(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行い、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素の数である下層ゲームプレイ要素数、及び、前記プレーヤゲームプレイ要素及び前記下層のゲームプレイ要素からなる所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも１つに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム成績演算部は、
前記下層ゲームプレイ要素数及び前記所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも１つと、確率要素パラメータとに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素についての、階層構造の所定階層への配置継続時間又は配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記ゲーム成績演算部は、
プレーヤのゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への前記配置継続時間が所与の時間以上になった場合、或いは階層構造の最上層への前記配置回数が所与の回数以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が前記対戦ゲームにおいて勝利した場合に、前記対戦ゲームの獲得ポイントを、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた獲得ポイントを、下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた前記ゲーム処理、前記ゲーム成績演算処理、又は前記表示処理が行われることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記表示処理部は、
前記第１、第２の階層構造画像の少なくとも１つの階層構造画像において、前記関係度を識別するための表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造とは異なる他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤの攻撃が可能となる攻撃可能期間と、プレーヤの攻撃が不可となる攻撃不可期間とを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤの攻撃回数を制限する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記対戦ゲームには制限時間が設定されており、
前記ゲーム成績演算部は、
前記制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの前記対戦ゲームのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行い、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素の数である下層ゲームプレイ要素数、及び、前記プレーヤゲームプレイ要素及び前記下層のゲームプレイ要素からなる所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも１つに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素についての、階層構造の所定階層への配置継続時間又は配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が前記対戦ゲームにおいて勝利した場合に、前記対戦ゲームの獲得ポイントを、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行い、
前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた前記ゲーム処理、前記ゲーム成績演算処理、又は前記表示処理が行われることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、カード等により表されたキャラクタなどのゲームプレイ要素を使用してプレイするゲームを実現するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術が知られている。
【０００３】
このようなゲームシステムでは、プレーヤがお互いのカードを場に出し合って、各カードにより表されるキャラクタの戦闘力や防御力等に基づき勝敗を決定し、対戦ゲームを楽しむ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５９６４０号公報
【特許文献２】特開２００９−３９１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、現実世界におけるヒエラルキー（階層制、階級制）を実現するようなゲームについては提案されていなかった。このため、人の上に立つ優越感や形勢逆転の爽快感などを、プレーヤに感じさせることが難しかった。
【０００６】
また、ＳＮＳ（Social Networking Service）ゲームなどでは、プレーヤが使用するキャラクタは時間に正比例して成長する。このため、地道な充実感については提供できるが、未来を予測できてしまうという課題がある。また例えば数千人以上のネットワークゲームの参加人数の中の順位では、プレーヤ間の競争意識を刺激することは難しい。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲームプレイ要素に階層構造が導入された、これまでにない対戦ゲームを実現できるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、を含み、対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、前記ゲーム処理部は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、前記表示処理部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様では、対戦の結果、複数のゲームプレイ要素に対して階層構造が設定される。そしてプレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、プレーヤゲームプレイ要素の直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求が許可される。即ち、少なくともプレーヤゲームプレイ要素の直下のゲームプレイ要素に対する対戦要求は非許可となる。そして、プレーヤゲームプレイ要素の第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素の第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理が行われる。このように直下のゲームプレイ要素に対する対戦要求が非許可になることで、無意味な対戦が行われたり、例えば上層のプレーヤが過度に有利になるなどの事態の発生を抑制できる。また、階層構造画像が表示されることで、プレーヤは、階層構造で表される勢力状況等を視覚的に認識でき、ゲームプレイ要素に階層構造が導入された、これまでにないタイプの対戦ゲームの実現が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造とは異なる他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可してもよい。
【００１１】
このように、他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可することで、当該対戦の結果による階層構造の変化等の実現が可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤが対戦ゲームに勝利することで、対戦相手である他のゲームプレイ要素等が、プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属するようになり、自身の勢力を拡大する面白味等をプレーヤに与えることが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様は、複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、を含み、対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、前記ゲーム処理部は、プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行い、前記表示処理部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００１５】
本発明の一態様では、対戦の結果、複数のゲームプレイ要素に対して階層構造が設定される。また、プレーヤゲームプレイ要素の第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素の第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理が行われる。そして、プレーヤが対戦ゲームに勝利すると、対戦相手である他のゲームプレイ要素等が、プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属するようになる。このようにすれば、プレーヤは、対戦ゲームに勝利することで、自身の勢力が拡大する面白味等を味わうことができる。また、階層構造画像が表示されることで、プレーヤは、階層構造で表される勢力状況等を視覚的に認識でき、ゲームプレイ要素に階層構造が導入された、これまでにないタイプの対戦ゲームの実現が可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤの攻撃が可能となる攻撃可能期間と、プレーヤの攻撃が不可となる攻撃不可期間とを設定してもよい。
【００１７】
このようにすれば、攻撃不可期間では、プレーヤの攻撃が不可になるため、無制限に攻撃が行われる事態を抑制できる。また、攻撃不可期間を利用して、プレーヤは様々な戦略や画策を巡らせることができ、ゲームの面白味等を向上できる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤの攻撃回数を制限する処理を行ってもよい。
【００１９】
このように攻撃回数を制限することで、ゲームの戦略的な面白味等を向上できる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素の数である下層ゲームプレイ要素数、及び、前記プレーヤゲームプレイ要素及び前記下層のゲームプレイ要素からなる所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも１つに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤは、自身の配下である下層ゲームプレイ要素数を増やすことや、所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータ値を向上させることなどで、対戦ゲームを有利に進めることが可能になり、上に立つことの優越感等をプレーヤに感じさせることが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記下層ゲームプレイ要素数及び前記所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも１つと、確率要素パラメータとに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、対戦ゲームの勝敗が確率要素パラメータにも左右されるようになり、対戦ゲームの勝敗の結果が画一的になってしまうなどの事態を抑制できる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素についての、階層構造の所定階層への配置継続時間又は配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算してもよい。
【００２５】
このようにすれば、階層構造の所定階層への配置継続時間や配置回数に応じて、プレーヤのゲーム成績が演算されるようになり、プレーヤゲームプレイ要素の階層構造を有効活用した、これまでにないタイプの対戦ゲームを実現できる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、プレーヤのゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への前記配置継続時間が所与の時間以上になった場合、或いは階層構造の最上層への前記配置回数が所与の回数以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断してもよい。
【００２７】
