(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列上にある複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動表示ゲームを行う遊技機であって、該図柄変動表示ゲームには、通常遊技と該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特典遊技があり、
前記図柄変動表示ゲームを制御する制御手段と、
前記図柄変動表示ゲームに関する特典を構成する複数の特典構成要素を獲得する特典構成要素獲得手段と、
前記複数の特典構成要素を記憶する特典構成要素記憶手段と、
前記特典遊技中に、前記複数の特典構成要素を個々に表示する表示手段と、
前記複数の特典構成要素の組み合わせを抽選する組合せ抽選手段と、
前記組合せ抽選手段で抽選した特典構成要素の組み合わせ結果を前記特典として付与する特典付与手段とを備え、
前記表示手段は、前記特典遊技において所定条件が成立したことを契機に、前記複数の特典構成要素の組み合わせ抽選中である旨の演出表示を行い、
前記組合せ抽選手段は、前記複数の特典構成要素が、所定個数以上となった場合、組み合わせに用いる数字の個数が、該所定個数未満となる抽選処理を行い、次に抽選された数字の組み合わせ抽選処理を行うと共に、前記表示手段は、複数の特典構成要素が３つの場合には、最初に下１桁目だけを表示した後に、最後に３つの組み合わせ結果を前記特典として表示する演出を行い、
前記制御手段は、前記特典を上乗せして、前記特典遊技を制御すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロや遊技媒体としてパチンコ球を使用するパチロットと称されるスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機に関する。
【０００２】
また、本発明は、その機能を実現させるための制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。また、遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上記回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体、クレジット又はトークン）を所定枚数（所定量）投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技役）の内部抽選（又は「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる図柄変動表示ゲームを開始する。遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルが払い出される。一方リプレイ図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態に移行する。
【０００５】
特に、Ａタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス（１種ＢＢ又は２種ＢＢ）が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置の作動）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できることとなる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっている。何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事となっている。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の図柄変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００７】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が低く制限されることになった。
【０００８】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００９】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【００１０】
更に、ボーナス役を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中の再遊技の当選確率を高めたＡＴ（アシスト・タイム）機というものが開発されている。ＡＴ機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス（第３のボーナス）が搭載されており、ＡＴボーナスに当選した場合は、押し順小役が内部当選したときに正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるようになっている。
【００１１】
ＡＴゲームやＡＲＴゲームは、ゲーム数やセット数等で管理されており、例えば、初期値として５０ゲームが付与され、１ゲーム消化する毎に減算されて、残りゲーム数が０になったら終了する。一方、ＡＴゲームやＡＲＴゲームには、残りゲーム数を増やす為の上乗せ機能が設けられている。例えば、ボーナスやレア小役を引いた時に熱い演出が行われ、抽選により設定された上乗せゲーム数が直接告知されて残りゲーム数に加算される構成、又はミッションバトル等に移行して勝利した場合に上乗せ特化ゲームを行い、該上乗せ特化ゲームで抽選により当選した上乗せゲーム数の合計値が直接上乗せゲーム数として告知されて残りゲーム数に加算される構成などが採用されている（下記の特許文献１、２参照）。
【００１２】
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機では、上乗せゲーム数が直接告知されるため、遊技者にとって有利な特典である上乗せゲーム数が告知させるまでの期待感がすぐに消失し、あまり面白味がなく、より大きな価値の特典が得られるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができないという課題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０１３−２３３２２１号公報
【特許文献２】特開２０１３−２０８２１０号公報
【発明の概要】
【課題を解決するための手段及びその効果】
【００１４】
本発明は上記課題に鑑みなされたものであって、遊技者にとって有利な特典が報知（告知）されるまでの期待感を持続させるとともに、その期待感を高めることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【００１５】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数の図柄列上にある複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動表示ゲームを行う遊技機であって、該図柄変動表示ゲームには、通常遊技と該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特典遊技があり、前記図柄変動表示ゲームを制御する制御手段と、前記図柄変動表示ゲームに関する特典を構成する複数の特典構成要素を獲得する特典構成要素獲得手段と、前記複数の特典構成要素を記憶する特典構成要素記憶手段と、前記特典遊技中に、前記複数の特典構成要素を個々に表示する表示手段と、前記複数の特典構成要素の組み合わせを抽選する組合せ抽選手段と、前記組合せ抽選手段で抽選した特典構成要素の組み合わせ結果を前記特典として付与する特典付与手段とを備え、前記表示手段は、前記特典遊技において所定条件が成立したことを契機に、前記複数の特典構成要素の組み合わせ抽選中である旨の演出表示を行い、前記組合せ抽選手段は、前記複数の特典構成要素が、所定個数以上となった場合、組み合わせに用いる数字の個数が、該所定個数未満となる抽選処理を行い、次に抽選された数字の組み合わせ抽選処理を行うと共に、前記表示手段は、複数の特典構成要素が３つの場合には、最初に下１桁目だけを表示した後に、最後に３つの組み合わせ結果を前記特典として表示する演出を行い、前記制御手段は、前記特典を上乗せして、前記特典遊技を制御することを特徴とする。
【００１６】
本発明の遊技機（１）乃至（９）によれば、下記に示す通り、前記図柄変動表示ゲームに関する特典（遊技者にとって有利な特典）を構成する要素を獲得し、該獲得した前記特典構成要素の組み合わせを抽選し、前記特典構成要素の組み合わせ抽選の結果が前記特典として付与される。したがって、前記組み合わせ抽選の結果によって前記特典に大きな差が生じることとなるため、前記特典構成要素を獲得してから、該獲得した前記特典構成要素の組み合わせ抽選の結果が前記特典として付与されるまで遊技者の期待感を持続させることができるとともに、その期待感を高めることができ、遊技の興趣を増大させることができる。
【００１７】
また本発明に係る遊技機（２）は、上記遊技機（１）において、前記特典付与手段で付与した前記特典を報知する報知手段を備えていることを特徴としている。
【００１８】
上記遊技機（２）によれば、前記報知手段により前記特典付与手段で付与した前記特典が報知されるので、前記特典構成要素を獲得してから、該獲得した前記特典構成要素の組み合わせ抽選の結果が前記特典として報知されるまで遊技者の期待感を持続させることができるとともに、その期待感を高めた状態で遊技者に報知することができ、遊技の興趣を増大させることができる。
【００１９】
また本発明に係る遊技機（３）は、上記遊技機（１）又は（２）において、前記特典構成要素獲得手段が、前記図柄変動表示ゲームで役抽選を行う役抽選手段による役抽選の結果に基づいて、１つ以上の数字を、前記特典構成要素として獲得するものであることを特徴としている。
【００２０】
上記遊技機（３）によれば、１つ以上の数字を、前記特典構成要素として獲得し、前記数字の組み合わせ抽選の結果を前記特典として表すことができるので、前記特典に大きな差を付けることが可能となり、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００２１】
また本発明に係る遊技機（４）は、上記遊技機（１）〜（３）の何れかにおいて、前記特典構成要素組み合わせ抽選手段が、所定条件の成立を契機に、前記特典構成要素である数字の組み合わせを抽選するものであることを特徴としている。
【００２２】
上記遊技機（４）によれば、前記所定条件の成立を契機に、前記特典構成要素である数字の組み合わせを抽選することができ、該数字の組み合わせ抽選のタイミングを任意に設定することができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【００２３】
また本発明に係る遊技機（５）は、上記遊技機（１）〜（４）の何れかにおいて、前記図柄変動表示ゲームには、通常遊技と該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特典遊技があり、該特典遊技には、前記役抽選手段による役抽選によって内部当選した押し順役に応じて、前記複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作順序を報知するアシスト機能が発動されている遊技状態が含まれていることを特徴としている。
【００２４】
上記遊技機（５）によれば、前記特典遊技に、前記アシスト機能が発動されている遊技状態が含まれているので、前記アシスト機能が発動されている遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
【００２５】
また本発明に係る遊技機（６）は、上記遊技機（５）において、前記報知手段が、前記特典遊技の期間における前記図柄変動表示ゲームの上乗せ量、遊技媒体の獲得期待量、又は前記アシスト機能によるアシスト回数を前記特典として報知するものであることを特徴としている。
【００２６】
上記遊技機（６）によれば、前記特典遊技の期間における前記図柄変動表示ゲームの上乗せ量、遊技媒体の獲得期待量、又は前記アシスト機能によるアシスト回数が前記特典として報知されるので、遊技者にとって有利な前記特典遊技を継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２７】
