(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記一致度の変化を示す情報を表示部に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも１つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第１の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第１の所定数よりも多い第２の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも１つを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記一致度情報生成部が、
各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記一体感演出処理部は、
前記一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記一致度情報生成部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度を生成し、
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、前記所定の入力指示を行う一致モードに切り替えることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する評価部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たした後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基
準を満たしているか否かを判定し、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも１つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第１の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第１の所定数よりも多い第２の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２２】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも１つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２３】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２４】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第１の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第１の所定数よりも多い第２の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２５】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイす
るゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２６】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行うタイミング判定ゲーム（例えば音楽ゲーム）を提供するゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９２１２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような音楽ゲームでは、複数のプレーヤで同じ音符を演奏する場合や、入力タイミングがぴったり合っている場合などに、プレーヤ間の一体感が高まりゲームが盛り上がり、プレーヤのゲームに対する没入度、満足度を向上させることができる。
【０００５】
しかしそのような状況は偶然生じたり、又は複数のプレーヤが意識的に行うことにより生じたりするものであり、ゲーム提供側でコントロールすることは困難である。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレーヤに生じた入力要素の一致状態を検出し、一致状態を契機にプレーヤの一体感を盛り上げることによりプレーヤに自然な一体感を体感させることが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各
部を含むゲーム装置に関する。
【０００９】
つまり、本発明は、
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するゲーム装置に関する。
【００１０】
また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するゲームシステムに関する。
【００１１】
ここで、複数のプレーヤで行うゲームは、例えば音楽ゲームなどのタイミング判定ゲームでもよいし、それ以外のゲーム（格闘ゲーム、レースゲーム、ロールプレイングゲーム）でもよい。
【００１２】
なお複数のプレーヤには、仮想プレーヤ（コンピュータが制御する仮想的なプレーヤや、過去のプレイデータに基づきコンピュータが制御するゴーストプレーヤ）を含んでもよい。例えば、プレーヤに対応したプレーヤキャラクタが登場するゲームにおいて、コンピュータが制御するＮＰＣが登場するゲームなども、複数のプレーヤで行うゲームの範囲内である。
【００１３】
入力要素は、入力情報により得られるものであればよく、入力評価などでもよい。
【００１４】
一体感を演出するための所定の処理とは、例えば一致状態の検出通知、一体感を演出するための演出画像の表示や演出音の出力や筐体やコントローラや座席の振動演出、一体感を増幅させるための操作指示でもよい。
【００１５】
本発明では、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行うので、複数のプレーヤ間で意識的、又は無意識的に生じている入力の一致状態を検出した場合に複数のプレーヤに更に一体感を感じさせるゲーム演出を行うので、複数のプレーヤの一体感を自然に盛り上げ、助長することができる。
【００１６】
また、本発明によれば、所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するので、各プレーヤが一体感を感じられるような所定の入力指示に対する入力を評価することができる。
【００１７】
（２）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも１つを含んでもよい。
【００１８】
本発明によれば、仮想プレーヤを含む複数のプレーヤが入力したコマンドの種類、操作の種類、入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも１つの入力要素の一致度が高いと判断した場合には、仮想プレーヤとともにプレイするプレーヤに仮想プレーヤとの一体感を与えることができる。
【００１９】
（３）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部が、
各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるので、種々の入力要素の組み合わせで一致度を変化させることができ、複数のプレーヤ間で意識的、又は無意識的に生じている一致状態を適切に検出することができる。
【００２１】
（４）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させるようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、一致期間の長さや入力要素が一致しているプレーヤ数が一致度に反映させるので、例えば、一致度を高めるために、より多くのプレーヤが長期間かけて一致状態になるよう各プレーヤに促すことができる。
【００２３】
（５）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、一致度に応じて所定の入力指示を変更するので、一致度が変化すれば
所定の入力指示も変更することになり、各プレーヤに一致度に応じた入力指示を行わせることができる。
【００２５】
（６）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部は、
前記一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知してもよい。
【００２６】
ここで「通知」とは、各プレーヤに知らせる態様であればよく、表示部による表示、音による音出力、発光による発光などを含む。
【００２７】
入力要素の一致状態に関する情報とは、例えば、一致状態にある入力要素、一致状態にある一致期間、一致状態にあるプレーヤの情報、一致状態にあるプレーヤの数、一致の程度などである。
【００２８】
本発明によれば、プレーヤは一致状態にある入力要素、一致状態にある一致期間、一致状態にあるプレーヤの情報、一致状態にあるプレーヤの数、一致の程度などを知ることができるので、これらを参考にして一致状態になるような入力を行うことができる。
【００２９】
（７）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度情報を生成し、
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知を行ってもよい。
【００３０】
３人以上のプレーヤいる場合には、プレーヤごとに、他の２人のプレーヤとの比較結果が異なってくる。本発明によれば、前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知が行われるので、各プレーヤは、自己と他のプレーヤとの比較結果に基づく情報を得ることができる。
【００３１】
（８）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも１つに応じて異なる前記所定の処理を行うようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも１つに応じて異なる所定の処理を行うことができるので、一致状態の内容を反映させた特別演出を行うことができる。
【００３３】
（９）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、前記所定の入力指示を行う一致モードに切り替えるようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行うので、各プレーヤは所定の入力指示を行う心構えができる。
【００３５】
また、本発明によれば、ゲーム進行に応じた適切なタイミングで、所定の入力指示を行
う一致モードに切り替えるので、各プレーヤに、所定の入力指示に対する入力を適切に行うことができるようにすることができる。
【００３６】
（１０）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定してもよい。
【００３７】
本発明によれば、入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定するので、段階を経て順繰りに一致度が高まり、その結果、一致度が所定の基準を満たした場合に、複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行わせることができる。
【００３８】
（１１）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第１の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第１の所定数よりも多い第２の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定してもよい。
【００３９】
本発明によれば、入力要素が一致しているプレーヤの数が第１の所定数以上になった場合を、一致度のきっかけとして検出することができる。そして、本発明は、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が第１の所定数よりも多い第２の所定数以上になった場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定するので、所定期間内プレーヤ数が第２の所定数以上になることを条件に、一致度が所定基準を満たしていると判定することができる。
【００４０】
（１２）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一致度情報生成部は、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ
前記表示制御部が、
前記一致度の変化を示す情報を表示部に表示する制御を行うようにしてもよい。
【００４１】
本発明によれば、一致度の変化が表示部に表示されるので、プレーヤは一致度の変化度合いを確認しながらゲームプレイをすることができる。
【００４２】
（１３）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成してもよい。
【００４３】
本発明によれば、チーム連続成功回数に基づき一致度を生成するので、複数のプレーヤ
のうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続すること、或いは、複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続するように入力を促し、複数のプレーヤの一体感を盛り上げることができる。
【００４４】
（１４）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する評価部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たした後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
【００４５】
