(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口と、
変動入賞装置と、を備え、
前記変動入賞装置内の特別入賞領域へ遊技球が流入すると、特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記変動入賞装置に、所定動作を１周期として、これを繰り返すとともに、該変動入賞装置に入賞した遊技球を特別入賞領域へと誘導する第１の誘導装置及び第２の誘導装置を配設するとともに、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行する変動制御手段と、
前記変動表示ゲームの結果に基づく開放パターンで前記変動入賞装置を作動させる開放制御手段と、
前記第１の誘導装置及び前記第２の誘導装置が基準位置としての作動初期停止位置から当該誘導装置が複数の所定作動位置のうちの何れかまで作動する作動時間として、予め設定された複数の変動時間の中から、前記変動表示ゲームの変動時間を選択する変動時間選択手段と、を備え、
前記複数の変動時間は、
前記第１の誘導装置の１周期を第１数値で分割した第１分割周期に対応する第１時間と、
前記第２の誘導装置の１周期を前記第１数値とは異なる第２数値で分割した第２分割周期に対応する第２時間と、を用い、
「変動時間＝第１時間×Ａ＋第２時間×Ｂ（Ａは１以上の整数、Ｂは１以上前記第２数値以下の整数）」の関係が成り立つように設定され、
前記開放パターンには、第１の開放態様と、前記第１の開放態様よりも遊技者に有利となる第２の開放態様と、があり、
前記変動表示ゲームの変動時間には、前記第１の誘導装置の１周期に要する時間と前記第２の誘導装置の１周期に要する時間との加算値以下である第１変動時間と、前記第１変動時間より長い第２変動時間と、があり、
前記第２変動時間による変動表示ゲームを実行した場合に、前記開放パターンを前記第２の開放態様とすることが可能であり、
前記変動時間選択手段は、
前記複数の所定作動位置のすべてが、ほぼ均等に発生するように前記複数の変動時間の選択率を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動入賞装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に遊技者にとって不利な第１状態（閉状態）と遊技者にとって有利な第２状態（開状態）に変換可能な変動入賞装置と、遊技球が入賞可能な始動入賞口とを備え、該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、該変動入賞装置を所定時間（例えば、０．５秒）第２状態に変換する始動遊技を行い、該始動遊技の結果、変動入賞装置に入賞した遊技球が内部の特別入賞領域に流入した場合に、大当り状態を発生させて、該変動入賞装置を所定の規定（１８回の作動、若しくは１０個入賞）に基づき第２状態に変換するようにして、多数の入賞を得ることを可能にした遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、変動入賞装置の内部（入賞空間）に、入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する誘導装置が設けられ、変動入賞装置の入賞空間に至った遊技球がタイミングよく誘導装置で誘導されれば、高い確率で特別入賞領域に流入するようになっている。
上記誘導装置は、モータやソレノイド等の電気的駆動源により作動することとなっていて、始動入賞口へ遊技球が入賞してから所定時間経過後に作動を開始し、所定時間だけ作動することが一般的である。したがって、変動入賞装置に入賞した遊技球がその誘導装置の作動タイミングとあった場合に、高い確率で特別入賞領域に流入することとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３３４１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の誘導装置は、上記したように電気的駆動源の作用により作動し、そのタイミングも一定で制御されるものであるから、遊技球が特別入賞領域へ流入する確率が、第２状態に変換した変動入賞装置に対して、第２状態中のどのタイミングで入賞するかで決定されてしまうことが多くなり、興趣の高い流入態様を実現することが困難である。
すなわち、このような遊技機において、本来、入賞空間内で不規則に流下する遊技球が意表をついて特別入賞領域へ流入したり、或いは、特別入賞領域へ入賞するか否かのギリギリの部位に流下した遊技球が最終的に特別入賞領域に入賞したり、等の流下する遊技球が特別入賞領域へ流入するか否かを楽しむことを目的とするが、このような興趣の高い流入態様を実現することが困難である。
【０００６】
さらに、従来の遊技機においては、前述したようにモータやソレノイド等の電気的駆動源により作動する誘導装置が一定のタイミングで制御されるものであるから、遊技球が特別入賞領域へ流入する確率が高くなるタイミングでのみ遊技球を発射する所謂止め打ち、狙い打ちといった手法で遊技を行うことが考えられる。
このような手法で遊技が行われた場合、遊技機の稼働率が低下して遊技店の利益が低下してしまうこととなってしまう。
【０００７】
そこで本発明は、変動入賞装置を備えた遊技機において、遊技球が変動入賞装置の入賞空間内を流下する際の興趣を向上させるとともに止め打ちを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、始動入賞口と、
変動入賞装置と、を備え、
前記変動入賞装置内の特別入賞領域へ遊技球が流入すると、特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記変動入賞装置に、所定動作を１周期として、これを繰り返すとともに、該変動入賞装置に入賞した遊技球を特別入賞領域へと誘導する第１の誘導装置及び第２の誘導装置を配設するとともに、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行する変動制御手段と、
前記変動表示ゲームの結果に基づく開放パターンで前記変動入賞装置を作動させる開放制御手段と、
前記第１の誘導装置及び前記第２の誘導装置が基準位置としての作動初期停止位置から当該誘導装置が複数の所定作動位置のうちの何れかまで作動する作動時間として、予め設定された複数の変動時間の中から、前記変動表示ゲームの変動時間を選択する変動時間選択手段と、を備え、
前記複数の変動時間は、
前記第１の誘導装置の１周期を第１数値で分割した第１分割周期に対応する第１時間と、
前記第２の誘導装置の１周期を前記第１数値とは異なる第２数値で分割した第２分割周期に対応する第２時間と、を用い、
「変動時間＝第１時間×Ａ＋第２時間×Ｂ（Ａは１以上の整数、Ｂは１以上前記第２数値以下の整数）」の関係が成り立つように設定され、
前記開放パターンには、第１の開放態様と、前記第１の開放態様よりも遊技者に有利となる第２の開放態様と、があり、
前記変動表示ゲームの変動時間には、前記第１の誘導装置の１周期に要する時間と前記第２の誘導装置の１周期に要する時間との加算値以下である第１変動時間と、前記第１変動時間より長い第２変動時間と、があり、
前記第２変動時間による変動表示ゲームを実行した場合に、前記開放パターンを前記第２の開放態様とすることが可能であり、
前記変動時間選択手段は、
前記複数の所定作動位置のすべてが、ほぼ均等に発生するように前記複数の変動時間の選択率を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、変動入賞装置を備えた遊技機において、遊技球が変動入賞装置の入賞空間内を流下する際の興趣を向上させるとともに止め打ちを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】変動入賞装置の正面図である。
【図４】変動入賞装置が正面側にやや傾斜した状態の正面図である。
【図５】変動入賞装置の第１役物装置の詳細を示す図である。
【図６】変動入賞装置の動作機能を説明する図である。
【図７】変動入賞装置の天国役物装置の詳細を示す斜視図である。
【図８】変動入賞装置における盤演出装置のラウンド決定役物の詳細を説明する図である。
【図９】変動入賞装置における盤演出装置の分解した様子を示す図である。
【図１０】遊技制御装置のブロック図である。
【図１１】演出制御装置のブロック図である。
【図１２】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図１５】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】出力処理を示すフローチャートである。
【図１９】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図２１】入賞口スイッチ／状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】残存球監視処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技停止エラー処理を示すフローチャートである。
【図２８】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２９】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図３１】特図１始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図３２】特図２始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口カウント更新処理を示すフローチャートである。
【図３５】特定領域スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】特図電源投入動作処理を示すフローチャートである。
【図３７】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図３８】特図１変動開始処理１及び特図１変動開始処理２を示すフローチャートである。
【図３９】特図１停止図柄設定処理及び特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４４】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図４５】小当り動作設定移行処理を示すフローチャートである。
【図４６】小当り動作のタイミングチャートである。
【図４７】小当り残存球処理を示すフローチャートである。
【図４８】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４９】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り動作移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】大当り動作のタイミングチャートである。
【図５３】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図５４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】振り分け処理及び２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図５８】ストッパーソレノイド制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】セグメントＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６０】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】モータ動作編集処理を示すフローチャートである。
【図６２】モータ動作編集処理を示すフローチャートである。
【図６３】役物演出コマンド編集処理を示すフローチャートである。
【図６４】異常排出監視処理を示すフローチャートである。
【図６５】遊技停止エラーステータス更新処理を示すフローチャートである。
【図６６】不正監視処理を示すフローチャートである。
【図６７】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図６９】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図７０】パルス信号編集処理を示すフローチャートである。
【図７１】メイン賞球信号送信の動作のタイミングチャートである。
【図７２】変動入賞装置における第１役物装置の動作を説明するタイミングチャートである。
【図７３】変動入賞装置における変動パターン振り分けの設定の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００１１】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ機、特に、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機について図１から順次説明を行う。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（遊技機）の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤３０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１２】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤３０の後述する遊技領域３２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には、操作パネル６が設けられている。
なお、通常、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのＣＲユニット（カード式球貸制御ユニット）が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤３０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール３１で囲まれることにより遊技領域３２が形成されたものである。遊技領域３２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１４】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
また、ガラス枠５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１２（図１に示すように、枠の左右に配置）や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１３ａ、１３ｂが設けられている。さらに、前面枠４の下部にもスピーカ（下スピーカ）１３ｃが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１３ａ、１２ｂ、スピーカ（下スピーカ）１３ｃから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１５】
また、上皿７の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ１５ａを内蔵した演出ボタン１５が設けられている。また、演出ボタン１５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル１６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル１６を演出ボタン１５と一体的に設けたが、タッチパネル１６は、演出ボタン１５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン１５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル１６を設けてもよい。
【００１６】
また、演出ボタン１５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン１７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン１８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
この実施例１の遊技機１においては、遊技者が上記発射操作ハンドル１１を回動操作することによって、打球発射装置が上皿７から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン１５やタッチパネル１６を操作することによって、盤演出装置４６（図２、図１１参照）におけるラウンド抽選演出において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１７】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号３１は遊技盤３０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤３０前面の略円形領域がこのガイドレール３１で囲まれることにより遊技領域３２が形成されている。
この遊技盤３０のガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２の下部には、左右に離間して一対の第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）が設けられ、これら第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの間の中央に位置して第２始動入賞口３４（第２始動口）が設けられている。
なお、一対の第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）はそれぞれ左始動口、右始動口ともいう。また、第２始動入賞口３４（第２始動口）は中始動口ともいう。
第１始動入賞口３３ａ、３３ｂには、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞した遊技球を検出するための左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６（図１０に図示）がそれぞれ配設されている。また、第２始動入賞口３４には、第２始動入賞口３４に入った遊技球を検出するための中始動口スイッチ１０７（図１０に図示）が配設されている。また、遊技領域３２の中央には、図３等に拡大図示するような、変動入賞装置３５が設けられている。
【００１８】
遊技領域３２には、その他に、図示を略しているが、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘が配設されるとともに、一般入賞口３６ａ、３６ｂ、アウト穴３７などが設けられている。このうち、各一般入賞口３６ａ、３６ｂには、該一般入賞口３６ａ、３６ｂに入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ１０４（一般入賞口の数に応じて１乃至ｎ個ある）（図１０に図示）が配設されている。
【００１９】
変動入賞装置３５は、遊技盤３０に形成された取付開口部（図示略）に遊技盤３０の前面側から取り付けられるものであり、前方側が開放し、遊技盤３０の後方に延在する入賞空間４１を形成する入賞空間形成部材４２を有する。また、変動入賞装置３５の前面側は、遊技盤３０の前面を覆うガラス板の近傍まで突出した状態となっており、後述する可動部材４３ａ、４３ｂが開いた場合以外は変動入賞装置３５内に遊技球が入らないようになっている。
【００２０】
ここで、図２は変動入賞装置３５を含む遊技盤３０の全体構成を示し、図３は変動入賞装置３５を単体で示す正面図である。更に、図４は変動入賞装置３５を単体で示しつつ、変動入賞装置３５全体がやや正面側に傾斜して後述の天国流入空間６２や地獄流入空間６３の様子を分かりやすく示すようにした図である。
以後の説明では、上記図２乃至図４を使用して説明するが、まず図２に示すように、入賞空間４１の上部には、上部構造部材（鎧部材）４４が遊技盤３０表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置３５の上部の装飾装置として機能するとともに、変動入賞装置３５の上方から流下する遊技球が入賞空間４１に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。
一方、変動入賞装置３５の下部側には詳細を後述するラウンド決定役物としての盤演出装置４６及び情報表示器４５が設けられている。
説明の都合上、情報表示器４５から先に説明すると、情報表示器４５は遊技状態に合わせた情報を表示するもので、複数の識別情報（例えば、数字、文字、記号など）を表示可能となっている。この情報表示器４５は、デモ画面表示、遊技球が始動入賞口３３ａ、３３ｂ、３４に入賞したときの表示、遊技球が後述の特別入賞領域６９に入賞したとき（特別遊技発生時）の表示、特別遊技状態中の表示等、種々の遊技状態に関する表示がなされるようになっている。
なお、情報表示器４５は後述の遊技制御装置１００（図１０）で制御されるのではなく、図１１に示すように、演出制御装置３００によって制御される構成である。また、盤演出装置４６も後述のように、演出制御装置３００によって制御される。
【００２１】
情報表示器４５は、７セグメントのＬＥＤを２つ配置した構成であり、それぞれのＬＥＤの組合せで各種遊技状態に関する表示を行う。
２つの７セグメントＬＥＤによって、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合に行われる各種遊技状態、すなわち、遊技球が始動入賞口３３ａ、３３ｂ、３４に入賞したときの表示、遊技球が特別入賞領域６９に入賞したとき（特別遊技発生時）の表示、特別遊技状態中の表示や遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合に行われる各種遊技状態、すなわち、遊技球が始動入賞口３４に入賞したときの表示、遊技球が特別入賞領域６９に入賞したとき（特別遊技発生時）の表示、特別遊技状態中の表示等を行う。
また、保留に関しては、遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われるが、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。したがって、特図２に限り、特図の保留表示も１個に限り行う。
【００２２】
なお、実施例１では情報表示器４５はＬＥＤを備えるものを配置しているが、これに限らず、例えば液晶、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、情報表示器４５としてＬＥＤではなく、液晶、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを配置するように構成した場合、例えば液晶表示装置を配置するように構成した場合には、その設置場所としては、図２に示す現在の場所に限らず、例えば変動入賞装置３５の左右の可動部材４３ａ、４３ｂが相対する箇所（入賞空間４１の矢印が示す箇所）に、液晶表示装置を設置するようにしてもよい。
そのようにすると、遊技者から見てほぼ視線の高さであり、かつ正面から見つめることができるので、遊技に集中することができ、便利である。また、情報表示器４５をＬＥＤで構成した場合に比べて、液晶表示装置の方が迫力のある演出ゲームを楽しむことができる。
【００２３】
また、遊技盤３０の下部右側には、ガイドレール３１の外側に一括表示装置５０が設けられており、一括表示装置５０は７セグメントのＬＥＤを２つ配置するとともに、小さなドットＬＥＤを複数配置した構成になっている。一括表示装置５０はいわゆる特図（本特図）の表示、さらには特図（本特図）の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
【００２４】
次に、図２乃至図４において、上部構造部材４４の下側の入賞空間４１の下方には第１役物装置５１（誘導装置）が設けられている。第１役物装置５１は中央ブリッジとも言い、シーソー構造に形成されている。
そして、変動入賞装置３５の左右の可動部材４３ａ、４３ｂが開放することで、遊技球が入賞空間４１に流入する構成になっている。入賞空間４１に流入した球は、シーソー構造の第１役物装置５１が詳細を後述するように、シーソーのように左右に揺動することで、まず、中央の第１役物装置５１（詳細には、後述のように第１役物装置５１のブリッジ本体８０）で左右に振り分けられ、後述の天国流入空間６２又は地獄流入空間６３の何れに流入するようになっている。なお、大当りの可能性があるのは右の天国流入空間６２へ進んだ場合のみである。
【００２５】
変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂは、その下端部に回動中心を有しており、後述する遊技制御装置１００により制御される第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２（図１０に図示）の駆動によって左右に回動可能となっている。可動部材４３ａ、４３ｂが略垂直に立った状態においては、可動部材４３ａ、４３ｂが入賞空間４１を塞いだ状態となり、変動入賞装置３５へ遊技球が入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な第１状態となる。これに対して、左右の可動部材４３ａ、４３ｂが下端部を中心にそれぞれ変動入賞装置３５から離れる方向に回動した状態においては、可動部材４３ａ、４３ｂが、逆「ハ」の字状に開いて入賞空間４１を開放した状態となり、変動入賞装置３５への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な第２状態となる。なお、始動遊技状態でも特別遊技状態でもない場合（通常遊技状態及び特別遊技待機状態の場合）には、可動部材４３ａ、４３ｂが閉じた状態（第１状態）を保つようになっている。
【００２６】
この可動部材４３ａ、４３ｂは、始動条件の成立（ここでは第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ又は第２始動入賞口３４への遊技球の入賞）に基づく始動遊技において、特図１又は特図２が所定時間の変動を行い、その後、それぞれ第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２（図１０に図示）の駆動によって所定態様で第２状態に変換され（所謂小当り動作、詳細は後述）、変動入賞装置３５への入賞の機会が得られるようになっている。なお、ここでの特図１、特図２とは一括表示装置５０のＬＥＤによって表示される本特図のことである。
すなわち、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞した遊技球が左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６に検出されることに基づき、特図１が所定時間の変動を行い、停止図柄の結果態様に基づいて１回開放又は２回開放を行う。同様に、第２始動入賞口３４に入賞した遊技球が中始動口スイッチ１０７に検出されることに基づき、特図２が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において２回開放を行う。
１回開放となる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは０．５秒経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作を１回行うようになっている。また、２回開放となる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが所定の態様の開放動作（ここでは開放時間０．８秒の開放動作）を所定時間（ここでは０．８秒）の閉鎖動作をはさんで２回行うようになっている。
【００２７】
ここで、開放回数は上記内容に限定されず、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞した場合は１回開放のみとしてもよいし、３回以上の開放動作を行うようにしてもよい。第２始動入賞口３４に入賞した場合も同様であり、第２始動入賞口３４に入賞した場合は２回開放のみに限らず、所定の確率で３回以上の開放動作を行うようにしてもよい。
なお、変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入した遊技球は、左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４（図１１参照）の何れかを通過して、ブリッジ本体８０に流入する。
詳しくは、左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出する。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５の内部空間に設置されている関係上、図２で直接に示すことができないが、左大入賞口スイッチ１０３の設置箇所としては、矢印の先端で示す付近の変動入賞装置３５の内部空間に設置されている。これは、図２乃至図４について同様である。
【００２８】
また、右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出するようになっている。同様に、右大入賞口スイッチ１０４も変動入賞装置３５の内部空間に設置されている関係上、図２で直接に示すことができないが、右大入賞口スイッチ１０４の設置箇所としては、矢印の先端で示す付近の変動入賞装置３５の内部空間に設置されている。これは、図２乃至図４について同様である。
左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４を設けているのは、変動入賞装置３５に遊技球が入賞したと判断する検出機能が必要なためで、そのため、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４を配置している。
なお、変動入賞装置３５の内部には、その他に後述のように、特別入賞領域６９を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ１１１が配置されているが、特別入賞領域６９はＶ入賞を検知するための領域であり、賞球がもらえる入賞口ではない。同様に、変動入賞装置３５の内部には後述のように、残存球排出領域７０を通過した遊技球を検出する右残存球排出口スイッチ１１３（図７参照）が配置されているが、残存球排出領域７０はＶ入賞を逃した球を検知するための領域であり、賞球がもらえる入賞口ではない。右残存球排出口スイッチ１１３は変動入賞装置３５から球が出たことを検知するためのスイッチである。
【００２９】
また、変動入賞装置３５の内部には左残存球排出口スイッチ１１２（図１１参照）が配置されており、左残存球排出口スイッチ１１２は変動入賞装置３５における地獄流入空間６３に流入した遊技球を検出するもので、地獄流入空間６３に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有している。
なお、左残存球排出口スイッチ１１２は変動入賞装置３５の内部のうちの後述の地獄流入空間６３（図７参照）に設置されている関係上、図２で直接に示すことができないが、左残存球排出口スイッチ１１２の設置箇所としては、矢印の先端で示す付近の変動入賞装置３５の内部空間に設置されている。これは、図２乃至図４について同様である。一方、変動入賞装置３５の内部に設置されている右残存球排出口スイッチ１１３については、図７に直接示されている。
【００３０】
入賞空間４１の下方に配置されたシーソー構造の第１役物装置５１はハト部材５２、コウモリ部材５３及び詳細を後述するブリッジ本体８０を有しており、シーソー構造の第１役物装置５１は後述の図６に示すように、ブリッジ本体８０のほぼ中央を支点として、ブリッジ本体８０が左右にシーソーのように揺動可能な構成になっている。そして、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作をしたタイミングで入賞空間４１に流入した遊技球がシーソー構造の第１役物装置５１のブリッジ本体８０に接触したとき、ブリッジ本体８０の傾き具合により、遊技球は左右の流入空間（天国流入空間６２、地獄流入空間６３）の何れかに流入するようになっている。
ここで、遊技機１の前面側から見て、右の流入空間を天国流入空間６２（天国ゾーンとも言う）、左の流入空間を地獄流入空間６３（地獄ゾーンとも言う）という。
シーソー構造の第１役物装置５１に配置されたハト部材５２はブリッジ本体８０に接触している遊技球が天国流入空間６２側に流れるのを邪魔する機能を有しており、一方、シーソー構造の第１役物装置５１に配置されたコウモリ部材５３はブリッジ本体８０に接触している遊技球が地獄流入空間６３側に流れるのを邪魔する機能を有している。これにより、遊技者はブリッジ本体８０に接触している遊技球がハト部材５２やコウモリ部材５３の機能により、ドキドキしながら、遊技球が天国流入空間６２又は地獄流入空間６３の何れに流入するかを楽しむことができる。
ただし、前述したように本実施例では大当りの可能性があるのは、遊技球が右の天国流入空間６２へ進んだ場合のみであるため、始動条件の成立に基づく始動遊技においては、遊技球が天国流入空間６２側に流れるのを邪魔するハト部材５２を作動させないようにしてもよい。そのような構成にすれば、大当りの可能性が高められ、遊技者の遊技に対する意欲をより高めることができる。
【００３１】
変動入賞装置３５の右側部分には、天国流入空間６２に対応して天使を模した装飾が施された天使部材６４が配置されているとともに、その下方には「ＨＥＡＶＥＮ」と表記した模様が変動入賞装置３５に施されている。
一方、変動入賞装置３５の左側部分には、地獄流入空間６３に対応して悪魔を模した装飾が施された悪魔部材６５が配置されているとともに、その下方には「ＨＥＬＬ」と表記した模様が変動入賞装置３５に施されている。
また、図４に示すように、変動入賞装置３５の右側部分に配置された天国流入空間６２には、天国役物装置６６が設けられている。天国役物装置６６は天国回転体６７を備えており、天国回転体６７には複数のＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂが形成されている。そして、天国流入空間６２に流入した球が何れかのＶ入賞球凹部６８ａ、６８ｂに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域６９（図７参照）に落下して大当りの抽選が開始されるようになっている。
なお、前述したように、変動入賞装置３５の内部には特別入賞領域６９を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ１１１（図７参照）が配置されており、特別入賞領域６９を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ１１１が検出すると、Ｖ入賞として大当りの抽選が行われる。ただし、特定領域スイッチ１１１は遊技球が特別入賞領域６９を通過することで、Ｖ入賞を検知するためのものであり、賞球がもらえる入賞にはならず、あくまでも大当りの抽選を開始するか否かを検出するためのものである。
そして、大当りの抽選では、全ての抽選が１６ラウンドの大当りではあるが、全ての大当りが同等の賞球を獲得できるわけではなく、例えば１６ラウンド相当の賞球が獲得できる大当り、７ラウンド相当の賞球が獲得できる大当り、３ラウンド相当の賞球が獲得できる大当りの何れかが決定されるような抽選を行うものである。以下、これらを「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「３Ｒ当り」という。
また、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機（本実施例のパチンコ機１も含む）においては、始動遊技における特別入賞領域６９の入賞を１ラウンドとしてカウントするので、実際の大当り（特別遊技状態）中のラウンド数は１ラウンド少なくなる。したがって、本実施例においては、出玉との関係では１６ラウンドから１ラウンドだけ減算した結果となり、全て１５ラウンド分のラウンド遊技が行われることになる。
【００３２】
一方、天国流入空間６２に流入した球が何れのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂにも嵌まらなければ、その球は特別入賞領域６９に落下せず、残存球排出領域７０を通過して、変動入賞装置３５から排出される。
また、遊技盤３０の下部側で第１役物装置５１の下方には、前述したように盤演出装置４６が設けられている。盤演出装置４６は始動条件が成立して遊技球が変動入賞装置３５の特別入賞領域６９に落下したとき、大当りの抽選結果に対応した演出を行い、「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「３Ｒ当り」の３つの態様の何れかを表示するものである。
すなわち詳しくは、盤演出装置４６は始動条件が成立して変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作をしたタイミングで入賞空間４１に流入した遊技球がシーソー構造の第１役物装置５１を経て天国流入空間６２に流入し、天国役物装置６６における天国回転体６７の何れかのＶ入賞球凹部６８ａ、６８ｂに嵌って支持された後、その球が特別入賞領域６９（図７参照）に落下したとき、大当り（特別遊技状態）となってラウンドの抽選演出が開始され、その抽選結果に応じて、「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「３Ｒ当り」の３つの態様のうちの何れかの１つで停止するような演出表示を行うものである（詳細な構成は後述）。
ただし、実際に何ラウンドの大当りとなるかは、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂや第２始動入賞口３４に入賞した時に抽出される乱数値に基づいて事前に決定されており、前述した始動遊技の場合と同様に、特図（一括表示装置５０における特図表示）の停止図柄の結果態様に基づいて決定される。ここでのラウンドの抽選演出は、その事前に決定されている結果に基づいて行われることになる。
【００３３】
このように、特別入賞領域６９に遊技球が入賞すると、前述したように始動入賞した時に抽出される乱数値に基づいて事前に決定されている「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「３Ｒ当り」のうちの何れかの大当り（特別遊技状態）が発生するようになっている。
特別遊技状態においては、可動部材４３ａ、４３ｂを開閉させて、間欠的に第２状態とする動作を行い、可動部材４３ａ、４３ｂを所定回数（例えば１８回）開閉するか、変動入賞装置３５に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するかの何れかが達成されるまで可動部材４３ａ、４３ｂを開閉動作することを１ラウンドとして、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）繰り返すサイクル遊技が行われる。
これによって、変動入賞装置３５への入賞が容易になり、遊技者にとって多くの賞球としての遊技球を得ることが可能になる。
ここで、繰り返し可能なラウンド回数は、前述したように始動入賞した時に抽出される乱数値に基づいて事前に決定するのではなく、例えば始動遊技において特別入賞領域６９に入賞したときに抽選して決定（例えば、３、７、１６回の何れか）するようにしても良いし、ラウンド中に特別入賞領域６９に入賞することを条件に、最大ラウンド回数（例えば１６回）を限度として次のラウンドに進めるようにしても良い。
また、上述の条件を組み合わせて、決定された繰り返し可能な最大ラウンド数を限度に、ラウンド中に特別入賞領域６９に入賞すれば次のラウンドに進めるようにしても良い。
また、このとき、遊技制御装置１００が後述の役物モータ７２及び第２モータスイッチ７１によって天国役物装置６６を制御し、遊技球が特別入賞領域６９に入賞しやすい状態、もしくは逆に入賞しにくい状態にして、継続可能なラウンド回数を調節するようにしても良い。
【００３４】
ここで、説明の都合上、先に天国役物装置６６（誘導装置）の詳細な構造について説明する。
図７は天国役物装置６６の構造を示す斜視図である。
図７において、天国役物装置６６は天国回転体６７、第２モータスイッチ７１、役物モータ７２を備えており、役物モータ７２が回転することにより、その動力が複数の歯車７３ａ乃至７３ｃを介して天国回転体６７の駆動軸７４に伝達され、天国回転体６７が一定速度で回転（例えば、時計周りの回転方向）するようになっている。なお、７３ｄも歯車である。
なお、第２モータスイッチ７１は天国役物装置６６における天国回転体６７の初期位置を検出するもので、遮光板７６を備えている。すなわち、第２モータスイッチ７１は歯車７３ｄの支柱（歯車７３ｄの内側の十文字の支柱）に対抗して立設している遮光板７６を備えており、図７の状態は歯車７３ｄの支柱により光が第２モータスイッチ７１を遮光している状態であり、この状態はＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂの片方が特別入賞領域６９の上にある状態になっている。例えば、この状態が天国回転体６７の初期位置であれば、第２モータスイッチ７１は光を遮光しているか否で、初期位置を検出することになる。
【００３５】
天国回転体６７は円盤状に形成され、２つのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂを有するとともに、Ｖ入賞凹部６８ａ、６８ｂ以外の部分は外れ流入空間７５が形成されている。
そして、天国流入空間６２に流入した球が何れかのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域６９に落下するように構成されており、このとき、特別入賞領域６９を通過する球は特定領域スイッチ１１１によって検出される。
なお、天国流入空間６２に流入した球が何れかのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌ってＶ入賞がしやすくなるように、例えばＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂが特別入賞領域６９の正面に来た時に所定時間だけ一時停止をするような構成にしてもよい。そのようにすると、遊技者はワクワク感を持つことができ、大当りへの期待感を高めることができる。
一方、天国流入空間６２に流入した球が何れのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂにも嵌まらなければ、その球は外れ流入空間７５に流入して残存球排出領域７０を通過する。このとき、残存球排出領域７０を通過する球は右残存球排出スイッチ１１３によって検出される。
なお、特別入賞領域６９を通過した球も最終的に右残存球排出スイッチ１１３を通過するようになっており、特別入賞領域６９を通過した球も右残存球排出スイッチ１１３によって検出される。したがって、右残存球排出スイッチ１１３は天国流入空間６２に流入した球が残存していないか否かを検出する機能がある。
また、地獄流入空間６３に流入した遊技球は左残存球排出スイッチ１１２によって検出されるようになっており、したがって、左残存球排出スイッチ１１２は地獄流入空間６３に流入した球が残存していないか否かを検出する機能がある。
【００３６】
次に、シーソー構造の第１役物装置５１の詳細な構成について、図５及び図６を参照して説明する。
図５（ａ）は第１役物装置５１の正面図面、図５（ｂ）は第１役物装置５１の斜視図である。これらの図において、第１役物装置５１は前述したブリッジ本体８０、ハト部材５２、コウモリ部材５３の他、役物モータ８１、第１モータスイッチ８２、役物ソレノイド取付部８３、役物ソレノイド取付部８４を備えている。
役物ソレノイド取付部８３には役物ソレノイド２０３（図１０）が取り付けられようになっており、役物ソレノイド２０３はハト部材５２を上下に駆動するものである。また、役物ソレノイド取付部８４には役物ソレノイド２０４（図１０）が取り付けられるようになっており、役物ソレノイド２０４はコウモリ部材５３を上下に駆動するものである。
【００３７】
役物モータ８１はブリッジ本体８０をほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動するように駆動するものである。具体的には、ブリッジ本体８０には役物モータ８１側に向かって延在する支持部材８５が連結されており、支持部材８５の端部には長孔８６が形成され、長孔８６には円柱形のピン８７が連通している。ピン８７は駆動機構８８を介して役物モータ８１に連結されている。
役物モータ８１は正回転（例えば、時計方向回転）と逆回転（（例えば、反時計方向回転）に１００度程度回転が可能なもので、役物モータ８１は正回転すると、役物モータ８１の回転力が駆動機構８８を介してピン８７に伝達され、ピン８７が連通している長孔８６内をピン８７が水平方向に移動することで、長孔８６を形成している支持部材８５がブリッジ本体８０のほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動し、これにより、支持部材８５が連結されているブリッジ本体８０がほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動する（すなわち、ブリッジ本体８０の各端部がシーソーのように上下動する）構成になっている。また、役物モータ８１が逆回転した場合にも同様に、ブリッジ本体８０の各端部がシーソーのように上下動する。
なお、役物モータ８１が正回転又は逆回転するかにより、ブリッジ本体８０の各端部がどちらに傾斜するかが決まる。例えば、役物モータ８１が正回転すると、ブリッジ本体８０の右端部が下になるように傾斜したシーソー状態に駆動される。このとき、ブリッジ本体８０に当接して転がる遊技球は天国流入空間６２に流入しやすくなる。一方、例えば、役物モータ８１が逆回転すると、ブリッジ本体８０の左端部が下になるように傾斜したシーソー状態に駆動される。このとき、ブリッジ本体８０に当接して転がる遊技球は地獄流入空間６３に流入しやすくなる。
【００３８】
第１モータスイッチ８２は、役物モータ８１がブリッジ本体８０を左右のどちらに傾斜させているかを検出するものである。ブリッジ本体８０が左右のどちらに傾斜せず、ほぼ水平であるときは、ブリッジ本体８０に連結されている支持部材８５がほぼ垂直状態にあり、このとき、第１モータスイッチ８２は遮光状態になっている。したがって、このときは第１モータスイッチ８２は遮光状態に対応する信号形態になっている（例えば、遮光状態なので、信号をオン出力する形態）。
一方、図６（ａ）に示すように、ブリッジ本体８０に連結されている支持部材８５がブリッジ本体８０の右端部が下になるように傾斜した状態（右傾斜状態）に駆動された場合には、第１モータスイッチ８２は遮光から通光に切り替わる信号を出力する。また、図６（ｂ）に示すように、ブリッジ本体８０に連結されている支持部材８５がブリッジ本体８０の左端部が下になるように傾斜した状態（左傾斜状態）に駆動された場合にも、第１モータスイッチ８２は遮光から通光に切り替わる信号を出力する。
したがって、役物モータ８１の回転方向と第１モータスイッチ８２の信号形態を監視することで、ブリッジ本体８０が左右のどちらに傾斜しているかを検出できる。
【００３９】
次に、変動入賞装置３５における第１役物装置５１の下方に配置されている盤演出装置４６の詳細な構成について、図８及び図９を参照して説明する。
盤演出装置４６はラウンド抽選役物としての機能を有し、図８に示すように、Ｖ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３を備えており、これら３つの表示部２１１〜２１３が１つの軸を中心として壁部材により３分割したように構成され、その軸を中心として回転可能になっている（図９参照）。
そして、遊技制御装置１００で大当りの抽選が開始され、その抽選結果が演出制御装置３００に送信されると、演出制御装置３００ではその抽選結果に応じて盤演出装置４６を制御し、Ｖ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３のうちの何れかが正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる構成である。
【００４０】
図８（ａ）は演出制御装置３００の制御によりＶ大当り表示部２１１が選択されて正面を向いた様子を示している。Ｖ大当り表示部２１１が選択されると、「１６Ｒ大当り」の大当り遊技が開始されることになる。この場合、Ｖ大当り表示部２１１は「Ｖ」の形を模した構成であり、この「Ｖ」の部分は金色に輝く構成である。なお、Ｖ大当り表示部２１１の下方には前述した情報表示器４５が配置されており、大当りが発生すると、大当りのラウンド表示などを行う。また、情報表示器４５は回転ぜす、固定されているので、ハート大当り表示部２１２やスター大当り表示部２１３が選択されて正面を向いた場合でも、情報表示器４５は図８（ａ）と同様の位置にある。
図８（ｂ）は演出制御装置３００の制御によりハート大当り表示部２１２が選択されて正面を向いた様子を示している。ハート大当り表示部２１２が選択されると、「７Ｒ当り」の大当り遊技が開始されることになる。この場合、ハート大当り表示部２１２は「ハート」の形を模した構成であり、この「ハート」の部分は赤色に形成されている。なお、ハート大当り表示部２１２が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「１６Ｒ大当り」相当のＶ大当りに昇格することもある。
図８（ｃ）は演出制御装置３００の制御によりスター大当り表示部２１３が選択されて正面を向いた様子を示している。スター大当り表示部２１３が選択されると、「３Ｒ当り」の大当り遊技が開始されることになる。この場合、スター大当り表示部２１３は「スター（星）」の形を模した構成であり、この「スター」の部分は青色に形成されている。なお、スター大当り表示部２１３が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「１６Ｒ大当り」相当のＶ大当りや「７Ｒ当り」相当のハート大当りに昇格することもある。
【００４１】
ここで、大当りの内訳としては、Ｖ大当り表示部２１１が選択されると「１６Ｒ大当り」、ハート大当り表示部２１２が選択されると「７Ｒ当り」、スター大当り表示部２１３が選択されると「３Ｒ当り」となるが、大当りを決定する遊技（つまり、大当り抽選を行うための最初の遊技）も１ラウンドとしてカウントする構成であるので、出玉のあるラウンドとしては、「１６Ｒ大当り」では１５ラウンドの出玉遊技、「７Ｒ当り」では６ラウンドの出玉遊技、「３Ｒ当り」では２ラウンドの出玉遊技が行われることになる。
【００４２】
次に、図９は盤演出装置４６の詳細な構成を示す図である。
図９（ａ）乃至図９（ｅ）に示すように、盤演出装置４６はＶ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３の３つの表示部２１１〜２１３が１つの軸９０を中心として壁部材９１によって３分割したように構成され、軸９０を中心とし回転可能になっている（図９参照）。壁部材９１は軸９０に固定されている。また、各表示部２１１〜２１３は壁部材９１により３つの区画に仕切られている。
細かい構成につき図９（ｂ）を参照して説明すると、図９（ｂ）において、盤演出装置４６はＶ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３、軸９０、壁部材９１の他に、演出モータ９２、第１演出モータスイッチ９３、第２演出モータスイッチ９４、歯車９５ａ乃至９５ｃを備えている。また、盤演出装置４６は図９（ｃ）に示すように、遮光板９６ａ、９６ｂを備えている。
【００４３】
演出モータ９２は壁部材９１により３つに区画されているＶ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３を回転させるための駆動力を付与するもので、演出モータ９２の駆動力は歯車９５ａ乃至９５ｃを順次介して軸９０に伝達され、軸９０が回転するようになっている。軸９０には壁部材９１が固定されているので、結局、演出モータ９２が回転することにより、軸９０が回るとともに壁部材９１も回り、今回の大当り抽選結果に応じた所定位置で停止し、Ｖ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３のうちの何れかが正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出を行うようになっている。
第１演出モータスイッチ９３及び第２演出モータスイッチ９４は、Ｖ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３の停止位置を検出するためのもので、例えば、以下のようになっている。
（ａ）第１演出モータスイッチ９３及び第２演出モータスイッチ９４が共に遮光状態を検出しているときは、Ｖ大当り表示部２１１が正面を向いた状態となる。
（ｂ）第１演出モータスイッチ９３が通光状態、第２演出モータスイッチ９４のみが遮光状態を検出しているときは、ハート大当り表示部２１２が正面を向いた状態となる。
（ｃ）第１演出モータスイッチ９３のみ遮光状態を検出し、第２演出モータスイッチ９４が通光状態のときは、スター大当り表示部２１３が正面を向いた状態となる。
【００４４】
また、基本的に「Ｖ大当り表示部２１１」→「ハート大当り表示部２１２」→「スター大当り表示部２１３」の順で回転するように演出モータ９２が駆動制御される。ただし、ここでは逆回転に演出モータ９２を駆動制御することも可能である他、「Ｖ大当り表示部２１１」、「ハート大当り表示部２１２」、「スター大当り表示部２１３」の何れか（あるいは全て）がブルブル揺れるような動きをさせるように演出モータ９２を駆動制御することも可能になっている。このような制御を行うと、より一層多彩な盤演出装置４６の演出を行うことができる。
【００４５】
Ｃ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図１０、図１１を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００及び電源装置４００を備えている。
【００４６】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図１０によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１７１を有するＣＰＵ部１７０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１７０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１５０などからなる。
ここで、遊技制御装置１００は制御装置に相当し、開放制御手段、変動時間選択手段、特図変動制御手段、変動時間記憶手段を構成する。
【００４７】
上記ＣＰＵ部１７０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１７１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１７３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１７１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４９】
この実施例では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１７１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５１】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１２７が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１７１内のＲＡＭ１７１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１７１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５２】
遊技用マイコン１７１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１７１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１７１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１７１Ｃを備える。
ＲＯＭ１７１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１７１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１７１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１７１Ｂ又はＲＡＭ１７１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。ＲＯＭ１７１Ｂは変動時間記憶手段を構成する。
【００５３】
また、ＲＯＭ１７１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターン振分テーブルを記憶している。変動パターン振分テーブルとは、例えば後述の図７３に示すように、第１役物装置５１や天国役物装置６６の時間設定、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの１回開き図柄及び２回開き図柄の振り分け率などのパターンをＣＰＵ１７１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。
また、変動パターン振分テーブルには、特図１が変動する場合に選択される特図１変動パターンテーブル、特図２が変動する場合に選択される特図２変動パターンテーブル等が含まれる。
