(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段と、
前兆事象が発生した後に、第１事象を発生させる制御と、第２事象を発生させる制御とのうちのいずれかの制御を実行可能であるとともに、前記前兆事象が発生しないときにも前記第２事象を発生させる制御を実行可能な事象制御手段と、
前記第１事象の発生で第１特典を付与し、前記第２事象の発生で前記第１特典よりも有利度の低い第２特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記事象制御手段は、前記前兆事象が発生したときに、前記前兆事象が発生しなかったときよりも高い割合で前記第２事象を発生させ、
前記事象制御手段の制御によって前記第１事象または前記第２事象が発生する遊技においては、前記複数の可変表示部の全てが変動表示しているときにおいて前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段が操作された場合には、当該特定導出操作手段の操作態様に関わらず、前記第１事象が発生する遊技と前記第２事象が発生する遊技とで共通の事象が発生し、
前記第１事象は１種類のみであり、前記第２事象は複数種類ある、スロットマシン。
【請求項２】
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段と、
前記遊技制御手段により制御される第１報知手段と、
前記演出制御手段により制御される第２報知手段とをさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果である場合において、前記複数の導出操作手段の操作態様が特定操作態様であるときに、該複数の導出操作手段の操作態様が該特定操作態様とは異なる操作態様であるときには導出されない特定表示結果組合せが導出され、
前記遊技制御手段は、前記第１報知手段による前記特定操作態様に対応する遊技操作態様情報の報知に関する制御を行う第１報知制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記第２報知手段による前記特定操作態様に対応する演出操作態様情報の報知に関する制御を行う第２報知制御手段を含み、
前記第１報知制御手段は、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合にも、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
前記第２報知制御手段は、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を終了させる制御を行う、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも称する）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、特殊小役の当選により特典が付与されるものがあった。また、特殊小役が当選したとき、および、特殊小役以外が当選したときにスタート音遅れを発生させて、特殊小役が成立し特典が付与されていることを期待させるものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２５２３１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンは、前兆事象としてのスタート音遅れが発生し、特殊小役が成立している場合には特典が付与されるが、特殊小役が成立していなかった場合には、特典が付与されていないため、興醒めさせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が期待する条件が成立しなかった後においても期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段と、
前兆事象が発生した後に、第１事象を発生させる制御と、第２事象を発生させる制御とのうちのいずれかの制御を実行可能であるとともに、前記前兆事象が発生しないときにも前記第２事象を発生させる制御を実行可能な事象制御手段と、
前記第１事象の発生で第１特典を付与し、前記第２事象の発生で前記第１特典よりも有利度の低い第２特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記事象制御手段は、前記前兆事象が発生したときに、前記前兆事象が発生しなかったときよりも高い割合で前記第２事象を発生させ、
前記事象制御手段の制御によって前記第１事象または前記第２事象が発生する遊技においては、前記複数の可変表示部の全てが変動表示しているときにおいて前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段が操作された場合には、当該特定導出操作手段の操作態様に関わらず、前記第１事象が発生する遊技と前記第２事象が発生する遊技とで共通の事象が発生し、
前記第１事象は１種類のみであり、前記第２事象は複数種類ある。
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段と、
前記遊技制御手段により制御される第１報知手段と、
前記演出制御手段により制御される第２報知手段とをさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果である場合において、前記複数の導出操作手段の操作態様が特定操作態様であるときに、該複数の導出操作手段の操作態様が該特定操作態様とは異なる操作態様であるときには導出されない特定表示結果組合せが導出され、
前記遊技制御手段は、前記第１報知手段による前記特定操作態様に対応する遊技操作態様情報の報知に関する制御を行う第１報知制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記第２報知手段による前記特定操作態様に対応する演出操作態様情報の報知に関する制御を行う第２報知制御手段を含み、
前記第１報知制御手段は、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
遊技操作態様情報の報知を開始させた後、該遊技操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合にも、該遊技操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
前記第２報知制御手段は、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を継続させる制御を行い、
演出操作態様情報の報知を開始させた後、該演出操作態様情報に対応する操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、該演出操作態様情報の報知を終了させる制御を行う。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
前兆事象（レバーオンフリーズ）が発生した後に、第１事象（７図柄揃い）を発生させる制御と、第２事象（７図柄テンパイ）を発生させる制御とのうちのいずれかの制御を実行可能であるとともに、前記前兆事象が発生しないときにも前記第２事象を発生させる制御（レバーオンフリーズが発生しないときにも７図柄テンパイが発生する）が可能な事象制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１事象の発生で第１特典（ＡＴゲーム数５００付与）を付与し、第２事象の発生で前記第１特典よりも有利度の低い第２特典（ＡＴゲーム数０〜１００付与）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）とを備え、
前記事象制御手段は、前記前兆事象が発生したときに、前記前兆事象が発生しなかったときよりも高い割合で前記第２事象を発生させる（レバーオンフリーズが発生したときは、レバーオンフリーズが発生しなかったときよりも高い割合で７図柄がテンパイする）。
【０００９】
このような構成によれば、前兆事象が発生した後において第１事象が発生しなくても第２事象が発生し、特典が付与される可能性があり、付与される特典も第１事象が発生したときよりも有利度が低いため、前兆事象が発生することで、第１事象に期待できるとともに、第１事象が発生しなかったとしても第２事象が発生することに期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（スタートスイッチ７，レバー）と、
表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とをさらに備え、
前記前兆事象は開始操作手段の操作を契機に発生し（レバーオンフリーズは、レバー操作を契機に発生）、前記第１事象および前記第２事象は前記導出操作手段の操作を契機に発生（７図柄揃いおよび７図柄テンパイは、ストップスイッチによる停止操作を契機に発生）する。
【００１１】
このような構成によれば、変動表示を開始させる操作から表示結果を導出させる操作にかけて期待感を高めることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの３つ）、
前記導出操作手段の操作を契機に複数の可変表示部のうちの１つの変動表示が停止している段階では、前記第１事象と前記第２事象とは事象が共通している（第１停止の段階では、７図柄揃いと７図柄テンパイとで共通の７図柄が停止する）。
【００１３】
このような構成によれば、１つの変動表示が停止している段階では、第１事象と第２事象とが共通しているので、遊技者に期待感を継続して抱かせることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記第１事象が発生したときに、打止状態および自動精算状態のいずれかの遊技終了状態に制御する（７図柄揃いが発生したときに、打止または自動精算により遊技を続行できなくする）遊技終了制御手段（メイン制御部４１）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、第１事象が発生したことを打止や自動精算により祝うことができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記第１事象は単一である一方、前記第２事象としては複数種類の事象が設けられている（図１４に示すように、７図柄揃いは単一であるが、７図柄テンパイは２種類設けられている。）。
【００１７】
このような構成によれば、第２事象の発生のさせ方について、複数種類設けることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（メイン制御部４１）と、
複数回の遊技が行われたときに成立し得る付与条件が成立した場合に特典（ＡＲＴ）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、
前記表示結果決定手段の決定結果に基づいて表示結果が導出される前に演出を実行する演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記演出実行手段は、
特定の表示結果の導出が許容されているときに、前記特定の表示結果の導出が許容されていることを示唆する特定の演出（リプレイ告知演出）を実行可能な許容時実行手段（サブ制御部９１による前兆リプレイテーブルを用いて演出決定抽選を実行する部分）と、
前記特定の表示結果の導出が許容されておらず、かつ、有利示唆条件が成立しているときに、前記特定の演出を実行可能な非許容時実行手段（サブ制御部９１による前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する部分）とを含み、
前記非許容時実行手段は、表示結果の導出により前記付与条件が成立し得るときに前記特定の演出の実行を制限する（サブ制御部９１）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者の期待を裏切らず、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００２０】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記付与条件が成立し得ることを報知する条件成立報知手段（サブ制御部９１）を備えた。
【００２１】
このような構成によれば、付与条件が成立し得ることを遊技者が察知することができる。
【００２２】
（８）  上記（６）または（７）のスロットマシンにおいて、
前記付与条件が成立してから所定期間が経過した後に特典が付与されることを報知する特典付与報知手段（たとえば、図２４に示す部分）を備えた。
【００２３】
このような構成によれば、特典の付与への遊技者の期待感を高めることができる。
（９）  上記（６）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、特定の表示結果の連続導出回数が所定回数に達したときに前記付与条件が成立したものとして特典を付与し、
前記非許容時実行手段は、特定の表示結果の連続導出回数が所定回数（たとえば、４回）より１回少ない状態で前記可変表示部の変動表示を行っているときに前記付与条件が成立し得るものとして特定の演出の実行を制限する（たとえば、図２４に示す３Ｇ目の部分）。
【００２４】
このような構成によれば、特定の表示結果が連続して導出されることに遊技者が注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（１０）  上記（６）〜（９）のスロットマシンにおいて、
前記付与条件が成立する前に成立する準付与条件が成立したとき（たとえば、リプレイの連続入賞回数が３回になるとき）に抽選により特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選手段（メイン制御部４１）を備えた。
【００２６】
このような構成によれば、付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続することができる。
【００２７】
（１１）  上記（１０）のスロットマシンにおいて、
前記有利示唆条件は前記準付与条件の成立に基づいて成立する（たとえば、図２４に示す部分）。
【００２８】
このような構成によれば、特典が付与されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００２９】
（１２）  上記（６）〜（１１）のスロットマシンにおいて、
特典が付与されている可能性を示唆する前兆演出を複数のゲームにわたって実行する前兆演出実行手段を備え、
前記有利示唆条件は、前記前兆演出を実行している期間中に成立している（たとえば、図２４に示す部分）。
【００３０】
このような構成によれば、有利示唆条件が成立しているときの遊技において、非許容時実行手段による演出する遊技者の注目を集めることができる。
【００３１】
（１３）  上記（６）〜（１２）のスロットマシンにおいて、
特典が付与される確率を変動させる付与確率変動手段を備え、
前記有利示唆条件は、特典が付与される確率が高確率になっているときに成立している。
【００３２】
このような構成によれば、有利示唆条件が成立しているときの遊技において、非許容時実行手段による演出する遊技者の注目を集めることができる。
【００３３】
（１４）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（メイン制御部４１）と、
前記表示結果決定手段の決定結果に基づいて表示結果を導出する導出制御手段（メイン制御部４１）と、
複数回の遊技が行われたときに成立し得る第１の付与条件が成立した場合に特典（ＡＲＴ）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の付与条件が成立したことに基づいて特典を付与する旨を報知する報知手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特典付与手段は、前記第１の付与条件が成立した後に成立し得る第２の付与条件が成立したときにも特典を付与し（メイン制御部４１）、
前記報知手段は、前記第１の付与条件が成立した後に前記第２の付与条件が成立し得ない状態となった後に、前記第１の付与条件が成立したことに基づいて特典を付与する旨を報知するための制御を開始する（図２５に示す部分）。
【００３４】
このような構成によれば、複数回の表示結果の導出表示が行われたときの特典付与への遊技者の期待感を阻害することなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３５】
（１５）  上記（１４）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、特定の表示結果の連続導出回数が所定回数に達したときに前記第１の付与条件が成立したものとして特典を付するとともに、特定の表示結果の連続導出回数が所定回数より多い特定回数に達したときに第２の付与条件が成立したものとして特典を付する（メイン制御部４１）。
【００３６】
このような構成によれば、特定の表示結果が連続して導出されることに遊技者が注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３７】
（１６）  上記（１４）または（１５）のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、前記第１の付与条件の成立による特典を付与する旨の演出を複数のゲームにわたって実行する（サブ制御部９１）。
【００３８】
このような構成によれば、特典が付与される旨の報知が行われるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。
【００３９】
（１７）  上記（１４）〜（１６）のスロットマシンにおいて、
前記第１の付与条件が成立する前に成立する準付与条件が成立したときに抽選により特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（メイン制御部４１）を備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与決定手段が特典を付与すると決定したときに特典を付与する（メイン制御部４１）。
【００４０】
このような構成によれば、付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続できる。
（１８）  上記（１７）のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、前記特典付与決定手段が特典を付与すると決定したときに、前記第１の付与条件が成立し得ない状態となったときに前記準付与条件の成立による特典を付与する旨の演出を実行する（たとえば、図２５（ｂ）に示す部分）。
【００４１】
このような構成によれば、複数回の表示結果の導出表示が行われたときの特典付与への遊技者の期待感を阻害することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】特殊出目を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】チャンスリプレイ当選時の遊技の流れを説明するための図である。
【図１３】フリーズ抽選決定テーブルを説明するための図である。
【図１４】レバーオンフリーズが発生した際の態様を説明するための図である。
【図１５】ポイント付与演出を説明するための図である。
【図１６】通常状態ポイント付与決定テーブルおよび特定状態ポイント付与決定テーブルを説明するための図である。
【図１７】報知演出と役物の動作との関係を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】演出関連処理を説明するための図である。
【図２０】ナビ煽り演出有無抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２１】ナビ煽り演出の実行についてのタイミングチャートを示す図である。
【図２２】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図２３】コマンド取りこぼし時における液晶表示器の画面を説明するための図である。
【図２４】サブ制御部が行う演出決定処理の制御内容を説明するための図である。
【図２５】サブ制御部が行う演出決定処理の制御内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００４４】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００４５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４７】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なる。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なる。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００５２】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。スタートスイッチ７のことを以下では、単にレバーと称することがある。また、ゲームを開始する際は、スタートスイッチ７（レバー）を遊技者が操作することによりゲームが開始されるので、ゲームを開始するときの動作を以下ではレバーオンとも称する。
