(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームを実行するゲーム実行手段、
表示部に表示させる前記ゲームのゲーム画像を含む画像を生成する描画手段、
前記生成された画像のうち前記表示部に表示された特定の画像の明度値を、撮像部から受信する通信手段、
前記受信した明度値に基づき、前記ゲーム画像の描画明度を決定する描画明度決定手段、
として機能させ、
前記描画手段は、前記特定の画像として、前記撮像部を前記表示部に密着させて撮像すべき旨の表示内容を含む画像を生成し、さらに、
前記描画手段は、前記決定された描画明度で前記ゲーム画像を生成する
ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
ゲームを実行するゲーム実行手段、
表示部に表示させる前記ゲームのゲーム画像を含む画像を生成する描画手段、
前記生成された画像のうち前記表示部に表示された特定の画像の撮像情報を、撮像部から受信する通信手段、
前記受信した前記撮像情報に基づいて前記特定の画像の明度値を算出し、この明度値に基づいて前記ゲーム画像の描画明度を決定する描画明度決定手段、
として機能させ、
前記描画手段は、前記特定の画像として、前記撮像部を前記表示部に密着させて撮像すべき旨の表示内容を含む画像を生成し、さらに、
前記描画手段は、前記決定された描画明度で前記ゲーム画像を生成する
ゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定の画像は、前記ゲーム画像の一部、または、前記ゲーム画像とは異なる調整用画像である請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、表示部にビデオゲームのゲーム画像を表示させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオゲームには、スポーツゲーム、格闘ゲーム、ホラーゲームなどの様々なジャンルがある（たとえば、特許文献１参照）。各ジャンルのゲームでは、その世界観を表現したゲーム画像（ゲーム画面）が生成される。たとえば、ホラーゲームでは、ゲーム画像全体を暗めにして恐怖感を表現している。しかし、ゲーム画像を暗くしすぎると、ゲームステージの形状などのゲーム状況が把握し難くなる。逆に、ゲーム画像を明るくすると、ゲームの難易度が低下してしまう。このため、ゲーム製作時には、恐怖感を表現しつつもゲーム状況をある程度把握できる程度にゲーム画像の明度が設定される。
【０００３】
その一方で、ゲーム画像の明度は、ゲーム画像を表示する表示装置側の設定や性能にも影響される。このため、従来、調整用画像を表示してユーザに明度の調整を行わせるゲームも提案されていた。たとえば、ゲームプレイの開始前にテキストなどの所定の画像を含む調整用画像を表示装置に表示させ、ユーザにこのテキスト画像がうっすら視認できる程度に明度調整を行わせる。そして、調整完了時の調整量に基づいて設定された明度でゲーム画像を生成してゲームプレイを開始する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３２０４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したユーザによる明度調整は、実質的にユーザの感覚に委ねられてしまっている。そのため、必ずしもゲーム制作者側が意図する明度に調整されない場合がある。特に、上記例の「うっすら」の感覚は、ユーザによって異なる可能性が高い。また、明度調整をユーザの感覚に委ねた場合、ゲーム画面が明るい方が有利にゲームを進行できるため、特にオンラインゲームなどの対戦においてゲームバランスの不均衡を生む原因となっていた。
【０００６】
この発明は、表示部に表示された特定の画像を撮像してゲーム画像の描画明度を調整するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームを実行するゲーム実行手段、表示部に表示させる前記ゲームのゲーム画像を含む画像を生成する描画手段、生成された画像のうち表示部に表示された特定の画像の明度値を、撮像部から受信する通信手段、受信した明度値に基づき、ゲーム画像の描画明度を決定する描画明度決定手段、として機能させる。描画手段は、特定の画像として、撮像部を表示部に密着させて撮像すべき旨の表示内容を含む画像を生成し、さらに、決定された描画明度でゲーム画像を生成する。
【０００８】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームを実行するゲーム実行手段、表示部に表示させるゲームのゲーム画像を含む画像を生成する描画手段、生成された画像のうち表示部に表示された特定の画像の撮像情報を、撮像部から受信する通信手段、受信した撮像情報に基づいて特定の画像の明度値を算出し、この明度値に基づいてゲーム画像の描画明度を決定する描画明度決定手段、として機能させる。描画手段は、特定の画像として、撮像部を表示部に密着させて撮像すべき旨の表示内容を含む画像を生成し、さらに、決定された描画明度でゲーム画像を生成する。
