(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の前記有利状態のうちいずれかの有利状態に制御可能であり、該有利状態が終了した後に所定状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記所定状態において実行される前記特定演出の種類を特定し得る態様で報知可能な報知手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じて異なるタイミングで前記特定演出を実行可能であり、
前記所定状態における前記タイミングでないときには前記特定演出を実行せず、
前記報知手段は、
前記特定演出の終了後も、該特定演出の種類を特定し得るように報知可能であり、
前記所定状態のときに電力供給が停止した場合、該停止後の復旧時において、前記特定演出の種類を特定し得ない態様で報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じた回数の前記特定演出を実行可能であり、
前記所定状態において特定回数の前記特定演出を実行する場合には、前記所定状態において該特定回数よりも少ない所定回数の前記特定演出を実行する場合よりも、早いタイミングで１回目の前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
大当り図柄の種別によってリーチ演出が実行されるタイミングが変わらない遊技機が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０５７８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、リーチ演出等の特定演出が実行されるタイミングが固定されると、興趣を低下させてしまう場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、特定演出が実行されるタイミングを固定させないことにより、興趣を低下させない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、可変表示（例えば、ＣＰＵ１０３によって実行される、図１３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＣＰＵ１０３によって実行される、図２０に示すステップＳ２４４の大当り種別を決定する処理において決定される確変状態等）に制御可能な遊技機であって、複数種類の前記有利状態のうちいずれかの有利状態に制御可能であり、該有利状態が終了した後（例えば、ＣＰＵ１０３によって実行される、図１３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理の実行後等）に所定状態（例えば、ＣＰＵ１０３によって実行される確変状態等）に制御可能な遊技状態制御手段（例えば、図１６の入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）におけるステップＳ４０９の大当り種別を判定する処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図３５に示す可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）におけるステップＳ６０５で実行される特定演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図３５に示す可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）におけるステップＳ６０５で実行される特定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記所定状態において実行される前記特定演出の種類を特定し得る態様で報知可能な報知手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じて異なるタイミング（例えば、図７に示す、大当り種別に応じたリーチタイミング等の特定演出を実行するタイミング等）で前記特定演出を実行可能であり、前記所定状態における前記タイミングでないとき（例えば、図７に示す、大当り種別に応じたリーチタイミングではないとき等の特定演出を実行するタイミングではないとき等）には前記特定演出を実行せず、前記報知手段は、前記特定演出の終了後も、該特定演出の種類を特定し得るように報知可能であり、前記所定状態のときに電力供給が停止した場合、該停止後の復旧時において、前記特定演出の種類を特定し得ない態様で報知可能である、ことを特徴とする。
【０００６】
このような遊技機によれば、特定演出が実行されるタイミングを固定させないことにより、興趣を低下させない遊技機を提供することができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特別状態において前記タイミングでないときには前記特定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図３２に示す演出制御パターンセット（ステップＳ５３２）によってセットされる演出制御パターンによって特定演出の実行が制限される）ものであってもよい。
【０００８】
このような遊技機によれば、特定演出の発生を意図して決定できる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特定演出は、第１の特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図５に示す変動カテゴリＰＡ３又はＰＢ３に基づき実行されるノーマルリーチ演出等）と、前記第１の特定演出よりも期待度が高い第２の特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図５に示す変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４又はＰＢ５に基づき実行されるスーパーリーチ演出等）とを含み、前記特定演出実行手段は前記第１の特定演出又は前記第２の特定演出を実行するものであってもよい。
【００１０】
このような遊技機によれば、意図しない特定演出を制限できる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）に記載のいずれか一の遊技機において、前記特別状態において実行された特定演出を報知（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図３５に示すステップＳ６０５−１における画像表示装置５へのリーチ履歴の表示等を）するものであってもよい。
【００１２】
このような遊技機によれば、遊技者は実行された特定演出を確認することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（５）上記（４）に記載の遊技機において、前記特別状態において実行されて報知された特定演出の実行を制限するもの（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図３３に示すステップＳ５３２５２のリーチ演出種別を決定する処理において、図３４に示す決定割合を参照することによりリーチ履歴が実施済みのリーチ演出種別を決定しない等）であってもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、一度実行された特定演出を再度実行しないことにより、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（６）上記（１）から（５）に記載のいずれか一の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合（例えば、図２に示す電源断信号を電源基板から受信したとき）には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が所定の回数実行されたものとして復旧（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図３８（Ａ）に示す、画像表示装置５にされる特定演出が４回（ＭＡＸ）実行されたことを報知するリーチ履歴表示を図３１の可変表示復旧処理Ｓ５２９において復旧等）するものであってもよい。
【００１６】
このような遊技機によれば、停電からの復旧後、予め定められた回数より多く特定演出が実行されてしまうことを防止することができる。
【００１７】
（７）上記（１）から（５）に記載のいずれか一の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が実行されていないものとして復旧（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図３８（Ｂ）に示す、画像表示装置５にされる特定演出が実行されていないことを報知するリーチ履歴表示を図３１の可変表示復旧処理Ｓ５２９において復旧等）するものであってもよい。
【００１８】
このような遊技機によれば、復旧後、一度もリーチが実行されないことを防止して、興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（８）上記（１）から（７）に記載のいずれか一の遊技機において、前記特別状態に制御されてから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで前記特定演出を実行しない（例えば，ＣＰＵ１０３によって実行される、図１７の変動カテゴリ判定（ステップＳ４１２）におけるステップＳ４１２２の処理において、特定演出を決定しない判定テーブルを選択する）ものであってもよい。
【００２０】
このような遊技機によれば、特定演出が連続することによる興趣の低下を防止することができる。また、可変表示の変動が所定の変動回数になるまでは特定演出を実行するシナリオ（特定演出の実行タイミングを定めた大当り種別）の数を削減することが可能となる。
【００２１】
（９）上記（１）から（８）に記載のいずれか一の遊技機において、前記大当り種別は、特定演出を第１回数実行する第１の大当り種別（例えば、図７に示す、特定演出を１回実行する大当り種別である大当り１）と、特定演出を第１回数よりも多い第２回数実行する第２の大当り種別（例えば、図７に示す、特定演出を３回実行する大当り種別である大当り１０）とを含み、前記第２回数の中で最初に実行される特定演出（例えば、図７に示す大当り１におけるリーチタイミング１の３０回目に実行される特定演出）は、前記第１回数の中で最初に実行される特定演出（例えば、図７に示す大当り１におけるリーチタイミング１０の１４回目に実行される特定演出）よりも早いタイミングであるものであってもよい。
【００２２】
このような遊技機によれば、特定演出を実行する回数が少ない大当り種別であっても、特定演出の実行が早期に終了することによる興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板を例示する構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容を例示する説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５Ａ】第１の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図５Ｂ】第２の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図５Ｃ】第３の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図５Ｄ】第４の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図５Ｅ】第５の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図５Ｆ】第６の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成を例示する図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成を例示する図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】変動カテゴリ判定の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１９Ａ】第１の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。
【図１９Ｂ】第２の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。
【図１９Ｃ】第３の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。
【図１９Ｄ】第４の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。
【図１９Ｅ】第５の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。
【図１９Ｆ】第６の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】停電復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御パターンセットの一例を示すフローチャートである。
【図３３】リーチ演出種別決定の一例を示すフローチャートである。
【図３４】リーチ履歴に対応したリーチ演出種別決定割合テーブルを例示する図である。
【図３５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】リーチ履歴表示の第１の表示例を示す図である。
【図３８】停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を示す図である。
【図３９】リーチ状態とならない可変表示の表示例を示す図である。
【図４０】リーチ状態となる可変表示の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、「遊技機」と省略する。）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００２７】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２９】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００３０】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００３１】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３３】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３４】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３５】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３６】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３９】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００４０】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００４３】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４４】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４５】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４６】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４７】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４９】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００５０】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００５１】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５２】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００５３】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００５４】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００５５】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５６】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５７】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００５８】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５９】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００６０】
本実施形態における遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態における遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００６１】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６７】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６８】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６９】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００７０】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００７１】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００７２】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７３】
次に、遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７４】
遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７５】
遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７６】
本実施形態における遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００７８】
遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【００７９】
遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００８０】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【００８１】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【００８２】
つまり、遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００８３】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００８４】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００８５】
以上から、遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００８６】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００８７】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００８９】
以上のように、遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００９０】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９１】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９２】
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９３】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９４】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機１の状態の種類（例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別）や、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機１の状態（例えば、時短状態、確変状態）が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００９５】
なお、本実施形態では、遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態とを用意している。しかし、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態は、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りに限定されるものではない、例えば、２Ｒ確変大当り等であってもよい。以下の説明では、１６Ｒ確変大当り及び８Ｒ確変大当りの遊技状態における遊技機１の動作を主に説明するものとする。
【００９６】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００９７】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００９８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。リーチ演出は、リーチ状態になったことに対応して、可変表示結果が大当りとなる可能性を報知する演出態様である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９９】
なお、リーチ状態となった場合であってもリーチ演出が実行されない場合がある。すなわち、リーチ状態となった場合であって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されずに飾り図柄の停止表示が実行される場合である。リーチ演出を実行しないことにより、可変表示の時間が短縮されてスピード感を向上させることにより興趣の向上を図ることができる。
【０１００】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１０１】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【０１０２】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０１０３】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０１０４】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１０５】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
【０１０６】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【０１０７】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【０１０８】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１０９】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１１０】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１１１】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１４】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」とすることができる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」とすることができる。８Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、「３」や「５」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄とすることができる。また、１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１１５】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなる場合を説明したが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１１６】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１１７】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には、例えば「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）とすることができる。
【０１１８】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０１１９】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１２０】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１２１】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば５０回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０１２２】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば５０回である。
【０１２３】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のＳＴ回数（例えば５０回）の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数（例えば５０回）の時短制御が行われる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に５０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に５０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に５０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。
【０１２５】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、８Ｒ通常大当りを設けた場合には、８Ｒ通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御は行っても行われなくてもよい）。
【０１２７】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
【０１２８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１２９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１３０】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１３１】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１３２】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１３３】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０１３４】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１３５】
図２は、遊技機１に搭載された各種の制御基板を例示する構成図である。遊技機１には、例えば、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１３６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１３７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１３８】
主基板１１には、電源基板（図示略）から電源電圧が入力される。電源基板は、遊技機１に供給される電力によって、所定電圧の電源電圧を供給する。しかし、例えば、停電時には電源基板から供給する電源電圧が低下する。電源基板から出力される電源電圧が所定値以下に低下すると、電源基板は電源電圧が低下したことを示す電源断信号を出力する。主基板１１には電源基板から電源断信号が入力される。主基板１１は電源断信号が入力されると電源断に対応した処理を実行する。
【０１３９】
電源断信号が入力されると、主基板１１のＣＰＵ１０３は、電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する。電力供給停止時処理は、電力供給が停止する直前の遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を保存するである。電力供給停止時処理によって遊技状態を保存することにより、電力供給が停止する直前の遊技状態を復旧させることができる。
【０１４０】
