(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の開始条件を満たしたことを契機に、特別遊技を作動させ、前記特別遊技において所定の終了条件を満たしたことを契機に、前記特別遊技を終了させる特別遊技制御手段と、
遊技者に対して有利な有利遊技を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段と、を備え、
前記有利遊技付与決定手段は、
前記特別遊技中に所定の有利遊技付与条件が成立した場合には、前記有利遊技を付与し、
前記特別遊技中に前記有利遊技が付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、前記有利遊技の継続率を上限継続率以下の範囲で上昇させ、
前記特別遊技中に前記有利遊技の継続率が前記上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、前記有利遊技を付与する回数を加算する遊技機。
【請求項２】
前記有利遊技付与決定手段は、前記特別遊技の作動役が前記入賞判定手段により入賞したと判定されたことを契機に、前記有利遊技を付与するか否かを抽籤により決定し、前記有利遊技を付与すると決定した場合には、前記有利遊技付与状態となる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作に応じて成功か否かが決定される特典付与ゲームを実行する特典付与ゲーム実行手段を更に備え、
前記有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件は、それぞれ所定の抽籤に当籤し、かつ、前記特典付与ゲームの結果が成功であった場合に成立する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、遊技媒体の払出しが相対的に受けやすい特別遊技が作動すると、特別遊技中の遊技媒体の払出し数が所定数を超えるまで特別遊技を実行する遊技機が特許文献１に提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１８１２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような従来の遊技機においては、特別遊技の終了条件が成立するまでは、内部当籤した小役を入賞させるだけの単調な単位遊技を進行させることになるため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことがあるといった課題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ１７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（メインＣＰＵ９３）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ９３）と、所定の開始条件を満たしたことを契機に、特別遊技（例えば、ＢＢ）を作動させ、前記特別遊技において所定の終了条件を満たしたことを契機に、前記特別遊技を終了させる特別遊技制御手段と、遊技者に対して有利な有利遊技（ＡＲＴ）を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記有利遊技付与決定手段は、前記特別遊技中に所定の有利遊技付与条件が成立した場合には、前記有利遊技を付与し、前記特別遊技中に前記有利遊技が付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、前記有利遊技の継続率を上限継続率（例えば、８０％）以下の範囲で上昇させ、前記特別遊技中に前記有利遊技の継続率が前記上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、前記有利遊技を付与する回数を加算する構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技中に有利遊技付与条件が成立した場合には、有利遊技を付与し、特別遊技中に有利遊技が付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、有利遊技の継続率を上限継続率以下の範囲で上昇させ、特別遊技中に有利遊技の継続率が上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、有利遊技を付与する回数を加算することにより、有利遊技に関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０００９】
なお、前記有利遊技付与決定手段は、前記特別遊技の作動役が前記入賞判定手段により入賞したと判定されたことを契機に、前記有利遊技を付与するか否かを抽籤により決定し、前記有利遊技を付与すると決定した場合には、前記有利遊技付与状態となるようにしてもよい。
【００１０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技の作動役が入賞したときに有利遊技が付与されることを遊技者に期待させることができるとともに、特別遊技が作動したときから有利遊技の継続率が上昇することを遊技者に期待させることができるため、特別遊技中の遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、遊技者による操作に応じて成功か否かが決定される特典付与ゲームを実行する特典付与ゲーム実行手段（サブＣＰＵ１０２）を更に備え、前記有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件は、それぞれ所定の抽籤に当籤し、かつ、前記特典付与ゲームの結果が成功であった場合に成立するようにしてもよい。
【００１２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件として、遊技者による操作に応じて成功か否かが決定される特典付与ゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＲＴ遊技状態の種類を示す図である。
【図８】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】図１０に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】図１１に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１４】図１３に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１５】図１４に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１６】図１５に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ０遊技状態）を示す図である。
【図１８】図１７に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ０遊技状態）を示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態）を示す図である。
【図２０】図１９に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態）を示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態）を示す図である。
【図２２】図２１に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態）を示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ３遊技状態）を示す図である。
【図２４】図２３に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ３遊技状態）を示す図である。
【図２５】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ１持越し状態）を示す図である。
【図２６】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ２持越し状態）を示す図である。
【図２７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ３持越し状態）を示す図である。
【図２８】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ４持越し状態）を示す図である。
【図２９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ５持越し状態）を示す図である。
【図３０】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ６持越し状態）を示す図である。
【図３１】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ７持越し状態）を示す図である。
【図３２】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ８持越し状態）を示す図である。
【図３３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ９持越し状態）を示す図である。
【図３４】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ中ＲＢ）を示す図である。
【図３５】メインＲＯＭに記憶された演出遊技ロック抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】メインＲＯＭに記憶された第１周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。
【図３７】メインＲＯＭに記憶された第２周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】メインＲＯＭに記憶された第３周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。
【図３９】メインＲＯＭに記憶された周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】図３９に続く周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】サブＲＯＭに記憶された通常中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】サブＲＯＭに記憶されたＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】サブＲＯＭに記憶された入賞時用ループモード抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】図４３に続く入賞時用ループモード抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】サブＲＯＭに記憶された再突入抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】サブＲＯＭに記憶されたループモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】図４６に続くループモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】サブＲＯＭに記憶されたストック抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】図５０に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図５２】図５０に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図５３】図５０に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図５４】図５３に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【図５５】図５０に示したメイン制御処理において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図５６】図５０に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】図５０に示したメイン制御処理及び図６０に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図５８】図５７に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図５９】図５７に示した引込優先順位格納処理及び図６０に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図６０】図５０に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】図５０に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図６２】図５０に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図６４】図６３に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図６５】図６３に示した割込処理において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
【図６６】図６５に示したデータ送信処理において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図６８】図６７に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図６９】図６７に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図７０】図６７に示した電源投入処理において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図７１】図６７に示した電源投入処理において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図７２】図７１に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７３】図６７に示した電源投入処理において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図７４】図７２に示したコマンド解析処理において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
【図７５】図７２に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図７６】図７５に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図７７】図７６に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図７８】図７６に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図７９】図７５に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８０】図７５に示した演出内容決定処理において実行される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８１】図８０に示した入力状態コマンド受信時処理において実行される通常中ＢＢ遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図８２】図８０に示した入力状態コマンド受信時処理において実行される通常中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【図８３】図８２に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。
【図８４】図８２に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。
【図８５】図８２に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。
【図８６】図８０に示した入力状態コマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【図８７】図７６に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
【図８８】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作タイミングゲームの画面の第１の例を示す図である。
【図８９】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作タイミングゲームの画面の第２の例を示す図である。
【図９０】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作タイミングゲームの画面の第３の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００１６】
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
【００２０】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４コマ分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１コマ分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２２】
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２６】
＜パチスロ機の構造＞
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
【００２７】
［外観構造］
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００２８】
図２に示すように、パチスロ機１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉自在に取付けられたフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手２ｃが設けられている（図２では一側面の把手２ｃのみを示す）。この把手２ｃは、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２９】
フロントドア２ｂの裏側には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数（本実施の形態では３つ）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓４に停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにつき、縦に並んで３つのバックライトが設けられている。
【００３１】
これらのバックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
【００３２】
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【００３３】
以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数（例えば２０個）の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
【００３４】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置１１は、表示窓４よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓４の上方に設けられている。このように、液晶表示装置１１は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
【００３６】
また、フロントドア２ｂは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認させることが可能な表示窓４を有する。表示窓４は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する３つの左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒによって構成されている。
【００３７】
これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄表示手段を構成する。
【００３８】
本実施の形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン（有効ラインともいう）８として定義する。
【００３９】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４０】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口１３は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口１３から投入されたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４１】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態におけるＭＡＸベットボタン１４は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大（例えば、３）に設定するためのものであり、パチスロ機１の外部から光が視認できるように発光するようになっている。
【００４２】
また、台座部１２には、精算ボタン１８が設けられる。この精算ボタン１８は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。スタートレバー１６は、遊技者の操作に応じて全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
【００４３】
ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４４】
また、表示窓４の左側には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２８が設けられている。この７セグ表示器２８は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４５】
また、表示窓４の右側には、チャンスボタン２９が設けられている。このチャンスボタン２９は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ１９Ｌ，１９Ｒと連動した演出時に使用される。なお、チャンスボタン２９は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、チャンスボタン２９は、ランプ１９Ｌ，１９Ｒ以外にも例えばスピーカ２３Ｌ，２３Ｒと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。
【００４６】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２１、メダル受皿２２、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等が設けられている。メダル払出口２１は、後述のホッパー装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２２は、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４７】
また、ドア本体９の左右には、液晶表示装置１１を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ１９Ｌ，１９Ｒが設けられている。ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、後述するＬＥＤ群２５（図３参照）によって構成されている。なお、ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、ＬＥＤに限らず、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
【００４８】
＜パチスロ機の電気的構成＞
次に、パチスロ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチスロ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４９】
図３に示すように、パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２とを有している。主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂとが電気的に接続されている。
【００５０】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに出力される信号を中継する。
【００５１】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ機１の設定を変更する際又はパチスロ機１の設定を確認する際に使用する。
