(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選用物体を受け入れることが可能な受入部を複数有し、受入対象となる受入部の種類が不規則に定まるように抽選用物体を動作させる抽選動作手段と、
前記抽選用物体を受け入れた前記受入部に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
複数の前記受入部のそれぞれに対応する受入対応画像が各受入部の位置関係に対応する位置関係で表示され、前記受入対応画像のそれぞれにおいて、対応する前記受入部に対する特典の設定態様の情報を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示されるように表示手段を表示制御する対応表示制御手段と、
前記複数の受入部のうち特典の設定対象となる受入部を選択する対象選択手段と、
特典設定条件が成立した場合に、前記対象選択手段に選択されている前記受入部に対応させて特典を設定する特典設定手段と、
を備え、
前記抽選動作手段は、複数の前記受入部の位置を変化させる位置変化手段を備え、
前記位置変化手段は、前記対象選択手段により前記特典の設定対象に選択されている前記受入部が所定位置に存在するように複数の前記受入部の位置を変化させるものであり、
前記対応表示制御手段は、複数の前記受入部の位置が変化することに対応させて複数の前記受入対応画像の表示位置を変化させるものであって、前記所定位置に存在している前記受入部に対応する前記受入対応画像が所定表示位置にて表示されるようにするものであり、
本遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための増加抽選を、前記抽選動作手段を利用して実行する増加抽選実行手段と、
前記増加抽選において前記残りの継続ゲーム数を増加させることに対応する特典が設定されていない前記受入部に前記抽選用物体が受け入れられた場合、前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定するための継続抽選を、前記抽選動作手段を利用して実行する継続抽選実行手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記増加抽選において前記残りの継続ゲーム数を増加させることに対応する特典が設定されている前記受入部に前記抽選用物体が受け入れられた場合、当該受入部に対応させて設定されている継続ゲーム数分、前記残りの継続ゲーム数を増加させる手段と、
前記継続抽選において前記有利遊技状態を継続させることに対応する特典が設定されている前記受入部に前記抽選用物体が受け入れられた場合、前記有利遊技状態を継続させる手段と、
を備え、
前記特典設定手段は、前記継続抽選が実行される場合、前記増加抽選において前記残りの継続ゲーム数を増加させることに対応する特典が設定されていた前記受入部に、前記有利遊技状態を継続させることに対応する特典を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、抽選用物体を受け入れることが可能な受入部を複数有し、受入対象となる受入部の種類が不規則に定まるように抽選用物体を動作させる抽選動作手段と、
前記抽選用物体を受け入れた前記受入部に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
複数の前記受入部のそれぞれに対応する受入対応画像が各受入部の位置関係に対応する位置関係で表示され、前記受入対応画像のそれぞれにおいて、対応する前記受入部に対する特典の設定態様の情報を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示されるように表示手段を表示制御する対応表示制御手段と、
前記複数の受入部のうち特典の設定対象となる受入部を選択する対象選択手段と、
特典設定条件が成立した場合に、前記対象選択手段に選択されている前記受入部に対応させて特典を設定する特典設定手段と、
を備え、
前記抽選動作手段は、複数の前記受入部の位置を変化させる位置変化手段を備え、
前記位置変化手段は、前記対象選択手段により前記特典の設定対象に選択されている前記受入部が所定位置に存在するように複数の前記受入部の位置を変化させるものであり、
前記対応表示制御手段は、複数の前記受入部の位置が変化することに対応させて複数の前記受入対応画像の表示位置を変化させるものであって、前記所定位置に存在している前記受入部に対応する前記受入対応画像が所定表示位置にて表示されるようにするものであり、
本遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための増加抽選を、前記抽選動作手段を利用して実行する増加抽選実行手段と、
前記増加抽選において前記残りの継続ゲーム数を増加させることに対応する特典が設定されていない前記受入部に前記抽選用物体が受け入れられた場合、前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定するための継続抽選を、前記抽選動作手段を利用して実行する継続抽選実行手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記増加抽選において前記残りの継続ゲーム数を増加させることに対応する特典が設定されている前記受入部に前記抽選用物体が受け入れられた場合、当該受入部に対応させて設定されている継続ゲーム数分、前記残りの継続ゲーム数を増加させる手段と、
前記継続抽選において前記有利遊技状態を継続させることに対応する特典が設定されている前記受入部に前記抽選用物体が受け入れられた場合、前記有利遊技状態を継続させる手段と、
を備え、
前記特典設定手段は、前記継続抽選が実行される場合、前記増加抽選において前記残りの継続ゲーム数を増加させることに対応する特典が設定されていた前記受入部に、前記有利遊技状態を継続させることに対応する特典を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図４】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図５】抽選用ユニットの正面図である。
【図６】抽選用ユニットにおいて投入装置及び搬送装置を除いた状態の背面図である。
【図７】抽選用ユニットの案内通路の構成を模式的に示す図である。
【図８】（ａ），（ｂ）振分装置の正面図である。
【図９】抽選用ユニットにおいて抽選が行われる場合の動作の流れを説明するためのタイムチャートである。
【図１０】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１７】第１ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１９】第２ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２１】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【図２４】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図２７】通常遊技状態から移行した第１ＢＢ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図２８】第１ＢＢ状態において当選対象への書き換えが行われ得る案内口の種類が順次変更される様子を示すタイムチャートである。
【図２９】サブ側ＭＰＵにて実行されるサブ側のＢＢ開始用処理を示すフローチャートである。
【図３０】当選対象特定エリアを説明するための説明図である。
【図３１】（ａ）振分装置の正面図であり、（ｂ）画像表示装置の正面図である。
【図３２】振分用回転体の回転位置及び回転体画像の回転表示位置が順次変更される様子を示すタイムチャートである。
【図３３】振分用回転体の回転位置及び回転体画像の回転表示位置が順次変更される様子を説明するための説明図である。
【図３４】移行抽選において振分用回転体の回転位置及び回転体画像の回転表示位置が順次変更される様子を示すタイムチャートである。
【図３５】主側ＭＰＵにて実行されるＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側ＭＰＵにて実行されるサブ側のＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【図３７】サブ側ＭＰＵにて実行されるゲーム終了時の処理を示すフローチャートである。
【図３８】主側ＭＰＵにて実行される待機中処理を示すフローチャートである。
【図３９】待機状態の設定、延長及び解除が行われる様子を示すタイムチャートである。
【図４０】抽選用ユニットにおける物理抽選を開始する状況となった場合に画像表示装置にて表示される画像の内容を説明するための説明図である。
【図４１】サブ側ＭＰＵにて実行される抽選制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】投入条件が成立してから抽選用球が実際に投入されるまでの期間が変動する様子を示すタイムチャートである。
【図４３】サブ側ＭＰＵにて実行される抽選動作の制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ側ＭＰＵにて実行される投入後処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ側ＭＰＵにて実行されるＢＢ時の結果導出処理を示すフローチャートである。
【図４６】移行抽選の実行態様が状況によって変化する様子を示すタイムチャートである。
【図４７】サブ側ＭＰＵにて実行される動作チェック用処理を示すフローチャートである。
【図４８】サブ側ＭＰＵにて実行される投入後チェック処理を示すフローチャートである。
【図４９】サブ側ＭＰＵにて実行される開始時の監視処理を示すフローチャートである。
【図５０】サブ側ＭＰＵにて実行される状況異常判定処理を示すフローチャートである。
【図５１】サブ側ＭＰＵにて実行されるＢＢ時の強制終了処理を示すフローチャートである。
【図５２】ＡＴ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図５３】ベース状態において上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る案内口の種類が順次変更される様子を示すタイムチャートである。
【図５４】ベース状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図５５】ベース状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図５６】サブ側ＭＰＵにて実行されるベース状態処理を示すフローチャートである。
【図５７】サブ側ＭＰＵにて実行される停止後処理を示すフローチャートである。
【図５８】サブ側ＭＰＵにて実行される選択中処理を示すフローチャートである。
【図５９】サブ側ＭＰＵにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】主側ＭＰＵにて実行される非ＢＢ時の契機監視処理を示すフローチャートである。
【図６１】サブ側ＭＰＵにて実行される終了分岐処理を示すフローチャートである。
【図６２】サブ側ＭＰＵにて実行される抽選対象の設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】各種抽選に際して画像表示装置において表示される画像の内容を説明するための説明図である。
【図６４】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ時の結果導出処理を示すフローチャートである。
【図６５】サブ側ＭＰＵにて実行される継続抽選判定処理を示すフローチャートである。
【図６６】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ時の強制終了処理を示すフローチャートである。
【図６７】サブ側ＭＰＵにて実行される突発用処理を示すフローチャートである。
【図６８】（ａ）第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される待機中処理を示すフローチャートであり、（ｂ）サブ側ＭＰＵにて実行される抽選制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】（Ａ）警報報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートであり、（Ｂ），（Ｃ）画像表示装置にて実行される警報報知の内容を説明するための説明図である。
【図７０】（ａ）第３の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される停止後処理を示すフローチャートであり、（ｂ）画像表示装置にて実行される選択用報知の内容を説明するための説明図である。
【図７１】第４の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される選択中処理を示すフローチャートである。
【図７２】第５の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される抽選対象の設定処理を示すフローチャートである。
【図７３】上乗せ抽選が実行された後に継続抽選が実行される場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図７４】第６の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるベース状態処理を示すフローチャートである。
【図７５】第７の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される停止後処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図である。
【００１１】
スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１３】
筐体１１にはリールユニット３１が設けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１４】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用したゲームの開始操作及び停止操作を遊技者が行うための各種操作部は、遊技パネル２０の下方において当該遊技パネル２０よりもスロットマシン１０前方に膨出させて設けられた操作用膨出部２５に集約配置されている。当該操作用膨出部２５に集約配置されている各種操作部について以下に詳細に説明する。
【００１６】
操作用膨出部２５の前面左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
操作用膨出部２５の前面においてスタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（又は遊技回）に相当する。
【００１９】
操作用膨出部２５の上面右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であれば筐体１１内のホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
操作用膨出部２５の前面においてメダル投入口４５の下方となる位置には、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、操作用膨出部２５の上面左側には、後述する主制御装置１４０のＲＡＭ１４４に記憶された仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。なお、本スロットマシン１０において遊技媒体とは、メダル及び仮想メダルを含む概念である。
【００２１】
操作用膨出部２５の前面においてスタートレバー４１の左方となる位置には、精算ボタン５１が設けられている。本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして後述する主制御装置１４０のＲＡＭ１４４に記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチと、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタンと、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔と、を備えている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図２には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１４０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の７種類がある。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図３は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のうち少なくとも１つが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ４といったライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２９】
以下、図４を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図４は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００３０】
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞、及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。第１補填入賞〜第３補填入賞のいずれかとなった場合における遊技媒体の付与対象数は、後述するＢＢ状態以外の遊技状態であれば「１」となる。一方、第１補填入賞〜第３補填入賞は後述するＢＢ状態においては成立対象から除外される。
【００３１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、後述するＢＢ状態以外の遊技状態であれば「９」となり、後述するＢＢ状態であれば「８」となる。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄及び「チェリー」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかである場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、後述するＢＢ状態以外の遊技状態であれば「７」となり、後述するＢＢ状態であれば「８」となる。
【００３３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、後述するＢＢ状態以外の遊技状態であれば「２」となる。一方、チェリー入賞は後述するＢＢ状態においては成立対象から除外される。
【００３４】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、又は左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１転落リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２転落リプレイ入賞となる。
【００３５】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体の新たなベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、遊技媒体を３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体の新たなベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００３６】
上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理（図１４）において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。
【００３７】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第１ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２ＢＢ入賞となる。第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３８】
ＢＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、ＢＢ状態とは、当該ＢＢ状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。
【００３９】
具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば１／２）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。また、スイカ入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば１／４）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係にスイカ入賞が成立することとなる。これにより、ＢＢ状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が複数種類存在している構成であっても、遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選した場合にはその当選役に対応する入賞が確実に成立することとなる。また、これらベル入賞及びスイカ入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は同一の数となっており、具体的には「８」となっている。これにより、ＢＢ状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が複数種類存在している構成であっても、当該入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は入賞の種類に関係なく同一数となる。
【００４０】
ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となることが終了条件として設定されている。ＢＢ状態には第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とが設定されており、これら第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで終了基準数が相違している。第１ＢＢ状態は終了基準数が、ＢＢ状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が成立した場合の固定付与数の５倍よりも多い数であって当該固定付与数の６倍以下の数となっている。具体的には「４１」に設定されている。一方、第２ＢＢ状態は終了基準数が、ＢＢ状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が成立した場合の固定付与数の１１倍よりも多い数であって当該固定付与数の１２倍以下の数となっている。具体的には「８９」に設定されている。当該構成であることにより第１ＢＢ状態では遊技媒体の付与対象となる入賞が確実に６回のみ成立し、第２ＢＢ状態では遊技媒体の付与対象となる入賞が確実に１２回のみ成立する。また、上記のとおりＢＢ状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が複数種類存在している構成において遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選した場合にはその当選役に対応する入賞が確実に成立することとなる。したがって、第１ＢＢ状態では遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選するゲームが確実に６ゲームのみ発生し、第２ＢＢ状態では遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選するゲームが確実に１２ゲームのみ発生する。
【００４１】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００４２】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６４が設けられているとともに画像表示装置６６が設けられており、前面扉１２の下部には、スピーカ６５が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００４３】
画像表示装置６６は表示面６６ａを有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面６６ａにて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面６６ａにて表示されるように表示制御される。
【００４４】
＜ＡＴ状態への移行抽選及びＡＴ状態の継続抽選を実行するための装置＞
次に、ＡＴ状態への移行抽選及びＡＴ状態の継続抽選を実行するための装置について説明する。
【００４５】
前面扉１２において画像表示装置６６の下方であって遊技パネル２０の上方には、前面扉１２の背面に設けられた抽選用ユニット７０を視認可能とするための分岐演出用窓部６８が設けられている。分岐演出用窓部６８はその横幅が画像表示装置６６の表示面６６ａの横幅よりも大きく設定されており、その縦幅が画像表示装置６６の表示面６６ａの縦幅と同一又は略同一となるように設定されている。また、分岐演出用窓部６８の横幅及び縦幅は抽選用ユニット７０の横幅及び縦幅と同一又は略同一となっており、分岐演出用窓部６８の対向範囲には抽選用ユニット７０の全体が含まれている。分岐演出用窓部６８は透明又は半透明に形成されているため、上記のとおり当該分岐演出用窓部６８を通じて抽選用ユニット７０が視認可能となっている。但し、抽選用ユニット７０が収容された空間は分岐演出用窓部６８によってその全体が前方から塞がれているため、スロットマシン１０前方から抽選用ユニット７０にアクセスしようとしてもそれが不可となっている。その一方、キーシリンダ１４に対する解錠キーによる解錠操作に基づき前面扉１２の施錠状態を解除して当該前面扉１２を前方に開き当該前面扉１２の背面を露出させることにより、抽選用ユニット７０の背面側を露出させることが可能となる。そして、その状況で図示しない抽選用ユニット７０の収容ケースを前面扉１２から取り外すことにより抽選用ユニット７０のメンテナンスを行うことが可能となる。なお、収容ケースは前面扉１２の背面に対してネジ止めされているため、収容ケースの取り外しに際して部材の破壊を要することはなく、さらにメンテナンス後においては再度ネジ止めを行うことにより元の設置状態に戻すことが可能となる。
【００４６】
抽選用ユニット７０について説明する。図５は抽選用ユニット７０の正面図であり、図６は抽選用ユニット７０において投入装置７１及び搬送装置１２１を除いた状態の背面図であり、図７は抽選用ユニット７０の案内通路８２の構成を模式的に示す図である。
【００４７】
抽選用ユニット７０は、非ＡＴ状態においてＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）に移行させるか否かを抽選するために利用されるとともにＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）の後述するベース状態が終了した場合に当該ＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）を継続させるか否かを抽選するために利用される。ＡＴ状態とは、詳細は後述するが、ストップボタン４２〜４４の停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインＭＬ上に成立することで正解順序とならなかった場合よりも遊技者にとって有利となる抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非ＡＴ状態及びＡＴ状態のいずれにおいても当選し得るが、非ＡＴ状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してＡＴ状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、ＡＴ状態の方が非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利となる。
【００４８】
抽選用ユニット７０は、抽選用物体又は抽選用媒体として金属製の球Ｂ（以下、抽選用球Ｂという）が振分装置１０１の当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに入球した場合に当選となり、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに入球しなかった場合には外れとなるものである。かかる抽選用ユニット７０について詳細には、図５に示すように、抽選用ユニット７０は、投入条件が成立した場合に抽選用球Ｂを投入するための投入装置７１と、当該投入装置７１から投入された抽選用球Ｂを下流側へと案内する案内ユニット８１と、当該案内ユニット８１により案内された抽選用球Ｂを当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆ及び非当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆのうちいずれかにて受け入れる振分装置１０１と、当該振分装置１０１にて受け入れられた抽選用球Ｂを投入装置７１に搬送して当該抽選用球Ｂを循環させるための搬送装置１２１と、を備えている。
【００４９】
投入装置７１は、抽選用ユニット７０の横方向の一端側に設けられている。投入装置７１は、内部にて抽選用球Ｂを待機させることを可能とするための待機通路７２を備えており、当該待機通路７２は投入装置７１の投入ベース体７３からスロットマシン１０前方に突出させて形成された投入部７４の出口７５に向けて下り傾斜となっている。したがって、待機通路７２に存在している抽選用球Ｂは投入部７４の出口７５に向けて自重で流下することとなる。投入部７４の出口７５は下向きに開放させて形成されている。したがって、投入部７４から案内ユニット８１に投入される抽選用球Ｂは鉛直下方に落下することとなる。
【００５０】
投入部７４の出口７５には当該出口７５を閉鎖するための通過阻止部材７６が設けられている。図示しないレールによりガイドされることにより通過阻止部材７６は前後方向に移動可能となっている。通過阻止部材７６が初期位置に配置されている場合には出口７５を閉鎖して抽選用球Ｂの落下を阻止し、通過阻止部材７６が初期位置からスロットマシン１０の後方側に向けて引っ込んだ退避位置に配置されている場合には出口７５を開放して抽選用球Ｂの落下を可能とする。通過阻止部材７６を初期位置に向けて付勢する図示しない付勢バネが設けられていることにより、通過阻止部材７６に退避位置に向けた外力が加えられていない間は当該通過阻止部材７６は初期位置に保持される。一方、通過阻止部材７６は図示しないリンク機構を介してソレノイドなどの電動アクチュエータである投入用駆動部７７と連結されており、投入用駆動部７７に駆動信号が供給されて当該投入用駆動部７７が駆動状態となることで通過阻止部材７６は付勢力に抗して退避位置にスライド移動する。
【００５１】
抽選用ユニット７０において循環する抽選用球Ｂの数は１個であり、通過阻止部材７６が初期位置に配置されている状況においては基本的に、抽選用球Ｂは投入部７４内において通過阻止部材７６上に乗った状態で下方への落下が阻止される。この状況で投入用駆動部７７が駆動状態となることで通過阻止部材７６により落下が阻止された状態が解除されるため、抽選用球Ｂは投入部７４の出口７５から鉛直下方に落下し案内ユニット８１に導入される。
【００５２】
通過阻止部材７６により落下が阻止されている抽選用球Ｂは、投入装置７１に設けられた投入球検出センサ７８により検出される。抽選用球Ｂが投入球検出センサ７８の検出範囲に含まれている間、投入球検出センサ７８は後述するサブ制御装置１５０にＨＩレベルの投入検出信号を送信し、抽選用球Ｂが検出範囲に含まれていない間、投入球検出センサ７８はサブ制御装置１５０にＬＯＷレベルの投入検出信号を送信する。サブ制御装置１５０は投入球検出センサ７８からＨＩレベルの投入検出信号を受信することにより、投入装置７１内に抽選用球Ｂが待機していることを特定する。なお、このＨＩ−ＬＯＷの関係が逆であってもよい。また、投入球検出センサ７８としてはフォトセンサが用いられているが、センサの種類は任意である。
【００５３】
案内ユニット８１は、横方向に延在させて設けられており、投入装置７１から投入された抽選用球Ｂを抽選用ユニット７０の横方向において投入装置７１とは反対側の端部に設けられた振分装置１０１に案内する。具体的には、案内ユニット８１は、横方向に延在するとともに抽選用球Ｂの通過を可能とする案内通路８２を形成するための通路形成体８３を備えている。
【００５４】
通路形成体８３において投入装置７１側の端部には、上方へ向けて開放させて形成された受口部８４が一体形成されている。受口部８４において上方へ向けて開放された入口８５は、案内通路８２における通路方向に対して直交する方向の通路断面よりも広い開口面積を有している。また、入口８５の開口面積は投入部７４の出口７５の開口面積よりも広く確保されており、投入部７４の出口７５の全体が受口部８４の入口８５を鉛直上方に投影させた範囲に含まれている。そして、既に説明したとおり投入部７４の出口７５からは抽選用球Ｂが鉛直下方に落下することとなる。したがって、投入部７４の出口７５から投入される抽選用球Ｂは受口部８４において確実に受けられることとなる。受口部８４は、図７に示すように、案内通路８２と連通されており、さらに受口部８４の内面は下流に向けて下り傾斜となっている。これにより、受口部８４にて受けられた抽選用球Ｂは自重により下流へと流下して案内通路８２内に流入することとなる。
【００５５】
案内通路８２は、図５及び図７に示すように、その通路方向の途中位置に設けられた案内装置８６と、案内装置８６よりも上流側を構成する上流領域８７と、案内装置８６よりも下流側を構成する下流領域８８と、を備えている。上流領域８７は、図７に示すように、受口部８４に連通されており、途中位置に曲り部分が形成されていることにより、受口部８４から続く鉛直領域と鉛直領域の下流において案内装置８６に向けて下り傾斜となった傾斜領域とを備えている。案内通路８２内に流入した抽選用球Ｂは上流領域８７を流下することにより、案内装置８６へと導出される。
【００５６】
案内装置８６は、図５、図６及び図７に示すように、回転軸の方向が前後方向となるようにして設けられた案内用回転体９１と、当該案内用回転体９１を回転させるためのステッピングモータからなる案内用駆動部９２と、を備えている（案内用駆動部９２については図６参照）。案内用回転体９１は案内用駆動部９２の出力軸と同一軸線上になるようにして当該出力軸に連結されている。案内用駆動部９２が駆動状態となっている間は、案内用回転体９１は一定の速度で一定の方向に回転することとなる。具体的には、案内用回転体９１は半時計周りに回転することとなる。
【００５７】
案内用回転体９１の周縁には、図７に示すように、回転方向において等間隔となるようにして複数の凹部９３が形成されている。凹部９３は抽選用球Ｂの球面に沿うようにして円弧状に形成されている。ここで、通路形成体８３において案内装置８６が設置された部分である収容部９４は、図５に示すように、他の部分に比べて外方へと膨出させて形成されており、これにより案内用回転体９１の収容領域が確保されている。案内用回転体９１において凹部９３が形成されていない箇所の外縁と収容部９４の内壁との間の距離は抽選用球Ｂが入り込み不可に設定されている一方、凹部９３と収容部９４の内壁との間の距離は凹部９３に入った抽選用球Ｂが案内用回転体９１の回転に伴って案内通路８２の下流領域８８へと移動することを阻止しないように設定されている。また、案内用回転体９１は、図７に示すように、回転に伴って凹部９３が上流領域８７への最下流部と自ずと対峙し、その対峙した状況で上流領域８７の最下流部に抽選用球Ｂが存在している場合にはその抽選用球Ｂが自重によってその対峙している凹部９３内に自ずと入り込むように設置されている。したがって、上流領域８７の最下流部に到達した抽選用球Ｂは、案内用回転体９１において凹部９３ではない外縁部分が当該最下流部と対峙している間はその最下流部にて待機し、案内用回転体９１の回転に伴って凹部９３が最下流部と対峙することでその凹部９３内に入り込むこととなる。そして、案内用回転体９１の回転に伴って案内通路８２の下流領域８８へと案内される。
【００５８】
下流領域８８はその最上流部が、図７に示すように、案内用回転体９１の回転に伴って凹部９３と自ずと対峙し、その対峙した凹部９３に抽選用球Ｂが入り込んでいる場合には凹部９３と下流領域８８の最上流部とが対峙したタイミングでその抽選用球Ｂが自重により下流領域８８へと流入することとなる位置となるように形成されている。下流領域８８は振分装置１０１に向けて下り傾斜となっており、下流領域８８に流入した抽選用球Ｂは自重により自ずと振分装置１０１に案内される。
【００５９】
ここで、案内通路８２の上流領域８７における最下流部には、上流領域８７を流下して案内装置８６に供給される抽選用球Ｂを検出するための中間球検出センサ８９が設けられている。抽選用球Ｂが中間球検出センサ８９の検出範囲に含まれている間、中間球検出センサ８９はサブ制御装置１５０にＨＩレベルの中間検出信号を送信し、抽選用球Ｂが検出範囲に含まれていない間、中間球検出センサ８９はサブ制御装置１５０にＬＯＷレベルの中間検出信号を送信する。サブ制御装置１５０は中間球検出センサ８９から受信している中間検出信号がＬＯＷレベルからＨＩレベルに切り換わることにより、案内装置８６による下流領域８８に向けた抽選用球Ｂの案内が開始されるように案内装置８６の駆動を開始する。この案内装置８６の駆動は、後述する排出球検出センサ１１５において抽選用球Ｂが検出された後であって案内用回転体９１の回転位置が初期位置となるまで継続される。この初期位置は案内用回転体９１の周方向に隣り合う凹部９３間の外周部分が上流領域８７の最下流部と対峙する位置である。これにより、抽選用球Ｂが上流領域８７の最下流部に到達したタイミングでは、当該抽選用球Ｂが案内用回転体９１の凹部９３内に入り込まないようになっている。そして、このように凹部９３内に入り込まないようにして案内用回転体９１の外周面に当接した状態で抽選用球Ｂが停止している状況で、案内用回転体９１の回転が開始される。これにより、案内用回転体９１の凹部９３と収容部９４の区画壁部との間で抽選用球Ｂを噛みこんでしまう可能性を低減することが可能となる。
【００６０】
なお、中間検出信号のＨＩ−ＬＯＷの関係が逆であってもよい。また、中間球検出センサ８９としてはフォトセンサが用いられているが、センサの種類は任意である。また、案内用回転体９１の回転位置が初期位置であるか否かを検出するための図示しないセンサが設けられており、サブ制御装置１５０は当該センサの検出結果により案内用回転体９１の回転位置が初期位置であるか否かを特定する構成である。
【００６１】
振分装置１０１について以下に詳細に説明する。なお、以下の説明では図５〜図７に加えて図８を適宜参照しながら説明する。図８（ａ）及び図８（ｂ）は振分装置１０１の正面図である。
【００６２】
振分装置１０１は、図５に示すように、振分用ベース体１０２と、当該振分用ベース体１０２に回転可能に支持された振分用回転体１０３と、を備えている。振分用ベース体１０２は有底の円筒状に形成されており、筒孔に相当する収容空間１０４は軸線方向の一端が底部１０５によってその略全体が塞がれており、軸線方向の他端は開放されている。収容空間１０４は、軸線方向に対して垂直の断面が円形状となっている。収容空間１０４には振分用回転体１０３が収容されている。
【００６３】
振分用回転体１０３は、所定の肉厚を有する略円盤状に形成されており、振分用ベース体１０２と同一軸線上となるようにして収容空間１０４に収容されている。振分用回転体１０３は、図６に示すように、振分用ベース体１０２の裏面側から設けられた振分用駆動部１１１の出力軸と連結されており、振分用駆動部１１１に駆動信号が供給されて当該振分用駆動部１１１が駆動状態となることで加速期間を経て一定の速度で一定の方向に回転する。振分用駆動部１１１としてステッピングモータが用いられており、具体的には１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。なお、相励磁の方式はこれに限定されることはなく、他の相励磁の方式を採用してもよい。振分用駆動部１１１はサブ制御装置１５０から励磁信号が３６０パルス分送信されることにより出力軸が１周する構成であるため、１パルスの励磁信号に基づく角度変化、すなわち１ステップあたりの角度変化は１°となる。
【００６４】
振分用駆動部１１１の出力軸が１周したことを検出するために、振分用ベース体１０２の裏面には初期位置検出センサ１１２が設けられている。振分用駆動部１１１の出力軸には初期位置検出用の突起が一体形成されており、当該初期位置検出用の突起が初期位置検出センサ１１２の検出範囲に含まれている間は初期位置検出センサ１１２はサブ制御装置１５０にＨＩレベルの初期位置信号を送信し、当該突起が検出範囲に含まれていない間は初期位置検出センサ１１２はサブ制御装置１５０にＬＯＷレベルの初期位置信号を送信する。サブ制御装置１５０は初期位置検出センサ１１２からＨＩレベルの初期位置信号を受信することにより、振分用回転体１０３が１周したことを特定する。なお、このＨＩ−ＬＯＷの関係が逆であってもよい。また、初期位置検出センサ１１２としてはフォトセンサが用いられているが、センサの種類は任意である。
【００６５】
振分用回転体１０３には、図７に示すように、外縁部分から軸線側に凹ませるようにして案内口１１３ａ〜１１３ｆが形成されている。案内口１１３ａ〜１１３ｆは、周方向に等間隔で存在するようにして複数形成されている。具体的には、案内口１１３ａ〜１１３ｆは６個形成されている。これら案内口１１３ａ〜１１３ｆはいずれも同一の形状となっている。各案内口１１３ａ〜１１３ｆはいずれも振分用回転体１０３の軸線の位置までは到達しておらず、相互に不連続となっている。案内口１１３ａ〜１１３ｆは、図５に示すように、抽選用球Ｂの全体が入り込み可能な大きさに形成されているとともに、案内口１１３ａ〜１１３ｆに入り込んだ抽選用球Ｂが当該案内口１１３ａ〜１１３ｆを上記軸線方向に通過可能に形成されている。但し、振分用回転体１０３の裏面は振分用ベース体１０２の底部１０５と近い位置にて対向しているため、案内口１１３ａ〜１１３ｆに入り込んだ抽選用球Ｂは当該底部１０５上に乗ることで当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに入り込んだ状態で保持されることとなる。
【００６６】
振分用ベース体１０２の底部１０５には、図６に示すように、案内口１１３ａ〜１１３ｆに入り込んだ抽選用球Ｂを振分装置１０１の裏側に排出することを可能とするための排出通路部１１４が底部１０５の裏面から後方へと突出させて一体形成されている。排出通路部１１４は、図８（ａ）に示すように１個のみ形成されており、排出通路部１１４の入口１１４ａが形成された位置は振分用回転体１０３の回転に伴って各案内口１１３ａ〜１１３ｆが通過する位置となっている。排出通路部１１４の入口１１４ａは、図８（ｂ）に示すように複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆの全体と同時に重ならない大きさとされている一方、図８（ａ）に示すように１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆと重なった場合にはその案内口に入り込んでいる抽選用球Ｂが排出通路部１１４に流入可能な大きさ及び位置に形成されている。つまり、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入り込んだ場合であっても、その抽選用球Ｂの振分装置１０１からの排出は一の排出通路部１１４を利用して行われる。
【００６７】
排出通路部１１４の途中位置には図６に示すように排出球検出センサ１１５が設けられている。抽選用球Ｂが排出球検出センサ１１５の検出範囲に含まれている間は排出球検出センサ１１５はサブ制御装置１５０にＨＩレベルの排出検出信号を送信し、抽選用球Ｂが検出範囲に含まれていない間は排出球検出センサ１１５はサブ制御装置１５０にＬＯＷレベルの排出検出信号を送信する。サブ制御装置１５０は排出球検出センサ１１５からＨＩレベルの排出検出信号を受信することにより、振分装置１０１から抽選用球Ｂが排出されたことを特定する。なお、このＨＩ−ＬＯＷの関係が逆であってもよい。また、排出球検出センサ１１５としてはフォトセンサが用いられているが、センサの種類は任意である。
【００６８】
排出通路部１１４は、振分装置１０１と投入装置７１とを繋ぐように設けられた搬送装置１２１と連通されており、排出通路部１１４を通過した抽選用球Ｂは搬送装置１２１に排出される。搬送装置１２１は、抽選用球Ｂを投入装置７１に搬送するための搬送機構として、抽選用球Ｂを保持して排出通路部１１４側から投入装置７１の待機通路７２に搬送するための搬送ベルトと、搬送ベルトを循環させるためのプーリーと、当該プーリーに動力を与えるための搬送用駆動部と、を備えている。これにより、搬送装置１２１に排出された抽選用球Ｂは投入装置７１の待機通路７２に搬送されることとなり、抽選用球Ｂを抽選用ユニット７０において循環させることが可能となる。
【００６９】
上記構成の振分装置１０１は、図５に示すように、振分用ベース体１０２及び振分用回転体１０３の軸線が水平方向よりも若干傾斜した方向となり、振分用回転体１０３の表面が斜め上方を向くようにして配置されている。このように振分装置１０１が傾斜させて配置されている構成であっても、既に説明したとおり振分用ベース体１０２は円筒状に形成されているため、振分用回転体１０３の周縁には振分用ベース体１０２において収容空間１０４を区画する区画壁部１１６が軸線周りに連続するように存在している。そして、この区画壁部１１６の高さ寸法がいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆがいずれの回転位置に配置されている場合であっても、案内口１１３ａ〜１１３ｆに入り込んでいる抽選用球Ｂが遠心力で案内口１１３ａ〜１１３ｆから飛び出してしまわない寸法に設定されている。また、振分用回転体１０３において案内口１１３ａ〜１１３ｆを区画する周面は当該振分用回転体１０３の軸線に近い側に向けて高さ寸法が大きくなるように形成されている。これにより、抽選用球Ｂが入り込んだ案内口１１３ａ〜１１３ｆが振分用回転体１０３の回転に伴って最も高い位置となったとしても、その抽選用球Ｂはその案内口１１３ａ〜１１３ｆの周面によって下方から支えられることで、当該案内口１１３ａ〜１１３ｆから落下してしまわない。
【００７０】
振分装置１０１が起立させて配置されていることにより、振分用回転体１０３のいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入り込んでいる場合、振分用回転体１０３の回転に伴って高さ位置が変化することとなる。当該構成において振分装置１０１は、図７に示すように、高さ位置が最も低い位置に到達した案内口１１３ａ〜１１３ｆ（すなわち振分用回転体１０３の鉛直下方の位置に到達した案内口１１３ａ〜１１３ｆ）が案内通路８２における下流領域８８の最下流部と対峙し、当該最下流部に抽選用球Ｂが到達している場合にはその抽選用球Ｂがその最も低い位置に到達した案内口１１３ａ〜１１３ｆに自重によって入り込むように配置されている。その一方、既に説明した振分用回転体１０３の排出通路部１１４は高さ位置が最も高い位置に到達した案内口１１３ａ〜１１３ｆ（すなわち振分用回転体１０３の鉛直上方の位置に到達した案内口１１３ａ〜１１３ｆ）と軸線方向に重なり、当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入り込んでいる場合にはその抽選用球Ｂが排出通路部１１４に自重によって入り込むこととなる位置に形成されている。上記構成であることにより、案内通路８２により下流へと案内された抽選用球Ｂは振分用回転体１０３の最も低い位置にて当該振分用回転体１０３の案内口１１３ａ〜１１３ｆに入り込み、振分用回転体１０３の最も高い位置にて排出通路部１１４から排出されることとなる。
【００７１】
振分装置１０１は、排出通路部１１４を通過する抽選用球Ｂを検出するための排出球検出センサ１１５を備えている一方、各案内口１１３ａ〜１１３ｆには抽選用球Ｂを検出するためのセンサを備えていない。かかる構成において処理内容の詳細は後述するがサブ制御装置１５０は、排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂが検出されたタイミングにおける振分用駆動部１１１の回転位置（詳細にはステップ数）に基づいていずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにより抽選用球Ｂが誘導されたのかを特定する。これにより、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂを検出するためのセンサを１個ずつ設けなくても、排出通路部１１４に１個の排出球検出センサ１１５を設けるだけで、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入り込んだのかを特定することが可能となる。
【００７２】
振分用回転体１０３において各案内口１１３ａ〜１１３ｆを隔てる隔壁部１１７の表面には、図５に示すように、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに１対１で対応させて当選対象発光部１１８が設けられている。これら当選対象発光部１１８は各案内口１１３ａ〜１１３ｆにおいて振分用回転体１０３の軸線側の周縁部にそれぞれ隣接する位置に設けられている。当選対象発光部１１８はいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選に対応しているのかを報知するための機能を有する。具体的には、当選対象発光部１１８はサブ制御装置１５０と電気的に接続されており、後述する特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８のみが点灯するようにサブ制御装置１５０によって当選対象発光部１１８の発光制御が行われる。これにより、遊技者はいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定されているのかを特定することが可能となる。
【００７３】
以上説明した構成の抽選用ユニット７０を利用した抽選動作は、後述する抽選発生条件が成立した状況下において抽選用球Ｂの投入契機が発生して当該抽選用球Ｂが投入されることにより開始される。当該投入契機は、図１に示すように前面扉１２において分岐演出用窓部６８の側方、詳細には右方に設けられた投入操作レバー１３１が操作されることによって発生する。投入操作レバー１３１は、前面扉１２を前後方向に貫通するようにして設けられており、その一端１３２は前面扉１２の前面よりもスロットマシン１０前方に突出している。投入操作レバー１３１は前面扉１２の裏面側において軸支されており、その軸支箇所を中心に縦方向の所定の回動範囲において回動可能となっている。投入操作レバー１３１は、操作側端部の側が上側の回動限界位置となる初期位置に自ずと配置されるように付勢バネによって付勢されている。そして、操作側端部の側が当該付勢バネの付勢力に抗する力で下方に向けて押圧されることにより、投入操作レバー１３１は初期位置から移動する。
【００７４】
投入操作レバー１３１の操作の有無は投入操作検出センサ１３１ａにより検出される。投入操作レバー１３１の初期位置からの変位量が所定量以上である間、投入操作検出センサ１３１ａは主制御装置１４０にＨＩレベルの投入操作検出信号を送信し、投入操作レバー１３１の初期位置からの変位量が所定量未満である間、投入操作検出センサ１３１ａは主制御装置１４０にＬＯＷレベルの投入操作検出信号を送信する。主制御装置１４０は投入操作検出信号の出力状態がＬＯＷレベルからＨＩレベルに変更された場合にサブ制御装置１５０に投入コマンドを送信する。サブ制御装置１５０は投入コマンドを受信した場合であって後述する更なる投入開始条件が成立した場合に、投入用駆動部７７を駆動状態とすることにより通過阻止部材７６を退避位置に移動させて抽選用球Ｂを案内通路８２に投入させる。
【００７５】
投入操作レバー１３１は上記のとおり分岐演出用窓部６８の側方に設けられているため、投入操作レバー１３１が抽選用ユニット７０に対応した操作部であることを遊技者が認識し易くなる。また、投入操作レバー１３１はスタートレバー４１、ストップボタン４２〜４４及びメダル投入口４５などが集約配置された操作用膨出部２５から離れた位置に設けられている。より詳細には、操作用膨出部２５はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒよりも下方に設けられているのに対して、投入操作レバー１３１は当該表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒよりも上方に設けられている。これにより、投入操作レバー１３１がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用したゲームを実行するための操作部ではないことを遊技者が認識し易くなる。さらにまた、同様のレバー状に設けられたスタートレバー４１はスロットマシン１０の横方向において左側に偏倚させた位置に設けられているのに対して、投入操作レバー１３１はその逆側である右側に偏倚させた位置に設けられている。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させようとしている遊技者が誤って投入操作レバー１３１を操作してしまう可能性が低減される。
【００７６】
次に、抽選用ユニット７０において抽選が行われる場合の動作の流れを、非ＡＴ状態である場合を例に挙げて、図９のタイムチャートを参照しながら説明する。図９（ａ）は抽選用球Ｂの供給タイミングを示し、図９（ｂ）は案内用回転体９１の回転位置を示し、図９（ｃ）は振分用回転体１０３の回転位置を示し、図９（ｄ）は抽選用球Ｂの排出タイミングを示し、図９（ｅ）はＡＴ状態の実行期間を示す。
【００７７】
まずＡＴ状態への移行当選とならない場合について説明する。
【００７８】
抽選用ユニット７０を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行条件が成立することでｔ１のタイミングで、図９（ｃ）に示すように振分用駆動部１１１への駆動信号の送信が開始されることにより振分用回転体１０３の回転が開始される。この場合、振分用回転体１０３は所定の加速期間を経て時計周りに一定の速度で回転する。
【００７９】
なお、振分用回転体１０３が回転を開始するｔ１のタイミングよりも前のタイミングで、振分装置１０１においていずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆがＡＴ状態への当選対象であるかを報知すべく、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８の点灯が開始される。これにより、遊技者は、抽選用球Ｂを投入すべく投入操作レバー１３１を操作するタイミングよりも前のタイミングにおいていずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆがＡＴ状態への移行当選に対応しているのかを把握することが可能となる。
【００８０】
その後、図９（ａ）に示すようにｔ２のタイミングで投入操作レバー１３１が遊技者により操作されるとともに後述する投入開始条件が成立することにより、投入用駆動部７７が駆動状態となり投入装置７１から抽選用球Ｂが案内ユニット８１に投入される。そして、ｔ３のタイミングで当該抽選用球Ｂが中間球検出センサ８９により検出されることにより、図９（ｂ）に示すように案内用駆動部９２への駆動信号の送信が開始され案内用回転体９１の回転が開始される。これにより、抽選用球Ｂが案内用回転体９１により下流領域８８に案内されて当該下流領域８８を流下する。
【００８１】
この抽選用球Ｂはその後、下流領域８８を通過して振分用回転体１０３のいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに流入する。そして、図９（ｄ）に示すようにｔ４のタイミングで排出通路部１１４を通過する。この場合、サブ制御装置１５０は、当該ｔ４のタイミングにおける振分用回転体１０３の回転位置に基づいて、排出通路部１１４を通過した抽選用球Ｂがいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにより案内されたのかを特定する。今回は、その抽選用球Ｂが外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆにより案内されたことが特定される。したがって、図９（ｅ）に示すように、ＡＴ状態への移行は発生しない。
【００８２】
その後、ｔ５のタイミングで、図９（ｂ）に示すように案内用回転体９１の回転が停止されるとともに、図９（ｃ）に示すように振分用回転体１０３の回転が停止される。これにより、抽選用ユニット７０を利用した今回の抽選動作が終了する。
【００８３】
次にＡＴ状態への移行当選となる場合について説明する。
【００８４】
抽選用ユニット７０を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行条件が成立することでｔ１のタイミングの場合と同様に、ｔ６のタイミングで、図９（ｃ）に示すように振分用回転体１０３の回転が開始される。その後、図９（ａ）に示すようにｔ７のタイミングで投入操作レバー１３１が遊技者により操作されるとともに後述する投入開始条件が成立することにより、投入用駆動部７７が駆動状態となり投入装置７１から抽選用球Ｂが案内ユニット８１に投入される。当該抽選用球Ｂはｔ８のタイミングで中間球検出センサ８９により検出され、当該ｔ８のタイミングで図９（ｂ）に示すように案内用回転体９１の回転が開始される。
【００８５】
その後、この抽選用球Ｂは、図９（ｄ）に示すようにｔ９のタイミングで排出通路部１１４を通過する。この場合、サブ制御装置１５０は、当該ｔ９のタイミングにおける振分用回転体１０３の回転位置に基づいて、排出通路部１１４を通過した抽選用球Ｂがいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにより案内されたのかを特定する。今回は、その抽選用球Ｂが当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆにより案内されたことが特定される。したがって、図９（ｅ）に示すように、当該ｔ９のタイミングでＡＴ状態への移行が発生する。
【００８６】
その後、ｔ１０のタイミングで、図９（ｃ）に示すように振分用回転体１０３の回転が停止される。また、ｔ１０のタイミング以降のタイミングにおいて、図９（ｂ）に示すように案内用回転体９１の回転が停止されるとともに、これにより、抽選用ユニット７０を利用した今回の抽選動作が終了する。
【００８７】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図１に示すように、筐体１１の背板においてリールユニット３１の上方には、主制御装置１４０が設けられている。主制御装置１４０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００８８】
スロットマシン１０には主制御装置１４０以外にもサブ制御装置１５０が設けられている。サブ制御装置１５０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置１５０は、主制御装置１４０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６及び抽選用ユニット７０の制御を実行する。なお、サブ制御装置１５０は、主制御装置１４０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００８９】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００９０】
主制御装置１４０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板１４１を具備している。主制御基板１４１には、ＭＰＵ１４２が搭載されている。ＭＰＵ１４２には、当該ＭＰＵ１４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１４３と、そのＲＯＭ１４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１４４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１４５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ１４２に対してＲＯＭ１４３及びＲＡＭ１４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００９１】
ＭＰＵ１４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ１４２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ、投入操作レバー１３１の操作を検出する投入操作検出センサ１３１ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ１４２に入力される。
【００９２】
ＭＰＵ１４２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ、サブ制御装置１５０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ１４２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ１４２により行われる。また、サブ制御装置１５０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ１４２からコマンドが送信される。
【００９３】
ＭＰＵ１４２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置１４０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ１４２に停電信号を出力する。ＭＰＵ１４２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ１４４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ１４４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタンを押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ１４４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００９４】
サブ制御装置１５０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板１５１を具備している。サブ制御基板１５１には、ＭＰＵ１５２が搭載されている。ＭＰＵ１５２には、当該ＭＰＵ１５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５３と、そのＲＯＭ１５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１５４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００９５】
なお、ＭＰＵ１５２に対してＲＯＭ１５３及びＲＡＭ１５４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ１５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ１５４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ１５４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００９６】
ＭＰＵ１５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ１５２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置１４０のＭＰＵ１４２が接続されており、当該ＭＰＵ１４２から各種コマンドを受信する。
【００９７】
ＭＰＵ１５２の入力側には、投入装置７１において待機している抽選用球Ｂを検出する投入球検出センサ７８、投入装置７１により投入されて案内通路８２の上流領域８７における最下流部に到達した抽選用球Ｂを検出する中間球検出センサ８９、振分用駆動部１１１の出力軸が１周したことを検出する初期位置検出センサ１１２、及び振分装置１０１から排出された抽選用球Ｂを検出する排出球検出センサ１１５等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ１５２に入力される。
【００９８】
ＭＰＵ１５２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６、投入装置７１の通過阻止部材７６を動作させるための投入用駆動部７７、案内装置８６の案内用回転体９１を回転させるための案内用駆動部９２、振分装置１０１の振分用回転体１０３を回転させるための振分用駆動部１１１、振分装置１０１の当選対象発光部１１８、及び振分装置１０１から排出された抽選用球Ｂを投入装置７１に搬送するための搬送装置１２１が接続されている。ＭＰＵ１５２は、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、及び画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。また、ＭＰＵ１５２は、抽選用ユニット７０を利用してＡＴ状態に関する抽選を実行する場合には各種駆動部７７，９２，１１１、及び搬送装置１２１の駆動制御を実行するとともに、当選対象発光部１１８の発光制御を実行する。この場合、ＭＰＵ１５２に動作電力が供給されている状況においては搬送装置１２１への駆動信号の出力が継続されることで当該搬送装置１２１は常時動作状態となる。一方、投入用駆動部７７、案内用駆動部９２及び振分用駆動部１１１はそれぞれに対応するタイミングで駆動状態となる。
【００９９】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３及びＲＡＭ１４４をそれぞれ主側ＭＰＵ１４２、主側ＲＯＭ１４３及び主側ＲＡＭ１４４といい、サブ制御装置１５０のＭＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３及びＲＡＭ１５４をそれぞれサブ側ＭＰＵ１５２、サブ側ＲＯＭ１５３及びサブ側ＲＡＭ１５４という。
【０１００】
＜主側ＭＰＵ１４２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ１４２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ１４２において起動されるメイン処理について図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１０１】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ１４２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０１０２】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ１４４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ１４４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【０１０３】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ１４４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ１４４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ１４４においてＢＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリア及び設定値を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ１４４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ１４４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＢＢ状態は電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【０１０４】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＢＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＢＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＢＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【０１０５】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられた所定の表示部に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ１４４における設定値のデータを記憶するためのエリアが初期化されている場合には、所定の表示部に表示される設定値は「設定１」に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値を所定の表示部に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、所定の表示部における設定値の表示が終了される。
【０１０６】
当選確率設定処理を実行した後は、復電コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２に送信する（ステップＳ１０７）。復電コマンドは、主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された後においてメイン処理の実行が終了して通常処理及びタイマ割込み処理の実行が可能となったことをサブ側ＭＰＵ１５２に認識させるためのコマンドである。サブ側ＭＰＵ１５２は復電コマンドを受信することにより、動作電力の供給が開始されたことに対応する処理を実行する。この場合、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合にはそれに対応するデータが復電コマンドにセットされる。当該データがセットされた復電コマンドを受信した場合、サブ側ＭＰＵ１５２はサブ側ＲＡＭ１５４を初期化し、当該データがセットされていない復電コマンドを受信した場合、サブ側ＭＰＵ１５２はサブ側ＲＡＭ１５４を初期化しない。サブ側ＲＡＭ１５４が初期化されることによりＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態において滞在している状態を示すデータが記憶されたエリア、及びＡＴ状態の終了契機を特定するためのデータが記憶されたエリアを含めてサブ側ＲＡＭ１５４の全エリアを「０」クリアする。これにより、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に非ＡＴ状態となる。復電コマンドを送信した後は通常処理に移行する（ステップＳ１０８）。通常処理については後に詳細に説明する。
【０１０７】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０９以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ１４４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１０）。停電フラグは主側ＲＡＭ１４４に設けられており、主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１１）。具体的には、主側ＲＡＭ１４４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【０１０８】
ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ１４４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ１４２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ１４４に退避されたデータを主側ＭＰＵ１４２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ１４２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１２）。また、主側ＲＡＭ１４４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１３）。その後、復電コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２に送信した後に（ステップＳ１１４）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１５）。
【０１０９】
一方、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１２）の実行を禁止し（ステップＳ１１６）、主側ＭＰＵ１４２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１７）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１８）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【０１１０】
次に、主側ＭＰＵ１４２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１１１】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ１４２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ１４４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ１４２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ１４２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ１４４に保存する。その後、主側ＭＰＵ１４２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ１４４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ１４４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１１２】
ステップＳ２０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ１４２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、異常報知を解除するための解除操作が行われているか否かを監視し、異常報知を解除するための解除操作が行われていることを特定した場合には異常報知を解除するための異常報知解除コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２に送信する。これにより、いずれの種類の異常報知が行われている状況であってもその異常報知が解除される。なお、キーシリンダ１４に対して所定の錠操作が行われている状況においてリセットボタン５６が押圧操作されることで、異常報知を解除するための解除操作が行われたことになる。
【０１１３】
ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２１０では、遊技媒体のベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、各種コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１２では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１３では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ１４４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ１４２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ２１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
次に、主側ＭＰＵ１４２にて実行される通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１１５】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３０１）。その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ３０２の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数（本実施形態では「３」）に達しているか否かを判定し（ステップ３０３）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理（以下、役の抽選処理ともいう）を実行し（ステップＳ３０６）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ３０７）。
【０１１７】
その後、媒体付与処理を実行する（ステップＳ３０８）。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ１４４に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【０１１８】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３０９）。また、スロットマシン１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１０）。そして、受付許可処理を実行する（ステップＳ３１１）。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【０１１９】
通常処理（図１３）のステップＳ３０６にて実行される抽選処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２０】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ４０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ１４２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ１４４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１２１】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ１４３から読み出す（ステップＳ４０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ１４２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＢＢ状態が存在している。ステップＳ４０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１２２】
「設定３」である場合であって非ＢＢ状態である場合を例に挙げて、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１５は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１６の説明図を適宜参照する。
【０１２３】
通常モード用抽選テーブルには、図１５に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１２４】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、ベル当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリールの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０１２５】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１補填入賞〜第３補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、チェリー入賞、第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１２６】
インデックス値ＩＶ＝２には、図１５に示すように、ベル当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリールの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０１２７】
インデックス値ＩＶ＝３には、図１５に示すように、ベル当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリールの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１２８】
インデックス値ＩＶ＝４には、図１５に示すように、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１６に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立する。また、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が確実に成立する。
【０１２９】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１５に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１６に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【０１３０】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１５に示すように、第１ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１６に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第１ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝７には、図１５に示すように、第２ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１６に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第２ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１３１】
ここで、第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ１４４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第１ＢＢ当選データ又は第２ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、第１ＢＢ当選データ又は第２ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１３２】
インデックス値ＩＶ＝８〜１１には、図１５に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３３】
図１５の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は、それぞれ約１／５．０であり、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約１／７７であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１／１３１であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６５５であり、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２８．０である。
【０１３４】
