(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面扉と、第一のキーが差し込まれて解錠されると前記前面扉が開扉可能となる第一の錠と、前記前面扉が開扉されていると第二のキーが差込可能であって前記前面扉が閉扉されていると前記第二のキーが差込不能である位置に設けられた第二の錠と、を備える遊技機であって、
複数通りの内部状態から一の内部状態に移行させる状態管理手段と、
第一内部状態における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、
前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、
前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つである第二内部状態における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、
前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つであって且つ前記第二内部状態とは異なる第三内部状態における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、
を備え、
一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記第一内部状態において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能であって、
前記第一内部状態において前記事前設定モードのいずれかである第一モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば前記特定の挙動を示さず、
前記第一内部状態において前記第一モードとは異なる前記事前設定モードである第二モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば所定の確率で前記特定の挙動を示し、
前記第二内部状態へ移行する条件も前記第三内部状態に移行する条件も、前記第一のキーによる前記第一の錠の解錠及び前記第二の錠に差し込んだ前記第二のキーの操作を必要とする遊技機。
【請求項２】
前面扉と、第一のキーが差し込まれて解錠されると前記前面扉が開扉可能となる第一の錠と、前記前面扉が開扉されていると第二のキーが差込可能であって前記前面扉が閉扉されていると前記第二のキーが差込不能である位置に設けられた第二の錠と、を備える遊技機であって、
複数通りの内部状態から一の内部状態に移行させる状態管理手段と、
第一内部状態における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、
前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、
前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つである第二内部状態における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、
前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つであって且つ前記第二内部状態とは異なる第三内部状態における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、
を備え、
一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記第一内部状態において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者に示唆可能であって、
前記第一内部状態において前記事前設定モードのいずれかである第一モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば前記特定の挙動を示さず、
前記第一内部状態において前記第一モードとは異なる前記事前設定モードである第二モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば所定の確率で前記特定の挙動を示し、
前記第二内部状態へ移行する条件も前記第三内部状態に移行する条件も、前記第一のキーによる前記第一の錠の解錠及び前記第二の錠に差し込んだ前記第二のキーの操作を必要とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機に代表される遊技機は、図柄変動ゲームの結果として入賞の成立やボーナス遊技の作動等の特典が付与されるように構成されている。また、この種の遊技機は、特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値を設定する機能が設けられており、遊技機の利用者（例えば、ホール管理者等）は当該機能を利用して遊技機ごとに遊技設定値を任意に設定することができる。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、遊技設定値を変更する場合にＲＡＭ（Random Access Memory）に記憶されている遊技データを初期化する遊技機が記載されている。このように遊技設定値の変更に伴い遊技データが初期化される遊技機では、その初期化に伴って実行される遊技機の挙動（例えば、初期化直後のリールの回転態様等）から直前に遊技設定値を変更した旨が遊技者に認識される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３０７１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技設定値の変更の有無や遊技設定値そのものを示唆する情報は、特典の付与されやすさを知る重要な手がかりになりうるものであり、遊技者にとっては有用な情報となりうる。従って、当該有用な情報を得るまで遊技者が遊技に興じるモチベーションは高く維持される。
しかし、初期化の直後の挙動（例えば１回目の図柄変動ゲーム）から当該有用な情報を得ることができる遊技機では、十分な期間にわたって遊技に対するモチベーションを維持することが難しく、稼働率低下の原因になる場合がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技者のモチベーションを高く維持し、稼働率を上げることができる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、前面扉と、第一のキーが差し込まれて解錠されると前記前面扉が開扉可能となる第一の錠と、前記前面扉が開扉されていると第二のキーが差込可能であって前記前面扉が閉扉されていると前記第二のキーが差込不能である位置に設けられた第二の錠と、を備える遊技機であって、複数通りの内部状態から一の内部状態に移行させる状態管理手段と、第一内部状態における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つである第二内部状態における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つであって且つ前記第二内部状態とは異なる第三内部状態における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記第一内部状態において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能であって、前記第一内部状態において前記事前設定モードのいずれかである第一モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば前記特定の挙動を示さず、前記第一内部状態において前記第一モードとは異なる前記事前設定モードである第二モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば所定の確率で前記特定の挙動を示し、前記第二内部状態へ移行する条件も前記第三内部状態に移行する条件も、前記第一のキーによる前記第一の錠の解錠及び前記第二の錠に差し込んだ前記第二のキーの操作を必要とする遊技機が提供される。
【０００８】
さらに、本発明によれば、前面扉と、第一のキーが差し込まれて解錠されると前記前面扉が開扉可能となる第一の錠と、前記前面扉が開扉されていると第二のキーが差込可能であって前記前面扉が閉扉されていると前記第二のキーが差込不能である位置に設けられた第二の錠と、を備える遊技機であって、複数通りの内部状態から一の内部状態に移行させる状態管理手段と、第一内部状態における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つである第二内部状態における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される内部状態の一つであって且つ前記第二内部状態とは異なる第三内部状態における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記第一内部状態において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者に示唆可能であって、前記第一内部状態において前記事前設定モードのいずれかである第一モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば前記特定の挙動を示さず、前記第一内部状態において前記第一モードとは異なる前記事前設定モードである第二モードが設定されており且つ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば所定の確率で前記特定の挙動を示し、前記第二内部状態へ移行する条件も前記第三内部状態に移行する条件も、前記第一のキーによる前記第一の錠の解錠及び前記第二の錠に差し込んだ前記第二のキーの操作を必要とする遊技機が提供される。
【０００９】
上記の発明によれば、特定入賞役の成立または当選フラグの設定によって遊技設定値に係る有用な情報を得ることができるので、当該有用な情報を得るまで遊技者のモチベーションを高く維持することができる。従って、利用者としては、遊技機の稼働率を上げうるというメリットを受けることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者のモチベーションを高く維持し、稼働率を上げることができる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】第一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図７】遊技機に係る種々のモードの状態遷移図である。
