(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１発光手段と第２発光手段とを有する発光手段と、
屈曲部を有し、前記発光手段から発せられる光を導光する導光板と、
を備え、
前記導光板は、前記屈曲部の形状に応じて、前記発光手段から発せられる光を異なる方向に導光することにより、前記導光板の発光面に形成された複数の図形から光を発することが可能であり、
前記複数の図形の形状に応じて前記屈曲部からの距離が異なり、
前記発光手段は、前記導光板を前記発光面に対して直交する方向から視認した場合に、前記複数の図形を取り囲むように前記複数の図形の周囲に配置されており、
前記発光手段から発せられる光を前記複数の図形に向けて導光する導光部が前記導光板の前記発光面に設けられており、
前記導光部は、前記複数の図形のうち、長手方向を有する所定図形に対して、該長手方向から光が導光されるように形成されており、前記所定図形とは異なる特定図形に対して、前記特定図形の周囲から光が導光されるように形成されており、
前記導光板は、第１位置と第２位置とに変位可能であり、前記第１位置において前記第１発光手段からの光を導光し、前記第２位置において前記第２発光手段からの光を導光する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動入賞が発生する）と特別図柄等の識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果（例えば大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される（例えば大当り遊技状態に制御される）ように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、光源と導光板とを備え、光源からの光を導光板の一端に入射して導光し、導光板の他端に形成された図形から発するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８１８１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来の遊技機では、屈曲する形状の導光板に適用すると、好適な導光が困難となり、演出効果を向上することができない。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、
第１発光手段と第２発光手段とを有する発光手段（例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２）と、
屈曲部（例えば、屈曲部２０３）を有し、前記発光手段から発せられる光を導光する導光板（例えば、導光板２００）と、
を備え、
前記導光板は、前記屈曲部の形状に応じて、前記発光手段から発せられる光を異なる方向に導光すること（例えば、ＬＥＤ２１２からの光が屈曲部２０３を経て様々な方向へ伸びること）により、前記導光板の発光面に形成された複数の図形（例えば、導光板２００の前面２０１ｂに形成された文字図形２０６）から光を発することが可能であり、
前記複数の図形の形状に応じて前記屈曲部からの距離が異なり（例えば、文字図形２０６内の互いに形状が異なる図形２０６ａと図形２０６ｂとで屈曲部２０３からの距離が異なり）、
前記発光手段は、前記導光板を前記発光面に対して直交する方向から視認した場合に、前記複数の図形を取り囲むように前記複数の図形の周囲に配置されており（例えば、図１１に示すように、ＬＥＤ２１２は、導光板２００の外縁に沿って配置されている）、
前記発光手段から発せられる光を前記複数の図形に向けて導光する導光部が前記導光板の前記発光面に設けられており（例えば、文字図形２０６内の互いに形状が異なる図形２０６ａと図形２０６ｂとで、導光線２０２によって導かれる光の方向が異なる）、
前記導光部は、前記複数の図形のうち、長手方向を有する所定図形に対して、該長手方向から光が導光されるように形成されており（例えば、図１４に示すように、三角図形２０８が図形２０６ａの近傍まで形成されることにより、導光線２０２が図形２０６ａの長手方向に延在する）、前記所定図形とは異なる特定図形に対して、前記特定図形の周囲から光が導光されるように形成されており（例えば、図１４に示すように、三角図形２０８が図形２０６ｂの近傍まで形成されていないことにより、図形２０６ｂには様々な方向から導光線２０２によって光が導光される）、
前記導光板は、第１位置（例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｌの位置）と第２位置（例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｒの位置）とに変位可能（例えば、導光板２００がＬＥＤユニット２１０ＬとＬＥＤユニット２１０Ｒとの間の経路２２０上を移動可能）であり、前記第１位置において前記第１発光手段からの光を導光し、前記第２位置において前記第２発光手段からの光を導光する（例えば、導光板２００がＬＥＤユニット２１０Ｌの位置ではＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２からの光を導光し、ＬＥＤユニット２１０Ｒの位置ではＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２からの光を導光する）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記導光板は、前記発光手段から発せられる光を前記図形まで導光する導光線（例えば、導光線２０２）を備え、
前記導光線の数は、前記発光手段の数よりも多いようにしてもよい（例えば、導光線２０２の数がＬＥＤ２１２の数より多いこと）。
【００１０】
このような構成によれば、コストの増加を抑えることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記図形に導光される光の方向は、前記図形に応じて異なるようにしてもよい（例えば、文字図形２０６内の図形２０６ａと図形２０６ｂとで、導光線２０２によって導かれる光の方向が異なること）。
【００１２】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（２）の遊技機において、
前記導光板は、前記発光手段から発せられる光を前記図形まで導光する導光線（例えば、導光線２０２）を備え、
前記発光手段の光が入射される箇所から前記屈曲部までの導光線は、均一に導光するように形成され（例えば、導光板２００の側面２０１ａにおいて導光線２０２が等間隔で形成されていること）、
前記屈曲部から前記図形までの導光線は、所定の意匠によって定められるようにしてもよい（例えば、導光板２００の前面２０１ｂにおいて導光線２０２が三角図形２０８の存在しない位置に形成されていること）。