なお、本実施例では１種タイプの遊技機と異なり、所謂羽物タイプの遊技機（パチンコ機１）であるので、例えばリーチ状態となった後の変動パターンやリーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル等は無く、特図変動の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われる。そして、特図の停止図柄違いで可動部材４３ａ、４３ｂの開放回数が異なる構成になっている。
【００５４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（例えば、一括表示装置５０の特図１表示器、特図２表示器）を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（始動遊技状態や特別遊技状態）となるパチンコ機１において、少な目の頻度で実行され、平均的な特図変動表示ゲームの実行時間より長い時間実行される特図変動表示ゲームの状態をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様がちがった状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５５】
また、特図変動表示ゲームに対応して他の表示装置（例えば、情報表示器４５）にて飾り特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
よって、例えば飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、「３」「５」「７」の何れか）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）、プレミアリーチが設定されている。
【００５６】
ＣＰＵ１７１Ａは、ＲＯＭ１７１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド（例えば、大入賞口ソレノイド２０１など）や表示装置（例えば、一括表示装置５０）の駆動信号を生成して出力してパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１７１は特図の小当り図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１７３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１７１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５７】
また、ＣＰＵ１７１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１７１Ｂに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１７１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果や始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１７１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１７１Ｂに記憶された複数の変動パターン振分テーブルのうち、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
さらに、払出制御装置２００は遊技制御装置１００からの発射許可信号をシリアル通信で受けると、この発射許可信号を発射制御装置（図示略）に出力する。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。
なお、発射制御装置は払出制御装置２００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル１１の操作に従って遊技球を発射する発射モータ（図示略）を制御するとともに、発射制御装置にはタッチパネル１６からのタッチスイッチ信号や発射停止スイッチ（図示略）からの信号が入力されている。タッチスイッチ信号は遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００５９】
遊技用マイコン１７１の入力部１２０には、ゲートスイッチ１０１、入賞口スイッチ１０２、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７、特定領域スイッチ１１１、左残存球排出口スイッチ１１２、右残存球排出口スイッチ１１３、演出スイッチ１０８、盤電波センサ１１４に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。
ここで、ゲートスイッチ１０１は普通図柄の始動ゲートを通過した遊技球を検出するスイッチであるが、本実施例においては普図を有しない遊技機（パチンコ機１）であるため、このスイッチは存在せず、外部の図示しない中継基板においてＧＮＤ接続される。そのため、図１０ではゲートスイッチ用（ＧＮＤ接続）として図示している。
また、図１０に示すように、試射試験装置へ出力するための試験信号（例えば、普通図柄１に係るゲート通過信号１）を出力する電気パターンを有する中継基板１５１を接続した場合には、本実施例においては、この試験信号は常時オフとして出力される。このような構成は、一見無駄のように見えるが、別機種として、例えば普通図柄とその始動ゲートを備えた羽根モノタイプの遊技機を開発する際に、この遊技制御装置１００を共通に使用することができるという大きなメリットがある。
また、前述したように、入賞口スイッチ１０２は遊技盤３０の一般入賞口３６ａ、３６ｂに入賞した遊技球を検出するもので、一般入賞口の数に応じて１乃至ｎ個設けられている。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出する。同様に、右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出する。
すなわち、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４は、大入賞口である変動入賞装置３５へと入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチとして機能する。
【００６０】
左始動口スイッチ１０５は遊技盤３０の第１始動入賞口３３ａに入賞した遊技球を検出する。右始動口スイッチ１０６は第１始動入賞口３３ｂに入賞した遊技球を検出する。中始動口スイッチ１０７は第２始動入賞口３４に入賞した遊技球を検出する。演出スイッチ１０８は変動入賞装置３５における天国役物装置６６に遊技球が入る直前の空間に配置されており、演出スイッチ１０８を遊技球が通過すると、天国役物装置６６の天国回転体６７のＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに球が嵌ることを遊技者に期待させるための天国役物装置６６の流入演出が行われることになる。
特定領域スイッチ１１１は図７に示すように、天国役物装置６６に流入した遊技球が特別入賞領域６９を通過したことを検出する。この場合、天国役物装置６６の天国流入空間６２に流入した球が何れかのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌って支持された後、その球が特別入賞領域６９に落下すると、大当りが発生することになる。
左残存球排出口スイッチ１１２は天国役物装置６６の地獄流入空間６３に流入した遊技球を検出するもので、地獄流入空間６３に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有する。同様に、右残存球排出口スイッチ１１３は天国役物装置６６の天国流入空間６２に流入して残存球排出領域７０を通過した遊技球及び特別入賞領域６９を通過した遊技球の双方を検出するもので、天国流入空間６２に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有する。
盤電波センサ１１４はパチンコ機１に対する電波（例えば、不正な電波）の発射を検出するもので、盤電波センサを複数配置する場合もあるので、その場合には１乃至ｍ個設けることになる。
【００６１】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６２】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１６２、第３入力ポート１６３又は第４入力ポート１６４へ供給され、データバス１５０を介して遊技用マイコン１７１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、ゲートスイッチ１０１、入賞口スイッチ１０２、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、及び中始動口スイッチ１０７の検出信号は第２入力ポート１６２へ入力される。
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、特定領域スイッチ１１１、左残存球排出口スイッチ１１２、右残存球排出口スイッチ１１３、演出スイッチ１５ａの検出信号は第４入力ポート１６４に入力される。
さらに、第４入力ポート１６４には第１モータスイッチ８２、第２モータスイッチ７１からの信号が入力されている。第１モータスイッチ８２は第１役物装置５１における役物モータ８１がブリッジ本体８０を左右のどちらに傾斜させているかを検出する。第２モータスイッチ７１は天国役物装置６６における天国回転体６７の初期位置を検出する。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は第３入力ポート１６３へ入力されるとともに、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの出力のうち、盤電波センサ１１４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２も第３入力ポート１６３に入力される。
また、第３入力ポート１６３には磁気センサ１１５、振動センサ１１６からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠４に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）が入力される。
磁気センサ１１５は不正な磁気を検出するもので、パチンコ機１の前面枠４等や近接センサの近辺に配置され、磁石を当てられそうな箇所をカバーできるように複数（例えば、１乃至ｋ個）が設けられている。振動センサ１１６は不正な振動を検出するもので、センターケースとしての変動入賞装置３５の裏側のいわゆるベニア板上に１個配置されている。
【００６４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１６２への出力、及び第４入ポート１６４への一部の出力は、遊技制御装置１００から中継基板１５１を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７の検出信号は、第２入力ポート１６２の他、遊技用マイコン１７１へ入力されるように構成されている。
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
第２入力ポート１６２が保持しているデータは、遊技用マイコン１７１が第２入力ポート１６２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１６３、第４入力ポート１６４や後述の第１入力ポート１６１も同様である。
【００６５】
第１入力ポート１６１にはガラス枠５の開放を検出するガラス枠開放検出スイッチ１１７、前面枠４の開放を検出する本体枠開放検出スイッチ１１８からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置２００からの払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（発射操作ハンドル１１に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）が入力されている他、さらに、シュミットバッファ１２６、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの信号が入力されている。
第１入力ポート１６１は上記の各信号を取り込んでデータバス１５０を介して遊技用マイコン１７１に供給する。
【００６６】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１７１等に入力するための前述したシュミットバッファ１２６が設けられており、シュミットバッファ１２６はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１６１に入力され、データバス１５０を介して遊技用マイコン１７１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１７１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６７】
一方、シュミットバッファ１２６によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１７１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板１５１に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１５１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板１５１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１６１，１６２，１６３，１６４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１７１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１７１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１７１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１７１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１７１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、データバス１５０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ始動入賞（第１始動入賞口３３ａ、２３ｂや第２始動入賞口３４への入賞）に伴う特図変動表示ゲームの特図情報を中継基板１５１を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板１５１を介して試射試験装置へ供給される。
【００７０】
一方、磁気センサ１１５や盤電波センサ１１４のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１７１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１５０からバッファ１３３、中継基板１５１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１５１には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１５１上のポートには、遊技用マイコン１７１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７１】
また、出力部１３０には、データバス１５０に接続され、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂをそれぞれ開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０３、及び第１役物装置５１におけるハト部材５２を上下に駆動するための役物ソレノイド２０３、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイ２０４の開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第５出力ポート１３７、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第６出力ポート１３８が設けられている。
【００７２】
また、出力部１３０には、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報端子板１５２へ出力するための第７出力ポート１３９及び第６出力ポート１３８が設けられている。外部情報端子板１５２にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、パチンコ機１に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第７出力ポート１３９からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂをそれぞれ開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０３、及び第１役物装置５１におけるハト部材５２を上下に駆動するための役物ソレノイド２０３、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイ２０４の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１４０、第３出力ポート１３５から出力される天国役物装置６６における役物モータ７２、第１役物装置５１におけるブリッジ本体８０を左右にシーソーのように上下に駆動する役物モータ８１の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第２ドライバ（駆動回路）１４１、第４出力ポート１３６から出力される接続モニタＬＥＤ１５３の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１４２が設けられている。
ここで、接続モニタＬＥＤ１５３は主基板である遊技制御装置１００が起動すると、点灯するもので、主基板の動作中であることをモニターする等の機能がある。また、将来的に遊技制御装置１００で作動させる部品などが増えた場合に、第４出力ポート１３６を増えた部品に対応させて使用できる等のメリットがある。
なお、接続モニタＬＥＤ１５３は、第４出力ポート１３６から出力される信号線と１対１で対応する個数を接続するようにしてもよいし、複数の信号線に対し１個を接続するようにしてもよい。
また、出力部１３０には、第５出力ポート１３７から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第４ドライバ１４３、第６出力ポート１３８から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第５ドライバ１４４、第７出力ポート１３９及び第６出力ポート１３８から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板１５２へ出力する第６ドライバ１４５が設けられている。
【００７４】
上記第１ドライバ１４０には、３２Ｖで動作するソレノイド（第１大入賞口ソレノイド
２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２、役物ソレノイド２０３、役物ソレノイド２０４）を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、第２ドライバ１４１には、１２Ｖで動作するモータ（役物モータ７２、役物モータ８１）を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ１２Ｖが電源装置４００から供給される。同様に、第３ドライバ１４２には、１２Ｖで動作する接続モニタＬＥＤ１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ１２Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第４ドライバ１４３には、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第５ドライバ１４４は、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７５】
１２Ｖを出力する第４ドライバ１４３によりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第５ドライバ１４４によりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板１５２へ出力する第６ドライバ１４５は、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１４０等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板１５１側に設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１４６が設けられている。フォトカプラ１４６は、遊技用マイコン１７１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１７１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１６１，１６２，１６３，１６４のようなポートは設けられていない。
【００７７】
次に、図１１を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
ここで、今回の実施例１では演出制御装置３００の制御により、遊技盤３０のセンターケース下方にＬＥＤを備えた情報表示器４５を配置し、情報表示器４５によって各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行っているが、図１１では、実施例１の変形例としてＬＥＤを備えた情報表示器４５に代えて、液晶を用いた液晶情報表示装置４５１を採用した例を示している。
以下の説明では、液晶情報表示装置４５１を採用した構成を説明しつつ、情報表示器４５についても言及して構成を説明する。
【００７８】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１７１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って液晶情報表示装置４５１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１３ａ，１３ｂ、１３ｃから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
したがって、図１１の例において、液晶情報表示装置４５１を採用した構成では、演出制御装置３００からの指令によりＶＤＰ３１２の制御によって液晶情報表示装置４５１が各種の画像表示を含み、各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行うことになり、迫力のある多彩な演出を行うことが可能である。
なお、図１１において、液晶情報表示装置４５１ではなく、ＬＥＤを備えた情報表示器４５を採用した場合（実施例１のケース）には、後述の盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２と同様の回路を使用したり、あるいは図１０に示す場合と同様に、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１に対してアドレス／データバス３４０を介して出力ポートとドライバを配置して、情報表示器４５に接続する構成にすればよい。
【００７９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１７１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８１】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、液晶情報表示装置４５１の映像とガラス枠５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で液晶情報表示装置４５１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して液晶情報表示装置４５１に表示される。
【００８２】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠５に設けられた上スピーカ１３ａ、１３ｂ及び操作パネル６に設けられた下スピーカ１３ｃを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１３ａ、１３ｂ及び下スピーカ１３ｃから出力される。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンド（演出コマンド）を受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１７１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケースとしての変動入賞装置３５を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置３５１を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置３５２を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケースとしての変動入賞装置３５を含む）に設けられている盤演出装置４６を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、操作パネル６に設けられた演出ボタン１５に内蔵されている演出ボタンスイッチ１５ａ、演出ボタン１５の上面（押圧面）に設けられたタッチパネル１６、盤演出装置４６内における演出モータ９２の初期位置等を検出する演出モータスイッチ９３、９４のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる液晶情報表示装置４５１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００にはパチンコ機１の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４７が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４７が駆動されるようになっている。
【００８８】
Ｄ．制御系の動作
次に、このような遊技を行うパチンコ機１（遊技機）の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１７１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１７１による制御処理は、主に図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００８９】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図１２、１３により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１７１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１７１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置４００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置４００の制御信号生成部４３０からのリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１７１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１７１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１７１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のユーザワークＲＡＭ等の初期化をしようとする場合には、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００９０】
そして遊技用マイコン１７１が起動すると、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。
本実施例の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１６１）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９３】
なお、入力ポート１（第１入力ポート１６１）には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート１（第１入力ポート１６１）の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９４】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【００９５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【００９６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【００９７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；ＮＯ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
ここで、本実施例においてＲＷＭとは、ＲＡＭ１７１Ｃを指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＷＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
【００９８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１７１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ入力ポート１（第１入力ポート１６１）の状態から初期化スイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ１２７のこと。以下、同様）がオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；ＮＯ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；ＹＥＳ）は、図１３のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮＯもしくはステップＳ１８；ＮＯ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；ＮＯ）と判定された場合は、図１３のステップＳ４０６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１００】
図１３のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
次いで、モータ制御領域１、２の球噛み処理回数を「０」クリアする（ステップＳ２２）。ここでの処理は、天国役物装置６６の天国回転体６７を駆動する役物モータ７２が球噛みを起こしていないか否かを判断し、球噛みを起こしたときに、それを回避するための処理をカウントする回数を予め「０」にクリアしておくものであるとともに、シーソー構造の第１役物装置５１におけるブリッジ本体８０を駆動する役物モータ８１が球噛みを起こしていないか否かを判断し、球噛みを起こしたときに、それを回避するための処理をカウントする回数を予め「０」にクリアしておくものである。
ここで、モータ制御領域１は役物モータ８１に対応し、モータ制御領域２は役物モータ７２に対応している。
【０１０１】
この背景を説明する。
説明の都合上、まず、役物モータ８１の方から先に説明する。
始動条件が成立して変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作をしたタイミングで入賞空間４１に遊技球が第１役物装置５１に流入すると、遊技球は第１役物装置５１のブリッジ本体８０に当接して転がり、天国流入空間６２又は地獄流入空間６３の何れかに流入するが、この過程で遊技球が役物モータ８１によって駆動されるブリッジ本体８０と第１役物装置５１の内部壁面などとの間に挟まれてガリガリと音がして、いわゆる球噛みを起こすことがある。
球噛みを起こした場合には、例えば役物モータ８１を逆回転させて、ブリッジ本体８０と第１役物装置５１の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
一方、天国役物装置６６に遊技球が流入すると、遊技球は天国回転体６７の上に転がり、Ｖ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌まるか、嵌まらないかの何れかとなるが、この過程で遊技球が役物モータ７２によって駆動される天国回転体６７と天国役物装置６６の内部壁面などとの間に挟まれてガリガリと音がして、いわゆる球噛みを起こすことがある。
球噛みを起こした場合には、例えば役物モータ７２を逆回転させて、天国回転体６７と天国役物装置６６の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
上記のような背景から、ステップＳ２２ではモータ制御領域１、２の球噛み処理回数を「０」クリアしておくものである。
【０１０２】
ステップＳ２２を経ると、次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２３）、ステップＳ２９へ進む。本実施例の場合、ステップＳ２３では、機種指定コマンド、特図２保留数コマンド、遊技状態指定コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモのコマンド、それ以外なら復旧中のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。
【０１０３】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２４へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２４）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２５）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２６）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
本実施例の場合、ステップＳ２８では、機種指定コマンド、特図２保留数コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。
【０１０４】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１７１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１７１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１７３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１７１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１７１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１０６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施例の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（特図図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、後述のようにステップＳ３３で割込みを許可する。
なお、本実施例では実質上、初期値乱数を決めるのは特図図柄乱数の１つであり、その場合、所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ）としては、ソフト乱数レジスタ１を用意すればよいことになる。一方、初期値乱数を決める対象の乱数が多くある場合には、所定のレジスタとしては、ソフト乱数レジスタ１〜ｎのようにｎ個を用意しておくことになる。
本実施例で使用するＣＰＵ１７１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０７】
ステップＳ３１を経ると、次いで、接続モニタＬＥＤ１５３のオンデータを出力する（ステップＳ３２）。
本実施例では、主基板としての遊技制御装置１００を異なる機種間で共通に使えるように出力ポートが多めに用意してある。具体的には、第４出力ポート１３６にドライバ１４２を介して接続モニタＬＥＤ１５３が接続されている。因みに、第３出力ポート１３５にドライバ１４１を介して２つの役物モータ７２、役物モータ８１が接続されている。このように、１つの出力ポートのより２つのモータに対して駆動データを出力可能である。
したがって、本実施例では第４出力ポート１３６を配置することで、接続モニタＬＥＤ１５３を取り外せば、あと２つのモータを追加できることになる。そのため、いまの機種で余っている出力ポート（ここでは第４出力ポート１３６）に接続モニタＬＥＤ１５３を接続し、主基板（遊技制御装置１００）が動作中であることをモニターしつつ、モータの追加が簡単なようにしている。
【０１０８】
ステップＳ３２を経ると、次いで、前述したようにステップＳ３３で割込みを許可する。
続いて、ステップＳ３４に進み、特図図柄初期値乱数を「＋１」更新する処理（以下、特図図柄初期値乱数更新処理という）を行う。これは、特図図柄初期値乱数を「＋１」更新することで、乱数の規則性を崩すためである。また、本実施例のパチンコ機１では、１つの乱数（特図図柄初期値乱数）に初期値設定を行うようになっている。
なお、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、特図の当り図柄を決定する乱数（特図図柄乱数）は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。また、特図の当り図柄を決定する乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
【０１０９】
上記ステップＳ３４の特図図柄初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３６；ＮＯ）は、特図図柄初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、特図図柄初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。特図図柄初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、特図図柄初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが特図図柄初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１０】
なお、上記ステップＳ３４での特図図柄初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても特図図柄初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で特図図柄初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で特図図柄初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での特図図柄初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には特図図柄初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１１】
一方、停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）は、ステップＳ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３７；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３７；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１１２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機（パチンコ機１）の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１１４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１７１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１２７）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１７１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１７１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１１５】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ４２）を図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し、ステップＳ５２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＷＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＳ５３で算出値として「０」を設定した後、ステップＳ５４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＳ５５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＳ５６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＳ５７で算出終了か否かを判定しする。ステップＳ５７の判定結果がＮＯであれば、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数＝ＲＷＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＳ５７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＷＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０１１６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１５に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１７１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１７１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１５のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ６１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ６２）。ステップＳ６２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ６３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド等（第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド２０２、役物ソレノイド２０３、２０４、役物モータ７２、役物モータ８１）のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ６４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置２００を経由して発射制御装置（図示略）に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１１８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、乱数更新処理１（ステップＳ６６）を行う。その後、入賞口スイッチ１０２、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７、特定領域スイッチ１１１、左残存球排出口スイッチ１１２、右残存球排出口スイッチ１１３、演出スイッチ１０８から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠４やガラス枠５が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）を行う。
また、残存球監視処理を行う（ステップＳ６８）。残存球監視処理は変動入賞装置３５に入賞した遊技球が天国流入空間６２や地獄流入空間６３から外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視する処理である。
次いで、遊技停止エラー処理を行う（ステップＳ６９）。遊技停止エラー処理は遊技を停止させるようなエラー（電波不正など）があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの入力があるか等を監視するものである。
【０１１９】
次いで、エラー動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。これは、例えば電波不正などのエラーが発生し、その動作中であるかを判断するものである。エラー動作中でなければ（ステップＳ７０；ＮＯ）、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。一方、エラー動作中であれば（ステップＳ７０；ＹＥＳ）、ステップＳ７４にジャンプする。
エラー解除待ち中であれば（ステップＳ７１；ＹＥＳ）、エラーが依然として解除されていないと判断し、ステップＳ７６にジャンプする。したがって、この場合にはステップＳ７２乃至ステップＳ７５の各処理は行われず、特図ゲームや第１役物装置５１や天国役物装置６６のモータ制御などが行われず、遊技ゲームは無しとなる。
一方、エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ７１；ＮＯ）、特図ゲーム処理を行う（ステップＳ７２）とともに、セグメントＬＥＤ編集処理を行う（ステップＳ７３）。特図ゲーム処理は特図変動表示ゲームに関する処理を行うもので、セグメントＬＥＤ編集処理はパチンコ機１に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するものである。
【０１２０】
次いで、第１役物装置５１や天国役物装置６６に関するモータ制御を行うモータ制御処理を行う（ステップＳ７４）とともに、第１役物装置５１や天国役物装置６６を演出動作をさせるためのコマンドに関する役物演出コマンド編集処理を行う（ステップＳ７５）。
ステップＳ７５からステップＳ７６に進んだ場合やステップＳ７１からステップＳ７６にジャンプした場合には、ステップＳ７６で異常排出監視処理を行う。これは、第１役物装置５１に流入した遊技球と、第１役物装置５１から排出された遊技球とを監視し、流入した遊技球よりも排出された遊技球の数が多い場合には、不正で異常の可能性があると判断して遊技を停止する処理などを行うものである。
次いで、不正監視処理を行う（ステップＳ７７）。これは、磁気センサ１１５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正の監視や盤電波センサ１１４からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視を行うものである。
【０１２１】
次いで、発射制御処理を行う（ステップＳ７８）。これは、遊技停止をするようなエラーが発生している場合に、発射停止の出力データをセーブしたり、そのようなエラーが発生していない場合には発射許可の出力データをセーブしたりするものである。
それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ７９）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施例では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１２２】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ６２）を図１６により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１６１のアドレスを準備する（ステップＳ９１）。本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップＳ９２でＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスを準備し、ステップＳ９３で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ９４で反転するビットデータを準備する。例えば、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ／スイッチ等のビットデータを準備するものである。
ここで、未使用のビットデータ、反転するビットデータは各入力ポート毎に準備されている。なお、フローチャートにおける名称はビットデータで同じであるが、未使用のビットデータと反転するビットデータとは、別物である。ただし、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１２３】
次いで、ステップＳ９５で入力ポート１（第１入力ポート１６１）に関してスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート１（第１入力ポート１６１）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・ガラス枠開放検出スイッチ１１７（ビット０）
・本体枠開放検出スイッチ１１８（ビット１）
・ＲＡＭ初期化スイッチ１２７（ビット２）（反転ビット）
・停電監視信号（ビット３）
・払出異常ステータス信号（ビット４）
・シュート球切れスイッチ信号（ビット５）
・オーバーフロースイッチ信号（ビット６）
・タッチスイッチ信号（ビット７）
以上のステップＳ９１からステップＳ９５までの処理により、入力ポート１（第１入力ポート１６１）で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
【０１２４】
次いで、同様に入力ポート２（第２入力ポート１６２）で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップＳ９６で入力ポート２（第２入力ポート１６２）のアドレスを準備し、次いで、ステップＳ９７でＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する。次いで、ステップＳ９８で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ９９で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップＳ１００で入力ポート２（第１入力ポート１６２）に関してスイッチ読込み処理を行う。
【０１２５】
ここで、入力ポート２（第１入力ポート１６２）で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート２で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・左始動口スイッチ１０５（ビット０）：「始動口１入賞信号」
ここで、左始動口スイッチ１０５はパターン分岐により、試験信号の「始動口１入賞信号」としても出力され、これは後述の各スイッチについても同様で、各ビット態様の右側にそれらを表記している。
・中始動口スイッチ１０７（ビット１）：「始動口２入賞信号」
・右始動口スイッチ１０６（ビット２）：「始動口３入賞信号」
・左入賞口スイッチ１０２−１（ビット３）：「普通入賞口１入賞信号」
・右入賞口スイッチ１０２−２（ビット４）：「普通入賞口２入賞信号」
ここで、入賞口スイッチ１０２は前述したように一般入賞口３６ａ、６ｂに入賞した遊技球を検出するものであり、一般入賞口の数に応じて１乃至ｎ個設けられていると説明している。実施例１では、一般入賞口として、一般入賞口３６ａ、６ｂの２個が設けられているので、一般入賞口３６ａ、６ｂのそれぞれに対応する入賞口スイッチを説明の都合上、左入賞口スイッチ１０２−１、右入賞口スイッチ１０２−２として、入力ポート２（第１入力ポート１６２）へのスイッチ検出信号を処理するようにしている。
・左大入賞口スイッチ１０３（ビット５）：「特別電動役物１入賞信号１」
・右大入賞口スイッチ１０４（ビット６）：「特別電動役物１入賞信号２」
・未使用（ビット７）：ゲートスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でＧＮＤ接続（Ｌｏｗ：０）固定されている。
以上のステップＳ９６からステップＳ１００までの処理により、入力ポート２（第２入力ポート１６２）で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
【０１２６】
次いで、同様に入力ポート３（第３入力ポート１６３）で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップＳ１０１で入力ポート３（第３入力ポート１６３）のアドレスを準備し、次いで、ステップＳ１０２でＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する。次いで、ステップＳ１０３で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ１０４で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップＳ１０５で入力ポート３（第３入力ポート１６３）に関してスイッチ読込み処理を行う。
【０１２７】
ここで、入力ポート３（第３入力ポート１６３）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ１１４（ビット０）（反転ビット）
・スイッチ異常検知信号１（ビット1)
・磁気センサ１１５（ビット２）
・枠電波エラー信号（ビット３）
・払出ビジー信号（ビット４）
・スイッチ異常検知信号２（ビット５)
・振動センサ１１６(ビット６) （反転ビット）
・未使用（ビット７）
ここで、スイッチ異常検知信号１は図１０に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１のことである。また、スイッチ異常検知信号２は図１０に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２のことである。
以上のステップＳ１０１からステップＳ１０５までの処理により、入力ポート３（第３入力ポート１６３）で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
【０１２８】
次いで、同様に入力ポート４（第４入力ポート１６４）で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップＳ１０６で入力ポート６（第６入力ポート１６６）のアドレスを準備し、次いで、ステップＳ１０７でＲＷＭ内のスイッチ制御領域４のアドレスを準備する。次いで、ステップＳ１０８で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ１０９で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップＳ１１０で入力ポート４（第４入力ポート１６４）に関してスイッチ読込み処理を行う。
【０１２９】
ここで、入力ポート４（第４入力ポート１６４）で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート４で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・特定領域スイッチ１１１（ビット０）：
ここで、特定領域スイッチ１１１は前述したように、天国役物装置６６に流入した遊技球が特別入賞領域６９を通過したことを検出するもので、Ｖ入賞を検知する機能を有し、本実施例では特定領域スイッチ１１１の検出信号を「条件装置作動領域１通過信号１」、「役物連続作動領域１通過信号１」としても出力される。
なお、「条件装置作動領域１通過信号１」及び「役物連続作動領域１通過信号１」は、上記の「始動口１入賞信号」等と同様の試験信号の１つである。
・右残存球排出口スイッチ（ビット１）：