また本発明に係る遊技機（７）は、上記遊技機（６）において、前記報知手段が、前記図柄変動表示ゲームの上乗せ量、前記遊技媒体の獲得期待量、又は前記アシスト機能によるアシスト回数を下１桁目から順に報知するものであることを特徴としている。
【００２８】
上記遊技機（７）によれば、前記図柄変動表示ゲームの上乗せ量、前記遊技媒体の獲得量、又は前記アシスト機能によるアシスト回数が下１桁目から順に報知されるので、より価値が大きな特典が付与されることへの遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００２９】
また本発明に係る遊技機（８）は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役を抽選で決定する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチが操作されたことを受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記遊技上の特典を構成する要素を獲得する特典要素獲得手段と、複数の前記要素を記憶可能な要素記憶手段と、前記要素記憶手段が記憶する複数の要素同士を組合せることにより特典を決定する特典決定手段と、前記特典を付与する特典付与手段とを備えていることを特徴としている。
【００３０】
上記遊技機（８）によれば、前記遊技上の特典を構成する要素を獲得し、該獲得した複数の要素同士を組合せることにより特典を決定し、該決定した特典が付与される。したがって、前記複数の要素同士の組合せ結果によって前記特典に大きな差が生じることとなるため、前記要素を獲得してから、該獲得した複数の要素同士を組合せることにより決定される特典が付与されるまで遊技者の期待感を持続させることができるとともに、その期待感を高めることができ、遊技の興趣を増大させることができる。
【００３１】
また本発明に係る遊技機（９）は、上記遊技機（８）において、前記特典付与手段によって付与された特典に基づいて、前記停止スイッチの操作順序を報知する報知手段を備えていることを特徴としている。
【００３２】
上記遊技機（９）によれば、前記報知手段により、前記特典付与手段によって付与された特典に基づいて、前記停止スイッチの操作順序が報知されるので、該報知された操作順序で前記停止スイッチの操作を行う遊技が可能となり、前記付与された特典により遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機を示す正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の内部構造を示す模式図である。
【図３】回胴式遊技機の制御回路系の要部を示すブロック図である。
【図４】回胴式遊技機のドラム部を制御する制御回路系の要部を示すブロック図である。
【図５】ドラム部の概略構成を示す斜視図である。
【図６】ドラムの図柄配置を示す表である。
【図７】ドラム部の概略構成を示す斜視図である。
【図８】ドラム部の概略構成を示す斜視図である。
【図９】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】左ドラムの状態を示す模式図である。
【図１１】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３】表示演出装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１５】演出画面の一例を示す模式図である。
【図１６】演出画面の一例を示す模式図である。
【図１７】演出画面の一例を示す模式図である。
【図１８】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図１９】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示す配当表である。
【図２０】実施の形態に係る回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】ドラムの図柄配置を示す図である。
【図２２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２３】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図２４】窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【図２５】押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２６】押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３１】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図３２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３３】実施の形態に係る回胴式遊技機の副制御部が行うＡＴゲームの上乗せ処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】表示演出装置が表示するＡＴゲームの上乗せ演出映像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を図面に基づいて説明する。実施の形態に係る遊技機として、ここでは遊技媒体としてメダルを使用する回胴式遊技機を取り上げ、以下、回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明する。
【００３５】
本明細書で用いる用語について定義しておく。
リプレイ（Replay）とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また、「リプレイ役」は、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役）よりも優先的に）作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
【００３６】
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。
【００３７】
図１は、実施の形態に係る回胴式遊技機を示す正面模式図であり、（Ａ）は全体図、（Ｂ）は部分拡大図である。
一般に「パチスロ機」と称されている回胴式遊技機本体１は、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａと前扉１ｂとを含んで構成されている。
【００３８】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられている。前扉１ｂの前面には、上下２枚の透明パネル２２が嵌め込まれて、各種のデザインが施されている。
【００３９】
上透明パネル２２ａの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定されている。下透明パネル２２ｂには、デザインシート２２ｃが貼りつけられて窓部３（図柄表示窓）が形成されている。下透明パネル２２ｂの下部２２ｄ（図１（Ａ）破線部参照）には、図１（Ｂ）に示す表示ＬＥＤブロック（発光表示装置）４が取り付けられている。表示ＬＥＤブロック４は、投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、メダル投入表示ＬＥＤ４ｄ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｅ、及び打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆを含む表示ＬＥＤ群で構成されている。
【００４０】
投入枚数ＬＥＤ４ａは、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン（図示せず）によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂは、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００４１】
メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃは、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。メダル投入表示ＬＥＤ４ｄは、遊技メダルの投入可能時に点灯される。リプレイ表示ＬＥＤ４ｅは、図柄変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯される。打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆは、打止め時及び重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯される。
【００４２】
筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラムユニット）２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラム及びモータや電気回路などで構成されている。各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられ、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列として構成され、この場合、３つの図柄列（複数列）の図柄を変動させて表示する図柄変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を移動させる図柄変動表示ゲームである。ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部３を通して目視できるようになっている。
【００４３】
メダル投入部５には、移動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある）を投入するためのメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合に赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示される場合に青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示される場合に緑色（第三の色）で点灯される。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
【００４４】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００４５】
精算ボタン６は、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル（クレジット）の払出し精算時に操作される。
【００４６】
十字キー７は、上下左右に配置された４つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成され、上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置１１に表示する際に操作される。十字キー７の近傍に１ベットボタン（図示せず）が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタンを設けない場合もある。
【００４７】
マックスベットボタン（ＭＡＸベットボタン）８は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚〜３枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン８の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン８が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４８】
スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）９は、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に回転（始動）させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、遊技開始表示ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１、３、５、７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４９】
停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）１０は、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部１０が操作可能になった時に、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを３つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００５０】
表示演出装置１１は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）などで構成され、表示演出装置１１により回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行われる。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態（リーチ状態）や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用することもできる。
【００５１】
スピーカ部１２は、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｆが点灯される。
【００５２】
遊技状態表示ＬＥＤ部１３は、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ（トップランプともいう）と、両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂ、右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄ、右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと、中下状態表示ＬＥＤ１３ｈとを含んで構成され、各種の光演出を効果的に行うことが可能となっている。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返すようになっている。
【００５３】
遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となっている。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００５４】
スペシャルボタン１４は、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力するときに使用する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
【００５５】
受け皿１５は、メダル払出装置１８（図２参照）から払い出されて、メダル払出口１６から排出された遊技メダルを、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００５６】
ドア鍵穴１９は、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５７】
返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）２０は、メダル投入部５に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５８】
図２は、実施の形態に係る回胴式遊技機の内部構造を示す模式図である。
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置（メダルホッパー）１８が配置されている。
【００５９】
筐体１ａの右上部に反射板１７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にフォトセンサ（図示せず）が設けられている。前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板１７によって反射され、フォトトランジスタ（図示せず）で検出される一方、前扉１ｂが開いた状態では、反射光が検出されないため、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６０】
電源部２１は、電源スイッチ２１ｃがオン状態にされると、各回路ブロックに電源を供給する機能を備え、初期チェックや初期設定の後、図柄変動表示ゲームを行うことが可能となる。
【００６１】
設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）２１ａは、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２１ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６２】
エラー解除スイッチ２１ｂは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃによって表示され、エラー解除スイッチ２１ｂを押すたびに値が１ずつ加算されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６３】
図３は、実施の形態に係る回胴式遊技機の制御回路系の要部を示すブロック図である。
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）とサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行う一方、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞（入賞させることを目的とする小役の入賞）又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する制御を行う。
【００６４】
主制御部１００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥＭ５０Ａ−Ｐ）で構成され、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）、各種レジスタ、及びカウンタ等が装備されている。ＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２１ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
【００６５】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ（スタート・スイッチ・センサ）１１０、３つの停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６６】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。
【００６７】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選（又は、複数の小役が同時に内部当選）し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部３に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは、５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変えることも可能であり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜１又は複数に増減されるようになっている。
【００６８】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００６９】
副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンで構成され、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１、及びカウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが装備されている。ＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データなどが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択されて、演奏されるようになっている。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００７０】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、十字キーセンサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０は、これら各装置からの入力信号を受け付け、必要なデータや信号を出力して各種制御を行う。
【００７１】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３で演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、後述するＲＯＭ１１ｃ（図１３参照）に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル１１ｅに出力する制御を行う。
【００７２】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＴボーナス遊技（ＡＴゲーム）中に、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する制御を行う。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００７３】
十字キーセンサ１１１は、十字キー７が操作されることにより、上下左右の４方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる制御を行う。また、副制御部１６０は、十字キーセンサ１１１からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置１１に表示する制御を行う。
【００７４】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する制御を行う。
【００７５】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００７６】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示する制御を行う。
【００７７】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示に関する制御を行う。
【００７８】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って図柄変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの図柄変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動（ＲＢＢ）又は第二種特別役物連続作動（ＣＢＢ）を意味する。
【００７９】
そして、主制御部１００は、図柄変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃの操作を検知すると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示する制御を行う。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００８０】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出制御を行うように構成されている。
【００８１】