【００１４】
このような構成によれば、図形から好適な光を発することができるとともに発光面のデザイン性を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、
前記発光手段は、第１発光手段（例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２）と第２発光手段（例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２）とを含み、
前記導光板は、第１位置（例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｌの位置）と第２位置（例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｒの位置）とに変位可能であり（例えば、導光板２００がＬＥＤユニット２１０ＬとＬＥＤユニット２１０Ｒとの間の経路２２０上を移動可能であること）、前記第１位置においては、前記第１発光手段からの光を導光し、前記第２位置においては、前記第２発光手段からの光を導光するようにしてもよい（例えば、導光板２００がＬＥＤユニット２１０Ｌの位置ではＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２からの光を導光し、ＬＥＤユニット２１０Ｒの位置ではＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２からの光を導光すること）。
【００１６】
このような構成によれば、導光板が移動する場合にも好適に光を発することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図８】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターンの一例を示す図である。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】導光板及びＬＥＤユニットの一例の斜視図である。
【図１２】導光板における導光線の一例を示す図である。
【図１３】導光板における屈曲部近傍の構造を示す図である。
【図１４】導光板に形成される図形及び図形までの導光線の一例を示す図である。
【図１５】導光板及びＬＥＤユニットの変形例の斜視図である。
【図１６】導光板及びＬＥＤユニットの変形例の斜視図である。
【図１７】導光板及びＬＥＤユニットの変形例の斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種演出画像を表示する表示領域を形成する。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（「第１特図」ともいう）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（「第２特図」ともいう）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（単に「導出」ともいう）する。
【００２１】
画像表示装置５の画面の左下には、保留表示部５Ｈが配置されている。保留表示部５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図及び第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、保留表示部５Ｈに表示される保留表示図柄によって表される。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２３】
また、遊技盤２の表面における、画像表示装置５の上方には、演出用の部材として、導光板２００と、発光ダイオード（ＬＥＤ）ユニット２１０Ｌ、２１０Ｒとが設けられている。導光板２００は、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒよりも前方に設けられ、左側に配置されたＬＥＤユニット２１０Ｌと右側に配置されたＬＥＤユニット２１０Ｒとの間の経路２２０を移動可能である。導光板２００は、ＬＥＤユニット２１０Ｌの前方に位置している場合には、ＬＥＤユニット２１０Ｌからの光を導光し、当該導光板２００に形成された図形から前方に光を発する。また、導光板２００は、ＬＥＤユニット２１０Ｒの前方に位置している場合には、ＬＥＤユニット２１０Ｒからの光を導光し、当該導光板２００に形成された図形から前方に光を発する。ＬＥＤユニット２１０Ｌ及び２１０Ｒは、それぞれ複数のＬＥＤを含んで構成される。例えば、ＬＥＤユニット２１０Ｌは赤色の光を発し、ＬＥＤユニット２１０Ｒは青色の光を発する。導光板２００、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒの詳細については後述する。
【００２４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。
【００２５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す主基板１１には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００２６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９、導光板２００、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５などが搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。導光板制御基板２５０は、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、導光板２００を移動させるための導光板移動用モータ２５２を駆動する処理回路などが搭載されている。発光制御基板２６０は、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒ内のＬＥＤにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００２７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。。ゲートスイッチ２１は、通過ゲート４１を通過した遊技球（ゲート通過球）を検出する。ゲートスイッチ２１によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第１始動口スイッチ２２Ａは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第２始動口スイッチ２３Ａは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。カウントスイッチ２３は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
