(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記特別結果には、確変結果と、非確変結果と、があり、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技における所定のポイント付与条件の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ゲームの結果が確変結果となった場合に、前記ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記演出の演出態様を変更可能であり、
前記ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出を表示装置に表示可能であり、
前記ゲームの結果が確変結果となる場合に、前記識別図柄のうちの確変表示態様の図柄で構成される結果態様を前記表示装置に停止表示可能であり、
前記ゲームの結果が非確変結果となる場合に、前記識別図柄のうちの非確変表示態様の図柄で構成される結果態様を前記表示装置に停止表示可能であり、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記確変表示態様の図柄の総数と前記非確変表示態様の図柄の総数との比率を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技における所定のポイント付与条件の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記演出の演出態様を変更可能であり、
前記ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出を表示装置に表示可能であり、
前記識別図柄には、
前記確変状態発生手段により前記確変状態が発生することを明確に報知する第１表示態様の図柄と、
前記確変状態発生手段により前記確変状態が発生することを曖昧に報知する第２表示態様の図柄と、が含まれ、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記第１表示態様の図柄の総数と前記第２表示態様の図柄の総数との比率を変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、確変図柄と通常図柄の表示態様を異ならせた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−５２５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、遊技の興趣を高めることができなかった。
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技の興趣を高めることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記特別結果には、確変結果と、非確変結果と、があり、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技における所定のポイント付与条件の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ゲームの結果が確変結果となった場合に、前記ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記演出の演出態様を変更可能であり、
前記ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出を表示装置に表示可能であり、
前記ゲームの結果が確変結果となる場合に、前記識別図柄のうちの確変表示態様の図柄で構成される結果態様を前記表示装置に停止表示可能であり、
前記ゲームの結果が非確変結果となる場合に、前記識別図柄のうちの非確変表示態様の図柄で構成される結果態様を前記表示装置に停止表示可能であり、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記確変表示態様の図柄の総数と前記非確変表示態様の図柄の総数との比率を変更することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明は、
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技における所定のポイント付与条件の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記演出の演出態様を変更可能であり、
前記ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出を表示装置に表示可能であり、
前記識別図柄には、
前記確変状態発生手段により前記確変状態が発生することを明確に報知する第１表示態様の図柄と、
前記確変状態発生手段により前記確変状態が発生することを曖昧に報知する第２表示態様の図柄と、が含まれ、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、前記第１表示態様の図柄の総数と前記第２表示態様の図柄の総数との比率を変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図５】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図６】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図７】情報表示装置の詳細を説明する図である。
【図８】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図９】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１１】普図変動表示ゲームを説明する図である。
【図１２】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２３】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２５】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図３５】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図３６】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４１】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図４２】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４３】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４４】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図４９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５０】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５２】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５３】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５４】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５５】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図５７】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５９】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６１】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６２】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図６４】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６５】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６６】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図６７】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図６８】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図６９】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７０】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７１】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７２】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７３】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７４】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７５】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７６】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図７７】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図７８】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図７９】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８０】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８１】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８２】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８３】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８４】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８５】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８６】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８７】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８８】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８９】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図９０】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図９１】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図９２】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９３】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９４】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９５】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９６】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９７】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９８】演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。
【図９９】ステージチェンジ制御処理を説明するフローチャートである。
【図１００】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】特図表示中処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図１１２】小当り終了処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図１１３】特図普段処理移行設定処理３の変形例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１８】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２及び図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２２】
また、センターケース４０の上部、左部、右部、及び下部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。センターケース４０の上部に設けられた盤演出装置（可動演出部材）４４ａは、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けてのスライド移動動作（落下動作）が可能であるとともに、回転動作が可能となっている。また、センターケース４０の左部及び右部に設けられた盤演出装置（可動演出部材）４４ｂ，４４ｃは、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けてのスライド移動動作が可能となっている。また、センターケース４０の下部に設けられた盤演出装置４４ｄは、時計を模した可動演出部材であり、図３に示す状態から図２に示す状態へ向けての回動動作（起立動作）が可能であるとともに、盤演出装置４４ｄに設けられた針を回転させる回転動作が可能となっている。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図９参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図９参照）により検出される。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図９参照）により検出される。
なお、普通変動入賞装置３７と別個に設けられる中央の始動入賞口３６に替えて、内部に振分部材を有する始動入賞装置を備え、当該始動入賞装置内に特図１、２の始動口スイッチ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ）を設けて交互に入賞させるようにしても良い。この場合、特図変動表示ゲームは、特図２優先消化ではなく入賞順消化とする。さらに、この始動入賞装置内に普図ゲートスイッチ（ゲートスイッチ３４ａ）も配設し、特図１始動入賞、特図２始動入賞、普図ゲート通過が順次発生するようにしても良い。この場合には、普通変動入賞装置３７を例えば始動入賞装置の下方にも設けるようにする。そして、通常時の普図当りなしではなく、所定の割合で普図当りが発生し、普通変動入賞装置３７が開放するようにしても良い。
【００２５】
また、始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂと、遊技球の流入を規制する隔壁３７ｄとを備えている。可動部材３７ｂは、常時は起立することで隔壁３７ｄとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図９参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図９参照）により検出される。
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図９参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図９参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２７】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０においては、センターケース４０の左部にワープ装置４２が設けられている。ワープ装置４２は、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口４２ａと、流入口４２ａに流入した遊技球をステージ４２ｂへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ４２ｂの左端へ誘導される。
【００２８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、図４（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１ａ（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５１ｂ（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２（Ｄ１０，Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３，５４，５５（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００３０】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５６（Ｄ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５７（Ｄ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５８（Ｄ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００３１】
特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、図５（ｂ）及び図６（ｂ）に示すように、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１ａにおける特図変動表示ゲームにおいては、図５（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、図５（ｃ）及び図６（ｃ）に示すように、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
ここで、本実施形態においては、図５（ａ）及び図６（ａ）に示すように、１６Ｒ通常大当りと、確変図柄での大当りである１６Ｒ確変Ａ１大当りと、非確変図柄での大当りである１６Ｒ確変Ａ２ａ大当り及び１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りと、２Ｒ確変大当りの５種類の大当りが設定されている。第１特図変動表示ゲームの大当り結果となる確率（特図１大当り確率）は、１６Ｒ通常大当りの場合「５０／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ１大当りの場合「５／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの場合「２／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りの場合「２／１００」であり、２Ｒ確変大当りの場合「４１／１００」である。また、第２特図変動表示ゲームの大当り結果となる確率（特図２大当り確率）は、１６Ｒ通常大当りの場合「５０／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ１大当りの場合「３９／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの場合「１／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りの場合「１／１００」であり、２Ｒ確変大当りの場合「９／１００」である。
なお、本実施形態において、１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りは、特別遊技状態の終了後、１６Ｒ通常大当りと同様のモード（遊技状態）となるため、１６Ｒ通常大当りと１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りは、特別遊技状態終了後の時短状態において、所定回数まで同一の変動パターンテーブルを用いるように構成されている。
【００３３】
また、本実施形態においては、特図１の場合、図５（ｃ）に示すように、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様及び１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様としてそれぞれ２通りの結果態様が設定されているが、３通り以上の結果態様を設定しても良い。また、特図２の場合、図６（ｃ）に示すように、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様及び１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様としてそれぞれ１通りの結果態様が設定されているが、２通り以上の結果態様を設定しても良い。
また、２Ｒ確変大当りの結果態様と小当りの結果態様とは、識別困難であることが好ましい。
【００３４】
普図表示器５２は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図４（ｄ）に示すように、普図表示器５２を構成するランプＤ１０とランプＤ１８のうち、変動用図柄番号が「０」のとき（すなわち、ゲームの結果がはずれのとき）はランプＤ１０のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「１」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のとき）はランプＤ１８のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「２」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のとき）はランプＤ１０及びランプＤ１８の双方を点灯状態にするよう構成されている。
【００３５】
また、普図保留表示器５５は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｃ）に示すように、普図保留表示器５５を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３６】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図１保留表示器５３を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３７】
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図２保留表示器５４を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３８】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５６は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態（通常打ち状態）の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態（右打ち状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド表示部５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、ラウンド表示部５９を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ３，Ｄ５，Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ４，Ｄ６を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
また、図２及び図３に示すようにセンターケース４０の右下部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行う情報表示装置６０が設けられている。
【００４３】
図７（ａ），（ｂ）に示すように情報表示装置６０は、６個のＬＥＤランプ等で構成されている。図７（ｂ）に示すように、情報表示装置６０を構成するランプＬ１〜Ｌ６のうち、ランプＬ１は、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図１第四図柄ＬＥＤである。また、ランプＬ２は、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図２第四図柄ＬＥＤである。また、ランプＬ３，Ｌ４は、第１始動記憶数を表示する特図１保留ＬＥＤ１，２であり、ランプＬ５，Ｌ６は、第２始動記憶数を表示する特図２保留ＬＥＤ１，２である。
【００４４】
図７（ｄ）に示すように、ランプＬ１，Ｌ２では、対応する特図変動表示ゲームの変動中はＬＥＤを点滅させて変動中であることを表示し、特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、はずれである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。点滅周期は、例えば２００ｍ秒に設定されている。
【００４５】
また、図７（ｅ）に示すように、ランプＬ３，Ｌ４は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＬ３及びランプＬ４の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＬ３のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＬ３及びランプＬ４の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＬ３を点滅状態にしてランプＬ４を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＬ３及びランプＬ４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば２００ｍ秒に設定されている。
【００４６】
また、図７（ｅ）に示すように、ランプＬ５，Ｌ６は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＬ５及びランプＬ６の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＬ５のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＬ５及びランプＬ６の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＬ５を点滅状態にしてランプＬ６を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＬ５及びランプＬ６の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば２００ｍ秒に設定されている。
【００４７】
なお、情報表示装置６０の輝度を調整できるようにし、遊技に影響が及ばないようにしても良い。輝度の調整方法としては、抵抗によりＬＥＤに流す電流値を下げる方法や、ＰＷＭ制御等のソフト制御により調整する方法、これらを併用する方法などが挙げられる。
【００４８】
情報表示装置６０を表示装置４１とは別途に設けたことで、第四図柄の表示により表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で情報表示装置６０が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に情報表示装置６０を配置する。また、第四図柄を情報表示装置６０ではなく表示装置４１で表示しても良いが、この場合には演出部材等により隠蔽されない位置に表示して常に視認可能となるようにする。また、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で第四図柄が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に表示するか、可動演出部材の動作に応じて動作範囲とならない位置に移動するようにして、常に視認可能とする。
また、特図始動記憶の記憶数を、情報表示装置６０のランプＬ３，Ｌ４やランプＬ５，Ｌ６で表示するとともに、表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示しているが、さらに表示装置４１に特図始動記憶の記憶数を表す数字表示を表示しても良い。また、当該数字表示は、演出等によって飾り特図始動記憶表示が表示できない場合にも表示装置４１の表示領域の一部（例えば隅部）に表示したままにしておくことも可能である。
【００４９】
