(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利量を付与する有利量付与手段と、
遊技の進行により所定条件が成立したときに有利量を消費する有利量消費手段と、
前記有利量付与手段により付与された有利量が消費され終えるまで有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において特定条件が成立したときに、遊技者に特典が付与されるか否かを報知する報知演出が実行される特定有利状態に制御する特定制御手段とを備え、
前記有利量消費手段は、前記特定有利状態に制御されている間も前記所定条件が成立したときに有利量を消費し、
前記有利量付与手段は、前記特定有利状態の制御に関して、該特定有利状態の制御が終了するまでに少なくとも必要な特定有利量を付与する特定有利状態制御時有利量付与手段を含み、
前記特定有利状態制御時有利量付与手段は、
前記特定有利量を、前記特定有利状態において前記報知演出により前記特典が付与される旨が報知される場合と、前記特定有利状態において前記報知演出により前記特典が付与される旨が報知されない場合とのいずれの場合においても付与するとともに、
前記特定有利量として第１有利量と該第１有利量と異なる第２有利量との少なくともいずれかを付与可能であり、
前記スロットマシンは、前記特定有利量を前記特定有利状態の制御が開始するときに報知する有利量報知手段をさらに備え、
前記特定有利量として前記第１有利量が付与されたときと前記第２有利量が付与されたときとで前記報知演出により前記特典が付与される旨が報知される割合が異なる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞が発生することにより、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段とを備えた
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段とを備えた
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に相当するＡＲＴに制御するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１）。特許文献１には、付与されたゲーム数が消化されるまでＡＲＴを継続することが記載されている。また、特定演出状態に相当するＡＲＴ上乗せ抽選状態では、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするＡＲＴ上乗せ状態に移行させるか否かを決定するとともに、ＡＲＴのゲーム数のカウントを中断することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４-３６７２５号公報（段落００７２など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンのようにＡＲＴのゲーム数のカウントを中断すると、遊技者に有利なＡＲＴ上乗せ抽選状態に制御される一方で、ＡＲＴ自体が中断したかのような感覚を遊技者に与えてしまい、ＡＲＴが有利であることが明確に伝わらなかった。そして、これにより、ＡＲＴでの遊技の興趣をいま一つ高めることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利状態での遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利量（たとえば、ＡＲＴでのゲーム数）を付与する有利量付与手段（たとえば、図１７のＳｐ５の処理を行う部分）と、
遊技の進行により所定条件（たとえば、ゲームが行われること）が成立したときに有利量を消費する有利量消費手段（たとえば、図１７のＳｐ６の処理を行う部分）と、
前記有利量付与手段により付与された有利量が消費され終えるまで有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、図１７のＳｐ６の処理を行う部分）と、
前記有利状態において特定条件が成立したときに、遊技者に特典が付与されるか否かを報知する報知演出が実行される特定有利状態に制御する特定制御手段（たとえば、図１７のＳｐ１１の処理を行う部分）とを備え、
前記有利量消費手段は、前記特定有利状態に制御されている間も前記所定条件（たとえば、ゲームが行われること）が成立したときに有利量を消費し（たとえば、図１７のＳｐ６の処理を行う部分）、
前記有利量付与手段は、前記特定有利状態の制御に関して、該特定有利状態の制御が終了するまでに少なくとも必要な特定有利量を付与する特定有利状態制御時有利量付与手段を含み（たとえば、図１８のＳｂ９の処理を行う部分）、
前記特定有利状態制御時有利量付与手段は、
前記特定有利量を、前記特定有利状態において前記報知演出により前記特典が付与される旨が報知される場合と、前記特定有利状態において前記報知演出により前記特典が付与される旨が報知されない場合とのいずれの場合においても付与するとともに、
前記特定有利量として第１有利量と該第１有利量と異なる第２有利量との少なくともいずれかを付与可能であり、
前記スロットマシンは、前記特定有利量を前記特定有利状態の制御が開始するときに報知する有利量報知手段（たとえば、図２１のＳｄ４の処理を行う部分）をさらに備え、
前記特定有利量として前記第１有利量が付与されたときと前記第２有利量が付与されたときとで前記報知演出により前記特典が付与される旨が報知される割合が異なることを特徴とする。
この構成によれば、特定有利状態の制御が終了するまで有利状態に制御するために必要な量の有利量を確保しつつも、遊技者には有利量が増加したような感覚を与えることが可能になり、有利状態中は遊技者にとって有利なことを明確に認識させることができる。これにより、有利状態での遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
投入された遊技媒体（たとえば、変形例２において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、変形例２において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、変形例２において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、変形例２において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、変形例２において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技入賞（たとえば、変形例２において、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が発生することにより（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１４、Ｓ１５）と
を備えたことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【００１０】
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段（たとえば、図５のＳ４０３の処理を行う部分）と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段（たとえば、図１７のＳ１１６において、図１９のフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定する部分）とを備えた
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のスロットマシン。
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【００１１】
演出制御手段は、有利量の付与に関して有利になる特定演出状態に制御する（たとえば、図１７のＳｐ１３の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出状態に制御されることに加え、特定演出状態に制御される前に有利量も付与されるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
【００１２】
遊技者にとって有利な特典（たとえば、擬似ボーナス）を付与する特典付与手段（たとえば、図１７のＳｐ１２の処理を行う部分）を備え、
演出制御手段は、特典が付与される可能性を示唆する演出を実行する特定演出状態に制御する（たとえば、図２１のＳｄ４，Ｓｄ８の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出状態に制御されれば、たとえ特典が付与されなくても有利量の付与によって有利となるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
【００１３】
前記有利量付与手段は、上乗せ有利量として複数種類の有利量のうちからいずれかを選択して付与し（たとえば、図１８のＳｂ７の処理や図２２のＳｅ４の処理を行う部分）、
スロットマシンは、上乗せ有利量として付与された有利量の大きさに応じて特定演出状態中または特定演出状態後の有利度を異ならせる有利度変動手段（たとえば、図１７のＳｐ１３の処理による上乗せ特化ゾーンは複数のゲーム数から決定される部分や、図１９に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分）を備えた
ことを特徴とする。
この構成によれば、付与される有利量の大きさに応じて、その後に有利な展開となるか否かへの期待感が変化するので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１４】
前記有利量付与手段は、上乗せ有利量として複数種類の有利量のうちからいずれかを選択して付与し（たとえば、図２２のＳｅ４の処理を実行する部分）、
スロットマシンは、上乗せ有利量として付与された有利量の大きさが大きくなるほど特定演出状態中または特定演出状態後に有利にする有利度変動手段（たとえば、図１７のＳｐ１３の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分）を備えた
ことを特徴とする。
この構成によれば、付与される有利量の大きさが大きいときには、その後に有利な展開となることへの期待感が高まるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１５】
前記有利量付与手段は、上乗せ有利量として複数種類のゲーム数のうちからいずれかを選択して付与し（たとえば、図１８のＳｂ７の処理や図２２のＳｅ４の処理を行う部分）、
スロットマシンは、上乗せ有利量として付与されたゲーム数の大きさに応じて特定演出状態中または特定演出状態後の有利度を異ならせる有利度変動手段（たとえば、図１７のＳｐ１３の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分や図１９に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分）を備えた
ことを特徴とする。
この構成によれば、特定演出状態の制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、特定演出状態の制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１６】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果（たとえば、透視窓３から視認可能となる図柄）に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
遊技者にとって有利な権利（たとえば、疑似ボーナスに制御する権利）を付与する権利付与手段（サブ制御部９１）と、
前記権利の付与に基づいて有利状態（たとえば、疑似ボーナス）に制御可能な有利状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技（たとえば、フリーズゲーム）の開始タイミングを決定する（たとえば、図２４のＳ１１６において、図２６のフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定する）特定遊技決定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出（たとえば、図２７（Ｅ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字を表示する演出）を実行する所定演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記有利状態に制御する（たとえば、図２７に示すように、たとえば、フリーズ５の実行が決定されたときには、「ＷＩＮ」の文字を表示してさらに、図２８（ｈ）に示す有利表示結果を導出した後に疑似ボーナスに制御する）。
【００１７】
このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【００１８】
また、表示結果および特定表示結果には、通常の表示結果のみではなく、仮表示結果も含む。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００１９】
投入された遊技媒体（たとえば、変形例２において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、変形例２において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、変形例２において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、変形例２において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、変形例２において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（たとえば、変形例２において、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば、変形例２において、図３２におけるＳ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図３０のＳ４０。図２９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図３３（ｃ）参照）とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２０】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２１】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例２における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００２２】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２３】
