(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いに応じてオブジェクトを排出する排出手段と、
前記対価の支払いに応じて排出された印刷対象のオブジェクトのブランク領域にゲームに関連するゲーム情報を印刷する印刷手段と、
前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、
ゲーム装置の外部から前記印刷対象のオブジェクトを受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた前記印刷対象のオブジェクトのブランク領域に前記ゲーム情報を印刷するよう、前記印刷手段を制御する制御手段と、
前記ゲーム情報を印刷した前記オブジェクトを排出する受付排出手段と
を備えるゲーム装置であって、
前記排出手段と前記受付排出手段とは、前記ゲーム装置において異なる位置に設けられている、ゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクトは、前記ゲームに係る処理において該オブジェクトの識別に用いられるオブジェクト情報を有し、
前記ゲーム装置は、前記印刷対象のオブジェクトの有する前記オブジェクト情報を取得する取得手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記取得手段により取得された前記オブジェクト情報に基づいて、前記印刷手段を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクト情報は、少なくとも前記オブジェクトの前記ゲーム内での分類を特定する情報を含むことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム情報と前記オブジェクト情報との前記ゲーム内における対応を管理する管理手段をさらに備えることを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記取得手段により取得された前記オブジェクト情報に対応付けられて前記管理手段により管理される前記ゲーム情報を印刷させることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記取得手段は、前記対価の支払いに応じて排出されるオブジェクトの排出前に、該オブジェクトの前記オブジェクト情報を取得することを特徴とする請求項２から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御手段は、前記実行手段の前記ゲームに係る処理の実行により得られたゲーム結果に応じて、前記印刷手段に印刷させる前記ゲーム情報を決定することを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段は、前記印刷手段に、前記ブランク領域の少なくとも一部に前記ゲーム情報を印刷させることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記制御手段は、前記排出手段による前記オブジェクトの排出後、且つ前記実行手段の前記ゲームに係る処理の実行によるゲーム結果が得られた後に、前記印刷手段に前記ゲーム情報を印刷させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記印刷対象のオブジェクトに前記ゲーム情報が既に印刷されている場合に、該ゲーム情報とは異なる新たなゲーム情報をさらに前記印刷対象のオブジェクトに印刷するよう前記印刷手段を制御することを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム情報は、実行された前記ゲームにおいて登場したキャラクタまたは該キャラクタに関連するアイテムの画像を含むことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記制御手段は、前記印刷対象のオブジェクトに既に印刷されたキャラクタの異なる外観が形成されるように、前記印刷手段に前記新たなゲーム情報を印刷させることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
印刷される前記ゲーム情報は、前記印刷対象のオブジェクトへの印刷がなされた回数の情報を含むことを特徴とする請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
コンピュータを、請求項１から１３のいずれか一項に記載のゲーム装置の制御手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの内容に応じた情報を、筐体内でカード等のオブジェクトに印刷して、プレイヤに排出するゲーム装置がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１２６４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲーム装置は、筐体内に装填されたカードの白紙面にゲームプレイヤの顔画像を印刷して排出する。しかし、排出されたカードは既に完成された形態となっており、例えば印刷内容の変更等、カードの外観が変化する様がプレイヤに提示されることはなく、興趣性に欠いていた。
【０００５】