図８には、演出操作部５５０の詳細を示した。図８（ａ）は、演出操作部５５０の平面図である。本実施形態の演出操作部５５０は、図８（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部５５０は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００５０】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部５５０へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部５５０から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００５１】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部５５０の上面に対する押圧操作（演出操作部５５０の上面を押して演出操作部５５０を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部５５０の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部５５０の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００５２】
具体的には、図８（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部５５０上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図８（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部５５０には、図８（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００５３】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００５４】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部５５０上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００５５】
ここで、演出操作部５５０の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００５６】
このような演出操作部５５０で検出する遊技者の操作としては、例えば図８（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部５５０の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部５５０の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部５５０を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００５７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図９参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図９参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５５に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５２で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５２を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図９参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００６１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１ａ（変動表示装置）又は特図２表示器５１ｂ（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００６２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６３】
なお、特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂを備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００６４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６６】
図９は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７１】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７５】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００７７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００８３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００８４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００８６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００８７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９１】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００９３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００９４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００９６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００９８】
次に、図１０を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１００】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１０１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１０３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１０４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１０５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１０７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１０８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１１０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５２に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１１２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１１３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１１４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１１６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
【０１１７】
ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、例えば図１１（ａ）に示すように、変動開始時の遊技状態が通常遊技状態（普図低確率状態）である場合には、可動部材３７ｂを開放しないように普図当り確率が「０／２５１」に設定されており、変動開始時の遊技状態が普図高確率状態である場合には、普図当り確率が「２５０／２５１」に設定されている。
また、例えば図１１（ｂ）に示すように、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、変動開始時の遊技状態が通常遊技状態（普図低確率状態）である場合と時短状態（普図高確率状態）である場合とで同一であり、例えば、普図変動パターンとして“変動パターン１”が選択された場合は「５００ｍ秒」となり、“変動パターン２”が選択された場合は「１５００ｍ秒」となり、“変動パターン３”が選択された場合は「３０００ｍ秒」となるように設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間も、通常遊技状態（普図低確率状態）である場合と時短状態（普図高確率状態）である場合とで同一であり、例えば、「６００ｍ秒」となるように設定されている。
また、例えば図１１（ｃ）に示すように、普図変動パターンとして“変動パターン１”が「１９８／２５６」の確率で選択され、“変動パターン２”が「３２／２５６」の確率で選択され、“変動パターン３”が「２６／２５６」の確率で選択される。なお、普図低確率状態における普図当り確率は０である、すなわち普図低確率状態である場合には当りは選択されないため、「低確率状態（普図低確率状態）」では「当り」に該当することがない。よって、図１１（ｃ）においては「×」になっている。
そして、本実施形態の場合、変動開始時（普図変動表示ゲームの開始時）の遊技状態を参照して、当り／はずれ、普図停止図柄、普図変動時間を決定するように構成されている。また、普図変動表示ゲームの実行中（変動中）に遊技状態が変化しても、当該実行中のゲームの当り／はずれ、普図停止図柄、普図変動時間には影響を与えないように構成されている。
【０１１８】
また、本実施形態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７を開放する際の開放パターン（普電開放パターン）を、図柄確定時（普図停止図柄の確定時）の遊技状態を参照して決定するが、普電開放パターンは、例えば図１１（ｄ）に示すように、図柄確定時の遊技状態が通常遊技状態（普図低確率状態）である場合と時短状態（普図高確率状態）である場合とで同一であり、例えば、変動用図柄番号が「１」のときは「開放パターンＡ」が選択され、変動用図柄番号が「２」のときは「開放パターンＢ」が選択される。例えば図１１（ｅ）に示すように、「開放パターンＡ」が選択された場合は、開放時間（普電開放時間）が１０００ｍ秒となり開放回数（普電開放回数）が３回となるように設定され、「開放パターンＢ」が選択された場合は、開放時間（普電開放時間）が２４００ｍ秒となり開放回数（普電開放回数）が２回となるように設定される。
そして、普電開放動作の実行中に遊技状態が変化しても、当該実行中の動作の普電開放パターンには影響を与えないように構成されている。
また、普図低確率状態における普図当り確率は０であるが、参照が必要になった場合（例えば、変動開始時の遊技状態（すなわち、当り／はずれを決定するときの遊技状態）が普図高確率状態であり、図柄確定時の遊技状態（普電開放パターンを決定するときの遊技状態）が普図低確率状態である場合）には、普図高確率状態のときと同パターンとするように構成されている。なお、普図低確率状態における普図当り確率は０であるが、当り／はずれは、変動開始時の遊技状態を参照して決定され、普電開放パターンは、図柄確定時の遊技状態を参照して決定されるため、当り／はずれを決定するときの遊技状態が普図高確率状態であり、普電開放パターンを決定するときの遊技状態が普図低確率状態である場合には、「低確率状態（普図低確率状態）」でも「当り１」や「当り２」に該当することがある。よって、図１１（ｄ）においては「×」になっていない。
【０１１９】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、０／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１２０】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１２１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１２及び図１３に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１２４】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２６】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１２７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１３０】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１３１】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図１３のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１３２】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１３のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１３３】
図１３のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１３４】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１３５】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３６】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１３７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３９】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４０】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１４２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１４４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１４５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１４６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１４７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１４に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１５０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１５１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１５２】
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１５３】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１５４】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１５５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１５６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１６０】
その後、特図１表示器５１ａの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１ａに係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５１ｂの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５１ｂに係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６１】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１６２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１６３】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１６４】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１６５】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１６６】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６７】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１７に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１６８】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１６９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１７０】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１７１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１７２】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１７３】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７４】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１７５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７６】
図１９に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１７７】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１７８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１７９】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１８０】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１８１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２０に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０１８４】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０１８５】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１８６】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０１８７】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０１８８】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０１８９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０１９０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１９２】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１９３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１９４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図２３に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１９５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１９６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２３に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１９７】
図２４に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１９８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１９９】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図２５には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０２００】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０２０１】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２０２】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図２６には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２０３】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２０４】
〔大当り判定処理〕
図２７には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２０５】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２０６】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２０７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２０８】
〔小当り判定処理〕
図２８には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２０９】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２１０】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２１１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２９には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２１２】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１ａ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、２Ｒ確変図柄や、１６Ｒ確変Ａ２ｂ図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２１３】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２１４】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２１５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２１６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３０には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２１７】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５１ｂ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２１８】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２１９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２２０】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２２１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２２２】
図３１に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２２３】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２２４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２２５】
図３２に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２２６】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２２７】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２２８】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２２９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図３３に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２３０】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２３１】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２３２】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２３３】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図３４には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２３４】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１ａの点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは５２ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２３５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図３５には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０２３６】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５１ｂの点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１０４ｍｓ）を設定して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２３７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３６に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２３８】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図３７には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０２３９】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１ａにおける特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１ａでの変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５１ｂにおける特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５１ｂでの変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０２４０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図３８及び図３９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２４１】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２４２】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「２」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２４３】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０２４４】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２４５】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２４６】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０２４７】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０２４８】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２４９】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２５０】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図４０に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０２５１】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率＆時短あり」の状態と「高確率＆時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０２５２】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７５９）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２５３】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について説明する。図４１に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０２５４】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０２５５】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０２５６】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図４２に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０２５８】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０２５９】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５８を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０２６０】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０２６１】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。
