(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段による検出に基づいて、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードに切替可能なモード切替手段と、
計時動作を実行する計時手段と、
を備え、
前記複数の演出モードは、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様と、実行中の可変表示に対応する対応表示の表示態様とを変化させることにより、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な特別演出モードと、
前記対応表示を表示しないとともに前記示唆演出を実行しない特定演出モードと、
前記計時手段による計時結果が所定条件を満たしたときに表示される所定演出モードと、を含み、
前記所定演出モードであるときは、前記動作検出手段による検出に基づく演出モードの切替を行わない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記動作検出手段は、前記動作を複数種類区別して検出可能であり、
前記モード切替手段は、前記動作検出手段により検出された前記動作の種類に対応した演出モードへ切替可能である
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて変動可能に表示（可変表示）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（特定遊技状態、大当り遊技状態）となる。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者がチャンスボタンなどの操作手段を操作することにより演出モードを変更し、いずれの演出モードでも保留表示の表示態様を変化させることで先読み予告報知を実行可能としたものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８８５４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、先読み予告報知の対象となる可変表示を、保留表示の表示態様を変化させることによって遊技者が認識可能になる。そのため、先読み予告報知を好まない遊技者には不適切な演出が実行されてしまう場合がある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の嗜好に応じた演出を実行可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）と、前記動作検出手段による検出に基づいて、複数の演出モード（例えば演出モードＡ〜Ｃなど）のうちのいずれかの演出モードに切替可能なモード切替手段（例えばステップＳ３７２、Ｓ３９３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、計時動作を実行する計時手段と、を備え、前記複数の演出モードは、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様と、実行中の可変表示に対応する対応表示の表示態様とを変化させることにより、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば保留表示変化演出、アクティブ表示変化演出など）を実行可能な特別演出モード（例えば演出モードＡなど）と、前記対応表示を表示しないとともに前記示唆演出を実行しない特定演出モード（例えば演出モードＢなど）と、前記計時手段による計時結果が所定条件を満たしたときに表示される所定演出モードと、を含み、前記所定演出モードであるときは、前記動作検出手段による検出に基づく演出モードの切替を行わない。
このような構成によれば、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
また、前記動作検出手段は、前記動作を複数種類区別して検出可能であり、前記モード切替手段は、前記動作検出手段により検出された前記動作の種類に対応した演出モードへ切替可能であるようにしてもよい。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、保留表示の表示態様を変化させる第１変化演出（例えば保留表示変化演出など）を実行可能な第１変化演出実行手段（例えばステップＳ３９５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、対応表示の表示態様を変化させる第２変化演出（例えばアクティブ表示変化演出など）を実行可能な第２変化演出実行手段（例えばステップＳ３９７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、前記第２変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様として表示されない第１特殊態様（例えば「秘」の表示など）を含み、前記第２変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様は、前記第１変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様として表示されない第２特殊態様（例えば「？」、「チャンス」、「激熱」の表示など）を含んでもよい。
このような構成においては、保留表示の表示態様を第１特殊態様に変化させる第１変化演出と、対応表示の表示態様を第２特殊態様に変化させる第２変化演出とを実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記モード切替手段は、可変表示の実行中に演出モードを切替可能であり（例えば図２７、図３０を参照）、可変表示パターンが特定の可変表示パターンのときの可変表示の実行中に特定演出（例えばスーパーリーチによるリーチ演出など）を実行可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ３９９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記モード切替手段は、可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンの可変表示では、当該可変表示が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出されるまで演出モードの切替を制限してもよい（例えばステップＳ５０５の処理にてＹｅｓと判定された場合など）。
このような構成においては、特定演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記モード切替手段は、可変表示の実行中に演出モードを切替可能であり（例えば図２７、図３０を参照）、複数回の可変表示にわたり特定演出（例えばＲＴＣ演出など）を実行可能な特定演出実行手段（例えばステップＳ３０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記モード切替手段は、前記特定演出が実行される可変表示では、当該可変表示が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出されるまで演出モードの切替を制限してもよい（例えば図２０のステップＳ５０２の処理を参照）。
このような構成においては、特定演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図７】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時判定データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図１４】ＲＴＣ演出モード処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口入賞時コマンド判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時演出の決定例を示す説明図である。
【図１７】保留表示変化パターンによる表示変化内容と、保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図１８】切替動作検出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出モード切替設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ミッション報知パターンの設定例などを示す説明図である。
【図２２】アクティブ表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】アクティブ表示変化パターンなどの決定例と表示変化内容を示す説明図である。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】保留表示変化演出の実行例を示す図である。
【図２６】アクティブ表示変化演出の実行例を示す図である。
【図２７】演出モードの切替実行例を示すタイミング図である。
【図２８】演出モードの切替が制限される場合の実行例を示すタイミング図である。
【図２９】演出モードの切替が制限される場合の実行例を示すタイミング図である。
【図３０】演出モード切替の実行例を示す図である。
【図３１】演出モード切替の実行例を示す図である。
【図３２】変形例として演出モード切替有無の決定例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１６】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。
【００１７】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１８】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。
【００１９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２０】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。このように、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬでは、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２１】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。
【００２２】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。
【００２３】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、この実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。
【００２４】
図１に示された画像表示装置５の表示領域には、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬの配置も任意に変更可能であり、例えば第１保留表示部５ＨＲと第２保留表示部５ＨＬとを入れ替えて配置したものでもよい。
【００２５】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。トリガセンサは、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタンに対する押引操作といった、遊技者による動作を検出したか否かに応じて、第１動作検出信号の出力状態（オフ状態とオン状態）を変化させることができる。
【００３８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット３５Ａは、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作といった、遊技者による動作を検出したか否かに応じて、第２動作検出信号の出力状態（オフ状態とオン状態、傾動方向に応じた出力値など）を変化させることができる。
【００３９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による動作を検出したか否かに応じて、第３動作検出信号の出力状態（オフ状態とオン状態）を変化させることができる。
【００４０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。また、演出制御基板１２には、ＲＴＣ（Real Time Clock）２００が搭載されている。ＲＴＣ２００は、計時を行うことによる計時値を示すデータとして、日付や時刻を示す日付時刻データを出力可能に構成されている。演出制御用ＣＰＵ１２０には、ＲＴＣ２００がローカルに接続されており、ＲＴＣ２００から出力される日付時刻データが演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される。なお、ＲＴＣ２００には一次電池が接続されており、パチンコ遊技機１に電源が投入されていない状態でも、ＲＴＣ２００は一次電池から電力の供給を受けることで計時を実行可能である。これに対し、一次電池が消耗したときには、ＲＴＣ２００による計時を実行不能となり、日付時刻データの出力が停止される。
【００５３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６０】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。特定遊技状態としての大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００６７】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態ににおけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６８】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６９】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「有利開放制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７２】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる割合が異なることを示唆できる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）すなわち大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００７４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００７５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【００７６】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００７７】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【００７８】
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用模型（可動部材）の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型（可動部材）のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【００７９】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【００８０】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）が１回または複数回実行されることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回以上の複数回続けて開始されたかのように見せることができる。擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が増加することに伴い、擬似連回数が少ない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって特定演出の実行割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。
【００８１】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８２】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、所定割合で飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かや、所定割合でスーパーリーチによるリーチ演出が実行されるか否か、所定割合で可変表示結果が「大当り」となるか否かなどを、遊技者が認識可能に示唆する予告演出が実行されることがある。
【００８４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００８５】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かなどが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に実行が開始され、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なる。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となるか否かなどを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００８６】
先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となるか否かなどを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出を実行できる。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる割合（可能性）が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる割合（可能性）が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示の表示態様が所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様となることにより、可変表示結果が「大当り」となる割合（可能性）が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化予告あるいは保留表示変化演出ともいう。
【００８７】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８８】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。保留表示変化共通演出における作用演出は、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【００８９】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【００９０】
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部ＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化予告あるいはアクティブ表示変化演出ともいう。
【００９１】
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示色やアイコンなどの表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出ともいう。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出ともいう。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれている。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行されるアクティブ表示変化共通演出が実行される。アクティブ表示変化共通演出は、保留表示変化共通演出と同様に、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させ、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出における作用演出は、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、アクティブ表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【００９２】
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させる。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化する演出は、第２成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させない。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、第２失敗演出としてのアクティブ変化ガセ演出ともいう。
【００９３】
保留表示の表示色やアクティブ表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを通常時の丸型無地とは異なる特定アイコンに変化させる演出は、アイコン表示変化演出ともいう。
【００９４】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【００９５】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態として、互いに演出態様が異なる複数の演出モードが予め用意されている。一例として、演出モードＡ〜Ｃ、ＲＴＣ演出モードという４つの演出モードが設けられている。演出モードＡでは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行することができるのに対し、演出モードＢとＲＴＣ演出モードでは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行しない。演出モードＣでは、保留表示変化演出を実行しないがアクティブ表示変化演出を実行することができる。演出モードＢとＲＴＣ演出モードでは、アクティブ表示部ＡＨＡの表示が行われない。なお、複数の演出モードは、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像（背景画像やキャラクタ画像、飾り図柄の表示色、形状、大きさ、変動方向、飾り図柄そのものの表示有無など）の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯態様、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた各種の演出態様が、互いに異なるものであればよい。演出モードＡと演出モードＢとの間では、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、一方の演出モードから他方の演出モードへと切り替えることができる。演出モードＡまたは演出モードＢであるときに、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されたことに基づいて、演出モードＣに切り替えることができる。演出モードＣであるときに、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、演出モードＡまたは演出モードＢに切り替えることができる。ＲＴＣ２００から取得した日付時刻データなどを用いて、例えば現在時刻が予め定められたＲＴＣ演出開始時刻となったときに、ＲＴＣ演出モードへと切り替えられる。このように、演出モードＡ〜Ｃは、スティックコントローラ３１Ａの操作桿またはプッシュボタン３１Ｂに対する操作といった遊技者による動作が検出されたことに基づいて、切り替えることができる。ＲＴＣ演出モードは、遊技者による動作にかかわらず、ＲＴＣ演出開始時刻となったときに切り替えられる。