投入された遊技媒体（たとえば、変形例２において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、変形例２において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、変形例２において、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、変形例２において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、変形例２において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、変形例２において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（たとえば、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば、変形例２において、図３２におけるＳ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図２９〜図３１におけるＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、変形例２において、図３４参照、［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の参照））とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２４】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２５】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（たとえば、変形例２において、図３４参照、［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【００２６】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム制御処理のフローチャートを説明するための図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する疑似ボーナス抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】疑似ボーナス抽選で用いる抽選テーブルの説明図である。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するバトル演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する上乗せ特化ゾーン抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の具体例の説明図である。
【図２４】変形例１において、フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２５】変形例１において、フリーズの種別毎の概要を示す図である。
【図２６】変形例１において、フリーズ決定用テーブルを説明するための図である。
【図２７】変形例１において、バトル演出およびフリーズゲームの流れを説明するための図である。
【図２８】変形例１において、フリーズの実行状況を示す図である。
【図２９】変形例２において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】変形例２において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】変形例２において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】変形例２において、メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】変形例２において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図３４】変形例２において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行うことで、透視窓３の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出（以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう）されるようになっている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
特に、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００３７】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施例において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが設けられている。
【００４０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（たとえば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（たとえば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４５】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨整って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５１】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５５】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５６】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００５８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６２】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図６に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図６に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６５】
［ゲーム制御処理］
次にメイン制御部４１により１ゲーム毎に実行されるゲーム制御処理について説明する。図５は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、本実施形態においては、ＢＥＴ処理においては、後述する図６で説明するフリーズ関連処理も実行される。
【００６６】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【００６７】
抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれかが停止可能となる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。回転開始した３つのリール２Ｌ〜リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００６８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。
【００６９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【００７０】
また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（シングルボーナス、小役等の当選フラグ）の消去など）も行われる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。
【００７１】
なお、払出処理では、ＲＡＭ４１ｃに格納されるビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００７２】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００７３】
［メイン制御部４１の機能構成例］
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００７４】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００７５】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００７６】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００７７】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【００７８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００８０】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００８１】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００８２】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（たとえば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００８３】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図６に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００８４】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００８５】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００８６】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００８７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９０】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００９３】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００９４】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９９】
［設定値］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１００】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１０３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０４】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１０５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０６】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０７】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０９】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１０】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【０１１１】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１１２】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１１３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１４】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１１５】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１１６】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【０１１７】
内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１２０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。
【０１２２】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１２３】
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１２４】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されているリールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３３】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３４】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３６】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３７】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１３８】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３９】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１４０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４１】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４３】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４４】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１４５】
リール回転処理では、後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、後述するように、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。その後、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０１４６】
本実施例においてメイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、後述するフリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【０１４７】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４８】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、フリーズゲームコマンド、ペナルティコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１５０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１５１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
【０１５４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５５】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１６６】
また、フリーズゲームコマンドおよびペナルティコマンドについては後述する。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７２】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７４】
［入賞役］
図７〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７５】