【０００９】
上記特定の画像は、ゲーム画像の一部、または、ゲーム画像とは異なる調整用画像であってもよい。
【００１１】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、撮像部によって撮像された特定の画像の明度値に基づいてゲーム画像の描画明度が決定される。したがって、ユーザの感覚に関わらず、表示部に表示されるゲーム画像の描画明度を調整することができる。これにより、各ユーザが使用する表示部に、ゲームの制作者側が意図した明度でゲーム画像を表示させることができる。また、各ユーザに略同一の画像の明度（環境）でゲームをプレイさせることができ、明度の違いによるゲームバランスの不均衡の発生を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この発明が適用される実施形態１のゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】同ゲームシステムのビデオゲーム機及び表示装置のブロック図である。
【図３】同ゲームシステムの携帯端末のブロック図である。
【図４】同ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】同ゲームシステムが実行する画像の明度調整処理を示すフローチャートである。
【図６】この発明が適用される実施形態２のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図７】同ゲームシステムが実行する画像の明度調整処理を示すフローチャートである。
【図８】この発明が適用されるその他の実施形態のビデオゲーム機の記憶部に記憶される補正値テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図面を参照して、この発明の実施形態の画像処理システムであるゲームシステムについて説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されず矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１５】
＜実施形態１＞
図１は、この実施形態のゲームシステム１の構成を示す図である。ゲームシステム１は、ゲーム機２、携帯端末３および表示装置４を備え、所定のビデオゲーム（ゲーム）を実行する。ゲーム機２は、ゲームプログラムが記録された記録媒体（記憶媒体）１５からゲームプログラムを読み取って実行することでゲームを実行し、生成したゲーム画像を表示装置４に表示させる画像処理装置である。なお、記録媒体１５は、ＣＤ、ＤＶＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（登録商標）、または、ハードディスクなどを用いることができる。
【００１６】
ゲーム機２は、ゲーム開始時などの所定タイミングに携帯端末３を使用して画像の明度調整処理を行う。画像の明度調整処理では、ゲーム画像の明度（描画明度）を補正するための補正値が算出される。この実施形態における画像の明度調整処理では、携帯端末３を撮像部として使用して補正値の算出が行われる。すなわち、表示装置４に表示された調整用画像（特定の画像）５を携帯端末３の撮像ユニット７３（図３参照）で撮像し、撮像した調整用画像５の画像データの明度値と、基準値との差異に基づいて補正値が算出される。詳細は後述する。
【００１７】
携帯端末３は、たとえばカメラ機能を有する携帯電話機やスマートフォンであり、ピア・ツー・ピア（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））、Ｗｉ−ＦｉまたはＵＳＢなどの接続方式でゲーム機２に接続される。表示装置（表示部）４は、有線でゲーム機２に接続される。
【００１８】
図２は、この実施形態のゲーム機２及び表示装置４の内部構成を示すブロック図である。ゲーム機２は、バス３３およびインプット・アウトプット(Ｉ／Ｏ)ポート３９上に、制御部３０、通信制御部４０、操作部４１、ドライバ（ＤＲＶ）４２および記憶部４３等を有している。制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、画像プロセッサ３４および音声プロセッサ３５を含んでいる。
【００１９】