本発明によれば、一致度が所定の基準を満たした場合に、当該一致度が所定の基準を満たした後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行うので、ゲーム進行に応じて適切に定義された一体感演出用の譜面データを用いて所定の入力指示を行うことができる。
【００４６】
（１５）また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含んでもよい。
【００４７】
本発明によれば、仮想プレーヤを含む複数のプレーヤの入力要素の一致度が高いと判断した場合には、仮想プレーヤとともにプレイするプレーヤに仮想プレーヤとの一体感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】マーカの表示遷移を説明するための図。
【図５】評価処理の説明図。
【図６】評価処理の説明図。
【図７】マーカの説明図。
【図８】判定基準位置と操作入力位置の相対的な位置間関係について説明するための図。
【図９】２人のプレーヤに提供される音符の例を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、音符に対する判定エリアの履歴情報と、一致度情報を示す図。
【図１１】図１１（Ａ）〜（Ｄ）は、ベクトル方向判定エリアについて説明するための図。
【図１２】プレーヤに異なる音符を提供する場合の例を示した図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は、小節ごとの評価の平均値に基づき一致度情報を生成する例を示す図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、複数のプレーヤの判定エリアの情報と、一致度情報を示す図。
【図１５】ゲーム画面に表示されるメッセージの例を示す図。
【図１６】ゲーム画面に表示されるゲージの例を示す図。
【図１７】図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、複数のプレーヤのゲーム画面の例
【図１８】本実施の形態の一致度判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】業務用ゲーム装置の配置例を示す図。
【図２０】本実施形態のゲーム装置の機能構成の一例を示す図。
【図２１】ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの一例を示す図。
【図２２】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図２３】マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。
【図２４】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図２５】一体感を演出するための所定の処理の一例を説明するための図。
【図２６】一体感を演出するための所定の処理の一例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
【００５０】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図２は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【００５１】
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ９（図２参照）の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【００５２】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒおよび左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【００５３】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【００５４】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ９が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ９が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ９が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【００５５】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経
ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００５６】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ９の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【００５７】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１４５７等が搭載されている。
【００５８】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５９】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００６０】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００６１】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、立設背部１４０２に第１の発光部１４１１、基部１４０１のタッチパネル１４２０の上部に第２の発光部１４１２、右スピーカユニット１４０８Ｒの周囲及び左スピーカユニット１４０８Ｌの周囲に第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌを備える。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌは、複数のＬＥＤからなり、例えば、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤが複数配置されている。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌの各ＬＥＤの発光は、基部１４０１によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はＬＥＤに限らず、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
【００６２】
［ゲーム内容についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再
生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々にマーカ６が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６をめがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【００６３】
基準線４は、所定期間の間のマーカ６が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００６４】
マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図３では、基準線４が２本の例を示しているが、基準線４の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで１本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線４の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ６が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ６が表示されるケースもある。加えて、基準線４がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ６はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
【００６５】
なお、マーカ６は、必ずしも基準線４の直上に表示される場合に限らず、基準線４からの距離（例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離）が適宜与えられて、基準線４から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
【００６６】
図４は、本実施形態におけるマーカ６の表示遷移例を示す図である。マーカ６は、小円状の第１構成要素６１と、第１構成要素６１がその内側に納まるサイズの環状の第２構成要素６２と、当該マーカの出現を予告する第３構成要素６３とを有する。
【００６７】
マーカ６は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第１構成要素６１が第２構成要素６２の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
【００６８】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル１４２０をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【００６９】
判定基準タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングＴ０で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングＴｓとする。
【００７０】
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングＴｓに達すると、基準線４とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Ｐｉ（タッチ操作するべき位置：図中の小黒丸）が決定され、当該位置を基点として第３構成要素６３が表示される（図４（１））。
【００７１】
第３構成要素６３は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第３構成要素６３として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Ｐｉに合わせて、表示開始タイミングＴｓから略１秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミン
グＴｂに到達すると消えるようにフェードアウト表示される（図４（２））。
【００７２】
第２構成要素６２は、第３構成要素６３の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに達すると、判定基準位置Ｐｉを環の中心に合わせて出現表示される。
【００７３】
第１構成要素６１は、第２構成要素６２から所定時間（例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングＴ０で放音される音の拍分）だけ経過した移動開始タイミングＴｍに、第２構成要素の脇に、初期表示位置Ｐｆ（図中の小白丸）に出現表示される（図４（３））。
【００７４】
そして、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間で、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される（図４（３）〜（７））。
【００７５】
マーカアニメーションでは、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、判定基準位置Ｐｉを終点ＫＦ９の各キーフレームとして軌道７に沿って新たな移動目標位置ＫＦ２〜ＫＦ８がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第１構成要素６１が移動表示される。
【００７６】
軌道７は、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり、第２構成要素６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
【００７７】
コマ割りは、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点（初期表示位置Ｐｆと判定基準位置Ｐｉとの等距離線と軌道７の交差点）に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる要素となっている。
【００７８】
また、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
【００７９】
具体的には、移動表示される第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ９の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
【００８０】
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ６に対応付けられる音の長さ（対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ：音符種類に相当）に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ６は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
【００８１】
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ６の初期表示サイズが決定される。
【００８２】
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるよ
うに設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ６の初期表示サイズが決定する。
【００８３】
また、本実施形態ではマーカ６のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Ｐｉの相対関係によって、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係が決まる。
【００８４】
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体３（図３参照）も、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示される。例えば、初期状態において第１構成要素６１が第２構成要素６２の左側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の左側の周囲位置に評価表示体３を表示し、右側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の右側の周囲位置に評価表示体３を表示する。
【００８５】
［入力評価の説明］
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索する。そして、当該ＩＤに対応するマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００８６】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
【００８７】
本実施形態の評価処理について、図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に３つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ３に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ３のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【００８８】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。
【００８９】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｏｏｄ」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｆａｓｔ」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｓｌｏｗ」と評価する。
【００９０】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又
は「Ｇｏｏｄ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【００９１】
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索すると、当該ＩＤに対応するマーカ６の判定基準位置Ｐｉと操作入力位置（タッチ操作検出位置）Ｑｉとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
【００９２】
例えば、図６に示すように、判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
【００９３】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力（操作入力タイミングと操作入力位置）に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点（成績データ６０９）に加算する。
【００９４】
また、本実施形態では、図３に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体３を、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示する。図３の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
【００９５】
例えば、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。一方、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。
【００９６】
なお、本実施形態では、図６に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定する。
【００９７】
本実施形態では、マーカ６の判定基準タイミングに対して（Ａ）プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、（Ｂ）マーカ６の判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の２種類の判定のうち、（Ａ）及び（Ｂ）の両方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ６に対する入力を成功と判定しているが、（Ａ）、（Ｂ）のいずれか一方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ６に対する入力を成功と判定してもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、図７に示すように、複数種類のマーカ６を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、プレーヤがタッチ時間（長押し時間）を要するマーカ、方向や軌跡を指示するマーカなどがある。
【００９９】
例えば、「ＴＯＵＣＨ」のマーカ６は、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功である場合に、「ＴＯＵＣＨ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【０１００】
また、「ＳＷＩＰＥ」のマーカ６は、プレーヤに判定基準位置、判定基準タイミング及び画面に指が触れられた状態で滑らせる方向（判定基準方向）を指示するマーカである。つまり、「ＳＷＩＰＥ」マーカはプレーヤにスワイプ入力（フリック入力）を指示するマーカである。「ＳＷＩＰＥ」マーカは始点となる構成要素６４と終点となる構成要素６５に基づき判定基準方向を指示する。プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、タッチ方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、「ＳＷＩＰＥ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【０１０１】
また、「ＨＯＬＤ」のマーカ６は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間（判定基準期間）とを指示するマーカである。つまり、「ＨＯＬＤ」のマーカ６は、判定基準位置と、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング（リリースタイミング）を指示する。接触開始の判定基準タイミングに環状の構成要素６９を表示制御し、接触終了の判定基準タイミングにゲージが最大値になるように、ゲージを増加させて表示制御する。
【０１０２】
そして、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功である場合に、「ＨＯＬＤ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【０１０３】
また、「ＭＯＶＥ」マーカ６は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間（判定基準期間）と、画面に指が触れられた状態における移動経路（判定移動経路）を指示するマーカである。つまり、「ＭＯＶＥ」のマーカ６は、移動開始（接触開始）の判定基準位置と、移動開始（接触開始）の判定基準タイミング及び移動終了（接触終了）の判定基準タイミング（リリースタイミング）と、移動終了の判定基準位置と、判定移動経路とを指示する。なお、「ＭＯＶＥ」マーカ６は、判定移動経路を指示しないものであってもよい（プレーヤが自由に移動軌跡を決めるように制御してもよい）。
【０１０４】
そして、プレーヤの操作入力開始タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功、プレーヤの操作入力終了タイミングと接触終了の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの入力軌跡と判定移動経路とに基づく評価が成功である場合に、「ＭＯＶＥ」のマーカ６に対する入力が成功であると判定する。
【０１０５】
［一致状態を検出して一体感を演出する制御の概要］
本実施形態では、複数のプレーヤでゲームを行う場合に複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、一致度が高いと判定した場合に一体感を演出するための所定の処理を行う。例えばゲームにおいて、通常モードと一致モードを設定し、通常の状態では通常モードで処理を行い、一致度が高いと判定した場合に通常モードから一致モードに移行し、一致モード時には、通常モードとは異なる処理（例えば一体感を演出するための処理）を行うようにしてもよい。
【０１０６】
ここでゲームとは、たとえば音楽ゲームのようなタイミング判定ゲームでもよいし、他のゲーム（格闘ゲームや音楽ゲームやロールプレイングゲームなど）でもよい。
【０１０７】
かかるゲームでは、複数のプレーヤのプレーヤ毎の入力情報に基づき、プレーヤ毎の入力情報の評価を行う。
【０１０８】
本実施形態のゲームシステムでは、［入力評価の説明］において説明したように、プレ
ーヤの入力の操作入力タイミングと操作入力位置が、ゲーム画面に表示された音符（マーカ）によって特定される判定基準位置と判定基準タイミングとどの程度一致しているかに基づいてプレーヤの入力を評価し、プレーヤの個人得点（成績データ６０９）に加算している。
【０１０９】
このように提供された音符に対して個々のプレーヤが行う入力情報により得られる入力要素（入力操作の種類、入力評価を含む）を比較して、比較結果に基づき、一致度合いに関する一致度情報を生成し、一致度情報に基づき複数のプレーヤの入力要素が一致状態にあると判断した場合に、一体感を演出するための所定の処理（一致状態にあることの通知や一体感を助長させる処理でもよい）を行う。
【０１１０】
［一致度を判定する際に用いる入力要素］
本実施の形態では、入力情報から一致度を判定する際に用いる入力要素の入力要素を取得する。入力要素は、入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、入力情報により検出される接触位置、接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングなどでもよい。
【０１１１】
入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類とは、一連の連続した操作入力によりゲーム中に特定の動作や演出が行われる場合であり、例えば、音楽ゲームの場合は、特定の演奏や演出動作に対応したコマンドの種類、例えば、背景画像で特定の演奏やダンス等を行う動作に対応したコマンドの種類や、キャラクタが登場するようなゲームでは、殴る、切る、戦う、取得する等の動作を行うための動作に対応したコマンドの種類などである。
【０１１２】
入力情報が操作入力である場合の操作の種類とは、例えばタイミングの一致度を楽しむようなゲームでは、特定の指示標識の指示に合わせて、画面をなぞったり、払ったり所定期間の入力を継続したりすることでもよい。
【０１１３】
入力情報により検出される接触位置とは、例えばタッチパネルディスプレイより接触入力を行う場合の接触位置でもよいし、音楽ゲームで楽器コントローラ（打楽器などを模したコントローラ）を叩いた位置でもよい。
【０１１４】
入力情報により検出される接触軌跡とは、例えばタッチパネルディスプレイより接触入力を行う場合の接触位置の移動軌跡でもよい。
【０１１５】
入力情報に対する評価とは、例えばタイミング判定ゲームや的を狙うシューティングゲームなどでの、１回の入力に対する「優」「良」「可」「不可」などの評価でもよい。またシューティングゲームなどにおける「ヒット」又は「ミス」などの判定でもよい。
【０１１６】
入力情報の入力タイミングとは、例えばタイミング入力において、基準タイミングに対して「早い」「遅い」「ジャストタイミング」などのタイミングの種類でもよい。
【０１１７】
［接触位置による一致度情報生成処理］
入力要素の1つである接触位置に基づいて一致度情報を生成する処理について説明する。
【０１１８】
本実施の形態のゲームの場合には、ゲーム画面に表示された音符と、当該音符に対してプレーヤが行った接触入力の接触位置との位置関係により、一致度を判定することができる。
【０１１９】
接触位置と音符の位置関係として、操作入力位置と音符の基準位置の相対的な位置関係を求める。本実施の形態のゲームでは、ゲーム画面に複数の音符が同時に表示されるため、プレーヤが接触入力を行ったタイミングで、もっとも距離が近い音符を、その接触入力を評価する際の基準音符とする。この判定基準位置Ｐｉ（図６参照）とプレーヤの操作入力位置Ｑｉ（図６参照）の相対的位置間関係（相対的な方向や総体的な距離）により一致度を判定する。
【０１２０】
図８は、判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉの相対的な位置間関係（相対的な方向）について説明するための図である。
【０１２１】
判定基準位置Ｐｉの周囲を上下左右の複数の判定エリア（ここでは上下左右の４つのエリア）４１０−１、４１０−２、４１０−３、４１０−４に分割して、操作入力位置Ｑｉが属する判定エリアを検出する。たとえば操作入力位置ＱｉがＱ１であれば上領域４１０−１に属し、操作入力位置ＱｉがＱ２であれば右領域４１０−２に属し、操作入力位置ＱｉがＱ３であれば下領域４１０−３に属し、操作入力位置ＱｉがＱ４であれば左領域４１０−４に属する。
