(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
開放すると遊技球が入球可能となり、閉鎖すると遊技球が入球不可能となる大入賞口であって、前記遊技領域に設けられた第１大入賞口及び前記遊技領域における当該第１大入賞口の下流に設けられた第２大入賞口と、
前記第２大入賞口へ入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特定領域への遊技球の進入を不可若しくは困難にする第１状態、及び、前記第１状態よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易にする第２状態に変位可能な可変手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記第１大入賞口又は前記第２大入賞口のいずれかの大入賞口が所定の開閉態様で開閉するラウンド遊技を複数回行う特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行する旨が決定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記ラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技において開閉する大入賞口の開放時間の合計が所定の終了開放時間に達するか、又は、当該大入賞口へ所定数の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで、当該ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段と、
前記特定領域へ特定数の遊技球が進入したか否かに基づいて、実行中の特別遊技が終了した後の遊技状態を、予め定められた第１の遊技状態、又は、当該第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、
特別遊技中の所定のラウンド遊技において、前記第１大入賞口が、前記終了開放時間よりも短い短開放時間の開放と所定の閉鎖時間の閉鎖とを行う開閉態様で開閉し、
前記所定のラウンド遊技の次のラウンド遊技である特定ラウンド遊技において、前記第２大入賞口が開閉するとともに、前記可変手段が所定の維持時間の間、前記第２状態に維持される遊技機であって、
前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行する旨が決定された場合に、前記特定ラウンド遊技における前記特定領域への遊技球の進入が不可若しくは困難となる開閉態様により前記第２大入賞口が開閉する第１特別遊技、及び、前記第１特別遊技よりも、前記特定ラウンド遊技における前記特定領域への遊技球の進入が容易となる開閉態様により前記第２大入賞口が開閉する第２特別遊技のいずれかの実行を可能とする抽選結果を抽選により導出する特別遊技種別抽選手段を備え、
前記特別遊技種別抽選手段により前記第２特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合に、前記所定のラウンド遊技において、前記第１大入賞口が、前記短開放時間の開放と前記所定の閉鎖時間の閉鎖とを行う態様で開閉することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域へ遊技球が進入することを条件として、大入賞口が開放される特別遊技の実行の可否を決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動領域（始動入賞口）へ遊技球が進入すると、大当たりの抽選が行われるとともに特別図柄の変動表示が開始され、大当たりの抽選により大当たりに当選し、大当たりの当選が対応付けられた特別図柄が停止表示されると、大入賞口が開閉するラウンド遊技を複数回行う特別遊技を実行可能なものが知られている。
また、近年では、特別遊技に対する遊技者の興趣を高めるべく、２つの大入賞口を設けるとともに、特定のラウンド遊技において一方の大入賞口にのみ設けられた特定領域（いわゆるＶゾーン、Ｖ確変領域）へ遊技球が進入したか否かに応じて、有利度の異なる遊技状態を決定し、この決定された遊技状態を特別遊技終了後に設定するような遊技機が考案されている(特許文献１参照)。
具体的には、特許文献１記載の遊技機では、特定のラウンド遊技において特定領域へ遊技球が進入しなかった場合に、特別遊技終了後に所定の確率で大当たりの抽選が行われる低確率遊技状態を設定し、特定のラウンド遊技において特定領域へ遊技球が進入した場合に、特別遊技終了後に低確率遊技状態よりも高い確率で大当たりの抽選が行われる高確率遊技状態（いわゆる確変遊技状態）を設定するようなことが行われている。
また、上述のような遊技機においては、大当たりに当選した場合、大当たりの当選に対応付けられた複数の特別図柄の中からいずれかが決定され、決定された特別図柄に応じて、特定のラウンド遊技における上述の一方の大入賞口の開閉態様等が定まるようになっており、これにより、特定領域への遊技球の進入の難易度を設定するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８８３８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機では、特定のラウンド遊技において特定領域へ遊技球が進入しやすい開閉態様で、一方の大入賞口が開閉することとなったにもかかわらず、たとえば、一方の大入賞口への流下経路中に遊技球が詰まったり、遊技球を発射することができなくなったりする等のトラブルが発生すると、特定のラウンド遊技において特定領域へ遊技球を進入させることができないまま、この特定のラウンド遊技が終了してしまう可能性がある。
そこで、上述のような遊技機では、特定のラウンド遊技において、一方の大入賞口が所定の開放時間での開放及び所定の閉鎖時間での閉鎖を複数回繰り返すように制御することで、特定のラウンド遊技が終了するまでの時間が長くなるように設定し、これにより、特定領域へ遊技球が進入しないまま、特定のラウンド遊技が終了するといった事態が発生するのを極力防止するようにしている。
しかし、このような設定がなされた遊技機では、たとえば、上述の一方の大入賞口へ遊技球を入球させることができるにもかかわらず、この一方の大入賞口へ遊技球を入球させないような緩慢な遊技球の打ち出しが行われた場合にも、特定のラウンド遊技が終了しないこととなり、特定のラウンド遊技のスムーズな進行が妨げられるおそれがあるとともに、特定のラウンド遊技が間延びした印象を与えるといった問題が生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、特定領域へ遊技球を進入させることが可能なラウンド遊技が、特定領域へ遊技球が進入しないまま終了してしまうのを防止しつつも、このラウンド遊技をスムーズに進行させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機（パチンコ機Ｐ）は、遊技球が流下可能な遊技領域１２と、前記遊技領域１２に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域（第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６）と、開放すると遊技球が入球可能となり、閉鎖すると遊技球が入球不可能となる大入賞口であって、前記遊技領域１２に設けられた第１大入賞口１８及び前記遊技領域１２における当該第１大入賞口１８の下流に設けられた第２大入賞口５５と、前記第２大入賞口５５へ入球した遊技球が進入可能な特定領域５７と、前記特定領域５７への遊技球の進入を不可若しくは困難にする第１状態、及び、前記第１状態よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易にする第２状態に変位可能な可変手段（可動部材７４）と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記第１大入賞口１８又は前記第２大入賞口５５のいずれかの大入賞口が所定の開閉態様で開閉するラウンド遊技を複数回行う特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行する旨が決定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記ラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技において開閉する大入賞口の開放時間の合計が所定の終了開放時間に達するか、又は、当該大入賞口へ所定数の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで、当該ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特定領域５７へ特定数の遊技球が進入したか否かに基づいて、実行中の特別遊技が終了した後の遊技状態を、予め定められた第１の遊技状態、又は、当該第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段（メインＣＰＵ１０１）と、を備え、特別遊技中の所定のラウンド遊技において、前記第１大入賞口１８が、前記終了開放時間よりも短い短開放時間の開放と所定の閉鎖時間の閉鎖とを繰り返す開閉態様で開閉し、前記所定のラウンド遊技の次のラウンド遊技である特定ラウンド遊技において、前記第２大入賞口５５が開閉するとともに、前記可変手段が所定の維持時間の間、前記第２状態に維持される遊技機であって、前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行する旨が決定された場合に、前記特定ラウンド遊技における前記特定領域への遊技球の進入が不可若しくは困難となる開閉態様により前記第２大入賞口が開閉する第１特別遊技、及び、前記第１特別遊技よりも、前記特定ラウンド遊技における前記特定領域への遊技球の進入が容易となる開閉態様により前記第２大入賞口が開閉する第２特別遊技のいずれかの実行を可能とする抽選結果を抽選により導出する特別遊技種別抽選手段を備え、前記特別遊技種別抽選手段により前記第２特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合に、前記所定のラウンド遊技において、前記第１大入賞口が、前記短開放時間の開放と前記所定の閉鎖時間の閉鎖とを行う態様で開閉することを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機では、所定のラウンド遊技においては、第１大入賞口１８が短開放時間の開放と所定の閉鎖時間の閉鎖とを繰り返す開閉態様で開閉し、この所定のラウンド遊技の次のラウンド遊技である特定ラウンド遊技においては、第１大入賞口１８よりも下流に位置し、かつ特定領域５７が設けられた第２大入賞口５５が開閉するとともに、特定領域５７への遊技球の進入が容易となるように設定されている。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、所定のラウンド遊技において第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることができ、また、この第１大入賞口１８は短開放時間の開放と所定の閉鎖時間の閉鎖とを繰り返すようになっていることから、この所定のラウンド遊技が終了するまでの時間を長引かせることができるため、球詰まり等のトラブルが発生していた場合には、所定のラウンド遊技中にこのようなトラブルを解消しやすいようになっている。したがって、所定のラウンド遊技中に上述のようなトラブルを解消した状態で、第１大入賞口１８よりも下流に位置する第２大入賞口５５が開放され、特定領域５７への遊技球の進入が可能となる特定ラウンド遊技が開始されやすくなる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、特定ラウンド遊技が、特定領域５７へ遊技球が進入しないまま終了してしまうのを防止可能でありつつも、特定ラウンド遊技が終了するまでの時間が長くなるような設定を行う必要性が低いことから、この特定ラウンド遊技を短縮化することができ、ひいては、この特定ラウンド遊技をスムーズに進行させることが可能となるのである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定領域へ遊技球を進入させることが可能なラウンド遊技が、特定領域へ遊技球が進入しないまま終了してしまうのを防止しつつも、このラウンド遊技をスムーズに進行させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の第２アタッカー装置内部の正面概略図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特定領域検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板におけるラウンド遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の演出表示装置において実行される変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３９】パチンコ機の演出表示装置において実行される判定演出の態様の一例を示す図である。
【図４０】パチンコ機の演出表示装置において実行される指示演出の態様の一例を示す図である。
【図４１】パチンコ機の演出表示装置において実行される進入結果報知演出の態様の一例を示す図である。
【図４２】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における大当たり当選コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板におけるラウンド開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における進入コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板におけるラウンド終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動する第１アタッカー装置１７及び第２アタッカー装置５４と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、第１始動入賞口１５の右下方に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、本形態における可動片１６ｂは、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材により構成されているが（図３参照）、可動片１６ｂの構成はこれに限定されるものではない。たとえば、遊技盤１１と水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材や、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材等により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否、特別遊技の内容（たとえば、特別遊技中のラウンド遊技における第２大入賞口５５の開閉パターン（開閉態様））等が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、特別遊技の実行等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
第１アタッカー装置１７は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第１アタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な第１大入賞口１８と、この第１大入賞口１８を開閉する第１開閉部材１８ｂと、を備えている。
本形態における第１開閉部材１８ｂは、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂと同様に、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第１大入賞口１８を開閉する一対の羽根部材により構成されている（図３参照）。この第１開閉部材１８ｂは、第１大入賞口１８を開放する開位置と、第１大入賞口１８を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第１開閉部材１８ｂが閉位置に位置し（すなわち、第１開閉部材１８ｂが閉じられ）第１大入賞口１８は閉鎖されているため、当該第１大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、特別遊技中に行われるラウンド遊技のうち、予め定められた所定のラウンド遊技（本形態では、３ラウンド）において、所定の開閉パターン（開閉態様）で第１開閉部材１８ｂが開閉する。そして、第１開閉部材１８ｂが開位置へ変位すると（すなわち、第１開閉部材１８ｂが開くと）第１大入賞口１８が開放されるとともに、第１開閉部材１８ｂが遊技球を第１大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、第１大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第１大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
なお、第１開閉部材１８ｂの構成は、上述のものに限定されず、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂと同様に、遊技盤１１に設けられた左右方向に伸びる軸を中心として前後に回動し第１大入賞口１８を開閉する蓋部材や、上下方向にスライドして第１大入賞口１８を開閉するシャッター部材等により構成してもよい。ただし、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１開閉部材１８ｂとして、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂと同一の構成（見た目が同様の構成）を採用するのが望ましい。