図４３に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０２６２】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０２６３】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０２６４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０２６５】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２６６】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）２Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）１６Ｒ、大入賞口開放情報４（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
【０２６７】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図４５には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０２６８】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図４６に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２６９】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２７０】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２７１】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図４７には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２７２】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図４８に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０２７３】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０２７４】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報４（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２７５】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。
【０２７６】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２７７】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２７８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図４９には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１１２２）。
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０２７９】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５０には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
【０２８０】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２８１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５１に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０２８２】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０２８３】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０２８４】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ１２１６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０２８５】
〔大当り終了設定処理１〕
図５２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０２８６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２８７】
〔大当り終了設定処理２〕
図５３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０２８８】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２５６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０２８９】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるように普通変動入賞装置３７の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
【０２９０】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図５４には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０２９１】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２９２】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５５（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０２９３】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図５５（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０２９４】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２９５】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図５６に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０２９６】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０２９７】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図５７に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０２９８】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０２９９】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。
【０３００】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図５８に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３０１】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図５９（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０３０２】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図５９（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０３０３】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３０４】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図６０に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０３０５】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３０６】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３０７】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６２０）。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０３０８】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について説明する。図６１に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０３０９】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３１０】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図６２に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０３１１】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０３１２】
〔図柄変動制御処理〕
図６３に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３１３】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０３１４】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３１５】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３１６】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３１７】
ステップＡ２１０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されており、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として１０４ｍｓに相当する値が定義されており、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０３１８】
また、ステップＡ２１０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ２１０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ２１０８、Ａ２１１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０３１９】
ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として８が定義されており、変動図柄番号を０〜７の範囲で更新可能である。よって、第１特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図１変動中表示は８回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として２が定義されており、変動図柄番号を０と１で交互に更新可能である。よって、第２特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図２変動中表示は２回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として４が定義されており、変動図柄番号を０〜３の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は４回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。
【０３２０】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０３２１】
〔振り分け処理〕
図６４には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりするための処理である。
【０３２２】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２３】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。
【０３２４】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３２５】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３２６】
〔２バイト振り分け処理〕
図６５には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３２７】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２８】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３２９】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。
【０３３０】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
図６４に示す振り分け処理の構成と、図６５に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３３１】
［演出ポイント制御＆確変／非確変図柄切替制御］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”について説明する。
【０３３２】
演出制御装置３００は、表示装置４１に飾り特図変動表示ゲーム（変動表示演出）を表示する。本実施形態における飾り特図変動表示ゲームは、数字で構成される識別図柄（飾り特別図柄）を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域のそれぞれにおいて変動表示し、所定時間後に変動している識別図柄を停止させて、停止表示された３つの識別図柄により構成される結果態様によって、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。例えば、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（例えば、大当り）である場合、表示装置４１には結果態様として、確変図柄（すなわち、確変表示態様（本実施形態の場合、赤色）で表示されている識別図柄）が揃う結果態様、或いは、非確変図柄（すなわち、非確変表示態様（本実施形態の場合、青色）で表示されている識別図柄）が揃う結果態様が導出される。そして、確変図柄が揃う結果態様が導出された場合、特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）が発生する。
なお、図面においては便宜上、赤色を黒色（塗りつぶし）で、青色を白色（白抜き）で示している。無論、確変表示態様は、赤色に限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、非確変表示態様は、青色に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０３３３】
初期設定では、例えば図６６（ａ）に示すように、識別図柄のうちの奇数図柄（「１」，「３」，「５」，「７」）が確変図柄になっており、識別図柄のうちの偶数図柄（「０」，「２」，「４」，「６」）が非確変図柄になっている。そして、所定条件が成立した場合に、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させることによって、偶数図柄を非確変図柄から確変図柄へと切り替えるよう構成されている。
【０３３４】
また、演出制御装置３００は、第１時点から第２時点までの間において、ポイント加算条件が成立した場合に、ポイントを加算するように構成されている。
本実施形態では、飾り特図変動表示ゲームの変動停止から所定時間（例えば１０秒）が経過した時点を第２時点とし、遊技者の遊技開始時点（具体的には、第２時点に到達後、最初に実行される飾り特図変動表示ゲームの変動開始時点）を第１時点とする。
また、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時と、ポイント加算対象の先読み演出実行時と、ポイント加算対象の当該変動演出実行時と、ポイント加算対象のボタン操作継続時と、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時に、ポイント加算条件（ポイント付与条件）が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算する。
なお、ポイント加算条件（ポイント付与条件）は、これらに限定されるものではない。例えば、所定時間に亘り継続して遊技が行われた場合や、「２４１」等の特定の図柄停止態様（ポイント加算図柄停止態様）が停止表示された場合、ポイント加算を示す専用の図柄（専用のポイント加算図柄や、通常停止する図柄でも「＋１０Ｐ」等のポイント数が付加された図柄など）が停止表示された場合などに、ポイント加算条件（ポイント付与条件）が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算するようにしても良い。
【０３３５】
ポイント加算対象の先読み演出実行時とは、例えば図６６（ｃ）に示すように、
（１）先読みゾーンへの移行を示唆する結果態様が停止表示された時（例えば、専用の３図柄が停止表示された時や、専用の１図柄が中変動表示領域に停止表示された時）、
（２）連続予告演出の開始を示唆する結果態様が停止表示された時（例えば、所定の非確変図柄が所定の変動表示領域（任意の変動表示領域であってもよい。）に停止表示された時や、所定の確変図柄が所定の変動表示領域（任意の変動表示領域であってもよい。）に停止表示された時や、確変図柄のうちの「７」が３つの変動表示領域のうちの１つ又は２つに停止表示された時）、
（３）確変大当り保留（すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶）が発生した時である。
【０３３６】
また、ポイント加算対象の当該変動演出（実行中の特図変動表示ゲームに関する演出）実行時とは、例えば図６６（ｃ）に示すように、
（１）所定のリーチ（例えば、ＳＰ０リーチ，ＳＰ１リーチ，ＳＰ２リーチ，ＳＰ３リーチ）演出が終了して次の演出が開始された時、
（２）先読みゾーン滞在中に発生した特定のリーチ演出が終了して次の演出が開始された時、
（３）所定のキャラクタ（例えば、キャラクタＳＵ１，ＳＵ２，ＳＵ３）が出現した時である。
【０３３７】
また、ポイント加算対象のボタン操作継続時とは、例えば図６６（ｃ）に示すように、演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間（例えば４秒）継続した時である。演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間継続した場合に、ポイント加算条件が成立したと判定し、その後、タッチ操作が継続した状態で所定のポイント付与時間（例えば０．２秒）が経過する毎に１ポイントを付与する。
また、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時とは、例えば図６６（ｄ）に示すように、獲得ポイント数がゾロ目になった時である。
【０３３８】
演出制御装置３００は、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。その後、第２時点に到達した場合に、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻す（すなわち、初期設定（図６６（ａ）参照）の状態に戻す）とともに、獲得ポイント数をクリアするように構成されている。
具体的には、例えば図６６（ｂ）に示すように、獲得ポイント数が「１００」に到達した場合、識別図柄「０」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させ、獲得ポイント数が「３００」に到達した場合、識別図柄「６」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させ、獲得ポイント数が「１０００」に到達した場合、識別図柄「２」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。すなわち、獲得ポイント数の増加に伴って、確変図柄の数（総数）が多くなっていくとともに、非確変図柄の数（総数）が少なくなっていく。
【０３３９】
また、演出制御装置３００は、確変大当り保留が発生した場合にも、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成されている。
具体的には、例えば図６６（ｂ）に示すように、確変大当り保留が発生し、遊技制御装置１００から当該保留の先読み結果が通知された場合に、識別図柄「４」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。
【０３４０】
図６７〜図７３，図７５を用いて、“確変／非確変図柄切替制御”を実行した際の表示装置４１での表示を説明する。各図に示すように、表示装置４１の表示領域の、例えば下部中央には、現在の特図始動記憶数を表示する未消化始動記憶表示領域Ｒ１が設けられており、表示装置４１の表示領域の、例えば下部左側には、現在の獲得ポイント数を表示する獲得ポイント数表示領域Ｒ２と、当該変動（実行中の特図変動表示ゲーム）の実行契機となった始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する当該変動始動記憶表示領域（消化始動記憶表示領域）Ｒ３とが設けられている。
【０３４１】
図６７は、獲得ポイント数が規定数に到達したことに基づいて、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際の表示の一例を示す図である。
図６７（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。具体的には、例えば図６６（ｃ）に示すように、変動開始時には、１ポイントが加算される。なお、変動する識別図柄（飾り特別図柄）は、確変図柄であるか非確変図柄であるか判別可能な表示態様で表示するようにしても良いし、判別不可能な表示態様で表示するようにしても良い。
次いで、当該変動（実行中の特図変動表示ゲーム）の結果が「はずれ」である場合は、図６７（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
【０３４２】
次いで、図６７（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６７（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるが、獲得ポイント数が「９９」であり、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数に到達するので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。本実施形態では、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、図６６（ｂ）の図柄変化条件と変化図柄とに基づいて、非確変図柄のうちの何れか一つ（変化対象図柄）の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。そして、非確変図柄から確変図柄に切り替わったことを遊技者に認識させるため、変化対象図柄を、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の何れかに強制的に停止表示させる。
【０３４３】
本実施形態の場合、獲得ポイント数「１００」に対応する変化対象図柄は「０」であるため（図６６（ｂ）参照）、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「１００」に到達する場合には、図６７（ｄ）に示すように中変動表示領域（或いは、左変動表示領域であっても良いし、右変動表示領域であっても良いし、３つの変動表示領域のうちの何れか２つであっても良い。）に識別図柄「０」を強制的に停止表示させる。
また、獲得ポイント数「３００」に対応する変化対象図柄は「６」であるため（図６６（ｂ）参照）、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「３００」に到達する場合には、識別図柄「６」を強制的に停止表示させる。
また、獲得ポイント数「１０００」に対応する変化対象図柄は「２」であるため（図６６（ｂ）参照）、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「１０００」に到達する場合には、識別図柄「２」を強制的に停止表示させる。
これにより、識別図柄（偶数図柄）の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことができる。
【０３４４】
次いで、図６７（ｅ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。この加算によって獲得ポイント数が規定数に到達して図柄変化条件が成立するので、図６７（ｅ），（ｆ）に示すように、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その際、図６７（ｅ），（ｆ）に示すように、変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が変化した後に当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域での変動表示を開始したり、また、変化対象図柄の表示態様が変化する途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
【０３４５】
図６８及び図６９は、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻す際の表示の一例を示す図である。
図６８（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６８（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
【０３４６】
次いで、図６８（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６８（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「１（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
【０３４７】