【０１２２】
ここでプレーヤがＰ１、Ｐ２の２人であり、２人が同じ曲を演奏する演奏ゲームにおける判定例について説明する。図９は、２人のプレーヤに提供される音符の例を示している。同図に示すように２人のプレーヤがＰ１、Ｐ２には同じ音符Ｍ１〜Ｍ１１が提供されている。
【０１２３】
図１０（Ａ）（Ｂ）は、音符に対するプレーヤＰ１、Ｐ２の操作入力位置の属する判定エリアの履歴情報４２０、４２２と、判定エリアの履歴情報に基づき求めた一致度情報４３０を示している。判定エリアの履歴情報４２０、４２２は、操作入力位置Ｑｉが上領域４１０−１に属する場合に「１」、操作入力位置Ｑｉが右領域４１０−２に属する場合に「２」、操作入力位置Ｑｉが下領域４１０−３に属する場合に「３」、操作入力位置Ｑｉが左領域４１０−４に属する場合に「４」とする。一致度情報４３０は、各小節における判定エリアの一致率を示す情報である。
【０１２４】
図１０（Ｂ）の一致度情報４３０は、音符ごとに２人のプレーヤの接触位置が属する判定エリアを比較して一致・不一致を判定し、小節単位で、一致率＝一致した音符の数／全音符を求めたものである。
【０１２５】
図９のようにプレーヤＰ１、Ｐ２に同じ音符を提供する場合には、音符ごとに一致・不一致の比較結果を出すことができるので、上記手法により一致率を求めることができる。図１０（Ａ）に示すように、１小節目は音符Ｍ１とＭ２を含み、音符Ｍ１についてはプレーヤＰ１の判定領域は「１」、プレーヤＰ２の判定領域は「４」で不一致、音符Ｍ２についてのプレーヤＰ１の判定領域は「１」、プレーヤＰ２の判定領域は「３」で不一致、従って１小節目は全音符の数は２個で、一致した音符の数は０個であるので一致率は０パーセントである。
【０１２６】
２小節目は音符Ｍ３〜Ｍ６を含み、音符Ｍ３についてはプレーヤＰ１の判定領域は「１」、プレーヤＰ２の判定領域は「３」で不一致、音符Ｍ４〜Ｍ６についてのプレーヤＰ１の判定領域はいずれも「２」、プレーヤＰ２の判定領域もいずれも「２」で一致、従って２小節目は全音符の数は４個で、一致した音符の数は３個であるので一致率は７５パーセントである。
【０１２７】
３小節目は音符Ｍ７、Ｍ８を含み、音符Ｍ７、Ｍ８についてのプレーヤＰ１の判定領域はいずれも「２」、プレーヤＰ２の判定領域もいずれも「２」で一致、従って３小節目は
全音符の数は２個で、一致した音符の数は２個であるので一致率は１００パーセントである。
【０１２８】
４小節目は音符Ｍ９〜Ｍ１１を含み、音符Ｍ９、Ｍ１０についてのプレーヤＰ１の判定領域はいずれも「２」、プレーヤＰ２の判定領域もいずれも「２」で一致、また音符Ｍ１１についてはプレーヤＰ１の判定領域は「１」、プレーヤＰ２の判定領域は「２」で不一致、従って４小節目は全音符の数は３個で、一致した音符の数は２個であるので一致率は６７パーセントである。
【０１２９】
［操作タイミングによる一致度情報生成処理］
次に、操作タイミングによる一致度情報生成処理について説明する。各プレーヤの操作タイミング（早い場合と遅い場合を区別した時間差）により一致度情報を生成してもよい。この場合、図５においてタイミングが早いほうの場合のｔ３に属する場合を「１」、タイミングが早いほうのｔ２に属する場合を「２」、タイミングが早いほうのｔ１に属する場合を「３」、タイミングが遅いほうのｔ１に属する場合を「４」、タイミングが遅いほうのｔ２に属する場合を「５」、タイミングが遅いほうのｔ３に属する場合を「６」として、上記の接触位置の場合と同様に数字が一致した場合に一致、数字が一致しない場合に不一致として一致度情報を生成する。
【０１３０】
また、操作タイミングが判定基準タイミングに対して早いか遅いかについての一致度情報を生成してもよい。この場合、図５においてタイミングが早いほうの場合のｔ１〜ｔ３に属する場合を「１」、タイミングが遅いほうのｔ１〜ｔ３に属する場合を「２」とし、上記の接触位置の場合と同様に数字が一致した場合に一致として一致度情報を生成してもよい。
【０１３１】
［評価による一致度情報生成処理］
次に、入力の評価に基づく一致度情報生成処理について説明する。図５で説明したように、判定基準タイミングと操作タイミングの時間差に基づく評価「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」（早い場合と遅い場合を区別しない評価）の一致度情報を生成してもよい。
【０１３２】
［接触軌跡による一致度情報生成処理］
次に接触軌跡に基づく一致度情報生成処理について説明する。たとえばプレーヤがフリック入力（スワイプ入力）によりマーカをタッチする仕様である場合には、フリック入力の入力軌跡について一致度情報を生成してもよい。
【０１３３】
図１１（Ａ）〜（Ｄ）は、フリック入力の軌跡判定の一例を示す図である。
【０１３４】
フリック入力の始点と終点を結ぶベクトルＶを検出し、ベクトルＶの方向の一致度情報を生成してもよい。
【０１３５】
図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、基準点Ｏの周囲に複数のベクトル方向判定エリア（ここでは上下左右の４つのエリア）４５０−１、４５０−２、４５０−３、４５０−４を設定する。そして、ベクトルＶの始点を基準点Ｏにおいた場合のベクトルＶが属するベクトル方向判定エリアを検出する。図１１（Ａ）に示すようにベクトルＶが上方向領域４５０−１に属している場合に「上」、図１１（Ｂ）に示すようにベクトルＶが右方向領域４５０−２に属している場合に「右」、図１１（Ｃ）に示すようにベクトルＶが下方向領域４５０−３に属している場合に「下」、図１１（Ｄ）に示すようにベクトルＶが左方向領域４５０−４に属している場合に「左」として、ベクトルの方向の「上」、「下」、「左」、「右」が一致した場合に一致として一致度情報を生成してもよい。
【０１３６】
［複数のプレーヤの入力が１対１に対応していない場合の一致度情報］
複数のプレーヤの入力が１対１に対応している場合には、対応する入力の入力要素ごとに一致・不一致を判定することができる。ところが、同じ曲を複数のプレーヤで演奏する場合でも、プレーヤ毎に異なる音符を提供する場合は、複数のプレーヤの入力が１対１に対応していない。このように、複数のプレーヤの入力が１対１に対応していない場合には、期間（例えば小節）毎の入力要素の代表値（平均値や最多値）を比較して、比較結果に基づき、一致・不一致を求めて一致度情報を生成してもよい。
【０１３７】
図１２は、プレーヤＰ１、Ｐ２に異なる音符を提供する場合の例を示した図である。図１２では、たとえば１小節目から４小節目においてプレーヤＰ１に提供された音符ａ１〜ａ１６と、プレーヤＰ２に提供された音符ｂ１〜ｂ１０は１対１に対応していない。このような場合には、各小節のプレーヤＰ１、Ｐ２の入力要素の平均値で一致度を求めることができる。
【０１３８】
図１３（Ａ）（Ｂ）は、小節ごとに、入力の評価の平均値を求め、小節ごとの評価の平均値に基づき一致・不一致を求め一致度情報を生成する例を示している。まず、評価「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」を、それぞれ「４」、「３」、「２」、「１」に数値換算する。図１３（Ａ）のＰ１の入力４５０は、プレーヤＰ１に提供された音符ａ１〜ａ１６についての評価「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」を、対応する数値にしたものである。また図１３（Ａ）のＰ２の入力４６２は、プレーヤＰ２に提供された音符ｂ１〜ｂ１０についての評価「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」を、対応する数値にしたものである。
【０１３９】
図１３（Ｂ）は、各小節のプレーヤＰ１の入力平均値４７０とプレーヤＰ２の入力平均値４７２と一致度４７４の関係を示す表である。図１３（Ａ）に示すように、１小節目ではプレーヤＰ１に音符ａ１〜ａ４が提供されプレーヤＰ１の入力平均値４７０は「３．７５」なので四捨五入して「４」となり、プレーヤＰ２には音符ｂ１、ｂ２が提供されプレーヤＰ２の平均値は「４」となり、１小節目の一致度４７４は「一致」となる。２小節目にはプレーヤＰ１に音符ａ５〜ａ８が提供されプレーヤＰ１の入力平均値４７０は「３．５」なので四捨五入して「４」、プレーヤＰ２に音符ｂ３〜ｂ５が提供されプレーヤＰ２の入力平均値４７２は「３．６」なので四捨五入して「４」となり、２小節目の一致度４７４は「一致」となる。３小節目にはプレーヤＰ１に音符ａ９〜ａ１２が提供されプレーヤＰ１の入力平均値４７０は「３」となり、プレーヤＰ２に音符ｂ６、ｂ７が提供されプレーヤＰ２の入力平均値４７２は「３．５」なので四捨五入して「４」となり、３小節目の一致度４７４は「不一致」となる。４小節目にはプレーヤＰ１に音符ａ１３〜ａ１６が提供されプレーヤＰ１の入力平均値４７０は「３．５」なので四捨五入して「４」となり、プレーヤＰ２に音符ｂ８〜ｂ１０が提供されプレーヤＰ２の入力平均値４７２は「３」となり、４小節目の一致度４７４は「不一致」となる。
【０１４０】
［一致期間の長さ］
本実施の形態における一致期間の長さの検出処理について説明する。図１０（Ｂ）に示すような小節単位の一致度に関する情報を含む一致度情報に基づき一致期間の長さを検出する場合には、各小節の一致度が所定の基準以上である場合にその小節は一致状態であるとして、連続して一致状態にある小節の期間を一致期間とする。たとえば小節単位の一致度が６０パーセント以上である場合に当該小節が一致状態であると判断する場合、図１０（Ｂ）の場合、２小節目、３小節目、４小節目は連続して一致状態にあるので、一致期間は３小節となる。
【０１４１】
一致期間の長さが所定の長さに達したらプレーヤに一致通知を行ったり、一体感演出処理を行ったりしてもよい。たとえば一致期間が３小節以上になったら、一致通知を行う場合には、４小節目が終わった時点で一致期間が３小節以上となるので、ここで一致通知を行う。
【０１４２】
なお、一致期間が２小節以上になった時点で、もうすぐ一致状態が成立すること、又はあと１小節一致したら一体感演出を行うことを予告する予告通知を行ってもよい。
【０１４３】
［３人以上のプレーヤがいる場合の一致状態の検出処理］
次に３人以上のプレーヤがゲームをしている場合の入力要素の一致状態の検出処理について説明する。Ｎ人（Ｎは３以上）のプレーヤの入力要素の一致状態を判定する際には、Ｎ人から２人を選ぶすべての組み合わせＮＣ２を求め、各組み合わせについて一致度を求め、すべての組み合わせの一致度に基づき、Ｎ人（Ｎは３以上）のプレーヤの入力要素の一致状態を判定する。
【０１４４】
以下、３人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の入力要素の一致状態を判定する場合を例に取り説明する。３人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３から２人のプレーヤを選ぶ組み合わせは（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）の３通りである。比較対象の入力要素（接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミングなど）が、あらかじめ決められている場合には、各組み合わせについて決められている入力要素に関する一致度を検出する。たとえば比較対象の入力要素が接触位置である場合には、３通りの組み合わせ（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）について接触位置についての一致度を検出し、すべての組み合わせの一致度が所定の基準を満たしている場合（例えばすべての組み合わせの一致率が６０パーセント以上である場合）に３人のプレーヤの入力要素が一致状態にあると判断してもよい。
【０１４５】
図１４（Ａ）は、音符に対する３人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の操作入力位置の属する判定エリアの情報４８０、４８２、４８４であり、図１４（Ｂ）は３人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の接触位置（図１４（Ａ）参照）について、３通りの組み合わせ（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）の一致度４９０、４９２、４９４を示している。
【０１４６】
１小節目はプレーヤＰ１とプレーヤＰ２の一致度（一致率）４９０は０パーセント、プレーヤＰ２とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９２は０パーセント、プレーヤＰ１とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９４は１００パーセントであり、３通りの組み合わせ（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）のすべてが一致率６０パーセント以上という基準を満たさないため「一致状態にない（不一致）」と判定する。
【０１４７】
２小節目はプレーヤＰ１とプレーヤＰ２の一致度（一致率）４９０は７５パーセント、プレーヤＰ２とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９２は５０パーセント、プレーヤＰ１とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９４は７５パーセントであり、３通りの組み合わせ（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）のすべてが一致率６０パーセント以上という基準を満たさないため「一致状態にない（不一致）」と判定する。
【０１４８】
３小節目はプレーヤＰ１とプレーヤＰ２の一致度（一致率）４９０は１００パーセント、プレーヤＰ２とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９２は１００パーセント、プレーヤＰ１とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９６は１００パーセントであり、３通りの組み合わせ（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）のすべてが一致率６０パーセント以上という基準を満たすため「一致状態にある」と判定する。
【０１４９】