【００２７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、決定された特別図柄の種別に応じて、第１大入賞口１８が開放される所定のラウンド遊技（３ラウンド）における第１開閉部材１８ｂの開閉パターンが異なるように設定されており、この第１開閉部材１８ｂの開閉パターンに応じて、第１大入賞口１８への遊技球の入球の難易度が異なるようになっている。
第１開閉部材１８ｂの開閉パターンに関しては、後程詳述する。
【００２８】
第２アタッカー装置５４は、図３に示すように、第１アタッカー装置１７の下方（第２遊技領域１２ｂの右下端の位置）に設けられている。この第２アタッカー装置５４は、遊技球が入球可能な第２大入賞口５５と、この第２大入賞口５５を開閉する第２開閉部材５５ｂと、を備えている。
本形態における第２開閉部材５５ｂは、遊技盤１１に直交する軸を中心に上下方向に回動して第２大入賞口５５を開閉する蓋部材により構成されている（図３参照）。この第２開閉部材５５ｂは、第２大入賞口５５を開放する開位置と、第２大入賞口５５を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第２開閉部材５５ｂが閉位置に位置し（すなわち、第２開閉部材５５ｂが閉じられ）第２大入賞口５５は閉鎖されているため、当該第２大入賞口５５への遊技球の入球は不可能となっているものの（図４（ａ）参照）、上述の特別遊技が実行されると、上述の所定のラウンド遊技以外のラウンド遊技（本形態では、１〜２ラウンド、４ラウンド、５ラウンド〜１６ラウンド）において、所定の開閉パターン（開閉態様）で第２開閉部材５５ｂが開閉する。そして、第２開閉部材５５ｂが開位置へ変位すると（すなわち、第２開閉部材５５ｂが開くと）第２大入賞口５５が開放され、第２大入賞口５５への遊技球の入球が可能となる（図４（ｂ）及び（ｃ）参照）。
また、当該第２大入賞口５５へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、第２開閉部材５５ｂの構成も、上述のものに限定されず、遊技盤１１と水平な軸を中心に前後方向に回動して第２大入賞口５５を開閉する蓋部材や、上下方向にスライドして第２大入賞口５５を開閉するシャッター部材等により構成してもよい。
【００２９】
また、第２アタッカー装置５４の内部には、図３及び図４に示すように、第２大入賞口５５へ入球した遊技球が流下可能な流下通路７０と、第２大入賞口５５へ入球した遊技球が流下通路７０を介して進入可能な特定領域５７及び一般領域５８とが設けられている。具体的には、流下通路７０は、図３及び図４に示すように、第２大入賞口５５から所定の分岐位置から至る上部通路７１と、分岐位置から一般領域５８まで至る第１下部通路７２と、分岐位置から特定領域５７まで至る第２下部通路７３とから構成されている。すなわち、流下通路７０は、第２大入賞口５５から上述の分岐位置までは１本の通路（上部通路７１）となっているものの、分岐位置から先は２本の通路（第１下部通路７２、第２下部通路７３）に分岐し、一方が一般領域５８まで至り、他方が特定領域５７まで至るようになっている。
なお、特に図示していないが、第２アタッカー装置５４には、特定領域５７へ進入した遊技球を第２アタッカー装置５４の外部へ排出する排出口と、一般領域５８へ進入した遊技球が第２アタッカー装置５４の外部へ排出する排出口とが設けられている。
【００３０】
さらに、第２アタッカー装置５４の内部には、図３及び図４に示すように、第２大入賞口５５の近傍であって上部通路７１の上部に位置し、第２大入賞口５５への遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出センサ５５ａと、第２下部通路７３における特定領域５７に対応する箇所に位置し、特定領域５７への遊技球の進入を検出する特定領域検出センサ５７ａと、第１下部通路７２における一般領域５８に対応する箇所に位置し、一般領域５８への遊技球の進入を検出する一般領域検出センサ５８ａと、が設けられている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２大入賞口５５へ入球した遊技球は全て、まず第２大入賞口検出センサ５５ａにより検出される。そして、流下通路７０を介して特定領域５７へ進入した遊技球は特定領域検出センサ５７ａにより検出され、流下通路７０を介して一般領域５８へ進入した遊技球は一般領域検出センサ５８ａにより検出される。
【００３１】
また、図３及び図４に示すように、上述の分岐位置には、遊技盤１１に直交する軸を中心として左右に回動可能な可動部材７４が設けられている。この可動部材７４は、分岐位置から第１下部通路７２への遊技球の流下を許容するものの、第２下部通路７３への遊技球の流下を阻止する（すなわち、第１下部通路７２を開放し、第２下部通路７３を閉鎖する）第１位置と、分岐位置から第１下部通路７２への遊技球の流下を閉鎖するものの、第２下部通路７３への遊技球の流下を許容する（すなわち、第１下部通路７２を閉鎖し、第２下部通路７３を開放する）第２位置との間を変位可能となっている。そして、可動部材７４が第１位置にあるとき（本発明の第１状態に相当）は、上述の如く、第１下部通路７２が開放され、かつ第２下部通路７３が閉鎖されるため、第２大入賞口５５へ入球した遊技球は、上部通路７１及び第１下部通路７２を流下して一般領域５８へ進入する（図４（ｂ）参照）。これに対して、可動部材７４が第２位置にあるとき（本発明の第２状態に相当）は、上述の如く、第１下部通路７２が閉鎖され、かつ第２下部通路７３が開放されるため、第２大入賞口５５へ入球した遊技球は、上部通路７１及び第２下部通路７３を流下した特定領域５７へ進入する（図４（ｃ）参照）。
【００３２】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２大入賞口５５が開放されるラウンド遊技のうち、第１大入賞口１８が開放される所定のラウンド遊技（３ラウンド）の次のラウンド遊技（すなわち、４ラウンド。以下、特定ラウンド遊技という）において、可動部材７４が所定の変位パターンで変位し、特定ラウンド遊技以外においては、可動部材７４は第１位置に維持されるようになっている。
なお、可動部材７４は上述のような構成に限定されるものではなく、遊技盤１１に対して突没可能であって、遊技盤１１から突出しているときには第２下部通路７３を閉鎖し、遊技盤１１に対して没入しているときには第２下部通路７３を開放するシャッター部材等により構成してもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２大入賞口５５へ入球した遊技球が上述の分岐位置へ到達するまでにかかる時間がおよそ１秒となるように、上部通路７１の長さや傾斜等が設定されている。
【００３３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、決定された特別図柄の種別に応じて、第２大入賞口５５が開放される各ラウンド遊技における第２開閉部材５５ｂの開閉パターンが異なるように設定されており、この第２開閉部材５５ｂの開閉パターンに応じて、第２大入賞口５５への遊技球の入球の難易度が異なるようになっている。さらに、決定された特別図柄の種別に応じて、特定ラウンド遊技における可動部材７４の変位パターンが異なるように設定されており、この可動部材７４の変位パターンに応じて、第２大入賞口５５へ入球した遊技球の特定領域５７への進入の難易度が異なるようになっている。
そして、特定ラウンド遊技中に特定数（本形態では１個）の遊技球が特定領域５７へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定ラウンド遊技中に特定数の遊技球が特定領域５７へ進入しなかった場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。
第２開閉部材５５ｂの開閉パターン、可動部材７４の変位パターン及び遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
【００３４】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、第１大入賞口１８及び第２大入賞口５５のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００３５】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａにおいては、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００３６】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
【００３７】
また、図３に示すように、遊技盤１１の左下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３８】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３９】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図５に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００４０】
また、図５に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００４１】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００４２】
主制御基板１００は、主にパチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図５に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００４３】
また、図５に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、第１大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出センサ１８ａと、第２大入賞口５５へ遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出センサ５５ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、特定領域５７へ遊技球が進入したことを検出する特定領域検出センサ５７ａと、一般領域５８へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ５８ａと、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
なお、主制御基板１００に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、他のセンサを接続してもよい。
【００４４】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、第１大入賞口１８の第１開閉部材１８ｂを開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド１８ｃと、第２大入賞口５５の第２開閉部材５５ｂを開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド５５ｃと、可動部材７４を回動する可動部材ソレノイド７４ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが作動することで第２始動入賞口１６、第１大入賞口１８、第２大入賞口５５の開閉制御や可動部材７４の回動制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、可動部材ソレノイド７４ｃがオフのとき（作動していないとき）には、可動部材７４は第１位置に維持されており、可動部材ソレノイド７４ｃがオフからオンになると（作動すると）、可動部材７４は第２位置へ変位する。そして、可動部材ソレノイド７４ｃがオンとなっている間、可動部材７４は第２位置に維持され、可動部材ソレノイド７４ｃがオンからオフになると、可動部材７４は第１位置へ変位する。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、常態において可動部材ソレノイド７４ｃがオフとなっている。
【００４５】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４６】
図５に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４７】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４８】
また、発射払出制御基板２００には、図５に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４９】
さらに、発射払出制御基板２００には、図５に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００５０】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００５１】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００５２】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図５に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００５３】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００５４】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図５に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５５】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００５６】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５７】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５８】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５９】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態に係るパチンコ機Ｐの遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、低確率時短遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００６０】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。換言すれば、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。すなわち、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００６１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する（すなわち、後述の特別図柄を決定する）大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放され、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、特別遊技中における特定領域５７への特定数（１個）の遊技球の進入の有無に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、第１大入賞口１８への入球、第２大入賞口５５への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａ内への遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
【００６２】
大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００６３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６５】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」というものとする。
【００６６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６７】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図６に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６８】
図６（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９７．８となる。
【００６９】
また、図６（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５８．６となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００７０】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００７１】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図７に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００７２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００７３】