図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１７６】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７７】
同様に、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役についても、入賞となったときは図７に示す枚数のメダルが払い出されるとともに、図７に示す組み合わせが入賞ラインＬＮや無効ラインに揃うこととなる。
【０１７８】
なお、図３の図柄配列および前述したリールの停止制御によって、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる。
【０１７９】
また、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８０】
また、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１８１】
また、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１８２】
また、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１８３】
また、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８４】
また、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。中段チェリーに当選しているときにのみ、入賞ラインＬＮ上に、チェリーの３つ揃いを引き込んで停止させることが可能となるリール制御が行われる。
【０１８５】
また、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１８６】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０１８７】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８８】
同様に、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイも図８に示す組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、図３の図柄配列および前述したリールの停止制御によって、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイも、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる。
【０１８９】
また、図１０に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１９０】
また、図１０に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１９１】
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組合せである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１９２】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１９３】
［抽選対象役］
次に、図１２〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１４においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１９４】
図１２および図１３においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０１９５】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１９６】
また、図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。また、ＲＴ１〜ＲＴ４であるときの抽選対象役は、図１２、図１３に示す通りなので説明を省略する。
【０１９７】
図１４に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、中段チェリーとは、中段チェリー単独である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの中段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０１９８】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０１９９】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２００】
弱スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。
【０２０１】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０２０２】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２０３】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２０４】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２０５】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２０６】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２０７】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０８】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイＧＲ２〜６の当選状況、昇格リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図１５に示す通りなので説明を省略する。
【０２０９】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１０】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２１１】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイＧＲ１２、１３の当選状況、転落リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図１５に示す通りなので説明を省略する。
【０２１２】
図３に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１３】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２１４】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイＧＲ２２、２３の当選状況、特殊リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図１５に示す通りなので説明を省略する。
【０２１５】
図３に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１６】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２１７】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１８】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他の押し順ベル（左ベル２〜４、中ベル、右ベル）の当選状況、右下がりベル、中段ベル、移行出目を導出させる操作順番は、図１６に示す通りなので説明を省略する。
【０２１９】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２０】
また、図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２１】
また、図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２２】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様（操作手順）で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２２３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２２４】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
【０２２５】
本実施例では、図１０および図１１に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２２６】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２２７】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２２８】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２２９】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２３０】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２３１】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２３２】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。また、ＡＴに制御されていない状態を「非ＡＴ」ともいう。
【０２３３】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる
。
【０２３４】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行する
こととなる。
【０２３５】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２３６】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３７】
［ナビ演出］
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２３８】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、たとえば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、たとえば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２３９】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１５参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。
【０２４０】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２４１】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２４２】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、１枚役）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。対象役の当選時のＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数が決定される。
【０２４３】
尚、ＡＴゲーム数が残っているときに、ＡＴゲーム数を新たに獲得したときには、残っているＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算させる。
【０２４４】
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れについて説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のＡＴゲーム数が決定されたときに、ＡＴゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのＡＴゲーム数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のＡＴゲーム数が残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２４５】
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２４６】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２４７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２４８】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０２４９】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０２５０】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ＡＴゲーム数を１消費（減算）し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２５１】
ＡＲＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ＡＴ抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０２５２】
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０２５３】
また、非ＡＴ中においては、抽選対象役（以下、ＡＴ抽選対象役ともいう。本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合に、ＡＴのゲーム数が付与されるか否かを決定するＡＴ抽選を行う。また、ＡＲＴ中においては、抽選対象役が当選した場合にＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。また、強チェリーの当選時には、後述のようにメイン制御部４１側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。なお、図２５で説明するように、強チェリーが当選することにより実行されるフリーズ抽選において、フリーズ１〜５のうちいずれかが実行されると決定された場合には、必ずＡＴ当選するが、ＡＴのゲーム数は、強チェリーが当選してさらに強チェリーに入賞したときに付与されるようにしてもよい。
【０２５４】
ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定においてＡＴ抽選の対象役が当選している場合には、ＡＴ抽選を行い、１以上のＡＴゲーム数が当選した場合にはＡＴゲーム数数を加算（上乗せ）する。
【０２５５】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０２５６】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ＡＴゲーム数が残っているか否かを判定し、ＡＴゲーム数が残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ＡＴゲーム数が残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０２５７】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２５８】