次いで、図６８（ｅ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６８（ｆ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「０」であり、次の特図変動表示ゲームを発生させる特図始動記憶が記憶されていないので、変動停止となる。本実施形態では、第２時点（変動停止から所定時間（例えば１０秒）が経過した時点）に到達した場合に、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を確変表示態様から非確変表示態様に戻す。そのため、確変図柄に切り替わっている偶数図柄が停止表示されていないと、表示態様が非確変表示態様に変化したこと、すなわち確変図柄から非確変図柄に切り替わった（戻った）ことを遊技者に認識させることができない。よって、表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化している確率が最も高い偶数図柄、すなわち最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を、変化対象図柄として、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の何れかに強制的に停止表示させる。
【０３４８】
本実施形態の場合、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄は「０」であるため（図６６（ｂ）参照）、図６８（ｆ）に示すように中変動表示領域（或いは、左変動表示領域であっても良いし、右変動表示領域であっても良いし、３つの変動表示領域のうちの何れか２つであっても良い。）に識別図柄「０」を強制的に停止表示させる。これにより、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことができる。
なお、特図始動記憶数が「０」である場合（すなわち、変動停止となる場合）には、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の有無にかかわらず、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を強制的に停止表示させることで、処理負担を軽減することが可能となる。
【０３４９】
次いで、図６９（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止すると、第２時点までの残存時間を報知するためのカウントダウン表示Ｈ１が出現し、図６９（ｂ）に示すように、第２時点までの残存時間の減少に伴って、獲得ポイント数表示領域Ｒ２が徐々に消えていく。
そして、第２時点までの残存時間が「０」になるまで（すなわち、第２時点に到達するまで）に、次の特図変動表示ゲームが開始されない場合には、図６９（ｃ）に示すように、獲得ポイント数表示領域Ｒ２が全部消えて、図６９（ｄ），（ｅ）に示すように、変化対象図柄の表示態様が、確変表示態様から非確変表示態様に戻り、図６９（ｆ）に示すように、客待ちデモの設定待ち状態になる。その際、図６９（ｄ），（ｅ）に示すように変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が戻る途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
表示上では、確変図柄に切り替わっている偶数図柄のうちの一部の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻したが、内部的には、確変図柄に切り替わっている偶数図柄全ての表示態様が、確変表示態様から非確変表示態様に戻る。すなわち、初期設定（図６６（ａ）参照）の状態に戻る。
【０３５０】
なお、本実施形態では、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際に、変化対象図柄を強制的に停止表示させたり、特図始動記憶数が「０」である際に、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を強制的に停止表示させたりするように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際や、特図始動記憶数が「０」である際に、停止表示する識別図柄をランダムに設定しても良い。
また、大当りが発生したことにより、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻し、獲得ポイント数をクリアするようにしても良い。さらに、大当り中（所定のラウンド中やエンディング時など）に先読み演出を行うようにした場合には、確変表示態様から非確変表示態様に戻す偶数図柄の数を異ならせるようにして、先読み結果を報知するようにしても良い。例えば、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がない場合には、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻し、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がある場合には、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻さないようにしても良い。また、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がある場合であって、確変表示態様に変化している偶数図柄の数が所定数未満の場合には、大当り中の演出として偶数図柄を確変表示態様に変化させるようにしても良い。
【０３５１】
図７０〜図７２は、確変大当り保留（すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶）が発生したことに基づいて、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際の表示の一例を示す図である。
本実施形態では、確変大当り保留が発生した場合に、識別図柄「４」の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成されている（図６６（ｂ）参照）。
【０３５２】
図７０には、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させるパターンを示す。
図７０（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、確変大当り保留が発生して遊技制御装置１００から当該保留の先読み結果が通知されると、当該保留（確変大当り保留）に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２が未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示される。本実施形態においては、この先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、異なる色、揺動表示の有無）で表示するように構成されている。
【０３５３】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７０（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
次いで、図７０（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。なお、特図始動記憶が消化される度（すなわち、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２の表示位置がシフトする度）に、先読み演出をステップアップさせても良い。
【０３５４】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７０（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「１（“０”以外）」であるが、次の特図変動表示ゲームが確変大当り保留に基づくゲームであるので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。
このパターンでは、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、識別図柄「４」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。また、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、所定のポイントが加算されて（図６６（ｃ）参照）、獲得ポイント数が「１０００」に到達するので、識別図柄「４」以外の非確変図柄（すなわち、識別図柄「０」，「６」，「２」のうちの確変図柄に切り替わっていない図柄）の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。したがって、非確変図柄を変化対象図柄として強制的に停止表示することで、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
【０３５５】
変化対象図柄が４つの場合（すなわち、確変図柄に切り替わっている偶数図柄がない場合）には、４つの変化対象図柄の中から停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
また、変化対象図柄が３つの場合には、例えば、３つの変動表示領域のそれぞれに異なる変化対象図柄を強制的に停止表示させる。
また、変化対象図柄が２つの場合には、例えば、３つの変動表示領域のうちの何れか２つに一方の変化対象図柄を強制的に停止表示させ、残りの変動表示領域に他方の変化対象図柄を強制的に停止表示させる。
また、変化対象図柄が１つの場合、すなわち非確変図柄が「４」のみの場合には、例えば、３つの変動表示領域のうちの１つ又は２つに識別図柄「４」を強制的に停止表示させ、残りの変動表示領域に確変図柄（すなわち、「４」以外の識別図柄）を停止表示させる。
【０３５６】
次いで、図７０（ｅ），（ｆ）に示すように、獲得ポイント数が「１０００」に到達して、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その際、図７０（ｅ），（ｆ）に示すように、変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が変化した後に当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域での変動表示を開始したり、また、変化対象図柄の表示態様が変化する途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
【０３５７】
なお、表示態様の変化後にポイント加算を行って、獲得ポイント数を「１０００」に到達させても良い。
また、獲得ポイント数が「１０００」に到達した場合には、獲得ポイント数表示領域Ｒ２における獲得ポイント数の表示態様を、特定の表示態様に変化させても良い。
また、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、全識別図柄が確変図柄になるよう、１０００ポイント等を加算して獲得ポイント数を「１０００」に到達させたが、これに限定されるものではなく、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、獲得ポイント数を「１０００」に到達させなくても良い。この場合、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、識別図柄「０」，「６」，「２」の中に非確変図柄があっても、識別図柄「４」の表示態様のみを非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。
また、後述する図７１及び図７２のパターンのように、獲得ポイント数が「１０００」に到達するように段階的にポイント加算を行って、段階的に確変図柄の数（総数）を増加させても良い。
【０３５８】
図７１及び図７２には、確変大当り保留の発生から当該確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までの間に、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に順次変化させるパターンを示す。
図７１（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、確変大当り保留が発生して遊技制御装置１００から当該保留の先読み結果が通知されると、当該保留（確変大当り保留）に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２が未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示される。
【０３５９】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７１（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「３（“０”以外）」であるが、確変大当り保留が発生しているので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。現在の獲得ポイント数が「７２」であり、確変図柄に切り替わっている偶数図柄がないので、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「０」は、獲得ポイント数が「１００」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので（図６６（ｂ）参照）、獲得ポイント数を「１００」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。例えば、図７１（ｃ）に示す例では、ポイント加算表示演出として、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２が、ポイント加算に影響を及ぼしているような表示演出が実行されている。
次いで、図７１（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「１００」に到達し、変化対象図柄「０」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、図７１（ｅ）に示すように、当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域（この例の場合、中変動表示領域）においても変動表示が開始される。
【０３６０】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７１（ｆ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるが、確変大当り保留が発生しているので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。現在の獲得ポイント数が「１００」であり、確変図柄に切り替わっている偶数図柄が「０」のみであるため、２番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「６」を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、２番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「６」は、獲得ポイント数が「３００」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので（図６６（ｂ）参照）、図７２（ａ）に示すように、獲得ポイント数を「３００」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。
次いで、図７２（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「３００」に到達し、変化対象図柄「６」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、図７２（ｃ）に示すように、当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域（この例の場合、中変動表示領域）においても変動表示が開始される。
【０３６１】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７２（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「１（“０”以外）」であるが、次の特図変動表示ゲームが確変大当り保留に基づくゲームであるので、確変図柄に切り替わっていない偶数図柄の全部を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、３番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「２」は、獲得ポイント数が「１０００」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので（図６６（ｂ）参照）、図７２（ｅ）に示すように、獲得ポイント数を「１０００」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。
次いで、図７２（ｆ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「１０００」に到達し、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、確変大当り変動が開始される。
【０３６２】
なお、図７１及び図７２に示すパターンの場合、非確変図柄の数に応じて、表示態様変化演出の開始タイミングを設定しても良い。具体的には、例えば、３番目の特図保留が確変大当り保留である場合であって、獲得ポイント数が「３００」以上である場合（すなわち、識別図柄「０」と「６」は表示態様が確変表示態様に変化しているのに対し、識別図柄「２」，「４」は表示態様が確変表示態様に変化していない場合）には、特図保留が２つ消化されて当該確変大当り保留が１番目の特図保留になる際に、表示態様変化演出を開始して、当該確変大当り保留の１つ前の保留に基づく特図変動表示ゲームの変動開始時に識別図柄「２」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様へと変化させ、その次の特図変動表示ゲーム（すなわち、当該確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲーム）の開始時に識別図柄「４」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様へと変化させるようにしても良い。
また、図７０に示すパターンで表示するか、図７１及び図７２に示すパターンで表示するかは、ランダムに選択しても良いし、所定の規則に基づいて選択しても良い。
【０３６３】
図７３は、演出操作部５５０に対するタッチ操作に基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
また、図７４は、演出操作部５５０に対するタッチ操作に基づくポイント加算の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【０３６４】
図７４（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算され、演出操作部５５０に対するタッチ操作が有効になる。ここで、本実施形態では、変動表示の開始から終了までの期間を、タッチ操作有効期間とする。また、変動表示の終了前にポイント加算対象の演出が開始する場合には、変動表示の開始からポイント加算対象の演出の開始までの期間を、タッチ操作有効期間とする。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７３（ａ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。図７４（ａ）に示すように、結果態様が導出されている間（すなわち、図柄停止期間）は、演出操作部５５０に対するタッチ操作が無効になる。
【０３６５】
次いで、図７３（ｂ）及び図７４（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算され、演出操作部５５０に対するタッチ操作が有効になる。図７４（ａ）に示す例では、当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示の終了前に、ポイント加算対象の当該変動演出のうちのリーチ演出が発生するので、リーチ演出が開始するまでタッチ操作が有効になる。
そして、タッチ操作有効期間中に、演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間（例えば４秒）継続すると、ポイント加算条件が成立したと判定し、その後、タッチ操作が継続した状態で所定のポイント付与時間（例えば０．２秒）が経過する毎に１ポイントが付与される。
【０３６６】
次いで、図７３（ｄ）及び図７４（ａ）に示すように、リーチ演出が開始すると、演出操作部５５０に対するタッチ操作が無効になって、タッチ操作有効期間中に付与したポイントの合計がポイント数に加算される。したがって、リーチ演出の開始後もタッチ操作が継続していたとしても、リーチ演出の開始までに付与されたポイントの合計しか加算されない。
次いで、図７４（ａ）に示すように、リーチ演出が終了すると、当該リーチ演出の種類に対応するポイントがポイント数に加算される。図７３（ａ）に示す例では、ＳＰ２リーチ演出が終了したので、ＳＰ２リーチ演出に対応するポイントとして１０ポイント（図６６（ｃ）参照）が加算される。
【０３６７】
一方、図７４（ｂ）に示すように、タッチ操作有効期間中に演出操作部５５０に対するタッチ操作が行われても、当該タッチ操作の継続時間が所定の条件成立時間（例えば４秒）に到達する前にタッチ操作有効期間が終了すると、ポイント加算条件が成立していないと判定して、タッチ操作に基づくポイント加算は行われない。
なお、演出操作部５５０は、接触操作（タッチ操作）と押圧操作（プッシュ操作）との双方が可能であるが、タッチ操作有効期間中であっても、演出操作部５５０のプッシュ操作を有効にすることが可能となるように構成されている。
【０３６８】
図７５（ａ）〜（ｃ）は、獲得ポイント数がゾロ目になったことに基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
この例では、変動表示が開始して１ポイントが加算されたことに伴い獲得ポイント数がゾロ目である「１１１」になったため、「１１１」に対応するポイントとして１０ポイント（図６６（ｃ）参照）がポイント数に加算されている。
【０３６９】
なお、獲得ポイント数をゾロ目にするために、演出制御装置３００が演出の内容を制御することも可能である。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームが開始されて変動開始に基づくポイント加算によって獲得ポイント数が“ゾロ目−１”となった場合には、当該特図変動表示ゲームに関する遊技制御装置１００からのコマンドがリーチ発生であっても、通常変動演出パターン（リーチ無しの演出パターン）に置き換えることで、リーチ演出による加算を行わずに、次の特図変動表示ゲームでの変動開始に基づくポイント加算によって獲得ポイント数をゾロ目にするようにしても良い。
また、逆に、例えば、先読み演出に基づくポイント加算や当該変動演出に基づくポイント加算によって獲得ポイント数がゾロ目になる場合には、遊技制御装置１００からのコマンドに関係なく該当する演出を実行し、その演出に基づくポイント加算によって獲得ポイント数をゾロ目にするようにしても良い。
【０３７０】
図７５（ｄ）〜（ｆ）は、所定のキャラクタが出現したことに基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
この例では、変動表示が開始して１ポイントが加算された後、ステップアップ予告演出（すなわち、複数段階に設定された予告演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する演出）が発生して、ステップアップ予告演出時に出現するキャラクタのうちのキャラクタＳＵ１が各段階で出現している。そのため、各段階で、キャラクタＳＵ１に対応するポイントとして５ポイント（図６６（ｃ）参照）がポイント数に加算されている。
【０３７１】
なお、複数ポイント（２ポイント以上）を加算したために、「獲得ポイント数＜規定数」から「獲得ポイント数＞規定数」となった場合、具体的には、例えば、獲得ポイント数が「９７」である状態でＳＰ２リーチに基づくポイント加算（１０ポイントの加算）が行われ獲得ポイント数が「１０７」になった場合は、加算後に獲得ポイント数が規定数に到達済みであることをキャラクタ等で報知しつつ、次以降の特図変動表示ゲームで表示態様を確変表示態様に変化させるようにしても良い。
【０３７２】
また、携帯電話との連動サービスによって遊技者の遊技履歴として獲得ポイント数を保存しておき、次回の遊技の際は、保存しておいた獲得ポイント数からスタートするようにしても良い。この場合、保存しておいた獲得ポイント数が「１００」以上の場合には、次回の遊技は、確変図柄の比率が高い状態から開始することが可能となる。
【０３７３】
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で表示態様切替パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機１０に入力された場合に、確変表示態様や非確変表示態様として、デフォルトで設定されている態様とは異なる態様を設定しても良い。
この場合、所定期間毎に使用可能なパスワードを異ならせて、各期間に応じた表示態様（例えば、冬は雪模様、春は桜模様）に変化させるように構成すると、遊技者に継続して遊技を行わせることが可能となる。
また、この場合、遊技店毎に使用可能なパスワードを異ならせて、各遊技店独自の表示態様に変化させるように構成すると、各遊技店独自のアピールを行うことが可能となる。
【０３７４】
以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技における所定のポイント付与条件（ポイント加算条件）の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、演出の演出態様を変更可能である。
したがって、ポイントを貯めることで演出態様が変更されるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７５】
なお、本実施形態では、ポイントが規定数に到達することに基づいて、表示装置４１における変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）の演出態様を変更する（具体的には、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる）ように構成したが、これに限ることはなく、ポイントが規定数に到達することに基づいて、表示装置４１に表示するキャラクタの表示態様を変化させたり、枠（前面枠１２やガラス枠１５）や遊技盤３０に配設されているランプ（発光手段）の演出態様（発光態様）を変化させたり、枠（前面枠１２やガラス枠１５）に配設されているスピーカ（スピーカ１９ａ，１９ｂ等）からの音出力態様を変化させたりする等、変動表示演出以外の表示演出の演出態様を変更することも可能である。また、表示装置４１以外の演出装置（装飾装置も含む）における演出の演出態様を変更することも可能である。
【０３７６】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、特別結果には、確変結果と、非確変結果と、があり、ゲームの結果が確変結果となった場合に、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能であり、ゲームの結果が確変結果となる場合に、識別図柄のうちの確変表示態様の図柄（確変図柄）で構成される結果態様を表示装置４１に停止表示可能であり、ゲームの結果が非確変結果となる場合に、識別図柄のうちの非確変表示態様の図柄（非確変図柄）で構成される結果態様を表示装置４１に停止表示可能であり、ポイント付与手段（演出制御装置３００）により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、確変表示態様の図柄（確変図柄）の総数と非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
【０３７７】
このように構成することによって、ポイントを貯めることで確変図柄の総数と非確変図柄の総数との比率が変わるため、遊技者に期待度が変化しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、ポイントが規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を増加させるとともに、非確変図柄の総数を減少させるように構成したが、これに限定されるものではなく、ポイントが規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を減少させるとともに、非確変図柄の総数を増加させるように構成しても良い。
また、本実施形態では、規定数をプラスの値としたが、これに限定されるものではなく、規定数は、マイナスの値であっても良い。この場合、ポイントがプラスの値の規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を増加させるとともに、非確変図柄の総数を減少させ、ポイントがマイナスの値の規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を減少させるとともに、非確変図柄の総数を増加させるように構成することも可能である。ポイントを減算する条件としては、ボタン演出（遊技者のボタン操作を介入させた演出）の発生時にボタン操作（演出操作部５５０に対するタッチ操作等）を行わない、特定リーチ中に発射操作を停止する（いわゆる止め打ちを行う）等、遊技者が遊技に積極的に参加しない場合等が考えられる。
【０３７８】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の表示態様を、確変表示態様に変化させることによって、確変表示態様の図柄（確変図柄）の総数と非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
