(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域において可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態となることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行前に導入演出を実行可能な導入演出実行手段と、
前記導入演出が実行される度に、表示領域を増加させる増加演出を実行可能な増加演出実行手段と、を備え、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で特定演出を実行可能であり、
前記増加演出により増加した複数の表示領域において、順次特定演出の実行結果を表示し、実行結果として前記有利状態となることが示されなかった表示領域の視認性を低下させ、
前記増加演出により増加した表示領域は、当該増加演出実行前からあった表示領域に少なくとも一部が重畳する態様で手前側に表示され、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で、少なくとも識別情報の可変表示を含む特定演出を実行可能であり、
前記増加演出により増加した複数の表示領域のうちの一の表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたときは、該一の表示領域における表示結果を消去しつつ、他の表示領域における特定演出を実行可能であり、
前記増加演出の実行に伴い複数の表示領域を表示する背景画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の表示領域でリーチ演出表示を行う遊技機において、表示領域の大きさをリーチ表示態様を構成する図柄の種類に応じたものとする遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−４９４０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機では、表示領域が増加するときの演出について、興趣が不十分であった。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
表示領域において可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態となることを示唆する特定演出（例えばロングリーチやスーパーリーチＡ、Ｂのリーチ演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
特定演出の実行前に導入演出を実行可能な導入演出実行手段（例えばステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記導入演出が実行される度に、表示領域を増加させる増加演出を実行可能な増加演出実行手段（例えばステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で特定演出を実行可能であり（例えば図１４、図１５）、
前記増加演出により増加した複数の表示領域において、順次特定演出の実行結果を表示し、実行結果として前記有利状態となることが示されなかった表示領域の視認性を低下させ、
前記増加演出により増加した表示領域は、当該増加演出実行前からあった表示領域に少なくとも一部が重畳する態様で手前側に表示され、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で、少なくとも識別情報の可変表示を含む特定演出を実行可能であり、
前記増加演出により増加した複数の表示領域のうちの一の表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたときは、該一の表示領域における表示結果を消去しつつ、他の表示領域における特定演出を実行可能であり、
前記増加演出の実行に伴い複数の表示領域を表示する背景画像が変化する（例えば図１５）。
このような構成によれば、特定演出が実行されることに注目しているときに、増加演出が実行されることがあるので、興趣が向上する。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記導入演出の実行期間において、前記増加演出を実行可能である（例えば図１２）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が増加演出の実行タイミングを把握しやすくなり、特定演出と増加演出のいずれか実行されるかを楽しめるようになる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示領域が増加するほど前記有利状態に制御される割合が高く、
前記増加演出により増加した第２の表示領域における可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合は、前記増加演出が実行される前からある第１の表示領域における可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合より高いようにしてもよい。
このような構成によれば、増加演出が実行されるごとに有利状態に制御されることを期待できるようになる。また、増加演出が実行された後に注目する表示領域がわかりやすくなる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記増加演出により増加した少なくとも一の表示領域では、他の表示領域とは異なる特定演出を実行可能であり、
各表示領域では、特定演出が同時進行で実行され、
各表示領域における可変表示の表示結果は、前記増加演出により増加した順に導出表示される（例えば図１２、図１４、図１５）ようにしてもよい。
このような構成によれば、各表示領域では、それぞれのタイミングで表示結果が導出表示されるので、遊技者が退屈することがない。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記増加演出が実行された後、前記有利状態に制御されないことが報知された表示領域の表示態様を視認しづらい状態に変化させるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示が実行される表示領域に注目しやすくなる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記増加演出が実行される場合において、複数の表示領域のうち特定の表示領域で実行される特定演出において所定演出（例えばリーチ中の予告演出等）を実行するか否かを決定し、当該決定結果に基づいて当該特定の表示領域以外の表示領域で実行される特定演出において所定演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、制御負担を増大させることなく所定演出を実行できる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記増加演出の実行に伴い複数の表示領域を表示する背景画像が変化する（例えば図１５）ようにしてもよい。
このような構成によれば、増加演出の演出効果が高まり、興趣が向上する。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
遊技者から見て前記増加演出により増加した表示領域は当該増加演出実行前からあった表示領域よりも手前側に表示される（例えば図１５）ようにしてもよい。
このような構成によれば、新たに増加した表示領域に注目しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜３を示す図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１０】マルチモニタリーチの演出内容を示す図である。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】マルチモニタリーチが実行される可変表示の内容を示すタイミングチャートである。
【図１３】導入演出の演出動作を示す図である。
【図１４】マルチモニタリーチの演出動作を示す図である。
【図１５】変形例のマルチモニタリーチの演出動作を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を可変表示する。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおけるに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリア（「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）にて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾図柄）である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄には、各々を識別可能なように、例えば、「１」〜「８」の数字が付される。
