(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定事象が発生した後、所定期間が経過したときに特定事象を発生可能な特定事象発生手段と、
前記特定事象が発生したときに、特典の付与に関する抽選を実行する特典抽選手段と、
前記所定事象が発生した後から前記所定期間が経過するまでにおいて、第１抽選状態および第２抽選状態のうちの一方から他方へ移行させる制御が可能な状態制御手段と、
前記所定事象が発生した後から前記所定期間が経過するまでにおいて、前記特定事象の発生を示唆する示唆表示を行う示唆表示手段とをさらに備え、
前記特定事象には、第１特定事象と、第２特定事象とが含まれ、
前記示唆表示には、前記第１特定事象の発生を示唆する第１示唆表示と、前記第２特定事象の発生を示唆する第２示唆表示とが含まれ、
前記第１抽選状態において、前記第１特定事象が発生するときと、前記第２特定事象が発生するときとがあり、
前記第２抽選状態において、前記第１特定事象が発生するときと、前記第２特定事象が発生するときとがあり、
前記特典抽選手段により実行される抽選における有利度は、前記第１特定事象が発生したときよりも前記第２特定事象が発生したときの方が高く、
前記特典抽選手段により実行される抽選における有利度は、前記第１抽選状態に制御されているときよりも前記第２抽選状態に制御されているときの方が高く、
前記示唆表示手段は、前記所定事象が発生した後から前記所定期間が経過するまでにおいて、前記第１特定事象が発生する旨の決定に基づき前記第１示唆表示を行っている場合に、当該第１特定事象が発生する旨の決定から前記第２特定事象が発生する旨の決定に切り替わったことに基づき、当該第１示唆表示から前記第２示唆表示に切り替えて前記示唆表示を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも称する）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、遊技の進行を遅延させるロックを、抽選によって決定された所定ゲーム数の消化後に発生させるスロットマシンがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１３５６３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンは、所定ゲーム数後に、ロックのような特定事象が発生するか否かについて遊技者に注目させることができるに留まり、特定事象が発生したときのタイミングに応じて遊技者の期待感を向上させることまではできず、遊技の興趣を向上させるには不十分であった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定事象が発生するか否かについて遊技者に注目させることに加えて、特定事象が発生したときのタイミングについても注目させて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定事象が発生した後、所定期間が経過したときに特定事象を発生可能な特定事象発生手段と、
前記特定事象が発生したときに、特典の付与に関する抽選を実行する特典抽選手段と、
前記所定事象が発生した後から前記所定期間が経過するまでにおいて、第１抽選状態および第２抽選状態のうちの一方から他方へ移行させる制御が可能な状態制御手段と、
前記所定事象が発生した後から前記所定期間が経過するまでにおいて、前記特定事象の発生を示唆する示唆表示を行う示唆表示手段とをさらに備え、
前記特定事象には、第１特定事象と、第２特定事象とが含まれ、
前記示唆表示には、前記第１特定事象の発生を示唆する第１示唆表示と、前記第２特定事象の発生を示唆する第２示唆表示とが含まれ、
前記第１抽選状態において、前記第１特定事象が発生するときと、前記第２特定事象が発生するときとがあり、
前記第２抽選状態において、前記第１特定事象が発生するときと、前記第２特定事象が発生するときとがあり、
前記特典抽選手段により実行される抽選における有利度は、前記第１特定事象が発生したときよりも前記第２特定事象が発生したときの方が高く、
前記特典抽選手段により実行される抽選における有利度は、前記第１抽選状態に制御されているときよりも前記第２抽選状態に制御されているときの方が高く、
前記示唆表示手段は、前記所定事象が発生した後から前記所定期間が経過するまでにおいて、前記第１特定事象が発生する旨の決定に基づき前記第１示唆表示を行っている場合に、当該第１特定事象が発生する旨の決定から前記第２特定事象が発生する旨の決定に切り替わったことに基づき、当該第１示唆表示から前記第２示唆表示に切り替えて前記示唆表示を行う。
スロットマシンは、以下のように構成されていてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定事象が発生した後（たとえば、弱スイカ目、強スイカ目が導出された後）、所定条件が成立したとき（たとえば、所定ゲーム数が消化されたとき）に特定事象（たとえば、第２フリーズ中に弱スイカ目または強スイカ目を導出）を発生可能な特定事象発生手段（たとえば、メイン制御部４１による第２フリーズを実行する処理）と、
前記特定事象が発生したときに、特典（たとえば、ナビストック、ＡＴの上乗せゲーム数）の付与に関する抽選（たとえば、ＡＴ抽選）を実行する特典抽選手段（たとえば、サブ制御部９１による図１４に示すＡＴ抽選を実行する処理）と、
前記所定事象が発生した後、前記所定条件が成立するまでの期間において、第１状態（たとえば、通常中）および第２状態（たとえば、ＣＺ中，ＡＴ中）のうちの一方から他方へ移行させる制御が可能な状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１による通常中からＣＺ中やＡＴ中に移行する処理）とをさらに備え、
前記第２状態において前記特典抽選手段により実行される抽選は、前記第１状態において前記特典抽選手段により実行される抽選よりも有利度が高い（たとえば、ＣＺ中やＡＴ中では、通常中よりもＡＴ抽選の当選確率が高く、付与ナビストック数が多い、図１４参照）。
【０００９】
このような構成によれば、特定事象が発生したときには特典の付与に関する抽選が実行されるため、特定事象が発生するか否かについて遊技者に注目させることができ、さらに、第２状態において特定事象が発生したときに実行された抽選は、第１状態において特定事象が発生したときに実行された抽選よりも有利度が高いため、特定事象が発生するときのタイミングについても遊技者に注目させることができる。これにより、特定事象が発生するか否かについて遊技者に注目させることに加えて、特定事象が発生したときのタイミングについても注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
「所定事象」は、特定表示結果が導出されるものであってもよい。特定表示結果としては、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、および遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役のうちのいずれの入賞を発生させる表示結果であってもよいし、入賞は発生しないが遊技状態が移行するための表示結果や、入賞が発生しない単なるハズレの表示結果、あるいは通常時においては役の種類を区別するために用いられるのみで入賞が発生しない制御用の役の入賞を発生させる表示結果であってもよい。
【００１１】
また、「所定事象」は、表示結果に限らず、特定演出が行われたこと、特定役の当選、特定役の入賞、特定役に当選したゲームにおいて特定の手順で可変表示部を停止させる操作がされたこと、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御が行われたこと、所定ゲーム数の消化、および遊技者にとって有利度の高い役に当選した後に当該有利度の高い役に当選しないゲーム数が所定ゲーム数となったことなどであってもよい。すなわち、「所定事象」は、遊技が進行することによって生じる事象、遊技者の操作によって生じる事象、遊技を制御する遊技制御手段の制御によって生じる事象、および演出を制御する演出制御手段の制御によって生じる事象などであってもよく、遊技者が事象の発生を認識可能なものであってもよい。
【００１２】
「特定事象」は、特定演出が行われたこと、遅延制御が行われたことなどであってもよい。すなわち、「特定事象」は、遊技を制御する遊技制御手段の制御によって生じる事象、および演出を制御する演出制御手段の制御によって生じる事象などであってもよく、遊技者が事象の発生を認識可能なものであってもよい。
【００１３】
「所定条件」は、特定のゲーム数の消化、特定役の入賞回数が特定回数に到達したこと、特定役の当選回数が特定回数に到達したこと、所定時間の経過、および演出用の特定操作が特定回数されたことなどで成立するものであってもよい。すなわち、「所定条件」は、遊技が進行することによって成立する条件、遊技者の操作によって成立する条件などであってもよく、遊技者が条件の成立に関与するものであってもよいし、関与しないものであってもよい。