段階設定部１５０は、後述する出玉率の段階設定操作を行うためのものであり、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１、３、５、７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００８２】
主制御部１００には、打ち止め設定部（図示せず）が接続されており、該打ち止め設定部がオン（又は「１」）である場合、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、図柄変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる制御を行う。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
【００８３】
図４は、ドラム部２を制御する制御回路系の要部を示すブロック図である。
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止させるようになっている。
【００８４】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００８５】
図５は、ドラム部２の概略構成を示す斜視図である。
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、図柄変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば役が成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【００８６】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図４参照）が設けられており、各ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【００８７】
図６は、ドラムの図柄配置を示す表である。
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００８８】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【００８９】
図７は、ドラム部の概略構成を示す斜視図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
主制御部１００は、図柄変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【００９０】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態（又はテンパイ状態）で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図７（Ｂ）参照）。
【００９１】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図７（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選結果（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部１００は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計６３コマ位置（２１コマ×３リール）あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。
【００９２】
図７の例では、テンパイ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ情報）を表示演出装置１１や音声で通知する制御を行う。
【００９３】
図８は、ドラム部の概略構成を示す斜視図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
主制御部１００は、図柄変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【００９４】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図８（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
【００９５】
図９は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
図９（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。図９（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ、図９（Ｃ）は駆動パルス信号をそれぞれ示している。
【００９６】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【００９７】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【００９８】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【００９９】
図９（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１００】
図１０は、ドラム部２に含まれる左ドラム２ａの状態を示す模式図である。
図１０（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１０（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１０１】
主制御部１００は、遊技者により図柄変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図７参照）又は回避制御（図８参照）を行う。
【０１０２】
図１０（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。図１０（Ａ）に示す１〜４、及びチェリー図柄と重なった０のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部１００は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０１０３】
一方、図１０（Ｃ）及び図１０（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１０（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１０４】
図１１は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図６参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１０５】
図１２は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では１ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。
【０１０６】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は１５枚である。
【０１０７】
図１３は、表示演出装置１１の要部構成を示すブロック図である。
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信して必要な情報を送信する送受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤ、有機ＥＬ又はＬＥＤ等の表示パネル１１ｅを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するように構成してもよい。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１０８】
図１４は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）が対応付けて記憶されている。
【０１０９】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、送受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１１０】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像が表示画面上に表示されるように構成されている。
【０１１１】
図１５〜図１７は、表示演出装置が表示する演出画面の一例を示す模式図である。
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を表示演出装置１１に送信すると、表示パネル１１ｅには、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」が表示される（図１５（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を表示演出装置１１に送信すると、表示パネル１１ｅには、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」が表示される（図１５（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望する。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」が表示されることもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
【０１１２】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を表示演出装置１１に送信すると、表示パネル１１ｅには、「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」が、青空の背景画面に重ねて表示され（図１５（Ａ）参照）、又は月夜の背景画面に重ねて表示され（図１５（Ｂ）参照）、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像が表示される（図１５（Ｃ）参照）。
【０１１３】
図１５（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図１６（Ａ）は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し（図１６（Ｂ）参照）、扉が徐々に開かれ（図１６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１６（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
【０１１４】
図１７（Ａ）（図１５（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させ（図１７（Ｂ）参照）、又は「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１７（Ｃ）参照）させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部１６０が、主制御部１００から制御コマンドやイベントデータを受信し、プログラムに従って演出コマンドを表示演出装置１１に出力する制御を行うことにより実行される。
【０１１５】
図１８は、一般的な抽選テーブルの概念図である。抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１１６】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期（約６．５ｍｓ）に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図１８（Ａ）は、ハズレ確率が高い通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１１７】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１１８】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／４００」程度、ＲＢ当選確率は「１／３００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。なお、ＢＢやＲＢは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。