【図８】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図９】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図１０】遊技機が特定の挙動を示すタイミングの一具体例を示す図である。
【図１１】第二実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図１２】第二実施形態に係る演出表示領域に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図１３】第三実施形態に係る演出表示領域に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図１４】第四実施形態に係る演出表示領域に表示される表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１３】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１から図３および図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図６は、第一実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１４】
遊技機１０は、遊技実行手段と、内部抽選手段と、フラグ設定手段と、表示図柄判定手段と、特典付与手段と、遊技設定手段と、を備える。
遊技実行手段は、遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる。本実施形態に係る遊技実行手段は、図６に示す状態制御部１１０や回動制御部１４０から構成される。
フラグ設定手段は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、内部抽選手段によって抽選された入賞役に対応する当選フラグを設定する。本実施形態に係るフラグ設定手段は、図６に示すフラグ設定部１３０から構成される。
表示図柄判定手段は、フラグ設定手段によって設定された当選フラグに基づいて、図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する入賞役の成立を判定する。本実施形態に係る表示図柄判定手段は、図６に示す表示図柄判定部１５０から構成される。
特典付与手段は、図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる。本実施形態に係る特典付与手段は、図６に示す状態制御部１１０や表示図柄判定部１５０から構成される。
遊技設定手段は、図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、特典付与手段による特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する。本実施形態に係る遊技設定手段は、図３に示す設定変更装置４８から構成される。
【００１５】
遊技機１０は、一の回の遊技設定値の設定後から次回の遊技設定値の設定前における遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能である。また、遊技機１０は、特定入賞役の成立または特定入賞役に対応する当選フラグの設定の少なくとも一方を契機として、特定の挙動を示しうることを特徴とする。
この特徴により、特定入賞役の成立または当選フラグの設定が行われるまで遊技者のモチベーションを高く維持することができる。
【００１６】
ここで、図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行され得る。本実施形態に係る図柄変動ゲームは、スタートレバー２６の操作を契機としてリール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄の変動表示を行い、ストップボタン２７の操作を契機として回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示させることによって実行される。
【００１７】
ここで遊技者とは、遊技機１０を操作して遊技（図柄変動ゲーム）に興じる者である。
ここで利用者とは、遊技機１０を運用・管理する者であり、例えばホール管理者である。遊技者と利用者とは必ずしも別の者である必要はなく、利用者と遊技者が同一の者である場合もありうる。
【００１８】
ここで遊技期間とは、遊技者が遊技に興じることができる期間であり、図柄変動ゲームの実行期間と、一の図柄変動ゲームと次の図柄変動ゲームとのインターバル期間とが含まれる。
ここで非遊技期間とは、図柄変動ゲームの実行が規制されている期間であり、前面扉が開扉されている期間や利用者のために設けられたメニューを操作するモード（例えば、図７に示す遊技設定値変更モードＳＴ４や遊技設定値確認モードＳＴ６）に滞在している期間と、が含まれる。
【００１９】
ここで入賞役とは、入賞、再遊技、役物または役物連続差動装置のいずれかである。また特定入賞役とは、予め定められた特定の入賞役である。特定入賞役に該当する入賞役は、一種であってもよいし、複数種であってもよい。
【００２０】
ここで当選フラグが設定されるとは、内部抽選手段による抽選で当選した入賞役に対応する条件装置が作動することである。すなわち、特定入賞役に対応する当選フラグの設定とは、特定入賞役に当選した場合に、当該特定入賞役に対応する条件装置が作動することである。
【００２１】
ここで特典の付与とは、図柄変動ゲームの結果として遊技者にとって有利な事象が発生することをいう。例えば、入賞の成立、再遊技の作動、役物または役物連続作動装置の作動等が、特典の付与に該当する。
【００２２】
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。
また、遊技設定値の設定とは、利用者の操作に基づいて設定変更装置４８によって行われる処理であって、メイン基板１００のＲＡＭ１０２に格納されている遊技データのリセットを伴うものをいう。例えば、以前に設定されていた遊技設定値とは異なる遊技設定値を設定する処理（設定変更）や、以前と設定されていた遊技設定値と同じ遊技設定値を再び設定する処理（打ち直し）が含まれる。
【００２３】
ここで「遊技者が識別しうる特定の挙動」とは、遊技者が自己の感覚を用いて認識可能な遊技機の挙動であって、その挙動が発生した時点より前に遊技設定値が設定されたことを示唆しうるものをいう。特定の挙動は、一度の挙動に留まるものに限られず、複数回の挙動を組み合わせたものも含まれる。また、特定の挙動が行われる期間は特に制限されるものではなく、一回の図柄変動ゲームより短期間であってもよいし長期間であってもよい。
【００２４】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に第一実施形態から第四実施形態に係る遊技機１０を挙げ、それぞれについて具体的に説明する。
【００２５】
＜第一実施形態に係る遊技機１０について＞
まず、第一実施形態に係る遊技機１０について説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００２６】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２７】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２８】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者が遊技機１０の遊技に興じる際には、利用者が電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２９】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
【００３０】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００３１】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部にリール枠６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、リール枠６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００３２】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００３３】
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。
【００３４】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３５】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３６】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３７】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３８】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３９】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中等はメダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４０】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４１】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が投入枚数の上限値（本実施形態では３）に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００４２】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００４３】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００４４】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４５】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａおよび決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００４６】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４７】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立しうる停止可能条件が成立している場合に、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には以下の条件が含まれる。