先ず、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に保存するデータのパリティデータを生成する。生成されたパリティデータは、停電復旧処理時に生成されるパリティデータと比較に利用される。停電前後のパリティデータを比較することにより、電力供給停止時処理が正しく行われたことを確認することができる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ１０３は、バックアップフラグをオン状態にしてＲＡＭ１０２に記憶する。バックアップフラグは、電力供給停止時処理が実行されたことを示し、停電復旧処理時にＲＡＭ１０２に保存されたデータによる遊技状態の復旧を行うか否かの判断に利用される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＮ１０２のアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定し、ＲＡＭ１０２のアクセスを禁止して。保存するデータの確定を行う。ＲＡＮ１０２に保存されたデータは、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバクアップされる。
以上の処理によって、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止時処理を終了する。
【０１４３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１４４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１４５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１４７】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１４８】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、遊技状態指定コマンドの詳細は図３（Ｃ）を用いて後述する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンド９２００Ｈは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機１が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理として、例えば画像表示装置５に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示する。
【０１５２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する演出制御コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。
コマンドＡ１ＸＸＨは、大入賞口開放中通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドは、大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドの「ＸＸ」は、大入賞口が開放状態となっている回数（ラウンド数）を示す。演出制御基板１２は、遊技制御用マイクロコンピュータから通知された大入賞口開放中通知コマンドに基づき、例えば、ラウンド数を画像表示装置５に表示する。
コマンドＡ２ＸＸＨは、大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放後通知コマンドは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する演出制御コマンドである。
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する演出制御コマンドである。
【０１５３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５４】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動口入賞指定コマンドである。第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口への入賞を通知する演出制御コマンドである。第１始動入賞口への入賞は、図１で説明した普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、図２で説明した第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動入賞が発生すると、第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを第１始動口入賞指定コマンドによって演出制御基板１２に通知する。
【０１５５】
コマンドＢ２００Ｈは、第２始動口入賞指定コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口への入賞を通知する演出制御コマンドである。第２始動入賞口への入賞は、図１で説明した普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、図２で説明した第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動入賞が発生すると、第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを第２始動口入賞指定コマンドによって演出制御基板１２に通知する。
【０１５６】
コマンドＢ３ＸＸＨは、時短回数指定コマンドである。時短回数指定コマンドは、時短状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。時短状態の残り回数とは、時短状態が終了するまでの間の時短状態が継続する変動表示の回数である。時短回数指定コマンドＢ３ＸＸＨにおける「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。例えば、時短状態の残り回数が３０回である場合、時短回数指定コマンドは「Ｂ３１ＥＨ」となる。
【０１５７】
コマンドＢ４ＸＸＨは、確変回数指定コマンドである。確変回数指定コマンドは、確変状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。確変状態の残り回数とは、確変状態が終了するまでの間の確変状態が継続する変動表示の回数である。確変回数指定コマンドＢ４ＸＸＨにおける「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。例えば、確変状態の残り回数が３０回である場合、確変回数指定コマンドは「Ｂ４１ＥＨ」となる。
なお、本実施形態では時短回数と確変回数が同じ回数である場合を説明するため、本実施形態における時短回数指定コマンドの「ＸＸ」と確変回数指定コマンドの「ＸＸ」は同じ値となる。
【０１５８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶数通知コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５９】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１６０】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１６１】
コマンドＣ４ＸＸＨは、図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、変動カテゴリコマンドである。図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。図柄指定コマンドは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１６２】
図３（Ｃ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
コマンド９５００Ｈ〜９５０４Ｈは、図３（Ａ）で説明した遊技状態指定コマンドの詳細である。
コマンド９５００Ｈは、通常状態指定コマンドである。通常状態指定コマンドは、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンドである。図３（Ｃ）における通常状態とは、以下コマンド９５０１Ｈ及びコマンド９５０２Ｈで説明する時短状態（高ベース状態）又は確変状態（高確状態）では無い状態であることを示している。
コマンド９５０１Ｈは、時短状態指定コマンドである。時短状態指定コマンドは、遊技状態が時短状態（高ベース）であることを指定する演出制御コマンドである。
コマンド９５０２Ｈは、確変状態指定コマンドである。確変状態指定コマンドは、遊技状態が確変（高確）状態（ＳＴ状態）であることを指定する演出制御コマンドである。
コマンド９５０３Ｈは、時短終了指定コマンドである。時短終了指定コマンドは、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンドである。
なお、図３（Ｃ）では、遊技状態を指定する演出制御コマンドとして、上記の通り通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短終了指定コマンド、確変終了指定コマンド、時短回数指定コマンド、及び確変回数指定コマンドを例示して説明したが、遊技状態を指定する演出制御コマンドはこれらに限定されない。例えば、図５Ａ等を用いて説明する変動パターンに基づく演出の実行回数を通知する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。変動パターンに基づく演出は、例えば、ＳＴ状態におけるスーパーリーチ演出である。
【０１６３】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１６）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１６４】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１６５】
また、停電復旧指定コマンドは、他の演出制御コマンドと併せて通知することができる。例えば、停電復旧指定コマンドと併せて遊技状態指定コマンドを通知した場合、演出制御基板１２は、演出装置を停電前の遊技状態に復旧させることができる。また、停電復旧指定コマンドと併せて大入賞口開放中通知コマンドを通知した場合、演出制御基板１２は、演出装置を停電前の大当り遊技状態における大入賞口の開放状態（例えば、ラウンド数）に合せて復旧させることができる。また、停電復旧指定コマンドと併せて第１保留記憶数通知コマンド又は第１保留記憶数通知コマンドを通知した場合、演出制御基板１２は、演出装置を停電前の保留記憶数に合わせて復旧させることができる。
【０１６６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１６７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１６９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１７０】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１７１】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１７２】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１７３】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１７４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１７５】
図５Ａ〜図５Ｆ（以下、「図５Ａ〜Ｆ」又は「図５」と省略する。）は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５Ａは、第１の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図５Ｂは、第２の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図５Ｃは、第３の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図５Ｄは、第４の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図５Ｅは、第５の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図５Ｆは、第６の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図５Ａ〜Ｆに示す変動カテゴリ及び変動パターンは、始動入賞時処理において、確変状態（大当り終了後の可変表示の実行回数がＳＴ回数以内、以下「ＳＴ状態」ともいう。）であるか否か等の条件によって図５Ａ〜Ｆの中から１つの変動カテゴリ及び変動パターンが選択される。始動入賞時処理における変動カテゴリ及び変動パターンの選択方法の詳細は後述する。
【０１７６】
図５Ａは、第１の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がＳＴ状態ではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。
変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１７７】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１７８】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。  変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１７９】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１８０】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１８１】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１８２】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０１８３】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０１８４】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０１８５】
図５Ｂは、第２の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。ここで、リーチタイミングとは、ＳＴ状態においてリーチ演出を実行するタイミングをいう。リーチタイミングの詳細は図７を用いて後述する。
【０１８６】
変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・非リーチ（大当り）を内容とする変動カテゴリである。
変動パターン「ＰＡ１−１」に対応する演出態様として、例えば、飾り図柄の可変表示の図柄を確定するときに、図１で説明した飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒの飾り図柄を一度に停止させて飾り図柄の可変表示の開始から飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中の時間を短くして飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。
【０１８７】
図５Ｂでは、図５Ａで説明した、変動パターン「ＰＡ２−２」〜「ＰＡ２−３」、変動パターン「ＰＡ３−１」〜「ＰＡ３−２」、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」、変動パターン「ＰＢ３−１」〜「ＰＢ３−２」、変動パターン「ＰＢ４−２」〜「ＰＢ４−４」、及び、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときにおいて、ハズレの場合には、リーチ演出、スーパーリーチ演出、及び擬似連演出が実行されないことになる。従って、リーチタイミングではないＳＴ状態においてハズレの場合にはリーチ演出等の演出時間が長い演出態様が実行されることがなく、可変表示の時間短縮となるため、興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
なお、図５Ｂでは、大当りの時に選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるＰＢ４−１が選択される場合を例示したが、大当りのときに選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。
【０１８９】
図５Ｃは、第３の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングがスーパーリーチであるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。
【０１９０】
変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」が属している。
【０１９１】
図５Ｃでは、図５Ａで説明した、変動パターン「ＰＡ１−１」、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」、変動パターン「ＰＡ３−１」〜「ＰＡ３−２」、変動パターン「ＰＡ４−２」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」、変動パターン「ＰＢ３−１」〜「ＰＢ３−２」、変動パターン「ＰＢ４−２」〜「ＰＢ４−４」、及び、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつスーパーリーチタイミングであるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であってもスーパーリーチαの演出が実行されることになる。
【０１９２】
リーチ演出が実行されるリーチタイミングは、図７で後述する通り、ＳＴ回数の中で予め定めることができる。リーチタイミングには、ノーマルリーチとスーパーリーチのタイミングをそれぞれ定めることができる。従って、ＳＴ状態において実行されるスーパーリーチの上限回数が制限されて、上限回数のスーパーリーチが実行されるときには必ず大当りになるようにすることができる。例えば、スーパーリーチタイミングを３回設定するようにした場合、４回目のスーパーリーチにおいてはリーチタイミングではないため、図３Ｂで示したように必ず大当りとすることができる。スーパーリーチの上限回数が制限されることにより、興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
なお、図５Ｃでは、大当りの時に選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるＰＡ４−１又はＰＢ４−１が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。
【０１９４】
図５Ｄは、第４の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングがノーマルリーチであるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。
【０１９５】
変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」が属している。
【０１９６】
図５Ｄでは、図５Ａで説明した、変動パターン「ＰＡ１−１」、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」、変動パターン「ＰＡ３−２」、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」、変動パターン「ＰＢ３−２」、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、及び、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつノーマルリーチタイミングであるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であってもノーマルリーチの演出が実行されることになる。
【０１９７】
ノーマルリーチ演出が実行されるノーマルリーチタイミングは、スーパーリーチタイミングと同様にＳＴ回数の中で予め定めることができる。従って、ＳＴ状態においてノーマルリーチとスーパーリーチをそれぞれ実行することにより演出態様を増やすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
なお、図５Ｄでは、大当りの時に選択される変動パターンは、ノーマルリーチを実行させるための変動パターンであるＰＢ３−１が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、擬似連演出を伴う変動パターンＰＢ３−２が選択されるようにしてもよい。
【０１９９】
図５Ｅは、第５の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数以内であるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。本実施形態では、変動回数が所定回数以内にはリーチタイミングが設定されないものとする。
【０２００】
変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・非リーチ（大当り）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０２０１】
変動パターン「ＰＡ１−１」及び「ＰＢ１−１」に対応する演出態様として、例えば、飾り図柄の可変表示の図柄を確定するときに、図１で説明した飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒの飾り図柄を一度に停止（リーチ状態にしないで停止）させて、飾り図柄の可変表示の開始から飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中の時間を短くして飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。本実施形態では、ＰＡ１−１及びＰＢ１−１に対応して、飾り図柄を一度に停止させる、リーチ状態にならない演出態様を実施する場合を例示して後述する。なお、飾り図柄をリーチ状態にしないで停止させる演出態様を、大当りの場合「即当り」、ハズレの場合「即ハズレ」と呼んでもよい。
【０２０２】
図５Ｅでは、図５Ａで説明した、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」、変動パターン「ＰＡ３−１」〜「ＰＡ３−２」、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」、変動パターン「ＰＢ３−１」〜「ＰＢ３−２」、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、及び、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数以内であるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であっても短縮・非リーチの演出が実行されることになる。
ＳＴ状態になってから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで、短縮・非リーチの演出を実行して飾図柄確定までの時間を短縮することにより、スピード感がある演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
また、可変表示の変動が所定の変動回数になるまでは特定演出を実行するシナリオの数を削減することが可能となる。可変表示の変動回数が所定回数以内においては図７を用いて説明するリーチタイミングを設定する必要が無い。従って、ＳＴ状態の全ての変動回数にリーチタイミングを設定する場合に比べて、リーチ演出に係る演出態様（シナリオ）を削減することが可能となる。
【０２０３】
なお、図５Ｅでは、短縮・非リーチの演出が実行される場合を説明したが、演出態様はこれに限定されない。例えば、特図変動時間内で演出が終了するものであれば、短縮演出又は非リーチ演出のいずれかのみを実行するようにしてもよい。
【０２０４】
図５Ｆは、第６の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。図５Ｆに示す第６の変動カテゴリ及び変動パターンは、図５Ｂで説明した第２の変動カテゴリ及び変動パターンの代替である。すなわち、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときには、第２の変動カテゴリ及び変動パターン、又は第６の変動カテゴリ及び変動パターンのいずれか一方が使用されることとなる。
【０２０５】
変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・非リーチ（大当り）を内容とする変動カテゴリである。
【０２０６】
図５Ｆでは、図５Ｂで説明した変動パターンに対して、変動パターン「ＰＡ４−１」が追加されている。すなわち、遊技状態がＳＴ状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときにおいて、ハズレの場合において、第６の変動カテゴリ及び変動パターンは、第２の変動カテゴリ及び変動パターンでは選択されないスーパーリーチαに対応した変動パターンが選択される場合があるものとする。
なお、本実施形態では、図５Ｆに示す第６の変動カテゴリ及び変動パターンによってスーパーリーチα（ハズレ）に対応した変動パターンが選択された場合であっても、演出制御基板１２において擬似連演出を実行して、スーパーリーチの演出を行わないようにする演出制御を後述する。リーチタイミングではないときのリーチ演出の実行を避けることにより、リーチ演出の上限を管理して報知する演出態様を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
なお、図５Ｆでは、選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるＰＢ４−１が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。
【０２０８】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０Ａは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当りの種別には、例えば、１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り等である。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２０９】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０Ａでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２１０】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０２１１】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０２１２】
次に、図７を用いて、大当り種別決定テーブルの構成を説明する。
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。
なお、本実施形態で例示する大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行する場合と、及び第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行する場合とで共通して利用される場合を例示している。しかし、大当り種別決定テーブルは、第１特図ゲームと第２特図ゲームとの夫々について、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を割当てて、大当り種別を決定するようにしてもよい。
また、図７で例示する大当り種別決定テーブル１３１は、大当り種別として１６Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りを分けず、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームにおいて共通で利用されるものとするが、後述するように大当り種別として１６Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りを区別して設定するようにしてもよい。
【０２１３】
図７において、大当り種別決定テーブル１３１は、「大当り種別」、「リーチタイミング」、及び「判定値」のフィールド項目を有する。
大当り種別は、大当り１〜大当り１０までの１０種別があるものとする。１種別の大当りに対して、それぞれリーチタイミングが予め設定されている。大当り種別は、大当りに応じて決定され、決定された大当りの種別に応じてリーチタイミングが決定される。
リーチタイミングとは、大当り終了後のＳＴ状態において、可変表示の変動回数が図７に示す値（ｎ回目）になったときに、特定演出が必ず実行されるタイミングである。本実施形態では特定演出としてリーチ演出を例示する。また、図７においては、特定演出が実行されるタイミングとしてリーチタイミングを例示する。リーチタイミングはリーチ演出が実行されるタイミングである。図７は、リーチタイミングとして、リーチ演出が実行されるＳＴ状態になってからの可変表示の変動回数を設定するものである。
本実施形態では、上述の通り、特定表示結果が導出表示されたときとして例示する特別図柄が大当りとなったときに、遊技者にとって有利な有利状態として例示する確変状態にＤＰＵ１０３によって制御されたときには、有利状態に応じたタイミングとして例示する大当り種別に応じたリーチタイミングにおいて、特定演出として例示るスーパーリーチを実行する場合を示している。すなわち、リーチタイミングが実行されるタイミングは大当りの種別によって変動するため、スーパーリーチが実行されるタイミングを固定されることがない。したがって、スーパーリーチが実行されるタイミングを固定されることによる興趣の低下を防止することが可能となる。
なお、リーチタイミングは、例えば、図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設定する。
また、本実施形態では、大当りに応じたタイミングで実行される特定演出の種類としてリーチ演出を例示したが、大当りに応じたタイミングで実行される特定演出の種類はリーチ演出に限定されるものではない、特定演出は、特別状態（例えばＳＴ状態）において可変表示が変動中に実施される演出であればよく、例えば、擬似連演出等、他の演出の種類を実行するようにしてもよい。また、リーチタイミングでは、スーパーリーチの実施タイミングを定めたが、他の特定演出のタイミングを定めるものであってもよい。例えば、リーチ演出と擬似連演出のそれぞれの実施タイミングを定めてもよい。
