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２４７】
図２４は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定するや、予め定められている停止期間中に遊技球が始動入賞口に入賞したか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２４９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、予告演出の実行設定処理や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２５０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理にて設定された予告演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５２】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２５３】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５４】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２５６】
図２５は、可変表示開始設定処理として、図２４のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２５７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 
【０２５８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２５９】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 
【０２６０】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２６１】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２６２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７のいずれかの処理を実行した後は、所定の予告演出決定テーブルの内容に従って、演出装置２００を用いた予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ５３０）。具体的に、ステップＳ５３０の処理では、所定の予告演出決定テーブルの内容に従って、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」であるか、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」または特定表示結果が「小当り」であるか、あるいは特定表示結果が「ハズレ」であるか等に応じて、演出装置２００を用いた予告演出の実行の有無を決定すればよい。
【０２６３】
予告演出決定テーブルの設定では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合、特定表示結果が「ハズレ」である場合と比較して、多くの決定値が「予告演出あり」の決定結果に割り当てられている。一方、特定表示結果が「ハズレ」である場合、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合と比較して、多くの決定値が「予告演出なし」の決定結果に割り当てられている。このような設定により、演出装置２００による予告演出が実行された場合には、演出装置２００による予告演出が実行されない場合に比較して、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０２６４】
なお、予告演出決定テーブルの設定では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合や、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」である場合、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」である場合と比較して、多くの決定値が「予告演出あり」の決定結果に割り当てられていてもよい。一方、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」である場合、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合や、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」である場合に比較して、多くの決定値が「予告演出なし」の決定結果に割り当てられていてもよい。このような設定により、演出装置２００を用いた予告演出が実行された場合には、演出装置２００による予告演出が実行されない場合に比較して、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる可能性（リーチ信頼度）が高くなる。
【０２６５】