【０１１９】
一方、図１８（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１２０】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、図柄変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１２１】
図１９は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚を超える払い出しで終了する。
【０１２２】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１２３】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１２の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１２４】
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う（リプレイ役入賞ともいう）。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー９の操作により再遊技を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
【０１２５】
次に、実施の形態に係る回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、図示しない打ち止め設定部（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１２６】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けて電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると図柄変動表示ゲームを行うことができるようになる。この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１２７】
図２０は、実施の形態に係る回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けて電源スイッチ２１ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２１ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図２の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２１ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１２８】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２１ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１２９】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２１ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１３０】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」が表示される（図示せず）。
【０１３１】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１３２】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１３３】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、図柄変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１３４】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で図柄変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図１８の説明参照）。
【０１３５】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる図柄変動表示ゲームを開始する。
【０１３６】
主制御部１００は、図７及び図８で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部１０の操作に応じて遊技者に告知する制御を行う。なお、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
【０１３７】
主制御部１００は、一般遊技の各図柄変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ＲＯＭ１６１に記憶されている配当表（図１９参照）に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する制御を行う。
【０１３８】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えたことを契機にして、ＢＢゲームモードを終了する。また、青７図柄が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えたことを契機にして、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１３９】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例１】
【０１４０】
次に、実施の形態に係る回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナスやアシストボーナス（ＡＲＴ、第３のボーナス又は疑似ボーナス等の付加機能）を搭載する回胴式遊技機について説明する。
【０１４１】
前記付加機能には、ＲＴ（リプレイ・タイム）機能、ＡＴ（アシスト・タイム）機能、ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）機能等が含まれる。ＲＴ機能は、通常時よりもリプレイ確率を上昇させ、メダル（遊技媒体）の消化量を少なくさせる機能である。ＡＴ機能は、内部当選している小役に関する情報（停止ボタン部１０を操作するタイミング、押し順）を遊技者に通知し、手助け（アシスト）する機能であり、遊技者は内部当選した小役に関する情報を把握して遊技することによりメダル（遊技媒体）を通常時よりも獲得可能とする機能である。ＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態（ＲＴ機能）において、上記ＡＴ機能を作動させる機能である。
【０１４２】
図２１は、ドラムの図柄配置図である。
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１４３】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（白セブン図柄、青セブン図柄、ＢＡＲ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ１図柄、スイカ２図柄、リプレイ１図柄、リプレイ２図柄、リプレイ３図柄）が２１個配置されている。
【０１４４】
図２２は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図２２（Ａ）参照）。但し、全ての遊技（通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等）において、規定数は３枚と仮定して説明する。
【０１４５】
図２２（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に３枚投入で、中央横ワンラインである。
【０１４６】
図２３は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。図２４は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
主制御部１００は、リール（回胴又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２２参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１４７】
（１）ボーナス１（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（青７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１が付与される（ＢＢ１が作動する）。このボーナス１は、例えば当選確率が１／１０００で、ボーナス１中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が３６０枚を超えると終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が入賞可能な状態となる。また、ボーナス１が内部当選し、入賞できなかった場合、次遊技以降をボーナス１が内部当選した持越し状態（ＲＴ４）とするが、ボーナス１が入賞するまで、各遊技におけるリプレイ当選確率は約１／２程度になる。ボーナス１の作動図柄が表示されて（ボーナス１が入賞して）、ボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態（リプレイ当選確率が１／７．３：ＲＴ０）に戻る。
【０１４８】
（２）ボーナス２（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２（ＢＢ２）が付与される（作動する）。このボーナス２は、例えば当選確率が１／５００程度で、ボーナス２中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が１８０枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス２が内部当選し、ボーナス２フラグが立つことにより、ボーナス２が入賞可能な状態となる。また、ボーナス２が内部当選すると、ボーナス１と同様に、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が約１／２程度になる。つまり、ボーナス２が内部当選した持越し状態は、ＲＴ４となる。ボーナス２が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態（リプレイ当選確率が１／７．３：ＲＴ０）に戻る。実ボーナス（ボーナス１及びボーナス２）の当選確率は、３／１０００となる。
【０１４９】
（３）中段ベル：ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。
【０１５０】
（４）右下ベル：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ２）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０１５１】
（５）上段ベル：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ２）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（スイカ２）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０１５２】
（６）上段スイカ：例えば、左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、５枚となる。
【０１５３】