図７でリーチタイミングが設定されるリーチ演出には、変動カテゴリがＰＡ３（ハズレ）又はＰＢ３（大当り）のノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出と、変動カテゴリがＰＡ４（ハズレ）、ＰＡ５（ハズレ）、ＰＢ４（大当り）又はＰＢ５（大当り）のスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出とを含む。図７において図示する＊印はノーマルリーチ演出が実行される変動回数であり、無印はスーパーリーチ演出が実行される変動回数を表している。リーチタイミングは、それぞれの大当り種別に対してリーチタイミング１〜３の最大３回まで設定できるものとする。
本実施形態では、第１の特定演出としてノーマルリーチ演出を例示し、第１の特定演出よりも期待度が高い第２の特定演出としてスーパーリーチ演出を例示する。図７で設定されるリーチタイミングには、ノーマルリーチを行うタイミングとスーパーリーチを行うタイミングを含み、ＣＰＵ１０３は、リーチタイミングの設定に従い、ノーマルリーチ又はスーパーリーチを実行する。これにより、意図しない特定演出を制限することができる。
【０２１４】
例えば、図７において、大当り種別が大当り１の場合リーチタイミングは、リーチタイミング１が設定されている。リーチタイミング１は、大当り終了後のＳＴ状態における変動回数が３０回目であり、実行されるリーチ演出はスーパーリーチである。すなわち、大当り種別が大当り１の場合、本実施形態におけるＳＴ回数５０回の中でリーチタイミング１にける３０回目のスーパーリーチ１回のみが設定されており、リーチタイミング２〜３は設定されていない。
また、大当り種別が大当り１０の場合リーチタイミングは、リーチタイミング１〜３の３回が設定されている。リーチタイミング１は、大当り終了後のＳＴ状態における変動回数が１４回目のスーパーリーチである。リーチタイミング２は、大当り終了後のＳＴ状態における変動回数が２０回目のスーパーリーチである。さらに、リーチタイミング３は、大当り終了後のＳＴ状態における変動回数が３９回目のスーパーリーチである。
【０２１５】
判定値は、それぞれの大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の判定値（判定範囲）である。本実施形態では、乱数値ＭＲ２の決定値は０〜９９の間で生成されるものとする。例えば、大当り種別が大当り１は、乱数値ＭＲ２が０〜９の決定値で生成されたときに決定される。なお、乱数値ＭＲ２の生成範囲及びそれぞれの大当り種別に対する判定範囲は任意である。
【０２１６】
上述の通り、設定されたリーチタイミングでは、ハズレの場合であっても大当りであっても設定された変動回数でリーチ演出が行われる。また、後述する始動入賞時処理において、リーチタイミングではない可変表示の変動回数においては、ハズレにおけるリーチ演出の実行を禁止するようにする。
ＳＴ状態においてリーチタイミングでないときにはスーパーリーチ演出の実行を制限することにより、スーパーリーチ演出の発生を意図して決定できる。
また、リーチタイミングはリーチタイミング１〜３の最大３回設定されるため、ＳＴ状態においてハズレのリーチ演出が４回実行されることはなく、４回目のリーチ演出では必ず大当りとなる。すなわち、リーチ演出について４回の天井回数を設けることが可能となる。リーチ演出に天井を設けた場合、ＳＴ状態においてリーチ演出が実行された回数を遊技者に認識することにより、大当りに対する期待感を持たせて興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２１７】
リーチタイミングで設定される変動回数はＳＴ回数の中で任意である。本実施形態では、ＳＴ回数が５０回の場合を例示したのでリーチタイミングとして設定される変動回数は１回目〜５０回目で設定することができる。しかし、リーチタイミングが早めの変動回数で終了してしまうように設定された場合、ＳＴ回数までの残りの変動回数ではリーチ演出が行われないこととなり、興趣が低下する場合がある。一方、リーチタイミングが遅めの変動回数から開始するように設定された場合、ＳＴ回数までの残り回数でリーチ演出の天井まで到達できないとの印象を遊技者に与えてしまい、やはり興趣が低下する場合がある。
また、２回以上のリーチタイミングを設定する場合、リーチタイミングの間隔が短いとリーチ演出を実行しない期間が長くなり興趣が低下する場合がある。
【０２１８】
図７で示すリーチタイミングの設定は、上記視点に鑑みて、リーチタイミングを設定している。
先ず、本実施形態では、リーチタイミングの間隔が短くならないように設定している。すなわち、リーチタイミング１とリーチタイミング２の間隔、及びリーチタイミング２とリーチタイミング３の間隔は、連続させることなく、所定の間隔を空けて設定している。リーチタイミングを連続させない等、リーチタイミングの間隔を短くしないことにより、ハズレのリーチ演出が連続する等による興趣の低下を防止することができる。
また、リーチタイミング１のみが設定される大当り種別が大当り１又は大当り２においては、ＳＴ回数５０回の中で、半分の２５回目よりやや遅い３０回目及び４０回目にリーチタイミングを設定している。また、リーチタイミングが２回設定される大当り種別が大当り３〜５のリーチタイミング１で設定される１回目の変動回数（１５回目〜２５回目）は、リーチタイミングが１回設定される大当り種別が大当り１〜２で設定される１回目の変動回数（３０回目〜４０回目）に比べて早めに設定されている。同様に、リーチタイミングが３回設定される大当り種別が大当り６〜１０のリーチタイミング１で設定される１回目の変動回数（１１回目〜１４回目）は、リーチタイミングが２回設定される大当り種別が大当り３〜５で設定される１回目の変動回数（１５回目〜２５回目）に比べて早めに設定されている。従って、ＳＴ回数の中で適切なリーチタイミングでリーチ演出を実行することになり、興趣の向上を図ることができる。
すなわち、大当り種別は、スーパーリーチ演出を第１回数実行する第１の大当り種別と、スーパーリーチ演出を第１回数よりも多い第２回数実行する第２の大当り種別とを含み、第２回数の中で最初に実行されるスーパーリーチ演出は、第１回数の中で最初に実行されるスーパーリーチ演出よりも早いタイミングである。したがって、スーパーリーチ演出を実行する回数が少ない大当り種別であっても、スーパーリーチ演出の実行が早期に終了することによる興趣の低下を防止することができる。
【０２１９】
また、図７で示すリーチタイミングの設定では、リーチタイミング１は１〜１０回目の変動回数では設定していない。これは、１〜１０回目の変動回数では、図５Ｅで説明した特図変動時間が短縮された変動パターンＰＡ１又はＰＢ１に基づく演出を実施するためである。変動回数が１回目〜１０回目では、リーチ演出が行われず特図変動時間が短縮されるため、スピード感のある可変表示を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
以上、説明した大当り種別決定テーブル１３１は、大当り種別として１６Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りとを区別せず、また、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームにおいて共通で利用する場合を例示した。しかし、大当り種別決定テーブル１３１は、大当り種別として１６Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りを区別して設定するようにしてもよい。例えば、乱数値の生成範囲が０〜１９９の場合、０〜９９を１６Ｒ確変大当り、１００〜１９９を８Ｒ確変大当りとして、それぞれ１０種別の大当りにおけるリーチタイミングを設定するようにしてもよい。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで大当り種別決定テーブルを別に設定するようにしてもよい。
また、大当り種別として、大当り１〜大当り１０までの１０種別がある場合を説明したが、大当り種別は１０種類に限定されない。例えば、大当り種別として１００種別を用意しておいてもよい。
また、リーチタイミングは、それぞれの大当り種別に応じて予め定められる値である場合を説明したが、リーチタイミングを可変とすることもできる。例えば、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂ等の操作に応じてリーチタイミングが異なる設定になるようにしてもよい。
また、リーチタイミングで実行されるリーチ演出は、図５Ａ等で説明したスーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出の両方を含むものとして説明した。しかし、リーチ演出には、スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出の両方を含まない場合があってもよい。例えば、スーパーリーチ演出のみのリーチタイミングを定めるようにしてもよい。また、ノーマルリーチ演出のみにリーチタイミングを定めるようにしてもよい。
【０２２１】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２２２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０２２３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
以上、図７を用いた、大当り種別決定テーブルの構成の説明を終了する。
【０２２４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、電源基板において作成されるバックアップ電源が供給されてＲＡＭ１０２の記憶内容の一部又は全部がバックアップされる。すなわち、遊技機１に対する電力供給が停止して電源基板から電源電圧の供給が停止した場合であっても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサや電池が放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２２５】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０２２６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２２７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２２８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０２２９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２３０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技状態が高確状態（ＳＴ状態）であることを示す確変フラグ、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを示す時短フラグ等のそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２３１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０２３３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２３５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２３６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２３８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２３９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２４０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２４１】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２４２】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。夫々の第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２４３】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２４４】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０２４５】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２４６】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２４７】
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（後述）を実行する場合には、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２４８】
アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。
【０２４９】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０２５０】
各種演出制御パターンは、遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２５１】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２５２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２５３】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２５４】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２５５】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２５６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２５７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２５８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２５９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２６０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２６１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２６２】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２６４】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２６５】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２６６】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２６８】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２６９】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２７０】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２７１】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２７２】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２７３】
先ず、図１１を用いて、遊技機１に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図１１において、遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ００１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ００１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ００２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ００３）。そして、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ００５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２７５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号（クリア信号）がオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ００６）。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）、通常の初期化処理（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）を実行する。
【０２７６】
一方、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には（ステップＳ００７；ＮＯ）、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ００８）。電力供給停止時処理とは、遊技機１への電力供給が停止したときに、遊技機１の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態等を復旧させるために、遊技機１の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるＲＡＭ１０２の記憶領域（バックアップＲＡＭ領域）に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機１への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップＲＡＭ領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップＲＡＭ領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには（ステップＳ００８；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。
【０２７７】
一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合（ステップＳ００８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がＯＫであるか否かを判断する（ステップＳ００９）。ステップＳ００９の処理では、電力供給停止時におけるＲＡＭ１０２に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップＲＡＭ領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がＯＫでない場合（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）。
【０２７８】
一方、パリティチェック結果がＯＫの場合（ステップＳ００９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４４の処理）を行う。
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２７９】
ステップＳ４２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４３）、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップＳ４３の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（９２００Ｈ）を送信する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図３で説明した可変表示結果コマンド（８ＣＸＸＨ）、図柄確定コマンド（８Ｆ００）、遊技状態指定コマンド（９５ＸＸ）、当り開始指定コマンド（Ａ０ＸＸ）、大入賞口開放中通知（Ａ１ＸＸ）、大入賞口開放後通知（Ａ２ＸＸ）、時短回数指定コマンド（Ｂ３ＸＸ）、確変回数指定コマンド（Ｂ４ＸＸ）等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。
ステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１５の処理を実行する。
【０２８０】
ステップＳ００８の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき（ステップＳ００８；ＮＯ）、又はステップＳ００９の処理でパリティチェックのチェック結果がＯＫではないと判断したとき（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ０１０）。ＲＡＭクリア処理によって、ＲＡＭ１０２に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を０にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はＲＡＭ１０２の全記憶領域に対して行われる。しかし、ＲＡＭ１０２の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
【０２８１】
ステップＳ０１０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する（ステップＳ０１２）。
ステップＳ０１１およびＳ０１２の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設定される、遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部１５３に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に対して設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部１５５に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
【０２８２】
ステップＳ０１２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして（ステップＳ０１３）、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップＳ０１３の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２等のサブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンド）をサブ基板に送信する（ステップＳ０１４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２８３】
ステップＳ０１４の処理を実行後、又はステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ０１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。
【０２８４】
さらに、ステップＳ０１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にはＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣを用いることができる。
【０２８５】
初期化処理の実行（ステップＳ０１０〜Ｓ０１６）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理（ステップＳ０１８）及び表示用乱数更新処理（ステップＳ０１９）を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し（ステップＳ０１７）、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し（ステップＳ０２０）、割込み禁止状態を解除する。
本実施形態において、ステップＳ０１９で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップＳ０１８で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図１１を用いたメイン処理の説明を終了する。
【０２８６】
次に、図１２を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図１２は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
ＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２８７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２８８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２８９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図１２を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２９０】
図１３は、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１５の特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。先ず、図１４〜図１９Ｆを用いて、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理を説明する。
【０２９１】
図１４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、図１５に示す始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９２】
図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０２９３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０２９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２９５】
ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２９６】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２９７】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２９８】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２９９】
次に、図１６を用いて、ステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理を説明する。
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態（通常状態）であると特定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
【０３００】
ステップＳ４０１の処理に続いて、表示結果決定テーブル１３０Ａを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする（ステップＳ４０２）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）することができる。
【０３０１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内（大当り）であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。なお、本実施形態においては、大当りと判定された場合には、必ず高確状態（ＳＴ状態）になるものとする。
【０３０２】
図７に示すとおり、決定された大当りの種別には、それぞれリーチタイミングが定められている。選択された大当りの種別に基づくリーチタイミングは、図２４を用いて後述する大当り終了処理（ステップＳ１１７）におけるステップＳ３２０のリーチタイミングを設定する処理において、遊技制御カウンタ設定部１５４に設定される。したがって、ステップＳ４０９の処理においては、ＣＰＵ１０３は、決定された大当りの種別を、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において読出し可能にして、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値に記憶する。
【０３０３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０３０４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）、又はステップＳ４１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ判定を実行する（ステップＳ４１２）。即ち、変動カテゴリを図５Ａ〜Ｆに示す複数種類の何れかに決定する。ステップＳ４１２の変動カテゴリ判定は、図１７を用いて後述する。
【０３０５】
ステップＳ４１２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２の処理による変動カテゴリの判定結果（変動カテゴリの決定結果）に応じて、図１６（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い（ステップＳ４１３）、ステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理を終了する。
以上で、図１６を用いたステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理の説明を終了する。
【０３０６】
図１７は、図１６のステップＳ４１２における変動カテゴリ判定の一例を示すフローチャートである。変動カテゴリ判定は、変動カテゴリ決定テーブルを選択するために用いられる判定テーブルを選択し、選択した判定テーブルを用いて変動カテゴリ決定テーブルを選択して、さらに変動カテゴリを決定する処理を実行する。
【０３０７】
図１７において、ＣＰＵ１０３は、遊技機１の遊技状態がＳＴ状態であるか否かを判断する（ステップＳ４１２１）。遊技状態がＳＴ状態であるか否かは、図８で説明した遊技制御フラグ設定部１５２に設定される遊技状態がＳＴ状態であることを示す確変フラグの状態（オン状態又はオフ状態）によって判断することができる。