次に、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや予告演出の実行設定などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。
【０２６６】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６７】
図２６及び図２７は、可変表示中演出として、図２４のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６及び図２７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（図２６のステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２６８】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、移動体２２０の上方への移動を開始する上方移動開始タイミングであるか否かを判定する（ステップS４６１）。上方移動開始タイミングは、例えば図２５に示すステップＳ５３１の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２６９】
上方移動開始タイミングであると判定された場合には（ステップS４６１；Ｙｅｓ）、第１駆動モータ２３１に対して所定の駆動信号を伝送して第１駆動モータ２３１を駆動させることにより、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置（初期位置）で待機している移動体２２０を上方に向けて移動させる制御を開始するための設定を行う（ステップＳ４６２）。このときには、移動体２２０が上方に向けて移動中であることを示す上方移動中フラグがオン状態にセットされてもよい。また、第２駆動モータ２４１に対して所定の駆動信号を伝送して第２駆動モータ２４１を駆動させることにより回転装飾体２２１を正面を向いた状態のまま保持する制御を開始するための設定を行う（ステップＳ４６３）。
【０２７０】
上方移動開始タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ４６１；Ｎｏ）、移動体２２０が上方に向けて移動中であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。ステップＳ４６４の処理では、上方移動中フラグがオンであるか否かに応じて、移動体２２０が上方に向けて移動中であるか否かが判定されればよい。
【０２７１】
移動体２２０が上方に向けて移動中であると判定された場合には（ステップＳ４６４；Ｙｅｓ）、移動体２２０が最も上方（第２位置）に位置したか否かを判定する（ステップＳ４６５）。ステップＳ４６５の処理では、第１検出センサ２７３が第１検出片２７１を検知しなくなったか否かに応じて、移動体２２０が第２位置に位置したか否かが判定されればよい。
【０２７２】
移動体２２０が第２位置に位置していないと判定された場合には（ステップＳ４６５；Ｎｏ）、第１駆動モータ２３１に対して所定の駆動信号を伝送して第１駆動モータ２３１を駆動させることにより、移動体２２０を上方に向けて移動させる制御を行うとともに（ステップＳ４６６）、第２駆動モータ２４１に対して所定の駆動信号を伝送して第２駆動モータ２４１を駆動させることにより回転装飾体２２１を正面を向いた状態のまま保持する制御を行う（ステップＳ４６７）。
【０２７３】
これに対して、第１検出センサ２７３が第１検出片２７１を検知しなくなることで、移動体２２０が第２位置に位置したと判定された場合には（ステップＳ４６５；Ｎｏ）、第１駆動モータ２３１に対する所定の駆動信号の伝送を停止して、第１駆動モータ２３１の駆動を停止させることにより、移動体２２０の上方への移動を終了させるための設定を行う（ステップＳ４６８）。また、このときには、上方移動中フラグがクリアされてオフ状態にされればよい。
【０２７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２駆動モータ２４１に対して所定の駆動信号を伝送して第２駆動モータ２４１を駆動させることにより、回転装飾体２２１の回転動作を開始するための設定を行うとともに（ステップＳ４６９）、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により、枠体２７６の内周面に設けられたＬＥＤ２９５や、ＬＥＤ基板２９１に搭載されたＬＥＤ２９２の発光を開始するための設定を行う（ステップＳ４７０）。また、このときには、回転装飾体２２１が回転していることを示す回転中フラグをオン状態にセットさればよい。
【０２７５】
一方、移動体２２０が上方に向けて移動中でないと判定された場合には（ステップＳ４６４；Ｎｏ）、回転装飾体２２１が回転中であるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ステップＳ４７１の処理では、回転中フラグがオンであるか否かを判定することにより、回転装飾体２２１が回転中であるか否かが判定されればよい。
【０２７６】
回転装飾体２２１が回転中であると判定された場合には（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、回転装飾体２２１の回転を終了する回転終了タイミングであるか否かを判定する（ステップS４７２）。回転終了タイミングは、例えば図２５に示すステップＳ５３１の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２７７】