図１７に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５９】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２６０】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２６１】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。前述したように、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選の抽選対象役に当選したときにＡＴ抽選を実行し、ＡＲＴに制御するか否かを決定するとともにＡＲＴでのゲーム数を決定する。ＡＲＴに制御することに決定したときはＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットするとともに、ＡＴゲーム数カウンタにＡＲＴでのゲーム数をセットする。
【０２６２】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされているときにＡＲＴを含むＡＴに制御するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ６）。ＡＴ制御処理では、ＡＴフラグがセットされているときにＡＴに制御し、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。また、ＡＲＴでゲームが行われるたびにＡＴゲーム数カウンタのカウント値を減算していくことにより、ＡＲＴで消化されたゲーム数を管理する。そして、ＡＲＴでの残りゲーム数が０になったときにはＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了させる。なお、以下では、ＡＴはＡＲＴを含むものとして説明する。
【０２６３】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴ中にＡＴ抽選の抽選対象役に当選したときにＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行する（Ｓｐ７）。ＡＴゲーム数上乗せ抽選では、ＡＴのゲーム数を上乗せする場合に上乗せゲーム数も同時に決定する。そして、決定した上乗せゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする。
【０２６４】
次いで、サブ制御部９１は、擬似ボーナスに制御するか否かを決定する擬似ボーナス抽選処理を実行する（Ｓｐ８）。擬似ボーナス抽選処理では、ＡＴ中に擬似ボーナス抽選の抽選対象役（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選したときに擬似ボーナス抽選を実行することにより、擬似ボーナスに制御するか否かを決定する。
【０２６５】
次いで、サブ制御部９１は、後述するバトル演出を開始することを示唆する前兆演出実行処理を実行する（Ｓｐ９）。本実施形態では、５ゲームにわたって前兆演出を実行する。
【０２６６】
次いで、サブ制御部９１は、擬似ボーナス抽選の抽選結果、すなわち擬似ボーナスに制御されるか否かを示唆および報知するバトル演出実行処理を実行する（Ｓｐ１０）。バトル演出は、擬似ボーナス抽選と併せて実行するバトル演出ゲーム数抽選で決定されたゲームにわたって行われ、演出の結果として最終ゲームで擬似ボーナス抽選に当選したか否か、すなわち擬似ボーナスに制御されるか否かを報知する。
【０２６７】
次いで、サブ制御部９１は、擬似ボーナス抽選に当選した場合に擬似ボーナスに制御する擬似ボーナス制御処理を実行する（Ｓｐ１１）。擬似ボーナス制御処理では、ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）に当選したときに右下がりベルや中段ベルが入賞可能になるナビ演出を実行する。擬似ボーナスはベルに２０回当選すると終了する。なお、擬似ボーナス中はＡＴのゲーム数のカウントを中断する。
【０２６８】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選の当選確率が高くなる上乗せ特化ゾーンに制御するか否かを決定する上乗せ特化ゾーン抽選処理を実行する（Ｓｐ１２）
【０２６９】
次いで、サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーンに制御する上乗せ特化ゾーン制御処理を実行する（Ｓｐ１３）。上乗せ特化ゾーンには、抽選で決定したゲーム数にわたって制御する。
【０２７０】
［擬似ボーナス抽選処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される擬似ボーナス抽選処理（Ｓｐ８）について詳しく説明する。
【０２７１】
図１８に示すように、擬似ボーナス抽選処理では、サブ制御部９１は、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｂ１）。ＡＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＴ中の場合には、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ２）。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０２７２】
内部当選コマンドを受信した場合には、擬似ボーナス抽選の抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｂ３）。抽選対象役に当選していない場合には処理を終了する。
【０２７３】
抽選対象役に当選した場合には擬似ボーナス抽選を実行する（Ｓｂ４）。擬似ボーナス抽選に当選した場合（Ｓｂ５でＹ）には、擬似ボーナス抽選に当選したことを示す擬似ボーナス抽選当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットしてＳｂ７に進む（Ｓｂ６）。擬似ボーナス抽選に当選しなかった場合（Ｓｂ５でＮ）にはそのままＳｂ７に進む。
【０２７４】
Ｓｂ７では、バトル演出を実行するゲーム数を決定するバトル演出ゲーム数抽選を実行する（Ｓｂ７）。次いで、バトル演出ゲーム数抽選で決定したゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする（Ｓｂ８）。これにより、バトル演出の制御を終了するまでＡＴに制御するのに必要な上乗せゲーム数が付与される。また、バトル演出のゲーム数をカウントするバトル演出カウンタにバトル演出ゲーム数抽選で決定したゲーム数をセットする（Ｓｂ９）
【０２７５】
バトル演出カウンタにゲーム数をセットした後は、前兆演出を実行することを示す前兆演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓｂ１０）、前兆演出の実行ゲーム数をカウントする前兆演出カウンタにゲーム数をセットして処理を終了する（Ｓｂ１１）。
【０２７６】
［バトル演出ゲーム数抽選でのゲーム数の選択割合について］
ここで、バトル演出ゲーム数抽選で用いる抽選テーブルでのゲーム数の選択割合について説明する。なお、抽選テーブルは擬似ボーナス抽選に当選したときに用いられるテーブルと、擬似ボーナス抽選でハズレになったときに用いられるテーブルとから構成されている。
【０２７７】
図１９に示すように、バトル演出ゲーム数抽選で用いられる抽選テーブルでは、バトル演出のゲーム数として５ゲームが選択されたときは、擬似ボーナス抽選に当選している確率が５０％、擬似ボーナス抽選でハズレになった確率が５０％となるように判定値数の数が決められている。また、バトル演出ゲーム数抽選で用いられる抽選テーブルでは、バトル演出のゲーム数として１０ゲームが選択されたときは、擬似ボーナス抽選に当選している確率が３０％、擬似ボーナス抽選でハズレになった確率が７０％となるように判定値数の数が決められている。また、バトル演出ゲーム数抽選で用いられる抽選テーブルでは、バトル演出のゲーム数として１５ゲームが選択されたときは、擬似ボーナス抽選に当選している確率が１００％、擬似ボーナス抽選でハズレになった確率が０％となるように判定値数の数が決められている。
【０２７８】
以上のように、付与されたゲーム数の大きさに応じて擬似ボーナスに制御される確率が異なるので、付与されるゲーム数の大きさに応じて、その後に有利な展開となるか否かへの期待感が変化するので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０２７９】
また、バトル演出の制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、バトル演出の制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０２８０】
［前兆演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される前兆演出実行処理（Ｓｐ９）について詳しく説明する。
【０２８１】
図２０に示すように、前兆演出実行処理では、サブ制御部９１は、図１８のＳｂ１０で前兆演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。前兆演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。前兆演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートされたか否かを判定する（Ｓｃ２）。ゲームスタートしていない場合には処理を終了する。
【０２８２】
ゲームスタートした場合には、前兆演出を実行する（Ｓｃ３）。前兆演出は、たとえば、通常演出画面（通常背景画面）中に登場するキャラクタの数が変化する、あるいは、キャラクタが発する台詞の色が変化するなどにより行われる。
【０２８３】
前兆演出の実行に併せて前兆演出カウンタのカウント値を「１」減算する（Ｓｃ４）。そして、前兆演出カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定し、前兆演出カウンタのカウント値が「０」になっていない場合（Ｓｃ５でＮ）には処理を終了する。一方、前兆演出カウンタのカウント値が「０」になった場合（Ｓｃ５でＹ）には、バトル演出を実行することを示すバトル演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ６）。そして、前兆演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ７）。
【０２８４】
なお、バトル演出のゲーム数を付与したにもかかわらず、前兆演出中にＡＴの残りゲーム数が０ゲームになってバトル演出が実行されなくなる、あるいは、バトル演出の途中でＡＴが終了することを防ぐために様々な手法を用いることが可能である。たとえば、前兆演出のときはＡＴのゲーム数のカウントを停止することができる。これにより、バトル演出のために付与されたゲーム数が前兆演出で消費されてしまうことを防止でき、前兆演出中にＡＴの残りゲーム数が０ゲームになってバトル演出が実行されなくなることを防止するとともに、バトル演出の途中でＡＴが終了することを防ぐことができる。また、擬似ボーナス抽選が行われたときにバトル演出のゲーム数に加えて前兆演出のゲーム数も付与することも可能である。これにより、バトル演出が終了するまでのゲーム数が担保されるので、前兆演出中にＡＴの残りゲーム数が０ゲームになってバトル演出が実行されなくなることを防止するとともに、バトル演出の途中でＡＴが終了することを防ぐことができる。
【０２８５】
［バトル演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるバトル演出実行処理（Ｓｐ１０）について詳しく説明する。
【０２８６】
図２１に示すように、バトル演出実行処理では、サブ制御部９１は、図２０のＳｃ６でバトル演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｄ１）。バトル演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。バトル演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートされたか否かを判定する（Ｓｄ２）。ゲームスタートしていない場合には処理を終了する。
【０２８７】
ゲームスタートされた場合には、図１８のＳｂ９でカウント値がセットされたバトル演出カウンタのカウント値にもとづいて、バトル演出の１ゲーム目か否かを判定する（Ｓｄ３）。バトル演出の１ゲーム目である場合には、図１８のＳｂ７によって付与された上乗せゲーム数を報知する上乗せゲーム数報知を行うとともに、バトル演出を実行する（Ｓｄ４）。具体的には、たとえば、液晶表示器５１から上乗せゲーム数を表示するとともに、バトル演出の開始画像が表示される。なお、バトル演出を実行するまでは液晶表示器５１からＡＴ用演出画面（ＡＴ用背景画面）の表示が行われている。
【０２８８】
また、バトル演出の１ゲーム目でない場合には、バトル演出のゲーム数に応じた態様のバトル演出の実行のみが行われる（Ｓｄ８）。Ｓｄ４またはＳｄ８の処理を行った後はバトル演出カウンタからカウント値を「１」減算する（Ｓｄ５）。なお、バトル演出はＡＴ中に実行されるためバトル演出中もＡＴゲーム数カウンタからのゲーム数の減算も併せて行われる。
【０２８９】
なお、バトル演出では、液晶表示器５１からの画像表示により、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する様子が描かれる。そして、バトル演出の最終ゲームにおいて、味方キャラクタが勝利すると擬似ボーナスに制御されることが報知され、敵キャラクタが勝利すると擬似ボーナスには制御されないことが報知される。バトル演出の最終ゲームにおいて味方キャラクタが勝利する態様の演出にするか否かは、図１８のＳｂ６で擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされたか否かにもとづいて判定される。すなわち、擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされている場合には味方キャラクタが勝利する態様の演出が実行される。
【０２９０】
次いで、バトル演出カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定し、バトル演出カウンタのカウント値が「０」になっていない場合には処理を終了する。一方、バトル演出カウンタのカウント値が「０」になった場合には、バトル演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｄ７）。なお、バトル演出カウンタのカウント値が「０」になってバトル演出フラグをクリアしたときに、図１８のＳｂ６で擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされたか否かを判定する。そして、擬似ボーナス抽選当選フラグがセットされている場合には、図１７のＳｐ１１の擬似ボーナス制御処理によって、バトル演出の終了したゲームの次ゲームからＡＴを中断して擬似ボーナスに制御する。
【０２９１】
以上のように、ＡＴ中に制御されるバトル演出が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに、付与したゲーム数を報知するので、バトル演出の制御が終了するまでにＡＴに制御するのに必要なゲーム数を確保しつつも、遊技者にはゲーム数が増加したような感覚を与えることが可能になり、ＡＴ中は遊技者にとって有利なことを明確に認識させることができる。これにより、ＡＴでの遊技の興趣を高めることができる。
【０２９２】