（ｉ）回動中のリール６５の速度が所定速度に到達していること。
（ｉｉ）精算ボタン３２、スタートレバー２６またはベットボタン２３が操作されていないこと。
（ｉｉｉ）その図柄変動ゲームにおいて既に停止操作を受け付けたストップボタン２７が再び操作されていないこと。
【００４８】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
【００４９】
本実施形態におけるストップボタン２７は、ストップボタンＬＥＤ２８を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ストップボタンＬＥＤ２８の点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。具体的には、本実施形態におけるストップボタンＬＥＤ２８は、消灯している場合には停止可能条件が成立していないことを表し、点灯している場合には停止可能条件が成立していることを表す。
このように、ストップボタンＬＥＤ２８の点灯または消灯によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００５０】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作を契機として、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００５１】
リール枠６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５はリール枠６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄をリール枠６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００５２】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００５３】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００５４】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５５】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２またはリール枠６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、リール枠６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、リール枠６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５６】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５７】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５８】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５９】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、図５から図７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、第一実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。図７は、遊技機１０に係る種々のモードの状態遷移図である。
【００６０】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００６１】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤやストップボタンＬＥＤ２８を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００６２】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、表示図柄判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００６３】
状態制御部１１０は、メイン基板１００によって制御される内部状態を管理する機能を有している。メイン基板１００によって制御される内部状態には、少なくとも作動停止モードＳＴ１、イニシャル処理モードＳＴ２、遊技可能モードＳＴ３、遊技設定値変更モードＳＴ４、遊技不能モードＳＴ５、遊技設定値確認モードＳＴ６が含まれる。
【００６４】
作動停止モードＳＴ１は、電源装置９１（電源スイッチ９２）がオフである場合に滞在する内部状態であり、他の全ての内部状態から移行しうる。作動停止モードＳＴ１において、状態制御部１１０は、再び電源装置９１をオンにした際に電源装置９１をオフにした時に係る遊技状態等を再現するために、必要な情報を記憶領域に保持させている。
【００６５】
イニシャル処理モードＳＴ２は、電源装置９１（電源スイッチ９２）をオンにすることによって作動停止モードＳＴ１から移行する内部状態である。イニシャル処理モードＳＴ２において、状態制御部１１０は、記憶領域に保持させていた情報に基づいて、前回の電源オフ時の遊技状態等を再現することができる。
【００６６】
遊技可能モードＳＴ３は、イニシャル処理モードＳＴ２に係る処理を終えた時に、前面扉２０が閉扉していると移行する。遊技可能モードＳＴ３において、状態制御部１１０は遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００６７】
例えば、状態制御部１１０は、前面扉２０の開閉を監視しており、遊技可能モードＳＴ３の滞在中に前面扉２０が開扉されると遊技不能であると判定して遊技を停止（中断）させ、遊技可能モードＳＴ３から遊技不能モードＳＴ５に移行させる。
また、図７には図示していないが、メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合や遊技機１０にエラー（故障や処理の不具合等）が発生した場合についても、状態制御部１１０は遊技不能であると判定して遊技を停止させ、遊技可能モードＳＴ３から遊技不能モードＳＴ５に移行させる。
【００６８】
また、状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、状態制御部１１０は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６９】
また、状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００７０】
また、状態制御部１１０は、通常遊技状態からボーナス遊技状態（特別遊技状態）への移行、またはボーナス遊技状態から通常遊技状態への移行を制御する。ここでボーナス遊技状態とは、通常遊技状態に比べて滞在しがたく、通常遊技状態に比べて特典が付与されやすい（入賞が成立しやすい）遊技状態である。より具体的には、本実施形態に係るボーナス遊技状態は、第一種特別役物が作動している状態が含まれ、この状態をレギュラーボーナス遊技と称する場合がある。また、本実施形態に係るボーナス遊技状態は、第一種特別役物に係る役物連続差動装置が作動している状態が含まれ、この状態をビッグボーナス遊技と称する場合がある。
【００７１】
遊技不能モードＳＴ５は、遊技不能である場合に移行する内部状態である。既に述べたように、遊技可能モードＳＴ３の滞在中に前面扉２０が開扉された場合またはメダル収納庫９３からメダルが無くなった場合に、状態制御部１１０は遊技不能であると判定する。この他に、イニシャル処理モードＳＴ２に係る処理を終えた時に前面扉２０が開扉されている場合にも、状態制御部１１０はイニシャル処理モードＳＴ２から遊技不能モードＳＴ５に移行させうる。また、遊技設定値変更モードＳＴ４の滞在中に設定キースイッチ４８ａの操作が解除された場合にも、状態制御部１１０は遊技設定値変更モードＳＴ４から遊技不能モードＳＴ５に移行させうる。
なお、図７では図示しないが他の内部状態に滞在している最中に、遊技機１０にエラーが発生した場合の少なくとも一部については、遊技不能モードＳＴ５に移行させることを要する場合がある。このような場合については、状態制御部１１０は、遊技不能モードＳＴ５から遊技可能モードＳＴ３への移行は規制することが好ましい。
【００７２】
遊技設定値変更モードＳＴ４は、設定変更装置４８による遊技設定値の変更が可能である内部状態である。遊技設定値変更モードＳＴ４は、イニシャル処理モードＳＴ２に係る処理を終えた時に、前面扉２０が開扉されており、かつ設定キースイッチ４８ａに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する。
設定変更装置４８による遊技設定値の変更のために必要な操作については、上述したので、ここでの説明は省略する。
【００７３】
遊技設定値確認モードＳＴ６は、遊技不能モードＳＴ５の滞在中に設定キースイッチ４８ａに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する内部状態である。当然ながら、前面扉２０を開扉しなければ設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことができないので、遊技不能モードＳＴ５から遊技設定値確認モードＳＴ６への移行時には前面扉２０が開扉状態にある。
遊技設定値確認モードＳＴ６の滞在中は、その時点で設定されている遊技設定値が設定表示ＬＥＤ４８ｃに表示されるが、設定変更装置４８による遊技設定値の変更ができないように規制されている。
遊技設定値確認モードＳＴ６の滞在中に設定キースイッチ４８ａの操作が解除された場合、状態制御部１１０は遊技設定値確認モードＳＴ６から遊技不能モードＳＴ５に移行させる。
【００７４】
内部抽選部１２０は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
【００７５】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応する当選フラグを設定する。当選フラグが設定されるとは、内部抽選部１２０による抽選で当選した入賞役に対応する条件装置が作動することと換言できる。
【００７６】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００７７】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７８】
