(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び／又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口開放遊技の実行が予定されている場合、当該予定されている可変入賞口開放遊技に基づく第二特別遊技の実行終了後にて予定されている前記回数を事前に報知し得るよう構成されており、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足すると可変入賞口開放遊技が実行される予定である状況下、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留によって可変入賞口開放遊技が実行予定である旨を事前に報知可能である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５３６６０１号
【特許文献２】特許第５５７２７４５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、遊技情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び／又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口開放遊技の実行が予定されている場合、当該予定されている可変入賞口開放遊技に基づく第二特別遊技の実行終了後にて予定されている前記回数を事前に報知し得るよう構成されており、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足すると可変入賞口開放遊技が実行される予定である状況下、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留によって可変入賞口開放遊技が実行予定である旨を事前に報知可能である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の第２大入賞口に係る作用図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分役物制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのＶ入賞口入球判定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＶ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。
【図３０】図３０は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。
【図３３】図３３は、本実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、本実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図３７】図３７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図３８】図３８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。
【図４１】図４１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。
【図４２】図４２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技中演出に係るイメージ図である。
【図４３】図４３は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図４４】図４４は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。
【図４８】図４８は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図４９】図４９は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図５０】図５０は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図５１】図５１は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。
【図５２】図５２は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図５３】図５３は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。
【図５４】図５４は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図５５】図５５は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図５６】図５６は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図５７】図５７は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。
【図５８】図５８は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図５９】図５９は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図６０】図６０は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図６１】図６１は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。
【図６２】図６２は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図６３】図６３は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６４】図６４は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図６５】図６５は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の処理のフローチャートである。
【図６６】図６６は、第４実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図６７】図６７は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６８】図６８は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図６９】図６９は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図７０】図７０は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での転落抽選実行処理のフローチャートである。
【図７１】図７１は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図７２】図７２は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図７３】図７３は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。
【図７４】図７４は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ぱちんこ遊技機の正面図である。
【図７５】図７５は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７６】図７６は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図７７】図７７は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、補助遊技側のテーブル構成図である。
【図７８】図７８は、第６実施形態ぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図７９】図７９は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。
【図８０】図８０は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。
【図８１】図８１は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副遊技テーブル構成図である。
【図８２】図８２は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。
【図８３】図８３は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。
【図８４】図８４は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報事前判定処理のフローチャートである。
【図８５】図８５は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。
【図８６】図８６は、第７実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
【００１０】
ここで本例に係るぱちんこ遊技機の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。
【００１１】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第２主遊技に係る小当り当選確率を高確率とし、当該小当り遊技中においては、Ｖ入賞口に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第２主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するような構成を（本実施形態）にて詳細に説明する。
【００１２】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、（本実施形態）の構成を、特別遊技終了後に付与される時短回数が大当り図柄によって相違し得る、且つ、大当り図柄が第１主遊技図柄であるか第２主遊技図柄であるかによって、付与される時短回数の期待値を相違させるよう変更した構成を（本実施形態からの変更例１）にて詳細に説明する。
【００１３】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、（本実施形態）の構成から、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には、遊技者に一旦大入賞口への遊技球の発射(右打ち)を停止させ、Ｖ入賞口に遊技球を入球させた場合には付与される時短回数を報知し得るように変更した構成を（本実施形態からの変更例２）にて詳細に説明する。
【００１４】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、いずれかの第２主遊技保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、再度第２主遊技保留が上限数まで生起すると共に、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行する構成を（第２実施形態）にて詳細に説明する。
【００１５】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、大当りとなった（大当り図柄が停止した、又は、Ｖ入賞口に遊技球が入球した）場合において、その後或る入球口に遊技球を入球させることにより特別遊技が開始する構成を（第２実施形態からの変更例１）にて詳細に説明する。
【００１６】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照し得る、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定し得るように構成し、第２主遊技図柄の変動時間によって、第２主遊技保留を生起し得る数が異なるような構成を（第３実施形態）にて詳細に説明する。
【００１７】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、（第３実施形態）と同様の構成を、限定頻度を用いずに、保留数によって参照する変動態様決定用のテーブルを相違させることにより実現した構成を（第３実施形態からの変更例１）にて詳細に説明する。
【００１８】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第２種非電動役物を１つ有するような構成を（第４実施形態）にて詳細に説明する。
【００１９】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第２種非電動役物を２つ有するような構成を（第４実施形態からの変更例１）にて詳細に説明する。
【００２０】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、Ｖ入賞口が設けられておらず、且つ、確率変動遊技状態が存在するような構成を（第５実施形態）にて詳細に説明する。
【００２１】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、補助遊技始動口を２つ有し、非時間短縮遊技状態において、第２主遊技始動口電動役物が長開放し得るような構成を（第６実施形態）にて詳細に説明する。
【００２２】
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行し得るような構成を（第７実施形態）にて詳細に説明する。
【００２３】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００２４】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００２５】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００２６】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００２７】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００２８】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する（但し、本実施形態における第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、周知のチューリップ型とは異なる態様となっているため、その詳細については後述する）。
【００２９】
ここで、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを離隔して配置しており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難く、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００３０】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００３１】
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口Ｈ１０は、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい（例えば、遊技領域Ｄ３０に左右に夫々、補助遊技始動口Ｈ１０を設けてもよい）｝。
【００３２】
次に、アウト口Ｄ３６の上方には第１大入賞口Ｃ１０が配置され、アウト口Ｄ３６の右上方には第２大入賞口Ｃ２０が配置されており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００３３】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄（図柄の種類については後述する）にて停止した場合等に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の上方、且つ、第２大入賞口Ｃ２０の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、平板状の部材であって、第１大入賞口Ｃ１０を塞ぐよう且つ遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球の流下方向に略影響を与えない形で閉鎖する状態が通常状態となり、第１大入賞口Ｃ１０を開口させるよう且つ遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球の流下方向を当該開口部に向けて変化させる形で遊技者側へ傾倒する状態が開放状態となる（即ち、いわゆる一般的なアタッカー態様である）。
【００３４】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が小当り図柄（図柄の種類については後述する）にて停止した場合に開状態となる、アウト口Ｄ３６の右上方、且つ、第１大入賞口Ｃ１０の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２４）と、その内部に、後述する特別遊技（本実施形態においては、第１大入賞口Ｃ１０を開放状態とする遊技）の実行契機となるＶ入賞口Ｃ２２と、Ｖ入賞口Ｃ２２への遊技球の入球を検出するセンサであるＶ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓと、第２大入賞口Ｃ２０へ入球した遊技球を第２大入賞口Ｃ２０外へ直接排出させるかＶ入賞口Ｃ２２へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物Ｃ２３と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓよって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口ソレノイドＣ２４を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと同様に平板状の部材ではあるが、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの可変態様とは異なり、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）内に略完全に埋没する状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）と、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）から透明板Ｄ１６と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態（以下、進出状態）とを採る。そして、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）から突き出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材Ｃ２０−１（この箱状部材に入球した遊技球が第２大入賞口Ｃ２０内へ進入する）の蓋となる役割を果たし、即ち、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが退避状態を採る場合には、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球が進入可能となる一方で、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが進出状態を採る場合には、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球が進入不能となる（この箱状部材が略密閉された状態となる）よう構成されている。そして、第２大入賞口Ｃ２０内へ進入した遊技球が、振分役物Ｃ２３によって、第２大入賞口Ｃ２０外へ直接排出されるか、或いは、Ｖ入賞口Ｃ２２へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。
【００３５】
次に、ＶランプＶ１０は、Ｖ入賞口Ｃ２２の周囲に設置され、点灯等することで演出（Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出）の役割を果たす。
【００３６】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００３７】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００３８】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００３９】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００４０】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００４１】
以上が、本実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、本実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域Ｄ３０へ向けて発射された遊技球は、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）に形成された流下ルート（以下、左打ちルートと呼ぶことがある）を流下するか、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）に形成された流下ルート（以下、右打ちルートと呼ぶことがある）を流下するか、に大きく２分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０又は第１大入賞口Ｃ１０に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０に入球する機会を得られる。また、本実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第１大入賞口Ｃ１０に入球し易いよう構成されている（「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。）。
【００４２】
また、左打ちルート上には（不図示ではあるが）、多数の遊技釘及び風車によって、第１主遊技始動口Ａ１０へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には（不図示ではあるが）、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。
【００４３】
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域Ｄ３０の右側を狙って発射された遊技球（例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる）は、外レールＤ３２に沿って遊技領域Ｄ３０内を飛び、遊技領域Ｄ３０の右上端（遊技領域中央を基準）に設けられたストッパ部材（ゴム等で形成された部材）に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口Ｈ１０へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球１個分を超え且つ遊技球２個分未満となる整流通路Ｄ５０へ集球される（補助遊技始動口Ｈ１０へ入球したか否かに拘わらず集球される）。次に、整流通路Ｄ５０に沿って流下した遊技球は、整流通路Ｄ５０の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ３段構えとなっている第１段通路Ｄ５１−１、第２段通路Ｄ５１−２、第３段通路Ｄ５１−３、の各通路上を転動した後、アウト口Ｄ３６へ向かって放出される。
【００４４】
ここで、第１段通路Ｄ５１−１に関しては、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄによって形成される一方で、第２段通路Ｄ５１−２及び第３段通路Ｄ５１−３に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが通常状態（進出状態）にあり、且つ、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄが通常状態（閉鎖状態）にある場合には、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球が、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する→第１段通路Ｄ５１−１から放出された遊技球が、第２段通路Ｄ５１−２上を転動する→第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３上を転動する→第３段通路Ｄ５１−３から放出された遊技球がアウト口Ｄ３６へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。
【００４５】
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射（約０．６秒間隔で１個発射）した場合、補助遊技始動口Ｈ１０へ安定して入球し、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが開放状態（退避状態）となった場合には、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ安定して入球し、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄが開放状態となった場合には、第１大入賞口Ｃ１０へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが設けられており、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態となった場合には、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。
【００４６】
尚、このような構成とした場合、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球が、第１段通路Ｄ５１−１、即ち、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと強く衝突してしまうと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路Ｄ５０の出口においては、整流通路Ｄ５０内を流下（略落下）してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。本実施形態においては、整流通路Ｄ５０の出口付近において図示するように、整流通路Ｄ５０の通路壁面が整流通路Ｄ５０内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路Ｄ５０内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、本実施形態においては、同様の理屈で、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。
【００４７】
次に、図２を参照しながら、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第１段通路Ｄ５１−１は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄによって形成されるものであり、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ自体は平板状の部材である。よって、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを退避状態に変位させたとしても｛特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、本実施形態においては、整流通路Ｄ５０の出口付近において施した流路形状のように、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。
【００４８】
より具体的には、遊技球が第１段通路Ｄ５１−１上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部Ｄ５１−１−１を設けると共に、透明板Ｄ１６側にも複数の突起部Ｄ５１−１−２を設け、且つ、当該複数の突起部Ｄ５１−１−１と当該複数の突起部Ｄ５１−１−２とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部Ｄ５１−１−１に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部Ｄ５１−１−２に関しては、透明板Ｄ１６裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板Ｄ１６を開放した場合において、当該複数の突起部Ｄ５１−１−２が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部Ｄ５１−１−２に接触してしまう（最悪、剥がれ落ちてしまう）恐れがある（また、透明板Ｄ１６を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる）。よって、このような事態を回避するために、本実施形態にておいは、箱状部材Ｃ２０−１の壁面のうち透明板Ｄ１６側の壁面を、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材Ｃ２０−１の壁面表面に対して当該複数の突起部Ｄ５１−１−２を固着するよう構成されているのである。
【００４９】
このように、遊技球が第１段通路Ｄ５１−１上を転動する範囲内において、複数の突起部Ｄ５１−１−１及び複数の突起部Ｄ５１−１−２を設けることで、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射（約０．６秒間隔で１個発射）された場合、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第１段通路Ｄ５１−１に到達し、且つ、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第１段通路Ｄ５１−１上で転動している期間が長期間となる結果、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する（第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の渋滞が起こる）。よって、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである（同図下段にてイメージ図を図示する）。
【００５０】
次に、図３を参照しながら、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの動作態様について説明する。まず、前述したように、第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが設けられている（退避状態及び進出状態の意味については、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと同様であるが、以下で説明するように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの場合には、進出状態を採る場合において第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる）。ここで、本実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態（閉鎖状態）にある第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを瞬間的に進出状態（開放状態）へ変位させたとしても｛特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、第２主遊技始動口Ｂ１０には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。
【００５１】
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第２段通路Ｄ５１−２上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部Ｄ５１−２ａと衝突し、第３段通路Ｄ５１−３へ向かって自重による落下を始める。ここで、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが退避状態にある場合には、そのまま落下して第３段通路Ｄ５１−３へ到達する（同図２段目となる）。他方、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態にある場合、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始する（同図３段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる）。そして、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまで、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態を維持していた場合には、そのまま第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球する一方で、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまでの間に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが退避状態に変位した場合には、第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球することなく第３段通路Ｄ５１−３へ向けて落下することとなる（同図４段目における後続の遊技球が相当する）。
【００５２】
このように構成した場合において、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまでに要する期間が、約０．２〜０．３秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても｛特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、第２主遊技始動口Ｂ１０には入球しないことを物理的に担保できるのである。
【００５３】
次に、図４を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００５４】
次に、図５のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Ｍが搭載するＲＯＭに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である（例えば、未使用領域を全て０によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等）。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ（例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等）を設けないよう構成することが好適である。また、ＲＡＭの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００５５】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２４等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００５６】
また、本実施形態では、図５の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００５７】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００５８】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００５９】
次に、図６のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００６０】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１５Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００６１】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。また、遊技進行手段ＭＰは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）の移行を伴わずに第２大入賞口Ｃ２０を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段ＭＰ４０と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００６２】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ２０と、Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球したか否かを判定する、Ｖ入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｖと、を有している。
【００６３】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈと、を有している。
【００６４】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。
【００６５】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈと、を有している。
【００６６】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００６７】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを夫々有している。
【００６８】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、主遊技図柄に係る変動固定時間を決定及び管理するための変動固定制御手段ＭＮ３０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０と、振分役物Ｃ２３の駆動を制御する振分役物制御手段ＭＮ６０と、Ｖ入賞口Ｃ２２への遊技球の入球に係る処理を制御するＶ入賞口制御手段ＭＮ７０と、を有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈを夫々有している。また、変動固定制御手段ＭＮ３０は、変動固定時間を計測する変動固定時間タイマＭＮ３０ｔを有している。
【００６９】
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段ＭＮ１０は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値（例えば、乱数値の範囲が０〜１０２３である場合、０又は１０２３）を当り乱数値とする必要があるため、不正（例えば、主制御基板Ｍに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて０又は１になり易い）に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて１回の抽選を実行するよう構成している｛１回の抽選に複数の乱数を用いる（いわゆる、２段階抽選を実行する）場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため｝。
【００７０】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈと、を有している。
【００７１】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００７２】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈと、を有している。
【００７３】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００７４】
また、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物の作動タイミングに係る情報等を一時記憶する振分役物関連情報一時記憶手段ＭＮ６０ｂと、振分役物Ｃ２３の作動時間を計測する振分役物作動タイマＭＮ６０ｔとを有している。
【００７５】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈとを有している。
【００７６】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。
【００７７】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。
【００７８】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３‐Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００７９】
次に、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技における第１大入賞口Ｃ１０の開放時間を計測する小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔと、小当り遊技における排出待機時間を管理するための排出待機タイマＭＰ４１ｔ‐２と、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂと、を有している。
【００８０】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００８１】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００８２】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００８３】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを有している。
【００８４】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを有している。
【００８５】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００８６】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００８７】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００８８】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００８９】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００９０】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００９１】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００９２】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、右打ち指示表示（遊技者に右打ちを促す表示であり、第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示）の表示制御処理を司る右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６と、Ｖ入賞検出演出の表示制御処理を司るＶ入賞検出演出表示制御手段ＳＭ２７と、を有している。
【００９３】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００９４】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００９５】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００９６】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００９７】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００９８】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００９９】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【０１００】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【０１０１】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【０１０２】
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【０１０３】
はじめに、図７は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【０１０４】
尚、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ等）の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。
【０１０５】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御基板Ｍは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、主制御基板Ｍは、後述の振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ１９５０で、主制御基板Ｍは、後述のＶ入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する（尚、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０への一の入賞に基づく賞球個数を「３個」、第２主遊技始動口Ｂ１０への一の入賞に基づく賞球個数を「３個」、第１大入賞口Ｃ１０への一の入賞に基づく賞球個数を「１５個」、第２大入賞口Ｃ２０への一の入賞に基づく賞球個数を「３個」、として賞球払出制御処理が実行されるよう構成されている）。次に、ステップ１９９８で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部ＳＭ側でコマンドを受信する順序が重要である（例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される）場合があるため、主制御基板Ｍ側でコマンドを送信することを決定した順（コマンドをセットした順）に、コマンドを送信するよう構成されている。
【０１０６】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【０１０７】
次に、図８は、図７におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【０１０８】
次に、図９は、図７におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間｛例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には０．１秒（即ち、遊技球の発射間隔０．６秒より短い時間）、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒（即ち、遊技球の発射間隔０．６秒より長い時間）｝をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【０１０９】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には２．０秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．１２秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０１１０】
他方、ステップ１２４２でＮｏの場合、ステップ１２４３で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓからの第２主遊技始動口入球情報に基づき、第２主遊技始動口Ｂ１０に所定個数（本例では、１個）の入球があったか否かを判定する。ステップ１２４３でＹｅｓの場合には、ステップ１２４４に移行し、ステップ１２４３でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２４２に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０１１１】