【００９６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９８】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１００】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１０１】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１０２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０４】
図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０７】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１０８】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０１０９】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１０】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１１２】
図５は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図８）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１１３】
図５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１１４】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。
【０１１５】
ステップＳ４３にて高ベース中ではないと判定されたときや（ステップＳ４３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）、図４に示されたステップＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップＳ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１１７】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１１８】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１１９】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１１（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１２０】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１１（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１２１】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１２２】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１２３】
図５に示すステップＳ４４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４４；Ｎｏ）、ステップＳ４５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（ステップＳ４６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１２４】
その後、ステップＳ４５の処理による判定結果やステップＳ４６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（ステップＳ４７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１２５】
図７は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１２６】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１２７】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図５に示すステップＳ４８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図４に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１２８】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２９】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３０】
図７（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図７（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ２０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１３１】
図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３９】
図８は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４３】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。特図表示結果を「大当り」とする場合には、遊技状態を大当り遊技状態に制御することが決定される。すなわち、ステップＳ２３９の処理では、大当り遊技状態に制御するか否かを決定する。
【０１４６】
ステップＳ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１４７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１４８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５０】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５２】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５３】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１５４】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１５５】
図１１は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１１（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図９に示すステップＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１１（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１５６】
図１１（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンの決定割合が、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴いスーパーリーチにおけるリーチ演出は伴わない変動パターンＰＡ３−１の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、図１１（Ｂ１）や図１１（Ｂ２）に示す例では、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴いスーパーリーチにおけるリーチ演出を伴わない変動パターンＰＡ２−１に対して割り当てられた決定値が、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されずに可変表示結果が導出されるときに比べて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合（大当り期待度）が高くなる。
【０１５７】
図１１（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１５８】
図１１（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１１（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１１（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１５９】
図９に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１６０】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６１】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１６３】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６６】
演出制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の電源が投入されて電力の供給が開始されたことに伴い、演出制御基板１２に搭載されたＲＴＣ２００における異常の有無を判定する処理が実行されてもよい。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みの設定を行うより前に、ＲＴＣ２００から出力される日付時刻データを取得できるか否かを判定する。日付時刻データを取得できない場合には、パチンコ遊技機１が導入されてから長時間が経過したことによりＲＴＣ２００に電力を供給している一次電池が消耗した可能性が高いと推定して、ＲＴＣ２００に異常が発生したことを検出する。
【０１６７】
パチンコ遊技機１における電力供給の開始時にＲＴＣ２００から日付時刻データを取得できた場合には、その日付時刻データが示す日付などをチェックして、その日付に異常があるか否かを判定する。例えば、取得した日付時刻データが実際にはあり得ない年月日や日時（例えば１３月、３２日や２５時、６１分など）を示していれば、ノイズなどの原因により取得した日付時刻データが異常となった可能性が高いと推定して、日付や時刻に異常があると判定する。また、取得した日付時刻データが所定範囲を超える場合（例えばパチンコ遊技機１の導入日から１０年の期間を外れる場合など）にも、日付や時刻に異常があると判定すればよい。
【０１６８】
日付時刻データが示す日付や時刻に異常がないと判定された場合には、取得した日付時刻データを、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた日付時刻データ記憶領域に記憶させる。これに対し、ＲＴＣ２００の異常が検出された場合や、日付や時刻に異常があると判定された場合には、ＲＴＣ２００の異常を報知するための設定を行う。この設定に応じて、所定の異常報知時間が経過するまで、例えば遊技効果ランプ９を所定色で点滅表示させることにより、ＲＴＣ２００の異常をホール（遊技場）の従業員などが認識可能に報知する。このときには、異常の種類に応じて異なる報知態様で、異常の発生を報知してもよい。具体的な一例として、日付時刻データを取得できないことによりＲＴＣ２００の異常が検出された場合には、遊技効果ランプ９を赤色で点滅表示させる。これに対し、取得した日付時刻データが示す日付や時刻に異常があると判定された場合には、遊技効果ランプ９を青色で点滅表示させる。これにより、ＲＴＣ２００における異常の原因が、一次電池の消耗によるものであるか、ノイズなどによるものであるかを、従業員などが容易に推察することができる。
【０１６９】
異常報知時間が経過するまでＲＴＣ２００の異常を報知した後には、実行中のＲＴＣ異常報知を終了すればよい。ＲＴＣ２００の異常が検出された場合あるいは日付や時刻に異常があると判定された場合には、予めＲＯＭ１２１などに格納されている基準日付時刻を示す日付時刻データを読み出して、日付時刻データ記憶領域に記憶させればよい。例えば基準日付時刻を示す日付時刻データは、パチンコ遊技機１がホール（遊技場）に導入されたときに対応する日付や時刻を示すものであればよい。このように、異常報知期間の経過によりＲＴＣ異常報知を終了し、基準日付時刻に基づく日付時刻データが設定されることで、ＲＴＣ２００の異常が繰り返し報知されることを防止するので、異常の報知により遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７０】
演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７２】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１７３】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０１７４】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０１７５】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理を実行した後には、タイマ割込みフラグが再びオンとなるまで待機すればよい。
【０１７６】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理では、ＲＴＣ演出モード処理（ステップＳ１６１）、始動口入賞時コマンド判定処理（ステップＳ１６２）、切替動作検出制御処理（ステップＳ１６３）を実行した後に、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【０１７７】
図１２のステップＳ１６１にて実行されるＲＴＣ演出モード処理は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた計時タイマが示すタイマ値や、日付時刻データ記憶領域に記憶されている日付時刻データなどを用いて、ＲＴＣ演出開始時刻となったか否かを判定する処理を含んでいる。ＲＴＣ演出開始時刻は、例えば１０時、１０時３０分、１１時、１１時３０分などのように３０分ごとの時刻が、予め設定されていればよい。３０分ごとの時刻に限定されず、例えば１時間ごとの時刻といった、任意の時刻が予め設定されていればよい。計時タイマは、起動時にＲＴＣ２００から取得した日付時刻データが示す時刻を開始時点とする経過時間により、日付時刻データが示す日付の時刻を計時する。ＲＴＣ演出開始時刻となった場合には、特定演出となるＲＴＣ演出の実行を開始することで、パチンコ遊技機１における演出状態をＲＴＣ演出モードに制御するための設定が行われる。ＲＴＣ演出は、パチンコ遊技機１と同一機種である他のパチンコ遊技機とで一斉に同一の演出を行う一斉演出であればよい。
【０１７８】
図１２のステップＳ１６２にて実行される始動口入賞時コマンド判定処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動口入賞時に、主基板１１から送信された演出制御コマンドの受信に応じて、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、始動口入賞時コマンド判定処理は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた入賞時判定データ記憶部の記憶データなどを用いて、先読み予告演出として、「保留表示変化」、「特殊図柄」、「背景変化」などの入賞時演出を実行するための決定処理や設定処理を含んでいる。
【０１７９】
図１３は、入賞時判定データ記憶部の構成例を示している。入賞時判定データ記憶部として、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞に対応した第１入賞時判定データ記憶部と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞に対応した第２入賞時判定データ記憶部とが設けられていればよい。入賞時判定データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、演出情報、保留表示態様を記憶するための格納領域が確保されている。入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。演出情報は、先読み予告演出となる入賞時演出を実行するための情報として、「保留表示変化」、「特殊図柄」、「背景変化」の有無などを示している。保留表示態様は、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬにおける保留表示の表示態様を示している。
【０１８０】
図１２のステップＳ１６３にて実行される切替動作検出制御処理は、パチンコ遊技機１における演出状態を複数の演出モードのうちで切り替えるために、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作やプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による動作を検出するための処理を含んでいる。切替動作検出制御処理にて遊技者による動作が検出されたことに基づいて、次回の可変表示が実行されたことに伴い演出モードの切替が可能になる。
【０１８１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１８５】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。アタッカー開放時演出処理は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１８６】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。エンディング演出処理は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種演出の実行を制御する処理を含んでいる。より具体的に、演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする。
【０１８７】
図１４は、ＲＴＣ演出モード処理として、図１２のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示している。図１４に示すＲＴＣ演出モード処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＴＣ演出モードにおける演出を実行しているＲＴＣ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたＲＴＣ演出中フラグがオンである場合にＲＴＣ演出中であると判定し、ＲＴＣ演出中フラグがオフである場合にＲＴＣ演出中ではないと判定すればよい。
【０１８８】
ステップＳ３０１にてＲＴＣ演出中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、日付時刻データ記憶領域に記憶されている日付時刻データと計時タイマ値とを用いて、現在時刻を特定する（ステップＳ３０２）。日付時刻データは、起動時にＲＴＣ２００から取得した日付と時刻を示すデータである。計時タイマ値は、パチンコ遊技機１における電力供給が開始されてからの経過時間を示す。したがって、日付時刻データが示す時刻を、計時タイマ値が示す経過時間だけ進めることで、現在時刻として、日付時刻データが示す日付の時刻を特定することができる。
【０１８９】
ＲＴＣ演出開始時刻であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。一例として、ステップＳ３０３の処理では、現在時刻が１０時、１０時３０分、１１時、１１時３０分などのように、３０分ごとの予め設定されたＲＴＣ演出開始時刻のいずれかと合致したときに、ＲＴＣ演出開始時刻であると判定すればよい。ＲＴＣ演出開始時刻である場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ＲＴＣ演出時間を設定する（ステップＳ３０４）。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）には、ＲＴＣ演出タイマが設けられていればよい。ステップＳ３０４の処理が実行されることにより、ＲＴＣ演出タイマには、予め定められたＲＴＣ演出時間に応じた値がセットされるようにすればよい。
【０１９０】
ステップＳ３０４の処理に続いて、ＲＴＣ演出モードにおける演出となるＲＴＣ演出を開始させる制御を行う（ステップＳ３０５）。例えば、日付時刻データが示す日付や、ステップＳ３０２の処理により特定した現在時刻に基づいて、ＲＴＣ演出制御パターンをセットする。ＲＯＭ１２１には、予め複数のＲＴＣ演出制御パターンが記憶されていればよい。ステップＳ３０５の処理では、現在の日付や時刻に対応するＲＴＣ演出を実行するために、複数のＲＴＣ演出制御パターンのうちで、いずれかのＲＴＣ演出制御パターンを選択してセットすればよい。こうしてＲＴＣ演出の実行が開始されるときには、ＲＴＣ演出中フラグをオン状態にセットする。また、ＲＴＣ演出の実行が開始される前に制御されていた演出モードを特定可能に示すデータを、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられた復帰先モード記憶領域に記憶させる。
【０１９１】
具体的な一例として、基準日から３０日が経過するまでは、２種類のＲＴＣ演出として、第１ＲＴＣ演出と第２ＲＴＣ演出が実行可能とされている。そして、１０時に第１ＲＴＣ演出を実行し、１０時３０分に第２ＲＴＣ演出を実行するといったように、第１ＲＴＣ演出と第２ＲＴＣ演出のうちで１のＲＴＣ演出を、３０分が経過するごとに交互に実行するように設定されていればよい。基準日から３１日〜６０日が経過するまでは、３種類のＲＴＣ演出として、第１〜第３ＲＴＣ演出が実行可能とされている。この場合、１０時に第１ＲＴＣ演出を実行し、１０時３０分に第２ＲＴＣ演出を実行し、１１時に第３ＲＴＣ演出を実行するといったように、第１〜第３ＲＴＣ演出のうちで１のＲＴＣ演出を、３０分が経過するごとに順番に実行するように設定されていればよい。基準日から６１日〜９０日が経過するまでは、４種類のＲＴＣ演出として、第１〜第４ＲＴＣ演出が実行可能とされている。この場合、１０時（第１ＲＴＣ演出）、１０時３０分（第２ＲＴＣ演出）、１１時（第３ＲＴＣ演出）、１１時３０分（第４ＲＴＣ演出）といった、３０分が経過するごとに、第１〜第４ＲＴＣ演出のうちで１のＲＴＣ演出を順番に実行するように設定されていればよい。基準日から９１日〜１２０日が経過するまでは、５種類のＲＴＣ演出として、第１〜第５ＲＴＣ演出が実行可能とされている。この場合、１０時（第１ＲＴＣ演出）、１０時３０分（第２ＲＴＣ演出）、１１時（第３ＲＴＣ演出）、１１時３０分（第４ＲＴＣ演出）、１２時（第５ＲＴＣ演出）といった、３０分が経過するごとに、第１〜第５ＲＴＣ演出のうちで１のＲＴＣ演出を順番に実行するように設定されていればよい。基準日から１２１日が経過した以降は、６種類のＲＴＣ演出として、第１〜第６ＲＴＣ演出が実行可能とされている。この場合には、１０時（第１ＲＴＣ演出）、１０時３０分（第２ＲＴＣ演出）、１１時（第３ＲＴＣ演出）、１１時３０分（第４ＲＴＣ演出）、１２時（第５ＲＴＣ演出）、１２時３０分（第６ＲＴＣ演出）といった、３０分が経過するごとに、第１〜第６ＲＴＣ演出のうちで１のＲＴＣ演出を順番に実行するように設定されていればよい。