このように構成することによって、ポイントを貯めることで確変図柄の比率が高くなるため、遊技者に期待度が向上しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、ポイントを貯めようとして遊技を継続するため、遊技機の稼働率が向上する。
【０３７９】
なお、確変図柄と非確変図柄の比率の変更方法は、表示態様を変化させる方法に限ることはなく、適宜変更可能である。
例えば、表示態様は変化させず、非確変図柄のうちの何れか一つを確変図柄のうちの何れか一つに差し替える方法であっても良い。具体的には、例えば、図６６（ａ）に示すように、奇数図柄が確変図柄であり、偶数図柄が非確変図柄である場合、非確変図柄のうちの何れか一つ（例えば、偶数図柄「０」）を、確変図柄のうちの何れか一つ（例えば、奇数図柄「１」）に差し替えて、非確変図柄「０」の替わりに確変図柄「１」を表示するようにしても良い。この場合、表示可能な確変図柄の種類は変化せず（実質的には確変図柄の数は増加し）、表示可能な非確変図柄の種類が減少するので、確変図柄と非確変図柄の比率が変更される。
【０３８０】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の表示態様を確変表示態様に変化させる場合、当該変化の対象となる図柄（変化対象図柄）を含む結果態様を表示装置４１に停止表示し、停止表示中の図柄（変化対象図柄）の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成することも可能である。
このように構成することによって、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことができる。
【０３８１】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、演出の演出態様を変更前の演出態様に戻し、ポイント付与手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、付与したポイントをクリアするように構成することも可能である。
すなわち、保留が途切れると、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様が確変表示態様から非確変表示態様へと戻り、高まっていた確変図柄の比率が元に戻る。したがって、遊技者は、保留を途切れさせないように遊技球を発射し続けるため、遊技機の稼働率が向上する。
【０３８２】
なお、確変大当り保留が発生して、全識別図柄の表示態様が確変表示態様になった場合、すなわち全識別図柄が確変図柄になった場合には、非確変図柄がないため、ゲームの結果が非確変結果となる場合に、非確変図柄で構成される結果態様を停止表示することができない。そこで、この場合には、例外的に、第２時点に到達しなくても、特別遊技状態の開始から終了するまでの所定タイミングで、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を確変表示態様から非確変表示態様に戻すとともに、獲得ポイント数をクリアすることが可能となるように構成されている。
【０３８３】
また、“演出ポイント制御”及び“確変／非確変図柄切替制御”は、パチンコ遊技機１０だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“演出ポイント制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“演出ポイント制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“確変／非確変図柄切替制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“確変／非確変図柄切替制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
【０３８４】
また、本実施形態では、青色の識別図柄を非確変図柄（非確変確定図柄）とし、青色の識別図柄が停止表示されると、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないように構成したが、これに限ることはなく、例えば、青色の識別図柄をチャンス図柄とし、青色の識別図柄が停止表示されても、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生する場合があっても良い。
すなわち、“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０は、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能であり、識別図柄には、確変状態発生手段により確変状態が発生することを明確に報知する第１表示態様（例えば、赤色）の図柄と、確変状態発生手段により確変状態が発生することを曖昧に報知する第２表示態様（例えば、青色）の図柄と、が含まれ、ポイント付与手段（演出制御装置３００）により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、第１表示態様の図柄の総数と第２表示態様の図柄の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
このように構成することによって、ポイントを貯めることで第１表示態様の図柄の総数と第２表示態様の図柄の総数との比率が変わるため、遊技者に期待度が変化しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８５】
［ステージチェンジ制御］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“ステージチェンジ制御”について説明する。
図７６に、通常遊技状態である場合に滞在可能な演出ステージの一例を示す。
図７７に、各演出ステージにおいて出力されるＢＧＭの一例と、各演出ステージにおいて実行される演出の一例を示す。
図７８に、各演出ステージの切替順序の一例を示す。
【０３８６】
本実施形態においては、通常遊技状態である場合に、図７６（ａ）に示す「通常ステージ１Ａ」と、図７６（ｂ）に示す「通常ステージ１Ｂ」と、図７６（ｃ）に示す「通常ステージ２Ａ」と、図７６（ｄ）に示す「通常ステージ２Ｂ」と、図７６（ｅ）に示す「特殊ステージ」のうちの何れか一つの演出ステージに滞在可能となっている。
各演出ステージにおいて出力されるＢＧＭはそれぞれ、「イントロ−Ａメロ−サビ−アウトロ」によって構成されている。なお、図７７（ａ）に示す例では、「特殊ステージ」以外の演出ステージにおいて、ＢＧＭの時間値（すなわち、ＢＧＭ一曲の長さ）が同一になっているが、ＢＧＭの時間値は異なっていても良い。一の演出ステージにおいて出力されるＢＧＭの時間値と、当該一の演出ステージにおいて表示される演出映像の時間値とは、略同一となるように設定されている。
【０３８７】
演出制御装置３００は、ステージチェンジ抽選に当選した場合、ＢＧＭの“サビ部分の終了からＢＧＭの終了（すなわち、サビ部分の終了からアウトロ部分の終了）までの間（以下「サビ部分の終了後」という。）”にステージチェンジ（演出ステージの切り替え）を行うように構成されている。サビ部分の前やサビ部分の途中でステージチェンジを行うと、遊技者にサビ部分を聴かせることができないので、遊技中に流れるＢＧＭ（楽曲）を楽しみにしている遊技者は特に、遊技の興趣が低下してしまう。これに対し、本実施形態のように、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うことで、遊技者に少なくともサビ部分を聴かせることができるので、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０３８８】
特開２００７−２０２９３８号公報に記載された遊技機において、演出ステージの切り替えは、変動表示ゲームの結果（先読み結果等）に基づき実行されており、例えば滞在中の演出ステージにおいて出力しているＢＧＭ（楽曲）等についてはなんら考慮されていない。
例えば、各演出ステージに特有のＢＧＭ（楽曲）を設定した場合、演出ステージの切り替えを変動表示ゲームの結果に基づき実行すると、出力中のＢＧＭ（楽曲）が途切れてしまうこととなり、演出ステージの切り替え時にＢＧＭ（楽曲）のぶつ切れ感が発生し、遊技者に不愉快な思いをさせることがあった。
特に、遊技機の機種、演出内容（とくに版権もの）に興味を持って遊技を行っている遊技者にとっては、機種特有のＢＧＭ（楽曲）は非常に重要なものであり、できるだけ全部聴きたい、キリのいいところまできちんと聴きたい等の要望がある。
そこで、本実施形態では、特に機種特有のＢＧＭ（楽曲）に興味があって遊技を行っている遊技者に対し、今まで考慮されていなかった「ＢＧＭ（楽曲）をきちんと堪能させる」という点に重きを置いて演出（主に、演出ステージ切替）を行うようにした。
【０３８９】
図７７（ｂ）に示すように、各演出ステージでは、演出ステージ固有の予告演出（メイン予告、サブ予告、舞いもの予告等）が出現可能である他、共通の予告演出も出現可能となっている。
演出ステージ固有の予告演出を実行中である場合には、ステージチェンジ可能タイミング（本実施形態の場合“サビ部分の終了後”の任意のタイミング）であってもステージチェンジを行わなくても良いし、実行中の演出ステージ固有の予告演出を共通の予告演出に切替可能であれば切り替えてステージチェンジを行っても良い。ただし、共通の予告演出に切り替えたことで獲得ポイント数が変動するようであれば、切り替えない、或いは、獲得ポイント数が多くなる方の予告演出を優先する。
【０３９０】
また、予め実行が決定されている予告演出の内容等を参照し、獲得ポイント数や出現頻度等によってステージチェンジするか否かを決定しても良い。
また、例えば、ＳＰリーチ演出として、演出ステージ固有のＳＰリーチ演出と共通のＳＰリーチ演出とを設けて、ＳＰリーチ発展前にステージチェンジを行う場合には、発展先を参照し、所定条件を満たすＳＰリーチ（例えば、獲得ポイント数が高いＳＰリーチ演出や、演出ステージ固有のＳＰリーチ演出）に発展するようであれば、当該ステージチェンジを行わずにＳＰリーチに発展しても良い。
【０３９１】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にステージチェンジ抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、次の通常ステージへと移行するように構成されている。また、自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行するように構成されている。
ここで、本実施形態においては、ＢＧＭ一曲を繰り返した回数が予め設定されているループ回数（図７７（ａ）参照）に到達したという条件（以下「条件Ａ」という。）と、変動回数（すなわち、特図変動表示ゲームの実行回数）が予め設定されている回数に到達したという条件（以下「条件Ｂ」という。）とのうちの何れか一方が成立した時点を、自動切替条件が成立した時点とする。なお、条件Ｂは考慮せずに、条件Ａが成立した場合にのみ自動切替条件が成立したと判定しても良いし、条件Ａは考慮せずに、条件Ｂが成立した場合にのみ自動切替条件が成立したと判定しても良い。無論、その他の条件を自動切替条件としても良い。
【０３９２】
具体的には、まず“処理Ａ”を行う。“処理Ａ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、通常ステージ１Ａ用の自動切替行条件（本実施形態の場合、一曲×３回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、「特殊ステージ（炎上ステージ）」において、特殊ステージ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×２回又は２０変動）が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
【０３９３】
次いで“処理Ｂ”を行う。“処理Ｂ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×３回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。
【０３９４】
次いで“処理Ｃ”を行う。“処理Ｃ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」において、通常ステージ２Ａ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×２回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ２Ａ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。
【０３９５】
次いで“処理Ｄ”を行う。“処理Ｄ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
【０３９６】
次いで“処理Ｅ”を行う。“処理Ｅ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」へと移行する。
【０３９７】
次いで“処理Ｆ”を行う。“処理Ｆ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」において、通常ステージ２Ｂ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×２回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ２Ｂ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行して、“処理Ａ”に戻る。
また、「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行して、“処理Ａ”に戻る。
【０３９８】
すなわち、「処理Ａ：通常ステージ１Ａ（→特殊ステージ）」→「処理Ｂ：通常ステージ１Ｂ（→特殊ステージ）」→「処理Ｃ：通常ステージ２Ａ（→特殊ステージ）」→「処理Ｄ：通常ステージ１Ａ（→特殊ステージ）」→「処理Ｅ：通常ステージ１Ｂ（→特殊ステージ）」→「処理Ｆ：通常ステージ２Ｂ（→特殊ステージ）」→「処理Ａ：通常ステージ１Ａ（→特殊ステージ）」→…の順序で演出ステージの切り替えを行う。
なお、一の演出ステージに滞在している最中にＳＰリーチに発展した場合には、ＳＰリーチ演出が差し込まれて、ステージチェンジ可能タイミング以外のタイミングであっても、遊技機から流れる（出力される）ＢＧＭが、当該一の演出ステージに対応するＢＧＭからＳＰリーチに対応するＢＧＭに切り替わる。そして、当該ＳＰリーチの結果はずれた場合には、はずれの結果態様が停止表示された後、当該一の演出ステージの次の通常ステージへと移行するように構成されている。
【０３９９】
図７９に、本実施形態における“ステージチェンジ制御”の一例を説明するためのタイミングチャートを示す。
図７９に示すように、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度に、ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選を行う。
ステージチェンジ可能タイミング以外のタイミングで、ステージチェンジ抽選に当選した場合には、ステージチェンジ可能タイミングになるまで、ステージチェンジを待機する。図７９に示す例では、イントロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了前に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、直近のステージチェンジ可能タイミングまで（すなわち、サビ部分が終わるまで）ステージチェンジを待機し、サビ部分が終わった時点で「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行している。
【０４００】
そして、「特殊ステージ（炎上ステージ）」においては、ステージチェンジ抽選を行わず、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行する。
ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選と特殊ステージチェンジ抽選の２つの抽選を行うが、両方の抽選に同時に当選した場合には、一方の抽選結果を優先させるように構成されている。
【０４０１】
なお、通常ステージチェンジに当選する確率と、特殊ステージチェンジに当選する確率とは、同じであってもよいし、異なっていてもよいが、通常ステージチェンジに当選する確率よりも、特殊ステージチェンジに当選する確率を低くすると、特殊ステージへの移行に特別感を与えることができる。
また、先読み結果に基づいて特殊ステージに移行するように構成することも可能である。このように構成することによって、特殊ステージに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
また、本実施形態では、ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選と特殊ステージチェンジ抽選の２つの抽選を行うように構成したが、これに限ることはなく、通常ステージチェンジに当選する結果と特殊ステージチェンジに当選する結果との両方を抽選結果として含む１つの抽選を行ってもよい。
【０４０２】
また、例えば図８０〜図８２に示すように、毎変動開始時に特殊ステージチェンジ抽選（当選確率：例えば１／２００）を行い、自動切替条件が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立する時点で通常ステージチェンジ抽選（当選確率：例えば１／２）を行い、当該通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージへと移行し、当該通常ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には次の通常ステージへと移行しないように構成することも可能である。
【０４０３】
具体的には、まず、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度に、特殊ステージチェンジ抽選を行う。
そして、図８０に示すように、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件（例えば、一曲×３回）が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立する時点で通常ステージチェンジ抽選を行い、当該通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には、次の通常ステージ（例えば、雲くもステージ）へと移行する。一方、当該通常ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、次の通常ステージへと移行せずに「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」に留まって、同じ処理を繰り返し行う。
【０４０４】
一方、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には、特殊ステージへと移行する。
図８２に示す例では、イントロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了前に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、直近のステージチェンジ可能タイミングまで（すなわち、サビ部分が終わるまで）ステージチェンジを待機し、サビ部分が終わった時点で「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行している。
図８１に示す例では、アウトロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了後に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、ステージチェンジを待機せずに「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行している。
【０４０５】
図７９及び図８２では、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」における２回目のイントロ部分の途中でステージチェンジ抽選に当選し、２回目のサビ部分が終わるまでステージチェンジを待機しているが、この場合、ステージチェンジ抽選に当選した時点で最初のサビ部分（１回目のサビ部分）は終了しているので、２回目のサビ部分が終わるまでステージチェンジを待機しなくても良い。すなわち、少なくとも１回目のサビ部分が終了していれば、待機せずに、ステージチェンジを行っても良い。
【０４０６】
なお、一の通常ステージにおいて、ＢＧＭの繰り返し回数が増加する毎に、ステージチェンジに当選する確率が高くなるように構成することも可能である。
また、先読み結果に応じて、ステージチェンジに当選する確率を異ならせることも可能である。具体的には、例えば、結果が「大当り」となる特図始動記憶が記憶されている場合には、ステージチェンジに当選する確率を、その他の場合に比べて高くするように構成することが可能である。
また、ステージチェンジ可能タイミングのとき（本実施形態の場合“サビ部分の終了後”）にのみ、ステージチェンジ抽選を行うようにしても良い。
【０４０７】
以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、複数の演出ステージのうちから選択した演出ステージを設定するとともに、選択した演出ステージに対応する楽曲（ＢＧＭ）をスピーカ１９ａ，１９ｂから出力することが可能な演出ステージ制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出ステージ制御手段は、楽曲の進行状況に基づいて、演出ステージの切り替えが可能な切替可能タイミング（ステージチェンジ可能タイミング）を決定し、決定した切替可能タイミングで、演出ステージの切り替えを行う。
したがって、出力中の楽曲の進行状況を考慮した演出ステージの切り替えが可能であるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、「楽曲」は、歌声を伴うものであっても良いし、歌声を伴わないものであっても良い。
【０４０８】
また、以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出ステージ制御手段（演出制御装置３００）は、演出ステージの切り替えを行うか否かの切替抽選（ステージチェンジ抽選）を行い、切替可能タイミング（ステージチェンジ可能タイミング）において切替抽選に当選した場合には、当該当選した時点で演出ステージの切り替えを行い、切替可能タイミングよりも前に切替抽選に当選した場合には、当該切替可能タイミングになるまで演出ステージの切り替えを待機するように構成することが可能である。
このように構成することによって、演出ステージの切り替え（ステージチェンジ）により楽曲がぶつ切れになることを抑制できるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４０９】
また、以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出ステージ制御手段（演出制御装置３００）は、スピーカ１９ａ，１９ｂから、選択した演出ステージに対応する楽曲を繰り返し出力することが可能であり、楽曲の繰り返し回数が規定回数（ループ回数）に到達するまでに切替抽選に当選しなかった場合には、楽曲の繰り返し回数が規定回数に到達した時点で、演出ステージの切り替えを行うように構成することが可能である。
このように構成することによって、同じ演出ステージに滞在し続けることを防止できる。したがって、遊技者に様々な楽曲（様々な演出ステージに対応する楽曲）を聴かせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１０】
なお、“ステージチェンジ制御”は、パチンコ遊技機１０だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“ステージチェンジ制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“ステージチェンジ制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等でステージチェンジ態様切替パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、演出ステージの種類、演出ステージのグレード、ステージチェンジ抽選の当選確率等を変更するように構成しても良い。さらに、所定期間毎に使用可能なステージチェンジ態様切替パスワードを異ならせて、各期間に応じて、演出ステージの種類、演出ステージのグレード、ステージチェンジ抽選の当選確率等を変更できるように構成しても良い。
【０４１１】
［時計役物演出］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“時計役物演出”について説明する。
本実施形態の遊技機１０には、図２及び図３に示すように、時計を模した時計役物部４４ｄ１と、時計役物部４４ｄ１を先端部（自由端部）に有する回動軸部４４ｄ２とを備えた盤演出装置４４ｄが設けられている。この盤演出装置４４ｄは、時計役物部４４ｄ１を表示装置４１の表示領域と重ならない第１位置（図３参照）と表示装置４１の表示領域と重なる第２位置（図２参照）との間で移動させるために回動軸部４４ｄ２を回動させる回動動作が可能であるとともに、時計役物部４４ｄ１が有する針を回転させる回転動作が可能となっている。
【０４１２】
図８３〜図８５は、本実施形態における“時計役物演出”の一例を説明するための図である。図８３〜図８５では、リーチ演出の一態様として“時計役物演出”を実行している。
図８３（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
【０４１３】
次いで、図８３（ｂ）に示すように、リーチが発生すると、図８３（ｃ）に示すように、表示装置４１には、年号を示す年号表示Ｈ３が表示されるとともに、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出（具体的には、時計役物部４４ｄ１を、第１位置と、当該第１位置よりも第２位置側の第３位置との間で往復移動させて、時計役物部４４ｄ１の第２位置への移動に対する遊技者の期待感を煽る演出）を行う。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置４１の表示領域のうちの時計役物部４４ｄ１の近傍となる部分（この例では、左下部）にエフェクト表示Ｈ４が表示される。このエフェクト表示Ｈ４の表示態様（色や大きさなど）によって、大当りとなる期待度等を示唆することも可能である。
【０４１４】
次いで、図８４（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動し、第２位置において（すなわち、時計役物部４４ｄ１が表示領域の前方にある状態において）時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。また、この回転演出に対応して、年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出が行われる。
そして、図８４（ｂ）に示すように、年号表示Ｈ３の年号が、現在（現在の年号）から最も近い第１段階の年号まで遡る。
これ以上、段階がアップしない場合には、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、表示装置４１における表示が変化して、第１段階の年号に対応するＳＰリーチに発展する。
【０４１５】
一方、更に段階がアップする場合には、図８４（ｃ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、第１段階の年号に対応するＳＰリーチに発展することなく（或いは、第１段階の年号に対応するＳＰリーチに発展した後に）、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が再度行われる。
次いで、図８５（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動し、第２位置において時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。また、この回転演出に対応して、年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出が行われる。
そして、図８５（ｂ）に示すように、年号表示Ｈ３の年号が、第１段階の次に現在から近い第２段階の年号まで遡る。
これ以上、段階がアップしない場合には、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、図８５（ｃ）に示すように、表示装置４１における表示が変化して、第２段階の年号に対応するＳＰリーチ（例えば、第１段階の年号に対応するＳＰリーチよりも期待度の高いＳＰリーチ）に発展する。
【０４１６】
一方、更に段階がアップする場合には、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、第２段階の年号に対応するＳＰリーチに発展することなく（或いは、第２段階の年号に対応するＳＰリーチに発展した後に）、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が再度行われる。
そして、以上の動作を設定された段階まで実行し、対応するＳＰリーチに発展する。
【０４１７】
なお、図８６に示すように、時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出及び年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出として、遊技者の操作を介入させた演出を行うことも可能である。
