(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理部によって行われるオブジェクトを制御する方法において、
仮想世界内に第１ユーザに対応する第１オブジェクトが表示されるように制御するステップと、
前記第１ユーザの移動操作に応答して、前記仮想世界内で前記第１オブジェクトの位置が移動するように制御するステップと、
少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定するステップと、
前記少なくとも１つの候補オブジェクトのうち第２オブジェクトを前記第１ユーザが選択した場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトに変更するステップと、
第２ユーザから、前記第１ユーザに対応する前記第１オブジェクト又は前記第２オブジェクトに対する状態変更操作を受信するステップと、
前記状態変更操作に応じて、前記第２ユーザに対応する第３オブジェクトの第２状態情報を変更するステップと、
前記状態変更操作の有効性を検証するステップと、
前記状態変更操作が有効な場合、前記第１ユーザに対応する前記第１オブジェクト又は前記第２オブジェクトの第１状態情報を変更するステップと、
を含むことを特徴とするオブジェクトを制御する方法。
【請求項２】
前記少なくとも１つの候補オブジェクトのうち第２オブジェクトを前記第１ユーザが選択した場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトに変更するステップは、前記第１ユーザに対応する属性パラメータを人の属性から事物の属性に変更するステップを含むことを特徴とする請求項１に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項３】
前記第１ユーザの変身操作に応答して、少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定するステップは、
予め決定した事物オブジェクトリスト及び前記仮想世界内に配置される事物オブジェクトのうち少なくとも１つを選定するステップと、
前記選定された事物オブジェクトに識別情報を設定するステップと、
前記識別情報をランダムに選択するステップと、
前記選択された識別情報に対応する事物オブジェクトを前記候補オブジェクトに決定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項４】
前記第１ユーザの移動操作に応答して、前記仮想世界内で前記第１オブジェクトの位置が移動するように制御するステップは、
前記移動操作中に前記第１ユーザからフリージング操作が入力されるステップと、
前記フリージング操作に応答して、前記仮想世界内の前記第１オブジェクトの位置を前記フリージング操作が入力されたときの位置に固定させ、前記第１オブジェクトのアニメーションフレームを保持するステップと、
前記第１ユーザからフリージング解除操作が入力されるまで、前記第１オブジェクトに対する物理エンジン及びアニメーションフレームの処理をディスエーブルするステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項５】
前記第１ユーザの移動操作に応答して、前記仮想世界内で前記第１オブジェクトの位置が移動するように制御するステップは、
前記フリージング操作が入力された後、前記第１ユーザから観戦モードに移行するとの観戦モードの移行操作が入力されるステップと、
前記観戦モードの移行操作に応答して、前記第１ユーザに観戦モードで前記仮想世界を提供するステップと、
前記第１ユーザに割り当てられたカメラオブジェクトを複製するステップと、
前記移動操作が前記複製されたカメラオブジェクトに割り当てられるように設定するステップと、
前記移動操作に応答して、前記観戦モードの前記第１ユーザに提供される画面の視点が移動するように制御するステップと、
観戦モードの終了操作の受信に応答して、前記移動操作がオリジナルカメラオブジェクトに割り当てられるように設定し、前記複製されたカメラオブジェクトは削除するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項４に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項６】
前記第１ユーザの移動操作に応答して、前記仮想世界内で前記第１オブジェクトの位置が移動するように制御するステップは、
前記フリージング操作が入力された後、前記第１ユーザから観戦モードに移行するとの観戦モードの移行操作が入力されるステップと、
前記観戦モードの移行操作に応答して、前記第１ユーザに観戦モードで前記仮想世界を提供するステップと、
前記第１ユーザに対応するオリジナルオブジェクトを複製して前記複製されたオブジェクトの位置を固定するステップと、
前記オリジナルオブジェクトに関するオリジナルカメラオブジェクトを自由視点に変更するステップと、
前記移動操作に応答して、前記観戦モードの前記第１ユーザに提供される画面の視点が移動するように制御するステップと、
観戦モードの終了操作の受信に応答して、前記オリジナルオブジェクトを前記複製されたオブジェクトの位置に復元し、前記複製されたオブジェクトの状態変更を前記オリジナルオブジェクトに反映するステップと、
を含むことを特徴とする請求項４に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項７】
前記少なくとも１つの候補オブジェクトのうち第２オブジェクトを前記第１ユーザが選択した場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトに変更するステップは、
前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更された場合、前記第２オブジェクトの判定ボックスを前記第２オブジェクトの外形と同一に設定するステップと、
前記第１ユーザから前記移動操作が受信される場合、前記第２オブジェクトの衝突ボックスの空間を第１衝突空間から第２衝突空間に変更するステップと、
前記第１ユーザから前記移動操作が連続的に受信される間に前記衝突ボックスの空間を前記第２衝突空間に保持するステップと、
前記第１ユーザから前記移動操作の受信が終了する場合、前記衝突ボックスの空間を前記第２衝突空間から前記第１衝突空間に変更するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項８】
前記状態変更操作の有効性を検証するステップは、前記第２ユーザの標的が前記第１ユーザに対応する前記第１オブジェクト又は前記第２オブジェクトの判定ボックスの範囲内に位置する間に前記状態変更操作が受信された場合、前記状態変更操作が有効であると判断するステップを含むことを特徴とする請求項８に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項９】
前記第１ユーザの変身操作に応答して、少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定するステップは、前記第１ユーザの変身操作に応答して全ての候補オブジェクトを同じ形態のオブジェクトに選定されるよう、全ての候補オブジェクトに対して同一の識別情報を選定するステップを含むことを特徴とする請求項１に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項１０】
前記第１ユーザの変身操作に応答して、少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定するステップは、
複数の事物オブジェクトに識別情報を設定するステップと、
各識別情報に対して加重値を付与するステップと、
前記加重値に基づいて候補オブジェクトを選定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項１１】
前記加重値に基づいて候補オブジェクトを選定するステップは、
加重値の総和以下の値から閾値重みをランダムに選択するステップと、
予め定めた識別情報に対応する加重値を第１参照加重値として選択するステップと、
前記第１参照加重値が前記閾値重みよりも小さい場合、次の識別情報に対応する加重値を前記第１参照加重値に累積するステップと、
前記第１参照加重値が前記閾値重みよりも大きいか同一である場合、現在の識別情報に対応する事物オブジェクトを前記候補オブジェクトとして選定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項１２】
前記加重値に基づいて候補オブジェクトを選定するステップは、
加重値の総和以下の値から閾値重みをランダムに選択するステップと、
前記加重値の総和を第２参照加重値に選定するステップと、
前記第２参照加重値が前記閾値重みよりも大きい場合、次の識別情報に対応する加重値を前記第２参照加重値から減算するステップと、
前記第２参照加重値が前記閾値重みよりも小さいか同一である場合、現在の識別情報に対応する事物オブジェクトを前記候補オブジェクトとして選定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載のオブジェクトを制御する方法。
【請求項１３】
請求項１〜請求項１２のいずれか１項に記載の方法を実行するように命令語を含む１つ以上のプログラムを格納したコンピュータで読み出し可能な格納媒体。
【請求項１４】
オブジェクトを制御する装置において、
第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末と通信する通信部と、
処理部と、を含み、
前記処理部は、
仮想世界内に第１ユーザに対応する第１オブジェクトが表示されるように制御し、
前記第１ユーザの移動操作に応答して、前記仮想世界内で前記第１オブジェクトの位置が移動するように制御し、
少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定し、
前記少なくとも１つの候補オブジェクトのうち第２オブジェクトを前記第１ユーザが選択した場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトに変更し、
第２ユーザから、前記第１ユーザに対応する前記第１オブジェクト又は前記第２オブジェクトに対する状態変更操作を受信し、
前記受信された状態変更操作に応じて、前記第２ユーザに対応する第３オブジェクトの第２状態情報を変更し、
前記状態変更操作が有効な場合、前記第１ユーザに対応する前記第１オブジェクト又は前記第２オブジェクトの第１状態情報を変更することを特徴とするオブジェクトを制御する装置。
【請求項１５】
前記処理部は、
前記第１ユーザの変身操作に応答して、Ｎ（Ｎは２以上の整数）個の候補オブジェクトをランダムに選定し、
前記第１ユーザのユーザ権限に応じて、前記選定されたＮ個の候補オブジェクトのうちＭ個（ＭはＮよりも小さいか同一であり、１よりも大きいか同じ整数）の候補オブジェクトに対する前記第１ユーザの選択可能性をイネーブル又はディスエーブルすることを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項１６】
前記処理部は、前記変身操作に応答して、前記仮想世界内に配置される複数の事物オブジェクトに対応するＰ個の某候補オブジェクトのうち少なくとも１つを前記少なくとも１つの候補オブジェクトとして決定することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項１７】
前記処理部は、
前記移動操作中に前記第１ユーザからフリージング操作が入力され、
前記フリージング操作に応答して前記仮想世界内の前記第１オブジェクトの位置を前記フリージング操作が入力されたときの位置に固定させ、
前記第１ユーザからフリージング解除操作が入力されるまで、前記第１オブジェクトに対する物理エンジンの処理をディスエーブルすることを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項１８】
前記処理部は、
前記フリージング操作が入力された後、前記第１ユーザから観戦モードに移行するとの観戦モードの移行操作が入力され、
前記観戦モードの移行操作に応答して、前記第１ユーザに観戦モードで前記仮想世界を提供し、
前記移動操作に応答して、前記観戦モードの前記第１ユーザに提供される画面の視点が移動するように制御することを特徴とする請求項１７に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項１９】
前記処理部は、
第３ユーザに観戦モードで前記仮想世界を提供する場合、前記第１ユーザに対応する前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更されたかを判断し、
前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更されていない場合、前記第１オブジェクトの形を変更せず前記観戦モードで前記第３ユーザに提供し、
前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更された場合、前記第１オブジェクトの外郭線に強調表示して前記観戦モードで前記第３ユーザに提供することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項２０】
前記処理部は、
前記第１ユーザから前記変身操作が再度受信された場合、以前変身操作が受信された時点から予め定めた変身制限時間が経過したかを判断し、
前記再度受信された変身操作が予め定めた変身制限時間を経過した場合、前記少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定し、
前記再度受信された変身操作が予め定めた変身制限時間を経過しない場合、前記第１オブジェクトを保持することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項２１】
前記処理部は、
