(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能であり、
前記変動表示ゲームに伴う演出を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示部における表示を制御する表示制御手段と、を備える遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合に、特別遊技状態を発生可能であり、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲーム中において、前記表示部に特定表示を表示可能であり、
１回の前記変動表示ゲームにおいて、前記表示部に前記特別結果態様となることを示唆または報知可能な所定演出を実行可能であり、当該所定演出を実行する際に、前記表示部内で一部の前記特定表示を表示する位置を移動するとともに移動した位置で所定期間当該特定表示を表示する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出および前記所定演出の表示を、前記変動表示ゲームの開始後に実行可能であるとともに、当該移動演出および当該所定演出の表示を実行した当該変動表示ゲームの終了の際には、当該所定演出の表示を終了するとともに前記特定表示を表示する位置を当該移動演出を実行する前の位置にし、
前記移動演出の実行中に前記特定表示を前記特別結果態様となることを示唆または報知可能な態様に変化可能であり、
前記特定表示は、第１特定表示部と第２特定表示部と、を含み、
前記表示制御手段は、前記移動演出において、前記第１特定表示部を表示する位置を第１位置から第２位置に移動するとともに当該第２位置で前記所定期間当該第１特定表示部を表示し、前記第２特定表示部を表示する位置を第３位置から第４位置に移動するとともに当該第４位置で前記所定期間当該第２特定表示部を表示し、当該第４位置における当該第２特定表示部の態様を当該第３位置における態様とは異ならせることで前記特別結果態様となることを示唆または報知可能であるとともに当該第２位置における当該第１特定表示部の態様を当該第１位置における態様とは異ならせるものであり、
前記第１特定表示部に係る異ならせ方と前記第２特定表示部に係る異ならせ方が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記特定表示には、実行中の前記変動表示ゲームに係る始動記憶に関する情報が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、実行前の変動表示ゲームに係る始動記憶（保留）を示す保留表示、及び、実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶（保留）を示す保留対応表示の両方を、表示装置の表示画面に表示するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６４９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶（保留）に対応する保留対応表示（特定表示）を表示する領域が固定されているため、表示画面から消去しない限り、その表示領域を実行中の変動表示ゲームの演出には使用できないという課題があった。
【０００５】
本発明は、遊技機の表示画面（表示部）において、特定表示（上記の保留対応表示など）を表示しつつ、変動表示ゲームの演出を実行する領域を確保することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームに伴う演出を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示部における表示を制御する表示制御手段と、を備える遊技機において、前記変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合に、特別遊技状態を発生可能であり、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲーム中において、前記表示部に特定表示を表示可能であり、１回の前記変動表示ゲームにおいて、前記表示部に前記特別結果態様となることを示唆または報知可能な所定演出を実行可能であり、当該所定演出を実行する際に、前記表示部内で一部の前記特定表示を表示する位置を移動するとともに移動した位置で所定期間当該特定表示を表示する移動演出を実行可能であり、前記移動演出および前記所定演出の表示を、前記変動表示ゲームの開始後に実行可能であるとともに、当該移動演出および当該所定演出の表示を実行した当該変動表示ゲームの終了の際には、当該所定演出の表示を終了するとともに前記特定表示を表示する位置を当該移動演出を実行する前の位置にし、前記移動演出の実行中に前記特定表示を前記特別結果態様となることを示唆または報知可能な態様に変化可能であり、前記特定表示は、第１特定表示部と第２特定表示部と、を含み、前記表示制御手段は、前記移動演出において、前記第１特定表示部を表示する位置を第１位置から第２位置に移動するとともに当該第２位置で前記所定期間当該第１特定表示部を表示し、前記第２特定表示部を表示する位置を第３位置から第４位置に移動するとともに当該第４位置で前記所定期間当該第２特定表示部を表示し、当該第４位置における当該第２特定表示部の態様を当該第３位置における態様とは異ならせることで前記特別結果態様となることを示唆または報知可能であるとともに当該第２位置における当該第１特定表示部の態様を当該第１位置における態様とは異ならせるものであり、前記第１特定表示部に係る異ならせ方と前記第２特定表示部に係る異ならせ方が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技機の表示部（表示画面）において、特定表示を表示しつつ、変動表示ゲームの演出を実行する領域を確保できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２Ａ】遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】変動入賞装置ユニットの斜視図である（大入賞口の閉状態）。
【図２Ｃ】変動入賞装置ユニットの斜視図である（大入賞口の開状態）。
【図２Ｄ】ランプ表示装置の構成を示す図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１４】乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１５】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】始動口エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４４】ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４９】大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５０】大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図５１】演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７Ａ】外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６７Ｂ】外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６８】メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７１】ナビキャラ解放確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】ホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図７４】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７５】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図７６】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図７７】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図７８Ａ】変動演出設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７８Ｂ】変動演出設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７９Ａ】はずれ用ナビキャラ最終態様抽選テーブル（デレポイントの最終ポイント抽選テーブル）の一例を示す図である。
【図７９Ｂ】大当り用ナビキャラ最終態様抽選テーブル（デレポイントの最終ポイント抽選テーブル）の一例を示す図である。
【図７９Ｃ】はずれ用ナビキャラ最終態様抽選テーブル（ツンポイントの最終ポイント抽選テーブル）の一例を示す図である。
【図７９Ｄ】大当り用ナビキャラ最終態様抽選テーブル（ツンポイントの最終ポイント抽選テーブル）の一例を示す図である。
【図８０】客待ちデモ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】ナビキャラ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図８２】ツンデレポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８３】演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】演出カスタマイズ処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】表示装置の表示画面（表示部）のレイアウト例を示す図である。
【図８６】ナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）とその選択操作について説明する図である。
【図８７】ナビキャラの変化態様として、第１変化態様と第２変化態様について説明する図である。
【図８８】ツンデレポイント加算演出について説明する図である。
【図８９】ツンデレポイント加算演出におけるレベルアップ演出の一例を示す図である。
【図９０】ツンデレポイント加算演出におけるレベルアップ演出の他の例を示す図である。
【図９１】ポイント付与タイミングの一例を示すテーブルである。
【図９２】ツンデレポイントが加算されていく様子を示す図である（ノーマルリーチではずれの場合）。
【図９３】ツンデレポイントが加算されていく様子を示す図である（ＳＰ３リーチで大当りの場合）。
【図９４】予告タイミング示唆演出を例示する図である。
【図９５Ａ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分を示す。
【図９５Ｂ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分を示す。
【図９６】客待ち中の表示画面の一例を示す図である。
【図９７】表示画面における設定対象の項目がループする様子を示す。
【図９８】遊技盤に係る変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ、１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ、１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２Ａを参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２Ａは、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２Ａに示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２を備える始動入賞口ユニット１０１の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ（可動役物でもよい）及び側部演出ユニット４０ｄ（可動役物でもよい）は、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、始動入賞口ユニット１０１が設けられる。始動入賞口ユニット１０１の下部には、遊技球が入賞した場合に特図１変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域、始動口１）と、遊技球が入賞した場合に特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第３始動入賞口４２（第３始動入賞領域、始動口３）とを備える。
【００４０】
始動入賞口ユニット１０１は、共通入口１０３から入った遊技球を入賞切替機構１０５によって振分けて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞させ得るように構成されている。なお、入賞切替機構１０５として、公知の機構（例えば、特開２０１５−３６０２６号公報、特開２０１５−７７２３０号公報に記載）が使用可能である。入賞切替機構１０５は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
【００４１】
入賞切替機構１０５は、始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３から入った遊技球を左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に振分けて、始動入賞口ユニット１０１内を流下させる。始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。
【００４２】
入賞切替機構１０５は、始動入賞口ユニット１０１本体に対して回転軸を中心として回動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第１始動入賞口３６へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部と、第３始動入賞口４２へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部が形成される。
【００４３】
入賞切替機構１０５は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する始動入賞口を、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に切り替える。始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機構１０５によって左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に交互に振分けられて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞（入球）することになる。
【００４４】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普図始動ゲート３４に下方において、遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が第１始動入賞口３６、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）、又は、第３始動入賞口４２に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４５】
可動部材３７ｂは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４６】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、特定遊技状態としての確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４７】
普通変動入賞装置３７の左下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって、前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００４８】
図２Ｂと図２Ｃは、特別変動入賞装置３９が設けられる変動入賞装置ユニット１０７の斜視図である。図２Ｂと図２Ｃは、各々、特別変動入賞装置３９の大入賞口の閉状態と開状態を示す。なお、変動入賞装置ユニット１０７には、特別変動入賞装置３９の大入賞口の他に、右下方の遊技領域３２における一般入賞口３５が設けられる。
【００４９】
変動入賞装置ユニット１０７は、本体部１０７ａと、本体部１０７ａの前面に取り付けられる装飾部１０７ｂを有する。本体部１０７ａの上部側壁２６０と、装飾部１０７ｂの上部側壁２６２との間は、遊技球の球通路２６５となる。球通路２６５の底部は、左側（図２Ｂと図２Ｃの斜視図では奥側）が右側よりも低くなって傾斜しており、遊技球が右側から左側へ転動可能である。なお、装飾部１０７ｂの上部側壁２６２は、球通路２６５を転動する遊技球を遊技者が視認できるように透明又は半透明になっている。大入賞口の閉状態において、特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃは、前進位置（通常位置）にあり球通路２６５の底部の一部を構成する。大入賞口の開状態において、特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃは、後退位置にあり、前方から本体部１０７ａの内部に引っ込んでいる。大入賞口ソレノイド３９ｂは、開閉扉３９ｃを前進位置と後退位置との間で移動させる。
【００５０】
開閉扉３９ｃの上面は、平坦部２６７と、平坦部２６７に対して盛り上がった複数の隆起部２６９（凸部）を備え、凸凹形状を有する。球通路２６５の底部を転動する遊技球は、複数の隆起部２６９に衝突することによって減速し、球通路２６５を通過するのに要する時間が増加する。開閉扉３９ｃの複数の隆起部２６９は、上から見ると球通路２６５に沿った方向（遊技球の転動方向）において鋸の歯状に並んでいる。なお、各隆起部２６９は右側（図２Ｂと図２Ｃの斜視図では前側）に傾斜部を有するため、遊技球は各隆起部２６９に衝突して減速するが止まらないようになっている。
【００５１】
また、本体部１０７ａの上部側壁２６０の表面には、小さく波打った形状の凹凸面（摩擦面）である波状部２７１（凹凸部）が設けられる。波状部２７１は、球通路２６５に沿った方向に対して垂直に延在した山部（突条部、畝部）と谷部からなる。また、本体部１０７ａの上部側壁２６０と装飾部１０７ｂの上部側壁２６２の対向する表面（球通路２６５側の表面）には、それぞれ、波状部２７１の山部よりも高い複数の突起部２７３（突条部、畝部）が設けられる。複数の突起部２７３は、上部側壁２６０、２６２の各々において、所定の間隔（ピッチ）で球通路２６５に沿って配置される。上部側壁２６２の突起部２７３は、上部側壁２６０の突起部２７３とは互い違いに配置されており、複数の突起部２７３は全体としてジグザグに配置されている。また、上部側壁２６０の突起部２７３は、複数の隆起部２６９に対向するように配置され、上部側壁２６２の突起部２７３は、複数の隆起部２６９の間の凹部に対向するように配置される。球通路２６５の底部を転動する遊技球は、波状部２７１と突起部２７３に衝突することによっても減速し、球通路２６５を通過するのに要する時間が増加する。特に、上部側壁２６２の突起部２７３は、複数の隆起部２６９の間の凹部に対向するように配置されることによって、遊技球は球通路２６５内をジグザグに流れるようになり、球通路２６５を通過するのに要する時間がさらに増加する。
【００５２】
遊技球は、特別変動入賞装置３９の大入賞口の閉状態において、隆起部２６９、波状部２７１、突起部２７３で減速されて球通路２６５を移動するが、大入賞口が開放されると開閉扉３９ｃの上に滞在していた遊技球は大入賞口に落下して入賞する。従って、遊技球は、隆起部２６９、波状部２７１、突起部２７３が存在しない場合に比較して大入賞口に入賞し易くなる。即ち、隆起部２６９、波状部２７１、突起部２７３は、遊技球が大入賞口に入賞（入球）することを補助する入賞補助手段として機能する。
【００５３】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、始動入賞口ユニット１０１の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００５４】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０（ＬＥＤランプ）を備える。
【００５５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。
【００５６】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、高確率報知ＬＥＤ、確率状態表示部）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００５７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ＬＥＤランプの点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００５８】
また、図２Ｄは、遊技領域３２の右下側に設けられるランプ表示装置８０の構成を示す図である。ランプ表示装置８０は、図柄（後述の第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数（保留数）報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。
【００５９】
ランプ表示部１、２は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置５０の特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３における変動表示の変動時間が遊技制御装置１００で計測されるのに対して、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２の変動時間は演出制御装置３００（後述）で計測される。
【００６０】
ランプ表示部３、４（飾り特図１保留ＬＥＤ１、飾り特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図１保留数（第１始動記憶数）を表示する。同様に、ランプ表示部５、６（飾り特図２保留ＬＥＤ１、飾り特図２保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する。
【００６１】
ランプ表示部１、２（後述の第四特別図柄）の点滅周期と、ランプ表示部３−６（飾り特図保留）の点滅周期は、いずれも同じ２００ｍｓｅｃ（１００ｍｓｅｃオン、１００ｍｓｅｃオフ）でよいが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異ならせてもよい。また、ランプ表示部１−６のオン／オフ（表示／非表示）の時間を異ならせてもよい。
【００６２】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００６３】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００６４】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００６５】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００６６】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００６７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６８】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００６９】
遊技球の第１始動入賞口３６への入賞、普通変動入賞装置３７への入賞、及び第３始動入賞口４２への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）及び始動口３スイッチ４２ａ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７及び第３始動入賞口４２に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００７０】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００７１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７又は第３始動入賞口４２への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００７２】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００７３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）などによって第四特別図柄（第４図柄）が変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを示す。第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）で表示されるが、それ以外の表示装置４１、サブ表示装置で表示されてもよい。
【００７４】
第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００７５】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７６】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００７７】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００７８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは、入賞（即ち始動記憶）の発生した順に実行されるようになっており（入賞順消化）、特図１変動表示ゲーム及び／又は特図２変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される。
【００７９】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８０】
また、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８１】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００８２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００８３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００８４】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００８６】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８８】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８９】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。変動パターン（変動態様）には、リーチを生じさせるパターンが含まれることがある。
【００９０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９２】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統（リーチの種類、種別）として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値（期待度、信頼度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９３】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９４】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９９】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０１００】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａと始動口３スイッチ４２ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【０１０１】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０２】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０３】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０５】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０６】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０７】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０９】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１０】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１１１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１１２】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１５】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１１８】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１１９】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２１】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１２２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１２４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１２６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１２７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。
【０１２９】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１３０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１３１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１３２】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１３４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３５】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３６】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３７】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２に備えられた始動口３スイッチ４２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１３９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、６回など）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態（電サポ状態）となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポート（電サポ）を実行する。
【０１４４】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１４５】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１４６】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１４７】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１４８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１４９】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５０】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５１】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１５２】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１５３】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１５４】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１５５】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１５６】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１５７】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１５８】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１５９】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１６０】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６２】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１６３】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１６４】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１６５】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１６６】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０１６７】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１６８】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０１６９】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１７０】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０１７１】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１７２】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンドも含まれる。
【０１７３】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７４】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１７５】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１７６】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１７７】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７８】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１７９】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１８０】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０１８１】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８２】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８３】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０１８４】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８５】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８６】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１８７】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１８８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１８９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１９０】
〔チェックサム算出処理〕
図６は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０１９及びＡ１０４３にて実行される。
【０１９１】
遊技制御装置１００は、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定する（Ａ１１０１）。そして、繰り返し数を設定し（Ａ１１０２）、さらに、算出値として「０」を設定する（Ａ１１０３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１９２】