４小節目はプレーヤＰ１とプレーヤＰ２の一致度（一致率）４９０は６７パーセント、
プレーヤＰ２とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９２は１００パーセント、プレーヤＰ１とプレーヤＰ３の一致度（一致率）４９４は６７パーセントであり、３通りの組み合わせ（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）のすべてが一致率６０パーセント以上という基準を満たすため「一致状態にある」と判定する。
【０１５０】
従って３小節目と４小節目は、３人のプレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判断することができる。
【０１５１】
このようにＮ人（Ｎは３以上）のプレーヤがいる場合には、プレーヤの組み合わせＮＣ２のすべてについて、入力要素の比較を行い、すべての組み合わせの比較結果が所定の基準を満たしている場合に全プレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判定してもよい。
【０１５２】
またすべての組み合わせの比較結果が所定の基準を満たしている場合に限られず、Ｎ−Ｍ個の組み合わせについての比較結果が所定の基準を満たしている場合に全プレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判定してもよい。Ｍの値は、Ｎの値に応じて決定してもよい。
【０１５３】
例えば、図１４（Ａ）（Ｂ）における２小節目のように、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２、及びプレーヤＰ１とプレーヤＰ３の組み合わせについては比較結果が所定の基準（例えば一致率が６０パーセント以上）を満たすが、プレーヤＰ２とプレーヤＰ３の組み合わせは所定の基準を満たさない場合にも、３人のプレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判定してもよい。
【０１５４】
一致度を判定する際の入力要素（接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミング）が、あらかじめ決められていない場合には、検出対象とする入力要素のすべてについて、各組み合わせについての一致度を求める。例えば検出対象とする入力要素が、「接触位置」、「入力タイミング」「入力に対する評価」である場合には、それぞれについて、３通りの組み合わせ（Ｐ１、Ｐ２）、（Ｐ２、Ｐ３）、（Ｐ１、Ｐ３）の一致度をもとめ、一致状態にあると判定した要素があれば、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしているとして、一体感演出処理を行う。
【０１５５】
［一致人数］
複数のプレーヤでゲームを行っている場合に入力要素が一致しているプレーヤの人数（以下、「一致人数」という）を検出してもよい。
【０１５６】
たとえばＮ人（例えば、３人）のプレーヤでゲームを行っている場合にＭ人（例えば、２人）のプレーヤの入力要素が所定期間一致している場合に、一致通知や一体感演出処理を行ってもよい。なお、一致通知や一体感演出は、一致していないプレーヤも含むプレーヤ全員に対して行ってもよいし、一致しているＭ人のプレーヤに対して、一致通知や一体感演出処理を行ってもよい。
【０１５７】
またＮ人（例えば、３人）のプレーヤでゲームを行っている場合にＮ−Ｌ人（例えば、２人）のプレーヤの入力要素が所定期間一致している場合に、あとＬ人（例えば、１人）の入力が一致したら一体感演出を行うことを予告する予告通知を行ってもよい。
【０１５８】
［一致度情報に基づく一体感演出処理］
本実施の形態では、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感演出処理を行う。所定の基準とは、所定の期間、複数のプレーヤの入力要素が一致状態にある場合でもよい。
【０１５９】
例えば３小節の間（所定の期間の一例）、プレーヤ全員（複数のプレーヤの一例）の接触位置（入力要素の１例）が６０パーセントの一致率であることを示す一致度情報が生成された場合に、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしているとして、一体感を演出するための所定の処理を行ってもよい。なお、一致率は、小節単位の一致率（例えば図１０に示す各小節の一致率）を用いてもよい。
【０１６０】
また小節が進行するにつれて、判定対象とする期間をずらして過去３小節分の一致率を求めてもよい。具体的には、４小節目をプレイ中には、１小節から３小節までの音符に対する一致率を用いて一致度を求め、５小節目をプレイ中には、２小節から４小節までの音符に対する一致率を用いて一致度を求めてもよい。
【０１６１】
また複数のプレーヤは必ずしもプレーヤ全員でなくてもよい。一定割合以上のプレーヤについて、一致率が所定の条件を満たしている場合でもよい。
【０１６２】
また、本実施の形態の一体感演出処理は、複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力を行わせる指示（一体感を促す操作指示）を行う。
【０１６３】
複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力とは、一体感を助長する操作指示である。たとえば音楽ゲーム（タイミング判定ゲームの一例）においては、特別演出として複数のプレーヤ同じ又は関連する音符を提供し、当該音符に対する操作入力を行わせる指示などである。複数のプレーヤに関連する操作入力を指示するとは、例えば複数のプレーヤに連動した音符入力を行わせる指示とは、例えば複数のプレーヤにタイミングをずらして、「ド」「レ」「ミ」・・と入力させる音符入力の指示する場合などである。
【０１６４】
より具体的に本実施形態のゲームに即して説明する。例えば、本実施の形態の一体感演出処理は、図２５に示すように、複数のプレーヤＰ１〜Ｐ４に同じ操作入力を行わせる指示を行う。
【０１６５】
例えば、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしていると判定され、一致モードに切り替えられる。そして、一致モード中において、各プレーヤが一体感を感じられるような入力指示を行う。例えば、図２５に示すように、判定基準タイミングＴ３０、Ｔ３１、Ｔ３２、Ｔ３３に対応するマーカ６の入力指示を、各プレーヤＰ１〜Ｐ４に対して行う。例えば、判定基準タイミングＴ３０、Ｔ３１、Ｔ３２、Ｔ３３に対応するマーカ６の入力指示を行わせる画面Ｗ３０、Ｗ３１、Ｗ３２、Ｗ３３を、各プレーヤＰ１〜Ｐ４の表示部に表示する。
【０１６６】
また、一致モード中において、各プレーヤが一体感を感じられるような入力指示タイミングは、プレーヤ間で異ならせてもよい。
【０１６７】
例えば、図２６に示すように、判定基準タイミングＴ４０に対応するマーカ６の入力指示（例えば、左から右へのフリック）をプレーヤＰ１に対して行い、次の判定基準タイミングＴ４１に対応するマーカ６の入力指示（例えば、左から右へのフリック）を、プレーヤＰ２に対して行い、次の判定基準タイミングＴ４２に対応するマーカ６の入力指示（例えば、左から右へのフリック）を、プレーヤＰ３に対して行い、次の判定基準タイミングＴ４３に対応するマーカ６の入力指示（例えば、左から右へのフリック）を、プレーヤＰ４に対して行う。そして、判定基準タイミングＴ４０に対応するマーカ６の入力指示を行わせる画面Ｗ４０を、プレーヤＰ１のゲーム装置１４００−１（図１９参照）の表示部に表示し、判定基準タイミングＴ４１に対応するマーカ６の入力指示を行わせる画面Ｗ４１を、プレーヤＰ２のゲーム装置１４００−２（図１９参照）の表示部に表示し、判定基準タイミングＴ４２に対応するマーカ６の入力指示を行わせる画面Ｗ４２を、プレーヤＰ３
のゲーム装置１４００−３（図１９参照）の表示部に表示し、判定基準タイミングＴ４３に対応するマーカ６の入力指示を行わせる画面Ｗ４３を、プレーヤＰ４のゲーム装置１４００−４（図１９参照）の表示部に表示する。このようにすれば、プレーヤＰ１〜Ｐ４が全員で次々と左から右へマーカを移動させているような一体感の得られる操作を行うことができ、プレーヤＰ１〜Ｐ４が一体感を感じるゲームプレイを行うことができる。
【０１６８】
また、本実施形態では、一致度に応じて、所定の入力指示を変更するように制御してもよい。例えば、一致度が６０％以上８０％未満の場合は、図２５に示すような入力指示を行い、一致度が８０％以上の場合は、図２６に示すような入力指示を行うように制御する。
【０１６９】
なお、一致モード中において、各プレーヤが一体感を感じられるような入力指示は必ずしも同じマーカでなくてもよい。
【０１７０】
また格闘ゲームなどでは、複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力として、みんなに同じ必殺技の発動を行わせる指示をおこなってもよい。
【０１７１】
このようにすると、複数のプレーヤの入力要素の一致度が高まったと判断した場合に、複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力を行わせることができ、複数のプレーヤの一体感をさらに促すことができる。
【０１７２】
一体感演出処理とは、例えば一致状態を検出したことの通知を行う処理でもよい。また一体感を演出するための演出画像を表示する処理でもよい。例えば本実施の形態のゲーム装置では、図１に示すように、第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌを備えるので、一致状態を検出した場合にこれらの発光部を発光制御してもよい。
【０１７３】
また一体感演出処理として、一体感を演出するための演出用の音を出力する処理や、筐体に座席が設けられている場合に座席を振動させる制御や、コントローラを用いてゲーム入力を行うゲームシステムにおいてコントローラを振動させる制御を行ってもよい。
【０１７４】
［一致状態に関する情報の通知］
本実施の形態では、一致度情報に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知する。入力要素の一致状態に関する情報とは、例えば、一致状態にある入力要素の種類、一致期間の長さ、一致状態にあるプレーヤの情報、一致状態にあるプレーヤの数、一致の程度などである。かかる通知は、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合におこなってもよい。
【０１７５】
また一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしていないが、満たす可能性がある場合に、通知してもよい。例えば、一致度が６０パーセント以上である期間が３小節連続した場合に一体感演出処理を行う場合（一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしていると判断する場合）に、一致度が６０パーセント以上である期間が２小節連続した場合（例えば図１０の２小節と３小節のような場合）などに、図１５に示すように、「一致状態が２小節連続いています。あと１小節続くと特別音符が出現します」などの通知をおこなってもよい。
【０１７６】
一致状態に関する情報として、一致状態にある入力要素の種類を通知してもよい。例えば入力要素の１つである「入力タイミング」が一致状態にあると判断した場合には、入力タイミングが一致状態にあることを通知するメッセージをゲーム画面に出力してもよい。
【０１７７】
また図１６に示すように、一致状態の検出対象とする入力要素「位置（接触位置）」７４０、「タイミング」７４２、「評価」７４４について、所定期間における一致率を示すゲージを表示してもよい。例えば入力情報が３小節連続して一致しているか否かに基づいて一体感演出処理を行う場合には、現在のゲーム中の小節を含む過去３小節分の期間の一致率を示すゲージをゲーム画面に表示してもよい。また一致期間７４６の長さを示すゲージをゲーム画面に表示してもよい。
【０１７８】
一致度を判定する際の入力要素（接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミング等）の種類が、あらかじめ決められていない場合には、どの要素で一致状態となったのかをプレーヤ自らで判断することは困難である。しかし図１６に示すように、入力要素に対応したゲージを表示することで、プレーヤは入力要素の種類を意識ながらプレイすることができるので、積極的に一致状態を継続することができるようになる。
【０１７９】
複数（３人以上）のプレーヤでゲームを行っている場合に、その一部（２人以上）のプレーヤの入力情報の一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、各プレーヤのゲーム画面に、一部のプレーヤが一致状態にあることを通知するメッセージを出力してもよい。
【０１８０】
図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３のゲーム画面の例である。
【０１８１】
プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３でゲームを行っている場合に、各プレーヤの表示部に他のプレーヤとの一致状態にあることを知らせるメッセージを通知（表示）してもよい。このようにプレーヤに通知する一致情報は、プレーヤ毎に生成してもよい。
【０１８２】
例えば、図１７（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１の画面において、プレーヤＰ１がプレーヤＰ３と一致状態にあることを知らせるメッセージ７５０を表示する。
【０１８３】
また、図１７（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ２の画面において、プレーヤＰ２がプレーヤＰ１及びプレーヤＰ３と一致状態にあることを知らせるメッセージ７５２を表示する。
【０１８４】
また、図１７（Ｃ）に示すように、プレーヤＰ３の画面において、プレーヤＰ３がプレーヤＰ１と一致状態にあることを知らせるメッセージ７５４を表示する。
【０１８５】