【０１９２】
ＲＯＭ１２１の所定領域には、基準日からの経過日数と現在時刻に応じて、選択するＲＴＣ演出制御パターンを特定可能に指定するＲＴＣ演出指定テーブルを構成するテーブルデータが予め記憶されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、日付時刻データが示す日付と、ステップＳ３０２の処理により特定した現在時刻とに基づいて、ＲＴＣ演出指定テーブルを参照することにより、選択するＲＴＣ演出制御パターンを決定すればよい。なお、基準日から１２１日が経過した以降でも、所定日数（例えば３０日）が経過するごとに、実行可能とされるＲＴＣ演出が増加するように設定されてもよい。また、所定日数が経過するごとに実行可能とされるＲＴＣ演出が増加するものに限定されず、所定日数が経過するごとに実行可能とされるＲＴＣ演出の一部または全部が差し替えられるものなどであってもよい。
【０１９３】
ステップＳ３０５の処理を実行した後には、入賞時判定を制限するための設定を行ってから（ステップＳ３０６）、ＲＴＣ演出モード処理を終了する。入賞時判定を制限することにより、図１２に示すステップＳ１６２の始動口入賞時コマンド判定処理では、先読み予告演出を実行するための判定処理や決定処理が実行されないようにする。したがって、ＲＴＣ演出モードでは、先読み予告演出が実行されないように制限（禁止）する。
【０１９４】
ステップＳ３０１にてＲＴＣ演出中であると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ＲＴＣ演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理では、例えばＲＴＣ演出タイマのタイマ値を１減算（デクリメント）する。そして、減算後のタイマ値が「０」となったときに、タイムアウトの発生によりＲＴＣ演出時間が経過したと判定すればよい。
【０１９５】
ステップＳ３０７にてＲＴＣ演出時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ＲＴＣ演出を実行する制御を行ってから（ステップＳ３０８）、ＲＴＣ演出モード処理を終了する。ステップＳ３０８の処理では、例えばＲＴＣ演出制御パターンに含まれるＲＴＣ演出プロセスデータの内容に従って、画像表示装置５の画面上における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなど、各種の演出装置を用いた演出が制御されるようにすればよい。
【０１９６】
ステップＳ３０７にてＲＴＣ演出時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ＲＴＣ演出を終了させる制御を行う（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９の処理では、例えば復帰先モード記憶領域の記憶データが示す演出モードに復帰するための設定が行われるようにすればよい。こうしてＲＴＣ演出の実行が終了するときには、ＲＴＣ演出中フラグをクリアしてオフ状態にする。また、入賞時判定の制限を解除してから（ステップＳ３１０）、ＲＴＣ演出モード処理を終了する。
【０１９７】
図１５は、始動口入賞時コマンド判定処理として、図１２のステップＳ１６２にて実行される処理の一例を示している。図１５に示す始動口入賞時コマンド判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動口入賞時に主基板１１から伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０１９８】
ステップＳ３２１にてコマンド受信がない場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、始動口入賞時コマンド判定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、受信した入賞時判定結果コマンドなどに応じた入賞時判定結果を特定する（ステップＳ３２２）。なお、図１４に示すステップＳ３０６の処理が実行されて入賞時判定を制限（禁止）する設定が行われた後、ステップＳ３１０の処理が実行されて入賞時判定の制限が解除されるまでの期間では、入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果にかかわらず、入賞時判定制限中であることが特定されるようにすればよい。このように、ＲＴＣ演出モードにおける演出が実行されるＲＴＣ演出中では、入賞時判定を制限（禁止）して、先読み予告演出が実行されないようにすればよい。
【０１９９】
ステップＳ３２２の処理に続いて、入賞時判定制限中が特定されたか否かを判定する（ステップＳ３２３）。入賞時判定制限中ではないと判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、現在の演出モードに応じた先読み予告演出を決定するための決定用データを選択する（ステップＳ３２４）。ＲＯＭ１２１には、例えば演出モードＡと、演出モードＢまたは演出モードＣとに対応して、先読み予告演出を決定するための決定用データが予め記憶されていればよい。
【０２００】
ステップＳ３２４の処理を実行した後には、先読み予告演出となる入賞時演出を実行するか否かという演出の有無と、実行する場合における演出種別を決定する（ステップＳ３２５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される入賞時演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ステップＳ３２４の処理により選択した決定用データを参照することなどにより、入賞時演出の有無や種別を決定すればよい。ステップＳ３２５の処理では、演出モードＡである場合と演出モードＢまたは演出モードＣである場合とに応じて、決定可能な入賞時演出の少なくとも一部が異なっている。例えば、入賞時演出を実行しない「演出なし」、通常の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄を導出させる「特殊図柄」、背景画像の表示を変化させる「背景変化」については、演出モードＡ〜Ｃのいずれにおいても決定可能となる。これに対し、保留表示変化演出を実行する「保留表示変化」は、演出モードＡである場合に決定可能となる一方、演出モードＢや演出モードＣである場合には決定不可となる。したがって、演出モードＢまたは演出モードＣであるときには、保留表示変化演出が実行されないように制限が設けられる。続いて、この処理による決定結果が「演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ３２６）。
【０２０１】
ステップＳ３２６にて「演出なし」以外の決定結果であると判定された場合には（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、ステップＳ３２５の処理による決定結果が「保留表示変化」であるか否かを判定する（ステップＳ３２７）。「保留表示変化」であると判定された場合には（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、保留表示変化パターンを決定する（ステップＳ３２８）。ＲＯＭ１２１には、予め複数の保留表示変化パターンが記憶されていればよい。このときには、保留表示変化演出情報を記憶させる（ステップＳ３２９）。保留表示変化演出情報は、例えば図１３に示す入賞時判定データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶され、保留表示変化演出が実行されることを特定可能に示している。また、保留表示変化演出情報には、保留表示変化パターンの決定結果や、保留表示変化演出の実行タイミングなどを示す情報が含まれていてもよい。
【０２０２】
ステップＳ３２７にて「保留表示変化」ではないと判定された場合には（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、ステップＳ３２５の処理による決定結果が「特殊図柄」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。「特殊図柄」であると判定された場合には（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、特殊図柄演出情報を記憶させる（ステップＳ３３１）。特殊図柄演出情報は、例えば図１３に示す入賞時判定データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶され、特殊な飾り図柄を導出させる入賞時演出が実行されることを特定可能に示している。また、特殊図柄演出情報を記憶させる処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた特殊図柄演出実行フラグをオン状態にセットする処理が含まれてもよい。
【０２０３】
ステップＳ３３０にて「特殊図柄」ではないと判定された場合には（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、「背景変化」に決定されたものと判断して、背景変化演出情報を記憶させる（ステップＳ３３２）。背景変化演出情報は、例えば図１３に示す入賞時判定データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶され、背景画像の表示を変化させる入賞時演出が実行されることを特定可能に示している。また、背景変化演出情報を記憶させる処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた背景変化演出実行フラグをオン状態にセットする処理が含まれてもよい。
【０２０４】
ステップＳ３２３にて入賞時判定制限中であると判定された場合や（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２６にて「演出なし」であると判定された場合（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ３２９、Ｓ３３１、Ｓ３３２の処理のいずれかを実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ３３７）、始動口入賞時コマンド判定処理を終了する。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加したときには、第１保留表示部５ＨＲでの第１保留表示を１増加させるように、新たな保留表示を追加する。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加したときには、第２保留表示部５ＨＬでの第２保留表示を１増加させるように、新たな保留表示を追加する。この実施の形態において、第１保留表示や第２保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。ステップＳ３３７の処理では、新たな第１保留表示や第２保留表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。ステップＳ３３７の処理により更新された保留表示に対応して、入賞時判定データ記憶部に保留表示態様情報を記憶させてもよい。このときには、白色表示となる保留表示が行われることを特定可能に示す保留表示態様情報を、入賞時判定データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させればよい。
【０２０５】
図１６は、先読み予告演出となる入賞時演出の決定例を示している。図１５に示すステップＳ３２５の処理では、例えば図１６に示すような演出モードや入賞時判定結果に応じた決定割合で入賞時演出を決定する。この決定例において、演出モードＡである場合には、「演出なし」、「保留表示変化」、「特殊図柄」、「背景変化」、「ミッション設定」のいずれかに決定する。これに対し、演出モードＢまたは演出モードＣである場合には、「演出なし」、「特殊図柄」、「背景変化」、「ミッション設定」のいずれかに決定し、「保留表示変化」には決定しない。したがって、演出モードＢまたは演出モードＣであるときには、保留表示変化演出が実行されないように制限が設けられる。
【０２０６】
図１６に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、入賞時演出の有無や種別の決定割合が異なっている。例えば演出モードＡの場合における「演出なし」の決定割合は、入賞時判定結果が「大当り」である場合に２５／１００となって最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に５０／１００となり、「ハズレ時リーチ確定」である場合に７５／１００となり、「ハズレ時一般」である場合に９５／１００となる。このように、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に、「演出なし」の決定割合が高くなる。演出モードＢまたは演出モードＣである場合も、こうした決定割合の大小関係は変化しない。したがって、先読み予告演出となる入賞時演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる割合や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される割合、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる割合などが高くなる。
【０２０７】
図１７は、保留表示変化パターンによる表示変化内容と、保留表示変化パターンの決定例を示している。図１７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンＺＨＰ０〜ＺＨＰ４が、予め用意されている。保留表示変化パターンＺＨＰ０は、保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様は変化させない保留表示変化失敗演出となる保留変化ガセ演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ１は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が白色から青色に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ２は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が白色から緑色に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ３は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示色が白色から赤色に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。保留表示変化パターンＺＨＰ４は、保留表示変化演出が実行されて保留表示の表示態様が白色表示から「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する保留表示変化成功演出の演出パターンである。
【０２０８】
図１７（Ａ）に示す表示変化内容のうち、「秘」のメッセージを示す保留表示は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様には含まれない特殊態様（特殊保留表示態様）となる。したがって、図１５に示すステップＳ３２８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ４に決定された後に、第１変化演出としての保留表示変化演出が実行されることで、保留表示の表示態様は、第２変化演出としてのアクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様として表示されない第１特殊態様（特殊保留表示態様）となるように変化することができる。
【０２０９】
図１５に示すステップＳ３２８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。これにより、例えば図１７（Ｂ）に示すような割合で、保留表示変化パターンＺＨＰ０〜ＺＨＰ４のいずれかに決定することができればよい。図１７（Ｂ）に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンＺＨＰ３に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」または「ハズレ時リーチ確定」である場合には、保留表示変化パターンＺＨＰ３に決定不可となる。また、例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンＺＨＰ３、ＺＨＰ４のいずれかに決定される。このような設定により、保留表示変化演出が実行された場合に、保留表示の表示色が赤色に変化したときや、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示色が変化しなかったときや、青色または緑色に変化したときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
【０２１０】
図１８は、切替動作検出制御処理として、図１２のステップＳ１６３にて実行される処理の一例を示している。図１８に示す切替動作検出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＴＣ演出モードにおける演出を実行しているＲＴＣ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。ＲＴＣ演出中ではないと判定された場合には（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、予め定められた制限対象変動中であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。ステップＳ３５２の処理では、例えばスーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターン（図１０に示す変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３のいずれか）による可変表示が実行されている場合に制限対象変動中であると判定し、その他の場合に制限対象変動中ではないと判定すればよい。
【０２１１】
ステップＳ３５１にてＲＴＣ演出中であると判定された場合や（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５２にて制限対象変動中であると判定された場合には（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、そのまま切替動作検出制御処理を終了する。これにより、ＲＴＣ演出モードであるときには、遊技者による動作の検出に基づく演出モードの切替を実行不可とする。また、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンの可変表示が開始されてから、その可変表示の表示結果が導出されるまで、遊技者による動作の検出を行わないようにして、演出モードの切替を実行不可とする。
【０２１２】
ステップＳ３５２にて制限対象変動中ではないと判定された場合には（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、動作検出有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。動作検出有効期間は、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作やプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による動作を検出可能な期間として、予め設定されていればよい。より具体的には、演出モードＡ〜Ｃのいずれかとなっている場合には、飾り図柄の可変表示中や停止表示中にて、動作検出有効期間となることがあればよい。一方、大当り遊技状態に制御されているときには、動作検出有効期間となることがないようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中に演出モードを切り替えるための動作が１回検出された後や、飾り図柄の可変表示中に演出モードの切替が行われた後には、それらの可変表示における表示結果が導出されるまで、動作検出有効期間となることがないようにしてもよい。ステップＳ３５３の処理では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた動作検出有効フラグがオンである場合に動作検出有効期間であると判定し、動作検出有効フラグがオフである場合に動作検出有効期間ではないと判定すればよい。
【０２１３】
ステップＳ３５３にて動作検出有効期間ではないと判定された場合には（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、動作検出有効期間を開始させる有効期間開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３５４）。有効期間開始タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、切替動作検出制御処理を終了する。これに対し、有効期間開始タイミングであると判定された場合には（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、動作検出設定情報バッファに記憶されている動作検出設定情報を読み出す（ステップＳ３５５）。動作検出設定情報は、遊技者による動作を検出するための設定を示している。例えば、演出モードＡである場合には、演出モードＢに切り替えるための遊技者による動作として、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作と、演出モードＣに切り替えるための遊技者による動作として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作とが検出対象となることを示す第１動作検出設定情報が動作検出設定情報バッファに記憶されていればよい。また、演出モードＢである場合には、演出モードＡに切り替えるための遊技者による動作として、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作と、演出モードＣに切り替えるための遊技者による動作として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作とが検出対象となることを示す第２動作検出設定情報が動作検出設定情報バッファに記憶されていればよい。さらに、演出モードＣである場合には、演出モードＡに切り替えるための遊技者による動作として、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作と、演出モードＢに切り替えるための遊技者による動作として、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作とが検出対象となることを示す第３動作検出設定情報が動作検出設定情報バッファに記憶されていればよい。
【０２１４】
ステップＳ３５５にて読み出された動作検出設定情報に基づいて、動作指示報知を開始するための制御を行う（ステップＳ３５６）。ステップＳ３５６の処理では、第１動作検出設定情報が読み出された場合に、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作またはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を遊技者に促す動作指示報知を開始させる。第２動作検出設定情報が読み出された場合には、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作またはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を遊技者に促す動作指示報知を開始させる。第３動作検出設定情報が読み出された場合には、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向または左方向に傾倒させる傾倒操作を遊技者に促す動作指示報知を開始させる。それぞれの動作指示報知は、例えば画像表示装置５の画面上における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなど、各種の演出装置を用いて行われるようにすればよい。