その後、遊技制御装置１００は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（Ａ１１０４）、算出アドレスを＋１更新し（Ａ１１０５）、繰り返し数を−１更新する（Ａ１１０６）。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（Ａ１１０７）。
【０１９３】
遊技制御装置１００は、チェックサムの算出が終了していない場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１１０４からステップＡ１１０７までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｙ」）、チェックサム算出処理を終了する。
【０１９４】
〔初期値乱数更新処理〕
図７は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０３５にて実行される。
【０１９５】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新（１だけ増加）する（Ａ１２０１）。続いて、当り初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０２）、当り図柄初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０３）、初期値乱数更新処理を終了する。
【０１９６】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
【０１９７】
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１９８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１９９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２００】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０２０１】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０２０２】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０２０３】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０２０４】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。
【０２０５】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２０６】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図９は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０２０８】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続いて、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４０４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（Ａ１４０５）。続いて、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０６）、さらに、反転するビットデータを準備する（Ａ１４０７）。そして、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ１４０９）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ１４１０）。さらに、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４１１）、反転するビットデータを準備する（Ａ１４１２）。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４１３）、入力処理を終了する。
【０２１０】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（Ａ１４０８、Ａ１４１３）の詳細について説明する。図１０は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
遊技制御装置１００は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（Ａ１５０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０２）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０３）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（Ａ１５０４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するまで待機する（Ａ１５０５）。
【０２１２】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、遊技制御装置１００は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（Ａ１５０６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０７）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０８）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をセーブする（Ａ１５０９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（Ａ１５１１）。
【０２１３】
次に、遊技制御装置１００は、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（Ａ１５１３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
【０２１４】
そして、遊技制御装置１００は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする（Ａ１５１４）。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする（Ａ１５１５）。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０２１５】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０２１６】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図１１は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２１８】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（Ａ１６０８）。
【０２１９】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート１３７に出力する（Ａ１６１１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６１２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１３）。
【０２２０】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力し（Ａ１６１６）、出力処理を終了する。
【０２２１】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）の詳細について説明する。図１２は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
遊技制御装置１００は、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７０１）。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２２３】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２２４】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１７０１の入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２２６】
遊技制御装置１００は、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する（Ａ１７０２）。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７０３）。
【０２２７】
遊技制御装置１００は、すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７０１の処理に戻り、ステップＡ１７０１からステップＡ１７０３までの処理を繰り返す。
【０２２８】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（Ａ１７０５）。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して（Ａ１７０６）、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（Ａ１７０７）。なお、ステップＡ１７０７の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０２２９】
その後、遊技制御装置１００は、加算結果から１０を減算し（Ａ１７０８）、減算結果が０以上か否かを判定する（Ａ１７０９）。そして、０以上でない場合には（Ａ１７０９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、０以上である場合には（Ａ１７０９の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ１７１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブし（Ａ１７１１）、さらに、ステップＡ１７０８の処理に戻る。
【０２３０】
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（Ａ１７１２）、払出コマンド送信タイマが０になったか否かを判定する（Ａ１７１３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｙ」）、払出ビジー信号ステータス（フラグ）がビジー状態（ビジー状態フラグ）であるか否かを判定する（Ａ１７１４）。
【０２３２】
払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス（フラグ）は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２３４】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｎ」）、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７１５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２３６】
そして、遊技制御装置１００は、カウント数がない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（Ａ１７１６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７１７）。すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１５の処理に戻り、ステップＡ１７１５からＡ１７１７までの処理を繰り返す。
【０２３７】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７１８）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（Ａ１７１９）。そして、払出コマンド（払出数コマンド）を払出用シリアル送信バッファに格納し（Ａ１７２０）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し（Ａ１７２１）、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０２３８】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２３９】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２４０】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０２４１】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０２４２】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０２４３】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０２４４】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０２４５】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２４６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２４７】
〔乱数更新処理１〕
図１３は、乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理１は、タイマ割込処理のステップＡ１３０６にて実行される。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０２４８】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０１）。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０４以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０２）。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０３）。
【０２５０】
次に、遊技制御装置１００は、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０４）。当り乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０７以降の処理を実行する。
【０２５１】
一方、遊技制御装置１００は、当り乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り初期値乱数をロードする（Ａ１８０５）。そして、ロードした当り乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０６）。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０７）。当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理１を終了する。
【０２５３】
一方、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０８）。そして、ロードした当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（Ａ１８０９）、乱数更新処理１を終了する。
【０２５４】
〔乱数更新処理２〕
図１４は、乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、タイマ割込処理のステップＡ１３０７にて実行される。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０２５５】
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
【０２５６】
遊技制御装置１００は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（Ａ１９０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（Ａ１９０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（Ａ１９０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０２５７】
続いて、遊技制御装置１００は、ランダムな値が設定されるＭ１カウンタの値をロードする（Ａ１９０４）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（Ａ１９０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０２５９】
次に、遊技制御装置１００は、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（Ａ１９０６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｙ」）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定し（Ａ１９０７）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。
【０２６０】
また、遊技制御装置１００は、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｎ」）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定し（Ａ１９０８）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算する理由は、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
【０２６１】
続いて、遊技制御装置１００は、更新する乱数が２バイト乱数か否かを判定する（Ａ１９０９）。そして、２バイト乱数である場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｙ」）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定し（Ａ１９１０）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。一方、更新する乱数が２バイト乱数でない場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｎ」）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（Ａ１９１１）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。
【０２６２】
遊技制御装置１００は、乱数値にステップＡ１９０７又はＡ１９０８の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がＡ１９０３の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ１９１３）。
【０２６３】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｎ」）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（Ａ１９１４）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。
【０２６４】
次に、遊技制御装置１００は、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定する（Ａ１９１６）。そして、２バイト乱数でない場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理２を終了する。一方、２バイト乱数である場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（Ａ１９１７）、乱数更新処理２を終了する。
【０２６５】
このように、ＣＰＵ１１１ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７や第３始動入賞口４２の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２６６】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１５は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ／状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップＡ１３０８にて実行される。
【０２６７】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の一方に対応する入賞口監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。不正＆入賞監視処理の詳細については、後述する。
【０２６８】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の他方に対応する入賞口監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。
【０２６９】
そして、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００５）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００６）。続いて、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００７）。本実施形態では、常時入賞可能な入賞口スイッチとは、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ４２ａである。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａ等である。
【０２７０】
次に、遊技制御装置１００は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２００８）。続いて、始動入賞口の入賞エラーを監視する始動口エラー監視処理を実行する（Ａ２００９）。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２０１０）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０２７１】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１２）。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
【０２７２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０２７３】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１３）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１４）。
【０２７４】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２７５】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ２０１５）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１５の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２７６】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２０１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１６）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１７）。
【０２７７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２７８】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１８）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、後述する。
【０２７９】
なお、ステップＡ２０１６からＡ２０１８までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にＡ２０１６からＡ２０１８までの処理が行われることとなる。
【０２８０】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１６は、不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正＆入賞監視処理は、図１５に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００２，Ａ２００４，Ａ２００６にて実行される。
【０２８１】
不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａ、普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）に対して行われる処理である。第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）や大入賞口（特別変動入賞装置３９）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（Ａ２１０１）、不正監視期間中であるか否かを判定する（Ａ２１０２）。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３９ａである場合に特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０２８３】
そして、遊技制御装置１００は、不正監視期間である場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２１０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｎ」）、対象の報知タイマ更新情報をロードする（Ａ２１１２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｙ」）、対象の不正入賞数を＋１更新し（Ａ２１０４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）以上であるか否かを判定する（Ａ２１０５）。
【０２８４】
判定個数を５個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
【０２８５】
そして、遊技制御装置１００は、判定個数以上でない場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２１１０）。また、判定個数以上の場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｙ」）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（Ａ２１０６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（Ａ２１０７）。
【０２８６】
次に、遊技制御装置１００は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１０８）、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（Ａ２１０９）。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２８７】
一方、遊技制御装置１００は、不正監視期間でない場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２１１０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２１１１）。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。
【０２８８】
そして、遊技制御装置１００は、対象の報知タイマ更新情報をロードし（Ａ２１１２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（Ａ２１１３）。報知タイマの更新が許可されない場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｎ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｙ」）、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２１１４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０２８９】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）である場合は許可される。また、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３９についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
【０２９０】
その後、遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０であるか否かを判定し（Ａ２１１５）、値が０でない場合（Ａ２１１５の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が０である場合（Ａ２１１５の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１１６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（Ａ２１１７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるか否かを判定する（Ａ２１１８）。
【０２９１】
遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０になった瞬間である場合（Ａ２１１８の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする（Ａ２１１９）。
【０２９２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ２１１９の処理が終了後、又は、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（Ａ２１１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２９３】
そして、遊技制御装置１００は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｙ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｎ」）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（Ａ２１２１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２１２２）。その後、不正＆入賞監視処理を終了する。
【０２９４】
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２９５】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１７は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図１６に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２１１１にて実行される。
【０２９６】
遊技制御装置１００は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（Ａ２２０１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（Ａ２２０２）。入力がない場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し（Ａ２２１１）、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１２）。
【０２９７】
一方、遊技制御装置１００は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（Ａ２２０３）、ロードした値を＋１更新する（Ａ２２０４）。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０５）。
【０２９８】
遊技制御装置１００は、オーバーフローが発生していない場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（Ａ２２０６）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（Ａ２２０７）。
【０２９９】
その後、遊技制御装置１００は、ロードした値を＋１更新し（Ａ２２０８）、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０９）。オーバーフローが発生しない場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（Ａ２２１０）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｙ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する（Ａ２２１１）。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１２）。
【０３００】
遊技制御装置１００は、全スイッチの監視が終了していない場合には（Ａ２２１２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップＡ２２０２の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には（Ａ２２１２の結果が「Ｙ」）、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０３０１】
〔始動口エラー監視処理〕
図１８は、始動口エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図１５に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２００９にて実行される。
【０３０２】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０１）。第１始動入賞口３６に入賞がない場合（Ａ２３０１の結果が「Ｎ」）、第３始動入賞口４２（始動口３）に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０７）。
【０３０３】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）に入賞があった場合（Ａ２３０１の結果が「Ｙ」）、前回の入賞も第１始動入賞口３６であるか否かを判定する（Ａ２３０２）。前回の入賞も第１始動入賞口３６である場合（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に保存される連続入賞数を＋１更新し（Ａ２３０３）、連続入賞数が上限値（例えば４）以上であるか否かを判定する（Ａ２３０４）。連続入賞数が上限値以上である場合（Ａ２３０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２３１３以降の処理を実行する。連続入賞数が上限値未満である場合（Ａ２３０４の結果が「Ｎ」）、第３始動入賞口４２（始動口３）に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０７）。
【０３０４】
一方、遊技制御装置１００は、前回の入賞が第１始動入賞口３６でない場合（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に１をセーブし（Ａ２３０５）、ＲＷＭ内の始動口判定データ領域に、第１始動入賞口３６への入賞があったことを示す始動口１入賞情報をセーブし（Ａ２３０６）、第３始動入賞口４２に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０７）。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）に入賞がない場合（Ａ２３０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２３１８以降の処理を実行する。第３始動入賞口４２に入賞があった場合（Ａ２３０７の結果が「Ｙ」）、前回の入賞も第３始動入賞口４２であるか否かを判定する（Ａ２３０８）。
【０３０６】
前回の入賞も第３始動入賞口４２である場合（Ａ２３０８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に保存される連続入賞数を＋１更新し（１だけ増加し）（Ａ２３０９）、連続入賞数が上限値（例えば４）以上であるか否かを判定する（Ａ２３１０）。連続入賞数が上限値未満である場合（Ａ２３１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２３１８以降の処理を実行する。前回の入賞が第３始動入賞口４２でない場合（Ａ２３０８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に１をセーブし（Ａ２３１１）、ＲＷＭ内の始動口判定データ領域に、第３始動入賞口４２への入賞があったことを示す始動口３入賞情報をセーブし（Ａ２３１２）、ステップＡ２３１８以降の処理を実行する。
【０３０７】