【００５３】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００５４】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００５５】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００５６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５７】
前面扉１ｂの上部には、液晶表示器５１が搭載されている。液晶表示器５１では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、後述するナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。また、液晶表示器５１の表示画面の前面右側方には、演出用の可動部材としての役物（演出用扉）６０が左右方向に移動可能に設けられている。役物６０は、液晶表示器５１の表示画面と重なる位置に移動することにより、前方からの液晶表示器５１の表示画面の一部が視認不能となるように構成されている。役物６０は、所定のタイミングで、液晶表示器５１の表示画面と重ならない通常位置（第１位置）から液晶表示器５１の表示画面の一部と重なる遮蔽位置（第２位置）へと移動する。なお、役物６０は、通常の状態においても液晶表示器５１の表示画面の一部と重なるように設けられているものであってもよい。本実施の形態においては、この役物６０および液晶表示器５１の双方を用いた各種演出が実施されるようになっている。なお、液晶表示器５１の表示画面の前面右側方の役物６０だけではなく、前面左側方に位置する役物等、その他の役物が役物６０と同時に移動可能となる構成としてもよい。
【００５８】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５９】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００６０】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。
【００６１】
［ＡＴ抽選契機について］
ＡＴは、メイン制御部４１の抽選により、後述するチャンスリプレイ１〜３に当選したときに抽選が行われる。なお、チャンスリプレイ１〜３では、０〜１００ゲームのＡＴゲーム数が付与され、０に決定された場合がＡＴ抽選にはずれた場合である。また、メイン制御部４１の抽選により、チャンスリプレイ４〜６に当選した場合には、ＡＴが確定するとともに、５００ゲームのＡＴゲーム数が付与される。
【００６２】
また、ＡＴは、チャンスリプレイ以外のリプレイやチェリー等の小役に当選したときに付与されるポイントがポイントの天井値に到達した場合のメイン制御部４１でのＡＴ抽選によっても付与される。ポイントの天井値に到達したときのＡＴ抽選では、ＡＴに移行するか否かの抽選が実行される。また、ＡＴに移行する場合には、所定のＡＴゲーム数の抽選とが実行される。
【００６３】
また、ＡＴは、強スイカや中段チェリー等のＡＴ抽選対象役に当選したときのメイン制御部４１による抽選においても付与される。ＡＴ抽選対象役に当選した場合には、所定のナビストックが付与される。ナビストックとは、ＡＴに制御される権利の数を示し、本実施の形態では１セット５０ゲームが付与される。このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。
【００６４】
なお、上述したＡＴ抽選契機について付与されるＡＴは、ゲーム数の付与のみであってもよいし、ナビストック数の付与のみであってもよい。また、いずれか一方が付与されるようにしてもよい。
【００６５】
また、チャンスリプレイ１〜６では、後述するように、７図柄揃い出目や７図柄テンパイ出目が導出される。これらチャンスリプレイ１〜６でのＡＴ当選以外のＡＴ当選においては、前兆期間を経由してからＡＴに移行するようにすればよい。なお、前兆期間を経由せずにＡＴに移行するようにしてもよい。
【００６６】
ＡＴで有利な操作手順を報知する役のことを押し順役（ナビ対象役）と称する。押し順役には、後述する以下の抽選対象役が含まれる。図１０に示す押し順役は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および、右ベル１〜４であり、まとめて「押し順ベル」という。また、図１１に示す押し順役は、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および、特別リプ１〜３であり、まとめて「押し順リプレイ」という。これら、「押し順ベル」および「押し順リプレイ」が「押し順役」である。
【００６７】
たとえば、押し順役のうち中ベル１に当選した場合は、ナビ演出として中第１停止が報知され、報知された操作手順でストップスイッチを操作することによりベル１が入賞する。また、押し順役のうち昇転リプ２に当選した場合は、ナビ演出として中左右の操作手順が報知され、報知された操作手順でストップスイッチを操作することによりリプ４（昇格リプ）が入賞する。
【００６８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００６９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００７０】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、設定変更状態において内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００７１】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００７２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００７３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００７４】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００７５】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００７６】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００７７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７８】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００７９】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００８０】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００８１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００８３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。
【００８５】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００８６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００８７】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００８８】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００８９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９０】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００９１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００９２】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００９３】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００９４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
【００９５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００９６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００９７】
また、演出制御基板９０には、役物６０を可動させるための役物用モータ５９が接続されている。演出制御基板９０には、役物６０における左右方向の位置を特定するための位置特定用センサ７１ａ，７１ｂが接続されている。役物６０には、位置特定用の突起が設けられている。位置特定用センサ７１ａは、役物用モータ５９により役物６０が最も左方向の位置（第２位置，遮蔽位置）にスライドしたときの突起の位置を検出する。また、位置特定用センサ７１ｂは、役物用モータ５９により役物６０が最も右方向の位置（第１位置）にスライドしたときの突起の位置を検出する。
【００９８】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００９９】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１００】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１０１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１０２】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【０１０３】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０５】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１０６】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【０１０７】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１０８】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７および設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１１０】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７および設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１１】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【０１１２】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１１３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１４】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１１５】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【０１１６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１１７】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【０１１８】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【０１２２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１２３】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１２４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１２５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１２６】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１２７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１２８】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１２９】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３０】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３１】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３２】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１３３】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１３４】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３５】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、ＡＴ状態コマンド、停止順コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１３７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。
【０１４０】
ＡＴ状態コマンドは、当該ゲームが非ＡＴ状態であるか、ＡＴ状態であるか、当該ゲームにおけるＡＴの残りゲーム数、ナビストックの残り個数、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの後に送信される。
【０１４１】
ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１４２】
停止順コマンドは、押し順ベル等に当選したときに、遊技者にとって有利な出目を停止させるための停止順を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ナビ演出を行うときに、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１４３】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズを実行すると決定されたときに送信されるとともに、フリーズの実行時においても送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間に亘って遅延させる制御（ゲームの進行操作がされても該進行操作に応じた制御を実行しない制御）のことである。本実施の形態においては、ゲームを開始するときのレバーオン時にフリーズが実行可能である。レバーオンフリーズでは、スタートスイッチ７（レバー）が操作されても通常のようにリール回転が開始されず、ステップアップフリーズが発生する。ステップアップフリーズ（以下、ＳＵフリーズとも称する）は、段階的にリールが通常回転（正回転）とは逆回転に回転するフリーズのことである。１段階目のＳＵ１フリーズは、通常のリール回転を開始する前に、左リールを逆回転させて一旦停止させるフリーズである。２段階目のＳＵ２フリーズは、通常のリール回転を開始する前に、左リールを逆回転させ、さらに中リールを逆回転させて、左リールおよび中リールを一旦停止させるフリーズである。３段階目のＳＵ３フリーズは、通常のリール回転を開始する前に、左リールを逆回転させ、その後中リールを逆回転させ、さらに、右リールを逆回転させ、左リール、中リールおよび右リールを一旦停止させるフリーズである。
【０１４４】
このようなフリーズが発生するゲームは、フリーズが発生しないゲームに比べ所定の特典が付与される割合が高い。たとえば、ＡＴゲーム数が５００ゲーム付与される７リプ２が入賞した場合には、フリーズが発生しやすく、特にＳＵ３フリーズが発生しやすい。このため、フリーズの発生およびその種類によって、ＡＴ当選確率の期待値が異なっている。ＡＴ当選確率の期待値とは、ＡＴ当選に関して遊技者が抱く期待度の高さを示す値であって、ＡＴに当選している可能性（割合または確率）の高さ、および、付与されているＡＴゲーム数の量（多さ）の双方を含む概念である。なお、ＡＴ当選確率の期待値とは、ナビストックの期待値でもよく、ナビストックに当選している可能性（割合または確率）の高さ、および、付与されるナビストック数の量（多さ）の双方を含む概念としてもよい。変形例として、ＡＴ当選確率の期待値（ナビストックの期待値）には、ＡＴの当選確率（ナビストックの当選確率）、および付与されているＡＴゲーム数（付与ナビストック数）のうちいずれか一方を含む概念としてもよい。
【０１４５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４７】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１４９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、１ゲームにおける処理が終了するとき（たとえば、入賞判定後、払出完了後など）に送信される。
【０１５０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのかｏｎからｏｆｆに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１５８】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１５９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１６０】
操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納される。操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６１】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１６４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１６６】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１６７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６８】
［入賞役、特殊出目］
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図８は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１６９】
先ず、図９（ａ）を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（途中遊技状態）、およびＲＴ３（有利遊技状態）のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１７０】
ＲＴ０は、設定変更状態の後に移行制御される遊技状態であり、特殊出目が導出されることによりＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１７１】
ＲＴ１は、ＲＴ０から移行可能な遊技状態であり、通常、遊技者が最も多くの時間を費やす可能性がある遊技状態である。ＲＴ１では、リプ４に入賞することでＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ１では、リプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。
【０１７２】
ＲＴ２は、ＲＴ１から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２では、リプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。このように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態を移行するために経由される途中の遊技状態でもある。ＲＴ２では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１７３】
