(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
役の抽選を行う役抽選手段と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態、第２の抽選状態、及び第３の抽選状態を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたときは第２の抽選状態に移行し、第２の抽選状態において第３の抽選状態への移行条件を満たしたときは第３の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第３の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第２の抽選状態に移行し、第３操作態様でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せを停止表示させるとともに次回遊技も第３の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態又は第３の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第１の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第３操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態と、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態とを備え、
前記メイン制御手段は、
第１の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第２操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第２の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第１の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リプレイの当選確率が異なる複数の抽選状態（ＲＴ）を備え、これらの抽選状態間の移行を制御するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、リプレイの当選確率が異なるＲＴを複数備え、これらのＲＴ間の移行を制御するスロットマシンが知られている。
そして、複数のＲＴのうち、リプレイ当選確率の高い有利なＲＴに滞在しているときにＡＴを実行し、ＡＴの終了後は、リプレイの当選確率が低い他のＲＴに移行させることが知られている。
この場合、従来では、非ＡＴ中は有利なＲＴに移行しにくくするため、非ＡＴ中の特定の押し順にペナルティを設定する方法が知られている。また、複数のＲＴを持たせ、複数の遊技で押し順に正解しないと、有利なＲＴに移行しないように制御することが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、近時、ＡＴの管理（制御）をサブ制御基板で実行するのではなく、メイン制御基板で実行するという趨勢となっている。
しかし、メイン制御基板でＡＴの管理を実行する場合において、ＲＴに移行させるためのリプレイの種類が増加すると、メイン制御基板の容量が圧迫するので、多くのリプレイを設けることができないという問題がある。
本発明が解決しようとする課題は、抽選状態（ＲＴ）を移行をさせるスロットマシンにおいて、抽選状態を移行させるためのリプレイの種類を少なくすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（非ＲＴ）、第２の抽選状態（ＲＴ１）、及び第３の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（特図表示時）は第２の抽選状態に移行し、第２の抽選状態において第３の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第３の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第３の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ小役０２〜２７を入賞させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第２の抽選状態に移行し、第３操作態様（小役０１又は小役２８を入賞させる正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第３の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選（小役Ｃ１〜Ｃ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態又は第３の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様（不正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第１の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第３操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（メイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（メイン遊技状態３（ＡＴ））と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態（メイン遊技状態２（ＡＴ準備））とを備え、
前記メイン制御手段は、
第１の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第２操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第２の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第１の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、第３の抽選状態において特定当選となったときに、ストップスイッチの第１〜第３操作態様に応じて、第１の抽選状態又は第２の抽選状態に移行させるか、又は第３の抽選状態を維持するので、たとえば特定当選をいわゆる押し順ベルとし、押し順不正解時の役の入賞時／非入賞時、押し順正解時をそれぞれストップスイッチの第１〜第３操作態様に設定すれば、リプレイの種類を増加させなくても、抽選状態を移行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】ＲＷＭの記憶領域とデータを示す図（１）である。
【図３】ＲＷＭの記憶領域とデータを示す図（２）である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンに設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。
【図６】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（１）である。
【図７】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（２）である。
【図８】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（３）である。
【図９】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（４）である。
【図１０】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（１）である。
【図１１】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（２）である。
【図１２】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（３）である。
【図１３】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（４）である。
【図１４】条件装置とその当選確率を示す図である。
【図１５】メイン遊技状態と、押し順指示状態とを示す図である。
【図１６】ＡＴ（初当たり）抽選、ＡＴ（継続）抽選の内容を示す図である。
【図１７】ＡＴ遊技回数の上乗せ抽選の内容を説明する図である。
【図１８】押し順指示番号テーブルを示す図である。
【図１９】押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。
【図２０】演出グループ番号テーブルを示す図である。
【図２１】ＲＴ遊技状態の移行を説明する図である。
【図２２】メイン遊技状態の移行を説明する図である。
【図２３】ＡＴ中の特別役の当選、及び上乗せ抽選当選時を説明する図である。
【図２４】ＡＴ中の連続演出、及び１ＢＢ当選報知を説明する図である。
【図２５】外部信号制御番号及び外部信号フラグを説明する図である。
【図２６】制御コマンドを示す図である。
【図２７】メイン制御基板、獲得数表示ＬＥＤ、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート（例１及び例２）である。
【図２８】メイン制御基板、獲得数表示ＬＥＤ、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート（例３及び例４）である。
【図２９】獲得数表示ＬＥＤによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。
【図３０】遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】外部信号フラグセットを示すフローチャートである。
【図３２】メイン遊技状態０（ａ）、及びメイン遊技状態１（ａ）を示すフローチャートである。
【図３３】メイン遊技状態２（ａ）、及びメイン遊技状態３（ａ）を示すフローチャートである。
【図３４】メイン遊技状態４（ａ）、及びメイン遊技状態５（ａ）を示すフローチャートである。
【図３５】押し順指示番号セットを示すフローチャートである。
【図３６】演出グループ番号セットを示すフローチャートである。
【図３７】遊技終了チェックを示すフローチャートである。
【図３８】メイン遊技状態０（ｂ）を示すフローチャートである。
【図３９】メイン遊技状態１（ｂ）を示すフローチャートである。
【図４０】メイン遊技状態２（ｂ）を示すフローチャートである。
【図４１】メイン遊技状態３（ｂ）を示すフローチャートである。
【図４２】メイン遊技状態４（ｂ）、及びメイン遊技状態５（ｂ）を示すフローチャートである。
【図４３】ＲＴ遊技状態管理を示すフローチャートである。
【図４４】割込み処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２実施形態における条件装置と当選確率を示す図である。
【図４６】第３実施形態の例１（演出グループ番号テーブル）を示す図である。
【図４７】第３実施形態の例２（演出グループ番号テーブル）を示す図である。
【図４８】第３実施形態の例３（演出グループ番号テーブル）を示す図である。
【図４９】第３実施形態の例４（演出グループ番号テーブル）を示す図である。
【図５０】第３実施形態の例５（演出グループ番号テーブル）を示す図である。
【図５１】第３実施形態の例６（条件装置番号）を示す図である。
【図５２】第３実施形態の例７（条件装置番号）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ＲＴ遊技状態」又は単に「ＲＴ」とは、抽選対象となる条件装置（１ＢＢ、２ＢＢ、リプレイ、小役）の種類（数）及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「ＲＴ移行」とは、一のＲＴから他の一のＲＴに移行することによって、抽選対象となるリプレイの種類（数）及びその当選確率が変動することを意味する。したがって、一のＲＴにおけるリプレイの種類（数）及びその当選確率は、そのＲＴ特有の値であり、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの種類（数）及びその当選確率が完全同一になることはない。
【０００９】
ＲＴは、本実施形態では、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３を備える（後述する図２１）。なお、「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と等価である。したがって、本明細書において「ＲＴ」というときは、非ＲＴを含む。
本実施形態では、非内部中を非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ２とし、内部中をＲＴ３としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類（数）及びその当選確率を異ならせているためである。
【００１０】
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のＲＴとして１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技を備えている。本実施形態では、１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技のいずれもリプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行わないＲＴも一ＲＴである。すなわち、１ＢＢ遊技であるＲＴと、２ＢＢ遊技であるＲＴとを備えることとなる。
【００１１】
「メイン遊技状態」とは、ＲＴとは異なる概念であって、いわゆる通常中／ＡＴ前兆中／ＡＴ準備中／ＡＴ中を示す概念である。
本実施形態では、内部中としてＲＴ３を設けており、内部中特有のメイン遊技状態を設けていない。ただし、これに限らず、内部中特有のメイン遊技状態を設けてもよい。
本実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態０〜５を備える（後述する図２２。詳細については後述する）。
【００１２】
なお、「メイン遊技状態」は、「報知に関する状態（報知を行うか否かを示す状態）（報知制御状態／非報知制御状態）」、「ＡＴに関する状態（ＡＴ中であるか否かを示す状態）（ＡＴ制御状態／非ＡＴ制御状態）」、「特殊モード」等と称する場合がある。
特に、「報知制御状態」とは、遊技者に有利な押し順を有する条件装置に当選したときに、当該押し順を報知する頻度が高い状態を指す。ただし、報知制御状態では、常に、当該押し順を報知するとは限らない。たとえば、後述するように、報知制御状態に相当するメイン遊技状態であるにもかかわらず、非ＲＴに転落したときは、所定の条件装置の当選時には、有利な押し順を報知しない。
【００１３】
一方、「非報知制御状態」とは、遊技者に有利な押し順を有する条件装置に当選したときに、当該押し順を報知する頻度が低い状態を指す。ただし、非報知制御状態は、常に、当該押し順を報知しないとは限らない。たとえば、後述する差枚数が所定数（たとえば、−５０００枚）を下回ったときに、後述する出玉率を調整するため、有利な押し順を報知してもよい。
【００１４】
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果（有効ラインに停止する図柄の組合せ）が異なる場合に、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なＲＴに移行する役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び／又は操作タイミングを指す概念である。
【００１５】
また、本実施形態において、押し順ベル当選時の「不正解押し順」には、２種類設けられている。本実施形態における押し順ベルのうち、後述する小役Ａ１〜Ｂ６は、ストップスイッチの押し順、又は押し順及び操作タイミングに応じて、正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する高目ベル（払出し枚数の多い８枚又は３枚ベル）と、不正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する安目ベル（払出し枚数の少ない１枚ベル）とを有する。
【００１６】
さらに、上記押し順ベル当選時に不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目（有効ライン上の図柄の組合せ）を「こぼし目」と称し、本実施形態では「特図（「特定図柄の略称」）と称している。
【００１７】
また、押し順ベルのうち、後述する小役Ｃ１〜Ｃ６は、ストップスイッチの押し順に応じて、正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞するＲＴ維持ベル（払出し枚数は３枚）と、不正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞するＲＴ移行（転落）ベル（払出し枚数は３枚）とを有する。
【００１８】
一方、リプレイ重複当選時（後述するリプレイＢ１〜Ｂ６の当選）には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない（後述する「ＰＢ＝１」）。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いＲＴに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率がより高いＲＴを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」、「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の高いＲＴ）から不利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の低いＲＴ）に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」、「転落押し順」と称する。
【００１９】
引込み率（ＰＢ）とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間（最大移動コマ数）に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても（ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【００２０】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の（一部の）リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「４」に設定され、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える（６図柄以上の）間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【００２１】
本明細書において、末尾（特に、８ビット）に「Ｂ」を付したデータ値は、２進数を意味する。同様に、末尾に「Ｈ」を付した数値は、１６進数を意味する。具体的には、たとえば１０進数で「１６」を示す数値は、２進数では「０００１００００Ｂ」又は「０００１００００（Ｂ）」と表記し、１６進数では「１０Ｈ」又は「１０（Ｈ）」と表記する。
ただし、８ビットのデータ値以外の２進数表記については、「Ｂ」の末尾は省略する。たとえば、「値が「０」」のような表記における「０」は、実際には「００００００００Ｂ」の２進数を意味している。したがって、末尾に「Ｂ」を付していない数値は常に２進数でないことを意味するものではない。同様に、末尾に「Ｈ」を付していない数値は常に１６進数でないことを意味するものではない。
【００２２】
「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（「Ｎ」は、２以上の整数）と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称し、前回遊技及びそれ以前の遊技との双方を含む場合には「前回遊技以前」と称する。一方、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称し、次回遊技及びそれ以降の遊技との双方を含む場合には「次回遊技以降」と称する。
【００２３】
「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値／メダル投入枚数により算出される値であって、「１」であるときは現状維持状態であり、「１」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「１」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数（期待値）−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「３」であるとき、メダル払出し枚数（期待値）が「３」であれば、差枚数は「±０」、メダル払出し枚数（期待値）が「３」を超えるときは、差枚数は「０」を超え、メダル払出し枚数（期待値）が「３」未満であるときは、差枚数は「０」未満となる。
【００２４】
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大（限界）枚数は、常に、３枚に設定されている。ただし、これに限らず、通常遊技（非特別遊技）では３枚に設定し、特別遊技（１ＢＢ遊技等）は、３枚以外、たとえば２枚に設定すること等が挙げられる。
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大（限界）枚数は、遊技状態等にかかわらず、「５０」枚に設定されている。
【００２５】
なお、スロットマシン１０が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン１０側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し（枚数）」と称する場合と、「獲得（枚数）」と称する場合とを有するが、いずれも同じ意味である。
【００２６】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板６０は、入力ポート５１及び出力ポート５２を有し、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
図１において、メイン制御基板６０と、図１で図示したベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１又は出力ポート５２を介して電気的に接続されている。入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板６０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板６０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
【００２７】
ＲＷＭ５３は、遊技の進行等に基づいた各種データ（変数）を記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭ５４は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
メインＣＰＵ５５は、メイン制御基板６０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインＣＰＵ５５は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数（たとえばＡレジスタ〜Ｌレジスタ、及び送信用レジスタ等）設けられている。
【００２８】
また、メイン制御基板６０上には、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ５３及びＲＯＭ５４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びメインＣＰＵ８５を含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ８３及びＲＯＭ８４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
【００２９】
図１において、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４ａ及び４４ｂを備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００３０】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５に案内するメダル通路を形成する。
【００３１】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００３２】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ４４ａ及び４４ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４３から投入されたメダルは、通路センサ４３ａによって検知された後、さらに、投入センサ４４ａ（上流側）及び４４ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。
【００３３】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０（４０ａ又は４０ｂ）は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、１枚のメダルを投入するための１ベットスイッチ４０ａと、３枚（最大数）のメダルを投入するための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
さらに、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
なお、本実施形態では、上述したように、３枚投入専用機のスロットマシン１０であるが、１ベットスイッチ４０ａが設けられている。１ベットスイッチ４０ａを３回操作（オンに）しても、３枚のメダルを投入可能である。
【００３４】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部にベット及び／又は貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３５】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、メダル表示装置（表示基板）が接続されている。なお、実際には、メイン制御基板６０とメダル表示装置との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板６０と中継基板、及び中継基板とメダル表示装置とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。
【００３６】
メダル表示装置には、貯留数表示ＬＥＤ３８、及び獲得数表示ＬＥＤ３９が接続されている。
貯留数表示ＬＥＤ３８は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジットとから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ３８は、２桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（いわゆる７セグ）から構成されている。
【００３７】
貯留数表示ＬＥＤ３８は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示ＬＥＤ３８の表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れされると、今回遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚を追加投入すると、今回遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ３８によって表示される。
【００３８】
本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ３８に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
【００３９】
ここで、メダル払出しのある役（小役）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン１０内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「１０」である場合において、後述する８枚役（押し順正解ベル）が入賞すると、貯留数表示ＬＥＤ３８の表示が「１０」から「１８」に更新される。
【００４０】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、８枚役の入賞によって８枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える５枚については払出し口から払い出される。
【００４１】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、今回遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、今回遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【００４２】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００４３】
また、獲得数表示ＬＥＤ３９は、役の入賞時に、払出し数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジット４から構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ３９は、貯留数表示ＬＥＤ３８と同様に、２桁を表示する。
獲得数表示ＬＥＤ３９は、払い出されるメダルがないときは、表示は「００」であるが、たとえば後述する８枚役が入賞して８枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ３９の表示は、「００」から「０８」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ３９は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「０」表示してもよい。
【００４４】
また、獲得数表示ＬＥＤ３９は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ３９は、ＡＴ中等に、遊技者にとって有利な押し順の情報（押し順指示情報）を表示するＬＥＤとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ３９は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるＬＥＤである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
【００４５】
ここで、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称し、メイン制御基板６０による獲得数表示ＬＥＤ３９を用いた押し順の表示を、「押し順指示情報の表示」と称する。また、サブ制御基板８０による押し順の表示を「（正解）押し順の報知」と称する。
なお、詳細は後述するが、押し順指示番号「Ａ１」であるとき、押し順指示情報は、「＝１」となる。本実施形態では、上位桁に「＝」を表示することにより、獲得数の表示と誤認・混同しないようにしている。また、報知される押し順は、「左中右」となる。
【００４６】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、図柄表示装置のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３３とを含む。
【００４７】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６６によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００４８】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配置は、後述する。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３３により検知される。リールセンサ３３の信号は、メイン制御基板６０に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ３３を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板６０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００４９】
また、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ５４に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００５０】
また、メイン制御基板６０には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー３５と、ホッパー３５のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂを備える。
【００５１】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４４ａ及び４４ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａが設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂが設けられている。
【００５２】
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００５３】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７ａ又は３７ｂの信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ３７を１つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
【００５４】
さらにまた、出力ポート５２の一部（本実施形態では、出力ポート５）からは、外部集中端子板１００への外部信号（外端信号）が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号３（ＲＢ信号）、外部信号２（ＢＢ信号）、外部信号１（ＡＴ（ＲＴ）信号）や、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
【００５５】
図１において、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板６０（後述する制御コマンド送信手段７２）は、パラレル通信によってサブ制御基板８０に一方向で、演出の出力に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
なお、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００５６】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。
サブ制御基板８０には、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して、図１に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
ＲＷＭ８３は、サブＣＰＵ８５が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ８４は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【００５７】
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【００５８】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（特別遊技及びＡＴ中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
【００５９】
図２及び図３は、ＲＷＭ５３に記憶されるデータとその内容を示す図である。なお、図２及び図３で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、ＲＷＭ５３に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
【００６０】
図２において、「_NB_INF_OUT 」は、外部信号制御番号のデータ記憶領域である。この外部信号制御番号は、遊技終了チェック処理時に更新される。図２に示すように、通常は、「０（００００００００Ｂ）」の値をとる。また、１ＢＢ遊技終了時（１ＢＢ作動終了時）、２ＢＢ遊技終了時（２ＢＢ作動終了時）、ＡＴゲーム数消化（ＡＴストックなし時）には、「１（０００００００１Ｂ）」の値をとる。
さらにまた、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）からメイン遊技状態３（ＡＴ）への移行条件（ＡＴ開始条件）を満たしたときは、「２（００００００１０Ｂ）」の値をとる。さらに、１ＢＢ又は２ＢＢ表示（入賞）時は、「３（００００００１１Ｂ）」の値をとり、ＡＴゲーム数消化（ＡＴストックあり時）には、「４（０００００１００Ｂ）」の値をとる。
【００６１】
「_FL_INF_OUT 」は、外部信号フラグのデータ記憶領域である。外部信号フラグの８ビットデータのうち、Ｄ２ビットが外部信号３フラグ、Ｄ３ビットが外部信号２フラグ、Ｄ４ビットが外部信号１フラグに対応している。これらの外部信号１〜３フラグのオン（「１」）、オフ（「０」）は、外部信号制御番号に応じた値をとる。具体的には、外部信号制御番号が「１」（１ＢＢ作動終了、２ＢＢ作動終了、ＡＴ終了時）には、外部信号１〜３フラグはすべてオフとなる。
一方、外部信号制御番号が「２」（メイン遊技状態２から３に移行したとき。すなわちＡＴ開始時。）には、外部信号１〜３フラグはすべてオンとなる。
【００６２】
また、外部信号制御番号が「３」（１ＢＢ又は２ＢＢ表示（入賞）時）には、外部信号１フラグ及び外部信号２フラグがオフ、かつ外部信号３フラグがオンとなる。
さらにまた、外部信号制御番号が「４」（ＡＴ終了時、かつＡＴストックあり時）には、外部信号１フラグ及び外部信号２フラグがオン、かつ外部信号３フラグがオフとなる。
【００６３】
なお、後述するように、外部信号１フラグはＡＴ信号として外部集中端子板１００に送信され、外部信号２フラグはＢＢ信号として外部集中端子板１００に送信され、外部信号３フラグはＲＢ信号として外部集中端子板１００に送信される。したがって、これらの外部信号１〜３フラグに対応する信号は、ＢＢ作動時、ＲＢ作動時、ＡＴ中そのものを示す信号ではなく、これら３つの信号のオン、オフにより、上記のどの状態であるかを示す信号となる。
【００６４】
「_TM_GAME」は、１遊技の最小遊技時間を監視するタイマであり、初期値として「１８３６」がセットされ、一割込みごとに「１」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「４．１秒」に設定されている（２．２３５ｍｓ×１８３６≒４１００ｍｓ）。
【００６５】
「_NB_RT_STS」は、ＲＴ遊技状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、「０」（非ＲＴ）〜「３」（ＲＴ３）の４種類を有しており、現在のＲＴ遊技状態がどのＲＴ遊技状態であるかを示すデータを記憶する。
「_NB_GAM_STS 」は、メイン遊技状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、メイン遊技状態として、「メイン遊技状態０」〜「メイン遊技状態５」の６種類を有しており、現在のメイン遊技状態がどのメイン遊技状態であるかを示す番号を記憶する。たとえばメイン遊技状態０であるときは、「０」を記憶する。
【００６６】
「_CT_GAM_STS 」は、前兆カウンタ及びＡＴカウンタ値を記憶する記憶領域である。本実施形態では、いわゆる「通常中」と称される非ＡＴ中（ＡＴを実行する権利を有さない状態）は、当選した条件装置に基づいてＡＴを実行するか否かの抽選を行う。そして、ＡＴを実行することに決定したときは、前兆カウンタ値が抽選で決定される。前兆カウンタ値は、１０進数で「０」〜「３２」の範囲のいずれかに決定し、決定した値を当該アドレスの記憶領域に記憶する。そして、１遊技ごとに、当該カウンタ値を「１」ずつ減算していき、「０」となったときは、ＡＴ準備（ＡＴを実行する前段階の遊技状態）に移行する。
【００６７】
また、ＡＴでは、ＡＴの遊技回数の初期値（たとえば１０進数で「５０」）を当該アドレスに記憶する。そして、１遊技ごとに、当該カウンタ値を「１」ずつ減算していき、「０」となったときは、ＡＴを終了する。
なお、前兆中（非ＡＴ中）とＡＴ中とが同時進行することはないので、１つのアドレスで、前兆ゲーム数をカウントする前兆カウンタと、ＡＴ中のゲーム数をカウントするＡＴカウンタとを兼用することができる（ＲＷＭ５３の記憶容量を削減することができる）。
【００６８】
「_NB_ORD_INF 」は、押し順指示番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置の一部には、遊技者に有利な押し順が割り当てられており、所定の条件を満たしたときに、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が取得（選択）され、このアドレスに記憶される。なお、本実施形態の押し順指示番号は、「Ａ０」〜「Ａ９」からなる。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、現在のメイン遊技状態が押し順指示状態のときである。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてＲＷＭ５３に記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得や、ＲＷＭ５３への記憶（更新）は実行されない。
【００６９】
「_NB_ACT_GRP 」は、演出グループ番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、条件装置の抽選が行われると、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択する。たとえば、後述する図２０に示すように、当選した条件装置がリプレイＣであるときは、演出グループ番号として「３」が選択され、この「３」が記憶される。
【００７０】
図３において、「_FL_WIN 」は、図柄組合せ表示フラグの記憶領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットに２ＢＢ、Ｄ２ビットに１ＢＢが割り当てられている。たとえば１ＢＢに対応する図柄の組合せが停止したと判断したときは、Ｄ２ビットが「１」にされる。そして、このビットが「１」から「０」にされるのは、次回遊技の遊技開始時（スタートスイッチ４１の操作時）である。
【００７１】
「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットに２ＢＢ、Ｄ１ビットがＣＢ、Ｄ２ビットに１ＢＢ、Ｄ３ビットにＲＢが割り当てられている。いいかえれば、本実施形態における作動状態フラグは、特別遊技の作動を示すフラグである。
たとえば２ＢＢ遊技中には、ＣＢが連続作動するように構成されているが、この場合には、Ｄ０及びＤ１ビットが「１」となる。なお、２ＢＢ及び１ＢＢについては、図柄組合せ表示フラグと作動状態フラグとで、同一ビットに割り当てている。
【００７２】