（７）右下スイカ：例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（スイカ２）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、５枚となる。
【０１５４】
（８）２連チェリー（弱チェリー）：例えば、左ドラム２ａに１８番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が２つ表示され、２連チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。
【０１５５】
（９）３連チェリー（強チェリー）：例えば、左ドラム２ａに１８番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（青セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が３つ表示され、３連チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。なお、右ドラム２ｃに（白セブン）が停止してもよい。
【０１５６】
（１０）中段チェリー：例えば、左ドラム２ａに１９番の（チェリー）、中ドラム２ｂに１３番の（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに４番の（白７）が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。右下りにＢＡＲ図柄が３つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出（リールロック及びリール演出）が行われ、前兆演出を経ることなく、疑似ボーナスが直ちに放出される。
【０１５７】
（１１）複数種類の１枚役：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ２）、中ドラム２ｂに（リプレイ２）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役１が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。この１枚役は停止制御用の小役であり、１枚役１〜１枚役ｎ（ｎは、２以上の自然数）まで複数種類存在するが、他の１枚役についても同様なので、説明を省略する。
【０１５８】
（１２）通常リプレイ（再遊技Ａ）：各ドラムにリプレイ図柄（リプレイ１〜３）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ１フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Ａの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０１５９】
（１３）通常リプレイ（再遊技Ｂ）：例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ２）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。再遊技Ｂの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０１６０】
（１４）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ１移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技１が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する。
【０１６１】
（１５）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：左ドラム２ａに（スイカ図柄）、中ドラム２ｂに（リプレイ図柄）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が小Ｖ字型に表示される。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技２が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ２状態に移行する。
【０１６２】
（１６）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ図柄）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技３が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行リプレイは、ＲＴ１状態でも内部当選し、このリプレイ図柄が表示されて再遊技３が作動するが、ＲＴ１状態ではボーナス役（ボーナス１又はボーナス２）と必ず同時当選する。その結果、ボーナス役は入賞できない（図柄表示されない）ので、通常遊技中にＲＴ３移行リプレイ図柄が表示されても、遊技状態は上述した持越し状態であるＲＴ４（ボーナス役内部中ＲＴ）となる。上級遊技者は、ＲＴ１状態でＲＴ３移行リプレイが入賞しても、リプレイ確率が約２／３のＲＴ３状態に移行せず、リプレイ確率が約１／２のＲＴ４状態に移行したことを察知して、ボーナス役が内部当選したことを認識する。
【０１６３】
（１７）白７リプレイ：左ドラム２ａに（白７）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（白７）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。白７リプレイは、停止制御用（又は、押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白７図柄を狙って停止ボタン部１０が操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されると、白７図柄が中央横一直線に揃って表示される（図２４（Ａ）参照）。一方、白７図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。
【０１６４】
（１８）白ＢＡＲリプレイ：左ドラム２ａに第５番目の（ベル）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（白７）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。この白ＢＡＲリプレイは、停止制御用（又は、押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白７図柄を狙って停止ボタン部１０が操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されると、白７図柄、白７図柄、ＢＡＲ図柄が右下り一直線に揃って表示される（図２４（Ｂ）参照）。一方、この様に表示されなくても、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。
【０１６５】
（１９）ＢＡＲリプレイ：左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。ＢＡＲリプレイは、停止制御用（又は押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順でＢＡＲ図柄を狙って停止ボタン部１０が操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されると、ＢＡＲ図柄が中央横一直線に揃って表示される（図２４（Ｃ）参照）。一方、ＢＡＲ図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。
【０１６６】
（２０）リーチ目リプレイ１〜５：左ドラム２ａに（リプレイ３）、中ドラム２ｂに（スイカ２／白７／チェリー）の何れか、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。このリーチ目リプレイは、停止制御用（又は、押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた左ファーストのハサミ押し順でＢＡＲ図柄を狙って操作すると、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄が全てテンパイ状態になったように見えるが、第３停止で１３番のＢＡＲ図柄を狙って中停止ボタン１０ｂが操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されても、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄又はベル図柄の何れも有効ライン上に停止せずハズレ目となる（図２４（Ｄ）参照）。この様なリーチ目リプレイは１〜１２の１２種類存在し、リーチ目が表示されるとボーナス当選となる。すなわち、３つの異なる図柄がテンパイしたにも拘らず、何れも入賞しないことでボーナスが当選したことを告知するのである（他のリーチ目リプレイは省略）。ＲＴ３状態は、リーチ目リプレイ１〜５の何れかが内部当選する確率が１／２８程度と比較的高く、疑似ボーナス中にリーチ目を表示させる状況でない場合、主制御部１００は逆押し操作（右１ｓｔ操作）を指示し、副制御部１６０は右１ｓｔの押し順画面を表示する。遊技者が右１ｓｔで停止操作すると、中段リプレイが入賞するようになっている。一方、遊技者が左１ｓｔ操作又は中１ｓｔ操作をすると、後述する１２個のリーチ目の何れかが表示される。
【０１６７】
（２１）押し順小役（押し順ベル役）のコボシ目（１〜ｍ）：後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する。例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（スイカ図柄）が有効ライン上に表示（転落図柄の表示）されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（他は省略）。
【０１６８】
図２５及び図２６は、押し順小役（中ファースト又は右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０１６９】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（中段ベル又は右下ベル）を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の１枚小役の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（ベル小役の取りこぼし図柄）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。
【０１７０】
押し順ベル１は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル１には、押し順ベル１−１〜押し順ベル１−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。押し順ベル１は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第１小役（ベル役：ＦＵＲ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合、６種類の１枚小役（ＦＵＲ１１〜ＦＵＲ１６：リプレイ２−リプレイ２−ＢＡＲ、…リプレイ１−リプレイ３−スイカ２）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役を構成する第３小役（ＦＵＲ３：左ドラムに（スイカ１／スイカ２）の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに（白７／スイカ）の何れかの４種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役である（図２５の押し順ベル１−１参照）。
【０１７１】
押し順ベル２は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。押し順ベル２には、押し順ベル２−１〜押し順ベル２−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１７２】
