(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の情報を記憶可能な記憶手段と、
クレジット数を表示可能なクレジット数表示手段と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、所定期間の第１待機処理を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段は、前記所定期間において割込み処理を実行可能にし、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態であり、特別役物が作動しているときは、前記記憶手段に第１の情報を記憶可能とし、
特別遊技状態であり、特別役物が作動していないときは、前記記憶手段に第２の情報を記憶可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第１の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第２の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、所定の利益を付与可能な図柄組合せが停止表示したことに基づいて前記クレジット数表示手段に表示されている情報を更新する場合において、前記クレジット数表示手段に表示されている情報を更新した後、次に前記クレジット数表示手段に表示されている情報を更新するまでの間に、特定期間の第２待機処理を実行可能とし、
前記特定期間は、前記所定期間よりも長くなるよう構成されており、
前記メイン制御手段は、特定抽選結果となり、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合には所定の図柄組合せを停止表示可能とする遊技において、ストップスイッチの操作態様を報知する条件を満たしているときには、前記特定の押し順に対応した特定押し順情報と、ストップスイッチの操作タイミングとして任意の操作タイミングであることを示す任意情報とを試験信号として出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技状態において待機処理を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、たとえばＢＢ等の特別役に当選したときに遊技の進行を停止し（待機処理）、この待機処理中に特別役当選報知を行うことが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−０６１０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明が解決しようとする課題は、特別遊技状態において特別役物の作動を繰り返す仕様の遊技機において、特別役物の作動終了を明確にした試験信号を出力可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
請求項１の発明は、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（ＲＷＭ６１の作動状態フラグ）と、
クレジット数を表示可能なクレジット数表示手段（貯留数表示ＬＥＤ７１）と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たした（１ＢＢに当選し、１ＢＢが入賞した）ことに基づいて、特別遊技状態（１ＢＢ遊技）を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物（ＲＢ）の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、所定期間（５割込みに相当する時間（１１．１７５ｍｓ））の第１待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段は、前記所定期間において割込み処理（I_INTR）を実行可能にし、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態であり、特別役物が作動しているときは、前記記憶手段に第１の情報（「０００１１０００」）を記憶可能とし、
特別遊技状態であり、特別役物が作動していないときは、前記記憶手段に第２の情報（「００００１０００」）を記憶可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第１の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号（「０００１１０００」）を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第２の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号（「００００１０００」）を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、所定の利益を付与可能な図柄組合せが停止表示したことに基づいて前記クレジット数表示手段に表示されている情報を更新する場合において、前記クレジット数表示手段に表示されている情報を更新した後、次に前記クレジット数表示手段に表示されている情報を更新するまでの間に、特定期間（４６割込みに相当する時間（約１００ｍｓ））の第２待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行可能とし、
前記特定期間は、前記所定期間よりも長くなるよう構成されており、
前記メイン制御手段は、特定抽選結果（たとえば小役Ａ１の当選）となり、特定の押し順（押し順１２３）でストップスイッチが操作された場合には所定の図柄組合せ（小役０１の図柄組合せ）を停止表示可能とする遊技において、ストップスイッチの操作態様を報知する条件を満たしているとき（ＡＴ中）には、前記特定の押し順に対応した特定押し順情報と、ストップスイッチの操作タイミングとして任意の操作タイミングであることを示す任意情報とを試験信号（たとえば、「１，１２７，１２７，１２７」）として出力するための処理（図５５中、ステップＳ２４９〜Ｓ２５２、図６４のステップＳ６１６、図６９）を実行可能とする
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、待機処理を用いて、特別役物の非作動を明確に示す試験信号を（試験機等に）送信することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】本実施形態のＲＷＭ及びＲＯＭの記憶容量を説明する図である。
【図３】貯留数表示ＬＥＤ、獲得数表示ＬＥＤ、及び状態表示ＬＥＤをより詳細に示す平面図である。
【図４】デジット１〜５と、セグメントＡ〜Ｐとの関係を示す図である。
【図５】ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタを示す図である。
【図６】ＬＥＤセグメントテーブル１及び２と、セグメントデータの詳細を示す図である。
【図７】ＬＥＤセグメントテーブル１及び２のデータとアドレスを示す図である。
【図８】メイン制御基板に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。
【図９】メイン制御基板に設けられた出力ポート０〜２を示す図である。
【図１０】メイン制御基板に設けられた出力ポート３〜５を示す図である。
【図１１】メイン制御基板に設けられた出力ポート７〜１０を示す図である。
【図１２】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（メダル管理フラグ等）を示す図である。
【図１３】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（投入枚数表示ＬＥＤ信号データ等）を示す図である。
【図１４】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（ＬＥＤ表示要求カウンタ等）を示す図である。
【図１５】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（１ＢＢ作動時の獲得可能枚数等）を示す図である。
【図１６】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（入賞及びリプレイ条件装置情報等）を示す図である。
【図１７】リールの図柄配列を示す図である。
【図１８】スロットマシンに設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。
【図１９】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（１）である。
【図２０】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（２）である。
【図２１】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（３）である。
【図２２】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（４）である。
【図２３】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（５）である。
【図２４】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（６）である。
【図２５】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（７）である。
【図２６】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（８）である。
【図２７】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（１）である。
【図２８】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（２）である。
【図２９】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（３）である。
【図３０】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（４）である。
【図３１】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（５）である。
【図３２】入賞及びリプレイ条件装置とその当選確率を示す図である。
【図３３】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図３４】押し順指示番号テーブルと、そのデータ及びアドレスを示す図である。
【図３５】押し順指示番号と、有利な押し順との関係を示す図である。
【図３６】演出グループ番号テーブルと、そのデータ及びアドレスを示す図である。
【図３７】ＲＴの移行を説明する図である。
【図３８】メイン遊技状態の移行を説明する図である。
【図３９】プログラム開始処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
【図４０】電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
【図４１】メイン処理（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。
【図４２】遊技開始セット（MS_GAME_SET ）処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド送信テーブル１と、そのデータ及びアドレスを示す図である。
【図４４】コマンド送信テーブル２と、そのデータ及びアドレスを示す図である。
【図４５】制御コマンド連続セット（M_CMD_LIST ）を示すフローチャートである。
【図４６】制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）を示すフローチャートである。
【図４７】制御コマンドセット２（C_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【図４８】メダル受付け開始（ MS_MEDAL_START ）を示すフローチャートである。
【図４９】２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を示すフローチャートである。
【図５０】割込み待ち（C_INTR_WAIT ）を示すフローチャートである。
【図５１】メダル１枚加算（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
【図５２】押し順指示番号セット処理（M_ORD_INF ）を示すフローチャートである。
【図５３】メイン遊技状態チェックテーブルと、そのデータ及びアドレスを示す図である。
【図５４】演出グループ番号セット処理（M_ACT_GRP ）を示すフローチャートである。
【図５５】停止図柄信号セット処理（S_IF2_SET ）を示すフローチャートである。
【図５６】図柄停止信号テーブル１と、そのデータ及びアドレスを示す図である。
【図５７】図柄停止信号テーブル２と、そのデータ及びアドレスを示す図である。
【図５８】リール回転開始準備（M_REEL_READY）を示すフローチャートである。
【図５９】メダル払出し枚数の更新処理を示すフローチャートである。
【図６０】入賞によるメダル払出し（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。
【図６１】遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
【図６２】１ＢＢ作動管理（M_BB_CTL）を示すフローチャートである。
【図６３】ＲＢ作動管理（M_RB_CTL）を示すフローチャートである。
【図６４】割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。
【図６５】ＬＥＤ表示制御（I_LED_OUT ）を示すフローチャートである。
【図６６】電源断処理（IS_POWER_DOWN ）を示すフローチャートである。
【図６７】制御コマンド送信（I_CMD_OUT ）を示すフローチャートである。
【図６８】サブ制御データストローブ信号、及びサブ制御データ信号１〜１６の送信を示すタイムチャートである。
【図６９】試験信号・条件装置情報出力処理を示すフローチャートである。
【図７０】試験信号として出力される作動状態フラグ情報中、Ｄ３ビット（１ＢＢ）及びＤ４ビット（ＲＢ）のオン／オフ状態を示す図である。
【図７１】条件装置情報の出力例を説明する図である。
【図７２】第２実施形態を示す図であって、（Ａ）はＲＷＭのアドレスとその内容を示す図であり、（Ｂ）はフローチャートの一部を示す図であり、（Ｃ）は（Ｂ）中、制御コマンド連続セット（M_CONCMDS_SET ）を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ＲＴ」とは、リプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率が特有の遊技状態であることを意味し、「ＲＴ移行」とは、一のＲＴから他の一のＲＴに移行することによって、リプレイを含む条件装置の種類（数）及びその当選確率が変動することを意味する。したがって、一のＲＴにおけるリプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率は、そのＲＴ特有の値であり、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率が完全同一になることはない。
ＲＴは、本実施形態では、非ＲＴ、ＲＴ１〜５を備える（後述する図３７）。なお、「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と等価である。したがって、本明細書において「ＲＴ」というときは、非ＲＴを含む。
【０００９】
「メイン遊技状態」とは、ＲＴとは異なる概念であって、いわゆる通常中／ＡＴ前兆中／ＡＴ準備中／ＡＴ中や、非内部中／内部中、通常中／特別遊技中のいずれであるかを示す概念である。
本実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態０〜７を備える（後述する図３８。詳細については後述する）。
なお、「メイン遊技状態」は、「報知に関する状態（報知を行うか否かを示す状態）」、「ＡＴに関する状態（ＡＴ中であるか否かを示す状態）」、「特殊モード」等と称する場合がある。
【００１０】
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留（クレジット、記憶）された遊技媒体（遊技媒体に係るデータ）も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大（限界）枚数は、いずれのＲＴであっても「３」枚に設定されている。ただし、これに限らず、通常遊技（非特別遊技）では「３」枚に設定し、特別遊技（１ＢＢ遊技等）は「２」枚に設定すること等が挙げられる。
【００１１】
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大（限界）枚数は、遊技状態等にかかわらず、「５０」枚に設定されている。
【００１２】
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口４３からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する（クレジットを加算する）ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
【００１３】
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン１０の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び／又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
【００１４】
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、及び払出し口（図示せず）から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。本実施形態における払出しは、「５０」枚を限界枚数としてクレジットに貯留し、貯留数が「５０」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
【００１５】
なお、本実施形態のスロットマシン１０が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン１０側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、たとえば図１９等に示すように「払出し（枚数等）」と称する場合と、図３に示すように「獲得（数）」と称する場合とを有するが、いずれも同じ意味合いである。
【００１６】
本明細書において、末尾（特に、８ビット）に「Ｂ」を付した数値は、２進数を意味する。同様に、末尾に「Ｈ」を付した数値は、１６進数を意味する。具体的には、たとえば１０進数で「１６」を示す数値は、２進数では「０００１００００Ｂ」又は「０００１００００（Ｂ）」と表記し、１６進数では「１０Ｈ」又は「１０（Ｈ）」と表記する。
ただし、８ビットの数値以外の２進数表記については、「Ｂ」の末尾は省略する。たとえば、「レジスタ値が「０」」のような表記における「０」は、実際には「００００００００Ｂ」の２進数を意味している。したがって、末尾に「Ｂ」を付していない数値は常に２進数でないことを意味するものではない。同様に、末尾に「Ｈ」を付していない数値は常に１６進数でないことを意味するものではない。
【００１７】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板６０は、入力ポート（０〜２）及び出力ポート（０〜１０）を有し、ＲＷＭ（メインメモリ）６１、ＲＯＭ６２、メインＣＰＵ６３等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００１８】
ＲＷＭ６１は、遊技の進行等に基づいた各種データ（変数）を記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭ６２は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
メインＣＰＵ６３は、メイン制御基板６０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインＣＰＵ６３は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、後述するように、レジスタは複数（たとえばＡレジスタ〜Ｌレジスタ、及び送信用レジスタ等）設けられている。
【００１９】
また、メイン制御基板６０上には、ＲＷＭ６１、ＲＯＭ６２、メインＣＰＵ６３及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＯＭ６２は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。一方、ＲＷＭ６１は、現行規則により、ＭＰＵ内部にのみ設けられる。
これに対し、後述するサブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８１、ＲＯＭ８２、及びメインＣＰＵ８３を含むＭＰＵが搭載されるとともに、ＲＷＭ６１は、ＭＰＵの外部及び外部にそれぞれ備える。
【００２０】
図２は、メイン制御手段６０に搭載されたＲＷＭ６１及びＲＯＭ６２の記憶領域及び記憶容量を説明する図である。なお、本発明は、図２で示した容量や領域に限定されるものではない。
ＲＷＭ６１の記憶容量は、本実施形態では「１，０２４ＫＢ」であり、容量「５１２ＫＢ」の使用領域、及び容量「５１２ＫＢ」の未使用領域とを有する。使用領域には、後述するデータ（図１２〜図１６）等が記憶される。
また、ＲＯＭ６２の記憶容量は、本実施形態では「１６ＫＢ」であり、容量「７．５ＫＢ」の使用領域と、容量「８．５ＫＢ」の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「４．５ＫＢ」のプログラム領域と、容量「３．０ＫＢ」のデータ領域とを有する。
【００２１】
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す（ＲＷＭ６１及びＲＯＭ６２において同じ）。
また、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
【００２２】
「プログラム領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段６０により実行される各種プログラム（後述する図３９等）が記憶される。プログラム領域は、「制御領域」と称する場合もある。
さらに、使用領域外は、本実施形態では第２プログラム領域と称している。この第２プログラム領域には、遊技の進行に関係しない他のプログラム（たとえば試験時に用いられるプログラム）が記憶される。この点については後述する。また、ＲＯＭ６２の使用領域外を第２プログラム領域と称する場合に、使用領域のプログラム領域を第１プログラム領域と称する場合がある。
【００２３】
図１において、メイン制御基板６０と、図１で図示したベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
【００２４】
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板６０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板６０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
なお、サブ制御基板８０と接続されたプッシュボタン２５（「プッシュボタンユニット」ともいう。）は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタン２５の操作に基づいてサブ制御基板８０に操作が行われた旨の信号を送信し、サブ制御基板８０からプッシュボタン２５に設けられたランプを発光させる。
【００２５】
また、プッシュボタン２５を発光させるタイミングとしては、遊技に関する履歴情報（通常遊技の合計実行回数、ＡＴの実行回数等）が表示可能な遊技待機時や、現在出力中の演出が切り替え可能な特定演出を出力しているときのスタートスイッチ４１の操作後、リール３１の第１停止操作後、等が挙げられる。このとき、発光色は、遊技待機時は「白色」、遊技中はＡＴ当選の期待度に応じて白色、青色、赤色等にすることが考えられる。 
【００２６】
図１において、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過するように構成されている。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４ａ及び４４ｂを備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００２７】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５ａに案内するメダル通路を形成する。
【００２８】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００２９】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ４４ａ及び４４ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４３から投入されたメダルは、通路センサ４３ａによって検知された後、さらに、投入センサ４４ａ（上流側）及び４４ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。なお、図１に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ４４ａを投入センサ１、下流側の投入センサ４４ｂを投入センサ２と称する場合もある。
【００３０】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０（４０ａ又は４０ｂ）は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、１枚のメダルを投入するための１ベットスイッチ４０ａと、３枚（最大数）のメダルを投入するための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
さらに、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
【００３１】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部に貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３２】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、表示基板７０が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板６０と表示基板７０との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板６０と中継基板、及び中継基板と表示基板７０とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板６０と表示基板７０とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接（ハーネス等で）接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００３３】
この表示基板７０には、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３が接続されている。これらのＬＥＤ７１〜７３は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、１つの表示基板７０上にすべてのＬＥＤ７１〜７３が設けられている必要はなく、たとえば表示基板７０Ａ、７０Ｂ、・・・のように複数の表示基板７０を備え、いずれかの表示基板７０にいずれかのＬＥＤ７１〜７３が設けられていればよい。
【００３４】
図３は、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３をより詳細に示す平面図である。
また、図３において、これら貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３の下側であってスロットマシン１０内部に表示基板７０（図３中、点線で示す）が配置されている。 
【００３５】
貯留数表示ＬＥＤ７１は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット１と、下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ７１は、２桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（セブンセグメント表示部、いわゆる７セグ）から構成されている。
なお、図３に示すように、表示基板７０上に実装されたデジットはデジット１〜４の４個であるが、本実施形態では５個のデジットを有し、もう１つのデジット５は、メイン制御基板６０上に設けられた設定値表示ＬＥＤ６４（図１）に相当する。
【００３６】
貯留数表示ＬＥＤ７１は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ７１によって表示される。
【００３７】
本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ７１に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
【００３８】
ここで、メダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン１０内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「１０」である場合において、９枚役が入賞すると、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示が「１０」から「１９」に更新される。
【００３９】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、９枚役の入賞によって９枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える６枚については払出し口から払い出される。
【００４０】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【００４１】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００４２】
また、獲得数表示ＬＥＤ７２は、役の入賞時に、払出し数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット３と、下位桁を表示するデジット４とから構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７２は、貯留数表示ＬＥＤ７１と同様に、２桁を表示する。
獲得数表示ＬＥＤ７２は、払い出されるメダルがないときは、表示は「００」であるが、たとえば後述する９枚役が入賞して９枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示は、「００」から「０９」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁（デジット３）を消灯し、下位桁（デジット４）のみを「０」表示してもよい。
【００４３】
また、獲得数表示ＬＥＤ７２は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７２は、ＡＴ遊技中等に、遊技者にとって有利な押し順（当選役の入賞態様に高目と低目とを有する場合の高目を有効ラインに停止させるための押し順や、スロットマシン１０側で意図するＲＴないしメイン遊技状態に移行させる（誘導する）ための押し順を含む。以下同じ。）の情報（押し順指示情報）を表示するＬＥＤとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ７２は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるＬＥＤである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
【００４４】
ここで、本明細書では、メイン制御基板６０による獲得数表示ＬＥＤ７２を用いた押し順の表示を「押し順指示情報の表示」と称し、サブ制御基板８０による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図３４及び図３５に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらにまた、後述する図５２のステップＳ２２０に示すような、アドレス「Ｆ００Ｅ」に記憶するデータ、たとえば「１０２」のようなデータを「押し順指示データ」と称する。
【００４５】
さらに、後述する図６５のステップＳ６４５で実行され、図３に示す獲得数表示ＬＥＤ７２に表示される押し順であって、たとえば押し順指示データが「１０２」であるときの「＝２」を、「押し順指示情報」と称する。
以上のように、ＲＯＭ６２に記憶されている値（図３４；「０」〜「９」）を「押し順指示番号」と称し、アドレス「Ｆ００Ｅ」に記憶されるデータ（「１０１Ｈ」〜「１０９Ｈ」）を「押し順指示データ」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２に表示される情報（「＝１」〜「＝９」）を「押し順指示情報」と称する。
【００４６】
図３において、状態表示ＬＥＤ７３は、７個のＬＥＤ（７３ａ〜７３ｇ）から構成されている。
リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは、リプレイの入賞時に点灯するＬＥＤであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
【００４７】
投入可表示ＬＥＤ７３ｂは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するＬＥＤである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
精算表示ＬＥＤ７３ｃは、本実施形態では、精算処理中に点灯するＬＥＤである。貯留メダル及び／又はベットメダル（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）を有する状態で、精算スイッチ４６がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
【００４８】
遊技開始ＬＥＤ７３ｄは、メダルが投入され、スタートスイッチ４１を操作可能な状態となったときに点灯するＬＥＤである。したがって、メダルがベットされていない（又はリプレイの自動投入がされていない）状態では点灯しない。
【００４９】
（１枚、２枚、３枚）投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するＬＥＤであり、１枚のメダルがベットされたときは「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」が点灯し、２枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」及び「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」が点灯し、３枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」、「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」及び「３ＢＥＴ（３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ）」が点灯する。
【００５０】
図４は、デジット１〜５と、セグメントＡ〜Ｐとの関係を示す図である。
各デジットは、セグメントＡ〜Ｐ（合計８個）から構成され、そのうちのセグメントＡ〜Ｇ（７個）により、いわゆる７セグを構成している。さらに、セグメントＰは、状態表示ＬＥＤ７３のいずれか１つ（ただし、デジット２を除く）を構成している。
【００５１】
図４に示すように、たとえばデジット１のうち、セグメントＡ〜Ｇは、貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを構成している。
また、図４において、デジット３のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示ＬＥＤ７２の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、投入可表示ＬＥＤ７３ｂを構成している。
【００５２】
同様に、図４において、デジット４のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示ＬＥＤ７２の下位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを構成している。
また、図４において、デジット５のうち、セグメントＡ〜Ｇは、設定値表示ＬＥＤ６４の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、精算表示ＬＥＤ７３ｃを構成している。
【００５３】
以上より、たとえばデジット１の全セグメント（セグメントＡ〜Ｐ）を点灯させたときは、セグメントＡ〜Ｇの点灯により、貯留数表示ＬＥＤ７１（上位桁）は、「８」を表示するとともに、セグメントＰの点灯により、状態表示ＬＥＤ７３中、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯する。
【００５４】
図５は、ＬＥＤ表示要求フラグ（_FL_SEG_DSP ）及びＬＥＤ表示要求カウンタ（_CT_SEG_DSP ）を示す図である。
ＬＥＤ表示要求フラグは、どのＬＥＤが点灯可能であるかを示すフラグであり、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータとしてＲＷＭ６１の所定領域（後述する図１４の「Ｆ０１０」）に記憶される。
そして、ＬＥＤ表示要求フラグは、たとえばデジット１及び２、すなわち貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、Ｄ０及びＤ１ビットが「１」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「０」となる。したがって、この場合のＬＥＤ表示要求フラグのデータは、「００００００１１Ｂ」となる。
【００５５】
図５に示すように、本実施形態では、通常時（遊技中及び遊技待機中）は、デジット５（設定値表示ＬＥＤ６４）をオフ、デジット１〜４をオンとする。よって、通常時のＬＥＤ表示要求フラグは、「００００１１１１Ｂ」となる。
また、設定変更中は、デジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となり、デジット１及び２（貯留数表示ＬＥＤ７１）を非表示とするため「０」となり、デジット３及び４（獲得数表示ＬＥＤ７２）には「−−」を表示するため「１」となる。よって、設定変更中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１００Ｂ」となる。
【００５６】
さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となる。さらに、デジット１〜４は、通常時と同じである。よって、設定確認中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１１１Ｂ」となる。
【００５７】
上記のＬＥＤ表示要求フラグは、通常時、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。
これに対し、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ＬＥＤ表示要求フラグと同様に、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータであり、後述するタイマ割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに値が更新されるデータである。また、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ＬＥＤ表示要求フラグと同様に、ＲＷＭ６１の所定領域（後述する図１４の「Ｆ００Ｆ」）に記憶される。
【００５８】
図５に示すように、ＬＥＤ表示要求カウンタは、初期値として、「０００１００００Ｂ」をとり、割込み処理ごとに、オン（「１」）となるデジットが一桁ずつ右にシフトする（シフト命令を実行）ように更新される。そして、ＬＥＤ表示要求カウンタの値が「０００００００１Ｂ」のときに、次の割込み時には、「００００００００Ｂ」となるが、更新後に「０」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「０００１００００Ｂ」に設定される。なお、全ビットが「０」になった次の割込み時に、初期値である「０００１００００Ｂ」に設定しても良い。
また、図５に示すＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図５に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、Ｄ０〜Ｄ２を未使用とし、Ｄ３〜Ｄ７を各デジットに割り当てることも可能である。
【００５９】
詳細な説明は後述するが、本実施形態では、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとをＡＮＤ演算した結果、「１」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。
なお、後述するように、スロットマシン１０に復帰不可能エラー（電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラー）が生じた場合のエラー内容（番号）をＬＥＤ表示するときには、ＬＥＤ表示要求フラグやＬＥＤ表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、復帰可能エラー（電源のオン／オフ等なく復帰させることができるエラー）時には、通常中と同様に、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとを「ＡＮＤ」演算した結果、「１」であるＬＥＤが点灯対象となる。
【００６０】
図６は、ＲＯＭ６２に記憶されたＬＥＤセグメントテーブル等を示す図である。ＬＥＤセグメントテーブルは、デジット１〜５を点灯するときの表示データを格納するテーブルであり、英字表示データ（エラー表示等に使用する）を記憶するＬＥＤセグメントテーブル１（図中、（Ａ））と、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「＝」を表示するデータを記憶するＬＥＤセグメントテーブル２（図中、（Ｂ））とを備える。
また、図中、（Ｃ）は、１バイトデータと、対応するセグメントとの関係を示している。
図６において、「ＤＥＦＢ」とは、アセンブラ言語において１バイト（８ビット）データを記憶することを指す。なお、後述する「ＤＥＦＷ」は、アセンブラ言語において２バイトデータを記憶することを指す。
【００６１】
図６に示すように、たとえば「Ｃ」表示データは、「００１１１００１（Ｂ）」である。すなわち、セグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆが「１（オン；点灯）」であり、セグメントＢ、Ｃ、Ｇ、Ｐが「０（オフ、消灯）」である。よって、図４において、セグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆを点灯させると、７セグによる「Ｃ」を表示する。
また、たとえば「＝」表示データは、「０１００１０００（Ｂ）」である。すなわち、図４中、セグメントＤ及びＧが「１（オン；点灯）」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、７セグによる「＝」を表示する。
【００６２】
図６に示すＬＥＤセグメントテーブル１及び２の各データは、ＲＯＭ６２のデータ領域に、アドレス順に記憶されている。
図７は、ＲＯＭ６１のデータ領域内のＬＥＤセグメントテーブル１及び２のデータを示す図である。本実施形態では、先頭アドレスが「１８１１」に設定され、この「１８１１」から順に、ＬＥＤセグメントテーブル１のデータが記憶されている。同様に、ＬＥＤセグメントテーブル２のデータは、先頭アドレスが「１８１６」に設定され、この「１８１６」から順に、ＬＥＤセグメントテーブル２のデータが記憶されている。
【００６３】
これにより、ＬＥＤセグメントテーブル１の各データは、先頭アドレス「１８１１」からのオフセット値により表すことができる。同様に、ＬＥＤセグメントテーブル２の各データは、先頭アドレス「１８１６」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、ＬＥＤセグメントデータテーブル２のデータを読み込むとき、先頭アドレス「１８１６」を指定し、表示したい内容が「５」であるとき、先頭アドレス「１８１６」に対してオフセット値「５」を加算したアドレス、すなわち「１８１Ｂ」のデータを読み込めば、「５」表示データを読み込むことができる。
【００６４】
説明を図１に戻す。
メイン制御基板６０には、図柄表示装置３０のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置３０は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３９とを含む。
【００６５】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６３ｇによって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００６６】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配置は、後述する。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３９により検知される。リールセンサ３９の信号は、メイン制御基板６０に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ３９を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板６０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００６７】
また、リールセンサ３９がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ６２に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００６８】
また、メイン制御基板６０には、メダル払出し装置３５が電気的に接続されている。メダル払出し装置３５は、メダルを溜めておくためのホッパー３５ａと、ホッパー３５ａのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂを備える。
【００６９】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５ａ内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４４ａ及び４４ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａが設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂが設けられている。
なお、図１に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ３７ａを払出しセンサ１、下流側の払出しセンサ３７ｂを払出しセンサ２と称する場合もある。
【００７０】
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００７１】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７ａ又は３７ｂの信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ３７を１つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
満杯センサ３８は、ホッパー３５ａから溢れたメダルを収容するサブタンク３５ｂの満杯を検知するセンサであり、サブタンク３５ｂのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
【００７２】
また、ドアスイッチ１６は、スロットマシン１０のフロントカバー（図示せず）を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバーの開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ５１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ５２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
【００７３】
設定変更／リセットスイッチ５３は、１つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更／リセットスイッチ５３は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ５２をオンにしつつ電源スイッチ５１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ６１に記憶されている所定のデータがクリアされる。
【００７４】
設定ドアスイッチ５４は、設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３を覆うドア（図示せず）の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ５４がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ５２がオンであるとき等は、エラーとなる。
【００７５】
図８は、メイン制御基板６０に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。また、図９〜図１１は、メイン制御基板６０に設けられた出力ポート０〜５、及び７〜１０を示す図である。なお、実際には、スロットマシン１０には出力ポート６も設けられているが、本実施形態には直接関係しないので、図示を省略している。
本実施形態の入力ポート０〜２及び出力ポート０〜１０は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットが入力又は出力可能な１バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、上記以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
【００７６】
また、図８〜図１０中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する（信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない）。
【００７７】
図８において、入力ポート０は、操作スイッチである精算スイッチ４６、ベットスイッチ４０（１ベットスイッチ４０ａ及び３ベットスイッチ４０ｂ）、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２の各信号が入力される。なお、図８の例では、１ベットスイッチ信号（Ｄ１ビット）と３ベットスイッチ信号（Ｄ２ビット）とを分けているが、３ベットスイッチ４０のみが設けられる仕様のスロットマシン１０であるときは、入力ポート０のＤ１ビットは未使用となる。
【００７８】
また、入力ポート１には、通路センサ４３ａ、ドアスイッチ１６、設定ドアスイッチ５４、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３、（左、中、右）リールセンサ３９の各信号が入力される。
さらにまた、入力ポート２には、電断信号（電断が発生したときに出力される信号）、投入センサ１（４４ａ）及び２（４４ｂ）の信号、払出しセンサ１（３７ａ）及び２（３７ｂ）の信号、満杯センサ３８の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ５４を設けていない仕様のスロットマシン１０であるときには、入力ポート１のＤ２ビットは未使用となる。
【００７９】
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメイン処理（後述する図４１；M_MAIN）（メインループともいう。）が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール３１が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
【００８０】
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理（タイマ割込み処理）を実行する（後述する図６４；I_INTR）。そして、割込み処理では、入力ポート０〜２を検知する処理（図６４中、ステップＳ６０７）を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では２．２３５ｍｓである。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、入力ポート０〜２のデータを取得する。
【００８１】
そして、取得したデータに基づいて、入力ポート０〜２のそれぞれについて、レベルデータ（各ビットのオン／オフを示すデータ）、入力ポートの立ち上がりデータ（前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ）、入力ポートの立ち下がりデータ（前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ）を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、２．２３５ｍｓごとに更新されていく。
【００８２】
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート０〜２のＤ０〜Ｄ７ビットのすべてを検知する。たとえば、リール３１の回転中（ストップスイッチ４２が操作される前）は、遊技者によってベットスイッチ４０が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート０のＤ１及びＤ２ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール３１の回転中にベットスイッチ４０の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポート０の１バイトデータ（８ビット）を取得すれば、すべての操作スイッチのオン／オフの状況を知ることができる。
【００８３】
図９の出力ポート０では、Ｄ０〜Ｄ３ビットからは、左リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。本実施形態のモータ３２は、１−２相励磁によりリール３１を回転するように構成されており、φ０〜φ３の４相の励磁の組合せでリール３１を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。
【００８４】
また、Ｄ６ビットからは、ブロッカ４５の信号が出力される。さらにまた、Ｄ７ビットからは、ホッパーモータ３６の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ４５は、ブロッカの信号が「１」（オン）であるときは、メダル投入口４３とホッパー３５ａとを連結するメダル通路を形成し、「０」（オフ）であるときは、メダル投入口４３と払出し口とを連結する通路（返却通路）を形成する。
そして、たとえばブロッカ４５の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート０のＤ６ビットからブロッカ信号を出力する。
【００８５】
出力ポート１のＤ０〜Ｄ３ビットからは、中リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。同様に、Ｄ４〜Ｄ７ビットからは、右リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。
また、出力ポート２のＤ０〜Ｄ２ビットからは、それぞれ、状態表示ＬＥＤ７３中、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ、２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ、及び１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅを点灯させるための信号が出力される。さらに、Ｄ７ビットからは、サブ制御データストローブ信号が出力される。ここで、サブ制御データストローブ信号とは、後述するサブ制御データ信号１〜１６とともにサブ制御基板８０に送信する信号である。サブ制御基板８０は、サブ制御データストローブ信号を受信すると、このサブ制御データストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号１〜１６のデータをサブ制御基板８０に設けられたバッファから取得するように制御する。なお、信号の送信タイミング等については後述する（図６８）。
【００８６】
出力ポート３は、ＬＥＤデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート４は、ＬＥＤセグメント信号の出力用に用いられる。これらのＬＥＤデジット信号及びＬＥＤセグメント信号は、設定値表示ＬＥＤ６４、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、状態表示ＬＥＤ７３を点灯／消灯させるための信号である。
【００８７】
具体的には、たとえば出力ポート３のデータが「０００００００１Ｂ」であるときは、デジット１のみがオンとなるので、貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート４のデータが「００１１１１１１Ｂ」であるとき、セグメントＡ〜Ｆの信号がオンとなるので、デジット１には「０」と表示される。
以上のように、出力ポート０でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート１でどのセグメントを点灯させるかを定める。
【００８８】
さらにまた、出力ポート５からは、外部集中端子板１００への外部（外端）信号が出力され、本実施形態では、外部信号１〜５、メダル払出し信号、及びメダル投入（ベット）信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、ＡＴ発動を示す外部信号１、ＡＴ継続を示す外部信号２、ＡＴの開始時から終了時までを示す外部信号３、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号４、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す外部信号５を設けている。
ただし、これに限らず、たとえば外部信号１を特定のＲＴと定めることや、外部信号２を１ＢＢ等の特定の特別遊技時の信号に設定することも可能であり、外部信号１〜３は、必ずしもＡＴに限られるものではない。
【００８９】
出力ポート７及び８は、サブ制御データ信号（サブ制御基板８０に送信する制御コマンド）を出力するポートであり、出力ポート７からはサブ制御データ信号１〜８を出力し、出力ポート８からはサブ制御データ９〜１６を出力する。
また、出力ポート９及び１０は、試験機に対して所定の信号（情報）を送信するポートに設定されている。ここで、「試験信号」とは、スロットマシン１０（遊技機）と試験機とを接続し、スロットマシン１０から試験機に対して所定の信号を送信することで、スロットマシン１０が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。なお、スロットマシン１０と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
【００９０】
出力ポート９には、条件装置１〜８信号が割り当てられている。ここで、「条件装置」とは、いわゆる当選番号（当選の種類）を示すものであり、本実施形態では、後述するように、Ｄ６及びＤ７ビットでボーナス（特別役）当選の有無を示し、Ｄ０〜Ｄ５ビットで当選の種類を示している。Ｄ０〜Ｄ５ビットを用いることにより、６４種類の当選パターンを出力可能となる。出力ポート９から信号を出力することにより、当該遊技ではどの条件装置がオンであるか（どの当選となったか）を外部に知らせることができる。
また、出力ポート１０は、試験信号１〜８の出力ポートである。試験信号の具体的内容については後述する。
以上のようにして、一割込み内で、入力ポート０〜２の信号に基づくデータ（「レベルデータ」と称する。）を記憶するとともに、出力ポート０〜１０に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
【００９１】
図１２〜図１６は、ＲＷＭ６１に記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図である。なお、図１２〜図１６で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、ＲＷＭ６１に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
【００９２】
図１２において、アドレス「Ｆ０１Ｂ」の「_FL_MEDAL_STS 」は、メダル管理フラグのデータ記憶領域である。このメダル管理フラグは、主として状態表示ＬＥＤ７３の点灯／消灯を制御するためのフラグである。メダル管理フラグにおいて、Ｄ０ビットは、スタートスイッチ４１受付け状態を示し、スタートスイッチ４１を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ４１が操作可能であるとき（たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態）に「１」となり、スタートスイッチ４１の操作受付けが不可能状態であるとき（たとえばリール３１の回転中）は「０」にされる。
【００９３】
Ｄ２ビットのブロッカ状態は、ブロッカ４５がオンであるときは「１」となり、オフであるときは「０」にされるデータである。このＤ２ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ４５がどのような状態であるか（オンかオフか）を判断可能となる。
Ｄ３ビットのリプレイ表示ＬＥＤは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるとき（図４８のステップＳ１４１）に、「１」にされるデータである。このデータが「１」のときに、上述した状態表示ＬＥＤ７３のうちのリプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したとき（図４１のステップＳ７３、図６１のステップＳ５４２）に、「０」にされるデータである。このデータが「０」のとき、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが消灯する。
【００９４】
Ｄ４ビットの精算表示ＬＥＤは、精算スイッチ４６が操作され、貯留メダルを精算するときに「１」にされるデータである。このデータが「１」のとき、上述した状態表示ＬＥＤ７３のうちの精算表示ＬＥＤ７３ｃが点灯する。また、貯留メダルの精算が終了したときに「０」にされるデータである。
【００９５】
このように、本実施形態では、最大５０枚まで記憶可能な貯留メダルの精算を実行しているときに精算表示ＬＥＤ７３ｃが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算するように形成されている場合には、ベット又は貯留メダルを精算するときに「１」にされるように（精算表示ＬＥＤ７３ｃが点灯するように）形成されていることが好ましい。