このようにすれば、例えば大勢力の階層構造の最上層に君臨した配置継続時間や配置回数に基づいて、プレーヤのゲームクリア条件が判断されるようになるため、ゲームの緊迫度や興奮度等を向上できる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が前記対戦ゲームにおいて勝利した場合に、前記対戦ゲームの獲得ポイントを、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、下層のプレーヤゲームプレイ要素であっても、上層のプレーヤゲームプレイ要素等が対戦に勝利することで、その獲得ポイントの配分を受けることが可能になり、階層構造を利用した対戦ゲームの面白味等を増すことができる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた獲得ポイントを、下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、下層のゲームプレイ要素は、例えば上層のプレーヤゲームプレイ要素との関係度が高いほど、例えば多くの獲得ポイントを受けることなどが可能になり、階層構造の特徴を利用した獲得ポイントの配分処理を実現できる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた前記ゲーム処理、前記ゲーム成績演算処理、又は前記表示処理が行われてもよい。
【００３３】
このようにすれば、階層構造におけるプレーヤゲームプレイ要素のその下層のゲームプレイ要素との関係度が、ゲーム処理やゲーム成績演算処理や表示処理に反映されるようにいなり、階層構造を利用した対戦ゲームに特有のゲームの面白味等を実現できる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記第１、第２の階層構造画像の少なくとも１つの階層構造画像において、前記関係度を識別するための表示処理を行ってもよい。
【００３５】
このようにすれば、プレーヤは、階層構造における関係度の高低を、階層構造画像を見ながら視覚的に認識できるようになる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記対戦ゲームには制限時間が設定されており、前記ゲーム成績演算部は、前記制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算してもよい。
【００３７】
このようにすれば、制限時間が経過した際の種々の要素に基づいて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】本実施形態により実現される対戦ゲームのゲーム画像の例。
【図５】本実施形態により実現される対戦ゲームのゲーム画像の例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は本実施形態により実現される対戦ゲームの説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）も本実施形態により実現される対戦ゲームの説明図。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｃ）も本実施形態により実現される対戦ゲームの説明図。
【図９】本実施形態の対戦要求の許可・不許可の手法の説明図。
【図１０】本実施形態の変形例の手法の説明図。
【図１１】攻撃可能期間と攻撃不可期間の設定手法の説明図。
【図１２】本実施形態のゲームで実現されるチャットの説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は階層構造を変化させる利点の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は確率要素パラメータを用いる手法の説明図。
【図１５】本実施形態で使用される種々のアイテムについての説明図。
【図１６】ゲームステージについての説明図。
【図１７】本実施形態の対戦処理を説明するためのフローチャート。
【図１８】本実施形態の対戦処理を説明するためのフローチャート。
【図１９】ゲームステージクリアの判定処理を説明するためのフローチャート。
【図２０】プレーヤキャラクタと部下との関係度に応じた処理を説明するためのフローチャート。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は関係度を用いた表示処理の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００４１】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。なお、以下、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００４２】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００４３】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）の携帯型通信端末（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）の携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）の家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００４５】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００４６】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４７】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、ゲーム処理部６０８、ゲーム成績演算部６１０、認証処理部６１５、課金処理部６１６、管理処理部６１８、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４８】
受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４９】
ゲーム処理部６０８、ゲーム成績演算部６１０の詳細については後述する。
【００５０】
認証処理部６１５はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
【００５１】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００５２】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５３】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５４】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５５】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５６】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００５７】
記憶部６７０は、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２、階層構造情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲームプレイ要素情報記憶部６７２はゲームプレイ要素の情報を記憶する。例えばキャラクタ（カード）等のゲームプレイ要素のゲームパラメータやアイテムの情報等を記憶する。階層構造情報記憶部６７４は、ゲームプレイ要素に設定される階層構造の情報を記憶する。例えば、ゲームプレイ要素が各ノードに設定される複数のノードの接続情報等を、階層構造情報として記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００５８】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。
【００５９】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６０】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６１】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、入力受け付け部１０１、受信処理部１０２、送信処理部１０４、ゲーム処理部１０８、ゲーム成績演算部１１０、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００６４】
入力受け付け部１０１は、プレーヤ（ユーザ）からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部１０２は、サーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１０４は、サーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部１０８は、各種のゲーム処理を行う。ゲーム成績演算部１１０はプレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。なお、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。
【００６５】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６６】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００６８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７０】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００７１】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７３】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、ゲーム処理部６０８（ゲーム処理部１０８）、ゲーム成績演算部６１０（ゲーム成績演算部１１０）、表示処理部６２０（表示処理部１２０）を含む。
【００７４】
ゲーム処理部６０８はゲーム処理を行う。具体的には、複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部６０８は、プレーヤの対戦要求（攻撃要求）を受け付けて、プレーヤに対応するゲームプレイ要素と、他のプレーヤ（人間のプレーヤ、コンピュータプレーヤ）に対応するゲームプレイ要素との間での対戦ゲームを実現するためのゲーム処理を行う。なお、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００７５】
ゲーム成績演算部６１０は、プレーヤのゲーム成績（得点、ポイント等）を演算する。例えばプレーヤの獲得ポイントの演算処理やゲームクリア条件の判定処理などを行う。表示処理部６２０は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えばゲーム画像を端末装置ＴＭなどの表示部に表示するための表示処理を行う。このゲーム画像としては、対戦ゲームのゲーム画像（戦闘画面）や、ゲーム経過やゲーム結果をプレーヤに知らせるための画像などがある。
【００７６】
そして本実施形態では、対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられる。即ち、複数のプレーヤの各プレーヤは、自身のゲームプレイ要素を用いて、他のゲームプレーヤのゲームプレイ要素との間での対戦ゲームを行う。そして、このようなゲームプレイ要素間の対戦の結果により、複数のゲームプレイ要素に対して、階層構造が設定される。
【００７７】
そして本実施形態では、ゲーム処理部６０８は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可する。
【００７８】
即ち、本実施形態では、プレーヤは、他の複数のプレーヤが使用する複数のゲームプレイ要素の中から、対戦相手として所望するゲームプレイ要素を選択して、対戦要求（攻撃要求）を行う。この場合にゲーム処理部６０８は、プレーヤが使用するプレーヤゲームプレイ要素の対戦相手として、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造において、少なくとも、プレーヤゲームプレイ要素の直下（階層構造における直下）のゲームプレイ要素については、対戦要求を許可しない。
【００７９】
例えば階層構造が第１〜第Ｍの階層から構成され、第１の階層が最上位層であり、第Ｍの階層が最下位層であり、プレーヤゲームプレイ要素の階層が第ｉの階層（１≦ｉ≦Ｍ）であったとする。この場合にゲーム処理部６０８は、少なくとも、第ｉの階層の直下である第ｉ＋１の階層に配置されるゲームプレイ要素に対する対戦要求については許可しない。即ち、第ｉ＋１の階層のゲームプレイ要素を、プレーヤゲームプレイ要素の対戦相手としては許可しないようにする。なお、第ｉ＋２の階層〜第Ｍの階層のゲームプレイ要素に対する対戦要求についても、不許可としてもよいし、或いは許可するようにしてもよい。
【００８０】
一方、ゲーム処理部６０８は、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造においてプレーヤゲームプレイ要素の上層又はプレーヤゲームプレイ要素と同層のゲームプレイ要素に対する対戦要求については許可する。即ち、上層である第１〜第ｉ−１の階層のゲームプレイ要素に対する対戦要求については許可する。また、同層である第ｉの階層に配置される他のゲームプレイ要素（及びその下層のゲームプレイ要素）に対する対戦要求についても許可する。
【００８１】
またゲーム処理部６０８は、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造とは異なる他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可する。例えば他の階層構造に属するゲームプレイ要素については、プレーヤゲームプレイ要素に対して上層、同層、或いは下層であるかを問わずに、対戦要求を許可する。