【００１４】
「第２状態」は、「第１状態」よりも、特典抽選手段により実行される抽選についての有利度が高いものであればよく、特典抽選手段により実行される抽選以外の事象については有利度が逆転するものも含む。また、「第２状態」は、「第１状態」よりも特典が付与されやすいなど、抽選における特典の付与に関する有利度が高くてもよい。また、「第２状態」は、「第１状態」よりも付与される特典の数や価値が大きさなど、抽選における付与される特典自体の有利度が高くてもよい。
【００１５】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特定事象は、表示結果のうちの特定表示結果（たとえば、弱スイカ目または強スイカ目）が導出されることである（たとえば、図１８の（ｎ），（о）参照）。
【００１６】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたときに抽選が実行されるため、特定表示結果が導出されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定事象は、表示結果のうちの特定表示結果（たとえば、弱スイカ目または強スイカ目）が導出されることである（たとえば、図１７の（ａ），（ｂ）参照）。
【００１８】
このような構成によれば、特定表示結果が導出された後、所定条件が成立したときに特定事象が発生するため、特定事象が発生する契機を遊技者に認識させ易くすることができる。
【００１９】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記所定事象が発生したときに、前記特定事象が発生するための前記所定条件を示唆する示唆手段（たとえば、図１７の（ｃ），（ｄ）に示す液晶表示器５１の画面上の示唆演出）をさらに備える。
【００２０】
このような構成によれば、所定条件が成立することにより特定事象が発生することを遊技者に認識させ易くすることができる。
【００２１】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記特定事象には、第１特定事象（たとえば、第２フリーズ中に弱スイカ目が導出）と、該第１特定事象よりも有利度が高い第２特定事象（たとえば、第２フリーズ中に強スイカ目が導出）とが含まれ、
前記特定事象発生手段は、前記所定条件が成立したときに前記第１特定事象を発生させることを予定していても、前記所定条件が成立するまでの期間において、前記所定条件が成立したときに前記第２特定事象を発生させる予定に変更することが可能である（たとえば、図１７の（ｇ）から（ｉ）にかけて第２フリーズ時の導出出目を弱スイカ目から強スイカ目に変更する部分）。
【００２２】
このような構成によれば、所定条件が成立したときに第１特定事象が発生することが予定されていても、所定条件が成立するまでの期間において第１特定事象よりも有利度が高い第２特定事象が発生する予定に変更されることがあるため、所定条件が成立するまでの期間においても遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記特定事象の発生は、表示結果のうちの特定表示結果（たとえば、弱スイカ目または強スイカ目）が導出されることであり、
遊技者が操作する操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記可変表示部の変動表示を開始し前記操作手段の操作に応じて表示結果が導出される通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１により１ゲームを実行する処理）と、
前記可変表示部の変動表示を開始し前記操作手段の操作に応じて前記特定表示結果が導出される仮遊技の制御を行う仮遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１により第２フリーズ中の擬似遊技を実行する処理）とをさらに備え、
前記特定事象発生手段は、前記仮遊技に制御されているときに前記特定事象を発生させて前記特定表示結果を導出する（たとえば、図１８の（ｎ），（о）参照）。
【００２４】
このような構成によれば、抽選の実行契機は、通常遊技における表示結果を導出するときのように、仮遊技において操作手段の操作に応じて特定表示結果を導出したときに成立する。このように、擬似的な遊技を遊技者に行わせて特定表示結果を導出させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を制御する可変表示部制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）をさらに備え、
前記可変表示部制御手段は、
前記仮遊技でないときに前記操作手段の操作に応じて、前記可変表示部に対応する所定領域（たとえば、透視窓３）内の所定位置（たとえば、上段、中段、下段）に表示結果を導出させるように該可変表示部を制御する第１可変表示部制御手段（たとえば、メイン制御部４１による第２フリーズ中以外のリール制御を行うための処理）と、
前記仮遊技であるときに前記操作手段の操作に応じて、前記可変表示部の変動表示を仮停止することで前記所定領域内の前記所定位置とは異なる特定位置（たとえば、半図柄分ずれた位置）に前記仮表示結果を仮導出させるように該可変表示部を制御する第２可変表示部制御手段（たとえば、メイン制御部４１による第２フリーズ中のリール制御を行うための処理、図１８の（ｎ），（о）参照）とを含む。
【００２６】
このような構成によれば、仮遊技であるか否かにかかわらず共通の操作により表示結果あるいは仮表示結果を導出できるため、仮遊技中の操作が分かりにくくなることを防止できる。また、表示結果を導出させる位置とは異なる位置に仮表示結果を導出させることができるため、特定位置に仮導出された仮表示結果を表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が表示結果および仮表示結果のいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
【００２７】
仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１遊技を終了させる結果ではない。仮表示結果とは、仮遊技でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないハズレ結果であってもよい。このようなものであれば、仮遊技において導出され得る仮表示結果は、仮遊技でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）全てを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、仮遊技でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。
【００２８】
仮遊技において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、全て、仮遊技でないときに導出され得る表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、仮遊技において導出され得る仮表示結果と、仮遊技でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。
【００２９】
仮遊技において導出され得る仮表示結果と、仮遊技でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、仮遊技において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、仮遊技でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００３０】
（８）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記スロットマシンは、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記第１可変表示部制御手段は、前記複数の可変表示部各々に対応する所定位置（たとえば、左リール２Ｌに対応する上段、中段、下段）に表示結果を導出させるように可変表示部を制御し、
前記第２可変表示部制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの一の可変表示部以外の可変表示部については前記所定位置に仮表示結果を導出させ、前記一の可変表示部についてのみ前記特定位置に仮表示結果を導出させるように可変表示部を制御する（たとえば、図１８の（ｎ），（о）参照）。
【００３１】