【００９６】
Ｄ６ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「０」となり、それ以外は「１」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が進行されたときに「１」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたとき（図４８のステップＳ１３３）に、「０」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「１」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「１」のときであっても復帰不可能エラー（たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常）と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
【００９７】
Ｄ７ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数に達しているときは「１」となり、メダル限界枚数に達していないときは「０」となるデータである。上述したように、限界枚数は、本実施形態では３枚（通常中、及び１ＢＢ遊技中）に設定されている。したがって、たとえば通常中において、ベットメダル枚数が０、１、又は２枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「０」となり、３枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「１」となる。
【００９８】
アドレス「Ｆ０１５」の「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ３ビットに１ＢＢ、Ｄ４ビットにＲＢが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき（図４２のステップＳ８８）に、Ｄ０ビットが「１」にされる。このＤ０ビットが「１」から「０」にされるのは、再遊技による遊技が終了したとき（図４１のステップＳ７３、図６１のステップＳ５４３）である。
また、本実施形態では設けていないが、たとえば２ＢＢやＣＢを設けたときは、作動状態フラグの空きビットに割り当てる（たとえばＤ１ビットに２ＢＢ、Ｄ２ビットにＣＢ）を割り当てることが挙げられる。
【００９９】
アドレス「Ｆ０４３」の「_FL_WIN 」は、図柄組合せ表示フラグの記憶領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ３ビットに１ＢＢが割り当てられている。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したときは、Ｄ０ビットが「１」にされる。そして、このビットが「１」から「０」にされるのは、次遊技の遊技開始時（スタートスイッチ４１の操作時）である。
また、本実施形態では設けていないが、２ＢＢ、ＣＢ、（単独当選する）ＲＢを設けたときは、作動状態フラグに対応するように、たとえばＤ１ビットに２ＢＢ、Ｄ２ビットにＣＢ、Ｄ４ビットにＲＢを割り当てることが挙げられる。
【０１００】
図１３において、アドレス「Ｆ０１Ｄ」の「_PT_MEDAL_LED 」は、投入枚数表示ＬＥＤデータの記憶領域であり、Ｄ０〜Ｄ２ビットにそれぞれ３枚〜１枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ〜７３ｅが割り当てられている。たとえば、Ｄ２ビットのみが「１」であるときは、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅのみが点灯するように制御される。また、Ｄ１及びＤ２ビットが「１」であるときは、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ及び２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆが点灯するように制御される。
【０１０１】
さらにまた、アドレス「Ｆ０６Ａ」の「_NB_REP_MEDAL 」は、自動投入枚数データ（リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータ）の記憶領域であり、本実施形態では「３」が記憶される。
アドレス「Ｆ０６Ｂ」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、メダルベット枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「３」のいずれかが記憶される。
アドレス「Ｆ０６Ｃ」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「９」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、１遊技におけるメダルの最大払出し枚数が９枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「９」である。ただし、たとえば１５枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「０」〜「１５」となる。
【０１０２】
アドレス「Ｆ０６Ｄ」の「_BF_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データバッファの記憶領域であり、本実施形態では、アドレス「Ｆ０６Ｃ」の「_NB_PAY_MEDAL 」と同様に、「０」〜「９」の値のいずかが記憶される。
本実施形態では、入賞役の判定が行われると、アドレス「Ｆ０６Ｃ」の「_NB_PAY_MEDAL 」と、アドレス「Ｆ０６Ｄ」の「_BF_PAY_MEDAL 」との双方の値が更新される。この更新時には、双方のアドレスに同一値が記憶される。そして、アドレス「Ｆ０６Ｃ」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダルの１枚払出しごとに減算され、メダル払出し終了時には「０」となる。これに対し、アドレス「Ｆ０６Ｄ」の「_BF_PAY_MEDAL 」は、メダル払出しによっては値が更新されずに維持される。次回遊技の終了時に値が更新されるまで、記憶された値を維持する。
【０１０３】
アドレス「Ｆ００Ｅ」の「_NB_PAYOUT」は、獲得枚数データの記憶領域である。小役が入賞してメダルが払い出されると、この獲得枚数データに払出し枚数が記憶される。そして、このデータに基づいて、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が制御される。たとえば、獲得枚数データが「１」であるとき、このデータ「１」が読み込まれ、獲得数表示ＬＥＤ７２（デジット３及び４）に「０１」と表示される。
【０１０４】
ここで、上述したアドレス「Ｆ０６Ｃ」の「_NB_PAY_MEDAL （メダル払出し枚数データ）」は、たとえば９枚役が入賞したときに、「９」が記憶され、メダル払出し時（貯留枚数への加算を含む）に、「９」→「８」→「７」→・・・→「０」のように、払出し枚数に応じてデクリメントされるカウンタである。
これに対し、アドレス「Ｆ００Ｅ」の「_NB_PAYOUT（獲得枚数データ）」は、たとえば９枚役が入賞したときに、「１」→「２」→「３」→・・・→「９」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
よって、獲得数表示ＬＥＤ７２による表示は、「_NB_PAYOUT（獲得枚数データ）」を用いて行われる。
【０１０５】
アドレス「Ｆ００Ｄ」の「_NB_CREDIT」は、貯留枚数表示データの記憶領域であり、上述した貯留数表示ＬＥＤ７１にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。
ここで、本実施形態では、データそのものは１６進数（Ｈ）であるが、貯留枚数を１０進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「２９」であるとき、「２９Ｈ」という値を記憶する。換言すると、アドレス「Ｆ００Ｄ」には、「００１０１００１Ｂ」を記憶する。これにより、アドレス「Ｆ００Ｄ」のＤ０〜Ｄ３の下位４ビットは、貯留枚数の下位桁（本例では「９」）を表示するために使用し、Ｄ４〜Ｄ７の上位４ビットは、貯留枚数の上位桁（本例では「２」）を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「５０」であるので、記憶されるデータ値は、「０」〜「５０」の範囲となる。
【０１０６】
そして、本実施形態では、貯留枚数データそのものを記憶するＲＷＭ６１のアドレスは設けておらず、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示データとして貯留枚数表示データを設けている。ただし、貯留枚数表示データは、貯留枚数データそのものである。
【０１０７】
図１４において、アドレス「Ｆ００Ｆ」の「_CT_SEG_DSP 」は、上述したＬＥＤ表示要求カウンタの値を記憶する記憶領域である。また、アドレス「Ｆ０１０」の「_FL_SEG_DSP 」は、上述したＬＥＤ表示要求フラグの値を記憶する記憶領域である。
さらにまた、アドレス「Ｆ０１１」の「_BF_ERR_DSP 」は、スロットマシン１０に復帰可能エラーが発生したときに、発生したエラーの内容を記憶する記憶領域である。復帰可能エラーが発生していないときは、「００Ｈ」が記憶されている。そして、復帰可能エラーが発生すると、発生したエラーに対応する値が記憶され、本実施形態では、図１４に示すように、９種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これに限られるものではない。
そして、復帰可能エラーの発生中は、そのエラーに対応する値が記憶されるが、エラー要因が除去されると（エラーから復帰すると）、値は「００Ｈ」に更新される。
【０１０８】
アドレス「Ｆ０１２」の「_PT_STS_LED 」は、上述した状態表示ＬＥＤ７３のうち、遊技開始表示ＬＥＤ７３ｄ（Ｄ０）、投入可表示ＬＥＤ７３ｂ（Ｄ２）、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａ（Ｄ３）のオン／オフを記憶する記憶領域である。
【０１０９】
図１５において、アドレス「Ｆ０６０」及び「Ｆ０６１」の「_CT_BB1_PAY 」は、１ＢＢ作動時の獲得枚数カウンタ（１ＢＢ遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域）であり、本実施形態では、１ＢＢ遊技の開始時に初期値として「４５１」（１０進数）が設定される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。すなわち、本実施形態の１ＢＢ遊技は、４５０枚を超えるメダルの払出しで終了する。なお、１ＢＢ作動時の獲得枚数カウンタは、「０」〜「４５１」（１０進数）の範囲をカウントするので、２バイト分のアドレス「Ｆ０６０」（上位８ビット）と「Ｆ０６１」（下位８ビット）とを用いるが、たとえば「０」〜「２５５」以下の範囲を採用する場合には、１バイトのアドレス「Ｆ０６０」のみを用いる。
【０１１０】
アドレス「Ｆ０７３」の「_CT_BONUS_PLAY」は、ＲＢ作動時の遊技回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「２」が記憶される。
また、アドレス「Ｆ０７４」の「_CT_BONUS_WIN 」は、ＲＢ作動時の入賞回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「２」が記憶される。
ここで、本実施形態では、ビッグボーナスとして１ＢＢ（役物連続作動装置）を設けており、１ＢＢ遊技中は、ＲＢ（第一種特別役物）が作動する（ＲＢ遊技を実行する）ように設定されている。さらに、ＲＢ遊技は、遊技回数が２回又は入賞回数が２回の少なくとも一方を満たすまで継続されるとともに、１ＢＢ遊技の終了条件（４５０枚を超える払出し）を満たすまで連続作動するように設定されている。
このため、１ＢＢ遊技中は、ＲＢ遊技の遊技回数及び入賞回数をカウントし続ける。
【０１１１】
アドレス「Ｆ０２Ｂ」及び「Ｆ０２Ｃ」の「_CT_INTR」は、割込みカウンタの記憶領域（割込みカウンタ値記憶手段とも称する）である。割込みカウンタの値は、「０」〜「６５５３５」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごとに値が更新（「＋１」）される。本実施形態では、割込みカウンタの値として「０」〜「６５５３５」を採用しているので、上述の１ＢＢ作動時の獲得枚数カウンタと同様に、２バイトのアドレス「Ｆ０２Ｂ」（上位８ビット）と「Ｆ０２Ｃ」（下位８ビット）とを用いているが、たとえば「０」〜「２５５」の範囲を採用する場合には、１バイトのアドレス「Ｆ０２Ｂ」のみを用いる。
【０１１２】
アドレス「Ｆ０３Ａ」の「_TM2_GAME 」は、１回の最小遊技時間を監視するタイマであり、初期値として「１８３６」がセットされると、一割込みごとに「１」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「４．１秒」に設定されている（２．２３５ｍｓ×１８３６≒４１００ｍｓ）。
【０１１３】
アドレス「Ｆ０３９」の「_NB_CND_NOR 」は、入賞及びリプレイ条件装置番号（以下、単に、「条件装置番号」ともいう。）の記憶領域であり、条件装置の抽選が行われ、この記憶領域に、当選した入賞及びリプレイ条件装置に対応する値が記憶される。ここで記憶される値は、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、演出グループ番号の選択等に用いられる。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞（小役）及びリプレイ条件装置番号「０」〜「５１」と、当選情報を次回遊技に持越し可能な条件装置である役物条件装置番号「１」とを備える。アドレス「Ｆ０３９」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置の記憶領域である。
【０１１４】
これに対し、アドレス「Ｆ０４０」の「_NB_CND_BNS 」は、当選情報を持越し可能な役物条件装置番号の記憶領域であり、本実施形態では１ＢＢの当選の有無に応じて、「０」又は「１」が記憶される。この値も上記と同様に、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、演出グループ番号の選択等に用いられる。なお、１ＢＢを２つ備えた場合や、１つの１ＢＢの他に１つの２ＢＢを備えた場合には、特別役（ボーナス役）の当選の有無だけでなく、特別役の当選の種類を示すために、「０」、「１」、「２」のいずれかが記憶されることとなる。
【０１１５】
アドレス「Ｆ００１」の「_NB_RT_STS」は、ＲＴ状態番号を記憶する記憶領域である。詳細は後述するが、本実施形態では、ＲＴ状態として、「０」（非ＲＴ）〜「５」（ＲＴ５）の６種類を有しており、現在のＲＴがどのＲＴであるかを示すデータを記憶する。
アドレス「Ｆ０８Ｆ」の「_NB_GAM_STS 」は、メイン遊技状態の番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、メイン遊技状態として、「メイン遊技状態０」〜「メイン遊技状態７」の８種類を有しており、現在のメイン遊技状態がどのメイン遊技状態であるかを示すデータを記憶する。たとえばメイン遊技状態０であるときは、「０」を記憶する。
【０１１６】
アドレス「Ｆ０９９」の「_CT_GAM_STS 」は、前兆カウンタ及びＡＴカウンタ値を記憶する記憶領域である。本実施形態では、いわゆる「通常中」と称される非ＡＴ中（ＡＴを実行する権利を有さない状態）は、当選した条件装置に基づいてＡＴを実行するか否かの抽選を行う。そして、ＡＴを実行することに決定したときは、前兆カウンタ値が抽選で決定される。前兆カウンタ値は、１０進数で「０」〜「３２」の範囲のいずれかに決定し、決定した値を当該アドレスの記憶領域に記憶する。そして、１遊技ごとに、当該カウンタ値を「１」ずつ減算していき、「０」となったときは、ＡＴ準備中（ＡＴを実行する前段階の遊技状態）に移行する。
また、ＡＴでは、ＡＴの遊技回数の初期値（たとえば１０進数で「３０」）を当該アドレスに記憶する。そして、１遊技ごとに、当該カウンタ値を「１」ずつ減算していき、「０」となったときは、ＡＴを終了する。
なお、前兆中（非ＡＴ中）とＡＴ中とが同時進行することはないので、１つのアドレス「Ｆ０９９」で、前兆ゲーム数をカウントする前兆カウンタと、ＡＴ中のゲーム数をカウントするＡＴカウンタとを兼用することができ、ＲＷＭ６１の記憶容量を削減することができる。
【０１１７】
アドレス「Ｆ０Ｂ８」の「_NB_ORD_INF 」は、押し順指示番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、当選した（入賞及びリプレイ）条件装置ごとに、遊技者に有利な押し順が割り当てられており（遊技者に有利な押し順を有する場合と有さない場合との双方を含む）、所定の条件を満たしたときに、当選した条件装置に対応する押し順指示情報が取得され、このアドレスに記憶される。たとえば、図３４に示すように、当選した条件装置番号が「２３」であるときは、押し順指示情報は「１」であるので、この「１」が記憶される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、後述する図５２のステップＳ２１４で「Ｙｅｓ」となったとき（押し順指示状態のとき）である。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてＲＷＭ６１に記憶されるが、押し順指示状態でないときはステップＳ２１５以降の処理は実行されないので、押し順指示番号の取得やＲＷＭ６１への記憶は実行されない。
【０１１８】
アドレス「Ｆ０Ｂ７」の「_NB_ACT_GRP 」は、演出グループ番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、条件装置の抽選が行われると、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択する。たとえば、図３６に示すように、当選した条件装置番号が「２３」であるときは、演出グループ番号として「１３」が選択され、この「１３」が記憶される。
【０１１９】
図１６において、アドレス「Ｆ０４Ｃ」の「_NB_CNDINF_N」は、入賞及びリプレイ条件装置情報の記憶領域であり、条件装置の抽選が行われると、当選した条件装置に対応する番号（条件装置番号）が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「Ｆ０３９」の「_NB_CND_NOR 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この入賞及びリプレイ条件装置情報では、Ｄ６ビットは常に「１」となるように情報を生成し、さらに、Ｄ０〜Ｄ５ビットには、当選した条件装置に対応する値（本実施形態では「０」〜「５１」のいずれか）が記憶される。たとえばアドレス「Ｆ０３９」に「０００００１０１Ｂ」が記憶されているとき（本実施形態ではリプレイＢ４当選時）には、アドレス「Ｆ０４Ｃ」には「０１０００１０１Ｂ」が記憶されることになる。また、アドレス「Ｆ０３９」に「００００００００Ｂ」が記憶されているとき（条件装置番号「０」時）にはアドレス「Ｆ０４Ｃ」には「０１００００００Ｂ」が記憶される。
【０１２０】
また、アドレス「Ｆ０４Ｄ」の「_NB_CNDINF_B」は、役物条件装置番号の記憶領域であり、１ＢＢ（２ＢＢを設けた場合には、さらに２ＢＢ）の当選の有無に応じて、当選した条件装置に対応する番号が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「Ｆ０４０」の「_NB_CND_BNS 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この役物条件装置情報では、Ｄ７ビットは常に「１」となるように情報を生成し、さらに、１ＢＢ非当選時はＤ０ビットが「０」とされ、１ＢＢ当選時又は１ＢＢ内部中時はＤ０ビットが「１」とされる。たとえばアドレス「Ｆ０４０」に「０００００００１Ｂ」が記憶されているとき（本実施形態では、１ＢＢの当選時）は、アドレス「Ｆ０４Ｄ」には「１００００００１Ｂ」が記憶されることになる。また、アドレス「Ｆ０４０」に「００００００００Ｂ」が記憶されているとき（本実施形態では、１ＢＢの非当選時）にはアドレス「Ｆ０４Ｄ」には「１０００００００Ｂ」が記憶される。
【０１２１】
アドレス「Ｆ０３０」の「_TM1_COND_OUT 」は、条件装置信号（入賞及びリプレイ条件装置情報、並びに役物条件装置情報）の出力時間を計測するためのタイマ値を記憶する領域であり、本実施形態では、最小遊技時間経過後に「２５」がセットされるとともに、一割込みごとに「１」ずつ減算される。なお、当該タイマ値の減算は、後述する割込み処理のステップＳ６０５（タイマー計測）において行われる。
本実施形態では、２４割込みにより、約５３．６４ｍｓがカウントされ、この５３．６４ｍｓが条件装置信号の出力時間となる。詳細は後述するが、本実施形態では、最小遊技時間経過後にタイマ値が「２５」がセットされた後、最初の割込み処理でそのタイマ値が「２４」に更新される。そして、タイマ値が「２４」〜「１３」である間は、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）を出力し、タイマ値が「１２」〜「１」である間は入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）を出力する。さらに、タイマ値が「０」である間は、条件装置情報として「０」の値を出力する。
【０１２２】
アドレス「Ｆ１１３」〜「Ｆ１５３」の「_BF_SUBCMD」は、制御コマンドバッファ（リングバッファ）の記憶領域であり、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドが記憶される。この記憶領域は、「Ｆ１１３」〜「Ｆ１５３」（Ｈ）の６４バイト確保されている。制御コマンドバッファには、アドレス順に制御コマンドが記憶されていき、アドレス「Ｆ１５３」に制御コマンドが記憶されると、次に制御コマンドが記憶されるアドレスは、「Ｆ１１３」となる。
アドレス「Ｆ０１７」の「_NB_CMDREAD 」は、制御コマンド読み込みポインタ値の記憶領域である。この値は、制御コマンドバッファのどのアドレスを読み込めばよいかを記憶する値であり、当該アドレスの制御コマンドバッファのデータが読み込まれると、「１」インクリメントされる。
【０１２３】
アドレス「Ｆ０１８」の「_NB_CMDSTORE」は、制御コマンド書き込みポインタ値の記憶領域である。この値は、制御コマンドバッファのどのアドレスに制御コマンドを書き込めばよいかを記憶する値であり、当該アドレスの制御コマンドバッファに制御コマンドが書き込まれると、「１」インクリメントされる。
【０１２４】
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図１７は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図１７では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号０番の図柄は、「リプレイＢ」である。
【０１２５】
図１７に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図１７に示すように、本実施形態では、「リプレイ」は、異なる図柄である「リプレイＡ」と「リプレイＢ」とを備える。また、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカＡ」と「スイカＢ」とを備える。さらにまた、「ＢＡＲ」は、異なる図柄である「黒ＢＡＲ」と「白ＢＡＲ」とを備える。
【０１２６】
また、図１８（Ａ）は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１の位置関係と、有効ライン（図柄の組合せを表示する表示ライン）とを示す図である。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計９個の図柄（コマ）が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【０１２７】
また、図１８（Ｂ）は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、各リール３１ごとに、表示窓１１から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール３１であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図１８（Ａ）に示すように、表示窓１１から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン（表示ライン）であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、１本有効ライン（「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る右上がりの一直線状のライン）が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。たとえば、左中段、中中段、及び右中段を通る一直線状の図柄組合せラインは、本実施形態では無効ラインである。
【０１２８】
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【０１２９】
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダル投入枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダル投入枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、２枚又は３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図１８（Ａ）に示した１本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図１８（Ａ）に示す斜め右上がりの一直線状のラインを指すものである。
【０１３０】
図１９〜図２６は、本実施形態における役（後述する抽選手段６１で抽選される条件装置に含まれる役等）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図２６では、役ではないが、特定の条件装置に当選したときに表示される場合がある図柄の組合せとして、特定図柄０１〜０３（こぼし目）を併せて図示している（図２６中、役番号「１５５」〜「１６０」（後述））。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される（再遊技）。
【０１３１】
特別役は、図１９に示すように、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）（役番号「１」）を備える。なお、特別役としては、他に、２ＢＢ（第２種ビッグボーナス。ミドルボーナス（ＭＢ）とも称される。）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）等が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
１ＢＢに入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する。
１ＢＢ遊技は、出玉率が１を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【０１３２】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図１９〜図２２に示すように、リプレイ０１〜１３（役番号「２」〜「７７」）を備える。さらに、１つのリプレイに対して、１又は複数の図柄の組合せが設けられている。たとえば、図２２に示すように、リプレイ１０（役番号「７３」）の図柄の組合せは１種類である。一方、図２１及び図２２に示すように、リプレイ０７（役番号「３６」〜「６７」）は、合計で３２種類の図柄の組合せを有する。
【０１３３】
リプレイ０１は、ノーマルリプレイと称される。
また、リプレイ０２は、ノーマルリプレイの１種であるが、ＲＴを移行させるためのリプレイ（「ＲＴ移行リプレイ」と称する。）と重複当選するように設定されるリプレイである。
リプレイ０３〜０６は、ＲＴ移行リプレイである。ＲＴ移行リプレイとは、当該遊技においてそのリプレイが入賞したとき、当該遊技におけるＲＴから他のＲＴに移行させるリプレイである。本実施形態では、リプレイ０３及び０４は、それまでのＲＴよりも遊技者に不利となるＲＴに移行させるリプレイ（「転落リプレイ」、又は「パンクリプレイ」と称される。）である。これに対し、リプレイ０５及び０６は、それまでのＲＴよりも遊技者に有利となるＲＴに移行させるリプレイ（「昇格リプレイ」と称される。）である。
【０１３４】
リプレイ０７は、いわゆる中段チェリーの停止態様（左中段位置に「チェリー」図柄停止）となることが可能なリプレイである。リプレイ０７の左リール３１の図柄として、「白ＢＡＲ」（役番号「３６」〜「４３」）及び「ブランク」（役番号「６０」〜「６７」）が設けられているが、これらの図柄が有効ライン（左下段）に停止すると、左中段に「チェリー」が停止する。また、役番号「５２」〜「５９」入賞時は、有効ライン（左下段）に「チェリー」が停止する。さらにまた、役番号「４４」〜「５１」入賞時には、左リール３１の停止時には表示窓１１内に「チェリー」は出現しない。
リプレイ０９は、本実施形態では、チャンス目として用いられる図柄の組合せを出現させるリプレイである。すなわち、リプレイ０９を含む条件装置の当選時には、ＡＴ（ＡＴ中はＡＴ実行回数の上乗せ）が抽選される。
【０１３５】
リプレイ１０〜１３は、制御用リプレイとしての役割を有するものであり、リプレイの重複当選の組合せ数（条件装置数）を増加させるために設けたリプレイであり、遊技中にその図柄の組合せが有効ラインに停止することはない。
ただし、これに限らず、特定の条件を満たしたときは、制御用リプレイの図柄の組合せを有効ラインに停止させてもよい。たとえば、特定のＲＴ（たとえば内部中遊技）において、制御用リプレイを含む特定の条件装置に当選し、特定の押し順かつ特定の操作タイミングでストップスイッチ４２が操作されたときに、当該制御用リプレイの図柄の組合せを有効ラインに停止させることが挙げられる。
【０１３６】
また、小役は、図２３〜２６に示すように、小役０１〜２４（役番号「７８」〜「１５４」）を備える。なお、小役の払出し枚数等の欄において、たとえば図２３では「９枚／９枚」とあるのは、役物（本実施形態では１ＢＢ）未作動時（すなわち１ＢＢ遊技中以外）の入賞時が９枚払出し、役物作動時（すなわち１ＢＢ遊技中）の入賞時が９枚払出しという意味である。
【０１３７】
小役０１〜０８は、いわゆる押し順ベルの条件装置に含まれる役であり、押し順ベルの条件装置の当選時に、正解押し順では小役０１又は０２（９枚払出しの高目ベル）が入賞し、不正解押し順では小役０４〜０８（１枚払出しの安目ベル）が入賞する。
小役０９〜２０は、特定図柄（後述。役番号「１５５」〜「１６０」に記載。）を表示させるために用いられる役であり、小役０９〜２０を含む条件装置の当選時に、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはこれらの小役が入賞するが、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、これらの小役が入賞する場合と、特定図柄を表示する場合とを有する。
【０１３８】
小役２１〜２３は、いわゆる「スイカ役」（レア役）であり、小役２１入賞時には、中中段に「スイカＡ」又は「スイカＢ」が停止する（目押しにより、中段ラインに「スイカＡ」又は「スイカＢ」揃いとなる。）。
また、小役２２入賞時には、有効ラインに「スイカＡ」又は「スイカＢ」が停止する。
さらにまた、小役２３入賞時には、左下段に「スイカＡ」又は「スイカＢ」が停止する（目押しにより、下段ラインに「スイカＡ」又は「スイカＢ」揃いとなる。）。
なお、いわゆる「チェリー役」は小役として設けられておらず、上述したように、「チェリー」が停止するリプレイが設けられている。
小役２４は、役物作動時、すなわち１ＢＢ遊技中にのみ抽選される条件装置に含まれる役である。
【０１３９】
特定図柄０１〜０３は、上述したように、役自体ではないが、特定のＲＴ（本実施形態では非ＲＴ、ＲＴ２、ＲＴ３）においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、ＲＴを移行させる（本実施形態ではＲＴ１に移行させる）図柄の組合せである。上述したように、小役０９〜２０のうち少なくとも１つを含む条件装置の当選時に、当選した小役０９〜２０を入賞させることができないときに、表示される。
【０１４０】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役（本実施形態では１ＢＢ）である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【０１４１】
一方、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【０１４２】
そして、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【０１４３】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板６０に入力される。メイン制御基板６０（具体的には、後述するリール制御手段６３ｇ）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【０１４４】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板６０に入力される。メイン制御基板６０（具体的には、後述するリール制御手段６３ｇ）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【０１４５】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【０１４６】
次に、メイン制御基板６０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６３は、以下の設定変更手段６３ａ等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【０１４７】
設定変更手段６３ａは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものであり、本実施形態では設定１〜設定６の６段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役（特に、１ＢＢ）の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ＡＴに当選する確率が高くなるように設定している。
なお、ＡＴに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばＡＴ中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ＡＴを継続する確率を高くしてもよい。
【０１４８】
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ５１、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ５１を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ５２がオンとなる。この状態で電源スイッチ５１を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ５１のオン／オフ操作が必要である。
【０１４９】
設定変更モードでは、設定変更手段６３ａは、設定値表示ＬＥＤ６４に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段６３ａは、設定変更／リセットスイッチ５３が１回操作（オン）されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【０１５０】
さらに、設定変更手段６３ａは、スタートスイッチ４１がオンにされると、このときに設定値表示ＬＥＤ６４に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「０」を設定値表示ＬＥＤ６４に表示する。ここで決定された設定値は、ＲＷＭ６１の所定記憶領域に、設定値データとして記憶される。
そして、設定変更手段６３ａは、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにすることで、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
【０１５１】
なお、本実施形態では、設定キースイッチ５２のオフの判定は、設定キースイッチ５２の立ち下がりデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ５２のオン／オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ５１を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。 
【０１５２】
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態（スタートスイッチ４１の操作前）で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ５２がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ５１のオン／オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示ＬＥＤ６４に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ５２がオンにされた状態で、電源スイッチ５１がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
【０１５３】
条件装置抽選手段６３ｂは、条件装置（すなわち、当選役）の抽選（決定、選択）を行う。ここで、「条件装置」とは、１又は複数の役からなる役抽選対象であり、たとえば一つの条件装置に当選（決定、選択）すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
したがって、条件装置抽選手段６３ｂは、役抽選手段、当選役決定（又は選択）手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
条件装置抽選手段６３ｂは、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のＡＴ抽選等でも同様である。
【０１５４】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１５５】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置「１」（リプレイＡ）の領域に属する場合は、入賞及びリプレイ条件装置「１」の当選と判定する。
【０１５６】
図２７〜図３１は、条件装置抽選手段６３ｂによって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング（目押し）に基づくリール３１の停止制御の詳細については、リール制御手段６３ｇで説明する。
【０１５７】
本実施形態の条件装置は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な条件装置である「役物条件装置」とからなる。
入賞及びリプレイ条件装置は、いわゆる小役又はリプレイの当選に相当し、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」〜「５１」を備える。
また、役物条件装置は、特別役（本実施形態では１ＢＢ）の当選に相当し、役物条件装置番号「１」を備える。
【０１５８】
なお、本実施形態では、図３１に示すように、役物条件装置番号「１」は、１ＢＢの単独当選である。ただし、これに限らず、１ＢＢと小役又はリプレイとの重複当選であってもよい。この場合、１ＢＢの当選は持ち越すが、１ＢＢと重複当選した小役又はリプレイは当選を持ち越さない。
以下の説明において、入賞及びリプレイ条件装置を、役物条件装置と混同のおそれがない場合、あるいは両者を含めて総称する場合には、単に、「条件装置」と称する。
【０１５９】
まず、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「０」は、役の非当選（いわゆるハズレ）に相当する。
また、条件装置番号「１」のリプレイＡは、通常リプレイの当選であり、リプレイ０１及び０２（重複当選）からなる。
条件装置番号「２」〜「６」のリプレイＢ１〜Ｂ５は、ＲＴ移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ０５と、リプレイ０１及び／又は０２との重複当選である。特定の押し順でストップスイッチ４２を操作したときはリプレイ０５が入賞し、それ以外の押し順でストップスイッチを操作したときはリプレイ０１又は０２が入賞する。
なお、図２７中、リプレイＢ１〜Ｂ５、及びＣ１〜Ｃ５の「備考」において、「（＊）」の表示は、ＲＴを移行（昇格）させるリプレイを指している。たとえば、リプレイＢ１において、リプレイ０５が入賞したときはＲＴが移行し、リプレイ０１又は０２が入賞したときはＲＴは移行しないという意味である。
さらに、図２７以降において、備考に表示した数字は、押し順を示している。押し順は、左ストップスイッチ４２を「１」、中ストップスイッチ４２を「２」、右ストップスイッチ４２を「３」で表示している。
【０１６０】
具体的には、押し順は、以下の通りである。
１２３：左中右
１３２：左右中
２１３：中左右
２３１：中右左
３１２：右左中
３２１：右中左
１−−：第一停止左（第二、第三停止は任意。すなわち、左中右及び左右中のいずれかを意味する。）
−１−：第一停止中（第二、第三停止は任意。すなわち、中左右及び中右左のいずれかを意味する。）
−−１：第一停止右（第二、第三停止は任意。すなわち、右左中及び右中左のいずれかを意味する。）
【０１６１】
図２７において、条件装置番号「７」〜「１１」のリプレイＣ１〜Ｃ５は、ＲＴ移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ０６と、リプレイ０３及び／又は０４との重複当選である。特定の押し順でストップスイッチ４２を操作したときはリプレイ０６（ＲＴ移行リプレイ）が入賞し、それ以外の押し順でストップスイッチを操作したときはリプレイ０３又は０４が入賞する。
図２８において、条件装置番号「１２」〜「１４」のリプレイＤ１〜Ｄ３は、ＲＴ移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ０１又は０２と、リプレイ０３及び／又は０４の重複当選である。
リプレイＤ１〜Ｄ３当選時は、現ＲＴを維持する（移行させない）リプレイがリプレイ０１又は０２となり（図２８中、「（＊）」）、リプレイ０３又は０４は、ＲＴを転落させるリプレイとなる。
【０１６２】
条件装置番号「１５」のリプレイＥ（弱チェリー）は、リプレイ０７の単独当選であり、上述したように、左リール３１停止時の目押しにより「チェリー」が表示窓１１内（実施形態では左下段）に出現可能な役である。具体的には、図２１及び図２２の役番号「４４」〜「５１」のいずれか（左リール３１の停止時に表示窓１１内には「チェリー」は停止表示されない）、又は役番号「５２」〜「５９」のいずれか（左リール３１の停止時に下段に「チェリー」が停止表示される）を停止表示するように制御する。
条件装置番号「１６」のリプレイＦ（強チェリー）は、リプレイ０７、０８、及び１０の重複当選であり、上述したように、左リール３１の停止時の目押しにより「チェリー」が表示窓１１内（実施形態では左中段）に出現可能な役である。具体的には、順押し時には条件装置番号「１５」当選時と同様の停止制御を行うが、変則押し時（第一停止が中又は右であって第二停止以降の押し順は問わない）には、図２１及び図２２の役番号「３６」〜「４３」のいずれか（左リール３１の停止時に中段に「チェリー」が停止表示される）、役番号「４４」〜「５１」のいずれか（左リール３１の停止時に表示窓１１内には「チェリー」は停止表示されない）、役番号「６０」〜「６７」のいずれか（左リール３１の停止時に中段に「チェリー」が停止表示される）を停止表示するように制御する。
【０１６３】
ここで、条件装置番号「１５」（弱チェリー）と、条件装置番号「１６」（強チェリー）とでは、たとえば、特別役（１ＢＢ）と重複当選する置数を異ならせたり、ＡＴに関する抽選（ＡＴ中の上乗せ抽選を含む）に当選する置数を異ならせたりすることで、条件装置番号「１６」に決定されたときの方が遊技者に有利となる可能性を高くすることで、停止出目と遊技結果（決定結果）とのバランスを適切なものにすることができる。
【０１６４】
条件装置番号「１７」〜「１９」のリプレイＧ１〜Ｇ３（押し順中段チェリー）は、リプレイ０７と、リプレイ０１及び０２の重複当選（それ以外に、リプレイ０９〜１１の少なくとも１つを含む）である。リプレイＧ１〜Ｇ３当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、中段チェリー（左中段に「チェリー」停止）を表示可能となる。図２８中、「（＊）」は、中段チェリーとなり得るリプレイ０７を示している。
条件装置番号「２０」〜「２２」のリプレイＨ１〜Ｈ３は、リプレイ０１及び０２と、リプレイ０９を含む（それ以外に、リプレイ１０又は１１を含む場合がある）重複当選である。リプレイＨ１〜Ｈ３当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、チャンス目に設定されているリプレイ０９を停止可能となる。図２８中、「（＊）」は、チャンス目となるリプレイ０９を示している。
【０１６５】
図２９において、条件装置番号「２３」〜「４０」の小役Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６は、いずれも、複数の小役０１〜０８の重複当選であり、いわゆる「押し順ベル」に相当する重複当選である。したがって、これらの小役Ａ１等の当選時には、ストップスイッチ４２が正解押し順で操作されたときは高目ベルが入賞し、不正解押し順で操作されたときは安目ベルが入賞する。図２９及び図３０において、「（＊）」は、高目ベルである９枚ベルを示している（安目ベルは１枚ベル）。
【０１６６】
条件装置番号「４１」の小役Ｄは、小役０１〜０３（いずれも９枚）の重複当選であり、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、９枚ベルを入賞させる条件装置（押し順不問ベル）である。
条件装置番号「４２」〜「４７」は、複数の小役の重複当選であり、特定図柄を表示可能となる条件装置である。本実施形態では、特定の押し順でストップスイッチ４２が操作され、当該特定の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときに入賞可能となる小役のとりこぼし時に特定図柄を出現させる。
【０１６７】
条件装置番号「４８」の小役Ｆは、いわゆる「弱スイカ」であり、レア役の１つである。本実施形態では、目押しにより「スイカＡ」又は「スイカＢ」が一直線状のラインに停止可能となる。
条件装置番号「４９」の小役Ｇは、いわゆる「強スイカ」であり、レア役の１つである。本実施形態では、小役Ｆ（弱スイカ）及び小役Ｇ（強スイカ）当選時には、いずれもＡＴ抽選（ＡＴ中は上乗せ抽選）が行われるが、小役Ｇ当選時の方が小役Ｆ当選時よりも、ＡＴ当選確率等が遊技者に有利な条件で抽選が行われる。小役Ｇ当選時には、小役Ｆ当選時と同様に、目押しにより「スイカＡ」又は「スイカＢ」が一直線状のラインに停止可能となる。
【０１６８】
条件装置番号「５０」の小役Ｈは、強チャンス目として位置づけられている小役０７又は小役０８を入賞させる条件装置である。上述した条件装置番号「２０」〜「２２」のリプレイＨ１〜Ｈ３（押し順チャンス目）及び、小役Ｈ（強チャンス目）当選時には、いずれも、ＡＴ抽選（ＡＴ中は上乗せ抽選）が行われるが、小役Ｈ当選時の方が、リプレイＨ１〜Ｈ３当選時よりも、ＡＴ当選確率等が遊技者に有利な条件で抽選が行われる。
条件装置番号「５１」の小役Ｉは、図３１に示すように、ＲＢ遊技中に入賞する小役（特殊役）である。小役Ｉは、全小役（小役０１〜２４）の重複当選である。
また、役物条件装置番号「１」の１ＢＢは、特別役である１ＢＢの単独当選であり、入賞するまで当選情報が次回遊技に持ち越される条件装置である。
【０１６９】
図３２は、条件装置抽選手段６３ｂにより条件装置の抽選が行われるときの条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率であって、ＲＴごとの入賞及びリプレイ条件装置とその当選確率（置数）を示す図である。すなわち、図３２では、役物条件装置（当選役に１ＢＢを含む条件装置）とその当選確率については図示していない。
条件装置抽選テーブルは、各ＲＴごとに、条件装置の当選確率を定めている。図３２で示す数値は、置数「６５５３６」に対する値であり、たとえば非ＲＴにおいて（入賞及びリプレイ）条件装置番号「１」（リプレイＡ）となる非当選となる確率置数「８９３８」は、当選確率「８９３８／６５５３６」であることを示す。
【０１７０】
まず、非ＲＴでは、リプレイの当選に相当する条件装置として、リプレイＡのみが設けられており、他のリプレイは抽選されない。
また、ＲＴ５（１ＢＢ遊技）以外のＲＴでは、リプレイＡは常に抽選される。さらに、ＲＴ１〜ＲＴ４では、特有のリプレイが抽選される。図３２に示すように、ＲＴ１ではリプレイＢ１〜Ｂ５、リプレイＥ、Ｆが抽選され、ＲＴ２ではリプレイＣ１〜Ｃ５、リプレイＥ、Ｆが抽選され、ＲＴ３ではリプレイＤ１〜Ｄ３、Ｅ、Ｆ、Ｇ１〜Ｇ３、Ｈ１〜Ｈ３が抽選される。
【０１７１】
ＲＴ５（１ＢＢ遊技）では、リプレイは抽選されない。
また、リプレイの合算当選確率で見ると、（ＲＴ５を除くと）非ＲＴが最も低く、ＲＴ１及びＲＴ２は非ＲＴより高く（ＲＴ１及びＲＴ２は同一確率）、ＲＴ３が最も高い。ＲＴ３は、ＡＴ中に滞在させるように制御するＲＴであるので、リプレイの当選確率を最も高く設定している。このため、本実施形態では、ＡＴはＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ（リプレイ高確率））であるといえる。
【０１７２】
押し順ベルに相当する小役Ａ１〜Ｃ６、及び他の小役Ｄ〜Ｈについては、ＲＴ５を除くＲＴで抽選される。
小役Ｉは、ＲＴ５でのみ抽選される。ＲＴ５での小役Ｉの当選確率は「１」（６５５３６／６５５３６）である。
図３２では図示していないが、非ＲＴ、及びＲＴ１〜ＲＴ３は、非内部中であるので、１ＢＢを含む条件装置が抽選されるが、ＲＴ４（内部中）及びＲＴ５（１ＢＢ遊技中）では、１ＢＢを含む条件装置は抽選されない。
【０１７３】
なお、条件装置抽選テーブルにおいて、１ＢＢを含む条件装置とその置数は、たとえば以下のように設定することが挙げられる。
（１）１ＢＢ（単独当選）：置数「４０」
（２）１ＢＢ＋リプレイＥ（弱チェリー）：置数「２０」
（３）１ＢＢ＋リプレイＦ（強チェリー）：置数「９０」
（４）１ＢＢ＋小役Ｆ（弱スイカ）：置数「２５」
（５）１ＢＢ＋小役Ｇ（強スイカ）：置数「６５」
（６）１ＢＢ＋小役Ｈ（強チャンス目）：置数「６０」
具体的には、１ＢＢ単独当選の場合と、１ＢＢと小役、リプレイ又はチャンス目とが重複当選する場合を設けることが挙げられる。さらに、弱チェリーよりも強チェリー、弱スイカよりも強スイカ、弱チャンス目よりも強チャンス目の方が、当選時に１ＢＢと重複当選している確率を高く設定することが挙げられる。
なお、入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）には、上記（１）の場合には「０」が記憶され、上記（２）の場合には「１５」が記憶され、上記（３）の場合には「１６」が記憶され、上記（４）の場合には「４８」が記憶され、上記（５）の場合には「４９」が記憶され、上記（６）の場合には「５０」が記憶されることとなる。
また、詳細は後述するが、演出グループ番号、押し順指示番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）に基づいて決定され、特別役が当選した遊技も同じ処理でこれらが決定される。
【０１７４】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３ｃは、条件装置抽選手段６３ｂによる抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグを備える。そして、条件装置抽選手段６３ｂによる抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０１７５】
たとえば、非内部中遊技において、条件装置番号「２」のリプレイＢ１に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ０１、リプレイ０２、リプレイ０５の３つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１７６】
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
【０１７７】
たとえば条件装置抽選手段６３ｂで、役物条件装置番号「１」の１ＢＢに当選したときは、当該遊技では、１ＢＢの当選フラグがオンとなり、当該遊技で１ＢＢが入賞しないときは、１ＢＢの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次遊技で、条件装置番号「２３」の小役Ａ１に当選したときは、当選を持ち越している１ＢＢに加え、小役０１、小役０４、小役０５の合計４個の当選フラグがオンとなり、当該遊技の終了時に、１ＢＢが入賞しなかったときは、１ＢＢの当選フラグのオンは維持され、小役０１、小役０４、小役０５の当選フラグはオフとなる。
【０１７８】
ＡＴ抽選手段６３ｄは、所定のＲＴ（本実施形態では、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３、ＲＴ５。ＲＴ４では、ＡＴ抽選なし。）において、上述した条件装置抽選手段６３ｂによる抽選の結果、所定の条件装置に当選したときは、ＡＴの抽選（初当たりストック数の抽選を含む）を行うものである。
本実施形態では、ＡＴに当選していないときの非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３において、ＡＴ抽選（初期ストック数の抽選）を行う。また、ＡＴ中は、ＡＴのストック数の上乗せ抽選を行う。
本実施形態では、ＡＴに当選していないときのＡＴ抽選状態として、ＡＴに当選する確率が異なる低確、通常、及び高確を備え、ＡＴ抽選手段６３ｄは、当選した条件装置に応じて、上記の低確、通常、高確への移行、及び前兆への移行を抽選で決定する。ここで、前兆への移行に決定したときが、ＡＴの当選（初当たり）に相当する。
【０１７９】
さらに、ＲＴ５（後述する１ＢＢ遊技）では、毎遊技、所定確率で抽選を行う。ＲＴ５では、当選した条件装置にかかわらず、毎遊技、所定確率で抽選を行うようにしてもよく、当選した条件装置に基づいて、所定確率で抽選を行うようにしてもよい。本実施形態では、条件装置番号「５１」の当選（当選確率「１」）に基づき、「１／５０」の確率で当選するＡＴ抽選を実行する。
【０１８０】
図３３は、ＡＴ抽選手段６３ｄで用いられるＡＴ抽選テーブルを示す図である。
本実施形態では、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３では、条件装置抽選手段６３ｂによる抽選の結果、条件装置「１」、「１５」〜「２２」、「４１」、「４８」〜「５０」に当選したときに、ＡＴ抽選状態の移行抽選（ＡＴ抽選を兼ねる）を行う。図３３において、たとえば非ＡＴ中の高確中に条件装置番号「１５」（弱チェリー）に当選したときは、「１／５０」の確率で低確に移行し、「１／５０」の確率で通常に移行し、「１／５０」の確率で前兆に移行（すなわちＡＴに当選）する。
【０１８１】
なお、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」の通常リプレイは、ＡＴ抽選状態が転落する条件装置に位置づけられている。また、条件装置「１５」の弱チェリーは、ＡＴ抽選状態が転落又は昇格する場合や、前兆に移行する（ＡＴに当選する）場合を有する。
さらにまた、条件装置「１６」〜「２２」、「４１」、「４８」〜「５０」は、いわゆるレア役であり、ＡＴ抽選状態が昇格するか、又は前兆に移行する（ＡＴに当選する）可能性を有する条件装置に相当する。
さらに、１ＢＢ遊技中（ＲＴ５）では、「１／５０」の確率で当選するようにＡＴ抽選を実行する。なお、１ＢＢ遊技中において、ＡＴ抽選に当選したときは、その後の１ＢＢ遊技中ではＡＴ抽選を行わないようにしてもよく、あるいはＡＴ抽選を継続してもよい。
【０１８２】
さらに、ＡＴ抽選手段６３ｄは、ＡＴ当選時は、ＡＴストック数の抽選を併せて実行する。ＡＴストック数の抽選は、種々の態様が挙げられるが、たとえば、「１（単発）」が「４／１０」、「２」が「２／１０」、・・・のような当選確率で抽選を行うことが挙げられる。ストック数は、当選したＡＴ抽選状態や、当選の契機となった条件装置等に応じて異ならせる（具体的内容については説明を省略する）。
また、ＡＴ中にいわゆるレア役に当選したときは、ＡＴストック数の上乗せ（加算）抽選を行う。
【０１８３】
押し順指示番号選択手段６３ｅは、条件装置抽選手段６３ｂによる条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。
図３４は、押し順指示番号テーブルを示す図である。図中、（Ａ）は、押し順指示番号テーブルのデータ構成を示し、（Ｂ）は、ＲＯＭ６２に記憶されたアドレスとデータとの関係を示している。
本実施形態では、図３４（Ａ）に示すように、（入賞及びリプレイ）条件装置「０」〜「５１」ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえば（入賞及びリプレイ）条件装置番号「１」（リプレイＡ）に対応する押し順指示番号は「０」であり、条件装置番号「２８」（小役Ａ６）に対応する押し順指示番号は「６」である。
【０１８４】
図３５は、押し順指示番号と、遊技者に有利な押し順との関係を示す図である。押し順指示番号「０」は、遊技者に有利な押し順を有さない（押し順によって有利／不利が生じない、すなわち押し順不問である）。
また、押し順指示番号「１」〜「９」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「２」に対応する有利な押し順は、１３２（左右中）であり、押し順指示番号「９」に対応する有利な押し順は、右第一停止（右左中、又は右中左）である。
【０１８５】
さらに、本実施形態において、「遊技者に有利な押し順」とは、以下の押し順に相当し、図２７〜図３９中、「＊」印を付けた押し順に相当する。
（１）リプレイ重複当選時（条件装置番号「２」〜「１４」）に、ＲＴを昇格させる押し順又は有利なＲＴを維持する押し順（不利なＲＴに転落しない押し順）
（２）押し順ベル（条件装置番号「２３」〜「４０」）当選時に、高目ベル（９枚）を入賞させる押し順
（３）押し順中段チェリー（条件装置番号「１７」〜「１９」）当選時に、リプレイ０７（中段チェリー）を入賞させる押し順
（４）押し順チャンス目（条件装置番号「２０」〜「２２」）当選時に、リプレイ０９（チャンス目）を入賞させる押し順
【０１８６】
押し順指示番号テーブルは、ＲＯＭ６２の記憶領域内では、図３４（Ｂ）に示すように記憶されている。すなわち、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスは、「１ＥＤＣ」にセットされ、「１ＥＤＣ」からアドレス順に、それぞれ（入賞及びリプレイ）条件装置番号「０」〜「５１」当選時の押し順指示番号が記憶されている。
【０１８７】
そして、たとえば条件装置番号「１０」に当選したときは、条件装置番号「１０」をオフセット値として、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「１ＥＤＣ」から「１０」だけ先のアドレス、すなわち「１ＥＥ６」のアドレスのデータを読み込むことにより、条件装置番号「１０」に対応する押し順指示番号「４」を取得する。
なお、本実施形態では、毎遊技、条件装置の抽選を行った後、当該遊技が押し順指示状態であるときは（後述する図５２のステップＳ２１４で「Ｙｅｓ」のときは）、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を取得する。
ただし、これに限らず、毎遊技、一律に押し順指示番号を取得し、押し順指示状態であるとき（ＡＴ中）にサブ制御基板８０に送信してもよい。
【０１８８】
図１において、演出グループ番号選択手段６３ｆは、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板８０に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板８０に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板８０には送信しない。これにより、サブ制御基板８０側では、当該遊技で当選した条件番号を知ることができない。
一方、メイン制御基板６０側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、当該遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
【０１８９】
図３６は、演出グループ番号テーブルを示す図である。図中、（Ａ）は、演出グループ番号テーブルのデータ構成を示し、（Ｂ）は、ＲＯＭ６２に記憶されたアドレスとデータとの関係を示している。
本実施形態では、図３６（Ａ）に示すように、（入賞及びリプレイ）条件装置「０」〜「５１」ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば条件装置番号「２３」（小役Ａ１）〜「２８」（小役Ａ６）に対応する演出グループ番号は「１３」と定められている。
【０１９０】
したがって、メイン制御基板６０は、条件装置の抽選の結果、条件装置番号「２３」に当選すると、演出グループ番号として「１３」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「１３」の情報をサブ制御基板８０に送信する。
サブ制御基板８０は、演出グループ番号が「１３」であるという情報を受信すると、当該遊技では小役Ａのいずれか（押し順ベル）に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。しかし、サブ制御基板８０は、演出グループ番号「１３」に当選した旨の情報を受信しても、遊技者に有利な押し順（正解押し順）は、押し順指示番号を受信しなければ、知ることができない。そして、本実施形態では、有利な押し順はＡＴ中にはサブ制御基板８０に送信するが、非ＡＴ中には送信しない。したがって、ＡＴ中は、小役Ａ（ベル）に当選した旨及び有利者に有利な押し順を演出として出力することができるが、非ＡＴ中は、小役Ａ（ベル）に当選した旨の演出にとどまり、有利者に有利な押し順を演出として出力することはできない。
【０１９１】
また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイＣ１（条件装置番号７）に当選したときの押し順指示番号は「１」（左中右）であり、小役Ａ１（条件装置番号２３）当選したときの押し順指示番号は「１」（左中右）であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信される。
しかし、リプレイＣ１（条件装置番号７）に当選したときは演出グループ番号「３」が送信され、小役Ａ１（条件装置番号２３）当選したときは演出グループ番号「１３」が送信される。このため、演出グループ番号「３」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「１３」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
【０１９２】
さらに、ＲＯＭ６２の記憶領域内では、図３６（Ｂ）に示すように記憶されている。すなわち、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスは、「１Ｅ５３」にセットされ、「１Ｅ５３」からアドレス順に、それぞれ（入賞及びリプレイ）条件装置番号「０」〜「５１」、及び役物条件装置番号「１」当選時の演出グループ番号（データ）が記憶されている。