ここで、本実施形態における補助遊技図柄の停止図柄の種類と、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様との関係性を図中欄外にて示す。本実施形態においては、補助遊技図柄の停止図柄の種類として、ハズレ図柄「Ｄ０」と当り図柄「Ｄ１」とがあり、補助遊技時短フラグがオフである場合（非時間短縮遊技状態時）においては、ハズレ図柄「Ｄ０」が略確定的に選択される一方で、補助遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態時）においては、当り図柄「Ｄ１」が略確定的に選択されるよう構成されている。また、補助遊技時短フラグがオフである場合（非時間短縮遊技状態時）において当り図柄「Ｄ１」が停止表示された場合には、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが「０．１２秒間開放」した後で閉鎖される一方、補助遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態時）において当り図柄「Ｄ１」が停止表示された場合には、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが「２．０秒間開放」した後で閉鎖される。但し、本実施形態においては、前述したように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの態様が周知のチューリップ型ではなく、遊技盤面内に埋没するよう設けられた平板状の部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型電チュー）を採り、且つ、進出状態にある場合において当該平板状の部材上に落下した遊技球が当該平板状の部材上を転動し、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球するまでには、約０．２〜０．３秒程度の期間を要するよう構成されている。即ち、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが「０．１２秒間開放」した（≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が０．１２秒間となる）程度では、例え第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放されたとしても、第２主遊技始動口Ｂ１０には入球しないよう構成されているのである。また、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが「２．０秒間開放」を行う（≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が２．０秒間となる）予定であった場合においても、第２主遊技始動口Ｂ１０に所定個数（本例では、１個）の入球があった場合には、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが閉鎖、換言すれば、当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が満了するよりも前に当該平板状の部材が退避状態となるため、例え後続の遊技球が当該平板状の部材上を（第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって）転動していたとしても、当該後続の遊技球は第２主遊技始動口Ｂ１０まで到達せずに落下してしまうこととなる。即ち、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが「２．０秒間開放」を行う予定であった場合であっても、第２主遊技始動口Ｂ１０には所定個数（本例では、１個）の入球のみが発生することを担保し易いよう構成されているのである。
【０１１２】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【０１１３】
次に、図１０は、図７におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（本例では、４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている（尚、例えば当否抽選乱数のみをいわゆるハードウエア乱数とし、その他をいわゆるソフトウエア乱数としてもよい）。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、当該新たに生起した保留に係るコマンド（保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３１２に移行する。また、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合も、ステップ１３１２に移行する。
【０１１４】
次に、ステップ１３１２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１３で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０への不正入球に関する所定のエラー条件が未充足であるか否かを判定する。ここで、前述したように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの態様等の構成により、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時では（仮に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放されたとしても）第２主遊技始動口Ｂ１０には入球せず、時間短縮遊技状態時では（仮に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが「２．０秒間開放」を行う予定であった場合であっても）第２主遊技始動口Ｂ１０には所定個数（本例では、１個）を超えた入球が発生困難となるため、当該所定のエラー条件とは、この構成（設計）に反する第２主遊技始動口Ｂ１０への入球が発生したか否かを監視するための条件が設定される。ステップ１３１３でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（本例では、４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、当該新たに生起した保留に係るコマンド（保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。また、ステップ１３１２又はステップ１３１４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０１１５】
尚、ステップ１３１３でＮｏの場合、即ち、第２主遊技始動口Ｂ１０への不正入球に関する所定のエラー条件を充足した場合における処理については特に限定されないが、例えば、非時間短縮遊技状態時において第２主遊技始動口Ｂ１０への入球があった場合には、エラー報知のみを実行して遊技進行を続行させる一方で、時間短縮遊技状態時において第２主遊技始動口Ｂ１０に所定個数（例えば、６個）を超えた入球があった場合には、エラー報知を実行すると共に遊技進行を停止させる（当該処理以降の処理を中断する）よう構成してもよい（ステップ１３２２での処理が該当する）。また、エラー報知の実行条件としては、（１）第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの１回の開放時において、当該第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ作動時から、第２主遊技始動口Ｂ１０に所定個数（例えば、６個）を超えた入球があった場合、（２）遊技中に累積した、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの閉鎖時における第２主遊技始動口Ｂ１０への入球個数が所定数（例えば、３個）を超えた場合、（３）前記（１）又は（２）のエラー報知条件が満たされたタイミング以降に、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が１個入球する毎、としてもよい。
【０１１６】
尚、ステップ１３０８及びステップ１３１８で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
【０１１７】
次に、図１１は、図７におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１８】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【０１１９】
次に、図１２は、図１１におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない（例えば、後述する特別遊技実行フラグがオンでない）、且つ、主遊技図柄変動中でない（例えば、後述する変動中フラグがオンでない）、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない（例えば、後述する小当り実行フラグがオンでない）、且つ、変動固定時間中でない（例えば、後述する変動固定中フラグがオンでない）こと等が条件となる（その他、前述したように、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる）。
【０１２０】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４０８で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０１２１】
ここで、図１４（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、当否判定用のテーブルが第１主遊技側及び第２主遊技側で１種類のみ存在しており、即ち、いわゆる確率変動機能を有していない（確率変動機能を有さずとも、複数回の大当りを短期間で連続させられることが本実施形態の特徴である）。その代わりに、当りの種類として大当り｛いわゆるラウンド（以下、単に「Ｒ」として呼ぶことがある）を複数回実行可能とする当り｝の他に小当り（いわゆるラウンドを一回のみ実行可能とする当り）を有しており、後述するように、当該当否判定の結果が小当りとなった場合には、（当該当否判定の結果が大当りとならずとも）大当りが誘発されるよう構成されている。尚、この大当りを誘発する構成は、第１主遊技側及び第２主遊技側の少なくとも何れかで実現されればよいので、当該当否判定の結果が小当りとなるケースが、第１主遊技側及び第２主遊技側の少なくとも何れかのテーブルで発生するよう構成すればよい（但し、後述するように、複数回の大当りを短期間で連続させるためには、第２主遊技側における当否判定用のテーブルにて、小当りに当選するよう構成しておくことが好適となる）。尚、本実施形態においては、特に、第２主遊技側において、小当りが高確率（約１／６）で当選するよう構成されている（仮に、第２主遊技側の保留が４個存在していた場合、小当りが約１／６で当選するとなると、当該４個分の保留が消化され終わるまでに小当りに当選する期待度は約５０％となる）。尚、主遊技テーブル１の構成はこれには限定されず、第１主遊技側に小当りを設けなくてもよいし、第２主遊技側にハズレを設けなくてもよい。
【０１２２】
次に、ステップ１４１０で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【０１２３】
ここで、図１４（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「７Ａ」及び「７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び大入賞口の開放時間は、「７Ａ」が「４Ｒ」大当り、「７Ｂ」が「１５Ｒ」大当りとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない。尚、本実施形態においては、第１主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第２主遊技に係る特別遊技のラウンド数とを相違させて、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させているが、これには限定されず、第１主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第２主遊技に係る特別遊技のラウンド数とをどちらも「１５Ｒ」とし、大入賞口の開放態様を相違させることにより、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させるよう構成してもよい。
【０１２４】
次に、ステップ１４１６で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【０１２５】
ここで、図１４に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値（特に、変動態様抽選乱数）に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当り（大当り、小当り）の場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている（その他、変動時間に関して特徴的となる事項については後述する）。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１２６】
また、本図に示すように、本例においては、非時間短縮遊技状態時における第２主遊技図柄に係る変動時間はハズレ時が１５秒、当り（大当り、小当り）時が６０秒の１種類の変動時間のみが選択されるよう構成されており、非時間短縮遊技状態時においては当該変動時間にあわせて同一の演出（装飾図柄の変動に係る演出であるが、詳細は後述する）が実行されるよう構成されている（当りの場合には、ハズレ時の演出の実行後に当りを報知する演出が実行されることとなる）。尚、主遊技テーブル３の構成はこれには限定されず、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第１主遊技側の最短の変動時間が、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第２主遊技側の最短の変動時間よりも短時間となるよう構成してもよく、例えば、前記最短の変動時間となるケースとしては、非時間短縮遊技状態且つ第１主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合（又は、時間短縮遊技状態且つハズレとなる場合）における、第１主遊技側の最短の変動時間を「１秒」として、時間短縮遊技状態且つ第２主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合における、第２主遊技側の最短の変動時間を「３秒」としてもよい。また、非時間短縮遊技状態における第１主遊技側の変動のみ、変動時間の選択候補の種類及び選択率が、主遊技保留数に依存する｛その他（例えば、時間短縮遊技状態における第１主遊技側の変動、非時間短縮遊技状態における第２主遊技側の変動、時間短縮遊技状態における第２主遊技側の変動）の場合には主遊技保留数に依存しない｝よう構成してもよい。
【０１２７】
次に、ステップ１４５０で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述する、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ１４１８で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２８に移行する。
【０１２８】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４２６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４２６でＹｅｓの場合にはステップ１４２８に移行する。他方、ステップ１４２６でＮｏの場合には、ステップ１４４０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動固定中フラグ（後述するステップ１４３８でオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ１４４０でＹｅｓの場合には、ステップ１４４１に移行し、ステップ１４４０でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１２９】
次に、ステップ１４２８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２８でＹｅｓの場合、ステップ１４３０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４３２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４３４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１３０】
次に、ステップ１４３６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ステップ１４５０にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマＭＮ３０ｔにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ１４３８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオンにし、ステップ１４４１に移行する。
【０１３１】
次に、ステップ１４４１で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、変動固定時間タイマＭＮ３０ｔを参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４４１でＹｅｓの場合、ステップ１４４２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオフにし、ステップ１４４４に移行する。他方、ステップ１４４１でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１３２】
次に、ステップ１４４４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４４４でＹｅｓの場合、ステップ１４４５で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、大当り図柄停止コマンド｛後述する、Ｖ入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本実施形態においては、Ｖ入賞口Ｃ２２への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち（遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと）実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている｝を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４４６で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４４４でＮｏの場合には、ステップ１４４７で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４４７でＹｅｓの場合、ステップ１４４８で、遊技内容決定手段ＭＮは、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。尚、ステップ１４４７でＮｏの場合にも、ステップ１５００に移行する。
【０１３３】
次に、ステップ１５００で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１３４】
次に、図１３は、図１２におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、変動固定制御手段ＭＮ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオンであるか否か（換言すれば、時間短縮遊技状態時であって、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放し易い状態であり、第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球容易となる状態であるか否か）を判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、変動固定制御手段ＭＮ３０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃを参照し、当該変動は第２主遊技図柄に係る変動であるか否かを判定する。ステップ１４５４でＹｅｓの場合、ステップ１４５６で、変動固定制御手段ＭＮ３０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃを参照し、当該変動は小当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、変動固定制御手段ＭＮ３０は、当該変動の変動固定時間を長時間（本例では、３０秒）に決定し、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ第２主遊技側の小当りに係る変動終了時には、第２主遊技側の保留を生起するための時間を担保する（詳細は後述するが、本実施形態においては、時間短縮遊技状態において生起させた第２主遊技側の保留を、非時間短縮遊技状態において消化し、小当りに当選するか否かによって、大量の遊技球が獲得できるか否かが決定する遊技性となっているため、時間短縮遊技状態において確実に第２主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させることが重要となっている）ために変動固定時間を長時間とするよう構成されている。尚、上記の第２主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させる構成は、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて当選した小当り遊技中（小当り遊技開始デモ時間、小当り遊技に係る第２大入賞口Ｃ２０の開放期間）に生起させるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る変動中に生起させるよう構成してもよい。
【０１３５】
他方、ステップ１４５２、ステップ１４５４又はステップ１４５６でＮｏの場合、ステップ１４６２で、変動固定制御手段ＭＮ３０は、当該変動の変動固定時間を短時間（本例では、０．２秒）に決定し、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。
【０１３６】
次に、図１５は、図１２におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８及びステップ１５１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２又はステップ１５０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１３７】
次に、図１６は、図７におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ（前述したように、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄が大当り図柄で停止表示された場合にオンとなるフラグであるが、後述するように、小当り遊技が実行された際に、Ｖ入賞口Ｃ２２への入球があった場合にもオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１６１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１２で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１６１４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１３８】
次に、図１７は、図７におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４及びステップ１７０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１７０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７１２に移行する。
【０１３９】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１７１０でＹｅｓの場合には、ステップ１７１２に移行する。尚、ステップ１７１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４０】
次に、ステップ１７１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１７１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１７１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂに開放パターン（例えば、「２９．０秒間開放→閉鎖」という開放パターン）をセットする。次に、ステップ１７１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１７１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１７２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄを駆動して第１大入賞口Ｃ１０を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば２９秒）をセットしてスタートし、ステップ１７２２に移行する。他方、ステップ１７１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１７１４〜１７２０の処理を行うことなく、ステップ１７２２に移行する。
【０１４１】
次に、ステップ１７２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合には、ステップ１７２８に移行する。他方、ステップ１７２４でＮｏの場合、ステップ１７２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、２９秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１７２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１７２８に移行する。尚、ステップ１７２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４２】
次に、ステップ１７２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１７３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１７３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１７３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１７３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１７３４でＹｅｓの場合、ステップ１７３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１７３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１７５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。尚、ステップ１７３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４３】
次に、図１８は、図１７におけるステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、現在、第１主遊技側に係る特別遊技終了後（第１主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第１主遊技小当り図柄の停止を契機としたＶ入賞口Ｃ２２への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む）であるか否かを判定する。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７５５に移行する。他方、ステップ１７５２でＮｏの場合、換言すると、第２主遊技図柄に係る特別遊技終了後である場合、ステップ１７５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後（第２主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第２主遊技小当り図柄の停止を契機としたＶ入賞口Ｃ２２への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む）であるか否かを判定する。ステップ１７５４でＹｅｓの場合、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行し（遊技状態は非時間短縮遊技状態となる）、ステップ１７５４でＮｏの場合にはステップ１７５５に移行する。このように、本実施形態においては、第１主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存せず、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定され、他方、第２主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存して、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定されるよう構成されている。
【０１４４】
次に、ステップ１７５５で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に、所定回数（本例では、１００回）セットする。次に、ステップ１７５６及びステップ１７５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０１４５】
次に、図１９は、図７におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０１で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグ｛後述するステップ１８２２でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技（特に、予定されていた第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン）の実行終了後において、第２大入賞口Ｃ２０内に残存している遊技球の排出待ち期間（排出待機時間）中においてオンとなるフラグ｝がオフであるか否かを判定する。ステップ１８０１でＹｅｓの場合、ステップ１８０２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８０４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ１８０５で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、当該ラウンドの第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン（本例では、例えば、小当り図柄「２ＡＫ」の場合：０．７３秒間開放→閉鎖、小当り図柄「４ＡＫ」の場合：「０．１３秒間開放→０．５秒間閉鎖」を３回繰り返す→０．１３秒間開放→閉鎖、小当り図柄「７ＡＫ」の場合：０．１３秒間開放→５．８７秒間閉鎖→「０．１３秒開放→０．８７秒閉鎖」を２回繰り返す→０．２５秒間開放→閉鎖、小当り図柄「ＢＫ」の場合：０．０９秒間開放→５．９１秒間閉鎖→「０．０９秒開放→０．９１秒閉鎖」を５回繰り返す→０．０９秒間開放→閉鎖）をセットする。次に、ステップ１８０６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ１８０７で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、振分役物関連情報一時記憶手段ＭＮ６０ｂのフラグエリア内にある、振分役物作動開始許可フラグ（後述する、振分役物Ｃ２３が作動する契機となるフラグである）をオンにする。次に、ステップ１８０８で、ステップ１８１０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第２大入賞口Ｃ２０を開放すると共に、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔをスタートする（タイマ値がカウントダウンされる）。次に、ステップ１８０９で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、排出待機タイマＭＰ４１ｔ‐２（インクリメントタイマ）をスタートし、ステップ１８１２に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマＭＰ４１ｔ‐２が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間（本例では、１３秒）経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている｛勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技（特に、予定されていた第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン）の実行終了後から計測開始してもよい（その場合、排出待機時間が一律であるとすると、小当り図柄「２ＡＫ」の場合には他のものと比較して早期の内に小当り遊技が終了することとなる）｝。
【０１４６】
他方、ステップ１８０２でＮｏの場合、ステップ１８１０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２に移行する。
【０１４７】
次に、ステップ１８１２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓを参照し、第２大入賞口Ｃ２０に入賞（入球）があったか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂを参照して第２大入賞口Ｃ２０に所定個数（例えば、１０個）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１８１４でＹｅｓの場合には、ステップ１８１８に移行する。他方、ステップ１８１２又はステップ１８１４でＮｏの場合、ステップ１８１６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを参照して大入賞口開放に係る所定時間（本例では、例えば、小当り図柄「２ＡＫ」の場合：０．７３秒間開放→閉鎖、小当り図柄「４ＡＫ」の場合：「０．１３秒間開放→０．５秒間閉鎖」を３回繰り返す→０．１３秒間開放→閉鎖、小当り図柄「７ＡＫ」の場合：０．１３秒間開放→５．８７秒間閉鎖→「０．１３秒開放→０．８７秒閉鎖」を２回繰り返す→０．２５秒間開放→閉鎖、小当り図柄「ＢＫ」の場合：０．０９秒間開放→５．９１秒間閉鎖→「０．０９秒開放→０．９１秒閉鎖」を５回繰り返す→０．０９秒間開放→閉鎖、までの時間）が経過したか否かを判定する。ステップ１８１６でＹｅｓの場合、ステップ１８１８に移行する。
【０１４８】
次に、ステップ１８１８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄの駆動を停止して第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ１８２２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにし（本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる）、ステップ１８２４に移行する。尚、ステップ１８０１でＮｏの場合にも、ステップ１８２４に移行する。
【０１４９】
次に、ステップ１８２４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、排出待機タイマＭＰ４１ｔ‐２を参照し、当該タイマ値が排出待機時間終了値（本例では、１３秒）となったか否かを判定する。ステップ１８２４でＹｅｓの場合、ステップ１８２５で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、排出待機タイマＭＰ４１ｔ‐２をゼロクリアする。次に、ステップ１８２６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ１８２８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを停止してリセットする。次に、ステップ１８３０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにし、次の処理（ステップ１９００の処理）に移行する。尚、ステップ１８１０、ステップ１８１６又はステップ１８２４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１９００の処理）に移行する。
【０１５０】
次に、図２０は、図７におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物関連情報一時記憶手段ＭＮ６０ｂのフラグエリアを参照し、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物関連情報一時記憶手段ＭＮ６０ｂのフラグエリア内にある振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ１９０６で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔ（インクリメントタイマ）をスタートする。次に、ステップ１９０８で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物関連情報一時記憶手段ＭＮ６０ｂのフラグエリア内にある、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ１９１０で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物Ｃ２３を第２位置に作動し、ステップ１９１２に移行する。尚、ステップ１９０２でＮｏの場合にも、ステップ１９１２に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物Ｃ２３は、初期位置として第１位置（遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物Ｃ２３にて貯留される位置）にて停止している。また、第２位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置（当該位置にある場合において第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物Ｃ２３にて貯留されない位置）である。
【０１５１】
次に、ステップ１９１２で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物関連情報一時記憶手段ＭＮ６０ｂのフラグエリアを参照し、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１９１２でＹｅｓの場合、ステップ１９１４で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔを参照し、当該タイマ値が第１動作値（振分役物が第２位置から第１位置に作動するタイマ値であり、また、小当り図柄「７ＡＫ」及び小当り図柄「ＢＫ」に係る小当り遊技時の２回目の第２大入賞口Ｃ２０の開放タイミングと同一タイミングであり、本例では、６秒）となったか否かを判定する。ステップ１９１４でＹｅｓの場合、ステップ１９１６で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物Ｃ２３を第１位置に作動し、次の処理（ステップ１９５０の処理）に移行する。
【０１５２】
他方、ステップ１９１４でＮｏの場合、ステップ１９１８で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔを参照し、当該タイマ値が第２動作値（振分役物が第１位置から第２位置に作動するタイマ値であり、また、小当り遊技に係る排出待機時間中となるタイミングであり、本例では、１２秒）となったか否かを判定する。ステップ１９１８でＹｅｓの場合、ステップ１９２０で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物Ｃ２３を第２位置に作動し、次の処理（ステップ１９５０の処理）に移行する。尚、ステップ１９２０の処理のタイミングで、振分役物Ｃ２３に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がＶ入賞口Ｃ２２に入球することとなる。
【０１５３】
他方、ステップ１９１８でＮｏの場合、ステップ１９２２で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔを参照し、当該タイマ値が第３動作値（振分役物が第２位置から第１位置に作動するタイマ値であり、本例では、１２．５秒）となったか否かを判定する。ステップ１９２２でＹｅｓの場合、ステップ１９２４で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物Ｃ２３を第１位置に作動する。次に、ステップ１９２６で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物関連情報一時記憶手段ＭＮ６０ｂのフラグエリア内にある振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ１９２８で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔをゼロクリアし、次の処理（ステップ１９５０の処理）に移行する。尚、ステップ１９１２又はステップ１９２２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９５０の処理）に移行する。
【０１５４】
ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物Ｃ２３の初期位置は第１位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第２位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第２位置→第１位置→第２位置→初期位置（第１位置）」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第１動作値となり第１位置となる→第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物Ｃ２３に到達する→振分役物Ｃ２３に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第２動作値となり第２位置になる→貯留された遊技球がＶ入賞口Ｃ２２に入球する、との一連の動作が行われることで大当り（特別遊技）が誘発されることとなる。
【０１５５】
次に、図２１は、図７におけるステップ１９５０のサブルーチンに係る、Ｖ入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１９５２で、Ｖ入賞口制御手段ＭＮ７０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動予約フラグ（後述するステップ１９６０でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてＶ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ１９５２でＹｅｓの場合、ステップ１９５４で、Ｖ入賞口制御手段ＭＮ７０は、Ｖ入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｖを参照し、Ｖ入賞口Ｃ２２への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１９５４でＹｅｓの場合、ステップ１９５６で、Ｖ入賞口制御手段ＭＮ７０は、Ｖ入賞口有効期間（小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間）内であるか否かを判定する。ステップ１９５６でＹｅｓの場合、ステップ１９５８で、Ｖ入賞口制御手段ＭＮ７０は、Ｖ入賞検出コマンド（後述する、Ｖ入賞検出演出を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。尚、不図示であるが、本処理実行タイミングにおいて、Ｖ入賞口Ｃ２２に入球しないはずの小当り図柄（本例でいう「２ＡＫ」、「４ＡＫ」）に係る小当り遊技時にはエラー報知を実行するよう構成されている。次に、ステップ１９６０で、Ｖ入賞口制御手段ＭＮ７０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１５６】
他方、ステップ１９５２でＮｏの場合、ステップ１９６２で、Ｖ入賞口制御手段ＭＮ７０は、Ｖ入賞口有効期間（小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間）が終了したか否かを判定する。ステップ１９６２でＹｅｓの場合、ステップ１９６４で、Ｖ入賞口制御手段ＭＮ７０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１９５４、ステップ１９５６又はステップ１９６２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。また、ステップ１９５６でＮｏの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずＶ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に係る特別遊技のラウンド数は「１５Ｒ」となっており、「小当り遊技→Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「１Ｒ」と特別遊技に係るラウンド数の「１５Ｒ」とで、「１６Ｒ」となっている。
【０１５７】
次に、図２２〜図２８を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｅ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｅ）が実行された場合、同図（ｅ）の処理に示されるように、まず、ステップ２０５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２３５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述するＶ入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１５８】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２０５０〜Ｓ２７００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｆ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｆ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１５９】
次に、図２３は、図２２におけるステップ２０５０のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２０５２で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２０５４で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示を表示するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。尚、当該右打ち指示表示（第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示）は、時間短縮遊技状態における変動固定時間（長時間の変動固定時間）中においても表示されることとなる。
【０１６０】
他方、ステップ２０５２でＮｏの場合、ステップ２０５６で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在小当り遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ２０５６でＹｅｓの場合、ステップ２０５７で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在実行中の小当りに係る小当り図柄は「２ＡＫ」（第２大入賞口Ｃ２０が１回のみ開放することとなる小当り図柄であり、前述した振分役物Ｃ２３の制御動作により、Ｖ入賞口Ｃ２２へ遊技球が入球しないよう設計されているケース）ではないか否かを判定する。ステップ２０５７でＹｅｓの場合には、ステップ２０５４に移行する。ここで、当該処理について補足しておくと、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「２ＡＫ」である場合には、右打ち指示表示が表示されないため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識困難となる一方で、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「４ＡＫ」又は「７ＡＫ」である場合には、右打ち指示表示が表示されるため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識容易となる。尚、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「４ＡＫ」であった場合にも、前述した振分役物Ｃ２３の制御動作により、Ｖ入賞口Ｃ２２へ遊技球が入球しないよう設計されているケースではあるが、この場合には、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「７ＡＫ」である場合（前述した振分役物Ｃ２３の制御動作により、Ｖ入賞口Ｃ２２へ遊技球が入球するよう設計されているケース）と同様の処理（右打ち指示表示を表示する処理）が実行されるため、遊技者にとっては大当りが誘発されることに期待しながら、右打ちを行う（第２大入賞口Ｃ２０へ向けて遊技球を発射する）こととなる。また、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「２ＡＫ」である場合にも、右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、そのような場合には、「２ＡＫ」に係る右打ち指示表示を、他の小当り図柄に係る右打ち指示表示よりも、遊技者にとって視認性が低い（目立たない）よう構成することが望ましい。また、同一の小当り図柄であっても、当該小当り図柄当選時の遊技状態によって、右打ち指示表示の表示態様を相違させてもよく、例えば、「２ＡＫ」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「２ＡＫ」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に右打ち指示表示を実行せず、時間短縮遊技状態にて「２ＡＫ」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に第１右打ち指示表示を実行してもよく、「４ＡＫ」と「７ＡＫ」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「４ＡＫ」又は「７ＡＫ」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を時間短縮遊技状態にて当選した場合よりも遊技者にとって視認性が高い（目立つ）よう表示するよう構成してもよい。尚、視認性とは、透過性や表示領域ＳＧ１０の全体のうちどれくらいを占めるかといった表示領域占有率等のことであり、視認性だけに限らず、音声や演出発光態様を異ならせても良い（音声や演出発光の有無としてもよい）。