押し順ベル３は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル３には、押し順ベル３−１〜押し順ベル３−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１７３】
押し順ベル４は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。押し順ベル４には、押し順ベル４−１〜押し順ベル４−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。なお、押し順ベル役として、第１停止操作が正解の場合にベル役が入賞する３択ベルが１種類（左１ｓｔ押し順ベル）あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとＲＴ１に移行するが、押し順ベル１〜押し順ベル４のＦＵＲ３やＦＵＲ４が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質５択ベル役となる。
【０１７４】
図２７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図２５に示した押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＵＲ１＋ＦＵＲ３＋ＦＵＲ１１〜ＦＵＲ１６の条件装置を同時に作動（８種類の異なる小役が同時当選）させ、操作順序情報（２１３）に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０参照）。
【０１７５】
図２７（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図２７（Ａ）の状態で、正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図２７（Ｂ）参照）。この図２７（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２７（Ｃ）参照）。この図２７（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ１がテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う（図２７（Ｄ）参照）。
【０１７６】
図２８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２８（Ａ）及び図２８（Ｂ）は、図２７（Ａ）及び図２７（Ｂ）と同一であるので、重複する説明を省略する。
【０１７７】
主制御部１００は、第一停止操作が正解の図２８（Ｂ）の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、白７図柄又はリプレイ２図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２８（Ｃ）参照）。この図２８（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ３がテンパイしている。
【０１７８】
主制御部１００は、左停止ボタン１０ａが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン１０ａを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、スイカ１図柄又はスイカ２図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２８（Ｄ）参照）。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、ＦＵＲ１又はＦＵＲ３の何れかが必ず入賞するが、５コマ以上の間隔でＦＵＲ図柄を配置することで、ＦＵＲ３を取りこぼすことがあるようにもできる。
【０１７９】
図２９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２９（Ａ）は、図２７（Ａ）と同一であるので、重複する説明を省略する。
【０１８０】
遊技者が、図２９（Ａ）の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ＢＡＲ図柄、青セブン図柄又はスイカ２図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｂ）参照）。この場合、ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でＦＵＲ１１又はＦＵＲ１４の何れか１つしか入賞する可能性はない。
【０１８１】
この図２９（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ２図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｃ）参照）。この図２９（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ１１及びＦＵＲ１４が共にテンパイしている。
【０１８２】
主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、リプレイ２図柄又はリプレイ３図柄の何れかを有効ラインに引き込み制御を行う（図２９（Ｄ）参照）。一方、リプレイ２図柄又はリプレイ３図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する（図示せず）。
【０１８３】
図３０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図３０（Ａ）は、図２７（Ａ）と同一であるので、重複する説明を省略する。
【０１８４】
遊技者が、図３０（Ａ）の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、リプレイ１図柄、リプレイ２図柄又はリプレイ３図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図３０（Ｂ）参照）。この場合、リプレイ３図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でＦＵＲ１２又はＦＵＲ１５の何れかしか入賞する可能性はない。
【０１８５】
この図３０（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、引き込み範囲内にリプレイ２図柄又はリプレイ３図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば８番のチェリー図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン１０ｂが操作されると、４コマ以内にリプレイ２図柄及びリプレイ３図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に７番のベル図柄を有効ライン上に停止させる（図３０（Ｃ）参照）。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。
【０１８６】
主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、押し順小役のコボシ目（リプレイ３図柄、ベル図柄、ベル図柄）を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図３０（Ｄ）参照）。なお、図２５に示した押し順ベル２、図２６に示した押し順ベル３及び押し順ベル４も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。
【０１８７】
図３１は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。図３２は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
図３１に示すＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナスゲーム（ＢＢ１又はＢＢ２：１種又は２種役物連続作動装置）が終了した次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームを開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特に、ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、ＢＢ１（ボーナス１）又はＢＢ２（ボーナス２）が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもＲＴ４、ボーナスゲーム、ＲＴ０となるだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。
【０１８８】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図２３に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。但し、ＲＴ３移行リプレイは、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態でも当選するが、ＲＴ１状態ではＢＢ１又はＢＢ２の何れかと必ず同時に当選するので、ＲＴ３状態に移行せずに、ＲＴ４状態に移行することになる。従って、ＲＴ１状態でＲＴ３移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はＢＢ１又はＢＢ２の何れかが内部当選したことを知ることができる。
【０１８９】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では２つのボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は１／１（１００％）であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、ＲＴ２状態がＲＴ３状態へ移行させるために必要な単なる通過区間であるので、ＲＴ３移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくした。
【０１９０】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が偶然に停止ボタン部１０を変則押しした時にＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０１９１】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／１．５のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態はＲＴ２状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、６５５／６５５３６（約１／１００）でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。ＲＴ２状態又はＲＴ３状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態に転落する。なお、ＲＴ３状態からＲＴ１状態へ転落させない為にＲＴ１移行リプレイは当選しないようになっている。一方、ＲＴ３状態において、ＲＴ１移行リプレイをＢＢ１又はＢＢ２の何れかと同時に当選させ、ＲＴ１状態に移行せずに、ＲＴ４状態に移行させることで、遊技者にＢＢ１又はＢＢ２の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる。
【０１９２】