そして、たとえば条件装置番号「１０」に当選したときは、条件装置番号「１０」をオフセット値として、演出グループ番号テーブルの先頭アドレス「１Ｅ５３」から「１０」だけ先のアドレス、すなわち「１Ｅ５Ｄ」のアドレスのデータを読み込むことにより、条件装置番号「１０」の演出グループ番号「３」を取得する。
【０１９３】
図１において、リール制御手段６３ｇは、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段６３ｇは、条件装置抽選手段６３ｂにより条件装置の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０１９４】
たとえば、リール制御手段６３ｇは、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１９５】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマに設定されている。
【０１９６】
たとえば、図１７において、左リール３１の１番の「スイカＡ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その４コマ先、すなわち５番の「チェリー」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、１番（ビタ止め）〜５番（４コマスベリ）の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
【０１９７】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１９８】
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１９９】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ４２の押し順や、ストップスイッチ４２の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０２００】
さらに、リール制御手段６３ｇは、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。リール制御手段６３ｇは、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６３ｇに入力される。この信号を判別することで、リール制御手段６３ｇは、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を実行する。
【０２０１】
さらに、リール制御手段６３ｇは、各条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば１番の図柄（左リール３１であれば「スイカＡ」）が中段を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して（何コマスベリで）、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０２０２】
ここで、引込み率（ＰＢ）について説明する。
たとえば、１ＢＢに係る図柄は、すべてのリール３１において「黒ＢＡＲ」である（図１９）。そして、図１７に示すように、「黒ＢＡＲ」は、各リール３１に１個ずつ設けられている（いずれも１８番）。したがって、遊技者は、「黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２を操作しなければ、「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることはできない。
【０２０３】
このように、適切なリール３１の位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチ４２を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
【０２０４】
これに対し、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても（ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【０２０５】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リール３１がそのようになっている場合と、特定の（一部の）リール３１についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、本実施形態では、最大移動コマ数は「４」であるので、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える（６図柄以上の）間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【０２０６】
たとえば、図１７において、左リール３１の「チェリー」は、５番及び１０番に配置されている。したがって、左リール３１の「チェリー」は、「ＰＢ≠１」配置である。
これに対し、左リール３１の「ベル」は、２番、７番、１２番、及び１７番に配置されている。すなわち、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、左リール３１の「ベル」は、「ＰＢ＝１」配置である。
図１７に示すように、「ベル」は、中及び右リール３１においても「ＰＢ＝１」配置である。
【０２０７】
また、中リール３１の「リプレイＡ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
さらにまた、右リール３１の「リプレイＡ」は、「ＰＢ＝１」配置である。同様に、右リール３１の「リプレイＢ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
さらに、左リール３１において、「リプレイＡ」は「ＰＢ≠１」配置である。同様に、左リール３１の「リプレイＢ」も「ＰＢ≠１」配置である。
ただし、左リール３１において、「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」の合算では、「ＰＢ＝１」配置である。すなわち、５図柄間隔で、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」のいずれか一方が配置されている。
【０２０８】
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、入賞及びリプレイ条件装置番号「０」当選時（役の非当選時）の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リプレイＡテーブルは、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」当選時（リプレイ０１及び０２の重複当選）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイ０１又は０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。この場合には、図１９中、役番号「２」〜「１２」のいずれかの図柄の組合せを有効ラインに停止させる。
また、リプレイＡテーブルは、押し順不問で、リプレイ０１又は０２を有効ラインに停止させる。さらに、リプレイ０１及び０２のいずれも、「ＰＢ＝１」に設定されている。
【０２０９】
なお、このような場合には、
（１）全押し順でリプレイ０１を停止させる
（２）全押し順でリプレイ０２を停止させる
（３）特定の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはリプレイ０１を停止させ、特定の押し順以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはリプレイ０２を停止させること
のいずれであってもよい。
まず、リプレイ０１を有効ラインに停止させる場合において、左リール３１の停止時には、「スイカＢ」、又は１７番を除く「ベル」を有効ライン（左下段）に停止させる。左ストップスイッチ４２がいずれの操作タイミングで操作されても、「スイカＢ」又は１７番を除く「ベル」を有効ライン（左下段）に停止させることができる。これにより、左中段には「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」が停止する。
【０２１０】
さらに、中リール３１の停止時には「リプレイＡ」を有効ライン（中中段）に停止させる。さらに、右リール３１の停止時には「ベル」を有効ライン（右上段）に停止させる。これらの中及び右リール３１はいずれも「ＰＢ＝１」である。右リール３１の停止時に有効ライン（右上段）に「ベル」を停止させると、右中段には「リプレイＡ」が停止する。したがって、リプレイ０１の入賞時には、中段ライン（無効ライン）には、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」が停止する。
【０２１１】
また、リプレイ０２を有効ラインに停止させる場合において、左リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」、「リプレイＡ」、「スイカＡ」のいずれかを有効ライン（左下段）に停止させる。ただし、３番及び８番の「リプレイＡ」は有効ラインに停止させないように制御する。左リール３１では、１番、６番、１１番に「スイカＡ」が配置されているので、３番及び８番の「リプレイＡ」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。これにより、左リール３１の停止時には、左上段に「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」が停止する。
【０２１２】
さらにまた、中リール３１の停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」のいずれかを有効ライン（中中段）に停止刺せる。ただし、０番、５番、１０番の「チェリー」は有効ラインに停止させないように制御する。１８番の「黒ＢＡＲ」、３番の「チェリー」、８番の「チェリー」、１３番の「赤７」を有効ラインに停止させることで、０番、５番、１０番の「チェリー」を有効ラインに停止させないことが可能である。これにより、中リール３１の停止時には、中上段に「リプレイＡ」が停止する。
さらに、右リール３１の停止時には、「リプレイＢ」を有効ライン（右上段）に停止させる（ＰＢ＝１）。
以上より、リプレイ０２の入賞時には、上段ライン（無効ライン）には、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＢ」が停止する。
【０２１３】
リプレイＢ１テーブルは、条件装置番号「２」当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「左中右」時はリプレイ０５を有効ラインに停止させ、「左中右」以外の押し順時は、リプレイ０２を有効ラインに停止させるように（図２７参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
まず、リプレイ０５を入賞させる場合において、左リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」、「リプレイＡ」、「スイカＡ」のいずれかを有効ライン（左下段）に停止させる。ただし、３番及び８番の「リプレイＡ」は有効ラインに停止させないように制御する。１番、６番、又は１１番の「スイカＡ」を有効ラインに停止させることにより、３番及び８番の「リプレイＡ」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。
この停止制御により、左リール３１の停止時には、左上段に「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」が停止する。
【０２１４】
また、中リール３１の「リプレイＡ」、及び右リールの「スイカＡ」は、いずれも「ＰＢ＝１」配置である。また、右リール３１の「スイカＡ」を有効ライン（右上段）に停止させると、右下段には「リプレイＢ」が停止する。
以上のようにして、リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技で、左中右の押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でリプレイ０５が入賞する。さらに、リプレイ０５が入賞したときには、「左上段」−「中中段」−「右下段」の無効ラインに、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＢ」が停止する。
また、リプレイ０２は、上述したように、「ＰＢ＝１」であるので、左中右以外の押し順時には、常にリプレイ０２が入賞する。「左中右」以外の押し順時にリプレイ０２を入賞させるときは、上述したリプレイ０２入賞時の停止制御と同様である。
【０２１５】
リプレイＢ２テーブルは、条件装置番号「３」当選時（リプレイ０１、０２、０５、１０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「左右中」時はリプレイ０５を有効ラインに停止させ、「左中右」以外の押し順時は、リプレイ０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
また、リプレイＢ３テーブルは、条件装置番号「４」当選時（リプレイ０１、０２、０５、１１の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ０５を有効ラインに停止させ、左第一停止又は押し順「右左中」時はリプレイ０１を有効ラインに停止させ、右第一停止時にはリプレイ０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２１６】
さらにまた、リプレイＢ４テーブルは、条件装置番号「５」当選時（リプレイ０１、０２、０５、１２の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「右左中」時はリプレイ０５を有効ラインに停止させ、左第一停止又は押し順「中左右」時はリプレイ０１を有効ラインに停止させ、右第一停止時にはリプレイ０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイＢ５テーブルは、条件装置番号「６」当選時（リプレイ０１、０２、０５、１３の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ０５を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ０１を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２１７】
上記のリプレイＢ２テーブル〜リプレイＢ５テーブルにおいて、リプレイ０１、０２、又は０５入賞時の停止制御は、リプレイＢ１テーブルと同様である。
以上のように、リプレイＢ１〜Ｂ５テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ０５を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ０１又は０２を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。後述するように、ＲＴ１においてリプレイ０５が入賞するとＲＴ２に移行（昇格）する。したがって、ＲＴ１遊技中にリプレイＢ１〜Ｂ５のいずれかの当選となったときは、特定の押し順でストップスイッチを操作すればリプレイ０５を入賞させてＲＴ２に移行することができ、他の特定の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはＲＴ２には移行せずにＲＴ１を維持する。
なお、条件装置番号「３」〜「６」当選時に、当選役に含まれるリプレイ１０〜１３は、当該条件装置当選時には入賞することはない。これらのリプレイ１０〜１３は、リプレイ０１、０２、０５の重複当選パターンを増加させるために用いられている（制御用リプレイ）。
【０２１８】
リプレイＣ１テーブルは、条件装置番号「７」当選時（リプレイ０３、０４、０６の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「左中右」時はリプレイ０６を有効ラインに停止させ、「左右中」又は中第一停止時はリプレイ０４を有効ラインに停止させ、右第一停止時はリプレイ０３を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
まず、リプレイ０６を入賞させる場合には、左リール３１の「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「リプレイＡ」は、合算で「ＰＢ＝１」であるので、常に有効ライン（左下段）にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。「黒ＢＡＲ」を左下段に停止させたときは、左上段に「リプレイＢ」が停止する。また、「スイカＡ」を左下段に停止させたときは、左上段に「リプレイＡ」が停止する。
【０２１９】
また、中リール３１の停止時には、有効ライン（中中段）に「リプレイＡ」を停止させる（ＰＢ＝１）。さらに、右リール３１の停止時には、有効ライン（右上段）に「リプレイＢ」を停止させる（ＰＢ＝１）。右リール３１の停止時に「リプレイＢ」が有効ラインに停止すると、右下段には「リプレイＡ」が停止する。
よって、リプレイ０６の入賞時には、有効ラインに「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＢ」が停止するか、又は右下がりの無効ラインである「左上段」−「中中段」−「右下段」に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」が停止する。
【０２２０】
また、リプレイ０４を入賞させる場合には、左リール３１の停止時に、「黒ＢＡＲ」、「リプレイＡ」、「スイカＡ」のいずれかを有効ライン（左下段）に停止させる。ただし、３番及び８番の「リプレイＡ」は有効ラインに停止させないように制御する。１番、６番、又は１１番の「スイカＡ」を有効ラインに停止させることにより、３番及び８番の「リプレイＡ」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。
このような停止制御により、左リール３１の停止時には、左上段に「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」が停止する。
【０２２１】
また、中リール３１の停止時には、有効ライン（中中段）に「赤７」、「黒ＢＡＲ」、又は「チェリー」のいずれかを停止させる。中リール３１は、これら３図柄合算で「ＰＢ＝１」配置となっているので、常に有効ライン（中中段）にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。これにより、中上段には「リプレイＡ」が停止する。
さらに、右リール３１の停止時には、有効ライン（右上段）に「リプレイＡ」を停止させる（ＰＢ＝１）。
以上により、リプレイ０４が入賞するとともに、上段ライン（無効ライン）には、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」が停止する。
【０２２２】
また、リプレイ０３を入賞させる場合には、左リール３１の停止時に、「ベル」又は「スイカＢ」のいずれかを有効ライン（左下段）に停止させる。ただし、１７番の「ベル」は有効ラインに停止させないように制御する。１４番又は１９番の「スイカＢ」を有効ラインに停止させることにより、１７番の「ベル」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。
このような停止制御により、左リール３１の停止時には、左中段に「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」が停止する。
【０２２３】
また、中リール３１の停止時には、有効ライン（中中段）に「リプレイＡ」を停止させる（ＰＢ＝１）。
さらに、右リール３１の停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」のいずれかを有効ライン（右上段）に停止させる。これら４図柄は、合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。これらのいずれかの図柄が有効ラインに停止したとき、右中段に「リプレイＢ」が停止する。
以上により、リプレイ０３が入賞するとともに、中段ライン（無効ライン）には、「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＢ」が停止する。
【０２２４】
リプレイＣ２テーブルは、条件装置番号「８」当選時（リプレイ０３、０４、０６、１０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「左右中」時はリプレイ０６を有効ラインに停止させ、「左中右」又は中第一停止時はリプレイ０４を有効ラインに停止させ、右第一停止時はリプレイ０３を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
また、リプレイＣ３テーブルは、条件装置番号「９」当選時（リプレイ０３、０４、０６、１１の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ０６を有効ラインに停止させ、押し順「中左右」以外はリプレイ０３を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２５】
さらにまた、リプレイＣ４テーブルは、条件装置番号「１０」当選時（リプレイ０３、０４、０６、１２の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、押し順「右左中」時はリプレイ０６を有効ラインに停止させ、押し順「右左中」以外はリプレイ０３を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイＣ５テーブルは、条件装置番号「１１」当選時（リプレイ０３、０４、０６、１３の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ０６を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ０３を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ０４を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２６】
上記のリプレイＣ２テーブル〜リプレイＣ５テーブルにおいて、リプレイ０３、０４、又は０６入賞時の停止制御は、リプレイＣ１テーブルと同様である。
以上のように、リプレイＣ１〜Ｃ５テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ０６を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ０３又は０４を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。後述するように、ＲＴ２においてリプレイ０６が入賞するとＲＴ３に移行（昇格）する。したがって、ＲＴ２遊技中にリプレイＣ１〜Ｃ５のいずれかの当選となったときは、特定の押し順でストップスイッチを操作すればリプレイ０６を入賞させてＲＴ３に移行することができ、他の特定の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはＲＴ３には移行せずに、ＲＴ１に移行（転落）する。
なお、条件装置番号「８」〜「１１」当選時に、当選役に含まれるリプレイ１０〜１３は、当該条件装置当選時には入賞することはない。これらのリプレイ１０〜１３は、リプレイ０３、０４、０６の重複当選パターンを増加させるために制御用リプレイとして用いられている。
【０２２７】
リプレイＤ１テーブルは、条件装置番号「１２」当選時（リプレイ０１、０２、０３、０４の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時はリプレイ０１を有効ラインに停止させ、中第一停止時はリプレイ０４を有効ラインに停止させ、右第一停止時にはリプレイ０３を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
また、リプレイＤ２テーブルは、条件装置番号「１３」当選時（リプレイ０１、０２、０３、０４、１０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、中第一停止時はリプレイ０２を有効ラインに停止させ、左又は右第一停止時はリプレイ０３を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２８】
さらにまた、リプレイＤ３テーブルは、条件装置番号「１４」当選時（リプレイ０１、０２、０３、０４、１１の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ０２を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ０３を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ０４を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２２９】
上記のリプレイＤ１テーブル〜リプレイＤ３テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ０１又は０２を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ０３又は０４を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。後述するように、ＲＴ３においてリプレイ０１又は０２が入賞するとＲＴ３を維持するが、リプレイ０３又は０４が入賞するとＲＴ１に移行（転落）する。
なお、リプレイＤ１テーブル〜リプレイＤ３テーブルにおいて、リプレイ０１、０２、０３、０４を入賞させるときの停止制御は、上記と同様である。
【０２３０】
リプレイＥテーブルは、条件装置番号「１５」当選時（リプレイ０７の単独当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内においてリプレイ０７を有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めたものであり、見た目上、いわゆる「弱チェリー」（実際にはリプレイである）を停止させる停止位置決定テーブルである。なお、リプレイＥテーブルでは、押し順は不問である。
【０２３１】
ここで、「弱チェリー」とは、左リール３１の停止時に、左上段又は左下段に「チェリー」を停止させた停止出目を指す。これに対し、後述するように、「強チェリー」とは、左リール３１の停止時に、左中段に「チェリー」を停止させた停止出目を指す。
なお、「チェリーとりこぼし目」とは、左リール３１の停止時に表示窓１１内に「チェリー」が停止可能である遊技において、左リール３１の停止時に表示窓１１内に「チェリー」が停止しなかったときの停止出目を指す。
条件装置番号「１５」に当選し、リプレイＥテーブルが用いられた遊技では、弱チェリーの停止出目を出現させるようにリール３１を停止制御する。
リプレイ０７の図柄の組合せは、役番号「３６」〜「６７」までの３２種類を有する（図２１及び図２２）。
【０２３２】
そして、本実施形態では、リプレイＥテーブルでは、左リール３１の停止時に、第１優先で有効ライン（左下段）に停止させる（引き込む）図柄を「チェリー」に定める。また、第２優先として、「リプレイＢ」に定める。
左リール３１の停止時に有効ライン（左下段）に「チェリー」を停止させると、見た目上、いわゆる弱チェリー（角チェリー）の形となる（実際にはリプレイである）。
また、左リール３１の停止時に有効ライン（左下段）に「リプレイＢ」を停止させると、見た目上、「チェリーとりこぼし目」となる（実際には「ＰＢ＝１」でリプレイが入賞する）。
【０２３３】
左リール３１において、「チェリー」及び「リプレイＢ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中リール３１においては、「赤７」及び「チェリー」は、「ＰＢ＝１」配置であるので（中リール３１は、「チェリー」単体で「ＰＢ＝１」配置となっている。）、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらに、右リール３１においては、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」及び「ブランク」は、これら４図柄合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０２３４】
以上により、有効ラインに、「チェリー／リプレイＢ」−「赤７／チェリー」−「赤７／黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ／ブランク」を停止させることにより、リプレイ０７を入賞させることができる。
このため、リプレイＥテーブルが用いられた遊技では、左リール３１の停止時に、有効ライン（左下段）に「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を停止させない。これにより、左リール３１の停止時に、左中段に「チェリー」（見た目上のいわゆる「中段チェリー」）を停止させることはない。
【０２３５】
リプレイＦテーブルは、条件装置番号「１６」当選時（リプレイ０７、０８、又は１０）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイ０７、０８、又は１０のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものであり、見た目上、いわゆる「強チェリー」を停止させる（実際にはリプレイである）。ただし、後述するように、強チェリーの出目にならずに弱チェリーの出目になる場合もある。また、リプレイＦテーブルでは、押し順は不問である。
【０２３６】
リプレイＦテーブルが用いられた遊技において、左第一停止時（順押し時）は、リプレイＥテーブルと同様に、左下段に「チェリー」又は「リプレイＢ」を停止させることにより、見た目上の「弱チェリー」を停止させるように制御する（「ＰＢ＝１」でリプレイ０７が入賞する。）。リプレイＦテーブルが用いられたときの左第一停止時（順押し時）は、リプレイＥテーブルにおける停止制御と同様であるので説明を省略する。
これに対し、中又は右第一停止時（変則押し時）には、左リール３１の停止時に、左中段に「チェリー」を停止させ、見た目上の「強チェリー」を停止させるように制御する。
【０２３７】
たとえば変則押し時における中リール３１の停止時には、有効ラインに「チェリー」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。また、変則押し時における右リール３１の停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「ブランク」を停止させる。この停止形では、役番号「４０」〜「４３」、「４８」〜「５１」、「５６」〜「５９」、「６４」〜「６７」のいずれかが停止可能となる。
次に、変則押し時の左リール３１停止時には、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を有効ライン(左下段）に停止させることを優先する（第１優先）。「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を有効ライン(左下段）に停止させると、「強チェリー」の停止出目となり、かつリプレイ０７の入賞となる。
【０２３８】
ここで、「白ＢＡＲ」及び「ブランク」は、合算で「ＰＢ≠１」である。したがって、変則押し時の左リール３１の停止時に、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは、第２優先として、「リプレイＢ」を停止させる。左リール３１において、「白ＢＡＲ」、「ブランク」及び「リプレイＢ」の合算で「ＰＢ＝１」配置となっている（４番、９番、１４番、１９番）。よって、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を左下段に停止させることができないときは、常に、「リプレイＢ」を左下段に停止させることができる。
以上より、リプレイＦテーブルが用いられたときの変則押しでは、「強チェリー」の出目となるか、又は「チェリーとりこぼし目」となる。
【０２３９】
リプレイＧ１テーブルは、条件装置番号「１７」当選時（リプレイ０１、０２、０７、１０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左又は中第一停止時はリプレイ０７を有効ラインに停止させ、右第一停止時はリプレイ０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
条件装置としてのリプレイＧ１〜Ｇ３は、押し順中段チェリーと称し、押し順正解時には、見た目上の中段チェリー（強チェリー）を停止可能とし、押し順不正解時には、「チェリー」を（表示窓１１内に）非停止とする（チェリーとりこぼし目とする）停止制御を行うものである。
図２８中、条件装置番号「１７」〜「１９」のリプレイＧ１〜Ｇ３において、「＊」印が正解押し順となってリプレイ０７を入賞させ、それ以外が不正解押し順となってリプレイ０１又は０２を入賞させる。たとえばリプレイＧ１当選時には、左又は中第一停止が正解押し順であり、右第一停止が不正解押し順に設定されている。
【０２４０】
リプレイＧ１テーブルが用いられた遊技において、正解押し順（左又は中第一停止）であるときは、リプレイ０７を有効ラインに停止させ、かつ、リプレイＦテーブルと同様に、左リール３１の停止時に、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を有効ラインに停止させることを優先する。これにより、見た目上の中段チェリーが停止可能となる。なお、左リール３１の停止時に、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは、リプレイＦテーブルと同様に「チェリー」又は「リプレイＢ」を有効ラインに停止させる。
一方、押し順不正解時（右第一停止）であるときは、リプレイ０２を入賞させるように制御する。リプレイ０２入賞時の停止制御は、リプレイＡテーブルにおけるものと同様である。
【０２４１】
リプレイＧ２テーブルは、条件装置番号「１８」当選時（リプレイ０１、０２、０７、１１の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、中又は右第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０７を有効ラインに停止させ、左第一停止時（押し順不正解時）はリプレイ０１を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
リプレイ０７入賞時の停止制御は、リプレイＧ１テーブルと同様である。また、リプレイ０１入賞時の停止制御は、リプレイＡテーブルにおけるものと同様である。
同様に、リプレイＧ３テーブルは、条件装置番号「１９」当選時（リプレイ０１、０２、０７、１０、１１の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左又は右第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０７を有効ラインに停止させ、中第一停止時（押し順不正解時）はリプレイ０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２４２】
リプレイ０２及び０７入賞時の停止制御は、上記と同様である。
以上のように、リプレイＧ１〜Ｇ３テーブルでは、特定の押し順（押し順正解時）にはリプレイ０７を入賞させることにより中段チェリーを停止可能とし、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ０１又は０２を入賞させることにより中段チェリーを停止させないようにしたものである、
なお、リプレイＧ１〜Ｇ３において、当選役に含まれるリプレイ１０及び１１は、制御用として用いられているリプレイであり、リプレイＧ１テーブル〜リプレイＧ３テーブルが用いられたときは入賞しないリプレイである。
【０２４３】
リプレイＨ１テーブルは、条件装置番号「２０」当選時（リプレイ０１、０２、０９の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０９を有効ラインに停止させ、中第一停止時（押し順不正解時）はリプレイ０２を有効ラインに停止させ、右第一停止時（押し順不正解時）にはリプレイ０１を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２４４】
リプレイ０９の図柄の組合せは、図２２の役番号「７２」に示すように、「ベル」−「リプレイＡ」−「リプレイＢ」であり、各リール３１ともに「ＰＢ＝１」配置の図柄である。よって、押し順正解時には、常にリプレイ０９を入賞させることができる。
また、リプレイ０１及び０２入賞時の停止制御は、リプレイＡテーブルと同様である。
以下のリプレイＨ２テーブル及びリプレイＨ３テーブルにおいても、リプレイ０１、０２、０９入賞時の停止制御は、リプレイＨ２テーブルと同様である。
【０２４５】
また、リプレイＨ２テーブルは、条件装置番号「２１」当選時（リプレイ０１、０２、０９、１０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、中第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０９を有効ラインに停止させ、左又は右第一停止時（押し順不正解時）はリプレイ０１を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
さらにまた、リプレイＨ３テーブルは、条件装置番号「２２」当選時（リプレイ０１、０２、０９、１１の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、右第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０９を有効ラインに停止させ、左第一停止時（押し順不正解時）はリプレイ０１を有効ラインに停止させ、中第一停止時（押し順不正解時）にはリプレイ０２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２４６】
以上のように、リプレイＨ１テーブル〜リプレイＨ３テーブルでは、押し順正解時にはリプレイ０９を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ０１又は０２を入賞させる。リプレイ０９は、本実施形態ではチャンス目として位置づけている。リプレイＨ１〜Ｈ３には、ＲＴ３（一般にはＡＴ）中に抽選され、リプレイＨ１〜Ｈ３に当選すると、ＡＴの（ストック数の）上乗せ抽選を行う。したがって、ＡＴ中のリプレイ０９出現時は、ＡＴの上乗せの可能性を有する。
【０２４７】
上述したように、小役Ａ１〜Ｃ６（条件装置番号「２３」〜「４０」）は、いわゆる押し順ベルに当選し、これらの条件装置当選時は、それぞれ、以下に示す特有の停止位置決定テーブルを用いてリール３１が停止制御される。
小役Ａ１テーブルは、条件装置「２３」当選時（小役０１、０４、０５の重複当選時）の遊技で用いられ、「左中右」（図２９では「１２３」と表示している）の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により９枚役である小役０１を入賞させ、「左中右」以外の不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、個数優先により１枚役である小役０４又は０５を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２４８】
ここで、複数の小役が同時に当選（重複当選）している場合のリール３１を停止制御する方法としては、以下の方法が挙げられる。
第１優先として、当選している図柄の組合せを構成する（当該リール３１の）図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール３１を停止させる。
【０２４９】
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき（第１優先を採用することができないとき）は、第２優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール３１を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール３１の図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ことをいう。このため、小役Ａ１〜Ｃ６当選時においては、小役０１〜０３が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール３１の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
【０２５０】
条件装置「２３」に当選し、たとえば左第一停止であるとき、当選している役に係る左リール３１のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。小役０１、０４、０５の左リール３１の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは１本であるので、１種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
したがって、小役１テーブルが用いられた遊技では、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール３１を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール３１を停止制御する。本実施形態では、個数優先によりリールを停止制御すると、９枚役は入賞せずに１枚役が入賞するように構成されている。
以下の小役Ａ２テーブル〜小役Ｃ６テーブルにおいても、上記と同様に、押し順正解時には枚数優先により当選役のうちの９枚役を入賞させるように制御し、押し順不正解時には個数優先により１枚役を入賞させるように制御する。
【０２５１】
小役Ａ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時は、その時点では押し順正解である。したがって、枚数優先により、９枚役である小役０１に係る左リール３１の図柄は、「ベル」であるので、「ベル」を左下段に停止させる。
次に、中第二停止時には、この時点で押し順正解が確定する。したがって、小役０１の中リール３１の図柄である「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ブランク」のいずれかを有効ライン（中中段）に停止させる。中リール３１において、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ブランク」は、５図柄間隔の配置であるので、合算で「ＰＢ＝１」配置である。したがって、これら４図柄のうちのいずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
なお、中中段に「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「ブランク」を停止させたとき、中下段には「ベル」が停止する。
【０２５２】
左第一停止及び中第二停止後、右第三停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「ブランク」のいずれかを有効ライン（右上段）に停止させる。右リール３１において、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「ブランク」は、５図柄間隔の配置であるので、合算で「ＰＢ＝１」配置である。したがって、これら４図柄のうちのいずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
なお、右上段に「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を停止させたとき、右下段には「ベル」が停止する。
以上より、小役０１の入賞時には、下段ライン（無効ライン）に「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
【０２５３】
左第一停止後、右第二停止時には、この第二停止時点で押し順不正解が確定する。
ここで、左リール３１の図柄が「ベル」である小役０４又は０５の図柄の組合せは、図２４中、役番号「１０４」〜「１０７」の小役０５である。したがって、小役０５を入賞させるため、右リール３１の停止時には、有効ライン（右上段）に「ベル」を停止させる。
【０２５４】
さらに、中第三停止時には、図２４中、役番号「１０４」〜「１０７」に示すように、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ブランク」のいずれかを有効ライン（中中段）に停止させる。中リール３１において、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ブランク」は、５図柄間隔の配置であるので、合算で「ＰＢ＝１」配置である。したがって、これら４図柄のうちのいずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。さらに、中中段に「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」又は「ブランク」が停止すると、中下段に「ベル」が停止する。
よって、左右中時の押し順正解時は、「ＰＢ＝１」で小役０５を入賞させることができる。
なお、以上のようにして小役０５を入賞させると、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。具体的には、「左下段」−「中下段」−「右上段」に「ベル」が停止する出目となる。
【０２５５】
次に、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞さるように制御する。
ここで、小役０１、０４、０５において、中リール３１の図柄の種類とその数は、
「白ＢＡＲ」：５個
「スイカＡ」：５個
「スイカＢ」：５個
「ブランク」：５個
「ベル」：６個
である。
よって、中第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン（中中段）に「ベル」を停止させる。中第一停止時に有効ラインに「ベル」を停止させたとき、入賞可能となる役は、小役０４である。よって、その後の左及び右停止時においても、小役０４を入賞させるように制御する。
【０２５６】
具体的には、図２４の役番号「９８」〜「１０３」に示すように、小役０４の右リール３１の図柄は「ベル」のみであるので、右リール３１の停止時には有効ライン（右上段）に「ベル」を停止させる。
さらに、左リール３１の停止時に、有効ライン（左下段）に停止可能な図柄は、「赤７」、「白ＢＡＲ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「チェリー」、又は「ブランク」である。
一方、本実施形態では、弱チェリーや強チェリーの非当選時には、表示窓１１内に「チェリー」を停止させないように制御する。よって、左リール３１の停止時には、「赤７」、「ベル」、又は「リプレイＡ」（ただし、８番を除く）のいずれかを停止可能である。ここで、左リール３１の「ベル」は、「ＰＢ＝１」配置であるので、「ベル」のみを停止させるように定めることも可能となる。
さらに、右リール３１の停止時には、「ＰＢ＝１」で「ベル」を停止させることができる。
【０２５７】
以上より、中第一停止時には（中左右、中右左のいずれであっても）、「ＰＢ＝１」で小役０４が入賞する。
ここで、左リール３１の停止時に「ベル」を有効ライン（左下段）に停止させると、有効ラインに「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。あるいは、左リール３１の停止時に「赤７」を有効ライン（左下段）に停止させると、「左中段」−「中中段」−「右上段」に、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。
【０２５８】
次に、小役Ａ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞させるように制御する。
ここで、小役０１、０４、０５において、右リール３１の図柄の種類とその数は、
「赤７」：４個
「黒ＢＡＲ」：４個
「白ＢＡＲ」：４個
「ブランク」：４個
「ベル」：１０個
である。
よって、右第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン（右上段）に「ベル」を停止させる。
【０２５９】
次に、左第二停止時には、その時点で最も図柄の組合せ数が多くなるのは、有効ラインに「ベル」を停止させることであるから、有効ライン（左下段）に「ベル」を停止させる。そして、中第三停止時には、有効ライン（中中段）に「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ブランク」のいずれかを停止させ、小役０５を入賞させるように制御する。これにより、「ＰＢ＝１」で小役０５を入賞させることができる。さらに、押し順左右中時と同様に、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。
【０２６０】
一方、右第一停止後の中第二停止には、その時点で最も図柄の組合せ数が多くなるのは、有効ラインに「ベル」を停止させることであるから、有効ライン（中中段）に「ベル」を停止させる。そして、左第三停止時には、有効ライン（左下段）に、上述と同様に「ベル」又は「赤７」を停止させ、小役０４を入賞させるように制御する。
【０２６１】
小役Ａ２テーブルは、条件装置番号「２４」当選時（小役０１、０４、０６の重複当選時）の遊技で用いられ、「左右中」（図２９では「１３２」と表示している）の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により９枚役である小役０１を入賞させ、「左右中」以外の不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、個数優先により１枚役である小役０４又は０６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ２テーブルが用いられた遊技において、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、小役Ａ１テーブルと同様に、枚数優先を行って、小役０１を入賞させることができる。
【０２６２】
また、左第一停止後、中第二停止であるときは、この時点で押し順不正解が確定する。そして、左リール３１の図柄が「ベル」である１枚役は、小役０６であるので、中第二停止、右第三停止時には、小役０６を入賞させるように制御する。
ここで、中リール３１の「ベル」は「ＰＢ＝１」である。さらに、右リール３１の「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「ブランク」は、上述したように、合算で「ＰＢ＝１」配置である。したがって、小役０６を常に入賞させることができる。
なお、右リール３１の停止時に、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を有効ライン（右上段）に停止させると、右中段に「ベル」が停止する。
これにより、小役０６入賞時は、「左下段」−「右中段」−「右下段」に「ベル」が停止する（「ベル」くずれ目）。
【０２６３】
一方、小役Ａ２テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞さるように制御する。
ここで、小役０１、０４、０６において、中リール３１の図柄の種類とその数は、
「白ＢＡＲ」：４個
「スイカＡ」：４個
「スイカＢ」：４個
「ブランク」：４個
「ベル」：１０個
である。
【０２６４】
よって、中第一停止時に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させる。次に、左第二停止時には、その時点で有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるのは、「ベル」を有効ラインに停止させることであるから、左第二停止時には、有効ラインに「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」又は「ブランク」を停止させ、小役０６を入賞させるように制御する。小役０６の停止制御は、上述と同様である。
【０２６５】
一方、中第一停止後、右第二停止時には、その時点で有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるのは、「ベル」を有効ラインに停止させることであるから、右第二停止時には、有効ラインに「ベル」を停止させる。そして、左リール３１の停止時には、「赤７」、「白ＢＡＲ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「チェリー」、又は「ブランク」を停止させることにより、小役０４を入賞させるように制御する。小役０４の停止制御は、上述と同様である。
【０２６６】
また、小役Ａ２テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により小役を入賞させるように制御する。
ここで、小役０１、０４、０６において、右リール３１の図柄の種類とその数は、
「赤７」：５個
「黒ＢＡＲ」：５個
「白ＢＡＲ」：５個
「ブランク」：５個
「ベル」：６個
である。
よって、右第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン（右上段）に「ベル」を停止させる。
そして、この時点で、有効ラインに停止可能となるのは小役０４のみとなるから、左及び中停止時には、小役０４の図柄の組合せが有効ラインに停止するように、それぞれ左及び中リール３１を停止制御する。小役０４入賞時の停止制御は、上記と同様である。
【０２６７】
小役Ａ３テーブルは、条件装置番号「２５」当選時（小役０２、０４、０５の重複当選時）の遊技で用いられ、「中左右」（図２９では「２１３」と表示している）の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により９枚役である小役０２を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、個数優先により１枚役である小役０４又は０５を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、この時点で押し順正解であるから、小役０２の中リール３１に係る図柄である「ベル」を有効ライン（中中段）に停止させる。
【０２６８】
次に、左第二停止時には、この時点で押し順正解が確定する。したがって、小役０２を入賞させるため、左リール３１の停止時には有効ライン（左下段）に「赤７」又は「スイカＡ」を停止させる。左リール３１において、「赤７」及び「スイカＡ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置である。なお、左下段に「赤７」又は「スイカＡ」を停止させると、左中段には「ベル」が停止する。
さらに、右第三停止時には、「リプレイＢ」を有効ライン（右上段）に停止させる。なお、右上段に「リプレイＢ」を停止させると、右中段に「ベル」が停止する。
これにより、小役０２が入賞するとともに、中段ライン（無効ライン）には、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
【０２６９】
一方、中第一停止後、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先に切り替える。中リール３１の図柄が「ベル」で、かつ右リール３１の図柄も「ベル」であるのは、小役０５であるので、小役０５を入賞させるように制御する。小役０５を入賞させるための右第二停止、及び左第三停止については、上述した小役０５入賞時と同様である。
【０２７０】
また、小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先による停止制御を行う。
小役０２、０４、０５における左リール３１の図柄で最も多いのは、「ベル」である。よって、左第一停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、入賞可能となるのは、小役０４（役番号「１００」）及び小役０５である。そして、中第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。また、右第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させ、小役０４を入賞させる。
【０２７１】
さらに、左第一停止後、右第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。次に、中第三停止時には、「ベル」を停止させて小役０４を入賞させることと、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「ブランク」のいずれかを停止させて小役０５を入賞させることとの双方が可能であるが、本実施形態では、小役０５を入賞させるように制御する。この場合のリール３１の停止制御は、上述と同様である。
【０２７２】
同様に、小役Ａ３テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先による停止制御を行う。
小役０２、０４、０５における左リール３１の図柄で最も多いのは、「ベル」である。よって、右第一停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、入賞可能となるのは、上記と同様に、小役０４（役番号「１００」）及び小役０５である。そして、中第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。また、右第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させ、小役０４を入賞させる。
【０２７３】
小役Ａ４テーブルは、条件装置番号「２６」当選時（小役０２、０４、０６の重複当選時）の遊技で用いられ、「中右左」（図２９では「２３１」と表示している）の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により９枚役である小役０２を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、個数優先により１枚役である小役０４又は０６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２７４】
小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役０２に係る中リール３１の図柄である「ベル」を有効ライン（中中段）に停止する。さらに、右第二停止時には、この時点で押し順正解が確定するので、右リール３１の停止時には有効ラインに「リプレイＢ」を停止させる。
さらに、左第三停止時には、有効ライン（左下段）に「赤７」又は「スイカＡ」を停止させる（ＰＢ＝１）。
以上より、押し順正解時には、「ＰＢ＝１」で小役０２を入賞させることができる。
【０２７５】
一方、小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、中第一停止後、左第二停止時には、その時点で押し順不正解が確定するので、枚数優先から個数優先に切り替える。このため、左第二停止時には、有効ライン（左下段）に「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には、小役０４に係る「ベル」、又は小役０６に係る「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、又は「ブランク」のいずれも停止可能であるが、本実施形態では、小役０４を入賞させるために、「ベル」を停止させる。
【０２７６】
また、小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により、「ベル」を有効ラインに停止させる。また、中第二停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、右第三停止時には、小役０４又は０６のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役０４を入賞させる。
一方、左第一停止後、右第二停止時には、小役０４に係る「ベル」、又は小役０６に係る「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、又は「ブランク」のいずれも停止可能であるが、本実施形態では、小役０４を入賞させるために、「ベル」を停止させる。したがって、中第三停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
【０２７７】
さらにまた、小役Ａ４テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により中リール３１を停止制御する。小役０２、０４、０６のうち、中リール３１の図柄の組合せ数が最大となる図柄は「ベル」であるから、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、中第一停止後、左第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。これにより、小役０６が入賞可能となるので、右第三停止時には小役０６に係る図柄を停止させる。
一方、中第一停止後、右第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。これにより、小役０４が入賞可能となるので、右第三停止時には上述と同様に小役０４に係る図柄を停止させる。
【０２７８】
小役Ａ５テーブルは、条件装置番号「２７」当選時（小役０３、０４、０６の重複当選時）の遊技で用いられ、「右左中」（図２９では「３１２」と表示している）の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により９枚役である小役０３を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、個数優先により１枚役である小役０４又は０６を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２７９】
小役Ａ５テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役０３に係る右リール３１の図柄である「ベル」を有効ライン（右上段）に停止させる。さらに、左第二停止時には、この時点で押し順正解が確定するので、左リール３１の停止時には有効ラインに「リプレイＢ」又は「チェリー」（合算で「ＰＢ＝１」）を停止させる。さらに、中リール３１の停止時には、「チェリー」を停止させる。
【０２８０】
一方、小役Ａ５テーブルが用いられた遊技において、右第一停止（「ベル」）後、中第二停止時には、その時点で押し順不正解が確定するので、枚数優先から個数優先に切り替える。このため、中第二停止時には、「ベル」を停止させる。この時点で入賞可能となる小役は小役０４となる。したがって、左第三停止時には、上述と同様に、小役０４の所定の図柄を有効ラインに停止させる。
【０２８１】
さらにまた、小役Ａ５テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により左リール３１を停止制御する。小役０３、０４、０６のうち、左リール３１の図柄の組合せ数が最大となる図柄は「ベル」であるから、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、左第一停止（「ベル」）後、中第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。さらに、右第三停止時には、小役０４又は０６のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役０４を入賞させる。
一方、左第一停止（「ベル」）後、右第二停止であるときは、小役０４又は０６のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役０６を入賞させるように制御する。したがって、右リール３１の停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、又は「ブランク」のいずれかの図柄を停止させ、中第三停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。
【０２８２】