従って、本発明の目的は、ゲーム装置から排出されたオブジェクトの外観が変化する様をプレイヤに提示可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム装置は、対価の支払いに応じてオブジェクトを排出する排出手段と、前記対価の支払いに応じて排出された印刷対象のオブジェクトのブランク領域にゲームに関連するゲーム情報を印刷する印刷手段と、前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、前記ゲーム装置の外部から前記印刷対象のオブジェクトを受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた前記印刷対象のオブジェクトのブランク領域に前記ゲーム情報を印刷するよう、前記印刷手段を制御する制御手段と、前記ゲーム情報を印刷した前記オブジェクトを排出する受付排出手段とを備え、前記排出手段と前記受付排出手段とは、前記ゲーム装置において異なる位置に設けられている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲーム装置から排出されたオブジェクトの外観が変化する様をプレイヤに提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置筐体の一例を示す斜視図。
【図２】オブジェクトの一例を示すカードの平面図。
【図３】ゲーム装置の機能構成を示したブロック図。
【図４】ゲームにおいて使用される各種データのデータ構造を例示した図。
【図５】第一実施形態によるゲーム装置で実行される判断処理を例示したフローチャート。
【図６】オブジェクトの外観の遷移の一例を示す平面図。
【図７】第二実施形態によるゲーム装置で実行される判断処理を例示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について図面を参照して説明する。なお、各図において同じ参照符号は同様の要素を示し、紙面に対する上下左右方向を本実施形態における装置または部材の上下左右方向として、本文中の説明の際に用いることとする。また、以下に説明する実施形態において、「オブジェクト」としてカード形態の物品を例示して説明に用いるが、本発明の実施においてオブジェクトはこれに限定されず、カード形態以外にも特定の紙媒体、または立体フィギュアや玩具等の立体の形態をオブジェクトとして採用してもよい。
【００１０】
＜ゲーム装置及びゲームの概要＞
図１は、本実施形態に係るゲーム装置Ａの斜視図である。以下、本実施形態のゲーム装置Ａで実行されるゲームの概要について図１を参照して説明する。ゲーム装置Ａは、対価の支払いに応じてカード（オブジェクト）を排出する機能と、プレイ可能なゲームを提供するゲーム機能と、画像等をカードに印刷をする機能とを備える。ゲーム装置Ａは、対価の支払いに応じて提供するゲームに係る処理を実行し、該ゲームの結果に応じて決定された画像等を、装置に挿入されたカードに印刷をする印刷機能付きのゲーム装置である。
【００１１】
ゲーム装置Ａは、その筐体が本体部１と表示部２と操作盤３と印刷部４とに大別される。操作盤３は水平方向に棚上に配置されており、表示部２は垂直方向に僅かに傾斜して延設されている。印刷部４は、操作盤３と表示部２との間に配置される。本体部１は、側面視でＬ字型をなし、表示部２と操作盤３と印刷部４とを支持する。
【００１２】
本実施形態のゲーム装置Ａでは、プレイヤによって本体部１正面の投入口１０に対価である硬貨が投入されたことが検出されると、該検出をトリガとして後述の制御部１０１の制御の下、実行部１０６により対応する処理が実行され、１回のゲームプレイが可能となる（図３参照）。また、硬貨投入後ゲームプレイが開始される前に、本体部１正面の排出部１１からブランクカードＢＣが排出され、プレイヤは１回のゲームプレイについて少なくとも１枚のブランクカードＢＣを入手できる。
【００１３】
ブランクカードＢＣとは、例えば、図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示されるような、後述するゲーム情報を印刷することが可能なブランク領域（空白領域）を有するカードである。図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すカードＣ１、Ｃ２、Ｃ３はいずれもブランクカードＢＣを例示したものであり、ゲームに係る処理においてブランクカードＢＣの種類を識別するためのオブジェクト情報が付されている。オブジェクト情報は、図２（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、図柄（例えば、リング５１、５２、５３）や文字列等の視覚的にブランクカードＢＣの種類を峻別できるような情報に限られるものではない。例えばオブジェクト情報として、バーコード等の任意の方式で示されるビットパターンや内蔵されたＩＣチップに記憶された情報等、プレイヤによって視覚的に認識可能であるか否かに依らず、ゲーム装置ＡにおいてブランクカードＢＣを識別可能な情報が用いられてよい。また以下の説明において「ブランク領域」とは、ブランクカードＢＣに初期的に図柄が印刷されていない空白の領域のみを指すのではなく、予めゲーム情報を印刷する領域として定められた領域であって、まだ領域内のいずれにもゲーム情報が印刷されていない状態の領域を指すものとするが、既に背景画像等の図柄が印刷されている領域であってもよい。再び図１を参照して、本体部１の内部には上記カードＣ１、Ｃ２、Ｃ３を含む複数の種類のブランクカードＢＣが、ランダムな順序で積層された状態で収容される図示しないストッカ部が搭載され、ストッカ部から１枚ずつ取得されたブランクカードＢＣが排出部１１から排出される。