遊技制御装置１００は、連続入賞数が上限値以上である場合（Ａ２３０４又はＡ２３１０の結果が「Ｙ」）、連続入賞数を上限値に留め（Ａ２３１３）、始動口エラー報知タイマ領域に初期値（例えば６０秒）をセーブし（Ａ２３１４）、ＲＷＭ内の始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（Ａ２３１５）、始動口エラー発生コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３１６）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２３１７）、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー発生コマンドを受信した演出制御装置３００は、エラー発生の報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。なお、演出コマンド設定処理の詳細については後述する。
【０３０８】
遊技制御装置１００は、Ａ２３１８以降の処理として、まず、始動口エラー報知タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２３１８）。始動口エラー報知タイマが０である場合（Ａ２３１８の結果が「Ｙ」）、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー報知タイマが０でない場合（Ａ２３１８の結果が「Ｎ」）、始動口エラー報知タイマを−１更新し（１だけ減少し）（Ａ２３１９）、再度、始動口エラー報知タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２３２０）。始動口エラー報知タイマが０である場合（Ａ２３２０の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし（Ａ２３２１）、始動口エラー解除コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３２２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２３２３）、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー解除コマンドを受信した演出制御装置３００は、エラー発生の報知（警告）を停止する。
【０３０９】
始動入賞口ユニット１０１の入賞切替機構１０５は、遊技球を第１始動入賞口３６（始動口１）と第３始動入賞口４２（始動口３）とに交互に入賞させるように動作するため、同一の始動入賞口に連続して入賞していると、入賞切替機構１０５の故障や、糸釣り球などによる不正入賞の可能性がある。従って、始動口エラー監視処理によって、入賞切替機構１０５の故障や、不正入賞をチェックする。第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２のうち同一の始動入賞口への連続入賞数が上限値（例えば４）に達すると（４連続で同じ始動入賞口に入賞すると）、演出制御装置３００はエラー発生を報知する。始動口エラー報知タイマの初期値（例えば６０秒）に相当する期間、演出制御装置３００はエラー発生の報知（警告）を行うことができる。このように、遊技制御装置１００は始動口エラー監視手段を構成し、演出制御装置３００は始動口エラー報知手段を構成する。
【０３１０】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１９は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図１５に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１２、Ａ２０１４及びＡ２０１７にて実行される。
【０３１１】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（Ａ２４０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図１５に示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０３１２】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２４０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２４０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（Ａ２４０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０４）。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０５）。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。
【０３１３】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２４０２の結果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２４０６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０８）。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
【０３１４】
ステップＡ２４０５又はステップＡ２４０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２４０９）。一致する場合には（Ａ２４０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４１２の処理に移行する。一致していない場合には（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし（Ａ２４１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（Ａ２４１１）。
【０３１５】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２４１２）。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２４１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｎ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３１６】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｙ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比較値−１の値に留める（Ａ２４１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２４１５）。一致している場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３１７】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする（Ａ２４１６）。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２４１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置３００にエラー報知を開始させる。
【０３１８】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２０は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図１５に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１８にて実行される。
【０３１９】
遊技制御装置１００は、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２５０１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０３２０】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号がオンでない場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｎ」）、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し（Ａ２５０２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を設定する（Ａ２５０３）。一方、払出ビジー信号がオンである場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し（Ａ２５０４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を設定する（Ａ２５０５）。
【０３２１】
その後、遊技制御装置１００は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態（オン／オフ）に一致するものであるか否かを判定する（Ａ２５０６）。一致する場合（Ａ２５０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２５０９の処理に移行する。一致しない場合（Ａ２５０６の結果が「Ｎ」）、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし（Ａ２５０７）、ビジー信号監視タイマを０クリアする（Ａ２５０８）。
【０３２２】
次に、遊技制御装置１００は、ビジー信号監視タイマを＋１更新し（Ａ２５０９）、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２５１０）。監視タイマがタイマ比較値未満である場合（Ａ２５１０の結果が「Ｎ」）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３２３】
遊技制御装置１００は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合（Ａ２５１０の結果が「Ｙ」）、ビジー信号監視タイマを−１更新して、タイマ比較値より１だけ小さい値に留め（Ａ２５１１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域（ビジー信号ステータス領域）にセーブし（Ａ２５１２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３２４】
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ（ビジー信号ステータス）が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０３２５】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０３２６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図２１は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０３２８】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０３２９】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１５の処理に移行する。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０３３２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図４１にて後述する。
【０３３３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。なお、特図表示中処理の詳細については、図４２にて後述する。
【０３３４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。なお、ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図４４にて後述する。
【０３３５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図４５にて後述する。
【０３３６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０３３７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。なお、大当り終了処理の詳細については、図４７にて後述する。
【０３３８】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図５２にて後述する。
【０３３９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図２２は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４０】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、第１始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。第１始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、第１始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０３４１】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。
【０３４２】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第１始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第１始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０３４３】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。
【０３４４】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０３４５】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０３４６】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３４７】
遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７１６）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１７）、第３始動入賞口４２（始動口３）への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１８）。第３始動入賞口４２への入賞がない場合（Ａ２７１８の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、第３始動入賞口４２への入賞がある場合（Ａ２７１８の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７１９）。
【０３４８】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７１９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７２２以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７１９の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７２０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７２１）。
【０３４９】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第３始動入賞口４２へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第３始動入賞口４２に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０３５０】
次に、遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７２２）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７２３）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３５１】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２７１０、Ａ２７１７）の詳細について説明する。図２３は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５２】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口への入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２８０２）、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始動口２スイッチ３７ａである。ステップＡ２７１７のハード乱数取得処理では、始動口３スイッチ４２ａである。
【０３５３】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し（Ａ２８０５）、始動入賞口への入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。
【０３５５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５、Ａ２７２３）の詳細について説明する。図２４は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３５６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０３５７】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新する（Ａ２９０６）。
【０３５８】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド又は飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ２９０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２９０８）。続いて、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０９）。
【０３５９】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９１０）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１３）。
【０３６０】
そして、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１、２を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。次に、ＲＷＭ内において特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し（Ａ２９１５）、算出した変動順序フラグ格納領域に対象の変動順序フラグをセーブする（Ａ２９１６）。これにより、保留（例えば保留１〜８）の何れかに対応する格納領域のアドレスが算出され、特図１又は特図２の変動（変動表示ゲーム）を示す変動順序フラグがセーブされる。続いて、特図保留情報判定処理を実行して（Ａ２９１７）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３６１】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）又は第３始動入賞口４２への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０３６２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１７）の詳細について説明する。図２５は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０３６３】
遊技制御装置１００は、まず、低確率での判定であることを示す低確率判定フラグを準備し（Ａ３００１）、大当り乱数値が大当り判定値（低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３００２）。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３００３）。判定結果が大当りである場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００４）、ステップＡ２９１２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００５）、ステップＡ３００７の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３００６）、ステップＡ３００７の処理に移行する。
【０３６４】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブする（Ａ３００７）。続いて、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３００８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３００９）。先読み停止図柄コマンド（低確率）は、低確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。
【０３６５】
次に、遊技制御装置１００は、高確率での判定であることを示す高確率判定フラグを準備し（Ａ３０１０）、大当り乱数値が大当り判定値（高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３０１１）。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３０１２）。判定結果が大当りである場合（Ａ３０１２の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１３）、ステップＡ２９１２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１４）、ステップＡ３０１６の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３０１２の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１５）、ステップＡ３０１６の処理に移行する。
【０３６６】
そして、遊技制御装置１００は、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態、特図高確率中）であるか否かを判定する（Ａ３０１６）。高確率状態である場合（Ａ３０１６の結果が「Ｙ」）、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブして（Ａ３０１７）、ステップＡ３０１８の処理に移行する。高確率状態でない場合（Ａ３０１６の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３０１７の処理を行わず、そのままステップＡ３０１８の処理に移行する。
【０３６７】
このように、高確率状態である場合に、高確率判定値で判定した停止図柄情報が図柄情報領域に上書きされ、最終的にセーブされる。一方、高確率状態でない場合（低確率状態の場合）に、低確率判定値で判定した停止図柄情報（Ａ３００７）が図柄情報領域に最終的にセーブされていることになる。図柄情報領域に最終的にセーブされている停止図柄情報は、変動パターンの先読み（Ａ３０２０、Ａ３０２１）において利用される。
【０３６８】
その後、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１９）。先読み停止図柄コマンド（高確率）は、高確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し（Ａ３０２０）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０２１）。なお、ステップＡ３０２０における特図情報設定処理、ステップＡ３０２１における変動パターン設定処理は、後述の特図普段処理内の変動開始処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３６９】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０２２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３０２３）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３７０】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３７１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３７２】
さらに、以上の処理によって、低確率判定値で大当り判定した先読み判定結果と、高確率判定値で大当り判定した先読み判定結果の両方が、各々、先読み停止図柄コマンド（低確率）と先読み停止図柄コマンド（高確率）として、演出制御装置３００に送信される。これにより、先読み停止図柄コマンドの送信後に大当りの確率状態が変化しても、演出制御装置３００は、先読み予告（保留変化予告等）を変化前後の確率状態に対応して実行できる。
【０３７３】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（Ａ３００２、Ａ３０１１）の詳細について説明する。図２６は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７４】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３１０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３１０７）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０３７６】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する（Ａ３１０３）。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には（Ａ３１０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０４）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合（低確率判定フラグである場合）には（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０５）。
【０３７７】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３１０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３１０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３１０８）。判定結果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。
【０３７８】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図２７は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７９】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０２）。
【０３８０】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３２０２の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３８１】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ３９ａに入力があるか否かを判定する（Ａ３２０３）。大入賞口スイッチに入力がない場合（Ａ３２０３の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチに入力がある場合（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２０４）、演出コマンド設定処理（Ａ３２０５）を実行する。
【０３８２】
続いて、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０６）。大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を＋１更新する。
【０３８３】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３２０８）。大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３２０８の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３２０８の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３２０９）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３８４】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図２８は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８５】
遊技制御装置１００は、まず、特図１保留数と特図２保留数は共に０であるか否かを判定する（Ａ３３０１）。特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１０の処理に移行する。特図１保留数と特図２保留数のうち少なくとも一方が０でない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、最先で消化される保留（保留１）（最も古い保留）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）から変動順序フラグをロードする（Ａ３３０２）。
【０３８６】
次に、遊技制御装置１００は、変動順序フラグが特図１の変動（特図１変動表示ゲーム）を示すものであるか否かを判定する（Ａ３３０３）。変動順序フラグが特図１の変動を示すものである場合（Ａ３３０３の結果が「Ｙ」）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ３３０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３３０５）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図１保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図１変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を実行し（Ａ３３０６）、特図普段処理を終了する。
【０３８７】
また、変動順序フラグが特図１の変動を示すものでない場合（Ａ３３０３の結果が「Ｎ」）、即ち、特図２の変動を示すものである場合、遊技制御装置１００は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３３０８）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図２保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図２変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図２変動表示ゲームを開始するための特図２変動開始処理を実行し（Ａ３３０９）、特図普段処理を終了する。
【０３８８】
遊技制御装置１００は、特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（Ａ３３１０）。客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３３１０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１４の処理に移行する。客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３３１０の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（Ａ３３１１）、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２１３）。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１等において客待ちデモを実行する。
【０３８９】
続けて、遊技制御装置１００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３３１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３３１５）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ３３１６）、ＲＷＭ内の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ３３１７）、特図普段処理を終了する。
【０３９０】
このように、最先で消化される保留（保留１）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）が開始される。すなわち、変動表示ゲームはその入賞（始動記憶）の発生した順に実行されるようになっており、保留は入賞順で古いものから消化されることになる。
【０３９１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３３０６）の詳細について説明する。図２９は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３９２】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０３９３】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細については後述する。
【０３９４】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０３９５】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０３９６】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０３９７】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３９８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３３０９）の詳細について説明する。図３０は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２９に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３９９】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０４００】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０４０１】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）。
【０４０２】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０４０３】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０４０４】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図３１は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０４０６】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図３２は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図３１に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４０７】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０４０８】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０４０９】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０４、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図３３は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
【０４１０】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０４１１】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０４１２】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０４１３】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０４１４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図３４は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４００３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０４１６】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４００７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１６Ｒ又は６Ｒである。