さらに、小役Ａ５テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により左リール３１を停止制御する。小役０３、０４、０６のうち、中リール３１の図柄の組合せ数が最大となる図柄は「ベル」であるから、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、中第一停止（「ベル」）後、左第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。さらに、右第三停止時には、小役０４又は０６のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役０４を入賞させる。
一方、中第一停止（「ベル」）後、右第二停止であるときは、小役０４又は０６のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役０６を入賞させるように制御する。したがって、右リール３１の停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、又は「ブランク」のいずれかの図柄を停止させ、中第三停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。
【０２８３】
小役Ａ６テーブルは、条件装置番号「２８」当選時（小役０３、０４、０５の重複当選時）の遊技で用いられ、「右中左」（図２９では「３２１」と表示している）の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により９枚役である小役０３を入賞させ、これ以外の不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、個数優先により１枚役である小役０４又は０５を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ａ６テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順が正解であるので、右リール３１の停止時には「ベル」を停止させる。
さらに、右第一停止後、中第二停止時には、この時点で押し順正解が確定するので、小役０３を入賞させるように、有効ライン上に「チェリー」を停止させる。さらに、左第三停止時には、有効ライン上に「「リプレイＢ」又は「赤７」を停止させる。これにより、小役０３が入賞する。
【０２８４】
一方、右第一停止（「ベル」）後、左第二停止時には、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先に切り替える。これにより、左リール３１の停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第三停止時には、小役０５を入賞させるために、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。
【０２８５】
小役Ａ６テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により左リール３１を停止制御する。有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなる図柄は「ベル」であるので、「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第二停止時には、小役０４又は小役０５のいずれも有効ラインに停止可能であるが、本実施形態では、小役０５を入賞させるように制御する。
左第一停止後、右第二停止時には、個数優先により「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第三停止時には、小役０４又は０５のいずれも有効ラインに停止可能であるが、本実施形態では、小役０５を入賞させるように制御する。
【０２８６】
小役Ａ６テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、個数優先により中リール３１を停止制御する。有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなる図柄は「ベル」であるので、「ベル」を有効ラインに停止させる。中第一停止時に「ベル」を有効ラインに停止させたとき、入賞可能となる小役は小役０４となるので、左及び右リール３１の停止時には、上述と同様に、小役０４に係る所定の図柄を有効ラインに停止させる。
【０２８７】
以下に説明する小役Ｂ１テーブル〜小役Ｂ６テーブルについても、それぞれ小役Ａ１テーブル〜小役Ａ６テーブルと同様である。ただし、条件装置「２９」〜「３４」に含まれる小役０７は、当該条件装置の制御用としての小役であり、小役Ｂ１テーブル〜小役Ｂ６テーブルが用いられた遊技で入賞することはない。特に、小役０７は、強チャンス目として、条件装置「５０」当選時に入賞可能となるものである。
小役Ｂ１テーブルは、条件装置「２９」当選時に用いられ、正解押し順である「左中右（１２３」）時は枚数優先により小役０１を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０５を入賞させる。
小役Ｂ２テーブルは、条件装置「３０」当選時に用いられ、正解押し順である「左右中（１３２」）時は枚数優先により小役０１を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０６を入賞させる。
【０２８８】
小役Ｂ３テーブルは、条件装置「３１」当選時に用いられ、正解押し順である「中左右（２１３」）時は枚数優先により小役０２を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０５を入賞させる。
小役Ｂ４テーブルは、条件装置「３２」当選時に用いられ、正解押し順である「中右左（２３１」）時は枚数優先により小役０２を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０６を入賞させる。
小役Ｂ５テーブルは、条件装置「３３」当選時に用いられ、正解押し順である「右左中（３１２」）時は枚数優先により小役０３を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０６を入賞させる。
小役Ｂ６テーブルは、条件装置「３４」当選時に用いられ、正解押し順である「右中左（３２１」）時は枚数優先により小役０３を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０５を入賞させる。
【０２８９】
さらに、以下に説明する小役Ｃ１テーブル〜小役Ｃ６テーブルについても、それぞれ小役Ａ１テーブル〜小役Ａ６テーブルと同様である。ただし、条件装置「３５」〜「４０」に含まれる小役０８は、当該条件装置の制御用としての小役であり、小役Ｃ１テーブル〜小役Ｃ６テーブルが用いられた遊技で入賞することはない。小役０８は、強チャンス目として、条件装置「５０」当選時に入賞可能となるものである。
小役Ｃ１テーブルは、条件装置「３５」当選時に用いられ、正解押し順である「左中右（１２３」）時は枚数優先により小役０１を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０５を入賞させる。
小役Ｃ２テーブルは、条件装置「３６」当選時に用いられ、正解押し順である「左右中（１３２」）時は枚数優先により小役０１を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０６を入賞させる。
【０２９０】
小役Ｃ３テーブルは、条件装置「３７」当選時に用いられ、正解押し順である「中左右（２１３」）時は枚数優先により小役０２を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０５を入賞させる。
小役Ｃ４テーブルは、条件装置「３８」当選時に用いられ、正解押し順である「中右左（２３１」）時は枚数優先により小役０２を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０６を入賞させる。
小役Ｃ５テーブルは、条件装置「３９」当選時に用いられ、正解押し順である「右左中（３１２」）時は枚数優先により小役０３を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０６を入賞させる。
小役Ｃ６テーブルは、条件装置「４０」当選時に用いられ、正解押し順である「右中左（３２１」）時は枚数優先により小役０３を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役０４又は０５を入賞させる。
【０２９１】
以上の小役Ｂ１テーブル〜小役Ｃ６テーブルにおいて、枚数優先時の小役０１〜０３の停止制御、及び個数優先時の小役０４〜０６の停止制御は、小役Ａ１テーブル〜小役Ａ６テーブルと同様である。
【０２９２】
小役Ｄテーブルは、条件装置「４１」当選時（小役０１、０２、０３の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役０１、０２又は０３のいずれかを入賞させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ｄテーブルは、押し順不問で小役０１〜０３のいずれかを入賞させる。ここで、たとえば小役Ｄテーブルが用いられた遊技では、左第一停止時には小役０１を入賞させ、中第一停止時には小役０２を入賞させ、右第一停止時には小役０３を入賞させること等も可能である。本実施形態では、条件装置「４１」当選時には、ＡＴの抽選を実行するベルに位置づけており、中段ライン（無効ライン）に「ベル」揃いを見えるため、押し順不問で小役０２を入賞させるように制御する。
【０２９３】
小役Ｅ１テーブル〜小役Ｅ３テーブルは、それぞれ、押し順正解時には「ＰＢ＝１」で３枚小役を入賞させ、押し順不正解時には、「ＰＢ≠１」で３枚小役が入賞するか、又は特定図柄を停止表示させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
小役Ｅ１テーブルは、条件装置「４２」当選時（小役０９、１０、１１、１２、１３、１７の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２９４】
ここで、条件装置「４２」〜「４４」は、いずれも、すべて３枚小役の重複当選である。したがって、条件装置「４２」〜「４４」では、重複当選する小役の獲得枚数は同一である。よって、小役Ｅ１テーブル〜小役Ｅ３テーブルでは、個数優先／枚数優先の停止制御を行うことなく、リール３１を停止制御可能となる。本実施形態では、第一停止時に有効ラインに「ベル」を停止させると定める。
【０２９５】
小役Ｅ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ライン（左下段）に停止させる。これにより、左第一停止時点で、入賞可能となる小役は、小役０９〜１２となる。
また、左第一停止後、中リール３１の停止時には、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「ブランク」のいずれかを停止させる。中リール３１において、これら４図柄は合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
また、左第一停止後、右リール３１の停止時には、「リプレイＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
よって、小役Ｅ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役０９〜１２のいずれかが「ＰＢ＝１」で入賞し、特定図柄が停止表示されることはない。
【０２９６】
一方、小役Ｅ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「ベル」を有効ライン（中中段）に停止させる。これにより、中第一停止時点で、入賞可能となる小役は、小役１３となる。
そして、中第一停止後の左リール３１の停止時には、小役１３に係る「スイカＡ」又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる。左リール３１における「スイカＡ」及び「スイカＢ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０２９７】
また、中第一停止後の右リール３１の停止時には、小役１３に係る「赤７」を有効ラインに停止させる。右リール３１の「赤７」は、１個のみであるので、「ＰＢ≠１」である。さらに、図柄数「２０」のうち、１個配置の場合には、当該図柄に加えて最大４コマスベリ（合計５図柄）の範囲内で有効ラインに停止可能である。よって、無作為に右ストップスイッチ４２を操作したときに「赤７」を有効ラインに停止させることができる確率は、「１／４」である。
【０２９８】
一方、中第一停止後の右リール３１の停止時には、「赤７」を有効ラインに停止させることができないときは、「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる。これにより、右リール３１の「赤７」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「スイカＡ／スイカＢ」−「ベル」−「リプレイＡ」となり、特定図柄０２が停止する。
よって、中第一停止時には、小役１３（確率「１／４」）、又は特定図柄０２（確率「３／４」）が停止する。
【０２９９】
また、小役Ｅ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ライン（右上段）に停止させる。これにより、右第一停止時点で、入賞可能となる小役は、小役１７となる。
そして、右第一停止後の左リール３１の停止時には、小役１７に係る「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる。左リール３１における「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」及び「スイカＢ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置であるので（「スイカＡ」と「スイカＢ」だけで「ＰＢ＝１」配置となっている）、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０３００】
また、右第一停止後の中リール３１の停止時には、小役１７に係る「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させる。中リール３１の「白ＢＡＲ」は、１個のみであるので、「ＰＢ≠１」である。したがって、上記と同様に、無作為に中ストップスイッチ４２を操作したときに「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができる確率は、「１／４」である。
一方、右第一停止後の中リール３１の停止時には、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。これにより、中リール３１の「白ＢＡＲ」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒ＢＡＲ／スイカＡ／スイカＢ」−「チェリー」−「ベル」となり、特定図柄０３が停止する。
よって、右第一停止時には、小役１７（確率「１／４」）、又は特定図柄０３（確率「３／４」）が停止する。
【０３０１】
小役Ｅ２テーブルは、条件装置「４３」当選時（小役０９、１０、１１、１２、１４、１８の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール３１の停止位置を定めたものである。
左第一停止時のリール停止制御は、小役Ｅ１テーブルと同様に、「ＰＢ＝１」で小役０９〜１２を入賞させる。
中第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール３１の停止時には、「スイカＡ」又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる。左リール３１において、「スイカＡ」及び「スイカＢ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時には、小役０９〜１２を「ＰＢ＝１」で入賞させることができる。
【０３０２】
さらにまた、中第一停止後の右リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させる。左リール３１において、小役１４に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させる。右リール３１の「黒ＢＡＲ」は、１個のみであるので、「ＰＢ≠１」である。したがって、上記と同様に、無作為に中ストップスイッチ４２を操作したときに「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができる確率は、「１／４」である。
一方、中第一停止後の右リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。これにより、右リール３１の「黒ＢＡＲ」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「スイカＡ／スイカＢ」−「ベル」−「リプレイＡ」となり、特定図柄０２が停止する。
よって、中第一停止時には、小役１４（確率「１／４」）、又は特定図柄０２（確率「３／４」）が停止する。
【０３０３】
また、小役Ｅ２テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる。左リール３１において、「スイカＡ」及び「スイカＢ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０３０４】
さらにまた、右第一停止後の中リール３１の停止時には、「スイカＡ」を有効ラインに停止させる。中リール３１の「スイカＡ」は、１個のみであるので、「ＰＢ≠１」である。したがって、上記と同様に、無作為に中ストップスイッチ４２を操作したときに「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができる確率（小役１８の入賞率）は、「１／４」である。
一方、右第一停止後の中リール３１の停止時に、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。これにより、中リール３１の「スイカＡ」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒ＢＡＲ／スイカＡ／スイカＢ」−「チェリー」−「ベル」となり、特定図柄０３が停止する。
よって、右第一停止時には、小役１８（確率「１／４」）、又は特定図柄０３（確率「３／４」）が停止する。
【０３０５】
小役Ｅ３テーブルは、条件装置「４４」当選時（小役０９、１３、１４、１５、１６、１９の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール３１の停止位置を定めたものである。
まず、中第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール３１の停止時には、「スイカＡ」又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
【０３０６】
さらにまた、中第一停止後の右リール３１の停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「ブランク」、又は「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させる。右リール３１において、これら４図柄は、５図柄間隔で配置され、合算で「ＰＢ＝１」である。よって、いずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
よって、小役Ｅ３テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、小役１３〜１６のいずれかが「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０３０７】
また、小役Ｅ３テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール３１の停止時には、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる（「３／４」）。
さらにまた、左第一停止後の右リール３１の停止時には、「リプレイＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
よって、左第一停止時には、小役０９（確率「１／４」）、又は特定図柄０１（確率「３／４」）が停止する。
【０３０８】
さらにまた、小役Ｅ３テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、右第一停止後の左リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
また、右第一停止後の中リール３１の停止時には、「スイカＢ」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは「チェリー」を有効ラインに停止させる（確率「３／４」）。
よって、右第一停止時には、小役１９（確率「１／４」）、又は特定図柄０３（確率「３／４」）が停止する。
【０３０９】
小役Ｅ４テーブルは、条件装置「４５」当選時（小役１０、１３、１４、１５、１６、２０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール３１の停止位置を定めたものである。
まず、中第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール３１の停止時には、「スイカＡ」又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
さらにまた、中第一停止後の右リール３１の停止時には、「赤７」、「黒ＢＡＲ」、「ブランク」、又は「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させる（合算で「ＰＢ＝１」）。
よって、小役Ｅ４テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、小役１３〜１６のいずれかが「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０３１０】
また、小役Ｅ４テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール３１の停止時には、「スイカＡ」を有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる（確率「３／４」）。
さらにまた、左第一停止後の右リール３１の停止時には、「リプレイＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
よって、左第一停止時には、小役１０（確率「１／４」）、又は特定図柄０１（確率「３／４」）が停止する。
【０３１１】
さらにまた、小役Ｅ４テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、右第一停止後の左リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
また、右第一停止後の中リール３１の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「チェリー」を有効ラインに停止させる（確率「３／４」）。
よって、右第一停止時には、小役２０（確率「１／４」）、又は特定図柄０３（確率「３／４」）が停止する。
【０３１２】
小役Ｅ５テーブルは、条件装置「４６」当選時（小役１１、１５、１７、１８、１９、２０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール３１の停止位置を定めたものである。
まず、右第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
【０３１３】
さらにまた、右第一停止後の中リール３１の停止時には、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「ブランク」を有効ラインに停止させる（合算で「ＰＢ＝１」）。
よって、小役Ｅ５テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役１７〜２０のいずれかが「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０３１４】
また、小役Ｅ５テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール３１の停止時には、「スイカＢ」を有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「スイカＢ」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる（確率「３／４」）。
さらにまた、左第一停止後の右リール３１の停止時には、「リプレイＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
よって、左第一停止時には、小役１１（確率「１／４」）、又は特定図柄０１（確率「３／４」）が停止する。
【０３１５】
さらにまた、小役Ｅ５テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、中第一停止後の左リール３１の停止時には、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
また、中第一停止後の右リール３１の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる（確率「３／４」）。
よって、中第一停止時には、小役１５（確率「１／４」）、又は特定図柄０２（確率「３／４」）が停止する。
【０３１６】
小役Ｅ６テーブルは、条件装置「４７」当選時（小役１２、１６、１７、１８、１９、２０の重複当選時）の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール３１の停止位置を定めたものである。
まず、右第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール３１の停止時には、「黒ＢＡＲ」、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
さらにまた、右第一停止後の中リール３１の停止時には、「白ＢＡＲ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「ブランク」を有効ラインに停止させる（合算で「ＰＢ＝１」）。
よって、小役Ｅ６テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役１７〜２０のいずれかが「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０３１７】
また、小役Ｅ６テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、左第一停止後の中リール３１の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる（確率「３／４」）。
さらにまた、左第一停止後の右リール３１の停止時には、「リプレイＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
よって、左第一停止時には、小役１２（確率「１／４」）、又は特定図柄０１（確率「３／４」）が停止する。
【０３１８】
さらにまた、小役Ｅ６テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
そして、中第一停止後の左リール３１の停止時には、「スイカＡ」、又は「スイカＢ」を有効ラインに停止させる（ＰＢ＝１）。
また、中第一停止後の右リール３１の停止時には、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ（確率「１／４」）、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる（確率「３／４」）。
よって、中第一停止時には、小役１６（確率「１／４」）、又は特定図柄０２（確率「３／４」）が停止する。
【０３１９】
小役Ｆテーブルは、条件装置「４８」当選時（小役０７、０８、２１、２２の重複当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２１を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。小役Ｆは、「弱スイカ」の停止出目を出現させるものである。
具体的には、左リール３１の停止時には、有効ライン（左下段）に「黒ＢＡＲ（１８番）」、「リプレイＡ（３番、８番を除き、１３番に限る）、「リプレイＢ」（１５番を除き、０番に限る）、又は「チェリー（５番又は１０番）」のいずれかを停止させる（ＰＢ＝１）。これにより、左中段には「スイカＡ」又は「スイカＢ」が停止する。
また、中リール３１の停止時には、有効ライン（中中段）に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させる（ＰＢ≠１）。中中段に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させることができないといは、「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる。
【０３２０】
さらにまた、右リール３１の停止時には、有効ライン（右上段）に「リプレイＡ」を停止させる。右上段に「リプレイＡ」を停止させると、右中段には「スイカＡ」が停止する。
よって、小役Ｆテーブルが用いられた遊技において、中中段に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させることができたときは、小役２１が入賞し、中段ライン（無効ライン）に、「スイカＡ／スイカＢ」−「スイカＡ／スイカＢ」−「スイカＡ」が停止する（弱スイカの停止出目）。
これに対し、中中段に「リプレイＡ」が停止したときは、小役０７又は０８が有効ラインに停止し、後述する強チャンス目と同様の停止出目となる。
【０３２１】
小役Ｇテーブルは、条件装置「４９」当選時（小役０７、０８、２１、２２、２３の重複当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２２を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。小役Ｆは、「強スイカ」の停止出目を出現させるものである。
具体的には、左リール３１の停止時には、有効ライン（左下段）に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させる（ＰＢ＝１）。
また、中リール３１の停止時には、有効ライン（中中段）に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させる（ＰＢ≠１）。中中段に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させることができないといは、「リプレイＡ」を有効ラインに停止させる。
【０３２２】
さらにまた、右リール３１の停止時には、有効ライン（右上段）に「スイカＡ」を停止させる。（ＰＢ＝１）。
よって、小役Ｇテーブルが用いられた遊技において、中中段に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させることができたときは、小役２２が入賞し、有効ラインに、「スイカＡ／スイカＢ」−「スイカＡ／スイカＢ」−「スイカＡ」が停止する（強スイカの停止出目）。
これに対し、中中段に「リプレイＡ」が停止したときは、小役０７又は０８が有効ラインに停止し、後述する強チャンス目と同様の停止出目となる。
【０３２３】
小役Ｈテーブルは、条件装置「５０」当選時（小役０７、０８の重複当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役０７又は０８を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。上述したように、小役０７又は０８は、本実施形態では、強チャンス目（ＡＴ抽選が行われる停止出目）として位置づけられている。
小役Ｈテーブルが用いられたときは、左リール３１の停止時には有効ライン（左下段）に「スイカＡ」又は「スイカＢ」を停止させ（ＰＢ＝１）、中リール３１の停止時には有効ライン（中中段）に「リプレイＡ」を停止させる（ＰＢ＝１）。さらに、右リール３１の停止時には有効ライン（右上段）に「リプレイＡ」を停止させる（ＰＢ＝１）。
これにより、「ＰＢ＝１」で小役０７又は０８が入賞する。
【０３２４】
小役Ｉテーブルは、１ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中で用いられる。１ＢＢ遊技中のＲＢ遊技では、当選確率「１」で小役Ｉに当選する。小役Ｉは、小役０１〜２４（すべての小役）の重複当選である。そして、小役Ｉが用いられたときは、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、枚数優先でリール３１が停止制御される。これにより、小役０１〜０３のいずれかが常に入賞する。
上述したように、小役０１入賞時は下段ラインに「ベル」揃いとなり、小役０２入賞時は中段ラインに「ベル」揃いとなり、小役０３入賞時は上段ラインに「ベル」揃いとなる。したがって、停止出目の単調さを回避するため、たとえばストップスイッチ４２の押し順に基づいて、左第一停止時には小役０１を入賞させ、中第一停止時には小役０２を入賞させ、右第一停止時には小役０３を入賞させること等が挙げられる。
【０３２５】
１ＢＢテーブルは、役物条件装置「１」当選（１ＢＢ単独当選）時の遊技、又は当該遊技以前に１ＢＢに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
１ＢＢの図柄は、すべてのリール３１で「黒ＢＡＲ」であるので（ＰＢ≠１）、目押しをしないと「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができない。
【０３２６】
なお、詳細な説明は割愛するが、特別役である１ＢＢの当選持越し中に、小役又はリプレイに当選したときは、以下の停止制御が挙げられる。
たとえば第１に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、特別役、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第２に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役（１ＢＢ）の図柄を有効ラインに停止させることを優先する（上記とは逆の）停止制御が挙げられる。
【０３２７】
さらにまた第３に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している特別役（１ＢＢ）の図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイとが重複当選したとき（同時に当選しているとき）は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。
【０３２８】
説明を図１に戻す。
入賞判定手段６３ｈは、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か（いずれかの役が入賞したか否か）を判断するものである。入賞判定手段６３ｈは、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０３２９】
払出し手段６３ｉは、入賞判定手段６３ｈにより、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０３３０】
ＲＴ制御手段６３ｊは、毎遊技、全リール３１の停止時に、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判断し、ＲＴの移行条件を満たすと判断したときは、ＲＴの移行を行うように制御するものである。
図３７は、本実施形態におけるＲＴ移行図を示す図である。本実施形態のＲＴは、上述したように、非ＲＴ、及びＲＴ１〜ＲＴ５の６種類を備える。そして、図３２で示したように、各ＲＴごとに、抽選される条件装置の種類やその当選確率が異なっている。
【０３３１】
図３７に示すように、本実施形態のＲＴは、上述したように、非ＲＴ（ＲＴ０）、ＲＴ１〜ＲＴ５を備える。なお、以下の説明では、非ＲＴもＲＴの１つに含めて説明する。
なお、本実施形態において、ＲＴの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はＲＴ移行役の入賞時、すなわち全停時（すべてのリール３１の停止時）に設定されている。したがって、図３７において、たとえばＲＴ１中に、全リール３１の停止時にリプレイ０５が入賞したときは、当該全停時にＲＴがＲＴ１からＲＴ２に移行する。なお、ＲＴ４への移行は、１ＢＢの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。
【０３３２】
非内部中遊技は、非ＲＴ、及びＲＴ１〜ＲＴ３に相当する。
また、内部中遊技は、ＲＴ４に相当する。
さらに、１ＢＢ遊技中は、ＲＴ５に相当する。
なお、後述するＡＴの実行中は、スロットマシン１０側の制御としてＲＴ３に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ４２の押し順ミス等が発生したときは、ＲＴ１やＲＴ２に滞在する場合もある。
【０３３３】
また、非ＡＴ中であっても、ＲＴ２やＲＴ３に移行する場合もある。
まず、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置番号「１」（１ＢＢ）の抽選が行われる。そして、これらのＲＴにおいて１ＢＢに当選したときは、ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するＲＴ４に移行する。
なお、１ＢＢに当選した瞬間にＲＴ移行させ、１ＢＢに当選した遊技を内部中遊技と定義付けることも可能である。しかし、本実施形態では、上記のように、ＲＴの移行条件を全停時としているため、１ＢＢに当選した時（瞬間）から当該遊技の全停時までは非内部中遊技であり、１ＢＢに当選した遊技での全停時（１ＢＢが入賞していない場合）に内部中遊技に移行する。また、１ＢＢに当選した遊技で１ＢＢが入賞したときは、当該遊技の全停時にＲＴ５に移行するため、この場合にはＲＴ４（内部中遊技）を経由しない。
【０３３４】
ＲＴ４は、当選した１ＢＢが入賞するまで継続される。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ４において１ＢＢが入賞したと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、ＲＴ５に移行する。
ＲＴ５は１ＢＢ遊技であり、ＲＴ５に移行すると、ＲＴ５の終了条件（１ＢＢ遊技の終了条件）を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了条件は、４５０枚を超えるメダルの払出しに設定されている。ＲＴ５では、条件装置番号「５１」が毎遊技当選し、毎遊技、９枚の払出しとなるので、ＲＴ５の５１遊技目に、払出し枚数４５０枚を超えることとなる。
ＲＴ制御手段６３ｊは、毎遊技、ＲＴ５において４５０枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、４５０枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たす（１ＢＢ遊技の終了条件を満たす）と判断し、次遊技から、非ＲＴに移行するように制御する。
【０３３５】
ＲＴ制御手段６３ｊは、非ＲＴでは、特定図柄が表示されるまで非ＲＴを継続する。非ＲＴでは、小役Ｅ１〜Ｅ６の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、当該遊技で当選小役を取りこぼすと、特定図柄が表示される。ＲＴ制御手段６３ｊは、特定図柄が表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次遊技からＲＴ１に移行する。
【０３３６】
ＲＴ１は、リプレイ０５が停止表示されるまで継続する。ＲＴ１では、リプレイＢ１〜Ｂ５の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、リプレイ０５が入賞する押し順でストップスイッチ４２が操作されるとリプレイ０５が停止表示する。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ１においてリプレイ０５が停止表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次遊技からＲＴ２に移行する。
【０３３７】
ＲＴ２は、リプレイ０６が停止表示されるまで、リプレイ０３若しくは０４が停止表示されるまで、又は特定図柄が表示されるまで継続する。ＲＴ２では、リプレイＣ１〜Ｃ５の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、リプレイ０６が入賞する押し順でストップスイッチ４２が操作されるとリプレイ０６が停止表示する。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ２においてリプレイ０６が停止表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次遊技からＲＴ３に移行する。
一方、ＲＴ２において、リプレイＣ１〜Ｃ５のいずれかの条件装置に当選し、リプレイ０３又は０４が入賞する押し順でストップスイッチ４２が操作されるとリプレイ０３又は０４が停止表示する。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ２においてリプレイ０３又は０４が停止表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次遊技からＲＴ１に移行する。
【０３３８】
さらにまた、ＲＴ２において、小役Ｅ１〜Ｅ６の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、当選小役をとりこぼすと、特定図柄が表示される。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ２において特定図柄が表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次遊技からＲＴ１に移行する。
【０３３９】
ＲＴ３は、リプレイ０３若しくは０４が停止表示されるまで、又は特定図柄が表示されるまで継続する。ＲＴ３では、リプレイＤ１〜Ｄ３の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、リプレイ０３又は０４が入賞する押し順でストップスイッチ４２が操作されるとリプレイ０３又は０４が停止表示する。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ３においてリプレイ０３又は０４が停止表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次遊技からＲＴ１に移行する。
【０３４０】
これに対し、ＲＴ３において、リプレイＤ１〜Ｄ３のいずれかの条件装置に当選し、リプレイ０１又は０２が入賞する押し順でストップスイッチ４２が操作されると、リプレイ０１又は０２が停止表示する。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ３においてリプレイ０１又は０２が停止表示されたときは、ＲＴ３を維持する。
【０３４１】
さらにまた、ＲＴ３において、小役Ｅ１〜Ｅ６の各条件装置が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、当選小役をとりこぼすと、特定図柄が表示される。ＲＴ制御手段６３ｊは、ＲＴ３において特定図柄が表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次遊技からＲＴ１に移行する。
【０３４２】
さらに、以上のＲＴ移行において、非内部中かつ非ＡＴ中は、ＲＴ１の滞在確率が最も高くなる。ただし、リプレイが重複当選する条件装置の当選時に、正解押し順（１／６）でストップスイッチ４２が操作されると、ＲＴ２や、さらにＲＴ３に移行する場合がある。しかし、ＲＴ２やＲＴ３では、リプレイが重複当選する条件装置の当選時に、不正解押し順（５／６）でストップスイッチ４２が操作されると、ＲＴ１に戻る。また、小役Ｅ１〜Ｅ６当選時に特定図柄が表示されてもＲＴ１に戻る。このように、非ＡＴ中は、極力、ＲＴ１に戻るように設定されている。
なお、ＲＴとメイン遊技状態（非ＡＴ／ＡＴ）との関係については、後述する。
【０３４３】
メイン遊技状態制御手段６３ｋは、毎遊技、メイン遊技状態の移行条件を満たしたか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときに、メイン遊技状態の移行を制御するものである。なお、メイン遊技状態とＲＴとは関連性を有するものの、それぞれ独立して移行する。
図３８は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。
ここで、「メイン遊技状態」は、本実施形態では、
メイン遊技状態０：通常時
メイン遊技状態１：ＡＴ前兆
メイン遊技状態２：ＡＴ準備
メイン遊技状態３：ＡＴ
メイン遊技状態４：１ＢＢ内部中
メイン遊技状態５：１ＢＢ遊技中
メイン遊技状態６：ＡＴ準備又はＡＴ中、かつ１ＢＢ内部中
メイン遊技状態７：ＡＴ準備又はＡＴ中、かつ１ＢＢ遊技中
の８種類を備える。
【０３４４】
上記の８種類のメイン遊技状態のうち、非内部中は、メイン遊技状態０〜３である。
また、内部中は、メイン遊技状態４及び６である。
さらにまた、１ＢＢ遊技中は、メイン遊技状態５及び７である。
なお、メイン遊技状態６及び７では、「ＡＴ準備又はＡＴ中、かつ」と表示しているが、ＡＴ準備又はＡＴ中と、１ＢＢ内部中又は１ＢＢ遊技中とが同時進行するのではなく、ＡＴ準備又はＡＴ中に１ＢＢに当選した場合に相当し、この場合には、ＡＴ準備又はＡＴを一時中断して、１ＢＢ内部中又は１ＢＢ遊技中とする。
メイン遊技状態０（通常時）とは、ＡＴに当選していない（ＡＴストック数＝「０」）遊技であって、かつ１ＢＢにも当選していない遊技である。
メイン遊技状態０においてＡＴに当選すると、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、ＡＴ前兆ゲーム数を抽選で決定する。前兆ゲーム数は、「０」〜「３２」の範囲内で乱数を用いて決定される。なお、前兆ゲーム数は、メイン遊技状態制御手段６３ｋが決定するのではなく、前述したＡＴ抽選手段６３ｄがＡＴ抽選で当選したときに決定してもよい。
【０３４５】
メイン遊技状態０（通常時）においてＡＴに当選すると、次遊技から、メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行する。そして、ＡＴ当選時に決定したゲーム数（前兆ゲーム数）間、メイン遊技状態１に滞在する。このため、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、ＡＴ前兆に移行すると、毎遊技、遊技回数をカウントする。そして、「前兆ゲーム数＝「０」」となったときは、次遊技から、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）に移行する。
【０３４６】
一方、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態０において、ＡＴに当選することなく１ＢＢに当選すると、次遊技から、メイン遊技状態４（１ＢＢ内部中）に移行するように制御する。なお、本実施形態では、メイン遊技状態４では、ＡＴ抽選を行わない。
ここで、上述したように、１ＢＢ内部中は、ＲＴ４である。よって、「メイン遊技状態４＝ＲＴ４」である。なお、１ＢＢ内部中では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない。
【０３４７】
なお、１ＢＢ及び強チェリーに重複当選したときは、強チェリーの当選に基づきＡＴ抽選が行われ、ＡＴに当選する場合がある。この場合には、１ＢＢの当選に基づいて１ＢＢ内部中（メイン遊技状態４）となる。そして、この当選以降に、１ＢＢ内部中で強チェリーに当選しても、ＡＴ抽選は行わない。これにより、１ＢＢ内部中を遊技者が意図的に引き伸ばし、ＡＴ抽選を受けようとする攻略を防止することができる。
仮に、１ＢＢ内部中に強チェリーに当選しても、１ＢＢ内部中におけるリール３１の停止制御を異ならせ、弱チェリー当選時の停止出目となるように（左リール３１の停止時に目押しによっても中段に「チェリー」を停止させず、下段に「チェリー」停止させるように）制御することが挙げられる。これにより、強チェリーには当選せず、弱チェリーに当選したように遊技者に見せることができる。通常時には、強チェリー当選時にＡＴ抽選が行われるので、強チェリー当選は、遊技者に利益となるが、１ＢＢ内部中ではＡＴ抽選を行わない場合、１ＢＢ内部中に強チェリーが当選（入賞）すると、遊技者に、損をした印象を与えてしまうためである。
さらに、１ＢＢ内部中に強チェリーに当選したときは、リール３１の停止制御のみならず、１ＢＢ非内部中に強チェリーに当選したときと異なる演出（バックランプ演出や効果音等の演出）を出力すること、たとえば弱チェリー当選時の演出に変更することにより、演出についても弱チェリー当選（強チェリー非当選）であることを遊技者に見せることが好ましい。
【０３４８】
メイン遊技状態４は、１ＢＢが入賞するまで継続される。メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態４において１ＢＢが入賞すると、メイン遊技状態５（１ＢＢ遊技）に移行するように制御する。なお、上述のＲＴ移行と同様に、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態０において１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢに入賞したときは、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断し、次遊技から、（メイン遊技状態４を経由することなく）メイン遊技状態５に移行するように制御する。
。メイン遊技状態５は、１ＢＢ遊技に相当し、上述のＲＴ５に相当する。したがって、「メイン遊技状態５＝ＲＴ５」である。
【０３４９】
メイン遊技状態５は、１ＢＢ遊技であるから、上述したように、４５０枚を超える払出しがあるまで継続される。メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態５において４５０枚を超える払出しがあったときは、メイン遊技状態の移行条件（メイン遊技状態５の終了条件）を満たすと判断し、次遊技から、メイン遊技状態０又は２に移行するように制御する。
【０３５０】
本実施形態では、メイン遊技状態５では、ＡＴ抽選を実行し、メイン遊技状態５中のＡＴ抽選に当選したときは、メイン遊技状態５を終了すると、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）に移行するように制御する。
これに対し、メイン遊技状態５中のＡＴ抽選に当選しなかったときは、メイン遊技状態５を終了すると、メイン遊技状態０に移行する。
【０３５１】
メイン遊技状態２は、ＡＴ開始条件が成立するまで、又は１ＢＢに当選するまで継続する。本実施形態では、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態２においてＡＴ開始条件を満たすと、次遊技から、メイン遊技状態３（ＡＴ）に移行する。一方、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態２において、ＡＴ開始条件を満たす前に１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、次遊技から、メイン遊技状態６に移行するように制御する。そして、メイン遊技状態６は、１ＢＢが入賞するまで継続される。メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態６において１ＢＢが入賞したときは、次遊技から、メイン遊技状態７に移行するように制御する。
なお、メイン遊技状態２において１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢに当選したときは、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、次遊技から、（メイン遊技状態６を経由せずに）メイン遊技状態７に移行するように制御する。
【０３５２】
メイン遊技状態７は、ＲＴ５すなわち１ＢＢ遊技が終了するまで継続する。メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態７においてメイン遊技状態７（１ＢＢ遊技）の終了条件を満たしたと判断したときは、次遊技から、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）に移行するように制御する。このように、メイン遊技状態６及び７は、１ＢＢ遊技終了後にＡＴを実行する権利を有しつつ１ＢＢ遊技を消化する状態である。
以上のメイン遊技状態０〜７において、本実施形態では、厳密に、ＡＴと称されるのは、メイン遊技状態３のみである。ＡＴ中に１ＢＢに当選し、メイン遊技状態６に移行したときは、ＡＴ中ではあるが、ＡＴを一時中断し、１ＢＢ内部中となる。さらに、その１ＢＢが入賞したときは、１ＢＢ遊技中となる。
【０３５３】
押し順ベル当選時に正解押し順が報知されるのは、原則としてメイン遊技状態３である。メイン遊技状態２では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知するか否かは任意である。ここで、メイン遊技状態２で押し順ベル当選時に正解押し順を報知するときは、メイン遊技状態３に意図的に移行させずにメイン遊技状態２にとどまるという攻略を防止する必要がある。一方、メイン遊技状態２で押し順ベル当選時に正解押し順を報知しないときは、メイン遊技状態３に意図的に移行させないことの懸念はないと考えられる。
また、メイン遊技状態２では、メイン遊技状態３に移行させる必要があることから、リプレイ重複当選時にＲＴ昇格押し順（ＲＴ３に移行させるための押し順）を報知する。
なお、メイン遊技状態５又は７（１ＢＢ遊技）を終了してメイン遊技状態２（ＡＴ準備）に移行したときは、ＲＴは非ＲＴである。そして、非ＲＴでは、特定図柄が表示されない限りＲＴ１には移行しない。このため、ＡＴ準備中であっても、非ＲＴ中は、条件装置番号「４２」〜「４７」の当選時に、３枚ベルを入賞させる押し順を報知しない（できるだけ特定図柄が表示される可能性を高くする）。
【０３５４】
また、１ＢＢ内部中に相当するメイン遊技状態４では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない。当選した１ＢＢを入賞させずに意図的に１ＢＢ内部中にとどまるという攻略を防止するためである。
これに対し、メイン遊技状態２又は３において１ＢＢに当選し、メイン遊技状態６（１ＢＢ内部中）に移行したときは、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を継続してもよい。たとえば、ＡＴ中に、突然、正解押し順の報知を中断すると、１ＢＢに当選したことを遊技者にすぐに知られてしまうからである。一方、１ＢＢ内部中において、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を継続すると、当選した１ＢＢを入賞させずにずっと１ＢＢ内部中にとどまることができてしまう。この対策としては、１ＢＢ内部中では、押し順ベル当選時に正解押し順でストップスイッチ４２を操作しても、出玉率が「１」未満となるように設定することが挙げられる。あるいは、上記に限らず、１ＢＢ内部中に移行した時点や、１ＢＢが当選してから所定ゲーム数（たとえば５ゲーム）後に、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を中断してもよい。
さらにまた、１ＢＢ遊技中に相当するメイン遊技状態５及び７では、そもそも押し順ベル等の抽選を行わないので、正解押し順が報知されることはない。
【０３５５】
上述したように、メイン遊技状態２においてＡＴ開始条件を満たすと、次遊技から、メイン遊技状態３（ＡＴ）に移行する。
ここで、メイン遊技状態２であるときのＲＴは、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、又はＲＴ３のいずれかである。メイン遊技状態７は、１ＢＢ遊技であるので、１ＢＢ遊技を終了して次遊技からメイン遊技状態２に移行したときに、当該遊技は非ＲＴである。
メイン遊技状態２がいずれのＲＴであっても、できる限り、ＲＴ３でメイン遊技状態３（ＡＴ）を実行するように制御する。
たとえばメイン遊技状態２が非ＲＴであるときは、特定図柄が表示されるまで待つか、又は特定図柄が表示可能となった遊技で、特定図柄が表示可能となる押し順を報知する。これにより、非ＲＴからＲＴ１に移行させる。
【０３５６】
また、ＲＴ１においては、リプレイＢ１〜Ｂ５当選となるまで待ち、リプレイＢ１〜Ｂ５に当選したときは、リプレイ０５を入賞させる（ＲＴ２に移行する）押し順を報知する。さらに、ＲＴ２では、リプレイＣ１〜Ｃ５当選となるまで待ち、リプレイＣ１〜Ｃ５に当選したときは、リプレイ０６を入賞させる（ＲＴ３に移行する）押し順を報知する。そして、ＲＴ３に移行したときに、ＡＴすなわちメイン遊技状態３を開始する。
このように制御するのは、ＡＴは、リプレイ高確率（ＲＴ）で実行させるためである。本実施形態では、ＲＴ３は、非ＲＴ、ＲＴ１、及びＲＴ２に対してリプレイ高確率である。
【０３５７】
しかし、遊技者によるストップスイッチ４２の押し順ミスが発生したとき、又はＲＴ３に移行させるためのストップスイッチ４２の押し順を報知しても、遊技者がその報知に従わない場合や、押し順ミスが生した場合等、ＲＴ３に移行しない場合が考えられる。
仮に、ＲＴ３への移行がメイン遊技状態３すなわちＡＴ開始条件に設定すると、メイン遊技状態２（ＡＴ準備中）に押し順ベル当選時に正解押し順を報知する仕様であるとき、ＲＴ２において押し順ベル当選時には報知された正解押し順でストップスイッチ４２を操作するが、リプレイ重複当選時には報知された正解押し順に意図的に従わないようにすれば、ＲＴ１とＲＴ２との間を行き来し、ＲＴ３には移行しない。これにより、いつまでもＲＴ３に移行しないことを意図的に行うことができてしまう。
このような場合の対策としては、以下の制御を実行することが挙げられる。
【０３５８】
まず、ＲＴ２においてリプレイＣ当選時に、報知された正解押し順に従わなかったときであっても、メイン遊技状態３に移行させ、ＡＴを開始することが挙げられる。この場合、ＲＴ２においてリプレイＣ当選時に正解押し順でストップスイッチ４２を操作しなければＲＴ１に転落する。よって、遊技者は、ＲＴ１からＡＴを開始することとなり、ＲＴ３に移行するまでの間のＡＴは、リプレイ当選確率が通常確率となる。なお、この場合には、ＲＴ１においてリプレイＢに当選したときはＲＴ２に移行するための正解押し順を報知し、ＲＴ２においてリプレイＣに当選したときはＲＴ３に移行するための正解押し順を報知する。
【０３５９】
なお、従来では、報知された正解押し順と異なる押し順をした場合、ペナルティとして、一定期間、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない制御を行っていた。しかし、遊技者がいかなる押し順でストップスイッチ４２を操作しても、ペナルティを付与しない仕様としたときは、このように制御することができない。
そこで、ＲＴ２において、ＲＴ３に移行するための正解押し順を報知した遊技で、正解押し順でストップスイッチ４２が操作されなくても、どのＲＴに滞在するかにかかわらず、一律に、メイン遊技状態をメイン遊技状態３に移行し、ＡＴを開始する。なお、ＲＴ１からＡＴを開始した場合であっても、押し順ベル当選時は正解押し順を報知する。
【０３６０】
しかし、ＲＴ２において、ＲＴ３に移行するための正解押し順が報知された遊技で、遊技者の操作ミスにより、正解押し順でストップスイッチ４２を操作できなかった場合にも、ＲＴ１からＡＴが開始されることとなる。
このため、状況に応じて、以下の方法を採用することが挙げられる
【０３６１】
。
第１に、ＲＴ２において正解押し順を報知した遊技（押し順ベル当選時、及びリプレイＢ当選時の双方）で、正解押し順でストップスイッチ４２を操作しなかった場合には、常に、メイン遊技状態３に移行させることが挙げられる。この場合には、ＲＴ２において、たとえば押し順ベル当選時に正解押し順を報知したが、遊技者がその正解押し順でストップスイッチ４２を操作しなかったときも、メイン遊技状態３に移行することとなる。
この第１の方法では、遊技者の操作ミスを救済することはできないが、当該遊技で当選した条件装置が押し順ベルであるか移行リプレイであるかを区別する必要がなく、ＲＴ２において、報知した正解押し順と異なる押し順であるか否かの判断だけで済むため、メイン制御基板６０の処理負担の軽減（容量の削減）を図ることができる。
【０３６２】
第２に、メイン遊技状態２において、移行リプレイ当選時、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、次遊技からメイン遊技状態３に移行させることが挙げられる。これに対し、メイン遊技状態２において、押し順ベル当選時に正解押し順を報知し、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときであっても、メイン遊技状態２のままとする。
このようにすれば、移行リプレイ当選時に意図的に不正解押し順でストップスイッチ４２を操作しても、メイン遊技状態２に滞在し続けることがなくなる。なお、たとえばメイン遊技状態２かつＲＴ２において、上記のように移行リプレイ（リプレイＣ）当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、メイン遊技状態はメイン遊技状態３となり、ＲＴはＲＴ１となる。そして、メイン遊技状態３に移行した後、ＲＴ及びＲＴ２において、それぞれＲＴ３まで移行するための正解押し順を順次報知する。
【０３６３】
遊技者は、押し順ベル当選時に正解押し順を報知したときは、意図的に報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２を操作することはほとんどないと考えられる（遊技者のメダル獲得枚数が減少するため）。したがって、押し順ベル当選時の押し順不正解時は、遊技者の押し順ミスと考えられるため、その場合の救済を図るものである。ただし、第１の方法と異なり、当該遊技で当選した条件装置が移行リプレイであるか押し順ベルであるかの判断が必要となるので、その分の制御負担がかかる。
【０３６４】
第３に、本実施形態と異なるが、たとえば移行リプレイ当選時に、ＲＴを昇格させる押し順、ＲＴを転落させる押し順、及びＲＴを維持する押し順の３つを有する場合において、ＲＴを転落させる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、メイン遊技状態３に移行することが挙げられる。このように設定すれば、押し順ミスをした遊技者を救済することができる確率を高くすることができる。しかし、このように設定した場合には、移行リプレイに当選したこと、押し順不正解となったことに加え、ＲＴが転落したことを判断する必要があるので、処理負担が多くなる。
【０３６５】
メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態２では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知する。また、メイン遊技状態２かつ非ＲＴ時に、特定図柄を停止表示可能となった遊技では、特定図柄が停止表示可能となる押し順を報知する。さらに、メイン遊技状態２かつＲＴ１時に、リプレイＢ当選時は、ＲＴ２に移行するための押し順（リプレイ０５を入賞させる押し順）を報知する。さらにまた、メイン遊技状態２かつＲＴ２時に、リプレイＣ当選時は、ＲＴ３に移行するための押し順（リプレイ０６を入賞させる押し順）を報知する。なお、メイン遊技状態２において、押し順ベル当選時には正解押し順を報知せず、移行リプレイ当選時の正解押し順（ＲＴを移行させるための押し順）のみを報知してもよい。このようにすれば、ＡＴ準備中にはメダルが増加しない遊技状態を作り出すことができる。
【０３６６】
また、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態３では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知するとともに、（メイン遊技状態３がＲＴ３である場合において）リプレイＤ当選時に、リプレイ０１又は０２を入賞させる押し順（ＲＴ３を維持する押し順）を報知する。したがって、ＲＴ３に滞在しつつメイン遊技状態３のＡＴを実行する場合において、リプレイの押し順報知時に、正解押し順でストップスイッチ４２を操作すれば、ＲＴが転落することはない。