ＲＴ３は、ＲＴ１またはＲＴ２から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１およびＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ３は、遊技者にとって、最もメダルを消費することなく遊技できる点で有利な遊技状態となる。ＲＴ３では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１７４】
入賞役のうちの再遊技役には、図５および図６に示すリプ１〜６、および７リプ１，２といった８種類の再遊技役が含まれる。
【０１７５】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば、リプ１の組合せである「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図５に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【０１７６】
図９に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０１７７】
図９に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。なお、ＲＴ１でリプ５に入賞したときには、遊技状態がＲＴ１で維持される。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルａの１つ下の位置にリプａが配置され、右リール２Ｒについては、ベルａの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ４の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。一方、リプ５（転落リプ）が入賞した場合は、リプ４が入賞したときのようにいずれのラインにおいても同一形態の図柄が揃うことがない。
【０１７９】
たとえば、図９（ｂ）は、ＲＴ２からＲＴ１への移行の契機となるリプ５（転落リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０１８０】
図９（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号７〜９が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「リプａ−リプａ−ベルａ」の転落リプの図柄組合せが停止されている。
【０１８１】
これに対して、図９（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図９（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「ベルａ−リプａ−ベルａ」の昇格リプ入賞の図柄組合せが停止されている。昇格リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプａ−リプａ−リプａ」の図柄組合せが揃って停止されている。これにより昇格リプ入賞を遊技者が認識し易い。昇格リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易い。
【０１８２】
図６に戻り、リプ６の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃う。そのため、リプ６が入賞すると、右下がりに７揃いの出目が導出されるため、遊技者は容易に遊技状態がＲＴ３に移行することを認識することができる。
【０１８３】
７リプ１の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。
【０１８４】
７リプ２の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが、有効ラインに揃う。
【０１８５】
リプ１〜６、および７リプ１，２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜６、および７リプ１，２のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
【０１８６】
リプ１〜６、および７リプ１，２のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。また、リプ２またはリプ３に入賞したときは、有効ラインに「白７−白７−リプ」、「白７−リプ−白７」のように、７図柄がテンパイする。そして、リプ２またはリプ３に入賞したときは、ＡＴゲーム数の抽選が行われ、０〜１００の中のゲーム数からいずれかのＡＴゲーム数が上乗せされる。また、７リプ２に入賞したときは、有効ラインに７図柄が揃い、ＡＴゲーム数が５００ゲーム上乗せされる。ＡＴゲーム数の上乗せとは、既にＡＴゲーム数が付与されている状態で、さらに、ＡＴゲーム数が付与されることである。
【０１８７】
次に、図７を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、ベル１、２、押し順ベル１〜８、チェリー１〜３、スイカ１〜４、および１枚１、２が含まれる。
【０１８８】
ベル１は、有効ラインにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１８９】
ベル２は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１９０】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【０１９１】
押し順ベル１〜８は、各々、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０１９２】
押し順ベル１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において押し順ベル１〜８のいずれかに当選していても、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル１、ベル２、および押し順ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１５枚払い出される。
【０１９３】
チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０１９４】
チェリー２およびチェリー３は、各々、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。
【０１９５】
チェリー１〜３各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてチェリー１〜３のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが２枚払い出される。
【０１９６】
スイカ１は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
【０１９７】
スイカ２は、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
【０１９８】
スイカ３は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下がりスイカともいう。
【０１９９】
スイカ４は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ４において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上がりスイカともいう。
【０２００】
スイカ１（上段スイカ）の出目およびスイカ２（中段スイカ）の出目を強スイカ目、スイカ３（右下がりスイカ）の出目およびスイカ４（右上がりスイカ）の出目を弱スイカ目ともいう。また、弱スイカ目と強スイカ目を総称して単にスイカ目ともいう。
【０２０１】
スイカ１〜４各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてスイカ１〜４のいずれかに当選していても、スイカ１〜４のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１〜４のいずれかに入賞したときには、メダルが６枚払い出される。
【０２０２】
１枚１および１枚２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において１枚１または１枚２に当選していても、１枚１および１枚２のうち当選している１枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している１枚の入賞役に入賞することはない。１枚１または１枚２に入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２０３】
次に、図８を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうちの押し順ベル１〜８に当選（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ラインに停止する特定のハズレの図柄組合せである。
【０２０４】
特殊出目は、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が右ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が中ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が左ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２０５】
図９に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０６】
［抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１０、図１１を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１０、図１１においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２０７】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２０８】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行われ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行われる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０２０９】
抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２１０】
○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、ハズレとなる。
【０２１１】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１２】
遊技状態がＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１３】
遊技状態がＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１４】
遊技状態がＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１５】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、および強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２１６】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、当選確率は均等である（判定値数が全て１４０２である）。
【０２１７】
弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低い。中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低い。
【０２１８】
本実施の形態においては、通常リプ（リプレイ１）、スイカ、チェリーに当選したときに、所定のポイント抽選が行われ、抽選されたポイントが１００ポイントとなることによりＡＴ抽選が行われる。また、チャンスリプレイ１〜３に当選したときは、ＡＴゲーム数０〜１００を付与する抽選が行われる。また、チャンスリプレイ４〜６に当選したときは、ＡＴゲーム数５００を付与する。なお、スイカの種類（弱スイカ、強スイカ）やチェリーの種類（中段チェリー、弱チェリー、強チェリー）により、ポイント抽選における有利度合いを異ならせてもよい。たとえば、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が、ポイント抽選において当選する確率、および、当選したときに付与されことを期待できるポイントの大きさの少なくとも一方が高くなるように定められていてもよい。また、ポイント抽選ではなく、入賞役の当選のみによりＡＴ抽選を行ってもよい。たとえば、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選を行い、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選するようにしてもよい。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２１９】
次に、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２２０】
ＲＴ１における昇転リプ１〜５それぞれの当選確率は均等である（判定値数が全て７３９である）。ＲＴ１において、チャンスリプ４〜６はチャンスリプ１〜３よりも当選確率が低い。このため、リプ２，リプ３が入賞するよりも有利な特典が与えられる７リプ２に入賞し難い。ＲＴ１における特別リプ１〜３の当選確率は均等である（判定値数が全て１０００である）。
【０２２１】
ＲＴ２における維持転リプ１〜３当選確率は均等である（判定値数が全て４０１６である）。また、ＲＴ２におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている（判定値数が全て１５６２である）。
【０２２２】
ＲＴ３における維持転リプ１〜３当選確率は均等である（判定値数が全て６０４８である）。また、ＲＴ３におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている（判定値数が全て１１１である）。
【０２２３】
ここで、ＲＴ１〜３において読み出されるそれぞれの再遊技役の判定値数を合算した結果を比較する。
【０２２４】
ＲＴ１とＲＴ２とで、合算判定値数を比較すると、ＲＴ２の方がＲＴ１よりも大きく、高い確率で再遊技役に当選する。これは、図９に示すように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態が移行するために経由される途中の遊技状態でもあり、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が移行した遊技者に対して、その後、ＲＴ３に遊技状態が移行するまでのＲＴ２での期間において極力メダルを消費させないようにするためである。
【０２２５】
ＲＴ３の合算判定値数は、ＲＴ１およびＲＴ２における合算判定値数よりも大きく、最も高い確率で再遊技役に当選する。これにより、ＲＴ３は、メダルの消費を最小限に抑えながら遊技できる点で、遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２に対するＲＴ３の優位性を確保することができる。
【０２２６】
非ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ３への移行は簡単ではない。そのため、ＲＴ１からＲＴ３へ移行する際に経由するＲＴ２においては、再遊技役の合算判定値数をＲＴ１よりも高く設定して極力メダルを消費させないようにすることで、遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を低下させない。
【０２２７】
ＲＴ２からＲＴ３へは、ＲＴ２における特別リプ１〜３の当選確率をＲＴ１よりも高く設定していることで、ＲＴ１からＲＴ２への移行よりも、非ＡＴ中において移行しやすい。これにより、非ＡＴ中に運よくＲＴ１からＲＴ２へ移行した遊技者に対して、なかなかＲＴ３へ移行しないことに対する不満を感じさせることを極力防止し、遊技の興趣を低下させない。
【０２２８】
次に、図１０、図１１の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２９】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３０】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３５】
中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３６】
右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３７】
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２３８】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上にしか停止されないようにリール制御が行われる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行われる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２３９】
強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行われ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２４０】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０２４１】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して有効ラインに引き込み、弱スイカ目を停止させ、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２４２】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３およびスイカ４よりもスイカ１または２を優先して有効ラインに引き込み、強スイカ目を停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２４３】
通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ１の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。
【０２４４】
昇転リプ１〜５のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行われる。
【０２４５】
昇転リプ１に当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４６】
昇転リプ２に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４７】
昇転リプ３に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４８】
昇転リプ４に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４９】
昇転リプ５に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５０】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜５のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２５１】
維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、通常リプであるリプ１を入賞させる制御か、転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行われる。
【０２５２】
維持転リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５３】
維持転リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５４】
維持転リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５５】
このように、維持転リプ１〜３のいずれに当選したかによって、通常リプであるリプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２５６】
チャンスリプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、０〜１００ゲームのうちから一のゲーム数を決定するＡＴ抽選が行われて、決定されたゲーム数がＡＴゲーム数として付与される。また、チャンスリプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、５００ゲームのＡＴゲーム数が付与される。
【０２５７】
チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行われた場合には、リプ２を導出し、左右中の順で停止操作が行われた場合には、リプ３を導出する。また、チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行われた場合には、リプ２を導出する。また、チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行われた場合には、リプ３を導出する。これらの操作手順で操作された場合には、第２停止まで７図柄が必ず停止する（７図柄テンパイ）ように制御される。
【０２５８】
また、チャンスリプ１〜３が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行われた場合、および、右中左の順で停止操作が行われた場合には、リプ２を導出する。これらの操作手順で操作された場合には、第１停止で７図柄が必ず停止するように制御される。
【０２５９】
また、チャンスリプ４〜６が当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、７リプ２の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段に７図柄を停止させる（７図柄揃い）リール制御を行う。
【０２６０】
よって、チャンスリプに当選したときには、必ず第１停止操作までは７図柄を停止させ、極力第２停止操作においても７図柄を停止させることができる。ゆえに、有利な特典（ＡＴ５００ゲーム）が付与される７図柄揃いの期待感を最終停止まで極力持続させることができる。
【０２６１】
特別リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、当該特別リプ１〜３に対応した停止操作順に応じて、特別リプであるリプ６を入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行われる。
【０２６２】
特別リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６３】
特別リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６４】
特別リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６５】
このように、特別リプ１〜３のいずれに当選したかによって、特別リプであるリプ６を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６６】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払い出しや遊技状態移行を行う。
【０２６７】
［ゲームの流れ］
ここで、図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。スロットマシン１では、図９に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、有効ラインに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２６８】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。スロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２６９】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６に入賞するためには、図１１で示したように、昇転リプ１〜５のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、あるいは特別リプ１〜３に当選しかつ特別リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２７０】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ１の当選確率は、その他の昇転リプ２〜５の当選確率よりも低い。左リール２Ｌが第１停止されたときに特別リプ入賞させる特別リプ１の当選確率は、その他の特別リプ２、３の当選確率よりも低い。よって、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＲＴ２やＲＴ３に移行される可能性は低い。
【０２７１】
ＲＴ１において左リール２Ｌを第１停止させながら、運よくリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左リール２Ｌを第１停止させた場合にベル入賞となる左ベル１〜４の当選確率がその他の中ベル１〜４や右ベル１〜４の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており高い確率で特殊出目が停止される。維持転リプ１〜３のうち、左リール２Ｌが第１停止されたときにリプ１を停止させる維持転リプ１の当選確率は、その他の維持転リプ２および３の当選確率よりも低くなるように設定されており高い確率でリプ１を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン１において、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化される。
【０２７２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、昇転リプ１〜５、および特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４やリプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２７３】
ＲＴ２では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２７４】
さらに、ＲＴ２では、特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２７５】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ３を維持させることができる。
【０２７６】
少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のように、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０２７７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化される。遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）という。
【０２７８】
［チャンスリプレイ当選時の遊技の流れ］
図１２を用いてチャンスリプレイに当選したときの遊技（ゲーム）の流れに関しまとめて説明する。図１２は、チャンスリプレイ当選時の遊技の流れを説明するための図である。メイン制御部４１は、図１１に示すチャンスリプレイ１〜６に当選したか否かをステップ（以下、単にＳとする）１００により判定する。Ｓ１００の判断処理は、ＲＡＭ４１ｃにチャンスリプレイ１〜６に対応するフラグが格納されているかを判断することにより実行される。
【０２７９】
チャンスリプレイ１〜６に当選していると判断されると、次いでＳ１０１において、チャンスリプレイ１〜３に当選しているか否かが判断される。チャンスリプレイ１〜３に当選していれば、Ｓ１０２に移行し、図１３に示すフリーズ抽選決定テーブルで、フリーズなし、ＳＵ１フリーズ、ＳＵ２フリーズのいずれかのフリーズの種類を決定する（Ｓ１０２）。決定したフリーズは、レバーオン時のレバーオンフリーズで発生するステップアップフリーズの種類に応じた期間実行される。フリーズなしが決定された場合には、フリーズが発生しない。その後においては、停止操作にしたがって、「７−７−リプ」や「７−リプ−７」（７図柄テンパイ出目）などを導出する（Ｓ１０３）。さらにその後、０〜１００ゲームのうちからＡＴゲーム数として付与するゲーム数を決定する抽選を実行する（Ｓ１０４）。なお、Ｓ１０３において押し順によっては、第１停止までしか７図柄が揃わない場合もある。
【０２８０】
また、Ｓ１０１において、チャンスリプレイ１〜３に当選していなければ、チャンスリプレイ４〜６に当選していると判断され、Ｓ１０５に移行し、図１３に示すフリーズ抽選決定テーブルで、フリーズなし、ＳＵ１フリーズ、ＳＵ２フリーズ、ＳＵ３フリーズのいずれかのフリーズの種類を決定する（Ｓ１０５）。決定したフリーズは、レバーオン時のレバーオンフリーズで発生するステップアップフリーズの種類に応じた期間実行される。フリーズなしが決定された場合には、フリーズが発生しない。その後、どのような押し順で操作されても、「７−７−７」（７図柄揃い出目）を導出する（Ｓ１０６）。さらにその後、ＡＴゲーム数を５００ゲーム付与する（Ｓ１０７）。
【０２８１】
図１３は、フリーズ抽選決定テーブルを説明するための図である。フリーズ抽選の抽選条件は、図１２にも示したようにチャンスリプレイの当選である。チャンスリプレイ１〜３が当選したときは、１０％の当選確率でフリーズなしに決定され、６０％の当選確率でＳＵ１フリーズに決定され、３０％の当選確率でＳＵ２フリーズに決定される。
【０２８２】
このように、チャンスリプレイ１〜３に当選したときは、ＳＵ３フリーズに決定されることはなく、フリーズなし＜ＳＵ２フリーズ＜ＳＵ１フリーズという大小関係でフリーズが決定されやすい。
【０２８３】
また、チャンスリプレイ４〜６が当選したときは、５％の当選確率でフリーズなしに決定され、５％の当選確率でＳＵ１フリーズに決定され、２０％の当選確率でＳＵ２フリーズに決定され、７０％の当選確率でＳＵ３に決定される。
【０２８４】
このように、チャンスリプレイ４〜６に当選したときは、フリーズなし＜ＳＵ１フリーズ＜ＳＵ２フリーズ＜ＳＵ３フリーズという大小関係でフリーズが決定されやすい。
【０２８５】
また、チャンスリプレイ１〜３に当選しているときは、フリーズが発生しない（レバーオンフリーが発生しない）よりもＳＵ１フリーズやＳＵ２フリーズが発生する割合が高くなっている。つまり、レバーオンフリーズが発生したときは、レバーオンフリーズが発生しなかったときよりも高い割合で７図柄がテンパイする。なお、フリーズは、チャンスリプレイ当選時以外に発生させてもよい。このような場合には、フリーズの発生率は、低くすることが望ましい。
【０２８６】
図１４は、レバーオンフリーズが発生した際の態様を説明するための図である。レバーオン操作がされることによりゲームが開始されるときに前兆事象としてレバーオンフリーズが発生する場合がある。レバーオンフリーズが発生すると、図１３に示すような当選確率によりいずれかのＳＵフリーズが発生する。
【０２８７】
図１４（ａ）に示すように、ＳＵ１フリーズでは、通常のリール回転を開始する前に、左リールを逆回転させて一旦停止させるフリーズが実行される。ＳＵ１フリーズの後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを図１１のような押し順で操作することにより、図１４（ｄ）に示すように、第１停止と第２停止とで７図柄が停止し、第３停止でリプレイ図柄が停止する７図柄テンパイ状態となる。押し順によっては、第２停止で７図柄が揃わないこともあるが、第１停止では必ず７図柄が停止する。
【０２８８】
図１４（ａ），（ｂ）に示すように、ＳＵ２フリーズでは、通常のリール回転を開始する前に、左リールを逆回転させ、さらに中リールを逆回転させて、左リールおよび中リールを一旦停止させるフリーズが実行される。ＳＵ２フリーズの後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを図１１のような押し順で操作することにより、図１４（ｅ）に示すように、第１停止と第２停止とで７図柄が停止し、第３停止でスイカ図柄が停止する７図柄テンパイ状態となる。押し順によっては、第２停止で７図柄が揃わないこともあるが、第１停止では必ず７図柄が停止する。
【０２８９】
図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＳＵ３フリーズでは、通常のリール回転を開始する前に、左リールを逆回転させ、その後中リールを逆回転させ、さらに、右リールを逆回転させ、左リール、中リールおよび右リールートを一旦停止させるフリーズが実行される。ＳＵ３フリーズの後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると押し順に関係なく、図１４（ｆ）に示すように、第１停止、第２停止および第３停止で７図柄が停止する。
【０２９０】
図１２〜図１４に示すように、レバーオンフリーズが発生した後は、所定のＳＵフリーズが発生し、その後、７図柄揃いを導出させる制御、または、７図柄テンパイを導出させる制御（押し順によっては、第２停止で７図柄が揃わないこともある）が実行される。図１３に示すように、フリーズなしに決定される場合もあるので、７図柄揃いを発生させる制御や７図柄テンパイを発生させる制御は、レバーオンフリーズが発生しない場合にも実行されることがある。また、チャンスリプレイ４〜６に当選した場合には、有利な特典としてＡＴゲーム数５００ゲームが付与され、７図柄揃いが発生する。また、チャンスリプレイ１〜３に当選した場合には、７図柄揃いよりも有利度が低い特典としてＡＴゲーム数０〜１００ゲームが抽選により付与され、７図柄テンパイが発生（押し順によっては、第２停止で７図柄が揃わないこともある）する。また、レバーオンフリーズが発生したときは、レバーオンフリーズが発生しなかったときよりも高い割合で７図柄がテンパイする。
【０２９１】
よって、レバーオンフリーズが発生しなくても７図柄テンパイが発生し、付与される特典も７図柄揃いよりも有利度が低いＡＴゲーム数０〜１００ゲームが付与される可能性がある。よって、レバーオンフリーズが発生することで、７図柄揃いが発生することに期待することができるとともに、７図柄揃いが発生しなかったとしても７図柄テンパイが発生することに期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９２】
また、レバーオンフリーズは、レバー操作を契機に発生し、７図柄揃いおよび７図柄テンパイは、ストップスイッチによる停止操作を契機に発生する。よって、変動表示を開始させる操作から表示結果を導出させる操作にかけて期待感を高めることができる。
【０２９３】
また、第１停止の段階では、７図柄揃いと７図柄テンパイとで共通の７図柄が停止するように制御される。よって、第２停止あるいは最終停止まで、７図柄揃いと７図柄テンパイとのうちいずれの表示結果が導出されるかが分からないので、遊技者に期待感を持続して抱かせることができる。
【０２９４】
また、図１４に示すように、７図柄揃いは、単一の種類しかない（図１４（ｃ））が、７図柄テンパイは、２種類設けられている（図１４（ｄ），（ｅ））。よって、７図柄テンパイの発生のさせ方について、複数種類設けることができ、遊技の興趣が向上する。なお、７図柄テンパイの種類により、付与されるＡＴゲーム数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ＡＴ当選時のゲーム数により、異なる種類の出目が導出されるようリール制御としてもよい。
【０２９５】
なお、７図柄揃いが発生したときは、打止状態や自動精算状態となるように制御するようにしてもよい。打止状態とは、遊技を不能にすることで次のゲームをスタートさせようとしても（レバーオンしても）リールの回転等が実行されないようにした状態である。具体的に打止状態とは、前面扉１ｂの内側に設けられているリセットスイッチ２３が操作されるまで、遊技の進行を不能とする状態であって、リセットスイッチ２３が操作されたときに、遊技の進行を可能とする状態である。打止状態に制御されると、液晶表示器５１に、たとえば「店員を呼んでください」というメッセージが表示される。該メッセージを視認した遊技者は、店員を呼び出すための呼び出しスイッチ（図示せず）を操作する。呼び出しスイッチが操作されたことを認識した店員は、前面扉１ｂを開放して、該リセットスイッチ２３を操作する。該操作により、打止状態は解除され、遊技の進行を可能とする。
【０２９６】
また、自動精算状態とは、メダルを遊技者の操作によらず自動的に精算し、遊技を不能にした状態である。具体的に自動精算処理とは、メイン制御部４１が、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）処理である。このようにすれば、７図柄揃いが発生したことを打止や自動精算により祝うことができる。なお、自動精算後は、遊技を不能にせず、メダルを投入することで遊技が再開できるようにしてもよい。
【０２９７】
［ポイント付与演出］
図１５は、ポイント付与演出を説明するための図である。本実施の形態では、当選した所定の入賞役の種類に応じたポイント抽選が実行され、実行されたポイントは加算更新される。加算更新されたポイントが予め定められたポイントの天井値に到達すると、特典としてのＡＴが付与される可能性を報知するための前兆演出が実行される。ポイント付与演出とは、液晶表示器５１においてポイントを付与し、ポイントを加算更新する演出である。
【０２９８】
前兆演出は、複数ゲーム間に亘って実行され、前兆期間中もポイントの抽選は実行される。しかし、前兆期間中にはポイント付与演出は実行せず、前兆期間中に貯められたポイントは前兆期間終了後の複数ゲームにおいて、分割して付与される。以下に、ポイント付与演出の具体例について説明する。
【０２９９】
図１５（ａ）に示すように、液晶表示器５１には、画面の右下にポイントの加算更新を示すためのカウンターが表示されている。カウンターは、分母がポイントの天井であり、分子が現在のポイントである。チェリー等の所定の入賞役に当選することによりポイント抽選が行われて、ポイントの付与演出が実行される。図１５（ｂ）に示すように、現在のポイントがポイントの天井値に到達すると前兆期間に突入する。
【０３００】
付与されたポイントが天井値である１００ポイントに達したときには、メイン制御部４１によりＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ＡＴに移行するか否かの抽選が実行される。また、ＡＴに移行する場合には、所定のＡＴゲーム数の抽選とが実行される。なお、ＡＴゲーム数の抽選ではなく、５０ゲームを１セットとしたナビストックの抽選を実行してもよい。また、ＡＴに当選したか否かに応じて前兆演出後の連続演出の内容が決定される。
【０３０１】
図１５（ｃ）に示すように、前兆期間中はポイントの表示が「好機」という文字に変更され、ポイント付与演出は実行されない。しかし、前兆期間中も所定の入賞役の当選によりポイントの加算更新は実行されている。図１５（ｃ）では、所定の入賞役に当選し、ポイント抽選において５０ポイントが加算更新されたものとする。
【０３０２】
また、図１５（ｄ）に示す前兆期間中の連続演出では、敵キャラと味方キャラとが戦うバトル演出が実行され、勝利すると（連続演出に成功すると）ＡＴが付与される。連続演出中にもポイントの加算更新が実行され、図１５（ｄ）では、所定の入賞役に当選し、ポイント抽選において２０ポイントが加算更新されたものとする。よって、前兆期間中には、合計７０ポイントが加算更新されたことになる。ここで、ＡＴ期間中は、有利となりすぎることを防ぐためポイント抽選は実行されない。
【０３０３】
また、連続演出中のバトル演出に敗北すると（連続演出に失敗すると）、図１５（ｅ）に示すように、ポイントが０から表示される。また、前兆期間終了後は、前兆期間中に貯められたポイント（７０ポイント）を付与するポイント付与演出が複数ゲーム（たとえば、４ゲーム）において実行される。図１５（ｅ）では、たとえば、前兆期間中に貯められた７０ポイントのうちの１０ポイント分の付与演出が実行されている。よって、前兆期間で貯められた残りのポイントは６０ポイントである。次いで、図１５（ｆ）では、前兆期間中に貯められたポイントのうち、２０ポイント分の付与演出が実行されている。よって、前兆期間で貯められた残りのポイントは４０ポイントである。しかし、図１５（ｆ）が実行されるゲームでは、所定の入賞役に当選し、ポイント抽選において２０ポイントが加算更新されている。よって、残りのポイントは６０ポイントとなる。さらに、図１５（ｇ）では、前兆期間で貯められたポイントと図１５（ｆ）で付与されたポイントとの合計値である６０ポイントのうちの２０ポイント分の付与演出が実行されている。そして、複数ゲームの後半にあたる図１５（ｈ）では、ポイント付与演出として残り４０ポイント分の付与演出が実行され、前兆期間で貯められたポイントと図１５（ｆ）で付与されたポイントとが全て付与される。なお、付与演出が実行されるゲーム数は、４ゲームとして説明したが、複数ゲームあればよく、１０ゲームなど何ゲームに設定してもよい。
