(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段による所定の操作及び当該所定の操作の解除を検出可能な操作検出手段と、
前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて先の段階へ進行可能な操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出の実行中に前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、当該操作演出の進行を制御する操作演出進行制御手段と、
前記操作演出の実行中において、前記所定の操作の検出を有効としない無効期間を設定可能な無効期間設定手段と、を備え、
前記操作演出として、
前記所定の操作の検出を有効とする操作有効期間と当該操作有効期間の終了後に連続して設定される前記無効期間とを交互に複数回設定可能とし、それぞれの当該操作有効期間において前記所定の操作が検出されると前記操作演出の進行が可能となるように構成された連打演出を含み、
前記無効期間設定手段は、
前記無効期間として、少なくとも、前記連打演出における初回の前記所定の操作に応じて設定される第１の無効期間と、当該第１の無効期間よりも短い期間であって、当該初回の前記所定の操作に連続して行われる２回目以降の前記所定の操作に応じて設定される第２の無効期間とを少なくとも設定可能であり、
前記操作演出進行制御手段は、
前記連打演出の実行中に設定されるそれぞれの前記操作有効期間において前記所定の操作が新たに検出されることに応じて前記操作演出を進行可能に制御するとともに、前記初回の前記所定の操作が検出されてから当該所定の操作の解除が検出されることなく前記第１の無効期間を超えて当該所定の操作が継続して検出されていた場合には、以降の前記操作有効期間において新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、前記連打演出を進行可能に制御する遊技機であって、
前記連打演出は複数種類設けられているとともに、
前記第１の無効期間の長さは前記連打演出ごとに予め定められていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、所定の演出を進行させることが可能な演出操作装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、大当たりの抽選の結果に基づいて、演出表示装置における画像表示や音声出力装置による音声出力等を行う演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たりの当選等に対する期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。
また、近年では、遊技者が操作可能な演出操作装置（操作手段）により所定の操作がなされると、演出の実行段階が先の段階へ進行するような操作演出が実行されるような遊技機も見受けられる。このような操作演出によれば、遊技者が演出操作装置を操作することで演出が順次進行していくため、遊技者自ら演出を進行させているという印象を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
ここで、上述のような操作演出としては、遊技者に対して、操作演出の実行中に演出操作装置の操作を多数回行わせる（いわゆる連打操作を行わせる）ものがある。しかし、限られた時間内において演出操作装置を多数回操作することは、遊技者ごとに得手不得手が分かれるものである。そのため、このような操作を苦手とする遊技者に対しては、このような操作演出を十分に楽しませることができないおそれがあった。そこで、このような事情により、操作演出の実行中に演出操作装置が予め定められた所定時間（準備期間）以上操作され続けると、その後は、擬似的に演出操作装置の操作が繰り返し行われる自動操作処理を実行可能な遊技機が考案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０１８２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような操作演出では、演出の実行段階が先の段階へ進行し当該先の段階における演出の実行が完了するまでの時間（すなわち、当該先の段階における画像表示が完了するまでの時間、当該先の段階における音声出力が完了するまでの時間等）は、操作演出の内容等に応じて様々であるのが一般的である。
しかし、上述のような自動操作処理において擬似的に演出操作装置の操作が行われる間隔は一律に設定されているため、先の段階への進行に基づく当該先の段階における演出の実行が完了していないにもかかわらず、さらに先の段階への進行が開始してしまう等、操作演出の進行に関し遊技者に対して違和感を与えるとのおそれが生じており、ひいては、操作演出の進行に対する遊技者の興趣を低下させるとのおそれも生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、演出操作装置の操作により進行が制御される操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われる場合であっても、遊技者に違和感を与えることなく、操作演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン９ｂ（演出操作装置９））と、前記操作手段による所定の操作（押下操作）及び当該所定の操作の解除を検出可能な操作検出手段（押下操作検出センサ９ｄ）と、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて先の段階へ進行可能な操作演出を実行する操作演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１、サブ演出表示装置２４、画像制御基板）と、前記操作演出の実行中に前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、当該操作演出の進行を制御する操作演出進行制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記操作演出の実行中において、前記所定の操作の検出を有効としない無効期間を設定可能な無効期間設定手段と、を備え、前記操作演出として、前記所定の操作の検出を有効とする操作有効期間と当該操作有効期間の終了後に連続して設定される前記無効期間とを交互に複数回設定可能とし、それぞれの当該操作有効期間において前記所定の操作が検出されると前記操作演出の進行が可能となるように構成された連打演出を含み、前記無効期間設定手段は、前記無効期間として、少なくとも、前記連打演出における初回の前記所定の操作に応じて設定される第１の無効期間と、当該第１の無効期間よりも短い期間であって、当該初回の前記所定の操作に連続して行われる２回目以降の前記所定の操作に応じて設定される第２の無効期間とを少なくとも設定可能であり、前記操作演出進行制御手段は、前記連打演出の実行中に設定されるそれぞれの前記操作有効期間において前記所定の操作が新たに検出されることに応じて前記操作演出を進行可能に制御するとともに、前記初回の前記所定の操作が検出されてから該所定の操作の解除が検出されることなく前記第１の無効期間を超えて当該所定の操作が継続して検出されていた場合には、以降の前記操作有効期間において新たに前記所定の操作が検出されたとみなして、前記連打演出を進行可能に制御する遊技機であって、前記連打演出は複数種類設けられているとともに、前記第１の無効期間の長さは前記連打演出ごとに予め定められていることを特徴とする。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等が挙げられる。
また、操作手段としては、押下操作が可能な操作ボタン、傾倒操作が可能なレバー、接触操作が可能なタッチパネルやタッチセンサ等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機では、操作演出の実行中に操作検出手段により操作手段の所定の操作が検出されると、操作演出の進行が制御される。また、操作演出の実行中においては、操作検出手段による所定の操作の検出を無効する無効期間が設定されるようになっており、この無効期間を超えて、操作検出手段により所定の操作が継続して検出されていた場合には、所定の操作の検出を有効とすることにより新たに所定の操作が検出されたとみなして、実行中の操作演出の進行が制御される。そして、無効期間の長さは、操作演出ごとに予め定められている。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、無効期間を超えて所定の操作が検出されていた場合には、操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われるようになっているが、無効期間の長さは操作演出ごとに定められているため、操作演出に応じた無効期間が設定されることとなる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、各操作演出に応じた適切なタイミングで擬似的な演出操作装置の操作が行われることとなるため、遊技者に違和感を与えることなく、操作演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能となるのである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出操作装置の操作により進行が制御される操作演出において擬似的に演出操作装置の操作が行われる場合であっても、遊技者に違和感を与えることなく、操作演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機の変動パターンコマンド決定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の設定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の開放待機時間決定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３４】パチンコ機の操作演出の態様の一例を示す図である。
【図３５】パチンコ機の操作演出の態様の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の操作演出決定テーブルの説明図である。
【図３７】パチンコ機の表示進行決定パターンテーブルの説明図である。
【図３８】パチンコ機の表示進行決定内容テーブルの説明図である。
【図３９】パチンコ機の無効期間設定テーブルの説明図である。
【図４０】パチンコ機の操作演出及び操作ボタンの押下操作の進行を示すタイムチャートである。
【図４１】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における第１操作演出決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における第２操作演出決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における第２操作演出実行開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における操作演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行うメイン演出表示装置２１及びサブ演出表示装置２４と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、第１遊技領域１２ａの下方及び第２遊技領域１２ｂの下方にそれぞれ１個ずつ設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央下部（メイン演出表示装置２１の下方）に設けられている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、図３に示すように、第２始動入賞口１６として、第１始動入賞口１５の右側に配置される中央第２始動入賞口２６と、第２遊技領域１２ｂ内であって中央第２始動入賞口２６の右方に配置される右第２始動入賞口２７との２つが設けられている。
また、図３に示すように、ゲート２０として、第１始動入賞口１５と中央第２始動入賞口２６との間に配置される中央ゲート２８と、第２遊技領域１２ｂ内であって右第２始動入賞口２７の上方に配置される右ゲート２９との２つが設けられている。
そして、第１始動入賞口１５、中央ゲート２８及び中央第２始動入賞口２６の前面側には、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球を受け入れ可能であるとともに、受け入れた遊技球を三方向（第１始動入賞口１５の方向、中央ゲート２８の方向、中央第２始動入賞口２６の方向）に振り分ける振分装置７０が設けられている（図３参照）。
【００２２】
振分装置７０の上部には、遊技球が進入可能な導入口７０ａが形成されている（図３参照）。また、振分装置７０は、特に図示していないが、左右方向の水平軸を中心に回転可能に軸支された略円筒形の振分回転体を備えている。振分回転体は、導入口７０ａへ進入した遊技球を受け入れ可能となっており、振分回転体の表面には、導入口７０ａから受け入れた遊技球を第１始動入賞口１５の方向へ振り分ける第１誘導部と、導入口７０ａへ進入し当該導入口７０ａから受け入れた遊技球を中央ゲート２８の方向へ振り分ける第２誘導部と、導入口７０ａから受け入れた遊技球を中央第２始動入賞口２６の方向へ振り分ける第３誘導部とが設けられている。そして、振分回転体は、常態において、第１誘導部、第２誘導部又は第３誘導部のいずれかが導入口７０ａから遊技球を受け入れ可能な位置に停止しており、遊技球を受け入れると、当該遊技球を所定の方向に振り分けつつ遊技球の自重により回転し、次の誘導部が遊技球を導入口７０ａから受け入れ可能な位置で停止するように形成されている。そして、第１誘導部、第２誘導部、第３誘導部、第１誘導部・・・の順に遊技球を受け入れることにより、導入口７０ａへ進入した遊技球を第１始動入賞口１５の方向、中央ゲート２８の方向、中央第２始動入賞口２６の順に振り分けることができるようになっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、導入口７０ａへ進入した遊技球は、３球に１球の割合で、第１始動入賞口１５へ入球し、中央ゲート２８を通過し、中央第２始動入賞口２６へ入球することとなる。
【００２３】
そして、振分装置７０の導入口７０ａへは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球のみ進入可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は進入不可能となっている。したがって、第１遊技領域１２ａを流下し導入口７０ａへ進入した遊技球のみが、交互に、第１始動入賞口１５、中央ゲート２８、中央第２始動入賞口２６への入球又は通過が可能であり、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５、中央ゲート２８、中央第２始動入賞口２６への入球又は通過ができないようになっている。
【００２４】
また、図３に示すように、振分装置７０には、導入口７０ａへ入球しなかった遊技球を第１遊技領域１２ａから第２遊技領域１２ｂへ導くことが可能な誘導路２５が設けられており、この誘導路２５の終端は、第２遊技領域１２ｂ内に配置された右第２始動入賞口２７の左上方に位置するようになっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、右第２始動入賞口２７へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみならず、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球のうち誘導路２５によって第２遊技領域１２ｂへ誘導された遊技球も、入球できるようになっている。
【００２５】
また、右第２始動入賞口２７には、図３に示すように、開閉可能な可動片２７ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片２７ｂが閉じているときには右第２始動入賞口２７が閉状態となっており、右第２始動入賞口２７への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片２７ｂが開くと、右第２始動入賞口２７が開状態となるとともに、この可動片２７ｂが遊技球を右第２始動入賞口２７へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、右第２始動入賞口２７への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片２７ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して右第２始動入賞口２７を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して右第２始動入賞口２７を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして右第２始動入賞口２７を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２６】
そして、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片２７ｂが設けられている始動入賞口（右第２始動入賞口２７）と可動片２７ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５及び中央第２始動入賞口２６への遊技球の入球に基づく賞球数は３個、右第２始動入賞口２７への遊技球の入球に基づく賞球数は２個に設定されている。
【００２７】
中央ゲート２８は、上述の如く、第１始動入賞口１５と中央第２始動入賞口２６との間に配置され、第１遊技領域１２ａを流下し導入口７０ａへ進入した遊技球のみが通過可能となっている。また、右ゲート２９は、第２遊技領域１２ｂ内であって右第２始動入賞口２７の上方に配置され、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
そして、中央ゲート２８又は右ゲート２９を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の右第２始動入賞口２７に設けられた可動片２７ｂが所定時間開かれるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第２遊技領域１２ｂ内を流下する遊技球が右ゲート２９を通過する割合が、第１遊技領域１２ａ内を流下する遊技球が中央ゲート２８を通過する割合（導入口７０ａへ進入した遊技球の３球に１球の割合）よりも大きくなるように、右ゲート２９の設置位置、風車及び釘の配置等が定められている。そのため、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１遊技領域１２ａへ遊技球を打ち出すよりも第２遊技領域１２ｂへ遊技球を打ち出した方が、普通図柄の抽選が行われる機会が増え、ひいては可動片２７ｂが開く機会が増えることとなる。
【００２８】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第２遊技領域１２ｂにおける右第２始動入賞口２７の右上方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２９】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６、右第２始動入賞口２７及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００３０】
メイン演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、このメイン演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、このメイン演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、メイン演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００３１】
サブ演出表示装置２４は、図２又は図３に示すように、メイン演出表示装置２１の下方に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、メイン演出表示装置２１と同様、サブ演出表示装置２４として液晶表示装置が用いられている。また、サブ演出表示装置２４には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２４ａが設けられている。
また、サブ演出表示装置２４には後述する駆動ソレノイド２４ｂが設けられており、この駆動ソレノイド２４ｂが作動することにより、サブ演出表示装置２４は上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球の中央ゲート２８又は右ゲート２９の通過に基づき普通図柄の抽選が行われると、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａにおいて普通図柄の抽選の結果が報知されるようになっている。また、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて所定の演出（予告演出、リーチ発展演出等）が実行される場合には、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａに所定の画像が表示されたり、サブ演出表示装置２４が所定の態様で可動したりするようになっている。