【０３０８】
ステップＳ４１２１の処理において、遊技状態がＳＴ状態ではないと判断した場合（ステップＳ４１２１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、判定テーブルａを選択して（ステップＳ４１２９）、変動カテゴリを決定する（ステップＳ４１３０）。判定テーブルａは、ＳＴ状態で無い場合に選択される判定テーブルであり、図５Ａで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。なお、判定テーブルａ〜ｆの詳細は、図１８を用いて後述する。
【０３０９】
一方、遊技状態がＳＴ状態であると判断した場合（ステップＳ４１２１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が１０以内であるか否かを判断する（ステップＳ４１２２）。変動数カウンタの値が１０以内であるかは、図８で説明した遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられる変動数カウンタの値によって判断することができる。変動数カウンタは、大当り終了後から可変表示の回数をカウントする。変動数カウンタは、カウント数がＳＴ回数（例えば、５０回）に到達してＳＴ状態でなくなるか、又は大当りになるまで変動表示の回数をカウントする。
【０３１０】
ステップＳ４１２２の処理において、変動数カウンタの値が１０以内であると判断した場合（ステップＳ４１２２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、判定テーブルｅを選択して（ステップＳ４１２８）、変動カテゴリを決定する（ステップＳ４１３０）。判定テーブルｅは、ＳＴ状態における変動数が１０回以内に選択される判定テーブルであり、図５Ｅで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。
【０３１１】
一方、変動数カウンタの値が１０以内であると判断した場合（ステップＳ４１２２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、リーチタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４１２３）。リーチタイミングであるか否かは、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられる変動数カウンタの値と、図７で説明した大当り種別決定テーブル１３１で決定された大当り種別に応じて定められるＳＴ状態における可変表示の回数とによって判断することができる。例えば、図７に示す大当り１０では、リーチタイミングは、１４回目、２０回目、及び３９回目である。ステップＳ４１２３の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動カウンタの値が１４、２０、又は３９であるときにリーチタイミングであると判断する。
【０３１２】
ステップＳ４１２３の処理において、リーチタイミングではないと判断した場合（ステップＳ４１２３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、判定テーブルｂを選択して（ステップＳ４１２７）、変動カテゴリを決定する（ステップＳ４１３０）。判定テーブルｂは、ＳＴ状態において、設定されたリーチタイミングではないタイミング（リーチが制限されるタイミング）で選択される判定テーブルであり、図５Ｂで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。
【０３１３】
一方、リーチタイミングであると判断した場合（ステップＳ４１２３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、リーチタイミングはスーパーリーチであるか否かを判断する（ステップＳ４１２４）。スーパーリーチタイミングであるか否かは、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられる変動数カウンタの値と、大当り種別決定テーブル１３１で決定された大当り種別に応じて定められるＳＴ状態における可変表示の回数とによって判断することができる。例えば、図７に示す大当り１０では、ノーマルリーチタイミングは１４回目であり、スーパーリーチタイミングは２０回目及び３９回目である。ステップＳ４１２４の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動カウンタの値が１４であるときはスーパーリーチタイミングでないと判断し、変動カウンタの値が２０、又は３９であるときにスーパーリーチタイミングであると判断する。
【０３１４】
ステップＳ４１２４の処理において、スーパーリーチタイミングではないと判断した場合（ステップＳ４１２４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、判定テーブルｄを選択して（ステップＳ４１２６）、変動カテゴリを決定する（ステップＳ４１３０）。判定テーブルｄは、ＳＴ状態において、設定されたスーパーリーチタイミングではないノーマルリーチが決定されるタイミングで選択される判定テーブルであり、図５Ｄで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。
【０３１５】
一方、スーパーリーチタイミングであると判断した場合（ステップＳ４１２４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、判定テーブルｃを選択して（ステップＳ４１２５）、変動カテゴリを決定する（ステップＳ４１３０）。判定テーブルｃは、ＳＴ状態において、設定されたスーパーリーチタイミングでスーパーリーチが決定されるタイミングで選択される判定テーブルであり、図５Ｃで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。
以上で、図１７を用いた、変動カテゴリ判定の説明を終了する。
【０３１６】
次に、図１８を用いて、図１７におけるステップＳ４１２５〜ステップＳ４１２９の処理で選択される、ステップＳ４１３０の処理において変動カテゴリの決定に用いられる、判定テーブルａ〜ｆの詳細を、説明する。図１８は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１８（Ａ）は、図１７のステップＳ４１２９の処理において選択される判定テーブルａである。また、図１８（Ｂ）は、図１７のステップＳ４１２７の処理において選択される判定テーブルｂである。また、図１８（Ｃ）は、図１７のステップＳ４１２５の処理において選択される判定テーブルｃである。また、図１８（Ｄ）は、図１７のステップＳ４１２６の処理において選択される判定テーブルｄである。また、図１８（Ｅ）は、図１７のステップＳ４１２８の処理において選択される判定テーブルｅである。さらに、図１８（Ｆ）は、図１７のステップＳ４１２７の処理において、図１８（Ｂ）の判定テーブルｂの代わりに選択される、代替判定テーブルである。
なお、判定テーブルａ〜ｆはＲＯＭ１０１に記憶しておくことができる。
【０３１７】
図１８（Ａ）〜（Ｆ）において、判定テーブルａ〜ｆは、それぞれ複数の変動カテゴリ決定テーブルを含む。変動カテゴリ決定テーブルは、図１６のステップＳ４０３において判定される特図表示結果（「ハズレ」、又は「大当り」）と、保留記憶数（１、２若しくは３、又は４）とによって選択される。すなわち、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果と保留記憶数によって１つの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。保留記憶数は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値に基づく。
【０３１８】
図１８（Ａ）において、判定テーブルａは、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１、Ｃ−ＴＢＬ２１、Ｃ−ＴＢＬ３１、及びＣ−ＴＢＬ４１の４種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図１８（Ｂ）において、判定テーブルｂは、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２、Ｃ−ＴＢＬ２２、Ｃ−ＴＢＬ３２、及びＣ−ＴＢＬ４２の４種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図１８（Ｃ）において、判定テーブルｃは、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３、Ｃ−ＴＢＬ２３、Ｃ−ＴＢＬ３３、及びＣ−ＴＢＬ４３の４種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図１８（Ｄ）において、判定テーブルｄは、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４、Ｃ−ＴＢＬ２４、Ｃ−ＴＢＬ３４、及びＣ−ＴＢＬ４４の４種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図１８（Ｅ）において、判定テーブルｅは、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５、Ｃ−ＴＢＬ２５、Ｃ−ＴＢＬ３５、及びＣ−ＴＢＬ４５の４種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図１８（Ｆ）において、判定テーブルｆは、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６、Ｃ−ＴＢＬ２６、Ｃ−ＴＢＬ３６、及びＣ−ＴＢＬ４６の４種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。
【０３１９】
判定テーブルｆは、判定テーブルｂの代替手段である。本実施形態では、図１７で説明した通り、ステップＳ４１２３の処理において、リーチタイミングでない場合には判定テーブルｂが選択される。判定テーブルｂは、図１９Ｂを用いて後述する通り、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５が決定されない判定テーブルである。しかし、変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５が決定された場合であっても演出制御用ＣＰＵ１２０によってスーパーリーチの演出を制限できる場合を示すために、変動カテゴリＰＡ４が決定され得る判定テーブルｆを例示する。演出制御用ＣＰＵ１２０の処理の詳細は後述する。
【０３２０】
図１７で説明した判定テーブルの選択、特図表示結果、及び保留記憶数に基づき、ＣＰＵ１０３は、図１８に示すいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、図１７のステップＳ４１２９の処理において、判定テーブルａが選択された場合を説明する。図１８（Ａ）において、特図表示結果がハズレで、保留数が１である場合、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１を選択する。同様に、図１８（Ａ）において、特図表示結果が大当りの場合、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４１を選択する。
なお、本実施形態では図１８（Ａ）〜（Ｆ）において、特図表示結果が大当りの場合、保留記憶数に拘わらず変動カテゴリ決定テーブルが選択される場合を例示した。しかし、特図表示結果が大当りの場合に、保留記憶数に応じて異なる変動カテゴリ決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、保留記憶数の最大値を４として、保留記憶数を３つの分類に分けて変動カテゴリ決定テーブルを選択する場合を例示した。しかし、保留記憶数の最大値は４に限定されない。例えば、保留記憶数の最大値を８とすることもできる。また、保留記憶数の分類も３つには限定されない。例えば、保留記憶数を２つ又は４以上の分類に分けてもよい。
また、本実施形態では、変動カテゴリ決定テーブルを特図表示結果及び保留記憶数に基づき選択する場合を例示したが、特図表示結果及び保留記憶数以外の条件で変動カテゴリ決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、大当りの種類等、他の遊技状態に応じて変動カテゴリ決定テーブルを選択するようにしてもよい。
以上で、図１８を用いた、判定テーブルの説明を終了する。
【０３２１】
次に、図１９Ａ〜図１９Ｆ（以下、「図１９」と省略する。）を用いて、図１７及び図１８で説明した処理において選択された変動カテゴリ決定テーブルの詳細を説明する。ＣＰＵ１０３は、選択された変動カテゴリ決定テーブルと乱数値ＭＲ３に基づき、図１７のステップＳ４１３０の処理において変動カテゴリを決定する。
【０３２２】
先ず、図１９Ａを用いて、第１の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図１９Ａ（Ａ）〜（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４１は、図１８（Ａ）で示した判定テーブルａによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図１９Ａ（Ａ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１を示し、図１９Ａ（Ｂ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２１を示し、図１９Ａ（Ｃ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３１を示し、また、図１９Ａ（Ｄ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４１を示す。
変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１〜変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４１は、それぞれ、変動カテゴリとその内容、及び変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値の範囲（判定値）の割り当てを含み、乱数値ＭＲ３によって決定される変動カテゴリを示している。本実施形態では、図５Ａに示す通り、特図表示結果がハズレの場合には、変動カテゴリはＰＡ１〜ＰＡ５の５種類の中から決定される。また、特図表示結果が大当りの場合には、変動カテゴリはＰＢ３〜ＰＢ５の３種類の中から決定される。
【０３２３】
図１９Ａ（Ａ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１は、図１８（Ａ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が１の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値０〜９９の範囲のうち、変動カテゴリＰＡ１には判定値の割り当て無し、変動カテゴリＰＡ２には０〜６９の判定値が割り当てられ、変動カテゴリＰＡ３には７０〜９６の判定値が割り当てられ、変動カテゴリＰＡ４には９７〜９８の判定値が割り当てられ、さらに、変動カテゴリＰＡ５には９９の判定値が割り当てられている。すなわち、図１９Ａ（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１１の設定例では、変動カテゴリＰＡ１が０％、変動カテゴリＰＡ２が７０％、変動カテゴリＰＡ３が２７％、変動カテゴリＰＡ４が２％、変動カテゴリＰＡ５が１％の割合で決定される。
【０３２４】
図１９Ａ（Ｂ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２１は、図１８（Ａ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が２又は３の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２１の設定例では、変動カテゴリＰＡ１には０〜３、変動カテゴリＰＡ２には４〜８８、変動カテゴリＰＡ３には８９〜９６、変動カテゴリＰＡ４には９７〜９８、さらに、変動カテゴリＰＡ５には９９の判定値が割り当てられている。
【０３２５】
図１９Ａ（Ｃ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３１は、図１８（Ａ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が４の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３１の設定例では、変動カテゴリＰＡ１には０〜６３、変動カテゴリＰＡ２には６４〜８８、変動カテゴリＰＡ３には８９〜９６、変動カテゴリＰＡ４には９７〜９８、さらに、変動カテゴリＰＡ５には９９の判定値が割り当てられている。
【０３２６】
図１９Ａ（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４１は、図１８（Ａ）に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４１の設定例では、変動カテゴリＰＢ３には０〜１９、変動カテゴリＰＢ４には２０〜５９、さらに、変動カテゴリＰＢ５には６０〜９９の判定値が割り当てられている。
以上で、図１９Ａを用いた第１の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
【０３２７】
次に、図１９Ｂを用いて、第２の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。なお、以下の説明において、図１９Ａにおいて説明した事項の説明は省略する。
図１９Ｂ（Ａ）〜（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４２は、図１８（Ｂ）で示した判定テーブルｂによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図１９Ｂ（Ａ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２を示し、図１９Ｂ（Ｂ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２２を示し、図１９Ｂ（Ｃ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３２を示し、また、図１９Ｂ（Ｄ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４２を示す。
【０３２８】
図１９Ｂ（Ａ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２は、図１８（Ｂ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が１の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２の設定例では、変動カテゴリＰＡ２に０〜９９の乱数値ＭＲ３の判定値が割り当てられている。一方、ＰＡ１、及びＰＡ３〜ＰＡ５には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２が選択された場合には、常に非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ２が決定される。
なお、判定テーブルｂは、図１７で説明した通り、ＳＴ状態においてリーチタイミングでは無いときに選択されるため、判定テーブルｂから選択される変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４２においては、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ３、及びスーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ４及びＰＡ５は選択されないように判定値が割り振られている。従って、ＳＴ状態においてリーチタイミングでは無いときには特図表示結果がハズレにおいて特図変動時間を短くすることができ、特図ゲームのスピード感を向上させることにより興趣の向上を図ることができる。
【０３２９】
図１９Ｂ（Ｂ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２２は、図１８（Ｂ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が２又は３の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２２の設定例では、変動カテゴリＰＡ１には０〜１９、変動カテゴリＰＡ２には２０〜９９の判定値が割り当てられている。一方、変動カテゴリＰＡ３、変動カテゴリＰＡ４、及び変動カテゴリＰＡ５には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２２が選択された場合には、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ１又は非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ２が決定される。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２２は保留記憶数が２又は３であり、保留記憶数が１である変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２の場合に比べて短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
【０３３０】
図１９Ｂ（Ｃ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３２は、図１８（Ｂ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が４の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３２の設定例では、変動カテゴリＰＡ１には０〜８９、変動カテゴリＰＡ２には９０〜９９の判定値が割り当てられている。一方、変動カテゴリＰＡ３、変動カテゴリＰＡ４、及び変動カテゴリＰＡ５には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３２が選択された場合には、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ１又は非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ２が決定される。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３２は保留記憶数が４であり、保留記憶数が１である変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１２、保留記憶数が２又は３である変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２２の場合に比べて短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
【０３３１】
図１９Ｂ（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４２は、図１８（Ｂ）に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４２の設定例では、変動カテゴリＰＢ４には０〜９９の判定値が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ３及び変動カテゴリＰＢ５には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４２が選択されて特図表示結果が大当りのときにはスーパーリーチαの変動カテゴリが選択されることになる。
図１９Ｂにおいて説明した変動カテゴリ決定テーブルによって、ＳＴ状態においてリーチタイミングでない場合には、特図表示結果がハズレの場合は非リーチが決定されるとともに、大当りの場合にはスーパーリーチαの演出が実行されることになる。従って、特図表示結果がハズレの場合には特図変動時間を短縮して特図ゲームのスピード感を高めるとともに、特図表示結果が大当りの場合にはスーパーリーチを決定して興趣の向上を図ることができる。
以上で、図１９Ｂを用いた第２の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
【０３３２】
次に、図１９Ｃを用いて、第３の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図１９Ｃ（Ａ）〜（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４３は、図１８（Ｃ）で示した判定テーブルｃによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図１９Ｃ（Ａ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３を示し、図１９Ｃ（Ｂ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２３を示し、図１９Ｃ（Ｃ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３３を示し、また、図１９Ｃ（Ｄ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４３を示す。
【０３３３】
図１９Ｃ（Ａ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３は、図１８（Ｃ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が１の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３の設定例では、変動カテゴリＰＡ４に０〜９９の乱数値ＭＲ３の判定値が割り当てられている。一方、ＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３、及びＰＡ５には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３が選択された場合には、常にスーパーリーチα（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ４が決定される。
なお、判定テーブルｃは、図１７で説明した通り、ＳＴ状態においてスーパーリーチのリーチタイミングのときに選択されるため、判定テーブルｃから選択される変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ３３においては、特図表示結果がハズレの場合であっても常にスーパーリーチα（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ４が決定される。スーパーリーチα（ハズレ）のリーチタイミングを予め定められたリーチタイミングにおいて実行することにより、ＳＴ状態におけるスーパーリーチαに対応したリーチ演出に実行の上限回数を設けることが可能となり、スーパーリーチαの実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
【０３３４】
なお、図１９Ｃ（Ｂ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２３、図１９Ｃ（Ｃ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３３は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３と同一である。すなわち、判定テーブルｃが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリＰＡ４が決定されてスーパーリーチαに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２３及び変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３３は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１３と同一であるので、説明は省略する。
【０３３５】
図１９Ｃ（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４３は、図１８（Ｃ）に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４３の設定例では、変動カテゴリＰＢ４には０〜９９の判定値が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ３及び変動カテゴリＰＢ５には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４３が選択されて特図表示結果が大当りのときにはスーパーリーチαの変動カテゴリが選択されることになる。
以上で、図１９Ｃを用いた第３の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
【０３３６】
次に、図１９Ｄを用いて、第４の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図１９Ｄ（Ａ）〜（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４４は、図１８（Ｄ）で示した判定テーブルｄによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図１９Ｄ（Ａ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４を示し、図１９Ｄ（Ｂ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２４を示し、図１９Ｄ（Ｃ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３４を示し、また、図１９Ｄ（Ｄ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４４を示す。
【０３３７】