予め定めた時間区間の間に、前記第２ユーザに対応する前記第３オブジェクトの前記仮想世界内における移動速度を増加させ、
前記予め定めた時間区間の間に、前記第２状態情報を保持することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項２２】
前記処理部は、
前記仮想世界に複数の予め定めたイベントオブジェクトを配置し、
前記少なくとも１つの候補オブジェクトを、前記予め定めたイベントオブジェクトと類似形態を有するように設定された予め定めた類似オブジェクトとして選定することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項２３】
前記処理部は、前記第１ユーザの変身操作に応答して全ての候補オブジェクトを同じ形態のオブジェクトとして選定することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項２４】
前記処理部は、
以前ゲームステージで前記第２オブジェクトに対応する第１状態情報を変更させた回数に比例して、以前第２ユーザが現在のゲームステージで第２ユーザとして決定される第２ユーザ確率を減少させ、
以前ゲームステージで前記第２オブジェクトに対応する第１状態情報が保持された程度に比例して、以前第１ユーザが現在のゲームステージで第１ユーザとして決定される第１ユーザ確率を減少させ、
前記第１ユーザ確率及び前記第２ユーザ確率に基づいて、現在のゲームステージに対する第１ユーザ及び第２ユーザを決定することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項２５】
前記処理部は、
同じ形態を有する事物オブジェクトが同じグループに含まれるように、前記仮想世界内に配置された複数の事物オブジェクトを少なくとも１つのグループに分類し、
各グループに含まれた事物オブジェクトの数及び各グループに対応する事物オブジェクトの大きさのうち少なくとも１つに基づいて、前記少なくとも１つのグループのうち各グループに対してオブジェクト選定確率を付与し、
前記変身操作に応答して、前記オブジェクト選定確率に基づいて前記少なくとも１つのグループのうち１つのグループをランダムに決定し、
前記決定されたグループに対応する候補オブジェクトを選定することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【請求項２６】
前記処理部は、前記第１ユーザからのチャットメッセージを少なくとも１つの他の第１ユーザと共有することを特徴とする請求項１４に記載のオブジェクトを制御する装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
以下、オブジェクトを制御する方法及び装置が提供される。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲーム（on-line game）は各種のネットワークで行うゲームとして、インターネットの発達に伴って急速に成長してきた。ハードディスクドライブにプログラムをインストールしておき、インターネットサーバに接続して楽しむことができる、俗にＭＵＤ（Multiple UserDialogue、あるいは、Multiple User Dungeon）ゲーム、ＭＵＧ（Multiple User Graphic）ゲーム、ブラウザーだけでゲームできるウェブ基盤のゲーム、携帯電話や携帯用ゲーム機を用いるモバイルゲームなどが属する。コンピュータ、携帯電話、携帯用ゲーム機などの様々な機器で各自様々なジャンルのオンラインゲームをサポートしたり、一般的にはインターネットを用いてコンピュータで実行する有線オンラインゲームを指す。
【０００３】
オンラインゲームの一種として、ユーザによって制御されるキャラクターの１人称視点で画面を表示するゲームをＦＰＳ（First Person Shooting or First Person Shooter）ゲームという。このようなＦＰＳゲームにおいて、ユーザはあたかも自身がゲーム内で直接動きながらゲームの内容を観察するように感じるため、ユーザのゲームに対する体感度が向上する効果がある。例えば、ＦＰＳゲームにおいては、ユーザ操作によって制御されるキャラクターが左側を見るとゲーム画面はキャラクターの左側の視線方向に変更し、キャラクターが右側を見るとゲーム画面はキャラクターの右側の視線方向に変更する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一実施形態の目的は、ゲーム中に一側のユーザが変身操作によって当該ユーザに対応するオブジェクトを変身させるように制御することである。
【０００５】
一実施形態の目的は、ゲーム中に一側のユーザがオブジェクトを変身させるために選択可能な候補オブジェクトを、決済有無に応じてイネーブル／ディスエーブルすることである。
【０００６】
一実施形態の目的は、上述した候補オブジェクトは仮想世界内の事物オブジェクトに基づいて選択されることである。
【０００７】
一実施形態の目的は、ゲーム中に一側のユーザは、ユーザに対応するオブジェクトをフリージングして観戦モードに移行することである。
【０００８】
一実施形態の目的は、ゲーム中に他の一側のユーザは、時間の経過によりバーニングモードに移行することである。
【０００９】
一実施形態の目的は、イベントによりマップ上のオブジェクトと類似のオブジェクト又は全てのユーザに同じオブジェクトを候補オブジェクトとして選定することである。
【００１０】
一実施形態の目的は、これまでのステージのゲーム結果に基づいてユーザを両側に分類することである。
【００１１】
一実施形態によると、同じ側のユーザ同士でチャットできるようにチャットサービスを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
一実施形態によると、オブジェクトを制御する方法は、仮想世界内に第１ユーザに対応する第１オブジェクトが表示されるように制御するステップと、第１ユーザの移動操作に応答して、仮想世界内で第１オブジェクトの位置が移動するように制御するステップと、第１ユーザの変身操作に応答して、少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定するステップと、少なくとも１つの候補オブジェクトのうち第２オブジェクトを第１ユーザが選択した場合、第１オブジェクトを第２オブジェクトに変更するステップとを含む。
【００１３】
他の一実施形態に係るオブジェクトを制御する装置は、第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末と通信する通信部と、処理部とを含み、処理部は、仮想世界内に第１ユーザに対応する第１オブジェクトが表示されるように制御し、第１ユーザの移動操作に応答して、仮想世界内で第１オブジェクトの位置が移動するように制御し、第１ユーザの変身操作に応答して、少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定し、少なくとも１つの候補オブジェクトのうち第２オブジェクトを第１ユーザが選択した場合、第１オブジェクトを第２オブジェクトに変更する。
【発明の効果】
【００１４】
一実施形態によると、ユーザに対応するオブジェクトを変身させるよう制御することで、ゲーム中に一側のユーザが仮想世界に隠れることができ、各ユーザは、他のユーザから隠れる楽しみ及び他のユーザを探す面白さを感じることができる。
【００１５】
一実施形態によると、決済有無に応じて候補オブジェクトをイネーブル／ディスエーブルすることによって、ユーザの決済を誘導することができる。
【００１６】
一実施形態によると、上述した候補オブジェクトは、仮想世界内の事物オブジェクトに基づいて選定されることによって、両側のゲームバランスを調整できる。
【００１７】
一実施形態によると、ゲーム中に一側のユーザは、ユーザに対応するオブジェクトをフリージングして観戦モードに移行してもよい。オブジェクトをフリージングした後のユーザは、他のユーザを観戦することでゲームに対する興味度を保持できる。
【００１８】
一実施形態によると、ゲーム中に他の一側のユーザは、時間経過によりバーニングモードに移行することによってストレスを解消できる。
【００１９】
一実施形態によると、イベントによってマップ上のオブジェクトと類似のオブジェクト、又は全てのユーザに同じオブジェクトを候補オブジェクトとして選定することによって、ゲームに対する興味を増進させ得る。
【００２０】
一実施形態によると、これまでのステージのゲーム結果に基づいてユーザを両側に分類することで、ゲームに対する興味を低下させない。
【００２１】
一実施形態によると、同じ側のユーザ同士でチャットできるようにチャットサービスを提供することで、ゲームの戦略性を強化できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】一実施形態に係るオブジェクトを制御するシステムの構成を概略的に示すブロック図である。
【図２】一実施形態に係るオブジェクトを制御するサーバの構成を細部的に示すブロック図である。
【図３】一実施形態に係るオブジェクトを制御するユーザ端末の構成を細部的に示すブロック図である。
【図４】一実施形態に係るオブジェクトを制御する方法を示すフローチャートである。
【図５Ａ】一実施形態に係るオブジェクトを制御するユーザ端末の画面を示す。
【図５Ｂ】一実施形態に係る第１ユーザに対応するオブジェクトのパラメータの例を示す。
【図５Ｃ】一実施形態に係る第１ユーザに対応するオブジェクトのパラメータの例を示す。
【図５Ｄ】一実施形態に係る第１ユーザに対応するオブジェクトのパラメータの例を示す。
【図６】一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する例を示す。
【図７】一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する例を示す。
【図８Ａ】他の一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図８Ｂ】他の一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図８Ｃ】他の一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図８Ｄ】他の一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図９Ａ】一実施形態に係るオブジェクトの移動を制御する方法を示すフローチャートである。
【図９Ｂ】一実施形態に係るオブジェクトのフレームを制御する方法を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】一実施形態に係る観戦モードでオブジェクトを提供する示を示す。
【図１０Ｂ】一実施形態に係る観戦モードでオブジェクトを提供する示を示す。
【図１０Ｃ】一実施形態に係る観戦モードでオブジェクトを提供する示を示す。
【図１１】他の一実施形態に係る観戦モードでオブジェクトを提供する示を示す。
【図１２】他の一実施形態に係る観戦モードでオブジェクトを提供する示を示す。
【図１３】一実施形態に係る第１オブジェクトを変更する示を示す。
【図１４】一実施形態に係る第１オブジェクトを変更する示を示す。
【図１５】一実施形態に係るバーニングモードでオブジェクトを提供する示を示す。
【図１６】一実施形態に係るバーニングモードでオブジェクトを提供する示を示す。
【図１７Ａ】一実施形態に係るイベントを提供する例示をす。
【図１７Ｂ】一実施形態に係るイベントを提供する例示をす。
【図１８】一実施形態に係るイベントを提供する例示を示す。
【図１９】一実施形態に係る参加者を第１ユーザ及び第２ユーザのうち１つで決定する方法を示すフローチャートである。
【図２０Ａ】更なる一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図２０Ｂ】更なる一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図２０Ｃ】更なる一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図２０Ｄ】更なる一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【図２１】一実施形態に係るユーザの間にチャットメッセージを共有する例示を示す。
【図２２】一実施形態に係る第１ユーザに提供される画面の例を示す。
【図２３】一実施形態に係る仮想世界内におけるオブジェクトの外形、衝突ボックス、及び判定ボックスの変更を示す。
【図２４】一実施形態に係る仮想世界内におけるオブジェクトの外形、衝突ボックス、及び判定ボックスの変更を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、実施形態を添付する図面を参照しながら詳細に説明する。以下で説明する実施形態には様々な変更が行われてもよい。以下で説明する実施形態は、実施形態に対して限定するためのものではなく、これに対する全ての変更、均等物ないし代替物を含むものとして理解すべきである。
【００２４】
実施形態で用いられた用語は、単に特定の実施形態を説明するために用いられるものであって、実施形態を限定しようとする意図はない。単数の表現は、文脈上、明らかに異なる意味を持たない限り、複数の表現を含む。本明細書で、「含む」又は「有する」などの用語は明細書上に記載された特徴、数字、段階、動作、構成要素、部品又はこれらの組み合わせの存在を指定しようとするものであって、１個又はそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素、部品又はこれらの組み合わせの存在又は付加の可能性を予め排除しないものと理解しなければならない。
【００２５】
異なって定義されない限り、技術的または科学的な用語を含む、ここで用いられる全ての用語は実施形態が属する技術分野で通常の知識を有する者によって一般的に理解されるものと同じ意味を有する。一般的に用いられる予め定義されるような用語は、関連技術の文脈上に有する意味と一致する意味を有するものと解釈すべきであって、本出願で明らかに定義しない限り、理想的または過度に形式的な意味として解釈されない。