【０４１７】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の情報が含まれてよい。本実施形態では、確率変動判定データとして、低確率データ（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）がある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１１）。
【０４１８】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４００９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４１９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４０１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０１４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４０１５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４２０】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細について説明する。図３５は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２１】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４１０３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０４２２】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４１０７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１６Ｒ又は６Ｒである。
【０４２３】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の情報が含まれてよい。例えば、確率変動判定データとして、低確率データ（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）などがある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１１）。
【０４２４】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１０９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４２５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４１１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１１４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４１１５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４２６】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図３６は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２７】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定し（Ａ４２０１）、確率状態と停止図柄パターン番号（停止図柄パターンを示す番号）に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。例えば、確率状態は、確率状態１（通常、電サポなし）、確率状態２（確変、電サポあり）、確率状態３（潜伏確変、電サポなし）がある。ここでの確率状態には、確変／通常（高確率状態／低確率状態）の他に、電サポあり／なし（普電サポート状態／非普電サポート状態）も含めるものとする。また、本実施形態において、停止図柄パターン番号には、番号０（はずれ図柄）、番号１（１６Ｒ確変大当り図柄）、番号２（６Ｒ確変大当り図柄Ａ）、番号３（６Ｒ確変大当り図柄Ｂ）、番号４（６Ｒ確変大当り図柄Ｃ）、番号５（６Ｒ通常大当り図柄）がある。
【０４２８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ図柄であるか否かを判定する（Ａ４２０３）。停止図柄パターンがはずれ図柄である場合（Ａ４２０３の結果が「Ｙ」）、特図１保留数と特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（Ａ４２０４）、ステップＡ４２０５の処理に移行する。ここで、普電サポート状態でない場合に、保留数合計が１、２〜３、４〜５、６〜８ごとに、変動グループ選択ポインタを設定して変動パターンの振り分けを変えるようにする。また、普電サポート状態である場合には、保留数合計が１、２、３、４〜８ごとに、変動グループ選択ポインタを設定して変動パターンの振り分けを変えるようにする。
【０４２９】
一方、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ図柄でない場合（Ａ４２０３の結果が「Ｎ」）、即ち大当り図柄である場合、ステップＡ４２０４の処理を行わず、ステップＡ４２０５の処理に移行する。即ち、大当り図柄である場合、変動グループ選択ポインタは、ステップＡ４２０２で、特図１保留数や特図２保留数に影響されずに設定されたものになっている。
【０４３０】
次に、遊技制御装置１００は、変動グループ選択ポインタ領域に変動グループ選択ポインタをセーブし（Ａ４２０５）、特図情報設定処理を終了する。
【０４３１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図３９は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３２】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備する（Ａ４３０２）。さらに、対象（特図１又は特図２）の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。そして、２バイト振り分け処理を実行し（Ａ４３０４）、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ａ４３０５）。
【０４３３】
次に、遊技制御装置１００は、対象（特図１又は特図２）の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、準備する（Ａ４３０６）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０７）、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする（Ａ４３０８）。このように、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０４３４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０４）の詳細について説明する。図３８は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
【０４３５】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４３６】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０４３７】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０４３８】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４３９】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０７）の詳細について説明する。図３９は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
【０４４０】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４３０５にて準備した変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、変動パターン選択テーブルは、少なくとも一の変動パターン（変動パターン番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４４１】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０４４２】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０６にて準備した乱数値（変動パターン乱数２の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４４３】
すなわち、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に規定されている少なくとも一の変動パターン（変動パターン番号）が選択される。
【０４４４】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０４４５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図４０は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４６】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１、２の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し（Ａ４６０３）、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０４）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６０５）。
【０４４７】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６０６）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６０７）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６０８）、シフト後の空き領域をクリアする（Ａ４６０９）。
【０４４８】
続いて、遊技制御装置１００は、変動順序フラグ格納領域をシフトし（Ａ４６１０）、シフト後の空き領域をクリアし（Ａ４６１１）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０４４９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４５０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４５１】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図４１は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５２】
遊技制御装置１００は、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄停止コマンド又は特図２図柄停止コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ４７０１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４７０２）。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。
【０４５３】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（Ａ４７０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓｅｃを設定する。
【０４５４】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０４５５】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０４５６】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０４５７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４５８】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する。図４２は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５９】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ４８０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ４８０２）。
【０４６０】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定して（Ａ４８０３）、大当りである場合（Ａ４８０３の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ４８１０）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ４８１１）。
【０４６１】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（Ａ４８０３の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（Ａ４８０４）、大当りである場合（Ａ４８０４の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４８０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する（Ａ４８１１）。
【０４６２】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４８０４の結果が「Ｎ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ４８０６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ４８０７）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ４８０８）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ４８０９）、特図表示中処理を終了する。
【０４６３】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６又は６）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ４８１２）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ４８１３）。
【０４６４】
続いて、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ４８１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１５）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１７）。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１９）。
【０４６５】
その後、遊技制御装置１００は、大当りファンファーレ時間（例えば１００００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８２０）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ４８２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ４８２２）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ａ４８２３）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０４６６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ４８２３）の詳細について説明する。図４３は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４６７】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５５０２）。
【０４６８】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン、大当り２信号をオン、大当り３信号をオン、大当り４信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５５０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０４）。なお、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（Ａ５５０５）、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５５０６）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５５０７）。
【０４６９】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５５０８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５９を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５５０９）、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５５１０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブするＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ５５１１）。これにより高確率状態及び時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０４７０】
その後、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５５１２）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５５１３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０４７１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１１）の詳細について説明する。図４４は、ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７２】
遊技制御装置１００は、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（Ａ５７０１）、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５７０２）、演出コマンド設定処理（Ａ５７０３）を行う。
【０４７３】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５７０４）、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ５７０５）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５７０６）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５７０７）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５７０８）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ５７０９）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４７４】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ２６１２）の詳細について説明する。図４５は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７５】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ５９０１）。そして、最終ラウンドでない場合（Ａ５９０１の結果が「Ｎ」）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０４）。
【０４７６】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドである場合（Ａ５９０１の結果が「Ｙ」）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０４）。
【０４７７】
その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し（Ａ５９０５）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５９０６）。残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０７）、その後大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし（Ａ５９０８）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０４７８】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（Ａ２６１３）の詳細について説明する。図４６は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７９】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ６１０１）。
【０４８０】
そして、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（Ａ６１０１の結果が「Ｎ」）、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ６１０２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６１０３）。そして、インターバル時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１０４）。
【０４８１】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６１０５）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４８２】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（Ａ６１０１の結果が「Ｙ」）、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（Ａ６１０６）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６１０７）。そして、エンディング時間（例えば５．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１０８）。
【０４８３】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６１０９）。次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６１１０）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（Ａ６１１１）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし（Ａ６１１２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４８４】
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する。図４７は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８５】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ４００８で確率変動判定データ領域にセーブした確率変動判定データによるサブルーチンコールを実行する（Ａ６４０１）。確率変動判定データが低確率データ（通常、電サポなし）である場合、大当り終了設定処理１を実行する（Ａ６４０２）。確率変動判定データが高確率データ１（確変、電サポあり）である場合、大当り終了設定処理２を実行する（Ａ６４０３）。確率変動判定データが高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）である場合、大当り終了設定処理３を実行する（Ａ６４０４）。
【０４８６】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、演出コマンドとして準備し（Ａ６４０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６４０６）。
【０４８７】
その後、遊技制御装置１００は、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ６４０７）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６４０８）。そして、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ、大当り３信号をオフ、大当り４信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６４０９）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄１当り信号をオフ、特別図柄２当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６４１０）。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする（Ａ６４１１）。
【０４８８】
続いて、遊技制御装置１００は、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（Ａ６４１２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ６４１３）、大当り終了処理を終了する。
【０４８９】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ａ６４０２）の詳細について説明する。図４８は、大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４９０】
遊技制御装置１００は、まず、時短なしに関する信号（大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６５０１）、低確率＆時短なしの開始に関する信号（特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６５０２）。
【０４９１】
次に、遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ６５０３）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし（Ａ６５０４）、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ６５０５）。そして、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６５０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６５０７）、ＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ６５０８）。
【０４９２】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ａ６４０３）の詳細について説明する。図４９は、大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０４９３】
遊技制御装置１００は、まず、時短の開始に関する信号（大当り２信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６６０１）、高確率＆時短ありの開始に関する信号（特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄１高確率状態信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６６０２）。
【０４９４】
次に、遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を点灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（Ａ６６０３）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブし（Ａ６６０４）ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（Ａ６６０５）。そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブするＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ａ６６０６）。なお、時短中は右打ちするが、大当り中から右打ちしているので右打ちに関する設定は行われない。
【０４９５】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理３（Ａ６４０４）の詳細について説明する。図５０は、大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０４９６】
遊技制御装置１００は、まず、時短なしに関する信号（大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６７０１）、高確率＆時短なしの開始に関する信号（特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０２）。
【０４９７】
遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ６７０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし（Ａ６７０４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ６７０５）。そして、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６７０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６７０７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏）をセーブする（Ａ６７０８）。
【０４９８】
〔演出コマンド設定処理〕
図５１は、演出制御装置３００に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される演出コマンド設定処理（Ａ２４１７、Ａ２７０６、Ａ２７２１、Ａ２９０８など）に共通する処理である。
【０４９９】
遊技制御装置１００は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む（Ａ７００１）。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７００２）。
【０５００】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７００２の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ７００３）。
【０５０１】
遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯である場合には（Ａ７００２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７００１の処理に戻る。
【０５０２】
さらに、遊技制御装置１００は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（Ａ７００４）、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７００５）。送信バッファが満杯である場合には（Ａ７００５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７００４の処理に戻る。
【０５０３】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７００５の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込んだ後（Ａ７００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０５０４】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０５０５】
〔図柄変動制御処理〕
図５２に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６１６、Ａ２６１８）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０５０６】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（Ａ７５０１）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０５０７】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
【０５０８】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タイマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５０９】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５１０】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５１１】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０５１２】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０５１３】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０５１４】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図５３は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０５１５】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０５１６】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０５１７】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０５１８】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０５１９】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０５２０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図５６にて後述する。
【０５２１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。普図変動中処理の詳細については、図５８にて後述する。
【０５２２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。普図表示中処理の詳細については、図５９にて後述する。
【０５２３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。普図当り中処理の詳細については、図６０にて後述する。
【０５２４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。普図残存球処理の詳細については、図６２にて後述する。
【０５２５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。普図当り終了処理の詳細については、図６３にて後述する。
【０５２６】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０５２７】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０５２８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図５４は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図５３に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ７６０１にて実行される。