なお、現行規則では、１ＢＢは「第一種役物連続作動装置」と称し、２ＢＢは「第二種役物連続作動装置」と称する。
そして、第一種役物連続作動装置とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、ＲＢ（レギュラーボーナス）を指す。
同様に、第二種役物連続作動装置とは、第二種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、ＣＢ（チャレンジボーナス）を指す。
すなわち、１ＢＢ遊技中は、ＲＢを連続作動させることが可能であり、２ＢＢ遊技中は、ＣＢを連続作動させることが可能である。
【００７３】
「_FL_RET_AT」は、ＡＴ復帰中フラグである。ＡＴ（メイン遊技状態３）では、原則として滞在するＲＴはＲＴ２（リプレイ高確率状態）であるが、ストップスイッチ４２の押し順操作ミスによりＲＴが非ＲＴやＲＴ１に転落したときには、ＲＴ２に戻るまで、ＡＴ復帰中となる。このＡＴ復帰中のときにオンとなるフラグである。ＡＴ復帰中の制御については後述する。
【００７４】
「_FL_ACT_REP」は、リプレイ作動フラグであり、前回遊技でリプレイが入賞したときに、今回遊技の遊技開始時にオンとなり、遊技終了チェック時にオフとなる。
なお、本実施形態では、上述した作動状態フラグは、特別遊技に係るフラグとし、作動状態フラグとは別個にリプレイ作動フラグを設けている。しかし、これに限らず、作動状態フラグの特定ビットにリプレイを割り当て、当該ビットをリプレイ作動フラグとすることも可能である。
【００７５】
「_NB_CND_NOR 」は、入賞（小役）及びリプレイ条件装置番号の記憶領域であり、条件装置の抽選が行われ、この記憶領域に、当選した入賞及びリプレイ条件装置に対応する値が記憶される。ここで記憶される値は、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、押し順指示番号の選択、演出グループ番号の選択等に用いられる。
【００７６】
なお、「入賞及びリプレイ条件装置」は、いわゆる小役及びリプレイに係る当選役を意味し、当選を持ち越す特別役は含まれない。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞及びリプレイ条件装置番号「０」〜「３０」を備える。そして、たとえば今回遊技で条件装置の抽選をした結果、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」に当選したときは、「_NB_CND_NOR 」に「１」が記憶される。
【００７７】
これに対し、「_NB_CND_BNS 」は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な役物条件装置番号の記憶領域であり、本実施形態では１ＢＢ、及び２ＢＢの当選の有無に応じて、「０（非当選）」、「１（１ＢＢ当選時）」、又は「２（２ＢＢ当選時）」が記憶される。この値も上記と同様に、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択等に用いられる。また、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、演出グループ番号の選択等に用いてもよい。
また、「_FL_PRD_LOT 」は、特別役条件装置作動フラグであり、１ＢＢ又は２ＢＢの当選を持ち越していないときは、「０」が記憶され、当選を持ち越しているときは、「ＦＦ（１１１１１１１１Ｂ）」が記憶される。
特別役条件装置作動フラグは、前回遊技までに特別役に当選しているか否か（役物条件装置番号の値として「１」、又は「２」が記憶されている場合に、今回遊技において記憶されたものであるか、それとも前回遊技以前において記憶されたものであるか）を判別するためのフラグであり、特別役に当選すると、その遊技終了時にオンとなる。このフラグを設けたことにより、特別役が当選した遊技においては、ＡＴに関する抽選を実行するが、特別役が当選した遊技の次回遊技以降においては、ＡＴに関する抽選を実行しないようにすることができる。役物条件装置番号は、特別役に当選した時点で、「１」、又は「２」が記憶されてしまうので、役物条件装置番号では、特別役に当選したことは判別することができるが、今回遊技で特別役に当選したか否かについては判別できないため、本実施形態では、特別役条件装置作動フラグを新たに設けた。
【００７８】
たとえば、遊技開始時に条件装置の抽選が行われ、１ＢＢに当選すると、上述した役物条件装置番号の値として「１」が記憶される。なお、この時点では、特別役条件装置作動フラグの値は「０」のままである。そして、今回遊技の終了時（遊技終了チェック処理時）に、特別役条件装置作動フラグの値が「０」から「ＦＦ」に更新される。
次回遊技に移行すると、遊技開始時に、役物条件装置番号の値は「１」であり、特別役条件装置作動フラグの値は「ＦＦ」である。これらの「１」及び「ＦＦ」の値は、当選した１ＢＢが入賞するまで維持される。
なお、以下の説明において、役物条件装置と、入賞及びリプレイ条件装置とで、特に混同のおそれがないときは、単に、「条件装置」と称する場合がある。
【００７９】
「_BF_SUBCMD」は、制御コマンドバッファ（リングバッファ）の記憶領域であり、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドが記憶される。この記憶領域は、たとえば６４バイト確保されている。制御コマンドバッファには、アドレス順に制御コマンドが記憶されていき、最終アドレスに制御コマンドが記憶されると、次に制御コマンドが記憶されるアドレスは、先頭アドレスとなる。
【００８０】
なお、図示は省略するが、ＲＷＭ５３には、制御コマンド読み込みポインタ値の記憶領域が設けられ、制御コマンドバッファのどのアドレスを読み込めばよいかを記憶している。当該アドレスの制御コマンドバッファのデータが読み込まれると、「１」インクリメントされる。
同様に、ＲＷＭ５３には、制御コマンド書き込みポインタ値の記憶領域が設けられ、制御コマンドバッファのどのアドレスに制御コマンドを書き込めばよいかを記憶している。当該アドレスの制御コマンドバッファに制御コマンドが書き込まれると、「１」インクリメントされる。
【００８１】
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図４は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図４では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号０番の図柄は、「リプレイ」である。
図４に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
【００８２】
また、図５（Ａ）は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１の位置関係と、有効ライン（図柄の組合せを表示する表示ライン）とを示す図である。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計９個の図柄（コマ）が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【００８３】
また、図５（Ｂ）は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール３１ごとに、表示窓１１から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール３１であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図５（Ａ）に示すように、表示窓１１から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
【００８４】
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン（表示ライン）であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、１本有効ライン（「左中段」−「中中段」−「右中段」を通る一直線状のライン）が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【００８５】
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００８６】
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダル投入枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダル投入枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、常に３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図５（Ａ）に示した１本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図５（Ａ）に示す一直線状の中段ラインを指すものである。
【００８７】
図６〜図９は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される条件装置に含まれる役等）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図９には、役ではないが、特定の条件装置に当選したときに表示される場合がある図柄の組合せとして、特図（特定図柄）０１〜０３（こぼし目）を併せて図示している（図２９、役番号「６４」〜「７５」（後述））。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ（再遊技役）、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される（再遊技）。
【００８８】
特別役は、図６に示すように、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）（役番号「１」）、及び２ＢＢ（第２種ビッグボーナス。ミドルボーナス（ＭＢ）と称される場合もある。）（役番号「２」）が設けられている。なお、特別役としては、他に、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）等が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００８９】
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
１ＢＢに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する。同様に、２ＢＢに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する２ＢＢ遊技に移行する。
１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技は、いずれも、出玉率が「１」を超えるように設定されていることで、通常遊技（非ＡＴ、非特別遊技）以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【００９０】
また、リプレイ（再遊技役）とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図６に示すように、リプレイ０１〜０６（役番号「３」〜「８」）を備える。
リプレイ０１及び０２、並びにリプレイ０３及び０４は、特定のＲＴにおいて入賞すると、他のＲＴに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
【００９１】
より具体的には、ＲＴ１又はＲＴ２においてリプレイ０１又は０２が入賞すると、次回遊技から、非ＲＴ（遊技者に有利なＲＴであるＲＴ２から遠ざかるＲＴ）に移行させる。このため、リプレイ０１及び０２は、転落リプレイとも称される。
また、ＲＴ１においてリプレイ０３又は０４が入賞すると、次回遊技から、ＲＴ２（それまでのＲＴよりも遊技者に有利なＲＴ）に移行させる。このため、リプレイ０３及び０４は、昇格リプレイとも称される。
【００９２】
また、リプレイ０５は、第１に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイＢ２、Ｂ４、Ｂ６に含まれるリプレイである。リプレイＢ２、Ｂ４、Ｂ６に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ０５は有効ラインに停止することはない。
さらに、リプレイ０５は、第２に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイＣ（リプレイ０５）に相当する。リプレイＣ当選時には、一定条件下で、ＡＴに関する抽選（初当たり抽選、継続抽選、上乗せ抽選）が実行される（後述する図１６及び図１７）。
また、リプレイ０６は、第１に、１ＢＢと重複当選する可能性を有するリプレイ（リプレイＤ）として用いられる（後述する図１４）。
さらに、リプレイ０６は、第２に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイＤ（リプレイ０６）に相当する。リプレイＤ当選時には、一定条件下で、ＡＴに関する抽選（初当たり抽選、継続抽選）が実行される（後述する図１６）。
【００９３】
また、小役は、図６〜図９に示すように、小役０１〜３１（役番号「９」〜「６３」）を備える。なお、小役０１、小役３０、及び小役３１の払出し枚数は８枚に設定されており、小役０２〜小役２５の払出し枚数は１枚に設定されている。また、小役２６〜小役２９の払出し枚数は３枚に設定されている。
【００９４】
小役０１〜２９は、いわゆる押し順ベル（小役Ａ１〜Ｃ６）の条件装置に含まれる役である。
また、小役３０及び３１は、レア小役として用いられ、当選時には、ＡＴ抽選等が行われるように設定される。特に、小役３０の図柄の組合せにおいて、左リール３１の図柄は「チェリー」であるので、いわゆる中段チェリーの停止出目を出現可能な役である。
【００９５】
特図０１〜０３は、上述したように、役自体ではないが、小役Ａ１〜Ｂ６当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき（当選役の非入賞となったとき）に出現する図柄の組合せである。さらに、特図は、特定のＲＴ（本実施形態では非ＲＴ又はＲＴ２）においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、ＲＴを移行させる（本実施形態ではＲＴ１に移行させる）図柄の組合せである。
【００９６】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役（本実施形態では１ＢＢ及び２ＢＢ）である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
【００９７】
一方、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００９８】
そして、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、前回遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。本実施形態では、特別役に当選した遊技を「非内部中」に含めているが（特別役の当選が持ち越されていない遊技であるため）、特別役に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
【００９９】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板６０に入力される。メイン制御基板６０（具体的には、後述するリール制御手段６６）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【０１００】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板６０に入力される。メイン制御基板６０（具体的には、後述するリール制御手段６６）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【０１０１】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【０１０２】
次に、メイン制御基板６０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ５５は、以下の役抽選手段６１等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【０１０３】
役抽選手段６１は、条件装置（すなわち、当選役）の抽選（決定、選択）を行う。ここで、「条件装置」とは、１又は複数の役からなる役抽選対象であり、たとえば一つの条件装置に当選（決定、選択）すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
したがって、役抽選手段６１は、条件装置決定（抽選又は選択）手段、当選役決定（抽選又は選択）手段、等とも称される。
【０１０４】
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
役抽選手段６１は、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のＡＴ抽選等でも同様である。
【０１０５】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１０６】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「１」（リプレイＡ）の領域に属する場合は、リプレイＡの当選と判定する。
【０１０７】
図１０〜図１３は、役抽選手段６１によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング（目押し）に基づくリール３１の停止制御の詳細については、リール制御手段６６で説明する。
【０１０８】
本実施形態の条件装置は、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置は、特別役（本実施形態では１ＢＢ又は２ＢＢ）の当選に相当し、役物条件装置番号「１」〜「２」を備える。
役物条件装置番号「０」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「１」は、１ＢＢの当選に相当し、役物条件装置番号「２」は、２ＢＢの当選に相当する。
【０１０９】
たとえば、リプレイＡ当選時は、役物条件装置番号は「０」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「１」となる。
また、１ＢＢ当選時は、役物条件装置番号は「１」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「０」となる。
さらにまた、１ＢＢ＋リプレイＤ当選時は、役物条件装置番号は「１」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「９」となる。
なお、特別役と小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される（なお、優先順位は任意に設定可能である）。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、特別役の当選は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
【０１１０】
以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「０」は、役の非当選（いわゆるハズレ）に相当する。
また、条件装置番号「１」のリプレイＡは、リプレイ０１の単独当選である。リプレイＡ当選時は、押し順不問で（いずれの押し順でも）リプレイ０１が入賞する。
【０１１１】
条件装置番号「２」〜「６」のリプレイＢ１〜Ｂ６は、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ０１又は０２のいずれか１つと、リプレイ０３〜０４のいずれか１つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、リプレイ０１又は０２が入賞する場合と、リプレイ０３又は０４が入賞する場合とを有する。
たとえば条件装置番号「２」のリプレイＢ１では、左中右の押し順ではリプレイ０３が入賞し、左中右以外の押し順（５通り）では、リプレイ０１が入賞する。
【０１１２】
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ（再遊技役）が入賞するので、高目／安目の概念はない。しかし、ＲＴ２においてリプレイ重複当選となったときは、一方の押し順では現ＲＴを維持するリプレイを入賞させ、他方の押し順ではＲＴを移行（転落）させるリプレイを入賞させる。また、ＲＴ１においてリプレイ重複当選となったときは、一方の押し順ではＲＴを移行（昇格）させるリプレイを入賞させ、他方の押し順でもＲＴを移行（転落）させるリプレイを入賞させる。
【０１１３】
リプレイＢ１当選時には、左中右の押し順は、ＲＴ２に移行させる押し順に相当するので、正解（昇格）押し順となり、左中右以外の押し順は、非ＲＴに移行させる押し順に相当するので、不正解（転落）押し順に相当する。
条件装置番号「３」〜「７」のリプレイＢ２〜Ｂ６についても、リプレイＢ１と同様に、いずれか１つの押し順がリプレイ０３又は０４を入賞させる正解押し順となり、他の押し順がリプレイ０１又は０２を入賞させる不正解押し順となる。
【０１１４】
条件装置番号「８」のリプレイＣは、リプレイ０５の単独当選である。リプレイＣ当選時は、押し順不問でリプレイ０５が入賞する。
同様に、条件装置番号「９」のリプレイＤは、リプレイ０６の単独当選である。リプレイＤ当選時は、押し順不問でリプレイ０６が入賞する。これらのリプレイ０５及び０６は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、リプレイＤ（リプレイ０６）は、１ＢＢと重複当選している可能性を有するリプレイである。したがって、リプレイ０６が停止表示されたときは、リプレイ０６に単独当選した場合と、１ＢＢとリプレイ０６とに重複当選し、今回遊技ではリプレイ０６が入賞した場合とを有する。
【０１１５】
図１１において、条件装置番号「１０」〜「１５」の小役Ａ１〜Ａ６は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役０１（８枚役）と、小役０２〜２５（１枚役）とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、正解押し順であるときは「ＰＢ＝１」で高目ベル（８枚ベル）である小役０１が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ４２の操作タイミング（ストップスイッチ４２を操作した瞬間のリール３１の位置）に応じて、小役０２〜２５（１枚役）が入賞する場合と、いずれも小役も入賞しない場合（とりこぼしにより特図が表示される場合）とを有する。
小役０２〜２５が入賞すると、次回遊技から非ＲＴに移行する。したがって、小役０２〜２５は、ＲＴ移行小役となる。また、特図が表示されると、ＲＴ１に移行する。
【０１１６】
図１２において、条件装置番号「１６」〜「２１」の小役Ｂ１〜Ｂ６は、上記の小役Ａ１〜Ａ６と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役２８（３枚役）と、小役０２〜２５（１枚役）とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、正解押し順であるときは「ＰＢ＝１」で高目ベル（３枚ベル）である小役２８が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、小役０２〜２５（１枚役）が入賞する場合（非ＲＴに移行する場合）と、いずれも小役も入賞しない場合（とりこぼしにより特図が表示され、ＲＴ１に移行する場合）とを有する。
【０１１７】
小役Ａ１〜Ａ６は、高目入賞時は８枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン（投入枚数）３枚、アウト（払出し枚数）８枚となり、今回遊技での差枚数は「＋５枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時（払出し枚数は１枚又は０枚）にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役Ｂ１〜Ｂ６は、高目入賞時は３枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン（投入枚数）３枚、アウト（払出し枚数）３枚となり、今回遊技での差枚数は「±０枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時（払出し枚数は１枚又は０枚）にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
【０１１８】
図１３において、条件装置番号「２２」〜「２７」の小役Ｃ１〜Ｃ６は、上記の小役Ａ１〜Ａ６と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役２６〜２９のうち、少なくとも２つを含む重複当選である。
小役Ｃ１〜Ｃ６当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、いずれの押し順であっても、当選した条件装置に含まれる小役２６〜小役２９のいずれかが入賞する。そして、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず、いずれの押し順でも「ＰＢ＝１」で、小役２６〜小役２９のいずれかが入賞する（とりこぼし、すなわち特図表示はない。）。さらに、小役２６〜２９の払出し枚数は、いずれも３枚となるので、これらの条件装置当選時には、イン３枚、アウト３枚となる。
【０１１９】
そして、小役Ｃ１〜Ｃ６当選時は、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、入賞する小役が異なる。図１３に示すように、小役２８又は２９が入賞したときは、ＲＴを移行しない。これに対し、小役２６又は２７が入賞したときは、非ＲＴに移行する。したがって、小役２６及び２７は、ＲＴ移行小役となる。
【０１２０】
条件装置番号「２８」の小役Ｄ１は、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役Ｄ１当選時には、ＡＴに関する抽選が実行される。小役Ｄ１は、小役３０及び３１の重複当選であり、双方の役の図柄の組合せを合算して「ＰＢ＝１」に設定されている。
また、条件装置番号「２９」の小役Ｄ２は、上記小役Ｄ１と同様に、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役Ｄ２当選時には、ＡＴに関する抽選が実行される。小役Ｄ１は、小役３０の単独当選である。小役３０の図柄の組合せは、詳細は後述するが、「ＰＢ≠１」配置であるので、小役Ｄ２の当選時には、小役３０を入賞させることができる場合と、入賞させることができない（とりこぼす）場合とを有する。
さらにまた、条件装置番号「３０」の小役Ｅは、１ＢＢ遊技におけるＲＢ遊技で抽選される条件装置であり、小役０１〜小役３１の重複当選である。
【０１２１】
図１４は、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われるときの条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率であって、ＲＴごとの、役物条件装置、並びに入賞及びリプレイ条件装置と、その当選確率（置数）を示す図である。
条件装置抽選テーブルは、ＲＴごとに、条件装置の当選確率を定めている。図１４で示す数値は、置数「６５５３６」に対する値であり、たとえば一番上の欄に表示した１ＢＢの確率置数「２８４」は、当選確率「２８４／６５５３６」であることを示す。
【０１２２】
図１４において、上から２つの条件装置は、役物条件装置番号「１」〜「２」を示している。また、上から３つめ以降の条件装置は、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」〜「３０」を示している。
図１４に示すように、本実施形態のＲＴは、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技を有する。
【０１２３】
そして、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２は、非内部中であり、ＲＴ３は、内部中である。
これにより、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２（非内部中）は、特別役の抽選が行われるので、役物条件装置番号「１」〜「２」が抽選される（確率置数が「１」以上に設定されている）。
さらに、役物条件装置番号「１」（１ＢＢ）と、入賞及びリプレイ条件装置「９」（リプレイＤ）とが重複当選する場合を有するように設定されている。１ＢＢとリプレイＤとの重複当選となる置数は、図１４に示すように「１６３」に設定されている。したがって、１ＢＢの単独当選となる置数は「２８４」、リプレイＤの単独当選となる置数は「１６３」となる。
また、ＲＴ３、１ＢＢ遊技、２ＢＢ遊技では、役物条件装置は抽選されない。
【０１２４】
非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３は、いずれも、少なくとも１つの抽選対象となるリプレイの種類（数）及び／又は当選確率が異なる抽選状態を意味するので、これら４つのＲＴにおける抽選対象となるリプレイの当選確率は異なっている。
内部中であるＲＴ３では、リプレイは、リプレイＡのみが抽選される。
【０１２５】
また、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２では、リプレイＤが抽選される。さらにまた、ＲＴ２でのみ、リプレイＣが抽選される。
ここで、詳細は後述するが、本実施形態では、レアリプレイ（リプレイＣ及びリプレイＤ）の当選時にはＡＴに関する抽選を実行するが、ＲＴ３（内部中）になった後はＡＴに関する抽選を行わない。
しかし、ＲＴ３に移行した後にレアリプレイが表示されると、遊技者は、ＡＴ抽選が行われないＲＴ下で、ＡＴ抽選対象役を引いてしまい、無駄引きをしたという印象を持ってしまうおそれがある。そこで、ＲＴ３移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにし、ＲＴ３でレアリプレイが表示されないようにしている。
その他、ＲＴ３に移行した後にレアリプレイが表示されないようにするために、リプレイＣ及びリプレイＤは、非内部中は特別役と重複当選しない条件装置に設定してもよい（本実施形態では、リプレイＣはそのように設定されている）。このようにすることで、内部中であるＲＴ３に移行したときにリプレイＣ又はリプレイＤに当選すると、条件装置は、「特別役（たとえば１ＢＢ）＋リプレイＣ（又はリプレイＤ）」となるので、非内部中と内部中とで条件装置が異なることとなる。このような条件装置の相違を利用して、リール３１の停止制御を変更することが挙げられる。しかし、本実施形態のように、非内部中で特別役と重複当選するように設定しているときは、非内部中と内部中とで同じ条件装置となるため、リール３１の停止制御を変更することはできない。そのため、上述したようにＲＴ３移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにすることで、ＲＴ３でレアリプレイが表示されないようにすることが好ましい。
【０１２６】
なお、非ＲＴとＲＴ３とを比較した場合、リプレイＤの当選に相当する確率置数分（３２６）を、ＲＴ３では、リプレイＡに割り振っている。このため、非ＲＴとＲＴ３とを比較すると、リプレイの合算の当選確率は、非ＲＴとＲＴ３とで同一（確率置数「９１４１」）である。
このように設定したのは、異なるＲＴ間では、リプレイの当選確率（当選するリプレイの数や種類）を異ならせることができるためである。
【０１２７】
非ＲＴでは、リプレイの当選に相当する条件装置として、リプレイＡ及びリプレイＤを備え、他のリプレイは抽選されない。
また、ＲＴ１及びＲＴ２では、リプレイＡは抽選されず、リプレイＢ１〜Ｂ６が抽選される。
リプレイＣは、ＲＴ２でのみ抽選される。ＲＴ２では、リプレイＣの抽選を行い、リプレイＣに当選したときは、ＡＴに関する抽選を行う。
【０１２８】
また、ＲＴ２は、他のＲＴよりも、リプレイの当選確率が最も高く設定されている（リプレイ合算で、確率置数は「４２７６３」、当選確率が約「１／１．５」）。したがって、リプレイ入賞時の払出し枚数を「３」（投入枚数は「３」）とカウントすると、ＲＴ２は、他のＲＴよりもメダル払出し枚数期待値が最も高くなる。よって、他のＲＴよりも、遊技者に有利なＲＴといえる。特に、ＲＴ２は、ＡＴ中に滞在させるように制御するＲＴであるので、リプレイの当選確率を最も高く設定している。
また、本実施形態の１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技では、リプレイは抽選されない。なお、１ＢＢ遊技やＲＢ遊技でもリプレイを含む条件装置の抽選を行うことも可能である。
【０１２９】
押し順ベルに相当する小役Ａ１〜Ｃ６、小役Ｄ１及びＤ２の当選確率は、非特別遊技である非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３において、同一確率に設定されている。
１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技では、小役Ａ１〜小役Ｄ２は抽選されない。
１ＢＢ遊技では、小役Ｅのみが抽選される。その確率置数は「６５５３６」であるので、当選確率は「１」である。
また、２ＢＢ遊技では、条件装置の抽選は行われない。ただし、２ＢＢ遊技では、小役Ｅ、すなわち小役０１〜小役３１の全小役の当選フラグがオンとなる。これにより、いずれかの小役が入賞可能な遊技となる。
【０１３０】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６２は、役抽選手段６１による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段６１による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０１３１】
たとえば、非内部中遊技において、リプレイＢ１に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ０１及びリプレイ０３の２つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役Ａ１に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役０１、小役１０、小役１１、小役１８、及び小役１９の５つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１３２】
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
【０１３３】
たとえば役抽選手段６１で、１ＢＢに単独当選したときは、今回遊技では、１ＢＢの当選フラグがオンとなり、今回遊技で１ＢＢが入賞しないときは、１ＢＢの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役Ａ１に当選したときは、当選を持ち越している１ＢＢに加え、小役０１、小役１０、小役１１、小役１８、及び小役１９の合計６個の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、１ＢＢが入賞しなかったときは、１ＢＢの当選フラグのオンは維持され、小役０１、小役１０、小役１１、小役１８、及び小役１９の当選フラグはオフとなる。
【０１３４】
ＡＴ抽選手段６３は、現在滞在しているメイン遊技状態と、当選した条件装置とに応じて、ＡＴの抽選（初当たり抽選、継続（ストック数）抽選、ＡＴの遊技回数の上乗せ抽選）を行うものである。
まず、メイン遊技状態の概要について説明する。本実施形態では、上述したように、複数のＲＴとして、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３、１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技を備えている。
さらに、ＲＴとは異なる概念として、メイン遊技状態を備える。メイン遊技状態は、後述するメイン遊技状態制御手段７０によってその移行が制御され、ＡＴであるか否かや、特別遊技であるか否か等を示す概念である。
【０１３５】
図１５は、本実施形態のメイン遊技状態０〜５と、その内容、押し順指示の有無を示す図である。
図１５に示すように、メイン遊技状態０は、いわゆる通常中（非ＡＴ中、かつＡＴに非当選時）である。メイン遊技状態０においてＡＴに当選すると、メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）となり、その後、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）、メイン遊技状態３（ＡＴ）と移行する。具体的移行については後述する。
また、メイン遊技状態４は、１ＢＢ遊技に相当するメイン遊技状態であり、メイン遊技状態５は、２ＢＢ遊技に相当するメイン遊技状態である。
【０１３６】
なお、特別役に当選したときは、特別役に当選した遊技の次回遊技からＲＴ遊技状態が内部中に移行するが、ＲＴ遊技状態が内部中に移行することに合わせて、メイン遊技状態についても内部中専用のメイン遊技状態に移行することが考えられる。しかし、本実施形態では、特別役に当選しても、特別役が入賞して特別遊技に移行しない限り、メイン遊技状態を移行しない。また、特別役に当選した遊技の次回遊技からは、ＡＴに関する抽選を行わない。このため、たとえばメイン遊技状態０（いわゆる通常中（非ＡＴ中））であっても、特別役に当選した次回遊技（内部中）以降は、ＡＴ抽選の契機となるレア役（ＡＴ抽選契機役）に当選してもＡＴに関する抽選を実行しない。
【０１３７】
本実施形態では、上述したように、特別役に当選した遊技の終了時にオンとなる特別役条件装置作動フラグ（_FL_PRD_LOT ）を備えるので、この特別役条件装置作動フラグの値を判断し、オン（ＦＦ）であるときは、メイン遊技状態０かつＡＴ抽選契機役に当選した遊技であっても、ＡＴに関する抽選を実行しないように制御する。
【０１３８】
さらにまた、図１５において、「押し順指示状態」とは、押し順ベル等に当選したときに、正解押し順を指示（表示）するか否かを示すものであり、図中、「○」は、正解押し順を指示するメイン遊技状態である（押し順指示状態である）ことを示し、「×」は、正解押し順を指示しないメイン遊技状態である（押し順指示状態でない）ことを示している。
【０１３９】
図１６は、ＡＴ（初当たり）抽選と、ＡＴ継続（ストック）抽選の内容を示す図である。また、図１７は、ＡＴ（遊技回数の）上乗せ抽選の内容を示す図である。
図１６中、「（１）ＡＴ（初当たり）抽選」に示すように、ＡＴ（初当たり）抽選は、メイン遊技状態０、メイン遊技状態４（１ＢＢ遊技）、メイン遊技状態５（２ＢＢ遊技）で実行される。
ここで、「ＡＴ（初当たり）抽選」は、ＡＴに当選していない（ＡＴを実行する権利を有さない）状態のときに行われる抽選であって、ＡＴを実行する権利の抽選を指す。
そして、ＡＴ初当たり抽選では、この抽選に当選したときに、併せて、継続（ストック）数も抽選される。本実施形態のＡＴでは、１回（セット）の遊技回数が「５０」に設定されている。このため、ＡＴの初当たりに当選し、かつ継続（ストック）数「２」に当選したときは、５０ゲームのＡＴが連続して２回行われる。
【０１４０】
メイン遊技状態０では、リプレイＣ、リプレイＤ、小役Ｄ１、小役Ｄ２当選時に、ＡＴ（初当たり）抽選が実行される。なお、以下の説明において、メイン遊技状態０時のリプレイＣ、リプレイＤ、小役Ｄ１、小役Ｄ２のようなＡＴ抽選の契機となる役を「ＡＴ抽選契機役」と称する。
図１６及び図１７では、ＡＴ当選確率を、「低」、「中」、「高」で示している。実際には、さらにＡＴ抽選状態として、たとえば低確、通常、高確を設け、ＡＴ抽選状態が低確であるときは当選確率５〜１０％、ＡＴ抽選状態が通常であるときは８〜１５％、ＡＴ抽選状態が高確であるときは１５〜２５％、等のように設定されている。
【０１４１】
図１６（１）において、リプレイＣは、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ３であるときは抽選されないので、リプレイＣに当選し、ＡＴに当選する可能性を有するのは、ＲＴ２だけであることを示している。
また、リプレイＤは、１ＢＢと重複当選する場合がある。この条件装置に当選すると、１ＢＢの当選になるとともに、当該遊技では未だ非内部中であるので、リプレイＤの当選に基づいてＡＴ抽選が実行される（１ＢＢに当選した遊技ではＡＴ抽選が実行される。）。後述するＡＴ継続抽選時も同様である。
【０１４２】
一方、小役Ｄ１及びＤ２の当選時に、ＡＴに当選する可能性を有するのは、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２である。これに対し、ＲＴ３では、小役Ｄ１及び小役Ｄ２に当選する可能性を有するが、本実施形態では、特別役に当選した遊技の次回遊技からは、ＡＴの抽選を行わない。
しかし、ＲＴ３において小役Ｄ１及び小役Ｄ２に当選したときに、小役Ｄ１又はＤ２（小役３０又は３１）が入賞すると、遊技者は、ＡＴの当選を期待してしまう。
ここで、たまたま前回遊技で特別役に当選しており、内部中となったときに、内部中であることを遊技者が気づかず、後に知ったときは、内部中移行後の小役Ｄ１及び小役Ｄ２の当選は、無駄引きであると印象を持つ可能性がある。
【０１４３】
そこで、これを回避する方法としては、以下の方法が挙げられる。
第１の方法として、内部中に小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選したときは、非内部中での当選時に出力する強演出（当選期待度が高い熱い演出）を出力しないことが挙げられる。当選期待感の小さい演出を出力するか、あるいは当選演出自体を出力しないことにより、遊技者に対し、ＡＴ当選期待度を持たせないようにすることが挙げられる。
その他、内部中に小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選したときは、バックランプ演出を出力しないことにより、遊技者に対し、ＡＴ当選期待度を持たせないようにすることが挙げられる。
【０１４４】
また、第２の方法として、本実施形態でもそのように設定されているが、ＡＴ抽選が行われる役のうち、リプレイＣ及びリプレイＤのように、ＲＴ３では抽選しない条件装置の当選置数を高めにし、小役Ｄ１及び小役Ｄ２のような、非内部中及び内部中の双方で抽選される条件装置については、当選置数を低めに設定することが挙げられる。
非内部中から内部中に移行することにより、リプレイ当選確率を変動させることが可能であるので、リプレイＣ及びリプレイＤについては、非内部中においては抽選を行い、内部中においては抽選を行わないようにすることが可能となる（規則に基づくものである）。
これに対し、小役の当選確率は、規則上、非内部中と内部中とで変動させることができない。このため、本実施形態に示すように、小役Ｄ１及び小役Ｄ２の抽選置数は、非内部中及び内部中で同一に設定されている。
【０１４５】
さらにまた、第３の方法として、小役Ｄ１及び小役Ｄ２は、非内部中は特別役と重複当選しない条件装置に設定する（本実施形態ではそのように設定されている）。これに対し、内部中であるＲＴ３に移行したときに小役Ｄ１又はＤ２に当選すると、条件装置は、「特別役（たとえば１ＢＢ）＋小役Ｄ１（又は小役Ｄ２）」となるので、非内部中と内部中とで条件装置が異なることとなる。このように条件装置の相違を利用して、リール３１の停止制御を変更することが挙げられる。具体的には、非内部中に小役Ｄ１又はＤ２に当選したときは、小役Ｄ１又はＤ２（実際には小役３０又は３１）を入賞可能にリール３１を停止制御する。これに対し、内部中に小役Ｄ１又はＤ２に当選したときは、小役Ｄ１又はＤ２（実際には小役３０又は３１）を入賞させないようにリール３１を停止制御することが挙げられる。
【０１４６】
メイン遊技状態４、すなわち１ＢＢ遊技中は、小役Ｅの当選に基づいて（毎遊技当選する）、ＡＴ（初当たり）抽選を実行する。たとえば毎遊技、当選確率３％での抽選を実行することが挙げられる。