このスイッチは、右残存球排出口スイッチ１１３のことで、天国流入空間６２から外部に抜けた遊技球を検出するものであり、「特別電動役物１排出口通過信号１」としても出力される。
・左残存球排出口スイッチ（ビット２）：
このスイッチは、左残存球排出口スイッチ１１２のことで、地獄流入空間６３から外部に抜けた遊技球を検出するものであり、「特別電動役物１排出口通過信号２」としても出力される。
・演出スイッチ１０８（ビット３）
・未使用（ビット４）：モータスイッチ予備２として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でＧＮＤ接続（Ｌｏｗ：０）固定されている
・未使用（ビット５）：モータスイッチ予備１として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でＧＮＤ接続（Ｌｏｗ：０）固定されている
・第２モータスイッチ（ビット６）：天国役物装置６６に配置の役物モータ７２の回転位置（天国役物装置６６の位置）を検出するためのものである。
・第１モータスイッチ（ビット７）：第１役物装置５１に配置の役物モータ８１の回転位置（シーソー構造の第１役物装置５１におけるブリッジ本体８０の傾き）を検出するためのものである。
【０１３０】
ステップＳ１１０を経ると、次いで、ステップＳ１１１に進み、前回の確定状態と反転した今回の確定状態との排他的論理和をとり、立下りエッジとしてＲＷＭにセーブして、入力処理を終了する。
これは、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させるものである。詳しくは、後述のスイッチ読み込み処理のルーチンで説明する。
【０１３１】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９５、Ｓ１００、Ｓ１０５、Ｓ１１０）のサブルーチンを図１７により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。これは、１回目の読み込みに相当する。次いで、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２３）した後、ＲＷＭ内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１２４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ＝１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１２５）。
【０１３２】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１２６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１２９）。その後、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１３０）。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１３１）。
【０１３３】
次いで、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１３２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１３３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１３４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１３５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３４】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の２倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３５】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ６４）を図１８により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置５０のセグメントのデータを出力するポート１３７（図１０参照）の出力データを全てオフにする（ステップＳ１４１）。次いで、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）する（ステップＳ１４２）。
本実施例では、一括表示装置５０をＬＥＤで構成し、ダイナミック点灯させる例であり、ここでは「特図図柄表示装置」、「特図保留」、「遊技状態表示（大当り中、大当り中以外）」という情報を表示させている。
【０１３６】
続いて、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得（ロード）する（ステップＳ１４３）。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する（ステップＳ１４４）。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放」、「セキュリティ信号」に関する情報である。
次いで、合成したデータをデジット・外部情報出力ポート（第６ポート１３８）に出力する（ステップＳ１４５）。第６ポート１３８は一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、外部情報端子基板１５２へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する（ステップＳ１４６）。
ここで合成する外部情報としては。以下の通りである。
・大当り１信号
・大当り２信号
・役物入賞個数信号
・役物回数信号
・始動口１信号
・始動口２信号
・メイン賞球信号
【０１３７】
次いで、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート（第７ポート１３９）に出力する（ステップＳ１４８）。第７ポート１３６は大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報として外部情報端子板１５２へ出力するための出力ポートである。次いで、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定し（ステップＳ１４９）、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＳ１４９；ＹＥＳ）、ステップＳ１５０へ進む。一方、遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＳ１４９；ＮＯ）、ステップＳ１５３に分岐する。
ステップＳ１５０に進んだ場合には、このステップＳ１５０でデジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード（取得）し、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート（第５ポート１３７）に出力する。第５ポート１３７は一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、ソレノイド出力ポートに出力するデータを合成し、第２ポート１３４に出力する（ステップＳ１５１）。第２ポート１３４はソレノイドに出力するデータを出力するポートであり、ここで出力するデータに対応するソレノイドとしては、以下の通りである。
・第１大入賞口ソレノイド２０１
・第２大入賞口ソレノイド
・役物ソレノイド２０３
・役物ソレノイド２０４
【０１３８】
ステップＳ１５１を経ると、続いてステップＳ１５２へ進む。
一方、先のステップＳ１４９でＮＯと判定した場合には、前述したように、ステップＳ１５３に分岐し、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力する。これにより、ソレノイド出力データを出力するための第２ポート１３４には、オフデータが出力されることから、上述した第１大入賞口ソレノイド２０１、第２大入賞口ソレノイド、役物ソレノイド２０３、役物ソレノイド２０４は何れもオフとなり、作動しない。
そして、ステップＳ１５３を経ると、ステップＳ１５２へ進む。
ステップＳ１５１又はステップＳ１５３からステップＳ１５３へ進むと、このステップＳ１５２でエラー解除待ち中であるか否かを判定する。エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ１５２；ＮＯ）、遊技を進めてもよいと判断し、ステップＳ１５４でモータ出力ポート（第３出力ポート１３５）に出力するデータを合成し、出力する。
第３出力ポート１３５はモータ出力データを出力すつためのポートであり、ここで出力するデータに対応するモータしては、以下の通りである。
・役物モータ７２：天国役物装置６６の天国回転体６７を駆動
・役物モータ８１：第１役物装置５１のブリッジ本体８０を駆動
これにより、役物モータ７２及び役物モータ８１の作動が許可されることになる。
一方、エラー解除待ち中であれば（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、エラーが解除されるまで待機する必要があるので、遊技が進めらないと判断し、ステップＳ１５５でモータ出力ポート（第３出力ポート１３５）にオフデータを出力する。これにより、役物モータ７２及び役物モータ８１の作動が許可されないことになる。
【０１３９】
ステップＳ１５４又はステップＳ１５５を経ると、続いてステップＳ１５６に進み、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５６）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５７）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５８）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５９）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板１５１上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１６０）して、図１８の出力処理を終了する。
【０１４０】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）を図１９により説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１７１）。
入賞数カウンタ領域２の構造は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は２５５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域２のチェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
なお、入賞数カウンタ領域１もあるが、これは詳細を後述する。
【０１４１】
フローに戻り、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１７２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１７３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１７３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１８２へジャンプする。
一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１７３；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１７１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４２】
また、上記ステップＳ１７１で、入賞数カウンタ領域２にカウント数がある（ステップＳ１７１；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１７４に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１７４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１７５）。次いで、賞球残数領域の値と今回の払出数を加算し（ステップＳ１７６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１７７）。これにより、今回の払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算されて、今回の合計値が賞球残数領域にセーブされることになる。
なお、賞球残数が１０個になる度にメイン賞球信号の出力回数が（＋１）加算されて、更新されることになる（詳細は後述）。
次いで、ステップＳ１７７の加算結果から「１０」を減算し（ステップＳ１７８）、減算結果が「０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７９）。減算結果が「０」以上であれば（ステップＳ１７９；ＹＥＳ）、メイン賞球信号の出力回数を（＋１）だけ加算して更新し（ステップＳ１８０）、続いて「０」以上である今回の減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８１を経ると、続いてステップＳ１７８も戻り、ル−プを繰り返す。したがって、遊技により賞球が発生し、その払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算され、その加算結果から「１０」が減算され、減算結果が「０」以上である限り、ステップＳ１７８からステップＳ１８１の処理が繰り返される。
そして、減算結果が「０」未満になれば（ステップＳ１７９；ＮＯ）、ステップＳ１８２へ分岐して進む。
【０１４３】
ここで、図１９に示す処理のうち、図中左列の処理（ステップＳ１７１からステップＳ１８１）はメイン賞球信号の出力回数を更新する処理を担当している。一方、図１９に示す処理のうち、後述する図中右列の処理（ステップＳ１８２からステップＳ１９１）は払出コマンドを送信する処理を担当している。
さて、フローに戻り、ステップＳ１８２へ進むと、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ、払出コマンド送信タイマを（−１）更新（つまり、（−１）だけ減算）する。これは、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間経ってから送るために、当該所定時間の経過をカウントしているものである。なお、払出コマンドを送信する前提として、例えば払出制御装置２００（払出制御基板）側が賞球を払い出せる状態であることも条件となる。
次いで、払出コマンド送信タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ１８３）、払出コマンド送信タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ１８３；ＮＯ）、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出コマンド送信タイマが「０」になるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
【０１４４】
そして、払出コマンド送信タイマが「０」になると（ステップＳ１８３；ＹＥＳ）、払出ビジー信号をがビジー中であるか否かを判定する（ステップＳ１８４）。ステップＳ１８４の判定では、出力ポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号フラグを見て判定する。払出ビジー信号をがビジー中であれば（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出ビジー信号をがビジー中でなくなるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
ここで、払出ビジー信号をがビジー中となる条件は、以下の通りである。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中：（払い出された球を監視するスイッチ）
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得
遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）
【０１４５】
払出ビジー信号をがビジー中でなければ（ステップＳ１８４；ＮＯ）、賞球数別（例え
ば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域１に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１８５）。
入賞数カウンタ領域１の構造は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は６５５３５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域１チェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０１４６】
フローに戻り、入賞数カウンタ領域１にカウント数がない場合（ステップＳ１８５：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１８６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８７；ＹＥＳ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８７；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１８５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４７】
また、上記ステップＳ１８５で、入賞数カウンタ領域１にカウント数がある（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１８８に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１８８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＳ１８９）。次いで、取得した払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ１９０）。これにより、遊技制御装置１００から払出制御装置２００へ払出コマンドが所定のタイミングで送信されることになる。次いで、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセ−ブする（ステップＳ１９１）。払出コマンド送信タイマ領域は前述のステップＳ１８２で説明した払出コマンド送信タイマの値を書き込む領域である。ステップＳ１９１を経ると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す処理が行われる。
【０１４８】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ６６）を図２０により説明する。
乱数更新処理１は、特図図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず、特図図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２０１）。
特図図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。一方、特図図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）は、次回初期値として特図図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２０２）、ロードした特図図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２０３）、乱数更新処理１を終了する。
【０１４９】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）を図２１により説明する。
入賞口スイッチ／状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、状態の監視を行う処理である。
入賞口スイッチ／状態監視処理においては、まず左大入賞口スイッチ１０３に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、左大入賞口スイッチ１０３からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２１１）。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出するものである。
なお、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放すると、入賞空間４１を介して遊技球が第１役物装置５１に流入する。
本実施例では、第１役物装置５１に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の２つが設けられ、第１役物装置５１に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかで検出されるようになっているので、ここでは一方の左大入賞口スイッチ１０３に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開いていないにもかかわらず変動入賞装置３５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１２）を実行する。
【０１５０】
その後、右大入賞口スイッチ１０４に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、右大入賞口スイッチ１０４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２１３）。右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出するものである。
本実施例では、第１役物装置５１に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の２つが設けられ、第１役物装置５１に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかで検出されるようになっているので、ここでは他方の右大入賞口スイッチ１０４に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開いていないにもかかわらず変動入賞装置３５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１４）を実行する。
【０１５１】
次いで、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ２１５）。常時入賞可能な入賞口スイッチとしては、以下のものがある。
・左始動口スイッチ１０５
・中始動口スイッチ１０７
・右始動口スイッチ１０６
・左入賞口スイッチ１０２−１：「普通入賞口１入賞信号」
・右入賞口スイッチ１０２−２：「普通入賞口２入賞信号」
ここで、入賞口スイッチ１０２は前述したように一般入賞口３６ａ、６ｂに入賞した遊技球を検出するものであり、一般入賞口の数に応じて１乃至ｎ個設けられていると説明している。実施例１では、一般入賞口として、一般入賞口３６ａ、６ｂの２個が設けられているので、一般入賞口３６ａ、６ｂのそれぞれに対応する入賞口スイッチを説明の都合上、左入賞口スイッチ１０２−１、右入賞口スイッチ１０２−２として、入力ポート２（第１入力ポート１６２）へのスイッチ検出信号を処理している。
【０１５２】
次いで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２１６）。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
次いで、状態スキャンカウンタを更新（０乃至３の範囲で「＋１」更新）する（ステップＳ２１７）。状態スキャンカウンタは、遊技機状態としてエラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのものである。
続いて、遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２１８）。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル１で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置２００の異常監視用のエラーなどに対応する。
（イ）０のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：シュート球切れエラー
（ハ）２のとき：オーバフローエラー
（ニ）３のとき：払い出し異常エラー
【０１５３】
次いで、遊技機状態チェック処理を行う（ステップＳ２１９）。これは、準備した遊技機状態監視テーブル１でエラーをチェックするものである（詳細は後述）。
続いて、遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２２０）。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル２で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらはガラス枠開放検出スイッチ１１７、本体枠開放検出スイッチ１１８、払出制御装置２００からの枠電波不正信号、タッチスイッチ信号などに対応する。
（ホ）０のとき：ガラス枠５開放（前枠開放）
（ヘ）１のとき：前面枠４開放（遊技枠開放）
（ト）２のとき：枠電波不正
（チ）３のとき：タッチスイッチオン（発射操作ハンドル１１にタッチすると、発射操作ハンドル１１に設けられたタッチスイッチがオンする）
次いで、遊技機状態チェック処理を行う（ステップＳ２２１）。これは、準備した遊技機状態監視テーブル２でエラーをチェックするものである（詳細は後述）。
次いで、状態スキャンカウンタが「０」であるか否かを判定する。状態スキャンカウンタは０乃至３の範囲で「＋１」更新されていくので、ここでは「０」かどうかを判断するものである。
状態スキャンカウンタが「０」でなければ（ステップＳ２２２；ＮＯ）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了してリターンする。したがって、このときはルーチンが繰り返される。
【０１５４】
一方、状態スキャンカウンタが「０」であれば（ステップＳ２２２；ＹＥＳ）、続いて、遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２２３）。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル３で監視するエラーの種類としては、スイッチ異常２エラーがある。スイッチ異常２エラーは、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂに接続される各種センサやスイッチにおけるコネクタ抜け等の異常を検出した場合のエラーである。
次いで、遊技機状態チェック処理を行う（ステップＳ２２４）。これは、遊技機状態監視テーブル３で準備したエラーをチェックするものである（詳細は後述）。
次いで、払出ビジー信号チェック処理を行う（ステップＳ２２４）。これは、払出ビジー信号がビジー状態かどうかをチェックするものである。状態スキャンカウンタは０乃至３の範囲で「＋１」更新されていくので、４回に１回は払出ビジー信号チェック処理が実行される。したがって、１６ｍｓ周期で払出ビジー信号が監視（チェック）されることになる。
ステップＳ２２４を経ると、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０１５５】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１２、ステップＳ２１４）を図２２により説明する。
入賞監視処理は、変動入賞装置３５に入賞する遊技球を検出する２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の各々、常時入賞可能な入賞口スイッチとしての左始動口スイッチ１０５、中始動口スイッチ１０７、右始動口スイッチ１０６、左入賞口スイッチ１０２−１（普通入賞口１入賞信号）、右入賞口スイッチ１０２−２（普通入賞口２入賞信号）に対して行なわれる処理である。変動入賞装置３５については、無理やり可動部材４３ａ、４３ｂを開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をするものである。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理の中の不正＆入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値（不正発生判定個数）
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報（許可／更新）
【０１５６】
不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２３１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２３２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４である場合は変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂを開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０１５７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２３２；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ２３３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２３３；ＮＯ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ２４２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２３３；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２３４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）を超えたかを判定する（ステップＳ２３５）。なお、不正発生判定個数としては、例えば５個に限らず、対象の入賞口スイッチ毎に異なる値に設定可能であり、そのようにしてもよいが、本実施例では全ての入賞口スイッチについて同じ値にしている。
【０１５８】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある変動入賞装置３５（一般的には
大入賞口とも呼ばれる）の可動部材４３ａ、４３ｂが閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口（つまり、変動入賞装置３５）の扉部材（ここでは可動部材４３ａ、４３ｂ）に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ（２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４の各々）の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。不正監視の条件をシビアにしたい箇所に対しては、判定個数を例えば１個とすればよい。
そして、判定個数を超えていない（ステップＳ２３５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２４０へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２３６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２３７）。不正入賞報知タイマの初期値としては、例えば６００００ｍｓが設定される。
次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２３８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２４０）。
【０１５９】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２３２；ＮＯ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２４０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ２４２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ２４３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ２４３；ＮＯ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ２４４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４のうちの一方の左大入賞口スイッチ１０３である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の右大入賞口スイッチ１０４である場合は許可されない。これにより、変動入賞装置３５についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口（変動入賞装置３５）に対してエラー監視を２つの左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の左大入賞口スイッチ１０３のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが１つの入賞口スイッチである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１６０】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ２４５）、値が０でない場合（ステップＳ２４５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ２４５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ２４６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ４５）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ２４８）。
【０１６１】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ２４８；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ２４９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２５０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ２４８；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２５０）。
【０１６２】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ５０；ＹＥＳ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２５０；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２５１）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ２５２）、不正＆入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１６３】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２１６）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を図２３により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ２６１）。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）（各スイッチ毎に定義）
・入賞数カウンタ領域１の下位アドレス（各スイッチ毎に定義）
・入賞数カウンタ領域２の下位アドレス（各スイッチ毎に定義）
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ２６２）。ここで、入力がない（Ｓ２６２；ＮＯ）と判定するとステップＳ２７１へジャンプし、入力がある（Ｓ２６２；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ２６３で、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードする。
【０１６４】
次のステップＳ２６４では、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２６５でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２６５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２６６へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブしてからステップＳ２６７へ進む。
一方、ステップＳ２６５でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２６５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２６６をスキップしてステップＳ２６７へジャンプする。
なお、設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ２６４では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
このようにして、前半部の処理（定義は後述）が行われ、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタが更新される。
【０１６５】
ここで、ステップＳ２６３からステップＳ２６６までの処理（以下、前半部という）は、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新するものである。前半部のカウンタサイズは２バイトであり、０乃至６５５３５の範囲が最大記憶数となる。
一方、後述のステップＳ２６７からステップＳ２７０までの処理（以下、後半部という）は、メイン賞球信号のためのカウンタを更新するものである。後半部のカウンタサイズは１バイトであり、０乃至２５５の範囲が最大記憶数となる。
【０１６６】
フローに戻り、ステップＳ２７７を経ると、次いで、ステップＳ２６７からステップＳ２７０までの処理（つまり、後半部の処理）を行う。まず、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ２６７）。
次いで、次のステップＳ２６８に進み、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２６９でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２６９；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２７０へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブしてからステップＳ２７１へ進む。
一方、ステップＳ２６９でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２６９；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２７０をスキップしてステップＳ２７１へジャンプする。
このようにして、後半部の処理が行われ、メイン賞球信号のためのカウンタが更新される。
【０１６７】
前述したように、ステップＳ２６２において監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）がない（Ｓ２６２；ＮＯ）と判定した場合やステップＳ２６９でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２６９；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ２７２に進み、ステップＳ２７２では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ２７２；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了する。一方、終了していない場合（ステップＳ２７２；ＮＯ）には、ステップＳ２６２へ戻り上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞数カウンタ領域１により入賞に応じた賞球が設定されるとともに、入賞数カウンタ領域２によりメイン賞球信号生成のためのデータが設定されることになる。
【０１６８】
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２１９、ステップＳ２２１、Ｓ２２４）を図２４により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、遊技機状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（ステップＳ２８１）。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブルに定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
（ロ）対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス
（ハ）対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
（ニ）信号オンの判定データ
（ホ）状態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）
（ヘ）状態オンコマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）
（ト）状態オフ監視タイマ比較値
（チ）状態オン監視タイマ比較値
【０１６９】
次いで、今回取得した対象の信号の状態をチェックし、監視対象である信号がオンであるか、すなわち遊技機状態に変化があるかを判定する（ステップＳ２８２）。
そして、信号オンでない場合（ステップＳ２８２：ＮＯ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備する（ステップＳ２８３）
ここで、ステップＳ２８３で準備した状態オフフラグについて説明すると、状態オフフラグが示す状態としてエラー系に関しては、エラーでない（正常）の方の状態である。一方、状態オフフラグが示す状態としてタッチスイッチに関しては、タッチしていない方の状態である。
次いで、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ２８４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ２８５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ２８９）。
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ２８２：ＹＥＳ）は、エラー発生となる状態である可能性があるので、状態フラグとして状態オンフラグを準備する（ステップＳ２８６）。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの１つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ（図示略）で検出されてオンになると、ステップＳ２８２がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＳ２８６で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ２８７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ２８８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ２８９）。
【０１７０】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ２８９；ＹＥＳ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ２９３）。
一方、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ２８９；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ２９０）、そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ２９１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ２９３）。
【０１７１】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ２９３；ＮＯ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ２９３：ＹＥＳ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ２９４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２９５）。
ここで、ステップＳ２９３で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときに再度エラー発生の条件を満たすことが確定するか、またはエラー発生中でない状態のときに再度エラー解除の条件を満たすことが確定するという状況もあり得るので、ステップＳ２９４の処理を経て、ステップＳ２９５では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
【０１７２】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ２９５；ＹＥＳ）は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、設定した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（状態フラグが同じでなければ）（ステップＳ２９；ＮＯ）は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして（ステップＳ２９６）、ステップＳ２９７に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した状態状態のものに変更して、ステップＳ２９７に進む。ステップＳ２９７では、演出コマンド設定処理を行い、今回確定した遊技機状態に対応する演出コマンドを設定する。
このステップＳ２９７では、上記ステップＳ２８４で準備した状態オフコマンドか、上記ステップＳ２８７で準備した状態オンコマンドの何れかを送信することになる。これにより、今回の遊技機状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせる遊技機状態表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップＳ２９７を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、遊技機状態に変化が発生すれば、該当する状態フラグを立てて処置の演出コマンドを準備し、遊技機状態の変化が解消すれば該当する状態フラグを消して解消の演出コマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、遊技機状態の変化だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
【０１７３】
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの遊技機状態の変化についても同様である。
また、上述した各種遊技機状態（特にオン（発生）時）を報知するためのコマンドは、監視対象となる遊技機状態毎に異ならせるようにすれば、遊技者やホール担当者に対して効果的に報知することができるが、状態の種類を特定する必要がなく報知態様を共通にしても問題ないもの同士では、共通のコマンドを使用するようにしてもよい。
例えば、シュート球切れにおいて専用の報知開始コマンドを用意すれば、音声や画面上のメッセージなどによって「タンクに球がありません！」と報知可能となる。同様に、ガラス枠開放であれば、「ガラス枠が開いています！」と報知可能となる。
もし、シュート球切れとガラス枠開放において、「異常が発生しています！」と音声で報知し、枠装飾装置１２を赤く点灯させるという共通の報知態様としてよいのであれば、共通のコマンドとしての「異常報知開始コマンド」を用意すればよく、演出制御装置３００での処理負担を軽減させることができるとともに、本発明の実施例１及びその変形例のように液晶情報表示装置４５１の有無によってメッセージ表示能力に差がある遊技機間においても共通に使用することができたり、新たな種類のエラーや遊技機状態を監視する必要がでた場合でも演出制御装置の制御プログラムや音声ＲＯＭ３２７のデータを変更する必要がないというメリットがある。
なお、共通の「異常報知開始コマンド」、「異常報知終了コマンド」を適用する遊技機状態やエラーの種類は、上述したものに限定されない。異なる遊技機間において、共通の報知態様として使用できるコマンドであればよい。
【０１７４】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２２５）を図２５により説明する。
払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。前述したように、状態スキャンカウンタは０乃至３の範囲で「＋１」更新されていくので、４回に１回は払出ビジー信号チェック処理が実行され、例えば、１６ｍｓ周期で払出ビジー信号が監視（チェック）される。
払出ビジー信号がオンでなければ（ステップＳ３０１；ＮＯ）、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３０２）、続いて、オフ確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３０３）。オフ確定監視タイマ比較値としては、例えば３２ｍｓが設定される。ステップＳ３０３を経ると、ステップＳ３０４へ進む。
一方、ステップＳ３０１で払出ビジー信号がオンであれば（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３０５）、続いて、オン確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３０６）。オン確定監視タイマ比較値としては、例えば３２ｍｓが設定される。ステップＳ３０６を経ると、ステップＳ３０４へ進む。
【０１７５】
ステップＳ３０３やステップＳ３０６からステップＳ３０４へ進むと、ステップＳ３０４では、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであるかを判定する。これは、同じ遊技機状態が複数割込み分継続しているかをチェックするものである。
ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じでなければ（ステップＳ３０４；ＮＯ）、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３０７）。この場合、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じでなければ、ビジー信号の状態が変化したことになり、例えばアイドル状態からビジー状態への変化、あるいはビジー状態からアイドル状態への変化がある。
次いで、ビジー信号監視タイマの「０」クリアする。これは、次回のビジー信号の変化に備えるためである。次いで、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新する（ステップＳ３０９）。
一方、ステップＳ３０４でビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであれば（ステップＳ３０４；ＹＥＳ）、ステップＳ３０９にジャンプしてビジー信号監視タイマを「＋１」更新する（ステップＳ３０９）。
【０１７６】
ステップＳ３０９を経ると、続いて、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ３１０）。
ここで、ステップＳ３０９でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にビジー信号の状態が変化しているときにビジー信号の状態が確定するか、またはビジー信号が変化していないときにビジー信号の状態が確定するという状況もあり得るので、後述のようにステップＳ３１１でビジー信号監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留める処理を経て、ステップＳ３１２では、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブするようにしている。
ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３１０３；ＮＯ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３１１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブする（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２を経ると、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０１７７】
〔残存球監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球監視処理（ステップＳ６８）の詳細について図２６により説明する。
残存球監視処理は変動入賞装置３５に入賞した遊技球が天国流入空間６２や地獄流入空間６３から外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するものである。
残存球監視処理では、まず、左残存球排出口スイッチ１１２に入力ありかを判定する（ステップＳ３２１）。左残存球排出口スイッチ１１２は変動入賞装置３５における地獄流入空間６３に流入した遊技球を検出しており、地獄流入空間６３に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、左残存球排出口スイッチ１１２に入力ありとは、遊技球が地獄流入空間６３から外部に排出されて、左残存球排出口スイッチ１１２がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、左残存球排出口スイッチ１１２により遊技球が地獄流入空間６３から外部に排出されることを検出したという状態である。
【０１７８】
左残存球排出口スイッチ１１２に入力ありと判定すると（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」でなければ、残存球カウンタを「−１」更新する（ステップＳ３２２）。残存球カウンタは変動入賞装置３５に流入した遊技球が変動入賞装置３５の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
なお、本ルーチンが繰り返されることで、残存球カウンタが「０」になるまで、残存球カウンタが「−１」更新されていく。そして、左残存球排出口スイッチ１１２及び後述の右残存球排出口スイッチ１１３からの検出信号の入力監視を含めて、残存球カウンタが「０」になれば、変動入賞装置３５の内部に残存球が無い状態になる。
ここで、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置３５に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかにより必ず検出されるので、左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４からの検出信号の入力が遊技制御装置１００にあってから、その後、左残存球排出口スイッチ１１２又は右残存球排出口スイッチ１１３により遊技球が変動入賞装置３５から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置３５の内部に留まっていると判断できる。残存球カウンタは、上記のような理論により、変動入賞装置３５の内部に残存している遊技球（残存球）数をカウントしている。したがって、残存球カウンタ＝０になれば、残存球が変動入賞装置３５の内部に留まっていない状態になる。