【００３２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出を行う装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
【００３３】
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。そして、この演出の進行度合いや切り替わった演出の内容により、各種報知が行われるようになっている。
演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
【００３４】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であってかつ遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３５】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３６】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３７】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３８】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３９】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００４０】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、中央第２始動入賞口２６へ遊技球が入球したことを検出する中央第２始動入賞口検出センサ２６ａと、右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球したことを検出する右第２始動入賞口検出センサ２７ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、中央ゲート２８を遊技球が通過したことを検出する中央ゲート検出センサ２８ａと、右ゲート２９を遊技球が通過したことを検出する右ゲート検出センサ２９ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、右第２始動入賞口２７の可動片２７ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド２７ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで右第２始動入賞口２７や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４３】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４４】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４５】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４６】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４７】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４８】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４９】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００５０】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００５１】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）、サブ演出表示装置２４の可動を制御するための作動制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５２】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介してメイン演出表示装置２１及びサブ演出表示装置２４が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、この副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。さらに、副制御基板３００には、作動制御基板を介して、サブ演出表示装置２４を種々の態様で可動させる駆動ソレノイド２４ｂが接続されている。
【００５３】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４による画像表示を制御する。
【００５４】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びサウンドＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをサウンドＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５５】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。
また、操作ダイヤル９ａが回転操作されることにより、回転操作検出センサ９ｃが操作ダイヤル９ａの回転操作を検出すると、回転操作検出センサ９ｃから回転操作検出信号が電飾制御基板に出力される。そして、出力された回転操作検出信号は、電飾制御基板を介して副制御基板３００に送信される。
また、操作ボタン９ｂが押下操作されることにより、押下操作検出センサ９ｄが操作ボタン９ｂの押下操作を検出すると、押下操作検出センサ９ｃから電飾制御基板への押下操作検出信号の出力が開始されるとともに、この押下操作検出信号が、電飾制御基板を介して副制御基板３００に送信される。
そして、操作ボタン９ｂが押下操作されている間（操作ボタン９ｂが押下操作され続けると）、押下操作検出センサ９ｄが操作ボタン９ｂの押下操作を検出し続ける。この間は、押下操作検出センサ９ｃから押下操作検出信号が電飾制御基板に出力され続けるとともに、この押下操作検出信号が、電飾制御基板を介して副制御基板３００に送信され続ける。
また、操作ボタン９ｂの押下操作が解除される（終了する）ことにより、押下操作検出センサ９ｄが操作ボタン９ｂの押下操作を検出しなくなると、押下操作検出センサ９ｃから電飾制御基板への押下操作検出信号の出力が停止するとともに、副制御基板３００への押下操作検出信号の送信も停止する。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、押下操作検出信号の出力状況により、操作ボタン９ｂが押下操作されているか又は操作ボタン９ｂの押下操作が解除されたかを判断できるようになっている。
【００５６】
作動制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、駆動ソレノイド２４ｂの作動を制御する。そして、駆動ソレノイド２４ｂが作動することにより、サブ演出表示装置２４が所定の態様で可動する。
【００５７】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５８】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片２７ｂが開きにくく（すなわち、右第２始動入賞口２７が開状態となりにくく）、右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片２７ｂが開きやすく（すなわち、右第２始動入賞口２７が開状態となりやすく）、右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。すなわち、特別遊技の終了後は、高確率時短遊技状態へ移行するようになっている。
【００６０】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球、中央ゲート２８の通過、中央第２始動入賞口２６への入球が可能となっているとともに、誘導路２５によって誘導された場合には右第２始動入賞口２７への入球も可能となる。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、右ゲート２９の通過、右第２始動入賞口２７への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は、振分装置７０の導入口７０ａへ遊技球が進入するように（すなわち、第１始動入賞口１５又は中央第２始動入賞口２６へ遊技球が入球し、或いは遊技球が中央ゲート２８を通過するように）、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球が右ゲート２９を通過及び右第２始動入賞口２７へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、メイン演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、メイン演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
【００６１】
大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【００６２】
また、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選の結果を報知する際に実行される変動演出の変動パターン（変動時間、態様）を決定するためのものである。
この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
【００６３】
そして、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値及び遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７）の情報がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１記憶部から第８記憶部までの計８つの記憶部から構成されており、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）、及び、第２始動入賞口１６（中央第２始動入賞口２６、右第２始動入賞口２７）への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を計８組記憶可能となっている。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特図乱数及び第２特図乱数は、各始動入賞口への入球順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５→中央第２始動入賞口２６→右第２始動入賞口２７の順に、遊技球が入球した場合には、１番目の第１始動入賞口１５への入球に係る第１特図乱数が第１記憶部に記憶され、２番目の中央第２始動入賞口２６（第２始動入賞口１６）への入球に係る第２特図乱数が第２記憶部に記憶され、３番目の右第２始動入賞口２７（第２始動入賞口１６）への入球に係る第２特図乱数が第３記憶部に記憶されることとなる。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
【００６５】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な第１特図乱数の組数及び第２特図乱数の組数は、それぞれ４組までとなっている。そのため、保留記憶領域に既に４組の第１特図乱数が記憶されている場合に、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球しても、この入球に係る第１特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。同様に、保留記憶領域に既に４組の第２特図乱数が記憶されている場合に、中央第２始動入賞口２６や右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球しても、この入球に係る第２特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」というものとし、保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数及び第２特図乱数の組数を「保留数」というものとする。
【００６６】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選の結果を判定するための大当たり決定乱数判定テーブル１１０、特別図柄の種別を決定するための当たり図柄乱数判定テーブル１１１、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル１１２、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル１１３、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定テーブル１１４、及び、変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンコマンド決定テーブルを定めた設定テーブル１１５等を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６７】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６８】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９９となる。
【００６９】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０７０４であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０７０５〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／９３となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ３．２倍となるように設定されている。
【００７０】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２１９）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０７０４）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００７１】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００７２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００７３】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に大当たり図柄として特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
【００７４】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１９９であった場合に大当たり図柄として特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は７０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７５】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【００７６】
特別電動役物作動テーブル１１２は、上述の如く、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１２として、第１作動テーブル１１２ａと、第２作動テーブル１１２ｂとが設けられている。
【００７７】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、第１作動テーブル１１２ａを参照して特別遊技が実行される。図７（ａ）に示すように、この第１作動テーブル１１２ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に８個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了する（すなわち、大入賞口１８が閉鎖する）ラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は１．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、第２作動テーブル１１２ｂを参照して特別遊技が実行される。図７（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１２ｂによれば、第１作動テーブル１１２ａと同態様のラウンド遊技が１６回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１２ａと同様の内容に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも多い期待値の賞球を獲得可能となる。
【００７８】
遊技状態設定テーブル１１３は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
具体的には、図８に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）が１２０回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）が１２０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され（高確率時短遊技状態へ移行し）、第１特図乱数又は第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果が１２０回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１２０回の大当たりの抽選の結果がハズレとなると、遊技状態は通常遊技状態に設定されることとなる。
また、上述の高確回数や時短回数は、１回の高確率時短遊技状態の設定時における最大継続回数であり、上述の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ１及び特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合にも、特別遊技の終了後は同一の遊技状態（高確率時短遊技状態）に設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態により、異なる遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に応じた時短回数を設定してもよい。
【００７９】
変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、この変動演出の変動時間及び態様（すなわち、変動パターン）を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様（変動パターン）が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブル１１４に対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブル１１４ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
【００８０】
変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、図９に示すように、大別して、第１テーブル１１４ａと、第２テーブル１１４ｂと、第３テーブル１１４ｃと、を有している。
そして、第１始動入賞口１５、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブル１１４とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
【００８１】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１０に示すように、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた設定テーブル１１５を有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、この設定テーブル１１５に定められた情報に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が決定されるようになっている。
【００８２】
この設定テーブル１１５においては、図１０に示すように、特別遊技終了からの変動回数（特別図柄の変動表示の回数、すなわち大当たりの抽選の回数）ごとに参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が定められている。
そして、特別遊技の終了時に、この設定テーブル１１５に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得される。この後、第１始動入賞口１５への遊技球の入球、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が選択（参照）されることとなる。