このような構成によれば、一の可変表示部以外の可変表示部については、仮遊技でないときと同じ所定位置に仮表示結果を導出させるように制御される。このため、仮遊技でないときと仮遊技であるときとで表示結果が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【００３２】
（９）  上記（８）のスロットマシンにおいて、
前記第２可変表示部制御手段により前記特定位置に仮表示結果が導出されるように制御される一の可変表示部は、前記複数の可変表示部のうちの最後に仮表示結果が導出されるように制御される可変表示部（たとえば、第３停止されたリール）である。
【００３３】
このような構成によれば、最後に仮表示結果が導出されるように制御される可変表示部についてのみ、仮遊技でないときと異なる位置に仮表示結果が仮導出されるため、仮遊技における仮表示結果であることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【００３４】
（１０）  上記（７）〜（９）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の識別情報は、各々、所定間隔（たとえば、１リールに２１図柄配列される間隔）ごとに配置されており（たとえば、図３参照）、
前記特定位置は、前記所定位置から前記所定間隔の半分以下となる位置である（たとえば、図１８の（ｎ），（о）参照）。
【００３５】
このような構成によれば、特定位置は、所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、仮遊技でないときと仮遊技であるときとで表示結果が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【００３６】
（１１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果のうちの特定表示結果（たとえば、弱スイカ目、強スイカ目）が導出された後に遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御（たとえば、第１フリーズ）を実行可能な遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１による第１フリーズを実行する処理）と、
前記遅延期間において入賞の発生の有無に関わらない仮表示結果（たとえば、擬似遊技中の弱スイカ目、強スイカ目）を導出する仮導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１による擬似遊技を実行する処理）と、
特典（たとえば、ナビストック、ＡＴの上乗せゲーム数）の付与に関する抽選（たとえば、ＡＴ抽選）を実行する特典抽選手段（たとえば、サブ制御部９１による図１４に示すＡＴ抽選を実行する処理）とを備え、
前記特典抽選手段により実行される抽選には、前記特定表示結果が導出されたときに実行される第１抽選（たとえば、抽選条件ａ，ｂの成立によるＡＴ抽選）と、前記仮表示結果が導出されたときに実行される第２抽選（たとえば、抽選条件ｃ，ｄの成立によるＡＴ抽選）とが含まれ、
前記第２抽選は、前記第１抽選よりも有利度が高い（たとえば、図１４参照）。
【００３７】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたときには第１抽選の実行によって特典の付与について遊技者の期待感を向上させ、その後、遊技の進行が遅延される遅延期間において仮表示結果が導出されたときには第１抽選よりも有利度の高い第２抽選の実行によって、さらに特典の付与について遊技者の期待感を向上させることができる。これにより、遅延制御が行われるか否かについて遊技者に期待させることに加えて、特典の付与についての遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００３８】
「特定表示結果」は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、および遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役のうちのいずれの入賞を発生させる表示結果であってもよい。また、「特定表示結果」は、入賞は発生しないが遊技状態が移行するための表示結果や、入賞が発生しない単なるハズレの表示結果であってもよい。さらに、「特定表示結果」は、通常時においては役の種類を区別するために用いられるのみで入賞が発生しない制御用の役の入賞を発生させる表示結果であってもよい。
【００３９】
「仮表示結果」は、上述したような「特定表示結果」と同じ表示結果であってもよいし、「特定表示結果」には含まれない表示結果であってもよい。
【００４０】
「第２抽選」は、「第１抽選」よりも特典が付与されやすいなど、抽選における特典の付与に関する有利度が高くてもよい。また、「第２抽選」は、「第１抽選」よりも付与される特典の数や価値が大きさなど、抽選における付与される特典自体の有利度が高くてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】特殊出目を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】メイン制御部４１が実行するフリーズ抽選、第１フリーズ時出目抽選、第２フリーズ時出目抽選、および第２フリーズ時発生ゲーム数抽選における抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】サブ制御部９１が実行するＣＺ抽選における抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】サブ制御部９１が実行するＡＴ抽選における抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】サブ制御部９１が実行する第１フリーズ時演出抽選における抽選テーブルとその演出内容を説明するための図である。
【図１６】第１フリーズの態様を説明するための図である。
【図１７】第２フリーズの態様を説明するための図である。
【図１８】第２フリーズの態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００４３】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００４４】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４６】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なる。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なる。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００５１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５２】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００５３】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００５４】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００５５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５６】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５７】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００５８】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）に亘り制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。ナビストックは、サブ制御部９１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００５９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００６０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００６１】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６２】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００６３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００６５】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００６６】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６７】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６９】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００７０】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００７１】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００７２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。