さらにまた、メイン遊技状態３がＲＴ３である場合において、リプレイＤ当選時に、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２が操作され、ＲＴ１に転落した場合には、その後のＲＴ１及びＲＴ２における移行リプレイ当選時に、ＲＴを昇格させる押し順を報知する。
【０３６７】
メイン遊技状態制御手段６３ｋは、メイン遊技状態３において、ＡＴ（１セット）が終了すると、次遊技から、メイン遊技状態０又は１に移行させる。本実施形態では、ＡＴを残り何セット繰り返すかのＡＴストック数が定められており、メイン遊技状態３（ＡＴ）終了時、「ＡＴストック数＞０」であるときは、メイン遊技状態３からメイン遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行する。また、メイン遊技状態３終了時、「ＡＴストック数＝０」であるときは、メイン遊技状態３からメイン遊技状態０（通常時）に移行する。ＡＴストック数をいつ「−１」にするかは、種々の方法が挙げられる。たとえば、メイン遊技状態３に移行した時、又はメイン遊技状態３を終了した時が挙げられる。
【０３６８】
さらに、メイン遊技状態３（ＡＴ）終了時、「ＡＴストック数＞０」であるときは、メイン遊技状態３からメイン遊技状態１に移行するときに、前兆ゲーム数を決定する。ただし、これに限らず、ＡＴストック数を決定（又は加算）するときに、各ＡＴの前兆ゲーム数を事前に決定し、記憶しておくことも可能である。
【０３６９】
メイン遊技状態３においてＡＴを終了し、メイン遊技状態０（通常時）に移行するとき、ＡＴ終了時のＲＴはＲＴ３である。そして、ＲＴ３では、リプレイＤが抽選され、リプレイＤ当選時にリプレイ０３又は０４が入賞すると、次遊技からＲＴ１に移行する。
一方、メイン遊技状態３においてＡＴを終了し、メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行するとき、ＡＴ終了時のＲＴはＲＴ３である。そして、ＲＴ３では、リプレイＤが抽選され、リプレイＤ当選時にリプレイ０３又は０４が入賞すると、次遊技からＲＴ１に移行する。このＲＴ１において、前兆ゲーム数が「０」になるまでは、リプレイＢ当選時に、リプレイ０５を入賞させる正解押し順を報知しない。
【０３７０】
メイン遊技状態１においてＡＴ前兆ゲーム数を消化すると、次遊技からメイン遊技状態２（ＡＴ準備中）に移行する。そして、当該メイン遊技状態２（かつＲＴ１）において、リプレイＢに当選したときは、リプレイ０５を入賞させる正解押し順を報知する。そして、リプレイ０５が入賞すると、ＲＴ２に移行する。さらに、ＲＴ２ではリプレイＣ当選時にリプレイ０６を入賞させるための正解押し順を報知する。リプレイ０６が入賞すると、ＲＴ３に移行するとともに、メイン遊技状態３に移行し、再度、ＡＴを開始する。
【０３７１】
メイン遊技状態１、すなわちＡＴ前兆中に１ＢＢに当選したときは、１ＢＢ内部中であるメイン遊技状態６に移行する。このときのメイン遊技状態６は、ＲＴ４である。さらに、メイン遊技状態６において１ＢＢが入賞すると、メイン遊技状態７に移行する。メイン遊技状態７は、ＲＴ５（１ＢＢ遊技）である。そして、メイン遊技状態７すなわち１ＢＢ遊技を終了すると、メイン遊技状態２、すなわちＡＴ準備中に移行する。
したがって、ＡＴ前兆中において、前兆ゲーム数を消化していないときに１ＢＢに当選したときは、その時点で、前兆ゲーム数をクリアする（「０」にする）。すなわち、１ＢＢ内部中を経て１ＢＢ遊技を終了したときは、ＡＴ前兆（メイン遊技状態１）に戻るのではなく、ＡＴ準備中（メイン遊技状態２）に移行する。
【０３７２】
また、メイン遊技状態２（ＡＴ準備中）又はメイン遊技状態３（ＡＴ中）に１ＢＢに当選したときは、上記と同様に、１ＢＢ内部中であるメイン遊技状態６に移行する。このときのメイン遊技状態６は、ＲＴ４である。さらに、メイン遊技状態６において１ＢＢが入賞すると、メイン遊技状態７に移行する。メイン遊技状態７は、ＲＴ５（１ＢＢ遊技）である。そして、メイン遊技状態７すなわち１ＢＢ遊技を終了すると、メイン遊技状態２、すなわちＡＴ準備中に移行する。
【０３７３】
ここで、メイン遊技状態３（ＡＴ中）に１ＢＢに当選したときは、メイン遊技状態３における遊技を一時中断するので、ＡＴ遊技回数のカウントを停止する。そして、１ＢＢ遊技の終了後、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）を経てメイン遊技状態３（ＡＴ）に復帰したときは、中断したＡＴ遊技回数のカウントを再開する。なお、このようにするのではなく、メイン遊技状態３（ＡＴ）中に１ＢＢに当選し、１ＢＢ遊技に移行したときは、その後、メイン遊技状態３（ＡＴ）復帰時に、ＡＴの初期遊技回数を改めて設定してもよい（ＡＴ遊技回数のリセットを実行してもよい）。
また、１ＢＢの当選時や１ＢＢ遊技中に、ＡＴ遊技回数を上乗せするか否かの抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ＡＴ遊技回数のカウント値に、上乗せ値を加算する。
【０３７４】
メイン遊技状態１（ＡＴ前兆）、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）、メイン遊技状態３（ＡＴ）中から１ＢＢに当選し、１ＢＢ内部中を経て、１ＢＢ遊技を実行し、１ＢＢ遊技を終了したときは、図３７に示すように、ＲＴは、必ず非ＲＴとなる。よって、メイン遊技状態７で１ＢＢ遊技を終了すると、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）かつ非ＲＴとなる。このため、非ＲＴにおいて特定図柄が表示されＲＴ１に移行し、ＲＴ１においてリプレイ０５が入賞してＲＴ２に移行し、ＲＴ２においてリプレイ０６が入賞してＲＴ３に移行するまで、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）となる。ＲＴ１、ＲＴ２では、それぞれ、ＲＴを昇格可能な条件装置の当選時にＲＴを昇格させる押し順（正解押し順）を報知する。
なお、非ＲＴ中に条件装置番号「４２」〜「４７」に当選したときに、特定図柄を表示させるための押し順（３枚ベルを取りこぼす押し順）を報知してもよく、あるいは、当該押し順を報知しなくてもよい。一方、非ＲＴにおいて条件装置番号「２３」〜「４０」に当選したときは、正解押し順を報知してもよく、あるいは報知しなくてもよい。
【０３７５】
図１において、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板６０から、パラレル通信によってサブ制御基板８０に一方向で演出等に必要な情報（制御コマンド等）を送信する。
なお、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【０３７６】
また、メイン制御基板６０と同様に、サブ制御基板８０は、ＲＷＭ８１、ＲＯＭ（サブＲＯＭ）８２、及びサブＣＰＵ８３等を備える。
ここで、サブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８１、ＲＯＭ８２、及びサブＣＰＵ８３を含むＭＰＵが搭載される。さらに、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭとは別個に、ＭＰＵの外部（サブ制御基板８０上）にＲＷＭが搭載される。このため、ＲＷＭ８１というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ、及び外部ＲＷＭを含む意味で使用する。
ＲＷＭ（サブメモリ）８１は、サブＣＰＵ８３が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ（サブＲＯＭ）８２は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【０３７７】
サブ制御基板８０には、入力ポート又は出力ポート（図１では図示を省略する）を介して、図１に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１３から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【０３７８】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（１ＢＢ遊技中及びＡＴ中の押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（１ＢＢ遊技及びＡＴ中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
また、十字キー２４及びプッシュボタン２５は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０３７９】
サブＣＰＵ８３は、演出出力制御手段８３ａを備える。
演出出力制御手段８３ａは、後述するように、メイン制御基板６０から送信されてくる制御コマンド、具体的には、作動状態、１ＢＢ獲得枚数、メイン遊技状態、前兆ゲーム数・ＡＴゲーム数、ＲＴ状態、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
【０３８０】
そして、演出出力制御手段８３ａは、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、１ＢＢ遊技中やＡＴ中は、ストップスイッチ４２の押し順、獲得枚数、残り遊技回数等を画像表示する。
なお、非ＡＴ中のときは、押し順指示番号は、「０」の情報が送信されるので、サブ制御基板８０は、非ＡＴ中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「１」のリプレイＡ当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
【０３８１】
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置番号に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「１３」に対応する制御コマンドを受信したとき、いずれの押し順ベルに当選したかまではサブ制御基板８０側で知ることはできない。しかし、いずれかの押し順ベルに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
【０３８２】
さらに、サブ制御基板８０は、ＡＴ中（ＡＴ準備中を含む）に、メイン制御基板６０から送信される押し順指示番号を受信すると、受信した押し順指示番号に対応する正解押し順を報知する。たとえば、ＡＴ中の遊技で条件装置番号「２４」に当選し、押し順指示番号「２」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左右中」、あるいは「１３２」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
【０３８３】
続いて、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６３）による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
図３９は、メイン制御基板６０によるプログラムを開始するときの処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
図３９において、ステップＳ１１でプログラムが開始されると、次のステップＳ１２において、メイン制御基板６０は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、ＱレジスタにＲＷＭ６１の上位アドレス（本実施形態ではＦ０Ｈ）を記憶する処理等が挙げられる。この処理により、たとえばＲＷＭ６１のアドレスを指定する際に、下位アドレス（たとえば、アドレス「Ｆ０Ｂ７」指定時に、「Ｂ７」）のみを指定することにより、Ｑレジスタで指定しているデータ（Ｆ０Ｈ）と組み合わせることで、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０Ｂ７」を指定することが可能となり、ブログラム容量の削減につながる。
【０３８４】
次にステップＳ１３に進み、メイン制御基板６０は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、後述するステップＳ６５２（図６６）において、電源断処理済みフラグ（ＲＷＭ６１の所定アドレスに記憶される。本実施形態では図示を省略する。）を記憶する。この電源断処理済みフラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、ステップＳ１３において、電源断処理済みフラグが正常値（本実施形態では、「０１」Ｈ）であると判断したときは、ステップＳ１４に進み、正常値でない（本実施形態では、「０１」Ｈ以外）と判断したときは、ステップＳ１４及びＳ１５のチェックサムデータの算出を行うことなくステップＳ１６に進む。
【０３８５】
ステップＳ１４では、ＲＷＭ６１のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したＲＷＭ６１のチェックサム（後述する図６６のステップＳ６５３）と同範囲（たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア）のチェックサム算出（対象となるアドレスのデータ値の加算）を実行する。
本実施形態では、ＲＷＭ６１の所定範囲のチェックサムを行うとともに、チェックサムによってデータが「０」となるように、ＲＷＭ６１のチェックサムデータが設定されている。
【０３８６】
ステップＳ１５では、チェックサムを算出するＲＷＭ６１の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したＲＷＭ６１のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップＳ１４に進む。一方、チェックサムを算出するＲＷＭ６１の範囲が完了したと判断したときはステップＳ１６に進む。
なお、以降の処理においてもＲＷＭ６１の複数範囲（アドレス）に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたＲＷＭ６１の範囲で同様の処理を実行するものとする。
【０３８７】
ステップＳ１６では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データを所定のレジスタ（たとえば、Ｂレジスタ）に記憶する。ここで、電源断処理済みフラグが正常値であり、かつＲＷＭ６１のチェックサムデータが正常値であると判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済みフラグが異常値であったとき（ステップＳ１３で「Ｎｏ」のとき）、及び／又はＲＷＭ６１のチェックサムデータが異常値である（ステップＳ１４で算出された、全範囲のチェックサムデータ値が「０」でない）と判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
【０３８８】
次のステップＳ１７では、入力ポート１（図８）のレベルデータを所定のレジスタ（たとえば、Ａレジスタ）に記憶する。次にステップＳ１８に進み、入力ポート１のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、入力ポート１のうち、ドアスイッチ１６の信号（Ｄ１）、設定ドアスイッチ５４の信号（Ｄ２）、設定キースイッチ５２の信号（Ｄ３）の３つである。
【０３８９】
そして、ドアスイッチ１６の信号がオンであり（フロントカバー（筐体）が開けられており）、設定ドアスイッチ５４の信号がオンであり（設定ドアが開けられており、）、かつ、設定キースイッチ５２の信号がオンであるとき（設定キーが挿入されているとき）に限り設定変更を許可する。３個全ての指定スイッチがオンであるときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも１つの指定スイッチがオンでないときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ１６の信号がオフのときや（フロントカバーが閉じられている）、設定ドアスイッチ５４の信号がオフのとき（設定ドアが閉じられている）にもかかわらず、設定キースイッチ５２の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
【０３９０】
したがって、ステップＳ１８で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップＳ１９に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２１に進む。
ステップＳ１９では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データが異常値であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップＳ１６でレジスタに記憶したデータである。
【０３９１】
そして、電源断復帰データが異常値であると判断したときは、電源断復帰データが異常値である旨（ステップＳ１６で記憶したデータ）を保持しつつステップＳ２２の設定変更処理に進み、異常値でないと判断したときはステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、上述したメダル管理フラグのＤ６ビット値であって、後述する条件装置の抽選処理（ステップＳ５０）〜遊技終了チェック処理（ステップＳ７３）までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップＳ２１に進み、オンでないときは電源断復帰データが正常値である旨（ステップＳ１６で記憶したデータ）を保持しつつステップＳ２２の設定変更処理に進む。このようにして、本実施形態では、電源断復帰データが異常値であるときの設定変更処理と、電源断復帰データが正常値であるときの設定変更処理とを有する。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップＳ２０に相当する処理は不要となる。
【０３９２】
ステップＳ２１では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１９と同等の処理であり、ステップＳ１６でレジスタに記憶したデータを参照する。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップＳ２３に進んで電源復帰処理（M_POWER_ON；図４０）を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときはステップＳ２４に進んで復帰不可能エラー処理を行う。ステップＳ２１において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときのエラーは、本実施形態では「Ｅ１」エラーと称し、「Ｅ１」である旨を所定のデジットに表示する。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されないと解除されないエラーである。
【０３９３】
以上のように、プログラム開始処理（M_PRG_START ）では、電源断復帰データが正常値である場合及び異常値である場合のいずれも、設定変更が可能なときは設定変更処理に進む。
また、指定スイッチがオンでない場合（ステップＳ１８で「Ｎｏ」）又は設定変更が不可である場合において、電源断復帰データが異常値であるとき（ステップＳ２１で「Ｎｏ」）は復帰不可能エラー処理に進み、電源断復帰データが正常値であるとき（ステップＳ２１で「Ｙｅｓ」）は電源復帰処理（M_POWER_ON）に進む。
【０３９４】
図４０は、電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ８３１では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、レジスタの１つであって、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ（例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理（戻り番地）等）を保存するＲＷＭ６１の領域（スタック領域とも称する）のうち、次に保存されるＲＷＭ６１のアドレスを指す。つまり、スタックポインタの復帰とは、電源断時に記憶されたスタックポインタを一度ＲＷＭ６１に記憶しておき、ＲＷＭ６１に記憶しておいたデータをスタックポインタに再度記憶し直す処理を指す。
次のステップＳ８３２では、ＲＷＭ６１の所定アドレス（本実施形態では図示せず。）に記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか（「１」〜「６」の範囲内であるか）否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップＳ８３３に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップＳ８３９に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「Ｅ６」エラーと称し、「Ｅ６」である旨を獲得数表示ＬＥＤ７２に表示する。
【０３９５】
ステップＳ８３３に進むと、ＲＷＭ６１の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップＳ８３４において、ステップＳ８３３でセットした範囲のＲＷＭ６１の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりＲＷＭ６１に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に（通常であれば１日に１回）初期化するようにしている。
次のステップＳ８３５では、ＲＷＭ６１の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップＳ８３６に進む。ステップＳ８３６では、入力ポート０〜２の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップＳ８３７に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、当該処理以降から所定の周期（本実施形態では、２．２３５ｍｓ）ごとに割込み処理が実行される。
次にステップＳ８３８に進み、上述した電源断処理済フラグをクリア、すなわち「０」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３９６】
上記の電源復帰処理においては、入力ポート０〜２の読み込みを実行した（ステップＳ８３６）後に、割込み処理を起動（ステップＳ８３７）させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「１」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ５２をオフにして（設定キーを抜いて）電源を立ち上げたと仮定する。
【０３９７】
この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ５２がオフであることに基づいて、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「１」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「０」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「１」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、入力ポート０〜２のＲＷＭ６１の値を最新の状態に更新する。そこで、入力ポート０〜２読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
【０３９８】
図４１は、本実施形態におけるメイン処理（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、２．２３５ｍｓごとに割込み処理（I_INTR；図６４）を行う。
図４１において、ステップＳ４１では、スタックポインタをセットする。ここでのスタックポインタのセットは、上述したステップＳ８３１の処理と同様の処理を実行する。
次のステップＳ４２では、遊技開始セット処理（MS_GAME_SET ）を行う。ステップＳ４２に進むと、後述する図４２の処理に移行する。
【０３９９】
次のステップＳ４３ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップＳ４４では、ステップＳ４３で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップＳ４４でベットメダルありと判断したときはステップＳ４６に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップＳ４５に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップＳ４６に進む。
【０４００】
ステップＳ４６では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理の詳細については説明を省略するが、その概要は、投入センサ４４及び４４ｂ、ベットスイッチ４０の信号の立ち上がり、精算スイッチ４６の信号の立ち上がりを検知し、投入センサ４４ａ及び４４ｂによりメダル投入を検知したときは、メダル手入れチェック処理に進み、正常なメダル手入れであると判断したときは、ベット処理又は貯留加算処理に進む。また、ベットスイッチ４０の信号の立ち上がりを検知したときは、貯留ベット処理に進み、精算スイッチ４６の信号の立ち上がりを検知したときは、精算処理に進む。
【０４０１】
次のステップＳ４７では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、条件装置抽選手段６３ｂで使用する乱数（ハード乱数、又は内蔵乱数）に加工（演算処理）するための加工用乱数を更新（たとえば「１」ずつ加算）する処理である。ソフト乱数は、０〜６５５３５の範囲を有する１６ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値（割込み時にインクリメントされるカウント値（変数））を加算する処理を実行してもよい。
【０４０２】
次のステップＳ４８では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときは、ステップＳ４９に進み、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときはステップＳ４３に戻る。なお、スタートスイッチ４１が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップＳ４８で「Ｎｏ」と判断される。また、規定数に達しているときは、スタートスイッチ受付け許可フラグ（メダル管理フラグの「Ｄ０」ビット）をオンにする。
【０４０３】
ステップＳ４９では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、内蔵乱数の読み込み、ブロッカ４５をオフにする処理、リール３１の回転開始処理、設定値が正常であるか否かの判断等を行うものである。
ステップＳ５０では、条件装置抽選手段６３ｂは、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ４１の操作信号の受信時に、条件装置の抽選を実行する。なお、条件装置抽選時の乱数値はステップＳ４９で取得する。そして、ステップＳ５０において、取得した乱数値が、いずれかの条件装置番号に該当する乱数値であるか否かを、条件装置抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
【０４０４】
次のステップＳ５１では、ＡＴ抽選手段６３ｃは、当選した条件装置に基づいて、上述したＡＴ抽選テーブル（図３３）を用いて、ＡＴの抽選を実行する。なお、この抽選では、ＡＴに当選する場合の他に、ＡＴには当選しないが、ＡＴ抽選状態が移行する場合がある。
次にステップＳ５２に進み、メイン遊技状態制御手段６３ｋは、当該遊技でのメイン遊技状態の更新を行う。たとえば、ステップＳ５１の抽選でＡＴに当選したときは、メイン遊技状態０からメイン遊技状態１（ＡＴ前兆）に更新するように制御する。
【０４０５】
次のステップＳ５３では、メイン制御基板６０（特に、押し順指示番号選択手段６３ｅ）は、押し順指示番号セット処理（M_ORD_INF ）を実行する。この処理は、現在のメイン遊技状態と、当選した条件装置とに応じて、押し順指示番号の選択等を行う処理である。ステップＳ５３に進むと、後述する図５２の処理に移行する。詳細は後述するが、この処理により、押し順指示情報を表示する遊技では、獲得数表示ＬＥＤ７２に押し順指示情報が表示される。
次にステップＳ５４に進み、メイン制御基板６０（特に、演出グループ番号選択手段６３ｆ）は、演出グループ番号セット処理（M_ACT_GRP ）を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号の選択を行う処理である。ステップＳ５４に進むと、後述する図５４の処理に移行する。
【０４０６】
次のステップＳ５５では、割込み処理を禁止する。ここで割込み処理を禁止するのは、次のステップＳ５６の図柄停止信号セット処理（S_IF2_SET ）の実行中は、割込み処理が行われないように制御するためである。
そして、ステップＳ５６に進み、図柄停止信号セット処理を実行する。この処理は、スロットマシン１０から試験機に対して、当該遊技で当選した条件装置に基づいて、ストップスイッチ４２の押し順や操作タイミングの情報（試験信号）を送信（出力）するための処理である。ステップＳ５６に進むと、図５５の処理に移行する。
【０４０７】
なお、スロットマシン１０と試験機とが接続された状態では、このメイン処理において、遊技開始時に、毎遊技、ステップＳ５６において試験機に対して図柄停止信号を送信（出力）する。一方、スロットマシン１０が市場に出た場合（ホール等に設置された場合）には、そのスロットマシン１０は試験機とは接続されていないので、試験機に対して実際の図柄停止信号を送信することはないが、たとえばホールに設置された後であっても、毎遊技、ステップＳ５６の処理は実行される。
ステップＳ５６の後、ステップＳ５７に進み、ステップＳ５５で禁止した割込み処理を許可する。
【０４０８】
次のステップＳ５８におけるコマンド送信テーブル２セット処理は、コマンド送信テーブル２のデータが記憶された先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶する処理である。ここで、後述する図４４に示すように、コマンド送信テーブル２のデータが記憶された先頭アドレスは、「１Ｄ３２」である。よって、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ３２
となる。
次のステップＳ５９では、制御コマンド連続セット処理（M_CMD_LIST）を実行する。この処理は、ステップＳ５８でセットしたコマンド送信テーブル２に基づいて、サブ制御基板８０に対してコマンドを送信するための処理である。ステップＳ５９に進むと、後述する図４５の処理に移行する。
【０４０９】
次にステップＳ６０に進むと、リール回転開始準備処理（M_REEL_READY）を実行する。ステップＳ６０に進むと、後述する図５８の処理に移行する。
次にステップＳ６１に進み、リール制御手段６３ｇは、リール３１の回転を開始する。次のステップＳ６２では、リール３１の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ４２の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、条件装置の抽選結果とリール３１の位置とに基づいてリール３１の停止位置を決定し、その決定した位置にリール３１を停止させるように制御する。
【０４１０】
次のステップＳ６３では、リール制御手段６３ｇは、全リール３１が停止したか否かをチェックし、ステップＳ６４に進む。ステップＳ６４では、全リール３１が停止したか否かを判断し、全リール３１が停止したと判断したときはステップＳ６５に進み、全リール３１が停止していないと判断したときはステップＳ６２に戻る。
【０４１１】
ステップＳ６５では、当該遊技で獲得数表示ＬＥＤ７２に押し順指示情報を表示したときは、その情報を消去するため、獲得枚数データのクリア処理を行う。この処理は、アドレス「Ｆ００Ｅ」の獲得枚数データを「０」にする処理である。
次のステップＳ６６では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段６３ｈにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ（_FL_WIN ）を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのＤ０ビットを「１」にする。
次にステップＳ６７に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップＳ７６に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップＳ６８に進む。
【０４１２】
ここで、リール３１の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール３１が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示されたときは、異常であると判定し、ステップＳ７６に進み、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「Ｅ５」エラーと称し、獲得数表示ＬＥＤ７２に「Ｅ５」と表示し、メイン処理を停止する。
【０４１３】
なお、復帰不可能エラーの発生時に、それを解除するためには、電源のオン／オフと、設定値の再設定が必要となる。復帰不可能エラーの発生時には、電源をオフにし、設定キーを差し込んで９０度時計回りに回転させ、電源をオンにする。これにより、ＲＷＭ６１の所定範囲（設定値情報、ＲＴ情報、当選役情報）がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
一方、満杯エラー等の復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し（エラー要因を除去し）、リセットスイッチ５３を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
【０４１４】
ステップＳ６８では、入賞役に応じて、メダル払出し枚数の更新処理（図５９）を行う。この処理は、ステップＳ６６の表示判定に基づいて、小役（メダル払出しを有する役）が入賞したときは、入賞した小役に対応する枚数のメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）、及びメダル払出し枚数データバッファ（_BF_PAY_MEDAL ）の更新処理を実行する。
次のステップＳ６９では、特別役（１ＢＢ）の入賞があったか否かを判断する。特別役が入賞したと判断したときはステップＳ７０に進み、特別役が入賞していないと判断したときはステップＳ７２に進む。
ステップＳ７０では、特別役の入賞時の待機時間をセットする。この処理は、ＢＣレジスタに所定値をセットする処理である。本実施形態では、ＢＣレジスタに「２０００」（約４４７０ｍｓ相当）をセットする。より具体的には、Ｂレジスタ値＝「３」（００００００１１Ｂ）、Ｃレジスタ値＝「２０８」（１１１０１０００Ｂ）をセットする。そして、次のステップＳ７１で、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を実行する。ステップＳ７１に進むと、後述する図４９に移行する。
【０４１５】
このように、特別役入賞時にウェイト時間を設定するのは、その間、サブ制御基板８０側で、特別役入賞時の演出を出力し、かつ、その演出時間中は、遊技者によるベットスイッチ４０の操作による演出キャンセルを行わせないようにするためである。このように、メイン処理においてウェイト時間を設けてメイン処理を停止することにより、遊技者に対し、特別役入賞時の演出を確実に見せることができる。なお、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を実行している間であっても、割込み処理は実行されるように構成されている。
【０４１６】
次のステップＳ７２では、払出し手段６３ｉは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。この処理は、貯留枚数が「５０」未満であるときは、貯留枚数が「５０」に到達するまで貯留枚数の加算処理を行い、貯留枚数が「５０」以上となったときは、ホッパーモータ３６を駆動して、ホッパー３５ａからメダルを遊技者に払い出すように制御する処理である。
次にステップＳ７３に進む。ステップＳ７３では、メイン制御基板６０は、遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を行う。ステップ７２に進むと、後述する図６１の処理に移行する。
【０４１７】
また、ステップＳ７３では、入力ポート２のＤ５ビットである満杯センサ３８の信号を判断し、オンであるときは、満杯エラーを表示する。満杯エラーは、本実施形態では「ＦＥエラー」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＦＥ」と表示する。
【０４１８】
次のステップＳ７４では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、１遊技が終了した旨をサブ制御基板８０に送信するための制御コマンドをセットする処理である。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップＳ７４と同様に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信する制御コマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信する制御コマンドの元となる制御コマンドも意味している。
次にステップＳ７５に進み、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ（アドレス「Ｆ１１３」〜「Ｆ１５３」の_BF_SUBCMD）に、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドを記憶する処理である。
そして、ステップＳ７５の処理を終了すると、再度、ステップＳ４０に戻る。
以上のようにして、１遊技ごとに、図４１に示すメイン処理を繰り返す。
【０４１９】
図４２は、図４１のステップＳ４２における遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８０では、遊技待機表示時間をセットする（ＲＷＭ６１の所定記憶領域（図示せず）に記憶する）。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「２６８４６」割込み（≒６００００ｍｓ、すなわち約６０秒（１分））をセットする。このステップＳ８１で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「１」ずつ減算される。
【０４２０】
遊技待機表示時間が「０」となると、図４１のステップＳ４５（メダル投入待ち）において、獲得枚数データをクリアする。これにより、獲得数表示ＬＥＤ７２には「００」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「９」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ４３の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約１分後には「００」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
【０４２１】
次にステップＳ８１に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０Ｂ８」に記憶された押し順指示番号をクリアする処理に相当する。
次のステップＳ８２では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール３１の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）のデータをＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８３では、１ＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、Ａレジスタ値に記憶されているＤ３ビットが「１」であるときは「Ｙｅｓ」と判断し、「０」であるときは「Ｎｏ」と判断する。１ＢＢ作動図柄が表示されたと判断したときはステップＳ８４に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ８７に進む。
【０４２２】
ステップＳ８４では、１ＢＢ作動時（１ＢＢ遊技時）の獲得可能枚数を保存する。この処理は、上述の「_CT_BIG_PAY 」（ＲＷＭ６１）に、「４５０」の値を保存（記憶）する処理である。この「４５０」は、１ＢＢ遊技における獲得可能な最大枚数である。そしてステップＳ８７に進む。
【０４２３】
次のステップＳ８７では、作動状態フラグ（_FL_ACTION）を生成する。このステップＳ８７では、以下の１）〜５）の処理を実行する。
１）まず、ＨＬレジスタに、作動状態フラグのアドレスを記憶する。上述したように、作動状態フラグのアドレスは「Ｆ０１５」であるので、Ｈレジスタ値＝「Ｆ０」、及びＬレジスタ値＝「１５」とする。
２）次に、Ａレジスタ値と、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスの情報とを「ＯＲ」演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。ここで、Ａレジスタには、ステップＳ８２において図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）のデータが記憶されており、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスの情報は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の情報である。
【０４２４】
具体的に説明すると、たとえば以下の通りである。
例１）
１ＢＢの図柄の組合せが表示されたときは、
Ａレジスタ値：００００１０００Ｂ
ＨＬレジスタのアドレスの情報値：００００００００Ｂ
「ＯＲ」演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
となる。
例２）
１ＢＢの図柄の組合せが既に表示され、かつ、１ＢＢ及びＲＢが作動中であるときは、
Ａレジスタ値：００００００００Ｂ
ＨＬレジスタのアドレスの情報値：０００１１０００Ｂ
「ＯＲ」演算後のＡレジスタ値：０００１１０００Ｂ
となる。
【０４２５】
例３）
１ＢＢの図柄の組合せが既に表示され、かつ、１ＢＢの作動中であるが、ＲＢの非作動であるときは、
Ａレジスタ値：００００００００Ｂ
ＨＬレジスタのアドレスの情報値：００００１０００Ｂ
「ＯＲ」演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
となる。
【０４２６】
３）Ａレジスタ値をＣレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：００００１０００Ｂ
Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ｃレジスタ値：０００１１０００Ｂ
【０４２７】
４）Ａレジスタに記憶されている情報と、１ＢＢに対応するビットを「１」にした情報とをＡＮＤ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：００００１０００Ｂ
１ＢＢに対応するビットを「１」にした情報：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ
１ＢＢに対応するビットを「１」にした情報：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
【０４２８】
５）Ａレジスタ値を左にローテーシフトする演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
Ａレジスタ値（演算前）：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１００００Ｂ
【０４２９】
次のステップＳ８８では、作動状態フラグを更新する。この処理は、Ａレジスタ値とＣレジスタ値とを「ＯＲ」演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する処理である。
たとえば上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）
Ａレジスタ値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１１０００Ｂ
例２）
Ａレジスタ値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１１０００Ｂ
例３）
Ａレジスタ値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１１０００Ｂ
【０４３０】
さらに次のステップＳ８９では、作動状態フラグを保存（記憶）する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値を、ＨＬレジスタ値が示すＲＷＭ６１のアドレス（すなわち作動状態フラグ）に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップＳ８８で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、例１）のように、１ＢＢの図柄の組合せが表示されたとき（１ＢＢ入賞時）は、作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビットが「０」から「１」となる。
また、例２）のように、１ＢＢ及びＲＢが作動中であるときは、その状態が維持される（作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビット及びＲＢに対応するＤ４ビットが「１」）。
【０４３１】
さらにまた、例３）のように、１ＢＢの作動中であるが、ＲＢの非作動であるときは、作動状態フラグのＲＢに対応するＤ４ビットが「０」から「１」になる。この点についての詳細は後述するが、本実施形態では、１ＢＢ遊技において、ＲＢ作動フラグは、２遊技（又は２回入賞時）の終了時にオフ（「０」）とされるが、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき（作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビットが「１」であるとき）は、このステップＳ８９（遊技開始セット）において「１」にされる。
【０４３２】
次のステップＳ９０では、ＲＢ作動が開始したか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶された情報とＣレジスタに記憶された情報とを「ＸＯＲ」演算し、演算結果をＡレジスタに記憶し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判断する処理である。
上記の例１）〜例３）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（「ＸＯＲ」演算後）：０００１００００Ｂ（ゼロフラグ≠１）
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ｃレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ａレジスタ値（「ＸＯＲ」演算後）：００００００００Ｂ（ゼロフラグ＝１）
【０４３３】
そして、ゼロフラグ＝「１」のときは、「Ｎｏ」と判断しステップＳ９２に進み、ゼロフラグ≠「１」のときは「Ｙｅｓ」と判断してステップＳ９１に進む。以上のように、ステップＳ９０では、
ａ）１ＢＢ遊技の開始時
ｂ）ＲＢ作動終了後、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき
は、「Ｙｅｓ」と判断される。
次のステップＳ９１では、ＲＢ作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、ＲＢ作動時の遊技回数カウンタ「_CT_BONUS_PLAY」に「２」を保存（記憶）するとともに、ＲＢ作動時の入賞回数カウンタ「_CT_BONUS_WIN 」に「２」を保存（記憶）する処理に相当する。そしてステップＳ９２に進む。
【０４３４】
なお、これらのＲＢ作動時の遊技回数カウンタ「_CT_BONUS_PLAY」及びＲＢ作動時の入賞回数カウンタ「_CT_BONUS_WIN 」は、いずれも、初期値として「２」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「１」増加するごとに「１」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「０」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「１」増加するごとに「１」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「２」に到達したか否かを判断してもよい。
【０４３５】
次のステップＳ９２では、ステップＳ８２で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか（リプレイが入賞したか）否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップＳ９３に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ９５に進む。
【０４３６】
ステップＳ９３では、メイン制御基板６０は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップＳ９４に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した「_NB_REP_MEDAL 」のデータを更新する（「３」を記憶する）処理である。
次にステップＳ９５に進み、コマンド送信テーブル１のセット処理を行う。この処理は、コマンド送信テーブル１のデータが記憶された先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶する処理である。ここで、図４３に示すように、コマンド送信テーブル１のデータが記憶された先頭アドレスは、「１Ｄ１Ｆ」である。よって、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ１Ｆ
となる。
【０４３７】
次のステップＳ５９では、制御コマンド連続セット処理（M_CMD_LIST）を実行する。この処理は、ステップＳ９５でセットしたコマンド送信テーブル１に基づいて、サブ制御基板８０に対してコマンドを送信するための処理である。ステップＳ５９に進むと、後述する図４５の処理に移行する。そして、ステップＳ９７に進み、メダル受付け開始処理（MS_MEDAL_START）（図４８）に移行する。
【０４３８】
図４３（Ａ）は、ステップＳ９５でセットされるコマンド送信テーブル１を示す図であり、同図（Ｂ）は、コマンド送信テーブル１の各データとアドレスとの関係を示す図である。
図中、（Ａ）において、１行目の「(TBL_CMD_LEV1_E-$-1)/2」は、コマンド送信数を定めたものであり、このデータが図中（Ｂ）のようにアドレス「１Ｄ１Ｆ」に記憶されており、その値が「０６Ｈ」であることを意味している。「(TBL_CMD_LEV1_E-$-1)/2」とは、コマンドデータを構成するアドレスである「１Ｄ２０」から「１Ｄ２Ｂ」までの数（「１２」）を「２」で割った値を指し、その値は「６」となる。
【０４３９】
本実施形態では、各アドレスは、１バイトデータを記憶するものであり、サブ制御手段８０に送信する１つの制御コマンドは、２バイトデータからなる。たとえば、作動状態は、上位１バイトデータが「@CMD_ACTION 」であり、下位１バイトデータが「_FL_ACTION」のデータとなる。上位１バイトデータは、コマンド種別を意味する制御コマンドデータ（定義データ）であり、下位１バイトデータは、その内容（変数）を意味する制御コマンドデータである。図４３及び後述する図４４において、「LOW 」とは、下位データを示している。
ここで、「_FL_ACTION」のデータは、アドレス「Ｆ０１５」の作動状態フラグのデータを意味する。このため、コマンド送信テーブル１において、アドレス「１Ｄ２０」には、「１５Ｈ」が記憶されている。このデータは、ＲＷＭ６１の下位アドレスが「１５」のデータであることを示している。なお、本実施形態では、電源投入時に、上位アドレスを示すアドレスとして、Ｑレジスタに「Ｆ０Ｈ」が記憶される（Ｑレジスタ値＝Ｆ０Ｈ）。
【０４４０】
また、「@CMD_ACTION 」は、作動状態の定義データであり、本実施形態ではアドレス「１Ｄ２１」に記憶されている。
以上より、作動状態のコマンドは、上位１バイトデータがアドレス「１Ｄ２１」に記憶された「３２Ｈ（００１１００１０Ｂ）」であり、下位１バイトデータは、アドレス「Ｆ０１５」に記憶された値となる。たとえば、「Ｆ０１５」に「０００００００１」が記憶されているとき、作動状態を示す制御コマンドは、「００１１００１０／０００００００１」（「／」は、上位データと下位データとの境目を示す。）。
【０４４１】
１ＢＢ獲得枚数（下位）を示すコマンドデータは、上位データが定義データである「@CMD_BB_LOW 」であり、下位データが「LOW _CT_BIG_PAY+0 」からなるデータである。定義データである「@CMD_BB_LOW 」は、アドレス「１Ｄ２３」に記憶された「４１Ｈ」であり、下位データは、アドレス「１Ｄ２２」に記憶された値が下位アドレス（上位アドレスは上記と同様に「Ｆ０」）となるデータ、すなわち「Ｆ０６０」に記憶されたデータとなる。
１ＢＢ獲得枚数（上位）を示すコマンドデータについても上記と同様に、上位データが定義データである「@CMD_BB_HIG 」であり、下位データが「LOW _CT_BIG_PAY+1 」からなるデータである。定義データである「@CMD_BB_HIG 」は、アドレス「１Ｄ２５」に記憶された「４２Ｈ」であり、下位データは、アドレス「１Ｄ２４」に記憶された値が下位アドレス（上位アドレスは上記と同様に「Ｆ０」）となるデータ、すなわち「Ｆ０６１」に記憶されたデータとなる。
【０４４２】
メイン遊技状態を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_INF1 」に相当し、この値は、アドレス「１Ｄ２７」に記憶された「６０Ｈ」である。下位データは、「LOW _NB_GAM_STS 」であり、アドレス「１Ｄ２６」に記憶された値が下位の値（上位アドレスの値は上記と同様に「Ｆ０」。以下同じ。）となるアドレスのデータ、すなわち「Ｆ０８Ｆ」に記憶されたデータとなる。
前兆ゲーム数、ＡＴゲーム数を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_INF2 」に相当し、この値は、アドレス「１Ｄ２９」に記憶された「６１Ｈ」である。下位データは、「LOW _CT_GAM_STS 」であり、アドレス「１Ｄ２８」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「Ｆ０９９」に記憶されたデータとなる。
【０４４３】
ＲＴ状態を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_RT_STS 」に相当し、この値は、アドレス「１Ｄ２Ｂ」に記憶された「３３Ｈ」である。下位データは、「LOW _NB_RT_STS」であり、アドレス「１Ｄ２Ａ」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「Ｆ００１」に記憶されたデータとなる。
以上のように、本実施形態におけるコマンド送信テーブル１で定められるコマンドデータは、ＲＷＭ６１のアドレス「１Ｄ１Ｆ」から「１Ｄ２Ｂ」まで順番に各データが記憶される。
【０４４４】
なお、以上から明らかであるが、本実施形態では、毎遊技、コマンド送信テーブル１を用いて６個の制御コマンドを送信する。このため、たとえば１ＢＢ遊技中でないときであっても、１ＢＢ獲得枚数（下位）及び（上位）を送信する。１ＢＢ遊技中でないときの１ＢＢ獲得枚数のデータは、当然であるが「０」である。たとえば、当該遊技が１ＢＢ遊技中であるか否かを判断し、１ＢＢ遊技中であると判断したときのみ、１ＢＢ獲得枚数（下位）及び（上位）を送信することも考えられる。
【０４４５】
これに対し、本実施形態のように、１ＢＢ遊技中でなくても、１ＢＢ獲得枚数（下位）及び（上位）の制御コマンドを「０」のデータとして送信すれば、当該遊技が１ＢＢ遊技中であるか否かの判別を行うことなく制御コマンド送信テーブル１に基づく制御コマンドの送信を実行できるので、処理を簡素化することができる。
また、コマンド送信テーブル１を用いた制御コマンドの送信にあたり、作動状態、１ＢＢ獲得枚数、メイン遊技状態、前兆ゲーム数・ＡＴゲーム数、ＲＴ状態の各制御コマンドの送信順番は、図４３に示したものに限定されるものではなく、これら６種類の制御コマンドに限られるものでもない。
【０４４６】
図４４（Ａ）は、図４１のステップＳ５８でセットされるコマンド送信テーブル２を示す図であり、同図（Ｂ）は、コマンド送信テーブル２の各データとアドレスとの関係を示す図である。
図中（Ａ）において、１行目の「(TBL_CMD_LEV2_E-$-1)/2」は、コマンド送信数を定めたものであり、このデータが図中（Ｂ）に示すようにアドレス「１Ｄ３２」に記憶されており、その値は「０３Ｈ」である。「(TBL_CMD_LEV2_E-$-1)/2」とは、コマンドデータを構成するアドレス「１Ｄ３３」から「１Ｄ３８」までの数（「６」）を「２」で割った値を指し、その値は「３」となる。
【０４４７】
コマンド送信テーブル１で説明したように、各アドレスは、１バイトデータを記憶するものであり、サブ制御手段８０に送信する１つの制御コマンドは、２バイトデータからなる。たとえば、押し順指示番号は、上位１バイトデータが「@CMD_ORD_INF」であり、下位１バイトデータが「LOW _NB_ORD_INF 」のデータとなる。
「@CMD_ORD_INF」は、押し順指示番号の定義データであり、本実施形態ではアドレス「１Ｄ３４」に記憶されている「３９Ｈ」である。
また、押し順指示番号の下位データは、アドレス「１Ｄ３３」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「Ｆ０Ｂ８」に記憶されたデータとなる。
【０４４８】
以上より、押し順指示番号の制御コマンドは、上位１バイトデータがアドレス「１Ｄ３４」に記憶された「３９Ｈ（００１１１００１Ｂ）」であり、下位１バイトデータは、アドレス「Ｆ０Ｂ８」に記憶された値となる。たとえば、「Ｆ０Ｂ８」に「０００００１００」が記憶されているとき、押し順指示番号を示すコマンドデータは、「００１１１００１／０００００１００」（「／」は、上位データと下位データとの境目を示す。）。
【０４４９】
演出グループ番号を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_ACT_GRP」に相当し、この値は、アドレス「１Ｄ３６」に記憶された「３ＡＨ」である。下位データは、「LOW _NB__ACT_GRP」であり、アドレス「１Ｄ３５」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「Ｆ０Ｂ７」に記憶されたデータとなる。
役物条件装置番号を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_CND_BNS」に相当し、この値は、アドレス「１Ｄ３８」に記憶された「３ＢＨ」である。下位データは、「LOW _CND_BNS」であり、アドレス「１Ｄ３７」に記憶された値が下位となるデータ、すなわち「Ｆ０４０」に記憶されたデータとなる。
【０４５０】
以上のように、本実施形態におけるコマンド送信テーブル２で定められるコマンドデータは、ＲＷＭ６１のアドレス「１Ｄ３２」から「１Ｄ３８」まで順番に各データが記憶される。
なお、コマンド送信テーブル２を用いた制御コマンドの送信にあたり、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号の各制御コマンドの送信順番は、図４４に示したものに限定されるものではなく、これら３種類の制御コマンドに限られるものでもない。
【０４５１】
なお、上述したコマンド送信テーブル１、２は、図２で示したデータ領域に記憶されるので、プログラム領域が圧迫されないようにすることができる。
具体的には、毎回、プログラム領域に記憶したプログラムを用いて、送信するデータのアドレスを指定する処理を行うよりも、プログラム領域には送信プログラムを記憶しておき、データ領域には上記のコマンド送信テーブルを記憶しておけば、コマンド送信テーブルを参照するだけで送信処理を行うことができる。特に、本実施形態のように連続して制御コマンドを送信したいタイミングが２か所あるような場合には、使用するプログラムは同一となるので、容量削減につながる。
【０４５２】
図４５は、制御コマンド連続セット（M_CMD_LIST）を示すフローチャートであり、図４１のステップＳ５９や図４２のステップＳ９６の処理に相当する。
ステップＳ２０１におけるコマンド送信数セットは、ＨＬレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをＢレジスタに記憶する処理に相当する。上述したように、コマンド送信テーブル１セット処理（図４２のステップＳ９５）又はコマンド送信テーブル２セット処理（図４１のステップＳ５８）を実行すると、それぞれ、コマンド送信テーブル１又はコマンド送信テーブル２の先頭アドレスがＨＬレジスタに記憶される。この先頭アドレスには、コマンド送信数に対応するデータが記憶されている。たとえば、コマンド送信テーブル１をセットした場合には、ＨＬレジスタには「１Ｄ１Ｆ」が既に記憶されている。
【０４５３】
以下、コマンド送信テーブル１をセットしたときの制御コマンド連続セットについて説明する。
まず、上記のように、コマンド送信テーブル１をセットした場合には、ＨＬレジスタには「１Ｄ１Ｆ」が既に記憶されている。
よって、ＨＬレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをＢレジスタに記憶すると、
Ｂレジスタ値＝０６Ｈ（コマンド送信数）
となる。
次のステップＳ２０２では、テーブルアドレスの更新処理を行う。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値を「１」加算する処理である。たとえば、上記のコマンド送信テーブル１セット時には、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ２０（Ｈ）
となる。
【０４５４】
次にステップＳ２０３に進み、制御コマンドを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）ＨＬレジスタに記憶されている値をＥレジスタに記憶する。たとえば、ＨＬレジスタ値が「１Ｄ２０」であるときは、図４３に示すように、
Ｅレジスタ値＝１５（Ｈ）
となる。
（２）ＨＬレジスタに記憶されている値を「１」加算し、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されている値をＤレジスタに記憶する。
上記の例では、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ２１（Ｈ）
Ｄレジスタ値＝３２（Ｈ）
となる。
（３）ＨＬレジスタ値をさらに「１」加算する。
上記の例では、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ２２（Ｈ）
となる。
【０４５５】
次にステップＳ２０４に進み、制御コマンドセット１処理（R_CMD_SET ）を実行する。ステップＳ２０４に進むと、後述する図４６の処理に移行する。この処理は、制御コマンドをサブ制御基板８０に送信するための処理である。