【００１８】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲと、が配置されている。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００１９】
第１始動入賞口に遊技球が通過したときに、第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、上限値（例えば４）を限度に第１特図保留記憶数が１加算される。第２特図保留記憶数も同様である。なお、この実施の形態では、第１特図保より第２特図を用いた特図ゲームが優先して実行されるようになっている。これに対して始動入賞の発生順序を記憶しておき、始動条件の発生順に特図ゲームを実行するようにしてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の下方には、第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａと、第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７が設けられている。遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００２１】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。
【００２２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、図２に示すように、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。
【００２３】
演出制御基板１２は、図２に示すように、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００２４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、他の基板等とのインターフェースとなるＩ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００２５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、他の基板等との入出力のインターフェースとなるＩ／Ｏ１２５とが搭載されている。演出制御基板１２には、各種の配線が接続される。
【００２６】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態（有利状態）におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば、２９秒）となる通常開放ラウンドが、１６ラウンドなどの所定回数分実行される。また、「突確」の大当り種別を設けてもよい。大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば、０．５秒）となる通常開放ラウンドが、２ラウンドなどの所定回数分実行される。
【００２７】
大当り遊技状態が終了した後には、大当り確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に所定期間（例えば１００回の可変表示が実行される間）制御されることがある。
【００２８】
本実施の形態では、「非確変」の大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、「確変」の大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。
【００２９】
時短状態では、通常状態（確変制御も時短制御も実行されていない初期設定状態）などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を短くする制御や、普図ゲームで「普図当り」となる確率を向上させる制御、「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御時間を長くする制御、その傾動回数を増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００３０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。本実施の形態では、リーチ態様となったことに実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。また、この実施の形態では、画像表示装置５に、複数の区切られた表示領域（擬似画面、擬似モニタ）を表示し、当該複数の表示領域においてリーチ演出を実行するマルチモニタリーチも実行可能になっている。マルチモニタリーチでは、複数の擬似モニタのうちいずれかで大当り組合せが導出表示されれば大当りとなるので、大当りとなる可能性が倍々になるような演出が可能になる。
【００３１】
また、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であってもよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示される。
【００３２】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
【００３３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、リーチ態様となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００３４】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告）となるものが含まれている。先読み予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。
【００３５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【００３６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
【００３７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【００３８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介して各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチごとに判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【００３９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、図５に示す乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等が含まれていればよい。
【００４０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００４１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。
【００４２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。
【００４３】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００４４】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００４５】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである（「ＸＸ」は変動パターンに対応する値）。コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する第２始動口入賞指定コマンドである。これらを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。