【００８２】
そして表示処理部６２０は、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第１の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第２の階層構造画像の少なくとも１つを表示する処理を行う。例えば表示処理部６２０は、第１の階層構造画像のみを表示したり、第２の階層構造画像のみを表示したり、第１、第２の階層構造画像の両方を表示する処理を行う。また第１、第２の階層構造画像は、対戦ゲームの際に戦闘画面として表示してもよいし、ゲームの経過やゲーム結果をプレーヤに知らせる画面として表示してもよい。
【００８３】
階層構造画像（第１、第２の階層構造画像）は、階層構造の状態・状況をプレーヤが識別するための画像である。また階層構造画像は、階層構造に属するゲームプレイ要素をプレーヤが識別するための画像である。この階層構造画像は、例えばゲームプレイ要素を表すアイコンの画像を含むことができる。また階層構造画像は、階層構造におけるゲームプレイ要素間の繋がりを表す画像を含むことができる。具体的には、ゲームプレイ要素であるノード間を結ぶ線の画像等を含むことができる。また階層構造画像は、その一部だけが表示部の画面に表示されていてもよい。そして、例えばプレーヤによるスクロール操作等に基づいて、画面外にあった階層構造画像の他の部分を、画面に表示するようにしてもよい。
【００８４】
また階層構造は、例えばゲームプレイ要素のデータについてデータ構造であり、各層を、下層から上層或いは上層から下層へと順に積み重ねて全体を構成している構造である。階層構造としては、例えばツリー構造を用いることができるが、これに限定されず種々の変形実施（例えばスター型・リング型を階層にした構造等）が可能である。ツリー構造は、データ構造の一種であり、ある階層に属する一つのノード（ゲームプレイ要素、ゲームプレイ要素のデータ）から、下位階層に位置する複数のノード（複数のゲームプレイ要素、複数のゲームプレイ要素のデータ）が枝分かれした状態で配置されている構造である。ツリー構造では、各階層は親子関係を持っており、親は複数の子を持ち、その子は自分を親として複数の子を持つことができる。また、全てのノード（ゲームプレイ要素）に対して上位に位置した最上位の階層は、ルート（根）とも呼ばれる。
【００８５】
ゲームプレイ要素は、プレーヤがゲームプレイに使用する要素であり、例えばキャラクタなどである。なおゲームプレイ要素はアイテム（アイテムが関連づけらえるカード）等であってもよい。このゲームプレイ要素は、例えばカードゲーム（電子的なカードゲーム）においては、キャラクタ（又はアイテム）を表すカードとして用いられる。ゲームプレイ要素がキャラクタ等である場合には、ゲームプレイ要素のゲームパラメータは、キャラクタ等のステータスパラメータ（攻撃力、守備力、魔法力、ヒットポイント、又は耐久力等を表すパラメータ）などである。ゲーム処理部６０８は、このゲームプレイ要素に関連づけられたゲームパラメータを用いてゲーム処理を実行する。また、アイテムとしては、例えばゲームで使用される装備（武器等）や道具や所持物や配下武将などの種々のものを想定できる。
【００８６】
またゲーム処理部６０８は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、少なくとも、その他のゲームプレイ要素を、プレーヤゲームプレイ要素の下層（階層構造における下層）に所属させる処理を行う。プレーヤゲームプレイ要素の階層が第ｉの階層（１≦ｉ≦Ｍ）である場合には、他のゲームプレイ要素を、下層である第ｉ＋１の階層に所属（配置）させる。更に望ましくは、ゲーム処理部６０８は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、他のゲームプレイ要素及び他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行う。具体的には、他のゲームプレイ要素を、例えば第ｉ＋１の階層に所属させ、他のゲームプレイ要素の下層の各ゲームプレイ要素を、例えば第ｉ＋２〜第Ｍの階層のいずれかに所属させる。
【００８７】
なお、ゲームプレイ要素を階層に所属させる処理は、例えば、その階層に対応するノードに対して当該ゲームプレイ要素のデータ（識別番号、インデックス等）を配置設定する処理などである。このようなデータ構造を表すための階層構造情報は、階層構造情報記憶部６７４に記憶される。またプレーヤゲームプレイ要素が勝利した場合の、他のゲームプレイ要素やその下層のゲームプレイ要素の所属処理（配置処理）は、上記した処理には限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００８８】
またゲーム成績演算部６１０は、プレーヤゲームプレイ要素についての、階層構造の所定階層への配置継続時間に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。或いは、所定階層への配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算してもよい。例えばプレーヤゲームプレイ要素の所定階層への配置継続時間が長いほど、プレーヤのゲーム成績（得点、ゲーム内ポイント等）が高くなるように、ゲーム成績の演算処理を行う。或いはプレーヤゲームプレイ要素の所定階層への配置回数が多いほど、プレーヤのゲーム成績が高くなるように、ゲーム成績の演算処理を行う。配置継続時間は、例えばプレーヤゲームプレイ要素が所定階層（所定ノード）に継続（連続）して配置されている時間である。配置回数は、例えばプレーヤゲームプレイ要素が所定階層（所定ノード）に配置された合計回数などである。
【００８９】
なお、同じ配置継続時間又は配置回数であっても、当該所定階層が上位階層であるほど、プレーヤに付与されるゲーム成績（得点、ゲーム内ポイント）が高くなるようにしてもよい。また、所定階層への配置継続時間と配置回数の両方を考慮して、プレーヤのゲーム成績を演算してもよい。
【００９０】
またゲーム成績演算部６１０は、プレーヤのゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層（広義には所定階層）への配置継続時間が所与の時間以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリア（ゲームステージをクリア）したと判断する。或いは、ゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への配置回数が所与の回数以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断する。
【００９１】
ここで、ゲームプレイ要素占有率は、例えば、当該ゲームに参加している複数のプレーヤ（ゲームステージであるエリアに存在する複数のプレーヤ）の複数のゲームプレイ要素の数に対する、プレーヤの所属ゲームプレイ要素の数の割合を示す情報である。所属ゲームプレイ要素は、プレーヤゲームプレイ要素及びプレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素である。例えば所属ゲームプレイ要素は、プレーヤのグループに所属する配下のゲームプレイ要素である。また、所与の率は、例えば過半数以上の率（例えば５０％よりも大きい率）であることが望ましい。また、プレーヤがゲームをクリアした場合には、そのゲームが行われているゲームステージの次のゲームステージ（次のエリア）に、プレーヤを移行させることが望ましい。
【００９２】
またゲーム成績演算部６１０は、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素の数である下層ゲームプレイ要素数、及び、プレーヤゲームプレイ要素及びその下層のゲームプレイ要素からなる所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも１つに基づいて、対戦ゲームの勝敗の定処理を行う。例えば下層ゲームプレイ要素数（部下の数）に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定したり、所属ゲームプレイ要素（自身及び部下）のゲームパラメータに基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。或いは、下層ゲームプレイ要素数及び所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの両方に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。
【００９３】
この場合に、勝敗判定の対象となるのは、対戦相手プレーヤの下層ゲームプレイ要素数や対戦相手プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータである。基本的には、下層ゲームプレイ要素数が多いほど、対戦ゲームにおいて勝利しやすくなる。また所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータである攻撃力パラメータや守備力パラメータやアイテムパラメータ（装備している武器等のアイテムのパラメータ）が優れているほど、対戦ゲームにおいて勝利しやすくなる。
【００９４】
更に具体的には、ゲーム成績演算部６１０は、下層ゲームプレイ要素数（部下の数）及び所属ゲームプレイ要素（自身及び部下）のゲームパラメータの少なくとも１つと、確率要素パラメータとに基づいて、対戦ゲームの勝敗の判定処理を行う。即ち、下層ゲームプレイ要素数や所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータだけに基づいて、勝敗の判定処理を行うではなく、これに加えて、確率要素パラメータに基づく確率要素も考慮して、勝敗の判定処理を行う。例えばプレーヤの下層ゲームプレイ要素数が、対戦相手プレーヤの下層ゲームプレイ要素数よりも少ない場合や、プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータが、対戦相手プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータよりも劣っている場合にも、確率要素パラメータによる確率がプレーヤに有利に働くことで、プレーヤは対戦に勝利できるようになる。
【００９５】
或いは、逆に、プレーヤの下層ゲームプレイ要素数（部下の数）が、対戦相手プレーヤの下層ゲームプレイ要素数（相手の部下の数）よりも多い場合や、プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータが、対戦相手プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータよりも優れている場合にも、確率要素パラメータによる確率がプレーヤに不利に働くと、プレーヤが敗戦する場合が生じるようになる。
【００９６】
またゲーム成績演算部６１０は、プレーヤゲームプレイ要素が対戦ゲームにおいて勝利した場合に、対戦ゲームの獲得ポイントを、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行う。獲得ポイントは、対戦ゲームでプレーヤが付与される得点やゲーム内ポイントなどである。例えば、得点は、プレーヤのゲーム成績が優れていることを表すポイントである。ゲーム内ポイントは、アイテムの取得（購入）や強化等に使用できるポイント（ゲーム内通貨等）である。獲得ポイントの配分対象となる下層のゲームプレイ要素は、プレーヤの所属ゲームプレイ要素であり、プレーヤの配下のゲームプレイ要素である。また、獲得ポイントの配分割合については、階層に応じて変化させることが望ましい。例えば上位層のゲームプレイ要素ほど、配分割合が高くなるようにする。また、獲得ポイントの配分割合を、プレーヤゲームプレイ要素と、配分対象となる下層のゲームプレイ要素との関係度に応じて変化させてもよい。例えば関係度が高いほど、配分割合を高くする。
【００９７】
また本実施形態では、プレーヤゲームプレイ要素と、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じたゲーム処理、ゲーム成績演算処理又は表示処理が行われる。即ち、ゲーム処理部６０８は、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度に応じたゲーム処理を行う。またゲーム成績演算部６１０、表示処理部６２０は、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度に応じたゲーム成績演算処理、表示処理を行う。
【００９８】
具体的にはゲーム処理部６０８は、プレーヤゲームプレイ要素と、他のプレーヤのゲームプレイ要素との対戦の際に、当該関係度を用いて対戦処理を行う。例えばプレーヤゲームプレイ要素の方がその下層のゲームプレイ要素との関係度が高い場合には、プレーヤゲームプレイ要素が勝利しやすくなるように、対戦処理を行う。具体的には、対戦ゲームの勝敗判定の際に当該関係度を用いる。
【００９９】
またゲーム成績演算部６０８は、プレーヤのゲーム成績を演算する際に、当該関係度を用いて演算処理を行う。例えば、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度が高い（強い）ほど、対戦で勝利した際に、より多くの獲得ポイントをプレーヤが取得できるようにする。
【０１００】