【０１６１】
他方、ステップ２０５６又はステップ２０５７でＮｏの場合、ステップ２０５８で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ２０５８でＹｅｓの場合、ステップ２０６０で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、第１右打ち指示表示を表示するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。他方、ステップ２０５８でＮｏの場合、ステップ２０６２で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示を消去するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１６２】
ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。第１右打ち指示表示と第２右打ち指示表示とは演出表示装置ＳＧ上で重ならない位置に表示される。また、第２右打ち指示表示が表示されている状況のほうが第１右打ち指示表示のみが表示されている状況よりも右打ちを実行しなかった場合における遊技者の利益の損失が大きいため、第１右打ち指示表示よりも第２右打ち指示表示の方が遊技者にとって視認し易い（目立つ）よう構成されている。尚、本例においては、右打ち指示表示は２種類（第１右打ち指示表示、第２右打ち指示表示）としたがこれには限定されず、３種類以上設けてもよく、例えば、時間短縮遊技状態における、「時間短縮遊技状態に移行→小当りに係る変動→小当り遊技開始→第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放→第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放→小当りの終了」という一連の流れの中で、当該一連の流れ全体において第１右打ち指示表示（本実施形態と同様の表示態様）を表示し、（１）時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第２右打ち指示表示（例えば、第１右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様）を表示し、小当りに係る変動開始タイミング（又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等）にて、第２右打ち指示表示を消去し、第３右打ち指示表示（例えば、第１右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様）を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第３右打ち指示表示を消去し、第４右打ち指示表示（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄに向けた遊技球の発射を促すような表示態様）を表示し、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放以降、且つ、第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放以前のタイミングにて、第４右打ち指示表示を消去し、第５右打ち指示表示（例えば、第２大入賞口Ｃ２０に向けた遊技球の発射を促すような表示態様）を表示、（２）時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第２右打ち指示表示（例えば、第１右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様）を表示し、小当りに係る変動開始タイミング（又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等）にて、第２右打ち指示表示を消去し、第３右打ち指示表示（例えば、第１右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様）を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第３右打ち指示表示を消去し、第４右打ち指示表示（例えば、遊技者に高利益な状態が継続している旨を報知する表示）を表示し、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放以降、且つ、第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放以前のタイミングにて、第４右打ち指示表示を消去し、第３右打ち指示表示（例えば、第１右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様）を表示、するよう構成してもよい。
【０１６３】
次に、図２４は、図２２におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ２１１８に移行する。
【０１６４】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１１で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１１でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１１８に移行する。尚、ステップ２１１１でＮｏの場合にもステップ２１１８に移行する。
【０１６５】
次に、ステップ２１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、第１主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下（非時間短縮遊技である状況下）では、大当り図柄の停止表示を契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっており、第２主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下（時間短縮遊技である状況下）では、小当り図柄の停止表示を契機として実行された小当り遊技中であり且つＶ入賞口Ｃ２２へ入球したことを契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっているため、第１主遊技側と第２主遊技側とでは基本的な遊技性が異なる。よって、保留表示ランプを点灯表示する場合においては、非時間短縮遊技である状況下では第１主遊技側の保留表示のみを実行し、時間短縮遊技である状況下では第２主遊技側の保留表示のみを実行するよう構成しておくことが好適となる。但し、本実施形態においては、非時間短縮遊技である状況下であっても第２主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できるため、このような状況下においては、第２主遊技側の保留表示のみを実行する（又は、第２主遊技側の保留表示が第１主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる）よう構成しておくことがより好適となり、時間短縮遊技状態において当選した小当りを契機とした大当り（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に係る大当り）終了後（又は、時間短縮遊技状態において当選した大当り終了後）に非時間短縮遊技状態に移行した場合に第２主遊技側の保留表示のみを実行する（又は、第２主遊技側の保留表示が第１主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる）よう構成しておくことが更により好適となる。尚、遊技状態に拘らず、第１主遊技側の保留表示と第２主遊技側の保留表示とのどちらも表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、非時間短縮遊技である状況下では第１主遊技側の保留表示が第２主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなり、時間短縮遊技である状況下では第２主遊技側の保留表示が第１主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなるよう構成しておくことが望ましい。
【０１６６】
次に、図２５は、図２２におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２２０６でＹｅｓの場合、ステップ２２０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動は第１主遊技図柄に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ２２０８でＹｅｓの場合、ステップ２２１０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶し、ステップ２２１６に移行する。
【０１６７】
他方、ステップ２２０８でＮｏの場合、ステップ２２１２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動（１変動中に装飾図柄の仮停止が複数回実行される変動）を伴う態様に決定し、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶し、ステップ２２１６に移行する。
【０１６８】
ここで、同図下段は擬似連続変動を伴う変動のイメージ図である。ここで、「本変動」とは、初めて装飾図柄の変動表示を開始させてから、最終的に装飾図柄を停止表示させて（停止表示態様によって）当否結果を確定的に報知するまでの一連の変動内容であり、「擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、一旦は装飾図柄を停止表示するものの当否結果を確定的に報知せず且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させる変動であり、「最終擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、装飾図柄を停止表示させて当否結果を確定的に報知し且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させない変動である。「装飾図柄変動可能期間」とは、装飾図柄が（新たな変動表示の開始を含め）変動表示可能である期間であり、「本変動」の期間と同一となっている。また、「装飾図柄変動不能期間」とは、装飾図柄が新たな変動表示を開始しない期間であり、（既に装飾図柄の停止表示態様によって当否結果が確定的に報知されているため）遊技者に大当りとなる旨を確定的に報知する演出を更に実行するよう構成されている。また、同図に示されるように、変動表示可能期間において、ハズレの場合と大当り又は小当りの場合とで変動開始から同一の装飾図柄に係る演出が実行される（擬似変動に係る仮停止が２回実行されるような演出が実行される）よう構成されている。また、このような擬似連続変動を行う趣旨は、非時間短縮遊技である状況下であっても第２主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できる構成であるが故の、当該期待感を煽ることを目的とする演出となっているため、各擬似変動毎で仮停止表示される装飾図柄の停止図柄は、例えば、当該残存している第２主遊技側の保留内（或いは、当該図柄変動）にて、小当り図柄が停止表示される予定である場合には、いわゆるチャンス目を停止表示する（「１・２・３」等の特殊な並びを、小当り図柄が停止表示されない場合よりも高確率で停止表示する）よう構成しておくことが好適となる。また、第１主遊技側に係る変動においても擬似連続変動を伴う変動を実行してもよく、そのような場合には、第２主遊技側に係る変動よりも擬似連続変動の回数が相対的に少ない回数である、又は擬似連続変動を伴った変動の実行頻度が少ない｛即ち、第１主遊技側における擬似連続変動は非時間短縮遊技状態時においてのみ発生する（又は時間短縮遊技状態時よりも発生し易い）、或いは、非時間短縮遊技状態時における第１主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度は、非時間短縮遊技状態時における第２主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度よりも低い｝よう構成することが望ましい。また、第２主遊技側に係る擬似連続変動を伴った変動において、当該変動が大当り又は小当りに係る変動である場合には、装飾図柄変動可能時間である１５秒経過前（例えば、擬似変動１回目の仮停止タイミング）に装飾図柄が停止するよう構成してもよい。
【０１６９】
他方、ステップ２２０６でＮｏの場合、ステップ２２１４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する演出態様｛装飾図柄は表示しないもしくは表示しても視認し難い（目立たない）ようにし、前回の特別遊技において表示されていた獲得遊技球数も継続して表示され、このような構成により、遊技者は特別遊技の非実行中であっても恰も特別遊技が継続しているように認識する｝に決定し、ステップ２２１６に移行する。
【０１７０】
次に、ステップ２２１６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１７１】
次に、図２６は、図２２におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２３０８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２３１０に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、ステップ２３１０に移行する。
【０１７２】
次に、ステップ２３１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２３１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３１４でＹｅｓの場合、ステップ２３１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【０１７３】
他方、ステップ２３１４でＮｏの場合、ステップ２３１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。
【０１７４】
他方、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３２２でＹｅｓの場合、ステップ２３２４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。尚、ステップ２３２２でＮｏの場合にも、ステップ２３３０に移行する。
【０１７５】
次に、ステップ２３３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２３３０でＹｅｓの場合、ステップ２３３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２３３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２３３６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２３５０の処理）に移行する。尚、ステップ２３１０又はステップ２３３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３５０の処理）に移行する。
【０１７６】
次に、図２７は、図２２におけるステップ２３５０のサブルーチンに係る、Ｖ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３５２で、Ｖ入賞検出演出表示制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側からＶ入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３５２でＹｅｓの場合、ステップ２３５４で、Ｖ入賞検出演出表示制御手段ＳＭ２７は、Ｖ入賞検出演出（Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置ＳＧ上に「Ｖ」と表示すると共に、ＶランプＶ１０を点灯させる演出）に係るコマンドをセットし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。他方、ステップ２３５２でＮｏの場合、ステップ２３５６で、Ｖ入賞検出演出表示制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から大当り図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３５６でＹｅｓの場合、ステップ２３５８で、Ｖ入賞検出演出表示制御手段ＳＭ２７は、所定時間（本例では、１秒）経過後に、Ｖ入賞検出演出（Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置ＳＧ上に「Ｖ」と表示すると共に、ＶランプＶ１０を点灯させる演出）に係るコマンドをセットし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄に係る大当り時にもＶ入賞検出演出を実行し、Ｖ入賞に係る大当り時との演出の整合性を担保している。尚、主遊技図柄に係る大当り時には。実際にはＶ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球していないため、Ｖ入賞検出演出を実行しないよう構成してよい。尚、ステップ２３５６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１７７】
次に、図２８は、図２２におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６及びステップ２４０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２４１２に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１２に移行する。
【０１７８】
次に、ステップ２４１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と獲得遊技球数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。尚、本処理にて表示される獲得遊技球数は、通常遊技状態における第１主遊技側に係る特別遊技から、通常遊技状態において第２主遊技側の保留がすべて消化されるまでの、合計の獲得遊技球数（連荘中に獲得した合計の遊技球数）となっている。
【０１７９】
次に、ステップ２４２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２１で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を実行（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）する。次に、ステップ２４２２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。尚、ステップ２４０４又はステップ２４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１８０】
次に、図２９は、本実施形態における、第１主遊技大当り当選からの遊技進行に係るタイミングチャートである。特に、非時間短縮遊技状態において第１主遊技大当り図柄が停止し、特別遊技が２回実行された後、非時間短縮遊技状態において、第２主遊技に係る小当りに当選した場合における作用図である。尚、本作用図では、変動固定時間は長時間（本例では、３０秒）の場合のみ図示し、短時間（本例では、０．２秒）の場合には図示していない。尚、本作用図では、タイミング１以降においては左打ちから右打ちに切り替えられ、以降は常に右打ちで遊技球を連続発射（約０．６秒間隔で１個発射）しているものとする。
【０１８１】
まず、非時間短縮遊技状態である状況下、図中１のタイミングにおいて、第１主遊技図柄が大当り図柄「７Ａ」にて停止表示されたことを契機として、４Ｒの特別遊技（第１大入賞口Ｃ１０の開放に係る特別遊技）が実行される。
【０１８２】
次に、図中２のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了すると共に、第１主遊技側に係る特別遊技が終了したことに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。次に、図中３のタイミングにて、第２主遊技図柄が小当り図柄「ＢＫ」にて停止表示されたことを契機として、長時間（本例では、３０秒）の変動固定時間が開始される。本実施形態においては、当該長時間の変動固定時間によって、ほぼ確実に第２主遊技保留を最大数（４個）生起させることができるよう構成されている。
【０１８３】
次に、図中４のタイミングにおいて、変動固定時間が終了したことを契機として、停止している小当り図柄「ＢＫ」に係る小当り遊技が開始される。次に、図中５のタイミングにおいて、当該実行中の小当り遊技中に、遊技球が第２大入賞口Ｃ２０内の振分役物Ｃ２３に貯留され、当該実行中の小当り遊技に係る排出待機時間中において、振分役物Ｃ２３が第２位置に作動することによってＶ入賞口Ｃ２２に入球する。尚、当該Ｖ入賞口Ｃ２２への入球によって前述したＶ入賞検出演出が実行されることとなる。次に、図中６のタイミングにおいて、小当り遊技が終了し、当該小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球したことを契機として、１５Ｒの特別遊技が実行される。
【０１８４】
次に、図中７のタイミングにおいて、１５Ｒの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第２主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となる。また、第２主遊技図柄の変動が開始される。
【０１８５】
次に、図中８のタイミングにおいて、第２主遊技図柄が小当り図柄「ＢＫ」にて停止表示されたことを契機として、当該「ＢＫ」に係る小当り遊技が開始される。尚、遊技状態が非時間短縮遊技状態であるため、「ＢＫ」に係る変動固定時間は短時間（本例では、０．２秒）となっている。次に、図中９及び１０のタイミングにおいて、前述した図中５及び６のタイミングと同様に、Ｖ入賞口Ｃ２２への遊技球の入球、小当り遊技の終了及び特別遊技の開始が実行される。
【０１８６】
次に、図中１１のタイミングにおいて、１５Ｒの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第２主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が非時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。また、第２主遊技図柄の変動が開始される。
【０１８７】
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第２主遊技に係る小当り当選確率を高確率（本例では、約１／６）とし、当該小当り遊技中においては、Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第２主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することにより、まず、第１主遊技に係る大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態にて「第２主遊技に係る小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２に係る特別遊技」に当選することとなり、当該時間短縮遊技状態にて最大個数（本例では、４個）まで生起させておいた第２主遊技保留が、当該Ｖ入賞口Ｃ２２に係る特別遊技終了後の非時間短縮遊技状態にて消化されることにより、「第２主遊技に係る小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２に係る特別遊技」への新たな当選が自動的に期待できることとなる。即ち、非時間短縮遊技状態にて残存している第２主遊技に係る保留をすべて消化しきるよりも前に小当りに当選する毎に、大当り２回分の遊技球が遊技者に付与されるという斬新な遊技性を実現することができることとなる。
【０１８８】
尚、本例における遊技機は、サブメイン制御部ＳＭに、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックＲＴＣを有するよう構成してもよい。ここで、リアルタイムクロックＲＴＣとは、サブメイン制御部ＳＭの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックＲＴＣは、基盤から独立した内蔵電源（バッテリー）を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
【０１８９】
また、本実施形態においては、時間短縮遊技状態（或いは非時間短縮遊技状態）にて当選した特別遊技中において、第２主遊技保留内に所定個数（例えば、３個）以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に、当該特別遊技実行中にて、当該特別遊技終了後に複数回の特別遊技が実行されることが略確定している（非時間短縮遊技状態にて小当りとなる保留）旨を遊技者に報知する演出を実行し得る構成してもよく、当該演出は、例えば、リアルタイムクロックＲＴＣを用いて、当該演出が実行開始された日付・時刻を遊技者に報知して、出現頻度の低い、且つ、大量出玉の獲得が略確定する演出を現在のタイミングで引き当てたという実感をより強めることができることとなる。尚、当該演出は、第２主遊技保留内に所定個数（例えば、３個）以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に実行してもよいが、第２主遊技保留内に所定個数（例えば、３個）以上の大当りに当選する予定の保留が存在した場合には実行されないよう構成することが望ましい。また、本実施形態に係る遊技機は、小当りに当選したことを契機として複数の特別遊技が連続して実行され得る構成であるため、特別遊技実行中において、第２主遊技保留内に大当りとなる保留がある場合に、当該保留の存在を報知する演出は実行されないよう構成してもよい。
【０１９０】
(本実施形態からの変更例１)
ここで、本実施形態では、第１主遊技側と第２主遊技側とで、特別遊技終了後の遊技状態の移行傾向（特に、移行有無）を相違させることにより新たな遊技性を実現していたが、この新たな遊技性のバリエーションはこれに限定されるわけではない。そこで、本実施形態とは異なる、他の遊技性バリエーションを示すための構成の一例を、本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例１は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても（本実施形態は勿論、第２実施形態以降においても）適用可能であることも補足しておく。
【０１９１】
はじめに、図３０は、本実施形態からの変更例１における、遊技進行フローチャートである。本実施形態からの変更例１の特徴構成としては、第１主遊技側及び第２主遊技側において選択され得る時短回数として夫々複数種類設けていることである(特に第２主遊技側は、多数の時短回数を設けることが好適である)。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
【０１９２】
＜遊技進行フロー１＞
図中に示される「通常遊技」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態）にある場合において、遊技者は、第１主遊技始動口Ａ１０を狙って遊技球を発射して（いわゆる左打ちを行って）遊技を進行させる。そして、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として行われる、第１主遊技側での大当り抽選（本例では、大当り確率＝１／２５６）に当選すると、図中に示される「第１主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第１主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第１主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で）、所定の最大ラウンド数（本例では、１０ラウンド）分の特別遊技が実行される（本例では、第１大入賞口Ｃ１０が開放され、１ラウンドあたり「１５賞球」×「９カウント」＝「１３５球」を獲得できる）。
【０１９３】
＜遊技進行フロー２＞
上記の＜遊技進行フロー１＞にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態）へ移行するので、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させることで、第２主遊技始動口Ｂ１０へ効率良く入球させることができる（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として、第２主遊技側での当否抽選及び第２主遊技図柄の図柄変動が行われる）。ここで、「ラッシュチャレンジゾーン」は、＜遊技進行フロー１＞にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、所定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該所定回数としてセットされる回数は、＜遊技進行フロー１＞にて実行された特別遊技の終了後において、第１の所定回数（本例では、７回）及び第２の所定回数（本例では、１００回）の何れかがセットされる｛本例では、第１の所定回数がセットされる割合：第２の所定回数がセットされる割合＝９９：１となっており、典型的には、＜遊技進行フロー１＞にて停止表示された第１主遊技図柄の大当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差（占有率）が生じるよう構成される｝。
【０１９４】
＜遊技進行フロー３＞
第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として行われる、第２主遊技側での小当り抽選（本例では、小当り確率＝１／１５）に当選すると、図中に示される「第２主遊技小当り当選」となり、当該当選に基づく第２主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第２主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で）、１ラウンド分の小当り遊技が実行される（本例では、第２大入賞口Ｃ２０が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第２大入賞口Ｃ２０を狙って遊技球が連続発射されていれば、Ｖ入賞口Ｃ２２へ入球することが略確定的となる）。そして、当該小当り遊技の終了後においては、（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に起因して）所定の最大ラウンド数（本例では、４ラウンド又は１５ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第２主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第２大入賞口Ｃ２０が開放する１ラウンド分と、当該小当りを契機として実行される特別遊技に係る第１大入賞口Ｃ１０が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている）分の大当り（小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している）が実行される（本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第１大入賞口Ｃ１０が開放され、１ラウンドあたり「１５賞球」×「９カウント」＝「１３５球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が４ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡５００個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が１５ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡１９００個程度が遊技者の持ち球として残る）。尚、小当りを契機として特別遊技が開始され、前記所定の最大ラウンド数が１０Ｒだった場合には、当該契機となった小当り遊技の１ラウンド分（第２大入賞口Ｃ２０が開放）と、当該開始された特別遊技の９ラウンド分（第１大入賞口Ｃ１０が開放）とで、前記所定の最大ラウンドが１０ラウンドとなる。
【０１９５】
＜遊技進行フロー４＞
上記の＜遊技進行フロー３＞にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュゾーン」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態）へ移行するので、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させることで、第２主遊技始動口Ｂ１０へ効率良く入球させることができる（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として、第２主遊技側での当否抽選及び第２主遊技図柄の図柄変動が行われる）。ここで、「ラッシュゾーン」は、＜遊技進行フロー３＞にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、＜遊技進行フロー３＞にて実行された特別遊技の終了後において、第１の特定回数（本例では、１０回）、第２の特定回数（本例では、２０回）、第３の特定回数（本例では、３０回）、第４の特定回数（本例では、５０回）及び第５の特定回数（本例では、１００回）の何れかがセットされる｛本例では、第１の回数がセットされる割合：第２の回数がセットされる割合：第３の回数がセットされる割合：第４の回数がセットされる割合：第５の回数がセットされる割合＝４３：２０：１７：１３：７となっており、典型的には、＜遊技進行フロー３＞にて停止表示された第２主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差（占有率）が生じるよう構成される｝。そして、「ラッシュゾーン」が継続している状況下にて、＜遊技進行フロー３＞が発生（図中に示されるように、平均して７８％の確率で、「ラッシュゾーン」滞在中に小当りに当選することができる）した場合には＜遊技進行フロー４＞となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行するため、このループ性によって遊技者が大量の出玉を獲得できることとなる。
【０１９６】
＜遊技進行フロー５＞
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数（本例では、７回又は１００回）に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態）となるのであるが、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として生起する第２主遊技側の保留上限数（第２主遊技保留上限数）が「４」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している（第２主遊技保留上限数まで生起し得る）第２主遊技側の保留消化時において＜遊技進行フロー３＞が発生した場合にも＜遊技進行フロー４＞となり、「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる（この事象をも加味した場合における、第２主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている）。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数（本例では、１０回、２０回、３０回、５０回、１００回のいずれか）に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態）となるのであるが、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として生起する第２主遊技側の保留上限数（第２主遊技保留上限数）が「４」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している（第２主遊技保留上限数まで生起し得る）第２主遊技側の保留消化時において＜遊技進行フロー３＞が発生した場合にも＜遊技進行フロー４＞となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる（この事象をも加味した場合における、第２主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている）。
【０１９７】
＜遊技進行フロー６＞
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数（本例では、７回又は１００回）に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第２主遊技側のすべての保留の消化時において＜遊技進行フロー３＞が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数（本例では、１０回、２０回、３０回、５０回、１００回のいずれか）に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第２主遊技側のすべての保留の消化時において＜遊技進行フロー３＞が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。
【０１９８】
＜イレギュラーな遊技進行フロー＞
＜遊技進行フロー１＞においては、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として、第１主遊技側での小当り抽選（本例では、小当り確率＝１／６５５３６）も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第１主遊技小当り当選」となり、１ラウンド分の小当り遊技が実行され（例えば、この場合の小当り遊技においても、第２大入賞口Ｃ２０を開放させ）、そして、当該小当り遊技の終了後においては、（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に起因して）所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第１主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第２大入賞口Ｃ２０を狙って遊技球が連続発射されていれば、Ｖ入賞口Ｃ２２へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数（例えば、１５ラウンド）分の特別遊技が実行され、且つ、「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数も設定可能な最大数（例えば、１００回）としておくことが好適である。また、時間短縮遊技状態（「ラッシュチャレンジゾーン」又は「ラッシュゾーン」）においては、第２主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該時間短縮遊技状態にて、小当りを介さずに第２主遊技側の大当りに当選した場合には、当該特別遊技終了後の時短回数を最大回数（本例では、１００回）とするなど、小当りを介した大当り終了後よりも相対的に時短回数を優遇する（多くする）ことが望ましい。
【０１９９】
尚、本実施形態からの変更例１の構成は、（１）「通常時」にて大当り（又は小当り）に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態（「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」）にて大当り（又は小当り）に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、（２）ある大当り図柄については、当該大当り図柄に係る大当り終了後の時短回数は、「通常時」にて当該大当り（又は小当りを契機として当該大当り）に当選した場合よりも、時間短縮遊技状態（「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」）にて当該大当り（又は小当りを契機として当該大当り）に当選した場合の方が多い、（３）「通常時」にて第２主遊技側の大当り（又は小当り）に当選した場合（例えば、時間短縮遊技状態が終了して「通常時」となった場合の第２主遊技側の残存している保留の消化にて大当りとなった場合）、当該大当り終了後の時短回数の平均値は、「通常時」にて第１主遊技側の大当り（又は小当り）に当選した場合の、当該大当り終了後の時短回数の平均値よりも多い、という構成となっている。
【０２００】
本実施形態からの変更例１においては、特別遊技の移行権利獲得時（大当り図柄の停止時、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２２に入球した小当り遊技終了時、等）に、特定入球口へ遊技球を入球させることにより、大当りが開始するよう構成してもよく、当該特定入球口への遊技球の入球によって、大当り終了後の時短回数を決定する（例えば、特定入球口に遊技球が入球した際に抽選により決定）よう構成してもよい。このように構成することにより、小当り当選時に小当り図柄を視認することにより、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数が遊技者に判別されてしまい、Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球を入球させる場合とさせない場合とでどちらが有利であるか遊技者に判別されてしまう事態を防ぐことができる。
【０２０１】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機においては、第１主遊技側及び第２主遊技側のいずれの抽選に起因したものであるかに拘わらず、また、大当り抽選に当選したことに起因したものであるか小当り遊技の発生に起因したものであるかに拘わらず、特別遊技の終了後においては、いわゆる電サポ状態へ必ず移行するよう構成されているものの、当該電サポ状態が維持されている期間に関しては可変可能に構成されており、且つ、少なくとも当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技が発生した場合には、特別遊技の発生をも確定的となるよう構成されているため、遊技性としては、当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技を発生させることができるか否かとなるのであるが、小当り確率は常時一定であるため、当該電サポ状態が維持されている期間が長期間となればなるほど、遊技者にとって有利な状況が構築されるという新たな遊技性バリエーションを創出することができることとなる。
【０２０２】
尚、このような遊技性であるため、電サポ状態が維持され得る期間（換言すれば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数）を遊技者に報知しないように構成することが望ましく、そのように構成することで、遊技者は電サポ状態が維持されている期間がいつまで（特別遊技の終了後から何変動目まで）継続するかに期待感を持つことができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、当該時短回数に係る演出としては、遊技者に対して時短回数が増加したように見せる演出を実行してもよく、例えば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数が５０回の場合、特別遊技終了時には、残り時短回数として「１０回」と表示しておき、１０回目の図柄変動（残り０回となる図柄変動）にて（又は１０回目の変動以前のタイミングにて）、「＋４０回」と表示することで、恰も時短回数が増加したように見せる演出を例示することができる。また、当該構成は、「ラッシュチャレンジゾーン」と「ラッシュゾーン」とのいずれにも適用可能であり、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が１００回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「７回」と表示しておき、７回目の図柄変動（残り０回となる図柄変動）にて（又は７回目の変動以前のタイミングにて）、「＋９３回」と表示（もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示）するよう構成してもよい。尚、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が１００回であった場合には、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、残り時短回数を「１００回」と表示するよう構成してもよいし、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、「ラッシュゾーン」と表示し、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出態様としてもよい。
【０２０３】
また、「ラッシュチャレンジゾーン」滞在中と「ラッシュゾーン」滞在中との演出態様が相違するよう構成してもよく（「ラッシュゾーン」の方が高利益であると認識するような演出態様が望ましい）、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が１００回であった場合には、当該時短回数が「ラッシュゾーン」における最大となる時短回数と同値であり、遊技者にとって高利益であるため、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、当該「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行する構成と、前述した時短回数が増加したように見せる演出を実行する構成との双方を実行するよう構成してもよく、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」で実行される演出態様を「演出態様Ａ」、「ラッシュゾーン」で実行される演出態様を「演出態様Ｂ」とし、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が１００回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「７回」と表示、且つ、実行する演出態様を「演出態様Ａ」としておき、７回目の図柄変動（残り０回となる図柄変動）にて（又は７回目の変動以前のタイミングにて）、「＋９３回」と表示（もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示）して、以降、実行される演出態様を「演出態様Ｂ」とするよう構成してもよい。
【０２０４】
尚、本実施形態からの変更例１における、第２主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に１／１５)は、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、１／２５６)の１０倍以上の当選率となっている。即ち、従来のぱちんこ遊技機における特別遊技の発生頻度を高めるための手法として、いわゆる確率変動機能（大当り当選確率自体が上昇する機能）を備えるものはあるが、この確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、元の大当り当選確率の１０倍未満とすることが通例となっており、本実施形態からの変更例１のような構成を採用すれば、当該上限をも超える頻度で特別遊技の発生頻度を高めることが可能となる。
【０２０５】
尚、本実施形態からの変更例１においては、時間短縮遊技状態にて、第１主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時短回数を、第２主遊技側と同様の回数（回数の振分）としてもよい（「ラッシュゾーン」に移行するよう構成してもよい）。また、第２主遊技側の大当り終了後（小当りを契機とした大当り終了後の含む）の時短回数は、大当り（又は大当りに契機となった小当り）当選時の遊技状態に拘らず、同様の回数（回数の振分）としてもよい。
【０２０６】
(本実施形態からの変更例２)