【００８３】
図１０に示すように、設定テーブル１１５によれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１〜８回目（すなわち、高確率時短遊技状態が設定された後の１〜８回目）であったときは第２テーブル１１４ｂが選択され、特別遊技終了後の９〜１２０回目（すなわち、高確率時短遊技状態が設定された後の９〜１２０回目）であったときは第３テーブル１１４ｃが選択され、特別遊技終了後の１２１回目以降であったとき（すなわち、通常遊技状態が設定された後）は第１テーブル１１４ａが選択される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第１テーブル１１４ａが選択され、高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第２テーブル１１４ｂ又は第３テーブル１１４ｃが選択される。そして、この選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
【００８４】
具体的には、図９（ａ）に示すように、第１テーブル１１４ａによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定され（すなわち、ハズレ）かつ現時点の保留数が０又は１の場合において、変動パターン乱数が０〜２１９であったときに「８秒変動」という変動パターン（８秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２４４であったときに「１０秒変動」という変動パターン（１０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４７であったときに「３０秒変動」という変動パターン（３０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４８又は２４９であったときに「６０秒変動」という変動パターン（６０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定される。
また、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定されかつ現時点の保留数が２以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても（すなわち、０〜２４９のいずれであっても）必ず、「３秒変動」という変動パターン（３秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０４Ｈ」が決定される。
また、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定されると（すなわち、大当たりに当選すると）、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が０〜１６９であったときに「３０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１７０〜２４９であったときに「６０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３３Ｈ」が決定される。
【００８５】
また、図９（ｂ）に示すように、第２テーブル１１４ｂによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定されかつ現時点の保留数が０又は１の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、上述の変動パターンコマンド「００Ｈ」が決定される。また、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定されかつ現時点の保留数が２以上の場合において、変動パターン乱数が０〜１９９であったときに上述の変動パターンコマンド「０４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２００〜２３５であったときに「６秒変動」という変動パターン（６秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０５Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２３６〜２４５であったときに「１５秒変動」という変動パターン（１５秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０６Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４６〜２４９であったときに「２５秒変動」という変動パターン（２５秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０７Ｈ」が決定される。
また、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が０〜１６９であったときに「１５秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３６Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１７０〜２４９であったときに「２５秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３７Ｈ」が決定される。
【００８６】
また、図９（ｃ）に示すように、第３テーブル１１４ｃによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定されかつ現時点の保留数が０又は１の場合、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定されかつ現時点の保留数が２又は３の場合、及び、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合については、第２テーブル１１４ｂと同様の変動パターンの決定がなされる。
これに対して、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定されかつ現時点の保留数が４以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、「４０秒変動」という変動パターン（４０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０８Ｈ」が決定される。
【００８７】
またここで、「３秒変動」、「８秒変動」及び「４０秒変動」という変動パターンは、変動演出において、後述のリーチ表示が行われることなく、変動演出の開始から設定された変動時間（「３秒変動」にあっては３秒、「８秒変動」にあっては６秒、「４０秒変動」にあっては４０秒）の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「６秒変動」及び「１０秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われるものの、後述のリーチ発展演出が実行されることなく、変動演出の開始から設定された変動時間（「６秒変動」にあっては６秒、「１０秒変動」にあっては１０秒）の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「１５秒変動」、「２５秒変動」、「３０秒変動」及び「６０秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われた後リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間（「１５秒変動」にあっては１５秒、「２５秒変動」にあっては２５秒、「３０秒変動」にあっては３０秒、「６０秒変動」にあっては６０秒）の経過後にハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
【００８８】
上述のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板３００に送信され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、上述の如く、各変動パターンコマンドに対応する変動パターンに設定されている変動時間が、変動演出の開始から終了までの時間となる。
【００８９】
また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、上述の変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６（中央第２始動入賞口２６、右第２始動入賞口２７）の場合には、上述の変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９０】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が振分装置７０の導入口７０ａに受け入れられ中央ゲート２８（ゲート２０）を通過するか、又は、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が右ゲート２９（ゲート２０）を通過すると、右第２始動入賞口２７の可動片２７ｂを作動させて当該可動片２７ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片２７ｂが開き、右第２始動入賞口２７が開状態となるため、右第２始動入賞口２７への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１６に基づいて、行われる。
【００９１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動パターン（普通図柄の変動時間）が決定されるとともに、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には、後述する普通図柄の変動表示が停止してから可動片２７ｂが開放するまでの時間（以下、開放待機時間という）が決定される。
普通図柄の変動パターンの決定は、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過することを契機に取得される普図変動パターン決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための普通図柄変動パターン決定テーブル１１７に基づいて行われる。また、開放待機時間の決定は、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過することを契機に取得される開放待機時間決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための開放待機時間決定テーブル１１８に基づいて行われる。
【００９２】
そして、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過すると、上述の各乱数値（以下、普図乱数という）が取得されるとともに、当該普図乱数及び遊技球が通過したゲート２０の種別（中央ゲート２８又は右ゲート２９）の情報がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４組を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、中央ゲート２８又は右ゲート２９の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に普図乱数及びゲート２０の種別の情報が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に普図乱数及びゲート２０の種別の情報が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４組の普図乱数及びゲート２０の種別の情報が記憶されている場合に、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過しても、この通過に係る普図乱数及びゲート２０の種別の情報は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている中央ゲート２８の通過に係る普図乱数の組数（以下、第１普図保留数という）は、第１普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、普図保留記憶領域に記憶されている右ゲート２９の通過に係る普図乱数の組数（以下、第２普図保留数という）は、第２普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」というものとし、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数を「普図保留数」というものとする。
【００９３】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１６は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１１に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）において参照される非時短判定テーブル１１６ａと、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態）において参照される時短判定テーブル１１６ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１６ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１６ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１６ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１６ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【００９４】
図１１（ａ）に示すように、非時短判定テーブル１１６ａによれば、当たり決定乱数が１〜１４２４６であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、１４２４７〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１６ａにおいて当たりとなる確率はおよそ１／４．６となる。
また、図１１（ｂ）に示すように、時短判定テーブル１１６ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５４７０であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５４７１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１６ｂにおいて当たりとなる確率はおよそ１／１となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９５】
また、普通図柄変動パターン決定テーブル１１７は、上述の如く、普通図柄の変動パターン（すなわち、普通図柄の変動時間）を決定するためのものであって、図１２に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）において参照される非時短普図変動パターン決定テーブル１１７ａと、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態）において参照される時短普図変動パターン決定テーブル１１７ｂと、を備えている。
そして、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の普図変動パターン決定乱数が取得される。また、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短普図変動パターン決定テーブル１１７ａが選択され、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短普図変動パターン決定テーブル１１７ｂが選択される。その後、上述の普通図柄の抽選結果（当たり又はハズレ）、取得された普図変動パターン決定乱数及び選択された普通図柄変動パターン決定テーブル１１７に基づいて、普通図柄の変動パターンが決定される。
【００９６】
図１２（ａ）に示すように、非時短普図変動パターン決定テーブル１１７ａによれば、普通図柄の抽選の結果がハズレの場合には、普図変動パターン決定乱数がいずれの値であっても、変動時間が１６秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定される。また、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には、普図変動パターン決定乱数が０〜８４のときに、変動時間が１６秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定され、普図変動パターン決定乱数が８５〜１６９のときに、変動時間が２３秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定され、普図変動パターン決定乱数が１７０〜２４９のときに、変動時間が２６秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
また、図１２（ｂ）に示すように、時短普図変動パターン決定テーブル１１７ｂによれば、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレのいずれの場合であっても、普図変動パターン決定乱数にかかわらず（すなわち、普図変動パターン決定乱数がいずれの値であっても）、変動時間が２秒に設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
【００９７】
また、開放待機時間決定テーブル１１８は、上述の如く、普通図柄の変動表示が停止してから可動片２７ｂが開放するまでの時間である開放待機時間を決定するためのものであって、図１３に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）において参照される非時短開放待機時間決定テーブル１１８ａと、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態）において参照される時短開放待機時間決定テーブル１１８ｂと、を備えている。
そして、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の開放待機時間決定乱数が取得される。また、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短開放待機時間決定テーブル１１８ａが選択され、上述の普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短開放待機時間決定テーブル１１８ｂが選択される。その後、取得された開放待機時間決定乱数及び選択された開放待機時間決定テーブル１１８に基づいて、開放待機時間が決定される。
【００９８】
図１３（ａ）に示すように、非時短開放待機時間決定テーブル１１８ａによれば、開放待機時間決定乱数が０〜８４のときに、開放待機時間が０．５秒に決定され、開放待機時間決定乱数が８５〜１６９のときに、開放待機時間が１．０秒に決定され、開放待機時間決定乱数が１７０〜２４９のときに、開放待機時間が１．５秒に決定される。
また、図１３（ｂ）に示すように、時短開放待機時間決定テーブル１１８ｂによれば、開放待機時間決定乱数がいずれの値であっても、開放待機時間が０．５秒に決定される。
【００９９】
そして、普通図柄の変動パターン（普通図柄の変動時間）及び開放待機時間が決定されると、決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。すなわち、普通図柄の変動表示が行われる。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示装置３２が消灯する。また、普通図柄表示装置３２が点灯すると（すなわち、普通図柄の抽選により当たりとなった場合）、決定された開放待機時間が経過した後、右第２始動入賞口２７の可動片２７ｂの開閉が行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、普通図柄の変動パターン及び開放待機時間がそれぞれ複数種類設けられているため、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過してから可動片２７ｂが開くまでの時間にバラつきが生じることとなる。これにより、可動片２７ｂが開くタイミングを見計らって右第２始動入賞口２７への遊技球の入球を狙うといった攻略性につながる遊技球の打ち出しを防止できるようになっている。