またゲーム成績演算部６０８は、プレーヤゲームプレイ要素と、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた獲得ポイントを、下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行う。即ち、下層のゲームプレイ要素に対する獲得ポイントの配分の割合を、プレーヤゲームプレイ要素と下層のゲームプレイ要素との関係度に応じて変化させる。例えば、関係度が高いゲームプレイ要素に対しては、より高い配分率で獲得ポイントが配分されるようにする。また、ゲームクリア条件の判断の際に、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度を考慮してもよい。例えば、当該関係度が高いほど、ゲームクリア条件の難易度を低くし、プレーヤがゲームがクリアしやくなるようにする。
【０１０１】
また表示処理部６３０は、第１、第２の階層構造画像の少なくとも１つの階層構造画像において、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度を識別するための表示処理を行う。例えば、関係度の高低（強弱）を、プレーヤが識別可能になるように、階層構造画像の表示処理を行う。例えば、階層構造画像において、ゲームプレイ要素のアイコン画像間を結ぶ接続線等の画像の太さ、色、輝度、或いは形等に基づいて、関係度の高低を表すようにする。例えば、関係度が高い場合（強い場合）には、当該接続線等の画像を太くしたり、目立つ色にしたり、輝度を高くする。一方、関係度が低い場合（弱い場合）には、当該接続線の画像を細くしたり、目立たない色にしたり、輝度を低くする。
【０１０２】
なお、表示処理部６３０は、ゲームプレイ要素に対応するプレーヤが、ネットワークゲームに参加しているオンライン状態なのか、ネットワークゲームに非参加であるオフライン状態なのかを、識別するための表示処理を行ってもよい。具体的には、階層構造画像（第１、第２の階層構造画像）において、オンライン状態なのかオフライン状態なのかを識別するための表示処理を行う。
【０１０３】
またゲーム処理部６０８は、プレーヤの攻撃（対戦）が可能となる攻撃可能期間（対戦が許可される期間）と、プレーヤの攻撃（対戦）が不可となる攻撃不可期間（対戦が不許可となる期間）とを設定する。例えば、攻撃可能期間と攻撃不可期間が交互に設定されるようにする。例えば２４時間の全ての時間において、攻撃（対戦）できるようにはせずに、所与の時間毎に、所与の時間幅の攻撃不可期間を設定する。この攻撃不可期間では、プレーヤが対戦要求を行った場合にも、この対戦要求は受け付けられず、プレーヤゲームプレイ要素は、他のプレーヤのゲームプレイ要素に対して攻撃を行うことができなくなる。
【０１０４】
またゲーム処理部６０８は、プレーヤの攻撃回数を制限する処理を行う。例えば所与の期間内でのプレーヤの攻撃回数を制限する処理を行う。例えば攻撃回数（行動回数）を無制限にせずに、所与の回数に制限する。この場合の所与の期間内でのプレーヤの攻撃回数の制限は、当該期間内においてプレーヤが攻撃できる回数が、実質的に所与の回数に制限されていればよい。例えば、プレーヤの攻撃可能回数（例えば３回）を設定し、プレーヤ（プレーヤゲームプレイ要素）が攻撃を行うごとに、攻撃可能回数を例えば−１ずつデクリメントし、攻撃可能回数が０になると、攻撃できないようにする。また、所与の回復時間（例えば数時間）ごとに、攻撃可能回数を＋１ずつインクリメントして、回復させる。例えば所与の期間をＴ時間（例えば２４時間）とし、回復時間をＴ／Ｋ時間（例えば８時間。Ｋ＝３）とすれば、所与の期間内であるＴ時間での攻撃回数は、実質的にＫ回に制限されることになる。
【０１０５】
なお、プレーヤの攻撃回数を制限する処理は、所与の期間内でのプレーヤの攻撃回数を制限する処理には限定されない。例えばプレーヤの攻撃可能回数として、ｍ回が付与された場合に、そのｍ回には、前述の所与の期間というような有効期限が設けられておらず、いわゆるチケット制のように、使用しない限り回数が減らないようにする。そして、１回使用すれば、例えば、攻撃可能回数は、例えばｍ−１回に減少し、０回まで減少すると、攻撃が不可になる。この場合に、例えば、アイテムを購入したり、ゲームにおいて所与のポイントを獲得したり、前述のように回復時間が経過した場合に、攻撃可能回数がインクリメントされて回復するようにしてもよい。或いは、ゲームが終了することで、攻撃可能回数がｍ回に戻るようにしてもよい。
【０１０６】
また本実施形態では、対戦ゲームに制限時間を設定してもよい。そしてゲーム成績演算部６１０は、当該制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算する。この場合に、例えば、制限時間が経過した際における対戦ゲームの獲得ポイント（合計ポイント）が最も高いプレーヤを、勝者として判定する。或いは、制限時間が経過した際におけるゲームプレイ要素占有率が最も高いプレーヤを、勝者として判定する。例えば、全体数に対する所属ゲームプレイ要素数の割合であるゲームプレイ要素占有率が、最も高いプレーヤが、ゲームに勝利したと判断する。或いは、当該ゲームプレイ要素占有率に応じたポイントを、プレーヤに付与してもよい。即ち、ゲームプレイ要素占有率が高いほど、プレーヤに付与されるポイントが高くなるようにする。
【０１０７】
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理（対戦処理）、ゲーム成績演算処理、表示処理の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【０１０８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、ゲームプレイ要素が、ゲームにおけるキャラクタ（カードゲームにおけるカード）である場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ゲームプレイ要素は、キャラクタ以外の要素が関連づけられているカード等であってもよい。例えばアイテム等が関連づけられているカード等であってもよい。例えばゲームプレイ要素は、ゲーム処理の演算処理（対戦処理）に使用されるゲームパラメータ等が関連づけられているものであればよい。また、キャラクタ（ゲームキャラクタ）は、現実世界での人やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものであってもよい。
【０１０９】
２．１  階層構造を用いた対戦ゲーム
本実施形態では、ゲームに登場する複数のキャラクタ（広義にはゲームプレイ要素。以下、同様）に対して階層構造が設定されるバトルシステムのゲームを提供する。このゲームでは、ゲーム（ゲームステージ、エリア）に参加する複数のプレーヤに対して、複数のキャラクタが対応づけられている。例えば第１〜第Ｋのプレーヤが参加する場合に、第１〜第Ｋのプレーヤの各プレーヤは、第１〜第Ｋのキャラクタの各キャラクタに割り当てられる。例えばプレーヤとキャラクタは一対一（或いは一対多）に対応づけられている。そして、キャラクタ同士が対戦することで、プレーヤ間の直接対決が実現される。例えば、第１〜第Ｋのキャラクタのうちの第ｐのキャラクタと第ｑのキャラクタの間の対戦は、第ｐのキャラクタを使用する第ｐのプレーヤと、第ｑのキャラクタを使用する第ｑのプレーヤの間の対決となる。
【０１１０】
プレーヤ（プレーヤキャラクタ）は、相手（相手キャラクタ）を倒せば、その相手を自分の部下（配下）にでき、相手に部下が居れば、それを丸ごと自分の部下にできる。そしてプレーヤは、部下の数に比例して強くなる。このゲームでは、タイミングと状況判断が勝利の鍵となり、勝利することで、人の上に立つ優越感を得ることができる。また、一発逆転の爽快感があり、チャンスが到来した時の興奮と共に、いわゆる「してやったり感」を得ることができる。
【０１１１】
本実施形態では、キャラクタに階層が設定されているバトルシステムを提供する。即ち、キャラクタに階層が設定されているゲームにおいて、例えば上の者と下の者が対戦し、下の者が勝ったら上の者の階層に就くバトルシステムである。
【０１１２】
具体的には、挑戦者（プレーヤ）は、自身の部下（挑戦者にぶら下がる階層に居る者）以外の相手に対戦（攻撃）を挑むことができる。そして、対戦ゲームの勝敗判定処理が行われ、対戦の勝敗結果によって階層構造が決定される。即ち、対戦結果によって、階層構造が設定（再設定）される。
【０１１３】
例えば、挑戦者が、階層構造の最上層（ルート）の相手に勝利すると、挑戦者は最上層の階層に移動する。そして、階層構造（配置関係）が再設定され、挑戦者の部下は、少なくとも挑戦者が配置された階層よりも下の階層に配置される。負けた相手は、挑戦者よりも下の階層に移動する。即ち、負けた相手は、勝者である挑戦者の例えば直下の階層に配置され、負けた相手の部下たちも、関係性を保ったまま、共に移動する。
【０１１４】
また挑戦者は、同じ階層の相手に対しても攻撃することができ、同じ階層の相手との対戦で勝利すると、階層構造が再設定され、同じ階層の相手は、挑戦者の下の階層に配置される。
【０１１５】
一方、挑戦者は、自身が属する階層構造において直下に配置される相手に対しては、攻撃することができない。但し、異なる階層構造に属する相手であれば、階層の上下にかかわらず、攻撃できる。
【０１１６】
対戦により挑戦者が勝利すると、挑戦者には、対戦による獲得ポイントが付与される。この獲得ポイントは、挑戦者が属する階層に応じたポイントであってもよい。また、獲得ポイントは、挑戦者の下層の部下に配分される。この場合の獲得ポイントの配分の割合は、例えば上層の部下であるほど高くする。このようにすれば、部下は、自身が例えばオフライン状態等であっても、上層のキャラクタが対戦に勝利すると、その獲得ポイントの配分を受けることが可能になる。従って、部下としての恩恵も受けることが可能になり、階層構造を利用したゲームの面白味の向上等を図れる。
【０１１７】
また、最上層への継続配置時間（或いは配置回数）などに応じて、ゲームステージ（エリア）のゲームクリア条件が判断される。例えば、全体数に対するキャラクタ占有率が所与の率以上の状態で、最上層への継続配置時間が所与の時間以上になると、そのプレーヤは、そのゲームステージをクリアしたと判断され、次のステージに昇格する。
【０１１８】
本実施形態のゲームによれば、最上層である頂点に立っても、いつ下剋上されるかもしれない緊張感による刺激がある。例えば、新たに王者になった者（例えば所与の占有率以上の階層構造において、最上層に立った者）については、他のプレーヤに告知され、他のプレーヤの新たに標的となる。王者は、所与の時間（継続配置時間）、その立場を維持すれば、そのゲームステージをクリアできるため、緊張感があり、勝った場合の優越感と、駆け引きとを味わえるゲームを実現できる。
【０１１９】
図４に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームのゲーム画像例を示す。図４では、複数のキャラクタ（ゲームプレイ要素）のアイコン画像が表示されている。これらの複数のキャラクタの各キャラクタは、当該エリア（ゲームステージ）のゲームに参加している複数のプレーヤの各プレーヤに対応している。なお、人間のプレーヤの参加人数が足りない場合等には、複数のプレーヤの一部のプレーヤは、いわゆるコンピュータプレーヤであってもよい。
【０１２０】
図４では、例えばＡ１が、プレーヤが対戦に使用するプレーヤキャラクタ（広義にはプレーヤゲームプレイ要素）である。即ち、Ａ１は、図４のゲーム画像が表示される端末装置を所持するプレーヤが使用しているプレーヤキャラクタである。このため、図４では、Ａ１のプレーヤキャラクタが例えば画面の中央部に配置されるように、ゲーム画像が表示されるようになる。
【０１２１】
このＡ１に示すプレーヤキャラクタの階層構造における下層には、Ａ２に示すように、配下（部下）となる複数のキャラクタが所属している。これらの複数のキャラクタの各キャラクタも、他のプレーヤが使用するキャラクタとなっている。即ち、Ａ１に示すプレーヤの配下（部下）として、Ａ２に示す複数のキャラクタに対応する複数のプレーヤが所属していることになる。
【０１２２】
階層構造はツリー構造となっており、Ａ１に示すように、最上層である第１の階層には、プレーヤキャラクタが配置される。第１の階層の下層の第２の階層には、１人のキャラクタが配置されている。この第２の階層のキャラクタも、他のプレーヤに対応するキャラクタである。従って、この第２の階層のキャラクタを操作する他のプレーヤの端末装置においては、この第２の階層のキャラクタが、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタとなって、そのゲーム画像が表示されることになる。
【０１２３】
この第２の階層のキャラクタの下層の第３の階層には、２人のキャラクタが配置されている。そして、２人のキャラクタのうちの右側のキャラクタの下層の第４の階層にもキャラクタが配置され、そのキャラクタの下層の第５の階層にもキャラクタが配置されている。
【０１２４】
このように、Ａ１に示すプレーヤキャラクタの下層には、複数のキャラクタが配置され、これによりツリー構造の階層構造が設定されている。
【０１２５】
本実施形態では、このＡ１に示すプレーヤキャラクタ及びプレーヤキャラクタの下層のキャラクタ（広義にはプレーヤゲームプレイ要素及びプレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素）を、所属キャラクタ（広義には所属ゲームプレイ要素）と呼ぶこととする。
【０１２６】
本実施形態では、プレーヤキャラクタが属する階層構造の画像（広義にはプレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像）が、第１の階層構造画像ＩＭＰとして表示されている。この階層構造画像ＩＭＰは、例えば所属キャラクタ（プレーヤキャラクタ及びその下層キャラクタ）のアイコン画像を含む画像となっている。図４では、階層構造画像ＩＭＰは、６人の所属キャラクタに対応する６個のアイコン画像を含んでいる。また、階層構造画像ＩＭＰは、階層構造におけるキャラクタ間（ゲームプレイ要素間）の繋がりを表す画像も含んでいる。図４では、この繋がりを表す画像は、６個のアイコン画像を結ぶ線の画像となっている。