【００５２】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５３】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜４及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００５４】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００５５】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００５６】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６９が接続されている。つまり、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６９は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５７】
メダルセンサ４６は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５８】
精算スイッチ６３は、精算ボタン１８が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５９】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ１７Ｓが設けられている。ストップスイッチ１７Ｓは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００６０】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２８に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２８とＬＥＤ７０が接続されている。ＬＥＤ７０は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００６１】
副中継基板６９は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６９は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６９には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、チャンスボタン２９と、ＭＡＸベットボタン１４とが電気的に接続されている。
【００６２】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６９を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６９を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４とに電気的に接続されている。
【００６３】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１（図５参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ群２５を発光させて、点滅パターンを表示する。
【００６４】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００６５】
副制御基板４２には、液晶中継基板７７が接続されている。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００６６】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図４を参照して説明する。図４は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００６７】
図４に示すように、主制御部としての主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００６８】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド信号）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６９】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７０】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７１】
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００７２】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７３】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７４】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００７５】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００７６】
図５に示すように、副制御部としての副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置１１、ＬＥＤ群２５、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ（プロセッサ）１０２、サブＲＯＭ１０３、サブＲＡＭ１０４、レンダリングプロセッサ１０５、描画用ＲＡＭ１０６、ドライバ１０７を含んで構成されている。
【００７７】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンド信号に応じて、サブＲＯＭ１０３に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ１０３は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群２５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８０】
サブＲＡＭ１０４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００８１】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０５、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【００８２】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２３Ｌ，２３Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群２５の点灯及び消灯を制御する。
【００８３】
［遊技状態の変移］
次に、図６及び図７を参照して、パチスロ機１の主遊技状態、ＲＴ遊技状態の遷移及びＲＴ遊技状態の種類について説明する。メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の遊技状態として、主遊技状態を遷移させるようになっている。
【００８４】
＜主遊技状態の遷移＞
メインＣＰＵ９３は、主遊技状態として、一般遊技状態及びＢＢ遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、特別遊技としてのビッグボーナス（以下、単に「ＢＢ」という）の作動役が入賞した場合に、ＢＢを作動させ、ＢＢ遊技状態に移行する。ここで、ＢＢは、内部当籤してからＢＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「ＢＢ持ち越し状態」という。
【００８５】
ＢＢ遊技状態において、主遊技状態は、所定のＢＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ遊技状態において規定枚数（本実施の形態においては、ＢＢの種別に応じて１０２枚又は２０４枚）を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたＢＢの作動及び終了は、メインＣＰＵ９３によって制御される。このように、メインＣＰＵ９３は、特別遊技制御手段を構成する。
【００８６】
本実施の形態においては、互いに異なる作動役の入賞を契機に作動する９種類のＢＢが設けられている。以下、各ＢＢを「ＢＢ１」〜「ＢＢ９」と記載する。ＢＢ１は、２０４枚を超えるメダルの払出があった場合にＢＢ終了条件が成立する。ＢＢ２〜ＢＢ９は、１０２枚を超えるメダルの払出があった場合にＢＢ終了条件が成立する。
【００８７】
また、以下の説明において、「ＢＢ１」を「特殊ＢＢ」ともいい、「ＢＢ２」及び「ＢＢ３」を総称して「同色ＢＢ」ともいい、「ＢＢ４」ないし「ＢＢ９」を総称して「異色ＢＢ」ともいう。
【００８８】
＜ＲＴ遊技状態の遷移＞
一般遊技状態において、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態のいずれかのＲＴ遊技状態をとる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の間でＲＴ遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態移行制御手段を構成する。
【００８９】
ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ５遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率が他のＲＴ遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ）である。ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が他のＲＴ遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ）である。ＲＴ４遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態との間のリプレイ中確率状態（中ＲＴ）である。
【００９０】
ＲＴ遊技状態は、初期化処理が実行されたとき、及び、ＢＢ遊技状態においてＢＢ終了条件が成立したときにＲＴ０遊技状態をとる。ＲＴ０遊技状態において、「ＲＴ１移行目」（本実施の形態においては、「ベル」のこぼし目）が表示された場合に、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９１】
ＲＴ１遊技状態において、「ＲＴ２移行リプ」が入賞すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態において、「ＲＴ３移行リプ」が入賞すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に移行し、ＲＴ１移行目が表示又は「ＲＴ１移行リプ」が入賞するとＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９２】
ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のいずれかの状態において、ＢＢに内部当籤すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態又はＲＴ５遊技状態に移行する。詳細には、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のいずれかの状態において、ＲＴ遊技状態は、ＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９に内部当籤すると、ＲＴ４遊技状態に移行し、ＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８に内部当籤すると、ＲＴ５遊技状態に移行する。ＲＴ４遊技状態又はＲＴ５遊技状態において、ＢＢの作動役が入賞すると、ＢＢが作動し、作動したＢＢの終了条件が成立した場合に、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【００９３】
このように、ＲＴ遊技状態の移行条件としては、ＢＢの作動役の内部当籤、ＢＢの作動役の入賞、ＢＢの終了、ＲＴ遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたことなどがある。
【００９４】
なお、メインＣＰＵ９３は、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの他のボーナスの作動役の内部当籤、作動役の入賞、及び、終了、並びに、予め定められた回数の単位遊技が実行されたことなどをＲＴ遊技状態の移行条件としてもよい。
【００９５】
［遊技機のサブ遊技状態］
上述したように、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態などを移行させる一方で、サブＣＰＵ１０２は、遊技者に対して有利な有利遊技としての「ＡＲＴ」を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段を構成する。
【００９６】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、相対的に当籤確率が低い所定の役が内部当籤したこと、相対的に低い確率で停止する所定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたこと、及び、ＢＢの作動役が入賞したことなどを条件として、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤により決定するようになっている。
【００９７】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定した場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知する「ＡＴ」を実行する。サブＣＰＵ１０２は、ＡＴを実行することにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態になるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知する。
【００９８】
本実施の形態においては、サブＣＰＵ１０２がＡＴを実行し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態になったときにＡＲＴが開始される。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの終了条件が成立するまでは、主として、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行せずに、内部当籤役が遊技者にとって有利に入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知する。ＡＲＴの終了条件が成立すると、サブＣＰＵ１０２はＡＴを終了する。
【００９９】
サブＣＰＵ１０２は、大きく分けて、ＡＲＴ中でない通常遊技状態と、ＡＲＴ中であるＡＲＴ遊技状態とのいずれかのサブ遊技状態をとる。また、通常遊技状態において、主遊技状態がＢＢ遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間を通常中ＢＢ遊技状態といい通常遊技状態と区別する。また、ＡＲＴ遊技状態において、主遊技状態がＢＢ遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間をＡＲＴ中ＢＢ遊技状態といい、ＡＲＴ遊技状態と区別する。
【０１００】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定した場合には、付与するＡＲＴの付与数を抽籤により決定する。
【０１０１】
また、サブＣＰＵ１０２は、遊技者による操作タイミングに応じて成功か否かが決定される特典付与ゲームとして停止操作タイミングゲームを実行する特典付与ゲーム実行手段を構成する。
【０１０２】
停止操作タイミングゲームにおいて、サブＣＰＵ１０２は、図８８ないし図９０に示すように、円周方向に３つの有効領域を有するリング（円盤）と、リングの中心を中心としてリングの表面上を回転する針とを液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０３】
サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームを実行する場合には、例えば、有効領域の幅がそれぞれ異なる１３個のリング１ないし１３のうち１つのリングを抽籤により選択し、選択したリングを液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０４】
サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームが実行されている単位遊技において、リングの各有効領域を針が通過している間にストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが押された場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断する。
【０１０５】
本実施の形態においては、リングの各有効領域とストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒとは対応付けられておらず、各有効領域を針が通過している間に、いずれかの有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたことを条件として、サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断する。
【０１０６】
なお、停止操作タイミングゲームにおいて、リングの各有効領域とストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒとをそれぞれ対応させてもよく、リングの各有効領域と第１ないし第３停止ボタンとをそれぞれ対応させてもよい。
【０１０７】
また、停止操作タイミングゲームにおける複数のリング１ないし１３は、有効領域の幅が異なるのに変えて、針の回転速度が異なっていてもよく、有効領域の幅と針の回転速度との組合せが異なっていてもよい。
【０１０８】
要するに、複数のリング１ないし１３は、停止操作タイミングゲームの難易度が互いに異なっていればよい。このように、サブＣＰＵ１０２は、複数のリング１ないし１３から１つのリングを選択することにより、停止操作タイミングゲームのモードを決定する。
【０１０９】
サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの単位遊技数、ＡＲＴが終了したときにＡＲＴを再度付与する確率を表す継続率、及び、ＡＲＴを付与する回数であるストック数などのＡＲＴに関する値を管理するとともに、遊技の結果に応じてＡＲＴに関する値を更新するようになっている。
【０１１０】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態でＡＲＴが付与することが決定されていない状態で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し、少なくともＡＲＴを付与することに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ＡＲＴを付与することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与条件として、ＡＲＴを付与することを決定するようになっている。
【０１１１】
また、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態でＡＲＴが付与されることが決定されている状態で、ＡＲＴの継続率を所定の上限継続率（例えば、８０％）以下の範囲で上昇させるか否かを抽籤し、少なくともＡＲＴの継続率を上昇させることに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ＡＲＴの継続率を上昇させることに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを継続率上昇条件として、ＡＲＴの継続率を上昇させるようになっている。
【０１１２】
ＡＲＴの開始時から終了時までの所定のタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの継続率を当籤確率としたＡＲＴの継続抽籤を行うようになっている。ＡＲＴの継続抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの終了後にＡＲＴを再度実行するようになっている。なお、ＡＲＴの継続抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの終了後に後述する有利遊技付与数決定期間となるようにしてもよい。このように、ＡＲＴの継続率が上昇することにより、ＡＲＴの実行回数が実質的に増加する。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態でＡＲＴの継続率が上限継続率である状態で、ＡＲＴのストック数を加算するか否かを抽籤し、ＡＲＴのストック数を加算することに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ＡＲＴのストック数を加算することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与回数加算条件として、ＡＲＴのストック数を加算するようになっている。
【０１１４】
このように、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態で所定の第１条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第１特典を付与する第１特典付与手段を構成するとともに、通常中ＢＢ遊技状態に第１特典が付与され、第１特典の付与値が上限付与値となった状態で所定の第２条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第２特典を付与する第２特典付与手段を構成する。本実施の形態において、第２特典は、第１特典及び後述する第３特典と比較して、遊技者が獲得できる遊技媒体に対する期待値が高い特典である。
【０１１５】
ここで、ＡＲＴを付与することを決定することを第１特典とすると、ＡＲＴの継続率を上昇させることが第２特典となる。この場合には、有利遊技付与条件が第１条件に該当し、継続率上昇条件が第２条件に該当する。
【０１１６】
また、ＡＲＴの継続率を上昇させることを第１特典とすると、ＡＲＴのストック数を加算することが第２特典となる。この場合には、継続率上昇条件が第１条件に該当し、有利遊技付与回数加算条件が第２条件に該当する。
【０１１７】
なお、ＡＲＴを付与することを決定することを第１特典とし、ＡＲＴのストック数を加算することを第２特典としてもよい。また、ＡＲＴのストック数を加算することを第１特典とし、ＡＲＴの継続率を上昇させることを第２特典としてもよい。
【０１１８】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの継続率をループモードで管理する。具体的には、ＡＲＴの継続率が０％の状態をループモード０とし、ＡＲＴの継続率が１％の状態をループモード１とし、ＡＲＴの継続率が３３％の状態をループモード２とし、ＡＲＴの継続率が５０％の状態をループモード３とし、ＡＲＴの継続率が６０％の状態をループモード４とし、ＡＲＴの継続率が７０％の状態をループモード５とし、ＡＲＴの継続率が上限継続率である８０％の状態をループモード６とする。
【０１１９】
サブＣＰＵ１０２は、ＢＢモードは、ＢＢの作動役が入賞したときに、遊技者がチャンスボタン２９又はＭＡＸベットボタン１４を操作することにより「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」の中からＢＢモードを選択させる。「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」は、後者が選択されるにつれて、ＡＲＴの当籤確率が低くなるが、当籤したＡＲＴのループモードが高くなる。
【０１２０】
以下の説明において、入賞したＢＢが「同色ＢＢ」であれば、液晶表示装置１１に「青７」が並んで表示されることから「同色ＢＢ」を「青７」ともいう。また、入賞したＢＢが「異色ＢＢ」であれば、液晶表示装置１１に「赤７」が並んで表示されることから「異色ＢＢ」を「赤７」ともいう。本実施の形態においては、「青７」の方が「赤７」よりＡＲＴの当籤確率が高くなる。
【０１２１】
したがって、ＢＢモードは、遊技者による選択結果と、ＢＢの種別との組合せである「赤７＿幻想」、「赤７＿運命」、「赤７＿審判」、「赤７＿裏審判」、「青７＿幻想」、「青７＿運命」、「青７＿審判」及び「青７＿裏審判」のなかから選択される。
【０１２２】
また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態でＡＲＴの単位遊技数を加算するか否かを抽籤し、少なくともＡＲＴの単位遊技数を加算することに当籤した場合には、停止操作タイミングゲームを実行し、ＡＲＴの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを条件として、ＡＲＴの単位遊技数を加算するようになっている。
【０１２３】
このように、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態で所定の第３条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第３特典を付与する第３特典付与手段を構成する。ここで、ＡＲＴの単位遊技数を加算することを第３特典とすると、ＡＲＴの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことが第３条件に該当する。なお、ＡＲＴの継続率を上昇させることを第３特典としてもよく、ＡＲＴのストック数を加算することを第３特典としてもよい。
【０１２４】
また、サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームにおいて、リングの表面を針が１周するまでに、停止操作タイミングゲームの結果が成功となったことを条件として、設定を示唆する演出を行うようになっている。
【０１２５】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、特定のサウンドデータに基づいた音声がスピーカ２３Ｌ、２３Ｒから出力される確率を設定に応じて変更することにより、設定を示唆する演出を行うようになっている。
【０１２６】