ここで、本実施形態からの変更例１では、＜遊技進行フロー４＞において説明したように、「ラッシュゾーン」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態）は、＜遊技進行フロー３＞にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するよう構成されているのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、典型的には、＜遊技進行フロー３＞にて停止表示された第２主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされるよう構成される場合がある。この場合、当該停止表示された第２主遊技図柄の小当り図柄に係る種類を遊技者が確認することによって、当該第２主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる当該特定回数を事前に判別されてしまい、当該特定回数（即ち、セット予定となる時短継続回数）が相対的に少ない場合には、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２２へ遊技球を入球させないといった遊技が行われる（いわゆる止め打ち攻略であり、遊技者は、時短継続回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得ることができる）ことで、設計上の出玉率以上の出玉率が導出されてしまう事態が懸念される。勿論、このような事態を回避するための方法はいくつかあり、例えば、時短継続回数が相対的に少ない場合には、特別遊技によって得られる獲得出玉数（例えば、最大ラウンド数）を多くする、或いは、小当り遊技の開始直後において第２大入賞口Ｃ２０に入球した遊技球のみがＶ入賞口Ｃ２２へ誘導されるよう構成する、等を挙げることができる。しかしながら、逆の考え方として、前述した止め打ち攻略を行うことを一つの遊技性として取り入れることも可能であるため、そのような遊技性を例示するための構成を、本実施形態からの変更例２とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例２は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても（本実施形態は勿論、第２実施形態以降においても）適用可能であることも補足しておく。
【０２０７】
はじめに、図３１は、本実施形態からの変更例２における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２５５０(変２)であり、その目的は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態が継続し得る残り期間を遊技者に対して報知するよう構成することである。即ち、ステップ２５５０(変２)で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する、残り時短回数表示制御処理を実行し、ステップ２０５０に移行する。
【０２０８】
次に、図３２は、本実施形態からの変更例２における、図３１のステップ２５５０(変２)のサブルーチンに係る、残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、現在時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）であるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、ステップ２５５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、残り時短回数を報知するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理(ステップ２０５０の処理)に移行する。他方、ステップ２５５２でＮｏの場合、ステップ２５５６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、残り時短回数の報知を消去するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理(ステップ２０５０の処理)に移行する。尚、本実施形態からの変更例２においては、時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）では、残り時短回数を報知するよう構成されており、後述するように、第２主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された場合、当該第２主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数を報知するのであるが、本処理によって報知された残り時短回数を踏まえ、第２大入賞口Ｃ２０に入球させるか否かを遊技者が判断できるよう構成されたものである（但し、これには限定されず、残り時短回数を非報知としてもよい）。
【０２０９】
次に、図３３は、本実施形態からの変更例２における、図３１のステップ２０５０のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２６００(変２)であり、その目的は、前述した止め打ち攻略を一つの遊技性として取り入れるための報知制御処理を実行することである。即ち、ステップ２０５２で時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）であった場合、ステップ２６００(変２)で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、後述する、時短中右打ち指示表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ２１００の処理)に移行する。
【０２１０】
次に、図３４は、本実施形態からの変更例２における、図３３のステップ２６００(変２)のサブルーチンに係る、時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在小当り（いわゆる電サポ状態中なので、第２主遊技図柄の小当りが主となる）に係る変動中であるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動に係る小当り図柄は短時短回数小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に付与される時短回数が相対的に少ない小当り図柄であり、本実施形態からの変更例１を例に挙げると、例えば、短時短回数小当り図柄に係る時短回数が１０〜３０回、長時短回数小当り図柄に係る時短回数が５０回、又は、１００回)であるか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、残り時短回数(ステップ２５５４で報知されるものと同じ）が報知態様切替値(第２主遊技側における小当り確率の分母と同値であり、本例では、１５)よりも大きい値であるか否かを判定する。尚、報知態様切替値は、変更しても何ら問題なく第２主遊技保留上限数（本例では、４個）と同値とする等としてもよい。ステップ２６０６でＹｅｓの場合、ステップ２６０８で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、大入賞口入賞選択演出実行コマンド(第２大入賞口Ｃ２０、延いてはＶ入賞口Ｃ２２への入球を促さない演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理(ステップ２１００の処理)に移行する。他方、ステップ２６０２、ステップ２６０４又はステップ２６０６でＮｏの場合、ステップ２６１０で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示を表示するコマンド（第２大入賞口Ｃ２０、延いてはＶ入賞口Ｃ２２への入球を促す演出を実行する旨の情報に係るコマンド）をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理(ステップ２１００の処理)に移行する。
【０２１１】
ここで、同図下段は、大入賞口入賞選択演出の表示イメージ図である。本イメージ図に示されるように、大入賞口入賞選択演出が実行された場合、まず、「発射を止めてください」という、遊技球の発射停止を遊技者に促す表示が実行される。次に、所定時間(例えば、２秒)の間、当該「発射を止めてください」と表示された後、「右打ちをすると時短１０回ＧＥＴ」という、当選している小当り遊技にてＶ入賞口Ｃ２２に遊技球を入球させた場合に、当該小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定である時短回数を遊技者に報知する表示が実行されることとなる。よって、遊技者は、小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数と、報知された残り時短回数を踏まえ、第２大入賞口Ｃ２０に入球させるか否かを選択することで、当該セット予定となる時短回数で確定させるか、或いは、時短回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得るかを選択することができる、という新たな遊技性を創出することができる。
【０２１２】
尚、本実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機においては、小当り図柄の変動中に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、当該小当り図柄に係る小当り開始デモ時間にて実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、大入賞口入賞選択演出が実行され得る小当り図柄の小当り開始デモ時間は、大入賞口入賞選択演出が実行されない小当り図柄の小当り開始デモ時間よりも長時間とすることが望ましい。また、報知態様切替値を設けず、小当り開始デモ時間が相対的に長時間である場合にのみ、当該小当り開始デモ時間にて大入賞口入賞選択演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、当該長時間の小当り開始デモ中に遊技球を第２大入賞口Ｃ２０（延いては、Ｖ入賞口Ｃ２２）に入球させるか否かを遊技者が選択できることとなる（入球させたくない場合には、遊技球の発射は止める）。また、いわゆる保留先読み処理を実行して、保留内に小当りとなる保留が存在する場合に、当該小当りに係る変動以前のタイミングにて事前に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成してもよい（即ち、小当りに当選することとなる保留が消化されるよりも前に、将来的に小当りが発生する旨や将来的にセット予定となる時短回数を報知する構成となる）。
【０２１３】
尚、本実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数と当該特別遊技終了後に付与される時短回数とを、当該特別遊技の契機となる小当り図柄毎に、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に多い場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に少なくし、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に少ない場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に多くなるよう調整してもよい。そのように構成することで、少ない時短回数が付与される特別遊技が当選することとなる小当り図柄に当選した場合には、遊技球を第２大入賞口Ｃ２０に入球させない（遊技球の発射を中断する）ことだけが遊技者にとって有利とはならなくなり、小当り遊技中における遊技球の発射態様（発射し続けるか、発射を中断するか）によって出玉率が大きく相違してしまうことがない（著しく出玉率が上昇してしまう発射態様がない）よう構成することができることにより、遊技者は、自身の趣向に合わせた遊技球の発射態様にて遊技を進行しても損失が生じないこととなり、遊技の公平性が保たれることとなる。
【０２１４】
尚、本実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機においては、残り時短回数が報知態様切替値以下となった場合に、小当りに当選した場合においても大入賞口入賞選択演出を実行しないよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）である場合には、常に大入賞口入賞選択演出を実行可能とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、時短回数分の図柄変動が終了し、時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に残存する第２主遊技側の保留に係る図柄変動にて（即ち、遊技者にとっては小当り発生のラストチャンスとなる保留消化時に）、小当りに当選した場合には、大入賞口入賞選択演出を実行しない（即ち、Ｖ入賞口Ｃ２２への入球を促す方を優先させる）よう構成してもよい。
【０２１５】
（第２実施形態）
ここで、本実施形態では、大当り又は小当りに当選した時点での遊技状態によって、特別遊技（主遊技図柄に係る特別遊技とＶ入賞口Ｃ２２に係る特別遊技とのどちらも含む）終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって、本実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第２実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第２実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第２実施形態で適用可能であることも補足しておく。
【０２１６】
はじめに、図３５は、第２実施形態における、図７のステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第２主遊技保留の最大数を１個に変更したことである。
【０２１７】
次に、図３６は、第２実施形態における、第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第１主遊技側及び第２主遊技側の小当り当選確率を変更したことと、大当り図柄を第１主遊技側と第２主遊技側とのどちらにも２種類設けたことと、第２主遊技側の小当り図柄を２種類としたことである。第２実施形態においては、第２主遊技側の当否抽選においては、ほぼ小当りが当選するよう構成されている。このように構成することにより、図３１で前述した第２主遊技保留の最大数を１個としても、当該１個の保留に係る変動において小当りに当選させることができることとなる。また、大当りに当選する契機となった大当り図柄によって、当該大当り終了後の遊技状態が異なる（時間短縮遊技状態となるか非時間短縮遊技状態となるか）よう構成されている。
【０２１８】
次に、図３７は、第２実施形態における、図１７のステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１７６０（第２）〜ステップ１７６４（第２）であり、その目的は、実行された特別遊技に係る大当り図柄又は小当り図柄の種類によって、当該特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することである。即ち、ステップ１７６０（第２）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、大当り図柄に係る特別遊技終了後（第１主遊技側と第２主遊技側とのどちらも含む）であるか否かを判定する。ステップ１７６０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１７６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、現在の停止図柄は時短移行大当り図柄（特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１７６２（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１７５５に移行（時間短縮遊技状態となる）し、他方、Ｎｏの場合には次の処理（ステップ１８００の処理）に移行（時間短縮遊技状態とならない）する。
【０２１９】
他方、ステップ１７６０（第２）でＮｏの場合、ステップ１７６４（第２）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、終了した特別遊技の契機となったＶ入賞のタイミングで実行されていた小当り遊技に係る小当り図柄は時短移行小当り図柄（当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのＶ入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、７ＡＫ、７ＢＫ）であるか否かを判定する。ステップ１７６４でＹｅｓの場合、ステップ１７５５に移行（時間短縮遊技状態となる）し、他方、Ｎｏの場合には次の処理（ステップ１８００の処理）に移行（時間短縮遊技状態とならない）する。
【０２２０】
次に、図３８は、第２実施形態における、図２２のステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ２２１８(第２)であり、その目的は、ある特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行した場合、当該時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）が継続している間は、当該ある特別遊技の実行時において表示された演出内容とストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ２２０６又はステップ２２０８でＮｏの場合、ステップ２２１８(第２)で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動の演出内容を前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する、バトル待機演出態様（この演出の演出イメージについては後述する）に決定し、ステップ２２１６に移行する。尚、第２実施形態においては、ステップ２２１８(第２)にて装飾図柄を表示しないよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、当該装飾図柄の表示は、ステップ２２１０にて表示されることとなる装飾図柄の表示よりも小さい(又は、目立たない)表示とすることが好適である。
【０２２１】
次に、図３９は、第２実施形態における、図２２のステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ２６５０(第２)であり、その目的は、短期間にて特別遊技が連続して発生する状況となった場合には、当該連続して発生する特別遊技間でストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ２４１２で、ラウンド数と入賞個数と獲得遊技球数とを逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ２６５０(第２)で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、後述する、特別遊技実行中演出制御処理を実行し、ステップ２４２０に移行する。
【０２２２】
次に、図４０は、第２実施形態における、図３９のステップ２６５０(第２)のサブルーチンに係る、特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２６５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、第１主遊技に係る特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ２６５２でＹｅｓの場合、ステップ２６５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、停止図柄は第１主遊技時短移行大当り図柄｛時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行する契機となる大当り図柄であり、本例では、７Ａ｝であるか否かを判定する。尚、第１主遊技時短移行小当り図柄「７ＡＫ」を契機とした特別遊技終了後にも時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）に移行するため、ステップ２６５６に移行する（第１主遊技小当り図柄は「７ＡＫ」のみである）。ステップ２６５４でＹｅｓの場合、ステップ２６５６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ成功演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ２６６０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、バトル継続カウンタＳＭ２３ｃ(第２主遊技側の小当りを経由した特別遊技中の演出を決定する際に参照されるカウンタ)に初期値(本例では、２)をセットし、ステップ２６６２に移行する。他方、ステップ２６５４でＮｏの場合、換言すると、停止図柄が第１主遊技時短非移行図柄｛時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行する契機とならない大当り図柄であり、本例では、２Ａ｝であった場合｛小当りを契機として「２Ａ」に当選した場合には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）に移行することとなり、ステップ２６５４でＹｅｓとなる｝、ステップ２６５８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ失敗演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、ステップ２６６２に移行する。尚、ステップ２６５２でＮｏの場合にもステップ２６６２に移行する。
【０２２３】
次に、ステップ２６６２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、第２主遊技に係る特別遊技（特に、第２主遊技側の小当りを経由した特別遊技）を実行中であるか否かを判定する。ステップ２６６２でＹｅｓの場合、ステップ２６６４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、バトル継続カウンタＳＭ２３ｃのカウンタ値から１を減算する。次に、ステップ２６６６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、バトル継続カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値は０より大きいか否かを判定する。ステップ２６６６でＹｅｓの場合、ステップ２６６８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第２主遊技時短移行小当り図柄｛当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、７ＢＫ｝であるか否かを判定する。尚、第２主遊技時短移行大当り図柄「７Ｂ」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）に移行するため、ステップ２６７０に移行し、第２主遊技時短非移行大当り図柄「２Ｂ」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）に移行しないため、ステップ２６７４に移行することとなる。ステップ２６６８でＹｅｓの場合、ステップ２６７０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該特別遊技中の演出として、第１バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ２６７２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、バトル継続カウンタＳＭ２３ｃに初期値(本例では、２)をセットし、次の処理(ステップ２４２０の処理)に移行する。
【０２２４】
他方、ステップ２６６８でＮｏの場合、換言すれば、停止図柄は第２主遊技時短移行小当り図柄でない場合（本例では、小当り図柄が２ＢＫである場合）、ステップ２６７４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該特別遊技中の演出として、第１バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ２４２０の処理)に移行する。他方、ステップ２６６６でＮｏの場合、ステップ２６７６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第２主遊技時短移行小当り図柄｛当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、７ＢＫ｝であるか否かを判定する。尚、第２主遊技時短移行大当り図柄「７Ｂ」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）に移行するため、ステップ２６７８に移行し、第２主遊技時短非移行大当り図柄「２Ｂ」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）に移行しないため、ステップ２６８２に移行することとなる。ステップ２６７６でＹｅｓの場合、ステップ２６７８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該特別遊技中の演出として、第２バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ２６８０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、バトル継続カウンタＳＭ２３ｃに初期値(本例では、２)をセットし、次の処理(ステップ２４２０の処理)に移行する。他方、ステップ２６７６でＮｏの場合、換言すれば、停止図柄は第２主遊技時短移行小当り図柄でない場合（本例では、小当り図柄が２ＢＫである場合）、ステップ２６８２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該特別遊技中の演出として、第２バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ２４２０の処理)に移行する。尚、ステップ２６６２でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ２４２０の処理)に移行する。
【０２２５】
次に、図４１は、第２実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
【０２２６】
＜遊技進行フロー１＞
図中に示される「通常遊技」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態）にある場合において、遊技者は、第１主遊技始動口Ａ１０を狙って遊技球を発射して（いわゆる左打ちを行って）遊技を進行させる。そして、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として行われる、第１主遊技側での大当り抽選（本例では、大当り確率＝１／２３４）に当選すると、図中に示される「第１主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第１主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第１主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で）、所定の最大ラウンド数（本例では、８ラウンド）分の特別遊技が実行される（本例では、第１大入賞口Ｃ１０が開放され、１ラウンドあたり「１５賞球」×「９カウント」＝「１３５球」を獲得できる）。
【０２２７】
＜遊技進行フロー２＞
上記の＜遊技進行フロー１＞にて実行された特別遊技が終了すると、３３％の選択率で（例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第１主遊技大当り図柄「７Ａ」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第１主遊技大当り図柄「２Ａ」と、が存在し、「７Ａ」：「２Ａ」＝１：２にて選択され）図中に示される「バトルモード」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態）へ移行するので、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させることで、第２主遊技始動口Ｂ１０へ効率良く入球させることができる（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として、第２主遊技側での当否抽選及び第２主遊技図柄の図柄変動が行われる）。尚、第１主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
【０２２８】
＜遊技進行フロー３＞
その後、「バトルモード」に突入し、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させ、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球に係る第２主遊技図柄の図柄変動にて小当り（第２主遊技に係る当否抽選では、１／１．０１にて当選するため略小当り当選となる）に当選すると共に、当該図柄変動中に第２主遊技保留が１個（第２主遊技保留上限数は１個である）生起する（遊技球を連続発射していると、当該図柄変動中に第２主遊技保留が生起し得る）。また、当該当選に基づく第２主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第２主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で）、１ラウンド分の小当り遊技が実行される（本例では、第２大入賞口Ｃ２０が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第２大入賞口Ｃ２０を狙って遊技球が連続発射されていれば、Ｖ入賞口Ｃ２２へ入球することが略確定的となる）。そして、当該小当り遊技の終了後においては、（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に起因して）所定の最大ラウンド数（本例では、４ラウンド又は１５ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第２主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第２大入賞口Ｃ２０が開放する１ラウンド分と、小当りを契機として実行される特別遊技に係る第１大入賞口Ｃ１０が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている）分の大当り（小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している）が実行される（本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第１大入賞口Ｃ１０が開放され、１ラウンドあたり「１５賞球」×「９カウント」＝「１３５球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が４ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡５００個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が１５ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡１９００個程度が遊技者の持ち球として残る）。
【０２２９】
＜遊技進行フロー４＞
上記の＜遊技進行フロー３＞にて実行された特別遊技が終了すると、３３％の選択率で（例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第２主遊技小当り図柄「７ＢＫ」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第２主遊技小当り図柄「２ＢＫ」と、が存在し、７ＢＫ：２ＢＫ＝１：２にて選択される）、再度＜遊技進行フロー３＞と同様の作用となる（残存している第２主遊技保留に基づき第２主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第２主遊技保留が１個生起する）。他方、当該特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態へ移行しなかった場合には、残存している第２主遊技保留に基づき第２主遊技図柄の図柄変動が実行され（いわゆる非電サポ状態なので、新たに第２主遊技保留が生起せず）、当該図柄変動にて小当り（第２主遊技に係る当否抽選では、１／１．０１にて当選するためほぼ小当り当選となる）に当選すると、前述したように「小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２への入球→特別遊技」が実行される。そして、当該特別遊技の終了後には、同様に当該小当り図柄に基づいて遊技状態が決定され、当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度＜遊技進行フロー３＞と同様の作用となる（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球に係る第２主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第２主遊技保留が１個生起する）。他方、当該遊技状態が時間短縮遊技状態でない場合には、第２主遊技保留が存在していないために、図中に示される「通常遊技」へ移行することとなる。このように、「バトルモード」は、突入した時点で、「小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２への入球→特別遊技」が２回実行されることがほぼ確約され、２回の特別遊技終了後のいずれかにおいて時間短縮遊技状態に移行した場合には再度「小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２への入球→特別遊技」が２回実行されるという、非時間短縮遊技状態且つ第２主遊技保留なしとなるまで遊技者にとって有利な状態がループする遊技性になっている。尚、「小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数は、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球に係る図柄変動１回分と、当該図柄変動中に生起した第２主遊技保留の１個分とで２回となるよう構成したが、これには限定されず、第２主遊技保留上限数を３個として、当該「小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数を４回とし、遊技者にとって有利な状態が特別遊技の発生４回１セットでループする遊技性としてもよい（その場合には、例えば、＜遊技進行フロー２＞における「バトルモード」への突入割合を５０％とし、＜遊技進行フロー４＞における「バトルモード」への再突入割合を２５％とするよう構成してもよい）。
【０２３０】
＜イレギュラーな遊技進行フロー＞
＜遊技進行フロー１＞においては、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として、第１主遊技側での小当り抽選（本例では、小当り確率＝１／１０２４）も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第１主遊技小当り当選」となり、１ラウンド分の小当り遊技が実行され（例えば、この場合の小当り遊技においても、第２大入賞口Ｃ２０を開放させ）、そして、当該小当り遊技の終了後においては、（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に起因して）所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「バトルモード」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第１主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第２大入賞口Ｃ２０を狙って遊技球が連続発射されていれば、Ｖ入賞口Ｃ２２へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数（例えば、１５ラウンド）分の特別遊技が実行されるよう構成しておくことが好適である。
【０２３１】
次に、図４２は、第２実施形態における、特別遊技中演出等に係るイメージ図である。同図は、図４１にて詳述した「バトルモード」に突入するか否かに係る特別遊技、及び、「バトルモード」中にて実行される演出の一連の遊技の流れを例示している。まず、＜遊技進行フロー１＞に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する予定である場合（第１主遊技側の大当り図柄が「７Ａ」であった場合）には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ成功演出」(例えば、主人公が宝箱を発見し、バトル演出にて対戦することとなる敵が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行することとなる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」とは、＜遊技進行フロー１＞に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない予定である場合（第１主遊技側の大当り図柄が「２Ａ」であった場合）には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ失敗演出」(例えば、主人公が宝箱を発見するものの、「スカ」と書かれた紙が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる。即ち、「バトル突入チャレンジ失敗演出」とは、＜遊技進行フロー１＞に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。
【０２３２】
次に、＜遊技進行フロー２＞に則り時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行した場合、第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球したことを契機として第２主遊技図柄が変動すると共に、当該図柄変動中に第２主遊技保留が１個生起する。この場合、当該図柄変動中においては、「バトル待機演出」（小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出）が実行されることとなる。
【０２３３】
次に、＜遊技進行フロー３＞に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第２主遊技時短移行小当り図柄｛当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、７ＢＫ｝である場合、当該特別遊技の実行中には、「第１バトル勝利演出」（主人公の姿が映し出された後、主人公が敵を攻撃して撃破する演出）が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行することとなる。即ち、「第１バトル勝利演出」とは、＜遊技進行フロー３＞に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、＜遊技進行フロー３＞に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第２主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第１バトル未勝利演出」（敵の姿が映し出され、敵が主人公を攻撃しようと構える演出）が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行しないこととなる。即ち、「第１バトル未勝利演出」とは、＜遊技進行フロー３＞に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。
【０２３４】
ここで、「第１バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第２主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」（小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出）へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第１バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第１バトル未勝利演出」が実行された場合には、その後における第２主遊技図柄の図柄変動中では、更なる「バトル待機演出」（小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり且つ第２主遊技保留が枯渇した旨をも報知する演出であり、例えば、「第１バトル未勝利演出」で表示された敵が主人公を攻撃する演出）が実行される。
【０２３５】
次に、＜遊技進行フロー４＞に則り時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行しなかった場合（即ち、残存している第２主遊技保留に基づき第２主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第２主遊技保留が生起しない場合）において、＜遊技進行フロー３＞に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第２主遊技時短移行小当り図柄｛当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、７ＢＫ｝である場合、当該特別遊技の実行中には、「第２バトル勝利演出」（主人公が敵の攻撃を防ぐ演出であり、その後主人公が敵を攻撃して敵を倒す演出が実行される）が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行することとなる。即ち、「第２バトル勝利演出」とは、「第１バトル勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第１バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。また、＜遊技進行フロー４＞に則り時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行しなかった場合（即ち、残存している第２主遊技保留に基づき第２主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第２主遊技保留が生起しない場合）において、＜遊技進行フロー３＞に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第２主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第２バトル未勝利演出」（主人公が敵に撃破されてしまう演出）が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）へ移行しないこととなる。即ち、「第２バトル未勝利演出」とは、「第１バトル未勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第１バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。尚、「第２バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第２主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」（小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出）へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第２バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第２バトル未勝利演出」が実行された場合には、通常遊技へ戻るため、通常遊技状態用の演出へと切り替わることとなる。
【０２３６】
このように構成することで、第２実施形態においては、主人公が敵に倒されない限り遊技者にとって有利な状態が継続するというシームレスな演出を、主遊技図柄の変動中と小当り遊技中と特別遊技中とに亘って実行可能となる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」(第１主遊技側で発生した特別遊技の実行中に対応した演出)から始まり、「バトル待機演出」（当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出）→「第１バトル勝利演出」（当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出）→「バトル待機演出」となるか、或いは、「バトル待機演出」（当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出）→「第１バトル未勝利演出」（当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出）→「バトル待機演出」（当該新たな特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した更なる特別遊技の発生までに対応した演出）→「第２バトル勝利演出」（当該更なる特別遊技の実行中に対応した演出）→「バトル待機演出」となるシームレスな演出が発生し続けている限り、遊技者にとって有利な状態が継続している旨を報知することが可能となるのである。
【０２３７】
尚、第２実施形態においては、第２主遊技側の保留上限数を１個としたために、特別遊技の発生２回の１セットでループする遊技性となっていたが、第２主遊技側の保留上限数は変更しても何ら問題なく、例えば、第２主遊技側の保留上限数を３個として、特別遊技の発生４回の１セットでループする遊技性とし、特別遊技中の演出を４段階(第１〜第４バトル勝利演出及び第１〜第４バトル未勝利演出)設けてもよい。そのように構成した場合、各バトル演出の演出例としては、第１バトル勝利演出を、主人公の姿が映し出される演出、第１バトル未勝利演出を、敵の姿が映し出される演出、第２バトル勝利演出を、主人公が攻撃する演出、第２バトル未勝利演出を、敵が攻撃する演出、第３バトル勝利演出を、主人公が敵の攻撃を防御する演出、第３バトル未勝利演出を、主人公が敵の攻撃を食らう演出、第４バトル勝利演出を、主人公が立ち上がる演出、第４バトル未勝利演出を、主人公が立ち上がれず敗北する演出、等としてもよい。
【０２３８】
また、「バトルモード」滞在中においては、第２主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該「バトルモード」滞在中にて、小当りを介さずに第２主遊技側の大当りに当選した場合には、小当り当選を契機として大当りに当選した場合とは異なる態様（特定態様）の演出を実行するよう構成してもよく、例えば、「７Ｂ」に当選した場合には、「主人公が必殺技を繰り出す」等の演出を実行してもよい。尚、特定態様の演出は遊技者にとって高利益である場合（本例では、「７Ｂ」に係る大当りに当選した場合）に実行することが好適であり、最大利益となる大当り時（例えば、ラウンド数が最大であり、且つ、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り）に実行することがより好適である。また、小当り当選を契機として大当りに当選した場合にも、当該特定態様の演出を実行し得るよう構成してもよく、例えば、小当り当選を契機として第２主遊技側の最大ラウンド数（本例では、１５Ｒ）のラウンドが実行される大当り（小当り図柄７ＢＫのうち、小当り当選を契機とした大当りにて実行される最大ラウンド数が１５Ｒとなる小当り図柄が７ＢＫ-１、最大ラウンド数が４Ｒとなる小当り図柄が７ＢＫ-２であり、本例では、７ＢＫ-１を契機とした大当り）に当選した場合に当該特定態様の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該最大ラウンド数のラウンドが実行される大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成する（大当りの獲得遊技球のみならず、大当り終了後の遊技状態をも遊技者にとって有利となるよう構成する）ことが望ましい。
【０２３９】
以上のように構成することで、第２実施形態に係る遊技機においては、第２主遊技に係る小当り当選確率を本実施形態よりも高確率（ほぼ毎変動当選する確率）としているため、第２主遊技に係る保留１個につき特別遊技１回分の発生がほぼ確定的となる。よって、第２主遊技に係る保留上限が１個である場合、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第２主遊技に係る保留１個が生起する→当該生起した保留に係る図柄変動（略小当りとなる図柄変動）が実行される→当該実行された図柄変動中において新たに第２主遊技に係る保留１個が生起する、との一連の遊技進行によって、以降、特別遊技２回分の発生がほぼ確定的となる。よって、仮に１回目の特別遊技の実行後において非時間短縮遊技状態へ移行してしまったとしても、２回目の特別遊技の実行後において時間短縮遊技状態へ移行した場合には、更に特別遊技２回分の発生がほぼ確定的となるため、当該２回分の特別遊技のいずれかの実行後において時間短縮遊技状態へ移行し続けている限り、延々と特別遊技の実行によって遊技者に出玉が付与され続けるという遊技性を実現することができる（勿論、本例はあくまでも一例であり、第２主遊技に係る保留上限数や特別遊技の実行後における時間短縮遊技状態への移行割合を変更すれば、様々な出玉スペックを実現可能である）。
【０２４０】