【０２１５】
ステップＳ３５６の処理を実行した後には、動作検出有効期間を開始させる設定を行ってから（ステップＳ３５７）、切替動作検出制御処理を終了する。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）には、動作検出有効期間タイマが設けられていればよい。ステップＳ３５７の処理が実行されることにより、動作検出有効期間タイマには、予め定められた動作検出有効期間に応じた値がセットされるようにすればよい。こうして動作検出有効期間が開始されるときには、動作検出有効フラグをオン状態にセットする。
【０２１６】
ステップＳ３５３にて動作検出有効期間であると判定された場合には（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、動作検出有効期間を終了させる有効期間終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３５８）。ステップＳ３５８の処理では、例えば動作検出有効期間タイマのタイマ値を１減算（デクリメント）する。そして、減算後のタイマ値が「０」となったときに、タイムアウトの発生により有効期間終了タイミングになったと判定すればよい。
【０２１７】
ステップＳ３５８にて有効期間終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、検出設定に応じた動作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ３５９）。例えば、動作検出設定情報バッファに第１動作検出設定情報が記憶されている場合には、コントローラセンサユニット３５Ａから出力された第２動作検出信号に応じて、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったか否かと、プッシュセンサ３５Ｂから出力された第３動作検出信号に応じて、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったか否かとを判定する。動作検出設定情報バッファに第２動作検出設定情報が記憶されている場合には、コントローラセンサユニット３５Ａから出力された第２動作検出信号に応じて、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったか否かと、プッシュセンサ３５Ｂから出力された第３動作検出信号に応じて、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったか否かとを判定する。動作検出設定情報バッファに第３動作検出設定情報が記憶されている場合には、コントローラセンサユニット３５Ａから出力された第２動作検出信号に応じて、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったか否かと、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったか否かとを判定する。
【０２１８】
ステップＳ３５９にて検出設定に応じた動作の検出がないと判定された場合には（ステップＳ３５９；Ｎｏ）、切替動作検出制御処理を終了する。これに対し、検出設定に応じた動作の検出があったと判定された場合には（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、モード切替指定情報を記憶させる（ステップＳ３６０）。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）には、モード切替指定情報バッファが設けられていればよい。動作検出設定情報バッファに第１動作検出設定情報が記憶されている場合に、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったときには、演出モードＢへの切替を指定する第１モード切替指定情報がモード切替指定情報バッファに記憶され、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったときには、演出モードＣへの切替を設定する第２モード切替指定情報がモード切替指定情報バッファに記憶される。動作検出設定情報バッファに第２動作検出設定情報が記憶されている場合に、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったときには、演出モードＡへの切替を指定する第３モード切替指定情報がモード切替指定情報バッファに記憶され、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったときには、演出モードＣへの切替を設定する第２モード切替指定情報がモード切替指定情報バッファに記憶される。動作検出設定情報バッファに第３動作検出設定情報が記憶されている場合に、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったときには、演出モードＡへの切替を指定する第３モード切替指定情報がモード切替指定情報バッファに記憶され、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったときには、演出モードＢへの切替を指定する第１モード切替指定情報がモード切替指定情報バッファに記憶される。
【０２１９】
ステップＳ３５８にて有効期間終了タイミングであると判定された場合や（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６０の処理を実行した後には、動作指示報知を終了するための制御を行う（ステップＳ３６１）。ステップＳ３５９の処理により検出設定に応じた動作の検出があったと判定されてからステップＳ３６１の処理が実行された場合には、動作指示報知を終了するとともに受付完了報知が開始されるようにしてもよい。受付完了報知は、演出モードを切り替えるための動作が受け付けられたことを遊技者が認識可能に報知できればよい。
【０２２０】
ステップＳ３６１の処理に続いて、動作検出有効期間を終了させる設定を行ってから（ステップＳ３６２）、切替動作検出制御処理を終了する。ステップＳ３６２の処理では、例えば動作検出有効期間タイマにおけるタイマ値や動作検出設定情報バッファの記憶情報を消去（初期化）する。また、動作検出有効期間の終了に伴い、動作検出有効フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。ステップＳ３５８の処理により有効期間終了タイミングであると判定された場合だけでなく、ステップＳ３５９の処理により検出設定に応じた動作の検出があったと判定されたときにも、ステップＳ３６２の処理が実行される。したがって、動作検出有効期間の途中で検出設定に応じた遊技者による動作が検出された場合には、その時点で動作検出有効期間を終了（中止）させる。これにより、動作検出有効期間にて遊技者による動作が１回検出された後には、同様の動作を検出するための処理が繰り返し実行されることがないようにして、処理負担を軽減することができる。
【０２２１】
図１９は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、現在の演出モードが演出モードＣであるか否かを判定する（ステップＳ３７０Ａ）。演出モードＣへの切替時や切替後には、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件として、あるミッション（課題）を遊技者に提示して報知するためのミッション報知演出が実行される。達成条件を提示するミッション報知演出としては、例えば画像表示装置５の画面上における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなど、各種の演出装置を用いた演出により、達成条件を遊技者に提示できるものであればよい。ミッション報知演出で提示されるミッションは、予め用意された複数のミッション報知パターンに対応して決定される。ステップＳ３７０Ａにて演出モードＣであると判定された場合には（ステップＳ３７０Ａ；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出による報知内容を特定する（ステップＳ３７０Ｂ）。
【０２２２】
ステップＳ３７０Ａにて演出モードＣではないと判定された場合や（ステップＳ３７０；Ｎｏ）、ステップＳ３７０Ｂの処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３７１）。ステップＳ３７１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【０２２３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２２４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２２５】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２２６】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２２７】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２２８】
ステップＳ３７１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２２９】
また、ステップＳ３７１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出モードＣであるときには、ミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立不可となるように、最終停止図柄の組合せなどが決定されてもよい。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合に、演出モードＣであるときには、ミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立可能となるように、最終停止図柄の組合せなどが決定されてもよい。
【０２３０】
ステップＳ３７１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、演出モード切替設定処理（ステップＳ３７２）と、アクティブ表示設定処理（ステップＳ３７３）とが実行される。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３７４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３７２の演出モード切替設定処理によるモード切替演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（モード切替演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３７３のアクティブ表示設定処理によるアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（アクティブ表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。その他、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１５に示すステップＳ３２９の処理により入賞時判定データ記憶部に記憶された保留表示変化演出情報が示す保留表示変化演出の実行タイミングや保留表示変化パターンに対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、モード切替演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した１の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
【０２３１】
ステップＳ３７４の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３７５）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３７６）。このときには、例えばステップＳ３７４の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２３２】
ステップＳ３７６の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う（ステップＳ３７７）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。
【０２３３】
なお、第１特図保留記憶数および第２特図保留記憶数がいずれも「０」であるときに、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第１保留表示や第２保留表示を更新することなく、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色のアクティブ表示を、アクティブ表示部ＡＨＡにて開始させればよい。ステップＳ３７７の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３７８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２３４】
図２０は、演出モード切替設定処理として、図１９のステップＳ３７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出モード切替設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、モード切替指定情報の記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１の処理では、モード切替指定情報バッファの記憶内容を確認して、第１〜第３モード切替指定情報のいずれかが記憶されている場合に、モード切替指定情報の記憶があると判定すればよい。モード切替指定情報バッファには、図１８に示すステップＳ３６０の処理が実行されたときに、検出設定に応じた動作の検出結果などに基づいて、第１〜第３モード切替指定情報のいずれかが記憶される。
【０２３５】
ステップＳ５０１にてモード切替指定情報の記憶がないと判定された場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出モード切替設定処理を終了する。これに対し、モード切替指定情報の記憶があると判定された場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ＲＴＣ演出モードにおける演出を実行しているＲＴＣ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ＲＴＣ演出中ではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、モード切替指定情報を読み出す（ステップＳ５０３）。また、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンを特定する（ステップＳ５０４）。このときには、特定された変動パターンが予め定められた制限対象変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理では、例えばスーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターン（図１０に示す変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３のいずれか）である場合に制限対象変動パターンであると判定し、その他の場合に制限対象変動パターンではないと判定すればよい。
【０２３６】
ステップＳ５０５にて制限対象変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、モード切替演出などに関する決定を行う（ステップＳ５０９）。ＲＯＭ１２１には、予め複数のモード切替演出パターンが記憶されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば切替前の演出モードと切替後の演出モードとの組合せに対応して、複数のモード切替演出パターンのいずれかに決定すればよい。演出モードの切替に伴い、演出制御パターンを取得するためのテーブルとして、切替後の演出モードに対応する演出制御パターンテーブルが選択されるように設定してもよい。ＲＯＭ１２１には、例えばＲＴＣ演出モード、演出モードＡ〜Ｃといった、複数の演出モードに対応して、複数の演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。各演出制御パターンテーブルには、パチンコ遊技機１における現在の演出モードに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。また、切替後の演出モードが演出モードＣとなる場合には、ミッション報知パターンを決定すればよい。ＲＯＭ１２１には、予め複数のミッション報知パターンが記憶されていればよい。ステップＳ５０９の処理に続いて、切替後は演出モードＡであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０の処理では、ステップＳ５０３の処理により第３モード切替指定情報が読み出された場合に、切替後は演出モードＡであると判定すればよい。
【０２３７】
ステップＳ５１０にて切替後は演出モードＡであると判定された場合には（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、図１３に示すような入賞時判定データ記憶部に記憶されている入賞時判定結果を特定する（ステップＳ５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば入賞時判定データ記憶部において保留番号「１」と関連付けられた入賞時判定結果から、保留番号「４」と関連付けられた入賞時判定結果までを、保留番号が増加する順番に読み取るメモリスキャン処理を実行することで、それぞれの保留番号と関連付けて記憶されている入賞時判定結果を特定すればよい。その後、特定された入賞時判定結果に基づいて、保留表示変化演出を実行するか否かや実行する場合の保留表示変化パターンといった、保留表示変化予告に関する決定を行う（ステップＳ５１２）。
【０２３８】
ステップＳ５１２の処理では、保留番号ごとに特定された入賞時判定結果に応じて、例えば図１６に示された「保留表示変化」と共通の決定割合で、保留表示変化演出を実行するか否かが決定されるようにすればよい。そして、保留表示変化演出を実行すると決定された保留表示については、例えば図１７（Ｂ）に示された決定例と同様に、入賞時判定結果に応じた割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。その後、保留表示変化演出を実行することが決定された保留表示については、保留表示変化パターンの決定結果や、保留表示変化演出の実行タイミングなどを示す保留表示変化演出情報を、保留番号と関連付けて記憶させるように、入賞時判定データ記憶部の記憶内容を更新（書換）すればよい。
【０２３９】
ステップＳ５０５にて制限対象変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、演出モードの切替に失敗したことを報知するモード切替失敗時演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５１３）。ＲＯＭ１２１には、モード切替失敗時演出を実行するための演出制御パターンが、予め記憶されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９に示すステップＳ３７４の処理にて、モード切替失敗時演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるように設定すればよい。
【０２４０】
ステップＳ５０２にてＲＴＣ演出中であると判定された場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１０にて切替後は演出モードＡではないと判定された場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５１２、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行した後には、モード切替指定情報を消去してから（ステップＳ５１４）、演出モード切替設定処理を終了する。ステップＳ５１４の処理では、モード切替指定情報バッファの記憶情報を消去（初期化）すればよい。
【０２４１】
図２１（Ａ）は、ミッション報知パターンの設定例を示している。この実施の形態では、複数のミッション報知パターンとして、ミッション報知パターンＭＰ０１〜ＭＰ１０が予め用意されている。演出モードＣである場合には、図２０に示すステップ５０９の処理において、ミッション報知パターンが決定されるようにすればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるミッション報知パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたミッション報知パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のミッション報知パターンのいずれかに決定すればよい。このときには、可変表示内容にかかわらず、共通の割合でミッション報知パターンが決定されてもよいし、可変表示内容に応じて異なる割合でミッション報知パターンが決定されてもよい。
【０２４２】
図２１（Ｂ）は、演出モードＣにおける停止図柄の決定例を示している。図１９に示すステップＳ３７１の処理では、ステップＳ３７０Ｂの処理により特定されたミッション報知内容に基づいて、ミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立するミッション達成図柄とするか、達成条件（ミッション）が成立しないミッション未達図柄とするかが決定される。図２１（Ｂ）に示す決定例において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、常に「ミッション未達図柄」に決定され（決定割合が１００／１００）、「ミッション達成図柄」には決定しない（決定割合が０／１００）。したがって、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、ミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立しないように、飾り図柄の最終停止図柄などが決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、２０／１００の割合で「ミッション未達図柄」に決定され、８０／１００の割合で「ミッション達成図柄」に決定される。これにより、可変表示結果が「大当り」となる場合には、ミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立しやすくなるように、飾り図柄の最終停止図柄などが決定される。また、ミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立した場合には、可変表示結果が「大当り」となることが確定する。その一方で、ミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立しない場合でも、所定割合で可変表示結果が「大当り」になることがあり、大当り遊技状態に制御される意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４３】