サブＣＰＵ１０２は、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態となってから所定の単位遊技数（例えば、５ゲーム）にわたって、ＡＲＴの付与数又はＡＲＴの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置１１に表示させるなどしてＡＲＴの付与数を報知する。
【０１２７】
なお、サブＣＰＵ１０２は、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態となってから所定の単位遊技数にわたって、ＡＲＴの付与数又はＡＲＴの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置１１に表示させることに代えて、所定の条件として、ＡＲＴの１ゲーム目から所定の単位遊技数（例えば、５ゲーム）にわたる有利遊技付与数決定期間の各単位遊技でＡＲＴの付与数を抽籤により決定するようにしてもよい。
【０１２８】
この場合、ＡＲＴの１ゲーム目に代えて、ＡＲＴ中の特殊役の内部当籤を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件とするなど、他の条件を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件としてもよい。
【０１２９】
また、サブＣＰＵ１０２は、有利遊技付与数決定期間内に所定の条件が成立したこと（例えば、後述する「周期チャンスリプ」に当籤したこと）を契機として、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させるようにしてもよい。
【０１３０】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、有利遊技付与数決定期間となることを条件に、ＡＲＴの付与数を抽籤により決定し、有利遊技付与数決定期間の各単位遊技において、決定した付与数を分割して液晶表示装置１１に報知させるようにしてもよく、累積的に液晶表示装置１１に報知させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定したこと、及び、ＡＲＴが付与されることが期待できる状態となったこと（例えば、当籤確率が相対的に低い所定の役が内部当籤したこと）を契機に、ＡＲＴを付与するか否かを演出により示唆する前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
【０１３２】
この前兆遊技状態において、サブＣＰＵ１０２は、複数の種類の項目（例えば、複数の種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタが描画されたカード）の組合せの中から、ＡＴを実行するか否かに応じて配分された確率で１つの組合せを選択し、選択した組合せを構成する各項目を所定単位遊技数（例えば、５ゲーム）にわたって液晶表示装置１１に表示させていくことにより、ＡＲＴが付与される期待度を液晶表示装置１１に表示させた項目の組合せによって示唆するようにしてもよい。
【０１３３】
また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定したことを契機に、ＡＲＴが付与されることが確定したことを演出により報知する確定前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
【０１３４】
この確定前兆遊技状態において、サブＣＰＵ１０２は、所定単位遊技数（例えば、２０ゲーム）以内に通常中ＢＢ遊技状態となったことを条件として、通常中ＢＢ遊技状態で付与されたＡＲＴの継続率を相対的に高くする（例えば、８０％の継続率を選択する）など、通常中ＢＢ遊技状態で付与されたＡＲＴに相対的に高い特典を付与するようにしてもよい。
【０１３５】
また、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態が終了する前の所定の単位遊技数（例えば、５ゲーム）にわたって、ＡＲＴが付与されたか否かを示唆する演出を行い、最終ゲーム又は最終ゲームの次のゲームでＡＲＴが付与されたか否かを報知する有利遊技付与報知期間を設けている。
【０１３６】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間には行わないものとするが、ＡＲＴを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間に行うようにしてもよい。
【０１３７】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
以下、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１３８】
＜図柄配置テーブル＞
図８に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１３９】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１４０】
図柄の種類としては、「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ３」、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」を含んでいる。
【０１４１】
ここで、「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」及び「ＢＡＲ３」、は、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。同様に、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」も、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。
【０１４２】
＜図柄コード表＞
図９に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図９に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１４３】
例えば、図８に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ９４に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１４４】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ３」、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」の１０種類である。
【０１４５】
図柄コード表では、「ＢＡＲ１」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ２」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ３」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１４６】
同様に、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」の各図柄に対する図柄コードとして「４」から「０」が割り当てられている。
【０１４７】
＜図柄組合せテーブル＞
図１０〜図１２に示す図柄組合せテーブルは、図示しない格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ（以下、「コンビネーション」という）と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図１０〜図１２に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明（備考）とが付けられている。
【０１４８】
例えば、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、特殊ＢＢが作動する。すなわち、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が特殊ＢＢ作動状態に移行する。
【０１４９】
また、「Ｃ＿ＢＢ＿０２」と呼ばれる「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、同色ＢＢが作動する。すなわち、「Ｃ＿ＢＢ＿０２」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が同色ＢＢ作動状態に移行する。「Ｃ＿ＢＢ＿０３」についても同様である。
【０１５０】
また、「Ｃ＿ＢＢ＿０４」と呼ばれる「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ３」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、異色ＢＢが作動する。すなわち、「Ｃ＿ＢＢ＿０４」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が異色ＢＢ作動状態に移行する。「Ｃ＿ＢＢ＿０５」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」についても同様である。
【０１５１】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ６−ＣＬＲ６」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０２」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１７」についても同様である。
【０１５２】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ５−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。
【０１５３】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ７−ＣＬＲ６−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０２」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０９」についても同様である。
【０１５４】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ３＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ７−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ３＿０２」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０５」についても同様である。
【０１５５】
また、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｍ９」と呼ばれる「ＣＬＲ６−ＣＬＲ５−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１５６】
また、「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ７−ＣＬＲ１−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、４枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿０２」〜「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿１６」についても同様である。
【０１５７】
また、「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ３＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＣＬＲ６−ＢＡＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、３枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ３＿０２」〜「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ３＿０８」についても同様である。
【０１５８】
また、「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ２＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＣＬＲ７−ＢＡＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、２枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ２＿０２」〜「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ２＿１６」についても同様である。
【０１５９】
また、「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ１＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＣＬＲ７−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ１＿０２」〜「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ１＿０４」についても同様である。
【０１６０】
また、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｊ＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ１−ＣＬＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｊ＿０２」〜「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｊ＿１６」についても同様である。
【０１６１】
また、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ１−ＣＬＲ６−ＣＬＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０２」〜「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿３２」についても同様である。
【０１６２】
＜フラグ別コンビネーションテーブル＞
図１３〜図１６に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「Ｆ＿通常リプ１」、「Ｆ＿通常リプ２」、「Ｆ＿通常リプ３」、「Ｆ＿通常リプ４」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１２３」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１３２」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ２１３」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ２３１」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ３１２」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ３２１」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ１２３」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ１３２」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ２１３」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ２３１」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ３１２」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ３２１」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１２３」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１３２」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２１３」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２３１」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３１２」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３２１」、「Ｆ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿共通ベル」、「Ｆ＿左ベル１」、「Ｆ＿左ベル２」、「Ｆ＿左ベル３」、「Ｆ＿左ベル４」、「Ｆ＿左ベル５」、「Ｆ＿左ベル６」、「Ｆ＿左ベル７」、「Ｆ＿左ベル８」、「Ｆ＿中ベル１」、「Ｆ＿中ベル２」、「Ｆ＿中ベル３」、「Ｆ＿中ベル４」、「Ｆ＿中ベル５」、「Ｆ＿中ベル６」、「Ｆ＿中ベル７」、「Ｆ＿中ベル８」、「Ｆ＿右ベル１」、「Ｆ＿右ベル２」、「Ｆ＿右ベル３」、「Ｆ＿右ベル４」、「Ｆ＿右ベル５」、「Ｆ＿右ベル６」、「Ｆ＿右ベル７」、「Ｆ＿右ベル８」、「Ｆ＿弱スイカ」、「Ｆ＿強スイカ」、「Ｆ＿弱チェ」、「Ｆ＿強チェ」、「Ｆ＿中チェ」、「Ｆ＿ＲＢ役１」、「Ｆ＿ＢＢ１」、「Ｆ＿ＢＢ２」、「Ｆ＿ＢＢ３」、「Ｆ＿ＢＢ４」、「Ｆ＿ＢＢ５」、「Ｆ＿ＢＢ６」、「Ｆ＿ＢＢ７」、「Ｆ＿ＢＢ８」及び「Ｆ＿ＢＢ９」がある。
【０１６３】
例えば、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ１」である場合には、特殊ＢＢに内部当籤していることを表す。
【０１６４】
同様に、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」、「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０３」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１７」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１６５】
また、内部当籤役が「Ｆ＿左ベル１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｍ９」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０１」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０６」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿２５」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿３０」、「Ｒ＿ＨＡＺ＿０１」〜「Ｒ＿ＨＡＺ＿１２」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１６６】
＜内部抽籤テーブル＞
図１７〜図３４に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインＲＯＭ９４に記憶され、設定１〜６ごとに分母を６５５３６とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「３枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１６７】
ここで、図１７及び図１８は、主遊技状態がＢＢ（特殊ＢＢ、同色ＢＢ、異色ＢＢ）遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるＲＴ０遊技状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１７及び図１８において、設定１〜設定６のいずれの場合も、「Ｆ＿ＢＢ１」の確率は「１／６５５３６」であり、「Ｆ＿通常リプ１」が内部当籤する確率は「８５１４／６５５３６」である。
【０１６８】
また、図１９及び図２０は、主遊技状態がＢＢ遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるＲＴ１遊技状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図２１及び図２２は、主遊技状態が一般遊技状態にある場合におけるＲＴ２遊技状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示し、図２３及び図２４は、主遊技状態が一般遊技状態にあり、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態にある場合における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。
【０１６９】
また、図２５は、「Ｆ＿ＢＢ１」に内部当籤し、かつ「Ｃ＿ＢＢ＿０１」のコンビネーションが未だ表示されていない状態であるＢＢ１持越し状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図２６〜図３３は、それぞれＢＢ２持越し状態〜ＢＢ９持越し状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。
【０１７０】
ここで、ＢＢ１持越し状態、ＢＢ３持越し状態、ＢＢ４持越し状態、ＢＢ６持越し状態及びＢＢ８持越し状態は、ＲＴ５遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているＢＢフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。
【０１７１】
同様に、ＢＢ２持越し状態、ＢＢ５持越し状態、ＢＢ７持越し状態及びＢＢ９持越し状態は、ＲＴ４遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているＢＢフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。
【０１７２】
また、図３４は、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかのコンビネーションが表示され、「特殊ＢＢ」、「同色ＢＢ」及び「異色ＢＢ」のいずれかのＢＢ遊技状態に移行した場合における内部抽籤テーブルを示している。
【０１７３】
＜演出遊技ロック抽籤テーブル＞
図３５に示す演出遊技ロック抽籤テーブルは、内部当籤役（表示目も含む）に対して、各演出用のロック番号が選択される確率を示している。
【０１７４】
本実施の形態において、ロック番号が０の場合には、ロックが非当籤であることを示し、メインＣＰＵ９３は、ロックは行わない。ロック番号が１の場合には、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー１６が操作されたことを契機に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間（例えば、３０５６６ｍｓ）維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常に回転させる。
【０１７５】
ロック番号が２の場合には、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー１６が操作されたことを契機に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間（例えば、１０００ｍｓ）維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常とは逆方向に低速で回転させ、再度、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間（例えば、１４００ｍｓ）維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常に回転させる。
【０１７６】
ロック番号が３の場合には、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー１６が操作されたことを契機に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常とは逆方向に低速で回転させて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間維持する一連の動作を複数回にわたって実行した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常に回転させる。
【０１７７】
ロック番号が４〜７の場合のメインＣＰＵ９３のロックに係る動作についての説明は省略するが、メインＣＰＵ９３は、ロック番号１〜７の場合には、所定の解除条件が成立（例えば、所定時間が経過）するまで遊技操作を無効化し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによるロック番号に応じた演出を実行するようになっている。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ９３は、特定役として「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」を内部当籤役として決定した回数をカウントする特定役当籤回数カウント手段を構成するとともに、カウントした回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うロック手段を構成する。
【０１７９】
例えば、メインＣＰＵ９３は、特定数を初期値とする減算カウンタとしての機能を有し、特定役として「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」を内部当籤役として決定するごとに減算カウンタのカウント値から１を減算し、このカウント値が０となったことを契機として所定のロックを行う。