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝８〜１１の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図１５参照）。これらインデックス値ＩＶ＝８〜１１のいずれかに当選する確率は約１／７．０である。そして、インデックス値ＩＶ＝８〜１１のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１４）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１３５】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１７及び図１８は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１３６】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１７に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１５）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜５には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜５のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝６〜７には通常モード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいていずれかのＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１３７】
インデックス値ＩＶ＝８以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１７に示すように、インデックス値ＩＶ＝８〜１１の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝８〜１１のいずれかに当選する確率は約１／１０．１である。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝８〜１１のいずれかで当選となり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１４）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１３８】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図１７に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１３９】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理（図１４）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１４０】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１８に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１８において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．７で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１４１】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１８にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．９となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／７．０となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【０１４２】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１９及び図２０は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１４３】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１５）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１７）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜５には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜５のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝６〜７には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいていずれかのＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１４４】
インデックス値ＩＶ＝８以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝８〜１３の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【０１４５】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１４）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１４６】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１４に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１４において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１４７】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１４にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．９となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／７．０となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．９となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０１４８】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのＢＢ役に当選している状況であればＢＢ役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしても第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役が抽選対象から除外される。また、主側ＲＯＭ１４３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にも第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態である場合に抽選処理（図１４）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＢＢ用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、ベル役、スイカ役及び通常リプレイ役の３種類のみが設定されており、ベル役の当選確率は約１／２に設定され、スイカ役の当選確率は約１／４に設定され、通常リプレイ役の当選確率は約１／４に設定されている。これにより、ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１４９】
抽選処理（図１４）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ４０２）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ４０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ４０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ４０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１５０】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ４０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ１４４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ４０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ１４４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１５１】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ４０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ４０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ４０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ４０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１５２】
ステップＳ４０６の処理を実行した場合、又はステップＳ４０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を実行した後に（ステップＳ４０９）、ゲーム開始コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２への送信対象としてセットする（ステップＳ４１０）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことをサブ側ＭＰＵ１５２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ１４２における今回の役の抽選処理の結果をサブ側ＭＰＵ１５２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１２）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にてサブ側ＭＰＵ１５２に送信される。
【０１５３】
次に、通常処理（図１３）のステップＳ３０７にて実行されるリール制御処理について、図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５４】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ５０１）。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理（図１４）の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ１４４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ１４２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１５５】
その後、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ５０２の処理を繰り返し実行する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ５０２の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする（ステップＳ５０４）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかをサブ側ＭＰＵ１５２に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０１５６】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ５０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ１４４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（ステップＳ５０６）。
【０１５７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ１４４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０１５８】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ５０７）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ５０８）、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ５０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ５１１）、ステップＳ５０２に戻る。
【０１５９】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、役の抽選処理（図１４）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ１４３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１６０】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１４）のステップＳ４０９にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２１）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ１４４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１６１】
ステップＳ５１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ５１２にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが今回の役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ１４４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（ステップＳ３０２）にて自動投入処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１６２】
入賞判定処理を実行した後は、入賞結果コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２への出力対象としてセットする（ステップＳ５１３）。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。また、入賞結果コマンドには、今回のゲームが終了した場合における抽選モードが通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのうちいずれであるのかを示すデータが含まれている。
【０１６３】
次に、通常処理（図１３）のステップＳ３０９にて実行される遊技終了時の対応処理について図２２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は、各ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止された場合に実行される。
【０１６４】
遊技終了時の対応処理では、第１ＢＢ役又は第２ＢＢ役に当選している状況においてその当選となっているＢＢ役に対応する入賞が成立した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＢＢ開始用処理を実行する（ステップＳ６０２）。ＢＢ開始用処理では、第１ＢＢ入賞が成立したのであれば主側ＲＡＭ１４４に設けられた第１ＢＢフラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ１４４に設けられた終了基準数カウンタに第１ＢＢ状態の終了基準数である「４１」をセットする。一方、第２ＢＢ入賞が成立したのであれば主側ＲＡＭ１４４に設けられた第２ＢＢフラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ１４４の終了基準数カウンタに第２ＢＢ状態の終了基準数である「８９」をセットする。
【０１６５】
第１ＢＢフラグは第１ＢＢ状態であることを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのフラグであり、第２ＢＢフラグは第２ＢＢ状態であることを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのフラグである。第１ＢＢフラグ又は第２ＢＢフラグに「１」がセットされている場合、役の抽選処理（図１４）ではＢＢ用抽選テーブルが参照されることとなる。終了基準数カウンタはＢＢ状態において付与された遊技媒体の合計数がＢＢ状態の終了条件である終了基準数に達したか否かを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのカウンタである。終了基準数カウンタにセットされた値は、ＢＢ状態において遊技媒体の付与対象の入賞が成立する度に、その入賞により付与された遊技媒体の数分減算される。そして、その減算後における終了基準数カウンタの値が「０」となった場合、主側ＭＰＵ１４２は今回のＢＢ状態における最終ゲームのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止されたと判定する。なお、ＢＢ状態にて所定の数の遊技媒体を付与する入賞が成立した場合において、その所定の数における一部の数を終了基準カウンタから減算した段階で当該終了基準カウンタの値が「０」となった場合であっても、所定の数の遊技媒体が付与される。
【０１６６】
第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれかである場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ６０４）。ＢＢ用処理では詳細は後述するが、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合にはそれに対応させて主側ＲＡＭ１４４の終了基準数カウンタの値を減算し、減算後における終了基準数カウンタの値が「０」である場合にはＢＢ状態を終了させる場合の処理を実行する。なお、ＢＢ状態が終了した場合、ＢＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態が開始された場合、ＢＢ状態の開始前における状態に関係なくＢＢ状態の終了後には後述する準備状態となる。
【０１６７】
遊技終了時の対応処理では、ＢＢ状態ではなくさらにＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ６０１及びステップＳ６０３：ＮＯ）、昇格条件が成立していることを条件として（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、昇格時における抽選テーブルの変更処理を実行する（ステップＳ６０６）。具体的には、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを第１ＲＴモード用抽選テーブルに変更することで第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを第２ＲＴモード用抽選テーブルに変更することで第２ＲＴモードに移行させる。
【０１６８】
遊技終了時の対応処理では、ＢＢ状態ではなくさらにＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ６０１及びステップＳ６０３：ＮＯ）、転落条件が成立していることを条件として（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、転落時における抽選テーブルの変更処理を実行する（ステップＳ６０８）。具体的には、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを第１ＲＴモード用抽選テーブルに変更することで第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを通常モード用抽選テーブルに変更することで通常モードに移行させる。
【０１６９】
遊技終了時の対応処理では、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、ステップＳ６０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０８の処理を実行した場合、非ＢＢ時の契機監視処理を実行する（ステップＳ６０９）。非ＢＢ時の契機監視処理では詳細は後述するが、遊技者の操作に基づき役の抽選処理が行われてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されること及び遊技者の操作に基づき役の抽選処理の結果に対応する態様でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われることの少なくとも一方が阻止される待機状態を開始させるか否かの監視処理が実行されるとともに、当該待機状態を開始させるべき条件が成立した場合には待機状態を開始させるための処理が実行される。なお、本スロットマシン１０では、待機状態においては１ゲームにおける全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止された後に新たなゲームの開始が阻止される。
【０１７０】
遊技終了時の対応処理では、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又はステップＳ６０９の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ１４４に設けられた待機発生フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１０）。待機発生フラグとは待機状態であるか否かを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのフラグである。待機発生フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、待機中処理を実行する（ステップＳ６１１）。待機中処理では詳細は後述するが、待機状態中における各種監視処理を実行する。
【０１７１】
＜遊技状態の移行の態様＞
次に、遊技状態の移行態様について、図２３の説明図を参照しながら説明する。
【０１７２】
主側ＲＡＭ１４４及びサブ側ＲＡＭ１５４が初期化された場合には通常遊技状態ＳＴ１となる。また、ＢＢ状態ＳＴ２及びＡＴ状態ＳＴ３ではない状況下で主側ＭＰＵ１４２及びサブ側ＭＰＵ１５２への動作電力の供給が停止されてその後にこれら主側ＭＰＵ１４２及びサブ側ＭＰＵ１５２への動作電力の供給が開始された場合にも通常遊技状態ＳＴ１となる。また、ＢＢ状態ＳＴ２（第１ＢＢ状態ＳＴ２１又は第２ＢＢ状態ＳＴ２２）が終了する場合においてＡＴ状態ＳＴ３への移行条件が成立していない場合、及びＢＢ状態ＳＴ２への移行とは異なる終了条件の成立によってＡＴ状態ＳＴ３が終了する場合にも通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０１７３】
通常遊技状態ＳＴ１とは、ＢＢ状態ＳＴ２及びＡＴ状態ＳＴ３のいずれでもない状態である。通常遊技状態ＳＴ１においては、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれにも滞在し得る。
【０１７４】
通常遊技状態ＳＴ１又はＡＴ状態ＳＴ３において第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立することでＢＢ状態ＳＴ２となる。この場合、第１ＢＢ入賞となった場合には第１ＢＢ状態ＳＴ２１となり、第２ＢＢ入賞となった場合には第２ＢＢ状態ＳＴ２２となる。既に説明したとおり第１ＢＢ状態ＳＴ２１における終了基準数は「４１」であり、第２ＢＢ状態ＳＴ２２における終了基準数は「８９」である。この場合に、ＢＢ状態ＳＴ２においては遊技媒体の付与に対応する役（以下、媒体付与役ともいう）としてベル役及びスイカ役のみが設定されているとともに、ＢＢ状態ＳＴ２においてこれらベル役又はスイカ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なくその当選した媒体付与役に対応した入賞が成立する。さらに、ＢＢ状態ＳＴ２においてはベル入賞が成立した場合及びスイカ入賞が成立した場合のいずれであっても遊技媒体の付与数は「８」となる。したがって、第１ＢＢ状態ＳＴ２１では媒体付与役に当選するゲームが６回発生し、第２ＢＢ状態ＳＴ２２では媒体付与役に当選するゲームが１２回発生する。
【０１７５】
通常遊技状態ＳＴ１からＢＢ状態ＳＴ２となった場合、ＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合に移行抽選Ｌ１が実行される。当該移行抽選Ｌ１では基本的に抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されるが、当該物理抽選の実行が制限されている状況においてはサブ側ＭＰＵ１５２によるプログラム及びデータを利用したソフト抽選が実行される。移行抽選Ｌ１において移行当選とならなかった場合には通常遊技状態ＳＴ１に復帰し、移行抽選Ｌ１において移行当選となった場合にはＡＴ状態ＳＴ３に移行する。また、当該移行抽選Ｌ１が実行される場合には基本的に主側ＭＰＵ１４２の制御に基づき上述した待機状態となる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した遊技が行われていない状況下において移行抽選Ｌ１が実行されることとなり、移行抽選Ｌ１の結果に遊技者を注目させることが可能となる。一方、ＡＴ状態ＳＴ３からＢＢ状態ＳＴ２となった場合には移行抽選Ｌ１が実行されることなくＡＴ状態ＳＴ３に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１において突発移行の条件が成立することによってもＡＴ状態ＳＴ３に移行する。
【０１７６】
ＡＴ状態ＳＴ３とは、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードである場合においてインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選した場合にベル入賞の成立を可能とさせるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に開始される遊技状態である。この場合、ベル入賞の成立を可能とさせるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるのであれば、各ゲームにおいてベル入賞が成立する確率は約１／１．７となる。そして、ベル入賞が成立した場合には１ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数である「３」よりも多い「９」の遊技媒体が付与される。一方、ベル入賞の成立を可能とさせるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されないのであれば、各ゲームにおいてベル入賞が成立する確率は約１／５．１となる。そして、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選した場合においてベル入賞の成立に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合には補填入賞が成立することで、「１」の遊技媒体が付与される。この遊技媒体の付与数は１ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数よりも少ない。上記構成であることにより、ＡＴ状態ＳＴ３を有利な遊技状態とすることが可能となる。
【０１７７】
また、ＡＴ状態ＳＴ３では、抽選モードを昇格させる役に当選した場合に第１ＲＴリプレイ入賞及び第２ＲＴリプレイ入賞のうちその当選役に対応する入賞の成立を可能とさせるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に開始され、抽選モードを転落させる役に当選した場合に第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞のうちその当選役に対応する入賞の成立の回避を可能とさせるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に開始される遊技状態である。ＡＴ状態ＳＴ３においては、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれにも滞在し得る。この場合、ＡＴ状態ＳＴ３において第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードに滞在している状況がＡＲＴ状態である。ＡＲＴ状態においてはリプレイ入賞の成立確率が高くなるとともに、上記のとおり１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が増加する。よって、ＡＲＴ状態を有利な遊技状態とすることが可能となる。
【０１７８】
ＡＴ状態ＳＴ３には、準備状態ＳＴ３１とベース状態ＳＴ３２と上乗せ状態ＳＴ３３とが存在している。通常遊技状態ＳＴ１又はＢＢ状態ＳＴ２からＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生した場合には最初に準備状態ＳＴ３１となる。準備状態ＳＴ３１において第１ＲＴモードから第２ＲＴモードへの移行が発生した場合にベース状態ＳＴ３２となる。ベース状態ＳＴ３２は継続可能ゲーム数が「０」となることで単位実行回が１回終了する遊技状態であり、単位実行回が１回終了した場合には上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４が実行され得る終了分岐状態となる。
【０１７９】
上乗せ抽選Ｌ２は、直前の単位実行回におけるゲームの結果に応じて、実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、ベース状態ＳＴ３２において上乗せ可能ゲーム数の設定条件が成立することで上乗せ可能ゲーム数が設定されることとなるが、ベース状態ＳＴ３２の単位実行回が１回終了する場合における最終ゲームの全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後において上乗せ可能ゲーム数が設定されている場合に上乗せ抽選Ｌ２が実行される。上乗せ抽選Ｌ２が実行されて上乗せ当選となった場合にはその上乗せ当選として選択された上乗せ可能ゲーム数がベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数としてセットされる。この点、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ当選となった場合には直前のベース状態ＳＴ３２の単位実行回が延長されたと見ることもできる。
【０１８０】
継続抽選Ｌ３は、上乗せ抽選Ｌ２が実行されなかった場合又は上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ当選とならなかった場合に実行される。継続抽選Ｌ３において継続当選となった場合にはベース状態ＳＴ３２の新たな単位実行回が開始される。
【０１８１】
特別抽選Ｌ４は、継続抽選Ｌ３において継続当選となった場合であってさらに特別実行当選となった場合に実行される。特別抽選Ｌ４では、継続可能ゲーム数の加算、ＡＴ状態ＳＴ３の残りの単位実行回の加算、及び継続抽選Ｌ３において継続当選となる確率の向上といった利益付与のいずれかが確実に選択される。
【０１８２】
上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４では基本的に抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されるが、当該物理抽選の実行が制限されている状況においてはサブ側ＭＰＵ１５２によるプログラム及びデータを利用したソフト抽選が実行される。また、上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４のいずれかが実行される場合には主側ＭＰＵ１４２の制御に基づき上述した待機状態となる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した遊技が行われていない状況下において各種抽選Ｌ２〜Ｌ４が実行されることとなり、各種抽選Ｌ２〜Ｌ４の結果に遊技者を注目させることが可能となる。
【０１８３】
上乗せ状態ＳＴ３３はベース状態ＳＴ３２において上乗せ状態ＳＴ３３への移行条件が成立することで移行する。上乗せ状態ＳＴ３３は固定ゲーム数（具体的には３０ゲーム）に亘って継続する遊技状態であり、上乗せ状態ＳＴ３３の各ゲームでは上乗せ抽選Ｌ２において選択対象となる上乗せ可能ゲーム数の設定がベース状態ＳＴ３２の場合よりも高い確率で発生する。
【０１８４】
＜サブ側ＭＰＵ１５２により実行される処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ１５２により実行される処理について説明する。図２４は、サブ側ＭＰＵ１５２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理を示すフローチャートである。
【０１８５】
周期処理では、１個の回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことを示す停止指令コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、停止順序の記憶処理を実行する（ステップＳ７０２）。これにより、ＡＴ状態ＳＴ３であるか否かに関係なく、各ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序をサブ側ＭＰＵ１５２にて把握することが可能となる。
【０１８６】
周期処理では、主側ＭＰＵ１４２から復電コマンドを受信している場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、各種クリア処理を実行する（ステップＳ７０４）。各種クリア処理では、主側ＭＰＵ１４２において全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されたことを示すデータが復電コマンドにセットされていない場合には、ＡＴ状態ＳＴ３であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態ＳＴ３において滞在している状態を示すデータが記憶されたエリア、及びＡＴ状態ＳＴ３の終了契機を特定するためのデータが記憶されたエリアを除くサブ側ＲＡＭ１５４の各エリアを初期化する。一方、各種クリア処理では、主側ＭＰＵ１４２において全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されたことを示すデータが復電コマンドにセットされている場合には、ＡＴ状態ＳＴ３であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態ＳＴ３において滞在している状態を示すデータが記憶されたエリア、及びＡＴ状態ＳＴ３の終了契機を特定するためのデータが記憶されたエリアを含めてサブ側ＲＡＭ１５４の全エリアを「０」クリアする。これにより、主側ＭＰＵ１４２において全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に非ＡＴ状態となる。
【０１８７】
その後、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた動作チェックフラグに「１」をセットする（ステップＳ７０５）。動作チェックフラグとは、抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かを確認するための動作チェック用処理を実行すべき状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。主側ＭＰＵ１４２から復電コマンドを受信した場合に動作チェックフラグに「１」がセットされるため、抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かの確認は主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合に実行されることとなる。動作チェックフラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、動作チェック用処理を実行する（ステップＳ７０７）。動作チェック用処理の具体的な処理内容については後に説明する。
【０１８８】
周期処理では、新たなゲームが開始されたことを示すゲーム開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信した場合（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、開始時の監視処理を実行する（ステップＳ７０９）。開始時の監視処理では詳細は後述するが、投入装置７１に抽選用球Ｂが存在しているか否かを監視する。
【０１８９】
周期処理では、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。ＡＴ状態カウンタは、ＡＴ状態ＳＴ３であるか否かをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタであるとともに、ＡＴ状態ＳＴ３である場合において滞在している状態をサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタである。ＡＴ状態カウンタの値が「０」である場合にはＡＴ状態ＳＴ３ではないことを意味するため（ステップＳ７１０：ＹＥＳ）、非ＡＴ状態における各種処理を実行するために非ＡＴ中処理を実行する（ステップＳ７１１）。一方、ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合にはＡＴ状態ＳＴ３であることを意味するため（ステップＳ７１０：ＮＯ）、ＡＴ状態ＳＴ３における各種処理を実行するためのＡＴ中処理を実行する（ステップＳ７１２）。ちなみに、ＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合にはＡＴ状態ＳＴ３において準備状態ＳＴ３１であることを意味し、ＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合にはＡＴ状態ＳＴ３においてベース状態ＳＴ３２であることを意味し、ＡＴ状態カウンタの値が「３」である場合には上乗せ状態ＳＴ３３であることを意味し、ＡＴ状態カウンタの値が「４」である場合には終了分岐処理を実行すべき状態（すなわち終了分岐状態）であることを意味する。
【０１９０】
周期処理では、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた抽選実行フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ７１３）。抽選実行フラグは、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作を実行すべき状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグであり、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作を実行することが可能な状況において移行抽選Ｌ１、上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４といった各種抽選を実行すべき状況となった場合に「１」がセットされる。抽選実行フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作を進行させるための抽選制御処理を実行する（ステップＳ７１４）。また、ステップＳ７１３にて否定判定をした場合、又はステップＳ７１４の処理を実行した場合には、抽選用ユニット７０に設けられた案内用駆動部９２及び振分用駆動部１１１の駆動制御を行うための抽選動作の制御処理を実行する（ステップＳ７１５）。
【０１９１】
周期処理では、演出用データの設定処理を実行する（ステップＳ７１６）。当該演出用データの設定処理では、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において各種演出を実行するためのデータ設定を行う。
【０１９２】
図２５は、周期処理（図２４）のステップＳ７１１にて実行される非ＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
非ＡＴ中処理では、ＢＢ状態ではなくさらにＢＢ入賞の成立時でもない場合（ステップＳ８０１及びステップＳ８０２：ＮＯ）、モード管理処理を実行する（ステップＳ８０３）。既に説明したとおり通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２における移行抽選Ｌ１にて移行当選となった場合にＢＢ状態ＳＴ２の終了後にＡＴ状態ＳＴ３に移行することとなるが、この移行抽選Ｌ１における移行当選確率が相対的に高い確率に設定される期待度が相違するように複数種類の移行抽選モードが存在している。これら複数種類の移行抽選モードのうち移行当選確率が高い確率に設定される期待度が低い側の移行抽選モードである状況でＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生した場合よりも、移行当選確率が高い確率に設定される期待度が高い側の移行抽選モードである状況でＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生した場合の方が、移行抽選Ｌ１における移行当選確率が高くなり易い。この場合に、モード管理処理では、役の抽選処理にてＩＶ＝４又は５で当選となった場合にモード昇格抽選処理を実行し、モード昇格当選となった場合には移行当選確率が高い確率に設定される期待度が高い側の移行抽選モードに変更する。一方、モード管理処理では、役の抽選処理にてＩＶ＝４及び５以外で当選となった場合にモード降格抽選処理を実行し、モード降格当選となった場合には移行当選確率が低い確率に設定され易い側の移行抽選モードに変更する。
【０１９４】
非ＡＴ中処理では、突発条件が成立した場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、突発用処理を実行する（ステップＳ８０５）。これら突発条件及び突発用処理の内容については後に説明するが、突発用処理が実行された場合には通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生する。
【０１９５】
非ＡＴ中処理では、ＢＢ入賞の成立時であれば（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、サブ側のＢＢ開始用処理を実行し（ステップＳ８０６）、ＢＢ状態ＳＴ２であれば（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、サブ側のＢＢ用処理を実行する（ステップＳ８０７）。これらサブ側のＢＢ開始用処理及びサブ側のＢＢ用処理については後に説明する。
【０１９６】
図２６は、周期処理（図２４）のステップＳ７１２にて実行されるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【０１９７】
ＡＴ中処理では、新たなゲームが開始されたことを示すゲーム開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信した場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、停止順報知制御処理を実行する（ステップＳ９０２）。停止順報知制御処理では詳細は後述するが、役の抽選処理の結果及び遊技状態に応じて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて報知されるようにするための処理を実行する。
【０１９８】
ＡＴ中処理では、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値に対応する処理にジャンプするための処理を実行する（ステップＳ９０３）。そして、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であれば準備状態ＳＴ３１の進行を制御するための準備状態処理を実行し（ステップＳ９０４）、ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればベース状態ＳＴ３２の進行を制御するためのベース状態処理を実行し（ステップＳ９０５）、ＡＴ状態カウンタの値が「３」であれば上乗せ状態ＳＴ３３の進行を制御するための上乗せ状態処理を実行し（ステップＳ９０６）、ＡＴ状態カウンタの値が「４」であれば上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４の実行を制御するための終了分岐処理を実行する（ステップＳ９０７）。
【０１９９】
ＡＴ中処理では、今回のゲームにおいてＢＢ入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、まずサブ側ＲＡＭ１５４に設けられたＡＴ中フラグに「１」をセットする（ステップＳ９０９）。ＡＴ中フラグは、ＡＴ状態ＳＴ３においてＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生したことをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。その後、ＡＴ状態ＳＴ３の別保存処理を実行する（ステップＳ９１０）。当該別保存処理では、ＢＢ状態ＳＴ２へ移行する直前のＡＴ状態ＳＴ３の状況に対応する情報をサブ側ＲＡＭ１５４に別保存する。ＢＢ状態ＳＴ２が終了してＡＴ状態ＳＴ３に復帰した場合にそのサブ側ＲＡＭ１５４に別保存された情報を参照することで、ＢＢ状態ＳＴ２へ移行する直前のＡＴ状態ＳＴ３の状況への復帰が行われる。その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアした後に（ステップＳ９１１）、サブ側のＢＢ開始用処理を実行する（ステップＳ９１２）。当該サブ側のＢＢ開始用処理は、非ＡＴ中処理（図２５）におけるステップＳ８０６においても実行される。
【０２００】
＜ＢＢ状態ＳＴ２について＞
次に、ＢＢ状態ＳＴ２について説明する。まず図２７のタイムチャートを参照しながら、通常遊技状態ＳＴ１から移行した第１ＢＢ状態ＳＴ２１が進行していく様子を説明する。図２７（ａ）は１ゲームの実行期間を示し、図２７（ｂ）は第１ＢＢ状態ＳＴ２１の実行期間を示し、図２７（ｃ）は抽選用ユニット７０の振分用回転体１０３において外れ対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆを当選対象に書き換える条件の成立タイミングを示し、図２７（ｄ）は当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの個数が変化していく様子を示し、図２７（ｅ）は抽選用ユニット７０を利用した移行抽選Ｌ１の実行期間を示し、図２７（ｆ）はＡＴ状態ＳＴ３における準備状態ＳＴ３１の実行期間を示す。
【０２０１】
ｔ１のタイミングで図２７（ｂ）に示すように第１ＢＢ状態ＳＴ２１が開始される。第１ＢＢ状態ＳＴ２１が開始されたタイミングで、抽選用ユニット７０の振分用回転体１０３において当選対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を抽選により決定される。この抽選は、直前の通常遊技状態ＳＴ１において滞在していた移行抽選モードの種類に応じた態様で実行されるため、直前の通常遊技状態ＳＴ１において滞在していた移行抽選モードの種類が、移行当選確率が高い確率に設定される期待度が高い側の種類であるほど、当選対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類は多くなる。図２７の場合においては図２７（ｄ）に示すように６個の案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち１個の案内口が当選対象として選択される。
【０２０２】
その後、第１ＢＢ状態ＳＴ２１である状況におけるｔ２のタイミング、ｔ３のタイミング、ｔ４のタイミング、ｔ６のタイミング、ｔ７のタイミング、ｔ９のタイミング及びｔ１０のタイミングのそれぞれにおいてゲームが開始される。この場合、ｔ４のタイミングで開始されたゲーム及びｔ７のタイミングで開始されたゲームのそれぞれにおいて、当選対象への書き換え条件が成立することにより、図２７（ｃ）に示すようにこれらゲームが終了するタイミングであるｔ５のタイミング及びｔ８のタイミングのそれぞれにおいて外れ対象となっている１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象に書き換えられる。これにより、当選対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの数は合計で３個となる。
【０２０３】
ｔ１０のタイミングにおいて開始されたゲームは第１ＢＢ状態ＳＴ２１における最終ゲームとなる。当該ゲームにおける全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了したタイミングであるｔ１１のタイミングで、図２７（ｅ）に示すように移行抽選Ｌ１が開始される。この場合、基本的には新たなゲームの開始が待機された状態となる。また、６個の案内口１１３ａ〜１１３ｆのうちの当選対象の数は３個であるため、基本的には移行当選となる確率は１／２となる。そして、抽選用ユニット７０を利用して移行抽選Ｌ１が行われた場合には当選対象となっている３個の案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかに抽選用球Ｂが入球することで移行当選となる。
【０２０４】
ｔ１２のタイミングで図２７（ｅ）に示すように移行抽選Ｌ１が終了することで、図２７（ａ）に示すように第１ＢＢ状態ＳＴ２１の最終ゲームが終了するとともに図２７（ｂ）に示すように第１ＢＢ状態ＳＴ２１が終了する。そして、移行抽選Ｌ１において移行当選となっていることにより、ｔ１２のタイミングで図２７（ｆ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１が開始される。また、ｔ１３のタイミングで図２７（ａ）に示すように、準備状態ＳＴ３１において新たなゲームが開始される。
【０２０５】
上記のとおり通常遊技状態ＳＴ１から第１ＢＢ状態ＳＴ２１への移行が発生した場合、当該第１ＢＢ状態ＳＴ２１の開始時に当選対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が抽選により決定されるとともに、第１ＢＢ状態ＳＴ２１におけるゲームの結果に応じて当選対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの数が増加し得る。そして、第１ＢＢ状態ＳＴ２１が終了する場合に移行抽選Ｌ１が実行される。この移行抽選Ｌ１では当選対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆの数が多くなっているほど移行当選となる確率は高くなる。移行抽選Ｌ１において移行当選となることで、第１ＢＢ状態ＳＴ２１の終了後に通常遊技状態ＳＴ１に復帰するのではなくＡＴ状態ＳＴ３が開始される。
【０２０６】
次に、図２８のタイムチャートを参照しながら、第１ＢＢ状態ＳＴ２１において当選対象への書き換えが行われ得る案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が順次変更される様子について説明する。図２８（ａ）は１ゲームの実行期間を示し、図２８（ｂ）はベル役及びスイカ役といった媒体付与役に当選したタイミングを示し、図２８（ｃ）は第１案内口１１３ａについて当選対象への書き換えが行われ得る期間を示し、図２８（ｄ）は第２案内口１１３ｂについて当選対象への書き換えが行われ得る期間を示し、図２８（ｅ）は第３案内口１１３ｃについて当選対象への書き換えが行われ得る期間を示し、図２８（ｆ）は第４案内口１１３ｄについて当選対象への書き換えが行われ得る期間を示し、図２８（ｇ）は第５案内口１１３ｅについて当選対象への書き換えが行われ得る期間を示し、図２８（ｈ）は第６案内口１１３ｆについて当選対象への書き換えが行われ得る期間を示す。
【０２０７】
ｔ１のタイミングで図２８（ａ）に示すように第１ＢＢ状態ＳＴ２１における最初のゲームが開始される。この場合、図２８（ｃ）に示すように第１ＢＢ状態ＳＴ２１が開始されたタイミングにおいては当選対象への書き換えが行われ得る対象は第１案内口１１３ａとなっている。ｔ１のタイミングでは図２８（ｂ）に示すように媒体付与役に当選することはなく通常リプレイ役に当選して通常リプレイ入賞が成立する。通常リプレイ役に当選したゲームにおいては外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを当選対象に書き換える処理は実行されないとともに、当選対象への書き換えが行われ得る対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆは変更されない。
【０２０８】
その後、ｔ２のタイミングで図２８（ａ）に示すように第１ＢＢ状態ＳＴ２１における２ゲーム目が開始される。当該ゲームでは図２８（ｂ）に示すように媒体付与役に当選し、その当選した媒体付与役に対応する入賞が成立する。媒体付与役に当選した場合、書き換えが行われ得る対象として設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが外れ対象に設定されているのであれば当否抽選処理が実行され、当該当否抽選処理において当選結果となった場合には、当該案内口１１３ａ〜１１３ｆが外れ対象から当選対象に変更される。一方、書き換えが行われ得る対象として設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが既に当選対象として設定されている場合には、追加の特典を付与するか否かの抽選処理が実行され、当該抽選処理において当選となった場合には当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して当選対象の設定という特典とは別の特典が付与される。追加の特典として具体的には、第１ＢＢ状態ＳＴ２１の終了後にＡＴ状態ＳＴ３に移行した場合におけるベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数を増加させることを可能とする上乗せ可能ゲーム数が設定される。移行抽選Ｌ１において追加の特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合、ＡＴ状態ＳＴ３への移行という特典だけではなく、当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数が実際の上乗せゲーム数として付与されるという特典も発生する。
【０２０９】
媒体付与役に当選した場合、当選対象の書き換え又は追加の特典の付与が行われたか否かに関係なく、その媒体付与役に当選したゲームの終了時に、当選対象への書き換えが行われ得る対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が次の順番の種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆに変更される。当該案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類の変更は予め定められた順序で行われ、具体的には書き換えが行われ得る対象として第ｎ案内口が設定されている場合には書き換えが行われ得る対象が第ｎ＋１案内口に変更される。ｔ３のタイミングでは、図２８（ｃ）及び図２８（ｄ）に示すように、当選対象への書き換えが行われ得る対象が第１案内口１１３ａから第２案内口１１３ｂに変更される。
【０２１０】
その後、ｔ４のタイミング、ｔ６のタイミング、ｔ８のタイミング、ｔ９のタイミング、ｔ１１のタイミング、ｔ１３のタイミング及びｔ１４のタイミングのそれぞれにおいて、第１ＢＢ状態ＳＴ２１における１ゲームが開始される。この場合、ｔ８のタイミング及びｔ１３のタイミングのそれぞれで開始されたゲームにおいては通常リプレイ役に当選しているため、書き換えが行われ得る対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類は変更されない。一方、ｔ４のタイミング、ｔ６のタイミング、ｔ９のタイミング及びｔ１１のタイミングのそれぞれで開始されたゲームにおいては図２８（ｂ）に示すように媒体付与役に当選している。したがって、ｔ５のタイミングで図２８（ｄ）及び図２８（ｅ）に示すように当選対象への書き換えが行われ得る対象が第２案内口１１３ｂから第３案内口１１３ｃに変更され、ｔ７のタイミングで図２８（ｅ）及び図２８（ｆ）に示すように当選対象への書き換えが行われ得る対象が第３案内口１１３ｃから第４案内口１１３ｄに変更され、ｔ１０のタイミングで図２８（ｆ）及び図２８（ｇ）に示すように当選対象への書き換えが行われ得る対象が第４案内口１１３ｄから第５案内口１１３ｅに変更され、ｔ１２のタイミングで図２８（ｇ）及び図２８（ｈ）に示すように当選対象への書き換えが行われ得る対象が第５案内口１１３ｅから第６案内口１１３ｆに変更される。
【０２１１】
ｔ１４のタイミングでは、当選対象への書き換えが行われ得る対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが最後の順番の第６案内口１１３ｆである状況において、媒体付与役に当選したゲームが開始される。この場合、当該ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したタイミングであるｔ１５のタイミングで移行抽選Ｌ１が開始されることとなる。
【０２１２】
第１ＢＢ状態ＳＴ２１では媒体付与役に当選するゲームが６回発生する構成において、媒体付与役に当選する各ゲームにおいて６個の案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち１個の案内口が当選対象への書き換えが行われ得る対象となり、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが１回ずつ当選対象への書き換えが行われ得る対象となることで移行抽選Ｌ１が開始される。これにより、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して当選対象となる機会が与えられる。また、当選対象となる機会が媒体付与役に当選するゲームとなる度に発生するため、第１ＢＢ状態ＳＴ２１の各ゲームに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０２１３】
また、書き換えが行われ得る対象として既に当選対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されている状況で媒体付与役に当選した場合には、上乗せ可能ゲーム数の付与という別の特典が付与され得る。これにより、第１ＢＢ状態ＳＴ２１の各ゲームにおいて特典の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象となることだけではなく、さらなる別の特典が付与されることを遊技者は期待することとなり、第１ＢＢ状態ＳＴ２１の各ゲームに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０２１４】
なお、第２ＢＢ状態ＳＴ２２においては当該第２ＢＢ状態ＳＴ２２の開始時に全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象に設定される。したがって、第２ＢＢ状態ＳＴ２２の各ゲームでは、対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆが上乗せ可能ゲーム数の付与という別の特典の付与対象となる。また、第２ＢＢ状態ＳＴ２２においては媒体付与役に当選するゲームが１２回発生するため、各案内口１１３ａ〜１１３ｆはそれぞれ２回ずつ別の特典の付与対象となる。
【０２１５】
以下、上記のようなＢＢ状態ＳＴ２の進行を可能とする具体的な処理構成について説明する。図２９はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行されるサブ側のＢＢ開始用処理を示すフローチャートである。なお、サブ側のＢＢ開始用処理は、非ＡＴ中処理（図２５）におけるステップＳ８０６及びＡＴ中処理（図２６）におけるステップＳ９１２にて実行される。
【０２１６】
まずサブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ中フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回のＢＢ入賞がＡＴ状態ＳＴ３において発生したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ＡＴ状態ＳＴ３ではなく通常遊技状態ＳＴ１において発生したＢＢ入賞であれば（ステップＳ１００１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ１４２から受信した入賞結果コマンドに第１ＢＢ入賞の成立を示すデータが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２１７】
第１ＢＢ入賞の成立を示すデータが設定されている場合には（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、当選対象の抽選処理を実行する（ステップＳ１００３）。当該抽選処理では、直前の通常遊技状態ＳＴ１において設定されていた移行抽選モードの種類に対応する当選対象抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ１５３からサブ側ＲＡＭ１５４に読み出す。そして、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、その数値情報を今回の参照対象となっている当選対象抽選テーブルに対して照合することで、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を特定する。当選対象抽選テーブルには抽選結果として、当選対象が第１案内口１１３ａである抽選結果と、当選対象が第１案内口１１３ａ及び第２案内口１１３ｂである抽選結果と、当選対象が第１案内口１１３ａ、第２案内口１１３ｂ及び第３案内口１１３ｃである抽選結果と、当選対象が第１案内口１１３ａ、第２案内口１１３ｂ、第３案内口１１３ｃ及び第４案内口１１３ｄである抽選結果と、当選対象が第１案内口１１３ａ、第２案内口１１３ｂ、第３案内口１１３ｃ、第４案内口１１３ｄ及び第５案内口１１３ｅである抽選結果と、当選対象が全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆである抽選結果と、が設定されており、各抽選結果に対して上記抽選用カウンタの取り得る値の数値範囲が対応させて設定されている。当選対象抽選テーブルは移行抽選モードの種類に１対１で対応させて設定されており、有利な移行抽選モードに対応する当選対象抽選テーブルほど当選対象として選択される案内口１１３ａ〜１１３ｆの数が多くなり易い。なお、上記構成に限定されることはなく、当選対象抽選テーブルには当選対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの数は同一であるものの当選対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が相違する抽選結果も含まれている構成としてもよい。
【０２１８】
当選対象の抽選処理を実行した後は、当該抽選処理において当選対象として選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類をサブ側ＭＰＵ１５２において特定するための情報をサブ側ＲＡＭ１５４に設定する（ステップＳ１００４）。具体的には、図３０の説明図に示すようにサブ側ＲＡＭ１５４には当選対象特定エリア１５４ａが設けられている。当選対象特定エリア１５４ａは、案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類に１対１で対応させて当選対象エリアが設定されているとともに、案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類に１対１で対応させて上乗せゲーム数エリアが設定されている。当選対象エリアには対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象及び外れ対象のいずれであるかを示すデータが設定され、上乗せゲーム数エリアには対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている上乗せ可能ゲーム数が設定される。ステップＳ１００４では、当選対象の抽選処理において当選対象として選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象エリアに当選対象であることを示すデータを設定し、当選対象として選択されなかった案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象エリアに外れ対象であることを示すデータを設定する。
【０２１９】
主側ＭＰＵ１４２から受信した入賞結果コマンドに第１ＢＢ入賞の成立を示すデータが設定されていない場合には（ステップＳ１００２：ＮＯ）、第２ＢＢ入賞が発生したことを意味する。この場合、全部当選用の設定処理を実行する（ステップＳ１００５）。具体的には、当選対象特定エリア１５４ａにおける全ての当選対象エリアに当選対象であることを示すデータを設定する。これにより、通常遊技状態ＳＴ１から第２ＢＢ状態ＳＴ２２となった場合には全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象となり、第２ＢＢ状態ＳＴ２２の終了後には確実にＡＴ状態ＳＴ３に移行する。
【０２２０】
一方、ＡＴ中フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ステップＳ１００２〜ステップＳ１００５の処理を実行しない。ＡＴ状態ＳＴ３においてＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生した場合には当該ＢＢ状態ＳＴ２の終了に際して移行抽選Ｌ１が実行されないため、案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して当選対象の設定を行う必要がない。
【０２２１】
ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合、ステップＳ１００４の処理を実行した場合、又はステップＳ１００５の処理を実行した場合、抽選用ユニット７０における振分用回転体１０３の開始時の調整処理を実行する（ステップＳ１００６）。当該調整処理では、振分用回転体１０３が初期回転位置に配置されるように振分用駆動部１１１の駆動制御が実行されるようにする。振分用回転体１０３の初期回転位置とは、振分用駆動部１１１における出力軸の初期位置検出用の突起が初期位置検出センサ１１２により検出される位置である。この振分用回転体１０３の初期回転位置では第１案内口１１３ａが最も下方の位置となる。換言すれば、初期回転位置では振分用回転体１０３の回転軸に対して鉛直下方の位置に第１案内口１１３ａが存在することとなる。但し、ステップＳ１００６の処理は、サブ側ＲＡＭ１５４の動作チェックフラグに「１」がセットされている状況、すなわち抽選用ユニット７０が正常に動作可能であるか否かがチェックされている状況では実行されない。
【０２２２】
その後、ＢＢ状態ＳＴ２の開始に対応した演出を上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において開始するためのデータ設定を行う（ステップＳ１００７）。この場合、第１ＢＢ状態ＳＴ２１が開始される場合には第１ＢＢ状態ＳＴ２１に対応する演出が開始され、第２ＢＢ状態ＳＴ２２が開始される場合には第２ＢＢ状態ＳＴ２２に対応する演出が開始される。これにより、遊技者は第１ＢＢ状態ＳＴ２１及び第２ＢＢ状態ＳＴ２２のうちいずれが開始されるのかを明確に認識することが可能となる。その後、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１００８）。ＢＢ状態フラグは、ＢＢ状態ＳＴ２であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。
【０２２３】
ここで、ＢＢ状態ＳＴ２においては振分用回転体１０３の動きに同期した表示演出が画像表示装置６６にて行われる。この動きに同期して実行される表示演出の内容について以下に説明する。図３１（ａ）は振分装置１０１の正面図であり、図３１（ｂ）は画像表示装置６６の正面図である。
【０２２４】
既に説明したとおりＢＢ状態ＳＴ２が開始される場合には振分用回転体１０３は初期回転位置に配置される。この初期回転位置では、図３１（ａ）に示すように第１案内口１１３ａが最も下方の位置に存在することとなる。振分用回転体１０３が初期回転位置に配置された場合、それに合わせて画像表示装置６６では、図３１（ｂ）に示すように振分用回転体１０３及び区画壁部１１６を正面から見た状態に対応する抽選用ユニット画像Ｇ１の表示が開始される。抽選用ユニット画像Ｇ１は、振分用回転体１０３を正面から見た状態に対応する回転体画像Ｇ２と、当該回転体画像Ｇ２の周囲を囲むようにして表示され区画壁部１１６を正面から見た状態に対応する区画壁部画像Ｇ３と、を含んでいる。
【０２２５】
なお、抽選用ユニット画像Ｇ１は抽選用ユニット７０を実際に撮像している画像ではなく、スロットマシン１０の設計段階において振分用回転体１０３を正面から見た状態に対応させて作成されたアニメーション画像である。但し、これに限定されることはなくスロットマシン１０の設計段階において振分用回転体１０３を正面から見た状態で撮像した画像を抽選用ユニット画像Ｇ１として利用する構成としてもよく、スロットマシン１０に撮像装置を設けるとともにその撮像装置にて正面から見た状態で振分用回転体１０３を撮像している画像を抽選用ユニット画像Ｇ１として利用する構成としてもよい。
【０２２６】
回転体画像Ｇ２は、振分用回転体１０３の第１案内口１１３ａに対応する第１案内画像Ｇ１１と、振分用回転体１０３の第２案内口１１３ｂに対応する第２案内画像Ｇ１２と、振分用回転体１０３の第３案内口１１３ｃに対応する第３案内画像Ｇ１３と、振分用回転体１０３の第４案内口１１３ｄに対応する第４案内画像Ｇ１４と、振分用回転体１０３の第５案内口１１３ｅに対応する第５案内画像Ｇ１５と、振分用回転体１０３の第６案内口１１３ｆに対応する第６案内画像Ｇ１６と、を含んでいる。これら第１〜第６案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６は第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆの配列順序及び形成位置に対応させた位置に表示される。つまり、第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆが振分用回転体１０３の外周部において反時計周りの方向に第１案内口１１３ａ→第２案内口１１３ｂ→第３案内口１１３ｃ→第４案内口１１３ｄ→第５案内口１１３ｅ→第６案内口１１３ｆ→第１案内口１１３ａ→・・・といった順序で配列されているのに対応させて、第１〜第６案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６も回転体画像Ｇ２の外周部において反時計周りの方向に第１案内画像Ｇ１１→第２案内画像Ｇ１２→第３案内画像Ｇ１３→第４案内画像Ｇ１４→第５案内画像Ｇ１５→第６案内画像Ｇ１６→第１案内画像Ｇ１１→・・・といった順序で配列されている。
【０２２７】
回転体画像Ｇ２は、第１〜第６案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６の他に、振分用回転体１０３における６個の当選対象発光部１１８に対応させて６個の発光部画像Ｇ１７を含んでいる。これら６個の発光部画像Ｇ１７は、当選対象発光部１１８が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに１対１で対応させて設けられていることに対応させて、第１〜第６案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６のそれぞれに１対１で対応させて表示される。
【０２２８】
ＢＢ状態ＳＴ２が開始される場合には既に説明したとおり、振分用回転体１０３が初期回転位置に配置される。振分用回転体１０３が初期回転位置に配置された状態においては、図３１（ａ）に示すように第１案内口１１３ａが他の案内口１１３ｂ〜１１３ｆよりも下方の位置であって、振分用回転体１０３の回転軸に対して鉛直下方の位置となる。これに対応させて、画像表示装置６６にて抽選用ユニット画像Ｇ１の表示が開始されたタイミングにおいては、図３１（ｂ）に示すように第１案内画像Ｇ１１が他の案内画像Ｇ１２〜Ｇ１６よりも下方の位置であって、回転体画像Ｇ２の中心に対して鉛直下方の位置に表示される。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２の開始時には振分用回転体１０３の回転位置に対応させた状態で、画像表示装置６６において抽選用ユニット画像Ｇ１の表示が開始される。
【０２２９】
ＢＢ状態ＳＴ２においては既に説明したとおり、媒体付与役に当選したゲームが発生する度に、当選対象への書き換え又は上乗せ可能ゲーム数の加算が行われ得る対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が、第１案内口１１３ａをＢＢ状態ＳＴ２の開始時の対象として第ｎ案内口→第ｎ＋１案内口となるように順次変更される。かかる対象の順次変更に対応させて振分用回転体１０３の回転位置が変更されるとともに、当該回転位置の変更に同期するようにして回転体画像Ｇ２の回転位置も変更される。振分用回転体１０３の回転位置及び回転体画像Ｇ２の回転表示位置が順次変更される様子を、図３２（ａ）〜図３２（ｄ）のタイムチャート及び図３３（ａ）〜図３３（ｄ）の説明図を参照しながら説明する。図３２（ａ）は１ゲームの実行期間を示し、図３２（ｂ）媒体付与役に当選したタイミングを示し、図３２（ｃ）は振分用回転体１０３の回転位置を示し、図３２（ｄ）は回転体画像Ｇ２の回転表示位置を示す。また、図３３（ａ）及び図３３（ｃ）は振分装置１０１の正面図であり、図３３（ｂ）及び図３３（ｄ）は画像表示装置６６の正面図である。
【０２３０】
ｔ１のタイミングで図３２（ａ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２における最初のゲームが開始される。この場合、振分用回転体１０３はＢＢ状態ＳＴ２の開始時から初期回転位置に配置されているため、振分用回転体１０３の回転軸に対して鉛直下方の位置（以下、所定回転位置ともいう）には図３２（ｃ）に示すように第１案内口１１３ａが存在している（図３１（ａ）参照）。また、回転体画像Ｇ２においても振分用回転体１０３の回転位置に対応させて、回転体画像Ｇ２の中心に対して鉛直下方の位置（以下、所定画像位置ともいう）には図３２（ｄ）に示すように第１案内画像Ｇ１１が存在している（図３１（ｂ）参照）。
【０２３１】
ｔ１のタイミングで開始されたゲームにおいては図３２（ｂ）に示すように媒体付与役に当選しないため、第１案内口１１３ａに対する当選対象への書き換えを行うための処理及び上乗せ可能ゲーム数を設定するための処理は実行されない。また、当選対象への書き換え又は上乗せ可能ゲーム数の加算が行われ得る対象は第１案内口１１３ａから変更されない。
【０２３２】
その後、ｔ２のタイミングで、図３２（ａ）に示すようにゲームが新たに開始される。この場合、図３２（ｂ）に示すように媒体付与役に当選する。したがって、第１案内口１１３ａが当選対象に設定されていないのであれば当選対象に書き換えるか否かを決定するための当否抽選処理が実行され、第１案内口１１３ａが当選対象に設定されているのであれば上乗せ可能ゲーム数を設定するか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ３のタイミングからその後のｔ４のタイミングに亘って、図３２（ｃ）に示すように所定回転位置に第２案内口１１３ｂが配置されるように振分用回転体１０３が回転するとともに、図３２（ｄ）に示すように所定画像位置に第２案内画像Ｇ１２が表示されるように回転体画像Ｇ２が回転表示される。この場合、振分用回転体１０３の回転が開始されるタイミングで回転体画像Ｇ２の回転表示が開始される。この回転表示の回転方向は振分用回転体１０３の回転方向と同一であり、回転表示の回転速度は振分用回転体１０３の回転速度に対応している。また、振分用回転体１０３の回転が終了するタイミングで回転体画像Ｇ２の回転表示が停止される。
【０２３３】
その後、ｔ５のタイミングで、図３２（ａ）に示すようにゲームが新たに開始される。この場合、図３２（ｂ）に示すように媒体付与役に当選する。したがって、第２案内口１１３ｂが当選対象に設定されていないのであれば当選対象に書き換えるか否かを決定するための当否抽選処理が実行され、第２案内口１１３ｂが当選対象に設定されているのであれば上乗せ可能ゲーム数を設定するか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ６のタイミングからその後のｔ７のタイミングに亘って、図３２（ｃ）に示すように所定回転位置に第３案内口１１３ｃが配置されるように振分用回転体１０３が回転するとともに、図３２（ｄ）に示すように所定画像位置に第３案内画像Ｇ１３が表示されるように回転体画像Ｇ２が回転表示される。この場合、振分用回転体１０３の回転に同期するようにして回転体画像Ｇ２の回転表示が行われることは、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングの場合と同様である。
【０２３４】
ここで、ｔ６のタイミングにおける振分用回転体１０３の状態及び回転体画像Ｇ２の表示状態の一例を図３３（ａ）及び図３３（ｂ）を参照しながら説明する。ｔ６のタイミングでは既に説明したとおり当選対象への書き換え又は上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得るようにする処理が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち第１案内口１１３ａ及び第２案内口１１３ｂに対して完了しているとともに、所定回転位置の配置対象が未だ第３案内口１１３ｃに変更されていない。したがって、図３３（ａ）に示すように振分用回転体１０３の所定回転位置には第２案内口１１３ｂが配置されているとともに、図３３（ｂ）に示すように回転体画像Ｇ２の所定画像位置には第２案内画像Ｇ１２が表示されている。
【０２３５】
この場合に、図３３（ａ）の状態では第１案内口１１３ａは当選対象に設定されており、第２案内口１１３ｂは外れ対象に設定されている。したがって、振分用回転体１０３において第１案内口１１３ａに対応する当選対象発光部１１８は当選対象であることに対応する赤色の点灯状態となり、第２案内口１１３に対応する当選対象発光部１１８は消灯状態となっている。なお、当選対象への書き換え又は上乗せ可能ゲーム数の設定を行われ得るようにする処理の実行対象となっていない第３〜第６案内口１１３ｃ〜１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８は消灯状態となっている。
【０２３６】
振分用回転体１０３の状態に対応させて、図３３（ｂ）に示すように、回転体画像Ｇ２において第１案内画像Ｇ１１に対応する発光部画像Ｇ１７は当選対象であることに対応する赤色に表示され、第２案内画像Ｇ１２に対応する発光部画像Ｇ１７は白色に表示される。なお、第３〜第６案内画像Ｇ１３〜Ｇ１６に対応する発光部画像Ｇ１７も白色に表示される。また、第１案内画像Ｇ１１には当選対象であることを明示するために当選対象画像として「ＷＩＮ」の文字画像が表示され、第２案内画像Ｇ１２には外れ対象であることを明示するために外れ対象画像として「×」の記号画像が表示される。さらにまた、第１案内口１１３ａはＢＢ状態ＳＴ２の開始時において既に当選対象に設定されていたため、上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得るようにするための処理が実行され、３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が設定されている。したがって、第１案内画像Ｇ１１には当選対象画像に加えて、「＋３０」という上乗せ可能ゲーム数を明示するためのゲーム数明示画像が表示される。
【０２３７】
上記のように回転体画像Ｇ２の発光部画像Ｇ１７において振分用回転体１０３の当選対象発光部１１８に対応する画像表示が行われることで、回転体画像Ｇ２が振分用回転体１０３に対応していることを遊技者に認識させ易くことができる。また、回転体画像Ｇ２の各案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６において当選対象画像又は外れ対象画像が表示されるとともに上乗せ可能ゲーム数が設定されている場合にはゲーム数明示画像が表示されることにより、案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典に関する情報を遊技者に明確に報知することができる。
【０２３８】
図３２を利用した説明に戻り、図３２（ａ）及び図３２（ｂ）に示すようにｔ１１のタイミング及びｔ１８のタイミングでは媒体付与役に当選しないゲームが開始される一方、ｔ８のタイミング、ｔ１２のタイミング、ｔ１５のタイミング及びｔ１９のタイミングでは媒体付与役に当選したゲームが開始される。したがって、当選対象への書き換え又は上乗せ可能ゲーム数の設定を行われ得るようにする処理が、ｔ８のタイミングで開始されたゲームでは第３案内口１１３ｃに対して行われ、ｔ１２のタイミングで開始されたゲームでは第４案内口１１３ｄに対して行われ、ｔ１５のタイミングで開始されたゲームでは第５案内口１１３ｅに対して行われ、ｔ１９のタイミングで開始されたゲームでは第６案内口１１３ｆに対して行われる。また、ｔ９のタイミングからｔ１０のタイミングに亘って、図３２（ｃ）に示すように所定回転位置に第４案内口１１３ｄが配置されるように振分用回転体１０３が回転するとともに、図３２（ｄ）に示すように所定画像位置に第４案内画像Ｇ１４が表示されるように回転体画像Ｇ２が回転表示される。また、ｔ１３のタイミングからｔ１４のタイミングに亘って、図３２（ｃ）に示すように所定回転位置に第５案内口１１３ｅが配置されるように振分用回転体１０３が回転するとともに、図３２（ｄ）に示すように所定画像位置に第５案内画像Ｇ１５が表示されるように回転体画像Ｇ２が回転表示される。また、ｔ１６のタイミングからｔ１７のタイミングに亘って、図３２（ｃ）に示すように所定回転位置に第６案内口１１３ｆが配置されるように振分用回転体１０３が回転するとともに、図３２（ｄ）に示すように所定画像位置に第６案内画像Ｇ１６が表示されるように回転体画像Ｇ２が回転表示される。
【０２３９】
図３３（ｃ）及び図３３（ｄ）はｔ２０のタイミングにおける振分用回転体１０３の状態及び回転体画像Ｇ２の表示状態の一例を説明するための説明図である。ｔ２０のタイミングでは当選対象への書き換え又は上乗せ可能ゲーム数の設定が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆの全てに対して行われている。図３３（ｃ）の場合では第１案内口１１３ａ、第３案内口１１３ｃ及び第４案内口１１３ｄが当選対象に設定され第２案内口１１３ｂ、第５案内口１１３ｅ及び第６案内口１１３ｆが外れ対象に設定されているため、第１案内口１１３ａ、第３案内口１１３ｃ及び第４案内口１１３ｄに対応する当選対象発光部１１８は赤色の点灯状態となり、第２案内口１１３ｂ、第５案内口１１３ｅ及び第６案内口１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８は消灯状態となっている。また、図３３（ｄ）に示すように、回転体画像Ｇ２において第１案内画像Ｇ１１、第３案内画像Ｇ１３及び第４案内画像Ｇ１４に対応する発光部画像Ｇ１７は赤色に表示され、第２案内画像Ｇ１２、第５案内画像Ｇ１５及び第６案内画像Ｇ１６に対応する発光部画像Ｇ１７は白色に表示される。また、第１案内画像Ｇ１１、第３案内画像Ｇ１３及び第４案内画像Ｇ１４には当選対象画像が表示されるとともに、第２案内画像Ｇ１２、第５案内画像Ｇ１５及び第６案内画像Ｇ１６には外れ対象画像が表示され、さらには第１案内画像Ｇ１１にはゲーム数明示画像も表示されている。このように回転体画像Ｇ２が表示されることにより、振分用回転体１０３のいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入球すればどのような抽選結果となるのかを遊技者に明確に認識させることができる。