図２２は、アクティブ表示設定処理として、図１９のステップＳ３７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すアクティブ表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出モードＡとなっているか否かを判定する（ステップＳ５２１）。演出モードＡであると判定された場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、変動パターンと可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容を特定する（ステップＳ５２２）。そして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かというアクティブ表示変化予告の有無を決定する（ステップＳ５２３）。ステップＳ５２３の処理では、可変表示内容に応じた割合で、アクティブ表示変化演出を実行しない「予告なし」とアクティブ表示変化演出を実行する「予告あり」のいずれかに決定すればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２３の処理による決定結果が「予告あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。このとき、「予告あり」と判定された場合には（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、予め用意された複数のアクティブ表示変化パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５２５）。
【０２４４】
ステップＳ５２１にて演出モードＡではないと判定された場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、演出モードＣとなっているか否かを判定する（ステップＳ５２６）。演出モードＣではないと判定された場合には（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、アクティブ表示設定処理を終了する。これにより、演出モードＢである場合や、ＲＴＣ演出モードにおける演出が実行されているＲＴＣ演出中である場合には、アクティブ表示変化演出を実行するための処理が実行されなくなる。したがって、演出モードＢである場合や、ＲＴＣ演出中である場合には、アクティブ表示変化演出を実行しないように制限（禁止）する。
【０２４５】
ステップＳ５２６にて演出モードＣであると判定された場合には（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出による報知内容を特定する（ステップＳ５２７）。演出モードＣでは、図２１（Ａ）に示すような複数のミッション報知パターンのいずれかによるミッション報知演出が実行され、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件（ミッション）が報知されている。ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられたミッション報知パターンバッファには、図２０に示すステップＳ５０９の処理などにより決定されたミッション報知パターンを特定可能に示すデータが記憶されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミッション報知パターンバッファの記憶データを読み取ることにより、ミッション報知パターンに応じたミッション報知演出による報知内容を特定すればよい。こうして特定された報知内容が「アクティブ表示変化予告を出せ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８の処理では、例えば図２１（Ａ）に示すミッション報知パターンＭＰ１０によるミッション報知演出が実行されている場合に、報知内容が「アクティブ表示変化予告を出せ」であると判定すればよい。報知内容が「アクティブ表示変化予告を出せ」である場合には、今回の可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、アクティブ表示変化演出を実行するか否かが決定されるようにする。
【０２４６】
ステップＳ５２８にて報知内容が「アクティブ表示変化予告を出せ」である場合には（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、可変表示結果を特定し（ステップＳ５２９）、その可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行すると判断して、アクティブ表示変化パターンを決定する（ステップＳ５３１）。これにより、可変表示結果が「大当り」となる場合には、アクティブ表示変化演出を実行することで、ミッション報知演出で報知された達成条件（ミッション）を成立させることができる。なお、可変表示結果が「大当り」である場合に、所定割合でアクティブ表示変化演出を実行しないことに決定してもよい。例えば、２０／１００の割合でアクティブ表示変化演出を実行しないことに決定し、８０／１００の割合でアクティブ表示変化演出を実行することに決定してもよい。そして、アクティブ表示変化演出を実行すると決定された場合には、ステップＳ５３１の処理によりアクティブ表示変化パターンを決定すればよい。これに対し、アクティブ表示変化演出を実行しないと決定された場合には、ステップＳ５３１の処理を実行せずにステップＳ５３２の処理へと進めばよい。
【０２４７】
ステップＳ５２４にて「予告なし」と判定された場合（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２８にて報知内容が「アクティブ表示変化予告を出せ」ではないと判定された場合（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、ステップＳ５３０にて可変表示結果が「ハズレ」であると判定された場合（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５２５、Ｓ５３１の処理のいずれかを実行した後には、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行ってから（ステップＳ５３２）、アクティブ表示設定処理を終了する。ステップＳ５３２の処理では、例えば第１保留表示部５ＨＲにて保留番号「１」に対応した第１保留表示が消去（消化）される場合には、その消去（消化）される第１保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させればよい。一方、第２保留表示部５ＨＬにて保留番号「１」に対応した第２保留表示が消去（消化）される場合には、その消去（消化）される第２保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部ＡＨＡにて開始させればよい。なお、第１保留表示や第２保留表示と同様のアクティブ表示を開始させるものに限定されず、例えば可変表示が開始されるときには、常にアクティブ表示の表示態様が通常の表示態様である白色表示となるように更新するための設定が行われてもよい。
【０２４８】
ステップＳ５２８にて報知内容が「アクティブ表示変化予告を出せ」ではないと判定された場合には、ステップＳ５２３の処理に進むようにしてもよい。これにより、ミッション報知演出における報知内容が「アクティブ表示変化予告を出せ」以外である場合には、その報知内容にかかわらず、アクティブ表示変化予告の有無などが決定されてもよい。
【０２４９】
図２３は、アクティブ表示変化予告有無の決定例、アクティブ表示変化パターンの決定例、さらにはアクティブ表示変化パターンによる表示変化内容を示している。図２２に示すステップＳ５２３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアクティブ表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化演出決定テーブルを参照する。これにより、例えば図２３（Ａ）に示すような可変表示内容に応じて異なる決定割合で、アクティブ表示変化演出を実行するか否かというアクティブ表示変化予告の有無を決定する。
【０２５０】
図２３（Ａ）に示す「予告なし」の決定割合は、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に５／１００となって最も低くなり、「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合に３０／１００となり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」である場合に６０／１００となり、「非リーチ（ハズレ）」である場合に９７／１００となる。このように、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、「予告なし」の決定割合が最も低くなり、「スーパーリーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「非リーチ（ハズレ）」の順に、「予告なし」の決定割合が高くなる。したがって、アクティブ表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる割合や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される割合、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる割合などが高くなる。
【０２５１】
図２２に示すステップＳ５２５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアクティブ表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のアクティブ表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。これにより、例えば図２３（Ｂ）に示すような割合で、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ０〜ＹＡＰ３と、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２のいずれかに決定することができればよい。
【０２５２】
図２３（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ０〜ＹＡＰ３と、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２とが、予め用意されている。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ０は、アクティブ表示変化演出が実行されてもアクティブ表示の表示態様は変化させないアクティブ表示変化失敗演出となるアクティブ変化ガセ演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示色が青色に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ２は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示色が緑色に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ３は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示色が赤色に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「？」を報知するアイコン表示に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１１は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「チャンス」を報知するアイコン表示に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。アクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２は、アクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「激熱」を報知するアイコン表示に変化するアクティブ表示変化成功演出の演出パターンである。
【０２５３】
図２３（Ｃ）に示す表示変化内容のうち、「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知するアイコンのアクティブ表示は、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様には含まれない特殊態様（特殊アクティブ表示態様）となる。したがって、図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２のいずれかに決定された後に、第２変化演出としてのアクティブ表示変化演出が実行されることで、アクティブ表示の表示態様は、第１変化演出としての保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様として表示されない第２特殊態様（特殊アクティブ表示態様）となるように変化することができる。一方、図２３（Ｃ）に示す表示変化内容には、図１７（Ａ）に示された保留表示変化パターンＺＨＰ４のように、「秘」のメッセージを示す表示態様となるものが含まれていない。このように、保留表示変化パターンＺＨＰ４により変化可能な「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様には含まれない第１特殊態様（特殊保留表示態様）となる。
【０２５４】
図２３（Ｂ）に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能なアクティブ表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」あるいは「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合には、所定割合でアクティブ表示変化パターンＹＡＰ３やアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定可能となる一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「ノーマルリーチ（ハズレ）」である場合には、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ３やアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定不可となる。また、例えば可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」であるときには、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」のいずれかであるときよりも高い割合で、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ３やアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定される。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合に、アクティブ表示の表示色が赤色に変化したときや、アクティブ表示の表示態様が「激熱」を報知するアイコンに変化したときには、保留表示の表示色が変化しなかったときや、青色または緑色に変化したとき、さらには、「？」や「チャンス」を報知するアイコンに変化したときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。
【０２５５】
図２２に示すステップＳ５３１の処理でも、ステップＳ５２５の処理と同様に、図２３（Ｂ）に示すような割合で、複数のアクティブ表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。あるいは、ステップＳ５３１の処理では、アクティブ表示変化演出の実行によりミッション報知演出で提示された達成条件（ミッション）が成立したことを遊技者が認識可能に報知する特別なアクティブ表示変化パターンが使用パターンに決定されてもよい。
【０２５６】
図２４は、可変表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３９１）。一例として、ステップＳ３９１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２５７】
ステップＳ３９１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、モード切替演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３９２）。モード切替演出期間は、例えばモード切替演出の実行設定に対応して選択されたモード切替演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。モード切替演出期間であると判定された場合には（ステップＳ３９２；Ｙｅｓ）、モード切替演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３９３）。ステップＳ３９３の処理では、例えばモード切替演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いてモード切替演出を実行できればよい。
【０２５８】
ステップＳ３９２にてモード切替演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３９２；Ｎｏ）、ステップＳ３９３の処理を実行した後には、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３９４）。保留表示変化演出期間は、例えば保留表示変化演出の実行タイミングや保留表示変化パターンに対応して選択された保留表示変化演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間であると判定された場合には（ステップＳ３９４；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３９５）。ステップＳ３９５の処理では、保留表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０２５９】
ステップＳ３９４にて保留表示変化演出期間ではないと判定された場合や（ステップＳ３９４；Ｎｏ）、ステップＳ３９５の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３９６）。アクティブ表示変化演出期間は、例えばアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して選択されたアクティブ表示変化演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合には（ステップＳ３９６；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３９７）。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップＳ３９４〜Ｓ３９７の処理に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。
【０２６０】
ステップＳ３９６にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３９６；Ｎｏ）、ステップＳ３９７の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３９８）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３９８にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３９８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３９９）。
【０２６１】
ステップＳ３９８にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３９８；Ｎｏ）、ステップＳ３９９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップＳ４００）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ３９１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６３】
ステップＳ４０１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４０２）。このときには、例えば「特殊図柄」や「保留表示変化」、「背景変化」といった先読み予告演出となる入賞時演出を実行するための演出情報について、ＲＡＭ１２２の所定領域（入賞時判定データ記憶部など）における記憶があるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。演出情報の記憶があると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、その演出情報などに基づいて、入賞時演出を実行する最終変動であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０４の処理では、例えば先読み予告演出による予告対象となる可変表示が終了する場合に、入賞時演出を実行する最終変動であると判定すればよい。あるいは、例えば「特殊図柄」や「保留表示変化」の先読み予告演出である場合には、予告対象となる可変表示より１回前の可変表示が終了する場合に、入賞時演出を実行する最終変動であると判定されてもよい。また、「背景変化」の先読み予告演出である場合には、予告対象となる可変表示が終了する場合に、入賞時演出を実行する最終変動であると判定してもよい。なお、「保留表示変化」の先読み予告演出として、保留表示変化演出が実行されることにより変化させた保留表示の表示態様は、保留の消化による可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様として、引き継がれるようにしてもよい。
【０２６４】
入賞時演出の最終変動であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、入賞時演出を終了するための制御を行い（ステップＳ４０５）、演出情報の記憶を消去（初期化）する（ステップＳ４０６）。
【０２６５】
ステップＳ４０３にて演出情報の記憶がないと判定された場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて入賞時演出の最終変動ではないと判定された場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ４０６の処理を実行した後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４０７）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４０８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６６】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０２６７】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０２６８】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図４に示すステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、ステップＳ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、ステップＳ２１２にて図５に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６９】