次にステップＳ２０５に進み、本処理が終了したか否かを判断する。ステップＳ２０５に進むと、まず、Ｂレジスタ値から「１」を減算する。そして、Ｂレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。Ｂレジスタ値が「０」であると判断したときは、制御コマンド連続セット処理を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、Ｂレジスタ値が「０」でないと判断したときは、ステップＳ２０３に戻る。
【０４５６】
以上の処理により、たとえばコマンド送信テーブル１がセットされた場合には、コマンド送信数である６個の制御コマンドが生成される。なお、上述したように、１つの制御コマンドは、上位１バイトデータ（定義データ）と下位１バイトデータ（変数データ）からなる。そして、制御コマンドが生成されるごとに、ステップＳ２０４の制御コマンドセット１処理によってサブ制御基板８０に送信するための処理が行われる。
【０４５７】
一方、コマンド送信テーブル２をセットした場合には、図４５の処理は、以下の通りである。
まず、ステップＳ２０１において、ＨＬレジスタには「１Ｄ３２」が既に記憶されている。したがって、ＨＬレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをＢレジスタに記憶する処理を実行すると、
Ｂレジスタ値＝０３Ｈ
となる。
【０４５８】
次のステップＳ２０２では、テーブルアドレスの更新処理を行う。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値を「１」加算する処理である。したがって、この例では、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ３３（Ｈ）
となる。
【０４５９】
次にステップＳ２０３に進み、制御コマンドを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）ＨＬレジスタに記憶されている値をＥレジスタに記憶する。たとえば、ＨＬレジスタ値が上記のように「１Ｄ３３」であるときは、図４４に示すように、
Ｅレジスタ値＝Ｂ８（Ｈ）
となる。
（２）ＨＬレジスタに記憶されている値を「１」加算し、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されている値をＤレジスタに記憶する。
この例では、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ３４（Ｈ）
Ｄレジスタ値＝３９（Ｈ）
となる。
（３）ＨＬレジスタ値をさらに「１」加算する。
この例では、
ＨＬレジスタ値＝１Ｄ３５（Ｈ）
となる。
【０４６０】
次にステップＳ２０４に進み、制御コマンドセット１処理（R_CMD_SET ）（図４６）を実行する。
そして、ステップＳ２０５に進み、本処理が終了したか否かを判断する。ステップＳ２０５に進むと、まず、Ｂレジスタ値から「１」を減算する。そして、Ｂレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。Ｂレジスタ値が「０」であると判断したときは、制御コマンド連続セット処理を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、Ｂレジスタ値が「０」でないと判断したときは、ステップＳ２０３に戻る。
【０４６１】
以上の処理により、たとえばコマンド送信テーブル２がセットされた場合には、コマンド送信数である３個の制御コマンドが生成される。なお、上述したように、１つの制御コマンドは、上位１バイトデータ（定義データ）と下位１バイトデータ（変数データ）からなる。そして、制御コマンドが生成されるごとに、ステップＳ２０４の制御コマンドセット１処理によってサブ制御基板８０に送信するための処理が行われる。
【０４６２】
図４６は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）の処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５０１では、第２制御コマンドを取得する。この処理は、Ｑレジスタ及びＥレジスタに記憶されているデータに基づいてＲＷＭ６１のアドレスを取得し、そのＲＷＭ６１のアドレスに記憶されているデータをＡレジスタに記憶する処理である。
ここで、Ｑレジスタには、電源投入時に「Ｆ０」が記憶され。Ｅレジスタには、図４５のステップＳ２０３において、所定値が記憶されている。たとえば、コマンド送信テーブル１をセットした場合において、１回目の処理では、Ｅレジスタには「１５Ｈ」が記憶されている。そして、Ｑレジスタ値を上位アドレス、Ｅレジスタ値を下位アドレスとしたときのアドレス、すなわち「Ｆ０１５」に記憶された値（作動状態フラグの値）をＡレジスタ値に記憶する。
さらに、Ａレジスタに記憶されているデータをＥレジスタに記憶する。
以上より、作動状態フラグのデータがＡレジスタ及びＥレジスタに記憶される。
【０４６３】
次のステップＳ５０２では、割込み禁止処理を実行する。この処理は、ステップＳ５５と同様である。次のステップＳ５０３では、制御コマンドセット２（C_CMD_SET ）（図４７）を実行する。そしてステップＳ５０４に進み、ステップＳ５０２で禁止した割込み処理を解除（すなわち割込み許可）を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット２の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット２では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット２の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動（正常の書き込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等）を防止することができる。
【０４６４】
ここで、割込みの禁止／解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップＳ５０２で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング（割込み処理を禁止した時から２．２３５ｍｓ以内）が到来したときにオンにされる。そして、メインＣＰＵ６３は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板６０は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン／オフを判断し、割込み処理の禁止／許可を判断する。
【０４６５】
図４７は、制御コマンドセット２（C_CMD_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５１１では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
具体的には、制御コマンドバッファ（_BF_SUBCMD）の先頭アドレス（本実施形態では、図１６に示すように、「Ｆ１１３」）に「１」を加算した値、すなわち「Ｆ１１４」をＨＬレジスタに記憶する。これにより、
ＨＬレジスタ値＝Ｆ１１４
となる。
【０４６６】
次のステップＳ５１２では、制御コマンド書き込みポインタ値の取得を行う。制御コマンド書き込みポインタは、制御コマンドのデータを、ＲＷＭ６１のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。なお、制御コマンド書き込みポインタ値（_NB_CMDSTORE）は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０１８」に記憶される（図１６）。
ここでの処理は、制御コマンド書き込みポインタ値をＡレジスタ値に記憶する。たとえば、制御コマンド書き込みポインタ値（「Ｆ０１８」に記憶されている値）が「１」であるときは、Ａレジスタ値＝「１」とする。
【０４６７】
次のステップＳ５１３では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む（ＲＷＭ６１の）アドレスを求めるものである。
具体的には、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値をＨＬレジスタ値とする処理を実行する。たとえば、
ＨＬレジスタ値＝Ｆ１１４（Ｈ）
Ａレジスタ値＝１（Ｈ）
ＨＬレジスタ値（加算後）＝Ｆ１１５（Ｈ）
となる。
【０４６８】
次にステップＳ５１４に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップＳ５１３で求めたアドレスのＲＷＭ６１の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
具体的には、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値をＨＬレジスタ値とし、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをＡレジスタに記憶する。
上記の例では、
ＨＬレジスタ値＝Ｆ１１５（Ｈ）
Ａレジスタ値＝１（Ｈ）
ＨＬレジスタ値（加算後）＝Ｆ１１６（Ｈ）
となる。
【０４６９】
次のステップＳ５１５における「制御コマンド＜６４？」では、指定アドレスのデータ（ステップＳ５１４で記憶したＡレジスタ値）の値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときは、「Ｙｅｓ」と判断する処理である。
ここで、ステップＳ５１５で「Ｎｏ」と判断されるのは、Ａレジスタ値が「０」でないときである。Ａレジスタ値が「０」でないときは、制御コマンド書き込みポインタ値（_NB_CMDSTORE）が示すアドレスの制御コマンドバッファにはデータが既に書き込まれており、当該アドレスにはデータを書き込めないことを意味する。このようにして、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しないので、指定アドレスにデータがあるときの上書きが防止される。
ステップＳ５１５で「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ５１６に進み、「Ｎｏ」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４７０】
次のステップＳ５１６における「制御コマンドをＲＷＭに記憶」では、ＨＬレジスタ値を「１」減算する。そして、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに、Ｅレジスタ値を記憶するとともに、「ＨＬ＋１」レジスタ値が示すアドレスにＤレジスタ値を記憶する。すなわち、
ＨＬレジスタ値＝ＨＬレジスタ値−１
Ｅレジスタ値＝ＨＬレジスタ値が示すアドレスの値
Ｄレジスタ値＝「ＨＬ＋１」レジスタ値が示すアドレスの値
となる。
たとえば、ステップＳ５１６に進んだときのＨＬレジスタ値が「Ｆ１１６」であったときは、
Ｅレジスタ値＝アドレス「Ｆ１１５」に記憶された値
Ｄレジスタ値＝アドレス「Ｆ１１６」に記憶された値
となる。
ここで、Ｄレジスタに記憶されたデータ及びＥレジスタに記憶されたデータが、１つの制御コマンドとなる。また、Ｄレジスタに記憶されたデータは、コマンド種別を示す定義データとなり、Ｅレジスタに記憶されたデータは、当該コマンド種別の内容を示す変数データとなる。
【０４７１】
次のステップＳ５１７では、制御コマンド書き込みポインタ値の更新処理を行う。
この処理では、まず、ＨＬレジスタに、制御コマンド書き込みポインタ値（アドレス「Ｆ０１８」に記憶された値）を記憶する。
次に、ＨＬレジスタに記憶した値に「１」を加算する。ここで、「１」を加算した結果、「６４（１０進数）」を超えているときは、「０」にする。
そして、加算後の値（ＨＬレジスタに記憶した値）を、制御コマンド書き込みポインタ値（アドレス「Ｆ０１８」）に記憶する。これで、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４７２】
以上のようにして、毎遊技、遊技開始セット（MS_GAME_SET ）においてコマンド送信テーブル１で定められる６個の制御コマンドが送信され（ステップＳ９５及びＳ９６）る。さらに、条件装置の抽選後に、コマンド送信テーブル２で定められる３個の制御コマンドが送信される（ステップＳ５８及びＳ５９）。
ここで、コマンド送信テーブル２で定められる３個の制御コマンドのうち、役物条件装置番号（Ｆ０４０）、すなわち１ＢＢに当選しているか否かの情報はサブ制御基板８０に送信される。これに対し、アドレス「Ｆ０３９」の入賞及びリプレイ条件装置番号は送信されない。これにより、たとえばサブ制御基板８０、又はメイン制御基板６０とサブ制御基板８０との間の通信線等にゴト行為を行っても、入賞及びリプレイ条件装置番号を不正に知られてしまうことを防止することができる。
【０４７３】
さらに、コマンド送信テーブル２で定められているように、押し順指示番号（アドレス「Ｆ０Ｂ８」に記憶された情報）が、毎遊技、サブ制御基板８０に送信される。しかし、後述する図５２では、ステップＳ２１４により、指示状態でないとき、すなわち非ＡＴ中は、ステップＳ２１８において押し順指示番号がＲＷＭ６１（アドレス「Ｆ０Ｂ８」）に記憶されないので、アドレス「Ｆ０Ｂ８」のデータは「０」となる。このため、非ＡＴ中の遊技では、たとえ押し順ベル（たとえば、条件装置番号「２３」等）に当選した遊技であっても、ＲＷＭ６１に記憶される押し順指示番号は「０」となり、押し順指示番号「０」がサブ制御基板８０に送信される。
したがって、上記と同様に、ゴト行為によって押し順指示番号（正解押し順）を不正に取得し、当該遊技で正解押し順でストップスイッチ４２を操作する（高目ベルを獲得する）ことができない。これにより、正解押し順の不正取得によるゴト行為を防止することができる。
【０４７４】
さらに、本実施形態では、演出グループ番号を送信するが、演出グループ番号は、図３６に示すように、条件装置番号と一対一対応しているものではない。このため、たとえばサブ制御基板８０が、演出グループ番号「１３」の情報を受信した遊技では、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」〜「２８」のいずれかに当選していることは判別できても、具体的にどの入賞及びリプレイ条件装置番号に当選しているかまでは判別できない。したがって、当該遊技における正解押し順はわからない。よって、上記と同様に、ゴト行為によって演出グループ番号を不正に取得しても、当該遊技における正解押し順を知ることはできないので、ゴト行為を防止することができる。
【０４７５】
図４８は、図４２のステップＳ９７におけるメダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１では、ベットメダル枚数のデータをクリアする。すなわち、前遊技におけるベット枚数をクリアする処理であり、具体的には、メダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値を「０」にする処理を行う。
次にステップＳ１３２に進み、投入表示ＬＥＤ（７３ｅ〜７３ｇ）を消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）のＤ０〜Ｄ２ビットを「０」にする処理を行う。
次のステップＳ１３３では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ０、Ｄ２〜Ｄ４、Ｄ６、及びＤ７ビットを「０」にする処理を行う。
【０４７６】
次のステップＳ１３４では、メイン制御基板６０は、作動状態フラグをチェックする。ここで作動状態フラグをチェックするのは、次のステップＳ１３５において、リプレイ作動時であるか否かを判断するためである。本実施形態では、ステップＳ１３４では、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ０ビット（リプレイ）の値を読み込む。
【０４７７】
次にステップＳ１３５に進み、ステップＳ１３４における読み込みに基づいて、リプレイ作動時であるか否か、すなわちＤ０ビットが「１」であるか否かを判断する。Ｄ０ビットが「１」、すなわちリプレイ作動時であると判断したときはステップＳ１３６に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ１４８に進む。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップＳ１４８に進むと、ブロッカ４５をオンにする処理を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。ブロッカ４５がオンにされると、メダル投入口４３から投入されたメダルは返却されずに投入センサ４４ａ及び４４ｂによって検知され、ホッパー３５ａに送られる。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
したがって、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップＳ１３６以降の処理は、リプレイ作動時のメダルの自動ベット処理に相当する。
【０４７８】
ステップＳ１３６では、リプレイ作動時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約５００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「２３７」（２３７×２．２３５ｍｓ＝約５２９．７ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００Ｂ」、及びＣレジスタ値として「１１１０１１０１Ｂ」をセットする。次にステップＳ１３７に進み、２バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。
【０４７９】
この待機処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯してしまう（ステップＳ１４１）ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう（ステップＳ１４４）ことを防止するためである（見た目上、この好ましくないからである）。これにより、自動ベットのタイミングを適切なものにすることができる。
さらに、たとえばリプレイの入賞時に、２バイト時間待ち処理を利用してリプレイ入賞時の演出（リプレイ入賞時の効果音等も含む）を遊技者に提供することも可能となる（２バイト時間待ち処理中は、遊技進行を停止するので、演出キャンセルができないため）。
【０４８０】
また、自動ベット時のベット音は、ステップＳ１４２及びステップＳ１４３で記憶される制御コマンドに基づいて出力される。
なお、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが可能である。たとえば移行リプレイ入賞時には、通常リプレイ入賞時と異なる（通常リプレイ入賞時よりも長い）ウェイト時間を設定してもよい。
【０４８１】
次にステップＳ１３８に進み、貯留枚数の読み込み（現在の貯留枚数が何枚であるかを読み込む処理）を行う。ここでは、貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED）を読み込み、貯留枚数をチェックする。
次のステップＳ１３９では、貯留枚数が限界枚数（本実施形態では、５０枚）であるか否かを判断する。限界枚数であると判断したときはステップＳ１４１に進み、限界枚数でないと判断したときはステップＳ１４０に進む。ここでの処理は、
【０４８２】
ステップＳ１４０では、ブロッカをオン、すなわちメダルの受付けを許可するように制御する。そしてステップＳ１４１に進む。
以上より、第１に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ４５をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数（５０枚）であったとしても、ベットメダル（通常遊技では３枚）については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
【０４８３】
また第２に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、ブロッカ４５をオンにし、メダルの受付けを許可する。貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、メダルの手入れにより、少なくとも貯留枚数の追加が可能だからである。
さらにまた第３に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ４５をオンにしない（それまでのブロッカ４５のオフ状態を維持する）。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
【０４８４】
ステップＳ１４１では、リプレイ表示ＬＥＤの点灯処理を行う。このステップＳ１４１では、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ３ビットをオン（「１」）にする処理を実行する。
なお、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理（図６４）におけるステップＳ６０６のＬＥＤ表示制御にて行う。
このように、ステップＳ１３７において２バイト時間待ち処理の実行後にリプレイ表示ＬＥＤ７３ａの点灯処理を実行するので、リプレイが表示された（入賞した）瞬間にリプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯するのではなく、リプレイが表示された後、約０．５秒の間をおいてから点灯することになる。
【０４８５】
そして、次のステップＳ１４２では、サブ制御基板８０に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップＳ１４３で制御コマンドセット１処理を実行する。
次のステップＳ１４４では、メダルを１枚加算する処理（ここでは、自動ベット処理を意味する）、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、１枚ずつメダルの自動ベット（加算）処理を行う。ステップＳ１４４に進むと、後述する図５１に移行する。
【０４８６】
次に、ステップＳ１４５に進み、リプレイに基づく自動ベット時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約１００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「４６」（４６×２．２３５ｍｓ＝約１０３ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００Ｂ」、及びＣレジスタ値として「００１０１１１０Ｂ」をセットする。次にステップＳ１４６に進み、２バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。ステップＳ１４６の２バイト時間待ち処理が終了すると、ステップＳ１４７に進み、メダル限界枚数（３枚）になったか否かを判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップＳ１４４に戻り、メダル１枚加算（自動ベット）処理を再度実行する。
【０４８７】
上記のように、リプレイ入賞時の自動ベットにおいて、メダルを１枚ずつ自動ベットすることに合わせてステップＳ１４５及びＳ１４６の２バイト時間待ち処理が実行されるので、ステップＳ１４４のメダル１枚加算処理は、約１００ｍｓ経過するごとに実行される。これにより、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）も約１００ｍｓ経過するごとに更新される。よって、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇが順次（約１００ｍｓ経過ごとに）点灯するように遊技者に見せることができる。さらに、サブ制御基板８０側において、スピーカ２２から自動ベット音（「プルル」等の音）を出力するときには、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの点灯の変化と、自動ベット音とを同調させることができる。
【０４８８】
さらにまた、図４８の例では、ステップＳ１３９において貯留限界枚数であるか否かを判断し、貯留限界枚数でないときは、メダルの手入れ投入を可能にするためにブロッカ４５をオンにする処理（ステップＳ１４０）を実行したが、たとえばリプレイ入賞時には、メダルの手入れ投入を不可に設定することも可能である。このように制御する場合には、ステップＳ１３５においてリプレイ作動時であると判断したときは、ステップＳ１３８〜Ｓ１４０の処理をなくすようにすればよい。
【０４８９】
図４９は、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を示すフローチャートである。
ステップＳ３１では、２バイトの待機時間が経過したか否かを判断する。この処理は、ＢＣレジスタの値を判断し、「０」であるか否か（Ｂレジスタ値が「０」、かつＣレジスタ値が「０」であるか否か）を判断する。具体的には、たとえばＢレジスタ値＝「１」、Ｃレジスタ値＝「０」であるときは、「０」でないと判断する。あるいは、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「０」であるときは、「０」であると判断する。
ステップＳ３１において「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「０」でないと判断したときはステップＳ３２に進む。
【０４９０】
ステップＳ３２では、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ；図５０）を実行する。この処理は、一割込み時間（２．２３５ｍｓ）を経過するまで待機する処理である。そして、割込み待ち処理が終了するとステップＳ３３に進み、待機時間の更新処理を実行し、ステップＳ３１に戻る。この処理は、ＢＣレジスタ値から「１」を減算する処理である。具体的には、たとえばＢレジスタ値＝「１」、Ｃレジスタ値＝「０」であるとき、「１」を減算すると、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「２５５」（１０進数）となる。あるいは、たとえばＢレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「１」であるとき、「１」を減算すると、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「０」となる。
【０４９１】
図５０は、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ）を示すフローチャートである。
ステップＳ３５の割込みカウンタ値取得では、割込みカウンタ値をＡレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「Ｆ０２Ｂ」及び「Ｆ０２Ｃ」の２アドレスに１６ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップＳ４１では、下位８ビットのアドレス「Ｆ０２Ｃ」に記憶されている値をＡレジスタに記憶する。
【０４９２】
次に、ステップＳ３６に進み、割込みカウンタ値（アドレス「Ｆ０２Ｃ」に記憶されている下位８ビットの値）が変化したか否かを判断する。具体的には、「Ａレジスタ値」から「アドレス「Ｆ０２Ｃ」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「０」（ゼロフラグ＝「１」）であるときは、「Ｎｏ」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップＳ３６の処理を継続する。
なお、ゼロフラグとは、演算した結果が「０」か否かを判断するためのフラグであって、ＭＰＵに設けられたフラグレジスタ（Ｆレジスタ）の特定ビットを指す。当該特定ビットが「０」（ゼロフラグ＝「０」）のときには、演算結果が「０」でないことを示し、当該特定ビットが「１」（ゼロフラグ＝「１」）のときには、演算結果が「０」であることを示す。
【０４９３】
また、上述したように、割込みカウンタ値として８ビット値を用いる場合には、アドレス「Ｆ０２Ｂ」のみに割込みカウンタ値を記憶するので、ステップＳ３５ではアドレス「Ｆ０２Ｂ」の値をＡレジスタに記憶し、ステップＳ３６では、アドレス「Ｆ０２Ｂ」に記憶されている値が変化したか否かを判断する。
【０４９４】
図５１は、図４８のステップＳ１４４におけるメダル１枚の加算処理（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
なお、この図４８におけるメダル１枚の加算処理は、本実施形態ではリプレイ入賞時の自動ベット処理でのサブルーチンとして説明するが、リプレイの自動ベット時のみに限らず、メダルの手入れベット時、及びベットスイッチ４０の操作に基づく貯留ベット時に、共通して用いられる処理である。このように、実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理（プログラム）を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
【０４９５】
先ず、ステップＳ１７１では、メイン制御基板６０は、ベットされたメダルの読み込みを行う。次のステップＳ１７２では、読み込んだベットメダル枚数に「１」を加算する処理（「＋１」）を行う。そして、その演算結果をＣレジスタに記憶する。たとえば、それまでのベットメダル枚数が「０」枚であったときは、「１」を加算することにより、
Ｃレジスタ値＝０００００００１Ｂ
となる。
【０４９６】
ここでの処理は、ＲＷＭ６１に記憶されたメダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値を読み込み（ステップＳ１７１）、読み込んだベットメダル枚数データを所定のレジスタ（たとえばＡレジスタ）に記憶し、Ａレジスタの値に「１」を加算し、加算後のＡレジスタ値をメダルベット枚数データに記憶（更新）する処理である。
たとえば、読み込んだベットメダル枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）が「０」であったときは、
_NB_PLAY_MEDAL＝０
Ａレジスタ値＝００００００００Ｂ
Ａレジスタ値＝０００００００１Ｂ（「１」加算後）
_NB_PLAY_MEDAL＝１
となる。
【０４９７】
次のステップＳ１７５では、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示のクリア処理を行う。本実施形態では、ＲＷＭ６１に記憶された獲得枚数データ（_NB_PAYOUT）のデータをクリアする処理である。
この処理は、Ａレジスタの値が「０」となるように演算（たとえば、Ａレジスタ値とＡレジスタ値との排他的論理和を演算）し、演算後のＡレジスタ値を獲得枚数データに記憶（更新）する処理を実行する。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２を実際に表示する処理は、割込み処理でのＬＥＤ表示制御（ステップＳ６０６）にて行われる。
また、図５１のメダル１枚加算処理は、上述したように、リプレイ入賞時の自動ベット処理、メダルの手入れベット時、及びベットスイッチ４０の操作に基づく貯留ベット時のいずれにも実行されるので、これらの処理の実行時に、獲得枚数データがクリアされ、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が更新されることとなる。
【０４９８】
次にステップＳ１７６に進み、メイン制御基板６０は、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの点灯データを生成する。なお、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇを実際に点灯させる処理は、上記と同様に、後述する割込み処理でのＬＥＤ表示制御（ステップＳ６０６）にて行われる。
ここで、投入表示ＬＥＤ点灯データは、１枚分ずつ生成される。したがって、投入枚数が「３」であるときは、３回行われる。
最初にステップＳ１７６に進むと、投入枚数表示ＬＥＤデータとして、１枚投入時のデータが生成され、次のステップＳ１７７に進み、メイン制御基板６０は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。投入枚数分のデータを全部生成していないと判断したときはステップＳ１７６に進み、再度、生成していない投入枚数表示ＬＥＤデータを生成する。これに対し、ステップＳ１７７において投入枚数分の点灯データの生成を終了したと判断したとき（たとえば、３枚投入時に３枚分の投入表示ＬＥＤ点灯データを生成したとき）は、ステップＳ１７８に進む。
【０４９９】
ステップＳ１７８では、メイン制御基板６０は、投入枚数表示ＬＥＤの点灯データをＲＷＭ６１（投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ））に記憶する制御を行う。
実際に投入枚数表示ＬＥＤ信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
【０５００】
ステップＳ１７８の後、ステップＳ１７９に進み、メイン制御基板６０は、メダル限界枚数をセットする。
ここで、メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能なメダル枚数の最大値（又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数）を意味する。具体的には、ベット可能な最大メダル枚数がＲＴごとに異なる場合には、そのＲＴでベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、いずれのＲＴであっても、３枚のメダルをベットして遊技を行うように設定されている。よって、本実施形態のメダル限界枚数は３枚となる。ただし、これに限らず、たとえば通常中（１ＢＢ遊技以外）はメダル限界枚数を３枚に設定し、１ＢＢ遊技中はメダル限界枚数を２枚に設定する（すなわち、１ＢＢ遊技では２枚ベットで遊技を行う）こと等も可能である。
【０５０１】
次にステップＳ１８０に進み、メイン制御基板６０は、ベットされたメダルの読み込み処理を行う（ステップＳ１７１と同一）。そして、次のステップＳ１８１において、メイン制御基板６０は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数からベット枚数を減算することにより、「０」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップＳ１８２に進む。ステップＳ１８２では、メダル限界フラグをセットする。ここでは、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ７ビットを「１」にする処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５０２】
図５２は、図４１中、ステップＳ５３における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。
また、図５３は、メイン遊技状態チェックテーブルを示す図であり、図中、（Ａ）は、メイン遊技状態チェックテーブルの内容を示す図であり、（Ｂ）は、メイン遊技状態チェックテーブルの各データとアドレスとの関係を示す図である。
図５２のステップＳ２１１では、メイン遊技状態の情報を取得する。この処理は、ＲＷＭ６１のメイン遊技状態（_NB_GAM_STS ）に記憶されたデータをＡレジスタに記憶する処理である。
次にステップＳ２１２に進み、メイン遊技状態チェックテーブル（TBL_STS_CHK ）をセットする。
【０５０３】
ここで、本実施形態のメイン遊技状態は、上述したように、メイン遊技状態０〜７の８種類を備える。そして、図５３（Ａ）に示すように、各メイン遊技状態ごとに、押し順指示状態であるか否かを示すデータが対応付けられている。図５３（Ａ）において、「０（Ｈ）」は、押し順指示状態でないことを示し、「ＦＦ（Ｈ）」は、押し順指示状態であることを示す。
さらにまた、メイン遊技状態チェックテーブルは、ＲＯＭ６２における記憶領域中、アドレス「１ＥＣＤ」〜「１ＥＤ４」に記憶されている。先頭アドレスは「１ＥＣＤ」であり、この「１ＥＣＤ」に記憶されているデータ「０（Ｈ）」は、メイン遊技状態０のデータ（押し順指示の有無）を示している。
【０５０４】
説明を図５２に戻す。
ステップＳ２１２における「メイン遊技状態チェックテーブルのセット」は、メイン遊技状態チェックテーブル（TBL_STS_CHK ）の先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶することである。すなわち、
ＨＬレジスタ値＝１ＥＣＤ
となる。
次のステップＳ２１３では、指定アドレスデータのセットを行う。この処理は、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値をＨＬレジスタ値とし、そのＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをＡレジスタに記憶する処理である。すなわち、メイン遊技状態チェックテーブルの先頭アドレス値と、メイン遊技状態の値とを加算し、加算後の値に対応するアドレスでのデータをセットする処理である。換言すると、メイン遊技状態（_NB_GAM_STS ）に記憶されたデータをオフセット値とし、メイン遊技状態チェックテーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
【０５０５】
たとえば、Ａレジスタ値が「１」であるときは、
ＨＬレジスタ値＝１ＥＣＤ（加算前）
Ａレジスタ値＝１
ＨＬレジスタ値＝１ＥＣＥ（加算後）
Ａレジスタ値＝０
となる。
また、Ａレジスタ値＝「２」であるときは、
ＨＬレジスタ値＝１ＥＣＤ（加算前）
Ａレジスタ値＝２
ＨＬレジスタ値＝１ＥＣＦ（加算後）
Ａレジスタ値＝ＦＦ（Ｈ）
となる。
このように、メイン遊技状態（_NB_GAM_STS ）に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、現在のメイン遊技状態が押し順指示状態であるか、又は押し順指示状態でないかを簡単に算出することができる。
【０５０６】
次のステップＳ２１４では、指示状態であるか否かを判断する。ここでは、Ａレジスタ値が「０」であるときは指示状態でない（Ｎｏ）と判断する。一方、Ａレジスタ値が「ＦＦ（Ｈ）」であるときは、「≠０」であるので「Ｙｅｓ」（指示状態である）と判断する。
指示状態でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、指示状態であると判断したときはステップＳ２１５に進む。
したがって、指示状態でないとき、すなわち非ＡＴ中は、ステップＳ２１４で「Ｎｏ」と判断されるので、後述するステップＳ２１８やステップＳ２２０は実行されない。すなわち、アドレス「Ｆ０Ｂ８」の押し順指示番号は「０」であり、アドレス「Ｆ００Ｅ」の獲得枚数データ（押し順指示データ）は、「０」となる。
【０５０７】
ステップＳ２１５では、当選番号をセットする。ここで当選番号とは、当該遊技で当選した条件装置番号を指す。当該遊技で当選した（入賞及びリプレイ）条件装置番号は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０３９」における「入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）」に記憶される。そして、ステップＳ２１５では、このアドレスの値をＡレジスタに記憶する。
次にステップＳ２１６に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、押し順指示番号テーブル（TBL_NAV_CTL ；図３４）が記憶されたＲＯＭ６２の先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶する処理である。これにより、
ＨＬレジスタ値＝１ＥＤＣ（Ｈ）
となる。
【０５０８】
次のステップＳ２１７では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値をＨＬレジスタ値とし、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをＡレジスタに記憶する処理である。換言すると、入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
たとえば、Ａレジスタ値が「１」であるとき、
ＨＬレジスタ値＝１ＥＤＣ（加算前）
Ａレジスタ値＝１
ＨＬレジスタ値＝１ＥＤＤ（加算後）
Ａレジスタ値＝０（アドレス「１ＥＤＤ」に記憶されたデータ値）
すなわち、このときのＡレジスタ値は、条件装置番号に対応する押し順指示番号を示している。
次にステップＳ２１８に進み、押し順指示番号をＲＷＭ６１に保存する。すなわち、Ａレジスタに記憶された値を、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０Ｂ８」の押し順指示番号（_NB_ORD_INF ）に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、条件装置番号に対応した押し順番号を簡単に算出し、ＲＷＭ６１に記憶することができる。
【０５０９】
次のステップＳ２１９では、当該遊技で押し順指示なしであるか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときは、押し順指示なし（Ｙｅｓ）と判断し、「０」でないときは、押し順指示あり（Ｎｏ）と判断する。
押し順指示なしと判断されたときは、押し順指示情報の表示を行わないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、押し順指示ありと判断されたときはステップＳ２２０に進む。
【０５１０】
ステップＳ２２０では、押し順指示データを生成する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値に「１００（１０進数）」を加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。たとえば、加算前のＡレジスタ値が「２」であるとき、
Ａレジスタ値＝２：加算前
Ａレジスタ値＝１０２（１０進数）：加算後
となる。
このように、本実施形態では、押し順指示番号に「１００（１０進数）」を加算した値を「押し順指示データ」と称して押し順指示番号と区別する。さらに、後述するように、押し順指示データが獲得数表示ＬＥＤ７２によって表示されるとき、たとえば押し順指示番号が「２」で、押し順指示データが「１０２（１０進数）」であるときは、「＝２」（押し順指示情報）と表示される。
他の押し順番号についても同様である。たとえば押し順指示番号が「Ｎ」であるとき、押し順指示データは「１００＋Ｎ（１０進数）」であり、押し順指示情報（表示内容）は「＝Ｎ」である。
【０５１１】
次のステップＳ２２１では、Ａレジスタに記憶された値を、ＲＷＭ６１におけるアドレス「Ｆ００Ｅ」の獲得枚数データ（_NB_PAYOUT）に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
本実施形態では、当該遊技においてメダル獲得枚数が最大値となるのは、押し順ベル当選時における押し順正解時の「９」である。このため、獲得枚数データ（_NB_PAYOUT）に記憶された値が「１００（１０進数）」未満であるときは獲得枚数データを示し、「１００」以上であるときは、押し順指示データであると判断することが可能となる。
【０５１２】
このようにして、図４１のステップＳ５３のタイミングで押し順指示情報が獲得枚数データに記憶されると、後述する割込み処理の「ＬＥＤ表示制御（図６５）」において、ステップＳ６３６でこのデータが取得され、押し順指示情報として獲得数表示ＬＥＤ７２に表示される。
なお、表示された押し順指示情報は、図４１中、ステップＳ６５のタイミングでクリアされる。さらに、遊技終了時時、役の入賞によって遊技者が獲得した枚数が獲得枚数データに記憶されたとき（ステップＳ７２）は、上記と同様に、その獲得枚数が「ＬＥＤ表示制御（図６５）」において獲得数表示ＬＥＤ７２に表示される。
【０５１３】
図５４は、図４１のステップＳ５４における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２３１では、当該遊技で当選した条件装置番号を取得する。当該遊技で当選した（入賞及びリプレイ）条件装置番号は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０３９」における「入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）」に記憶される。そして、ステップＳ２１５では、このアドレスの値をＡレジスタに記憶する。
次にステップＳ２３２に進み、演出グループ番号テーブルをセットする。この処理は、演出グループ番号テーブル（TBL_ACT_GRP ；図３６）が記憶されたＲＯＭ６２の先頭アドレスをＨＬレジスタに記憶する処理である。これにより、
ＨＬレジスタ値＝１Ｅ５３（Ｈ）
となる。
【０５１４】
次のステップＳ２３３では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値をＨＬレジスタ値とし、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをＡレジスタに記憶する処理である。
たとえば、Ａレジスタ値が「１」であるとき、
ＨＬレジスタ値＝１Ｅ５３（加算前）
Ａレジスタ値＝１
ＨＬレジスタ値＝１Ｅ５４（加算後）
Ａレジスタ値＝１（アドレス「１Ｅ５４」に記憶されたデータ値）
すなわち、このときのＡレジスタ値は、条件装置番号に対応する演出グループ番号を示している。
次にステップＳ２３４に進み、演出グループ番号をＲＷＭ６１に保存する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値を、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０Ｂ７」の演出グループ番号（_NB_ACT_GRP ）に記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
換言すると、入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）に記憶されたデータをオフセット値とし、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、条件装置番号に対応した演出グループ番号を簡単に算出し、ＲＷＭ６１に記憶することができる。
【０５１５】
図５５は、図４１のステップＳ５６における図柄停止信号セット処理を示すフローチャートである。
ここで、図５５の説明に先立ち、図柄停止信号テーブル１及び２について説明する。
図５６は、図柄停止信号テーブル１（TBL_IF2_SET1）を示す図であり、（Ａ）は、図柄停止信号テーブル１の内容を示し、（Ｂ）は、図柄停止信号テーブル１の各データとアドレスとの関係を示す図である。
また、図５７は、図柄停止信号テーブル２（TBL_IF2_SET2）を示す図であり、（Ａ）は、図柄停止信号テーブル２の内容を示し、（Ｂ）は、図柄停止信号テーブル２の各データとアドレスとの関係を示す図である。
【０５１６】
図５６（Ａ）に示すように、図柄停止信号テーブル１には、１０個の図柄停止信号データが記憶されている。さらに、各図柄停止信号データは、いずれも、４個のデータから構成されている。たとえば、一の図柄停止信号として「小役狙い」が設けられており、この「小役狙い」の図柄停止信号データは、「０，３，１２，８」の４個からなる。
【０５１７】
そして、これら４個のデータは、左側からそれぞれ、押し順指示番号、左リール３１の最適操作タイミング（中段）、中リール３１の最適操作タイミング（中段）、右リール３１の最適操作タイミング（中段）を示している。
たとえば、「小役狙い」では、
「０」：押し順指示番号を示す。「０」は、押し順なし（不問）であることを示す。
「３」：左リール３１の最適なストップスイッチ４２の操作位置は、３番の図柄が中段に停止するように（中段を通過する直前に）左ストップスイッチ４２を操作することを意味する。
「１２」：中リール３１の最適なストップスイッチ４２の操作位置は、１２番の図柄が中段に停止するように中ストップスイッチ４２を操作することを意味する。
「８」：右リール３１の最適なストップスイッチ４２の操作位置は、８番の図柄が中段に停止するように右ストップスイッチ４２を操作することを意味する。
また、図５６において、押し順指示番号「１」〜「９」における操作タイミングを示す「１２７」は、操作タイミングが不問（任意の操作位置）であることを意味する。
【０５１８】
図１７において、左リール３１の停止時に、３番の「リプレイＡ」が中段に停止する操作タイミングで左ストップスイッチ４２を操作すると、５番の「チェリー」や６番の「スイカＡ」が有効ラインに停止可能となる。
また、中リール３１の停止時に、１２番の「スイカＡ」が中段に停止する操作タイミングで中ストップスイッチ４２を操作すると、１２番の「スイカＡ」が有効ラインに停止可能となる。
さらにまた、右リール３１の停止時に、８番の「赤７」が中段に停止する操作タイミングで右ストップスイッチ４２を操作すると、９番の「スイカＡ」が有効ラインに停止可能となる。
以上より、上記の位置で各ストップスイッチ４２を操作すると、とりこぼす可能性のある小役、すなわち条件装置番号「１５」及び「１６」の弱チェリー及び強チェリーや、条件装置番号「４８」及び「４９」の弱スイカ及び強スイカの当選時に、これらの当選役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
【０５１９】
また、図５７（Ａ）に示すように、図柄停止信号テーブル２には、１個の図柄停止信号データが記憶されている。さらに、この図柄停止信号データは、上記と同様に、４個のデータから構成されている。図柄停止信号テーブル２に設けられている図柄停止信号は、役物条件装置作動時、すなわち１ＢＢを入賞可能とする図柄停止信号であり、「ＢＡＲ」揃いをさせる押し順及び操作タイミングのデータである。
【０５２０】
したがって、この図柄停止信号の押し順データは、「０」であり、さらに、各リール３１の操作タイミングのデータは、「１９，１８，１７」であり、有効ラインに「黒ＢＡＲ」が停止する操作タイミングを示している。
また、図５７（Ｂ）に示すように、図柄停止信号テーブル２（TBL_IF2_SET2）のＲＯＭ６２内での先頭アドレスは、「２Ｃ８８」に設定されており、「２Ｃ８８」〜「２Ｃ８Ｂ」に、上記図柄停止信号のデータが記憶されている。
なお、図５７の図柄停止信号テーブル２は、１ＢＢの単独当選時や、１ＢＢ内部中における条件装置の非当選時等、１ＢＢを入賞させることができる遊技で用いられる。一方、たとえば１ＢＢと小役又はリプレイとが重複当選し、小役又はリプレイが入賞する遊技では、図柄停止信号テーブル１の小役狙いが用いられる（リプレイが入賞する遊技では、小役狙いであっても「ＰＢ＝１」でリプレイが入賞する）。
【０５２１】
以上のように、図柄停止信号は、ストップスイッチ４２の押し順指示番号、及び各リール３１の操作タイミングを含む信号であり、試験機に送信する試験信号である。試験機側では、この図柄停止信号（試験信号）を受信すると、この図柄停止信号に従ってストップスイッチ４２を操作するシミュレーションを実行する。そして、その図柄停止信号に従ってストップスイッチ４２を操作するシミュレーションを実行したとき、正しい位置でリール３１が停止するか否かの判断（確認）や、出玉率が適正の範囲内であるか否かの判断（確認）が可能となる。
【０５２２】
説明を図５５に戻し、図柄停止信号セット（S_IF2_SET ）について説明する。
まず、ステップＳ２４１では、図５６で示した図柄停止信号テーブル１をセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、図柄停止信号テーブル１の先頭アドレスを記憶する処理ある。すなわち、
ＨＬレジスタ値＝２Ｃ６０（Ｈ）
となる。
次のステップＳ２４２では、押し順指示を有するか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０Ｂ８」に記憶された押し順指示番号（_NB_ORD_INF ）のデータをＡレジスタに記憶する。そして、Ａレジスタ値が「０」でないときは「Ｙｅｓ」（押し順指示あり）と判断し、「０」であるときは「Ｎｏ」（押し順指示なし）と判断する。
押し順指示ありと判断されたときはステップＳ２４６に進み、押し順指示なしと判断されたときはステップＳ２４３に進む。
【０５２３】
ステップＳ２４３では、（入賞及びリプレイ）条件装置番号が「０」であるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０３９」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタ値が「０」でないか否かを判断する。「０」でないと判断したとき（すなわち当該遊技の条件装置が非当選でないとき）はステップＳ２４８に進み、「０」であると判断したときはステップＳ２４４に進む。
【０５２４】
ステップＳ２４４に進むと、１ＢＢ作動時であるか否かを判断する。この処理は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０４０」に記憶された役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。「０」であると判断したときは、１ＢＢ非作動時であり、「０」でないと判断したときは１ＢＢ作動時である。
１ＢＢ作動時でないと判断したときはステップＳ２４８に進み、１ＢＢ作動時であると判断したときはステップＳ２４５に進む。
【０５２５】
ステップＳ２４５では、図柄停止信号テーブル２をセットする。この処理は、最初にステップＳ２４１でセットした図柄停止信号テーブル１に代えて、図柄停止信号テーブル２をセットする処理である。具体的には、Ａレジスタに記憶されているデータを「１」デクリメントする。ステップＳ２４５に進んだときは、その時点でＡレジスタ値が「１」であるから、このデクリメントによりＡレジスタ値は「０」となる。
さらに、ＨＬレジスタに、図柄停止信号テーブル２の先頭アドレスをセットする。これにより、
ＨＬレジスタ値＝２Ｃ８８（Ｈ）
となる。
【０５２６】
次のステップＳ２４６では、オフセット値をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）Ａレジスタに記憶されているデータと、Ａレジスタ値に記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをＡレジスタに記憶する。すなわち、Ａレジスタのデータ値を２倍にする。
（２）Ａレジスタ値に記憶されているデータと、Ａレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをＡレジスタに記憶する。すなわち、Ａレジスタのデータ値を２倍にする。
上記の（１）及び（２）の処理により、Ａレジスタに記憶されているデータ値を４倍にする。たとえば、上記演算前のＡレジスタのデータが「１」であるとき、演算後は「４」となる。
【０５２７】
次にステップＳ２４７に進み、アドレスデータを取得する。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値に、Ａレジスタに記憶された値を加算する処理である。
たとえば、最初にＨＬレジスタに「２Ｃ６０」が記憶され、Ａレジスタに「１」が記憶されたとき、ステップＳ２４６及びＳ２４７の演算により、
Ａレジスタ値＝４
ＨＬレジスタ値＝２Ｃ６４
となる。
すなわち、ステップＳ２４６の演算前におけるＡレジスタ値は「１」（押し順指示番号１）であったので、ステップＳ２４６及びＳ２４７の演算により、図柄停止信号データの押し順指示番号１の先頭アドレス（２Ｃ６４）を指定することができる。
【０５２８】
次のステップＳ２４８では、シリアル通信回路データレジスタをセットする。ここでは、メインＣＰＵ６３が内蔵しているチップのシリアル通信回路における送信用レジスタのアドレスを、ＤＥレジスタに記憶する処理を行う。本実施形態では、送信用レジスタのアドレスは、「ＦＥ５３」である。
次にステップＳ２４９に進み、押し順指示番号を送信（出力）するための処理を実行する（送信用レジスタのアドレスに押し順指示番号を書き込む）。ここでは、ＨＬレジスタに記憶されているデータをＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータをＤＥレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。上述したように、この時点でもＨＬレジスタ値は、送信すべき図柄停止信号データの先頭アドレスとなっている。
【０５２９】
次にステップＳ２５０に進み、第１リール３１（本実施形態では左リール３１）の指示位置を送信（出力）するための処理を実行する（送信用レジスタのアドレスに左リール３１の指示位置を書き込む）。この処理は、ＨＬレジスタが示す値に「１」を加算した値をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータをＤＥレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。
次にステップＳ２５１に進み、第２リール３１（本実施形態では中リール３１）の指示位置を送信（出力）するための処理を実行する（送信用レジスタのアドレスに中リール３１の指示位置を書き込む）。この処理は、ＨＬレジスタが示す値に「２」を加算した値をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータをＤＥレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。
【０５３０】
次にステップＳ２５２に進み、第３リール３１（本実施形態では右リール３１）の指示位置を送信（出力）するための処理を実行する（送信用レジスタのアドレスに右リール３１の指示位置を書き込む）。この処理は、ＨＬレジスタが示す値に「３」を加算した値をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されているデータをＤＥレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、たとえば図５６の「小役狙い」に相当する図柄停止信号を送信するときは、ステップＳ２４９で「００Ｈ」が送信され、ステップＳ２５０で「０３Ｈ」が送信され、ステップＳ２５１で「０ＣＨ」が送信され、ステップＳ２５２で「０８Ｈ」が送信される。
【０５３１】
なお、図５５の処理は、メイン処理である図４１中、ステップＳ５６の処理であるので、毎遊技、行われる。そして、スロットマシン１０と試験機とが電気的に接続されているときは、図５５の処理により、毎遊技、図柄停止信号が送信される。
これに対し、スロットマシン１０と試験機とが接続されていないとき、たとえばスロットマシン１０がホールに設置されたときであっても、毎遊技、図４１中、ステップＳ５６の処理が実行されることから、図５５の処理自体は実行される。ただし、スロットマシン１０と試験機とは接続されていないので、図柄停止信号が外部に送信されることはない。
【０５３２】
なお、後述する図６４のステップＳ６０３及びＳ６１９に示すように、本実施形態では、割込み処理時に電源断の検知を実行する。このため、割込みが禁止されている間に実行される図柄停止信号セット処理では、その間に電源断が生じることはない。いいかえれば、図柄停止信号セット処理中に電源断が行われたときであっても（電源断検知信号が入力されている（入力ポート２のＤ０ビットが「１」になっている）場合であっても）、図柄停止信号セット処理は、最後まで実行される。
【０５３３】
図５８は、図４１中、ステップＳ６０におけるリール回転開始準備処理（M_REEL_READY）を示すフローチャートである。
ステップＳ５３１では、最小遊技期間が経過したか否かを判断する。本実施形態では、最小遊技時間（リール３１の回転開始時から、次回遊技でリール３１の回転を開始するまでの最小時間）として、約４．１秒に設定されている。ここでは、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０３Ａ」に記憶された最小遊技時間（_TM2_GAME ）の値を読み込み、Ａレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶した値が「０」でないか否か（ゼロフラグが「１」でないか否か）を判断する。「０」でない（ゼロフラグが「１」でない）とき、「Ｎｏ」と判断する。
【０５３４】
最小遊技時間を経過したと判断されると、ステップＳ５３２に進み、最小遊技時間を保存する。この処理は、ＲＷＭ６１の最小遊技時間（_TM2_GAME ）に「１８３６」（１８３６×２．２３５ｍｓ＝約４１００ｍｓ）を保存する処理である。このステップＳ５３２において最小遊技間がＲＷＭ６１に記憶されると、次回割込み処理から、後述するステップＳ６０５において「１」ずつ減算される。ステップＳ５３２の時点から「１８３６」割込みが実行され、最小時間の値が「０」になったときは、その後は「０」のままである。そして、次遊技のステップＳ５３２において、再度、「１８３６」が記憶される。
【０５３５】
次のステップＳ５３３では、条件装置番号を取得する。この処理は、Ｈレジスタにアドレス「Ｆ０４９」の役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）の情報を記憶し、Ｌレジスタにアドレス「Ｆ０４８」の入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）の情報を記憶する処理である。
次のステップＳ５３４における条件装置情報出力ビットセットでは、ＨレジスタのＤ７ビットを「１」に設定し、ＬレジスタのＤ６ビットを「１」に設定する処理を行う。
本実施形態では、条件装置情報の上位２ビット中、Ｄ７ビットが「１」であるときは、役物条件装置情報であることを指し、Ｄ６ビットが「１」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置情報を指すように設定している（図１６参照）。
【０５３６】
次にステップＳ５３５に進み、条件装置情報の保存処理を行う。この処理は、Ｈレジスタ値を、アドレス「Ｆ０４Ｄ」の役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）に記憶し、Ｌレジスタ値を、アドレス「Ｆ０４Ｃ」の入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）に記憶する処理である。
次にステップＳ５３６に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０３０」の条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）に「２５」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「２４×２．２３５ｍｓ＝５３．６４ｍｓ」の間、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）と入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）とを外部に出力する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回割込み処理から、後述するステップＳ６０５において「１」ずつ減算される。
【０５３７】
図５９は、図４１のステップＳ６８におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５９１では、メダル払出し枚数データを取得する。図４１のステップＳ６６における表示判定に基づいて、入賞した役（図柄の組合せ）を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
【０５３８】
次のステップＳ５９２では、メダル払出し枚数データを保存する。この処理は、ＲＷＭ６１におけるアドレス「Ｆ０６Ｃ」の「_NB_PAY_MEDAL 」に、ステップＳ５９１で取得したメダル払出し枚数データを保存（記憶）する処理である。「_NB_PAY_MEDAL 」の値は、ステップＳ５９２の処理時点では「０」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば１枚役入賞時は、データ値を「０」から「１」に更新する。なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップＳ５９１の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップＳ５９１を飛ばす方法と、ステップＳ５９１の処理を実行するとともに、データ値「０」を書き込む方法とが挙げられる。
【０５３９】
次のステップＳ５９３では、メダル払出し枚数データバッファを保存する。この処理は、ＲＷＭ６１におけるアドレス「Ｆ０６Ｄ」の「_BF_PAY_MEDAL 」に、ステップＳ５９１で取得したメダル払出し枚数データを保存（記憶）する処理である。「_BF_PAY_MEDAL 」の値は、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数（メダル払出しがない場合には、「０」）を書き込む（上書きする）処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５４０】