【００１４】
プレイヤは、ブランクカードＢＣを受け取った後、所有しているキャラクタカードＣＣを操作盤３に設けられたカード挿入部３２に図１中矢印Ｂ１方向へ挿入して認識させることにより、該カードに対応するキャラクタをゲームに使用するキャラクタ（使用キャラクタ）として登録する。本実施形態ではキャラクタカードＣＣは、ブランクカードＢＣのブランク領域にゲーム情報としてキャラクタ画像やそのステータスが印刷されたカード、あるいはこれと同等の情報が初期的に印刷された（ブランクカードＢＣの状態を介さずに印刷された）カードである。キャラクタカードＣＣに対応するキャラクタを特定する情報や該カードに付されたゲーム情報の少なくとも一部は、例えば図２（Ｇ）に示されるように二次元コード５６を認識することにより取得可能に構成されてよい。
【００１５】
ブランクカードＢＣに印刷されるゲーム情報は、該ブランクカードＢＣをキャラクタカードＣＣとする際に印刷される印刷対象のキャラクタに対応して定められた、ゲームに係る処理において利用可能な情報や、該キャラクタについて後述の管理部１０４（図３参照）において管理される情報を含むものであってよい。本実施形態のゲーム装置では、上述したように印刷対象のキャラクタに対応するキャラクタ画像と、少なくとも該キャラクタを特定する情報とがゲーム情報としてブランクカードＢＣに印刷されキャラクタカードＣＣとして排出される。この他、例えばゲームにおいてキャラクタが成長する様を順次カードに出力していくゲームの場合は、ゲーム情報には、レベル、各種パラメータ、装備品等、次にゲームに使用された際に対応するキャラクタのステータスを確定させるための情報が含まれていてもよい。この場合、キャラクタを特定する情報やステータスを確定させるための情報は、例えば上述のように二次元コード５６に変換されて印刷される等、所定の認識処理により情報が取得可能な態様でブランクカードＢＣ（キャラクタカードＣＣ）に付されてよい。
【００１６】
使用キャラクタの登録が完了すると、ゲームは使用キャラクタを用いて対戦ゲームを行うパートに遷移する。本実施形態のゲーム装置Ａで実行されるゲームでは、使用キャラクタと、ゲーム中で登場するキャラクタ（敵キャラクタ）との対戦が実現され、対応するゲーム画面が表示部２に表示される。その際、プレイヤは、操作盤３に設けられた操作部３１のボタンを使用して適宜コマンドを選択して、敵キャラクタに対する攻撃や防御の命令を使用キャラクタに行うことができる。
【００１７】
プレイヤの使用キャラクタと敵キャラクタとの勝敗が決した後、使用キャラクタ及び敵キャラクタのうちのいずれかのキャラクタをブランクカードＢＣに印刷させる（カード化）対象（対象キャラクタ）として決定することができる。本明細書では便宜上、カード化の対象キャラクタの決定をゲーム結果とし、該ゲーム結果を受けて印刷制御部１０７（図３参照）は印刷部４に、該対象キャラクタに係る画像やステータスを含むゲーム情報をブランクカードＢＣに印刷させる。ブランクカードＢＣへのゲーム情報の印刷が完了すると、本実施形態のゲーム装置Ａにおけるプレイヤの１回のゲームプレイに係る体験が終了する。
【００１８】
印刷部４は、ゲーム装置Ａの手前側に開口し、ブランクカードＢＣの挿入を受け付け、印刷終了後に印刷済みのカードを排出する受付排出部４１と、挿入されたブランクカードＢＣのオブジェクト情報を取得する取得部１０５（図３参照）と、図示しないプリンタ（印刷装置）とを備える。このときブランクカードＢＣに印刷されるゲーム情報は、取得部１０５により取得されたオブジェクト情報により示されるブランクカードＢＣの種類に応じて、その印刷内容が制御される。即ち、同一のキャラクタであっても、挿入されたブランクカードＢＣがいずれの種類であるかに応じて、印刷制御部１０７は、該キャラクタの異なった図柄をブランクカードＢＣに印刷するよう印刷部４を制御できる。
【００１９】
本実施形態に係り実行されるゲームでは、ゲーム中に登場するキャラクタの各々について、複数の種類の画像が予め設けられている。複数の種類の画像は、レアリティ、グレード、レベル、クラス、ランク等の所定の順序付けがなされて定義された階級ごとに定められるものであり、例えば図２（Ｄ）〜（Ｆ）に示されるような１つのキャラクタについて異なる成長段階、異なる形態、異なるポージングやアングルを提示する画像であってよい。本実施形態では、各階級はオブジェクト情報により示される印刷対象のブランクカードＢＣの種類ごとに１対１に対応付けられて管理されるものとする。なお、本実施形態ではブランクカードＢＣの種類は階級と対応付けられるものとして説明するが、階級に限らず、例えばキャラクタの装いや性別等のカテゴリや種別等の順序付けの概念のない分類と対応付けられるものであってもよい。
【００２０】