図１９Ｄ（Ａ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４は、図１８（Ｄ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が１の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４の設定例では、変動カテゴリＰＡ３に０〜９９の乱数値ＭＲ３の判定値が割り当てられている。一方、ＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ４、及びＰＡ５には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４が選択された場合には、常にノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ３が決定される。
なお、判定テーブルｄは、図１７で説明した通り、ＳＴ状態においてノーマルリーチのリーチタイミングのときに選択されるため、判定テーブルｄから選択される変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ３４においては、特図表示結果がハズレの場合であっても常にノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ３が決定される。ノーマルリーチ（ハズレ）のリーチタイミングを予め定められたリーチタイミングにおいて実行することにより、ＳＴ状態におけるスーパーリーチαの演出と合せてリーチ演出の実行の上限回数を設けることが可能となり、リーチ演出の実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
【０３３８】
なお、図１９Ｄ（Ｂ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２４、図１９Ｄ（Ｃ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３４は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４と同一である。すなわち、判定テーブルｄが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリＰＡ３が決定されて、ノーマルリーチに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２４及び変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３４は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１４と同一であるので、説明は省略する。
【０３３９】
図１９Ｄ（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４４は、図１８（Ｄ）に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４４の設定例では、変動カテゴリＰＢ３には０〜９９の判定値が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ４及び変動カテゴリＰＢ５には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４４が選択されて特図表示結果が大当りのときにはノーマルリーチの変動カテゴリが選択されることになる。
以上で、図１９Ｄを用いた第４の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
【０３４０】
次に、図１９Ｅを用いて、第５の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図１９Ｅ（Ａ）〜（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４５は、図１８（Ｅ）で示した判定テーブルｅによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図１９Ｅ（Ａ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５を示し、図１９Ｅ（Ｂ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２５を示し、図１９Ｅ（Ｃ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３５を示し、また、図１９Ｅ（Ｄ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４５を示す。
【０３４１】
図１９Ｅ（Ａ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５は、図１８（Ｅ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が１の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５の設定例では、変動カテゴリＰＡ１に０〜９９の乱数値ＭＲ３の判定値が割り当てられている。一方、ＰＡ２、ＰＡ３、ＰＡ４、及びＰＡ５には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５が選択された場合には、常に短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ１が決定される。
なお、判定テーブルｅは、図１７で説明した通り、ＳＴ状態における変動数が１０回以内に選択されるため、判定テーブルｅから選択される変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ３５においては、常に短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ１が決定される。ＳＴ状態における変動数が１０回以内において特図表示結果がハズレの場合に、１０回連続して特図変動時間が短縮されることとなり、スピード感が向上することにより興趣の向上を図ることができる。
【０３４２】
なお、図１９Ｅ（Ｂ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２５、図１９Ｅ（Ｃ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３５は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５と同一である。すなわち、判定テーブルｅが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリＰＡ１が決定されて、短縮・非リーチに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２５及び変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３５は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１５と同一であるので、説明は省略する。
【０３４３】
図１９Ｅ（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４５は、図１８（Ｅ）に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４５の設定例では、変動カテゴリＰＢ１には０〜９９の判定値が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ４及び変動カテゴリＰＢ５には判定値は割り当てられない。ＰＢ１に対応した演出は、図５Ｅで説明した通り、即当りの演出が実行される。ＳＴ状態における変動数が１０回以内において即当りの演出を実行することにより、スピード感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
以上で、図１９Ｅを用いた第５の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
【０３４４】
次に、図１９Ｆを用いて、第６の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図１９Ｆ（Ａ）〜（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４６は、図１８（Ｆ）で示した判定テーブルｆによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図１９Ｆ（Ａ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６を示し、図１９Ｆ（Ｂ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２６を示し、図１９Ｆ（Ｃ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３６を示し、また、図１９Ｆ（Ｄ）は、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４６を示す。
【０３４５】
図１９Ｆ（Ａ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６は、図１８（Ｆ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が１の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６の設定例では、変動カテゴリＰＡ２に０〜６９、変動カテゴリＰＡ４に７０〜９９の乱数値ＭＲ３の判定値が割り当てられている。一方、ＰＡ１、ＰＡ３、及びＰＡ５には判定値が割り当てられていない。
なお、変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６に基づいて変動カテゴリＰＡ４が決定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０はスーパーリーチαの演出を実行する代わりに擬似連演出を実行して、リーチ演出の実行を禁止する処理を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０の処理内容については後述する。
なお、判定テーブルｆは、図１７で説明した通り、ＳＴ状態においてリーチタイミングでは無いときに、判定テーブルｂの代わりに選択されるが、判定テーブルｆから選択される変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６〜決定テーブルＣ−ＴＢＬ４６においては、スーパーリーチα（ハズレ）の変動カテゴリＰＡ４は決定されるものとする。変動カテゴリＰＡ４が決定された場合であっても演出制御用ＣＰＵ１２０によってスーパーリーチの演出を制限することにより、実質的にスーパーリーチの演出を実行しないようにすることができる。したがって、リーチ演出の実行の上限回数を設けることが可能となり、リーチ演出の実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
【０３４６】
図１９Ｆ（Ｂ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２６は、図１８（Ｆ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が２又は３の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２６の設定例では、変動カテゴリＰＡ１には０〜３、変動カテゴリＰＡ２には４〜８８、変動カテゴリＰＡ４には８９〜９９の判定値が割り当てられている。変動カテゴリＰＡ３及び変動カテゴリＰＡ５には判定値が割り当てられていないのは変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６と同様である。
変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２６は保留記憶数が２又は３であり、保留記憶数が１である変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６の場合に比べて短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
【０３４７】
図１９Ｆ（Ｃ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３６は、図１８（Ｆ）に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が４の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３６の設定例では、変動カテゴリＰＡ１には０〜６３、変動カテゴリＰＡ２には６４〜８８、変動カテゴリＰＡ４には８９〜９９の判定値が割り当てられている。変動カテゴリＰＡ３及び変動カテゴリＰＡ５には判定値が割り当てられていないのは変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６と同様である。
変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ３６は保留記憶数が４であり、保留記憶数が１である変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ１６、保留記憶数が２又は３である変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ２６の場合に比べて短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ（ハズレ）の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
【０３４８】
図１９Ｆ（Ｄ）に示す変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４６は、図１８（Ｆ）に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４６の設定例は、図１９Ｂ（Ｄ）で説明した変動カテゴリ決定テーブルＣ−ＴＢＬ４２の設定例と同一であるため、説明を省略する。
以上で、図１９Ｆを用いた第６の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
【０３４９】
以上で、図１４〜図１９Ｆを用いた、図１３におけるステップＳ１０１の始動入賞判定処理の説明を終了する。
【０３５０】
再び図１３に戻り、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３５１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０３５２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップＳ２１８において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の抽出等に加え、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、記憶しておくことにより、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定してもよい。
【０３５３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３５４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態（通常モード）以外である場合、すなわち、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部１５４による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態（高確状態）での特図ゲームの実行回数や時短状態（高ベース状態）での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
【０３５５】
そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３５６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３５７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３５８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３５９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３６０】
図２０は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３６１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３６２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０３６３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３６４】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０３６５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３６６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０３６７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０２の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする（ステップＳ２３９）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０３６８】
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０３６９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０３７０】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「８Ｒ確変大当り」であれば「２」とすればよい。
【０３７１】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１；ＮＯ）やステップＳ２４５の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。
【０３７２】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
以上で、図２０を用いた、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理の説明を終了する。
【０３７３】
再び図１３に戻り、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に続くステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定する。
【０３７４】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）では、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）と同様に乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、入賞時乱数値判定処理で抽出された乱数値ＭＲ３は、変動パターン設定処理においても同じ決定値が用いられる。
【０３７５】
図２１は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
なお、図２１に示す変動パターンの決定割合の設定例は、図１９Ａに示した変動カテゴリ決定テーブルを用いて変動カテゴリが決定された場合に適用される。すなわち、２１に示す変動パターンの決定割合の設定例は、図１７で説明したステップＳ４１２１においてＳＴ状態ではないと判断されたときに適用される。例えば、図５Ｂ〜図５Ｆで説明した変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図では、１つの変動カテゴリには１つの変動パターンのみが設定される場合を例示した。したがって、ＳＴ状態においては乱数値ＭＲ５による変動パターンの決定を行わなくてもよい。しかし、図５Ｂ〜図５Ｆにおいて１つの変動カテゴリに２つ以上の変動パターンが設定される場合には、以下に説明する変動パターンの決定割合の設定例を適用するようにしてもよい。
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図２１（Ａ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２１（Ｂ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２１（Ｃ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図２１（Ｄ）〜図２１（Ｈ）についても同様である。
【０３７６】
図２２は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当りフラグがオン状態であれば（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３７７】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３７８】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３７９】
図２３は、図２２に示す特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）のステップＳ２９６にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動時遊技状態遷移処理において、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップＳ４５１において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４５１において、低確低ベース状態でないと判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、変動数カウンタの値を１加算する（ステップＳ４５２）。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、当り終了処理（図１３、図２４）において設定される。
【０３８０】
ステップＳ４５２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）を読み出し（ステップＳ４５３）、時短回数を読み出す（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップＳ４５５において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５３で読み出したＳＴ回数（確変回数）によって示される値（例えば、５０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し（ステップＳ４５７）、確変制御を終了する。
【０３８１】
ステップＳ４５７の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合（ステップＳ４５５；ＮＯ）や、変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５６；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定する。ステップＳ４５８において、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定した場合（ステップＳ４５８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５４で読み出した時短回数によって示される値（例えば、５０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５９）。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し（ステップＳ４６０）、時短制御を終了する。
【０３８２】
ステップＳ４６０の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）でないと判定した場合（ステップＳ４５８；ＮＯ）や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５９；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する（ステップＳ４６１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
【０３８３】
ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になったと判定した場合（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６２）、時短回数の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６３）、変動数カウンタの値を“０”にクリアする（ステップＳ４６４）。
【０３８４】
ステップＳ４６４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、リーチタイミングの設定をクリアするリーチタイミング設定クリアを実行する（ステップＳ４６５）。リーチタイミングは、図７で説明した大当り種別決定テーブルに基づき、図８の遊技制御カウンタ設定部１５４に設定されている。ステップＳ４６５の処理において、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設定されているリーチタイミングをクリアする。なお、リーチタイミングの設定処理については、図２４を用いて後述する。
【０３８５】
ステップＳ４６５の処理を実行後、又はステップＳ４６１において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）、ステップＳ４６２、Ｓ４６３、Ｓ４６４を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
以上で、図２３を用いた、ステップＳ２９６の変動時遊技状態遷移処理の説明を終了する。
【０３８６】
図２４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１３に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３８７】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０３８８】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を５０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を５０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、特図プロセスフラグの値を“０”にクリアする（ステップＳ３１９）。
【０３８９】
ステップＳ３１９の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、リーチタイミングを設定する（ステップＳ３２０）。リーチタイミングは、図７を用いて説明したリーチ演出を実行する変動数を定めるものであり、図１６の入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）におけるステップＳ４０９の大当り種別を判定する処理において決定された大当りの種別に基づき定められる。ＣＰＵ１０３は、決定された大当りの種別に基づき、図７に示すリーチタイミングを遊技制御カウンタ設定部１５４に設定する。
なお、本実施形態では、大当り終了後は、常にＳＴ状態となって、リーチタイミングが設定される場合を例示した。しかし、大当り終了後に所定の条件を満たす場合にＳＴ状態とすることができる。その場合、ステップＳ３２０のリーチタイミングを設定する処理は、ＳＴ状態となったときに実行されればよい。
また、本実施形態では、リーチタイミングを設定する処理をステップＳ１１７の大当り終了処理において実行する場合を例示した、しかし、リーチタイミングを設定する処理を実行するのは大当り終了処理に限定されない。例えば、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）におけるステップＳ２９１の大当りフラグがオン状態か否かの判断において、大当りフラグがオン状態であるときに、リーチタイミングを設定する処理を実行するようにしてもよい。
ステップＳ３２０の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１７の大当り終了処理を終了する。
【０３９０】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を５０回の設定値とを同一の値（共に５０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を５０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に５０回）としてもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に５０回）としてもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。
【０３９１】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（ステップＳ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０３９２】
また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０３９３】
更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。  なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０３９４】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０３９５】
また、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった場合には、ステップＳ１１７の大当り終了処理において、ＳＴ回数（確変回数）及び時短回数が共に５０回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ（ステップＳ４５２）、変動数カウンタがＳＴ回数（確変回数）を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され（ステップＳ４５７）、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される（ステップＳ４６０）。