図７（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は７５％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は７０％となっている。
【００７４】
また、図７（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は２０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、各当たり図柄乱数判定テーブル１１１において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７５】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、この当たり図柄乱数判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【００７６】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。すなわち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００７７】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）であってかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態）であってかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２について説明する。
【００７８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７９】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図８（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図保留数がいかなる個数であっても（すなわち、第２特図保留数が０〜３のいずれであっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図８（ｃ）参照）。
【００８０】
そして、図８（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜２９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が３００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
さらに、図８（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００８１】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００８２】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００８３】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図９（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅについて説明する。
【００８４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８５】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図９（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００８６】
そして、図９（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図９（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図９（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図９（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
【００８７】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時（すなわち、大当たりの抽選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｆ、及び、時短遊技状態において特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが設けられている。
【００８８】
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８９】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが選択される（図１０（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９０】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「０１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択される。
また、図１０（ｂ）に示すように、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜６９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が７００〜１３９９であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択され、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３３変動テーブル１１４ｉが選択される。
【００９１】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００９２】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１１（ａ）〜（ｉ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ及び第５変動テーブル１１４ｅ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｆ、第３１変動テーブル１１４ｇ、第３２変動テーブル１１４ｈ及び第３３変動テーブル１１４ｉについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００９３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１１（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１１（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２３４であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２３５〜２４９であった場合に「０６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００９４】
また、図１１（ｆ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｆによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１１（ｈ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｈによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１１参照）。
【００９５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（後述する特別図柄の変動表示の開始時、変動演出の開始時）に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数（第１特図保留数や第２特図保留数）に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９６】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９７】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１２（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９８】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「３０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「９０秒（＝３０秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間となる。
【００９９】
なお、図１２（ａ）に示すように、「００Ｈ」又は「０４Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。
たとえば、「００Ｈ」の変動モード番号が決定された場合に「０１Ｈ」（後半変動時間は「７秒」）の変動パターン番号が決定されたときには、変動演出の全体の変動時間は、「７秒（＝０秒＋７秒）」となる。また、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定された場合には「Ａ８Ｈ」（後半変動時間は「６秒」）の変動パターン番号が決定されるため（図１０及び図１１参照）、この場合の変動演出の全体の変動時間は、「６秒（＝０秒＋６秒）」となる。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるため（図９及び図１０参照）、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示（報知）が行われることとなる。これに対して、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合にのみ「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるため（図９及び図１０参照）、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出において大当たりの表示（報知）が行われることとなる。
【０１００】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１０１】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【０１０２】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃを通電（作動）させるために、また、可動部材ソレノイド７４ｃを通電（作動）させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【０１０３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合には、特別遊技中において、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５のいずれか一方の大入賞口が開放してから、開放している大入賞口に所定数の遊技球が入球するか又は予め定められた開放時間（本発明の終了開放時間）が経過することによって、開放していた大入賞口が閉鎖して終了するラウンド遊技が計４回実行されるようになっている。
また、大当たり図柄として特別図柄Ｘ３が決定された場合には、特別遊技中において、ラウンド遊技が計１６回実行されるようになっている。
【０１０４】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａにおいては、１ラウンド及び２ラウンドの各ラウンド遊技は、第２大入賞口５５が２９．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に９個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、３ラウンドのラウンド遊技（所定のラウンド遊技）は、第１大入賞口１８が０．１秒開放するか又は第１大入賞口１８に１個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、４ラウンドのラウンド遊技（特定ラウンド遊技）は、第２大入賞口５５が０．１秒開放するか又は第２大入賞口５５に９個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
【０１０５】
そして、１ラウンド及び２ラウンドの各ラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５が１回開放され、この１回の開放における開放時間が２９．０秒に設定されている。すなわち、これらのラウンド遊技においては、第２大入賞口ソレノイド５５ｃが通電制御される（オンになる）ことにより、第２開閉部材５５ｂが、閉位置から開位置へ変位し、開位置に２９．０秒維持された後、開位置から閉位置へ変位するという開閉パターンで開閉するようになっている。
なお、これらのラウンド遊技においては、可動部材ソレノイド７４ｃが通電制御されずオフのままとなっているため、可動部材７４は第１位置に維持される。すなわち、上述のラウンド遊技においては常に、第１下部通路７２が開放され、第２下部通路７３は閉鎖されるようになっている。
【０１０６】
また、３ラウンドのラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８が１回開放され、この１回の開放における開放時間が０．１秒に設定されている。すなわち、このラウンド遊技においては、第１大入賞口ソレノイド１８ｃが通電制御されることにより、第１開閉部材１８ｂが、閉位置から開位置へ変位し、開位置に０．１秒維持された後、開位置から閉位置へ変位するという開閉パターンで開閉するようになっている。
【０１０７】
さらに、４ラウンドのラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５が１回開放され、この１回の開放における開放時間が０．１秒に設定されている。すなわち、このラウンド遊技においては、第２大入賞口ソレノイド５５ｃが通電制御されることにより、第２開閉部材５５ｂが、閉位置から開位置へ変位し、開位置に０．１秒維持された後、開位置から閉位置へ変位するという開閉パターンで開閉するようになっている。
なお、このラウンド遊技においては、第２大入賞口５５が開放されると、これに伴って可動部材ソレノイド７４ｃが通電制御されることにより、可動部材７４が、第１位置から第２位置へ変位し、第２位置に０．１秒維持された後、第２位置から第１位置へ変位するという変位パターンで回動するようになっている。すなわち、このラウンド遊技においては、第２下部通路７３が、第２大入賞口５５の開放から０．１秒間開放されるようになっている。
【０１０８】
また、第１作動テーブル１１６ａにおいては、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放されるまでのインターバル時間が、０秒に設定されている。したがって、ラウンド遊技が終了して第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が閉鎖されるとすぐに、次のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放されることとなる。
【０１０９】
特別図柄Ｘ２が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂにおいては、１ラウンド及び２ラウンドの各ラウンド遊技は、第２大入賞口５５が２９．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に９個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、３ラウンドのラウンド遊技（所定のラウンド遊技）は、第１大入賞口１８が２５．０秒開放するか又は第１大入賞口１８に１個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、４ラウンドのラウンド遊技（特定ラウンド遊技）は、第２大入賞口５５が２９．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に９個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
【０１１０】
そして、１ラウンド及び２ラウンドの各ラウンド遊技中における第２開閉部材５５ｂの開閉パターン、及び、可動部材７４の変位パターンはいずれも、第１作動テーブル１１６ａと同様に設定されている。すなわち、第２開閉部材５５ｂは２９．０秒の開放が１回行われ、可動部材７４は第１位置に維持されるようになっている。
【０１１１】
また、３ラウンドのラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８が、１．０秒（短開放時間）開放された後に５．０秒（閉鎖時間）閉鎖されるという開閉動作が２５回繰り返されるように設定されている。すなわち、このラウンド遊技においては、第１大入賞口ソレノイド１８ｃが通電制御されることにより、第１開閉部材１８ｂが、閉位置から開位置へ変位して開位置に１．０秒維持された後、開位置から閉位置へ変位して閉位置に５．０秒維持されるという動作を２５回繰り返すという開閉パターンで開閉するようになっている。