なお、後述する２ＢＢ遊技中も同様であるが、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技において、ＡＴ（初当たり）抽選に当選していないときは、ＡＴ（初当たり）抽選のみを実行する。これに対し、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技においてＡＴ（初当たり）抽選に当選したときは、次回遊技以降、ＡＴ継続（ストック）抽選を実行する（ＡＴ（初当たり）抽選は実行しない）。
【０１４７】
また、メイン遊技状態５、すなわち２ＢＢ遊技中は、条件装置の抽選を行わないので、条件装置の当選に基づくＡＴ（初当たり）抽選は実行されないが、毎遊技、一律に、ＡＴ（初当たり）抽選を実行する。たとえばスタートスイッチ４１の操作時に乱数値を抽出し、抽出した乱数値がＡＴ（初当たり）当選に相当する乱数値であるときはＡＴ（初当たり）当選と判定し、抽出した乱数値がＡＴ（初当たり）当選に相当する乱数値でないときは非当選と判定することが挙げられる。
【０１４８】
図１６（２）において、ＡＴ継続（ストック）抽選は、ＡＴ（初当たり）抽選に当選していることを条件に実行される。したがって、ＡＴ継続（ストック）抽選が行われるのは、非特別遊技では、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）、及びメイン遊技状態３（ＡＴ）中である。メイン遊技状態２ではリプレイＤの当選に基づき実行され、メイン遊技状態３ではリプレイＣ又はリプレイＤの当選に基づき実行される。
ただし、いずれも、特別役に当選した遊技の次回遊技からは実行されない。
また、リプレイＣの当選に基づくＡＴ継続抽選は、ＲＴ２でのみ実行される（非ＲＴ、ＲＴ１ではリプレイＣは抽選されない）。
さらにまた、メイン遊技状態４（１ＢＢ遊技中）、及びメイン遊技状態５（２ＢＢ遊技中）は、前述したＡＴ（初当たり）抽選に当選したときは、次回遊技以降では、ＡＴ継続（ストック）抽選を行う。
【０１４９】
図１７の「（３）ＡＴ遊技回数の上乗せ抽選」は、メイン遊技状態２及び３で実行される。ＡＴ遊技回数の上乗せ抽選において、たとえば「２０」に当選したときは、ＡＴ準備中であれば、最初に実行されるＡＴの遊技回数「５０」に「２０」が加算される（合計「７０」となる）。同様に、ＡＴ中に上乗せ抽選で「２０」に当選したときは、現在実行中のＡＴの残り遊技回数に「２０」が加算される。
【０１５０】
メイン遊技状態２（ＡＴ準備）では、小役Ｄ１又は小役Ｄ２の当選を契機として実行される。ただし、メイン遊技状態２であっても特別役に当選した遊技の次回遊技からは当該抽選を実行しない。
また、メイン遊技状態３（ＡＴ）では、リプレイＢ１〜Ｂ６、リプレイＣ、小役Ｄ１又はＤ２の当選を契機として実行される。ただし、上記と同様に、メイン遊技状態３であっても特別役に当選した遊技の次回遊技からは当該抽選を実行しない。
また、リプレイＢ１〜Ｂ６については、非ＲＴでは抽選されないので、非ＲＴで当該抽選に当選することはない。
さらにまた、リプレイＣについては、非ＲＴ及びＲＴ１では抽選されないので、非ＲＴ及びＲＴ１で当該抽選に当選することはない。
【０１５１】
説明を図１に戻す。
押し順指示番号選択手段６４は、役抽選手段６１による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。
図１８は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図１８に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイＡに対応する押し順指示番号は「Ａ０」であり、小役Ａ１に対応する押し順指示番号は「Ａ７」である。押し順指示番号は、「Ａ０」〜「Ａ９」を備える。
【０１５２】
図１９は、押し順指示番号と、遊技者に有利な押し順、表示内容１及び２との関係を示す図である。押し順指示番号「Ａ０」は、遊技者に有利な押し順を有さない（押し順によって有利／不利が生じない、すなわち押し順不問である）。
また、押し順指示番号「Ａ１」〜「Ａ９」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「Ａ２」に対応する有利な押し順は、左右中であり、押し順指示番号「Ａ９」に対応する有利な押し順は、右第一停止（右左中、又は右中左）である。
このように、リプレイＢ１〜Ｂ６当選時の正解（有利な）押し順は、遊技者に有利なＲＴ（ＲＴ２）を維持する押し順又はＲＴを転落させない押し順である。具体的には、リプレイ０３若しくは０４を入賞させる押し順、又はリプレイ０１若しくは０２を入賞させない押し順に相当する。
【０１５３】
また、小役Ａ１〜Ａ６当選時の正解押し順は、８枚役を入賞させる押し順（非ＲＴに移行する１枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりＲＴ１に移行させない押し順）に相当する。
さらにまた、小役Ｂ１〜Ｂ６当選時の正解押し順は、３枚役を入賞させる押し順（非ＲＴに移行する１枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりＲＴ１に移行させない押し順）に相当する。
さらに、小役Ｃ１〜Ｃ６当選時の正解押し順は、小役２８又は２９を入賞させる（小役２６又は２７を入賞させない）押し順（非ＲＴに転落させない押し順）に相当する。
【０１５４】
図１９において、「表示内容１」は、メイン制御基板６０の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示ＬＥＤ３９に表示する押し順指示情報である。本実施形態では、押し順指示番号の「０」〜「９」及び「Ａ」は、それぞれ、ＬＥＤ（７セグメントディスプレイ）の「０」〜「９」及び「＝」の表示に対応する。「＝」を表示するときは、７セグメントディスプレイのうち、長手方向が横方向である３つのセグメント（上段、中段、下段）のうち、２つ（本実施形態では、中段及び下段）を点灯させる（図２９参照）。
また、「表示内容２」は、サブ制御基板８０の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置２３に表示する正解押し順である。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置「１０」に当選したときは、押し順指示番号「Ａ７」が選択され、獲得数表示ＬＥＤ３９には「＝７」と表示される。また、画像表示装置２３には、たとえば「１○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
【０１５５】
また、押し順指示番号「Ａ１０」及び「Ａ１１」は、押し順そのものの指示ではないが、１ＢＢ又は２ＢＢ当選確定演出を出力するときに、サブ制御基板８０により選択される押し順指示番号である。たとえば１ＢＢ当選確定演出を出力するときは、押し順指示番号「Ａ１０」が選択され、画像表示装置２３に「赤７を狙え」と画像表示（報知）される。
【０１５６】
なお、本実施形態では、毎遊技、条件装置の抽選を行った後、今回遊技が押し順指示状態であるとき（図１５参照。メイン遊技状態２又は３時）は、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を取得し、ＲＷＭ５３に記憶する。
また、押し順指示番号「Ａ１０」及び「Ａ１１」は、特別役に当選した遊技の次回遊技以降の特別役が入賞可能な遊技において、押し順指示番号「Ａ１０」（１ＢＢ当選時）又は「Ａ１１」（２ＢＢ当選時）を選択する場合があり、選択したときは、画像表示装置２３に特別役当選確定演出を出力する。
【０１５７】
図１において、演出グループ番号選択手段６５は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板８０に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板８０に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板８０には送信しない。これにより、サブ制御基板８０側では、今回遊技で当選した条件装置番号を知ることができない。
【０１５８】
一方、メイン制御基板６０側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
【０１５９】
図２０は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図２０に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役Ａ１〜Ａ６の当選に対応する演出グループ番号は、「５」と定められている。
【０１６０】
したがって、メイン制御基板６０は、条件装置の抽選の結果、小役Ａ１に当選すると、演出グループ番号として「５」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「５」の情報をサブ制御基板８０に送信する。
サブ制御基板８０は、演出グループ番号が「５」であるという情報を受信すると、今回遊技では小役Ａ１〜Ａ６のいずれか（押し順ベル）に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。しかし、サブ制御基板８０は、演出グループ番号「５」に当選した旨の情報を受信しても、正解押し順は、正解押し順に対応する押し順指示番号を受信しなければ、知ることができない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号（押し順指示番号「Ａ７」〜「Ａ９」）は、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）又は３（ＡＴ）中にはサブ制御基板８０に送信するが、非ＡＴ中には送信しない（押し順指示番号「Ａ０」が送信される）。したがって、ＡＴ中には、サブ制御基板８０は、小役Ａ１〜Ａ６（押し順ベル）に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、非ＡＴ中には、サブ制御基板８０は、小役Ａ１〜Ａ６のいずれか（ベル）に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。
【０１６１】
また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイＢ１に当選したときの押し順指示番号は「Ａ１」（左中右）であり、小役Ｃ１に当選したときの押し順指示番号は「Ａ１」（左中右）であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信される。
しかし、リプレイＢ１に当選したときは演出グループ番号「２」が送信され、小役Ｃ１に当選したときは演出グループ番号「７」が送信される。このため、演出グループ番号「２」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「７」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
【０１６２】
図１において、リール制御手段６６は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段６６は、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０１６３】
たとえば、リール制御手段６６は、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１６４】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマに設定されている。
【０１６５】
たとえば、図４において、左リール３１の１番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その４コマ先、すなわち５番の「リプレイ」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、１番（ビタ止め）〜５番（４コマスベリ）の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
【０１６６】
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を４コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール３１の１番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その次の図柄、すなわち２番の「チェリー」から、その４コマ先の図柄である６番の「スイカ」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、２番〜６番の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を４コマとして説明する。
【０１６７】
まず、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１６８】
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１６９】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ４２の押し順や、ストップスイッチ４２の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０１７０】
さらに、リール制御手段６６は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。リール制御手段６６は、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６６に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段６６は、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を実行する。
【０１７１】
さらに、リール制御手段６６は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば１番の図柄（左リール３１であれば「スイカ」）が中段を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して（何コマスベリで）、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０１７２】
ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図４に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、各リール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
同様に、すべてのリール３１において、「ベル」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、各リール３１の「ベル」は、「ＰＢ＝１」配置である。
さらに同様に、すべてのリール３１において、「スイカ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、各リール３１の「スイカ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
【０１７３】
ここで、リプレイ０１〜０６の図柄の組合せを構成する図柄は、「スイカ」、「リプレイ」、又は「ベル」のいずれである。したがって、リプレイの当選時には、常に、対象図柄を有効ラインに停止させることができるので、「ＰＢ＝１」である。
また、小役０１、及び小役２６〜２９の図柄の組合せについても、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれかからなるので、小役０１、及び小役２６〜２９についても「ＰＢ＝１」である。
【０１７４】
また、すべてのリール３１において、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」のいずれか１つは、５図柄間隔で配置されている。したがって、これら４図柄合算では、「ＰＢ＝１」配置である。すなわち、５図柄間隔で、「赤７」、「青７」、「白７」、又は「黒ＢＡＲ」のいずれか１つが配置されている。
【０１７５】
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図１０〜図１３に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１７６】
リプレイＡテーブルは、リプレイＡ当選（リプレイ０１の単独当選）時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイ０１、及び後述するリプレイ０２〜０６に係る各リール３１の図柄は、すべてのリール３１において、「ＰＢ＝１」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ（複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ）が常に入賞する。
【０１７７】
リプレイＢ１テーブルは、リプレイＢ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「左中右」時はリプレイ０３を有効ラインに停止させ、「左中右」以外の押し順時は、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１７８】
まず、リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時（押し順正解時）には、左中段に「ベル」を停止させる。次に、中第二停止時（この時点で、押し順正解が確定する）には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ０３の入賞となる。
これに対し、左第一停止後、右第二停止時（この時点で押し順不正解が確定する）には、「スイカ」を右中段に停止させる。そして、中第三停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これによりリプレイ０１の入賞となる。
【０１７９】
一方、リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時（この時点で、押し順不正解となる）には、中中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ０１の入賞となる。
リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時（この時点で、押し順不正解となる）には、右中段に「スイカ」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ０１の入賞となる。
【０１８０】
リプレイＢ２テーブルは、リプレイＢ２当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「左右中」時はリプレイ０３を有効ラインに停止させ、「左右中」以外の押し順時は、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイＢ１の当選役にはリプレイ０５が含まれるが、リプレイ０５は、リプレイＢ２テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
リプレイＢ２テーブルが用いられた遊技において、押し順「左右中」時は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、押し順「左右中」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
【０１８１】
リプレイＢ３テーブルは、リプレイＢ３当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ０３を有効ラインに停止させ、「中左右」以外の押し順時は、リプレイ０２を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
リプレイＢ３テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時（押し順正解時）には、左中段に「リプレイ」を停止させる。次に、左第二停止時（この時点で、押し順正解が確定する）には、左中段に「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ０３の入賞となる。
これに対し、中第一停止後、右第二停止時（この時点で押し順不正解が確定する）には、「リプレイ」を右中段に停止させる。そして、左第三停止時には「リプレイ」を左中段に停止させる。これによりリプレイ０２の入賞となる。
【０１８２】
一方、リプレイＢ３テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時（この時点で、押し順不正解となる）には、左中段に「リプレイ」を停止させる。その後、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ０２の入賞となる。
リプレイＢ３テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時（この時点で、押し順不正解となる）には、右中段に「リプレイ」を停止させる。その後、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ０２の入賞となる。
【０１８３】
リプレイＢ４テーブルは、リプレイＢ４当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「中右左」時はリプレイ０３を有効ラインに停止させ、「中右左」以外の押し順時は、リプレイ０２を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイＢ４の当選役にはリプレイ０５が含まれるが、リプレイ０５は、リプレイＢ４テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
【０１８４】
リプレイＢ４テーブルが用いられた遊技において、押し順「中右左」時は、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、左停止時には「ベル」を左中段に停止させる。一方、押し順「中右左」以外は、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる。
【０１８５】
リプレイＢ５テーブルは、リプレイＢ５当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「右左中」時はリプレイ０４を有効ラインに停止させ、「右左中」以外の押し順時は、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１８６】
リプレイＢ５テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時（押し順正解時）には、右中段に「スイカ」を停止させる。次に、左第二停止時（この時点で、押し順正解が確定する）には、左中段に「スイカ」を停止させる。そして、中第三停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これによりリプレイ０４の入賞となる。
これに対し、右第一停止後、中第二停止時（この時点で押し順不正解が確定する）には、「ベル」を中中段に停止させる。そして、左第三停止時には「ベル」を左中段に停止させる。これによりリプレイ０１の入賞となる。
【０１８７】
一方、リプレイＢ５テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時（この時点で、押し順不正解となる）には、左中段に「ベル」を停止させる。その後、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ０１の入賞となる。
リプレイＢ５テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時（この時点で、押し順不正解となる）には、右中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「スイカ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ０１の入賞となる。
【０１８８】
リプレイＢ６テーブルは、リプレイＢ６当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「右中左」時はリプレイ０４を有効ラインに停止させ、「右中左」以外の押し順時は、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイＢ６の当選役にはリプレイ０５が含まれるが、リプレイ０５は、リプレイＢ６テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
リプレイＢ６テーブルが用いられた遊技において、押し順「右中左」時は、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、左停止時には「スイカ」を左中段に停止させる。一方、押し順「右中左」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
【０１８９】
リプレイＣテーブルは、リプレイＣ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０５を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイ０５は、図６に示すように、「スイカ」揃いの図柄の組合せを有し、見た目上、レア小役の図柄の組合せを有するが、実際にはリプレイの１つである。
【０１９０】
リプレイＤテーブルは、リプレイＤ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０６を有効ラインに停止させるように（図１０参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイ０６は、図６に示すように、「スイカ」はずれ（「スイカ」テンパイ後のはずれ）となるチャンス目の停止形を有するが、実際にはリプレイの１つである。
【０１９１】
続いて、小役（押し順ベル）当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
本実施形態において、小役Ａ１〜Ａ６は、８枚役である小役０１と、１枚役である小役０２〜２５の重複当選（いわゆる押し順ベル）である。このように、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール３１の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第１優先として、当選している図柄の組合せを構成する（当該リール３１の）図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール３１を停止させる。
【０１９２】
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき（第１優先を採用することができないとき）は、第２優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール３１を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール３１の図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ことをいう。このため、小役０１〜２５当選時においては、小役０１が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール３１の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
【０１９３】
たとえば、小役Ａ１に当選し、左第一停止であるとき、当選している役に係る左リール３１のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。小役０１、１０、１１、１８、１９の左リール３１の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは１本であるので、１種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
したがって、小役Ａ１〜Ａ６当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール３１を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール３１を停止制御する。そして、個数優先によりリールを停止制御すると、８枚役は入賞せずに１枚役が入賞可能に（取りこぼす場合を有するように）構成されている。
【０１９４】
ここで、小役Ａ１当選時を例に挙げて説明する。
図１１に示すように、小役Ａ１当選時は、小役０１、１０、１１、１８、及び１９の小役の重複当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役０１：「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」（８枚）
小役１０：「赤７」−「リプレイ」−「赤７」（１枚）
小役１０：「赤７」−「リプレイ」−「青７」（１枚）
小役１１：「赤７」−「リプレイ」−「白７」（１枚）
小役１１：「赤７」−「リプレイ」−「黒ＢＡＲ」（１枚）
小役１８：「赤７」−「赤７」−「ベル」（１枚）
小役１８：「赤７」−「青７」−「ベル」（１枚）
小役１９：「赤７」−「白７」−「ベル」（１枚）
小役１９：「赤７」−「黒ＢＡＲ」−「ベル」（１枚）
【０１９５】
そして、左第一停止時（押し順正解時）に枚数優先を行うときは、小役０１を入賞させるように左リール３１を停止制御するので、左リール３１の停止時には、「リプレイ」を有効ライン（左中段）に停止させる。その後の中及び右停止時においても枚数優先によってリール３１を停止制御するので、中停止時には「ベル」を有効ライン（中中段）に停止させ、右停止時には「リプレイ」を有効ライン（右中段）に停止させる。
【０１９６】
これに対し、中第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「リプレイ」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は４個となって最大となる。したがって、中第一停止時に個数優先を行うときは、「リプレイ」（小役１０又は１１に係る図柄）を有効ライン（中中段）に停止させる。中第一停止後、左及び右停止時には、個数優先によって入賞可能となった小役（小役１０又は１１）に係る図柄を有効ラインに停止可能なときは当該図柄を有効ラインに停止させる。当該図柄を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかの特図が有効ラインに停止するように図柄を停止させる。
【０１９７】
また、右第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は４個となって最大となる。したがって、右第一停止時に個数優先を行うときは、「ベル」（小役１８又は１９に係る図柄）を有効ライン（右中段）に停止させる。右第一停止後、左及び中停止時には、個数優先によって入賞可能となった小役（小役１８又は１９）に係る図柄を有効ラインに停止可能なときは当該図柄を有効ラインに停止させる。当該図柄を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかの特図が有効ラインに停止するように図柄を停止させる。
本実施形態では、第一停止時には、押し順正解及び不正解時の双方で、第一停止時には「ＰＢ＝１」の図柄を引き込むように設定されている。
以上のリール３１の停止制御は、小役Ａ１〜Ａ６当選時で共通する。
【０１９８】
また、詳細は後述するが、小役Ａ１〜Ａ６当選時において、押し順正解によって小役０１が入賞すると、ＲＴ移行はない。これに対し、押し順不正解によって１枚役が入賞すると、非ＲＴ以外のＲＴに滞在しているときは、次回遊技から非ＲＴに移行する。また、押し順不正解によって特図が表示されると、ＲＴ１以外のＲＴ（非ＲＴを含む）に滞在しているときは、次回遊技からＲＴ１に移行する。
【０１９９】
小役Ａ１テーブルは、小役Ａ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき（押し順正解時）は小役０１を入賞させ、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１０若しくは１１を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１８若しくは１９を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように（図１１参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
まず、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時（押し順正解時）には、上記枚数優先により、「リプレイ」を左中段に停止させる。その後、中及び右停止時には、それぞれ、「ベル」、「リプレイ」を中中段、右中段に停止させる。これにより、小役０１が入賞する。
【０２００】
また、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、小役１０又は１１に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる（ＰＢ＝１）。
また、中第一停止後の左停止時には、小役１０又は１１に係る図柄である「赤７」を左中段に停止可能であるときは、「赤７」を左中段に停止させる。図４に示すように、左リール３１には、「赤７」は、１個設けられているので、無作為に左リール３１を停止させたとき、「赤７」を左中段に停止させることができる確率は「１／４」である。一方、「赤７」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には、小役１０又は１１に係る図柄である「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」を右中段に停止させる。上述したように、これら４図柄合算で「ＰＢ＝１」配置（５図柄間隔４個配置）であるので、常に、これらのうちのいずれかの図柄を右中段に停止させることができる。
【０２０１】
さらに、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役１８又は１９に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる（ＰＢ＝１）。次に、右第一停止後の左停止時には、小役１８又は１９に係る図柄である「赤７」を左中段に停止可能であるときは「赤７」を左中段に停止させ、「赤７」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」のいずれかを中中段に停止させる。
【０２０２】
以上より、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時（押し順正解時）には小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、中第一停止時には、「赤７」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」（「／」は、「又は」を示す。以下同じ。）が有効ラインに停止して、小役１０又は１１の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
さらにまた、右第一停止時には、「赤７」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役１８又は１９の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０１である「ベル」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が停止する（確率「３／４」）。
【０２０３】
小役Ａ２テーブルは、小役Ａ２当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき（押し順正解時）は小役０１を入賞させ、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１２若しくは１３を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役２０若しくは２１を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように（図１１参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ２テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時における各リール３１の停止制御は、小役Ａ１テーブルと同様である。
【０２０４】
また、小役Ａ２テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる（ＰＢ＝１）。さらにまた、中第一停止後の左停止時には、小役１２又は１３に係る図柄である「青７」を左中段に停止可能であるときは、「青７」を左中段に停止させる。図４に示すように、左リール３１には、「青７」は、１個設けられているので、無作為に左リール３１を停止させたとき、「青７」を左中段に停止させることができる確率は「１／４」である。一方、「青７」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、中第一停止後の右停止時には、小役１２又は１３に係る図柄である「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役Ａ１テーブルと同様に「ＰＢ＝１」である。
【０２０５】
さらに、小役Ａ２テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役２０又は２１に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる（ＰＢ＝１）。次に、右第一停止後の左停止時には、小役２０又は２１に係る図柄である「青７」を左中段に停止可能であるときは「青７」を左中段に停止させ、「青７」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」のいずれかを中中段に停止させる。
【０２０６】
以上より、小役Ａ２テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時（押し順正解時）には小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、中第一停止時には、「青７」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止して、小役１２又は１３の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
さらにまた、右第一停止時には、「青７」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役２０又は２１の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０１である「ベル」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が停止する（確率「３／４」）。
【０２０７】
小役Ａ３テーブルは、小役Ａ３当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき（押し順正解時）は小役０１を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０２若しくは０３を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役２０若しくは２１を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように（図１１参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール３１の停止制御は、小役Ａ１テーブルと同様である。
【０２０８】
また、小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役０２又は０３に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる（ＰＢ＝１）。また、左第一停止後の中停止時には、小役０２又は０３に係る図柄である「赤７」を中中段に停止可能であるときは、「赤７」を中中段に停止させる。図４に示すように、中リール３１には、「赤７」は、１個設けられているので、無作為に中リール３１を停止させたとき、「赤７」を中中段に停止させることができる確率は「１／４」である。一方、「赤７」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役０２又は０３に係る図柄である「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役Ａ１テーブルと同様に「ＰＢ＝１」である。
【０２０９】
さらに、小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役２２又は２３に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる（ＰＢ＝１）。次に、右第一停止後の左停止時には、小役２２又は２３に係る図柄である「白７」を左中段に停止可能であるときは「白７」を左中段に停止させ、「白７」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。図４に示すように、左リール３１には、「白７」は、１個設けられているので、無作為に左リール３１を停止させたとき、「白７」を左中段に停止させることができる確率は「１／４」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」のいずれかを中中段に停止させる。
【０２１０】
以上より、小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時（押し順正解時）には小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、左第一停止時には、「ベル」−「赤７」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止して、小役０２又は０３の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
さらにまた、右第一停止時には、「白７」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役２２又は２３の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０１である「ベル」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が停止する（確率「３／４」）。
【０２１１】
小役Ａ４テーブルは、小役Ａ４当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき（押し順正解時）は小役０１を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０４若しくは０５を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役２４若しくは２５を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように（図１１参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール３１の停止制御は、小役Ａ１テーブルと同様である。
【０２１２】
