(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
終了タイミングを示唆可能な情報を演出の経過とともに変化させる経過演出を所定期間に亘って実行し、終了タイミングとなった後に結果演出を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合を予告する第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、
前記第１予告演出とは異なる演出であって、前記有利状態に制御される割合として前記第１予告演出において前記結果演出が予告する前記有利状態に制御される割合とは異なる割合を予告する第２予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを備え、
前記第２予告演出実行手段は、前記経過演出が実行されているときと前記経過演出が実行されていないときとで実行割合が異なるように前記第２予告演出を実行可能であり、
前記第１予告演出実行手段は、
前記経過演出の実行中に前記第２予告演出が実行される場合、該第２予告演出により予告される前記有利状態に制御される割合よりも実行中の前記第１予告演出において前記結果演出により予告される前記有利状態に制御される割合の方が高くなるように前記第１予告演出を実行し、
前記第１予告演出において、特定結果演出を含む複数種類の前記結果演出を実行可能であり、
前記特定結果演出以外の前記結果演出を前記経過演出の終了タイミングで実行し、前記特定結果演出を前記経過演出が終了し所定時間経過したタイミングで実行する、遊技機。
【請求項２】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
終了タイミングを示唆可能な情報を演出の経過とともに変化させる経過演出を所定期間に亘って実行し、終了タイミングとなった後に結果演出を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合を予告する第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、
前記第１予告演出とは異なる演出であって、前記有利状態に制御される割合として前記第１予告演出において前記結果演出が予告する前記有利状態に制御される割合とは異なる割合を予告する第２予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを備え、
前記第２予告演出実行手段は、前記経過演出が実行されているときと前記経過演出が実行されていないときとで実行割合が異なるように前記第２予告演出を実行可能であり、
前記第１予告演出実行手段は、
第１所定期間と、該第１所定期間よりも長い第２所定期間とを含む複数の所定期間のうちのいずれかの所定期間に亘って、前記経過演出を実行可能であり、
前記第１予告演出において、特定結果演出を含む複数種類の前記結果演出を実行可能であり、
前記特定結果演出以外の前記結果演出を前記経過演出の終了タイミングで実行し、前記特定結果演出を前記経過演出が終了し所定時間経過したタイミングで実行し、
前記第２予告演出実行手段は、前記第１所定期間に亘って前記経過演出が実行されるときと、前記第２所定期間に亘って前記経過演出が実行されるときとで、異なる割合により前記第２予告演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、所定の遊技を行なうことが可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、カウントされる値を報知するカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出においてカウントされた値がゼロになったときに役物のような可動体を落下させる演出や、液晶演出など複数種類の演出が行なわれるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０００１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のカウントダウン演出実行中においては何ら考慮されておらず、当該演出中の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出中の興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）  所定の遊技を行なう遊技機であって、
終了タイミングを示唆可能な情報を演出の経過とともに変化させる経過演出を所定期間に亘って実行し、終了タイミングとなった後に結果演出を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合を予告する第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、
前記第１予告演出とは異なる演出であって、前記有利状態に制御される割合として前記第１予告演出において前記結果演出が予告する前記有利状態に制御される割合とは異なる割合を予告する第２予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを備え、
前記第２予告演出実行手段は、前記経過演出が実行されているときと前記経過演出が実行されていないときとで実行割合が異なるように前記第２予告演出を実行可能であり、
前記第１予告演出実行手段は、
前記経過演出の実行中に前記第２予告演出が実行される場合、該第２予告演出により予告される前記有利状態に制御される割合よりも実行中の前記第１予告演出において前記結果演出により予告される前記有利状態に制御される割合の方が高くなるように前記第１予告演出を実行し、
前記第１予告演出において、特定結果演出を含む複数種類の前記結果演出を実行可能であり、
前記特定結果演出以外の前記結果演出を前記経過演出の終了タイミングで実行し、前記特定結果演出を前記経過演出が終了し所定時間経過したタイミングで実行する。
（Ｂ）  所定の遊技を行なう遊技機であって、
終了タイミングを示唆可能な情報を演出の経過とともに変化させる経過演出を所定期間に亘って実行し、終了タイミングとなった後に結果演出を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合を予告する第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、
前記第１予告演出とは異なる演出であって、前記有利状態に制御される割合として前記第１予告演出において前記結果演出が予告する前記有利状態に制御される割合とは異なる割合を予告する第２予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを備え、
前記第２予告演出実行手段は、前記経過演出が実行されているときと前記経過演出が実行されていないときとで実行割合が異なるように前記第２予告演出を実行可能であり、
前記第１予告演出実行手段は、
第１所定期間と、該第１所定期間よりも長い第２所定期間とを含む複数の所定期間のうちのいずれかの所定期間に亘って、前記経過演出を実行可能であり、
前記第１予告演出において、特定結果演出を含む複数種類の前記結果演出を実行可能であり、
前記特定結果演出以外の前記結果演出を前記経過演出の終了タイミングで実行し、前記特定結果演出を前記経過演出が終了し所定時間経過したタイミングで実行し、
前記第２予告演出実行手段は、前記第１所定期間に亘って前記経過演出が実行されるときと、前記第２所定期間に亘って前記経過演出が実行されるときとで、異なる割合により前記第２予告演出を実行可能である。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
終了タイミングを示唆可能な情報（たとえば、カウントされる値）を演出の経過とともに変化させる経過演出（たとえば、カウントダウン演出であり、本実施形態では、数字態様のカウントダウン演出および砂時計態様のカウントダウン演出、変形例に示すように、ゲージ演出や氷演出）を所定期間（たとえば、図２５に示すカウントダウン演出の実行期間）に亘って実行し、終了タイミングとなった後に結果演出（たとえば、図２４に示すように、演出Ａ〜演出Ｅであり、たとえば、演出Ｅは可動体落下演出である）を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御されるか否かを予告する第１予告演出を実行する第１予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記第１予告演出とは異なる演出であって、有利状態に制御されるか否かを予告する第２予告演出（たとえば、図２６に示す演出であり、ステップアップ演出など）を実行する第２予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記第２予告演出実行手段は、前記経過演出が実行されている場合と前記経過演出が実行されていない場合とで実行割合が異なるように前記第２予告演出を実行する（図２６に示すように、複数種類の第２予告演出において、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも振り分けられている乱数値が多い）。
【０００８】
このような構成によれば、経過演出中の興趣を向上させることができる。
（２）  （１）に記載の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、第２予告演出を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも高い実行割合で実行する（図２６に示すように、各第２予告演出において、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも振り分けられている乱数値が多い）。
【０００９】
このような構成によれば、経過演出が実行されている場合には、第２予告演出が実行され易くなることから、該経過演出中の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、有利状態に制御される信頼度が高い第２予告演出（図２７に示すように、演出態様が「虹」の第２予告演出）を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも高い実行割合で実行する（演出態様が「虹」の第２予告演出は、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも実行され易い）。
【００１１】
このような構成によれば、経過演出が実行されている場合には、有利状態に制御される信頼度が高い第２予告演出が実行され易くなることから、該経過演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  （１）に記載の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、第２予告演出を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも低い実行割合で実行する（変形例の［第１予告演出および第２予告演出について］の（１）で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第２予告演出の実行確率が低くなるように設定されている）。
【００１３】
このような構成によれば、経過演出の進行に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  （１）または（２）に記載の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、有利状態に制御される信頼度が高い第２予告演出を、前記経過演出が実行されている場合の方が前記経過演出が実行されていない場合よりも低い実行割合で実行する（変形例の［第１予告演出および第２予告演出について］の（２）で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、信頼度が高い第２予告演出の実行確率が低くなるように設定されている）。
【００１５】
このような構成によれば、経過演出の進行に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、有利状態に制御される信頼度が前記結果演出よりも高い第２予告演出を実行しない（「Ｓ６０３で決定された結果演出の信頼度Ｘ１」＜「Ｓ６２８で決定された演出態様による第２予告演出の信頼度Ｘ２」となる場合において、図２２のＳ６３０に示す補正処理により、Ｘ１＞Ｘ２となるように、第２予告演出の演出態様を補正（変更）する）。
【００１７】
このような構成によれば、結果演出に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）  （１）〜（６）いずれかに記載の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、所定割合に基づいて複数種類の第２予告演出のうちから決定した第２予告演出を実行し、
前記所定割合は、前記経過演出の進行度合いに応じて異なるように設定されている（変形例の［第１予告演出および第２予告演出について］の（３）で説明したように、たとえば、カウントダウン演出の進行度合いが大きいときには、カウントダウン演出の進行度合いが小さいときよりも、信頼度が高い第２予告演出が、高い実行割合で実行される）。
【００１９】
このような構成によれば、経過演出の進行度合いに応じた第２予告演出を実行させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  （１）〜（７）いずれかに記載の遊技機において、
前記第１予告演出実行手段は、表示領域のうち所定表示領域（図３３（ｄ）に示すカウント値領域１５２ａ）を用いて前記経過演出を実行し、
前記第２予告演出実行手段は、前記表示領域のうち前記所定表示領域とは異なる表示領域（図３３（ｄ）に示す第２予告演出領域１５４ａ）を用いて第２予告演出を実行する。
【００２１】
このような構成によれば、第２予告演出によって、経過演出の視認が阻害されることを防止できる。
【００２２】
（９）  （１）〜（８）いずれかに記載の遊技機において、
前記第２予告演出実行手段は、前記所定期間中に開始した第２予告演出を、該所定期間中に終了する（図３３（ｄ）、（ｅ）に示されるように、カウントダウン演出が終了するとともに、第２予告演出としてのセリフ予告も終了する）。
【００２３】
このような構成によれば、所定期間以降も第２予告演出が継続されることによる違和感を遊技者に感じさせることを防止することができる。
【００２４】
（１０）  （１）〜（９）いずれかに記載の遊技機において、
動作を行なう可動体（特定可動体）と、
前記可動体の制御を行なう可動体制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とをさらに備え、
前記第１予告演出実行手段は、表示領域のうち所定表示領域（図３３（ｄ）に示すカウント値領域１５２ａ）を用いて前記経過演出を実行し、
前記可動体制御手段は、前記経過演出が実行されているときに、前記可動体が前記所定表示領域の視認を阻害させないための制限制御を行なう（サブ表示装置１５２が図３に示す位置まで移動しており、かつカウントダウン演出の実行途中では、該特定可動体はサブ表示装置１５２の表示領域の視認性を阻害しない位置に移動させるような制御が実行される）。
【００２５】
このような構成によれば、可動体によって経過演出の視認が阻害されることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１１）  （１）〜（１０）いずれかに記載の遊技機において、
前記第１予告演出実行手段は、
前記経過演出として、第１特定値（たとえば、「３」、「７」、「１０」および「２０」のうちのいずれか）から第２特定値（たとえば、「０」）になるまでカウントされる値を報知する演出を実行し、
報知された値が該第２特定値になったときに複数種類の結果演出のいずれかの結果演出を実行し（図３２に示すように、カウントダウン演出によりカウントされる値が「０」になったときには、結果演出が実行され）、
前記遊技機は、前記複数種類の結果演出のいずれかの演出に対して前記第１予告演出実行手段による報知（カウントダウン演出）を実行するか否かを決定する（変形例の［演出選択処理について］の（１）で説明したように、実行することが決定された複数種類の結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定する）決定手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記第１予告演出実行手段によって実行される報知の報知期間（カウントダウン演出の実行期間）が重複しないように、前記複数種類の結果演出のうちの有利状態に制御される信頼度が高い結果演出（可動体落下演出）に対する報知を優先して実行することを決定する（図２１のＳ６１１，Ｓ６１２，Ｓ６１６）。
【００２７】
このような構成によれば、第１予告演出実行手段によって実行される報知の実行を適切に決定することができる。さらに、第１予告演出実行手段による報知が実行されたときに遊技者にとって有利度が高い結果演出が実行される期待感を向上させることができる。
【００２８】
（１２）  （１）〜（１１）いずれかに記載の遊技機において、
前記第１予告演出実行手段は、
前記経過演出として、第１特定値（たとえば、「３」、「７」、「１０」および「２０」のうちのいずれか）から第２特定値（たとえば、「０」）になるまでカウントされる値を報知する演出を実行し、
報知された値が該第２特定値になったときに複数種類の結果演出のいずれかの結果演出を実行し（図３２に示すように、カウントダウン演出によりカウントされる値が「０」になったときには、結果演出を実行し）、
前記遊技機は、前記複数種類の結果演出のいずれかの演出に対して前記第１予告演出実行手段による報知（カウントダウン演出）を実行するか否かを決定する（変形例の［演出選択処理について］の（１）で説明したように、実行することが決定された複数種類の結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定する）決定手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記第１予告演出実行手段によって実行される報知の報知期間（カウントダウン演出の実行期間）が重複することを回避させる（図２１のＳ６１４，Ｓ６１５）。
【００２９】
このような構成によれば、第１予告演出実行手段によって実行される報知の実行頻度の低下を防止できるため、第１予告演出実行手段によって実行される報知の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】サブ表示装置の移動動作を説明するための図である。