したがって、このラウンド遊技においては、第１大入賞口１８の１．０秒の開放が２５回行われることで、第１大入賞口１８の開放時間の合計が２５．０秒に達する。そして、上述の如く、第１大入賞口１８が１回開放するごとに５．０秒（閉鎖時間）閉鎖するため、ラウンド遊技が開始され第１大入賞口１８が開放してから、第１大入賞口１８の開放時間の合計が２５．０秒に達するまでの総時間は１４５．０秒（＝（５．０秒＋１．０秒）×２４回＋１．０秒）となる。
すなわち、このラウンド遊技は、第１開閉部材１８ｂの開閉動作の不具合、第１大入賞口１８への流下経路上における球詰まり、操作ハンドル５の故障等のトラブル等により、第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることができない状況が継続する場合には、開始から１４５．０秒経過すると終了するものの、上述のようなトラブル等が無く、第１大入賞口１８へ遊技球を入球させる状況であれば、開始からすぐに終了するようになっている。
【０１１２】
さらに、４ラウンドのラウンド遊技中においては、第２大入賞口５５が、０．１秒開放された後に２．０秒閉鎖され、その後、再度２８．９秒開放されるという開閉動作（第２大入賞口５５が２回開放される開閉動作）が行われるように設定されている。すなわち、このラウンド遊技においては、第２大入賞口ソレノイド５５ｃが通電制御されることにより、第２開閉部材５５ｂが、閉位置から開位置へ変位して開位置に０．１秒維持された後、開位置から閉位置へ変位して閉位置に２．０秒維持され、さらにその後、閉位置から開位置へ変位して開位置に２８．９秒維持され、開位置から閉位置へ変位するという開閉パターンで開閉するようになっている。
なお、このラウンド遊技においては、第２大入賞口５５が開放されると、これに伴って可動部材ソレノイド７４ｃが通電制御されることにより、可動部材７４が、第１位置から第２位置へ変位して第２位置に０．１秒維持された後、第２位置から第１位置へ変位して第１位置に２．０秒維持され、さらにその後、第１位置から第２位置へ変位して第２位置に２８．９秒維持され、第２位置から第１位置へ変位するという変位パターンで回動するようになっている。すなわち、このラウンド遊技においては、第２下部通路７３が、第２大入賞口５５の開放から０．１秒間開放された後、２．０秒間閉鎖され、その後、再度２８．９秒間開放されるようになっている。
【０１１３】
また、第２作動テーブル１１６ｂにおいても、第１作動テーブル１１６ａと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放されるまでのインターバル時間が、０秒に設定されている。
【０１１４】
特別図柄Ｘ３が決定されると、図１３（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃにおいては、１ラウンド、２ラウンド、及び、５ラウンド〜１６ラウンドの各ラウンド遊技は、第２大入賞口５５が２９．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に９個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、３ラウンドのラウンド遊技（所定のラウンド遊技）は、第１大入賞口１８が２５．０秒開放するか又は第１大入賞口１８に１個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了し、４ラウンドのラウンド遊技（特定ラウンド遊技）は、第２大入賞口５５が２９．０秒開放するか又は第２大入賞口５５に９個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。
【０１１５】
そして、１ラウンド及び２ラウンドの各ラウンド遊技中における第２開閉部材５５ｂの開閉パターン、及び、可動部材７４の変位パターンはいずれも、第１作動テーブル１１６ａ及び第２作動テーブル１１６ｂと同様に設定されている。すなわち、第２開閉部材５５ｂは２９．０秒の開放が１回行われ、可動部材７４は第１位置に維持されるようになっている。
【０１１６】
また、３ラウンドのラウンド遊技中における第１開閉部材１８ｂの開閉パターン、並びに、４ラウンドのラウンド遊技中における第２開閉部材５５ｂの開閉パターン及び可動部材７４の変位パターンはいずれも、第２作動テーブル１１６ｂと同様に設定されている。すなわち、３ラウンドのラウンド遊技においては、第１開閉部材１８ｂについて、１．０秒開放された後に５．０秒閉鎖されるという開閉動作が２５回行われるようになっている。４ラウンドのラウンド遊技中においては、第２開閉部材５５ｂについて、０．１秒開放された後に２．０秒閉鎖され、再度２８．９秒開放されるという開閉動作が行われ、可動部材７４について、第２位置に０．１秒維持された後に第１位置に２．０秒維持され、再度第２位置に２８．９秒維持されるという回動動作が行われる。
【０１１７】
さらに、５ラウンド〜１６ラウンドの各ラウンド遊技中における第２開閉部材５５ｂの開閉パターン、及び、可動部材７４の変位パターンはいずれも、上述の１ラウンド及び２ラウンドにおける内容と同様に設定されている。すなわち、第２開閉部材５５ｂは２９．０秒の開放が１回行われ、可動部材７４は第１位置に維持されるようになっている。
【０１１８】
また、第３作動テーブル１１６ｃにおいても、第１作動テーブル１１６ａや第２作動テーブル１１６ｂと同様に、各ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５が開放されるまでのインターバル時間が、０秒に設定されている。
【０１１９】
以上のように、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、４ラウンドのラウンド遊技中において、第２大入賞口５５が２８．９秒連続して開放されるとともに、可動部材７４が第２位置に２８．９秒連続して維持されるため、この間に、ほぼ確実に特定数（１個）の遊技球を特定領域５７へ進入させることができるようになっている。
これに対して、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、４ラウンドのラウンド遊技中において、第２大入賞口５５が０．１秒開放されるとともに、可動部材７４が第２位置に０．１秒維持される。しかし、０．１秒の開放の間に第２大入賞口５５へ遊技球を入球させることは極めて困難である。また、上述の如く、第２大入賞口５５へ入球した遊技球が、可動部材７４の設けられている分岐位置へ到達するまでにかかる時間はおよそ１秒となっているため、仮に第２大入賞口５５へ遊技球が入球したとしても、この遊技球が分岐位置に到達するよりも前に可動部材７４は第１位置へ変位するため、特定領域５７へ遊技球が進入することは極めて困難である。したがって、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、４ラウンドのラウンド遊技中に、遊技球を特定領域５７へ進入させることはほぼ不可能となっている。
【０１２０】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技中に特定領域５７へ特定数（１個）の遊技球が進入したか否かに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が決定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別遊技中に特定領域５７へ特定数の遊技球が進入した場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別遊技中に特定領域５７へ特定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、が設けられている。
【０１２１】
具体的には、図１４（ａ）に示すように、特別遊技中に特定領域５７へ特定数の遊技球が進入した場合には、決定された特別図柄の種類に関係なく、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）が１００００回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）が１００００回に設定される。すなわち、この場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され（高確率時短遊技状態へ移行し）、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５８．６となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
【０１２２】
また、図１４（ｂ）に示すように、特別遊技中に特定領域５７へ特定数の遊技球が進入しなかった場合には、決定された特別図柄の種類に関係なく、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、時短回数が３０回に設定される。すなわち、この場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され（低確率時短遊技状態へ移行し）、大当たりの抽選の結果が３０回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、３０回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
【０１２３】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、４ラウンドのラウンド遊技中（特定ラウンド遊技中）に特定数の遊技球を特定領域５７へ進入させることができる。したがって、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、ほぼ確実に、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率時短遊技状態に設定されることとなる。これに対して、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、４ラウンドのラウンド遊技中に特定数の遊技球を特定領域５７へ進入させることができない。したがって、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、ほぼ確実に、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率時短遊技状態に設定されることとなる。
【０１２４】
またここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、３ラウンドのラウンド遊技（所定のラウンド遊技）においては第１大入賞口１８が開放され、その次の４ラウンドのラウンド遊技（特定ラウンド遊技）においては、第１大入賞口１８よりも下流に位置する第２大入賞口５５が開放される。そして、大当たりの抽選により特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、３ラウンドのラウンド遊技は、第１大入賞口１８が２５．０秒開放するか、又は、４ラウンドのラウンド遊技の終了条件である第２大入賞口５５への遊技球の入球数（所定数である９個）よりも少ない１個の遊技球が第１大入賞口１８に入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するとともに、第１大入賞口１８は、ラウンド遊技の終了条件である上述の２５．０秒の開放時間よりも短い短開放時間（１．０秒）での開放と所定の閉鎖時間（５．０）秒での閉鎖とを繰り返す開閉パターンで開閉するようになっている。これにより、３ラウンドのラウンド遊技においては、当該ラウンド遊技が開始され第１大入賞口１８が開放してから、第１大入賞口１８の開放時間の合計が２５．０秒に達するまでの総時間は１４５．０秒となっている。
【０１２５】
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合において、３ラウンドのラウンド遊技の実行中に第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることができないようなとき（球詰まり等のトラブルが発生しているとき）には、ラウンド遊技が終了するまでに１４５．０秒の時間がかかるため、この３ラウンドのラウンド遊技は他のラウンド遊技と比較して終了し難いようになっている。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ラウンド遊技の進行状況を確認することにより、球詰まり等のトラブルが発生していることを３ラウンドのラウンド遊技中に把握し易くなっているとともに、このようなトラブルを３ラウンドのラウンド遊技が終了するまでに解消し易いようになっている。
これに対して、第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることができるとき（球詰まり等のトラブルが発生していないとき）には、第１大入賞口１８へ１個の遊技球が入球すればラウンド遊技が終了するため、この３ラウンドのラウンド遊技は他のラウンド遊技と比較して終了し易いようになっているとともに、第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることができる状況をそのまま維持し易いようになっている。
【０１２６】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合には、第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることができる状況下で４ラウンドのラウンド遊技が開始し易いようになっているため、当該ラウンド遊技中に特定領域５７へ特定数の遊技球をより確実に進入させることができるのである。
また、第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることができる状況下で４ラウンドのラウンド遊技が開始し易いことから、第１大入賞口１８が開放されかつ可動部材７４が第２位置へ維持されているにもかかわらず特定領域５７へ遊技球を進入させることができない状況の発生を考慮して、４ラウンドのラウンド遊技の開始から終了までの時間が長くなるような設定を行う必要が無い。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、特定領域５７へ遊技球を進入させることが可能となる４ラウンドのラウンド遊技の実行時間を短縮化することができ、４ラウンドのラウンド遊技の進行が間延びしないようにすることができるのである。
【０１２７】
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、３ラウンドのラウンド遊技が終了してから４ラウンドのラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間は０秒に設定されている。ここで、３ラウンドのラウンド遊技中においては、第１大入賞口１８へ遊技球を入球させるために遊技者は連続して遊技球の打ち出しを行うため、第１大入賞口１８へ遊技球が入球し３ラウンドのラウンド遊技が終了した時点で、既に何球かの遊技球が第１大入賞口１８へ打ち出されていることとなる。すると、上述のようにインターバル時間は０秒に設定されていることから、３ラウンドのラウンド遊技が終了するとすぐに４ラウンドのラウンド遊技が開始され、第１大入賞口１８よりも下流に位置する第２大入賞口５５の開閉が開始されるため、既に第１大入賞口１８へ打ち出されていた遊技球が第２大入賞口５５へ入球できることとなる。すなわち、４ラウンドのラウンド遊技が開始されるよりも前に打ち出された遊技球（３ラウンドのラウンド遊技中に打ち出された遊技球）が第２大入賞口５５へ入球できる可能性があるため、より確実に、特定数の遊技球を特定領域５７へ進入させることができるのである。