このように本実施形態のゲーム装置Ａでは、ゲームプレイに先立ってプレイヤが入手したブランクカードＢＣに対して、ゲーム結果に応じたキャラクタが印刷されるため、カードの外観が変化する様をプレイヤに提示することができる。またさらに、ブランクカードＢＣがいずれの種類であるかによって、同一のキャラクタであっても異なる図柄のカードを入手することができるため、プレイヤのゲームに対する興趣を高めることができる。特に、図２（Ａ）〜（Ｃ）に示したようにブランクカードＢＣの種類が視覚的に識別可能に構成される場合、プレイヤは入手したブランクカードＢＣに応じてプレイ後に得られるカードに対する期待を予め持った状態でゲームをプレイできるため、よりゲームへの興趣を高めることができる。
【００２１】
＜ゲーム装置Ａの構成＞
次に、図３のブロック図を参照してゲーム装置Ａの例示的な機能構成について説明する。制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２２】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置Ａが有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報やゲーム装置Ａが実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００２３】
管理部１０４は、本実施形態のゲーム装置Ａにおいて実行されるゲームに登場するキャラクタに関連する各種パラメータ等を定めたキャラクタ情報を管理するデータベースである。キャラクタ情報はゲームに登場する各キャラクタについて管理され、例えば図４（Ａ）に示されるデータ構造を有していてよい。図４（Ａ）の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタＩＤ３０１に関連付けて、キャラクタについて予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報３０２、攻撃技（敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える）や回復技（味方キャラクタのダメージを回復する効果を与える）等のキャラクタに命令可能なコマンドに係るパラメータを示すコマンド情報３０３、キャラクタの画像を形成するグラフィック情報３０４が管理されている。
【００２４】
本実施形態に係るゲームでは、上述したように挿入されたブランクカードＢＣがいずれの種類であるかに応じて、例えば図２（Ｄ）〜（Ｆ）に示されるように、印刷対象のキャラクタについてカードに印刷される画像（キャラクタ画像６１乃至６３）が変化する。従って、グラフィック情報３０４は、ブランクカードＢＣから取得されたオブジェクト情報に含まれる該カードの種類を示す情報に対応付けられた階級ごとに、異なる画像の情報を管理する。またこれに加え、例えば能力情報３０２やコマンド情報３０３も階級ごとに異なる値を示すよう管理されていてもよく、カード化時にはブランクカードＢＣの種類に対応する階級を示す情報（階級情報）が取得され、ゲーム情報としてキャラクタカードＣＣの印刷に使用されるものであってもよい。なお、ブランクカードＢＣの種類を示す情報は、階級情報（階級ＩＤ等）により代用されてもよく、この場合オブジェクト情報は該階級情報を含む。
【００２５】
また管理部１０４に管理されるキャラクタ情報は、キャラクタのキャラクタＩＤと該キャラクタに関連付けられた各種パラメータやグラフィックス情報等との対応付けのみを示す情報であってもよい。この場合、キャラクタＩＤに関連付けられて管理される情報は、対応付けされている情報やデータの格納場所を指し示すものであってよく、例えば後述の実行部１０６や印刷制御部１０７は、該情報に従い記録媒体１０２から該当の情報やデータを取得すればよい。なお、本実施形態において、管理部１０４は、ゲーム装置Ａ内にある形態を例示したが、管理部１０４は外部サーバ等のゲーム装置Ａと通信可能に構成された外部機器が備えるものであってもよく、この場合、図示しない通信部を介して情報取得可能に構成されるものであってもよい。
【００２６】
取得部１０５は、本実施形態のゲーム装置Ａが備える、キャラクタカードＣＣまたはブランクカードＢＣから所定の情報を取得する。本実施形態では取得部１０５は、カード挿入部３２及び受付排出部４１の各々に設けられ、検出されたカードからゲーム情報及びオブジェクト情報をそれぞれ取得する。情報取得の方式は、特定のビットパターンや二次元コード等の符号化された可視または不可視の状態で付された情報に所定の演算を適用することにより取得する方式に限られず、カードに印刷された画像そのものや文字列等を画像解析することにより取得する方式を採用してもよい。あるいは、パターンや画像を解析する手法ではなく、上述したように内蔵されたＩＣチップ等から情報を近接無線通信等により取得する方式が採用されてもよい。なお、本実施形態ではユーザが１回のゲームプレイに係り入手したブランクカードＢＣ以外もカード印刷に使用可能なように、受付排出部４１に取得部１０５を設けるものとして説明するが、１回のゲームプレイに係り入手したブランクカードＢＣのみを使用可能とする構成では、取得部１０５は受付排出部４１に設けられる必要はない。例えばこの場合は排出部１１に取得部１０５が設けられ、対価の支払いに応じてブランクカードＢＣが排出される際にオブジェクト情報が取得されるものであってもよい。また、取得部１０５を複数個所に設ける必要はなく、カード挿入部３２等の１箇所に設けられた取得部１０５を共用して、ゲーム情報及びオブジェクト情報を取得する構成であってもよい。