【０１７９】
ステップＳ３２２を経ると、ステップＳ３２３へ進む。一方、左残存球排出口スイッチ１１２に入力なしと判定すると（ステップＳ３２１；ＮＯ）、残存球カウンタを「−１」更新せずに、ステップＳ３２３へジャンプする。
ステップＳ３２３へ進むと、右残存球排出口スイッチ１１３に入力ありかを判定する（ステップＳ３２３）。右残存球排出口スイッチ１１３は変動入賞装置３５における天国流入空間６２の天国役物装置６６（図７参照）の下部に配置されており、変動入賞装置３５から球が外部に出たことを検出するためのスイッチであり、天国流入空間６２に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、右残存球排出口スイッチ１１３に入力ありとは、遊技球が天国流入空間６２から外部に排出されて、右残存球排出口スイッチ１１３がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、右残存球排出口スイッチ１１３により遊技球が天国流入空間６２から外部に排出されることを検出したという状態である。
【０１８０】
右残存球排出口スイッチ１１３に入力ありと判定すると（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」でなければ、残存球カウンタを「−１」更新する（ステップＳ３２４）。前述したように、残存球カウンタを「−１」更新が繰り返されて、左残存球排出口スイッチ１１２及び右残存球排出口スイッチ１１３からの検出信号の入力監視により、残存球カウンタが「０」になれば、変動入賞装置３５の内部に残存球が無い状態になる。
ステップＳ３２４を経ると、ステップＳ３２５へ進む。一方、右残存球排出口スイッチ１１３に入力なしと判定すると（ステップＳ３２３；ＮＯ）、残存球カウンタを「−１」更新せずに、ステップＳ３２５へジャンプする。
次いで、ステップＳ３２５では左大入賞口スイッチ１０３に入力ありかを判定する。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５に流入する遊技球を検出している。したがって、左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５に遊技球が流入することを検知する機能を有している。左大入賞口スイッチ１０３に入力ありと判定すると（ステップＳ３２５；ＹＥＳ）、残存球カウンタを「＋１」更新する（ステップＳ３２６）。これは、左大入賞口スイッチ１０３により変動入賞装置３５に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置３５の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「＋１」だけカウントアップしていくものである。
【０１８１】
ステップＳ３２６を経ると、ステップＳ３２７へ進む。一方、左大入賞口スイッチ１０３に入力なしと判定すると（ステップＳ３２５；ＮＯ）、残存球カウンタを「＋１」更新せずに、ステップＳ３２７へジャンプする。
次いで、ステップＳ３２７では右大入賞口スイッチ１０４に入力ありかを判定する。右大入賞口スイッチ１０４も同様に変動入賞装置３５に流入する遊技球を検出している。したがって、右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５に遊技球が流入することを検知する機能を有している。右大入賞口スイッチ１０４に入力ありと判定すると（ステップＳ３２７；ＹＥＳ）、残存球カウンタを「＋１」更新する（ステップＳ３２８）。これは、右大入賞口スイッチ１０４により変動入賞装置３５に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置３５の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「＋１」だけカウントアップしていくものである。
【０１８２】
ステップＳ３２８を経ると、ステップＳ３２９へ進む。一方、右大入賞口スイッチ１０４に入力なしと判定すると（ステップＳ３２７；ＮＯ）、残存球カウンタを「＋１」更新せずに、ステップＳ３２９へジャンプする。
次いで、ステップＳ３２９では残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する。これは、本ルーチンが繰り返されることで、後述のように残存球カウンタが「０」になるまで、残存球カウンタが「−１」更新されていくので、残存球カウンタが「０」、すなわち、変動入賞装置３５の内部に残存球が無い状態になったかどうかを判定するものである。
残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ３２９；ＮＯ）、残存球エラーが発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。残存球エラーとは、変動入賞装置３５の内部に残存球が留まるというエラーが発生している状態のことである。
上記ステップＳ３３０の処理を行うのは、ステップＳ３２９で最初に残存球カウンタが「０」でないルーチンになると、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップＳ３３０に進んで、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であるか否かを判断するものである。
そして、残存球エラーが発生中であれば（ステップＳ３３０；ＹＥＳ）、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であると判断し、ルーチンを終了してリターンする。このときは、本ルーチンを繰り返すことになり、ステップＳ３２９の判定がＹＥＳになるまで繰り返され、ステップＳ３２９の判定がＹＥＳになると、ステップＳ３３７へ分岐することになる。
【０１８３】
一方、残存球エラーが発生中でなければ（ステップＳ３３０；ＮＯ）、最初に残存球カウンタが「０」でないルーチンになり、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップＳ３３１に進んで残存球監視タイマを「−１」更新する（ステップＳ３３１）。これは、変動入賞装置３５の内部で遊技を行う遊技球は通常であれば、所定期間内に速やかに変動入賞装置３５から排出されていくが、例えばどこかの部材と変動入賞装置３５の内部壁面との間に１個あるいは複数個の遊技球が接触して挟まれる等の状況下で稀に留まる可能性もあるので、残存球監視タイマにより、所定期間の経過を計測するものである。例えば、残存球カウンタが「０」でない状態のときに、本ルーチンが繰り返されて、残存球監視タイマにより所定期間の経過が計測されても、依然として残存球カウンタが「０」でない状態のままであれば、残存球有りと判断されることになる。
【０１８４】
次いで、残存球監視タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ３３２）、残存球監視タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ３３２；ＮＯ）、リターンして本ルーチンを繰り返す。そして、残存球監視タイマが「０」になれば（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）、残存球エラーが発生していると判断して、残存球エラー発生中フラグを準備する（ステップＳ３３３）とともに、残存球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ３３４）。ステップＳ３３４を経ると、ステップＳ３３５へ進む。
一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ３２９；ＹＥＳ）、残存球が無くなったと判断してステップＳ３３６へジャンプし、残存球エラー解除中フラグを準備する（ステップＳ３３６）とともに、残存球エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ３３７）。その後、ステップＳ３３５へ進む。
【０１８５】
次いで、ステップＳ３３５へ進むと、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであるか否かを判定する。準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであれば（ステップＳ３３５；ＹＥＳ）、前回の状態フラグから変化していないと判断し、ルーチンを終了してリターンする。
一方、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じでなければ（ステップＳ３３５；ＮＯ）、今回の状態フラグが前回から変化したと判断し、今回準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブする（ステップＳ３３８）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３３９）。演出コマンド設定処理により、上述したステップＳ３３４で設定した残存球エラー発生コマンドやステップＳ３３７で設定した残存球エラー解除コマンドが演出制御装置２００へ送られることになる。ステップＳ３３９を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０１８６】
このように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置３５に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４の何れかにより検出されるとともに、左大入賞口スイッチ１０３又は右大入賞口スイッチ１０４からの検出信号の入力が遊技制御装置１００にあってから、その後、左残存球排出口スイッチ１１２又は右残存球排出口スイッチ１１３により遊技球が変動入賞装置３５から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置３５の内部に留まっていると判断され、残存球エラー発生コマンドが演出制御装置２００へ送られると、タイマ割込み処理（図１５）で示すように、エラー動作中は特図ゲームが行われないことになる。また、残存球が無くなり、残存球エラー解除コマンドが演出制御装置２００へ送られると、遊技（特図ゲーム）が再開されることになる。
【０１８７】
〔遊技停止エラー処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における遊技停止エラー処理（ステップＳ６９）の詳細について図２７により説明する。
遊技停止エラー処理では、まず、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。エラー解除待ち中でなけば（ステップＳ３５１；ＮＯ）、エラー動作中であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。エラー動作中でなけば（ステップＳ３５２；ＮＯ）、エラー動作が無いと判断してルーチンを終了し、リターンする。したがって、エラー解除待ち中でなく、エラー動作中でもなければ、エラーの発生はないので、遊技が継続されることになる。
一方、エラー動作中であれば（ステップＳ３５２；ＹＥＳ）、遊技停止エラー制御タイマを「−１」更新する（ステップＳ３５３）。次いで、遊技停止エラー制御タイマが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ３５４）。遊技停止エラー制御タイマは遊技機（パチンコ機１）にエラーが発生したとき、一定期間遊技停止をしておくため、その一定期間をカウントするためのものである。
【０１８８】
次いで、遊技停止エラー制御タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ３５４；ＮＯ）、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技停止エラー制御タイマが「０」になると（ステップＳ３５４；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー解除待ち中フラグをセーブする（ステップＳ３５５）。次いで、遊技停止エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ３５６）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３５７）。演出コマンド設定処理により、上述したステップＳ３５６で準備した遊技停止エラー解除コマンドが演出制御装置２００へ送られることになる。ステップＳ３５７を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
一方、エラー解除待ち中であれば（ステップＳ３５１；ＹＥＳ）、ステップＳ３５８へ分岐する。そして、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７に入力ありか否かを判定する（ステップＳ３５８）。これは、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されたかを判断するものである。
ＲＡＭ初期化スイッチ１２７に入力がなければ（ステップＳ３５８；ＮＯ）、ルーチンを終了してリターンする。また、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７に入力があれば（ステップＳ３５８；ＹＥＳ）、遊技停止エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ３５９）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３６０）。演出コマンド設定処理により、上述したステップＳ３５９で準備した遊技停止エラー解除コマンドが演出制御装置２００へ送られることになる。
【０１８９】
次いで、異常排出フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６１）、異常排出カウンタ領域を「０」クリアする（ステップＳ３６２）。異常排出とは、変動入賞装置３５に流入した遊技球数より多い数の遊技球が変動入賞装置３５から排出されるような異常である。すなわち、正規のルートで流入したのではなく、（ガラス枠４を開いた状態で）天国流入空間６２や地獄流入空間６３の正面などから手で直接遊技球を入れたりする不正を異常排出としており、その監視を行うために、異常排出カウンタ領域や異常排出に関する解除中フラグ等を設けている。したがって、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、異常排出に関する解除中フラグのセーブや異常排出カウンタ領域の「０」クリアが行われることになり、次回の遊技停止エラーに備えられる。
次いで、磁石不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６３）、磁石不正監視タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ３６４）。磁石不正は、例えば磁気センサ１１５で検出されるものである。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、磁石不正に関する解除中フラグのセーブや磁石不正監視タイマ領域の「０」クリアが行われることになり、次回の磁石不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
次いで、振動不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６５）、振動不正監視無効タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ３６６）。振動不正は、例えば振動センサ１１６で検出されるものである。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、振動不正に関する解除中フラグのセーブや振動不正監視無効タイマ領域の「０」クリアが行われることになり、次回の振動不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
【０１９０】
次いで、電波不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし（ステップＳ３６７）、遊技停止エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブする（ステップＳ３６８）。電波不正は、例えば盤電波センサ１１４で検出されるものである。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１２７が操作されると、電波不正に関する解除中フラグのセーブや正常中フラグのセーブが行われることになり、次回の電波不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。ステップＳ３６８を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
このように、遊技停止エラー処理では遊技を停止させるようなエラー（電波不正、磁石不正、振動不正、異常排出などの悪質なものなど）があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１２７からの入力があるか監視し、エラーの解除フラグをセーブして次回のエラーに備えることが行われる。
【０１９１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ７２）の詳細について、図２８により説明する。特図ゲーム処理では、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７、左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４、特定領域スイッチ１１１、演出スイッチ１０８の入力の監視と、特図変動ゲーム等に関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１９２】
図２８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口スイッチ監視処理を行う（ステップＳ３７１）。始動口スイッチ監視処理では、左始動口スイッチ１０５、右始動口スイッチ１０６、中始動口スイッチ１０７への入賞を監視し、これらへの遊技球の始動入賞があると、特図図柄乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ３７２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、変動入賞装置３５内に設けられた左大入賞口スイッチ１０３、右大入賞口スイッチ１０４での遊技球の検出を監視する処理等を行う。
次いで、特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ３７３）を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、変動入賞装置３５の天国役物装置６６内に設けられた特定領域スイッチ１１１への遊技球の入賞を監視し、演出コマンドを設定する処理を行う
【０１９３】
次いで、演出スイッチ１０８に入力ありか否かを判定する（ステップＳ３７４）。演出スイッチ１０８は変動入賞装置３５における天国役物装置６６に遊技球が入る直前の空間に配置されており、演出スイッチ１０８を遊技球が通過すると、天国役物装置６６の天国回転体６７のＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに球が嵌ることを遊技者に期待させるための天国役物装置６６の流入演出が行われるようになっている。したがって、ステップＳ３７４では遊技球が演出スイッチ１０８を通過して、その検出信号が遊技制御装置１００に入力されたかあるか否かを判定するものである。
演出スイッチ１０８に入力があれば（ステップＳ３７４；ＹＥＳ）、演出スイッチ通過コマンドを準備し（ステップＳ３７５）、続いて演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３７６）。これにより、演出スイッチ１０８を遊技球が通過すれば、演出コマンドが演出制御装置２００へ送られて、情報表示器４５により種々の遊技状態に関する表示がなされることになる。また、盤装飾装置３５１や枠装飾装置１２も演出コマンドが演出制御装置２００へ送られることで制御される。
【０１９４】
ステップＳ３７６を経ると、ステップＳ３７７へ進む。一方、演出スイッチ１０８に入力がなければ（ステップＳ３７４；ＮＯ）、ステップＳ３７７へジャンプする。
ステップＳ３７７へ進むと、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３７８）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＳ３７８；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＳ３７９）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＳ３８０）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＳ３８１）。
【０１９５】
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、電源投入動作処理を行う（ステップＳ３８２）。電源投入動作処理では、電源投入に伴い第１役物装置５１における役物モータ８１や天国役物装置６６における役物モータ７２をそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることを行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＳ３８３）を行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＳ３８４）を行う。
【０１９６】
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、特図変動ゲームの遊技結果に対応する小当り開放動作を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＳ３８５）を行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、小当りにおける大入賞口開放に関する設定処理を実行する小当り開放中処理（ステッＳ３８６）を行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口（変動入賞装置３５を指す。以下、同様）内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステッＳ３８７）を行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、小当りを終了してファンファーレ／インターバル処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＳ３８８）を行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、大入賞口の開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値の設定等のファンファーレ／インターバルに関する処理を行うために必要な情報の設定等を実行するファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３８９）を行う。
【０１９７】
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップＳ３９０）を行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間（大入賞口残存球処理期間）を強制終了する処理や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口残存球処理（ステップＳ３９１）を行う。
ステップＳ３８１にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＳ３９２）を行う。
【０１９８】
その後、一括表示装置５０における特図１の変動を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備した後（ステップＳ３９３）、一括表示装置５０の特図１に係る図柄変動制御処理（ステップＳ３９４）を行う。次いで、一括表示装置５０における特図２の変動を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備した後（ステップＳ３９５）、一括表示装置５０の特図２に係る図柄変動制御処理（ステップＳ３９６）を行う。次いで、ストッパーソレノイド制御処理を行い（ステップＳ３９７）、特図ゲーム処理を終了する。ストッパーソレノイド制御処理は、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイ２０４の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報（遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報）を演出する処理等を行うものである。
一方、ステップＳ３７８にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ３７８；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＳ３９３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９９】
ここで、小当りとは、始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ、第２始動入賞口３４の全ての始動入賞口のこと）に入賞した時の大入賞口開放（変動入賞装置３５の変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放）から、遊技球が特別入賞領域６９を通過してＶ入賞し、大当りの抽選が行われるまでの動作のことである。ただし、Ｖ入賞しなければ、大入賞口（変動入賞装置３５）への入賞までとなる。
したがって、特図変動表示ゲームの（抽選）結果はすべて小当りとなる。３Ｒ当り、７Ｒ当りは小当りのことではなく、大当りの中の種別を示すものである。
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動ゲームで大当りが発生（Ｖ入賞、すなわち特定入賞領域６９への遊技球の通過）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての変動入賞装置３５を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２００】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３７１）の詳細について、図２９により説明する。
図２９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、左始動口（第１始動入賞口３３ａ）入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４０１）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４０２）を行って、第１始動入賞口３３ａへの入賞があるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
ステップＳ４０３にて、第１始動入賞口３３ａへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）には、ステップＳ４０５の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ４０３にて、第１始動入賞口３３ａへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４０４）。特図１始動口スイッチ処理は第１始動入賞口３３ａへの遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップＳ４０４を経ると、ステップＳ４０５へ進む。
なお、本実施例のパチンコ機１にはいわゆる普電や普図は設けられていないので、始動入賞に対して普電サポートは存在しない構成である。
【０２０１】
ステップＳ４０５へ進むと、上述した第１始動入賞口３３ａへの入賞を監視する処理と同様の処理を第１始動入賞口３３ｂ（右始動口）について順次実行する。
すなわち、右始動口（第１始動入賞口３３ｂ）入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４０５）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４０６）を行って、第１始動入賞口３３ｂへの入賞があるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
ステップＳ４０７にて、第１始動入賞口３３ｂへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４０７；ＮＯ）には、ステップＳ４０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ４０７にて、第１始動入賞口３３ｂへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４０７；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４０８）。特図１始動口スイッチ処理は上述したステップＳ４０４と同様の処理である。ステップＳ４０８を経ると、ステップＳ４０９へ進む。
【０２０２】
ステップＳ４０９へ進むと、上述した第１始動入賞口３３ａへの入賞を監視する処理と同様の処理を第２始動入賞口３４（中始動口）について順次実行する。
すなわち、中始動口（第２始動入賞口３４）入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４０９）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４１０）を行って、第２始動入賞口３４への入賞があるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。
ステップＳ４１１にて、第２始動入賞口３４への入賞がないと判定した場合（ステップＳ４１１；ＮＯ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＳ４１１にて、第２始動入賞口３４への入賞があると判定した場合（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）には、特図２始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４１２）。特図２始動口スイッチ処理は第２始動入賞口３４への遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップＳ４１２を経ると、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０３】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＳ４０２、Ｓ４０６、Ｓ４１０）の詳細について、図３０により説明する。
図３０に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口（中始動口）３４のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＳ４２１）、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ４２２；ＮＯ）は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＳ４２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＳ４２４）。
【０２０４】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＳ４２４；ＮＯ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＳ４２４；ＹＥＳ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された変動パターン乱数をロードし、準備する（ステップＳ４２５）。変動パターン乱数は一括表示装置５０に特図変動をどうように表示させるかを決定する乱数である。次いで、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＳ４２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２０５】
〔特図１始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図１始動口スイッチ処理（ステップＳ４０４、Ｓ４０８）の詳細について、図３１により説明する。特図１始動口スイッチ処理は、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂへの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２０６】
図３１に示すように、特図１始動口スイッチ通処理では、先ず、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機１の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口１信号出力回数をロードし（ステップＳ４３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＳ４３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４３３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４３３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口１信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ４３４）、ステップＳ４３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４３３；ＹＥＳ）は、ステップＳ４３５の処理に移行する。
本実施例では、始動口１信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「０」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
【０２０７】
ステップＳ４３５に進むと、普段処理中であるか否かを判定し、普段処理中でなければ（ステップＳ４３５；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。普段処理中では、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定、客待ち演出等を行っている。
一方、普段処理中であれば（ステップＳ４３５；ＹＥＳ）、特図２に保留があるか否かを判定する（ステップＳ４３６）。
ここで、本実施例では遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われる。一方、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。そして、特図２に限り、特図の保留表示が１個に限り行われるようになっている。
【０２０８】
特図２に保留があれば（ステップＳ４３６；ＹＥＳ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図２に保留がなければ（ステップＳ４３６；ＮＯ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４３７）。残存球カウンタは変動入賞装置３５に流入した遊技球が変動入賞装置３５の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ４３７；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ４３７；ＹＥＳ）、特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４３８）。特図１始動口入賞フラグは、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうち、何れか一方の始動入賞口に入賞すればセットされる（立てられる）。ステップＳ４３８で特図１始動口入賞フラグを判定するのは、特図１始動口入賞フラグは、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞しているかどうかを判断するためである。
【０２０９】
特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ４３８；ＹＥＳ）、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞していて、特図１始動口入賞フラグがセットされていると判断され、特図１始動口入賞フラグを再度セットする必要はないので、特図１始動口スイッチ処理を終了する。
一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ４３８；ＮＯ）、今回の始動入賞に伴って、特図１始動口入賞フラグを立てる必要があるので、ステップＳ４３９に進み、特図１始動口入賞フラグをセットする。
次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４２５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図１変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４４０）。変動パターン乱数は一括表示装置５０に特図変動をどのように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ４４１）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図１図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４４２）。ステップＳ４４２を経ると、特図１始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１０】
〔特図２始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図２始動口スイッチ処理（ステップＳ４１２）の詳細について、図３２により説明する。特図２始動口スイッチ処理は、第２始動入賞口３４（第２始動口）への入力があった場合に行われる処理である。
【０２１１】
図３２に示すように、特図２始動口スイッチ通処理では、先ず、第２始動入賞口３４（第２始動口）のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機１の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口２信号出力回数をロードし（ステップＳ４５１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＳ４５２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４５３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４５３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口２信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ４５４）、ステップＳ４５５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４５３；ＹＥＳ）は、ステップＳ４５５の処理に移行する。
本実施例では、始動口２信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「０」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
【０２１２】
ステップＳ４５５に進むと、特図２保留数が上限値未満であるか否かを判定する。前述したように、本実施例では特図２に限り、特図の保留表示が１個に限り行われるように構成されているので、特図２保留数の上限値＝１となる。
特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＳ４５５；ＮＯ）は、特図２始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、特図２保留数が上限値未満である場合（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）は、更新対象の特図２保留数を「＋１」更新する（ステップＳ４５６）とともに、特図２保留数に対応する飾り保留数コマンドを準備する（ステップＳ４５７）。飾り保留数は、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に表示されるもので、情報表示器４５は特図２の保留数を飾り保留数として表示するようになっている。この場合、保留数＝１の飾り保留数コマンドしかあり得ない。なお、第２始動入賞口３４を構成する飾り部材（第２始動入賞口３４の周囲に配置される装飾用の部材のこと）に設けられる装飾用の発光部材（ＬＥＤ等）の発光態様によって、特図２保留数があることを報知するようにしてもよい。
次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４５８）。これにより、飾り保留数コマンドが演出制御装置３００に送られて情報表示器４５に特図２の保留数が飾り保留数として表示されることになる。
【０２１３】
次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４２５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図２変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４５９）。変動パターン乱数は一括表示装置５０に特図変動をどうように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ４６０）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図２図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ４６１）。ステップＳ４６１を経ると、特図２始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１４】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ３７２）の詳細について、図３３により説明する。
図３３に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、左大入賞口スイッチ１０３に入力ありか否かを判定する（ステップＳ４７１）。左大入賞口スイッチ１０３は変動入賞装置３５における可動部材４３ａの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出している。左大入賞口スイッチ１０３に入力があれば（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）、ステップＳ４７２に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。大入賞口カウントは、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放したときに、変動入賞装置３５（すなわち、大入賞口）に流入した遊技球をカウントするものである。したがって、左大入賞口スイッチ１０３に入力があれば（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）、大入賞口カウントが「＋１」更新されることになる。ステップＳ４７２を経ると、ステップＳ４７３へ進む。一方、左大入賞口スイッチ１０３に入力がなければ（ステップＳ４７１；ＮＯ）、ステップＳ４７３へジャンプする。
【０２１５】
ステップＳ４７３へ進むと、右大入賞口スイッチ１０４に入力ありか否かを判定する。右大入賞口スイッチ１０４は変動入賞装置３５における可動部材４３ｂの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第１役物装置５１に流入する遊技球を検出している。右大入賞口スイッチ１０４に入力があれば（ステップＳ４７３；ＹＥＳ）、ステップＳ４７４に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。したがって、右大入賞口スイッチ１０４に入力があれば（ステップＳ４７３；ＹＥＳ）、大入賞口カウントが「＋１」更新されることになる。ステップＳ４７４を経ると、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、右大入賞口スイッチ１０４に入力がなければ（ステップＳ４７３；ＮＯ）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１６】
〔大入賞口カウント更新処理〕
次に、上述の大入賞口スイッチ監視処理における大入賞口カウント更新処理（ステップＳ４７２、Ｓ４７４）の詳細について、図３４により説明する。
図３４に示すように、大入賞口カウント更新処理では、まず、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放したときに、変動入賞装置３５（すなわち、大入賞口）に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４への入賞の回数に関する情報をパチンコ機１の外部の管理装置に対して出力する回数である役物入賞個数信号出力回数をロードし（ステップＳ４８１）、ロードした値を「＋１」更新する（ステップＳ４８２）。次いで、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４７３）。
役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４８３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの役物入賞個数信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ４８４）、ステップＳ４８５の処理に移行する。一方、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４８３；ＹＥＳ）は、ステップＳ４８５の処理に移行する。
本実施例では、役物入賞個数信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新によって更新後の値は「０」になり、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「０」になってしまうようであれば、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
【０２１７】
ステップＳ４８５に進むと、大入賞口としての変動入賞装置３５の開放処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放して遊技球を受け入れやすい状態中の処理であるかどうかを判定するものである。
なお、本実施例では変動入賞装置３５はいわゆる大入賞口に相当するので、変動入賞装置３５を大入賞口と称するとともに、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放中を大入賞口開放中と適宜、称している。
大入賞口開放中でなければ（ステップＳ４８５；ＮＯ），ステップＳ４８６に進み、大入賞口開放中であれば（ステップＳ４８５；ＹＥＳ），ステップＳ４８９にジャンプする。ステップＳ４８６に進むと、大入賞口（変動入賞装置３５）残存球処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置３５に入賞した遊技球が天国流入空間６２や地獄流入空間６３から外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視する処理中であるかどうかを判定するものである。
大入賞口残存球処理中でなければ（ステップＳ４８６；ＮＯ），ステップＳ４８７に進み、大入賞口残存球処理中であれば（ステップＳ４８６；ＹＥＳ），ステップＳ４８９にジャンプする。
【０２１８】
ステップＳ４８７に進むと、小当り開放処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口（変動入賞装置３５）における天国役物装置６６の天国回転体６７に形成されたＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに遊技球が嵌って支持され、特別入賞領域６９に落下すると、大当りの抽選結果に応じて大当り（１６Ｒ大当り、７Ｒ当りあるいは３Ｒ当り）となるが、ここでは始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ、第２始動入賞口３４の全ての始動入賞口のこと）への入賞に伴う小当りによる始動遊技で大入賞口（変動入賞装置３５）における可動部材４３ａ、４３ｂが小当りで開放して遊技球を受け入れやすい状態中の処理であるかどうかを判定するものである。
小当り開放処理中でなければ（ステップＳ４８７；ＮＯ），ステップＳ４８８に進み、小当り開放処理中であれば（ステップＳ４８７；ＹＥＳ），ステップＳ４８９にジャンプする。
【０２１９】
ステップＳ４８８に進むと、小当り残存球処理中であるか否かを判定する。これは、小当りが発生して、その始動遊技が行われているときに、大入賞口（変動入賞装置３５）に入賞した遊技球が天国流入空間６２や地獄流入空間６３から外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視する処理中であるかどうかを判定するものである。
小当り残存球処理中でなければ（ステップＳ４８７；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り残存球処理中であれば（ステップＳ４８７；ＹＥＳ）、ステップＳ４８９へ進む。
ステップＳ４８９に進むと、大入賞口カウントコマンドを準備する。これは、大入賞口としての変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが開放したときに、変動入賞装置３５（すなわち、大入賞口）に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４への入賞の回数に関する情報を演出制御装置３００に対して出力するためのコマンドを準備するものである。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４９０）。これにより、ステップＳ４８９で準備したコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に大入賞口への遊技球の入賞個数が表示される等の演出が表示されることになる。
【０２２０】
ステップＳ４９０を経ると、次いで、大入賞口（変動入賞装置３５）開放処理中であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。大入賞口開放処理中でなければ（ステップＳ４９１；ＮＯ）、ステップＳ４９２に進み、大入賞口開放処理中であれば（ステップＳ４９１；ＹＥＳ）、ステップＳ４９３に分岐する。
ステップＳ４９２に進むと、小当り開放処理中であるか否かを判定する。小当り開放処理中でなければ（ステップＳ４９２；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り開放処理中であれば（ステップＳ４９２；ＹＥＳ），ステップＳ４９３に進む。
ステップＳ４９３に進むと、大入賞口カウント数を「＋１」更新する。そして、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＳ４９４）。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ４９４；ＮＯ）は、ステップＳ４９８の処理にジャンプする。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＳ４９４；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留めて、特図ゲーム処理タイマ領域を「０」クリアして（ステップＳ４９５）、ステップＳ４９６へ進む。
【０２２１】
ステップＳ４９６に進むと、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし、特図当り中処理制御ポインタ領域にロードした値をセーブする（ステップＳ４９７）。ステップＳ４９７を経ると、大入賞口カウント更新処理を終了する。
ここで、ステップＳ４９７の処理を行うのは、大入賞口カウント数が上限値となったことでラウンド中の大入賞口の開閉動作（つまり、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開閉動作で、例えば最大で１８回の開閉動作）を途中で強制終了させるために、制御中の特図当り中処理制御ポインタの値を動作終了となる上限値に書き換えているものである（後述の図４６に示す「小当りタイミングチャート」や図５２に示す「大当りタイミングチャート」参照）。
なお、上限値としては、大入賞口の開放パターンによって「０、２、５４の何れか」が設定されている。ステップＳ４９５のタイマクリアと併せて、即、大入賞口閉鎖の為の処理が（特図ゲーム処理に戻った後に）行われるようになっている。
一方、ステップＳ４９４で大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ４９４；ＮＯ）はステップＳ４９８の処理にジャンプし、ステップＳ４９８では大入賞口（変動入賞装置３５）開放処理中であるか否かを判定する。大入賞口開放処理中でなければ（ステップＳ４９８；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。また、大入賞口開放処理中であれば（ステップＳ４９８；ＹＥＳ）、ステップＳ４９９に進み、大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数（例えば、ストッパーソレノイド動作変更個数＝５個に設定）と同じであるか否かを判定する。
なお、ストッパーソレノイド制御処理では、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイ２０４の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報（遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報）を演出する処理等が行われるので、そのストッパーソレノイドの動作を変更する個数が上記のストッパーソレノイド動作変更個数である。そして、大入賞口カウント数が特定の値になると、ストッパーソレノイド動作を変更するようになっている。
【０２２２】
大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数と同じでなければ（ステップＳ４９９；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数と同じであれば（ステップＳ４９９；ＹＥＳ）、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作後半開始の値をセーブする（ステップＳ５００）。次いで、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ５０１）。これにより、大入賞口カウント数が特定の値になったとき、ストッパーソレノイド動作が変更され、大当り動作後半開始の値が経過すると、ストッパーソレノイド制御が終了することになる。ステップＳ５０１を経ると、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０２２３】
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ３７３）の詳細について、図３５により説明する。
図３５に示すように、特定領域スイッチ監視処理では、まず、特定領域有効中であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。変動入賞装置３５の内部には特別入賞領域６９を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ１１１が配置されており、特別入賞領域６９を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ１１１が検出すると、Ｖ入賞として大当りが確定し、条件装置と役物連続作動装置が作動することとなる。