ＣＰＵ３１は、装置全体の動作を制御する。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。ＲＯＭ３３には、ゲーム機２の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。画像プロセッサ３４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備えている。また、画像プロセッサ３４は、ＣＰＵ３１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像としてビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４４上に描画する。ＶＲＡＭ４４には、表示装置４のディスプレイ５０が接続されている。ディスプレイ５０は、たとえば液晶ディスプレイであり、ＶＲＡＭ４４に描画されたゲーム画像などを表示する。音声プロセッサ３５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４５が接続され、アンプ４５には表示装置４に内蔵されているスピーカ５１が接続される。
【００２０】
通信制御部４０は、インターネット等のネットワークを介して他のゲーム装置と通信する。また、通信制御部４０は、無線通信回路部を含み、上述した接続形式で携帯端末３に接続して通信する。操作部４１は、たとえば、操作ボタン群およびアナログスティックを有するゲームパッドである。また、操作部４１は、ユーザのゲームに対する操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。発生した操作信号はＣＰＵ３１に入力される。ドライバ４２は、記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードする。記憶部４３は、たとえばハードディスクであり、ユーザのゲームに関する情報、画像の明度調整処理で算出された補正値を記憶する。
【００２１】
図３は、この実施形態の携帯端末３の内部構成を示すブロック図である。携帯端末３は、バス５５上に、制御部６０、無線通信制御部７０、操作部７１、記憶部７２および撮像ユニット７３等を有している。制御部６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３、画像プロセッサ６４および音声プロセッサ６５を含んでいる。ＣＰＵ６１は、装置全体の動作を制御する。ＲＡＭ６２には、各種のデータが記憶される。ＲＯＭ６３には、携帯端末３の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。
【００２２】
画像プロセッサ６４は、ＧＰＵを備え、ＣＰＵ６１の指示に従って待ち受け画面や電話番号等をＶＲＡＭ７４上に描画する。ＶＲＡＭ７４には、表示部７６が接続されている。表示部７６は、液晶ディスプレイを含み、ＶＲＡＭ７４に描画されたゲーム画像などを表示する。音声プロセッサ６５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ７５が接続され、アンプ７５にはスピーカ７７などが接続されている。無線通信制御部７０は、携帯電話通信網（不図示）を介して、音声通話およびデータ通信を行う。また、無線通信制御部７０は、無線通信回路部を含み、ピア・ツー・ピア、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈによってゲーム機２と通信する。
【００２３】
操作部７１は、たとえば表示部７６上に形成されたタッチパネルであり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。発生した操作信号はＣＰＵ６１に入力される。記憶部７２は、たとえばハードディスクであり、各種アプリケーションプログラムなどが記憶されている。この実施形態では、記憶部７２に明度算出アプリケーションプログラムが記憶されている。なお、上記プログラムは、たとえば、無線通信制御部７０によって所定のアプリケーションサーバ（不図示）からダウンロードすればよい。
【００２４】
撮像ユニット７３は、光学レンズ８１、絞り機構８２、ＣＣＤイメージセンサ（ＣＣＤ）８３および撮像信号処理部８４を含み、被写体を撮像した画像データを生成する。光学レンズ８１は、フォーカスレンズを含み、被写体像をＣＣＤ８３の受光面上に結像する。絞り機構８２は、光学レンズ８１とＣＣＤ８３との間に位置し、絞りドライバ（不図示）から供給される絞り制御信号に応答して開口径（絞り値（Ｆ値））を変化させる。絞りドライバは、ＣＰＵ６１からＦ値の指示を受信する。
【００２５】
ＣＣＤ８３は、受光面に結像された像の光による明暗を電荷の量に光電変換する。また、ＣＣＤ８３は、電子シャッタ機能を有し、ＣＰＵ６１によって露光期間（シャッタースピード）が制御される。なお、メカニカルシャッタを設けた構成としてもよい。撮像信号処理部８４は、Ａ／Ｄ変換回路を含み、ＣＣＤ８３から出力される電圧信号を読み出してＲ，Ｇ，Ｂ成分への色分解などの各種処理を行って、ディジタル信号である画像データに変換する。