回転終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ４７２；Ｙｅｓ）、第２駆動モータ２４１に対して所定の駆動信号を伝送して第２駆動モータ２４１を駆動させることにより、回転装飾体２２１の回転動作を制御するとともに（ステップＳ４７３）、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により、ＬＥＤ２９５やＬＥＤ２９２を発光させるための制御を行う（ステップＳ４７４）。これにより、光が照射された回転装飾体２２１を回転させることができる。
【０２７８】
回転終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ４７２；Ｙｅｓ）、第２駆動モータ２４１に対する所定の駆動信号の伝送を停止して第２駆動モータ２４１の駆動を停止させることにより、回転装飾体２２１の回転動作を終了するための設定を行うとともに（ステップＳ４７５）、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力を停止することにより、ＬＥＤ２９５やＬＥＤ２９２を消灯させるための制御を行う（ステップＳ４７６）。また、このときには、回転中フラグがクリアされてオフ状態にされればよい。
【０２７９】
一方、回転終了タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ４７２；Ｎｏ）、移動体２２０の下方への移動を開始する下方移動開始タイミングであるか否かを判定する（図２７のステップS４７７）。下方移動開始タイミングは、例えば図２５に示すステップＳ５３１の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２８０】
下方移動開始タイミングであると判定された場合には（ステップS４７７；Ｙｅｓ）、第１駆動モータ２３１に対して所定の駆動信号を伝送して第１駆動モータ２３１を駆動させることにより、最も上方（第２位置）に位置している移動体２２０を下方に向けて移動させる制御を開始するための設定を行う（ステップＳ４７８）。このときには、移動体２２０が下方に向けて移動中であることを示す下方移動中フラグがオン状態にセットされてもよい。また、第２駆動モータ２４１に対して所定の駆動信号を伝送して第２駆動モータ２４１を駆動させることにより回転装飾体２２１を正面を向いた状態のまま保持する制御を開始するための設定を行う（ステップＳ４７９）。
【０２８１】
下方移動開始タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ４７７；Ｎｏ）、移動体２２０が下方に向けて移動中であるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。ステップＳ４８０の処理では、下方移動中フラグがオンであるか否かに応じて、移動体２２０が下方に向けて移動中であるか否かが判定されればよい。
【０２８２】
移動体２２０が下方に向けて移動中であると判定された場合には（ステップＳ４８０；Ｙｅｓ）、移動体２２０が初期位置に位置したか否かを判定する（ステップＳ４８１）。ステップＳ４８１の処理では、第２検出センサ２７４が第２検出片２７２を検知するようになったか否かに応じて、移動体２２０が初期位置に位置したか否かが判定されればよい。
【０２８３】
移動体２２０が初期位置に位置していないと判定された場合には（ステップＳ４８１；Ｎｏ）、第１駆動モータ２３１に対して所定の駆動信号を伝送して第１駆動モータ２３１を駆動させることにより、移動体２２０を下方に向けて移動させる制御を行うとともに（ステップＳ４８２）、第２駆動モータ２４１に対して所定の駆動信号を伝送して第２駆動モータ２４１を駆動させることにより回転装飾体２２１を正面を向いた状態のまま保持する制御を行う（ステップＳ４８３）。
【０２８４】
これに対して、第２検出センサ２７４が第２検出片２７２を検知するようになることで、移動体２２０が初期位置に位置したと判定された場合には（ステップＳ４８１；Ｎｏ）、第１駆動モータ２３１に対する所定の駆動信号の伝送を停止して、第１駆動モータ２３１の駆動を停止させることにより、移動体２２０の下方への移動を終了させるための設定を行う（ステップＳ４８４）。また、このときには、下方移動中フラグがクリアされてオフ状態にされればよい。
【０２８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２駆動モータ２４１に対する所定の駆動信号の伝送を停止して第２駆動モータ２４１の駆動を停止させることにより、回転装飾体２２１を正面を向いた状態のまま保持する制御を終了するための設定を行う（ステップＳ４８５）。
【０２８６】
図２６のステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５４）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２８７】