またプレーヤ対する通知は、一致度に応じて変化するゲージを表示する形式で通知してもよい。図１７（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１のゲーム画面ではプレーヤＰ２との一致度ゲージ７１０及びプレーヤＰ３との一致度ゲージ７１２を表示し、図１７（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ２のゲーム画面ではプレーヤＰ１との一致度ゲージ７２０及びプレーヤＰ３との一致度ゲージ７２２を表示し、図１７（Ｃ）に示すように、プレーヤＰ３のゲーム画面ではプレーヤＰ１との一致度ゲージ７３０及びプレーヤＰ２との一致度ゲージ７３２を表示する。
【０１８６】
このようにすると各プレーヤは、自分がどのプレーヤとどのくらい一致しているのかを把握することができる。なお、一致度を判定する際の入力要素の要素（接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミング）が複数ある場合には、要素ごとに他のプレーヤとの一致度ゲージを表示してもよい。このようにすると要素ごとに他のプレーヤとの一致度を把握することができ、一致状態を継続しやすくになる。
【０１８７】
［一致期間の長さ、一致人数に応じた特別演出］
一致期間の長さ、一致人数に応じた処理について説明する。本実施の形態では、図１０
（Ａ）（Ｂ）、図１３（Ａ）（Ｂ）、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さが判定可能な一致度情報を生成する。また本実施の形態では、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すような、入力要素が一致しているプレーヤの数が判定可能な一致度情報を生成する。
【０１８８】
そして本実施の形態では、一致度情報に基づき、複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ又は入力要素が一致しているプレーヤの数をもとめ、これらの少なくとも１つに応じて異なる特別演出を行う。一致期間が長くなるほど派手な演出画像を表示してもよい。また、入力要素が一致しているプレーヤの数が多くなるほど派手な演出画像を表示してもよい。
【０１８９】
例えば複数の演出画像を用意しておいて、一致期間の長さに応じて、表示する演出画像を決定してもよい。このようにすると一致期間の長さに応じて異なる演出画像を表示することができる。
【０１９０】
［一致度の変化］
また、本実施形態では、各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。例えば、第Ｎ小節目においては、複数のプレーヤの接触位置による一致率（１００％）と、複数のプレーヤの操作タイミングによる一致率（５０％）とに基づいて、平均値を求め、当該平均値（７５％）を一致度として決定する。また、第Ｎ＋１小節目においては、複数のプレーヤの接触軌跡による一致率（５０％）と、複数のプレーヤの操作タイミングによる一致率（５０％）とに基づいて、平均値を求め、当該平均値（５０％）を一致度として決定する。このように種々の入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
【０１９１】
また、本実施形態では、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させるようにしてもよい。
【０１９２】
例えば、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が長くなるにつれて、一致度を高めるように制御してもよい。また、入力要素が一致しているプレーヤの数が多くなるにつれて、一致度を高めるように制御してもよい。
【０１９３】
［一体感を演出する処理に至るまでの詳細な処理］
本実施形態において、一体感を演出する処理に至るまでの詳細な処理について説明する。
【０１９４】
まず、各プレーヤの入力要素を比較し、一致度が所定の基準を満たしているかを判定する。例えば、入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定する。
【０１９５】
例えば、同時にゲームプレイしているプレーヤがプレーヤＰ１〜Ｐ４の４人である場合には、入力要素が一致している（例えば、入力要素が６０％の一致率で一致している）プレーヤの数が２人以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始した時点から所定期間内（例えば、３０秒以内）に、入力要素が一致しているプレーヤの数が４人以上になった場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定する。
【０１９６】
なお、カウントを開始してから、一致度が所定の基準を満たしていると判定されるまでに、一致度に関する情報を各プレーヤの表示部に表示する。例えば、複数のプレーヤの入
力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、当該一致度の変化を示すゲージ（例えば、図１６参照）によって表示する。なお、一致度の変化を示す情報は、ゲージに限らず、背景画像の背景物（背景オブジェクト）でもよい。
【０１９７】
そして、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定の入力指示の予告表示を行う（図１５参照）。
【０１９８】
その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミング（小節の区切りのタイミング、８小節、１６小節など楽曲の曲奏に応じた切れ目のタイミング）で、通常モードから所定の入力指示を行う一致モードに切り替える処理を行う。
【０１９９】
そして、一致モード中の所定の入力指示（マーカ、特別音符）に対する各プレーヤの入力を評価する。例えば、所定の入力指示の評価結果を各プレーヤの得点に加点するようにしてもよい。特に、一致モード中の特別音符に対する評価の点は通常モードの２倍の点数にする等にして通常モードよりも多くの点数を加点するようにしてもよい。
【０２００】
また、一致モード中は、一体感を高めるための演出処理を行うようにしてもよい。例えば、各プレーヤの画面に、特別なキャラクタを表示してもよいし、発光部の発光制御を通常の発光制御とは異なるように（例えば、通常モードよりも光の強さを高める等の）発光制御を行うようにしてもよい。
【０２０１】
また、本実施形態では、ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行っている。一致度が所定の基準を満たした場合には、一致度が所定の基準を満たした後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行うようにしてもよい。そして、一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。
【０２０２】
通常モードの譜面データから、一体感演出用の譜面データに切り替えるタイミングは、ゲーム進行に応じた所定のタイミング（小節の区切りのタイミング、８小節、１６小節など楽曲の曲奏に応じた切れ目のタイミング）にし自然に切り替えるように制御する。
【０２０３】
一致モード中のマーカについて、一部又は全員のプレーヤが入力に失敗した場合に、一致モードを終了し、通常モードに切り替えるようにしてもよい。通常モードに切り替える再には、ゲーム進行に応じた所定のタイミング（小節の区切りのタイミング、８小節、１６小節など楽曲の曲奏に応じた切れ目のタイミング）で切り替えるようにしてもよい。
【０２０４】
［チーム連続成功回数に基づく一致度］
本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイする場合におけるチーム連続成功回数（マルチコンボ数）に基づき一致度を生成し、一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定するようにしてもよい。
【０２０５】
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値（０）に設定する。そして、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合
に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行う。そして、本実施形態では、チーム連続成功回数に基づいて、一致度を生成し、当該一致度が所定の基準を満たしている場合（例えば、チーム連続成功回数が５０回以上である場合）に、複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行うようにしてもよい。
【０２０６】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の制御については、他の手法によって制御してもよい。
【０２０７】
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値（０）に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。
【０２０８】
［得点制御］
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤ毎に、通常モード中のマーカに対するプレーヤの入力を評価し、評価結果に応じてプレーヤの得点に加算し、一致モード中の所定の入力指示（マーカ、特別音符）に対する評価結果に応じてプレーヤの得点に加点する制御について説明したが、一致度判定に関する入力結果の貢献度に対して得点制御を行ってもよい。
【０２０９】
例えば、プレーヤＰ１〜Ｐ４の４人が同時にゲームプレイしている場合において、一致度が所定の基準を満たしていると判定されるまでに入力（例えば、成功と評価される入力）を行っていた時間が長いプレーヤ又は一致度が所定の基準を満たしていると判定される時点で個人の得点が高いプレーヤを貢献度の高いプレーヤとして決定する。
【０２１０】
そして、本実施形態では、貢献度の高いプレーヤに対して、一体感の演出処理時に有利になるように得点制御を行う。
【０２１１】
例えば、プレーヤＰ１が貢献度の高いプレーヤであると決定された場合には、一致モード中において、プレーヤＰ１に対する特別音符（一体感の演出処理で入力指示するマーカ）に対する入力時に、貢献度用の特別な得点（１００点）を、プレーヤＰ１のみに加点する処理を行う。
【０２１２】
また、プレーヤＰ１が貢献度の高いプレーヤであると決定された場合には、プレーヤＰ１のみに対して独自の採点アルゴリズムを適用するようにしてもよい。
【０２１３】
例えば、本実施形態では、プレーヤが連続してマーカの入力に成功した場合（コンボ状態の場合）マーカの入力に成功した回数（コンボ回数）に応じて得点を加点しているが、貢献度の高いプレーヤに対しては、コンボでの得点の加点をより多くするように（コンボでの得点の上昇率を上げるように）制御してもよい。
【０２１４】
例えば、通常のプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４に対しては、１０回連続してマーカの入力に成功する度に１０点を加点するところを、貢献度の高いプレーヤＰ１に対しては、１０回連続してマーカの入力に成功する度に５０点を加点するように制御してもよい。
【０２１５】
［ゴーストデータを用いた処理］
上記実施の形態では複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明
したが、複数のプレーヤの一部はコンピュータが制御する可能プレーヤでもよい。例えばシングルプレーヤゲームにおいて、コンピュータが制御する仮想プレーヤと一緒にゲームを行う場合も本発明の範囲内である。
【０２１６】
ここで複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含む。いわゆる「ゴースト」と呼ばれるプレーヤであり、記憶部に記憶されている過去のゲームデータとは、「ゴーストデータ」と呼ばれるデータである場合でもよい。
【０２１７】
例えば、サーバにプレーヤの過去のゲームデータを保存するタイプの音楽ゲーム（タイミング判定ゲームの一例）において、プレーヤの過去のゲームデータを曲に対応付けてサーバに記憶させておく。ゲーム開始時に、プレーヤが曲を選択して、一緒にゲームを行う仮想プレーヤを選択すると、選択した曲に対応付けて記憶されている過去のゲームデータを読み出して、当該過去のゲームデータに基づき仮想プレーヤの演奏制御を行う。このような場合には、現実にゲームを行っているプレーヤの入力要素と、仮想プレーヤの入力要素（サーバに記憶されている過去のゲームデータによって決まるゲーム要素）に基づき、現実にゲームを行っているプレーヤと仮想プレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力要素（入力操作の種類、入力評価を含む）を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成し、記一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。
【０２１８】
［ゲームシステムの説明］
本実施形態では、図１９に示すように、複数のゲーム装置１４００−１〜１４００−４がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現する。
【０２１９】
例えば、本実施形態では、図１９に示すように、ゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４と横並びで配置されており、プレーヤＰ１〜Ｐ４がゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４で同時にゲームプレイすることができる。
【０２２０】
各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング（時刻）を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。そして、各ゲーム装置１４００は、自機を操作するプレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０２２１】