【００２６】
また、携帯端末３は、輝度センサ９０を有する。輝度センサ９０は、携帯端末３の筐体表面上に配置され、携帯端末３の周囲の環境の明るさを検知する。輝度センサ９０の検出値はＣＰＵ６１に入力される。ＣＰＵ６１は、たとえば、環境の明るさに応じて表示部７６に表示する画像の明度を調整する。
【００２７】
次に、ゲーム機２により実行されるゲームプログラム、および、携帯端末３により実行される明度算出アプリケーションプログラムについて説明する。ゲームプログラムは、ゲーム機２にゲームを実行させるとともに、所定のタイミングに、ゲーム機２に画像の明度調整処理を行わせる。画像の明度調整処理では、ゲーム実行中の画像であるゲーム画像の明度を補正するための補正値が算出される。所定のタイミングは、たとえば、ゲームの実行を開始してユーザがゲームプレイを開始する前などである。補正値は、記憶部４３に記憶される。補正値が記憶されたのち、ゲームプログラムはゲームを進行させる（続行する）。
【００２８】
この実施形態において、ゲームプレイの開始とは、ゲーム本編が開始することである。ゲーム機２によってゲームプログラムが起動されると、最初にゲームに関するムービーなどを再生するオープニング画面が表示装置４の表示画面（ディスプレイ５０）に表示される。その後、タイトル（メニュー）画面が表示画面に表示され、ユーザが操作部４１を操作してメニュー画面内の「ゲームスタート」を選択することでゲームが開始される。ゲーム開始後、まずゲームのチュートリアルやプレイヤキャラクタの設定、ＢＧＭや効果音の設定などのゲームに関するセッティングが案内される。その中で、上述した明度調整処理も行われる。そして、セッティングの終了後、ゲームステージなどのゲーム空間の画像（ゲーム画像）が表示されてゲーム本編がスタートする（すなわちゲームプレイが開始される）。
【００２９】
画像の明度調整処理が開始されると、最初に、図１に示すような表示装置４の表示画面中央に調整用画像５が表示される。調整用画像５は、たとえば、単色画像である。また、表示画面の調整用画像５の上部には、ユーザへのメッセージ「アプリを起動して枠内の画像を撮像して下さい。」がテキスト表示される。このメッセージは、携帯端末３で明度算出アプリケーションプログラムを起動し、携帯端末３の撮像ユニット７３で調整用画像５を撮像するように指示している。
【００３０】
さらに、上述したメッセージに加えて「カメラ部分を枠内の表示画面に密着させて下さい。」もテキスト表示されている。このメッセージは、撮像ユニット７３（光学レンズ８１）が配置されている携帯端末３の背面を、表示画面の調整用画像５が表示されている領域に密着させた状態で、調整用画像５を撮像するように指示している。
【００３１】
携帯端末３では、明度算出アプリケーションプログラムが起動される。明度算出アプリケーションプログラムは、ユーザによって手動で起動されてもよく、ゲーム機２との通信による指示で自動的に起動されてもよい。明度算出アプリケーションプログラムの起動により、明度算出処理が開始される。明度算出処理では、最初に撮像モードとなる。この状態において、ユーザは、上記メッセージで指示されたように携帯端末３をディスプレイ１に密着させて調整用画像５を撮像する。携帯端末３（撮像ユニット７３）を表示装置４の表示画面に密着させることにより、外乱の少ない画像を撮影することができる。また、一般的に撮像ユニット７３は、距離０ｃｍの近距離撮影ができないため、撮影された画像はいわゆるピンぼけ画像となり、これによってディスプレイ１の画素の粗密に影響されない均質な（ボケた）画像が撮像されることが期待できる。撮像ユニット７３によって撮像された調整用画像５の画像データは、記憶部７２に記憶される。次に、明度算出処理では、この画像データから画像の明度値が算出される。画像データはたとえば各画素のＲ，Ｇ，Ｂの数値情報であり、これらＲ，Ｇ，Ｂの数値情報から明度値を算出する。なお、明度値は、グレースケール８ビット程度の細かさでよいが、よりビット数を増やして細かく算出してもよい。また、ＲＧＢ別々に明度値を算出してもよい。
【００３２】
携帯端末３の撮像ユニット７３がアプリケーションプログラムからシャッタスピードおよびＦ値を設定可能なものである場合、明度算出処理では、調整用画像５の撮像時、シャッタスピードおよびＦ値として予め決められた値が用いられる。たとえば、シャッタスピードは１／８秒であり、Ｆ値はＦ８である。これにより、各ユーザが使用する携帯端末３が異なる機種などであっても、撮像（露光）条件を一定にできるので、適切な明度調整を行うことができる。また、逆に撮像ユニット７３にオートマチックモードで撮影させ、そのときのシャッタスピードおよびＦ値を取得してもよい。この場合、実際に算出された明度値から上記所定値（１／８秒、Ｆ８）の設定の場合の明度値に換算したものをゲーム機２に送信する明度値とすればよい。
【００３３】