【００４６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する表示結果指定コマンドである（「ＸＸ」は表示結果に対応する値）。コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を開始することを指定する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示を開始することを指定する第２変動開始指定コマンドである。これらを変動開始指定コマンドと総称することがある。コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである（「ＸＸ」は遊技状態に対応する値）。
【００４７】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンドである。「ＸＸ」は、保留記憶数を示す。これらを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。
【００４８】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する図柄判定結果指定コマンドである（「ＸＸ」は表示結果に対応する値）。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する変動パターン判定結果指定コマンドである（「ＸＸ」は変動パターンに対応する値）。その他、図３に示すようなコマンドが設けられる。
【００４９】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。
【００５０】
始動入賞判定処理では、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定し、入賞した場合に第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数を加算するとともに、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出し、抽出した各乱数値を示す数値データを保留データとして、始動口に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。
【００５１】
一例として、乱数回路１０４等に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図５参照）が抽出される。
【００５２】
第１始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、第１始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【００５３】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。こうして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００５４】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。
【００５５】
また、始動入賞判定処理内では、入賞時乱数値判定処理を実行する。入賞時乱数値判定処理は、抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１およびＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン（図９参照）を判定する処理である。
【００５６】
本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う（いわゆる「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出などを実行することができる。
【００５７】
入賞時乱数値判定処理では、第１特図保留記憶部または第２特図保留記憶部に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されたテーブル（図７、図８）、及び、遊技状態に基づいて、特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定すればよい。
【００５８】
図７（Ａ）は、乱数値ＭＲ１に基づいて特図表示結果を決定（判定）するための特図表示結果決定テーブルである。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図７（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【００５９】
図７（Ｂ）は、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定（判定）するための大当り種別決定テーブルである。大当り種別決定テーブルでは、図７（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の「非確変」と「確変」とにそれぞれ割り当てられていればよい。
【００６０】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定（判定）するための変動パターン決定テーブルである。なお、図８（Ａ）は、「大当り」時に使用される大当り変動パターン決定テーブル、図８（Ｂ）は、「ハズレ」であって非時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル（非時短状態）、図８（Ｃ）は、「ハズレ」であって時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル（時短状態）を示している。各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、図８では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【００６１】
入賞時乱数値判定処理では、これらのテーブルに基づいて特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定した後には、判定結果に対応した始動入賞時コマンドの送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【００６２】
始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
【００６３】
図４に示すＳ１０１において始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００６４】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。さらに、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂの確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【００６５】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容や可変表示時間を指定する。さらに、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行された後、特図プロセスフラグの値が「２」に更新される。
【００６６】
図９は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。
【００６７】
変動パターンＰＡ１−１は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（リーチ態様にならないこと）を指定し、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ１−２は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。
【００６８】
変動パターンＰＡ２−１は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、ロングリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−３は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−４は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【００６９】