【００２６】
また、添付図面を参照して説明することにおいて、図面符号に関係なく同じ構成要素は同じ参照符号を付与し、これに対する重複説明は省略することにする。実施形態の説明において関連する公知技術に対する具体的な説明が実施形態の要旨を不要に曖昧にすると判断される場合、その詳細な説明を省略する。
【００２７】
図１は、一実施形態に係るオブジェクトを制御するシステムの構成を概略的に示すブロック図である。
【００２８】
オブジェクトを制御するシステム１００は、第１ユーザ端末１１０、第２ユーザ端末１２０及びサーバ１３０を含む。
【００２９】
第１ユーザ端末１１０は、第１ユーザに対応する第１オブジェクトを制御する。例えば、第１ユーザが第１ユーザ端末１１０を介して第１ユーザアカウントにサーバ１３０に接続し、サーバ１３０内に生成された第１オブジェクトを制御してもよい。一実施形態によると、第１ユーザ端末１１０は、第１ユーザアカウントに対する認証リクエストをサーバ１３０に送信してもよい。第１ユーザアカウントに対して確実に認証された第１ユーザ端末１１０は、サーバ１３０に第１ユーザ端末１１０に対応する第１オブジェクトを生成してもよい。生成された第１オブジェクトは、第１ユーザ端末１１０及び第２ユーザ端末１２０のうち少なくとも１つに提供されてもよい。第１ユーザ端末１１０は、第１ユーザの操作に応答して、第１オブジェクトを直接制御したりサーバ１３０に制御をリクエストしてもよい。
【００３０】
以下、本明細書における第１ユーザは、サーバ１３０が提供するゲームサービスで一側のチームに分類されるユーザ（例えば、隠れん坊の被鬼）を示してもよい。
【００３１】
以下、本明細書でゲームサービスはユーザにゲームプレーを提供するサービスとして、当該ゲームは、少なくとも１つのステージで構成されてもよく、各ステージは、一側の全てのユーザの状態情報が特定状態（例えば、死亡状態）に変更されたり、当該のステージに割り当てられた時間が経過すれば終了してもよい。一側の全てのユーザの状態情報が特定状態に変更されれば、ゲームサーバ１３０は、他の一側のユーザが当該のステージで勝利したと決定してもよい。ゲームサーバ１３０は、両側の少なくとも一部のユーザが特定状態ではないが、ステージに割り当てられた時間が経過した場合、両側のユーザの状態情報に基づいてスコアを算出し、算出されたスコアに基づいて当該のステージで勝利した側を決定してもよい。
【００３２】
第２ユーザ端末１２０は、第２ユーザに対応する第３オブジェクトを制御してもよい。例えば、第２ユーザが第２ユーザ端末１２０を用いて第２ユーザアカウントでサーバ１３０に接続し、サーバ１３０内に生成された第３オブジェクトを制御してもよい。一実施形態によると、第２ユーザ端末１２０は、第２ユーザアカウントに対する認証リクエストをサーバ１３０に送信してもよい。第２ユーザアカウントに対して確実に認証された第２ユーザ端末１２０は、サーバ１３０に第２ユーザ端末１２０に対応する第３オブジェクトを生成してもよい。生成された第３オブジェクトは、第１ユーザ端末１１０及び第２ユーザ端末１２０のうち少なくとも１つに提供されてもよい。第２ユーザ端末１２０は、第２ユーザの操作に応答して、第３オブジェクトを制御してもよい。
【００３３】
以下、本明細書における第２ユーザは、サーバが提供するゲームサービスで上述した第１ユーザと区分される他の一側のチームに分類されたユーザ（例えば、隠れん坊の鬼）を示してもよい。
【００３４】
第１ユーザに対応する第１オブジェクト及び第２ユーザに対応する第３オブジェクトはそれぞれ第１ユーザの操作及び第２ユーザの操作に応答して、サーバ１３０を用いて相互作用してもよい。第１ユーザ端末１１０及び第２ユーザ端末１２０は例示的に１個ずつのみ示されているが、これに限定されることはなく、オブジェクトを制御するシステム１００は、複数の第１ユーザ端末及び複数の第２ユーザ端末を含んでもよい。
【００３５】
第１ユーザ端末１１０及び第２ユーザ端末１２０の具体的な構成は下記の図３を参照して詳細に説明する。
【００３６】
サーバ１３０は、第１ユーザに対応する第１オブジェクト及び第２ユーザに対応する第３オブジェクトをそれぞれの第１ユーザ端末１１０及び第２ユーザ端末１２０に提供してもよい。サーバ１３０は、例えば、第１ユーザ端末１１０及び第２ユーザ端末１２０にゲームサービスを提供してもよい（以下、サーバ１３０は「ゲームサーバ」と称する）。一実施形態によると、第１オブジェクト及び第３オブジェクトは、第１ユーザ及び第２ユーザがゲームサーバ１３０を用いて当該ゲームをプレーするとき用いられるゲームキャラクターに対応してもよい。第１オブジェクト及び第３オブジェクトはゲームサーバ１３０に一時的に格納されたり、半永久的に格納されてもよい。ゲームサーバ１３０の具体的な構成は下記の図２を参照して詳細に説明する。
【００３７】
図２は、一実施形態に係るオブジェクトを制御するサーバの構成を細部的に示すブロック図である。
【００３８】
ゲームサーバ１３０は、通信部２１０、処理部２２０、及び格納部２３０を含む。
【００３９】
通信部２１０は、第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末と通信する。例えば、通信部２１０は、無線通信及び有線通信のうち少なくとも１つを用いてユーザ端末と通信してもよい。一実施形態によると、通信部２１０は、ゲームに関する情報を第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末のうち少なくとも１つに提供するため、第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末のうち少なくとも１つと通信してもよい。例えば、通信部２１０は、ネットワークインタフェースカード、ネットワークインタフェースチップ及びネットワーキングインタフェースポートなどのようなハードウェアモジュールであって、ネットワークデバイスドライバ又はネットワーキングプログラムのようなソフトウェアモジュールであってもよい。
【００４０】
処理部２２０は、ゲームサービスを提供するための処理を行う。例えば、処理部２２０は、ゲームサービスを提供するために必要なゲームに関する情報を生成してもよい。例えば、処理部２２０はゲームに関する情報として、ゲームのリソースなどを生成してもよい。また、処理部２２０は、ゲームサーバ１３０の動作に必要な処理を行ってもよい。ここで、処理の実行はゲームサーバ１３０内に格納されたプログラムコードを実行することを示す。例えば、処理部２２０は、少なくとも１つのプロセッサ又はプロセッサ内の少なくとも１つのコアを含んでもよい。
【００４１】
一実施形態によると、処理部２２０は、第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末に対して通信部２１０を用いてゲームサービスを提供する。例えば、処理部２２０は、第１ユーザ端末から受信される第１ユーザの操作に応答して、ゲーム内の第１オブジェクトを制御したり、第２ユーザ端末から受信される第２ユーザの操作に応答して、ゲーム内の第３オブジェクトを制御してもよい。また、処理部２２０は、第１ユーザに対応する第１オブジェクト及び第２ユーザに対応する第３オブジェクト間の相互作用を処理してもよい。さらに、処理部２２０は、第１オブジェクトから変更された、第１ユーザに対応する第２オブジェクトも制御してもよい。また、処理部２２０は、下記の図４ないし図２２を参照して説明する動作を行ってもよい。
【００４２】
格納部２３０は、ゲームサービスを提供するために必要な情報を格納する。格納部２３０は、ゲームサーバ１３０を動作させるための命令語を含むプログラムを格納してもよい。格納部２３０に格納されたプログラムは、上述した処理部２２０によって実行されてもよい。例えば、格納部２３０は、ユーザ端末にゲームサービスを提供するための動作を実行するための命令語、各ユーザアカウントのアカウント情報（例えば、アカウントＩＤ、暗証番号、ユーザのキャラクターに関する情報、ユーザのアイテムに関する情報など）などを格納してもよい。
【００４３】
図３は、一実施形態に係るオブジェクトを制御するユーザ端末の構成を細部的に示すブロック図である。
【００４４】
図３は、ユーザ端末３００の細部的な構成を例に挙げて説明する。ユーザ端末３００は、通信部３１０、ディスプレイ３２０、入力受信部３３０、処理部３４０、及び格納部３５０を含む。
【００４５】
通信部３１０はゲームサーバと通信する。例えば、通信部３１０は、無線通信及び有線通信のうち少なくとも１つを用いてゲームサーバと通信してもよい。一実施形態によると、通信部３１０は、ゲームサービスの提供のために必要なゲームに関する情報をゲームサーバに送信したり、ゲームサーバから受信してもよい。
【００４６】
ディスプレイ３２０は、ユーザにゲームサービスに関する画面を表示する。ディスプレイ３２０は、処理部３４０の制御に応答して、ユーザにゲームに関する情報に基づいた画面を表示してもよい。
【００４７】
入力受信部３３０は、ユーザからユーザ操作が入力される。一実施形態によると、入力受信部３３０によって入力された操作は、処理部３４０によってゲームサービスに関する命令に変換されてもよい。例えば、ゲームサービスに関する命令は、ゲーム内のオブジェクト（例えば、第１オブジェクト、第２オブジェクト及び第３オブジェクトなど）を制御するための命令を含んでもよい。以下、本明細書における操作は、例えば、移動操作、フリージング操作、フリージング解除操作、観戦モードの移行操作などを含んでもよく、ゲームサービスの提供中にユーザから受信される全ての操作を含んでもよい。
【００４８】
処理部３４０は、ユーザにゲームサービスを提供するための処理を行う。例えば、処理部３４０は、ゲームサーバから受信されたゲームに関する情報に基づいてユーザにゲームサービスによるゲームプレーを提供するよう、通信部３１０、ディスプレイ３２０、入力受信部３３０、及び格納部３５０のうち少なくとも１つを制御してもよい。処理部３４０は、ユーザアカウントに対する認証を直接処理したり通信部３１０を用いてゲームサーバに認証リクエストを送信してもよい。また、処理部３４０は、ユーザ端末３００の動作に必要な処理を行ってもよい。ここで、処理の実行は、格納部３５０内に格納されたプログラムコードを実行することを示す。
【００４９】
格納部３５０は、ユーザ端末３００を動作させるための命令語を含むプログラムを格納する。格納部３５０に格納されたプログラムは、上述した処理部３４０によって実行されてもよい。例えば、格納部３５０は、ゲームプログラムを格納してもよい。
【００５０】
図１に示された第１ユーザ端末１１０及び第２ユーザ端末１２０は、上述したユーザ端末３００として構成してもよい。
【００５１】
図４は、一実施形態に係るオブジェクトを制御する方法を示すフローチャートである。
【００５２】
まず、ステップＳ４１０において、第１ユーザ及び第２ユーザがゲームを実行する。例えば、第１ユーザは、第１ユーザ端末を用いてゲームプログラムを実行してもよく、第２ユーザは第２ユーザ端末を用いてゲームプログラムを実行してもよい。
【００５３】
一実施形態によると、第１ユーザは、第１ユーザ端末を用いて第１ユーザアカウントに対する認証をゲームサーバにリクエストしてもよい。第２ユーザは、第２ユーザ端末を用いて第２ユーザアカウントに対する認証をゲームサーバにリクエストしてもよい。例えば、ゲームサーバに対する第１ユーザ及び第２ユーザの認証が確実に完了した後、第１ユーザ及び第２ユーザは、ゲームサーバにゲームルーム（game room）を生成し、ゲームプレーを開始してもよい。ゲームサーバは、当該ゲームルームに対応する仮想世界を第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末に提供してもよい。各ゲームルームで提供されるゲームは複数のステージから構成されてもよい。
【００５４】
そして、ステップＳ４２０において、第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末のうち少なくとも１つは、第１ユーザに対応する第１オブジェクトを表示する。例えば、第１ユーザに対応する第１オブジェクトが観測される視点を提供するユーザ端末は第１オブジェクトを表示してもよい。一実施形態によると、第１ユーザ端末では、第１オブジェクトが１人称又は３人称視点の形態に表示されてもよい。第２ユーザ端末では、仮想世界内で第１オブジェクトが第２ユーザ端末に提供される視点（例えば、第３オブジェクトの位置視点）で観測される場合、独立したユーザオブジェクトとして表示されてもよい。以下、本明細書におけるユーザオブジェクトは、第１ユーザ又は第２ユーザによって操作されるプレイアブルオブジェクトを示してもよい。一実施形態によると、ゲームサーバは、仮想世界内に第１ユーザに対応する第１オブジェクトが表示されるように制御してもよい。
【００５５】
続いて、ステップＳ４３０において、第１ユーザ端末及び第２ユーザ端末のうち少なくとも１つは、第２ユーザに対応する第３オブジェクトを表示する。例えば、第２ユーザに対応する第３オブジェクトが観測される視点を提供するユーザ端末は、第２オブジェクトを表示してもよい。一実施形態によると、第２ユーザ端末では第３オブジェクトが１人称又は３人称視点の形態に表示されてもよい。第１ユーザ端末では、仮想世界内で第３オブジェクトが第１ユーザ端末に提供される視点（例えば、第１オブジェクト又は第２オブジェクトの位置視点）で観測され得る場合に、独立したユーザオブジェクトとして表示されてもよい。
【００５６】
一実施形態によると、第２ユーザ端末は、ゲーム開始後の一定時間（例えば、４０秒間）の間にいずれの情報も提供されないように暗転した画面を第２ユーザに提供してもよい。第２ユーザ端末の画面が暗転する間に、第１ユーザは、第１オブジェクト又は第２オブジェクトを操作して仮想世界の処々に第１オブジェクト又は第２オブジェクトを隠してもよい。また、第１ユーザに対応する第１オブジェクトは、ゲームの開始時及びゲームの中間に少なくとも１回は第２オブジェクトに変更されてもよい。