【図３】サブ表示装置のカウントダウン動作を説明するための図である。
【図４】可動体落下装置の動作を説明するための図である。
【図５】当り種別表を示す図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出Ａ〜演出Ｅの実行タイミングと実行期間とを示す図である。
【図１９】カウントダウン演出の実行期間が重複する場合を示す図である。
【図２０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出選択処理を示すフローチャートの前半部分である。
【図２２】演出選択処理を示すフローチャートの後半部分である。
【図２３】カウントダウン種別決定用テーブルを示す図である。
【図２４】結果演出実行決定用テーブルを示す図である。
【図２５】カウントダウン期間決定用テーブルを示す図である。
【図２６】予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【図２７】第２予告演出態様決定用テーブルを示す図である。
【図２８】第２予告演出開始タイミング決定用テーブルを示す図である。
【図２９】一方のカウントダウン演出の実行期間の調整によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。
【図３０】一方のカウントダウン演出の非実行によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。
【図３１】可動体落下演出のカウントダウン演出を優先して実行することによりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。
【図３２】カウントダウン演出とその後に実行される演出の動作を説明するための図である。
【図３３】カウントダウン演出と第２予告演出とを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技（以下に示すような遊技）を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００３２】
［パチンコ遊技機の構成］
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２および図３はサブ表示装置の動作を説明するための図である。図４は可動体落下装置の動作を説明するための図である。図５は当り種別表である。
【００３３】
パチンコ遊技機１は、所定の遊技を行なうことが可能であり、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３５】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図６参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図６参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図６参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図６参照）が内蔵されている。
【００３６】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図６参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３７】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３８】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００４０】
なお、本実施の形態においては、演出表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００４３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００４４】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００４６】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００４７】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００５１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６０】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００６１】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００６２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、演出表示装置９とは別にサブ表示装置１５２が設けられる。サブ表示装置１５２は、小型の有機ＥＬ（Electro-Luminescence）等の薄型の表示装置よりなり、演出表示装置９の下方の位置に移動可能に設けられる。サブ表示装置１５２は、演出表示装置９の下方に遊技者に視認できないように形成される収納空間に設けられる。収納空間の上部は、開放されており、収納空間の手前側は遊技盤６や遊技盤６に設けられる構成部品によって遊技者に視認できないようになっている。そのため、サブ表示装置１５２が図１の破線に示す位置にある場合には、遊技者はサブ表示装置１５２を視認できない。
【００６６】
サブ表示装置１５２は、特定の演出が実行される場合に図１の破線に示す位置から図２に示すように上方へと移動を開始し、最終的に図３に示す位置まで移動する。サブ表示装置１５２には、駆動モータ１５０やギヤ等を含む所定の昇降装置が設けられている。すなわち、サブ表示装置１５２の昇降動作は、駆動モータ１５０を駆動させることによって行なわれる。なお、サブ表示装置１５２は、カウントダウン演出後、所定のタイミングで下方へと移動し、最終的には図１の破線に示す位置まで移動する。
【００６７】
なお、本実施の形態においては、サブ表示装置１５２は、有機ＥＬ等の表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、プラズマ表示や液晶表示あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。
【００６８】
本実施の形態においては、カウントダウン演出が実行される場合がある。カウントダウン演出は、第１特定値から第２特定値までカウントし、カウントされる値（以下、「カウント値」という。）を報知する演出である。本実施の形態において、カウントダウン演出において、カウントされる値は、サブ表示装置１５２に表示されるものとする。第１特定値は、「３」であり、第２特定値は、「０」である。また、カウントダウン演出において、カウントされる毎にカウントされる値が更新表示されるものとする。すなわち、サブ表示装置１５２には、カウントダウン演出が開始されると、「３」から「２」および「１」が順番に表示された後に最後に「０」が表示されてカウントダウン演出が終了する。カウントダウン演出は、たとえば、演出表示装置９における演出図柄の変動表示中に行なわれる。
【００６９】
可動体落下装置１５４は、遊技盤６の上方に設けられる。本実施の形態において、可動体落下装置１５４は、役物である可動体１５６（図４参照）を遊技盤６の上方の位置で保持する。可動体落下装置１５４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（図６参照）から制御信号を受信するタイミングで可動体１５６の保持状態を解除する。可動体１５６は、保持状態が解除されると、自重によりパチンコ遊技機１の下部の図４に示す所定の位置まで落下する。可動体１５６には、たとえば。「激アツ」等の大当りの期待度が高い状態であること示す表示が行なわれる。図４において、可動体１５６は、星型の形状を有するものを一例として示しているが特に星型の形状に限定されるものではない。
【００７０】
可動体落下装置１５４は、落下した可動体１５６を遊技盤６の上方の位置まで移動するためのモータおよびギヤ等を用いた所定の移動手段を含む。
【００７１】
たとえば、可動体１５６とリールとが糸状の部材で結ばれる。リールには、回転軸を共通するギヤが設けられ、当該ギヤにはモータの回転軸に設けられるギヤと噛み合わされる。演出制御用マイクロコンピュータ（図６参照）から制御信号を受信することによりモータが駆動することによってモータの駆動力がギヤを経由してリールに伝達し、リールが回転する。リールが回転すると糸状の部材がリールに巻かれる。その結果、可動体１５６とリールとの距離が縮小していくことにより、可動体１５６は、遊技盤６の上方の位置まで移動する（引き上げられる）。可動体１５６が遊技盤６の上方の位置まで移動すると、可動体１５６の位置を遊技盤６の上方の位置で保持するロック機構が作動する。ロック機構は、たとえば、可動体１５６の移動を規制することによって落下を防止する機構である。可動体１５６を落下させる場合には、たとえば、リールに設けられるギヤとモータの回転軸に設けられるギヤとの噛み合いを解除するとともに、ロック機構による可動体１５６の移動の規制を解除する。これにより、可動体１５６が遊技盤６の上方の位置から自重で落下することとなる。
【００７２】
本実施の形態において、遊技者に視認可能となる位置（図４におけるサブ表示装置１５２の位置）まで移動したサブ表示装置１５２のカウントされる値の表示領域と可動体１５６（可動体１５６の移動可能範囲）とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、遊技者に視認可能となる位置まで移動したサブ表示装置１５２の表示領域と可動体１５６とは、可動体１５６が、遊技盤６の上方で保持される位置、落下動作後の位置、および、落下途中の位置のうちのいずれかの位置であるときに、遊技者がサブ表示装置１５２の表示領域と可動体１５６との両方を同一視線で視認することが困難となるような位置関係となる。
【００７３】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、可動体１５６とは異なる特定可動体（図示せず）を備える。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技の進行に応じて、該特定可動体を移動させる制御を実行可能とする。特定可動体は、サブ表示装置１５２の移動契機（移動タイミング）と同じ契機（タイミング）で移動可能である。また、サブ表示装置１５２が図３に示す位置まで移動したと仮定した場合に、該サブ表示装置１５２により報知されるカウント値の視認を阻害する（遊技者から見てカウント値と重畳する）位置を阻害位置という。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、カウントダウン演出が実行されていないときには（サブ表示装置１５２が図３に示す位置まで移動していないときには）、特定可動体を阻害位置に移動させる制御が可能である。一方、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体を全く移動させない制御、または、阻害位置とは異なる位置に特定可動体を移動させる制御を実行する。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、サブ表示装置１５２のカウント値の視認が阻害されることを防止できる。
【００７４】
図５の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図５に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００７５】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００７７】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００７９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００８１】
この実施の形態においては、大当り遊技状態に制御された後、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００８２】
図６は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８３】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、サブ表示装置１５２の表示制御を行なう。
【００８４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８５】
図７は、各乱数を示す説明図である。図７においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。たとえば、ランダムＲは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００８６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９１】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。たとえば、図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図９に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００９２】
図９のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００９３】
たとえば、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９４】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１４参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【００９５】
なお、認識された変動パターンを用いる場合に、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の選択割合を一定にする（保留記憶数にかかわらず判定値を共通にする）。このような保留数短縮制御をするときに共通の判定値を用いる場合には、入賞時判定結果を先読みするための先読み用のコマンド（図柄指定コマンドおよび変動種別コマンド）を送信するが、このような先読み用のコマンドに基づいて、共通の判定値に合致する変動パターンであるとき、または、表示結果が大当りとなるとき等に先読み予告が実行されてもよい。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告するものである。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。なお、合算保留記憶数に代えて、たとえば、第１保留記憶数あるいは第２保留記憶数に基づいて保留数短縮制御を実行してもよい。
【００９６】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図１０（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１０（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１０に示すように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【００９７】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。また、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられることも可能である。
【００９８】
［パチンコ遊技機１の動作］
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【００９９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１００】
図１１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１１に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。たとえば、Ｓ２０では、タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する。
【０１０１】
図１２は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１０２】
図１３は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理において、たとえば、Ｓ１２１１では、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する。
【０１０３】
図１４は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、たとえば、Ｓ２２０では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１０４】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、たとえば、Ｓ５１では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する。
【０１０５】
［演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作について］
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、たとえば、Ｓ７０１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１０７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１０８】
図１７は、図１６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００およびＳ５５０の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。たとえば、Ｓ８０１においては、演出図柄変動開始処理が実行される。該処理では、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１０９】
本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中に、複数種類の演出（演出Ａ〜演出Ｅ）の各々の実行の有無を決定する。本実施の形態において、演出Ａ〜演出Ｅの各々は、変動開始時点から各々所定のタイミングで実行される。