この実施の形態では、図９に示すように、ロングリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢは、ノーマルリーチを経由して実行される。即ち、ロングリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢとなる場合には、先ずノーマルリーチのリーチ演出が実行され、ロングリーチ、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢに発展する。この実施の形態では、ロングリーチ、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢに発展するときに、リーチが発展することを示す導入演出が実行される。導入演出は、画像表示装置５に所定の画像や文字を表示するものであってもよいし、画面を光らせてホワイトアウトさせるようなものであってもよいし、飾り図柄を変化させるものあってもよいし、音声やランプを使った演出であってよい。
【００７０】
変動パターンＰＡ２−５は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ（２つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ）の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−６は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ（３つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ）の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−７は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ（４つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ）の実行を指定するリーチ変動パターンである。なお、５つ以上の擬似モニタによるマルチモニタリーチを設けてもよい。擬似モニタの数が所定数以上となった場合には大当りが確定するようにしてもよい。
【００７１】
変動パターンＰＢ１−１は、「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−２は、「大当り」のときに選択されるものであり、ロングリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−３は、「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−４は、「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【００７２】
変動パターンＰＢ１−５は、「大当り」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ（２つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ）の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−６は、「大当り」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ（３つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ）の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−７は、「大当り」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ（４つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ）の実行を指定するリーチ変動パターンである。
【００７３】
なお、例えば各リーチが実行された場合の大当り信頼度は、図８の決定割合で示すように、マルチモニタリーチ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ロングリーチ、ノーマルリーチの順に高い。
【００７４】
また、図８の決定割合で示すように、マルチモニタリーチにおいては、画面数が多いほど大当り信頼度が高くなっている。これにより、画面数が多い程（後述する増加演出が実行される程）に大当りとなることを期待できるようになる。
【００７５】
図１０は、マルチモニタリーチにおける各画面における各擬似モニタで実行されるリーチ演出内容を示す図である。この実施の形態では、マルチモニタリーチが実行される場合、基本モニタ（複数の擬似モニタが表示されるまえに可変表示が実行される表示エリア）や各擬似モニタにおいて、導入演出が実行される度に、擬似モニタが増加（分割）する増加演出が実行される。図１０に示すように、基本モニタでは共通でロングリーチが実行される。変動パターンＰＡ２−５、ＰＢ１−５では、２分割目の擬似モニタにてスーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。変動パターンＰＡ２−６、ＰＢ１−６では、２分割目の擬似モニタにてスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、３分割目の擬似モニタにてスーパーリーチＢのリーチ演出が実行され、変動パターンＰＡ２−７、ＰＢ１−７では、２分割目の擬似モニタにてスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、３分割目の擬似モニタにてスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、４分割目の擬似モニタにてスーパーリーチＢのリーチ演出が実行される。このように、この実施の形態では、複数の擬似モニタで異なるリーチ演出を実行可能となっているので、演出が多彩になり興趣が向上する。
【００７６】
この実施の形態では、図１０に示すように、最後に分割した擬似モニタで大当りとなるようになっているので、増加演出が実行された後に注目するモニタがわかりやすくなる。なお、他の擬似モニタで大当りとなるようになってもよい。この場合、後に表示された擬似モニタの方が大当りとなりやすくしてもよい。
【００７７】
図４に示すＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この特別図柄変動処理では、変動の開始時に初期値が設定される遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したあとのタイマ値が０でないときには、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（Ｓ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「３」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【００７８】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特別図柄停止処理においては、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定し、オン状態である場合には、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１６」を設定する。その後、当り開始指定コマンドや遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００７９】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算後のタイマ値が「０」でない場合には、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過したことになるので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。その後、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）および大入賞口の開放などが実現される。
【００８０】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（または、一部開放状態であってもよい）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。大入賞口を閉鎖するタイミングとなったと判定した場合、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。大入賞口を閉鎖するタイミングでないと判定した場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【００８１】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理なども行う。遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。
