(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データに基づいて打楽器の自動演奏を行なう打楽器の自動演奏装置において、
打楽器の発音部を打撃して発音させる打撃手段と、
この打撃手段を駆動させて前記発音部を打撃させる駆動手段と、
前記楽曲データに基づいて前記駆動手段へ駆動指令信号を出力する制御手段と、
前記制御手段から出力される前記駆動指令信号に、前記打撃手段ごとに設定されたベロシティ値に応じて設定されたＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を付与するゲートタイムの付与手段と、
前記楽曲データに基づく前記打楽器の楽曲の早さと前記制御手段の音符の分解精度との比に、前記打楽器ごとの種類に応じて設定された設定値を積算することで、前記ゲートタイムを求めるゲートタイム演算手段と、
を有することを特徴とする打楽器の自動演奏装置。
【請求項２】
前記打撃力に関する出力値の変化に対応させて前記ゲートタイムを変化させるゲートタイム調整手段を有することを特徴とする請求項１に記載の打楽器の自動演奏装置。
【請求項３】
前記打撃手段は、基部で支軸によって回動自在に支持されているとともに回動動作がガイドによって案内され、前記駆動手段は、前記支軸よりも先端側で前記打撃手段を前記発音部に向けて押すものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の打楽器の自動演奏装置。
【請求項４】
前記駆動手段を前記打撃手段の複数箇所に設けたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の打楽器の自動演奏装置。
【請求項５】
複数の前記駆動手段のうち少なくとも一つの前記駆動手段の駆動開始時間が相対的に他の前記駆動手段の駆動開始時間よりも早くなるように、各前記駆動手段の駆動タイミングを調整する駆動タイミング調整手段を設けたことを特徴とする請求項４に記載の打楽器の自動演奏装置。
【請求項６】
前記駆動手段の位置を調整自在に設けたことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の打楽器の自動演奏装置。
【請求項７】
楽曲データに基づいて打楽器の自動演奏を行なう打楽器の演奏方法において、
打楽器の発音部を打撃して発音させる打撃手段と、この打撃手段を駆動させて前記発音部を打撃させる駆動手段と、前記前記楽曲データに基づいて前記駆動手段へ駆動指令信号を出力する制御手段とを準備し、
前記制御手段から出力される前記駆動指令信号に、前記打撃手段ごとに設定されたベロシティ値に応じて設定されたＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を付与するとともに、前記楽曲データに基づく前記打楽器の楽曲の早さと前記制御手段の音符の分解精度との比に、前記打楽器ごとの種類に応じて設定された設定値を積算して前記ＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を求めることで、前記発音部からの発音を調整すること、
を特徴とする打楽器の自動演奏方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、太鼓、ドラムセット（スネアドラム、バスドラム、タム、フロアタム、シンバル等）、タンバリン、トライアングル、ウッドブロック、カウベル、拍子木、クラベス、木魚、ボンゴ、ティンパニ等の打楽器のほか、木琴、鉄琴、マリンバ、シロホン、グロッケン、ビブラホーン、ピアノ等の鍵盤打楽器（これらを総称して「打楽器」と記載する）を、楽曲データに基づいて自動演奏するための自動演奏装置及び自動演奏方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＭＩＤＩ規格は楽曲データを機器間でデジタル転送するための世界共通規格で、このような規格を利用して作成した楽曲データに基づいて楽器を自動演奏させようとする試みがなされている（例えば特許文献１〜４参照）。