【０１２８】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１２９】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１３０】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１５（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態）において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１３１】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１３２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１３３】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１６に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１３４】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１７に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１７に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１３５】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１３６】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１８のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１３７】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１３８】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１９のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１４０】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１４１】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、第１大入賞口検出センサ１８ａ、第２大入賞口検出センサ５５ａ、特定領域検出センサ５７ａ、一般領域検出センサ５８ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１４２】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１４３】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、第１大入賞口検出センサ１８ａ、第２大入賞口検出センサ５５ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する払出制御処理を実行する。なお、後述するように、上述の各検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力されると、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新し、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、可動部材７４の変位（回動）を制御するための可動部材ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１４４】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、出力制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を対応するポートへ出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを副制御基板３００へ送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１４５】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、対応する賞球カウンタを更新し、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１４６】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、対応する賞球カウンタを更新し、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号が入力されたか否かを判定し、第１大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号が入力されたと判定した場合に、対応する賞球カウンタを更新するとともに、第１大入賞口１８へ入球した遊技球の数をカウントする（具体的には、メインＲＡＭ１０３に設けられた第１大入賞口入球カウンタ（特に図示しておらず）の値を１インクリメントする）第１大入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０４に進む。
【０１４７】
ステップ３０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口検出センサ５５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定し、第２大入賞口検出センサ５５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合に、対応する賞球カウンタを更新するとともに、第２大入賞口５５へ入球した遊技球の数をカウントする（具体的には、メインＲＡＭ１０３に設けられた第２大入賞口入球カウンタ（特に図示しておらず）の値を１インクリメントする）第２大入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、メインＣＰＵ１０１は、特定数の遊技球が特定領域５７へ進入したことに基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための特定領域検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０６に進む。
【０１４８】
ステップ３０６において、メインＣＰＵ１０１は、一般領域検出センサ５８ａからの検出信号が入力されたか否かを判定し、一般領域検出センサ５８ａからの検出信号が入力されたと判定した場合に、一般領域５８へ進入した遊技球の数をカウントする（具体的には、メインＲＡＭ１０３に設けられた一般領域進入カウンタ（特に図示しておらず）の値を１インクリメントする）一般領域検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に、当該特別遊技中に第２大入賞口５５へ入球した遊技球の総数と、当該特別遊技中に特定領域５７へ進入した遊技球及び一般領域５８へ進入した遊技球の合計数とが一致するか否かを判定する。そして、一致していないと判定した場合には、何らかのゴト行為や機器の故障等が発生したものとして、演出表示装置２１や音声出力装置１０により所定のエラー出力を行う不一致エラー処理を実行するようになっている。
【０１４９】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１５０】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１５１】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、対応する賞球カウンタに、払い出される所定個数の賞球数を加算することにより、当該賞球カウンタの値を更新する。そして、次のステップ５０２に進む。
【０１５２】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１５３】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０４で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１５４】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０４で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０４で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１５５】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０４で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０９に進む。
ステップ５０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、対応する賞球カウンタに、払い出される所定個数の賞球数を加算することにより、当該賞球カウンタの値を更新する。そして、次のステップ６０２に進む。
【０１５７】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１５８】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０４で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１５９】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０４で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０４で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１６０】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０４で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０９に進む。
ステップ６０９において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１６１】
次に、上述したステップ３０５の特定領域検出時処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６５０において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域検出センサ５７ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ５７ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ５７ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６５１に進む。
ステップ６５１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられ、特定領域５７へ進入した遊技球の数をカウントするための特定領域進入カウンタの値を１インクリメントする。そして、次のステップ６５２に進む。
【０１６２】
ステップ６５２において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域進入カウンタの値が特定数（本形態では１）に達したか否かを判定する。そして、特定領域進入カウンタの値が特定数に達していないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域進入カウンタの値が特定数に達したと判定した場合、次のステップ６５３に進む。
ステップ６５３において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中において特定領域５７へ特定数（１個）の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、次のステップ６５４に進む。
【０１６３】
ステップ６５４において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中において特定領域５７へ特定数の遊技球が進入したことを副制御基板３００へ伝達するための進入コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、特定領域検出時処理を終了する。
【０１６４】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１６６】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１６７】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１６８】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の双方が記憶されている場合には、第１特図乱数よりも第２特図乱数が優先的に処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第２特図乱数よりも第１特図乱数を優先的に処理してもよいし、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１６９】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１７０】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１７１】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１７３】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１７４】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１７５】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）又は上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１７６】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１７７】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１７８】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１７９】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１８０】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８１】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１８２】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする。これにより、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０３に進む。
【０１８３】
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする。これにより、遊技状態が低確率遊技状態に設定される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１０に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。
【０１８４】
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時に決定された大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選コマンドをセットする。なお、この大当たり当選コマンドには、大当たり当選時の遊技状態の情報を含んでもよく、当該情報を含む場合には、当該コマンドにより大当たり当選時の遊技状態も副制御基板３００に伝達できることとなる。そして、ステップ１１０６に進む。
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
【０１８５】
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０８に進む。
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド数として「１６」をセットする。そして、次のステップ１１０９に進む。
【０１８６】
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０４で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報等も含まれている。そして、次のステップ１１１１に進む。
【０１８７】
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１８８】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０７でオープニングタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１８９】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、各ラウンド遊技における第１大入賞口１８や第２大入賞口５５の開閉制御、可動部材７４の回動制御等を行うラウンド遊技制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１９０】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、全ラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、全ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、全ラウンド遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１９１】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０５でエンディングタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１９２】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１９３】
次に、上述したステップ１２０３のラウンド遊技制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２５０において、メインＣＰＵ１０１は、最初のラウンド遊技（すなわち、１ラウンド）が開始された時点であるか否かを判定する。そして、１ラウンドが開始された時点でないと判定した場合、ステップ１２５４に進む。一方、１ラウンドが開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２５１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技中において、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に実行中のラウンド遊技のラウンド数が記憶されるようになっており、メインＣＰＵ１０１は、これに基づいて実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを把握できるようになっている。
ステップ１２５１において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技が開始される旨を示す開始フラグをオンにする。そして、次のステップ１２５２に進む。
【０１９４】