【０２４０】
図３２を利用した説明に戻り、ＢＢ状態ＳＴ２の最終ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したタイミングであるｔ２０のタイミングからその後のｔ２１のタイミングに亘って、図３２（ｃ）に示すように所定回転位置に第１案内口１１３ａが配置されるように振分用回転体１０３が回転するとともに、図３２（ｄ）に示すように所定画像位置に第１案内画像Ｇ１１が表示されるように回転体画像Ｇ２が回転表示される。これにより、振分用回転体１０３が初期回転位置に復帰するとともに、当該振分用回転体１０３の回転位置に対応する態様で回転体画像Ｇ２が表示された状態となる。
【０２４１】
ＢＢ状態ＳＴ２の最終ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後は、今回のＢＢ状態ＳＴ２が通常遊技状態ＳＴ１から移行した場合であれば、基本的に抽選用ユニット７０を利用した移行抽選Ｌ１が実行される。当該移行抽選Ｌ１においては振分用回転体１０３が時計回り方向に回転することとなるが、それに同期させて回転体画像Ｇ２の回転表示が行われる。移行抽選Ｌ１において振分用回転体１０３の回転位置及び回転体画像Ｇ２の回転表示位置が順次変更される様子を、図３４（ａ）〜図３４（ｄ）のタイムチャートを参照しながら説明する。図３４（ａ）は抽選用ユニット７０を利用した抽選の実行期間を示し、図３４（ｂ）は抽選用球Ｂが振分用回転体１０３から排出されるタイミングを示し、図３４（ｃ）は振分用回転体１０３の回転位置を示し、図３４（ｄ）は回転体画像Ｇ２の回転表示位置を示す。なお、図３４（ａ）〜図３４（ｄ）に示す内容は、上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４の場合も同様である。
【０２４２】
ｔ１のタイミングで図３４（ａ）に示すように抽選用ユニット７０を利用した抽選用の期間となる。このｔ１のタイミングで図３４（ｃ）に示すように振分用回転体１０３の回転が開始されるとともに、図３４（ｄ）に示すように回転体画像Ｇ２の回転表示が開始される。この回転表示の回転方向は振分用回転体１０３の回転方向と同一であり、回転表示の回転速度は振分用回転体１０３の回転速度に対応している。したがって、ｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのそれぞれで図３４（ｃ）に示すように振分用回転体１０３が１周することとなるが、これらｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのそれぞれで図３４（ｄ）に示すように回転体画像Ｇ２も１周することとなる。
【０２４３】
その後、ｔ４のタイミングで図３４（ｂ）に示すように振分用回転体１０３から抽選用球Ｂが排出される。この排出タイミングにおいて図３４（ｃ）に示すように振分用回転体１０３の回転が停止されるとともに、それに同期させて図３４（ｄ）に示すように回転体画像Ｇ２の回転表示が停止される。そして、当該ｔ４のタイミングで図３４（ａ）に示すように抽選用ユニット７０を利用した抽選の実行期間が終了することとなる。
【０２４４】
上記構成であることにより、抽選用ユニット７０を利用した抽選の実行期間であっても振分用回転体１０３の回転に同期させて回転体画像Ｇ２の回転表示が行われる。これにより、遊技者は画像表示装置６６において表示されている回転体画像Ｇ２を目視することで、振分用回転体１０３の回転位置を把握することが可能となる。特に、画像表示装置６６の方が振分用回転体１０３に比べて視認性が高いため、当該画像表示装置６６において振分用回転体１０３の回転に同期させて回転体画像Ｇ２の回転表示が行われることにより、振分用回転体１０３の回転位置を把握し易くなる。
【０２４５】
さらに画像表示装置６６においては振分用回転体１０３の当選対象発光部１１８に対応する発光部画像Ｇ１７だけではなく、第１〜第６案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６のそれぞれにて当選対象画像及び外れ対象画像のいずれかが表示されるとともに上乗せ可能ゲーム数に対応するゲーム数明示画像が表示される。これにより、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆ及び上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆがいずれの回転位置に存在しているのかを、画像表示装置６６の回転体画像Ｇ２を確認することで容易に把握することが可能となる。
【０２４６】
次に、図３５のフローチャートを参照しながら、主側ＭＰＵ１４２にて実行されるＢＢ用処理を説明する。なお、ＢＢ用処理は遊技終了時の対応処理（図２２）におけるステップＳ６０４にて実行される。
【０２４７】
ＢＢ用処理では今回のゲームにおいて通常リプレイ入賞が発生している場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて待機Ａの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。待機Ａの停止順序とは、例えば第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである停止順序である。待機Ａの停止順序である場合には（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４に設けられた待機判定フラグに「１」をセットする。待機Ａの停止順序ではない場合には（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいて待機Ｂの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。待機Ｂの停止順序とは待機Ａの停止順序とは異なる停止順序であり、例えば第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである停止順序である。待機Ｂの停止順序である場合には（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグを「０」クリアする。
【０２４８】
既に説明したとおり通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２においては当該ＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合に基本的に抽選用ユニット７０を利用した移行抽選Ｌ１が実行されることとなるが、当該移行抽選Ｌ１の実行制御はサブ側ＭＰＵ１５２にて行われる。この場合、サブ側ＭＰＵ１５２から主側ＭＰＵ１４２へのコマンドなどといった情報の送信は行われないため、主側ＭＰＵ１４２では移行抽選Ｌ１が終了したか否かを特定することができない。また、移行抽選Ｌ１が実行されている状況で主側ＭＰＵ１４２の制御に基づき新たなゲームが開始されてしまうと、移行抽選Ｌ１の抽選結果の扱いが複雑なものとなってしまうとともに移行抽選Ｌ１に遊技者を注目させることができなくなってしまうおそれがあり好ましくない。そこで、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２では移行抽選Ｌ１が実行される状況において新たなゲームの開始が待機されることが好ましい。その一方、ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２においては移行抽選Ｌ１が実行されないため、この場合にまで移行抽選Ｌ１が実行される場合と同様に待機状態が設定されてしまうと、遊技の円滑な進行を阻害してしまうおそれがある。しかしながら、ＡＴ状態ＳＴ３の実行制御はサブ側ＭＰＵ１５２にて行われるため、通常遊技状態ＳＴ１及びＡＴ状態ＳＴ３のいずれからＢＢ状態ＳＴ２に移行したのかを主側ＭＰＵ１４２にて直接特定することはできない。
【０２４９】
そこで、ＢＢ状態ＳＴ２において通常リプレイ役に当選した場合にサブ側ＭＰＵ１５２にて今回のＢＢ状態ＳＴ２が通常遊技状態ＳＴ１及びＡＴ状態ＳＴ３のいずれから移行したものであるのかを特定する。そして、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２であれば待機期間が相対的に長くなる（例えば最長で３０ｓｅｃ）第１待機状態に設定するために待機Ａの停止順序の報知を通常リプレイ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となるまでに開始する。一方、ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２であれば待機期間が相対的に短くなる（例えば最短で５ｓｅｃ）第２待機状態に設定するために待機Ｂの停止順序の報知を通常リプレイ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となるまでに開始する。通常リプレイ役に当選したゲームにおいて待機Ａの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には上記のとおり主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグに「１」がセットされ、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて待機Ｂの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には上記のとおり主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグが「０」クリアされる。そして、ＢＢ状態ＳＴ２の最終ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に、待機判定フラグに「１」がセットされている場合には主側ＭＰＵ１４２は第１待機状態に設定し、待機判定フラグに「１」がセットされていない場合には主側ＭＰＵ１４２は第２待機状態に設定する。これにより、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２においては移行抽選Ｌ１が実行されることに対応させて相対的に長い期間に亘って継続する待機状態に設定することができるとともに、ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２においては移行抽選Ｌ１が実行されないことに対応させて相対的に短い期間に亘って継続する待機状態に設定することができる。
【０２５０】
ちなみに、ＢＢ状態ＳＴ２が開始されたタイミングにおいては主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグにセットされている値は「０」となっている。したがって、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２であっても通常リプレイ役に当選するゲームが発生しなかった場合には、移行抽選Ｌ１が実行される場合であってもＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合に第２待機状態に設定されることとなる。
【０２５１】
ＢＢ用処理（図３５）の説明に戻り、ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１１０３の処理を実行した場合、ステップＳ１１０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ１１０５の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて媒体付与役の入賞、具体的にはベル入賞又はスイカ入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。媒体付与役の入賞が発生している場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４に設けられた残付与数カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ１１０７）。当該減算処理では、残付与数カウンタの値から「８」を減算する。ＢＢ状態ＳＴ２が開始される場合、今回のＢＢ状態ＳＴ２が第１ＢＢ状態ＳＴ２１であれば残付与数カウンタに「４１」がセットされ、今回のＢＢ状態ＳＴ２が第２ＢＢ状態ＳＴ２２であれば残付与数カウンタに「８９」がセットされる。
【０２５２】
減算処理後における残付与数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグに「１」がセットされているのであれば（ステップＳ１１０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４に設けられた遊技待機カウンタに第１待機状態の前半の期間に相当する第１投入前期間（具体的には１５ｓｅｃ）に対応する値をセットする（ステップＳ１１１０）。一方、主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグに「１」がセットされていないのであれば（ステップＳ１１０９：ＮＯ）、主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタに第２待機状態の期間に相当する第２投入前期間（具体的には５ｓｅｃ）に対応する値をセットする（ステップＳ１１１１）。遊技待機カウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１２）が実行される度に１減算される。
【０２５３】
ステップＳ１１１０又はステップＳ１１１１の処理が実行された場合、主側ＲＡＭ１４４の待機発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ１１１２）。待機発生フラグは、既に説明したとおり待機状態であるか否かを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのフラグである。また、主側ＲＡＭ１４４の第１ＢＢフラグ及び第２ＢＢフラグのうち「１」がセットされている側のフラグを「０」クリアする（ステップＳ１１１３）。その後、待機状態が開始されたことを示す待機開始コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２への送信対象としてセットする（ステップＳ１１１４）。サブ側ＭＰＵ１５２は、詳細は後述するが、待機開始コマンドを受信した場合、移行抽選Ｌ１を実行すべき状況であれば移行抽選Ｌ１を開始させ、移行抽選Ｌ１を実行すべき状況ではない場合にはＢＢ状態ＳＴ２が終了してＡＴ状態ＳＴ３に移行することを示す演出を上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行させる。
【０２５４】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行されるサブ側のＢＢ用処理を、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、サブ側のＢＢ用処理は、非ＡＴ中処理（図２５）におけるステップＳ８０７にて実行される。
【０２５５】
主側ＭＰＵ１４２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって、そのゲーム開始コマンドに通常リプレイ役に当選したことを示すデータが設定されている場合（ステップＳ１２０１及びステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた抽選動作異常フラグ、動作チェックフラグ又はＡＴ中フラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。動作チェックフラグは既に説明したとおり主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合に抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かをチェックしている状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。ＡＴ中フラグは既に説明したとおりＡＴ状態ＳＴ３においてＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生したことをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。抽選動作異常フラグは正常な抽選動作の実行が不可となる異常が抽選用ユニット７０に発生していることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。詳細は後述するがサブ側ＭＰＵ１５２は所定の監視契機となった場合に抽選用ユニット７０において正常な抽選動作の実行が可能か否かを特定するための監視処理を実行し、正常な抽選動作の実行が不可であると特定した場合に抽選動作異常フラグに「１」をセットする。
【０２５６】
抽選動作異常フラグ及びＡＴ中フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられたサブ側の待機判定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。サブ側の待機判定フラグとは、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２において、通常リプレイ役に当選するとともに待機Ａの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたゲームが既に発生したか否かをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。サブ側の待機判定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、待機Ａセット用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ１２０５）。待機Ａセット用の停止順設定処理では、待機Ａの停止順序が報知されるように画像表示装置６６の表示内容を設定する。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となるタイミングよりも前のタイミングで、画像表示装置６６にて待機Ａ用の停止順序の報知が開始される。
【０２５７】
サブ側の待機判定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、継続用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ１２０６）。継続用の停止順設定処理では、待機Ａ用の停止順序及び待機Ｂ用の停止順序とは異なる停止順序、例えば第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍであることを示す停止順序の報知が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となるタイミングよりも前のタイミングで画像表示装置６６にて開始されるようにするための表示内容の設定を行う。これにより、今回のゲームにおいて待機Ａの停止順序及び待機Ｂの停止順序の両方が発生しないようにすることが可能となる。
【０２５８】
一方、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグ及びＡＴ中フラグのいずれかに「１」がセットされている場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４におけるサブ側の待機判定フラグに「１」がセットされているのであれば（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、待機Ｂセット用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ１２０８）。待機Ｂセット用の停止順設定処理では、待機Ｂの停止順序が報知されるように画像表示装置６６の表示内容を設定する。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となるタイミングよりも前のタイミングで、画像表示装置６６にて待機Ｂ用の停止順序の報知が開始される。サブ側の待機判定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）、既に説明した継続用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ１２０６）。これにより、今回のゲームにおいて待機Ａの停止順序及び待機Ｂの停止順序の両方が発生しないようにすることが可能となる。
【０２５９】
サブ側のＢＢ用処理では、主側ＭＰＵ１４２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって、そのゲーム開始コマンドに媒体付与役に当選したことを示すデータが設定されている場合（ステップＳ１２０１及びステップＳ１２０９：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。ＡＴ中フラグに「１」がセットされている場合、今回のＢＢ状態ＳＴ２がＡＴ状態ＳＴ３から移行したことを意味するため、ステップＳ１２１２〜ステップＳ１２１４の当否抽選用の処理を実行することなく、ステップＳ１２１５〜ステップＳ１２１８の上乗せ可能ゲーム数設定用の処理を実行する。
【０２６０】
ＡＴ中フラグに「１」がセットされていない場合、今回のＢＢ状態ＳＴ２が通常遊技状態ＳＴ１から移行したことを意味する。この場合、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた設定対象カウンタの値及びサブ側ＲＡＭ１５４の当選対象特定エリア１５４ａ（図３０参照）を参照することで、現状の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象となっているか否かを判定する（ステップＳ１２１１）。設定対象カウンタは、当選対象への書き換え及び上乗せ可能ゲーム数の設定といった特典の設定対象が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのうちいずれであるのかをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタである。設定対象カウンタの値が「０」であれば上記設定対象が第１案内口１１３ａとなり、設定対象カウンタの値が「１」であれば上記設定対象が第２案内口１１３ｂとなり、設定対象カウンタの値が「２」であれば上記設定対象が第３案内口１１３ｃとなり、設定対象カウンタの値が「３」であれば上記設定対象が第４案内口１１３ｄとなり、設定対象カウンタの値が「４」であれば上記設定対象が第５案内口１１３ｅとなり、設定対象カウンタの値が「５」であれば上記設定対象が第６案内口１１３ｆとなる。ステップＳ１２１１では、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアのうち設定対象カウンタの値に対応するエリアを確認することで、現状の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象となっているか否かを判定する。
【０２６１】
現状の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象ではない場合（ステップＳ１２１１：ＮＯ）、サブ側ＲＯＭ１５３から当否決定用テーブルを読み出す（ステップＳ１２１２）。その後、当該当否決定用テーブルを利用して当否抽選処理を実行する（ステップＳ１２１３）。当否抽選処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、その数値情報をステップＳ１２１２にて読み出した当否決定用テーブルに対して照合することで、現状の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを当選対象に書き換えるか否かを判定する。当否決定用テーブルはベル入賞時のテーブルとスイカ入賞時のテーブルとが用意されており、ベル入賞時に参照される当否決定用テーブルの場合、当否抽選処理において書き換え当選となる確率は１／１０であり、スイカ入賞時に参照される当否決定用テーブルの場合、当否抽選処理において書き換え当選となる確率は１／２である。これにより、ベル入賞が発生した場合よりもスイカ入賞が発生した場合の方が、当選対象への書き換えが発生する確率が高くなる。
【０２６２】
当否抽選処理を実行した後は当否結果の設定処理を実行する（ステップＳ１２１４）。当否結果の設定処理では、当否抽選処理において当選対象への書き換えが選択された場合、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアのうち設定対象カウンタの値に対応するエリアに、外れ対象であることを示すデータに代えて、当選対象であることを示すデータを設定する。当否抽選処理において当選対象への書き換えが選択されなかった場合、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアのうち設定対象カウンタの値に対応するエリアの状態を、外れ対象であることを示すデータが設定された状態に維持する。
【０２６３】
一方、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、又は現状の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象である場合（ステップＳ１２１１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＯＭ１５３から上乗せ決定用テーブルを読み出す（ステップＳ１２１５）。その後、当該上乗せ決定用テーブルを利用して上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１２１６）。上乗せ抽選処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、その数値情報をステップＳ１２１５にて読み出した上乗せ決定用テーブルに対して照合することで、現状の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数を加算するか否かを決定するとともに上乗せ可能ゲーム数を加算する場合にはその加算対象となる上乗せ可能ゲーム数を決定する。上乗せ決定用テーブルはベル入賞時のテーブルとスイカ入賞時のテーブルとが用意されている。ベル入賞時に参照される上乗せ決定用テーブルの場合、上乗せ無しとなる確率が４／５であり、１０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される確率が１／１０であり、３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される確率が１／１０である。スイカ入賞時に参照される上乗せ決定用テーブルの場合、上乗せ無しとなる確率が１／５であり、１０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される確率が１／５であり、２０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される確率が１／５であり、３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される確率が１／５であり、５０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される確率が１／５である。これにより、ベル入賞が発生した場合よりもスイカ入賞が発生した場合の方が、上乗せ可能ゲーム数の設定が発生する確率が高くなるとともに、設定される上乗せ可能ゲーム数が多くなり易くなる。
【０２６４】
上乗せ抽選処理を実行した後は上乗せ抽選結果の設定処理を実行する（ステップＳ１２１７）。上乗せ抽選結果の設定処理では、上乗せ抽選処理において上乗せ可能ゲーム数の設定当選となった場合、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのうち設定対象カウンタの値に対応するエリアに、上乗せ抽選処理において今回選択された上乗せ可能ゲーム数を加算する。上乗せ抽選処理において上乗せ可能ゲーム数の設定当選とならなかった場合、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアのうち設定対象カウンタの値に対応するエリアの状態をそのまま維持する。
【０２６５】
サブ側のＢＢ用処理では、ゲーム開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信していない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、ゲーム終了時の処理を実行する（ステップＳ１２１８）。図３７はゲーム終了時の処理を示すフローチャートである。
【０２６６】
主側ＭＰＵ１４２から入賞結果コマンドを受信している場合であって、その入賞結果コマンドに通常リプレイ入賞が発生したことを示すデータが設定されている場合（ステップＳ１３０１及びステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、今回のゲームにおける停止順序の記憶処理（ステップＳ７０２）の結果に基づき、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が待機Ａの停止順序であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。待機Ａの停止順序である場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられたサブ側の待機判定フラグに「１」をセットする（ステップＳ１３０４）。待機Ａの停止順序ではない場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、今回のゲームにおける停止順序の記憶処理（ステップＳ７０２）の結果に基づき、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が待機Ｂの停止順序であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。待機Ｂの停止順序である場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、サブ側の待機判定フラグを「０」クリアする。なお、ＢＢ状態ＳＴ２が開始された場合にはサブ側の待機判定フラグの値は「０」となる。
【０２６７】
入賞結果コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、通常リプレイ入賞が発生していない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいてベル役又はスイカ役に当選し、さらにこれらベル役及びスイカ役は所謂取りこぼしが発生しないため、ベル入賞又はスイカ入賞が発生していることを意味する。この場合、まず表示更新処理を実行する（ステップＳ１３０７）。
【０２６８】
表示更新処理では、画像表示装置６６に表示されている回転体画像Ｇ２の案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６のうち今回のゲームの設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像に当選対象画像又は外れ対象画像を表示させる。具体的には、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアにおいて今回のゲームの設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに当選対象であることを示すデータが設定されている場合には設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６に当選対象画像を表示させ、外れ対象であることを示すデータが設定されている場合には設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６に外れ対象画像を表示させる。この場合、ＢＢ状態ＳＴ２の開始時に当選対象に設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆであってもＢＢ状態ＳＴ２のゲームにおいて設定対象となることで、対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６における当選対象画像の表示が開始される。但し、これに限定されることはなく、ＢＢ状態ＳＴ２の開始時に当選対象に設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆについては対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６にける当選対象画像の表示がＢＢ状態ＳＴ２の開始時に開始される構成としてもよい。
【０２６９】
表示更新処理では、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象である場合には当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する発光部画像Ｇ１７において赤色を表示させる。また、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが外れ対象である場合には当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する発光部画像Ｇ１７において白色の表示が継続されるようにさせる。
【０２７０】
表示更新処理では、上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆについては対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６に、その設定されている上乗せ可能ゲーム数に対応するゲーム数明示画像を表示させる。具体的には、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアにおいて今回のゲームの設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が設定されている場合には設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６に、上乗せゲーム数エリアに設定されている上乗せ可能ゲーム数に対応するゲーム数明示画像を表示させる。
【０２７１】
表示更新処理では、さらに所定回転位置に表示される案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６の種類を次の順番の種類に変更させる方向に回転体画像Ｇ２の回転表示を開始させるための表示内容の設定を行う。これにより、時計周りの方向に回転するように回転体画像Ｇ２の回転表示が開始される。
【０２７２】
その後、駆動制御処理を実行する（ステップＳ１３０８）。駆動制御処理では、所定回転位置に配置される案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を次の順番の種類に変更させる方向に振分用回転体１０３の回転を開始させるためのデータの設定を行う。これにより、時計周り方向に回転するように振分用回転体１０３の回転が開始される。但し、ステップＳ１３０８の処理は、サブ側ＲＡＭ１５４の動作チェックフラグに「１」がセットされている状況、すなわち抽選用ユニット７０が正常に動作可能であるか否かがチェックされている状況では実行されない。
【０２７３】
その後、発光制御処理を実行する（ステップＳ１３０９）。発光制御処理では設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象である場合には当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８が赤色の点灯状態となるようにデータの設定を行う。また、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが外れ対象である場合には当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８において消灯状態が継続されるようにさせる。
【０２７４】
その後、設定対象の更新処理を実行する（ステップＳ１３１０）。当該更新処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の設定対象カウンタの値を１加算することで、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを次の順番の種類に変更する。
【０２７５】
ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３１０の処理を実行した場合、主側ＭＰＵ１４２から待機開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。待機開始コマンドは既に説明したとおり主側ＭＰＵ１４２において第１待機状態又は第２待機状態への設定が行われた場合に当該主側ＭＰＵ１４２から送信されるコマンドである。
【０２７６】
待機開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ中フラグに「１」がセットされているのであれば（ステップＳ１３１２：ＹＥＳ）、移行抽選Ｌ１を実行することなくＡＴ状態ＳＴ３に復帰させるべく、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１３１３）。これにより、次回のゲームからＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１が開始される。なお、ステップＳ１３１３の処理を実行した場合にＡＴ中フラグといったＢＢ状態ＳＴ２において利用した各種フラグを「０」クリアする。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２が終了したものとサブ側ＭＰＵ１５２にて扱われることとなる。
【０２７７】
ＡＴ中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１３１２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグ又は動作チェックフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３１４）。抽選動作異常フラグ又は動作チェックフラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１３１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２１の処理を実行することとなるが、これらの処理内容については後に説明する。なお、ステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２１の処理を実行した場合にはＢＢ状態ＳＴ２において利用した各種フラグを「０」クリアする。
【０２７８】
抽選動作異常フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１３１４：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた抽選実行フラグに「１」をセットする（ステップＳ１３１５）。抽選実行フラグは、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を進行させるための処理を実行すべき状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。その後、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた投入前カウンタに投入前期間をセットする（ステップＳ１３１６）。投入前期間とは、抽選用ユニット７０において投入装置７１からの抽選用球Ｂの強制的な投入タイミングとなるまでの期間であり、具体的には主側ＭＰＵ１４２においてＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合に主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタにセットされる第１投入前期間（具体的には１５ｓｅｃ）よりも長い期間（具体的には１５．５ｓｅｃ）となっている。投入前カウンタにセットされた値は周期処理（図２４）が実行される度に１減算される。
【０２７９】
その後、抽選開始演出用の設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。当該設定処理では、抽選用ユニット７０を利用した移行抽選Ｌ１を開始することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において開始されるようにする。その後、補助抽選用数値の取得処理を実行する（ステップＳ１３１８）。補助抽選用数値の取得処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、当該数値情報をサブ側ＲＡＭ１５４に補助抽選用数値情報として別保存する。補助抽選用数値情報は抽選用ユニット７０を利用した移行抽選Ｌ１が開始された場合において、その後に何らかの原因によって抽選用ユニット７０において異常が発生したことを原因としてサブ側ＭＰＵ１５２の内部的な抽選処理により移行抽選Ｌ１を行う場合に利用される。補助抽選用数値を利用した内部的な抽選処理については後に説明する。なお、ステップＳ１３１８の処理を実行した場合にはＢＢ状態ＳＴ２において利用した各種フラグを「０」クリアする。
【０２８０】
主側ＭＰＵ１４２にて実行される待機中処理を、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、待機中処理は、遊技終了時の対応処理（図２２）におけるステップＳ６１１にて実行される。
【０２８１】
待機中処理では、主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。待機判定フラグは、ＢＢ状態ＳＴ２における通常リプレイ役に当選したいずれかのゲームにおいて待機Ａの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されるとともに、その後の通常リプレイ役に当選したゲームにおいて待機Ｂの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合に「１」がセットされた状態となっている。待機判定フラグに「１」がセットされている場合には既に説明したとおり主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定され、待機判定フラグに「１」がセットされていない場合には既に説明したとおり主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定される。
【０２８２】
待機判定フラグに「１」がセットされており第１待機状態に設定されている場合には（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４に設けられた投入後フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。既に説明したとおり抽選用ユニット７０を利用した各種抽選の実行制御はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行されるが、抽選用ユニット７０における投入装置７１から抽選用球Ｂを投入させるべく遊技者により操作される投入操作レバー１３１が操作されたか否かの監視処理は主側ＭＰＵ１４２にて実行される。投入後フラグは、第１待機状態において第１投入前期間が経過する前に投入操作レバー１３１が操作された後であること、又は第１待機状態において投入操作レバー１３１が操作されることなく第１投入前期間が経過した後であることを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのフラグである。
【０２８３】
投入後フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１４０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタの値が「０」となっているか否かを判定することで、第１投入前期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。遊技待機カウンタの値が「０」となっていない場合（ステップＳ１４０３：ＮＯ）、投入操作検出センサ１３１ａから受信している信号に基づいて投入操作レバー１３１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。遊技待機カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、又は遊技待機カウンタの値が「０」となっていない場合であって投入操作レバー１３１が操作されている場合（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４の投入後フラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０５）。また、主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタに投入操作後期間（具体的には１５ｓｅｃ）に対応する値をセットする（ステップＳ１４０６）。遊技待機カウンタにセットされた値はタイマ割込み処理（図１２）が実行される度に１減算される。その後、投入装置７１から抽選用球Ｂを投入すべきことを指示する投入コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２への送信対象としてセットする（ステップＳ１４０７）。サブ側ＭＰＵ１５２は投入コマンドを受信することで投入装置７１から抽選用球Ｂを投入するための処理を実行する。
【０２８４】
待機判定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）又は投入後フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。遊技待機カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）、今回の待機状態の終了タイミングとなったことを意味するため、各種フラグのクリア処理を実行する（ステップＳ１４０９）。当該クリア処理において、主側ＲＡＭ１４４の待機発生フラグを「０」クリアすることで、遊技終了時の対応処理（図２２）におけるステップＳ６１０にて否定判定をする。これにより、待機状態が解除される。また、主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグ及び投入後フラグなどを「０」クリアする。
【０２８５】
主側ＭＰＵ１４２において待機状態の設定、延長及び解除が行われる様子を、図３９のタイムチャートを参照しながら説明する。図３９（ａ）は投入操作レバー１３１の操作タイミングを示し、図３９（ｂ）は投入装置７１から抽選用球Ｂが投入される前の期間を示し、図３９（ｃ）は投入装置７１から抽選用球Ｂが投入された後の期間を示す。
【０２８６】
まず主側ＭＰＵ１４２において第１待機状態に設定されるとともに第１投入前期間が経過する前に投入操作レバー１３１が操作されない場合について説明する。この場合、ｔ１のタイミングで図３９（ｂ）に示すように第１待機状態に設定され第１投入前期間（具体的には１５ｓｅｃ）の計測が開始される。その後、図３９（ａ）に示すように投入操作レバー１３１が操作されることなく、ｔ２のタイミングで図３９（ｂ）に示すように第１投入前期間が経過する。当該ｔ２のタイミングで、投入装置７１から抽選用球Ｂを投入する契機が発生するとともに、図３９（ｃ）に示すように投入後期間（具体的には１５ｓｅｃ）の計測が開始される。これにより、主側ＭＰＵ１４２において新たなゲームの開始を強制的に待機する期間が延長されることとなる。
【０２８７】
その後、ｔ３のタイミングで図３９（ｃ）に示すように投入後期間が経過する。投入後期間は、抽選用ユニット７０における物理抽選が正常に行われる状況において、投入コマンドが送信されてから、当該抽選用球Ｂが振分用回転体１０３から排出されて排出球検出センサ１１５にて検出されたとサブ側ＭＰＵ１５２にて特定されるまでに要する最長期間以上の期間として設定されている。したがって、主側ＭＰＵ１４２において新たなゲームの開始が待機されている状況において抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を終了させることが可能となる。よって、物理抽選の結果を反映した状態で新たなゲームを開始させることができるため物理抽選の結果を反映させるための処理構成を簡素化させることができるとともに、物理抽選に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０２８８】
次に主側ＭＰＵ１４２において第１待機状態に設定されるとともに第１投入前期間が経過する前に投入操作レバー１３１が操作される場合について説明する。この場合、ｔ４のタイミングで図３９（ｂ）に示すように第１待機状態に設定され第１投入前期間（具体的には１５ｓｅｃ）の計測が開始される。その後、第１投入前期間が経過するタイミングよりも前のタイミングであるｔ５のタイミングで、図３９（ａ）に示すように投入操作レバー１３１が操作される。これにより、当該ｔ５のタイミングで、投入装置７１から抽選用球Ｂを投入する契機が発生する。また、当該ｔ５のタイミングで図３９（ｃ）に示すように投入後期間（具体的には１５ｓｅｃ）の計測が開始される。これにより、主側ＭＰＵ１４２において新たなゲームの開始を強制的に待機する期間が延長されることとなる。その後、ｔ６のタイミングで図３９（ｃ）に示すように投入後期間が経過する。
【０２８９】
上記のとおり主側ＭＰＵ１４２において第１待機状態に設定される場合、最初に第１投入前期間が設定され、その後に第１投入前期間が経過すること又は投入操作レバー１３１が操作されることにより投入後期間が設定される。これにより、第１待機状態の設定時から第１投入前期間と投入後期間との合計分の期間が設定される構成に比べて、投入操作レバー１３１が操作された場合に第１待機状態が継続する期間を極力短くすることが可能となる。よって、新たなゲームの開始が強制的に待機される期間が必要以上に長くなってしまうことが防止され、遊技の進行を円滑なものとすることが可能となる。
【０２９０】
次に主側ＭＰＵ１４２において第２待機状態に設定される場合について説明する。この場合、ｔ７のタイミングで図３９（ｂ）に示すように第２待機状態に設定され第２投入前期間（具体的には５ｓｅｃ）の計測が開始される。その後、第２投入前期間が経過するタイミングよりも前のタイミングであるｔ８のタイミングで、図３９（ａ）に示すように投入操作レバー１３１が操作される。しかしながら、今回は第２待機状態に設定されているため、投入操作レバー１３１が操作されたとしても主側ＭＰＵ１４２からサブ側ＭＰＵ１５２に投入コマンドが送信されることはなく第２投入前期間の計測が継続される。その後、ｔ９のタイミングで図３９（ｂ）に示すように第２投入前期間が経過することで第２待機状態が終了し、新たなゲームの開始が可能となる。
【０２９１】
上記のとおり主側ＭＰＵ１４２において第２待機状態に設定される場合、投入操作レバー１３１が操作されたとしても投入コマンドが送信されることはない。ＢＢ状態ＳＴ２において画像表示装置６６にて報知される停止順序に反することなく遊技者がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行っているのであれば、第２待機状態はＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２といったように抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を行う必要がない状況において設定される。この場合に、第２待機状態では投入操作レバー１３１が操作されたとしても投入コマンドが送信されないようにすることにより、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を行う必要がない状況において投入コマンドが送信されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２９２】
その一方、ＢＢ状態ＳＴ２において画像表示装置６６にて報知される停止順序に反して遊技者がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行った場合、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を行う必要がある状況であるにも関わらず第２待機状態に設定されてしまうおそれがある。これに対して、サブ側ＭＰＵ１５２は物理抽選を行う必要がある状況では既に説明したとおり投入前期間の計測を独自に行い、後述するように、投入前期間が経過した場合には主側ＭＰＵ１４２から投入コマンドを受信していなかったとしても投入装置７１からの抽選用球Ｂの投入を開始する。これにより、物理抽選を行う必要がある状況において第２待機状態に設定されてしまったとしても当該物理抽選を行うことが可能となる。
【０２９３】
次に、抽選用ユニット７０における物理抽選の実行を制御するためのサブ側ＭＰＵ１５２の処理内容について説明する。まず図４０を参照しながら抽選用ユニット７０における物理抽選を開始する状況となった場合に画像表示装置６６にて表示される画像の内容について説明する。
【０２９４】
図４０に示すように、画像表示装置６６には抽選用ユニット画像Ｇ１が表示される。抽選用ユニット画像Ｇ１の回転体画像Ｇ２における各案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６には対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典の内容を示す文字画像又は記号画像が表示されているとともに、特典が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する発光部画像Ｇ１７が赤色に表示されている。図４０はＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合に移行抽選Ｌ１が実行される状況を示しており、第１案内画像Ｇ１１、第３案内画像Ｇ１３及び第４案内画像Ｇ１４に当選対象であることを示す「ＷＩＮ」の文字画像が表示されているのに対して、第２案内画像Ｇ１２、第５案内画像Ｇ１５及び第６案内画像Ｇ１６には外れ対象であることを示す「×」の記号画像が表示されている。また、第１案内口１１３ａに上乗せ可能ゲーム数として３０ゲームが設定されていることに対応させて、第１案内画像Ｇ１１には「＋３０」というゲーム数明示画像が表示されている。
【０２９５】
画像表示装置６６には抽選用ユニット画像Ｇ１とは別に、当該抽選用ユニット画像Ｇ１と重ならないようにして、「右のレバーを引け！」といった投入操作レバー１３１の操作を促す画像である操作報知画像Ｇ２１と、投入操作レバー１３１に対応する形状を表示する操作対象画像Ｇ２２と、抽選用球Ｂの強制的な投入開始タイミングとなるまでの残りの期間を示す操作可能期間画像Ｇ２３と、が表示される。遊技者は、操作報知画像Ｇ２１及び操作対象画像Ｇ２２を確認することにより投入操作レバー１３１を操作すべきことを容易に把握することが可能となるとともに、操作可能期間画像Ｇ２３を確認することで投入操作レバー１３１の操作に基づく抽選用球Ｂの投入が可能となる残りの期間を容易に把握することが可能となる。
【０２９６】
なお、操作報知画像Ｇ２１、操作対象画像Ｇ２２及び操作可能期間画像Ｇ２３が、抽選用ユニット画像Ｇ１にの少なくとも一部に対して前方から重なるようにして表示される構成としてもよく、抽選用ユニット画像Ｇ１の色の度合いを暗くした状態で、操作報知画像Ｇ２１、操作対象画像Ｇ２２及び操作可能期間画像Ｇ２３が抽選用ユニット画像Ｇ１の少なくとも一部に対して前方から重なるようにして表示される構成としてもよい。この場合、操作報知画像Ｇ２１、操作対象画像Ｇ２２及び操作可能期間画像Ｇ２３を目立たせることが可能となる。
【０２９７】
画像表示装置６６には上記各種画像Ｇ１，Ｇ２１〜Ｇ２３とは別に、これら各種画像Ｇ１，Ｇ２１〜Ｇ２３と重ならないようにして、物理抽選が終了するまでは新たなゲームを開始するための操作を行わないように促す非操作報知画像Ｇ２４が表示される。非操作報知画像Ｇ２４では、例えば「ルーレットが終了するまでゲームを開始しないで！」といった文字画像が表示される。既に説明したとおり主側ＭＰＵ１４２において第１待機状態に設定された場合には抽選用ユニット７０に異常が発生しない限り物理抽選が終了するまでは新たなゲームを開始することができない。しかしながら、第１待機状態に設定された場合であっても抽選用球Ｂの予期しない球詰まりなどが発生した場合には物理抽選が終了していないにも関わらず第１待機状態が解除されて新たなゲームの開始が可能となってしまうおそれがある。また、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を行うべき状況であるにも関わらず主側ＭＰＵ１４２において第２待機状態が設定されてしまう可能性があり、この場合には物理抽選が終了していないにも関わらず第２待機状態が解除されて新たなゲームの開始が可能となってしまう。詳細は後述するが物理抽選が終了していないにも関わらず新たなゲームが開始されてしまうと、当該物理抽選は無効化されるとともに物理抽選において選択され得る抽選結果のうち遊技者にとって最も不利な抽選結果が強制的に選択されることとなってしまう。したがって、物理抽選が実行されている状況においては主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態又は第２待機状態に設定されている状況であるか否かに関係なく非操作報知画像Ｇ２４を表示することで、新たなゲームを開始するためのベット操作やスタートレバー４１の操作を行わないように促すようにしている。
【０２９８】
なお、非操作報知画像Ｇ２４が、抽選用ユニット画像Ｇ１にの少なくとも一部に対して前方から重なるようにして表示される構成としてもよく、抽選用ユニット画像Ｇ１の色の度合いを暗くした状態で、非操作報知画像Ｇ２４が抽選用ユニット画像Ｇ１の少なくとも一部に対して前方から重なるようにして表示される構成としてもよい。この場合、非操作報知画像Ｇ２４を目立たせることが可能となる。
【０２９９】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される抽選制御処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、抽選制御処理は、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選実行フラグに「１」がセットされている状況において周期処理（図２４）におけるステップＳ７１４にて実行される。
【０３００】
抽選制御処理では、主側ＭＰＵ１４２からゲーム開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を無効化させるために強制終了処理を実行する（ステップＳ１５０２）。また、ゲーム開始コマンドを受信していない場合であっても（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、状況異常判定処理を実行し（ステップＳ１５０３）、当該状況異常判定処理において状況異常の発生が特定されてサブ側ＲＡＭ１５４に設けられた状況異常フラグに「１」がセットされた場合にも（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を無効化させるための強制終了処理を実行する（ステップＳ１５０２）。これらの処理内容及びその作用については後に説明する。
【０３０１】
抽選制御処理では、ゲーム開始コマンドを受信していない場合であってサブ側ＲＡＭ１５４の状況異常フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１５０１及びステップＳ１５０４：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた投入後フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。投入後フラグは投入装置７１から抽選用球Ｂが投入された後の状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。
【０３０２】
投入後フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた投入待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。投入待機フラグは、主側ＭＰＵ１４２からの投入コマンドの受信及びサブ側ＭＰＵ１５２において計測していた操作前期間の経過のうちいずれかの条件が成立した後において投入装置７１からの抽選用球Ｂの投入を待機している状態であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。
【０３０３】
投入待機フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１５０６：ＮＯ）、今回の抽選制御処理の処理回がサブ側ＲＡＭ１５４の抽選実行フラグに新たに「１」がセットされてから最初の処理回であることを条件として（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた動作開始フラグに「１」をセットする（ステップＳ１５０８）。動作開始フラグは、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行するために必要な当該抽選用ユニット７０の駆動制御を開始すべき状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。動作開始フラグに「１」がセットされた場合、詳細は後述するが、抽選用ユニット７０における振分用回転体１０３の回転が開始される。この場合、画像表示装置６６にて表示されている抽選用ユニット画像Ｇ１においても振分用回転体１０３の回転と同期するようにして回転体画像Ｇ２の回転表示が開始される。
【０３０４】
ステップＳ１５０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１５０８の処理を実行した場合、ステップＳ１５０９にてサブ側ＲＡＭ１５４の投入前カウンタの値が「０」となっているか否かを判定することで投入前期間が経過しているか否かを監視し、またステップＳ１５１０にて主側ＭＰＵ１４２から投入コマンドを受信しているか否かを判定する。投入前期間が経過している場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、又は主側ＭＰＵ１４２から投入コマンドを受信している場合（ステップＳ１５１０：ＹＥＳ）、投入待機期間の抽選処理を実行する（ステップＳ１５１１）。
【０３０５】
投入待機期間とは、投入装置７１から抽選用球Ｂを投入すべき契機が発生した場合に、当該契機が発生してから投入装置７１による抽選用球Ｂの投入動作を開始するまでの待機期間のことである。投入待機期間は、振分用回転体１０３が１周するのに要する期間である２．４ｓｅｃを最大値、及び０．０１ｓｅｃを最小値として、０．０１ｓｅｃ刻みで２４０パターン設定されている。投入待機期間の抽選処理では、投入待機抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ１５３からサブ側ＲＡＭ１５４に読み出す。そして、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、その数値情報を投入待機抽選テーブルに対して照合することで投入待機期間を選択する。
【０３０６】
投入待機期間の抽選処理を実行した後は、当該抽選処理において選択した投入待機期間を、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた投入待機カウンタにセットする（ステップＳ１５１２）。投入待機カウンタは、サブ側ＭＰＵ１５２にて投入待機期間を計測するためのカウンタであり、投入待機カウンタにセットされた値は周期処理（図２４）が実行される度に減算される。その後、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた投入待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ１５１３）。投入待機フラグは、抽選用球Ｂの投入を待機している状態であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。
【０３０７】
投入待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の投入待機カウンタの値が「０」となっていることを条件として（ステップＳ１５１４：ＹＥＳ）、投入用処理を実行する（ステップＳ１５１５）。投入用処理では、抽選用ユニット７０の案内ユニット８１に抽選用球Ｂが投入されるように投入用駆動部７７を駆動制御する。これにより、投入装置７１から案内ユニット８１に抽選用球Ｂが投入される。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の投入後フラグに「１」をセットするとともに投入待機フラグを「０」クリアする（ステップＳ１５１６）。そして、投入後演出用の設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。投入後演出用の設定処理が実行されることにより、案内ユニット８１に抽選用球Ｂが投入された後に対応する演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において実行される。この場合、画像表示装置６６における抽選用ユニット画像Ｇ１の回転体画像Ｇ２は、振分用回転体１０３の回転に同期した回転表示を継続する。
【０３０８】
投入後フラグに「１」がセットされた場合には（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、投入後処理を実行する（ステップＳ１５１８）。投入後処理については後に詳細に説明する。
【０３０９】
ここで、図４２のタイムチャートを参照しながら、投入条件が成立してから抽選用球Ｂが実際に投入されるまでの期間が変動する様子を説明する。図４２（ａ）はサブ側ＭＰＵ１５２において計測されている投入前期間を示し、図４２（ｂ）は投入操作レバー１３１の操作タイミングを示し、図４２（ｃ）は投入待機期間を示し、図４２（ｄ）は抽選用球Ｂの投入タイミングを示す。
【０３１０】
ｔ１のタイミング又はｔ４のタイミングで、図４２（ａ）に示すように投入前期間の計測が開始される。その後、ｔ２のタイミング又はｔ５のタイミングで、図４２（ｂ）に示すように投入操作レバー１３１が操作されることにより、主側ＭＰＵ１４２からサブ側ＭＰＵ１５２に投入コマンドが送信される。この場合、サブ側ＭＰＵ１５２にて投入待機期間の抽選処理が実行されることにより投入待機期間が選択される。そして、その選択された投入待機期間が図４２（ｃ）に示すようにｔ３のタイミング又はｔ６のタイミングで経過することで、図４２（ｄ）に示すように抽選用球Ｂが投入される。
【０３１１】
この場合、ｔ１のタイミング〜ｔ３のタイミングの場合には投入待機期間がＴ１であるのに対して、ｔ４のタイミング〜ｔ６のタイミングの場合には投入待機期間がＴ１よりも短いＴ２である。これにより、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入り易そうなタイミングで投入操作レバー１３１を操作したとしても、その操作タイミングに対して抽選用球Ｂが実際に投入されるタイミングが遅延されることで、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆへの入球を狙った投入操作レバー１３１の操作を実質的に不可とすることが可能となる。
【０３１２】
特に、投入待機期間が２４０パターンの中から抽選によりランダムに選択される。したがって、投入待機期間を想定した上で、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆへの入球を可能とするタイミングを狙って投入操作レバー１３１を操作しようとしてもそれを実質的に不可とすることが可能となる。
【０３１３】
図４２においてｔ７のタイミング〜ｔ９のタイミングは投入前期間が経過する前に投入操作レバー１３１が操作されない場合である。この場合、ｔ７のタイミングで、図４２（ａ）に示すように投入前期間の計測が開始され、ｔ８のタイミングでその投入前期間が経過することとなる。この場合であっても投入前期間が経過したタイミングで投入待機期間の抽選処理が実行されて、当該抽選処理にて選択された投入待機期間が経過するタイミングであるｔ９のタイミングで図４２（ｃ）に示すように抽選用球Ｂが投入される。これにより、投入操作レバー１３１を敢えて操作しないことにより当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆへの入球を狙うという行為を行おうとしても、それを実質的に不可とすることが可能となる。
【０３１４】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される抽選動作の制御処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、抽選動作の制御処理は、周期処理（図２４）におけるステップＳ７１５にて実行される。
【０３１５】
まずサブ側ＲＡＭ１５４に設けられた動作制御中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。動作制御中フラグは、抽選用ユニット７０の案内用駆動部９２及び振分用駆動部１１１のうち少なくとも一方の駆動制御を実行している状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。動作制御中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の動作開始フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、振分用回転体１０３の動作開始処理を実行する（ステップＳ１６０３）。これにより、振分用駆動部１１１の駆動制御が開始され振分用回転体１０３の回転が開始される。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の動作制御中フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１６０４）、サブ側ＲＡＭ１５４の動作開始フラグを「０」クリアする（ステップＳ１６０５）。
【０３１６】
動作制御中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた動作終了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。動作終了フラグとは、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が終了したことをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。動作終了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、動作終了用処理を実行する（ステップＳ１６０７）。動作終了用処理では、振分用駆動部１１１への駆動信号の出力を停止して振分用回転体１０３の回転を停止させるための処理を実行する。また、動作終了用処理では、案内用回転体９１の回転位置が初期位置となるまで案内用駆動部９２への駆動信号の出力を継続し、案内用回転体９１の回転位置が初期位置となることで案内用駆動部９２への駆動信号の出力を停止して案内用回転体９１の回転を停止させる。動作終了用処理では、案内用回転体９１及び振分用回転体１０３の両方の回転を停止させた場合であって、排出球検出センサ１１５の検出範囲を通過した抽選用球Ｂが投入装置７１に復帰するまでに要する期間として想定される最長の期間よりもわずかに長い期間が経過した場合に、動作制御中フラグ及び動作終了フラグの両方を「０」クリアする。
【０３１７】
動作終了フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）、振分用駆動部１１１への駆動信号の出力タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。駆動信号の出力タイミングは、サブ側ＲＯＭ１５３に予め記憶された駆動用テーブルに予め定められている。当該駆動用テーブルにおいては、駆動信号の出力タイミングが定められていることにより、結果的に一の駆動信号が出力されてから次の駆動信号が出力されるまでの出力周期が定められている。詳細には、振分用回転体１０３の回転開始時における加速期間においては一の駆動信号が出力されてから次の駆動信号が出力されるまでの出力周期が相対的に短く、徐々に当該出力周期が長くなり、定速回転する回転速度となった場合には当該出力周期が一定となるように設定されている。なお、駆動信号の１回の出力で振分用駆動部１１１の出力軸は１ステップ進み、駆動信号が３６０回出力されることで振分用駆動部１１１の出力軸は３６０ステップ進み当該出力軸が１周することとなる。
【０３１８】
駆動信号の出力タイミングである場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、振分用駆動部１１１に駆動信号を１回出力することで当該振分用駆動部１１１を１ステップ進ませる（ステップＳ１６０９）。そして、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられたステップ数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１６１０）。ステップ数カウンタは、振分用駆動部１１１のステップ数をサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタである。
【０３１９】
ステップＳ１６０８にて否定判定をした場合、又はステップＳ１６１０の処理を実行した場合、初期位置検出センサ１１２にて振分用駆動部１１１の出力軸が初期位置に復帰したことを検出したことを条件として（ステップＳ１６１１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４のステップ数カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１６１２）。これにより、振分用駆動部１１１の出力軸が１周した場合には、それに合わせてステップ数カウンタの値を初期化することが可能となる。
【０３２０】
ステップＳ１６１１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１６１２の処理を実行した場合、案内用回転体９１が回転している状況であるか否かを判定する（ステップＳ１６１３）。案内用回転体９１が回転している状況ではない場合には（ステップＳ１６１３：ＮＯ）、中間球検出センサ８９にて抽選用球Ｂを検出していることを条件として（ステップＳ１６１４：ＹＥＳ）、案内用回転体９１の動作開始処理を実行する（ステップＳ１６１５）。これにより、案内用駆動部９２への駆動信号の出力が開始され、案内用回転体９１の回転が開始される。案内用回転体９１が回転している状況であれば（ステップＳ１６１３：ＹＥＳ）、案内用回転体９１の駆動処理を実行する（ステップＳ１６１６）。これにより、案内用回転体９１が継続して回転することとなる。
【０３２１】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される投入後処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、投入後処理は、抽選用球Ｂの投入が行われてサブ側ＲＡＭ１５４の投入後フラグに「１」がセットされている状況において、抽選制御処理（図４１）におけるステップＳ１５１８にて実行される。
【０３２２】
まずステップＳ１７０１にて排出通路部１１４の排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出したか否かを判定することで、振分装置１０１の排出通路部１１４を通じて抽選用球Ｂが排出されたか否かを判定する。排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、排出対象の特定処理を実行する（ステップＳ１７０２）。
【０３２３】
具体的には、振分用駆動部１１１の出力軸のステップ数を算出するためにサブ側ＲＡＭ１５４に設けられたステップ数カウンタの現状の値を読み出す。そして、その読み出した値を利用して、今回排出された抽選用球Ｂが振分装置１０１におけるいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆによって排出通路部１１４に案内されたかを特定する。当該特定の仕方について詳細には、まずサブ側ＲＯＭ１５３に設けられた特定テーブルをサブ側ＲＡＭ１５４に読み出す。特定テーブルは、排出通路部１１４にて抽選用球Ｂが検出されたタイミングにおける振分用駆動部１１１のステップ数と、排出通路部１１４に抽選用球Ｂを案内した案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類との関係が定められている。具体的には、振分用駆動部１１１の１周に要するステップ数である３５９ステップのうち、０ステップ〜５９ステップが第１案内口１１３ａに対応しており、６０ステップ〜１１９ステップが第２案内口１１３ｂに対応しており、１２０ステップ〜１７９ステップが第３案内口１１３ｃに対応しており、１８０ステップ〜２３９ステップが第４案内口１１３ｄに対応しており、２４０ステップ〜２９９ステップが第５案内口１１３ｅに対応しており、３００ステップ〜３５９ステップが第６案内口１１３ｆに対応している。
【０３２４】
これら案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類とステップ数の範囲との関係は、スロットマシン１０の設計段階において実験にて取得される。具体的には、案内対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆが排出通路部１１４の入口１１４ａと重なった後のタイミングで排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出することとなるため、排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出したタイミングで特定した振分用駆動部１１１のステップ数は案内対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆが排出通路部１１４の入口１１４ａと重なったタイミングのステップ数ではない。そこで、スロットマシン１０の設計段階において、各案内口１１３ａ〜１１３ｆが排出通路部１１４の入口１１４ａと重なったタイミングにおける振分用駆動部１１１のステップ数と、排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出したタイミングにおける振分用駆動部１１１のステップ数との関係を実験により特定することで、排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出したタイミングにおける振分用駆動部１１１のステップ数から今回の抽選用球Ｂの案内対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆを特定可能とするステップ数の範囲の関係を特定テーブルとしてサブ側ＲＯＭ１５３に設定する。このように排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出したタイミングにおける振分用駆動部１１１のステップ数との関係で案内対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を特定することで、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに１対１で対応させて抽選用球Ｂの検出センサを設ける必要がなくなり、検出センサの数を抑えることが可能となる。
【０３２５】
一方、排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂを検出していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、排出待機期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。排出待機期間は、抽選用ユニット７０が正常に動作している場合において案内ユニット８１に抽選用球Ｂが投入されてから当該抽選用球Ｂが振分用回転体１０３から排出されたとサブ側ＭＰＵ１５２にて特定されるまでに要すると想定される最長期間よりも長い期間に設定されている。具体的には、排出待機期間は当該最長期間の２倍以上の期間（例えば９０ｓｅｃ）に設定されている。排出待機期間が経過している場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、現在の状況に対応した補助抽選処理を実行する（ステップＳ１７０４）。当該補助抽選処理では、まずサブ側ＲＯＭ１５３からサブ側ＲＡＭ１５４に補助抽選テーブルを読み出す。補助抽選テーブルは、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選用カウンタの数値範囲と第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆとが１対１で対応させて設定されており、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに割り当てられている抽選用カウンタの値は相互に重複しないとともに各案内口１１３ａ〜１１３ｆに割り当てられている抽選用カウンタの値の数は同一となっている。補助抽選処理では、ＢＢ状態ＳＴ２の終了時に実行される移行抽選Ｌ１であれば、ゲーム終了時の処理（図３７）におけるステップＳ１３１８にてサブ側ＲＡＭ１５４に別保存した補助抽選用数値を補助抽選テーブルに対して照合し、当該補助抽選用数値が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれに対応しているのかを特定する。
【０３２６】
補助抽選用数値は、ＢＢ状態ＳＴ２の最終ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した場合に取得される。このような補助抽選用数値を利用して補助抽選処理を実行することにより、遊技者の操作を契機として取得された数値を利用した抽選を実行することが可能となる。よって、排出待機期間が経過するまでに抽選用球Ｂが振分用回転体１０３から排出されない異常が発生した場合であっても、遊技者の操作を契機として取得された数値を利用した抽選を実行することが可能となる。なお、ＡＴ状態ＳＴ３の終了分岐状態であれば後述する終了分岐処理（図６１）におけるステップＳ２９１１にて補助抽選用数値が取得される。
【０３２７】
補助抽選処理を実行した後は、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ１７０５）。抽選動作異常フラグに「１」がセットされた場合、詳細は後述するが抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されない状態となる。これにより、抽選用ユニット７０に異常が発生しているにも関わらず当該抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３２８】
その後、異常報知用処理を実行する（ステップＳ１７０６）。これにより、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて、抽選用ユニット７０に異常が発生していることを示す異常報知が実行される。この異常報知が実行される状態は主側ＲＡＭ１４４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に解除される。また、上記異常報知が実行される状態は、タイマ割込み処理（図１２）における異常解除判定処理（ステップＳ２０８）にて、異常報知を解除するための解除操作が行われていると判定された場合にも解除される。この解除操作に際してはスロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を必要としない。これにより、スロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を要することなく上記異常報知を解除することが可能となる。異常報知が解除された場合には、異常報知が実行されていない状況において抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されない状態となる。
【０３２９】
ステップＳ１７０２の処理を実行した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した場合、結果導出処理を実行する（ステップＳ１７０７）。図４５はＢＢ状態ＳＴ２である場合に実行されるＢＢ時の結果導出処理を示すフローチャートである。
【０３３０】
ＢＢ時の結果導出処理では、ステップＳ１７０２又はステップＳ１７０４にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象特定エリア１５４ａの当選対象エリアにおいて当選対象のデータが設定されているものであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。当選対象である場合には（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１８０２）。これにより、次回のゲームからＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１が開始されることとなる。
