(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれに属性が設定された複数のオブジェクトと、プレーヤに操作入力のタイミング及び属性を指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のオブジェクトのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と前記指示標識で指示される属性とが一致するか否かと、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクトの数とに基づいて、ゲームスコアを算出するスコア算出部と、
前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接する複数のオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
オブジェクトの消去によって生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
オブジェクトの消去によって生じる空領域を、消去されたオブジェクトの所定方向に存在するオブジェクトを前記所定方向と逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
前記入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとのズレが所定値以内の場合には、オブジェクトの消去によって生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行い、前記入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとのズレが所定値よりも大きい場合には、オブジェクトの消去によって生じる空領域を、消去されたオブジェクトの所定方向に存在するオブジェクトを前記所定方向と逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
それぞれに属性が設定された複数のオブジェクトと、プレーヤに操作入力のタイミング及び属性を指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のオブジェクトのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と前記指示標識で指示される属性とが一致するか否かと、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクトの数とに基づいて、ゲームスコアを算出するスコア算出部と、
前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接する複数のオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミング（基準タイミング）をプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４４１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲーム装置では、楽曲が同一であれば案内画像の出現パターンが変わらないため、複数のボタンの操作パターンに関する攻略法が見つかればクリアできてしまい、ゲームの戦略性を高めることが難しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、それぞれに属性が設定された複数のオブジェクトと、プレーヤに操作入力のタイミング及び属性を指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、入力部への操作入力によって前記複数のオブジェクトのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と前記指示標識で指示される属性とが一致するか否かと、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクトの数とに基づいて、ゲームスコアを算出するスコア算出部と、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接する複数のオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、それぞれ属性が設定された複数のオブジェクトの配置状況によってゲーム展開が変わるため、ゲーム展開の多様性を確保することができ、プレーヤは、指示標識で指示された属性と各オブジェクトの配置及び属性とを考慮してオブジェクトを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記オブジェクト制御部は、オブジェクトの消去によって生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行ってもよい。
【００１０】