【０１８０】
また、メインＣＰＵ９３は、特定数を決定する特定数決定手段を構成し、カウントした回数が特定数となったこと、及び、特殊役が内部当籤役として決定したことのいずれかが成立したことを条件として、特定数を決定するようになっている。
【０１８１】
ここで、特殊役とは、「Ｆ＿弱スイカ」、「Ｆ＿強スイカ」、「Ｆ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿弱チェ」、「Ｆ＿強チェ」及び「Ｆ＿中チェ」といったＡＲＴを付与するか否かが抽籤により決定される契機となる役のことをいう。
【０１８２】
以下、メインＣＰＵ９３がカウントした回数が特定数となった単位遊技で、「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」に対応する図柄のコンビネーションが有効ライン上に表示された場合には、その表示目を「周期チャンス目」という。
【０１８３】
図３５に示す演出遊技ロック抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「Ｆ＿チャンスリプ」である場合には、「２２６／２５６」の確率で、ロック番号「０」が当籤し、「２５／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤し、「５／２５６」の確率で、ロック番号「３」が当籤する。
【０１８４】
表示目が「周期チャンス目」である場合には、「２５６／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、表示目が「周期チャンス目」である場合には、所定のロックとして、ロック番号「２」のロックを実行するようになっている。
【０１８５】
内部当籤役が「Ｆ＿弱スイカ」である場合には、「２４１／２５６」の確率で、ロック番号「０」が当籤し、「１５／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤する。また、内部当籤役が「Ｆ＿強スイカ」である場合には、「１７６／２５６」の確率で、ロック番号「０」が当籤し、「４０／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤し、「４０／２５６」の確率で、ロック番号「３」が当籤する。
【０１８６】
以下の内部当籤役についてのロック番号の当籤確率についての説明は省略する。なお、「同色ＢＢ＋Ｆ＿チャンスリプ」は、「同色ＢＢ」と「Ｆ＿チャンスリプ」とに重複して内部当籤したことを示し、他も同様である。また、「（ＲＴ４）Ｆ＿チャンスリプ」は、主遊技状態がＲＴ４遊技状態であるときに「Ｆ＿チャンスリプ」に内部当籤したことを示し、他も同様である。
【０１８７】
＜第１周期チャンス目モード抽籤テーブル＞
図３６に示す第１周期チャンス目モード抽籤テーブルは、設定が変更されたことにより特定条件が成立したと判断したメインＣＰＵ９３により参照され、管理状態としてモード０〜モード３のなかから１つの周期チャンス目モードが決定される確率を示している。
【０１８８】
例えば、図３６に示す第１周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、モード０が決定される確率は「１９０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「１／２５６」であり、モード２が決定される確率は「６４／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１／２５６」である。
【０１８９】
＜第２周期チャンス目モード抽籤テーブル＞
図３７に示す第２周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ３遊技状態であるときに、特殊役が内部当籤したことにより特定条件が成立したと判断したメインＣＰＵ９３により参照される。第２周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
【０１９０】
例えば、図３７に示す第２周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード０の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「１２８／２５６」であり、モード２が決定される確率は「６４／２５６」であり、モード３が決定される確率は「６４／２５６」である。
【０１９１】
同様に、周期チャンス目モードがモード１の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２３９／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１６／２５６」である。
【０１９２】
また、周期チャンス目モードがモード２の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「０／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１２８／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１２８／２５６」である。
【０１９３】
また、周期チャンス目モードがモード３の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「０／２５６」であり、モード２が決定される確率は「０／２５６」であり、モード３が決定される確率は「２５６／２５６」である。
【０１９４】
＜第３周期チャンス目モード抽籤テーブル＞
図３８に示す第３周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ３遊技状態であるときに、表示目が「周期チャンス目」となったことにより特定条件が成立したと判断したメインＣＰＵ９３により参照される。第３周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
【０１９５】
例えば、図３８に示す第３周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード０の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２２４／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１６／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１６／２５６」である。
【０１９６】
同様に、周期チャンス目モードがモード１の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２４７／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「８／２５６」である。
【０１９７】
また、周期チャンス目モードがモード２の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２４７／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「８／２５６」である。
【０１９８】
また、周期チャンス目モードがモード３の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「３８／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「２１７／２５６」である。
【０１９９】
＜周期チャンス目天井回数抽籤テーブル＞
図３９及び図４０に示す周期チャンス目天井回数抽籤テーブルは、周期チャンス目モードに対して、メインＣＰＵ９３がカウントする特定数として天井回数が決定される確率を示している。
【０２００】
例えば、天井回数「１」は、周期チャンス目モードがモード０の場合には、「５１２／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード１の場合には、「４／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード２の場合には、「６４／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード３の場合には、「２４５７６／６５５３６」の確率で決定される。
【０２０１】
同様に、天井回数「１０」は、周期チャンス目モードがモード０の場合には、「５１２／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード１の場合には、「４／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード２の場合には、「６４９６０／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード３の場合には、「０／６５５３６」の確率で決定される。
【０２０２】
このように、周期チャンス目天井回数抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード０、モード１、モード２及びモード３となるにつれ、相対的に小さな天井回数が決定されやすくなっている。
【０２０３】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
以下、メインＲＡＭ９５に割り当てられる各種の格納領域について説明する。
【０２０４】
＜内部当籤役格納領域＞
内部当籤役格納領域には、図１３〜図１６に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ（ビット）が１にセットされ、他のデータが０にリセットされる。
【０２０５】
＜表示役格納領域＞
表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
【０２０６】
＜図柄コード格納領域＞
図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが１にセットされ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが０にリセットされる。
【０２０７】
＜持越役格納領域＞
持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態が各ＢＢの持越し状態（ＢＢフラグ間）になったことを条件として、持越し状態のＢＢに対応する持越役格納領域のビットが「１」にセットされ、ＢＢが作動したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０２０８】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢ遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「１」にセットされ、他のビットが「０」にリセットされる。
【０２０９】
同様に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「１」にセットされ、他のビットが「０」にリセットされる。
【０２１０】
＜作動ストップボタン格納領域＞
作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの状態が格納される。例えば、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されたときには、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応するビットに「１」が格納される。また、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが有効であるときには、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応するビットに「１」が格納される。
【０２１１】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応し、メインＣＰＵ９３によって停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのことをいう。
【０２１２】
＜押下順序格納領域＞
押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。例えば、押下順序が「左→中→右」であるときに、この押下順序に対応するビットに「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２１３】
＜引込優先順位データ格納領域＞
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２１４】
例えば、左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。左リール用引込優先順位データ格納領域には、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール３Ｃ，３Ｒの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
【０２１５】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
＜通常中ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図４１に示す通常中ＡＲＴ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときの内部当籤役に対するＡＲＴの当籤確率が設定ごとに示されている。
【０２１６】
例えば、設定１において、いずれの内部当籤役にも当籤していない「ハズレ」、並びに、内部当籤役が「特殊ＢＢ」、「ＢＢ」（「特殊ＢＢ」を除く）、「押し順リプ」、「共通リプ」、「チャンスリプ＋ＢＢ」、「押し順ベル」、「共通ベル」、「弱スイカ＋ＢＢ」、「強スイカ＋ＢＢ」、「弱チェ＋ＢＢ」、「強チェ＋ＢＢ」、「中チェ＋特殊ＢＢ」及び「中チェ＋ＢＢ」の場合には、ＡＲＴに非当籤となる。
【０２１７】
設定１において、内部当籤役が「チャンスリプ」の場合には、「１２８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「周期チャンスリプ」の場合には、「４０９６／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「弱スイカ」の場合には、「８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「強スイカ」の場合には、「２５６／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「弱チェ」の場合には、「８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「強チェ」の場合には、「１６３８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「中チェ」の場合には、「３２７６８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤する。
【０２１８】
＜ＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図４２に示すＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときにＢＢの作動役が入賞したときに付与されるＡＲＴの当籤確率がＢＢモードに対して設定ごとに示されている。
【０２１９】
例えば、ＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、設定１では、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「８０５０／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「赤７＿運命」である場合には、「１５４９２／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「赤７＿審判」である場合には、「２８００／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「赤７＿裏審判」である場合には、「１７８０／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤する。
【０２２０】
また、ＢＢモードが「青７＿幻想」である場合には、「１７９８０／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「青７＿運命」である場合には、「３２７６８／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「青７＿審判」である場合には、「７０７４／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「青７＿裏審判」である場合には、「５１４８／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤する。
【０２２１】
＜入賞時用ループモード抽籤テーブル＞
図４３及び図４４に示す入賞時用ループモード抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態にあるときＢＢの作動役が入賞したときにＡＲＴが付与されたときのＡＲＴのループモードの選択確率がＢＢモードに対して設定ごとに示されている。
【０２２２】
例えば、入賞時用ループモード抽籤テーブルにおいて、設定１では、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「２７５２７／３２７６８」の確率でループモード３が選択され、「３２７６／３２７６８」の確率でループモード４が選択され、「１３１０／３２７６８」の確率でループモード５が選択され、「６５５／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２２３】
また、ＢＢモードが「赤７＿運命」である場合には、「３２７３６／３２７６８」の確率でループモード１が選択され、「３２／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２２４】
また、ＢＢモードが「青７＿幻想」である場合には、「２７５２７／３２７６８」の確率でループモード３が選択され、「３２７６／３２７６８」の確率でループモード４が選択され、「１３１０／３２７６８」の確率でループモード５が選択され、「６５５／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２２５】
また、ＢＢモードが「青７＿運命」である場合には、「３２７３６／３２７６８」の確率でループモード１が選択され、「３２／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２２６】
＜再突入抽籤テーブル＞
図４５に示す再突入抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態で、ＡＲＴに当籤していない場合におけるＡＲＴの当籤確率と、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がＢＢモードに対して示されている。
【０２２７】
例えば、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「２７６７８／３２７６８」の確率でＡＲＴに非当籤となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「４００／３２７６８」の確率でＡＲＴに非当籤となり、リング１を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果によらずに、ＡＲＴは、非当籤となる。
【０２２８】
また、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「５／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤となり、リング１を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。ＡＲＴに当籤となった場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ＡＲＴの付与が決定されるが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ＡＲＴの付与が決定されない。
【０２２９】
＜ループモード移行抽籤テーブル＞
図４６及び図４７に示すループモード移行抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態で、ＡＲＴに当籤している場合における移行先のループモードと、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が移行元のループモードに対して示されている。
【０２３０】
例えば、ループモード０である場合には、「２６２０８／３２７６８」の確率でループモード０に滞在となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、ループモード０である場合には、「６００／３２７６８」の確率でループモード０に滞在となり、リング１を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果によらずに、ループモードは、ループモード０に滞在となる。
【０２３１】
また、ループモード０である場合には、「１５／３２７６８」の確率でループモード１に移行となり、リング１を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ループモードは、ループモード１に移行するが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ループモードは、ループモード０に滞在となる。
【０２３２】
ループモード移行抽籤テーブルは、移行元のループモードより移行先のループモードの方が低くなる確率が０に設定されているため、ループモード移行抽籤テーブルを参照してループモードを移行させる場合には、移行元のループモードに滞在することになるか、移行元のループモードより高いループモードに移行することになる。
【０２３３】
＜ストック抽籤テーブル＞
図４８に示すストック抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態で、ＡＲＴに当籤している場合におけるＡＲＴのストック数と、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が示されている。
【０２３４】
例えば、「２６２０８／３２７６８」の確率でＡＲＴのストック数が０となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、「６００／３２７６８」の確率でループモード０に滞在となり、リング１を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果によらずに、ＡＲＴのストック数は、０となる。
【０２３５】
また、「１５／３２７６８」の確率でＡＲＴのストック数が１となり（図中、「ストック１」）、リング１を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ＡＲＴのストック数は、１が加算されるが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ＡＲＴのストック数は、更新されない。
【０２３６】
＜ＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブル＞
図４９に示すＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であるときにおいて、ＡＲＴのゲーム数（単位遊技数）に加算されるゲーム数（「上乗せゲーム数」ともいう）と、停止操作タイミングゲームの実行の有無と、停止操作タイミングゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がＢＢの種別に応じて示されている。
【０２３７】
例えば、ＢＢが「異色ＢＢ」であれば、「２９２４０／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数が０となり、停止操作タイミングゲームも実行されない。また、ＢＢが「異色ＢＢ」であれば、「２５０／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数が５となり、リング１を用いた停止操作タイミングゲームが実行される。この場合には、停止操作タイミングゲームの結果が成功であれば、ＡＲＴのゲーム数には、５が加算されるが、停止操作タイミングゲームの結果が成功でなければ、ＡＲＴのゲーム数は、更新されない。
【０２３８】
また、本実施の形態におけるＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に加えて、ＡＲＴのストック数が選択される確率がＢＢの種別に応じて示されている。例えば、ＢＢが「異色ＢＢ」であれば、「１６／３２７６８」の確率でＡＲＴのストック数が２となり（図中、「ストック２」）、停止操作タイミングゲームが実行されない。この場合には、ＡＲＴのストック数は、２が加算される。
【０２３９】
［主制御処理］
主制御基板４１のメインＣＰＵ９３は、図５０〜図６６に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０２４０】
＜メイン制御処理＞