これら文献に記載の自動演奏装置及び方法では、いずれもソレノイド等の駆動手段を使ってスティック等の打撃手段を動作させ、ドラム等の打楽器の発音部を打撃して発音させるものである。
【０００３】
特許文献１に記載の技術は、複数の打楽器を演奏する場合の人力による演奏の労力を軽減することを目的とするもので（段落０００３の記載参照）、タイマーによってイベントの発生時間を設定し、当該設定時間になったときに前記駆動手段を駆動させてスティックを動作させ発音させることを特徴としている。
特許文献２に記載の技術は、ドラム等の打楽器の連打を可能にすることを目的としたもので、スティックを握る奏者の打撃力とグリップ力を二つのセンサを用いて再現することを特徴としている。
【０００４】
特許文献３に記載の技術は、ソレノイドを使ってチャイムやベル等に向けて打撃手段であるハンマを付勢させる場合に、ソレノイドの数が多くなるとその分電源装置の数が多くなって装置が大型化するという目的を解決するためになされたもので（段落０００３の記載参照）、ＭＩＤＩ楽器やＭＩＤＩシーケンサー等から入力される演奏情報（楽曲データ）のオンイベントに従ってソレノイドを駆動させるソレノイド駆動制御手段を設けたことを特徴としている。
【０００５】
特許文献４に記載の技術は、ドラムの数より少ないアームで前記ドラムの演奏を行うことを目的とするもので（段落０００６の記載参照）、ＭＩＤＩ規格の楽曲データの音程によりドラムの種類と打点位置を特定し（段落０００８の記載参照）、音符データの音符長さからソレノイド等の駆動手段の動作時間を決定する動作時間決定部を設けることを特徴としている（段落００１０の記載参照）。ここで、この文献に記載の「動作時間」は、アーム及びドラムの位置及び音符長とアームの移動距離及び移動速度とから算出されるようになっている（段落００１０の後段の記載参照）。また、ドラムの音量はアームがドラムを打撃する速度で決まることから、音量の大小によってアームの振り上げ幅を変動させる駆動データ作成部を有することを特徴としている（段落００１１の記載参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平６−５１７５５号公報
【特許文献２】特開平７−３１９４５７号公報
【特許文献３】特開２００１−５４４９号公報
【特許文献４】特開２００８−２６７２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところでドラム等の打楽器の発音はワンショットの単音であることから、ＭＩＤＩにおける設定は一つのノートナンバーに一つの打楽器が配置されていて、前記ノートナンバーの指定によって所定の打楽器が発音されるようになっている。なお、打楽器においてもベロシティ値の設定によって音の強弱を調整することができる。
【０００８】
しかし、ノートナンバーによってＭＩＤＩ規格の制御手段から駆動手段に駆動信号を送信しても、演奏家が実際に打楽器を演奏するような音質を再現することは困難である。また、ドラムにおけるオープンリムショットのような高度な演奏を再現することも困難である。
【０００９】
本発明は上記の問題に鑑みてなされたもので、演奏家が実際に演奏するような音質を既存のＭＩＤＩ規格等の制御手段で簡単に再現することができ、オープンリムショットのような高度な演奏も可能にする打楽器の自動演奏装置及び方法の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の発明者は、ベロシティ値でソレノイド等の駆動体の駆動制御を行った場合の問題点について検討した。その結果を図８（ａ）に示す。
図８（ａ）において縦軸はベロシティ値（Ｖ）、横軸は時間（Ｔ）である。時間軸上に並ぶ三つの棒線は、右から順に第１音の打撃、第２音の打撃、第３音の打撃である。
各打撃のベロシティ値（Ｖ）が一定以上に大きくなると、各打撃の発音時間が長くなり、隣接する次の音が出なくなることがある。例えば、図８（ａ）の例では、第２音のベロシティ値（Ｖ）が大きいため発音時間（Ｔ）が長くなり、第２音が第３音と符号Ｉで示す領域で重なり、第３音が正常に発音されなくなる。
【００１１】
そこで、本発明の発明者が鋭意研究したところ、打楽器の演奏にゲートタイムの概念を導入することで上記の重なり問題を解決できることを見いだした。