【００８２】
タイマ割り込みの発生ごとにＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【００８３】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【００８４】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００８５】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【００８６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば、２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【００８７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【００８８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【００８９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【００９０】
図１１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である）に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９１】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９２】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【００９３】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、Ｓ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。例えば、飾り図柄の可変表示を実行させることや、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、可変表示中における各種の演出制御を実行する。演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が０になり、可変表示時間が経過したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【００９４】
Ｓ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」のいずれとなるかを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【００９５】
Ｓ１７４の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【００９６】
Ｓ１７５の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「突確」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。また、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【００９７】
Ｓ１７６の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。また、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【００９８】
Ｓ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【００９９】
続いて、この実施の形態のマルチモニタリーチについて説明する。ここでは、４つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを一例に説明する。図１２は、４つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを実行する変動パターンである変動パターンＰＢ１−７の可変表示の内容を示すタイミングチャートである。
【０１００】
図１２に示すように、変動（可変表示）が開始すると基本モニタ（画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）において飾り図柄の変動が実行される。そして、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに同じ数字の図柄が停止しリーチが成立する。そして、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、飾り図柄がスクロールするノーマルリーチのリーチ演出が実行される。
【０１０１】
その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行される。このとき、画像表示装置５において、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、２分割目の擬似モニタが生成される。元々ノーマルリーチが実行されていた基本モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してロングリーチに発展する。増加した２分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。
【０１０２】
２分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行されるとともに、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、３分割目の擬似モニタが生成される。２分割目の擬似モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してスーパーリーチＡに発展する。増加した３分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。
【０１０３】
３分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行されるとともに、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、４分割目の擬似モニタが生成される。３分割目の擬似モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してスーパーリーチＡに発展する。増加した４分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。
【０１０４】
４分割目の擬似モニタを除くモニタでは、導入演出が実行されてリーチが発展した後、所定期間経過後に順次ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。可変表示結果がハズレとなったモニタは、例えば図１２に示すように、ブラックアウトさせる等によって当該モニタにおける飾り図柄等の表示態様を視認しづらい状態に変化させる。このようにすることで、未だ変動が実行されているモニタに注目しやすくなる。ハズレとなったモニタにおける飾り図柄等の表示態様を視認しづらい状態に変化させる方法は任意であり、モニタのサイズを縮小したり、遮蔽物により覆うようにしてもよい。
【０１０５】
４分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行され、スーパーリーチＢに発展する。４分割目の擬似モニタでは、その後、所定期間経過後に大当りの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。
【０１０６】
このように、この実施の形態のマルチモニタリーチでは、増加した少なくとも一の擬似モニタでは、他のモニタと異なるリーチ演出を実行可能になっているとともに、各モニタでは、リーチ演出が同時進行で実行され、増加演出により増加した順番に表示結果が順次導出表示される。これにより、順次リーチ演出が実行される場合と比べて演出の間延びを抑えることができる。また、いずれのモニタにおいて大当りとなるかに注目させることができる。また、各モニタではそれぞれのタイミングで表示結果が導出表示されるので、遊技者が退屈することがない。