また、第２実施形態に係る遊技機においては、第１主遊技図柄に係る特別遊技実行後に時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）に移行することにより、「小当り→Ｖ入賞口Ｃ２２への入球→特別遊技」という、遊技者にとって有利な遊技が２回実行されることがほぼ確約されるよう構成されており、当該遊技者にとって有利な遊技中に、再度特別遊技終了後に時間短縮遊技状態移行させることができれば、再度遊技者にとって有利な遊技が２回実行されることがほぼ確約されるといった、遊技者にとって有利な遊技が２回１セットでループするといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。また、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行することで、当該期間中において常に遊技球が増加しているように感じることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０２４１】
（第２実施形態からの変更例１）
ここで、第２実施形態では、停止した大当り図柄又は小当り図柄に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄の停止した時点での遊技状態に拘らず、その後実行された特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、当該特別遊技終了後の遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって第２実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第２実施形態からの変更例１とし、以下、第２実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第２実施形態からの変更例１は、第２実施形態をベースとした変形例でもあるため、第２実施形態において示したいずれの構成についても、第２実施形態からの変更例１で適用可能であることも補足しておく。
【０２４２】
尚、第２実施形態からの変更例１においては、第１主遊技に係る時短回数を管理する第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１と、第２主遊技に係る時短回数を管理する第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２とを有している。
【０２４３】
はじめに、図４３は、第２実施形態からの変更例１における、第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第２実施形態からの変更点は、第２主遊技側に小当り図柄を３つ設けたことである。このように構成することによって、第２実施形態からの変更例１においては、停止した大当り図柄又は小当り図柄の種類及び当該大当り図柄又は小当り図柄停止時の遊技状態に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄に係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することができることとなる（詳細は後述する）。
【０２４４】
次に、図４４は、第２実施形態からの変更例１における、図１２のステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１５１１（第２変１）〜ステップ１５２０（第２変１）であり、即ち、ステップ１５１１（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該停止した主遊技図柄は、第１主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ１５１１（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１５１２（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１を参照し、当該カウンタ値が０より大きい値であるか否かを判定する。ステップ１５１２（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１５１４（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１のカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１５１６（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１を参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１６（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１５２１（第２変１）に移行する。
【０２４５】
他方、ステップ１５１１（第２変１）でＮｏの場合、ステップ１５１８（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２を参照し、当該カウンタ値が０より大きい値であるか否かを判定する。ステップ１５１８（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１５１９（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２のカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１５２０（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２を参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５２０（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１５２１（第２変１）に移行する。
【０２４６】
次に、ステップ１５２１（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１をリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ１５２２（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２をリセット（ゼロクリア）し、ステップ１５０８に移行する。尚、ステップ１５１２（第２変１）、ステップ１５１６（第２変１）、ステップ１５１８（第２変１）又はステップ１５２０（第２変１）でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。このように、第２実施形態からの変更例１においては、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１のカウンタ値又は第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２のカウンタ値のいずれかが０となると、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。また、このように構成することで、時間短縮遊技状態時に第２主遊技側が１変動することで時間短縮遊技状態を終了させたい場合に、第１主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、時間短縮遊技状態時に第２主遊技側で複数回の変動が実行可能に構成すると、熟練した遊技者は、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇを視認して小当り図柄を確認し、当該小当り図柄に係る小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態とならない小当り図柄であった場合には、第２大入賞口Ｃ２０へ向けた遊技球の発射を中止し、時間短縮遊技状態中の次変動以降で、小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となる小当り図柄の当選を狙ってしまう恐れがあるため、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２の初期値は１回となっている（このような遊技方法を防止している）。また、第１主遊技に係る変動回数と第２主遊技に係る変動回数との合計回数が所定値に達した場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。
【０２４７】
次に、図４５は、第２実施形態からの変更例１における、図７のステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１６１５(第２変１)及びステップ１６１６（第２変１）〜ステップ１６２８(第２変１)、であり、その目的は、小当り遊技の実行中においてＶ入賞口Ｃ２２へ入球した場合、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを、「特定入球口」への入球時とすることである。即ち、ステップ１６１５(第２変１)で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１６１５(第２変１)でＹｅｓの場合には、ステップ１６０２に移行し、他方、Ｎｏの場合には、ステップ１６２４(第２変１)に移行する。
【０２４８】
また、ステップ１６０４で特定遊技フラグをオフにした後、ステップ１６１６（第２変１）で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１をリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ１６１８（第２変１）で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２をリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ１６２０(第２変１)で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、補助遊技始動口入球指示コマンド(補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球を入球するよう指示するコマンドであり、例えば、「補助遊技始動口に入球させると大当りが開始となります」と表示)をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ１６２２(第２変１)で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、補助遊技始動口入球待機中フラグをオンにし、ステップ１６２４(第２変１)に移行する。
【０２４９】
次に、ステップ１６２４(第２変１)で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１６２４(第２変１)でＹｅｓの場合、ステップ１６２６(第２変１)で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある補助遊技始動口入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ１６２８(第２変１)で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、補助遊技始動口入球済みコマンド(補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球し、特別遊技が開始される旨を報知するためのコマンドであり、例えば、「大当りを開始します」と表示)をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６２４(第２変１)でＮｏの場合には、次の処理(ステップ１８００の処理)に移行する。
【０２５０】
このように構成することで、特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」（本例では、補助遊技始動口Ｈ１０）への入球時とすることができ、特に、小当り遊技の実行中においてＶ入賞口Ｃ２２へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることができる｛勿論、小当り遊技を経由することなく発生した特別遊技（例えば、大当り図柄の停止表示後）の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることもできる｝。尚、本例示では、「特定入球口」を補助遊技始動口Ｈ１０としており、補助遊技始動口Ｈ１０が、補助遊技図柄の変動契機となる入球口と特別遊技の実行開始契機となる入球口との２つの役割を共有しているわけであるが、これに限定されるわけではなく、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技図柄の変動契機となる入球口の役割のみとし、特別遊技の実行開始契機となる入球口を別途専用的に設けてもよい。また、「特定入球口」に入球した遊技球がそのまま特別遊技の実行時において開放される可変入賞口へ入球するよう構成してもよい（この場合、いわゆるスルータイプの「特定入球口」の下流にて可変入賞口を設けておき、「特定入球口」に入球した場合には、いわゆる大当り開始デモ時間を設けることなく可変入賞口を即座に開放させる構成となる）。
【０２５１】
次に、図４６は、第２実施形態からの変更例１における、図１７のステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１７６６（第２変１）〜ステップ１７７４（第２変１）であり、即ち、ステップ１７６０（第２）でＶ入賞口Ｃ２２に係る特別遊技終了後である場合、ステップ１７６６（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、Ｖ入賞口Ｃ２２への入球の契機となった小当り図柄は時短移行小当り図柄（当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのＶ入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、７ＢＫ）ではないか否かを判定する。ステップ１７６６（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１７６８（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、Ｖ入賞口Ｃ２２への入球の契機となった小当り当選時の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ１７６８（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１７７０（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、Ｖ入賞口Ｃ２２への入球の契機となった小当り図柄は時短時限定時短移行小当り図柄（当該小当り当選時に時間短縮遊技状態であった場合にのみ、当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのＶ入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、５ＢＫ）であるか否かを判定する。ステップ１７７０（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１７７２（第２変１）に移行する。尚、ステップ１７６２（第２）でＹｅｓの場合又はステップ１７６６（第２変１）でＮｏの場合にも、ステップ１７７２（第２変１）に移行する。
【０２５２】
次に、ステップ１７７２（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１に所定回数（本例では、９９回）をセットする。次に、ステップ１７７４（第２変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２に所定回数（本例では、１回）をセットし、ステップ１７５６に移行する。尚、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１にセットする所定回数（本例では、９９回）と、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２にセットする所定回数（本例では、１回）との和は１００回となっている。尚、ステップ１７６８（第２変１）又はステップ１７７０（第２変１）でＮｏの場合、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。
【０２５３】
次に、図４７は、第２実施形態からの変更例１における、図２２のステップ２０５０のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ２０６４(第２変１)〜ステップ２０７４(第２変１)であり、その目的は、特に、小当り遊技の実行中においてＶ入賞口Ｃ２２へ入球した際に、「特定入球口」（本例では、補助遊技始動口Ｈ１０）を狙って遊技球を発射させるよう遊技者に報知することである。即ち、ステップ２０５８で特別遊技実行中でない場合に、ステップ２０６４(第２変１)で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技開始待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２０６４(第２変１)でＹｅｓの場合、ステップ２０６６(第２変１)で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０６６(第２変１)でＹｅｓの場合、ステップ２０６８(第２変１)で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオンにする。次に、ステップ２０７０(第２変１)で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、第１右打ち指示表示を表示するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理(ステップ２１００の処理)に移行する。尚、第２実施形態からの変更例１においては、当該第１右打ち指示表示が、特別遊技を開始させるために補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を促す演出の役割を担っている。尚、当該演出態様はこれには限定されず、第２右打ち指示表示としてもよいし、右打ち指示表示とは別に、専用の演出(例えば、演出表示装置ＳＧに「補助遊技始動口Ｈ１０に入球させると大当り開始」と表示する演出)を設けてもよい（即ち、小当り遊技の実行中においてＶ入賞口Ｃ２２へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とする、という従来の遊技機にはない特殊な遊技性であるため、遊技者に対して当該専用の演出のように明確な指示報知を行うことが好適となる場合がある）。尚、ステップ２０６６(第２変１)でＮｏの場合には、ステップ２０６２に移行する。
【０２５４】
また、ステップ２０６４(第２変１)でＮｏの場合、ステップ２０７２(第２変１)で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０７２(第２変１)でＹｅｓの場合、ステップ２０７４(第２変１)で、右打ち指示表示制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオフにし、次の処理(ステップ２１００の処理)に移行する。尚、ステップ２０７２(第２変１)でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ２１００の処理)に移行する。
【０２５５】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例１に係る遊技機においては、大当り又は小当り当選時の遊技状態（時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか）によって、当該大当り又は小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態（時短移行率）を相違させることができると共に、時間短縮遊技状態において第２主遊技図柄を変動させることができる回数が１回のみであるため、高利益の小当り図柄に当選するまでＶ入賞口Ｃ２２に遊技球を入球させない遊技方法等、公正でない遊技方法の実行を防止できると共に、第１主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０２５６】
また、第２実施形態からの変更例１においては、大当りとなった(大当り図柄の停止、又は、Ｖ入賞口Ｃ２２への入球を契機として条件装置作動フラグがオンとなった)後、特別遊技への移行契機となる入球口(本例では、補助遊技始動口Ｈ１０)に遊技球を入球させることにより、特別遊技が開始するよう構成することにより、遊技者は連荘中(遊技者にとって高利益な状態が継続している期間中)においても、条件装置作動フラグがオンとなったタイミングで遊技球の発射を停止することができ、遊技を長時間継続することによる疲労を軽減することができ（例えば、遊技を中断してトイレ休憩ととることができ）、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０２５７】
（第３実施形態）
これまでに示した実施形態においては、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第２主遊技側の保留上限に到達するまで第２主遊技側の保留を生起させることができるよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態へ移行した場合であっても、生起させることができる第２主遊技側の保留個数に係る期待数が変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、これまでに示した実施形態では為し得ない新たな遊技性を構築することができる。そこで、そのような構成の一例を第３実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第３実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第３実施形態で適用可能であることも補足しておく｛但し、第３実施形態における以下の例示においては、その特殊な遊技性を実現するため、主遊技図柄に係る変動固定時間は短時間で一律（例えば、０．２秒）となっているものとする｝。
【０２５８】
尚、第３実施形態においては、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２と、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用テーブルＭＮ５２ｔａと、限定頻度に係る情報（フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂと、を有している。
【０２５９】
はじめに、図４８は、第３実施形態における、図７のステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１２０１（第３）及びステップ１２４７‐１（第３）〜ステップ１２４７‐４（第３）であり、即ち、ステップ１２０１（第３）で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照し、電動役物待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０１（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１２０２に移行し、他方、Ｎｏの場合には、ステップ１２４７‐３（第３）に移行する。
【０２６０】
次に、ステップ１２４４で電動役物を閉鎖した後、ステップ１２４７‐１（第３）で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、待機時間タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈ２に所定時間（本例では、５秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ１２４７‐２（第３）で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオンにし、ステップ１２４７‐３（第３）に移行する。
【０２６１】
次に、ステップ１２４７‐３（第３）で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、待機時間タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈ２を参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１２４７‐３（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１２４７‐４（第３）で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオフにし、ステップ１２４６に移行する。尚、ステップ１２４７‐３（第３）でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。このように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが閉鎖してから待機時間（本例では、５秒）経過後に再度開閉可能に構成することにより、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第２主遊技保留を生起させることができる数を安定させることができると共に、保留が生起した旨に係る演出、時間短縮遊技状態における第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放回数に係る演出、時間短縮遊技状態において第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放するか否かに係る演出、等を実行する時間を担保することができる。また、時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の変動時間を長時間（例えば、５秒）として、待機時間と同様の効果を実現してもよい。但し、補助遊技図柄の変動時間を長時間（例えば、５秒）とした場合には、特別遊技中に変動開始した補助遊技図柄に係る変動（特に、非時間短縮遊技状態における変動）が当該特別遊技終了タイミングを跨ぐ場合、当該変動の次の補助遊技図柄に係る変動が開始されるタイミングにばらつきが生じることにより、時間短縮遊技状態中に生起させることができる第２主遊技保留数にばらつきが生じ易いこととなる。よって、例えば、補助遊技図柄の変動時間は極力短時間として特別遊技終了タイミングと補助遊技図柄の変動表示開始タイミングとを併せた上で、当該待機時間（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放しない限り発生しない固定的な期間）を用いて、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第２主遊技保留を生起させることができる数を安定させる手法が有効である。
【０２６２】
次に、図４９は、第３実施形態における、図７のステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２（第３）で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、第１主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０２（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０２（第３）でＮｏの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。このように、第３実施形態では、第２主遊技保留よりも第１主遊技保留の方が優先して消化される（但し、これに限定されるわけではなく、第１主遊技保留よりも第２主遊技保留の方が優先して消化されるよう構成してもよい）。
【０２６３】
次に、図５０は、第３実施形態における、図４９のステップ１４００（１）、（２）のサブルーチンに係る、第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１４４９（第３）、ステップ１５５０及びステップ１４４９‐１（第３）〜ステップ１４４９‐１２（第３）であり、即ち、ステップ１４１０で、主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ１４４９（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリアを参照し、限定頻度フラグ（限定頻度Ａフラグ、限定頻度Ｂフラグ、限定頻度Ｃフラグ）のいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ１４４９（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１５５０（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ１４５０に移行する。
【０２６４】
また、ステップ１４４６で条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ１４４９‐１（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある限定頻度Ｂフラグをオンにする。次に、ステップ１４４９‐２（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、中利益付与コマンド（実行される大当り又は小当り終了後の第２主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４４９‐１１（第３）に移行する。
【０２６５】
他方、ステップ１４４８で小当りフラグをオンにした後、ステップ１４４９‐３（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該停止図柄は高利益付与小当り図柄（当該小当り遊技終了後の第２主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率となる小当り図柄であり、本例では、７ＢＫ）であるか否かを判定する。ステップ１４４９‐３（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１４４９‐４（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある限定頻度Ｃフラグをオンにする。次に、ステップ１４４９‐５（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、高利益付与コマンド（実行される大当り又は小当り終了後の第２主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率であることを報知するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４４９‐１１（第３）に移行する。
【０２６６】
他方、ステップ１４４９‐３（第３）でＮｏの場合、ステップ１４４９‐６（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該停止図柄は中利益付与小当り図柄（当該小当り遊技終了後の第２主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率となる小当り図柄であり、本例では、４ＢＫ）であるか否かを判定する。ステップ１４４９‐６（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１４４９‐７（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある限定頻度Ｂフラグをオンにする。次に、ステップ１４４９‐８（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、中利益付与コマンド（実行される大当り又は小当り終了後の第２主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４４９‐１１（第３）に移行する。
【０２６７】
他方、ステップ１４４９‐６（第３）でＮｏの場合、ステップ１４４９‐９（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある限定頻度Ａフラグをオンにする。次に、ステップ１４４９‐１０（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、低利益付与コマンド（実行される大当り又は小当り終了後の第２主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって低い利益率であることを報知するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４４９‐１１（第３）に移行する。
【０２６８】
次に、ステップ１４４９‐１１（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、第１主遊技限定頻度カウンタＭＮ５２ｃ‐１に初期値（本例では、１０回）をセットする。次に、ステップ１４４９‐１２（第３）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、第２主遊技限定頻度カウンタＭＮ５２ｃ‐２に初期値（本例では、１回）をセットし、ステップ１５００に移行する。
【０２６９】
次に、図５１は、第３実施形態における、図５０のステップ１５５０（第３）のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリアを参照し、限定頻度Ａフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度テーブルＡ（限定頻度変動態様決定用テーブルＭＮ５２ｔａ）を参照し、主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定し、ステップ１５６２に移行する。他方、ステップ１５５２でＮｏの場合、ステップ１５５６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリアを参照し、限定頻度Ｂフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５６でＹｅｓの場合、ステップ１５５８で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度テーブルＢ（限定頻度変動態様決定用テーブルＭＮ５２ｔａ）を参照し、主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定し、ステップ１５６２に移行する。他方、ステップ１５５６でＮｏの場合、換言すると、限定頻度Ｃフラグがオンである場合、ステップ１５６０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度テーブルＣ（限定頻度変動態様決定用テーブルＭＮ５２ｔａ）を参照し、主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定し、ステップ１５６２に移行する。
【０２７０】
次に、ステップ１５６２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂを参照し、当該変動は第１主遊技に係る変動であるか否かを判定する。ステップ１５６２でＹｅｓの場合、ステップ１５６４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、第１主遊技限定頻度カウンタＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１５６６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、第１主遊技限定頻度カウンタＭＮ５２ｃ‐１を参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５６６でＹｅｓの場合、ステップ１５７０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある限定頻度フラグ（限定頻度Ａフラグ、限定頻度Ｂフラグ、限定頻度Ｃフラグ）をオフにし、次の処理（ステップ１４５０の処理）に移行する。
【０２７１】
他方、ステップ１５６２でＮｏの場合、ステップ１５６８で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、第２主遊技限定頻度カウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値を１減算し、ステップ１５７０に移行する（第２主遊技限定頻度カウンタＭＮ５２ｃ‐２にセットされる初期値は１であるため、減算後のカウンタ値は参照していない）。尚、ステップ１５６６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１４５０の処理）に移行する。
【０２７２】
次に、図５２は、第３実施形態における、第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本テーブルの内容は第２実施形態からの変更例１に大当り図柄を複数設けた構成である。また、主遊技テーブル３の点線で囲まれているテーブルに関しては、非時間短縮遊技状態では第２主遊技に係る変動は実行され難く、また、時間短縮遊技状態では、第１主遊技側、第２主遊技側共に限定頻度テーブルが参照されるため、実質的に参照されないこととなる。
【０２７３】
次に、図５３は、第３実施形態における、限定頻度テーブル構成図である。同図は、限定頻度テーブルＡ、限定頻度テーブルＢ及び限定頻度テーブルＣで構成されている。すべてのテーブルにおいて、変動態様は一義的に決定されることとなり、限定頻度テーブル毎の相違点は第２主遊技側の内容である。第２主遊技側に係る変動時間は、「限定頻度テーブルＣ参照時＞限定頻度テーブルＢ参照時＞限定頻度テーブルＡ参照時」となっており、１変動のみとなっている時間短縮遊技状態における第２主遊技側の変動にて、第２主遊技保留を生起させることができる期待値が異なっている。第３実施形態では、第２主遊技保留に係る変動は、ほぼ小当りに当選し、当該小当りを契機としてＶ入賞に係る特別遊技が実行されることとなるため、第２主遊技保留数が遊技者の利益と直結している。よって、遊技者の利益率も、「限定頻度テーブルＣ参照時＞限定頻度テーブルＢ参照時＞限定頻度テーブルＡ参照時」となっている。尚、前述した、第２主遊技保留を生起させることができる数は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄに係る待機時間（５秒）が設けられているため、限定頻度テーブルＡ参照時がほぼ生起なし、限定頻度テーブルＢ参照時がおよそ１〜２個、限定頻度テーブルＣ参照時がおよそ４〜５個となっている。
【０２７４】
次に、図５４は、第３実施形態における、図１７のステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１７７６（第３）及びステップ１７７７（第３）であり、即ち、ステップ１７７６（第３）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１に所定回数（１０回）をセットする。次に、ステップ１７７７（第３）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２に所定回数（１回）をセットし、ステップ１７５６に移行する。このように、第３実施形態は、第２実施形態からの変更例１と同様に、第１主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐１と第２主遊技時短回数カウンタＭＰ５２ｃ‐２とのどちらかのカウンタ値が０となって場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。尚、時短回数と限定頻度回数は同一となっている。
【０２７５】
次に、図５５は、第３実施形態における、図２２のステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ２１２０（第３）及びステップ２１２２（第３）であり、即ち、ステップ２１０６で保留情報を一時記憶した後、ステップ２１２０（第３）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該新たな保留は第２主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ２１２０（第３）でＹｅｓの場合、ステップ２１２２（第３）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、第２主遊技保留発生演出を実行するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２１１８に移行する。ここで、同図右下段は、第２主遊技保留発生イメージ図である。前述したように、生起させた第２主遊技保留数が遊技者の利益と直結しているため、遊技者にとって高利益な事象が起きたことを報知する演出が実行されることとなる。
【０２７６】
次に、図５６は、第３実施形態における、図２２のステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ２５００（第３）であり、即ち、ステップ２４１２で、大当り開始表示を実行した後、ステップ２５００（第３）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、後述する、特別遊技中演出表示制御処理を実行し、ステップ２４２０に移行する。
【０２７７】
次に、図５７は、第３実施形態における、図４５のステップ２５００（第３）のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から高利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特別遊技終了後に、遊技者にとって高利益となる旨を報知する演出（例えば、「バトル演出実行→必殺技で勝利」）を実行するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５０６に移行する。他方、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５０６に移行する。
【０２７８】
次に、ステップ２５０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から中利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５０６でＹｅｓの場合、ステップ２５０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特別遊技終了後に、遊技者にとって中利益となる旨を報知する演出（例えば、「バトル演出実行→パンチで勝利」）を実行するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５１０に移行する。他方、ステップ２５０６でＮｏの場合にも、ステップ２５１０に移行する。
【０２７９】
次に、ステップ２５１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から低利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特別遊技終了後に、遊技者にとって低利益となる旨を報知する演出（例えば、「バトル演出実行→敗北」）を実行するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２４２０の処理）に移行する。他方、ステップ２５１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４２０の処理）に移行する。
【０２８０】
以上のように構成することで、第３実施形態に係る遊技機においては、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照するよう構成し、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成している。また、第２主遊技保留に係る変動がほぼ小当りに当選し、当該小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２２に入球することにより特別遊技に当選する（第２主遊技保留に係る変動が特別遊技に直結する）よう構成されており、時間短縮遊技状態における第２主遊技に係る変動可能回数は１変動のみとなっている、このように構成されているため、当該１変動のみの変動時間が、第２保留生起可能数を左右することとなり、遊技者は特別遊技終了後の１変動に着目することとなる。
【０２８１】
尚、第３実施形態においては、特別遊技中の演出にて、当該特別遊技終了後に参照される限定頻度テーブル（又は、第２主遊技図柄に係る変動時間）を示唆するように構成したが、本例には限定されず、特別遊技中の演出では確定的に利益態様を報知せず、特別遊技終了後の変動に係る演出にて、利益態様の結果を報知するよう構成してもよいし、特別遊技中の演出と特別遊技後の演出とのどちらも実行するよう構成してもよい（例えば、特別遊技中に「バトル演出→敗北」、特別遊技終了後の変動開始時に「復活勝利演出」等）。
【０２８２】
尚、第３実施形態の遊技性を実現するための基本的な思想は、時間短縮遊技状態（即ち、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い状態）が維持されている期間中における第２主遊技始動口Ｂ１０への入球総数に係る期待値を可変させることにある。よって、このような思想に基づき具現化できる遊技性は、第３実施形態において上記した例示のみではなく、様々な遊技性を概念することができるのであるが、基本的な考え方としては、時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法と、時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態（第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球可能となる程度の開放状態）を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法と、に大きく分かれる。よって、夫々の方法についてのより具体的な手法について列記しておくこととするが、これら列記した手法の如何なる組み合わせも可能であることを補足しておく。
【０２８３】
＜時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法＞
・第３実施形態において上記した例示のように、主遊技図柄の変動時間を可変させる手法
・本実施形態において例示したように、主遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・小当り遊技の実行中における第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄの開放インターバル期間｛いわゆる開始デモ期間（初回の開放を行うまでの待機期間）或いは終了デモ期間（最終回の開放を行った後に小当り遊技を終了させるまでの待機期間）、開放→閉鎖→開放との一連の動作を行う際の閉鎖期間｝を可変させる手法
・主遊技図柄の変動回数を可変させる手法（但し、この場合には、主遊技図柄に関する当否判定結果がハズレとなる確率を高めておいた方が好適となる）
【０２８４】
＜時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法＞
・補助遊技図柄の変動時間を可変させる手法、或いは、補助遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・補助遊技図柄の当選確率（本実施形態における当り図柄「Ｄ１」の選択確率）を可変させる手法
・第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様（開放時間）を可変させる手法（この場合には、１回の開放時間を可変させることで第２主遊技始動口Ｂ１０への期待入球数を可変させることとなる）
【０２８５】
（第３実施形態からの変更例１）
第３実施形態においては、小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成することにより、いわゆる電サポ状態において、第２主遊技保留を生起させることができる期待個数を変動し得るよう構成したが、当該遊技性は限定頻度テーブルを用いずにも実現することができる。そこで、そのような構成の一例を第３実施形態からの変更例１とし、以下、第３実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第３実施形態からの変更例１は、第３実施形態をベースとした変形例でもあるため、第３実施形態において示したいずれの構成についても、第３実施形態からの変更例１で適用可能であることも補足しておく。
【０２８６】
はじめに、図５８は、第３実施形態からの変更例１における、図７のステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第３実施形態からの変更点は、ステップ１２４７‐１(第３変１)であり、即ち、ステップ１２４４で、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖した後、ステップ１２４７‐１(第３変１)で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、待機時間タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈ２に所定時間(例えば、１秒)をセットして、当該タイマをスタートさせ、ステップ１２４７‐２(第３)に移行する。このように、第３実施形態からの変更例１では、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を１秒にすることで、時間短縮遊技状態（いわゆる電サポ状態）となった際には、補助遊技図柄の図柄変動を可能な限り短くして（本例では、０．０１秒）、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを即座に開放させつつ、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を安定化させている（その結果、ある第２主遊技保留が生起してから次の第２主遊技保留が生起可能となるまでの時間間隔が安定化する）。
【０２８７】