【００５７】
そして、ステップＳ４４０において、ゲームサーバは、第１ユーザの移動操作に応答して第１オブジェクトの位置を移動させる。例えば、第１ユーザ端末は第１ユーザの移動操作に応答して、仮想世界内で第１オブジェクトが位置する座標を変更するようにゲームサーバにリクエストしてもよい。一実施形態によると、ゲームサーバは第１ユーザの移動操作に応答して、仮想世界内で第１オブジェクトの位置が移動するように制御してもよい。第１ユーザ端末は、変更された座標に基づいて第１オブジェクトを第１ユーザに表示してもよい。ここで、移動操作は、第１オブジェクトの位置を移動させるための操作を示す。
【００５８】
続いて、ステップＳ４５０において、ゲームサーバは、第１ユーザから受信された変身操作（morph control）に応答して、候補オブジェクトをランダムに選定する。例えば、変身操作は、第１オブジェクトを他のオブジェクトに変更するためのユーザ操作を示す。一実施形態によると、候補オブジェクトは、少なくとも１つ以上選択されてもよい。
【００５９】
そして、ステップＳ４６０において、ゲームサーバは、候補オブジェクトのうち選択された第２オブジェクトに第１オブジェクトを変更する。例えば、ゲームサーバは少なくとも１つの候補オブジェクトのうち第２オブジェクトを第１ユーザが選択した場合、第１オブジェクトを第２オブジェクトに変更してもよい。ここで、候補オブジェクトは第１ユーザによって選択可能なオブジェクトとして、第１ユーザは変更しようとする候補オブジェクトを選択してもよい。一実施形態によると、ユーザに対応するオブジェクトを変身させるように制御することで、ゲーム中に一側のユーザが仮想世界に隠れてもよく、各ユーザは他のユーザから隠れる楽しみ及び他のユーザを探す面白さを感じるようになる。また、ユーザが変身しようとする候補オブジェクトを選定してユーザに提供することで、ユーザはより効率かつ迅速にオブジェクトを変更することができる。
【００６０】
以下、第１ユーザに対応するオブジェクトとして、第１オブジェクトを主に例にして説明するが、これに限定することなく、第２オブジェクトに対しても各方法が適用されてもよい。
【００６１】
図５Ａは、一実施形態に係るオブジェクトを制御するユーザ端末の画面を示す。
【００６２】
一実施形態によると、図５Ａは、第１ユーザのゲーム画面５００を示す。第１ユーザに対応する第１オブジェクトは、図５Ａに示すように１人称視点５１０として表示されてもよい。ただし、これに限定することなく、第１オブジェクトは、３人称又は自由視点（例えば、オブジェクトの仮想世界内の位置と関係のない視点）として表示してもよい。
【００６３】
例えば、第１ユーザのゲーム画面５００では、第１オブジェクトの第１状態情報５３０（図５Ａでは１００％）が図示されている。例えば、第１状態情報５３０は第１オブジェクトのヒットポイント（ＨＰ、hit point）として、ＨＰが０になると、当該ゲームで第１ユーザが負けるものと設定してもよい。第１状態情報５３０は、第２ユーザから受信される状態変更操作に基づいて変更されてもよい。例えば、第２ユーザから受信される状態変更操作の有効性が検証されれば、ゲームサーバは、第１状態情報５３０を変更（例えば、第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクトのＨＰが減少するように変更）してもよい。
【００６４】
上述した図４に示すステップＳ４５０において、第１ユーザから変身操作が受信される場合、第１ユーザ端末は変身マシンインタフェース５２０を呼び出してディスプレイに表示してもよい。変身マシンインタフェース５２０は変身操作が受信される場合、ランダムに選定された候補オブジェクトを表示してもよい。例えば、変身操作が受信された場合、変身マシンインタフェース５２０は、スロット５２１内でランダムに一列に配置された候補オブジェクトを一定方向（例えば、上から下又は下から上へ）へ順に現れるように表示してもよい（例えば、スロットマシンと類似の方式で提供）。
【００６５】
一実施形態によると、一列に配置された候補オブジェクトが一定方向に順に現れるよう表示される間、第１ユーザから変身マシンインタフェース５２０のスロット停止操作が受信されるのに応答して、変身マシンインタフェース５２０の各スロットは１つの候補オブジェクトを表示するように制御されてもよい。第１ユーザは、各スロットに対する選択操作によって１つの候補オブジェクトを選択してもよい。例えば、選択操作は、ユーザが少なくとも１つのスロットのうち１つのスロット５２１を選択するように構成される「選択」ボタン５２２を活性化する操作を示す。
【００６６】
他の一実施形態によると、変身操作が受信された時点（例えば、一列に配置された候補オブジェクトが一定方向に順に現れるよう表示される動作の開始時点）から一定の時間が経過した場合、ゲームサーバは強制的に（例えば、ユーザの操作有無とは関係がなく）少なくとも１つの候補オブジェクトを選定して各スロットに表示してもよい。その後、ゲームサーバは、選定された少なくとも１つの候補オブジェクトのうち１つの候補オブジェクトを第２オブジェクトとして強制的に決定してもよい。
【００６７】
以下、本明細書における特定ボタンないしオブジェクトを活性化する操作は、例えば、マウスクリック、キーボードエンター、タッチスクリーンの当該インタフェースの地点をタッチする操作などを含んでもよい。
【００６８】
図５Ｂ〜図５Ｄは、一実施形態に係る第１ユーザに対応するオブジェクトのパラメータの例示を示す。
【００６９】
図５Ｂ〜図５Ｄでは、説明の便宜のために第１ユーザに対応するオブジェクトのパラメータとして、オブジェクトの属性を指示する属性パラメータのみを示すが、これに限定することはなく、一実施形態に係るオブジェクトは設計に応じて他のパラメータをさらに含んでもよい。
【００７０】
一実施形態によると、オブジェクトの属性は、例えば、当該オブジェクトの外形が人である場合を指示する人の属性（human attribute）（例えば、「ＭＡＲＫ＿ＨＵＭＡＮ」のように表示）、及び当該オブジェクトの外形が事物（thing）である場合を指示する事物の属性（thing attribute）（例えば、「ＭＡＲＫ＿ＰＲＯＰ」のように表示）を含んでもよい。ただし、オブジェクトの属性の種類を前記に限定することなく、設計に応じて他の属性がさらに追加されてもよい。例えば、仮想世界内に配置された事物オブジェクトの属性は、背景の場合を指示する背景属性に設定されてもよい。
【００７１】
一実施形態によると、各属性に基づいてオブジェクトに割り当てられる機能が定義される。例えば、ユーザ端末又はゲームサーバは人の属性を有するオブジェクトに対して他のユーザの状態変更を誘発する攻撃機能（例えば、刃、銃、手榴弾などを用いて攻撃）、及び武器購入／変更などのシステム機能などが許容されるように定義してもよい。
【００７２】
他の例として、ユーザ端末又はゲームサーバは、事物の属性を有するオブジェクトに対して特定位置で特定視点にオブジェクトを固定するフリージングモードに移行するフリージング機能（下記の図９Ａ及び図９Ｂを参照して説明）、及び観戦モードに移行する観戦機能（下記の図１０Ａ〜図１２を参照して説明）などが許容されるように定義してもよい。ここで、人の属性に割り当てられる攻撃機能及びシステム機能は事物の属性に対して許容されないことがある。
【００７３】
上述した各属性はそれぞれの固有な機能が割り当てられ、任意の属性に対して割り当てられた固有な機能は、他の属性を有するオブジェクトに対しては許容されないことがある。例えば、人の属性の固有な機能は攻撃機能及びシステム機能に設定され、事物の属性の固有な機能はフリージング機能及び観戦機能に設定されてもよい。ただし、各属性に対して割り当てられる機能及び固有な機能を上述するものに限定することはなく、設計に応じて変更、削除、及び追加されてもよい。また、人の属性及び事物の属性は、共通する機能として変身機能が許容されてもよい。
【００７４】
ここで、処理部は、各機能に対して固有な機能であるかを属性パラメータに基づいてチェックし、現在の属性パラメータに対して固有な機能ではない機能を制限してもよく、固有な機能を追加してもよい。
【００７５】
一実施形態によると、図５Ｂは、ユーザ端末又はゲームサーバが第１ユーザに対応する第１オブジェクト５９１を第２オブジェクト５９２に変更する場合の例示、図５Ｃは、第１ユーザに対応する第２オブジェクト５９２を第１オブジェクト５９１に変更する場合の例示、図５Ｄは、第１ユーザに対応する第２オブジェクト５９２を他の第２オブジェクト５９２に変更する場合の例示を示す。例えば、第１オブジェクト５９１は、第１ユーザに対応するオブジェクトの属性パラメータが人の属性を指示するオブジェクトを示し、第２オブジェクト５９２は、第１ユーザに対応するオブジェクトの属性パラメータが事物の属性を指示するオブジェクトを示す。
【００７６】
図５Ｂにおいて、第１オブジェクト５９１から第２オブジェクト５９２に変更される場合、ユーザ端末又はゲームサーバが第１ユーザに対応するオブジェクトの属性パラメータをオブジェクトの外形が人である場合を指示する「ＭＡＲＫ＿ＨＵＭＡＮ」から、オブジェクトの外形が事物である場合を指示する「ＭＡＲＫ＿ＰＲＯＰ」に変更してもよい。図５Ｃでは、第２オブジェクト５９２から第１オブジェクト５９１に変更される場合、ユーザ端末又はゲームサーバが第１ユーザに対応する属性パラメータを「ＭＡＲＫ＿ＰＲＯＰ」から「ＭＡＲＫ＿ＨＵＭＡＮ」に変更してもよい。図５Ｄにおいて、第２オブジェクト５９２から他の第２オブジェクト５９２に変更される場合、ユーザ端末又はゲームサーバが第１ユーザに対応する属性パラメータを「ＭＡＲＫ＿ＰＲＯＰ」に保持してもよい。
【００７７】
一実施形態によると、入力受信部は、第１ユーザから受信されるオブジェクトの機能を活性化するユーザ操作を受信してもよい。ここで、入力受信部がキーボードである場合を仮定すると、入力受信部はキー入力を受信してもよい。第１ユーザから受信されたユーザ操作は、予め決定した機能リストに応じて、特定機能にマッチングされてもよい。例えば、処理部は、受信されたユーザ操作を予め決定した機能リストに基づいて対応する命令に変換してもよい。
【００７８】
また、図５Ｂ〜図５Ｄに示すように、第１ユーザに対応するオブジェクトの属性パラメータが変更されれば、当該属性パラメータに基づいてユーザ操作にマッチングされる機能が変更する。例えば、予め決定した機能リストは特定ユーザ操作に対して、属性パラメータにより他の機能が割り当てられるよう設定されてもよい。
【００７９】
例えば、ユーザ端末又はゲームサーバは、第１ユーザがキーボードの特定キーを入力受信部に入力した場合、第１ユーザに対応するオブジェクトが人の属性である間にはシステム機能を活性化し、事物の属性である間にはフリージング機能を活性化してもよい。ただし、各属性に対してユーザ操作及び機能のマッチングを上記のように限定することなく、設計に応じて変更されてもよい。
【００８０】
図６及び図７は、一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する例示を示す。
【００８１】
一実施形態によると、図６は、上述した図４に示すステップＳ４５０の例示的な過程を示す。
【００８２】
まず、ステップＳ６５１において、ゲームサーバは第１ユーザの変身操作に応答して、Ｎ個の候補オブジェクトをランダムに選定する。ここで、Ｎは２以上の整数を示す。
【００８３】
そして、ステップＳ６５２において、ゲームサーバは第１ユーザのユーザ権限に応じて、Ｎ個の候補オブジェクトのうちＭ個の候補オブジェクトに対する第１ユーザの選択可能性をイネーブル又はディスエーブルする。ここで、ＭはＮよりも小さいか同一であり、１よりも大きいか同じ整数を示す。例えば、Ｍ個の候補オブジェクトに対する第１ユーザの選択可能性がイネーブルであれば、第１ユーザはＭ個の候補オブジェクトを選択することが許容されてもよい。他の例として、Ｍ個の候補オブジェクトに対する第１ユーザの選択可能性がディスエーブルであれば、第１ユーザがＭ個の候補オブジェクトを選択することが許容されない。
【００８４】
ここで、ユーザ権限は、第１ユーザに対応する第１ユーザアカウントに設定されたＭ個の候補オブジェクトに対するアクセス権限である。例えば、ユーザ権限は、Ｍ個の候補オブジェクトの選択可能性に対する第１ユーザアカウントの決済有無に基づいて設定されてもよい。第１ユーザがＭ個の候補オブジェクトをアンロックするために決済した場合、第１ユーザの選択可能性がイネーブルされ、決済していない場合にはディスエーブルされた状態が保持される。例えば、決済は、インゲイムマネー又は現金（ｃａｓｈ）によって支払われてもよい。一実施形態によると、決済有無に応じて候補オブジェクトをイネーブル／ディスエーブルすることでユーザの決済を誘導する。また、ユーザの決済誘導によりサービス提供者の収益が増大する。
【００８５】
図７において、Ｎは３であり、Ｍは１である場合の例示的なゲーム画面を示す。例えば、図７に示す変身インタフェースマシン５２０では、３番目のスロット７２１に対する選択可能性がディスエーブルされた状態である。この場合、第１ユーザが３番目のスロット７２１に対する「選択」ボタン７２２を活性化しようと試みても、そのアクセスは許容されない。
【００８６】
また、第１ユーザはＭ個の候補オブジェクトの他に異なる候補オブジェクトを選択しようとする場合、候補オブジェクトを再び選定するよう第１ユーザ端末を操作する。例えば、第１ユーザから再選定操作（例えば、「再度回す」ボタン７２３活性化）が受信される場合、ゲームサーバは、第１ユーザ端末も異なるＭ個の候補オブジェクトを選定して提供してもよい。一実施形態によると、再選定操作は、インゲイムマネー又は現金が支払われた場合に活性化する。
【００８７】
図８Ａ〜８Ｄは、他の一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【００８８】
一実施形態によると、図８Ａは上述した図４に示すステップＳ４５０の他の例示的な過程を示す。
【００８９】
ステップＳ８５１において、ゲームサーバが変身操作に応答して、仮想世界内に配置される複数の事物オブジェクトに対応するＰ個の某候補オブジェクトのうち少なくとも１つを少なくとも１つの候補オブジェクトとして決定する。
【００９０】