具体的には、例えば、図８６（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動すると、図８６（ｂ）に示すように、演出操作部５５０の上面に設けられた「ＴＳＷ４」ポイント以外の８つのポイントを反時計回り方向に順次なぞるタッチ操作を行うよう指示する操作指示表示Ｈ５１と、当該タッチ操作の有効期間終了までの残存時間を示す有効期間表示Ｈ５２とが表示装置４１に表示される。
そして、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行うと、図８６（ｃ）に示すように、時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われるとともに、年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出が行われる。
【０４１８】
この場合、針や年号の変化量（針の回転量や年号の遡り量）は、例えば、有効期間内のタッチ操作継続時間やタッチ操作量に対応させても良いし、当該変動（実行中の特図変動表示ゲーム）の結果や変動時間に対応させても良い。
また、針や年号の変化態様（針の回転の仕方や年号の遡り方）は、適宜設定可能であり、例えば、タッチ操作が継続して行われていても、当初は変化させず（すなわち、針を回転する回転演出や年号が遡る表示演出を行わず）、所定期間タッチ操作が継続された場合に、所定の変化量まで一気に変化させる等の変化態様であっても良い。
【０４１９】
また、例えば、表示装置４１に「○○時代まで巻き戻せ！」等の指示表示を出現させ、所定期間タッチ操作が継続された場合には、その時代（すなわち、○○時代）まで変化させるようにすることも可能である。
また、“時計役物演出”と上述の“演出ポイント制御”とを組み合わせて、針や年号の変化量に応じたポイントをポイント数に加算することも可能である。すなわち、演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間継続した時に加えて（或いは、替えて）、操作指示表示Ｈ５１に従ったタッチ操作が継続した時を、ポイント加算対象のボタン操作継続時として扱っても良い。
【０４２０】
また、“時計役物演出”として、図８７〜図９１に示すような演出を行うことも可能である。図８７〜図９１では、所定の演出（この例では、特別図柄を仮停止表示（定位置で揺動表示）する仮停止表示演出）の開始時点までの残存時間をカウントする演出を実行している。
図８７（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、仮停止表示演出を伴う特図変動表示ゲームの始動記憶が発生し遊技制御装置１００から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６が未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示される。本実施形態においては、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、異なる色、揺動表示の有無）で表示するように構成されている。
【０４２１】
次いで、図８７（ｂ）に示すように、所定のタイミング（この例の場合、実行されていた当該変動の結果が停止表示されたタイミング）で、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６が割れて、当該先読み飾り特図始動記憶に基づく変動表示ゲームの仮停止表示演出の開始時点までの残存時間を報知するためのタイマ表示Ｈ７が出現し、図８７（ｃ）に示すように、次の変動表示ゲームの変動開始時から、タイマ表示Ｈ７の更新（この例の場合、カウントダウン）が開始される。このタイマ表示Ｈ７の更新は、図８８（ａ）に示すように、特図始動記憶が消化されて、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６の表示位置がシフトしても継続される。
【０４２２】
次いで、図８８（ｂ）に示すように、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始すると、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６が未消化始動記憶表示領域Ｒ１から当該変動始動記憶表示領域Ｒ３へと移動するとともに、タイマ表示Ｈ７が先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６から離れた位置へと移動して拡大表示されて、拡大表示された状態で当該変動の進行に伴い更新される。
次いで、図８８（ｃ）に示すように、タイマ表示Ｈ７によって報知されている残存時間が所定時間に到達すると、リーチが発生する。そして、リーチ発生中も、図８９（ａ）に示すように、タイマ表示Ｈ７の更新は継続される。
【０４２３】
当該変動の変動パターンが、ＳＰリーチに発展するパターンでない場合には、図８９（ｂ）に示すように、タイマ表示Ｈ７がタイムアップすると、仮停止表示演出が行われるとともに、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が行われる。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置４１の表示領域のうちの時計役物部４４ｄ１の近傍となる部分（この例では、左下部）にエフェクト表示Ｈ４が表示される。
次いで、図８９（ｃ）に示すように、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が終了するとともに、特別図柄が停止表示（確定表示）されて、当該変動が終了し、次の特図変動表示ゲームが開始する。
【０４２４】
一方、当該変動の変動パターンが、ＳＰリーチに発展するパターンである場合には、図９０（ａ）に示すように、タイマ表示Ｈ７がタイムアップすると、仮停止表示演出が行われるとともに、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が行われる。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置４１にエフェクト表示Ｈ４が表示される。
次いで、図９０（ｂ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動し、第２位置において時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。
次いで、図９０（ｃ）に示すように、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作を行うよう指示する操作指示表示Ｈ５１と、当該タッチ操作の有効期間終了までの残存時間を示す有効期間表示Ｈ５２とが表示装置４１に表示される。
【０４２５】
そして、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行うと、図９１（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われるとともに、タイマ表示Ｈ７の時間が戻る表示演出が行われる。その後、タッチ操作の有効期間が経過すると、図９１（ｂ）に示すように、タイマ表示Ｈ７として、当該変動の結果等に対応する時間値（この例の場合、「６０：００」）が表示される。
次いで、図９１（ｃ）に示すように、ＳＰリーチへの発展を報知する報知演出が行われた後、ＳＰリーチに発展する。
また、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行わなかった場合には、タイマ表示Ｈ７として、当該変動の結果等に対応する時間値が表示されないで（すなわち、「００：００」が表示されたままで）、ＳＰリーチへの発展を報知する報知演出が行われて、ＳＰリーチに発展する。
【０４２６】
ここで、図８７〜図９１に示すパターンでは、対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６から離れた位置に表示されたタイマ表示Ｈ７（すなわち、対応する特図変動表示ゲームの実行中に表示されているタイマ表示Ｈ７）のみを、タッチ操作に応じて変化させることが可能となるように構成したが、例えば、対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６に近い位置に表示されたタイマ表示Ｈ７（すなわち、対応する特図変動表示ゲームよりも前に実行される特図変動表示ゲームの実行中に表示されているタイマ表示Ｈ７）も、タッチ操作に応じて変化させることが可能となるように構成しても良い。
【０４２７】
なお、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作によって、時間を戻すだけでなく、時間を進めるように構成することも可能である。この場合、例えば、タッチ操作の方向が反時計回り方向である場合には時間を戻し、タッチ操作の方向が時計回り方向である場合には時間を進めるように構成しても良い。また、タッチ操作によって時間を進めることで、特殊な演出が出現する等の特典を付与することも可能である。
【０４２８】
また、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作の速度（すなわち、上面をなぞる速度）に応じて、回転演出や表示演出の速度を変えることも可能である。具体的には、例えば、タッチ操作の速度が所定の速度範囲内である場合には、時計役物部４４ｄ１の針や表示装置４１での表示が通常速度で動き、タッチ操作の速度が所定の速度範囲以下である場合には、時計役物部４４ｄ１の針や表示装置４１での表示が通常速度よりも遅いスローモーションとなり、タッチ操作の速度が所定の速度範囲以上である場合には、時計役物部４４ｄ１の針や表示装置４１での表示が通常速度よりも早いクイックモーションとなるように構成することも可能である。
【０４２９】
また、本実施形態では、リーチ演出や、所定の演出の開始時点までの残存時間をカウントする演出として“時計役物演出”を行ったが、その他の演出（擬似連演出やステップアップ予告演出など）として“時計役物演出”を行っても良い。
また、本実施形態では、当該変動に関する演出として“時計役物演出”を行ったが、“時計役物演出”を複数変動に亘って行っても良い。
また、“時計役物演出”として、一の変動表示ゲームにおいて一連のストーリーに基づく演出を行い、このストーリーの進行と盤演出装置４４ｄの動きや時計役物部４４ｄ１の針の動きを連動させるようにしても良い。具体的には、例えば、ストーリーが終了するまで演出が継続する場合（すなわち、最大演出時間まで演出が継続する場合）と、ストーリーの途中で演出が終わる場合（すなわち、演出時間が最大演出時間よりも短い場合）とを設けておき、演出時間が短いほど期待度が低く、最大演出時間まで演出が継続する場合には大当りとなるようにしておく。そして、盤演出装置４４ｄの動きによって、最大演出時間まで演出が継続することに対する遊技者に期待感を煽ったり、時計役物部４４ｄの針により演出開始からの時間をカウントアップすることによって、最大演出時間まで演出が継続するか否かを遊技者に報知したりしても良い。
また、時計役物部４４ｄ１としてアナログ時計を模した役物を用いたが、これに限ることはなく、時計役物部４４ｄ１としてデジタル時計を模した役物を用いることも可能である。
【０４３０】
また、図８７〜図９１に示すパターンでは、時計役物部４４ｄ１としてアナログ時計を模した役物を用い、表示装置４１にタイマ表示Ｈ７としてデジタル時計のように時間値を表示するように構成した。すなわち、役物にはアナログ時計を採用するとともに、表示にはデジタル時計を採用したが、これに限ることはなく、役物にはデジタル時計を採用するとともに、表示にはアナログ時計を採用しても良いし、役物及び表示の双方にデジタル時計を採用しても良いし、役物及び表示の双方にアナログ時計を採用しても良い。
【０４３１】
以上説明した“時計役物演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、表示装置４１における表示演出と、可動演出部材（盤演出装置４４ｄ）における動作演出と、を制御する演出制御装置３００を備え、演出制御装置３００は、表示装置４１及び可動演出部材において互いに連動した演出を実行可能であるように構成されている。
したがって、役物と表示とが連動した演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３２】
また、以上説明した“時計役物演出”を実行可能な遊技機１０によれば、遊技者による反時計回り方向のタッチ操作と時計回り方向のタッチ操作とを検出可能な演出操作部５５０を備え、可動演出部材（盤演出装置４４ｄ）は、時計を模した役物であり、演出制御装置３００は、遊技者のタッチ操作の方向に応じて可動演出部材（盤演出装置４４ｄ）を動作させて、当該可動演出部材により示される時間を変化させることができるとともに、表示装置４１にタイマ表示Ｈ７を表示し、遊技者のタッチ操作の方向に応じてタイマ表示Ｈ７により示される時間を変化させることができるように構成することも可能である。
すなわち、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作に応じて、時計役物（盤演出装置４４ｄ）の時計の針を回したり、表示装置４１に表示されている時間を戻したり（或いは、時間を進めたり）することができるため、遊技者に自身の操作が遊技に直接関与しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３３】
なお、“時計役物演出”は、パチンコ遊技機１０だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“時計役物演出”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“時計役物演出”を行うことが可能となるように構成しても良い。
【０４３４】
［突確／小当り演出］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“突確／小当り演出”について説明する。
本実施形態では、主人公キャラクタ（自キャラクタ）と敵キャラクタとが戦うバトル演出を実行する。具体的には、まず、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行う。当該特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り（１６Ｒ通常大当り、１６確変大当り）の場合は、当該バトル演出において主人公キャラクタが勝利する勝利演出が出現し、当該特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り以外の場合（すなわち、はずれ、小当り、突確（２Ｒ確変大当り）の場合）は、当該バトル演出において主人公キャラクタが敗北する敗北演出が出現する。
【０４３５】
そして、当該特図変動表示ゲームの結果が突確又は小当りの場合、変動中演出としてのバトル演出において敗北演出が出現した後、特別遊技状態（小当り遊技状態も含む。）中に、“突確／小当り演出”としてのバトル演出を行う。結果が突確の場合は、当該バトル演出において勝利演出が出現し、結果が小当りの場合は、当該バトル演出において敗北演出が出現するように構成されている。
【０４３６】
図９２は、本実施形態におけるバトル演出の一例を説明するための図である。
図９２（ａ）〜（ｃ）に示すように、バトル演出の結果（勝利演出が出現するか敗北演出が出現するか）にかかわらず、まず、共通のバトル開始演出が出現する。なお、バトル開始演出の時点で、バトル演出の結果を示唆するような表示（具体的には、主人公キャラクタの武器、背景、攻撃を開始するキャラクタを変化させる等）を行っても良い。
次いで、図９２（ｄ）に示すように攻撃パターンＡ（跳び蹴り）演出、或いは、図９２（ｅ）に示すように攻撃パターンＢ（パンチ）演出が出現する。なお、複数種類の攻撃パターン演出を設け、何れの攻撃パターン演出が出現するかによって、期待度を示唆するようにしても良い。
【０４３７】
次いで、攻撃パターンＡ演出が出現した場合には、図９２（ｆ），（ｇ）に示すように勝利演出、或いは、図９２（ｈ），（ｉ）に示すように敗北演出が出現する。
また、攻撃パターンＢ演出が出現した場合には、図９２（ｊ），（ｋ）に示すように勝利演出、或いは、図９２（ｌ），（ｍ）に示すように敗北演出が出現する。
なお、図９２（ｄ）〜（ｍ）では、便宜上、飾り特別図柄による変動表示ゲームの表示を省略したが、図９２（ｄ）〜（ｍ）でも、図９２（ａ），（ｂ）と同様、表示装置４１の表示領域の右上部等に飾り特別図柄による変動表示ゲームが表示されている。図９３〜図９６においても同様である。
【０４３８】
図９３は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り（１６Ｒ通常大当り、１６確変大当り）の場合を説明するための図であって、（ａ）は表示の一例を示す図であり、（ｂ）はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置３００は、図９３（ａ），（ｂ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行う。当該バトル演出において勝利演出が出現した場合には、図９３（ｂ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に大当り中演出（ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出）を行う。
【０４３９】
なお、大当り中演出は、バトル演出に関連した演出であっても良いし、関連しない演出であっても良い。
また、大当りを複数種類（１６Ｒ大当り、１２Ｒ大当り、４Ｒ大当り等）を設け、所定のラウンド毎に、特別遊技状態（ラウンド遊技）が継続するか否か報知する演出としてバトル演出を行うことも可能である。具体的には、例えば、４ラウンド目にバトル演出を実行し、特別遊技状態が継続する場合には当該バトル演出において勝利演出を出現させ、継続しない場合には当該バトル演出において敗北演出を出現させることも可能である。
また、最終ラウンド等で、確変大当りが発生するか否か報知する演出としてバトル演出を行うことも可能である。具体的には、例えば、未消化保留内に、確変大当り保留（すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶）がある場合には、複数の攻撃パターンのうちの最も強い攻撃パターン演出を出現させた後に、勝利演出を出現させる等のバトル演出を行うことも可能である。
【０４４０】
図９４は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確（２Ｒ確変大当り）の場合を説明するための図であって、（ａ）及び（ｂ）は表示の一例を示す図であり、（ｃ）はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置３００は、図９４（ａ），（ｃ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行い、当該バトル演出において敗北演出が出現した場合であって、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合には、図９４（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に“突確／小当り演出（具体的には、突確演出）”としてのバトル演出（ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出）を行う。
【０４４１】
そして、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合には、図９４（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出で勝利演出を出現させる。これにより、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確であったこと、すなわち、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生することを報知することができる。
なお、２回目のバトル演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）では、例えば図９４（ｂ）に示すように、バトル開始演出の最初に「まだまだっ！」等の主人公キャラクタが復活したことを示す表示を行っても良い。また、１回目のバトル演出（変動中演出としてのバトル演出）の敵キャラクタと２回目のバトル演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）の敵キャラクタとを異ならせても良い。
また、本実施形態の遊技機１０は、図９３（ｂ）や図９４（ｂ）に示すように、大当り動作が終了すると大当りの確率状態が必ず高確率状態になる（すなわち、一定の回転数のみ高確率状態が設定されるスペシャルタイム（ＳＴ）が発生する）仕様であるが、これに限ることはなく、大当り動作が終了すると大当りの確率状態が高確率状態になる場合と高確率状態にならない場合とがある仕様であっても良い。
【０４４２】
図９５は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合を説明するための図であって、（ａ）及び（ｂ）は表示の一例を示す図であり、（ｃ）はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置３００は、図９５（ａ），（ｃ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行い、当該バトル演出において敗北演出が出現した場合であって、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合には、図９５（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に“突確／小当り演出（具体的には、小当り演出）”としてのバトル演出（ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出）を行う。
【０４４３】
そして、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合には、図９５（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出で敗北演出を出現させる。これにより、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りであったこと、すなわち、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生しないことを報知することができる。
ここで、本実施形態の場合、図９５（ｃ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合であって、当該対象となる特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了する場合には、当該対象となる特図変動表示ゲーム中における大当りの確率状態が高確率状態であれば、当該対象となる特図変動表示ゲームの終了時（すなわち、時点ｔ１）に大当りの確率状態が低確率状態に切り替わる。
なお、バトル演出で勝利する場合と敗北する場合とで、バトル演出の結果（勝利演出又は敗北演出）が出現するタイミングを異ならせても良い。具体的には、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合、“突確／小当り演出（小当り演出）”としてのバトル演出で敗北演出が出現し、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合、“突確／小当り演出（突確演出）”としてのバトル演出で勝利演出が出現するが、例えば、バトル演出の開始から敗北演出が出現するまで時間を、バトル演出の開始から勝利演出が出現するまでの時間よりも短くすることも可能である。
【０４４４】
また、図９６に示すように、勝利演出や敗北演出の他に、引き分け演出を出現させることも可能である。
また、図９６に示すように、対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にも、バトル演出を行うことも可能である。
【０４４５】
図９６には、結果が「１６Ｒ大当り」となる特図始動記憶が発生し、当該特図始動記憶に基づく変動表示ゲームを対象とする場合の一例が示されている。この例では、まず、図９６（ａ），（ｄ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの２つ前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行って、当該バトル演出において引き分け演出が出現し、次いで、図９６（ｂ），（ｄ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの１つ前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行って、当該バトル演出において引き分け演出が出現している。次いで、図９６（ｃ），（ｄ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行って、当該バトル演出において勝利演出が出現し、次いで、図９６（ｄ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に大当り中演出が実行されている。
【０４４６】
なお、図９６では、対象となる特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当りの場合を示したが、対象となる特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り以外の場合にも、引き分け演出を出現させたり、対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行ったりしても良い。
また、図９６では、連続する複数のバトル演出の結果が「引き分け−引き分け−勝利」となるパターンを示したが、これに限定されることはなく、連続する複数のバトル演出の結果のパターンは、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に行うバトル演出（変動中演出としてのバトル演出）の結果や、当該バトル演出で敗北演出が出現した場合に行うバトル演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）の結果が、対象となる特図変動表示ゲームの結果に対応したものになるのであれば、適宜変更可能である。
【０４４７】
以上説明した“突確／小当り演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御装置３００を備え、特別結果は、第１特別結果（本実施形態の場合、１６Ｒ大当り）と、第２特別結果（本実施形態の場合、突確）と、第３特別結果（本実施形態の場合、小当り）と、を含み、演出制御装置３００は、ゲームの実行中に第１演出（本実施形態の場合、変動中演出としてのバトル演出）を行って、当該ゲームの結果が第１特別結果であるか否かを示唆し、当該ゲームの結果が第２特別結果又は第３特別結果である場合には、第１演出の後に当該第１演出と関連する第２演出（本実施形態の場合、“突確／小当り演出”としてのバトル演出）を行って、当該ゲームの結果が第２特別結果であるか第３特別結果であるかを示唆する。
したがって、当りが発生した場合（ゲームの結果が特別結果である場合）に、演出の流れに沿った関連性のある演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４４８】
また、以上説明した“突確／小当り演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が第２特別結果（本実施形態の場合、突確）となる場合は、大入賞口（特別変動入賞装置３８）が所定の開閉パターンで開放する特別遊技状態が発生するとともに、当該特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態が発生し、ゲームの結果が第３特別結果（本実施形態の場合、小当り）となる場合は、大入賞口が前記所定の開閉パターンで開放する特別遊技状態が発生するとともに、当該特別遊技状態の終了後に、確変状態が発生しないように構成することが可能である。
このように構成することによって、第２演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）によって、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか否かを示唆することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第１特別結果は、１６Ｒ大当りに限ることはなく、適宜変更可能である。また、第２特別結果は、突確に限ることはなく、適宜変更可能である。また、第３特別結果は、小当りに限ることはなく、適宜変更可能である。
【０４４９】
また、以上説明した“突確／小当り演出”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、第１演出（変動中演出としてのバトル演出）を行うゲームよりも前に開始される一又は複数のゲームの実行中に、当該第１演出と関連する関連演出（バトル演出）を行うように構成することが可能である。
このように構成することによって、複数のゲームに亘って、互いに関連する演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４５０】
以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図９７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０４５１】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図９７に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０４５２】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部５５０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部５５０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０４５３】