【００２７】
実行部１０６は、ゲームに係る処理を実行する。ゲームに係る処理では、取得部１０５により取得されたゲーム情報に含まれる使用キャラクタのキャラクタＩＤに基づき管理部１０４から取得された、該キャラクタの各種パラメータ等に基づき、ゲームの進行の制御が実行される。上述したように本実施形態に係るゲームでは、ゲームに係る処理の結果として最終的に印刷対象のキャラクタが決定され、例えば該キャラクタのキャラクタＩＤが制御部１０１や印刷制御部１０７にゲーム結果の情報として伝送される。印刷対象のキャラクタは、例えばゲームプレイ中に登場した使用キャラクタ及び敵キャラクタのうちのプレイヤまたは抽選処理により選択される、あるいはゲーム結果に応じて選定されるキャラクタ群の中から抽選処理により選択されるものであってよい。
【００２８】
印刷制御部１０７は、ゲーム結果の情報と、取得部１０５から受信した受付排出部４１に挿入されたブランクカードＢＣのオブジェクト情報とに基づき、印刷部４の動作を制御する。印刷部４は、受付排出部４１が受け付けたブランクカードＢＣに対して、ゲーム結果の情報に係る印刷対象のキャラクタに係るゲーム情報を印刷する。受付排出部４１は、ブランクカードＢＣがゲーム装置Ａの外部から印刷部４に対して投入されたか否か、ゲーム装置Ａの外部へ排出されたか否かを検知する図示しない検知部を備える。検知部としては、光センサやカードの衝突を検知する接触センサ等採用することができる。受付排出部４１は、ブランクカードＢＣの通過を印刷制御部１０７へ通知する。印刷制御部１０７は、ブランクカードＢＣのオブジェクト情報に紐づけ付されたゲーム情報、具体的には例えば印刷対象キャラクタの、ブランクカードＢＣの種類に対応する階級のキャラクタ画像を取得し、印刷部４に印刷させる。またキャラクタカードＣＣに印刷するものとして定められている情報に従い、例えば二次元コード等の態様で、キャラクタＩＤを含むその他のゲーム情報を印刷部４に印刷させる。
【００２９】
＜印刷制御処理＞
以下、本実施形態のゲーム装置Ａで印刷制御部１０７により実行される、ブランクカードＢＣへの印刷内容を決定し、印刷部４の印刷動作を制御する印刷制御処理について、図５のフローチャートを参照して詳細を説明する。本印刷制御処理は、例えば実行部１０６による１回のゲームプレイについてのゲームに係る処理が実行され、ゲーム結果として印刷対象のキャラクタが確定した際に開始されるものとして説明する。
【００３０】
図５を参照して、Ｓ５０１で、印刷制御部１０７は、受付排出部４１が印刷を行うブランクカードＢＣ（印刷カード）を受け付けたか否かを判断する。印刷制御部１０７は、例えば取得部１０５により印刷カードから取得されたオブジェクト情報がメモリ１０３に格納されたか否かを判断することにより、本ステップの判断を行ってよい。印刷制御部１０７は、印刷カードが受け付けられたと判断した場合は処理をＳ５０２に移し、受け付けられていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００３１】
Ｓ５０２で、印刷制御部１０７は、印刷カードに印刷するゲーム情報を生成する。具体的には印刷制御部１０７は、まず実行部１０６から受信したゲーム結果の情報と、メモリ１０３に格納されている印刷カードのオブジェクト情報とを参照し、印刷対象のキャラクタのキャラクタＩＤ及び印刷カードの種類に対応する階級情報を取得する。そして印刷制御部１０７は、取得したキャラクタＩＤ及び階級情報に基づき、印刷対象のキャラクタのキャラクタ画像を含む、ゲーム情報として印刷するための情報を、管理部１０４のキャラクタ情報を参照して収集する。そして印刷制御部１０７は、収集した情報に基づいて最終的に印刷カードに印刷する印刷内容（画像）を生成する。Ｓ５０３で、印刷制御部１０７は、決定した印刷内容を印刷部４に伝送し、印刷カードに対して印刷させてキャラクタカードＣＣとして排出させる。
【００３２】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａから排出されたブランクカードＢＣ（オブジェクト）の外観が変化する様をプレイヤに提示することができる。また、ブランクカードＢＣの種類に応じて印刷内容が制御されるため、同一のキャラクタであっても様々な印刷内容のカードをプレイヤに提供することが可能であり、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。さらには、印刷を行うブランクカードＢＣの種類が視覚的に判別でき、プレイヤが印刷対象のキャラクタを選択可能にゲームが構成される場合、プレイヤは事前に印刷される階級を把握可能なため、該階級のカードを所望するキャラクタを容易に印刷対象として選択することができる。即ち、カード収集を目的とするプレイヤに対し、戦略的に所望のカードを取得できる仕組みを提供することができる。
【００３３】
なお、本実施形態ではゲームに登場するキャラクタの各々について各階級のキャラクタ画像が用意されているものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、従来のカードゲームのように任意のキャラクタについて設けられる階級は限定的なものであってよい。例えばブランクカードＢＣの種類に対応する階級が印刷対象のキャラクタについて設けられていない場合、階級順列において該階級に最も近い階級のキャラクタ画像を印刷させる、対応する階級が存在しないため他のキャラクタの選択を促す通知を行う、該階級のキャラクタ画像を有する他のキャラクタに印刷対象を変更して印刷させる等、印刷制御処理の処理内容は適宜変更してよい。