【０３０４】
図１５に示すように、付与されたポイントが天井である１００ポイントに達したときに前兆演出が実行される。前兆演出では、特典としてのＡＴが付与される可能性が報知する前兆演出が複数ゲームに亘って実行される。所定のポイントを付与するポイント付与演出は、前兆期間中には実行されない。前兆期間に更新されたポイントの累積値は、複数のポイントに分割され、前兆期間終了後の複数のゲームにおける付与演出にて付与される。したがって、前兆期間終了後の複数ゲームにおける付与演出により、前兆期間終了後のゲームにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
図１５（ｆ）に示すように、ポイント付与演出が実行されるゲームにおいてもポイントの更新が実行される。よって、ポイントの付与演出中にもポイントの更新に対して期待を持たせることができる。
【０３０６】
また、前兆期間中にはポイント付与演出が実行されず、前兆期間終了後の複数ゲームにおいては、図１６（ｂ）に示すような通常状態よりも付与されるとポイントの割合が高いテーブルを用いたポイントの抽選が実行される。よって、前兆期間終了後の複数ゲームにおいて高い値のポイントが付与されるポイント付与演出が実行される。よって、前兆期間終了後に即座に遊技を辞めてしまうことを防止することができる。
【０３０７】
付与されたポイントが天井である１００ポイントに達したときにＡＴ抽選をし、その結果に応じて連続演出の内容が決定される。前兆期間中の連続演出に成功した場合は、ＡＴ期間となる。ＡＴ期間中は、所定の入賞役に当選してもポイント抽選が行なわれず、ポイントが付与されない（ポイント付与演出が実行されない）。このようにすれば、すでに有利な状態であるＡＴ期間中でポイントが付与されることにより有利となりすぎることを防止することができる。
【０３０８】
図１５（ｅ）〜（ｈ）に示すように、前兆期間終了後の複数ゲームのうちの後のゲーム程、高いポイントを付与するポイント付与演出が実行されやすい。よって、前兆期間終了後の複数ゲームのうちの後ろのゲーム程、高いポイントを付与するポイント付与演出が実行されやすい。よって、前兆期間終了後の複数のゲームにおいて、ポイントの付与演出とゲーム数とに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０９】
図１６は、通常状態ポイント付与決定テーブルおよび特定状態ポイント付与決定テーブルを説明するための図である。付与されるポイントの値は、遊技状態によって異なるようになっている。通常状態では、図１６（ａ）に示す通常状態ポイント付与決定テーブルが用いられる。また、特定状態では、図１６（ｂ）に示す特定状態ポイント付与決定テーブルが用いられる。特定状態とは、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）状態においてＡＴが終了してからＲＴ１に転落するまでの状態をいう。一方、通常状態とは、非ＡＴ中であって、特定状態以外の状態をいう。
【０３１０】
図１６（ａ）に示すように、通常状態ポイント付与決定テーブルでは、当選役としてリプレイが当選した場合は、付与ポイントとして０ポイントが９７％割合で決定され、５ポイントが１％の割合で決定され、１０ポイントが１％の割合で決定され、２０ポイントが１％の割合で決定され、５０ポイントが０％の割合で決定される。また、当選役としてスイカが当選した場合は、付与ポイントとして０ポイントが２０％割合で決定され、５ポイントが１０％の割合で決定され、１０ポイントが２０％の割合で決定され、２０ポイントが２０％の割合で決定され、５０ポイントが３０％の割合で決定される。また、当選役としてチェリーが当選した場合は、付与ポイントとして０ポイントが０％割合で決定され、５ポイントが１０％の割合で決定され、１０ポイントが２０％の割合で決定され、２０ポイントが３０％の割合で決定され、５０ポイントが４０％の割合で決定される。
【０３１１】
図１６（ｂ）に示すように、特定状態ポイント付与決定テーブルでは、当選役としてリプレイが当選した場合は、付与ポイントとして０ポイントが８０％割合で決定され、５ポイントが１０％の割合で決定され、１０ポイントが７％の割合で決定され、２０ポイントが３％の割合で決定され、５０ポイントが０％の割合で決定される。また、当選役としてスイカが当選した場合は、付与ポイントとして０ポイントが０％割合で決定され、５ポイントが１５％の割合で決定され、１０ポイントが２０％の割合で決定され、２０ポイントが３０％の割合で決定され、５０ポイントが３５％の割合で決定される。また、当選役としてチェリーが当選した場合は、付与ポイントとして０ポイントが０％割合で決定され、５ポイントが０％の割合で決定され、１０ポイントが０％の割合で決定され、２０ポイントが４０％の割合で決定され、５０ポイントが６０％の割合で決定される。
【０３１２】
図１６（ａ），（ｂ）に示すように、当選役の種類によって、付与ポイントが異なり、リプレイ＜スイカ＜チェリーの順で付与されるポイントが高くなるように決定される。また、特定状態では、通常状態よりも付与されるポイントが高くなるようにポイントの付与の決定が行われる。このように、特定状態では、通常状態よりも有利となるようにポイントの更新が実行されるので、特定状態における遊技の興趣が向上する。また、ＡＴ終了後に遊技状態が転落する可能性のある特定状態に制御されるので、ＡＴ終了後の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、前兆期間には、前兆期間に更新されたポイントの累積値が特定条件を満たすとき、ポイントの更新が有利となるようにしてもよい。たとえば、前兆期間に貯まったポイントの累積値が１００ポイントに達すると、前兆期間のそれ以降のゲームで有利なポイント抽選（たとえば、図１６（ｂ）のテーブルを参照した抽選）を実行してもよい。このようにすれば、前兆期間中のポイントの更新に対して遊技者に注目させることができる。
【０３１４】
また、付与されたポイントが天井に到達することによるＡＴ抽選でＡＴ当選していない場合は、前兆演出を実行した後に失敗することを示唆する連続演出が実行される。しかし、当該前兆期間中にその他の契機によってＡＴに当選した場合には、それ以降の演出を成功する演出に書き換える処理を実行してもよい。また、前兆期間中の演出が成功する場合と失敗する場合とで、付与されるポイントの決定割合が異なるようにしてもよい。
【０３１５】
［ＡＴ演出］
次にＡＴ期間中に実行される演出について説明する。ＡＴ期間においては、当選状況に応じて、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ期間中においては、特定の入賞役当選時においてＡＴゲーム数を上乗せするか否かが抽選される。また、特定の入賞役当選時には、ＡＴゲーム数が上乗せされた可能性を示唆するために役物６０を用いた演出が実行可能である。サブ制御部９１は、１ゲームを開始するときに、役物６０を動作させるか否かを決定し、決定結果に基づいて役物６０を動作させる。以下では、実行されるナビ演出と役物の動作との関係について説明する。
【０３１６】
図１７は、報知演出と役物の動作との関係を説明するための図である。ナビ演出では、第１報知演出と第２報知演出とが実行される場合がある。第１報知演出と第２報知演出とは、液晶表示器５１の表示画面のどの領域を使ってナビ演出を実行するかに違いがある。液晶表示器５１の表示領域には、役物６０が動作したときに表示画面が遮蔽される遮蔽領域５１ｂと役物６０が動作しても表示画面が遮蔽されない遮蔽外領域５１ａとから形成されている。ここで、図面内の点線は、役物６０が遮蔽位置である第２位置に移動した際の左端を示している。
【０３１７】
第１報知演出は、遮蔽外領域５１ａと遮蔽領域５１ｂとの両方の領域を用いて実行されるナビ演出である。また、第２報知演出は、遮蔽領域５１ｂのみ（遮蔽領域５１ｂの一部）を用いて実行されるナビ演出である。サブ制御部９１は、ナビ演出を実行する際に、役物６０を動作させるゲームであるか否かに応じて、第１報知演出を実行するか第２報知演出を実行するかを決定する。
【０３１８】
図１７（ａ）は、役物６０が動作しないゲームにおいて実行されるナビ演出を示している。役物６０は、非作動時において液晶表示器５１の右側の第１位置に停止している。役物６０が動作しないゲームにおいては、第１報知演出が実行される。表示画面上の「２，１，３」の表示は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順を示している。丸が大きくなっている「１」の表示が現時点において操作すべきストップスイッチを示しており、図１７（ａ）では、ストップスイッチ８Ｃであることが示されている。第１報知演出は、図１７（ａ）に示すように、遮蔽外領域５１ａと遮蔽領域５１ｂとの両方の領域を用いて実行される。なお、後述する第２報知演出が役物非作動時に実行されることがあってもよい。
【０３１９】
図１７（ｂ）および図１７（ｃ）は、役物６０が動作するゲームにおいて実行されるナビ演出を示している。役物６０が動作するゲームにおいては、実際に動作する前から第２報知演出が実行される。第２報知演出では、図１７（ｂ）に示すように、遮蔽外領域５１ａと遮蔽領域５１ｂとのうち、遮蔽外領域５１ａのみを用いてナビ演出が実行される。
【０３２０】
役物６０が図１７（ｂ）から図１７（ｃ）のように第１位置から遮蔽位置となる第２位置へと移動するタイミングは、複数設けられている。たとえば、役物６０は、レバーオン時のタイミングで移動する場合とレバーオンのタイミングよりも遅い第１停止時のタイミングで移動する場合がある。第２位置への役物６０の移動が、レバーオン時のタイミングであってもレバーオン時よりも遅い第１停止時のタイミングであっても第２報知演出はレバーオン時のタイミングで実行される。つまり、第２報知演出は、必ず、役物６０が移動する以前（同時を含んでもよい）のタイミングで実行される。
【０３２１】
このように、第２報知演出は、役物６０が遮蔽位置である第２位置にするタイミングによらず、共通のレバーオン時のタイミングで実行されるので、報知演出を実行する場合の処理負担を軽減することができる。また、所定情報の報知として第２報知演出が実行されることで、遊技者に役物６０が可動することを推測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、役物６０が動作しないゲームにおいても、ナビ演出として第２報知演出を実行する場合が生じ得るようにしてもよい。
【０３２２】
また、役物６０が遮蔽位置である第２位置に移動したときは、遊技者にとって有利度が高くなるように制御される。具体的には、ＡＴ抽選対象役に当選することによりメイン制御部４１が行うＡＴ抽選において当選したときには、当選していないときよりも高い割合で、サブ制御部９１が役物６０を動作させるように決定し、役物６０が動作するときにはＡＴ当選している可能性が高くなるようにしてもよい。また、前述したとおり役物６０が動作する場合には、ナビ演出として第２報知演出が実行されるため、第２報知演出を実行することに対して期待を持たせることができる。
【０３２３】
図１７（ａ）に示すように、第１報知演出は、遮蔽領域５１ｂと遮蔽外領域５１ａとを用いて実行される。それに対し、図１７（ｂ）に示すように、第２報知演出は、遮蔽外領域５１ａの一部を用いて実行される。このようにすれば、第２報知演出は第１報知演出が実行される領域の少なくとも一部を用いて実行されるので、第１報知演出と第２報知演出とで、報知演出が異なる位置で実行されることがなく、報知演出を見る位置が一定になり視認性が安定する。
【０３２４】
役物６０の第２位置への移動がレバーオン時および第１停止時のいずれであってもレバーオン時に第２報知演出が実行される。よって、遊技者にレバー操作に注目させることができる。
【０３２５】
役物６０は、第２報知演出の実行中に図１７（ｃ）に示す第２位置から図１７（ｂ）に示す第１位置へと移動することがある。しかしながら、第２報知演出の実行途中で役物６０が第２位置から第１位置へと移動した場合であっても、第２報知演出は継続して実行される。このようにすれば、役物６０の位置の変化により第２報知演出が実行される位置が変化することを防止することができる。
【０３２６】
［ＡＴ抽選用テーブルについて］
メイン制御部４１は、図１２および図１５などを参照して、チャンスリプレイ当選時および付与ポイントが天井到達時などにＡＴ抽選を実行することについて説明したが、さらに、予め定められたＡＴ抽選対象役に当選したときにもＡＴ抽選を実行する。図１８は、メイン制御部４１がＡＴ抽選対象役当選により実行するＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。図１８の例では、たとえば、ＡＴ抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、９５％の確率でナビストックが付与されないことが決定され、５％の確率で１ナビストックが付与されることが決定される。他のＡＴ抽選対象役（強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー）が当選したときのＡＴ当選確率、および付与されるナビストック数の振分率については、図１８に示す通りである。図１８のＡＴ抽選用テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されている。
【０３２７】
また、非ＡＴ中において、中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、中段ベルが入賞した場合には、６０％の確率でナビストックが付与されないことが決定され、２５％の確率で１ナビストックが付与されることが決定され、１０％の確率で１ナビストックが付与されることが決定され、５％の確率で２ナビストックが付与されることが決定される。
【０３２８】
以下では、弱スイカ当選、強スイカ当選、弱チェリー当選、中段チェリー当選、強チェリー当選、非ＡＴ中において中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおける中段ベルの入賞、をそれぞれ第１条件〜第６条件とする。
【０３２９】
第６条件は、非ＡＴ中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、中段ベルが入賞することにより成立する条件である。したがって、第６条件が成立する場合というのは、非ＡＴ中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいてナビ演出が実行された場合である。以下では、１以上のナビストックの付与が決定されることを「ナビストック当選」という。
【０３３０】
また、非ＡＴ中に第１条件〜第６条件のうちのいずれかが成立し、かつナビストック当選したときには、初当りとしてナビストックが付与される。また、ＡＴ中に第１条件〜第５条件のうちのいずれかが成立し、かつナビストック当選したときには、該ナビストック当選する前のナビストック数に対して、当選したナビストック数が上乗せされる。
【０３３１】
［演出関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行される演出関連処理について説明する。図１９は、演出関連処理を説明するための図である。演出関連処理は、内部当選コマンドをサブ制御部９１が受信したときに実行される処理である。Ｓ６０において、ＡＴであるか否かが判断される。サブ制御部９１は、ＡＴが開始されてからＡＴが終了するまでＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグを格納する。Ｓ６０の判断処理では、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されているかを判断することにより実行される。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されていれば、ＡＴに制御されているとして、Ｓ６０ではＹＥＳと判断されＳ６２に移行する。一方、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されていなければ、非ＡＴであるとして、Ｓ６０ではＮＯと判断されＳ６４に移行する。
【０３３２】
Ｓ６２では、該Ｓ６２が実行されているゲーム（つまり、現在のゲーム）が、押し順役が当選したゲームであるか否かが判断される。該判断は、「受信した内部当選コマンドを解析することにより特定した当選役」が上述した押し順役に相当するか否かをサブ制御部９１が判断することにより実行される。Ｓ６２でＹＥＳと判断されれば、Ｓ６８に移行し、Ｓ６２でＮＯと判断されれば、演出関連処理を終了する。
【０３３３】
Ｓ６４では、該Ｓ６４が実行されているゲーム（つまり、現在のゲーム）が、中ベルまたは右ベルが当選したゲームであるか否かが判断される。該判断は、「受信した内部当選コマンドを解析することにより特定した当選役」が中ベルまたは右ベルに相当するか否かをサブ制御部９１が判断することにより実行される。Ｓ６４においてＹＥＳと判断されると、Ｓ６６に移行し、Ｓ６４においてＮＯと判断されれば、演出関連処理を終了する。
【０３３４】
Ｓ６６では、ナビ演出を実行するか否かを判断する処理であるナビ演出実行有無判断処理が実行される。中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいてナビ演出を実行するか否かは、メイン制御部４１により決定されており、当該結果を示すナビ演出コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、該ナビ演出コマンドの結果に基づいてナビ演出実行有無判断処理を実行する。なお、該ナビ演出実行コマンドは、内部当選コマンドと兼用してもよいし、ナビ演出実行コマンドと内部当選コマンドとを個別なものとしてもよい。なお、ナビ演出は、たとえば、１％の確率でナビ演出を実行することを決定し、９９％の確率でナビ演出を実行しないことに決定される。Ｓ６６の処理が終了すると、Ｓ６８の処理に移行する。なお、中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいてナビ演出を実行するか否かは、サブ制御部９１で実行するようにしてもよい。
【０３３５】
以下では、ナビ演出が実行される当選役を押し順役（ナビ対象役）という。Ｓ６２、Ｓ６４に示されるように、ＡＴであるときと、非ＡＴであるときとでナビ対象役は異なる。具体的には、ＡＴであるときのナビ演出が実行される当選役は、押し順役であるのに対し、非ＡＴであるときのナビ対象役は、中ベルまたは右ベルである。
【０３３６】
ここで、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ演出が実行される割合は全てのゲーム数を通して低くなるように設定されている。具体的には、非ＡＴおよびＡＴで、ナビ演出が実行される割合は以下のように算出される。
【０３３７】
非ＡＴであるときのナビ演出の実行割合＝（１１２１６／６５５３６）×０．０１≒０．１７％    （１）
ここで、「１１２１６／６５５３６」は、中ベルおよび右ベルの当選確率の合計値であり（図１０参照）、「０．０１」は、中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行される割合である。
【０３３８】
ＡＴであるときのナビ演出の実行割合＝（２７０２９／６５５３６）×１≒４１％    （２）
ここで、「２７０２９／６５５３６」は、押し順役の当選確率の合計値が最も低いＲＴ１の押し順役の当選確率の合計値である（図１０、図１１参照）。
【０３３９】
式（１）と式（２）に示されるように、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ演出が実行される割合は低くなるように設定されている。なお式（２）では、押し順役の当選確率の合計値が最も低いＲＴ１を例として計算しているが、他のＲＴ状態であるときには、ＲＴ１よりも押し順役の当選確率の合計値は高くなる。したがって、他のＲＴ状態であるときには、ナビ煽り演出の実行割合は、（２）で算出された割合よりも高くなる。よって、他のＲＴ状態であっても、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は低くなるように設定されている。
【０３４０】
また、ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。以下に理由を説明する。ＡＴ中にナビ演出が実行される場合というのは、ＡＴ抽選対象役とは異なるナビ対象役（つまり、図１０、図１１に示す押し順役）が当選したときである。一方、ＡＴ中において、ＡＴ抽選が実行される契機は、ＡＴ抽選対象役が当選することである（図１８参照）。したがって、ナビ演出が実行されたゲームでは、ＡＴ抽選対象役は当選していないということであるから、ＡＴ抽選は実行されない。このように、ナビ演出が実行される契機と、ＡＴ抽選が実行される契機とは異なる。具体的には、ナビ演出が実行される契機は、ナビ対象役が当選することであり、ＡＴ抽選が実行される契機は、ナビ対象役と異なるＡＴ抽選対象役が当選することである。したがって、ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されている割合を高くすることができる。よって、ＡＴ中において、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３４１】