また、擬似ボーナスに制御される可能性を示唆するバトル演出を実行するとともにバトル演出が終了するまでにＡＴに制御するのに必要なゲーム数を付与するので、バトル演出が実行されれば、たとえ擬似ボーナスに制御されなくてもゲーム数の付与によって有利となるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
【０２９３】
［上乗せ特化ゾーン抽選処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される上乗せ特化ゾーン抽選処理（Ｓｐ１２）について詳しく説明する。
【０２９４】
図２２に示すように、上乗せ特化ゾーン抽選処理では、サブ制御部９１は、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｅ１）。ＡＴ中でない場合には処理を終了する。ＡＴ中の場合には、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ２）。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０２９５】
内部当選コマンドを受信した場合には、上乗せ特化ゾーン抽選の抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｅ３）。抽選対象役に当選していない場合には処理を終了する。
【０２９６】
抽選対象役に当選した場合には上乗せ特化ゾーン抽選を実行する（Ｓｅ４）。上乗せ特化ゾーン抽選では、上乗せ特化ゾーンに制御するか否かを決定するとともに、上乗せ特化ゾーンでのゲーム数を複数のゲーム数のうちからいずれかに決定する。上乗せ特化ゾーン抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。
【０２９７】
上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合（Ｓｅ５でＹ）には、上乗せ特化ゾーン抽選で決定したゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする（Ｓｅ６）。
【０２９８】
ＡＴゲーム数カウンタにゲーム数をセットした後は、上乗せ特化ゾーンに制御することを示す上乗せ特化ゾーンフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓｅ７）、上乗せ特化ゾーンのゲーム数をカウントする上乗せ特化ゾーンカウンタにゲーム数をセットして処理を終了する（Ｓｅ８）。上乗せ特化ゾーンフラグをセットすると、図１７のＳｐ１３の上乗せ特化ゾーン制御処理によって、フラグがセットされたゲームの次ゲームから上乗せ特化ゾーンに制御する。上乗せ特化ゾーンではゲームが開始されるたびに上乗せ特化ゾーンカウンタのカウント値が「１」減算されていき、上乗せ特化ゾーンカウンタのカウント値が「０」になると上乗せ特化ゾーンを終了する。そして、上乗せ特化ゾーンでは、図１７のＳｐ７におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選処理でＡＴのゲーム数が上乗せされる確率が高くなる。よって、上乗せ特化ゾーンで付与されるゲーム数が大きいほど有利になる。なお、上乗せ特化ゾーンにはＡＴ中に制御されるため上乗せ特化ゾーン中もＡＴゲーム数カウンタからのゲーム数の減算も併せて行われる。
【０２９９】
なお、上乗せ特化ゾーンに制御されているときに擬似ボーナスに制御されたときはそのまま上乗せ特化ゾーンを継続してもよいし、上乗せ特化ゾーンを中断して擬似ボーナス後に上乗せ特化ゾーンを再開してもよい。また、擬似ボーナスに制御されているときに上乗せ特化ゾーン抽選に当選したときには、その次ゲームから上乗せ特化ゾーンを開始してもよいし、擬似ボーナス終了後に上乗せ特化ゾーンを開始してもよい。
【０３００】
以上のように、上乗せ特化ゾーンが終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに付与したゲーム数を報知するので、上乗せ特化ゾーンに制御されることに加え、上乗せ特化ゾーンに制御される前にゲーム数も付与されるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
【０３０１】
また、上乗せ特化ゾーンは付与されたゲーム数の大きさによって有利度が異なるので、その後に有利な展開となるか否かの期待感が変化し、遊技の興趣をさらに高めることができる。また、上乗せ特化ゾーンは付与されたゲーム数の大きさが大きくなるほど有利になるので、付与されるゲーム数の大きさが大きいときには、その後に有利な展開となることへの期待感が高まり、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０３０２】
また、上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０３０３】
［具体例］
次に、上記実施例の具体例について説明する。
【０３０４】
図２３（ａ）に示すように、ＡＴの１ゲーム目でスタートスイッチ７を操作してゲームを開始すると、液晶表示器５１からＡＴ（ＡＲＴ）の残りゲーム数表示２００（本具体例では「５０ゲーム」）が表示される。また、ＡＴの制御を開始したことを示すＡＴ開始表示２０１が表示される。さらに、ナビ対象役に当選した場合には押し順表示２０２が表示される。
【０３０５】
図２３（ｂ）に示すように、たとえばＡＲＴで１０ゲームを消化したときに擬似ボーナスの抽選対象役に当選すると、擬似ボーナス示唆表示２０３が表示される。このとき、擬似ボーナス抽選が実行される（図１８のＳｂ４参照）。また、バトル演出が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに加算する（図１８のＳｂ６参照）。そして、その次ゲームから５ゲームにわたって前兆演出が実行される。
【０３０６】
図２３（ｃ）に示すように、前兆演出の終了後にバトル演出の１ゲーム目を開始すると、バトル演出が開始することを示すバトル演出開始表示２０４を表示する（図２１のＳｄ４参照）。そして、同ゲーム内において、バトル演出が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数が付与されたことを示す上乗せゲーム数表示２０５を表示する（図２１のＳｄ４参照）。また、同画面内において、味方キャラクタ２０６と敵キャラクタ２０７を登場させてバトル演出を開始する。さらに、上乗せゲーム数表示２０５の表示に併せて残りゲーム数表示２００が更新される。
【０３０７】
図２３（ｄ）に示すように、バトル演出の２ゲーム目において、味方キャラクタ２０６と敵キャラクタ２０７が対決している様子が表示される（図２１のＳｄ８参照）。以降、バトル演出の９ゲーム目まで同様の表示がなされる。
【０３０８】
図２３（ｅ）に示すように、バトル演出の１０ゲーム目（すなわち、バトル演出の最終ゲーム）には、演出の結果として味方キャラクタ２０６が勝利した様子を表示して擬似ボーナス抽選に当選したことを報知する、あるいは、敵キャラクタ２０７が勝利したことを表示して擬似ボーナス抽選に当選しなかったことを報知する。
【０３０９】
なお、本実施例ではチェリー当選時に擬似ボーナス抽選を実行して擬似ボーナスに制御するか否かを決定しておき、そのうえでバトル演出を実行したが、バトル演出の実行開始の契機となる当選役に当選したときにバトル演出を実行し、バトル演出中に擬似ボーナスに制御することが可能になる当選役に当選したときに擬似ボーナスに制御するように構成することも可能である。また、本実施例では、上乗せゲーム数表示をバトル演出の１ゲーム目に行っているが、バトル演出で複数ゲームが行われた段階で上乗せゲーム数報知を行ってもよい。この場合には、残りゲーム数表示が０になっているにもかかわらず演出が継続する不自然な状況となることを防止するため、残りゲーム数表示が０になる前に上乗せゲーム数表示を行って残りゲーム数表示を更新することが好ましい。
【０３１０】
［変形例１］
次に、上記実施例の変形例１について図２４〜図２８を用いて説明する。変形例１では、バトル演出中にフリーズゲームを実行し、フリーズゲームで所定演出が実行されるとともに「白７」が入賞ラインＬＮ上に揃ったときに疑似ボーナスに制御する。そして、変形例１におけるバトル演出を上記実施例のＡＴ中に実行し、擬似ボーナスに制御する権利が付与されたことを報知することにより、上記実施例に変形例１に適用することができる。具体的には、バトル演出のフリーズが実行されるゲームにおいて「白７」が入賞ラインＬＮ上に揃い、「ＷＩＮ」の文字を表示したときに、擬似ボーナスの制御を開始するように構成する。また、バトル演出のフリーズが実行されるゲームにおいて「白７」が入賞ラインＬＮ上に揃わず、「ＬＯＳＥ」の文字を表示したときに擬似ボーナスの制御を開始しないように構成する。また、バトル演出が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに、たとえば、バトル演出の１ゲーム目（図２７（Ａ）参照）で付与したゲーム数を報知することにより、上記実施例と同様の効果を得ることが可能である。なお、上記実施例と同様の部分については詳しい説明は省略する。
【０３１１】
［フリーズ関連処理］
まず、変形例１におけるフリーズ関連処理について図２４を用いて説明する。フリーズ関連処理はメイン制御部４１によるゲーム制御処理（図５参照）で実行する。フリーズ関連処理は、抽選処理の後でリール回転処理の前に実行する。
【０３１２】
図２４に示すように、Ｓ１１２においては、フリーズ抽選処理が実行される。当該フリーズ抽選処理は図２５に示すテーブルに基づいて実行される。図２５に示すテーブル表を説明する。フリーズ抽選は、強チェリーが当選したときに実行される。また、フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図２５に示すように、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５、ガセフリーズである。また、フリーズ抽選では、フリーズ１〜５いずれか、およびガセフリーズは、予め定められた所定確率（図示せず）で決定され、フリーズ１〜５いずれか、およびガセフリーズ以外に決定されることはない。なお、フリーズ抽選では、フリーズ１〜５いずれか、およびガセフリーズ以外を決定するようにしてもよい。また、フリーズが実行されることを決定することを「フリーズ当選」という場合もある。フリーズ１〜５については、図２８で説明し、ガセフリーズについては後述する。
【０３１３】
なお、後述するペナルティフラグが設定されていない限り、フリーズ１〜フリーズ５のいずれかに当選したときには、停止制御テーブルが用いられて有利表示結果が導出される。また、ペナルティフラグが設定されているときには、フリーズ１〜フリーズ５のいずれかに当選しても、当選したフリーズに対応する停止制御テーブルとは異なる停止制御テーブルが用いられることにより、有利表示結果は導出されないようになっている。また、ペナルティフラグが設定されているときには、フリーズ１〜フリーズ５のいずれかに当選しても、当該当選したフリーズを実行しないようにしてもよい。
【０３１４】
Ｓ１１２のフリーズ抽選処理が終了すると、Ｓ１１４に移行する。Ｓ１１４において、Ｓ１１２のフリーズ抽選によりフリーズが実行されるか否かが判断される。Ｓ１１４においてＮＯと判断された場合にはＳ１１８に移行し、Ｓ１１４においてＹＥＳと判断された場合にはＳ１１６に移行される。
【０３１５】
Ｓ１１６においてフリーズゲーム決定処理が実行される。フリーズゲームとは、メイン制御部４１により、フリーズが実行されるゲームである。このように、本実施例では、フリーズ抽選によりフリーズが実行されることが決定されたら、フリーズゲーム決定処理により、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから何ゲーム後とするか（つまり、フリーズの開始タイミング）を決定する。
【０３１６】
フリーズゲーム決定処理は図２６に示すフリーズゲーム決定用テーブルに基づいて行われる。図２６に示す例では、フリーズゲーム開始タイミングの候補が、３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後の３種類規定されている。なお、フリーズゲーム開始タイミングは、フリーズゲーム決定処理が行われたゲーム（フリーズ当選したゲーム）の次のゲームを「１ゲーム目」として表現する。図２６に示す例では、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから、３ゲーム後に実行すると決定される確率が４０％であり、４ゲーム後に実行すると決定される確率が３０％であり、５ゲーム後に実行すると決定される確率が３０％であると予め規定されている。
【０３１７】
Ｓ１１８においてフリーズゲームコマンドがサブ制御部９１に送信される。ここでフリーズゲームコマンドは、フリーズが実行されるか否か（つまり、フリーズ抽選の結果）、およびフリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類（フリーズ１〜５およびガセフリーズのうちいずれか）、およびフリーズゲームの開始タイミング（３〜５ゲーム後のうちいずれか）などが特定されるコマンドである。
【０３１８】
サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドを受信して、当該フリーズゲームコマンドを解析することにより、フリーズが実行されるか否か、フリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類、およびフリーズゲームの開始タイミングを特定できる。また、サブ制御部９１は、フリーズが実行されるか否か、およびフリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類の情報に基づいて、図２５の疑似ボーナスのゲーム数の平均の部分のテーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定する。つまり、フリーズゲームを実行することにより、疑似ボーナスゲーム数が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１９】
本実施例では、フリーズが実行されると決定された場合に、フリーズゲームが開始される前から、複数ゲームに亘ってバトル演出が実行される。本実施例において、バトル演出とは、液晶表示器５１において、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢがバトルを行い、味方キャラクタＡが勝利すると、当該勝利した旨とともに後述する有利表示結果が導出され、その後に疑似ボーナス抽選に当選した旨が報知され、バトル演出が終了する。また、バトル演出が終了すると、疑似ボーナスに制御される。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共に疑似ボーナス抽選に当選しなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。以下では、味方キャラクタＡが勝利した旨、および疑似ボーナス抽選に当選した旨が報知されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラクタＡが敗北した旨、および疑似ボーナス抽選に当選しなかった旨が報知されるバトル演出を「敗北バトル演出」という。つまり、疑似ボーナス抽選に当選のときに実行されるバトル演出は、「勝利バトル演出」であり、疑似ボーナス抽選に非当選のときに実行されるバトル演出は、「敗北バトル演出」である。また、バトル演出は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームの所定タイミング（たとえば、当該次のゲームのスタートスイッチ７の操作時）で実行される。
【０３２０】
サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、フリーズゲーム開始タイミングの複数（３種類）の候補に対応させて、バトル演出の演出データが予め格納されている。具体的には、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データがＲＯＭ９１ｂに格納されている。また、フリーズゲーム開始タイミングである、３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後それぞれに対して、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データが対応付けられている。なお、バトル演出が実行されるゲーム数は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームから計数されたゲーム数となっている。たとえば、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出とは、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームを「１ゲーム目」として計数する。
【０３２１】
サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドから特定されるフリーズゲーム開始タイミングに対応したバトル演出のデータを読み出して実行する。たとえば、フリーズゲーム開始タイミングが３ゲーム後に決定された場合には、サブ制御部９１は、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データを読み出して、当該読み出された演出データに基づいて、バトル演出を実行する。
【０３２２】
［バトル演出およびフリーズゲーム］
図２７はバトル演出およびフリーズゲームが実行される際の液晶表示器５１の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図２７において、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）が、フリーズ５が実行されるときの演出画面や導出結果を示したものであり、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）が、ガセフリーズが実行されるときの演出画面や導出結果を示したものである。なお、図２７（Ｄ）に示すように、フリーズ関連処理が実行されたゲーム（フリーズ当選したゲーム）で、フリーズゲームの開始タイミングが先決めされる（図２４のＳ１１６の処理参照）。
【０３２３】
図２７（Ａ）では、「バトル開始」という文字が液晶表示器５１に表示されるとともにバトル演出が実行される（１ゲーム目のバトル演出が実行される）。なお、バトル演出の開始タイミング（つまり、図２７（Ａ）の画面の表示開始タイミング）は、フリーズゲームコマンドを受信したタイミングである。つまり、図２７（Ａ）の画面が表示されている時点では、図２４のＳ１１６の処理によりフリーズゲームの開始タイミングは決定されている。
【０３２４】
フリーズゲーム決定処理が実行されたゲームの次のゲーム（バトル演出２ゲーム目）では図２７（Ｂ）に示すようにキャラＡのオーラが放出されている画面が表示される。さらに、次のゲーム（バトル演出３ゲーム目）では図２７（Ｃ）に示すようにキャラＢのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図２７（Ａ）〜（Ｃ）の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。
【０３２５】
次のゲーム（バトル演出４ゲーム目、つまりフリーズゲーム）では図２７（Ｄ）に示すように、キャラＡとキャラＢが戦う演出が開始され、かつメイン制御部４１は、フリーズゲームにおいて図２４のＳ１１２において決定されているフリーズを実行する。フリーズが実行されると、図２８で説明する擬似遊技が開始される。本実施例では、通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であるのに対し、擬似遊技とは、導出された表示結果に応じて入賞を発生させない遊技である。
【０３２６】
図２８は、本実施例の擬似遊技を説明するための図である。フリーズ１〜５が決定された場合には、図２８（ａ）に示すように、定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が促される。
【０３２７】
フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中（正規のゲーム、通常のゲームなどともいう）におけるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯態様とは、異なる点灯態様（たとえば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（たとえば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０３２８】
フリーズ１〜５のいずれかに決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間にわたり行う。一方、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ〜２Ｒを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて、すべてのリールが停止された後に、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３２９】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後（この場合、後述する１枚ＢＥＴスイッチ５操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる。なお、一定時間経過により強制的に停止させる場合にはリールを振動停止させる）、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３３０】
フリーズ１が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図２５に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２８（ｂ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカが導出される。
【０３３１】
なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される（図２８（ｄ）の点灯態様参照）。また、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。また、第２停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第２停止により上段にスイカが導出される。
【０３３２】
フリーズ１中において第３停止（最終停止）される場合には、図２５に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ（１図柄に対応するＳ数が１６Ｓ数である場合には８Ｓ数）分加算した位置（０．５コマ分さらに滑らせた位置）を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第３停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。第３停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第３停止により上段より０．５コマ下方の位置にスイカが導出される。なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第３停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０３３３】
フリーズ２が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図２５に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２８（ｃ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイが導出される。なお、第１停止または第２停止によりストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０３３４】
フリーズ２中において第３停止（最終停止）される場合には、図２５に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
【０３３５】
フリーズ３が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図２５に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２８（ｄ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲが導出される。
【０３３６】
フリーズ３中において第３停止（最終停止）される場合には、図２５に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ３中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第１〜第３の停止操作がされたときに、第１および第２の停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図２８（ｅ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。
【０３３７】
尚、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ１〜３のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０３３８】
フリーズ４が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図２５に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図２８（ｆ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に１７番のベル、中段に１８番の黒７、上段に１９番のリプレイが導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０３３９】
フリーズ４中において第３停止（最終停止）される場合には、図２５に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ４中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。
【０３４０】
フリーズ５が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図２５に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図２８（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に３番のベル、中段に４番の白７、上段に５番の網７が導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０３４１】
フリーズ５中において第３停止（最終停止）される場合には、図２５に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ５中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図２８（ｈ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。また、黒７揃いとなるか白７揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ４およびフリーズ５のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０３４２】
一方、フリーズ１〜５のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止操作前）において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｌを第１停止させ、当該リール２Ｌが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｃが第２停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｃを第２停止させ、当該リール２Ｃが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｒを第３停止させる。つまり、フリーズ中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、図２５で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。図２８（ｉ）は、フリーズ１中において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。
【０３４３】
図２８（ｊ）は、図２８（ｅ）（ｈ）（ｉ）に例示されるように、フリーズ中において図柄の組合せが停止されて、フリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。
【０３４４】
フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
【０３４５】
このように、フリーズ１〜５が決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、第１停止時および第２停止時において入賞ラインＬＮ上に図柄を停止さ、第３停止時において入賞ラインＬＮよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させることとなる。なお、フリーズ中に停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０３４６】
また、ガセフリーズが決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、後述する図２７（Ｇ）に示すように、第１停止時、第２停止時、および第３停止時において入賞ラインＬＮ上に有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。
【０３４７】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、疑似ボーナス抽選を行い、このＡＴ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドを解析することにより、実行されるフリーズの種類などを認識することができる。図２５に示すように、サブ制御部９１は、フリーズ抽選の結果がフリーズ１であればＡＴゲーム数の平均が３０ゲームである疑似ボーナスゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ２であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が４０ゲームであるＡＴゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ３であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が５０ゲームであるＡＴゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ４であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が１００ゲームである疑似ボーナスゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ５であれば疑似ボーナスゲーム数の平均が２００ゲームである疑似ボーナスゲーム数テーブルを参照して、付与される疑似ボーナスゲーム数を決定する。なお、本実施例では、フリーズ１〜５のうちいずれかが当選したときには、必ず疑似ボーナス抽選に当選する。