以上の図５９のメダル払出し枚数更新処理において、ステップＳ５９２で記憶した「_NB_PAY_MEDAL 」の値は、その後、メダル払出しが１枚行われるごとに「１」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「０」となる。これに対し、ステップＳ５９３で記憶した「_BF_PAY_MEDAL 」の値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップＳ５９３の処理が行われるまで維持される（変更されることはない）。
【０５４１】
図６０は、図４１のステップＳ７２における入賞によるメダル払出し処理（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ４５１では、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得（払出し）枚数を示すコマンドを所定のレジスタに記憶する処理である。次のステップＳ４５２では、制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）を実行する。この処理は、ＲＷＭ６１のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。
次にステップＳ４５３に進み、メダル枚数セット処理を実行する。この処理は、以下の２つに分けられる。この処理の１つ目として、Ｄレジスタに、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）の値を記憶する。２つ目として、Ｅレジスタに、メダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値を記憶する。次のステップＳ４５４では、作動フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の各ビットのオン／オフを判断する処理である。
【０５４２】
次にステップＳ４５５に進み、１ＢＢ作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、作動状態フラグのＤ３ビットが「１」であるか否かにより、１ＢＢの作動状態フラグを判断する。そして、１ＢＢの作動状態フラグが「１」であると判断したときはステップＳ４５６に進み、１ＢＢの作動状態フラグが「１」でないと判断したときはステップＳ４６０に進む。
ステップＳ４５６では、１ＢＢ作動時（１ＢＢ遊技中）の獲得可能枚数データを取得する。この処理は、ＲＷＭ６１の１ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BIG_PAY ）のデータをＡレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップＳ４５７では、１ＢＢ作動時の獲得枚数上限値に到達したか否かを判断する。ここでは、Ａレジスタに記憶した値から、Ｄレジスタの情報（メダル払出し枚数データ）を減算し、その演算結果をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶した値がマイナスでない（キャリーフラグ≠「１」）か否かを判断する。マイナスでないと判断したときは、「Ｎｏ」と判断される。
マイナスであると判断されるとステップＳ４５８に進み、マイナスでないと判断されるとステップＳ４５９に進む。
【０５４３】
ステップＳ４５８では、１ＢＢ作動時の獲得可能枚数をクリアする。この処理は、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを「ＸＯＲ」演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する処理である。この演算処理により、Ａレジスタ値は必ず「０」となる。そしてステップＳ４５９に進む。
ステップＳ４５９では、１ＢＢ作動時の獲得可能枚数を更新する。具体的には、Ａレジスタ値をＲＷＭ６１の１ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BIG_PAY ）に記憶する。そして、ステップＳ４６０に進む。
【０５４４】
ステップＳ４６０では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Ｅレジスタ値（ステップＳ４５３の処理により、Ｅレジスタ値は、メダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）となっている。）をＡレジスタに記憶する処理である。これにより、Ａレジスタにはメダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値が記憶される。
次のステップＳ４６１では、リプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）のＤ０ビットが「１」であるか否かを判断する処理である。そして、リプレイ表示時であると判断したときはステップＳ４６７に進み、リプレイ表示時でないと判断したときはステップＳ４６２に進む。
【０５４５】
ステップＳ４６２では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Ｄレジスタ値（ステップＳ４５３の処理により、Ｄレジスタ値は、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）となっている。）をＡレジスタに記憶する処理である。これにより、Ａレジスタにはメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）の値が記憶される。そしてステップＳ４６７に進む。
以上の処理により、リプレイ入賞時には、Ａレジスタ値は、ステップＳ４５３でセットしたメダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）値となり、リプレイの入賞時でないとき（すなわち小役入賞時）には、Ａレジスタ値は、ステップＳ４６２でセットしたメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）値となる。
【０５４６】
次に、ステップＳ４６７に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）の値が「０」であるか否かを判断する。なお、ここでの処理は、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０６Ｃ」の値を読み込み、ゼロチェックを行ってもよいが、ステップＳ４６７の時点ではステップＳ４５３でメダル払出し枚数データをＤレジスタに記憶した状態となっているので、Ｄレジスタ値を読み込み、ゼロチェックを行うことも可能である。そして、「０」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「０」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップＳ４６８に進む。
ステップＳ４６８では、貯留枚数の読み込みを行う。次にステップＳ４６９に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。貯留枚数が「５０」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップＳ４７３に進み、貯留枚数が限界になっていないと判断したときはステップＳ４７０に進む。
【０５４７】
ステップＳ４７０では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約１００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「４６」（４６×２．２３５ｍｓ＝約１００ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００Ｂ」、及びＣレジスタ値として「００１０１１１０Ｂ」をセットする。次にステップＳ１４６に進み、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を実行する。この処理は、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。ステップＳ４７１の２バイト時間待ち処理が終了すると、ステップＳ４７２に進み、貯留枚数の１枚加算処理を実行する。そしてステップＳ４７４に進む。
【０５４８】
ステップＳ４６９からステップＳ４７３に進むと、メダル１枚払出し処理（実際のメダルをホッパー３５ａから遊技者に対して払い出す処理）を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパーから払い出す処理を実行する。
【０５４９】
ステップＳ４７４では、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示を「＋１」にする。この処理は、アドレス「Ｆ００Ｅ」の獲得枚数データを「＋１」更新する処理である。たとえばそれまでの表示が「２」であるときは、表示を「３」に更新する処理に相当する。
次のステップＳ４７５では、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）から「１」を減算する処理を行う。なお、ステップＳ４７５では、アドレス「Ｆ０６Ｃ」のメダル払出し枚数データのみを更新し、アドレス「Ｆ０６Ｄ」のメダル払出し枚数データバッファの値については更新しない。
次にステップＳ４７６に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）が「０」となったか否かを判断する。メダル払出し枚数が「０」であると判断したときはステップＳ４７７に進み、メダル払出し枚数が「０」でないと判断したときはステップＳ４６８に進む。
【０５５０】
ステップＳ４７７では、メダル払出し終了時の出力要求をセットする。この処理は、メダル払出しの終了を示すコマンドをレジスタに記憶する処理である。次のステップＳ４７８では、制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）を実行する。この処理は、ＲＷＭ６１のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５５１】
以上の払出し処理において、貯留枚数を１枚加算する払出しを行うときは、ステップＳ４７１及びＳ４７２の処理により、約１００ｍｓ間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示ＬＥＤ７１がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示ＬＥＤ７１の表示が「０８」であり、これに８枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「０８」→１００ｍｓのウェイト処理→表示「０９」→１００ｍｓのウェイト処理→・・・→１００ｍｓのウェイト処理→表示「１６」」となる。これに対し、貯留枚数の１枚加算時に待機時間を設けないと、表示「０８」から瞬時に表示「１６」に変化する。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、１枚加算ごとに２バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板８０側から出力する払出し音（「プルルル・・・」）と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることが可能となる。
【０５５２】
これに対し、貯留枚数が最大数の「５０」を超え、ステップＳ４７３以降の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップＳ４７０及びＳ４７１の２バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを１枚払い出すためには、ホッパーモータ３６を駆動して払い出すため、上述したように、１枚の払出しに約１００ｍｓの時間を要するためである。これにより、メダル１枚あたりの払出し時間が約１００ｍｓとなるので、実際のメダルを払い出すときには、２バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、２バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板８０側から出力する払出し音と同調させることができる。
【０５５３】
図６１は、図４１のステップＳ７３における遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
ステップＳ５４１では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップＳ５４２では、リプレイ表示ＬＥＤの消灯処理を行う。この処理は、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ３ビットを「０」にする処理に相当する。次にステップＳ５４３に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ０ビットを「０」にする処理である。
【０５５４】
次のステップＳ５４４では、１ＢＢ作動管理（M_BB_CTL；図６２）を行う。この処理は、後述するが、１ＢＢ遊技中に、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップＳ５４５では、ＲＢ作動時であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビットであるＲＢ作動状態フラグが「０」であるか否かを判断し、「０」でない（ゼロフラグ≠１）と判断したとき（ＲＢ作動時であると判断したとき）は、ＲＢ作動管理（M_RB_CTL；図６３）を行い、「０」である（ＲＢ作動時でない）と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図４１において、特別役表示時の２バイト時間待ち処理は、ステップＳ７０及び７１で実行したが、これに限らず、遊技終了チェック処理において、ステップＳ５４１の前に行うこと等も可能である。
【０５５５】
図６２は、図６１のステップＳ５４４における１ＢＢ作動管理（M_BB_CTL）を示すフローチャートである。
ステップＳ５５１では、作動状態フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の値をＡレジスタに記憶する処理を実行する。さらに、Ａレジスタに記憶した値を右に（一桁）ローテーションシフトする。具体的には、たとえばリプレイ作動時は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、
Ａレジスタ値＝０００００００１Ｂ
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Ａレジスタ値＝００００００００Ｂ（キャリーフラグオン）
となる。
【０５５６】
また、たとえば１ＢＢ作動時（かつＲＢ作動時）では、作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、
Ａレジスタ値＝０００１１０００Ｂ
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Ａレジスタ値＝００００１１００Ｂ（ゼロフラグオフ（≠「１」））
となる。
次のステップＳ５５２では、１ＢＢ作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、上記ローテーション後のゼロフラグが「０」であるか否かを判断し、ゼロフラグが「０」のときは「Ｎｏ」（１ＢＢ作動時でない）と判断する。
【０５５７】
ステップＳ５５２において、１ＢＢ作動時であると判断したときはステップＳ５５３に進み、１ＢＢ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ５５３では、１ＢＢ作動時の獲得枚数を取得する。この処理は、ＲＷＭ６１（アドレス「Ｆ０６０」及び「Ｆ０６１」）に記憶している１ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BIG_PAY ）の値をＡレジスタに記憶する処理である。
【０５５８】
次のステップＳ５５４では、１ＢＢ作動終了条件を満たすか否か（獲得可能枚数が「０」となったか否か）を判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶した値が「０」であるか否か（ゼロフラグ＝「０」でないか否か）を判断することにより行う。１ＢＢ作動終了条件を満たすと判断したときはステップＳ５５５に進み、１ＢＢ作動終了条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５５９】
ステップＳ５５５では、Ａレジスタ値を作動状態フラグ（_FL_ACTION）に記憶する。なお、ステップＳ５５５に進んだときは、Ａレジスタ値は「０」となっているので、更新後の作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、「００００００００Ｂ」となる。次にステップＳ５５６に進み、１ＢＢ作動終了時の出力要求をセットする。本実施形態では、ＤＥレジスタに「３Ｆ０１」を記憶する。そして次のステップＳ５５７で制御コマンドセット１を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５６０】
図６３は、図６２のステップＳ５４６におけるＲＢ作動管理（M_RB_CTL）を示すフローチャートである。
ステップＳ５６１では、ＲＷＭ６１（アドレス「Ｆ０７３」）に記憶したＲＢ作動時の遊技回数（_CT_BONUS_PLAY）から「１」を減算する。次のステップＳ５６２では、ステップＳ５６１で更新後のＲＢ作動時の遊技回数が「０」であるか否か（ゼロフラグ＝「１」であるか否か）を判断する。ＲＢ作動時の遊技回数が「０」であると判断したときはステップＳ５６６に進み、「０」でないと判断したときはステップＳ５６３に進む。
【０５６１】
ステップＳ５６３では、メダル払出し枚数データバッファ（アドレス「Ｆ０６Ｄ」の「_BF_PAY_MEDAL 」）の値が「０」であるか否かを判断する。この判断は、ＲＢ作動時の入賞回数の値を減算するか否かを判断するための処理であり、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かを判断している。すなわち、当該遊技で小役が入賞したとき（メダル払出しを有するとき）は、上述した図５９（メダル払出し枚数更新処理）のステップＳ５９３において、「_BF_PAY_MEDAL 」にメダル払出し枚数が記憶されるので、このデータ値が「０」であるか否かを判断することで、当該遊技における小役の入賞による払出しがあるか否かを判断している。
【０５６２】
このように構成することにより、ＲＢ作動時に小役が入賞したか否かを判断するための特別な（専用の）処理を要することなく、小役が入賞したか否かを判断することができる。すなわち、小役が入賞したときには入賞に基づく「払出し枚数の記憶」処理が行われるので、その払出し枚数を読み取って、払出し枚数が特定値（本実施形態では「０」）であれば小役が入賞していないと判断し、特定値以外の値（本実施形態では「０」以外の値）であれば小役が入賞していると判断することができる。
【０５６３】
より詳しくは、本実施形態では、当該遊技でメダルの払出しがある場合（小役の入賞時）には、上述したメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）にその枚数が記憶されるが、メダル払出し枚数データバッファ（_BF_PAY_MEDAL ）にも、当該遊技の払出し枚数が記憶される。そして、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）の値は、メダル払出しが行われるに従って減算され、メダル払出し終了時には「０」となる。これに対し、メダル払出し枚数データバッファ（_BF_PAY_MEDAL ）の値は、払出し処理によって更新される（減算される）ことはない。このため、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かの判断は、メダル払出し枚数データバッファの値を参照している。
【０５６４】
そして、ステップＳ５６３において、メダル払出し枚数データバッファの値が「０」であると判断したとき（小役非入賞時）は本フローチャートによる処理を終了し、当該値が「０」でないと判断したとき（小役入賞時）はステップＳ５６４に進む。
ステップＳ５６４では、ＲＷＭ６１（アドレス「Ｆ０７４」）に記憶されたＲＢ作動時の入賞回数（_CT_BONUS_WIN ）から「１」を減算する。次にステップＳ５６５に進み、ＲＢの作動が終了したか否かを判断する。ステップＳ５６５では、ステップＳ５６４において入賞回数から「１」を減算した結果、その値が「０」（ゼロフラグ＝「１」）であるか否かを判断する。「０」であると判断したときはステップＳ５６６に進み、「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５６５】
ステップＳ５６６では、ＲＢの作動状態フラグを「０」にする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビットを「０」に更新する処理である。
次に、ステップＳ５６７に進み、ＲＢ作動終了時の待機時間をセットする。この処理は、ＢＣレジスタに、待機時間に対応する値をセットする処理であり、本実施形態では、ＢＣレジスタに「５」（約１１ｍｓ）をセットする。より具体的には、Ｂレジスタ値＝「０」（００００００００Ｂ）、Ｃレジスタ値＝「５」（０００００１０１Ｂ）をセットする。そして、次のステップ５６８０で、２バイト時間待ち処理を実行する。２バイト時間待ち処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５６６】
なお、ステップＳ５６６でＲＢに対応する作動状態フラグ（_FL_ACTIONのＤ４ビット）をクリアする（「０」にする）と、２バイト時間待ち処理の実行後、図４１のステップＳ７４に戻る。そして、再度、ステップＳ４０に進むと、ステップＳ４２の遊技開始セット処理に進む。遊技開始セット処理では、図４２のステップＳ８８における作動状態フラグ更新で、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビット（ＲＢ）が「１」にされる。これにより、ＲＢの作動状態フラグは、ＲＢ作動中の遊技回数又は入賞回数が「２」になってＲＢ作動の終了条件を満たすと「０」になるが、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき（作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ３ビット（１ＢＢ）が「１」のとき）は、「５」割込み経過後、再度、「１」にされることとなる。このような処理を設けることにより、ステップＳ５６６でＲＢに対応する作動状態フラグをクリアしても、１ＢＢ遊技の継続中は、すぐにＲＢに対応する作動状態フラグをオンにすることができる。なお、ここで、ＲＢの作動状態フラグを一旦「０」にする理由については後述する。
【０５６７】
図６４は、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６３）による割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板６０は、図４１のメイン処理と並行して、２．２３５ｍｓ周期で、図６４に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップＳ６０１の割込み処理に移行すると、ステップＳ６０２では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインＣＰＵ６３のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＷＭ６１のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
【０５６８】
次のステップＳ６０３では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、（図示しない）メイン制御基板６０上に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）により、電源電圧が所定値以下になったときには、図７中、入力ポート２のＤ０ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップＳ６１９の電源断処理（IS_POWER_DOWN ）に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップＳ６０４に進む。
【０５６９】
ステップＳ６０４では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップＳ６０５では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、ステップＳ５３２でセットした最小遊技時間（_TM2_GAME ）の減算処理や、ステップＳ５３６でセットした条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の減算処理、さらには、ステップＳ５３１の処理で最小遊技時間（４．１秒）を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップＳ６０６に進み、ＬＥＤ表示制御（I_LED_OUT ；図６５）を行う。ここでは、スロットマシン１０の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容（エラーコード）等を７セグＬＥＤ（デジット１〜５）を用いて点灯する処理である。
【０５７０】
上述したように、図４１等に示す復帰不可能エラーでは、メイン処理によりエラー表示を出力するが、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数、復帰可能なエラーの表示は、割込み処理時ごとに、このＬＥＤ表示制御にて行う。
【０５７１】
次にステップＳ６０７に進み、入力ポート０〜２の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート０〜２に基づくデータ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を生成し、ＲＷＭ６１の所定アドレスに記憶する。次のステップＳ６０８では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
【０５７２】
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常（乱数更新が遅い場合等）を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、ＭＰＵに入力されるＳＣＬＫ（発振源：１２ＭＨｚ）とＲＣＫ（発振源：９ＭＨＺ）を備え、ＲＣＫに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「ＲＣＫ＜ＳＣＬＫ／２」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
【０５７３】
そして、ステップＳ６０９に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か（エラーフラグがオンか否か）を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップＳ６１０に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップＳ６２０に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「Ｅ７」となる。
【０５７４】
ステップＳ６１０では、リール３１の駆動制御を行う。この制御は、リール３１単位（左、中、右）で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール３１の駆動制御が終了するとステップＳ６１１に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、（リール用）モータ３２、ホッパーモータ３６の励磁出力や、ブロッカ４５の励磁出力を行う。
【０５７５】
次のステップＳ６１２では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップＳ６１３では、制御コマンドの送信（I_CMD_OUT ；図６７）を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット１でセットされた制御コマンド（ＲＷＭ６１のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド）をサブ制御基板８０に送信する処理である。
具体的には、出力要求セット及び制御コマンドセット１において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理（コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理）において、このステップＳ６１３によって制御コマンドがサブ制御基板８０に送信される。
【０５７６】
次のステップＳ６１４では、ＲＷＭ６１に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ６１５では、出力ポート５にデータを書き込む（セットする）ことにより、外部信号の出力（外部集中端子板１００への信号の送信）を行う。
【０５７７】
次のステップＳ６１６では、試験信号及び条件装置情報の出力処理（図６９）を行う。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶されているデータに基づいて出力ポート９及び１０にデータを書き込む（セットする）ことにより、スロットマシン１０が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するときの試験機に対して試験信号を送信する処理である。
次にステップＳ６１７に進み、乱数更新処理を行う。次のステップＳ６１８では、ステップＳ６０２で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５７８】
以上の処理に示すように、２．２３５ｍｓごとの割込み処理により、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、状態表示ＬＥＤ７３（７３ａ〜７３ｇ）、設定値表示ＬＥＤ６４の点灯／消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板８０に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
【０５７９】
なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理（入力ポートからのデータに基づくＲＷＭ６１のデータ更新や、サブ制御基板８０への制御コマンドの送信）等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
【０５８０】
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット１を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板８０に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
【０５８１】
図６５は、図６４のステップＳ６０６におけるＬＥＤ表示制御（I_LED_OUT ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６２１では、出力ポート３及び４がオフにされる。出力ポート３は、ＬＥＤデジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート４は、ＬＥＤセグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート３及び４について、「００００００００Ｂ」を出力することで、一旦、全ＬＥＤの出力を行わないようにする。これにより、ＬＥＤの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるＬＥＤが同時に点灯して見えてしまうこと（被って表示されてしまうこと）を防止している（残像防止）。
【０５８２】
次のステップＳ６２２では、ＬＥＤ表示要求カウンタ（_CT_SEG_DSP ）（アドレス「Ｆ００Ｆ」）を更新する。ＬＥＤ表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「１」となっているビットを右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ００Ｆ」に記憶する。そして、ステップＳ６２３に進む。
ステップＳ６２３では、ＬＥＤ表示要求カウンタが「０」であるか否かを判断する。すなわち、ステップＳ６２２で更新した後のＬＥＤ表示要求カウンタが「０」であるか否かを判断する。「０」であると判断されたときはステップＳ６２４に進み、「０」でないと判断されたときはステップＳ６２５に進む。
【０５８３】
ステップＳ６２４では、ＬＥＤ表示要求カウンタを初期化する。ここでは、ＬＥＤ表示要求カウンタの初期化を「０００１００００Ｂ」にして、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ００Ｆ」に記憶する。そしてステップＳ６２５に進む。よって、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ステップＳ６２２において、「０００００００１Ｂ」から「００００００００Ｂ」に更新されたときは、ステップＳ６２３で「０」であると判断されるので、ステップＳ６２４で「０００１００００Ｂ」に更新される。すなわち、一割込み処理内で、「０００００００１Ｂ」から「００１０００００Ｂ」に更新される。
【０５８４】
ステップＳ６２５では、ＬＥＤ表示要求カウンタ及びＬＥＤ表示要求フラグを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）ＨＬレジスタにＬＥＤ表示要求カウンタのアドレス「Ｆ００Ｆ」を記憶し、ＨＬレジスタに記憶された値をＥレジスタに記憶する。
（２）ＨＬレジスタの値に「１」を加算し、「１」加算後のＨＬレジスタ値（Ｆ０１０）が示すアドレスに記憶されたデータ（すなわちＬＥＤ表示要求フラグ）をＡレジスタに記憶する。
（３）ＨＬレジスタの値に「１」を加算する。この処理により、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０１１」となり、ＲＷＭ６１のエラー表示データを示すアドレス値となる。
【０５８５】
次にステップＳ６２６に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Ａレジスタに記憶されたデータ（ＬＥＤ表示要求フラグのデータ）とＥレジスタに記憶されたデータ（ＬＥＤ表示要求カウンタのデータ）とをＡＮＤ演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する。これにより、今回点灯するＬＥＤのデータとなる。
たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：００００１０００Ｂ
ＬＥＤ表示要求フラグ値    ：００００１１１１Ｂ
ＡＮＤ演算後              ：００００１０００Ｂ
となる。
あるいは、たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：０００１００００Ｂ
ＬＥＤ表示要求フラグ値    ：００００１１１１Ｂ
ＡＮＤ演算後              ：００００００００Ｂ
となる。
【０５８６】
そして、Ａレジスタに記憶されたデータをＤレジスタに記憶する。
次のステップＳ６２７では、表示要求を有するか否かを判断する。ステップＳ６２６の演算において、Ａレジスタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」でないときは表示要求あり（Ｙｅｓ）と判断し、「０」のときは表示要求なし（Ｎｏ）と判断する。ステップＳ６２７で「Ｙｅｓ」のときはステップＳ６２８に進み、「Ｎｏ」のときはステップＳ６４３に進む。
【０５８７】
ステップＳ６２８では、エラー表示データを取得する。上述のように、この時点で、ＨＬレジスタ値が示す値は、エラー表示データを示すアドレス値（Ｆ０１１）となっているので、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをＢレジスタに記憶する。
次のステップＳ６２９では、ＬＥＤセグメントテーブル２をセットする。ＬＥＤセグメントテーブル２は、図６に示すデータテーブルであり、ＲＯＭ６２に記憶されているデータの先頭アドレスは、図７に示すように、「１８１６（Ｈ）」である。よって、このアドレス値をＨＬレジスタに記憶する。
【０５８８】
次にステップＳ６３０に進み、設定値データを取得する。ここでは、ＲＷＭ６１の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Ａレジスタに記憶する。次にステップＳ６３１に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ４ビット（デジット５）が「１」であるか（「０００１００００Ｂ」であるか）否かを判断する。そして、「１」であるとき、すなわち設定値表示要求ありと判断したときはステップＳ６４２に進み、設定値表示要求なしと判断したときはステップＳ６３２に進む。
【０５８９】
ステップＳ６３２では、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ００Ｄ」に記憶された貯留枚数表示データを取得し、Ａレジスタに記憶する。次のステップＳ６３３では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Ａレジスタに記憶されたデータを「１０（１０進数）」で割る演算を実行し、Ａレジスタに商の値を記憶し、Ｃレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップＳ６３４では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Ｄレジスタ（ＬＥＤ表示要求カウンタ値とＬＥＤ表示要求フラグ値とをＡＮＤ演算した値）のＤ０ビットが「１」であるか否かを判断し、「１」であるときは「Ｙｅｓ」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップＳ６４２に進み、表示要求なしと判断されたときはステップＳ６３５に進む。
【０５９０】
ステップＳ６３５では、獲得枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、ＤレジスタのＤ１ビットが「１」であるか否かを判断し、「１」であるときは「Ｙｅｓ」と判断し、ステップＳ６４１に進む。一方、獲得枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップＳ６３６に進む。
ステップＳ６３６では、獲得枚数データ又は押し順指示データを取得する。この処理は、アドレス「Ｆ００Ｅ」に記憶された獲得枚数データ（又は押し順指示データ）をＡレジスタに記憶する処理である。ここで、図４１中、ステップＳ５３のタイミングでは押し順指示データが「Ｆ００Ｅ」に格納され、ステップＳ７２のタイミングでは獲得枚数データが格納されている。
【０５９１】
次のステップＳ６３７では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときは「Ｎｏ」と判断する。ステップＳ６３７においてエラー表示時でないと判断したときはステップＳ６３９に進み、エラー表示時であると判断したときはステップＳ６３８に進む。
【０５９２】
ステップＳ６３８では、ＬＥＤセグメントテーブル１（図６参照）をセットする。この処理は、ＬＥＤセグメントテーブル１の先頭アドレスである「１８１１（Ｈ）」（図７）をＨＬレジスタに記憶する。
次にステップＳ６３９に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Ａレジスタに記憶されたデータを「１０（１０進数）」で割る演算を実行し、その商をＡレジスタに記憶し、余りをＣレジスタに記憶する。
【０５９３】
特に本実施形態では、１遊技での最大払出し枚数は「９」であるから、獲得メダル枚数が「１０」以上になる場合はない。しかし、たとえば最大払出し枚数が「１５」である場合において、「１０」で割る演算を実行すると、その商は「１」、余りは「５」となるので、Ａレジスタには「１」を記憶し、Ｃレジスタには「５」を記憶する。
さらにまた、アドレス「Ｆ００Ｅ」に押し順指示データが「１０２（１０進数）」であるとき、「１０」で割る演算を実行すると、その商は「１０（１０進数）」、余りは「２」となるので、Ａレジスタには「０ＡＨ」を記憶し、Ｃレジスタには「２Ｈ」を記憶する。
【０５９４】
次のステップＳ６４０では、獲得数表示ＬＥＤ７２の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、ＤレジスタのＤ２ビットが「１」であるか否かを判断し、「１」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップＳ６４２に進み、表示要求なしと判断されたときはステップＳ６４１に進む。
【０５９５】
ステップＳ６４１では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Ｃレジスタに記憶されたデータをＡレジスタに記憶する処理である。
次にステップＳ６４２に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、ＨＬレジスタに記憶されたデータと、Ａレジスタに記憶されたデータとを加算し、加算後のデータが示すＲＯＭ６２上のアドレスのデータをＤレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
ＨＬレジスタ値＝１８１６（Ｈ）（加算前）
Ａレジスタ値＝１（Ｈ）
ＨＬレジスタ値＝１８１７（Ｈ）（加算後）
Ｄレジスタ値＝０００００１１０（Ｂ）：「１」を表示するためのデータ
となる。
【０５９６】
なお、「Ｆ００Ｅ」の獲得枚数データに押し順指示データが記憶されているときは、
ＨＬレジスタ値＝１８１６（Ｈ）（加算前）
Ａレジスタ値＝０Ａ（Ｈ）
ＨＬレジスタ値＝１８２０（Ｈ）（加算後）
Ｄレジスタ値＝０１００１０００（Ｂ）：「＝」を表示するためのデータ
となる。
【０５９７】
次にステップＳ６４３に進み、セグメントＰの表示要求があるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０１２」のＬＥＤ表示データ（_PT_STS_LED ）に記憶されているデータをＡレジスタに記憶する。
（２）Ａレジスタに記憶されたデータとＥレジスタに記憶されたデータとをＡＮＤ演算する。その演算結果が「０」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントＰ表示要求ありと判断されたときはステップＳ６４４に進み、表示要求なしと判断されたときはステップＳ６４５に進む。
【０５９８】
ステップＳ６４４では、セグメントＰ出力データをセットする。この処理は、Ｄレジスタに記憶されたデータのＤ７ビット（セグメントＰに対応するビット）を「１」にする処理である。次にステップＳ６４５に進み、ＬＥＤ表示データを出力する。具体的には、Ｅレジスタに記憶されているデータを出力ポート３に記憶し、Ｄレジスタに記憶されているデータを出力ポート４に記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５９９】
以上のように、本実施形態では、１回の割込み処理で、１つのデジットを点灯させる。すなわち、１回の割込みごと（２．２３５ｍｓごと）に、デジット５→デジット４→・・・→デジット１→デジット５→・・・と点灯対象となるＬＥＤを切り替える。よって、たとえばデジット１である貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁を点灯させた後、次に点灯させるのは、５割込み後である「１１．１７５ｍｓ」後である。
【０６００】
ここで、ＬＥＤの輝度は、点灯時から次の点灯時までに何ｍｓの時間間隔を有するかで定まる。本実施形態では、１つのデジットは、上述したように「１１．１７５ｍｓ」ごとに１回点灯するように制御されるが、遊技者（ヒト）の目からみれば、デジット１〜４は、ほぼ、常時点灯しているように見えるので、何ら支障はない。
一方、復帰不可能エラーの際には、たとえば０．１２８ｍｓごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返す処理を実行する。これにより、復帰不可能エラー時における点灯ＬＥＤの切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるＬＥＤ点灯輝度よりも輝度が高くなる。
【０６０１】
図６６は、図６４において、電源断を検知し、ステップＳ６１９に進んだときの電源断処理（IS_POWER_DOWN ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６５１では、全出力ポートの出力をオフにする。次にステップＳ６５２に進み、電源断処理済みフラグをＲＷＭ６１に記憶する。この処理は、正常な電源断処理が実行されたことを示すデータをＲＷＭ６１に記憶する処理である。具体的には、ＲＷＭ６１の所定アドレスに「０１（Ｈ）」を記憶する。これにより、正常な電源断処理が行われるとステップＳ６５２を経由して電源断処理済みフラグとして「０１（Ｈ）」が記憶されるが、それ以外の電源断の場合には電源断処理済みフラグとして当該アドレスに「０１（Ｈ）」は記憶されない。
【０６０２】
次のステップＳ６５３では、ＲＷＭ６１のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域（ＲＷＭ６１）を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップＳ６５４で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップＳ６５３に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップＳ６５５に進む。
【０６０３】
ステップＳ６５５では、算出したチェックサムを、ＲＷＭ６１の所定アドレスに記憶する。ここで、ＲＷＭ６１に記憶するデータは、ＲＷＭ６１のチェックサム時に、プログラム使用領域の全データと、上記所定アドレスに記憶した値とを加算したとき、「０」となる１バイトデータ（補数データともいう）である。具体的には、対象となるＲＷＭ６１のプログラム使用領域（プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等）の全データを加算し、そのときの下位８ビットの値がたとえば「０００００００１」（０１Ｈ）であったときは、前記所定アドレスに記憶されるチェックサムデータは、「１１１１１１１１」（ＦＦＨ）となる。
【０６０４】
そして、プログラム開始時に、ＲＷＭ６１のチェックサムを実行する場合は、上記と同範囲のＲＷＭ６１のプログラム使用領域の全データと、チェックサムデータとを加算する。これによって算出されるチェックサムデータが「０」であれば正常値であると判断し、「０」でなければ異常値であると判断する。
【０６０５】
次に、ステップＳ６５６に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、メイン制御基板６０に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポート２（図８）のＤ０ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がＭＰＵに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
【０６０６】
図６７は、図６４のステップＳ６１３における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６６１では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、制御コマンドバッファ（_BF_SUBCMD）の先頭アドレスである「Ｆ１１３（Ｈ）」を記憶する処理である。
次のステップＳ６６２では、制御コマンドの読み込みポインタ値を取得する。この処理は、ＲＷＭ６１におけるアドレス「Ｆ０１７」の制御コマンド読み込みポインタ値を、Ａレジスタに記憶する処理である。
【０６０７】
次のステップＳ６６３における「指定アドレスセット」では、ＨＬレジスタに記憶されているデータとＡレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをＨＬレジスタに記憶する処理である。
さらに、ステップＳ６６４における「送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスセット」では、ステップＳ６６３と同様に、ＨＬレジスタに記憶されているデータとＡレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをＨＬレジスタに記憶する処理である。
上記のステップＳ６６３及びＳ６６４の処理により、ＨＬレジスタに記憶されるデータに対して、Ａレジスタに記憶されているデータを２倍にしたデータが加算される。
【０６０８】
次のステップＳ６６５では、制御コマンドを有するか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをＥレジスタに記憶する。
（２）ＨＬレジスタ値に「１」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータをＤレジスタに記憶する。
（３）Ｅレジスタに記憶されたデータ、及びＤレジスタに記憶されたデータが「０」であるとき、制御コマンドを有さない（Ｎｏ）と判断する。
そして、制御コマンドを有すると判断したときはステップＳ６６６に進み、制御コマンドを有さないと判断したときはステップＳ６７０に進む。
【０６０９】
ステップＳ６６６では、制御コマンドを出力する。この処理は、Ｅレジスタに記憶されたデータを出力ポート７に出力し、Ｄレジスタに記憶されたデータを出力ポート８に出力する。
次のステップＳ６６７では、出力ポート２の出力を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）アドレス「Ｆ０１Ｄ」の投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）の値をＡレジスタに記憶する。
（２）Ａレジスタに記憶されたデータと、「１０００００００Ｂ」とをＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する。
（３）Ａレジスタに記憶されたデータを出力ポート２に出力する。
これにより、出力ポート２に出力されるデータのＤ７ビット（サブ制御データストローブ信号）は、常に「１」となる。
【０６１０】
次のステップＳ６６８では、送信済みのコマンド保存バッファのクリア処理を行う。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びＨＬレジスタ値に「１」を加算した値が示すアドレスに記憶されているデータをクリアする（「０」にする）。
次にステップＳ６６９に進み、制御コマンド読み込みポインタ値を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）アドレス「Ｆ０１７」の制御コマンド読み込みポインタ値（_NB_CMDREAD ）のアドレスをＨＬレジスタに記憶する。
（２）ＨＬレジスタ値に「１」を加算する。
（３）加算後のＨＬレジスタ値が「３１」（１０進数）を超えるか否かを判断し、「３１」を超えないときは、その値を制御コマンド読み込みポインタ値に記憶する。一方、「３１」を超えたときは、「０」を制御コマンド読み込みポインタ値に記憶する。
【０６１１】
次のステップＳ６７０では、出力ポート２の出力を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
（１）アドレス「Ｆ０１Ｄ」の投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）の値をＡレジスタに記憶する。
（２）Ａレジスタに記憶されたデータを出力ポート２に出力する。
これにより、出力ポート２に出力されるデータのＤ７ビット（サブ制御データストローブ信号）は、常に「０」となる。
【０６１２】
よって、ステップＳ６６７の出力では、サブ制御データストローブ信号が「１」となり、ステップＳ６７０の出力では、サブ制御データストローブ信号が「０」となる。
次にステップＳ６７１に進み、制御コマンドクリアデータを出力する。この処理は、出力ポート７及び８に、「００００００００Ｂ」を出力する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６１３】
図６８は、図６７における制御コマンド送信処理（I_CMD_OUT ）において、信号の送信タイミングを示すタイムチャートである。
割込み処理が開始されると、制御コマンド送信処理のステップＳ６６６において、出力ポート７に第２制御コマンド（サブ制御データ信号１〜８）を出力し、出力ポート８に第１制御コマンド（サブ制御データ信号９〜１６）を出力する。
【０６１４】
これらの第１制御コマンド及び第２制御コマンドの送信が開始されると、ステップＳ６６７において、サブ制御データストローブ信号が送信される。ここで、第１制御コマンド及び第２制御コマンドの送信が開始されてから、サブ制御データストローブ信号の送信が開始されるまでの間の時間（図中、「Ａ」。ステップＳ６６６からＳ６６７までの間。）は、たとえば「１．７５μＳ」程度である。
また、サブ制御データストローブ信号が送信されている間の時間（図中、「Ｂ」。ステップＳ６６７からＳ６７０までの間。）は、たとえば「４．２５μＳ」程度である。また、図中、「Ｃ」（ステップＳ６７０からＳ６７１までの間。）は、たとえば「１．１９μＳ」程度である。
そして、ステップＳ６６６の処理において、第１制御コマンド及び第２制御コマンドが送信された後、ステップＳ６７１の処理により、制御コマンドクリアデータである「００Ｈ」が出力ポート７及び８に出力される。
【０６１５】
図６９は、図６４のステップＳ６１６における試験信号・条件装置情報出力処理を示すフローチャートである。
ステップＳ５７１では、試験信号の出力データをセットする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）に記憶されている情報をＡレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップＳ５７２において、試験信号を出力する。この処理は、Ａレジスタに記憶した情報を出力ポート１０に出力する処理である。これにより、出力ポート１０から、作動状態フラグ（_FL_ACTION）に記憶された情報に基づいた情報が出力（送信）される。したがって、作動状態フラグの信号を試験信号として試験機に出力可能となる。
【０６１６】
なお、図６９の処理においては、上記のステップＳ５７１及びＳ５７２が作動状態フラグの情報の出力処理に相当し、以下のステップＳ５７３〜Ｓ５７９が条件装置情報の出力処理に相当する。
このように、本実施形態では、作動状態フラグに記憶された情報に基づいた情報を出力ポート１０から出力する。しかし、これに限らず、たとえば作動状態フラグを有さず、複数のＲＷＭ６１のアドレスからそれぞれ所定の情報（各アドレスにそれぞれ作動状態を示す一部の情報が記憶されているものとする）を取得し、レジスタを用いた演算処理によって作動状態フラグに相当する情報を作成（合成）し、その情報を試験信号として出力ポート１０に書き込む（セットする）ような方法であってもよい。
【０６１７】
次のステップＳ５７３では、条件装置情報のクリアデータをセットする。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶された条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）に記憶されている情報をＡレジスタに記憶する処理である。
上述したように、図５８中、ステップＳ５３１で最小遊技時間（約４．１秒）を経過したと判断されると、ステップＳ５３６において、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）に、「２５」の値が記憶される。そして、この値は、一割込みごと（具体的には、図６４のステップＳ６０５のタイマー計測処理時）に「１」ずつ減算されていく。したがって、「２５」の値が記憶された後、「２５」割込み後は、「０」となる。
【０６１８】
次のステップＳ５７４では、条件装置情報の出力時であるか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶した値が「０」（ゼロフラグ＝１）であるか否かを判断し、「０」のときは「Ｎｏ」と判断し、「０」でないときは「Ｙｅｓ」と判断する。条件装置情報の出力時であると判断したときはステップＳ５７５に進み、条件装置情報の出力時でないと判断したときはステップＳ５７９に進む。
【０６１９】
ステップＳ５７５では、役物条件装置情報のＲＷＭ６１のアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタに、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）のアドレス、すなわち「Ｆ０４Ｄ（Ｈ）」を記憶する。これにより、Ｈレジスタ値＝「Ｆ０（Ｈ）」、及びＬレジスタ値＝「４Ｄ（Ｈ）」となる。次のステップＳ５７６では、役物条件装置情報出力時であるか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値（Ａレジスタには、ステップＳ５７３において、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）が記憶されている）から、「１２．５（２５／２）」を減算する演算を行い、演算結果が「０」より大きい（キャリーフラグ≠１）と判断した場合には、「Ｙｅｓ」と判断する処理である。すなわち、条件装置出力時間の初期値である「２４」から、半分の時間を経過したか否かを判断している。役物条件装置情報出力時であると判断したときはステップＳ５７８に進み、役物条件装置情報出力時でないと判断したときはステップＳ５７７に進む。
【０６２０】
ステップＳ５７７では、入賞及びリプレイ条件装置情報のＲＷＭ６１のアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）のアドレス、すなわち「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」を記憶するため、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する。これにより、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」（Ｈレジスタ値＝「Ｆ０（Ｈ）」、及びＬレジスタ値＝「４Ｃ（Ｈ）」）となる。
【０６２１】
次にステップＳ５７８に進み、条件装置情報を取得する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをＡレジスタに記憶する処理である。したがって、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」の場合には、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）の値が記憶され、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０４Ｄ（Ｈ）」の場合には、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）の値が記憶される。
次にステップＳ５７９に進み、Ａレジスタに記憶されている情報を、出力ポート９に出力する。これにより、出力ポート９から、条件装置情報が出力（送信）される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６２２】
以上の試験信号・条件装置情報出力処理では、割込み処理ごとに、作動状態フラグの情報を試験機に出力（送信）することができる。たとえば、試験機側で当該信号を受信することで、スロットマシン１０の作動状態フラグのオン／オフが正しく実行されているかどうかを判断することが可能となる。
また、ステップＳ５７４において、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」であるときは、「Ｎｏ」と判断され、ステップＳ５７９に進む。この場合、Ａレジスタ値は「０」であるので、条件装置情報として、「０」（００００００００Ｂ）を出力することとなる。
【０６２３】
また、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」でないとき（「１」〜「２４」のとき）は、割込み処理ごとに、条件装置情報を出力することとなる。
なお、条件装置出力時間の初期値としては、図５８のステップＳ５３６において「２５」がセットされるが、図６４のステップＳ６０５において「１」が減算されてからステップＳ６１６の試験信号・条件装置情報出力処理に進む。したがって、ステップＳ５３６において「２５」がセットされた後、最初に図６９のステップＳ５７４に進んだときは、条件装置出力時間値は「２４」となっている。
【０６２４】
さらに、条件装置情報を出力する場合において、ステップＳ５７６の判断で、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）が「１３」〜「２４」（第１の期間とも称する）であるときは、ステップＳ５７７を実行しないので、出力する条件装置情報は、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）となる。これに対し、ステップＳ５７６の判断で、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）が「１」〜「１２」（第２の期間とも称する）であるときは、ステップＳ５７７の処理を実行するので、出力する条件装置情報は、入賞及びリプレイ情報装置情報（_NB_CNDINF_N）となる。
【０６２５】
さらにまた、割込み処理ごとに、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」であるときは、条件装置情報として「０」の値、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」以外の値であるときは、条件装置情報として「０」以外の値が出力される。
そして、条件装置情報が更新されるのは、図５８のステップＳ５３３である。よって、条件装置情報が更新されるのは、最小遊技時間（４．１秒）の経過後（ステップＳ５３１で「Ｙｅｓ」のとき）である。これにより、試験機側では、受信した「０」以外の条件装置情報に変化があったとき、「０」以外の条件装置情報を受信してから、次に変化のあった「０」以外の条件装置情報を受信するまでの時間を計測することで、最小遊技時間（４．１秒）が担保されているかどうかを判断することができる。したがって、最小遊技時間に関する情報を別途設けることなく、上記構成によって、条件装置情報を出力するだけで、最小遊技時間の計測を試験機側で行うことが可能となる。
【０６２６】
次に、図６９中、ステップＳ５７２における試験信号（作動状態フラグ）の出力、及びステップＳ５７９における条件装置情報の出力について説明する。
図７０は、ステップＳ５７２において、試験信号として出力される作動状態フラグの情報中、Ｄ３ビット（１ＢＢ）及びＤ４ビット（ＲＢ）のオン／オフ状態を示す図である。
【０６２７】
図７０の例では、１ＢＢ遊技中であり、作動状態フラグのＤ３ビット（１ＢＢ）がオンとなっており、Ｄ４ビット（ＲＢ）がオン／オフを繰り返す例を示している。
１ＢＢ遊技が開始されると、作動状態フラグのＤ３（１ＢＢ）及びＤ４（ＲＢ）ビットは、「１」となるので、割込み処理により、試験信号として、Ｄ３ビット（１ＢＢ）及びＤ４ビット（ＲＢ）がオン（「１」）の情報が出力される。
【０６２８】