表示図柄判定部１５０は、フラグ設定部１３０によって設定された当選フラグに基づいて、図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する入賞役の成立を判定する。
ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。なお、本実施形態に係る有効ラインは、その図柄変動ゲームに用いられるメダルの投入枚数によって異なる。なお、図柄変動ゲームに用いられるメダルの投入枚数は、規定数とも称される。
例えば、規定数が１枚である場合、有効ラインはラインＬ２のみである。また、規定数が２枚である場合、有効ラインはラインＬ１、ラインＬ２、ラインＬ３の３つである。また、規定数が３枚である場合、有効ラインはラインＬ１〜Ｌ５の５つである。
【００７９】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
【００８０】
サブ統括部２１０は、本発明の演出制御手段を構成し、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
すなわち、遊技機１０は種別が異なる複数の制御要素（演出表示装置６３、スピーカ４９、装飾ＬＥＤ基板４１）を備えており、サブ統括部２１０は複数の制御要素を作動させうる。ここで「種別が異なる複数の制御要素」とは、演出制御手段の制御対象であって、その作動が遊技者に認識されうるものをいう。本実施形態では、演出表示装置６３、スピーカ４９および装飾ＬＥＤ基板４１を制御要素として図示したが、これらとは異なる種別の制御要素として装飾可動体（演出役物）等を遊技機１０はさらに備えてもよい。
【００８１】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００８２】
＜遊技進行に係るメインフローについて＞
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図８および図９を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【００８３】
図８および図９は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板１００は、図８および図９に示すステップＳ１０２からステップＳ１４６までの一連の処理を行う間に１回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図８および図９に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板１００によって実行されてもよい。また、図８および図９に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板１００によって実行されなくてもよい。
【００８４】
まず、状態制御部１１０が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する（ステップＳ１０２）。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
（ｉｉｉ）その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
【００８５】
続いて、状態制御部１１０は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する（ステップＳ１０４）。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダルブロッカ４７ｂを作動させる処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
【００８６】
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、状態制御部１１０は、検知された操作または遊技機１０の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０８）。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ステップＳ１０８の処理を実行せずに、後述するステップＳ１１０の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路５１を正常に通過したことをチェックする処理。
（ｉｉ）（ｉ）に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限（３枚）に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
（ｉｉｉ）次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限（５０枚）に達している場合には、投入メダル通路５１におけるメダルの通過をメダルブロッカ４７ｂに阻害させる処理。
（ｉｖ）ベットボタン２３の押下を検知した場合に、押下したベットボタン２３に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
（ｖ）精算ボタン３２の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
【００８７】
続いて、状態制御部１１０は、スタートレバー２６に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する（ステップＳ１１０）。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）図柄変動ゲームを開始するために必要な数（規定数）のメダルが既に掛けられていること。
（ｉｉ）ストップボタン２７のいずれも操作されていないこと。
（ｉｉｉ）スタートレバーセンサ４４が正常に働いていること。
【００８８】
ステップＳ１１０によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、状態制御部１１０は、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１２のＮＯ）。
なお、スタートレバーセンサ４４による検知の待機中については、状態制御部１１０は、上述のステップＳ１０６からステップＳ１１０の処理を繰り返し行う。
【００８９】
続いて、スタートレバーセンサ４４によってスタートレバー２６の操作が検知された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し（ステップＳ１１４）、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグを設定する（ステップＳ１１６）。
なお、本実施形態に係る内部抽選において抽選されうる入賞役については、図１２を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９０】
続いて、回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動させることによって複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）の回動を開始させる（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部１４０はウェイト時間の経過を待って、複数のリール６５の回動を開始させる。
【００９１】
また、回動制御部１４０は、リール６５の回動中において、リールセンサ６６（リールセンサ６６Ｌ、リールセンサ６６Ｃ、リールセンサ６６Ｒ）が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している（ステップＳ１２０）。
ステップＳ１２０において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、異常と判定したリール６５に対して、再びステップＳ１１８の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップＳ１２０において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１２２のＮＯ）、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
【００９２】
また、回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２０とステップＳ１２２の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達した後に（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、リール６５に係る回動時間の計測を開始する（ステップＳ１２６）。そして、回動制御部１４０は、リール６５の回動を停止するための要求（停止要求）の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する（ステップＳ１２８）。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）ストップボタン２７（ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒ）の操作をストップボタンセンサ４３ａが検知すると、操作されたストップボタン２７に対応するリール６５への停止要求を、状態制御部１１０から回動制御部１４０が受け付ける処理。なお、（ｉ）の処理は、リールの通常停止受付とも称される。
（ｉｉ）リール６５の回動を開始させた後のいずれかのタイミング、例えば、ステップＳ１２４の判定が肯定されたタイミングを基準としてリール回動に係るタイマをセットし、当該タイマによる計測時間が所定時間を超えた場合に、ストップボタン２７の操作が無いリール６５への停止要求を、状態制御部１１０から回動制御部１４０が受け付ける処理。なお、（ｉｉ）の処理は、リールの自動停止受付とも称される。
【００９３】
ステップＳ１２８において回動制御部１４０が停止要求を受け付けた場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、すなわちステップＳ２２０の自動停止要求の受付またはステップＳ２４２の手動停止要求の受付のいずれかが実行された場合、回動制御部１４０は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠６４の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する（ステップＳ１３２）。