ここで、事物オブジェクトは、仮想世界のマップ上に配置されたノンプレイアブルで、マップ及び構造物オブジェクトと区分されるオブジェクトを示す。例えば、事物オブジェクトは、仮想世界内の机、ＴＶ、はしご、椅子、冷蔵庫、スタチュー（statue）、魚、鳥などを含んでもよい。例えば、某候補オブジェクトは、仮想世界に配置される複数の事物オブジェクトであってもよい。
【００９１】
一実施形態によると、図８Ｂは、上述した図８Ａに示すステップＳ８５１の例示的な過程を示す。
【００９２】
ステップＳ８０１において、ゲームサーバが仮想世界内に配置される事物オブジェクトに識別情報を設定する。例えば、ゲームサーバは、仮想世界内に配置される事物オブジェクトのそれぞれに対して識別情報を設定し、設定された識別情報に基づいて候補オブジェクトリストを生成してもよい。例えば、識別情報は、各事物オブジェクトを指示するインデックスを含んでもよい。インデックスは、例えば、仮想世界に存在する事物オブジェクトの個数がＬ１＋１個（ここで、Ｌ１は０以上の整数）である場合、０からＬ１に設定されてもよい。一実施形態によると、ゲームサーバは、仮想世界内に配置される事物オブジェクトの一部又は全体に対して識別情報を設定してもよい。
【００９３】
そして、ステップＳ８０２において、ゲームサーバが識別情報をランダムに選択する。例えば、ゲームサーバは０からＬ１までの値のうち１つの値をランダムに選択する。例えば、ゲームサーバはＫ１（ここで、Ｋ１は０以上Ｌ１以下の整数）を選択してもよい。
【００９４】
続いて、ステップＳ８０３において、ゲームサーバが選択された識別情報に対応する事物オブジェクトを候補オブジェクトとして決定する。例えば、上述したステップＳ８０２で選択されたインデックスＫ１（下記の図８ＣではＫ２、図８ＤではＫ３）に対応する事物オブジェクトを候補オブジェクトに決定してもよい。
【００９５】
一実施形態によると、図８Ｃは、上述した図８Ａに示すステップＳ８４１の他の例示的な過程を示す。
【００９６】
ステップＳ８０４において、ゲームサーバが予め決定した事物オブジェクトリストから事物オブジェクトを選定する。ここで、予め決定した事物オブジェクトリストは、サービス提供者によって任意に生成される。例えば、予め決定した事物オブジェクトリストは、仮想世界内におけるオブジェクトの大きさが過度に小さいか、興味度の低い事物オブジェクトが除外されるように生成されてもよい。また、事物オブジェクトリストは、仮想世界に存在しない別個の事物オブジェクトが含まれるように生成されてもよい。ゲームサーバは、予め決定した事物オブジェクトリストの一部事物オブジェクト又は全体事物オブジェクトを選定してもよい。
【００９７】
そして、ステップＳ８０５において、ゲームサーバが選定された事物オブジェクトに識別情報を設定する。例えば、識別情報のインデックスは、選定された事物オブジェクトの個数がＬ２＋１個（ここで、Ｌ２は０以上の整数）である場合、０からＬ２に設定されてもよい。その後、図８Ｂに示されたステップＳ８０２のように、ゲームサーバは識別情報をランダムに選択する。例えば、ゲームサーバは、０からＬ２までの値のうち１つの値をランダムに選択してもよい。例えば、ゲームサーバはＫ２（ここで、Ｋ２は０以上Ｌ２以下の整数）を選択してもよい。
【００９８】
一実施形態によると、図８Ｄは上述した図８Ａに示すステップＳ８４１の更なる例示的な過程を示す。
【００９９】
ステップＳ８０６において、ゲームサーバが予め決定した事物オブジェクトリスト及び仮想世界内に配置される事物オブジェクトのうち少なくとも１つを選定する。例えば、ゲームサーバは、予め決定した事物オブジェクトリストの一部事物オブジェクト又は全体事物オブジェクト及び仮想世界内に配置される一部事物オブジェクト又は全体事物オブジェクトを選定してもよい。
【０１００】
そして、ステップＳ８０７において、ゲームサーバが選定された事物オブジェクトに識別情報を設定する。例えば、識別情報のインデックスは、選定された事物オブジェクトの個数がＬ３＋１個（ここで、Ｌ３は０以上の整数）の場合、０からＬ３に設定されてもよい。その後、図８Ｂに示されたステップＳ８０２のように、ゲームサーバは識別情報をランダムに選択する。例えば、ゲームサーバは、０からＬ３までの値のうち１つの値をランダムに選択してもよい。例えば、ゲームサーバはＫ３（ここで、Ｋ３は０以上Ｌ３以下の整数）を選択してもよい。
【０１０１】
図９Ａは、一実施形態に係るオブジェクトの移動を制御する方法を示すフローチャートである。
【０１０２】
一実施形態によると、図９Ａは上述した図４に示すステップＳ４４０の例示的な過程を示す。
【０１０３】
まず、ステップＳ９４１において、ゲームサーバは移動操作のうち第１ユーザからフリージング操作を受信する。例えば、第１ユーザ端末がフリージング操作の入力を受信すると、第１ユーザ端末はゲームサーバに当該フリージング操作を送信してもよい。フリージング操作は、例えば、第１オブジェクトの位置を固定させるための操作であってもよい。例えば、フリージング操作の受信に応答して、ゲームサーバは、第１ユーザに対応するオブジェクトの位置が固定されるフリージングモード（freezing mode）に第１ユーザ端末を移行させてもよい。フリージングモードは、事物の属性に割り当てられる固有な機能である。また、フリージングモードでは、第１ユーザ端末に提供される視点が第１オブジェクトの位置を基準にして制限されてもよい。フリージングモードで追加的に観戦モードの移行操作が受信されれば、下記の図１０Ａに示すように観戦モードに移行することができる。
【０１０４】
一実施形態によると、第１ユーザに対応するオブジェクトは、フリージングパラメータ（例えば、「ＭＡＲＫ＿ＦＲＥＥＺＩＮＧ」）をさらに含んでもよい。例えば、フリージングモードに移行するとフリージングパラメータが活性化し、フリージングモードが終了すればフリージングパラメータが活性化しない。観戦モードでもフリージングパラメータは活性化した状態であってもよい。
【０１０５】
そして、ステップＳ９４２において、ゲームサーバはフリージング操作に応答して、仮想世界内の第１オブジェクトの位置をフリージング操作の入力されたときの位置に固定する。例えば、ゲームサーバは、フリージング操作が入力された後には、第１ユーザから受信される移動操作を排除し、第１オブジェクトの位置（例えば、仮想世界における座標値）を変更することができない。例えば、ゲームサーバは、第１ユーザのフリージングパラメータに基づいて、ディスプレイのフレームごとに第１オブジェクトの位置をアップデートするか否かを判断してもよい。上述したステップＳ９４１で、フリージングパラメータが活性化したため、ステップＳ９４２では、移動操作を無視して第１オブジェクトの位置をアップデートしない。
【０１０６】
続いて、ステップＳ９４３において、ゲームサーバは、第１ユーザからフリージング解除操作が入力されるまで第１オブジェクトに対する物理エンジンの処理をディスエーブルする。具体的に、ゲームサーバは、フリージング操作が入力された後にフリージング解除操作が入力される前まで、第１オブジェクトの位置に対して第１ユーザ端末が物理エンジンによる演算を排除するように制御してもよい。
【０１０７】
例えば、第１オブジェクトが仮想世界内でジャンプ、落下などによって空中に位置する間にフリージング操作が入力された場合、ゲームサーバは、フリージング解除操作が入力される前まで第１オブジェクトの位置をフリージング操作が入力されたときの位置に固定して保持してもよい。また、第１オブジェクトが仮想世界内で波のある場所、風が吹く場所に位置する間にフリージング操作が入力された場合、ゲームサーバはフリージング解除操作が入力される前まで第１オブジェクトの位置をフリージング操作が入力されたときの位置に固定して保持される。
【０１０８】
ここで、フリージングモードが終了する場合（すなわち、フリージング解除操作が入力される場合）に応答して、上述したステップＳ９４２で、固定された第１オブジェクトの位置からユーザの移動操作及び物理エンジンの適用のうち少なくとも１つによって第１オブジェクトの位置をアップデートする。したがって、フリージングモードにおける第１オブジェクトの位置とフリージングモードの終了直後の第１オブジェクトの位置とは連続的であってもよい。
【０１０９】
一実施形態によると、ゲーム中に一側のユーザは、ユーザに対応するオブジェクトをフリージングして観戦モードに移行してもよい。オブジェクトをフリージングした後のユーザは、他のユーザを観戦することでゲームに対する興味を保持できる。また、複数のユーザがフリージング後に他のユーザのゲーム進行を観戦できるようにすることで、さらに多くのユーザ参加を導くことができ、また、フリージングしたユーザのキャラクターに対する物理演算を中止することで、システムの処理負荷を減少させ得る。
【０１１０】
上述した図９Ａに示す各ステップＳ９４１、９４２、９４３は第１オブジェクトを例にして説明したが、これに限定することなく、フリージング操作及びフリージング解除操作は、第２オブジェクトの位置も固定及び固定解除してもよい。
【０１１１】
図９Ｂは、一実施形態に係るオブジェクトのフレームを制御する方法を示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ９０１において、ユーザ端末又はゲームサーバは、フリージング操作に応答して第１オブジェクトのアニメーションフレームを保持する。例えば、ゲームサーバは、第１オブジェクトのフリージングパラメータに基づいてアニメーションフレームのアップデート有無を決定してもよい。フリージング操作の受信に応答して、ゲームサーバは、第１オブジェクトのフリージングパラメータを活性化してもよく、アニメーションフレームのアップデートを中断してもよい。例えば、アニメーションフレームは、フリージングモード以外のモードではディスプレイのフレームごとに再生するよう、各オブジェクトに割り当てられたフレームを示してもよい。
【０１１３】
そして、ステップＳ９０２において、ユーザ端末又はゲームサーバは、フリージング解除操作が入力されるまで第１オブジェクトに対するアニメーションフレームの処理をディスエーブルする。例えば、フリージング解除操作が入力されれば、フリージングモードが終了しながら、ユーザ端末は上述したステップＳ９０１で停止した時点からアニメーションフレームを再生してもよい。したがって、フリージングモードにおける第１オブジェクトのアニメーションフレームとフリージングモードの終了直後の第１オブジェクトのアニメーションフレームは連続的である。そのため、オブジェクトのアニメーションフレームがフリージングモードの終了時点を前後に違和感を感じることなくナチュラルに再生できる。また、フリージングしたユーザのキャラクターに対するアニメーションフレームの再生を中止することで、システムの処理負荷を減少させ得る。
【０１１４】
図１０Ａ〜図１０Ｃは、一実施形態に係る観戦モードでオブジェクトを提供する例示を示す。
【０１１５】
図１０Ａは、第１ユーザに観戦モードを提供する方法を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、ステップＳ１０４１において、第１ユーザ端末は、フリージング操作が入力された後、第１ユーザから観戦モードの移行操作を受信する。例えば、第１ユーザ端末は、第１ユーザから観戦モードの移行操作として定義された操作を入力受信部を介して入力されてもよい。観戦モードの移行操作は、第１ユーザに対応する第１状態情報がこれ以上プレーできない死亡状態に変更された場合であっても生成され、第１ユーザ端末からゲームサーバに伝えられる。
【０１１７】
そして、ステップＳ１０４２において、第１ユーザ端末は観戦モードの移行操作に応答して、第１ユーザに観戦モードに仮想世界を提供する。観戦モードは、第１ユーザ端末に第１オブジェクト又は第２オブジェクトの位置と関係のない視点を提供するモードとして、第１ユーザは移動操作によって当該視点の位置を変更したり、他の第１ユーザの視点になったゲーム画面を第１ユーザに提供してもよい。
【０１１８】
一実施形態によると、観戦モードでは第１ユーザに対応するオブジェクトのフリージングパラメータが活性化してもよい。また、観戦モードでは、第１ユーザに対応するオブジェクトの位置及びアニメーションフレームを保持したまま、第１ユーザ端末に提供される画面の視点を提供するカメラオブジェクトの位置だけが変更される。例えば、観戦モードの間、第１ユーザに対応するオブジェクトは、第２ユーザから攻撃を受けたり物理演算などが適用されてもよい。観戦モードは、事物の属性に割り当てられる固有の機能である。
【０１１９】
続いて、ステップＳ１０４３において、第１ユーザ端末は移動操作に応答して、観戦モードの第１ユーザに提供される画面の視点が移動するように制御する。例えば、上述した図９Ａに示すステップＳ９４２において、フリージング操作が入力された後フリージング解除操作が入力される前まで、移動操作は第１オブジェクト又は第２オブジェクトの位置を変更する代わりに、第１ユーザ端末に提供されるゲーム画面の視点を移動するように設定されてもよい。
【０１２０】
一実施形態によると、観戦モードの終了操作を第１ユーザから受信した場合、第１ユーザ端末は視点を観戦モードの移行直前の視点に復元してもよい。
【０１２１】
図１０Ｂは、第１ユーザに観戦モードを提供する方法の具体的な例示を示すフローチャートである。例えば、図１０Ａに示すステップＳ１０４２はステップＳ１００１、１００２で具体化されてもよい。
【０１２２】
ステップＳ１００１において、第１ユーザ端末は第１ユーザに割り当てられたカメラオブジェクトを複製する。例えば、カメラオブジェクトは、第１ユーザ端末に提供される画面の視点を決定するオブジェクトであってもよい。基本的に、カメラオブジェクトは、第１ユーザに対応するオブジェクトと関連して移動及び操作されてもよい。
【０１２３】
そして、ステップＳ１００２において、第１ユーザ端末は、受信される移動操作が複製されたカメラオブジェクトに割り当てられるように設定する。例えば、第１ユーザ端末は、オリジナルカメラオブジェクトに割り当てられた移動操作を複製されたカメラオブジェクトに割り当てられるよう変更してもよい。オリジナルカメラオブジェクトと複製されたカメラオブジェクトは互いに独立的に存在する。