【０１１０】
図１８に示すように、演出Ａは、たとえば、特別背景予告である。演出Ａは、変動開始時点から所定時間ａが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間ＴＡが経過した時点で終了する演出である。
【０１１１】
特別背景予告とは、演出表示装置９の通常背景とは異なる特別背景を表示するような予告である。また、通常背景とは、遊技の大半（あるいは通常時など）において演出表示装置９に表示される背景である。たとえば、通常背景を山の背景とした場合には、特別背景は該通常背景とは異なる背景である背景、たとえば、街の背景、村の背景、家の背景などである。特別背景は、大当たりの信頼度に応じて定められる。たとえば、街の背景、村の背景、家の背景の順番で、大当たりの信頼度が高くなるように表示されるようによい。なお、予告の対象となるのは、大当りとなる旨を予告するものが多いが、通常リーチ、確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、村の背景であれば「リーチ確定」、街の背景であれば「スーパーリーチ確定」、家の背景であれば「大当り確定」となるようなものでもよい。
【０１１２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出Ａである特別背景演出の実行を決定する場合には、演出表示装置９に表示させる背景を決定する。
【０１１３】
演出Ｂは、たとえば、群予告である。演出Ｂは、変動開始時点から所定時間ｂが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間ＴＢが経過した時点で終了する演出である。
【０１１４】
群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。群予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の群キャラクタ（群を構成するキャラクタ）を設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。そして、群予告を行なうことが決定されたときには、複数の予告パターンのうちから、大当りとなる予告対象である今回の変動表示が実行されるときに、今回の変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、予告パターンを選択し、選択した予告パターンで予告演出が行なわれる。
【０１１５】
群予告としてキャラクタが異なる複数種類の演出態様が設けられる場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出Ｂである群予告の実行を決定するとともに、いずれの演出態様の群予告を実行するかを決定する。
【０１１６】
演出Ｃは、たとえば、カットイン予告である。演出Ｃは、変動開始時点から所定時間ｃが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間ＴＣが経過した時点で終了する演出である。カットイン予告とは、所定のキャラクタ画像が画面に大きくカットインすることにより予告をする予告演出をいう。カットイン予告としてキャラクタが異なる複数種類の演出態様が設けられる場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出Ｃであるカットイン予告の実行を決定するとともに、いずれの演出態様の群予告を実行するかを決定する。
【０１１７】
演出Ｄは、たとえば、宝箱予告である。演出Ｄは、変動開始時点から所定時間ｄが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間ＴＤが経過した時点で終了する演出である。宝箱予告とは、宝箱が開いて、宝箱の中から所定物が飛び出すように演出表示装置９に表示される演出である。該所定物としては、たとえばダイヤモンド、金塊、金貨などである。つまり、宝箱予告としては、ダイヤモンドが宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金塊が宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金貨が宝箱の中から飛び出す宝箱予告の複数種類の宝箱予告がある。また、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の宝箱演出が定められている。たとえば、ダイヤモンドが宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金塊が宝箱の中から飛び出す宝箱予告、金貨が宝箱の中から飛び出す宝箱予告の順番で、大当たりの信頼度が高くなるように設定するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出Ｄである宝箱予告の実行を決定する場合には、複数種類の宝箱演出のうち実行する宝箱演出を決定する。
【０１１８】
演出Ｅは、たとえば、可動体落下演出である。演出Ｅは、変動開始時点から所定時間ｅが経過した時点で開始され、開始されてから実行期間ＴＥが経過した時点で終了する演出である。演出Ｅは、他の演出Ａ〜演出Ｄよりも遊技者にとって有利度が高い演出であって、大当り決定時に選択される割合が他の演出Ａ〜演出Ｄよりも高い演出である。
【０１１９】
可動体落下演出は、図４を用いて説明したとおり、可動体落下装置１５４から可動体１５６を落下させる動作を行なう演出である。なお、可動体落下演出の前にカウントダウン演出が実行される場合には、カウントダウン演出において、サブ表示装置１５２において表示される値が「０」になった時点ではなく、当該時点が経過した後に可動体１５６の落下動作が開始するように実行されるものとする。なお、演出Ａ〜演出Ｄの各々においてカウントダウン演出が実行されることが決定された場合には、カウントダウン演出において、サブ表示装置１５２において表示される値が「０」になった時点で演出Ａ〜演出Ｄの各々が開始されるものとする。
【０１２０】
具体的には、たとえば、変動表示開始後の演出図柄の高速変動中（演出図柄を視認し難いような高速度で変動表示をさせている状態）にカウントダウン演出と演出Ａである特別背景予告演出とを実行することが決定される場合には、カウントダウン演出においてサブ表示装置１５２に表示される値が「０」になった時点（カウントゼロの時点）で特別背景演出が開始される。
【０１２１】
一方、変動表示開始後の演出図柄の高速変動中にカウントダウン演出と演出Ｅである可動体落下演出とを実行することが決定される場合には、カウントダウン演出においてサブ表示装置１５２に表示される値が「０」になった時点から所定の遅延時間（たとえば、１秒未満、０．５秒等）が経過した後に可動体１５６が落下する可動体落下演出が実行される。
【０１２２】
カウントダウン演出後に可動体１５６を落下させる場合に、遅延時間を設けることにより、遊技者は、サブ表示装置１５２において表示される値が「０」になることに注目した後に、可動体１５６の動作に注目することができるため、カウントダウン演出後に実行されるカウントダウン後演出の演出効果を向上させることができる。
【０１２３】
本実施の形態においては、図１８に示すように、演出Ａ，演出Ｃ、演出Ｂ、演出Ｅ、演出Ｄの順で演出の開始タイミングが早いものとして説明するが、特にこのような順に限定されるものではない。
【０１２４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出Ａ〜演出Ｅの各々について実行するか否かを決定し、実行される演出の前にカウントダウン演出を実行するか否かを決定する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、カウントダウン演出が実行されることが決定された場合には、カウントダウン演出の実行期間（何秒間カウントするか）を決定する。本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば、「３秒」、「７秒」、「１０秒」および「２０秒」のうちからいずれからの実行期間を決定する。
【０１２５】
ところで、複数の演出Ａ〜演出Ｅの各々においてカウントダウン演出の実行の有無を決定する場合には、カウントダウン演出の実行期間が重複する可能性がある。たとえば、図１９に示すように、演出Ａおよび演出Ｂの各々においてカウントダウン演出を実行することが決定され、かつ、演出Ａの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間として「３秒」が決定され、演出Ｂの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間として「１０秒」が決定される場合を想定する。このとき、演出Ｂのカウントダウン演出の実行期間中に演出Ａのカウントダウン演出が開始されるため、演出Ａの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Ｂの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複することから、カウントダウン演出の実行の有無および実行期間を適切に決定する必要がある。
【０１２６】
そこで、本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、カウントダウン演出の実行期間が重複しないように、複数種類の演出Ａ〜演出Ｅのうちの遊技者にとって有利度が高い特定演出である演出Ｅの前に実行されるカウントダウン演出を演出Ａ〜演出Ｄよりも優先して実行することを決定するものとする。以下では、演出Ａ〜Ｅは、「結果演出」ともいう。
【０１２７】
［演出図柄変動開始処理について］
次に、図１７に示される演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）の具体的な処理内容を説明する。図２０は、演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１２８】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ５０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ５０２）。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を表示結果として決定する。その際、たとえば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、表示結果として、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には当該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドで非リーチはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドでは、擬似連が実行される変動パターンが指定される場合があるが、このような場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（たとえば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ（あるいは、このような組み合わせに代えて、通常の演出状態において表示される図柄列に含まれない仮停止用の擬似連図柄（たとえば、数字以外の文字等を含む図柄）が含まれる図柄の組み合わせでもよい））も決定する。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。仮停止図柄とは、擬似連中に変動が停止しているように見せるときに表示される演出図柄をいう。
【０１２９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出選択処理を実行する（Ｓ５０３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出選択処理においては、演出図柄の変動表示が開始してから演出図柄の変動表示が停止するまでの間に演出を実行するか否かを決定し、演出を実行すると決定された場合には、実行する演出の種類を選択する。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０４）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行する場合には変動パターンコマンドに応じた演出を実行することに付加して、予告演出を実行するプロセスデータを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ５０５）。
【０１３２】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０１３３】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、Ｓ５０３の処理で演出を実行することに決定されている場合には、実行する演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、演出を実行しないことに決定されている場合には、演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０１３４】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０１３５】
プロセスタイマをスタートさせた後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する（Ｓ５０６）。Ｓ５０６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ５０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ５０８）。
【０１３６】
［演出選択処理について］
次に、図２０に示される演出選択処理（Ｓ５０３）の具体的な処理内容を説明する。図２１および図２２は、演出選択処理を示すフローチャートである。まず、Ｓ６００において演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出決定処理を実行する。ここで、カウントダウン演出決定処理とは、カウントダウン演出を実行するか否か、および実行されるカウントダウン演出の態様を、乱数抽選により決定する処理である。
【０１３７】
図２３は、カウントダウン演出決定処理で用いられるカウントダウン種別決定用テーブルの一例を示したものである。図２３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、カウントダウン種別決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データ、およびその他の決定処理で用いられる乱数値ＳＲ４〜ＳＲ８を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０１３８】
このような乱数値ＳＲ３〜ＳＲ８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェア（図１６のＳ７０６）によりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものである。たとえば、ＳＲ３は、図２３において対応付けられた範囲内（１〜１００）で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数値として用いられる。
【０１３９】
図２３に示されるように、本実施形態では、カウントダウン演出の態様として、数字態様と、砂時計態様とがある。数字態様とは、第１特定値から第２特定値までカウントされる値を数字で表示する態様である（たとえば、図３参照）。一方、砂時計態様とは、砂時計を演出表示装置９に表示させる態様であって、該砂時計において落下する砂の量により、カウントされる値を報知する態様である。
【０１４０】
また、図２３の例では、当り時（大当り決定時）とはずれ時（はずれ決定時）との各々において、数字態様の決定、砂時計態様の決定、およびカウントダウン演出なしの決定に対して、それぞれ所定の割合で乱数値ＳＲ３（合計１００個）が割り振られている。
【０１４１】
図２３の例では、当り時においては、数字態様の決定、砂時計態様の決定、およびカウントダウン演出なしの決定それぞれについて、３０、６９、１が割り振られている。また、はずれ時においては、数字態様の決定、砂時計態様の決定、およびカウントダウン演出なしの決定それぞれについて、１、１、９８が割り振られている。
【０１４２】
次に、数字態様のカウントダウン演出、および砂時計態様のカウントダウン演出において、大当たり状態に制御される信頼度について説明する。信頼度は、分子を「大当り確率×大当り時に演出が実行される確率とし、分母を「（はずれ確率×はずれ時に演出が実行される確率）＋（大当り確率×当り時に演出が実行される確率）」とした算出式αで算出される。ここで、大当り確率とは、通常時の大当り確率であるとし、「１／１００」であるとする（図８（Ａ）参照）。また、はずれ確率は、９９／１００となる。
【０１４３】
たとえば、数字態様のカウントダウン演出の信頼度を算出すると以下のようになる。
［（３０／１００）×（１／１００）］／［｛（９９／１００）×（２０／１００）｝＋｛（１／１００）×（１０／１００）｝］≒２３％となる。
【０１４４】
同様に、砂時計態様のカウントダウン演出の信頼度は、４１％となる。このように、実行されるカウントダウン演出の態様について、大当り状態に制御される信頼度が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、算出式αは、あくまで、一例であり、他の算出式を用いて、信頼度を求めるようにしてもよい。
【０１４５】
Ｓ６００の処理終了後、Ｓ６０１に進む。Ｓ６０１において、カウントダウン演出の実行が決定されたか否かが判断される。Ｓ６０１において、カウントダウン演出は実行されないと決定されたとき（Ｓ６０１のＮＯ）、つまり、カウントダウン演出決定処理において、「カウントダウン演出なし」が決定されたときには、Ｓ６２４に進む。一方、Ｓ６０１において、カウントダウン演出は実行されると決定されたとき（Ｓ６０１のＹＥＳ）、つまり、数字態様のカウントダウン演出および砂時計態様のカウントダウン演出のうちのいずれか決定されたときには、Ｓ６０２に進む。
【０１４６】
Ｓ６０２では、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて当りであるか否かを判断する。Ｓ６０２において、当りであると判定されたときには（Ｓ６０２のＹＥＳ）、Ｓ６０３に進み、はずれであると判定されたときには（Ｓ６０２のＮＯ）、Ｓ６０５に進む。
【０１４７】