また、ステップＳ１２８において回動制御部１４０が停止要求を受け付けていない場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
【００９４】
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、ＲＡＭ１０２の所定アドレスに格納する。
（ｉｉ）ステップＳ１２８において通常停止受付が実行された場合には、回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および（ｉ）の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
（ｉｉｉ）ステップＳ１２８において自動停止受付が実行された場合には、回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された当選フラグまたは非当選フラグに関わらず入賞役が非成立（ハズレ）になるように、（ｉ）の処理で格納された停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。なお、（ｉｉｉ）の処理は、蹴飛ばし制御とも称される。
（ｉｖ）回動制御部１４０は、（ｉｉ）または（ｉｉｉ）のように決定した図柄を基準位置に停止させる。
【００９５】
続いて、状態制御部１１０は、ステップＳ１３２におけるリール６５の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１３４）。
なお、ステップＳ１３４におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【００９６】
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止していない場合（ステップＳ１３６のＮＯ）には、再びステップＳ１２０の処理に移行して、ステップＳ１２０からステップＳ１３４の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止している場合（ステップＳ１３６のＹＥＳ）には、表示図柄判定部１５０による判定処理が行われる（ステップＳ１３８）。
【００９７】
ステップＳ１３８において、表示図柄判定部１５０が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される（ステップＳ１４０）。
なお、ステップＳ１４０において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、状態制御部１１０はメダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫９３からメダル排出口３５に払い出させる。
【００９８】
続いて、状態制御部１１０は、全てのリール６５が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１４２）。
ステップＳ１４２において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップＳ１４２におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【００９９】
続いて、状態制御部１１０は、メダル収納庫９３またはメダル補助収納庫９５に設けられている収納庫エラーセンサ（図示せず）をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する（ステップＳ１４４）。
ステップＳ１４４において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、状態制御部１１０は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する。また、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０を制御して演出表示装置６３にエラー表示を表示させると共に、音声出力部２３０を制御してスピーカ４９からエラー音を出力させる。
【０１００】
続いて、状態制御部１１０が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して（ステップＳ１４６）、図８または図９に示した一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）再遊技の作動を終了させること。
（ｉｉ）ボーナス遊技を終了させること。
【０１０１】
＜遊技設定値の設定を示唆する特定の挙動について＞
本実施形態に係る遊技機１０は、表示図柄判定部１５０が特定入賞役の成立を判定した場合の一部において、遊技設定値の設定を示唆する特定の挙動を示しうる。より具体的には、遊技機１０は、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技において、通常音とは異なる特別な効果音（以下、特別音と称する）をスピーカ４９から出力することを特定の挙動として行いうる。
すなわち、本実施形態に係る特定入賞役はビッグボーナス遊技に対応する入賞役（役物連続作動装置）であり、本実施形態に係る特定の挙動はビッグボーナス遊技時における特別音の出力である。言い換えれば、状態制御部１１０（特典付与手段）は、特定入賞役の成立に対応する特典として、通常遊技状態とは異なるボーナス遊技状態（特別遊技状態）へ移行させる。
なお、本実施形態に係る遊技機１０は、それ以降に作動するビッグボーナス遊技（２回目以降のビッグボーナス遊技）において通常音をスピーカ４９から出力する。
【０１０２】
上記の特徴は次のように換言することができる。すなわち、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数（本実施形態では一回）以下であれば特定の挙動を示しうる。また、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数を超えていれば、特定の挙動を示さない。
このように、利用者が一の回の遊技設定値を設定してから特定入賞役が成立した回数が所定回数以下である期間に特定の挙動が示されうるので、少なくとも当該期間にわたって遊技者のモチベーションを高く維持することができる。
【０１０３】
さらに、上記の特徴は次のように換言することができる。すなわち、サブ統括部２１０は、遊技期間においてビッグボーナス遊技が作動する場合の一部に、複数の制御要素のうち少なくとも一の制御要素を特別音（一の作動態様）で作動させて特定の挙動を示させる。また、サブ統括部２１０は、遊技期間において第二モードが設定されている場合であって、かつ所定条件が成立した場合に、通常音（一の作動態様とは異なる他の作動態様）で一の制御要素を作動させる。ここで、一の制御要素には、作動することによって音声を出力するスピーカ４９（音声出力手段）が含まれる。
【０１０４】
図１０は、遊技機１０が特定の挙動を示すタイミング（特別音の出力タイミング）の一具体例を示す図である。なお、図１０において、遊技設定値の設定が行われるタイミングは二重丸で示しており、特別音の出力を伴うビッグボーナス遊技の作動タイミングは黒丸で示しており、特別音の出力を伴わない（通常音が出力される）ビッグボーナス遊技の作動タイミングは白丸で示している。
遊技機１０を利用して営業活動しているホール（遊技場）においては、営業時間外の時間（非営業時間）に利用者が遊技設定値を設定し、営業時間中に利用者が遊技設定値を変更しないのが一般的である。
図１０に示す例では、１日目の非営業時間（イ）に遊技設定値の設定（ト）が行われ、３日目の非営業時間（ハ）に遊技設定値の設定（チ）が行われる場合を表している。
また、図１０に示すとおり、遊技設定値の設定（ト）と遊技設定値の設定（チ）との間の期間において、他の遊技設定値の設定は行われていない。すなわち、遊技設定値の設定（ト）が一の回の遊技設定値の設定であり、遊技設定値の設定（チ）が次の回の遊技設定値の設定になっている。
【０１０５】
１日目の営業時間（ニ）において最初に作動したビッグボーナス遊技（リ）において、本実施形態に係る遊技機１０は特別音をスピーカ４９から出力する。遊技設定値の設定（ト）を基準として最初に作動したビッグボーナス遊技だからである。
このとき、遊技者は、ビッグボーナス遊技の回数を計数し、計数したビッグボーナス遊技の回数を遊技者が視認可能に表示するカウンタ（図示せず）によって、営業時間（ニ）における最初のビッグボーナス遊技であることが認識できる。なお、上記のカウンタは、遊技機１０に備え付けられているものであってもよいし、遊技機１０とは異なる外部設備（ホールの島設備）として遊技機１０に付帯されているものであってもよい。また、このカウンタは、一般的に、日をまたぐ（次の営業日になる）とカウント数がクリアになる。また、このカウンタが計数する対象は営業時間内に作動したビッグボーナス遊技の回数であるため、当該カウンタに表示される回数は、遊技設定値の設定後に作動したビッグボーナス遊技の回数（特定入賞役の成立回数）と必ずしも一致しない。
また、営業時間（ニ）における最初のビッグボーナス遊技において特別音が出力されるので、遊技機１０の仕様を認識している遊技者は、非営業時間（イ）において遊技設定値の設定（ト）が行われた旨を判断することができる。
【０１０６】
一方で、２日目の営業時間（ホ）において最初に作動したビッグボーナス遊技（ヌ）において、本実施形態に係る遊技機１０は通常音をスピーカ４９から出力する。遊技設定値の設定（ト）を基準として最初に作動したビッグボーナス遊技ではないからである。
このとき、遊技者は、上記のカウンタによって、営業時間（ホ）における最初のビッグボーナス遊技であることが認識できる。また、営業時間（ホ）における最初のビッグボーナス遊技において通常音が出力されるので、遊技機１０の仕様を認識している遊技者は、非営業時間（ロ）において遊技設定値の設定が行われていない旨を判断することができる。
【０１０７】
このように、遊技者から確認できるビッグボーナス遊技の回数（カウンタに表示されているビッグボーナス遊技の回数）と、特別音の出力の有無と、に基づいて、遊技者は非営業時間における遊技設定値の設定の有無を判断することができる。この判断は遊技者にとって有効なものであるため、少なくとも最初のビッグボーナス遊技まで遊技機１０を稼動させようというモチベーションを、遊技者が抱きうる。
【０１０８】
＜第二実施形態に係る遊技機１０について＞
次に、第二実施形態に係る遊技機１０について、図１１と図１２とを用いて説明する。図１１は、第二実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。図１２は、第二実施形態に係る演出表示領域６２に表示される表示画面の一例（表示画面ＤＲ１）を示す図である。
なお、図１から図５に図示される各構成要素は、第一実施形態でも第二実施形態でも共通であるため、本実施形態の説明においても用いる場合がある。