次に、図５９は、第３実施形態からの変更例１における、第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第３実施形態からの変更例１では、主遊技テーブル３における、第２主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第２主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されている。尚、前述した第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの制御処理との兼ね合いで、第２主遊技図柄の変動態様として、「Ｂ０(０．５秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第２主遊技保留を生起困難となり、「Ｂ２(１５秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第２主遊技保留を上限個数(４個)まで生起容易となるよう構成されている(第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの待機時間が１秒、且つ、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が１球入球すると第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放が終了するため)。尚、第３実施形態からの変更例１においては、第２主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第２主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されており、第２主遊技保留数が０個の場合の１／１０程度で「Ｂ２(１５秒)」が選択され、第２主遊技保留数が１〜３個の場合には毎変動「Ｂ２(１５秒)」が選択されるよう構成されているが、第２主遊技保留数が１〜３個の場合に選択される変動時間（又は、変動時間の選択候補）はこれには限定されず、毎変動１０秒の変動時間が選択される等、第２主遊技保留数が０個の場合に選択され得る長時間（本例では、１５秒）の変動時間とは異なる変動時間が、第２主遊技保留数が１〜３個の場合に選択されるよう構成してもよい。
【０２８８】
また、主遊技テーブル３の点線で囲まれているテーブル、即ち、非時間短縮遊技状態、且つ、第２主遊技に係るテーブルは、第３実施形態と同様に実行され難くなっている。また、第３実施形態からの変更例１においては、限定頻度の構成(限定頻度テーブル、等)は削除されている（第３実施形態では必須の構成であるが、第３実施形態からの変更例１においては必須の構成とならない）。
【０２８９】
尚、第３実施形態からの変更例１においては、第２主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて、決定される変動時間が保留消化後の第２主遊技保留数に依存して決定されるよう構成したが、これには限定されず、当該テーブルにて決定される変動時間は、保留消化前の第２主遊技保留数に依存して決定されるよう構成してもよく、そのように構成すると、後述するラッシュゾーンにて、消化されることとなる消化前保留が１個の場合の変動時間を確実に１５秒にすることができ、本例の遊技性を損なわない構成とすることができる。即ち、保留消化前の保留数に依存して変動時間を決定するように構成すると、保留１個の状態で或る変動が終了し当該保留が消化された場合と、保留０個の状態で遊技球が主遊技始動口に１球入球した場合とで、参照する変動時間決定用のテーブルを相違させることができるという特性を備えるため、第３実施形態からの変更例１においては、この特性を利用することが可能となるのである。
【０２９０】
次に、図６０は、第３実施形態からの変更例１における、図１７のステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第３実施形態からの変更点は、ステップ１７７７‐１(第３変１)及びステップ１７７７‐２(第３変１)であり、即ち、ステップ１７７７‐１(第３変１)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、停止図柄は第１主遊技大当り図柄(本例では、７Ａのみ)であるか否かを判定する。ステップ１７７７‐１(第３変１)でＹｅｓの場合にはステップ１７７６(第３)に移行し、Ｎｏの場合には、ステップ１７７７‐２(第３変１)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、終了した特別遊技は、第２主遊技時短移行小当り図柄(７ＢＫ)を契機とした特別遊技であるか否かを判定する。ステップ１７７７‐２(第３変１)でＹｅｓの場合にはステップ１７７６(第３)に移行し、Ｎｏの場合には次の処理(ステップ１８００の処理)に移行する。尚、第３実施形態からの変更例１においては、時間短縮遊技状態の終了条件を、第１主遊技図柄が１０回変動終了した、又は、第２主遊技図柄が１回変動終了した、としたが、時間短縮遊技状態の終了条件はこれには限定されず、例えば、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数（例えば、１０回）に到達した等としてもよい。また、上記時間短縮遊技状態の終了条件を複合してもよく、例えば、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数Ａ（例えば、１０回）に到達、第１主遊技図柄の変動終了回数が所定回数Ｂ（例えば、８回）に到達、又は、第２主遊技図柄の変動終了回数が所定回数Ｃ（例えば、５回）に到達、のいずれかを満たした場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。
【０２９１】
次に、図６１は、第３実施形態からの変更例１における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
【０２９２】
＜遊技進行フロー１＞
図中に示される「通常遊技」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態）にある場合において、遊技者は、第１主遊技始動口Ａ１０を狙って遊技球を発射して（いわゆる左打ちを行って）遊技を進行させる。そして、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として行われる、第１主遊技側での大当り抽選（本例では、大当り確率＝１／２３４）に当選すると、図中に示される「第１主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第１主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第１主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で）、所定の最大ラウンド数（本例では、２ラウンド）分の特別遊技が実行される（本例では、第１大入賞口Ｃ１０が開放され、１ラウンドあたり「１５賞球」×「９カウント」＝「１３５球」を獲得できる）。
【０２９３】
＜遊技進行フロー２＞
上記の＜遊技進行フロー１＞にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態）へ移行するので、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させることで、第２主遊技始動口Ｂ１０へ効率良く入球させることができる（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として、第２主遊技側での当否抽選及び第２主遊技図柄の図柄変動が行われる）。但し、この状況下では、第２主遊技側での保留（第２主遊技保留）は生起していない。
【０２９４】
＜遊技進行フロー３＞
その後、「ラッシュチャレンジゾーン」に突入し、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させ、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球に係る第２主遊技図柄の変動にて小当り（第２主遊技に係る当否抽選では、１／１．０１にて当選するためほぼ小当り当選となる）に当選すると、当該当選に基づく第２主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第２主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で）、１ラウンド分の小当り遊技が実行される（本例では、第２大入賞口Ｃ２０が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第２大入賞口Ｃ２０を狙って遊技球が連続発射されていれば、Ｖ入賞口Ｃ２２へ入球することが略確定的となる）。ここで、当該小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第２主遊技図柄変動時間」のように保留消化後の保留数に依存することとなるが、「通常遊技」時、及び、第１主遊技側で発生した大当り中には第２主遊技保留は生起しないよう構成されているため、「ラッシュチャレンジゾーン」における第２主遊技図柄の変動時間決定時には「保留数０個」の振分率（０．５秒が９０％、１５秒が１０％の振分率）にて変動時間が決定されることとなる。ここで、第３実施形態からの変更例１においては、当該変動時間が０．５秒であった場合には、当該変０．５秒の変動中に第２主遊技保留はほぼ生起できないよう構成されている一方、当該変動時間が１５秒であった場合には、当該１５秒の変動中に第２主遊技保留は上限数（本例では、４個）まで生起可能に構成されており、第２主遊技保留が生起した場合には、図中に示される「ラッシュゾーン」に移行することとなる。
【０２９５】
＜遊技進行フロー４＞
図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」にて、第２主遊技保留を生起させることができなかった場合の、小当り遊技の終了後においては、図中の「第２主遊技小当り→大当り」に示されるように、（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に起因して）所定の最大ラウンド数（本例では、２ラウンド）分の大当り（小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している）が実行される（本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第１大入賞口Ｃ１０が開放され、１ラウンドあたり「１５賞球」×「９カウント」＝「１３５球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が２ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡２５０個程度が遊技者の持ち球として残る）。
【０２９６】
＜遊技進行フロー５＞
上記の＜遊技進行フロー４＞にて実行された特別遊技が終了すると、５０％の選択率で（例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる第２主遊技小当り図柄「１ＡＫ」と、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第２主遊技小当り図柄「２ＡＫ」と、が存在し、１ＡＫ：２ＡＫ＝１：１にて選択される）当該特別遊技に係る小当り図柄に基づき、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定される。当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度＜遊技進行フロー３＞と同様の作用となり、即ち、「ラッシュチャレンジゾーン」に移行する。他方、当該遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、非時間短縮遊技状態、且つ、第２主遊技保留が０個であるため、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
【０２９７】
＜遊技進行フロー６＞
また、上記の＜遊技進行フロー３＞にて「ラッシュゾーン」に移行した場合の、小当り遊技の終了後においては、上記の＜遊技進行フロー４＞と同様に、所定の最大ラウンド数（本例では、２ラウンド）分の特別遊技が実行されることとなるが、第２主遊技保留が存在しているため、当該特別遊技終了後には、第２主遊技保留が消化されて第２主遊技図柄の変動が実行され、再度（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に起因して）所定の最大ラウンド数（本例では、２ラウンド）分の特別遊技が実行される。このように、第２主遊技保留が０個になるまで、（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球に起因して）所定の最大ラウンド数（本例では、２ラウンド）分の特別遊技が連続して実行されることとなる。また、第２主遊技小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第２主遊技図柄変動時間」のように、第２主遊技保留が存在している場合には、常に１５秒が選択されるため、第２主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができれば、当該１５秒の変動時間中に第２主遊技保留を上限数（本例では、４個）まで生起させることができることとなる（他方、第２主遊技側の特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該１５秒の変動時間中に第２主遊技保留を生起させることができない）。よって、「ラッシュゾーン」においては、特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第２主遊技保留が０個となる前に、いずれかの特別遊技終了後にて時間短縮遊技状態状態に移行させることができれば、当該変動の１回分と第２主遊技保留分（上限数の４個分）の合計５回の特別遊技がほぼ確約されるといった遊技性が創出できることとなる。尚、「ラッシュゾーン」にて特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第２主遊技保留０個となった場合には、図中の「通常遊技」に移行する。
【０２９８】
また、前述したように、第３実施形態からの変更例１においては、時間短縮遊技状態における、第２主遊技図柄の変動時間決定用のテーブルの構成を、保留消化前の保留数を参照して変動時間を決定する構成としてもよく、そのように構成することで、「ラッシュゾーン」における最後の保留(第２主遊技保留数が１個となった時の保留)に係る変動時間も長時間（１５秒の変動時間）とすることができる。
【０２９９】
以上のように構成することで、第３実施形態からの変更例１に係る遊技機においては、時間短縮遊技状態における第２主遊技図柄の変動時間決定時に参照するテーブルを、保留数(保留消化後の保留数)に依存して決定するよう構成し、長時間(本例では、１５秒)の変動時間が選択された場合には、第２主遊技保留保留を上限数(本例では、４個)まで生起させることができる、即ち、連荘ゾーン（「ラッシュゾーン」）に突入させることができることとなり、当該生起させた保留がすべて消化され、且つ、最後の保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行しなかった場合に、当該連荘ゾーン（「ラッシュゾーン」）が終了することととなる。このように構成することで、連荘ゾーン（「ラッシュゾーン」）の突入条件が、長時間の変動時間が選択されることである一方、連荘ゾーン（「ラッシュゾーン」）の継続条件が、保留が存在していることであるという、突入条件と継続条件との異なる斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０３００】
（第４実施形態）
ここで、本実施形態では、非時間短縮遊技状態における第２主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合には、左打ちに戻して遊技すると共に、遊技者にとって有利な状態は終了する（通常遊技に戻る）よう構成したが、左打ちに戻した後にも再度遊技者にとって有利な状態となり得るような構成としてもよい。そのような構成の一例を第４実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第４実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第４実施形態で適用可能であることも補足しておく。
【０３０１】
まず、図６２は、第４実施形態における、遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、第２種非電動役物Ｂ１２を設けたことである。第２種非電動役物Ｂ１２は、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球すると開放状態となり、当該開放タイミングから、第２種非電動役物Ｂ１２に遊技球が２球入球することにより、閉鎖状態となるよう構成されている。また、当該第２種非電動役物Ｂ１２に遊技球が１球入球すると、第２主遊技保留が１個生起することとなる。
【０３０２】
次に、図６３は、第４実施形態における、図１０のステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第２主遊技保留の最大数が２個な点であることと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球すると、第２種非電動役物が開放し、当該タイミング以降、遊技球が２球入球すると、第２種非電動役物は閉鎖することとなる点である。尚、第２種非電動役物とは、電動役物でない役物（電気的に駆動制御されない役物）であり、且つ、大入賞口以外の入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。
【０３０３】
次に、図６４は、第４実施形態における、第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第１主遊技に係る大当り図柄を２つ設けた点で、第１主遊技に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄（本例では、７Ａ）と、第１主遊技に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄（本例では、４Ａ）と、を設けている。
【０３０４】
次に、図６５は、第４実施形態における、図１７のステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１７７８（第４）〜ステップ１７８０（第４）であり、即ち、ステップ１７５２で、現在第１主遊技側に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ１７７８（第４）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止中の大当り図柄は時短移行大当り図柄（大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、７Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１７７８（第４）でＹｅｓの場合、ステップ１７５５に移行する（時間短縮遊技状態となる）。
【０３０５】
他方、ステップ１７５２で第１主遊技側に係る特別遊技終了後ではなかった場合、ステップ１７７９（第４）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、第２主遊技図柄に係る特別遊技終了後（第２主遊技大当り図柄に係る特別遊技のみであり、第２主遊技小当り図柄の停止を契機としたＶ入賞口への入球に係る特別遊技は含まない）であるか否かを判定する。ステップ１７７９（第４）でＹｅｓの場合、ステップ１７５５に移行する（時間短縮遊技状態となる）。他方、ステップ１７７９（第４）でＮｏの場合、換言すると、Ｖ入賞口Ｃ２２に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ１７８０（第４）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８０（第４）でＹｅｓの場合、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行し（非時間短縮遊技状態となる）、他方、Ｎｏの場合には、ステップ１７５５に移行する（時間短縮遊技状態となる）。
【０３０６】
尚、ステップ１７７８（第４）でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する（非時間短縮遊技状態となる）。
【０３０７】
以上のように構成することで、第４実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第２主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合においても、左打ちに戻した遊技において、第２種非電動役物に遊技球を入球させることにより、第２主遊技保留を生起させることができ、第２主遊技に係る小当りに当選することで再度遊技者にとって有利な状態にすることができるという、有利な状態を引き戻すという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０３０８】
（第４実施形態からの変更例１）
ここで、第４実施形態では、第２種非電動役物を、遊技者にとって有利な状態を引き戻すために設けたが、当該第２種非電動役物を使った構成はこれには限定されない。そのような構成の一例を第４実施形態からの変更例１とし、以下、第４実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第４実施形態からの変更例１は、第４実施形態をベースとした変形例でもあるため、第４実施形態において示したいずれの構成についても、第４実施形態からの変更例１で適用可能であることも補足しておく。
【０３０９】
第４実施形態からの変更例１においては、第４実施形態の第２種非電動役物Ｂ１２を左第２種非電動役物Ｂ１２とし、追加した第２種非電動役物を右第２種非電動役物Ｂ１３としている。また、第４実施形態の第２主遊技始動口Ｂ１０は主遊技始動口ではなくなり、左第２種非電動役物Ｂ１２及び右第２種非電動役物Ｂ１３を開放させるための入球口であるため、非電動役物開放入球口Ｂ１５としている。
【０３１０】
まず、図６６は、第４実施形態からの変更例１における、遊技機の正面図である。第４実施形態との相違点は、第２種非電動役物Ｂ１２を盤面右部に配置したことと、第４実施形態の第２主遊技始動口Ｂ１０を非電動役物開放入球口Ｂ１５としたことである。
【０３１１】
以上のように構成することで、第４実施形態からの変更例１においては、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球により、第２主遊技保留の生起と非電動役物の開放とのどちらも実行されるよう構成していたが、第２種非電動役物Ｂ１２を盤面右部に配置したことにより、非電動役物開放入球口Ｂ１５への遊技球の入球が第２種非電動役物の開放を実行し、第２種非電動役物への遊技球の入球が第２主遊技保留の生起を実行するようになり、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球することに起因して、第２種非電動役物Ｂ１２を開放させると共に、第２主遊技保留を生起させることである第４実施形態とは異なり、１つの入球口が１つの作用を実行する（右第２種非電動役物Ｂ１３に入球すると第２主遊技保留が生起する、等）よう構成することができ、遊技の公正性が担保されることとなる。
【０３１２】
（第５実施形態）
これまでに示した実施形態においては、小当り遊技中においてＶ入賞口Ｃ２２へ入球した場合には特別遊技を実行するよう構成することで様々な遊技性を実現したが、Ｖ入賞口Ｃ２２を設けずとも（即ち、小当り遊技のみの特性を用いて）、新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第５実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第５実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第５実施形態で適用可能であることも補足しておく。
【０３１３】
はじめに、図６７は、第５実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、振分役物制御処理及びＶ入賞口入球判定処理を削除したことと、第２大入賞口Ｃ２０の賞球個数が１５球となったことである。尚、第５実施形態においては、小当り遊技が連続することで遊技球を獲得を獲得する遊技性となっているため、小当り遊技に係る大入賞口である第２大入賞口Ｃ２０の賞球数を本実施形態よりも多く構成している(詳細は後述する)。
【０３１４】
次に、図６８は、第５実施形態における、図７のステップ１４００(１)、(２)のサブルーチンに係る、第１(第２)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１６５０(第５)であり、即ち、ステップ１４０６で保留情報をシフトした後、ステップ１６５０(第５)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述する、転落抽選実行処理を実行し、ステップ１４０８に移行する。
【０３１５】
次に、図６９は、第５実施形態における、第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第５実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として、いわゆる確率変動遊技状態（主遊技図柄の当選確率が上昇する機能）を有している。また、第５実施形態においては、Ｖ入賞口Ｃ２２を設けておらず、小当り自体は特別遊技の移行契機とはならないよう構成されている。
【０３１６】
次に、図７０は、第５実施形態における、図６９のステップ１６５０(第５)のサブルーチンに係る、転落抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、所定確率(本例では、１／３２)で当選する、転落抽選(確率変動遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、当該抽選結果を参照し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１６５６でＹｅｓの場合、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、次の処理(ステップ１４０８の処理)に移行する。尚、ステップ１６５２又はステップ１６５６でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ１４０８の処理)に移行する。
【０３１７】
次に、図７１は、第５実施形態における、図７のステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１６０４‐１(第５)であり、即ち、ステップ１６０２で、条件装置作動フラグがオンであった場合、ステップ１６０４‐１(第５)で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにし、ステップ１６１０に移行する。
【０３１８】
次に、図７２は、第５実施形態における、図１７のステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１７５２‐１(第５)、ステップ１７５２‐２(第５)及びステップ１７５５‐１(第５)〜ステップ１７５５‐３(第５)であり、即ち、ステップ１７５２‐１(第５)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、現在第２主遊技側に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ１７５２‐１(第５)でＹｅｓの場合、ステップ１７５２‐２(第５)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、終了した特別遊技に係る停止図柄は、長時短回数特別遊技図柄(本例では、７Ｂ)であるか否かを判定する。ステップ１７５２‐２(第５)でＹｅｓの場合、ステップ１７５５‐１(第５)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数Ａ(相対的に多い回数であり、本例では、１００回)をセットし、ステップ１７５５‐２(第５)に移行する。
【０３１９】
他方、ステップ１７５２‐１(第５)又はステップ１７５２‐２(第５)でＮｏの場合、ステップ１７５５‐３(第５)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数Ｂ(相対的に少ない回数であり、本例では、１回)をセットし、ステップ１７５５‐２(第５)に移行する。次に、ステップ１７５５‐２(第５)で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１７５６に移行する。
【０３２０】
次に、図７３は、第５実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
【０３２１】
＜遊技進行フロー１＞
図中に示される「通常遊技」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態）にある場合において、遊技者は、第１主遊技始動口Ａ１０を狙って遊技球を発射して（いわゆる左打ちを行って）遊技を進行させる。そして、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として行われる、第１主遊技側での大当り抽選（本例では、大当り確率＝１／２５６）に当選すると、図中に示される「第１主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第１主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第１主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で）、所定の最大ラウンド数（本例では、１０ラウンド）分の特別遊技が実行される（本例では、第１大入賞口Ｃ１０が開放され、１ラウンドあたり「１５賞球」×「９カウント」＝「１３５球」を獲得できる）。
【０３２２】
＜遊技進行フロー２＞
上記の＜遊技進行フロー１＞にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「アルファラッシュ」（確率変動遊技状態、且つ、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態）へ移行するので、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させることで、第２主遊技始動口Ｂ１０へ効率良く入球させることができる（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として、第２主遊技側での当否抽選及び第２主遊技図柄の図柄変動が行われる）。
【０３２３】
＜遊技進行フロー３＞
その後、「アルファラッシュ」に突入し、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させ、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球に係る第２主遊技図柄の変動にて小当り（第２主遊技に係る当否抽選では、１／１．０１にて当選するためほぼ小当り当選となる）に当選すると、当該当選に基づく第２主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第２主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で）、１ラウンド分の小当り遊技が実行される（本例では、第２大入賞口Ｃ２０が開放されるのであるが、本実施形態の構成とは異なり、第５実施形態においては、Ｖ入賞口Ｃ２２が設けられていないため、小当り当選を契機として大当りには当選しないが、小当り遊技自体で出玉を獲得することが可能となっている）。また、時間短縮遊技状態は、１回の主遊技図柄の変動で終了する（非時間短縮遊技状態に移行する）ため、当該小当りに係る変動終了時には非時間短縮遊技状態に移行する。尚、確率変動遊技状態は、主遊技図柄の変動回数によっては終了しない。また、当該小当りに係る変動中には、第２主遊技保留が上限数（本例では、４個）まで生起可能であり、遊技状態が非時間短縮遊技状態となった後も、当該生起した保留に係る変動にてほぼ小当りに当選するため、「アルファラッシュ」中には、合計５回の小当りに当選することとなる。尚、当該小当りにおいては、第２大入賞口Ｃ２０に９カウント入賞させることができる（本実施形態と同様の第２大入賞口Ｃ２０の構成となっており、小当り遊技の実行時間中に第２大入賞口Ｃ２０に９球入賞させることができる）ように構成されており、１回の小当りで大凡１４０球の賞球を得ることができるよう構成されている。ここで、同図左下段の「遊技進行に係るタイミングチャート」に示されるように、「アルファラッシュ」中の第２主遊技図柄の変動が小当りに係る変動であった場合、当該変動終了タイミングにて時間短縮遊技が終了するため、当該小当り実行中は非時間短縮遊技状態となっている。このように構成されているため、「アルファラッシュ」における小当りにて獲得する遊技球は、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数とはならないため、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数が多くなりすぎることを防止でき、公正な遊技機となっている。
【０３２４】
＜遊技進行フロー４＞
「アルファラッシュ」の終了後、図中に示される「確率変動遊技１／３２で転落抽選」に移行し、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、遊技者は、第１主遊技始動口Ａ１０を狙って遊技球を発射して（いわゆる左打ちを行って）遊技を進行させる。尚、第５実施形態においては、確率変動遊技状態である場合、毎変動の変動開始時にて確率変動遊技状態の終了抽選（非確率変動遊技状態に移行する抽選であり、いわゆる転落抽選）を実行しており、当該転落抽選に当選する前に第１主遊技側で大当りに当選した場合には、図中に示される「第１主遊技大当り当選」に移行し、他方、第１主遊技側で大当りに当選する前に当該転落抽選に当選した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。尚、「アルファラッシュ」中の変動においても転落抽選は実行されているため、「アルファラッシュ」中に転落抽選に当選した場合には、「アルファラッシュ」終了後には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
【０３２５】
＜遊技進行フロー５＞
尚、「アルファラッシュ」における、第２主遊技側の変動（第２主遊技保留に係る変動も含めて最大５変動）にて、最大ラウンド（本例では、１５Ｒ）が実行される第２主遊技大当り図柄に当選した場合（本例では、１０Ｒの特別遊技が実行される第２主遊技大当り図柄が選択される割合：１５Ｒの特別遊技が実行される第２主遊技大当り図柄が選択される割合＝９９：１となっている）には、図中に示される「超アルファラッシュ」に移行することとなり、当該１５Ｒの大当り終了後には、時短回数が１００回付与され、当該時間短縮遊技状態における変動と時短回数分の変動終了後の第２主遊技側の残存した保留とで小当りに当選してづけることとなり、最大で１０４回の小当りが当選する、即ち、「１０４回」×「１４０球」＝「１４５６０球」の賞球が得られることとなる。尚、「超アルファラッシュ」にて大当りに当選した場合には、「超アルファラッシュ」は終了し、「アルファラッシュ」に移行することとなる。このように構成されていることにより、「超アルファラッシュ」においては、転落抽選に当選せずに確率変動遊技状態であるよりも、転落抽選に当選して通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）に移行し、大当り確率が低くなった方が遊技者にとって有利になることとなる。また、「超アルファラッシュ」における時短回数である１００回の変動が終了した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
【０３２６】
以上のように構成することで、第５実施形態においては、Ｖ入賞口Ｃ２２を設けず、本実施形態と同様の第２大入賞口Ｃ２０の構造（小当り遊技実行時に第２大入賞口Ｃ２０に最大カウント数の遊技球が入球可能）と、第２主遊技側においては小当りがほぼ毎変動当選することと、第２主遊技保留上限数が複数個（本例では、４個）であることにより、１回の小当りの当選で所定数の遊技球を獲得可能であり、且つ、連続する小当りにて遊技球を獲得するといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０３２７】
尚、第５実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として確率変動遊技状態を設けずともよく、本実施形態と同様に、主遊技に係る遊技状態は、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と時間短縮遊技状態のみとしてもよい。
【０３２８】
尚、第５実施形態においては、転落抽選に当選することで確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、当該構成を、確率変動遊技状態に移行してから所定変動回数（例えば、１０変動）は転落抽選に当選しない（確率変動遊技状態が終了しない）よう構成し、当該所定回数変動経過後から、毎変動にて転落抽選を実行するよう構成してもよい（そのように構成した場合には、「アルファラッシュ」中は転落しないよう構成することが望ましい）。また、第５実施形態における、「アルファラッシュ」中にて実行される演出を、当該「アルファラッシュ」に移行することとなった特別遊技中の演出と同様の演出態様として、当該特別遊技と当該「アルファラッシュ」とが連続して一つの特別遊技であるような演出を実行するよう構成してもよい。
【０３２９】
（第６実施形態）
これまでに示した実施形態の構成以外にも、小当り及びＶ入賞口Ｃ２２を有する構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第６実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第６実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第６実施形態で適用可能であることも補足しておく。
【０３３０】
はじめに、図７４は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、補助遊技始動口を２つ設けたことである。即ち、左打ちした場合に入球し易く、右打ちした場合に入球し難い(又は、不可能な)補助遊技始動口が第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１であり、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い補助遊技始動口が第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２である。尚、第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１には、当該始動口への入球を検出するための第１補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ‐１が設けられており、第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２には、当該始動口への入球を検出するための第２補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ‐２が設けられている。尚、第６実施形態においては、第２主遊技始動口Ｂ１０を、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い位置に設けたが、これには限定されず、左打ちでも右打ちでも入球し得る位置に設けるよう構成してもよい(例えば、第１主遊技始動口Ａ１０の下方)。そのように構成することにより、左打ちして第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１に遊技球が入球したことにより、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放した場合にも、当該左打ちを継続することで、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球を入球させることができることとなる。また、補助遊技始動口は１つのみ設けるよう構成してもよく、そのように構成した際には、当該補助遊技始動口の位置を、左打ちを実行した場合と右打ちを実行した場合とのいずれにおいても当該補助遊技始動口に遊技球が入球し得るような位置に設けるよう構成する、又は、左打ちを実行していれば、遊技の進行に係るすべての入賞口（第１主遊技始動口、第２主遊技始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、補助遊技始動口、等）に入球し得るよう構成（左打ちを実行し続けていれば、問題なく遊技を進行できるように遊技盤面を構成）することが望ましい。尚、補助遊技始動口を第６実施形態の構成に追加して設けても（例えば、３つ設ける等）何ら問題ない。
【０３３１】
次に、図７５は、図７におけるステップ１１００(第６)のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１１０で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１８に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１１４でＹｅｓの場合、ステップ１１１８で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１１８でＹｅｓの場合、ステップ１１２０で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技当否決定乱数、補助遊技図柄当選乱数、補助遊技変動態様決定乱数、等）を取得する。次に、ステップ１１２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算する。次に、ステップ１１２４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技保留発生コマンド（サブ側へのコマンドであり、補助遊技側の発生した保留の乱数に係るコマンド、保留の発生の契機となった始動口が第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１であるか第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２であるかの情報に係るコマンド、等）をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１１４又はステップ１１１８でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【０３３２】
次に、図７６は、図７におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１２０８(第６)〜ステップ１２１１(第６)、ステップ１２２５(第６)、ステップ１２３０(第６)、ステップ１２３１(第６)、ステップ１２３３‐１(第６)、１２３３‐２(第６)及びステップ１２５２（第６）〜ステップ１２５６(第６)であり、即ち、ステップ１２０６で、補助遊技図柄に関する保留球が存在する場合、ステップ１２０８(第６)で、補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈ（補助遊技テーブル１）を参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技当否乱数（補助遊技側乱数）に基づき、補助遊技当否抽選を実行して補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈに一時記憶する。
【０３３３】
ここで、図７７は、補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈ（補助遊技テーブル１）の一例である。同図に示されるように、第６実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技当否抽選結果が当選となる確率が高くなるよう構成されている。尚、「補助遊技テーブル１の変更例」に例示されるように、補助遊技当否抽選における当りとハズレの乱数の振分は変更しても問題ない。
【０３３４】
次に、ステップ１２０９(第６)で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈ（補助遊技テーブル２）を参照し、当該実行した当否抽選の結果及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数（補助遊技側乱数）に基づき、停止図柄を決定して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。
【０３３５】
ここで、図７７は、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈ（補助遊技テーブル２）の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、補助遊技停止図柄の乱数振分は、補助遊技時短フラグのオン・オフに拘らず同一の乱数振分となっている。尚、本実施形態においては、補助遊技当否乱数と補助遊技図柄乱数とを異なる乱数として取得するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技図柄乱数に当否に係る情報を付与するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技側の遊技状態によって補助遊技停止図柄の乱数振分を相違させるよう構成することが望ましい（遊技状態によって補助遊技図柄の当選率を相違させるため）。
【０３３６】
次に、ステップ１２１０(第６)で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈ（補助遊技テーブル３）を参照し、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）及び当該保留球に基づく補助遊技変動態様乱数（補助遊技側乱数）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には４秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。
【０３３７】
ここで、図７７は、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈ（補助遊技テーブル３）の一例である。同図に示されるように、第６実施形態においては、補助遊技時短フラグがオフの場合には、決定され得る変動時間の種類は５種類である一方、補助遊技時短フラグがオンの場合には、決定され得る変動時間の種類は１種類となっており、当該変動時間の種類は補助遊技時短フラグがオフの場合の方が多くなっている。また、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技図柄の変動時間が相対的に短時間となるよう構成されている。尚、補助遊技図柄の変動態様（変動時間）は変更しても問題ないが、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されないよう複数種類の変動態様（変動時間）を有するよう構成することが好適であり（補助遊技停止図柄が当りとなる図柄であった場合に、当該当り図柄に係る第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放のタイミングを狙って遊技球を発射させることを防止するため）、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されても問題ないため、補助遊技時短フラグがオフの場合よりも少ない種類の変動態様（変動時間）を有するよう構成することが好適である。
【０３３８】
次に、ステップ１２１１(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、決定した補助遊技図柄情報及び補助遊技側遊技状態情報に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、補助遊技変動開始コマンド、等）をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１２２０に移行する。
【０３３９】
また、ステップ１２２４で、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達した場合、ステップ１２２５(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄が停止表示された旨に係るコマンド（サブ側へのコマンド）をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１２２６に移行する。また、ステップ１２２８で、補助遊技図柄変動中フラグをオフにした後、ステップ１２３０(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照し、補助遊技停止図柄が当り図柄（本例では、Ｌ・Ｓ）であるか否かを判定する。ステップ１２３０(第６)でＹｅｓの場合、ステップ１２３１(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照し、補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（本例では、Ｌ）であるか否かを判定する。ステップ１２３１(第６)でＹｅｓの場合、ステップ１２３３‐１(第６)で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄（本例では、Ｌ）に基づき、開放態様（例えば、０．５秒開放→０・５秒閉鎖→５秒開放→閉鎖）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットし、ステップ１２３４に移行する。他方、ステップ１２３１(第６)でＮｏの場合には、ステップ１２３３‐２(第６)で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄（本例では、Ｓ）に基づき、開閉態様（例えば、０．５秒開放→閉鎖）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットし、ステップ１２３４に移行する。