【００７６】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７７】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００７８】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７９】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００８０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８１】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００８３】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００８４】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
【００８６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００８７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００８８】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００８９】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００９０】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００９３】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００９４】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９６】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００９７】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００９８】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００９９】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１００】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【０１０１】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１０２】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０３】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０４】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１０６】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【０１０８】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１０９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１０】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１１１】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【０１１２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１１３】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【０１１４】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【０１１８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１１９】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１２０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１２１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１２２】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１２３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１２４】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１２５】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２６】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２７】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２８】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１２９】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１３０】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３１】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１３３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３６】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズを実行すると決定されたときに送信されるとともに、フリーズの実行時においても送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間に亘って遅延させる制御のことである。本実施の形態においては、第１フリーズおよび第２フリーズの２種類のフリーズが行われる。第１フリーズは、所定の出目（後述の弱スイカ目、強スイカ目）が導出されたゲームの次のゲームの開始時に実行されるフリーズであり、第２フリーズは、所定の出目（後述の弱スイカ目、強スイカ目）が導出されたゲームから所定ゲーム数が経過した後のゲームの開始時に実行されるフリーズである。本実施の形態においては、第１フリーズおよび第２フリーズを総称するときや、いずれかのフリーズを指すときに、単にフリーズと称する場合がある。
【０１３７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１４１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１４２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのかｏｎからｏｆｆに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１５０】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１５１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１５２】