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの入力要素を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信する。例えば、ゲーム装置１４００−１は、ゲーム装置１４００−２、１４００−３、１４００−４それぞれからプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４の入力要素を受信する。
【０２２２】
また、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、プレーヤの入力要素を他のゲーム装置に送信する処理を行う。例えば、ゲーム装置１４００−１は、ゲーム装置１４００−２、１４００−３、１４００−４それぞれに、プレーヤＰ１の入力評価を送信する。
【０２２３】
各ゲーム装置１４００は、複数のプレーヤＰ１〜Ｐ４の入力要素を比較して、比較結果に基づき入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成し、一致度情報が示す一致度が
所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。
【０２２４】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
【０２２５】
まず、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム開始時刻等の情報）を送信する処理を行う。例えば、サーバは、各ゲーム装置にゲーム開始のタイミング（時刻）を送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
【０２２６】
そして、ゲーム開始後、サーバは、各ゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４それぞれからプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の入力評価を受信する。
【０２２７】
サーバは、所定期間内における複数のプレーヤＰ１〜Ｐ４の入力要素を比較して、比較結果に基づき入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成し、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。
【０２２８】
［動作の説明］
図１８は、本実施の形態の一致度判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。ピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式でゲームシステムを実現する場合には、各ゲーム装置が一致度判定処理を行ってもよい。またサーバクライアント方式でゲームシステムを実現する場合には、ゲームシステムを構成するサーバが一致度判定処理を行ってもよい。
【０２２９】
一致度判定処理は、ゲームが終了するまで所定のサイクル(例えば小節ごと)に繰り返し行う。
【０２３０】
まず、一緒にゲームを行っている複数のプレーヤの入力要素を取得する（ステップＳ１０）。ゴーストデータを用いる場合には、使用するゴーストデータをあらかじめ読み出しておく。比較対象となる入力要素について、複数のプレーヤの所定期間における入力要素を比較して、一致度情報を生成する（ステップＳ２０）。一致度情報の生成は、図８から図１３において説明した手法により行うことができる。
【０２３１】
一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしているかいなか判断し、満たしていると判断した場合には（ステップＳ３０でＹ）、一体感を演出するための所定の処理を行う（ステップＳ４０）。
【０２３２】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図２０は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７２と、表示部３７４と、通信部３７６と、発光部３７８と、記憶部５００とを備える。
【０２３３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０２３４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用
途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音出力制御部２７２と、画像生成部２７４と、通信制御部２７６と、発光制御部２７８とを備える。
【０２３５】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽（楽曲データ）を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、難易度設定部２０２と、選曲部２０４と、音楽再生制御部２０６と、マーカ表示制御部２１０と、評価部２４２と、表示制御部２４４と、計時部２４６と、一致度情報生成部２４７と、同期処理部２４８と、一体感演出処理部２４９、得点制御部２５１と、を有する。
【０２３６】
難易度設定部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【０２３７】
選曲部２０４は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽（楽曲データ）を選択するための処理をする。
【０２３８】
音楽再生制御部２０６は、選曲された音楽の音楽データ（楽曲データ）を再生させるための処理をする。
【０２３９】
マーカ表示制御部２１０は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部２１１と、予告部２１３と、表示サイズ設定部２１５と、相対位置決定部２１７と、軌道設定部２１９と、アニメーション制御部２３０と、を有する。
【０２４０】
判定基準位置設定部２１１は、マーカ６毎の判定基準位置Ｐｉ（図３）を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線４のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Ｐｉを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線４の基点から基準線４に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線４からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Ｐｉとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線４を用いずに、マーカ６別に予め設定されている判定基準位置Ｐｉを読み出すだけの構成としてもよい。
【０２４１】
予告部２１３は、マーカ６が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第３構成要素６３の出現から消滅までの処理をする。第３構成要素６３が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
【０２４２】
表示サイズ設定部２１５は、マーカ６の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ６に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
【０２４３】
相対位置決定部２１７は、マーカ６の第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係と、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）とを決定する。
【０２４４】
軌道設定部２１９は、第１構成要素６１を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Ｐｉを始点、初期表示位置Ｐｆを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第１構成要素６１の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
【０２４５】
アニメーション制御部２３０は、マーカアニメーションに係る第１構成要素６１の表示を、２次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部２１５により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部２１５が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【０２４６】
評価部２４２は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、評価部２４２は、プレーヤ毎に、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。
【０２４７】
例えば、評価部２４２は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ６の判定基準位置Ｐｉとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
【０２４８】
評価部２４２は、一体感を演出するための所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【０２４９】
評価部２４２は、ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価し、一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
【０２５０】
表示制御部２４４は、評価部２４２による評価結果を第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係に応じて可変される第２構成要素６２の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ６をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）あるいは初期表示位置Ｐｆの近傍に評価表示体３（図３参照）を表示することとする。第１構成要素６１が移動して第２構成要素６２内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第１構成要素６１の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体３が表示されるため、評
価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Ｐｆの近傍とは、例えば、初期表示位置Ｐｆからマーカ６の外周方向に沿った近傍とし、第２構成要素６２の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
【０２５１】
また、表示制御部２４４は、一体感演出処理部２４９の指示に従って、一体感を演出するための画像の表示制御を行う。
【０２５２】
また、表示制御部２４４は、一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う。例えば、表示制御部２４４は、一致度の変化を示す情報（例えば、一致度の変化を示すゲージ、一致度の変化を示す背景物）を表示部に表示する。
【０２５３】
計時部２４６は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲（楽曲データ）の再生開始からの経過時間の計時を行う。
【０２５４】
一致度情報生成部２４７は、複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度（一致度情報）を生成する。
【０２５５】
例えば、一致度情報生成部２４７は、所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定する。
【０２５６】
なお、入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも１つを含む。
【０２５７】
また、一致度情報生成部２４７は、各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
【０２５８】
また、一致度情報生成部２４７は、比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させるようにしてもよい。
【０２５９】
また、一致度情報生成部２４７は、複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度情報を生成してもよい。
【０２６０】
また、一致度情報生成部２４７は、入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定するようにしてもよい。
【０２６１】
また、一致度情報生成部２４７は、入力要素が一致しているプレーヤの数が第１の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第１の所定数よりも多い第２の所定数以上になった場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定するようにしてもよい。
【０２６２】
また、一致度情報生成部２４７は、複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づ
いて、一致度を生成するようにしてもよい。
【０２６３】
一体感演出処理部２４９は、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。例えば、一体感演出処理部２４９は、所定の処理として、複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行う。
【０２６４】
また、一体感演出処理部２４９は、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行う。
【０２６５】