【０１０７】
図１３は、導入演出の画像表示装置５における演出動作例を示す図である。図１３（Ａ）は、可変表示結果が導出表示されている状態を示している。その後、始動入賞が発生したことや既に記憶されていた保留データに基づいて、図１３（Ｂ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。ここでは、スーパーリーチＡを実行する変動パターンに決定されたものとする。この場合、図１３（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに同じ数字（ここでは「６」）の図柄が停止しリーチが成立し、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、飾り図柄がスクロールするノーマルリーチのリーチ演出が実行される。
【０１０８】
その後、図１３（Ｄ）に示すように、画像表示装置５が光って一時的に飾り図柄を視認できない状態になる導入演出が実行される。その後、図１３（Ｅ）に示すように、スーパーリーチＡに発展する。
【０１０９】
図１４は、４つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを実行する変動パターンである変動パターンＰＢ１−７の可変表示が実行される場合の画像表示装置５における演出動作例を示す図である。この場合、最初の基本モニタにおいて導入演出が実行される場合は、図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示すような演出動作となる。
【０１１０】
マルチモニタリーチが実行される場合には、図１３（Ｄ）に示すように、導入演出が実行されると、図１４（Ａ）に示すように、画面が上下に分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、２分割目の擬似モニタ５−２が生成される。基本モニタ５−１では、導入演出が実行されたことに対応してロングリーチに発展する。
【０１１１】
２分割目の擬似モニタ５−２では、基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行され、その後、図１４（Ｂ）に示すように、導入演出が実行される。そして、図１４（Ｃ）に示すように、画面が分割して増加する増加演出が実行され、３分割目５−３の擬似モニタが生成される。２分割目の擬似モニタ５−２では、スーパーリーチＡに発展する。３分割目の擬似モニタ５−３では、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。基本モニタ５−１では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。
【０１１２】
続いて、図１４（Ｄ）に示すように、３分割目の擬似モニタ５−３では、導入演出が実行される。そして、図１４（Ｅ）に示すように、画面が分割して増加する増加演出が実行され、４分割目５−４の擬似モニタが生成される。３分割目の擬似モニタ５−３では、スーパーリーチＡに発展する。４分割目の擬似モニタ５−４では、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。２分割目の擬似モニタ５−２では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。
【０１１３】
続いて、図１４（Ｆ）に示すように、４分割目の擬似モニタ５−４において、導入演出が実行され、図１４（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＢに発展する。
【０１１４】
その後、図１４（Ｈ）に示すように、３分割目の擬似モニタ５−３において、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示され、図１４（Ｉ）に示すように、４分割目の擬似モニタ５−４において、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示され、図１４（Ｊ）に示すように、通常サイズの画像表示装置５が表示され（大当りとなったモニタが通常サイズで表示され）、大当りとなることが報知される。
【０１１５】
図１４（Ｄ）〜（Ｉ）に示すように４分割目の擬似モニタを除くモニタ５−１〜５−３では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示された後、ブラックアウトさせる。このようにすることで、未だ変動が実行されているモニタに注目しやすくなる。なお、表示結果が導出表示されたモニタのサイズを小さくして、変動中のモニタのサイズを大きくするように制御してもよい。また、導出表示された飾り図柄をモニタから消去することで、該モニタの変動が終了したことを遊技者に知らせることができる。
【０１１６】
このように、この実施の形態では、導入演出が実行されるタイミングにおいて、擬似モニタを増加させる増加演出を実行可能であるとともに、増加した複数のモニタにおいてリーチ演出を実行可能である。これにより、導入演出によりリーチが発展することに注目しているときに、増加演出が実行されることがあるので、演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。また、複数のモニタにおいてリーチ演出が実行されることで、大当りとなる可能性も増加するような演出が可能となる。また、遊技者が増加演出の実行タイミングを把握しやすくなり、導入演出によりリーチが発展するか増加演出が実行されるかを楽しめるようになる。
【０１１７】
なお、導入演出が実行されるタイミングにおいて、擬似モニタを増加させる増加演出を実行可能であるが、導入演出が実行されるタイミングは、完全一致である必要はなく、導入演出に対応したタイミングで増加演出が実行されればよい。例えば、導入演出の開始タイミング、導入演出の実行中、導入演出の終了時等に増加演出を実行するようにしてもよい。なお、増加演出の実行タイミング複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。また、増加演出の実行タイミングにあわせて専用ＢＧＭを出力してもよい。このようにすることで、増加演出によりモニタが増加したときに、各モニタでＢＧＭを出力する必要がなく、遊技者を混乱させない。
【０１１８】
本発明は、上記実施の形態に限定されず、さらに様々な変形および応用が可能である。また、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１１９】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域を分割していくことで、擬似モニタを増加させる増加演出が実行されていたが、画像表示装置５に画像表示装置５よりも小さいサイズの基本モニタ５−１を表示した後に、画像表示装置５に順次擬似モニタを表示することで擬似モニタを増加させる増加演出を実行するようにしてもよい。
【０１２０】
図１５は、順次擬似モニタを表示する場合の変形例のマルチモニタリーチの演出動作を示す図である。この変形例では、変動パターンＰＢ１−７のマルチモニタリーチが実行される場合には、図１３（Ｄ）に示すように、導入演出が実行されると、図１５（Ａ）に示すように、画像表示装置５に基本モニタ５−１が表示され、ロングリーチに発展する。そして、図１５（Ｂ）に示すように、新たに２分割目の擬似モニタ５−２が表示される増加演出が実行される。このとき、導入演出が実行された基本モニタ５−１から２分割目の擬似モニタ５−２から分かれて分割、派生するように表示されてもよい。このようにすることで、導入演出を契機に導入演出が実行されたモニタから新たに擬似モニタが分割して増加するような増加演出を実行することができる。
【０１２１】
その後は、図１４に示した例と同様に、各モニタにおいて導入演出、リーチ演出が実行される。なお、図１４（Ａ）〜（Ｊ）の演出内容が、図１５（Ｂ）〜（Ｉ）の演出内容に対応しているため、説明は省略する。
【０１２２】
図１５に示す例では、新たに表示された擬似モニタは、分割、派生元のモニタよりも大きく表示するとともに、分割、派生元のモニタを縮小し、重ねて表示することで、分割、派生元のモニタより遊技者から見て手前側に表示されるようになっている。このようにすることで、新たに増加したモニタに遊技者が注目しやすくなるとともに、奥行きのある見せ方でマルチモニタリーチの演出効果を高めることができる。なお、この場合であっても、遊技者から見て奥のモニタの表示結果を視認できるようにすることが好ましい。ハズレの表示結果となったモニタについては視認できないようにしてもよい。
【０１２３】