【０１２７】
Ａ３は、他のプレーヤが使用するキャラクタである。この他のプレーヤの端末装置においては、Ａ３に示すキャラクタが例えば画面の中央部に配置されるように、ゲーム画像が表示される。
【０１２８】
Ａ３のキャラクタの下層には、Ａ４に示す複数のキャラクタが、その配下（部下）として所属している。また、Ａ３のキャラクタの直下のＡ５のキャラクタに対しても、Ａ６に示す複数のキャラクタが、その配下として所属している。このＡ５のキャラクタ（及びその配下の各キャラクタ）も、他のプレーヤが使用するキャラクタであり、この他のプレーヤの端末装置には、このＡ５のキャラクタが例えば画面の中央部に配置されるように、ゲーム画像が表示される。
【０１２９】
同様に、Ａ７のキャラクタの下層には、Ａ８に示す複数のキャラクタが、その配下として所属している。Ａ９のキャラクタの下層には、Ａ１０に示す複数のキャラクタが、その配下として所属している。これらのＡ７、Ａ８、Ａ９、Ａ１０のキャラクタも、他のプレーヤが使用するキャラクタである。
【０１３０】
そして図４のゲーム画像では、Ａ１のプレーヤキャラクタが属する階層構造の画像である第１の階層構造画像ＩＭＰに加えて、プレーヤキャラクタの対戦候補となるキャラクタが属する階層構造の画像である第２の階層構造画像ＩＭＥ１、ＩＭＥ２、ＩＭＥ３が表示されている。
【０１３１】
なお、図４のゲーム画像では、第１の階層構造画像ＩＭＰと、第２の階層構造画像ＩＭＥ１〜ＩＭＥ３の両方を表示しているが、例えば、第１の階層構造画像ＩＭＰだけを表示したり、第２の階層構造画像ＩＭＥ１〜ＩＭＥ３だけを表示するようにしてもよい。即ち自身が属する第１の階層構造画像ＩＭＰだけを表示したり、対戦候補が属する第２の階層構造画像ＩＭＥ１〜ＩＭＥ３だけを表示するようにしてもよい。
【０１３２】
また図４では、プレーヤが、端末装置等のタッチパネル画面に対してスワイプ操作等を行うことで、画面をスクロールできるようになっている。こうすることで、画面に表示されていない対戦候補の階層構造画像等についても、プレーヤは見ることができる。
【０１３３】
そして、Ａ１のプレーヤキャラクタのプレーヤは、階層構造画像ＩＭＥ１、ＩＭＥ２、ＩＭＥ３にそのアイコン画像が表示される、いずれのキャラクタに対しても、対戦要求を行って、攻撃することができる。即ち、Ａ３、Ａ４、Ａ５、Ａ６、Ａ７、Ａ８、Ａ９、Ａ１０に示すいずれのキャラクタに対しても、攻撃することができる。
【０１３４】
一方、後述するように、プレーヤは、Ａ１に示すプレーヤキャラクタの下層に属する、Ａ２に示すキャラクタに対しては、攻撃することはできない。即ち、自身の配下（少なくとも直下）のキャラクタに対する対戦要求は不許可になる。
【０１３５】
そして、図４では、プレーヤは、対戦相手としてＡ５に示すキャラクタ（サスケ）を選択している。具体的には、端末装置等のタッチパネル画面において、Ａ５のキャラクタのアイコン画像をタッチ操作することで、当該キャラクタを選択し、当該キャラクタに対して攻撃を仕掛ける。
【０１３６】
これにより、図５に示す対戦用のゲーム画像（決闘画面）が表示されて、Ａ１のプレーヤキャラクタとＡ５のキャラクタとの対戦処理が行われる。この場合に、本実施形態では、対戦の勝敗を、プレーヤキャラクタの部下の数（広義には下層ゲームプレイ要素数、下層キャラクタ数）や確率要素パラメータに基づいて判定する。例えば図４のＡ１に示すプレーヤキャラクタの部下の数（下層ゲームプレイ要素数）は５人であり、Ａ５に示す相手のキャラクタの部下の数（下層ゲームプレイ要素数）は１０人である。本実施形態では、１人の部下について例えば１ポイント（広義には所定加算ポイント）が加算される。また、Ａ１のプレーヤキャラクタやＡ５の相手のキャラクタに対しては、基礎点として１０ポイントが付与される。
【０１３７】
従って、図５のＦ１に示すように、プレーヤ側の攻撃の基準ポイントは、基礎点が１０ポイントであり、部下の数が５人であることから、１０ポイント＋１ポイント×５人＝１５ポイントになる。またＦ２に示すように、相手側の基準ポイントは、基礎点が１０ポイントであり、部下の数が１０人であることから、１０ポイント＋１ポイント×１０人＝２０ポイントになる。従って、確率要素パラメータがなければ、プレーヤ側の攻撃の基準ポイント＝１５ポイントよりも、相手側の基準ポイント＝２０ポイントの方が大きいため、プレーヤの敗北となる。
【０１３８】
しかしながら、本実施形態では、後述するように、確率要素パラメータも加味して、対戦の勝敗判定処理を行っている。そして図５では、Ｆ３に示すように、プレーヤ側の確率要素パラメータによる倍率が１．７倍となっており、高くなっている。一方、Ｆ４に示すように、相手側の確率要素パラメータによる倍数は１．０倍となっている。従って、プレーヤ側の獲得ポイントは、１．７×１５＝２５．５ポイントとなり、相手側の獲得ポイントは、１．０×２０＝２０ポイントとなるため、プレーヤが勝利する。なお、図４のＦ１、Ｆ２、Ｆ３、Ｆ４に示す表示は、図４のゲーム画像においても、Ｂ１に示すように表示されている。このため、プレーヤは、このＢ１の表示を見ながら、対戦相手を決定できるようになる。
【０１３９】
このようにして、プレーヤが勝利すると、後に詳述するように、Ａ５に示す相手のキャラクタ及びＡ６に示すその部下（配下）のキャラクタも、Ａ１のプレーヤキャラクタの下層に所属するように、階層構造が再構成される。これにより、図４の階層構造画像ＩＭＰ、ＩＭＥ１等も、この階層構造の再構成を反映するように、その画像がリアルタイムに変更される。従って、勝利したプレーヤは、自身の配下のキャラクタが増加した様子を、階層構造画像ＩＭＰを見ることで、視覚的に認識できるようになり、人の上に立つ爽快感や、形勢逆転の爽快感を味わうことができる。
【０１４０】
また、本実施形態では、１つのゲームステージのエリアに所定人数（例えば１０人、２０人、３０人、４０人等）のプレーヤが参加している。そして、キャラクタ占有率（広義にはゲームプレイ要素占有率）が所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層に配置されるプレーヤは、王者と認定される。
【０１４１】
例えば図４のゲームステージのエリアは、２０人のプレーヤが参加するエリアとなっている。そして、キャラクタ占有率が例えば６０％以上（広義には過半数以上）となった状態で、最上層に配置されるプレーヤが、王者と認定される。このため、所属キャラクタ数（広義には所属ゲームプレイ要素数）が、２０×０．６＝１２人になった最上層のプレーヤは、王者と認定される。そして図４では、Ａ３に示すキャラクタのプレーヤの所属キャラクタ数が、１２人以上となっており、キャラクタ占有率が６０％以上になっている。このため、Ａ３のプレーヤが王者と認定され、そのキャラクタのアイコン画像に対して王冠の画像が付加される。
【０１４２】
そして本実施形態では、王者となった状態での配置継続時間（広義には、ゲームプレイ要素占有率が所与の率以上になった状態での階層構造の最上層への配置継続時間）が、所与のクリア時間以上（例えば４時間以上）になると、そのプレーヤは、そのゲームステージのエリアをクリア（ゲームをクリア）したと判断され、次のエリアに昇格される。このため、図４では、Ｂ２、Ｂ３に示すように、王者の状態での配置継続時間が、あと何時間でクリア時間に達するのかを知らせる通知表示が行われている。他のプレーヤは、この表示を見て、Ａ３のプレーヤがゲームをクリアしてしまうのを阻止するための行動を起こすことになる。
【０１４３】
例えば図５では、図４のＡ１のプレーヤキャラクタが、Ａ５に示すキャラクタに勝利したため、形勢が逆転し、王者の入れ替わりが起こる。
【０１４４】
即ち、対戦に勝利する前は、Ｂ４に示すように、Ａ１のプレーヤキャラクタの所属キャラクタ数は６人（自分が１人で部下が５人）であり、６０％のキャラクタ占有率に対応する１２人には達していない。しかしながら、Ａ１のプレーヤキャラクタが、Ａ３のキャラクタの部下であるＡ５のキャラクタ（部下数＝１０人、所属キャラクタ数＝１１人）に勝利したため、Ａ１のプレーヤキャラクタの所属キャラクタ数は、６人から、６＋１１＝１７人に増加する。これにより、王者の認定条件が満たされて、今度はＡ１のプレーヤキャラクタのプレーヤが、王者として君臨するようになる。
【０１４５】
このようにして、一発逆転による王者の入れ替わりが頻繁に起こることで、ゲームの緊迫感や興奮度や爽快感が増し、これまでにないゲームシステムを実現できるようになる。
【０１４６】
２．２  対戦ゲームの詳細
次に本実施形態の対戦ゲームの詳細について説明する。
【０１４７】
本実施形態では、対戦（決闘）で相手に勝てば、その相手を部下にできる。例えば図６（Ａ）では、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２が対戦し、Ｃ１が勝利している。具体的には第１のプレーヤがキャラクタＣ１を使用し、第２のプレーヤがキャラクタＣ２を使用し、キャラクタＣ１がキャラクタＣ２に攻撃し、勝利している。この場合に、キャラクタＣ２はＣ１の部下になり、階層構造においてキャラクタＣ１の下層にキャラクタＣ２が所属する。即ち第２のプレーヤは第１のプレーヤの配下になる。
【０１４８】
なお、攻撃側のキャラクタＣ１が敗北し、防御側のキャラクタＣ２が勝利しても、階層構造の変化は生じず、元のままとなる。
【０１４９】
また後述するように、攻撃可能回数は例えば所与の回数に制限されている。例えば１日に３回の攻撃が可能というように所与の期間内での攻撃回数が制限されている。また、対戦で相手に勝つと、相手の部下も自身の下層に所属し、部下となる。即ち、部下の部下も、丸ごと部下になる。
【０１５０】
また、各キャラクタはその部下の数に比例して強くなる。例えば図６（Ｂ）において、キャラクタＣ１の下層にはキャラクタＣ２、Ｃ３、Ｃ４が所属しており、３人の部下がいる。例えばキャラクタＣ１の基礎点を１０ポイントとすると、１人の部下がいることにより加算されるポイントは例えば１ポイント（所定加算ポイント）となる。従って、キャラクタＣ１の攻撃ポイント（基準ポイント）は１０＋１×３＝１３ポイントとなり、３人の部下がいることで、強さが１．３倍になっている。
【０１５１】
一方、キャラクタＣ２は、１人の部下しかいないため、その攻撃ポイントは１０＋１＝１１ポイントになり、部下がいることで強さが１．１倍になっている。またキャラクタＣ３、Ｃ４については、部下がいないため、その攻撃ポイントは１０ポイントであり、強さは変わらずに、１．０倍のままである。
【０１５２】
図５で説明したように、これらの攻撃ポイントや確率要素パラメータに基づいて、キャラクタ間の対戦の勝敗の判定処理が行われる。
【０１５３】
なお、図６（Ｂ）では、部下の数（下層ゲームプレイ要素数）に基づいて、対戦の勝敗判定処理を行っているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、所属キャラクタのゲームパラメータに基づいて、或いは部下の数及び所属キャラクタのゲームパラメータに基づいて、対戦の勝敗判定処理を行ってもよい。例えば図６（Ｂ）では、ボスであるキャラクタＣ１と、部下であるキャラクタＣ２、Ｃ３、Ｃ４が所属キャラクタとなる。従ってこの場合には、キャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４のゲームパラメータを用いて対戦の勝敗判定処理を行う。なお、ボスのキャラクタＣ１のゲームパラメータは用いずに、部下であるキャラクタＣ２、Ｃ３、Ｃ４のゲームパラメータを用いて対戦の勝敗判定処理を行ってもよい。或いはその逆であってもよい。
【０１５４】
そして本実施形態では、図４のＢ２、Ｂ３で説明したように、エリア内の例えば６０％以上（過半数以上）のキャラクタ数を部下にしている王者の状態を、所定時間以上（例えば数時間以上）、維持できれば、その１人のプレーヤ（キャラクタ）だけがゲームをクリアしたと判断され、次のエリアに移行する。なお、この場合には、そのプレーヤは、そのエリアでの部下のキャラクタを、次のエリアに連れて行くことはできない。
【０１５５】
本実施形態では、プレーヤには、思い描くチャンスを待つジリジリとした緊張感や、それとも、そのようなチャンスを待たないで、自ら戦局を動かすか否かなどの選択に悩む楽しみがある。そのような思考の時間の間にも、リアルタイムに階層構造（ツリー構造）が変化することもあり、プレーヤの思考の楽しみが大きい。
【０１５６】
また、王者になった状態での所定時間（例えば４時間）の維持は、例えば、麻雀におけるリーチ後の駆け引きと同じ面白さと緊張感を創出する。例えば、王者による６０％のキャラクタ占有率の確保は、図４のＢ３に示すように、全員のプレーヤに告げられ、他のプレーヤは勝ち馬に乗るか、当該王者を引きずり下ろすか、全員の駆け引きが過熱する。
【０１５７】
また本実施形態によれば、プレーヤは、好機を捉えて、一気に大勢力になるという「してやったり感」を得ることができると共に、敵の動向次第では、そのように上手く物事が進まない場合もある。
【０１５８】
例えば図７（Ａ）において、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタがＣ１であるとする。このプレーヤキャラクタＣ１の部下は、Ｄ１に示すように２人であり、敵のキャラクタＣ２の部下は、Ｄ２、Ｃ３、Ｄ３に示すように４人となっている。このため、この状況では、プレーヤが勝利することは難しい。
【０１５９】
そこで、プレーヤは、キャラクタＣ２の部下Ｃ３に狙いを変えて、Ｄ３に示すように部下が２人いるキャラクタＣ３に対して攻撃を仕掛ける。この場合には、Ｃ１、Ｃ３の部下の数は、Ｄ１、Ｄ３に示すように、同じ２人であるため、勝利できる可能性がある。図５で説明したように、勝敗は確率要素パラメータ（倍率１．７倍、１倍等）で決まる。
【０１６０】