【０５２９】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７７０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（Ａ７７０２）。右打ちする遊技状態は、大当り状態、時短状態（普電サポート状態）である。右打ちする遊技状態である場合（Ａ７７０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７７０５の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（Ａ７７０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド（左打ち指示コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ７７０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７７０４）。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置３００は、左打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０５３０】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば４）未満であるか否かを判定する（Ａ７７０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数が上限値未満である場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ７７０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ７７０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５３１】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７７０１の結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５３２】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（Ａ７６０２）の詳細について説明する。図５５は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３３】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（Ａ７８０１）。そして、普図当り中である場合には（Ａ７８０１の結果が「Ｙ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７８０２）。始動口２スイッチ３７ａに入力がある場合には（Ａ７８０２の結果が「Ｙ」）、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（Ａ７８０３）。
【０５３４】
次に、遊技制御装置１００は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、６）に達したか否かを判定する（Ａ７８０４）。そして、カウント数が上限値に達した場合には（Ａ７８０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値（例えば、４又は７）をロードし、ＲＷＭ内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ７８０５）。
【０５３５】
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし（Ａ７８０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置３７が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０５３６】
一方、遊技制御装置１００は、普図当り中でないと判定された場合（Ａ７８０１の結果が「Ｎ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（Ａ７８０２の結果が「Ｎ」）、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（Ａ７８０４の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０５３７】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図５６は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３８】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０２）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０３）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０５３９】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０４）、普図高確率中である場合（Ａ７９０３の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０５）、ステップＡ７９０６の処理に移行する。
【０５４０】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０６）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０８の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０７）。
【０５４１】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０８）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１０）、ステップＡ７９１４の処理に移行する。
【０５４２】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１１）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１２）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１３）、ステップＡ７９１４の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では２個存在する。
【０５４３】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１４）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１５）、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１６）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９１７）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９１８）。
【０５４４】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０５４５】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数３を抽出し（Ａ７９１９）、変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７９２０）。例えば、変動時間は、確率２００／２５６で５００ｍｓｅｃ、確率４０／２５６で１５００ｍｓｅｃ、確率１６／２５６で３０００ｍｓｅｃに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２１）、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
【０５４６】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７９２２）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７９２４）、普図普段処理を終了する。
【０５４７】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図５７は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図５６に示した普図普段処理におけるステップＡ７９２１にて実行される。
【０５４８】
遊技制御装置１００は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（Ａ８１０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８１０２）。
【０５４９】
その後、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（普通図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ８１０３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ８１０４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ８１０５）、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセーブする（Ａ８１０６）。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５５０】
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理（Ａ７６０９）の詳細について説明する。図５８は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５１】
遊技制御装置１００は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（Ａ８３０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８３０２）。その後、遊技制御装置１００は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８３０３）。
【０５５２】
さらに、遊技制御装置１００は、普図の変動終了に関する信号（普通図柄１変動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８３０４）。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ８３０５）、普図変動中処理を終了する。
【０５５３】
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理（Ａ７６１０）の詳細について説明する。図５９は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５４】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（Ａ８４０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（Ａ８４０２）。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する（Ａ８４０３）。
【０５５５】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｙ」）、当り中処理設定テーブルを設定し（Ａ８４０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（ここでは０又は５）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ８４０５）。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値（ここでは４又は７）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（Ａ８４０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば１７００ｍｓｅｃ又は２６００ｍｓｅｃ）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８４０７）。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば３回又は２回の開放が可能となる。
【０５５６】
続いて、遊技制御装置１００は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（Ａ８４０８）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４０９）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（普通図柄１当り中信号をオン）と、普電作動開始に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８４１０）。さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（Ａ８４１１）。
【０５５７】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（Ａ８４１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（Ａ８４１３）。最後に、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする（Ａ８４１４）。
【０５５８】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｎ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ８４１５）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ８４１７）、普図表示中処理を終了する。
【０５５９】
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理（Ａ７６１１）の詳細について説明する。図６０は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６０】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（Ａ８６０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（Ａ８６０２）。
【０５６１】
そして、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｎ」）、普図当り中制御ポインタを＋１更新する（Ａ８６０３）。さらに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ８６０４）、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。
【０５６２】
また、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ８６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ８６０４）、普図当り中処理を終了する。
【０５６３】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理（Ａ８６０４）の詳細について説明する。図６１は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
【０５６４】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる（Ａ８７０１）。なお、ここで、制御ポインタは、ステップＡ８６０３で更新する前の値を使用する。制御ポインタの値が０，２，５のいずれかであった場合には、ステップＡ８７０２の処理に移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０２）。
【０５６５】
さらに、遊技制御装置１００は、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し（Ａ８７０３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５６６】
また、制御ポインタの値が１，３のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０４の処理に移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１７００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０４）。さらに、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し（Ａ８７０５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５６７】
また、制御ポインタの値が６であった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０６の処理に移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、２６００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０６）。さらに、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し（Ａ８７０７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５６８】
さらに、制御ポインタの値が４，７のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０８に移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（Ａ７６１２）を実行するために、処理番号として「４」を設定し（Ａ８７０８）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８７０９）。
【０５６９】
続いて、遊技制御装置１００は、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７１０）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ８７１１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５７０】
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理（Ａ７６１２）の詳細について説明する。図６２は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７１】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定し（Ａ８９０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８９０２）。その後、普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８９０３）。
【０５７２】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８９０４）。続いて、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし（Ａ８９０５）、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする（Ａ８９０６）。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし（Ａ８９０７）、普電残存球処理を終了する。
【０５７３】
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理（Ａ７６１３）の詳細について説明する。図６３は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７４】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（Ａ９１０１）、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ９１０２）。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号（普通図柄１当り中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９１０３）。
【０５７５】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ９１０４）、その後、普図当り終了処理を終了する。
【０５７６】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１３１１）の詳細について説明する。図６４は、セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０５７７】
遊技制御装置１００は、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（Ａ９２０１）、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０２）。点滅制御タイマの特定ビットが１である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット５であるため、１２８ｍｓの点滅周期を作ることができる。
【０５７８】
遊技制御装置１００は、出力オンタイミングである場合（Ａ９２０２の結果が「Ｙ」）、普図保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０３）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０２の結果が「Ｎ」）、普図保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０４）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器５６のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０５）。保留数が０〜２なら、普図保留数表示テーブル１、２のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器５６は点滅しないが、保留数が３〜４なら、普図保留数表示テーブル１の表示データと普図保留数表示テーブル２の表示データは異なるため、普図保留表示器５６は点滅する。
【０５７９】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０６）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２０６の結果が「Ｙ」）、特図１保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０７）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０８）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器５４のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０９）。
【０５８０】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２１０）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２１０の結果が「Ｙ」）、特図２保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２１１）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２１０の結果が「Ｎ」）、特図２保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２１２）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器５５のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１３）。
【０５８１】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド表示部６０での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ９２１４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部６０のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１５）。
【０５８２】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定する（Ａ９２１６）。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１７）。
【０５８３】
次いで、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定する（Ａ９２１８）。さらに、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１９）。
【０５８４】
続いて、遊技制御装置１００は、高確率報知フラグをオンすべきか判定し（Ａ９２２０）、高確率報知フラグをオンすべきでない場合（Ａ９２２０の結果が「Ｎ」）、即ち、低確率状態である場合、高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）のオフデータをセグメント領域にセーブする（Ａ９２２１）。その後、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。高確率報知フラグをオンすべき場合（Ａ９２２０の結果が「Ｙ」）、即ち、高確率状態である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされている状態（Ａ１０２３）をそのまま維持して、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５８５】
〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理（Ａ１３１２）において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図６５は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５８６】
遊技制御装置１００は、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ９３０１）。
【０５８７】
遊技制御装置１００は、磁石センサがオンである場合（Ａ９３０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新し（Ａ９３０２）、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ９３０３）。
【０５８８】
遊技制御装置１００は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（Ａ９３０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし（Ａ９３０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ９３０５）。
【０５８９】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ９３０６）、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する（Ａ９３０７）。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９３１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が磁石不正監視タイマで設定した一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。
【０５９０】
一方、遊技制御装置１００は、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（Ａ９３０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする（Ａ９３０８）。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９３０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０５９１】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９３１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても（Ａ９３０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ９３０９の処理に移行する。
【０５９２】
遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ９３１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
【０５９３】
また、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０である場合（Ａ９３１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ９３１１）。
【０５９４】
さらに、遊技制御装置１００は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し（Ａ９３１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９３１３）。
【０５９５】
そして、遊技制御装置１００は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ９３１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には（Ａ９３１３の結果が「Ｎ」）、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（Ａ９３１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ９３１５）。その後、磁石不正監視処理を終了する。
【０５９６】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）の詳細について説明する。図６６は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ６２（盤電波センサ）からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５９７】
遊技制御装置１００は、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ９４０１）。電波センサがオンである場合（Ａ９４０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ９４０２）。
【０５９８】
そして、遊技制御装置１００は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ９４０３）、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する（Ａ９４０４）。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９４０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。
【０５９９】
一方、遊技制御装置１００は、電波センサがオンでない場合（Ａ９４０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９４０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０６００】
そして、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９４０６）。電波不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ９４０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。
【０６０１】
また、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０である場合（Ａ９４０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ９４０７）。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し（Ａ９４０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９４０９）。
【０６０２】
そして、遊技制御装置１００は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ９４０９の結果が「Ｙ」）、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には（Ａ９４０９の結果が「Ｎ」）、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（Ａ９４１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ９４１１）。その後、盤電波不正監視処理を終了する。
【０６０３】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１４）の詳細について説明する。図６７は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図６７Ａは外部情報編集処理の前半部分を示し、図６７Ｂは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、始動口エラー監視処理（Ａ２００９）、払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０８）、磁石不正監視処理（Ａ１３１２）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０６０４】
遊技制御装置１００は、まず、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０１）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｎ」）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０２）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０３）。
【０６０５】
次に、遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０４）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０４の結果が「Ｎ」）、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０５）。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０５の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０６）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９５０７）。
【０６０６】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０４の結果が「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０５の結果が「Ｙ」）、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０９）。
【０６０７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５０７、Ａ９５０９の後、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新し（Ａ９５１０）、セキュリティ信号制御タイマが０であるか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ９５１１）。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０２９）。そして、セキュリティ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時から計時されることになる。
【０６０８】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でない場合（Ａ９５１１の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５１２）、ステップＡ９５１３の処理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０６０９】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ９５１１の結果が「Ｙ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１３）。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ９５１３の結果が「Ｎ」）、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１４）。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