本発明によれば、オブジェクトの追加配置を迅速に実行することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記オブジェクト制御部は、オブジェクトの消去によって生じる空領域を、消去されたオブジェクトの所定方向に存在するオブジェクトを前記所定方向と逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、オブジェクトが消去された後のオブジェクトの配置状況を予測し易くすることができ、オブジェクトを選択・消去して、より多くの同一属性のオブジェクトが互いに隣接するような配置状況を準備しておくといった戦略的なゲームプレイを行い易くすることができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記オブジェクト制御部は、前記入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとのズレが所定値以内の場合には、オブジェクトの消去によって生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行い、前記入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとのズレが所定値よりも大きい場合には、オブジェクトの消去によって生じる空領域を、消去されたオブジェクトの所定方向に存在するオブジェクトを前記所定方向と逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御を行ってもよい。
【００１４】
本発明によれば、入力タイミングと指示標識で指示されるタイミングとのズレが大きい場合には、オブジェクトが消去された後のオブジェクトの配置状況を予測し易くし、入力タイミングと指示標識で指示されるタイミングとのズレが小さい場合には、オブジェクトの追加配置を迅速に実行することができるため、指示標識で指示されるタイミングでないタイミングでオブジェクトを選択・消去することで、より多くの同一属性のオブジェクトが互いに隣接するような配置状況を準備しておき、指示標識で指示されるタイミングで当該同一属性の互いに隣接する複数のオブジェクトを選択することで、大量のオブジェクトを消去して高いゲームスコアを得るといった戦略的なゲームプレイを行い易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２１】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２２】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、楽曲データに関する情報、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
【００２４】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２６】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、楽曲再生部１１０、表示制御部１１２、評価部１１４、スコア算出部１１６、オブジェクト制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２９】
楽曲再生部１１０は、記憶部１７０に記憶された楽曲データの再生を行う。
【００３０】
表示制御部１１２は、それぞれに属性が設定された複数のオブジェクトを表示部１９０に表示させる制御を行う。表示制御部１１２は、前記オブジェクトの属性、属性ごとのオブジェクト及び配置位置の少なくとも１つを、ランダムに（抽選により）決定してもよいし、所定のルールに従って決定してもよい。
【００３１】
また、表示制御部１１２は、プレーヤに操作入力のタイミング及び属性を指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部１１２は、楽曲再生部１１０によって再生される楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ごとの基準タイミングで各指示標識が基準位置に位置するように移動させる表示制御を行う。表示制御部１１２は、各指示標識で指示される属性を識別可能な態様（色、形状等）で各指示標識を表示させる。また、表示制御部１１２は、プレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタを表示部１９０に表示させる制御を行ってもよい。
【００３２】
評価部１１４は、入力部１５０への操作入力によって前記複数のオブジェクトのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミング（基準タイミング）とに基づいてプレーヤの操作を評価する処理を行う。
【００３３】
スコア算出部１１６は、評価部１１４の評価結果と、入力部１５０への操作入力により選択されたオブジェクトの属性と前記指示標識で指示される属性とが一致するか否かと、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクト（選択されたオブジェクトを含む）の数とに基づいて、ゲームスコアを算出する。また、スコア算出部１１６は、前記複数のキャラクタ（デッキを構成する複数のキャラクタ）のパラメータを更に加味してゲームスコアを算出してもよい。
【００３４】
オブジェクト制御部１１８は、入力部１５０への操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接する複数のオブジェクト（選択されたオブジェクトを含む）を消去し、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行う。オブジェクト制御部１１８は、追加して表示するオブジェクトの属性をランダムに決定してもよいし、所定のルールに従って決定してもよい。