【０１００】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、右第２始動入賞口２７に設けられた可動片２７ｂの作動を制御するために参照される第２始動入賞口開放制御テーブル１１９を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、普通図柄表示装置３２が点灯すると、決定された開放待機時間の経過後、右第２始動入賞口２７の可動片２７ｂが第２始動入賞口開放制御テーブル１１９に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１４に示すように、始動入賞口ソレノイド２７ｃが０．５秒（＝０．５秒×１回）通電されるため、右第２始動入賞口２７の可動片２７ｂが０．５秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１４に示すように、始動入賞口ソレノイド２７ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、右第２始動入賞口２７の可動片２７ｂが合計２．４秒開放される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、普通図柄表示装置３２の点灯を確認してから第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出しても、可動片２７ｂの開放中には遊技球が入球できないような位置に右第２始動入賞口２７が配置されている。
また、本形態の第２始動入賞口開放制御テーブル１１９においては、開放回数及び開放時間の組み合わせは遊技状態ごとに１パターンのみ設けられているが、これに限定されるものではなく、開放回数及び開放時間の組み合わせを遊技状態ごとに複数パターン設けてもよい。そして、開放回数及び開放時間の組み合わせを複数パターン設けた場合には、参照するパターンを抽選により決定してもよい。
【０１０１】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、右第２始動入賞口２７を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、高確率時短遊技状態（時短遊技状態）においては、通常遊技状態（非時短遊技状態）よりも右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、高確率時短遊技状態においては、遊技球が右ゲート２９を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、右第２始動入賞口２７が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１０２】
（本形態に係るパチンコ機Ｐの遊技性）
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選で大当たりとなった場合には、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａに基づく抽選により大当たり図柄が決定され、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７（第２始動入賞口１６）への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選で大当たりとなった場合には、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂに基づく抽選により大当たり図柄が決定される（図６参照）。これらのテーブルによれば、大当たり図柄として、４ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄Ｘ１又は１６ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄Ｘ２のいずれかが決定される（図６及び図７参照）。また、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂは、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａよりも特別図柄Ｘ２の決定確率が高く設定されている（図６参照）。すなわち、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａよりも有利度の高い特別遊技が決定されやすいようになっているため、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球するよりも、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球した方が、遊技者にとって有利となる。
【０１０３】
そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、右第２始動入賞口２７へ遊技球が入球しやすい高確率時短遊技状態中は、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しを行わせることで、右第２始動入賞口２７への遊技球の入球のみに基づいて大当たりの抽選が行われるようにしている。すなわち、高確率時短遊技状態中は、有利度の高い特別遊技が決定されやすいこととなる。
これに対して、通常遊技状態中は、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しを行わせるようになっているが、第１遊技領域１２ａを流下し振分装置７０へ進入した遊技球は、３球に１球の割合で、中央ゲート２８を通過し、中央第２始動入賞口２６へ入球する。そして、遊技球が中央ゲート２８を通過し普通図柄の抽選の結果が当たりとなった場合には右第２始動入賞口２７に設けられた可動片２７ｂが開き、可動片２７ｂが開いた状態（右第２始動入賞口２７が開状態）のときに誘導路２５によって遊技球が第２遊技領域１２ｂへ誘導されると、この遊技球が右第２始動入賞口２７へ入球することとなる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出した場合であっても、中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７への遊技球の入球が可能となっており、通常遊技状態中も、有利度の高い特別遊技が決定されやすい抽選の機会を得られることから、通常遊技状態中における大当たりの抽選に対する遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
【０１０４】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１５のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１０５】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１０６】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための普図変動パターン決定乱数、及び、開放待機時間を決定するための開放待機時間決定乱数を更新する変動用乱数更新処理を実行する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１６のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１０８】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１０９】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、中央ゲート検出センサ２８ａ、右ゲート検出センサ２９ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、中央第２始動入賞口検出センサ２６ａ、右第２始動入賞口検出センサ２７ａからの検出信号に基づいて、各種乱数の取得等の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１０】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１１】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、中央第２始動入賞口検出センサ２６ａ、右第２始動入賞口検出センサ２７ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、右第２始動入賞口２７の可動片２７ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１２】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１３】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が中央ゲート２８又は右ゲート２９を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選に係る各種乱数を取得ためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球したことに基づいて、大当たりの抽選に係る各種乱数を取得するための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７へ入球したことに基づいて、大当たりの抽選に係る各種乱数を取得するための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１１４】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図１８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、中央ゲート検出センサ２８ａ又は右ゲート検出センサ２９ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、中央ゲート検出センサ２８ａからの検出信号及び右ゲート検出センサ２９ａからの検出信号のいずれも入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、中央ゲート検出センサ２８ａ又は右ゲート検出センサ２９ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１普図保留数カウンタと第２普図保留カウンタとの合計値が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１１５】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、入力された検出信号に対応するゲート２０に対応する普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。具体的には、中央ゲート検出センサ２８ａからの検出信号が入力された場合には、第１普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントし、右ゲート検出センサ２９ａからの検出信号が入力された場合には、第２普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ４０４に進む。
【０１１６】
ステップ４０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された普図変動パターン決定乱数を取得して、上述のステップ４０３で当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された開放待機時間決定乱数を取得して、上述のステップ４０３で当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ４０６に進む。
【０１１７】
ステップ４０６において、メインＣＰＵ１０１は、入力された検出信号に基づいて遊技球が通過したゲート２０の種別（中央ゲート２８、右ゲート２９）を判定して、当該ゲート２０の種別の情報を上述のステップ４０３で当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当たり決定乱数、普図変動パターン決定乱数、開放待機時間決定乱数及びゲート２０の種別の情報はすべて同じ普図保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、メインＣＰＵ１０１は、普図乱数が記憶されたことを示すゲート通過コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、ゲート検出処理を終了する。なお、このゲート通過コマンドには、記憶された普図乱数の情報及びゲート２０の種別の情報が含まれている。
【０１１８】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１１９】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２０】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２１】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が入球した始動入賞口（すなわち、第１始動入賞口１５）の種別の情報を、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数及び始動入賞口の種別の情報はすべて同じ保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２２】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、中央第２始動入賞口検出センサ２６ａ又は右第２始動入賞口検出センサ２７ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、中央第２始動入賞口検出センサ２６ａからの検出信号及び右第２始動入賞口検出センサ２７ａからの検出信号のいずれも入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、中央第２始動入賞口検出センサ２６ａ又は右第２始動入賞口検出センサ２７ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２３】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２４】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２５】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、入力された検出信号に基づいて遊技球が入球した始動入賞口の種別（中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７）を判定して、当該始動入賞口の種別の情報を上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した普図保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数及び始動入賞口の種別の情報はすべて同じ保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２６】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１２７】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域に第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上又は第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ８０２に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ８０９に進む。
【０１２８】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、対応する特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、保留記憶領域のシフト処理を実行する。
具体的には、第１記憶部に記憶されている各乱数及び始動入賞口の種別の情報を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数及び始動入賞口の種別の情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。また、メインＣＰＵ１０１は、このシフト処理の実行前に所定の処理領域に記憶されていた始動入賞口の種別の情報に対応する特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。
そして、ステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
【０１２９】
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された始動入賞口の種別の情報に応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された始動入賞口の種別の情報が第１始動入賞口１５に係るものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された始動入賞口の種別の情報が第２始動入賞口１６（中央第２始動入賞口２６又は右第２始動入賞口２７）に係るものであれば特別図柄Ｙ２を決定
する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の特図記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理されるが、双方の乱数が記憶されている場合には、いずれか一方の乱数を優先的に処理してもよい。
【０１３０】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０７に進む。
【０１３１】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８０８に進む。
【０１３２】
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０１で保留記憶領域に第１特図乱数及び第２特図乱数がいずれも記憶されていないと判定された場合に進むステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が行われていないことに基づき、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、メイン演出表示装置２１やサブ演出表示装置２４にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１３３】
次に、上述したステップ８０６の変動パターン決定処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技終了からの変動回数、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２、Ｙ１又はＹ２）、及び、現時点の保留数を確認し、これらの内容をメインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐには、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタが設けられており、後述するように、特別図柄の変動表示が１回行われるごとに変動回数カウンタが更新（「１」インクリメント）されるようになっているため、このカウンタの値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数を確認することができる。
そして、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９００で所定の一時記憶領域に記憶された特別遊技終了からの変動回数に基づいて、対応する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。具体的には、特別遊技の終了時に、設定テーブル１１５に基づいて当該特別遊技終了後における変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得され、この情報がメインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインＣＰＵ１０１は、このテーブル情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、上述の変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。
そして、次のステップ９０２に進む。
【０１３４】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４と、上述のステップ９００で所定の一時記憶領域に記憶された特別図柄の種別と、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０３に進む。
ステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１３５】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４に基づいて、上述のステップ９０２で決定された変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を取得する。また、メインＣＰＵ１０１は、この取得された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。これにより、変動時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、変動パターン決定処理を終了する。