また、非ＡＴ中であるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。以下に理由を説明する。図１８に示される第６条件は「非ＡＴ中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて中段ベルが入賞する」である。非ＡＴ中に、中ベルまたは右ベルが当選したときには、１％の確率で、中段ベルを入賞させるナビ演出が実行される（６４、Ｓ６６）。このように、非ＡＴ中において、第６条件を成立させるナビ演出が実行され得ることから、ナビ演出が実行されたときの方が、ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。よって、非ＡＴ中において、ナビ演出が実行されたときの方が、ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３４２】
Ｓ６８では、ナビ煽り演出を実行するか否かを乱数抽選で判断する処理であるナビ煽り演出実行有無抽選処理が実行される。ここで、ナビ煽り演出とは、ナビ演出が実行される可能性を示唆する演出である。本実施の形態のナビ煽り演出は、図２１の「ナビ煽り演出」に示すように、左位置、中位置、右位置それぞれに「？マーク」を表示する演出である。ナビ煽り演出には、白色ナビ煽り演出と赤色ナビ煽り演出とが含まれる。白色ナビ煽り演出は、図２１で示す「？」の文字が白色で表示される演出である一方、赤色ナビ煽り演出は、「？」の文字が赤色で表示される演出である。白色ナビ煽り演出＜赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなる。
【０３４３】
ナビ煽り演出を実行することにより、ナビ演出を実行するか否かを遊技者に煽ることができ（ナビ演出を実行することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ）、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
図２０は、ナビ煽り演出実行有無抽選処理で用いられるナビ煽り演出実行有無抽選用テーブルの一例である。図２０に示すように、決定される事象の候補は、ナビ煽り演出実行なし、白色ナビ煽り演出、赤色ナビ煽り演出である。
【０３４５】
非ＡＴであり、かつナビ演出実行有りゲームでは、ナビ煽り演出実行なしが５０％の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が１０％の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が４０％の確率で決定される。ここで、「ナビ演出実行有りゲーム」とは、実行されているナビ煽り演出実行有無抽選処理（Ｓ６８）の前の処理である「ナビ演出実行有無抽選処理（Ｓ６６）」において、ナビ演出が実行されると決定されたゲームをいう。
【０３４６】
非ＡＴであり、かつナビ演出実行無しゲームでは、ナビ煽り演出実行なしが５０％の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が４０％の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が１０％の確率で決定される。ここで、「ナビ演出実行無しゲーム」とは、実行されているナビ煽り演出実行有無抽選処理（Ｓ６８）の前の処理である「ナビ演出実行有無抽選処理（Ｓ６６）」において、ナビ演出が実行されないと決定されたゲームをいう。
【０３４７】
このように、非ＡＴであるときには、ナビ演出有りゲームおよびナビ演出無しゲームのいずれに関わらず、ナビ煽り演出実行なしの確率は５０％であり、ナビ煽り演出が実行される確率（つまり、白色ナビ煽り演出および赤色ナビ煽り演出の実行確率の合算値）は、５０％となる。
【０３４８】
ＡＴであるゲームにおいて付与ナビストック数が０であるときには、ナビ煽り演出実行なしが９７％の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が３％の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が０％の確率で決定される。なお、ＡＴであるときにおいて押し順役が当選したときには必ずナビ演出は実行されることから、非ＡＴであるときのようにナビ演出有りゲームとナビ演出無しゲームとに分けられない。ＡＴであるゲームにおいて付与ナビストック数が１、２、または３であるときの決定確率は、図２０に示す通りである。このように、ＡＴであるゲームでは、付与ナビストック数に関わらず、ナビ煽り演出が実行されない確率は、９７％となり、ナビ煽り演出が実行される確率（つまり、白色ナビ煽り演出および赤色ナビ煽り演出の実行確率の合算値）は、３％となる。
【０３４９】
ここで、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は全てのゲーム数を通して高くなるように設定されている。具体的には、非ＡＴおよびＡＴで、ナビ煽り演出が実行される割合は以下のように算出される。
【０３５０】
非ＡＴであるときのナビ煽り演出の実行割合＝（１１２１６／６５５３６）×０．５≒９％    （３）
ここで、「１１２１６／６５５３６」は、中ベルおよび右ベルの当選確率の合計値であり（図１０参照）、「０．５」は、ナビ煽り演出の実行確率である。
【０３５１】
ＡＴであるときのナビ煽り演出の実行割合＝（２６１０６／６５５３６）×０．０３＝１．２％    （４）
ここで、「２６１０６／６５５３６」は、ＲＴ２での押し順役の当選確率の合計値であり（図１０，図１１参照）、「０．０３」は、ＡＴ中にナビ煽り演出が実行される割合である（図２０参照）。
【０３５２】
式（３）と式（４）に示されるように、非ＡＴ中にナビ煽り演出が実行される割合は９％であるのに対し、ＡＴ中にナビ煽り演出が実行される割合は１．２％である。したがって、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は高くなるように設定されている。なお、式（４）では、押し順役の当選確率の合計値が最も高いＲＴ２を例として計算しているが、他のＲＴ状態であるときには、ＲＴ２よりも押し順役の当選確率の合計値は低くなる。したがって、他のＲＴ状態であるときには、ナビ煽り演出の実行割合は、（４）で算出された割合よりも低くなる。よって、他のＲＴ状態であっても、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は高いように設定されている。
【０３５３】
ところで、第６条件が成立するためには、非ＡＴ中にナビ演出が実行されることが必要である。図２０の例では、第６条件が成立するために必要なナビ演出が実行される場合には（ナビ演出有りゲームでは）、該ナビ演出が実行されない場合よりも（ナビ演出無しゲームよりも）、赤色ナビ煽り演出が高い割合で実行される。つまり、白色ナビ煽り演出＜赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値（第６条件が成立する割合）は大きくなる。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類によって、第６条件が成立するか否かを遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
また、ＡＴ中では、付与ナビストック数が多いほど、赤色ナビ煽り演出が高い割合で実行される一方、付与ナビストック数が少ないほど、白色ナビ煽り演出が高い割合で実行される。つまり、白色ナビ煽り演出＜赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなる。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類によって、付与ナビストック数を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
説明を図１９に戻す。Ｓ６８の処理が終了すると、Ｓ７０の処理に移行する。Ｓ７０では、Ｓ６８のナビ煽り演出実行有無抽選でナビ煽り演出が実行されることが決定されたか否かが判断される。Ｓ７０において、ナビ煽り演出が実行されることが決定されたと判断された場合には（Ｓ７０のＹＥＳ）、Ｓ７２に移行し、ナビ煽り演出が実行されないことが決定されたと判断された場合には（Ｓ７０のＮＯ）、演出関連処理は終了する。
【０３５６】
Ｓ７２においては、「今回のレバーオン操作時刻」−「前回のレバーオン操作時刻」＝特定期間とした場合に、以下の式（５）、（６）により無効期間Ｓが算出される。
【０３５７】
特定期間＜４．１秒である場合
無効期間Ｓ＝４．１秒−「特定期間（秒）」＋０．１３秒    （５）
特定期間≧４．１秒である場合
無効期間Ｓ＝０．１３秒    （６）
ここで、式（５）の「４．１秒」は、「所定の規制時間」に相当する。「今回のレバーオン操作時刻」とは、Ｓ７２が実行されているゲームでのレバーオン操作された時刻をいう。「前回のレバーオン操作時刻」は、該ゲームより１ゲーム前のゲームでのレバーオン操作された時刻をいう。また、「今回のレバーオン操作時刻」および「前回のレバーオン操作時刻」それぞれについては、サブ制御部９１が、スロットマシン１に設けられた時計装置（たとえば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック））からの計時結果に基づいて特定される時刻である。また、特定期間を算出する手法の変形例として、サブ制御部９１に内蔵されたクロックカウンタを用いるようにしてもよい。サブ制御部９１は、前回のレバーオン操作がされた時から今回のレバーオン操作がされた時までにクロックカウンタによりカウントされたクロック数に応じた期間を特定期間とする。式（５）、（６）の「０．１３秒」は、リール回転が開始された時からリールが定速回転する時までの時間（リールの加速時間）に相当する。式（５）、（６）に示されるように、特定期間の大小に関わらず、無効期間Ｓは０．１３秒以上存在することになる。
【０３５８】
Ｓ７２の処理が終了すると、Ｓ７４に移行する。Ｓ７４では、Ｓ７２で算出された無効期間に応じたナビ煽り期間Ｕに亘って、Ｓ６８で決定された種類のナビ煽り演出を実行する。ナビ煽り期間Ｕは、以下の式（７）、（８）により算出される。
【０３５９】
無効期間Ｓ＞０．１３の場合
ナビ煽り期間Ｕ＝Ｔ−０．１３秒＋０．１秒    （７）
無効期間Ｓ＝０．１３の場合
ナビ煽り期間Ｕ＝０．１秒    （８）
式（７）は、式（５）が用いられる場合、つまり、特定期間＜４．１秒である場合に用いられる式である。式（８）は、式（６）が用いられる場合、つまり、特定期間≧４．１秒である場合に用いられる式である。式（７）、（８）に示されるように、無効期間Ｓの大小に関わらず、ナビ煽り期間Ｕは必ず０．１秒以上確保される。Ｓ７４の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０３６０】
［ナビ煽り演出実行などのタイミングチャート］
図２１を用いて、ナビ煽り演出実行などについてのタイミングチャートを説明する。図２１（Ａ）は、無効期間Ｓが０．１３秒であるとき（式（６）が用いられたとき）のタイミングチャートである。この場合には、ナビ煽り期間Ｕは、０．１秒となる（式（８）参照）。
【０３６１】
タイミングＴ１において、レバーオン操作されたと同時に、ナビ煽り演出は実行（開始）される。サブ制御部９１は、ナビ煽り期間Ｕ（０．１秒）に亘って、ナビ煽り演出を実行する。タイミングＴ２において、ナビ煽り演出が終了したと同時に、ナビ演出のうちの小ナビ演出が実行される（ナビ煽り演出から小ナビ演出に切替えられる）。
【０３６２】
本実施の形態のナビ演出では、小ナビ演出と大ナビ演出とを実行可能である。ナビ演出において、液晶表示器５１に対応押し順を表示する領域を「対応押し順表示領域」とする。大ナビ演出、小ナビ演出よりも対応押し順表示領域が大きい画像である。たとえば、ナビ対象役が当選したときには、対応押し順を示す数字が表示されるが、大ナビ演出は、小ナビ演出よりも、対応押し順を示す数字が大きく表示される。また、大ナビ演出が実行されたときには、対応押し順を遊技者が特定できるナビ音声も出力される。ナビ音声とは、たとえば、「中第１停止」といった音声である。
【０３６３】
タイミングＴ３において、無効期間から有効期間に切替るとともに、実行されていた小ナビ演出を終了させ大ナビ演出を実行する（小ナビ演出から大ナビ演出に切替えられる）。サブ制御部９１は、有効期間コマンドを受信することにより、無効期間から有効期間に切替わるタイミングＴ３を特定する。
【０３６４】
図２１（Ｂ）は、無効期間Ｓが２秒であるとき（式（５）が用いられたとき）のタイミングチャートである。この場合には、ナビ煽り期間Ｕは、１．９７秒となる（式（７）参照）。その他の箇所については、図２１（Ａ）と同様である。
【０３６５】
このように、図２１の例では、無効期間内でナビ煽り演出を開始し、該無効期間内でナビ煽り演出を終了させ（つまり、無効期間内でナビ煽り演出を完結させ）、ナビ煽り演出終了後無効期間内でナビ演出を実行（開始）する。
【０３６６】
［補助表示器での表示について］
本実施の形態では、メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２の点灯態様によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を識別可能に報知するナビ報知を実行する。
【０３６７】
遊技補助表示器１２は、複数のセグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器からなり、それぞれのセグメントを白、桃、黄、橙、赤、緑、青の７色に点灯させることが可能な表示器である。
【０３６８】
図２２は、ナビ報知による報知態様を示す図である。図２２に示すように、ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様は、報知される停止順（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左、左−−（左第１停止）、−中−（中第１停止）、−−右（右第１停止））毎に点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せから停止順が識別できるようになっている。たとえば、複数のセグメントのうちが「２１」の文字を表示する位置にあるセグメントが点灯し、他のセグメントが消灯している状態であれば中左右の停止順を識別可能となる。このように、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが可能な報知態様で操作手順が報知される構成である。
【０３６９】
なお、停止順に対応して点灯するセグメントの組合せは、停止順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものであってもよい。即座に識別することが困難な報知態様とは、たとえば、停止順等の操作手順に対応して定められた識別記号、識別番号等を報知するものが該当する。
【０３７０】
また、押し順ベルの当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが黄色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、中段ベルまたは右下ベルが入賞することが識別できるようになっている。
【０３７１】
また、昇転リプレイの当選時に実行するナビ報知のうちリプレイ４（昇格リプレイ）を入賞させるナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、リプレイ４（昇格リプレイ）が入賞することが識別できるようになっている。
【０３７２】
また、維持転リプレイの当選時に実行するナビ報知のうちリプレイ１（通常リプレイ）を入賞させるナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、リプレイ１（通常リプレイ）が入賞することが識別できるようになっている。
【０３７３】
また、チャンスリプレイの当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが橙色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、リプレイ２またはリプレイ３が入賞することが識別できるようになっている。
【０３７４】
また、特別リプレイの当選時に実行するナビ報知では、停止順に対応して点灯するセグメントが緑色に点灯することで、報知された停止順に従って停止操作がされることで、リプレイ６が入賞することが識別できるようになっている。
【０３７５】
また、本実施の形態では、遊技補助表示器１２のうち、ドットで表示されるセグメントを赤色に点灯させることで、ＡＲＴ（ＡＴ含む）中であることが識別できるようになっている。
【０３７６】
また、本実施の形態においてサブ制御部９１は、入賞ラインＬＮにいずれかの役が揃って入賞した場合に、その旨を報知する入賞報知演出を実行可能である。
【０３７７】
入賞報知演出では、入賞した役に応じて入賞ラインＬＮ上に揃っている図柄（たとえば、入賞ラインＬＮに同一の図柄が揃う中段ベル等が入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５、または無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃っている指標図柄（たとえば、入賞ラインＬＮに揃った図柄が同一の図柄とはならないが、無効ラインに揃った指標図柄が同一の図柄となる右下がりベル等が入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させるとともに、液晶表示器５１に入賞した旨の画像を表示することにより役が入賞した旨が報知される。
【０３７８】
なお、本実施の形態では、入賞報知演出として、リールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させること、液晶表示器５１の表示態様を変化させることにより役が入賞した旨を報知する演出を適用しているが、音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２等の他の演出装置により役が入賞した旨を報知する演出を適用しても良い。
【０３７９】
サブ制御部９１は、役が入賞した際に、常に入賞報知演出を実行するのではなく、通常状態であり、かつナビ報知が実行されない場合において推奨停止順で停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合、ナビ報知が実行され、報知された停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合に入賞報知演出を実行するのに対して、通常状態であり、かつナビ報知が実行されない場合において推奨停止順以外の停止順で停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合、ナビ報知が実行され、報知された停止順以外の停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合には、入賞報知演出を実行しない。
【０３８０】
たとえば、中段ベル、通常リプレイの当選時にナビ報知が実行され、報知された停止順で停止操作がされて中段ベルまたは通常リプレイが入賞した場合には、入賞報知演出が実行されるのに対して、押し順ベルの当選時にナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて上段ベルまたは転落リプレイが入賞した場合には、入賞報知演出が実行されることがないようにしてもよい。
【０３８１】
本実施の形態では、遊技の制御を行うメイン制御部４１と演出の制御を行うサブ制御部９１とを備える構成において、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２により遊技者にとって有利となるリールの停止順を識別可能に報知させる制御、すなわちナビ報知を行う制御を行うため、サブ制御部９１側に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０３８２】
また、遊技補助表示器１２によるナビ報知において、たとえば、中段ベルが入賞する押し順ベルの当選時と、通常リプレイが入賞する維持転リプレイの当選時と、で同じ停止順を識別可能に報知する場合でも、異なる点灯色にて報知されるので、ナビ報知により識別される停止順が同じであっても、その際の点灯色により報知された停止順に従って停止操作を行うことにより入賞する役を認識させることができる。
【０３８３】
また、ナビ報知において報知された停止順を即座に識別することが困難な報知態様で停止順が報知されるようにする場合には、サブ制御部９１による液晶表示器５１等を用いたナビ演出によって報知される停止順に着目させることができる。また、ナビ演出が機能しない場合でも、対応表等を用いることにより停止順を識別させることができる。