【０３４０】
ここで、図７７は、電動役物開放時間決定テーブルＭＮ８１ｔａ（補助遊技テーブル３‐１及び補助遊技テーブル３‐２）の一例である。同図に示されるように、第６実施形態においては、補助遊技時短フラグのオン・オフ及び補助遊技側の当り図柄によって、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉態様が相違するよう構成されている。尚、本実施形態においては、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの１回の開放時間は、補助遊技停止図柄が「Ｌ」、且つ、補助遊技時短フラグオフの場合に最長（本例では、５秒）となるよう構成されている。尚、当該第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの１回の開放時間が最長となる開閉態様を特殊開閉態様と称することとする。
【０３４１】
また、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放した後、ステップ１２４８(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様（「０．５秒開放→０．５秒閉鎖→５秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「Ｌ」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様）であるか否かを判定する。ステップ１２４８(第６)でＹｅｓの場合、ステップ１２５２(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、特殊開閉態様開始コマンド（サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が開始された旨に係るコマンド）をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２又はステップ１２４８(第６)でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。
【０３４２】
また、ステップ１２４６で、電動役物開放中フラグをオフにした後、ステップ１２５４(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様（「０．５秒開放→０．５秒閉鎖→５秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「Ｌ」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様）であるか否かを判定する。ステップ１２５４(第６)でＹｅｓの場合、ステップ１２５６(第６)で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、特殊開閉態様終了コマンド（サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が終了した旨に係るコマンド）をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。尚、ステップ１２３０(第６)又はステップ１２５４(第６)でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０３４３】
次に、図７８は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ３１００(第６)、ステップ３４００(第６)、ステップ３５００(第６)、ステップ３６００(第６)及びステップ３７００(第６)であり、即ち、ステップ３１００(第６)で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理・保留表示制御処理を実行し、ステップ２２００に移行する。また、ステップ２３００の装飾図柄表示制御処理の実行後、ステップ３４００(第６)で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する補助遊技用副遊技表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ３５００(第６)で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する補助遊技用副遊技表示制御処理を実行する。次に、ステップ３６００(第６)で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報事前判定処理を実行し、ステップ２４００に移行する。また、ステップ２４００で特別遊技関連表示制御処理を実行後、ステップ３７００(第６)で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する副遊技表示領域サイズ変更制御処理を実行し、ステップ２７００に移行する。
【０３４４】
次に、図７９は、第６実施形態における図７８でのステップ３１００(第６)のサブルーチンに係る、保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から補助遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の補助遊技保留カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ３１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から受信した当該補助遊技側の保留発生の契機となった始動口に係る情報及び補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ３１１６に移行する。尚、第６実施形態においては、主制御基板Ｍ側から乱数値を直接送信するよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、主制御基板Ｍ側から乱数値に基づき導出された（図柄変動前に事前に導出された）図柄情報（事前判定された当否結果、停止図柄、変動態様等）を送信するよう構成してもよい。他方、ステップ３１０２でＮｏの場合、ステップ３１０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から補助遊技側の新たな図柄情報（換言すれば、図柄変動を開始する旨）を受信したか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の補助遊技保留カウンタ値から１を減算（デクリメント）する。次に、ステップ３１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフト（保留消化）する。そして、ステップ３１１４で、演出表示制御手段ＳＭ２０は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ３１１６に移行する。尚、ステップ３１０８でＮｏの場合には、ステップ３１１６に移行する。尚、本実施形態においては、演出表示装置ＳＧにて補助遊技保留数を表示しないように構成したが、これには限定されず、補助遊技保留数を表示するよう構成してもよい。
【０３４５】
次に、ステップ３１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から第１主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３１１６でＹｅｓの場合、ステップ３１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第１主遊技用装図保留カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ３１２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から受信した当該第１主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第１主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ３１３０に移行する。そして、ステップ３１３０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第１主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示（第１保留表示部ＳＧ１２にて表示されるランプ画像であり、以下、第１主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある）を実行し、ステップ３１３２に移行する。他方、ステップ３１１６でＮｏの場合、ステップ３１２２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から第１主遊技側の新たな図柄情報（換言すれば、図柄変動を開始する旨）を受信したか否かを判定する。ステップ３１２２でＹｅｓの場合、ステップ３１２４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第１主遊技用装図保留カウンタ値から１を減算（デクリメント）する。次に、ステップ３１２６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る第１主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフト（保留消化）する。そして、ステップ３１２８で、演出表示制御手段ＳＭ２０は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ３１３０に移行する。尚、ステップ３１２２でＮｏの場合には、ステップ３１３２に移行する。
【０３４６】
次に、ステップ３１３２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から第２主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３１３２でＹｅｓの場合、ステップ３１３４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第２主遊技用装図保留カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ３１３６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から受信した当該第２主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第２主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ３１４６に移行する。そして、ステップ３１４６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第２主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示（第２保留表示部ＳＧ１３にて表示されるランプ画像であり、以下、第２主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある）を実行し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。他方、ステップ３１３２でＮｏの場合、ステップ３１３８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から第２主遊技側の新たな図柄情報（換言すれば、図柄変動を開始する旨）を受信したか否かを判定する。ステップ３１３８でＹｅｓの場合、ステップ３１４０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第２主遊技用装図保留カウンタ値から１を減算（デクリメント）する。次に、ステップ３１４２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る第２主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフト（保留消化）する。そして、ステップ３１４４で、演出表示制御手段ＳＭ２０は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ３１４６に移行する。尚、ステップ３１３８でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０３４７】
次に、図８０は、第６実施形態における図７８でのステップ３４００(第６)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。はじめに、第６実施形態においては、補助遊技図柄に対応した装飾図柄の変動表示（以下、ルーレット演出と呼ぶことがある）を実行可能に構成することを目的としているが、後述するように、当該変動表示結果は、補助遊技側の遊技結果を報知又は示唆するもののみならず、主遊技側の遊技結果をも報知又は示唆可能に構成されている。まず、ステップ３４０２で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３４０４で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ３４０６で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶されている、ステップ１２１１にて主制御基板Ｍ側から送信された補助遊技側の遊技状態情報を確認する。次に、ステップ３４０８で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該遊技状態の確認結果に基づき、補助遊技側の遊技状態が非時間短縮遊技中であるか否かを判定する。ステップ３４０８でＹｅｓの場合、ステップ３４５０(第６)で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、後述する補助遊技用副遊技内容決定処理を実行する。即ち、後述するルーレット演出は、非時間短縮遊技状態中にしか実行しないよう構成されているのである。
【０３４８】
次に、ステップ３４２０で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内のルーレット演出実行許可フラグ（後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にてオン／オフが決定されるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ３４２０でＹｅｓの場合、ステップ３４２２で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内のルーレット演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ３４２４で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、ルーレット演出の最終結果（後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にて決定され、本例では、「ハズレ」、「補助遊技当選」及び「主遊技当選」のいずれかが決定される）、主制御基板Ｍ側からの図柄情報（特に、補助遊技図柄の変動時間値）に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルＳＭ２７ｔａを参照して、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶する。
【０３４９】
ここで、図８１（副遊技テーブル２‐１）は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルＳＭ２７ｔａ（特に、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング決定用テーブル）の一例である。本例に示されるように、第６実施形態においては、補助遊技図柄の変動時間値及びルーレット演出の最終結果に基づき、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングが抽選によって決定されるよう構成されている。例えば、補助遊技図柄の変動時間値が「１０．０秒」であって、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」である場合、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出１」、「ルーレット演出２」のいずれかが、それぞれ選択確率「５００／５１２」、「１２／５１２」の割合で決定されると共に、ルーレット演出の実行タイミングが「５．０秒」と決定される。そして、後述するように、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが決定され、ルーレット演出の実行タイミングに到達したことを契機として、当該決定されたルーレット配列パターンの表示が開始されることとなる。尚、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング並びに選択確率はあくまで一例であり、これには何ら限定されない。
【０３５０】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３４２６で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該決定した（予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶された）ルーレット演出の演出態様に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルＳＭ２７ｔａを参照して、ルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶する。
【０３５１】
ここで、図８１（副遊技テーブル２‐２）は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルＳＭ２７ｔａ（特に、ルーレット配列パターン決定用テーブル）の一例である。本例に示されるように、第６実施形態においては、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが一義的に決定されるよう構成されている。例えば、ルーレット演出の演出態様が「ルーレット演出１」であった場合、ルーレットコマ番号０〜９の夫々のコマにて、「─」、「電動役物開放」、「大入賞口開放」のいずれかが配された配列パターン（ルーレット配列パターン１）が表示されるよう構成されている。ここで、「電動役物開放」とは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放されることを報知する表示内容を意味している一方、「大入賞口開放」とは、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０が開放される（特別遊技へ移行する）ことを報知する表示内容であることを意味している。即ち、後述するように、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容は、補助遊技側の当否結果のみならず主遊技側の当否結果をも含まれるよう構成されているのである。尚、夫々のコマにて配される表示内容は、これには限定されず、補助遊技側の当否結果及び主遊技側の当否結果を示唆するような表示内容であってもよい（例えば、ルーレット配列パターン２にて示されるように、「開放！？」とのコマが停止表示された場合には、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放される可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「チャンス！」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行する可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「開放！！」とのコマが停止表示された場合には、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放されることが確定する旨を報知する表示内容とする、或いは、「激アツ！！」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行することが確定する旨を報知する表示内容とする、等）。尚、ルーレット配列パターン４のような補助遊技側の当選が確定的となるルーレットは、補助遊技側が当選である場合にのみ選択されることとなるが、補助遊技側が当選である場合に選択され得るルーレット配列パターンの中でも最も選択され難い（又は、相対的に選択され難い）よう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「開放！？」、「開放！！」等の補助遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の補助遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましく、「開放！？」、「開放！！」等の補助遊技側の当選を示唆するコマのみが停止表示されるよう構成してもよい。また、主遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「激アツ！！」、「チャンス！」等の主遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の主遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合に、「補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合：補助遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合＝９：１」とし、主遊技側が当選である場合に、「主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合：主遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合＝１：１」とする等、補助遊技側が当選である場合の補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合よりも、主遊技側が当選である場合の主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合の方が低くなるよう構成することが望ましい。また、第６実施形態においては、非時間短縮遊技状態（又は、補助遊技時短フラグがオフである状態）において、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉態様が特殊開閉態様となった場合には（補助遊技側が当選となった場合には）、必ずルーレット演出が実行されるよう構成されている一方、主遊技側で大当りとなった場合には、一部でのみルーレット演出が実行されるよう構成されているが、ルーレット演出の実行頻度は変更してもよく、例えば、補助遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合、且つ、スーパーリーチ等の長時間の変動時間（例えば、６０秒以上の変動時間）が選択されなかった場合に必ず実行し、主遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合の５％で実行する等、補助遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合は、主遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合よりも高くなるよう構成することが望ましい。
【０３５２】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３４２８で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、ルーレット演出の最終結果及びルーレット配列パターンに基づき、最終結果を報知するための停止表示位置となるルーレットコマ番号を決定し（例えば、最終結果＝「ハズレ」の場合には、「─」が配されたコマのいずれか、最終結果＝「補助遊技当選」の場合には、「電動役物開放」が配されたコマのいずれか、最終結果＝「主遊技当選」の場合には、「大入賞口開放」が配されたコマのいずれかを決定し）、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶する。次に、ステップ３４３０で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオンにし、次の処理｛ステップ３５００(第６)の処理｝に移行する。尚、ステップ３４０２、ステップ３４０８又はステップ３４２０でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ３５００(第６)の処理｝に移行する。
【０３５３】
次に、図８２は、第６実施形態における図８０でのステップ３４５０(第６)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３４５２で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、ステップ１２１１にて主制御基板Ｍ側から送信された補助遊技図柄の停止図柄を確認する。次に、ステップ３４５４で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該確認結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が当りとなる「Ｌ」であるか否か、換言すれば、補助遊技図柄の停止表示後にて、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが特殊開閉態様を実行する予定であるか否かを判定する。ステップ３４５４でＹｅｓの場合、ステップ３４５６で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動は第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１への入球に基づく変動であるか否かを判定する。ステップ３４５６でＹｅｓの場合、ステップ３４５８で、ルーレット演出の最終結果を「補助遊技当選」として決定する。そして、ステップ３４８８で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にあるルーレット演出実行許可フラグをオンにし、次の処理｛ステップ３４２０(第６)の処理｝に移行する。
【０３５４】
他方、ステップ３４５４でＮｏの場合、ステップ３４６２で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」として決定する。ここで、当該決定は暫定的な決定であり、後述するように、所定条件を充足した場合には、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」から「主遊技当選」に差替えられることとなる。尚、第６実施形態においては、当該所定条件として、「主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理」、「主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理」、「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理１」及び「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理２」の４例を挙げている。
【０３５５】
（主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理）
次に、ステップ３４６４で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第１主遊技用装図保留カウンタ値に基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、第１主遊技用装図保留カウンタ値が所定数（例えば、２）未満の場合には、当該所定数以上の場合と比して、高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ３４６６で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ３４６６でＹｅｓの場合には、ステップ３４６８に移行する一方、ステップ３４６６でＮｏの場合には、次の処理｛ステップ３４２０(第６)の処理｝に移行する。
【０３５６】
（主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理）
次に、ステップ３４６８で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある装図変動中フラグがオンであるか否か、換言すれば、主遊技図柄に対応した副遊技である装飾図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップ３４６８でＮｏの場合には、ステップ３４８８に移行する一方、ステップ３４６８でＹｅｓの場合、ステップ３４７０で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値Ｔｓと、主制御基板Ｍ側から送信された補助遊技図柄の変動時間値Ｔｈとを確認し、「Ｔｓ＋Ｔｈ」を算出すると共に、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶された、装飾図柄の最終仮停止タイミング（本例では、中列の仮停止タイミング）となる時間値Ｔｅと比較する。次に、ステップ３４７２で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該比較結果に基づき、「Ｔｓ＋Ｔｈ＜Ｔｅ」となる条件を充足したか否かを判定する。ステップ３４７２でＹｅｓの場合には、ステップ３４７４に移行する一方、ステップ３４７２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ３４２０の処理）に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、「Ｔｓ＋Ｔｈ＜Ｔｅ」となる条件を充足するケースは、主遊技側の遊技結果（主遊技図柄の停止図柄内容）が確定的に報知されるよりも前に、ルーレット演出の最終結果が報知される状況下である。即ち、ルーレット演出の最終結果として、同時並行的に実行されている主遊技側の遊技結果を報知するに際し、当該主遊技側の遊技結果が変化し得ないことを担保しているのである。しかしながら、これには限定されず、主遊技側の遊技結果が変化し得る状況下、換言すれば、主遊技図柄の複数の変動に跨って、ルーレット演出を実行するよう構成してもよい。その場合には、ルーレット演出の最終結果は、ルーレット演出の終了時において実行されている主遊技側の遊技結果（ルーレット演出内容の決定時においては未消化である主遊技側の保留に係る遊技結果）を事前判定した内容とすればよい。また、本例のように、主制御基板Ｍ側において、補助遊技図柄の変動時間値として複数種類の変動時間を選択可能に構成されている場合、主制御基板Ｍ側にて「Ｔｓ＋Ｔｈ＜Ｔｅ」となる条件を充足するよう、換言すれば、主遊技図柄の変動残り時間内に収まるよう、補助遊技図柄の変動時間値としてより短時間となる変動時間を強制的に選択することで調整し得るよう構成してもよい。
【０３５７】
（主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理１）
次に、ステップ３４７４で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶された装飾図柄の変動態様、予告演出の表示タイミング及び表示すべき予告演出種別、並びに、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値Ｔｓに基づき、特定の予告演出（本例では、予告演出種別２）に係る予告演出表示期間を確認する。例えば、タイマ値Ｔｓが５秒（装飾図柄の変動開始から５秒経過後）であって、予告演出種別２の表示が決定されていた場合、５秒後〜１０秒後が予告演出種別２に係る予告演出表示期間となる。次に、ステップ３４７６で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該確認結果に基づき、予告演出表示期間がルーレット演出の実行期間と重複しないか否かを判定する。ステップ３４７６でＹｅｓの場合には、ステップ３４７８に移行する一方、ステップ３４７６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ３４２０の処理）に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、特定の予告演出とは、サブ入力ボタンの操作可否によって予告演出の表示可否が決定される演出を意味しており、予告演出表示期間においてサブ入力ボタンの操作を促すメッセージが表示される演出である。即ち、このように、遊技者による操作行為を必要とする演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行をキャンセルするよう構成されているのである。
【０３５８】
（主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理２）
次に、ステップ３４７８で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶された装飾図柄の変動態様及び装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値Ｔｓに基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、装飾図柄の図柄変動がリーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まる場合には、リーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まらない場合と比して高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ３４８０で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ３４８０でＹｅｓの場合には、ステップ３４８２に移行する一方、ステップ３４８０でＮｏの場合には、次の処理（ステップ３４２０の処理）に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、リーチ後にて実行されている演出は遊技者にとって注視すべき演出であり、特に、リーチ後の所定期間においては、主遊技側の遊技結果が如何なる結果となるかを興趣性の高い演出によって表現される場合がある。即ち、このように、興趣性の高い演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行がキャンセルされ易くなるよう構成されているのである。
【０３５９】
以上のような、ルーレット演出の実行可否決定処理が為された後、ステップ３４８２で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、停止表示予定である主遊技図柄の停止図柄（又は装飾図柄の停止図柄）を確認する。次に、ステップ３４８４で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、当該確認結果に基づき、大当り図柄にて停止表示予定であるか否かを判定する。ステップ３４８４でＮｏの場合には、ステップ３４８８に移行する一方、ステップ３４８４でＹｅｓの場合、ステップ３４８６で、ルーレット演出内容決定手段ＳＭ２７ｎは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」から「主遊技当選」に差替え、ステップ３４８８に移行する。尚、ステップ３４５６でＮｏの場合には、次の処理｛ステップ３４２０(第６)の処理｝に移行する。
【０３６０】
次に、図８３は、第６実施形態における図７８でのステップ３５００(第６)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３５０２で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、補助遊技用副遊技内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３５０２でＹｅｓの場合、ステップ３５０４で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ３５０６で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオンにする。次に、ステップ３５０８で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、ルーレット演出実行監視タイマＳＭ２７ｔをスタートさせ、ステップ３５１０に移行する。尚、ステップ３５０２でＮｏの場合には、ステップ３５１０に移行する。
【０３６１】
次に、ステップ３５１０で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、ルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３５１０でＹｅｓの場合、ステップ３５１２で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、ルーレット演出実行監視タイマＳＭ２７ｔのタイマ値が、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶されたルーレット演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ３５１２でＹｅｓの場合、ステップ３５１４で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、演出表示装置ＳＧ上の主遊技装飾図柄表示領域ＳＧ１１‐１にて、「表示領域１」とは異なる表示領域であって、ルーレット配列パターンにおける所定コマ数（３コマ）分の表示領域となる「表示領域２」を表示する。次に、ステップ３５１６で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ（本例では、ルーレットコマ番号０〜９の夫々）を順次「表示領域２」内にて低速変動表示（例えば、１コマの通過秒数＝０．３コマにて変動表示）する。次に、ステップ３５１８で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、当該変動表示によって、ルーレット配列パターンが１周したか否かを判定する。ステップ３５１８でＹｅｓの場合、ステップ３５２０で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ（本例では、ルーレットコマ番号０〜９の夫々）を順次「表示領域２」内にて高速変動表示（例えば、１コマの通過秒数＝０．１コマにて変動表示）し、ステップ３５３０に移行する。尚、ステップ３５１２又はステップ３５１８でＮｏの場合には、ステップ３５３０に移行する。
【０３６２】
次に、ステップ３５３０で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、補助遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ３５３０でＹｅｓの場合、ステップ３５３２で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングに到達した旨、換言すれば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが長期間開放され得る旨を報知する（例えば、変動表示中のルーレット演出において、停止表示位置となるルーレットコマ番号及び前後のコマ番号を「表示領域２」内にて揺れ変動表示させる）。次に、ステップ３５３４で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、当該報知後から所定期間（例えば、０．５秒）が経過したか否かを判定する。ステップ３５３４でＹｅｓの場合、ステップ３５３６で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、ルーレット演出実行監視タイマＳＭ２７ｔを停止してタイマ値をリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ３５３８で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、ルーレット演出における停止表示位置となるルーレットコマ番号を「表示領域２」内にて確定表示する（本例では図示していないが、補助遊技図柄変動が終了するより前に、ルーレット演出の結果を報知してもよい）。次に、ステップ３５４０で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオフにする。次に、ステップ３５４１で、ルーレット演出表示制御手段ＳＭ２７‐１は、実行されたルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であったか否かを判定する（ルーレット演出の最終結果は、ステップ３４５８又はステップ３４６２にて決定される）。ステップ３５４１でＹｅｓの場合、ステップ３５４２で、開放中演出表示制御手段ＳＭ２９は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある開放中演出実行許可フラグをオンにし、ステップ３５４４に移行する。尚、ステップ３５１０、ステップ３５３０、ステップ３５３４又はステップ３５４１でＮｏの場合にも、ステップ３５４４に移行する。
【０３６３】
次に、ステップ３５４４で、開放中演出表示制御手段ＳＭ２９は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、開放中演出実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３５４４でＹｅｓの場合、ステップ３５４６で、開放中演出表示制御手段ＳＭ２９は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３５４６でＹｅｓの場合、ステップ３５４８で、開放中演出表示制御手段ＳＭ２９は、開放中演出（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが特殊開閉態様にて開放中である旨の演出）を実行するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ３５５０に移行する。他方、ステップ３５４６でＮｏの場合にも、ステップ３５５０に移行する。
【０３６４】
尚、第６実施形態においては、第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２への遊技球の入球に基づいて第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが特殊開閉態様にて開放される場合、開放中演出は実行されないよう構成されているが、電断からの復帰時において、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが特殊開閉態様にて開放中である場合（即ち、特殊開閉態様にて開放中に電源断し、その後、復帰した場合）には、当該開放が第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２への遊技球の入球によるものであっても、当該開放中演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０３６５】
次に、ステップ３５５０で、開放中演出表示制御手段ＳＭ２９は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３５５０でＹｅｓの場合、ステップ３５５２で、開放中演出表示制御手段ＳＭ２９は、実行中の開放中演出を終了するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ３５５４で、開放中演出表示制御手段ＳＭ２９は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、開放中演出実行許可をオフにし、次の処理｛ステップ３６００(第６)の処理｝に移行する。尚、ステップ３５４４又はステップ３５５０でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ３６００(第６)の処理｝に移行する。
【０３６６】
尚、第６実施形態においては、ステップ３５１６にて表示されたルーレット配列パターンと、ステップ３５２０にて表示されたルーレット配列パターンとが同一となるよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、例えば、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出３」が実行されている場合、換言すれば、ルーレット演出の最終結果がルーレット配列パターンによって明白となるような演出態様である場合、ステップ３５１６にて表示されるルーレット配列パターンは、ルーレット演出の最終結果が明白とならないような配列パターン（例えば、ルーレット配列パターン１や２）を表示しておき、ステップ３５２０にてルーレット演出の最終結果が明白となるルーレット配列パターンに差替えるよう構成することを例示することができる。また、本例では、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングを、補助遊技図柄が停止表示された後の所定期間経過時としているが、これには限定されず、補助遊技図柄が停止表示されるよりも前にてルーレット演出の最終結果を報知するよう構成してもよい。
【０３６７】
また、第６実施形態においては、補助遊技図柄変動と連動して、ルーレット演出を実行するよう構成したが、あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、主遊技図柄変動に合わせてルーレット演出を実行したり、主遊技図柄変動、補助遊技図柄変動の双方に合わせて適切なタイミングでルーレット演出を実行したり、いずれの変動とも連動せず、適当なタイミングでルーレット演出を実行し得るよう構成してもよい（ルーレット演出の実行時間を適宜調整することで、図柄変動に連動せずにルーレット演出を開始した場合にも、大当りや電チューロング開放とルーレット演出の結果とで齟齬を生じさせないことが可能である）。
【０３６８】
また、第６実施形態においては、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを特殊開閉態様にて長開放するにあたり、開放を開始すると同時に、開放中演出を実行し得るよう構成しているが、これには限定されず、例えば、０．５秒開放→０．５秒閉鎖→５．０秒開放という開放パターン（特殊開閉態様）にて第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する場合、０．５秒開放が終了してから（例えば、５．０秒開放が開始するまでに）、開放中演出を実行開始するよう構成してもよい。
【０３６９】
次に、図８４は、第６実施形態における図７８でのステップ３６００のサブルーチンに係る、保留情報事前判定処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０１で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ３６０１でＹｅｓの場合、ステップ３６０２で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の補助遊技用装図保留カウンタ値を確認する。次に、ステップ３６０４で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、当該確認結果に基づき、補助遊技用装図保留カウンタ値が増加したか否か、換言すれば、補助遊技側の保留数が増加したか否かを判定する。ステップ３６０４でＹｅｓの場合、ステップ３６１０で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、当該増加した補助遊技側の保留に係る補助遊技側乱数に基づき、補助遊技図柄の停止図柄を事前判定する。
【０３７０】
次に、ステップ３６１２で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該増加した保留は第１補助遊技始動口Ｈ１０‐２への入球（又は通過）により生起した保留であるか否かを判定する。ステップ３６１２でＹｅｓの場合、ステップ３６１４で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、当該事前判定結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が「Ｌ」であるか否かを判定する。ステップ３６１４でＹｅｓの場合、ステップ３６１６で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、所定の抽選確率（例えば、２／３）に基づき、発光演出（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出）の実行可否抽選を実行し、ステップ３６２０に移行する。他方、ステップ３６１４でＮｏの場合、ステップ３６１８で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、所定の抽選確率（例えば、１／３０）に基づき、発光演出（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出）の実行可否抽選を実行し、ステップ３６２０に移行する。
【０３７１】