携帯端末３は、算出した明度値をゲーム機２に送信する。ゲーム機２は、受信した明度値と基準値との差異に基づいて補正値を算出する。基準値は、ゲームプログラムの制作者側が意図する調整用画像５の明度値である。ゲーム機２は、たとえば、受信した明度値と基準値との差分値を補正値として設定する（記憶部４３に記憶する）。
【００３４】
以上の処理で、ゲーム機２は、画像の明度調整処理を終了し、補正値に基づいて明度を調整しつつゲーム画像を描画し、表示装置４に表示させる。なお、画像の明度の調整は、一般的な手法で可能であるので詳細な説明は省略する。
【００３５】
図４は、この実施形態のゲームシステム１の機能ブロック図である。ゲームシステム１は、図１、図２及び図３に示したゲーム機２、携帯端末３および表示装置４と、ゲーム機２の記憶部４３に保存されているゲームプログラムおよび携帯端末３の記憶部７２に記憶されている明度算出アプリケーションプログラムとの協働によって実現される。
【００３６】
図４に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム実行部１００、描画処理部１０１、補正値算出部１０２、アプリ実行部１０３、明度算出部１０４、および、上述した記憶部４３、ディスプレイ５０、撮像ユニット７３等として機能する。ゲーム実行部（ゲーム実行手段）１００は、制御部３０およびゲームプログラム等の協働によって実現され、ゲームを実行する。また、ゲーム実行部１００は、上述した画像の明度調整処理を実行し、算出された補正値を記憶部４３に格納する。描画処理部（描画手段）１０１は、制御部３０、ＶＲＡＭ４４およびゲームプログラム等の協働によって実現され、オープニング画面の画像、ゲーム画像および調整用画像５などを生成し、ディスプレイ５０に出力する。また、描画処理部１０１は、記憶部４３の補正値を参照して画像の明度を調整する。
【００３７】
補正値算出部１０２は、ゲーム実行部１０１に含まれ、明度の補正値を算出する。補正値算出部１０２は、本発明の描画明度決定手段に含まれる。アプリ実行部１０３は、制御部６０および明度算出アプリケーションプログラム等の協働によって実現され、明度算出アプリケーションを実行する。明度算出部１０４は、アプリ実行部１０３に含まれ、撮像ユニット７３で撮像された調整用画像５の画像データの明度値を算出する。
【００３８】
次に、上述の画像の明度調整処理をフローチャートを参照しつつ説明する。図５は、この実施形態の画像の明度調整処理を示すフローチャートである。画像の明度調整処理は、上述したようにゲームプレイの開始前においてメニュー画面から「ゲームスタート」が選択された際のセッティング時に、主としてゲーム実行部１００、アプリ実行部１０３によって行われる。
【００３９】
ゲーム実行部１００は、図１に示すような調整用画像５およびメッセージが含まれる画像を描画処理部１０１に生成させてディスプレイ５０に表示させる（ステップＳ１０）。そして、携帯端末３（アプリ実行部１０３）から撮像情報を受信する（ステップＳ１１でＹＥＳ）まで待機する。
【００４０】
一方、明度算出アプリケーションプログラムが起動されている状態の携帯端末３では、アプリ実行部１０３は、ユーザの操作によって調整用画像５が撮像される（ステップＳ２０でＹＥＳ）まで待機する。調整用画像５が撮像されて画像データを取得したと判断した場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）、アプリ実行部１０３は、上述したように明度算出部１０４に画像データの明度値を算出させる（ステップＳ２１）。そして、アプリ実行部１０３は、算出された明度値を撮像情報としてゲーム機２に送信する（ステップＳ２２）。
【００４１】
ゲーム実行部１００は、補正値算出部１０２に、受信した画像データの明度値と基準値との差異に基づいて補正値を算出させる（ステップＳ１２）。その後、ゲーム実行部１００は、算出された補正値を記憶部４３に格納し（ステップＳ１３）、この処理を終了する。
【００４２】
以上のように、撮像ユニット７３（撮像部）によって撮像された調整用画像５の明度値に基づいてゲーム画像の描画明度が決定される。したがって、ユーザの感覚にかかわらず、表示部（表示装置４）に表示されるゲーム画像の描画明度を調整することができる。これにより、各ユーザが使用する表示装置４に、ゲームの制作者側が意図した明度でゲーム画像を表示させることができる。また、各ユーザに略同一の画像の明度（環境）でゲームをプレイさせることができ、明度の違いによるゲームバランスの不均衡の発生を防止できる。
【００４３】
なお、この実施形態では、携帯端末３（明度算出部１０４）が、調整用画像５の画像データの明度値を算出しているが、ゲーム機２が算出してもよい。この場合、撮像された調整用画像５の画像データを撮像情報として携帯端末３からゲーム機２に送信すればよい。
【００４４】