また、小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役０４又は０５に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる（ＰＢ＝１）。また、左第一停止後の中停止時には、小役０４又は０５に係る図柄である「青７」を中中段に停止可能であるときは、「青７」を中中段に停止させる。図４に示すように、中リール３１には、「青７」は、１個設けられているので、無作為に中リール３１を停止させたとき、「青７」を中中段に停止させることができる確率は「１／４」である。一方、「青７」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役０４又は０５に係る図柄である「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役Ａ１テーブルと同様に「ＰＢ＝１」である。
【０２１３】
さらに、小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役２４又は２５に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる（ＰＢ＝１）。次に、右第一停止後の左停止時には、小役２４又は２５に係る図柄である「黒ＢＡＲ」を左中段に停止可能であるときは「黒ＢＡＲ」を左中段に停止させ、「黒ＢＡＲ」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。図４に示すように、左リール３１には、「黒ＢＡＲ」は、１個設けられているので、無作為に左リール３１を停止させたとき、「黒ＢＡＲ」を左中段に停止させることができる確率は「１／４」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」のいずれかを中中段に停止させる。
【０２１４】
以上より、小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時（押し順正解時）には小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、左第一停止時には、「ベル」−「青７」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止して、小役０４又は０５の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
さらにまた、右第一停止時には、「黒ＢＡＲ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役２４又は２５の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０１である「ベル」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」−「ベル」が停止する（確率「３／４」）。
【０２１５】
小役Ａ５テーブルは、小役Ａ５当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき（押し順正解時）は小役０１を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０６若しくは０７を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１４若しくは１５を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように（図１１参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール３１の停止制御は、小役Ａ１テーブルと同様である。
【０２１６】
また、小役Ａ５テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役０６又は０７に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる（ＰＢ＝１）。また、左第一停止後の中停止時には、小役０６又は０７に係る図柄である「白７」を中中段に停止可能であるときは、「白７」を中中段に停止させる。図４に示すように、中リール３１には、「白７」は、１個設けられているので、無作為に中リール３１を停止させたとき、「白７」を中中段に停止させることができる確率は「１／４」である。一方、「白７」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役０６又は０７に係る図柄である「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」を右中段に停止させる（ＰＢ＝１）。
【０２１７】
さらに、小役Ａ５テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、小役１４又は１５に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる（ＰＢ＝１）。次に、中第一停止後の左停止時には、小役１４又は１５に係る図柄である「白７」を左中段に停止可能であるときは「白７」を左中段に停止させ（確率「１／４」）、「白７」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」のいずれかを中中段に停止させる。
【０２１８】
以上より、小役５テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時（押し順正解時）には小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、左第一停止時には、「ベル」−「白７」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止して、小役０６又は０７の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
さらにまた、中第一停止時には、「白７」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止して、小役１４又は１５の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
【０２１９】
小役Ａ６テーブルは、小役Ａ６当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき（押し順正解時）は小役０１を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０８若しくは０９を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１６若しくは１７を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように（図１１参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール３１の停止制御は、小役Ａ１テーブルと同様である。
【０２２０】
また、小役Ａ６テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役０８又は０９に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる（ＰＢ＝１）。また、左第一停止後の中停止時には、小役０８又は０９に係る図柄である「黒ＢＡＲ」を中中段に停止可能であるときは、「黒ＢＡＲ」を中中段に停止させる。図４に示すように、中リール３１には、「黒ＢＡＲ」は、１個設けられているので、無作為に中リール３１を停止させたとき、「黒ＢＡＲ」を中中段に停止させることができる確率は「１／４」である。一方、「黒ＢＡＲ」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役０８又は０９に係る図柄である「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」を右中段に停止させる（ＰＢ＝１）。
【０２２１】
さらに、小役Ａ６テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、小役１６又は１７に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる（ＰＢ＝１）。次に、中第一停止後の左停止時には、小役１６又は１７に係る図柄である「黒ＢＡＲ」を左中段に停止可能であるときは「黒ＢＡＲ」を左中段に停止させ（確率「１／４」）、「黒ＢＡＲ」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤７」、「青７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」のいずれかを右中段に停止させる。
【０２２２】
以上より、小役６テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時（押し順正解時）には小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、左第一停止時には、「ベル」−「黒ＢＡＲ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止して、小役０８又は０９の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
さらにまた、中第一停止時には、「黒ＢＡＲ」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止して、小役１６又は１７の入賞となるか（確率「１／４」）、又は特図０２である「ベル」−「リプレイ」−「赤７／青７／白７／黒ＢＡＲ」が停止する（確率「３／４」）。
【０２２３】
小役Ｂ１〜Ｂ６当選時は、上述した小役Ａ１〜Ａ６当選時と同様に、払出し枚数の異なる複数種類の小役が重複当選するものであり、いわゆる押し順ベルに相当する。ただし、小役Ｂ１〜Ｂ６は、払出し枚数が３枚である小役２８と、払出し枚数が１枚である小役０２〜２５の重複当選である。この場合にも、上述した小役Ａ１〜Ａ６当選時と同様に、押し順正解時には枚数優先によって小役２８を入賞させ、押し順不正解時には個数優先によって小役０２〜２５を入賞可能にする（小役Ａ１〜Ａ６当選時と同様に、取りこぼす場合がある。）
【０２２４】
小役Ｂ１テーブルは、小役Ｂ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１０若しくは１１を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１８若しくは１９を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように（図１２参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２５】
同様に、小役Ｂ２テーブルは、小役Ｂ２当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１２若しくは１３を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役２０若しくは２１を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２６】
小役Ｂ３テーブルは、小役Ｂ３当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０２若しくは０３を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役２２若しくは２３を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２７】
小役Ｂ４テーブルは、小役Ｂ４当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０４若しくは０５を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき（押し順不正解時）は小役２４若しくは２５を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２８】
小役Ｂ５テーブルは、小役Ｂ５当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０６若しくは０７を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１４若しくは１５を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２９】
小役Ｂ６テーブルは、小役Ｂ６当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が左第一停止のとき（押し順不正解時）は小役０８若しくは０９を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき（押し順不正解時）は小役１６若しくは１７を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２３０】
以上の小役Ｂ１テーブル〜小役Ｂ６テーブルにおいて、押し順正解時には、小役２８を入賞させるように制御する。すなわち、左停止時には「リプレイ」、中停止時には「スイカ」、右停止時には「スイカ」を有効ライン（中段）に停止させる。
これに対し、小役Ｂ１テーブル〜小役Ｂ６テーブルにおける押し順不正解時は、それぞれ、小役Ａ１テーブル〜小役Ａ６テーブルにおける押し順不正解時と同一である。具体的には、たとえば小役Ｂ１テーブルが用いられた遊技における中第一停止時は、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技における中第一停止時と同一である。また、小役Ｂ１テーブルが用いられた遊技における右第一停止時は、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技における右第一停止時と同一である。
さらに、押し順正解時及び不正解時のＲＴ移行についても、小役Ａ１〜Ａ６当選時と同一である。
【０２３１】
小役Ｃ１〜Ｃ６当選は、小役２６又は２７のいずれか１つと、小役２８又は２９のいずれか１つを含む重複当選である。
また、小役Ｃ１〜Ｃ６には、（１）小役２６〜２９の少なくとも２つを含む場合と、（２）小役２６〜２９の少なくとも２つと、１枚役とを含む場合とを有する。
そして、小役２６〜２９の少なくとも２つを含む場合（小役Ｃ１及び小役Ｃ３）は、いずれも、３枚役のみを含むので、個数優先や枚数優先とは無関係に、所定の図柄（役）を有効ラインに停止させるように制御する。
【０２３２】
たとえば、小役Ｃ１テーブルは、小役Ｃ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が左中右のとき（押し順正解時）は小役２９を入賞させ、押し順が左中右以外のとき（押し順不正解時）は小役２７を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
上述したように、小役２９及び２７のいずれも、「ＰＢ＝１」であるので、常に、押し順正解時／不正解時に応じて、小役２９又は２７を入賞させることができる。
【０２３３】
また、小役Ｃ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、中第二停止時（押し順正解時）には「リプレイ」を中中段に停止させて小役２９を入賞させるように制御する。これに対し、左第一停止後の右第二停止時（押し順不正解時）には、「ベル」を右中段に停止させて小役２７を入賞させるように制御する。
したがって、小役Ｃ１テーブルでは、押し順正解時及び不正解時のいずれも３枚役が入賞する。そして、押し順正解時はＲＴ移行はないが、押し順不正解時（小役２７入賞時）は、非ＲＴ以外のＲＴ滞在時は、次回遊技から非ＲＴに移行する。
【０２３４】
小役Ｃ２テーブル、小役Ｃ４テーブル〜小役Ｃ６テーブルについては後述する。
小役Ｃ３テーブルは、小役Ｃ３当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が中左右のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が中左右以外のとき（押し順不正解時）は小役２６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
また、小役Ｃ３テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、左第二停止時（押し順正解時）には「リプレイ」を左中段に停止させて小役２８を入賞させるように制御する。これに対し、中第一停止後の右第二停止時（押し順不正解時）には、「スイカ」を右中段に停止させて小役２６を入賞させるように制御する。
【０２３５】
小役Ｃ２当選は、小役２７、２９、小役０２の重複当選である。
ここで、
小役２７：「スイカ」−「ベル」−「ベル」：３枚
小役２９：「スイカ」−「リプレイ」−「リプレイ」：３枚
小役２：「ベル」−「赤７」−「赤７」：１枚
である。
そして、本実施形態における小役Ｃ２、Ｃ４〜Ｃ６当選時は、正解押し順及び不正解押し順のいずれであっても、枚数優先により、条件装置に含まれる小役を入賞させるように制御する。ただし、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、入賞させる３枚役の種類を異ならせるようにする。
【０２３６】
まず、小役Ｃ２テーブルは、小役Ｃ２当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が左右中のとき（押し順正解時）は小役２９を入賞させ、押し順が左右中以外のとき（押し順不正解時）は小役２７を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
よって、リール３１の停止制御は、小役Ｃ１テーブルと同一となる。小役Ｃ２テーブルでは、押し順正解時及び押し順不正解時のいずれも枚数優先によって、対象図柄を有効ラインに停止させる。
【０２３７】
小役Ｃ４テーブルは、小役Ｃ４当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が中右左のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が中右左以外のとき（押し順不正解時）は小役２６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ｃ５テーブルは、小役Ｃ５当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が右左中のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が右左中以外のとき（押し順不正解時）は小役２６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２３８】
小役Ｃ６テーブルは、小役Ｃ６当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順が右中左のとき（押し順正解時）は小役２８を入賞させ、押し順が右中左以外のとき（押し順不正解時）は小役２６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
以上より、小役Ｃ４テーブル、小役Ｃ５テーブル、小役Ｃ６テーブルにおいて、正解押し順時はいずれも小役２８を入賞させ、不正解押し順時にはいずれも小役２６を入賞させる。
【０２３９】
小役Ｄ１テーブルは、小役Ｄ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３０又は３１を入賞可能に、リール３１の停止位置を定めたものである。ここで、小役３０の左リール３１の図柄は「チェリー」であるので、左リール３１については「ＰＢ≠１」である。同様に、小役３１の左リール３１の図柄は「ブランク」であるので、左リール３１については「ＰＢ≠１」である。ただし、これらを合算した「チェリー」及び「ブランク」のいずれか１つは、５図柄間隔で４か所に配置されているので、合算では「ＰＢ＝１」である。したがって、小役Ｄ１テーブルが用いられた遊技では、常に、小役３０又は３１のいずれかを入賞させることができる。なお、小役３０及び３１の中及び右リール３１の図柄は「ＡＮＹ」（任意）である。
【０２４０】
小役Ｄ２テーブルは、小役Ｄ２当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３０を入賞可能に、リール３１の停止位置を定めたものである。上述したように、小役３０は「ＰＢ≠１」であるので、入賞する場合と入賞しない場合とを有する。
小役Ｅテーブルは、小役Ｅ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役０１〜小役３１のいずれかを入賞可能に、リール３１の停止位置を定めたものである。本実施形態において、小役Ｅテーブルが用いられた遊技では、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、枚数優先によって、小役０１を入賞させるように制御する。
【０２４１】
２ＢＢ遊技中テーブルは、２ＢＢ遊技中で用いられ、小役０１、小役３０、小役３１（いずれも８枚役）のいずれかを入賞させるとともに、これら３つの役のうちのいずれも入賞させることができないときは、役の非入賞となるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
ここで、本実施形態の２ＢＢ遊技では、役抽選手段６１による役の抽選は行われない。ただし、小役Ｅテーブルが用いられるときと同様に、小役０１〜３１の全当選フラグがオンとなる。
【０２４２】
さらに、本実施形態の２ＢＢ遊技では、左リールについてはストップスイッチ４２を操作した瞬間からリール３１が停止するまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されている。これにより、２ＢＢ遊技中の最大スベリコマ数は、「１」に設定されている。また、上記左リール３１以外のリール３１については、２ＢＢ遊技以外と同様に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間は１９０ｍｓ以内、最大スベリコマ数は「４」以内に設定される。
【０２４３】
なお、左リール３１について、左ストップスイッチ４２が操作された瞬間から７５ｍｓ以内に左リール３１を停止させる場合、上述したように、たとえば図４において、
（１）左リール３１の１番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その１番の「スイカ」と、その次の２番の「チェリー」を有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と、
（２）左ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する１番の「スイカ」の次の図柄、すなわち２番の「チェリー」と、その次の３番の「黒ＢＡＲ」を、有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と
が挙げられる。
後者を採用したときは、中及び右リール３１についても、ストップスイッチ４２が操作されたときに有効ライン上に位置する図柄の次の図柄を基準として、最大４コマスベリとする。
【０２４４】
２ＢＢテーブルが用いられた遊技において、左リール３１の停止時に、左中段に、「リプレイ」（小役０１）、「チェリー」（小役３０）、「ブランク」（小役３１）のいずれかを停止可能であるときは、これらの図柄のうちのいずれかを停止させる。
左リール３１の停止時に左中段に「リプレイ」を停止させたときは、中及び右リール３１の停止時にはそれぞれ「ベル」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させ、小役０１を入賞させる。また、左リール３１の停止時に「チェリー」を左中段に停止させたときは、その時点で小役３０の入賞が確定する。同様に、左リール３１の停止時に「ブランク」を左中段に停止させたときは、その時点で小役３１の入賞が確定する。
また、左リール３１の停止時に、「リプレイ」、「チェリー」、「ブランク」のいずれも左中段に停止させることができなかったときは、今回遊技では役の非入賞となるように各リール３１を停止させる。
【０２４５】
１ＢＢテーブルは、役物条件装置番号「１」当選（１ＢＢ単独当選）時の遊技、又は前回遊技以前に１ＢＢに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
１ＢＢの図柄は、すべてのリール３１で「赤７」であるので（ＰＢ≠１）、目押しをしないと「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２４６】
同様に、２ＢＢテーブルは、役物条件装置番号「２」当選（２ＢＢ単独当選）時の遊技、又は前回遊技以前に２ＢＢに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、２ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、２ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
２ＢＢの図柄は、すべてのリール３１で「青７」であるので（ＰＢ≠１）、目押しをしないと「青７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２４７】
なお、詳細な説明は割愛するが、特別役と小役又はリプレイが重複当選した遊技（前回遊技以前に特別役に当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選したときを含む）では、以下の停止制御が挙げられる。
【０２４８】
たとえば第１に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、特別役、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第２に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役の図柄を有効ラインに停止させることを優先する（上記とは逆の）停止制御が挙げられる。
【０２４９】
さらにまた第３に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している特別役の図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイとが重複当選したとき（同時に当選しているとき）は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、リプレイは、「ＰＢ＝１」であるので、本実施形態の１ＢＢ及びリプレイＤの重複当選時は、リプレイ０６のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
【０２５０】
説明を図１に戻す。
入賞判定手段６７は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か（いずれかの役が入賞したか否か）を判断するものである。入賞判定手段６７は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０２５１】
払出し手段６８は、入賞判定手段６７により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０２５２】
ＲＴ遊技状態制御手段６９は、毎遊技、全リール３１の停止時に、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判断し、ＲＴの移行条件を満たすと判断したときは、ＲＴの移行を行うように制御するものである。
図２１は、本実施形態におけるＲＴ移行図を示す図である。本実施形態のＲＴは、上述したように、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３、１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技を備える。そして、図１４で示したように、ＲＴごとに、抽選される条件装置の種類（数）やその当選確率が異なっている。
【０２５３】
本実施形態において、ＲＴの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はＲＴ移行役の入賞時、すなわち全停時（すべてのリール３１の停止時）に設定されている。したがって、図２１において、たとえばＲＴ１中に、全リール３１の停止時にリプレイ０３が入賞したときは、当該全停時にＲＴがＲＴ１からＲＴ２に移行する。なお、非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ２からＲＴ３への移行は、特別役の当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、特別役に当選した遊技において特別役が入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、特別役に当選した遊技において特別役が入賞しなかったことに基づいてＲＴ３に移行するようにしている。
【０２５４】
非内部中遊技は、非ＲＴ、ＲＴ１、及びＲＴ２に相当する。また、内部中遊技は、ＲＴ３に相当する。
なお、後述するＡＴの実行中は、スロットマシン１０側の制御としてＲＴ２に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ４２の押し順ミス等が発生したときは、非ＲＴやＲＴ１に滞在する場合もある。
【０２５５】
また、非ＡＴ中であっても、ＲＴ２に移行する場合もある。
まず、非ＲＴ、ＲＴ１、及びＲＴ２は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのＲＴにおいて特別役に当選し、特別役が入賞しなかったときは、ＲＴ遊技状態制御手段６９は、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するＲＴ３に移行する。
【０２５６】
なお、特別役に当選した瞬間にＲＴ移行させ、特別役に当選した遊技を内部中遊技と定義付けることも可能である。しかし、本実施形態では、上記のように、ＲＴの移行条件を全停時としているため、特別役に当選した時（瞬間）から今回遊技の全停時までは非内部中遊技であり、特別役に当選した遊技での全停時（特別役が入賞していない場合）に内部中遊技に移行する。また、特別役に当選した遊技で特別役が入賞したときは、今回遊技の全停時に特別遊技（１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技）に移行するため、この場合にはＲＴ３（内部中遊技）を経由しない。
【０２５７】
ＲＴ３は、当選した特別役が入賞するまで継続される。ＲＴ遊技状態制御手段６９は、ＲＴ３において１ＢＢ又は２ＢＢが入賞したと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、それぞれ１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技に移行する。
１ＢＢ遊技に移行すると、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了条件は、２６４枚を超えるメダルの払出しに設定されている。１ＢＢ遊技では、小役Ｅが毎遊技当選し、毎遊技、８枚の払出し（小役０１の入賞）となるので、３４遊技目に、払出し枚数が２６４枚を超えることとなる。
ＲＴ遊技状態制御手段６９は、毎遊技、１ＢＢ遊技において２６４枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、２６４枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非ＲＴに移行するように制御する。
【０２５８】
２ＢＢ遊技についても上記と同様である。２ＢＢ遊技に移行すると、２ＢＢ遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、２ＢＢ遊技の終了条件は、５５枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
ＲＴ遊技状態制御手段６９は、毎遊技、２ＢＢ遊技において５５枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、５５枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、２ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非ＲＴに移行するように制御する。
なお、ＲＷＭ５３の初期化時も、非ＲＴから遊技を開始する。
【０２５９】
ＲＴ遊技状態制御手段６９は、非ＲＴでは、特図が表示されるまで非ＲＴを継続する。非ＲＴでは、小役Ａ１〜小役Ｂ６が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、今回遊技で当選小役を取りこぼすと、特図が表示される。ＲＴ遊技状態制御手段６９は、特図が表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からＲＴ１に移行する。
【０２６０】
ＲＴ１は、（１）リプレイ０３又は０４が停止表示されるまで、（２）リプレイ０１又は０２が停止表示されるまで、（３）小役０２〜２７が停止表示されるまで継続される。ＲＴ１において、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選し、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されることによりリプレイ０３又は０４が停止表示されたときは、次回遊技から、ＲＴ２に移行する。また、ＲＴ１において、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されることによりリプレイ０１又は０２が停止表示されたときは、次回遊技から、非ＲＴに移行する。さらに、ＲＴ１において、小役Ａ１〜小役Ｂ６に当選し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されることにより、小役０２〜２７のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非ＲＴに移行する。
【０２６１】
ＲＴ２は、（１）特図が表示されるまで、（２）リプレイ０１又は０２が停止表示されるまで、（３）小役０２〜２７が停止表示されるまで継続される。ＲＴ２において、小役Ａ１〜小役Ｂ６に当選し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されることにより、いずれかの特図（特図０１〜０３）が停止表示されたときは、次回遊技から、ＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２において、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されることによりリプレイ０１又は０２が停止表示されたときは、次回遊技から、非ＲＴに移行する。さらにまた、ＲＴ２において、小役Ａ１〜Ｃ６に当選し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されることにより、小役０２から２７のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非ＲＴに移行する。
【０２６２】
以上のＲＴ移行において、非内部中かつ非ＡＴ中は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２間の移行を繰り返す。ただし、ＲＴ２は、ＲＴ１において、リプレイＢ１〜Ｂ６の当選時に、「１／６」の正解押し順でストップスイッチ４２を操作しないと移行しない。さらに、ＲＴ２移行後は、リプレイＢ１〜Ｂ６当選時、又は小役Ａ１〜Ｃ６当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２を操作すると、非ＲＴ又はＲＴ１に移行する。このため、非ＡＴ中は、確率上、ＲＴ２には、わずかしか滞在しない（滞在確率が最も低くなる）。したがって、非内部中かつ非ＡＴ中の多くは、非ＲＴ又はＲＴ１に滞在している。
本実施形態では、非ＡＴ中の特定の押し順にペナルティを設定するわけでもなく、ＲＴ１から複数のＲＴを経由しないとＲＴ２に移行しないように設定しているわけでもないが、非ＡＴ中はＲＴ２に移行（滞在）しにくくなっている。本実施形態では、ＲＴ１からＲＴ２に移行するまでに、複数のＲＴを持たせる必要がないため、ＲＴを移行させるためのリプレイの種類を従来よりも減少させることができる。これにより、メイン容量を削減することができる。
【０２６３】
また、本実施形態では、小役Ａ１〜Ｂ６当選時に、１枚役入賞時は非ＲＴに移行し、特図表示時はＲＴ１に移行するようにしている。すなわち、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、停止出目に応じて複数のＲＴの移行先が設定されている。このように設定することにより、ＲＴを移行させるためのリプレイの種類を増加させないようにすることができる。これにより、メイン容量を削減することができる。
【０２６４】
図１において、メイン遊技状態制御手段７０は、毎遊技、メイン遊技状態の移行条件を満たしたか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときに、メイン遊技状態の移行を制御するものである。なお、メイン遊技状態とＲＴとは関連性を有するものの、それぞれ独立して移行する。
図２２は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。
ここで、「メイン遊技状態」は、図１５の説明でも述べたが、
メイン遊技状態０：通常時
メイン遊技状態１：ＡＴ前兆
メイン遊技状態２：ＡＴ準備
メイン遊技状態３：ＡＴ
メイン遊技状態４：１ＢＢ遊技
メイン遊技状態５：２ＢＢ遊技
の６種類を備える。
なお、１ＢＢ内部中であるメイン遊技状態を割り当てたり、２ＢＢ内部中であるメイン遊技状態を割り当てたりすることも可能であるが、本実施形態ではそのようには設定していない。すなわち、メイン遊技状態０〜３に滞在しているときに特別役に当選してもメイン遊技状態を移行させず、当選した特別役が入賞するとメイン遊技状態を移行させる。
【０２６５】
メイン遊技状態０（通常時）は、ＡＴに当選していない（ＡＴストック数＝「０」の）遊技である。
メイン遊技状態０においてＡＴに当選すると、メイン遊技状態制御手段７０は、ＡＴ前兆ゲーム数を抽選で決定する。前兆ゲーム数は、「０」〜「３２」の範囲内で乱数を用いて決定される。なお、前兆ゲーム数は、メイン遊技状態制御手段７０が決定してもよく、あるいは、前述したＡＴ抽選手段６３がＡＴ抽選で当選したときに決定する。
【０２６６】
メイン遊技状態０（通常時）においてＡＴに当選すると、次回遊技から、メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行する。そして、ＡＴ当選時に決定したゲーム数（前兆ゲーム数）の間、メイン遊技状態１に滞在する（特別役が入賞した場合を除く）。このため、メイン遊技状態制御手段７０は、ＡＴ前兆に移行すると、毎遊技、遊技回数をカウント（前兆ゲーム数を減算）する。そして、「前兆ゲーム数＝「０」」となったときは、次回遊技から、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）に移行する。
【０２６７】
メイン遊技状態２は、ＡＴ開始条件が成立するまで、又は特別役が入賞するまで継続する。本実施形態では、メイン遊技状態制御手段７０は、メイン遊技状態２においてＡＴ開始条件を満たすと、次回遊技から、メイン遊技状態３（ＡＴ）に移行する。
メイン遊技状態２であるＡＴ準備では、押し順指示状態である（図１５）。したがって、基本的には、メイン遊技状態２では、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順を報知する。このため、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選したときは、リプレイ０３又は０４を入賞させる正解押し順を報知し、小役Ａ１〜Ｃ６（押し順ベル）当選時には、正解押し順（高目を入賞させる押し順、ＲＴを転落させない押し順）を報知する。
【０２６８】
ここで、メイン遊技状態２からメイン遊技状態３への移行を満たすＡＴ開始条件として、種々設定することができるが、たとえば以下の内容が挙げられる。
まず、メイン遊技状態２においてＲＴ１に滞在しており、ＲＴ１においてリプレイＢ１〜Ｂ６に当選し、リプレイ０３又は０４が入賞したとき、ＡＴ開始条件を満たしたと判断するようにすることができる。ＲＴ１においてリプレイ０３又は０４が入賞すると、次回遊技からＲＴ２が開始される。そして、このＲＴ２は、リプレイ当選確率が他のＲＴよりも高く設定されており、ＡＴを実行するときに滞在させるＲＴであるからである。
【０２６９】
ただし、メイン遊技状態２においてリプレイＢ１〜Ｂ６のいずれかに当選し、リプレイ０３又は０４を入賞させるための正解押し順を報知したが、その正解押し順通りにストップスイッチ４２が操作されなかったときであっても、次回遊技から、メイン遊技状態３に移行してＡＴを開始することが好ましい。
【０２７０】
基本的には、メイン遊技状態２では、小役Ａ１〜Ｃ６の正解押し順が報知されるので、小役Ａ１〜Ｃ６当選時のときだけは正解押し順でストップスイッチ４２を操作し、リプレイＢ１〜Ｂ６当選時には、意図的に正解押し順でストップスイッチ４２を操作しないように攻略することが考えられるからである（メイン遊技状態２では、小役Ｄ１又は小役Ｄ２当選時にＡＴ遊技回数の上乗せ抽選を行うため、長期に滞在することで、有利になるためである。）。そして、リプレイ０３又は０４が入賞しない限り、メイン遊技状態３すなわちＡＴを開始しないように設定してしまうと、ずっとメイン遊技状態２に滞在し続けることが可能となってしまう。この攻略を防止するために、本実施形態では、メイン遊技状態２かつＲＴ１であるときに、リプレイＢ１〜Ｂ６当選をもって（リプレイ０３又は０４の入賞を問わず）、ＡＴ開始条件を満たすものとする。
【０２７１】
なお、メイン遊技状態２がＲＴ１であったときに上記のように正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときは、リプレイ０１又は０２が入賞し、次回遊技から非ＲＴに移行する。したがって、この場合には、メイン遊技状態３かつ非ＲＴとなる。
一方、メイン遊技状態２で小役Ａ１〜Ｃ６当選時に正解押し順を報知しないことも考えられるが、このようにすれば、メイン遊技状態３に意図的に移行させないことの懸念はないと考えられる。
【０２７２】
また、メイン遊技状態２に移行したときに、非ＲＴ又はＲＴ２である場合が考えられる。
メイン遊技状態２に移行したときに非ＲＴであるときは、まずはＲＴ１に移行させるために、特図を表示させる必要がある。したがって、小役Ａ１〜Ｂ６当選時には、正解押し順を報知しないようにし、特図が表示される確率を高くする。なお、小役Ａ１〜Ｂ６当選時に不正解押し順を報知することで特図が表示される確率を高くすることが考えられる。しかし、ここで報知される不正解押し順は、非ＲＴからＲＴ１に移行させる押し順ではあるが、遊技者に不利となる押し順（８枚役が入賞しない押し順、３枚役が入賞しない押し順）であるので、規則上、当該報知が認められない場合がある。また、小役Ｃ１〜Ｃ６当選時には、正解押し順を報知する。小役Ｃ１〜Ｃ６当選時には、特図が表示されないためである。もちろん、小役Ｃ１〜Ｃ６当選時にも、正解押し順を報知しないようにしてもよい。
【０２７３】
したがって、通常は、非ＲＴにおいて特図が表示されるまで待ち、特図が表示され、ＲＴ１に移行したときは、上述したように、リプレイＢ１〜Ｂ６の当選となるまで待ち、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選したときは、リプレイ０３又は０４を入賞させる正解押し順を報知し、次回遊技から、メイン遊技状態３に移行する。
さらにまた、メイン遊技状態２に移行したときに、すでにＲＴ２であるときは、すぐにメイン遊技状態３（ＡＴ）を開始できるので、メイン遊技状態２に移行した遊技の次回遊技からメイン遊技状態３に移行し、ＡＴを開始する。
【０２７４】