【０１０９】
本実施形態に係る遊技機１０は、事前設定手段を備える点について第一実施形態とは異なる。
ここで事前設定手段とは、非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定するものであり、本実施形態では図１１に示す事前設定部１１１により構成される。
ここで事前設定モードとは、特定の挙動の発生の有無や特定の挙動の発生しやすさに影響を与える内部状態であって、非遊技期間において利用者の操作に基づいて選択的に設定することができるものである。本実施形態に係る事前設定モードには、図１２に示される表示画面ＤＲ１に表示される事前設定モード１〜３が含まれる。遊技設定値確認モードＳＴ６の滞在中において、事前設定部１１１は、利用者によって所定の操作が行われた場合に、事前設定モード１〜３のうちいずれかを選択して設定することができる。
【０１１０】
事前設定部１１１によって設定される事前設定モードと、その設定方法について、図１２を用いて説明する。
図１２に示す表示画面ＤＲ１は、事前設定モードを設定する機能、すなわち事前設定部１１１の機能に係る操作を、利用者に明示するためのメニュー画面である。
表示画面ＤＲ１は、遊技設定値確認モードＳＴ６の滞在中に演出表示領域６２に表示される。なお、表示画面ＤＲ１を表示させるために、所定の操作を要してもよいし、遊技設定値確認モードＳＴ６に移行すると自動的に表示されてもよい。
【０１１１】
本実施形態に係る事前設定モードは、図１２に示すとおり、以下の３種に分別される。
なお、図１２に表記する「ＢＢ」とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態であり、上記のビッグボーナス遊技と同義である。
【０１１２】
事前設定モード１は、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技において通常音とは異なる特別な効果音（以下の説明および図１２では、特別音と表記する）をスピーカ４９から出力し、それ以降に作動するビッグボーナス遊技において通常音をスピーカ４９から出力する内部状態である。すなわち、第一実施形態と同じ条件に基づいて特定の挙動を示しうる事前設定モードである。
換言すれば、遊技期間において事前設定モード１（本発明の第一モード）が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数（本実施形態では一回）以下であれば特別音を出力し、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数を超えていれば、特別音を出力しない。
【０１１３】
事前設定モード２は、滞在中に作動するビッグボーナス遊技の作動時の全てにおいて抽選を行い、９／１０の確率で通常音をスピーカ４９から出力し、１／１０の確率で特別音をスピーカ４９から出力する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モード２（本発明の第三モード）が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数に関わらず、所定の確率（本実施形態では１／１０）で特別音を出力する。
【０１１４】
事前設定モード３は、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技において特別音をスピーカ４９から出力し、それ以降のビッグボーナス遊技の作動時には抽選を行い、９／１０の確率で通常音をスピーカ４９から出力し、１／１０の確率で特別音をスピーカ４９から出力する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モード３（本発明の第二モード）が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役が成立した場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数（本実施形態では一回）以下であれば特別音を出力し、一の回の遊技設定値の設定後に当該入賞役が成立した回数が所定回数を超えていれば、所定の確率（本実施形態では１／１０）で特別音を出力する。
【０１１５】
上記の３種の事前設定モードのいずれかを選択するために利用者が行う操作は、以下のとおりである。
まず、吹き出しＢＡ１に示されるように、十字キーボタン２４ａの上下を押下して、選択している事前設定モードを切り替える。ここで選択している事前設定モードとは、マーカーＭＫ１が重畳して表示される事前設定モードである。マーカーＭＫ１は、透過性の表示であるため、事前設定モードに重畳して表示されたとしても、利用者は当該事前設定モードに係る表示を視認することができる。
次に、吹き出しＢＡ２に示されるように、決定ボタン２４ｂを押下して、選択した事前設定モードを確定させる。この操作によって確定された事前設定モードが、事前設定部１１１によって設定される事前設定モードになる。
なお、ここで述べた操作方法は事前設定モードの選択操作の一具体例であって、当該選択操作の態様は特に制限されるものではない。
【０１１６】
上記の３種の事前設定モードを実行するために、状態制御部１１０は、一の回の遊技設定値の設定後にビッグボーナス遊技の契機となる入賞役（特定入賞役）が成立した回数を計数しており、計数した回数が所定回数以下であるか否かを監視している。また、状態制御部１１０によって計数される回数は、遊技設定値が設定されることによってクリアされるものであって、日をまたいでも（営業時間が終了しても）維持される。従って、上記のカウンタ（図示せず）に表示される回数と、状態制御部１１０によって計数される回数と、は必ずしも一致しない。
【０１１７】
本実施形態に係る事前設定モード１が設定されていることを遊技者が認識している場合、ビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ４９から出力されることをもって、その遊技者は当該ビッグボーナス遊技が作動する前に遊技設定値が設定されたことを識別できる。より具体的には、ビッグボーナス遊技の回数を計数するカウンタ（図示せず）による計数を遊技設定値の設定の有無に関わらず営業時間外にクリアにするホールにおいては、当該カウンタの計数が一回目であるときに作動するビッグボーナス遊技において特別音が出力された場合、そのホールの営業開始前に遊技設定値が設定されたことを、遊技者は確実に識別できる。
一方で、設定されている事前設定モードを遊技者が認識していない場合、当該カウンタの計数が一回目であるときに作動するビッグボーナス遊技において特別音が出力されたとしても、そのホールの営業開始前に遊技設定値が設定されたとは必ずしもいえない。設定されている事前設定モードが、事前設定モード２または事前設定モード３である可能性があるからである。
【０１１８】
上記のように、特別音がスピーカ４９から出力された（特定の挙動が行われた）場合に、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度は、事前設定モード１〜３のそれぞれで異なる。すなわち、当該確度が、設定されている事前設定モードの種別によって異なる。
【０１１９】
例えば、事前設定モード１が設定されていることを遊技者が認識している場合には、一回目のビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ４９から出力されることをもって、当該ビッグボーナス遊技の作動より前（ホールの非営業時間）に遊技設定値が設定されたことを確実に識別できる。換言すれば、この場合における特別音の出力（特定の挙動）によって遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度（信頼度）は、１００％である。
また、事前設定モード２はビッグボーナス遊技の作動時に所定の確率（１０％）で特別音を出力する態様であるため、事前設定モード２が設定されていることを遊技者が認識していたとしても、一回目のビッグボーナス遊技の作動より前（ホールの営業開始前）に遊技設定値が設定されたことを識別しがたい。換言すれば、この場合における特別音の出力によって遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度は、所定の確率に等しい。
また、事前設定モード３が設定されていることを遊技者が認識している場合には、事前設定モード１と同様に、一回目のビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ４９から出力されることをもって、当該ビッグボーナス遊技の作動より前（ホールの非営業時間）に遊技設定値が設定されたことを確実に識別できる。換言すれば、この場合における特別音の出力（特定の挙動）によって遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度（信頼度）も、１００％である。
このように、本実施形態に係る事前設定モード１〜３は、同じ状況であっても、特別音が出力される確率が異なる。すなわち、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合であって、かつ一の回の遊技設定値の設定後に特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下である場合であっても、設定されている事前設定モードの種別によって特定の挙動を示す確率が異なる。
【０１２０】
一方で、設定されている事前設定モードを遊技者が認識していない場合であって、一回目のビッグボーナス遊技の作動時に特別音がスピーカ４９から出力される場合、当該ビッグボーナス遊技の作動より前（ホールの非営業時間）に遊技設定値が設定されたことを、遊技者は即座に識別しがたい。
しかしながら、このような場合であっても、それ以降のビッグボーナス遊技の作動において通常音が出力される回数が増すほど、設定されている事前設定モードが事前設定モード２である心証を強めるので、一回目のビッグボーナス遊技の作動より前（ホールの非営業時間）に遊技設定値が設定されたことについて、遊技者は確信を深めうる。
一方で、それ以降のビッグボーナス遊技の作動において一度でも特別音が出力された場合、設定されている事前設定モードが事前設定モード１である可能性はなくなり、事前設定モード２または事前設定モード３のいずれかになる。この状況において、事前設定モードがいずれであるかの判断は困難であり、さらに一回目のビッグボーナス遊技の作動より前（ホールの非営業時間）に遊技設定値が設定されたことについても、遊技者は識別しがたい。
【０１２１】
これまで述べたように、遊技設定値が設定されたことを遊技者が識別できる確度（信頼度）が、各状況において異なる。これにより、遊技者としても遊技設定値が設定されたことを推測する楽しみが生まれ、利用者としても遊技機１０の運用を戦略的に行うことができる。