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。
次いで、演出ポイント制御処理（ステップＣ１１）、ステージチェンジ制御処理（ステップＣ１２）を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１３）を行う。
【０４５４】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、偶数図柄の表示態様の指定は、演出表示編集処理（ステップＣ１５）で行われる。
【０４５５】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０４５６】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０４５７】
〔演出ポイント制御処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理（ステップＣ１１）の詳細について説明する。上述の“演出ポイント制御”によって、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時と、ポイント加算対象の先読み演出実行時と、ポイント加算対象の当該変動演出実行時と、ポイント加算対象のボタン操作継続時と、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時に、ポイント加算条件が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算するようにしたが、この演出ポイント制御処理にて、ポイントの加算を行う。
【０４５８】
図９８に示すように、演出ポイント制御処理では、まず、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの変動開始時か否か判定する（ステップＣ１０１）。
ステップＣ１０１で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時でないと判定した場合（ステップＣ１０１；Ｎ）には、ステップＣ１０３の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０１で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時であると判定した場合（ステップＣ１０１；Ｙ）には、ポイント加算条件が成立したと判定して、変動開始ポイント（本実施形態の場合、１ポイント（図６６（ｃ）参照））をポイント数に加算する（ステップＣ１０２）。
【０４５９】
次いで、ポイント加算対象の先読み演出実行時か否か判定する（ステップＣ１０３）。
ステップＣ１０３で、ポイント加算対象の先読み演出実行時でないと判定した場合（ステップＣ１０３；Ｎ）には、ステップＣ１０５の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０３で、ポイント加算対象の先読み演出実行時であると判定した場合（ステップＣ１０３；Ｙ）には、ポイント加算条件が成立したと判定して、演出に対応するポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１０４）。
【０４６０】
次いで、ポイント加算対象の当該変動演出実行時か否か判定する（ステップＣ１０５）。
ステップＣ１０５で、ポイント加算対象の当該変動演出実行時でないと判定した場合（ステップＣ１０５；Ｎ）には、ステップＣ１０７の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０５で、ポイント加算対象の当該変動演出実行時であると判定した場合（ステップＣ１０５；Ｙ）には、ポイント加算条件が成立したと判定して、演出に対応するポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１０６）。
【０４６１】
次いで、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したか否か判定する（ステップＣ１０７）。
ステップＣ１０７で、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ１０７；Ｎ）には、ステップＣ１０９の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０７で、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したと判定した場合（ステップＣ１０７；Ｙ）、すなわちポイント加算対象のボタン操作継続時である場合には、ポイント加算条件が成立したと判定して、操作に対応するポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１０８）。
【０４６２】
次いで、獲得ポイント数がボーナス対象値になったか否か判定する（ステップＣ１０９）。
ステップＣ１０９で、獲得ポイント数がボーナス対象値になっていないと判定した場合（ステップＣ１０９；Ｎ）には、ステップＣ１１１の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０９で、獲得ポイント数がボーナス対象値になったと判定した場合（ステップＣ１０９；Ｙ）には、対応するボーナスポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１１０）。
【０４６３】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態（客待ち状態）が１０秒継続したか否かを判定する（ステップＣ１１１）。
ステップＣ１１１で、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続していないと判定した場合（ステップＣ１１１；Ｎ）には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、ステップＣ１１１で、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続したと判定した場合（ステップＣ１１１；Ｙ）、すなわち第２時点に到達した場合には、獲得ポイント数をクリアして（ステップＣ１１２）、演出ポイント制御処理を終了する。
【０４６４】
〔ステージチェンジ制御処理〕
次に、上述のメイン処理におけるステージチェンジ制御処理（ステップＣ１２）の詳細について説明する。上述の“ステージチェンジ制御”によって、ステージチェンジ抽選に当選した場合、ＢＧＭの“サビ部分の終了後”にステージチェンジ（演出ステージの切り替え）を行うようにしたが、このステージチェンジ制御処理にて、ステージチェンジのための設定を行う。ここでは、図７９に示すパターンでステージチェンジを行う場合のステージチェンジ制御処理を説明する。
【０４６５】
図９９に示すように、ステージチェンジ制御処理では、まず、ステージチェンジフラグがセットされているか否か判定する（ステップＣ２０１）。
ステップＣ２０１で、ステージチェンジフラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ２０１；Ｙ）には、ステップＣ２０７の処理に移行する。
一方、ステップＣ２０１で、ステージチェンジフラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ２０１；Ｎ）には、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの変動開始時か否か判定する（ステップＣ２０２）。
【０４６６】
ステップＣ２０２で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップＣ２０２で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、現在のステージ情報、獲得ポイント数、演出モード、図柄種別、及び変動情報に対応するステージチェンジ振分テーブルを設定する（ステップＣ２０３）。図柄種別とは、現在変動開始した停止図柄の情報であり、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。また、変動情報とは、リーチの種類などを含む情報である。
ここでは、ステージチェンジ振分テーブルの設定に、現在の獲得ポイント数を考慮するように構成したが、これにより、例えば、ポイント数に応じて特殊ステージへの振分割合を変化させることが可能となる。
【０４６７】
次いで、設定したステージチェンジ振分テーブルを用いてステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い（ステップＣ２０４）、ステージチェンジ（通常ステージチェンジ又は特殊ステージチェンジ）に当選したか否かを判定する（ステップＣ２０５）。例えば、現在実行中の演出が、ステージチェンジ（ステージチェンジ演出）と重複して行うことが不可能な演出である場合には、ステップＣ２０３でステージチェンジに当選しないステージチェンジ振分テーブルを設定するか、或いは、ステップＣ２０４でステージチェンジ抽選を行わないことによって対処する。
【０４６８】
ここで、本実施形態では、滞在中の演出ステージが特殊ステージである場合にはステージチェンジ抽選を行わず、現在のステージが通常ステージである場合にのみステージチェンジ抽選を行うように構成されている。よって、現在のステージ情報に基づいて、滞在中の演出ステージが特殊ステージであると判定した場合には、ステップＣ２０４でステージチェンジ抽選を行わないこととする。
【０４６９】
ステップＣ２０５で、ステージチェンジに当選していないと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｎ）には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップＣ２５０で、ステージチェンジに当選したと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｙ）には、ステージチェンジフラグをセットする（ステップＣ２０６）。なお、ステップＣ２０６では、ステージチェンジフラグとともに、移行先のステージを判別可能な移行先ステージ情報などもセットされる。通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には、移行先の演出ステージは次の通常ステージになり、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には、移行先の演出ステージは特殊ステージになる。
【０４７０】
次いで、ＢＧＭの進行状況をチェックして（ステップＣ２０７）、ステージチェンジ可能タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ２０８）。本実施形態では、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うので、ステップＣ２０７で、ステップＣ２１２にて設定されるサビ終了タイマがタイムアップしている否かをチェックし、タイムアップしていれば、ステップＣ２０８でステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
なお、本実施形態では、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うように構成したが、例えば、“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うように構成することも可能である。この場合、ステップＣ２１３にて設定されるＢＧＭ終了タイマがタイムアップしていれば、ステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
【０４７１】
また、例えば、ＢＧＭによってステージチェンジ可能タイミングを異ならせても良い。すなわち、例えば、ＢＧＭとして、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うＢＧＭと、“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うＢＧＭと、無条件にステージチェンジを行うことが可能なＢＧＭとを用意してもよい。この場合、出力中のＢＧＭが“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うＢＧＭであれば、サビ終了タイマがタイムアップしている場合にステージチェンジ可能タイミングであると判定し、出力中のＢＧＭが“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うＢＧＭであれば、ＢＧＭ終了タイマがタイムアップしている場合にステージチェンジ可能タイミングであると判定し、出力中のＢＧＭが無条件にステージチェンジを行うことが可能なＢＧＭであれば、サビ終了タイマやＢＧＭ終了タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、ステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
【０４７２】
ステップＣ２０８で、ステージチェンジ可能タイミングでないと判定した場合（ステップＣ２０８；Ｎ）には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップＣ２０８で、ステージチェンジ可能タイミングであると判定した場合（ステップＣ２０８；Ｙ）には、ステージチェンジフラグをクリアする（ステップＣ２０９）。
【０４７３】
次いで、変更するステージの表示設定を行って（ステップＣ２１０）、変更するステージＢＧＭの再生設定を行う（ステップＣ２１１）。変更するステージ（移行先のステージ）は、移行先ステージ情報に基づき特定することができる。なお、変更するステージの表示設定、変更するステージＢＧＭの再生設定を行ったら、移行先ステージ情報等をクリアしても良い。
次いで、変更するステージＢＧＭに対応するサビ終了タイマを設定し（ステップＣ２１２）、変更するステージＢＧＭに対応するＢＧＭ終了タイマを設定して（ステップＣ２１３）、ステージチェンジ制御処理を終了する。このサビ終了タイマ及びＢＧＭ終了タイマは、所定のタイミングで更新される。なお、サビ終了タイマ及びＢＧＭ終了タイマ以外のタイマを設定することも可能である。
【０４７４】
本実施形態の場合、一の通常ステージの滞在中に、同じＢＧＭをループ回数（図７７（ａ）参照）を上限に繰り返し出力可能であるため、ステップＣ２１２やステップ２１３でのタイマの設定とともに、ループ回数カウンタが設定される。
例えば、ＢＧＭのループ回数が３回である演出ステージに移行する場合、ステップＣ２１２で、サビ終了タイマを設定（サビ終了タイマにイントロ部分の開始からサビ部分の終了までの時間を設定）し、ステップＣ２１３で、ＢＧＭ終了タイマを設定（ＢＧＭ終了タイマにイントロ部分の開始からアウトロ部分の終了までの時間を設定）するとともに、ループ回数カウンタに「１」を設定する。そして、ＢＧＭ終了タイマがカウントアップする度に、サビ終了タイマおよびＢＧＭ終了タイマを設定するとともに、ループ回数カウンタを＋１更新し、これをループ回数カウンタの値が「３」になるまで繰り返し行う。
【０４７５】
ここで、本実施形態では、自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行するように構成されている。よって、例えば、ステージチェンジに当選していないと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｎ）に、自動切替条件が成立したか否か判定し、自動切替条件が成立したと判定した場合には、ステップＣ２１０〜Ｃ２１３の処理を行うこととする。
【０４７６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）の詳細について説明する。
【０４７７】
図１００に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ３０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ３０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ３０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が０でないと判定した場合（ステップＣ３０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３０３）。
【０４７８】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ３０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０４７９】
ステップＣ３０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３０６；Ｎ）には、ステップＣ３０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３０８）を行う。
【０４８０】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ３１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｎ）には、ステップＣ３０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０４８１】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３０８）の詳細について説明する。
【０４８２】
図１０１に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ３２１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２２、ステップＣ３２３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ３２２；Ｙ、ステップＣ３２３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ３２４）。
【０４８３】
また、ステップＣ３２２、ステップＣ３２３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２２；Ｎ、ステップＣ３２３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ３２４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ３２４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８４】
ステップＣ３２４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ３２４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ３２６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８５】
また、ステップＣ３２５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ３２８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８６】
また、ステップＣ３２７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ３３０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８７】
また、ステップＣ３２９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ３３２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８８】
また、ステップＣ３３１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ３３４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８９】
また、ステップＣ３３３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ３３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ３３５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４９０】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ３３２）の詳細について説明する。
【０４９１】
図１０２に示すように、単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは機種を指定するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０１）。
ステップＣ４０１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものであると判定した場合（ステップＣ４０１；Ｙ）には、機種を設定するための機種設定処理（ステップＣ４０２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものでないと判定した場合（ステップＣ４０１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０３）。
【０４９２】
ステップＣ４０３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４０３；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するＲＡＭ初期化設定処理（ステップＣ４０４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４０３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０５）。
ステップＣ４０５で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４０５；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理（ステップＣ４０６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０５で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４０５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０７）。
【０４９３】
ステップＣ４０７で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであると判定した場合（ステップＣ４０７；Ｙ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを実行する客待ちデモ設定処理（ステップＣ４０８）を行い、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０７で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４０７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４０９）。
ステップＣ４０９で、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４０９；Ｙ）には、特図１の保留に関する情報の記憶などを実行する特図１保留情報設定処理（ステップＣ４１０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０９で、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４０９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４１１）。
【０４９４】
ステップＣ４１１で、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４１１；Ｙ）には、特図２の保留に関する情報の記憶などを実行する特図２保留情報設定処理（ステップＣ４１２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１１で、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４１１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４１３）。
ステップＣ４１３で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４１３；Ｙ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理（ステップＣ４１４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１３で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４１３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４１５）。
【０４９５】
ステップＣ４１５で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４１５；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを実行するエラー／不正設定処理（ステップＣ４１６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１５で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４１５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４１７）。
ステップＣ４１７で、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４１７；Ｙ）には、演出モード切替などの処理などを実行する演出モード切替設定処理（ステップＣ４１８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１７で、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４１７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４１９）。
【０４９６】
ステップＣ４１９で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４１９；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１９で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４１９；Ｙ）には、正常な図柄停止コマンドであるか否かを判定する（ステップＣ４２０）。
ステップＣ４２０で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合（ステップＣ４２０；Ｎ）には、単発系コマンドを終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図１と特図２とで分かれている。
一方、ステップＣ４２０で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合（ステップＣ４２０；Ｙ）には、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ４２１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ４２２）、単発系コマンド処理を終了する。なお、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中フラグや大当り中フラグや小当り中フラグなどがある。
【０４９７】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ３３４）の詳細について説明する。
【０４９８】
図１０３に示すように、先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新保留情報は特図１保留であるかを判定する（ステップＣ５０１）。すなわち、今回受信した最新の先読み図柄コマンドが第１始動記憶に関するものであるかを判定する。
最新保留情報は特図１保留である場合（ステップＣ５０１；Ｙ）、すなわち第１始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ５０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ５０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０４９９】
一方、最新保留情報は特図１保留でない場合（ステップＣ５０１；Ｎ）、すなわち第２始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ５０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ５０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
ステップＣ５０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０５００】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ３３６）の詳細について説明する。
【０５０１】