Ｓ６０３において、当り時結果演出実行決定用テーブルを参照して、実行する結果演出を決定する。また、Ｓ６０５では、はずれ時結果演出実行決定用テーブルを参照して、実行する結果演出を決定する。図２４は、当り時結果演出実行決定用テーブルと、はずれ時結果演出実行決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。また、当該テーブルにおける結果演出の種別は、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、および「演出Ｅ」を含み、当り時（大当り決定時）とはずれ時（はずれ決定時）との各々において、各種別に対して、「実行」と「非実行」とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値ＳＲ４（合計１００個）が割り振られている。
【０１４８】
図２４の例では、当り時の欄が、当り時結果演出実行決定用テーブルとなり、はずれ時の欄が、はずれ時結果演出実行決定用テーブルとなる。なお、当り時結果演出実行決定用テーブルとはずれ時結果演出実行決定用テーブルとを統合したテーブルをＲＯＭ１０２に記憶するようにしてもよく、当り時結果演出実行決定用テーブルとはずれ時結果演出実行決定用テーブルとを別個にＲＯＭ１０２に記憶するようにしてもよい。
【０１４９】
たとえば、演出Ａにおいては、当り時には、「実行」に「１０」、「非実行」に「９０」の割合で乱数値ＳＲ３が割り振られ、はずれ時には、「実行」に「２０」、「非実行」に「８０」の割合で乱数値ＳＲ３が割り振られる。すなわち、演出Ａは、当り時よりもはずれ時に実行されやすい演出であるといえる。
【０１５０】
Ｓ６０３またはＳ６０５の時点では、該Ｓ６０３またはＳ６０５において実行することが決定された結果演出各々についてカウントダウン演出は実行することが決定されている。なお該実行するが決定されたカウントダウン演出については、後述するＳ６１６などの処理で実行されない場合もある。
【０１５１】
Ｓ６０３およびＳ６０５では、結果演出である演出Ａ〜Ｅのうち複数実行されることが決定される場合もあり、結果演出である演出Ａ〜Ｅのうちいずれも実行されないことが決定される場合もある。また、当り時においては、演出Ａ＜演出Ｂ＜演出Ｃ＜演出Ｄ＜演出Ｅという関係で実行されやすく、はずれ時においては、上記関係とは逆の関係で実行されやすくなるように割合が設定される。
【０１５２】
図２４に示すように、演出Ａ〜演出Ｅには、実行開始タイミングａ〜ｅ、実行期間ＴＡ〜ＴＥ、および、優先順位「５」〜「１」がそれぞれ対応づけられる。優先順位は、カウントダウン演出を実行する演出の数が上限数「３」を超える場合に、カウントダウン演出を実行する演出の数を上限数「３」に制限するために用いられる。図２４に示すように、「演出Ａ」が最も優先順位が低く（優先順位の値が最も大きく）、「演出Ｅ」が最も優先順位が高く（優先順位の値が最も小さく）、「演出Ｅ」＞「演出Ｄ」＞「演出Ｃ」＞「演出Ｂ」＞「演出Ａ」という関係で優先順位が高くなるように優先順位が予め定められる。本実施の形態において、優先順位は、たとえば、遊技者にとっての有利度（大当り状態に制御されるか否かについての信頼度）が高いほど高く、有利度が低いほど低くなるように定められるものとする。なお、図２４に示す優先順位の設定は、一例であり、特に、図２４に示す優先順位に限定されるものではない。
【０１５３】
なお、本実施の形態においては、抽出される乱数値ＳＲ３に基づいて、演出Ａ〜演出Ｅの実行の有無が決定される（抽出される一つの乱数値から演出Ａ〜演出Ｅの各々の実行の有無が一意に決定される）ものとして説明したが、演出Ａ〜演出Ｅの各々に異なる乱数値を所定の割合で割り振ることにより、演出Ａ〜演出Ｅの各々の実行の有無を他の演出とは独立して決定するようにしてもよい。
【０１５４】
算出式αを用いて、演出Ａ〜Ｅの信頼度を算出すると、演出Ａ〜Ｅの信頼度については、０．５％、２％、９％、１９％、４７％となる。また、変動表示の開始から、「実行」と決定された結果演出の終了時点までの期間が、変動パターンコマンド格納領域に格納されているコマンドに基づく変動期間（変動が開始してから終了するまでの期間）を超える場合には、乱数値ＳＲ３が「実行」を示す値であるか否かに関わらず、「実行」と決定された結果演出の「非実行」を決定する。たとえば、「実行」と決定された結果演出が、演出Ａである場合において、変動表示の開始から演出Ａの終了時点（図１８に示す時間ａ＋実行期間ＴＡ）までの期間が、変動パターンコマンド格納領域に格納されているコマンドに基づく変動期間（変動が開始してから終了するまでの期間）を超える場合には、乱数値ＳＲ４が「実行」を示す値であるか否かに関わらず、演出Ａの「非実行」を決定する。
【０１５５】
また、Ｓ６０３において実行することが決定された結果演出それぞれについてカウントダウン演出が実行される。たとえば、Ｓ６０３において、実行される結果演出が、結果演出Ａ、Ｂであるときには、該結果演出Ａ、Ｂそれぞれについてカウントダウン演出の実行が決定される。
【０１５６】
Ｓ６０３の処理が終了すると、Ｓ６０４に進み、Ｓ６０５の処理が終了すると、Ｓ６０６に進む。Ｓ６０４において、当り時カウント期間決定用テーブルを参照して、実行されるカウントダウン演出の期間が決定される。また、Ｓ６０６では、はずれ時カウント期間決定用テーブルを参照して、実行されるカウントダウン演出の期間が決定される。ここで、Ｓ６０４では、Ｓ６０３で実行することが決定された結果演出全てについてのカウントダウン演出それぞれの期間が決定される。また、Ｓ６０６では、Ｓ６０５で実行することが決定された結果演出全てについてのカウントダウン演出それぞれの期間が決定される。
【０１５７】
図２５は、当り時カウントダウン期間決定用テーブルと、はずれ時カウントダウン期間決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。また、当該テーブルにおける実行期間は、「３秒」、「７秒」、「１０秒」および「２０秒」とを含み、各期間に対して当り時（大当り時）とはずれ時とに分けてそれぞれ所定の割合で乱数値ＳＲ５（合計１００個）が割り振られている。
【０１５８】
特に当り時においては、実行期間として最も長い「２０秒」が最も選択されやすく、実行期間としても最も短い「３秒」が最も選択されにくくなるように、乱数値ＳＲ５が割り振られている。すなわち、当り時においては、「２０秒」＞「１０秒」＞「７秒」＞「５秒」という関係で選択されやすくなるように乱数値ＳＲ５が割り振られている。
【０１５９】
はずれ時においては、「２０秒」が最も選択されにくく、「３秒」が最も選択されやすくなるように、乱数値ＳＲ４が割り振られている。すなわち、はずれ時においては、「２０秒」＞「１０秒」＞「７秒」＞「３秒」という関係で選択されにくくなるように（逆の順序で選択されやすくなるように）乱数値ＳＲ５が割り振られている。
【０１６０】
なお、当り時カウントダウン期間決定用テーブルと、はずれ時カウントダウン期間決定用テーブルとを統合したテーブルをＲＯＭ１０２に記憶するようにしてもよく、当り時結果演出実行決定用テーブルとはずれ時結果演出実行決定用テーブルとを別個にＲＯＭ１０２に記憶するようにしてもよい。
【０１６１】
Ｓ６０７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行することが決定されたカウントダウン演出の数（決定数）が３よりも大きいか否かを判定する。ここで、カウントダウン演出の数とは、実行される結果演出の数と同義である。なぜならば、Ｓ６０３またはＳ６０５の時点では、該Ｓ６０３またはＳ６０５において実行することが決定された結果演出全てについてカウントダウン演出が実行されるからである。たとえば、Ｓ６０３において、実行することが決定された結果演出が演出Ａ〜Ｅ（つまり、実行が決定された結果演出は５個）である場合には、該５個の結果演出それぞれについてカウントダウン演出が実行されることから、カウントダウン演出の数も「５個」となる。
【０１６２】
Ｓ６０７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出の決定数が３よりも大きい場合（Ｓ６０７のＹＥＳ）、カウントダウン演出制限処理（Ｓ６０８）を実行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出制限処理において、カウントダウン演出の決定数を３に制限する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、上述した図２４の演出実行決定用テーブルに設定された優先順位の上位３つの演出（演出Ａ〜演出Ｅのうち非実行が決定された演出は除く）に対してカウントダウン演出を実行することを決定する。Ｓ６０８の処理が終了すると、Ｓ６１０に進む。Ｓ６１０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行期間が決定されたカウントダウン演出が重複するか否かを判定する。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、カウントダウン演出が複数実行される場合に、各カウントダウン演出の開始タイミングと終了タイミングとを特定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、複数のカウントダウン演出のうちのいずれか一つの第１カウントダウン演出の開始タイミングと終了タイミングとの間に、他の第２カウントダウン演出の開始タイミングおよび終了タイミングの少なくともいずれかが存在する場合には、第１カウントダウン演出と第２カウントダウン演出とが重複すると判定する。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、複数のカウントダウン演出のうちのいずれか一つの第１カウントダウン演出の開始タイミングと終了タイミングとの間に、他の第２カウントダウン演出の開始タイミングおよび終了タイミングのいずれも存在しない場合には、第１カウントダウン演出と第２カウントダウン演出とは重複しないと判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、カウントダウン演出の決定数が１や０である場合には、カウントダウン演出は重複しないと判定する。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出の実行期間が重複すると判定された場合（Ｓ６１０のＹＥＳ)、カウントダウン演出の実行期間が重複する演出のうちの一方の演出が可動体落下演出（演出Ｅ）であるか否かを判定する（Ｓ６１１）。カウントダウン演出の実行期間が重複しないと判定される場合には（Ｓ６１０のＮＯ）、Ｓ６２２に進む。
【０１６６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３つのカウントダウン演出が重複する場合には、カウントダウン演出後に実行される演出に可動体落下演出（演出Ｅ）が含まれるか否かを判定する。
【０１６７】
重複する演出の一方が可動体落下演出である場合（Ｓ６１１のＹＥＳ)、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動体落下演出を優先側（優先的）に決定する（Ｓ６１２）。重複する演出の一方が可動体落下演出でない場合（Ｓ６１１のＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出の開始タイミングが早い一方の演出を優先側に決定する（Ｓ６１３）。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側の演出が実行される前のカウントダウン演出（以下、非優先側のカウントダウン演出と記載する）が実行可能であるか否かを判定する（Ｓ６１４）。
【０１６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の演出の開始タイミングよりも早い場合には、優先側の演出が実行される前のカウントダウン演出（以下、優先側のカウントダウン演出と記載する）が終了するタイミング（優先側の演出の開始タイミング）から非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間が所定時間（たとえば、３秒）以上である場合に、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定する。
【０１７０】
あるいは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の演出の開始タイミングよりも遅い場合には、非優先側のカウントダウン演出が終了するタイミング（非優先側の演出の開始タイミング）から優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間が所定時間（たとえば、３秒）以上である場合にも、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定する。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定された場合（Ｓ６１４のＹＥＳ)、カウントダウン演出実行期間調整処理を実行する（Ｓ６１５）。
【０１７２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも早い場合には、優先側のカウントダウン演出が終了するタイミングから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの期間に応じて、非優先側のカウントダウン演出の実行期間を調整する。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がｎ秒以上ｎ＋１秒未満のときに非優先側のカウントダウン演出の実行期間をｎ秒（ｎは整数）以内の期間とする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間が５秒以上６秒未満であれば、非優先側のカウントダウン演出の実行期間を５秒とし、６秒以上７秒未満であれば非優先側のカウントダウン演出の実行期間を６秒とする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がｎ秒以上ｎ＋１秒未満であれば、実行期間をｎ秒以内の期間（すなわち、１秒〜ｎ秒のいずれかの期間）としてもよい。
【０１７４】
同様に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも遅い場合には、非優先側のカウントダウン演出が終了するタイミングから優先側の演出が開始されるタイミングまでの期間に応じて、優先側のカウントダウン演出の実行期間を調整する。
【０１７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、非優先側のカウントダウン演出が終了してから優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がｎ秒以上ｎ＋１秒未満のときに優先側のカウントダウン演出の実行期間をｎ秒（ｎは整数）とする。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能でないと判定された場合（Ｓ６１４のＮＯ）、非優先側の演出におけるカウントダウン演出を「非実行」に決定する（Ｓ６１６）。Ｓ６１５の処理終了後、Ｓ６１６の処理終了後、Ｓ６１０においてＮＯと判断されたときには、Ｓ６２２に進む。
【０１７７】
このように、Ｓ６０１において、カウントダウン演出の実行が決定されないと判断されたときには（Ｓ６０１のＮＯ）、Ｓ６２４に進む。一方、Ｓ６０１において、カウントダウン演出の実行が決定されると判断されたときには（Ｓ６０１のＹＥＳ）、Ｓ６０２〜Ｓ６１６の処理を経てＳ６２２に進む。
【０１７８】
また、以下では、カウントダウン演出と結果演出とをまとめて「第１予告演出」という。つまり、図１９は、第１予告演出について示したものであるともいえる。また、第１予告演出は、該第１予告演出実行中に実行される変動表示において大当り図柄が表示されるか否か（大当り状態に制御されるか否か）を予告する演出である。また、Ｓ６２２以降の処理では、第２予告演出を決定するか否か、および第２予告演出の態様などを決定する。第２予告演出は、該第２予告演出実行中に実行される変動表示において大当り図柄が表示されるか否か（大当り状態に制御されるか否か）を予告する演出である。第１予告演出と第２予告演出とは異なる演出であり、第２予告演出は、カウントダウン演出中に実行される演出である。
【０１７９】
Ｓ６２２では、カウントダウン演出実行時の第２予告演出種別決定用テーブルを参照して第２予告演出種別を決定する。また、Ｓ６２４では、カウントダウン演出非実行時の第２予告演出種別決定用テーブルを参照して第２予告演出種別を決定する。
【０１８０】
図２６は、カウントダウン演出実行時の第２予告演出種別決定用テーブルと、カウントダウン演出非実行時の第２予告演出種別決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。カウントダウン演出実行時の第２予告演出種別決定用テーブルは、図２６の「カウントダウン演出実行時」の欄に示されたテーブルであり、カウントダウン演出非実行時の第２予告演出種別決定用テーブルは、図２６の「カウントダウン演出非実行時」の欄に示されたテーブルである。当該テーブルにおける第２予告演出の種別は、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」を含む。
【０１８１】
カウントダウン演出実行時の第２予告演出種別決定用テーブルでは、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」に対して、それぞれ所定の割合で乱数値ＳＲ６（合計１００個）が割り振られている。たとえば、カウントダウン演出実行時の第２予告演出種別決定用テーブルでは、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」に対して、それぞれ８０、５０、３０、２０が割り振られている。また、カウントダウン演出非実行時の第２予告演出種別決定用テーブルでは、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」に対して、それぞれ６０、３０、１５、１０が割り振られている。
【０１８２】
このように図２６に示すように、カウントダウン演出実行時のときには、カウントダウン演出非実行時のときよりも、全ての第２予告演出（「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」）の決定確率が高く設定されている。
【０１８３】
ステップアップ予告とは、１の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告の１種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）することにより予告をする予告演出をいう。本実施形態では、所定のキャラクタ（以下、「ステップアップキャラ」という。）がステップアップするものとする。