【０３８４】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１が、メイン制御部４１によりナビ報知が実行される場合に、液晶表示器５１によりナビ報知よりも目立つ報知態様にてナビ報知にて報知される停止順を識別可能に報知させる制御を行うようになっており、液晶表示器５１等の演出装置を用いることにより好適な態様にて遊技者にとって有利なリールの停止順を報知することができる。なお、ナビ報知よりも目立つ報知態様とは、ナビ報知が行われる遊技補助表示器１２よりも大きい画面にてナビ演出が行われる報知態様、複数の演出装置にてナビ演出が行われる報知態様、即座に操作手順を把握できる報知態様などであれば良い。
【０３８５】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続するようにしてもよい。一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了するようにしてもよい。このようにすれば、報知された停止順とは異なる操作手順で停止操作されたときに、ナビ報知による報知は継続することで、その後も報知内容を確認できる一方で、ナビ報知よりも目立つ態様で報知される液晶表示器５１による報知は終了するので、操作ミスをした場合に遊技者に対して煩わしい思いをさせてしまうことを防止できる。
【０３８６】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作されたか否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続し、サブ制御部９１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作された否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続する構成としても良い。また、し、メイン制御部４１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ報知を終了し、サブ制御部９１も、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ演出を終了する構成としても良い。また、メイン制御部４１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作がされている限り、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ報知を継続するが、ナビ報知に従った停止順と一致しない停止順で停止操作がされた場合には、報知された停止順と一致しない停止操作がされた時点からナビ報知を終了する一方、サブ制御部９１は、ナビ報知に従った停止順で停止操作された否かに関わらず、ゲーム開始から全リール停止までの期間にわたりナビ演出を継続する構成としても良い。
【０３８７】
また、本実施の形態では、維持転リプレイ当選時、特別リプレイ当選時において、第１停止リールのみ停止順が一致すれば、第２停止リール以降の停止順に関わらず、対象となる役が入賞することとなる。すなわち第２停止リール以降は、任意の停止順にて停止操作を行えば、対象となる役を入賞させることが可能となるため、メイン制御部４１が行うナビ報知では、維持転リプレイ当選時、特別リプレイ当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用してもよい。一方で、サブ制御部９１は、維持転リプレイ当選時、特別リプレイ当選時において、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順を抽選等により振り分け、振り分けた結果に基づいて、第１停止リールの停止順だけでなく、第２停止リール以降の停止順についてもナビ演出により報知するようにしてもよい。このようにすれば、メイン制御部４１の負荷を増やすことなく、液晶表示器５１等の演出装置により多彩な報知態様にて停止順の報知を行うことができる。
【０３８８】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１が行うナビ報知では、維持転リプレイ当選時、特別リプレイ当選時において、左中右及び左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右及び中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中及び右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様として、それぞれ共通の点灯態様を適用しているが、維持転リプレイ当選時、特別リプレイ当選時において左中右の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、左右中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中左右の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、中右左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右左中の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様、右中左の停止順を識別可能なセグメントの点灯態様をそれぞれ振り分けてナビ報知を行う構成としても良い。また、サブ制御部９１が、維持転リプレイ当選時、特別リプレイ当選時において、第１停止リールの停止順のみナビ演出により報知する構成としても良い。
【０３８９】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１は、役が入賞した際に、常に入賞報知演出を実行するのではなく、ナビ報知が実行され、報知された停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合に入賞報知演出を実行するのに対して、ナビ報知が実行され、報知された停止順以外の停止順に従って停止操作がされ、いずれかの役が入賞した場合には、入賞報知演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、ナビ報知により停止順が報知され、報知された停止順以外の停止順で停止操作されていずれかの役が入賞した場合には入賞報知演出が実行されないことから、報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０３９０】
また、本実施の形態では、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞する役が、一直線上に同一または類似の図柄が揃わない構成であるが、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞する役が、一直線上に同一または類似の図柄が揃う構成、すなわち一見して入賞を把握することができる役であるようにしてもよい。このような場合には、入賞報知演出を実行しないことにより、より効果的に報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０３９１】
また、ナビ報知が実行されない場合に、入賞した場合には入賞報知演出が実行される役が、ナビ報知が実行されたにも関わらず、報知された停止順以外の停止順で停止操作がされて入賞した場合に、入賞報知演出が実行されないようにしても良い。このような構成とした場合でも、より効果的に報知された停止順を無視しても役が入賞することを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０３９２】
また、本実施の形態では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行っている。すなわちナビ報知に係る情報以外も表示可能な遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を行っているので、ナビ報知を行う報知手段を、ナビ報知だけでなく他の情報を報知する報知手段と共用することができる。
【０３９３】
また、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２と共用する場合には、ナビ報知において表示される報知態様と、払出枚数の報知態様またはエラーコードの報知態様と、が異なる報知態様（たとえば、表示色が異なる報知態様、表示内容が重複しない報知態様等）となることが好ましく、このようにすることで、遊技補助表示器１２に表示されている報知内容を誤認してしまうことを防止できる。
【０３９４】
また、たとえば、ゲームの進行中にエラーが検知された場合に、遊技補助表示器１２にエラーが検知された時点でエラーコードを表示するものの、ゲーム終了時までエラー状態には制御しない構成においては、ナビ報知の実行中にエラーが検知された場合に、エラーコードを表示せず、ナビ報知をゲーム終了時まで継続する構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、ナビ報知中のエラーにより報知された内容を確認できず、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。さらにこの場合には、ナビ報知で用いていないセグメントを用いてエラーが検知されたことを報知することが好ましく、このようにすることで、ナビ報知を継続しつつ、エラーが検知されたことを認識させることができる。
【０３９５】
なお、本実施の形態では、ナビ報知を、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２を用いて行う構成であるが、専用の表示器にてナビ報知を行う構成としても良い。
【０３９６】
本実施の形態では、ナビ報知により報知される操作手順として、リールの停止順、すなわち複数のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、停止順と操作タイミングの組合せによる操作手順を適用しても良い。
【０３９７】
また、本実施の形態では、ナビ報知により報知される特定の操作手順として複数の操作手順からランダムに決定された操作手順が報知される構成であるが、ナビ報知により報知される特定の操作手順は一律に固定された操作手順でも良い。
【０３９８】
また、本実施の形態では、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せは同じであるが、点灯色が異なることで、入賞する役も識別できる構成であるが、一方が点灯で他方が点滅による報知、点滅の切替速度が異なる報知とすることで、入賞する役も識別できる構成としても良い。また、表示内容が異なる報知とすることで、入賞する役も識別できる構成としても良い。特に、一方が点灯で他方が点滅による報知、点滅の切替速度が異なる報知、表示内容が異なる報知を適用する場合には、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、単色表示の表示器を用いてナビ報知を行っても、入賞する役を識別することができる。
【０３９９】
なお、遊技補助表示器１２のナビ報知にて停止順を識別可能に点灯するセグメントの組合せが異なることで、入賞する役も識別できるようにしてもよい。
【０４００】
このような構成とすることにより、当選役が異なり、報知された停止順に従った停止操作を行うことで入賞する役が異なるが、対象となる役を入賞させる停止順が同一となる場合に、単色表示の表示器を用いてナビ報知を行っても、報知された停止順に従って停止操作がされることで入賞する役を識別することができる。
【０４０１】
なお、停止順およびナビ報知の対象役に対応して点灯するセグメントの組合せが、停止順やナビ報知の対象役を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものでもよいし、ナビ報知において報知された停止順およびナビ報知の対象役を即座に識別することが可能な報知態様で操作手順及び報知の対象役が報知される構成としてもよい。
【０４０２】
また、ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様が、リール回転開始から第１停止までの第１期間、第１停止から第２停止までの第２期間、第２停止から第３停止までの第３期間の各期間毎に変化するようにしてもよい。
【０４０３】
［コマンド取りこぼし時について］
図２３は、コマンド取りこぼし時における液晶表示器５１の画面を説明するための図である。サブ制御部９１は、ＡＴ中において押し順役当選時における遊技者にとって有利な操作手順を特定するためのコマンド（たとえば内部当選コマンド）に基づき、当該操作手順を特定して、ナビ演出により報知する処理を行う（たとえば、図２３（ａ）参照）。しかし、何等かの理由により、ナビ演出により報知すべき操作手順を特定するためのコマンドをサブ制御部９１が正常に受信できなかったときには、ナビ演出を実行することができない。そこで、本実施の形態におけるスロットマシン１におけるサブ制御部９１は、コマンドを受信できなかったときに、図２３（ｂ）のように、コマンド取りこぼし時の画面を表示するように制御する。なお、コマンド取りこぼしには、特定のコマンドを取りこぼした状態だけではなく、ノイズ等の影響によりコマンドが化けた場合も含まれる。
【０４０４】
コマンド取りこぼし時には、液晶表示器５１により遊技補助表示器１２の促進報知画像５８を表示する。促進報知画像５８には、クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２とを含む遊技用表示部１３を表示した画像が表示される。さらに、遊技補助表示器１２を表示する画像から矢印が引き出され、そこに、操作手順を記載した操作手順画像６１が表示される。操作手順画像６１には、遊技補助表示器１２に表示された内容にともなう操作手順が記載されている。
【０４０５】
液晶表示器５１は、遊技補助表示器１２よりも報知が目立つので、通常の遊技においては、遊技者は、液晶表示器５１を見る可能性が高い。コマンド取りこぼし時のように、液晶表示器５１での報知が正常に行えないときには、遊技補助表示器１２の確認を促す促進報知が目立つ態様の液晶表示器５１に実行される。よって、促進報知を分かり易くすることができるとともに、遊技補助表示器１２へ意識を向けることができ、液晶表示器５１が正常に報知できなくなったときでも報知を実行することができる。
【０４０６】
また、スロットマシン１への電源投入後の起動処理中は、起動処理に時間がかかるので、液晶表示器５１によりナビ報知を正常に行えない。しかしながら、メイン制御部４１が制御する遊技補助表示器１２は、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１よりも起動処理の時間が早い。また、液晶表示器５１は、起動処理において所定の復旧処理を開始する前に促進報知画像５８を表示することが可能である。復旧処理は、内部抽選結果等を読込むために時間がかかる処理である。それに対し、促進報知画像５８を表示する処理は、予め表示することが決定されていた促進報知画像５８を１枚表示する時間のかからない処理である。よって、復旧処理の前に瞬時に促進報知画像５８を表示することができる。
【０４０７】
このようにすれば、復旧処理を開始する前に、液晶表示器５１によりいち早く促進報知画像５８を表示することができ、遊技補助表示器１２に意識を向けさせることができる。
【０４０８】
また、液晶表示器５１による促進報知画像５８の表示は、ストップボタンによる停止操作が全て終了した後に消去されるように制御される。このようにすれば、ナビ報知による操作手順の報知が不要となる停止操作が終了するまでに促進報知を終了させてしまうことで、遊技者を困惑させてしまうことを防止することができる。
【０４０９】
［小役連続入賞時の処理について］
本実施の形態では、当選していない役（たとえば、小役）が当選したことを報知することにより、ＡＴ等の特典の付与に関し遊技者が有利であることを示唆する告知ハズレ演出が実行される。告知ハズレ演出では、リールを停止させたときに報知された小役が入賞しないため、報知の内容と入賞の態様との相違により遊技者が有利であることを認識させることができる。また、メイン制御部４１は、特定入賞役（たとえば、リプレイ）が所定回数（たとえば、４回）連続して当選あるいは入賞することにより特典を付与する。
【０４１０】
今回のゲームの結果次第で、特定入賞役の連続入賞回数が所定回数に達するときには、遊技者は特定入賞役が入賞するか否かに注目するが、このゲームで告知ハズレ演出が実行され、特定入賞役が当選したことが報知されたにも関わらず特定入賞役が入賞しなかったときは、特典が付与されることへ抱いていた遊技者の期待感が裏切られ、遊技の興趣を低下させることになる。そこで、本実施の形態では、以下のような制御を実行する。
【０４１１】
図２４は、サブ制御部９１が行う演出決定処理の制御内容を説明するための図である。特定入賞役としてリプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームでは、内部抽選でハズレになったときにおける前兆演出の演出態様を決定する前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する。前兆ハズレテーブルで選択される演出には、ハズレになったときにのみ実行する演出や、ハズレになったとき及びリプレイに当選したときの両方で共通に実行する演出が含まれている。共通の演出には、リプレイに当選している確率が高いことを示唆するリプレイ告知演出が含まれている。前兆ハズレテーブルでは、前兆演出を実行しない通常時にハズレになったときの演出を決定する通常ハズレテーブルよりもリプレイ告知演出の選択確率が高くなるように判定値数の数が設定されている。
【０４１２】
リプレイに当選したゲームを１ゲーム目として小役連続入賞時の処理について説明する。図２４（ａ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜３ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。４ゲーム目でリプレイに当選すればＡＲＴの付与が確定するので、４ゲーム目はＡＲＴが確定し得る状態である。そして、４ゲーム目でハズレになったときは、演出決定抽選でリプレイ告知演出が決定された場合に再度演出決定抽選を実行することによって、ハズレ時のリプレイ告知演出を除外する。当該ゲームにおいて遊技者はリプレイが入賞することに注目する。一方、ハズレ時のリプレイ告知演出は前兆演出として実行される確率が高く、遊技者の期待感が高まる演出である。しかし、当該ゲームで実行すると、リールが停止したときにハズレとなってＡＲＴが付与されないことが確定してしまうため、遊技者の期待感を裏切ることになる。よって、遊技者の遊技への興趣が低下する。
【０４１３】
このため、４ゲーム目でリプレイ告知演出を除外することにより、ＡＲＴが付与されないにもかかわらず遊技者の期待感を煽り、遊技者の期待感を裏切ることを防止できる。また、４ゲーム目では、演出決定抽選を再度実行することによってハズレ時のリプレイ告知演出を除外するように制御する。よって、リプレイ告知演出を除外したテーブルを用いて抽選を行う場合よりもデータ量を削減することができる。以降、５〜７ゲーム目までは前兆演出を実行し、８ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４１４】
なお、サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選の当選確率状態が低確率状態のときは、内部抽選でハズレとなったときに通常ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行するが、高確率状態に移行しているときは、内部抽選でハズレとなったときに前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する。よって、ＡＲＴ抽選の当選確率状態が高確率状態のときは前兆演出が実行されるとともに、ハズレ時のリプレイ告知演出の実行頻度が高くなる。
【０４１５】
また、連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームでハズレになったとき用の前兆制限時テーブルを用いて演出決定抽選を実行するようにしてもよい。前兆制限時テーブルは、リプレイの連続入賞回数が４回になってＡＲＴが付与され得る状態でハズレになったときに用いる。前兆制限時テーブルで選択される演出には、ハズレになったときにのみ実行する演出や、ハズレになったとき及びリプレイに当選したときの両方で共通に実行する確率の演出が含まれている。しかし、共通の演出からリプレイ告知演出が除外されている。これにより、リプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームでハズレになってもハズレ時のリプレイ告知演出が実行されることがない。
【０４１６】