【０１３６】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１３７】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９０４で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１３８】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、停止表示時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１３９】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４０】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１４１】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数及び高確回数の更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグ及び現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否か（すなわち、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否か）を判定する。そして、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域を更新する。時短回数記憶領域には時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶され、高確回数記憶領域には高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技終了後には必ず高確率時短遊技状態が設定され、時短回数及び高確回数はいずれも１２０回となっているため、時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域には常に同じ値が記憶されていることとなる。
そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１４２】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄（Ｘ１又はＸ２）であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１４３】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１４４】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３のラウンド遊技数記憶領域にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「１６」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１４５】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、現時点の遊技状態の他、高確回数の情報、時短回数の情報、特別遊技終了からの変動回数（変動回数カウンタの値）の情報が含まれている。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１４６】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１４７】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１４８】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１２に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１４９】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１５０】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド遊技数記憶領域に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１５１】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５２】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５３】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定テーブル１１３に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数をいずれも「１２０」に設定する。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１５４】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４（第１テーブル１１４ａ、第２テーブル１１４ｂ、第３テーブル１１４ｃ）の情報を取得するための変動パターンコマンド決定テーブル情報取得処理を実行する。具体的には、設定テーブル１１５に定められた変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報を取得する。そして、取得されたテーブルの情報を、メインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶する。
そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値をリセットする。これにより、特別遊技終了からの変動回数がカウントされるようになる。そして、次のステップ１３０４に進む。
【０１５５】
ステップ１３０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０５に進む。
ステップ１３０５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１５７】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１普図保留数カウンタが「１」以上又は第２普図保留数カウンタが「１」以上であるか否か、すなわち、普図保留記憶領域に普図乱数が記憶されているか否かを判定する。そして、第１普図保留数カウンタ及び第２普図保留数カウンタがいずれも「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、第１普図保留数カウンタが「１」以上又は第２普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１５８】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、後述する所定の処理領域に記憶されていたゲート２０の種別の情報に対応する普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。具体的には、所定の処理領域に中央ゲート２８が記憶されていた場合には、第１普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントし、所定の処理領域に右ゲート２９が記憶されていた場合には、第２普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている普図乱数（当たり決定乱数、普図変動パターン決定乱数、開放待機時間決定乱数）及びゲート２０の種別の情報を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図乱数及びゲート２０の種別の情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の各種処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１５９】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認した上で、この遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１６を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１６ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１６ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４で確認した現時点の遊技状態に対応する普通図柄変動パターン決定テーブル１１７を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０４における当たり決定乱数の判定結果（当たり又はハズレ）と、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数とに基づいて、普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する普図変動パターン決定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には非時短普図変動パターン決定テーブル１１７ａを参照して、所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数を判定し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には時短普図変動パターン決定テーブル１１７ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数を判定する。また、ここで決定された普通図柄の変動パターンは、メインＲＡＭ３０３の所定の一時記憶領域に記憶される。そして、次のステップ１５０６に進む。
【０１６０】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０９に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０７に進む。
ステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４で確認した現時点の遊技状態に対応する開放待機時間決定テーブル１１８を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数とに基づいて、開放待機時間を決定する開放待機時間決定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には非時短開放待機時間決定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数を判定し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には時短開放待機時間決定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された開放待機時間決定乱数を判定する。また、ここで決定された開放待機時間は、上述の所定の一時記憶領域に記憶される。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１６１】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図図柄データ記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５１０に進む。
また、上述のステップ１５０６で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データを上述の所定の普図図柄データ記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１６２】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の開始を示す普図変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、普図変動パターンコマンドには、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶されたゲート２０の種別（中央ゲート２８又は右ゲート２９）の情報、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果（当たり又はハズレ）の情報、上述のステップ１５０５で決定された普通図柄の変動パターン（変動時間）の情報が含まれており、これにより、遊技球が通過したゲート２０の種別、普通図柄の抽選の結果及び普通図柄の変動時間を副制御基板３００に伝達できるようになっている。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０５で決定された普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。これにより、普図変動時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ１５１２に進む。
【０１６３】
ステップ１５１２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数（すなわち、第１普図保留数及び第２普図保留数の合計数）を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１３に進む。
【０１６４】
ステップ１５１３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１４に進む。
ステップ１５１４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５１１で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１６６】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。これにより、普図停止表示時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１６７】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１６８】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１６９】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０５に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０７で決定された開放待機時間を開放待機時間タイマカウンタにセットする。これにより、開放待機時間タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ１７０４に進む。
【０１７０】
ステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０５において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７１】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１７０３で開放待機時間タイマカウンタにセットされた開放待機時間が経過しているか否かを判定する。そして、当該開放待機時間が経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、当該開放待機時間が経過していると判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１７２】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、可動片２７ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２７ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片２７ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０５に進む。一方、可動片２７ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０４に進む。
【０１７３】
ステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１１９を参照し、上述のステップ１８０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２７ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ１８０２で可動片２７ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０６に進む。
【０１７４】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、可動片２７ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２７ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０７に進む。
ステップ１８０７において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７５】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、演出操作装置９の操作に基づいて先の段階へ進行可能な操作演出について説明する。
【０１７６】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３３（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３３（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１７７】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３３（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１７８】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１７９】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、リーチ表示後にメイン演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
【０１８０】
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中にメイン演出表示装置２１の表示部２１ａの背景画像に重ねて所定の表示を行う予告演出やカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。
【０１８１】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動パターンコマンド及び所定の数値範囲内で取得される変動演出乱数（演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて実行されることとなる。
【０１８２】
（操作演出の概要）
本形態における操作演出は、所定態様の変動演出中における所定期間内に実行されるものであって、操作ボタン９ｂの押下操作（すなわち、操作ボタン９ｂの押下操作の検出）に基づいて演出の進行が制御されるものである。
具体的には、この操作演出では、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａやサブ演出表示装置２４の表示部２４ａにおいて、予め定められた操作演出画像が表示され、この操作演出画像の表示が段階的に進行するようになっている。そして、操作演出の実行中は、操作ボタン９ｂの押下操作が有効となり、この操作演出の実行中に遊技者によって操作ボタン９ｂの押下操作が行われ押下操作が検出される（押下操作検出信号の出力が開始される）ごとに、操作演出画像の表示の進行の可否が決定され、進行する旨が決定されると操作演出画像の表示が先の段階へ進行するようになっている。また、この操作演出においては、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合と、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合とがあり、この操作演出画像の表示の進行度合いにより、実行中の変動演出に関する所定内容の示唆や報知が行われることとなる。
【０１８３】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、操作演出の態様として、操作演出画像の表示の進行度合いにより、変動演出においてリーチ表示が行われるか否かを報知する第１操作演出と、操作演出画像の表示の進行度合いにより、大当たりの当選の期待度を報知する第２操作演出とが設けられている。
【０１８４】
具体的には、第１操作演出は、通常遊技状態が設定されている場合において、「００Ｈ」（８秒変動）、「０１Ｈ」（１０秒変動）、「０２Ｈ」（３０秒変動）、「０３Ｈ」（６０秒変動）、「３２Ｈ」（３０秒変動）又は「３３Ｈ」（６０秒変動）のいずれかの変動パターンコマンドを受信した際に実行可能となっている。