【００３４】
［第１変形例］
上述した第１実施形態では、ブランク領域にキャラクタ画像が印刷されていないブランクカードＢＣを用いて、該カードの種類に応じたキャラクタカードＣＣを印刷する態様について説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものでなく、例えば既にキャラクタ画像の印刷がなされたキャラクタカードＣＣ、あるいは予めベースとなるキャラクタが図柄となっているブランクカードＢＣに対して追加の画像要素を重畳印刷することにより、印刷後のキャラクタについて印刷前と異なる外観が形成されるように新たなゲーム情報（例えば、アイテム等）を印刷する構成でも、カードの外観が変化する様をプレイヤに提示することが可能である。以下、本変形例に係る、追加印刷によるカードの外観を変化させる態様について図６を参照して詳細を説明する。
【００３５】
＜カード外観の変化遷移＞
図６（Ａ）は、対価の支払いに応じてゲーム装置Ａの排出部１２から排出された、あるいは既にキャラクタ画像の印刷が行われたカード８０（ブランクカードＢＣもしくはキャラクタカードＣＣ）を示す。カード８０には、カード中央に女の子のシルエット８２が表示され、カード８０の下部にハートとリボンの共通柄８１が表示され、カード８０の右上隅に二次元コード８３ａが表示される。本変形例において、オブジェクト情報は二次元コード８３ａとして変更可能に記録されるものとする。図６（Ｂ）は、後述する印刷部４による１回目の追加印刷が行われたカード８４を示す。図６（Ｃ）は、図６（Ｂ）に示すカード８４に対して、後述する２回目の追加印刷が行われたカード８６を示す。
【００３６】
＜オブジェクト情報＞
第１実施形態ではブランクカードＢＣの有するオブジェクト情報がブランクカードＢＣの種類を示す固定の情報を含み、該種類に対応付けられた階級のキャラクタ画像が印刷される態様であったが、本変形例では、印刷対象となる印刷カードの有するオブジェクト情報は印刷ごとに変更可能なように構成される。即ち、図６（Ａ）〜（Ｃ）において８３ａ→８３ｂ→８３ｃとその遷移が示されるように、二次元コードの一部にオブジェクト情報を含むように構成され、該情報が追加印刷ごとに書き換えられていくことによりオブジェクト情報の変更が実現される。本変形例ではオブジェクト情報は、例えば印刷がなされた回数（印刷回数）の情報、あるいは印刷回数に応じて変化する成長段階の情報を含むものとする。該情報は、例えば印刷制御処理の開始前に取得部１０５により取得され、Ｓ５０２において二次元コードの作成に際し更新される。そして印刷制御部１０７は、更新後のオブジェクト情報に基づいて二次元コードを生成し、印刷カードに印刷する印刷内容を生成すればよい。
【００３７】
＜キャラクタ情報＞
また本変形例のゲーム装置Ａでは、管理部１０４の管理するキャラクタ情報も、オブジェクト情報の構成に併せて第１実施形態と異なる構成で管理される。具体的には、各キャラクタについて定められるグラフィック情報３０４が、印刷回数あるいは印刷回数に応じて変化する成長段階の各々について異なる画像の情報を管理するよう構成される。本変形例のゲームでは、例えば印刷回数に応じて外観を変化させるアイテム（コスチューム）が異なるように、キャラクタ画像に追加印刷を行う回数ごとに異なるアイテム画像が対応付けられてグラフィック情報３０４が構成されているものとして説明する。
【００３８】
＜追加印刷＞
本変形例のゲームでは、ゲーム結果が確定して印刷カードが挿入された場合に、印刷制御部１０７はＳ５０２の印刷内容の生成に際し、オブジェクト情報を参照して印刷カードに対して何回目の追加印刷を行う段階であるかを判断する。そして印刷制御部１０７はキャラクタ情報を参照し、該段階に対応する画像を収集して印刷内容を生成する。このようにすることで、例えば１回目の追加印刷では、図６（Ｂ）に示されるように服８５がシルエット８２に重畳印刷される印刷内容として生成される。また例えば２回目の追加印刷では、図６（Ｃ）に示す新たな服８７及び靴８８がシルエット８２及び服８５に重畳印刷される印刷内容として生成される。また本変形例のゲームでは２段階の追加印刷で外観の変化が完了するものとして定められており、２回目の追加印刷では最終的なコーディネートが完成したものとして、カード８４の余白部分の他の装飾柄８９も印刷内容に含まれる（図６（Ｃ）参照）。
【００３９】
なお、本変形例のゲームでは追加印刷を行う回数に応じてアイテム画像が対応付けられて管理されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばオブジェクト情報が重畳印刷されるアイテムの部位ごとに印刷回数の情報を有し、グラフィック情報３０４が追加印刷を行う回数に応じたアイテム画像を部位ごとに管理するものである場合は、ゲーム内において入手したアイテムが対応する部位の印刷回数に応じてグレードアップされていく等の印刷表現を実現することができる。また装飾柄８９のような追加的な要素も、各部位に追加印刷されているアイテムの組み合わせ、即ち各部位になされた追加印刷の回数の組み合わせが所定の条件を満たしたことに応じて、特定のコーディネートが完成したものとして印刷されるよう構成してもよい。