【００２８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００２９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００３０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００３１】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００３２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００３３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。
【００３４】
パチンコ遊技機１においては、遊技球を用いた遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過（進入）しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
【００３５】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００３６】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである（「ＸＸ」は変動パターンに対応する値）。コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する第２始動口入賞指定コマンドである。これらを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。
【００３７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する表示結果指定コマンドである（「ＸＸ」は表示結果に対応する値）。コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を開始することを指定する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示を開始することを指定する第２変動開始指定コマンドである。これらを変動開始指定コマンドと総称することがある。コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである（「ＸＸ」は遊技状態に対応する値）。
【００３８】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンドである。「ＸＸ」は、保留記憶数を示す。これらを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。
【００３９】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する図柄判定結果指定コマンドである（「ＸＸ」は表示結果に対応する値）。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する変動パターン判定結果指定コマンドである（「ＸＸ」は変動パターンに対応する値）。その他、図３に示すようなコマンドが設けられる。
【００４０】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００４１】
始動入賞判定処理では、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定し、入賞した場合に第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数を加算するとともに、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出し、抽出した各乱数値を示す数値データを保留データとして、始動口に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。
【００４２】
一例として、乱数回路１０４等に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図５参照）が抽出される。
【００４３】
第１始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、第１始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【００４４】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。こうして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００４５】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。
【００４６】
また、始動入賞判定処理内では、入賞時乱数値判定処理を実行する。入賞時乱数値判定処理は、抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１およびＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン（図９参照）を判定する処理である。
【００４７】
本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う（いわゆる「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出などを実行することができる。
【００４８】
入賞時乱数値判定処理では、第１特図保留記憶部または第２特図保留記憶部に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されたテーブル（図７、図８）、及び、遊技状態に基づいて、特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定すればよい。
【００４９】
図７（Ａ）は、乱数値ＭＲ１に基づいて特図表示結果を決定（判定）するための特図表示結果決定テーブルである。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図７（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【００５０】