【０１２４】
続いて、ステップＳ１０４３において、移動操作に応答して、観戦モードの第１ユーザに提供される画面の視点が移動するように制御する。例えば、複製されたカメラオブジェクトを用いて画面の視点が移動してもよい。図１０Ａに示すステップＳ１０４３では、すでに詳細に説明したため具体的な説明は省略する。
【０１２５】
そして、ステップＳ１００３において、第１ユーザ端末は、観戦モードの終了操作の受信に応答して、移動操作がオリジナルカメラオブジェクトに割り当てられるように設定し、複製されたカメラオブジェクトを削除する。例えば、観戦モードが終了すると、視点がオリジナルカメラオブジェクト、例えば、第１ユーザに対応するオブジェクトの位置に関する既存の視点に復元してもよい。
【０１２６】
図１０Ｃは、第１ユーザに観戦モードを提供する方法の具体的な異なる例示を示すフローチャートである。例えば、図１０Ａに示すステップＳ１０４２は、ステップＳ１００４、ステップＳ１００５で具体化されてもよい。
【０１２７】
ステップＳ１００４において、第１ユーザ端末は、オリジナルオブジェクトを複製して位置を固定する。例えば、第１ユーザ端末は、第１ユーザに対応するオリジナルオブジェクトを複製してもよく、第１ユーザに対応する複製されたオブジェクトの位置はオリジナルオブジェクトの位置と同じく生成されてもよい。ここで、オリジナルオブジェクト及び複製されたオブジェクトは互いに分離したものであってもよく、オリジナルオブジェクトに関するオリジナルカメラオブジェクト及び複製されたオブジェクトに関する複製されたカメラオブジェクトも互いに分離したものであってもよい。
【０１２８】
そして、ステップＳ１００５において、第１ユーザ端末は、オリジナルカメラオブジェクトを自由視点に変更する。例えば、第１ユーザ端末は、第１ユーザから受信される移動操作のオリジナルオブジェクトへの適用を排除し、移動操作をオリジナルカメラオブジェクトにだけ適用してもよい。
【０１２９】
続いて、ステップＳ１０４３において、移動操作に応答して、観戦モードの第１ユーザに提供される画面の視点が移動するように制御する。例えば、オリジナルカメラオブジェクトを用いて画面の視点が移動してもよい。図１０Ａに示すステップＳ１０４３ではすでに詳細に説明したため、具体的な説明は省略する。
【０１３０】
そして、ステップＳ１００６において、第１ユーザ端末は観戦モードの終了操作の受信に応答して、オリジナルオブジェクトを複製されたオブジェクトの位置に復元し、複製されたオブジェクトの状態変更をオリジナルオブジェクトに反映する。例えば、オリジナルオブジェクトと複製されたオブジェクトは互いにリンクされてもよい。観戦モードの終了時に、第１ユーザに対応する複製されたオブジェクトに変更された状態情報は、第１ユーザに対応するオリジナルオブジェクトに反映されてアップデートされてもよい。
【０１３１】
図１１及び図１２は、他の一実施形態に係る観戦モードでオブジェクトを提供する例を示す。
【０１３２】
図１１は、観戦モードで第３ユーザに第１ユーザに対応する第１オブジェクトを強調表示して提供する過程を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、ステップＳ１１４１において、ゲームサーバは第３ユーザに観戦モードに仮想世界を提供する場合、第１ユーザに対応する第１オブジェクトが第２オブジェクトに変更されたかを判断する。例えば、第３ユーザは、第１ユーザと同じ側に属するユーザとして、本明細書では他の第１ユーザに示す。
【０１３４】
そして、ステップＳ１１４２において、ゲームサーバは、第１オブジェクトが第２オブジェクトに変更されない場合、第１オブジェクトの形を変更せずに観戦モードで第３ユーザに提供する。例えば、第１ユーザが第１オブジェクトを変更しない場合、第１オブジェクトをそのまま第３ユーザに表示してもよい。
【０１３５】
続いて、ステップＳ１１４３において、ゲームサーバは、第１オブジェクトが第２オブジェクトに変更された場合、第２オブジェクトの外郭線に強調表示して観戦モードで第３ユーザに提供する。例えば、第３ユーザが同じ側に属する第１ユーザを容易に識別できるよう、ゲームサーバは第３ユーザに第２オブジェクトの外郭線に強調表示して示すように第３ユーザのユーザ端末を制御する。
【０１３６】
例えば、強調表示は、第２オブジェクトの外郭線の太さを変更、外郭線の色を変更、外郭線を太く表示することを含んでもよい。
【０１３７】
図１２は、上述した図９Ａに示すステップＳ９４２及び図１１に示すステップＳ１１４３の例を示す図である。一実施形態によると、図１２は、第１ユーザに提供されるゲーム画面５００を示す。
【０１３８】
例えば、第１ユーザに対応する第２オブジェクト１２１１（例えば、第１オブジェクトから変更されたオブジェクトとして、図１２ではドラム缶に表示）は、仮想世界内で第１ユーザの移動操作によって空中に浮いた状態で第１ユーザからフリージング操作を受信し、第２オブジェクト１２１１の位置が固定される。第２オブジェクト１２１１の位置が固定された後、第１ユーザの移動操作は、第１ユーザ端末に提供されるゲーム画面５００の視点を移動するように設定されてもよい。図１２に示すように、第１ユーザ端末に提供されるゲーム画面５００は、第１ユーザに対応する第２オブジェクト１２１１の１人称又は３人称視点ではない、自由視点で提供されてもよい。
【０１３９】
また、第１ユーザ端末に提供されるゲーム画面５００で、他の第１ユーザに対応するオブジェクト１２１２は外郭線が強調されて表示されてもよい。他の第１ユーザに対応するオブジェクト１２１２は、例えば、変身後のオブジェクト１２１２（例えば、図１２ではエアコンの室外機に表示）であってもよい。
【０１４０】
図１３及び図１４は、一実施形態に係る第１オブジェクトを変更する例示を示す。
【０１４１】
一実施形態によると、図１３は上述した図４に示すステップＳ４５０の更なる例示的な過程を示す。
【０１４２】
まず、ステップＳ１３５１において、ゲームサーバが第１ユーザから変身操作が再度受信された場合、以前変身操作が受信された時点から予め定めた変身制限時間が経過したかを判断する。例えば、変身制限時間は、第１ユーザが第１オブジェクト５１０を第２オブジェクトに変身させる動作を制限する時間として、以前変身時点から一定時間の間に変身が制限されるように設定してもよい。
【０１４３】
続いて、ステップＳ１３５２において、ゲームサーバが再度受信された変身操作が予め定めた変身制限時間を経過した場合、少なくとも１つの候補オブジェクトをランダムに選定する。
【０１４４】
そして、ステップＳ１３５３において、再度受信された変身操作が予め定めた変身制限時間を経過しない場合、第１オブジェクト５１０を保持する。例えば、変身制限時間中である場合、ゲームサーバは第１ユーザから受信された変身操作を排除し、第１オブジェクト５１０を保持してもよい。その後、ゲームサーバはステップＳ１３５１に戻ると、第１ユーザから変身操作が受信されるのを待機する。
【０１４５】
図１４は、上述した図１３に示すステップＳ１３５３において、変身制限時間が経過しない場合、表示される変身制限インタフェース１４９０を示す。一実施形態によると、第１ユーザ端末は、第１ユーザが予め定めた変身制限時間が経過する前に第１オブジェクト５１０を第２オブジェクトに変更しようと試みる場合、図１４に示すように変身制限インタフェース１４９０を通した通知を提供する。例えば、変身制限インタフェース１４９０は、変身制限時間を視覚的に表示（例えば、時間が経過するほどゲージが増加したり減少）したり、残った時間を数字で表示してもよい。
【０１４６】
図１５及び図１６は、一実施形態に係るバーニングモードでオブジェクトを提供する例示を示す。
【０１４７】
一実施形態によると、図１５は、第２ユーザ端末でバーニングモードでオブジェクトを提供する方法を示すフローチャートであって、図１５に示すステップＳ１５７１ないし１５７３、及び１５８１ないし１５８２は図４に示すステップＳ４４０ないしＳ４６０と並列的に行われてもよい。
【０１４８】
まず、ステップＳ１５７１において、ゲームサーバは第２ユーザから、第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０に対する状態変更操作を受信する。ここで、状態変更操作は、第２ユーザが第１ユーザに対応する第１状態情報を変更するための操作を示す。例えば、状態変更操作は、ＦＰＳゲームで第２ユーザがゲーム画面１６００に現れた標的（ａｉｍ）１６２１である、第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０を狙って、第３オブジェクト１６２０が第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０を攻撃するようにする操作を含む。
【０１４９】
そして、ステップＳ１５７２において、ゲームサーバは、状態変更操作の有効性を検証する。ここで、状態変更操作の有効性は、第２ユーザによる状態変更操作が有効であるか又は有効ではないかを示す。状態変更操作の有効性は、例えば、ＦＰＳゲームで第２ユーザに対応する第３オブジェクト１６２０からの攻撃動作が仮想世界内で第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０に的中したか否かを含んでもよい。さらに、ＦＰＳゲームで、第３オブジェクト１６２０からの攻撃が仮想世界内の発射体によるものである場合、ゲームサーバは発射体に対して物理エンジンの演算を適用して算出された軌跡に基づいて、第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０への適中可否を判断してもよい。
【０１５０】
続いて、ステップＳ１５７３において、ゲームサーバは、状態変更操作が有効な場合、第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０の第１状態情報を変更する。例えば、状態変更操作が有効であれば、第２ユーザの攻撃が第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０に的中したものであり、ゲームサーバは、第１状態情報に対応するＨＰを０に変更してもよい。第２ユーザによって第１ユーザが攻撃を受けてＨＰが０になると、第１ユーザがこれ以上プレーできないように第１状態情報は死亡状態に変更される。
【０１５１】
そして、ステップＳ１５７４において、ゲームサーバは状態変更操作が有効ではない場合、第２ユーザに対応する第３オブジェクト１６２０の第２状態情報１６３０を変更する。ここで、第２状態情報１６３０は、第２ユーザに対応する第３オブジェクト１６２０のＨＰを含んでもよい。例えば、状態変更操作が有効でなければ、第２ユーザの攻撃が第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０に対して外れた場合として、ゲームサーバは外れた攻撃に対するペナルティとして第２状態情報１６３０に対応するＨＰを減少させる。
【０１５２】
一実施形態によると、第２ユーザの総ＨＰが１００であると仮定して、第２ユーザが第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト１６１０に対して攻撃を的中すると、（攻撃適中回数＊１０）だけのＨＰが増加し、攻撃が外れると（攻撃回数＊１０）だけのＨＰが減少する。第２ユーザに対応する第３オブジェクト１６２０のＨＰが０であれば、第２ユーザはこれ以上プレーできないように、第３オブジェクト１６２０の第２状態情報１６３０は死亡状態に変更されてもよい。
【０１５３】
続いて、ステップＳ１５８１において、ゲームサーバは予め定めた時間区間の間、第２ユーザに対応する第３オブジェクト１６２０の仮想世界内における移動速度を増加させる。例えば、予め定めた時間区間は、バーニングモードとして定義された時間区間（例えば、ゲーム終了前３０秒）を示す。第３オブジェクト１６２０の移動速度が仮想世界内で増加する程度（ｌｅｖｅｌ）は設計に応じて決定されてもよい。
【０１５４】
そして、ステップＳ１５８２において、ゲームサーバは、予め定めた時間区間の間に第２状態情報１６３０を保持する。例えば、バーニングモードの間は第２ユーザによる状態変更操作が有効でなくても、第２ユーザに対応する第２状態情報１６３０が保持される。具体的に、バーニングモードの間には第２ユーザの攻撃がいくら多く外れても、第２ユーザはＨＰ減少のペナルティを受けない。
【０１５５】
一実施形態によると、ゲーム中に他の一側のユーザは時間の経過によりバーニングモードに移行することでストレスを解消することができる。また、ゲームの時間制限を設定することによって、１つのゲームルームが無制限に保持されることを防止することで、サーバに加重される負担を軽減する。
【０１５６】
図１６は、第２ユーザ端末で表示されるゲーム画面１６００を示す。例えば、第２ユーザに対応する第３オブジェクト１６２０から攻撃１６２２が発生してもよく、図１６に示すように標的１６２１が第１ユーザに対応する第２オブジェクト１６１０に的中すると、第２ユーザの第２状態情報１６３０に対応するＨＰが増加してもよい。
【０１５７】
一実施形態によると、バーニングモードインタフェース１６９０を用いて第２ユーザにバーニングモードに関する情報が提供されてもよい。バーニングモードインタフェース１６９０は、バーニングモードの残った時間を視覚的に表示（例えば、ゲージ減少）したり数字で表示してもよい。バーニングモードの間には第２状態情報１６３０に対応するＨＰが減少しないことがある。
【０１５８】
図１７Ａ、図１７Ｂ、及び図１８は、一実施形態に係るイベントを提供する例示を示す。
【０１５９】
図１７Ａは、仮想世界内にイベントオブジェクト１８９０を提供する方法を示すフローチャートである。
【０１６０】
まず、ステップＳ１７０１において、ゲームサーバは仮想世界に複数の予め定めたイベントオブジェクト１８９０を配置する。例えば、ゲームサーバはゲームルームを生なしながら、ゲームの各ステージを始める前にイベントオブジェクト１８９０を仮想世界に配置してもよい。
【０１６１】