【００３５】
また、オブジェクト制御部１１８は、オブジェクトの消去によって生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御（第１の制御）を行ってもよいし、オブジェクトの消去によって生じる空領域を、消去されたオブジェクトの所定方向に存在するオブジェクトを前記所定方向と逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して配置する制御（第２の制御）を行ってもよい。また、オブジェクト制御部１１８は、評価部１１４の評価結果に基づいて、前記入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとのズレが所定値以内の場合に、前記第１の制御を行い、前記入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとのズレが所定値よりも大きい場合に、前記第２の制御を行ってもよい。
【００３６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（複数のオブジェクト、指示標識、評価結果、ゲームスコア、複数のキャラクタ等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、デッキを構成するキャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００３９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成
するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム（音楽ゲーム）を実行するように構成されている。
【００４２】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４３】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下半分領域（第１領域）には、パズルゲーム用の複数のオブジェクトＯＢ（ＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３）が表示される。なお、オブジェクトＯＢを、ピース、ブロック或いはパネルと呼称してもよい。複数のオブジェクトＯＢは、格子状に配列して（図３の例では、６行８列）表示される。各オブジェクトＯＢには、「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」のいずれかの属性が設定されており、「ビジュアル」属性のオブジェクトＯＢ１には円形マークが付され、「ダンス」属性のオブジェクトＯＢ２には三角形マークが付され、「ボーカル」属性のオブジェクトＯＢ３には星形マークが付されている。なお、各オブジェクトＯＢを、設定された属性を識別可能に色分けして表示してもよい。
【００４４】
また、ゲーム画面ＧＩの上半分領域（第２領域）には、プレーヤに操作入力のタイミングと属性（選択すべきオブジェクトＯＢの属性）とを指示する複数の指示標識ＤＳ（ＤＳ１、ＤＳ２、ＤＳ３）が表示される。複数の指示標識ＤＳは、出現位置ＡＬで発生（出現）し、パスＰＴ（移動経路）に沿って基準位置ＳＬに向けて（図中矢印で示す方向に）一定速度で移動する。各指示標識ＤＳは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ＤＳごとの基準タイミングで基準位置ＳＬに到達するように移動する。指示標識ＤＳのうち、円形の指示標識ＤＳ１は、「ビジュアル」属性のオブジェクトＯＢ１を選択することを指示するものであり、三角形の指示標識ＤＳ２は、「ダンス」属性のオブジェクトＯＢ２を選択することを指示するものであり、星形の指示標識ＤＳ３は、「ボーカル」属性のオブジェクトＯＢ３を選択することを指示するものである。
【００４５】
なお、出現位置ＡＬでは、同一属性の指示標識ＤＳが２つ同時に出現し、同時に出現した２つの指示標識ＤＳは、左右のパスＰＴを移動して同時に基準位置ＳＬに到達する。これにより、プレーヤがゲーム画面ＧＩの右側を見ている場合でも左側を見ている場合でも、各指示標識ＤＳで指示されるタイミングを把握させ易くすることができる。また、各指示標識ＤＳが第２領域の周縁部を移動するように表示することで、各指示標識ＤＳの移動距離（各指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに到達するまでの時間）を長くすることができ、これにより、第２領域に多くの指示標識ＤＳが表示されている場合であっても、各指示標識ＤＳで指示されるタイミングを把握させ易くすることができる。
【００４６】
なお、パスＰＴで囲まれた領域ＰＡ（キャラクタ表示領域）には、デッキを構成する複数のキャラクタが表示される。例えば、デッキを構成する複数のキャラクタが楽曲に合わせて順番に登場する演出画像をキャラクタ表示領域に表示してもよい。プレーヤは、音楽ゲームを行う際に、自身が所有する複数のキャラクタの中から、デッキを構成する複数のキャラクタを任意に選択することができる。
【００４７】
プレーヤは、指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせて複数のオブジェクトＯＢのいずれかを選択するタッチ操作（タップ操作）を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに達するタイミング（基準タイミング）とオブジェクトＯＢを選択するタッチ操作のタイミングのズレが小さいほど得られる評価値が高くなる。