ステップ１２５２において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技が終了した旨を示す終了フラグをオフにする。そして、次のステップ１２５３に進む。
ステップ１２５３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄に対応する特別電動役物作動テーブル１１６を選択する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄がＸ１である場合には第１作動テーブル１１６ａを選択し、停止表示されている特別図柄がＸ２である場合には第２作動テーブル１１６ｂを選択し、停止表示されている特別図柄がＸ３である場合には第３作動テーブル１１６ｃを選択する。
また、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が開始されたことを示す特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２５４に進む。
【０１９５】
ステップ１２５４において、メインＣＰＵ１０１は、開始フラグがオンであるか否かを判定する。そして、開始フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ１２５９に進む。一方、開始フラグがオンであると判定した場合、次のステップ１２５５に進む。
ステップ１２５５において、メインＣＰＵ１０１は、開始フラグをオフにする。そして、次のステップ１２５６に進む。
【０１９６】
ステップ１２５６において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、このラウンド開始コマンドには、開始されたラウンド遊技のラウンド数の情報も含まれており、このラウンド開始コマンドにより、開始されたラウンド遊技のラウンド数を副制御基板３００に伝達できるようになっている。そして、次のステップ１２５７に進む。
ステップ１２５７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５３で選択した特別電動役物作動テーブル１１６を参照して、現時点のラウンド遊技に対応する第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開放時間（すなわち、第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃの通電時間）を大入賞口開放タイマカウンタにセットする。
具体的には、特別図柄Ｘ１が停止表示されている場合、現時点のラウンド遊技が１ラウンド又は２ラウンドのいずれかであったときは、第２大入賞口５５の開放時間として２９．０秒をセットし、現時点のラウンド遊技が３ラウンドであったときは、第１大入賞口１８の開放時間として０．１秒をセットし、現時点のラウンド遊技が４ラウンドであったときは、第２大入賞口５５の開放時間として０．１秒をセットする。また、特別図柄Ｘ２が停止表示されている場合、現時点のラウンド遊技が１ラウンド、２ラウンド又は４ラウンドのいずれかであったときは、第２大入賞口５５の開放時間として２９．０秒をセットし、現時点のラウンド遊技が３ラウンドであったときは、第１大入賞口１８の開放時間として２５．０秒をセットする。また、特別図柄Ｘ３が停止表示されている場合、現時点のラウンド遊技が１ラウンド、２ラウンド、４ラウンド〜１６ラウンドのいずれかであったときは、第２大入賞口５５の開放時間として２９．０秒をセットし、現時点のラウンド遊技が３ラウンドであったときは、第１大入賞口１８の開放時間として２５．０秒をセットする。
そして、次のステップ１２５８に進む。
なお、ここで大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間は、上述のステップ２００のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
【０１９７】
ステップ１２５８において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉制御（すなわち、第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃの通電制御）を開始する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５３で選択した特別電動役物作動テーブル１１６及び上述の大入賞口開放タイマカウンタの値に基づいて、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉制御を行う。
また、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口５５が開放されるラウンド遊技においては、第２アタッカー装置５４内に設けられた可動部材７４を第１位置と第２位置との間で変位させる回動制御を行う。
たとえば、特別図柄Ｘ１が停止表示されている場合、１ラウンド又は２ラウンドの各ラウンド遊技中には、第２大入賞口５５について、２９．０秒の開放が１回行われるとともに、可動部材７４が第１位置に維持される（変位は行われない）。また、３ラウンドのラウンド遊技中には、第１大入賞口１８について、０．１秒の開放が１回行われる。さらに、４ラウンドのラウンド遊技中には、第２大入賞口５５について、０．１秒の開放が１回行われるとともに、可動部材７４が第２位置に０．１秒維持される。
また、特別図柄Ｘ２が停止表示されている場合、１ラウンド又は２ラウンドの各ラウンド遊技中には、第２大入賞口５５について、２９．０秒の開放が１回行われるとともに、可動部材７４が第１位置に維持される。また、３ラウンドのラウンド遊技中には、第１大入賞口１８について、１．０秒の開放及び５．０秒の閉鎖が繰り返し２５回行われる。さらに、４ラウンドのラウンド遊技中には、第２大入賞口５５について、０．１秒の開放、２．０秒の閉鎖、２８．９秒の開放が順に１回ずつ行われるとともに、可動部材７４が、第２位置に０．１秒維持された後、第１位置に２．０秒維持され、その後第２位置に２８．９秒維持される。
また、特別図柄Ｘ３が停止表示されている場合、１ラウンド、２ラウンド、５ラウンド〜１６ラウンドの各ラウンド遊技中には、第２大入賞口５５について、２９．０秒の開放が１回行われるとともに、可動部材７４が第１位置に維持される。また、３ラウンドのラウンド遊技中には、第１大入賞口１８について、１．０秒の開放及び５．０秒の閉鎖が繰り返し２５回行われる。さらに、４ラウンドのラウンド遊技中には、第２大入賞口５５について、０．１秒の開放、２．０秒の閉鎖、２８．９秒の開放が順に１回ずつ行われるとともに、可動部材７４が、第２位置に０．１秒維持された後、第１位置に２．０秒維持され、その後第２位置に２８．９秒維持される。
そして、次のステップ１２５９に進む。
【０１９８】
ステップ１２５９において、メインＣＰＵ１０１は、終了フラグがオンであるか否かを判定する。そして、終了フラグがオンであると判定した場合、ステップ１２６５に進む。一方、終了フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ１２６０に進む。
ステップ１２６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５７で大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間の経過、若しくは、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５への所定の終了入球数（すなわち、所定数。第１大入賞口１８においては１個、第２大入賞口５５においては９個）の遊技球の入球のいずれかの条件を満たしたか否かを判定する。そして、いずれの条件も満たしていないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、いずれかの条件を満たしたと判定した場合、次のステップ１２６１に進む。
【０１９９】
ステップ１２６１において、メインＣＰＵ１０１は、終了フラグをオンにする。そして、次のステップ１２６２に進む。
ステップ１２６２において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２６３に進む。
【０２００】
ステップ１２６３において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉制御（第１大入賞口ソレノイド１８ｃ又は第２大入賞口ソレノイド５５ｃの通電制御）を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口５５が開放されるラウンド遊技においては、可動部材７４の回動制御を終了する。そして、次のステップ１２６４に進む。
ステップ１２６４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５３で選択した特別電動役物作動テーブル１１６を参照して、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間（本形態では０秒）をインターバルタイマカウンタにセットする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
ここでインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間は、上述のステップ２００のタイマ更新処理で減算されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、インターバル時間は０秒であるため、インターバルタイマカウンタの値は０のままとなる。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、インターバル時間の計時に関する処理を全て行わないように設定してもよい。
【０２０１】
また、上述のステップ１２５９で終了フラグがオンであると判定した場合に進むステップ１２６５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２６４でインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、インターバル時間が経過していないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２６６に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、インターバル時間は０秒であるため、常にインターバル時間が経過したと判定されることとなる。
ステップ１２６６において、メインＣＰＵ１０１は、終了フラグをオフにする。そして、次のステップ１２６７に進む。
ステップ１２６７において、メインＣＰＵ１０１は、開始フラグをオンにする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
【０２０２】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ１３０７に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ１３０２に進む。
【０２０３】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグをオンにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１状態設定テーブル１１７ａを参照して、高確回数として「１００００」をセットする。すなわち、高確回数記憶領域に「１００００」が記憶される。そして、次のステップ１３０４に進む。
【０２０４】
ステップ１３０４において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをオンにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。そして、次のステップ１３０５に進む。
ステップ１３０５において、メインＣＰＵ１０１は、第１状態設定テーブル１１７ａを参照して、時短回数として「１００００」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「１００００」が記憶される。そして、次のステップ１３０６に進む。
【０２０５】
ステップ１３０６において、メインＣＰＵ１０１は、進入フラグをオフにする。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口カウンタ、第２大入賞口カウンタ、特定領域進入カウンタ、一般領域進入カウンタ等の各種カウンタの値をクリア（リセット）する。そして、ステップ１３１０に進む。
また、上述のステップ１３０１で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ１３０７において、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグをオフにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ１３０８に進む。
【０２０６】
ステップ１３０８において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをオンにする。そして、次のステップ１３０９に進む。
ステップ１３０９において、メインＣＰＵ１０１は、第２状態設定テーブル１１７ｂを参照して、時短回数として「３０」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「３０」が記憶される。そして、次のステップ１３１０に進む。
【０２０７】
ステップ１３１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０２、ステップ１３０４、ステップ１３０７、ステップ１３０８で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０２又はステップ１３０７で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、上述のステップ１３０４又はステップ１３０８で設定された時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報等が含まれている。そして、次のステップ１３１１に進む。
ステップ１３１１において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０２０８】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０２０９】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０２１０】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０２１１】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０２１２】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０２１３】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０２１４】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１５】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０２１６】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０２１７】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１８】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０２１９】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２０】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２１】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０２２２】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２２３】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０２２４】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２２５】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、特別遊技中に実行され、特別遊技の進行に伴う画像や音声の出力や特定領域５７への遊技球の進入に関する報知等を行う特別遊技中演出について説明する。
【０２２６】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴って、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３８（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３８（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０２２７】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３８（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２２８】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０２２９】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態）において大当たりに当選した場合には、リーチ表示が行われることなく、すべての演出図柄５０が同時に同一の図柄で停止表示されて大当たりである旨を報知する特殊大当たり変動パターンも設けられている。