さらに、メイン遊技状態２において、小役Ａ１〜Ｃ６に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＡＴ開始条件を満たすと判断する。たとえばメイン遊技状態２かつＲＴ１において小役Ａ１〜Ｃ６に当選し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作され、小役０２〜２７が入賞すると、次回遊技から非ＲＴに移行する。しかし、この場合に、再度、ＲＴ２まで誘導するにはある程度の遊技回数を要することとなる（その間、メイン遊技状態２に滞在し続けることになる。）。さらに、正解押し順を表示したにもかかわらず正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったというのは遊技者に起因するものであることから（意図的に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作された可能性もあるから）、救済を行わず、ＡＴを開始することとしている。
【０２７５】
なお、上記から明らかであるが、ＡＴ開始条件を、ＲＴ１からＲＴ２に移行したことには設定していない。リプレイＢ１〜Ｂ６当選時に、常に、不正解押し順でストップスイッチ４２を操作すれば、ＲＴ２には移行しないため、意図的にＲＴ２に移行させないこと（意図的にメイン遊技状態２に滞在し続けること）が可能となるからである。
【０２７６】
そして、メイン遊技状態２においてＡＴ開始条件を満たすと、次回遊技から、メイン遊技状態３（ＡＴ）に移行する。
メイン遊技状態３は、ＡＴのゲーム数を消化するまで継続する。そして、ＡＴのゲーム数を消化し、かつＡＴストック数が「０」であるときは、メイン遊技状態０に移行する。
メイン遊技状態３は、ＡＴであるので、図１５に示すように押し順指示状態である。したがって、基本的に、小役Ａ１〜Ｃ６当選時には正解押し順を報知し、リプレイＢ１〜Ｂ６当選時は、リプレイ０３又は０４を入賞させる（リプレイ０１又は０２を入賞させない（ＲＴを転落させない））押し順を報知する。
【０２７７】
しかし、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスにより、小役Ａ１〜Ｂ６当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったために、特図が表示されると、次回遊技から、ＲＴ１に転落する。ＲＴ１において、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選すると、リプレイ０３又は０４を入賞させる正解押し順を報知するので、その正解押し順に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、リプレイ０３又は０４を入賞させ、次回遊技からＲＴ２に復帰することができる。
【０２７８】
また、小役Ａ１〜Ｃ６当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったために、小役０２〜２７が表示されたとき、又はリプレイＢ１〜Ｂ６当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったためにリプレイ０１又は０２が表示されたときは、次回遊技から非ＲＴに移行する。非ＲＴに移行すると、特図が表示されるまでは小役Ａ１〜Ｂ６当選時に正解押し順を報知しない。小役Ａ１〜Ｂ６当選時に特図が表示されると、次回遊技からＲＴ１に移行する。ＲＴ１からＲＴ２に移行する方法は、上記と同様である。
【０２７９】
メイン遊技状態０（通常）、メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）、メイン遊技状態３（ＡＴ）中において、１ＢＢ又は２ＢＢに当選すると、メイン遊技状態はそれまでのメイン遊技状態を維持するが、ＲＴがそれまでのＲＴからＲＴ３に移行し、１ＢＢ内部中又は２ＢＢ内部中となる。したがって、メイン遊技状態３（ＡＴ）において１ＢＢ又は２ＢＢに当選し、ＲＴ３すなわち内部中に移行した場合であっても、当選した１ＢＢ又は２ＢＢが入賞しない限り、ＡＴ（メイン遊技状態３）は継続されるが、ＡＴゲーム数の減算はストップする。
【０２８０】
また、ＲＴ３に移行すると、図２１に示すように、特定のリプレイや特定の小役でＲＴ移行することはない。ＲＴ３に移行したときは、当選した１ＢＢ又は２ＢＢが入賞するまでＲＴ３に滞在し続ける。
そして、当選した１ＢＢが入賞すると、メイン遊技状態４（１ＢＢ遊技中）に移行する。１ＢＢ遊技を実行し、１ＢＢ遊技を終了した場合において、図２２に示すように、ＡＴストックを有さないときはメイン遊技状態０に移行し、ＡＴストックを有するときはメイン遊技状態２に移行する。なお、これらのメイン遊技状態０又は２のいずれに戻っても、ＲＴは非ＲＴに移行する（図２１）。
【０２８１】
２ＢＢについても上記と同様である。当選した２ＢＢが入賞すると、メイン遊技状態５（２ＢＢ遊技中）に移行する。２ＢＢ遊技を実行し、２ＢＢ遊技を終了した場合において、図２２に示すように、ＡＴストックを有さないときはメイン遊技状態０に移行し、ＡＴストックを有するときはメイン遊技状態２に移行する。なお、これらのメイン遊技状態０又は２のいずれに戻っても、ＲＴは非ＲＴに移行する。
【０２８２】
１ＢＢ遊技中や２ＢＢ遊技中では、ＡＴの抽選が実行されるので、１ＢＢ又は２ＢＢに当選前にＡＴストックを有さないときであっても、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技の終了時にはＡＴストックを有する場合がある。
また、メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）、メイン遊技状態３（ＡＴ）中に１ＢＢ又は２ＢＢに当選したときは、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技の終了後は、一律に、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）に移行する。したがって、メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）で１ＢＢ又は２ＢＢに当選し、その時点で前兆ゲーム数を消化していないときでも、残り前兆ゲーム数はクリア（「０」にすることを意味する。以下同じ。）される。
【０２８３】
また、メイン遊技状態３（ＡＴ）中に１ＢＢ又は２ＢＢに当選し、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技に移行したときは、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技の終了後、メイン遊技状態２に移行し、メイン遊技状態３（ＡＴ）に復帰すると、改めて、残りＡＴゲーム数を消化する（残り遊技回数を減算する）。ただし、これに限らず、メイン遊技状態３（ＡＴ）中に１ＢＢ又は２ＢＢに当選し、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技に移行したときは、１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技の終了後、メイン遊技状態３に復帰するときは、ＡＴの初期遊技回数を改めて設定してもよい（ＡＴ遊技回数のリセットを実行してもよい）。
なお、１ＢＢ遊技や２ＢＢ遊技中は、上述したように、ＡＴのストック抽選を行うので、これらのストック抽選に当選したときは、その時点におけるＡＴのストック数に、当選したストック数を加算する。
【０２８４】
１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技の終了後は、一律に、非ＲＴに移行する（図２１）。したがって、ＡＴストックを有する場合において、非ＲＴかつメイン遊技状態２に移行したときは、まず、特図を表示させてＲＴ１に移行するように制御する。したがって、小役Ａ１〜Ｂ６当選時には正解押し順を報知しない。小役Ｃ１〜Ｃ６当選時には正解押し順を報知する。そして、非ＲＴにおいて特図が表示されると、次回遊技からＲＴ１に移行する。ＲＴ１に移行すると、それ以降は、小役Ａ１〜Ｃ６当選時には正解押し順を報知する。ＲＴ１から非ＲＴに転落しないようにするためである。また、ＲＴ１では、リプレイＢ１〜Ｂ６の当選となるまで待ち、リプレイＢ１〜Ｂ６当選時には、リプレイ０３又は０４を入賞させる正解押し順を報知し、次回遊技から、メイン遊技状態３すなわちＡＴに移行する。また、リプレイ０３又は０４が入賞したときは、ＲＴ２に移行する。
【０２８５】
なお、メイン遊技状態３かつＲＴ２に滞在し、ＡＴを実行中の場合において、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスにより、非ＲＴ又はＲＴ１に転落したときは、ＡＴ遊技回数は、非ＲＴやＲＴ１の間でも消化するようにしてもよい。
これに対し、本実施形態では、ＡＴ中に非ＲＴやＲＴ１に転落してしまったときは、非ＲＴ及びＲＴ１の間は、ＡＴゲーム数の減算を中断する。すなわち、ＡＴ中に遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスにより非ＲＴやＲＴ１に転落してしまったときは、ＲＴ２（ＡＴを実行するのに最適なＲＴ）に復帰するまで、ＡＴゲーム数の減算を中断する「ＡＴ復帰中（メイン遊技状態３）」に設定する。
【０２８６】
ＡＴ復帰中かつ非ＲＴである場合において、小役Ａ１〜Ｂ６に当選したときは、正解押し順を報知しない。特図を表示させてＲＴ１に移行させるためである。ＡＴ復帰中かつ非ＲＴである場合において、小役Ａ１〜Ｂ６に当選し、正解押し順を報知していないにもかかわらず、遊技者が偶然に正解押し順でストップスイッチ４２を操作して小役０１若しくは２８を入賞させたとき、又は不正解押し順でストップスイッチ４２を操作して小役０２〜小役２７を入賞させたとしても、ＡＴ復帰中を維持する（非ＲＴも維持される）。
なお、本実施形態では、特図が表示される可能性がある小役Ａ１〜Ｂ６の当選確率を、特図が表示されない小役Ｃ１〜Ｃ６の当選確率よりも高く設定することにより、押し順ベル（小役Ａ１〜Ｃ６）当選時に特図が表示される確率が高くなるように設定している。
【０２８７】
ＡＴ復帰中かつ非ＲＴである場合において、小役Ａ１〜Ｂ６に当選し、特図が表示されたときは、ＲＴ１に移行するが、ＡＴ復帰中を維持する。
なお、非ＲＴでは、リプレイＢ１〜Ｂ６は抽選されない。
さらにまた、ＡＴ復帰中かつ非ＲＴである場合において、小役Ｃ１〜Ｃ６当選時には、正解押し順を報知する。ここで、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはＡＴ復帰中かつ非ＲＴを維持する。これに対し、正解押し順を報知したにもかかわらず正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときは、スロットマシン１０側では正解押し順を報知しているにもかかわらず、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったことを意味するので、この場合にはそれ以降の遊技者に対する救済を打ち切り、強制的にＡＴに復帰させる（正解押し順を報知しているにもかかわらず、何度も正解押し順でストップスイッチ４２が操作されないのは、何かしらの不正の意図がある可能性があるためである。）。なお、ＡＴ復帰中かつ非ＲＴである場合において、小役Ｃ１〜Ｃ６当選時に押し順不正解となり、小役２６又は２７が入賞してもＲＴ移行はない。したがって、次回遊技から、ＡＴかつ非ＲＴとなる。
【０２８８】
ＡＴ復帰中かつＲＴ１である場合において、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選したときは、正解押し順（リプレイ０３又は０４を入賞させる押し順）を報知する。さらに、当該当選をもって、ＡＴ復帰中からＡＴに復帰させる。ここで、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０３又は０４が入賞するので、次回遊技は、ＡＴかつＲＴ２となる。
【０２８９】
これに対し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されると、リプレイ０１又は０２が入賞し、次回遊技から非ＲＴとなる。したがって、この場合の次回遊技は、ＡＴかつ非ＲＴとなる。
【０２９０】
ＡＴ復帰中かつＲＴ１である場合において、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選する前に、小役Ａ１〜Ｃ６に当選したときは、正解押し順を報知する。小役Ａ１〜Ｃ６当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作され、小役０２〜２７のいずれかが入賞すると、非ＲＴに移行してしまうためである。
【０２９１】
ただし、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選する前に、小役Ａ１〜Ｃ６に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときは、ＡＴ復帰中からＡＴに復帰させる。すなわち、スロットマシン１０側では正解押し順を報知しているにもかかわらず、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときは、強制的にＡＴに復帰させる。なお、ＡＴ復帰中かつＲＴ１において、小役Ａ１〜Ｃ６に当選し、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作され、小役０２〜２７のいずれかが入賞すると、次回遊技から非ＲＴとなる。したがって、この場合の次回遊技は、ＡＴかつ非ＲＴとなる。
【０２９２】
さらに、ＡＴ復帰中かつＲＴ１において、リプレイＢ１〜Ｂ６に当選する前に、小役Ａ１〜Ｂ６に当選し、正解押し順を報知したにもかかわらず、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されず、特図が表示されたときは、次回遊技もＲＴ１のままである。したがって、この場合の次回遊技は、ＡＴかつＲＴ１となる。
【０２９３】
なお、ＡＴ復帰中となって非ＲＴやＲＴ１に移行したときは、出玉率が「１」を超えない（差枚数が「０」を超えない）ように設定されている。たとえば、ＡＴ復帰中かつ非ＲＴでは、特図を表示させるため、小役Ａ１〜Ｂ６当選時には正解押し順を報知しない。また、小役Ｃ１〜Ｃ６当選時には正解押し順を報知するが、これらの条件装置当選時は、押し順正解／不正解にかかわらず払出し枚数は３枚であるので、差枚数はプラスになることはない。
【０２９４】
さらにまた、ＡＴ復帰中かつＲＴ１では、小役Ａ１〜Ｂ６当選時にも、正解押し順を報知する。小役Ａ１〜Ａ６当選時の押し順正解時は払出し枚数は８枚、小役Ｂ１〜Ｂ６当選時の押し順正解時は払出し枚数は３枚である。
ここで、リプレイ入賞時の遊技では、投入枚数３枚、払出し枚数３枚としたとき、ＲＴ１において押し順ベル当選時に正解押し順を報知したときの払出し枚数期待値は、以下の通りである。
リプレイＢ１〜Ｂ６、リプレイＤ：払出し枚数期待値「０．４１８６８」
小役Ａ１〜Ａ６：払出し枚数期待値「１．５４５４１」
小役Ｂ１〜Ｂ６：払出し枚数期待値「０．３５７０６」
小役Ｃ１〜Ｃ６：払出し枚数期待値「０．０８２４０」
小役Ｄ１、Ｄ２：払出し枚数期待値「０．０００２４」
【０２９５】
ＲＴ１において、リプレイＢ１〜Ｂ６及びリプレイＤの合算の置数は、図１４に示すように、「１４７０×６＋３２６＝９１４６」となる。したがって、当選確率は、「９１４６／６５５３６≒０．１３９５６」となる。よって、払出し枚数期待値は、「０．１３９５６×３＝０．４１８６８」となる。
上記の各役の払出し枚数期待値の合計値がＡＴ復帰中におけるＲＴ１での払出し枚数期待値となり、その合計は、「２．４０４」となる。よって、１遊技あたりの差枚数期待値（払出し枚数期待値−投入枚数）は、「−０．５９６（枚）」となり、プラスにはならない。これにより、ＲＴ１において小役Ａ１〜Ｃ６当選時に正解押し順を報知しても、差枚数をマイナスに維持することができるので、ＡＴ中よりもＡＴ復帰中の方が有利にならないようにしている。
【０２９６】
また、ＡＴ復帰中に、特別役に当選したときや、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選に当選したときは、以下のように制御する。
図２３は、ＡＴ中又はＡＴ復帰中に、特別役に当選したときやＡＴの上乗せ抽選に当選したときの例を示す図である。なお、図２３及び後述する図２４では、特別役に当選した例として１ＢＢを挙げているが、２ＢＢでも同様である。
まず、図２３（ａ）及び（ｂ）は、ＡＴ中又はＡＴ復帰中に１ＢＢに当選し、ＲＴ３（内部中）に移行したときの１ＢＢ当選報知タイミングの例を示す図である。
【０２９７】
メイン遊技状態３において１ＢＢに当選したときは、ＡＴのゲーム数の減算をストップ（停止）する。なお、メイン遊技状態３（ＡＴ中）は、画像表示装置２３にＡＴの残りゲーム数が表示されているが、１ＢＢに当選した時点でＡＴのゲーム数の減算をストップすると、１ＢＢに当選したことが遊技者にわかってしまう。そこで、メイン遊技状態３（ＡＴ）中に１ＢＢに当選したときは、制御としてのＡＴのゲーム数の減算をストップするが、画像表示上の残りゲーム数は、ストップするときと、そのまま減算する場合とを有する。画像表示上でそのままゲーム数を減算するときはフェイクとなる。
【０２９８】
図２３（ａ）に示すように、メイン遊技状態３（ＲＴ２）において１ＢＢに当選すると、次回遊技から、ＲＴ３（内部中）に移行する。ＲＴ３に移行すると、ＡＴゲーム数の減算はストップする。また、１ＢＢに当選したときは、連続演出の出力を開始し、連続演出終了時に１ＢＢに当選したことを報知する。なお、１ＢＢに当選してから連続演出の出力を開始するまでのゲーム数は、任意であるが、たとえば１〜３ゲームに設定することが挙げられる。
【０２９９】
図２３（ｂ）の例では、メイン遊技状態３（ＲＴ２）において、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスにより、非ＲＴ又はＲＴ１に転落した例を示している。ＲＴ２から非ＲＴ又はＲＴ１に転落しても、メイン遊技状態３は継続されるが、ＡＴのゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算がストップし、ＡＴ復帰中となる。そして、このＡＴ復帰中に１ＢＢに当選した例を示している。非ＲＴ又はＲＴ１において１ＢＢに当選すると、次回遊技からＲＴ３に移行する。
【０３００】
したがって、この場合にはＲＴ２に戻ることはない。また、本来であれば、ＡＴ復帰中においてＲＴ２に戻ったときにＡＴゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算を再開する。しかし、非ＲＴ又はＲＴ１から（ＲＴ２を経ないで）ＲＴ３移行したときは、ＡＴのゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算はストップしたままとなる。このような場合には、１ＢＢに当選したら、連続演出を行うことなく、速やかに１ＢＢの当選報知を行う。なお、１ＢＢの当選報知は、１ＢＢに当選した遊技（非ＲＴ又はＲＴ１）で行うように図示しているが、次回遊技のＲＴ３移行後に行ってもよい。
【０３０１】
図２３（ｃ）及び（ｄ）は、ＡＴ中又はＡＴ復帰中にＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した例を示している。
図２３（ｃ）の例では、メイン遊技状態３（ＡＴ）中にＡＴゲーム数の上乗せ抽選に当選した例である。この場合には、上乗せ抽選に当選した遊技から、上乗せ演出を開始する。そして、１〜数遊技からなる上乗せ演出（２以上の遊技にわたる演出の場合には連続演出としてもよい。）を行った後、上乗せゲーム数を報知する。なお、上乗せ抽選に当選してから上乗せ演出を開始するまでのゲーム数は、任意であるが、たとえば１〜３ゲームに設定することが挙げられる。また、上乗せゲーム数は、分割して報知してもよい。さらにまた、ＡＴの最終遊技で、上乗せ演出（上乗せゲーム数の報知）を行ってもよい。
【０３０２】
これに対し、図２３（ｄ）の例では、ＡＴ中に非ＲＴ又はＲＴ１に転落し、ＡＴ復帰中となっている間（ＲＴ２に復帰し、ＡＴゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算が再開される前）に、レア役に当選し、上乗せ抽選が行われた結果、上乗せ抽選に当選した例を示している。このような場合には、ＡＴ復帰中には上乗せ演出を行わない。なお、上乗せ演出は、ＡＴ復帰後には行ってもよい。この場合、ＡＴ復帰後、所定のタイミングで上乗せゲーム数の報知を行ってもよく、連続演出（数遊技の前兆演出）を経た後に上乗せ演出（上乗せゲーム数の報知）を行ってもよい。さらにまた、ＡＴの最終遊技で、上乗せ演出（上乗せゲーム数の報知）を行ってもよい。
なお、ＡＴ復帰中の間は、レア役に当選しても、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。
【０３０３】
図２４は、ＡＴのゲーム数を「５０」固定とし、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選がなく、かつ、継続抽選がある場合の例を示している。また、図２４では、画像表示装置２３で表示するＡＴのゲーム数（実行しているゲーム数）を示している（図中、「サブ」の「ＡＴゲーム数表示」）。
まず、図２４（ａ）は、ＡＴの残りゲーム数が「３」、すなわちＡＴのゲーム数が「４８」遊技目になったときに連続演出（ＡＴ継続演出）を開始し、ＡＴストックを有するか否か（再度の「５０」ゲームのＡＴを実行するか否か）の演出を出力する例である。そして、ＡＴストック数が「０」であるときは、「５０」遊技目（ＡＴの最終ゲーム）で、ＡＴストックを有さない旨（ＡＴを終了する旨）の演出を出力し、ＡＴを終了する。これに対し、ＡＴストック数が「１」以上であるときは、「５０」遊技目（ＡＴの最終ゲーム）までに、ＡＴストックを有する旨の演出を出力し、「５０」遊技終了後、再度、次のＡＴの１遊技目を開始する。
【０３０４】
図２４（ｂ）及び（ｃ）は、ＡＴ中に１ＢＢに当選し、ＲＴ３に移行した例を示している。
図２４（ｂ）に示すように、ＡＴの「４４」遊技目で１ＢＢに当選し、「４５」遊技目からＲＴ３に移行したとき、ＲＴ３移行後に１ＢＢ当選演出を出力すると、「４８」遊技目から出力する予定の連続演出（ＡＴ継続演出）とかぶってしまうおそれがある。このため、図２４（ｂ）の例では、１ＢＢに当選しても、１ＢＢの当選に基づく１ＢＢ当選報知を行わず、「４８」遊技目以降に出力する連続演出（ＡＴ継続演出）において、同時に、１ＢＢ当選報知を行う（たとえば、「５０」遊技目（ＡＴの最終ゲーム）で、１ＢＢ当選報知を行う。）。なお、図２４（ｂ）の例において、ＡＴストック数を有するときは、１ＢＢ当選報知と同時にＡＴ継続報知を行ってもよく、あるいは、１ＢＢ当選報知のみを行い、ＡＴ継続演出はその後（たとえば１ＢＢ遊技終了時）に行ってもよい。
また、図２４（ｂ）の例では、１ＢＢに当選した後、画像表示上のＡＴの残りゲーム数は減算される（ＡＴのゲーム数（実行しているゲーム数）は加算される）が、制御内部でのＡＴゲーム数の減算は、ＲＴ３への移行と同時にストップする。
【０３０５】
図２４（ｃ）は、ＡＴの「３０」遊技目で１ＢＢに当選し、「３１」遊技目からＲＴ３に移行した例を示している。このように、ＡＴゲーム数の終了間際でない場合には、１ＢＢ当選に基づき１ＢＢ当選報知を行う（たとえば１ＢＢに当選した遊技の開始時、１ＢＢに当選した遊技の終了時、又は１ＢＢが表示可能な遊技の開始時などに１ＢＢ当選報知を行う。）。また、１ＢＢの当選に基づき１ＢＢ当選報知を行ったときは、ＡＴゲーム数の減算をストップし、画像表示装置２３で表示しているＡＴの残りゲーム数の減算（更新）、及びＡＴのゲーム数（実行しているゲーム数）の加算（更新）もストップする。なお、ＡＴ開始後、何遊技目までに１ＢＢに当選したときは図２４（ｃ）の制御を行い、何遊技目以降に１ＢＢに当選したときは図２４（ｂ）の制御を行うかは、任意であるが、本実施形態では、図２４（ｂ）に示すように、「４４」遊技目以降（「４４」遊技目を含む）に１ＢＢに当選したときは図２４（ｂ）の制御を行い、「４３」遊技目までに１ＢＢに当選したときは図２４（ｃ）の制御を行う。
【０３０６】
図２４（ｄ）は、「４５」遊技目で押し順ミスが発生し、ＲＴ１（非ＲＴでもよい。後述する図２４（ｅ）も同じ。）に転落した例を示している。
この場合には、上述したように、ＡＴ復帰中となるので、ＡＴゲーム数の減算、及び画像表示装置２３で表示しているＡＴの残りゲーム数の減算はストップし、画像表示装置２３で表示しているＡＴのゲーム数（実行しているゲーム数）の加算も「４５」でストップする。そして、ＡＴ復帰中のＲＴ１であるときに１ＢＢに当選し、ＲＴ３に移行した例を示している。この場合には、１ＢＢの当選遊技で、直ちに、１ＢＢ当選報知を行う（たとえば１ＢＢに当選した遊技の開始時、１ＢＢに当選した遊技の終了時、又は１ＢＢが表示可能な遊技の開始時などに１ＢＢ当選報知を行う。）。
本実施形態では、図２４（ｂ）に示すように、「４４」遊技目以降（「４４」遊技目を含む）に１ＢＢに当選しても、１ＢＢの当選に基づく１ＢＢ当選報知をすぐに行わず、「４８」遊技目以降に出力する連続演出（ＡＴ継続演出）において、同時に、１ＢＢ当選報知を行うこととした。
しかし、図２４（ｄ）に示すように「４５」遊技目で１ＢＢに当選したときでも、それがＡＴ復帰中であるときは、直ちに、１ＢＢ当選報知を行うようにしている。これは、ＡＴ復帰中に１ＢＢに当選してしまうと、それ以降の遊技ではＡＴ（ＲＴ２）に復帰することができないためである。仮に、ＡＴ復帰中であっても、「４４」遊技目以降（「４４」遊技目を含む）に１ＢＢに当選したときは、１ＢＢの当選に基づく１ＢＢ当選報知をすぐに行わず、「４８」遊技目以降に出力する連続演出（ＡＴ継続演出）において、同時に、１ＢＢ当選報知を行うようにしていると、永遠に１ＢＢ当選報知が行われなくなってしまうからである。
【０３０７】
図２４（ｅ）は、「４５」遊技目で押し順ミスが発生し、ＲＴ１に転落した後、ＡＴ（ＲＴ２）に復帰し、ＡＴゲーム数の減算、画像表示装置２３で表示しているＡＴの残りゲーム数の減算、及び画像表示装置２３で表示しているＡＴのゲーム数（実行しているゲーム数）の加算を再開したが、「４７」遊技目で１ＢＢに当選した例を示している。「４７」遊技目で１ＢＢに当選すると、内部的なＡＴゲーム数の減算はストップする。ただし、図２４（ｂ）と同様に、ＲＴ３に移行したときのＡＴゲーム数が「４５」以上であるときは、画像表示装置２３上のＡＴの残りゲーム数の減算（更新）、及び画像表示装置２３で表示しているＡＴのゲーム数（実行しているゲーム数）の加算（更新）は継続する。また、１ＢＢに当選しても、１ＢＢの当選に基づく１ＢＢ当選報知を行わず、「４８」遊技目以降に出力する連続演出（ＡＴ継続演出）において、同時に、１ＢＢ当選報知を行う（たとえば、「５０」遊技目（ＡＴの最終ゲーム）で、１ＢＢ当選報知を行う。）。
【０３０８】
なお、ＡＴゲーム数の減算をストップし、その後、１ＢＢ遊技を実行したときは、１ＢＢ遊技の終了後、残りＡＴゲーム数に基づくＡＴ（メイン遊技状態３）を再開する。２ＢＢ遊技を実行したときも同様である。
【０３０９】
図１において、外部信号送信手段７１は、外部集中端子板１００に、外部信号を送信する。この外部信号は、ＡＴ開始、ＡＴ終了（ＡＴ継続なし）、ＡＴ終了（ＡＴ継続あり）、特別遊技開始、特別遊技終了を示す信号となる。
図２５は、外部信号送信手段７１による外部信号の送信を説明する図である。図２５に示すように、毎遊技、遊技終了チェック処理（後述）が行われ、遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号（「_NB_INF_OUT 」。図２参照。）が更新される。外部信号制御番号は、「０」〜「４」のいずれかであり、図２５に示すように、状態の変化があったときは所定値が記憶され、それ以外の場合には「０」が記憶される。たとえば、メイン遊技状態２からメイン遊技状態３に移行したときは、「２」が記憶される。
【０３１０】
また、スタートスイッチ４１の操作時に、外部信号フラグ（「_FL_INF_OUT 」。図２参照。）が更新される。図２５に示すように、外部信号フラグは、外部信号１フラグ〜外部信号３フラグからなる。そして、外部信号１フラグ〜外部信号３フラグのオン／オフは、外部信号制御番号の値に応じて異なる。たとえば、図２５に示すように、外部信号制御番号が「３」であるときは、外部信号１フラグは「オフ」、外部信号２フラグは「オフ」、外部信号３フラグは「オン」となる。この場合、外部信号フラグのＤ２ビットが「１（オン）」、その他のビットは「０（オフ）」となる。そして、外部信号フラグがセットされると、外部信号制御番号はクリアされる（「０」にされる）。
【０３１１】
メイン制御基板６０は、後述するように、毎遊技繰り返す処理である「遊技進行メイン処理」の他に、この遊技進行メイン処理と並行して、２．２３５ｍｓごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、メダル表示装置（７セグ）の点灯制御、リール３１の駆動制御等が行われるが、この割込み処理で行われる処理の１つに、外部信号の送信が設けられている。上述したように、外部信号フラグが決定すると、出力ポート（本実施形態では「５」）から、外部信号送信手段７１は、外部信号フラグに対応するビットの外部信号を送信する。たとえば後述したように、外部信号３フラグ（Ｄ２ビット）のみが「１」であるとき、「０００００１００」の信号となる。さらに、出力ポート５から出力された外部信号は、外部集中端子板１００に入力されると、その信号はホールコンピュータに送信される。
【０３１２】
外部信号１フラグ、外部信号２フラグ、外部信号３フラグは、それぞれ、ＡＴ信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号としてたとえばデータカウンタに出力される。なお、ＡＴ信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号と称しているのは、従来より用いられているビットに対する割り当てを示すものであり、ＲＢ遊技が開始されたからＲＢ信号が出力されるという意味ではない。ＡＴ信号、ＢＢ信号、及びＲＢ信号のオン／オフにより、上述したＡＴ開始、ＡＴ終了（ＡＴ継続なし）、ＡＴ終了（ＡＴ継続あり）、特別遊技開始、特別遊技終了の区別を示す信号となる。
【０３１３】
より具体的に説明すると、１ＢＢ又は２ＢＢ表示時は、外部信号制御番号は「３」となるので、外部信号３フラグのみが「１（オン）」となるので、ＲＢ信号のレベル出力となる。一方、メイン遊技状態２からメイン遊技状態３に移行したとき（ＡＴ開始時）は、外部信号制御番号が「２」となるので、外部信号１フラグ、外部信号２フラグ、外部信号３フラグがすべて「１（オン）」となる。また、この場合には、図２５に示すように、外部信号１フラグ（ＡＴ信号）及び外部信号２フラグ（ＢＢ信号）はレベル出力となり、外部信号３フラグ（ＲＢ信号）はパルス出力となる。図２５では、ＲＢ信号がパルス出力であり、ＢＢ信号がレベル出力であるときの一例を図示している。この例では、ＲＢ信号の立ち下がりとほぼ同時にＢＢ信号の立ち上がりとしている（ＲＢ信号とＢＢ信号とが同時に立ち上がるようにすると、データカウンタ側で、いずれか一方の信号を受け取れない可能性があるため、同時に立ち上がるようにはしていない。）。ただし、これに限定されるものではない。
【０３１４】
図１において、メイン制御基板６０の制御コマンド送信手段７２は、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０で出力する演出に必要な情報（制御コマンド）を送信するものである。
図２６は、制御コマンド送信手段７２によって送信される制御コマンドの一例を示す図である。制御コマンドは、図２６に示すものに限定されるものではない。
【０３１５】
図２６に示すように、制御コマンドは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとからなる。第１制御コマンド及び第２制御コマンドは、いずれも、８ビットの１バイトデータである。そして、１つの制御コマンドは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第１制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第２制御コマンドは、パラメータ（変数）を示すデータである。図２６では、パラメータ（変数）を「＃＃」で図示している。
【０３１６】
たとえば、ＲＴ遊技状態番号を示す制御コマンドである場合、第１制御コマンドは、「３３（Ｈ）」であるので、「００１１００１１（Ｂ）」となる。また、ＲＴ遊技状態番号のパラメーラは、「_NB_RT_STS」に記憶されている値となるので、たとえばＲＴ１であるときは、「０００００００１（Ｂ）」となる。よって、これらを結合した２バイトデータ、「００１１００１１／０００００００１」（「／」は、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。）がＲＴ遊技状態番号の制御コマンドとして、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信される。
押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号、メイン遊技状態番号についても、上記ＲＴ遊技状態番号と同様に、第１制御コマンドは、図２６に示す種別データであり、第２制御コマンドは、いずれも、ＲＷＭ５３に記憶されているデータである。
【０３１７】
なお、メイン遊技状態２又は３（押し順指示状態）であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、ＲＷＭ５３に記憶される。これに対し、メイン遊技状態２又は３であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、押し順指示番号の取得やＲＷＭ５３への記憶は行われない。ここで、ＲＷＭ５３の押し順指示番号のデータがクリアされたときは、「Ａ０」となっている。したがって、メイン遊技状態２又は３であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、ＲＷＭ５３の押し順指示番号のデータは、「Ａ０」となっている。なお、押し順指示番号が「Ａ０」であるときは、ＲＷＭ５３の実際のデータ値は、「１０１０００００（Ｂ）」となる。
そして、押し順指示番号が「Ａ０」である旨の制御コマンドは、第１制御コマンドが「３９（Ｈ）」であるので、「００１１１００１／１０１０００００」となる。
【０３１８】
第１ストップスイッチ操作、第２ストップスイッチ操作、第３ストップスイッチ操作における第２制御コマンドの「＃＃（＊）」は、図２６に示すように、停止図柄番号が下位５ビットを示し、スベリコマ数が上位３ビットを示す。停止図柄番号がたとえば「１２」（１０進数）の場合、「０１１００（Ｂ）」となり、スベリコマ数がたとえば「３」（１０進数」の場合、「０１１（Ｂ）」となるので、この場合の第２制御コマンドは、「０１１０００１１（Ｂ）」となる。
さらにまた、第１リール停止、第２リール停止、第３リール停止における第２制御コマンドは、「ＦＦ（Ｈ）」（「１１１１１１１１（Ｂ）」）である。
【０３１９】
図１において、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８５は、演出出力制御手段９１を備える。
演出出力制御手段９１は、上述したように、メイン制御基板６０から送信されてくる制御コマンド、具体的には、メイン遊技状態番号、ＲＴ遊技状態番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
【０３２０】
そして、演出出力制御手段９１は、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、特別遊技中やＡＴ中は、獲得枚数、及びゲーム数（残りゲーム数、実行しているゲーム数）等を画像表示する。さらに、ＡＴ中は、正解押し順を報知（画像表示）する。
なお、非ＡＴ中のときは、押し順指示番号は、「Ａ０」の情報が送信されるので、サブ制御基板８０は、非ＡＴ中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえばリプレイＡの当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
【０３２１】
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「５」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役Ａ１〜Ａ６のいずれに当選したかまではサブ制御基板８０側で知ることはできない。しかし、小役Ａ１〜Ａ６のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
【０３２２】
さらに、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０から送信される押し順指示番号を受信する。ここで、押し順指示状態（メイン遊技状態２又は３）であるときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が送信されるが、押し順指示状態でないときは、当選した条件装置にかかわらず、送信される押し順指示番号は「Ａ０」（押し順なし）となる。そして、演出出力制御手段９１は、押し順指示状態であるメイン遊技状態２又は３である場合において、押し順指示番号「Ａ０」以外を受信したときは、受信した押し順指示番号に対応する正解押し順を報知する。たとえば、メイン遊技状態３（ＡＴ）中の遊技で小役Ａ１に当選し、押し順指示番号「Ａ７」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「１−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
【０３２３】
また、本実施形態では、メイン制御基板６０は、押し順指示状態であるメイン遊技状態２又は３では、サブ制御基板８０による正解押し順の報知とは別個に、押し順指示情報を表示する。押し順指示情報の表示は、メダル表示装置中、獲得数表示ＬＥＤ３９により行う。たとえば、メイン遊技状態３において、上記のように小役Ａ１に当選したときは、押し順指示番号「Ａ７」に対応する押し順指示情報「＝７」を、獲得数表示ＬＥＤ３９に表示する。
【０３２４】
図２７及び図２８は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示ＬＥＤ３９による押し順指示情報の表示（メイン側での表示）、画像表示装置２３による正解押し順の報知（サブ側での報知）を示すタイムチャートである。図２７及び図２８では、４つの例１〜例４を示す。
図２７及び図２８において、まず、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、メイン遊技状態２又は３（押し順指示状態）であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
【０３２５】
また、メイン制御基板６０は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、メイン遊技状態２又は３である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板６０は、メイン遊技状態２又は３であるときは、決定した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。
【０３２６】
図２７の「例１」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板６０により押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板８０は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ４１が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール３１が定速回転に到達するまでに行う。
【０３２７】
また、画像表示装置２３による正解押し順の報知は、第３（最後の）ストップスイッチ４２が操作されるまでである。第３ストップスイッチ４２が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信されるので、サブ制御基板８０は、この制御コマンドを受信することで第３ストップスイッチ４２が操作されたと判断することができる。そして、第３ストップスイッチ４２が操作されたときは、画像表示装置２３による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえばＡＴ中特有の画像表示（キャラクタの表示等）を継続することはもちろんである。
【０３２８】
さらに、獲得数表示ＬＥＤ３９による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板６０で入賞判定が行われるまでである。押し順指示情報の表示後における獲得数表示ＬＥＤ３９の表示は、「００」（上位桁及び下位桁が「０」を表示）、「＊０」（上位桁は消灯（＊）、下位桁は「０」を表示）、「＊＊」（上位桁及び下位桁が消灯）、「−−」等が挙げられる。
【０３２９】
図２７の「例２」は、メイン制御基板６０により押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信した後、獲得数表示ＬＥＤ３９により押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板８０は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。
【０３３０】
また、図２８の「例３」は、メイン制御基板６０が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板８０が正解押し順を画像表示装置２３で報知し、その後、リール３１が定速回転になった瞬間（又はその直前）に、メイン制御基板６０が押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例１及び例２では、メイン制御基板６０による押し順指示情報の表示の方が、サブ制御基板８０による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例３では、サブ制御基板８０による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板６０による押し順指示情報の表示よりも早いタイミングで行うものである。
【０３３１】
図２８の「例４」は、メイン制御基板６０による押し順指示情報の表示と、サブ制御基板８０による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「Ｎ」ｍｓ経過後に押し順指示情報の表示を開始するようにし、サブ制御基板８０は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「Ｎ」ｍｓ経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。
【０３３２】
図２７及び図２８では、４つの例を示したが、押し順指示情報を表示するときは、スタートスイッチ４１の操作後、リール３１が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板６０側による押し順指示情報の表示を行った後に、サブ制御基板８０側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板８０が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板８０による押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板８０による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板６０側による押し順指示情報の表示は、入賞判定時まで行っているが、第３リール３１停止時まででもよい。
あるいは、サブ制御基板８０側による押し順の報知は、入賞判定時まで行ってもよい。
【０３３３】
続いて、押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図２９は、遊技の流れ（図中、上から下に向かう流れ）と、獲得数表示ＬＥＤ３９の表示、及び画像表示装置２３の報知例を説明する図である。なお、図２９の例は、図２７の「例１」に相当するタイミングである。
【０３３４】
まず、スタートスイッチ４１が操作されると、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ３９に、押し順指示情報を表示する。図２９の例では、押し順指示番号「Ａ１」（左中右）に対応する役に当選した例を示している。したがって、獲得数表示ＬＥＤ３９は、押し順指示番号「Ａ１」に対応する押し順指示情報、すなわち「＝１」と表示する。なお、本例では、小役Ｃ１当選時と仮定する。