次に、ステップ３６２０で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、ステップ３６１６又はステップ３６１８にて実行された実行可否抽選結果を参照し、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。尚、第６実施形態においては、ステップ３６１６にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機として第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉態様が特殊態様となる予定であり、他方、ステップ３６１８にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機としては第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉態様が特殊態様とならない予定であるよう構成されている。ステップ３６２０でＹｅｓの場合、ステップ３６２２で、発光演出表示制御手段ＳＭ２４‐２は、補助遊技装飾図柄表示領域ＳＧ１１‐Ｈの補助遊技装飾図柄が発光する演出（前述した発光演出）を実行するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ３７００の処理）に移行する。尚、ステップ３６０１、ステップ３６０４、ステップ３６１２又はステップ３６２０でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０３７２】
尚、第６実施形態においては、非時間短縮遊技状態の場合にのみ、発光演出を実行し得るよう構成したが、時間短縮遊技状態においても発光演出を実行し得るよう構成してもよい（例えば、当りとなる補助遊技図柄である「Ｌ」が停止予定である場合に発光演出の実行可否抽選を実行する、等）。また、第６実施形態では、保留先読み演出として、補助遊技装飾図柄が発光する演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技の停止図柄が特定のハズレ図柄にて停止表示されたり、ルーレット演出の表示領域を常時表示しておき、当該表示領域を発光させたり、補助遊技装図保留を表示する場合、当該補助遊技装図保留の表示態様を変更したり、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄに発光部を設け、当該発光部が点灯するよう構成してもよい。
【０３７３】
次に、図８５は、第６実施形態における図７８でのステップ３７００(第６)のサブルーチンに係る、副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３７０２で、演出表示サイズ変更制御手段ＳＭ２８は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ内のルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否か、換言すれば、ルーレット演出が実行中（又は実行待機中）の状況下であるか否かを判定する。ステップ３７０２でＹｅｓの場合、ステップ３７０４で、演出表示サイズ変更制御手段ＳＭ２８は、当該実行中（又は実行待機中）のルーレット演出に係る最終結果を確認する。次に、ステップ３７０６で、演出表示サイズ変更制御手段ＳＭ２８は、当該確認結果に基づき、ルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であるか否かを判定する。ステップ３７０６でＹｅｓの場合、ステップ３７０８で、演出表示サイズ変更制御手段ＳＭ２８は、ルーレット演出が実行中であるか否か（ルーレット演出の実行タイミングに到達したか否か）を判定する。ステップ３７０８でＹｅｓの場合、ステップ３７１０で、演出表示サイズ変更制御手段ＳＭ２８は、演出表示装置ＳＧ上の主遊技装飾図柄表示領域ＳＧ１１‐１において、「表示領域２」の表示サイズを「表示領域１」の表示サイズよりも拡大して表示し（欄外にて表示イメージを図示する）、次の処理（ステップ３８００の処理）に移行する。尚、ステップ３７０２、ステップ３７０６又はステップ３７０８でＮｏの場合、ステップ３７１２で、演出表示サイズ変更制御手段ＳＭ２８は、演出表示装置ＳＧ上の主遊技装飾図柄表示領域ＳＧ１１−１において、「表示領域１」の表示サイズを「表示領域２」の表示サイズよりも拡大して表示し（欄外にて表示イメージを図示するが、「表示領域２」を消去するよう構成してもよい）、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。尚、ステップ３７０６の処理においては、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」又は「主遊技当選」の一部においても当該判定をＹｅｓとするよう構成してもよい。
【０３７４】
以上のように構成することにより、第６実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技中、第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１への入球に係る補助遊技にて、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを特殊開閉態様にて長開放する場合、先読み演出（本例では、発光演出）、変動中演出（本例では、ルーレット演出）、開放中演出、を実行し得る。その結果、遊技者にとって有利な第２主遊技保留を貯めることのできる長開放に係る遊技者の期待感を煽ることで、遊技の興趣性を向上できることとなるのである。
【０３７５】
また、第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２への入球に係る補助遊技（非時間短縮遊技状態中において、通常は左打ちを実行するため、変則的に発生した補助遊技）では、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを特殊開閉態様にて長開放する場合であっても前記のような演出を実行しない。その結果、非時間短縮遊技状態中に遊技者が変則的な遊技（例えば、右打ち）を行っても、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの長開放による利益を享受しにくいため、変則的な遊技の実行を抑制できることとなる。
【０３７６】
尚、本例では、特別遊技中において、第２補助遊技始動口Ｈ１０‐２への入球に基づいた変動時に、変動中演出（ルーレット演出）及び開放中演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、保留先読み演出（発光演出）を実行してもよいし、開放中演出のみを実行し得るよう構成してもよい。また、特別遊技中に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを特殊開閉態様にて長開放する際の専用の演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０３７７】
また、第６実施形態においては、非時間短縮遊技中、第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１への入球に係る補助遊技にて、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを特殊開閉態様にて長開放した際に、遊技球を第２主遊技始動口Ｂ１０に入球させた場合には、当該入球に係る図柄変動中の演出は、非時間短縮遊技状態、且つ、第１主遊技側の図柄変動中では実行されない演出態様である特殊態様としてもよい。そのような構成にした場合には、（１）第２主遊技側の変動時間を決定する際に、選択され得る変動時間の選択候補は、第２主遊技側の保留数には依存しない、（２）前記特殊態様の演出は、非時間短縮遊技状態にて実行され得る、（３）非時間短縮遊技状態においては、第１主遊技側に係る先読み演出は実行され得るが、第２主遊技側に係る先読み演出は実行されない、等としてもよく、（１）〜（３）の構成を１つのみ有するようにしてもよいし、複数同時に有するようにしてもよい。
【０３７８】
また、第６実施形態においては、前述した特殊な第２大入賞口Ｃ２０の構成（小当り遊技においても最大カウント数の遊技球が入球し得る）とし、且つ、第２主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に１６０／１０２４)を、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、３／１０２４)の１０倍以上の当選率（確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、１０倍未満である）とし、且つ、第２主遊技側の小当りに当選することで（Ｖ入賞口Ｃ２２への入球により）実質大当りに当選となるように構成することで、非時間短縮遊技状態にて、左打ちで遊技を進行している際に、第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１への入球に係る補助遊技にて、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを特殊開閉態様にて長開放となり、右打ちにて第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球し得ることとなり、非時間短縮遊技状態にて、第１補助遊技始動口Ｈ１０‐１への入球による、実質大当りに当選するチャンスが突然訪れるような斬新な遊技性を創出し得ることとなる。
【０３７９】
また、第６実施形態においては、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第２主遊技側は保留機能を有していなくともよい（第２主遊技保留上限数が０としてもよい）。尚、並列抽選を実行し得る構成は第７実施形態にて詳述している。
【０３８０】
また、第６実施形態の構成として、（１）補助遊技時短フラグオフ、且つ、補助遊技側の当否結果がハズレとなる変動の変動時間は、すべて短時間としてもよい（例えば、選択され得る変動時間の候補が「１秒」の１種類のみ、等）、（２）非時間短縮遊技状態にて第２主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態にて第２主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、（３）非時間短縮遊技状態にて第２主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率は、時間短縮遊技状態にて第２主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率よりも低い、よう構成してもよい。
【０３８１】
また、第６実施形態においては、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの構成を、本例の第２大入賞口Ｃ２０のような、打ち出した遊技球に対する入球効率が高いような構成としてもよく、例えば、第１主遊技始動口Ａ１０の下方に第２主遊技始動口Ｂ１０を重ねるように配置し、左打ちと右打ちのどちらでも発射した遊技球のほぼすべてが第２主遊技始動口Ｂ１０付近を流下し、第２主遊技始動口Ｂ１０の左右方向には、遊技球を第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導する誘導部材を有し、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放中において当該誘導部材に誘導された遊技球は、ほぼすべて第２主遊技始動口Ｂ１０に入球するような構成としてもよい。
【０３８２】
また、第６実施形態においては、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様として、「短時間（例えば、０．２秒）開放→中時間（例えば、０．５秒）閉鎖→長時間（例えば、４秒）開放」としてもよい。尚、時間値は、「短時間＜中時間＜長時間」となっている。また、当該中時間の閉鎖期間にて、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向けた遊技球の発射（本例では、右打ち）を促すような演出を実行してもよい。
【０３８３】
また、第６実施形態においては、遊技球が入球可能な入球口である共通入球口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた第１主遊技始動口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた補助遊技始動口と、共通入球口に入球した遊技球の流下方向を第１主遊技始動口及び補助遊技始動口のいずれか一方に向けて変化させる部材であって、共通入球口に入球した複数の遊技球が第１主遊技始動口と補助遊技始動口とへ交互に振り分けられ得るよう動作する振分部材と、を有しており、振分部材は遊技球の自重により、第１主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられる、又は、振分部材は電動にて駆動し、第１主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられないような構成としてもよい。
【０３８４】
（第７実施形態）
これまでに示した実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０を１つ設け、第１主遊技側の変動よりも第２主遊技側の変動が優先して実行されるよう構成したが、本例においては当該構成とは異なる構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第７実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第７実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第７実施形態で適用可能であることも補足しておく。
【０３８５】
尚、第７実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成されている。尚、特別遊技中においては、変動していた主遊技図柄は一時停止するよう構成されている。また、第１主遊技始動口は本実施形態と同様の位置(左第１主遊技始動口とする)と、右打ちにて入球し易く、左打ちでは入球し難い(又は、しない)位置(右第１主遊技始動口とする)と、に設けられている。
【０３８６】
はじめに、図８６は、第７実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
【０３８７】
＜遊技進行フロー１＞
図中に示される「通常遊技」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態）にある場合において、遊技者は、左第１主遊技始動口を狙って遊技球を発射して（いわゆる左打ちを行って）遊技を進行させる。そして、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として行われる、第１主遊技側での大当り抽選（本例では、大当り確率＝１／２５６）に当選すると、図中に示される「第１主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第１主遊技図柄の図柄変動が終了した後で（第１主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で）、所定の最大ラウンド数（例えば、１０Ｒ）分の特別遊技が実行される。尚、当該特別遊技実行中は、右打ちを行って遊技を進行させることとなる。
【０３８８】
＜遊技進行フロー２＞
上記の＜遊技進行フロー１＞にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「時短中」（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態＝時短状態）へ移行するので、遊技者は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを狙って遊技球を発射して（いわゆる右打ちを行って）遊技を進行させることで、第２主遊技始動口Ｂ１０へ効率良く入球させることができる（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を契機として、第２主遊技側での当否抽選及び第２主遊技図柄の図柄変動が行われる）。また、第７実施形態においては、第１主遊技始動口が２つ設けられており、左第１主遊技始動口は左打ちにて入球容易であり、右第１主遊技始動口は右打ちにて入球容易であるため、第１主遊技に係る特別遊技実行中において、右第１主遊技始動口に遊技球が入球するため、当該特別遊技終了時には、第１主遊技保留は上限数（例えば、４個）生起していることとなる。
【０３８９】
＜遊技進行フロー３＞
図中に示される「時短中」は、第１主遊技図柄が１０回変動終了、又は、第２主遊技図柄が１００回変動終了するまで継続するよう構成されている。ここで、第７実施形態では、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されており（いわゆる並列抽選が実行可能に構成されており）、「時短中」においては、右第１主遊技始動口への入球に係る第１主遊技図柄の変動と、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球に係る第２主遊技図柄の変動とが同時に実行されることとなる。また、第２主遊技側に係る当否抽選では、１／１０にて小当りに当選し、当該小当りに当選すると、当該小当り中のＶ入賞口Ｃ２２への入球に起因して大当りが実行され、再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる（大当りに当選した場合にも再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる）一方、「時短中」においては、第１主遊技図柄の変動も実行されているため、第１主遊技図柄が１０回変動終了した時点で、図中に示される「時短中」は終了してしまうこととなる。よって、当該「時短中」においては、第１主遊技図柄が１０回変動終了するまでに第２主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを何回連続で達成できるかという遊技性となっている。尚、「時短中」において、第１主遊技図柄の変動時間の平均値は５秒、第２主遊技図柄の変動時間の平均値は５秒となっている。また、第７実施形態においては、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は、「時短中」の第１主遊技図柄の変動時間の平均値と、「時短中」の第２主遊技図柄の変動時間の平均値と、第１主遊技図柄の時短回数と、第２主遊技側の小当り確率と、で決定されるよう構成されている。尚、「時短中」の第１主遊技図柄の変動時間の平均値と、第１主遊技図柄の時短回数と、第２主遊技側の小当り確率と、は大きく（高く）なれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は大きくなり、「時短中」の第２主遊技図柄の変動時間の平均値は、大きくなれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は小さくなるよう構成されている。尚、「時短中」において、第１主遊技図柄の変動時間として長時間（例えば、５０秒）の変動時間が選択されるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該長時間の変動中には、遊技者に高利益である旨を報知するような演出等の専用の演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、図中に示される「時短中」において、第１主遊技が１０回変動終了した（時短回数分の変動が終了した）場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
【０３９０】
以上のように構成することにより、第７実施形態に係る遊技機においては、並列抽選を実行可能、且つ、第１主遊技図柄が所定回数変動するまで時間短縮遊技状態が継続するよう構成することで、第１主遊技図柄が所定回数変動してしまう前に第２主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを、何回連続で達成できるかという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０３９１】
尚、第７実施形態においては、時間短縮遊技状態における第１主遊技図柄の変動時間を遊技者に判別し難いよう構成してもよく、そのように構成した場合、例えば、恰も経過時間によって時間短縮遊技状態が終了する構成となっているように見せる演出(第１主遊技図柄の停止タイミングをわかり難くする、等)を実行してもよいし、残り時間が無くなったら時間短縮遊技状態が終了するように見せる演出を実行し、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにて、当該残り時間が増加するような演出を実行してもよい。
【０３９２】
また、第７実施形態においては、小当り図柄を契機として限定頻度状態に移行するよう構成し、或る小当り図柄が停止した場合には、当該停止タイミング以降の第１主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい。
【０３９３】
尚、本例に係る遊技機は、高利益である状態においては、常に右打ちを実行する（左打ちに切り替えない）ため、発射ハンドルＤ４４に右打ち専用ボタン（当該ボタンを押下しながら遊技球を発射すると、発射ハンドルＤ４４の捻り具合に拘らず常に最大強度にて発射される）を設けてもよい。
【０３９４】
尚、本例に係る遊技機においては、時短リミッター（時間短縮遊技状態における特別遊技の連続当選上限回数を設けて、当該回数に達した特別遊技の実行終了後には、非時間短縮遊技状態となる）を設けて、非時間短縮遊技状態において第２主遊技保留に係る変動で小当りに当選した場合に、以降のタイミングで３回以上の特別遊技の実行がほぼ約束されるような遊技性としてもよい。
【０３９５】
また、本実施形態において、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球しなかった場合には、Ｖ入賞検出演出を実行しない、且つ、当該Ｖ入賞検出演出とは異なる態様の演出（例えば、残念な雰囲気の演出）を実行するよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放で遊技球が入球した場合（Ｖ入賞口Ｃ２２には入球しない）に第１Ｖ入賞検出演出を実行し、その後の第２大入賞口Ｃ２０の２回目以降の開放で遊技球がＶ入賞口Ｃ２２に入球した場合に第２Ｖ入賞検出演出を実行するよう構成してもよい。尚、第１Ｖ入賞検出演出と第２Ｖ入賞検出演出とでは、第２入賞検出演出の方が視認性が高い（目立つ）よう構成されている。
【０３９６】
尚、本例においては（特に、本実施形態においては）、遊技者にとって有利な期間（出玉が連続して増加し得る区間）は、非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側に係る特別遊技の実行開始後から、以降、特別遊技終了後にて非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第２主遊技保留が存在しなくなるまでの一連の期間となるため、この一連の期間が継続している旨をホールコンピュータＨＣに対して出力するためには、まず、非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側に係る特別遊技の開始タイミングから所定の外部信号（いわゆる外部端子板における一端子から出力される信号）をオンとし（且つその後オンを維持し）、以降、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第２主遊技保留が存在しなくなったタイミングにて当該所定の外部信号をオフとするよう構成しておくことが好適となる。
【０３９７】
また、本実施形態においては、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０となる変動終了時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態における最終変動（前回の特別遊技終了後から１００回目の主遊技図柄の変動）にて小当りに当選した場合、当該小当り遊技終了（又は、小当り遊技に係る排出待機時間経過）まで時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、当該最終変動時において小当りに当選し、その後の小当り遊技時にＶ入賞口Ｃ２２に入球した場合には、当該入球に基づき発生した特別遊技に関しては時間短縮遊技状態である状況下で発生した特別遊技として取り扱うことができる。
【０３９８】
尚、本発明における記載した様々な発明の特徴に係る記載は、当該特徴に係る記載箇所に係る実施形態や変更例には限定されず、記載されているどの実施形態や変更例に適用しても何ら問題ない。
【０３９９】
尚、本例においては、第２大入賞口Ｃ２０の開放態様を、第２主遊技側に係る小当り遊技中よりも第１主遊技側に係る小当り遊技中の方がＶ入賞口Ｃ２２への入球が困難となるように構成してもよい。また、すべての第１主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第２主遊技側に係る小当り遊技中よりもＶ入賞口Ｃ２２への入球が困難となるように構成してもよいし、一部の第１主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第２主遊技側に係る小当り遊技中よりもＶ入賞口Ｃ２２への入球が困難となるように構成してもよい。尚、一部の第１主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第２主遊技側に係る小当り遊技中よりもＶ入賞口Ｃ２２への入球が困難となるように構成した場合、第１主遊技側における小当り時の小当り図柄の選択率は、「第２主遊技側に係る小当り遊技中よりもＶ入賞口Ｃ２２への入球が困難である第１主遊技小当り図柄の選択率＞第２主遊技側に係る小当り遊技中よりもＶ入賞口Ｃ２２への入球が困難である第１主遊技小当り図柄を除く第１主遊技小当り図柄（第２主遊技側に係る小当り遊技中と同程度のＶ入賞口Ｃ２２への入球容易性となる第１主遊技小当り図柄）の選択率」、即ち、「Ｖ入賞口Ｃ２２へ入球し難い第１主遊技小当り図柄の選択率＞Ｖ入賞口Ｃ２２へ入球し易い第１主遊技小当り図柄の選択率」となるよう構成してもよい。
【０４００】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０４０１】
本態様（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）への入球が略確定的となるよう構成されており、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下では、特定遊技状態が維持されている期間中において、新たに第二特別遊技が実行されるまでには前記所定個数に到達するまで新たな第二保留が生起可能となる一方、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下であっても、通常遊技状態が維持されている期間中においては、新たな第二保留が生起不能又は著しく生起困難となるよう構成されており、
第二特別遊技が実行された場合においては、当該第二特別遊技の実行前において通常遊技状態であったか特定遊技状態であったかに拘わらず、当該第二特別遊技の実行後において特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかが振り分けられるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４０２】
本態様（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを第二識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第二識別情報変動単位が一回行われたことを契機として通常遊技状態となる一方で、第一識別情報の変動表示開始から停止表示までを第一識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第一識別情報変動単位が一回行われた場合であっても、その後において特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４０３】
本態様（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）への入球が略確定的となるよう構成されており、
特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が第一総期間となる場合と、特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が当該第一総期間よりも長い第二総期間となる場合とを少なくとも採り得るよう構成されており、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第一総期間内における第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への期待入球数よりも、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第二総期間内における第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への期待入球数の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４０４】
本態様（４）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な第一可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２２）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第一可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第一可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能である第二可変部材（例えば、第２種非電動役物Ｂ１２）と、
遊技球が通過可能な領域であって、第二可変部材（例えば、第２種非電動役物Ｂ１２）を閉鎖状態から開放状態へ変位させる契機となる変位契機領域（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と
を更に有しており、
通常遊技状態が維持されている期間中においては、変位契機領域（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が通過不能又は通過困難となる一方、特定遊技状態が維持されている期間中においては、変位契機領域（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が通過可能又は通過容易となるよう構成されており、
開放状態にある第二可変部材（例えば、第２種非電動役物Ｂ１２）へ遊技球が入球した場合には、前記第二乱数が取得されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
尚、閉鎖状態から開放状態へ変位させる「契機」となるとは、（１）領域通過（例えば、電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球）で非電動役物Ａ（例えば、非電動役物として構成された上記「第一可変部材」に相当するもの）の開放を行い、その非電動役物Ａへの入球を契機として、非電動役物Ｂ（例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」に相当するもの）を開放させる（間接的契機１）、（２）領域通過（例えば、電動役物として構成された上記「第一可変部材」に相当するものへの入球）で非電動役物Ａ（例えば、非電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球）の開放を行い、その非電動役物Ａへの入球を契機として、非電動役物Ｂ（例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」に相当するもの）を開放させる（間接的契機２）、（３）領域通過（例えば、電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球、或いは、電動役物として構成された上記「第一可変部材」への入球）で非電動役物Ｂ（例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」）の開放を行う（直接契機）、のいずれであってもよい。
【０４０５】
本態様（５）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、遊技情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球が略確定的となるよう構成されており、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下では、特定遊技状態が維持されている期間中において、新たに第二特別遊技が実行されるまでには前記所定個数に到達するまで新たな第二保留が生起可能となる一方、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下であっても、通常遊技状態が維持されている期間中においては、新たな第二保留が生起不能又は著しく生起困難となるよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
ある第二特別遊技の実行中において、当該ある第二特別遊技の実行後にて特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかを予告する第一演出を実行し、その後において当該ある第二特別遊技の実行中にて残存している第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足したことに起因して更なる第二特別遊技が実行された場合には、当該更なる第二特別遊技の実行中において、当該更なる第二特別遊技の実行後にて特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかを予告する第二演出を実行可能であり、当該第一演出の演出表示内容と当該第二演出の演出表示内容とが、一連のストーリーを構成する演出表示内容となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４０６】
本態様（６）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び／又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４０７】
本態様（７）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で通常遊技状態において可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となる場合には、当該開放状態にて第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）へ複数の遊技球が入球可能となる特殊開放状態を採り得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４０８】
本態様（８）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二保留が特定個数未満である場合における第二識別情報の変動表示時間は、第一の変動表示時間と第一の変動表示時間よりも長い第二の変動表示時間とのいずれかを少なくとも採り得る一方で、第二保留が当該特定個数以上である場合における第二識別情報の変動表示時間は、当該第一の変動表示時間よりも長い変動表示時間を採るよう構成されており、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下、前記第二の変動表示時間内又は第二保留が前記特定個数以上である場合における第二識別情報の変動表示時間内においては第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）へ一又は複数の遊技球が入球可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４０９】
本態様（９）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）と、
遊技球が入球可能な特定入球口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技への移行権利を付与する第二特別遊技状態移行権利付与手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二特別遊技への移行権利が付与された後において、遊技球が前記特定入球口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）に入球した際には第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二特別遊技への移行権利が付与された場合、遊技球が前記特定入球口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）に入球するまで、当該付与された第二特別遊技への移行権利を行使することなく第二特別遊技の実行を待機させ、その後において遊技球が前記特定入球口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）に入球した際には、当該付与された第二特別遊技への移行権利を行使して第二特別遊技の実行を開始させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【０４１０】
本態様（１０）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓ）への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、遊技情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び／又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口開放遊技の実行が予定されている場合、当該予定されている可変入賞口開放遊技に基づく第二特別遊技の実行終了後にて予定されている前記回数を事前に報知し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０４１１】
本態様（１１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能な第一特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を一回実行する第二特別遊技を実行可能な第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段（例えば、小当り遊技制御手段ＭＰ４０）と、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、
複数個の第二保留が存在しており且つ当該複数個の第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足したことに応じて第二特別遊技が複数回実行される場合、初回となる第二特別遊技の実行が開始された後から最終回となる第二特別遊技の実行が終了するまで遊技球を連続して発射した際には、遊技球の発射個数に係る総数よりも第二特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る総数の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０４１２】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１‐Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｖ  Ｖ入賞口入球判定手段、ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ３０  保留制御手段
ＭＪ３１  保留消化制御手段、ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段
ＭＪ３２  図柄保留手段、ＭＪ３２‐Ａ  第１主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ‐Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２‐Ｂ  第２主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ‐Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２‐Ｈ  補助遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＮ  遊技内容決定手段
ＭＮ１０  当否抽選手段、ＭＮ１１‐Ａ  第１主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ‐Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１‐Ｂ  第２主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１‐Ｈ  補助遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ‐Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ３０  変動固定制御手段、ＭＮ３０ｔ  変動固定時間タイマ
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１‐Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１‐Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１‐Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１‐Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１‐Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ６０  振分役物制御手段、ＭＮ６０ｂ  振分役物関連情報一時記憶手段
ＭＮ６０ｔ  振分役物作動タイマ、ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ１１‐Ｈ  補助遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２０‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３‐Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ４０  小当り遊技制御手段
ＭＰ４１ｔ  小当り遊技用タイマ、ＭＰ４１ｔ‐２  排出待機タイマ
ＭＰ４０ｂ  小当り遊技関連情報一時記憶手段、ＭＰ５０  特定遊技制御手段
ＭＰ５２  時短終了条件判定手段、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
ＭＢ  遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１０‐Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ１０‐Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段
ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段、ＭＴ  情報送信制御手段
ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ、ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｃ２２  Ｖ入賞口、Ｃ２２ｓＶ入賞口入球検出装置
Ｃ２３  振分役物、Ｈ  補助遊技周辺機器
Ｈ１０  補助遊技始動口、Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置
Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置、Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部
Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部、Ｓ  副制御基板
ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）、ＳＭ１０  表示情報受信手段
ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段、ＳＭ２０  演出表示制御手段
ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段、ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段
ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル、ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段
ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ、ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段
ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段、ＳＭ２３  背景演出表示制御手段
ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段、ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４  予告演出表示制御手段、ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段
ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２６  右打ち指示表示制御手段、ＳＭ２７  Ｖ入賞検出演出表示制御手段
ＳＭ４０  情報送受信制御手段、ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）
ＳＳ１０  副情報送受信制御手段、ＳＳ２０  画像表示制御手段
ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段、ＳＧ  演出表示装置
ＳＧ１０  表示領域、ＳＧ１１  装飾図柄表示領域
ＳＧ１２  第１保留表示部、ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板、ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
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【図２】
0006507630.tif 000003
【図３】
0006507630.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0006507630.tif 000040
【図４０】
0006507630.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
0006507630.tif 000043
【図４３】
0006507630.tif 000044
【図４４】
0006507630.tif 000045
【図４５】
0006507630.tif 000046
【図４６】
0006507630.tif 000047
【図４７】
0006507630.tif 000048
【図４８】
0006507630.tif 000049
【図４９】
0006507630.tif 000050
【図５０】
0006507630.tif 000051
【図５１】
0006507630.tif 000052
【図５２】
0006507630.tif 000053
【図５３】
0006507630.tif 000054
【図５４】
0006507630.tif 000055
【図５５】
0006507630.tif 000056
【図５６】
0006507630.tif 000057
【図５７】
0006507630.tif 000058
【図５８】
0006507630.tif 000059
【図５９】
0006507630.tif 000060
【図６０】
0006507630.tif 000061
【図６１】
0006507630.tif 000062
【図６２】
0006507630.tif 000063
【図６３】
0006507630.tif 000064
【図６４】
0006507630.tif 000065
【図６５】
0006507630.tif 000066
【図６６】
0006507630.tif 000067
【図６７】
0006507630.tif 000068
【図６８】
0006507630.tif 000069
【図６９】
0006507630.tif 000070
【図７０】
0006507630.tif 000071
【図７１】
0006507630.tif 000072
【図７２】
0006507630.tif 000073
【図７３】
0006507630.tif 000074
【図７４】
0006507630.tif 000075
【図７５】
0006507630.tif 000076
【図７６】
0006507630.tif 000077
【図７７】
0006507630.tif 000078
【図７８】
0006507630.tif 000079
【図７９】
0006507630.tif 000080
【図８０】
0006507630.tif 000081
【図８１】
0006507630.tif 000082
【図８２】
0006507630.tif 000083
【図８３】
0006507630.tif 000084
【図８４】
0006507630.tif 000085
【図８５】
0006507630.tif 000086
【図８６】
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