【０３４８】
また、フリーズ抽選の結果がガセフリーズであれば、疑似ボーナス抽選を実行しない。つまり、フリーズ抽選の結果がガセフリーズである場合には、疑似ボーナスゲーム数は付与されない。このように、フリーズ１〜５は、疑似ボーナスゲーム数が付与されたときに、実行されるフリーズである一方、ガセフリーズは、疑似ボーナスゲーム数が付与されないにもかかわらず実行されるフリーズである。したがって、フリーズが実行されたとしても、必ずしもＡＴゲーム数が付与されないことから、フリーズに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３４９】
このようにしてフリーズ１〜５、およびガセフリーズのうちいずれかは実行される。なお、図２５の記載では、対象役、停止制御テーブル、疑似ボーナスゲーム数の平均が全て同じテーブルで表わされているが、実際は、対象役および停止制御テーブルの部分のテーブルをメイン制御部４１が保有し、疑似ボーナスゲーム数の平均の部分のテーブルをサブ制御部９１が保有する。また、以下では、フリーズ１〜５が実行されたときにおいて、図２５に示す停止制御テーブルに基づいて、導出される表示結果を「有利表示結果」という。有利表示結果とは、導出されることで、疑似ボーナスに制御されることを遊技者に認識させる表示結果である。有利表示結果は、プレミア感のある図柄の組合せ、および所定の入賞を発生させる図柄組合せのうち少なくとも１つの図柄組合せに係る表示結果である。たとえば、フリーズ３が実行されたときの有利表示結果は図２８（ｅ）に示すように、中段チェリー入賞を発生させる表示結果であり、フリーズ５が発生されたときの有利表示結果は図２８（ｈ）に示すように、プレミア感のある「白７」が３つ揃った表示結果である。なお、有利表示結果は、非フリーズ中であっても、導出され得る表示結果としてもよい。
【０３５０】
図２７に戻り、図２７では前述したとおりフリーズ５が実行されている場合の例であるため、図２８（ａ）（ｇ）（ｈ）の処理の流れが実行され、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｃが操作されて、図２７（Ｄ）に示す状態となる。
【０３５１】
バトル演出３ゲーム目が開始されてフリーズ中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの順番で遊技者が操作したときには、左リールおよび中リールに「白７」が表示される。また、バトル演出３ゲーム目が開始されてフリーズ中に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときにも、左リールおよび中リールに「白７」が表示される。このように、本実施例では、フリーズゲームでは、有利表示結果（ここでは、フリーズ５の白７−白７−白７）のテンパイ状態が表示されることになる。
【０３５２】
そして、疑似ボーナス抽選に当選しているときに、右リールが停止されると図２７（Ｅ）の画面が表示される。図２７（Ｅ）の画面では「ＷＩＮ」の文字が表示されると同時に図２８（ｈ）と同じ出目が導出される。これにより、遊技者に対して、疑似ボーナス抽選に当選していることを報知する。また、図２７（Ｅ）には示されていないが、付与される疑似ボーナスゲーム数を表示するようにしてもよい。そして、液晶表示器５１に所定時間（たとえば、５秒）、「ＷＩＮ」の文字が表示されると、図２７（ｆ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字および「疑似ボーナス突入」という文字が表示される。この「疑似ボーナス突入」という文字の表示により、遊技者に対して、疑似ボーナスに制御されることを報知することができる。なお、透視窓３の表示は図２７（Ｅ）の表示結果のまま維持される。つまり、本実施形態では、フリーズゲームは、フリーズが実行されるゲームであるとともに、疑似ボーナス抽選に当選しているときには、疑似ボーナスに制御されるゲームでもある。なお、「ＷＩＮ」の文字および「疑似ボーナス突入」という文字が表示される契機を、「ＷＩＮ」の文字が表示されたときから所定時間経過としなくてもよく、「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作）としてもよい。つまり、「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作がされると、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字を表示するようにしてもよい。
【０３５３】
一方、疑似ボーナス抽選に当選していないとき、つまり、実行されているフリーズがガセフリーズである場合には、右リールが停止されると図２７（Ｇ）の画面が表示される。このとき「ＬＯＳＥ」の文字が画面に表示されると同時に透視窓３には、フリーズ１〜５それぞれについての有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。このように、ガセフリーズを実行して、有利表示結果とは異なる表示結果を導出することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選しなかったことを報知できる。なお、図２７（Ｇ）の例では、有利表示結果とは異なる表示結果とは、白７−白７−ＢＡＲである。また、有利表示結果とは異なる表示結果は、白７−白７−ＢＡＲに限らず、図２５に示した有利表示結果、および図２５に示した有利表示結果の「＋０．５コマ」を省略した（ずらさない）表示結果のうち、何れにも該当しない表示結果であれば如何なる表示結果であってもよい。
【０３５４】
［変形例２］
次に、上記実施例の変形例２について図２９〜図３４を用いて説明する。変形例２では、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時や、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときにする。
【０３５５】
そして、上記実施例においても、各種リプレイが入賞したときに投入や精算のタイミングを変形例１と同様にすることで、上記実施例に変形例１を適用して実施することが可能であり、上記実施例と同様の効果を得ることができる。以下に変形例１について具体的な処理について説明するが上記実施例と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０３５６】
［ＢＥＴ処理］
まず、メイン制御部４１が図７に示すゲーム処理のＳｄ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図２９〜図３１は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５７】
ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０３５８】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図３２を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０３５９】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５（これらのリプレイをまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。なお、第１のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０３６０】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、第１のリプレイが通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５であるとした場合には、ベルリプ１〜５に入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外のリプレイを第２のリプレイともいい、ここではベルリプ１〜５が該当する。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０３６１】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０３６２】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３６３】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。
【０３６４】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３６５】
Ｓ２２では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０３６６】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む。
【０３６７】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【０３６８】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０３６９】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３７０】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０３７１】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３７２】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ２２に戻る。
【０３７３】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０３７４】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０３７５】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図７のＳｄ２に進む。
【０３７６】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図３１のＳ６５に進み、立上りエッジをク
リアする。
【０３７７】
Ｓ６６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３７８】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図３１のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０３７９】
Ｓ７６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０３８０】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０３８１】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０３８２】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０３８３】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０３８４】
［リプフリーズ処理］
図３２は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ１〜５である第２のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ１〜５でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０３８５】
一方、ベルリプ１〜５のいずれかであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。Ｓ８６において、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０３８６】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０３８７】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３８８】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３８９】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０３９０】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図３０のＳ５２においてＹＥＳと判定されてＳ５９に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ移行する。
【０３９１】
フリーズ解除条件が成立した後においては、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図３０のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図２９のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０３９２】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図２９のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０３９３】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図３３（ａ）〜（ｄ）は、図２９〜図３１に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０３９４】
図３３（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３３（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９５】
図３３（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３３（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９６】
図３３（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３３（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９７】
図３３（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図３２に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図３２のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図２９のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３３（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９８】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図３２のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０３９９】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
変形例２では、図３３（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０４００】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例］