そして、リール３１が定速回転に到達する前に、画像表示装置２３により、正解押し順を報知する。図２９の例では、「１２３」と表示した例を示している。
【０３３５】
次に、第１（最初の）ストップスイッチ４２が操作され、左ストップスイッチ４２が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置２３の正解押し順に対応する部分を消去する。したがって、表示内容は、「−２３」となる。一方、操作された第１ストップスイッチ４２が中又は右ストップスイッチ４２であったとき、すなわち不正解押し順であったときは、その時点で、正解押し順の報知を消去する。
【０３３６】
次に、第２ストップスイッチ４２が操作されたとき、操作された第２ストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２（正解押し順）であったときは、画像表示装置２３の正解押し順に対応する部分を消去する。したがって、表示内容は、「−−３」となる。これに対し、第２ストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２（不正解押し順）であったときは、その時点で、正解押し順の報知を消去する。
第１ストップスイッチ４２が左、第２ストップスイッチ４２が中であったとき、すなわち正解押し順が確定したときは、第３（右）ストップスイッチ４２の操作に基づき、画像表示装置２３による正解押し順の報知を消去する。
【０３３７】
また、図２９の例では、獲得数表示ＬＥＤ３９による押し順指示情報の表示は、入賞判定が行われるまで表示を継続する（図２７の例１も同様である）。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置２３による正解押し順の報知と同様に、表示を消去してもよい。ただし、この場合、画像表示装置２３による報知を中止した後に、獲得数表示ＬＥＤ３９の表示を中止することが望ましい。メイン制御基板６０側による押し順指示情報の表示が行われていないにもかかわらず、サブ制御基板８０側では押し順報知が行われることを回避するためである。もちろん、画像表示装置２３による報知と同時に、獲得数表示ＬＥＤ３９の表示を中止してもよいし、画像表示装置２３による報知よりも前に、獲得数表示ＬＥＤ３９の表示を中止してもよい。
【０３３８】
なお、押し順不正解となっても、画像表示装置２３についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置２３による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
【０３３９】
全リール３１が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役２９が入賞し、３枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ３９の表示は、押し順指示情報の表示「＝１」から、３枚のメダルが払い出されたことを示す「０３」に変化する。なお、小役Ｃ１当選時には、常に３枚役が入賞するが、仮に、小役Ａ１等の当選時であって役の非入賞であったときは、獲得数表示ＬＥＤ３９の表示は、押し順指示情報の表示「＝１」から、「００」に変化する（「＊＊」にしてもよい。）。なお、押し順指示情報の表示「＝１」から、メダル払出し枚数「０３」を表示するまでの間において、「＝１」→「００」（一旦、表示をリセットするため、「００」と表示）→「０３」と表示してもよい。
【０３４０】
あるいは、「＝１」→「＊＊」（一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する）→「０３」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ４０を操作するか、メダルを投入してメダルがベットされると、獲得数表示ＬＥＤ３９に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「００」に変化させる（「＊＊」にしてもよい。）。
【０３４１】
続いて、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ５５）による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
図３０は、本実施形態における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。この遊技進行メイン処理は、毎遊技行われる処理である。そして、この遊技進行メイン処理中に、２．２３５ｍｓごとに割込み処理（図４４）を行う。
【０３４２】
図３０において、ステップＳ１１では、遊技開始処理を行う。遊技開始処理は、具体的には、たとえば、
（１）前回遊技でリプレイが表示された（入賞した）ときは、リプレイ作動状態フラグ（_FL_ACT_REP ）をセットする。
（２）前回遊技が１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技であるときは、作動状態フラグ（_FL_ACTION）をセットする。
（３）押し順指示番号（_NB_ORD_INF ）をクリアする。
（４）メイン遊技状態番号を制御コマンドバッファ（_BF_SUBCMD）に保存する。
（５）前兆カウンタ、ＡＴカウンタ（_CT_GAM_STS ）を制御コマンドバッファ（_BF_SUBCMD）に保存する。
等が挙げられる。
【０３４３】
これにより、制御コマンドバッファに保存されたメイン遊技状態番号及び前兆カウンタ、ＡＴカウンタ値は、スタートスイッチ４１が操作される前に、割込み処理によってサブ制御基板８０に送信される。このように設定することにより、サブ制御基板８０では、スタートスイッチ４１が操作される前に、これから開始される今回遊技のメイン遊技状態番号を知ることができるので、処理の準備（たとえば、ＡＴ確定画面の準備、ＡＴゲーム数の表示の準備等）を行うことができる。
【０３４４】
次のステップＳ１２では、遊技メダル管理処理を行う。遊技メダル管理処理は、具体的には、たとえば投入センサ４４及び４４ｂ、ベットスイッチ４０の信号の立ち上がり、精算スイッチ４６の信号の立ち上がりを検知し、投入センサ４４ａ及び４４ｂによりメダル投入を検知したときは、メダル手入れチェック処理を実行し、正常なメダル手入れであると判断したときは、ベット処理又は貯留加算処理を実行する。また、ベットスイッチ４０の信号の立ち上がりを検知したときは、ベット処理を実行し、精算スイッチ４６の信号の立ち上がりを検知したときは、精算処理を実行する。
【０３４５】
次のステップＳ１３では、メイン制御基板６０は、規定数（投入メダル枚数）が一致し、かつスタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。本実施形態では、遊技での規定数（メダル投入枚数）は３枚（非特別遊技、特別遊技双方とも）に設定されている。したがって、メダル枚数が１枚又は２枚では遊技を開始しない。ベットメダル（規定数）が３枚であり、かつスタートスイッチ４１が操作されたときのみ、ステップＳ１３で「Ｙｅｓ」となる。ステップＳ１３において、規定数が一致し、かつスタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ１４に進み、規定数が一致し、かつスタートスイッチ４１が操作されたと判断しなかったときはステップＳ１２に戻ってメダル管理処理を継続する。
【０３４６】
ステップＳ１４では、メダルセレクタのブロッカ４５をオフにする。ブロッカ４５をオフにすることにより、ステップＳ１４以降は、メダル受け付けが禁止される。
次のステップＳ１５では、役抽選手段６１は、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ４１の操作信号の受信時に、条件装置の抽選を実行する。ここでは、乱数値を取得し、取得した乱数値が、いずれの条件装置に該当する乱数値であるか否かを、役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。さらに、当選した条件装置が決定すると、当選した条件装置に対応する値を、ＲＷＭ５３の「_NB_CND_NOR 」（入賞及びリプレイ条件装置番号）、及び「_NB_CND_BNS 」（役物条件装置番号）に記憶する。
【０３４７】
次のステップＳ１６では、外部信号フラグのセット処理を行う。この処理については後述する（図３１）。次のステップＳ１７では、ＲＷＭ５３に記憶されたメイン遊技状態番号を読み取ることにより、今回遊技でのメイン遊技状態を判断する。そして、メイン遊技状態０であるときはステップＳ１８のメイン遊技状態０（ａ）に進み（図３２）、メイン遊技状態１であるときはステップＳ１９のメイン遊技状態１（ａ）に進み（図３２）、メイン遊技状態２であるときはステップＳ２０のメイン遊技状態２（ａ）に進み（図３３）、メイン遊技状態３であるときはステップＳ２１のメイン遊技状態３（ａ）に進み（図３３）、メイン遊技状態４であるときはステップＳ２２のメイン遊技状態４（ａ）に進み（図３４）、メイン遊技状態５であるときはステップＳ２３のメイン遊技状態５（ａ）に進む（図３４）。
【０３４８】
なお、「（ａ）」としたのは、後述する遊技終了チェック処理においても、メイン遊技状態０〜５に応じてそれぞれ特有のサブルーチンに進むため、遊技開始時における各メイン遊技状態の処理は、「（ａ）」として区別している。
これらのメイン遊技状態０（ａ）〜メイン遊技状態５（ａ）の処理については後述するが（図３２〜図３４）、これらのステップでは、メイン遊技状態ごとに、特有のＡＴに関する処理（たとえば非ＡＴ中であればＡＴ抽選し、ＡＴ中であればＡＴの継続抽選等）を実行する。これらの処理の実行後は、ステップＳ２４に進む。
【０３４９】
ステップＳ２４では、メイン制御基板６０は、押し順指示番号セット（図３５）を実行する。この処理は、現在のメイン遊技状態と、当選した条件装置とに応じて、押し順指示番号の選択等を行う処理である。この処理により、押し順指示情報を表示する遊技では、獲得数表示ＬＥＤ３９に押し順指示情報が表示される。
次にステップＳ２５に進み、メイン制御基板６０は、演出グループ番号セット（図３６）を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号の選択を行う処理である。
【０３５０】
次のステップＳ２６では、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。最小遊技時間を経過したと判断したときはステップＳ２７に進むが、最小遊技時間を経過していないと判断したときは、最小遊技時間を経過するまで待機する。本実施形態では、最小遊技時間は、「４．１秒」に設定されている。このため、前回遊技のステップＳ２６で「Ｙｅｓ」となった時点から、今回遊技のステップＳ２６に到達するまでの間に、４．１秒を経過していないときは、４．１秒を経過してからステップＳ２６で「Ｙｅｓ」と判断する。たとえば、ステップＳ２６で「Ｙｅｓ」となってから、割込み回数をカウントし、割込み回数が所定回数（本実施形態では、「１８３６」。１８３６×２．２３５≒４１００）に到達するまで待機する処理である。
【０３５１】
ステップＳ２６で「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ２７に進むと、今回遊技のメイン遊技状態がメイン遊技状態３であるか否かを判断する。メイン遊技状態３であると判断したときはステップＳ２８に進み、メイン遊技状態３でないと判断したときはステップＳ３１に進む。
ステップＳ２８では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。そして、特別役作動状態フラグがオンであると判断したときはステップＳ３１に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２９に進む。
【０３５２】
ステップＳ２９では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号が「８」、「２８」、又は「２９」のいずれか（リプレイＣ、小役Ｄ１、小役Ｄ２）であるか否かを判断する。本実施形態では、これら３つの条件装置の当選時には、遊技開始時に所定のリール演出処理（遊技の進行を一時停止するフリーズ処理等）を実行するためである。そして、ステップＳ２９で「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ３０に進み、「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ３１に進む。ステップＳ３０では、上述したようにリール演出処理を実行する。そして、ステップＳ３１に進む。
【０３５３】
ステップＳ３１では、リール停止管理処理を実行する。この処理では、リール３１の回転を開始するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ４２が操作されたと判断したときは、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を実行する。リール３１の停止制御は、条件装置の抽選結果とリール３１の位置とに基づいてリール３１の停止位置を決定し、その決定した位置にリール３１を停止させるものである。そして、全リール３１の停止制御が終了したときは、ステップＳ３２に進む。
【０３５４】
ステップＳ３２では、図柄の表示判定処理を行う。ここでは、入賞判定手段６７により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップＳ３３では、入賞役に応じて、メダル払出し処理を行う。この処理は、ステップＳ３２の表示判定に基づいて、小役（メダル払出しを有する役）が入賞したときは、入賞した小役に対応する枚数のメダル払出しを実行する。また、リプレイ入賞時はメダルの自動投入を実行する。
次にステップＳ３４に進み、メイン制御基板６０は、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、作動状態フラグや条件装置番号のクリア処理、外部信号制御番号のセット処理等が挙げられる。ステップ３４に進むと、後述する図３７の処理に移行する。
【０３５５】
図３１は、図３０のステップＳ１６における外部信号フラグセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ４１では、外部信号制御番号が「０」であるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_NB_INF_OUT 」に記憶されているデータ値を判断する。そして、外部信号制御番号が「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「０」でないと判断したときはステップＳ４２に進む。
【０３５６】
ステップＳ４２では、外部信号制御番号に応じた外部信号フラグを保存する。外部信号制御番号に対応する外部信号フラグは、図２５で示した通りである。たとえば、外部信号制御番号が「３」であるときは、外部信号１フラグがオフ、外部信号２フラグがオフ、外部信号３フラグがオンとなる。したがって、外部信号フラグは、「００００１００」となる。この値を、ＲＷＭ５３の「_FL_INF_OUT 」に記憶する。次にステップＳ４３に進み、外部信号制御番号に「０」をセットする。この処理は、ＲＷＭ５３の「_NB_INF_OUT 」に記憶されているデータ値を「０」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３５７】
図３２中、左側のフローチャートは、図３０のステップＳ１８におけるメイン遊技状態０（ａ）（非ＡＴ中（通常中））の処理を示すものである。
まず、ステップＳ５１では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。特別役当選装置作動ラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断したときはステップＳ５２に進む。したがって、メイン遊技状態０であっても、前回遊技までに特別役に当選しているとき、すなわち内部中であるときはＡＴ抽選を実行しないように制御している。
【０３５８】
ステップＳ５２では、入賞及びリプレイ条件装置番号「８（リプレイＣ）」、「９（リプレイＤ）」、「２８（小役Ｄ１）」、又は「２９（小役Ｄ２）」のいずれかに当選したか否かを判断する。これらの役に当選したことを条件としてＡＴ抽選を実行するためである。そして、これらのいずれかの条件装置に当選していると判断したときはステップＳ５３に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ５３に進むと、ＡＴ抽選を実行する。図１６（１）に示すように、どの条件装置に当選したかによってＡＴ当選確率は異なっている。なお、上述したように、メイン遊技状態０に滞在しているときに、たとえば低確、通常、高確のように複数種類のステージを持たせ、当選した条件装置に応じてこれらのステージ間を行き来するようにし、上記のいずれかの条件装置の当選時に、現在のステージに応じて異なる当選確率でＡＴ抽選を実行してもよい。
【０３５９】
次のステップＳ５４では、ステップＳ５３におけるＡＴ抽選で当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップＳ５５に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ５５では、ＡＴストック数に「１」を加算する。そして、ＲＷＭ５３の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を「１」に更新する。
次にステップＳ５６に進み、前兆ゲーム数を抽選で決定する。たとえば、「０」〜「３２」の中からいずれか１つの値を抽選で選択する。さらに、前兆ゲーム数を決定すると、ＲＷＭ５３の「_CT_GAM_STS （前兆カウンタ）」に決定した値を記憶する（前兆カウンタセット）。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６０】
図３２中、右側のフローチャートは、図３０のステップＳ１９におけるメイン遊技状態１（ａ）（ＡＴ前兆中）の処理を示すものである。このフローチャートに示すように、メイン遊技状態１であるときは、ＡＴに関する抽選等を行うことなく処理を終了する。すなわち、ＡＴ前兆中に滞在しているときは、たとえレア役等に当選してもＡＴ抽選を行わない（もちろん、ＡＴ抽選を行うようにしてもよい。）。
【０３６１】
図３３の左側フローチャートは、図３０中、ステップＳ２０におけるメイン遊技状態２（ａ）（ＡＴ準備中）の処理を示すものである。
本実施形態のメイン遊技状態２（ＡＴ準備中）では、レア役当選に応じて、ＡＴ上乗せ抽選と、ＡＴストック抽選とを行う。
なお、ＡＴ上乗せ抽選とは、最初に行われる（１回目の）ＡＴの遊技回数を加算するものである。本実施形態では、ＡＴ遊技回数の初期値は「５０」に設定されており、ＡＴ上乗せ抽選で「３０」に当選すると、ＡＴ遊技回数は「８０」に更新される。
【０３６２】
また、ＡＴストック数抽選とは、５０遊技からなるＡＴ遊技を１セットとし、このセット数を加算する抽選である。たとえば、ＡＴ当選時の初期ストック数として「３」に当選した後、ＡＴストック抽選で当選すると、「１」を加算して、ストック数を「４」に更新する。なお、本実施形態では、ストックの抽選で当選したときには一律に「１」を加算するが、これに限らず、ストックの抽選及び加算するストック数の抽選を同時に実行してもよい。
【０３６３】
まず、ステップＳ６１では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。特別役当選装置作動ラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断したときはステップＳ６２に進む。したがって、メイン遊技状態２であっても、前回遊技までに特別役に当選しているとき、すなわち内部中であるときはＡＴに関する抽選を実行しないように制御する。
【０３６４】
ステップＳ６２では、入賞及びリプレイ条件装置番号「２８（小役Ｄ１）」、又は「２９（小役Ｄ２）」のいずれかに当選したか否かを判断する。これらのレア役に当選したことを条件としてＡＴの上乗せ抽選を実行するためである（図１７（３）参照）。
そして、これらのいずれかの条件装置に当選していると判断したときはステップＳ６３に進み、当選していないと判断したときはステップＳ６６に進む。
【０３６５】
ステップＳ６３に進むと、ＡＴの上乗せ抽選を実行する。次のステップＳ６４では、ステップＳ６３におけるＡＴ上乗せ抽選で当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップＳ６５に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ６５では、ＡＴカウンタ値を加算する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_CT_GAM_STS （ＡＴカウンタ）」のデータ値を更新する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６６】
一方、ステップＳ６２において「Ｎｏ」となり、ステップＳ６６に進むと、入賞及びリプレイ条件装置番号「９（リプレイＤ）」に当選したか否かを判断する。
そして、当該条件装置に当選していると判断したときはステップＳ６７に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ６７に進むと、ＡＴの継続抽選を実行する。
次のステップＳ６８では、ステップＳ６７におけるＡＴ継続抽選で当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップＳ６９に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ６９では、ＡＴストック数に「１」を加算する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６８】
図３３の左側フローチャートは、図３０中、ステップＳ２０におけるメイン遊技状態３（ａ）（ＡＴ中）の処理を示すものである。
図３３の右側に示すメイン遊技状態３（ＡＴ中）におけるＡＴに関する抽選処理は、メイン遊技状態２（ＡＴ準備中）におけるＡＴに関する抽選処理と類似する。以下、異なる点を主として説明する。
【０３６９】
ステップＳ８１の処理は、ステップＳ６１と同一である。
ステップＳ８２では、入賞及びリプレイ条件装置番号「２〜８（リプレイＢ１〜Ｂ６、リプレイＣ）」、「２８（小役Ｄ１）」、又は「２９（小役Ｄ２）」のいずれかに当選したか否かを判断する。メイン遊技状態３では、リプレイＢ１〜Ｂ６当選時においても、極低確率ではあるがＡＴ上乗せ抽選を行う（図１７（３）参照）。ステップＳ８２で「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ８３に進み、「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ８６に進む。
ステップＳ８３〜Ｓ８５については、上述したステップＳ６３〜Ｓ６５と同一であるので説明を省略する。
【０３７０】
ステップＳ８６では、入賞及びリプレイ条件装置番号「８（リプレイＣ）」又は「９（リプレイＤ）」に当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップＳ８７に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。図１６（２）に示すように、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）ではリプレイＤに当選したときに継続抽選を行うが、メイン遊技状態３（ＡＴ）では、リプレイＣ又はリプレイＤに当選したときに継続抽選を行う。なお、リプレイＣは、ＲＴ２でのみ抽選される（図１４参照）。したがって、図１６（２）に示すように、ＲＴ２以外ではメイン遊技状態３であってもリプレイＣの当選に基づく継続抽選は行われない。
次のステップＳ８７〜Ｓ８９は、上述のステップＳ６７〜Ｓ６９と同一であるので説明を省略する。
【０３７１】
図３４は、図３０のステップＳ２２に進んだときのメイン遊技状態４（ａ）、及びステップＳ２３に進んだときのメイン遊技状態５（ａ）を示すフローチャートである。このフローチャートの例では、１ＢＢ遊技及び２ＢＢ遊技中は、ＡＴ継続抽選のみを行う。すなわち、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）又はメイン遊技状態３（ＡＴ）中に１ＢＢ又は２ＢＢに当選し、それぞれ１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技に進んだときに、ＡＴ継続抽選を実行する。
【０３７２】
図３４のステップＳ１０１では、ＡＴ継続抽選を実行する。メイン遊技状態４すなわち１ＢＢ遊技中は、毎遊技、ＡＴ継続抽選を実行する。そして、次のステップＳ１０２において、ステップＳ１０１でのＡＴ継続抽選に当選したか否かを判断する。ＡＴ継続抽選に当選したと判断したときはステップＳ１０３に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ１０３では、ＡＴストック数に「１」を加算する。この処理は、ステップＳ６９と同様に、ＲＷＭ５３の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３７３】
一方、図３０のステップＳ２３から図３４のステップＳ１１１に進むと、上記ステップＳ１０１〜Ｓ１０３と同様の処理が実行される。ただし、図１６（２）に示すように、メイン遊技状態５でのＡＴ継続抽選の当選確率は、メイン遊技状態４でのＡＴ継続抽選の当選確率よりも低い。
なお、メイン遊技状態０からメイン遊技状態４又は５に移行したときは、図３４に示すフローと同様の処理により、ＡＴ初当たり抽選を実行してもよい。ＡＴ初当たり抽選に当選したときも、ＡＴストック数を「＋１」にする。また、ＡＴ初当り抽選に当選した次回遊技以降は、ＡＴ継続抽選を実行する。
【０３７４】
図３５は、図３０のステップＳ２４における押し順指示番号セットを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１では、現在のメイン遊技状態が押し順指示発生可能なメイン遊技状態であるか否かを判断する。ここでの処理は、ＲＷＭ５３の「_NB_GAM_STS 」のデータ値を読み取ってメイン遊技状態を判断し、さらに、図１５に示したメイン遊技状態と押し順指示状態との関係を示すデータテーブル（なお、当該データテーブルはＲＯＭ５４に記憶されている）に基づき、そのメイン遊技状態が押し順指示状態であるか否かを判断する。押し順指示状態であると判断したときはステップＳ１２２に進み、押し順指示状態でないと判断したときはステップＳ１２７に進む。
【０３７５】
ステップＳ１２２では、現在のＲＴが非ＲＴであるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３のＲＴ遊技状態番号（_NB_RT_STS）を読み取ることにより行う。そして、非ＲＴであると判断されたときはステップＳ１２５に進み、非ＲＴでないと判断されたときはステップＳ１２３に進む。ステップＳ１２３では、入賞及びリプレイ条件装置番号「２」〜「７」（リプレイＢ１〜Ｂ６）、又は「１０」〜「２１」（小役Ａ１〜Ｂ６）に当選したか否かを判断する。これらのいずれかの条件装置に当選したと判断したときはステップＳ１２４に進み、当選していないと判断したときはステップＳ１２５に進む。ステップＳ１２４では、押し順指示番号を保存する。この処理は、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を取得し、ＲＷＭ５３の押し順指示番号（_NB_ORD_INF ）に記憶する処理である。そしてステップＳ１２７に進む。
【０３７６】
ステップＳ１２２又はＳ１２３からステップＳ１２５に進むと、入賞及びリプレイ条件装置番号「２２」〜「２７」（小役Ｃ１〜Ｃ６）に当選したか否かを判断する。これらのいずれかの条件装置に当選したと判断したときはステップＳ１２６に進み、当選していないと判断したときはステップＳ１２７に進む。ステップＳ１２６では、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を保存する。この処理は、ステップＳ１２４と同様である。そして、ステップＳ１２７に進む。
【０３７７】
以上のステップＳ１２１〜Ｓ１２４の処理により、押し順指示発生可能なメイン遊技状態であっても、非ＲＴに滞在し、特図を表示可能な条件装置（正解押し順あり）に当選したときは、押し順指示番号を保存しない。
これに対し、特図を表示可能でない条件装置（正解押し順あり）に当選したときは、押し順指示番号を保存する。
【０３７８】
ステップＳ１２７では、押し順指示表示ありか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３の押し順指示番号（_NB_ORD_INF ）に記憶されたデータを読み取り、押し順指示を表示すべきか否かを判断する処理である。押し順指示表示ありと判断されたときはステップＳ１２８に進み、押し順指示表示なしと判断されたときはステップＳ１２９に進む。
【０３７９】
ステップＳ１２８では、押し順指示番号を表示する処理を実行する。この処理は、上述したように、獲得数表示ＬＥＤ３９に押し順指示情報を表示するための処理を実行する。そしてステップＳ１２９に進む。ステップＳ１２９では、押し順指示番号を制御コマンドバッファに保存する。この処理により、割込み処理で押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信される。なお、図３５の例では、メイン制御基板６０側で押し順指示情報を表示した後、サブ制御基板８０に押し順指示番号を送信する例である。
【０３８０】
なお、遊技開始時に、ＲＷＭ５３の押し順指示番号のデータはクリアされるが、クリアされたときのデータは「Ａ０」となる。したがって、ステップＳ１２４又はＳ１２６において押し順指示番号が更新されないときは、押し順指示番号は「Ａ０」のままとなる。このため、たとえば非当選時やリプレイＡ当選時には、ステップＳ１２９では、押し順指示番号として「Ａ０」が保存される。
【０３８１】
また、上記の処理により、ＲＷＭ５３の押し順指示番号が更新されるのは、メイン遊技状態２又は３（押し順指示状態）であって、押し順指示番号を表示すべき条件装置に当選したときである。すなわち、押し順指示状態でない場合や、押し順指示状態であっても押し順指示番号を表示すべき条件装置に当選していないときは、ＲＷＭ５３の押し順指示番号は更新されない（「Ａ０」のままである）。
ただし、押し順指示番号が更新された（ステップＳ１２４又はＳ１２６）か否かにかかわらず、毎遊技、押し順指示番号はサブ制御基板８０に必ず送信される（ステップＳ１２９）。
【０３８２】
以上より、ＡＴ準備中やＡＴ中でないときは、正解押し順を有する条件装置に当選しても、正解押し順を特定可能な押し順指示番号が送信されないので、サブ制御基板８０に不正な処理を施し、正解押し順を取得しようとしても、取得することができないので、当該ゴト行為を防止することができる。
【０３８３】
図３６は、図３０のステップＳ２５における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１４１では、演出グループ番号テーブルをセットする。この処理は、ＲＯＭ５４に記憶された演出グループ番号テーブル（図２０）をセットする処理である。
次のステップＳ１４２では、今回遊技で当選した条件装置に対応する演出グループ番号をＲＷＭ５３の演出グループ番号（_NB_ACT_GRP ）に保存する。
【０３８４】
次にステップＳ１４３に進み、その演出グループ番号を制御コマンドバッファ（_BF_SUBCMD）に保存する。さらに次のステップＳ１４４では、役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）を制御コマンドバッファに保存する。
これらの処理により、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に、演出グループ番号及び役物条件装置番号が（割込み処理により）順次送信される。したがって、本例では、特別役当選時には、特別役当選に対応する演出グループ番号を選択等するのではなく、当選している特別役を示すデータ、すなわち役物条件装置番号そのものを送信する。
【０３８５】
図３７は、図３０のステップＳ３４における遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１では、現在のメイン遊技状態を判断する。この処理は、図３０のステップＳ１７と同様であり、ＲＷＭ５３に記憶されたメイン遊技状態（_NB_GAM_STS ）を読み取ることにより、今回遊技でのメイン遊技状態を判断する。そして、メイン遊技状態０であるときはステップＳ１５２のメイン遊技状態０（ｂ）に進み（図３８）、メイン遊技状態１であるときはステップＳ１５３のメイン遊技状態１（ｂ）に進み（図３９）、メイン遊技状態２であるときはステップＳ１５４のメイン遊技状態２（ｂ）に進み（図４０）、メイン遊技状態３であるときはステップＳ１５５のメイン遊技状態３（ｂ）に進み（図４１）、メイン遊技状態４であるときはステップＳ１５６のメイン遊技状態４（ｂ）に進み（図４２）、メイン遊技状態５であるときはステップＳ１５７のメイン遊技状態５（ｂ）に進む（図４２）。
【０３８６】
これらのメイン遊技状態０（ｂ）〜メイン遊技状態５（ｂ）の処理については後述するが、これらの各ステップでは、メイン遊技状態ごとに、メイン遊技状態番号のセット、外部信号制御番号のセット等を実行する。
これらのステップＳ１５２〜Ｓ１５７の処理の終了後は、ステップＳ１５８に進む。
【０３８７】
ステップＳ１５８では、リプレイ作動状態フラグ（_FL_ACT_REP ）をクリアする。なお、今回遊技でリプレイが入賞したときは、次回遊技の開始時（ステップＳ１１）において、再度リプレイ作動状態フラグがセットされる。
なお、他の処理においても同様であるが、ＲＷＭ５３に記憶されているデータ（１バイトデータ）をクリアするには、たとえば、その値をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタ値と「０」とをＡＮＤ演算し（これにより必ず「０」となる）、ＡＮＤ演算後のデータをＲＷＭ５３に記憶（更新）する処理を行う。
【０３８８】
次のステップＳ１５９では、入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）をクリアする。次にステップＳ１６０に進み、今回遊技で１ＢＢ又は２ＢＢが表示されたか（入賞したか）否かを判断する。ここでは、ＲＷＭ５３の図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）の値を判断する。たとえば図柄の組合せ表示フラグの値をＡレジスタにセットし、Ａレジスタ値と「０００００１０１（Ｂ）」とをＡＮＤ演算した結果が「０」（ゼロフラグが「１」）でないときは、１ＢＢ又は２ＢＢが表示されたと判断する。
そして、１ＢＢ又は２ＢＢが表示されたと判断したときはステップＳ１６１に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ１６４に進む。
【０３８９】
ステップＳ１６１では、役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）をクリアする。さらに、次のステップＳ１６２では、特別役条件装置作動フラグ（_FL_PRD_LOT ）をクリアする。次のステップＳ１６３では、ＲＴ遊技状態番号（_NB_RT_STS）に「０」をセットする。１ＢＢ遊技や２ＢＢ遊技は、本実施形態では、ＲＴ遊技状態番号を「０」する。このようにしておくことにより、１ＢＢ遊技や２ＢＢ遊技中に設定値の変更がなされた場合に、作動状態フラグ（_FL_ACTION）をクリアするだけで、ＲＴを非ＲＴにすることができる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３９０】
一方、ステップＳ１６０において１ＢＢ又は２ＢＢ表示時でないと判断されてステップＳ１６４に進むと、役物条件装置作動時である（今回遊技で１ＢＢ又は２ＢＢに当選した）か否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３の役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）のデータ値を判断することにより行う。たとえば、役物条件装置番号のデータをＡレジスタに記憶し、Ａレジスタ値から「０」を減算し、演算結果が「０」（ゼロフラグが「１」）でないときは、役物条件装置作動時であると判断する。
【０３９１】
役物条件装置作動時であると判断されたときはステップＳ１６５に進み、役物条件装置作動時でないと判断されたときはステップＳ１６６に進む。
ステップＳ１６５では、特別役条件装置作動フラグ（_FL_PRD_LOT ）をセットする。ここでは、特別役条件装置作動フラグの値を「ＦＦ（Ｈ）」に更新する処理を実行する。これにより、次回遊技以降はＡＴに関する抽選やリール演出処理を実行しないようになる。そしてステップＳ１６７に進む。
【０３９２】
ステップＳ１６６では、特別遊技作動中（１ＢＢ遊技中又は２ＢＢ遊技中）であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の値を判断することにより行う。たとえば、作動状態フラグのデータをＡレジスタに記憶し、Ａレジスタ値から「０」を減算し、演算結果が「０」（ゼロフラグが「１」）でないときは、いずれかの特別遊技の作動中であると判断する。
特別遊技作動中であると判断したときはステップＳ１６８に進み、特別遊技作動中でないと判断したときはステップＳ１６７に進む。ステップＳ１６７では、ＲＴ遊技状態管理を実行する。ステップＳ１６７に進むと、後述する図４３の処理に移行する。そして、ＲＴ遊技状態管理処理の終了後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３９３】
ステップＳ１６６からステップＳ１６８に進むと、作動状態フラグの値を判断することにより、１ＢＢ作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのＤ２ビットが「１」であれば１ＢＢ作動中であると判断する。１ＢＢ作動中であると判断したときはステップＳ１６９に進む。これに対し、１ＢＢ作動中でないと判断したときはステップＳ１７２に進む。
【０３９４】
ステップＳ１６９では、１ＢＢ作動管理処理を行う。ここでは、たとえば１ＢＢ遊技中の獲得可能枚数に到達したか否かを判断し、到達したと判断したときは、１ＢＢ作動状態フラグ及びＲＢ作動状態フラグをクリアする処理等を実行する。次のステップＳ１７０では、ＲＢ作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのＤ３ビットが「１」であればＲＢ作動中であると判断する。ＲＢ作動中であると判断したときはステップＳ１７１に進む。これに対し、ＲＢ作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ１７１では、ＲＢ作動管理処理を行う。ここでは、たとえばＲＢ作動時の遊技回数又は入賞回数が規定回数（たとえば、２回）に到達したかを判断し、到達したと判断したときは、ＲＢ作動状態フラグのみをクリアする処理等を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき（１ＢＢ作動状態フラグがオンであるとき）は、次回遊技の開始時（ステップＳ１１）において、ＲＢ作動状態フラグが再度オンにされる。
【０３９６】
ステップＳ１６８において「Ｎｏ」と判断され、ステップＳ１７２に進むと、作動状態フラグの値を判断することにより、２ＢＢ作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのＤ０ビットが「１」であれば２ＢＢ作動中であると判断する。２ＢＢ作動中であると判断したときはステップＳ１７３に進む。これに対し、２ＢＢ作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、本実施形態では、ステップＳ１６８で「Ｎｏ」となったときは、常に２ＢＢ遊技中となる。
【０３９７】
ステップＳ１７２では、２ＢＢ作動管理を実行する。２ＢＢ作動管理では、１ＢＢ作動管理と同様に、２ＢＢ遊技中の獲得可能枚数に到達したか否かを判断し、到達したと判断したときは、２ＢＢ作動状態フラグ及びＣＢ作動状態フラグをクリアする処理等を実行する。次にステップＳ１７４に進み、ＣＢ作動状態フラグの値を判断することにより、ＣＢ作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのＤ１ビットが「１」であればＣＢ作動中であると判断する。ＣＢ作動中であると判断したときはステップＳ１７５に進む。これに対し、ＣＢ作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、本実施形態では、２ＢＢ遊技は、ＣＢ遊技が連続作動する遊技状態であるので、２ＢＢ遊技中であるときは常にＣＢ遊技中となる。
【０３９８】
ステップＳ１７５では、ＣＢ作動管理を実行する。ＣＢ作動管理では、今回遊技の終了に基づきＣＢ遊技の終了条件を満たすこととなるので、ＣＢ作動状態フラグをクリアする処理を実行する。なお、２ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき（２ＢＢ作動状態フラグがオンであるとき）は、次回遊技の開始時（ステップＳ１１）において、ＣＢ作動状態フラグが再度オンにされる。ステップＳ１７５におけるＣＢ作動管理の終了後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３９９】
図３８は、図３７中、ステップＳ１５２におけるメイン遊技状態０（ｂ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１８１では、（今回遊技で）１ＢＢが表示されたか否かを判断する。１ＢＢが表示されたと判断したときはステップＳ１８２に進み、１ＢＢが表示されていないと判断したときはステップＳ１８５に進む。
【０４００】
ステップＳ１８２では、メイン遊技状態番号として「４」をセットする。すなわち、メイン遊技状態番号を１ＢＢ遊技に対応する番号に変更する。この処理は、ＲＷＭ５３のメイン遊技状態番号（_NB_GAM_STS ）のデータを「４」に更新する処理である。次にステップＳ１８３に進み、外部信号制御番号を「３」にセットする。この処理は、ＲＷＭ５３の外部信号制御番号（_NB_INF_OUT ）のデータを「３」に更新する処理である。図２５に示すように、１ＢＢ表示時には外部信号制御番号を「３」にする。
次のステップＳ１８４では、前兆カウンタがセットされているとき（「０」以外である場合）は、前兆カウンタをクリアする（「０」にする）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０１】
一方、ステップＳ１８５に進むと、（今回遊技で）２ＢＢが表示されたか否かを判断する。２ＢＢが表示されたと判断したときはステップＳ１８６に進み、２ＢＢが表示されていないと判断したときはステップＳ１８９に進む。
ステップＳ１８６では、メイン遊技状態番号として「５」をセットする。すなわち、メイン遊技状態番号を２ＢＢ遊技に対応する番号に変更する。この処理は、上記と同様に、ＲＷＭ５３のメイン遊技状態番号（_NB_GAM_STS ）のデータを「５」に更新する処理である。次にステップＳ１８７に進み、外部信号制御番号を「３」にセットする。この処理は、上述したステップＳ１８３と同様である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０２】
ステップＳ１８９では、特別役条件装置作動フラグ（ＲＷＭ５３の「_FL_PRD_LOT 」）がオンであるか否かを判断する。ここで、「Ｙｅｓ」となるのは、前回遊技までに特別役に当選している場合である。特別役条件装置作動フラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、特別役条件装置作動フラグがオンでないと判断したときはステップＳ１９０に進む。ステップＳ１９０では、ＡＴストック数が「０」を超えているか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_CT_GAM_STK 」の値を判断することにより行う。そして、ＡＴストック数が「０」を超えていると判断したときはステップＳ１９１に進み、ＡＴストック数が「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ１９１では、メイン遊技状態番号として「１」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０３】