そして、図７（Ｂ）では、プレーヤキャラクタＣ１がキャラクタＣ３に勝利したため、キャラクタＣ３及びＤ３に示すその部下が、プレーヤキャラクタＣ１の下層に所属するようになる。このようにすることで、図７（Ａ）の状態から、一手で、図７（Ｂ）に示すように形勢を逆転でき、プレーヤの一発逆転が可能になる。即ち、図７（Ａ）では、Ｃ１、Ｃ２の部下の数は、各々、２対４であり、Ｃ２が優勢であったのに、図７（Ｂ）では、Ｃ１、Ｃ２の部下の数が、各々、５対１になり、形勢が一気に逆転している。
【０１６１】
また、図７（Ｂ）のその後の展開を考えるのも、プレーヤにとって楽しみになる。例えば、図７（Ｂ）でキャラクタＣ２を攻撃して勝利すれば良いが、攻撃可能回数に制限もあり、攻撃可能回数を使い切ってしまうと、その後は対戦できなくなってしまう。また、図７（Ｂ）では、プレーヤキャラクタＣ１、キャラクタＣ２の部下の数は５対１であり、プレーヤが圧倒的に有利であるが、図５で説明した確率要素があるため、確実に勝利できるとは限らない。そこで、この場合には、狙いを変えて、Ｃ２の部下のキャラクタＤ２に攻撃を仕掛けるという戦略も生まれる。
【０１６２】
以上のように本実施形態では、プレーヤがプレーヤキャラクタＣ１（プレーヤゲームプレイ要素）を使用して他のキャラクタＣ３（他のゲームプレイ要素）との対戦に勝利した場合に、他のキャラクタＣ３及びその下層のキャラクタＤ２（他のゲームプレイ要素及び他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素）が、プレーヤキャラクタＣ１の下層に所属するようになる。なお、プレーヤキャラクタＣ１が勝利した場合に、他のキャラクタＣ３（他のゲームプレイ要素）だけを、プレーヤキャラクタＣ１の下層に所属させる変形実施も可能である。
【０１６３】
また、エリアへのプレーヤの参加人数が多い場合に、殆どのプレーヤは、誰かの部下という地位になってしまうが、本実施形態により実現されるゲームは、部下でもゲームを楽しむことができる。以下は、部下の立場のプレーヤが、思惑通りにトップになるケースである。
【０１６４】
例えば図８（Ａ）において、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタがＣ３であったとする。プレーヤキャラクタＣ３は、１日の攻撃可能回数（行動力）として３回を残していたとする。プレーヤは、例えば図７（Ａ）の状況から図８（Ａ）の状況に形勢が変化し、自分のボスであるキャラクタＣ１は、キャラクタＣ２に対して攻撃を仕掛けるだろうと予測している。
【０１６５】
ところが、図８（Ａ）の状況では、プレーヤキャラクタＣ３の部下の数はＤ３に示すように２人であり、キャラクタＣ２の部下の数は１人であるため、勝利できる可能性がある。従って、プレーヤは、ボスであるキャラクタＣ１よりも先に、キャラクタＣ２に攻撃を仕掛けることを画策する。
【０１６６】
そして、攻撃に成功すると、図８（Ｂ）に示すような階層構造の状態に変化する。即ち、キャラクタＣ２が、プレーヤキャラクタＣ３の下層に配置されて、部下になり、プレーヤの部下の数は、図８（Ａ）の２人から４人に増加する。
【０１６７】
そしてこの図８（Ｂ）の状態で、今度は、プレーヤは、プレーヤキャラクタＣ３と同層の部下であるキャラクタＣ４に攻撃を仕掛ける。そして、勝利すると、図８（Ｃ）に示すように、キャラクタＣ４及びその部下Ｄ４が、プレーヤキャラクタＣ３の下層に配置されて部下になり、部下の数は、図８（Ｂ）の４人から６人に増加する。
【０１６８】
即ち、図８（Ａ）の状況から、２回の攻撃で、自分の部下が２人から６人に増えている。そして、自分のボスのキャラクタＣ１の部下の数は、自分も含めて７人であるため、部下の数は拮抗している。従って、最後の３回目の攻撃を、ボスであるキャラクタＣ１に仕掛けて、勝利すれば、王者の立場を手に入れることが可能になる。そして、王者としての状態を、所与の時間以上、維持できれば、ゲームのクリアとなり、次のステージに進むことができる。即ち、部下としての下克上が成功する。
【０１６９】
このように本実施形態では、図８（Ｂ）において、プレーヤキャラクタＣ３は、自身の部下であるＤ３（特に直下の部下）に対しては攻撃できないが、同じ階層構造における上層のキャラクタＣ１や同層のキャラクタＣ４に対しては、攻撃することができる。Ｄ４のキャラクタも自分の直下の部下ではないため、攻撃できる。
【０１７０】
また、図８（Ａ）において、プレーヤキャラクタＣ３は、キャラクタＣ２、Ｄ２のように、自身が属する階層構造とは異なる階層構造のキャラクタについては、階層の上下を問わずに、攻撃することができる。
【０１７１】
こうすることで、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）等で説明したように、プレーヤは様々な戦略や画策を巡らして、自分の地位を向上し、最終的には王者になって、ゲームをクリアすることが可能になる。
【０１７２】
例えば図９において、プレーヤは、少なくともプレーヤキャラクタＣ３の直下のキャラクタＣ４、Ｃ５（広義にはプレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素）に対しては攻撃できない。また、更にその下層のキャラクタＣ６に対しても攻撃できない。そして、これらのキャラクタＣ４、Ｃ５、Ｃ６を除く、複数のキャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ７〜Ｃ１０、Ｃ１１〜Ｃ１４の中から、プレーヤが選択したキャラクタに対する対戦要求が許可される。なお、プレーヤキャラクタＣ３の直下ではないキャラクタＣ６に対する対戦要求については許可するという変形実施も可能である。
【０１７３】
そして本実施形態では、プレーヤキャラクタＣ３の階層構造において上層のキャラクタＣ１、Ｃ２や、同層のキャラクタＣ７に対する対戦要求を許可する。またキャラクタＣ８、Ｃ９、Ｃ１０も、プレーヤキャラクタＣ３の下層の部下ではなないため、これらのキャラクタＣ８、Ｃ９、Ｃ１０に対する対戦要求も許可する。
【０１７４】
またキャラクタＣ１１〜Ｃ１４は、プレーヤキャラクタＣ３が属する階層構造（Ｃ１〜Ｃ１０からなる階層構造）とは異なる他の階層構造に属している。従って、このような他の階層構造に属するキャラクタＣ１１〜Ｃ１４に対する対戦要求も許可する。
【０１７５】
例えば、プレーヤキャラクタＣ３が、直下のキャラクタＣ４、Ｃ５に攻撃して、勝利しても、階層構造の変化等は生じず、無意味であるため、このような攻撃のための対戦要求については不許可にする。
【０１７６】
一方、部下に対する攻撃を許可してしまうと、上層のキャラクタが強くなりすぎて、ゲームバランスが崩れるおそれがあるため、このような部下への攻撃は許可しないようにする。
【０１７７】
例えば、前述の図８（Ｃ）のように、上層のキャラクタＣ１の直下に１人のキャラクタＣ３しかいない状況は、上層のキャラクタＣ１にとって危うい状況である。即ち、図８（Ｃ）において、キャラクタＣ１、Ｃ３の部下の数の比は、７対６であり、戦力が拮抗している。従って、キャラクタＣ３がキャラクタＣ１を攻撃した場合に、前述の確率要素パラメータによる確率設定によっては、キャラクタＣ１が敗北する可能性が多いにあり、敗北すると、ボスと部下が入れ替わってしまう。
【０１７８】
このため、キャラクタＣ１のプレーヤにとっては、このような危うい状況を避けるために、部下であるキャラクタＣ２やＣ４を攻撃できることが望ましい。例えばキャラクタＣ２の部下の数は１人であり、キャラクタＣ２を攻撃すれば、勝利する可能性が高い。そして、キャラクタＣ２に勝利すると、キャラクタＣ２はキャラクタＣ１の直下の部下になり、キャラクタＣ３の部下ではなくなる。またキャラクタＤ２も、キャラクタＣ３の部下ではなくなり、キャラクタＣ１の部下になる。従って、キャラクタＣ２を攻撃して、勝利すれば、キャラクタＣ３の部下の数が、６人から４人に減少するため、図８（Ｃ）の危機的状態がだいぶ緩和される。
【０１７９】
更にキャラクタＣ１がキャラクタＣ４を攻撃して勝利すると、キャラクタＣ４及びＤ４が、キャラクタＣ３の部下から外れ、キャラクタＣ１の部下になってしまう。即ち、キャラクタＣ１の直下に、３人の部下のキャラクタＣ３、Ｃ２、Ｃ４が所属する状況になる。
【０１８０】
そして、このような状況では、キャラクタＣ１の部下の数は、７人で多いままであるのに対して、その直下のキャラクタＣ３の部下の数は２人であり、キャラクタＣ２、Ｃ４の部下の数は１人になる。従って、もはや、キャラクタＣ３、Ｃ２、Ｃ４は、形勢を逆転することが難しくなり、キャラクタＣ１が圧倒的に有利になってしまうという問題がある。
【０１８１】
この点、本実施形態では、自身の部下に対する攻撃は不許可になる。従って、上層のキャラクタＣ１が、その部下のキャラクタＣ３、Ｃ２、Ｃ４等に攻撃することはできなくなり、上記のような問題の発生を防止できるようになる。
【０１８２】
なお、図１０において、キャラクタＣ３が、その上層のキャラクタＣ２に攻撃して勝利した場合に、図１０のように階層構造の変化処理を行ってもよい。即ち、キャラクタＣ３がＣ２に勝利することで、キャラクタＣ３がキャラクタＣ２の配下から独立し、自身の部下であるキャラクタＣ４、Ｃ５、Ｃ６だけを引き連れて、分離した別の階層構造を形成する。
【０１８３】
即ち、通常ならば、キャラクタＣ３がキャラクタＣ２に勝利すると、キャラクタＣ３とＣ２の立場が入れ替わり、キャラクタＣ７及びその部下のキャラクタＣ８、Ｃ９も、キャラクタＣ３の下層の部下になる。しかしながら、プレーヤによっては、キャラクタＣ１やＣ２の組織である階層構造からの独立を望むプレーヤも存在する。或いは、個人的な事情により、キャラクタＣ７を部下としたくないプレーヤも存在する。図１０のような階層構造の分離・独立を許容すれば、このようなプレーヤの要望に応えることができる。
【０１８４】
また本実施形態では、図１１に示すように、プレーヤの攻撃（対戦）が可能となる攻撃可能期間（対戦可能期間）と、プレーヤの攻撃が不可となる攻撃不可期間（対戦不可期間）とを設定している。例えば１日の２４時間を複数の時間枠に分割し、それらの時間枠として、攻撃可能期間と攻撃不可期間を設定する。例えば攻撃可能期間と攻撃不可期間を交互に設定する。
【０１８５】
なお、攻撃可能期間と攻撃不可期間の設定は、ゲームステージのエリアに参加する全てのプレーヤに対して共通に設定することが望ましいが、１又は複数のプレーヤごとに設定を異ならせることも可能である。例えば、夜の時間帯にオンライゲームをプレイする頻度が高いプレーヤに対しては、夜の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を、攻撃不可期間に比べて高くし、朝や昼の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を低くする。一方、朝の時間帯にオンライゲームをプレイする頻度が高いプレーヤに対しては、朝の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を、攻撃不可期間に比べて高くし、昼や夜の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を低くする。
【０１８６】
図１１の手法によれば、例えば所与の時間毎（例えば１時間毎）に、攻撃ができない攻撃不可期間が設定されるようになる。そして、攻撃不可期間では、対戦が行われず、階層構造が変化しないようになるため、プレーヤにとって、図１２のようチャットを行って、策謀を巡らす時間になる。即ち、攻撃不可期間というゆったりした時間と、攻撃可能期間という激しい時間とが繰り返されるサイクルとなる。
【０１８７】
このような攻撃不可期間（決闘不可期間）が存在することで、ゲームの楽しみが深くなる。例えば、攻撃可能期間が開始した直後に、直ぐに攻撃をするのか、或いは相手が動いてから相手の動きを見て行動するのかを選択したり、或いは、相手の残りの攻撃可能回数が何回なのかを確認したり、様々な思考・思惑を巡らせて、ゲームの戦略を立てることが可能になる。なお、攻撃可能回数は所定回数（例えば３回）まで保有することができ、所定の時間（例えば６時間）に１回ずつ回復するようになっている。
【０１８８】
例えば図１２のチャット画面では、攻撃不可期間中に、異なる階層構造に属するキャラクタのプレーヤ同士で、チャットを行い、様々な謀略を巡らせている。
【０１８９】
特に本実施形態では、１つのエリアには２０人、３０人、４０人というように、限られた所定人数のプレーヤが参加している。従って、これらの所定人数のプレーヤが、繰り返し対戦ゲームを行ったり、チャットを行っているうちに、それぞれのプレーヤのゲームのやり方の癖や、性格、或いはオンライン状態でプレイしている時間帯なども、他のプレーヤは把握できるようになる。従って、例えば数千人〜数万人というような非常に多数のプレーヤがゲームプレイするネットワークゲームに比べて、ゲームの戦略性や面白味を、格段に増すことが可能になる。
【０１９０】
なお、図１２において、攻撃不可期間中に、オンライン中でありチャットを行っているプレーヤのキャラクタを、識別可能なように表示処理を行ってもよい。即ち、チャットを行っているプレーヤのキャラクタのアイコン画像と、チャットを行っていないプレーヤのキャラクタのアイコン画像とを、識別できるような表示態様の表示処理を行う。このようにすることで、例えばボスのプレーヤは、自身の部下のプレーヤが頻繁にチャットを行っている場合には、怪しいと感じて、疑いをかけるようになり、ゲームプレイの面白味を増すことができる。なお、この場合に、課金を支払って購入できる特別なアイテムを使用して、プレーヤ間のチャットの内容を知ることができたり、暴露できるようにしてもよい。
【０１９１】
本実施形態では、攻撃不可期間等において、このようなチャットを行って、様々な戦略を立て、限られた攻撃可能回数を上手に消費して攻撃を行うことで、チャンスを生かして形勢を大逆転することなどが可能になる。
【０１９２】