図７（Ｂ）は、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定（判定）するための大当り種別決定テーブルである。大当り種別決定テーブルでは、図７（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の「非確変」と「確変」とにそれぞれ割り当てられていればよい。
【００５１】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定（判定）するための変動パターン決定テーブルである。なお、図８（Ａ）は、「大当り」時に使用される大当り変動パターン決定テーブル、図８（Ｂ）は、「ハズレ」であって非時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル（非時短状態）、図８（Ｃ）は、「ハズレ」であって時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル（時短状態）を示している。各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【００５２】
入賞時乱数値判定処理では、これらのテーブルに基づいて特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定した後には、判定結果に対応した始動入賞時コマンドの送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【００５３】
始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
【００５４】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００５５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００５６】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００５７】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００５８】
図４のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にし、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する処理が含まれる。
【００５９】
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【００６０】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【００６１】
図４のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【００６２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【００６３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【００６４】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【００６５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【００６６】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【００６７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【００６８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【００６９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【００７０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【００７１】
図１０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時処理を行う（ステップＳ１６０）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”）に応じて、演出プロセスフラグの値が“０”である場合には可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、“１”である場合には可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、“２”である場合には可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、“３”である場合には特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、“４”である場合には大入賞口通常開放時処理（ステップＳ１７４）、“５”である場合にはエンディング演出処理（ステップＳ１７５）のいずれかを選択して実行する。
【００７２】
ステップＳ１６０の入賞時処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１における図８の始動入賞時判定処理で送信されるコマンドが、始動入賞口指定コマンド（第１始動入賞口指定コマンド及び第２始動入賞口指定コマンドのいずれか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド、表示結果２指定コマンド及び表示結果３指定コマンドのいずれか）と、変動カテゴリコマンドとの何れかであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識することができる。
【００７３】
ステップＳ１６０における入賞時処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【００７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理を含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００７５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変動中の予告演出として、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒ内のＬＥＤが点灯し、導光板２００がＬＥＤによって発せられた光を導光して、当該導光板２００に形成された図形から前方に光を発する演出（光演出）の実行を決定する処理を含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【００７６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その制御データに基づいて、表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出における画像を画像表示装置５に表示させる。可変表示中演出処理は、上述した可変表示開始設定処理において光演出の実行が決定された場合、光演出を実行するために、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示により、導光板制御基板２５０が、導光板２００を移動させるための導光板移動用モータ２５２の駆動を制御することや、発光制御基板２６０が、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒ内のＬＥＤにおける点灯／消灯駆動を制御することを含む。