このような特定領域スイッチ１１１を仮に不正で遊技球を通過させても、正規なＶ入賞としては認められないので、一定の条件下でのみ特定領域スイッチ１１１を遊技球が通過した場合を正規のＶ入賞と認定するための条件が下記の通りである。
・特図ゲーム処理番号が小当り開放中処理
・特図ゲーム処理番号が小当り残存球処理
上記何れかの処理を実行している場合が特定領域有効中と判定される。そして、この特定領域有効中に特定領域スイッチ１１１を遊技球が通過した場合を正規のＶ入賞と認定される。
【０２２４】
特定領域有効中でなければ（ステップＳ５１１；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。一方、特定領域有効中であれば（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ１１１に入力ありか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
特定領域スイッチ１１１に入力ありとは、変動入賞装置３５の内部には特別入賞領域６９を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ１１１が配置されており、特別入賞領域６９を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ１１１が検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置１００にあるという状態である。
すなわち、特定領域スイッチ１１１により遊技球が特別入賞領域６９を通過したことを検出したという状態である。
特定領域スイッチ１１１に入力がなければ（ステップＳ５１２；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。一方、特定領域スイッチ１１１に入力があれば（ステップＳ５１２；ＹＥＳ）、既に特定領域を遊技球が通過しているか否かを判定する（ステップＳ５１３）。既に特定領域を遊技球が通過していれば（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
【０２２５】
一方、既に特定領域を遊技球が通過していなければ（ステップＳ５１３；ＮＯ）、特定領域通過フラグ領域に通過あり情報をセーブする（ステップＳ５１４）。次いで、特定領域通過コマンドを準備し（ステップＳ５１５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５１６）。これにより、変動入賞装置３５の内部の特別入賞領域６９を遊技球が通過した場合には、それを特定領域スイッチ１１１が検出するとともに、特定領域通過コマンドが準備されて演出制御装置３００に送られ、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５にＶ入賞したことが表示される等（その他、盤装飾装置３５１の装飾）の演出が行われることになり、遊技者に報知される。ステップＳ５１６を経ると、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
【０２２６】
〔特図電源投入動作処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図電源投入動作処理（ステップＳ３８２）の詳細について、図３６により説明する。
特図電源投入動作処理は、パチンコ機１の電源投入時にだけ実行されるものである。
図３６に示すように、特図電源投入動作処理では、まず、Ｍ１制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。
本実施例では、役物モータとして役物モータ８１（第１モータ）と、役物モータ７２（第２モータ）の２つを配置している。役物モータ８１（第１モータ）はシーソー構造の第１役物装置５１におけるブリッジ本体８０を上下に駆動するものである。また、役物モータ７２（第２モータ）は天国役物装置６６における天国回転体６７の回転を駆動するものである。
上述のＭ１制御ポインタは、役物モータ８１（第１モータ）を制御するためのポインタである。一方、後述のＭ２制御ポインタは、役物モータ７２（第２モータ）を制御するためのポインタである。
【０２２７】
Ｍ１制御ポインタが停止動作であれば（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、次いで、Ｍ２制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。Ｍ２制御ポインタが停止動作であれば（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、ステップＳ５２３へ進む。
ここで、Ｍ１制御ポインタが停止動作であり（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、かつＭ２制御ポインタも停止動作であれば（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、役物モータ８１（第１モータ）及び役物モータ７２（第２モータ）の双方が何れも初期位置で停止していると判断する。したがって、この場合には特図ゲームの普段処理の開始が可能と判断して、ステップＳ５２３以降の処理を実行することになる。
本実施例では、役物モータを２つ配置しており、それらは役物モータ８１（第１モータ）及び役物モータ７２（第２モータ）である。前述したように、特図電源投入動作処理は、パチンコ機１の電源投入時にだけ実行されることから、電源投入時に、役物モータ８１及び役物モータ７２が初期位置にあることの確認設定を完了し、初期位置で停止している状態となったら、特図ゲームの普段処理を開始させるようにしている。そのため、上記ステップＳ５２１及びステップＳ５２２の判定が何れもＹＥＳであるときに、役物モータ８１及び役物モータ７２が初期位置にあることの確認設定を完了したと判断している。
このような処理がないと、役物モータ８１及び役物モータ７２が正常な位置（初期位置）にない状態で遊技ゲームを進行開始してしまう可能性があるからである。これに対して本実施例では、役物モータ８１及び役物モータ７２についての初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始しないので、不具合があった場合に直ちに分かるメリットがある。
【０２２８】
フローに戻り、ステップＳ５２１及びステップＳ５２２の判定が何れもＹＥＳであれば、ステップＳ５２３へ進み、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１普段動作の値をセーブする（ステップＳ５２３）とともに、Ｍ１制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ５２４）。
次いで、同様に、Ｍ２制御ポインタ領域にＭ２普段動作の値をセーブする（ステップＳ５２５）とともに、Ｍ２制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ５２６）。
次いで、特図ゲームの処理番号として「１」を設定する（ステップＳ５２７）。これにより、次回は特図普段処理に移行することになる。次いで、特図ゲーム処理番号領域にステップＳ５２７で設定した番号（ここでは「１」）をセーブする（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８を経ると、特図電源投入動作処理を終了する。
一方、Ｍ１制御ポインタが停止動作でないとき（ステップＳ５２１；ＮＯ）やＭ２制御ポインタが停止動作でないとき（ステップＳ５２２；ＮＯ）には、役物モータ８１や役物モータ７２が初期位置になく、初期位置の確認設定が完了しないので、何れの場合も特図電源投入動作処理を終了する。したがって、この場合には特図ゲームの特図普段処理に移行しないことになる。
【０２２９】
このように、本実施例では役物モータ８１及び役物モータ７２の初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始せず、特図普段処理に移行しないので、常に正確な初期位置から役物モータ８１及び役物モータ７２を作動させることができ、遊技者及び遊技店の双方にとって、安定した遊技ゲームを提供できる。
また、本実施例ではＭ２制御ポインタにより制御される役物モータ７２は天国役物装置６６における天国回転体６７を回転駆動しており、天国回転体６７には２つのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂが形成されている。そして、天国流入空間６２に流入した球が何れかのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌り、その球が特別入賞領域６９を通過すると、大当りが発生するようになっている。
この場合、Ｍ２制御ポインタにより制御される役物モータ７２は、遊技中は常時同じ動作を繰り返している。したがって、役物モータ７２の動作を設定するのは初期位置検出動作（電源投入時に設定）を除いては、ステップＳ５２５の処理だけになる。
【０２３０】
なお、本実施例にような制御に限らず、天国役物装置６６における天国回転体６７が常時回り続けるように制御しても良い（例えば、電源投入と同時に回転開始して、その後、常時回転を継続）。
また、例えば天国役物装置６６における天国回転体６７を構成する円盤状の部材が左右に傾く往復動作を繰り返すような動きをさせる制御を行ってもよい。このようにすると、天国回転体６７が左右に傾く往復動作を繰り返す動きになるので、Ｖ入賞凹部６８ａ、６８ｂに遊技球が嵌る動きが複雑になり、遊技者のワクワク・ドキドキ感を高めることができる。
もちろん、上記のような変形例に限るものではなく、例えば第１役物装置５１に配置の役物モータ８１がゲームの進行に合わせて動作を変更（つまり、ブリッジ本体８０の傾き具合を役物モータ８１が駆動して変更）しているように、天国役物装置６６に配置の役物モータ７２についてもゲームの進行に合わせて、制御内容（例えば、一時的に逆回転したり、一時回転停止する等、複数の制御内容にする）を切り替えるようにしても良い。そのようにすると、役物モータ８１及び役物モータ７２の双方がゲームの進行に合わせて動作を変更するので、遊技ゲームの内容が多彩になり、より遊技を楽しめるようになる。
【０２３１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３８３）の詳細について、図３７により説明する。
図３７に示すように、特図普段処理では、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。残存球カウンタは変動入賞装置３５に流入した遊技球が変動入賞装置３５の内部に残存している場合の個数をカウントしている。
残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ５３１；ＹＥＳ）、変動入賞装置３５の内部に遊技球が残存していないので、すぐに通常の遊技ゲームの開始が可能と判断し、ステップＳ５３２で特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する。特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ５３２；ＹＥＳ）、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの何れかに遊技球が入賞し、特図１の始動条件が成立したと判断し、ステップＳ５３８に分岐して、特図１変動開始処理を行う。これにより、一括表示装置５０により特図１の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップＳ５３８を経ると、特図普段処理を終了する。
【０２３２】
一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ５３２；ＮＯ）、特図２保留数が「０」でないか否かを判定する（ステップＳ５３３）。これは、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞した場合に１個に限り保留を認めているので、そのような保留があるかどうかを判定するものである。特図２保留数が「０」でなければ（ステップＳ５３３；ＹＥＳ）、特図２の保留があるので、次いで、特図２保留数を「−１」更新する（ステップＳ５３４）。
次いで、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ５３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５３６）。これにより、飾り特図保留数コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に遊技状態として飾り特図に関する演出表示が行われることになる。
次いで、特図２変動開始処理を行う（ステップＳ５３７）。これにより、一括表示装置５０により特図２の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップＳ５３７を経ると、特図普段処理を終了する。
【０２３３】
一方、残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ５３１；ＮＯ）、変動入賞装置３５の内部に遊技球が残存しているので、すぐには通常の遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップＳ５３９にジャンプする。
また、ステップＳ５３３で特図２保留数が「０」である場合にも（ステップＳ５３３；ＮＯ）、特図２の保留がないので、始動入賞に伴う遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップＳ５３９にジャンプする。
ステップＳ５３９に進むと、客待ちデモが開始済みであるかを判定し、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＳ５３９；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＳ５４０）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ５４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５４２）。これにより、客待ちデモコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に客待ちデモの関する演出表示が行われることになる。ステップＳ５４２を経ると、ステップＳ５４３へ進む。
一方、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＳ５３９；ＹＥＳ）には、ステップＳ５４３へジャンプする。
【０２３４】
ステップＳ５４３へ進むと、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ５４３）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１」をセーブ）（ステップＳ５４４）した後、特図普段処理を終了する。
このように、保留の認められている特図２保留数のチェックを行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には情報表示器４５に飾り特図に関する演出表示が行われるとともに、特図２変動開始処理（ステップＳ５３７）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２３５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ５３８）の詳細について、図３８（ａ）により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第１特図変動表示ゲームとは、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合に一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示する特図１表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図３８（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ５５１）、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ５５２）を行う。次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ５５３）、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ５５４）。
次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ５５５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「２」をセーブ）する（ステップＳ５５６）。
【０２３６】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ５５７）、特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ５５８）。これにより、特図１変動中信号がオンすることになる。次いで、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ５５９）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ５６０）。これにより、一括表示装置５０により特図１の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図１の点滅制御が行われることになる。
次いで、特図１始動口入賞フラグをクリアし（ステップＳ５６１）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２３７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ５３７）の詳細について、図３８（ｂ）により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第２特図変動表示ゲームとは、遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合に一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図２を表示する特図２表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図３８（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ５７１）、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５７２）を行う。次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ５７３）、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ５７４）。
次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ５７５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「２」をセーブ）する（ステップＳ５７６）。
【０２３８】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ５７７）、特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ５７８）。これにより、特図２変動中信号がオンすることになる。次いで、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ５７９）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ５８０）。これにより、一括表示装置５０により特図２の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図２の点滅制御が行われることになる。ステップＳ５８０を経ると、特図２変動開始処理を終了する。
【０２３９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ５５２）の詳細について、図３９（ａ）により説明する。
特図１停止図柄設定処理は、特図１の停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理を行うものである。
図３９（ａ）に示すように、まず、特図１図柄乱数格納領域から特図１の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ５９１）、特図１図柄乱数格納領域を「０」クリアする（ステップＳ５９２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ５９３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５９４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０２４０】
次いで、特図１小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ５９５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ５９６）。停止図柄パターンとは、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示する特図１表示器での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置５０による１回の特図変動表示ゲームでは、特図１又は特図２の何れか１つしか変動しない（つまり、特図１及び特図２が同時変動しない）ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図１及び特図２の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である（後述のステップＳ６１６参照）。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ５９７）。小当り動作判定情報は、１回開き又は２回開きの何れの小当り動作を行うかを判定する情報である。
【０２４１】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ５９８）。大入賞口開放情報は、１６Ｒ大当り、３Ｒ当り、７Ｒ当りの何れの当り動作に対応して大入賞口（変動入賞装置３５）の可動部材４３ａ、４３ｂを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ５９９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ６００）。なお、特図１又は特図２の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップＳ５９９で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６０１）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図１に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ６０１を経ると、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２４２】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５７２）の詳細について、図３９（ｂ）により説明する。
特図２停止図柄設定処理は、特図２の停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理を行うものである。
図３９（ｂ）に示すように、まず、特図２図柄乱数格納領域から特図２の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ６１１）、特図２図柄乱数格納領域を「０」クリアする（ステップＳ６１２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ６１３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ６１４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０２４３】
次いで、特図２小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ６１５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ６１６）。停止図柄パターンとは、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図２を表示する特図２表示器での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置５０による１回の特図変動表示ゲームでは、特図１又は特図２の何れか１つしか変動しない（つまり、特図１及び特図２が同時変動しない）ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図１及び特図２の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である（前述のステップＳ５９６と同様）。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ６１７）。小当り動作判定情報は、２回開きの小当り動作を判定する情報である。
【０２４４】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ６１８）。大入賞口開放情報は、１６Ｒ大当り、３Ｒ当り、７Ｒ当りの何れの当り動作に対応して大入賞口（変動入賞装置３５）の可動部材４３ａ、４３ｂを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ６１９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ６２０）。なお、特図１又は特図２の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップＳ６１９で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６２１）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図２に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ６１１を経ると、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２４５】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ５５３、Ｓ５７３）の詳細について、図４０により説明する。
変動パターン設定処理は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定するものである。
なお、変動パターンは本実施例のような例に限らず、例えば特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定するように構成してもよい。
図４０に示すように、変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定する（ステップＳ６３１）。次いで、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応する変動パターン選択テーブルを取得し、準備する（ステップＳ６３２）。
【０２４６】
次いで、対象の変動パターン乱数格納領域から乱数をロードし、準備する（ステップＳ６３３）。ロードした乱数（変動パターン乱数）は、特図１や特図２の変動パターンを抽選で決めるための乱数である。次いで、対象の変動パターン乱数格納領域を「０」クリアする（ステップＳ６３４）。
なお、変動パターン設定処理では、本実施例のフローのように、対象の変動パターン乱数格納領域からの乱数のロードと、対象の変動パターン乱数格納領域の「０」クリアとを別々に行ってもよいし、これに限らず、例えば交換命令を用いて一気に行うようにしてもよい。一気に行う場合には、例えばロードしたいレジスタを前もって「０」にセットしておき、互いを入れ替えるような処理を行うようにする。このような変形処理は、変動パターン設定処理におけるステップＳ６３３、Ｓ６３４の処理への適用に限らず、領域への情報のロードと、情報のクリアとがセットになっている処理に関して適用可能である。
【０２４７】
次いで、２バイト振り分け処理を行う（ステップＳ６３５）。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン番号を選択するための処理である。
次いで、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする（ステップＳ６３６）。この処理により、特図１や特図２の変動パターンが変動パターン番号に基づいて設定されることになる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちか設定する変動パターン設定手段をなす。
ステップＳ６３６を経ると、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＳ５５４、Ｓ５７４）の詳細について、図４１により説明する。
変動開始情報設定処理は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける変動開始の情報を設定するものである。
図４１に示すように、変動開始情報設定処理では、変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ６４１）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６４２）。本実施例では、全部で４０通りの変動パターンがある。
その後、変動パターン番号に対応する変動コマンドを準備し（ステップＳ６４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６４４）。これにより、変動コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図１や特図２に関連する飾り特図の変動開始に対応した演出表示が行われることになる。
ステップＳ６４４を経ると、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２４９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、特図２についての始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２５０】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３８４）の詳細について、図４２により説明する。
図４２に示すように、特図変動中処理では、まず、処理番号として「３」を設定し（ステップＳ６５１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「３」をセーブ）する（ステップＳ６５２）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「３」が選択され、特図表示中処理（ステップＳ３８５）に分岐することになる。
次いで、特図ゲーム処理タイマ領域に表示時間（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ６５３）。次いで、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６５４）。これにより、特図１変動中信号がオフすることになる。また、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６５５）。これにより、特図２変動中信号がオフすることになる。
次いで、特図１変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（ステップＳ５６６）、続いて、特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブする（ステップＳ５６７）。ステップＳ５６７を経ると、特図変動中処理を終了する。
【０２５１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３８５）の詳細について、図４３により説明する。
図４３に示すように、特図表示中処理では、まず、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ６６１）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６６２）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に特図１や特図２に関連する飾り特図の表示中に対応した演出表示が行われることになる。
次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ６６３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６６４）。これにより、小当りファンファーレコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当りファンファーレに関連する演出表示が行われることになる。
【０２５２】
次いで、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に小当り動作の値をセーブし（ステップＳ６６５）、その後、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ６６６）。
小当り動作の値とは、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂを２回続けて開放する動作を行うか、１回開放する動作を行うかを判定するために設定されるものである。
また、ストッパーソレノイド制御処理は、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイ２０４の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報（遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報）を演出する処理等を行うものである。
ステップＳ６６５の処理により、小当り動作の値に応じてストッパーソレノイド制御ポインタが設定されるから、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３が上下に駆動されて、遊技者に有利なゲームが行われることになる。
次いで、小当り動作は２回開きであるか否かを判定する（ステップＳ６６７）。これは、小当りとしては１回開きや２回開きがあるが、そのような小当りが発生したとき、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂが２回続けて開放する動作を行うかどうかを判定するものである。
【０２５３】
小当り動作は２回開きでなければ（ステップＳ６６７；ＮＯ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に１回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ６６８）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に１回開きの上限値をセーブする（ステップＳ６６９）。この場合、１回開きのスタート値としては「０」が設定され、上限値としても「０」が設定される。これにより、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂを１回開放する動作が行われることになる。ステップＳ６６９を経ると、ステップＳ６７０へ進む。
一方、小当り動作は２回開きであれば（ステップＳ６６７；ＹＥＳ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に２回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ６７１）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に２回開きの上限値をセーブする（ステップＳ６７２）。この場合、２回開きのスタート値としては「０」が設定され、上限値としては「２」が設定される。これにより、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂを２回続けて開放する動作が行われることになる。ステップＳ６７２を経ると、ステップＳ６７０へ進む。
【０２５４】
ステップＳ６７０に進むと、特図１の変動中であるか否かを判定する。これは、第１始動入賞口（左始動口、右始動口）３３ａ、３３ｂへの遊技球の入賞に伴い、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示する特図１表示器での特図変動が行われているかどうかを判定するものである。特図１の変動中であれば（ステップＳ６７９；ＹＥＳ）、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ６７３）、その後、ステップＳ６７４へ進む。
特図１小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄１小当り信号をオン
・特別電動役物１作動中信号をオン
・条件装置作動領域１有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域１有効信号をオン
一方、特図１の変動中でなければ（ステップＳ６７０；ＮＯ）、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ６７５）、その後、ステップＳ６７４へ進む。
特図２小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄２小当り信号をオン
・特別電動役物１作動中信号をオン
・条件装置作動領域１有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域１有効信号をオン
【０２５５】
ステップＳ６７４へ進むと、小当り開放動作開始コマンドを準備し、続いて、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６７６）。これにより、小当り開放動作開始コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当り開放動作の開始に関する演出表示が行われることになる。
次いで、処理番号として「４」を設定し（ステップＳ６７７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「４」をセーブ）する（ステップＳ６７８）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「４」が選択され、小当り開放中処理（ステップＳ３８６）に分岐することになる。
次いで、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６７９）。小当り開放時間としては、例えば４００ｍｓに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ６８０）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
【０２５６】
次いで、特定領域通過フラグ領域をクリアし（ステップＳ６８１）、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ６８２）。これらは、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることから、変動入賞装置３５（大入賞口）への遊技球の入賞が予想されるので、予め、特別入賞領域６９を遊技球が通過したことを検出する特定領域スイッチ１１１の出力に対応する特定領域通過フラグをクリアしておくとともに、大入賞口カウント数もクリアしておくものである。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブする（ステップＳ６８３）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ６８４）。これらは、外部情報端子基板１５２へ出力する外部情報の各種出力データの１つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。ステップＳ６８４を経ると、特図表示中処理を終了する。
【０２５７】
〔小当り開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理（ステップＳ３８６）の詳細について、図４４により説明する。
図４４に示すように、小当り開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ６９１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６９２）。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ６９２；ＮＯ）、小当り動作移行設定処理を行う（ステップＳ６９３）。これにより、小当りのときには、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが一定時間開放制御されて、大入賞口（変動入賞装置３５）へ遊技球が入賞する遊技が行われることになる。なお、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放制御は、１回開きと２回開きがあるが、動作の詳細は後述する。
【０２５８】
次いで、特図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ステップＳ６９４）、特図当り中制御ポインタに対応する小当り動作中コマンドを準備し（ステップＳ６９５）、続いて、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６９６）。これにより、小当り動作中コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当り動作中であることに対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ６９６を経ると、小当り開放中処理を終了する。
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であれば（ステップＳ６９２；ＹＥＳ）、ステップＳ６９７に分岐し、処理番号として「５」を設定し（ステップＳ６９７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「５」をセーブ）する（ステップＳ６９８）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「５」が選択され、小当り残存球中処理（ステップＳ３８７）に分岐することになる。
次いで、小当り大入賞口閉鎖のコマンドを準備し（ステップＳ６９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７００）。これにより、小当り大入賞口閉鎖のコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当りでの大入賞口閉鎖に対応した演出表示が行われることになる。ステップＳ７００を経ると、小当り開放中処理を終了する。
【０２５９】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＳ６９３）の詳細について、図４５により説明する。
図４５に示すように、小当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う（ステップＳ７１１）。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「０」又は「１」で分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「０」であれば、ステップＳ７１２に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７１２）。ウエイト時間は小当り時に変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開きを行うときの１回目の開放と、２回目の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば１０００ｍｓに設定される（図４６参照）。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする（ステップＳ７１３）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオフして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖制御されることになる。ステップＳ７１３を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０２６０】
一方、特図当り中制御ポインタが「１」であれば、ステップＳ７１４に分岐し、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７１５）。小当り開放時間は小当り時に変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂを開放している期間であり、、小当り開放時間としては、例えば４００ｍｓに設定される（図４６参照）。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ７１５）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放制御されることになる。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブする（ステップＳ７１６）。これは、外部情報端子基板１５２へ出力する外部情報の各種出力データの１つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。ステップＳ７１６を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０２６１】
〔小当り動作のタイミングチャート〕
次に、小当り動作の具体例につき、図４６に示す小当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図４６において、小当り動作では変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合と、２回開放動作する場合とがある。図４６（ａ）は可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合であり、図４６（ｂ）は可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作する場合である。
まず、図４６（ａ）に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器４５には予め１回開放の作動があることを報知する表示時間（ここでは１００ｍｓ）が設けられている。
【０２６２】
可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ＝０になる。そして、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「１９００ｍｓ＋α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、例えば変動入賞装置３５に内部に残存球が存在すると、当該残存球が変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続することになる。したがって、「α」なる期間は一定期間ではなく、変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続する可変的な期間である。
次いで、小当り残存球時間としての「１９００ｍｓ＋α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間（ここでは１００ｍｓ）だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器４５に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
遊技者の視線で観察すると、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間（１００ｍｓ）が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」と、小当りエンディング時間（１００ｍｓ）を加えた連続した期間、すなわち、２０００ｍｓとなる。
【０２６３】
次に、図４６（ｂ）に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が２回繰り返して行われる。この場合、可動部材４３ａ、４３ｂの１回目の開放期間は例えば４００ｍｓであり、続いて、４００ｍｓ経過後に可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間（１０００ｍｓ）がインターバル期間として設けられ、この期間では可動部材４３ａ、４３ｂは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放動作が行われる。２回目の可動部材４３ａ、４３ｂの開放期間も例えば４００ｍである。したがって、２回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで２回行われることになる。そして、この２回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器４５には予め２回開放の作動があることを報知する表示時間（ここでは１００ｍｓ）が設けられている。
【０２６４】
上記のような２回開放動作の場合、可動部材４３ａ、４３ｂが最初の１回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ＝０になる。そして、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから所定のウエイト時間（１０００ｍｓ）となり、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放動作が開始される。このとき、可動部材４３ａ、４３ｂが２回目に開放を開始する時点で、特図当り中制御ポインタ＝１になる。
その後、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放期間が経過して閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「１９００ｍｓ＋α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置３５から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、これは上述した１回開放動作の場合と同様の性質を有するものである。
次いで、小当り残存球時間としての「１９００ｍｓ＋α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間（ここでは１００ｍｓ）だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器４５に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
２回開放の動作の場合も同様に、遊技者の視線で観察すると、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間（１００ｍｓ）が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「１９００ｍｓ＋α」と、小当りエンディング時間（１００ｍｓ）を加えた連続した期間、すなわち、２０００ｍｓとなる。
【０２６５】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＳ３８７）の詳細について、図４７により説明する。
図４７に示すように、小当り残存球処理では、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ７２１）、残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ７２１；ＮＯ）、小当り残存球処理を終了する。
一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ７２１；ＹＥＳ）、変動入賞装置３５の内部に残存球が存在しないと判断し、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブする（ステップＳ７２２）。次いで、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ７２３）。これにより、変動入賞装置３５の内部に残存球が存在しないとき、ストッパーソレノイド動作が停止されるとともに、ストッパーソレノイド制御が終了することになる。
【０２６６】
次いで、小当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ７２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７２５）。これにより、小当りエンディングコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に小当りエンディングであることに対応した演出表示が行われることになる。
次いで、処理番号として「６」を設定し（ステップＳ７２６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「６」をセーブ）する（ステップＳ７２７）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「６」が選択され、小当り終了処理（ステップＳ３８８）に分岐することになる。
次いで、小当りエンディング時間（例えば、０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７２８）、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ７２９）。これは、小当り動作の終了に伴い、小当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口（変動入賞装置３５）への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り（大当り、小当りの双方を含む）動作に備えるものである。次いで、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７３０）。
小当り動作の終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄１小当り信号をオフ
・特別図柄２小当り信号をオフ
・条件装置作動領域１有効信号をオフ
・役物連続作動装置作動領域１有効信号をオフ
ステップＳ７３０を経ると、小当り残存球処理を終了する。
【０２６７】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＳ３８８）の詳細について、図４８により説明する。
図４８に示すように、小当り終了処理では、まず、特定領域通過ありか否かを判定する（ステップＳ７４１）。これは、変動入賞装置３５の内部に特別入賞領域６９を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ１１１が配置されており、特別入賞領域６９を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ１１１が検出すると、Ｖ入賞として大当りの抽選が行われる構成であるので、特定領域スイッチ１１１を遊技球が通過したかどうかを判定するものである。
遊技球の特定領域通過がなければ（ステップＳ７４１；ＮＯ）、ステップＳ７５５に分岐し、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ７５５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１」をセーブ）する（ステップＳ７５６）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「１」が選択され、特図普段処理（ステップＳ３８３）に分岐することになる。