操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納される。操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５３】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１５６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１５８】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１５９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６０】
［入賞役、特殊出目］
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図８は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１６１】
先ず、図９（ａ）を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（途中遊技状態）、およびＲＴ３（有利遊技状態）のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１６２】
ＲＴ０は、設定変更状態の後に移行制御される遊技状態であり、特殊出目が導出されることによりＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１６３】
ＲＴ１は、ＲＴ０から移行可能な遊技状態であり、通常、遊技者が最も多くの時間を費やす可能性がある遊技状態である。ＲＴ１では、リプ４に入賞することでＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ１では、リプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。
【０１６４】
ＲＴ２は、ＲＴ１から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２では、リプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。このように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態を移行するために経由される途中の遊技状態でもある。ＲＴ２では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１６５】
ＲＴ３は、ＲＴ１またはＲＴ２から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１およびＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ３は、遊技者にとって、最もメダルを消費することなく遊技できる点で有利な遊技状態となる。ＲＴ３では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１６６】
入賞役のうちの再遊技役には、図５および図６に示すリプ１〜６、および７リプ１，２といった８種類の再遊技役が含まれる。
【０１６７】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば、リプ１の組合せである「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図５に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【０１６８】
図９に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０１６９】
図９に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。なお、ＲＴ１でリプ５に入賞したときには、遊技状態がＲＴ１で維持される。
【０１７０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルａの１つ下の位置にリプａが配置され、右リール２Ｒについては、ベルａの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ４の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。一方、リプ５（転落リプ）が入賞した場合は、リプ４が入賞したときのようにいずれのラインにおいても同一形態の図柄が揃うことがない。
【０１７１】
たとえば、図９（ｂ）は、ＲＴ２からＲＴ１への移行の契機となるリプ５（転落リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０１７２】
図９（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号７〜９が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「リプａ−リプａ−ベルａ」の転落リプの図柄組合せが停止されている。
【０１７３】
これに対して、図９（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図９（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「ベルａ−リプａ−ベルａ」の昇格リプ入賞の図柄組合せが停止されている。昇格リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプａ−リプａ−リプａ」の図柄組合せが揃って停止されている。これにより昇格リプ入賞を遊技者が認識し易い。昇格リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易い。
【０１７４】
図６に戻り、リプ６の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃う。そのため、リプ６が入賞すると、右下がりに７揃いの出目が導出されるため、遊技者は容易に遊技状態がＲＴ３に移行することを認識することができる。
【０１７５】
７リプ１の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。
【０１７６】
７リプ２の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが、有効ラインに揃う。
【０１７７】
リプ１〜６、および７リプ１，２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜６、および７リプ１，２のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
【０１７８】
リプ１〜６、および７リプ１，２のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７９】
次に、図７を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、ベル１、２、押し順ベル１〜８、チェリー１〜３、スイカ１〜４、および１枚１、２が含まれる。
【０１８０】
ベル１は、有効ラインにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１８１】
ベル２は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１８２】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【０１８３】
押し順ベル１〜８は、各々、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０１８４】
押し順ベル１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において押し順ベル１〜８のいずれかに当選していても、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル１、ベル２、および押し順ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１５枚払い出される。
【０１８５】
チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０１８６】
チェリー２およびチェリー３は、各々、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。
【０１８７】
チェリー１〜３各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてチェリー１〜３のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが２枚払い出される。
【０１８８】