また、上述の実施形態では、撮像ユニット７３（光学レンズ８１）を表示装置４の表示画面に密着させて調整用画像５を撮像しているが、特にこれに限定されるものではない。表示画面から離間した状態で撮像する構成であってもよい。この場合、携帯端末３（明度算出部１０４）は、輝度センサ９０の検出値に基づく携帯端末３の周囲の明るさを考慮して、調整用画像の画像データの明度値を算出することが好ましい。表示画面から離間された状態で撮像する場合、周囲の明るさ（環境光）も画像データの明度に影響するためである。たとえば、周囲が明るい場合は、暗い場合と比較して、撮像された調整用画像５の画像データの明度値も高い（明るい）。
【００４５】
したがって、たとえば、算出された明度値を増減させる調整値を、周囲の明るさ（輝度センサ９０の検出値）に対応付けて携帯端末３の記憶部７２に記憶しておけばよい。
【００４６】
また、上述の実施形態では、撮像ユニット７３を用いた一般的な撮像手法によって調整用画像５が撮像されているが、明度値を算出できれば撮像手法は限定されない。たとえば、ハイダイナミックレンジ（ＨＤＲ）合成で生成された画像データから明度値を算出するようにしてもよい。また、撮影される画像は、静止画、動画のいずれであってもよい。
【００４７】
＜実施形態２＞
この実施形態は、ゲーム機に明度算出部が含まれる構成、および、撮像ユニットのシャッタスピードおよびＦ値が所定値に設定されない構成で上述した実施形態１の構成と異なる。以下、主として異なる構成について説明する。
【００４８】
図６は、この実施形態のゲームシステム２００の機能ブロック図である。この実施形態では、明度算出部２０４が、ゲーム機２の制御部３０およびゲームプログラム等の協働によって実現される。明度算出部２０４は、撮像された調整用画像５の画像データに加え、撮像時のシャッタスピードおよびＦ値に基づいて明度値を算出する。明度算出部２０４は、補正値算出部１０２とともに本発明の描画明度決定手段に含まれる。
【００４９】
この実施形態では、上述の実施形態１とは異なり、撮像時のシャッタスピードおよびＦ値が所定値に固定されていない。すなわち、撮像ユニット７３は、携帯端末３（制御部６０）によって自動調整されたシャッタスピードおよびＦ値で調整用画像５を撮像する。したがって、異なる機種の携帯端末３では、同一の表示装置４に表示されている調整用画像５であってもシャッタスピードおよびＦ値が異なる場合がある。また、同じ機種の携帯端末３であっても、携帯端末３自体のカメラ設定、環境光、表示装置４（機種、液晶ディスプレイなどの表示原理）などの環境の違いによってもシャッタスピードおよびＦ値が異なる場合がある。
【００５０】
そのため、明度算出部２０４は、たとえば、基準のシャッタスピードおよびＦ値と、撮像時のシャッタスピードおよびＦ値とのそれぞれの差分値に応じて、画像データから算出した明度値を増減させて最終的な明度値としている。なお、基準のシャッタスピードおよびＦ値、差分値に対する明度値の増減量は、予め記憶部４３に記憶しておけばよい。
【００５１】
また、この実施形態では、携帯端末３のアプリ実行部２０３が、上述した調整用画像５の画像データ、シャッタスピードおよびＦ値を撮像情報としてゲーム機２に送信する。
【００５２】
図７は、この実施形態の画像の明度調整処理を示すフローチャートである。ゲーム実行部１００は、調整用画像５およびメッセージが含まれる画像を描画処理部１０１に生成させてディスプレイ５０に表示させ（ステップＳ１０）、携帯端末３（アプリ実行部２０３）から撮像情報を受信する（ステップＳ１１でＹＥＳ）まで待機する。
【００５３】
一方、携帯端末３のアプリ実行部２０３は、ユーザの操作によって調整用画像５が撮像される（ステップＳ２０でＹＥＳ）まで待機する。調整用画像５が撮像されて画像データを取得したと判断した場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）、アプリ実行部２０３は、調整用画像５の画像データ、撮像時のシャッタスピードおよびＦ値を撮像情報としてゲーム機２に送信する（ステップＳ２２′）。
【００５４】
ゲーム実行部１００は、明度算出部２０４に、受信した撮像情報に基づいて明度値を算出させる（ステップＳ１１−１）。次に、ゲーム実行部１００は、補正値算出部１０２に、上記画像データの明度値と基準値との差異に基づいて補正値を算出させ（ステップＳ１２）、記憶部４３に格納する（ステップＳ１３）。
【００５５】
以上のように、撮像情報としてシャッタスピードおよびＦ値が含まれるので、シャッタスピードおよびＦ値を調整用画像５の撮像用に設定していなくても、上述した実施形態１と同様の効果を奏する。なお、実施形態１で述べたように、輝度センサ９０の検出値（携帯端末３の周囲の明るさ情報）を撮像情報に含め、環境光に基づいて明度値を算出する構成としてもよい。
【００５６】