ステップＳ４５４にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５５）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５６）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４５７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８８】
次に本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１を用いることによる効果についてまとめる。
【０２８９】
上述したように、回転装飾体２２１は、上下方向に移動する移動体２２０に設けられており、第２駆動モータ２４１の駆動を受けて回転する。このように、移動体２２０に設けられた回転装飾体２２１を回転させることで、遊技者の視線を惹きつける演出が実行される。回転装飾体２２１を回転させる第２駆動モータ２４１は、上下方向に移動する移動体２２０に直接設けることなく、一端が移動体２２０に接続された回転装置２５０に設けられている。回転装置２５０は、その他端がベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａに係止されることよって、第２駆動モータ２４１を含む重量の一部がベース体２１０によって支持される。これにより、移動体２２０の移動とともに引き上げる回転装置２５０の重量を軽減することができるため、移動体２２０を上方に移動させる第１駆動モータ２３１にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２９０】
また、移動体２２０には４つの回転装飾体２２１が設けられているが、複数のギヤを組み合わせることで、複数の回転装飾体２２１を１つの第２駆動モータ２４１により回転させている。これにより、パチンコ遊技機１の構成を簡略化することができる。また、複数の回転装飾体２２１の動きを揃えることができるため、見栄えのよい演出を実行することができる。
【０２９１】
また、回転装置２５０に取り付けられた第２駆動モータ２４１は、摺動片２４４の近傍にある。そのため、移動制限溝２１０ａに係止された摺動片２４４には、第２駆動モータの重量が直接的に作用する。そのため、摺動片２４４と移動制限溝２１０ａとを十分に密着させることができる。そのため、回転装置２５０の一端を、移動制限溝２１０ａの形成方向に安定させてスライドさせることができ、回転装置２５０によって移動体２２０を安定させて支持することができる。
【０２９２】
また、回転装飾体２２１を照射するＬＥＤ（光源）２９５を、回転装飾体２２１を支持する枠体２７６に設けている。これにより、回転装飾体２２１が回転した場合であっても、ＬＥＤ２９５の配線が絡まることがない。また、光を照射した回転装飾体２２１を回転させることができるため、遊技者に回転装飾体２２１の動きに注目させることができる。
【０２９３】
また、第１駆動モータ２３１を駆動して移動体２２０を上方及び下方に移動させると同時に、第２駆動モータ２４１を駆動させて、第１かさ歯車２４１（回転装飾体２２１）が回転しないようにしている。これにより、回転装飾体２２１を回転させる時と、回転させない時との違いが明確になり、回転装飾体２２１の動きにメリハリをつけることができる。
【０２９４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態においては、４つの回転装飾体２２１を１つの第２駆動モータ２４１により回転させたが、回転装飾体２２１のそれぞれに駆動モータを取り付けて、複数の回転装飾体を互いに独立で回転させてもよい。複数の回転装飾体の一方の面（表記面）に、互いに異なるパチンコ遊技機の状態を表記しておく。そして、回転装飾体の回転を停止する際に、１つの回転装飾体の表記面のみを遊技者側に向ける。これにより、遊技者にパチンコ遊技機の状態を知らせることができる。回転装飾体に表記するパチンコ遊技機の状態とは、例えば、大当たりのラウンド数を示すものであったり、確変当たりか通常当たりかを示すものであったりしてもよい。また、大当たり中に、回転装飾体が回転し、確変という文字が表記された表記面を遊技者側に向けて停止することで、確変に昇格したことを知らせてもよい。また、「激熱」という文字を表記して、その表記を遊技者側に向けて停止することで、より大当たりを期待させる演出を実行してもよい。
【０２９５】
また、上記では、移動体２２０の上下方向の移動スピードや、回転装飾体２２１の回転スピードについては特に言及していないが、演出装置２００の演出動作によって、これらのスピードを異ならせてもよい。また、移動体２２０が移動している最中に移動スピードを変更するようにしてもよいし、回転装飾体２２１が回転している最中に回転スピードを変更するようにしてもよい。また、移動体２２０が上昇して第２位置に位置した際に、回転装飾体２２１を回転させなくてもよい。また、ＬＥＤ２９２やＬＥＤ２９５についても、演出装置２００の演出動作によって、発光させなかったり、点滅させたり、一部のＬＥＤのみを発光、点滅等させてもよい。これらの各条件を組み合わせることで、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることのできる演出を実行することができる。
【０２９６】