スイカ１は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
【０１８９】
スイカ２は、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
【０１９０】
スイカ３は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下がりスイカともいう。
【０１９１】
スイカ４は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ４において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上がりスイカともいう。
【０１９２】
スイカ１（上段スイカ）の出目およびスイカ２（中段スイカ）の出目を強スイカ目、スイカ３（右下がりスイカ）の出目およびスイカ４（右上がりスイカ）の出目を弱スイカ目ともいう。また、弱スイカ目と強スイカ目を総称して単にスイカ目ともいう。なお、フリーズ中においても、弱スイカ目や強スイカ目が導出されることがあるが、この場合の弱スイカ目や強スイカ目は、入賞の発生の有無に関わることがなく、入賞が発生しない。
【０１９３】
スイカ１〜４各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてスイカ１〜４のいずれかに当選していても、スイカ１〜４のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１〜４のいずれかに入賞したときには、メダルが６枚払い出される。
【０１９４】
１枚１および１枚２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において１枚１または１枚２に当選していても、１枚１および１枚２のうち当選している１枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している１枚の入賞役に入賞することはない。１枚１または１枚２に入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１９５】
次に、図８を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうちの押し順ベル１〜８に当選（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ラインに停止する特定のハズレの図柄組合せである。
【０１９６】
特殊出目は、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が右ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が中ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が左ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０１９７】
図９に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１９８】
［抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１０、図１１を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１０、図１１においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１９９】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２００】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行われ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行われる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０２０１】
抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２０２】
○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、ハズレとなる。
【０２０３】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０４】
遊技状態がＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０５】
遊技状態がＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０６】
遊技状態がＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０７】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、および強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２０８】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低い。
【０２０９】
弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低い。中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低い。
【０２１０】
中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行われ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２１１】
次に、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２１２】
ＲＴ１における昇転リプ１〜５の判定値数を比較すると、昇転リプ２〜５よりも昇転リプ１の方が小さく、当選確率が低い。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、昇格リプであるリプ４に入賞し難い。ＲＴ１におけるチャンスリプ１〜６の判定値数を比較すると、チャンスリプ１およびチャンスリプ４がその他のチャンスリプよりも小さく、当選確率が低い。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＡＴ確定を認識することができる７リプ１または７リプ２に入賞し難い。ＲＴ１における特別リプ１〜３の判定値数を比較すると、特別リプ１がその他の特別リプよりも小さく、当選確率が低い。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、リプ６に入賞し難い。
【０２１３】
ＲＴ２における維持転リプ１〜３の判定値数を比較すると、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が小さく、当選確率が低い。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、転落リプであるリプ５の入賞を回避し難い。一方、ＲＴ２におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。
【０２１４】
ＲＴ３における維持転リプ１〜３の判定値数を比較すると、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が小さく、当選確率が低い。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、転落リプであるリプ５の入賞を回避し難い。一方、ＲＴ３におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。
【０２１５】
ここで、ＲＴ１〜３において読み出されるそれぞれの再遊技役の判定値数を合算した結果を比較する。
【０２１６】
ＲＴ１とＲＴ２とで、合算判定値数を比較すると、ＲＴ２の方がＲＴ１よりも大きく、高い確率で再遊技役に当選する。これは、図９に示すように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態が移行するために経由される途中の遊技状態でもあり、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が移行した遊技者に対して、その後、ＲＴ３に遊技状態が移行するまでのＲＴ２での期間において極力メダルを消費させないようにするためである。
【０２１７】