図１５に示すステップＳ３２１では、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、ステップＳ３２２の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップＳ３２５の処理により先読み予告演出となる入賞時演出の有無や種別が決定される。このとき、例えば図１６に示すように、演出モードＡとなっている場合に、入賞時演出の種別として「保留表示変化」が決定されると、ステップＳ３２８の処理により保留表示変化パターンが決定される。こうして決定された保留表示変化パターンなどを示す保留表示変化演出情報は、ステップＳ３２９の処理により、入賞時判定データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。そして、ステップＳ３３７の処理が実行されることで、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬにて、予告対象となる可変表示に対応する保留表示が行われる。
【０２７０】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図３に示すステップＳ１１１にて図９に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２７１】
図１９に示すステップＳ３７１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、その後にステップＳ３７３のアクティブ表示設定処理として、図２２に示すような処理が実行される。アクティブ表示設定処理では、ステップＳ５２１にて演出モードＡであると判定された場合に、ステップＳ５２２の処理にて特定した可変表示内容に基づいて、ステップＳ５２３の処理によりアクティブ表示変化演出を実行するか否かというアクティブ表示変化予告の有無が決定される。このとき、アクティブ表示変化予告となるアクティブ表示変化演出を実行することに決定されると、ステップＳ５２５の処理によりアクティブ表示変化パターンが決定される。その後にステップＳ５３２の処理が実行されることで、アクティブ表示部ＡＨＡにて、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が行われる。
【０２７２】
図２５は、保留表示変化予告となる保留表示変化演出の実行例を示している。この場合、例えば図２５（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面上では、演出モードＡであることに対応して、飾り図柄の可変表示が行われているときに、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」〜「３」に対応した保留表示（第２保留表示）が行われているとともに、アクティブ表示部ＡＨＡにおいて実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。ここで、保留番号が「３」に対応した第２保留表示が開始されるときに、図１５に示すステップＳ３２５の処理では、主基板１１から伝送された入賞時判定結果指定コマンドに示された入賞時判定結果に基づいて、先読み予告演出となる入賞時演出の種別が「保留表示変化」に決定される。また、ステップＳ３２８の処理では、図１７（Ａ）に示すような複数の保留表示変化パターンＺＨＰ０〜ＺＨＰ４のいずれかに決定される。
【０２７３】
その後、図２４に示すステップＳ３９４の処理にて保留表示変化演出期間であると判定された場合には、ステップＳ３９５の処理にて保留表示変化演出を実行するための制御が行われる。これにより、例えば図２５（Ｂ）に示すような保留表示変化演出の実行が開始され、まずは、保留表示変化共通演出が実行される。この保留表示変化共通演出は、図２５（Ｂ）に示すキャラクタの演出画像が第２始動入賞記憶エリア５ＨＬにおけるボタン保留表示（保留番号が「３」に対応する保留表示）に作用するような作用演出を含んでいる。
【０２７４】
そして、図１５に示すステップＳ３２８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ０に決定された場合には、図２５（Ｃ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が白色となり、通常の表示態様から変化しない白色表示となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。これに対し、図１５に示すステップＳ３２８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ１に決定された場合には、図２５（Ｄ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が青色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である青色表示に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図１５に示すステップＳ３２８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ２に決定された場合には、図２５（Ｅ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が緑色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である緑色表示に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図１５に示すステップＳ３２８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ３に決定された場合には、図２５（Ｆ）に示すように、保留表示の表示態様として表示色が赤色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である赤色表示に変化する保留表示変化成功演出が実行される。図１５に示すステップＳ３２８の処理にて保留表示変化パターンＺＨＰ４に決定された場合には、図２５（Ｇ）に示すように、保留表示の表示態様として「秘」のメッセージを示す表示態様となり、通常の表示態様とは異なる特殊保留表示態様に変化する保留表示変化成功演出が実行される。
【０２７５】
図２６は、アクティブ表示変化予告となるアクティブ表示変化演出の実行例を示している。例えば図２６（Ａ）に示すように、演出モードＡであることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図２２に示すステップＳ５２３の処理では、変動パターンと可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容に基づいて、アクティブ表示変化演出を実行する「予告あり」に決定される。また、ステップＳ５２５の処理では、例えば図２３（Ｂ）に示すような可変表示内容に応じて異なる決定割合で、アクティブ表示変化パターンＹＡＰ０〜ＹＡＰ３あるいはアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０〜ＹＡＰ１２のいずれかに決定される。
【０２７６】
その後、図２４に示すステップＳ３９６の処理にてアクティブ表示変化演出期間であると判定された場合には、ステップＳ３９７の処理にてアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる。これにより、例えば図２６（Ｂ）に示すようなアクティブ表示変化演出の実行が開始され、まずは、アクティブ表示変化共通演出が実行される。このアクティブ表示変化共通演出は、図２５（Ｂ）に示された保留表示変化演出のうちの保留表示変化共通演出におけるキャラクタの演出画像と同様の演出画像がアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示に作用するような作用演出を含んでいる。
【０２７７】
そして、図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ０に決定された場合には、図２６（Ｃ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が白色となり、通常の表示態様から変化しない白色表示となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。これに対し、図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１に決定された場合には、図２６（Ｄ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が青色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である青色表示に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ２に決定された場合には、図２６（Ｅ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が緑色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である緑色表示に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ３に決定された場合には、図２６（Ｆ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が赤色となり、通常の表示態様とは異なる表示態様である赤色表示に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。
【０２７８】
また、図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１０に決定された場合には、図２６（Ｇ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として「？」のメッセージを示すアイコンとなり、通常の表示態様とは異なる特殊アクティブ表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１１に決定された場合には、図２６（Ｈ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として「チャンス」のメッセージを示すアイコンとなり、通常の表示態様とは異なる特殊アクティブ表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。図２２に示すステップＳ５２５の処理にてアクティブ表示変化パターンＹＡＰ１２に決定された場合には、図２６（Ｉ）に示すように、アクティブ表示の表示態様として「激熱」のメッセージを示すアイコンとなり、通常の表示態様とは異なる特殊アクティブ表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。
【０２７９】
パチンコ遊技機１では、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による動作の検出に基づいて、演出モードＡ〜Ｃという複数の演出モードのうちで、いずれかの演出モードに切り替えることができる。例えばパチンコ遊技機１に対する電力供給が開始された初期状態では、演出モードＡとなっている。このとき、動作検出設定情報バッファには第１動作検出設定情報が記憶されている。第１動作検出設定情報により、演出モードＡから演出モードＢに切り替えるための遊技者による動作として、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作が検出対象となり、また、演出モードＡから演出モードＣに切り替えるための遊技者による動作として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出態様となる。図１８に示すステップＳ３５４の処理にて動作検出有効期間を開始する有効期間開始タイミングであると判定された場合には、ステップＳ３５５の処理にて動作検出設定情報バッファに記憶されている第１動作検出設定情報が読み出される。続いて、ステップＳ３５６の処理により、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作またはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を遊技者に促す動作指示報知が開始される。
【０２８０】
図２７は、演出モードＡから演出モードＢへの切替実行例を示すタイミング図である。例えば図２７（Ａ）に示すように変動パターンＰＡ１−１に対応する可変表示が実行される期間Ｄ０１において、図２７（Ｂ）に示すように演出モードＡであり、期間Ｄ０１が開始されるときに動作検出有効期間になるものとする。各変動パターンには、飾り図柄をどのように変動させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられている。変動パターンＰＡ１−１には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の加速（全図柄加速）、全図柄の高速変動（高速）、左図柄の減速停止や右図柄の減速停止や中図柄の減速停止（各図柄減速）、全図柄の停止表示（停止）というタイムスケジュールが割り当てられている。
【０２８１】
図１８に示すステップＳ３５３の処理にて動作検出有効期間であると判定されるとともに、ステップＳ３５９にて検出設定に応じた動作のうちで、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作の検出があったと判定された場合には、ステップＳ３６０の処理にてモード切替指定情報が記憶される。また、ステップＳ３６１の処理により動作指示報知が終了するとともに、ステップＳ３６２の処理により動作検出有効期間が終了する。これにより、例えば図２７（Ａ）にて破線の矢印で示すように、期間Ｄ０１において、動作検出があったと判定されたタイミングで動作検出有効期間を終了（中止）させ、そのタイミングより後の期間Ｄ０１が終了するまでは、動作検出有効期間にならないようにする。
【０２８２】
その後、さらに変動パターンＰＡ１−１に対応する可変表示が実行される期間Ｄ０２が開始されるときに、図１９に示す可変表示開始設定処理のステップＳ３７２にて、図２０に示すような演出モード切替設定処理が実行される。このときには、ステップＳ５０１の処理にて動作検出に基づくモード切替指定情報の記憶があると判定される。また、演出モードＡであることから、ステップＳ５０３の処理にてモード切替指定情報が読み出されて、ステップＳ５０４の処理にて変動パターンＰＡ１−１が特定される。ステップＳ５０５の処理では、変動パターンＰＡ１−１が制限対象変動パターンではないと判定される。こうして、ステップＳ５０９の処理にてモード切替演出パターンが決定される。
【０２８３】
期間Ｄ０２における可変表示が開始された後には、図２４に示すステップＳ３９２の処理にてモード切替演出期間であると判定されることで、ステップＳ３９３の処理にてモード切替演出を実行するための制御が行われる。これにより、例えば図２７（Ａ）に示す期間Ｄ０２が開始されてからモード切替演出の実行時間が経過するまでに、図２７（Ｂ）に示すようにモード切替演出が実行され、その後には演出モードＢとすることができる。
【０２８４】
このように、演出モードを切り替えるための検出設定に応じた遊技者による動作が可変表示の実行中に検出された場合には、モード切替指定情報の記憶に基づき、次回の可変表示に対応して演出モードを切り替えることができる。これにより、可変表示の実行中に演出モードを切り替えるための設定を行う必要がなく、複数の演出モードに対応する演出制御を実行するための処理を並行して実行する必要もないので、演出モードの切替に伴う演出制御に関する処理負担の増大を防止することができる。
【０２８５】
図２８は、動作検出後に演出モードＡから演出モードＢへの切替が制限（禁止）される場合の実行例を示すタイミング図である。図２８（Ａ）に示す期間Ｄ０１では、図２７（Ａ）に示した期間Ｄ０１と同様に変動パターンＰＡ１−１に対応する可変表示が実行される。そして、例えば図２８（Ａ）にて破線の矢印で示すように、期間Ｄ０１において、動作検出があったと判定されたタイミングでモード切替指定情報が記憶されるとともに、動作検出有効期間を終了（中止）させる。
【０２８６】
図２８に示す実行例では、期間Ｄ０１に続き期間Ｄ１０において、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３のいずれかに対応する可変表示が実行される。図１０に示すように、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３はいずれも、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンである。この場合、期間Ｄ１０が開始されるときに、図２０に示すステップＳ５０４では、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンであることが特定される。そのため、ステップＳ５０６の処理では、制限対象変動パターンであると判定される。したがって、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンに対応する可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間Ｄ１０では、演出モードＡを演出モードＢに切り替えることが制限（禁止）される。なお、図２０に示すステップＳ５１３の処理による設定に基づいて、例えば図２８（Ａ）に示す期間Ｄ１０が開始されてからモード切替失敗時演出の実行時間が経過するまでに、図２８（Ｂ）に示すようなモード切替失敗時演出を実行することができればよい。
【０２８７】
このように、例えばスーパーリーチによるリーチ演出といった、変動パターンに対応する１回の可変表示中に特定演出が実行される場合には、その可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間であるか他の期間であるかという可変表示の実行期間に区切りをつける限界・範囲を定めて、前者の期間では演出モードの切替を実行不可とすることで、演出モードの切替に制限（禁止）が設けられる。これにより、スーパーリーチのリーチ演出といった特定演出に対する遊技者の注目が、演出モードの切替によって妨げられることを防止して、特定演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【０２８８】
図２０に示すステップＳ５０５の処理では、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターン以外の変動パターンである場合に、制限対象変動パターンではないと判定され、常に演出モードの切替が行われるように設定できる。この設定によれば、遊技者による動作の検出に応じて演出モードの切替が受け付けられても演出モードの切替が行われない場合に、特定演出となるスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを遊技者が確定的に認識可能として、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０２８９】
演出モードＡであるときには、図１５に示すステップＳ３２５の処理が実行された場合に、図１６に示すように、入賞時判定結果に応じて異なる割合で、入賞時演出の種別が「保留表示変化」に決定される。また、演出モードＡであるときには、図１９に示す可変表示開始設定処理のステップＳ３７３で図２２に示すようなアクティブ表示設定処理が実行された場合に、ステップＳ５２３の処理を実行して、図２３（Ａ）に示すように、可変表示内容に応じて異なる割合で、アクティブ表示変化予告となるアクティブ表示変化演出を実行する「予告あり」に決定される。これに対し、演出モードＢであるときには、図１５に示すステップＳ３２５の処理が実行された場合に、図１６に示すように、入賞時演出の種別が「保留表示変化」には決定されない。また、演出モードＢであるときには、図１９に示す可変表示開始設定処理のステップＳ３７３で図２２に示すようなアクティブ表示設定処理が実行された場合に、ステップＳ５２３の処理が実行されず、アクティブ表示変化予告となるアクティブ表示変化演出が実行されない。
【０２９０】
このように、演出モードＡであるときには、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行して、保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様を変化させることで、可変表示結果が「大当り」となることを示唆する予告演出を実行することができる。これに対し、演出モードＢであるときには、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行されず、保留表示やアクティブ表示の表示態様により可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する予告演出を実行しない。すなわち、現在の演出モードが演出モードＡであるか演出モードＢであるかという演出モードについて区切りをつける限界・範囲を定めて、演出モードＢにおいて保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行不可とすることで、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行に制限が設けられる。そして、可変表示を実行中の動作検出有効期間内に遊技者による動作の検出に基づいて、演出モードＡと演出モードＢとを切替可能にする。これにより、遊技者の嗜好に応じた演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９１】
図２９は、動作検出有効期間を設けないことで演出モードＡから演出モードＢへの切替が制限（禁止）される場合の実行例を示すタイミング図である。例えば図２９（Ａ）に示すように、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３のいずれかに対応する可変表示が実行される期間Ｄ２０において、図２９（Ｂ）に示すように演出モードＡであるものとする。変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３はいずれも、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンである。この場合、期間Ｄ２０では、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンによる可変表示が行われることに対応して、図１８に示すステップＳ３５２の処理にて制限対象変動中であると判定され、ステップＳ３５３以降の処理が実行されないので、動作検出有効期間になることがない。すなわち、例えばスーパーリーチによるリーチ演出といった、変動パターンに対応する１回の可変表示中に特定演出が実行される場合には、その可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間であるか他の期間であるかという可変表示の実行期間について、区切りをつける限界・範囲を定めて、前者の期間では遊技者による動作を検出する動作検出有効期間を設定不可とすることで、遊技者による動作の検出に制限が設けられる。
【０２９２】