【００４８】
また、プレーヤは、指示標識ＤＳで指示される属性と同一属性のオブジェクトＯＢを選択するタッチ操作を行うことで、指示標識ＤＳで指示される属性と異なる属性のオブジェクトＯＢを選択する場合よりも高いゲームスコア（得点）を得ることができる。例えば、円形の（「ビジュアル」属性の）指示標識ＤＳ１が基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせて「ビジュアル」属性のオブジェクトＯＢ１を選択するタッチ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、選択されたオブジェクトＯＢの属性と同一の属性が設定され、互いに隣接する（選択されたオブジェクトＯＢと連続して隣接する）オブジェクトＯＢの数が多いほど、得られるスコアは高くなる。
【００４９】
また、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ（例えば、能力値）が高いほど、得られるスコアは高くなる。デッキを構成する各キャラクタには、能力値として、３つの属性（「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性）に対応する３つの能力値が設定されている。プレーヤは、キャラクタを強化する（例えば、キャラクタを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、当該キャラクタと当該他のキャラクタとを合成する）ことで当該キャラクタの能力値を増加させることができる。
【００５０】
プレーヤがオブジェクトＯＢを選択するタッチ操作を行ったときの１操作当たりのゲームスコアの増加量ΔＳは、例えば次式により算出される。
【００５１】
ΔＳ＝Ｅ×Ｃｎ×Ｃａ×Ｐ    (1)
ここで、Ｅは、オブジェクトＯＢを選択するタッチ操作のタイミング（入力タイミング）の評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど高くなる値である。また、Ｃｎは、選択されたオブジェクトＯＢの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクトＯＢ（選択されたオブジェクトＯＢを含む）の数に応じて変動する係数であり、当該オブジェクトＯＢの数が多くなるほど大きくなる（例えば、当該オブジェクトＯＢの数が多くなるほど等比級数的に増大する）値である。また、Ｃａは、選択されたオブジェクトＯＢの属性と指示標識ＤＳの属性とが一致しているか否かに応じて変動する係数であり、例えば、一致する場合には「１０」となり、一致しない場合には「１」となる。また、Ｐは、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータの合計値であり、例えば、複数のキャラクタの能力値のうち指示標識ＤＳで指示される属性に対応する能力値の合計値である。
【００５２】
例えば、図３においてプレーヤが、円形の指示標識ＤＳ１に合わせてオブジェクトＯＢ１１を選択するタッチ操作を行った場合には、選択されたオブジェクトＯＢ１１と同一属性で互いに隣接するオブジェクトＯＢの数は「５」となり、これに応じて係数Ｃｎが決定される。また、選択されたオブジェクトＯＢ１１の属性と指示標識ＤＳ１の属性は一致するため、係数Ｃａは「１０」となる。
【００５３】
本実施形態によれば、同一楽曲で指示標識ＤＳの出現パターンが同一であっても、複数のオブジェクトＯＢの配置状況によってゲーム展開が変わる（選択するオブジェクトＯＢの属性及び選択するオブジェクトＯＢと同一属性で隣接するオブジェクトＯＢの数に応じて得られるスコアが変わる）ため、ゲーム展開の多様性を確保することができる。すなわち、プレーヤは、指示標識ＤＳで指示された属性と各オブジェクトＯＢの配置及び属性と
を考慮してオブジェクトＯＢを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、楽曲に合わせて（指示されたタイミングに従って）操作入力を行うゲームにおいてゲームの戦略性と複雑性を高めることができる。
【００５４】
ここで、プレーヤがオブジェクトＯＢを選択する操作を行うと、選択されたオブジェクトＯＢと同一属性で互いに隣接するオブジェクトＯＢは第１領域から消去され、消去されたオブジェクトＯＢと同数のオブジェクトＯＢが第１領域に追加して配置される。
【００５５】
本実施形態では、入力タイミングの評価値に応じて、オブジェクトＯＢを第１領域に追加配置する制御の手法を切り替える。具体的には、入力タイミングと基準タイミングのズレが所定値以内の場合には、オブジェクトＯＢの消去によって生じる空領域にオブジェクトＯＢを配置する第１の制御を行い、入力タイミングと基準タイミングのズレが所定値よりも大きい場合には、オブジェクトＯＢの消去によって生じる空領域を上方向（所定方向の一例）に存在するオブジェクトＯＢを下方向にシフトすることで詰め、当該シフトにより生じる空領域にオブジェクトを配置する第２の制御を行う。
【００５６】