そして、第１操作演出では、まず、上述の変動パターンコマンドの受信に基づいて実行される変動演出の開始に伴って、メイン演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、所定個数（本形態では３０個）のゲージを備えるとともに終端のゲージに「ＭＡＸ」という文字が付されたメーターを示す操作演出画像が表示され、また、この操作演出画像の右側に、遊技者に操作ボタン９ｂの押下操作を促すボタン画像が表示される（図３４（ａ）及び（ｂ）参照）。さらに、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａにおいても、遊技者に操作ボタン９ｂの押下操作を促すメッセージ画像（本形態では「ボタンを連打せよ！」という文字の画像）が表示される（図３４（ａ）及び（ｂ）参照）。
このとき、操作演出画像においては、全てのゲージが消灯している表示がなされている。また、特に図示していないが、操作演出画像には、第１操作演出の実行時間（すなわち、操作ボタン９ｂの押下操作を受け付ける操作受付時間）の残り時間を示唆する残り時間メーターも表示されるようになっている。そして、第１操作演出の実行時間の残り時間が減少するに従って、残り時間メーターによる減少表示が行われるようになっている。なお、本形態における第１操作演出の実行時間は「７秒」に定められている。
【０１８５】
そして、上述の各種表示が行われた後、第１操作演出の実行時間が経過するまでの間（すなわち、第１操作演出の実行中）に操作ボタン９ｂが押下操作されると、この押下操作が検出される（押下操作検出信号の出力が開始される）ごとに、操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるか否かを抽選により決定する表示進行決定処理が実行される。
この表示進行決定処理により、先の段階へ進行させる旨が決定されると、操作演出画像の表示が先の段階へ進行する。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、先の段階への進行の決定には、１段階のみの進行が決定される場合や複数段階の進行が決定される場合が設定されている。
これに対して、先の段階へ進行させない旨が決定されると、操作演出画像の表示は、先の段階へ進行せず現状のまま維持される。すなわち、先の段階へ進行させる旨が決定されない限り、操作演出画像の表示は先の段階へ進行しない。
このようにして、第１操作演出の進行が制御される。
【０１８６】
たとえば、第１操作演出の開始時には、操作演出画像におけるメーターでは全てのゲージが消灯している表示がなされているが、この状態において、操作ボタン９ｂの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、始端に位置するゲージの点灯表示が行われる。次に、始端に位置するゲージが点灯表示した状態で、さらに操作ボタン９ｂの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、点灯表示した始端のゲージの隣に位置するゲージの点灯表示も行われる。すなわち、操作ボタン９ｂが押下操作され（操作ボタン９ｂの押下操作が検出され）、先の段階へ進行させる旨が決定されるごとに、次々とゲージの点灯表示が行われ、最終的には「ＭＡＸ」という文字が付された終端のゲージを含め全てのゲージが点灯表示した状態となる（図３４（ａ）及び（ｂ）参照）。このように、第１操作演出では、全てのゲージが点灯表示した状態まで至る場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
【０１８７】
一方、たとえば、始端のゲージを含め５つのゲージが点灯表示した状態で、第１操作演出の実行時間が経過するまでに操作ボタン９ｂの押下操作が行われたものの、いずれの押下操作に基づいても先の段階へ進行させない旨が決定された場合には、次のゲージの点灯表示は行われず、５つのゲージが点灯表示した状態が維持されたまま第１操作演出が終了する。このように、第１操作演出においては、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らなかった場合（途中のゲージまで点灯表示した場合）が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
【０１８８】
そして、特に図示していないが、全てのゲージが点灯表示した状態（最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合）に至ると、第１操作演出の実行時間が経過した後、実行中の変動演出においてリーチ表示が行われる。すなわち、全てのゲージが点灯表示した状態となる第１操作演出が実行されるのは、リーチ表示が行われる態様が対応付けられた変動パターンコマンド（「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「３２Ｈ」又は「３３Ｈ」）に基づいて変動演出が実行される場合である。
これに対して、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らずに第１操作演出が終了した場合には、実行中の変動演出においてリーチ表示がなされることなく、その後、ハズレの表示がなされる。すなわち、全てのゲージが点灯表示した状態まで至らずに終了する第１操作演出が実行されるのは、リーチ表示が行われない態様が対応付けられた変動パターンコマンド（「００Ｈ」）に基づいて変動演出が実行される場合である。
【０１８９】
以上のように、全てのゲージが点灯表示した状態に至った場合には変動演出においてリーチ表示が行われ、この状態に至らなかった場合には変動演出においてリーチ表示が行われないため、第１操作演出は、操作演出画像の表示の進行度合いにより、変動演出におけるリーチ表示の実行の可否を報知するものであるといえる。
なお、リーチ表示が行われる変動パターン（すなわち、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「３２Ｈ」又は「３３Ｈ」の変動パターンコマンドに対応する変動パターン）が決定されている場合において、第１操作演出の実行中に操作ボタン９ｂの押下操作が行われなかったとき（押下操作が検出されなかったとき）や、操作ボタン９ｂの押下操作が行われたものの第１操作演出の実行中に全てのゲージが点灯表示した状態に至らなかったときには、第１操作演出の実行時間（７秒）が経過した後に、リーチ表示が行われるようになっている。
【０１９０】
第２操作演出は、通常遊技状態が設定されている場合において、「０３Ｈ」（６０秒変動）又は「３３Ｈ」（６０秒変動）のいずれかの変動パターンコマンドを受信した際に実行される。
そして、この第２操作演出は、変動演出においてリーチ発展演出が開始されるのに伴って、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａにおいて実行されるようになっているが、リーチ発展演出が開始された時点では、第２操作演出の実行を示唆する表示は行われない。そして、リーチ発展演出が開始された後に遊技者が操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａにおいて、複数（本形態では３人）のキャラクターのシルエットを示した操作演出画像が表示されることにより、第２操作演出が開始される（図３５（ａ）参照）。
また、特に図示していないが、第２操作演出においても、第１操作演出と同様に、この第２操作演出の実行時間（操作ボタン９ｂの押下操作を受け付ける操作受付時間）の残り時間を示唆する表示が、サブ演出表示装置２４の表示部２４ａにおいて行われるようになっている。なお、本形態における第２操作演出の実行時間は「１７秒」に定められている。
【０１９１】
そして、上述の操作演出画像の表示が行われた後、第２操作演出の実行時間が経過するまでの間（すなわち、第２操作演出の実行中）に操作ボタン９ｂが押下操作されると、第１操作演出と同様に、操作ボタン９ｂの押下操作により、この押下操作が検出される（押下操作検出信号の出力が開始される）ごとに操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるか否かを抽選により決定する表示進行決定処理が実行される。そして、この決定結果に応じて、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するか又は現状のまま維持されることとなる。このようにして、第２操作演出の進行が制御される。
【０１９２】
たとえば、第２操作演出の開始時には、操作演出画像において複数のキャラクターのシルエットが示されているが、この状態において、操作ボタン９ｂの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、中央のキャラクターが表示される（図３５（ｂ）参照）。次に、中央のキャラクターが表示された状態で、さらに操作ボタン９ｂの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、左のキャラクターも表示される（図３５（ｃ）参照）。次に、中央のキャラクター及び左のキャラクターが表示された状態で、さらに操作ボタン９ｂの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、右のキャラクターも表示される（図３５（ｄ）参照）。そして、全てのキャラクターが表示された状態で、さらに操作ボタン９ｂの押下操作が行われ先の段階へ進行させる旨が決定されると、中央のキャラクターの下部に「チャンス」という文字の画像が表示される（図３５（ｅ）参照）。すなわち、最終的には、３人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態となる。このように、第２操作演出においては、３人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至る場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
【０１９３】
一方、たとえば、中央のキャラクター及び左のキャラクターが表示された状態で、第２操作演出の実行時間が経過するまでに操作ボタン９ｂの押下操作が繰り返し行われたものの、いずれの押下操作に基づいても先の段階へ進行させない旨が決定された場合には、右のキャラクターは表示されず、中央のキャラクター及び左のキャラクターが表示された状態が維持されたまま第２操作演出が終了する。このように、第２操作演出においては、全てのキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態まで至らなかった場合（１人〜３人のキャラクターまで表示された場合）が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
【０１９４】
そして、特に図示していないが、３人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至り第２操作演出の実行時間が経過した後、又は、３人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至らずに第２操作演出が終了した後には、変動演出において大当たりの抽選の結果が報知される。
【０１９５】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合（すなわち、受信した変動パターンコマンドが「３３Ｈ」の場合）には、操作演出画像の表示が最終段階まで至る割合が最終段階まで至らない割合よりも高くなるように設定されており、大当たりの抽選の結果がハズレの場合（すなわち、受信した変動パターンコマンドが「０３Ｈ」の場合）には、操作演出画像の表示が最終段階まで至る割合が最終段階まで至らない割合よりも低くなるように設定されている。したがって、第２演出は、操作演出画像の表示の進行度合いにより、大当たりの当選の期待度を報知するものであるといえる。
【０１９６】
次に、操作演出の実行の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「３２Ｈ」又は「３３Ｈ」の変動パターンコマンドを受信した場合に、第１操作演出の実行の可否決定されるようになっている。
具体的には、図３６に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、第１操作演出の実行の可否を決定するための操作演出決定テーブル１２０が記憶されている。サブＣＰＵ３０１は、上述の変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の操作演出決定乱数（演出乱数）を取得し、上述の操作演出決定テーブル１２０、受信した変動パターンコマンド及び取得した操作演出決定乱数に基づいて、第１操作演出の実行の可否を決定する。
図３６に示すように、操作演出決定テーブル１２０によれば、受信した変動パターンコマンドが「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、操作演出決定乱数が０〜２３９であったときに第１操作演出を実行しない旨（非実行）が決定され、操作演出決定乱数が２４０〜２４９であったときに第１操作演出を実行する旨（実行）が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「０２Ｈ」又は「３２Ｈ」であった場合には、操作演出決定乱数が０〜１７９であったときに第１操作演出を実行しない旨が決定され、操作演出決定乱数が１８０〜２４９であったときに第１操作演出を実行する旨が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「０３Ｈ」又は「３３Ｈ」であった場合には、操作演出決定乱数が０〜３９であったときに第１操作演出を実行しない旨が決定され、操作演出決定乱数が４０〜２４９であったときに第１操作演出を実行する旨が決定される。
【０１９７】
また、第２操作演出は、「０３Ｈ」又は「３３Ｈ」の変動パターンコマンドを受信した場合に必ず実行されるようになっている。なお、第２操作演出についても、第１操作演出と同様に、操作演出決定乱数に基づいて実行の可否が決定されるようにしてもよい。
【０１９８】
次に、表示進行決定処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、表示進行決定処理における決定内容（先の段階へ進行させる旨の決定確率、進行させる段階数等）を定めた決定パターンが、操作演出の種別ごとに複数設けられている。そして、操作演出を行う際には、この操作演出の種別に応じた決定パターンを選択し、この選択した決定パターンに基づいて表示進行決定処理が行われるようになっている。
【０１９９】
具体的には、第１操作演出における表示進行決定処理の決定パターンとしては、パターンＡ１、パターンＡ２、パターンＡ３及びパターンＡ４が設けられており、第２操作演出における表示進行決定処理の決定パターンとしては、パターンＢ１及びパターンＢ２が設けられている。
そして、図３７及び図３８に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、表示進行決定処理の決定パターンを決定するための表示進行決定パターンテーブル１２１、及び、各決定パターンにおける決定の内容を定めた表示進行決定内容テーブル１２２が記憶されている。
表示進行決定パターンテーブル１２１は、図３７に示すように、第１操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定するための第１操作演出決定テーブル１２１ａと、第２操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定するための第２操作演出決定テーブル１２１ｂとを備えている。また、表示進行決定内容テーブル１２２は、図３８に示すように、第１操作演出に係る各決定パターンの決定内容を定めた第１決定内容テーブル１２２ａと、第２操作演出に係る各決定パターンの決定内容を定めた第２決定内容テーブル１２２ｂとを備えている。
【０２００】
そして、サブＣＰＵ３０１は、上述の変動パターンコマンド（「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「３２Ｈ」又は「３３Ｈ」）の受信に基づき第１操作演出の実行が決定されると、０〜２４９の範囲から１のパターン決定乱数（演出乱数）を取得し、上述の第１操作演出決定テーブル１２１ａ、受信した変動パターンコマンド及び取得したパターン決定乱数に基づいて、第１操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定する。
また、サブＣＰＵ３０１は、第２操作演出が実行される変動パターンコマンド（「０３Ｈ」又は「３３Ｈ」）を受信すると、上述の１のパターン決定乱数を取得し、上述の第２操作演出決定テーブル１２１ｂ、受信した変動パターンコマンド及び取得したパターン決定乱数に基づいて、第２操作演出における表示進行決定処理の決定パターンを決定する。
【０２０１】
図３７（ａ）に示すように、第１操作演出決定テーブル１２１ａによれば、受信した変動パターンコマンドが「００Ｈ」であった場合には、パターン決定乱数が０〜１２４であったときにパターンＡ１が決定され、パターン決定乱数が１２５〜２４９であったときにパターンＡ２が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「０１Ｈ」であった場合には、パターン決定乱数がいずれの値であってもパターンＡ３が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「３２Ｈ」又は「３３Ｈ」であった場合には、パターン決定乱数が０〜１２４であったときにパターンＡ３が決定され、パターン決定乱数が１２５〜２４９であったときにパターンＡ４が決定される。
また、図３７（ｂ）に示すように、第２操作演出決定テーブル１２１ｂによれば、受信した変動パターンコマンドが「０３Ｈ」であった場合には、パターン決定乱数が０〜２２９であったときにパターンＢ１が決定され、パターン決定乱数が２３０〜２４９であったときにパターンＢ２が決定される。また、受信した変動パターンコマンドが「３３Ｈ」であった場合には、パターン決定乱数が０〜１９であったときにパターンＢ１が決定され、パターン決定乱数が２０〜２４９であったときにパターンＢ２が決定される。
【０２０２】
そして、サブＣＰＵ３０１は、第１操作演出において操作ボタン９ｂの押下操作が行われた（押下操作が検出された）場合には、上述のように決定された決定パターンについて第１決定内容テーブル１２２ａに定められた決定内容に基づいて、表示進行決定処理を実行する。また、サブＣＰＵ３０１は、第２操作演出において操作ボタン９ｂの押下操作が行われた（押下操作が検出された）場合には、上述のように決定された決定パターンについて第２決定内容テーブル１２２ｂに定められた決定内容に基づいて、表示進行決定処理を実行する。
【０２０３】
具体的には、図３８（ａ）に示すように、第１決定内容テーブル１２２ａにおいては、各決定パターンごとに、操作演出画像における点灯表示されたゲージの数（すなわち、操作演出画像の表示の段階）に応じて、先の段階へ進行させる旨の決定確率、進行させる段階数が定められている。そして、この決定確率の下で抽選が行われ、先の段階へ進行させる旨が決定されると、定められている段階数分だけ操作演出画像の表示の段階が進行する。
なお、操作ボタン９ｂの押下操作が行われると所定の数値範囲から１の乱数が取得され、この取得された乱数と、先の段階へ進行させるか否かの決定が上述の決定確率となるように乱数の属する範囲が定められた所定の抽選テーブル（特に図示しておらず）とに基づいて、上述の抽選が行われるようになっている。
【０２０４】
パターンＡ１については、点灯表示されたゲージの数が０〜１０のときには１００／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが２個点灯表示（すなわち、２段階進行）するようになっており、点灯表示されたゲージの数が１１〜２０のときには５０／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが２個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が２１〜２８のときには１０／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが１個点灯表示（すなわち、１段階進行）するようになっており、点灯表示されたゲージの数が２９のときには先の段階へ進行させる旨は決定されない（すなわち、先の段階へ進行させる旨の決定確率が０）ようになっている。
また、パターンＡ２の詳細な説明は省略するが、このパターンＡ２についても点灯表示されたゲージの数が２９のときには先の段階へ進行させる旨は決定されないようになっている。
このように、パターンＡ１及びパターンＡ２においては、最大で２９個のゲージまで点灯表示した状態となるため、この場合が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
【０２０５】
これに対して、パターンＡ３については、点灯表示されたゲージの数が０〜１０のときには１００／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが２個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が１１〜２０のときには１００／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが２個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が２１〜２８のときには８０／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが２個点灯表示するようになっており、点灯表示されたゲージの数が２９のときには５０／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが１個点灯表示して全てのゲージが点灯表示した状態に至ることとなる。