図５０は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０２４１】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、図５１に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５に割り当てられた内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図５２に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ９３は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０２４５】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１３で乱数値２、３を常に抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図５３に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図５５に示す周期チャンスリプレイ抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。この周期チャンスリプレイ抽籤処理において、メインＣＰＵ９３は、特定役が内部当籤した回数をカウントし、カウントした回数が天井回数となったことを契機として、ロック番号「２」のロックを行う。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、図５６に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０２５０】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号及び演出用のタイマの値等を表す。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域に「００００１１１」が格納される。
【０２５３】
また、リール回転開始処理は、図６３に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。
【０２５４】
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２０）。
【０２５６】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板４２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図５７に示す引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２１）。この引込優先順位格納処理では、図５８に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０２５８】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６０に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。
【０２６０】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
【０２６１】
具体的には、図柄コード格納領域に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１０〜図１２参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
【０２６２】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６に示した状態遷移図に示された移行条件にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せなどに応じたＲＴ遊技状態の移行を行うＲＴ移行処理を実行する（Ｓ２４）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する（Ｓ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置４３の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２６）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６１に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２７）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢ又はＲＢの終了条件を満たした場合にＢＢ又はＲＢの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６２に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０２６８】
＜電源投入時処理＞
図５１は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２６９】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０２７０】
例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０２７１】
ここで、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２７２】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値及び各種データなどをメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値及び各種データがメインＲＡＭ９５にセットされることになる。
【０２７３】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０２７４】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、スタートレバー１６が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３６に示した第１周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して周期チャンス目モードを決定する（ステップＳ３６）。次に、メインＣＰＵ９３は、図３９に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する（ステップＳ３７）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３８）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３８の処理を繰り返し実行する。
【０２７９】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３９）、電源投入時処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４０）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ４１）。
【０２８１】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０２８２】
ステップＳ４０において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４２）、電源投入時処理を終了する。
【０２８３】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図５２は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０２８５】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
【０２８６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０２８７】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ９３は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０２８８】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０２８９】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする（Ｓ５４）。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、３とする。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０２９１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が３枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０２９３】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口１３に投入されたメダルがメダル払出口２１から排出する径路を形成させる。
【０２９４】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０２９５】
すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルが３枚であるか否かを判断する。
【０２９６】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４がオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０２９７】
ここで、スタートスイッチ６４がオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６４がオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２９８】
＜内部抽籤処理＞
図５３は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２９９】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ８０）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて、図１７〜図３４のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ８１）。次に、メインＣＰＵ９３は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８３）。この判断処理では、持越格納領域のＢＢ１ないしＢＢ９にそれぞれ対応するビットが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３０２】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役（例えば、ＢＢ１ないしＢＢ９のいずれか）を持越役格納領域に格納する（Ｓ８４）。このステップＳ８３の処理では、例えば内部当籤役として「ＢＢ１」が取得されたときに、持越役格納領域の「ＢＢ１」に対応するビットが「１」にセットされる。
【０３０３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８５）。この判断処理では、持越格納領域の「ＢＢ１」ないし「ＢＢ９」にそれぞれ対応するビットが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３０４】
ステップＳ８５において、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図６３に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し（Ｓ８６）、内部抽籤処理を終了する。
【０３０５】
＜遊技状態フラグ移行処理＞
図５４は、図５３に示した内部抽籤処理のステップＳ８６において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【０３０６】
まず、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域にＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９が格納されているか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理では、持越格納領域の「ＢＢ２」、「ＢＢ５」、「ＢＢ７」又は「ＢＢ９」に対応するビットが「１」にセットされているか否かが判断される。
【０３０７】
ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ４遊技状態をセットする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域の「ＲＴ４遊技状態」に対応するビットを「１」にセットする。
【０３０８】
ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９のいずれもが格納されていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８が格納されているか否かを判断する（Ｓ９２）。この処理では、持越役格納領域の「ＢＢ１」、「ＢＢ３」、「ＢＢ４」、「ＢＢ６」又は「ＢＢ８」に対応するビットが「１」にセットされているか否かが判断される。
【０３０９】
ステップＳ９２において、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ５遊技状態をセットする（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域の「ＲＴ５遊技状態」に対応するビットを「１」にセットする。
【０３１０】
ステップＳ９２において、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８のいずれもが格納されていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９１若しくはステップＳ９３の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
【０３１１】
＜周期チャンスリプレイ抽籤処理＞
図５５は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３１２】
まず、メインＣＰＵ９３は、特定役として「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」のいずれかが内部当籤しているか否かを判断する（Ｓ１０１）。ここで、「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」のいずれも内部当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図３５に示した演出遊技ロック抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に応じた確率による抽籤によりロック番号を決定する演出用遊技ロック抽籤を実行する（Ｓ１０２）。
【０３１３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、演出用遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ１０３）。詳細には、メインＣＰＵ９３は、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「０」である場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断し、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「０」でない場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断する。
【０３１４】
ステップＳ１０３において、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。
【０３１５】
ここで、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図３７に示した第２周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する（Ｓ１０５）。
【０３１６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図３９に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定し（Ｓ１０６）、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ１０１において、「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」のいずれかが内部当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【０３１８】
ここで、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、天井回数から１を減算する（Ｓ１０８）。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ９３は、天井回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０９）。ここで、天井回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、天井回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図３８に示した第３周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する（Ｓ１１０）。
【０３２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図３９に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ９３は、周期チャンス目の演出用のロックに対応付けられたロック番号をメインＲＡＭ９５にセットし（Ｓ１１２）、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
【０３２１】
＜リール停止初期設定処理＞
図５６は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ１６において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０３２２】
まず、メインＣＰＵ９３は、メインＲＯＭ９４に格納された回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ２００）。回胴停止初期設定テーブルは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（又は押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０３２４】
停止テーブルは、メインＲＯＭ９４に格納されている。停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０３２５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（Ｓ２０２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ２０３）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている。
【０３２７】
＜引込優先順位格納処理＞
図５７は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ２１及び図６０に示すリール停止制御処理のステップＳ２６５において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０３２８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２１０）。次に、メインＣＰＵ９３は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（Ｓ２１１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図５８に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ２１２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブルの中から１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２０（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ２１３）。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図５９に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ２１４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（Ｓ２１５）。次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ２１６）。
【０３３３】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ２１２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３３４】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ２１７）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ２１８）。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ２１９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２１４の処理を実行する。
【０３３７】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ２２０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２１１の処理を実行する。
【０３３８】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図５８は、図５７に示した引込優先順位格納処理のステップＳ２１２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０３３９】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ２３０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、複数の引込優先順位テーブル番号が規定された引込優先順位テーブル選択テーブルから引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ２３１）、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ２３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３４０】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ２３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３４１】
＜図柄コード格納処理＞
図５９は、図５７に示した引込優先順位格納処理のステップＳ２１４及び図６０に示すリール停止制御処理のステップＳ２５９において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０３４２】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ２４０）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ２４１）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、左リール３Ｌの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ２４２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０３４４】
＜リール停止制御処理＞
図６０は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ２２において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０３４５】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２５０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２５０の処理を繰り返し実行する。
【０３４６】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域と、作動ストップボタン格納領域とを更新する（Ｓ２５１）。
【０３４７】
ここで、メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０３４８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ２５２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ２５３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２５４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ２５５）。この滑り駒数決定処理は、停止制御に用いる各種情報が規定されている回胴停止初期設定テーブル（図示省略）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ２５６）。