【０１２２】
また、事前設定モード１と事前設定モード３とは、次のように換言することができる。すなわち、これらの事前設定モードは、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役が成立した場合であって、かつ一の回の遊技設定値の設定後に特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数（本実施形態では１回）以下である場合に、特定の挙動を示しうる内部状態である。
このように、利用者が一の遊技設定値を設定してから特定入賞役が成立した回数が所定回数以下である期間に特定の挙動が示されうるので、当該期間における遊技者の遊技興趣を高め、結果として遊技機１０の稼動率を上げることができる。
【０１２３】
＜第三実施形態に係る遊技機１０について＞
次に、第三実施形態に係る遊技機１０について、図１３を用いて説明する。図１３は、第三実施形態に係る演出表示領域６２に表示される表示画面の一例（表示画面ＤＲ２）を示す図である。
なお、図１から図５および図１１に図示される各構成要素は、第二実施形態でも第三実施形態でも共通であるため、本実施形態の説明においても用いる場合がある。
【０１２４】
表示画面ＤＲ２は、事前設定部１１１の機能に係る操作を利用者に明示するためのメニュー画面である。表示画面ＤＲ２に示されるマーカーＭＫ２の役割やマーカーＭＫ２に係る操作方法は、表示画面ＤＲ１におけるマーカーＭＫ１と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、表示画面ＤＲ２に示される吹き出しＢＡ３および吹き出しＢＡ４に示される操作方法は、表示画面ＤＲ１における吹き出しＢＡ１および吹き出しＢＡ２に示される操作方法と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１２５】
本実施形態に係る遊技機１０は、ビッグボーナス遊技（特定入賞役）に対応する当選フラグの設定を契機として、ビッグボーナス遊技の確定画面時に特別画像が演出表示領域６２に表示されうることを特徴とする。より詳細には、フラグ設定部１３０によってビッグボーナス遊技に対応する当選フラグが設定された場合、本実施形態に係るサブ統括部２１０は、複数の制御要素のうち少なくとも演出表示装置６３を作動させて特別画像を表示させうる。
すなわち、本実施形態は、ビッグボーナス遊技の確定画面時に特別画像が演出表示領域６２に表示されることを特定の挙動として扱う点について、第二実施形態と異なる。
【０１２６】
本実施形態に係る事前設定モードは、図１３に示すとおり、以下の３種に分別される。
なお、図１３に表記する「ＢＢ」とは、図１２に表記する「ＢＢ」と同様に、ビッグボーナス遊技のことである。また、ビッグボーナス遊技の確定画面とは、ビッグボーナス遊技の作動に係る当選フラグが設定されていることを、遊技者に確定的に明示する内容を含む画面である。すなわち、ビッグボーナス遊技の確定画面は、ビッグボーナス遊技の作動に係る当選フラグが設定されている場合に表示されうる。
【０１２７】
事前設定モードＡは、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技の確定画面において通常画像とは異なる特別な演出画像（以下の説明および図１３では、特別画像と表記する）を演出表示領域６２に表示し、それ以降に作動するビッグボーナス遊技の確定画面において通常画像を演出表示領域６２に表示する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モードＡ（本発明の第四モード）が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役に対応する当選フラグが設定された場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数（本実施形態では一回）以下であれば特別画像を表示し、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数を超えていれば特別画像を表示しない。
【０１２８】
事前設定モードＢは、滞在中に作動するビッグボーナス遊技の確定画面表示時の全てにおいて抽選を行い、９／１０の確率で通常画像を演出表示領域６２に表示し、１／１０の確率で特別画像を演出表示領域６２に表示する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モードＢ（本発明の第六モード）が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役に対応する当選フラグが設定された場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数に関わらず、所定の確率（本実施形態では１／１０）で特別画像を表示する。
【０１２９】
事前設定モードＣは、滞在中に作動するビッグボーナス遊技のうち、一の回の遊技設定値の設定後に最初に作動するビッグボーナス遊技の確定画面において特別画像を演出表示領域６２に表示し、それ以降のビッグボーナス遊技の確定画面表示時には抽選を行い、９／１０の確率で通常画像を演出表示領域６２に表示し、１／１０の確率で特別画像を演出表示領域６２に表示する内部状態である。
換言すれば、遊技期間において事前設定モードＣ（本発明の第五モード）が設定されており、かつ一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対してビッグボーナス遊技の契機となる入賞役に対応する当選フラグが設定された場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数（本実施形態では一回）以下であれば特別画像を表示し、一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が所定回数を超えていれば、所定の確率（本実施形態では１／１０）で特別画像を表示する。
【０１３０】
本変形例に係る事前設定モードＡが設定されていることを遊技者が認識している場合、一回目のビッグボーナス遊技の確定画面時に特別画像が演出表示領域６２に表示されることをもって、その遊技者は当該ビッグボーナス遊技に係る当選フラグが設定する前（ホールの非営業時間）に遊技設定値が設定されたことを識別できる。
一方で、設定されている事前設定モードを遊技者が認識していない場合、一回目のビッグボーナス遊技の確定画面時に特別画像が表示されたとしても、そのホールの営業開始前に遊技設定値が設定されたとは必ずしもいえない。設定されている事前設定モードが、事前設定モードＢまたは事前設定モードＣである可能性があるからである。
【０１３１】
また、事前設定モードＢと事前設定モードＤとは、次のように換言することができる。すなわち、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役に対応する当選フラグが設定された場合であって、かつ一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が予め定められた所定回数（本変形例では１回）以下である場合に、特定の挙動を示しうる。
このように、利用者が一の回の遊技設定値を設定してから特定入賞役に対応する当選フラグが設定された回数が所定回数以下である期間に特定の挙動が示されうるので、少なくとも当該期間にわたって遊技者のモチベーションを高く維持することができる。その結果として遊技機１０の稼動率を上げることができる。
＜第四実施形態に係る遊技機１０について＞
次に、第四実施形態に係る遊技機１０について、図１４を用いて説明する。図１４は、第四実施形態に係る演出表示領域６２に表示される表示画面の一例（表示画面ＤＲ３）を示す図である。
なお、図１から図５および図１１に図示される各構成要素は、第二実施形態でも第三実施形態でも第四実施形態でも共通であるため、本実施形態の説明においても用いる場合がある。
【０１３２】
表示画面ＤＲ３は、事前設定部１１１の機能に係る操作を利用者に明示するためのメニュー画面である。表示画面ＤＲ３に示されるマーカーＭＫ３の役割やマーカーＭＫ３に係る操作方法は、表示画面ＤＲ１におけるマーカーＭＫ１と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、表示画面ＤＲ３に示される吹き出しＢＡ５および吹き出しＢＡ６に示される操作方法は、表示画面ＤＲ１における吹き出しＢＡ１および吹き出しＢＡ２に示される操作方法と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１３３】
本実施形態は、事前設定部１１１によって選択されうる事前設定モードに、上述の事前設定モード１〜３に加えて、ビッグボーナス遊技が作動する全ての場合について、通常音がスピーカ４９から出力される事前設定モード４が含まれる点について、第二実施形態とは異なる。
すなわち、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技期間において事前設定モード４（本発明の第七モード）が設定されている場合、特定入賞役の成立または特定入賞役に対応する当選フラグの設定が行われたとしても特定の挙動を示さない。一方で、遊技期間において他の事前設定モード１〜３が設定されている場合には、特定入賞役の成立または特定入賞役に対応する当選フラグの設定を契機として、特定の挙動を示しうる。
この特徴により、遊技設定値の設定処理の有無を示唆しうる特定の挙動を遊技期間において許容するか規制するかを利用者が任意に定めることができる。従って、遊技機の運用を戦略的に行うことができる。
【０１３４】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図１４を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１３５】
例えば、上述の実施形態では、遊技設定値の設定処理の有無を示唆しうる特定の挙動が、ビッグボーナス遊技の作動時に出力される効果音が特別音である実施例、またはビッグボーナス遊技の確定画面時に特別画像が演出表示領域６２に表示される実施例について説明したが、本発明に係る特定の挙動はこの例に限られない。
例えば、メダル投入時に出力されるベット音、メダルの払出時に出力される払出音、図柄変動ゲームの開始時に出力されるスタート音、リプレイの作動時に出力されるリプレイ音、ボーナス遊技に係る図柄が二つのリール６５で揃った際に出力されるテンパイ音等の効果音が特別音であることが、特定の挙動である態様で本発明が実施されてもよい。