図８（ｂ）に打楽器の演奏にゲートタイムを導入した場合の発音状態を示す。図８（ｂ）の例ではベロシティ値（Ｖ）を一定にしている。図８（ｂ）からわかるように、打楽器の演奏にゲートタイムを導入することで、隣接する次の音が出なくなるという問題を回避することができる。
【００１２】
具体的に請求項１に記載の自動演奏装置は、楽曲データに基づいて打楽器の自動演奏を行なう打楽器の自動演奏装置において、打楽器の発音部を打撃して発音させる打撃手段と、この打撃手段を駆動させて前記発音部を打撃させる駆動手段と、前記楽曲データに基づいて前記駆動手段へ駆動指令信号を出力する制御手段と、前記制御手段から出力される前記駆動指令信号に、前記打撃手段ごとに設定されたベロシティ値に応じて設定されたＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を付与するゲートタイムの付与手段と、前記楽曲データに基づく前記打楽器の楽曲の早さと前記制御手段の音符の分解精度との比に、前記打楽器ごとの種類に応じて設定された設定値を積算することで、前記ゲートタイムを求めるゲートタイム演算手段とを有する構成としてある。
このように、打楽器の演奏にもゲートタイムの概念を導入することで、生の演奏に近い自動演奏を行えるようになる。
この場合、前記打撃手段による前記発音部への打撃力を一定に維持する打撃力維持手段を設けてもよい。打撃力維持手段としては、ＭＩＤＩ規格においてはベロシティ値を用いることができ、このベロシティ値を一定にしてゲートタイムを付与するようにするとよい。
【００１３】
また、請求項２に記載するように、前記打撃力に関する出力値の変化に対応させて前記ゲートタイムを変化させるゲートタイム調整手段を設けてもよい。この場合、例えば打撃力を指定するベロシティ値（Ｖ）の最大値（例えば１２７）を１００％とし、ベロシティ値を５０％に変化させたらこの変化の割合に応じてゲートタイムも変化させるようにしてもよい。
このようにすることで、より生に近い打楽器の演奏を実現することが可能になる。
また、前記打撃手段を、前記駆動手段とは別の復帰手段によりに復帰させるようにしてもよいし、請求項３に記載するように、前記打撃手段は、基部で支軸によって回動自在に支持されているとともに回動動作がガイドによって案内され、前記駆動手段は、前記支軸よりも先端側で前記打撃手段を前記発音部に向けて押すものとしてもよい。
【００１４】
請求項４に記載するように、前記駆動手段は前記打撃手段の複数カ所に設けてもよい。そして、請求項５に記載するように、複数の前記駆動手段のうち少なくとも一つの前記駆動手段の駆動開始時間が相対的に他の前記駆動手段の駆動開始時間よりも早くなるように、各前記駆動手段の駆動タイミングを調整する駆動タイミング調整手段を設けることで、打撃手段の動きを多様化させることができる。また、請求項６に記載するように前記駆動手段の位置を調整自在に設けることで、打撃力や打撃タイミングを調整することができ、上記の手段と組み合わせることで、さらに多様な演奏を行うことが可能になる。
【００１５】
本発明において、指定された打楽器のゲートタイムは、前記楽曲データに基づく前記打楽器の楽曲の早さと前記制御手段の音符の分解精度との比に、前記打楽器ごとの種類に応じて設定された設定値を積算することで求めるようにしている。例えば、ある打楽器の楽曲の早さが四分音符（１２０回／分＝５００ｍｓ／回））である場合において制御手段の音符の分解精度が４８０である場合、５００／４８０に打楽器ごとに設定された設定値（例えば２０）を積算することで、約２０ｍｓと求めることができる。このようなゲートタイムの演算は、制御手段と一体又は別体のゲートタイム演算手段によって行うことができる。
【００１６】
本発明の自動演奏方法は、請求項７に記載するように、楽曲データに基づいて打楽器の自動演奏を行なう打楽器の演奏方法において、打楽器の発音部を打撃して発音させる打撃手段と、この打撃手段を駆動させて前記発音部を打撃させる駆動手段と、前記前記楽曲データに基づいて前記駆動手段へ駆動指令信号を出力する制御手段とを準備し、前記制御手段から出力される前記駆動指令信号に、前記打撃手段ごとに設定されたベロシティ値に応じて設定されたＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を付与するとともに、前記楽曲データに基づく前記打楽器の楽曲の早さと前記制御手段の音符の分解精度との比に、前記打楽器ごとの種類に応じて設定された設定値を積算して前記ＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を求めることで、前記発音部からの発音を調整する方法としてある