また、図１５に示す例では、各モニタ５−１〜５−４を表示する画像表示装置５における背景ＢＧの表示色がモニタが増加する毎に変化するようになっている。このようにすることで、モニタの数に連動した演出を実行でき、増加演出やマルチモニタリーチの演出効果が高まる。なお、背景ＢＧの表示色を変化されるのではなく、背景ＢＧに表示される画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、モニタが増加する毎に背景ＢＧの表示態様を変化させることに加えて、各モニタの枠の部分の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、各モニタの枠の部分の表示色を背景ＢＧと同様の色に変化させてもよい。
【０１２４】
マルチモニタリーチが実行される場合に、リーチ演出において所定演出（リーチ中の予告演出等）の有無や演出態様を決定する場合には、複数のモニタそれぞれにおける所定演出の有無や演出態様を決定するのではなく、特定のモニタにおける所定演出の有無や演出態様を決定し、その決定結果を全てのモニタに反映するようにしてもよい。この場合、全てのモニタにおいて同様の所定演出を実行するようにしてもよいし、特定のモニタ（例えば最後に増加したモニタ）においてだけ所定演出を実行し、その所定演出の結果に対応した画像やエフェクトを他のモニタにも反映するようにしてもよい。このようにすることで、制御負担を増大させることなく各モニタにおいて所定演出を実行できる。また、各モニタに所定演出の結果を反映することができる。また、可変表示中の予告演出についても同様の決定方法を採用してもよい。
【０１２５】
上記実施の形態や変形例において、増加演出が実行されることを煽る演出を実行するようにしてよい。例えば、変形例においては、増加元のモニタを揺動させるような演出を実行するようにしてよい。
【０１２６】
また、上記実施の形態や変形例では、単独の画像表示装置５によりマルチモニタリーチを実行するようにしていたが、物理的に複数の表示装置を設けて、複数の表示装置を用いてマルチモニタリーチを実行するようにしてもよい。例えば、可動式のサブ表示装置を設けて、増加演出が実行されるごとに、サブ表示装置が出現して当該サブ表示装置でリーチ演出を実行するようなマルチモニタリーチを実行可能としてもよい。また、透過式の液層装置を奥行き方向に重ねた多層構造の表示装置を用いて、増加した擬似モニタをより手前側の層に表示するようにしてもよい。このようにすることで、奥行きのある演出表示を実行することができる。
【０１２７】
また、上記実施の形態や変形例では、主基板１１で変動パターンを決定することで、マルチモニタリーチの実行有無や演出態様を決定していたが、主基板１１で決定された変動パターンや変動時間に基づいて、演出制御基板１２の側で、マルチモニタリーチの実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。
【０１２８】
上記実施の形態では、停止図柄予告となる先読み予告は、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて実行されるようになっていたが、２以上の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、停止図柄予告となる先読み予告を実行するようにしてもよい。例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てに停止する飾り図柄にキャラクタ画像に代えて特定画像が表示されるようにしてもよい。上記実施の形態のようにする場合は、特定の図柄列に停止する飾り図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。その一方で、この変形例では、各図柄列に停止する飾り図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。
【０１２９】
また、他の演出において、飾り図柄におけるキャラクタ画像が特定画像に変化するようにしてもよい。例えば、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に、飾り図柄を仮停止する際に、飾り図柄のキャラクタ画像を「擬似連」が実行されることを示す特定画像（例えば「ＮＥＸＴ」の文字画像）に差し替えて仮停止させるようにしてもよい。この他に、特定画像として「保留変化」及び「アクティブ変化」のいずれかを報知する「変化」の文字画像に飾り図柄のキャラクタ画像を差し替えて表示するとともに、保留表示又はアクティブ表示の態様を変化させる演出を実行してもよい。さらに、特定画像として、文字画像の例を示したが、通常の可変表示では表示されないキャラクタを含む画像を用いてもよい。
【０１３０】
上記実施の形態では、特定画像は複数種類設けられていたが、特定画像が単一であってもよい。また、停止図柄予告が実行された次の可変表示において特定画像を用いた演出が実行されるようになっていたが、このような演出を必ずしも実行しなくてもよい。また、示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０１３１】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、ボタン、方向キー、スティックコントローラ等）や遊技者の動作を検出する検出手段を備え、遊技者の操作や動作に応じて画像表示装置５における演出画像を変化させる等の演出を実行するようにしてもよい。なお、該演出は、特定のモニタ（例えば、最後に増加したモニタ）でのみ実行するようにしてもよい。
【０１３２】
可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となったときに、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなるようにしてもよい。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様（例えば、開放時間０．５秒）で大入賞口が２回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が２回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽（ガセ）の大当りとして用いることができる。
【０１３３】
上記の実施の形態では、低ベース状態で第１始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第２始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにしていたが、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。
【０１３４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１３５】
なお、上記の実施の形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。
【０１３６】
上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる（組合せで複数の変動パターンを形成できる）。
【０１３７】
上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０１３８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、封入式遊技機にも適用することができる。また、本発明の遊技機は、飾り図柄の変動表示部を有するスロットマシンにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１  …  パチンコ遊技機  ４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置  ６Ａ  …  普通入賞球装置  ６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置  １１  …  主基板  １２  …  演出制御基板
【図１】
0006527834.tif 000002
【図２】
0006527834.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006527834.tif 000008
【図８】
0006527834.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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