例えば図１３（Ａ）において、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタがＣ３であったとする。プレーヤキャラクタＣ３は、ボスであるキャラクタＣ１の直下の部下であり、同層には他のキャラクタは存在しない。このため、キャラクタＣ１とプレーヤキャラクタＣ３の部下の数は、７対６であり、拮抗している。従って、プレーヤキャラクタＣ３が、キャラクタＣ１を攻撃した場合に、勝利する可能性が多いにある。そして、プレーヤキャラクタＣ３が勝利すると、階層構造は図１３（Ｂ）に示すように変化する。
【０１９３】
図１３（Ｂ）では、プレーヤキャラクタＣ３は、最上層に配置され、王者を狙える立場になる。また、図１３（Ａ）では、最上層のキャラクタＣ１の直下のキャラクタが１人しかいなく、キャラクタＣ１にとって不利な状況であった。これに対して図１３（Ｂ）では、プレーヤキャラクタＣ３の直下のキャラクタの人数は４人になっており、これらの直下のキャラクタの部下の数も１人又は２人であり、非常に少ない。従って、逆転に成功したプレーヤは、安定した最上層の立場を確保できるようになり、チャンスを生かした大逆転を実現している。
【０１９４】
このように、本実施形態の対戦ゲームでは、限られた攻撃可能回数を、どのタイミングでどのように使うかが、ゲームに勝利する上で重要になる。この場合に、例えば攻撃可能回数の増加に対して課金をするようにしてもよい。例えば、攻撃可能回数を増加できる特別なアイテムを用意し、これをゲーム内通貨等により購入することで、限られた攻撃可能回数を増加できるようにする。
【０１９５】
そして本実施形態では、攻撃等の計画には、長い時間を思考に費やし、相手との対戦（決闘）は、一瞬で終わるようにする。例えばプレーヤは、図４のＡ５に示すように対戦相手となるキャラクタを選択し、例えば剣で切るように指を動かすスラッシュ操作を行うと、図５に示すような決闘画面のゲーム画像が端末装置に表示される。そして、例えば数秒の対戦演出表示が行われて、対戦の勝敗がプレーヤに知らされ、対戦結果に応じて、図４の階層構造画像ＩＭＰ、ＩＭＥ１等が変化する。そして図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すような一発逆転が起こることで、プレーヤに対して爽快感のあるゲームを提供できるようになる。
【０１９６】
なお、攻撃を行ったプレーヤの端末装置には、例えば数秒間に亘って、図５のような決闘画面が表示されるが、対戦の勝敗結果やそれに伴う階層構造の変化については、プレーヤが対戦相手を選択して攻撃を行ったタイミングで、瞬時に決定されている。従って、プレーヤの端末装置において図５の決闘画面が表示されている期間において、他のプレーヤの端末装置には、その対戦の勝敗結果を反映させた階層構造画像が表示されることになる。そして、当該期間において、他のプレーヤが攻撃を行って、階層構造が更に変化してしまうと、プレーヤの端末装置において図５の決闘画面の表示が終了したタイミングでは、プレーヤが予期していた階層構造とは異なる構造になっている場合があり得る。従って、この場合には、決闘画面の表示の終了後、例えばプレーヤがリプレイを選択することで、他のプレーヤの対戦がどのように行われて、どのように階層構造が変化して行ったのかを、リプレイ画像で、後から見えるようにすることが望ましい。
【０１９７】
また本実施形態では、確率要素パラメータに基づいて対戦ゲームの勝敗判定処理を行う。具体的には、図１４（Ａ）に示すように、本実施形態では、基本的には、部下の数（下層キャラクタ数、下層ゲームプレイ要素数）と、従属キャラクタ（ボスのキャラクタとその下層の部下のキャラクタ）のゲームパラメータの少なくとも一方に基づいて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行う。そして図１４（Ａ）では、これに確率要素パラメータも加えて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行っている。例えば乱数を発生し、その乱数に基づき確率を設定して、確率要素パラメータの値を設定する。そして、部下の数又は所属キャラクタのゲームパラメータと、確率要素パラメータとに基づいて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行う。
【０１９８】
図１４（Ｂ）を用いて、確率要素パラメータに基づく勝敗判定処理の具体例について説明する。例えば図１４（Ｂ）では、必殺の程度が「小」、「中」、「大」、「超」となる必殺技が用意されている。これらの必殺技は、プレーヤが使用するキャラクタ（カード）に、これらの必殺技に対応するアイテムを装備することなどで実現できる。
【０１９９】
「小」の必殺技は、倍率は１．３倍であり、それほど高くないが、発生確率は２４％というように、比較的高い。
【０２００】
「中」の必殺技は、倍率は１．７倍であり、「小」の必殺技よりも高いが、発生確率は１１．２％であり、「小」の必殺技よりも低い。
【０２０１】
「大」の必殺技は、倍率は３．０倍であり、「小」や「中」の必殺技よりもかなり高いが、発生確率は１．８４％であり、「小」や「中」の必殺技よりもかなり低い。
【０２０２】
「超」の必殺技は、倍率は５．０倍であり非常に高いが、発生確率は０．４％であり、非常に低い。このような発生確率での必殺技の発動を、図１４（Ａ）の確率要素パラメータを用いて制御する。
【０２０３】
そして、図１４（Ｂ）で設定された倍率に基づいて、図５で説明した対戦の勝敗判定処理を行う。例えば図５では、Ｆ１に示すように、プレーヤキャラクタの攻撃の基準ポイントは、基礎点が１０ポイントであり、部下の数が５人であるため１５ポイントになる。これに対して、Ｆ２に示すように、相手のキャラクタの基準ポイントは、基礎点が１０ポイントであり、部下の数が１０人であるため２０ポイントである。
【０２０４】
そして、プレーヤキャラクタについては、図５のＦ３に示すように、図１４（Ｂ）の「中」の必殺技が発動しており、攻撃の基準ポイント＝１５ポイントが、１．７倍になり、プレーヤキャラクタの攻撃ポイントは１５×１．７＝２５．５ポイントになっている。
【０２０５】
一方、相手のキャラクタの攻撃ポイントについては、図５のＦ４に示すように、図１４（Ｂ）の必殺技はいずれも発動しておらず、基準ポイント＝２０ポイントのままとなる。従って、プレーヤキャラクタは、部下の数が少なく、基準ポイントが相手のキャラクタよりも低いにも関わらず、確率要素パラメータで発生した「中」の必殺技により、攻撃ポイントが１．７倍になることで、勝利している。即ち、部下の数が少なく、不利な形勢であっても、確率要素パラメータのおかげで、対戦に勝利している。
【０２０６】
このように確率要素パラメータを用いることで、部下の数だけで勝敗が決定されるような画一的な判定処理を排除でき、対戦ゲームの面白味等を向上できるようになる。
【０２０７】
また本実施形態の対戦ゲームでは、対戦ゲームの面白味や戦略性を増すために、種々のアイテムを使用できるようにしている。
【０２０８】
例えば図１５では、キャラクタＣ１の部下であるキャラクタＣ４が所持する「誘惑」というアイテムが、キャラクタＣ２の部下であるキャラクタＣ３に対して使用されている。この「誘惑」のアイテムが使用されると、キャラクタＣ３は、例えば１回又は複数回の間、キャラクタＣ２の部下としてはカウントされなくなる。即ち、図５では、一人の部下に対して１ポイントが加算されていたが、「誘惑」が行使された部下については、１ポイントの加算が行われない。具体的には図１５を例にとれば、例えばキャラクタＣ２の攻撃ポイントは、１０＋４＝１４ポイントから、１０＋３＝１３ポイントに減少する。
【０２０９】
また図１５では、キャラクタＣ４が、自分のボスのキャラクタＣ１に対して、「幸運」のアイテムを使用している。この「幸運」のアイテムが使用されると、例えば図１４（Ｂ）の各必殺技の発生確率が上昇したり、倍率が上昇する。これにより、キャラクタＣ１は対戦を有利に進めることができる。
【０２１０】
また、ボスのキャラクタＣ１は、他のキャラクタＣ２と対戦する際に、例えば自分の攻撃可能回数や、所持する特別アイテム等を消費して、部下のキャラクタＣ４に対して、「誘惑」や「幸運」などのアイテムを使用させることができる。こうすることで、どうしても勝利しなければならない決戦において、対戦ゲームの勝利の確率を高めることができる。
【０２１１】
また、ボスのキャラクタＣ１は、例えば自分の攻撃可能回数や、所持する特別アイテム等を消費して、自分の部下のキャラクタＣ４を、他のキャラクタに対して攻撃させることができる。
【０２１２】
例えばキャラクタやその所持アイテムに属性が設定されており、属性の間に相性が設定されている場合がある。そして、ボスのキャラクタＣ１が対戦を所望するキャラクタの属性やその所持アイテムの属性が、ボスのキャラクタＣ１の属性やその所持アイテムの属性と相性が悪い場合には、この属性の相性が良い部下のキャラクタＣ４に対戦させるようにする。こうすることで、属性の相性が悪い場合にも、より良い対戦結果を得ることが可能になる。
【０２１３】
また本実施形態では、後述するように、プレーヤキャラクタとその下層キャラクタである部下との関係度に応じた種々の処理を行っている。例えばプレーヤキャラクタと部下との関係度に応じたゲーム処理（対戦処理）、ゲーム成績演算処理、表示処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが対戦に勝利した場合には、その獲得ポイントを、プレーヤキャラクタの部下に配分する処理などを行っている。
【０２１４】
図１６は本実施形態のゲームに使用されるゲームステージの説明図である。エリア１が最もレベルが低いゲームステージであり、例えば７人のプレーヤが参加し、７人のプレーヤが使用する７人のキャラクタにより、図４、図５に示すような階層構造が設定された対戦ゲームが行われる。そして、これらの７人うちの１人が、王者となって前述のゲームクリア条件を満たすと、次のゲームステージであるエリア２に進むことができる。
【０２１５】
エリア２は、エリア１よりもレベルが高いゲームステージであり、例えば、エリア１から進んできた１２人のプレーヤが参加し、１２人のプレーヤが使用する１２人のキャラクタにより、図４、図５に示すような階層構造が設定された対戦ゲームが行われる。そして、これらの１２人うちの１人が、王者となって前述のゲームクリア条件を満たすと、次のゲームステージであるエリア３に進むことができる。
【０２１６】
以降に続くエリアについても同様である。なお、各エリアの参加プレーヤの人数が足りない場合には、人間のプレーヤの代わりに、コンピュータにより行動が制御されるコンピュータプレーヤを参加させればよい。
【０２１７】
２．３  対戦処理、ゲーム成績演算処理
図１７、図１８は本実施形態の対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【０２１８】
まず、攻撃可能回数の回復時間が経過したか否かを判断し、経過した場合には攻撃可能回数のインクリメント処理を行う（ステップＳ１、Ｓ２）。例えば攻撃可能回数を１だけインクリメントする。この時、攻撃可能回数が最大値（例えば３回）を超えないようにする。即ち最大値に達していた場合にはインクリメント処理は行わない。
【０２１９】
次に、プレーヤが攻撃を選択したか否かを判断する（ステップＳ３）。そして攻撃を選択した場合には攻撃可能回数が０になっていないかを判断する（ステップＳ４）。攻撃可能回数が０になっていた場合には、ステップＳ１に戻る。
【０２２０】
一方、攻撃可能回数が０になっていない場合には、攻撃許可期間内か否かを判断する（ステップＳ５）。即ち、攻撃を選択した時刻が、図１１で説明した攻撃許可期間内であるか否かを判断する。攻撃許可期間内ではない場合にはステップＳ１に戻る。攻撃許可期間内である場合には、プレーヤの攻撃を許可して、攻撃可能回数を例えば−１するデクリメント処理を行う（ステップＳ６）。
【０２２１】
このように、本実施形態ではプレーヤの攻撃可能回数を設定することで、プレーヤの攻撃回数（対戦回数、行動回数）を制限する処理（所与の期間内での攻撃回数を制限する処理）を実現している。
【０２２２】
次に、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）で説明した確率要素パラメータを演算する（ステップＳ７）。例えば乱数に基づいて確率要素パラメータを演算する。次に、部下との関係度を演算する（ステップＳ８）。即ち、プレーヤキャラクタ（プレーヤゲームプレイ要素）と、その部下である下層キャラクタ（下層ゲームプレイ要素）との関係度を演算する。そして、確率要素パラメータ、部下の数、所属キャラクタ（プレーヤキャラクタ、部下）のゲームパラメータ、関係度等に基づいて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行う（ステップＳ９）。即ち、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）等で説明した処理を行う。
【０２２３】
次に、プレーヤが勝利したか否かを判断し（ステップＳ１０）、勝利した場合には、階層構造の再構成処理を行う（ステップＳ１１）。例えば、相手のキャラクタ及びその下層のキャラクタ（他のゲームプレイ要素及びその下層のゲームプレイ要素）を、プレーヤキャラクタの下層に所属させる処理を行う。次に、対戦におけるプレーヤの獲得ポイントを演算する（ステップＳ１２）。そして、関係度等に基づいて部下への獲得ポイントの配分処理を行う（ステップＳ１３）。
【０２２４】
このように本実施形態では、プレーヤキャラクタ（プレーヤゲームプレイ要素）が対戦ゲームにおいて勝利した場合には、対戦ゲームの獲得ポイントを、部下（プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素）に配分する処理を行っている。
【０２２５】
図１９は、ゲーム成績演算処理の１つであるゲームクリア条件の判断処理を説明するフローチャートである。
【０２２６】