また、パターンＡ４の詳細な説明は省略するが、このパターンＡ４についても点灯表示されたゲージの数が２９のときには５０／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されるとゲージが１個点灯表示して全てのゲージが点灯表示した状態に至ることとなる。
このように、パターンＡ３及びパターンＡ４においては、全てのゲージが点灯表示した状態まで至るため、この場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
【０２０６】
また、図３８（ｂ）に示すように、第２決定内容テーブル１２２ｂにおいては、各決定パターンごとに、操作演出画像における表示されたキャラクターの数（すなわち、操作演出画像の表示の段階）に応じて、先の段階へ進行させる旨の決定確率が定められている。そして、この決定確率の下で抽選が行われ、先の段階へ進行させる旨が決定されると、１段階だけ操作演出画像の表示の段階が進行する。なお、上述の抽選は、第１操作演出と同様に行われる。
【０２０７】
パターンＢ１については、表示されたキャラクターの数が０人のときには１５／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が１人のときには１０／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が２人のときには５／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が３人のときには先の段階へ進行させる旨は決定されないようになっている。
これに対して、パターンＢ２については、表示されたキャラクターの数が０人又は１人のときには２０／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が２人のときには１５／１００の確率で先の段階へ進行させる旨が決定され、表示されたキャラクターの数が３人のときには先の段階へ進行させる旨が決定されるとともに、先の段階へ進行させる旨が決定されると「チャンス」という文字の画像が表示されることとなる。
このように、パターンＢ１においては、最大で３人のキャラクターまで表示された状態となるため、この場合が、途中の段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。また、パターンＢ２においては、３人のキャラクター及び「チャンス」という文字の画像が表示された状態に至るため、この場合が、最終段階まで操作演出画像の表示が進行する場合に相当する。
【０２０８】
なお、決定パターンは、これらに限定されるものではなく、先の段階へ進行させる旨の決定確率や進行させる段階数等が異なる種々のパターンを設けてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の決定確率の下での抽選により先の段階へ進行させる旨が決定されたことを条件として、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するようになっているが、先の段階へ進行するための条件は、これに限定されるものではない。たとえば、操作ボタン９ｂの押下操作（押下操作の検出）が所定回数行われたこと、先の段階へ進行させない旨の決定が特定回数行われたこと等を、先の段階へ進行するための条件として設定してもよい。
【０２０９】
次に、操作ボタン９ｂが押下操作され続けた場合（いわゆる操作ボタン９ｂが長押しされた場合）について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、第１操作演出又は第２操作演出の実行中において、操作ボタン９ｂが押下操作され、この押下操作が検出される（押下操作検出信号の出力が開始される）ごとに、表示進行決定処理が行われるようになっている。したがって、操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるには、これらの操作演出の実行中に、操作ボタン９ｂの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が連続して行われる（いわゆる、操作ボタン９ｂの連打操作を行う）ことで、表示進行決定処理が多数回行われるようにする必要がある。
しかし、このような操作ボタン９ｂの連打操作は遊技者ごとに得手不得手が分かれるものであるため、操作ボタン９ｂの連打操作を苦手とする遊技者にはこれらの操作演出を十分に楽しませることができないおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１操作演出又は第２操作演出の実行中において、操作ボタン９ｂの押下操作が検出された時点（操作ボタン９ｂの押下操作が開始された時点）から、所定の準備時間が定められた準備期間を超えて、操作ボタン９ｂの押下操作が継続して検出され続けた（操作ボタン９ｂが押下操作され続けた）場合には、この押下操作の検出が解除されるまでの間、操作ボタン９ｂの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が連続して行われたように制御する自動操作処理が実行されるようになっている。
【０２１０】
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１操作演出又は第２操作演出の実行中において、操作ボタン９ｂの押下操作が検出され続けた場合、この押下操作の検出を有効とするか無効とするか（すなわち、押下操作の検出に基づいて出力され続けている押下操作検出信号を有効とするか無効とするか）の切り替えが行われるようになっており、この切り替えに基づいて、操作ボタン９ｂの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が擬似的に行われたものと取り扱うようになっている。
【０２１１】
具体的には、第１操作演出又は第２操作演出の実行中において、操作ボタン９ｂの押下操作が検出されると、この操作ボタン９ｂの押下操作の検出が有効なものとして取り扱われ表示進行決定処理（すなわち、操作演出の進行の制御）が行われる。その後、操作ボタン９ｂの押下操作の検出を無効とする切り替えが行われるとともに、上述の準備期間（第１の無効期間）が設定される。そして、設定された準備期間の経過後も、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されることなくこの押下操作が継続して検出されていた場合には、操作ボタン９ｂの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより新たに操作ボタン９ｂの押下操作が検出されたとみなして、表示進行決定処理（操作演出の進行の制御）が行われる。
【０２１２】
さらにこの後、操作ボタン９ｂの押下操作の検出を無効とする切り替えが行われるとともに、所定のインターバル時間が定められたインターバル期間（第２の無効期間）が設定される。そして、設定されたインターバル期間の経過後も、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されることなくこの押下操作が継続して検出されていた場合には、再度、操作ボタン９ｂの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより新たに操作ボタン９ｂの押下操作が検出されたとみなして、表示進行決定処理（操作演出の進行の制御）が行われる。
そして、この後は、操作演出の実行中であって操作ボタン９ｂの押下操作の検出が解除されるまでの間、上述と同様に、インターバル期間の設定が繰り返し行われるとともに、インターバル期間の経過ごとに操作ボタン９ｂの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。
【０２１３】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１操作演出又は第２操作演出の実行中に操作ボタン９ｂの押下操作が検出され、操作ボタン９ｂの押下操作の検出が無効とされる準備期間の経過後も操作ボタン９ｂの押下操作が継続して検出されていた場合には、新たに操作ボタン９ｂの押下操作が検出されたとみなされる。その後、操作ボタン９ｂの押下操作の検出が解除されるまでの間、操作ボタン９ｂの押下操作の検出が無効とされるインターバル期間の経過ごとに、新たに操作ボタン９ｂの押下操作が検出されたとみなされる。そして、操作ボタン９ｂの押下操作が検出されたとみなされることに基づき、操作ボタン９ｂの押下操作の検出及び当該押下操作の検出の解除が擬似的に行われたものとして取扱われ、表示進行決定処理が行われるようになっている。
すなわち、このような制御が行われることにより、上述の自動操作処理が実行されることとなる。
【０２１４】
ここで、操作ボタン９ｂの押下操作の検出が無効とされる準備期間及びインターバル期間の長さは、操作演出ごとにそれぞれ定められている。そして、上述の操作演出が実行される場合には、実行される操作演出に応じた準備期間及びインターバル期間が設定されるようになっている。
具体的には、図３９に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、操作演出ごとの準備期間の内容（すなわち、準備時間）及びインターバル期間の内容（すなわち、インターバル時間）を定めた無効期間設定テーブル１２３が記憶されている。そして、第１操作演出又は第２操作演出が実行され操作ボタン９ｂの押下操作が検出されると、サブＣＰＵ３０１が、この無効期間設定テーブル１２３に基づいて、実行された操作演出に対応する準備期間の内容及びインターバル期間の内容を取得する。そして、この取得された準備期間の内容及びインターバル期間の内容に基づいて、操作ボタン９ｂの押下操作の検出を有効とするか無効とするかの切り替えが行われる。
【０２１５】
図３９に示すように、無効期間設定テーブル１２３によれば、第１操作演出においては、準備期間として０．５秒の期間が設定され、インターバル期間として０．０６６秒の期間が設定されることとなる。
すなわち、第１操作演出の実行中に操作ボタン９ｂの押下操作が検出され、０．５秒以上、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されることなく押下操作が継続して検出されると、その後、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されるまでの間、０．０６６秒を経過するごとに操作ボタン９ｂの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより、０．０６６秒ごとに、新たに操作ボタン９ｂの押下操作が検出されたとみなされ、これに伴って、表示進行決定処理が実行されることとなる（図４０（ａ）参照）。
【０２１６】
また、第２操作演出においては、準備期間として１秒の期間が設定され、インターバル期間として０．１６６秒の期間が設定されることとなる。
すなわち、第２操作演出の実行中に操作ボタン９ｂの押下操作が検出され、１秒以上、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されることなく押下操作が継続して検出されると、その後、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されるまでの間、０．１６６秒を経過するごとに操作ボタン９ｂの押下操作の検出を有効とする切り替えが行われる。これにより、０．１６６秒ごとに、新たに操作ボタン９ｂの押下操作が検出されたとみなされ、これに伴って、表示進行決定処理が実行されることとなる（図４０（ｂ）参照）。
【０２１７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の準備期間（準備時間）及びインターバル期間（インターバル時間）は、各操作演出において操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるにあたり、先の段階における表示が完了するのに十分な期間（時間）が設定されている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１操作演出においては先の段階へ進行するとゲージの点灯表示が行われるのに対し、第２操作演出においては先の段階へ進行するとキャラクターの表示が行われるようになっているが、先の段階における表示が完了するまでの時間は第１操作演出よりも第２操作演出の方が長いため、準備期間（準備時間）及びインターバル期間（インターバル時間）は第１操作演出よりも第２操作演出の方が長くなるように設定されている。
【０２１８】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、操作ボタン９ｂ押下操作が継続して検出された場合における当該押下操作の検出が無効とされる期間（準備期間、インターバル期間）が、操作演出ごとに設定されている。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、操作ボタン９ｂの押下操作が継続して検出された場合であっても、各操作演出の演出態様や演出内容に応じた適切なタイミングで操作ボタン９ｂの押下操作が擬似的に検出されることとなり、ひいては、上述の適切なタイミングで演出を進行させることができるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の押下操作の検出が無効とされる期間は、各操作演出において操作演出画像の表示を先の段階へ進行させるにあたり、先の段階における表示が完了するのに十分な期間（時間）が設定されている。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、先の段階における表示が完了していないにもかかわらず、操作演出画像の表示をさらにその先の段階へ進行させる旨が決定され、先の段階における表示の途中でさらにその先の段階における表示が開始されてしまうような状況が発生するのを確実に防止することができ、いずれの操作演出が実行された場合であっても、遊技者に違和感を与えることの無い演出の進行が可能となるのである。
【０２１９】
次に、上述のような変動演出及び操作演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４１に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２２０】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４２に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４２に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２２１】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２２２】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、第２操作演出の開始に係る制御を行う第２操作演出実行開始処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出の実行に係る各種制御を行う操作演出実行処理を実行する。そして、次のステップ２１０４に進む。
【０２２３】
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、対応する各種制御基板（画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２２４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理のステップ９０３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果（大当たり、ハズレ）、現時点の遊技状態（通常遊技状態、高確率時短遊技状態）等に応じた変動演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２２５】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンコマンドと、上述のステップ２２００で取得した変動演出乱数と、上述のステップ２２０１で選択した変動演出決定テーブルとに基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、第１操作演出における決定パターンの決定等を行う第１操作演出決定処理を実行する。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０２２６】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、第２操作演出における決定パターンの決定等を行う第２操作演出決定処理を実行する。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０２で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２２７】
次に、上述したステップ２２０３の第１操作演出決定処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出（すなわち、第１操作演出又は第２操作演出）が実行中である旨を示す操作演出フラグ、又は、第２操作演出が実行されるものの、この第２操作演出の実行開始前であることを示す開始前フラグがオンであるか否かを判定する。いずれか一方がオンであると判定した場合、第１操作演出決定処理を終了する。一方、いずれもオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２３０１に進む。
なお、この操作演出フラグには、実行中の操作演出の種別の情報（すなわち、第１操作演出又は第２操作演出）が含まれている。これにより、この操作演出フラグに基づいて、実行中の操作演出の種別が判断できるようになっている。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンコマンドが第１操作演出の実行に対応するもの（すなわち、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「３２Ｈ」又は「３３Ｈ」）であるか否かを判定する。そして、対応する変動パターンコマンドでないと判定した場合、第１操作演出決定処理を終了する。一方、対応する変動パターンコマンドであると判定した場合、次のステップ２３０２に進む。
【０２２８】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された操作演出決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンコマンドと、上述のステップ２３０１で取得した操作演出決定乱数と、操作演出決定テーブル１２０とに基づいて、第１操作演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ２３０４に進む。
【０２２９】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０３で第１操作演出を実行する旨が決定されたか否かを判定する。そして、第１操作演出を実行する旨が決定されていない（すなわち、第１操作演出を実行しない旨が決定された）と判定した場合、第１操作演出決定処理を終了する。一方、第１操作演出を実行する旨が決定されたと判定した場合、次のステップ２３０５に進む。
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新されたパターン決定乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２３０６に進む。
【０２３０】
ステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、表示進行決定パターンテーブル１２１の中から、第１操作演出決定テーブル１２１ａを選択する。そして、次のステップ２３０７に進む。
ステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０５で取得したパターン決定乱数と、上述のステップ２３０６で選択した第１操作演出決定テーブル１２１ａとに基づいて、第１操作演出の決定パターンを決定する。そして、次のステップ２３０８に進む。
【０２３１】
ステップ２３０８において、サブＣＰＵ３０１は、第１決定内容テーブル１２２ａ（表示進行決定内容テーブル１２２）に基づいて、上述のステップ２３０７で決定された決定パターンに応じた決定内容（表示進行決定の決定確率、進行する段階数等）の情報を取得し、サブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２３０９に進む。
ステップ２３０９において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出実行時間タイマカウンタに、予め定められた第１操作演出の実行時間（７秒）をセットする。これにより、第１操作演出の実行時間の計時が開始される。そして、次のステップ２３１０に進む。
【０２３２】