例えば、図４に示すように、基準位置ＳＬに最も近い位置に存在する指示標識ＤＳ（ここでは、指示標識ＤＳ１）と基準位置ＳＬ間の距離が十分に大きいタイミング（入力タイミングと基準タイミングのズレが所定値よりも大きい場合）に、プレーヤがオブジェクトＯＢ（ここでは、「ボーカル」属性のオブジェクトＯＢ３）を選択するタッチ操作を行うと、第２の制御が行われる。すなわち、図５に示すように、選択されたオブジェクトＯＢと同一属性の隣接するオブジェクトＯＢ（ここで、４個のオブジェクトＯＢ）が消去され、図６に示すように、当該消去によって生じる空領域は、消去されたオブジェクトＯＢの上方向に存在するオブジェクトＯＢが下方向にシフトすることで詰められ、図７に示すように、当該シフトによって生じる空領域に新たなオブジェクトＯＢ（ここでは、４個のオブジェクトＯＢ）が追加して配置される。
【００５７】
一方、図８に示すように、基準位置ＳＬに最も近い位置に存在する指示標識ＤＳ（ここでは、指示標識ＤＳ１）と基準位置ＳＬ間の距離が十分に小さいタイミング（入力タイミングと基準タイミングのズレが所定値以内の場合）に、プレーヤがオブジェクトＯＢ（ここでは、「ビジュアル」属性のオブジェクトＯＢ１）を選択するタッチ操作を行うと、第１の制御が行われる。すなわち、図９に示すように、選択されたオブジェクトＯＢと同一属性の隣接するオブジェクトＯＢ（ここで、１３個のオブジェクトＯＢ）が消去され、図１０に示すように、当該消去によって生じる空領域に新たなオブジェクトＯＢ（ここでは、１３個のオブジェクトＯＢ）が追加して配置される。
【００５８】
第１の制御では、オブジェクトＯＢの消去によって生じる空領域を他のオブジェクトＯＢを下方向にシフトすることで詰める制御を行わず、当該消去によって生じる空領域に直接オブジェクトＯＢを追加配置するため、第２の制御と比べてオブジェクトＯＢの追加配置を短時間で実行することができる。オブジェクトＯＢの追加配置を短時間で実行することで、オブジェクトの追加配置が完了する前に次の指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに到達してしまうことを抑制することができ、特に、大量のオブジェクトＯＢを消去した場合に有効である。一方、第２の制御では、オブジェクトＯＢの消去によって生じる空領域を他のオブジェクトＯＢを下方向にシフトすることで詰める制御を行うことで、オブジェクトＯＢが消去された後のオブジェクトの配置状況を予測し易くすることができる。
【００５９】
本実施形態では、第１の制御と第２の制御のそれぞれの特徴に鑑みて、入力タイミングと基準タイミングとのズレが大きい場合には、第２制御を行うことで、オブジェクトＯＢが消去された後のオブジェクトＯＢの配置状況を予測し易くし、入力タイミングと指示標識で指示されるタイミングとのズレが小さい場合には、第１制御を行うことで、オブジェ
クトＯＢの追加配置を迅速に実行するようにしている。これにより、指示標識ＤＳで指示されるタイミングでないタイミングでオブジェクトＯＢを選択・消去することで、より多くの同一属性のオブジェクトＯＢが互いに隣接するような配置状況を準備しておき、指示標識ＤＳで指示されるタイミングで同一属性の互いに隣接する複数のオブジェクトＯＢを選択することで、大量のオブジェクトＯＢを消去して高いゲームスコアを得るといった戦略的なゲームプレイを行い易くすることができる。
【００６０】
なお、本実施形態では、オブジェクトＯＢの追加配置を、入力タイミングの評価結果に関わらず、常に第１の制御によって行うようにしてもよい。この場合、オブジェクトＯＢを消去した後に追加配置するオブジェクトＯＢの属性を予告することで、オブジェクトＯＢが消去された後のオブジェクトの配置状況が予測し易くなるようにしてもよい。例えば、基準位置ＳＬを示す画像の形状や色を、予告する属性に対応する形状や色とすることで、追加配置するオブジェクトＯＢの属性を予告してもよい。例えば、予告された属性が「ビジュアル」属性であるときに、オブジェクトＯＢを選択する操作が行われた場合には、複数のオブジェクトＯＢを消去した後に追加配置する全てのオブジェクトＯＢの属性を「ビジュアル」属性とする。また、追加配置する一部のオブジェクトＯＢの属性を予告された属性としてもよい。また、追加配置する複数のオブジェクトＯＢのうち予告された属性とするオブジェクトＯＢの数を、入力タイミングの評価結果に基づいて決定してもよい。例えば、入力タイミングと基準タイミングとのズレが小さいほど、予告された属性とするオブジェクトＯＢの数が多くなるようにしてもよい。
【００６１】
また、本実施形態では、オブジェクトＯＢの追加配置を、入力タイミングの評価結果に関わらず、常に第２の制御によって行うようにしてもよい。この場合、オブジェクトＯＢを消去した後オブジェクトＯＢの追加配置が完了するまでは、オブジェクトＯＢを選択する操作入力を受け付けないように構成してもよい。
【００６２】
また、本実施形態では、オブジェクト制御部１１８は、第１領域に配置（初期配置及び追加配置）する各オブジェクトＯＢの属性を、ランダムに決定してもよいし、再生中の楽曲データに関連付けて設定された属性ごとの確率に基づき決定してもよい。また、本実施形態では、表示制御部１１２は、第２領域に出現させる各指示標識ＤＳの属性を、ランダムに決定してもよいし、楽曲データに関連付けて設定された属性ごとの確率に基づき決定してもよいし、或いは、楽曲データに関連付けて指示標識ＤＳごとに予め設定された属性としてもよい。また、楽曲データのある区間を再生している場合には、出現させる指示標識ＤＳの属性をランダム又は属性ごとの確率に基づき決定し、楽曲データの他の区間を再生している場合には、出現させる指示標識ＤＳの属性を予め設定された属性としてもよい。第１領域に配置されるオブジェクトＯＢの属性として出現頻度の高い属性と、第２領域に出現する指示標識ＤＳの属性として出現頻度の高い属性とを一致させることでゲームの難易度を低くすることができ、逆に一致させないことでゲームの難易度を低くすることができる。