【００７７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【００７８】
ステップＳ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【００７９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【００８０】
次に、導光板２００や、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒの詳細について説明する。
【００８１】
図１１は、導光板２００及びＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒの一例の斜視図である。図１１においては、図面の上方が前面となる。図１１に示す導光板２００は、アクリル等により形成された円筒形であり、ＬＥＤユニット２１０ＬとＬＥＤユニット２１０Ｒとの間の経路２２０上を移動可能である。ＬＥＤユニット２１０Ｌは、円環状であり、前面に複数のＬＥＤ２１２が配置される。同様に、ＬＥＤユニット２１０Ｒは、円環状であり、前面に複数のＬＥＤ２１２が配置される。本実施形態では、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２は赤色の光を発し、ＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２は青色の光を発する。
【００８２】
導光板２００は、ＬＥＤユニット２１０Ｌの前方に位置するとき、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２から発せられた光は、導光板２００の背面から入射され、導光板２００内を導光される。同様に、導光板２００は、ＬＥＤユニット２１０Ｒの前方に位置するとき、ＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２から発せられた光は、導光板２００の背面から入射され、導光板２００内を導光される。
【００８３】
図１２は、導光板２００における導光線の一例を示す図である。図１２に示すように、導光板２００には、複数の導光線２０２が形成されている。導光線２０２は、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内やＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２から発せられる光を導光する線である。
【００８４】
導光線２０２は、光が直進可能なように周囲２２１よりも屈折率を異ならせて加工されている。具体的には、導光線２０２は、導光板２００の側面２０１ａのやや内側に、導光板の背面２０３ｃから前面２０３ａにかけてＹ方向に延在して形成され、導光板２００の側面２０１ａの前端である屈曲部２０３まで、光をＹ方向に直線的に導くように加工されている。更に、導光線２０２は、屈曲部２０３で屈曲して、導光板２００の上面２０１ｂのやや内側に、Ｘ平面の各方向に延在して形成され、屈曲部２０３で屈曲した光をＸ平面へ導くように加工されている。本実施形態において、導光線２０２は、側面２０１ａのやや内側においては、等間隔に形成されている。なお、導光板２００の側面２０１ａにおいては、導光線２０２の周囲２２１は、後述する三角図形２０８と同様の加工がされていてもよく、異なる加工がされていてもよい。
【００８５】
更に、導光線２０２の数は、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２の数やＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２の数よりも多くなっている。
【００８６】
図１３は、導光板２００における屈曲部２０３近傍の構造を示す図である。図１３において、屈曲部２０３は、導光板２００の側面２０１ａと前面２０１ｂとの境界部分である。屈曲部２０３には、Ｙ方向及びＸ方向に対して４５°となるように反射板２０４が配置されている。反射板２０４は光を屈折させる機能を有する。導光線２０２は、導光板２００の側面２０１ａのやや内側においてＹ方向に延在するが、反射板２０４が配置されることにより９０°曲がり、導光板２００の上面２０１ｂのやや内側をＸ方向に延在する。これにより、図１３の矢印に示すように、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内やＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２から発せられる光は、屈曲部２０３まで、Ｙ方向に直線的に進行し、更に、屈曲部２０３で９０°曲がり、Ｘ平面に進行する。
【００８７】
図１４は、導光板２００に形成される図形及び図形までの導光線の一例を示す図である。図１４において、導光板２００の前面２０１ｂには、中央部に「三共」なる文字図形２０６が形成されているとともに、外縁部に複数の三角図形２０８が形成されている。文字図形２０６及び三角図形２０８は、複数の点状の反射部により形成される。
【００８８】
導光線２０２は、三角図形２０８の間に形成され、屈曲部２０３から文字図形２０６に向けて延在する。これにより、文字図形２０６に光が導光され、更に、文字図形２０６から前方に光が発せられる。これにより、遊技者は、「三共」なる文字が光っている状態を視認することができる。ここで、文字図形２０６に導光される光の方向、換言すれば、導光線２０２の方向は、図形に応じて異なる。具体的には、長手方向のある面積の広い図形、例えば、文字図形２０６のうち、図形２０６ａには、長手方向において、三角図形２０８が図形２０６ａの近傍まで形成されることにより、導光線２０２が長手方向に延在することになり、光の進行方向２０２ａに示すように、長手方向から導光線２０２によって光が導光される。一方、円い図形、例えば、文字図形２０６のうち、図形２０６ｂには、三角図形２０８が近傍まで形成されていないため、導光線２０２が様々な方向から延在することになり、光の進行方向２０２ｂに示すように、様々な方向から導光線２０２ｂによって光が導光される。また、文字図形２０６内の各図形で屈曲部２０３からの距離が異なっている。例えば、文字図形２０６内の図形２０６ａと図形２０６ｂとで屈曲部２０３からの距離が異なり、面積の広い図形２０６ａの方が図形２０６ｂよりも屈曲部２０３からの距離が近くなっている。