【０２３０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、リーチ表示が行われる場合には、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示が行われるまでが、変動演出の前半部分として制御され、リーチ表示が行われてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動表示が終了するまで）が、変動演出の後半部分として制御される。これに対して、リーチ表示が行われない場合には、変動演出の前半部分は実行されず、演出図柄５０の変動表示が開始されてから終了するまで（すなわち、変動演出の全体）が、変動演出の後半部分として制御される。
【０２３１】
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の表示部２１ａの背景画像に重ねて所定の表示を行う予告演出やカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。
【０２３２】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２３３】
（特別遊技中演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技中演出として、特別遊技の進行に伴い所定の画像表示やＢＧＭの出力を行う一般演出の他、特定領域５７への遊技球の進入に関する種々の表示や報知等を行う特定演出が実行されるようになっている。
【０２３４】
上述の一般演出としては、たとえば、特別遊技の開始時に所定のオープニング画像を表示するオープニング演出、ラウンド遊技中にパチンコ機Ｐの機種に応じた画像の表示やＢＧＭを出力するラウンド遊技中演出、全てのラウンド遊技の終了後に所定のエンディング画像を表示するエンディング演出等が挙げられる。なお、一般演出はこれらに限定されるものではなく、種々のタイミング及び種々の内容で実行される他の演出を設けてもよい。
【０２３５】
また、上述の特定演出としては、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができるか否か（すなわち、特定領域５７への遊技球の進入の難易度）を報知する判定演出、第２大入賞口５５へ向けての遊技球の打ち出しを促す指示演出、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ特定数の遊技球が進入したか否かを報知する進入結果報知演出等が挙げられる。なお、特定演出はこれらに限定されるものではなく、他の演出を設けてもよい。
【０２３６】
以下、上述の各特定演出の内容について詳述する。
（判定演出の概要）
判定演出は、１ラウンド及び２ラウンドのラウンド遊技において実行される演出であって、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができるか否かを報知するものである。
ここで、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選により特別図柄Ｘ１が決定された場合には４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができ、大当たりの抽選により特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３のいずれかが決定された場合には４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができるようになっている。すなわち、この判定演出は、当該特別遊技の実行（大当たり）が決定された大当たりの抽選において、特別図柄Ｘ１が決定されたのか、或いは、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定されたのかを、遊技者に対して報知するものである。
【０２３７】
具体的には、１ラウンドのラウンド遊技が開始されると、演出表示装置２１において、遊技者に所定の操作を促す操作表示（たとえば、球体の画像及び「ボールを破壊してＶ入賞獲得ＣＨＡＮＣＥをゲットせよ！」という文字の表示、並びに、「操作ボタン長押し！！」という文字の表示）が行われる（図３９（ａ）参照）。
そして、特別図柄Ｘ２又はＸ３が決定されていた場合には、２ラウンドのラウンド遊技が開始した時点で、特定領域５７へ遊技球を進入させることができる旨を示唆する進入可能表示（たとえば、「成功！！  Ｖ入賞獲得ＣＨＡＮＣＥゲット！」という文字の表示）が行われる（図３９（ｂ）参照）。これに対して、特別図柄Ｘ１が決定されていた場合には、上述と同様の時点で、特定領域５７へ遊技球を進入させることができない旨を示唆する進入不可能表示（たとえば、「失敗！！  Ｖ入賞獲得ＣＨＡＮＣＥゲットならず。。。」という文字の表示）が行われる（図３９（ｃ）参照）。
これにより、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができるか否か（特定領域５７への遊技球の進入の難易度、大当たりの抽選において決定された特別図柄の種別）が、遊技者に対して報知されることとなる。
【０２３８】
なおここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１において、特別図柄が停止表示されるようになっているものの、特図遊技中に遊技者が最も着目する演出表示装置２１においては、停止表示された演出図柄５０を見ても、決定された特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）を判断できないようになっている。そのため、遊技者は、上述の判定演出の実行結果をもって、決定された特別図柄の種別、すなわち、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができるか否かを認識することができる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の判定演出の実行結果が表示されるまで、決定された特別図柄の種別が遊技者に気付かれにくいようになっているため、特別遊技に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、この判定演出においては、操作ボタン９ｂを操作させる（長押しさせる）ことで、遊技者に対して、あたかも自分自身の操作ボタン９ｂの操作により、特定領域５７への遊技球の進入の可否（特別図柄の種別）が決定されたような印象を与えることができる。これにより、特定領域５７への遊技球の進入の可否に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２３９】
（指示演出の概要）
指示演出は、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができる場合（すなわち、特別図柄Ｘ２又はＸ３が決定されていた場合）、３ラウンド及び４ラウンドのラウンド遊技中において、第２大入賞口５５へ向けての遊技球の打ち出しを促す表示を行うものである。具体的には、図４０に示すように、第２大入賞口５５へ向けての遊技球の打ち出しを行わせるために、遊技者に対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上となるような操作ハンドル５の操作（いわゆる、右打ち）を行わせる旨の指示表示が行われる。
これに対して、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができない場合（すなわち、特別図柄Ｘ１が決定されていた場合）には、上述の指示演出は実行されず、当該ラウンド遊技に対応するラウンド遊技中演出（特に図示しておらず）が行われる。
【０２４０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特定領域５７へ遊技球を進入させることができる４ラウンドよりも１つ前の３ラウンドのラウンド遊技中においても、指示演出が行われるように設定されている。
３ラウンドのラウンド遊技では、第２大入賞口５５は開放されず、第１大入賞口１８が開放されるものの、第１大入賞口１８は第２大入賞口５５の上流に配置されているため、第２大入賞口５５へ向けて遊技球を打ち出していれば、必然的に第１大入賞口１８へも遊技球が入球する。また、３ラウンドのラウンド遊技は、第１大入賞口１８へ１個の遊技球が入球することで終了するため、球詰まり等のトラブルが発生していなければ極めて短時間で終了し、直ちに４ラウンドのラウンド遊技が開始される。
したがって、３ラウンドのラウンド遊技中においても上述の指示演出を行うようにすることで、遊技者は、３ラウンドのラウンド遊技から４ラウンドのラウンド遊技にかけて、継続して同じ打ち出しの操作を行えばよいため、異なった操作が行われることで上述のようなトラブルが発生してしまうのを防止することができ、より確実に、４ラウンドのラウンド遊技において、特定領域５７へ遊技球を進入させることができるのである。
【０２４１】
（進入結果報知演出の概要）
進入結果報知演出は、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ特定数の遊技球が進入したか否かを報知するものである。
具体的には、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ特定数の遊技球が進入した場合には、図４１（ａ）に示すように、その旨を示唆する進入表示（たとえば、「Ｃｏｎｇｕｌａｔｕｌａｔｉｏｎ！！  Ｖ入賞！！」という文字の表示）が行われる。これに対して、４ラウンドのラウンド遊技中に、球詰まり等のトラブルが発生していたことにより特定領域５７へ特定数の遊技球が進入しなかった場合には、図４１（ｂ）に示すように、その旨を示唆する非進入表示（たとえば、「残念。。。  Ｖ入賞ならず。。。」という文字の表示）が行われる。
【０２４２】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特別図柄Ｘ２又はＸ３の決定に基づいて実行される特別遊技における４ラウンドのラウンド遊技中に、特定領域５７へ遊技球を進入させることができるようになっているが、このラウンド遊技中に球詰まり等のトラブルの発生により特定領域５７へ特定数の遊技球が進入しなかった場合には、特別遊技終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される。したがって、この場合に実行される進入結果報知演出においては、上述の非進入表示が行われる。
これに対して、特別図柄Ｘ１の決定に基づいて実行される特別遊技における４ラウンドのラウンド遊技中には、特定領域５７へ遊技球を進入させることができないようになっているが、このラウンド遊技中に不正行為等が行われることにより特別領域５７へ特定数の遊技球が進入した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。したがって、この場合に実行される進入結果報知演出においては、上述の進入表示が行われる。
【０２４３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、特定演出テーブルが記憶されている。この特定演出テーブルには、上述の各特定演出の内容や実行タイミングを定めた演出データが複数記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、種々のタイミングでこの特定演出テーブルから演出データを取得する。これにより、取得された演出データに基づいた特定演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２４４】
次に、上述のような変動演出、判定演出、指示演出及び進入結果報知演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４２に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。たとえば、上述の如く本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様を決定するために用いられる演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数等）が設けられている。
【０２４５】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４３に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４３に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２４６】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２４７】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の所定の制御基板へ送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
【０２４８】
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、所定の制御基板（画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２４９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２５０】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された前半変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２５１】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動モードコマンド、及び、上述のステップ２２００で取得した前半変動演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０２で決定した
変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の前半部分）が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２５２】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２５３】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された後半変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２５４】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０１で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２３００で取得した後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０２で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の後半部分）が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２５５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、大当たり当選コマンドを受信した場合に実行される大当たり当選コマンド受信処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、大当たり当選コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１０５で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した大当たり当選コマンドに含まれる大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）の情報を確認し、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｘ１であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｘ１でない（すなわち、特別図柄Ｘ２又はＸ３である）と判定した場合、ステップ２４０２に進む。一方、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｘ１であると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
【０２５６】
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができる旨を示す進入可能フラグをオフにする。すなわち、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができない場合、進入可能フラグがオフとなる。そして、大当たり当選コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２４００で大当たり図柄の種別が特別図柄Ｘ１でないと判定した場合に進むステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、進入可能フラグをオンにする。すなわち、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球を進入させることができる場合、進入可能フラグがオンとなる。そして、大当たり当選コマンド受信処理を終了する。