まず、プレーヤのキャラクタ占有率が所与の率以上（例えば６０％以上）か否かを判断する（ステップＳ３１）。キャラクタ占有率（ゲームプレイ要素占有率）は、そのゲームステージ（エリア）のキャラクタの全体数に対して、プレーヤの所属キャラクタ（プレーヤキャラクタ及び部下である下層のキャラクタ）の数が占める割合である。
【０２２７】
そして、キャラクタ占有率が所与の率以上である場合には、階層構造の最上層へのプレーヤキャラクタの配置継続時間を演算する（ステップＳ３２）。即ち、王者として君臨した継続時間を演算する。なお、階層構造の最上層へのプレーヤキャラクタの配置回数を演算してもよい。
【０２２８】
そして、配置継続時間が所与の時間以上になったか否かを判断する（ステップＳ３３）。或いは、配置回数が所与の回数以上か否かを判断してもよい。そして、配置継続時間が所与の時間以上になった場合（或いは配置回数が所与の回数以上になった場合）には、プレーヤがゲームステージ（エリア）をクリアしたと判断して、次のステージに進ませる（ステップＳ３４）。
【０２２９】
このように本実施形態では、プレーヤキャラクタ（プレーヤゲームプレイ要素）についての、階層構造の所定階層への配置継続時間や配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算している。具体的には、プレーヤのキャラクタ占有率（ゲームプレイ要素占有率）が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への配置継続時間が所与の時間以上になった場合（或いは配置回数が所与の回数以上になった場合）に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断している。
【０２３０】
なお図１９では、上述の階層構造の所定階層が最上層である場合のゲーム演算処理を説明したが、本実施形態はこれに限定されない。プレーヤキャラクタが配置される階層が、最上層以外の階層である場合にも、当該階層への配置継続時間や配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績（例えば対戦の勝利時の獲得ポイント等）を演算してもよい。
【０２３１】
図２０はプレーヤキャラクタとの部下との関係度に応じた処理について説明するフローチャートである。
【０２３２】
まず、部下の所属時間を演算する（ステップＳ２１）。例えば、プレーヤキャラクタの部下である下層キャラクタが、プレーヤキャラクタの配下として所属した時間の合計時間（累積時間）等を、所属時間（所属継続時間）として演算する。或いは、所属時間の代わりに所属回数を演算してもよい。
【０２３３】
次に、部下との属性関連度を演算する（ステップＳ２２）。例えば本実施形態では、キャラクタや、キャラクタの所持アイテムに対して、属性（例えば火、水、土、風の属性等）が設定されている。そして、属性間には相性が設定されており、プレーヤキャラクタの属性と、部下である下層キャラクタの属性との間の相性に応じて、部下との属性関連度を演算する。例えばキャラクタ間の相性が良い場合（キャラクタ間の相性が適合している場合）には、部下との属性関連度が高いと判断する。また、プレーヤキャラクタの所持アイテムと、下層キャラクタの所持アイテムの属性との間の相性に応じて、部下との属性関連度を演算する。例えばアイテム間の相性が良い場合（アイテム間の相性が適合している場合）には、部下との属性関連度が高いと判断する。
【０２３４】
次に、ステップＳ２１、Ｓ２２で求められた所属時間（又は所属回数）、属性関連度等に基づいて、部下との関係度を演算する（ステップＳ２３）。例えば所属時間が長い場合（又は所属回数が多い場合）や、属性関連度が高い場合には、部下との関係度を高い値に設定する。一方、所属時間が短い場合（又は所属回数が少ない場合）や、属性関連度が低い場合には、部下との関係度を低い値に設定する。
【０２３５】
そして、部下との関係度等に基づくゲーム処理（対戦処理）を実行する（ステップＳ２４）。また、部下との関係度等に基づくゲーム成績演算処理や表示処理を実行する（ステップＳ２５）。
【０２３６】
このように本実施形態では、部下との関係度（プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度）に応じたゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理を行っている。
【０２３７】
なお、部下との関係度に応じたゲーム処理やゲーム演算処理としては、種々の処理が考えられる。例えば部下との関係度が高い場合には、キャラクタの攻撃力を高くしたり、キャラクタの所持アイテムの効力を高くする。例えば、部下との関係度が通常値である場合には、部下の１人当たりの攻撃ポイントの増加値は１ポイントであるが、部下との関係度が高い場合には、部下の１人当たりの攻撃ポイントの増加値を、１ポイントよりも大きくする。或いは、前述のように、プレーヤが対戦に勝利した場合に、部下との関係度に応じた獲得ポイントの配分処理を行う。例えば、部下との関係度が高い場合には、プレーヤの獲得ポイントについての、部下への配分の割合を高くする。
【０２３８】
図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は部下との関係度に基づく表示処理の例である。図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）では、階層構造画像ＩＭＰ、ＩＭＥ（第１、第２の階層構造画像）において、部下との関係度を識別するための表示処理を行っている。
【０２３９】
例えば図２１（Ａ）では、プレーヤキャラクタＰ１と、その部下である下層のキャラクタＰＧとの関係度が高いと判断されている。従って、この場合には、階層構造画像ＩＭＰでは、部下との関係度を識別するための表示処理として、例えばキャラクタのアイコン画像間の接続線を太い線で描く表示処理が行われる。即ち、接続線を太くすることで、キャラクタ間の関係度が高いことをプレーヤに視覚的に識別させる。一方、相手のキャラクタＥ１については、その部下である下層のキャラクタＥＧとの関係度が高くないと判断されている。従って、階層構造画像ＩＭＥでは、キャラクタのアイコン画像間の接続線を通常の線で描く表示処理が行われる。
【０２４０】
図２１（Ｂ）では、逆に、プレーヤキャラクタＰ１の方がその部下との関係度が低く、相手のキャラクタＥ１の方がその部下との関係度が高いと判断されている。従って、この場合には、階層構造画像ＩＭＰでは、キャラクタのアイコン画像間の接続線を通常の線で描く表示処理が行われる。一方、階層構造ＩＭＥでは、キャラクタのアイコン画像間の接続線を太い線で描く表示処理が行われる。
【０２４１】
なお、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）では、部下との関係度を識別するための表示処理として、キャラクタのアイコン画像間の接続線を太い線で描く表示処理を行っているが、本実施形態は、これに限定されない。例えば、これらの接続線の輝度を高くしたり、接続線の点滅表示を行ったり、接続線の色を目立つ色に設定するなどの、種々の変形実施が可能である。或いは、接続線の表示態様ではなく、関係度に応じて、キャラクタのアイコン画像の表示態様を変化させてもよい。例えばキャラクタ間の関係度が高い場合には、アイコン画像の輝度を高くしたり、アイコン画像を太い枠線で囲ったり、アイコン画像の点滅表示を行ったり、アイコン画像の色を特別な色に設定するなどの、種々の変形実施が可能である。
【０２４２】
２．４  変形例
以上のように説明した本実施形態の手法では、種々の変形実施が可能である。
【０２４３】
例えば、プレーヤキャラクタにも、その部下のキャラクタにも属性があり、その属性が合った場合には、その攻撃力を高くする。即ち属性の関連度が高い場合には、キャラクタと部下の関係度が高いと判断し、攻撃ポイントを高くする。例えば、通常時においては、部下による攻撃ポイントの増加値は１ポイントであるが、関係度が高い場合には、増加値を１ポイントよりも高くする。
【０２４４】
また、キャラクタの部下になった時間（配置継続時間）で、信頼関係のパイプが太くなり、下克上をしずらくする。即ち、部下になった時間が長い場合には、キャラクタとその部下の関係度が高いと判断し、例えば部下がボスのキャラクタを攻撃する場合の攻撃可能回数の消費回数を、２回にするなどの処理を行う。
【０２４５】
また、ボスのキャラクタと部下のキャラクタの関係が長いと、相手のキャラクタの属性の影響を受けるようにする。例えば、キャラクタの種々のゲームパラメータの値を、属性に応じてアップする。一方、部下が謀反したら、このような処理は無効にして、無かったことにする。また、ボスと部下との関係にあった時間の長さに応じて、上下の階層の絆である関係度が高くなり、ボスや部下のキャラクタのゲームパラメータの値を高くする。
【０２４６】
また、例えば所属する部下のキャラクタのうち、オンライン状態（ネットワークゲームに端末装置が接続されてネットワークゲームをプレイしている状態）である部下の割合に応じて、対戦時の攻撃力（攻撃ポイント）をアップする。例えば全員の部下がオンライン状態である場合には、対戦時の攻撃力が最大値になる。
【０２４７】
また、獲得ポイントが部下に配分されることで、ボスと部下との関係度が高くなり、前述のように下克上をしずらくする。また、部下による攻撃ポイントの増加値を大きくする。
【０２４８】
また、例えば、対戦が行われた場合に、守備側のキャラクタの攻撃力などのゲームパラメータの値を減少させてもよい。即ち、本実施形態では、攻撃側のキャラクタが勝利すると、階層構造等が変化するが、守備側のキャラクタが勝利した場合には、このような変化が生じない。また、攻撃回数に制限があり、攻撃側は、例えば１日に所定回数しか攻撃できず、不利である。そこで、キャラクタが何度も攻撃を受けると、攻撃を受けた守備側のキャラクタのゲームパラメータ値を減少させて、徐々に弱くなるようにする。
【０２４９】
また、ゲームのスタート時（ゲームステージのゲームのスタート時）においては、階層構造をフラットな階層構造（１つの階層しかない階層構造）にすることが望ましいが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームスタート時に、フラットではない階層構造が既に出来上がっており、各キャラクタを、その階層構造のいずれかの階層に配置するようにしてもよい。この場合には、例えばキャラクタが基本値として持っているゲームパラメータの値（例えばキャラクタのカードのゲームパラメータ値）に基づいて、配置する階層を決定してもよい。
【０２５０】
また図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すような確率要素パラメータに基づく攻撃力の補正処理を行う期間を、任意に設定するようにしてもよい。例えば、ゲームがスタートしてから所与の期間の間は、当該補正処理を行わず、所与の期間が経過して、キャラクタの階層構造がある程度出来上がってから、当該補正処理を行うようにしてもよい。或いは、逆に、ゲームがスタートしてから所与の期間の間だけ、当該補正処理を行うようにしてもよい。
【０２５１】
また本実施形態では、対戦ゲームに制限時間を設定してもよい。そして、この制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算してもよい。例えば、制限時間が経過した際における、各プレーヤの対戦ゲームの獲得ポイントの合計ポイントに応じて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算してもよい。或いは、制限時間が経過した際における、各プレーヤの所属キャラクタ数（キャラクタ占有率）に応じて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算してもよい。或いは、制限時間が経過した際における、部下との関係度の大小や、キャラクタの成長度などに応じて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算してもよい。
【０２５２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲームプレイ要素、プレーヤゲームプレイ要素、所属ゲームプレイ要素、ゲームプレイ要素占有率、所定階層等）と共に記載された用語（キャラクタ、プレーヤキャラクタ、所属キャラクタ、キャラクタ占有率、最上層等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、階層構造の設定処理、対戦処理、ゲーム処理、対戦要求の許可処理、ゲーム成績の演算処理、表示処理、関係度に基づく演算処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２５３】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
１００  処理部、１０１  入力受け付け部、１０２  受信処理部、１０４  送信処理部、
１０８  ゲーム処理部、１１０  ゲーム成績演算部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、１６２  撮像部、
１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０８  ゲーム処理部、
６１０  ゲーム成績演算部、６１５  認証処理部、６１６  管理処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、６６０  操作部、
６７０  記憶部、６７２  ゲームプレイ要素情報記憶部、
６７４  階層構造情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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