ステップ２３１０において、サブＣＰＵ３０１は、第１操作演出の実行に係る第１操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１操作演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第１操作演出実行コマンドに対応する第１操作演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２３１１に進む。
ステップ２３１１において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出フラグをオンにする。そして、第１操作演出決定処理を終了する。
【０２３３】
次に、上述したステップ２２０４の第２操作演出決定処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出フラグ又は開始前フラグがオンであるか否かを判定する。いずれか一方がオンであると判定した場合、第２操作演出決定処理を終了する。一方、いずれもオンでないと判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンコマンドが第２操作演出の実行に対応するもの（すなわち、「０３Ｈ」又は「３３Ｈ」）であるか否かを判定する。そして、対応する変動パターンコマンドでないと判定した場合、第２操作演出決定処理を終了する。一方、対応する変動パターンコマンドであると判定した場合、次のステップ２４０２に進む。
【０２３４】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新されたパターン決定乱数を取得する。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、表示進行決定パターンテーブル１２１の中から、第２操作演出決定テーブル１２１ｂを選択する。そして、次のステップ２４０４に進む。
【０２３５】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０２で取得したパターン決定乱数と、上述のステップ２４０３で選択した第２操作演出決定テーブル１２１ｂとに基づいて、第２操作演出の決定パターンを決定する。そして、次のステップ２４０５に進む。
ステップ２４０５において、サブＣＰＵ３０１は、第２決定内容テーブル１２２ｂ（表示進行決定内容テーブル１２２）に基づいて、上述のステップ２４０４で決定された決定パターンに応じた決定内容（表示進行決定の決定確率）の情報を取得し、サブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２４０６に進む。
【０２３６】
ステップ２４０６において、サブＣＰＵ３０１は、演出開始時間タイマカウンタに、当該時点から第２操作演出が開始されるまでの時間（すなわち、変動演出が開始されてからリーチ発展演出が開始されるまでの時間）である演出開始時間をセットする。これにより、第２操作演出の演出開始時間の計時が開始される。
なお、演出開始時間は、変動演出の態様ごとに定められており、各変動演出を実行するための演出データを記憶した所定の演出データテーブル（特に図示しておらず）に、演出データとともに記憶されているものである。サブＣＰＵ３０１は、この演出データテーブルに基づいて対応する演出開始時間を取得し、演出開始時間タイマカウンタにセットする。
そして、次のステップ２４０７に進む。
ステップ２４０７において、サブＣＰＵ３０１は、開始前フラグをオンにする。そして、第２操作演出決定処理を終了する。
【０２３７】
次に、上述したステップ２１０２の第２操作演出実行開始処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、開始前フラグがオンであるか否かを判定する。そして、開始前フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、第２操作演出実行開始処理を終了する。一方、開始前フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０６で演出開始時間タイマカウンタにセットされた演出開始時間が経過したか否かを判定する。そして、演出開始時間が経過していないと判定した場合、第２操作演出実行開始処理を終了する。一方、演出開始時間が経過したと判定した場合、次のステップ２５０２に進む。
【０２３８】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出実行時間タイマカウンタに、予め定められた第２操作演出の実行時間（１７秒）をセットする。これにより、第２操作演出の実行時間の計時が開始される。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、第２操作演出の実行に係る第２操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第２操作演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、対応する各種制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した第２操作演出実行コマンドに対応する第２操作演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２５０４に進む。
【０２３９】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出フラグをオンにする。そして、第２操作演出実行開始処理を終了する。
【０２４０】
次に、上述したステップ２１０３の操作演出実行処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、操作演出フラグがオンでないと判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、操作演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０９又はステップ２５０２で操作演出実行時間タイマカウンタにセットした実行時間（すなわち、第１操作演出の実行時間、又は、第２操作演出の実行時間）が経過したか否かを判定する。そして、セットした実行時間が経過したと判定した場合、ステップ２６２８に進む。一方、セットした実行時間が経過していないと判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
【０２４１】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂの押下操作の検出に基づく副制御基板３００への押下操作検出信号の送信が続いている旨を示す出力中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、出力中フラグがオンであると判定した場合、ステップ２６０９に進む。一方、出力中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂの押下操作の検出に基づく押下操作検出信号が出力されたか否か（すなわち、押下操作検出信号が副制御基板３００へ送信されたか否か）を判定する。そして、押下操作検出信号が出力されていないと判定した場合、ステップ２６１２に進む。一方、押下操作検出信号が出力されたと判定した場合、次のステップ２６０４に進む。
【０２４２】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述の表示進行決定処理を実行するとともに、この表示進行決定処理における決定の結果に対応する演出の制御を実行する。
具体的には、第１操作演出においては、上述のステップ２３０８でサブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶された決定内容の情報（すなわち、上述のステップ２３０７で決定された決定パターンに応じた決定内容の情報）に基づいて、表示進行決定処理を実行する。また、第２操作演出においては、上述のステップ２４０５でサブＲＡＭ３０３の一時記憶領域に記憶された決定内容の情報（すなわち、上述のステップ２４０４で決定された決定パターンに応じた決定内容の情報）に基づいて、表示進行決定処理を実行する。そして、先の段階へ進行させる旨が決定された場合には、上述の各情報に基づいて、操作演出画像の表示が先の段階へ進行する制御が行われる。一方、先の段階へ進行させない旨が決定された場合には、現時点の表示が維持される。
そして、次のステップ２６０５に進む。
ステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、出力中フラグをオンにする。そして、次のステップ２６０６に進む。
【０２４３】
ステップ２６０６において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂの押下操作の検出を無効とした旨、すなわち、出力（送信）されている押下操作検出信号を無効とした旨を示す無効フラグをオンにする。これにより、操作ボタン９ｂの押下操作の検出が無効とされることとなる。そして、次のステップ２６０７に進む。
ステップ２６０７において、サブＣＰＵ３０１は、無効期間設定テーブル１２３に基づいて、実行中の操作演出に対応する準備期間（準備時間）を設定する。
具体的には、第１操作演出の実行中においては、準備時間タイマカウンタに０．５秒の準備時間がセットされ、第２操作演出の実行中においては、準備時間タイマカウンタに１秒の準備時間がセットされる（図３９参照）。これにより、準備時間の計時が開始される。
そして、次のステップ２６０８に進む。
【０２４４】
ステップ２６０８において、サブＣＰＵ３０１は、準備期間中である旨を示す準備中フラグをオンにする。そして、次のステップ２６０９に進む。
ステップ２６０９において、サブＣＰＵ３０１は、準備中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、準備中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２６１９に進む。一方、準備中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２６１０に進む。
【０２４５】
ステップ２６１０において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂの押下操作の検出が解除されたことにより、押下操作検出信号の出力が停止したか否か（すなわち、副制御基板３００への押下操作検出信号の送信が停止したか否か）を判定する。そして、押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合、ステップ２６１３に進む。一方、押下操作検出信号の出力が停止したと判定した場合、次のステップ２６１１に進む。
ステップ２６１１において、サブＣＰＵ３０１は、準備中フラグをオフにする。そして、次のステップ２６１２に進む。
【０２４６】
ステップ２６１２において、サブＣＰＵ３０１は、出力中フラグをオフにする。そして、操作演出実行処理を終了する。
また、上述のステップ２６１０で押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合に進むステップ２６１３において、サブＣＰＵ３０１は、準備期間が経過したか否か（すなわち、上述のステップ２６０７で準備時間タイマカウンタにセットされた準備時間が経過したか否か）を判定する。そして、準備期間が経過していないと判定した場合、ステップ２６１９に進む。一方、準備期間が経過したと判定した場合、次のステップ２６１４に進む。
【０２４７】
ステップ２６１４において、サブＣＰＵ３０１は、無効フラグをオフにする。これにより、操作ボタン９ｂの押下操作の検出が有効とされることとなる。さらに、サブＣＰＵ３０１は、準備中フラグをオフにする。そして、次のステップ２６１５に進む。
ステップ２６１５において、サブＣＰＵ３０１は、上述の表示進行決定処理を実行するとともに、この表示進行決定処理における決定の結果に対応する演出の制御を実行する。この処理については、上述のステップ２６０４と同様のため、説明を省略する。そして、次のステップ２６１６に進む。
【０２４８】
ステップ２６１６において、サブＣＰＵ３０１は、無効フラグをオンにする。そして、次のステップ２６１７に進む。
ステップ２６１７において、サブＣＰＵ３０１は、無効期間設定テーブル１２３に基づいて、実行中の操作演出に対応するインターバル期間（インターバル時間）を設定する。
具体的には、第１操作演出の実行中においては、インターバル時間タイマカウンタに０．０６６秒のインターバル時間がセットされ、第２操作演出の実行中においては、インターバル時間タイマカウンタに０．１６６秒のインターバル時間がセットされる（図３９参照）。これにより、インターバル時間の計時が開始される。
そして、次のステップ２６１８に進む。
【０２４９】
ステップ２６１８において、サブＣＰＵ３０１は、インターバル期間中である旨を示すインターバル中フラグをオンにする。そして、次のステップ２６１９に進む。
ステップ２６１９において、サブＣＰＵ３０１は、インターバル中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、インターバル中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、インターバル中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２６２０に進む。
【０２５０】
ステップ２６２０において、サブＣＰＵ３０１は、押下操作検出信号の出力が停止したか否か（すなわち、副制御基板３００への押下操作検出信号の送信が停止したか否か）を判定する。そして、押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合、ステップ２６２２に進む。一方、押下操作検出信号の出力が停止したと判定した場合、次のステップ２６２１に進む。
ステップ２６２１において、サブＣＰＵ３０１は、インターバル中フラグをオフにする。そして、ステップ２６１２に進む。
【０２５１】
また、上述のステップ２６２０で押下操作検出信号の出力が停止していないと判定した場合に進むステップ２６２２において、サブＣＰＵ３０１は、インターバル期間が経過したか否か（すなわち、上述のステップ２６１７でインターバル時間タイマカウンタにセットされたインターバル時間が経過したか否か）を判定する。そして、インターバル期間が経過していないと判定した場合、操作演出実行処理を終了する。一方、インターバル期間が経過したと判定した場合、次のステップ２６２３に進む。
ステップ２６２３において、サブＣＰＵ３０１は、無効フラグをオフにする。そして、次のステップ２６２４に進む。
【０２５２】
ステップ２６２４において、サブＣＰＵ３０１は、上述の表示進行決定処理を実行するとともに、この表示進行決定処理における決定の結果に対応する演出の制御を実行する。この処理については、上述のステップ２６０４及びステップ２６１５と同様のため、説明を省略する。そして、次のステップ２６２５に進む。
ステップ２６２５において、サブＣＰＵ３０１は、無効フラグをオンにする。そして、次のステップ２６２６に進む。
【０２５３】
ステップ２６２６において、サブＣＰＵ３０１は、無効期間設定テーブル１２３に基づいて、実行中の操作演出に対応するインターバル期間（インターバル時間）を設定する。この処理については、上述のステップ２６１７と同様のため、説明を省略する。そして、次のステップ２６２７に進む。
ステップ２６２７において、サブＣＰＵ３０１は、インターバル中フラグをオンにする。そして、操作演出実行処理を終了する。
【０２５４】
また、上述のステップ２６０１で、セットした実行時間が経過したと判定した場合に進むステップ２６２８において、サブＣＰＵ３０１は、操作演出を終了するための各種制御を行う操作演出終了処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、操作演出フラグのオフ、開始前フラグのオフ、出力中フラグのオフ、準備中フラグのオフ、インターバル中フラグのオフ、無効フラグのオフ、実行時間タイマカウンタのクリア、準備時間タイマカウンタのクリア、インターバル時間タイマカウンタのクリア等の処理を実行する。そして、操作演出実行処理を終了する。
【０２５５】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態における操作演出では、演出操作装置として操作ボタン９ｂが用いられていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、傾倒操作が可能なレバー、接触操作が可能なタッチパネルやタッチセンサ等を用いてもよい。
また、上述の実施の形態における操作演出は、操作演出画像の表示が先の段階へ進行するものとなっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、複数のランプが次々と点灯するもの、ランプの発光色が次々と切り替わるもの、音声出力装置１０から出力される音声や楽曲が次々と切り替わるもの等としてもよい。
このようにすることで、操作演出のバリエーションが増加することとなり、操作演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２５６】
上述の実施の形態では、操作演出により、リーチ表示の可否や大当たりの当選の期待度が報知されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、変動演出において一旦ハズレの報知を行った後、大当たりの報知に切り替える逆転演出を実行可能になっている場合には、操作演出により、この逆転演出の実行の可否が報知されるようにしてもよい。また、遊技者に付与される利益（たとえば、特別遊技中に実行されるラウンド数や特別遊技終了後に設定される遊技状態等）に関して、実際に付与される利益よりも少ない利益が付与される旨の報知を行った後、所定のタイミングで、実際に付与される利益に関する内容の報知に切り替える昇格演出を実行可能になっている場合には、操作演出により、この昇格演出の実行の可否が報知されるようにしてもよい。
このようにすることで、操作演出に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
【０２５７】
また、上述の実施の形態では、操作演出の実行中は常時、操作ボタン９ｂが受付可能となっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、操作演出の実行が開始され所定の待機時間が経過した後から、操作ボタン９ｂが受付可能となるように設定してもよい。また、操作演出の実行が開始され所定の操作受付可能時間が経過するまでは、操作ボタン９ｂが受付可能となるように設定するとともに、この操作受付可能時間が経過した後、操作演出の実行が終了するまでは、操作ボタン９ｂが受付不可能となるように設定してもよい。
このように設定することで、操作演出中に、操作ボタン９ｂの押下操作に関する表示以外の各種表示を行う時間を設けることができ、操作演出中の表示内容をバリエーションに富んだものとすることができるのである。
【０２５８】
また、上述の実施の形態では、大当たりの抽選が行われると１の変動パターンコマンドが決定されるとともに、この決定された変動パターンコマンドに基づいて、変動演出全体の態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、２以上の変動パターンコマンドを決定するとともに、この決定された変動パターンコマンドそれぞれに基づいて、変動演出の各部分（たとえば、前半部分、後半部分等）の態様が決定されるようにしてもよい。また、これに併せて、変動演出の各部分に対応する変動パターンコマンドに基づいて、操作演出を実行できるようにしてもよい。
このようにすることで、変動演出及び操作演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２５９】
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。
【０２６０】
また、上述の実施の形態における操作ボタン９ｂ（演出操作演出９）は、本発明の操作手段に相当する。また、上述の実施の形態における押下操作検出センサ９ｄは、本発明の操作検出手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２３１０及びステップ２５０３の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、メイン演出表示装置２１、サブ演出表示装置２４、並びに、画像制御基板は、本発明の操作演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２６０４、ステップ２６１５及びステップ２６２４の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の操作演出進行制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２６０７、ステップ２６１７及びステップ２６２６の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の無効期間設定手段に相当する。また、上述の実施の形態における準備期間は、本発明の第１の無効期間に相当する。また、上述の実施の形態におけるインターバル期間は、本発明の第２の無効期間に相当する。
【符号の説明】
【０２６１】
Ｐ  パチンコ機
２１  メイン演出表示装置
２４  サブ演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0006530624.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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