【０３９６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３９７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３９８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３９９】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０４０１】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０４０２】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０４０３】
図２６は、図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認する。
【０４０５】
受信コマンドがある場合（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理を実行する（ステップＳ５２０）。ステップＳ５２０の停電復旧処理の詳細を、図２７を用いて説明する。図２７は、停電復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【０４０６】
図２７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ５２０１）。停電復旧指定コマンド（９２００Ｈ）は、図１１を用いて説明したとおり、遊技機への電力供給が停止した後に所定の条件（ステップＳＳ００７〜Ｓ００９）を満たす場合に、主基板１１から演出制御基板１２に送信される（ステップＳ４４）。停電復旧指定コマンドを送信するときに、ＣＰＵ１０３は、図３で説明した複数のコマンドを併せて送信できるものとする。本実施形態では、停電復旧指定コマンドと併せて送信されるコマンドとして、遊技状態指定コマンド（９５ＸＸＨ）、大入賞口開放中通知コマンド（Ａ１ＸＸＨ）、大入賞口開放後通知コマンド（Ａ２ＸＸＨ）、保留記憶数通知コマンド（Ｃ１ＸＸ、Ｃ２ＸＸ）を送信する場合を説明する。なお、停電復旧指定コマンドと併せて送信されるコマンドは上記に限定されない。例えば、図７で説明したリーチタイミング１〜リーチタイミング３を指定するリーチタイミング指定コマンドが送信されるようにしてもよい。受信したコマンドは、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納されているため、演出制御用ＣＰＵ１２０は。以下の処理において演出制御コマンド受信用バッファから受信したコマンドを読み出す。
受信コマンドが停電復旧指定コマンドでない場合（ステップＳ５２０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ５２０の停電復旧処理を終了する。
【０４０７】
一方、受信コマンドが停電復旧指定コマンドである場合（ステップＳ５２０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２０２〜ステップＳ５２０６において受信コマンドによる復旧処理を実行する。
【０４０８】
先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドに遊技状態指定コマンド（９５ＸＸＨ）が含まれていた場合には、遊技状態指定コマンドに応じた復旧処理を行う（ステップＳ５２０２）。遊技状態指定コマンドには、図３で説明したように遊技機１の遊技状態を指定する複数種類のコマンドが含まれる。例えば、時短状態指定コマンド（９５０１Ｈ）を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出装置を時短状態に応じた演出装置の設定に復旧させることができる。また、確変状態指定コマンド（９５０２Ｈ）を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出装置を確変状態に応じた演出装置の設定に復旧させることができる。
ステップＳ５２０２の処理において、確変状態指定コマンドを受信したときには、遊技機１への電力供給が停止する前には遊技機１の遊技状態が確変状態（ＳＴ状態）であったことを示す。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態指定コマンドを受信した場合には、後述するリーチ履歴表示を復旧させるための処理を実行する。なお、本実施形態では、停電復旧指定コマンドと併せて確変状態指定コマンドを受信する場合を例示した。しかし、確変状態指定コマンドの受信はステップＳ５２０の停電復旧処理において確認しなくてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３０で説明するステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において確変状態指定コマンドを受信したか否かの判断を実行してもよい。
【０４０９】
ステップＳ５２０２の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドに大入賞口開放中通知コマンド（Ａ１ＸＸＨ）が含まれていた場合には、大入賞口開放中通知コマンドに応じた復旧処理を行う（ステップＳ５２０３）。ステップＳ５２０３の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドに大入賞口開放後通知コマンド（Ａ２ＸＸＨ）が含まれていた場合には、大入賞口開放後通知コマンドに応じた復旧処理を行う（ステップＳ５２０４）。ステップＳ５２０４の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドに保留記憶数通知コマンド（Ｃ１ＸＸＨ又はＣ２ＸＸＨ）が含まれていた場合には、保留記憶数通知コマンドに応じた復旧処理を行う（ステップＳ５２０３）。ステップＳ５２０５の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドにその他演出制御コマンドが含まれていた場合には、その演出制御コマンドに応じた復旧処理を行う（ステップＳ５２０３）。ステップＳ５２０６で受信される演出制御コマンドとは、図３で説明した他のコマンド、あるいはその他のコマンドであり、コマンドの種類は任意である。
【０４１０】
ステップＳ５２０６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧フラグをオン状態にする（ステップＳ５２０７）。停電復旧フラグは停電復旧指定コマンドを受信したことを記録するフラグであり、オン状態で停電復旧中であることを示す。本実施形態では、後述する、リーチ履歴表示を復旧し再度画像表示装置５に表示を行うためのリーチ履歴表示設定処理を含む可変表示復旧処理を停電復旧処理として例示するので、可変表示復旧処理を実行するときに停電復旧フラグをオフ状態とするものとする。しかし、他の停電復旧処理を実行したときに停電復旧フラグをオフ状態にしてもよい。
以上で、図２７を用いた、ステップＳ５２０の停電復旧処理の説明を終了する。
【０４１１】
再び、図２６に戻り、ステップＳ５２０の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０４１２】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０４１３】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０４１４】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０４１５】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４１６】
また、ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０４１７】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０４１８】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０４１９】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。
【０４２０】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０４２１】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０４２２】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図２６を用いたステップＳ７４のコマンド解析処理の説明を終了する。
【０４２３】
図２８は、図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０４２４】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０４２５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０４２６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出（例えば、主予告演出）を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０４２７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０４２８】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０４２９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４３０】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０４３１】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０４３２】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行される。主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０４３３】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４３４】
図２９は、図２８に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。
【０４３５】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信がないと判定した場合（ステップＳ１０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態（例えば、値「１」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態（例えば、値「０」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記憶されていればよい。
【０４３６】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、デモ演出中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１００６）、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）に応じたプロセスデータ（演出制御パターン）を選択し（ステップＳ１００８）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１０１０）。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
【０４３７】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどによる所定の操作）があるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２において所定の操作がないと判定した場合（ステップＳ１０１２；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップＳ１０１２において所定の操作があると判定した場合（ステップＳ１０１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出調整表示を表示する（ステップＳ１０１３）。
【０４３８】
演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置５の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ８等の音出力手段、ＬＥＤ９等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置５に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置５に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置５の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図２で説明したスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
【０４３９】
演出手段としてのスピーカ８等から出力される適切な音量や、演出手段としてのＬＥＤ９の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ８等から出力される不適切な音量やＬＥＤ９の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。
【０４４０】
演出調整表示は、図９で説明したプロセスデータに基づき演出制御用ＣＰＵ１２０によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン３１Ｂや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更（ボリューム表示の増減等）する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン３１Ｂや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置５の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップＳ１０１３の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）を終了する。
【０４４１】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があると判定した場合（ステップＳ１０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１０２２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１０２４）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１０２２；ＮＯ）、ステップＳ１０２４の処理を省略（飛ばして）して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４４２】
図３０は、図２８に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０４４３】
ステップＳ５２２において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０４４４】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる確定飾り図柄を決定してもよい。
【０４４５】
ステップＳ５２２において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、すなわち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０４４６】
なお、ステップＳ５２８において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０４４７】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ（例えば、奇数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）と、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せ（例えば、偶数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）とする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ、または、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了する迄の間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０４４８】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合において、特図表示結果が「大当り（２Ｒ確変大当り（確変））」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２Ｒ確変大当り（突確）に対応した確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定してもよい。
【０４４９】
ステップＳ５２４の処理又はステップＳ５２８の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示復旧処理を実行する（ステップＳ５２９）。可変表示復旧処理は、遊技機１への電力供給が停止した後に、遊技機１への電力供給が再開されたときに、リーチ履歴表示の復旧を含む、飾図柄の可変表示の演出態様を復旧させる処理である。図３１を用いて、ステップＳ５２９における可変表示復旧処理を説明する。
【０４５０】
図３１は、可変表示復旧処理の一例を示すフローチャートである。
図３１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧フラグがオン状態であるか否かを判断する。停電復旧フラグは、図２７の停電復旧処理（ステップＳ５２０）のステップＳ５２０７の停電復旧フラグオンの処理でオン状態にされる。すなわち、停電復旧フラグは、停電復旧指定コマンドを主基板１１から受信したときにオン状態となるフラグである。
停電復旧フラグがオン状態ではないと判断したときには（ステップＳ５２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９の可変表示復旧処理を終了する。
【０４５１】
一方、停電復旧フラグがオン状態であると判断したときには（ステップＳ５２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧フラグをオフ状態とする（ステップＳ５２９２）。ステップＳ５２９２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の復旧処理を実行する（ステップＳ５２９３）。可変表示の復旧処理は、図２７の停電復旧処理（ステップＳ５２０）におけるステップＳ５２０２〜ステップＳ５２０６の処理で設定された遊技状態、大入賞口開放の状態、保留記憶数等の情報に基づき、画像表示装置５に表示する演出画面を復旧するものであり、後述するＳＴ状態におけるリーチ履歴を表示するときの背景の画像等の表示画面を復旧させることを含んでもよい。
【０４５２】
ステップＳ５２９３の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態がＳＴ状態であるか否かを判断する（ステップＳ５２９４）。ＳＴ状態であるか否かの判断は、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに受信した遊技状態指定コマンド（確変状態指定コマンド９５０２Ｈ）が記録されているか否かによって判断をすることができる。
ＳＴ状態でないと判断した場合（ステップＳ５２９４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９の可変表示復旧処理を終了する。
【０４５３】
一方、ＳＴ状態であると判断した場合（ステップＳ５２９４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ履歴を復旧させるリーチ履歴表示設定を実行する（ステップＳ５２９５）。ステップＳ５２９５のリーチ履歴表示設定の処理は、図３５を用いて後述するリーチ履歴表示演出で使用する演出制御パターンをセットするものである。リーチ履歴を表示するリーチ履歴表示演出とは、遊技状態がＳＴ状態であるときに、スーパーリーチ（α）の演出を実行したときにスーパーリーチが実施されたことを遊技者に報知する演出態様である。例えば、スーパーリーチ（α）の演出態様（例えば、画像表示装置５に表示される画像）が４種類あった場合、リーチ履歴は実施された（実施済みの）演出態様に所定の表示を行い、遊技者に対して実施済みのリーパーリーチαの演出態様と未実施のリーパーリーチαの演出態様とを報知するものである。リーチ履歴を表示することにより、遊技者は実行されたスーパーリーチ演出を確認することができ、興趣の向上を図ることができる。
リーチ履歴表示演出は、スーパーリーチの演出と同様に、設定される演出制御パターンに基づき、演出装置を用いた演出が実行される。演出装置は、例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材である。すなわち、リーチ履歴表示演出は、画像表示装置５を用いた画像の表示、スピーカ８を用いた音出力、ランプ９を用いた点灯表示、演出用模型の可動部材の動作を単独で、あるいは組み合わせて実行されるものとする。
【０４５４】
演出制御基板１２は、リーチ履歴を表示するためのデータをバックアップしていいない場合、遊技機１への電療供給が停止するとリーチ履歴を表示するためのデータは失われてしまう。遊技機１への電力供給が再開され、停電復旧指定コマンドと確変状態指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ５２９５の処理においてリーチ履歴を復旧するための設定を行う。
【０４５５】
なお、本実施形態では、可変表示開始処理（ステップＳ１７１）のステップＳ５２９の可変表示復旧処理においてリーチ履歴表示設定の処理を実行する場合を例示した。しかし、リーチ履歴表示設定の処理は、例えば、図２８で説明した、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）受信後に実行される可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において実行するようにしてもよい。
以上で、図３１を用いた、ステップＳ５２９の可変表示復旧処理の説明を終了する。
【０４５６】
再び、図３０に戻り、ステップＳ５２９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。
【０４５７】
より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０４５８】
また、ステップＳ５３０の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。
【０４５９】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンセットの処理を実行する（ステップＳ５３２）。演出制御パターンセットの処理では、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。ステップＳ５３２の演出制御パターンセットの詳細を図３２を用いて説明する。
【０４６０】
図３２は、演出制御パターンセットの一例を示すフローチャートである。
図３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態がＳＴ状態であるか否かを判断する（ステップＳ５３２１）。ＳＴ状態であるか否かの判断は、図３１で説明したステップＳ５２９４の処理と同様に、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに受信した確変状態指定コマンドが記録されているか否かによって判断をすることができる。なお、ステップＳ５２９４の処理は、停電復旧時の１回のみ実行されるのに対して、ステップＳ５３２１の処理は停電復旧時でない場合においても繰り返し実行される処理である。
【０４６１】
ＳＴ状態でないと判断した場合（ステップＳ５３２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応した演出制御パターンをセットする（ステップＳ５３２２）。変動パターンに対応した演出制御パターンをセットするとは、以下に説明するステップＳ５３２６及びステップＳ５３２８の処理でセットされる特定の演出を実行するための演出制御パターンではない演出制御パターンをセットすることである。
なお、ステップＳ５３２２においてセットされる演出制御パターンには、識別情報の可変表示に対応した特殊識別情報として例示する小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータが含まれてもよい。小図柄とは、飾図柄の代わりに画像表示装置５に表示される、飾り図柄が可変表示中であることを示すものである。小図柄は、例えば、画像表示装置５において所定演出によって所定の画像が表示されることによって飾図柄の表示と干渉するときに、飾り図柄の代わりに画像表示装置５の一部に飾り図柄が縮小されて表示されるものである。小図柄を表示することにより、所定演出によって飾り図柄が表示できない場合であっても、遊技者に飾図柄の可変表示中であることを認識させることが可能となる。小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータは、ステップＳ５２９でセットされる所定演出の演出制御パターンに含まれていてもよい。
【０４６２】
一方、ＳＴ状態であると判断した場合（ステップＳ５３２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動がスーパーリーチであるか否かを判断する（ステップＳ５３２３）。当該スーパーリーチであるか否かの判断は、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに含まれる変動パターンによって判断することができる。なお、本実施形態では、図５で説明したとおり、ＳＴ状態でない場合にはスーパーリーチαに対応した変動パターンが送信される。
スーパーリーチでないと判断した場合（ステップＳ５３２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２２の変動パターンに対応した演出制御パターンセットの処理を実行する。
【０４６３】
一方、スーパーリーチであると判断した場合（ステップＳ５３２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ５３２４）。リーチタイミングであるか否かは、例えばリーチタイミングを示すリーチタイミング指定コマンドを停電復旧指定コマンドと併せて受信することにより判断してもよい。なお、リーチタイミング指定コマンドを使用しない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０はリーチタイミングを知ることはできない。したがって、リーチタイミング指定コマンドを使用しない場合は、リーチタイミングであると見做すものとする。リーチタイミング指定コマンドを使用するか否かは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設定しておくことができる。
【０４６４】
リーチタイミングであると判断した場合、（ステップＳ５３２４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０はスーパーリーチαの変動パターンに対応したスーパーリーチ演出の種別を決定するリーチ演出種別決定の処理を実行する（ステップＳ５３２５）。ここで図３３及び図３４を用いて、ステップＳ５３２５のリーチ演出種別決定の詳細を説明する。
【０４６５】
図３３は、ステップＳ５３２５のリーチ演出種別決定の一例を示すフローチャートである。
図３３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ履歴を読込む、リーチ履歴読込み処理を実行する（ステップＳ５３２５）。ステップＳ５３２５で実行されるリーチ履歴読込み処理は、遊技状態がＳＴ状態であるときに、スーパーリーチの演出を実行したことを記録したリーチ履歴を読込む処理である。リーチ履歴には、例えば、図３４を用いて後述するリーチ演出種別毎にそのリーチ演出種別が実行されたか（実行済みであるか）否かが記録されている。リーチ履歴は、例えば図１０（Ａ）で説明した演出制御フラグ設定部１９１に記録しておき、ステップＳ５３２５の処理では、演出制御フラグ設定部１９１に記録されたリーチ履歴を読込むようにすることができる。演出制御用ＣＰＵ１２０はリーチ履歴を読込むことによって、どのリーチ演出種別が実行済みであるか否かを判断することができる。
【０４６６】
ステップＳ５３２５１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出種別を決定する（ステップＳ５３２５２）。ステップＳ５３２５２のリーチ演出種別を決定する処理では、ステップＳ５３２５１の処理で読込んだリーチ履歴から、１つのリーチ演出種別決定割合テーブルを選択し、選択されたリーチ演出種別決定割合テーブルで設定された決定割合に基づき、１のリーチ演出種別を決定する。本実施形態では、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤの４種別のリーチ演出種別の中から１のリーチ演出種別を決定する場合を示す。
【０４６７】
ステップＳ５３２５２の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０はリーチ履歴を更新する、リーチ履歴更新処理を実行する（ステップＳ５３２５３）。ステップＳ５３２５３のリーチ履歴更新処理は、ステップＳ５３２５２の処理で決定されたリーチ演出種別について、実行されたことを記録するものである。リーチ履歴更新処理は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記録されたリーチ履歴を更新することにより実行することができる。ステップＳ５３２５３の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出種別決定の処理（ステップＳ５３２５）を終了する。
以上で、図３３を用いた、リーチ演出種別決定の説明を終了する。
【０４６８】