次いで、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７５７）。
小当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄１小当り信号をオフ
・特別図柄２小当り信号をオフ
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＳ７５８）、小当り終了処理を終了する。
一方、遊技球の特定領域通過があれば（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ７４２）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７４３）。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に飾り特図コマンド（例えば、大当りの発生を演出する飾り特図コマンド）に対応した演出表示が行われることになる。
【０２６８】
次いで、大当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７４４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７４３）。これにより、大当りファンファーレコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に大当りファンファーレコマンドに対応した演出表示（例えば、大当りをファンファーで報知する演出表示）が行われることになる。
次いで、大入賞口開放情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ７４６）。これにより、大入賞口開放情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号（図４に示す外部情報）として外部情報端子板５５へ出力することになる。
大入賞口開放情報に対応する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・全大当りで「大当り信号１」をオン
・１６Ｒ大当りで「大当り信号２」をオン
次いで、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ７４７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「７」をセーブ）する（ステップＳ７４８）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「７」が選択され、ファンファー／インターバル中処理（ステップＳ３８９）に分岐することになる。
【０２６９】
次いで、大当りファンファーレ時間（例えば、１５秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７４９）、特定領域通過フラグ領域をクリアする（ステップＳ７５０）。次いで、大当りに開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７５１）。
大当りに開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・条件装置作動中信号をオン
・役物連続作動装置作動中信号をオン
次いで、ラウンド数領域に初期値（例えば、「１」）をセーブする（ステップＳ７５２）。これは、大当りのラウンド回数をカウントするためである。次いで、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブする（ステップＳ７５３）。次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＳ７５４）、小当り終了処理を終了する。
【０２７０】
〔ファンファー／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファー／インターバル中処理（ステップＳ３８９）の詳細について、図４９により説明する。
図４９に示すように、ファンファー／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＳ７６１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＳ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７６３）。これにより、ラウンドコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５にラウンドコマンドに対応した演出表示（例えば、特別遊技状態のラウンド数を報知する演出表示）が行われることになる。
次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値を設定する（ステップＳ７６４）。大入賞口開放時間値は、後述の図５２で説明するように、例えば８００ｍｓや２００ｍｓである。次いで、大入賞口開放時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７６５）とともに、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する制御ポインタのスタート値と上限値をセーブする（ステップＳ７６６）。例えば、大当り遊技の態様として、例えばフル開放を行う場合はスタート値として２０、上限値として５４が、ランクアップ開放を行う場合はスタート値として２、上限値として５４が、ショート開放を行う場合はスタート値として０、上限値として０が、セットされる。フル開放、ランクアップ開放、ショート開放の詳細については後述する。
なお、大入賞口開放と制御ポインタの具体例は、図５２で後述する。
【０２７１】
次いで、特図当り中制御ポインタ領域にスタート値をセーブする（ステップＳ７６７）とともに、特図当り中制御ポインタ上限値領域に上限値をセーブする（ステップＳ７６７）。次いで、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作の値をセーブする（ステップＳ７６９）とともに、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ７７０）。これにより、ストッパーソレノイド制御ポインタが大当り動作の値になったとき（つまり、大当り動作が開始されたとき）、ストッパーソレノイド動作が変更されて、大当り動作中のストッパーソレノイド制御が開始されることになる。
次いで、処理番号として「８」を設定し（ステップＳ７７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「８」をセーブ）する（ステップＳ７７２）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「８」が選択され、大入賞口開放中処理（ステップＳ３９０）に分岐することになる。
【０２７２】
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ７７３）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ大当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ７７５）。これは、大当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。次いで、大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７７６）。
大入賞口開放開始に関する信号としては、以下のものがあり、オンの状態である。
・特別電動役物１作動中信号をオン
ステップＳ７７６を経ると、ファンファー／インターバル中処理を終了する。
【０２７３】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３９０）の詳細について、図５０により説明する。
図５０に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ７８１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であるか否かを判定する（ステップＳ７８２）。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ７８２；ＮＯ）、特図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ステップＳ７８３）、大当り動作移行設定処理を行う（ステップＳ７８４）。これは、特図当り中制御ポインタの値が大当り動作を終了させる上限値以上でないことから、特図当り中制御ポインタの値に応じて各種態様の大当り動作を行わせるものである（詳細は後述）。ステップＳ７８４を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２７４】
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であれば（ステップＳ７８２；ＹＥＳ）、ステップＳ７８５に分岐し、大当りの最終ラウンドであるか否かを判定する。大当りの最終ラウンドでなければ（ステップＳ７８５；ＮＯ）、最終ラウンド以外用の残存球処理時間（例えば、７９６ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７８６）。次いで、インターバルコマンドを準備し（ステップＳ７８７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７８８）。これにより、インターバルコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５にインターバルコマンドに対応した演出表示（例えば、ラウンド間のインターバルを報知するような演出表示）が行われることになる。
ステップＳ７８８を経ると、ステップＳ７８９へ進む。
【０２７５】
また、ステップＳ７８５で大当りの最終ラウンドであれば（ステップＳ７８５；ＹＥＳ）、ステップＳ７９０に分岐する。そして、最終ラウンド用の残存球処理時間（例えば、１９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７９０）。次いで、大当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ７９１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７９１）。これにより、大当りエンディングコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に大当りエンディングコマンドに対応した演出表示（例えば、大当りのエンディングを報知するような演出表示）が行われることになる。
ステップＳ７９２を経ると、ステップＳ７８９へ進む。
ステップＳ７８８やステップＳ７９２からステップＳ７８９へ進むと、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブする（ステップＳ７８９）とともに、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「０」クリアする（ステップＳ７９３）。これにより、ストッパーソレノイド制御ポインタが停止動作の値になったとき（つまり、大当り動作が終了したとき）、ストッパーソレノイド動作が変更されて、ストッパーソレノイド制御が終了することになる。
次いで、処理番号として「９」を設定し（ステップＳ７９４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「９」をセーブ）する（ステップＳ７９５）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「９」が選択され、大入賞口残存球処理（ステップＳ３９１）に分岐することになる。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする（ステップＳ７９６）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオフして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがそれぞれ停止制御されることになる。ステップＳ７９６を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２７６】
〔大当り動作移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＳ３９０）の詳細について、図５１により説明する。
図５１に示すように、大当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う（ステップＳ８０１）。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「偶数」又は「奇数」で分岐先が異なる他、「奇数」のうちでも特図当り中制御ポインタが「３乃至１７までの奇数」と「１９乃至５３までの奇数」とでも分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「偶数」であれば、ステップＳ８０２に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８０２）。ウエイト時間は大当り時に変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作をするときの今回の開放と、次回の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば８００ｍｓに設定される（図５２参照）。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする（ステップＳ８０３）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオフして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖制御されることになる。ステップＳ８０３を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０２７７】
一方、特図当り中制御ポインタが「奇数」であれば、「奇数」の範囲により分岐先が異なる。すなわち、「奇数」のうちでも特図当り中制御ポインタが「３乃至１７までの奇数」であれば、ステップＳ８０４に分岐し、大当りランクアップ開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８０４）。
大当りランクアップ開放時間は、大当り時に変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放制御されてラウンド遊技が複数回行われていくが、途中の所定のラウンド遊技の最中に、突然、１６Ｒ大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる１６Ｒ大当りランクアップのゲームになる場合における変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作している期間（つまり、１ラウンド遊技での開放動作期間）のことである。本実施例では大当りランクアップ開放時間は、例えば２００ｍｓに設定される（図５２参照）。
大当りランクアップ開放動作は、具体的には、１６Ｒ大当りのうち、７Ｒ当りに見せかけた当りの場合には８ラウンド目（初回ラウンドは除くので実質的に大当りの７ラウンド目）に行われ、３Ｒ当りに見せかけた当りの場合には４ラウンド目（実質的に大当りの３ラウンド目）に行われる。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ８０５）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがステップＳ８０４で設定された大当りランクアップ開放時間に基づいて開放制御されることになる。ステップＳ８０５を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０２７８】
一方、「奇数」のうちでも特図当り中制御ポインタが「１９乃至５３までの奇数」であれば、ステップＳ８０６に分岐し、大当りフル開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８０４）。
大当りフル開放時間は、１６Ｒ大当りのうちの上述した大当りランクアップ開放動作に該当しない全てのラウンド、７Ｒ当りのうちの７ラウンドまで、３Ｒ当りのうちの３ラウンドまでフル開放によるラウンド遊技が続く場合における変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作している期間（つまり、１ラウンド遊技での開放動作期間）のことである。ステップＳ８０６では大当りフル開放時間は、例えば８００ｍｓに設定される（図５２参照）。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＳ８０７）。これにより、第１大入賞口ソレノイド２０１及び第２大入賞口ソレノイド２０３がオンして、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂがステップＳ８０６で設定された大当りランクアップ開放時間に基づいて開放制御されることになる。ステップＳ８０７を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０２７９】
〔大当り動作のタイミングチャート〕
次に、大当り動作の具体例につき、図５２に示す大当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図５２において、大当り動作では以下のラウンド態様がある。
・フル開放
１６Ｒ大当りのうちの上述した大当りランクアップ開放動作に該当しない全てのラウンドで変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放制御される遊技態様である。
・ランクアップ開放
１６Ｒ大当りのうち、７Ｒ当りに見せかけた当りの場合には８ラウンド目（初回ラウンドは除くので実質的に大当りの７ラウンド目）、３Ｒ当りに見せかけた当りの場合には４ラウンド目（実質的に大当りの３ラウンド目）に行われる遊技態様である。したがって、特定のラウンド遊技の最中（特定のラウンド中）に、突然、１６Ｒ大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる１６Ｒ大当りランクアップのゲームになる。
・ショート開放
７Ｒ当りの場合の８〜１６ラウンド、３Ｒ当りの場合の４〜１６ラウンドで行われる遊技態様であり、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドに相当するものである。なお、１６Ｒ大当りの場合にはこのようなショート開放は含まれていない。
【０２８０】
フル開放は図５２（ａ）に示すように、大当りの１ラウンドの動作として、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは８００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。
したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが８００ｍｓの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。次の開放遊技まで可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖している閉鎖期間（８００ｍｓ）が設けられている。
そして、上記のような可動部材４３ａ、４３ｂの開放・閉鎖制御が１ラウンド全体で１８回繰り返して行われ、この１８回の開放・閉鎖制御が１ラウンドとして構成されている。すなわち、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが（８００ｍｓオン＋８００ｍｓオフ）×１８回＝１ラウンド遊技という形態である。
【０２８１】
なお、１６Ｒ大当りでは、大当りを発生させる初回の遊技は大当りラウンドの出玉のある遊技には該当しないので、実質的に出玉のあるラウンドは１５Ｒとなる。
フル開放の大当りでは、上記のような１ラウンド遊技が実行される。そして、各ラウンドの最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図５２（ａ）に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「７９６ｍｓ」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間（７９６ｍｓ）は短く、仮に変動入賞装置３５の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出る可能性が高いからである。
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間（例えば、１２０４ｍｓ）となる。
このようにして、フル開放の大当りでは上記のような１ラウンド遊技が１５ラウンドまで繰り返して実行され、１５ラウンド遊技の最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図５２（ａ）に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「１９００ｍｓ」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、１５ラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間（「１９００ｍｓ」が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
【０２８２】
次に、ランクアップ開放は図５２（ｂ）に示すように、１６Ｒ大当りランクアップ（昇格）する前のラウンド遊技では、上述のフル開放が行われる。
次いで、大当りのラウンド遊技の途中の特定のラウンド遊技の最中（特定のラウンド中）に、突然、１６Ｒ大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる１６Ｒ大当りランクアップのゲーム（ランクアップ開放）に移行する。
ランクアップ開放のラウンド遊技では、大当りの１ラウンドの前半動作として、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは２００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。
したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２００ｍｓの間だけ開放状態となるが、実際上は、この期間内に変動入賞装置３５へ遊技球が入賞するのはやや難しい状況であるという態様の大当り動作が行われる。また、次の開放遊技まで可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖している閉鎖期間（８００ｍｓ）が設けられている。
そして、上記のような可動部材４３ａ、４３ｂの開放・閉鎖制御が１ラウンドの前半で９回繰り返して行われる。
【０２８３】
次いで、大当りの１ラウンドの後半動作としては、上述したフル開放と同様の動作が行われる。すなわち、大当りの１ラウンドの後半動作では、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合に、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは８００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。
したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが８００ｍｓの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。次の開放遊技まで可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖している閉鎖期間（８００ｍｓ）が設けられている。
そして、上記のような可動部材４３ａ、４３ｂの開放・閉鎖制御が１ラウンドの後半で１８回繰り返して行われる。
よって、１ラウンド全体では、９回の１ラウンドの前半と、１８回の１ラウンドの後半を合算した２７回の開放・閉鎖制御を含むラウンド遊技の形態となる。この場合、前半と後半を足した２７回の開放・閉鎖制御が１ラウンドとして構成され、このラウンドがランクアップのゲームを行う特定のラウンドに相当している。そして、この特定のラウンド遊技の最中（特定のラウンド中）に、突然、１８回の１ラウンドの後半を加算する遊技形態が１６Ｒ大当りに昇格していくような演出に相当し、これがいわゆる１６Ｒ大当りランクアップのゲーム（ランクアップ開放）に相当している。
したがって、ランクアップのゲームでは、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１ラウンドの前半では（２００ｍｓオン＋８００ｍｓオフ）×９回＝１ラウンド前半という形態であり、１ラウンドの後半では（８００ｍｓオン＋８００ｍｓオフ）×１８回＝１ラウンド後半という形態で、全体として２７回の可動部材４３ａ、４３ｂの開閉制御になる。
次いで、次回のラウンド遊技に移行すると、既にランクアップして１６Ｒ大当りに昇格したのであるから、次回からは前述したようなフル開放と同様のラウンド遊技が行われることになり、ランクアップ前のラウンド数とランクアップ後のラウンド数を合わせた全体のラウンド数が１６となるような大当り遊技が行われることになる。
【０２８４】
また、上記のようなランクアップ開放においても、各ラウンドの最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図５２（ｂ）に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「７９６ｍｓ」という期間になる。この場合の残存球時間（７９６ｍｓ）は短く、仮に変動入賞装置３５の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出る可能性が高いからである。
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間（例えば、１２０４ｍｓ）となる。
このようにして、ランクアップ開放の大当りでは上記のように、ランクアップ後の大当り遊技は最終の１５ラウンドまで繰り返して実行され、１５ラウンド遊技の最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図５２（ｂ）に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「１９００ｍｓ」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、１５ラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間（「１９００ｍｓ」が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
【０２８５】
次に、ショート開放は図５２（ｃ）に示すように、フル開放の場合と異なり、大当りの最初の１ラウンドの動作として、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは２００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。
したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２００ｍｓの間だけ開放状態となるが、実際上は、この期間内に変動入賞装置３５へ遊技球が入賞するのはやや難しい状況であるという態様の大当り動作が行われる。
そして、上記のように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放・閉鎖動作をした後は、図５２（ｃ）に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「７９６ｍｓ」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間（７９６ｍｓ）は短く、仮に変動入賞装置３５の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出る可能性が高いからである。
【０２８６】
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間（例えば、４ｍｓ）となり、ここでのインターバル期間は極めて短くなる。
また、ショート開放の大当りでは上記のような１ラウンド遊技が所定ラウンドから最終ラウンドまで繰り返して実行され、最後のラウンド遊技の最終回で変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖になると、図５２（ｃ）に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「１９００ｍｓ」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、最後のラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置３５から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間（「１９００ｍｓ」が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
このように、ショート開放は７Ｒ当りでの８ラウンド以降、３Ｒ当りでの４ラウンド以降のラウンドで使用され、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドに相当することになる。
なお、７Ｒ当りの８ラウンド以降、３Ｒ当りの４ラウンド以降がショート開放となり、実質上、出玉の無いラウンドが上記の８ラウンド以降、４ラウンド以降に行われる。
また、７Ｒ当りの場合には上述のフル開放を７ラウンドまで行い、その後のラウンド（８ラウンドから１６ラウンドまで）はショート開放の動作が行われる。同様に、３Ｒ当りの場合には上述のフル開放を３ラウンドまで行い、その後のラウンド（４ラウンドから１６ラウンドまで）はショート開放の動作が行われる。
したがって、７Ｒ当りや３Ｒ当りの場合には、フル開放が途中のラウンドまで行われ、その後はショート開放のラウンドに移行するので、遊技者は大当り動作が（実質的に）終わりだと認識してしまうことになる。
【０２８７】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ３９１）の詳細について、図５３により説明する。
図５３に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、大当り遊技の最終ラウンド（例えば、１６Ｒ大当りであれば、１６ラウンドのこと）であるか否かを判定し（ステップＳ８１１）、大当り遊技の最終ラウンドでなければ（ステップＳ８１１；ＮＯ）、大入賞口動作判定テーブルを設定する（ステップＳ８１２）。次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１１、Ｓ８１２の設定により、次のラウンド遊技の内容が決定されることになる。
【０２８８】
次いで、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ８１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「７」をセーブ）する（ステップＳ８１６）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「７」が選択され、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３８９）に分岐することになる。
次いで、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ８１７）。
大入賞口開放終了に開始に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物１作動中信号をオフ
ステップＳ１８７を経ると、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２８９】
一方、大当り遊技の最終ラウンドであれば（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８１８）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ８１８；ＮＯ）、変動入賞装置３５の内部に未だ残存球が存在するので、大当り終了処理（ステップＳ３９２）には移行せず、大入賞口残存球処理を終了する。そして、ルーチンを繰り返して、残存球カウンタが「０」になると（ステップＳ８１８；ＹＥＳ）、残存球が無しになったので、処理番号として「１０」を設定し（ステップＳ８１９）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１０」をセーブ）する（ステップＳ８２０）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「１０」が選択され、大当り終了処理（ステップＳ３９２）に分岐することになる。
【０２９０】
次いで、大当りエンディング時間（例えば、６１０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８２１）、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ８２２）。
大入賞口開放終了に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物１作動中信号をオフ
次いで、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ８２３）。これは、大当り動作の終了に伴い、大当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口（変動入賞装置３５）への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り（大当り、小当りの双方を含む）動作に備えるものである。次いで、ラウンド数領域をクリアする（ステップＳ８２４）。次いで、大入賞口開放情報領域をクリアする（ステップＳ８２５）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（８２６）。これは、大当りの動作が終了して、再び、大入賞口不正監視期間となるので、不正監視期間に戻すための処理を行うものである。ステップＳ８２６０を経ると、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２９１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ３９２）の詳細について、図５４により説明する。
図５５に示すように、大当り終了処理では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ８３１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ここでは「１」をセーブ）する（ステップＳ８３２）。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「１」が選択され、特図普段処理（ステップＳ３８３）に分岐することになる
次いで、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブする（ステップＳ８３３）。次いで、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８３４）。これにより、大当りの終了に関する信号などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号（図４に示す外部情報）として外部情報端子板５５へ出力することになる。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・大当り１信号をオフ
・大当り２信号をオフ
次いで、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ８３５）。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・条件装置作動中信号をオフ
・役物連続作動装置作動中信号をオフ
ステップＳ８３５を経ると、大当り終了処理を終了する。
【０２９２】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図２始動口スイッチ処理におけるコマンド設定処理（ステップＳ４５８）や特定領域スイッチ監視処理におけるコマンド設定処理（ステップＳ５１６）等を含むその他の各処理におけるコマンド設定処理を図５５により説明する。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
このコマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ８４１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する（ステップＳ８４２）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ８４２；ＹＥＳ）、ステップＳ８４１に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ８４２；ＮＯ）、ステップＳ８４３に進んでコマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ８４３）。
【０２９３】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ８４４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する（ステップＳ８４５）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ８４５；ＹＥＳ）、ステップＳ８４４に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ８４５；ＮＯ）、ステップＳ８４６に進んでコマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む。ステップＳ８４６を経ると、演出コマンド設定処理を終了する。
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置２００へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０２９４】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＳ３９４）の詳細について、図５６により説明する。
図５６に示すように、図柄変動制御処理では、まず、ステップＳ８５１で対象の図柄の変動制御フラグ（下記の（イ）から読みだす）が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
（イ）変動制御フラグ゛領域のアドレス
（ロ）図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
（ハ）図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ニ）変動図柄番号領域のアドレス
（ホ）表示データ(変動図柄番号の数分ある)
（ヘ）セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ト）停止図柄番号領域のアドレス
（チ）表示データ(停止図柄番号の数分ある)
（リ）セグメント領域のアドレス
【０２９５】
ステップＳ８５１のチェック結果はステップＳ８５２で判定し、変動中であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ８５３に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）（上記の（ロ））を取得する。次いで、ステップＳ８５４で対象の点滅変動タイマを「−１」更新し、タイムアップしたか（点滅変動タイマ＝０か）否かをチェックする。ステップＳ８５４のチェック結果はステップＳ８５５で判定し、タイムアップしていなければ（ＮＯ）、ステップＳ８５８にジャンプして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ（上記の（ホ）、（チ））を取得する。
次いで、ステップＳ８５９に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域（上記の（ヘ）、（リ））にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
【０２９６】
一方、上記ステップＳ８５５で対象の点滅変動タイマがタイムアップしたと判定（ＹＥＳ）すると、ステップＳ８５６に進んで、点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）を対象の点滅制御タイマ領域にセーブする。次いで、ステッＳ８５７で対象の変動図柄番号（上記の（ニ））を「＋１」更新した後、ステップＳ８５８に進み、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ（上記の（ホ）、（チ））を取得する。次いで、ステップＳ８５９に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域（上記の（ヘ）、（リ））にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の点滅変動タイマがタイムアップしたことにより、点滅制御タイマ初期値がセーブされて、対象の変動図柄番号が更新され、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０２９７】
一方、上記ステップＳ８５２で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば（ＮＯ）、ステップＳ８６０に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）（上記の（ハ））を取得し、次いで、ステップＳ８６１で対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し、次いで、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ（ステップＳ８５９）してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０２９８】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ６３５）の詳細について、図５７により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
図５７は、振り分けに使用する乱数のサイズが２バイトである場合における２バイト振り分け処理のフローチャートである。２バイトのデータとしては、例えば「０」から「４９９９９」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８８１で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＳ８８２；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ８８７）、振り分け処理を終了する。
一方、ステップＳ８８２にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない（ステップＳ８８２；ＮＯ）と判定すると、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＳ８８３）。
続けて、ステップＳ８８１にてチェックした乱数値（例えば、変動パターン乱数の値）からステップＳ８８３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＳ８８４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ８８５）。
【０２９９】
ここで、新たな乱数値が「０」よりも小さくない（ステップＳ８８５；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＳ８８６）、処理をステップＳ８８３に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップＳ８８３にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＳ８８４において判定済みの新たな乱数値を乱数値として振り分け値を減算することで、新たな乱数値を算出する（ステップＳ８８４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ８８５）。
上記の処理をステップＳ８８５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ８８５；ＹＥＳ）と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の変動パターングループの中から何れか一の変動パターングループを選択する。
そして、ステップＳ８８５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ８８５；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＳ８８７に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ８８７）、振り分け処理を終了する。
【０３００】
このように、例えば変動パターン乱数は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類（リーチ変動態様）に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するＲＯＭ１７１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける第１特図、第２特図（識別情報）の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報（変動パターングループ）とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る乱数値に基づいて、新たな乱数値を算出し、新たな乱数値が所定値「０」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
【０３０１】
〔ストッパーソレノイド制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるストッパーソレノイド制御処理（ステップＳ３９７）の詳細について、図５８により説明する。
図５８に示すように、ストッパーソレノイド制御処理では、まず、ストッパーソレノイド制御ポインタが変更なしコードであるか否かを判定する（ステップＳ８９１）。ストッパーソレノイド制御ポインタが変更なしコードであれば（ステップＳ８９１；ＹＥＳ）、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。
一方、ストッパーソレノイド制御ポインタが変更なしコードでなければ（ステップＳ８９１；ＮＯ）、ストッパーソレノイド制御タイマを「−１」更新し（ステップＳ８９２）、ストッパーソレノイド制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８９３）。ストッパーソレノイド制御タイマが「０」でなければ（ステップＳ８９３；ＮＯ）、ストッパーソレノイド制御処理を終了して、ルーチンを繰り返す。
ストッパーソレノイド制御タイマが「０」であれば（ステップＳ８９３；ＹＥＳ）、ストッパーソレノイド制御テーブルを設定し（ステップＳ８９４）、ストッパーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＳ８９５）。
【０３０２】
続いて、次動作の制御ポインタを取得し、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域にセーブする（ステップＳ８９６）。次いで、次動作の制御タイマを取得し、ストッパーソレノイド制御タイマ領域にセーブする（ステップＳ８９７）。次いで、次動作の出力データを取得し、ストッパーソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＳ８９８）。
そして、左ストッパーソレノイド出力がオンであるか否かを判定し（ステップＳ８９９）、左ストッパーソレノイド出力がオンでなければ（ステップＳ８９９；ＮＯ）、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。
一方、左ストッパーソレノイド出力がオンであれば（ステップＳ８９９；ＮＯ）、左ストッパーオン情報コマンドを準備し（ステップＳ９００）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ９０１）。これにより、左ストッパーオン情報コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に遊技者に有利な情報（遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報）を報知するような演出表示が行われることになる。ステップＳ９０１を経ると、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。
このように、ストッパーソレノイド制御処理では、第１役物装置５１におけるハト部材５２を上下に駆動するための役物ソレノイド２０３とコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイ２０４の制御が行われるとともに、ランプ報知等で遊技者に有利な情報（遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報）を演出する処理が行われる。
【０３０３】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ７３）について、図５９により説明する。
なお、以降のフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップＡ」を用いて説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理は一括表示装置５０（図２、１０）に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置５０は前述したように、いわゆる特図（本特図）の表示、さらには特図（本特図）の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置５０の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成であり、このようなセグメントＬＥＤで構成されたものの駆動に関する設定等を行うのがセグメントＬＥＤ編集処理である。
【０３０４】
図５９に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、遊技状態表示テーブルを設定する（ステップＡ１）。遊技状態表示テーブルは、現在の遊技状態を表示させるためのもので、例えば大当り中か否か等の遊技状態を報知するために必要なデータが設定される。次いで、遊技状態番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域（例えば、一括表示装置５０における遊技状態表示部のセグメント領域）にセーブする（ステップＡ２）。次いで、特図２保留数表示テーブルを設定する（ステップＡ３）。特図２保留数表示テーブルは現在の特図２の保留状態を表示させるためのもので、例えば特図２の保留があるか否か等の遊技状態を報知するために必要なデータが設定される。
次いで、特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域（例えば、特図２保留表示器のセグメント領域）にセーブする（ステップＡ４）。ステップＡ４を経ると、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３０５】
〔モータ制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるモータ制御処理（ステップＳ７４）について、図６０により説明する。
本実施例では、役物モータとして役物モータ８１（第１モータ）と、役物モータ７２（第２モータ）の２つを配置している。役物モータ８１（第１モータ）はシーソー構造の第１役物装置５１におけるブリッジ本体８０を上下に駆動するものである。また、役物モータ７２（第２モータ）は天国役物装置６６における天国回転体６７の回転を駆動するものである。
後述のモータ１制御ポインタは、役物モータ８１（第１モータ）を制御するためのポインタである。一方、後述のモータ２制御ポインタは、役物モータ７２（第２モータ）を制御するためのポインタである。
【０３０６】
図６０に示すように、モータ制御処理では、まず、モータ１制御領域の先頭領域のアドレスを準備する（ステップＡ１１）。次いで、モータ１動作テーブルを準備する（ステップＡ１２）とともに、モータ１制御ポインタをロードし、退避する（ステップＡ１３）。次いで、モータ動作編集処理を行う（ステップＡ１４）。モータ動作編集処理はモータ１制御ポインタや制御タイマを用いて役物モータ８１（第１モータ）の球噛み処理等を行うものである（詳細は後述）。
次いで、退避したモータ１制御ポインタを復帰させ（ステップＡ１５）、モータ１制御ポインタ領域の値と復帰した制御ポインタを比較する（ステップＡ１６）。モータ１制御ポインタ領域の値と復帰した制御ポインタを比較した結果、復帰した制御ポインタが更新されているか否かを判定する（ステップＡ１７）。復帰した制御ポインタが更新されていれば（ステップＡ１７；ＹＥＳ）、ステップＡ１８に進み、モータ１が開始位置にある状態か否かを判定する。モータ１が開始位置にある状態かという情報は、役物モータ８１（第１モータ）によって駆動されるシーソー構造の第１役物装置５１におけるブリッジ本体８０が天国側（遊技者の目線で右側の天国流入空間６２がある側）に傾く方向に動き始めることを演出制御装置３００（サブ基板）に知らせるための情報である。
【０３０７】
一方、復帰した制御ポインタが更新されていなければ（ステップＡ１７；ＮＯ）、ステップＡ２２にジャンプする。また、モータ１が開始位置にある状態でない場合（ステップＡ１８；ＮＯ）にも、ステップＡ２２にジャンプする。
上述したように、復帰した制御ポインタが更新されていて（ステップＡ１７；ＹＥＳ）、かつ、モータ１が開始位置にある状態であれば（ステップＡ１８；ＹＥＳ）、ステップＡ１９に進み、役物演出フラグ領域に演出中フラグをセーブする（ステップＡ１９）。次いで、役物演出コマンドタイマ領域に演出開始待ち時間（例えば、タイマ初期値＝１００ｍｓ）をセーブする（ステップＡ２０）。次いで、役物演出制御情報領域に演出開始情報をセーブする（ステップＡ２１）。このように、復帰した制御ポインタが更新されていてモータ１が開始位置にある状態であれば、役物モータ８１（第１モータ）の駆動が制御されて、シーソー構造の第１役物装置５１におけるブリッジ本体８０が上下に駆動されることになる。ステップＡ２１を経ると、ステップＡ２２に進む。
【０３０８】
ステップＡ２１を経てステップＡ２２に進む場合、復帰した制御ポインタが更新されていなくて（ステップＡ１７；ＮＯ）ステップＡ２２に進む場合、及びモータ１が開始位置にある状態でなくて（ステップＡ１８；ＮＯ）テップＡ２２に進む場合には、何れもステップＡ２２でモータ２制御領域の先頭領域のアドレスを準備する（ステップＡ２２）。次いで、モータ２動作テーブルを準備する（ステップＡ２３）とともに、モータ動作編集処理を行う（ステップＡ２４）。モータ動作編集処理はモータ２制御テーブルを用いて役物モータ７２（第２モータ）の球噛み処理等を行うものである（詳細は後述）。
このように、モータ２制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ２動作テーブルを用いて役物モータ７２（第２モータ）の駆動が制御されて、天国役物装置６６における天国回転体６７の回転が駆動されることになる。ステップＡ２４を経ると、モータ制御処理を終了する。
【０３０９】
〔モータ動作編集処理〕
次に、上述したモータ制御処理におけるモータ動作編集処理（ステップＡ１４、Ａ２４）について、図６１、図６２により説明する。
図６１、図６２に示すように、モータ動作編集処理では、まず、対象の制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する（ステップＡ３１）。対象の制御ポインタが更新なしコードであれば（ステップＡ３１；ＹＥＳ）、モータ動作編集処理を終了する。
なお、本実施例では対象の役物装置として第１役物装置５１と天国役物装置６６の２つを設けており、その中で、第１役物装置５１には役物モータ８１（第１モータ）を配置し、天国役物装置６６には役物モータ７２（第２モータ）を配置している。したがって、対象の制御ポインタと述べている場合における「対象の」とは、いまモータ動作編集処理において制御の対象としている役物モータ８１（第１モータ）又は役物モータ７２（第２モータ）の何れかを指している。