【０３３１】
その後、当選対象特定エリア１５４ａの上乗せゲーム数エリアのうち、ステップＳ１７０２又はステップＳ１７０４にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに上乗せ可能ゲーム数のデータが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。上乗せ可能ゲーム数のデータが設定されている場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）、付属特典の設定処理を実行する（ステップＳ１８０４）。具体的には、特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する上乗せゲーム数エリアに設定されている上乗せ可能ゲーム数の情報を、ＡＴ状態ＳＴ３におけるベース状態ＳＴ３２の初期継続可能ゲーム数に加算するためのゲーム数としてサブ側ＲＡＭ１５４に別保存する。
【０３３２】
ステップＳ１８０３にて否定判定をした場合又はステップＳ１８０４の処理を実行した場合、当選時の演出設定処理を実行する（ステップＳ１８０５）。当選時の演出設定処理では、ＡＴ状態ＳＴ３に当選したことを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。この場合、画像表示装置６６では抽選用ユニット画像Ｇ１の案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６のうち、抽選用球Ｂが今回入球した案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像が他の案内画像よりも目立つような画像表示（例えば赤色による点滅表示）を実行する。案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６はそれぞれ対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆの位置と同様の位置に表示されれているため、抽選用球Ｂが今回入球した案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像を他の案内画像よりも目立たせることにより、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入球したのかを遊技者に明確に認識させることが可能となる。そして、当該目立たせる画像表示を実行した後にＡＴ状態ＳＴ３に当選したことを明示する画像の表示を実行する。これにより、ＡＴ状態ＳＴ３に移行することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、抽選用球Ｂが今回入球した案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されていた場合には、今回獲得した上乗せゲーム数を明示する画像の表示を実行する。これにより、上乗せゲーム数を獲得したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０３３３】
ステップＳ１７０２又はステップＳ１７０４にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象特定エリア１５４ａの当選対象エリアにおいて当選対象のデータが設定されているものではない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、外れ時の演出設定処理を実行する（ステップＳ１８０６）。外れ時の演出設定処理では、ＡＴ状態ＳＴ３に当選しなかったことを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。この場合、画像表示装置６６では抽選用ユニット画像Ｇ１の案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６のうち、抽選用球Ｂが今回入球した案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像が他の案内画像よりも目立つような画像表示（例えば青色による点滅表示）を実行する。案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６はそれぞれ対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆの位置と同様の位置に表示されているため、抽選用球Ｂが今回入球した案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像を他の案内画像よりも目立たせることにより、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入球したのかを遊技者に明確に認識させることが可能となる。そして、当該目立たせる画像表示を実行した後にＡＴ状態ＳＴ３に当選しなかったことを明示する画像の表示を実行する。これにより、ＡＴ状態ＳＴ３に移行しなかったことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０３３４】
投入後処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ１７０７の結果導出処理を実行した後はサブ側ＲＡＭ１５４の動作終了フラグに「１」をセットする（ステップＳ１７０８）。動作終了フラグに「１」がセットされることにより、既に説明したとおり抽選動作の制御処理（図４３）にて動作終了用処理（ステップＳ１６０７）が実行される。その後、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行する場合に利用した各種フラグのうち動作制御中フラグ及び動作終了フラグ以外のフラグを「０」クリアする（ステップＳ１７０９）。また、ステップＳ１７０９ではＢＢ状態ＳＴ２であれば、ＢＢ状態ＳＴ２において利用した各種フラグを「０」クリアする。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２が終了したものとサブ側ＭＰＵ１５２にて扱われることとなる。この場合、ステップＳ１７０７にてＡＴ状態カウンタに「１」がセットされている場合にはＡＴ状態ＳＴ３に移行し、ステップＳ１７０７にてＡＴ状態カウンタに「１」がセットされていない場合には遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に移行することとなる。
【０３３５】
以上のとおり、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合には移行抽選Ｌ１が実行され、移行抽選Ｌ１において当選となることでＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生する。また、移行抽選Ｌ１は基本的に抽選用ユニット７０を利用した物理抽選により実行される。当該物理抽選は投入操作レバー１３１の操作を契機として抽選用球Ｂが投入されることにより実行されるとともに、抽選用球Ｂが入球した案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類により抽選結果が決定される。これにより、抽選に対して積極的に参加している印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、抽選結果の根拠を明確に認識することが可能となり、抽選結果に対する公平感を遊技者に与えることが可能となる。
【０３３６】
基本的には物理抽選を利用して移行抽選Ｌ１が実行されるが、既に説明したとおり案内ユニット８１に投入された抽選用球Ｂが排出待機期間の経過後においても振分用回転体１０３から排出されない場合には、サブ側ＲＯＭ１５３に予め記憶されたプログラム及びデータを利用したサブ側ＭＰＵ１５２による補助抽選処理により移行抽選Ｌ１が実行される。また、これ以外にも抽選用ユニット７０に動作異常が発生している場合にも、サブ側ＲＯＭ１５３に予め記憶されたプログラム及びデータを利用したサブ側ＭＰＵ１５２による補助抽選処理により移行抽選Ｌ１が実行される。また、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている途中で新たなゲームが開始された場合及び抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている途中で振動を検出した場合には、物理抽選が無効化されて、遊技者にとって最も不利な結果が抽選結果として強制的に導出される。なお、このように抽選の実行態様が状況によって変化することは、移行抽選Ｌ１に限定されることはなく、上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４についても同様である。
【０３３７】
＜抽選用ユニット７０において正常に物理抽選を実行することができない場合＞
上記のように移行抽選Ｌ１の実行態様が状況によって変化する様子について、図４６のタイムチャートを参照しながら説明する。図４６（ａ）は１ゲームの実行期間を示し、図４６（ｂ）はＢＢ状態ＳＴ２において移行抽選Ｌ１が実行される前の期間を示し、図４６（ｃ）はサブ側ＲＡＭ１５４における抽選動作異常フラグの値の設定状況を示し、図４６（ｄ）は主側ＲＡＭ１４４における待機判定フラグの値の設定状況を示し、図４６（ｅ）は主側ＭＰＵ１４２において待機状態に設定されている期間を示し、図４６（ｆ）は抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行される期間を示し、図４６（ｇ）はサブ側ＭＰＵ１５２にて補助抽選処理が実行されるタイミングを示す。
【０３３８】
まず抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が正常に完了する場合について説明する。
【０３３９】
図４６（ａ）及び図４６（ｂ）に示すように、ｔ１のタイミングで、通常遊技状態ＳＴ１においてＢＢ入賞が発生したゲームが終了することでＢＢ状態ＳＴ２に移行する。この場合、図４６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグの値は「０」となっている。その後、ｔ２のタイミングで図４６（ａ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２において１ゲームが終了する。当該ゲームにおいては、図４６（ｃ）に示すようにサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされておらず抽選用ユニット７０が正常に動作可能な状況である。このような状況において当該ゲームで通常リプレイ役に当選したため、当該ゲームの開始時に画像表示装置６６にて待機Ａの停止順序が報知される。そして、当該報知内容に従って待機Ａの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されることにより、図４６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグに「１」がセットされた状態となる。
【０３４０】
その後、ｔ３のタイミングで、図４６（ｂ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２における最終ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止する。この場合、図４６（ｄ）に示すように契機判定フラグに「１」がセットされているため、ｔ３のタイミングで、図４６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定される。また、ｔ３のタイミングで、図４６（ｆ）に示すように、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が開始される。その後、ｔ４のタイミングで図４６（ｆ）に示すように抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が終了される。この場合、図４６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ１４２における待機状態が解除されて、図４６（ａ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２の最終ゲームが終了することとなる。なお、抽選用ユニット７０が正常に動作している状況においては、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が終了したタイミング（すなわち抽選用球Ｂが振分用回転体１０３から排出されたことがサブ側ＭＰＵ１５２にて特定されたタイミング）よりも後のタイミングで、主側ＭＰＵ１４２にて待機状態が解除されることとなる。主側ＭＰＵ１４２における待機状態が解除されることで、その後のｔ５のタイミングで、遊技者によるゲームの開始操作に基づき図４６（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。
【０３４１】
上記のとおり抽選用ユニット７０が正常に動作可能な状況であって、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて待機Ａの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されることで待機判定フラグに「１」がセットされた状態が維持されている状況で、ＢＢ状態ＳＴ２の最終ゲームにおける全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した場合には、第１待機状態が設定されている状況で抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が開始される。そして、当該物理抽選が実行されている状況において抽選用ユニット７０に対して振動を与える行為が行われなかった場合には、主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定されている状況で物理抽選が終了することとなる。この場合、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選の結果が移行抽選Ｌ１の結果として採用される。
【０３４２】
次に、抽選用ユニット７０が正常に動作可能ではない状況であることが原因で、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されずにサブ側ＭＰＵ１５２にて補助抽選処理が実行される場合について説明する。
【０３４３】
図４６（ａ）及び図４６（ｂ）に示すように、ｔ６のタイミングで、通常遊技状態ＳＴ１にてＢＢ入賞が発生したゲームが終了することでＢＢ状態ＳＴ２に移行する。この場合、図４６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグの値は「０」となっている。その後、ｔ７のタイミングで図４６（ａ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２において１ゲームが実行される。当該ゲームにおいては図４６（ｃ）に示すようにサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされている。このような状況においては通常リプレイ役に当選したとしても待機Ａの停止順序は報知されない。したがって、図４６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグの値が「０」である状態が継続される。
【０３４４】
その後、ｔ８のタイミングで、図４６（ｂ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２における最終ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止する。この場合、図４６（ｄ）に示すように待機判定フラグの値が「０」であるため、図４６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定される。また、ｔ８のタイミングで、図４６（ｆ）に示すように抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が開始されるのではなく、図４６（ｇ）に示すようにサブ側ＭＰＵ１５２にて補助抽選処理が実行される。その後、ｔ９のタイミングで図４６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ１４２における待機状態が解除されることで、その後のｔ１０のタイミングで、遊技者によるゲームの開始操作に基づき図４６（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。
【０３４５】
上記のとおり抽選用ユニット７０が正常に動作可能ではない状況では、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されることはなく、その代わりに、サブ側ＭＰＵ１５２にて補助抽選処理が実行される。この補助抽選処理では既に説明したとおりプログラム及びデータを利用して案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかを選択し、その選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典が遊技者に付与される。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作可能ではない状況であっても移行抽選Ｌ１を実行することが可能となるとともに、当該移行抽選Ｌ１に際して案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典の内容を利用することが可能となる。
【０３４６】
次に、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が開始されるものの、その途中で新たなゲームが開始されてしまう場合について説明する。
【０３４７】
図４６（ａ）及び図４６（ｂ）に示すように、ｔ１１のタイミングで、通常遊技状態ＳＴ１においてＢＢ入賞が発生したゲームが終了することでＢＢ状態ＳＴ２に移行する。この場合、図４６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグの値は「０」となっている。その後、ｔ１２のタイミングで図４６（ａ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２において通常リプレイ役に当選した１ゲームが実行される。当該ゲームにおいては、図４６（ｃ）に示すようにサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされていないため、当該ゲームの開始時に画像表示装置６６にて待機Ａの停止順序が報知される。しかしながら、当該報知内容に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかったことにより、図４６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ１４４の待機判定フラグの値が「０」である状況が継続される。
【０３４８】
その後、ｔ１３のタイミングで、図４６（ｂ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ２における最終ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止する。この場合、図４６（ｄ）に示すように待機判定フラグの値が「０」であるため、図４６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定される。その一方、図４６（ｃ）に示すようにサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされていないため、ｔ１３のタイミングで図４６（ｆ）に示すように抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が開始される。
【０３４９】
その後、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が継続されている状況であるｔ１４のタイミングで図４６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態が解除される。そして、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が継続されている状況であるｔ１５のタイミングで、遊技者によるゲームの開始操作に基づき図４６（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。この場合、抽選用ユニット７０における物理抽選の動作は継続されるものの当該物理抽選は無効化される。そして、サブ側ＭＰＵ１５２にて、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典のうち遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利な結果が強制的に選択される。その後、ｔ１６のタイミングで図４６（ｆ）に示すように実行途中の物理抽選が終了するが、この物理抽選の結果はその後の遊技内容に反映されない。
【０３５０】
上記のとおり抽選用ユニット７０を利用した物理抽選の実行途中で新たなゲームが開始された場合には、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典のうち遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利な結果が強制的に選択される。これにより、物理抽選の途中で新たなゲームが開始された場合にその新たなゲームの開始後の遊技内容として物理抽選の結果を反映する必要が生じないため、処理の複雑化を阻止することが可能となる。
【０３５１】
ここで、物理抽選の途中で新たなゲームが開始された場合にはサブ側ＭＰＵ１５２にて補助抽選処理を実行する構成や、遊技者にとって中程度の利益の特典を付与する構成も考えられる。しかしながら、このような構成とした場合、振分用回転体１０３と抽選用球Ｂとの位置関係から遊技者にとって不利な抽選結果となりそうな状況となった場合に意図的に新たなゲームを開始させて遊技者にとって有利な抽選結果が選択され得るようにする行為が想定される。これに対して、上記のとおり各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典のうち遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利な結果が強制的に選択されることにより、上記のような行為を行った場合には利益を低下させることが可能となり、結果的に上記のような行為を行うことを思いとどまらせることが可能となる。
【０３５２】
このように各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典のうち遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利な結果が強制的に選択される状況は、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている状況で大きな振動が生じた場合にも発生する。これにより、利益の高い案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂを入球させるべくスロットマシン１０に振動を与える行為が行われた場合には利益を低下させることが可能となり、結果的にスロットマシン１０に振動を与えることを思いとどまらせることが可能となる。
【０３５３】
以下、抽選用ユニット７０が正常に動作可能ではない状況において補助抽選処理を実行するための構成、及び各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典のうち遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利な結果を強制的に選択するための構成について説明する。図４７はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される動作チェック用処理を示すフローチャートである。なお、動作チェック用処理はサブ側ＲＡＭ１５４の動作チェックフラグに「１」がセットされている状況において、周期処理（図２４）におけるステップＳ７０７にて実行される。また、動作チェックフラグは既に説明したとおり主側ＭＰＵ１４２から復電コマンドを受信した場合に「１」がセットされるため、動作チェック用処理は主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合に実行される。
【０３５４】
サブ側ＲＡＭ１５４の投入後フラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１９０１：ＮＯ）、前面扉１２が閉鎖状態であるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。筐体１１には、前面扉１２が閉鎖状態であるか否かを検出するための閉鎖検出センサ１６１（図１参照）が設けられており、当該閉鎖検出センサ１６１の検出結果は主側ＭＰＵ１４２に入力されている。主側ＭＰＵ１４２は閉鎖検出センサ１６１の検出結果に基づき前面扉１２が開放状態であることを特定した場合にそれに対応する開放コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２に送信し、閉鎖検出センサ１６１の検出結果に基づき前面扉１２が閉鎖されたことを特定した場合にそれに対応する閉鎖コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２に送信する。これにより、サブ側ＭＰＵ１５２は前面扉１２が閉鎖状態であるか否かを検出可能となっている。
【０３５５】
前面扉１２が開放状態である場合には（ステップＳ１９０２：ＮＯ）、動作電力の供給開始時における抽選用ユニット７０の動作を開始させない。既に説明したとおりスロットマシン１０の電源ＯＮ操作を行う操作部が設けられた電源装置５４は筐体１１内に設けられているため、前面扉１２が開放された状態において電源ＯＮ操作が行われ得る。この場合に、前面扉１２の開放状態において抽選用ユニット７０の動作が開始されると、その後に前面扉１２が閉鎖された際の振動が原因で抽選用ユニット７０の動作チェックを正常に行えないおそれがある。これに対して、前面扉１２が閉鎖状態であることを条件として抽選用ユニット７０の動作チェックが開始されることにより、当該動作チェックを正常に行うことが可能となる。
【０３５６】
前面扉１２が閉鎖状態である場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の動作開始フラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０３）。これにより、サブ側ＭＰＵ１５２における抽選動作の制御処理（図４３）のステップＳ１６０２にて肯定判定をすることとなり、抽選用ユニット７０の動作が開始されることとなる。
【０３５７】
ここで、抽選動作の制御処理（図４３）では中間球検出センサ８９にて抽選用球Ｂが検出されることで案内用回転体９１の回転が開始される構成であるが、動作チェック用処理が実行されることにより動作開始フラグに「１」がセットされた場合には振分用回転体１０３の回転を開始する場合に案内用回転体９１の回転を開始する。これにより、案内用回転体９１の凹部９３に抽選用球Ｂが入り込んだ状態で抽選用ユニット７０の前回の動作が停止された場合であっても、当該抽選用球Ｂを案内用回転体９１よりも下流側に誘導して、今回の動作チェックが実行されている状況で投入装置７１に抽選用球Ｂを復帰させることが可能となる。
【０３５８】
その後、投入球検出センサ７８において抽選用球Ｂが検出されているか否かを判定することで、投入装置７１に抽選用球Ｂが存在しているか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。投入球検出センサ７８において抽選用球Ｂが検出されている場合には（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、抽選制御処理（図４１）におけるステップＳ１５１５と同様に投入用処理を実行することで、投入装置７１から案内ユニット８１に抽選用球Ｂを投入する（ステップＳ１９０５）。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の投入後フラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０６）。
【０３５９】
一方、投入球検出センサ７８において抽選用球Ｂが検出されていない場合には（ステップＳ１９０４：ＮＯ）、投入球検出センサ７８において抽選用球Ｂが検出されていない状態が投入前待機期間（具体的には２０ｓｅｃ）に亘って継続したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。当該投入前待機期間は、抽選用球Ｂが案内ユニット８１、排出通路部１１４及び搬送装置１２１のいずれかの位置に存在している場合において投入装置７１に復帰するまでに要する期間として想定される最長の期間よりも長い期間に設定されている。投入前待機期間が経過している場合には（ステップＳ１９０７：ＹＥＳ）、抽選用球Ｂの球詰まりが発生している可能性がある。したがって、抽選用ユニット７０において正常に抽選動作を実行することができない状況に対応した処理を実行する。
【０３６０】
具体的には、まずサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０８）。その後、異常報知用処理を実行する（ステップＳ１９０９）。これにより、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて、抽選用ユニット７０に異常が発生していることを示す異常報知が実行される。この異常報知が実行される状態は主側ＲＡＭ１４４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に解除される。また、上記異常報知が実行される状態は、タイマ割込み処理（図１２）における異常解除判定処理（ステップＳ２０８）にて、異常報知を解除するための解除操作が行われていると判定された場合にも解除される。この解除操作に際してはスロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を必要としない。これにより、スロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を要することなく上記異常報知を解除することが可能となる。異常報知が解除された場合には、異常報知が実行されていない状況において抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されない状態となる。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の動作終了フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１９１０）、抽選用ユニット７０を動作させるために利用される各種フラグのうち動作終了フラグ以外のフラグをクリアする（ステップＳ１９１１）。これにより、抽選用ユニット７０の動作が停止される。
【０３６１】
投入装置７１に抽選用球Ｂが存在しており当該抽選用球Ｂが投入球検出センサ７８にて検出されている場合には、上記のとおりサブ側ＲＡＭ１５４の投入後フラグに「１」がセットされた状態となる。この場合、ステップＳ１９０１にて肯定判定をすることで投入後チェック処理を実行する（ステップＳ１９１２）。
【０３６２】
図４８は投入後チェック処理を示すフローチャートである。まずサブ側ＲＡＭ１５４に設けられた中間通過フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２００１）。中間通過フラグは動作電力の供給開始時における抽選用ユニット７０の動作チェックに際して中間球検出センサ８９にて既に抽選用球Ｂが検出されていることを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのフラグである。中間通過フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、中間球検出センサ８９にて抽選用球Ｂを検出したか否かを判定する（ステップＳ２００２）。中間球検出センサ８９にて抽選用球Ｂが検出された場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の中間通過フラグに「１」をセットする（ステップＳ２００３）。
【０３６３】
中間球検出センサ８９にて抽選用球Ｂが検出されていない場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）、動作チェック用処理（図４７）のステップＳ１９０５における投入用処理により抽選用球Ｂが投入されてから中間待機期間（具体的には２０ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００４）。当該中間待機期間は、投入装置７１から案内ユニット８１に投入された抽選用球Ｂが中間球検出センサ８９の検出範囲に到達するまでに要する期間として想定される最長の期間よりも長い期間に設定されている。中間待機期間が経過している場合には（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）、抽選用球Ｂの球詰まりが発生している可能性がある。したがって、抽選用ユニット７０において正常に抽選動作を実行することができない状況に対応した処理を実行する。
【０３６４】
具体的には、まずサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ２００５）。その後、異常報知用処理を実行する（ステップＳ２００６）。これにより、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて、抽選用ユニット７０に異常が発生していることを示す異常報知が実行される。この異常報知が実行される状態は主側ＲＡＭ１４４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に解除される。また、上記異常報知が実行される状態は、タイマ割込み処理（図１２）における異常解除判定処理（ステップＳ２０８）にて、異常報知を解除するための解除操作が行われていると判定された場合にも解除される。この解除操作に際してはスロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を必要としない。これにより、スロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を要することなく上記異常報知を解除することが可能となる。異常報知が解除された場合には、異常報知が実行されていない状況において抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されない状態となる。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の動作終了フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２００７）、抽選用ユニット７０を動作させるために利用される各種フラグのうち動作終了フラグ以外のフラグをクリアする（ステップＳ２００８）。これにより、抽選用ユニット７０の動作が停止される。
【０３６５】
サブ側ＲＡＭ１５４の中間通過フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂが検出されたか否かを判定する（ステップＳ２００９）。排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂが検出された場合（ステップＳ２００９：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の動作終了フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２０１０）、抽選用ユニット７０を動作させるために利用される各種フラグのうち動作終了フラグ以外のフラグをクリアする（ステップＳ２０１１）。これにより、抽選用ユニット７０の動作が停止される。
【０３６６】
排出球検出センサ１１５にて抽選用球Ｂが検出されていない場合（ステップＳ２００９：ＮＯ）、ステップＳ２００３にてサブ側ＲＡＭ１５４の中間通過フラグに「１」がセットされてから排出待機期間（具体的には２０ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。当該排出待機期間は、抽選用球Ｂが中間球検出センサ８９の検出範囲に到達してから排出球検出センサ１１５の検出範囲に到達するまでに要する期間として想定される最長の期間よりも長い期間に設定されている。排出待機期間が経過している場合には（ステップＳ２０１２：ＹＥＳ）、抽選用球Ｂの球詰まりが発生している可能性がある。したがって、抽選用ユニット７０において正常に抽選動作を実行することができない状況に対応した処理を実行する。
【０３６７】
具体的には、まずサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ２０１３）。その後、異常報知用処理を実行する（ステップＳ２０１４）。これにより、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて、抽選用ユニット７０に異常が発生していることを示す異常報知が実行される。この異常報知が実行される状態は主側ＲＡＭ１４４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に解除される。また、上記異常報知が実行される状態は、タイマ割込み処理（図１２）における異常解除判定処理（ステップＳ２０８）にて、異常報知を解除するための解除操作が行われていると判定された場合にも解除される。この解除操作に際してはスロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を必要としない。これにより、スロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を要することなく上記異常報知を解除することが可能となる。異常報知が解除された場合には、異常報知が実行されていない状況において抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されない状態となる。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の動作終了フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２０１５）、抽選用ユニット７０を動作させるために利用される各種フラグのうち動作終了フラグ以外のフラグをクリアする（ステップＳ２０１６）。これにより、抽選用ユニット７０の動作が停止される。
【０３６８】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される開始時の監視処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、開始時の監視処理は、新たなゲームが開始されて主側ＭＰＵ１４２からゲーム開始コマンドが送信される度に周期処理（図２４）におけるステップＳ７０９にて実行される。
【０３６９】
まずサブ側ＲＡＭ１５４の動作制御中フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、前回実行された抽選用ユニット７０の動作が完了しているか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。動作制御中フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２以降の処理を実行することなく本開始時の監視処理を終了する。
【０３７０】
動作制御中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、投入球検出センサ７８にて抽選用球Ｂが検出されているか否かを判定することで、投入装置７１内に抽選用球Ｂが待機しているか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。投入球検出センサ７８にて抽選用球Ｂが検出されていない場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、抽選用ユニット７０において物理動作が実行されている状況ではないにも関わらず球詰まりなどの原因によって投入装置７１に抽選用球Ｂが存在していないこととなる。この場合、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ２１０３）。
【０３７１】
その後、異常報知用処理を実行する（ステップＳ２０１４）。これにより、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて、抽選用ユニット７０に異常が発生していることを示す異常報知が実行される。この異常報知が実行される状態は主側ＲＡＭ１４４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に解除される。また、上記異常報知が実行される状態は、タイマ割込み処理（図１２）における異常解除判定処理（ステップＳ２０８）にて、異常報知を解除するための解除操作が行われていると判定された場合にも解除される。この解除操作に際してはスロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を必要としない。これにより、スロットマシン１０の電源のＯＦＦ操作を要することなく上記異常報知を解除することが可能となる。異常報知が解除された場合には、異常報知が実行されていない状況において抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されない状態となる。
【０３７２】
ちなみに、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている途中で新たなゲームが開始された場合、主側ＭＰＵ１４２からゲーム開始コマンドが送信されたにも関わらず投入装置７１に抽選用球Ｂが存在していない状況となり得る。この場合に、開始時の監視処理ではステップＳ２１０１にてサブ側ＲＡＭ１５４の動作制御中フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、動作制御中フラグに「１」がセットされている場合にはステップＳ２１０２以降の処理を実行しない。これにより、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている途中で新たなゲームが開始された場合にサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされてしまわないようにすることが可能となる。
【０３７３】
以下、ＢＢ状態ＳＴ２においてサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされている場合におけるサブ側ＭＰＵ１５２の処理内容について説明する。
【０３７４】
サブ側のＢＢ用処理（図３６）では、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされている場合、通常リプレイ役に当選したゲームであってもステップＳ１２０３にて肯定判定をすることで、ＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合に主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定されるようにするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて報知されるようにする。これにより、抽選動作異常フラグに「１」がセットされている状況においては、ＢＢ状態ＳＴ２における最終ゲームにて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態よりも待機期間が短い第２待機状態に設定される。
【０３７５】
このようにＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合に主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定されるようにするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて報知されるようにする処理は、サブ側ＲＡＭ１５４の動作チェックフラグに「１」がセットされている場合にも実行される。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作可能であるか否かをチェックしている状況においては、ＢＢ状態ＳＴ２における最終ゲームにて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態よりも待機期間が短い第２待機状態に設定される。
【０３７６】
ゲーム終了時の処理（図３７）では、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされている場合、ステップＳ１３１４にて肯定判定をすることで、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行するのではなく、ステップＳ１３１９にて補助抽選処理を実行する（ステップＳ１３１９）。当該補助抽選処理では、まずサブ側ＲＯＭ１５３からサブ側ＲＡＭ１５４に補助抽選テーブルを読み出す。補助抽選テーブルは、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選用カウンタの数値範囲と第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆとが１対１で対応させて設定されており、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに割り当てられている抽選用カウンタの値は相互に重複しないとともに各案内口１１３ａ〜１１３ｆに割り当てられている抽選用カウンタの値の数は同一となっている。補助抽選処理では、ＢＢ状態ＳＴ２の終了時に実行される移行抽選Ｌ１であれば、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選用カウンタにおける現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を上記補助抽選テーブルに対して照合し、数値情報が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれに対応しているのかを特定する。
【０３７７】
その後、結果導出処理を実行する（ステップＳ１３２０）。ＢＢ状態ＳＴ２であれば既に説明したＢＢ時の結果導出処理（図４５）を実行する。これにより、補助抽選処理において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている結果が今回の移行抽選Ｌ１の結果として決定される。
【０３７８】
その後、補助抽選演出用の設定処理を実行する（ステップＳ１３２１）。当該設定処理では、補助抽選処理において決定された移行抽選Ｌ１の結果を明示する演出とともに、今回は抽選用ユニット７０を利用した物理抽選ではなく補助抽選処理が実行されたことに対応する演出が実行されるように、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６のデータ設定を行う。
【０３７９】
なお、ステップＳ１３２１の処理を実行した場合にＢＢ状態ＳＴ２において利用した各種フラグを「０」クリアする。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２が終了したものとサブ側ＭＰＵ１５２にて扱われることとなる。この場合、ステップＳ１３２０にてＡＴ状態カウンタに「１」がセットされている場合にはＡＴ状態ＳＴ３に移行し、ステップＳ１３２０にてＡＴ状態カウンタに「１」がセットされていない場合には遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に移行することとなる。
【０３８０】
上記のとおり抽選用ユニット７０が正常に動作可能ではない状況では、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されることはなく、その代わりに、サブ側ＭＰＵ１５２にて補助抽選処理が実行される。この補助抽選処理は既に説明したとおりプログラム及びデータを利用して案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかを選択し、その選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典が遊技者に付与される。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作可能ではない状況であっても移行抽選Ｌ１を実行することが可能となるとともに、当該移行抽選Ｌ１に際して案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典の内容を利用することが可能となる。
【０３８１】
また、補助抽選処理が実行される場合には、ＢＢ状態ＳＴ２における通常リプレイ役に当選したゲームにおいて画像表示装置６６にて報知される停止順序に従って遊技者がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うのであれば、主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定されるのではなく当該第１待機状態よりも待機期間が短い第２待機状態に設定される。これにより、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されないにも関わらず、新たなゲームの開始が待機された期間が必要以上に長く設定されてしまわないようにすることが可能となる。また、補助抽選処理が実行される場合であっても主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定されることにより、補助抽選処理の結果を遊技者に明確に報知するための期間を確保することが可能となる。
【０３８２】
ゲーム終了時の処理（図３７）にてステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２１の処理が実行される状況は、サブ側ＲＡＭ１５４の動作チェックフラグに「１」がセットされている場合にも発生する。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作可能であるか否かをチェックしている状況では、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されることはなく、その代わりに、サブ側ＭＰＵ１５２にて補助抽選処理が実行される。この補助抽選処理は既に説明したとおりプログラム及びデータを利用して案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかを選択し、その選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典が遊技者に付与される。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作可能ではない状況であっても移行抽選Ｌ１を実行することが可能となるとともに、当該移行抽選Ｌ１に際して案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典の内容を利用することが可能となる。
【０３８３】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される状況異常判定処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、状況異常判定処理は抽選制御処理（図４１）におけるステップＳ１５０３にて実行される。
【０３８４】
まず主側ＭＰＵ１４２から復電コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行している状況で復電コマンドを受信する場合というのは、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行している状況において主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が停止されたことを意味する。この場合、付与される利益が高い抽選結果に操作しようとする不正行為が行われた可能性がある。したがって、ステップＳ２２０１にて肯定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた状況異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０２）。状況異常フラグは、物理抽選に対する不正行為が行われた可能性があることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。
【０３８５】
ステップＳ２２０１にて否定判定をした場合、前面扉１２が開放されたことを示す開放コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行している状況で開放コマンドを受信する場合というのは、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行している状況において前面扉１２が開放されたことを意味する。この場合、付与される利益が高い抽選結果に操作しようとする不正行為が行われた可能性がある。したがって、ステップＳ２２０３にて肯定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ１５４の状況異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０２）。
【０３８６】
ステップＳ２２０３にて否定判定をした場合、前面扉１２において抽選用ユニット７０の周囲に設けられた振動検出センサ１６２（図１参照）にて最小しきい値以上の振動を検出したか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。最小しきい値以上の振動を検出している場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、その振動強度が最小しきい値よりも高い値である異常しきい値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を実行している状況においてスロットマシン１０に異常しきい値以上の振動強度による振動が加えられる場合というのは、付与される利益が高い抽選結果となるように意図的に振動が加えられた可能性がある。振動強度が異常しきい値未満である場合には（ステップＳ２２０５：ＮＯ）、意図しない振動である可能性もあるため、警告報知処理を実行する（ステップＳ２２０６）。警告報知処理では、「振動を与えるのを止めてください。」といった警告画像が画像表示装置６６にて表示されるとともに警告音がスピーカ６５から出力されるようにデータ設定を行う。一方、振動強度が異常しきい値以上である場合には（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の状況異常フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０２）。
【０３８７】
サブ側ＲＡＭ１５４の状況異常フラグに「１」がセットされた場合、抽選制御処理（図４１）のステップＳ１５０４にて肯定判定をすることで、ステップＳ１５０２にて強制終了処理を実行する。また、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている状況でゲーム開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信した場合にも、ステップＳ１５０１にて肯定判定をすることでステップＳ１５０２にて強制終了処理を実行する。図５１はＢＢ状態ＳＴ２である場合に実行される強制終了処理を示すフローチャートである。
【０３８８】
まずサブ側ＲＡＭ１５４の当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアを確認することで、外れ対象に設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在していないか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在していない場合には（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ２３０２）。これにより、次回のゲームからＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１に移行する。
【０３８９】
その後、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアを確認することで、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して付属特典として上乗せ可能ゲーム数が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定されている場合には（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）、その中で最も少ない上乗せ可能ゲーム数を今回付与される上乗せゲーム数として選択する（ステップＳ２３０４）。
【０３９０】
一方、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが１個でも存在している場合には（ステップＳ２３０３：ＮＯ）、ステップＳ２３０４の処理が実行されないことで上乗せゲーム数が付与されない。また、外れ対象に設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが１個でも存在している場合には（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、ＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生しないとともに上乗せゲーム数も付与されない。これにより、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選の実行途中で新たなゲームが開始された場合又は抽選用ユニット７０を利用した物理抽選の実行途中で上記のような状況異常が発生した場合には、遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利である結果が強制的に選択されることとなる。よって、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選の実行途中で新たなゲームを意図的に開始させること及び状況異常の発生の契機となる行為を意図的に行うことを実質的に無意味な行為とすることが可能となり、結果的にこれら行為を行うことを思いとどまらせることが可能となる。
【０３９１】
ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合、ステップＳ２３０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２３０４の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ１５４の動作終了フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２３０５）、抽選用ユニット７０を動作させるために利用される各種フラグのうち動作制御中フラグ及び動作終了フラグ以外のフラグをクリアする（ステップＳ２３０６）。これにより、抽選用ユニット７０の動作が停止される。また、ステップＳ２３０６では、ＢＢ状態ＳＴ２において利用した各種フラグを「０」クリアする。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２が終了したものとサブ側ＭＰＵ１５２にて扱われることとなる。この場合、ステップＳ２３０２の処理が実行されていない場合には遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１に移行することとなる。
【０３９２】
その後、強制終了時の演出設定処理を実行する（ステップＳ２３０７）。当該演出設定処理では、強制終了処理が実行したことを示す演出及び強制終了処理により選択された内容を示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０３９３】
＜ＡＴ状態ＳＴ３について＞
次に、ＡＴ状態ＳＴ３について説明する。まず図５２のタイムチャートを参照しながら、ＡＴ状態ＳＴ３が進行していく様子を説明する。図５２（ａ）はベース状態ＳＴ３２の実行期間を示し、図５２（ｂ）は上乗せ可能ゲーム数の付与タイミングを示し、図５２（ｃ）は終了分岐状態の実行期間を示し、図５２（ｄ）は上乗せ抽選Ｌ２の実行期間を示し、図５２（ｅ）は継続抽選Ｌ３の実行期間を示し、図５２（ｆ）は特別抽選Ｌ４の実行期間を示す。
【０３９４】
ｔ１のタイミングでＢＢ状態ＳＴ２から移行したＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１において第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第２ＲＴモードとなることで、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２に移行する。この場合、ベース状態ＳＴ３２の今回の単位実行回に対応する継続可能ゲーム数が設定される。今回のベース状態ＳＴ３２が、ベース状態ＳＴ３２から移行したＢＢ状態ＳＴ２が終了した後に開始されたものである場合にはＢＢ状態ＳＴ２に移行する前におけるベース状態ＳＴ３２において設定されていた継続可能ゲーム数が設定される。一方、当該状況で開始されたベース状態ＳＴ３２ではない場合には、上乗せゲーム数が加算対象としてサブ側ＲＡＭ１５４に確保されていないのであれば、開始時における初期継続可能ゲーム数である５０ゲームが設定され、上乗せゲーム数が加算対象としてサブ側ＲＡＭ１５４に確保されているのであれば、初期継続可能ゲーム数に対してその上乗せゲーム数が加算されたゲーム数が継続可能ゲーム数として設定される。
【０３９５】
その後、ベース状態ＳＴ３２において複数のゲームが実行され、それら複数のゲームのうちｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのそれぞれにおいて図５２（ｂ）に示すように上乗せ可能ゲーム数が付与される。詳細は後述するが、ベース状態ＳＴ３２においては、１ゲームが実行される度に、上乗せ可能ゲーム数の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が第ｎ案内口→第ｎ＋１案内口の順序となるように順次切り換えられるとともに、第６案内口１１３ｆの次は第１案内口１１３ａに設定対象が変更される。役の抽選処理にてＩＶ＝１〜５のいずれかの媒体付与役又はＩＶ＝６〜７のいずれかのＢＢ役に当選したゲームにおいて上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該上乗せ抽選処理において１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されることで、この選択された上乗せ可能ゲーム数が設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して既に設定されている上乗せ可能ゲーム数に加算される。具体的には、サブ側ＲＡＭ１５４の当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのうち設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに対して、上乗せ抽選処理において選択された上乗せ可能ゲーム数の値が加算される。
【０３９６】
その後、ｔ４のタイミングで、ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が「０」となることで、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２の今回の単位実行回が終了し、図５２（ｃ）に示すようにサブ側ＭＰＵ１５２にて終了分岐処理（ステップＳ９０７）が実行されることとなる終了分岐状態が開始される。今回終了したベース状態ＳＴ３２では上乗せ可能ゲーム数が設定されているため、終了分岐状態では図５２（ｄ）に示すように上乗せ抽選Ｌ２が実行される。上乗せ抽選Ｌ２では、移行抽選Ｌ１の場合と同様に、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を正常に実行可能な状況であれば当該物理抽選が行われ、物理抽選を正常に実行可能な状況ではない場合にはサブ側ＭＰＵ１５２による補助抽選処理が実行される。また、物理抽選の途中で新たなゲームが開始された場合や既に説明した状況異常が発生した場合には、遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利である結果が強制的に選択されることとなる。
【０３９７】
その後、ｔ５のタイミングで図５２（ｄ）に示すように上乗せ抽選Ｌ２が終了する。この場合、当該上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択される。したがって、当該ｔ５のタイミングで図５２（ｃ）に示すように終了分岐状態が終了して、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２が再開される。この場合、当該ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数として、上乗せ抽選Ｌ２において選択された上乗せ可能ゲーム数が設定される。
【０３９８】
その後、再開されたベース状態ＳＴ３２において複数のゲームが実行され、それら複数のゲームのうちｔ６のタイミングにおいて図５２（ｂ）に示すように上乗せ可能ゲーム数が付与される。そして、ｔ７のタイミングで、ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が「０」となることで、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２の今回の単位実行回が終了し、図５２（ｃ）に示すように終了分岐状態が開始される。今回終了したベース状態ＳＴ３２では上乗せ可能ゲーム数が設定されているため、終了分岐状態では図５２（ｄ）に示すように上乗せ抽選Ｌ２が実行される。当該上乗せ抽選Ｌ２はｔ８のタイミングで終了する。しかしながら、当該上乗せ抽選Ｌ２では上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されない。したがって、当該ｔ８のタイミングで図５２（ｅ）に示すように継続抽選Ｌ３が実行される。継続抽選Ｌ３では、移行抽選Ｌ１の場合と同様に、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を正常に実行可能な状況であれば当該物理抽選が行われ、物理抽選を正常に実行可能な状況ではない場合にはサブ側ＭＰＵ１５２による補助抽選処理が実行される。また、物理抽選の途中で新たなゲームが開始された場合や既に説明した状況異常が発生した場合には、遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利である結果が強制的に選択されることとなる。
【０３９９】
その後、ｔ９のタイミングで図５２（ｅ）に示すように継続抽選Ｌ３が終了する。この場合、当該継続抽選Ｌ３において継続当選が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択される。したがって、当該ｔ９のタイミングで図５２（ｃ）に示すように終了分岐状態が終了して、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２が再開される。この場合、当該ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数として、継続時における初期継続可能ゲーム数として３０ゲームが設定される。
【０４００】
その後、再開されたベース状態ＳＴ３２において複数のゲームが実行される。しかしながら、それら複数のゲームにおいて図５２（ｂ）に示すように上乗せ可能ゲーム数の付与は発生しない。そして、ｔ１０のタイミングで、ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が「０」となることで、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２の今回の単位実行回が終了し、図５２（ｃ）に示すように終了分岐状態が開始される。今回終了したベース状態ＳＴ３２では上乗せ可能ゲーム数が設定されていないため、終了分岐状態では図５２（ｄ）に示すように上乗せ抽選Ｌ２が実行されることなく、図５２（ｅ）に示すように継続抽選Ｌ３が最初から実行される。
【０４０１】
その後、ｔ１１のタイミングで図５２（ｅ）に示すように継続抽選Ｌ３が終了する。この場合、当該継続抽選Ｌ３において継続当選が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択される。したがって、当該ｔ１１のタイミングで図５２（ｅ）に示すように終了分岐状態が終了するのに伴ってＡＴ状態ＳＴ３も終了することとなる。
【０４０２】
その後、ｔ１２のタイミングで、ＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１において第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第２ＲＴモードとなることで、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２に移行する。その後、ベース状態ＳＴ３２において複数のゲームが実行される。しかしながら、それら複数のゲームにおいて図５２（ｂ）に示すように上乗せ可能ゲーム数の付与は発生しない。そして、ｔ１３のタイミングで、ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が「０」となることで、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２の今回の単位実行回が終了し、図５２（ｃ）に示すように終了分岐状態が開始される。今回終了したベース状態ＳＴ３２では上乗せ可能ゲーム数が設定されていないため、終了分岐状態では図５２（ｄ）に示すように上乗せ抽選Ｌ２が実行されることなく、図５２（ｅ）に示すように継続抽選Ｌ３が最初から実行される。
【０４０３】
その後、ｔ１４のタイミングで図５２（ｅ）に示すように継続抽選Ｌ３が終了する。この場合、当該継続抽選Ｌ３において特別抽選Ｌ４の発生当選が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択される。したがって、当該ｔ１４のタイミングでは図５２（ｃ）に示すように終了分岐状態は終了することなく継続する。そして、図５２（ｆ）に示すように特別抽選Ｌ４が実行される。特別抽選Ｌ４では、各案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに対して、継続可能ゲーム数の加算、ベース状態ＳＴ３２の残りの単位実行回の加算、及び継続抽選Ｌ３において継続当選となる確率の向上といった利益付与のいずれかが設定される。また、特別抽選Ｌ４ではいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されたとしてもベース状態ＳＴ３２の新たな単位実行回が開始される。
【０４０４】
特別抽選４では、移行抽選Ｌ１の場合と同様に、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を正常に実行可能な状況であれば当該物理抽選が行われ、物理抽選を正常に実行可能な状況ではない場合にはサブ側ＭＰＵ１５２による補助抽選処理が実行される。また、物理抽選の途中で新たなゲームが開始された場合や既に説明した状況異常が発生した場合には、遊技者にとって最も有利度が低い特典が強制的に選択されることとなる。
【０４０５】
その後、ｔ１５のタイミングで図５２（ｆ）に示すように特別抽選Ｌ４が終了する。この場合、ベース状態ＳＴ３２の新たな単位実行回の発生が確定するとともに、今回選択されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典が付与される。当該ｔ１５のタイミングで図５２（ｃ）に示すように終了分岐状態が終了して、図５２（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２が再開される。
【０４０６】
上記のとおりベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が「０」となった場合には終了分岐状態となる。当該終了分岐状態では、直前のベース状態ＳＴ３２において少なくとも１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定されている場合には上乗せ抽選Ｌ２が実行され、当該上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合にはその上乗せ可能ゲーム数が継続可能ゲーム数として設定されてベース状態ＳＴ３２が再開される。これにより、ベース状態ＳＴ３２においては案内口１１３ａ〜１１３ｆに対する上乗せ可能ゲーム数の設定が行われることを期待しながら遊技が行われることとなり、ベース状態ＳＴ３２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４０７】
終了分岐状態では、直前のベース状態ＳＴ３２においていずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにも上乗せ可能ゲーム数が設定されていない場合には継続抽選Ｌ３が実行される。また、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ当選とならなかったとしても継続抽選Ｌ３が実行される。そして、継続抽選Ｌ３において当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合にはベース状態ＳＴ３２の新たな単位実行回が開始される。これにより、上乗せ抽選Ｌ２が実行されなかった場合又は上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ当選とならなかった場合であってもベース状態ＳＴ３２が新たに開始される機会を与えることが可能となり、ベース状態ＳＴ３２が継続することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４０８】
特に、ベース状態ＳＴ３２においていずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにも上乗せ可能ゲーム数が設定されなかったとしてもその後の継続抽選Ｌ３にて継続当選となればベース状態ＳＴ３２が再開される構成であることにより、ベース状態ＳＴ３２において上乗せ可能ゲーム数が設定されないことに対する遊技者の失望感を低減させることが可能となる。
【０４０９】
継続抽選Ｌ３において特別抽選Ｌ４の発生当選となった場合、継続抽選Ｌ３の終了後に特別抽選Ｌ４が実行され、ベース状態ＳＴ３２の単位実行回の新たな発生という特典に加えて更なる特典が遊技者に付与される。よって、遊技者は継続抽選Ｌ３において特別抽選Ｌ４の発生当選となることを期待することとなり、継続抽選Ｌ３に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４１０】
ベース状態ＳＴ３２においていずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことを条件として上乗せ抽選Ｌ２が実行される。また、継続抽選Ｌ３において特別抽選Ｌ４の発生当選となることを条件として特別抽選Ｌ４が実行される。つまり、ベース状態ＳＴ３２の単位実行回が終了して終了分岐状態となった場合、当該終了分岐状態において実行される抽選の回数が１回〜３回の範囲で変動することとなる。これにより、終了分岐状態における遊技の内容を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４１１】
次に、図５３のタイムチャートを参照しながら、ベース状態ＳＴ３２において上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が順次変更される様子について説明する。図５３（ａ）は１ゲームの実行期間を示し、図５３（ｂ）は第１案内口１１３ａに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る期間を示し、図５３（ｃ）は第２案内口１１３ｂに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る期間を示し、図５３（ｄ）は第３案内口１１３ｃに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る期間を示し、図５３（ｅ）は第４案内口１１３ｄに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る期間を示し、図５３（ｆ）は第５案内口１１３ｅに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る期間を示し、図５３（ｇ）は第６案内口１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る期間を示し、図５３（ｈ）は遊技者の選択によって第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る選択可能期間を示す。
【０４１２】
ｔ１のタイミングで図５３（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２における最初のゲームが開始される。この場合、図５３（ｂ）に示すようにベース状態ＳＴ３２が開始されたタイミングにおいては上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象は第１案内口１１３ａとなっている。これは通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生した場合、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２が終了してＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生した場合、ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２が終了してＡＴ状態ＳＴ３に復帰する場合、及び終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に復帰する場合のいずれにおいても同様である。
【０４１３】
ｔ１のタイミングで開始されたゲームにおいてＩＶ＝１〜７のいずれかに当選することで上乗せ抽選処理が実行され、当該上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されることで、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアにおいて第１案内口１１３ａに対応するエリアに、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せ可能ゲーム数が加算される。一方、上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されなかった場合、又はｔ１のタイミングで開始されたゲームにおいてＩＶ＝１〜７のいずれかに当選しなかった場合、第１案内口１１３ａに対する上乗せ可能ゲーム数の設定は行われない。
【０４１４】
その後、ｔ２のタイミングで図５３（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２における次のゲームが開始される。この場合、図５３（ｂ）及び図５３（ｃ）に示すように上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象は第２案内口１１３ｂに変更される。ｔ２のタイミングで開始されたゲームにおいてＩＶ＝１〜７のいずれかに当選することで上乗せ抽選処理が実行され、当該上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されることで、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアにおいて第２案内口１１３ｂに対応するエリアに、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せ可能ゲーム数が加算される。一方、上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されなかった場合、又はｔ１のタイミングで開始されたゲームにおいてＩＶ＝１〜７のいずれかに当選しなかった場合、第２案内口１１３ｂに対する上乗せ可能ゲーム数の設定は行われない。
【０４１５】
その後、ｔ３のタイミングで開始されるゲームでは図５３（ｄ）に示すように第３案内口１１３ｃが上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象となり、ｔ４のタイミングで開始されるゲームでは図５３（ｅ）に示すように第４案内口１１３ｄが上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象となり、ｔ５のタイミングで開始されるゲームでは図５３（ｆ）に示すように第５案内口１１３ｅが上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象となり、ｔ６のタイミングで開始されるゲームでは図５３（ｇ）に示すように第６案内口１１３ｆが上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象となる。これら設定対象となった案内口１１３ｃ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定される条件は、第１案内口１１３ａ及び第２案内口１１３ｂの場合と同様である。
【０４１６】
その後、ｔ７のタイミングで図５３（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２における新たなゲームが開始される。この場合、図５３（ｂ）〜図５３（ｇ）に示すように第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆの全てが上乗せ可能ゲーム数の設定され得る対象とはならない。その代わりに、図５３（ｈ）に示すように選択可能期間となる。選択可能期間とは、対応するゲームにおいてＩＶ＝１〜７のいずれかに当選することで実行された上乗せ抽選処理において１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択された場合に、その選択された上乗せ可能ゲーム数を第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのうちいずれに対して加算するのかを遊技者の操作によって選択可能な期間のことである。したがって、ｔ７のタイミングで開始されたゲームにおいてＩＶ＝１〜７のいずれかに当選することで上乗せ抽選処理が実行され、さらにその上乗せ抽選処理において１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択された場合には、その選択された上乗せ可能ゲーム数を第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち遊技者が所望する案内口に設定することが可能となる。なお、選択可能期間において１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されたものの遊技者による案内口１１３ａ〜１１３ｆの選択操作が完了する前に新たなゲームが開始された場合には、その上乗せ可能ゲーム数は抽選により選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかに加算される。
【０４１７】
その後、ｔ８のタイミングで図５３（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２における新たなゲームが開始される。この場合、図５３（ｂ）に示すように第１案内口１１３ａが上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象となる。その後、ｔ９のタイミングで図５３（ａ）に示すようにベース状態ＳＴ３２における新たなゲームが開始される。この場合、図５３（ｃ）に示すように第２案内口１１３ｂが上乗せ可能ゲーム数の設定が行われ得る対象となる。