前記打撃手段による前記発音部への打撃力は、一定に維持したままとしてもよい。前記打撃力に関する出力値の変化に対応させて前記ＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を変化させるようにしてもよい。
【００１７】
また、前記駆動手段を前記打撃手段の複数カ所に設け、複数の前記駆動手段のうち少なくとも一つの前記駆動手段の駆動開始時間が相対的に他の前記駆動手段の駆動開始時間よりも早くなるように、各前記駆動手段の駆動タイミングを調整するようにしてもよい。このようにすることで、より多様で複雑な演奏が可能になる。
また、前記駆動手段の配置位置を変化させるようにすれば、打撃力や打撃タイミングを調整することが可能になり、上記の手段と組み合わせることで、さらに多様な演奏を行うことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明の第一の実施形態にかかる打楽器の自動演奏装置にかかり、その構成を説明するブロック図、図２は、楽曲データの一例を示す図、図３及ぶ図４は、打楽器を発音させる打撃手段とそのための駆動手段の一例を説明する概略図である。
【００１９】
図１に示すように、この実施形態の打楽器の自動演奏装置１は、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部１１と、楽曲データを作成したりゲートタイムやベロシティ値、イベントタイム等の楽曲データに含まれる各種条件の設定や変更を行たりするため入力部１２と、前記楽曲データや入力部１２からの入力結果や出力結果を表示するためのディスプレイ等の表示部１３と、ＭＩＤＩシーケンサーや打撃コントローラー等を含み、楽曲データ記憶部１１から読み込まれた楽曲データに従って指定された楽器に演奏指令信号を出力する制御部１４ａと、この制御部１４ａから出力された演奏指令信号が予め指定された打楽器であるときに、当該打楽器の演奏指令信号に予め設定されたゲートタイムを付与するゲートタイム付与部１４ｂと、ゲートタイムを付与する打楽器及び付与するゲートタイムを記憶するゲートタイム記憶部１４ｃと、ゲートタイムが付与された演奏指令信号に従って打楽器Ａ〜Ｄのための駆動体であるソレノイド等を駆動させるためのドライバＳ１〜Ｓ４とを備えている。
【００２０】
楽曲データ記憶部１１はパーソナルコンピュータ（ＰＣ）を利用することができ、入力部１２はキーボードやタッチパッドを用いることができる。制御部１４ａは公知のＭＩＤＩシーケンサを用いることができ、ゲートタイム記憶部１４ｃは前記ＭＩＤＩシーケンサや前記ＰＣに内蔵された記憶部を利用することができる。
ゲートタイム付与部１４ｂは、楽曲データに含まれるコードに従って当該コードに応じたゲートタイム（前記駆動体のＯＮ／ＯＦＦの時間間隔）を与えるものであってよく、制御部１４ａに含まれていてもよい。また、図示の例ではＭＩＤＩ制御器１４に制御部１４ａとゲートタイム付与部１４ｂとゲートタイム記憶部１４ｃとが含まれるとしているが、例えばＭＩＤＩ制御器１４に楽曲データ記憶部１１を含ませてもよいし、ゲートタイム記憶部１４ｃやゲートタイム付与部１４ｂをＭＩＤＩ制御器１４とは別に設けてもよい。
【００２１】
ＭＩＤＩ規格による楽曲データは公知で、一般に目次部とデータ部とを有していて、目次部には曲のスタートアドレス，曲のデータ長，曲の時間，曲のタイトルなど、曲を参照するのに必要なデータが記憶されており、データ部には実際の曲データが記憶されている。
【００２２】
図２は、ゲートタイムを付与する二つのドラムの楽曲データの一例である。
上段は、縦軸に音の種類を表し、横軸にイベントタイム（時間）を表した表で、二つのドラムの発音タイミング（イベント）を白塗りと黒塗りのドットで示してある。