一方、対象の制御ポインタが更新なしコードでなければ（ステップＡ３１；ＮＯ）、ステップＡ３２へ進み、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定する。対象の制御タイマが「０」であれば（ステップＡ３２；ＹＥＳ）、ステップＡ５６にジャンプする。
対象の制御ポインタが更新なしコードでなく（ステップＡ３１；ＮＯ）、かつ、対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３２；ＮＯ）、ステップＡ３３に進み、対象の制御タイマを「−１」更新する（ステップＡ３３）。次いで、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ３４）、対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３４；ＮＯ）、ステップＡ４５にジャンプする。
一方、対象の制御タイマが「０」であれば（ステップＡ３４；ＹＥＳ）、ステップＡ３５へ進む。
【０３１０】
ステップＡ３５へ進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば（ステップＡ３５；ＹＥＳ），ステップＡ５６にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ３５；ＮＯ），ステップＡ３６に進み、対象の球噛み処理回数を「＋１」更新する。これは、対象の制御情報が時間の値を制御するものでない（すなわち、モータスイッチの状態を監視する制御）にもかかわらず、モータスイッチを検出するまでに要する時間値以上に設定された対象の制御タイマが「０」になるまで更新された状態であるので、遊技球が何らかの球噛みを起こしている可能性があることから、対象の球噛み処理回数を「＋１」更新するものである。
これは、第１役物装置５１や天国役物装置６６の内部で球噛みを起こしたときに、その回数をカウントしておくものである。
球噛みを起こした場合には、例えば第１役物装置５１の役物モータ８１を逆回転させて、ブリッジ本体８０と第１役物装置５１の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。また、例えば天国役物装置６６の役物モータ７２を逆回転させて、天国回転体６７と天国役物装置６６の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
次いで、対象の球噛み処理回数をエラー発生判定値（例えば、３回）と比較し、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるか否かを判定する（ステップＡ３７）。
なお、図面（図６１等）においては、「玉噛み」と表記している場合もあるが、これは「球噛み」と同じ意味であり、遊技機の分野ではどちらの表現も使用することもあるので、そのようにしている。
対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上でなければ（ステップＡ３７；ＮＯ）、ステップＡ４３にジャンプし、対象の球噛み処理中フラグをセットする（ステップＡ４３）とともに、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードする（ステップＡ４４）。ステップＡ４４を経ると、その後、ステップＡ６０へ進む（図６２）。
【０３１１】
一方、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であれば（ステップＡ３７；ＹＥＳ）、ステップＡ３８に進み、既に球噛みがエラー発生しているか否かを判定する（ステップＡ３８）。既に球噛みがエラー発生していなければ（ステップＡ３８；ＮＯ）、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブする（ステップＡ３９）とともに、対象の役物エラー発生コマンドを準備する（ステップＡ４０）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１）。これにより、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であって、未だ球噛みがエラー発生していない場合には、役物エラー発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に役物エラー発生コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラー発生を報知する表示)が行われることになる。ステップＡ４１を経ると、ステップＡ４２へ進む。
ステップＡ４２へ進むと、上述した場合と同様に、対象の球噛み処理回数を上限値（例えば、上限値＝エラー発生判定値（例えば、上記のように「３」）に留め（ステップＡ４２）、続いて、対象の球噛み処理中フラグをセットし（ステップＡ４３）、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードしたら（ステップＡ４４）、ステップＡ４４からステップＡ６０へ進む（図６２）。
一方、既に球噛みがエラー発生していれば（ステップＡ３８；ＹＥＳ）、ステップＡ３９乃至ステップＡ４１の処理を行わずに、ステップＡ４２にジャンプし、ステップＡ４２移行の処理を実行する。すなわち、このときは対象の球噛み処理回数を上限値に留め（ステップＡ４２）、対象の球噛み処理中フラグをセットし（ステップＡ４３）、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードする（ステップＡ４４）ことが行われる。
【０３１２】
このように、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上でなければ、対象の球噛み処理回数を上限値に留めるとともに、対象の球噛み処理中フラグをセットし、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードすることが行われる。
一方、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるものの、未だ球噛みがエラー発生していない場合には、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブし、対象の役物エラー発生コマンドを準備して情報表示器４５に役物エラー発生コマンドに対応した演出表示が行われることになる。
また、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であり、かつ既に球噛みがエラー発生している場合には、対象の球噛み処理回数を上限値に留めるとともに、対象の球噛み処理中フラグをセットし、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードすることが行われる。
【０３１３】
一方、上述したように、対象の制御ポインタが更新なしコードでなく（ステップＡ３１；ＮＯ）、対象の制御タイマが「０」でなく（ステップＡ３２；ＮＯ）、その後、対象の制御タイマを「−１」更新し（ステップＡ３３）、対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３４；ＮＯ）、ステップＡ４５にジャンプすると述べているので、ステップＡ４５にジャンプした場合について説明する。
ステップＡ４５に進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるかを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば（ステップＡ４５；ＹＥＳ），ステップＡ７０にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ４５；ＮＯ），ステップＡ４６に進み、モータ制御情報テーブルを設定する（ステップＡ４６）とともに、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＡ４７）。次いで、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得する（ステップＡ４８）。
ここで監視対象となるモータスイッチとは、第１モータスイッチ８２又は第２モータスイッチ７１のうち、現在監視対象としているスイッチを指している。
なお、第１モータスイッチ８２は第１役物装置５１における役物モータ８１がブリッジ本体８０を左右のどちらに傾斜させているかを検出している。また、第２モータスイッチ７１は天国役物装置６６における役物モータ７２の初期位置を検出している。
【０３１４】
ステップＡ４８を経ると、次いで、ステップＡ４９に進み、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックする（ステップＡ４９）。これにより、第１モータスイッチ８２又は第２モータスイッチ７１のうち、現在監視対象としているスイッチの状態がチェックされる。
次いで、次動作移行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＡ５０）。これは、対象の制御情報が時間値制御でなく、モータ制御情報テーブルを設定し、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出し、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックしているので、次の動作への移行が可能かを判定しているものである。
【０３１５】
次動作移行条件が成立していなければ（ステップＡ５０；ＮＯ）、ステップＡ７０（図６２）へジャンプする。一方、次動作移行条件が成立していれば（ステップＡ５０；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理回数を「０」クリアする（ステップＡ５１）。次いで、既に球噛みエラーが解除されているか否かを判定し（ステップＡ５２）、既に球噛みエラーが解除されていれば（ステップＡ５２；ＹＥＳ）、ステップＡ５６にジャンプする。
一方、既に球噛みエラーが解除されていなければ（ステップＡ５２；ＮＯ）、ステップＡ５３に進み、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー解除フラグをセーブする（ステップＡ５３）とともに、対象の役物エラー解除コマンドを準備する（ステップＡ５４）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５５）。これにより、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックし、次の動作への移行条件が成立している場合には、対象の球噛み処理回数が「０」クリアされ、対象の役物エラー解除コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５に役物エラー解除コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラーの解除を報知する表示)が行われることになる。ステップＡ５５を経ると、ステップＡ５６へ進む。
【０３１６】
ステップＡ５６へ進むと、対象の制御ポインタをロードし（ステップＡ５６）、ロードした制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであるか否かを判定する（ステップＡ５７）。制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであれば（ステップＡ５７；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理中フラグをクリアする（ステップＡ５８）とともに、制御ポインタとして対象の球噛み復帰ポインタをロードする（ステップＡ５９）。ステップＡ５９を経ると、ステップＡ６０へ進む。
一方、制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものでなければ（ステップＡ５７；ＮＯ）、ステップＡ６０へジャンプする。
ステップＡ６０へ進むと、制御ポインタに対応するモータ動作テーブルのアドレスを算出し（ステップＡ６０）、制御ポインタを取得し（ステップＡ６１）、制御タイマを取得し、対象の制御タイマ領域にセーブする（ステップＡ６２）。
【０３１７】
次いで、制御情報を取得し、対象の制御情報領域にセーブし（ステップＡ６３）、励磁情報を取得し、対象の励磁情報領域にセーブし（ステップＡ６４）、対象の励磁タイマ領域をクリアする（ステップＡ６５）。
ここで、励磁情報は対象のモータ（第１モータスイッチ８２又は第２モータスイッチ７１）を励磁、つまり、オン作動（回転駆動）させる情報のことである。
次いで、制御情報が時間値制御であるか否かを判定する（ステップＡ６６）。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば（ステップＡ６６；ＹＥＳ），ステップＡ６９にジャンプする。そして、ステップＡ６９では対象の球噛み時次ポインタ領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ６９）、その後、ステップＡ７０に進む。
一方、制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ６６；ＮＯ），ステップＡ６７に進み、球噛み時次ポインタを取得し、対象の球噛み時次ポインタ領域にセーブする（ステップＡ６７）。次いで、更新前の制御ポインタを対象の球噛み復帰ポインタ領域にセーブし（ステップＡ６８）、その後、ステップＡ７０に進む。
ここで、ステップＡ６０からステップＡ６８までの処理は、球噛み処理から復帰する場合の復帰ポイントの値を設定するものである。
【０３１８】
ステップＡ６８やステップＡ６９からステップＡ７０に進むと、対象の励磁タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７０）。対象の励磁タイマが「０」でなければ（ステップＡ７０；ＮＯ）、対象の励磁タイマを「−１」更新し（ステップＡ７１）、対象の励磁タイマが「０」になったか否かを判定する（ステップＡ７２）。対象の励磁タイマが「０」になっていれば（ステップＡ７２；ＹＥＳ）、ステップＡ７３へ進む。
一方、対象の励磁タイマが「０」であれば（ステップＡ７０；ＹＥＳ）、ステップＡ７３にジャンプする。
ステップＡ７０で対象の励磁タイマが「０」と判定した場合やステップＡ７２で対象の励磁タイマが「０」と判定した場合には、何れも対象の励磁タイマが「０」であるから、ステップＡ７３に進み、対象の励磁情報が停止の情報であるか否かを判定する（ステップＡ７３）。対象の励磁情報が停止の情報であれば（ステップＡ７３；ＹＥＳ）、対象の励磁データ領域に出力オフデータをセーブし（ステップＡ７４）、その後、モータ動作編集処理を終了する。
【０３１９】
一方、対象の励磁情報が停止の情報でなければ（ステップＡ７３；ＮＯ）、ステップＡ７５に進み、モータ励磁情報テーブルを設定する（ステップＡ７５）とともに、対象の励磁情報に対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ７６）、励磁タイマを取得し、対象の励磁タイマ領域にセーブする（ステップＡ７７）。
次いで、励磁カウンタ加算値を取得し、対象の励磁カウンタと加算する（ステップＡ７８）。次いで、加算後の値を「０」乃至「３」の範囲に補正する（ステップＡ７９）。
ここで、対象のモータ（第１モータスイッチ８２又は第２モータスイッチ７１）が時計回転（ＣＷ）の場合には「＋１」、「＋２」が加算値となり、モータが反時計回転（ＣＣＷ）の場合には「−１」、「−２」が加算値となる。
これは、球噛みを起こした場合には、例えば第１役物装置５１の役物モータ８１を逆回転あるいは正回転させて、ブリッジ本体８０と第１役物装置５１の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みが解消するためである。
また、例えば天国役物装置６６の役物モータ７２を逆回転あるいは正回転させて、天国回転体６７と天国役物装置６６の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みが解消するためである。
ステップＡ７９を経ると、次いで、ステップＡ８０に進み、補正後の値を対象の励磁カウンタ領域にセーブし（ステップＡ８０）、モータ励磁データテーブルを設定する（ステップＡ８１）。次いで、対象の励磁カウンタに対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ８２）、続いて、出力データを取得し、対象の励磁データ領域にセーブする（ステップＡ８３）。ステップＡ８３を経ると、モータ動作編集処理を終了する。
【０３２０】
〔役物演出コマンド編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における役物演出コマンド編集処理（ステップＳ７５）について、図６３により説明する。
図６２に示すように、役物演出コマンド編集処理では、まず、役物演出フラグが演出中であるか否かを判定する（ステップＡ９１）。役物演出フラグが演出中でなければ（ステップＡ９１；ＮＯ）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
一方、役物演出フラグが演出中であれば（ステップＡ９１；ＹＥＳ）、役物演出コマンドタイマを「−１」更新する（ステップＡ９２）。次いで、役物演出コマンドタイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ９３）、同タイマが「０」になっていなければ（ステップＡ９３； ＮＯ）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
一方、役物演出コマンドタイマが「０」であれば（ステップＡ９３； ＹＥＳ）、役物演出制御情報が「演出開始」を指示しているか否かを判定する（ステップＡ９４）。役物演出制御情報が「演出開始」を指示していれば（ステップＡ９４；ＹＥＳ）、ステップＡ９５に進み、以降のステップＡ９５乃至ステップＡ９８で演出開始に関する処理を行う・  また、役物演出制御情報が「演出開始」を指示していなければ（ステップＡ９４；ＮＯ）、ステップＡ９９に進み、以降のステップＡ９９乃至ステップＡ１０３で演出終了に関する処理を行う。
【０３２１】
役物演出制御情報が「演出開始」を指示しており（ステップＡ９４；ＹＥＳ）、ステップＡ９５に進んだ場合には、まず、役物演出開始コマンドを準備し（ステップＡ９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ９６）。これにより、役物演出開始コマンド演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で役物演出開始コマンドに対応した演出表示が開始されることになる。
次いで、役物演出コマンドタイマ領域に演出時間（演出時間のタイマ初期値としては、例えば１６００ｍｓに設定）をセーブする（ステップＡ９７）とともに、役物演出制御情報領域に演出終了待ち情報をセーブする（ステップＡ９８）。
ステップＡ９７及びステップＡ９８の処理により、例えば第１役物装置５１の役物演出を開始する場合には、演出時間（例えば、上記の１６００ｍｓ）が経過すると、第１役物装置５１における役物モータ８１の回転駆動が開始され、シーソー構造のブリッジ本体８０が地獄流入空間６３側（左側）へ傾き始めるようになる。ステップＡ９８を経ると、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０３２２】
一方、役物演出制御情報が「演出開始」を指示しておらず（ステップＡ９４；ＮＯ）、ステップＡ９９に進んだ場合には、まず、役物演出終了コマンドを準備し（ステップＡ９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１００）。これにより、役物演出終了コマンド演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で役物演出終了コマンドに対応して演出表示が終了することになる。
次いで、役物演出フラグ領域をクリアし（ステップＡ１０１）、役物演出コマンドタイマ領域をクリアする（ステップＡ１０２）。次いで、役物演出制御情報領域をクリアする（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０２及びステップＡ１０３の処理により、例えば第１役物装置５１の役物演出を終了する場合には、第１役物装置５１における役物モータ８１の回転駆動が終了し、シーソー構造のブリッジ本体８０の上下駆動が停止することになる。ステップＡ１０３を経ると、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０３２３】
〔異常排出監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における異常排出監視処理（ステップＳ７６）について、図６４により説明する。
図６４に示すように、異常排出監視処理では、まず、左カウントスイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。これは、変動入賞装置３５への入賞を検出している左大入賞口スイッチ１０３（左カウントスイッチのこと。以下、同様）からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、左大入賞口スイッチ１０３が変動入賞装置３５への入賞を検出したか）というものである。
ここで、変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入する遊技球を検出するために、左大入賞口スイッチ１０３及び右大入賞口スイッチ１０４（図１１参照）が設けられており、また、変動入賞装置３５から外部に排出される遊技球を検出するために、左残存球排出口スイッチ１１２及び右残存球排出口スイッチ１１３が設けられている。
この場合、変動入賞装置３５に入賞した遊技球が天国流入空間６２や地獄流入空間６３から外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能である。
本実施例では、上記のメカニズムを残存球の監視機能とは別に、異常排出の監視機能として活用している。すなわち、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するのとは別に、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放していないのに、左残存球排出口スイッチ１１２や右残存球排出口スイッチ１１３が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞（つまり、左大入賞口スイッチ１０３や右大入賞口スイッチ１０４が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態）となる。
図６４に示す異常排出監視処理は、上記のような遊技球の異常排出（例えば、変動入賞装置３５への不正な入賞）を監視するものである。
【０３２４】
フローに戻り、左カウントスイッチに入力があれば（ステップＡ１１１；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを「＋１」更新し（ステップＡ１１２）、その後、ステップＡ１１３へ進む。一方、左カウントスイッチに入力がなければ（ステップＡ１１１；ＮＯ）、ステップＡ１１３へジャンプする。
ステップＡ１１３へ進むと、右カウントスイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。これは、変動入賞装置３５への入賞を検出している右大入賞口スイッチ１０４（右カウントスイッチのこと。以下、同様）からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、右大入賞口スイッチ１０４が変動入賞装置３５への入賞を検出したか）というものである。
右カウントスイッチに入力があれば（ステップＡ１１３；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを「＋１」更新し（ステップＡ１１４）、その後、ステップＡ１１５へ進む。一方、右カウントスイッチに入力がなければ（ステップＡ１１３；ＮＯ）、ステップＡ１１５へジャンプする。
【０３２５】
ステップＡ１１５へ進むと、左残存球排出口スイッチ１１２に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。これは、変動入賞装置３５の地獄流入空間６３から外部に遊技球が排出される状態を検出している左残存球排出口スイッチ１１２からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、左残存球排出口スイッチ１１２が変動入賞装置３５から排出される遊技球を検出したか）というものである。
左残存球排出口スイッチ１１２に入力があれば（ステップＡ１１５；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１１６）。
ここで、異常排出カウンタが「０」であれば、上述したステップＡ１１１乃至ステップＡ１１４の処理を経て変動入賞装置３５への入賞が無い状態にもかかわらず、左残存球排出口スイッチ１１２が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞の可能性がある。したがって、異常排出カウンタが「０」であれば（ステップＡ１１６；ＹＥＳ）、ステップＡ１２１に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１６；ＮＯ）、異常排出カウンタを「−１」更新し（ステップＡ１１７）、その後、ステップＡ１１８へ進む。
また、左残存球排出口スイッチ１１２に入力がなければ（ステップＡ１１５；ＮＯ）、ステップＡ１１８へジャンプする。
【０３２６】
ステップＡ１１８へ進むと、右残存球排出口スイッチ１１３に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。これは、変動入賞装置３５の天国流入空間６２から外部に遊技球が排出される状態を検出している右残存球排出口スイッチ１１３からの入力信号が遊技制御装置１００にあるか（つまり、右残存球排出口スイッチ１１３が変動入賞装置３５から排出される遊技球を検出したか）というものである。
右残存球排出口スイッチ１１３に入力があれば（ステップＡ１１８；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１１９）。
ここで、異常排出カウンタが「０」であれば、上述したステップＡ１１１乃至ステップＡ１１４の処理を経て変動入賞装置３５への入賞が無い状態、又は変動入賞装置３５への入賞があったが、左残存球排出口スイッチ１１２により遊技球の排出が検出されて異常排出カウンタが「０」に戻っている状態の何れかであり、正規に入賞処理は済んでいるにもかかわらず、右残存球排出口スイッチ１１３が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞の可能性があることになる。したがって、異常排出カウンタが「０」であれば（ステップＡ１１９；ＹＥＳ）、ステップＡ１２１に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１９；ＮＯ）、異常排出カウンタを「−１」更新し（ステップＡ１２０）、その後、異常排出監視処理を終了する。
また、右残存球排出口スイッチ１１２に入力がない場合も（ステップＡ１１２；ＮＯ）、異常排出監視処理を終了する。
【０３２７】
異常排出の可能性があると判断してステップＡ１２１へ進んだ場合には、異常排出エラーフラグ領域を準備する（ステップＡ１２１）とともに、異常排出発生コマンドを準備する（ステップＡ１２２）。次いで、遊技停止エラーステータス更新処理を行う（ステップＡ１２３）。これにより、異常排出エラーフラグが立てられるとともに、異常排出発生コマンドに基づいて異常排出発生の遊技状態となり、遊技停止エラーステータスが更新されて、エラーの報知がされることになる。ステップＡ１２３を経ると、異常排出監視処理を終了する。
このように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放していないのに、左残存球排出口スイッチ１１２や右残存球排出口スイッチ１１３が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置３５への不正な入賞（つまり、左大入賞口スイッチ１０３や右大入賞口スイッチ１０４が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態）となるので、遊技停止エラーステータスが更新される処理を行われる。
【０３２８】
〔遊技停止エラーステータス更新処理〕
次に、前記異常排出監視処理における遊技停止エラーステータス更新処理（ステップＡ１２３）について、図６５により説明する。
図６５に示すように、遊技停止エラーステータス更新処理では、まず、対象のエラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＡ１３１）、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１３２）。遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１３２；ＮＯ）、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。したがって、この場合には遊技停止するような重大なエラーが発生していることになり、遊技が停止されることになる。
一方、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＡ１３２；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー動作中フラグをセーブする（ステップＡ１３３）。次いで、遊技停止エラー制御タイマ領域にタイマ初期値（例えば、１０ｓ）をセーブする（ステップＡ１３４）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１３５）。これにより、準備されたエラーコマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で準備されたエラーコマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。
【０３２９】
〔不正監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における不正監視処理（ステップＳ７７）について、図６６により説明する。
図６６に示すように、不正監視処理では、まず、磁石不正発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１４１）。これは、既に磁気センサ１１５がオンして異常な磁気を検出した不正な状態（つまり、磁石不正発生）中であるかどうかを判定するものである。
磁石不正発生中でなければ（ステップＡ１４１；ＮＯ）、磁気センサ１１５はオンであるか否かを判定する（ステップＡ１４２）。これは、磁石不正発生でない状態のときに、磁気センサ１１５から出力されて第３入力ポート１６３（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ１１５がオン、すなわち異常な磁気を検出したか（つまり、磁石不正が発生したか）を判定するものである。
磁気センサ１１５がオンである場合（ステップＡ１４２；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを「＋１」更新して（ステップＡ１４３）、当該タイマがタイムアップ（例えば、３２ｍｓで確定）したかを判定する（ステップＡ１４４）。
【０３３０】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＡ１４４；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を一定期間（例えば、３２ｍｓ）継続して検出した場合は、磁石不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１４５）とともに、磁石不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１４６）、続いて、遊技停止エラーステータス更新修正を行う（ステップＡ１４７）。これにより、準備された磁石不正発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で磁石不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップＡ１４７を経ると、ステップＡ１４８へ進む。
一方、上記ステップＡ１４１で磁石不正発生中であれば（ステップＡ１４１；ＹＥＳ）、上述したステップＡ１４２乃至ステップＡ１４７の処理を既に実行していることになるから、ステップＡ１４８へジャンプする。
また、磁気センサ１１５がオンでなければ（ステップＡ１４２；ＮＯ）、磁石不正発生でない状態のときに、磁気センサ１１５がオンしないのであるから、磁石不正は発生していないと判断し、磁石不正監視タイマをクリアする（ステップＡ１４９）。その後、ステップＡ１４８へ進む。
さらに、上記ステップＡ１４４で磁石不正監視タイマがタイムアップしていなければ（ステップＡ１４４；ＮＯ）、ステップＡ１４８へジャンプしてルーチンを繰り返すことになる。
【０３３１】
ステップＡ１４８へ進むと、盤電波センサ１１４はオンであるか否かを判定する（ステップＡ１４８）。これは、盤電波センサ１１４から出力されて第３入力ポート１６３（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ１１４がオン、すなわち遊技盤３０に対する異常な電波を検出したか（つまり、盤電波正が発生したか）を判定するものである。
盤電波センサ１１４がオンである場合（ステップＡ１４８；ＹＥＳ）、すなわち異常な盤電波を検出した場合は、盤電波不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１５０）とともに、盤電波不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１５１）、続いて、遊技停止エラーステータス更新修正を行う（ステップＡ１５２）。これにより、準備された盤電波不正発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で盤電波不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップＡ１５２を経ると、ステップＡ１１５３へ進む。
一方、盤電波センサ１１４がオンでなければ（ステップＡ１４８；ＮＯ）、すなわち異常な盤電波を検出しない場合は、ステップＡ１５３へジャンプする。
【０３３２】
ステップＡ１５３へ進むと、ガラス枠又は本体枠の開放中であるか否かを判定する（ステップＡ１５３）。これは、ガラス枠５の開放がガラス枠開放検出スイッチ１１７によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー中かを判断する。同様に、本体枠４の開放が本体枠開放検出スイッチ１１８によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー中かを判断する。
ガラス枠又は本体枠の開放中であれば（ステップＡ１５３；ＹＥＳ）、振動不正監視無効タイマ領域にタイマ初期値をセーブする（ステップＡ１５４）。このタイマ初期値としては、例えば３ｓが設定される。したがって、ガラス枠５又は本体枠４を閉じてから３秒間の振動は振動不正扱いにはしない。ステップＡ１５４を経ると、ステップＡ１５５へ進む。一方、ガラス枠又は本体枠の開放中でなければ（ステップＡ１５３；ＮＯ）、ステップＡ１５５へジャンプする。
【０３３３】
ステップＡ１５５へ進むと、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ、「−１」更新する（ステップＡ１５５）。次いで、振動不正監視無効タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ１５６）、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ（ステップＡ１５６；ＮＯ）、不正監視処理を終了してルーチンを繰り返す。
一方、振動不正監視無効タイマが「０」であれば（ステップＡ１５６；ＹＥＳ）、振動センサ１１６はオンであるか否かを判定する（ステップＡ１５７）。これは、振動センサ１１６から出力されて第３入力ポート１６３（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、振動センサ１１６がオン、すなわち遊技盤３０に対する不正な振動を検出したか（つまり、振動正が発生したか）を判定するものである。
振動センサ１１６がオンでなければ（ステップＡ１５７；ＮＯ）、すなわち不正な振動を検出しない場合は、不正監視処理を終了する。
【０３３４】
一方、振動センサ１１６がオンである場合（ステップＡ１５７；ＹＥＳ）、すなわち不正な振動を検出した場合は、特図小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５８）。特図小当り中でなければ（ステップＡ１５８；ＮＯ）、不正監視処理を終了する。
特図小当り中であれば（ステップＡ１５８；ＹＥＳ）、不正な振動と判断してステップＡ１５９へ進み、振動不正フラグ領域を準備する。これは、特図小当り中の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われるので、そのときに天国役物装置６６における天国回転体６７に形成されているＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂの遊技球を嵌めて大当りを狙う意図で遊技盤３０を叩いて振動させる等の不正が行われることが多いことから、特に、特図小当り中のときに振動センサ１１６がオンである場合を不正な振動と判定するためである。
次いで、振動不正発生コマンドを準備し（ステップA１６０）、続いて、遊技停止エラーステータス更新修正を行う（ステップＡ１６１）。これにより、準備された振動不正発生コマンドが演出制御装置３００へ送られることになり、演出制御装置３００の制御により情報表示器４５で振動不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップＡ１６１を経ると、不正監視処理を終了する。
【０３３５】
〔発射制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における発射制御処理（ステップＳ７８）について、図６７により説明する。
図６７に示すように、発射制御処理では、まず、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１７１）。遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１７１；ＹＥＳ）、特図ゲームは特図電源投入動作処理中であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。特図ゲームが特図電源投入動作処理中であれば（ステップＡ１７２；ＹＥＳ）、ステップＡ１７５に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする（ステップＡ１７５）。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップＡ１７５を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、電源投入動作処理では、電源投入に伴い第１役物装置５１における役物モータ８１や天国役物装置６６における役物モータ７２をそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることから、特図ゲームが特図電源投入動作処理中の場合には、遊技球の発射を停止させるためである。
【０３３６】
特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなければ（ステップＡ１７２；ＮＯ）、ステップＡ１７３に進み、モータ１又はモータ２の球噛み処理中であるか否かを判定する。
ここで、モータ１とは役物モータ８１を指し、モータ２とは役物モータ７２を指す。モータ１又はモータ２の球噛み処理中であれば（ステップＡ１７３；ＹＥＳ）、ステップＡ１７５に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする（ステップＡ１７５）。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップＡ１７５を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、第１役物装置５１や天国役物装置６６の内部で球噛みを起こしたときには、例えば第１役物装置５１の役物モータ８１を逆回転させて、ブリッジ本体８０と第１役物装置５１の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みを解消したり、また、例えば天国役物装置６６の役物モータ７２を逆回転させて、天国回転体６７と天国役物装置６６の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みを解消したりすることから、そのような球噛み処理中は遊技球の発射を停止させるためである。
【０３３７】
モータ１又はモータ２の球噛み処理中でなければ（ステップＡ１７３；ＮＯ）、ステップＡ１７４に進み、発射許可信号領域に発射許可の出力データをセーブする（ステップＡ１７４）。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。ステップＡ１７４を経ると、発射制御処理を終了する。したがって、遊技停止するエラーが発生しておらず（ステップＡ１７１；ＹＥＳ）、特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなく（ステップＡ１７３；ＮＯ）、かつ、モータ１又はモータ２の球噛み処理中でもない場合（ステップＡ；ＮＯ）には、遊技球の発射が許可されることになる。
一方、ステップＡ１７１で遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１７１；ＮＯ）、ステップＡ１７５に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする（ステップＡ１７５）。これにより、遊技球の発射が止されることになる。ステップＡ１７５を経ると、発射制御処理を終了する。
【０３３８】
〔外部情報編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ７９）について、図６８、図６９により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）、残存球監視処理（ステップＡ６８）、不正監視処理（ステップＳ７７）等での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
図６８、図６９に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８１）。これは、ガラス枠５の開放がガラス枠開放検出スイッチ１１７によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ（ステップＡ１８１；ＮＯ）、続いて、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８２）。これは、本体枠４の開放が本体枠開放検出スイッチ１１８によって検出され、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー発生中かを判断する。
本体枠開放エラー発生中でなければ（ステップＡ１８２；ＮＯ）、ステップＡ１８３に進み、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８３）。扉・枠開放信号とは、ガラス枠５（扉）及び前面枠４（枠）の開放信号のことである。これにより、扉・枠開放信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。
次いで、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８４）。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１８４を経ると、ステップＡ１８５へ進む。
【０３３９】
一方、ガラス枠開放エラー発生中である場合（テップＡ１８１；ＹＥＳ）、本体枠開放エラー発生中である場合（ステップＡ１８２；ＹＥＳ）には、何れの場合にも、ステップＡ１８６に分岐し、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８６）。これにより、扉・枠開放信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。
次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８７）。これは、扉又は枠の開放という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１８７を経ると、ステップＡ１８５へ進む。
【０３４０】
ステップＡ１８５へ進むと、セキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する。セキュリティ信号制御タイマは、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ステップＳ２７にてタイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）がセットされる。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＡ１８８）。セキュリティ信号制御タイマは、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ＲＡＭ初期値設定の処理（例えば、ステップＳ２７）においてタイマ初期値として、例えば２５６ｍｓがセットされる。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」となっていれば（ステップＡ１８８；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、枠電波不正発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８９）。
枠電波不正発生中でなければ（ステップＡ１８９；ＮＯ）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９０）。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１９０を経ると、ステップＡ１９１へ進む。
一方、枠電波不正発生中であれば（ステップＡ１８９；ＹＥＳ）、ステップＡ１９２に分岐し、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９２）。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１９２を経ると、ステップＡ１９１へ進む。
【０３４１】
ステップＡ１９１へ進むと、スイッチ異常発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１９１）。ここでのスイッチ異常発生とは、前述したスイッチ異常検知信号１やスイッチ異常検知信号２に基づくコネクタ抜けなどのエラーのことである。すなわち、スイッチ異常検知信号１は図１０に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。また、スイッチ異常検知信号２は図１０に示すように、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。
スイッチ異常検知信号１に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常１」という。また、スイッチ異常検知信号２に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常２」という。
ステップＡ１９１の処理では、「異常１」又は「異常２」の何れが発生しても、スイッチ異常発生中であると判定する。
スイッチ異常発生中でなければ（ステップＡ１９１；ＮＯ）、続いて、役物エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１９３）。
本実施例では対象の役物装置として第１役物装置５１と天国役物装置６６の２つを設けており、その中で、第１役物装置５１には役物モータ８１（第１モータ）を配置し、天国役物装置６６には役物モータ７２（第２モータ）を配置している。したがって、ここでの役物エラー発生とは、役物モータ８１（第１モータ）又は役物モータ７２（第２モータ）の何れのエラーが発生しても、役物エラー発生中であると判定する。
【０３４２】
役物エラー発生中でなければ（ステップＡ１９３；ＮＯ）、続いて、残存球エラー発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１９４）。
本実施例では、変動入賞装置３５に入賞した遊技球が天国流入空間６２や地獄流入空間６３から外部に抜けていき、変動入賞装置３５に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能であり、そのため、変動入賞装置３５から外部に排出される遊技球を検出するべく、左残存球排出口スイッチ１１２及び右残存球排出口スイッチ１１３が設けられている(詳しくは前述した通り)。そして、変動入賞装置３５の内部に所定期間以上たっても残存球がある場合には、残存球エラー発生中であると判定される。
残存球エラー発生中でなければ（ステップＡ１９４；ＮＯ）、ステップＡ１９５へ進む。
一方、スイッチ異常発生中である場合（ステップＡ１９１；ＹＥＳ）、役物エラー発生中である場合（ステップＡ１９３；ＹＥＳ）、残存球エラー発生中である場合（ステップＡ１９４；ＹＥＳ）には、何れか１つでもＹＥＳの判定であれば、ステップＡ１９６に進み、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９６）。これは、スイッチ異常発生中、役物エラー発生中、残存球エラー発生中という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ１９６を経ると、ステップＡ１９５へ進む。
【０３４３】
ステップＡ１９５へ進むと、ステップＡ１９５を含み、ステップＡ１９７、ステップＡ１９８、ステップＡ１９９、ステップＡ２００の各ステップでそれぞれ以下のような判定処理を行う。
（イ）ステップＡ１９５：異常排出発生中であるか否かを判定する。
（ロ）ステップＡ１９７：磁石不正発生中であるか否かを判定する。
（ハ）ステップＡ１９８：盤電波不正発生中であるか否かを判定する。
（ニ）ステップＡ１９９：振動不正発生中であるか否かを判定する。
（ホ）ステップＡ２００：大入賞口不正発生中であるか否かを判定する。
ステップＡ１９５の異常排出とは、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放していないのに、左残存球排出口スイッチ１１２や右残存球排出口スイッチ１１３が遊技球の排出を検出するような異常であり、変動入賞装置３５への不正な入賞行為に起因するものである。
ステップＡ１９７の磁石不正とは、磁気センサ１１５がオンし、異常な磁気を一定期間（例えば、３２ｍｓ）継続して検出した場合のことである。
ステップＡ１９８の盤電波不正とは、盤電波センサ１１４がオンして遊技盤３０に対する異常な電波を検出した場合のことである。
ステップＡ１９９の振動不正とは、振動センサ１１６がオンして遊技盤３０に対する不正な振動を検出した場合のことである。
ステップＡ２００の大入賞口不正とは、大入賞口としての変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂを不正に開放して遊技球を入賞させる場合のことである。
なお、これらの異常の発生中という判断は、例えばエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてエラー発生中かを判断する。
【０３４４】
次いで、ステップＡ１９５の判定結果がＮＯ、ステップＡ１９７の判定結果がＮＯ、ステップＡ１９８の判定結果がＮＯ、ステップＡ１９９の判定結果がＮＯ、ステップＡ２００の判定結果がＮＯであれば、ステップＡ２０１へ進み、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０１）。ここでは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正という遊技機エラー状態が発生していないことを表す遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２０１を経ると、ステップＡ２０４へ進む。
一方、ステップＡ１９５、ステップＡ１９７、ステップＡ１９８、ステップＡ１９９、ステップＡ２００のうち、１つでもＹＥＳの判定を出すステップがあると、ステップＡ２０２へ分岐する。これは、ステップＡ１９５、ステップＡ１９７、ステップＡ１９８、ステップＡ１９９、ステップＡ２００のうち、１つでも不正が発生中との判定結果があれば、不正を外部に知らせるためである。
ステップＡ２０２へ進むと、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０２）。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０３）。これは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正のうち、１つでも不正という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２０３を経ると、ステップＡ２０４へ進む。
【０３４５】
ステップＡ２０４へ進むと、メイン賞球信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０４）とともに、メイン賞球信号のオンデータを準備し（ステップＡ２０５）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２０６）。これは、遊技制御装置１００では入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に、メイン賞球信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。
次いで、役物入賞個数信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０７）とともに、役物入賞個数信号のオンデータを準備し（ステップＡ２０８）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２０９）。これは、遊技制御装置１００では役物入賞をカウントする毎に、役物入賞個数信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、役物入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置３５への入賞のことである。
【０３４６】
次いで、始動口１信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１０）とともに、始動口１信号のオンデータを準備し（ステップＡ２１１）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１２）。これは、遊技制御装置１００では始動口１への入賞をカウントする毎に、始動口１信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口１信号とは、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂへの入賞に対応する信号のことである。
次いで、始動口２信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１３）とともに、始動口２信号のオンデータを準備し（ステップＡ２１４）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１５）。これは、遊技制御装置１００では始動口２への入賞をカウントする毎に、始動口２信号の１パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口２信号とは、第２始動入賞口３４への入賞に対応する信号のことである。
【０３４７】
次いで、役物回数制御タイマが「０」でなければ、「−１」更新する（ステップＡ２１６）。役物回数制御タイマは、特図小当りによる大入賞口の開放（つまり、始動遊技における大入賞口の開放）毎に所定時間（例えば１２８ｍｓ）信号を出力する制御を行うためのタイマである。よって、役物開放回数信号は始動遊技における１回開放のときは１パルス、２回開放のときは２パルス出力されることになる。次いで、役物回数制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１７）、役物回数制御タイマが「０」であれば（ステップＡ２１７；ＹＥＳ）、役物回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。これにより、役物回数信号のオフデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２１８を経ると、外部情報編集処理を終了する。