【０４１８】
上記のとおりベース状態ＳＴ３２においては１ゲームが実行される度に、第ｎ案内口の次に第ｎ＋１案内口が設定されるように第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち上乗せ可能ゲーム数が設定され得る対象が順次変更される。そして、当該順序に従って第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆがそれぞれ１回ずつ上乗せ可能ゲーム数の設定され得る対象となった場合、次のゲームでは選択可能期間となる。当該選択可能期間となったゲームの次のゲームでは、第１案内口１１３ａが再度、上乗せ可能ゲーム数の設定され得る対象となる。つまり、第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆが上記順序に従ってそれぞれ１回ずつ設定対象となりその後に選択可能期間となることを１回のサイクルとして、当該サイクルが繰り返されることとなる。これにより、第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに対して上乗せ可能ゲーム数が設定され得る機会を与えることが可能となる。例えば、上乗せ可能ゲーム数の設定対象を常に遊技者が選択する構成も考えられるが、この場合、振分用回転体１０３の個体差などによって抽選用球Ｂが入球し易い案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在していた場合にその事情を知っているかどうかで有利又は不利が生じてしまう。これに対して、設定対象の第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆが順次変更されることにより、そのような不都合が発生しないようにすることが可能となる。
【０４１９】
その一方、第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれが１回ずつ設定対象となった後は、遊技者の操作によって設定対象を選択可能な選択可能期間となる。これにより、設定対象を遊技者が選択可能な状況も生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４２０】
次に、図５４及び図５５を参照しながらベース状態ＳＴ３２における画像表示装置６６の表示内容について説明する。まず図５４を参照しながら選択可能期間ではない場合について説明する。
【０４２１】
ベース状態ＳＴ３２においては、図５４（ａ）に示すように、画像表示装置６６に演出表示領域Ｇ３１と、設定ゲーム数表示領域Ｇ３２とが設定される。演出表示領域Ｇ３１では所定のキャラクタ画像が表示されて、ベース状態ＳＴ３２に対応する表示演出が実行される。
【０４２２】
設定ゲーム数表示領域Ｇ３２では、第１案内口１１３ａに設定されている上乗せ可能ゲーム数を表示するための第１単位領域Ｇ４１と、第２案内口１１３ｂに設定されている上乗せ可能ゲーム数を表示するための第２単位領域Ｇ４２と、第３案内口１１３ｃに設定されている上乗せ可能ゲーム数を表示するための第３単位領域Ｇ４３と、第４案内口１１３ｄに設定されている上乗せ可能ゲーム数を表示するための第４単位領域Ｇ４４と、第５案内口１１３ｅに設定されている上乗せ可能ゲーム数を表示するための第５単位領域Ｇ４５と、第６案内口１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数を表示するための第６単位領域Ｇ４６と、選択可能期間において取得された上乗せ可能ゲーム数を表示するための第７単位領域Ｇ４７と、が横並びで設定されている。また、設定ゲーム数表示領域Ｇ３２には、現状のゲームにおいて第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのうちいずれが設定対象となっているのかを明示するため下向きの矢印による対象明示画像Ｇ４８が表示される。
【０４２３】
図５４（ａ）に示す状況においては、第２案内口１１３ｂに対して１０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が設定されているとともに第５案内口１１３ｅに対して３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が設定されているのに対して、それ以外に対しては上乗せ可能ゲーム数が設定されていない。したがって、第２単位領域Ｇ４２に「＋１０」というゲーム数明示画像が表示されているとともに、第５単位領域Ｇ４５に「＋３０」というゲーム数明示画像が表示されているのに対して、他の単位領域にはゲーム数明示画像が表示されていない。この状況において第２案内口１１３ｂが設定対象となっているため第２単位領域Ｇ４２に対応する位置に対象明示画像Ｇ４８が表示されている。そして、当該ゲームにおいて上乗せ抽選処理にて５０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される。当該上乗せ可能ゲーム数を明示するために、図５４（ａ）の演出表示領域Ｇ３１には「＋５０ゲーム！！」という画像が表示されている。
【０４２４】
図５４（ａ）の状況に対応するゲームに対して次のゲームでは、画像表示装置６６の表示内容は図５４（ｂ）に示す表示内容となる。この場合、図５４（ａ）の状況に対応するゲームにおいて、第２案内口１１３ｂに対して既に上乗せ可能ゲーム数として１０ゲームが設定されている状況で、新たに５０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が第２案内口１１３ｂへの設定対象のゲーム数として選択されているため、第２案内口１１３ｂに設定されている上乗せ可能ゲーム数は６０ゲームとなっており、それに対応させて第２単位領域Ｇ４２には「＋６０」というゲーム数明示画像が表示されている。また、図５４（ｂ）の状況に対応するゲームでは第３案内口１１３ｃが設定対象となっているため、第３単位領域Ｇ４３に対応する位置に対象明示画像Ｇ４８が表示されている。
【０４２５】
上記のとおりベース状態ＳＴ３２においては画像表示装置６６にて第１〜第６単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６が表示され、各単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６には対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数を示すゲーム数明示画像が表示される。これにより、遊技者は画像表示装置６６を確認することで、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている上乗せ可能ゲーム数を明確に認識することが可能となる。
【０４２６】
また、ベース状態ＳＴ３２の各ゲームにおいて設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に隣接した位置に対象明示画像Ｇ４８が表示される。これにより、遊技者は画像表示装置６６を確認することで、各ゲームにおいていずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆが上乗せ可能ゲーム数の設定対象となっているのかを明確に認識することが可能となる。
【０４２７】
次に、図５５を参照しながら選択可能期間である場合について説明する。
【０４２８】
選択可能期間においては、図５５（ａ）に示すように第７単位領域Ｇ４７に隣接した位置に対象明示画像Ｇ４８が表示される。これにより、遊技者は画像表示装置６６を確認することで、今回のゲームが選択可能期間に対応していることを明確に認識することが可能となる。図５５（ａ）の状況に対応するゲームでは、上乗せ抽選処理にて３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が選択される。当該上乗せ可能ゲーム数を明示するために、図５５（ａ）の演出表示領域Ｇ３１には「＋３０ゲーム！！」という画像が表示されている。
【０４２９】
この画像表示が所定期間（例えば５ｓｅｃ）行われた後、図５５（ｂ）に示すように、今回取得された上乗せ可能ゲーム数に対応するゲーム数明示画像が第７単位領域Ｇ４７に表示される。また、図５５（ｂ）に示すように演出表示領域Ｇ３１では、第１単位領域Ｇ４１〜第６単位領域Ｇ４６のいずれかを遊技者の操作によって選択すべきことを促す画像が表示される。選択可能期間において上乗せ可能ゲーム数が取得された場合、左ストップボタン４２が操作される度に対象明示画像Ｇ４８が左側の単位領域に移動し、右ストップボタン４４が操作される度に対象明示画像Ｇ４８が右側の単位領域に移動する。但し、第７単位領域Ｇ４７は選択対象から除外される。また、選択可能期間においては、中ストップボタン４３が操作されることにより決定操作が行われたとして、その時点で選択されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して、今回取得された上乗せ可能ゲーム数が加算される。図５５（ｂ）の場合では対象明示画像Ｇ４８が第４単位領域Ｇ４４に隣接した位置に表示されている状況で決定操作が行われる。したがって、図５５（ｃ）に示すように、図５５（ｂ）の状況において第７単位領域Ｇ４７に設定されていた上乗せ可能ゲーム数が第４単位領域Ｇ４４に加算されている。なお、選択可能期間のゲームに対して次のゲームでは第１案内口１１３ａが設定対象となるため、図５５（ｃ）では対象明示画像Ｇ４８が第１単位領域Ｇ４１に隣接した位置に表示されている。
【０４３０】
上記のとおり選択可能期間において取得された上乗せ可能ゲーム数は第７単位領域Ｇ４７に一旦表示される。これにより、選択可能期間において取得された上乗せ可能ゲーム数を遊技者は明確に認識することが可能となる。そして、選択可能期間において上乗せ可能ゲーム数が取得された場合には遊技者の選択操作によって第１単位領域Ｇ４１〜第６単位領域Ｇ４６のいずれかが選択され、決定操作が行われた場合に選択されている単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して、取得された上乗せ可能ゲーム数が加算される。これにより、選択可能期間において取得された上乗せ可能ゲーム数をいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定するための操作の容易化を図ることが可能となるとともに、選択可能期間における遊技結果の内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０４３１】
ちなみに、ベース状態ＳＴ３２においては案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかに上乗せ可能ゲーム数が設定され得ることとなるが、ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２では既に説明したとおり媒体付与役に当選したゲームにおいて当該ゲームにて設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る。また、上乗せ状態ＳＴ３３への移行が発生した場合にも上乗せ状態ＳＴ３３の各ゲームにおいて案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかに上乗せ可能ゲーム数が設定され得る。そして、ベース状態ＳＴ３２が終了して上乗せ抽選Ｌ２が実行される場合には、それら各状態において各案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに設定された上乗せ可能ゲーム数の合計分が、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに最終的に設定された上乗せ可能ゲーム数とされ、上乗せ抽選Ｌ２において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数の合計分が上乗せゲーム数として付与される。
【０４３２】
以下、ＡＴ状態ＳＴ３の進行を可能とする具体的な処理構成について説明する。既に説明したとおりＡＴ状態ＳＴ３ではサブ側ＭＰＵ１５２においてＡＴ中処理（図２６）が実行される。ＡＴ中処理では、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値が「１」であればステップＳ９０４の準備状態処理を実行する。
【０４３３】
準備状態処理では、抽選モードが第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードであれば役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に開始されるようにする。また、準備状態処理では、抽選モードが第２ＲＴモードであれば抽選モードを第１ＲＴモードに一旦降格させるべく、役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選したとしても第２転落リプレイ入賞の成立を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しない。また、準備状態処理では、抽選モードが第１ＲＴモードである状況において役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選した場合には、第１転落リプレイ入賞の成立を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に開始されるようにする。また、準備状態処理では、役の抽選処理にて第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には、その当選に対応するＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に開始されるようにする。
【０４３４】
準備状態処理において第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことが特定された場合、遊技状態を準備状態ＳＴ３１からベース状態ＳＴ３２に移行させるべく、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする。また、ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数を設定するための処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２が終了した後のＡＴ状態ＳＴ３であってＢＢ状態ＳＴ２に移行する前の時点でベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が残っている場合にはその継続可能ゲーム数を今回の継続可能ゲーム数として設定する。ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２が終了した後のＡＴ状態ＳＴ３であってＢＢ状態ＳＴ２に移行する前の時点でベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が残っていない場合、通常遊技状態ＳＴ１から移行したＡＴ状態ＳＴ３である場合、又は通常遊技状態ＳＴ１から移行したＢＢ状態ＳＴ２が終了した後のＡＴ状態ＳＴ３である場合には、固定の初期継続可能ゲーム数である５０ゲームを今回の継続可能ゲーム数として設定する。
【０４３５】
ＡＴ中処理では、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合、ステップＳ９０５のベース状態処理を実行する。図５６はベース状態処理を示すフローチャートである。
【０４３６】
まずサブ側ＲＡＭ１５４に設けられた選択中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。選択中フラグは、選択可能期間であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。選択中フラグに「１」がセットされている場合にはステップＳ２４０２にて選択中処理を実行する。当該選択中処理については後に説明する。
【０４３７】
ステップＳ２４０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ２４０２の処理を実行した場合、ゲーム開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。ゲーム開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２４０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０５及びステップＳ２４０６の処理を実行する。これらの処理内容については後に説明する。
【０４３８】
ステップＳ２４０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ２４０６の処理を実行した場合、今回受信したゲーム開始コマンドにインデックス値ＩＶ＝１〜７のいずれかで当選したことを示すデータが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。インデックス値ＩＶ＝１〜７のいずれかで当選している場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、今回の当選役に対応する上乗せ決定用テーブルをサブ側ＲＯＭ１５３からサブ側ＲＡＭ１５４に読み出す（ステップＳ２４０８）。その後、当該上乗せ決定用テーブルを利用して上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ２４０９）。
【０４３９】
上乗せ抽選処理は既に説明したとおりＢＢ状態ＳＴ２においても実行されるが、ＡＴ状態ＳＴ３において実行される上乗せ抽選処理では選択対象として上乗せ可能ゲーム数以外にも、上乗せ状態ＳＴ３３への移行当選結果も含まれている。詳細には、上乗せ抽選処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、ステップＳ２４０８にて読み出した上乗せ決定用テーブルにおいてその数値情報に対応する抽選結果を特定する。当該抽選結果としては、特典無しの抽選結果と、１０ゲームの上乗せ可能ゲーム数と、２０ゲームの上乗せ可能ゲーム数と、３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数と、５０ゲームの上乗せ可能ゲーム数と、上乗せ状態ＳＴ３３の移行当選結果とが含まれている。ちなみに、インデックス値ＩＶ＝１〜３→インデックス値ＩＶ＝４→インデックス値ＩＶ＝６→インデックス値ＩＶ＝５→インデックス値ＩＶ＝７の順序で、上乗せ可能ゲーム数の設定が発生する確率が高くなるとともに、設定される上乗せ可能ゲーム数が多くなり易く、さらには上乗せ状態ＳＴ３３への移行当選結果となる確率が高くなる。
【０４４０】
上乗せ抽選処理において上乗せ状態ＳＴ３３への移行当選結果となった場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた移行当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４１１）。移行当選フラグは、上乗せ状態ＳＴ３３への移行条件が成立していることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。
【０４４１】
上乗せ抽選処理において上乗せ状態ＳＴ３３への移行当選結果とならなかったもののいずれかの上乗せ可能ゲーム数が選択された場合（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の設定対象カウンタの値が「６」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。既に説明したとおり、設定対象カウンタは、設定対象が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのうちいずれであるのかをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタであり。設定対象カウンタの値が「０」であれば上記設定対象が第１案内口１１３ａとなり、設定対象カウンタの値が「１」であれば上記設定対象が第２案内口１１３ｂとなり、設定対象カウンタの値が「２」であれば上記設定対象が第３案内口１１３ｃとなり、設定対象カウンタの値が「３」であれば上記設定対象が第４案内口１１３ｄとなり、設定対象カウンタの値が「４」であれば上記設定対象が第５案内口１１３ｅとなり、設定対象カウンタの値が「５」であれば上記設定対象が第６案内口１１３ｆとなる。また、ＡＴ状態ＳＴ３においては設定対象カウンタの値として「６」の値を取り得るようになっており、設定対象カウンタの値が「６」であれば選択可能期間となる。なお、ＢＢ状態ＳＴ２においては設定対象カウンタの値を更新することで「６」となった場合には当該設定対象カウンタの値を「０」クリアする。
【０４４２】
設定対象カウンタの値が「０」〜「５」のいずれかである場合（ステップＳ２４１３：ＮＯ）、上乗せ抽選結果の加算処理を実行する（ステップＳ２４１４）。当該加算処理では、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのうち設定対象カウンタの値に対応するエリアに、上乗せ抽選処理において今回選択された上乗せ可能ゲーム数を加算する。これにより、現状の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が加算されることとなる。設定対象カウンタの値が「６」である場合（ステップＳ２４１３：ＹＥＳ）、上乗せ抽選結果の別記憶処理を実行する（ステップＳ２４１５）。当該別記憶処理では、上乗せ抽選処理において今回選択された上乗せ可能ゲーム数をサブ側ＲＡＭ１５４に記憶させる。
【０４４３】
ベース状態処理では入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信した場合（ステップＳ２４１６：ＹＥＳ）、停止後処理を実行する（ステップＳ２４１７）。図５７は停止後処理を示すフローチャートである。
【０４４４】
サブ側ＲＡＭ１５４の移行当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、上乗せ状態ＳＴ３３への移行条件が成立していることを意味するため、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ２５０２）。この場合、ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数の情報は消去することなくサブ側ＲＡＭ１５４に記憶保持させる。
【０４４５】
ＡＴ中処理（図２６）ではＡＴ状態カウンタの値が「３」である場合、ステップＳ９０６の上乗せ状態処理を実行する。上乗せ状態処理では、ベース状態ＳＴ３２の場合と同様に、１ゲーム毎に、上乗せ可能ゲーム数が設定され得る対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが順次変更されるようにする。但し、上乗せ状態処理では選択可能期間は設定されない。したがって、第６案内口１１３ｆが設定対象となったゲームの次のゲームでは第１案内口１１３ａが設定対象となる。上乗せ状態処理では、各ゲームにおいて上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理においては、１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択される確率がＢＢ状態ＳＴ２及びベース状態ＳＴ３２の場合よりも高くなるとともに、１回のゲームにおいて選択される上乗せ可能ゲーム数がＢＢ状態ＳＴ２及びベース状態ＳＴ３２よりも多くなり易くなる。上乗せ抽選処理において１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択された場合には、当選対象特定エリア１５４ａの上乗せゲーム数エリアのうち設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに、その上乗せ可能ゲーム数を加算する。上乗せ状態処理では、上乗せ状態ＳＴ３３において実行されたゲーム数が固定ゲーム数である３０ゲームとなった場合に、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値に「２」をセットする。これにより、遊技状態がベース状態ＳＴ３２に復帰する。
【０４４６】
停止後処理（図５７）の説明に戻り、サブ側ＲＡＭ１５４の移行当選フラグに「１」がセットされていない場合であって、今回のゲームにおいて上乗せ抽選処理が実行されているとともに当該上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されている場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ、ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の設定対象カウンタの値が「６」であるか否かを判定することで、今回のゲームが選択可能期間であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。
【０４４７】
今回のゲームが選択可能期間ではない場合（ステップＳ２５０４：ＮＯ）、表示更新処理を実行する（ステップＳ２５０５）。表示更新処理では、今回のゲームにおいて取得された上乗せ可能ゲーム数が画像表示装置６６の演出表示領域Ｇ３１に表示された後に、その表示された上乗せ可能ゲーム数が今回のゲームにおける設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に加算されるようにデータ設定を行う。
【０４４８】
今回のゲームが選択可能期間である場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、選択可能報知処理を実行する（ステップＳ２５０６）。選択可能報知処理では、今回のゲームにおいて取得された上乗せ可能ゲーム数が画像表示装置６６の演出表示領域Ｇ３１に表示された後に、その表示された上乗せ可能ゲーム数が第７単位領域Ｇ４７に表示されるとともに第１単位領域Ｇ４１〜第６単位領域Ｇ４６のいずれかを遊技者の操作によって選択すべきことを促す画像が演出表示領域Ｇ３１に表示されるようにデータ設定を行う。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５０７）。
【０４４９】
ステップＳ２５０５の処理を実行した場合、又はステップＳ２５０７の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた上乗せ発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５０８）。上乗せ発生フラグは、ベース状態ＳＴ３２の１回の単位実行回における継続可能ゲーム数が「０」となるまでに、いずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定されたことをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。なお、ＡＴ状態ＳＴ３から移行したＢＢ状態ＳＴ２において上乗せ可能ゲーム数が設定された場合及び上乗せ状態ＳＴ３３において上乗せ可能ゲーム数が設定された場合にも、上乗せ発生フラグに「１」がセットされた状態となるようにする。また、これらの場合であって上乗せ発生フラグに既に「１」がセットされている場合にはその状態を維持する。
【０４５０】
ステップＳ２５０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２５０８の処理を実行した場合、設定対象の更新処理を実行する（ステップＳ２５０９）。当該更新処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の設定対象カウンタの値を１加算する。この場合、１加算後における設定対象カウンタの値が「７」である場合には設定対象カウンタの値を「０」クリアする。これにより、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが第ｎ案内口→第ｎ＋１案内口の順序で変更されるとともに、第６案内口１１３ｆの次は選択可能期間となりさらに選択可能期間の次は第１案内口１１３ａが設定対象となる正方向の順序に従って、ベース状態ＳＴ３２において１ゲームが実行される度に設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが１個ずつ変更されていく。
【０４５１】
ステップＳ２５０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２５０９の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた残ゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２５１０）。残ゲーム数カウンタは、ベース状態ＳＴ３２における残りの継続可能ゲーム数をサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタである。ベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が新たに設定される場合には、その設定対象となった継続可能ゲーム数の値が残ゲーム数カウンタに設定される。
【０４５２】
１減算後における残ゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２５１１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ２５１２：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１３及びステップＳ２５１４の処理を実行する。これらの処理の内容は後に説明する。ステップＳ２５１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ２５１４の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「４」をセットする（ステップＳ２５１５）。これにより、遊技状態がベース状態ＳＴ３２から終了分岐状態に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０７の終了分岐処理が実行されることとなる。
【０４５３】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される選択中処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、選択中処理はサブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグに「１」がセットされている状況においてベース状態処理（図５６）におけるステップＳ２４０２にて実行される。
【０４５４】
選択中処理では遊技者による対象移動操作が行われた場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、対象移動処理を実行する（ステップＳ２６０２）。対象移動処理では、左ストップボタン４２が操作される度に、画像表示装置６６における対象明示画像Ｇ４８が第１〜第６単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６のうち現状選択されている単位領域に対して左隣の単位領域に移動するようにデータ設定を行う。この場合、対象明示画像Ｇ４８が既に第１単位領域Ｇ４１に隣接する位置に設定されている場合にはその表示状態を維持させる。また、対象移動処理では、右ストップボタン４４が操作される度に、画像表示装置６６における対象明示画像Ｇ４８が第１〜第６単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６のうち現状選択されている単位領域に対して右隣の単位領域に移動するようにデータ設定を行う。この場合、対象明示画像Ｇ４８が既に第６単位領域Ｇ４６に隣接する位置に設定されている場合にはその表示状態を維持させる。
【０４５５】
選択中処理では決定操作が行われた場合、すなわち中ストップボタン４３が操作された場合（ステップＳ２６０３：ＹＥＳ）、上乗せ抽選結果の加算処理を実行する（ステップＳ２６０４）。当該加算処理では、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのうち、対象明示画像Ｇ４８が隣接している単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に対応するエリアに対して、今回のゲームにおいて選択された上乗せ可能ゲーム数を加算する。これにより、現状選択されている単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が加算されることとなる。
【０４５６】
その後、表示更新処理を実行する（ステップＳ２６０５）。表示更新処理では、第７単位領域Ｇ４７に表示されていたゲーム数明示画像が消去されるとともに、そのゲーム数明示画像に対応する上乗せ可能ゲーム数が現状選択されている単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に加算されるようにデータ設定を行う。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグを「０」クリアする（ステップＳ２６０６）。
【０４５７】
ここで、選択可能期間においていずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに対する上乗せ可能ゲーム数の決定操作が行われていない状況であっても、新たなゲームを開始するることが可能である。この場合、サブ側ＭＰＵ１５２は、ベース状態処理（図５６）におけるステップＳ２４０４にて肯定判定をすることで、強制設定処理を実行する（ステップＳ２４０５）。強制設定処理では、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの抽選処理を実行する。この場合、各案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択される確率はいずれも同一の確率となっている。そして、当該抽選処理において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して今回の上乗せ可能ゲーム数を加算する。つまり、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのうち、上記抽選処理にて選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに対して、今回のゲームにおいて選択された上乗せ可能ゲーム数を加算する。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグを「０」クリアする（ステップＳ２４０６）。このように強制設定処理が実行されることにより、選択可能期間の途中で新たなゲームが開始されたとしても当該選択可能期間において取得された上乗せ可能ゲーム数をいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定することが可能となる。
【０４５８】
また、ベース状態ＳＴ３２の最終ゲームが選択可能期間となり、さらに当該選択可能期間における上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されることが起こり得る。この場合、サブ側ＭＰＵ１５２は、停止後処理（図５７）におけるステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の両方で肯定判定をすることにより全加算処理を実行する（ステップＳ２５１３）。全加算処理では、今回の上乗せ可能ゲーム数を、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに対して加算する。つまり、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのそれぞれに対して、今回のゲームにおいて選択された上乗せ可能ゲーム数を加算する。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグを「０」クリアする（ステップＳ２５１４）。
【０４５９】
このように全加算処理が実行されることにより、ベース状態ＳＴ３２の最終ゲームが選択可能期間となり、さらに当該選択可能期間における上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択された場合には、その上乗せ可能ゲーム数が全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに対して設定されることとなる。つまり、新たに設定された合計の上乗せ可能ゲーム数は、今回のゲームにおいて選択された上乗せ可能ゲーム数の６倍となる。これにより、上記のような状況が発生することに対する有利度を高めることが可能となり、ベース状態ＳＴ３２の最終ゲームが選択可能期間となることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定されることで、その後に実行される上乗せ抽選Ｌ２においては確実に上乗せゲーム数が付与されてベース状態ＳＴ３２が再開されることとなる。この点からも、上記のような状況が発生することに対する有利度を高めることが可能となり、ベース状態ＳＴ３２の最終ゲームが選択可能期間となることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４６０】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される停止順報知制御処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、停止順報知制御処理は、主側ＭＰＵ１４２からゲーム開始コマンドを受信した場合にＡＴ中処理（図２６）におけるステップＳ９０２にて実行される。
【０４６１】
役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されている場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、抽選モードが第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードであることを条件として（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）、ベル入賞の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２７０３）。これにより、ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に画像表示装置６６において開始される。
【０４６２】
役の抽選処理にて昇格対象役に当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されている場合（ステップＳ２７０４：ＹＥＳ）、昇格発生用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２７０５）。これにより、その当選に対応する第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に画像表示装置６６において開始される。
【０４６３】
役の抽選処理にて降格対象役に当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されている場合（ステップＳ２７０６：ＹＥＳ）、降格回避用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２７０７）。これにより、その当選に対応する第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に画像表示装置６６において開始される。但し、準備状態ＳＴ３１である状況において抽選モードが第２ＲＴモードであれば、抽選モードを第１ＲＴモードに一旦降格させるべく役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選したとしても第２転落リプレイ入賞の成立を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しない。
【０４６４】
サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値が「４」であり（ステップＳ２７０８：ＹＥＳ）、さらに抽選モードが第２ＲＴモードであって役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１４で当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されている場合（ステップＳ２７０９：ＹＥＳ）、待機発生契機用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２７１０）。待機発生契機用の停止順序は、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである停止順序である。当該停止順設定処理が実行されることにより、待機発生契機用の停止順序の報知が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に画像表示装置６６において開始される。
【０４６５】
既に説明したとおりベース状態ＳＴ３２が終了することで終了分岐状態では上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４のいずれかが実行されることとなるが、これら抽選Ｌ２〜Ｌ４が抽選用ユニット７０を利用した物理抽選により実行される場合、新たなゲームの開始が待機される。しかしながら、ＡＴ状態ＳＴ３の進行の管理はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行されているため、終了分岐状態に移行したことを主側ＭＰＵ１４２にて直接特定することができない。そこで、終了分岐状態であって第２ＲＴモードである状況において役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１４で当選となったゲームにて待機発生用の停止順序が報知される。そして、主側ＭＰＵ１４２は、第２ＲＴモードである状況において、インデックス値ＩＶ＝１４で当選したゲームにて待機発生用の停止順序以外の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象が発生することなく、インデックス値ＩＶ＝１４で当選したゲームにて待機発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象が２回発生した場合、第１待機状態に設定する。これにより、終了分岐状態において第１待機状態が設定されることとなる。主側ＭＰＵ１４２において第１待機状態に設定された場合に、サブ側ＭＰＵ１５２は抽選用ユニット７０を利用した物理抽選により、上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４のうち実行対象の抽選を実行する。
【０４６６】
停止順報知制御処理（図５９）の説明に戻り、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「３」である状況であり（ステップＳ２７１１：ＹＥＳ）、さらに抽選モードが第２ＲＴモードであって役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１４で当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されている場合（ステップＳ２７１２：ＹＥＳ）、待機発生回避用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２７１３）。待機発生回避用の停止順序は、待機発生契機用の停止順序とは異なる停止順序であり、具体的には第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである停止順序である。当該停止順設定処理が実行されることにより、待機発生回避用の停止順序の報知が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に画像表示装置６６において開始される。これにより、準備状態ＳＴ３１又は上乗せ状態ＳＴ３３において主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。
【０４６７】
サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値が「２」である状況であり（ステップＳ２７１４：ＹＥＳ）、さらに抽選モードが第２ＲＴモードであって役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１４で当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されている場合（ステップＳ２７１５：ＹＥＳ）、外部出力用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２７１６）。外部出力用の停止順序は、待機発生契機用の停止順序及び待機発生回避用の停止順序とは異なる停止順序であり、具体的には第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである停止順序である。当該停止順設定処理が実行されることにより、外部出力用の停止順序の報知が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前に画像表示装置６６において開始される。これにより、ベース状態ＳＴ３２において主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。
【０４６８】
また、主側ＭＰＵ１４２は、第２ＲＴモードである状況において、インデックス値ＩＶ＝１４で当選したゲームにて外部出力用の停止順序以外の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象が発生することなく、インデックス値ＩＶ＝１４で当選したゲームにて外部出力用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象が３回発生した場合、通常処理（図１３）における外部出力設定処理（ステップＳ３１０）にてＡＴ状態ＳＴ３であることを示す外部信号の出力を開始する。これにより、ＡＴ状態ＳＴ３の進行の管理がサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される構成であっても、ＡＴ状態ＳＴ３であることを示す外部信号の出力の開始契機を主側ＭＰＵ１４２にて特定することが可能となる。なお、この外部信号の出力状態は、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選したゲームにおいてベル入賞が成立しない事象がベル入賞の成立を間に挟むことなく２回発生した場合に解除される。
【０４６９】
次に、主側ＭＰＵ１４２にて実行される非ＢＢ時の契機監視処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、非ＢＢ時の契機監視処理は、遊技終了時の対応処理（図２２）におけるステップＳ６０９にて実行される。
【０４７０】
抽選モードが第２ＲＴモードにおいて役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１４で当選し、さらに待機発生契機用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合（ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４に設けられた待機発生カウンタの値を１加算する（ステップＳ２８０４）。この待機発生カウンタの値は、抽選モードが第２ＲＴモードではない場合（ステップＳ２８０１：ＮＯ）、又は第２ＲＴモードにおいて役の抽選処理にてインデックス値ＩＶ＝１４で当選するとともに待機発生契機用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合（ステップＳ２８０３：ＮＯ）、「０」クリアされる（ステップＳ２８０５）。
【０４７１】
ステップＳ２８０４の処理を実行した後は、１加算後における待機発生カウンタの値が「２」であることを条件として（ステップＳ２８０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタに第１待機状態の前半の期間に相当する第１投入前期間（具体的には１５ｓｅｃ）に対応する値をセットする（ステップＳ２８０７）。その後、主側ＲＡＭ１４４の待機発生フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２８０８）、主側ＲＡＭ１４４の待機発生カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２８０９）。待機発生フラグは、既に説明したとおり待機状態であるか否かを主側ＭＰＵ１４２にて特定するためのフラグである。
【０４７２】
待機発生フラグに「１」がセットされることにより、主側ＭＰＵ１４２はＢＢ状態ＳＴ２の場合と同様に、遊技終了時の対応処理（図２２）におけるステップＳ６１０にて肯定判定をすることでステップＳ６１１の待機中処理を実行する。待機中処理の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、主側ＭＰＵ１４２において新たなゲームの開始が待機された状態となる。
【０４７３】
その後、待機状態が開始されたことを示す待機開始コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２への送信対象としてセットする（ステップＳ２８１０）。サブ側ＭＰＵ１５２は、詳細は後述するが、待機開始コマンドを受信した場合、上乗せ抽選Ｌ２を実行すべき状況であれば上乗せ抽選Ｌ２を開始させ、継続抽選Ｌ３を実行すべき状況であれば継続抽選Ｌ３を開始させ、特別抽選Ｌ４を実行すべき状況であれば特別抽選Ｌ４を開始させる。
【０４７４】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行される終了分岐処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、終了分岐処理は、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「４」がセットされている状況においてＡＴ中処理（図２６）におけるステップＳ９０７にて実行される。
【０４７５】
まず今回の終了分岐処理の処理回が、ベース状態ＳＴ３２において継続可能ゲーム数が「０」となり終了分岐状態に移行した最初の処理回、上乗せ抽選Ｌ２が実行された後の最初の処理回、及び継続抽選Ｌ３が実行された後の最初の処理回のうちいずれかであるかを判定する（ステップＳ２９０１）。ステップＳ２９０１にて肯定判定をした場合には抽選対象の設定処理を実行する（ステップＳ２９０２）。抽選対象の設定処理では、上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３及び特別抽選Ｌ４のうち今回の実行対象の抽選を行うためのデータの設定を行う。
【０４７６】
図６２は抽選対象の設定処理を示すフローチャートである。まずサブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３００１）。上乗せ発生フラグとは、既に説明したとおり直前のベース状態ＳＴ３２において継続可能ゲーム数が「０」となるまでにいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定されたことをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。上乗せ発生フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選用の演出設定処理を実行する（ステップＳ３００２）。
【０４７７】
上乗せ抽選用の演出設定処理では、上乗せ抽選Ｌ２が実行されることを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。画像表示装置６６において表示される画像の内容の一例を図６３（ａ）の説明図に示す。画像表示装置６６には抽選用ユニット画像Ｇ１が表示される。上乗せ抽選Ｌ２が実行される場合、サブ側ＲＡＭ１５４における当選対象特定エリア１５４ａの上乗せゲーム数エリアのうち少なくとも１個のエリアに上乗せ可能ゲーム数が設定されている。図６３（ａ）の場合であれば第１案内口１１３ａ、第３案内口１１３ｃ及び第６案内口１１３ｆには上乗せ可能ゲーム数が設定されていないのに対して、第２案内口１１３ｂには６０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が設定され、第４案内口１１３ｄには３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が設定され、第５案内口１１３ｅには３０ゲームの上乗せ可能ゲーム数が設定されている。したがって、画像表示装置６６における第２案内画像Ｇ１２には「＋６０」のゲーム数明示画像が表示され、第４案内画像Ｇ１４及び第５案内画像Ｇ１５には「＋３０」のゲーム数明示画像が表示される。一方、第１案内画像Ｇ１１、第３案内画像Ｇ１３及び第６案内画像Ｇ１６には上乗せ可能ゲーム数が設定されていないことを示す「×」の画像が表示される。また、上乗せ可能ゲーム数が設定されている第２案内口１１３ｂ、第４案内口１１３ｄ及び第５案内口１１３ｅに対応する発光部画像Ｇ１７において赤色が表示され、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない第１案内口１１３ａ、第３案内口１１３ｃ及び第６案内口１１３ｆに対応する発光部画像Ｇ１７においては白色が表示される。このような画像表示装置６６の表示内容を確認した遊技者は、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されれば上乗せゲーム数が付与されるのかを把握することが可能となるとともに、上乗せゲーム数が付与される場合にはどの程度のゲーム数が付与されるのかを把握することが可能となる。
【０４７８】
サブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の特別抽選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３００３）。特別抽選フラグは、特別抽選Ｌ４を実行すべき状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。特別抽選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３００３：ＮＯ）、継続抽選Ｌ３を実行するために必要な処理を実行する。
【０４７９】
継続抽選Ｌ３を実行するために必要な処理として、まず継続抽選用テーブルをサブ側ＲＯＭ１５３からサブ側ＲＡＭ１５４に読み出す（ステップＳ３００４）。継続抽選用テーブルはサブ側ＲＯＭ１５３に複数記憶されている。継続抽選Ｌ３において継続当選となる確率は複数種類存在している。当該継続当選確率は、１／６、１／３、１／２、２／３及び５／６のいずれかである。継続当選確率は、通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態ＳＴ３に移行した場合においてステップＳ３００４の処理が最初に実行される場合、通常遊技状態ＳＴ１にて発生したＢＢ状態ＳＴ２からＡＴ状態ＳＴ３に移行した場合においてステップＳ３００４の処理が最初に実行される場合、又はＡＴ状態ＳＴ３の単位実行回数が１以上である状況においてＡＴ状態ＳＴ３の単位実行回が一旦終了して当該ＡＴ状態ＳＴ３の新たな単位実行回が開始される場合に決定される。その決定された継続当選確率は、当該継続当選確率を上昇させる契機事象が発生した場合に当該確率が高くなる側に変更される。なお、継続当選確率の種類を示す情報はサブ側ＲＡＭ１５４に記憶されることとなるが、当該情報は通常遊技状態ＳＴ１への移行が発生する場合にクリアされる。
【０４８０】
ステップＳ３００４では、通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態ＳＴ３に移行した場合における最初の処理回である場合、又は通常遊技状態ＳＴ１にて発生したＢＢ状態ＳＴ２からＡＴ状態ＳＴ３に移行した場合における最初の処理回である場合、継続当選確率を抽選により決定する。この場合、１／６が４０％の確率で選択され、１／３が４０％の確率で選択され、１／２が１０％の確率で選択され、２／３が５％の確率で選択され、５／６が５％の確率で選択される。また、ステップＳ３００４では、現状の継続当選確率に対応する継続抽選用テーブルを読み出す。
【０４８１】
各継続抽選用テーブルには、対応する継続当選確率を実現可能とするための当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆのパターンが複数設定されている。さらに各継続抽選用テーブルには、１個の当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して特別抽選Ｌ４の実行対象が設定されているパターンが設定されている。例えば、１／６の継続当選確率に対応する継続抽選用テーブルには、第１案内口１１３ａが当選対象となる抽選結果と、第２案内口１１３ｂが当選対象となる抽選結果と、第３案内口１１３ｃが当選対象となる抽選結果と、第４案内口１１３ｄが当選対象となる抽選結果と、第５案内口１１３ｅが当選対象となる抽選結果と、第６案内口１１３ｆが当選対象となる抽選結果と、第１案内口１１３ａが当選対象であって当該第１案内口１１３ａが特別抽選Ｌ４の実行対象となる抽選結果と、が設定されている。この場合、特別抽選Ｌ４の実行対象が設定された抽選結果は他の抽選結果よりも選択率が低く設定されている。例えば、特別抽選Ｌ４の実行対象が設定されていない抽選結果はそれぞれ選択率が等しく設定されているのに対して、特別抽選Ｌ４の実行対象が設定されている抽選結果は他の抽選結果の選択率に対して１／１０の選択率に設定されている。
【０４８２】
ステップＳ３００４の処理を実行した後は継続抽選対応の抽選処理を実行する（ステップＳ３００５）。当該抽選処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、その数値情報を今回の参照対象となっている継続抽選用テーブルに対して照合することで、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を特定するとともに特別抽選Ｌ４の実行対象が設定されている場合にはその実行対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を特定する。
【０４８３】
その後、当該抽選処理において当選対象として選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類、及び特別抽選Ｌ４の実行対象が存在している場合にはその案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類をサブ側ＭＰＵ１５２において特定するための情報を、サブ側ＲＡＭ１５４に設定する（ステップＳ３００６）。具体的には、サブ側ＲＡＭ１５４の当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象特定エリアのうち、今回選択された当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに当選対象であることを示すデータを設定するとともに、外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに外れ対象であることを示すデータを設定する。また、特別抽選Ｌ４の実行対象が存在している場合には、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのうち、特別抽選Ｌ４の実行対象として選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに特別抽選Ｌ４の実行対象であることを示すデータを設定する。
【０４８４】
その後、継続抽選用の演出設定処理を実行する（ステップＳ３００７）。継続抽選用の演出設定処理では、継続抽選Ｌ３が実行されることを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。画像表示装置６６において表示される画像の内容の一例を図６３（ｂ）の説明図に示す。画像表示装置６６には抽選用ユニット画像Ｇ１が表示される。継続抽選Ｌ３が実行される場合、サブ側ＲＡＭ１５４における当選対象特定エリア１５４ａの当選対象特定エリアのうち少なくとも１個のエリアに当選対象であることを示すデータが設定されている。図６３（ｂ）の場合であれば第１案内口１１３ａ及び第２案内口１１３ｂは当選対象として設定されているのに対して、第３〜第６案内口１１３ｃ〜１１３ｆは外れ対象として設定されている。また、図６３（ｂ）の場合においては当選対象特定エリア１５４ａの上乗せゲーム数エリアのうち第２案内口１１３ｂに対応するエリアに特別抽選Ｌ４の実行対象であることを示すデータが設定されている。したがって、画像表示装置６６における第１案内画像Ｇ１１には当選対象であることを示す「ＷＩＮ」という画像が表示されるとともに第２案内画像Ｇ１２には特別抽選Ｌ４の実行対象であることを示す「ＳＰ」という画像が表示され、第３〜第６案内画像Ｇ１３〜Ｇ１６には外れ対象であることを示す「×」という画像が表示される。このような画像表示装置６６の表示内容を確認した遊技者は、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されればベース状態ＳＴ３２の新たな単位実行回が開始されるのかを把握することが可能となるとともに、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されれば特別抽選Ｌ４が実行されるのかを把握することが可能となる。
【０４８５】
サブ側ＲＡＭ１５４の特別抽選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３００３：ＹＥＳ）、特別抽選Ｌ４を実行するために必要な処理を実行する。特別抽選Ｌ４を実行するために必要な処理として、まず特別抽選用の設定処理を実行する（ステップＳ３００８）。特別抽選用の設定処理では、継続可能ゲーム数の加算、残りの単位実行回の加算、及び継続抽選Ｌ３において継続当選となる確率の向上といった特典のいずれかを各案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに設定するための処理を実行する。具体的には当該特典は複数種類存在しており、各案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれについて特典抽選処理を実行し、当該特典抽選処理にて選択された特典を各案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに対して設定する。この場合、特典抽選処理にて選択された特典の内容に対応するデータを、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアのうち今回の特典抽選処理の実行対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに設定する。
【０４８６】
その後、特別抽選用の演出設定処理を実行する（ステップＳ３００９）。特別抽選用の演出設定処理では、特別抽選Ｌ４が実行されることを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。画像表示装置６６において表示される画像の内容の一例を図６３（ｃ）の説明図に示す。画像表示装置６６には抽選用ユニット画像Ｇ１が表示される。特別抽選Ｌ４が実行される場合、サブ側ＲＡＭ１５４における当選対象特定エリア１５４ａの当選対象特定エリアのそれぞれに特別抽選Ｌ４用の特典に対応するデータが設定されている。したがって、画像表示装置６６における第１案内画像Ｇ１１には３４１ゲームの上乗せゲーム数を付与することを示す「＋３４１」という画像が表示され、第２案内画像Ｇ１２にはＡＴ状態ＳＴ３の残りの実行回数を１加算するとともに当該実行回における継続抽選Ｌ３の継続当選確率が最も高い確率である５／６となることを示す「スペシャル」という画像が表示され、第３案内画像Ｇ１３には１００ゲームの上乗せゲーム数を付与することを示す「＋１００」という画像が表示され、第４案内画像Ｇ１４には継続抽選Ｌ３の継続当選確率を１段階高い確率に変更することを示す「継続率１ＵＰ」という画像が表示され、第５案内画像Ｇ１５にはＡＴ状態ＳＴ３の残りの実行回数を２加算することを示す「ストック＋２」という画像が表示され、第６案内画像Ｇ１６にはＡＴ状態ＳＴ３の残りの実行回数を１加算することを示す「ストック＋１」という画像が表示される。このような画像表示装置６６の表示内容を確認した遊技者は、各案内口１１３ａ〜１１３ｆがいずれの特典に対応しているのかを把握することが可能となる。
【０４８７】
ステップＳ３００２の処理を実行した場合、ステップＳ３００７の処理を実行した場合、又はステップＳ３００９の処理を実行した場合、振分用回転体１０３の開始時の調整処理を実行する（ステップＳ３０１０）。当該調整処理では、振分用回転体１０３が初期回転位置に配置されるように振分用駆動部１１１の駆動制御が実行されるようにする。振分用回転体１０３の初期回転位置とは既に説明したとおり、振分用駆動部１１１における出力軸の初期位置検出用の突起が初期位置検出センサ１１２により検出される位置である。この振分用回転体１０３の初期回転位置では第１案内口１１３ａが最も下方の位置となる。換言すれば、振分用回転体１０３の回転軸に対して鉛直下方の位置に第１案内口１１３ａが存在することとなる。
【０４８８】
ここで、ステップＳ３００２、ステップＳ３００７及びステップＳ３００９のいずれかの処理が実行された場合、画像表示装置６６における抽選用ユニット画像Ｇ１において回転体画像Ｇ２の中心に対して鉛直下方の位置である所定画像位置には第１案内画像Ｇ１１が存在することとなる。一方、振分用回転体１０３が初期回転位置に配置されている場合、振分用回転体１０３の回転軸に対して鉛直下方の位置である所定回転位置には第１案内口１１３ａが存在することとなる。これにより、上乗せ抽選Ｌ２、継続抽選Ｌ３又は特別抽選Ｌ４が実行される場合であっても、ＢＢ状態ＳＴ２における移行抽選Ｌ１の場合と同様に、各抽選Ｌ２〜Ｌ４の開始時には振分用回転体１０３の回転位置に対応させた状態で、画像表示装置６６において抽選用ユニット画像Ｇ１の表示を開始させることが可能となる。よって、抽選用ユニット画像Ｇ１が振分用回転体１０３の動きと対応していることを遊技者に認識させることが可能となり、抽選用ユニット画像Ｇ１に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。なお、各抽選Ｌ２〜Ｌ４が実行される状況においてはＢＢ状態ＳＴ２の場合と同様に、振分用回転体１０３の回転に同期するようにして回転体画像Ｇ２の回転表示が行われる。
【０４８９】
その後、発光制御処理を実行する（ステップＳ３０１１）。発光制御処理では、振分用回転体１０３の当選対象発光部１１８のうち外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８は消灯状態となり、外れ対象ではない案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象発光部１１８が赤色の点灯状態となるようにする。
【０４９０】
終了分岐処理（図６１）の説明に戻り、ステップＳ２９０１にて否定判定をした場合又はステップＳ２９０２の処理を実行した場合、入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信しているか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに含まれているデータに基づき抽選モードが第２ＲＴモードであるか否かを判定し（ステップＳ２９０４）、今回のゲームにおいて画像表示装置６６にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知したにも関わらずその停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。
【０４９１】
入賞結果コマンドを受信していない場合（ステップＳ２９０３：ＮＯ）、又は抽選モードが第２ＲＴモードであって停止順序外れが発生していない場合（ステップＳ２９０４：ＹＥＳ、ステップＳ２９０５：ＮＯ）、待機開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信しているか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。そして、待機開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０６：ＹＥＳ）、今回の実行対象の抽選Ｌ２〜Ｌ４を開始させる。これにより、主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定されている状況において今回の実行対象の抽選Ｌ２〜Ｌ４を実行することが可能となり、当該抽選Ｌ２〜Ｌ４への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４９２】
一方、抽選モードが第２ＲＴモードではない場合（ステップＳ２９０４：ＮＯ）、又は停止順序外れが発生している場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）、待機開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信していなくても、今回の実行対象の抽選Ｌ２〜Ｌ４を開始させる。これにより、抽選モードを意図的に通常モード又は第１ＲＴモードに降格させて終了分岐状態を長く継続させようとしても、それを不可とすることが可能となる。
【０４９３】
今回の実行対象の抽選Ｌ２〜Ｌ４を開始させる場合、まずサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグ又は動作チェックフラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を正常に実行することが可能な状況であるか否かを判定する（ステップＳ２９０７）。また、サブ側ＲＡＭ１５４の動作チェックフラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を正常に実行することが可能であることをチェックしている状況であるか否かを判定する（ステップＳ２９０７）。
【０４９４】
抽選動作異常フラグ及び動作チェックフラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ２９０７：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選実行フラグに「１」をセットする（ステップＳ２９０８）。抽選実行フラグは既に説明したとおり、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を進行させるための処理を実行すべき状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の投入前カウンタに投入前期間をセットする（ステップＳ２９０９）。投入前期間とは既に説明したとおり、投入装置７１からの抽選用球Ｂの強制的な投入タイミングとなるまでの期間であり、具体的には主側ＭＰＵ１４２において主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタにセットされる第１投入前期間（具体的には１５ｓｅｃ）よりも長い期間（具体的には１５．５ｓｅｃ）となっている。投入前カウンタにセットされた値は周期処理（図２４）が実行される度に１減算される。
【０４９５】
その後、抽選開始演出用の設定処理を実行する（ステップＳ２９１０）。当該設定処理では、抽選用ユニット７０を利用した抽選Ｌ２〜Ｌ４を開始することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において開始されるようにする。その後、補助抽選用数値の取得処理を実行する（ステップＳ２９１１）。補助抽選用数値の取得処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、当該数値情報をサブ側ＲＡＭ１５４に補助抽選用数値情報として別保存する。補助抽選用数値情報は既に説明したとおり、抽選用ユニット７０を利用した抽選Ｌ２〜Ｌ４が開始された場合において、その後に何らかの原因によって抽選用ユニット７０において異常が発生したことを原因としてサブ側ＭＰＵ１５２の内部的な抽選処理である補助抽選処理により抽選Ｌ２〜Ｌ４を行う場合に利用される。
【０４９６】
ステップＳ２９０８にてサブ側ＲＡＭ１５４の抽選実行フラグに「１」がセットされることにより、ＢＢ状態ＳＴ２の場合と同様に、周期処理（図２４）におけるステップＳ７１３にて肯定判定をすることでステップＳ７１４の抽選制御処理を実行する。抽選制御処理の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が開始されることとなる。この場合、投入装置７１からの抽選用球Ｂの投入条件が成立した場合に投入開始までの投入待機期間が抽選により決定され当該投入待機期間が経過した場合に抽選用球Ｂが投入される点などといった抽選用ユニット７０の動作はＢＢ状態ＳＴ２における移行抽選Ｌ１の場合と同様であるとともに、抽選用ユニット７０における振分用回転体１０３の回転に同期するようにして画像表示装置６６において回転体画像Ｇ２が回転表示される点などといった表示演出もＢＢ状態ＳＴ２における移行抽選Ｌ１の場合と同様である。
【０４９７】
一方、抽選動作異常フラグ又は動作チェックフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２９０７：ＹＥＳ）、補助抽選処理を実行する（ステップＳ２９１２）。補助抽選処理では、まずサブ側ＲＯＭ１５３からサブ側ＲＡＭ１５４に補助抽選テーブルを読み出す。補助抽選テーブルは、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選用カウンタの数値範囲と第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆとが１対１で対応させて設定されており、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに割り当てられている抽選用カウンタの値は相互に重複しないとともに各案内口１１３ａ〜１１３ｆに割り当てられている抽選用カウンタの値の数は同一となっている。補助抽選処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選用カウンタにおける現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を上記補助抽選テーブルに対して照合し、数値情報が第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれに対応しているのかを特定する。
【０４９８】
その後、結果導出処理を実行する（ステップＳ２９１３）。当該結果導出処理では後述するＡＴ時の結果導出処理を実行する。これにより、補助抽選処理において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている結果が今回の抽選Ｌ２〜Ｌ４の結果として決定される。
【０４９９】
その後、補助抽選演出用の設定処理を実行する（ステップＳ２９１４）。当該設定処理では、補助抽選処理において決定された抽選Ｌ２〜Ｌ４の結果を明示する演出とともに、今回は抽選用ユニット７０を利用した物理抽選ではなく補助抽選処理が実行されたことに対応する演出が実行されるように、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６のデータ設定を行う。
【０５００】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行されるＡＴ時の結果導出処理について、図６４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ＡＴ時の結果導出処理はＡＴ状態カウンタの値が「４」である状況において、投入後処理（図４４）におけるステップＳ１７０７及び終了分岐処理（図６１）におけるステップＳ２９１３にて実行される。
【０５０１】
サブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、当該上乗せ発生フラグを「０」クリアする（ステップＳ３１０２）。その後、ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４又はステップＳ２９１２にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象特定エリア１５４ａの上乗せゲーム数エリアにおいて上乗せ可能ゲーム数が設定されているものであるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆである場合には（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、今回選択された上乗せ可能ゲーム数をサブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに設定することで、新たに開始させるベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数として、今回選択された上乗せ可能ゲーム数を設定する（ステップＳ３１０４）。その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３１０５）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。また、上乗せ確定時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。当該演出設定処理では、上乗せゲーム数が獲得されてベース状態ＳＴ３２に復帰することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５０２】
一方、ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４又はステップＳ２９１２にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象特定エリア１５４ａの上乗せゲーム数エリアにおいて上乗せ可能ゲーム数が設定されていないものである場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、上乗せ非発生時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３１０７）。当該演出設定処理では、上乗せ当選とならなかったことを示す演出及びその後に継続抽選Ｌ３が実行されることを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５０３】
ＡＴ時の結果導出処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の特別抽選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３１０８：ＹＥＳ）、当該特別抽選フラグを「０」クリアする（ステップＳ３１０９）。その後、ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ３１１０）。ゲーム数の設定処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに、ベース状態ＳＴ３２が継続した場合における継続可能ゲーム数（具体的には３０ゲーム）を設定する。
【０５０４】
その後、特別抽選対応の設定処理を実行する（ステップＳ３１１０）。当該設定処理では、ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４又はステップＳ２９１２にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典の内容を、当選対象特定エリア１５４ａの当選対象エリアのうち当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアから読み出す。この読み出した内容が上乗せゲーム数の付与に対応している場合には、その上乗せゲーム数をサブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに加算する。また、読み出した内容が継続抽選Ｌ３の継続当選確率の向上である場合には、その読み出した内容において示されている段階数分、現状設定されている継続当選確率を向上させる。但し、この継続当選確率の向上は５／６の継続当選確率を上限として行われる。また、読み出した内容がＡＴ状態ＳＴ３の残りの単位実行回数の加算である場合には、その読み出した内容において示されている加算分の値を、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた継続回数カウンタに加算する。継続回数カウンタは、ＡＴ状態ＳＴ３の残りの単位実行回数をサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタであり、継続抽選Ｌ３にて外れ結果となったとしても継続回数カウンタの値が１以上であればベース状態ＳＴ３２が再開される。また、読み出した内容が「スペシャル」である場合には、サブ側ＲＡＭ１５４の継続回数カウンタの値を１加算するとともに、その１加算した実行回に対応するＡＴ状態ＳＴ３の継続当選確率が最も高い確率となるようにデータ設定を行う。
【０５０５】
その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３１１２）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。また、継続抽選終了時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３１１３）。当該演出設定処理では、今回付与された特典を示す演出及びベース状態ＳＴ３２に復帰することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５０６】
サブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグ及び特別抽選フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ３１０１及びステップＳ３１０８：ＮＯ）、今回実行された抽選が継続抽選Ｌ３であることを意味する。この場合、まずステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４又はステップＳ２９１２にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定されている特典の内容が、特別抽選Ｌ４の実行当選であるか否かを判定する（ステップＳ３１１４）。特別抽選Ｌ４の実行当選である場合には（ステップＳ３１１４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の特別抽選フラグに「１」をセットする（ステップＳ３１１５）。その後、特別抽選の当選時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３１１６）。当該演出設定処理では、特別抽選Ｌ４が実行されることを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５０７】
一方、特別抽選Ｌ４の実行当選ではない場合には（ステップＳ３１１４：ＮＯ）、継続抽選判定処理を実行する（ステップＳ３１１５）。図６５は継続抽選判定処理を示すフローチャートである。
【０５０８】
まずステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４又はステップＳ２９１２にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆが、当選対象特定エリア１５４ａの当選対象エリアにおいて当選対象のデータが設定されているものであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。当選対象のデータが設定されているものである場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ３２０２）。ゲーム数の設定処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに、ベース状態ＳＴ３２が継続した場合における継続可能ゲーム数（具体的には３０ゲーム）を設定する。
【０５０９】
その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３２０３）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。また、継続当選時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３２０４）。当該演出設定処理では、ベース状態ＳＴ３２に復帰することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５１０】