下段は、縦軸にベロシティ値、横軸にゲートタイムをとったグラフで、上段の表のイベント（ドット）に一対一で対応している。
この実施形態では、二つのドラムのベロシティ値はそれぞれ一定にしてあり、一方のドラムのベロシティ値は１２０、他方のドラムのベロシティ値は３０に設定してある。
【００２３】
各イベントにはゲートタイムを付与するためのコードが付してあり、このコードに応じたゲートタイムがゲートタイム記憶部１４ｃから読み出され、ゲートタイム付与部１４ｂで該当するイベントにゲートタイムが付与される。ゲートタイムは音の種類に応じて適切に選択されるが、適切なゲートタイムは音の種類ごとに実験などによって求めることができる。また、楽曲データに基づく打楽器の楽曲の早さと制御部１４aの音符の分解精度（一般的なＭＩＤＩの場合は４８０）との比に、前記打楽器ごとの種類に応じて設定された設定値を積算することでゲートタイムを求めるようにしてもよい。このような実験や計算によって、例えば、ドラムセットを構成するスネアドラム（設定値２５）では約２５ｍｓ、バスドラム（設定値４５）では約４５ｍｓと設定することができる。
【００２４】
演奏が開始されると、楽曲データ記憶部１１から楽曲データが制御部１４ａに読み出され、時間の経過とともに楽曲データに含まれるイベントが開始される。制御部１４ａは、開始されたイベントが打楽器であるか否かを判断し、打楽器である場合には当該イベントにゲートタイムに関する情報が含まれているか否かを判断する。そして、ゲートタイムに関する情報（コード）が含まれている場合には、当該コードに応じたゲートタイムをゲートタイム記憶部１４ｃから読み出し、ゲートタイム付与部１４ｂで該当するイベントにゲートタイムを付与する。そして、ゲートタイム付与部１４ｂから演奏指令信号が所定の打楽器の駆動手段に配信される。
【００２５】
図３及び図４は、ドラムやトライアングル用のスティックを駆動させて発音部を打撃させる駆動手段の一例を示す概略図である。
図３（ａ）の例では、スティック２１の基部が支軸２３によって回動自在に支持されているとともに、スティック２１の途中部位がガイド２４で昇降方向にガイドされている。ガイド２４にはストッパ２４ａが設けられていて、スティック２１が復帰したときの初期位置を決定している。また、駆動体であるソレノイド２２の進退移動自在なロッド２２ａが支軸２３の前方（図の左方）でスティック２１に当接している。スティック２１の前記初期位置への復帰は、復帰用のバネ２５の付勢力によって行われる。
ロッド２２ａの先端又はスティック２１のロッド２２ａが当接する部分には、ロッド２２ａがスティック２１に当接する際に発生する衝撃音を吸収するためのスポンジ等の吸音材を取り付けるとよい。
【００２６】
図３（ｂ）の例において図３（ａ）の例と異なるところは、ソレノイド２２がスティック２１の後方に横向きで配置され、スティック２１の基部からスティック２１に対してほぼ直交する方向に延びるアーム２１ａにソレノイド２２のロッド２２ａが当接している点である。この例では、幅広に形成されたスティック２１の基部を図示しない鉛直面（ガイド面）に沿わせることで、スティック２１の昇降を案内している。
ロッド２２ａの先端又はアーム２１ａには、ロッド２２ａがアーム２１ａに当接する際に発生する衝撃音を吸収するためのスポンジ等の吸音材を取り付けるとよい。
図４（ａ）の例では、図３（ａ）の例のスティック２１に複数（図示の例では二つ）のソレノイド２２，２２を設けている。このようにソレノイド２２を一つ又は複数増設することによって、スティック２１による打撃力の強さを高めることができる。
【００２７】
ソレノイド２２，２２の位置を調整できるようにすれば、スティック２１の押し下げ深さ（ストローク）やスティック２１の打撃力、打撃のタイミング等を調整することができ、より多様な打撃音の発音と多様な演奏が可能になる。
そこで図４（ｂ）の例では、水平方向に設けられたスライドガイド２６に二つのソレノイド２２，２２を位置調整自在に取り付けている。すなわち、スライドガイド２６の長手方向に形成された長孔２６ａを挿通するようにソレノイド２２，２２の取付ボルト２２ｂ，２２ｂを設け、スライドガイド２６上でソレノイド２２，２２の位置決めを行った後に取付ボルト２２ｂ，２２ｂを締め付けるようにしている。