なお、上述の実施形態では、撮像時のシャッタスピードおよびＦ値が撮像情報に含まれているが、特にこれに限定されるものではない。撮像時のシャッタスピードおよびＦ値を推測できる情報を撮像情報に含めるようにしてもよい。たとえば、撮像した携帯端末３を識別する識別情報がある。識別情報は、携帯端末３の機種情報などである。この場合、シャッタスピードおよびＦ値の推測値（機種別補正情報）を、上記識別情報に対応付けて記憶部４３に記憶させておき、ゲーム機２は識別情報に対応する推測値を参照して画像データから明度値を算出すればよい。
【００５７】
また、この実施形態では、ゲーム機２（明度算出部２０３）において、調整用画像５の画像データの明度値が算出されていたが、実施形態１と同様に携帯端末３が実行してもよい。
【００５８】
＜その他の実施形態＞
上述の実施形態では、撮像ユニットを有する携帯端末３を撮像部として調整用画像を撮像しているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、カメラ装置をゲーム機２本体にＵＳＢケーブルなどで直接に接続し、ゲーム機２（制御部３０）がカメラ装置の動作（シャッター動作など）を制御するようにしてもよい。あるいは、ゲーム機２本体に接続される操作部４１（ゲームパッド）に撮像ユニットが内蔵されている場合には、この操作部を使用してもよい。
【００５９】
また、調整用画像は赤外線カメラの撮像による画像データであってもよく、画像データの明度値の算出が可能であれば、特に限定されるものではない。
【００６０】
さらに、上述の実施形態では、明度調整処理すなわち補正値の算出はゲーム開始時に一度だけ実行されるが、複数回実行してもよい。たとえば、画像の明度調整処理において、最初に補正値を算出した後、補正値で明度を調整した調整用画像を表示装置に表示させ、再度の撮像をユーザに指示する。そして、再度の調整用画像５の画像データの明度値を、基準値と比較することで差異がないか（または許容範囲内であるか）をゲーム機２が判断する。差異がないと判断した場合は、画像の明度調整処理を終了する。一方、差異があると判断した場合は、基準値との差異がなくなるまで再度の補正値の算出を行う。これにより、補正値の明度の補正精度がより向上する。また、明度の補正値に加えて、コントラストの補正値などを算出してもよい。
【００６１】
上述の実施形態では、ゲームプレイ開始前のセッティング時に明度調整処理を行っているが、明度調整処理が行われるタイミングは、ゲームプログラム起動後であればいずれのタイミングであってもよい。たとえば、ユーザが操作部４１を操作してメニュー画面から「設定」を選択した場合に、その設定モードの中で明度調整処理を行ってもよい。また、ゲームプレイを中断した際（いわゆるポーズ中）に行ってもよい。あるいは、ゲームプレイが開始される前において、補正値が設定されていないことを条件として、明度調整処理を実行してもよい。
【００６２】
上述の実施形態では、明度調整処理は継続的に行われないが、継続的に行うようにしてもよい。たとえば、ゲームプレイ中、明度調整処理を所定間隔毎に行ってもよい。具体的には、ゲームプレイ中、ゲームステージが変わるときなどにゲームデータなどの読み込み（ローディング）を都度行うが、そのローディング待機中に明度調整処理を実行する。ゲームプレイにおいては、途中で部屋の環境光が変わったりする場合もあるが、所定間隔毎に明度調整処理を実行することで、このような変化にも対応して明度調整を行うことができる。なお、この場合、記憶部４３にはゲームステージ毎に明度の基準値が予め記憶され、ゲームステージが変わるときに、次のゲームステージの明度の基準値を用いて明度調整処理が実行されるようにしてもよい。
【００６３】
また、ゲームステージが変わるタイミングでなくてもよく、たとえばゲーム画像が表示されている間において継続的に明度調整処理を実行してもよい。この場合、ゲーム画像と調整用画像とを合わせて表示装置に表示すればよい。なお、ゲーム画像に比較して調整用画像が目立たない程度の大きさにすることが望ましい。
【００６４】
また、上述の実施形態では、明度値と基準値との差異に基づいて補正値を算出しているが、明度値を用いて補正値を算出できれば基準値を用いなくてもよい。たとえば、図８に示すような明度値と補正値とが対応付けられた補正値テーブル３００参照し、算出された明度値に対応する補正値を取得するようにしてもよい。この場合、補正値テーブル３００を記憶部４３に記憶しておけばよい。
【００６５】
さらに、上述の実施形態では、ゲーム画像とは異なる調整用画像５を特定の画像として明度調整処理を行っているが、ゲーム画像を特定の画像として用いてもよい。たとえば、ゲームプレイ（ゲーム進行）中にゲーム空間に登場する所定の敵キャラクタ（たとえばゾンビ）を用いる。すなわち、ゲーム画像に含まれる所定のゾンビの画像を特定の画像として明度調整処理を実行する。また、ゲーム機２は、所定のゾンビの画像に「画面に映っているゾンビにカメラをあてろ！」などの案内画像も含めて表示させる。そして、ユーザが、この案内画像にしたがって、上述の実施形態と同様に携帯端末３（撮像ユニット７３）を所定のゾンビが表示されている表示装置４の表示画面に密着させて撮像等することで明度調整できる。これより、ユーザはあたかも仮想空間（ゲーム空間）で進行するゲームに参加しているような感覚を味わいながら明度調整を行うことができる。