そして、ステップＳ１７５１において、ゲームサーバは少なくとも１つの候補オブジェクトの全ての候補オブジェクトを、予め定めたイベントオブジェクト１８９０（例えば、亀形態のオブジェクト）と類似形態を有するように設定された予め定めた類似オブジェクト１８１０（例えば、亀と似ているが、他の形態のオブジェクト）として選定する。類似オブジェクト１８１０は、イベントオブジェクト１８９０と類似形態を有するように設定されるものであって、第２ユーザが仮想世界に複数配置されたイベントオブジェクト１８９０と類似オブジェクト１８１０を混同するよう誘導することで、第１ユーザがより容易に隠れることができる。
【０１６２】
図１７Ｂは、一実施形態に係る図４に示すステップＳ４５０で特定イベントにより、仮想世界に同一オブジェクトを提供する方法を示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ１７５２において、ゲームサーバは第１ユーザの変身操作に応答して全ての候補オブジェクトを同じ形態のオブジェクトとして選定する。例えば、全ての第１ユーザは、第１オブジェクトを同じ形態の第２オブジェクトに変更するため、第２ユーザは第１ユーザに対応する第２オブジェクトを容易に探して攻撃することができる。ここで、全ての第１ユーザ端末が同じ識別情報を選択して提供してもよい。
【０１６４】
一実施形態によると、イベントによりマップ上のオブジェクトと類似のオブジェクト又は全てのユーザに同じオブジェクトを候補オブジェクトとして選定することで、ゲームに対する興味度を増進させ得る。また、マップ上に同じオブジェクト又は類似のオブジェクトを候補オブジェクトとして提供することで、ゲームサーバ又はユーザ端末で用いられるリソースが減少し得る。
【０１６５】
図１８は、特定イベントにより類似オブジェクト１８１０が仮想世界に提供されるゲーム画面１６００を示す図である。図１８に示すように、仮想世界にイベントオブジェクト１８９０（例えば、亀形態のオブジェクト）が配置されてもよい。第１ユーザは、イベントオブジェクト１８９０と類似する形態の類似オブジェクト１８１０（例えば、亀と類似する形態のオブジェクト）に第１オブジェクトを変身させてもよい。
【０１６６】
図１９は、一実施形態に係る参加者を第１ユーザ及び第２ユーザのうち１つに決定する方法を示すフローチャートである。
【０１６７】
ゲームサーバは各ゲーム（例えば、ゲームのステージ）の開始前に、第１ユーザ又は第２ユーザにゲームに接続したユーザを分類する。一実施形態によると、これまでのステージのゲーム結果に基づいてユーザを両側に分類することで、ゲームに対する興味を低下させないことができる。例えば、ユーザをゲーム結果に基づいて両側に分類することで、全体的なゲームの勝率を両側で類似にしてもよい。
【０１６８】
まず、ステップＳ１９０１において、ゲームサーバは、以前ゲームステージで第２オブジェクトに対応する第１状態情報を変更させた回数に比例して、以前第２ユーザが現在のゲームステージで第２ユーザとして決定される第２ユーザ確率を減少させる。例えば、以前ステージで活躍して第１ユーザを複数死亡させた第２ユーザは、他のユーザのゲーム興味を保持するために第１ユーザとして決定されるよう、その確率を設定してもよい。ここで、以前ステージは直前ステージだけではなく、現在のステージ前の全ステージを含んでもよい。また、ゲームサーバは、直前ステージにおいて第２ユーザだったのであれば、当該ユーザは現在のステージでは第２ユーザにならないように、その制限を設定してもよい。
【０１６９】
そして、ステップＳ１９０２において、ゲームサーバは、以前ゲームステージで第２オブジェクトに対応する第１状態情報が保持された程度に比例して、以前第１ユーザが現在のゲームステージで第１ユーザとして決定される第１ユーザ確率を減少させる。例えば、以前のステージで活躍して第２ユーザによる攻撃を受けていない第１ユーザは、他のユーザのゲーム興味を保持するために第２ユーザとして決定されるよう、その確率を決定してもよい。
【０１７０】
続いて、ステップＳ１９０３において、ゲームサーバは、第１ユーザ確率及び第２ユーザ確率に基づいて現在のゲームステージに対する第１ユーザ及び第２ユーザを決定する。上述したステップＳ１９０１、１９０２で決定された確率に基づいて、ゲームサーバは、ゲームの現在のステージに参加したユーザを第１ユーザ又は第２ユーザに分類してもよい。
【０１７１】
図２０Ａ〜図２０Ｄは、更なる一実施形態に係る候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【０１７２】
図２０Ａは、オブジェクト選定確率を付与して候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【０１７３】
まず、ステップＳ２０５１において、ゲームサーバは、同じ形態を有する事物オブジェクトが同じグループに含まれるよう、仮想世界内に配置された複数の事物オブジェクトを少なくとも１つのグループに分類する。各グループは、同じ形態を有する同じ種類の事物オブジェクトを代表してもよい。
【０１７４】
そして、ステップＳ２０５２において、ゲームサーバは、各グループに含まれた事物オブジェクトの数及び各グループに対応する事物オブジェクトの大きさのうち少なくとも１つに基づいて、少なくとも１つのグループのうち各グループに対してオブジェクト選定確率を付与する。例えば、オブジェクト選定確率は、仮想世界のマップに配置された特定種類の事物オブジェクトの数が多いほど高く設定され、事物オブジェクトの数が少ないほど低く設定されてもよく、反対に設定されてもよい。他の例として、事物オブジェクトの大きさが大きいほどオブジェクト選定確率が高く設定され、大きさが小さいほどオブジェクト選定確率が低く設定されてもよい。一実施形態によると、上述した候補オブジェクトは、仮想世界内の事物オブジェクトに基づいて選定されることで、両側のゲームバランスを調整することができる。
【０１７５】
一実施形態によると、事物オブジェクトの大きさが大きいほど個体選定の確率を高く設定することによって、第２ユーザが第１ユーザに対応する第２オブジェクトを発見しやすくすることで、第２ユーザのゲームに関する興味を増加させ得る。
【０１７６】
続いて、ステップＳ２０５３において、ゲームサーバは変身操作に応答して、オブジェクト選定確率に基づいて少なくとも１つのグループのうち１つのグループをランダムに決定する。
【０１７７】
そして、ステップＳ２０５４において、ゲームサーバは決定されたグループに対応する候補オブジェクトを選定する。
【０１７８】
図２０Ｂは、加重値を付与して候補オブジェクトを選定する方法を示すフローチャートである。
【０１７９】
まず、ステップＳ２００１において、ユーザ端末又はゲームサーバは、事物オブジェクトに識別情報を設定する。例えば、上述した図８Ｂに示すステップＳ８０１、図８Ｃに示すステップＳ８０５、及び図８Ｄに示すステップＳ８０７のうち１つと類似の方式で識別情報を選定してもよい。以下、図８Ｂに示すステップＳ８０１により、事物オブジェクトに識別情報を設定したものと仮定して説明する。ただし、これに限定することなく、他の方法が適用されてもよい。
【０１８０】
そして、ステップＳ２００２において、ユーザ端末又はゲームサーバは、各識別情報に対して加重値を付与する。ここで、加重値は、サービス提供者によって任意に設定されたり、ランダムに設定されたり、ユーザによって設定されたり、自動設定されてもよい。下記では加重値は自然数を仮定して説明しているが、これに限定されることなく、他の形態の数として実数なども用いてもよい。
【０１８１】
以下は、計３つの事物オブジェクトを仮定して０番の事物オブジェクトに割り当てられた加重値は１０、１番の事物オブジェクトに割り当てられた加重値は２０、２番の事物オブジェクトに割り当てられた加重値は３０であると仮定する。ただし、これに限定されることなく、事物オブジェクトの個数及び各事物オブジェクトに対応する識別情報に対応する加重値は設計に応じて変更されてもよい。
【０１８２】
続いて、ステップＳ２００３において、ユーザ端末又はゲームサーバは、加重値に基づいて候補オブジェクトを選定する。加重値に基づいた候補オブジェクトの選定は、下記の図２０Ｃ及び図２０Ｄを参照して詳細に説明する。
【０１８３】
図２０Ｃは、上述した図２０Ｂに示すステップＳ２００３の方法を詳細に説明するフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ２０８１において、ゲームサーバは加重値の総和以下の値から閾値重みをランダムに選択する。例えば、０番の事物オブジェクトに割り当てられた加重値は１０、１番の事物オブジェクトに割り当てられた加重値は２０、２番の事物オブジェクトに割り当てられた加重値は３０である場合、加重値の総和は６０に算出されてもよい。ここで、ゲームサーバは、０から６０までの値のうち１つを閾値重みとしてランダムに選択してもよい。以下、本明細書では閾値重みが２８として選択された場合を仮定する。
【０１８５】
そして、ステップＳ２０８２において、ゲームサーバは特定識別情報（例えば、ｉは０以上の整数）に対応する加重値は第１参照加重値として選択する。初期は、現在の識別情報のｉは０に設定されてもよい。例えば、ゲームサーバは０番の事物オブジェクトに対応する加重値を第１参照加重値として選択してもよい。ここで、０番の事物オブジェクトの加重値は１０であるため、第１参照加重値は１０になる。
【０１８６】
続いて、ステップＳ２０８３において、ゲームサーバは閾値重みに第１参照加重値を比較する。例えば、ゲームサーバは、閾値重みが第１参照加重値よりも大きいか同一であるかを判断してもよい。
【０１８７】
そして、ステップＳ２０８４において、ゲームサーバは、第１参照加重値が閾値重みよりも小さい場合、次の識別情報（例えば、ｉ＋１）に対応する加重値を第１参照加重値に累積する。例えば、第１参照加重値の値１０は、閾値重み２８よりも小さいため、ゲームサーバは、次の識別情報として１番の事物オブジェクトの加重値を第１参照加重値に累積してもよい。ここで、累積は、既存の第１参照加重値に次の識別情報の加重値を加算する動作を示す。例えば、次の識別情報の加重値が累積した第１参照加重値は３０になる。その後、ゲームサーバはステップＳ２０８３に戻ると、次の識別情報のｉ＋１で累積した第１参照加重値を閾値重みと比較してもよい。現在の識別情報のインデックスが１ずつ増加してもよい。
【０１８８】
続いて、ステップＳ２０８５において、ゲームサーバは第１参照加重値が閾値重みよりも大きいか同一である場合、現在の識別程度に対応する事物オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。例えば、上述したステップＳ２０８４で１番の事物オブジェクトに対して累積した第１参照加重値は３０であるため、閾値重み２８よりも大きいことから、現在の識別情報の１番の事物オブジェクトを候補オブジェクトとして選定してもよい。
【０１８９】
図２０Ｄは、上述した図２０Ｂに示すステップＳ２００３の他の方法を詳細に説明するフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ２０９１において、ゲームサーバは、加重値の総和以下の値から閾値重みをランダムに選択する。具体的に、上述した図２０Ｃに示すステップＳ２０８１と同様に動作してもよい。ただし、以下は、閾値重みが３２に選択された場合を仮定する。
【０１９１】
そして、ステップＳ２０９２において、ゲームサーバは加重値の総和を第２参照加重値として選定する。例えば、ゲームサーバは０番の事物オブジェクト〜２番の事物オブジェクトの加重値の総和の６０を第２参照加重値として選定してもよい。
【０１９２】
続いて、ステップＳ２０９３において、ゲームサーバは、閾値重みに第２参照加重値を比較する。例えば、ゲームサーバは閾値重みが第２参照加重値よりも小さいか同一であるかを判断してもよい。
【０１９３】
そして、ステップＳ２０９４において、ゲームサーバは、第２参照加重値が閾値重みよりも大きい場合、次の識別情報（例えば、ｉ＋１）に対応する加重値を第２参照加重値から減算する。例えば、第２参照加重値の値６０は閾値重み３２よりも大きいため、ゲームサーバは、次の識別情報として１番の事物オブジェクトの加重値を第２参照加重値に減算してもよい。例えば、次の識別情報の加重値が減算された第２参照加重値は３０になる。その後、ゲームサーバはステップＳ２０９３に戻ると、次の識別情報のｉ＋１で減算された第２参照加重値を閾値重みと比較してもよい。現在の識別情報のインデックスが１ずつ増加してもよい。
【０１９４】
続いて、ステップＳ２０９５において、ゲームサーバは、第２参照加重値が閾値重みよりも小さいか同一である場合、現在の識別程度に対応する事物オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。例えば、上述したステップＳ２０９４で１番の事物オブジェクトに対して減算された第２参照加重値は３０であるため閾値重み３２よりも小さいことから、現在の識別情報の１番の事物オブジェクトを候補オブジェクトとして選定してもよい。
【０１９５】
図２１は、一実施形態に係るユーザの間にチャットメッセージを共有する例示を示す。
【０１９６】
図２１に示す左側は第１ユーザ端末のゲーム画面５００、右側は第２ユーザ端末のゲーム画面１６００を示す。第１ユーザ端末のゲーム画面５００で、第１チャットインタフェース２１１０は、他の第１ユーザのチャットメッセージを表示することで、第１ユーザからのチャットメッセージを少なくとも１つの他の第１ユーザと共有してもよい。これとは異なって、第２ユーザ端末の第２チャットインタフェース２１２０では、第１ユーザ及び他の第１ユーザのチャットメッセージが表示されない。
【０１９７】
上述したように、同じ側のユーザ間同士でチャットメッセージが共有されることで、ユーザはゲームをより戦略的に協同してプレーすることができる。一実施形態によると、同じ側のユーザ同士でチャットできるようチャットサービスを提供することで、ゲームの戦略性が強化される。また、同じ側のユーザ同士のみでチャット可能にすることで、セキュリティが強化される。
【０１９８】
図２２は、一実施形態に係る第１ユーザに提供される画面の例示を示す。
【０１９９】
以下、図２２と関連して、第１ユーザ端末で付加的に提供されるインタフェースを説明する。
【０２００】