なお、複数のソレノイド２２，２２の高さ位置を調整できるようにすることによっても、スティック２１の押し下げ深さや打撃力、打撃のタイミングを調整することが可能になる。この場合は、例えば図４（ｂ）に示すように、ソレノイド２２，２２に取付ボルト２２ｂ，２２ｂを挿通させる長孔２２ｃを形成すればよい。
【００２８】
図３（ａ）（ｂ）、図４（ａ）（ｂ）のいずれの例においても、ソレノイド２２が駆動するとロッド２２ａが伸長して支軸２３を支点にスティック２１を反時計回り方向に回動させる。これによりスティック２１の前端が下向きに移動してドラム等の打楽器の発音部３１を打撃し、発音を生じさせる。ソレノイド２２の駆動はゲートタイムで指定された時間維持されるが、ゲートタイムのタイムアップと同時にノートオフによりソレノイド２２の駆動が停止し、スティック２１はバネ２５の付勢力によって初期位置に復帰する。
図３（ａ）（ｂ）及び図４（ａ）（ｂ）に示す例では、ドラムのリム３２と発音部３１とを同時に打撃する「オープンリムショット」も可能である。また、特に図示はしないが、スティック２１を逆向きにして支軸２３の位置を変えることで、発音部３１にその先端を当接させた状態でリムを叩く「クローズドリムショット」も可能になる。
【００２９】
さらに、図４（ａ）（ｂ）に示すように複数のソレノイド２２，２２を設ける場合には、それぞれのソレノイド２２，２２の駆動タイミングをずらすことで、多様な演奏や打撃音の発音が可能になる。このような制御を行う制御手段の一例を図５に示す。
図５の制御手段において図１に示した制御手段と異なる点は、複数のソレノイド２２，２２のドライバＳ１Ａ，Ｓ１Ｂ（又はＳ２Ａ，Ｓ２Ｂ）に対して、ゲートタイムのほかにドライバＳ１Ａ，Ｓ１Ｂ（又はＳ２Ａ，Ｓ２Ｂ）に遅延時間（タイミングのずれ）を付与する駆動タイミング付与部１４ｄを設けている点及び図１に示した制御手段におけるゲートタイム記憶部１４ｃの代わりにゲートタイムとタイミングとを記憶するゲートタイム及び駆動タイミング記憶部１４ｅとを設けている点である。この実施形態では、駆動タイミング付与部１４ｄとゲートタイム及び駆動タイミング記憶部１４ｅとで駆動タイミング調整手段が構成される。ゲートタイム及びタイミング記憶部１４ｅは楽曲データ記憶部１１に含まれていてもよいし制御部１４ａの記憶部の一部であってもよい。
【００３０】
このように構成すれば、制御部１４ａから出力された所定の打楽器に対する演奏指令信号に、ゲートタイムと二つのソレノイド２２，２２の相対的な遅延時間（タイミングのずれ）とを付与することができる。
【００３１】
図６及び図７は、本発明のさらに他の実施形態にかかるブロック図である。
図６の実施形態では、ベロシティ値の変動に合わせてゲートタイムを調整するゲートタイム調整部１４ｇが設けられている。このゲートタイム調整部１４ｇは、例えば指定された打楽器のベロシティ値を１００％から５０％に変更したときに、この変更の割合に応じて当該打楽器のゲートタイムを例えば５０％に変更する演算を行う。ベロシティ値に連動させてゲートタイムを変更することで、より多種多様な演奏を再現することが可能になる。
ゲートタイム調整部１４ｇは制御部１４ａと一体であってもよいし別体であってもよい。ゲートタイム調整部１４ｇによって得られたゲートタイムは、制御部１４ａによってゲートタイム記憶部１４ｃ（図５の例の場合はゲートタイム及び駆動タイミング記憶部１４ｅ）に書き込まれる。
【００３２】
図７の実施形態では、楽曲データに基づく打楽器の楽曲の早さと制御部１４aの音符の分解精度との比に、前記打楽器ごとの種類に応じて設定された設定値を積算してゲートタイムを求めるゲートタイム演算部１４ｈを設けている。このゲートタイム演算部１４ｈは、例えば、ある打楽器の楽曲の早さが四分音符（１２０回／分＝５００ｍｓ／回））である場合において制御部１４aの音符の分解精度が４８０である場合、５００／４８０に打楽器ごとに設定された設定値（例えば４０又は５０）を積算してゲートタイムを４０ｍｓ（又は５０ｍｓ）と求める。
ゲートタイム演算部１４ｈは制御部１４ａと一体であってもよいし別体であってもよい。ゲートタイム演算部１４ｈによって得られたゲートタイムは、制御部１４ａによってゲートタイム記憶部１４ｃ（図５の例の場合はゲートタイム及び駆動タイミング記憶部１４ｅ）に書き込まれる。