次に、図３４を用いて、リーチ演出種別決定割合テーブルを説明する。図３４は、リーチ履歴に対応したリーチ演出種別決定割合テーブルを例示する図である。
図３４において、図３４（Ａ）〜（Ｄ）は、スーパーリーチの演出を、スーパーリーチＢ→スーパーリーチＡ→スーパーリーチＤの順で実行するときのリーチ演出種別決定割合テーブルの選択の推移を示している。なお、本実施形態では、スーパーリーチの演出は、スーパーリーチＢ→スーパーリーチＡ→スーパーリーチＤの順で実行されてリーチ履歴が記録される場合におけるリーチ演出種別決定割合テーブルを例示したが、スーパーリーチの演出が他の順番で実行される場合には、リーチ履歴に応じてリーチ演出種別決定割合テーブルが選択される。
【０４６９】
図３４（Ａ）〜（Ｄ）の各テーブルにおいて、リーチ演出種別はスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、及びスーパーリーチＤの４種別がある場合を示している。本実施形態では、図７で説明した通り、リーチタイミングをリーチタイミング１〜３の３回設定する。したがって、リーチタイミングではない変動回数においてハズレでのスーパーリーチ演出の実行を制限した場合、４回目のスーパーリーチの演出では必ず大当りとなる。
【０４７０】
図３４（Ａ）は、遊技状態がＳＴ状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないときのリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。すなわち、遊技状態がＳＴ状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないときには、図３４（Ａ）に示すリーチ演出種別決定割合テーブルが選択される。同様に、図３４（Ｂ）は、遊技状態がＳＴ状態となってからスーパーリーチＢの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。図３４（Ｃ）は、遊技状態がＳＴ状態となってからスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。さらに、図３４（Ｄ）は、遊技状態がＳＴ状態となってからスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＤの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。本実施形態では図３４（Ａ）〜（Ｄ）に例示したリーチ演出種別決定割合テーブル以外に、リーチ履歴に応じた図示しないリーチ演出種別決定割合テーブルがそれぞれ選択されるものとする。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出種別が４種類の場合、選択０→１種類、選択１→４種類、選択２→６種類、選択３→４種類の計１５種類のリーチ演出種別決定割合テーブルが存在し得る。また、リーチ演出種別が３種類の場合、同様に計７種類のリーチ演出種別決定割合テーブルが存在し得る。
【０４７１】
図３４（Ａ）では、ＳＴ状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないので、スーパーリーチＡ〜Ｃのリーチ履歴は、まだ実行されていないことを示す「０」が記録されている。図３４（Ａ）における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチＡが４０％、スーパーリーチＢが３０％、スーパーリーチＣが２０％、また、スーパーリーチＤが１０％と設定されている。すなわち、ＳＴ状態となってからスーパーリーチの演出がまだ実行されていない場合には、図３４（Ａ）で示した決定割合でリーチ演出種別が決定される。
【０４７２】
なお、本実施形態では、リーチ演出種別に応じて決定割合が異なるように設定する場合を例示したが、決定割合はリーチ演出種別で同じ割合となるように設定してもよい。
また、本実施形態では、リーチ履歴をリーチ演出種別毎に記録して、４種別のスーパーリーチはそれぞれ１回のみ実行される場合を例示した。しかし、同じリーチ演出種別が２回以上実行されるようにしてもよい。その場合、リーチ履歴は実行回数のみが記録される。また、リーチ履歴に実行回数のみを記録する場合、リーチ演出種別は１種別であっても複数種別であってもよい。
【０４７３】
図３４（Ｂ）は、遊技状態がＳＴ状態となってからスーパーリーチＢの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。すなわち、図３４（Ｂ）に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図３３のステップＳ５３２５１の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチＢの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。スーパーリーチＢのリーチ履歴には、スーパーリーチＢの演出が実行されたことを示す「１」が設定されており。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２５１の処理において読込まれたリーチ履歴とリーチ履歴とを照合することができる。
図３４（Ｂ）における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチＡが５０％、スーパーリーチＢが０％、スーパーリーチＣが３０％、また、スーパーリーチＤが２０％と設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチＢの決定割合は「０％」であるので、一度実行されたスーパーリーチＢの演出はリーチ履歴が図２３のステップＳ４６５の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。
すなわち、ＳＴ状態において一度実行されてリーチ履歴で実行済みとして表示されたスーパーリーチ演出は実行が制限される。したがって、一度実行されたスーパーリーチ演出を再度実行しないことにより、興趣の向上を図ることができる。
【０４７４】
図３４（Ｃ）は、遊技状態がＳＴ状態となってからスーパーリーチＢ及びスーパーリーチＡの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのリーチ履歴には、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢの演出が実行されたことを示す「１」が記録されている。すなわち、図３４（Ｃ）に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図３３のステップＳ５３２５１の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。
図３４（Ｃ）における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチＡが０％、スーパーリーチＢが０％、スーパーリーチＣが５５％、また、スーパーリーチＤが４５％と設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの決定割合は「０％」であるので、一度実行されたスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの演出はリーチ履歴が図２３のステップＳ４６５の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。
【０４７５】
図３４（Ｄ）は、遊技状態がＳＴ状態となってからスーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、及びスーパーリーチＤの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ及びスーパーリーチＤのリーチ履歴には、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ及びスーパーリーチＤの演出が実行されたことを示す「１」が記録されている。すなわち、図３４（Ｄ）に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図３３のステップＳ５３２５１の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ及びスーパーリーチＤの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。
図３４（Ｄ）における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチＡが０％、スーパーリーチＢが０％、スーパーリーチＣが１００％、また、スーパーリーチＤが０％と設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ及びスーパーリーチＤの決定割合は「０％」であるので、一度実行されたスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ及びスーパーリーチＤの演出はリーチ履歴が図２３のステップＳ４６５の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。また、図７で説明した通り、リーチタイミングは３回設定されてリーチタイミングではない変動回数ではハズレのスーパーリーチの演出は制限されるため、図３４（Ｄ）に示すスーパーリーチＣが実行されるときには必ずスーパーリーチ（大当り）の変動パターンに基づくスーパーリーチの演出となる。
【０４７６】
なお、図３４で例示したリーチ演出種別決定割合テーブルは、スーパーリーチＡ〜Ｄの４種類のスーパーリーチが選択される場合を例示した。しかし、選択されるスーパーリーチは４種類に限定されない。例えば、選択されるスーパーリーチを１〜３種類、又は５種類以上としてもよい。
また、図７の大当り種別決定テーブルでは、リーチタイミングが最大４回である場合、図３４で示したスーパーリーチＡ〜Ｄのスーパーリーチの全種類が実施される。しかし、例えば、設定されるリーチタイミングが最大３回又はそれ以下である場合、図３４の中で実施されるスーパーリーチも最大３種類又はそれ以下となる。一方、リーチタイミングが５回以上である場合、少なくともスーパーリーチＡ〜Ｄのいずれかが２回実施されることになる。
また、図３４で例示したリーチ演出種別決定割合テーブルは、少なくともスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＤの中で３種別のスーパーリーチの演出が実行されたときリーチ演出種別決定割合テーブルの推移を示している。しかし、リーチ演出種別決定割合テーブルは、ＳＴ回数（５０回）の中でスーパーリーチの演出が全く実行されない場合、若しくはスーパーリーチの演出が１回又は２回実行される場合であってもよい。リーチ演出種別決定割合テーブルは、それらの場合において、それぞれ選択されるものとする。例えば、ＳＴ状態においてスーパーリーチの演出が１回しか実行されない場合は、リーチ演出種別決定割合テーブルの選択は１回となる。
また、本実施形態では、リーチ履歴に応じて決定割合が予め定められた固定の割合である場合を示したが、所定の条件によって決定割合を可変としてもよい。例えば、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作等の状況に応じて決定割合を可変としてもよい。
以上で、図３４を用いた、リーチ演出種別決定割合テーブルの説明を終了し、ステップＳ５３２５のリーチ演出種別決定の説明を終了する。
【０４７７】
再び、図３２に戻り、ステップＳ５３２５の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ履歴表示演出に対応した演出制御パターンをセットする（ステップＳ５３２６）。リーチ履歴表示演出に対応した演出制御パターンには、図３７を用いて例示する画像表示装置５にリーチ履歴を表示するための演出制御データを含む。すなわち遊技者にリーチ履歴を報知するための演出制御パターンがセットされる。
【０４７８】
一方、ステップＳ５３２４の処理において、リーチタイミングでは無いと判断したとき（ステップＳ５３２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが否かを判断する（ステップＳ５３２７）。大当りか否かの判断は、可変表示結果通知コマンドによって判断することができる。大当りと判断した場合（ステップＳ５３２７；ＹＥＳ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出種別決定処理（ステップＳ５３２５）が実行される。
【０４７９】
一方、ステップＳ５３２４の処理において、リーチタイミングでは無いと判断したとき（ステップＳ５３２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが否かを判断する（ステップＳ５３２７）。大当りか否かの判断は、可変表示結果通知コマンドによって判断することができる。大当りと判断した場合（ステップＳ５３２７；ＹＥＳ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出種別決定処理（ステップＳ５３２５）が実行される。
【０４８０】
一方、大当りではないと判断した場合（ステップＳ５３２７；ＮＯ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出に対応した演出制御パターンをセットする（ステップＳ５３２８）。
擬似連演出は、スーパーリーチの演出の実行を避けるために実行される演出として例示している。本実施形態では、ＳＴ状態において、リーチタイミングでない変動回数において、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンを示す変動カテゴリコマンドを受信した場合であっても、演出制御用ＣＰＵ１２０においてスーパーリーチの演出の実行を制限するものである。すなわち、図１８（Ｆ）で説明した判定決定テーブルｆが、図１７のステップＳ４１２７で選択される判定テーブルｂの代わりに選択される代替実施例において、図５Ｆに示す変動パターンが選択される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＡ４−１（スーパーリーチα（ハズレ））の変動パターンを示す変動カテゴリコマンドを受信する場合がある。図３２のステップＳ５３２４のリーチタイミングであるか否かの判断、及びリーチタイミングで無い場合（ステップＳ；ＮＯ）のステップＳ５３２７の大当りであるか否かの判断は、図５Ｆに示す変動パターンが選択される場合において行われる処理であり、判定テーブルｂが使用されて変動パターンが決定される場合には、ステップＳ５３２３の処理においてスーパーリーチであると判断した場合（ステップＳ５３２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５３２４及びステップＳ５３２７の処理を行うことなくステップＳ５３２５の処理を実行するようにしてもよい。
本実施形態では、ＳＴ状態において、リーチタイミングでない変動回数でスーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンを受信した場合であっても、スーパーリーチの演出の実行回数に上限を設定している場合において、リーチタイミングではない変動回数ではスーパーリーチを実行しないことにより、スーパーリーチの演出の上限値を超えないようにすることができる。
ＳＴ状態中に、特定可変表示パターンが決定された場合においては、演出用識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出されるまでに、擬似連変動の演出を実行することにより、スーパーリーチ演出の実行を制限する。ここで、特図変動時間はスーパーリーチ演出の特図変動時間であるため、例えば、スーパーリーチ演出の代わりにノーマルリーチ演出や非リーチ演出を実行すると、無駄に長い可変表示を伴なう違和感のある演出を実行することになり、興趣が低下してしまうことがある。そこで、本実施形態では、スーパーリーチ演出の代わりにハズレの可変表示を何度も繰り返す擬似連演出を実行することにより、違和感のない演出を実行して、興趣の低下を防止することが可能となる。
【０４８１】
ステップＳ５３２２の処理、ステップＳ５３２６の処理、又はステップＳ５３２８の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンセット（ステップＳ５３２）の処理を終了する。
以上で、図３２を用いた、演出制御パターンセット（ステップＳ５３２）の処理の説明を終了する。
【０４８２】
再び、図３０に戻り、ステップＳ５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０４８３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
以上で、図３０を用いた、可表示開始設定処理の説明を終了する。
【０４８４】
次に、図３５を用いて、図２８のステップＳ７５の演出制御プロセス処理で実行されるステップＳ１７２の可変表示中演出処理について説明する。図３５は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図３５に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ６０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ６０２）。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図５で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
【０４８５】
ステップＳ６０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。（ステップＳ６０３）。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ６０４）、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する（ステップＳ６０５）。
【０４８６】
ステップＳ６０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ履歴表示演出を実行する（ステップＳ６０５−１）。ステップＳ６０５−１のリーチ履歴表示演出は、演出装置を用いてリーチ履歴を遊技者に報知する処理である。演出装置は、例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材である。すなわち、リーチ履歴表示演出は、画像表示装置５を用いた画像の表示、スピーカ８を用いた音出力、ランプ９を用いた点灯表示、演出用模型の可動部材の動作を単独で、あるいは組み合わせて実行されるものとする。本実施形態では、画像表示装置５にリーチ履歴報知する画像を表示する場合を例示して説明する。
【０４８７】
なお、ステップＳ６０５の演出装置制御処理及びステップＳ６０５−１のリーチ履歴表示演出における演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップＳ６０３の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップＳ６０５の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。
【０４８８】
一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、又はステップＳ６０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ６０７）、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ６０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
以上で、図３５を用いた、可変表示中演出処理の説明を終了する。
【０４８９】
次に、図３６を用いて、特図当り待ち処理を説明する。
図３６は、図２８のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７２０）。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ７２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理を終了する。
【０４９０】
一方、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７２１）、確定飾り図柄を停止表示する（ステップＳ７２２）。ステップＳ７２２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判断する（ステップＳ７２３）。確定飾り図柄が大当り図柄でないと判断した場合（ステップＳ７２３：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７２６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４９１】
一方、確定飾り図柄が大当り図柄であると判断した場合（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ７３０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判断する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ７３０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理を終了する。
【０４９２】
一方、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする（ステップＳ７３１）。
【０４９３】
ステップＳ７３１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ履歴をクリアするリーチ履歴クリアの処理を実行する（ステップＳ７３２）。ステップＳ７３２のリーチ履歴クリアの処理は、図３３のリーチ演出種別決定（ステップＳ５３２５）のステップＳ５３２５３のリーチ履歴更新の処理で更新されたリーチ履歴をクリアする処理である。すなわち、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において、確定飾り図柄が大当り図柄となった場合（ステップＳ７２３；ＹＥＳ）、ＳＴ状態において記録していたリーチ履歴をクリアするものである。
【０４９４】
ステップＳ７３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３３）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”に更新し（ステップＳ７３４）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）を終了する。
以上で、図３６を用いた、特図当り待ち処理の説明を終了する。
【０４９５】
次に、図３７を用いて、画像表示装置５に表示されるリーチ履歴表示を説明する。図３７は、リーチ履歴表示の第１の表示例を示す図である。
図３７（Ａ）〜（Ｌ）は、画像表示装置５に表示されるリーチ履歴を時系列で表したものである。図３７（Ａ）〜（Ｋ）において、画像表示装置５の表示画面の図示左上には、リーチ履歴表示５ＨＲが表示されている。リーチ履歴表示５ＨＲは、スーパーリーチＡの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示５ＨＲＡと、スーパーリーチＢの演出が実施済みか否かを表示するリーチ履歴表示５ＨＲＢと、スーパーリーチＣの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示５ＨＲＣと、スーパーリーチＤの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示５ＨＲＤを有する。本実施形態におけるリーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤは、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチの実施状況として、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチを実施中であることを示す表示態様と、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチが実施済みである（演出が終了している）ことを示す表示態様を行うことができる場合を例示する。それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチが実施済みであることを報知することにより、遊技者は未実施のリーチ演出種別のスーパーリーチを認識することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、実施中のスーパーリーチのリーチ演出種別を報知することにより、遊技者は新たに実施されたスーパーリーチのリーチ演出種別を認識することができるため、興趣の向上を図ることができる。
【０４９６】
図３７（Ａ）は、ＳＴ状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていない場合のリーチ履歴表示５ＨＲが表示されていることを示している。リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤは、それぞれスーパーリーチ（Ａ〜Ｄ）のリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示状態を示す。本実施形態では、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示態様として、白色の背景にＡ〜Ｄの文字が表示される場合を例示している。しかし、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する方法はこれに限定されない。例えば、Ａ〜Ｄの文字の色、文字の濃さ、文字の形状等を実施状況に応じて変えるようにしてもよい。
画像表示装置５には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒには、それぞれ可変表示中の飾図柄が表示されている。すなわち、図３７（Ａ）は、ＳＴ状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていない状況において飾り図柄が変動中であることを示している。
【０４９７】
図３７（Ｂ）は、図３７（Ａ）に示した表示から、飾り図柄表示エリア５Ｌと５Ｒが停止図柄として「７」を表示して飾り図柄表示エリア５Ｃが可変表示中となるリーチ状態として表示され（図示せず）、その後、小図柄５ＫＬ、５ＫＣ及び５ＫＲがリーチ状態で表示されていることを示す図である。画像表示装置５にはリーチ演出種別がスーパーリーチＢであるリーチ演出に基づく画像が表示されているものとする。
リーチ履歴表示５ＨＲＢには、スーパーリーチＢのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別を認識することができる。リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤは、図３７（Ａ）と同様に、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
【０４９８】
図３７（Ｃ）は、図３７（Ｂ）に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチＢの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示５ＨＲの表示は、図３７（Ｂ）に示したものと同じである。なお、スーパーリーチＢの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。
【０４９９】
図３７（Ｄ）は、図３７（Ｃ）に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図３７（Ｄ）において、リーチ履歴表示５ＨＲＢには、スーパーリーチＢのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別を認識することができる。
なお、リーチ演出種別が実施済みであることを報知する表示は丸印の表示に限定されない。例えば、丸印を表示する代わりに、×印を表示してもよい。また、実施済みのリーチ演出種別を消去したり、塗りつぶしたりする表示をしてもよい。また、リーチ演出種別が表示される四角の枠を塗りつぶすように表示してもよい。
また、本実施形態では、実施済みのリーチ演出種別を報知するときについても網掛けが表示される場合を例示しているが、網掛けなしの表示としてもよい。
【０５００】
図３７（Ｅ）は、図３７（Ｄ）に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチＢの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置５には小図柄５ＫＬ、５ＫＣ及び５ＫＲがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示５ＨＲＡには、スーパーリーチＡのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示５ＨＲＢには、図３７（Ｄ）と同様に、スーパーリーチＢのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチＡであるを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチＢであるを認識することができる。リーチ履歴表示５ＨＲＣ及びリーチ履歴表示５ＨＲＤは、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
【０５０１】
図３７（Ｆ）は、図３７（Ｄ）に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチＡの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示５ＨＲの表示は、図３７（Ｅ）に示したものと同じである。なお、スーパーリーチＡの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。
【０５０２】
図３７（Ｇ）は、図３７（Ｆ）に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図３７（Ｇ）において、リーチ履歴表示５ＨＲＡとリーチ履歴表示５ＨＲＢには、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢであることを認識することができる。
【０５０３】