一方、ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４又はステップＳ２９１２にて特定した種類の案内口１１３ａ〜１１３ｆが、当選対象特定エリア１５４ａの当選対象エリアにおいて当選対象のデータが設定されているものではない場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の継続回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３２０５）。継続回数カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ３２０５：ＹＥＳ）、ＡＴ状態ＳＴ３の残りの単位実行回数が１以上であることを意味する。したがって、ステップＳ３２０６〜ステップＳ３２１０に示すベース状態ＳＴ３２への復帰処理を実行する。
【０５１１】
具体的には、まず継続回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３２０６）。その後、継続率の設定処理を実行する（ステップＳ３２０７）。継続率の設定処理では、新たに開始するＡＴ状態ＳＴ３の実行回が特別抽選Ｌ４において「スペシャル」が選択されたことに対応する実行回である場合には、継続抽選Ｌ３の継続当選確率を最も高い確率である５／６に設定する。また、継続率の設定処理では、新たに開始するＡＴ状態ＳＴ３の実行回が特別抽選Ｌ４において「スペシャル」が選択されたことに対応する実行回ではない場合には、ステップＳ３００４の場合と同様に継続当選確率の抽選処理を実行して当該抽選処理にて選択された確率を今回の継続当選確率として設定する。
【０５１２】
その後、ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ３２０８）。ゲーム数の設定処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタにベース状態ＳＴ３２が継続した場合における継続可能ゲーム数（具体的には３０ゲーム）を設定する。その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３２０９）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。また、復活当選時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３２１０）。当該演出設定処理では、継続抽選Ｌ３にて外れ結果となったもののベース状態ＳＴ３２に復帰することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５１３】
サブ側ＲＡＭ１５４の継続回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３２０５：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ３２１１）。これにより、遊技状態がＡＴ状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１に移行し、周期処理（図２４）ではステップＳ７１１の非ＡＴ中処理が実行されることとなる。その後、ＡＴ終了時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３２１２）。当該演出設定処理では、ＡＴ状態ＳＴ３が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５１４】
次に、サブ側ＭＰＵ１５２にて実行されるＡＴ時の強制終了処理について、図６６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ＡＴ時の強制終了処理は終了分岐状態である状況であって、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている状況で状況異常に対応する事象が発生した場合、又は抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が実行されている状況で新たなゲームが開始された場合に、抽選制御処理（図４１）におけるステップＳ１５０２にて実行される。
【０５１５】
サブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）、当該上乗せ発生フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ３３０２）、サブ側ＲＡＭ１５４の当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアを確認することで、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在しているか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定されている場合（ステップＳ３３０３：ＹＥＳ）、最少のゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ３３０４）。最少のゲーム数の設定処理では、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアに設定されている上乗せ可能ゲーム数のうち最も少ない上乗せ可能ゲーム数をサブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに設定する。その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３３０５）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。
【０５１６】
一方、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在している場合には（ステップＳ３３０３：ＮＯ）、ステップＳ３３０４及びステップＳ３３０５の処理は実行されない。これにより、今回の上乗せ抽選Ｌ２では上乗せゲーム数が付与されない。
【０５１７】
ＡＴ時の強制終了処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の特別抽選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３３０６：ＹＥＳ）、当該特別抽選フラグを「０」クリアする（ステップＳ３３０７）。その後、ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ３２０８）。ゲーム数の設定処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに、ベース状態ＳＴ３２が継続した場合における継続可能ゲーム数（具体的には３０ゲーム）を設定する。
【０５１８】
その後、最少の特典の設定処理を実行する（ステップＳ３３０９）。最少の特典の設定処理では、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアに設定されている特典のうち最も有利度が低い特典を選択する。この有利度は予め設定されており、例えば継続当選確率の１ＵＰ→ＡＴ状態ＳＴ３の残りの実行回数の１加算→１００ゲームの上乗せゲーム数→ＡＴ状態ＳＴ３の残りの実行回数の２加算→３４１ゲームの上乗せゲーム数→スペシャルの順で有利度が高くなるように設定されている。最少の特典の設定処理では、最も有利度が低い特典を付与するための処理を実行する。この特典を付与するための処理は、ＡＴ時の結果導出処理（図６４）におけるステップＳ３１１１の場合と同様である。その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３３１０）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。
【０５１９】
サブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグ及び特別抽選フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ３３０１及びステップＳ３３０６：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアを確認することで、外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在しているか否かを判定する（ステップＳ３３１１）。外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在していない場合（ステップＳ３３１１：ＹＥＳ）、ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ３３１２）。ゲーム数の設定処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに、ベース状態ＳＴ３２が継続した場合における継続可能ゲーム数（具体的には３０ゲーム）を設定する。その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３３１３）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。
【０５２０】
外れ対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在している場合（ステップＳ３３１１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の継続回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３３１４）。継続回数カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ３３１４：ＹＥＳ）、ＡＴ状態ＳＴ３の残りの単位実行回数が１以上であることを意味する。したがって、ステップＳ３３１５〜ステップＳ３３１８に示すベース状態ＳＴ３２への復帰処理を実行する。
【０５２１】
具体的には、まず継続回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３３１５）。その後、継続率の設定処理を実行する（ステップＳ３３１６）。継続率の設定処理では、新たに開始するＡＴ状態ＳＴ３の実行回が特別抽選Ｌ４において「スペシャル」が選択されたことに対応する実行回である場合には、継続抽選Ｌ３の継続当選確率を最も高い確率である５／６に設定する。また、継続率の設定処理では、新たに開始するＡＴ状態ＳＴ３の実行回が特別抽選Ｌ４において「スペシャル」が選択されたことに対応する実行回ではない場合には、ステップＳ３００４の場合と同様に継続当選確率の抽選処理を実行して当該抽選処理にて選択された確率を今回の継続当選確率として設定する。
【０５２２】
その後、ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ３３１７）。ゲーム数の設定処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに、ベース状態ＳＴ３２が継続した場合における継続可能ゲーム数（具体的には３０ゲーム）を設定する。その後、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「２」にセットする（ステップＳ３３１８）。これにより、遊技状態が終了分岐状態からベース状態ＳＴ３２に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０５のベース状態処理が実行されることとなる。
【０５２３】
サブ側ＲＡＭ１５４の継続回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３３１４：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ３３１９）。これにより、遊技状態がＡＴ状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１に移行し、周期処理（図２４）ではステップＳ７１１の非ＡＴ中処理が実行されることとなる。
【０５２４】
ステップＳ３３０５の処理を実行した場合、ステップＳ３３１０の処理を実行した場合、ステップＳ３３１３の処理を実行した場合、ステップＳ３３１８の処理を実行した場合、又はステップＳ３３１９の処理を実行した場合、強制終了時の演出設定処理を実行する（ステップＳ３３２０）。当該演出設定処理では、強制終了処理が実行されたことを示す演出及び強制終了処理により選択された内容を示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５２５】
上記のようにＡＴ時の強制終了処理が実行されることにより、ＢＢ状態ＳＴ２における移行抽選Ｌ１の場合と同様に、各抽選Ｌ２〜Ｌ４が抽選用ユニット７０を利用して実行されている状況で状況異常に対応する事象が発生した場合又は新たなゲームが開始された場合、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典のうち遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利である結果が強制的に選択される。これにより、振分用回転体１０３と抽選用球Ｂとの位置関係から遊技者にとって不利な抽選結果となりそうな状況となった場合に意図的に新たなゲームを開始させて遊技者にとって有利な抽選結果が内部抽選によって選択され得るようにする行為や、状況異常に対応する事象を発生させることで有利な抽選結果が選択され得るようにする行為を行った場合には利益を低下させることが可能となり、結果的に上記のような行為を行うことを思いとどまらせることが可能となる。
【０５２６】
＜ＢＢ状態ＳＴ２を経由することなくＡＴ状態ＳＴ３に移行する場合＞
次に、ＢＢ状態ＳＴ２を経由することなく通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態ＳＴ３に移行する場合について説明する。
【０５２７】
通常遊技状態ＳＴ１において突発条件が成立した場合、ＢＢ状態ＳＴ２を経由することなく、ＡＴ状態ＳＴ３に移行することとなる。通常遊技状態ＳＴ１において第２ＲＴモードに移行するとともに当該第２ＲＴモードにおいて主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定する条件が成立した場合に、突発条件が成立することとなる。また、通常遊技状態ＳＴ１において第２ＲＴモードに移行するとともに当該第２ＲＴモードにおいてＡＴ状態ＳＴ３であることを示す外部信号の出力開始条件が成立した場合に、突発条件が成立することとなる。突発条件が成立した場合、サブ側ＭＰＵ１５２は、非ＡＴ中処理（図２５）におけるステップＳ８０４にて肯定判定をしてステップＳ８０５の突発用処理を実行する。図６７は突発用処理を示すフローチャートである。
【０５２８】
突発用処理では待機開始コマンドを主側ＭＰＵ１４２から受信しているか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。待機開始コマンドを受信している場合（ステップＳ３４０１：ＹＥＳ）、通常遊技状態ＳＴ１において第２ＲＴモードに移行するとともに当該第２ＲＴモードにおいて主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態に設定する条件が成立したことを意味する。したがって、第１突発条件の成立に対応する処理を実行する。
【０５２９】
具体的には、まずサブ側ＲＡＭ１５４の抽選動作異常フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を正常に実行することが可能な状況であるか否かを判定する（ステップＳ３４０２）。抽選動作異常フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３４０２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ１５４の抽選実行フラグに「１」をセットする（ステップＳ３４０３）。抽選実行フラグは既に説明したとおり、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選を進行させるための処理を実行すべき状況であることをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。その後、全部当たり用の設定処理を実行する（ステップＳ３４０４）。全部当たり用の設定処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の当選対象特定エリア１５４ａにおける全ての当選対象エリアに当選対象であることを示すデータを設定する。これにより、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象に設定される。つまり、今回の抽選では確実にＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生する。
【０５３０】
その後、サブ側ＲＡＭ１５４の投入前カウンタに投入前期間をセットする（ステップＳ３４０５）。投入前期間とは既に説明したとおり、投入装置７１からの抽選用球Ｂの強制的な投入タイミングとなるまでの期間であり、具体的には主側ＭＰＵ１４２において主側ＲＡＭ１４４の遊技待機カウンタにセットされる第１投入前期間（具体的には１５ｓｅｃ）よりも長い期間（具体的には１５．５ｓｅｃ）となっている。投入前カウンタにセットされた値は周期処理（図２４）が実行される度に１減算される。
【０５３１】
その後、突発開始演出用の設定処理を実行する（ステップＳ３４０６）。当該設定処理では、抽選用ユニット７０を利用した抽選を開始することを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において開始されるようにするためのデータ設定を行う。この場合、画像表示装置６６では抽選用ユニット画像Ｇ１が表示されるとともに全ての案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６において当選対象であることを示す画像が表示される。その後、補助抽選用数値の取得処理を実行する（ステップＳ３４０７）。補助抽選用数値の取得処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、当該数値情報をサブ側ＲＡＭ１５４に補助抽選用数値情報として別保存する。補助抽選用数値情報は既に説明したとおり、抽選用ユニット７０を利用した抽選が開始された場合において、その後に何らかの原因によって抽選用ユニット７０において異常が発生したことを原因としてサブ側ＭＰＵ１５２の内部的な抽選処理である補助抽選処理により抽選を行う場合に利用される。但し、上記のとおり全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象に設定されているため、補助抽選処理の結果がいずれの結果であったとしてもＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生する。
【０５３２】
ステップＳ３４０３にてサブ側ＲＡＭ１５４の抽選実行フラグに「１」がセットされることにより、ＢＢ状態ＳＴ２の場合と同様に、周期処理（図２４）におけるステップＳ７１３にて肯定判定をすることでステップＳ７１４の抽選制御処理を実行する。抽選制御処理の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選が開始されることとなる。この場合、投入装置７１からの抽選用球Ｂの投入条件が成立した場合に投入開始までの投入待機期間が抽選により決定され当該投入待機期間が経過した場合に抽選用球Ｂが投入される点などといった抽選用ユニット７０の動作はＢＢ状態ＳＴ２における移行抽選Ｌ１の場合と同様であるとともに、抽選用ユニット７０における振分用回転体１０３の回転に同期するようにして画像表示装置６６において回転体画像Ｇ２が回転表示される点などといった表示演出もＢＢ状態ＳＴ２における移行抽選Ｌ１の場合と同様である。
【０５３３】
一方、抽選動作異常フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３４０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ３４０８）。これにより、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０４の準備状態処理が実行されることとなる。その後、突発開始演出用の設定処理を実行する（ステップＳ３４０９）。当該設定処理では、ＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生したことを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において開始されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５３４】
待機開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３４０１：ＮＯ）、通常遊技状態ＳＴ１において第２ＲＴモードに移行するとともに当該第２ＲＴモードにおいてＡＴ状態ＳＴ３であることを示す外部信号の出力開始条件が成立したことを意味する。したがって、第２突発条件の成立に対応する処理を実行する。
【０５３５】
具体的には、サブ側ＲＡＭ１５４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ３４１０）。これにより、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態ＳＴ３の準備状態ＳＴ３１に移行し、ＡＴ中処理（図２６）ではステップＳ９０４の準備状態処理が実行されることとなる。その後、突発開始演出用の設定処理を実行する（ステップＳ３４１１）。当該設定処理では、ＡＴ状態ＳＴ３への移行が発生したことを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において開始されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５３６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５３７】
ＢＢ状態ＳＴ２及びＡＴ状態ＳＴ３のベース状態ＳＴ３２において所定の役（ＢＢ状態ＳＴ２であればベル役又はスイカ役、ＡＴ状態ＳＴ３であればインデックス値ＩＶ＝１〜７のいずれか）に当選するとともに当否抽選処理又は上乗せ抽選処理において当選することにより特典設定条件の成立として、特典の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して特典（当選対象の設定及び上乗せ可能ゲーム数の設定など）が設定される。そして、各種抽選Ｌ１〜Ｌ４においては複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆの中から選択該当対象の案内口が決定され、その決定された選択該当対象の案内口に設定されている特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者はいずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択該当対象に決定されるのかという抽選結果だけではなく、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに対する特典の設定態様にも注目することとなる。よって、選択該当対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを決定する抽選が実行される期間よりも前の期間から遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５３８】
ＢＢ状態ＳＴ２及びＡＴ状態ＳＴ３においては対象変更条件が成立する度に特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が予め定められた順序に従って変更される。これにより、特典の設定を期待する案内口１１３ａ〜１１３ｆが特典の設定対象となるタイミングを遊技者は予測しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５３９】
ＢＢ状態ＳＴ２及びＡＴ状態ＳＴ３においては複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれが特典の設定対象に少なくとも１回ずつ選択された状況下にて選択該当対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを決定するための抽選Ｌ１〜Ｌ４が実行される。これにより、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して特典が設定される機会が与えられた状況下で選択該当対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを決定するための抽選Ｌ１〜Ｌ４が実行されることとなる。よって、各案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに特典が設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５４０】
ＢＢ状態ＳＴ２及びＡＴ状態ＳＴ３においては役の抽選処理（図１４）の結果にて所定の役（ＢＢ状態ＳＴ２であればベル役又はスイカ役、ＡＴ状態ＳＴ３であればインデックス値ＩＶ＝１〜７のいずれか）に当選するとともにその当選役に対応する入賞が成立したことを契機として当否抽選処理又は上乗せ抽選処理が実行され、その抽選にて当選となることで特典の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定される。これにより、案内口１１３ａ〜１１３ｆに対する特典の設定とリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を利用した遊技の内容とを関連付けることが可能となる。よって、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を利用した遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０５４１】
ＢＢ状態ＳＴ２においては当否抽選処理又は上乗せ抽選処理が実行されることで、特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが変更される。これにより、特典の設定対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆに対しては当否抽選処理又は上乗せ抽選処理が実行される機会が確実に発生することとなり、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定されるか否かということに対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５４２】
ＢＢ状態ＳＴ２においては媒体付与役としてベル役及びスイカ役のみが設定されており、これらベル役及びスイカ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なくその当選役に対応する入賞が確実に成立する。これら媒体付与役の入賞が発生した場合には所定数（具体的には「８」）の遊技媒体が付与される。この場合に、ＢＢ状態ＳＴ２の終了基準数は、所定数×（「案内口１１３ａ〜１１３ｆの数」×ｎ−１）（ｎは１以上の整数）よりも多い数であって、所定数×「案内口１１３ａ〜１１３ｆの数」×ｎ以下の数（具体的には「４１」又は「８９」）に設定されている。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２では各案内口１１３ａ〜１１３ｆに対してｎ回ずつ特典が設定され得る期間が発生した場合に当該ＢＢ状態ＳＴ２が終了することとなる。そして、ＢＢ状態ＳＴ２が終了する場合にはいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択該当対象に決定される。これにより、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して特典が設定され得る機会を平等に与えながら、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定され得る状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５４３】
第１ＢＢ状態ＳＴ２１においては当該第１ＢＢ状態ＳＴ２１におけるゲームが開始される前に、複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかに特典を設定するか否かを決定する当選対象の抽選処理（ステップＳ１００３）が実行される。また、第２ＢＢ状態ＳＴ２２においては当該第２ＢＢ状態ＳＴ２２におけるゲームが開始される前に、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典を設定する全部当選用の設定処理（ステップＳ１００５）が実行される。これにより、既に特典が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して特典設定条件が成立する状況となることがある。よって、特典が既に設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対してさらに特典が設定される状況が発生し易くなる。
【０５４４】
ＢＢ状態ＳＴ２においては既に当選対象のデータが設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して特典設定条件が成立した場合、当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される。これにより、１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに異なる種類の特典が同時に設定される状況を生じさせることが可能となり、各案内口１１３ａ〜１１３ｆへの特典の設定態様に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５４５】
ＡＴ状態ＳＴ３のベース状態ＳＴ３２においては１回のゲームが実行される度に、特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が変更される。これにより、複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれが特典の設定対象となる頻度を高めることが可能となる。
【０５４６】
ベース状態ＳＴ３２においては１回のゲームが実行される度に予め定められた順序に従って特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が変更されるとともに、この予め定められた順序に従った変更が繰り返される。これにより、所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定されない状況が一旦発生したとしてもその後に再度、当該所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定される機会を生じさせることが可能となる。また、同一の案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が累積して設定される状況を生じさせることが可能となり、特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆ間においても有利度の違いを生じさせることが可能となる。
【０５４７】
ＢＢ状態ＳＴ２においては特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者が選択することができない。また、ベース状態ＳＴ３２において選択可能期間ではない状況においても特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者が選択することができない。これにより、抽選用ユニット７０の個体差などによって所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが入球し易い構成であったとしても、その所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆにのみ特典が設定されるという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０５４８】
ベース状態ＳＴ３２の選択可能期間においては遊技者が選択した案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定される。これにより、各案内口１１３ａ〜１１３ｆへの特典の設定態様を遊技者の好みに合わせた態様とした状態で選択該当対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを決定するための上乗せ抽選Ｌ２が行われることとなるため、当該上乗せ抽選Ｌ２に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５４９】
ベース状態ＳＴ３２において選択可能期間であれば遊技者が選択した案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定されるが、選択可能期間ではない状況であれば特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者が選択することができない。これにより、選択可能期間が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５５０】
ベース状態ＳＴ３２において複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれかに上乗せ可能ゲーム数が設定されていることを条件として、その後の終了分岐状態において上乗せ抽選Ｌ２が実行される。これにより、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されていないにも関わらず無意味に上乗せ抽選Ｌ２が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５５１】
ベース状態ＳＴ３２において上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在しておらず上乗せ抽選Ｌ２が実行されない場合、少なくとも１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに当選対象のデータが設定された状況下において継続抽選Ｌ３が実行される。これにより、ベース状態ＳＴ３２において上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在しなかったとしても特典が付与される機会を生じさせることが可能となり、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにも上乗せ可能ゲーム数が設定されなかったことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。また、上乗せ抽選Ｌ２を実行するための構成を利用して継続抽選Ｌ３が実行されるため、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０５５２】
上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが上乗せ抽選Ｌ２において選択された場合、少なくとも１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに当選対象のデータが設定された状況下において継続抽選Ｌ３が実行される。これにより、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが上乗せ抽選Ｌ２において選択されたとしても特典が付与される機会を生じさせることが可能となり、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが上乗せ抽選Ｌ２において選択されたことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。また、上乗せ抽選Ｌ２を実行するための構成を利用して継続抽選Ｌ３が実行されるため、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０５５３】
最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用球Ｂを転動させる抽選用ユニット７０を備えており、抽選用球Ｂの動作結果が当選結果である場合、すなわち特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが振り分けられた場合には、遊技者に特典が付与される。これにより、内部抽選の結果に対応した停止結果となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒとは別に、抽選用球Ｂの抽選動作を通じて抽選を行う抽選動作手段が存在することとなり、ソフト的な抽選とハード的な抽選との両方を遊技者に提供することが可能となる。このように抽選用球Ｂが入球した案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する特典が付与される構成において、案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する特典はそれまでの遊技内容に応じて設定される。これにより、選択該当対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを決定する抽選Ｌ１〜Ｌ４の各実行回において案内口１１３ａ〜１１３ｆに対する特典の設定態様が相違し得ることとなり、抽選用球Ｂを利用した抽選動作が複数回実行される場合において各抽選動作の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０５５４】
ＢＢ状態ＳＴ２においては特典の設定対象に選択されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが所定回転位置に存在するように振分用回転体１０３の回転位置が調整される。これにより、特典の設定対象に設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【０５５５】
制限条件が成立した場合には抽選用ユニット７０における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理（補助抽選処理（ステップＳ１３１９など）又は強制終了処理（ステップＳ１５０２）によって、選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが決定される。これにより、抽選用ユニット７０における動作結果を利用することが適切ではない状況においてはその影響を受けることなく特典を付与するか否かを決定することが可能となる。さらにまた、プログラムを利用した補助抽選処理が実行される場合であっても、選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが決定されるとともに案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典の内容がそのまま利用される。よって、当該決定処理が実行される場合であっても、案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定された特典の内容が完全に無意味なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０５５６】
抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かが監視され、正常に動作しないことが特定された場合には、抽選用ユニット７０における動作結果を利用することなくプログラムを利用した補助抽選処理によって選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが決定される。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作できないにも関わらず当該抽選用ユニット７０を利用した抽選が実行されてしまわないようにしながら、案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して設定された特典の内容が完全に無意味なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０５５７】
抽選用ユニット７０における抽選用球Ｂを利用した抽選動作が開始された後であっても、抽選用ユニット７０が正常に動作しないことが特定された場合には、抽選用ユニット７０における動作結果を利用することなくプログラムを利用した補助抽選処理によって、選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが決定される。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作していないにも関わらず選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆを決定するための抽選動作がそのまま継続されてしまうことや、正常に動作していない抽選用ユニット７０による抽選結果が採用されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５８】
主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合に、抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が実行される。これにより、抽選用ユニット７０を利用した抽選を開始すべき状況となる前に、当該抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かを特定することが可能となる。
【０５５９】
主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合であっても前面扉１２が閉鎖状態ではない状況においては、抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が実行されない。これにより、前面扉１２が閉鎖状態とされた安定した状態において監視処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０５６０】
ゲームが新たに開始される度に抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が実行される。これにより、抽選用ユニット７０が正常に動作しない状況であるにも関わらず抽選用ユニット７０を利用した抽選が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５６１】
抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が、主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合及び各ゲームが実行される場合のそれぞれで実行される構成において、前者の場合には入念な態様で監視処理が実行されることで抽選用ユニット７０に発生している異常の特定精度を高めることが可能となり、後者の場合には簡易的な態様で監視処理が実行されることでゲームの進行を阻害しない範囲において監視処理を実行することが可能となる。
【０５６２】
抽選用ユニット７０における動作結果を利用することなくプログラムを利用した補助抽選処理により選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが決定される場合であっても、選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが抽選により決定される。これにより、プログラムを利用した補助抽選処理により選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが決定される場合であっても、選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが不規則に決定されるようにすることが可能となる。
【０５６３】
状況異常が発生した場合には抽選用ユニット７０による動作結果により選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが決定されるのではなく、遊技者にとって最も不利となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択該当対象として決定される。これにより、状況異常を発生させる行為を無意味なものとすることが可能となる。また、状況異常が発生した場合であっても案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典の内容が利用されるため、状況異常が発生した場合であっても特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０５６４】
抽選用ユニット７０において抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況であっても新たなゲームを開始することが可能である。これにより、ゲームの消化を急ぐ遊技者は抽選用球Ｂを利用した抽選動作を途中で終了させて新たなゲームを開始させることが可能となる。
【０５６５】
抽選用ユニット７０において抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合には遊技者にとって最も不利となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択該当対象に決定される。これにより、不利な抽選結果となりそうなことを抽選用球Ｂの動きから予測した遊技者が抽選動作の途中において新たなゲームを開始させる行為を行ったとしても結果的に最も不利となる抽選結果となる。よって、抽選動作の途中で新たなゲームを開始させようとする行為を阻止することが可能となる。
【０５６６】
抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典の内容が利用される。これにより、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０５６７】
抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合には抽選用ユニット７０における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、不利となる結果が選択される。これにより、不利となる結果を導出する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。
【０５６８】
投入操作レバー１３１が操作されたことを契機として抽選用球Ｂの投入が行われるため、抽選用球Ｂを利用した抽選動作に遊技者を積極参加させることが可能となる。この場合に、投入操作レバー１３１が操作されてから投入待機期間が経過した後に抽選用球Ｂが投入される。これにより、有利な特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されることを狙って投入操作レバー１３１を操作しようとしてもそれが行いづらくなるため、遊技の熟練者と未熟者との間で公平性が担保される。
【０５６９】
投入待機期間が抽選により決定される。これにより、投入操作レバー１３１の操作タイミングに対して抽選用球Ｂが投入されるタイミングが不規則なものとなる。よって、有利な特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されることを狙って投入操作レバー１３１を操作しようとしても、それが行いづらくなる。
【０５７０】
投入前期間が経過したことを契機として抽選用球Ｂが投入される場合であっても、投入前期間の経過タイミングから投入待機期間が経過した場合に抽選用球Ｂが投入される。これにより、振分用回転体１０３の動作態様を確認して投入前期間を敢えて経過させることで有利な案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されることを狙おうとしても、それを行いづらくさせることが可能となる。
【０５７１】
投入操作レバー１３１の操作タイミングに対して抽選用球Ｂの投入が開始されるタイミングが確実に遅れるように投入待機期間が決定される。つまり、選択され得る投入待機期間として０ｓｅｃが存在していない。これにより、有利な特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されることを狙って投入操作レバー１３１を操作することを確実に無効化させることが可能となる。
【０５７２】
複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆのそれぞれに対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６が各案内口１１３ａ〜１１３ｆの位置関係に対応する位置関係で画像表示装置６６に表示され、それら案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６のそれぞれにおいて、対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆに対する特典の設定態様の情報を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示される。これにより、遊技者は各案内口１１３ａ〜１１３ｆに対する特典の設定態様の情報を明確に把握した状態で、抽選用球Ｂを利用した抽選動作を確認することが可能となる。
【０５７３】
複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆの位置が変化することに対応させて複数の案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６の表示位置が変化する。これにより、複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆの位置が変化する構成であったとしても、案内口１１３ａ〜１１３ｆと案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６との対応関係を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０５７４】
特典の設定対象に選択されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが所定回転位置に存在するように複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆの位置が変化する。これにより、特典の設定対象に選択されている案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。また、画像表示装置６６では、所定回転位置に存在している案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６が所定画像位置にて表示される。これにより、案内口１１３ａ〜１１３ｆと案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６との対応関係を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０５７５】
抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況において複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆの位置が変化することに対応させて、画像表示装置６６では複数の案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６の表示位置が変化する。これにより、抽選動作が実行されている状況においてどのような特典が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに抽選用球Ｂが受け入れられそうであるのかを遊技者が認識し易くなる。
【０５７６】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が実行されている状況であって主側ＭＰＵ１４２にて第１待機状態又は第２待機状態に設定されている状況で新たなゲームを開始させるための操作が行われた場合、それに対して警告報知が実行される構成となっている。以下、当該警告報知を実行するための構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０５７７】
図６８（ａ）は主側ＭＰＵ１４２にて実行される本実施形態における待機中処理を示すフローチャートである。スタートレバー４１及び第１〜第３クレジット投入ボタン４７〜４９のいずれかが操作された場合（ステップＳ３５０１：ＹＥＳ）、警告コマンドをサブ側ＭＰＵ１５２への送信対象としてセットする（ステップＳ３５０２）。ステップＳ３５０１にて否定判定をした場合又はステップＳ３５０２の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ３５０３）。その他の処理では、上記第１の実施形態における待機中処理（図３８）のステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０９の処理を実行する。
【０５７８】
図６８（ｂ）はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される本実施形態における抽選制御処理を示すフローチャートである。主側ＭＰＵ１４２から警告コマンドを受信した場合（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）、警告報知用処理を実行する（ステップＳ３６０２）。警告報知用処理では、今回の抽選動作が開始されてから（すなわちサブ側ＲＡＭ１５４の抽選実行フラグに新たに「１」がセットされてから）受信した警告コマンドの受信回数を計測し、その受信回数に対応する内容の警告報知が実行されるように画像表示装置６６を表示制御する。具体的には、警告コマンドの受信回数が１回である場合には第１段階の警告報知が実行されるように画像表示装置６６を表示制御し、警告コマンドの受信回数が２回以上である場合には第２段階の警告報知が実行されるように画像表示装置６６を表示制御する。これにより、警告報知を段階的に実行することが可能となる。ステップＳ３６０１にて否定判定をした場合又はステップＳ３６０２の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ３６０３）。その他の処理では、上記第１の実施形態における報知制御処理（図４１）のステップＳ１５０１〜ステップＳ１５１８の処理を実行する。なお、警告報知が画像表示装置６６のみにて実行される構成に限定されることはなく、画像表示装置６６に加えて又は代えて、スピーカ６５にて警告報知が実行される構成としてもよい。
【０５７９】
次に、警告報知が実行されるタイミングについて図６９（Ａ）のタイムチャートを参照しながら説明する。図６９（ａ）は１ゲームの実行期間を示し、図６９（ｂ）は抽選用ユニット７０における抽選動作の実行期間を示し、図６９（ｃ）は主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定されている期間を示し、図６９（ｄ）はスタートレバー４１又は第１〜第３クレジット投入ボタン４７〜４９の操作タイミングを示し、図６９（ｅ）は画像表示装置６６にて警告報知が開始されるタイミングを示す。
【０５８０】
まず警告報知が実行されない場合について説明する。ｔ１のタイミングで図６９（ａ）に示すように１ゲームの終了タイミングとなることで、図６９（ｂ）に示すように抽選用ユニット７０の抽選動作が開始される。また、当該ｔ１のタイミングで図６９（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定される。第２待機状態は上記第１の実施形態と同様にその待機期間が抽選用ユニット７０において抽選動作を開始してから終了するまでに要する最短の期間よりも短い期間である。したがって、図６９（ｂ）及び図６９（ｃ）に示すように、抽選用ユニット７０において抽選動作が継続されている状況であるｔ２のタイミングで第２待機状態が解除される。
【０５８１】
その後、図６９（ｂ）及び図６９（ｄ）に示すように抽選用ユニット７０において抽選動作が継続されている状況であるｔ３のタイミングで、第１クレジット投入ボタン４７が操作されるとともにスタートレバー４１が操作される。このｔ３のタイミングでは既に主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態が解除されているため、当該ｔ３のタイミングで図６９（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。上記第１の実施形態と同様に抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が実行されている状況で新たなゲームが開始された場合、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典のうち遊技者にとって最も有利度が低い特典又は最も不利である結果が強制的に選択される。このような事象は不正の意思を持たない遊技者に対しても発生し得るものであり、そのような遊技者に対して上記のような事象が発生した場合、遊技続行意欲を減退させてしまうおそれがある。
【０５８２】
次に、警告報知が実行される場合について説明する。ｔ４のタイミングで図６９（ａ）に示すように１ゲームの終了タイミングとなることで、図６９（ｂ）に示すように抽選用ユニット７０の抽選動作が開始される。また、当該ｔ４のタイミングで図６９（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ１４２にて第２待機状態に設定される。第２待機状態は上記第１の実施形態と同様にその待機期間が抽選用ユニット７０において抽選動作を開始してから終了するまでに要する最短の期間よりも短い期間である。したがって、図６９（ｂ）及び図６９（ｃ）に示すように、抽選用ユニット７０において抽選動作が継続されている状況であるｔ７のタイミングで第２待機状態が解除される。
【０５８３】
この場合、第２待機状態が解除されるｔ７のタイミングよりも前のタイミングであるｔ５のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれで、図６９（ｄ）に示すようにスタートレバー４１及び第１〜第３クレジット投入ボタン４７〜４９のいずれかが操作される。したがって、図６９（ｅ）に示すようにｔ５のタイミングで警告報知が開始されるとともに、ｔ６のタイミングにおいても警告報知が開始される。
【０５８４】
図６９（Ｂ）は１回目の警告報知に際して画像表示装置６６にて表示される警告報知画像を説明するための説明図である。当該警告報知画像では「危ない！！右のレバーだ！！」という第１段階の警告報知に対応した画像が表示される。図６９（Ｃ）は２回目の警告報知に際して画像表示装置６６にて表示される警告報知画像を説明するための説明図である。当該警告報知画像では「不利になるぞ！！」という第１段階の警告報知よりも警告度の強い第２段階の警告報知に対応した画像が表示される。
【０５８５】
上記のとおり主側ＭＰＵ１４２にて待機状態に設定されている状況でゲームを新たに開始させるための操作が実行された場合には、警告報知が実行される。これにより、待機状態に設定されている状況でゲームを新たに開始させるための操作を行うべきではないことを遊技者に認識させることが可能となり、不正の意思を持たない遊技者に対して強制終了処理が実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。
【０５８６】
また、警告報知は段階的に実行される。これにより、スタートレバー４１又は第１〜第３クレジット投入ボタン４７〜４９を意図しないで操作してしまった遊技者に対して、警告度の強い警告報知がいきなり実行されてしまわないようにしながら、スタートレバー４１又は第１〜第３クレジット投入ボタン４７〜４９を意図的に繰り返し操作する遊技者に対して、警告度の強い警告報知を実行することが可能となる。
【０５８７】
なお、主側ＭＰＵ１４２にて待機状態に設定されていない状況であっても抽選用ユニット７０において抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況においては、メダル投入口４５にメダルが投入された場合又は第１〜第３クレジット投入ボタン４７〜４９が操作された場合には警告報知が実行される構成としてもよい。これにより、主側ＭＰＵ１４２にて待機状態に設定されていない状況であっても、抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始されないものの新たなゲームを開始するために必要な操作が行われた場合には、それに対して警告報知を実行することが可能となる。
【０５８８】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴ状態ＳＴ３のベース状態ＳＴ３２において第２ＲＴモードにおけるインデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて、上乗せ可能ゲーム数の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を変更可能な構成となっている。以下、設定対象の変更を可能とする構成について説明する。
【０５８９】
なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。また、本実施形態ではサブ側ＭＰＵ１５２にて外部出力用の停止順設定処理（ステップＳ２７１６）は実行されない。また、本実施形態では主側ＭＰＵ１４２は、第２ＲＴモードのインデックス値ＩＶ＝１４に当選したゲームにおいて外部出力用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたことを契機としてＡＴ状態ＳＴ３であることを示す外部信号の出力を開始するのではなく、待機状態が設定されるとともにその後に補填入賞を間に挟むことなくベル入賞が複数回発生した場合にＡＴ状態ＳＴ３であることを示す外部信号の出力を開始する。また、本実施形態では上記第１第１の実施形態における選択可能期間は存在していない。
【０５９０】
図７０（ａ）はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される本実施形態における停止後処理を示すフローチャートである。まず今回終了したゲームがベース状態ＳＴ３２において第２ＲＴモードのＩＶ＝１４で当選となったゲームである場合であって選択用報知を実行したゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３７０１：ＹＥＳ）。選択用報知とは、設定態様の案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者の操作により変更可能であることを遊技者に認識可能とさせるための報知である。具体的には、図７０（ｂ）の説明図に示すように、画像表示装置６６に設定ゲーム数表示領域Ｇ３２が表示されている状態において、設定態様の案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者の操作により変更可能であることを示す選択用報知画像が画像表示装置６６の演出表示領域Ｇ３１に表示される。この場合、左リール３２Ｌを第１停止することで設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが正方向の順序とは逆側の順序に１個戻り、中リール３２Ｍを第１停止することで設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが現状の設定対象に維持され、右リール３２Ｒを第１停止することで設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが正方向の順序に従って１個進むこととなる。図７０（ｂ）の状態においては対象明示画像Ｇ４８が第３単位領域Ｇ４３に隣接させて表示されているため、第３案内口１１３ｃが設定対象となっている。したがって、左リール３２Ｌが第１停止された場合には第２案内口１１３ｂに設定対象が変更され、中リール３２Ｍが第１停止された場合には第３案内口１１３ｃに設定対象が維持され、右リール３２Ｒが第１停止された場合には第４案内口１１３ｄに設定対象が変更される。
【０５９１】
ステップＳ３７０１にて肯定判定をした場合、右リール３２Ｒが第１停止された場合には（ステップＳ３７０２：ＹＥＳ）、設定対象の進行処理を実行する（ステップＳ３７０３）。設定対象の進行処理ではサブ側ＲＡＭ１５４の設定対象カウンタの値を１加算する。これにより、図７０（ｂ）の場合であれば、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが第３案内口１１３ｃから第４案内口１１３ｄに変更される。ちなみに、上記第１の実施形態ではベース状態ＳＴ３２において１ゲームが実行される度に設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが正方向の順序に従って１個ずつ変更されていく構成としたが、本実施形態では設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定された場合に設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが正方向の順序に従って１個ずつ変更される。この場合、上乗せ可能ゲーム数が設定されたゲーム、ステップＳ３７０３の処理が実行されたゲーム及びステップＳ３７０５の処理を実行されたゲームにおいて、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが変更されることとなる。
【０５９２】
ステップＳ３７０１にて肯定判定をした場合であって左リール３２Ｌが第１停止された場合には（ステップＳ３７０４：ＹＥＳ）、設定対象の後退処理を実行する（ステップＳ３７０５）。設定対象の後退処理ではサブ側ＲＡＭ１５４の設定対象カウンタの値を１減算する。これにより、図７０（ｂ）の場合であれば、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが第３案内口１１３ｃから第２案内口１１３ｂに変更される。
【０５９３】
ステップＳ３７０１にて肯定判定をした場合であっても中リール３２Ｍが第１停止された場合には設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆは変更されない。これにより、図７０（ｂ）の場合であれば、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが第３案内口１１３ｃに維持される。
【０５９４】
ステップＳ３７０１にて否定判定をした場合、ステップＳ３７０３の処理を実行した場合、ステップＳ３７０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ３７０５の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ３７０６）。その他の処理では、上記第１の実施形態における停止後処理（図５７）のステップＳ２５０１〜ステップＳ２５１５の処理を実行する。
【０５９５】
上記構成によれば、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を遊技者が選択することが可能となるため、所望の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されるようにすることが可能となる。
【０５９６】
第２ＲＴモードにおいて最も当選確率が高いインデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合に設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を遊技者が選択することが可能となる。これにより、当該選択を行うことが可能な状況が発生する機会を多くすることが可能となる。
【０５９７】
設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを変更するための操作がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を利用して行われる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作とは別の操作を行わなくても、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を変更することが可能となる。
【０５９８】
１回のゲームにおいては設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを１個戻すこと及び１個進めることのいずれかのみが可能となる。よって、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを変更可能とした構成においてその選択の幅に制限を与えることが可能となる。
【０５９９】
なお、現状の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して１個前又は１個後の案内口１１３ａ〜１１３ｆのみを選択可能な構成に限定されることはなく、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆであっても選択可能な構成としてもよい。例えば、左リール３２Ｌを第１停止させた場合にはその停止操作に際して左ストップボタン４２を押圧した状態を継続することで正方向の順序とは逆方向に設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが順次変更される構成としてもよく、右リール３２Ｒを第１停止させた場合にはその停止操作に際して右ストップボタン４４を押圧した状態を継続することで正方向の順序に設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが順次変更される構成としてもよい。
【０６００】
また、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを選択する操作はストップボタン４２〜４４以外の操作により行われる構成としてもよい。例えば演出用ボタンが設けられた構成においてはその演出用ボタンの操作によって設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆの選択操作が行われる構成としてもよい。
【０６０１】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では選択可能期間において取得した上乗せ可能ゲーム数の扱いを遊技者が選択可能となっている。以下、上乗せ可能ゲーム数の扱いを遊技者が選択可能とする構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６０２】
図７１はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される本実施形態における選択中処理を示すフローチャートである。まず即放出の決定操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ３８０１）。即放出とは、今回のゲームにおいて取得した上乗せ可能ゲーム数を、設定対象の案内口１１３〜１１３ｆに設定するのではなくベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数に加算することをいう。選択可能期間において上乗せ可能ゲーム数を取得した場合に中ストップボタン４３が操作された場合、即放出の決定操作が行われたと判定する。この場合、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／６のゲーム数をサブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに加算することにより、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／６のゲーム数をベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数に加算する（ステップＳ３８０２）。なお、上乗せ可能ゲーム数の１／６のゲーム数が整数ではない場合には小数点以下を切り上げる構成であるが、小数点以下を切り捨てる構成としてもよく、小数点以下を四捨五入する構成としてもよい。
【０６０３】
その後、表示更新処理を実行する（ステップＳ３８０３）。これにより、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／６のゲーム数がベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数として加算されたことを示す画像が画像表示装置６６にて表示される。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグを「０」クリアする（ステップＳ３８０４）。
【０６０４】
即放出の決定操作が行われていない場合（ステップＳ３８０１：ＮＯ）、ストック操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ３８０５）。ストック操作とは、今回のゲームにおいて取得した上乗せ可能ゲーム数の全てを設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定する操作のことをいう。選択可能期間において上乗せ可能ゲーム数を取得した場合に第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合、ストック操作が行われたと判定する。この場合、第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれを設定対象とするのかの選択抽選処理をサブ側ＭＰＵ１５２においてプログラム及びデータを利用して実行し、選択抽選処理において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の全てを加算する（ステップＳ３８０６）。具体的には、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せ可能ゲーム数エリアのうち、選択抽選処理において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに、今回のゲームにおいて所得した上乗せ可能ゲーム数を加算する。
【０６０５】
その後、表示更新処理を実行する（ステップＳ３８０７）。これにより、今回選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の全てが加算されたことを示す画像が画像表示装置６６にて表示される。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグを「０」クリアする（ステップＳ３８０８）。
【０６０６】
即放出の操作及びストック操作の両方が行われていない場合（ステップＳ３８０１及びステップＳ３８０５：ＮＯ）、分配操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ３８０９）。分配操作とは、今回のゲームにおいて取得した上乗せ可能ゲーム数の一部をベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数に加算するとともに、今回のゲームにおいて取得した上乗せ可能ゲーム数の一部を設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定する操作のことをいう。選択可能期間において上乗せ可能ゲーム数を取得した場合にスタートレバー４１が操作された場合、分配操作が行われたと判定する。この場合、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／１２のゲーム数をサブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタに加算することにより、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／１２のゲーム数をベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数に加算する（ステップＳ３８１０）。なお、上乗せ可能ゲーム数の１／１２のゲーム数が整数ではない場合には小数点以下を切り上げる構成であるが、小数点以下を切り捨てる構成としてもよく、小数点以下を四捨五入する構成としてもよい。
【０６０７】
また、第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆのいずれを設定対象とするのかの選択抽選処理をサブ側ＭＰＵ１５２においてプログラム及びデータを利用して実行し、選択抽選処理において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／２のゲーム数を加算する（ステップＳ３８１１）。具体的には、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せ可能ゲーム数エリアのうち、選択抽選処理において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに、今回のゲームにおいて所得した上乗せ可能ゲーム数の１／２のゲーム数を加算する。なお、上乗せ可能ゲーム数の１／２のゲーム数が整数ではない場合には小数点以下を切り上げる構成であるが、小数点以下を切り捨てる構成としてもよく、小数点以下を四捨五入する構成としてもよい。
【０６０８】
その後、表示更新処理を実行する（ステップＳ３８１２）。これにより、今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／１２のゲーム数がベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数として加算されたことを示す画像が画像表示装置６６にて表示されるとともに、今回選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに今回取得した上乗せ可能ゲーム数の１／２のゲーム数が加算されたことを示す画像が画像表示装置６６にて表示される。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の選択中フラグを「０」クリアする（ステップＳ３８１３）。
【０６０９】
上記構成によれば、選択可能期間において上乗せ可能ゲーム数が取得された場合、その上乗せ可能ゲーム数を案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定することでその後の上乗せ抽選Ｌ２における選択対象とするのか、それとも上乗せ抽選Ｌ２を待つことなくベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数の増加対象とするのかを遊技者が選択可能である。これにより、遊技者の好みに合わせた態様で上乗せ可能ゲーム数を扱うことが可能となる。
【０６１０】
また、選択可能期間において取得した上乗せ可能ゲーム数を利用してベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数を増加させる場合におけるその増加分のゲーム数は、案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数を設定する場合におけるその設定分のゲーム数よりも少なくなる。これにより、選択可能期間において取得した上乗せ可能ゲーム数を利用してベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数を増加させる場合の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０６１１】
なお、選択可能期間において取得した上乗せ可能ゲーム数を案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定する場合には、その設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者が選択可能である構成としてもよい。
【０６１２】
また、選択可能期間にて上乗せ可能ゲーム数が取得された場合において、即放出の決定操作が行われる場合、ストック操作が行われる場合及び分配操作が行われる場合のそれぞれで設定対象となるゲーム数はステップＳ３８０２、ステップＳ３８０６、ステップＳ３８１０及びステップＳ３８１１の各ゲーム数に限定されない。但し、即放出の決定操作が行われる場合、ストック操作が行われる場合及び分配操作が行われる場合のいずれであっても、遊技者の獲得期待ゲーム数が同一又は略同一となるように各ゲーム数が設定されていることが好ましい。
【０６１３】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では上乗せ抽選Ｌ２の後に継続抽選Ｌ３が実行される場合、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆは継続抽選Ｌ３に際して当選対象として扱われる構成となっている。以下、当該構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６１４】
図７２はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される本実施形態における抽選対象の設定処理を示すフローチャートである。サブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグ及び特別抽選フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ３９０１：ＹＥＳ）、今回の終了分岐状態において上乗せ抽選Ｌ２が実行されたか否かを判定する（ステップＳ３９０２）。本実施形態では上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されなかった場合にはそれに対応するデータの設定がサブ側ＲＡＭ１５４に行われ、ステップＳ３９０２では当該データがサブ側ＲＡＭ１５４に設定されているか否かを判定する。
【０６１５】
今回の終了分岐状態において上乗せ抽選Ｌ２が実行されている場合（ステップＳ３９０２：ＹＥＳ）、直前の上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆを今回の継続抽選Ｌ３における当選対象として設定する（ステップＳ３９０３）。具体的には、当選対象特定エリア１５４ａのうち上乗せゲーム数エリアに上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象エリアに当選対象であることを示すデータを設定し、上乗せゲーム数エリアに上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する当選対象エリアに外れ対象であることを示すデータを設定する。
【０６１６】
その後、増加対象の抽選テーブルを読み出し（ステップＳ３９０４）、増加対象の抽選処理を実行する（ステップＳ３９０５）。増加対象の抽選テーブルは、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定される案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類として起こり得るパターンに１対１で対応させて設定されている。但し、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されているパターンに対応する増加対象の抽選テーブルは存在していない。増加対象の抽選テーブルには、ステップＳ３９０３にて当選対象として設定されなかった案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち当選対象として追加で設定される案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類のパターンと、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの数値範囲とが１対１で対応させて設定されている。なお、増加対象の抽選テーブルには、追加で設定される案内口１１３ａ〜１１３ｆが存在しないという抽選結果も設定されている。
【０６１７】
ステップＳ３９０４では、直前の上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類のパターンに対応する増加対象の抽選テーブルを読み出す。そして、増加対象の抽選処理では、サブ側ＲＡＭ１５４において定期的に更新される抽選用カウンタの現状の数値情報を読み出し、ステップＳ３９０４にて読み出した増加対象の抽選テーブルに対してその数値情報を照合することで、当選対象として追加で設定する案内口１１３ａ〜１１３ｆを選択する。
【０６１８】