生存ボーナスインタフェース２２３０は、第１ユーザに対応する第１オブジェクト又は第２オブジェクト２２１０の生存時間が長いほど取得される生存ボーナス（例えば、図２２では星の個数で示されている）を表示してもよい。
【０２０１】
変身要約インタフェース２２１１は、変身に関する要約情報を提供する。例えば、変身要約インタフェース２２１１は、第１ユーザに自身が第１オブジェクトを変更した第２オブジェクト２２１０が何かであるかを容易に確認できるよう、第２オブジェクト２２１０の２Ｄイメージを提供してもよい。
【０２０２】
また、状況インタフェース２２２０は、同じ側の第１ユーザがそれぞれどのような第２オブジェクト２２１０であるかを確認できるよう、第２オブジェクト２２１０に関する情報を提供してもよい。例えば、状況インタフェース２２２０は、視覚的又はテキストで第１ユーザの各第２オブジェクト２２１０の種類を表示してもよい。図２２では、例えば、Ａプレーヤーの第１ユーザがドラム缶に変身していることが状況インタフェース２２２０に表示されてもよい。
【０２０３】
一実施形態によると、称賛インタフェース２２４０は、観戦モードの他の第１ユーザが当該第１ユーザ（例えば、生存状態の第１ユーザ）に付与した称賛に関する情報を表示してもよい。例えば、すでに死亡した他の第１ユーザは、長く生存する第１ユーザに称賛を付与することで、ゲームの興味度を増進させ得る。
【０２０４】
図２３及び図２４は、一実施形態に係る仮想世界内におけるオブジェクトの外形、衝突ボックス（collision box）、及び判定ボックスの変更を示す。
【０２０５】
図２３は、人の属性のオブジェクトの外形、衝突ボックス、及び判定ボックスが変更される例示を示す。
【０２０６】
オブジェクトの外形は、仮想世界内でポリゴン及びテクスチャなどのリソースによって表現されてもよい。例えば、オブジェクトの外形は３次元の形態に表現されてもよい。
【０２０７】
衝突ボックス２３２１は、仮想世界内で他のオブジェクトとの相互作用が発生する範囲又は空間であって、オブジェクトは衝突ボックス２３２１の境界が他のオブジェクトの衝突ボックス２３２１の境界又は仮想世界の境界に到達又は重ならない範囲の中でのみ存在する。例えば、衝突ボックス２３２１の境界が他のオブジェクトの衝突ボックス２３２１の境界に達すれば、当該オブジェクトの移動は制限される。例えば、衝突ボックス２３２１は大きさ（ここで、大きさは３次元的な体積）及び範囲を有する３次元的な空間であってもよい。例えば、衝突ボックス２３２１は、バウンディングボックス（bounding box）の形態で実現してもよい。
【０２０８】
判定ボックス２３２２は、仮想世界内で他のオブジェクトからの状態変更操作が有効な範囲を示す。例えば、第２ユーザが第１ユーザに対応するオブジェクトを攻撃したとき、第２ユーザの標的が第１ユーザに対応するオブジェクトの判定ボックス２３２２内に的中した場合のみ状態変更操作が有効である。例えば、判定ボックス２３２２は、大きさ及び範囲を有する３次元的な空間であってもよい。
【０２０９】
以下、本明細書で衝突ボックス２３２１及び判定ボックス２３２２はボックスのように表現されたが、ボックスの形態を直六面体に限定することなく、多面体、球形などを含む全ての３次元形態が適用されてもよい。また、ボックスの形態を３次元に限定することなく、多角形、円、及び楕円などを含む全ての２次元形態が適用されてもよい。
【０２１０】
一実施形態によると、変身する前の人の属性を有する第１オブジェクト２３１０の衝突ボックス２３２１及び判定ボックス２３２２は、オブジェクトの外形と同一の大きさ及び範囲に設定されてもよい。
【０２１１】
第１オブジェクト２３１０が第２オブジェクト２３２０に変更されれば、オブジェクトの外形が変更する。例えば、ユーザ端末は、現在の人の属性に対応する外形リソースを削除し、変身する事物の属性に対応する外形リソースを当該オブジェクトの外形リソースとして設定してもよい。
【０２１２】
一実施形態によると、第１オブジェクト２３１０から変更された第２オブジェクト２３２０の衝突ボックス２３２１は、外形の大きさ及び範囲と異なるように設定してもよい。例えば、図２３において、第２オブジェクト２３２０は冷蔵庫の外形リソースを示すが、第２オブジェクト２３２０の衝突ボックス２３２１の大きさが冷蔵庫の外形リソースより小さく設定されてもよい。また、第１オブジェクト２３１０から変更された第２オブジェクト２３２０の判定ボックス２３２２は、外形の大きさ及び範囲のようなに設定されてもよい。
【０２１３】
一実施形態によると、ユーザ端末は上述した衝突ボックス２３２１の空間（例えば、大きさ及び範囲）を、ユーザから移動操作を受信する間のみ一時的に変更してもよい。ユーザ端末は移動操作の受信が終了した場合、衝突ボックス２３２１の空間を本来の空間（例えば、変更前の空間）に復旧してもよい。例えば、ユーザ端末は移動操作の受信に応答して、オブジェクトに対応する衝突ボックス２３２１の空間を第１衝突空間から第２衝突空間に変更し、移動操作の受信終了に応答して、衝突ボックス２３２１の空間を第２衝突空間から第１衝突空間に変更してもよい。
【０２１４】
ただし、第２オブジェクト２３２０の衝突ボックス２３２１及び判定ボックス２３２２の大きさ及び範囲を上述したように限定するものではなく、設計に応じて変更されてもよい。必要に応じて、衝突ボックス２３２１及び判定ボックス２３２２の形も外形リソースの形態と同一であるか相異に設定してもよい。
【０２１５】
図２４は、任意の仮想空間で第２オブジェクトの外形及び衝突ボックスの例示を示す。
【０２１６】
図２４に示された仮想空間２４００は、壁及びドア２４０９を含んでもよい。ここで、第２オブジェクトの外形２４１０は、当該の仮想空間２４００に含まれたドア２４０９の大きさよりも大きくてもよい。もし、第２オブジェクトの衝突ボックス２４１１を外形２４１０と同一に設定する場合、第２オブジェクトはドア２４０９を通過できないこともある。図２４において、外形２４１０及び衝突ボックス２４１１は円筒に表示したが、これに限定することなく、他の２次元空間及び３次元空間などに設定されてもよい。
【０２１７】
一実施形態によると、ユーザ端末は、第２オブジェクトの衝突ボックス２４１１を仮想空間２４００のドア２４０９を通過できるほどの大きさ及び範囲に設定してもよい。これによって、第１ユーザは、ドア２４０９よりも大きい第２オブジェクトに変身しても仮想空間２４００を自由に移動できる。
【０２１８】
一実施形態によると、ユーザ端末は、ユーザから移動操作を受信する場合、第２オブジェクトの衝突ボックス２４１１の空間を第１衝突空間から第２衝突空間に変更してもよい。その後、移動操作が連続的に受信すれば、ユーザ端末は、第２オブジェクトの衝突ボックス２４１１の空間を第２衝突空間に保持してもよい。ユーザ端末は、ユーザから移動操作が受信されない場合（例えば、移動操作の受信が終了する場合）、上述した衝突ボックス２４１１の空間を第２衝突空間から第１衝突空間に変更してもよい。例えば、第１衝突空間は、仮想世界内でオブジェクトの外形と同一の大きさ及び範囲を有する空間を示してもよく、第２衝突空間はオブジェクトよりも小さい大きさ及び範囲を有する空間を示してもよい。
【０２１９】
例えば、図２４は、ユーザから移動操作が受信される間の衝突ボックス２４１１を示すものであり、ユーザが第２オブジェクトを操作してドア２４０９を通過するために移動操作を入力する間に、ユーザ端末が衝突ボックス２４１１の空間をオブジェクトよりも小さい大きさ（例えば、ドアを通過できる大きさ）を有する第２衝突空間に変更してもよい。ユーザが操作する第２オブジェクトがドア２４０９を通過した後ユーザが移動操作の入力を中止すると、ユーザ端末は衝突ボックス２４１１の空間を第２衝突空間から第１衝突空間に変更してもよい。上述したように、オブジェクトの移動中にのみ衝突ボックスの大きさを減らすことで、仮想世界内でオブジェクトの移動を制限せずにオブジェクトの衝突ボックスと外形との間の違和感を最小化できる。また、停止時には衝突ボックスの衝突空間をオブジェクトの外形と同一又は同様に設定することで、攻撃せずに衝突を試みる行為だけで第２ユーザが仮想世界内の背景オブジェクトではない第１ユーザが制御している第２オブジェクトであることを見破る乱用を防止することができる。
【０２２０】
上述した図１〜図２４を参照して方法の各ステップの実行主体及び実行順序は例示的なものであって、実行主体は、ゲームサーバ、第１ユーザ端末、第２ユーザ端末、及び更なるユーザ端末のうち少なくとも１つであってもよく、実行順序は設計に応じて変更されてもよく、各図面に示したステップは設計に応じて組合わせて行われてもよい。また、上述した図１〜図２４を参照して、第１ユーザに対応するオブジェクトを主に第１オブジェクトとして説明したが、これに限定することなく、第２オブジェクトについても適用される。
【０２２１】
以上で説明された装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、及び／またはハードウェア構成要素及びソフトウェア構成要素の組合で実現してもよい。例えば、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（arithmetic logic unit）、デジタル信号プロセッサ（digital signal processor）、マイクロコンピュータ、ＦＰＡ（field programmable array）、ＰＬＵ（programmable logic unit）、マイクロプロセッサー、または、命令（instruction）を実行して応答できる異なる装置のように、１つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的のコンピュータを用いて実現されてもよい。処理装置は、運用体制（ＯＳ）及び前記運用体制上で行われる１つ以上のソフトウェアアプリケーションを行ってもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答してデータをアクセス、格納、操作、処理及び生成してもよい。理解の便宜のために、処理装置は１つ使用されるものと説明された場合もあるが、当該の技術分野で通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素（processing element）及び／または複数類型の処理要素を含んでいることが分かる。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは１つのプロセッサ及び１つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ（parallel processor）のような、他の処理構成も可能である。
【０２２２】
ソフトウェアはコンピュータプログラム、コード、命令、またはこのうちの１つ以上の組合を含んでもよく、希望の通りに動作するよう処理装置を構成したり独立的または結合的に処理装置を命令してもよい。ソフトウェア及び／またはデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令またはデータを提供するためどのような類型の機械、構成要素、物理的装置、仮想装置、コンピュータ格納媒体または装置、送信される信号波に永久的または一時的に具体化できる。ソフトウェアは、ネットワークに接続されたコンピュータシステム上に分散し、分散された方法で格納されたり実行されてもよい。ソフトウェア及びデータは１つ以上のコンピュータで読み出し可能な記録媒体に格納されてもよい。
【０２２３】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段を介して様々な処理を実行することができるプログラム命令の形態で実現され、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録されてもよい。コンピュータ読取可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などのうち１つまたはその組合せを含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知のものであり、使用可能なものであってもよい。コンピュータ読取可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体、光ディスクのような光磁気媒体、及びＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれてもよい。プログラム命令の例には、コンパイラによって作られるような機械語コードだけでなく、インタープリタなどを用いてコンピュータによって実行できる高級言語コードが含まれる。前記したハードウェア装置は、本発明の動作を行うために１つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されてもよく、その逆も同様である。
【０２２４】
上述したように、本発明を限定された実施形態と図面によって説明したが、本発明は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明が属する分野における通常の知識を有する者であれば、このような実施形態から多様な修正及び変形が可能である。
【０２２５】
したがって、本発明の範囲は、開示された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲だけではなく特許請求の範囲と均等なものなどによって定められるものである。
【符号の説明】
【０２２６】
１００：オブジェクトを制御するシステム
１１０：第１ユーザ端末
１２０：第２ユーザ端末
１３０：サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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【図２０Ｄ】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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