【０６１０】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１４の結果が「Ｎ」）、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ９５１５）。なお、大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合（Ａ９５１５の結果が「Ｎ」）、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１６）。普電不正発生中でない場合（Ａ９５１６の結果が「Ｎ」）、始動口エラー発生中であるか否か判定する（Ａ９５１７）。なお、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグがセーブされている場合に、始動口エラー発生中であると判定できる。始動口エラー発生中でない場合（Ａ９５１７の結果が「Ｎ」）、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１８）。
【０６１１】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ９５１３の結果が「Ｙ」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ９５１４の結果が「Ｙ」）、大入賞口不正が発生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中である場合（Ａ９５１６の結果が「Ｙ」）、又は、始動口エラー発生中である場合（Ａ９５１７の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１９）。その後、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２０）、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５２１）。
【０６１２】
遊技制御装置１００は、枠電波不正が発生中でない場合も（Ａ９５１８の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５２１）。メイン賞球信号編集処理の詳細については後述する。続いて、遊技制御装置１００は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ９５２２）。始動口信号編集処理の詳細については後述する。
【０６１３】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９５２３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０６１４】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９５２４）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ９５２４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２５）、外部情報編集処理を終了する。
【０６１５】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ９５２４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２６）、外部情報編集処理を終了する。
【０６１６】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（Ａ９５２１）の詳細について説明する。図６８は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
【０６１７】
遊技制御装置１００は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９６０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９６０２）。
【０６１８】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｙ」）、さらに、メイン賞球信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９６０３）。
【０６１９】
そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力回数が０でない場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（Ａ９６０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９６０５）。
【０６２０】
その後、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０６２１】
一方、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９６０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓｅｃ）以上であることである。
【０６２２】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９６０７）。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０６２３】
〔始動口信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口信号編集処理（Ａ９５２２）の詳細について説明する。図６９は、始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０６２４】
遊技制御装置１００は、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９７０１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９７０２）。
【０６２５】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｙ」）、始動口信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９７０３）。そして、始動口信号出力回数が０でない場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力回数を−１更新し（Ａ９７０４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９７０５）。
【０６２６】
その後、遊技制御装置１００は、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６２７】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数が０である場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６２８】
一方、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９７０６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
【０６２９】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｙ」）、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６３０】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６３１】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０６３２】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図７０は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０６３３】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次に主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０６３４】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。その後、ＲＴＣ３３８で計測した日時に応じてナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）を解放（開放）するナビキャラ解放確認処理を実行する（Ｂ０００８）。ナビキャラ解放確認処理の詳細については後述する。
【０６３５】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００９）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０６３６】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０６３７】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１２）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１３）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図７３にて後述する。
【０６３８】
その後、演出制御装置３００は、客待ちデモの内容を編集する客待ちデモ編集処理を実行し（Ｂ００１４）、解放（開放）されたナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）から表示装置４１で表示するナビキャラを選択するナビキャラ選択処理を実行し（Ｂ００１５）、デレポイント（第１ポイント、第１種ポイント）及び／又はツンポイント（第２ポイント、第２種ポイント）を付与するツンデレポイント制御処理を実行する（Ｂ００１６）。なお、ツンデレポイント（デレポイント又はツンポイント）は、後述の演出ポイントとは異なるものである。
【０６３９】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１７）。演出ポイント制御処理の詳細は、後述するが、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をＱＲコード（登録商標、以下同じ）等の二次元コードとして表示装置４１に表示する。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコードを表示装置４１に表示できる。
【０６４０】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容（飾り特図変動表示ゲーム、キャラクタ、予告等の演出を含む）に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１８）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１９）。
【０６４１】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００２０）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００２０の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００２０の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００２０の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００２１）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０６４２】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００２２）。
【０６４３】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２３）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０６４４】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２４）。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
【０６４５】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２４の処理を終えると、Ｂ０００９の処理に戻る。以降、Ｂ０００９からＢ００２４までの処理を繰り返す。
【０６４６】
〔ナビキャラ解放確認処理〕
次に、図７１を参照して、上述したメイン処理（図７０）におけるナビキャラ解放確認処理（Ｂ０００８）の詳細について説明する。図７１は、演出制御装置３００によって実行されるナビキャラ解放確認処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４７】
演出制御装置３００は、まず、ＲＴＣエラー回数を０クリアする（Ｂ０２０１）。続いて、ＲＴＣ３３８から日時情報を読み込み（Ｂ０２０２）、正常な日時情報を受信したか否かを判定する。例えば、ＲＴＣ３３８から連続的に２度読み込んだ日時情報を比較して略同一になっており、且つ、ＲＴＣ３３８から読み込んだ日時情報とバックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２３）内の日時情報を比較して略同一になっている場合に、正常な日時情報を受信したと判定できる。そして、比較する２つの日時情報において日が異なる場合やＣＰＵ３１１とＲＴＣ３３８間の通信エラーがある場合などに、正常な日時情報を受信していないと判定できる。
【０６４８】
演出制御装置３００は、正常な日時情報を受信しなかった場合（Ｂ０２０３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ０２１０以降の処理を実行する。一方、正常な日時情報を受信した場合（Ｂ０２０３の結果が「Ｙ」）、ＲＴＣ３３８の電源電圧が正常であるか否かを判定する（Ｂ０２０４）。なお、ＲＴＣ３３８の電源は、例えば電池である。ＲＴＣ３３８の電源電圧が正常でない場合（Ｂ０２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ０２１０以降の処理を実行する。ＲＴＣ３３８の電源電圧が正常である場合（Ｂ０２０４の結果が「Ｙ」）、ＲＴＣ３３８から読み込んだ日時情報をバックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む（Ｂ０２０５）。
【０６４９】
次に、演出制御装置３００は、デフォルト（標準）で開放するキャラクタであるデフォルト開放キャラの解放フラグをセットする（Ｂ０２０６）。その後、ナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）とその開放日時とを規定するキャラクタ開放日時テーブルを設定する（Ｂ０２０７）。そして、読み込んだ日時情報を、キャラクタ開放日時テーブルのテーブルデータと比較して、開放可能なナビキャラを決定し（Ｂ０２０８）、開放可能な全てのナビキャラの解放フラグをセットする（Ｂ０２０９）。これにより、解放フラグがセットされたナビキャラが解放（開放）され、選択可能になる。
【０６５０】
演出制御装置３００は、正常な日時情報を受信しなかった場合（Ｂ０２０３の結果が「Ｎ」）、又は、ＲＴＣ３３８の電源電圧が正常でない場合（Ｂ０２０４の結果が「Ｎ」）、ＲＴＣ３３８からの受信エラーに関するＲＴＣエラー回数を＋１更新し（Ｂ０２１０）、ＲＴＣエラー回数が所定値（例えば５）以上であるか否かを判定する（Ｂ０２１１）。ＲＴＣエラー回数が所定値以上でない場合（Ｂ０２１１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ０２０２の処理に戻る。ＲＴＣエラー回数が所定値以上である場合（Ｂ０２１１の結果が「Ｙ」）、ＲＴＣ３３８からの受信エラーを示すＲＴＣエラーフラグをセットし（Ｂ０２１２）、表示装置４１においてＲＴＣ３３８からの受信エラーを報知するＲＴＣエラー画面の描画設定を実行し（Ｂ０２１３）、全ナビキャラの解放フラグをセットする（Ｂ０２１４）。これにより、全ナビキャラが解放（開放）され、選択可能になる。
【０６５１】
演出制御装置３００は、ステップＢ０２０９又はＢ０２１４の後、デフォルト（標準）で使用するデフォルトナビキャラ（即ち初期設定のナビキャラ）として、キャラ番号１のキャラクタを設定する（Ｂ０２１５）。なお、解放フラグがセットされたナビキャラの数に依存せず、デフォルトナビキャラは同じものに設定される。
【０６５２】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
まず、図７２を参照して、前述したメイン処理（図７０）におけるホール・遊技者設定モード処理（Ｂ００１１）の詳細について説明する。図７２は、演出制御装置３００によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール（遊技店）の係員等が遊技機１０の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機１０の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
【０６５３】
演出制御装置３００は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する（Ｂ０４０１）。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に（Ｂ０４０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ０４０６−Ｂ０４１６の処理を行って、ホール（遊技店）の係員等による演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ、タッチパネル２５ｂ）の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。
【０６５４】
演出制御装置３００は、ホール設定モード中でない場合に（Ｂ０４０１の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード中であるか否か判定する（Ｂ０４０２）。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に（Ｂ０４０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ０４２０−Ｂ０４２５の処理を行って、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
【０６５５】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード中でない場合に（Ｂ０４０２の結果が「Ｎ」）、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ０４０３）。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置４１に客待ち用の映像（客待ちデモ）が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ０４０３の結果が「Ｎ」）、Ｂ０４１７の処理を実行する。
【０６５６】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ０４０３の結果が「Ｙ」）、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画（ホール設定画面の描画）を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ０４０４）。そして、ホール設定モード中フラグを設定する（Ｂ０４０５）。
【０６５７】
次に、演出制御装置３００は、ホールの係員等による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂの音量を調整するホール音量調整処理（Ｂ０４０６）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度を調整するホールＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ０４０７）、表示装置４１の表示部（液晶ディスプレイ等）の輝度を調整する液晶輝度調整処理（Ｂ０４０８）、省電力の設定を行う省電力設定処理（Ｂ０４０９）を実行する。
【０６５８】
次に、演出制御装置３００は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する（Ｂ０４１０）。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ０４１１）。演出ボタン２５の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ０４１１の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０６５９】
演出制御装置３００は、設定確定操作入力があった場合に（Ｂ０４１１の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する（Ｂ０４１２）。設定確定操作以外に演出ボタン２５の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に（Ｂ０４１２の結果が「Ｎ」）、Ｂ０４１４の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に（Ｂ０４１２の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する（Ｂ０４１３）。工場出荷時の設定は、ＲＯＭ３２１等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、Ｂ０４０６−Ｂ０４１０やＢ０４１３で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ（又はホール調整データ）をバックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む（Ｂ０４１４）。
【０６６０】
次に、演出制御装置３００は、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ０４１５）。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする（Ｂ０４１６）。
【０６６１】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ０４０３の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ０４１７）。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ０４１７の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０６６２】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ０４１７の結果が「Ｙ」） 、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ０４１８）。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する（Ｂ０４１９）。
【０６６３】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂの音量を調整する遊技者音量調整処理（Ｂ０４２０）と、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度を調整する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ０４２１）を実行する。
【０６６４】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５等の操作に基づいて演出をカスタマイズ（個別設定）する後述の演出カスタマイズ処理を実行する（Ｂ０４２２）。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ０４２３）。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ０４２３の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に（Ｂ０４２３の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ０４２４）。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする（Ｂ０４２５）。なお、Ｂ０４２０−Ｂ０４２１で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ（又は遊技者調整データ）は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
【０６６５】
なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定（メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）の方で行うものとする。
【０６６６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図７３を参照して、上述したメイン処理（図７０）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１３）の詳細について説明する。図７３は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６７】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０６６８】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０６６９】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０６７０】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０６７１】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０６７２】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０６７３】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図７４を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図７３）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図７４は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７４】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０６７５】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０６７６】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド（図４０のＡ４６０４）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６７７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド（Ａ４８１８）、ラウンドコマンド（Ａ５７０２）、インターバルコマンド（ＡＡ５９０２）、エンディングコマンド（Ａ５９０３）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６７８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド（図３４のＡ４０１１）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド（図２５のＡ３００８、Ａ３０１８）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６８１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド（図２５のＡ３０２２）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６８２】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６８３】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図７５を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７４）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図７５は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８４】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６８５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６８６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６８７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３０８）。正常なコマンドでない場合（Ｂ１３０８の結果が「Ｎ」）、単発系コマンド処理を終了する。正常なコマンドである場合（Ｂ１３０８の結果が「Ｙ」）、客待ちデモコマンドを受信したことを示す客待ちデモコマンド受信フラグをセットし（Ｂ１３０９）、可動役物の位置が通常位置（初期位置）でない場合に通常位置に戻す役物位置確認処理を実行する（Ｂ１３１０）。
【０６８８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ２９０７）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、飾り特図１保留情報を設定する特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６８９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ２９０７）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、飾り特図２保留情報を設定する特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６９０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６９１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、状態オフコマンド（Ａ２４０４）、状態オンコマンド（Ａ２４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６９２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１図柄停止コマンドと特図２図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３２０）。
【０６９３】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３２０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３２１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３２２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」のフラグが設定される。
【０６９４】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３２０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０６９５】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図７６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７４）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２０９）の詳細について説明する。図７６は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９６】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、１６Ｒ確変大当り図柄、６Ｒ確変大当り図柄Ａ−Ｃ、６Ｒ通常大当り図柄に対応する。
【０６９７】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図７７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７４）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図７７は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９８】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０６９９】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。そして、特図変動回数を+1更新し（Ｂ１９０８）、変動系コマンド処理を終了する。
【０７００】
〔変動演出設定処理〕
次に、図７８を参照して、前述した変動系コマンド処理（図７７）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図７８Ａは、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図７８Ｂは、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【０７０１】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別がリーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、機種コード、特図種別、演出モード、演出カスタマイズ情報（後述）に対応するリーチ前予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する対応するリーチ前予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０７０２】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、演出カスタマイズ情報、図柄種別に対応するリーチ前予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応するリーチ前予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０７０３】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、リーチ前変動中に出現する予告（予告演出）の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、演出カスタマイズ情報、図柄種別に対応するリーチ中予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応するリーチ中予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、リーチ中に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、演出モードに対応して、スピーカから出力する基本ＢＧＭ（音声）と、装飾装置（枠装飾装置１８や盤装飾装置４６等）の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１０）。
【０７０４】
次に、演出制御装置３００は、ツンデレ予告が発生するか否かを判定する（Ｂ２０１１）。ステップＢ２００６又はＢ２００９で予告としてツンデレ予告が選ばれている場合に、ツンデレ予告が発生すると判定する。なお、ツンデレ予告とは、後述のように、表示装置４１で表示されるナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）の態様を複数の変化態様のいずれかで段階的に変化させるキャラクタ態様変化予告である。
【０７０５】
演出制御装置３００は、ツンデレ予告が発生しない場合（Ｂ２０１１の結果が「Ｎ」）、変動系コマンドのＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部やステップＢ２００９で選ばれた予告に基づいて、通常の演出設定（ツンデレ予告が発生しない場合）を行って（Ｂ２０１８）、ステップＢ２０１９の処理に移行する。なお、通常の演出設定では、リーチ演出や他の予告（ツンデレ予告以外）の設定が行われる。
【０７０６】
一方、演出制御装置３００は、ツンデレ予告が発生する場合（Ｂ２０１１の結果が「Ｙ」）、当該変動（これから開始する今回の特図変動表示ゲーム）は大当りであるか否かを判定する（Ｂ２０１２）。当該変動が大当りである場合（Ｂ２０１２の結果が「Ｙ」）、大当り用のナビキャラ最終態様抽選テーブル（図７９Ｂ、図７９Ｄ）を設定し（Ｂ２０１３）、当該変動が大当りでない場合（Ｂ２０１２の結果が「Ｎ」）、大当り以外用（はずれ用）のナビキャラ最終態様抽選テーブル（図７９Ａ、図７９Ｃ）を設定する（Ｂ２０１４）。
【０７０７】