【０３５１】
このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別（識別情報）、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止コマンドデータは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの単位遊技における停止順位を更に表す。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２５７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２５８）。次に、メインＣＰＵ９３は、図５９に示した図柄コード格納処理を実行する（Ｓ２５９）。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ２６０）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ２６１）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図５７に示した引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ２６５）、ステップＳ２５０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０３５６】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図６１は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＢＢ作動状態であるか、すなわち遊技状態フラグ格納領域に格納されたＢＢ作動状態フラグがオンであるか否か判断する（Ｓ２８０）。
【０３５８】
ここで、主遊技状態がＢＢ作動状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＢＢ作動状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２８１）。次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判断する（Ｓ２８２）。
【０３５９】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ作動状態フラグをオフにするＢＢ終了処理を実行する（Ｓ２８３）。
【０３６０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ０遊技状態をセットする（Ｓ２８４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域の「ＲＴ０遊技状態」に対応するビットを「１」にセットする。
【０３６１】
その後、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し（Ｓ２８５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、終了したボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）などを表す。
【０３６２】
一方、ステップＳ２８２において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上である場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ２８６）。
【０３６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判断する（ステップＳ２８７）。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３６４】
一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ作動状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を実行して（ステップＳ２８９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３６５】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図６２は、図５０に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３６６】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、主遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。
【０３６７】
ＲＢが作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、ＲＢが作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＲＢを作動させるＲＢ作動処理を実行して（ステップＳ２９２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＲＢ作動処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「１」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「１」をセットする。
【０３６８】
他方、ステップＳ２９０において、主遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、「ＢＢ」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する（ステップＳ２９３）。
【０３６９】
「ＢＢ」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢを作動させるＢＢ作動処理を実行する（ステップＳ２９２）。ＢＢ作動処理では、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数（例えば、１０２枚又は２０４枚）をセットする。このとき、メインＣＰＵ９３は、上述したＲＢ作動処理も行う。
【０３７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２９５）。その後、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して（Ｓ２９６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、作動されたボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）などを表す。
【０３７１】
一方、ステップＳ２９３において、「ＢＢ」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には（ＮＯ）、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２９７）。
【０３７２】
いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図５２に示したメダル受付・スタートチェック処理のＳ５１において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って（Ｓ２９８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３７３】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図６３は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓごとに実行される。
【０３７４】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ９３は、図６４に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御基板４２に送信される信号の有無を確認する。
【０３７５】
例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０３７７】
より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ９３は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、サブＣＰＵ１０２へコマンドデータを送信するためのデータ送信処理を実行する（Ｓ３２６）。データ送信処理については、図６５を参照しながら後で説明する。
【０３８０】
なお、定期的に発生する割込は１．１１７２ｍｓ毎に発生されるが、コマンドデータの送信中に新たなコマンドデータを送信されることはないので、実際には、約１７ｍｓ（１５割込み）の間隔で、サブＣＰＵ１０２にコマンドデータが送信される。
【０３８１】
具体的には、コマンドデータの送信速度が４８００ｂｐｓとすると、８バイトのコマンドデータに対して、８ビット毎にスタートビット及びストップビットを付加した８０ビットのデータを送信するためには、８０ビット／４８００ｂｐｓ＝１６．６６６・・・、すなわち、約１７ｍｓの時間を要するため、実際には、約１７ｍｓ（１５割込み）の間隔で、サブＣＰＵ１０２にコマンドデータが送信される。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２７）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０３８３】
＜入力ポートチェック処理＞
図６４は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３８４】
まず、メインＣＰＵ９３は、前回の割込み、すなわち、メインＲＡＭ９５の現在の入力ポート状態格納領域の入力ポートの状態を、メインＲＡＭ９５の１割込み前の入力ポート状態格納領域に格納し（Ｓ３３１）、次に、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５の現在の入力ポート状態格納領域に格納する（Ｓ３３２）。
【０３８５】
このように、１割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１４や１ベットボタン１５が押されたか否か等をチェックしている。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、１割込み前の入力ポート状態格納領域と現在の入力ポート状態格納領域を比較して入力ポート状態のオンエッジ及びオフエッジの状態を生成し、オンエッジ及びオフエッジの状態をメインＲＡＭ９５のオンエッジ格納領域及びオンエッジ格納領域に格納し（Ｓ３３３）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０３８７】
本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押された時点の状態ことをいい、オフエッジは、ボタンが放された時点の状態のことをいい、オンエッジの状態からボタンが押されたままの状態では、次の割込み周期でオンエッジの状態は開放される、又、オフエッジの状態も同様に、ボタンが放された時点のみオフエッジの状態となる。
【０３８８】
なお、本実施の形態では特に定義していないが、入力ポートは１つ（８ビット分）の入力ポートに限定されることは無く、通常、複数の入力ポートが存在し、複数の入力ポートのそれぞれに割り当てられたビット数分の信号が入力され、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ１７Ｓ、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、前述したメダル受付・スタートチェック処理のメダルの投入検出、及び、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設置されているリールインデックスセンサ（不図示）等に割り当てられる。
【０３８９】
＜データ送信処理＞
図６５は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２６において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
【０３９０】
まず、メインＣＰＵ９３は、送信ポートに空きがあるか否かを判断する（Ｓ３４０）。ここで、送信ポートに空きがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、データ送信処理を終了する。なお、送信ポートに空きがない状態とは、メインＣＰＵ９３が現在、サブＣＰＵ１０２にコマンドデータを送信している最中であることを表している。
【０３９１】
一方、送信ポートに空きがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、サブＣＰＵ１０２に送信するコマンドデータとして送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０３９２】
具体的には、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に割り当てられた送信データ格納領域にコマンドデータ（例えば、スタートコマンドデータ等）が格納されている場合に、送信データありと判断する。
【０３９３】
ここで、送信データがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図６６に示す無操作コマンド通信データ格納処理を実行する（Ｓ３４０）。ステップＳ３４１において、送信データがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ３４０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、１パケット分のデータ数としてデータ数カウンタに８をセットする（Ｓ３４３）。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納されているデータを送信ポートにセットし（Ｓ３４４）、通信データ格納領域において送信ポートに次にセットするデータのアドレスを更新、すなわち、１バイト分加算する通信データ格納領域アドレス更新を行う（Ｓ３４５）。
【０３９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、データ数カウンタに１を減算させる（Ｓ３４６）。次に、メインＣＰＵ９３は、データ数カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ３４７）。ここで、データ数カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、データ送信処理をステップＳ３４４に戻す。
【０３９６】
一方、データ数カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、送信ポートにセットした送信データをサブＣＰＵ１０２に送信するための送信起動要求を通信レジスタポートにセットする（Ｓ３４８）。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域をクリアし（Ｓ３４９）、データ送信処理を終了する。
【０３９７】
具体的には、メインＣＰＵ９３は、メインＣＰＵ９３に内蔵された図示しないシリアル通信機能に、サブＣＰＵ１０２に送信するコマンドデータを１パケット分（８Ｂｙｔｅ）のデータをセットした後、シリアル通信機能の通信レジスタポートに送信要求をセットすることで、サブＣＰＵ１０２へのデータ送信を開始している。
【０３９８】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ９３は、メインＣＰＵ９３に内蔵されたシリアル通信機能を使用してサブＣＰＵ１０２にコマンドデータを送信しているが、これに限らず、主制御基板４１にシリアル通信回路を設け、当該シリアル通信回路によってサブＣＰＵ１０２にコマンドデータを送信してもよい。
【０３９９】
＜無操作コマンド通信データ格納処理＞
図６６は、図６５に示したデータ送信処理のステップＳ３４２において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
【０４００】
まず、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に空きがある否かを判断する（Ｓ３６０）。ここで、通信データ格納領域に空きがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
【０４０１】
一方、通信データ格納領域に空きがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域の空き領域の先頭（＋０）に無操作コマンド（１Ｂｙｔｅのデータ）を格納する（Ｓ３６１）。
【０４０２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域の無操作コマンドを格納した領域に続く領域（＋１〜＋６）に現在の入力ポート状態格納領域のポート状態を格納する（Ｓ３６２）。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ３６１及びＳ３６２で格納したデータ（＋０〜＋６）のＳＵＭデータ（サム値）を作成し、通信データ格納領域のポート状態を格納した領域に続く領域（＋７）に、作成したＳＵＭデータを格納し（Ｓ３６３）、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
【０４０４】
なお、本実施の形態では、具体的なＳＵＭの計算方法は明記していないが、例えば加算によりＳＵＭデータ（サム値）を計算することができる。また、ＳＵＭデータ（サム値）の計算方法としては、加算に限らず、減算や排他的論理和による計算を用いてもよい。
【０４０５】
［副制御処理］
副制御基板４２のサブＣＰＵ１０２は、図６７〜図８７に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０４０６】
＜電源投入処理＞
図６７は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０４等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、ランプ制御タスク（４ｍｓ）及びサウンド制御タスク（３３ｍｓ）の各タスクの処理周期待ち時間の設定を行う。
【０４０８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図６８に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３７１）。ランプ制御タスクでは、ＬＥＤ基板７２を介してＬＥＤ群２５の各種ランプの点灯状態を制御する。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図６９に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３７３）。サウンド制御タスクでは、サウンドＩ／Ｏ基板７１を介してスピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ１０２によって制御される。
【０４１０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図７０に示すメインタスクを起動する（Ｓ３７５）。メインタスクでは、液晶表示装置１１の描画処理、並びに、エラー発生時及びエラー解除時の処理等がサブＣＰＵ１０２によって実行される。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図７１に示す主基板通信タスクを起動する（Ｓ３７６）。主基板通信タスクでは、主制御基板４１から送信されるコマンドに対する受信及び解析に伴うパチスロ機１で行われる演出の決定がサブＣＰＵ１０２によって行われる。
【０４１２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスクを起動する（Ｓ３７７）。アニメタスクでは、液晶表示装置１１等に表示させるアニメーションの選択がサブＣＰＵ１０２によって行われる。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、電断復帰処理を実行する（Ｓ３７８）。電断復帰処理では、副制御基板４２に電源が供給されていない状態から電源が供給される状態に復帰したときの処理がサブＣＰＵ１０２によって実行される。
【０４１４】
例えば、電断復帰処理では、サブＲＡＭ１０４の作業領域、特に、サブＲＡＭ１０４を構成するＤＲＡＭの初期化、チェックサムなどによるバックアップ格納領域の整合性のチェック処理、及び、バックアップ格納領域から作業領域に対するデータのコピーなどが行われる。
【０４１５】
＜ランプ制御タスク＞
図６８は、図６７に示した電源投入処理のステップＳ３７１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３８０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ３８１）。ランプデータ解析処理は、パチスロ機１の各所に設けられた複数の演出用ＬＥＤ（例えば、装飾部材に配された演出用のＬＥＤ群２５、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図示しないバックライト等）の登録データに応じたランプ演出や各ＬＥＤの点灯・消灯を行うための制御データを生成する。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３８１）で生成した制御データに基づいたランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３８２）、ランプ演出実行処理を実行した後、ランプ制御タスクの処理をステップＳ３８１に戻す。
【０４１８】
なお、図６８では省略されているが、ランプ演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、ランプ制御タスクの処理がステップＳ３８１に戻るのは、４ｍｓ未満（４ｍｓｅｃ−（ランプデータ解析処理の処理時間＋ランプ演出実行処理の処理時間）＝待ち時間）後となるため、ランプ制御タスクでは４ｍｓ単位で処理が行われることとなる。
【０４１９】
＜サウンド制御タスク＞
図６９は、図６７に示した電源投入処理のステップＳ３７３において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０４２０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サウンドＩ／Ｏ基板７１を介してスピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３９０）。
【０４２１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ３９１）。サウンドデータ解析処理は、パチスロ機１に設けられたスピーカ２３Ｌ、２３Ｒに出音するための登録データに応じたサウンドデータを生成する。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータ解析処理（Ｓ３９１）で生成されたサウンドデータに基づいて、サウンド演出実行処理を実行し（Ｓ３９２）、サウンド演出実行処理を実行した後、サウンド制御タスクの処理をステップＳ３９１に戻す。
【０４２３】
なお、図６９では省略されているが、サウンド演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、サウンド制御タスクの処理がステップＳ３９１に戻るのは、３３ｍｓ未満（３３ｍｓｅｃ−（サウンドデータ解析処理の処理時間＋サウンド演出実行処理の処理時間）＝待ち時間）後となるため、サウンド制御タスクは３３ｍｓ単位で処理が行われることとなる。
【０４２４】
＜メインタスク＞
図７０は、図６７に示した電源投入処理のステップＳ３７５において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０４２５】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ４８０）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ４８１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（Ｓ４８２）、ステップＳ４８１の処理を実行する。
【０４２６】
＜主基板通信タスク＞
図７１は、図６７に示した電源投入処理のステップＳ３７６において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０４に割り付けられた、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ４９０）。
【０４２８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューから受信コマンドデータを取得する（Ｓ４９１）。なお、受信コマンドデータは、メインＣＰＵ９３のデータ送信処理（図６５参照）によってコマンドデータとして送信され、サブＣＰＵ１０２の受信割込み処理によって通信メッセージキューに登録される。
【０４２９】
また、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ４９２）。詳細には、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューに受信コマンドデータが登録されているか否かに基づいて、受信コマンドがあるか否かを判断する。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ４９３）。詳細には、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドの種別が有効なコマンド値の範囲（例えば、コマンドの種別が、０１Ｈ〜１０Ｈ）内にあるか否かの判定、受信コマンドデータのデータ長（例えば、８ｂｙｔｅ）の判定、及び、受信コマンドデータの最後のデータ（例えば、受信データ長８ｂｙｔｅの８ｂｙｔｅ目）に付与されたＳＵＭ値の判定（例えば、受信データ長８ｂｙｔｅの１ｂｙｔｅから７ｂｙｔｅまでの演算値（加算、減算又は排他的論理和）とＳＵＭ値とが一致しているかの照合）を行うことにより受信コマンドのチェックを実行する。