また、一体感演出処理部２４９は、一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更させするようにしてもよい。
【０２６６】
また、一体感演出処理部２４９は、一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知するようにしてもよい。
【０２６７】
また、一体感演出処理部２４９は、複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの比較結果に基づく通知を行うようにしてもよい。
【０２６８】
また、一体感演出処理部２４９は、複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも１つに応じて異なる所定の処理を行うようにしてもよい。
【０２６９】
また、一体感演出処理部２４９は、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、所定の入力指示を行う一致モードに切り替えるようにしてもよい。
【０２７０】
また、一体感演出処理部２４９は、一致度が所定の基準を満たした後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行うようにしてもよい。
【０２７１】
同期処理部２４８は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、同期処理部２４８は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。
【０２７２】
得点制御部２５１は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤに関する得点（個人得点、チーム得点等）を求める。
【０２７３】
音出力制御部２７２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７２に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０４により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【０２７４】
音出力部３７２は、音出力制御部２７２から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【０２７５】
画像生成部２７４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等
の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７４は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３７４に出力する。
【０２７６】
表示部３７４は、画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０２７７】
通信制御部２７６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７６を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７６は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【０２７８】
例えば、通信制御部２７６は、他のゲーム装置又はサーバにプレーヤのマーカ（通常のマーカ及びリカバー用のマーカ）に対する入力評価（成功又は失敗の情報）を送信する処理と、他のゲーム装置又はサーバから他のプレーヤのマーカ（通常のマーカ及びリカバー用のマーカ）に対する入力評価を受信する処理とを行う。なお、通信制御部２７６は、他のゲーム装置又はサーバと、種々の情報（回復情報（加点情報）等）を送受信する。
【０２７９】
発光制御部２７８は、発光部３７８によって種々の発光制御を行う。
【０２８０】
発光部３７８は、ＬＥＤや、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、ＬＥＤの場合、各ＬＥＤを個別に点灯制御する。
【０２８１】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【０２８２】
図２１は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０２８３】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０１の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【０２８４】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、第１構成要素初期設定データ５４１と、第２構成要素初期設定データ５４２と、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と、難易度基準表示倍率設定関数５５２と、表示サイズ調整定義データ５７０と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ６００が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０２８５】
図２２は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽（楽曲データ）の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、基準線定義データ５１９と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
【０２８６】
基準線定義データ５１９は、基準線４（図３）を定義する。例えば、基準線４を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
【０２８７】
譜面データ５２０は、当該音楽（楽曲データ）の再生に合わせて表示するマーカ６の表示を定義する。例えば、マーカＩＤ５２１と対応づけて、判定基準タイミング５２３と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）５２５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０２８８】
第１構成要素初期設定データ５４１および第２構成要素初期設定データ５４２は、それぞれ第１構成要素６１、第２構成要素６２の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報（表示色や透明度）などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
【０２８９】
音符種類基準表示倍率設定関数５５０は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２９０】
難易度基準表示倍率設定関数５５２は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２９１】
表示サイズ調整定義データ５７０は、マーカアニメーション制御中の第１構成要素６１の表示サイズの調整量を定義する。
【０２９２】
図２１に戻り、プレイデータ６００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
【０２９３】
例えば、プレーヤＩＤ６０１と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ６０３と、ゲーム難易度６０５と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間６０７と、成績データ６０９と、表示されているマーカ６別に用意されるマーカ表示制御データ６２０とを含む。
【０２９４】
マーカ表示制御データ６２０はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ６の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ６が消えると対応するマーカ表示制御データ６２０も抹消される。
【０２９５】
図２３は、マーカ表示制御データ６２０のデータ構成例を示す図である。１つのマーカ表示制御データ６２０は、制御対象マーカＩＤ６２２と、操作入力位置座標６２４と、第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第２構成要素表示サイズ６３２と、初期表示位置座標６４０と、第１構成要素表示状態フラグ６４２と、第１構成要素表示サイズ６４６と、軌道関数６４８と、マーカアニメーション設定データ６５０と、を格納する。
【０２９６】
第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第１構成要素表示サイズ６４６と、はそれぞれ第３構成要素６３、第２構成要素６２、第１構成要素６１が表示されていなければ「０」、表示されていれば「１」に変更される。初期状態は「０」である。
【０２９７】
マーカアニメーション設定データ６５０は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ＩＤ６５１と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間６０７の値を示す移動タイミング６５３と、位置座標６５５と、当該位置における第１構成要素６１の表示サイズの調整倍率６５７と、ぼかし量６５９とを格納する。
【０２９８】
［変形例］
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２９９】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１４００は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
【０３００】
［その２］
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス（例えば、マイクロソフト社製のキネクト（登録商標）など）を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
【０３０１】
［その３］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図２４に示すように、業務用ゲーム装置１４００や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末１５００が、通信回線Ｎを介してサーバシステム（サーバ）１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００や、タッチパネル１５０６を備えたプレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム１１００の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム１１００の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０３０２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネ
ル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０３０３】
サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図２８の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【符号の説明】
【０３０４】
６…マーカ
７…軌道
６１…第１構成要素
６２…第２構成要素
６３…第３構成要素
１００…操作入力部
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２０２…難易度設定部
２０４…選曲部
２０６…音楽再生制御部
２１０…マーカ表示制御部
２１１…判定基準位置設定部
２１３…予告部
２１５…表示サイズ設定部
２１７…相対位置決定部
２１９…軌道設定部
２３０…アニメーション制御部
２４２…評価部
２４４…表示制御部、
２４６…計時部、
２４７…一致度情報生成部、
２４８…同期処理部、
２４９…一体感演出処理部、
２５１…得点制御部、
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５１３…音楽データ
５１９…基準線定義データ
５２０…譜面データ
５２３…判定基準タイミング
５２５…表示タイミング
５４１…第１構成要素初期設定データ
５４２…第２構成要素初期設定データ
５５０…音符種類基準表示倍率設定関数
５５２…難易度基準表示倍率設定関数
５７０…表示サイズ調整定義データ
６００…プレイデータ
６０３…プレイ曲音楽ＩＤ
６０５…ゲーム難易度
６０７…経過時間
６０９…成績データ
１４００…業務用ゲーム装置
１４２０…タッチパネル
１４５０…制御基板
ＫＦ１…始点
ＫＦ２〜ＫＦ８…移動目標位置
ＫＦ９…終点
Ｐｆ…初期表示位置
Ｐｉ…判定基準位置
Ｔ０…判定基準タイミング
Ｔｂ…消滅開始タイミング
Ｔｍ…移動開始タイミング
Ｔｓ…表示開始タイミング
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006449561.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006449561.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006449561.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0006449561.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
0006449561.tif 000024
【図２４】
0006449561.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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