図３７（Ｈ）は、図３７（Ｇ）に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチＤの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置５には小図柄５ＫＬ、５ＫＣ及び５ＫＲがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示５ＨＲＤには、スーパーリーチＤのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示５ＨＲＡ及びリーチ履歴表示５ＨＲＢには、図３７（Ｄ）と同様に、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチＤであることを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢであることを認識することができる。リーチ履歴表示５ＨＲＣは、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
【０５０４】
図３７（Ｉ）は、図３７（Ｈ）に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチＤの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示５ＨＲの表示は、図３７（Ｆ）に示したものと同じである。なお、スーパーリーチＤの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。
【０５０５】
図３７（Ｊ）は、図３７（Ｉ）に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図３７（Ｊ）において、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤには、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＤのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＤであることを認識することができる。
【０５０６】
図３７（Ｋ）は、図３７（Ｊ）に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチＣの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置５には小図柄５ＫＬ、５ＫＣ及び５ＫＲがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示５ＨＲＣには、スーパーリーチＣのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤには、図３７（Ｊ）と同様に、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＤのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチＣであることを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及びスーパーリーチＤであることを認識することができる。
なお、本実施形態ではスーパーリーチが実施される上限回数の上限を４としている。したがって、遊技者はスーパーリーチＣが実施されることにより大当りが確定することを認識することができるので興趣の向上を図ることができる。すなわち、遊技者は、リーチ履歴の状態を報知するリーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ及びリーチ履歴表示５ＨＲＤによってスーパーリーチの上限回数と実施状況を認識することが可能となる。
【０５０７】
図３７（Ｌ）は、図３７（Ｋ）に示した表示から、飾り図柄が大当りで停止したことを示す図である。本実施形態では、飾り図柄が大当りで停止した場合には、リーチ履歴表示５ＨＲの表示を消去する場合を例示している。停止図柄が大当りの場合には、ＳＴ状態が終了し、リーチ履歴はクリアされる。
以上で、図３７を用いた、画像表示装置５に表示されるリーチ履歴表示の説明を終了する。
【０５０８】
次に、図３８を用いて、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を説明する。図３８は、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を示す図である。
図３８（Ａ）〜（Ｃ）において例示する停電復旧されたリーチ履歴表示は、図３１の表示復旧処理（ステップＳ５２９）におけるステップＳ５２９５のリーチリーチ履歴表示設定の処理で設定されて、図３５の可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）におけるステップＳ６０５−１のリーチ履歴表示演出の処理で表示される。停電時において遊技機への電力供給が停止されるときには、前述のとおり、演出制御基板１２においてリーチ履歴はバックアップされない。一方、主基板１１から停電復旧指定コマンドを受信していから実行される停電復旧処理（ステップＳ５２０）においては、遊技状態指定コマンドによってＳＴ状態は復旧させることができる。したがって、停電復旧時にはリーチ履歴表示を何らかの表示として復旧させることが望ましい。図３８（Ａ）〜（Ｃ）において例示する停電復旧されたリーチ履歴表示は、停電前のリーチ履歴に拘わらず表示されるものとする。
なお、図３８（Ａ）〜（Ｃ）は、飾り図柄が可変表示中である場合を例示したが、リーチ履歴表示の表示タイミングは飾り図柄が可変表示中に限定されるものではない。
【０５０９】
図３８（Ａ）において、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ及びリーチ履歴表示５ＨＲＤは、それぞれのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示された状態で復旧される場合を示している。
遊技機１への電力供給が停止した場合には、リーチ履歴の表示を、スーパーリーチ演出が所定の回数実行されたものとして復旧することにより、停電からの復旧後、予め定められた回数より多くスーパーリーチ演出が実行されてしまうことを防止することができる。
【０５１０】
また、停電前に、スーパーリーチＡ〜Ｄのリーチ演出種別のいずれか一つ又は複数が実施済みであった場合、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、又はリーチ履歴表示５ＨＲＤに表示される実施済みを示す丸印が停電前と違っていたり、停電前より少なかったりした場合、遊技者は停電によって大当りへの期待値が低下してしまったものと感じてしまう場合がある。
【０５１１】
本実施形態では、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤの全てを実施済みとして復旧することにより、遊技者に対して停電前に比べて大当りへの期待値が低下したとは感じさせないことにより興趣の低下を防止することができる。
【０５１２】
しかし、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤの全てが実施済みとすると、次にスーパーリーチの演出が実行された場合、遊技者は大当りを確信してしまう場合がある。そこで、図３８（Ａ）に例示する表示態様でリーチ履歴表示を復旧させるときには、大当りではないときにスーパーリーチ（ハズレ）の演出を制限するようにしてもよい。
【０５１３】
図３８（Ｂ）において、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ及びリーチ履歴表示５ＨＲＤは、それぞれのリーチ演出種別が実施済みであるか否かが不明であることを報知する？印が表示された状態で復旧される場合を示している。
【０５１４】
例えば、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤに表示される実施状況が停電前と停電後で異なった場合、遊技者に期待度の低下を感じさせてしまい、興趣が低下してしまう場合がある。
本実施形態では、リーチ演出種別が実施済みであるか否かが不明であることを報知する？印を表示することにより、遊技者に対して大当りへの期待値が低下したとは感じさせず、興趣の低下を防止することができる。
【０５１５】
図３８（Ｃ）において、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ及びリーチ履歴表示５ＨＲＤは、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示された状態で復旧される場合を示している。
遊技機への電力供給が停止した場合に、リーチ履歴の表示を、スーパーリーチ演出が実行されていないものとして復旧することにより、復旧後、一度もリーチが実行されないことを防止して、興趣の向上を図ることができる。
【０５１６】
例えば、停電前に、スーパーリーチＡ〜Ｄのリーチ演出種別のいずれか一つ又は複数が実施済みであった場合、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、又はリーチ履歴表示５ＨＲＤに表示される実施済みを示す丸印が停電前より多かった場合、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤの全てが実施済みとなっても大当りにならず、興趣が低下してしまう場合がある。
【０５１７】
本実施形態では、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤの全てを実施されていないものとして復旧することにより、リーチ履歴表示５ＨＲＡ、リーチ履歴表示５ＨＲＢ、リーチ履歴表示５ＨＲＣ、及びリーチ履歴表示５ＨＲＤの全てが実施済みとなっても大当りにならず、興趣が低下してしまうことを防止することが可能となる。
【０５１８】
なお、図３で説明したとおり、演出制御基板１２は、主基板１１から確変回数指定コマンドを受信することにより、ＳＴ状態において残りの変動数を知ることができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、残りの変動数に応じてリーチ履歴表示５ＨＲの実施済みを報知する表示の数を変更するようにしてもよい。例えば、残りの変動数が２５回以上の場合リーチ履歴表示５ＨＲの実施済みを報知する表示の数を２とし、残りの変動数が２５回未満の場合リーチ履歴表示５ＨＲの実施済みを報知する表示の数を３としてもよい。
以上で、図３８を用いた、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例の説明を終了する。
【０５１９】
次に、図３９及び図４０を用いて、リーチ状態とならない可変表示を説明する。図３９は、リーチ状態とならない可変表示の表示例を示す図である、図４０は、リーチ状態となる可変表示の表示例を示す図である。図３９と図４０を対比することにより、リーチ状態とならない可変表示を説明する。リーチ状態とならない可変表示は、図５Ｅで説明した通り変動パターンがＰＡ１−１又はＰＢ１−１の場合に実行される演出態様である。図５ＥのＰＡ１−１又はＰＢ１−１が決定されるのは、ＳＴ状態において変動数カウンタが１０回以内の場合である。リーチ状態とならない可変表示によって変動数カウンタが１０回以内において変動時間を短縮してスピード感を向上し、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０５２０】
図３９（Ａ）において、画像表示装置５には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒに飾り図柄が可変表示されている。なお、図３９及び図４０においては、画像表示装置５の図示左上に表示されるリーチ履歴表示５ＨＲはＳＴ状態であることを示し、リーチ履歴表示５ＨＲの動作については特に説明しない。
【０５２１】
図３９（Ｂ）において、画像表示装置５には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒにはハズレの飾り図柄が停止表示されている。飾り図柄は、図３９（Ａ）の表示状態から図３９（Ｂ）の表示状態に遷移するまでの間に、飾り図柄表示エリア５Ｌと５Ｒに同じ図柄が停止して飾り図柄表示エリア５Ｃが可変表示中となるリーチ状態をとらない。すなわち、図３９（Ｂ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒの図柄が一斉に停止する「即ハズレ」の演出態様が実施されることを示している。
【０５２２】
図３９（Ｃ）において、画像表示装置５には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒには、図３９（Ｂ）に示した飾り図柄の停止表示から、再び飾り図柄が可変表示される。
【０５２３】
図３９（Ｄ）において、画像表示装置５には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒには大当りの飾り図柄が停止表示されている。飾り図柄は、図３９（Ｃ）の表示状態から図３９（Ｄ）の表示状態に遷移するまでの間に、飾り図柄表示エリア５Ｌと５Ｒに同じ図柄が停止して飾り図柄表示エリア５Ｃが可変表示中となるリーチ状態をとらない。すなわち、図３９（Ｄ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒの図柄が一斉に停止する「即当り」の演出態様が実施されることを示している。
【０５２４】
図４０（Ａ）は、図３９（Ａ）と同じ表示状態をしめしている。すなわち、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒには飾り図柄が可変表示されている。
【０５２５】
図４０（Ｂ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌと５Ｒに同じ図柄が停止して、飾り図柄表示エリア５Ｃが可変表示中となるリーチ状態であることを示している。図４０に示す飾り図柄の表示の演出態様は、飾り図柄の可変表示の開始から停止図柄を表示するまでの間にリーチ状態となる点において、即ハズレ又は即当りの演出を実施する図３９に示す飾り図柄の表示の演出態様と異なる。リーチ状態になった後、所定のリーチ演出を実施する場合もある。
【０５２６】
図４０（Ｃ）において、画像表示装置５には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒにはハズレの飾り図柄が停止表示されている。図４０（Ｃ）は、図４０（Ａ）の表示状態から図４０（Ｂ）のリーチ状態を示す演出態様を経由して表示される。したがって、図３９に示す演出態様に比べて飾り図柄の変動時間が長くなる場合を示している。
【０５２７】
図４０（Ｄ）において、画像表示装置５には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒには、図４０（Ｃ）に示した飾り図柄の停止表示から、再び飾り図柄が可変表示される。図４０（Ｄ）の表示態様は、図３９（Ｃ）の表示態様と同じである。
【０５２８】
図４０（Ｅ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌと５Ｒに同じ図柄が停止して、飾り図柄表示エリア５Ｃが可変表示中となるリーチ状態であることを示している。図４０（Ｅ）に示す飾り図柄の表示の演出態様は、図４０（Ｂ）に示した飾り図柄の表示の演出態様と同じであるため説明を省略する。
【０５２９】
図４０（Ｆ）において、画像表示装置５には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒには大当りの飾り図柄が停止表示されている。図４０（Ｆ）示は、図４０（Ｄ）の表示状態から図４０（Ｅ）のリーチ状態を示す演出態様を経由して表示される。したがって、図３９に示す演出態様に比べて飾り図柄の変動時間が長くなる場合を示している。
以上説明したとおり、図３９に示す即ハズレの演出態様を繰り返すと変動時間が短縮されるため、図４０に示す演出態様に比べてスピード感が向上する。しかし、ＳＴ回数全てにおいて変動時間を短縮する短縮演出を実行するとスーパーリーチの演出が実行されず、興趣が低下する場合もある。本実施形態では、ＳＴ状態となってから最初の１０回の変動回数で短縮演出を実行するとともに、所定のリーチタイミングでリーチ演出を実行できるので、興趣の向上を図ることができる。
以上で、図３９及び図４０を用いた、リーチ状態とならない可変表示の説明を終了する。
【０５３０】
以上、本実施形態における遊技機を説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
本実施形態においては、識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御された後に、特別状態に制御する特別状態制御手段と、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、制御された有利状態に応じたタイミングで、前記特別状態において前記特定演出を実行する場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５３１】
例えば、本実施形態では、有利状態に制御されるか否かを示唆する演出としてリーチ演出を例示した。リーチ演出は、リーチ状態となった後に、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作を実行するものとして説明したが、リーチ状態となる前に上記の様な演出を実施するものであってもよい。
また、前述の通り、特定演出は擬似連演出であってもよい。擬似連演出には、擬似連変動が１回のもの、あるいは２回以上のものであってもよい。また、特定演出は、図５Ａで説明した擬似連演出にスーパーリーチを組み合わせた演出（例えば、ＰＡ４−３、４等）であってもよい。
また、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）が５０回又は１００回等、予め定められた固定回数である場合を説明した。しかし、例えば、ＳＴ回数が所定の条件において変更される場合であってもよい。その場合、図７で説明したリーチタイミングについてもＳＴ回数に併せて変更するようにしてもよい。例えば、ＳＴ回数が５０回又は１００回のいずれかに制御される場合、ＳＴ回数が１００回の場合のリーチタイミングをＳＴ回数が５０回の場合の２倍とするようにしてもよい。
【０５３２】
また、本実施形態の遊技機において。前記特定演出実行手段は、前記特別状態において前記タイミングでないときには前記特定演出の実行を制限するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５３３】
例えば、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の実行をしない場合を例示したが、制限する方法はこれに限定されない。例えば、特別状態においてリーチタイミングでないときに特定演出が決定される割合を下げるようにしてもよい。本実施形態では、図１９Ｂに示す変動カテゴリ決定テーブルにおいて、ＰＡ４又はＰＡ５が決定される割合は０％である場合を例示したが、例えば、ＰＡ４が決定される割合を数％とすることにより、図１９Ｃに示すリーチタイミングにおいて変動カテゴリ決定テーブルに比べてスーパーリーチが実行される割合を下げて特定演出の実行を制限するようにしてもよい。
また、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の代わりに他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出としてのスーパーリーチ演出を実行する代わりに、擬似連演出を実行することにより、特定演出の実行を制限するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、主基板１１においてＣＰＵ１０３が特別状態においてタイミングでないときには特定演出を実行しない変動パターンを決定する場合を例示した。しかし、特定演出の実行を制限する方法はこれに限定されない。例えば、リーチタイミングを演出制御基板１２において把握しておき、主基板１１からの変動パターンに応じて特定演出を実行するか特定演出ではない演出を実行するかを判断するようにしてもよい。
【０５３４】
また本実施形態の遊技機において、前記特定演出は、第１の特定演出と、前記第１の特定演出よりも期待度が高い第２の特定演出とを含み、前記特定演出実行手段は前記第１の特定演出又は前記第２の特定演出を実行するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５３５】
例えば、本実施形態では、第１の特定演出と第２の特定演出の２種類の特定演出を含む場合を説明したが、特定演出は２種類に限定されず、３種類以上であってもよい。例えば、第２の特定演出よりも期待度が高い第３の特定演出をさらに含み、特定演出実行手段は、第１の特定演出、第２の特定演出及び第３の特定演出を実行するものであってもよい。
【０５３６】
また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態において実行された特定演出を報知するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５３７】
例えば、本実施形態では、特別状態において実行された特定演出の報知として、画像表示装置５へのリーチ履歴の表示をする場合を例示したが、特定演出の報知は、画像表示装置５へのリーチ履歴の表示、スピーカ８を用いたリーチ履歴の音出力、ランプ９を用いたリーチ履歴の点灯表示、演出用模型の可動部材のリーチ履歴を示す動作を単独で、あるいは組み合わせて実行してもよい。さらに、特定演出の報知は、ＳＴ状態において飾り図柄の可変表示中又は停止表示中に行う場合を例示したが、特定演出の報知を行うタイミングはこれに限定されない。例えば、遊技終了後に画像表示装置５に表示される設定画面から実行された特定演出を表す２次元コードを画像表示装置５に表示させて報知するようにしてもよい。
【０５３８】
また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態において実行されて報知された特定演出の実行を制限するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５３９】
本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、実行されて報知された特定演出を実行しない場合を例示したが、特定演出の実行を制限する方法はこれに限定されない。例えば、実行されて報知された特定演出の実行回数を制限するものであってもよい。例えば、所定の特定演出の実行回数を２回に制限した場合、３回目の実行をしないように制限してもよい。
また、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の中から実行されていない特定演出を抽選して実行する場合を例示したが、特定演出の実行順序を予め定めておき、定められた順序で特定演出を実行することにより、実行されて報知された特定演出の実行を制限してもよい。
【０５４０】
また、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が所定の回数実行されたものとして復旧するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５４１】
本実施形態は、特定演出が予め定められた回数実行されたものとして特定演出の報知を復旧する場合を例示した。しかし、例えば、復旧するときの回数を抽選によって変動させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、図３８に示す様に復旧した特定演出の報知は、通常の特定演出の報知と同じ表示態様とする場合を例示したが、例えば、復旧された特定演出に復旧されたことを示す所定の表示をするようにしてもよい。
【０５４２】
また、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が実行されていないものとして復旧するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は上記実施例に限定されるものではない。
【０５４３】
また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態に制御されてから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで前記特定演出を実行しないものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５４４】
例えば、本実施形態では、所定の変動回数になるまで特定演出を実行しないものとして、リーチ状態を伴わない即当たり又は即ハズレの短縮・非リーチの変動パターンを決定する場合を例示したが、特定演出を実行しないものはこれに限定されない。例えば、リーチ状態を伴う短縮・非リーチの変動パターンを決定するようにしてもよい。また、非リーチの変動パターン（変動カテゴリＰＡ２、ＰＢ２）を決定するものであってもよい。また、ノーマルリーチの変動パターン（変動カテゴリＰＡ３、ＰＢ３）を決定するものであってもよい。
【０５４５】
また、本実施形態の遊技機において、前記大当り種別は、特定演出を第１回数実行する第１の大当り種別と、特定演出を第１回数よりも多い第２回数実行する第２の大当り種別とを含み、前記第２回数の中で最初に実行される特定演出は、前記第１回数の中で最初に実行される特定演出よりも早いタイミングであるものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
【０５４６】
例えば、本実施形態では、第２回数の中で最初に実行される特定演出は、第１回数の中で最初に実行される特定演出よりも早いタイミングであるものである場合を説明したが、第２回数の中で最後に実行される特定演出が、第１回数の中で最後に実行される特定演出よりも遅いタイミングであるものであってもよい（例えば、図７の大当り１の最後のリーチタイミングが３０回目であるのに対して大当り１０の最後のリーチタイミングはそれより遅い３９回目である等）。
また、第１の大当り種別における特定演出を実行するタイミングの早さと第２の大当り種別における特定演出を実行するタイミングの早さの比較を、特定演出を実行するリーチタイミングの平均値で行ってもよい例えば、図７の大当り１０の平均値は、（１４＋２０＋３９）／３≒２４回目であり、大当り１の３０回目より早いタイミングで特定演出が実行される等）。
【０５４７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５４８】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５４９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５５０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５５１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５５２】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５５３】
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０５５４】
その他にも、遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５５５】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５５６】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５５７】
また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０５５８】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０５５９】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０５６０】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【符号の説明】
【０５６１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0006617382.tif 000002
【図２】
0006617382.tif 000003
【図３】
0006617382.tif 000004
【図４】
0006617382.tif 000005
【図５Ａ】
0006617382.tif 000006
【図５Ｂ】
0006617382.tif 000007
【図５Ｃ】
0006617382.tif 000008
【図５Ｄ】
0006617382.tif 000009
【図５Ｅ】
0006617382.tif 000010
【図５Ｆ】
0006617382.tif 000011
【図６】
0006617382.tif 000012
【図７】
0006617382.tif 000013
【図８】
0006617382.tif 000014
【図９】
0006617382.tif 000015
【図１０】
0006617382.tif 000016
【図１１】
0006617382.tif 000017
【図１２】
0006617382.tif 000018
【図１３】
0006617382.tif 000019
【図１４】
0006617382.tif 000020
【図１５】
0006617382.tif 000021
【図１６】
0006617382.tif 000022
【図１７】
0006617382.tif 000023
【図１８】
0006617382.tif 000024
【図１９Ａ】
0006617382.tif 000025
【図１９Ｂ】
0006617382.tif 000026
【図１９Ｃ】
0006617382.tif 000027
【図１９Ｄ】
0006617382.tif 000028
【図１９Ｅ】
0006617382.tif 000029
【図１９Ｆ】
0006617382.tif 000030
【図２０】
0006617382.tif 000031
【図２１】
0006617382.tif 000032
【図２２】
0006617382.tif 000033
【図２３】
0006617382.tif 000034
【図２４】
0006617382.tif 000035
【図２５】
0006617382.tif 000036
【図２６】
0006617382.tif 000037
【図２７】
0006617382.tif 000038
【図２８】
0006617382.tif 000039
【図２９】
0006617382.tif 000040
【図３０】
0006617382.tif 000041
【図３１】
0006617382.tif 000042
【図３２】
0006617382.tif 000043
【図３３】
0006617382.tif 000044
【図３４】
0006617382.tif 000045
【図３５】
0006617382.tif 000046
【図３６】
0006617382.tif 000047
【図３７】
0006617382.tif 000048
【図３８】
0006617382.tif 000049
【図３９】
0006617382.tif 000050
【図４０】
0006617382.tif 000051