以上の図３８の処理において、本実施形態では、メイン遊技状態０において１ＢＢ表示時に、前兆カウンタが「０」以外である場合はない。このため、実際には、ステップＳ１８４の処理は実行されない。
ただし、後述する第２実施形態（図４５）では、条件装置として、「１ＢＢ＋小役Ｄ２」を備える。「１ＢＢ＋小役Ｄ２」当選時は、小役Ｄ２すなわち小役３０の入賞が優先されるが、小役３０は、「ＰＢ≠１」である。このため、小役３０の入賞を優先するが、小役３０を入賞させることができない場合において、１ＢＢを入賞可能であるときは、１ＢＢを入賞させるように制御する。たとえば、左リール３１の停止時に、小役３０に係る「チェリー」を有効ラインに停止させることができないが、１ＢＢに係る「赤７」を有効ラインに停止させることができる場合があるからである。そして、中及び右リール３１の停止時にも有効ラインに「赤７」を停止させることができれば１ＢＢが入賞する。
【０４０４】
一方、メイン遊技状態０における小役Ｄ２当選時は、図１６に示すように、ＡＴ（初当たり）が抽選される。そして、ＡＴに当選すると、図３２のステップＳ５６で示したように、前兆カウンタがセットされる場合がある。
以上のように、メイン遊技状態０において、「１ＢＢ＋小役Ｄ２」当選時に、前兆カウンタがセットされた後、１ＢＢが表示される場合がある。このような場合には、ステップＳ１８４において前兆カウンタがクリアされる場合がある。
【０４０５】
また、図３８のフローチャートでは、２ＢＢ表示時には前兆カウンタのクリア処理を設けていないが、仮に、条件装置として「２ＢＢ＋小役Ｄ２」を設けたときは、上記と同様のケースが生じ得る。この場合には、ステップＳ１８７の後、「前兆カウンタクリア（ステップＳ１８８）」を設け、前兆カウンタをクリアする処理の実行後、本フローチャートを終了すればよい。
【０４０６】
図３９は、図３７中、ステップＳ１５３におけるメイン遊技状態１（ｂ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２０１では、（今回遊技で）１ＢＢが表示されたか否かを判断する。１ＢＢが表示されたと判断したときはステップＳ２０２に進み、１ＢＢが表示されていないと判断したときはステップＳ２０５に進む。
【０４０７】
ステップＳ２０２では、メイン遊技状態番号として「４」をセットする。さらに、次のステップＳ２０３では、外部信号制御番号を「３」にセットする。次にステップＳ２０４に進み、前兆カウンタをクリアする。メイン遊技状態１は、ＡＴ前兆であるので、前兆カウンタがセットされているためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０８】
一方、ステップＳ２０５に進むと、（今回遊技で）２ＢＢが表示されたか否かを判断する。２ＢＢが表示されたと判断したときはステップＳ２０６に進み、２ＢＢが表示されていないと判断したときはステップＳ２０９に進む。
ステップＳ２０６では、メイン遊技状態番号として「５」をセットする。次にステップＳ２０７に進み、外部信号制御番号を「３」にセットする。次にステップＳ２０８に進み、前兆カウンタをクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳ２０９では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。特別役条件装置作動フラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、特別役条件装置作動フラグがオンでないと判断したときはステップＳ２１０に進む。ステップＳ２１０では、前兆カウンタの値を「１」減算する。この処理は、ＲＷＭ５３の「_CT_GAM_STS 」の値を「−１」する処理を実行する。
【０４１０】
次にステップＳ２１１に進み、ステップＳ２１０の処理後の前兆カウンタが「０」を超えているか否かを判断する。「０」を超えていると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する（次回遊技もメイン遊技状態１のままとなる）。これに対し、前兆カウンタが「０」であると判断したときは、ステップＳ２１２に進み、メイン遊技状態番号として「２」をセットする。これにより、今回遊技でメイン遊技状態１（ＡＴ前兆）が終了し、次回遊技からメイン遊技状態２（ＡＴ準備）となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４１１】
図４０は、図３７中、ステップＳ１５４におけるメイン遊技状態２（ｂ）を示すフローチャートである。
図４０において、ステップＳ２２１〜Ｓ２２６は、上述した図３９のステップＳ２０１〜Ｓ２０８に相当する処理である。ただし、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）では、前兆カウンタはセットされていないので、前兆カウンタクリア処理（図３９のステップＳ２０４及びＳ２０８に対応する処理）は設けられていない。それ以外の処理は、図３９と同一である。
【０４１２】
図４０中、ステップＳ２２７に進むと、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断されたときはステップＳ２２８に進む。
ステップＳ２２８では、現在の遊技がＲＴ２であるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３のＲＴ遊技状態番号（_NB_RT_STS）のデータ値を判断することにより行う。そして、ＲＴ２であると判断されたときはステップＳ２３１に進み、ＲＴ２でないと判断されたときはステップＳ２２９に進む。
ステップＳ２２８で「Ｙｅｓ」のとき（今回遊技のＲＴがＲＴ２であったとき）は、ＡＴを開始するように制御する。
【０４１３】
ステップＳ２２９では、この遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号が「２」〜「７」（リプレイＢ１〜Ｂ６）のいずれかであるか否かを判断する。条件装置番号「２」〜「７」のいずれかの当選であると判断されたときはステップＳ２３１に進み、条件装置番号「２」〜「７」のいずれかの当選でないと判断されたときはステップＳ２３０に進む。
ここで、ステップＳ２２８で「Ｎｏ」となるのは、ＲＴ２以外であるから、非ＲＴ又はＲＴ１である。そして、非ＲＴでは入賞及びリプレイ条件装置番号「２」〜「７」は抽選されないので、入賞及びリプレイ条件装置番号「２」〜「７」に当選する（ステップＳ２２９で「Ｙｅｓ」となる）のは、ＲＴ１における当選であることを意味する。
【０４１４】
ステップＳ２３０では、押し順指示番号の押し順と一致したか否かを判断する。具体的には、ＲＴ１における小役Ａ１〜Ｃ６、又は非ＲＴにおける小役Ｃ１〜Ｃ６当選時には押し順指示情報が表示されるが、その押し順に従ってストップスイッチ４２が操作されたか否かを判断する。押し順が一致すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し（次回遊技もメイン遊技状態２を継続し）、押し順が一致しないと判断したときはステップＳ２３１に進む。したがって、ＲＴ１における小役Ａ１〜Ｃ６、又は非ＲＴにおける小役Ｃ１〜Ｃ６当選時に押し順指示情報を表示したが、その押し順に従わなかったとき（ステップＳ２３０で「Ｎｏ」のとき）は、次回遊技からメイン遊技状態３（ＡＴ）に設定する。
【０４１５】
ステップＳ２３１では、メイン遊技状態として「３」をセットする。次にステップＳ２３２に進み、外部信号制御番号として「２」をセットする。図２５に示すように、メイン遊技状態２からメイン遊技状態３に移行すると、外部信号制御番号２をセットする。
次にステップＳ２３３に進み、ＡＴカウンタとして「＋５０」をセットする。この処理は、ＲＷＭ５３のＡＴカウンタ（_CT_GAM_STS ）に「５０」を加算する処理に相当する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４１６】
図４１は、図３７中、ステップＳ１５５におけるメイン遊技状態３（ｂ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２４１では、今回遊技で１ＢＢが表示されたか否かを判断する。１ＢＢが表示されたと判断したときはステップＳ２４２に進み、１ＢＢが表示されていないと判断したときはステップＳ２４５に進む。
【０４１７】
ステップＳ２４２では、メイン遊技状態番号として「４」をセットする。さらに、次のステップＳ２４３では、外部信号制御番号を「３」にセットする。次にステップＳ２２４に進み、ＡＴ復帰中フラグ（ＲＷＭ５３）がセットされている（「１」である）場合には、ＡＴ復帰中フラグをクリア（「０」に）する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ２４５では、今回遊技で２ＢＢが表示されたか否かを判断する。２ＢＢが表示されたと判断したときはステップＳ２４６に進み、２ＢＢが表示されていないと判断したときはステップＳ２４９に進む。
ステップＳ２４６では、メイン遊技状態番号として「５」をセットする。次にステップＳ２４７に進み、外部信号制御番号を「３」にセットする。次にステップＳ２４８に進み、ＡＴ復帰中フラグ（ＲＷＭ５３）がセットされているときはＡＴ復帰中フラグをクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ２４９では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断したときはステップＳ２５０に進む。ステップＳ２５０では、ＡＴ復帰中フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ５３のＡＴ復帰中フラグ（_FL_RET_AT）の値を判断することにより行う。ＡＴ復帰中フラグがオンであると判断したときはステップＳ２５５に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２５１に進む。
【０４２０】
ステップＳ２５１では、ＡＴカウンタの値を「１」減算する。この処理は、ＲＷＭ５３のＡＴカウンタ（_CT_GAM_STS ）の値を「−１」する処理である。次のステップＳ２５２では、ＡＴカウンタの値（ステップＳ２５１での更新後の値）が「０」を超えているか否かを判断する。「０」を超えていると判断したときはステップＳ２５９に進み、「０」を超えていない（すなわち「０」である）と判断したときはステップＳ２５３に進む。
【０４２１】
ステップＳ２５３では、ＡＴストック数から「１」を減算する。この処理は、ＲＷＭ５３のＡＴストック数（_CT_GAM_STK ）の値を「−１」する処理である。次のステップＳ２５４では、ＡＴストック数（ステップＳ２５３での更新後の値）が「０」を超えているか否かを判断する。「０」を超えている（ＡＴ継続時）と判断したときはステップＳ２６２に進み、「０」を超えていない（すなわち「０」である。ＡＴ終了時を意味する。）と判断したときはステップＳ２６４に進む。
【０４２２】
ステップＳ２５０においてＡＴ復帰中フラグがオンであると判断され、ステップＳ２５５に進むと、今回遊技において入賞及びリプレイ条件装置番号「２」〜「７」（リプレイＢ１〜Ｂ６）のいずれかに当選したか否かを判断する。これらのいずれかの条件装置に当選したと判断したときはステップＳ２５８に進み、ＡＴ復帰中フラグをクリアする（ステップＳ２４８と同様の処理）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４２３】
一方、ステップＳ２５５で「Ｎｏ」と判断されたときは、ステップＳ２５６に進み、今回遊技で正解押し順が報知されたか否かを判断する。ＡＴ復帰中にリプレイＢ１〜Ｂ６以外の当選時に正解押し順が報知されるのは、非ＲＴにおける小役Ｃ１〜Ｃ６当選時、又はＲＴ１における小役Ａ１〜Ｃ６当選時である。正解押し順の報知（押し順指示情報の表示）ありと判断されたときはステップＳ２５７に進み、正解押し順の報知（押し順指示情報の表示）なしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する（次回遊技もＡＴ復帰中となる）。
【０４２４】
ステップＳ２５７では、報知された正解押し順と、操作された押し順とが一致するか否かを判断する。ステップＳ２５７において押し順が一致すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する（次回遊技もＡＴ復帰中となる）。これに対し、押し順が一致しないと判断したときは、報知された正解押し順に従わなかったことを意味するので、この場合にはステップＳ２５８に進み、ＡＴ復帰中フラグをクリアし、本フローチャートによる処理を終了する。上述したように、強制的にＡＴに復帰させるためである。なお、ＡＴ復帰中かつＲＴ１中の小役Ａ１〜Ｃ６当選時に、報知された正解押し順に従わなかった場合において、特図表示時の次回遊技はＡＴかつＲＴ１となり、小役０２〜２７のいずれかが入賞したときの次回遊技はＡＴかつ非ＲＴとなる。
【０４２５】
ステップＳ２５２において、ＡＴカウンタの値が「０」を超えると判断され、ステップＳ２５９に進むと、今回遊技で正解押し順が報知（押し順指示情報が表示）されたか否かを判断する。正解押し順の報知（押し順指示情報の表示）ありと判断されたときはステップＳ２６０に進み、正解押し順の報知（押し順指示情報の表示）なしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する（次回遊技もＡＴとなる）。
【０４２６】
ステップＳ２６０では、報知された正解押し順と、操作された押し順とが一致するか否かを判断する。ステップＳ２６０において押し順が一致すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する（次回遊技もＡＴとなる）。これに対し、押し順が一致しないと判断したときは、ステップＳ２６１に進み、ＡＴ復帰中フラグをセットする（オン（「１」）にする）。そして本フローチャートによる処理を終了する。ＡＴかつＲＴ２中において、正解押し順を報知した遊技で押し順に従わなかったときは、次回遊技では、非ＲＴ又はＲＴ１のいずれかとなり（ＲＴ２から転落し）、ＡＴ復帰中となる。
【０４２７】
ステップＳ２５４においてＡＴストック数が「０」を超えると判断され、ステップＳ２６２に進むと、外部信号制御番号として「４」をセットする。図２５に示すように、ＡＴゲーム数を消化し、ＡＴストック数を有する場合にその旨を示す外部信号を送信するためである。そして、次のステップＳ２６３では、ＡＴカウンタ（_CT_GAM_STS ）に「＋５０」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４２８】
一方、ステップＳ２５４においてＡＴストック数が「０」を超えていない（「０」である）と判断され、ステップＳ２６４に進むと、メイン遊技状態番号として「０」をセットする。次回遊技からは非ＡＴに設定するためである。次にステップＳ２６５に進み、外部信号制御番号として「０」をセットする。図２５に示すように、ＡＴゲーム数を消化し、ＡＴストック数が「０」となったことを示す外部信号を送信するためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４２９】
図４２は、図３７中、ステップＳ１５６におけるメイン遊技状態４（ｂ）、及びステップＳ１５７におけるメイン遊技状態５（ｂ）を示すフローチャートである。
メイン遊技状態４（ｂ）において、まず、ステップＳ２７１では、今回遊技で１ＢＢ遊技を終了したか否かを判断する。１ＢＢ遊技を終了したと判断したときはステップＳ２７２に進み、１ＢＢ遊技を終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２７２では、ＡＴストック数が「０」を超えるか否かを判断する。ＡＴストック数が「０」を超えると判断したときはステップＳ２７３に進み、「０」を超えていない（「０」である）と判断されたときはステップＳ２７５に進む。
【０４３０】
ステップＳ２７３では、メイン遊技状態番号として「２」をセットする。これにより、次回遊技はＡＴ準備となる。次にステップＳ２７４に進み、外部信号制御番号として「１」をセットする（図２５）。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップＳ２７２からステップＳ２７５に進むと、メイン遊技状態番号として「０」をセットする。これにより、次回遊技は非ＡＴ（通常）となる。次にステップＳ２７６に進み、外部信号制御番号として「１」をセットする（図２５）。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３１】
また、メイン遊技状態５（ｂ）におけるステップＳ２８１〜Ｓ２８６の処理は、メイン遊技状態４（ｂ）と比較して、最初のステップＳ２８１のみが異なる。ステップＳ２８１では、今回遊技で２ＢＢ遊技が終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップＳ２８２に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２８２〜Ｓ２８６の処理は、上述したステップＳ２７２〜Ｓ２７６の処理と同様であるので、説明を省略する。
【０４３２】
図４３は、図３７のステップＳ１６７におけるＲＴ遊技状態管理を示すフローチャートである。図３７に示すように、遊技終了チェック処理において、特別遊技作動中でないときはステップＳ１６７のＲＴ遊技状態管理を実行する。
まず、ステップＳ２９１では、今回遊技が非ＲＴであるか否かを判断する。非ＲＴであると判断されたときはステップＳ２９８に進み、非ＲＴでないと判断されたときはステップＳ２９２に進む。なお、ステップＳ２９１におけるＲＴの判断は、ＲＷＭ５３のＲＴ遊技状態番号（_NB_RT_STS）のデータ値を判断することにより行う。
【０４３３】
ステップＳ２９２では、今回遊技がＲＴ１であるか否かを判断する。ＲＴ１であると判断したときはステップＳ２９３に進み、ＲＴ１でないと判断したときはステップＳ２９５に進む。
ステップＳ２９３では、今回遊技でリプレイ０３又は０４が表示されたか否かを判断する。リプレイ０３又は０４が表示されたと判断したときはステップＳ２９４に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ２９６に進む。
ステップＳ２９４では、ＲＴ遊技状態番号として「２」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップＳ２９５に進むと、今回遊技がＲＴ２であるか否かを判断する。ＲＴ２であると判断したときはステップＳ２９６に進み、ＲＴ２でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３４】
ステップＳ２９６では、リプレイ０１若しくは０２、又は小役０２〜２７のいずれかが表示されたか否かを判断する。これらのいずれかの役が表示されたと判断したときはステップＳ２９７に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ２９８に進む。
ステップＳ２９７では、ＲＴ遊技状態番号として「０」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３５】
ステップＳ２９８では、今回遊技で特図が表示されたか否かを判断する。特図が表示されたと判断したときはステップＳ２９９に進み、特図が表示されていないと判断したときはステップＳ３００に進む。
ステップＳ２９９では、ＲＴ遊技状態番号として「１」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３６】
ステップＳ３００では、役物条件装置が作動したか否か、すなわち今回遊技で１ＢＢ又は２ＢＢに当選したか否かを判断する。役物条件装置が作動したと判断したときはステップＳ３０１に進み、作動していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ３０１では、ＲＴ遊技状態番号として「３」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上により、表示された図柄の組合せや、役物条件装置作動の有無に応じたＲＴ遊技状態番号がセットされる。
【０４３７】
図４４は、割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板６０は、図３０の遊技進行メイン処理と並行して、２．２３５ｍｓ周期で、図４４に示す割込み処理を実行する。
先ず、ステップＳ５０１では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、遊技進行メイン処理で使用しているメインＣＰＵ５５のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＷＭ５３のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
【０４３８】
次のステップＳ５０２では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、（図示しない）メイン制御基板６０上に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）により、電源電圧が所定値以下になったときには、メイン制御基板６０の所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップＳ５１４の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップＳ５０３に進む。
【０４３９】
ステップＳ５０３では、制御用カウンタ値の更新を行う。
次のステップＳ５０４では、タイマー計測を行う。この処理は、遊技進行メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、遊技開始時にセットした最小遊技時間（４．１秒）の減算処理等が挙げられる。
次に、ステップＳ５０５に進み、ＬＥＤ表示制御を行う。ここでは、スロットマシン１０の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容（エラーコード）、押し順指示情報等を、貯留数表示ＬＥＤ３８、獲得数表示ＬＥＤ３９、設定値表示ＬＥＤ（図１では図示せず）を用いて点灯する処理である。
【０４４０】
次にステップＳ５０６に進み、入力ポートの読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポートに基づくデータ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を生成し、ＲＷＭ５３の所定アドレスに記憶する。次のステップＳ５０７では、リール３１の駆動管理（制御）を行う。この管理は、リール３１単位（左、中、右）で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。
【０４４１】
次にステップＳ５０８に進み、全リール３１についての管理（ステップＳ５０７）が終了したか否かを判断し、全リール３１について終了したときはステップＳ５０９に進む。ステップＳ５０９では、ポート出力処理を行う。この処理は、（リール用）モータ３２、ホッパーモータ３６の励磁出力や、ブロッカ４５の励磁出力を行う。
【０４４２】
次のステップＳ５１０では、制御コマンドの送信を行う。この処理は、ＲＷＭ５３の制御コマンドバッファ（_BF_SUBCMD）に記憶されている未送信の制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理において、このステップＳ５１０が実行されることによって制御コマンドがサブ制御基板８０に送信される。
次のステップＳ５１１では、外部信号の出力処理を行う。この処理は、ＲＷＭ５３に記憶されている外部信号フラグ（_FL_INF_OUT ）のデータを出力ポート５に書き込む（セットする）ことにより、外部信号を、外部集中端子板１００に送信する処理（図２５参照）に相当する。
【０４４３】
次のステップＳ５１２では、乱数更新処理を行う。さらに、次のステップＳ５１３では、復帰処理として、ステップＳ５０１で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４４４】
上述した２．２３５ｍｓごとの割込み処理により、貯留数表示ＬＥＤ３８、獲得数表示ＬＥＤ３９の点灯／消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板８０に未送信の制御コマンドが制御コマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
【０４４５】
＜第２実施形態＞
上述したように、特別役に当選した遊技の次回遊技（特別役条件装置作動フラグがオンとなった遊技）からは、ＡＴに関する抽選を実行しない。すなわち、特別役に当選した遊技（特別役条件装置作動フラグがオフである遊技）においては、ＡＴに関する抽選を実行してもよい。ここで、第１実施形態では、「１ＢＢ＋リプレイＤ」の抽選が行われ、この条件装置に当選すると、当該遊技では、リプレイＤであるリプレイ０６が入賞する。したがって、遊技者は、リプレイ０６が入賞した遊技では、１ＢＢの当選を期待することができる。なお、リプレイＤは、単独当選する場合がある（図１４参照）。
また、リプレイＤは、ＡＴ抽選契機役に設定されている（図１６）。このため、リプレイ０６が入賞したときは、遊技者は、ＡＴ当選についても期待することができる。よって、リプレイ０６が入賞したときは、１ＢＢの当選と、ＡＴ当選との双方を期待することができる。
【０４４６】
また、リプレイの条件装置の当選確率については、ＲＴ変動に伴い、変更させることができる。そこで、第１実施形態では、ＲＴ３、すなわちいずれかの特別役の内部中は、リプレイＤの抽選を行わない。これにより、特別役の内部中でリプレイ０６が入賞することはないので、内部中遊技であるにもかかわらずリプレイ０６が入賞してしまい、遊技者に無駄引きであった（本来であればＡＴ抽選を受けることができるＡＴ抽選契機役に当選したが、ＡＴ抽選を行わないＲＴ３においてＡＴ抽選契機役に当選したため、ＡＴ抽選を受けることができなかった）と印象付けることを回避することができる。
【０４４７】
これに対し、第２実施形態では、非内部中遊技において、条件装置（特別役と小役又はリプレイが重複当選する条件装置）として、第１実施形態における「１ＢＢ＋リプレイＤ」に加えて、「１ＢＢ＋小役Ｄ１」、「１ＢＢ＋小役Ｄ２」を設ける。
なお、第２実施形態においても、小役Ｄ１及び小役Ｄ２は、ＡＴ抽選契機役となる（図１６）。
図４５は、第２実施形態における条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率を示す図であり、第１実施形態の図１４に相当する図である。
【０４４８】
ここで、上述したように、リプレイの条件装置の当選確率については非内部中と内部中とで異ならせることが可能であるが、小役の条件装置の当選確率については、非内部中と内部中とで同一に設定することが要求される。このため、第１実施形態と異なり、内部中遊技では小役Ｄ１又は小役Ｄ２の抽選を行わないようにすることはできない。したがって、非内部中と内部中とで、小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選する置数は、いずれも、「２」に設定されている。このため、内部中遊技で、小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選し、小役３０又は３１が入賞する場合がある。
【０４４９】
第２実施形態において、非内部中で「１ＢＢ＋小役Ｄ１」又は「１ＢＢ＋小役Ｄ２」に当選したときは、フリーズに関する処理を実行可能に制御する。
ここで、「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることである。たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け（リール３１の停止操作の受付け）に関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール３１が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用されることもある。この動作は、擬似遊技、リール演出とも称される。
たとえば、スタートスイッチ４１が操作されると、通常は、リール３１の回転を開始し、定速になるまで加速処理を行うが、スタートスイッチ４１の操作時にフリーズが実行されると、リール３１が回転を開始しないことや、通常の回転開始動作とは異なる動作を行うことが挙げられる。
【０４５０】
第２実施形態において、小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選したときは、単独当選の場合の他、１ＢＢと重複当選する場合を有する。このため、小役３０又は小役３１が入賞したときは、１ＢＢに当選している可能性がある。そこで、小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選したときは、フリーズに関する処理を実行可能とし、フリーズを遊技者に見せることにより、１ＢＢの当選可能性を報知する。
また、小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選したときは、図１６及び図１７に示したように、ＡＴ初当たり抽選、ＡＴ上乗せ抽選が行われる。したがって、これらのＡＴに関する抽選結果を遊技者に報知するため、フリーズに関する処理を実行可能とする。
【０４５１】
すなわち、「１ＢＢ＋小役Ｄ１」又は「１ＢＢ＋小役Ｄ２」の当選時にも、同時に、ＡＴに関する抽選にも当選する場合がある。たとえば、ＡＴ中に「１ＢＢ＋小役Ｄ１」に当選したときは、ＡＴ初当り抽選又はＡＴ上乗せ抽選に当選する場合がある。
なお、ＡＴ中に「１ＢＢ＋小役Ｄ１」又は「１ＢＢ＋小役Ｄ２」に当選したときは、通常の１ＢＢの単独当選と同様に、図２３（ａ）で示したように、ＡＴゲーム数の減算は、ストップする。
【０４５２】
なお、フリーズに関する処理を複数種類設け、たとえばフリーズパターンによって、１ＢＢの当選やＡＴ当選の信頼度を報知してもよい。
一方、特別役に当選した遊技の次回遊技以降（特別役条件装置作動フラグがオンである遊技）において小役Ｄ１又は小役２に当選したときは、非ＡＴ（通常）中、ＡＴ準備中、ＡＴ中のいずれであっても、第１実施形態と同様に、ＡＴに関する抽選を実行しない。そして、特別役に当選した遊技の次回遊技以降（特別役条件装置作動フラグがオンである遊技）において小役Ｄ１又は小役２に当選したときは、フリーズに関する処理も実行しない。
【０４５３】
非内部中に小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選したとき（１ＢＢとの重複当選を含む）は、１ＢＢに当選したか否かや、ＡＴに当選したか否かに関する演出（画像表示等）を出力するように制御する。ここで、「１ＢＢ＋小役Ｄ１」又は「１ＢＢ＋小役Ｄ２」の当選時は、最終的に、１ＢＢに当選した旨の演出を出力する。
また、ＡＴ（初当たり、又は上乗せのいずれか）に当選したときは、最終的に、ＡＴに関する抽選において当選した旨の演出を出力する。
さらに、非内部中遊技において小役Ｄ１又はＤ２に当選したときは、バックランプ演出（１ＢＢやＡＴの当選をあおる演出）を出力する。
【０４５４】
これに対し、内部中遊技で小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選しても、１ＢＢに当選したか否か、ＡＴに当選したか否かの演出（画像表示やバックランプ演出等）は出力しない。特別役に当選した遊技の次回遊技以降（特別役条件装置作動フラグがオンである遊技）において小役Ｄ１又は小役２に当選したときは、ＡＴに関する抽選を実行しないため、小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選したこと（小役３０又は小役３１が表示されたこと）を気づきにくくするためである。
さらに、図４５に示すように、「１ＢＢ＋リプレイＤ」に対し、「１ＢＢ＋小役Ｄ１」や「１ＢＢ＋小役Ｄ２」の置数を小さい値に設定することにより、内部中遊技で小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選しにくく設定することが挙げられる。このように設定すれば、非内部中での当選確率も低下するが、内部中遊技で小役Ｄ１又は小役Ｄ２に当選する機会を少なくすることができる。
【０４５５】
＜第３実施形態＞
図４６〜図５２は、第３実施形態における演出グループ番号（演出グループ番号テーブル等）を示す図である。第３実施形態は、第１実施形態に対し、演出グループ番号テーブルが異なる。なお、第１実施形態の演出グループ番号テーブルは、図２０で示した通りである。また、第３実施形態として、第１例〜第７例（（１）〜（７））を挙げる。これらの例の中には、演出グループ番号テーブルを設けない例もある。
【０４５６】
図４６は、第３実施形態の演出グループ番号テーブルの第１例を示す図である。この例では、メイン遊技状態に応じて異なる演出グループ番号テーブルを設けている。
具体的には、押し順指示状態でないとき（メイン遊技状態０、１、４、５時）の演出グループ番号テーブルと、押し順指示状態であるとき（メイン遊技状態２、３時）の演出グループ番号テーブルとを備える。
【０４５７】
そして、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルは、第１実施形態（図２０）と同一である。これに対し、押し順指示状態であるときの演出グループ番号テーブルは、正解押し順ありの条件装置に対する演出グループ番号を、新たに「１１」番から設定した。このため、たとえば正解押し順ありのリプレイＢ１の演出グループ番号は「１１」となり、正解押し順ありの小役Ｃ６の演出グループ番号は「３４」となる。なお、押し順指示状態であるとき（メイン遊技状態２及び３時）は、小役Ｅは抽選されないので、小役Ｅに対応する演出グループ番号は設けていない（以下の例においても同様である。）。なお、これに限らず、演出グループ番号を設けてもよいのはもちろんである。
【０４５８】
さらに、サブ制御基板８０側で、演出グループ番号に対応する正解押し順をＲＯＭ８４に記憶しておけば、押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することも不要となる。たとえば、演出グループ番号「１１」を受信したときは、その正解押し順が「左中右」であることをサブ制御基板８０側で判断できるようにすればよい。
【０４５９】
図４７は、第３実施形態における演出グループ番号テーブルの第２例を示す図であり、第１例の変形例である。
図４７の第２例では、押し順指示状態でないとき（メイン遊技状態０、１、４、５時）の演出グループ番号テーブルは、第１実施形態と同一である。これに対し、押し順指示状態であるとき（メイン遊技状態２、３時）の演出グループ番号テーブルは、条件装置が非当選であるときを含めたすべてを、新たに「１２８」番から設定し、連番とした。このため、押し順指示状態であるときと押し順指示状態でないときとで、演出グループ番号が同一番号になることはない。
【０４６０】
また、この例では、演出グループ番号を受信すれば、押し順指示状態であるか押し順指示状態でないかを判断することができる。具体的には、受信した演出グループ番号が「１０」以下であれば押し順指示状態でないと判断することができ、受信した演出グループ番号が「１２８」以上であれば押し順指示状態であると判断することができる。
【０４６１】
さらに、演出グループ番号を「１２８」番から設定することにより、演出グループ番号が１バイトデータであるとき、Ｄ７ビット目を「１」にした演出グループ番号に設定することができる。たとえば、「１２８」は、「１０００００００」となる。そして、サブ制御基板８０は、演出グループ番号を受信した場合において、Ｄ７ビット目が「１」であるときは、メイン遊技状態２又は３時の（押し順指示状態である）演出グループ番号であると判断することができる。また、正解押し順を有するときは、演出グループ番号に対応する正解押し順を記憶しておけば、演出グループ番号の受信によって正解押し順を判断することができる。たとえば、演出グループ番号が「１３０」であるときは、「左中右（Ａ１）」であると判断できるようにする。このため、メイン遊技状態番号及び押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することも不要となる。もちろん、メイン遊技状態番号をサブ制御基板８０に送信し、メイン遊技状態番号に応じた演出グループ番号を受信したか否かをサブ制御基板８０によって判定してもよい（この場合、演出グループ番号を受信していないと判定したときは、押し順を報知しないようにしてもよい。）。
【０４６２】
図４８は、第３実施形態における演出グループ番号テーブルの第３例を示す図である。第３例において、押し順指示状態（メイン遊技状態２、３）時の演出グループ番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と同一である。この場合、演出グループ番号テーブルとして、入賞及びリプレイ条件装置番号と同一番号に設定されたものを設けてもよいが、容量削減の観点から、押し順指示状態時の演出グループ番号テーブルを設けずに、押し順指示状態のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号をコピーし、それを演出グループ番号としてＲＷＭ５３に記憶してもよい。
上記により、押し順指示状態時の演出グループ番号の最大値は、「２９」となる。
第３例の場合も、サブ制御基板８０側で、演出グループ番号に対応する正解押し順をＲＯＭ８４に記憶しておけば、押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することも不要となる。
【０４６３】
また、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルでは、正解押し順を有さない条件装置の演出グループ番号は、押し順指示状態時の演出グループ番号と同一である。たとえば、リプレイＡの演出グループ番号は「１」であり、リプレイＤの演出グループ番号は「９」であり、押し順指示状態時の演出グループ番号と同一となる。
これに対し、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルにおいて、正解押し順ありの条件装置群については、それぞれ「３０」番から割り当てている。たとえば、リプレイＢ１〜Ｂ６の演出グループ番号が「３０」、小役Ａ１〜Ａ６の演出グループ番号が「３１」、・・・に設定している。
また、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルも設けずに、押し順指示状態でないときは、たとえば、基本的には、入賞及びリプレイ条件装置番号をコピーするが、入賞及びリプレイ条件装置番号が「２」〜「７」の範囲にあるかを判定し、その範囲内であるときは、コピーしたものではなく「３０」に書き換えたものを演出グループ番号としてＲＷＭ５３に記憶するといったような範囲判定処理を行う（変換用のプログラムを設けておく）ようにしてもよい。これにより、第２例と同様に、押し順指示番号を送信せずとも演出グループ番号により押し順指示状態であるか否かを判断することができる。
【０４６４】
図４９は、第３実施形態における演出グループ番号テーブルの第４例を示す図である。第４例では、押し順指示状態での演出グループ番号の選択方法は、第３例と同一である。
一方、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルについては、非当選の条件装置を含めて、新たに「１２８」番から設定した。これにより、第２例と同様に、押し順指示番号を送信せずとも演出グループ番号により押し順指示の有無を判断することができる。
【０４６５】
図５０は、第３実施形態における演出グループ番号テーブルの第５例を示す図である。第５例では、メイン遊技状態にかかわらず、同一の演出グループ番号テーブルを用いる。
ここで、上記の例では、いずれも、役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号そのものをサブ制御基板８０に送信している。図２６に示すように、メイン制御基板６０は、たとえば役物条件装置番号「１」当選時には、「３Ｂ０１（Ｈ）」という制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する。これにより、サブ制御基板８０は、役物条件装置番号「１」に当選していると判断することができる。
そして、上記の各例では、役物条件装置に対する演出グループ番号を設けていない。
【０４６６】
これに対し、図５０の第５例では、第１実施形態の演出グループ番号に加え、演出グループ番号「１１」及び「１２」を設け、これらの演出グループ番号は、それぞれ、役物条件装置（１ＢＢ及び２ＢＢ）に対応する演出グループ番号に設定した。たとえば、１ＢＢに当選した遊技、及び１ＢＢに当選した遊技の次回遊技以降は、すべて、演出グループ番号「１１」が送信される。サブ制御基板８０は、演出グループ番号「１１」又は「１２」を受信したときは、役物条件装置に当選していると判断することができる。したがって、このように設定したときは、役物条件装置番号の情報をサブ制御基板８０に送信しなくても、サブ制御基板８０は、役物条件装置番号の情報を知ることができる。
【０４６７】
ここで、たとえば特別役と「ＰＢ≠１」の役とが重複当選したとき、又は特別役に当選した後（内部中）において「ＰＢ≠１」の役に当選したときに、ある押し順では特別役と同時当選している小役が入賞可能となり、他の押し順では特別役が入賞可能になることが起こり得る場合もある（そのように設計する場合もある）。そして、役物条件装置番号と、「ＰＢ≠１」の役の当選に対応する演出グループ番号とを送信したときに、押し順に関する情報をサブ制御基板８０に送信しないメイン遊技状態０等であっても、実質上、特別役を入賞させる押し順や、「ＰＢ≠１」の役を入賞させる押し順をサブ制御基板８０に送信していると解釈されるおそれがある。
【０４６８】
そこで、第５例のように、特別役といずれかの役とが重複当選したとき、又は特別役当選後、いずれかの役に当選したときは、一律に、演出グループ番号「１１」又は「１２」を送信すれば（役物条件装置番号については送信しない）、メイン遊技状態２又は３以外では有利な押し順を特定できる情報を送信しないことをより確実にすることができる。
【０４６９】
図５１は、第３実施形態における第６例を示す図である。第６例では、演出グループ番号を持たず、条件装置番号のみを設け、サブ制御基板８０に対して、条件装置番号を送信する。サブ制御基板８０は、受信した条件装置番号に従って演出を決定する。
さらに、押し順指示状態でない（メイン遊技状態０、１、４、５の）ときは、条件装置番号を決定した後、正解押し順を特定できない条件装置番号に変換してサブ制御基板８０に送信する。
まず、押し順指示状態のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号（当選した条件装置）が決定すると、その番号を、ＲＷＭ５３の入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）に記憶する。そして、この情報をサブ制御基板８０に送信する。
【０４７０】
これに対し、押し順指示状態でないときは、入賞及びリプレイ条件装置番号が決定すると、所定のタイミング（たとえば、サブ制御基板８０に送信する直前）で所定の変換（書き換え）を行い、図５１に示すように、非当選は「３１」、リプレイＡは「３２」、リプレイＢ１〜Ｂ６は「３３」、・・・と条件装置番号を変換し、変換後の値をＲＷＭ５３の入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）に記憶する。そして、変換後の条件装置番号をサブ制御基板８０に送信する。なお、変換時に、最も小さい値を「３１」に設定する点は、第３例と同様であり、押し順指示状態のときの条件装置番号と重複しないようにするためである。
さらにまた、サブ制御基板８０は、受信した条件装置番号が「３０」以下であるときは、押し順指示状態であるときの条件装置番号であると判断し、受信した条件装置番号が「３１」以上であるときは、押し順指示状態でないときの条件装置番号であると判断することができる。このため、メイン遊技状態番号及び押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することも不要となる。
【０４７１】
なお、条件装置番号を変換すると、メイン制御基板６０で記憶する条件装置番号自体が変わってしまう。これを避ける方法としては、ＲＷＭ５３に、本来の条件装置番号（変換前の条件装置番号）の記憶領域と、サブ制御基板８０の送信用の条件装置番号（変換後の条件装置番号）の記憶領域とを設けることが挙げられる。