【０１８４】
なお、該ステップアップ予告の変形例として、変化する回数（ステップ数）が多い程、予告対象に対する信頼度（期待度）が高くなる。予告の対象となるのは、大当りまたはリーチとなる旨を予告するものとしてもよいが、確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、ステップ１〜５のステップのうち、ステップ１からステップ３までステップアップすると「リーチ確定」、ステップ４までステップアップすると「スーパーリーチ確定」、ステップ５までステップアップすると「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）とは、異なるキャラクタが順番に登場することで、ステップアップするようなものであってもよいし、１のキャラクタの形状等が変化することで、ステップアップするようなものでもよい。つまり、遊技者から見て、予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば、上記例に限らずステップアップ予告であるといえる。ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像（これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む）をいい、遊技者が、図柄（演出図柄）とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。
【０１８５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップアップ予告の実行を決定する場合には、いずれのステップまで実行するかを決定する（たとえば、ステップ１からステップ５まである予告演出のうちのステップ１からいずれのステップまで実行するかを決定する）。
【０１８６】
カットイン予告とは、所定のキャラクタ画像が画面に大きくカットインすることにより予告をする予告演出をいう。また、カットイン予告の変形例として、予告対象に対する信頼度に応じたキャラクタ画像がカットインされるようにしてもよい。たとえば、カットインされるキャラクタ画像が、キャラクタ画像Ａが表示される場合には、大当り状態に制御される信頼度が高く、キャラクタ画像Ｂが表示される場合には、キャラクタ画像Ａよりも信頼度が低いとしてもよい。
【０１８７】
また、結果演出としてのカットイン予告（図１８の演出Ｃ）でカットインされる第１キャラクタ画像と、第２予告演出としてのカットイン予告（図２６のカットイン予告）でカットインされる第２キャラクタ画像とでは、関連を持たせてもよく、また、関連を持たせないようにしてもよい。ここで、「第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで関連を持たせる」とは、たとえば、第２キャラクタは、第１キャラクタと同一のキャラクタとしてもよい。また、第２キャラクタは、第１キャラクタと類似のキャラクタであってもよい。また、第２キャラクタは、第１キャラクタが成長したキャラクタなどとしてもよい。一方、「第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで関連を持たせない」とは、第２キャラクタは、第１キャラクタと全く異なるキャラクタとしてもよい。
【０１８８】
また、大当り状態に制御されるか否かで、「第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで関連を持たせる」確率を異ならせるようにしてもよい。たとえば、大当り状態に制御されることが決定されているときには、大当り状態に制御されることが決定されていないときよりも、「第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで関連を持たせる」確率を高くするようにしてもよい。このような構成によれば、第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで関連がある場合には、「大当り状態に制御されるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８９】
また、大当り状態に制御されることが決定されていないときには、大当り状態に制御されることが決定されているときよりも、「第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで関連を持たせる」確率を高くするようにしてもよい。このような構成によれば、第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで関連がない場合には、「大当り状態に制御されるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１９０】
セリフ予告とは、セリフを表示することにより予告をする予告演出をいう。たとえば、セリフ予告として、「激熱！！」といったセリフを表示する。また、セリフ予告の変形例として、セリフ予告では、予告対象に対する信頼度に応じたセリフが表示されるようにしてもよい。「激熱」といったセリフである場合には大当り状態に制御される信頼度が高く、「熱いかも」といったセリフである場合には、「激熱」といったセリフよりも大当り状態に制御される信頼度が低いとしてもよい。
【０１９１】
ミニキャラ予告とは、小さいキャラを表示することにより予告をする予告演出をいう。また、ミニキャラ予告の変形例として、予告対象に対する信頼度に応じた小さいキャラが表示されるようにしてもよい。たとえば、ミニキャラ画像Ａが表示される場合には、大当り状態に制御される信頼度が高く、ミニキャラ画像Ｂが表示される場合には、ミニキャラ画像Ａが表示されたときよりも大当り状態に制御される信頼度が低いとしてもよい。
【０１９２】
Ｓ６２２の処理またはＳ６２４の処理が終了すると、Ｓ６２５に進む。Ｓ６２５では、Ｓ６２２またはＳ６２４の処理において、第２予告演出が実行される旨が決定されたか否かが判断される。Ｓ６２５において、第２予告演出が実行される旨が決定された場合には（Ｓ６２５のＹＥＳ）、Ｓ６２６に進む。また、Ｓ６２５において、第２予告演出は実行されない旨が決定された場合には（Ｓ６２５のＮＯ）、演出選択処理を終了させる。
【０１９３】
Ｓ６２６において、Ｓ６０２の処理同様、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて大当りの有無を判定する。Ｓ６２６において、当りであると判定されたときには（Ｓ６２６のＹＥＳ）、Ｓ６２８に進み、ハズレであると判定されたときには（Ｓ６２６のＮＯ）、Ｓ６３４に進む。
【０１９４】
Ｓ６２８において、当り時第２予告演出態様決定用テーブルを参照して、第２予告演出の態様を決定する。また、Ｓ６３４において、はずれ時第２予告演出態様決定用テーブルを参照して、第２予告演出の態様を決定する。図２７は、当り時第２予告演出態様決定用テーブルと、はずれ時第２予告演出態様決定用テーブルとを統合したものの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。当り時第２予告演出態様決定用テーブルは、「当り時」の欄に示されたテーブルであり、はずれ時第２予告演出態様決定用テーブルは、「はずれ時」の欄に示されたテーブルである。
【０１９５】
Ｓ６２８では、乱数値ＳＲ７の値を抽出し、乱数値ＳＲ７の抽出値と、図２７に示す当り時第２予告演出態様決定用テーブルとに基づいて、第２予告演出の態様を決定する。当該テーブルにおける第２予告演出の態様は、「白」、「赤」、「銀」、「金」、「虹」を含む。たとえば、Ｓ６２２またはＳ６２４で、第２予告演出として、ステップアップが決定されたときには、ステップアップキャラは、Ｓ６２８またはＳ６３４で決定された色の態様で表示される。たとえば、Ｓ６２８またはＳ６３４で「赤」が決定されたときには、第２予告演出として、赤色のステップアップキャラが表示される。
【０１９６】
また、Ｓ６２２またはＳ６２４で、第２予告演出として、カットインが決定されたときには、カットインされるキャラクタが、Ｓ６２８またはＳ６３４で決定された色の態様で表示される。たとえば、Ｓ６２８またはＳ６３４で「赤」が決定されたときには、第２予告演出として、赤色のキャラクタがカットインして表示される。
【０１９７】
また、Ｓ６２２またはＳ６２４で、第２予告演出として、セリフが決定されたときには、セリフの枠の色が、Ｓ６２８またはＳ６３４で決定された色の態様で表示される。たとえば、Ｓ６２８またはＳ６３４で「赤」が決定されたときには、第２予告演出として、赤色の枠のセリフが表示される。
【０１９８】
また、Ｓ６２２またはＳ６２４で、第２予告演出として、ミニキャラが決定されたときには、ミニキャラが、Ｓ６２８またはＳ６３４で決定された色の態様で表示される。たとえば、Ｓ６２８またはＳ６３４で「赤」が決定されたときには、第２予告演出として、赤色のミニキャラが表示される。
【０１９９】
このように、第２予告演出については、第２予告演出の種類のみならず、決定された第２予告演出の種類についての態様も決定されることから、多様な第２予告演出を実行することができる。
【０２００】
また、図２７に示される演出態様（「白」、「赤」、「銀」、「金」、「虹」）で実行される第２予告演出それぞれの信頼度Ｘ２は、０．０５％、１％、４％、１６％、３４％となる。これらの信頼度は、前述の算出式αにより算出される。
【０２０１】
なお、第２予告演出の演出態様の信頼度Ｘ２において、図２３で説明したカウントダウン演出の各種別に対応する信頼度Ｘ２’を考慮したものでもよい。Ｘ２’＝１−（１−カウントダウン演出の信頼度）×（１−カウントダウン演出の各種別に対応する信頼度を考慮していない第２予告演出の演出態様の信頼度）により算出される。
【０２０２】
たとえば、カウントダウン演出の態様が「数字態様」に決定され、第２予告演出の演出態様が「虹」に決定された場合のＸ２’は、１−（１−０．２３）×（１−０．３４）＝０．４３（＝４３％）となる。
【０２０３】
なお、図２７に示すように、演出態様を色表示の態様とするものに限られず、演出態様は、他の態様であってもよい。たとえば、演出態様は、キャラ表示の態様であってもよい。たとえば、第２予告演出の演出態様をキャラＡ〜Ｆのいずれかが表示される態様とし、各キャラＡ〜Ｆに応じて信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【０２０４】
Ｓ６２８の処理が終了すると、Ｓ６３０に進む。Ｓ６３０において、補正処理が実行される。ここで、補正処理とは、「「Ｓ６０３で決定された結果演出の信頼度Ｘ１」＜「Ｓ６２８で決定された演出態様での第２予告演出の信頼度Ｘ２」となる場合において、Ｘ１＞Ｘ２となるように、第２予告演出の演出態様を補正（変更）する」処理である。
【０２０５】
たとえば、Ｓ６０３で決定された結果演出が演出Ｃであり、Ｓ６２８で決定された第２予告演出の演出態様が「虹」に決定された場合について説明する。この場合には、結果演出である演出Ｃの信頼度Ｘ１は９％である一方、第２予告演出の信頼度Ｘ２は、３４％となり、Ｘ１＜Ｘ２となる。この場合において、Ｓ６３０の補正処理により、Ｘ１＞Ｘ２となるように、第２予告演出の演出態様が補正される。具体的には、Ｘ１＞Ｘ２となるような演出態様であって、第２予告演出の演出態様のうち最も信頼度が高い演出態様に補正される。図２７の例では、第２予告演出の演出態様が、「虹」から「銀」に補正される。なお、第２予告演出の演出態様が「銀」に補正された後の第２予告演出の信頼度Ｘ２は、４％となり、Ｘ１＞Ｘ２となる。このような補正処理を実行することにより、結果演出よりも信頼度が高い第２予告演出を実行させないようにすることができる。なお、この補正処理により演出態様が補正されるときにおいて、結果演出よりも信頼度が低い演出態様が複数ある場合には、該複数の演出態様から抽選で決定するようにしてもよい。たとえば、Ｓ６０３で決定された結果演出が演出Ｃであり、Ｓ６２８で決定された第２予告演出の演出態様が「虹」に決定された場合には、結果演出Ｃよりも信頼度が低い第２予告演出の演出態様が複数（銀、赤、白）あることから、該複数の演出態様から抽選で演出態様が決定される。
【０２０６】
また、Ｓ６３０の補正処理において、複数の結果演出の実行が決定された場合には、該複数の結果演出それぞれの信頼度のうち、最も高い信頼度がＸ１となる。たとえば、Ｓ６０３において、複数の結果演出として、演出Ａ、Ｂ、Ｄが決定されたときには、信頼度Ｘ１は、演出Ｄの信頼度である１９％となる。また、Ｓ６３０の補正処理において、複数の結果演出の実行が決定された場合には、該複数の結果演出それぞれの信頼度のうち、最も低い信頼度をＸ１としてもよい。たとえば、Ｓ６０３において、複数の結果演出として、演出Ｂ、Ｄが決定されたときには、信頼度Ｘ１は、演出Ｂの信頼度である２％となる。Ｓ６３０の処理が実行されると、Ｓ６３２に進む。また、Ｓ６２６の処理終了後、Ｓ６３０の補正処理前の時点で、Ｘ１＞Ｘ２である場合には、Ｓ６３０の補正処理は実行されず、Ｓ６３２に進む。
【０２０７】
なお、変形例として、Ｘ１＜Ｘ２となる場合には、補正処理において第２予告演出を実行しないような補正処理を実行してもよい。
【０２０８】
Ｓ６３２において、第２予告演出開始タイミング決定用テーブルを参照して、第２予告演出開始タイミング決定処理が実行される。第２予告演出開始タイミング決定処理は、カウントダウン演出の実行期間において、第２予告演出の開始タイミングを決定する処理である。図２８は、第２予告演出開始タイミング決定用テーブルの一例を示した図である。当該テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。当該テーブルにおける第２予告演出の開始タイミングの種別は、「カウントダウン演出開始時から２秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から４秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から７秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から１０秒経過時」を含む。
【０２０９】
また、カウントダウン演出の実行時間（カウントダウン時間）ごとに、所定の割合で乱数値ＳＲ８が割り振られている。たとえば、カウントダウン演出の時間が２０秒である場合については、「カウントダウン演出開始時から２秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から４秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から７秒経過時」、「カウントダウン演出開始時から１０秒経過時」それぞれに「２５」が割り振られている。
【０２１０】
一方、Ｓ６３４の処理が終了すると、Ｓ６３６では、第２予告演出開始タイミング決定処理が実行される。Ｓ６３６での第２予告演出開始タイミング決定処理では、たとえば、演出図柄の変動が開始してから何秒後に第２予告演出を実行するかを乱数抽選により決定する。Ｓ６３２またはＳ６３６の処理が終了すると、演出選択処理は終了する。
【０２１１】
［カウントダウン演出の実行期間が重複する場合の調整について］
次に、図２９〜図３１を用いてカウントダウン演出の実行期間が重複する場合の実行期間の調整の具体例について説明する。
【０２１２】
図２９は、一方のカウントダウン演出の実行期間の調整によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。
【０２１３】
Ｓ６０３において、演出Ａおよび演出Ｂが実行されることが決定され、演出Ｃ〜演出Ｅのいずれも非実行とすることが決定された場合を想定する。また、Ｓ６０４において、たとえば、演出Ａの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「３秒」として決定され、演出Ｂの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「１０秒」として決定される場合、演出Ａの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Ｂの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複すると判定される（Ｓ６１０のＹＥＳ）。演出Ａおよび演出Ｂは、いずれも可動体落下演出ではないため（Ｓ６１１のＮＯ）、カウントダウンの開始タイミングの早い演出Ｂが優先側に決定される（Ｓ６１３）。
【０２１４】
非優先側の演出Ａのカウントダウン演出が終了するタイミングから優先側の演出Ｂが開始されるタイミングまでの時間が所定時間以上であるため、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能であると判定される（Ｓ６１４のＹＥＳ）。そのため、カウントダウン演出実行期間調整処理が実行され（Ｓ６１５）、非優先側の演出Ａの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「３秒」として決定され、優先側の演出Ｂの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間が「６秒」として決定される。
【０２１５】
図３０は、一方のカウントダウン演出の非実行によりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。
【０２１６】
Ｓ６０３において、演出Ａおよび演出Ｃが実行されることが決定され、演出Ｂ、ＤおよびＥのいずれもが非実行とすることが決定された場合を想定する。また、Ｓ６０４において、演出Ａの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間および演出Ｃの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間の各々がいずれも「３秒」と決定される場合、演出Ａの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Ｃの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複すると判定される（Ｓ６１０のＹＥＳ）。演出Ａおよび演出Ｃは、いずれも可動体落下演出ではないため、カウントダウンの開始タイミングの早い演出Ａが優先側に決定される（Ｓ６１３）。
【０２１７】
優先側の演出Ａのカウントダウン演出が終了するタイミングから非優先側の演出Ｃが開始されるタイミングまでの時間が所定時間よりも少ないため、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能でないと判定される（Ｓ６１４のＮＯ）。そのため、非優先側の演出Ｃのカウントダウン演出の非実行が決定される（Ｓ６１６）。
【０２１８】
図３１は、可動体落下演出のカウントダウン演出を優先して実行することによりカウントダウン演出の実行期間の重複を回避する動作を説明するための図である。