【０４３１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４９４）。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信タスクの処理をステップＳ４９１に戻す。
【０４３２】
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０４に格納する（Ｓ４９５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図７２に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ４９６）、主基板通信タスクの処理をステップＳ４９１に戻す。
【０４３３】
なお、メインＣＰＵ９３からは、約１７ｍｓ毎（前述の図６３のメインＣＰＵの制御による割込処理を参照）にデータ送信処理がサブＣＰＵ１０２に行われるため、主基板通信タスクは、約１７ｍｓの周期で処理が繰り返される。
【０４３４】
＜コマンド解析処理＞
図７２は、図７１に示した主基板通信タスクのステップＳ４９６において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４３５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図７４に示すコマンド整合性判定処理を実行する（Ｓ５００）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図７５に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ５０１）、アニメデータ決定処理を実行し（Ｓ５０２）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ５０３）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ５０４）、決定された各データをサブＲＡＭ１０４に登録し（Ｓ５０６）、コマンド解析処理を終了する。
【０４３６】
アニメデータ決定処理、ランプデータ決定処理及びサウンドデータ決定処理の各データ決定処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理で決定した演出内容に従って、演出装置用に割り当てた演出データを決定する。また、各演出装置用の演出データは、各演出装置の制御を行う処理で参照されるため、サブＲＡＭ１０４に登録される。
【０４３７】
なお、演出内容決定処理では、必ずしも、新たな演出が決定されない。基本的には、後述のスタートコマンド受信時が、演出が決定される契機となり、決定された演出の内容に応じて、その後のコマンド受信時処理にて、演出の継続及び変更がなされる。
【０４３８】
＜アニメタスク＞
図７３は、図６７に示した電源投入処理のステップＳ３７７において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０４３９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ５１０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、図６３に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブＲＡＭ１０４に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ５１１）。具体的には、ステップＳ５１０で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０４４１】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ５１２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、アニメデータ決定処理によって、アニメデータが決定され、アニメデータが登録された場合に、決定された演出のために表示される画像の選択（例えば、演出用動画データや、動画データ内で動く３Ｄポリゴンデータ等）、及び、その表示順序の管理情報の構築を行い、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、アニメタスクの処理をステップＳ５１０に戻す。
【０４４２】
＜コマンド整合性判定処理＞
図７４は、図７２に示したコマンド解析処理のステップＳ５００において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
【０４４３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から受信したコマンドのうち単位遊技の進行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なるか否かを判定するコマンドシーケンス判定処理を行う（Ｓ５１５）。
【０４４４】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２には、無操作コマンド及びエラーコマンドを除いて、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第１停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第２停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第３停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序でコマンドが受信される。
【０４４５】
サブＣＰＵ１０２は、この順序でコマンドが受信されたか否かを判定することによりコマンドシーケンスに異常が発生したか否かを判断し、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常をセットする。
【０４４６】
なお、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理（図７５のステップＳ６３１参照）でサブＲＡＭ１０４がクリアされることで解除される。
【０４４７】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、前回の単位遊技で入賞作動コマンドが受信されていない状態で、スタートコマンドを受信した場合、又は、リール停止コマンドを２回受信した後に入賞作動コマンドを受信した場合等に、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断する。
【０４４８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１６）。ここで、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド整合性判定処理を終了する。
【０４４９】
一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、異常な状態でサブＣＰＵ１０２に供給される電源が断たれたことを表す電断検知異常フラグがＯＮ状態であるか否か、設定変更フラグがＯＦＦ状態であるか否か、及び、コマンドシーケンスに異常が発生したか否か、詳細には、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常がセットされているか否かを判断する（Ｓ５１７）。
【０４５０】
このように、サブＣＰＵ１０２は、副制御回路１０１の異常な動作を検出するための動作異常検出手段を構成する。
【０４５１】
なお、設定変更フラグがＯＦＦ状態である場合には、工場出荷時等のようにパチスロ機１が初期化されていないことを表し、詳細には、サブＲＡＭ１０４を構成するＳＲＡＭがクリアされていることを表す。
【０４５２】
このため、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを主制御回路９１から一度も受信することなく、スタートコマンドを受信したことを条件に、副制御回路１０１に異常な動作（例えば、ゴト行為）があったことを検出する。
【０４５３】
Ｓ５１７において、電断検知異常フラグがＯＮ状態である、設定変更フラグがＯＦＦ状態である、又は、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ機１が異常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをＯＮにし（Ｓ５１８）、コマンド整合性判定処理を終了する。
【０４５４】
一方、電断検知異常フラグがＯＮ状態でない、設定変更フラグがＯＦＦ状態でない、かつ、コマンドシーケンスに異常が発生していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ機１が正常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをＯＦＦにし（Ｓ５１９）、コマンド整合性判定処理を終了する。
【０４５５】
なお、コマンド整合性判定処理において、サブ起動異常状態フラグがＯＮになった場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技の不正な進行があったことを表す画像を液晶表示装置１１に表示させるなどして報知する。
【０４５６】
また、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理（図７５のステップＳ６３１参照）でサブＲＡＭ１０４がクリアされることで解除される。
【０４５７】
＜演出内容決定処理＞
図７５は、図７２に示したコマンド解析処理のステップＳ５０１において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４５８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６３０）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６３１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブＲＡＭ１０４がクリアされるとともに、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブＲＡＭ１０４にセットされる。
【０４５９】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６３２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６３３）、演出内容決定処理を終了する。
【０４６０】
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４６１】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６３４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７６に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ６３５）、演出内容決定処理を終了する。
【０４６２】
スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号及び演出用のタイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４６３】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６３６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６３７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４６４】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６３８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６３９）、演出内容決定処理を終了する。
【０４６５】
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４６６】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６４０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７９に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６４１）、演出内容決定処理を終了する。
【０４６７】
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４６８】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６４２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６４３）、演出内容決定処理を終了する。
【０４６９】
ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、作動されたボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）を含んでボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４７０】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６４４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６４５）、演出内容決定処理を終了する。
【０４７１】
ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、終了したボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）を含んでボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４７２】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６４６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８０に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ６４７）、演出内容決定処理を終了する。
【０４７３】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、Ｓ６４６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了する。
【０４７４】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図７６は、図７５に示した演出内容決定処理のステップＳ６３５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４７５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５０）。ここで、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７７に示す通常中ＢＢ抽籤処理を実行し（Ｓ６５１）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４７６】
一方、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５２）。
【０４７７】
ここで、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７８に示すＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を実行し（Ｓ６５３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４７８】
一方、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５４）。ここで、サブ遊技状態がＡＲＴ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上述したようなＡＲＴ中の処理を実行するＡＲＴ遊技状態処理を実行し（Ｓ６５５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４７９】
一方、サブ遊技状態がＡＲＴ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５６）。ここで、サブ遊技状態が通常遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４８０】
一方、サブ遊技状態が通常遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８７に示す通常中処理を実行し（Ｓ６５７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４８１】
＜通常中ＢＢ抽籤処理＞
図７７は、図７６に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ６５１において実行される通常中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４８２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ６６０）。ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４５に示した再突入抽籤テーブルを参照し、ＢＢモードに対応付けられた確率で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し（Ｓ６６１）、通常中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０４８３】
一方、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴのループモードがループモード６（上限継続率）であることを表すループ上限フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ６６２）。
【０４８４】
ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４６及び図４７に示したループモード移行抽籤テーブルを参照し、現在のループモードに対応付けられた確率で、ＡＲＴのループモードを抽籤し（Ｓ６６３）、通常中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０４８５】
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図４８に示したストック抽籤テーブルを参照し、ストック抽籤テーブルに示された確率で、ＡＲＴのストック数を抽籤し（Ｓ６６４）、通常中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０４８６】
＜ＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理＞
図７８は、図７６に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ６５３において実行されるＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４８７】
サブＣＰＵ１０２は、図４９に示したＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルを参照し、ＢＢモードに対応付けられた確率で、ＡＲＴのゲーム数（単位遊技数）に加算されるゲーム数を抽籤し（Ｓ６７０）、ＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０４８８】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図７９は、図７５に示した演出内容決定処理のステップＳ６４１において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４８９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判断する（Ｓ６９０）。表示役がＲＴ３移行リプであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ６９１）。
【０４９０】
ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ遊技状態にセットし（Ｓ６９２）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０４９１】
ステップＳ６９０において、表示役がＲＴ３移行リプでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６９１において、ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、表示役がＢＢであるか否かを判断する（Ｓ６９３）。
【０４９２】
表示役がＢＢでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、表示役がＢＢであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判断する（Ｓ６９４）。
【０４９３】
サブ遊技状態が通常状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図４３及び図４４に示した入賞時用ループモード抽籤テーブルを参照し、設定とＢＢモードとに対応付けられた確率でループモードを決定する（Ｓ６９５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態を通常中ＢＢ遊技状態にセットし（Ｓ６９６）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０４９４】
ステップＳ６９４において、サブ遊技状態が通常状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中ＢＢ遊技状態にセットし（Ｓ６９７）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０４９５】
＜入力状態コマンド受信時処理＞
図８０は、図７５に示した演出内容決定処理のステップＳ６４７において実行される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４９６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢが表示された遊技であるか否かを判断する（Ｓ７００）。ＢＢが表示された遊技であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ７０１）。
【０４９７】
サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。一方、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８１に示す通常中ＢＢ遊技状態設定処理を実行し（Ｓ７０２）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０４９８】
ステップＳ７００において、ＢＢが表示された遊技でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ７０３）。
【０４９９】
サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８２に示す通常中ＢＢ遊技状態判定処理を実行し（Ｓ７０４）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０５００】
一方、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ７０５）。サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０５０１】
一方、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８６に示すＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を実行し（Ｓ７０６）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０５０２】
＜通常中ＢＢ遊技状態設定処理＞
図８１は、図８０に示した入力状態コマンド受信時処理のステップＳ７０２において実行される通常中ＢＢ遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【０５０３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、チャンスボタン２９又はＭＡＸベットボタン１４の操作にに応じてＢＢモードを選択するＢＢモード選択処理を実行する（Ｓ７１０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、選択されたモードをサブＲＡＭ１０４にセットする（Ｓ７１１）。
【０５０４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図４２に示したＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、設定とＢＢモードに応じた確率で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し（Ｓ７１２）、ＡＲＴを付与することに当籤したか否かを判断する（Ｓ７１３）。