増加対象の抽選処理を実行した後は、当選対象の設定処理を実行する（ステップＳ３９０６）。当選対象の設定処理では、当選対象特定エリア１５４ａにおける当選対象エリアのうちステップＳ３９０５にて追加で当選対象として設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応するエリアに当選対象であることを示すデータを設定する。その後、継続抽選用の演出設定処理を実行する（ステップＳ３９０７）。継続抽選用の演出設定処理では、継続抽選Ｌ３が実行されることを示す演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０６１９】
図７３（ａ）及び図７３（ｂ）は上乗せ抽選Ｌ２が実行された後に継続抽選Ｌ３が実行される場合における画像表示装置６６の表示内容を説明するための説明図である。上乗せ抽選Ｌ２において図７３（ａ）に示すように第２案内口１１３ｂ、第４案内口１１３ｄ及び第５案内口１１３ｅに対して上乗せ可能ゲーム数が設定されている場合、当該上乗せ抽選Ｌ２において上乗せゲーム数の付与が発生することなく継続抽選Ｌ３が実行される場合には、図７３（ｂ）に示すように少なくとも第２案内口１１３ｂ、第４案内口１１３ｄ及び第５案内口１１３ｅが当選対象として設定される。さらに、増加対象の抽選処理（ステップＳ３９０５）にて第１案内口１１３ａ及び第６案内口１１３ｆが当選対象として追加される。これにより、図７３（ｂ）に示すように今回の継続抽選Ｌ３では第３案内口１１３ｃのみが外れ対象に設定され、それ以外は当選対象に設定される。
【０６２０】
今回の終了分岐状態において上乗せ抽選Ｌ２が実行されていない場合（ステップＳ３９０２：ＮＯ）、ステップＳ３９０８及びステップＳ３９０９の処理を実行した後にステップＳ３９０６及びステップＳ３９０７の処理を実行する。これらの処理内容は上記第１の実施形態における抽選対象の設定処理（図６２）のステップＳ３００４〜ステップＳ３００７と同一である。これにより、現状設定されている継続当選確率に従って、当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが抽選により決定される。
【０６２１】
抽選対象の設定処理ではステップＳ３９０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ３９０７の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ３９１０）。その他の処理では、上記第１の実施形態における抽選対象の設定処理（図６２）のステップＳ３００１〜ステップＳ３００２及びステップＳ３００８〜ステップＳ３０１１の処理を実行する。
【０６２２】
上記構成によれば、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せゲーム数が付与されなかったとしても、その後の継続抽選Ｌ３においては少なくとも上乗せ抽選Ｌ２にて上乗せ可能ゲーム数が設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象として設定される。これにより、仮に上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆの数が比較的多い状況であるにも関わらず上乗せ抽選Ｌ２にて上乗せゲーム数が付与されなかったとしても、その後の継続抽選Ｌ３では上乗せ抽選Ｌ２にて上乗せ可能ゲーム数が設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象として扱われるため、上乗せゲーム数が付与されなかったことに対する失望感を低減させることが可能となる。
【０６２３】
また、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せゲーム数が設定されなかった場合における継続抽選Ｌ３では、上乗せ可能ゲーム数が設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆの数よりも多い数の案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象として設定され得る。これにより、上乗せ抽選Ｌ２の後に実行される継続抽選Ｌ３にて継続当選となることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６２４】
＜第６の実施形態＞
上記第１の実施形態ではベース状態ＳＴ３２の各ゲームにおいて各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数が明示される構成としたが、本実施形態ではベース状態ＳＴ３２の継続可能ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数が明示される。以下、当該構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６２５】
図７４はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される本実施形態におけるベース状態処理を示すフローチャートである。主側ＭＰＵ１４２からゲーム開始コマンドを受信した場合であって（ステップＳ４００１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタの値が６以下である場合（ステップＳ４００２：ＹＥＳ）、当選対象特定エリア１５４ａにおける上乗せゲーム数エリアのうち、サブ側ＲＡＭ１５４の残ゲーム数カウンタの値に対応するエリアに設定されている上乗せ可能ゲーム数の情報を読み出す（ステップＳ４００３）。この場合、今回のゲーム以外に残り５ゲームである場合には第１案内口１１３ａに対応する上乗せ可能ゲーム数を読み出し、残り４ゲームである場合には第２案内口１１３ｂに対応する上乗せ可能ゲーム数を読み出し、残り３ゲームである場合には第３案内口１１３ｃに対応する上乗せ可能ゲーム数を読み出し、残り２ゲームである場合には第４案内口１１３ｄに対応する上乗せ可能ゲーム数を読み出し、残り１ゲームである場合には第５案内口１１３ｅに対応する上乗せ可能ゲーム数を読み出し、最終ゲームである場合には第６案内口１１３ｆに対応する上乗せ可能ゲーム数を読み出す。そして、今回の報知対象となる上乗せ可能ゲーム数の報知処理を実行する（ステップＳ４００４）。具体的には、ステップＳ４００３にて読み出した上乗せ可能ゲーム数が、その設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を特定した状態で画像表示装置６６にて報知されるようにするためのデータ設定を行う。なお、一旦報知対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆの上乗せ可能ゲーム数の報知は、今回のベース状態ＳＴ３２の終了後において上乗せ抽選Ｌ２が終了するまで継続される。
【０６２６】
ステップＳ４００１にて否定判定をした場合、ステップＳ４００２にて否定判定をした場合、又はステップＳ４００４の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ４００５）。その他の処理では、上記第１の実施形態におけるベース状態処理（図５６）のステップＳ２４０１〜ステップＳ２４１７の処理を実行する。
【０６２７】
上記構成によれば、ベース状態ＳＴ３２の最終ゲームとなるまでは全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆについての上乗せ可能ゲーム数の設定状況を遊技者は知ることができない。これにより、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数を予測しながら遊技が行われることとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６２８】
一方、ベース状態ＳＴ３２のラスト６ゲームにおいては各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数が順次報知される。これにより、各案内口１１３ａ〜１１３ｆの上乗せ可能ゲーム数の設定状況を遊技者は段階的に知ることとなり、遊技者の期待感を段階的に高めることが可能となる。
【０６２９】
なお、上乗せ可能ゲーム数の報知が実行される各ゲームにおいてはその報知開始対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆが上乗せ可能ゲーム数の設定対象となる構成としてもよい。これにより、上乗せ可能ゲーム数の報知が実行される場合には、その報知対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆの最終的な上乗せ可能ゲーム数が報知されるようにすることが可能となる。
【０６３０】
また、ベース状態ＳＴ３２の最終ゲームにおいて、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆについて上乗せ可能ゲーム数の報知が実行される構成としてもよい。この場合、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数に対する遊技者の期待感をベース状態ＳＴ３２の最終ゲームまで持続させることが可能となる。
【０６３１】
また、設定されている上乗せ可能ゲーム数が多い順又は少ない順で、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている上乗せ可能ゲーム数が徐々に報知されていく構成としてもよい。この場合、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆ又は設定されている上乗せ可能ゲーム数が少ない案内口１１３ａ〜１１３ｆから先に報知対象としていくことで、遊技者の期待感を段階的に高めることが可能となる。
【０６３２】
＜第７の実施形態＞
本実施形態では、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆへの上乗せ可能ゲーム数の設定が決定された場合、その決定されたゲームにて上乗せ可能ゲーム数が設定されたことが報知されるのではなく、その決定されたゲームから所定ゲーム数が消化された後に上乗せ可能ゲーム数が設定されたことが報知される。以下、当該構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。また、本実施形態では選択可能期間が存在していない。
【０６３３】
図７５はサブ側ＭＰＵ１５２にて実行される本実施形態における停止後処理を示すフローチャートである。今回のゲームにおいて上乗せ抽選処理が実行されているとともに当該上乗せ抽選処理にて１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数が選択されている場合（ステップＳ４１０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４に設けられた更新待機カウンタのうち今回のゲームにおいて設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する更新待機カウンタに報知遅延ゲーム数に対応する「６」をセットする（ステップＳ４１０２）。更新待機カウンタは、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆへの上乗せ可能ゲーム数の設定が決定された場合にその上乗せ可能ゲーム数が設定されたことが報知されるまでの遅延ゲーム数をサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのカウンタである。更新待機カウンタは第１〜第６案内口１１３ａ〜１１３ｆに１対１で対応させて設けられている。
【０６３４】
ここで、ベース状態処理（図５６）では本実施形態の場合、上乗せ抽選処理（ステップＳ２４０９）において上乗せ当選となった場合（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ）、上乗せ抽選結果の加算処理（ステップＳ２４１４）とは別に、今回選択された上乗せ可能ゲーム数をサブ側ＲＡＭ１５４に別保存する。これにより、今回のゲームにおいて選択された上乗せ可能ゲーム数が設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に加算される表示演出を、その後のゲームにおいて実行することが可能となる。
【０６３５】
また、サブ側ＲＡＭ１５４におけるいずれかの更新待機カウンタの値が１以上である場合、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６における演出の実行状態が待機対応演出状態となる。待機対応演出状態においては上乗せ可能ゲーム数が設定される期待度が高いことを示す演出が実行される頻度が高くなる。また、上乗せ抽選処理（ステップＳ２４０９）が実行されたものの上乗せ当選とならなかったゲームであっても所定の確率で待機対応演出状態に設定される。但し、待機対応演出状態に設定された場合には実際に上乗せ可能ゲーム数が設定されている確率の方が設定されていない確率よりも高くなるように、上乗せ当選とならなかったゲームにおいて待機対応演出状態が設定される確率が設定されている。これにより、上乗せ可能ゲーム数が設定される期待度が高いことを示す演出が高頻度で実行された場合に上乗せ可能ゲーム数がその後に設定される場合と設定されない場合とのそれぞれを生じさせることが可能となり、上乗せ可能ゲーム数が設定される期待度が高いことを示す演出が高頻度で実行されたことに対して、上乗せ可能ゲーム数がその後に設定されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０６３６】
停止後処理（図７５）の説明に戻り、ステップＳ４１０２の処理を実行した後は、サブ側ＲＡＭ１５４の上乗せ発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ４１０３）。上乗せ発生フラグは既に説明したとおり、ベース状態ＳＴ３２の１回の単位実行回における継続可能ゲーム数が「０」となるまでにいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことをサブ側ＭＰＵ１５２にて特定するためのフラグである。
【０６３７】
ステップＳ４１０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ４１０３の処理を実行した場合、設定対象の更新処理を実行する（ステップＳ４１０４）。当該更新処理では、サブ側ＲＡＭ１５４の設定対象カウンタの値を１加算する。この場合、１加算後における設定対象カウンタの値が「６」である場合には設定対象カウンタの値を「０」クリアする。これにより、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが第ｎ案内口→第ｎ＋１案内口の順序で変更されるとともに第６案内口１１３ｆの次は第１案内口１１３ａが設定対象となる正方向の順序に従って、ベース状態ＳＴ３２において１ゲームが実行される度に設定対象が１個ずつ変更されていく。
【０６３８】
停止後処理では、今回のゲームにおける役の抽選処理にて第１ＢＢ役又は第２ＢＢ役に当選した場合（ステップＳ４１０５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ１５４のいずれかの更新待機カウンタの値が１以上となっているか否かを判定する（ステップＳ４１０６）。いずれかの更新待機カウンタの値が１以上となっている場合（ステップＳ４１０６：ＹＥＳ）、表示更新処理を実行する（ステップＳ４１０７）。表示更新処理では、１以上の値となっている更新待機カウンタに対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆの単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に、設定報知の実行が待機されている上乗せ可能ゲーム数が加算されるようにするためのデータ設定を行う。その後、サブ側ＲＡＭ１５４の全ての更新待機カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ４１０８）。
【０６３９】
ステップＳ４１０５にて否定判定をした場合、ステップＳ４１０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ４１０８の処理を実行した場合、更新待機カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ４１０９）。当該減算処理では、１以上の値となっている更新待機カウンタの値をそれぞれ１減算する。その後、１以上の値となっていた更新待機カウンタの値がステップＳ４１０９の減算処理により「０」になったか否かを判定する（ステップＳ４１１０）。ステップＳ４１１０にて肯定判定をした場合には、表示更新処理を実行する（ステップＳ４１１１）。表示更新処理では、ステップＳ４１０９の減算処理により「０」となった更新待機カウンタに対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆの単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６に、設定報知の実行が待機されている上乗せ可能ゲーム数が加算されるようにするためのデータ設定を行う。
【０６４０】
ステップＳ４１１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ４１１１の処理を実行した場合、その他の処理を実行する（ステップＳ４１１２）。その他の処理では、上記第１の実施形態における停止後処理（図５７）のステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０２及びステップＳ２５１０〜ステップＳ２５１５の処理を実行する。
【０６４１】
上記構成によれば、設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆへの上乗せ可能ゲーム数の設定が決定された場合、遅延ゲーム数が消化された後に、その上乗せ可能ゲーム数が設定されたことが報知される。これにより、上乗せ可能ゲーム数が設定されることに対する遊技者の期待感を複数ゲームに亘って持続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６４２】
ステップＳ４１０２にて更新待機カウンタにセットされる値は「６」であるため、当該更新待機カウンタにセットされた値は６ゲームが消化された場合に「０」となる。これに対して、ベース状態ＳＴ３２では１ゲームが実行される度に設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが正方向の順序に１個ずつ変更される。つまり、所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆについて上乗せ可能ゲーム数の設定報知の実行が待機された場合、当該所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆが再度設定対象となった場合に当該設定報知が実行される。これにより、上乗せ可能ゲーム数の設定報知が実行された場合にその設定報知の実行対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【０６４３】
上乗せ可能ゲーム数の設定報知の実行が待機されている状況でいずれかのＢＢ役に当選した場合、その待機されている上乗せ可能ゲーム数の設定報知が実行される。これにより、上乗せ可能ゲーム数の設定報知を利用してＢＢ役に当選したことの報知を実行することが可能となる。
【０６４４】
なお、所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことを示す設定報知が実行されるタイミングは、当該所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆが再度設定対象となったゲームに限定されることはなく、当該所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆが再度設定対象となるゲームよりも前のゲーム又は後のゲームであってもよい。この場合、設定報知が実行されるまでのゲーム数は固定のゲーム数であってもよく、抽選により決定されるゲーム数であってもよい。
【０６４５】
また、所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことを示す設定報知が遅延されている状況において別の案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して上乗せ可能ゲーム数が設定された場合には、所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことを示す設定報知はその時点で実行される構成としてもよい。この場合、その別の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことを示す設定報知も一緒に行われる構成としてもよく、当該設定報知は遅延される構成としてもよい。
【０６４６】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合わせて適用してもよい。
【０６４７】
（１）ＢＢ状態ＳＴ２又はベース状態ＳＴ３２において当選対象の設定や上乗せ可能ゲーム数の設定といった特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が第ｎ案内口→第ｎ＋１案内口という順序で変更される構成としたが、これに代えて、第ｎ＋１案内口→第ｎ案内口という順序で変更される構成としてもよく、第ｎ案内口→第ｎ＋１案内口という順序で全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが特典の設定対象となる変更態様と、第ｎ＋１案内口→第ｎ案内口という順序で全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが特典の設定対象となる変更態様とが交互に繰り返される構成としてもよい。
【０６４８】
（２）ＢＢ状態ＳＴ２又はベース状態ＳＴ３２において当選対象の設定や上乗せ可能ゲーム数の設定といった特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が、順次変更される構成に代えて、特典の設定対象の変更条件が成立した場合にその度に特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが抽選により決定される構成としてもよい。この場合、特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆが不規則に決定されることとなるため、例えば一部の案内口１１３ａ〜１１３ｆが特典の設定対象に一度も設定されないまま、選択該当対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆを決定するための抽選が開始される状況も生じ得る。よって、案内口１１３ａ〜１１３ｆへの特典の設定態様をより多様化させることが可能となる。
【０６４９】
（３）ＢＢ状態ＳＴ２において既に当選対象のデータが設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが特典の設定対象となっている状況で媒体付与役に当選してその入賞が成立した場合には、上乗せ抽選処理が実行されることなく当該案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよい。この場合、ＢＢ状態ＳＴ２の開始時に当選対象のデータが設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆには確実に上乗せ可能ゲーム数が設定されることとなるため、ＢＢ状態ＳＴ２の開始時に当選対象のデータが設定される案内口１１３ａ〜１１３ｆの有利度を高めることが可能となる。
【０６５０】
（４）ＢＢ状態ＳＴ２において、所定の媒体付与役については当選したとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングによってはその入賞が成立しないことが起こり得る構成としてもよい。この場合、その所定の媒体付与役に当選した場合にはその入賞が成立しなかったとしても当否抽選処理又は上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよく、入賞が成立しない限り当否抽選処理及び上乗せ抽選処理が実行されない構成としてもよい。
【０６５１】
また、ベース状態ＳＴ３２においてはインデックス値ＩＶ＝１〜７のいずれかで当選となった場合には入賞の成立の有無に関係なく上乗せ抽選処理が実行される構成としたが、インデックス値ＩＶ＝１〜７のいずれかで当選したとしてもそれに対応する所定の入賞が成立しなかった場合には上乗せ抽選処理が実行されない構成としてもよい。
【０６５２】
（５）ＢＢ状態ＳＴ２においてベル役に当選したゲームでは当否抽選処理又は上乗せ抽選処理において当選となることで特典の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定されるのに対して、スイカ役に当選したゲームでは当否抽選処理及び上乗せ抽選処理が実行されることなく特典の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定される構成としてもよい。この場合、スイカ役に当選することの有利度を高めることが可能となる。
【０６５３】
また、ベース状態ＳＴ３２において所定の媒体付与役に当選したゲームでは上乗せ抽選処理において当選となることで特典の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定されるのに対して、特定の媒体付与役に当選したゲームでは上乗せ抽選処理が実行されることなく特典の設定対象となっている案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定される構成としてもよい。この場合、特定の媒体付与役に当選することの有利度を高めることが可能となる。
【０６５４】
（６）継続抽選Ｌ３が実行される場合には案内口１１３ａ〜１１３ｆに当選対象及び外れ対象のいずれかが設定される構成としたが、これに代えて、案内口１１３ａ〜１１３ｆに１ゲーム以上の上乗せ可能ゲーム数又は上乗せ可能ゲーム数無しが設定される構成としてもよい。この場合、ベース状態ＳＴ３２を継続させることとなる案内口１１３ａ〜１１３ｆ間においても有利度の差を生じさせることが可能となる。
【０６５５】
また、当該構成において上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択されなかったことで継続抽選Ｌ３が実行される場合、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆには継続抽選Ｌ３においてもその上乗せ可能ゲーム数が設定され、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていなかった案内口１１３ａ〜１１３ｆには上乗せ可能ゲーム数の設定の有無が抽選により決定されるとともに上乗せ可能ゲーム数を設定することが決定された場合にはそのゲーム数が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、上乗せ抽選Ｌ２において多くの案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定された場合や上乗せ抽選Ｌ２において所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに多数の上乗せ可能ゲーム数が設定された場合の有利度を継続抽選Ｌ３に引き継ぐことが可能となる。
【０６５６】
（７）抽選用ユニット７０が複数設けられており、複数の抽選用ユニット７０において同時に抽選を実行することが可能である構成としてもよい。例えば、上乗せ抽選Ｌ２が実行される抽選用ユニット７０と継続抽選Ｌ３が実行される抽選用ユニット７０とが個別に設けられており、上乗せ抽選Ｌ２が実行される期間と継続抽選Ｌ３が実行される期間との少なくとも一部が重複するようにしてこれら上乗せ抽選Ｌ２及び継続抽選Ｌ３が実行される構成としてもよい。これにより、終了分岐状態において上乗せ抽選Ｌ２及び継続抽選Ｌ３の両方が実行される状況であってもこれら抽選を実行するための期間が極端に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。但し、当該構成においては上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合には継続抽選Ｌ３の結果は無効化されることとなる。
【０６５７】
（８）上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合、継続抽選Ｌ３を実行するか否かの抽選処理が内部的に実行され、当該抽選処理において実行当選となった場合に継続抽選Ｌ３が実行される構成としてもよい。また、ベース状態ＳＴ３２においていずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにも上乗せ可能ゲーム数が設定されなかった場合、継続抽選Ｌ３を実行するか否かの抽選処理が内部的に実行され、当該抽選処理において実行当選となった場合に継続抽選Ｌ３が実行される構成としてもよい。
【０６５８】
（９）上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合には継続抽選Ｌ３が実行されるようにすること、及び継続抽選Ｌ３が実行されない代わりに上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆを１個増加させることのいずれかを遊技者の操作によって選択可能である構成としてもよい。これにより、抽選の実行態様に関して遊技者の選択の幅を広げることが可能となる。
【０６５９】
（１０）ＢＢ状態ＳＴ２においてベル入賞とスイカ入賞とで遊技媒体の付与数が異なる構成としてもよい。この場合であっても、例えば第１ＢＢ状態ＳＴ２１では遊技媒体の付与役に当選したゲームが案内口１１３ａ〜１１３ｆの数分発生した場合に終了する構成とする上では例えばベル入賞が成立した場合の遊技媒体の付与数を「７」とするとともにスイカ入賞が成立した場合の遊技媒体の付与数を「８」とし、さらに第１ＢＢ状態ＳＴ２１の終了基準数を「４１」又は「４２」とすればよい。つまり、最大の付与数と最小の付与数との差が「１」であって、ＢＢ状態ＳＴ２の終了基準数が、最大の付与数×（「案内口１１３ａ〜１１３ｆの数」×ｎ−１）（ｎは１以上の整数）よりも多い数であって、最小の付与数×「案内口１１３ａ〜１１３ｆの数」×ｎ以下の数に設定されていればよい。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２において遊技媒体の付与数が異なる媒体付与役が存在している場合であっても、各案内口１１３ａ〜１１３ｆに対してｎ回ずつ特典が設定され得る機会が発生した場合にＢＢ状態ＳＴ２が終了することとなる。
【０６６０】
（１１）第１ＢＢ状態ＳＴ２１の終了基準数が、「遊技媒体の付与数」×「案内口１１３ａ〜１１３ｆの数」よりも多い数に設定されている構成としてもよい。この場合、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆが１回ずつ特典の設定対象となった後であっても、第１ＢＢ状態ＳＴ２１において新たなゲームが開始されることとなるが、その新たに開始されたゲームの結果が案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定される特典に影響を与える構成としてもよく、影響を与えない構成としてもよい。例えば、新たに開始されたゲームにおいて所定の媒体付与役に当選した場合には抽選により決定された案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定される構成としてもよく、新たに開始されたゲームにおいて所定の媒体付与役に当選した場合には全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに特典が設定される構成としてもよい。この場合、当選対象のデータが設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆであれば当選対象のデータを設定し、当選対象のデータが設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆであれば上乗せ可能ゲーム数を設定し、当選対象のデータ及び上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆであれば上乗せ可能ゲーム数を追加する。
【０６６１】
（１２）ベース状態ＳＴ３２において第２ＢＢ役以外の役において最も当選確率が低いインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合には複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよい。例えば、２個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよく、３個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよく、４個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよく、５個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよく、全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよい。これにより、ベース状態ＳＴ３２においてインデックス値ＩＶ＝５で当選することの有利度を高めることが可能となる。
【０６６２】
また、複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定される構成において、それら上乗せ可能ゲーム数が同一である構成としてもよく異なる構成としてもよい。また、複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことが同時に報知される構成としてもよく、１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことの報知が１ゲームずつ行われることで上乗せ可能ゲーム数が設定されたことの報知が複数ゲームに亘って徐々に行われる構成としてもよい。前者の場合、同時に複数の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されたことに対する意外性を与えることが可能となるとともに、後者の場合、複数ゲームに亘って遊技者の満足感を段階的に高めることが可能となる。
【０６６３】
（１３）ベース状態ＳＴ３２から移行したＢＢ状態ＳＴ２では、特典の設定対象が上記第１の実施形態のように第１案内口１１３ａから順次変更されるのではなく、直前のベース状態ＳＴ３２において最後に特典の設定対象に設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して次の順番の案内口１１３ａ〜１１３ｆから特典の設定対象が順次変更されていく構成としてもよい。また、ＢＢ状態ＳＴ２が終了して復帰したベース状態ＳＴ３２では、特典の設定対象が上記第１の実施形態のように第１案内口１１３ａから順次変更されるのではなく、直前のＢＢ状態ＳＴ２において最後に特典の設定対象に設定されていた案内口１１３ａ〜１１３ｆに対して次の順番の案内口１１３ａ〜１１３ｆから特典の設定対象が順次変更されていく構成としてもよい。これにより、ベース状態ＳＴ３２の途中でＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生する場合であっても、各案内口１１３ａ〜１１３ｆが特典の設定対象に設定される頻度が同程度となるようにすることが可能となる。
【０６６４】
（１４）終了分岐状態においてインデックス値ＩＶ＝４〜７といった他の役に比べて当選確率が低い特別役に当選した場合、有利な状況となる構成としてもよい。例えば、終了分岐状態であって上乗せ抽選Ｌ２の開始前の状態において特別役に当選した場合には抽選により決定された一部の案内口１１３ａ〜１１３ｆ、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆ、又は全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに、上乗せ可能ゲーム数が設定される構成としてもよい。また、終了分岐状態であって継続抽選Ｌ３の開始前の状態において特別役に当選した場合には、当選対象のデータが設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち抽選により決定された案内口、又は外れ対象のデータが設定されている全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆに、当選対象のデータが設定される構成としてもよい。これにより、終了分岐状態において特別役に当選することの有利度を高めることが可能となる。
【０６６５】
（１５）抽選用ユニット７０に異常が発生しているか否かに関係なく、各種抽選Ｌ１〜Ｌ４を、抽選用ユニット７０を利用した物理抽選により行うのか、又はプログラムを利用したソフト抽選により行うのかを遊技者が選択可能である構成としてもよい。また、この選択が、各種抽選Ｌ１〜Ｌ４が開始される直前のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序によって行われる構成としてもよい。
【０６６６】
（１６）上記第１の実施形態においてベース状態ＳＴ３２に選択可能期間が存在していない構成としてもよい。この場合、第ｎ案内口→第ｎ＋１案内口となるように特典の設定対象となる案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類が変更されて第６案内口１１３ｆが特典の設定対象とされた次は、第１案内口１１３ａが特典の設定対象となる。当該構成によれば、抽選用ユニット７０の個体差などによって抽選用球Ｂが所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに導入され易い構成であったとしても、その所定の案内口１１３ａ〜１１３ｆに意図的に特典が設定されるという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０６６７】
（１７）上記第１の実施形態において役の抽選処理にて選択契機役に当選した場合又は選択契機入賞が成立した場合に、上乗せ可能ゲーム数が付与されるとともにその付与された上乗せ可能ゲーム数を設定する案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者の操作によって選択可能となる構成としてもよい。この場合、選択契機役の当選又は選択契機入賞の成立が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６６８】
（１８）ＢＢ状態ＳＴ２であっても特典の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを遊技者の選択操作によって選択可能な状況が発生し得る構成としてもよい。例えば通常リプレイ役に当選したゲームにおいて選択可能抽選処理が実行されるようにし、選択可能抽選処理において当選となった場合に、当選対象のデータが設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆのうち遊技者の選択操作によって選択された案内口に対して当選対象のデータが設定される構成としてもよい。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２において通常リプレイ役に当選するゲームであっても遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６６９】
（１９）特典の設定対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆを選択するために操作される操作手段はストップボタン４２〜４４に限定されることはなく、例えば演出用ボタンの操作によって選択操作が行われる構成としてもよく、選択操作の専用ボタンの操作によって選択操作が行われる構成としてもよい。
【０６７０】
（２０）ゲームが開始される場合に抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かの監視処理が実行される構成に加えて又は代えて、ゲームが終了する場合に抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かの監視処理が実行される構成としてもよい。この場合であっても、当該監視処理として、投入球検出センサ７８にて抽選用球Ｂが検出されているか否かを特定する処理を実行する構成とすることで、ゲームの円滑な進行を阻害しないようにしながら抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かの監視を実行することが可能となる。
【０６７１】
また、ゲームが終了してから新たなゲームが開始されることなく監視契機期間（例えば１０ｍｉｎ）が経過した場合に、抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かの監視処理が実行される構成としてもよい。この場合、主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合と同様に遊技が実行されていない状況に該当するため、主側ＭＰＵ１４２への動作電力の供給が開始された場合と同様に抽選用ユニット７０の各装置において抽選動作を実行させることで抽選用ユニット７０が正常に動作するか否かを監視する構成としてもよい。
【０６７２】
（２１）抽選用ユニット７０において抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況で状況異常が発生した場合、案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典の内容に関係なく、上乗せ抽選Ｌ２の実行時であれば上乗せゲーム数を付与しないことが決定され、移行抽選Ｌ１又は継続抽選Ｌ３の実行時であれば外れ結果となることが決定される構成としてもよい。これにより、状況異常が発生することに対する不利益感を高めることが可能となる。
【０６７３】
（２２）抽選用ユニット７０において抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況で新たなゲームが開始された場合、抽選用ユニット７０が正常に動作しない場合と同様に補助抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、抽選用ユニット７０において抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況で新たなゲームが開始されたとしても不利な結果とならない。
【０６７４】
（２３）抽選用ユニット７０において抽選用球Ｂを利用した抽選動作が実行されている状況で新たなゲームが開始されたとしても、その抽選動作が継続されて、その抽選動作が終了した後に新たに開始されるゲームからその抽選動作において選択された案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する特典が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば移行抽選Ｌ１又は継続抽選Ｌ３の途中で新たなゲームが開始された場合、移行抽選Ｌ１又は継続抽選Ｌ３の結果が出るまでは通常遊技状態ＳＴ１としてのゲームが行われ、移行抽選Ｌ１又は継続抽選Ｌ３の結果が出た後であって当選対象の案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合、その後のゲームからＡＴ状態ＳＴ３のゲームが行われる構成としてもよい。また、上乗せ抽選Ｌ２の途中で新たなゲームが開始された場合、上乗せ抽選Ｌ２の結果が出るまでは通常遊技状態ＳＴ１としてのゲームが行われ、上乗せ抽選Ｌ２の結果が出た後であって上乗せ可能ゲーム数が設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合には準備状態ＳＴ３１又はベース状態ＳＴ３２が開始され、上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合には継続抽選Ｌ３が実行対象となる終了分岐状態が開始される構成としてもよい。これらの場合、抽選動作が継続している状況のゲームにて当選確率の低い役に当選したとしてもＡＴ状態ＳＴ３の内容に関して何ら利益が生じない構成としてもよい。これにより、抽選動作が継続している状況で新たなゲームを開始すると遊技者にとって実質的に不利なものとなるため、抽選動作が継続している状況で新たなゲームを開始することを遊技者に思いとどまらせることが可能となる。
【０６７５】
（２４）抽選用ユニット７０において案内ユニット８１に抽選用球Ｂが投入された後であって案内用回転体９１よりも下流側に抽選用球Ｂが導出されるまでは、振動検出センサ１６２にて振動を検出したとしても状況異常の設定が行われない構成としてもよい。これにより、不正行為の可能性が低い状況における振動の発生に対してまで状況異常の設定が行われてしまわないようにすることが可能となる。但し、この場合であっても振動の発生に対して警告報知を実行するようにすることで、スロットマシン１０に振動を与えないように促すことが可能となる。
【０６７６】
（２５）抽選用ユニット７０が正常に動作しているか否かを監視するための処理として、例えば案内用回転体９１が回転しているか否かを検出するためのセンサを設け、案内用駆動部９２に駆動信号を出力しているにも関わらずそのセンサにおいて案内用回転体９１の回転を検出できない状況が発生しているか否かを監視し当該状況が所定回数発生した場合に、抽選用ユニット７０が正常に動作していないと判定する構成としてもよい。また、投入球検出センサ７８、中間球検出センサ８９及び排出球検出センサ１１５の検出順序を監視し、その検出順序が正規の順序ではなかった場合に、抽選用ユニット７０が正常に動作していないと判定する構成としてもよい。
【０６７７】
（２６）抽選用ユニット７０が正常に動作しているか否かを監視するための処理にて正常に動作していないことが特定された場合、その後の遊技の進行が阻止されるとともに異常報知が実行される構成としてもよい。これにより、抽選用ユニット７０に異常が発生している状況において遊技が続行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０６７８】
（２７）投入操作レバー１３１の操作に対して抽選用球Ｂの投入が待機されている状況においては投入が待機されていることを示す報知が実行される構成としてもよい。これにより、抽選用球Ｂの投入が開始されないことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０６７９】
（２８）投入操作レバー１３１の操作に対して抽選用球Ｂの投入が開始されるまでの投入待機期間は固定の期間である構成としてもよい。この場合であっても、有利な特典が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆへの入球を狙って投入操作レバー１３１を操作しようとしてもそれが行いづらくなる。また、投入待機期間として０ｓｅｃが設定されていない構成としたが、これに代えて選択され得る投入待機期間の一部として０ｓｅｃが設定されている構成としてもよい。
【０６８０】
（２９）投入前期間が経過するまで投入操作レバー１３１が操作されなかったことにより抽選用球Ｂが投入される場合には投入待機期間が設定されない構成としてもよい。この場合、抽選用球Ｂの投入が待機された期間が長くなり過ぎないようにすることが可能となる。
【０６８１】
（３０）投入前期間が経過するまで投入操作レバー１３１が操作されなかったことにより抽選用球Ｂが投入される場合、投入操作レバー１３１が操作されて抽選用球Ｂが投入される場合よりも投入待機期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。
【０６８２】
（３１）ベース状態ＳＴ３２においてもＢＢ状態ＳＴ２の場合と同様に画像表示装置６６にて、抽選用ユニット画像Ｇ１が表示されるとともに回転体画像Ｇ２における各案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６にて対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆに設定されている特典の内容が表示される構成としてもよい。
【０６８３】
（３２）ＢＢ状態ＳＴ２の開始タイミングにおいて当選対象に設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆがいずれであるかの報知が、当該開始タイミングから実行される構成としてもよい。つまり、回転体画像Ｇ２の表示開始タイミングにおいて、その時点で当選対象に設定されている案内口１１３ａ〜１１３ｆに対応する案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６に当選対象であることを示す画像が表示される構成としてもよい。
【０６８４】
（３３）ＢＢ状態ＳＴ２において移行抽選Ｌ１が開始されるまでは、各案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６において対応する案内口１１３ａ〜１１３ｆが当選対象に設定されていることの期待度を示す画像が表示される構成としてもよい。これにより、移行抽選Ｌ１が開始されるまでは全ての案内口１１３ａ〜１１３ｆについて当選対象に設定されていることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０６８５】
（３４）ベース状態ＳＴ３２において少なくとも１個の案内口１１３ａ〜１１３ｆに上乗せ可能ゲーム数が設定されていることにより実行された上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合、遊技媒体の付与率に影響を与えないようしながら遊技者に特典を付与する構成としてもよい。
【０６８６】
例えば、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せ可能ゲーム数が設定されていない案内口１１３ａ〜１１３ｆが選択された場合、上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆの個数に応じてスロットマシン１０の設定値の示唆が行われる構成としてもよい。具体的には、上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが５個であった場合には５０％の確率で設定値の示唆が行われ、上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが４個であった場合には４０％の確率で設定値の示唆が行われ、上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが３個であった場合には３０％の確率で設定値の示唆が行われ、上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが２個であった場合には２０％の確率で設定値の示唆が行われ、上乗せ可能ゲーム数が設定された案内口１１３ａ〜１１３ｆが１個であった場合には１０％の確率で設定値の示唆が行われる構成が考えられる。この場合、設定値の示唆対象としては、設定値が奇数であることを明示する示唆、設定値が偶数であることを明示する示唆、設定値が４以上であることを明示する示唆、設定値が奇数である可能性が高いことの示唆、設定値が偶数である可能性が高いことの示唆、及び設定値が４以上である可能性が高いことの示唆などが考えられる。また、設定値の示唆は設定示唆画像として画像表示装置６６にて表示される構成としてもよく、設定値示唆音としてスピーカ６５から出力される構成としてもよい。
【０６８７】
また、設定値の示唆に加えて又は代えて、特典映像を画像表示装置６６に表示させる構成としてもよく、メーカーのホームページにて特典を受けることを可能とする２次元コードを画像表示装置６６に表示させる構成としてもよい。
【０６８８】
上記構成によれば、上乗せ抽選Ｌ２において上乗せゲーム数が付与されなかったとしても、遊技者に特典が付与される。これにより、上乗せ抽選Ｌ２にて上乗せゲーム数が付与されなかったことに対する失望感を低減させることが可能となる。また、遊技媒体の付与率に影響を与えないようしながら、このような効果を奏することが可能となる。
【０６８９】
（３５）動作結果が不規則に定まるように抽選用物体を動作させる抽選動作手段として、案内通路８２に投入された抽選用球Ｂを振分装置１０１のいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆに振り分ける抽選用ユニット７０を用いる構成としたが、これに限定されることはなく、例えばサイコロを転動板上にて転動させるサイコロユニットを用いる構成としてもよい。この場合、転動後においてサイコロの上面に付されているサイコロの目の結果が抽選対象となり、特典設定条件が成立した場合にはそのサイコロの目の結果に対して特典が設定されることとなる。
【０６９０】
また、転動板上において抽選用球を周回させた後に当該転動板に形成された複数の落下孔のいずれかを通じて抽選用球が落下するクルーンユニットを用いる構成としてもよい。この場合、各落下孔が抽選対象となり、特典設定条件が成立した場合には落下孔に対して特典が設定されることとなる。
【０６９１】
（３６）投入操作レバー１３１が設けられておらず、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した遊技を行う場合に操作される操作手段が操作された場合に抽選用球Ｂが投入される構成としてもよい。例えば、抽選用球Ｂを利用した抽選動作を開始可能な状況で第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合に、抽選用球Ｂが投入されて抽選動作が開始される構成としてもよい。また、かかる機能が第１クレジット投入ボタン４７ではなく、スタートレバー４１、ストップボタン４２〜４４、第２クレジット投入ボタン４８及び第３クレジット投入ボタン４９のいずれかにより果たされる構成としてもよい。
【０６９２】
（３７）抽選用ユニット７０の抽選用球Ｂを受け入れた案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類の特定が主側ＭＰＵ１４２にて実行される構成としてもよい。この場合、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が実行されている期間を主側ＭＰＵ１４２にて特定可能となる。したがって、その期間だけ、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用したゲームの進行が待機される待機状態に設定することが可能となる。また、当該構成に加えて又は代えて、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作の結果に対応する利益の付与が主側ＭＰＵ１４２により行われる構成としてもよい。具体的には、主側ＭＰＵ１４２にてＡＴ状態ＳＴ３の開始制御及びＡＴ状態ＳＴ３の終了制御が行われる構成とし、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作の結果が当選結果となった場合には主側ＭＰＵ１４２の制御によりベース状態ＳＴ３２が開始される構成とする。
【０６９３】
（３８）主側ＭＰＵ１４２にてＡＴ状態ＳＴ３の進行管理が実行される構成としてもよい。また、当該構成に加えて又は代えて、主側ＭＰＵ１４２にて抽選用ユニット７０の駆動制御が実行される構成としてもよい。
【０６９４】
（３９）抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止していない状況であっても開始される構成としてもよい。例えば、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されて加速期間が終了してストップボタン４２〜４４の操作が有効化されたタイミングで抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が開始される構成としてもよく、１個又は２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止されたタイミングで抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が開始される構成としてもよい。
【０６９５】
（４０）抽選用ユニット７０を利用した抽選動作が全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が阻止された待機状態において行われる構成としたが、これに代えて、スタートレバー４１が操作されたことに基づき主側ＭＰＵ１４２にて役の抽選処理（図１５）が実行された後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始前に当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を阻止した待機状態において上記抽選動作が行われる構成としてもよい。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち一部が停止して残りが回転している状況においてその回転中のリールの回転停止を阻止した待機状態において上記抽選動作が行われる構成としてもよい。
【０６９６】
（４１）振分用回転体１０３が一定方向に一定速度で回転する構成に限定されることはなく、複数種類の回転パターンが設定されておりそれら回転パターンが所定の順序で繰り返される構成としてもよい。また、回転方向を同一としながら回転速度が異なる複数種類の回転パターンが設定されており、抽選用ユニット７０を利用した抽選動作の実行回を開始する場合にそれら複数種類の回転パターンから一の回転パターンが選択されて、当該実行回においてはその選択された回転パターンで振分用回転体１０３が回転する構成としてもよい。
【０６９７】
（４２）抽選用球Ｂを振り分けるための振分手段として、回転動作する振分用回転体１０３に代えて、スライド移動により往復動作をする部材を用いてもよい。また、抽選用球Ｂの振分用回転体１０３への案内態様を変化させる手段として、回転動作する案内用回転体９１に代えて、スライド移動により往復動作をする部材を用いてもよい。
【０６９８】
（４３）振分用回転体１０３のいずれかの案内口１１３ａ〜１１３ｆにより案内されている途中の抽選用球Ｂを検出するように検出センサが設けられており、その検出センサにて抽選用球Ｂが検出されたタイミングにおける振分用駆動部１１１の回転位置に基づき、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにより抽選用球Ｂが案内されたのかを特定する構成としてもよい。この場合、振分用回転体１０３により案内される抽選用球Ｂが確実に検出される必要があるため、案内通路８２から振分用回転体１０３に抽選用球Ｂが導入される位置と排出通路部１１４の入口１１４ａとの間の通過経路を通過中の抽選用球Ｂを検出するようにして上記検出センサを設ける必要がある。
【０６９９】
（４４）案内通路８２の最下流部に検出範囲が存在するようにして検出センサが設けられており、その検出センサにて抽選用球Ｂが検出されたタイミングにおける振分用駆動部１１１の回転位置に基づき、いずれの案内口１１３ａ〜１１３ｆにより抽選用球Ｂが案内されたのかを特定する構成としてもよい。この場合、検出センサにて抽選用球Ｂの検出が開始された後において当該検出が終了したタイミングにおける振分用駆動部１１１の回転位置を特定し、その特定結果から案内対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類を特定することで、当該案内対象となった案内口１１３ａ〜１１３ｆの種類の特定を正確に行い易くなる。
【０７００】
（４５）ＢＢ状態ＳＴ２において当選可能な通常リプレイ役が複数種類設定されており、各種類の通常リプレイ役毎に待機Ａの停止順序及び待機Ｂの停止順序が相違している構成としてもよい。また、ＡＴ状態ＳＴ３において当選可能な通常リプレイ役が複数種類設定されており、各種類の通常リプレイ役毎に待機発生契機用の停止順序、待機発生回避用の停止順序及び外部出力用の停止順序が相違している構成としてもよい。
【０７０１】
（４６）インデックス値ＩＶ＝１〜３に補填役が設定されていない構成としてもよい。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とする停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合にはいずれの入賞も成立しないこととなる。
【０７０２】
（４７）上記第１〜第７の実施形態における構成を所定の組合せで適用してもよい。例えば上記第１の実施形態における構成に対して上記第２の実施形態における構成と上記第３の実施形態における構成とを組合せて適用してもよく、例えば上記第１の実施形態における構成に対して上記第５の実施形態における構成と上記第７の実施形態における構成とを組合せて適用してもよく、例えば上記第１の実施形態における構成に対して上記第２の実施形態における構成と上記第３の実施形態における構成と上記第５の実施形態における構成とを組合せて適用してもよい。また、上記第１〜第７の実施形態における構成を所定の組合せで適用した構成に対して、他の実施形態において記載されている構成を所定の組合せで適用してもよい。
【０７０３】
（４８）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０７０４】
（４９）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０７０５】
（５０）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０７０６】
（５１）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０７０７】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０７０８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数の抽選対象（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）の中から選択該当対象を決定する対象抽選手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９、ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４、ステップＳ２９１２及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）と、
前記選択該当対象となった前記抽選対象に対応させて設定されている特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
前記複数の抽選対象のうち特典の設定対象となる抽選対象を選択する対象選択手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１０、ステップＳ２５０９、ステップＳ２６０２、ステップＳ３７０３、ステップＳ３７０５及びステップＳ４１０４の処理を実行する機能）と、
特典設定条件が成立した場合に、前記対象選択手段により前記特典の設定対象として選択されている前記抽選対象に対応させて特典を設定する特典設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１２１４、ステップＳ１２１７、ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１４、ステップＳ２５１３、ステップＳ２６０４、ステップＳ３８０６及びステップＳ３８１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７０９】
特徴Ａ１によれば、特典設定条件が成立することで特典の設定対象となっている抽選対象に対して特典が設定される。そして、複数の抽選対象の中から選択該当対象が決定され、その決定された選択該当対象に設定されている特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者はいずれの抽選対象が選択該当対象に決定されるのかという抽選結果だけではなく、各抽選対象に対する特典の設定態様にも注目することとなる。よって、抽選が実行される期間よりも前の期間から遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１０】
特徴Ａ２．前記対象選択手段は、対象変更条件が成立する度に前記特典の設定対象となる前記抽選対象を変更することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０７１１】
特徴Ａ２によれば、特典の設定対象となる抽選対象が変更される構成であるため、所定の抽選対象が特典の設定対象となるタイミングに対しても遊技者を注目させることが可能となる。
【０７１２】
特徴Ａ３．前記対象抽選手段により前記選択該当対象の選択が実行される前に、同一の前記抽選対象が前記特典の設定対象に複数回設定され得ることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０７１３】
特徴Ａ３によれば、同一の抽選対象が特典の設定対象に複数回設定され得る構成であることにより、所定の抽選対象に対して特典が設定されない状況が一旦発生したとしてもその後に再度、当該所定の抽選対象に対して特典が設定される機会を生じさせることが可能となる。また、同一の抽選対象に対して特典が累積して設定される状況を生じさせることが可能となり、特典が設定された抽選対象間においても有利度の違いを生じさせることが可能となる。
【０７１４】
特徴Ａ４．前記対象選択手段は、対象変更条件が成立する度に予め定められた順序に従って、前記特典の設定対象となる前記抽選対象を変更することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１５】
特徴Ａ４によれば、特典の設定対象となる抽選対象が予め定められた順序に従って変更される構成であるため、特典の設定を期待する抽選対象が特典の設定対象となるタイミングを遊技者は予測しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１６】
特徴Ａ５．前記複数の抽選対象のそれぞれが前記特典の設定対象に少なくとも１回ずつ選択された状況下において前記対象抽選手段による前記選択該当対象の選択が行われることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０７１７】
特徴Ａ５によれば、複数の抽選対象のそれぞれが特典の設定対象に少なくとも１回ずつ選択された状況下において選択該当対象の選択が行われるため、各抽選対象に対して特典が設定される機会が与えられた状況下で選択該当対象の選択が行われることとなる。これにより、各抽選対象のそれぞれに特典が設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０７１８】
特徴Ａ６．前記対象選択手段は、前記予め定められた順序における最後の順番の前記抽選対象を前記特典の設定対象として選択した後は、前記予め定められた順序における最初の順番の前記抽選対象を前記特典の設定対象として選択することを特徴とする特徴Ａ４又はＡ５に記載の遊技機。
【０７１９】
特徴Ａ６によれば、同一の抽選対象が特典の設定対象に複数回設定され得る。これにより、所定の抽選対象に対して特典が設定されない状況が一旦発生したとしてもその後に再度、当該所定の抽選対象に対して特典が設定される機会を生じさせることが可能となる。また、同一の抽選対象に対して特典が累積して設定される状況を生じさせることが可能となり、特典が設定された抽選対象間においても有利度の違いを生じさせることが可能となる。
【０７２０】
特徴Ａ７．動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）を備え、
前記対象抽選手段は、前記抽選用物体の動作結果に応じた前記抽選対象を前記選択該当対象に決定する結果対応決定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１７０２の処理を実行する機能）を備え、
前記対象選択手段により選択される特典の設定対象は、遊技者の操作によって変更されないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２１】
特徴Ａ７によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。また、このように抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される構成において、動作結果として選択され得る抽選対象に対応する特典はそれまでの遊技内容に応じて設定される。これにより、各実行回において各抽選対象に対する特典の設定態様が相違し得ることとなり、抽選用物体を利用した抽選動作が複数回実行される場合において各抽選動作の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０７２２】
当該構成において、特典の設定対象となる抽選対象が遊技者の操作によって変更されない。これにより、抽選動作手段の個体差などによって、抽選用物体の動作結果が所定の抽選対象が選択該当対象に選択される動作結果になり易い構成であったとしても、その所定の抽選対象に対して重点的に特典が設定されるという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０７２３】
特徴Ａ８．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記対象選択手段は、１回の前記ゲームが実行される度に前記特典の設定対象となる前記抽選対象を変更することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２４】
特徴Ａ８によれば、１回のゲームが実行される度に特典の設定対象となる抽選対象が変更されるため、複数の抽選対象のそれぞれが特典の設定対象となる頻度を高めることが可能となる。
【０７２５】
特徴Ａ９．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ１４２におけるステップＳ３０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ステップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ１４２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記特典設定条件は、前記役の抽選処理の結果及び前記入賞の成立結果のうち一方の結果が所定結果（ＢＢ状態ＳＴ２であればベル役又はスイカ役の当選、ＡＴ状態ＳＴ３であればインデックス値ＩＶ＝１〜７のいずれかの当選）となったことを少なくとも一の条件として成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２６】
特徴Ａ９によれば、役の抽選処理の結果及び入賞の成立結果のうち一方の結果が所定結果となったことを少なくとも一の条件として特典設定条件が成立するため、抽選対象に対する特典の設定と絵柄の変動表示を利用した遊技の内容とを関連付けることが可能となる。よって、絵柄の変動表示を利用した遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０７２７】
特徴Ａ１０．各ゲームにおいて前記通常遊技動作が実行される構成であり、
前記対象選択手段は、前記所定結果となる前記ゲームが実行される度に前記特典の設定対象となる前記抽選対象を変更することを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０７２８】
特徴Ａ１０によれば、絵柄の変動表示を利用した遊技において所定結果となることを少なくとも一の条件として特典設定条件が成立するとともに、絵柄の変動表示を利用した遊技において所定結果となることで特典の設定対象となる抽選対象が変更される。これにより、特典の設定対象となった抽選対象に対しては特典が設定され得る機会が確実に発生することとなり、各抽選対象に特典が設定されるか否かということに対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０７２９】
特徴Ａ１１．前記所定結果となった場合、所定数の遊技媒体が付与される構成であり、
当該遊技機は、特別遊技状態（第１ＢＢ状態ＳＴ２１、第２ＢＢ状態ＳＴ２２）において付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となった場合に当該特別遊技状態を終了させる手段（主側ＭＰＵ１４２におけるステップＳ１１１３の処理を実行する機能）を備え、
前記対象選択手段による前記特典の設定対象となる前記抽選対象の選択、及び前記特典設定手段による前記特典の設定は、前記特別遊技状態において実行される構成であり、
前記特別遊技状態における最後のゲームにおいて又は当該最後のゲームが終了した後に、前記対象抽選手段による前記選択該当対象の選択が行われる構成であり、
前記終了基準数は、前記所定数×（「前記抽選対象の数」×ｎ−１）（ｎは１以上の整数）よりも多い数であって、前記所定数×「前記抽選対象の数」×ｎ以下の数に設定されていることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０７３０】
特徴Ａ１１によれば、各抽選対象に対してｎ回（ｎは１以上の整数）ずつ特典が設定され得る機会が発生した場合に特別遊技状態が終了することとなり、いずれかの抽選対象が選択該当対象に決定される。これにより、全ての抽選対象に対して特典が設定され得る機会を平等に与えながら、各抽選対象に特典が設定され得る状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７３１】
特徴Ａ１２．前記特典設定条件が成立し得る状況となる前に、前記複数の抽選対象のいずれかに特典を設定するか否かを決定する開始前決定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１００３及びステップＳ１００４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３２】
特徴Ａ１２によれば、既に特典が設定されている抽選対象に対して、特典設定条件が成立する状況となることがある。これにより、特典が既に設定されている抽選対象に対してさらに特典が設定される状況が発生し易くなる。
【０７３３】
特徴Ａ１３．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
当該遊技機は、所定のゲームにおいて前記特典設定条件が成立した場合、当該所定のゲームよりも後のゲームにおいて前記特典の設定が行われたことに対応する報知が実行されるようにする特典報知制御手段（第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ４００４の処理を実行する機能、第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ４１０７及びステップＳ４１１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３４】
特徴Ａ１３によれば、所定のゲームにおいて所定の抽選対象に対して特典を設定する特典設定条件が成立したとしても、当該特典の設定が行われたことに対応する報知がその後のゲームにおいて行われる。これにより、所定の抽選対象に対して特典が設定されたことに対する遊技者の期待感を長く継続させることが可能となる。
【０７３５】
特徴Ａ１４．各ゲームにおいて前記特典の設定対象となっている前記抽選対象の種類が報知されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２における対象明示画像Ｇ４８を表示するための機能）を備え、
前記特典報知制御手段は、前記特典設定条件が成立した前記所定のゲームにて前記特典の設定対象となっていた前記抽選対象がその後に前記特典の設定対象となるゲームにおいて、前記所定のゲームにおける前記特典設定条件の成立を契機とした前記特典の設定に対応する報知が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ４１０２及びステップＳ４１１０〜ステップＳ４１１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０７３６】
特徴Ａ１４によれば、各ゲームにおいて特典の設定対象となっている抽選対象の種類が報知されるため、遊技者は特典の設定対象となっている抽選対象の種類を明確に認識することが可能となる。この場合に、所定の抽選対象に特典が設定されたことに対応する報知の実行が待機されている場合、当該所定の抽選対象が特典の設定対象に再度設定された場合に当該報知が実行される。これにより、特典が設定されたことに対応する報知の実行が待機される構成であったとしても、いずれの抽選対象に対して特典が設定されたのかを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０７３７】
特徴Ａ１５．前記特典報知制御手段は、
前記所定のゲームにおいて前記特典設定条件が成立した場合、第１報知条件が成立したことにより前記特典の設定が行われたことに対応する報知が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ４１１１の処理を実行する機能）と、
前記所定のゲームにおいて前記特典設定条件が成立した場合、第２報知条件が成立した場合には前記第１報知条件が成立していなくても、前記特典の設定が行われたことに対応する報知が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ４１０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１３又はＡ１４に記載の遊技機。
【０７３８】
特徴Ａ１５によれば、特典が設定されたことに対応する報知は第１報知条件が成立した場合に実行されるとともに、第１報知条件が成立していなくても第２報知条件が成立した場合に実行される。これにより、特典が設定されたことに対応する報知の実行タイミングを利用して異なる事象の報知も実行することが可能となる。
【０７３９】
特徴Ａ１６．複数ゲームに亘って継続し得る所定遊技状態において前記特典設定手段による前記特典の設定が行われ得る構成であり、
当該遊技機は、前記複数の抽選対象のそれぞれに対して設定された特典の合計分を各抽選対象のそれぞれに対応させて記憶する特典記憶手段（当選対象特定エリア１５４ａ）を備え、
前記特典報知制御手段は、前記所定遊技状態の残り継続ゲーム数が所定ゲーム数未満となるまでは前記特典記憶手段に記憶されている前記特典の合計分の報知が実行されないようにし、前記所定遊技状態の残り継続ゲーム数が前記所定ゲーム数未満となった以降に前記特典記憶手段に記憶されている前記特典の合計分の報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１３乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４０】
特徴Ａ１６によれば、所定遊技状態の残り継続ゲーム数が所定ゲーム数未満となった以降に、抽選対象のそれぞれに対して設定されている合計分の特典が報知される。これにより、所定遊技状態の残り継続ゲーム数が所定ゲーム数未満となるまでは、各抽選対象に対して設定されている特典の内容を遊技者に予測させることが可能となるとともに、所定遊技状態が終了する場合には各抽選対象に対して設定されている特典の内容を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０７４１】
特徴Ａ１７．前記特典設定条件が成立した場合に、遊技者の選択操作に対応する態様で前記特典が設定されるようにする操作対応選択手段（サブ側ＭＰＵ１５２における選択中処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４２】
特徴Ａ１７によれば、遊技者の選択操作に対応する態様で特典が設定されるため、遊技者が所望する態様で特典が設定されるようにすることが可能となる。よって、その後の選択該当対象の決定結果がどのような結果になったとしても、その結果は遊技者が積極的に設定した特典の設定態様の結果によるものであるため、選択該当対象の決定結果に対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【０７４３】
特徴Ａ１８．前記操作対応選択手段は、前記選択操作に対応する前記抽選対象が前記対象選択手段により前記特典の設定対象に選択されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０７４４】
特徴Ａ１８によれば、特典の設定対象となる抽選対象を遊技者が選択可能であるため、遊技者が所望する抽選対象に特典が設定されるようにすることが可能となる。これにより、各抽選対象への特典の設定態様を遊技者の好みに合わせた態様とした状態で選択該当対象の決定が行われることとなるため、当該選択該当対象の決定に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７４５】
特徴Ａ１９．前記操作対応選択手段は、選択可能状況（選択可能期間）において前記特典設定条件が成立した場合に前記選択操作に対応する前記抽選対象が前記対象選択手段により前記特典の設定対象に選択されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【０７４６】
特徴Ａ１９によれば、選択可能状況において特典設定条件が成立することで、特典の設定対象となる抽選対象を遊技者が選択可能となるため、選択可能状況が発生するか否かに対して遊技者を注目させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４７】
特徴Ａ２０．前記対象選択手段は、対象変更条件が成立する度に予め定められた順序に従って、前記特典の設定対象となる前記抽選対象を変更する手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２５０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０７４８】
特徴Ａ２０によれば、特典の設定対象となる抽選対象が予め定められた順序に従って変更される構成であるため、特典の設定を期待する抽選対象が特典の設定対象となるタイミングを遊技者は予測しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合、選択可能状況となることで上記予め定められた順序とは無関係に、遊技者が希望する抽選対象を特典の設定対象とすることが可能となる。よって、選択可能状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７４９】
特徴Ａ２１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ１４２におけるステップＳ３０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ステップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ１４２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記選択操作は、前記絵柄の変動表示を停止させる場合における前記停止操作手段の操作態様によって行われることを特徴とする特徴Ａ１７乃至Ａ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５０】
特徴Ａ２１によれば、絵柄の変動表示を停止させる場合における停止操作手段の操作態様によって選択操作が行われるため、当該選択操作を行うために停止操作手段の操作とは別の操作を必要としないようにすることが可能となる。
【０７５１】
特徴Ａ２２．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記操作対応選択手段は、
前記特典設定条件が成立した場合、前記選択操作に応じて、前記特典設定条件が成立したゲームにおいて遊技者に特典が付与されるようにする第１対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３８０２及びステップＳ３８１０の処理を実行する機能）と、
前記特典設定条件が成立した場合、前記選択操作に応じて、前記特典の設定対象である前記抽選対象に特典が設定されるようにする第２対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３８０６及びステップＳ３８１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１７乃至Ａ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５２】
特徴Ａ２２によれば、特典設定条件が成立した場合に、その特典設定条件が成立したゲームにおいて特典が付与されるようにすることと、特典の設定対象である抽選対象に特典が設定されるようにすることとを遊技者が選択することが可能となる。これにより、特典の設定態様を多様化させることが可能となる。
【０７５３】
特徴Ａ２３．前記第１対応手段により付与される特典の量が、前記第２対応手段により設定される特典の量よりも少ないことを特徴とする特徴Ａ２２に記載の遊技機。
【０７５４】