【００３３】
本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記の説明に限定されるものではない。本発明によって自動演奏のバリーションを大きく拡げることができ、オープンリムショットやクローズドリムショットを可能にするほか、ゲートタイムを少し長めにすることで、打撃した後に発音部を少し押さえた状態の音を再現することも可能である。また、スティックの先端にブラシを取り付けることでジャズのスティックブラシ演奏を再現することが可能になる。
また、図４の例ではソレノイド２２を二つ設けた場合を示しているが、ソレノイド２２の数は三つ以上であってもよい。また、複数のソレノイド２２，２２・・・を設けた場合は、演奏に応じて一部のソレノイド２２のみを駆動させ、他のソレノイド２２を駆動させないように制御することも可能である。
【００３４】
このように、本発明によれば、今まで再現の難しかった打楽器の演奏を再現することが可能になるほか、ゲートタイムを適宜に調整したり、複数のソレノイド（駆動手段）の駆動タイミングを調整することで、新しい音を創り出すことも可能である。
また、例えば公知の骨格認識技術等を用いて、カメラで撮影した人体の動きをデータ化して入力部１２に入力することで、打楽器を叩かずに演奏を真似た動作を行ういわゆる「エアー打楽器演奏」において、打楽器を発音させて実際の演奏を行わせることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００３５】
本発明の自動演奏装置及び自動演奏方法は、太鼓、ドラムセット（スネアドラム、バスドラム、タム、フロアタム、シンバル等）、タンバリン、トライアングル、ウッドブロック、カウベル、拍子木、クラベス、木魚、ボンゴ、ティンパニ等の打楽器のほか、木琴、鉄琴、マリンバ、シロホン、グロッケン、ビブラホーン、ピアノ等の鍵盤打楽器の自動演奏に広範に適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の第一の実施形態にかかる打楽器の自動演奏装置にかかり、その構成を説明するブロック図である。
【図２】楽曲データの一例を示す図である。
【図３】打楽器を発音させるスティックのための駆動手段の一例を説明する概略図である。
【図４】打楽器を発音させるスティックのための駆動手段の他の例を説明する概略図である。
【図５】本発明の第二の実施形態にかかる打楽器の自動演奏装置にかかり、その構成を説明するブロック図である。
【図６】本発明のさらに他の実施形態にかかるブロック図である。
【図７】本発明のさらに他の実施形態にかかるブロック図である。
【図８】本発明の原理を説明する図である。
【符号の説明】
【００３７】
１１        楽曲データ記憶部
１２        入力部
１３        表示部
１４        ＭＩＤＩ制御器
１４ａ      制御部
１４ｂ      ゲートタイム付与部
１４ｃ      ゲートタイム記憶部
１４ｄ      駆動タイミング付与部
１４ｅ      ゲートタイム及び駆動タイミング記憶部
１４ｇ      ゲートタイム調整部
１４ｈ      ゲートタイム演算部
２１        スティック（打撃手段）
２２        ソレノイド（駆動手段）
２２ａ      ロッド
２２ｂ      取付ボルト
２２ｃ      長孔
２３        支軸
２３ａ      アーム
２４        ガイド
２４ａ      ストッパ
２５        バネ
２６        スライドガイド
２６ａ      長孔
３１        発音部
３２        リム
Ｓ          ドライバ
【図１】
0006573355.tif 000002
【図２】
0006573355.tif 000003
【図３】
0006573355.tif 000004
【図４】
0006573355.tif 000005
【図５】
0006573355.tif 000006
【図６】
0006573355.tif 000007
【図７】
0006573355.tif 000008
【図８】
0006573355.tif 000009