図２４（ｂ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜３ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。４ゲーム目でリプレイに当選すればＡＲＴの付与が確定するので、４ゲーム目はＡＲＴが確定し得る状態である。そして、４ゲーム目でハズレになったときは、演出決定抽選で前兆制限時テーブルを用いることによって、ハズレ時のリプレイ告知演出を除外する。当該ゲームにおいて遊技者はリプレイが入賞することに注目する。一方、ハズレ時のリプレイ告知演出は前兆演出として実行される確率が高く、遊技者の期待感が高まる演出である。しかし、当該ゲームで実行すると、リールが停止したときにハズレとなってＡＲＴが付与されないことが確定してしまうため、遊技者の期待感を裏切ることになる。よって、遊技者の遊技への興趣が低下する。このため、４ゲーム目でリプレイ告知演出を除外することにより、ＡＲＴが付与されないにもかかわらず遊技者の期待感を煽り、遊技者の期待感を裏切ることを防止できる。以降、５〜７ゲーム目までは前兆演出を実行し、８ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４１７】
また、入賞履歴を報知する入賞履歴報知処理を実行するようにしてもよい。入賞履歴の報知は液晶表示器５１による表示によって行われる。具体的には、過去５ゲーム分の入賞履歴を表示するようにする。入賞履歴の表示には、入賞役の表示のみならず、いずれの入賞役も入賞しないハズレとなった旨も表示する。遊技者は、入賞履歴を確認することにより、リプレイの連続入賞回数を確認することができる。このようにすれば、ＡＲＴの実行条件が成立し得ることを遊技者が察知することができる。
【０４１８】
また、ＡＲＴの付与が確定してから複数ゲーム後にその旨の報知を行う（本例では、図２４に示す部分）。よって、ＡＲＴの付与への遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１９】
また、ＡＲＴの付与が確定し得る状態は、リプレイの連続入賞回数が１回満たない状態である（本例では、図２４に示す３Ｇ目の部分）。よって、リプレイが連続して入賞されることに遊技者が注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２０】
また、リプレイの連続入賞回数が３回になるときにＡＲＴ抽選を実行する。よって、ＡＲＴの付与条件であるリプレイの連続入賞回数が４回にならなくても遊技者の期待感を持続することができる。
【０４２１】
また、リプレイの連続入賞回数が３回になったときに有利示唆条件が成立して前兆演出が開始する（本例では、図２４に示す部分）。よって、ＡＲＴが付与されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０４２２】
また、有利示唆条件は前兆演出を実行するときに成立している（本例では、図２４に示す部分）。よって、リプレイ告知演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０４２３】
また、有利示唆条件はＡＲＴ抽選の当選確率が高確率のときに成立している。よって、リプレイ告知演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０４２４】
［小役連続入賞時の特典付与報知処理について］
本実施の形態では、特定入賞役の連続入賞回数が所定回数を超える回数となったときにさらに特典を付与するような構成としてもよい。しかし、特定入賞役の連続入賞回数が所定回数に達した時点で特典が付与される旨の報知を行ってしまうと、その後に連続入賞回数が所定回数を超えて特典が付与されることへの遊技者の期待感が阻害されてしまう。そこで、本実施の形態では、以下のような制御を実行する。
【０４２５】
たとえば、リプレイが２回連続して当選し、かつＡＲＴ抽選に当選すると１セットのＡＲＴが確定するように制御される。また、リプレイが３回連続して当選すると１セットのＡＲＴが確定し、リプレイが４回連続して当選するとさらに１セットのＡＲＴが確定するように制御される。
【０４２６】
リプレイに当選したゲームを１ゲーム目として小役連続入賞時の特典付与報知処理について説明する。図２５（ａ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜３ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。なお、２ゲーム目のＡＲＴ抽選には当選しなかったものとする。３ゲーム目までリプレイが連続当選しているので、この時点で１セットのＡＲＴの付与が確定する。この場合において、３ゲーム目および４ゲーム目では、通常テーブルを用いて演出決定抽選を実行することによって、４ゲーム目まではＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が実行されないようにしている。また、４ゲーム目でリプレイが入賞するとさらに１セット分のＡＲＴが付与される。しかし、３ゲーム目でＡＲＴが付与されることを報知する前兆演出を実行した場合、４ゲーム目でＡＲＴが付与されたときに同様の演出を実行すると、４ゲーム目ではＡＲＴの付与の報知が２ゲーム連続することになるため違和感を生む。また、３ゲーム目でＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行すると、４ゲーム目の開始前の時点ですでにＡＲＴの付与が確定することになるため、４ゲーム目でリプレイが入賞することに対する注目度が低下し、リプレイが連続入賞することへの期待感が薄れてしまう。このため、３ゲーム目および４ゲーム目では通常テーブルを用いて、４ゲーム目まではＡＲＴが付与されたことの示唆や報知が行われないようにし、５ゲーム目以降から前兆演出を実行して３ゲーム目や４ゲーム目においてＡＲＴが付与されたことの示唆や報知を行うことにより、４ゲーム目でリプレイが入賞されることへの期待感が阻害されず、遊技の興趣を向上させることができる。以降、５〜７ゲーム目までは前兆演出を実行し、８ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４２７】
また、図２５（ｂ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜２ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。そして、２ゲーム目のＡＲＴ抽選には当選したものとする。ＡＲＴ抽選に当選したので、この時点で１セットのＡＲＴの付与が確定する。また、３ゲーム目および４ゲーム目では内部抽選でハズレになったとする。この場合において、２ゲーム目および３ゲーム目では、通常テーブルを用いて演出決定抽選を実行することによって、３ゲーム目まではＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が実行されないようにしている。また、３ゲーム目でリプレイが入賞するとさらに１セット分のＡＲＴが付与される。しかし、２ゲーム目でＡＲＴが付与されることを報知する前兆演出を実行した場合、３ゲーム目でＡＲＴが付与されたときに同様の演出を実行すると、３ゲーム目ではＡＲＴの付与の報知が２ゲーム連続することになるため違和感を生む。また、２ゲーム目でＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行すると、２ゲーム目の開始前の時点ですでにＡＲＴの付与が確定することになるため、３ゲーム目でリプレイが入賞することに対する注目度が低下し、リプレイが連続入賞することへの期待感が薄れてしまう。このため、２ゲーム目及び３ゲーム目では通常テーブルを用いて、３ゲーム目まではＡＲＴが付与されたことの示唆や報知が行われないようにし、４ゲーム目以降から前兆演出を実行して２ゲーム目や３ゲーム目においてＡＲＴが付与されたことの示唆や報知を行うことにより、３ゲーム目でリプレイが入賞されることへの期待感が阻害されず、遊技の興趣を向上させることができる。以降、４〜６ゲーム目までは前兆演出を実行し、７ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４２８】
なお、リプレイの連続入賞回数が２回になってＡＲＴ抽選に当選したゲームの次ゲーム、あるいは、リプレイの連続入賞回数が３回になったゲームの次ゲームで通常テーブルを用いる例を挙げているが、当該ゲームで前兆テーブルを用いてＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が選択されたときは再度抽選を行うことにより、この前兆演出を除外することも可能である。また、当該ゲームでは、ＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が除外されているが、他の演出は前兆演出テーブルと共通のテーブルを用いることも可能である。
【０４２９】
また、リプレイの連続入賞回数が３回となってＡＲＴの付与が確定した後はＡＲＴの上乗せが起こらない５ゲーム目のゲームからＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行する（本例では、図２５に示す部分）。よって、複数回の表示結果の導出表示が行われたときのＡＲＴの付与への遊技者の期待感を阻害することなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
また、リプレイの連続入賞回数が３回となったときにＡＲＴを付与し、リプレイの連続入賞回数が４回になったときにＡＲＴを付与する。よって、特定の表示結果が連続して導出されることに遊技者が注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３１】
また、リプレイの連続入賞回数が３回となったときに前兆演出を複数ゲームにわたって実行する。よって、ＡＲＴが付与される旨の報知が行われるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０４３２】
また、リプレイの連続入賞回数が２回となったときにＡＲＴ抽選を実行する。よって、リプレイの連続回数が３回になることによるＡＲＴの付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続できる。
【０４３３】
また、リプレイの連続入賞回数が２回となったときは、リプレイの連続入賞回数が３回とならない状態となった後にＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行する（本例では、図２５（ｂ）に示す部分）。よって、リプレイの連続回数が３回になることによるＡＲＴの付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続できる。
【０４３４】
［変形例について］
本発明は、本実施の形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４３５】
［特典について］
本実施の形態の特典は、ＡＴゲーム数やナビストックであるとして説明した。しかしながら、特典は、メダル（遊技用価値）が多く付与されることなどとしてもよい。また、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０４３６】
［チャンスリプレイ当選時について］
上述した実施の形態では、チャンスリプレイ当選時には、前兆事象としてフリーズが発生する可能性があった。しかし、前兆事象は、フリーズに限らず、その他の演出（遅れ、特定のキャラ出現など）であってもよい。また、ストップスイッチを停止するときに液晶表示器５１を用いて演出を実行してもよい。たとえば、チャンスリプ４〜６のときは、液晶表示器５１上に「７７７」を表示し、チャンスリプ１〜３のときは、液晶表示器５１上に「７」をテンパイさせて最終停止でリーチ目やチャンス目となる図柄を停止させるようにしてもよい。
【０４３７】
また、リールでは、７図柄テンパイや７図柄揃いが揃わず、液晶表示器５１上でのみ図柄を揃うようにしてもよい。また、液晶表示器５１を使った演出として、キャラクタＡが登場すれば、ナビストックを３個付与し、キャラクタＢが登場すれば、ナビストックを１個付与するような演出を実行してもよい。
【０４３８】
また、チャンスリプ１〜３当選時においては、押し順によっては７図柄テンパイ出目を導出しない場合が生じ得る例について説明したが、押し順に限らず必ず７図柄テンパイ出目を導出するようにしてもよい。たとえば、入賞図柄の組合せのうち中図柄と右図柄とが「７」で構成された特定リプレイを設け、チャンスリプ１〜３に当選したときには、特定リプレイにも当選するようにし、停止操作により第１停止・第２停止が中・右であったときには特定リプレイを入賞させるようにリール制御を行うようにしてもよい。
【０４３９】
［７図柄揃いでの特典について］
上述した実施の形態では、７図柄揃い出目が導出されるとＡＴが確定し、ＡＴゲーム数が５００ゲーム付与されるという特典について説明した。しかし、７図柄揃い出目が導出されたとしてもＡＴ確定ではなく、７図柄テンパイ出目の導出時よりも、高い確率でＡＴ当選あるいは付与されるＡＴゲーム数の期待値が大きいように制御されるようにしてもよい。
【０４４０】
［ポイント天井値について］
上述した実施の形態では、図１５に示すように天井値が予め報知されていた。しかし、ポイントの天井値を予め報知しないものであってもよい。また、ポイントの天井値は、予め定められた値に限らず、天井到達する毎（天井値でのＡＴ抽選毎）に決定されるものであってもよい。
【０４４１】
［ポイント減算演出について］
上述した実施の形態では、スイカやチェリー等に入賞することでポイント抽選を実行し、付与されたポイントが加算更新される例を示した。しかし、ポイントは、減算更新されるようにしてもよい。たとえば、最初のポイントを１００ポイントとし、スイカやチェリー等に入賞することでポイント抽選を実行し、決定されたポイントを１００ポイントから減算していくようにしてもよい。そして、ポイントが０となったことに応じて前兆演出が開始されるようにしてもよい。
【０４４２】
［前兆期間について］
上述した実施の形態では、前兆期間には、前兆演出が実行される期間と前兆演出の後の連続演出が実行される期間とが含まれていた。しかし、前兆演出のみが実行されて連続演出が実行されないようにしてもよい。また、前兆期間の長さに応じて、ポイントの付与される割合が異なるようにしてもよい。また、前兆演出と連続演出とで付与されるポイントの割合が異なるようにしてもよい。
【０４４３】
［ポイントの天井値について］
上述した実施の形態では、ポイントが天井値に到達するとＡＴが付与される可能性を報知する前兆演出が実行されていた。このようなポイントの天井値を複数設けてもよい。たとえば、ポイントが加算更新されるカウンターを２つ表示し、入賞役の違いにより、ポイントが加算更新されるカウンターが異なるようにしてもよい。また、同じ入賞役で同時に２つのカウンターを加算更新するようにしてもよい。また、カウンターが同時に天井値である１００ポイントまで到達したときは、通常の前兆演出よりも有利なポイント加算が実行される前兆演出が行われるようにしてもよい。
【０４４４】
［役物を用いた演出について］
上述した実施の形態では、ＡＴ中に役物６０が遮蔽位置である第２位置から通常位置である第１位置に移動することがあった。このような場合に、役物６０が通常位置に移動すると、遮蔽位置で隠れていた遮蔽領域５１ｂが視認可能となる。このような遮蔽領域５１ｂにキャラクタ等の画像が表示されるようにしてもよい。また、表示されたキャラクタが実行される第２報知演出に対して作用する演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、キャラクタからビームが発生することによって第２報知演出の報知態様の表示色が変化するようにしてもよい。
【０４４５】
［報知演出について］
上述した実施の形態では、役物６０が作動するゲームにおいては、一律にナビ演出として第２報知演出を実行する例について説明した。しかい、これに限らず、役物６０が作動するゲームであっても、第１報知演出を実行した後、第１タイミングより以前に第１報知演出を第２報知演出に変化させるようにしてもよい。
【０４４６】
［役物の動作タイミングについて］
上述した実施の形態では、ＡＴ抽選処理などが実行されて遊技者にとって有利な特典が付与されている可能性があるときに役物６０を第１タイミングあるいは第２タイミングで動作させる例について説明した。しかし、動作させるタイミングによって、特典が付与されている可能性および付与されている特典の有利度合いが異なるようにしてもよい。
【０４４７】
［促進報知画像の消去タイミングについて］
上述した実施の形態では、ストップボタンによる停止操作が全て終了した後に液晶表示器５１に表示された促進報知画像５８が消去されていた。しかし、促進報知画像５８の消去のタイミングとしては、最終停止操作が実行されてから所定時間経過後（たとえば、５秒経過後）でもよいし、メダルの払出しの後でもよいし、次のゲーム賭数が設定されたときでもよい。このように、１ゲームが終了した後のタイミングで実行することで、促進報知画像５８が消去されることで、停止操作に影響が出ないようにすることができる。
【０４４８】
［メイン側のナビ報知の変形例］
上述した実施の形態では、メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２の点灯態様によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を識別可能に報知するナビ報知を実行する例を示した。メイン制御部４１が実行するナビ報知は、このような補助表示器１２を用いるものではなく、音による報知であってもよい。たとえば、第１停止するストップスイッチを「中を狙え」等の音声で報知するようにしてもよい。
【０４４９】
［遊技機について］
上述した実施の形態においては、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機では、たとえば、遊技領域の左側に遊技球を打込んで遊技を行う左打ち遊技と、遊技領域の右側に遊技球を打込んで遊技を行う右打ち遊技とを実行可能である。通常状態では、左打ち遊技を行うように設計されており、遊技領域の左側に打込まれた遊技球が入賞可能となる第１始動入賞口を狙い遊技を実行する。一方、大当り後の時短状態など、特定状態では、右打ち遊技を行うように設計されており、遊技領域の右側に打込まれた遊技球が入賞可能となる第２始動入賞口を狙い遊技を実行する。このような場合、たとえば特定状態に移行されるときに左打ち遊技から右打ち遊技に変更させるために、液晶表示器上で「右を狙え」等の報知画像が表示される。このような液晶表示器上での表示はサブ制御部において実行される。また、このようなサブ制御部での制御とともに、メイン制御部では、遊技領域の周縁に配置されているＬＥＤランプ等により、遊技領域の左側周縁に配置されているＬＥＤランプを点灯させる制御（左打ち遊技に対応する制御）から、遊技領域の右側周縁に配置されているＬＥＤランプを点灯させる制御（右打ち遊技に対応する制御）に切り替えられる。このような構成において、前述した実施の形態におけるスロットマシン１と同様に、サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて液晶表示器上で報知画像を表示する。このため、メイン制御部からのコマンドを取りこぼした場合には、サブ制御部による液晶表示器において報知画像を表示することができない。また、電源起動時などにおいては、メイン制御部が制御するＬＥＤランプでの右打ち報知の立上がり処理は早いが、サブ制御部が制御する液晶表示器で報知画像を表示するまでに時間がかかる。よって、このような場合に、サブ制御部は、液晶表示器上で「周りのＬＥＤランプを見てね」等の表示をすることで、遊技者に右打ち遊技をすべきであることを報知することができる。
【０４５０】
［その他の変形例］
上述した実施の形態では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０４５１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ報知を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ報知を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ報知を実行するようにしてもよい。
【０４５２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０４５３】
また、上述した実施の形態では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ報知を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０４５４】
上述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４５５】
本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４５６】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４５７】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４５８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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