【００８９】
また、導光線２０２は、三角図形２０８の外縁部における屈曲部２０３まで延在しているため、三角図形２０８にも光が導光され、更に、三角図形２０８から前方に光が発せられる。
【００９０】
以上、本実施形態によれば、導光板２００は、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２から発せられた光や、ＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２から発せられた光を導光して、前面２０１ｂに形成された文字図形２０６や三角図形２０８から光を発する。文字図形２０６内の各図形で屈曲部２０３からの距離が異なっており、発光させる面積の広い図形２０６ａの方が発光させる面積の狭い図形２０６ｂよりも屈曲部２０３に近い位置に形成されるようにすることで、文字図形２０６の全体に偏りのない光量で光を導くことができる。
【００９１】
また、導光線２０２の数は、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２の数やＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２の数よりも多くなっている。このため、導光線２０２毎にＬＥＤ２１２を設ける場合と比較して、コストの増加を抑えることができる。
【００９２】
また、文字図形２０６内の各図形に導光される光の方向は、図形毎に異なっており、例えば、長手方向の存在する図形２０６ａには、長手方向から導光線２０２ａによって光が導光され、円い図形である図形２０６ｂには、様々な方向から導光線２０２ｂによって光が導光される。長手方向が存在する図形に短手方向から光が導光されると、図形の位置によって光の強度が異なり斑が生じる可能性があるが、長手方向から光が導光することで、斑が生じることを抑制することができる。一方、円い図形には、どの方向から光が導光されても位置によって光の強度が生じる可能性が低いため、様々な方向から光が導光されるようにすることで、導光線２０２の形成の自由度を確保することができる。
【００９３】
また、導光線２０２は、導光板２００の側面２０１ａのやや内側において、等間隔に形成されている。このため、屈曲部２０３までは、均一に導光して好適な導光が可能となる。一方、屈曲部２０３から文字図形２０６までの導光線２０２は、三角図形２０８の存在しない位置に形成されている。このため、発光面である導光板２００の前面２０１ｂのデザイン性を向上させることができる。
【００９４】
また、導光板２００は、ＬＥＤユニット２１０ＬとＬＥＤユニット２１０Ｒとの間の経路２２０上を移動可能であり、ＬＥＤユニット２１０Ｌの前方に位置するとき、ＬＥＤユニット２１０Ｌ内のＬＥＤ２１２から発せられた光を導光し、ＬＥＤユニット２１０Ｒの前方に位置するとき、ＬＥＤユニット２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２から発せられた光を導光して、前面２０１ｂに形成された文字図形２０６や三角図形２０８から光を発する。このため、導光板２００を移動させて演出効果を向上させるとともに、導光板２００が移動する場合にも好適に光を発することができる。
【００９５】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【００９６】
例えば、上記実施形態では、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において光演出の実行が決定された場合、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理において、光演出を実行するための処理が行われたが、ステップＳ１７４の大入賞口通常解放時処理において、光演出を実行するために、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示により、導光板制御基板２５０が、導光板２００を移動させるための導光板移動用モータ２５２の駆動を制御するこや、発光制御基板２６０が、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒ内のＬＥＤ２１２における点灯／消灯駆動を制御するようにしてもよい。
【００９７】
また、導光板やＬＥＤユニットの形状、位置、動作は図２等に示すものに限定されない。
【００９８】
例えば、上記実施形態では、導光板２００が移動可能であるとしたが、固定されていてもよい。更には、導光板２００が固定された状態であり、ＬＥＤユニット２１０Ｌ、２１０Ｒが移動可能であってもよい。
【００９９】
また、導光板やＬＥＤユニットは、本実施形態の形状、位置に限定されない。例えば、図１５や図１６に示すような形状、位置でもよい。図１５では、画像表示装置５の右方には、演出用の部材として、導光板３００と、上方のＬＥＤユニット３１０と、下方のＬＥＤユニット３２０とが設けられている。導光板３００は、コ字状の部材であり、ＬＥＤユニット３１０、３２０よりも前方に設けられ、ＬＥＤユニット３１０とＬＥＤユニット３２０との間を移動可能である。ＬＥＤユニット３１０は、複数のＬＥＤ３１２を配置した直線状の小ユニット３１０ａ、３１０ｂにより構成される。導光板３００は、ＬＥＤユニット３１０の前方に位置している場合には、小ユニット３１０ａからの光を導光し、屈曲部３００ａにおいて屈曲させるとともに、小ユニット３１０ｂからの光を導光し、屈曲部３００ｂにおいて屈曲させて、前面に形成された図形（図示せず）から光を発する。また、ＬＥＤユニット３２０は、複数のＬＥＤ３１２を配置した直線状の小ユニット３２０ａ、３２０ｂにより構成される。導光板３００は、ＬＥＤユニット３２０の前方に位置している場合には、小ユニット３２０ａからの光を導光し、屈曲部３００ａにおいて屈曲させるとともに、小ユニット３２０ｂからの光を導光し、屈曲部３００ｂにおいて屈曲させて、前面に形成された図形（図示せず）から光を発する。
【０１００】