図３４は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図３４（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２９のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図２９のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図３４（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０４０１】
第１の例として、たとえば、Ｓ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０４０２】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０４０３】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０４０４】
図３４（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図２９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図３２に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図３２のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図３４（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０４０５】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図３４（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図３４（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０４０６】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０４０７】
変形例２では、図３３（ｃ）、（ｄ）、および、図３４（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図２９のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図２９のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０４０８】
変形例２では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０４０９】
また、変形例２では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４１０】
また、変形例２では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４１１】
［上記実施例および変形例１，２の効果］
上記実施例では、ＡＴ中に制御されるバトル演出が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数を付与するとともに、付与したゲーム数を報知する（本例では、図１８のＳｂ９の処理を実行するとともに、図２１のＳｄ４の処理を実行する部分）。
よって、バトル演出の制御が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数を確保しつつも、遊技者にはゲーム数が増加したような感覚を与えることが可能になり、ＡＴ中は遊技者にとって有利なことを明確に認識させることができる。これにより、ＡＴでの遊技の興趣を高めることができる。
【０４１２】
上記変形例２では、再遊技入賞（本例では、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が発生することにより（本例では、図２９〜図３１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する（本例では、図２９〜図３１におけるＳ１４、Ｓ１５）。
よって、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【０４１３】
上記変形例１では、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング（何ゲーム後にするか）を決定する（図２４のＳ１１６参照）。
よって、スムーズにＡＴに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０４１４】
上記実施例では、特定演出状態として上乗せ特化ゾーンに制御する（本例では、図１７のＳｐ１３の処理を実行する部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンに制御されることに加え、上乗せ特化ゾーンに制御される前にゲーム数も付与されるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
【０４１５】
上記実施例では、特定演出状態として擬似ボーナスが付与される可能性を示唆するバトル演出を実行する（本例では、図２１のＳｄ４，Ｓｄ８の処理を実行する部分）。
よって、バトル演出が実行されれば、たとえ擬似ボーナスに制御されなくてもゲーム数の付与によって有利となるので、遊技者に満足感を抱かせることができる。
【０４１６】
上記実施例では、付与されたゲーム数の大きさに応じて擬似ボーナスに制御される確率や上乗せ特化ゾーンの長さが変化する（本例では、図１７のＳｐ１３の処理による上乗せ特化ゾーンは複数のゲーム数から決定される部分や、図１９に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分）。
よって、付与されるゲーム数の大きさに応じて、その後に有利な展開となるか否かへの期待感が変化するので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０４１７】
上記実施例では、付与されたゲーム数の大きさが大きくなるほど特定演出状態中に有利にする（本例では、図１７のＳｐ１３の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分）。
よって、付与されるゲーム数の大きさが大きいときには、その後に有利な展開となることへの期待感が高まるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０４１８】
上記実施例では、付与されたゲーム数の大きさに応じて上乗せ特化ゾーン中やバトル演出後の有利度を異ならせる（本例では、図１７のＳｐ１３の処理による上乗せ特化ゾーンはゲーム数が大きいほど有利になる部分や図１９に示すようにゲーム数にとって擬似ボーナス抽選の当選確率が変化する部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンやバトル演出の制御が終了するまでのゲーム数に応じて有利度が異なり、さらに、上乗せ特化ゾーンやバトル演出の制御が終了するまでのゲーム数を事前に認識できるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０４１９】
上記変形例１では、ＡＴ当選しているときには、図２７（Ｅ）に示すように「ＷＩＮ」の文字を表示することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選していることを認識させることができつつ、ＡＴに制御させる契機となる有利表示結果（フリーズ５が当選しているときには、白７−白７−白７）を導出させるという遊技性を担保できる。したがって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング（何ゲーム後にするか）を決定する（図２４のＳ１１６参照）ことから、スムーズにＡＴに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０４２０】
上記変形例２では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図３０のＳ４０。図２９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図３３（ｃ）参照）。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０４２１】
上記変形例２では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図３４参照、変形例２における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ａ）参照））。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０４２２】
[その他、変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０４２３】
［有利量について］
（１）上記実施例では、有利量としてゲーム数を挙げたが、たとえば、内部抽選の結果が特定結果になった回数（特定当選役に当選した回数）、ナビ演出の回数、メダルの獲得枚数（純増枚数、払い出し枚数の両方を含む）、有利状態に制御される時間など、ゲーム数と異なる態様の有利量を付与してもよい。なお、これらの有利量を設定したときは、内部抽選の結果が特定結果になったとき、ナビ演出が行われたとき、メダルを獲得したとき、有利状態に制御される時間が経過したときに有利量が消費されていく。
【０４２４】
（２）上記実施例では、バトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでＡＴに制御するのに必要な上乗せゲーム数として、これらの制御が終了するまでに必要なゲーム数と同一ゲーム数を付与する例を挙げたが、バトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数を超えるゲーム数を付与してもよい。また、ＡＴの終了条件がナビ演出の回数によって決められている場合にはバトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでＡＴに制御するのに必要なナビ演出の回数（たとえば５回）、ＡＴの終了条件が獲得枚数によって決められている場合には１ゲームにおける最大獲得枚数にバトル演出や上乗せ特化ゾーンの制御が終了するまでのゲーム数を乗じて得た枚数を付与することが可能である。また、たとえば、特定演出状態の制御が３ゲームで終了する場合に５ゲームを上乗せする確率を最も高くしておき、特定演出状態の制御が終了するまでのゲーム数（３ゲーム）以上で最も付与される確率の高いゲーム数（５ゲーム）より小さい、３ゲームや４ゲームが付与され得るようにゲーム数を決定する抽選を行うことも可能である。
【０４２５】
（３）上記実施例では、付与されたゲーム数によって擬似ボーナスに制御される確率を変化させる例を挙げたが、たとえば、付与されるゲーム数によって擬似ボーナスに制御されることの報知確率を変化させるなど、有利量の大きさによって変化させる有利度は異なる有利度でもよい。
【０４２６】
［有利状態について］
（１）上記実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、ＡＴであるとして説明した。しかしながら、遊技者にとって有利であれば、有利状態はＡＴに限られない。たとえば、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）、リールが無制御または滑りコマ数が少なくなるＣＴ（チャレンジタイム）、ＢＢやＲＢなどのボーナスとしてもよい。
【０４２７】
［演出について］
（１）上記実施例では、複数のゲームに亘って実行される連続演出をバトル演出であるとして説明した。しかしながら、連続演出は、他の態様の演出であってもよい。たとえば、連続演出は、楽曲を出音するものとしてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。また、連続演出は、たとえば、パートが進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。
（２）上記実施例では、液晶表示器５１によって演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、スピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施例と異なる手段で演出を行ってもよい。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（たとえば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０４２８】
［その他］
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０４２９】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４３０】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３１】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４３２】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。
【０４３３】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３４】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
５  １枚ＢＥＴスイッチ
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
0006533038.tif 000002
【図２】
0006533038.tif 000003
【図３】
0006533038.tif 000004
【図４】
0006533038.tif 000005
【図５】
0006533038.tif 000006
【図６】
0006533038.tif 000007
【図７】
0006533038.tif 000008
【図８】
0006533038.tif 000009
【図９】
0006533038.tif 000010
【図１０】
0006533038.tif 000011
【図１１】
0006533038.tif 000012
【図１２】
0006533038.tif 000013
【図１３】
0006533038.tif 000014
【図１４】
0006533038.tif 000015
【図１５】
0006533038.tif 000016
【図１６】
0006533038.tif 000017
【図１７】
0006533038.tif 000018
【図１８】
0006533038.tif 000019
【図１９】
0006533038.tif 000020
【図２０】
0006533038.tif 000021
【図２１】
0006533038.tif 000022
【図２２】
0006533038.tif 000023
【図２３】
0006533038.tif 000024
【図２４】
0006533038.tif 000025
【図２５】
0006533038.tif 000026
【図２６】
0006533038.tif 000027
【図２７】
0006533038.tif 000028
【図２８】
0006533038.tif 000029
【図２９】
0006533038.tif 000030
【図３０】
0006533038.tif 000031
【図３１】
0006533038.tif 000032
【図３２】
0006533038.tif 000033
【図３３】
0006533038.tif 000034
【図３４】
0006533038.tif 000035