【００６３】
また、本実施形態では、ゲーム状況が所定の条件を満たした場合に、ワイルドカードとして機能する指示標識ＤＳを第２領域に出現させ、当該指示標識ＤＳに合わせてオブジェクトＯＢを選択する操作が行われた場合には、スコア算出部１１６が、選択されたオブジェクトＯＢの属性に関わらず、選択されたオブジェクトＯＢの属性と当該指示標識ＤＳで指示される属性とが一致すると判定するようにしてもよい。例えば、オブジェクトＯＢが消去される度に消去したオブジェクトＯＢの数に応じて増加するゲージを設定しておき、当該ゲージが所定値に達した場合に、ワイルドカードとして機能する指示標識ＤＳを出現させるようにしてもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、デッキを構成する各キャラクタにスキル（必殺技等の特殊効果
）を設定しておき、スキルが発動可能となったキャラクタを選択する操作入力が行われた場合に、選択されたキャラクタに設定されたスキルを発動させるように構成してもよい。スキルとして、例えば、特定の属性のオブジェクトＯＢを消去する効果や、特定の位置に配置されたオブジェクトＯＢを消去する効果等を設定することができる。
【００６５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００６６】
表示制御部１１２は、複数のオブジェクトＯＢを第１領域に配置する（ステップＳ１０）。次に、スコア算出部１１６は、ゲームスコアＳを０にセットする（ステップＳ１２）。次に、楽曲再生部１１０は、楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１４）。
【００６７】
次に、表示制御部１１２は、楽曲データに関連付けて設定された指示標識ＤＳごとの基準タイミングに従って、第２領域において指示標識ＤＳを基準位置ＳＬに向けて移動させる表示制御を行う（ステップＳ１６）。
【００６８】
次に、評価部１１４は、複数のオブジェクトＯＢのいずれかを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングとのズレ量Ｄに基づいてプレーヤの操作を評価して評価値Ｅを算出する（ステップＳ２０）。当該操作入力がない場合（ステップＳ１８のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００６９】
次に、スコア算出部１１６は、評価値Ｅと、選択されたオブジェクトＯＢ及び指示標識ＤＳの属性と、選択されたオブジェクトＯＢと同一属性で互いに隣接するオブジェクトＯＢの数とに基づきゲームスコアの増加量ΔＳを算出する（ステップＳ２２）。すなわち、スコア算出部１１６は、選択されたオブジェクトＯＢの属性と指示標識ＤＳの属性とが一致しているか否かに応じて係数Ｃａを決定し、選択されたオブジェクトＯＢと同一属性で互いに隣接するオブジェクトＯＢの数に基づき係数Ｃｎを決定し、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータの合計値Ｐを算出し、評価値Ｅと、係数Ｃａ及びＣｎと、合計値Ｐとに基づいて、式（１）により増加量ΔＳを算出する。次に、スコア算出部１１６は、現在のゲームスコアＳに増加量ΔＳを加算して新たなゲームスコアＳを算出する（ステップＳ２４）。
【００７０】
次に、オブジェクト制御部１１８は、選択されたオブジェクトＯＢと同一属性で互いに隣接するオブジェクトＯＢを第１領域から消去する（ステップＳ２６）。なお、オブジェクト制御部１１８は、選択されたオブジェクトＯＢと同一属性で隣接するオブジェクトＯＢが存在しない場合には、選択されたオブジェクトＯＢのみを消去する。
【００７１】
次に、オブジェクト制御部１１８は、入力タイミングと基準タイミングとのズレ量Ｄが閾値Ｔ（所定値）以下であるか否かを判断し（ステップＳ２８）、閾値Ｔ以下の場合（ステップＳ２８のＹ）には、オブジェクトＯＢの消去によって生じる空領域に、消去したオブジェクトＯＢと同数のオブジェクトＯＢを追加して配置する第１の制御を行う（ステップＳ３０）。一方、ズレ量Ｄが閾値Ｔよりも大きい場合（ステップＳ２８のＮ）には、オブジェクト制御部１１８は、オブジェクトＯＢの消去によって生じる空領域を、上方向に存在するオブジェクトＯＢを下方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に、消去したオブジェクトＯＢと同数のオブジェクトを追加して配置する第２の制御を行う（ステップＳ３２）。
【００７２】
次に、処理部１００は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し（ステップＳ３４
）、終了していない場合（ステップＳ３４のＮ）には、ステップＳ１６に移行し、ステップＳ１６以降の処理を繰り返す。
【００７３】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  楽曲再生部、１１２  表示制御部、１１４  評価部、１１６  スコア算出部、１１８  オブジェクト制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２
音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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