また、上記実施の形態においては、演出装置２００による演出を実行する際、移動体２２０を、初期位置（最も低い位置）から上昇させて第２位置（最も高い位置）まで移動させていた。しかしながら、移動体２２０を上昇させて停止させる位置として、複数の高さ位置を設定し、移動体２２０が上昇した高さ位置に応じた大当たりの期待度を、遊技者に報知する態様であってもよい。このような、移動体２２０の上昇した高さ位置に加え、回転装飾体２２１の回転の有無や、ＬＥＤ２９２やＬＥＤ２９５の発光態様を組み合わせることで、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
また、上記実施の形態では、第１駆動モータ２３１を駆動して移動体２２０を上方及び下方に移動させると同時に、第２駆動モータ２４１を駆動させて、回転装飾体２２１が回転しないように制御していた。しかしながら、移動体２２０の上下方向の移動の際に、第２駆動モータ２４１を駆動させずに、回転装飾体２２１を回転させてもよい。これにより、移動体２２０の上下方向の移動に伴って、回転装飾体２２１を回転させることができるので、移動体２２０の上昇した高さ位置によって期待度を異ならせる演出を実行する場合に、回転装飾体２２１の動きにも注目させることができる。このように、移動体２２０の移動の際に第２駆動モータ２４１を駆動させない場合、移動体２２０が上方へ移動しきった際、あるいは、下方へ移動しきった際に第２駆動モータ２４１を駆動させて、回転装飾体２２１を初期状態に復帰させてもよい。また、移動体２２１の上下動の際に、第２駆動モータ２４１を駆動させて、回転装飾体２２１の回転を伴わせてもよい。
【０２９８】
また、回転装飾体２２１と枠体２７６の内周面との両方あるいは一方に磁石を設け、磁石による引付力により、回転装飾体２２１を初期状態で正確に保持させるようにしてもよい。ここで用いる磁石としては、永久磁石であってもよいし、電磁石であってもよい。
【０２９９】
また、上記実施の形態では、移動体２２０に複数（４つ）の回転装飾体２２１を設けたが、回転装飾体２２１の数は特に限定されるものではなく、移動体に１つの回転装飾体を設ける態様であってもよい。
【０３００】
また、上記実施の形態では、移動体２２０に、第２駆動モータ２４１の駆動により回転動作する回転装飾体２２１が設けられているが、回転動作とは異なる動きをする装飾体を移動体に設けてもよい。例えば、移動体上を移動する装飾体であってもよいし、小刻みに振動する装飾体であってもよい。このように、回転動作とは異なる動きをする装飾体を動作させる駆動源も、移動体には設けずに、他端がベース体に支持された回転装置に設ければよい。
【０３０１】
また、演出装置２００の取付位置は、図１に示すように、画像表示装置５の下方に限定されるものではない。例えば、演出装置を画像表示装置５の上方に設けてもよい。この場合、移動体は、下方に移動することで遊技者が視認しやすい位置に移動し、回転装飾体を回転させて演出動作を実行する。演出動作を終了する場合、移動体を上方に移動させて遊技者が視認することが困難な待機位置で待機させる。また、演出装置を画像表示装置５の左方、あるいは右方に設けてもよい。演出装置をパチンコ遊技機の複数個所に設置し、複数の演出装置で同時に演出動作を実行してもよい。
【０３０２】
また、上記実施の形態では、移動体２２０の上下方向の移動や、回転装飾体２２１の回転動作は、例えばステッピングモータ等の駆動モータで実現していると説明したが、駆動源については特に限定されるものではない。例えばサーボモータ等の他の駆動モータであってもよいし、ソレノイド等の駆動源であってもよい。
【０３０３】
また、上記実施の形態では、第２駆動モータ２４１は、回転装置２５０の一端（回転装置２５０のベース２４８）に設けていたが、他の箇所に設けることも可能である。例えば、第２駆動モータ２４１を、支持アーム２４０に取り付けるなど、回転装置２５０の中央付近に設けてもよい。
【０３０４】
また、上記実施の形態では、ベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａは、直線状に形成されたものであったが、このような形態に限定されず、湾曲して形成されたものであってもよい。
【０３０５】
また、上記実施の形態では、回転装置２５０の一端は、ベース体２１０に形成された移動制限溝２１０ａに係止され、第２駆動モータ２４１とともに移動制限溝２１０ａの形成方向にスライド可能となっていると説明した。しかしながら、回転装置を伸縮自在な構成として、回転装置の一端をベース体に回転自在に取り付けてもよい。これにより、移動体が上下方向に移動すると、回転装置は伸びたり、あるいは縮んだりして、取付角度が変化する。また、第２駆動モータは、回転して取付角度が変化する。このような構成としても、移動体が上下方向に移動する際、第２駆動モータはベース体に支持された状態のままとすることができる。なお、ベース体に回転自在に取り付ける回転装置の一端は、上記実施形態と同様、図５に示す摺動片２４４であってもよい。また、第２駆動モータをベース体に直接、回転自在に取り付けても同様の効果を得ることができる。
【０３０６】
また、上記実施の形態では、移動体２２０が上方に向けて移動中であるかを判定（ステップＳ４６４）するとともに、移動体２２０が最も上方（第２位置）に位置しているか否かを判定した（ステップＳ４６５）。また、移動体２２０が下方に向けて移動中であるかを判定（ステップＳ４８０）するとともに、移動体２２０が最も下方（初期位置）に位置している否かを判定した（ステップＳ４８１）。しかしながら、これらのステップを設けずに、移動体２２０の移動を制御してもよい。例えば、移動体２２０が上方に移動を開始してから第１駆動モータ２３１を所定量駆動させることで、移動体２２０が第２位置に位置しているものとして、次のステップを実行してもよい。また、例えば、移動体２２０が下方に移動を開始してから第１駆動モータ２３１を所定量駆動させることで、移動体２２０が初期位置に位置しているものとして、次のステップを実行してもよい。