そして、ＲＢ作動後、２遊技が終了し、ＲＢの作動終了条件を満たすと判断されると（図６３のステップＳ５６５で「Ｙｅｓ」）、同ステップＳ５６６でＲＢの作動状態フラグが「０」とされ、次のステップＳ５６７及びＳ５６８で、割込み回数「５」（約１１ｍｓ）の間、待機処理が行われる。その後、図４１のステップＳ７４に戻る。そして、再度、ステップＳ４２の遊技開始セット処理に進み、図４２のステップＳ８８における作動状態フラグ更新で、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていなければ、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビット（ＲＢ）が「１」にされる。
【０６２９】
これにより、１ＢＢ遊技では、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないときは、２遊技間、ＲＢの作動状態フラグが「１」となるので、ＲＢ作動の試験信号が出力され続け、２遊技終了後、「５」割込み間（約１１ｍｓ）の間、「０」となり、再度、「１」となる。これにより、図７０に示す信号波形となる。
ここで、図６３のステップＳ５６７及びＳ５６８の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。ＲＢの作動状態フラグが「１」から「０」になった後、たとえば数秒間の２バイト時間待ち処理を実行したときは、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している（フリーズしている）ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
【０６３０】
これに対し、本実施形態のように、「５」割込み間（約１１ｍｓ）に設定すれば、メイン処理を停止しても、遊技者に違和感を与えること（遊技者が遊技を行うリズムを壊すこと）は、ほとんどないと考えられる。約１１ｍｓ間程度のメイン処理の停止であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
一方、ＲＢの作動状態フラグが「０」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試験機側に出力したときに、ＲＢの作動状態フラグが「０」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。これらのことを考慮して、本実施形態では、「５」割込み間（約１１ｍｓ）に設定している。
【０６３１】
これにより、遊技者にメイン処理（遊技進行）の停止を実感させず、かつ、試験信号としてＲＢの作動状態フラグが「０」となっていることを試験機が正しく検知できる時間として、上記時間を設定した。
なお、本実施形態では、「５」割込み間（約１１ｍｓ）に設定したが、これに限らず、たとえば「２」割込み間（４．５ｍｓ程度）〜「２５」割込み間（約５６ｍｓ）程度であれば、上記と同様の効果を発揮できると考えられる。
【０６３２】
図７１は、図６９のステップＳ５７９における条件装置情報の出力例を示す図である。
図７１の例では、１ＢＢ内部中に、「Ｎ」遊技目で（入賞及びリプレイ）条件装置番号「２３」（小役Ａ１）に当選し、次の「Ｎ＋１」遊技目では（入賞及びリプレイ）条件装置番号「１」（リプレイＡ）に当選したときの条件装置情報の出力例を示す。なお、「Ｎ」遊技目では１ＢＢは入賞しないものとする。
まず、１ＢＢ内部中であるときは、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）のＤ０ビットは「１」となる。したがって、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）は、「１００００００１Ｂ」となる。
また、「Ｎ」遊技目で条件装置番号「２３」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）のＤ０〜Ｄ５ビットは、「０１０１１１」（＝「２３」）であるので、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）は、「０１０１０１１１Ｂ」となる。
【０６３３】
そして、「Ｎ」遊技目において、条件装置出力時間値が「２４」〜「１３」である間は、図６９のステップＳ５７６で「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ５７５でセットした役物条件装置情報を出力する。次に、条件装置出力時間値が「１２」〜「１」である間は、図６９のステップＳ５７６で「Ｎｏ」となり、ステップＳ５７７でセットした入賞及びリプレイ条件装置情報を出力する。さらに次に、条件装置出力時間値が「０」になると、図６９のステップＳ５７４で「Ｎｏ」となるので、ステップＳ５７３でクリアした条件装置情報（「００００００００Ｂ」）を出力する。
【０６３４】
そして、次遊技が開始され、「Ｎ＋１」遊技目で役の抽選が行われ、（入賞及びリプレイ）条件装置番号「１」に当選した場合において、条件装置出力時間値が「２４」〜「１３」である間は、「Ｎ」遊技目と同様に、「１００００００１Ｂ」を出力し、条件装置出力時間値が「１２」〜「１」である間は、「０１０００００１Ｂ」を出力する。これにより、図７１に示す信号波形となる。
【０６３５】
ここで、「Ｎ」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時（条件装置出力時間値が「２４」のとき）から、「Ｎ＋１」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時（条件装置出力時間値が「２４」のとき）までの間は、遊技が最短時間で消化されたときは、最小遊技時間、すなわち４．１秒（「１８３６」割込み）となる。したがって、上述したように、試験機側では、役物条件装置情報の出力が開始された時から、次遊技での役物条件装置情報の出力が開始された時までの時間を計測し、４．１秒を経過していれば、最小遊技時間を担保しているスロットマシン１０であると判断することができる。
【０６３６】
＜第２実施形態＞
第１実施形態では、図４２において、ステップＳ９５でコマンド送信テーブル１をセットし、次のステップＳ９６で制御コマンド連続セット処理（M_CMD_LIST；図４５）を実行した。
同様に、図４１において、ステップＳ５８でコマンド送信テーブル２をセットし、次のステップＳ５９で制御コマンド連続セット処理を実行した。
また、ここで連続で送信される制御コマンドは、たとえばコマンド送信テーブル１をセットしたときは、図４３に示すように、（１）作動状態、（２）１ＢＢ獲得枚数（下位）、（３）１ＢＢ獲得枚数（上位）、（４）メイン遊技状態、（５）前兆ゲーム数・ＡＴゲーム数、（６）ＲＴ状態である。また、コマンド送信テーブル２をセットしたときは、図４４に示すように、（１）押し順指示番号、（２）演出グループ番号、（３）役物条件装置番号である。
これに対し、第２実施形態では、コマンド送信テーブルセット、及び制御コマンド連続セット以外の方法で、複数のコマンドを連続でセットする処理を実行する。
【０６３７】
図７２は、第２実施形態を説明する図であり、図中、（Ａ）は、連続でセットするコマンドを示し、（Ｂ）及び（Ｃ）は、第２実施形態に対応するフローチャートを示す。
図７２（Ａ）に示すように、連続でセットするコマンドとして、役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号の３個であると仮定する。すなわち、コマンド送信テーブル２を用いて送信される３個の制御コマンドである。ただし、これに限られるものではない。
第２実施形態では、連続で送信（セット）する制御コマンドのＲＷＭ６１のアドレスを、連番に設定する。図７２（Ａ）の例では、ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０Ｂ６」〜「Ｆ０Ｂ８」に、それぞれ役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号のデータを記憶している。
また、上記役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号のデータの各第１制御コマンドは、同図（Ａ）に示すように、それぞれ、３９（Ｈ）、３Ａ（Ｈ）、３Ｂ（Ｈ）であると仮定する。
【０６３８】
次に、図中、（Ｂ）に示すように、上述したコマンド送信テーブルセット及び制御コマンド連続セットに代えて、ステップＳ７０１のコマンド出力要求セット、ステップＳ７０２の制御コマンド送信数セット、ステップＳ７０３の連続コマンドセット（M_CONCMDS_SET ；図７２（Ｃ））を行う。
【０６３９】
まず、ステップＳ７０１のコマンド出力要求セットでは、以下の処理を実行する。
（１）Ｄレジスタに、役物条件装置番号を送信する場合の制御コマンド中、第１制御コマンドのデータを記憶する。本例では、図７２（Ａ）に示すように、
Ｄレジスタ値＝３９（Ｈ）
となる。
（２）Ｅレジスタに、役物条件装置番号を送信する場合の制御コマンド中、第２制御コマンドを生成するために、役物条件装置番号が記憶されているＲＷＭ６１の下位アドレスを記憶する。
役物条件装置番号が記憶されるＲＷＭ６１のアドレスは、図７２（Ａ）に示すように、「Ｆ０Ｂ６」であるから、
Ｅレジスタ値＝Ｂ６（Ｈ）
となる。
【０６４０】
次のステップＳ７０２では、制御コマンド送信数をセットする。本例では、３個のコマンドを送信する例であるので、制御コマンド送信数は「３」である。この値をＢレジスタに記憶する。よって、
Ｂレジスタ値＝３（Ｈ）
となる。
次のステップＳ７０３に進むと、図７２（Ｃ）の連続コマンドセット（M_CONCMDS_SET ）を実行する。
まず、ステップＳ７１１における制御コマンドセット１（R_CMD_SET ）は、図４６と同様であるので、説明を省略する。制御コマンドセット１を実行することにより、制御コマンドバッファに、送信すべき制御コマンドが記憶される。
【０６４１】
次のステップＳ７１２では、次の制御コマンドの出力要求をセットする。ここでは、Ｄレジスタ値及びＥレジスタ値を、それぞれ「１」インクリメントする。上記の例では、
Ｄレジスタ値＝３Ａ（Ｈ）
Ｅレジスタ値＝Ｂ７（Ｈ）
となる。
次にステップＳ７１３に進み、制御コマンドセットを終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」デクリメントし、デクリメント後の値が「０」であるときは、制御コマンドセットを終了したと判断して本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、デクリメント後の値が「０」でないときは、制御コマンドセットを終了していないと判断してステップＳ７１１に戻る。
【０６４２】
なお、上述したように、
Ｄレジスタ値＝３Ａ（Ｈ）
Ｅレジスタ値＝Ｂ７（Ｈ）
であるとき、次にステップＳ７１１に戻ると、演出グループ番号の制御コマンドが送信される。次にステップＳ７１２まで進むと、Ｄレジスタ値及びＥレジスタ値をさらにそれぞれ「１」インクリメントするので、
Ｄレジスタ値＝３Ｂ（Ｈ）
Ｅレジスタ値＝Ｂ８（Ｈ）
となる。これにより、その後のステップＳ７１１における制御コマンドセット１により、押し順指示番号の制御コマンドが送信される。
【０６４３】
以上のように、第２実施形態では、送信する制御コマンドのアドレスを、送信順に連番で設ける（ＲＷＭ６１を連続配置する）ことにより、図４５（第１実施形態）に示したような制御コマンド連続セットは不要となる。
ただし、第１実施形態のように、コマンド送信テーブル１及び２を設け、制御コマンド連続セット処理を設けたときは、制御コマンドの送信順にＲＷＭ６１のアドレスを設ける必要がない。したがって、ＲＷＭ６１のアドレス配置（順番）の制約は、第１実施形態の方が緩和される。一方、第２実施形態のように構成することで、第１実施形態のようなコマンド送信テーブル１及び２は不要となる。
【０６４４】
また、第２実施形態では、アドレス「Ｆ０Ｂ６」、「Ｆ０Ｂ７」、「Ｆ０Ｂ８」の順に制御コマンドを送信した。これに対し、アドレス「Ｆ０Ｂ８」、「Ｆ０Ｂ７」、「Ｆ０Ｂ６」の順に制御コマンドを送信することも可能である。
この場合、ステップＳ７０１のコマンド出力要求セットでは、
Ｄレジスタ値＝３Ｂ（Ｈ）
Ｅレジスタ値＝Ｂ８（Ｈ）
とする。
さらに、ステップＳ７１２に進むと、Ｄレジスタ値及びＥレジスタ値をそれぞれ「１」デクリメントし、
Ｄレジスタ値＝３Ａ（Ｈ）
Ｅレジスタ値＝Ｂ７（Ｈ）
とする。このように設定しても、上記と同様となる。ただし、制御コマンドの送信順は、押し順指示番号→演出グループ番号→役物条件装置番号となる。
さらに、第２実施形態の方法で、第１実施形態のコマンド送信テーブル１で示した６個の制御コマンドを送信することも可能である。
【０６４５】
＜第３実施形態＞
第１実施形態では、図５５及び図５７に示すように、１ＢＢ当選時、又は１ＢＢ内部中の条件装置非当選時に、図柄停止信号テーブル２（図５７）をセットした。
しかし、これに限らず、１ＢＢ内部中において、特定の入賞及びリプレイ条件装置に当選したとき、当選した条件装置に対応する図柄の組合せより優先して１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるような場合にも、図柄停止信号テーブル２をセットしてもよい。
たとえば第１実施形態において、条件装置番号「５０」の強チャンス目は、「ＰＢ＝１」であるので、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず強チャンス目が停止し、１ＢＢの当選を持ち越している場合であっても１ＢＢを入賞させることはできない。このため、本実施形態では、条件装置番号「５０」当選時は、１ＢＢ内部中であるか否かにかかわらず、図柄停止信号として、図柄停止信号テーブル１の小役狙いを送信する。
【０６４６】
一方、「ＰＢ≠１」であるチャンス目を設けたと仮定する。そして、１ＢＢ内部中に当該チャンス目に当選したときは、当選している１ＢＢを入賞可能とするために、図柄停止信号テーブル２をセットし、「黒ＢＡＲ」狙いを行うための図柄停止信号を送信してもよい。
たとえば、上記チャンス目の図柄の組合せを、「スイカＡ／スイカＢ」−「ブランク」−「黒ＢＡＲ」と仮定する。これにより、当該チャンス目は「ＰＢ≠１」となる。
そして、当該遊技で当選したチャンス目を停止させることと、当選を持ち越している１ＢＢを入賞させることのいずれの方がよい打ち方であるかを考えたとき、１ＢＢを入賞させた方がよいと考えられる。したがって、この場合には、「黒ＢＡＲ」狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
【０６４７】
さらに、「ＰＢ≠１」の小役であって、払出し枚数が１枚又は２枚（３枚未満）の小役（以下、「第１特定小役」という。）を設けたと仮定する。そして、１ＢＢ内部中において第１特定小役に当選したときは、当該遊技で第１特定小役を入賞させて１枚又は２枚の利益を獲得することよりも、当該遊技で１ＢＢを入賞させ、１ＢＢ遊技を開始した方がよい打ち方と考えることも可能である。
このため、１ＢＢ内部中において第１特定小役に当選したときは、図柄停止信号テーブル２をセットし、「黒ＢＡＲ」狙いを行うための図柄停止信号を送信することが挙げられる。
【０６４８】
さらに、「ＰＢ≠１」の小役であって、払出し枚数が３枚（メダル投入枚数と同一枚数）の第２特定小役を設けた場合において、１ＢＢ内部中に第２特定小役に当選したときは、当該遊技で第２特定小役を入賞させて３枚の利益を獲得することの方が有利であると考えることも可能である。たとえば、次遊技で４枚以上の小役に当選したときは、当該次遊技では差枚数をプラスにすることができる可能性を有するためである。この場合には、小役狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
これに対し、第２特定小役の入賞よりも１ＢＢの入賞を優先するのがよいという考えであれば、当該遊技では当選を持ち越している１ＢＢを入賞させることを優先し、「黒ＢＡＲ」狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
【０６４９】
また、払出し枚数が４枚以上の「ＰＢ≠１」の小役（以下、第３特定小役という。）に当選したときは、当該遊技で第３特定小役を入賞させた方が、当該遊技での差枚数がプラスとなる。したがって、この場合には、図柄停止信号テーブル１をセットし、小役狙いを行う図柄停止信号を送信する。
【０６５０】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）非ＡＴ中における獲得数表示ＬＥＤ７２の表示（スタートスイッチ４１の操作後）は、「００」以外に、消灯状態としてもよい。あるいは、「＊０」（「＊」は、消灯を意味する。）であってもよい。獲得数表示ＬＥＤ７２の少なくとも一桁を消灯する場合には、ＬＥＤ表示要求フラグを「０」にするか、ＬＥＤセグメントテーブルに消灯状態のデータを持たせることが挙げられる。
【０６５１】
（２）押し順指示情報の上位桁表示は、「＝」に限られるものではない。たとえば、エラー表示に用いられない特定のアルファベット文字、具体的には「Ｊ」、「Ｌ」等から構成してもよい。
また、押し順指示情報の表示は、１桁で表示してもよい。しかし、１桁の数字で表示すると、押し順指示情報であるのか、獲得枚数であるのかの区別がつきにくい。ただし、上位桁（デジット３）のみで押し順指示情報を表示すれば（下位桁であるデジット４は消灯）、獲得枚数の表示と実質的に異ならせることができる。
【０６５２】
（３）押し順指示情報の表示として、条件装置番号そのものを表示することも可能である。たとえば、条件装置番号「２５」（押し順ベル）に当選したときは、獲得数表示ＬＥＤ７２に「２５」と表示することが挙げられる。
（４）本実施形態では、図５２のステップＳ２２０において、押し順指示番号に「１００（１０進数）」を加算し、押し順指示データを生成した。しかし、これに限らず、最初から、押し順指示番号を、「１０１」〜「１０９」（１０進数）に設定しておき、「１００」を加算する必要がないように設定してもよい。
【０６５３】
（５）本実施形態では、試験機に送信するプログラムとして、図５５の図柄停止信号セット処理（S_IF2_SET ）や、図５８の試験信号・条件装置情報出力を挙げた。通常、これらのプログラムを含むすべてのプログラムは、図２中、ＲＯＭ６２のプログラム領域に記憶される。しかし、これに限らず、試験機に送信するプログラムのように、遊技とは無関係なプログラムについては、第２プログラム領域に記憶することも可能である。これにより、図４１のメイン処理（M_MAIN）等が記憶される第１プログラム領域の記憶容量に余裕を持たせることができる。
特に、ＡＴをサブ制御基板８０で管理する従来機の場合、ＡＴに関するプログラムはサブ制御基板８０のＲＯＭ８２に記憶することができた。
また、ＡＴを実行しないスロットマシン、たとえば従来のいわゆるノーマルＡタイプのようなスロットマシンでは、第１プログラム領域に試験信号の送信に関するプログラムを記憶する十分な容量を確保できた。
【０６５４】
しかし、本実施形態のように、メイン制御基板６０側でＡＴを管理するタイプの場合、第１プログラム領域の記憶容量に余裕がなくなるおそれがある。そこで、遊技とは無関係なプログラムである試験信号の送信に関するプログラムについては、第２プログラム領域に記憶することが挙げられる。
さらに、第２プログラム領域には、遊技の進行とは無関係のエラー検知に関するプログラムを記憶することで、第１プログラムの記憶容量により余裕を持たせることが挙げられる。
【０６５５】
（６）さらに、第１実施形態において示したコマンド送信テーブル１及び２は、本来は、コマンドを送信するためのプログラムであるが、図４３（Ｂ）及び図４４（Ｂ）に示すように、データとして記憶されている。このため、コマンド送信テーブル１及び２は、ＲＯＭ６２のプログラム領域に記憶するだけでなく、データ領域に記憶することも可能となる。このようにすれば、プログラム容量は一杯となっているが、データ容量が余っているときに、データ領域にコマンド送信テーブルを記憶することが可能となる。
【０６５６】
（７）図４１のメイン処理において、ステップＳ５６における図柄停止信号セット処理の前であるステップＳ５５で割込み禁止を実行し、図柄停止信号セット処理の終了後、ステップＳ５７で割込みを許可した。このように、メイン処理に割込み禁止／許可を設けること以外に、図柄停止信号セット処理中で割込み禁止／許可を設けることも可能である。
具体的には、図４１及び図５５以外のパターンとして、以下のパターンが挙げられる。
ａ）図４１のステップＳ５５で割込み禁止を実行する。また、図５５において、図柄停止信号セット処理の最後（ステップＳ２５２の後）に割込み許可を実行する。これにより、図４１のステップＳ５７は不要となる。
ｂ）図４１のステップＳ５５を実行しない。また、図５５において、ステップＳ２４１の前に、割込み禁止処理を実行する。そして、図柄停止信号セット処理の終了後、メイン処理に戻り、ステップＳ５６で割込み許可を実行する。
ｃ）メイン処理では、ステップＳ５５の割込み禁止、及びステップＳ５７の割込み許可のいずれも実行しない。一方、図５５において、ステップＳ２４１の前に、割込み禁止処理を実行する。さらに、ステップＳ２５２の後、割込み許可を実行する。そして、メイン処理に戻る。
【０６５７】
（８）割込み周期は、２．２３５ｍｓとしたが、この値に限られるものではない。たとえば１ｍｓ等、種々の時間が挙げられる。そして、本実施形態のように、デジットの点灯時間を一割込み時間に設定したときには、１つのデジットの点灯時間は、割込み時間に依存する。さらに、２バイト時間待ち処理は、割込みカウンタを用いているので、割込み周期をどの程度の時間に設定するかによって、待機時間（ＢＣレジスタに記憶する値）も変わってくる。
【０６５８】
（９）本実施形態では、ＲＢ作動時の遊技回数上限値を「２」、ＲＢ作動時の入賞回数上限値を「２」に設定した。しかし、これに限らず、現行規則に沿って、ＲＢ作動時の遊技回数上限値は「１２」以下、ＲＢ作動時の入賞回数上限値は「８」以下であれば、いずれに設定してもよい。
（１０）上記実施形態では、遊技開始時に、一律に、演出グループ番号を選択し、サブ制御基板８０に送信した。しかし、これに限らず、演出グループ番号の選択やサブ制御基板８０への送信は、非ＡＴ中に実行されていればよい。一方、ＡＴ中は、演出グループ番号の選択等を行わず、当選した条件装置番号を直接サブ制御基板８０に送信してもよい。ＡＴでは、正解押し順が報知されるので、条件装置番号を直接サブ制御基板８０に送信しても、その情報を不正取得して正解押し順が知られてしまう等の懸念は生じない。
なお、本実施形態のように、非ＡＴ／ＡＴを問わず、常に、演出グループ番号を選択し、サブ制御基板８０に送信すれば、遊技ごとに非ＡＴ／ＡＴの判断を行う必要がないので、制御上の処理負担は軽減される。
【０６５９】
（１１）上記実施形態では、ＲＴ５（１ＢＢ遊技）においてリプレイの抽選を行わないが、ＲＴ５（１ＢＢ遊技）においてリプレイの抽選を行うことももちろん可能である。たとえば、押し順及び目押しにより、「７」又は「ＢＡＲ」揃いとなることが可能なリプレイを設けておき、当該リプレイに当選したときに、押し順及び目押しすべきことを報知することが挙げられる。そして、「７」又は「ＢＡＲ」揃いを遊技者に見せた上で、ＡＴ当選又はＡＴの遊技回数の上乗せ等を行うことが挙げられる。
【０６６０】
（１２）本実施形態では、特別役として、１種類の１ＢＢ（「黒ＢＡＲ」揃い）のみを設けていることから、図柄停止信号テーブル２のみを設け、１ＢＢが入賞可能な遊技で図柄停止信号テーブル２をセットした。しかし、これに限らず、他の１ＢＢや、他の特別役を設けてもよく、その場合には、当該特別役に特有の図柄停止信号テーブルが設けられるとともに、その特別役が入賞可能な遊技では、その特別役に対応する図柄停止信号テーブルをセットする。
たとえば、他の特別役として、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せからなる特別役を設けたと仮定する。この場合に、当該特別役が入賞可能な遊技では、図柄停止信号テーブル３（赤７狙い）をセットすることが挙げられる。なお、図柄停止信号テーブル３（赤７狙い）のデータは、
「ＤＥＦＢ  ０，１７，１３，７」
となる。
【０６６１】
（１３）本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
（１４）本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン１０を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
（１５）本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０６６２】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜１１を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明１〜１１に限ることを意味するものではない。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明１０に相当する。
【０６６３】
１．当初発明１
（ａ）当初発明１が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でＡＴを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段（メイン制御基板）でＡＴ（報知遊技）を管理するスロットマシンと、サブ制御手段（サブ制御基板）でＡＴを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がＡＴであるか否か等の制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある（たとえば、特開２０１４−１５０８８１号公報参照）。
しかし、前述の従来の技術において、ＡＴ中における押し順の報知は、専らサブ制御手段側で行うものであるので、サブ制御手段を有さなければ、遊技機として機能させることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段のみで、遊技機として機能させることができるようにすることである。
【０６６４】
（ｂ）当初発明１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置（獲得数表示ＬＥＤ７２）と
を備え、
前記メイン制御手段で制御される複数種類のメイン遊技状態（メイン遊技状態０〜メイン遊技状態７）を有し、
前記メイン制御手段は、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
メイン遊技状態を記憶可能な記憶手段（ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０８Ｆ」（_NB_GAM_STS ））と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が特定のメイン遊技状態（メイン遊技状態２又は３のようなＡＴ中）であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果（たとえば、条件装置番号「２３」〜「４０」の押し順ベル当選）となった遊技において、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様（正解押し順）の情報（押し順指示情報）を前記表示装置に表示する
ことを特徴とする。
また、第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記メイン制御手段は、
前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が前記特定のメイン遊技状態であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果となったときは、当該抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様を定めるための所定の処理（押し順指示番号の選択（図５２のステップＳ２１５〜Ｓ２１８）を実行し、
前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が前記特定のメイン遊技状態と異なる他の特定のメイン遊技状態（メイン遊技状態０又は１のような非ＡＴ中）であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果となったとき（図５２中、ステップＳ２１４で「Ｎｏ」のとき）は、前記所定の処理を実行しない
ことを特徴とする。
【０６６５】
（ｃ）当初発明１の効果
当初発明によれば、メイン制御手段により、特定のメイン遊技状態であるときは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、メイン制御手段のみで、遊技機として機能させることができる。
【０６６６】
２．当初発明２
（ａ）当初発明２が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置（獲得数表示ＬＥＤ７２）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル（押し順指示番号テーブル）と
を備え、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技（メイン遊技状態３、ＡＴ）において、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報（押し順指示番号）を取得し（図５２のステップＳ２１５〜Ｓ２１８）、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する（図５２のステップＳ２２０及びＳ２２１、図６５のステップＳ６４５）
ことを特徴とする。
【０６６７】
また、第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記表示装置は、上位桁（デジット３）及び下位桁（デジット４）からなり、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技において、前記操作態様決定テーブルから取得した情報に対して所定の演算（「１００（１０進数）」を加算する処理）を実行することにより、前記表示装置の上位桁に表示する情報（「＝」）と、下位桁に表示する情報（「１」〜「９」）と定める
ことを特徴とする。
【０６６８】
（ｃ）当初発明２の効果
当初発明によれば、メイン制御手段により、特定のメイン遊技状態であるときは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、サブ制御手段によるストップスイッチの操作態様の報知によることなく、遊技機を機能させることができる。
さらに、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報の取得及び表示を実行することができる。
【０６６９】
３．当初発明３
（ａ）当初発明３が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でＡＴを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段（メイン制御基板）でＡＴ（報知遊技）を管理するスロットマシンと、サブ制御手段（サブ制御基板）でＡＴを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がＡＴであるか否か等の制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある（たとえば、特開２０１４−１５０８８１号公報参照）。
しかし、前述の従来の技術において、メイン制御手段の記憶容量には限りがあるので、メイン制御手段からサブ制御手段に制御コマンドを送信する場合に、効率のよい情報処理が求められていた。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段において少ない記憶容量で、効率良く、制御コマンドをサブ制御手段に送信することである。
【０６７０】
（ｂ）当初発明３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置（獲得数表示ＬＥＤ７２）と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル（押し順指示番号テーブル）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する遊技では、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報（押し順指示番号）を取得し（図５２）、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記サブ制御手段に送信し（図４１のステップＳ５８及びＳ５９）、
ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示しない遊技では、予め定められたストップスイッチの操作態様の情報（「０」）を前記サブ制御手段に送信する
ことを特徴とする。
【０６７１】
（ｃ）当初発明３の効果
当初発明によれば、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報を取得し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。また、ストップスイッチの操作態様の情報を表示しない遊技であっても、ストップスイッチの操作態様の所定の情報を送信することで、処理を簡素化することができる。
【０６７２】
４．当初発明４
（ａ）当初発明４が解決しようとする課題
当初発明３と同じ。
（ｂ）当初発明４の課題を解決するための手段
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、演出情報とを対応づけて記憶した演出情報決定テーブル（演出グループ番号テーブル）と
を備え、
演出情報は、前記抽選手段の抽選結果に対応する演出を出力可能な情報であって、前記抽選手段の抽選結果を特定できない情報であり、
前記メイン制御手段は、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記演出情報決定テーブルから演出情報を決定可能とし（図５４）、決定した演出情報を前記サブ制御手段に送信し（図４１のステップＳ５９）、
前記サブ制御手段は、受信した演出情報に基づいて、演出の出力を制御する
ことを特徴とする。
【０６７３】
（ｃ）当初発明４の効果
当初発明によれば、少ない記憶容量で、演出情報を決定し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。さらに、サブ制御手段に送信する演出情報から、抽選手段の抽選結果を特定できないので、ゴト行為を防止することができる。
【０６７４】
５．当初発明５
（ａ）当初発明５が解決しようとする課題
当初発明３と同じ。
（ｂ）当初発明５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段（サブ制御基板８０）と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置（獲得数表示ＬＥＤ７２）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル（押し順指示番号テーブル）と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、演出情報とを対応づけて記憶した演出情報決定テーブル（演出グループ番号テーブル）と
を備え、
演出情報は、前記抽選手段の抽選結果に対応する演出を出力可能な情報であって、前記抽選手段の抽選結果を特定できない情報であり、
前記メイン制御手段は、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記演出情報決定テーブルから演出情報を決定可能とし（図５４）、決定した演出情報を前記サブ制御手段に送信し（図４１のステップＳ５９）、
前記サブ制御手段は、受信した演出情報に基づいて演出の出力を制御し、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技において、前記抽選手段の抽選結果番号に基づいて前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報を取得し（図５２）、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する（図６５）
ことを特徴とする。
【０６７５】
（ｃ）当初発明５の効果
当初発明によれば、少ない記憶容量で、演出情報を決定し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。さらに、サブ制御手段に送信する演出情報から、抽選手段の抽選結果を特定できないので、ゴト行為を防止することができる。
また、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報を取得し、その情報を表示することができる。
さらに、メイン制御手段により、ストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、仮に、サブ制御手段によるストップスイッチの操作態様の報知によることなく、遊技機を機能させることができる。
【０６７６】
６．当初発明６
（ａ）当初発明６が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でＡＴを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段（サブ制御基板）でＡＴ（報知遊技）を管理するスロットマシンと、サブ制御手段（サブ制御基板）でＡＴを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がＡＴであるか否かの制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある（たとえば、特開２０１４−１５０８８１号公報参照）。
しかし、前述の従来の技術において、メイン制御手段のプログラムの記憶容量には限りがあるので、効率のよい情報処理が求められていた。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることである。
【０６７７】
（ｂ）当初発明６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に応じて情報を更新可能な第１の記憶手段（ＲＷＭ６１）と、
前記サブ制御手段に送信するコマンド数、及び前記サブ制御手段に送信するコマンドを生成するためのデータを記憶した第２の記憶手段（ＲＯＭ６２、コマンド送信テーブル１、コマンド送信テーブル２）と
を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたときは、
１）第２の記憶手段の所定アドレスを示す値（たとえば、コマンド送信テーブル１の場合には、「１Ｄ１Ｆ」）をレジスタＲ１（ＨＬレジスタ）に記憶し、
２）送信するコマンド数（たとえば、コマンド送信テーブル１の場合には、「６」）をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し、
以下の３）〜５）の処理を、レジスタＲ２に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
３）レジスタＲ１に所定値（「１」）を加算することにより、コマンドを生成するためのデータを記憶したアドレスを指定し、そのアドレスに記憶されたデータを読み込む
４）読み込んだデータからコマンドを生成し（たとえば、コマンド送信テーブル１において、作動状態を示すコマンドは、「３２１５（Ｈ）」）、そのコマンドを前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ（「Ｆ１１３」〜「Ｆ１５３」）に書き込む
５）レジスタＲ２に記憶された値を「１」減算する
ことを特徴とする。
【０６７８】
（ｃ）当初発明６の効果
当初発明によれば、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることができる。
【０６７９】
７．当初発明７
（ａ）当初発明７が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機と試験機とを接続し、遊技機から試験機に対して試験信号を送信可能とした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御手段とサブ制御手段とを設け、サブ制御手段から、試験機に対し、停止実行位置信号に関する試験信号を送信する遊技機が知られている（たとえば、特開２０１４−１００４１０号公報）。
しかし、従来の技術では、サブ制御手段から試験信号を送信するものであるため、出玉試験の正確性（透明性）を十分に担保できるか否かの疑問があった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉試験の正確性（透明性）を十分に担保できる試験信号を送信できるようにすることである。
【０６８０】
（ｂ）当初発明７の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段（押し順指示番号テーブルを記憶したＲＯＭ６２）と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、ストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」〜「４０」等）と、ストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」、「１５」、「４８」等）とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）となり、かつ、特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）に当選していない遊技（役物条件装置番号が「０」）において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報（「０，３，１２，８」）を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報（「Ｎ，１２７，１２７，１２７」（ただし、「Ｎ」は、「１」〜「６」のいずれか））を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行する
ことを特徴とする。
【０６８１】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段（押し順指示番号テーブルを記憶したＲＯＭ６２）と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、ストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果（たとえば、条件装置番号「２３」〜「４０」等）と、ストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果（たとえば、条件装置番号「１」、「１５」、「４８」等）とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）となり、かつ、特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）の当選情報を記憶していない遊技（役物条件装置番号が「０」）において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報（「０，３，１２，８」）を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報（「Ｎ，１２７，１２７，１２７」（ただし、「Ｎ」は、「１」〜「６」のいずれか））を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行する
ことを特徴とする。
【０６８２】
（ｃ）当初発明７の効果
当初発明によれば、特別役の当選の有無や当該遊技における抽選結果に応じて、適切な試験信号（図柄停止信号）をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性（透明性）を十分に担保した試験信号を送信することができる。
【０６８３】
８．当初発明８
（ａ）当初発明８が解決しようとする課題
当初発明７と同じ。
（ｂ）当初発明８の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
外部に送信可能な遊技機であって、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段（押し順指示番号テーブルを記憶したＲＯＭ６２）と、
前記抽選手段により遊技者に有利となる特別役（１ＢＢ）に当選したときは、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまで、前記特別役の当選情報を持ち越す手段（ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０４０」に設けられた役物条件装置番号の記憶手段）と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「０」）と、１以上の当選役を含む抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果（入賞及びリプレイ条件装置番号「０」）となり、前記特別役に当選しており、かつ、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止可能な遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作タイミングを含む情報（「０，１９，１８，１７」）を前記記憶手段から選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの特定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「４８」）となり、前記特別役に当選しており、かつ、前記特別役に対応する図柄の組合せを停止させることができない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報（「０，３，１２，８」）を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行する
ことを特徴とする。
【０６８４】
（ｃ）当初発明８の効果
当初発明によれば、特別役に当選している遊技において、当該遊技での抽選結果に応じて、適切な試験信号（図柄停止信号）をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性（透明性）を十分に担保した試験信号を送信することができる。
【０６８５】
９．当初発明９
（ａ）当初発明９が解決しようとする課題
当初発明７と同じ。
（ｂ）当初発明９の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
所定の条件を満たしたとき（図４１のステップＳ５６に進んだとき）に、前記メイン制御手段により、試験信号（図柄停止信号）を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段（押し順指示番号テーブルを記憶したＲＯＭ６２）と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果（入賞及びリプレイ条件装置番号「０」）と、１以上の当選役を含む抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第１プログラム（図４１）に基づく第１処理（メイン処理）と、
試験信号の送信に関する第２プログラム（図５５）に基づく第２処理（図柄停止信号セット処理）と、
第１プログラムに基づく処理の実行中に、第１プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（図６４）と
を実行し、
少なくとも第２プログラムに基づく第２処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し（図４１のステップＳ５５）、
第２プログラムに基づく第２処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）となり、かつ、特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）に当選していない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報（「０，３，１２，８」）を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報（「Ｎ，１２７，１２７，１２７」（ただし、「Ｎ」は、「１」〜「６」のいずれか））を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行する
ことを特徴とする。
【０６８６】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
所定の条件を満たしたとき（図４１のステップＳ５６に進んだとき）に、前記メイン制御手段により、試験信号（図柄停止信号）を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段（押し順指示番号テーブルを記憶したＲＯＭ６２）と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果（入賞及びリプレイ条件装置番号「０」）と、１以上の当選役を含む抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第１プログラム（図４１）に基づく第１処理（メイン処理）と、
試験信号の送信に関する第２プログラム（図５５）に基づく第２処理（図柄停止信号セット処理）と、
第１プログラムに基づく処理の実行中に、第１プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（図６４）と
を実行し、
少なくとも第２プログラムに基づく第２処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し（図４１のＳ５５）、
第２プログラムに基づく第２処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）となり、かつ、特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）の当選情報を記憶してない遊技（ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０４０」における役物条件装置番号が「０」）において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報（「０，３，１２，８」）を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報（「Ｎ，１２７，１２７，１２７」（ただし、「Ｎ」は、「１」〜「６」のいずれか））を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行する
ことを特徴とする。
【０６８７】
（ｃ）当初発明９の効果
当初発明によれば、特別役の当選の有無や当該遊技における抽選結果等に応じて、適切な試験信号（図柄停止信号）をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性（透明性）を十分に担保した試験信号を送信することができる。
さらに、第２プログラムに基づく信号を出力するための処理の実行中は、割込み処理を禁止するので、試験信号の出力中に電源断を発生させないようにすることができる。
【０６８８】
１０．当初発明１０
（ａ）当初発明１０が解決しようとする課題
当初発明７と同じ。
（ｂ）当初発明１０の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
所定の条件を満たしたとき（図４１のステップＳ５６に進んだとき）に、前記メイン制御手段により、試験信号（図柄停止信号）を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段（押し順指示番号テーブルを記憶したＲＯＭ６２）と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果（入賞及びリプレイ条件装置番号「０」）と、１以上の当選役を含む抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第１プログラム（図４１）に基づく第１処理（メイン処理）と、
試験信号の送信に関する第２プログラム（図５５）に基づく第２処理（図柄停止信号セット処理）と、
第１プログラムに基づく処理の実行中に、第１プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（図６４）と
を実行し、
前記割込み処理では、電源断と判断した場合に電源断処理（図６４中、ステップＳ６１９）を実行し、
少なくとも第２プログラムに基づく第２処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し（図４１のＳ５５）、
第２プログラムに基づく第２処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）となり、かつ、特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）に当選していない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報（「０，３，１２，８」）を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報（「Ｎ，１２７，１２７，１２７」（ただし、「Ｎ」は、「１」〜「６」のいずれか））を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行する
ことを特徴とする。
【０６８９】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
所定の条件を満たしたとき（図４１のステップＳ５６に進んだとき）に、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段（条件装置抽選手段６３ｂ）と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段（押し順指示番号テーブルを記憶したＲＯＭ６２）と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果（入賞及びリプレイ条件装置番号「０」）と、１以上の当選役を含む抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第１プログラム（図４１）に基づく第１処理（メイン処理）と、
試験信号の送信に関する第２プログラム（図５５）に基づく第２処理（図柄停止信号セット処理）と、
第１プログラムに基づく処理の実行中に、第１プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（図６４）と
を実行し、
前記割込み処理では、電源断と判断した場合に電源断処理（図６４中、ステップＳ６１９）を実行し、
少なくとも第２プログラムに基づく第２処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し（図４１のＳ５５）、
第２プログラムに基づく第２処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「１５」）となり、かつ、特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢ）の当選情報を記憶してない遊技（ＲＷＭ６１のアドレス「Ｆ０４０」における役物条件装置番号が「０」）において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報（「０，３，１２，８」）を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果（たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「２３」）となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報（「Ｎ，１２７，１２７，１２７」（ただし、「Ｎ」は、「１」〜「６」のいずれか））を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理（図４１のステップＳ５６）を実行する
ことを特徴とする。
【０６９０】
（ｃ）当初発明１０の効果
当初発明９と同じ。
【０６９１】
１１．当初発明１１
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
当初発明６と同じ。
【０６９２】
（ｂ）当初発明１１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第２実施形態）は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に応じて情報を更新可能であって、複数のアドレスを有する記憶手段（ＲＷＭ６１）を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたとき（制御コマンド送信時）は、
１）前記記憶手段のアドレスのうちの所定アドレスを示す値（たとえば、図７２中（Ａ）、「Ｂ６（Ｈ）」）をレジスタＲ１（Ｅレジスタ）に記憶し、
２）送信するコマンド数（図７２の例では「３」）をレジスタＲ２（Ｂレジスタ）に記憶し（ステップＳ７０２）、
以下の３）及び４）の処理を、レジスタＲ２に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
３）レジスタＲ１により指定されるアドレスに記憶された情報に基づくコマンドを、前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ（「Ｆ１１３」〜「Ｆ１５３」）に書き込む
４）レジスタＲ１に記憶された値を「１」加算し、かつ、レジスタＲ２に記憶された値を「１」減算する
ことを特徴とする。
【０６９３】
第２の解決手段（第２実施形態）は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に応じて情報を更新可能であって、複数のアドレスを有する記憶手段（ＲＷＭ６１）を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたとき（制御コマンド送信時）は、
１）前記記憶手段のアドレスのうちの所定アドレスを示す値（たとえば、図７２中（Ａ）、「Ｂ６（Ｈ）」）をレジスタＲ１（Ｅレジスタ）に記憶し、
２）送信するコマンド数（図７２の例では「３」）をレジスタＲ２（Ｂレジスタ）に記憶し、
以下の３）及び４）の処理を、レジスタＲ２に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
３）レジスタＲ１により指定されるアドレスに記憶された情報に基づくコマンドを、前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ（「Ｆ１１３」〜「Ｆ１５３」）に書き込む
４）レジスタＲ１に記憶された値を「１」減算し、かつ、レジスタＲ２に記憶された値を「１」減算する
ことを特徴とする。
【０６９４】
（ｃ）当初発明１１の効果
当初発明によれば、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることができる。さらに、コマンド送信テーブルを設けることなく、制御コマンドを効率良く送信することができる。
【符号の説明】
【０６９５】
１０  スロットマシン（遊技機）
１１  表示窓
１６  ドアスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  十字キー
２５  プッシュボタン
３０  図柄表示装置
３１  リール
３２  モータ
３５  メダル払出し装置
３５ａ  ホッパー
３５ｂ  サブタンク
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  満杯センサ
３９  リールセンサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４ａ、４４ｂ  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５１  電源スイッチ
５２  設定キースイッチ
５３  設定変更／リセットスイッチ
５４  設定ドアスイッチ
６０  メイン制御基板（メイン制御手段）
６１  ＲＷＭ
６２  ＲＯＭ
６３  メインＣＰＵ
６３ａ  設定変更手段
６３ｂ  条件装置抽選手段
６３ｃ  当選フラグ制御手段
６３ｄ  ＡＴ抽選手段
６３ｅ  押し順指示番号選択手段
６３ｆ  演出グループ番号選択手段
６３ｇ  リール制御手段
６３ｈ  入賞判定手段
６３ｉ  払出し手段
６３ｊ  ＲＴ制御手段
６３ｋ  メイン遊技状態制御手段
６４  設定値表示ＬＥＤ
７０  表示基板
７１  貯留数表示ＬＥＤ
７２  獲得数表示ＬＥＤ
７３  状態表示ＬＥＤ
７３ａ  リプレイ表示ＬＥＤ
７３ｂ  投入可表示ＬＥＤ
７３ｃ  精算表示ＬＥＤ
７３ｄ  遊技開始ＬＥＤ
７３ｅ  １枚投入表示ＬＥＤ
７３ｆ  ２枚投入表示ＬＥＤ
７３ｇ  ３枚投入表示ＬＥＤ
８０    サブ制御基板（サブ制御手段）
８１  ＲＷＭ
８２  ＲＯＭ
８３  サブＣＰＵ
８３ａ  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
【図１】
0006515769.tif 000002
【図２】
0006515769.tif 000003
【図３】
0006515769.tif 000004
【図４】
0006515769.tif 000005
【図５】
0006515769.tif 000006
【図６】
0006515769.tif 000007
【図７】
0006515769.tif 000008
【図８】
0006515769.tif 000009
【図９】
0006515769.tif 000010
【図１０】
0006515769.tif 000011
【図１１】
0006515769.tif 000012
【図１２】
0006515769.tif 000013
【図１３】
0006515769.tif 000014
【図１４】
0006515769.tif 000015
【図１５】
0006515769.tif 000016
【図１６】
0006515769.tif 000017
【図１７】
0006515769.tif 000018
【図１８】
0006515769.tif 000019
【図１９】
0006515769.tif 000020
【図２０】
0006515769.tif 000021
【図２１】
0006515769.tif 000022
【図２２】
0006515769.tif 000023
【図２３】
0006515769.tif 000024
【図２４】
0006515769.tif 000025
【図２５】
0006515769.tif 000026
【図２６】
0006515769.tif 000027
【図２７】
0006515769.tif 000028
【図２８】
0006515769.tif 000029
【図２９】
0006515769.tif 000030
【図３０】
0006515769.tif 000031
【図３１】
0006515769.tif 000032
【図３２】
0006515769.tif 000033
【図３３】
0006515769.tif 000034
【図３４】
0006515769.tif 000035
【図３５】
0006515769.tif 000036
【図３６】
0006515769.tif 000037
【図３７】
0006515769.tif 000038
【図３８】
0006515769.tif 000039
【図３９】
0006515769.tif 000040
【図４０】
0006515769.tif 000041
【図４１】
0006515769.tif 000042
【図４２】
0006515769.tif 000043
【図４３】
0006515769.tif 000044
【図４４】
0006515769.tif 000045
【図４５】
0006515769.tif 000046
【図４６】
0006515769.tif 000047
【図４７】
0006515769.tif 000048
【図４８】
0006515769.tif 000049
【図４９】
0006515769.tif 000050
【図５０】
0006515769.tif 000051
【図５１】
0006515769.tif 000052
【図５２】
0006515769.tif 000053
【図５３】
0006515769.tif 000054
【図５４】
0006515769.tif 000055
【図５５】
0006515769.tif 000056
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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