【０２１９】
Ｓ６０３において、演出Ｂおよび演出Ｅが実行されることが決定され、演出Ａ、ＣおよびＤのいずれもが非実行とすることが決定された場合を想定する。また、Ｓ６０４において、演出Ｂの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間および演出Ｅの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間の各々がいずれも「３秒」と決定される場合を想定する。このとき、演出Ｂの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間と、演出Ｅの前に実行されるカウントダウン演出の実行期間とが重複する（Ｓ６１０）。重複する演出の一方が可動体落下演出であるため（Ｓ６１１）、可動体落下演出である演出Ｅが優先側に決定される（Ｓ６１２）。
【０２２０】
非優先側の演出Ｂのカウントダウン演出が終了するタイミングから優先側の演出Ｅが開始されるタイミングまでの時間が所定時間よりも少ないため、カウントダウン演出の実行期間の調整により非優先側のカウントダウン演出が実行可能でないと判定する（Ｓ６１４のＮＯ）。そのため、非優先側の演出Ｂのカウントダウン演出の非実行が決定される（Ｓ６１６）。
【０２２１】
［カウントダウン演出と結果演出との具体例］
次に、図３２を用いて変動表示が開始された後に実行されるカウントダウン演出と結果演出との具体例を説明する。図３２は、カウントダウン演出と結果演出の動作を説明するための図である。図３２において、カウントダウン演出中に実行される第２予告演出の説明は省略し、後述する図３３において、該第２予告演出を説明する。
【０２２２】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される。変動表示が開始されると、演出表示装置９における表示画面の左、中、右の３箇所の図柄表示領域の各々において、演出図柄が変動表示状態となる。
【０２２３】
変動表示が開始してから所定時間経過後に図３２（ａ）に示すように、サブ表示装置１５２が、表示領域が遊技者にとって視認可能となる所定位置まで上昇する。Ｓ６０３において、演出Ａを実行することが決定され、かつ、演出Ａのカウントダウン演出の実行期間を「３秒」として決定される場合、図３２（ｂ）に示すように、演出Ａが開始されるタイミングａの３秒前のタイミングで第１特定値である「３」からカウントダウンが開始される。カウントされる値の各々は、カウントダウン毎にサブ表示装置１５２に更新表示される。カウントダウン演出は、図３２（ｃ）に示すようにサブ表示装置１５２に表示される値が第２特定値である「０」になるまで継続される。
【０２２４】
サブ表示装置１５２に表示される値が「０」となると、図３２（ｄ）に示すように、サブ表示装置１５２に「０」が表示された時点から、遅延することなく、演出Ａ（特別背景演出）が実行される。
【０２２５】
また、Ｓ６０３において、たとえば、演出Ｂを実行することが決定され、かつ、演出Ｂについてのカウントダウン演出の実行期間を「３秒」として決定される場合、上述のように図３２（ｂ）および図３２（ｃ）を用いて説明したとおり、カウントダウン演出は、演出Ｂが開始されるタイミングｂの３秒前のタイミングで開始され、サブ表示装置１５２に表示される値が「０」になるまで継続される。
【０２２６】
サブ表示装置１５２に表示される値が「０」となると、図３２（ｅ）に示すように、サブ表示装置１５２に「０」が表示された時点から遅延することなく、演出Ｂ（群予告）が実行される。
【０２２７】
一方、Ｓ６０３において、演出Ｅを実行することが決定され、かつ、演出Ｅについてのカウントダウン演出の実行期間を「３秒」として決定される場合、上述のように図３２（ｂ）および図３２（ｃ）を用いて説明したとおり、カウントダウン演出は、演出Ｅが開始されるタイミングｅの３秒前のタイミングで開始され、サブ表示装置１５２に表示される値が「０」になるまで継続される。
【０２２８】
サブ表示装置１５２に表示される値が「０」になると、図３２（ｆ）に示すように、サブ表示装置１５２に「０」が表示された時点が経過し、さらに、当該時点から所定の遅延時間が経過した後に可動体１５６が自重で落下する動作が行なわれる。
【０２２９】
［第１予告演出と第２予告演出の具体例］
次に、第１予告演出と第２予告演出との具体例について説明する。図３３（ａ）に示すように、演出図柄の表示結果が「５」「６」「７」が導出されたとする。また、図２６で説明したように、カウントダウン演出が実行されないと決定されたときには、カウントダウン演出が実行されると決定されたときよりも、第２予告演出の実行確率は低くなるように設定されている。カウントダウン演出の実行が決定されず（Ｓ６０１のＮＯ、つまり結果演出の実行も決定されず）、かつ第２予告演出の非実行が決定されたとき（Ｓ６２４）には、図３３（ｂ）に示すように、サブ表示装置１５２を上昇させずに、次の変動表示が開始される。
【０２３０】
次に、カウントダウン演出の実行が決定され（Ｓ６０１のＹＥＳ、図２３）、結果演出として演出Ｂの実行が決定され（Ｓ６０３、図２４）、該カウントダウン演出のカウントダウン時間が１０秒に決定され（Ｓ６０４、図２５）、第２予告演出としてセリフが決定され（Ｓ６２２、図２６）、該第２予告演出の演出態様が「赤」に決定され（Ｓ６２８、図２７）、該第２予告演出の開始タイミングが「カウントダウン演出開始時から４秒経過時」に決定された（Ｓ６３２、図２８）場合について説明する。
【０２３１】
この場合には、図３３（ｃ）に示すように、次の変動表示が開始してから所定時間経過後に、サブ表示装置１５２が、表示領域が遊技者にとって視認可能となる所定位置まで上昇して、演出Ｂが開始されるタイミングｂの１０秒前のタイミングで第１特定値である「１０」からカウントダウンが開始される。カウントダウン演出が開始されたタイミングから４秒経過したタイミングで、セリフ予告である第２予告演出が実行される。図３３でのセリフ予告は、「激熱！！」という文字がセリフとして表示される予告である。
【０２３２】
ここで、サブ表示装置１５２の表示領域のうち、カウントされる値（図３３（ｄ）の例では、「６」）が表示される領域を、「カウント値領域１５２ａ」という。第２予告演出による情報（図３３（ｄ）の例では、「激熱！！」というセリフ）が表示される領域を「第２予告演出領域１５４ａ」とする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ表示装置１５２の表示領域のうち、カウント値領域１５２ａとは異なる領域（第２予告演出領域１５４ａ）を用いて、第２予告演出を実行する。換言すると、カウント値領域１５２ａと、第２予告演出領域１５４ａとが重複しないように、カウントダウン演出および第２予告演出を実行する。
【０２３３】
図３３（ｄ）の状態からさらに、６秒経過したタイミングにおいて、図３３（ｅ）に示されるように、カウントダウン演出と、第２予告演出としてのセリフ予告とが終了するとともに、演出Ｂが開始される。このように、カウントダウン演出中に実行される第２予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する。なお、変形例として、カウントダウン演出中に実行される第２予告演出は、該カウントダウン演出が終了するタイミングよりも前の特定タイミングで終了させるようにしてもよい。該特定タイミングは、カウントダウン演出が終了するタイミングよりも、予め定められた所定時間（たとえば、１秒）前としてもよい。また、該特待タイミングは、たとえば、乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。また、第２予告演出の種類に応じて、該特定タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、信頼度が低い第２予告演出よりも信頼度が高い第２予告演出の方が、特定タイミングが遅くなるように設定してもよい。
【０２３４】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０２３５】
（１）  図２６で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているとき（カウントダウン演出が実行されるとき）と、カウントダウン演出の非実行が決定されているとき（カウントダウン演出が実行されないとき）とで、第２予告演出が実行される確率が異なるように設定されている。したがって、カウントダウン演出が実行されるか否かで第２予告演出の実行割合が異なり、カウントダウン演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができ、カウントダウン演出中の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
（２）  図２６で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第２予告演出の実行確率が高くなるように設定されている。図２６の例では、４種類の第２予告演出に振り分けられている乱数値ＳＲ６の値の合計値は、カウントダウン演出実行時（合計値は１８０）の方がカウントダウン演出非実行時（合計値は１１５）よりも高く設定されている。さらに、４種類の第２予告演出それぞれに振り分けられている乱数値ＳＲ６についても、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも高く設定されている。たとえば、第２予告演出としてのステップアップについては、カウントダウン演出実行時では、「８０」が振り分けられているのに対し、カウントダウン演出非実行時では、「６０」が振り分けられている。このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第２予告演出が実行され易くなることから、該カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２３７】
（３）  図２７に示すように、第２予告演出の複数種類の演出態様のうち、最も信頼度が高い演出態様は「虹」である。図２８で説明したように、第２予告演出の実行が決定されたときに（Ｓ６２５のＹＥＳ）、第２予告演出の演出態様を決定する（Ｓ６２８またはＳ６３４）。また、“（２）”で述べたように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第２予告演出の実行確率は高く設定されている。したがって、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、「虹」の演出態様での第２予告演出の実行確率が高くなるように設定されていることになる。よって、カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２３８】
（４）  図２２の補正処理（Ｓ６３０）により、結果演出よりも信頼度が高い第２予告演出を実行させないようにすることができる。したがって、結果演出に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
（５）  図３３（ｄ）で説明したように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ表示装置１５２の表示領域のうち、カウント値領域１５２ａとは異なる領域（第２予告演出領域１５４ａ）を用いて、第２予告演出を実行する。したがって、第２予告演出によって、カウントダウン演出（カウントされる値）の視認が阻害されることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
（６）  図３３（ｄ）、（ｅ）で説明したように、カウントダウン演出中に実行される第２予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する。したがって、カウントダウン演出以降も第２予告演出が継続されることによる違和感を遊技者に感じさせることを防止することができる。
【０２４１】
（７）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、カウントダウン演出が実行されていないときには（サブ表示装置１５２が図３に示す位置まで移動していないときには）、特定可動体を阻害位置に移動させる制御が可能である。一方、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体を全く移動させない制御、または、阻害位置とは異なる位置に特定可動体を移動させる制御を実行する。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、サブ表示装置１５２のカウント値の視認が阻害されることを防止できる。
【０２４２】
（８）  図３１などで説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、サブ表示装置１５２に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複しないように、複数種類の演出のうちの遊技者によって有利度が高い特定演出（演出Ｅ）に対する報知を優先して実行することを決定するので、カウントダウン演出の実行の有無および実行期間を適切に決定することができるとともに、サブ表示装置１５２にカウントダウン演出が表示されたときにその後に演出Ｅが実行される期待感を向上させることができる。
【０２４３】
（９）  図２９〜図３１などで説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、サブ表示装置１５２に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複することを実行期間を調整することによって回避させるので、カウントダウン演出の実行頻度の低下を防止できるため、カウントダウン演出の演出効果を向上させることができる。
【０２４４】
（１０）  図２４に示すように、遊技者にとって有利度（信頼度）の高い結果演出は、可動体１５６を落下させる演出Ｅを含むので、サブ表示装置１５２にカウントダウン演出が表示されたときにその後に可動体１５６の動作が行なわれる期待感を向上させることができる。
【０２４５】
（１１）  カウントダウン演出においてサブ表示装置１５２に表示される値が「０」になったタイミング以後に可動体１５６の動作が開始されるように可動体落下演出が実行されるため、遊技者は、サブ表示装置１５２において表示される値が「０」になることに注目した後に、可動体１５６の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。
【０２４６】
（１２）  サブ表示装置１５２のカウントダウン演出においてカウントされる値を表示する表示領域と可動体１５６とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、サブ表示装置１５２はパチンコ遊技機１の中央に設けられ、可動体落下装置１５４は、落下動作の開始時にパチンコ遊技機１の上部に位置する。そのため、サブ表示装置１５２に表示される値が「０」になった時点を経過した後に可動体１５６を落下させる動作を開始するように可動体落下演出（遅延あり）を実行することによって、遊技者は、サブ表示装置１５２において表示される値が「０」になることに注目した後に、可動体１５６の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。
【０２４７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るパチンコ遊技機をスロットマシンに置き換えたものである。このスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンである。
【０２４８】
また、図２１、図２２で説明した演出選択処理は、所定期間（たとえば、約０．５６ｍｓ）経過毎に実行される。該演出選択処理において用いられる各テーブル、およびＳ６０２、Ｓ６２６の「当り」は、「ＡＴ当選」に代替される。本実施形態において、第１予告演出、および第２予告演出は、ＡＴ当選したか否かを予告する演出である。ここで、ＡＴ当選とは、所定の乱数抽選（ナビ抽選）により決定されるものである。また、スロットマシンのメイン制御部またはサブ制御部は、ナビ抽選でＡＴに制御すると決定した場合において該ナビ抽選により付与されたＡＴゲーム数分だけ、ＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ライン上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【０２４９】
本実施形態のスロットマシンは、前述の構成のほか以下の構成を備え、さらに以下の効果を奏する。
【０２５０】
（１）  図２６で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているとき（カウントダウン演出が実行されるとき）と、カウントダウン演出の非実行が決定されているとき（カウントダウン演出が実行されないとき）とで、第２予告演出が実行される確率が異なるように設定されている。したがって、カウントダウン演出が実行されるか否かで第２予告演出の実行割合が異なり、カウントダウン演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができ、カウントダウン演出の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
（２）  図２６で説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第２予告演出の実行確率が高くなるように設定されている。図２６の例では、４種類の第２予告演出に振り分けられている乱数値ＳＲ６の値の合計値は、カウントダウン演出実行時（合計値は１８０）の方がカウントダウン演出非実行時（合計値は１１５）よりも高く設定されている。さらに、４種類の第２予告演出それぞれに振り分けられている乱数値ＳＲ６についても、カウントダウン演出実行時の方がカウントダウン演出非実行時よりも高く設定されている。たとえば、第２予告演出としてのステップアップについては、カウントダウン演出実行時では、「８０」が振り分けられているのに対し、カウントダウン演出非実行時では、「６０」が振り分けられている。このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第２予告演出が実行され易くなることから、該カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２５２】