また、上記２つの記憶領域を設けることが難しいときは、ＡＴに関する抽選の実行後等、条件装置番号自体が変換されても問題ないタイミングで変換することが好ましい。
さらに、条件装置番号を変換する場合には、変換用のデータテーブルを設けてもよく、あるいは、変換用のプログラムを設けてもよい。
【０４７２】
図５２は、第３実施形態における演出グループ番号テーブルの第７例を示す図である。第７例は、上記第６の例の変形例を示す。第７例では、押し順指示状態でない（メイン遊技状態０、１、４、５）、かつ正解押し順を有する条件装置に当選したときのみ、条件装置番号を変換する。そして、図５２の例では、第６例と同様に、変換後の最も小さい値を「３１」に設定する。これにより、リプレイＢ１〜Ｂ６当選時の条件装置番号を「３１」、小役Ａ１〜Ａ６当選時の条件装置番号を「３２」、・・・と変換する。
【０４７３】
そして、押し順指示状態でない場合において、正解押し順を有さない条件装置に当選したときは、押し順指示状態であるときと同様に、変換しない条件装置番号をＲＷＭ５３に記憶し、かつ、サブ制御基板８０に送信する。これに対し、押し順指示状態でない場合において、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、図５２に示す値に変換し、サブ制御基板８０に送信する。なお、第６例と同様に、ＲＷＭ５３では、変換前の条件装置番号及び変換後の条件装置番号とを分けて記憶してもよい。
【０４７４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態ではＡＴ復帰中を設けたが、これに限らず、ＡＴ復帰中を設けなくてもよい。この場合には、ＡＴ中に押し順ミスがあったときは、ＲＴはＲＴ２から非ＲＴ又はＲＴ１に転落するが、ＡＴはそのまま継続し、ＡＴゲーム数の減算は継続する。また、非ＲＴ又はＲＴ１では、実施形態で示したＡＴ復帰中と同様の報知を行い、ＲＴ２に誘導する。
【０４７５】
（２）レアリプレイ（リプレイＤ）やレア小役（小役Ｄ１又はＤ２）と重複当選する特別役としては、１ＢＢを例に挙げたが、これらのレア役と２ＢＢとを重複当選させることも可能である。２ＢＢとレア役とが重複当選する場合であっても、上記実施形態と同様に制御することができる。
（３）本実施形態では、押し順指示番号を取得した後、押し順指示情報に変換して（たとえば、「Ａ１」を「＝１」にして）表示したが、これに限らず、押し順指示番号そのものを表示することも可能である。あるいは、当選した条件装置番号そのものを表示してもよい。たとえば、小役Ａ１に当選したときは、「１０」と表示することが挙げられる。
【０４７６】
（４）本実施形態では、押し順ベル当選時は、個数優先及び枚数優先によるリール３１の停止制御を行った。しかし、これに限らず、以下のようなリール３１の停止制御を採用することも可能である。
たとえば、押し順を６択とする。そして、第１停止不正解時には非ＲＴへの移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。また、第１停止正解かつ第２停止不正解時には、ＲＴ１への移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。このように設定しても、押し順ベル当選時に、非ＲＴ移行、ＲＴ１移行、ＲＴ２維持という３パターンを設けることができる。
【０４７７】
（５）外部信号の出力については、以下の変形が可能である。
ａ）１ＢＢ又は２ＢＢの当選時に、外部信号１フラグ及び外部信号２フラグをオフにしてもよい。たとえば、１ＢＢ又は２ＢＢに当選したときに、外部信号制御番号を１に設定することで実現可能である。
ｂ）１ＢＢ又は２ＢＢに当選し、かつその当選を報知した後に、外部信号１フラグ及び外部信号２フラグをオフにしてもよい。たとえば、１ＢＢ又は２ＢＢに当選してから何ゲーム後に当選を報知するかを管理し、そのゲーム数を消化したときに、外部信号制御番号を１に設定することで実現可能である。
ｃ）ＲＴ２から非ＲＴ又はＲＴ１に移行したとき、及びＲＴ１から非ＲＴに移行したとき（いわゆるＲＴ転落時）に、外部信号１フラグ及び外部信号２フラグをオフにしてもよい。これらのＲＴ移行時に、外部信号制御番号を１に設定することで実現可能である。
【０４７８】
（６）本実施形態では、非ＲＴからＲＴ１に移行させるとき、押し順ベルＡ１〜Ｂ６に当選し、かつ特図が表示されることを待つものであった。また、上述したように、不正解押し順を報知することは、規則上の制約がある。
したがって、仮に、規則上の問題がなければ、非ＲＴにおいて、押し順ベルＡ１〜Ｂ６当選時に、非ＲＴからＲＴ１に移行させる特図が表示可能となる押し順（移行押し順）を、獲得数表示ＬＥＤ３９に表示してもよい。なお、画像表示装置２３に移行押し順を報知するか否かは任意である。
また、非ＲＴにおいて小役Ａ１〜Ｂ６に当選したときであっても、正解押し順を、獲得数表示ＬＥＤ３９に表示するようにしてもよい。この場合に、画像表示装置２３においては押し順を報知しないようにしてもよい。
【０４７９】
（７）押し順指示情報の表示は、獲得数表示ＬＥＤ３９を用いたが、これに限らず、他のＬＥＤ、又は押し順指示情報の表示専用のＬＥＤを設けてもよい。あるいは、貯留数の表示であるか押し順指示情報の表示であるかを誤認・混同するおそれがなければ、貯留数表示ＬＥＤ３８に押し順指示情報を表示することも可能である。本実施形態のように、たとえば上位桁の表示に「＝」を用いれば、貯留数とは誤認・混同するおそれはないと考えられる。
【０４８０】
（８）図２４では、ＡＴ継続演出と、特別役当選報知と、ＡＴ継続中／ＡＴ復帰中との関係を説明したが、図２４で示した具体的遊技回数に限定されるものではない。
たとえば、ＡＴの規定遊技回数をＧ１（図２４の例では「５０」）とし、ＡＴの継続演出を開始する遊技回数をＧ２（図２４の例では「４８」）とし、ＡＴを開始してから遊技回数がＧ３（図２４の例では「４４」）に到達するまでに特別役に当選したときは、規定遊技回数Ｇ１に到達することを待たずに特別役の当選を報知することとしたとき、「Ｇ１＞Ｇ２＞Ｇ３」の関係を満たすものであれば、それぞれの遊技回数は任意に設定することができる。なお、ＡＴを開始してからＧ３に到達するまでの遊技回数よりも、Ｇ３からＧ２に到達するまでの遊技回数の方が少ないことが好ましい。
【０４８１】
（９）本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
（１０）実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０４８２】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜１０を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明１〜１０に限ることを意味するものではない。
なお、本願の当初請求項に係る発明は、以下の当初発明２に相当する。
【０４８３】
１．当初発明１
（ａ）当初発明１が解決しようとする課題
当初発明は、リプレイの当選確率が異なる複数の抽選状態（ＲＴ）を備え、これらの抽選状態間の移行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、リプレイの当選確率が異なるＲＴを複数備え、これらのＲＴ間の移行を制御するスロットマシンが知られている。
そして、複数のＲＴのうち、リプレイ当選確率の高い有利なＲＴに滞在しているときにＡＴを実行し、ＡＴの終了後は、リプレイの当選確率が低い他のＲＴに移行させることが知られている。
この場合、従来では、非ＡＴ中は有利なＲＴに移行しにくくするため、非ＡＴ中の特定の押し順にペナルティを設定する方法が知られている。また、複数のＲＴを持たせ、複数の遊技で押し順に正解しないと、有利なＲＴに移行しないように制御することが知られている（たとえば、特開２０１１−２１２４７４号公報参照）。
ここで、近時、ＡＴの管理（制御）をサブ制御基板で実行するのではなく、メイン制御基板で実行するという趨勢となっている。
しかし、メイン制御基板でＡＴの管理を実行する場合において、ＲＴに移行させるためのリプレイの種類が増加すると、メイン制御基板の容量が圧迫するので、多くのリプレイを設けることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、抽選状態（ＲＴ）を移行をさせるスロットマシンにおいて、抽選状態を移行させるためのリプレイの種類を少なくすることである。
【０４８４】
（ｂ）当初発明１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（非ＲＴ）、第２の抽選状態（ＲＴ１）、及び第３の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（特図表示時）は第２の抽選状態に移行し、第２の抽選状態において第３の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第３の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第３の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ小役０２〜２７を入賞させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第２の抽選状態に移行し、第３操作態様（小役０１又は小役２８を入賞させる正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第３の抽選状態を維持する
ことを特徴とする。
【０４８５】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記特定当選時に第３操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（たとえば、メイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態の開始条件（メイン遊技状態２からメイン遊技状態３に移行したこと）を満たしたことに基づいて、次回遊技のスタートスイッチが操作されたときに、所定の報知制御状態であることを示す所定の外部信号のオン情報を出力する（外部信号１フラグ〜外部信号３フラグがオン）
ことを特徴とする。
【０４８６】
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
所定の報知制御状態の開始条件は、所定の報知制御状態になる前の制御状態において、前記役抽選手段における抽選で所定の報知制御状態の開始条件を満たす当選（リプレイＢ１〜Ｂ６の当選）となったときである
ことを特徴とする。
【０４８７】
第４の解決手段は、第１〜第３の解決手段において、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態であり、かつ第２の抽選状態又は第３の抽選状態である状況下において、所定の報知制御状態の終了条件を満たしたときは、所定の報知制御状態であることを示す前記所定の外部信号のオフ情報を出力する
ことを特徴とする。
【０４８８】
（ｃ）当初発明１の効果
当初発明によれば、第３の抽選状態において特定当選となったときに、ストップスイッチの第１〜第３操作態様に応じて、第１の抽選状態又は第２の抽選状態に移行させるか、又は第３の抽選状態を維持するので、たとえば特定当選をいわゆる押し順ベルとし、押し順不正解時の役の入賞時／非入賞時、押し順正解時をそれぞれストップスイッチの第１〜第３操作態様に設定すれば、リプレイの種類を増加させなくても、抽選状態を移行させることが可能となる。
【０４８９】
２．当初発明２
（ａ）当初発明２が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（非ＲＴ）、第２の抽選状態（ＲＴ１）、及び第３の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（特図表示時）は第２の抽選状態に移行し、第２の抽選状態において第３の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第３の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第３の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ小役０２〜２７を入賞させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第２の抽選状態に移行し、第３操作態様（小役０１又は小役２８を入賞させる正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第３の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選（小役Ｃ１〜Ｃ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態又は第３の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様（不正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第１の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第３操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（メイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（メイン遊技状態３（ＡＴ））と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態（メイン遊技状態２（ＡＴ準備））とを備え、
前記メイン制御手段は、
第１の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第２操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第２の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第１の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知する
ことを特徴とする。
（ｃ）当初発明２の効果
当初発明１と同じ。
【０４９０】
３．当初発明３
（ａ）当初発明３が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（非ＲＴ）、第２の抽選状態（ＲＴ１）、及び第３の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（特図表示時）は第２の抽選状態に移行し、第２の抽選状態において第３の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第３の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第３の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ小役０２〜２７を入賞させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第２の抽選状態に移行し、第３操作態様（小役０１又は小役２８を入賞させる正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第３の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選（小役Ｃ１〜Ｃ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態又は第３の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様（不正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第１の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第３操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（メイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（メイン遊技状態３（ＡＴ））と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態（メイン遊技状態２（ＡＴ準備））とを備え、
前記メイン制御手段は、
第１の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第２操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第２の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第１の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
前記役抽選手段は、前記特定当選となる確率を、前記所定当選となる確率よりも高くする
ことを特徴とする。
（ｃ）当初発明３の効果
当初発明１と同じ。
【０４９１】
４．当初発明４
（ａ）当初発明４が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明４の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（非ＲＴ）、第２の抽選状態（ＲＴ１）、及び第３の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（特図表示時）は第２の抽選状態に移行し、第２の抽選状態において第３の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第３の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、
第３の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ小役０２〜２７を入賞させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第２の抽選状態に移行し、第３操作態様（小役０１又は小役２８を入賞させる正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第３の抽選状態を維持し、
第１の抽選状態である状況下で前記特定当選となり、第２操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から、第２の抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、所定当選（小役Ｃ１〜Ｃ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態又は第３の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様（不正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第１の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第３操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（たとえば、メイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第３操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態かつ第３の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第３操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し（ＡＴ復帰中とし）、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときに第３操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「１」を超えないように設定されている
ことを特徴とする。
（ｃ）当初発明４の効果
当初発明１と同じ。
【０４９２】
５．当初発明５
（ａ）当初発明５が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（非ＲＴ）、第２の抽選状態（ＲＴ１）、及び第３の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（特図表示時）は第２の抽選状態に移行し、第２の抽選状態において第３の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第３の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第３の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ小役０２〜２７を入賞させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ４２の操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第２の抽選状態に移行し、第３操作態様（小役０１又は小役２８を入賞させる正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第３の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選（小役Ｃ１〜Ｃ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態又は第３の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様（不正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第１の抽選状態に移行し、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））かつ第３の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第３操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し（ＡＴ復帰中とし）、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第３操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第２の抽選状態である状況下において前記特定当選となったときに第３操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「１」を超えないように設定されており、
前記役抽選手段は、前記特定当選となる確率を、前記所定当選となる確率よりも高くする
ことを特徴とする。
（ｃ）当初発明５の効果
当初発明１と同じ。
【０４９３】
６．当初発明６
（ａ）当初発明６が解決しようとする課題
当初発明は、特別役に当選しているか否かに基づいて、所定の報知制御状態（ＡＴ）に関する所定の処理の実行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とで、リール制御を変更するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１０−１１９８６３号公報）。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別できるようにし、その区別に基づいて、報知制御状態に関する所定の処理を実行することである。
【０４９４】
（ｂ）当初発明６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技者にとって有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技）を実行するための特別役（１ＢＢ又は２ＢＢ）に当選しているか否かを区別するための第１の情報（役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ））と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第２の情報（特別役条件装置作動フラグ（_FL_PRD_LOT ））と
を記憶可能な記憶手段（ＲＷＭ５３）と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段（メイン制御基板６０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第１の情報が前記特別役に当選していることを示す値（「１」又は「２」）となるように前記記憶手段に記憶されている第１の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第２の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値（「ＦＦ」）となるように前記記憶手段に記憶されている第２の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））を備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態である状況下において、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第１の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第２の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定の報知制御状態に関する所定の処理（ＡＴ初当たり抽選、ＡＴ継続（ストック数）抽選、ＡＴ遊技回数の上乗せ抽選、ＡＴゲーム数の減算等）を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第１の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第２の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定の処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
【０４９５】
（ｃ）当初発明６の効果
当初発明によれば、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別することができる。さらに、その区別に基づいて、報知制御状態に関する所定の処理を実行することができる。
また、たとえば特別役とレア役との重複当選時には、レア役に当選に基づいて所定の処理を実行することができる。
【０４９６】
７．当初発明７
（ａ）当初発明７が解決しようとする課題
当初発明は、特別役に当選しているか否かに基づいて、フリーズに関する処理の実行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とで、リール制御を変更するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１０−１１９８６３号公報）。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別できるようにし、その区別に基づいて、フリーズを実行することである。
【０４９７】
（ｂ）当初発明７の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技者にとって有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技）を実行するための特別役（１ＢＢ又は２ＢＢ）に当選しているか否かを区別するための第１の情報（役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ））と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第２の情報（特別役条件装置作動フラグ（_FL_PRD_LOT ））と
を記憶可能な記憶手段（ＲＷＭ５３）と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段（メイン制御基板６０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第１の情報が前記特別役に当選していることを示す値（「１」又は「２」）となるように前記記憶手段に記憶されている第１の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第２の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値（「ＦＦ」）となるように前記記憶手段に記憶されている第２の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））を備え、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第１の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第２の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定のフリーズに関する処理（特別役の当選、及び／又はＡＴの当選を報知するフリーズ）を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第１の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第２の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定のフリーズに関する処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
【０４９８】
（ｃ）当初発明７の効果
当初発明によれば、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別することができる。さらに、その区別に基づいて、所定のフリーズに関する処理を実行することができる。
また、たとえば特別役とレア役との重複当選時には、レア役に当選に基づいて、所定のフリーズに関する処理を実行することができる。
【０４９９】
８．当初発明８
（ａ）当初発明８が解決しようとする課題
当初発明は、所定の報知制御状態（ＡＴ）において、抽選状態（ＲＴ）が転落したときに、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するスロットマシンに関するものである。
従来技術では、ＡＴ中に遊技者によるストップスイッチの押し順ミスが発生し、ＲＴが転落しても、ＡＴを継続していた。このため、遊技者に不利な（リプレイ当選確率の低い）ＲＴでＡＴが継続され、ＡＴの遊技回数も減算されていた（たとえば、特許第５７６６２４７号公報）。
しかし、従来の技術では、遊技者によるストップスイッチの押し順ミスが発生したときに、遊技者の不利益が大きくなりすぎるという問題があった。特に、ＲＴが転落した後、ＡＴ本来のＲＴに戻るためには、たとえばレアリプレイに当選する必要がある。しかし、レアリプレイの当選確率はそれほど高確率でないために、レアリプレイに当選するには、ある程度の遊技回数が必要になるという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の報知制御状態（ＡＴ）において、遊技者のストップスイッチの操作ミスによって生じる不利益を軽減することである。
【０５００】
（ｂ）当初発明８の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（ＲＴ１）、及び第２の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第２の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第２の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第２操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第２操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（たとえばメイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第２操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））とを備え、
所定の報知制御状態かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第１操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し（ＡＴ復帰中とし）、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下において、所定当選（リプレイＢ１〜Ｂ６の当選）となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下において、遊技者に有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技）を実行するための特別役（１ＢＢ又は２ＢＢ）に当選したときは、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降で、前記特別役の当選を報知可能とし、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、前記特別役に当選したときは、前記特別役に当選した遊技で前記特別役の当選を報知する
ことを特徴とする。
【０５０１】
（ｃ）当初発明８の効果
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第２の抽選状態において、特定当選時に第１操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様（正解押し順）で操作されたことを条件として第２の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を進行しているか中断しているかで、特別役当選時の報知タイミングを異ならせることで、適切なタイミングで特別役の当選報知を実行することができる。
【０５０２】
９．当初発明９
（ａ）当初発明９が解決しようとする課題
当初発明８と同一。
（ｂ）当初発明９の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（ＲＴ１）、及び第２の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第２の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第２の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第２操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第２操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（たとえばメイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第２操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））とを備え、
所定の報知制御状態かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第１操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し（ＡＴ復帰中とし）、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下において、所定当選（リプレイＢ１〜Ｂ６の当選）となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下及び所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、所定の報知制御状態における遊技の上乗せ抽選を実行可能とし、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下において、前記上乗せ抽選に当選したときは、前記上乗せ抽選に当選した遊技において、上乗せ演出を実行可能とし、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、前記上乗せ抽選に当選したときは、少なくとも所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している間は、前記上乗せ演出を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
【０５０３】
（ｃ）当初発明９の効果
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第２の抽選状態において、特定当選時に第１操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様（正解押し順）で操作されたことを条件として第２の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を進行しているか中断しているかに基づいて、上乗せ抽選当選時における上乗せ演出の実行を制御するので、上乗せ演出の実行を適切に行うことができる。
【０５０４】
１０．当初発明１０
（ａ）当初発明１０が解決しようとする課題
当初発明８と同一。
（ｂ）当初発明１０の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも１つのリプレイの当選確率が異なる第１の抽選状態（ＲＴ１）、及び第２の抽選状態（ＲＴ２）を備え、
前記メイン制御手段は、第１の抽選状態において第２の抽選状態への移行条件を満たしたとき（リプレイ０３又は０４入賞時）は第２の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選（小役Ａ１〜Ｂ６）となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第２の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第１操作態様（不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング）でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第１の抽選状態に移行し、第２操作態様（正解押し順）でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ（小役０１又は小役２８の図柄の組合せ）を停止表示させるとともに次回遊技も第２の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第２操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第２操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態（たとえばメイン遊技状態０（非ＡＴ））と、前記特定当選時に第２操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態（たとえばメイン遊技状態３（ＡＴ））とを備え、
所定の報知制御状態かつ第２の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第１操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し（ＡＴ復帰中とし）、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下において、所定当選（リプレイＢ１〜Ｂ６の当選）となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技は、規定遊技回数Ｇ１（５０ゲーム）に到達したときに終了する場合と、規定遊技回数Ｇ１に到達した後も継続する場合とを有し、
所定の報知制御状態における遊技が規定遊技回数Ｇ１に到達した後も継続するか否かを示す継続演出を、所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数Ｇ２（Ｇ２＜Ｇ１）（４８ゲーム目）に到達した後、規定遊技回数Ｇ１に到達するまでの間に出力し、
所定の報知制御状態における遊技で、遊技者に有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技又は２ＢＢ遊技）を実行するための特別役（１ＢＢ又は２ＢＢ）に当選したときは、前記特別役の当選を報知可能とし、
所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数Ｇ３（Ｇ３＜Ｇ２）（４４ゲーム）に到達するまでに前記特別役に当選したときは、規定遊技回数Ｇ１に到達することを待たずに前記特別役の当選を報知し、
所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数Ｇ３に到達した後に前記特別役に当選したときは、規定遊技回数Ｇ１に到達した遊技で前記特別役の当選を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において前記特別役に当選したときは、所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数Ｇ３に到達した後であっても、規定遊技回数Ｇ１に到達することを待たずに前記特別役の当選を報知する
ことを特徴とする。
【０５０５】
（ｃ）当初発明１０の効果
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第２の抽選状態において、特定当選時に第１操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第１の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様（正解押し順）で操作されたことを条件として第２の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を開始してからの遊技回数や、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しているか否かに応じて、適切なタイミングで特別役の当選を報知することができる。
【符号の説明】
【０５０６】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
３３  リールセンサ
３５  ホッパー
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  貯留数表示ＬＥＤ
３９  獲得数表示ＬＥＤ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４ａ、４４ｂ  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５０  メイン制御基板（メイン制御手段）
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  ＲＷＭ
５４  ＲＯＭ
５５  メインＣＰＵ
６１  役抽選手段
６２  当選フラグ制御手段
６３  ＡＴ抽選手段
６４  押し順指示番号選択手段
６５  演出グループ番号選択手段
６６  リール制御手段
６７  入賞判定手段
６８  払出し手段
６９  ＲＴ遊技状態制御手段
７０  メイン遊技状態制御手段
７１  外部信号送信手段
７２  制御コマンド送信手段
８０    サブ制御基板（サブ制御手段）
８１  入力ポート
８２  出力ポート
８３  ＲＷＭ
８４  ＲＯＭ
８５  サブＣＰＵ
９１  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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