一方、役物回数制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ２１７；ＮＯ）、役物回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。これにより、役物回数信号のオンデータが外部情報端子板１５２を介して外部に出力されることになる。ステップＡ２１９を経ると、外部情報編集処理を終了する。
【０３４８】
〔パルス信号編集処理〕
次に、前記外部情報編集処理におけるパルス信号編集処理（ステップＡ２０６、ステップＡ２０９、ステップＡ２１２、ステップＡ２１５）について、図７０により説明する。
図７０に示すように、パルス信号編集処理では、まず、対象の信号の出力制御タイマが「０」でなければ、「−１」更新する（ステップＡ２３１）。なお、対象の信号の出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。
対象の信号とは、図６９で説明したメイン賞球信号、役物入賞個数信号、始動口１信号、始動口２信号のうち、どの信号が今回のパルス信号編集処理の編集対象になっているかを指す信号のことである。
次いで、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。そして、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であれば（ステップＡ２３２；ＹＥＳ）、続いて、対象の信号の出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２３３）。対象の信号の出力回数が「０」でなければ（ステップＡ２３３；ＮＯ）、対象の信号の出力回数を「−１」更新する（ステップＡ２３４）。
次いで、対象の信号の出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ２３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、対象の信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３６）、パルス信号編集処理を終了する。
【０３４９】
一方、対象の信号の出力回数が「０」である場合（ステップＡ２３３；ＹＥＳ）は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３８）、パルス信号編集処理を終了する。
また、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ２３２；ＮＯ）は、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。なお、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、対象の信号の出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＡ２３７；ＹＥＳ）は、処理をステップＡ２３６に移行する。また、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＡ２３７；ＮＯ）は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３５）、パルス信号編集処理を終了する。
【０３５０】
ここで、対象の信号が例えばメイン賞球信号である場合におけるパルス信号編集処理の具体例について説明する。なお、対象の信号がメイン賞球信号以外の役物入賞個数信号、始動口１信号、始動口２信号の場合であっても、同様のパルス信号編集処理が行われることになる。
すなわち、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置１００からは賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号が外部装置（例えば、外部の管理装置）へ出力される。なお、払出制御装置２００からは１０個払出毎に生成される１パルスの賞球信号が外部装置（例えば、外部の管理装置）へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置１００（主基板）で１０個払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）にメイン賞球数信号出力回数を「＋１」更新し（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）、その後、更新（設定）されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように１０個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００（払出基板）からは実際に１０個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
【０３５１】
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置２００からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞（払い出し）があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置２００からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
【０３５２】
〔メイン賞球信号の送信タイミングチャート〕
次に、メイン賞球信号の送信の具体例につき、図７１に示すタイミングチャートを参照して説明する。
図７１において、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置１００からは賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号が外部装置（例えば、外部の管理装置）へ出力される。
ここで、１パルスのメイン賞球信号は、メイン賞球信号を出力信号として図７１で表記しているように、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間が１２８ｍｓであり、メイン賞球信号のオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間が６４ｍｓとなる態様で、１パルスの信号が形成されている。したがって、１パルス全体では１２８ｍｓ＋６４ｍｓ＝１９２ｍｓとなっている。
なお、対象のメイン賞球信号の出力制御タイマの値は、メイン賞球信号がオンするタイミングで「４８」、メイン賞球信号がオフするタイミングで「１６」、さらに、メイン賞球信号のオフが継続する最終時点のタイミングで「０」となっている。
【０３５３】
このように、図７１で示すような態様にメイン賞球信号の１パルスを形成し、遊技制御装置１００では賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号を外部装置へ出力することになる。なお、払出制御装置２００からも１０個払出毎に生成される１パルスの賞球信号が外部装置へ出力されることになる。
したがって、遊技制御装置１００（主基板）では１０個払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に１パルスのメイン賞球信号を出力し、払出制御装置２００（払出基板）からは実際に１０個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
また、大当り期間中に入賞しても、球切れなどで払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合に、従来の賞球信号だけでは、大当りによる出玉なのか否かが判断できなかったが、本実施例では入賞時に出力されるメイン賞球信号が追加されたことで、ホールの管理装置が正確な情報を収集（判断）できるようになる。
【０３５４】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、情報表示器４５には客待ちの演出が表示される。
そして、遊技者が遊技を開始するため、発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール３１を介して遊技領域３２に打込まれ、打込まれた遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの何れかに入賞すると、一括表示装置５０において特図１の変動表示が行われるとともに、情報表示器４５において飾り特図の変動表示が行われる。また、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂに入賞せずに外れた球は、アウト穴３７に流入する。
第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの何れかに入賞して一括表示装置５０の特図１が所定時間の変動を行った後、停止図柄の結果態様に基づいて小当りが発生し、変動入賞装置３５（大入賞口）における可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放又は２回開放の動作を行う。
【０３５５】
また、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞した場合には、一括表示装置５０の特図２が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作を行う。
なお、小当りは、始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ、第２始動入賞口３４の全ての始動入賞口のこと）に入賞した時の大入賞口開放（変動入賞装置３５の変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放）から、遊技球が特別入賞領域６９を通過してＶ入賞し、大当りの抽選が行われるまでの動作のことであるが、Ｖ入賞しなければ、大入賞口（変動入賞装置３５）への入賞までとなる。
上述したように、１回開放の小当りとなる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは０．５秒経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。また、２回開放となる場合は、可動部材４３ａ、４３ｂが所定の態様の開放動作（ここでは開放時間０．８秒の開放動作）を所定時間（ここでは０．８秒）の閉鎖動作をはさんで２回行われる。
さらに、遊技球が第２始動入賞口３４（第２始動口）に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われる。一方、遊技球が第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ（第１始動口）に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。
【０３５６】
さらに、本実施例では始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ又は第２始動入賞口３４）へ入賞すると、一括表示装置５０にける特図１又は特図２の変動表示の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われ、特図１又は特図２の停止図柄の違いで変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放回数が異なっている。
小当り動作では変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合と、２回開放動作する場合とがあり、これらは図４６（ａ）、（ｂ）に示される。図４６（ａ）は可動部材４３ａ、４３ｂが小当りとして１回開放動作する場合であり、図４６（ｂ）は可動部材４３ａ、４３ｂが小当りとして２回開放動作する場合である。
図４６（ａ）に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。したがって、１回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。
【０３５７】
一方、図４６（ｂ）に示すように、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作する場合には、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作（第２状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは４００ｍｓ経過後）に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が２回繰り返して行われる。この場合、可動部材４３ａ、４３ｂの１回目の開放期間は例えば４００ｍｓであり、続いて、４００ｍｓ経過後に可動部材４３ａ、４３ｂが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間（１０００ｍｓ）が設けられ、この期間では可動部材４３ａ、４３ｂは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材４３ａ、４３ｂの２回目の開放動作が行われる。２回目の可動部材４３ａ、４３ｂの開放期間も例えば４００ｍである。したがって、２回開放の場合には、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが４００ｍｓの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで２回行われることになる。そして、この２回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置３５への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。
【０３５８】
小当り動作により変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが１回又は２回の開放動作を行うと、可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作をしたタイミングで遊技球が変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入し、流入した遊技球はシーソー構造の第１役物装置５１のブリッジ本体８０に接触し、ブリッジ本体８０の傾き具合により、遊技球は左右の流入空間（天国流入空間６２、地獄流入空間６３）の何れかに流入する。
このとき、特図表示中処理（図４３）におけるステップＳ６６５の処理により、小当り動作の値に応じてストッパーソレノイド制御ポインタが設定されることから、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３が上下に駆動されて、遊技者に有利なゲームが行われる。
具体的には、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイド２０４の制御が行われて、遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して阻止する動作が行われる。これにより、地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３が阻止する動作を見て、遊技者はドキドキしながら、遊技球が天国流入空間６２に流入するのを期待しつつ遊技を楽しむことができる。
【０３５９】
一方、上記のようなコウモリ部材５３の動作があったとしても、変動入賞装置３５に流入した遊技球はシーソー構造の第１役物装置５１のブリッジ本体８０に接触し、ブリッジ本体８０の傾き具合により、遊技球は左右の天国流入空間６２又は地獄流入空間６３の何れかに流入する。
遊技球が天国流入空間６２に流入した場合には、遊技球は天国役物装置６６の内部に入り、一定速度で回転している天国回転体６７の周囲を回り、その後、天国回転体６７に形成されたＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌るか、あるいは外れ流入空間７５に落下するかの何れかとなる。
そして、天国流入空間６２に流入した遊技球が何れかのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域６９に落下し、このとき、特別入賞領域６９を通過する球は特定領域スイッチ１１１によって検出され、Ｖ入賞として大当りの抽選が開始される。
一方、天国流入空間６２に流入した遊技球が何れのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂにも嵌まらなければ、その球は外れ流入空間７５に流入して残存球排出領域７０を通過し、このとき、残存球排出領域７０を通過する球は右残存球排出スイッチ１１３によって検出される。この場合は大当りでなく、単に変動入賞装置３５への入賞があったに過ぎず、所定数の賞球があるに過ぎない。
【０３６０】
さて、Ｖ入賞として大当りの抽選が開始された場合には、大当りの抽選結果に応じて、「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「３Ｒ当り」の３つの態様のうちの何れかの１つが決定される。
この様子は図８、図９に示され、大当りの抽選結果である「１６Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「３Ｒ当り」のそれぞれに対応するように、盤演出装置４６によりＶ大当り表示部２１１、ハート大当り表示部２１２、スター大当り表示部２１３のうちの何れかが正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。
例えば、大当りの抽選結果が「１６Ｒ大当り」であれば、盤演出装置４６によりＶ大当り表示部２１１が正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。「１６Ｒ大当り」になると、図５２に示すようなフル開放によるラウンド遊技が１６ラウンドまで行われる。すなわち、１６Ｒ大当りのうちの全てのラウンドまでフル開放によるラウンド遊技が続き、全てのラウンドで変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放制御される大当りとなる。なお、１６Ｒ大当り遊技が終了すると、特図普段処理に戻る（「７Ｒ当り」、「３Ｒ当り」についても同様）。
【０３６１】
また、大当りの抽選結果が「７Ｒ大当り」であれば、盤演出装置４６によりハート大当り表示部２１２が正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。７Ｒ大当り」になると、図５２に示すようなフル開放によるラウンド遊技が７ラウンドまで行われる。その後の８〜１６ラウンドは、図５２に示すようなショート開放によるラウンド遊技が行われる。ショート開放では、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドになる。
なお、ハート大当り表示部２１２が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「１６Ｒ大当り」相当のＶ大当りに昇格するランクアップ開放が行われることもある。
ランクアップ開放では、図５２に示すように、１６Ｒ大当りのうち、７Ｒ当りに見せかけた当りの場合には８ラウンド目（初回ラウンドは除くので実質的に大当りの７ラウンド目）にランクアップ開放動作が行われる。したがって、特定のラウンド遊技の最中（特定のラウンド中）に、突然、１６Ｒ大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる１６Ｒ大当りランクアップのゲームが行われる。
【０３６２】
さらに、大当りの抽選結果が「３Ｒ大当り」であれば、盤演出装置４６によりスター大当り表示部２１３が正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。３Ｒ大当り」になると、図５２に示すようなフル開放によるラウンド遊技が３ラウンドまで行われる。その後の４〜１６ラウンドは、図５２に示すようなショート開放によるラウンド遊技が行われる。ショート開放では、変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドになる。
なお、スター大当り表示部２１３が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「１６Ｒ大当り」相当のＶ大当りや「７Ｒ当り」相当のハート大当りに昇格することもある。
ランクアップ開放では、図５２に示すように、１６Ｒ大当りのうち、３Ｒ当りに見せかけた当りの場合には４ラウンド目（実質的に大当りの３ラウンド目）にランクアップ開放動作が行われる大当りとなる。したがって、特定のラウンド遊技の最中（特定のラウンド中）に、突然、１６Ｒ大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる１６Ｒ大当りランクアップのゲームが行われる。
【０３６３】
次に、本実施例では第１役物装置５１のシーソー構造のブリッジ本体８０の駆動、天国役物装置６６の天国回転体６７の駆動、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの１回開き図柄及び２回開き図柄の振り分け率等に特徴があるので、これらの動作について詳細に説明する。
遊技制御装置１００における遊技用マイコン１７１のＲＯＭ１７１Ｂには、例えば特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されており、この変動パターン振分テーブルの１つは例えば図７３に示すように、第１役物装置５１や天国役物装置６６の時間設定、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの１回開き図柄及び２回開き図柄の振り分け率などのパターンが予め設定されている。そして、この変動パターン振分テーブルをＣＰＵ１７１Ａが参照して変動パターンを決定する制御が行われる。
なお、図７３に示す変動パターン振分テーブルには、特図１が変動する場合に選択される特図１変動パターンテーブルが記載されている。
【０３６４】
遊技球の流れについて説明すると、本実施例では始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ又は第２始動入賞口３４）へ入賞すると、一括表示装置５０にける特図１又は特図２の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの開放動作が行われる。
変動入賞装置３５の可動部材４３ａ、４３ｂが開放動作を行うと、遊技球が変動入賞装置３５の入賞空間４１に流入可能な状態となる、次いで、遊技球が入賞空間４１に流入すると、流入した遊技球はシーソー構造の第１役物装置５１のブリッジ本体８０に接触し、ブリッジ本体８０の傾き具合により、遊技球は左右の流入空間（天国流入空間６２、地獄流入空間６３）の何れかに流入することになる。
このとき、小当り動作の値に応じてストッパーソレノイド制御ポインタが設定されることから、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３が上下に駆動されて、遊技者に有利なゲームが行われる。すなわち、遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して阻止する動作が行われる。上記のようなコウモリ部材５３の動作があったとしても、変動入賞装置３５に流入した遊技球はシーソー構造の第１役物装置５１のブリッジ本体８０に接触し、ブリッジ本体８０の傾き具合により、左右の天国流入空間６２又は地獄流入空間６３の何れかに流入する。
【０３６５】
遊技球が天国流入空間６２に流入すると、遊技球は天国役物装置６６の内部に入り、一定速度で回転している天国回転体６７の周囲を回り、その後、天国回転体６７に形成されたＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌るか、あるいは外れ流入空間７５に落下するかの何れかとなる。
天国流入空間６２に流入した遊技球が何れかのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域６９に落下し、特別入賞領域６９に落下した遊技球は特定領域スイッチ１１１によって検出され、Ｖ入賞として大当りの抽選が開始される。
一方、天国流入空間６２に流入した遊技球が何れのＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂにも嵌まらなければ、その球は外れ流入空間７５に流入して残存球排出領域７０を通過し、残存球排出領域７０を通過する球は右残存球排出スイッチ１１３によって検出され、大当りでなく、変動入賞装置３５への入賞に過ぎず、所定数の賞球があるのみとなる。
【０３６６】
上記のような遊技球の流れのうち、遊技者に狙い打ちされるのは、シーソー構造の第１役物装置５１のブリッジ本体８０が傾くタイミング（詳しくは、ブリッジ本体８０が右側に傾いて天国流入空間６２へ流入しやすくなるタイミング）と、天国役物装置６６の天国回転体６７の回転のタイミング（詳しくは、天国回転体６７に形成されているＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに遊技球が嵌るタイミング）であり、これらのタイミングが容易に分かると、遊技者に大当りの発生を狙い打ちされるやすくなる。そして、大当りの発生を狙い打ちされるやすいタイミングを考慮して、遊技球を発射することで、大当りの発生を狙い打ちされやすくなる。
この場合、大当りの発生を狙い打ちされるのは、第１役物装置５１のブリッジ本体８０の駆動周期と、天国役物装置６６の天国回転体６７の回転周期とを遊技者が予測し、どのタイミングで狙えば、Ｖ入賞凹部６８ａ、６８ｂに遊技球が嵌るかが予測できるからであ
る。
すなわち、第１役物装置５１のブリッジ本体８０の駆動周期と天国役物装置６６の天国回転体６７の回転周期との組み合せに偏りがあり、ブリッジ本体８０が右側に傾いて遊技球が天国流入空間６２へ流入するタイミングに合せて天国回転体６７のＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂが、丁度、天国流入空間６２へ流入した遊技球を嵌める可能性の高いタイミングで回転動作していれば、大当りを狙い打ちされることになる。つまり、ブリッジ本体８０の動きと天国回転体６７の動きとの組み合せ位置の出現率に偏りがあり、その偏りの中に大当りを狙い打ち可能なタイミングがあれば、そこに着目されて、狙い打ちされる。
【０３６７】
そこで、本実施例では図７３に示すように、第１役物装置５１のブリッジ本体８０の駆動周期と、天国役物装置６６の天国回転体６７の回転周期との組み合せを分析し、どのようなタイミングであっても、第１役物装置５１のブリッジ本体８０の駆動位置と天国役物装置６６の天国回転体６７の回転位置との組み合せ位置の出現率に偏りがなく、ほぼ一定の出現率となるように設定することで、大当りの狙い打ちを困難にしている。
つまり、ブリッジ本体８０の動きと天国回転体６７の動きとの組み合せ位置の出現率に偏りを無くし、大当りを狙い打ち可能なタイミングを事実上無くし、どのようなタイミングで遊技球を打っても、ブリッジ本体８０の駆動位置と天国回転体６７の回転位置との組み合せ位置の出現率がほぼ一定で変わらないようにしている。
【０３６８】
そのため、まず、第１役物装置５１のブリッジ本体８０の駆動による動作について説明する。
第１役物装置５１は図７３に示す変動パターン振分テーブルに基づいて制御される。
図７２は第１役物装置５１の動作を説明するタイミングチャートである。
図７２において、役物モータ８１はブリッジ本体８０をほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動するように駆動するステップ式のモータ（いわゆるシーソーモータ）であり、時計回転（ＣＷ）では１ステップ毎に８ｍｓの速度で回転し、反時計回転（ＣＣＷ）でも同様に１ステップ毎に８ｍｓの速度で回転する。
第１モータスイッチ８２は役物モータ８１がブリッジ本体８０を左右のどちらに傾斜させているかを検出しており、ブリッジ本体８０が左右のどちらに傾斜せず、ほぼ水平であるときは、第１モータスイッチ８２は遮光状態になっている。一方、ブリッジ本体８０が傾斜した状態になると、第１モータスイッチ８２は遮光から通光に切り替わる。役物モータ８１の回転方向と第１モータスイッチ８２の状態を監視することで、ブリッジ本体８０が左右のどちらに傾斜しているかを検出できる。
ブリッジ本体８０は停止、左傾き中、右傾き中という動作形態がある。
【０３６９】
図７２では、ブリッジ本体８０が左傾き中の状態から再び左傾き中の状態に戻るまでの１周期の動き（動作）を示している。ブリッジ本体８０が左傾き中の状態では、役物モータ８１は反時計回転した状態であるとともに、第１モータスイッチ８２は遮光状態になっており、遮光から通光へ変化するのを待っている状態である。
次いで、この状態からブリッジ本体８０が一旦停止した後、右側へ傾斜するように駆動される動きが１周期の動きへの開始となる。
すなわち、第１モータスイッチ８２が遮光から通光へ変化したタイミング８０ｍｓ（最大で８０ｍｓに設定）が経過すると、役物モータ８１は反時計回転から停止状態になり、これにより、ブリッジ本体８０は一旦停止する。
次いで、図７２に示すように、上記８０ｍｓの期間が終了するタイミングから１００ｍｓが経過すると、役物演出開始コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。これにより、演出制御装置３００の制御により、情報表示器４５や盤演出装置４６にブリッジ本体８０が右側の天国流入空間６２へ傾くような演出表示がされる。この演出により、遊技者は遊技球が天国流入空間６２へ流入しやすいと感じることから、熱い遊技を楽しむことができる。
なお、情報表示器４５に代えて液晶情報表示装置４５１を設置したような場合には、役物演出開始コマンドに基づき演出制御装置３００の制御により、「いま入賞すると、熱い！！」というようなメッセージを表示させる演出を行ってもよい。
【０３７０】
ここでのブリッジ本体８０の停止期間は１６０ｍｓであり、１６０ｍｓが経過すると、役物モータ８１は停止状態から時計方向への回転を開始する。このとき、第１モータスイッチ８２は役物モータ８１が停止状態から時計方向への回転を開始したことに対応して通光から遮光へ切り替わる。そして、役物モータ８１が時計方向への回転を開始したタイミングから２４０ｍｓが経過すると、第１モータスイッチ８２は遮光から通光へ切り替わり待ち状態になる。また、ブリッジ本体８０は停止状態から右側へ傾斜す動作を開始し、右傾き中となる。ブリッジ本体８０が右傾き中になれば、遊技球が天国流入空間６２へ流入しやすくなる。
右傾き中に第１モータスイッチ８２が遮光から通光へ変化したタイミングから、８０ｍｓ（最大で８０ｍｓに設定）が経過すると、役物モータ８１は時計方向への回転を止めて停止する。これにより、ブリッジ本体８０は右傾き中から停止状態になる。
【０３７１】
次いで、役物演出開始コマンドが演出制御装置３００へ送信されたタイミングから１６００ｍｓが経過すると、役物演出終了コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。これにより、演出制御装置３００の制御により、情報表示器４５にブリッジ本体８０が右側の天国流入空間６２へ傾くような演出表示をしている状態を終了させることになる。この演出終了により、遊技者は遊技球が天国流入空間６２へ流入しやすい状態が終了したことを知ることになる。
なお、役物演出終了コマンドを遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信することにより、演出制御装置３００では遊技制御装置１００で制御される一括表示装置５０の特図変動ゲームの進行状況が分かり、枠側で特図変動ゲームに対応させた演出がし易いという利点がある。
なお、上記１６００ｍｓは球噛みエラー等による役物モータ８１の動作遅延があっても一定であり、コマンドの送信間隔は一定時間となる。
【０３７２】
また、上記８０ｍｓの期間が終了したタイミングから１６０ｍｓが経過すると、役物モータ８１は停止状態から反時計方向への回転を開始する。このとき、第１モータスイッチ８２は役物モータ８１が停止状態から反時計方向への回転を開始したことに対応して通光から遮光へ切り替わる。また、ブリッジ本体８０は停止状態から左側へ傾斜す動作を開始し、左側への傾きを開始し、やがて左傾き中となる。ブリッジ本体８０が左傾き中になれば、遊技球が地獄流入空間６３へ流入しやすくなる。
次いで、役物モータ８１が反時計方向への回転を開始したタイミング（左傾き中への開始タイミング）から２４０ｍｓが経過すると、丁度、１周期が経過したことになる。
すなわち、ブリッジ本体８０が左傾き中の状態から再び左傾き中の状態に戻るまでの１周期の動き（動作）が行われたことになる。
なお、図７２に示すようにブリッジ本体８０が左傾き中の状態から再び左傾き中の状態に戻るまでの１周期の動作は繰り返して行われる。この場合、１周期の時間は設定値として、例えば４０００ｍｓに設定される。ただし、１周期の開始タイミングからしばらくは、図７２に示すように、第１モータスイッチ８２は遮光から通光へ変化するのを待っている状態の期間となり、この期間はパチンコ機１のそれぞれにおいて若干の違いがある。
このように、第１役物装置５１は図７３に示す変動パターン振分テーブルの設定値に基づき、図７２に示すような１周期の動作を繰り返して行う。
【０３７３】
次に、図７３は変動パターン振分テーブルの１つを示しており、この変動パターン振分テーブルには、例えば第１役物装置５１や天国役物装置６６の時間設定、変動入賞装置３５における可動部材４３ａ、４３ｂの１回開き図柄及び２回開き図柄の振り分け率などのパターンが予め設定されている。
また、図７３に示す変動パターン振分テーブルは、誘導装置として第１役物装置５１及び天国役物装置６６の２つを配置し、遊技球が変動入賞装置３５へ流入すると、第１役物装置５１を通過後に、天国流入空間６２に流入すれば天国役物装置６６に至り、そこでＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに嵌まれば、大当りとなる構成に対応したものになっている。
さらに、図７３に示す変動パターン振分テーブルは、第１役物装置５１の周期を８分割、天国役物装置６６の周期を４分割した例である。
より具体的には、以下のようにデータが設定されている。
（イ）役物１（第１役物装置５１）の時間設定：周期と時間（ｍｓ）を設定
周期は１／８を最小単位として、１／８から８／８まで、１／８の倍数刻みで１周目が８分割されて周期が設定されているとともに、２周期目も４／８まで４分割されて周期が設定されている。ただし、２周期目の１／８及び２／８の区間は時間が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
一方、時間も１周目が８分割されて時間が設定されており、例えば周期１／８では時間８００ｍｓ、周期２／８では時間１０００ｍｓ、・・・・・・、周期８／８（つまり１周期）では時間４０００ｍｓという具合に設定されている。また、２周期目も同様に４／８まで４分割されて周期が設定されているが、ただし、前述したように、２周期目の１／８及び２／８の区間は時間が設定されていない。
【０３７４】
（ロ）役物２（天国役物装置６６）の時間設定：周期と時間（ｍｓ）を設定
周期は１／４を最小単位として、１／４から４／４まで１／４の倍数刻みで、役物１（第１役物装置５１）の周期１／８の中を４つに細分化する形態で設定されている。方、時間も役物１（第１役物装置５１）の周期１／８の中を４つに細分化する形態で設定されており、時間は３００ｍｓを最小単位として、３００ｍｓから１２００ｍｓまでの４区分で設定されている。
そして、上記のような４区分での周期及び時間設定は、役物１（第１役物装置５１）の８区分のそれぞれに対応して、つまり役物１（第１役物装置５１）の８分割した周期のそれぞれに対応して役物２（天国役物装置６６）の４分割の時間・周期の設定が行われている。なお、役物２（天国役物装置６６）の４分割の時間・周期の値は、役物１（第１役物装置５１）の８区分のそれぞれで同じになっている。
また、２周期目も３／８及び４／８の区間に限り、４分割されて周期が設定されている。ただし、２周期目の１／８及び２／８の区間は時間が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
ここで、リーチとは、非リーチの変動と比べて長く特図の変動を行うことであり、１種タイプの遊技機におけるリーチとは少し意味が異なる。本実施例では、特図の変動時間が長めのリーチ変動になると、２回開きの可能性が高くなる（非リーチである短い変動時間では１回開きにしかならない）ようになっている。
【０３７５】
（ハ）合計変動時間値（ｍｓ）：特図の変動パターン時間
これは、役物１（第１役物装置５１）の作動時間と役物２（天国役物装置６６）の作動時間との合計値であり、特図の特図の変動パターン時間に対応している。
すなわち、役物１（第１役物装置５１）の作動時間と役物２（天国役物装置６６）の作動時間との合計値は、１周期では最小の８００ｍｓから最大の５２００ｍｓまである。
また、２周期では５８００ｍｓから７２００ｍｓまであるが、前述したように、２周期目の１／８及び２／８の区間は時間が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
【０３７６】
（ニ）振り分け（％）：
これは、始動入賞口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ又は第２始動入賞口３４）へ遊技球が入賞すると、一括表示装置５０にける特図１又は特図２の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置３５（大入賞口）における可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放又は２回開放の動作を行うが、その場合に１回開放又は２回開放の動作に振り分けられる割合を示したものが振り分け（％）である。振り分け割合又は振り分け率（％）とも言える。
可動部材４３ａ、４３ｂが１回開きとなるような特図図柄の場合には、全体で９７％の振り分けになり、２回開きとなるような特図図柄の場合には、全体で３％の振り分けになる。そして、可動部材４３ａ、４３ｂが１回開きとなるような特図図柄の場合、役物１（第１役物装置５１）の周期１／８、２／８、５／８、６／８、７／８、８／８、の区間では振り分けが１２．８９％に設定されているが、周期３／８、４／８の区間だけは振り分けが７．５０％と９．８０％にそれぞれ設定されている。
これは、周期３／８、４／８の区間は２周期目にも役物１（第１役物装置５１）の動作が亘ることがあり、その場合には２周期目の値も加え。１周目と２週目の全体で振り分けの値が設定されるので、他の区分よりも低い値となっているものである。したがって、２周期目の周期３／８、４／８の区間は、２周期目の同じ周期区間の値と同様に他の区分よりも低い値となっている。
【０３７７】
（ホ）出現率（％）：
これは、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂへ遊技球が入賞すると、一括表示装置５０における特図１の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置３５（大入賞口）における可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放又は２回開放の動作を行うが、その場合における１回開きの図柄と、２回開きの図柄の出現割合を示すものが出現率（％）である。なお、第２始動入賞口３４へ遊技球が入賞した場合は、すべて２回開きであり、２回開きの図柄の出現割合は１００％となる。
また、１周期目の周期３／８、４／８の区間は２周期目にも役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）の動作が亘ることがあることから、その場合には２周期目の値も加え。１周目と２週目の全体で振り分けの値が設定されるようにして、全体で出現率（％）に大きな差異がないようにしている。
また、２周期目の１／８及び２／８の区間は出現率（％）が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
出現率（％）のトータルは、開放回数に対応する図柄の出現率と、各開放毎における周期の出現率を掛けたものであり、図７３に示す太線で囲んだゾーンＸと太線で囲んだゾーンＹの部分以外はほぼ同じような値であり、違いがほとんど無い。
ここで、図７３に示すゾーンＸは役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）における１周期目の１周目３／８、４／８の区間に相当している。
また、図７３に示すゾーンＹは役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）における２周期目の２周目３／８、４／８の区間に相当している。役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）については、１周期目のみならず、２周期目にも動作が亘ることがあることから、その場合には１周期目の値に対して２周期目の値も加え、１周目と２週目の全体の値で出現率（％）が他の区間と差異がほとんと無いようにする設定になっている。
【０３７８】
（ヘ）合算（％）：
これは、役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）における１周目と２週目の動作を含めて、１周目と２週目の各出現率（％）を合算したもので、全ての区間で出現率（％）にほとんど差異がなく、同じような値に設定されている。
したがって、図７３に示すように、合算が均等であれば、大当りを狙い打ちするための止め打ちも困難（実際上、不可能）になる。
ここでは、役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）における作動の位置関係が同じなので、各出現率（％）を合算するようにしたものである。
ここで、上述した役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）における作動の位置関係が同じという概念は、以下のような意味である。
すなわち、本実施例では始動口（第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４）に入賞してから、大入賞口（変動入賞装置３５）が開放するまでの時間（特図変動時間に対応）に対応して進む役物装置（役物１（第１役物装置５１）及び役物２（天国役物装置６６）のこと。以下、同様）の移動量が決まる。この場合、役物装置は周期的な動きをしているので、１周期以下の変動時間の場合と、２周期目以上の変動時間の場合で、再び同じ位置となる時が巡ってくる。
そして、非リーチの変動時間は１周期以内の時間（８／８周期までなので）であり、リーチは２周期目に入る変動時間となっている。特に、始動口入賞からリーチにおける変動時間の経過後に、役物装置の進む移動量が分かるので、周期的な動きに直すと２周期目の位置が導かれることになる。その２周期目の位置と同じ位置となるところに対応する非リーチ変動時の１周期目の役物装置の位置が同じ（１周期目３／８と、２周期目３／８等）と言うことである。
したがって、上記のように役物装置における作動の位置関係が同じであれば、図７３に示すゾーンＸとゾーンＹの値を合算して、トータルの出現率（％）を算出するようにしている。
【０３７９】
このように、本実施例では所謂羽根モノに属するタイプの遊技機（パチンコ機１）において、止め打ち対策として特図変動表示（一括表示装置５０による表示）の構成を採用するとともに、特図変動時間は第１役物装置５１及び天国役物装置６６の周期を均等に分割した時間とし、それらの分割周期に対応する第１役物装置５１及び天国役物装置６６の動作を均等に出現させるようにしている。なお、特図には特図１及び特図２が含まれる。
また、特図変動パターンにリーチ変動表示を取り入れることで、羽根モノに属するタイプの遊技機におけるパチンコ遊技に斬新性を出してゲーム性を向上させるとともに、ゲーム性向上のために、リーチ変動表示を設けた場合、リーチ変動表示の時間値についても第１役物装置５１及び天国役物装置６６の周期を元に設定している。そして、リーチ変動表示も含めて、特図の変動開始から停止に至るまでの時間値が第１役物装置５１及び天国役物装置６６の状態に対して均等に出現するようにするとともに、特図のリーチ変動と第１役物装置５１及び天国役物装置６６の動作が同位置となる通常変動の振り分けを予め減らすように設定している。
これは、同じ役物位置（第１役物装置５１及び天国役物装置６６の動作位置のこと。以下、同様）となるリーチ時と非リーチ時が足されて１の役物位置の出現率が求められるので、２つを足すから、予め減らようにしたものである。なお、１より小さい周期、すなわち、１／８、２／８、５／８〜８／８という周期の時の２つの役物の位置関係は、非リーチでしか出現しないので、単独で計算できることになる（つまり、上記のように予め減らようにはしない）。
【０３８０】
より具体的に説明すると、本実施例では誘導装置としての第１役物装置５１の周期と時間を１周期、２周期について、複数に細分化して１周期より小さい周期に分けるとともに、天国役物装置６６の周期と時間についても、同様に、１周期、２周期を複数に細分化して１周期より小さい周期に分けて、各細分化した周期の時間を算出し、それぞれ細分化した周期における特図の変動パターンで１回開き図柄と２回開き図柄の振り分け割合（％）が各細分化した周期の何れの周期であっても、ほぼ均等（例えば、図７３で示すように、ほぼ「１２．８９」）となるようにしている（なお、１周目と２周目のデータを加算する部分を含む）。
その結果、誘導装置としての第１役物装置５１及び天国役物装置６６を組み合せた周期についても、各細分化した周期に対する特図の変動パターンで１回開き図柄の出現率（％）が図７３で示すように、ほぼ「３．２２」の値となって、均等になっている。
したがって、遊技者がどのようなタイミングで遊技球を発射しても、シーソー構造の第１役物装置５１のブリッジ本体８０が傾くタイミング（詳しくは、ブリッジ本体８０が右側に傾いて天国流入空間６２へ流入しやすくなるタイミング）や、天国役物装置６６の天国回転体６７の回転のタイミング（詳しくは、天国回転体６７に形成されているＶ入賞凹部６８ａ、６８ｂに遊技球が嵌るタイミング）が容易に分からず、そのため、遊技者に大当りの発生を狙い打ちされにくくすることができる。よって、遊技者は大当りを発生させる打ち方のタイミングが分からず、遊技球の意図的な止め打ちをしなくなる。
【０３８１】
また、本実施例では誘導装置としての第１役物装置５１及び天国役物装置６６の２つの装置を組み合せた構成になっているので、変動入賞装置３５に遊技球が入賞してからの球の動きが多彩になって、遊技の興趣が向上する。
また、第１役物装置５１におけるコウモリ部材５３を上下に駆動するための役物ソレノイ２０４の制御が行われて、遊技球が第１役物装置５１のブリッジ本体８０を転がって地獄流入空間６３に流入するのをコウモリ部材５３を上方向に駆動して阻止する動作が行われるので、遊技者はドキドキしながら、遊技球が天国流入空間６２に流入するのを期待しつつ遊技を楽しむことができる。
以上より、本実施例では変動入賞装置３５を備えた遊技機（パチンコ機１）において、遊技球が変動入賞装置３５の入賞空間４１内を流下する際の興趣を向上させるとともに、止め打ちを防止することができる。
【０３８２】
この背景を説明する。
上記の止め打ちとは、いわゆる大当りの狙い打ちを行うために所定のタイミングで発射を意図的に止めて、大当りの狙い打ちをできるタイミングで遊技球を発射することである。この止め打ちが行われれば、遊技店では正常な打ち方ではないので、売上が減少するため、その防止が望まれている。また、大当りの狙い打ちをされれば、他の遊技者との間で不公平な遊技態様にもなるので、対策が望まれている。その１つが止め打ちをしても、効果の無い遊技機の提供である。
本実施例では、上記のような背景の下、止め打ちを防止できるという優れた効果がある。
【０３８３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
始動入賞口と、
変動入賞装置と、を備え、
前記変動入賞装置内の特別入賞領域へ遊技球が流入すると、特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記変動入賞装置に、周期的な所定動作を繰り返すとともに、該変動入賞装置に入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する誘導装置を配設するとともに、
前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、特図変動表示ゲームが開始され、特図変動表示ゲームの停止図柄に基づく開放パターンで前記変動入賞装置を作動させる開放制御手段と、
前記誘導装置が基準位置から所定作動位置まで作動する作動時間に基づいて予め設定された複数の変動時間の中から、前記特図変動表示ゲームの変動時間として選択する変動時間選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、第１役物装置５１及び天国役物装置６６は誘導装置を構成し、遊技制御装置１００は開放制御手段、変動時間選択手段、特図変動制御手段を構成する。また、ＲＯＭ１７１Ｂは変動時間記憶手段を構成する。さらに、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂ及び第２始動入賞口３４は、始動入賞口に相当する。変動入賞装置３５は変動入賞装置に相当し、特別入賞領域６９は特別入賞領域に相当する。
【０３８４】
また、羽根モノタイプの遊技機に限定した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者にとって不利な第１状態と遊技者にとって有利な第２状態とに変換可能であるとともに、該第２状態への変換により受け入れられた遊技球が流下する入賞空間と、該入賞空間を流下した遊技球が流入する一般入賞領域および特別入賞領域と、を有する変動入賞装置を遊技領域に備え、
前記遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口へ入賞した場合に、前記変動入賞装置を所定回数、前記第２状態に変換する始動遊技を実行し、前記第２状態への変換により受け入れられた遊技球が前記特別入賞領域へ流入した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動入賞装置に、周期的な所定動作を繰り返すとともに、該変動入賞装置に入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する誘導装置を配設するとともに、
前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、特図変動表示ゲームが開始され、特図変動表示ゲームの停止図柄に基づく開放パターンで前記変動入賞装置を作動させる開放制御手段と、
前記誘導装置が基準位置から所定作動位置まで作動する作動時間に基づいて予め設定された複数の変動時間の中から、前記特図変動表示ゲームの変動時間として選択する変動時間選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８５】
次に、図７３に示すような変動パターン振分テーブルについての発明概念は、下記のように表される。
前記特図変動表示ゲームの変動時間は、前記誘導装置が基準位置から所定作動位置まで作動する作動量と、前記誘導装置の所定作動位置までの作動に要する作動時間と、から設定され、
前記特図変動表示ゲームに対する変動時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備え、
前記変動時間記憶手段は、
前記誘導装置の作動量に対応させて前記複数の変動時間の振り分け値がほぼ均等となるように、前記変動時間の振り分け値を記憶し、
前記変動時間選択手段は、
前記変動時間記憶手段に記憶された複数の変動時間の中から、前記特図変動表示ゲームの変動時間を選択することを特徴とする遊技機。
【０３８６】
次に、本実施例のように、誘導装置として第１役物装置５１及び天国役物装置６６を２つ配置した場合における発明概念は、下記のように表される。
変動入賞装置に、前記誘導装置を複数備え、
遊技球が各誘導装置を順次通過していき、入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する構成であるとともに、
前記複数の誘導装置の１周期の作動時間は異なるように構成され、
特図変動表示ゲームの変動時間は、
前記複数の誘導装置の１周期の時間と関連させて設定されることを特徴とする遊技機。
【０３８７】
次に、本実施例に関連して、所謂羽根モノに属するタイプの遊技機（パチンコ機１）の背景として、以下のことがある。
従来、所謂羽根モノに属するタイプの遊技機では、特図変動のリーチまで考慮した遊技機は設計されていなかった。
そこで、本実施例では上述したように、第１始動入賞口３３ａ、３３ｂの何れかに入賞した場合に、一括表示装置５０の特図１が所定時間の変動を行った後、停止図柄の結果態様に基づいて小当りが発生し、このとき、変動入賞装置３５（大入賞口）における可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放又は２回開放の動作を行うようにしている。これは、特図変動パターンにリーチゲームを入れるとともに、小当りが発生するときは。その停止図柄の種類によって１回開放又は２回開放を区別しているものである。
このように、本来は１回開き（可動部材４３ａ、４３ｂが１回開放動作すること）である第１始動入賞口３３ａ、３３ｂへの入賞について、本実施例では２回開き（可動部材４３ａ、４３ｂが２回開放動作すること）を取り入れているとともに、２回開きの特図変動表示ゲームに対しては、特図変動にリーチを発生させるゲームを取り入れている。
したがって、従来に比べて、本実施例では第１始動入賞口３３ａ、３３ｂへの入賞について可動部材４３ａ、４３ｂの２回開きを採用しているので、パチンコ遊技のゲーム性を向上させることができる。
また、遊技用マイコン１７１のＲＯＭ１７１Ｂには、例えば特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターン振分テーブルを記憶しており、このようなデータに基づいて特図変動表示ゲームを行うので、特に、止め打ちを防止しつつ、羽根モノに属するタイプの遊技機（パチンコ機１）について特図変動のパターンにリーチ変動を含めることで、止め打ち防止と、パチンコ遊技のゲーム性の向上とを両立させることができる。
【０３８８】
上記のように特図変動表示ゲームを制御する場合における発明概念は、下記のように表される。
前記特図変動表示ゲームの特図変動を制御する特図変動制御手段を備え、
前記特図変動制御手段は、
前記特図変動表示ゲームに前記変動入賞装置の開放パターンが通常と異なる動作となる可能性を示唆し、通常変動より長い変動を行うリーチ変動を含む制御を行うとともに、前記リーチ変動の時間を前記誘導装置の１周期の時間に基づいて設定し、
前記開放制御手段は、
前記変動入賞装置を複数種類の開放パターンで制御するとともに、前記リーチ変動の変動時間から求められる前記誘導装置の１以下の周期を含めて、全ての周期の出現率がほぼ均等となるように、特図変動表示ゲームの変動時間の変動時間を振り分けて設定することを特徴とする遊技機。。
【０３８９】
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
（１）本実施例では誘導装置（第１役物装置５１、天国役物装置６６）はモータで制御するものとなっているが、これに限らず、例えばソレノイドやその他アクチュエータによって作動するものでもよい。
（２）また、誘導装置（第１役物装置５１、天国役物装置６６）における作動周期の分割を本実施例では、ｘ／８、ｘ／４（図７３参照）としているが、これに限るものではない。例えば、誘導装置の構造や作動内容によって適宜設定すればよい。
（３）本発明の上記実施例のうち、液晶情報表示装置４５１を採用した構成においては、映像、音声、装飾、役物の動作を１枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のＣＰＵを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各ＣＰＵの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各ＣＰＵのプログラムサイズを小さくできる。
【０３９０】
次に、本発明の適用範囲について説明する。
（１）遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
（２）また、遊技機として特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
（３）液晶情報表示装置４５１は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機ＥＬ、ブラウン管、ドットＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
【０３９１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９２】
１  パチンコ機（遊技機）
４  前面枠
５  ガラス枠
１５  演出ボタン
３０  遊技盤
３３ａ、３３ｂ  第１始動入賞口
３４  第２始動入賞口
３５  変動入賞装置
４１  入賞空間
４３ａ、４３ｂ  可動部材
４５  情報表示器
４６  盤演出装置
５０  一括表示装置
５１  第１役物装置（誘導装置）
６６  天国役物装置（誘導装置）
６９  特別入賞領域
７２  役物モータ
８１  役物モータ
１００  遊技制御装置（開放制御手段、変動時間選択手段、特図変動制御手段、変動時間記憶手段）
１７１Ｂ  ＲＯＭ（変動時間記憶手段）
２００  払出制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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