（３）  図２７に示すように、第２予告演出の複数種類の演出態様のうち、最も信頼度が高い演出態様は「虹」である。図２８で説明したように、第２予告演出の実行が決定されたときに（Ｓ６２５のＹＥＳ）、第２予告演出の演出態様を決定する（Ｓ６２８またはＳ６３４）。また、“（２）”で述べたように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第２予告演出の実行確率は高く設定されている。したがって、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、「虹」の演出態様での第２予告演出の実行確率が高くなるように設定されていることになる。よって、カウントダウン演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２５３】
（４）  図２２の補正処理（Ｓ６３０）により、結果演出よりも信頼度が高い第２予告演出を実行させないようにすることができる。したがって、結果演出に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
（５）  図３３（ｄ）で説明したように、スロットマシンのサブ制御部は、サブ表示装置の表示領域のうち、カウントされる値が表示されるカウント値領域とは異なる領域を用いて、第２予告演出を実行する。したがって、第２予告演出によって、カウントダウン演出（カウントされる値）の視認が阻害されることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
（６）  図３３（ｄ）、（ｅ）で説明したように、カウントダウン演出中に実行される第２予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する。したがって、カウントダウン演出以降も第２予告演出が継続されることによる違和感を遊技者に感じさせることを防止することができる。
【０２５６】
（７）  スロットマシンの制御部はカウントダウン演出が実行されていないときには、特定可動体を阻害位置に移動させる制御が可能である。一方、制御部は、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体を全く移動させない制御、または、阻害位置とは異なる位置に特定可動体を移動させる制御を実行する。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、サブ表示装置のカウント値の視認が阻害されることを防止できる。
【０２５７】
（８）  図３１などで説明したように、サブ制御部は、サブ表示装置に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複しないように、複数種類の演出のうちの遊技者によって有利度が高い特定演出（演出Ｅ）に対する報知を優先して実行することを決定するので、カウントダウン演出の実行の有無および実行期間を適切に決定することができるとともに、サブ表示装置にカウントダウン演出が表示されたときにその後に演出Ｅが実行される期待感を向上させることができる。
【０２５８】
（９）  図２９〜図３１などで説明したように、サブ制御部は、サブ表示装置に表示されるカウントダウン演出の実行期間が重複することを実行期間を調整することによって回避させるので、カウントダウン演出の実行頻度の低下を防止できるため、カウントダウン演出の演出効果を向上させることができる。
【０２５９】
（１０）  図２４に示すように、遊技者にとって有利度（信頼度）の高い結果演出は、可動体を落下させる演出Ｅを含むので、サブ表示装置にカウントダウン演出が表示されたときにその後に可動体の動作が行なわれる期待感を向上させることができる。
【０２６０】
（１１）  カウントダウン演出においてサブ表示装置に表示される値が「０」になったタイミング以後に可動体の動作が開始されるように可動体落下演出が実行されるため、遊技者は、サブ表示装置において表示される値が「０」になることに注目した後に、可動体の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。
【０２６１】
（１２）  サブ表示装置のカウントダウン演出においてカウントされる値を表示する表示領域と可動体とは、遊技者が双方を同一の視線で視認困難な位置に設けられる。具体的には、サブ表示装置はスロットマシン１の中央に設けられ、可動体落下装置は、落下動作の開始時にスロットマシンの上部に位置する。そのため、サブ表示装置に表示される値が「０」になった時点を経過した後に可動体を落下させる動作を開始するように可動体落下演出（遅延あり）を実行することによって、遊技者は、サブ表示装置において表示される値が「０」になることに注目した後に、可動体の動作に注目することができる。そのため、カウントダウン演出後の可動体を落下させる演出による演出効果を向上させることができる。
【０２６２】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、「パチンコ遊技機」の変形例について説明するが、同様の思想をスロットマシンにも適用できる。
【０２６３】
［第１予告演出および第２予告演出について］
（１）  本実施形態では、図２６に示すように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第２予告演出の実行確率が高くなるように設定されている、として説明した。しかしながら、逆に、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、第２予告演出の実行確率が低くなるように設定するようにしてもよい。たとえば、図２６の例では、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「セリフ予告」、「ミニキャラ予告」それぞれについて、カウントダウン演出実行時では６０、３０、１５、１０を割り振り、カウントダウン演出非実行時では８０、５０、３５、２０を割り振るようにしてもよい。
【０２６４】
このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第２予告演出が実行され難くなることから、カウントダウン演出の進行度合いに注目を集めることができ、カウントダウン演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（２）  本実施形態では、図２７などで説明したように、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、最も信頼度が高い演出態様（「虹」の演出態様）での第２予告演出の実行確率が高くなるように設定されているとして説明した。しかしながら、逆に、カウントダウン演出の実行が決定されているときの方が、カウントダウン演出の非実行が決定されているときよりも、最も信頼度が高い演出態様での第２予告演出の実行確率が低くなるように設定するようにしてもよい。
【０２６６】
このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、最も信頼度が高い演出態様での第２予告演出が実行され難くなることから、カウントダウン演出の進行度合いに注目集めることができ、カウントダウン演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
（３）  本実施形態では、４種類の予告演出のうちから実行される第２予告演出を決定する確率（図２６）は、カウントダウン演出の進行度合いに依存しないものとして説明した。しかしながら、第２予告演出を決定する確率は、カウントダウン演出の進行度合いに応じて定められるものとしてもよい。ここで、「カウントダウン演出の進行度合い」とは、「カウントダウン演出が開始されたタイミングから経過した時間」としてもよい。また、「カウントダウン演出の進行度合い」とは、「カウントダウン演出が終了するまでに要する時間（カウントダウン演出の残り時間）」としてもよい。
【０２６８】
たとえば、カウントダウン演出の進行度合いが大きいときには、カウントダウン演出の進行度合いが小さいときよりも、信頼度が高い第２予告演出が、高い実行割合で実行されるように設定してもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出の進行とともに、信頼度が高い第２予告演出が実行され易くなることから、カウントダウン演出の進行に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
逆に、カウントダウン演出の進行度合いが大きいときには、カウントダウン演出の進行度合いが小さいときよりも、信頼度が高い第２予告演出が、低い実行割合で実行されるように設定してもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出が開始されてから初期の段階で、信頼度が高い第２予告演出が実行され易くなることから、該第２予告演出を長く実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
（４）  また、第２予告演出を決定する確率は、カウントダウン演出の実行時間に応じて定められるものとしてもよい。たとえば、１回の変動中に、それぞれ実行期間が異なる２以上カウントダウン演出が実行され、該２以上のカウントダウン演出のうち、実行期間の長いカウントダウン演出（たとえば、３０秒のカウントダウン演出、第１カウントダウン演出という。）の方が、実行期間の短いカウントダウン演出（たとえば、１０秒のカウントダウン演出、第２カウントダウン演出という。）よりも、高い実行割合で、大当り状態に制御される信頼度が高い第２予告演出の実行が決定される、としてもよい。このような構成によれば、実行時間が長い第１カウントダウン演出が実行されるときには、信頼度が高い第２予告演出が実行されやすいことから、第１カウントダウン演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
逆に、第２カウントダウン演出の方が、第１カウントダウン演出よりも、高い実行割合で、大当り状態に制御される信頼度が高い第２予告演出の実行が決定される、としてもよい。このような構成によれば、実行時間が短い第２カウントダウン演出が実行されるときに、信頼度が高い第２予告演出が実行されやすくなることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。
【０２７２】
（５）  本実施形態では、第１予告演出および第２予告演出は、該第１予告演出および第２予告演出と共に実行される変動表示において、大当り図柄が表示されるか否か（大当り状態に制御されるか否か）を予告する演出であるとして説明した。しかしながら、第１予告演出および第２予告演出は、先読み予告としてもよい。なお、第１予告演出と第２予告演出とにおいて、先読み予告の対象とした保留情報は同一であることが好ましい。もし、第１予告演出と第２予告演出とにおいて、先読み予告の対象とした保留情報が異なる場合には、遊技者の混乱を招く虞があるからである。第１予告演出と第２予告演出とにおいて、先読み予告の対象とした保留情報を同一とすることにより、このような混乱が生じることを防止できる。
【０２７３】
（６）  本実施形態では、図３３（ｄ）、（ｅ）で説明したように、カウントダウン演出中に実行される第２予告演出は、該カウントダウン演出とともに終了する、として説明した。しかしながら、カウントダウン演出中に実行される第２予告演出が複数あるときには、全ての第２予告演出をカウントダウン演出中に終了させる必要はなく、たとえば、該全ての第２予告演出のうち少なくとも１の第２予告演出をカウントダウン演出中に終了させ、残りの第２予告演出をカウントダウン演出中に終了させず、該カウントダウン演出が終了した後も継続させるようにしてもよい。
【０２７４】
（７）  また、第２予告演出は、図２６に示したものであり、第２予告演出の演出態様は、図２７に示した通りであり、信頼度に応じた演出態様が決定されるとして説明した。しかしながら、第２予告演出は以下のようにしてもよい。たとえば、第２予告演出として、サブ表示装置１５２の枠の色を変更するようにしてもよい。また、該枠の色は、信頼度に応じた色に決定してもよい。たとえば、枠の色は、図２７に示した通りとしてもよく、この場合には、信頼度の高い枠の色は「虹色」となる。
【０２７５】
また、第２予告演出により、信頼度に応じて他の演出の色を変更するようにしてもよい。たとえば、第２予告演出により、カウントダウン演出により表示されるカウントされる値の色を変更するようにしてもよい。また、カウントダウン演出により表示されるカウントされる値が表示される領域の枠の色を変更するようにしてもよい。
【０２７６】
（８）  第１実施形態では、第１予告演出および第２予告演出により予告される対象となる有利状態は、大当り状態であるとして説明した。しかし、有利状態とは、遊技者にとって有利な状態であればよく、第１実施形態では、たとえば、確変大当り状態、確変状態、および時短状態などのうちいずれかの状態としてもよい。また、第２実施形態では、たとえば、所定枚数（たとえば、３００枚）のメダルが払出されるまで継続するボーナス状態や、ナビストックが付与されるか否かを決定するナビ抽選が１ゲーム毎に実行される特定状態などとしてもよい。
【０２７７】
また、有利状態とは、所定の特典が付与される状態としてもよい。たとえば、第１実施形態での特典とは、ＳＴゲーム数をいう。ＳＴゲーム数とは、遊技者によって有利な状況（たとえば、大当り確率が向上する状況）で変動表示されることである。また、第２実施形態での特典とは、第２実施形態で説明したＡＴゲーム数に限らずナビストック数（１ナビストックは、所定数（たとえば５０）のＡＴゲーム数）などとしてもよい。
【０２７８】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０２７９】
（９）  本実施形態では、第１予告演出および第２予告演出についての予告対象は同一（双方とも大当り状態に制御されるか否か）であるとして説明した。しかしながら、第１予告演出および第２予告演出についての予告対象は異なっていてもよい。たとえば、第１予告演出では、大当り状態に制御されるか否かを予告するものではある一方、第２予告演出では、確変状態に制御されるか否かを予告するものとしてもよい。
【０２８０】
（１０）  本実施形態では、図２６で説明したように、カウントダウン演出実行時およびカウントダウン演出非実行時のいずれかに応じて、第２予告演出の実行割合が異なるとして説明した。しかしながら、第２予告演出種別は、当り時およびはずれ時かのいずれかに応じて、第２予告演出の実行割合が異なるとしてもよい。具体的には、第２予告演出種別は、当り決定時のときには、はずれ決定時のときよりも、実行され易くしてもよい。逆に、第２予告演出種別は、当り決定時のときには、はずれ決定時のときよりも、実行され難くしてもよい。
【０２８１】
また、図２７に示すように、第２予告演出態様は、当り時およびはずれ時かのいずれかに応じて、乱数値ＳＲ７が異なるように振り分けられるとして説明した。しかしながら、第２予告演出態様は、カウントダウン演出実行時およびカウントダウン演出非実行時のいずれかに応じて、乱数値ＳＲ７が異なるように振り分けられるようにしてもよい。
【０２８２】
また、当り時およびはずれ時かのいずれかに応じた割合にしたがってカウントダウン演出および第２予告演出とを実行する結果、カウントダウン演出中か否かで第２予告演出の実行割合が異なるものであってもよい。
【０２８３】
［演出選択処理について］
（１）  本実施形態では、図２１で説明したように、Ｓ６０１においてカウントダウン演出の実行が決定されたと判定されたときに（Ｓ６０１のＹＥＳ）、Ｓ６０３またはＳ６０５において結果演出を実行するか否かなどを決定する、として説明した。したがって、結果演出が実行される決定されたときには、該決定された結果演出について、必ずカウントダウン演出は実行されるとして説明した。しかしながら、以下のような構成にしてもよい。
【０２８４】
たとえば、カウントダウン演出を実行するか否かを決定する処理より前に、結果演出を実行するか否かを決定する処理を実行するようにしてもよい。つまり、実行することが決定された結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、実行することが決定された結果演出が複数種類である場合には、該複数種類の結果演出それぞれについて、カウントダウン演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、実行することが決定された結果演出についてカウントダウン演出が実行される場合と実行されない場合とがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
（２）  本実施形態では、図２１、図２２のＳ６０１、Ｓ６２２、Ｓ６２４で説明したように、カウントダウン演出の実行および非実行のうちいずれが決定されたかに応じて異なるテーブルを用いて、第２予告演出を実行するか否か、および第２予告演出の種類を決定する、として説明した。具体的には、「第２予告演出を実行するか否か、および第２予告演出の種別を決定する処理」において、カウントダウン演出の実行が決定されたときには「カウントダウン演出実行時の第２予告演出種別決定用テーブル」が参照され、カウントダウン演出の非実行が決定されたときには「カウントダウン演出非実行時の第２予告演出種別決定用テーブル」が参照されるとして説明した（図２６参照）。
【０２８６】
しかしながら、カウントダウン演出を実行するか否か、およびカウントダウン演出の態様を決定する処理と、第２予告演出を実行するか否か、および第２予告演出の態様を決定する処理とを独立したものとしてもよい。このような構成において、たとえば、カウントダウン演出は、当り時のときにははずれ時のときよりも、高い実行割合で実行し、かつ第２予告演出は、当り時のときとはずれ時のときとで異なる実行割合で実行するとしてもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出が実行されるか否かで第２予告演出の実行割合を異ならせることができ、“本実施形態により得られる主な効果”の欄の（１）で述べた効果を奏するとともに、「Ｓ６０１のようなカウントダウン演出が実行されるか否かを判定する判定処理は不要となり、演出選択処理の制御負担を軽減できる」という効果を奏することができる。
【０２８７】
さらに、カウントダウン演出は、当り時のときにははずれ時のときよりも高い実行割合で実行し、かつ第２予告演出（または信頼度が高い第２予告演出）は、当り時のときにははずれ時のときよりも高い実行割合で実行するようにしてもよい。このような構成によれば、当り時のときには、カウントダウン演出は実行され易く、かつ第２予告演出（または信頼度が高い第２予告演出）も実行され易い。したがって、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第２予告演出（または信頼度が高い第２予告演出）を実行させやすくすることができ、“本実施形態により得られる主な効果”の欄の（２）または（３）で述べた効果を奏するとともに、「Ｓ６０１のようなカウントダウン演出が実行されるか否かを判定する判定処理は不要となり、演出選択処理の制御負担を軽減できる」という効果を奏することができる。