図１６では、画像表示装置５の右方には、演出用の部材として、導光板３００と、上方のＬＥＤユニット３３０と、下方のＬＥＤユニット３２０とが設けられている。導光板３００は、コ字状の部材であり、ＬＥＤユニット３３０よりも左方に位置し、ＬＥＤユニット３２０よりも前方に位置するように設けられ、ＬＥＤユニット３３０とＬＥＤユニット３２０との間を移動可能である。ＬＥＤユニット３３０は、直線状であり、複数のＬＥＤ３１２を配置して構成される。導光板３００は、ＬＥＤユニット３３０の左方に位置している場合には、ＬＥＤユニット３３０からの光を導光し、前面に形成された図形（図示せず）から光を発する。また、図１５と同様、ＬＥＤユニット３２０は、複数のＬＥＤ３１２を配置した直線状の小ユニット３２０ａ、３２０ｂにより構成される。導光板３００は、ＬＥＤユニット３２０の前方に位置している場合には、小ユニット３２０ａからの光を導光し、屈曲部３００ａにおいて屈曲させるとともに、小ユニット３２０ｂからの光を導光し、屈曲部３００ｂにおいて屈曲させて、前面に形成された図形（図示せず）から光を発する。なお、図１６において、導光板３００は、ＬＥＤユニット３３０からの光を横方向に導光する場合と、ＬＥＤユニット３２０からの光を縦方向に導光する場合とで、発光する図形が異なっていてもよい。例えば、横方向からの光を反射する点状の反射部によって形成される図形と、縦方向からの光を反射する点状の反射部によって形成される図形とが形成されていればよい。
【０１０１】
また、例えば、図１７に示すように、画像表示装置５の上方に小ユニット３１０ａを配置し、画像表示装置５の下方に小ユニット３１０ｂを配置するとともに、コ字状の導光板３００を画像表示装置５の前方に配置するようにしてもよい。このような構成では、導光板３００に形成される図形の光と、画像表示装置５に表示される画像とが重なった態様の演出を実現することができる。
【０１０２】
また、遊技者が操作するボタン等を屈曲部を有する導光板により形成するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、光を導く構造について導光線なる用語を用いたが、必ずしも線状である必要はなく、面的な広がりを有し、光を導く構造等であってもよい。
【０１０４】
また、導光板に形成される図形は図１４に示すものに限定されず、演出の態様に応じた様々な図形が形成されればよい。
【０１０５】
また、上記実施形態では、文字図形２０６のうち、図形２０６ｂには、三角図形２０８が近傍まで形成されていないが、近傍まで形成されていてもよい。この場合、光の進行方向は、三角図形２０８の間の導光線２０２によってのみ導光されるようにしてもよいし、様々な方向から導光線２０２によって導光されてもよい。
【０１０６】
以上の説明では、所定演出や先読み予告が有利状態の一例としての「大当り」となる可能性などを予告するものとして説明したが、予告対象の有利状態はこれに限られない。例えば、当該有利状態は、確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態といった遊技者にとって有利な任意の状態であればよいし、スーパーリーチに発展するなどといった「大当り」となる可能性が高い演出が行われることであってもよい。
【０１０７】
以上の説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２側に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２側に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２側は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２側で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。
【０１０８】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものでもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。
【０１０９】
なお、上記の実施形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【０１１０】
また、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【０１１１】
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を説明したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０１１２】
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されず、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。なお、同様にスロットマシンでもよい。
【０１１３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態でもよい。さらに、当該プログラムおよびデータは、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態でもよい。
【０１１４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態としてもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３１Ｃ  …  操作ノブ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２５  …  Ｉ／Ｏ
２００、３００  導光板
２０１ａ  側面
２０１ｂ  前面
２０１ｃ  背面
２０２  導光線
２０２ａ、２０２ｂ  導光線内の光の進行
２０３、３００ａ、３００ｂ  屈曲部
２０４  反射部
２０６  文字図形
２０６ａ、２０６ｂ  文字図形内の図形
２０８  三角図形
２１０Ｌ、２１０Ｒ、３１０、３２０、３３０  ＬＥＤユニット
２１２、３１２  ＬＥＤ
２２１  周囲
２５０  導光板制御基板
２５２  導光板移動用モータ
２６０  発光制御基板
３１０ａ、３１０ｂ、３２０ａ、３２０ｂ  小ユニット
【図１】
0006533485.tif 000002
【図２】
0006533485.tif 000003
【図３】
0006533485.tif 000004
【図４】
0006533485.tif 000005
【図５】
0006533485.tif 000006
【図６】
0006533485.tif 000007
【図７】
0006533485.tif 000008
【図８】
0006533485.tif 000009
【図９】
0006533485.tif 000010
【図１０】
0006533485.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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