【００４０】
また例えば、各部位について追加印刷可能な回数が定められており、ゲーム内で入手したアイテムを重畳印刷するか否かをプレイヤが選択可能に構成される場合、グラフィック情報３０４は上記のように構成される必要はなく、オブジェクト情報から取得した印刷可能な回数を超えていなければ、印刷制御部１０７が入手したアイテムに対応するアイテム画像を印刷可能なように構成してもよい。このようにすることで、プレイヤ自身がオリジナルの服装の組み合わせを実現してカードに印刷して残すことができ、ゲームの成果物を明確に残すと共に、オリジナリティの高いカードを作成することができる。
【００４１】
［第２実施形態］
上述した第１実施形態では、印刷対象のキャラクタが決定された後、該キャラクタについてブランクカードＢＣに印刷する印刷内容を該カードが有するオブジェクト情報に基づいて制御する態様について説明した。本実施形態では、ゲームに係る処理における印刷対象のキャラクタの決定を、印刷を行うブランクカードＢＣのオブジェクト情報に基づいて制御することにより、印刷内容を制御する態様について説明する。
【００４２】
＜ゲーム内容の説明＞
本実施形態のゲーム装置Ａで実行されるゲームでは、例えば、対戦ゲームにおいて使用キャラクタと敵キャラクタとの対戦が所定の段階まで進んだ後に、敵キャラクタを捕獲するためにブランクカードＢＣを使用することを想定する。本実施形態において捕獲とは、敵キャラクタをブランクカードＢＣに印刷させることを示す。このとき、例えば図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示す３種類のブランクカードＢＣは、それぞれのオブジェクト情報に基づくゲーム内での異なる捕獲能力を示しているとする。
【００４３】
＜ゲーム装置Ａの構成＞
本実施形態のゲーム装置Ａは、第１実施形態のゲーム装置Ａと基本的に同様の構成を有するが、管理部１０４により管理される情報が次のように異なる。本実施形態の管理部１０４は、ブランクカードＢＣが有しているオブジェクト情報を以下のように管理している。例えば図４（Ｂ）に示すようにオブジェクト情報として１つのカードに管理されるデータが、カード（オブジェクト）の識別情報であるオブジェクトＩＤ４０１に関連付けて、オブジェクトが属するとして予め定められた分類情報４０２及びその他情報４０３とする。分類情報４０２は、ゲームに係る処理においてオブジェクトの識別に用いられ、ゲーム内での分類を特定する情報を含む。本実施形態では、その他情報４０３に捕獲可能なキャラクタのキャラクタ情報を備える。捕獲対象のキャラクタとして、例えば図２（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）に示す異なる態様のキャラクタ６１、６２、６３を想定した場合、それぞれのキャラクタに対して、上記その他情報４０３のキャラクタ情報に応じた捕獲確率が定められている。例えば、図２（Ｂ）に示すブランクカードに対しては、図２（Ｅ）に示すキャラクタ６２の捕獲確率は６０％であるが、図２（Ｆ）に示すキャラクタ６３の捕獲確率は３０％であるように設定する。なお、上記の捕獲確率は一例であって、全てのキャラクタについて共通である必要はない。
【００４４】
＜キャラクタ決定処理＞
図７を参照して、本実施形態の印刷制御処理について説明する。プレイヤは、上記本対戦ゲームの結果、表示部２１に表示された敵キャラクタを捕獲するためのガイダンスに従い、印刷部４の受付排出部４１にカードＣを投入する。Ｓ７０１で、印刷制御部１０７は、受付排出部４１が印刷を行うブランクカードＢＣ（印刷カード）を受け付けたか否かを判断する。印刷制御部１０７は、印刷カードが受け付けられたと判断した場合は処理をＳ７０２に移し、受け付けられていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００４５】
Ｓ７０２で、印刷制御部１０７は、投入されたブランクカードＢＣの種類と捕獲対象の敵キャラクタのキャラクタ情報を参照して、当該カードによる敵キャラクタの捕獲確率を取得し、確率に基づいて抽選処理を行う。Ｓ７０２の抽選結果により、Ｓ７０３で印刷制御部１０７は、敵キャラクタを捕獲成功か失敗かを判断する。捕獲成功な場合、Ｓ７０４で印刷制御部１０７は、印刷内容の敵キャラクタを決定する。また、捕獲失敗な場合、Ｓ７０５で印刷制御部１０７は、印刷内容を別のキャラクタに決定する。ここで、別のキャラクタとは、ゲームに頻繁に登場し、大した価値もないキャラクタを例示する。Ｓ７０６で、印刷制御部１０７は、決定した印刷内容を印刷部４に伝送し、印刷カードに対して印刷させてキャラクタカードＣＣとして排出させる。
【００４６】
本実施形態によれば、ブランクカードＢＣのオブジェクト情報とゲームに関連するゲーム情報との対応関係に応じて、ブランクカードＢＣへのゲーム情報の印刷の可否を判断するため、プレイヤは印刷（ゲーム内においては敵キャラクタの捕獲）が実行されるか否かを緊張感を持って臨むことができ、ゲームの興趣性を大いに向上させることができる。さらに、捕獲したキャラクタが印刷されることで、プレイヤは、ゲームの成果が明確なカードを手にすることができる。
【００４７】
［第２変形例］