ナビキャラ最終態様抽選テーブル（図７９）では、ツンデレ予告（キャラクタ態様変化予告）において付与されるツンポイントの最終ポイント（合計ポイント）と、デレポイントの最終ポイント（合計ポイント）の振り分け率（抽選確率）が定義され、ひいては、ツンポイント又はデレポイントの増加に応じて段階的に態様の変化するナビキャラの最終態様（最終レベル（Ｌｖ））の振り分け率（抽選確率）が定義される。なお、ナビキャラ最終態様抽選テーブルにおいて、最終態様は、ツンポイントの最終ポイント又はデレポイントの最終ポイントに応じて定義されている。また、ナビキャラの変化態様には、デレポイント（第１ポイント、第１種ポイント）の増加に応じて変化する態様（第１変化態様、第１変化方向）と、ツンポイント（第２ポイント、第２種ポイント）の増加に応じて変化する態様（第２変化態様、第２変化方向）がある。第１変化態様では、大当りへの期待が高まるようなポジティブ（肯定的）な印象を遊技者に与え、第２変化態様では、第１変化態様と異なり、大当りへの期待が低くなるようなネガティブ（否定的）な印象を遊技者に与える。
【０７０８】
次に、演出制御装置３００は、リーチの種類（リーチ演出の系統）に対応して、ナビキャラの最終ポイントひいては最終態様を抽選する（Ｂ２０１５）。なお、デレポイントの最終ポイントを抽選した後で、デレポイントの最終ポイントに対応して、ツンポイントの最終ポイントを抽選する。また、ここで、演出制御装置３００は、表示装置４１で表示するナビキャラの変化態様を第１変化態様と第２変化態様のいずれにするか抽選により設定してよい。また、デレポイントの最終ポイントがツンポイントの最終ポイント以上の場合に、ナビキャラの変化態様を第１変化態様に設定し、そうでない場合には第２変化態様に設定してもよい。なお、当該変動中のデレポイントとツンポイントの大小関係によって、適宜第１変化態様と第２変化態様を切り替えるように設定してもよい（例えば、ツンポイントがデレポイントより大きい場合に第２変化態様で表示するなど）。
【０７０９】
そして、ナビキャラの最終態様・最終ポイントに合わせ、出現する予告（Ｂ２００６とＢ２００９で決定）の数と、出現する各予告（各予告タイミング）やその他の所定タイミング（演出タイミング）でのポイント加算値を調整する（Ｂ２０１６）。即ち、各予告（各予告タイミング）やその他所定タイミングでのポイント加算値を合計すると最終ポイントとなるように、予告（所定の演出）とポイント加算値を対応付ける。予告タイミングは、その予告が発生可能なタイミングを意味する（実際に予告が発生しなくてもよい）。なお、Ｂ２００６とＢ２００９で決定した出現する予告を増減して調整を行ったり、同じ最終ポイントでもポイント加算の過程が同一とならないように、乱数を用いて各予告や所定タイミングでのポイント加算値の振り分けを行うようにしてよい。
【０７１０】
また、各予告（各予告タイミング）や所定タイミングにおいてデレポイントとツンポイントのうちいずれか一方だけが付与されるように、予告内容や所定タイミングに応じて、デレポイントとツンポイントのうち一方だけのポイント加算値を設定してよい。例えば、大当りの期待度（期待値、信頼度）が高い予告に対して、デレポイントのポイント加算値だけを設定し、大当りの期待度が低い予告に対して、ツンポイントのポイント加算値だけを設定してよい。また、予告の期待度が高いほど、デレポイントのポイント加算値を大きくし、予告の期待度が低いほど、ツンポイントのポイント加算値を大きくしてよい。予告の期待度は、その予告が選択された場合に大当りになる確率に相当し、大当りであるときのその予告の選択率及び大当りでないときのその予告の選択率によって算出することができる。
【０７１１】
続いて、演出制御装置３００は、ステップＢ２０１６での予告調整の結果に基づく各予告（各予告タイミング）や所定タイミングでのポイント加算値の情報をＲＡＭに保存する（Ｂ２０１７）。その後、表示装置４１で表示される飾り特別図柄の停止図柄を決定し（Ｂ２０１９）、飾り縮小図柄（飾り特別図柄より小さい特別図柄）の停止図柄を決定する（Ｂ２０２０）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。そして、飾り特別図柄の変動を開始するための設定を行い（Ｂ２０２１）、飾り縮小図柄の変動を開始するための設定を行う（Ｂ２０２２）。
【０７１２】
次に、演出制御装置３００は、特図種別が特図１であるか否かを判定する（Ｂ２０２３）。特図種別が特図１である場合（Ｂ２０２３の結果が「Ｙ」）、第４図柄（特図１）の変動を開始するための設定を行い（Ｂ２０２４）、特図種別が特図２である場合（Ｂ２０２３の結果が「Ｎ」）、第４図柄（特図２）の変動を開始するための設定を行う（Ｂ２０２５）。ここでは、表示装置４１で変動する第一から第三の特別図柄以外の第四特別図柄（第４図柄）に関する第４図柄変動の表示設定を行う。その後、変動演出設定処理を終了する。
【０７１３】
このように、上記のＢ２０１１−Ｂ２０１６の処理を実行する演出制御装置３００は、変動表示ゲーム中に発生する所定の演出に対応してキャラクタの態様を変化可能とする態様変化手段を構成する。
【０７１４】
〔ナビキャラ最終態様抽選テーブル〕
図７９Ａと図７９Ｂは、各々、第１変化態様（ポジティブ変化態様）でナビキャラが変化する場合におけるはずれ用（はずれ時）又は大当り用（大当り時）のナビキャラ最終態様抽選テーブル（デレポイントの最終ポイント抽選テーブル）の一例を示す。図中の数値は、デレポイントの最終ポイントとこれに対応するナビキャラの最終態様（最終レベル（Ｌｖ））を抽選するための振り分け率（抽選確率）を示す。振り分け率（抽選確率）は、リーチの種類（リーチなしを含む）毎に定められている。
【０７１５】
第１変化態様において、デレポイントの増加に応じて、ナビキャラの態様は高い段階（レベル）に変化していく（通常態様→Ａ１→Ａ２→Ａ３→Ａ４）が、変化の最終態様（最終レベル（Ｌｖ））は、蓄積されたデレポイントが高いほど高いレベルになる。
【０７１６】
大当り用のテーブル（図７９Ｂ）では、はずれ用のテーブル（図７９Ａ）よりも高いデレポイントが付与され易くなり、より高い段階（レベルＬｖ）へナビキャラの態様が変化する確率が高くなる。即ち、デレポイントが高いほど、又、第１変化態様での変化態様の段階が高いほど、大当りの期待度が高くなる。第１変化態様の最終段階Ａ４（Ｌｖ．４）へ変化する確率（デレポイント最大値に達する確率）は、はずれ用のテーブル（図７９Ａ）では０％に設定されているため、はずれ時にナビキャラの態様が第１変化態様の最終段階Ａ４へ変化することはない。なお、第１変化態様で変化するナビキャラは、本体６７０ａとメータ６７０ｃを含み、メータ６７０ｃには貯まっていくデレポイントが表示される（後述）。
【０７１７】
また、大当り時にはリーチが必ず発生するため、大当り用のナビキャラ最終態様抽選テーブル（図７９Ｂ）において、リーチなしの場合に関しては振り分け率は定義されていない。なお、大当り用のナビキャラ最終態様抽選テーブル（図７９Ｂ）において、期待度の低いノーマルリーチ、ＳＰ１リーチでは、出現する予告が少ないため、第１変化態様の最終段階Ａ４（Ｌｖ．４）へ変化する確率を０％に設定してもよい。
【０７１８】
図７９Ｃと図７９Ｄは、各々、第２変化態様（ネガティブ変化態様）でナビキャラが変化する場合におけるはずれ用（はずれ時）又は大当り用（大当り時）のナビキャラ最終態様抽選テーブル（ツンポイントの最終ポイント抽選テーブル）の一例を示す。なお、第２変化態様でナビキャラが変化する場合のナビキャラ最終態様抽選テーブルは、先に抽選したデレポイントの最終ポイントに対応して、２種類（デレポイント０〜５用、デレポイント６以上用）のうち一方が選択される。図中の数値は、ツンポイントの最終ポイントとこれに対応するナビキャラの最終態様（最終レベル（Ｌｖ））を抽選するための振り分け率（抽選確率）を示す。振り分け率（抽選確率）は、リーチの種類（リーチなしを含む）毎に定められている。
【０７１９】
第２変化態様において、ツンポイントの増加に応じて、ナビキャラの態様は高い段階（レベル）に変化していく（通常態様→Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３→Ｂ４）が、変化の最終態様（最終レベル（Ｌｖ））は、蓄積されたツンポイントが高いほど高いレベルになる。図７９Ｃと図７９Ｄにおいて、大当りでデレポイントが０〜５の場合にのみ、ナビキャラの第２変化態様の最終段階Ｂ４（Ｌｖ．４）へ変化する確率（ツンポイント最大値に達する確率）が０％ではなくなる。
【０７２０】
〔客待ちデモ編集処理〕
次に、図８０を参照して、前述したメイン処理（図７０）における客待ちデモ編集処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図８０は、演出制御装置３００によって実行される客待ちデモ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２１】
演出制御装置３００は、まず、既に客待ちデモを実行中であるか否かを判定する（Ｂ２１０１）。既に客待ちデモを実行中である場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ２１０９以降の処理を実行する。客待ちデモを実行中でない場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ２１０２）。客待ちデモコマンドを受信していない場合（Ｂ２１０２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ編集処理を終了する。客待ちデモコマンドを受信した場合（Ｂ２１０２の結果が「Ｙ」）、客待ちデモコマンド受信フラグをクリアする（Ｂ２１０３）。
【０７２２】
次に、演出制御装置３００は、客待ち制御テーブルの内容を指定する客待ち制御テーブルポインタを０クリアし（Ｂ２１０４）、客待ち制御テーブルポインタ（ここでは０）に対応するデモ制御タイマ（例えば１０秒）を設定する（Ｂ２１０５）。そして、デモステータスに図柄表示Ａを設定する（Ｂ２１０６）。なお、デモステータスには、客待ちデモの開始から１０秒程度の間実行される図柄表示Ａの他に、図柄表示Ａの終了から１１０秒程度の間実行される図柄表示Ｂ、図柄表示Ｂ、Ｃの終了から３０秒程度の間実行されるムービー表示、ムービー表示の終了から１２０秒程度の間実行される図柄表示Ｃがある。なお、装飾内容、ＢＧＭとからめて更に細分化して、デモステータスの内容を設定してもよい。
【０７２３】
続いて、演出制御装置３００は、客待ちデモ中に演出ボタン２５（ＰＢ）の操作を有効にするデモ中ＰＢ有効フラグを無効に設定する（Ｂ２１０７）。そして、機種指定コマンド等からわかる選択された機種に関する選択機種情報に対応する図柄表示画面の描画設定を行う（Ｂ２１０８）。続いて、演出ボタン２５（ＰＢ）の操作が有効中であるか否かを判定する（Ｂ２１０９）。
【０７２４】
演出制御装置３００は、演出ボタン２５（ＰＢ）の操作が有効中でない場合（Ｂ２１０９の結果が「Ｎ」）、デモ制御タイマを−１更新し（Ｂ２１１１）、デモ制御タイマが０であるか否かを判定する（Ｂ２１１２）。デモ制御タイマが０である場合（Ｂ２１１２の結果が「Ｙ」）、客待ち制御テーブルポインタを＋１更新し（Ｂ２１１３）、デモ制御タイマが０でない場合（Ｂ２１１２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ編集処理を終了する。
【０７２５】
演出制御装置３００は、演出ボタン２５（ＰＢ）の操作が有効中である場合（Ｂ２１０９の結果が「Ｙ」）、演出ボタン２５（ＰＢ）の押下入力があるか否かを判定する（Ｂ２１１０）。演出ボタン２５（ＰＢ）の押下入力がない場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、デモ制御タイマを−１更新する（Ｂ２１１１）。演出ボタン２５（ＰＢ）の押下入力がある場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、客待ち制御テーブルポインタを＋１更新する（Ｂ２１１３）。即ち、ムービー表示を止めさせたい時や開始させたい場合に、演出ボタン２５（ＰＢ）を押すことでデモ区間（例えば図柄表示Ｂ、Ｃ、ムービー表示）をスキップできる。
【０７２６】
次に、演出制御装置３００は、客待ち制御テーブルポインタが上限値以上であるか否かを判定する（Ｂ２１１４）。客待ち制御テーブルポインタが上限値以上である場合（Ｂ２１１４の結果が「Ｙ」）、客待ち制御テーブルポインタに戻り位置のポインタ値を設定し（Ｂ２１１５）、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する（Ｂ２１１６）。客待ち制御テーブルポインタが上限値未満である場合（Ｂ２１１４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２１１５の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する（Ｂ２１１６）。デモ制御タイマは、例えば、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータが図柄表示Ｂであれば１１０秒、図柄表示Ｃであれば１２０秒、ムービー表示であれば３０秒となる。
【０７２７】
その後、演出制御装置３００は、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータスを設定し（Ｂ２１１７）、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ中ＰＢ有効フラグを設定する（Ｂ２１１８）。デモ中ＰＢ有効フラグの設定により、客待ちデモ中に演出ボタン２５（ＰＢ）の操作が有効になる。そして、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号を設定し（Ｂ２１１９）、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号を設定する（Ｂ２１２０）。なお、客待ちデモ開始時には、装飾番号と音声番号は、特図変動表示ゲームの実行中の装飾状態や音声状態をしばらく継続するため設定していない。その後、選択機種情報に対応する画面の描画設定（ムービー表示又は図柄表示）を行い（Ｂ２１２１）、客待ちデモ編集処理を終了する。上記において、ステップＢ２１２０は省略して音声番号を設定しない構成も可能である。
【０７２８】
〔ナビキャラ選択処理〕
次に、図８１を参照して、前述したメイン処理（図７０）におけるナビキャラ選択処理（Ｂ００１５）の詳細について説明する。図８１は、演出制御装置３００によって実行されるナビキャラ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２９】
演出制御装置３００は、まず、ナビキャラが選択可能なゲーム状態（遊技状態）であるか否かを判定する（Ｂ２２０１）。ツンデレポイント（デレポイント又はツンポイント）が貯まっているゲーム状態では、ナビキャラは選択不可と判定される。また、大当り状態中（特別遊技状態中）などナビキャラが表示されていないゲーム状態も選択不可と判定される。ナビキャラが選択可能なゲーム状態でない場合（Ｂ２２０１の結果が「Ｎ」）、ナビキャラ選択処理を終了する。
【０７３０】
演出制御装置３００は、ナビキャラが選択可能なゲーム状態である場合（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）、演出ボタン２５によるナビキャラの選択操作があったか否かを判定する（Ｂ２２０２）。ナビキャラの選択操作がない場合（Ｂ２２０２の結果が「Ｎ」）、ナビキャラ選択処理を終了する。ナビキャラの選択操作がない場合には、ステップＢ０２１５で設定されたデフォルトナビキャラ（キャラ番号１）が表示装置４１に表示されることになる。
【０７３１】
演出制御装置３００は、ナビキャラの選択操作があった場合（Ｂ２２０２の結果が「Ｙ」）、解放（開放）されたナビキャラから選択された新たなナビキャラに対応する画面の描画設定を行う（Ｂ２２０３）。これにより、選択された新たなナビキャラが表示装置４１に表示される。なお、解放されたナビキャラとは、解放フラグがセットされたナビキャラである（Ｂ０２０９、Ｂ０２１４）。
【０７３２】
次に、演出制御装置３００は、ナビキャラが変更されたことを報知するナビキャラ変更セリフの描画設定を行う（Ｂ２２０４）。そして、新たなナビキャラに対応する内部情報の初期化し（Ｂ２２０５）、ナビキャラ選択処理を終了する。
【０７３３】
〔ツンデレポイント制御処理〕
次に、図８２を参照して、前述したメイン処理（図７０）におけるツンデレポイント制御処理（Ｂ００１６）の詳細について説明する。図８２は、演出制御装置３００によって実行されるツンデレポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３４】
演出制御装置３００は、まず、ツンデレ予告実行中であるか否かを判定する（Ｂ２３０１）。なお、変動開始時にステップＢ２００６又はＢ２００９において出現する予告としてツンデレ予告が選ばれている場合に、その特図変動表示ゲームの変動開始から変動終了まで、ツンデレ予告実行中であると判定する。ツンデレ予告実行中でない場合（Ｂ２３０１の結果が「Ｎ」）、ツンデレポイント制御処理を終了する。
【０７３５】
演出制御装置３００は、ツンデレ予告実行中である場合（Ｂ２３０１の結果が「Ｙ」）、現時点がツンデレポイント（デレポイント又はツンポイント）を加算するタイミングであるか否か判定する（Ｂ２３０２）。本実施形態では、既定の演出（後述）が実行されるタイミングが、ツンデレポイントを加算するタイミングとなる。ツンデレポイントを加算するタイミングである場合（Ｂ２３０２の結果が「Ｙ」）、ステップＢ２３０５の処理に移行する。
【０７３６】
演出制御装置３００は、ツンデレポイントを加算するタイミングでない場合（Ｂ２３０２の結果が「Ｎ」）、現時点がツンデレポイント（デレポイント又はツンポイント）を付与する対象の演出の実行タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２３０３）。なお、ツンデレポイントを付与する対象の演出は、ステップＢ２０１６においてポイント加算値に対応付けられた予告等である。また、対象の演出の実行タイミングは、ポイント加算値に対応付けられた予告が実行される場合の予告タイミングの他に、ポイント加算値に対応付けられた予告が実行されない場合の予告タイミング（予告が実行されたであろうタイミング）も含む。
【０７３７】
演出制御装置３００は、ツンデレポイントを付与する対象の演出の実行タイミングでない場合（Ｂ２３０３の結果が「Ｎ」）、ツンデレポイント制御処理を終了する。一方、ツンデレポイントを付与する対象の演出の実行タイミングである場合（Ｂ２３０３の結果が「Ｙ」）、ツンデレポイントが加算されることを報知するツンデレポイント加算演出の描画設定を行う（Ｂ２３０４）。ツンデレポイント加算演出は、ツンデレポイントを付与する対象の演出の実行タイミング後に行われ、ツンデレポイントを加算するタイミングで行われる既定の演出（後述）などを含む。
【０７３８】
演出制御装置３００は、ツンデレポイントを加算するタイミングである場合（Ｂ２３０２の結果が「Ｙ」）、演出内容（予告内容）に対応して、デレポイント又はツンポイントにポイント加算値を加算する（Ｂ２３０５）。そして、加算後のポイントに対応する態様（図７９のＡ１−Ａ４又はＢ１−Ｂ４）のナビキャラの描画設定を行う（Ｂ２３０６）。その後、ツンデレポイント制御処理を終了する。ナビキャラの描画設定は、ナビキャラ本体の表情や仕草の描画設定や、メータ上昇分のアニメーションの設定を含む。
【０７３９】
〔演出ポイント制御処理〕
次に、図８３を参照して、前述したメイン処理（図７０）における演出ポイント制御処理（Ｂ００１７）の詳細について説明する。図８３は、演出制御装置３００によって実行される演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出ポイント制御処理によって付与される演出ポイントは、前述のツンデレポイント（デレポイント又はツンポイント）とは異なるポイントであり、独自に加算される。本実施形態において、演出ポイントには、過去の遊技から現在までに獲得したポイントの累計である所有ポイントと、今回の遊技中（所定期間）に獲得したポイントである遊技中獲得ポイントがある。
【０７４０】
演出制御装置３００は、まず、演出ポイント対象（演出ポイントを付与する対象）の先読み演出が実行されたか否かを判定する（Ｂ２５０１）。なお、先読み演出は、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドに基づいて実行される演出であって、連続演出（連続予告）、保留変化予告、先読みゾーン予告などの演出である。演出ポイント対象の先読み演出が実行されていない場合（Ｂ２５０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５０４の処理に移行する。演出ポイント対象の先読み演出が実行された場合（Ｂ２５０１の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し（Ｂ２５０２）、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する（Ｂ２５０３）。なお、加算は、演出でポイントが加算される様子が実行されたタイミングで行われるようにしてよい。
【０７４１】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイント対象の変動演出が実行されたか否かを判定する（Ｂ２５０４）。ここで、変動演出は、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果に関連する演出（予告演出等）である。演出ポイント対象の変動演出が実行されていない場合
（Ｂ２５０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５０７の処理に移行する。演出ポイント対象の変動演出が実行された場合（Ｂ２５０４の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し（Ｂ２５０５）、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する（Ｂ２５０６）。
【０７４２】
続いて、演出制御装置３００は、演出ポイント対象となる入力条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２５０７）。演出ポイントが付与される演出ポイント対象の演出ボタン操作があった場合、この入力条件が成立したと判定される。演出ポイント対象となる入力条件が成立していない場合（Ｂ２５０７の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１０の処理に移行する。演出ポイント対象となる入力条件が成立した場合（Ｂ２５０７の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数に入力（ここでは演出ボタン操作）に対応するポイントを加算し（Ｂ２５０８）、遊技中獲得ポイント数に入力（ここでは演出ボタン操作）に対応するポイントを加算する（Ｂ２５０９）。
【０７４３】
次に、演出制御装置３００は、遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２５１０）。例えば、遊技中獲得ポイント数が所定値以上の場合にキャラクタレベルアップ条件が成立したと判定できる。キャラクタレベルアップ条件が成立していない場合（Ｂ２５１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１３の処理に移行する。遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立した場合（Ｂ２５１０の結果が「Ｙ」）、キャラクタの態様（例えばコスチューム）に対応するキャラクタレベル（Ｌｖ）を更新し（Ｂ２５１１）、キャラクタの態様のレベルアップに関連するキャラクタレベルアップ演出の描画設定を行う（Ｂ２５１２）。なお、ここでのキャラクタレベル（Ｌｖ）は、前述のナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）のレベル（Ｌｖ）とは異なるものであるため、ナビキャラ以外のキャラクタの態様のレベルアップに使用されるものでよい。
【０７４４】
続いて、演出制御装置３００は、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２５１３）。パスワード入力は、例えば、演出ボタン２５の操作による入力であり、パスワードは携帯端末連動サービスによって携帯端末（携帯電話等）によって取得できる。ポイント復活条件は、例えば、パスワードが正しいものであることである。ポイント復活条件が成立していない場合（Ｂ２５１３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１６に移行する。ポイント復活条件が成立している場合（Ｂ２５１３の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数をパスワード内容に対応した値に設定し（Ｂ２５１４）、パスワード内容に対応するキャラクタレベル（Ｌｖ）や演出カスタマイズ情報を復元する（Ｂ２５１５）。なお、演出カスタマイズ情報は機種毎の情報である。
【０７４５】
次に、演出制御装置３００は、二次元コードを表示装置４１に描画するための二次元コード描画操作があった否かを判定する（Ｂ２５１６）。例えば、二次元コード描画操作は、演出ボタン２５の所定操作（タッチパネルへの操作や押下操作など）である。二次元コード描画操作がない場合（Ｂ２５１６の結果が「Ｎ」）、演出ポイント制御処理を終了する。二次元コード描画操作があった場合（Ｂ２５１６の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数、キャラクタＬｖ、演出カスタマイズ情報に基づいてパスワードを生成し（Ｂ２５１７）、生成したパスワードに対応する二次元コードの描画設定を行う（Ｂ２５１８）。その後、演出ポイント制御処理を終了する。
【０７４６】
〔演出カスタマイズ処理〕
次に、図８４を参照して、前述したホール・遊技者設定モード処理（図７２）における演出カスタマイズ処理（Ｂ０４２２）の詳細について説明する。図８４は、演出制御装置３００によって実行される演出カスタマイズ処理の手順を示すフローチャートである。演出カスタマイズ処理によって、遊技者の操作に基づいて演出をカスタマイズ（個別設定）できる。
【０７４７】
次に、演出制御装置３００は、まず、演出カスタマイズモード中であるか否かを判定する（Ｂ２７０１）。演出カスタマイズモード中フラグがセットされている場合に、演出カスタマイズモード中であると判定できる。演出カスタマイズモード中でない場合（Ｂ２７０１の結果が「Ｎ」）、カスタマイズ可能な遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ２７０２）。例えば、遊技中でない場合（操作ハンドル２４のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がないような場合）に、カスタマイズ可能な遊技状態であると判定できる。カスタマイズ可能な遊技状態でない場合（Ｂ２７０２の結果が「Ｎ」）、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０７４８】
次に、演出制御装置３００は、カスタマイズ可能な遊技状態である場合（Ｂ２７０２の結果が「Ｙ」）、カスタマイズを開始するためのカスタマイズ開始操作があったか否かを判定する（Ｂ２７０３）。例えば、カスタマイズ開始操作は、演出ボタン２５の所定操作（タッチパネルへの操作や押下操作など）である。カスタマイズ開始操作がない場合（Ｂ２７０３の結果が「Ｎ」）、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０７４９】
演出制御装置３００は、カスタマイズ開始操作があった場合（Ｂ２７０３の結果が「Ｙ」）、演出カスタマイズモード中であることを示す演出カスタマイズモード中フラグをセットする（Ｂ２７０４）。そして、表示装置４１に表示するカスタマイズメニューの描画設定を行い（Ｂ２７０５）、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０７５０】
演出制御装置３００は、演出カスタマイズモード中である場合（Ｂ２７０１の結果が「Ｙ」）、カスタマイズ可能な遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ２７０６）。ここでは、特図変動表示ゲームが実行中でない場合に、カスタマイズ可能な遊技状態と判定できる。カスタマイズ可能な遊技状態でない場合（Ｂ２７０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２７１７の処理に移行する。
【０７５１】
演出制御装置３００は、カスタマイズ可能な遊技状態である場合（Ｂ２７０６の結果が「Ｙ」）、描画されたカスタマイズメニュー（Ｂ２７０５）の項目を選択する項目選択操作があったか否かを判定する（Ｂ２７０７）。項目選択操作は、例えば、演出ボタン２５の所定操作（演出ボタン２５のタッチパネルへの操作など）である。項目選択操作がなかった場合（Ｂ２７０７の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２７１０の処理に移行する。
【０７５２】
演出制御装置３００は、項目選択操作があった場合（Ｂ２７０７の結果が「Ｙ」）、項目選択操作に対応するカスタマイズメニューの描画設定を行う（Ｂ２７０８）。ここで、例えば、表示装置４１の画面において選択された項目をハイライト表示にするなどの描画設定を行う。そして、項目選択に必要なポイントが消費されることを報知するポイント消費メッセージの描画設定を行う（Ｂ２７０９）。
【０７５３】
次に、演出制御装置３００は、項目決定操作があったか否かを判定する（Ｂ２７１０）。項目決定操作は、例えば、演出ボタン２５の所定操作（演出ボタン２５の押下操作など）である。項目決定操作がなかった場合（Ｂ２７１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２７１６の処理に移行する。項目決定操作があった場合（Ｂ２７１０の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数（演出ポイント数）に基づいて、項目選択に必要なポイントを所有しているか否かを判定する（Ｂ２７１１）。所有ポイント数が、消費するポイント以上の場合に、項目選択に必要なポイントを所有していると判定できる。
【０７５４】
演出制御装置３００は、項目選択に必要なポイントを所有している場合（Ｂ２７１１の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数（演出ポイント数）から所定のポイント値を減算し（Ｂ２７１２）、選択された項目（カスタマイズ項目）を反映することを報知するカスタマイズ項目反映メッセージの描画設定を行う（Ｂ２７１３）。そして、決定した項目のカスタマイズ情報を設定し、セーブして（Ｂ２７１４）、ステップＢ２７１６の処理に移行する。一方、項目選択に必要なポイントを所有していない場合（Ｂ２７１１の結果が「Ｎ」）、ポイントが不足することを報知するポイント不足メッセージの描画設定を行い（Ｂ２７１５）、ステップＢ２７１６の処理に移行する。
【０７５５】
次に、演出制御装置３００は、演出カスタマイズを終了するための演出カスタマイズ終了操作あったか否かを判定する（Ｂ２７１６）。演出カスタマイズ終了操作は、例えば、演出ボタン２５の所定操作（タッチパネルへの操作や押下操作など）である。演出カスタマイズ終了操作がない場合（Ｂ２７１６の結果が「Ｎ」）、演出カスタマイズ処理を終了する。演出カスタマイズ終了操作があった場合（Ｂ２７１６の結果が「Ｙ」）、演出カスタマイズモード中フラグをクリアし（Ｂ２７１７）、カスタマイズメニューの消去設定を行う（Ｂ２７１８）。その後、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０７５６】
以上の演出カスタマイズ処理において、所有ポイント（演出ポイント）の消費によって、リーチ演出や予告演出などの演出を追加できる。また、既に獲得したアイテムの付け替え（ナビキャラを含むキャラクタのコスチュームの変更など）を行えるようにしてもよい。キャラクタのコスチュームの変更においては、消費するポイントをゼロとしてよい。なお、所有ポイント（演出ポイント）の消費によって、ナビキャラ選択処理（図８１）で選択できるナビキャラの数を増加してもよい。また、獲得した演出のオン／オフを設定する構成としてもよい。このように、演出ポイントの消費（演出ポイントとカスタマイズ要素との交換）によって、カスタマイズ要素（演出、キャラクタのコスチューム）の変更や追加が行える。
【０７５７】
［演出例等］
以下に、演出制御装置３００の制御による演出例等を説明する。
【０７５８】
〔表示画面のレイアウト例〕
図８５は、表示装置４１の表示画面（表示部）のレイアウト例を示す図である。表示装置４１の表示画面には、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ、右領域６１０ｂ、中領域６１０ｃ）が設けられ、左領域６１０ａでは第一特別図柄、右領域６１０ｃでは第二特別図柄、中領域６１０ｃでは第三特別図柄が変動表示される（図８５では、停止図柄が表示されている）。なお、特図変動表示ゲームの実行中であることを示す第四特別図柄（第４図柄）は、表示装置４１の表示画面外のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）で表示されるが、表示装置４１の表示画面中に表示してもよい。
【０７５９】
また、同様に、表示装置４１の表示画面の右下隅の複数の変動表示領域６１５において、三つの飾り縮小図柄（飾り特別図柄より小さい特別図柄）が変動表示される。表示画面の中央でムービー系のリーチ演出などが行われる場合に、変動表示領域６１５において飾り縮小図柄が変動表示されてよい。また、変動表示領域６１５において、常時、飾り縮小図柄が変動表示されてもよい。変動表示領域６１５は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通に使用される。変動表示領域６１０の大きい飾り特別図柄と、変動表示領域６１５の小さい特別図柄は、相似形でも良いし、全く異なるものでもよい。
【０７６０】
保留表示部６３０（始動記憶表示部）に表示される保留表示６３３（始動記憶表示）は、飾り特図１保留数コマンドから設定された特図１保留情報（Ｂ１３１２）と、飾り特図２保留数コマンドから設定された特図２保留情報（Ｂ１３１４）とに基づいて、画面描画されるものである（Ｂ００１８−Ｂ００２１）。保留表示６３３は、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留（始動記憶）を示す。保留表示６３３として、特図１保留表示と特図２保留表示を入賞順（保留発生順）に保留表示部６３０に並べまとめて表示する。
【０７６１】
保留表示部６３０には、球状（円状）の保留表示６３３が、左側を低くして傾斜した樋６３５に並べた態様で表示される。さらに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留（消化中の保留）に対応する保留対応表示６３３ａ（変動中保留表示）が、地球儀の枠を模した保留消化領域６４０に表示される（枠内の地球として）。保留表示部６３０に表示された保留表示６３３は、特図変動表示ゲームの開始毎に、樋６３５の左側から保留消化領域６４０に移動する。
【０７６２】
さらに、表示装置４１の表示画面の右上隅には、特図１保留数を数字で表示する特図１保留数表示部６５０と、特図２保留数を数字で表示する特図２保留数表示部６６０が設けられている。
【０７６３】
表示装置４１の表示画面の中央下部において、ナビキャラ６７０（デフォルトナビキャラ又は選択されたナビキャラ）が表示される。なお、前述のステップＢ００１８−Ｂ００２１の処理を実行する演出制御装置３００が、表示装置４１においてナビキャラ６７０（ナビゲーションキャラクタ）を表示するキャラクタ表示手段を構成する。ナビキャラ６７０は、通常、消化中の保留を示す保留対応表示６３３ａ（保留消化領域６４０）に隣り合わせで隣接するように配置されている。ナビキャラ６７０は、本体６７０ａの他に、キャラクタ名の表示部分６７０ｂやメータ６７０ｃ（図８７参照）を含む。また、ナビキャラ６７０に関連付けて、ナビキャラ６７０が発するように見せたセリフ（セリフ予告でもよい）がセリフ表示部６８０に表示される。なお、セリフは、表示するだけでなく、音声としても出力されてよい。
【０７６４】
〔ナビキャラの選択〕
図８６は、図８１のナビキャラ選択処理によって選択されるナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）とその選択操作について説明する図である。図８６（Ａ）−（Ｃ）に示すような態様のナビキャラが選択操作によって選択可能である。なお、前述のように、ツンデレポイント（デレポイント又はツンポイント）が貯まっているゲーム状態では、ナビキャラは選択できない（Ｂ２２０１）。また、所有ポイント（演出ポイント）の消費によって、ナビキャラ選択処理で選択できるナビキャラの数（開放可能なナビキャラの数）を増加してもよい。さらに、ＲＴＣ３３８で計測した日時によって、選択できるナビキャラの数を増減できる（Ｂ０２０８、Ｂ０２０９）。携帯端末連動サービスの利用するなどして、二次元コードによって、選択できるナビキャラの数や選択したナビキャラを復元できるようにしてよい（ゲーム状態の復元）。
【０７６５】
ナビキャラは、ナビキャラ毎に性格付けされており、ナビキャラ毎に仕草やセリフ内容が異なる。そのため、怒りっぽい表情をしたもの等、種々の表情をしたものから選択可能である。また、ナビキャラ毎に、図７９Ａと図７９Ｂのナビキャラ最終態様抽選テーブル（デレポイントの最終ポイント抽選テーブル）を設けるなどして、デレポイントに対応するメータ６７０ｃの上昇の仕方を変更してよい。
【０７６６】
図８６（Ｄ）のように、演出ボタン２５のタッチパネル２５ｂによって、タッチパネル２５ｂにタッチした遊技者の指の動き（タッチ箇所の動き）を選択操作として検出できる（Ｂ００１０）。例えば、上下方向や左右方向の動きを選択操作として検出できる。選択操作が検出される度に、ナビキャラをローテーションで表示画面に順次表示して選択できる。なお、タッチパネル２５ｂの中央部にタッチすることによって選択を決定（確定）するようにしてもよいし、表示画面に表示された時点で選択を決定するようにしてよい。
【０７６７】
なお、演出ボタン２５の内部には、中央部と外縁部に配置された複数のＬＥＤ部６９０が配置され、演出ボタン２５はＬＥＤ部６９０の発光を外部へ透過するように構成されている。演出ボタン２５の外縁部に沿って、複数のＬＥＤ６９０部が円環状に並べられている。例えば、図８６（Ｄ）のように、左右の二つのＬＥＤ部６９０を発光させて選択操作が、タッチした指の左右方向の動きであることを示すことができる。
【０７６８】
〔ナビキャラの変化態様〕
図８７は、ナビキャラの変化態様として、デレポイントの増加に応じて変化する第１変化態様と、ツンポイントの増加に応じて変化する第２変化態様について説明する図である。
【０７６９】
図８７のように、第１変化態様では、デレポイントの増加に応じて、ナビキャラの態様は、通常態様→Ａ１（Ｌｖ．１）→Ａ２（Ｌｖ．２）→Ａ３（Ｌｖ．３）→Ａ４（Ｌｖ．４）のように、高い段階（レベル）に変化していく。高い段階（レベル）に進むにつれて、ナビキャラ６７０は好意的なデレデレした表情になり、大当りへの期待が高まるようなポジティブ（肯定的）な印象が強まる。第１変化態様でのナビキャラの態様変化は、いわゆる、熱い予告演出となる。
【０７７０】