【００６６】
また、上記案内画像にしたがい携帯端末３を用いて所定のゾンビの画像を撮像した場合（ゲーム機２が携帯端末３から明度値または撮像情報を受信した場合）、所定のゲーム効果を発生させるようにしてもよい。たとえば、上記所定のゾンビを倒すことができたり、所定のゲームアイテムをユーザ（プレイヤキャラクタ）に付与したりするなど、ゲームにおいてユーザにとって有利となる特典を与える。
【００６７】
なお、上記所定のゲーム効果は、ゲーム画像ではない調整用画像を特定の画像として明度調整する場合にも発生させてもよい。たとえば、上述の実施形態１，２において、補正値が記憶部４３に記憶されている場合、ゲーム機２は、明度調整処理が行われたとしてゲームプレイ開始後にプレイヤキャラクタ（ユーザ）にゲームアイテムを付与する。このように明度調整処理の実行に対して所定のゲーム効果を発生させることで、ユーザが明度調整を積極的に行うようになる効果がある。なお、所定のゲーム効果は、明度調整処理が実行されたことを判断できた場合に発生させればよい。ゲーム機２が携帯端末３から明度値または撮像情報を受信した場合でもよく、明度調整処理が終了した場合などでもよい。
【００６８】
さらに、上述の実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機が単体でゲームを実行しているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、ゲーム機がインターネット等を介してゲームサーバ装置に接続されるオンラインゲームシステムであってもよい。この場合、ゲームサーバ装置において補正値を算出するようにしてもよい。
【００６９】
また、上述の実施形態では、明度調整処理が行われない場合であってもゲームプレイを行うことが可能であるが、明度調整処理が行われない場合にゲームプレイに関する所定の制限を行うようにしてもよい。たとえば、上述したオンラインゲームシステムで提供される複数のユーザ同士の対戦ゲームの場合、明度調整処理が行われていなければ、対戦相手となる他のユーザとのマッチングを行えないように制限する。すなわち、他のユーザとオンライン対戦できないように制限する。この場合、たとえば、ゲーム機が、ゲーム機の記憶部に記憶されている補正値の有無によって明度調整処理が行われたかを判定し、制限する処理を実行すればよい。
【００７０】
ユーザは、表示装置の明るさや、ゲームオプションでの明るさ設定などを手動で調整することで、他のユーザまたはゲーム開発者（製作者）の提供する環境よりも有利な状況でプレイすることがある。特に、上述したオンラインゲームなどの対戦ゲームにおいては、明るい画面でプレイする方が有利となり、平等な環境で対戦ゲームを提供することができなくなる。したがって、上述したように明度調整処理が行われていない場合に他のユーザとオンライン対戦できないように制限することで、各ユーザに平等な環境の対戦ゲームを提供することができる。
【００７１】
上述の実施形態では、画像処理システムの一例としてゲームシステムについて説明したが、特にこれに限定されるものではなく、画像を表示させる画像処理システムであればいずれであっても本発明を適用することができる。たとえば、ユーザの分身であるアバターを活動させる仮想世界を提供し、各ユーザの端末装置の表示装置において仮想世界の様子を表示させる画像処理システムがある。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
本発明は、撮像した特定の画像の画像データを用いて表示部に表示するゲーム画像の明度を調整するのに有用である。たとえば、アーケードゲームやコンシューマーゲームを製造、販売する産業分野で利用することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１，２００  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  携帯端末
４  表示装置
５  調整用画像
４３  記憶部
５０  ディスプレイ
７３  撮像ユニット
９０  輝度センサ
１００  ゲーム実行部
１０１  描画処理部
１０２  補正値算出部
１０３，２０３  アプリ実行部
１０４，２０４  明度算出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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