上記した第２実施形態では、キャラクタ情報がブランクカードＢＣに応じて、印刷対象のキャラクタを決定していたが、本変形例では、ブランクカードＢＣに所定のキャラクタが付されている場合に捕獲確率が異なる態様を説明する。例えば、対価の支払いに応じて排出されたブランクカードＢＣに所定のキャラクタが印刷されており、このカードＢＣのデータ構造には、オブジェクト情報に関連付けられた所定のキャラクタの情報が含まれている。このとき、プレイヤが上記本対戦ゲームの結果、このカードＢＣを印刷部４に投入することで、カードＢＣに既に印刷された所定のキャラクタと例えばゲームのストーリー上密接に関係した敵キャラクタ等を印刷させることができる。つまり、所定のキャラクタに応じて、印刷対象となる上記敵キャラクタの捕獲確率を上げることで、所定のキャラクタが印刷されたカードＢＣでは容易に特定の敵キャラクタを捕獲することができる。したがって、プレイヤはゲーム中でキャラクタを育成して、カードに印刷可能とさせる等演出を体験することができる。さらに、特定の敵キャラクタのみと関連する情報をカードＢＣのオブジェクト情報に付与しておくことで、上記特定の敵キャラクタがゲーム情報として決定された場合に、特定の敵キャラクタを印刷する際に、その形態や能力等を変化させ、例えば、外観が全く異なるキャラクタへ成長あるいは変化させるようにしてもよい。
【００４８】
なお、上記実施形態では、ブランクカードＢＣに対する対価として硬貨を例示したが、これに限定されず、硬貨と等価なメダル等を使用してもよい。また、ブランクカードＢＣは、本体部１内のストッカ部から排出される形態を例示したが、本体部１内に装備されたプリンタで、未印刷のロール状のシートに対して画像やオブジェクト情報等を印刷し、切断装置によってカード状に１枚ずつ切断される形態を採用してもよい。このとき切断装置は、プリンタと別体として設けてもよい。
【００４９】
また、印刷部４は、本体部１に一体に取り付けられる形態を例示したが、これに限定されず、ゲーム装置Ａとは別体で、ゲーム装置Ａに接続された形態を採用してもよい。さらに、印刷部４は、ゲーム装置Ａの上部に露出する形態に限らず、本体部１の側部に露出する形態や、本体部１の内部に内装される形態を採用してもよい。また、印刷部４は、印刷部４を備えていない既存のゲーム機筐体へ追加して取り付け可能なものを採用してもよい。
【００５０】
さらに、受付排出部４１は、ゲーム装置Ａの手前側に開口した形態を例示したが、ゲーム装置Ａの上方や側方（左右の操作部３１が並ぶ左右方向）に向かって開口する形態を採用してもよく、プレイヤの利便性を考慮していずれの方向を採用してもよい。また、受付排出部４１は、カードの受付と排出との両方を行う形態を例示したが、受付と排出とをそれぞれ別々に行う受付部及び排出部を備えた形態を採用してもよい。
【００５１】
なお、印刷部４が受け付け、印刷が可能なカードとしては、上記対価の支払いに応じて排出されたブランクカードＢＣに限定されず、取得部１０５でオブジェクト情報が識別可能なカードであればよい。例えば、雑誌の付録として頒布されるカードや、イベント等で頒布されるカード、ゲーム機能の付いていないカード販売装置にて販売されるカード、小売店で販売されるカード等を用いてもよい。つまり、排出部１２から排出されたブランクカードＢＣ以外であっても、取得部１０５でオブジェクト情報が識別可能な上記カードは、印刷対象のカード（オブジェクト）となる。
【００５２】
また、ブランクカードＢＣのオブジェクト情報としてカードに表示される形態は、上記したグレードを段階的に例示するためのリングの数に限定されず、カード内に表示された文字、数字、記号、図柄、またはこれらの組み合わせや、不可視であってプレイヤには識別不可能な文字、数字、記号、図柄またはこれらの組み合わせであってもよい。
【００５３】
また、オブジェクト情報として１つのカードについて管理されるデータのその他情報４０３には、例えばゲームプレイの結果、ゲーム情報が印刷されたカードに対してその印刷回数や印刷されたキャラクタの情報、カードに対応するキャラクタが成長したことを示す成長パラメータの情報等を含んでいてもよい。また、カードには、オブジェクト情報を有しないカードを採用してもよく、オブジェクト情報にかかわりなくゲーム情報を印刷してもよい。
【００５４】
また、対価の支払いに応じて排出されるカードとして、異なるオブジェクト情報を有したカードに限らず、ホログラム加工や箔押し加工がなされた価値の高いカードを用意することで、プレイヤ自身が印刷の際に使用するカードを選択することができる。したがって、プレイヤのカードに対する選択肢の幅を広げ、ゲームに対する満足度を向上させることができる。また、カードと印刷されるキャラクタ（ゲーム情報）との組み合わせをプレイヤが調整できることで、プレイヤ個人しか所有していない、価値の高いカードを作成することができる。
【００５５】
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００５６】
１  本体部、２  表示・展示部、３  操作盤、４  印刷部、１２  排出部、４１受付排出部、１０１  制御部、１０４  管理部、１０６  取得部、１０７  実行部、Ａ  ゲーム装置、Ｃ  カード（オブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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