【０２５７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、ラウンド開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド開始コマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、ラウンド開始コマンドは、主制御基板１００において、ラウンド遊技制御処理のステップ１２５６で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、受信したラウンド開始コマンドが１ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、１ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ステップ２５０２に進む。一方、１ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
【０２５８】
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、判定演出における操作表示を行うための操作表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた操作表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した操作表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２５００で、受信したラウンド開始コマンドが１ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合に進むステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、受信したラウンド開始コマンドが２ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、２ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ステップ２５０６に進む。一方、２ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ２５０３に進む。
【０２５９】
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、進入可能フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入可能フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２５０５に進む。一方、進入可能フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２５０４に進む。
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、判定演出における進入可能表示を行うための進入可能表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた進入可能表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した進入可能表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０２６０】
また、上述のステップ２５０３で進入可能フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、判定演出における進入不可能表示を行うための進入不可能表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた進入不可能表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した進入不可能表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２５０２で、受信したラウンド開始コマンドが２ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合に進むステップ２５０６において、サブＣＰＵ３０１は、受信したラウンド開始コマンドが３ラウンド又は４ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、３ラウンド又は４ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ステップ２５１０に進む。一方、３ラウンド又は４ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ２５０７に進む。
【０２６１】
ステップ２５０７において、サブＣＰＵ３０１は、進入可能フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入可能フラグがオンでないと判定した場合、ステップ２５０９に進む。一方、進入可能フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２５０８に進む。
ステップ２５０８において、サブＣＰＵ３０１は、指示演出における指示表示を行うための指示表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた指示表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した指示表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０２６２】
また、上述のステップ２５０７で進入可能フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２５０９において、サブＣＰＵ３０１は、当該ラウンド遊技に対応するラウンド遊技中演出を行うためのラウンド遊技中演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたラウンド遊技中演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したラウンド遊技中演出実行コマンドに対応する演出の実行の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２５０６で、受信したラウンド開始コマンドが３ラウンド又は４ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合に進むステップ２５１０において、サブＣＰＵ３０１は、当該ラウンド遊技に対応するラウンド遊技中演出を行うためのラウンド遊技中演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたラウンド遊技中演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したラウンド遊技中演出実行コマンドに対応する演出の実行の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０２６３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、進入コマンドを受信した場合に実行される進入コマンド受信処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、進入コマンドは、主制御基板１００において、特定領域検出時処理のステップ６５４で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、進入結果報知演出における進入表示を行うための進入表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた進入表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した進入表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、次のステップ２６０１に進む。
【０２６４】
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定領域５７へ遊技球が進入したことを副制御基板３００で把握するための進入サブフラグをオンにする。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技開始時に進入サブフラグはオフとなっており、４ラウンドのラウンド遊技において特定領域５７へ遊技球が進入すると進入サブフラグがオンとなる。そして、進入コマンド受信処理を終了する。
【０２６５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、ラウンド終了コマンドを受信した場合に実行されるラウンド終了コマンド受信処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、ラウンド終了コマンドは、主制御基板１００において、ラウンド遊技制御処理のステップ１２６２で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、受信したラウンド終了コマンドが４ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、４ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ラウンド終了コマンド受信処理を終了する。一方、４ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
【０２６６】
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、進入サブフラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入サブフラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２７０３に進む。一方、進入サブフラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、進入サブフラグをオフにする。そして、ラウンド終了コマンド受信処理を終了する。
【０２６７】
また、上述のステップ２７０１で進入サブフラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、進入結果報知演出における非進入表示を行うための非進入表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた非進入表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した非進入表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、ラウンド終了コマンド受信処理を終了する。
【０２６８】
（変形例）
最後に、上述の実施の形態の変形例を説明する。
上述の実施の形態では、４ラウンドのラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、４ラウンド以外のラウンド遊技を特定ラウンド遊技に設定してもよいし、特別遊技中に実行される全ラウンド遊技のうちの複数のラウンド遊技を特定ラウンド遊技に設定してもよい。
このようにすることで、特定ラウンド遊技についての設定のバリエーションを増加させることができるため、特定領域５７への遊技球の進入に関する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２６９】
また、上述の実施の形態では、３ラウンドのラウンド遊技（所定のラウンド遊技）は、１個の遊技球が第２大入賞口５５へ入球することで終了するように設定されていたが、この３ラウンドのラウンド遊技が終了となる第２大入賞口５５への入球数は、４ラウンドのラウンド遊技（特定ラウンド遊技）が終了となる第１大入賞口１８への入球数（所定数、本形態では９個）よりも少ない数であれば１個に限定されるものではなく、２個以上に設定してもよい。ただし、球詰まり等のトラブルの無い状態で４ラウンドのラウンド遊技を開始できるようにするため、３ラウンドのラウンド遊技が終了となる第２大入賞口５５への入球数は、できる限り少ない数に設定するのが望ましい。
【０２７０】
また、上述の実施の形態では、３ラウンドのラウンド遊技が終了してから４ラウンドのランド遊技が開始されるまでのインターバル時間は０秒に設定されていたが、これに限定されるものではなく、０秒よりも大きい時間に設定してもよい。ただし、上述と同様に、球詰まり等のトラブルの無い状態で４ラウンドのラウンド遊技を開始できるようにするため、インターバル時間は、できる限り小さくするのが望ましい。
【０２７１】
また、上述の実施の形態では、３ラウンドのラウンド遊技において、第１大入賞口１８が１．０秒（短開放時間）開放された後に５．０秒（閉鎖時間）閉鎖されるという開閉パターンによる開閉動作が繰り返されるように設定されていたが、開閉パターンはこれに限定されるものではなく、短開放時間や閉鎖時間として、より短い時間や、より長い時間が設定された開閉パターンとしてもよい。また、同様に、４ラウンドのラウンド遊技における第２大入賞口１８の開閉パターンや可動部材７４の変位パターンも、種々の内容に設定してもよい。
【０２７２】
また、上述の実施の形態においては、特別遊技終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態のいずれかに設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、通常遊技状態や、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（高確率非時短遊技状態）に設定されるようにしてもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２７３】
また、上述の実施の形態における第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６は、本発明の始動領域に相当する。また、上述の実施の形態における可動部材７４は、本発明の可変手段に相当する。また、上述の実施の形態における可動部材７４が第１位置へ変位した状態は、本発明の第１状態に相当する。また、上述の実施の形態における可動部材７４が第２位置へ変位した状態は、本発明の第２状態に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上述の実施の形態における特別遊技制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるラウンド遊技制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明のラウンド遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１３０２、ステップ１３０４、ステップ１３０７及びステップ１３０８の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０６の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技種別抽選手段に相当する。
【符号の説明】
【０２７４】
Ｐ  パチンコ機
１７  第１アタッカー装置
１８  第１大入賞口
５４  第２アタッカー装置
５５  第２大入賞口
５７  特定領域
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
0006508776.tif 000002
【図２】
0006508776.tif 000003
【図３】
0006508776.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006508776.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006508776.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006508776.tif 000013
【図１３】
0006508776.tif 000014
【図１４】
0006508776.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0006508776.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006508776.tif 000019
【図１９】
0006508776.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0006508776.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0006508776.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0006508776.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
0006508776.tif 000037
【図３７】
0006508776.tif 000038
【図３８】
0006508776.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
0006508776.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
0006508776.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
0006508776.tif 000045
【図４５】
0006508776.tif 000046
【図４６】
0006508776.tif 000047
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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