【０２８８】
また、カウントダウン演出は、当り時のときにははずれ時のときよりも高い実行割合で実行し、かつ第２予告演出（または信頼度が高い第２予告演出）は、当り時のときにははずれ時のときよりも低い実行割合で実行するようにしてもよい。このような構成によれば、当り時のときには、カウントダウン演出は実行され易く、かつ第２予告演出（または信頼度が高い第２予告演出）は実行され難い。したがって、カウントダウン演出が実行されたときには、カウントダウン演出が実行されないときよりも、第２予告演出（または信頼度が高い第２予告演出）を実行させ難くすることができ、“第１予告演出および第２予告演出について”の欄の（１）または（２）で述べた効果を奏するとともに、「Ｓ６０１のようなカウントダウン演出が実行されるか否かを判定する判定処理は不要となり、演出選択処理の制御負担を軽減できる」という効果を奏することができる。
【０２８９】
（３）  本実施形態では、図２１で説明したように、Ｓ６００の処理によりカウントダウン演出の態様を決定した後のＳ６０３またはＳ６０５の処理により、結果演出を実行するか否かなどを決定するとして説明した。したがって、Ｓ６０３またはＳ６０５により複数の結果演出が実行されると決定した場合には、該複数の結果演出について実行されるカウントダウン演出の態様は同一となる。しかしながら、該複数の結果演出について実行されるカウントダウン演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０２９０】
具体的には、Ｓ６００において、カウントダウン演出を実行するか否かのみを決定して、カウントダウン演出の態様については決定しない。Ｓ６０３またはＳ６０５の処理の後に、該Ｓ６０３またはＳ６０５において決定された結果演出について（決定された結果演出が複数の場合には、該複数の結果演出それぞれについて）、乱数抽選などによりカウントダウン演出の態様を決定する。このような構成によれば、複数の結果演出それぞれについて異なる態様でカウントダウン演出を実行することが可能となることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
［カウントダウン演出について］
（１）  本実施形態では、所定期間の終了タイミングを示唆するカウントダウン演出として、数字態様のカウントダウン演出と、砂時計態様のカウントダウン演出とを実行可能であるとして説明した（図２３参照）。しかしながら、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を演出の経過とともに変化させる経過演出であれば、数字態様や砂時計態様の演出に限られず他の演出としてもよい。たとえば、経過演出は、ゲージを表示し、演出の経過（または時間の経過）に応じて、ゲージが増加する、または、ゲージが減少するようなゲージ演出としてもよい。また、経過演出は、たとえば、氷の画像が表示されて、演出の経過（または時間の経過）に応じて、氷が解けるような氷演出としてもよい。
【０２９２】
また、経過演出は、遊技者により終了タイミングを特定できる演出である必要はなく、遊技者により終了タイミングを予想させる演出としてもよい。たとえば、経過演出を、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルをするバトル演出としてもよい。この場合には、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル態様により該バトル演出の終了タイミングを予想できる。
【０２９３】
また、経過演出は、所定の変化条件が成立する毎に、態様が変化する演出（たとえば、ステップアップ演出）としてもよい。ここで変化条件とは、たとえば、特別図柄の変動が開始されたことにより成立する条件である。なお、変化条件をこのような条件とした場合には、第１予告演出および第２予告演出ともに、先読み予告となる。
【０２９４】
また、本実施形態では、カウントダウン演出は、数字態様と砂時計態様の２種類であるとして説明したが、１種類の態様としてもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出の態様を決定する処理を削減できる。
【０２９５】
（２）  本実施形態では、可動体落下演出である演出Ｅが実行される前にカウントダウン演出が実行される場合があるものとして説明したが、たとえば、演出Ｅの実行前のカウントダウン演出のさらに実行前に、カウントダウン演出の実行を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。このようにすると、示唆演出が実行されたときに、カウントダウン演出が実行される期待感を向上させることができる。
【０２９６】
（３）  本実施形態では、カウントダウン演出の実行期間を図２５に示す共通のテーブルを用いて決定するものとして説明したが、たとえば、演出の種類に応じて「３秒」「７秒」「１０秒」および「２０秒」の各実行期間に割り振られる乱数値の個数を異なるテーブルを用いてカウントダウン演出の実行期間を決定してもよい。
【０２９７】
（４）  本実施形態では、カウントダウン演出の後に演出Ｅを実行する場合に、カウントダウン演出の終了時点（サブ表示装置１５２に表示される値が第２特定値である「０」になった時点）の経過後に可動体１５６の動作が開始されるように可動体落下演出を実行するものとして説明したが、遊技者の操作に応じて可動体１５６を動作させる可動体落下演出を実行する場合には、遊技者の操作の時点で可動体１５６の動作が開始されるように可動体落下演出を実行してもよい。遊技者の操作に応じて可動体１５６を動作させる可動体落下演出においては、遊技者は、可動体１５６が落下することを願っているため、可動体１５６の動作に注目しており、遊技者の操作が検出された時点で可動体１５６の落下動作が開始されることによって、可動体１５６の落下動作を適切なタイミングで実行することができる。
【０２９８】
なお、遊技者の操作に応じて可動体１５６を動作させる可動体落下演出を実行する場合には、たとえば、当り時であって、かつ、遊技者の操作が検出された場合に、遊技者の操作が検出された時点で可動体１５６の落下動作を開始させ、はずれ時においては、遊技者の操作が検出されても可動体１５６の落下動作を行なわないようにしてもよい。
【０２９９】
（５）  本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出実行期間調整処理（Ｓ６１５）において、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも早い場合には、優先側のカウントダウン演出が終了してから非優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がｎ秒以上ｎ＋１秒未満のときに非優先側のカウントダウン演出の実行期間をｎ秒（ｎは整数）とするものとして説明したが、たとえば、非優先側のカウントダウンの実行期間を「３秒」、「７秒」および「１０秒」のうちの実行可能な最大の期間を選択してもよい。
【０３００】
（６）  本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出実行期間調整処理（Ｓ６１５）において、優先側の演出の開始タイミングが非優先側の開始タイミングよりも遅い場合には、非優先側のカウントダウン演出が終了してから優先側の演出が開始されるタイミングまでの時間がｎ秒以上ｎ＋１秒未満のときに優先側のカウントダウン演出の実行期間をｎ秒（ｎは整数）とするものとして説明したが、たとえば、優先側のカウントダウンの実行期間を「３秒」、「７秒」および「１０秒」のうちの実行可能な最大の期間を選択してもよい。
【０３０１】
（７）  本実施形態では、演出Ａ〜演出Ｅとして、特別背景予告、群予告、カットイン予告、宝箱予告および可動体落下演出を行なうことを一例として説明したが、それらの演出のいずれかに代えてボタン予告等の演出を行なうようにしてもよい。
【０３０２】
（８）  本実施形態では、演出Ａ〜演出Ｅの各々に対応付けられる優先順位は、遊技者にとっての有利度（大当り状態に制御される信頼度）に基づいて定められるものとして説明したが、たとえば、優先順位は、演出の視認しやすさ（演出の派手さ）や、演出の出現頻度の高低に応じて定められるものであってもよい。また、優先順位は、演出Ａ〜演出Ｅの各々に一意に決定されていてもよいし、あるいは、上述の有利度に基づいて定められる優先順位と、演出の視認しやすさに基づいて定められる優先順位と、演出の出現頻度の構成に応じて定められる優先順位とを切り替えて用いてもよい。
【０３０３】
（９）  本実施形態では、カウントダウン演出の実行期間を図２５に示すテーブルを用いて決定するものとして説明したが、たとえば、演出Ａ〜演出Ｅの各々に対応するカウントダウン演出の実行期間は、固定値であって、他の演出のカウントダウン演出の実行期間と重複しないように予め調整された値であってもよい。このようにすると、実行期間が重複する毎に実行される、カウントダウン演出の実行期間を調整する処理を省略することができる。
【０３０４】
（１０）  本実施形態では、演出Ａ〜演出Ｅのうちのいずれか１つの演出の実行期間は、他の演出の実行期間と重複する部分があるものとして説明したが、演出Ａ〜演出Ｅのうちの少なくとも一つの演出の実行期間が、他の演出の実行期間と重複しないようにしてもよい。
【０３０５】
（１１）  本実施形態では、演出Ｅである可動体落下演出の実行が決定され、カウントダウン演出の実行が決定された場合には、他の演出の前に実行されるカウントダウン演出と実行期間が重複しても、他の演出の前に実行されるカウントダウン演出の開始タイミングに関わらず演出Ｅの前に実行されるカウントダウン演出を他の演出前の前に実行されるカウントダウン演出よりも優先して実行するものとして説明したが、演出Ｅとは別の演出の前に実行されるカウントダウン演出を、実行期間が重複する他の演出（演出Ｅを含む）の前に実行されるカウントダウン演出よりも優先して実行してもよい。
【０３０６】
（１２）  本実施形態では、演出Ａ〜Ｅの開始タイミングは、全て異なるものとして説明したが、演出Ａ〜Ｅの一部の演出あるいは全部の演出の開始タイミングが同じタイミングであってもよい。このようにすると、演出の実行タイミングを把握している遊技者でもカウントダウン演出が終了するまでどの演出が実行されるかが分からないため遊技者の期待感を維持することができる。
【０３０７】
（１３）  本実施形態では、演出Ａ〜Ｅの各々は、変動種別に関わらず決定されるものとして説明したが、たとえば、演出Ａ〜Ｅのうちの一部の演出については、実行されるとリーチ状態以上の遊技者にとって有利な状態になることが確定するように選択割合を変動の種別に応じて振り分けるようにしてもよい。たとえば、演出Ａ〜Ｅのうちの演出Ｅについて、非リーチはずれ時に選択割合をゼロにしてもよい。
【０３０８】
（１４）  本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウントダウン演出の開始タイミングが早い方の演出を優先側に決定するものとして説明したが、たとえば、カウントダウン演出の後に実行される演出の開始タイミングに代えてカウントダウン演出後に実行される演出の開始タイミングが早い方あるいは遅い方の演出を優先側に決定してもよい。
【０３０９】
（１５）  本実施形態では、演出表示装置９とは別に設けられたサブ表示装置１５２にカウントダウン演出中にカウントされる値を表示するものとして説明したが、演出表示装置９においてカウントダウン演出中にカウントされる値を表示してもよい。この場合、通常は、カウントダウン演出中にカウントされる値を演出表示装置９の表示画面の下部に表示し、可動体１５６を落下させる場合には、可動体１５６を落下させる前に必ず、あるいは、高い割合で演出表示装置９の表示画面の上部に表示位置を変更してもよい。このようにすると、遊技者は、カウントされる値と可動体１５６との双方を注目することができるため、可動体１５６の落下動作を見逃しにくくすることができる。なお、このように演出表示装置９においてカウントダウン演出中にカウントされる値の表示位置を変更する場合には、当該変更を可動体１５６の落下動作を遅延させる制御とともに行なってもよいし、あるいは、可動体１５６の落下動作を遅延させる制御に代えて行なってもよい。
【０３１０】
また、このような構成の場合には、カウントダウン演出が実行されていないときには、特定可動体は、演出表示装置９の表示画面の視認を阻害するような位置に移動する制御を実行可能であるが、カウントダウン演出が実行されているときには、特定可動体は、演出表示装置９の表示画面（つまり、カウントダウン演出により表示されるカウント値）の視認を阻害しないような制御が実行される。たとえば、該制御として、特定可動体は演出表示装置９の表示画面の視認性を阻害しない位置に移動させるような制御や、該特定可動体を移動させない制御である。このような制御が実行されることにより、特定可動体により、カウントダウン演出によるカウント値の視認が阻害されることを防止できる。
【０３１１】
（１６）  本実施形態では、カウントダウン演出において、第１特定値（「３」、「７」、「１０」および「２０」のいずれか）から第２特定値（「０」）になるまで１つずつカウントダウンし、カウントされる値の各々を表示するものとして説明したが、第１特定値および第２特定値が少なくとも表示されればよく、第１特定値と第２特定値との間の値の表示を省略してもよい。
【０３１２】
（１７）  本実施形態では、カウントダウン演出においては、整数の単位（１の位の単位）でカウントするものとして説明したが、たとえば、小数点以下の値を用いてカウントダウンし、カウントされる値を表示してもよい。
【０３１３】
（１８）  本実施形態では、第１特定値（「３」、「７」、「１０」および「２０」のいずれか）から第２特定値（「０」）までカウントダウンし、カウントされる値をサブ表示装置１５２に表示するカウントダウン演出を一例として説明したが、当該カウントダウン演出に代えて、たとえば、カウントされる値を増加させるように表示するカウントアップ演出を実行してもよい。
【０３１４】
（１９）  本実施形態では、演出Ｅが実行される前にカウントダウン演出が実行される場合には、サブ表示装置１５２に表示される値が「０」になった時点から所定時間経過後に可動体１５６の落下動作を開始するものとして説明したが、たとえば、実行開始時点を遅延させる演出を複数種類設けてもよい。
【０３１５】
（２０）  実行開始時点を遅延させる演出が複数種類設けられる場合には、演出の種類に応じて遅延させる時間を変更してもよい。
【０３１６】
（２１）  本実施形態では、可動体１５６は、自重により落下動作を行なうものとして説明したが、たとえば、可動体１５６は、自重による落下動作に代えてモータ等の動力を用いて上方位置から下方位置まで下降する下降動作を行なうものであってもよいし、下方位置から上方位置まで上昇する上昇動作を行なうものであってもよい。
【０３１７】
（２２）  本実施形態では、カウントゼロの時点から所定の遅延時間経過後に可動体の落下動作を開始するものとして説明したが、可動体の落下動作が開始する時点が決定されている場合には（たとえば、演出図柄が変動表示を開始した時点を基準として可動体の落下動作が開始する時点が決定されている場合には）、可動体の落下動作が開始する時点よりも所定期間前の時点でカウントゼロになるようにカウントダウン演出を実行してもよい。
【０３１８】
（２３）  本実施形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、ＡおよびＢがそれぞれ７０％および３０％あるいは３０％および７０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものだけに限らず、１００％および０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものも含まれる。
【０３１９】
（２４）  本実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３２０】
（２５）  本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３２１】
（２６）  上記実施の形態においては、変動表示において実行するカウントダウン演出とともにあるいはカウントダウン演出に伴わずに実行される演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。
【０３２２】
（２７）  上記実施の形態においては、変動表示において実行するカウントダウン演出とともにあるいはカウントダウン演出に伴わずに実行される演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３２３】
（２８）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２４】
（２９）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０３２５】
（３０）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３２６】
（３１）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３２７】
［その他］
（１）  上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２８】
（２）  本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２９】
（３）  そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３０】
（４）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３３１】
（５）  前述した実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａ第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果（変動表示結果）や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」等）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３３２】
（６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３３】
１  パチンコ遊技機、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１５２  サブ表示装置、１５６  可動体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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