デレポイントは、大当りの期待度が高い予告（強い予告）やチャンスアップ演出で加算され易いように設定され、これらの予告や演出が発生するときに、ナビキャラが第１変化態様のより高い段階（レベル）に変化し得る。なお、第１変化態様では、段階（レベル）の間でも、デレポイントの加算毎にメータ６７０ｃが変化するため（図７９Ａ、図７９Ｂ）、ナビキャラ６７０の態様は、予告等の発生毎に順次変化可能である。
【０７７１】
第１変化態様では、デレポイントが貯まり始めると、ナビキャラ６７０の本体６７０ａの傍にメータ６７０ｃが表示され、メータ６７０ｃ（レベルゲージ）には貯まっていくデレポイントが表示される。メータ６７０ｃの上部にはレベル（Ｌｖ）を表示するハート型の表示部６７０ｄがあり、レベル（Ｌｖ）が上がるにつれて、メータ６７０ｃの色とハート型の表示部６７０ｄの色が、例えば、青→緑→黄→赤の順で変化する。ナビキャラの態様が最終段階Ａ４（最高レベルＬｖ．４）となると大当りが確定し（図７９Ａと図７９Ｂのテーブル参照）、大当りの確定演出としてナビキャラ６７０の周りをハート型のマークが回るように動く演出が行われる。このように、最終段階Ａ４は、最終段階より前の段階（Ａ１−Ａ３）よりも期待度の高い高期待度（ここでは期待度１００％）の演出となる。
【０７７２】
第２変化態様では、ツンポイントの増加に応じて、ナビキャラ６７０の態様は、通常態様→Ｂ１（Ｌｖ．１）→Ｂ２（Ｌｖ．２）→Ｂ３（Ｌｖ．３）→Ｂ４（Ｌｖ．４）のように、高い段階（レベル）に変化していく。第１変化態様と異なり、高い段階（レベル）に進むにつれて、ナビキャラ６７０は怒ったようなツンツンした表情になり、最終段階Ｂ４（Ｌｖ．４）を除いて、大当りへの期待が低くなるようなネガティブ（否定的）な印象が強まる。第２変化態様でのナビキャラの態様変化は、第２変化態様での熱い予告演出に対して、最終段階Ｂ４（Ｌｖ．４）への変化を除いて、寒い予告演出となる。
【０７７３】
ツンポイントは、大当りの期待度が低い予告（弱い予告）やチャンスアップ演出なしで加算され易いように設定され、低い期待度の予告が発生するときや、チャンスアップ演出が発生しないときに、ナビキャラが第２変化態様のより高い段階（レベル）に変化し得る。なお、第２変化態様では、メータ６７０ｃが表示されないため、第１変化態様と異なり、段階（レベル）の間では、ツンポイントの加算があってもナビキャラ６７０の態様は変化せず、所定ポイント（例えば１、６、１６、２０）に達することを条件（所定の条件）に、ナビキャラ６７０の態様は一段階（１レベル）だけ変化する（図７９Ｃ、図７９Ｄ）。
【０７７４】
第２変化態様では、第１変化態様と異なり、ナビキャラ６７０はメータ６７０ｃなしで表示される。メータ６７０ｃが表示されないため、ツンポイントが貯まっても何ポイントなのかは遊技者にはわからず、遊技者は、ナビキャラ６７０の表情や仕草からツンポイントの貯まったポイント数ひいてはレベル（Ｌｖ）を推測することになる。ツンポイントが最大値になると、ナビキャラの態様は最終段階Ｂ４（最高レベルＬｖ．４）となり、大当りが確定する（図７９Ｃと図７９Ｄのテーブル参照）。最終段階Ｂ４は、最終段階より前の段階（Ｂ１−Ｂ３）よりも期待度の高い高期待度（ここでは期待度１００％）の演出となる。なお、第２変化態様における最終段階Ｂ４（最高レベルＬｖ．４）の態様は、メータ６７０ｃがないこと以外は、第１変化態様における最終段階Ａ４（最高レベルＬｖ．４）と同じである。即ち、第２変化態様における最終段階Ｂ４（最高レベルＬｖ．４）の態様と第１変化態様における最終段階Ａ４（最高レベルＬｖ．４）の態様は、共通する特徴（形態、形状、色など）を有する。
【０７７５】
このように、遊技者に与える印象の異なる２種類（第１変化態様と第２変化態様）の態様変化演出でナビキャラ６７０の態様変化を行うことで、遊技者の期待と落胆の感情を増幅でき、遊技の興趣を向上できる。また、第２変化態様において通常態様からＢ３（Ｌｖ．３）までのナビキャラ６７０の態様変化で大当りに対するネガティブ（否定的）な印象が強まる中、最終段階Ｂ４まで達した場合に高期待度（ここでは期待度１００％）の演出が行われると、遊技者に対して非常に驚きを与えることができる。このため、遊技の興趣を大きく向上できる。
【０７７６】
なお、上記のＢ２０１１−Ｂ２０１６の処理を実行する演出制御装置３００（態様変化手段）が、変動表示ゲーム中に発生する所定の演出に対応してキャラクタの態様を第１変化態様又は第２変化態様で変化可能とする。
【０７７７】
〔ポイント加算演出〕
図８８は、ツンデレポイントを加算するタイミングで行われるツンデレポイント加算演出（図８２のＢ２３０４）について説明する図である。なお、本実施形態では、デレポイントを加算する場合にのみツンデレポイント加算演出が行われるが、ツンポイントを加算する場合にツンデレポイント加算演出を行う構成も可能である。
【０７７８】
ツンデレポイント加算演出では、まず、ハート型のマーク６９５が表示装置４１の表示画面の中央部に出現する。その後、ハート型のマーク６９５が移動してナビキャラ６７０に飛び込むような所定の表示演出（前述の既定の演出）が行われる。このタイミングがツンデレポイント（ここではデレポイント）を加算するタイミングとなる（Ｂ２３０２）。続いて、ナビキャラ６７０のメータ６７０ｃが上昇する（まだ、メータ６７０ｃが出現していない場合には、出現してから上昇する）。このようなツンデレポイント加算演出によって、ポイント加算に対する遊技者の興味が増すとともに、遊技の興趣が向上する。
【０７７９】
図８９は、ツンデレポイント加算演出において、メータ６７０ｃが上昇してナビキャラ６７０の態様が一段階高い段階（レベル）に変化する際に実行されるレベルアップ演出の一例を示す。図８９（Ａ）の態様Ａ２（Ｌｖ．２）から図８９（Ｃ）の態様Ａ３（Ｌｖ．３）に変化する際に、図８９（Ｂ）のようにハート型の表示部６７０ｄ（ハート型の表示）が、上昇しながら回転し、その後下降する演出が行われる。これにより、ナビキャラ６７０の態様のレベルアップに対する遊技者の興味が増し、遊技の興趣が向上する。
【０７８０】
図９０は、ツンデレポイント加算演出におけるレベルアップ演出の他の例を示す。このレベルアップ演出は、ＳＰリーチ演出中などにおいて行われるものである。図９０（Ａ）のように、メータ６７０ｃが上昇する前に、表示装置４１の表示画面上では、ナビキャラ６７０を撫でることを促す表示（手が左右に移動するもの）を行う。同時に、演出ボタン２５では、複数のＬＥＤ部６９０で左右の矢印に見える点灯を交互に行い、タッチパネル２５ｂへのスワイプ操作（擦る操作）の指示を行う。
【０７８１】
図９０（Ｂ）のように、スワイプ操作（擦る操作）を繰り返し行うことでメータ６７０ｃが上昇する。タッチパネル２５ｂへのスワイプ操作に伴って、表示画面上では、手でナビキャラ６７０を撫でるような演出が実行される。図９０（Ｃ）のように、レベルアップするポイントに達すると、ナビキャラ６７０の態様が一段階高い段階（レベル）に変化する。これにより、メータ６７０ｃの上昇に対する遊技者の興味が増し、遊技の興趣が向上する。なお、当該変動（実行中の変動表示ゲーム）の期待度によって、メータ６７０ｃの上昇率は変化してよく、例えば、当該変動の期待度が高いと、早くメータ６７０ｃが上昇する。
【０７８２】
なお、先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）や先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）において、ステップＢ２０１１−Ｂ２０１７（図７８Ｂ）と同様の処理を行い、先読みによって複数変動に跨って連続演出（連続予告）を行いつつツンデレポイントを連続演出の各段階で加算して最終ポイントとする構成も可能である。この場合には、先読み対象の保留の期待度に対応してスワイプ操作における上昇率が変化してよい。また、連続演出が行われる複数の変動で均等にメータ６７０ｃが上昇してもよい。さらに、連続演出の早い段階でメータ６７０ｃを一気に上昇させて期待を持たせるようにしてもよいし、連続演出の終盤で一気にメータ６７０ｃを上昇してもよい。
【０７８３】
〔ポイント付与タイミング〕
図９１は、ポイント付与タイミング、即ち、ツンデレポイントを付与可能（加算可能）な各予告（即ち各予告タイミング）やその他の所定タイミング（演出タイミング）の一例を示すテーブルである。なお、予告（即ち所定の演出）が発生可能なタイミングである予告タイミングは、予告が実行されない場合でも、特図変動表示ゲーム中の所定の時間に予め定められている。なお、図９１に示したタイミングで、ツンデレポイントとは独立に演出ポイント（Ｂ２５０４）の付与・加算が行われてもよい。
【０７８４】
例えば、当該変動（変動表示ゲーム）のリーチ前区間（リーチ前の期間）において、ステップアップ予告ＳＵ１〜ＳＵ３のタイミングでツンデレポイントが付与（加算）できる。また、例えば、ノーマルリーチ区間（期間）において、役物予告や群予告のタイミングでツンデレポイントが付与できる。ＳＰリーチ演出が行われる場合では、ノーマルリーチ区間は、リーチ発生後、ＳＰリーチ演出に発展する前の区間に相当する。
【０７８５】
また、例えば、擬似連続演出が実行される擬似連区間では、擬似連図柄の停止時のタイミングでツンデレポイントが付与できる。なお、擬似連続演出とは、１つの始動記憶を使用して実行される１回の特図変動表示ゲーム中において、表示装置４１に変動表示される飾り特別図柄を特別結果態様以外の停止態様で擬似的に停止（仮停止）させて複数回の変動表示ゲームが連続して行われているかのように見せる演出である。擬似的な停止時（仮停止時）に、擬似連図柄が停止表示される。擬似連続演出では、飾り特別図柄の停止（仮停止）を伴う擬似変動表示ゲーム（擬似変動）が所定回連続して行われる。
【０７８６】
前述のステップＢ２０１６の処理で説明したように、変動を開始する時に、予め決定されたデレポイントとツンポイントを、各予告タイミングやその他の所定タイミングのうちの何れで付与するのかを決定する。予告の内容（期待度）に対応してポイント加算値が調整される。毎回の変動表示ゲームで同じポイント付与タイミング、ポイント加算値とならないように乱数を用いて各予告タイミング等でのポイント加算値を振り分ける。また、予告が発生してもポイント加算がないこともある。なお、ツンポイントは、予告タイミング（予告が発生可能なタイミング）において、予告が発生しなかった場合でも加算されることがあるが、デレポイントは予告が発生しなかった場合は加算されない。
【０７８７】
また、図９１で示したタイミング以外でツンデレポイントを付与する構成も可能である。例えば、前述のように、先読みによって複数変動に跨って連続演出（連続予告）を行いつつツンデレポイントを連続演出の各段階で加算する構成も可能である。この場合、先読み（事前判定）による期待度の高さと、ツンデレポイントを付与する演出区間が長くなることによるナビキャラの態様レベルの上がり易さとが相まって、興趣をより高めることができる。
【０７８８】
〔ポイント付与例〕
図９２と図９３は、ツンデレポイントが加算されていく様子を示す図である。なお、ここでは、各ポイント付与タイミング（各予告タイミングやその他の所定タイミング）においてデレポイントとツンポイントの一方だけが加算される場合を示すが、１つのポイント付与タイミングにおいてデレポイントとツンポイントの両方が加算される構成も可能である（この場合、第１変化態様と第２変化態様の一方だけを表示画面に表示するか、両方を表示する）。
【０７８９】
図９２は、ノーマルリーチの発生した変動表示ゲームがはずれになる場合において、ツンデレポイントが加算されていく様子を示す。特図変動表示ゲームの開始後、リーチ前区間において、まず、ステップアップ予告ＳＵ１が発生し、このタイミングでツンポイントが０の状態から１だけ加算される（ツン＋１）。続いて、セリフ表示部６８０においてセリフを表示するキャラクタセリフ予告が発生し、このタイミングでツンポイントが１だけ加算される（ツン＋１）。そして、ステップアップ予告ＳＵ２が発生し、このタイミングでデレポイントが０の状態から１だけ加算される（デレ＋１）。なお、各予告の内容に応じて、デレポイントとツンポイントのいずれかが加算されている。その後、ステップアップ予告ＳＵ３を発生可能な予告タイミングが来るが、ステップアップ予告ＳＵ３は発生せず、このタイミングでツンポイントが２だけ加算される（ツン＋２）。
【０７９０】
次に、リーチが開始しノーマルリーチ区間に入るが、このタイミングでデレポイントが１だけ加算される（デレ＋１）。その後、群予告を発生可能な予告タイミングが来るが、群予告は発生せず、このタイミングでツンポイントが１だけ加算される（ツン＋１）。なお、群予告とは、複数のキャラクタが群をなして表示画面を移動する演出である。続いて、役物予告を発生可能な予告タイミングが来るが、役物予告は発生せず、このタイミングでツンポイントが１だけ加算される（ツン＋１）。そして、この時に、ツンポイントは、６ポイントとなり、ナビキャラ６７０の態様は、第２変化態様でレベルアップしてＢ２（Ｌｖ．２）の態様になる（図７９Ｃ、図８７参照）。なお、１回の特図変動表示ゲーム終了後、デレポイントとツンポイントの両方とも０クリアされる。
【０７９１】
なお、前述のように全予告ポイントでポイントが加算されるとは限らず、予告が発生しても０加算の可能性もある。また、メータ６７０ｃの上昇具合に波を持たせるため、＋１、＋２加算だけでなく、一気に＋１０加算や＋２０加算されることもあり得る。さらに、ツンポイントに関してポイント加算演出は実行されないとしたが、デレポイントと同様にツンポイントに関してポイント加算演出を行ってもよい。
【０７９２】
また、予告タイミング（予告が発生可能なタイミング）において予告（所定の演出）が発生しなかった場合、ツンポイントは加算され得るが、デレポイントは加算されない。従って、予告タイミングで予告（所定の演出）を実行しなかった場合には、第２変化態様でのみナビキャラ６７０の態様を変化可能である。
【０７９３】
図９３は、ＳＰ３リーチの発生した変動表示ゲームが大当りになる場合において、ツンデレポイントが加算されていく様子を示す。特図変動表示ゲームの開始後、リーチ前区間において、まず、ステップアップ予告ＳＵ１が発生し、このタイミングでデレポイントが０の状態から１だけ加算される（デレ＋１）。続いて、キャラクタセリフ予告が発生し、このタイミングでデレポイントが１加算される（デレ＋１）。そして、ステップアップ予告ＳＵ２が発生し、このタイミングでデレポイントが１だけ加算される（デレ＋１）。
【０７９４】
その後、ステップアップ予告ＳＵ３が発生し、このタイミングでデレポイントが２だけ加算される（デレ＋２）。そして、この時に、デレポイントは、６ポイントとなり、ナビキャラの態様は、第１変化態様でレベルアップしてＡ２（Ｌｖ．２）の態様になる（図７９Ｂ、図８７参照）。
【０７９５】
次に、リーチが開始しノーマルリーチ区間に入るが、このタイミングでデレポイントが１だけ加算される（デレ＋１）。その後、群予告が発生し、このタイミングでデレポイントが２だけ加算される（デレ＋２）。続いて、役物予告が発生し、このタイミングでデレポイントが２だけ加算される（デレ＋２）。
【０７９６】
次に、ＳＰ３リーチに発展しＳＰ３リーチ区間に入るが、このタイミングでデレポイントが３だけ加算される（デレ＋３）。そして、この時に、デレポイントは、１３ポイントとなり、ナビキャラの態様は、第１変化態様でレベルアップしてＡ３（Ｌｖ．３）の態様になる（図７９Ｂ、図８７参照）。次に、ＳＰ３チャンスアップ予告１が発生し、このタイミングでデレポイントが２だけ加算される（デレ＋２）。そして、ＳＰ３チャンスアップ予告２が発生し、このタイミングでデレポイントが５だけ加算される（デレ＋５）。そして、この時に、デレポイントは、最大の２０ポイントとなり、ナビキャラの態様は、第１変化態様でレベルアップしてＡ４（Ｌｖ．４）の態様になり（図７９Ｂ、図８７参照）、大当りが確定する。
【０７９７】
〔予告タイミング示唆演出〕
図９４は、予告が発生可能な予告タイミングを示唆する予告タイミング示唆演出を例示する図である。
【０７９８】
図９４（Ａ）のように、表示装置４１の表示画面において、予告発生可能な予告タイミングが近づくと、予告タイミングまでの時間を表示する予告出現ゲージ（メータ）７０１が表示される。なお、予告出現ゲージ７０１の黒いバー部分が予告タイミングまでの時間を示す。予告タイミングまでの時間が０となると（予告出現ゲージ７０１の黒いバー部分がなくなると）、予告タイミングになる。予告タイミングでは、図９４（Ｂ）のように予告（流れ星が流れるような演出）が発生する場合と、或は、図９４（Ｃ）のように予告が発生しない場合がある。
【０７９９】
予告が発生する場合には、デレポイントが加算される（予告内容によってツンポイントの場合もある）。予告が発生しない場合には、ツンポイントが加算される（本実施形態ではデレポイントの加算はない）。そして、次の予告タイミングが近づくと、再び予告出現ゲージ７０１の黒いバー部分が最長（満タン）となって減り始める。
【０８００】
予告出現ゲージ７０１の表示によって、予告タイミングまでの時間がわかるため、遊技者の予告に対する興味が増して、遊技の興趣が向上する。なお、予告出現ゲージ７０１の代わりに、予告タイミングまでの時間を直接的に数字によって表示画面に表示してもよい。また、予告出現ゲージ７０１は、表示装置４１の表示画面に限らず、サブ液晶表示装置や役物に設けられた発光部材（７セグメント型の表示器）等に表示してもよい。
【０８０１】
［画面遷移］
図９５Ａと図９５Ｂは、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。図９５Ａと図９５Ｂを参照して、上記で説明した演出を取り入れた特図変動表示ゲーム全体の演出の流れを示す説明する。
【０８０２】
図９５Ａの（ア）は、今回の特図変動表示ゲームを開始する直前の表示画面である。複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ、右領域６１０ｂ、中領域６１０ｃ）には、前回の特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。また、地球儀の枠を模した保留消化領域６４０が表示画面の中央下部に表示される（枠内の地球としての保留対応表示６３３ａはない）。
【０８０３】
（イ）は、今回の特図変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。保留消化領域６４０に保留表示部６３０の左端の保留表示６３３が移動するような演出が行われる。以後、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留（この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶）を示す保留対応表示６３３ａ（変動中保留表示）が、地球儀を模した保留消化領域６４０に表示されることになる。そして、飾り特別図柄の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１０で開始し、同時に、飾り縮小図柄の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１５で開始する。また、セリフ表示部６８０にセリフが表示される。なお、保留表示６３３ｂ（黒）は、保留変化予告により通常態様から色が変化した保留表示である。
【０８０４】
（ウ）は、特図変動表示ゲームのリーチ前区間における予告タイミングでの表示画面である。ここで、流れ星が流れるような予告（所定の演出）が発生している。（エ）では、（ウ）の予告が発生したことに対応して、前述のツンデレポイント加算演出（図８８）が開始し、ハート型のマーク６９５が表示装置４１の表示画面の中央部に出現する。そして、ハート型のマーク６９５が移動してナビキャラ６７０に飛び込むような所定の表示演出が行われる。このタイミングがデレポイントを加算するタイミングとなる。
【０８０５】
（オ）では、デレポイントの加算によって、ナビキャラ６７０のメータ６７０ｃが出現して、続いてメータ６７０ｃが上昇する。そして、ナビキャラ６７０の態様が、一段階高いレベルになり、第１変化態様で態様Ａ１（Ｌｖ．１）に変化する。（カ）では、その後の予告発生等によって、メータ６７０ｃが上昇するとともに、ナビキャラ６７０の態様がさらに一段階高いレベルになり、第１変化態様で態様Ａ２（Ｌｖ．２）に変化する。そして、ノーマルリーチ区間に入ってリーチが開始する。
【０８０６】
図９５Ｂの（キ）では、その後、ＳＰリーチの演出（所定演出）に発展するタイミング（所定のタイミング）で、発展演出が表示画面中央にて行われ（「発展！」の表示）、ＳＰリーチ区間に入る。そして、このタイミングで、表示画面（表示部）の中央下部で隣接するようにまとめて配置されていた保留対応表示６３３ａ（第１特定表示）とナビキャラ６７０（第２特定表示）が、分割されて互いに離れるように移動する。これにより、特図変動表示ゲームのＳＰリーチ演出（ムービー系リーチ演出など）を実行する領域が表示画面内の中央下部で確保できる。なお、保留対応表示６３３ａ（第１特定表示）とナビキャラ６７０（第２特定表示）をまとめて特定表示と呼ぶ。
【０８０７】
（キ）において、具体的には、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す保留対応表示６３３ａ（第１特定表示、変動中保留表示）ひいては保留消化領域６４０は、表示画面の下部右端へ移動するとともに、表示画面の右下で実行前の特図変動表示ゲームに係る保留を表示する保留表示６３３は邪魔になるため消去される（スクロールアウト）。一方、ナビキャラ６７０（第２特定表示）は、表示画面の下部左端へ移動する。
【０８０８】
このような、保留対応表示６３３ａ（第１特定表示）とナビキャラ６７０（第２特定表示）の移動演出は、ＳＰリーチ演出の一環として行われ、変動演出設定処理（図７８）において設定され（Ｂ２０１８）、図７０のメイン処理のステップＢ００１８−Ｂ００２１等によって実行できる。
【０８０９】
即ち、ステップＢ２０１８、Ｂ００１８−Ｂ００２１等を実行可能な演出制御装置３００（表示制御手段）は、特図変動表示ゲーム中において、表示装置４１の表示画面（表示部）に特定表示と保留表示６３３（始動記憶表示）を表示可能であり、表示画面にＳＰリーチ演出（所定演出）が表示されるタイミングで、表示画面内で特定表示を表示する位置を移動するとともに、保留表示６３３（始動記憶表示）を表示画面から消去する。なお、邪魔にならない場合には、保留表示６３３を表示画面から消去しない構成も可能である。具体的には、演出制御装置３００（表示制御手段）は、特定表示を構成する第１特定表示（保留対応表示６３３ａ）と第２特定表示（ナビキャラ６７０）とを分割して、それぞれ、前記表示画面内の異なる位置に移動する。
【０８１０】
（ク）では、保留対応表示６３３ａ（第１特定表示）とナビキャラ６７０（第２特定表示）が左右に分離されて表示され、これにより確保された領域（空いた領域）でＳＰリーチ演出として、ムービー系リーチ演出が実行されている。さらに、チャンスアップ予告（チャンスアップ演出）が実行される。なお、ナビキャラ６７０のハート型の表示部６７０ｄは、レベル（Ｌｖ）を見えやすくするため、通常より右側に傾いている。なお、メータ６７０ｃが見えにくい場合には、ナビキャラ６７０の右側で横向きに（寝かせて）表示してもよい。
【０８１１】
（ケ）では、チャンスアップ予告が発生したことに対応して、ツンデレポイント加算演出（図８８）が開始し、ハート型のマーク６９５が表示装置４１の表示画面の中央部に出現する。そして、ハート型のマーク６９５が移動してナビキャラ６７０に飛び込むような所定の表示演出が行われる。さらに、このタイミングでデレポイントが加算され、メータ６７０ｃが上昇して、ナビキャラ６７０の態様が、一段階高いレベルになり、第１変化態様で態様Ａ３（Ｌｖ．３）に変化する。
【０８１２】
（コ）では、特図変動表示ゲームの結果が大当り（特別結果）となり、大当りであることを報知する（「大成功！」の表示）。そして、左右に分割されて表示されていた保留対応表示６３３ａ（及び保留消化領域６４０）とナビキャラ６７０が表示画面の中央下部の元の位置に移動する。
【０８１３】
（サ）では、保留消化領域６４０（地球儀の枠）とナビキャラ６７０が表示画面の中央下部に戻り、隣接するようにまとめて表示される。そして、大当りの停止図柄が表示される。なお、この時、メータ６７０ｃが表示されない状態や０ポイントの状態になってもよい。また、ナビキャラ６７０が、セリフとして祝福メッセージを発するような演出（表示）を行ってもよい。祝福メッセージは、選択されたナビキャラ６７０毎の性格、態様（レベル）に応じたものにする。この場合に、ナビキャラ６７０の態様（レベル）毎に祝福メッセージの内容を変えてもよい。また、演出ポイントの消費（カスタマイズ要素との交換）によるカスタマイズ要素（ナビキャラ６７０のコスチューム等）に影響されても良い。これにより、遊技者は色々な祝福メッセージのパターンを見てみたいという欲求もでて興趣が高まる。（シ）では、大当りと表示され、大当り状態が開始する。
【０８１４】
〔客待ち中の表示画面例〕
図９６は、客待ち中の表示画面を例示する図である。客待ち中の表示画面において、音量設定と明るさ設定（ＬＥＤ輝度設定）をするための２種類のゲージ７１１、７１３が表示される。このような表示は、客待ちデモ編集処理（図８０）でデモステータス等として設定可能である。２種類のゲージ７１１、７１３は、飾り図柄（例えば前述の図柄表示Ａ、Ｂ、Ｃ）に重ねるように表示してよい。また、客待ち中の表示画面において、ナビキャラ選択処理（図８１）によって、ナビキャラ６７０が２種類のゲージ７１１、７１３ととともに表示され選択可能となる。
【０８１５】
なお、白地の背景を有するゲージ７１１、７１３の領域を画面の殆どを占有するよう大きく表示し、遊技していない時の消費電力を節約するようにしてもよい。なお、ノーマリーホワイトの液晶ディスプレイの場合は、白地の背景にすることで節電することができる。また、節電とは無関係に、飾り図柄（例えば前述の図柄表示Ａ、Ｂ、Ｃ）が見えるように、ゲージの背景を半透明にしてもよい。
【０８１６】
遊技者は、演出ボタン２５のタッチパネル２５ｂでの上下方向の指の動き（タッチ箇所の動き）によるタッチ操作を行い、設定する対象を選択する。このタッチ操作によって、ハイライト表示等の特定表示態様（図９６のゲージ７１１の黒枠参照）で表示される設定対象の項目（設定項目）が、音量設定⇔明るさ設定⇔キャラクタ設定⇔音量設定のようにループする。即ち、ハイライト表示等の特定表示態様で表示される項目が、タッチ操作によって、変更されていく。図９７は、設定対象の項目がループする様子を示す。そして、左右方向の指の動き（タッチ箇所の動き）によるタッチ操作で、音量や明るさの値の選択（図７２のＢ０４２０、Ｂ０４２１）やキャラクタの選択（図８１のＢ２２０２）を行う。なお、タッチパネル２５ｂの中央部にタッチすることによって、表示された値やキャラクタの選択が確定するようにしてよい（図７２のＢ０４２３等）。また、上下方向又は左右方向の指の動きを促すように、演出ボタン２５のＬＥＤ６９０部が図９６の下図のように点灯されてよい。
【０８１７】
このように、客待ち中（特に飾り図柄表示中）は、音量設定、明るさ設定のゲージが表示され、遊技者好みの音量や明るさに調整できる。ナビキャラの選択もこの時に同時に行える。
【０８１８】
［変形例］
図９８は、遊技盤３０に係る変形例を示す図である。以下、図２Ａの遊技盤３０から異なる箇所を説明する。
【０８１９】
図９８において、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４は、センターケース４０の左方の遊技領域３２に設けられ、普通変動入賞装置３７は、センターケース４０の左下の遊技領域３２に設けられる。普通変動入賞装置３７は、所謂ベロ型の普通電動役物であり、上端側が前側に倒れる方向に回動することで遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）を備える。特別変動入賞装置３９は、センターケース４０の左部に設けられ、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）によって上端側が左側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放する開閉扉を有する。
【０８２０】
上部演出ユニット４０ｃは可動役物であり、特図変動表示ゲームにおける演出として、大当りの期待度に応じて全体が落下して中央部７３０が裏→表→裏のように連続的に回転する動作をすることができる。
【０８２１】
図９８において、図２Ａの遊技盤３０から大きく異なり、遊技盤３０は、通過する遊技球を検出することによって前述の演出ポイントを付与可能なポイントゲート７４０を備える。ポイントゲート７４０は、ポイントスイッチにより遊技球を検出する。ポイントスイッチは、演出制御装置３００に検出信号を出力可能である。
【０８２２】
図８３の演出ポイント制御処理におけるステップＢ２５０７では、ポイントゲート７４０が遊技球を検出する場合、入力条件が成立したと判定される。そして、入力条件が成立した場合（Ｂ２５０７の結果が「Ｙ」）、演出ポイント数としての所有ポイント数にポイントを加算するとともに（Ｂ２５０８）、演出ポイント数として遊技中獲得ポイント数（所定期間の累積値）にもポイントを加算する（Ｂ２５０９）。加算するポイントである加算ポイント値は、一定であっても、抽選で決定されるものでもよい。
【０８２３】
ポイントゲート７４０は、始動入賞口ユニット１０１（入賞切替機構１０５）の近傍に設けられることで、始動入賞口ユニット１０１への入球の発生契機と、ポイントゲート７４０での遊技球通過（入賞）の発生を同時に遊技者に観察させることができる。これにより、始動入賞口ユニット１０１への入球が稀な場合にあっても、ポイントゲート７４０での遊技球通過による遊技の興趣を遊技者に提供できる。
【０８２４】
ポイント表示器７４５は、加算ポイント値又は遊技中獲得ポイント数（所定期間の累積値）をポイント表示器に表示させることができる。これにより、遊技の興趣が向上する。ポイント表示器７４５は、２つの７セグメントＬＥＤからなり、ポイントゲート４８の通過検出を契機に付与される加算ポイント値又は遊技中獲得ポイント数（所定期間の累積値）を２桁で数値表示する。
【０８２５】
なお、演出ポイントの代わりに、ポイントゲート７４０をツンデレポイントの加算に用いて、ポイント表示器７４５がツンデレポイントを表示する構成も可能である。
【０８２６】
（作用・効果）
第１実施形態によると、キャラクタ表示手段（Ｂ００１８−Ｂ００２１、図８５参照）は、変動表示ゲーム中に表示装置においてキャラクタ（例えば、ナビキャラ６７０）を表示する。態様変化手段（Ｂ２０１１−Ｂ２０１６、図８７参照）は、変動表示ゲーム中に発生し得る所定の演出（予告等）に対応してキャラクタの態様を変化可能とする。所定の演出が大当り（特別結果）となる期待度の高いものである場合に、大当りとなる期待が高まる第１変化態様でキャラクタの態様を順次変化可能である（図７９Ａ、図７９Ｂ、図８７参照）。所定の演出が大当り（特別結果）となる期待度の低いものである場合、且つ、所定の条件（例えば、所定のポイントに達することなど）が成立する場合に、第１変化態様と異なる第２変化態様でキャラクタの態様を変化可能である（図７９Ｃ、図７９Ｄ、図８７参照）。キャラクタの態様は、第２変化態様で変化した後、第２変化態様の最終段階（最終態様Ｂ４）まで変化した場合に、特別結果となる期待度が高いことを示唆する。
【０８２７】
従って、大当り（特別結果）となる期待度の低い所定の演出が発生して、第２変化態様で変化していくと遊技者の大当りへの期待感が減少する傾向となるが、第２変化態様の最終段階（Ｂ４）まで変化した場合に、大当り（特別結果）となる期待度が高いことを突然示唆するため、遊技者に驚きを与えることができる。従って、遊技の興趣が大きく向上できる。
【０８２８】
また、第１実施形態によると、所定の演出（予告等）が実行可能であるタイミングでこの所定の演出を実行しなかった場合に、第２変化態様でキャラクタ（例えば、ナビキャラ６７０）の態様を変化可能である。従って、所定の演出（予告等）が発生しなかった場合に、第２変化態様でキャラクタの態様が変化して、遊技者の大当りへの期待感が大きく減少する。しかし、第２変化態様の最終段階（Ｂ４）まで変化した場合には、大当り（特別結果）となる期待度が高いことを突然示唆するため、遊技者に非常な驚きを与えることができる。
【０８２９】
また、第１実施形態によると、表示制御手段（演出制御装置３００）は、実行前の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示（保留表示６３３）を表示可能である。表示制御手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲーム中において、表示装置４１の表示画面（表示部）に特定表示と始動記憶表示（保留表示６３３）とを表示可能であり、特図変動表示ゲーム中において、表示画面に所定演出（例えばＳＰリーチ演出）が表示されるタイミングで、表示画面内で特定表示を表示する位置を移動するとともに、始動記憶表示を表示画面から消去する（図９５Ｂ参照）。
【０８３０】
従って、表示画面において、特定表示を表示しつつ、変動表示ゲームの所定演出（例えばＳＰリーチ演出）を実行する領域を確保できる。
【０８３１】
また、第１実施形態によると、表示制御手段（演出制御装置３００）は、特定表示を構成する第１特定表示（例えば保留対応表示６３３ａ）と第２特定表示（例えばナビキャラ６７０）とを分割して、それぞれ、表示画面内の異なる位置に移動する。従って、表示画面の中央下部付近で特定表示が表示されていた場合でも、表示画面の両端に第１特定表示（例えば保留対応表示６３３ａ）と第２特定表示（例えばナビキャラ６７０）を分割移動して、変動表示ゲームの所定演出（例えばＳＰリーチ演出）を実行する領域を表示画面の中央下部付近で大きく確保できる。保留対応表示６３３ａとナビキャラ６７０は、中央下部付近で表示されることが多いため、これらを、表示画面内のそれぞれ異なる位置に分割して移動すると、変動表示ゲームの演出を実行する領域を大きく確保できる。
【０８３２】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８３３】
１０    遊技機
２５    演出ボタン
２５ｂ    タッチパネル
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４１    表示装置
４２    第３始動入賞口
４４    盤演出装置
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板）
１０１    始動入賞口ユニット
１０５    入賞切替機構
１０７    変動入賞装置ユニット
２００    払出制御装置
２６５    球通路
２６７    平坦部
２６９    隆起部
２７１    波状部
２７３    突起部
３００    演出制御装置（サブ基板）
６３０    保留表示部
６３３    保留表示
６３３ａ    保留対応表示
６４０    保留消化領域
６７０    ナビキャラ（ナビゲーションキャラクタ）
６７０ｃ    メータ
７０１    予告出現ゲージ
７４０    ポイントゲート
７４５    ポイント表示器
【図１】
0006563305.tif 000002
【図２Ａ】
0006563305.tif 000003
【図２Ｂ】
0006563305.tif 000004
【図２Ｃ】
0006563305.tif 000005
【図２Ｄ】
0006563305.tif 000006
【図３】
0006563305.tif 000007
【図４】
0006563305.tif 000008
【図５Ａ】
0006563305.tif 000009
【図５Ｂ】
0006563305.tif 000010
【図６】
0006563305.tif 000011
【図７】
0006563305.tif 000012
【図８】
0006563305.tif 000013
【図９】
0006563305.tif 000014
【図１０】
0006563305.tif 000015
【図１１】
0006563305.tif 000016
【図１２】
0006563305.tif 000017
【図１３】
0006563305.tif 000018
【図１４】
0006563305.tif 000019
【図１５】
0006563305.tif 000020
【図１６】
0006563305.tif 000021
【図１７】
0006563305.tif 000022
【図１８】
0006563305.tif 000023
【図１９】
0006563305.tif 000024
【図２０】
0006563305.tif 000025
【図２１】
0006563305.tif 000026
【図２２】
0006563305.tif 000027
【図２３】
0006563305.tif 000028
【図２４】
0006563305.tif 000029
【図２５】
0006563305.tif 000030
【図２６】
0006563305.tif 000031
【図２７】
0006563305.tif 000032
【図２８】
0006563305.tif 000033
【図２９】
0006563305.tif 000034
【図３０】
0006563305.tif 000035
【図３１】
0006563305.tif 000036
【図３２】
0006563305.tif 000037
【図３３】
0006563305.tif 000038
【図３４】
0006563305.tif 000039
【図３５】
0006563305.tif 000040
【図３６】
0006563305.tif 000041
【図３７】
0006563305.tif 000042
【図３８】
0006563305.tif 000043
【図３９】
0006563305.tif 000044
【図４０】
0006563305.tif 000045
【図４１】
0006563305.tif 000046
【図４２】
0006563305.tif 000047
【図４３】
0006563305.tif 000048
【図４４】
0006563305.tif 000049
【図４５】
0006563305.tif 000050
【図４６】
0006563305.tif 000051
【図４７】
0006563305.tif 000052
【図４８】
0006563305.tif 000053
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７Ａ】
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【図６７Ｂ】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８Ａ】
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【図７８Ｂ】
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【図７９Ａ】
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【図７９Ｂ】
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【図７９Ｃ】
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【図７９Ｄ】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５Ａ】
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【図９５Ｂ】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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