これにより、たとえ期間Ｄ２０にて遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を傾倒操作またはプッシュボタン３１Ｂを押下操作したとしても、図１８に示すステップＳ３６０の処理が実行されず、モード切替指定情報が記憶されない。図２９に示す実行例では、期間Ｄ２０に続き期間Ｄ２１において、変動パターンＰＡ１−１に対応する可変表示が実行される。この場合、期間Ｄ２１が開始されるときに、図２０に示す演出モード切替処理では、ステップＳ５０１にてモード切替指定情報の記憶がないと判定されることで、ステップＳ５０２以降の処理が実行されない。したがって、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンに対応する可変表示が終了した後に次回の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間Ｄ２１では、演出モードＡを演出モードＢに切り替えることが制限（禁止）される。また、図２０に示すステップＳ５１３の処理が実行されないので、モード切替失敗時演出も実行不可となる。
【０２９３】
このように、例えばスーパーリーチによるリーチ演出といった、変動パターンに対応する１回の可変表示中に特定演出が実行される場合には、その可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間にて動作検出有効期間を設定不可とし、次回の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間であるか他の期間であるかという可変表示の実行期間について、区切りをつける限界・範囲を定めて、前者の期間では演出モードの切替を実行不可とすることで、演出モードの切替に制限（禁止）を設けることができる。
【０２９４】
図３０は、演出モードＡから演出モードＢへと切り替えるための動作が検出された場合の演出実行例を示している。例えば図３０（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示を実行中に動作検出有効期間である場合には、図１８に示すステップＳ３５６の処理などにより、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作またはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を遊技者に促す動作指示報知が行われる。図３０（Ａ）に示す例では、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を模した演出画像やプッシュボタン３１Ｂを模した演出画像とともに「モード切替受付中」のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることで、遊技者による動作を促している。このときには、演出モードＡであることに対応して、第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示とともに、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示が行われている。
【０２９５】
その後、動作検出有効期間にて図３０（Ｂ）に示すようなスティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作が検出された場合には、図１８に示すステップＳ３６０の処理が実行されてモード切替指定情報が記憶されるとともに、ステップＳ３６１の処理が実行されて動作指示報知を終了させる。また、ステップＳ３６２の処理が実行されることで、動作検出有効期間を終了（中止）させる。このときには、例えば図３０（Ｃ）に示すような「モード切替受付完了」のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させてもよい。図３０（Ｃ）に示すような確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了して、保留記憶に基づく新たな可変表示が開始されるときには、図２０に示すステップＳ５０５の処理により制限対象変動パターンであるか否かが判定される。
【０２９６】
そして、制限対象変動パターンではないと判定された場合には、図３０（Ｄ１）に示すようなモード切替演出が実行される。図３０（Ｄ１）に示す例では、「演出モードＢ開始！！」のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることで、演出モードＢへの切替が行われたことを遊技者が認識可能に報知している。このときには、アクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示が消去（非表示化）される。なお、演出モードＢであるときには、図３０（Ｄ１）および（Ｅ１）に示すようにアクティブ表示部ＡＨＡにおけるアクティブ表示が消去（非表示化）されるものに限定されず、アクティブ表示は継続して行われるものの、アクティブ表示変化演出が実行されず、アクティブ表示の表示態様が変化しないようにしてもよい。こうして、演出モードＢへの切替を行った後に、図３０（Ｅ１）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。これに対し、制限対象変動パターンであると判定された場合には、図３０（Ｄ２）に示すようなモード切替失敗時演出が実行される。図３０（Ｄ２）に示す例では、「モード切替失敗」のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることで、演出モードＢへの切替が行われないことを遊技者が認識可能に報知している。その後、演出モードＡのまま切替を行うことなく、図３０（Ｅ２）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。
【０２９７】
このように、遊技者による動作の検出があった場合でも、演出モードＡと演出モードＢとの切替が行われないように制限（禁止）されることがある。スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンの場合には、可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄などが導出されるまで、演出モードの切替が行われないように制限（禁止）する。これにより、スーパーリーチのリーチ演出といった特定演出に対する遊技者の注目が、演出モードの切替によって妨げられることを防止して、特定演出による遊技興趣を適切に向上させることができる。
【０２９８】
パチンコ遊技機１では、演出モードＡと演出モードＢの他に、ＲＴＣ演出モードへの切替を実行可能である。例えば図１４に示すステップＳ３０３にてＲＴＣ演出開始時刻であると判定されたときには、現在の演出モードにかかわらず、ステップＳ３０５の処理が実行されることなどにより、ＲＴＣ演出モードにおける演出の実行が開始される。ＲＴＣ演出モードにおける演出では、例えばパチンコ遊技機１と同一機種である他のパチンコ遊技機とによる一斉演出として、飾り図柄などの可変表示を実行中であるか否かにかかわらず、複数種類のＲＴＣ演出ごとに異なる楽曲を再生し、その楽曲に関連する動画像を含めた演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させればよい。ＲＴＣ演出時間は、例えば１曲分の楽曲が再生を開始してから終了するまでの時間となり、ＲＴＣ演出時間が経過するまでに複数回の可変表示が実行可能となるものであればよい。
【０２９９】
ＲＴＣ演出モードが開始されるときには、図１４に示すステップＳ３０６の処理により入賞時判定制限が設定される。そのため、図１５に示すステップＳ３２５の処理が実行されず、保留表示変化演出などの先読み予告演出となる入賞時演出が実行されない。また、ＲＴＣ演出モードであるときには、図１９に示す可変表示開始設定処理のステップＳ３７３で図２２に示すようなアクティブ表示設定処理が実行された場合に、ステップＳ５２３の処理が実行されず、アクティブ表示変化予告となるアクティブ表示変化演出が実行されない。そして、図１８に示すステップＳ３５１の処理でＲＴＣ演出中であると判定された場合には、動作検出有効期間における動作の検出が行われない。さらに、図２０に示すステップＳ５０２の処理でＲＴＣ演出中であると判定された場合には、モード切替指定情報が記憶されていてもステップＳ５０９の処理などが実行されない。したがって、複数回の可変表示を実行可能なＲＴＣ演出モードにおけるＲＴＣ演出といった、複数回の可変表示にわたり特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行中であるときに、演出モードの切替を行わない。加えて、ステップＳ５０２の処理でＲＴＣ演出中であると判定された場合には、たとえ可変表示の実行中にＲＴＣ演出が終了したとしても、その可変表示の表示結果が導出されるまで演出モードの切替を行わない。このように、例えばＲＴＣ演出といった、複数回の可変表示にわたり特定演出を実行可能となる場合には、その特定演出が実行される期間であるか実行されない期間であるかという演出の実行期間、あるいは特定演出が実行される可変表示が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出されるまでの期間であるか他の期間であるかという可変表示の実行期間について、区切りをつける限界・範囲を定めて、特定演出が実行される期間あるいは特定演出が実行される可変表示の実行中となる期間では、演出モードの切替を実行不可とすることで、演出モードの切替に制限（禁止）が設けられる。これにより、ＲＴＣ演出といった特定演出に対する遊技者の注目が、演出モードの切替によって妨げられることを防止して、特定演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【０３００】
パチンコ遊技機１では、ＲＴＣ演出モードの他にも、演出モードＣへの切替を実行可能である。例えば図１８に示すステップＳ３５３の処理にて動作検出有効期間であると判定されるとともに、ステップＳ３５９にて検出設定に応じたプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったと判定された場合には、ステップＳ３６０の処理にてモード切替指定情報が記憶される。続いて、次回の可変表示が開始されるときに、図１９に示す可変表示開始設定処理のステップＳ３７２にて、図２０に示すような演出モード切替設定処理が実行される。このときには、ステップＳ５０１の処理にてモード切替指定情報の記憶があると判定されるとともに、ステップＳ５０５の処理にて制限対象変動パターンではないと判定されることで、ステップＳ５０９の処理にてモード切替演出パターンやミッション報知パターンなどが決定される。これらの決定結果に基づく可変表示が開始された後には、図２４に示すステップＳ３９２の処理にてモード切替演出期間であると判定されることで、ステップＳ３９３の処理にてモード切替演出を実行するための制御が行われる。
【０３０１】
図３１は、演出モードＡから演出モードＣへの切替が行われる演出実行例を示している。例えば図３１（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示を実行中には、第１動作検出設定情報に基づいて、図１８に示すステップＳ３５６の処理などにより、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒させる傾倒操作またはプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を遊技者に促す動作指示報知が行われる。図３１（Ａ）に示す例では、図３０（Ａ）に示した演出画像と同様の演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることで、遊技者による動作を促している。
【０３０２】
その後、動作検出有効期間にて図３１（Ｂ）に示すようなプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出された場合には、図３１（Ｃ）に示すような「モード切替受付完了」のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる。図３１（Ｃ）に示すような確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了し、保留記憶に基づく新たな可変表示が開始されるときには、図３１（Ｄ）に示すようなモード切替演出が実行される。図３１（Ｄ）に示す例では、「演出モードＣ開始！！」のメッセージや「７でリーチを掛けろ」のメッセージ（図２１（Ａ）に示すミッション報知パターンＭＰ０７に決定された場合）を報知する演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることで、演出モードＣへの切替が行われたことや、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件（ミッション）を、遊技者が認識可能に報知している。そして、例えば図３１（Ｅ）に示すように、「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止）されてリーチ状態となったときには、「ミッション達成！！」のメッセージを報知する演出画像の表示などにより、達成条件（ミッション）が成立したことを遊技者が認識可能に報知すればよい。
【０３０３】
なお、演出モードＣである場合でも、図１４に示すステップＳ３０３の処理にてＲＴＣ演出開始時刻であると判定されたときには、ＲＴＣ演出モードへの切替を実行可能である。これにより、ＲＴＣ演出モードにおけるＲＴＣ演出といった、パチンコ遊技機１と同一機種である他のパチンコ遊技機とによる一斉演出を適切に実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０４】
上記実施の形態では、可変表示の実行中に遊技者の動作が検出された場合に、モード切替指定情報の記憶に基づき、次回の可変表示に対応して演出モードを切り替えることにより、演出モードの切替に伴う演出制御に関する処理負担の増大を抑制できる。それに対し、遊技者による動作が検出された場合に、演出モードの切替が直ちに行われるようにしてもよい。あるいは、可変表示の実行中に遊技者による動作が検出された後、その可変表示における表示結果となる確定飾り図柄などが導出される前に、演出モードの切替が行われるようにしてもよい。すなわち、１の可変表示を実行中に、遊技者による動作が検出されたことに基づいて演出モードの切替が行われるものであってもよい。これにより、遊技者の動作が検出されてから演出モードの切替が行われるまでの待ち時間が短縮されるので、遊技者の動作によって演出モードが切り替えられることを、遊技者がより容易に認識することができる。
【０３０５】
この場合、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンに対応する可変表示の実行中には、可変表示が開始されてから、可変表示状態がリーチ状態になるまでの期間、あるいはノーマルリーチによるリーチ演出を含めたリーチ演出が開始されるまでの期間、あるいはスーパーリーチによるリーチ演出が開始されるまでの期間といった、可変表示が開始されてからの切替可能期間において、遊技者による動作の検出に基づく演出モードの切替を実行可能にしてもよい。これに対し、可変表示状態がリーチ状態となってから、あるいはノーマルリーチによるリーチ演出を含めたリーチ演出が開始されてから、あるいはスーパーリーチによるリーチ演出が開始されてから、可変表示における表示結果が導出されるまでの期間といった、可変表示を実行中の切替禁止期間において、遊技者による動作の検出に基づく演出モードの切替を実行不可としてもよい。このように、例えばスーパーリーチによるリーチ演出といった、変動パターンに対応する１回の可変表示中に特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行される期間を含む切替禁止期間であるか他の切替許容期間であるかという演出の実行期間に限界・範囲を定めて、切替禁止期間では演出モードの切替を実行不可とすることで、演出モードの切替に制限（禁止）を設けるようにしてもよい。
【０３０６】
上記実施の形態では、演出モードＢから演出モードＡへの切替が行われるときに、ステップＳ５１１の処理で特定された入賞時判定結果に基づき、ステップＳ５１２の処理にて保留表示変化予告となる保留表示変化演出の有無や保留表示変化パターンなどを決定することで、演出モードＡへと切り替えた直後から保留表示変化演出を実行することができる。それに対し、ステップＳ５１０〜Ｓ５１２の処理を実行せずに、演出モードＡへの切替が行われた後に、新たな始動入賞に基づく保留表示変化演出を実行可能にしてもよい。これにより、演出モードＡへの切替に伴う処理負担を軽減しつつ、保留表示変化予告となる保留表示変化演出を実行することができる。
【０３０７】
上記実施の形態では、図１８に示すステップＳ３５９の処理でプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されたことなどに基づいて、演出モードＡや演出モードＢとは異なり、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件（ミッション）を報知するミッション報知演出が実行される演出モードＣへと切替を行うことができる。それに対し、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者による動作の検出を行うことなく、ミッション報知演出が実行される演出モードへと切替を行うことができるようにしてもよい。例えば図１５に示すステップＳ３２５の処理にて入賞時演出の種別が「ミッション設定」に決定された場合には、次回の可変表示が開始されることに対応して、ミッション報知演出が実行される演出モードＣなどへの切替が行われるようにしてもよい。この場合には、入賞時演出の種別を「ミッション設定」に決定する対象となった可変表示が実行されるまで、演出モードＡまたは演出モードＢへの切替を制限（禁止）してもよい。これにより、ミッション報知演出といった複数回の可変表示にわたり実行可能な特定演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。このように、複数回の可変表示にわたり実行可能な特定演出は、ＲＴＣ演出モードにおいて実行されるＲＴＣ演出に限定されず、例えば演出モードＣにおいて実行されるミッション報知演出といった、ＲＴＣ演出モードとは異なる特定の演出モードにおいて実行される演出であってもよい。あるいは、ＲＴＣ演出モードにおいて、演出モードＣとは異なる内容の達成条件（ミッション）を報知するミッション報知演出が実行されてもよい。あるいは、例えば入賞時演出の種別が「背景変化」に決定された場合に行われる背景画像の表示を変化させる演出のように、入賞時判定結果に基づいて実行される先読み予告演出であってもよい。入賞時判定結果に基づいて実行される先読み予告演出として、入賞時判定結果が「大当り」である場合に限り所定割合で決定可能な入賞時演出であって、予め定められたプレミアム演出が実行されるプレミアム演出モードを設けてもよい。こうした複数回の可変表示にわたり特定演出が実行される期間、あるいは特定演出が実行される可変表示が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出されるまでの期間では、演出モードの切替を実行不可とすることで、演出モードの切替を制限（禁止）してもよい。
【０３０８】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ３０３の処理にてＲＴＣ演出開始時刻であると判定されたときに、ステップＳ３０５の処理などにより、強制的にＲＴＣ演出モードへの切替が行われ、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行が制限（禁止）されるとともに、演出モードの切替が制限（禁止）される。これにより、ＲＴＣ演出といった特定演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止しつつ、一斉演出を適切に実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０９】
上記実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を右方向に傾倒する傾倒操作により、演出モードＡから演出モードＢへの切替が行われる。また、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を左方向に傾倒する傾倒操作により、演出モードＢから演出モードＡへの切替が行われる。さらに、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作により、演出モードＡまたは演出モードＢから演出モードＣへの切替が行われる。このように、切替後における演出モードの種類と、各種操作手段の操作といった遊技者による動作の種類とを対応付けることで、切替後の演出モードを遊技者が容易に認識可能としつつ、遊技者の多様な動作により演出モードを切替可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１０】
上記実施の形態では、ＲＴＣ演出開示時刻になると強制的にＲＴＣ演出モードへの切替が行われて、複数回の可変表示にわたり楽曲の再生などが実行可能になる。それに対し、遊技者による動作の検出に基づいて、複数回の可変表示にわたり特定の楽曲を再生可能な演出モードへと切替可能にしてもよい。
【０３１１】
演出モードＡ〜Ｃの一部または全部として、あるいは、演出モードＡ〜Ｃとは異なる演出モードとして、遊技者が各種の演出内容を設定可能な演出モードへと切替可能にしてもよい。例えばＢＧＭとなる楽曲や、予め用意された複数のキャラクタのうちで使用キャラクタとなるキャラクタやメッセージ、第１保留表示部５ＨＬおよび第２保留表示部５ＨＲにおける背景画像の表示、アクティブ表示変化演出の有無などを、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作やプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作に応じて変更可能に設定できればよい。あるいは、ＢＧＭとなる楽曲、使用キャラクタ、背景画像の表示などの組合せを、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作やプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作に応じて、予め用意された組合せのうちから選択可能に設定してもよい。
【０３１２】
上記実施の形態では、例えば図３０（Ｄ１）および（Ｅ１）に示すように演出モードＢへの切替が行われた後には、アクティブ表示部ＡＨＡの表示が消去（非表示化）される。これにより、アクティブ表示変化演出が実行されないことを遊技者が容易に認識可能とし、適切な表示演出を実行することができる。それに対し、演出モードＢであるときにもアクティブ表示は継続して行われるものの、アクティブ表示変化演出の実行が制限（禁止）されてもよい。
【０３１３】
上記実施の形態では、切替後における演出モードの種類と、遊技者による動作の種類とを対応付けて、演出モードを切替可能にする。それに対し、遊技者による動作の検出に基づいて、所定割合で切替後の演出モードを決定（抽選）する処理が実行されてもよい。例えば、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行可能な演出モードＡには、演出モードＡ１〜Ａ３が含まれ、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行不可とする演出モードＢには、演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれ、達成条件（ミッション）を提示するミッション報知演出が実行される演出モードＣには、演出モードＣ１〜Ｃ３が含まれるように設定する。そして、演出モードＡ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３のいずれかであるときに、動作検出有効期間にてプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されたことに基づいて、切替後の演出モードを、現在の演出モードを除く複数の演出モードのうちから、所定割合で決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される切替後モード決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された切替後モード決定テーブルを参照することなどにより、切替後の演出モードを決定する。切替後モード決定テーブルでは、例えば入賞時判定データ記憶部に記憶されている入賞時判定結果などに応じて異なる割合で、切替後の演出モードが決定されるように決定値が割当てられてもよい。例えば図１５に示すステップＳ３２５の処理で決定される入賞時演出の種別として「モード切替」を設け、この「モード切替」に決定された場合に、切替後の演出モードが決定され、遊技者による動作の検出に基づいて、演出モードの切替が行われるようにしてもよい。