【０３０７】
上記実施の形態では、演出装置２００による演出動作は、画像表示装置５（図１）において飾り図柄の可変表示中に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１が、確変状態が潜伏するもの、すなわち確変状態に制御されているか否かを報知しないものである場合には、演出装置２００による演出動作により、確変状態が潜伏していることを示唆するようにしてもよい。また、演出装置２００による演出動作は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において、いずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中の昇格演出として実行されてもよい。あるいは、演出装置２００による演出動作は、
飾り図柄の可変表示中や、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、演出モードや楽曲等を選択するための選択演出等において実行されるものであってもよい。
【０３０８】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２によって、第１駆動モータ２３１、第２駆動モータ２３２、及びＬＥＤ２９５といった演出装置２００の電気部品による演出動作を制御していた。しかしながら、これらの電気部品による演出動作の制御を主基板１１で行ってもよい。この場合、主基板１１は、演出動作を制御するためのコマンドを演出制御基板１２に送る。演出制御基板１２は、主基板１１からのコマンドに基づいて、第１駆動モータ２３１、第２駆動モータ２３２、及びＬＥＤ２９５による演出動作を実行する。これにより、制御負担を分担させることができる。
【０３０９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。具体的に、スロットマシンでは、通常遊技状態やボーナス中に、再遊技役の当選確率が高いＲＴ（リプレイタイム）かつＡＴ（アシストタイム）であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）におけるナビストック数の抽選や報知等に、演出装置２００による演出動作を用いてもよい。また、ボーナスや小役などの当選役報知に演出装置２００による演出動作を用いてもよい。
【０３１０】
また、演出装置２００をスロットマシンに適用する場合には、上記実施の形態と同様に、画像表示装置（液晶表示装置）の下方に設けてもよいし、画像表示装置の上方、左方、あるいは右方に設けてもよい。または、リールの上下左右のいずれかの方向に設けてもよい。
【符号の説明】
【０３１１】
１      パチンコ遊技機
２      遊技盤
２００      演出装置
２１０      ベース体
２１０ａ    移動制限溝
２２０      移動体
２２１      回転装飾体
２２４      第１かさ歯車
２３０      回動アーム
２４０      支持アーム
２４１      第２駆動モータ
２４４      摺動片
２４６      第２かさ歯車
２４７      シャフト
２５０      回転装置
２６０      移動装置
２６５      回転板
２７３      第１検出センサ
２７４      第２検出センサ
２７６      枠体
２８７      従動ギア
２９５      ＬＥＤ
【図１】
0006448232.tif 000002
【図２】
0006448232.tif 000003
【図３】
0006448232.tif 000004
【図４】
0006448232.tif 000005
【図５】
0006448232.tif 000006
【図６】
0006448232.tif 000007
【図７】
0006448232.tif 000008
【図８】
0006448232.tif 000009
【図９】
0006448232.tif 000010
【図１０】
0006448232.tif 000011
【図１１】
0006448232.tif 000012
【図１２】
0006448232.tif 000013
【図１３】
0006448232.tif 000014
【図１４】
0006448232.tif 000015
【図１５】
0006448232.tif 000016
【図１６】
0006448232.tif 000017
【図１７】
0006448232.tif 000018
【図１８】
0006448232.tif 000019
【図１９】
0006448232.tif 000020
【図２０】
0006448232.tif 000021
【図２１】
0006448232.tif 000022
【図２２】
0006448232.tif 000023
【図２３】
0006448232.tif 000024
【図２４】
0006448232.tif 000025
【図２５】
0006448232.tif 000026
【図２６】
0006448232.tif 000027
【図２７】
0006448232.tif 000028