【０５０５】
ＡＲＴを付与することに当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態設定処理を終了する。一方、ＡＲＴを付与することに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７１４）、通常中ＢＢ遊技状態設定処理を終了する。
【０５０６】
＜通常中ＢＢ遊技状態判定処理＞
図８２は、図８０に示した入力状態コマンド受信時処理のステップＳ７０４において実行される通常中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【０５０７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７２０）。ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図８３に示す再突入判定処理を実行し（Ｓ７２１）、通常中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５０８】
一方、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ上限フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７２２）。ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図８４に示すループモード移行判定処理を実行し（Ｓ７２３）、通常中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５０９】
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８５に示すストック判定処理を実行し（Ｓ７２４）、通常中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５１０】
＜再突入判定処理＞
図８３は、図８２に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理のステップＳ７２１において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。
【０５１１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する（Ｓ７３０）。停止操作タイミングゲームの結果が成功でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、再突入判定処理を終了する。
【０５１２】
一方、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７７に示した通常中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６６１における抽籤で、ＡＲＴを付与することに当籤したか否かを判断する（Ｓ７３１）。
【０５１３】
ＡＲＴを付与することに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、再突入判定処理を終了する。一方、ＡＲＴを付与することに当籤したと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７３２）、再突入判定処理を終了する。
【０５１４】
＜ループモード移行判定処理＞
図８４は、図８２に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理のステップＳ７２３において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。
【０５１５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する（Ｓ７４０）。停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７７に示した通常中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６６３における抽籤の結果として、現在のループモードと異なるループモードが当籤したか否かを判断する（Ｓ７４１）。
【０５１６】
現在のループモードと異なるループモードが当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、当籤したループモードをサブＲＡＭ１０４にセットする（Ｓ７４２）。
【０５１７】
ステップＳ７４０において、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７４１において、現在のループモードと異なるループモードが当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ループモード６であるか否かを判断する（Ｓ７４３）。
【０５１８】
ループモード６でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ループモード移行判定処理を終了する。一方、ループモード６であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ上限フラグをオンにし（Ｓ７４４）、ループモード移行判定処理を終了する。
【０５１９】
＜ストック判定処理＞
図８５は、図８２に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理のステップＳ７２４において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。
【０５２０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する（Ｓ７５０）。停止操作タイミングゲームの結果が成功でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ストック判定処理を終了する。
【０５２１】
一方、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７７に示した通常中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６６４における抽籤で、ストック１が当籤したか否かを判断する（Ｓ７５１）。
【０５２２】
ストック１が当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ストック判定処理を終了する。一方、ストック１が当籤していると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴのストック数に１を加算し（Ｓ７５２）、ストック判定処理を終了する。
【０５２３】
＜ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理＞
図８６は、図８０に示した入力状態コマンド受信時処理のステップＳ７０６において実行されるＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【０５２４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図７８に示したＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６７０における抽籤で、ストック１又はストック２が当籤したか否かを判断する（Ｓ７６０）。ストック１又はストック２が当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴのストック数に１又は２を加算し（Ｓ７６１）、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５２５】
一方、ストック１又はストック２のいずれにも当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作タイミングゲームが実行され、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったか否かを判断する（Ｓ７６２）。
【０５２６】
停止操作タイミングゲームの結果が成功でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。一方、停止操作タイミングゲームの結果が成功であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図７８に示したＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６７０における抽籤で、ＡＲＴのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したか否かを判断する（Ｓ７６３）。
【０５２７】
ＡＲＴのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。一方、ＡＲＴのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、当籤したゲーム数をＡＲＴのゲーム数に加算し（Ｓ７６４）、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５２８】
＜通常中処理＞
図８７は、図７６に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ６５７において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
【０５２９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７８０）。ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４１に示した通常中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、設定と周期チャンスリプを含む内部当籤役とに応じた確率で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し（Ｓ７８１）、ＡＲＴに当籤したか否かを判断する（Ｓ７８２）。
【０５３０】
ＡＲＴに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７８３）、通常中処理を終了する。一方、ＡＲＴに当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、天井カウンタから１を減算する（Ｓ７８４）。
【０５３１】
なお、本実施の形態における天井カウンタは、サブＣＰＵ１０２によって構成され、「９９９」を初期値とする減算カウンタよりなる。サブＣＰＵ１０２は、ＢＢが終了したことを条件として、天井カウンタを初期化する。
【０５３２】
ステップＳ７８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、天井カウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７８５）。天井カウンタの値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了する。一方、天井カウンタの値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７８６）、通常中処理を終了する。
【０５３３】
以上に説明した本発明の実施の形態において、図５５に示した周期チャンスリプレイ抽籤処理のステップＳ１０４及びＳ１０７の判断処理を除いてもよい。このように構成することにより、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でなくとも、周期チャンス目モードと天井回数とを更新し、周期チャンス目の演出用のロックを行うことができるようになる。
【０５３４】
このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤により決定する。
【０５３５】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定しても、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となるまではＡＲＴを付与するか否かの抽籤を行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
【０５３６】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ＡＲＴを付与することが決定されるまでの各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ＡＲＴが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴを付与することが決定されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
【０５３７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特殊役が内部当籤役として決定されたときに特定数を決定しなおすことにより、特殊役が内部当籤役として決定された直後の遊技において、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となることを回避するため、ＡＲＴを付与するか否かの抽籤を過剰に行ってしまうことを防止することができる。
【０５３８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がＡＲＴ中であれば、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴの付与数を抽籤により決定する。
【０５３９】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ中に特定役を内部当籤役として決定しても、ＡＲＴの付与数が増加させるか否かの抽籤を毎回行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
【０５４０】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ＡＲＴ中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ＡＲＴの付与数が増加することを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、有利遊技中の遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
【０５４１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がＡＲＴ中の有利遊技付与数決定期間内であれば、所定のロックを行うとともに、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させることにより、ＡＲＴの付与数を増加させる。
【０５４２】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、有利遊技付与数決定期間において、所定のロックが行われることでＡＲＴの付与数が増加することを遊技者に期待させることができ、ＡＲＴの付与数が増加した場合に、以降のＡＲＴの各単位遊技において、ＡＲＴの付与数が更に増加することを遊技者に期待させることができるため、ＡＲＴ中の有利遊技付与数決定期間における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５４３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ中に当籤確率が高くなる再遊技の作動役を特定役とすることで、ＡＲＴ中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができる。
【０５４４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特別遊技中に有利遊技付与条件が成立した場合には、ＡＲＴを付与し、特別遊技中にＡＲＴが付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、ＡＲＴの継続率を上限継続率以下の範囲で上昇させ、特別遊技中にＡＲＴの継続率が上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、ＡＲＴを付与する回数を加算することにより、ＡＲＴに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０５４５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特別遊技の作動役が入賞したときにＡＲＴが付与されることを遊技者に期待させることができるとともに、特別遊技が作動したときからＡＲＴの継続率が上昇することを遊技者に期待させることができるため、特別遊技中の遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５４６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件として、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５４７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、通常中ＢＢ遊技状態で第１条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第１特典を付与し、通常中ＢＢ遊技状態で第２条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第２特典を付与し、ＡＲＴに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０５４８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態で第３条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第３特典を付与することにより、通常中ＢＢ遊技状態で第１条件又は第２条件が成立した場合とは異なる特典を付与するため、ＡＲＴ中に作動した特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０５４９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、第１特典、第２特典及び第３特典をそれぞれ付与する第１条件、第２条件及び第３条件として、停止操作タイミングゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５５０】
なお、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤により決定するものとして説明したが、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴを付与するようにしてもよい。
【０５５１】
また、本実施の形態において、各種制御処理をメインＣＰＵ９３によって実行される主制御処理とサブＣＰＵ１０２によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインＣＰＵ９３が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブＣＰＵ１０２が実行するようにしてもよい。
【０５５２】
また、本実施の形態において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作の報知される場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。
【０５５３】
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機１に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０５５４】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
１４  ＭＡＸベットボタン（ベットボタン）
１４ａ  発光体
１６  スタートレバー
１７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段）
９３  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、特定数決定手段、特定役当籤回数カウント手段、ロック手段、特別遊技制御手段）
１０２  サブＣＰＵ（有利遊技付与決定手段、特典付与ゲーム実行手段、第１特典付与手段、第２特典付与手段、第３特典付与手段）
【図１】
0006507025.tif 000002
【図２】
0006507025.tif 000003
【図３】
0006507025.tif 000004
【図４】
0006507025.tif 000005
【図５】
0006507025.tif 000006
【図６】
0006507025.tif 000007
【図７】
0006507025.tif 000008
【図８】
0006507025.tif 000009
【図９】
0006507025.tif 000010
【図１０】
0006507025.tif 000011
【図１１】
0006507025.tif 000012
【図１２】
0006507025.tif 000013
【図１３】
0006507025.tif 000014
【図１４】
0006507025.tif 000015
【図１５】
0006507025.tif 000016
【図１６】
0006507025.tif 000017
【図１７】
0006507025.tif 000018
【図１８】
0006507025.tif 000019
【図１９】
0006507025.tif 000020
【図２０】
0006507025.tif 000021
【図２１】
0006507025.tif 000022
【図２２】
0006507025.tif 000023
【図２３】
0006507025.tif 000024
【図２４】
0006507025.tif 000025
【図２５】
0006507025.tif 000026
【図２６】
0006507025.tif 000027
【図２７】
0006507025.tif 000028
【図２８】
0006507025.tif 000029
【図２９】
0006507025.tif 000030
【図３０】
0006507025.tif 000031
【図３１】
0006507025.tif 000032
【図３２】
0006507025.tif 000033
【図３３】
0006507025.tif 000034
【図３４】
0006507025.tif 000035
【図３５】
0006507025.tif 000036
【図３６】
0006507025.tif 000037
【図３７】
0006507025.tif 000038
【図３８】
0006507025.tif 000039
【図３９】
0006507025.tif 000040
【図４０】
0006507025.tif 000041
【図４１】
0006507025.tif 000042
【図４２】
0006507025.tif 000043
【図４３】
0006507025.tif 000044
【図４４】
0006507025.tif 000045
【図４５】
0006507025.tif 000046
【図４６】
0006507025.tif 000047
【図４７】
0006507025.tif 000048
【図４８】
0006507025.tif 000049
【図４９】
0006507025.tif 000050
【図５０】
0006507025.tif 000051
【図５１】
0006507025.tif 000052
【図５２】
0006507025.tif 000053
【図５３】
0006507025.tif 000054
【図５４】
0006507025.tif 000055
【図５５】
0006507025.tif 000056
【図５６】
0006507025.tif 000057
【図５７】
0006507025.tif 000058
【図５８】
0006507025.tif 000059
【図５９】
0006507025.tif 000060
【図６０】
0006507025.tif 000061
【図６１】
0006507025.tif 000062
【図６２】
0006507025.tif 000063
【図６３】
0006507025.tif 000064
【図６４】
0006507025.tif 000065
【図６５】
0006507025.tif 000066
【図６６】
0006507025.tif 000067
【図６７】
0006507025.tif 000068
【図６８】
0006507025.tif 000069
【図６９】
0006507025.tif 000070
【図７０】
0006507025.tif 000071
【図７１】
0006507025.tif 000072
【図７２】
0006507025.tif 000073
【図７３】
0006507025.tif 000074
【図７４】
0006507025.tif 000075
【図７５】
0006507025.tif 000076
【図７６】
0006507025.tif 000077
【図７７】
0006507025.tif 000078
【図７８】
0006507025.tif 000079
【図７９】
0006507025.tif 000080
【図８０】
0006507025.tif 000081
【図８１】
0006507025.tif 000082
【図８２】
0006507025.tif 000083
【図８３】
0006507025.tif 000084
【図８４】
0006507025.tif 000085
【図８５】
0006507025.tif 000086
【図８６】
0006507025.tif 000087
【図８７】
0006507025.tif 000088
【図８８】
0006507025.tif 000089
【図８９】
0006507025.tif 000090
【図９０】
0006507025.tif 000091