特徴Ａ２３によれば、特典設定条件が成立したゲームにおいて特典が付与されることの有利度が、特典の設定対象である抽選対象に特典が設定されることの有利度に対して極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。よって、特典設定条件が成立した場合に、その特典設定条件が成立したゲームにおいて特典が付与されるように選択操作が行われる状況と、特典の設定対象である抽選対象に特典が設定されるように選択操作が行われる状況とのそれぞれを生じさせることが可能となる。
【０７５５】
特徴Ａ２４．所定期間において前記特典設定手段による前記特典の設定が行われ得る構成であり、
前記対象抽選手段は、前記所定期間が終了する場合において前記複数の抽選対象のいずれかに特典が設定されている場合、その特典の設定状況において前記選択該当対象を決定するための所定抽選（上乗せ抽選Ｌ２）が実行されるようにする所定抽選対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２５０８、ステップＳ３００２及びステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５６】
特徴Ａ２４によれば、所定期間において複数の抽選対象のいずれかに特典が設定されている場合に所定抽選が実行されるため、全ての抽選対象に特典が設定されていないにも関わらず無意味に所定抽選が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７５７】
特徴Ａ２５．前記所定期間が終了する場合において前記複数の抽選対象のいずれにも特典が設定されていない場合、前記複数の抽選対象の少なくとも１個に特典を設定する非設定時の設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３００４〜ステップＳ３００７の処理を実行する機能）を備え、
前記対象抽選手段は、前記非設定時の設定手段により設定された特典の設定状況において前記選択該当対象を決定するための抽選（継続抽選Ｌ３）が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３１１５〜ステップＳ３１１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２４に記載の遊技機。
【０７５８】
特徴Ａ２５によれば、所定期間において全ての抽選対象に特典が設定されていないことで所定抽選が実行されない場合には、複数の抽選対象のうち少なくとも１個に特典が設定されて選択該当対象を決定するための抽選が実行される。これにより、所定期間においていずれの抽選対象にも特典が設定されなかったとしても特典が付与される機会を生じさせることが可能となり、所定期間においていずれの抽選対象にも特典が設定されてなかったことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。また、所定抽選を実行するための構成を利用して後側の抽選が実行されるため、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７５９】
特徴Ａ２６．特典が設定されていない前記抽選対象が前記所定抽選において前記選択該当対象に決定された場合、前記複数の抽選対象の少なくとも１個に特典を設定する非当選時の設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３００４〜ステップＳ３００７の処理を実行する機能）を備え、
前記対象抽選手段は、前記非当選時の設定手段により設定された特典の設定状況において前記選択該当対象を決定するための特定抽選（継続抽選Ｌ３）が実行されるようにする特定抽選対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３１１５〜ステップＳ３１１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２４又はＡ２５に記載の遊技機。
【０７６０】
特徴Ａ２６によれば、特典が設定されていない抽選対象が所定抽選において選択されたとしても、複数の抽選対象のうち少なくとも１個に特典が設定されて選択該当対象を決定するための特定抽選が実行される。これにより、所定抽選において特典が付与されなかったとしても特典が付与される機会を生じさせることが可能となり、所定抽選において特典が付与されなかったことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。また、所定抽選を実行するための構成を利用して特定抽選が実行されるため、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７６１】
特徴Ａ２７．前記非当選時の設定手段は、少なくとも前記所定抽選が実行される場合に特典が設定されていた前記抽選対象に特典を設定することを特徴とする特徴Ａ２６に記載の遊技機。
【０７６２】
特徴Ａ２７によれば、所定抽選において特典が設定されていた抽選対象には、特定抽選においても特典が設定される。これにより、所定抽選において特典が設定されている抽選対象が多いほど特定抽選においても有利となるため、所定期間において各抽選対象に特典が設定されることの重要度を高めることが可能となる。
【０７６３】
特徴Ａ２８．前記非当選時の設定手段は、前記所定抽選が実行される場合に特典が設定されていなかった前記抽選対象も特典が設定され得るようにすることを特徴とする特徴Ａ２７に記載の遊技機。
【０７６４】
特徴Ａ２８によれば、所定抽選において特典が設定されていた抽選対象だけではなく、所定抽選において特典が設定されていなかった抽選対象も、特定抽選において特典の設定対象となり得る。これにより、所定抽選の場合よりも特定抽選の方が特典の付与を発生し易くすることが可能となり、所定抽選において特典が付与されなかったことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。
【０７６５】
特徴Ａ２９．動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）を備え、
前記対象抽選手段は、前記抽選用物体の動作結果に応じた前記抽選対象を前記選択該当対象に決定する結果対応決定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１７０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６６】
特徴Ａ２９によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。また、このように抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される構成において、動作結果として選択され得る抽選対象に対応する特典はそれまでの遊技内容に応じて設定される。これにより、選択該当対象を決定する抽選の各実行回において各抽選対象に対する特典の設定態様が相違し得ることとなり、抽選用物体を利用した抽選動作が複数回実行される場合において各抽選動作の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０７６７】
特徴Ａ３０．前記抽選動作手段は、前記複数の抽選対象として、前記抽選用物体を受け入れる受入部（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）を複数備え、
前記結果対応決定手段は、前記抽選用物体を受け入れた前記受入部を前記選択該当対象に決定することを特徴とする特徴Ａ２９に記載の遊技機。
【０７６８】
特徴Ａ３０によれば、抽選動作手段の各受入部のそれぞれが抽選対象として機能する。よって、抽選用物体の動作結果と、選択該当対象として決定された抽選対象との関係を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０７６９】
特徴Ａ３１．前記抽選動作手段は、複数の前記受入部の位置を変化させる位置変化手段（振分用回転体１０３、振分用駆動部１１１）を備え、
前記位置変化手段は、前記対象選択手段により前記特典の設定対象に選択されている前記受入部が所定位置に存在するように複数の前記受入部の位置を変化させるものであることを特徴とする特徴Ａ３０に記載の遊技機。
【０７７０】
特徴Ａ３１によれば、特典の設定対象に選択されている受入部が所定位置に存在するように複数の受入部の位置が変化する。これにより、特典の設定対象に選択されている受入部を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【０７７１】
特徴Ａ３２．前記対象抽選手段は、制限条件が成立した場合、前記抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理を実行することにより前記選択該当対象となる前記抽選対象を決定する制限対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２０、ステップＳ１７０４、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４、ステップＳ２９１２〜ステップＳ２９１３及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２９乃至Ａ３１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７２】
特徴Ａ３２によれば、制限条件が成立した場合には抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、選択該当対象となる抽選対象が決定される。これにより、抽選動作手段における動作結果を利用することが適切ではない状況においてはその影響を受けることなく特典を付与するか否かを決定することが可能となる。さらにまた、プログラムを利用した決定処理が実行される場合であっても、抽選対象の内容がそのまま利用される。よって、当該決定処理が実行される場合であっても、抽選対象に対して設定された特典の内容が完全に無意味なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０７７３】
特徴Ａ３３．前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視する動作監視手段（サブ側ＭＰＵ１５２における動作チェック用処理及び開始時の監視処理を実行する機能）を備え、
前記抽選動作手段が正常に動作しないことが前記動作監視手段により特定された場合、前記制限条件が成立することを特徴とする特徴Ａ３２に記載の遊技機。
【０７７４】
特徴Ａ３３によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かが監視され、正常に動作しないことが特定された場合には、抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、選択該当対象となる抽選対象が決定される。これにより、抽選動作手段が正常に動作できないにも関わらず当該抽選動作手段を利用した抽選が実行されてしまわないようにしながら、抽選対象に対して設定された特典の内容が完全に無意味なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０７７５】
特徴Ａ３４．前記制限対応手段は、前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が開始された後において当該抽選動作手段が正常に動作しないことが前記動作監視手段により特定された場合、前記制限条件の成立として、前記抽選動作手段による抽選動作の実行中であっても前記決定処理を実行することを特徴とする特徴Ａ３３に記載の遊技機。
【０７７６】
特徴Ａ３４によれば、抽選動作手段における抽選用物体を利用した抽選動作が開始された後であっても、抽選動作手段が正常に動作しないことが特定された場合には、抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、選択該当対象となる抽選対象が決定される。これにより、抽選動作手段が正常に動作していないにも関わらず選択該当対象を決定するための抽選動作がそのまま継続されてしまうことや、正常に動作していない抽選動作手段による抽選結果が採用されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７７７】
特徴Ａ３５．前記動作監視手段は、遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理を実行することを特徴とする特徴Ａ３３又はＡ３４に記載の遊技機。
【０７７８】
特徴Ａ３５によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に実行される。これにより、抽選動作手段を利用した抽選を開始すべき状況となる前に、当該抽選動作手段が正常に動作するか否かを特定することが可能となる。
【０７７９】
特徴Ａ３６．遊技機前面部を生じさせ、支持対象（筐体１１）に対して開閉可能に支持させて設けられた前面体（前面扉１２）を備え、
前記動作監視手段は、前記制御手段への動作電力の供給が開始された場合であって前記前面体が閉鎖状態である状況において前記監視処理を実行することを特徴とする特徴Ａ３５に記載の遊技機。
【０７８０】
特徴Ａ３６によれば、制御手段への動作電力の供給が開始された場合であっても前面体が閉鎖状態ではない状況においては監視処理が実行されない。これにより、前面体が閉鎖状態とされた安定した状態において監視処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０７８１】
特徴Ａ３７．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記動作監視手段は、ゲームが１回実行されるのに対して、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理を少なくとも１回実行することを特徴とする特徴Ａ３３乃至Ａ３６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８２】
特徴Ａ３７によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かの監視が、各ゲームが実行される度に実行されるようにすることが可能となる。これにより、抽選動作手段が正常に動作しない状況であるにも関わらず抽選動作手段を利用した抽選が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７８３】
特徴Ａ３８．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記動作監視手段は、
遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための第１監視処理を実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２における動作チェック用処理を実行する機能）と、
ゲームが１回実行されるのに対して、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための第２監視処理を少なくとも１回実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２における開始時の監視処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２監視処理は前記第１監視処理よりも簡易的に実行されることを特徴とする特徴Ａ３３乃至Ａ３７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８４】
特徴Ａ３８によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が、制御手段への動作電力の供給が開始された場合及び各ゲームが実行される場合のそれぞれで実行される構成において、前者の場合には入念な態様で監視処理が実行されることで抽選動作手段に発生している異常の特定精度を高めることが可能となり、後者の場合には簡易的な態様で監視処理が実行されることでゲームの進行を阻害しない範囲において監視処理を実行することが可能となる。
【０７８５】
特徴Ａ３９．前記制限対応手段は、前記決定処理として、前記選択該当対象となる前記抽選対象を抽選により決定する処理を実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２０、ステップＳ１７０４及びステップＳ２９１２〜ステップＳ２９１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３２乃至Ａ３８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８６】
特徴Ａ３９によれば、抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理により選択該当対象となる抽選対象が決定される場合であっても、選択該当対象となる抽選対象が抽選により決定される。これにより、プログラムを利用した決定処理により選択該当対象となる抽選対象が決定される場合であっても、選択該当対象となる抽選対象が不規則に決定されるようにすることが可能となる。
【０７８７】
特徴Ａ４０．前記制限対応手段は、特定事象が発生した場合に前記制限条件の成立として、前記決定処理を実行することにより、相対的に最も不利な結果となる前記抽選対象を前記選択該当対象に決定する手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３２乃至Ａ３９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８８】
特徴Ａ４０によれば、特定事象が発生した場合には抽選動作手段による動作結果により選択該当対象となる抽選対象が決定されるのではなく、相対的に最も不利となる抽選対象が選択該当対象として決定される。これにより、特定事象を発生させる行為を行うことを無意味なものとすることが可能となる。また、特定事象が発生した場合であっても抽選対象に設定されている特典の内容が利用されるため、特定事象が発生した場合であっても特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０７８９】
特徴Ａ４１．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記制限対応手段は、前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合に前記制限条件の成立として、前記決定処理を実行することにより、相対的に最も不利となる前記抽選対象を前記選択該当対象に決定する手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３２乃至Ａ４０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９０】
特徴Ａ４１によれば、抽選動作手段において抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合には相対的には最も不利となる抽選対象が選択該当対象に決定される。これにより、不利な抽選結果となりそうなことを抽選用物体の動きから予測した遊技者が抽選動作の途中において新たなゲームを開始させる行為を行ったとしても結果的に不利となる抽選結果となるため、抽選動作の途中で新たなゲームを開始させようとする行為を阻止することが可能となる。また、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても抽選対象に設定されている特典の内容が利用されるため、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても特典の付与態様を多様化させることが可能となる。
【０７９１】
特徴Ａ４２．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況であっても新たなゲームを開始させ得る構成であることを特徴とする特徴Ａ２９乃至Ａ４１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９２】
特徴Ａ４２によれば、抽選動作手段において抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況であっても新たなゲームを開始することが可能である。これにより、ゲームの消化を急ぐ遊技者は抽選用物体を利用した抽選動作を途中で終了させて新たなゲームを開始させることが可能となる。
【０７９３】
特徴Ａ４３．前記対象抽選手段は、前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合、前記複数の抽選対象のそれぞれに設定されている前記特典に関する内容のうち相対的に最も不利となる内容の結果又はそれよりも遊技者にとって不利となる内容の結果が遊技者に提供されるようにする結果提供手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４２に記載の遊技機。
【０７９４】
特徴Ａ４３によれば、抽選動作手段において抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合には遊技者にとって不利となる。これにより、不利な抽選結果となりそうなことを抽選用物体の動きから予測した遊技者が抽選動作の途中において新たなゲームを開始させる行為を行ったとしても結果的に不利となる抽選結果となるため、抽選動作の途中で新たなゲームを開始させようとする行為が頻繁に発生しないようにすることが可能となる。
【０７９５】
特徴Ａ４４．前記結果提供手段は、前記抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理を実行することにより、前記複数の抽選対象のそれぞれに設定されている前記特典に関する内容のうち相対的に最も不利となる内容の結果又はそれよりも遊技者にとって不利となる内容の結果が遊技者に提供されるようにすることを特徴とする特徴Ａ４３に記載の遊技機。
【０７９６】
特徴Ａ４４によれば、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合には抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、不利となる結果が選択される。これにより、不利となる結果を導出する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。
【０７９７】
特徴Ａ４５．前記結果提供手段は、相対的に最も不利となる前記抽選対象を前記選択該当対象に決定することを特徴とする特徴Ａ４３又はＡ４４に記載の遊技機。
【０７９８】
特徴Ａ４５によれば、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても抽選対象に設定されている特典の内容が利用されるため、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０７９９】
特徴Ａ４６．前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始されないものの新たなゲームを開始するために必要な操作が行われた場合、特別報知が実行されるようにする特別報知制御手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３６０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４３乃至Ａ４５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８００】
特徴Ａ４６によれば、抽選動作手段における抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームを開始するために必要な操作が行われた場合には特別報知が実行されるため、当該抽選動作が実行されている状況において新たなゲームを開始させることを遊技者に思いとどまらせることが可能となる。
【０８０１】
特徴Ａ４７．前記抽選動作手段は、
前記抽選用物体を投入する投入手段（投入装置７１）と、
当該投入手段により投入された前記抽選用物体を振り分ける振分手段（振分装置１０１）と、
を備え、
前記対象抽選手段は、前記振分手段による前記抽選用物体の振分結果に応じた前記抽選対象を前記選択該当対象に決定し、
当該遊技機は、
前記投入手段による前記抽選用物体の投入を行わせるべく操作される投入操作手段（投入操作レバー１３１）と、
当該投入操作手段の操作タイミングに対して前記抽選用物体の投入が開始されるまでの投入開始期間を決定する期間決定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１５１１及びステップＳ１５１２の処理を実行する機能）と、
当該期間決定手段により決定された投入開始期間が経過した場合に前記抽選用物体の投入が開始されるように前記投入手段を制御する投入制御手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１５１４〜ステップＳ１５１７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ２９乃至Ａ４６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０２】
特徴Ａ４７によれば、投入操作手段が操作されたことを契機として抽選用物体の投入が行われるため、抽選用物体を利用した抽選動作に積極参加させることが可能となる。この場合に、投入操作手段が操作されてから投入開始期間が経過した後に抽選用物体が投入される。これにより、有利な抽選対象が選択されることを狙って投入操作手段を操作しようとしてもそれが行いづらくなるため、遊技の熟練者と未熟者との間で公平性が担保される。
【０８０３】
特徴Ａ４８．前記期間決定手段は、抽選により前記投入開始期間を決定することを特徴とする特徴Ａ４７に記載の遊技機。
【０８０４】
特徴Ａ４８によれば、投入開始期間が抽選により決定されるため、投入操作手段の操作タイミングに対して抽選用物体が投入されるタイミングが不規則なものとなる。これにより、有利な抽選対象が選択されることを狙って投入操作手段を操作しようとしても、それが行いづらくなる。
【０８０５】
特徴Ａ４９．前記投入操作手段による操作に基づく前記抽選用物体の投入が可能となってから投入前期間が経過した場合、前記投入操作手段の操作が行われなくても前記抽選用物体の投入が行われる構成であり、
前記期間決定手段は、前記投入前期間の経過タイミングに対して前記抽選用物体の投入が開始されるまでの前記投入開始期間を決定することを特徴とする特徴Ａ４７又はＡ４８に記載の遊技機。
【０８０６】
特徴Ａ４９によれば、投入前期間が経過したことを契機として抽選用物体が投入される場合であっても、投入前期間の経過タイミングから投入開始期間が経過した場合に抽選用物体が投入される。これにより、振分手段の動作態様を確認して投入前期間を敢えて経過させることで有利な抽選対象が選択されることを狙おうとしても、それを行いづらくさせることが可能となる。
【０８０７】
特徴Ａ５０．前記期間決定手段は、前記投入操作手段の操作タイミングに対して前記抽選用物体の投入が開始されるタイミングが確実に遅れるように前記投入開始期間を決定することを特徴とする特徴Ａ４７乃至Ａ４９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０８】
特徴Ａ５０によれば、投入操作手段の操作タイミングに対して抽選用物体の投入が開始されるタイミングが確実に遅れるように投入開始期間が決定されるため、有利な抽選対象が選択されることを狙って投入操作手段を操作することを確実に無効化させることが可能となる。
【０８０９】
特徴Ａ５１．前記抽選動作手段は、前記複数の抽選対象として、前記抽選用物体を受け入れる受入部（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）を複数備え、
前記結果対応決定手段は、前記抽選用物体を受け入れた前記受入部を前記選択該当対象に決定するものであり、
当該遊技機は、複数の前記受入部のそれぞれに対応する受入対応画像（案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６）が各受入部の位置関係に対応する位置関係で表示され、前記受入対応画像のそれぞれにおいて、対応する前記受入部に対する特典の設定態様の情報を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示されるように表示手段（画像表示装置６６）を表示制御する対応表示制御手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１００７及びステップＳ１３０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２９乃至Ａ５０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１０】
特徴Ａ５１によれば、抽選動作手段の各受入部のそれぞれが抽選対象として機能する。よって、抽選用物体の動作結果と、選択該当対象として決定された抽選対象との関係を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０８１１】
この場合に、複数の受入部のそれぞれに対応する受入対応画像が各受入部の位置関係に対応する位置関係で表示手段に表示され、それら受入対応画像のそれぞれにおいて、対応する受入部に対する特典の設定態様の情報を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示される。これにより、遊技者は各受入部に対する特典の設定態様の情報を明確に把握した状態で、抽選用物体を利用した抽選動作を確認することが可能となる。
【０８１２】
特徴Ａ５２．前記抽選動作手段は、複数の前記受入部の位置を変化させる位置変化手段（振分用回転体１０３、振分用駆動部１１１）を備え、
前記対応表示制御手段は、複数の前記受入部の位置が変化することに対応させて、複数の前記受入対応画像の表示位置を変化させることを特徴とする特徴Ａ５１に記載の遊技機。
【０８１３】
特徴Ａ５２によれば、複数の受入部の位置が変化することに対応させて複数の受入対応画像の表示位置が変化する。これにより、複数の受入部の位置が変化する構成であったとしても、受入部と受入対応画像との対応関係を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０８１４】
特徴Ａ５３．前記位置変化手段は、前記対象選択手段により前記特典の設定対象に選択されている前記受入部が所定位置（所定回転位置）に存在するように複数の前記受入部の位置を変化させるものであり、
前記対応表示制御手段は、前記所定位置に存在している前記受入部に対応する前記受入対応画像が所定表示位置（所定画像位置）にて表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ５２に記載の遊技機。
【０８１５】
特徴Ａ５３によれば、対象選択手段により特典の設定対象に選択されている受入部が所定位置に存在するように複数の受入部の位置が変化する。これにより、特典の設定対象に選択されている受入部を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。また、表示手段では、所定位置に存在している受入部に対応する受入対応画像が所定表示位置にて表示される。これにより、受入部と受入対応画像との対応関係を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０８１６】
特徴Ａ５４．前記位置変化手段は、少なくとも前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において複数の前記受入部の位置を変化させるものであり、
前記対応表示制御手段は、少なくとも前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において、複数の前記受入部の位置が変化することに対応させて、複数の前記受入対応画像の表示位置を変化させるものであることを特徴とする特徴Ａ５２又はＡ５３に記載の遊技機。
【０８１７】
特徴Ａ５４によれば、抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において複数の受入部の位置が変化することに対応させて、表示手段では複数の受入対応画像の表示位置が変化する。これにより、抽選動作が実行されている状況においてどのような特典が設定されている受入部に抽選用物体が受けいれられそうであるのかを遊技者が認識し易くなる。
【０８１８】
なお、特徴Ａ１〜Ａ５４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８１９】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数の抽選対象（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）の中から選択該当対象を決定する対象抽選手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９、ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４、ステップＳ２９１２及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）と、
前記選択該当対象となった前記抽選対象に対応させて設定されている特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
特典設定条件が成立した場合に、前記複数の抽選対象のうち特典の設定対象である抽選対象に対応させて特典を設定する特典設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１２１４、ステップＳ１２１７、ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１４、ステップＳ２５１３、ステップＳ２６０４、ステップＳ３８０６及びステップＳ３８１１の処理を実行する機能）と、
前記特典設定条件が成立した場合に、遊技者の選択操作に対応する態様で前記特典が設定されるようにする操作対応選択手段（サブ側ＭＰＵ１５２における選択中処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８２０】
特徴Ｂ１によれば、特典設定条件が成立することで特典の設定対象となっている抽選対象に対して特典が設定される。そして、複数の抽選対象の中から選択該当対象が決定され、その決定された選択該当対象に設定されている特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者はいずれの抽選対象が選択該当対象に決定されるのかという抽選結果だけではなく、各抽選対象に対する特典の設定態様にも注目することとなる。よって、抽選が実行される期間よりも前の期間から遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８２１】
また、遊技者の選択操作に対応する態様で特典が設定されるため、遊技者が所望する態様で特典が設定されるようにすることが可能となる。よって、その後の選択該当対象の決定結果がどのような結果になったとしても、その結果は遊技者が積極的に設定した特典の設定態様の結果によるものであるため、選択該当対象の決定結果に対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【０８２２】
特徴Ｂ２．前記操作対応選択手段は、前記選択操作に対応する前記抽選対象が前記特典の設定対象に選択されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０８２３】
特徴Ｂ２によれば、特典の設定対象となる抽選対象を遊技者が選択可能であるため、遊技者が所望する抽選対象に特典が設定されるようにすることが可能となる。これにより、各抽選対象への特典の設定態様を遊技者の好みに合わせた態様とした状態で選択該当対象の決定が行われることとなるため、当該選択該当対象の決定に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０８２４】
特徴Ｂ３．前記操作対応選択手段は、選択可能状況（選択可能期間）において前記特典設定条件が成立した場合に前記選択操作に対応する前記抽選対象が前記特典の設定対象に選択されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０８２５】
特徴Ｂ３によれば、選択可能状況において特典設定条件が成立することで、特典の設定対象となる抽選対象を遊技者が選択可能となるため、選択可能状況が発生するか否かに対して遊技者を注目させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８２６】
特徴Ｂ４．対象変更条件が成立する度に予め定められた順序に従って、前記特典の設定対象となる前記抽選対象を変更する手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２５０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０８２７】
特徴Ｂ４によれば、、特典の設定対象となる抽選対象が予め定められた順序に従って変更される構成であるため、特典の設定を期待する抽選対象が特典の設定対象となるタイミングを遊技者は予測しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合、選択可能状況となることで上記予め定められた順序とは無関係に、遊技者が希望する抽選対象を特典の設定対象とすることが可能となる。よって、選択可能状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０８２８】
特徴Ｂ５．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ１４２におけるステップＳ３０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ステップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ１４２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記選択操作は、前記絵柄の変動表示を停止させる場合における前記停止操作手段の操作態様によって行われることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２９】
特徴Ｂ５によれば、絵柄の変動表示を停止させる場合における停止操作手段の操作態様によって選択操作が行われるため、当該選択操作を行うために停止操作手段の操作とは別の操作を必要としないようにすることが可能となる。
【０８３０】
特徴Ｂ６．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記操作対応選択手段は、
前記特典設定条件が成立した場合、前記選択操作に応じて、前記特典設定条件が成立したゲームにおいて遊技者に特典が付与されるようにする第１対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３８０２及びステップＳ３８１０の処理を実行する機能）と、
前記特典設定条件が成立した場合、前記選択操作に応じて、前記特典の設定対象である前記抽選対象に特典が設定されるようにする第２対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３８０６及びステップＳ３８１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３１】
特徴Ｂ６によれば、特典設定条件が成立した場合に、その特典設定条件が成立したゲームにおいて特典が付与されるようにすることと、特典の設定対象である抽選対象に特典が設定されるようにすることとを遊技者が選択することが可能となる。これにより、特典の設定態様を多様化させることが可能となる。
【０８３２】
特徴Ｂ７．前記第１対応手段により付与される特典の量が、前記第２対応手段により設定される特典の量よりも少ないことを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０８３３】
特徴Ｂ７によれば、特典設定条件が成立したゲームにおいて特典が付与されることの有利度が、特典の設定対象である抽選対象に特典が設定されることの有利度に対して極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。よって、特典設定条件が成立した場合に、その特典設定条件が成立したゲームにおいて特典が付与されるように選択操作が行われる状況と、特典の設定対象である抽選対象に特典が設定されるように選択操作が行われる状況とのそれぞれを生じさせることが可能となる。
【０８３４】
特徴Ｂ８．動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）を備え、
前記対象抽選手段は、前記抽選用物体の動作結果に応じた前記抽選対象を前記選択該当対象に決定する結果対応決定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１７０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３５】
特徴Ｂ８によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。また、このように抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される構成において、動作結果として選択され得る抽選対象に対応する特典はそれまでの遊技内容に応じて設定される。これにより、各実行回において各抽選対象に対する特典の設定態様が相違し得ることとなり、抽選用物体を利用した抽選動作が複数回実行される場合において各抽選動作の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０８３６】
特徴Ｂ９．前記抽選動作手段は、前記複数の抽選対象として、前記抽選用物体を受け入れる受入部（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）を複数備え、
前記結果対応決定手段は、前記抽選用物体を受け入れた前記受入部を前記選択該当対象に決定することを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０８３７】
特徴Ｂ９によれば、抽選動作手段の各受入部のそれぞれが抽選対象として機能する。よって、抽選用物体の動作結果と、選択該当対象として決定された抽選対象との関係を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０８３８】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８３９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数の抽選対象（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）の中から選択該当対象を決定する対象抽選手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９、ステップＳ１７０２、ステップＳ１７０４、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４、ステップＳ２９１２及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）と、
前記選択該当対象となった前記抽選対象に対応させて設定されている特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
特典設定条件が成立した場合に、前記複数の抽選対象のうち特典の設定対象である抽選対象に対応させて特典を設定する特典設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１２１４、ステップＳ１２１７、ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１４、ステップＳ２５１３、ステップＳ２６０４、ステップＳ３８０６及びステップＳ３８１１の処理を実行する機能）と、
を備え、
所定期間において前記特典設定手段による前記特典の設定が行われ得る構成であり、
前記対象抽選手段は、前記所定期間が終了する場合において前記複数の抽選対象のいずれかに特典が設定されている場合、その特典の設定状況において前記選択該当対象を決定するための所定抽選（上乗せ抽選Ｌ２）が実行されるようにする所定抽選対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２５０８、ステップＳ３００２及びステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８４０】
特徴Ｃ１によれば、特典設定条件が成立することで特典の設定対象となっている抽選対象に対して特典が設定される。そして、複数の抽選対象の中から選択該当対象が決定され、その決定された選択該当対象に設定されている特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者はいずれの抽選対象が選択該当対象に決定されるのかという抽選結果だけではなく、各抽選対象に対する特典の設定態様にも注目することとなる。よって、抽選が実行される期間よりも前の期間から遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８４１】
また、所定期間において複数の抽選対象のいずれかに特典が設定されている場合に所定抽選が実行されるため、全ての抽選対象に特典が設定されていないにも関わらず無意味に所定抽選が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８４２】
特徴Ｃ２．前記所定期間が終了する場合において前記複数の抽選対象のいずれにも特典が設定されていない場合、前記複数の抽選対象の少なくとも１個に特典を設定する非設定時の設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３００４〜ステップＳ３００７の処理を実行する機能）を備え、
前記対象抽選手段は、前記非設定時の設定手段により設定された特典の設定状況において前記選択該当対象を決定するための抽選（継続抽選Ｌ３）が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３１１５〜ステップＳ３１１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８４３】
特徴Ｃ２によれば、所定期間において全ての抽選対象に特典が設定されていないことで所定抽選が実行されない場合には、複数の抽選対象のうち少なくとも１個に特典が設定されて選択該当対象を決定するための抽選が実行される。これにより、所定期間においていずれの抽選対象にも特典が設定されなかったとしても特典が付与される機会を生じさせることが可能となり、所定期間においていずれの抽選対象にも特典が設定されてなかったことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。また、所定抽選を実行するための構成を利用して後側の抽選が実行されるため、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８４４】
特徴Ｃ３．特典が設定されていない前記抽選対象が前記所定抽選において前記選択該当対象に決定された場合、前記複数の抽選対象の少なくとも１個に特典を設定する非当選時の設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３００４〜ステップＳ３００７の処理を実行する機能）を備え、
前記対象抽選手段は、前記非当選時の設定手段により設定された特典の設定状況において前記選択該当対象を決定するための特定抽選（継続抽選Ｌ３）が実行されるようにする特定抽選対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３１１５〜ステップＳ３１１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０８４５】
特徴Ｃ３によれば、特典が設定されていない抽選対象が所定抽選において選択されたとしても、複数の抽選対象のうち少なくとも１個に特典が設定されて選択該当対象を決定するための特定抽選が実行される。これにより、所定抽選において特典が付与されなかったとしても特典が付与される機会を生じさせることが可能となり、所定抽選において特典が付与されなかったことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。また、所定抽選を実行するための構成を利用して特定抽選が実行されるため、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８４６】
特徴Ｃ４．前記非当選時の設定手段は、少なくとも前記所定抽選が実行される場合に特典が設定されていた前記抽選対象には特典を設定することを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０８４７】
特徴Ｃ４によれば、所定抽選において特典が設定されていた抽選対象には、特定抽選においても特典が設定される。これにより、所定抽選において特典が設定されている抽選対象が多いほど特定抽選においても有利となるため、所定期間において各抽選対象に特典が設定されることの重要度を高めることが可能となる。
【０８４８】
特徴Ｃ５．前記非当選時の設定手段は、前記所定抽選が実行される場合に特典が設定されていなかった前記抽選対象も特典が設定され得るようにすることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０８４９】
特徴Ｃ５によれば、所定抽選において特典が設定されていた抽選対象だけではなく、所定抽選において特典が設定されていなかった抽選対象も、特定抽選において特典の設定対象となり得る。これにより、所定抽選の場合よりも特定抽選の方が特典の付与を発生し易くすることが可能となり、所定抽選において特典が付与されなかったことに対する遊技者の失望感を和らげることが可能となる。
【０８５０】
特徴Ｃ６．動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）を備え、
前記対象抽選手段は、前記抽選用物体の動作結果に応じた前記抽選対象を前記選択該当対象に決定する結果対応決定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１７０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５１】
特徴Ｃ６によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。また、このように抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される構成において、動作結果として選択され得る抽選対象に対応する特典はそれまでの遊技内容に応じて設定される。これにより、各実行回において各抽選対象に対する特典の設定態様が相違し得ることとなり、抽選用物体を利用した抽選動作が複数回実行される場合において各抽選動作の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０８５２】
特徴Ｃ７．前記抽選動作手段は、前記複数の抽選対象として、前記抽選用物体を受け入れる受入部（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）を複数備え、
前記結果対応決定手段は、前記抽選用物体を受け入れた前記受入部を前記選択該当対象に決定することを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０８５３】
特徴Ｃ７によれば、抽選動作手段の各受入部のそれぞれが抽選対象として機能する。よって、抽選用物体の動作結果と、選択該当対象として決定された抽選対象との関係を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０８５４】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８５５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）と、
前記抽選用物体の動作結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
制限条件が成立した場合、前記抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理を実行することにより特典の付与態様を決定する制限対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２０、ステップＳ１７０４、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４、ステップＳ２９１２〜ステップＳ２９１３及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８５６】
特徴Ｄ１によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。この場合に、制限条件が成立した場合には抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、特典の付与態様が決定される。これにより、抽選動作手段における動作結果を利用することが適切ではない状況においてはその影響を受けることなく特典を付与するか否かを決定することが可能となる。
【０８５７】
特徴Ｄ２．前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視する動作監視手段（サブ側ＭＰＵ１５２における動作チェック用処理及び開始時の監視処理を実行する機能）を備え、
前記抽選動作手段が正常に動作しないことが前記動作監視手段により特定された場合、前記制限条件が成立することを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０８５８】
特徴Ｄ２によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かが監視され、正常に動作しないことが特定された場合には、抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、選択該当対象となる抽選対象が決定される。これにより、抽選動作手段が正常に動作できないにも関わらず当該抽選動作手段を利用した抽選が実行されてしまわないようにしながら、抽選対象に対して設定された特典の内容が完全に無意味なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０８５９】
特徴Ｄ３．前記制限対応手段は、前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が開始された後において当該抽選動作手段が正常に動作しないことが前記動作監視手段により特定された場合、前記制限条件の成立として、前記抽選動作手段による抽選動作の実行中であっても前記決定処理を実行することを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０８６０】
特徴Ｄ３によれば、抽選動作手段における抽選用物体を利用した抽選動作が開始された後であっても、抽選動作手段が正常に動作しないことが特定された場合には、抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、選択該当対象となる抽選対象が決定される。これにより、抽選動作手段が正常に動作していないにも関わらず抽選動作がそのまま継続されてしまうことや、正常に動作していない抽選動作手段による抽選結果が採用されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８６１】
特徴Ｄ４．前記動作監視手段は、遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理を実行することを特徴とする特徴Ｄ２又はＤ３に記載の遊技機。
【０８６２】
特徴Ｄ４によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に実行される。これにより、抽選動作手段を利用した抽選を開始すべき状況となる前に、当該抽選動作手段が正常に動作するか否かを特定することが可能となる。
【０８６３】
特徴Ｄ５．遊技機前面部を生じさせ、支持対象（筐体１１）に対して開閉可能に支持させて設けられた前面体（前面扉１２）を備え、
前記動作監視手段は、前記制御手段への動作電力の供給が開始された場合であって前記前面体が閉鎖状態である状況において前記監視処理を実行することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０８６４】
特徴Ｄ５によれば、制御手段への動作電力の供給が開始された場合であっても前面体が閉鎖状態ではない状況においては監視処理が実行されない。これにより、前面体が閉鎖状態とされた安定した状態において監視処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０８６５】
特徴Ｄ６．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記動作監視手段は、ゲームが１回実行されるのに対して、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理を少なくとも１回実行することを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６６】
特徴Ｄ６によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が頻繁に実行されるようにすることが可能となる。これにより、抽選動作手段が正常に動作しない状況であるにも関わらず抽選動作手段を利用した抽選が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８６７】
特徴Ｄ７．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記動作監視手段は、
遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための第１監視処理を実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２における動作チェック用処理を実行する機能）と、
ゲームが１回実行されるのに対して、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための第２監視処理を少なくとも１回実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２における開始時の監視処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２監視処理は前記第１監視処理よりも簡易的に実行されることを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６８】
特徴Ｄ７によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が、制御手段への動作電力の供給が開始された場合及び各ゲームが実行される場合のそれぞれで実行される構成において、前者の場合には入念な態様で監視処理が実行されることで抽選動作手段に発生している異常の特定精度を高めることが可能となり、後者の場合には簡易的な態様で監視処理が実行されることでゲームの進行を阻害しない範囲において監視処理を実行することが可能となる。
【０８６９】
特徴Ｄ８．前記制限対応手段は、前記決定処理として、特典の付与態様を抽選により決定する処理を実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２０、ステップＳ１７０４及びステップＳ２９１２〜ステップＳ２９１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７０】
特徴Ｄ８によれば、抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理により特典の付与態様が決定される場合であっても、特典の付与態様が抽選により決定される。これにより、決定手段により特典の付与態様が決定される場合であっても、特典の付与態様が不規則に決定されるようにすることが可能となる。
【０８７１】
特徴Ｄ９．前記制限対応手段は、特定事象が発生した場合に前記制限条件の成立として、前記決定処理を実行することにより、前記抽選用物体の動作結果により選択され得る結果のうち相対的に最も不利となる内容の結果又はそれよりも遊技者にとって不利となる内容の結果が遊技者に提供されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７２】
特徴Ｄ９によれば、特定事象が発生した場合には遊技者にとっても不利となる結果が選択される。これにより、特定事象を発生させる行為を行うことを無意味なものとすることが可能となる。
【０８７３】
特徴Ｄ１０．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記制限対応手段は、前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合に前記制限条件の成立として、前記決定処理を実行することにより、前記抽選用物体の動作結果により選択され得る結果のうち相対的に最も不利となる内容の結果又はそれよりも遊技者にとって不利となる内容の結果が遊技者に提供されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７４】
特徴Ｄ１０によれば、抽選動作手段において抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合には遊技者にとって不利な結果となる。これにより、不利な抽選結果となりそうなことを抽選用物体の動きから予測した遊技者が抽選動作の途中において新たなゲームを開始させる行為を行ったとしても結果的に不利となるため、抽選動作の途中で新たなゲームを開始させようとする行為を阻止することが可能となる。
【０８７５】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８７６】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）と、
前記抽選用物体の動作結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視する動作監視手段（サブ側ＭＰＵ１５２における動作チェック用処理及び開始時の監視処理を実行する機能）と、
前記抽選動作手段が正常に動作しないことが前記動作監視手段により特定された場合、前記抽選動作手段における動作結果が利用されないようにする制限対応手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１９〜ステップＳ１３２０、ステップＳ１７０４、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４、ステップＳ２９１２〜ステップＳ２９１３及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８７７】
特徴Ｅ１によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。この場合に、抽選動作手段が正常に動作するか否かが監視され、正常に動作しないことが特定された場合には、抽選動作手段における動作結果の利用が制限される。これにより、抽選動作手段が正常に動作できないにも関わらず当該抽選動作手段を利用した抽選が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８７８】
特徴Ｅ２．前記制限対応手段は、前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が開始された後において当該抽選動作手段が正常に動作しないことが前記動作監視手段により特定された場合、前記抽選動作手段による抽選動作の実行中であっても前記抽選動作手段における動作結果が利用されないようにすることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０８７９】
特徴Ｅ２によれば、抽選動作手段における抽選用物体を利用した抽選動作が開始された後であっても、抽選動作手段が正常に動作しないことが特定された場合には、抽選動作手段における動作結果が利用されない。これにより、抽選動作手段が正常に動作していないにも関わらず、正常に動作していない抽選動作手段による抽選結果が採用されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８８０】
特徴Ｅ３．前記動作監視手段は、遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理を実行することを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０８８１】
特徴Ｅ３によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に実行される。これにより、抽選動作手段を利用した抽選を開始すべき状況となる前に、当該抽選動作手段が正常に動作するか否かを特定することが可能となる。
【０８８２】
特徴Ｅ４．遊技機前面部を生じさせ、支持対象（筐体１１）に対して開閉可能に支持させて設けられた前面体（前面扉１２）を備え、
前記動作監視手段は、前記制御手段への動作電力の供給が開始された場合であって前記前面体が閉鎖状態である状況において前記監視処理を実行することを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０８８３】
特徴Ｅ４によれば、制御手段への動作電力の供給が開始された場合であっても前面体が閉鎖状態ではない状況においては監視処理が実行されない。これにより、前面体が閉鎖状態とされた安定した状態において監視処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０８８４】
特徴Ｅ５．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記動作監視手段は、ゲームが１回実行されるのに対して、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理を少なくとも１回実行することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８５】
特徴Ｅ５によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が頻繁に実行されるようにすることが可能となる。これにより、抽選動作手段が正常に動作しない状況であるにも関わらず抽選動作手段を利用した抽選が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８８６】
特徴Ｅ６．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る構成であり、
前記動作監視手段は、
遊技の進行を制御する制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための第１監視処理を実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２における動作チェック用処理を実行する機能）と、
ゲームが１回実行されるのに対して、前記抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための第２監視処理を少なくとも１回実行する手段（サブ側ＭＰＵ１５２における開始時の監視処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２監視処理は前記第１監視処理よりも簡易的に実行されることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８７】
特徴Ｅ６によれば、抽選動作手段が正常に動作するか否かを監視するための監視処理が、制御手段への動作電力の供給が開始された場合及び各ゲームが実行される場合のそれぞれで実行される構成において、前者の場合には入念な態様で監視処理が実行されることで抽選動作手段に発生している異常の特定精度を高めることが可能となり、後者の場合には簡易的な態様で監視処理が実行されることでゲームの進行を阻害しない範囲において監視処理を実行することが可能となる。
【０８８８】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８８９】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．各ゲームにおける遊技結果に応じて利益が発生し得る遊技機において、
動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）と、
前記抽選用物体の動作結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況であっても新たなゲームを開始させ得る構成であることを特徴とする遊技機。
【０８９０】
特徴Ｆ１によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。この場合に、抽選動作手段において抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況であっても新たなゲームを開始することが可能である。これにより、ゲームの消化を急ぐ遊技者は抽選用物体を利用した抽選動作を途中で終了させて新たなゲームを開始させることが可能となる。
【０８９１】
特徴Ｆ２．前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合、前記抽選用物体の動作結果により選択され得る結果のうち相対的に最も不利となる内容の結果又はそれよりも遊技者にとって不利となる内容の結果が遊技者に提供されるようにする結果提供手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４及びステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０８９２】
特徴Ｆ２によれば、抽選動作手段において抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始された場合には遊技者にとって不利となる。これにより、不利な抽選結果となりそうなことを抽選用物体の動きから予測した遊技者が抽選動作の途中において新たなゲームを開始させる行為を行ったとしても結果的に最も不利となる抽選結果となるため、抽選動作の途中で新たなゲームを開始させようとする行為が頻繁に発生しないようにすることが可能となる。
【０８９３】
特徴Ｆ３．前記結果提供手段は、前記抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理を実行することにより、前記抽選用物体の動作結果により選択され得る結果のうち相対的に最も不利となる内容の結果又はそれよりも遊技者にとって不利となる内容の結果が遊技者に提供されるようにすることを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０８９４】
特徴Ｆ３によれば、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合には抽選動作手段における動作結果を利用することなくプログラムを利用した決定処理によって、不利となる結果が選択される。これにより、不利となる結果を導出する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。
【０８９５】
特徴Ｆ４．前記結果提供手段は、前記抽選用物体の動作結果により選択され得る結果のうち相対的に最も不利となる内容の結果が遊技者に提供されるようにすることを特徴とする特徴Ｆ２又はＦ３に記載の遊技機。
【０８９６】
特徴Ｆ４によれば、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても、抽選用物体の動作結果により選択され得る結果に対応する特典の内容が利用されるため、抽選動作の途中で新たなゲームが開始された場合であっても特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０８９７】
特徴Ｆ５．前記抽選動作手段における前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームが開始されないものの新たなゲームを開始するために必要な操作が行われた場合、特別報知が実行されるようにする特別報知制御手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ３６０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９８】
特徴Ｆ５によれば、抽選動作手段における抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において新たなゲームを開始するために必要な操作が行われた場合には特別報知が実行されるため、当該抽選動作が実行されている状況において新たなゲームを開始させることを遊技者に思いとどまらせることが可能となる。
【０８９９】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９００】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．動作結果が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）と、
前記抽選用物体の動作結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選動作手段は、
前記抽選用物体を投入する投入手段（投入装置７１）と、
当該投入手段により投入された前記抽選用物体を振り分ける振分手段（振分装置１０１）と、
を備え、
当該遊技機は、
前記投入手段による前記抽選用物体の投入を行わせるべく操作される投入操作手段（投入操作レバー１３１）と、
当該投入操作手段の操作タイミングに対して前記抽選用物体の投入が開始されるまでの投入開始期間を決定する期間決定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１５１１及びステップＳ１５１２の処理を実行する機能）と、
当該期間決定手段により決定された投入開始期間が経過した場合に前記抽選用物体の投入が開始されるように前記投入手段を制御する投入制御手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１５１４〜ステップＳ１５１７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０１】
特徴Ｇ１によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。また、投入操作手段が操作されたことを契機として抽選用物体の投入が行われるため、抽選用物体を利用した抽選動作に遊技者を積極参加させることが可能となる。この場合に、投入操作手段が操作されてから投入開始期間が経過した後に抽選用物体が投入される。これにより、有利な抽選対象が選択されることを狙って投入操作手段を操作しようとしてもそれが行いづらくなるため、遊技の熟練者と未熟者との間で公平性が担保される。
【０９０２】
特徴Ｇ２．前記期間決定手段は、抽選により前記投入開始期間を決定することを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０９０３】
特徴Ｇ２によれば、投入開始期間が抽選により決定されるため、投入操作手段の操作タイミングに対して抽選用物体が投入されるタイミングが不規則なものとなる。これにより、有利な抽選対象が選択されることを狙って投入操作手段を操作しようとしても、それが行いづらくなる。
【０９０４】
特徴Ｇ３．前記投入操作手段による操作に基づく前記抽選用物体の投入が可能となってから投入前期間が経過した場合、前記投入操作手段の操作が行われなくても前記抽選用物体の投入が行われる構成であり、
前記期間決定手段は、前記投入前期間の経過タイミングに対して前記抽選用物体の投入が開始されるまでの前記投入開始期間を決定することを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０９０５】
特徴Ｇ３によれば、投入前期間が経過したことを契機として抽選用物体が投入される場合であっても、投入前期間の経過タイミングから投入開始期間が経過した場合に抽選用物体が投入される。これにより、振分手段の動作態様を確認して投入前期間を敢えて経過させることで有利な抽選対象が選択されることを狙おうとしても、それを行いづらくさせることが可能となる。
【０９０６】
特徴Ｇ４．前記期間決定手段は、前記投入操作手段の操作タイミングに対して前記抽選用物体の投入が開始されるタイミングが確実に遅れるように前記投入開始期間を決定することを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０７】
特徴Ｇ４によれば、投入操作手段の操作タイミングに対して抽選用物体の投入が開始されるタイミングが確実に遅れるように投入開始期間が決定されるため、有利な抽選対象が選択されることを狙って投入操作手段を操作することを確実に無効化させることが可能となる。
【０９０８】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９０９】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．抽選用物体を受け入れることが可能な受入部（案内口１１３ａ〜１１３ｆ）を複数有し、受入対象となる受入部の種類が不規則に定まるように抽選用物体（抽選用球Ｂ）を動作させる抽選動作手段（抽選用ユニット７０）と、
前記抽選用物体を受け入れた前記受入部に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ１５２における結果導出処理を実行する機能）と、
複数の前記受入部のそれぞれに対応する受入対応画像（案内画像Ｇ１１〜Ｇ１６、単位領域Ｇ４１〜Ｇ４６）が各受入部の位置関係に対応する位置関係で表示され、前記受入対応画像のそれぞれにおいて、対応する前記受入部に対する特典の設定態様の情報を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示されるように表示手段（画像表示装置６６）を表示制御する対応表示制御手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１００７、ステップＳ１３０７、ステップＳ２５０５及びステップＳ２６０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９１０】
特徴Ｈ１によれば、抽選用物体の動作結果に対応する特典が付与される。これにより、ハード的な抽選を遊技者に提供することが可能となる。この場合に、複数の受入部のそれぞれに対応する受入対応画像が各受入部の位置関係に対応する位置関係で表示手段に表示され、それら受入対応画像のそれぞれにおいて、対応する受入部に対する特典の設定態様の情報を遊技者に認識可能とさせるための画像が表示される。これにより、遊技者は各受入部に対する特典の設定態様の情報を明確に把握した状態で、抽選用物体を利用した抽選動作を確認することが可能となる。
【０９１１】
特徴Ｈ２．前記抽選動作手段は、複数の前記受入部の位置を変化させる位置変化手段（振分用回転体１０３、振分用駆動部１１１）を備え、
前記対応表示制御手段は、複数の前記受入部の位置が変化することに対応させて、複数の前記受入対応画像の表示位置を変化させることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０９１２】
特徴Ｈ２によれば、複数の受入部の位置が変化することに対応させて複数の受入対応画像の表示位置が変化する。これにより、複数の受入部の位置が変化する構成であったとしても、受入部と受入対応画像との対応関係を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０９１３】
特徴Ｈ３．前記複数の受入部のうち特典の設定対象となる受入部を選択する対象選択手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１３１０、ステップＳ２５０９、ステップＳ２６０２、ステップＳ３７０３、ステップＳ３７０５及びステップＳ４１０４の処理を実行する機能）と、
特典設定条件が成立した場合に、前記対象選択手段に選択されている前記受入部に対応させて特典を設定する特典設定手段（サブ側ＭＰＵ１５２におけるステップＳ１２１４、ステップＳ１２１７、ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１４、ステップＳ２５１３、ステップＳ２６０４、ステップＳ３８０６及びステップＳ３８１１の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記位置変化手段は、前記対象選択手段により前記特典の設定対象に選択されている前記受入部が所定位置に存在するように複数の前記受入部の位置を変化させるものであり、
前記対応表示制御手段は、前記所定位置に存在している前記受入部に対応する前記受入対応画像が所定表示位置にて表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【０９１４】
特徴Ｈ３によれば、対象選択手段により特典の設定対象に選択されている受入部が所定位置に存在するように複数の受入部の位置が変化する。これにより、特典の設定対象に選択されている受入部を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。また、表示手段では、所定位置に存在している受入部に対応する受入対応画像が所定表示位置にて表示される。これにより、受入部と受入対応画像との対応関係を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０９１５】
特徴Ｈ４．前記位置変化手段は、少なくとも前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において複数の前記受入部の位置を変化させるものであり、
前記対応表示制御手段は、少なくとも前記抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において、複数の前記受入部の位置が変化することに対応させて、複数の前記受入対応画像の表示位置を変化させるものであることを特徴とする特徴Ｈ２又はＨ３に記載の遊技機。
【０９１６】
特徴Ｈ４によれば、抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況において複数の受入部の位置が変化することに対応させて、表示手段では複数の受入対応画像の表示位置が変化する。これにより、抽選動作が実行されている状況においてどのような特典が設定されている受入部に抽選用物体が受けいれられそうであるのかを遊技者が認識し易くなる。
【０９１７】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ５４、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ１０、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ４、特徴Ｈ１〜Ｈ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９１８】
上記特徴Ａ群の発明、上記特徴Ｂ群の発明、上記特徴Ｃ群の発明、上記特徴Ｄ群の発明、上記特徴Ｅ群の発明、上記特徴Ｆ群の発明、上記特徴Ｇ群の発明、上記特徴Ｈ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０９１９】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０９２０】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０９２１】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０９２２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０９２３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０９２４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０９２５】
１０…スロットマシン、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６６…画像表示装置、７０…抽選用ユニット、７１…投入装置、８１…案内ユニット、９１…案内用回転体、１０１…振分装置、１０３…振分用回転体、１１１…振分用駆動部、１１３ａ〜１１３ｆ…案内口、１１４…排出通路部、１１５…排出球検出センサ、１３１…投入操作レバー、１４２…主側ＭＰＵ、１４４…主側ＲＡＭ、１５２…サブ側ＭＰＵ、１５４ａ…当選対象特定エリア、Ｂ…抽選用球、Ｇ１１〜Ｇ１６…案内画像、Ｇ４８…対象明示画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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