図１０４に示すように、先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ６０１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ６０１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ６０１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ６０２）。
【０５０２】
その後、ステップＣ６０３〜Ｃ６０６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ６０３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別（特図１又は特図２）の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ６０４）。
次いで、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ６０５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ６０６）。
【０５０３】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０５０４】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０５０５】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ６０７）。
変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ６０７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ６０７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブして（ステップＣ４０８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ６０９）を行う。
【０５０６】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ６０９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ６１０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ６１０；Ｙ）は、先読み対象の最新保留情報（特図１か特図２の区分を含んだ最新の保留数に関する情報）をロードして（ステップＣ６１１）、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ６１２）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ６１３）。
【０５０７】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ６１３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ６１３；Ｙ）は、先読み抽選処理（ステップＣ６１２）で選出された先読み演出がポイント加算対象の先読み演出である場合に、当該選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する（ステップＣ６１４）。ステップＣ６１４で設定（保存）されたポイント情報に基づくポイントは、ポイント加算対象の先読み演出に対応するポイントとして、所定のポイント加算タイミングで（すなわち、演出ポイント制御処理（図９８）のステップＣ１０４で）、ポイント数に加算される。
【０５０８】
次いで、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ６１２）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ６１５）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する先読み予告演出である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する先読み予告演出などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
【０５０９】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ６１５；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ６１５；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定して（ステップＣ６１６）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５１０】
先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５１１】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ３３０）の詳細について説明する。
【０５１２】
図１０５に示すように、図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ７０１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ７０２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０５１３】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０５１４】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ３２６）の詳細について説明する。
【０５１５】
図１０６に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ８０１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ７０１で設定される情報である。
【０５１６】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ８０１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ８０１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ８０２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ８０３）。
【０５１７】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ８０３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ８０３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ８０４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０５１８】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ８０４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ８０５）。
【０５１９】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ８０６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ８０７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５２０】
〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ８０５）の詳細について説明する。
【０５２１】
図１０７に示すように、変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ８１１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ８１１；Ｙ）は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０５２２】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ８１３）。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１６）。
【０５２３】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ８１１；Ｎ）は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ８１５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１６）。
【０５２４】
次に、ステップＣ８１７からステップＣ８１９により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０５２５】
まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ８１８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１９）。
【０５２６】
次いで、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定する（ステップＣ８２０）。変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴ）から、変動時間や主なリーチ内容などが分かるため、それに基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定する。
次いで、ステップＣ８１９で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定して（ステップＣ８２１）、停止図柄設定処理を行う（ステップＣ８２２）。
次いで、ステップＣ８２０で決定した変動演出の内容に基づいて、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ８２３）、ステップＣ８２１で決定した演出の内容に基づいて、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ８２４）。
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ８２５）。これにより、今回実行する飾り特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメ（動画）が設定される。
【０５２７】
次いで、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力するＢＧＭの種類を示す音声番号や、装飾ランプ等による演出の種類を示す装飾番号を設定する（ステップＣ８２６）。
次いで、特図種別に対応する飾り特図変動表示ゲームの表示設定を行い（ステップＣ８２７）、特図種別に対応する第四図柄変動の表示設定を行って（ステップＣ８２８）、変動演出設定処理を終了する。ステップＣ８２８では、表示装置４１の画面上で第四図柄を表示している場合には、表示装置４１での表示の設定を行い、ＬＥＤで第四図柄を表示している場合には、ＬＥＤでの表示の設定を行う。
【０５２８】
〔停止図柄設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における停止図柄設定処理（ステップＣ８２２）の詳細について説明する。上述の“確変／非確変図柄切替制御”によって、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際に、変化対象図柄を強制的に停止表示したり、特図始動記憶数が「０」である際（すなわち、偶数図柄の表示態様を戻す際）に、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「０」を強制的に停止表示したりするようにしたが、この停止図柄設定処理にて、所望の図柄を強制的に停止表示させるための設定を行う。
【０５２９】
図１０８に示すように、停止図柄設定処理では、まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、変動演出内容、及び予告演出内容に対応する停止図柄設定テーブルを設定する（ステップＣ８３１）。
次いで、図柄種別は、はずれ図柄であるか否かを判定し（ステップＣ８３２）、図柄種別がはずれ図柄でない場合（ステップＣ８３２；Ｎ）には、ステップＣ８３７の処理に移行する。
【０５３０】
一方、図柄種別がはずれ図柄である場合（ステップＣ８３２；Ｙ）には、飾り特図１保留数、飾り特図２保留数は共に０であるか否かを判定する（ステップＣ８３３）。
飾り特図１保留数、飾り特図２保留数は共に０でない場合（ステップＣ８３３；Ｎ）には、ステップＣ８３５の処理に移行する。
一方、飾り特図１保留数、飾り特図２保留数は共に０である場合（ステップＣ８３３；Ｙ）、すなわち、特図始動記憶数が「０」であり、次の特図変動表示ゲームを発生させる特図始動記憶が記憶されていない場合には、図柄表示態様戻し用（本実施形態の場合、図柄色戻し用）の停止図柄設定テーブルに変更する（ステップＣ８３４）。これにより、ステップＣ８３１で設定した停止図柄設定テーブルが、当該テーブルと同系統で、かつ、所望の図柄を必ず含むようにした図柄群のテーブルに変更される。本実施形態の場合、当該所望の図柄は、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である。
【０５３１】
次いで、獲得ポイント数が、表示態様替え対象値（本実施形態の場合、色替え対象値）に到達予定であるか否かを判定する（ステップＣ８３５）。
獲得ポイント数が色替え対象値に到達予定でないと判定した場合（ステップＣ８３５；Ｎ）には、ステップＣ８３７の処理に移行する。
一方、獲得ポイント数が色替え対象値に到達予定であると判定した場合（ステップＣ８３５；Ｙ）、すなわち、獲得ポイント数が規定値（本実施形態の場合、「１００」、「３００」、又は「１０００」（図６６（ｂ）参照））に到達予定である場合には、図柄表示態様変更用（本実施形態の場合、図柄色変更用）の停止図柄設定テーブルに変更する（ステップＣ８３６）。これにより、ステップＣ８３１で設定した停止図柄設定テーブルが、当該テーブルと同系統で、かつ、所望の図柄を必ず含むようにした図柄群のテーブルに変更される。本実施形態の場合、当該所望の図柄は、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「１００」に到達予定である場合には「０」であり、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「３００」に到達予定である場合には「６」であり、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「１０００」に到達予定である場合には「２」である。
【０５３２】
次いで、図柄決定用乱数を抽出して（ステップＣ８３７）、停止図柄設定テーブルと抽出した図柄決定用乱数に基づいて、停止図柄を取得する（ステップＣ８３８）。
次いで、取得した停止図柄を特図種別（飾り特図１又は飾り特図２）に対応する停止図柄領域にセーブして（ステップＣ８３９）、停止図柄設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、図柄組合せ（左・中・右図柄の組合せ）全てを停止図柄設定テーブル上に定義し、当該テーブルと図柄決定用乱数に基づき、停止図柄として図柄組合せのうちの一つを取得するように構成したが、例えば、左図柄（左変動表示領域に停止表示される図柄）、中図柄（中変動表示領域に停止表示される図柄）、右図柄（右変動表示領域に停止表示される図柄）それぞれを、乱数によって所望の組合せとなるように取得するように構成しても良い。
【０５３３】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ３２８）の詳細について説明する。
【０５３４】
図１０９に示すように、大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ９０１）。
ＭＯＤＥはファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９０１；Ｙ）には、ファンファーレ中の演出を設定するファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ９０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中として（ステップＣ９０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９０１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ９０４）。
【０５３５】
ＭＯＤＥはラウンドであると判定した場合（ステップＣ９０４；Ｙ）には、ラウンド中の演出を設定するラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ９０５）、Ｐ機状態をラウンド中として（ステップＣ９０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはラウンドでないと判定した場合（ステップＣ９０４；Ｎ）には、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ９０７）。
【０５３６】
ＭＯＤＥはインターバルであると判定した場合（ステップＣ９０７；Ｙ）には、インターバル中の演出を設定するインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ９０８）、Ｐ機状態をインターバル中として（ステップＣ９０９）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはインターバルでないと判定した場合（ステップＣ９０７；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ９１０）。
【０５３７】
ＭＯＤＥはエンディングであると判定した場合（ステップＣ９１０；Ｙ）には、エンディング中の演出を設定するエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ９１１）、Ｐ機状態をエンディング中として（ステップＣ９１２）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはエンディングでないと判定した場合（ステップＣ９１７；Ｎ）には、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５３８】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
次に、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理（ステップＣ９０２）の詳細について説明する。このファンファーレ演出設定処理にて、上述の“突確／小当り演出”を実行するための設定を行う。
【０５３９】
図１１０に示すように、ファンファーレ演出設定処理では、まず、ＡＣＴは大当りファンファーレ（１６Ｒ大当りファンファーレ）であるかを判定する（ステップＣ９２１）。
ＡＣＴは大当りファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９２１；Ｙ）には、大当り回数を＋１更新する（ステップＣ９２２）。この大当り回数は、大当りの連チャンが途切れた時（特定の回転数のみ高確率状態に設定されるスペシャルタイム（ＳＴ）状態最後の変動終了時や、時短状態最後の変動終了時など。時短状態が発生しない通常大当りがある場合は、エンディング終了時の場合もある。）にクリアされる。
【０５４０】
次いで、確率状態及び大当り回数に基づいて大当りファンファーレ演出の表示内容を決定し（ステップＣ９２３）、決定した表示内容に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９２４）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、確率状態及び大当り回数だけでなく、変動中演出としてのバトル演出（連続演出）からの当りか否かの判定結果等も考慮して、大当りファンファーレ演出の表示内容を決定することも可能である。今回の変動中演出（直前（直近）に実行した変動中演出）でバトル演出（連続演出）を行った場合に、連続演出からの当りであると判定する。バトル演出（連続演出）からの当りか否かの判定結果を考慮することによって、バトル演出に関連した大当り中演出を行うことが可能となる。
【０５４１】
また、ＡＣＴは大当りファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９２１；Ｎ）には、ＡＣＴは突確ファンファーレ（２Ｒ確変大当りファンファーレ）であるかを判定する（ステップＣ９２５）。
ＡＣＴは突確ファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９２５；Ｙ）には、変動中演出としてのバトル演出（連続演出）からの当りであるかを判定する（ステップＣ９２６）。なお、ＡＣＴは突確ファンファーレである場合にも、大当り回数を＋１更新しても良い。
【０５４２】
連続演出からの当りでないと判定した場合（ステップＣ９２６；Ｎ）、すなわち今回の変動中演出（直前（直近）に実行した変動中演出）でバトル演出（連続演出）を行わなかった場合には、確率状態に対応する突確専用演出を決定し、決定した突確専用演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９２７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９２７で決定した突確専用演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。
【０５４３】
また、連続演出からの当りであると判定した場合（ステップＣ９２６；Ｙ）、すなわち今回の変動中演出（直前（直近）に実行した変動中演出）でバトル演出（連続演出）を行った場合には、今回の変動中演出に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出（例えば、勝利演出が出現するバトル演出）を抽選により決定し（ステップＣ９２８）、決定した突確演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９２９）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９２８で決定した突確演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。これにより、突確演出（例えば、勝利演出が出現するバトル演出）として、今回の変動中演出に関連した演出を行うことが可能となる。
【０５４４】
また、ＡＣＴは突確ファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９２５；Ｎ）には、ＡＣＴは小当りファンファーレであるかを判定する（ステップＣ９３０）。
ＡＣＴは小当りファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９３０；Ｎ）には、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
一方、ＡＣＴは小当りファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９３０；Ｙ）には、変動中演出としてのバトル演出（連続演出）からの当りであるかを判定する（ステップＣ９３１）。
【０５４５】
連続演出からの当りでないと判定した場合（ステップＣ９３１；Ｎ）には、確率状態に対応する小当り専用演出を決定し、決定した小当り専用演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９３２）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９３２で決定した小当り専用演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。
【０５４６】
また、連続演出からの当りであると判定した場合（ステップＣ９３１；Ｙ）には、今回の変動中演出に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出（例えば、敗北演出が出現するバトル演出）を抽選により決定し（ステップＣ９３３）、決定した小当り演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９３４）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９３３で決定した小当り演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。これにより、小当り演出（例えば、敗北演出が出現するバトル演出）として、今回の変動中演出に関連した演出を行うことが可能となる。
【０５４７】
結果が突確である場合、大当りの確率状態が低確率状態から高確率状態に変化するので、突確演出（例えば、勝利演出が出現するバトル演出）は、高確率状態の発生を示唆する演出となる。一方、結果が小当りである場合、大当りの確率状態が低確率状態から高確率状態に変化しないが、高確率状態中に小当りとなる場合もあるので、小当り演出（例えば、敗北演出が出現するバトル演出）は、低確率状態を示唆する演出とならない。但し、低確率状態である場合にしか連続演出を行わない場合には、小当り演出は、低確率状態を示唆する演出となり得る。
【０５４８】
＜変形例＞
高確率変動回数の更新を、小当り動作の開始時ではなく、小当り動作の終了時に行っても良い。
ここで、高確率変動回数とは、スペシャルタイムにおいて特図変動表示ゲームを実行する回数（ＳＴ回数）である。
具体的には、図３９に示す特図表示中処理に替えて、図１１１に示す特図表示中処理を行い、図６０に示す小当り終了処理に替えて、図１１２に示す小当り終了処理を行い、図６１に示す特図普段処理移行設定処理３に替えて、図１１３に示す特図普段処理移行設定処理３を行っても良い。
【０５４９】
〔特図表示中処理〕
本変形例の特図表示中処理においては、図１１１に示すように、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）と、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする処理（ステップＡ７３３）と、を行わないように構成されている。
【０５５０】
〔小当り終了処理〕
本変形例の小当り終了処理においては、図１１２に示すように、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする処理（ステップＡ１６０１）に替えて、図４０に示す高確率変動回数更新処理（ステップＡ１６０１ａ）を行い、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する処理（ステップＡ１６０２）に替えて、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する処理（ステップＡ１６０２ａ）を行い、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする処理（ステップＡ１６１９）およびロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する処理（ステップＡ１６２０）に替えて、特図時短中（時短状態中）であるかを判定する処理（ステップＡ１６２０ａ）を行うように構成されている。
【０５５１】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
本変形例の特図普段処理移行設定処理３においては、図１１３に示すように、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする処理（ステップＡ１６３７）を行わないように構成されている。
【０５５２】
本変形例の場合、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合であって、当該対象となる特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了する場合には、当該対象となる特図変動表示ゲーム中における大当りの確率状態が高確率状態であれば、小当り動作の終了時（すなわち、時点ｔ６（図９５（ｃ）参照））に大当りの確率状態が低確率状態に切り替わる。
本変形例のように、高確率変動回数の更新を小当り動作の終了時に行うことによって、小当り動作の開始時に、ＳＴ回数を更新する処理や特図ゲームモードフラグを退避する処理などの、確率状態を変更するための処理を行う必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
また、小当り動作が終了するまで高確率状態が続くため、遊技者にとってより有利となる。
【０５５３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機等のその他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。
【０５５４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５５】
１０  遊技機
１９ａ，１９ｂ  スピーカ
３８  特別変動入賞装置（大入賞口）
４１  表示装置
１００  遊技制御装置（確変状態発生手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、ポイント付与手段、演出ステージ制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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