或いは、演出表示領域６２に表示される演出用の画像（静止画および動画を含む）が特別な画像であることが、特定の挙動である態様で本発明が実施されてもよい。ここで演出用の画像には、例えば、フリーズ演出中に再生される動画、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の初期ゲーム数の報知画面、ＡＲＴの上乗せゲーム数の報知画面等が含まれる。
或いは、装飾ＬＥＤ３６が特別な態様で発光すること、特定の装飾可動体（演出用役物）が作動すること、リール６５の回動が特別であること等が、特定の挙動である態様で本発明が実施されてもよい。
或いは、演出態様は通常であるものの、その実行順序が特別になることが、特定の挙動である態様で本発明が実施されてもよい。具体的には通常であればイ→ロ→ハ→・・・の順序で実行される演出が、イ→ハ→ロ→・・・（通常の実行順序の法則が崩れる態様）になったり、イ→ニ→ハ→・・・（通常の演出の中に特別な演出が混在する態様）になったり、といったことが特定の挙動であってもよい。
【０１３６】
また、上述の実施形態では、特定入賞役の一具体例としてビッグボーナス遊技の契機となる入賞役を挙げたが、特定入賞役はこの例に限られない。例えば、特定入賞役は、特別役物の契機になる入賞役であってもよいし、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（いわゆるチャレンジボーナス）の契機になる入賞役であってもよい。或いは、特定入賞役は、ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）またはＡＲＴといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機となる入賞役であってもよい。
【０１３７】
また、上述の実施形態では、一の回の遊技設定値の設定後に実行される図柄変動ゲームに対して特定入賞役の成立または特定入賞役に対応する当選フラグの設定が行われた場合、一の回の遊技設定値の設定後に当該特定入賞役が成立した回数、または当該当選フラグが設定された回数が所定回数以下であれば特定の挙動を示しうる遊技機について述べた。また、上述の実施形態では、当該所定回数が一回である実施例を述べたが、当該所定回数は二回以上としてもよい。
【０１３８】
上述の実施形態では、特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能である遊技機１０について説明した。これに代えて、特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定において設定された遊技設定値を遊技者に示唆可能である遊技機に対して、本発明の特徴を応用してもよい。
換言すれば、この変形例に係る遊技機は、一の回の遊技設定値の設定後から次回の遊技設定値の設定前における遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、一の回の遊技設定値の設定において設定された遊技設定値を遊技者に示唆可能である。そして、当該遊技機は、特定入賞役の成立または特定入賞役に対応する当選フラグの設定の少なくとも一方を契機として、特定の挙動を示しうることを特徴とする。
この特徴により、特定入賞役の成立または当選フラグの設定が行われるまで遊技者のモチベーションを高く維持することができ、その結果として遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。
ここで特定の挙動によって示唆されうる遊技設定値は、遊技設定値そのものを定量的に示すものであってもよいし、遊技設定値の高低を定性的に示すものであってもよい。
【０１３９】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１４０】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１４１】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者に示唆可能であって、特定入賞役の成立または前記特定入賞役に対応する前記当選フラグの設定の少なくとも一方を契機として、前記特定の挙動を示しうる遊技機。
（２）遊技期間における遊技者の操作に基づいて図柄変動ゲームを実行しうる遊技実行手段と、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段によって設定された前記当選フラグに基づいて、前記図柄変動ゲームの結果として停止表示された図柄の組合せが前記入賞役のいずれかに該当する場合に、該当する前記入賞役の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記図柄変動ゲームの結果に基づいて特典を付与しうる特典付与手段と、前記図柄変動ゲームの実行が規制される非遊技期間における利用者の操作に基づいて、前記特典付与手段による前記特典の付与されやすさが異なる複数とおりの遊技設定値のいずれかを設定する遊技設定手段と、を備え、一の回の前記遊技設定値の設定後から次回の前記遊技設定値の設定前における前記遊技期間において、遊技者が識別しうる特定の挙動を示すことによって、前記一の回の遊技設定値の設定において設定された前記遊技設定値を遊技者に示唆可能であって、前記特定入賞役の成立または前記特定入賞役に対応する前記当選フラグの設定の少なくとも一方を契機として、前記特定の挙動を示しうる遊技機。
（３）前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合であって、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が予め定められた所定回数以下である場合、前記特定の挙動を示しうる（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段を備え、前記遊技期間において前記事前設定モードのいずれかである第一モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば、前記特定の挙動を示さない（３）に記載の遊技機。
（５）前記遊技期間において前記第一モードとは異なる前記事前設定モードである第二モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数が前記所定回数を超えていれば、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる（４）に記載の遊技機。
（６）前記遊技期間において前記第一モードとも前記第二モードとも異なる前記事前設定モードである第三モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役が成立した場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に前記特定入賞役が成立した回数に関わらず、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる（５）に記載の遊技機。
【０１４２】
さらに、本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（ａ）前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段を備え、前記特定の挙動が行われた場合に、前記一の回の遊技設定値の設定が行われたことを遊技者が識別できる確度が、設定されている前記事前設定モードの種別によって異なる（１）または（２）に記載の遊技機。
（ｂ）前記特典付与手段は、前記特定入賞役の成立に対応する前記特典として、通常遊技状態とは異なる特別遊技状態へ移行させる（１）または（２）に記載の遊技機。
（ｃ）前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合であって、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が予め定められた所定回数以下である場合、前記特定の挙動を示しうる（１）または（２）に記載の遊技機。
（ｄ）前記非遊技期間における利用者の操作に基づいて複数とおりの事前設定モードのいずれかを設定する事前設定手段を備え、前記遊技期間において前記事前設定モードのいずれかである第四モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数を超えていれば、前記特定の挙動を示さない（ｃ）に記載の遊技機。
（ｅ）前記遊技期間において前記第四モードとは異なる前記事前設定モードである第五モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数以下であれば、前記特定の挙動を示し、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数が前記所定回数を超えていれば、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる（ｄ）に記載の遊技機。
（ｆ）前記遊技期間において前記第四モードとも前記第五モードとも異なる前記事前設定モードである第六モードが設定されており、かつ前記一の回の遊技設定値の設定後に実行される前記図柄変動ゲームに対して前記特定入賞役に対応する前記当選フラグが設定された場合、前記一の回の遊技設定値の設定後に当該当選フラグが設定された回数に関わらず、所定の確率で前記特定の挙動を示しうる（ｅ）に記載の遊技機。
（ｇ）前記遊技期間において前記第一モードから前記第六モードのいずれとも異なる前記事前設定モードのいずれかである第七モードが設定されている場合、前記特定入賞役の成立または前記特定入賞役に対応する前記当選フラグの設定が行われたとしても前記特定の挙動を示さない（３）から（６）または（ｃ）から（ｆ）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１４３】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
２８  ストップボタンＬＥＤ
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  リール枠
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  状態制御部
１１１  事前設定部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  表示図柄判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
ＤＲ１〜ＤＲ３  表示画面
ＭＫ１〜ＭＫ３  マーカー
ＢＡ１〜ＢＡ６  吹き出し
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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