【０３１４】
上記実施の形態では、図２０に示すステップＳ５０５の処理にて制限対象変動パターンではないと判定された場合に、ステップＳ５０９の処理を実行することにより、常に演出モードの切替が行われるので、遊技者による動作が検出されたにもかかわらず演出モードの切替が行われなければ、スーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを、遊技者が確定的に認識することができる。それに対し、制限対象変動パターン以外の変動パターンである場合にも、所定割合で演出モードの切替が行われないようにしてもよい。例えばステップＳ５０５の処理に代えて、変動パターンに応じて異なる割合で演出モードの切替を行うか否かというモード切替の有無を決定し、その決定結果が「切替あり」であるか否かを判定してもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるモード切替決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたモード切替決定テーブルを参照することなどにより、演出モードの切替を行わない「切替なし」と演出モードの切替を行う「切替あり」のいずれかに決定すればよい。
【０３１５】
図３２は、演出モード切替有無の決定例を示している。この決定例において、変動パターンがリーチ演出を伴わない非リーチの場合や、ノーマルリーチによるリーチ演出を伴う場合には、所定割合で「切替なし」と「切替あり」のいずれかに決定する。これに対し、変動パターンがスーパーリーチによるリーチ演出を伴う場合には、常に「切替なし」に決定され（決定割合が１００／１００）、「切替あり」には決定しない（決定割合が０／１００）。したがって、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンに決定された場合には、その変動パターンに対応する可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間であるか他の期間であるかという可変表示の実行期間について、区切りをつける限界・範囲を定めて、前者の期間では演出モードの切替を実行不可とすることで、演出モードの切替に制限（禁止）を設けることができる。
【０３１６】
また、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターン以外の変動パターンである場合にも、所定割合で「切替なし」に決定されることで、演出モードの切替が行われないことがある。したがって、遊技者による動作の検出に応じて演出モードの切替が受け付けられても演出モードの切替が行われない場合に、特定演出となるスーパーリーチによるリーチ演出が実行されるか否かを遊技者が予め確定的に認識することを困難にして、演出に対する遊技者の注目を高めることができる。
【０３１７】
上記実施の形態では、図２０に示すステップＳ５０５の処理にて制限対象変動パターンであると判定された場合でも、制限対象変動パターンではないと判定された場合と同様に、ステップＳ５１４の処理を実行することで、モード切替指定情報の記憶を消去（削除）する。そのため、遊技者による動作が検出された後、次回の可変表示においてスーパーリーチによるリーチ演出が実行される場合には、演出モードの切替を行う設定が無効になり、以降の可変表示でも演出モードの切替を行う設定が引き継がれることはない。それに対し、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンに対応した可変表示が実行される場合には、その可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまで演出モードの切替を制限する一方で、遊技者による動作が検出されていれば、以降の可変表示で演出モードの切替を行う設定が引き継がれるようにしてもよい。例えばステップＳ５０５の処理にて制限対象変動パターンであると判定された場合には、ステップＳ５１３の処理を実行した後に、ステップＳ５１４の処理を実行せずに演出モード切替設定処理を終了すればよい。この場合、さらに次回の可変表示が開始されるときには、ステップＳ５０１の処理でモード切替指定情報の記憶があると判定されるので、ステップＳ５０２以降の処理が実行可能になり、ステップＳ５０５の処理にて制限対象変動パターンではないと判定されることで、演出モードの切替を行うことができる。このように、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可変表示を跨いで演出モードの切替を行う設定が引き継がれる場合には、例えばスーパーリーチによるリーチ演出が実行される可変表示の実行中に、図３０（Ｃ）や図３１（Ｃ）と同様に「モード切替受付完了」のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させてもよい。
【０３１８】
スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可変表示を跨いで演出モードの切替を行う設定が引き継がれる場合には、遊技者による動作が検出された後に、次回の可変表示が実行されても演出モードの切替が行われず、その可変表示よりも後に可変表示が実行されるまで、演出モードの切替が遅延する。このように、例えばスーパーリーチによるリーチ演出といった特定演出が実行される場合には、遊技者による動作が検出されても次回の可変表示の実行中には演出モードの切替が実行不可である切替待機期間とし、それ以降の可変表示が開始されてから演出モードの切替が実行可能な切替可能期間とするように、演出モードの切替を実行可能な期間に区切りをつける限界・範囲を定めて、切替待機期間では演出モードの切替を実行不可または実行困難とすることで、演出モードの切替に制限（禁止）を設けるようにしてもよい。
【０３１９】
演出モードの切替に設けられる制限は、可変表示の実行期間や演出の実行期間について区切りをつける限界や範囲を定めて、演出モードの切替が行われないようにするものに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技または演出の進行に関連して区切りをつける任意の限界や範囲を定めて、演出モードの切替を実行不可または実行困難にする範囲を設けることで、演出モードの切替に制限を設けるものであってもよい。例えば予め定めた制限条件が成立している場合には演出モードの切替を実行する割合に限界や範囲を定めて、演出モードの切替が行われにくくするものであってもよい。具体的な一例として、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う可変表示の実行中には、その可変表示が開始されてからリーチ演出が開始されるまでの期間にて、演出モードの切替を実行可能とした場合に、その実行割合は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない可変表示の実行中における実行割合よりも、低くなるように限界や範囲を定めて、演出モードの切替が行われにくくすることで、演出モードの切替に制限を設けるようにしてもよい。
【０３２０】
あるいは、演出モードの切替を実行するための動作内容に限界や範囲を定めて、演出モードの切替が行われにくくすることで、演出モードの切替に制限を設けるものであってもよい。具体的な一例として、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う可変表示が実行される場合には、遊技者による動作として、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作の回数や、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の回数が、所定回数（例えば「５」など）以上である場合に限り、演出モードの切替を実行できるようにしてもよい。また、傾倒操作と押下操作の組み合わせが、予め定められた特定の組み合わせである場合に限り、演出モードの切替を実行できるようにしてもよい。もしくは、傾倒操作や押下操作が検出されたタイミングが、予め定められた切替可能タイミングと合致する場合や、予め定められた切替許容期間に含まれる場合に限り、演出モードの切替を実行できるようにしてもよい。
【０３２１】
あるいは、切替前の演出モード、切替後の演出モード、または、これらの組み合わせに限界や範囲を定めて、演出モードの切替が行われない、または、演出モードの切替が行われにくくすることで、演出モードの切替に制限を設けるものであってもよい。具体的な一例として、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う可変表示が実行される場合には、演出モードＡや演出モードＢから演出モードＣへの切替を実行可能にする一方で、演出モードＣから演出モードＡや演出モードＢへの切替を実行不可または実行困難にしてもよい。
【０３２２】
その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、図２１に示すステップＳ５０７の処理にて、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンである場合に、演出モード切替の有無を常に「切替なし」に決定することで、可変表示の実行中に特定演出が実行される場合には、その可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまで、演出モードの切替が行われないように制限（禁止）するものとして説明した。これに対し、１回の可変表示を実行中に特定演出が実行される場合でも、演出モードの切替が行われることがあってもよい。この場合には、変動パターンにかかわらず演出モードを切替可能にしてもよいし、スーパーリーチによるリーチ演出を伴う変動パターンである場合には、他の変動パターンである場合よりも低い割合で、演出モードの切替が行われるように制限が設けられてもよい。
【０３２４】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ３０３の処理にてＲＴＣ演出開始時刻であると判定された場合に、ＲＴＣ演出モードへの切替が強制的に行われることで、複数回の可変表示にわたる特定演出が実行される場合には、その特定演出を実行中に演出モードの切替が行われないように制限（禁止）するものとして説明した。これに対し、複数回の可変表示にわたり特定演出が実行される場合でも、その特定演出を実行中に演出モードの切替が行われることがあってもよい。この場合には、特定演出を実行中であるか否かにかかわらず演出モードを切替可能としてもよいし、特定演出を実行中には実行していないときと比べて低い割合で、演出モードの切替が行われるように制限が設けられてもよい。
【０３２５】
上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むとともに、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。
【０３２６】
保留表示変化演出が実行されるときと、アクティブ表示変化演出が実行されるときには、保留表示とアクティブ表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬやアクティブ表示部ＡＨＡにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型（可動部材）を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ表示を隠蔽することなどにより、保留表示やアクティブ表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。
【０３２７】
上記実施の形態では、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれにおいても、キャラクタの演出画像が作用するような作用演出を含んでいることなどにおいて、共通する演出態様となるものとして説明した。これに対し、キャラクタの演出画像に限定されず、任意の演出態様において共通する保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とを実行できるものであればよい。例えばキャラクタの演出画像が作用する作用演出を含んでいる一方、表示するキャラクタの種類、形状、模様もしくは色彩の一部または全部を異ならせたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様のいずれか一方または双方を異ならせたりしてもよい。より具体的な一例として、キャラクタの演出画像には、第１のキャラクタＣＨ１と、第２のキャラクタＣＨ２とがあり、作用演出には、保留表示やアクティブ表示を銃で撃つ作用演出ＳＥ１と、保留表示やアクティブ表示を剣で切る作用演出ＳＥ２とがあるものとする。ここで、第１のキャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ１が実行される場合と、第１のキャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ２が実行される場合とでは、作用演出の演出態様は相違する一方、キャラクタの種類は共通している。一方、第１のキャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ１が実行される場合と、第２のキャラクタＣＨ２による作用演出ＳＥ１が実行される場合とでは、キャラクタの種類は相違する一方、作用演出の演出態様は共通している。このように、キャラクタの種類は共通する一方で作用演出の演出態様（作用動作の内容）は相違する場合と、作用演出の演出態様（作用動作の内容）は共通する一方でキャラクタの種類は相違する場合とのいずれであっても、キャラクタの種類または作用演出の演出態様で共通部分があることから、共通する演出態様であるといえる。また、例えば第１キャラクタＣＨ１による作用演出ＳＥ１のように、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組合せが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合であっても、その演出態様で保留表示変化演出が実行されるかアクティブ表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化（例えば特定色である青色、緑色、赤色のいずれかに変化）する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留番号が「１」から「４」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組合せが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合に、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化（例えば特定色である青色、緑色、赤色のいずれかに変化）する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化（例えば赤色に変化）する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留番号が「１」から「４」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とでは、全部の演出態様が互いに異なる演出が実行されるようにしてもよい。
【０３２８】
上記実施の形態では、保留表示やアクティブ表示の表示色を青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる表示色変化演出は、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれにおいても実行可能とし、「秘」のメッセージを示す特殊表示態様に変化させる特殊変化演出は、保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行不能となり、「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知するアイコンに変化させるアイコン表示変化演出は、保留表示変化演出において実行不能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行可能となるものとして説明した。しかしながら、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とにおいて、いずれの演出を実行可能または実行不能とするかは、任意に設定されたものでよい。例えば表示色変化演出のうち、一部の表示色（例えば金色や虹色など）に変化する演出は、保留表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよいし、アクティブ表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよい。保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行不能となる演出として、保留表示の表示態様がさらに変化する可能性が高くなる示唆保留表示を行う演出が実行されるようにしてもよい。
【０３２９】
上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行される場合に、図１５に示すステップＳ３３７の処理において、通常の表示態様となる丸形無地の白色表示となる保留表示が追加される。また、アクティブ表示変化演出が実行される場合に、図２３に示すステップＳ５３２の処理において、通常の表示態様となる丸形無地の白色表示となるアクティブ表示が開始される。これらに対し、第１保留表示や第２保留表示さらにはアクティブ表示の初期表示として、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示が開始されることがあってもよい。
【０３３０】
遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０３３１】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０３３２】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３３３】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３３４】
上記実施の形態では、例えば図４に示すステップＳ２１２にて図５に示すような入賞時乱数値判定処理が実行される。これにより、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を用いて可変表示内容の判定を行い、その判定結果を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果コマンド）が演出制御基板１２の側に送信されて、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０などにより先読み予告演出を実行可能にするものとして説明した。これに対し、例えば主基板１１の側では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が乱数値を示す演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い、演出制御基板１２の側では、主基板１１からの演出制御コマンドに示された乱数値を用いて大当り判定などを行い、その判定結果に基づいて先読み予告演出が実行できるようにしてもよい。このように、始動入賞が発生した始動入賞時などのように、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に有利状態に制御されるか否かを判定する処理は、主基板１１の側で実行されるものに限定されず、演出制御基板１２の側で実行されるようにしてもよい。
【０３３５】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３３６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３３７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３９】
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機１では、例えば保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行可能な演出モードＡと、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行不可とする演出モードＢとを設け、遊技者による動作の検出に基づいて、演出モードを切替可能にする。これにより、遊技者の嗜好に応じた演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、例えばスーパーリーチによるリーチ演出のように、１回の可変表示を実行中に特定演出が実行される場合には、その可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまで演出モードの切替を制限する。これにより、特定演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、特定演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【０３４１】
あるいは、例えばＲＴＣ演出のように、複数回の可変表示にわたり特定演出が実行されている場合には、その特定演出を実行中における演出モードの切替を制限する。これにより、特定演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、特定演出の演出効果が低下することを抑制できる。
【０３４２】
第１変化演出となる保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、例えば図２６における「秘」のメッセージを示す表示態様のように、第２変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない第１特殊態様を含んでいる。また、第２変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、例えば図２７（Ｇ）〜（Ｉ）における「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知するアイコンの表示態様のように、第１変化演出となる保留表示変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない第２特殊態様を含んでいる。このように、保留表示の表示態様を第１特殊態様に変化させる保留表示変化演出やアクティブ表示の表示態様を第２特殊態様に変化させるアクティブ表示変化演出を実行することで、多様な表示の変化を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３４３】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
５ＨＲ  …  第１保留表示部
５ＨＬ  …  第２保留表示部
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
２００  …  ＲＴＣ
ＡＨＡ  …  アクティブ表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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