実ボーナス（ボーナス１及びボーナス２）は、初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態で当選可能である。ボーナス１は、単独で内部当選して各ドラムに青７図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後（ボーナス１遊技後）に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。ＲＴ４状態はボーナス１が内部当選している状態（ボーナス持越状態）であり、この状態でハズレを引くと青７図柄を揃えることが可能となる（図３２（Ａ）参照）。その理由は、主制御部１００が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青７図柄（ボーナス図柄）よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青７図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部２を停止制御している為である。なお、内部当選小役の図柄を引き込めないタイミングで青７図柄を狙えば、ボーナス図柄を揃えて停止させることが可能である。
【０１９３】
ボーナス２は、ボーナス１と同様に、単独で内部当選して各ドラムに青７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後（ボーナス２遊技後）に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。また、ＲＴ４状態はボーナス２が内部当選している状態であり、この状態でハズレを引くと青７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄を揃えることが可能となる（図３２（Ｂ）参照）。
【０１９４】
図３３は、実施の形態に係る回胴式遊技機の副制御部が行うＡＴゲームの上乗せ処理手順を示すフローチャートである。副制御部１６０は、主制御部１００から受信した各種コマンドに基づいて演出等の制御を実行する。ＡＴゲーム（ＡＴボーナス遊技）処理は、一般的に副制御部１６０で行われるが、主制御部１００で行うように構成することもできる。また、図３４は、表示演出装置１１に表示されるＡＴゲームの上乗せ演出映像の一例を示す図である。
【０１９５】
まず、ステップＳ２０１では、主制御部１００から受信した内部抽選の抽選結果コマンドに基づいて、ＡＴ抽選処理を行い、次のステップＳ２０２において、ＡＴに当選したか否かを判断する。
【０１９６】
ステップＳ２０２において、ＡＴに当選したと判断すれば、ステップＳ２０３に進み、ＡＴ状態であることを示すＡＴフラグをオンにし（ＡＴモードにし）、ステップＳ２０４に進む。ステップＳ２０４では、ＡＴゲーム数カウンタに、ＡＴ当選時に付与される所定のゲーム数（例えば、５０ゲーム）を加算して、ステップＳ２０５に進み、ＡＴゲームを開始し、ステップＳ２０６に進む。表示演出装置１１には、例えば、図３４（ａ）に示すように、ＡＴ残りゲーム数、獲得枚数、獲得数字などが表示されるようになっている。
【０１９７】
ステップＳ２０６では、ＡＴゲーム数カウンタを１減算し、ステップＳ２０７に進み、ＡＴゲームを実行する。ＡＴゲームにおいて押し順小役に内部当選した場合、小役に関する情報（停止ボタン部１０の操作順序情報や、稀には操作タイミング情報）が遊技者に告知される演出が行われるようになっている。
【０１９８】
次のステップＳ２０８において、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選（数字組み合わせ抽選）に用いる数字（特典構成要素）の獲得抽選を行うための特定役（上段スイカ、右下スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーなどのレア小役等）に当選したか否かを判断する。ステップＳ２０８において、前記特定役に当選したと判断すればステップＳ２０９に進む一方、前記特定役に当選していないと判断すればステップＳ２１２に進む。
【０１９９】
ステップＳ２０９では、０から９の何れかの数字を獲得する数字獲得抽選を行い、ステップＳ２１０に進む。数字獲得抽選は、例えば、複数の乱数値に対して０から９の数字が対応付けられている数字獲得抽選テーブルを用いて行われるようになっている。数字獲得抽選テーブルはＲＯＭ１６１の所定エリアに格納されている。但し、特定役に当選した場合でも、数字獲得抽選でハズレとなることもあり、何れかの数字を必ず獲得できるわけではない。
【０２００】
ステップＳ２１０では、数字獲得抽選で抽選された数字データをＲＡＭ１６２に記憶し、ステップＳ２１１に進み、ステップＳ２１１において、抽選により獲得した数字を、獲得数字として表示演出装置１１に表示する処理を行い、ステップＳ２１２に進む。
図３４の（ｂ）〜（ｄ）には、表示演出装置１１への獲得数字の表示例を示しており、時系列に「０」、「９」、「３」の各数字を獲得した場合の表示例を示している。今回獲得した数字が略中央下部に表示されるとともに、右上部に獲得した全ての数字が表示されるようになっている。
【０２０１】
ステップＳ２１２では、ＡＴゲーム数カウンタが０になったか否かを判断し、ＡＴゲーム数カウンタが０になっていないと判断すれば、ステップＳ２０６に戻り、ＡＴゲームを継続する一方、ステップＳ２１２において、ＡＴゲーム数カウンタが０になったと判断すれば、ステップＳ２１３に進む。
【０２０２】
ステップＳ２１３では、獲得数字（ＲＡＭ１６２に記憶した数字データ）があるか否かを判断し、獲得数字があると判断すれば、ステップＳ２１４に進み、獲得数字の組み合わせ抽選処理を行う。例えば、図３４の（ｂ）〜（ｄ）に示したように、０、９、３の３つの数字を獲得している場合、「０３９」、「０９３」、「３０９」、「３９０」、「９０３」、「９３０」の６つの組み合わせから抽選により１つの組み合わせを選択する処理が実行される。このとき、表示演出装置１１には、図３４の（ｅ）に示すような「組み合わせ抽選チャンス」の演出表示がなされる。
【０２０３】
次のステップＳ２１５では、抽選により選択された数字の組み合わせ（数値）をＡＴゲームにおける上乗せゲーム数としてＡＴゲーム数カウンタに加算し（特典付与）、ステップＳ２１６に進む。ステップＳ２１６では、ステップＳ２１４において抽選により選択された数字の組み合わせ結果をＡＴゲームにおける上乗せゲーム数として表示演出装置１１に演出表示（報知）を行い、その後、ステップＳ２０６に戻り、ＡＴゲームを継続する。
【０２０４】
ステップＳ２１６における演出表示例としては、例えば、図３４の（ｆ）〜（ｉ）に示す形態が採用される。ステップＳ２１４における組み合わせ抽選により「９３０」が選択された場合、始めに下１桁目の「０」だけが表示され（図３４（ｆ））、次に下２桁目の「３」が表示され（図３４（ｇ））、最後に下３桁目の「９」が表示され（図３４（ｈ））、その後、組み合わせ結果として、「上乗せ＋９３０Ｇ  Ｇｅｔ」が表示される（図３４（ｉ））演出が行われる。
【０２０５】
一方ステップＳ２１３において、獲得数字がないと判断すれば、ステップＳ２１７に進み、ＡＴフラグをオフにして、その後ＡＴゲームを終える。
【０２０６】
上記実施の形態に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴゲーム中に上乗せゲーム数（特典）を構成する数字（特典構成要素）を獲得し、獲得した数字の組み合わせを抽選し、これら数字の組み合わせ抽選の結果が、遊技者に付与される上乗せゲーム数として付与される。したがって、ＡＴゲーム中に獲得した数字の組み合わせ結果によって、ＡＴゲームにおける上乗せゲーム数に大きな差が生じることとなるため（図３４に示した例では、最小上乗せゲーム数が「０３９」、最大上乗せゲーム数が「９３０」となる。）、前記数字を獲得してから、獲得した数字の組み合わせ抽選の結果が上乗せゲーム数として報知されるまで遊技者の期待感を持続させることができるとともに、その期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を増大させることができる。
【０２０７】
なお、上記実施の形態では、獲得した数字の組み合わせ抽選の結果（組み合わされた数値）が、ＡＴゲーム中の上乗せゲーム数（特典）として付与される構成について説明したが、別の実施の形態では、獲得した数字の組み合わせ抽選の結果（組み合わされた数値）を、ＡＴゲームにおける遊技媒体の獲得期待枚数（当該獲得期待枚数に到達するまでＡＴゲームを継続可能とするもの）、ＡＴゲームにおけるアシスト回数、ＡＴゲームのセット数（例えば、１０ゲーム等を１セットとした場合のセット数）などの特典形態として付与する構成とすることもできる。また、図３３に示した処理は、ＡＴゲームだけでなく、ＡＲＴゲームなど、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技における各種の特典を付与する処理に適用することができる。
【０２０８】
また、上記実施の形態では、ＡＴゲーム数カウンタが０になった場合に、獲得数字の組み合わせ抽選を行うようになっているが、獲得数字の組み合わせ抽選を行うタイミングは、これに限定されるものではない。例えば、ＡＴゲーム数カウンタが０以外の所定値（例えば、残り１０ゲーム等）になった場合、獲得数字が所定個数（３個又は４個程度）になった場合、またはこれらいずれかの条件が成立した段階で、獲得数字の組み合わせ抽選を行うようにすることも可能である。
【０２０９】
また、上記実施の形態では、上記ステップＳ２０９の数字獲得処理において、特典構成要素である数字を１つ獲得するように構成されているが、別の実施の形態では、２つ以上の数字を一度に獲得できるようにしてもよい。
また、獲得数字の個数が、例えば、所定個数以上（例えば５個）以上となった場合、上記ステップＳ２１４の獲得数字の組み合わせ抽選において、所定個数未満（例えば４個又は３個）の数字を使って組み合わせ抽選を行うようにすることも可能である。この場合、例えば、組み合わせに用いる数字の抽選処理を行い、次に抽選された数字の組み合わせ抽選処理を行うようにすればよい。
【０２１０】
また、上記実施の形態では、特典構成要素として数字を採用した場合について説明したが、前記特典構成要素は数字に限定されるものではなく、数字以外で数量を表すことが可能な要素、例えば、数量を表す文字、記号、数量と対応付けられた絵、グラフ図、又は図形等を用いることができ、これらの組み合わせ抽選を行い、抽選結果を上乗せゲーム数などの特典量として報知する構成を採用することができる。
【０２１１】
また、上記した実施の形態に係る回胴式遊技機の機能を、コンピュータプログラムとして実現することも可能であり、当該コンピュータプログラムを、半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録し、又は通信ネットワークを介して端末装置等に配信することも可能である。
【０２１２】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上記した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更もまた本発明の技術的範囲に含まれる。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１３】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      メダル投入表示ＬＥＤ
４ｅ      リプレイ表示ＬＥＤ
４ｆ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        十字キー
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１３ａ    トップランプ
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      反射板
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      電源部
２１ａ    設定用キースイッチ
２１ｂ    エラー解除スイッチ
２１ｃ    電源スイッチ
２１ｄ    鍵穴
２２      透明パネル
２２ａ    上透明パネル
２２ｂ    下透明パネル
２２ｃ    デザインシート
２２ｄ    下部
３０ａ    ステップモータ
３０ｂ    ステップモータ
３０ｃ    ステップモータ
３１ａ    回胴センサ
３１ｂ    回胴センサ
３１ｃ    回胴センサ
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    十字キーセンサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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