ＲＴ３の合算判定値数は、ＲＴ１およびＲＴ２における合算判定値数よりも大きく、最も高い確率で再遊技役に当選する。これにより、ＲＴ３は、メダルの消費を最小限に抑えながら遊技できる点で、遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２に対するＲＴ３の優位性を確保することができる。
【０２１８】
本実施の形態においては、非ＡＴ中に左第１停止以外の停止操作をするとペナルティが課されるため、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止をする傾向にあるが、左第１停止によってリプ４（昇格リプ）を入賞可能な昇転リプ１は、中第１停止や右第１停止によってリプ４（昇格リプ）を入賞可能な昇転リプ２〜５よりも判定値数が低く、当選し難い。そのため、非ＡＴ中に遊技者が左第１停止をする限りは、ＲＴ２に移行しにくい。
【０２１９】
仮に運よくＲＴ１からＲＴ２に移行できたとしても、最も有利度合いが高いＲＴ３へは、さらにＲＴ２においてリプ６を入賞させなくてはならない。左第１停止によって、ＲＴ１からＲＴ３へ直接移行するためには、特別リプ１といった当選確率の非常に低い役に当選する必要がある。いずれにしても、非ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ３への移行は簡単ではない。そのため、ＲＴ１からＲＴ３へ移行する際に経由するＲＴ２においては、再遊技役の合算判定値数をＲＴ１よりも高く設定して極力メダルを消費させないようにすることで、遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を低下させない。
【０２２０】
ＲＴ２からＲＴ３へは、ＲＴ２における特別リプ１〜３の当選確率をＲＴ１よりも高く設定していることで、ＲＴ１からＲＴ２への移行よりも、非ＡＴ中において移行しやすい。これにより、非ＡＴ中に運よくＲＴ１からＲＴ２へ移行した遊技者に対して、なかなかＲＴ３へ移行しないことに対する不満を感じさせることを極力防止し、遊技の興趣を低下させない。
【０２２１】
次に、図１０、図１１の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２２】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２３】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２２８】
中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２２９】
右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３０】
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２３１】
なお、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率が低い。さらに、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で特殊出目が停止されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ベルを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０２３２】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上にしか停止されないようにリール制御が行われる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行われる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２３３】
強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行われ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２３４】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０２３５】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して有効ラインに引き込み、弱スイカ目を停止させ、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２３６】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３およびスイカ４よりもスイカ１または２を優先して有効ラインに引き込み、強スイカ目を停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３およびスイカ４のいずれも引き込むことができない場合には、弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２３７】
通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ１の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。
【０２３８】
昇転リプ１〜５のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行われる。
【０２３９】
昇転リプ１に当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４０】
昇転リプ２に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４１】
昇転リプ３に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４２】
昇転リプ４に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４３】
昇転リプ５に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４４】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜５のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２４５】
なお、昇転リプ２〜５よりも、昇転リプ１の当選確率は低い。一方、非ＡＴ中のときにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、昇転リプ１に当選したときにはＲＴ２に制御され得るが、昇転リプ２〜５に当選したときには実質的に昇格リプを入賞させることができず、ＲＴ２へ制御させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、昇転リプに当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、確実にＲＴ２へ制御させることができる。
【０２４６】
維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、通常リプであるリプ１を入賞させる制御か、転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行われる。
【０２４７】
維持転リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４８】
維持転リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４９】
維持転リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５０】
このように、維持転リプ１〜３のいずれに当選したかによって、通常リプであるリプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２５１】
なお、ＲＴ２においては、維持転リプ２および維持転リプ３よりも、維持転リプ１の当選確率は低い。一方、非ＡＴ中のときにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、維持転リプ１に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、維持転リプ２または３に当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ２へ制御されていたとしても、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、維持転リプに当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０２５２】
チャンスリプ１〜６のうちいずれかに当選している場合には、当該チャンスリプ１〜６に対応した停止操作順に応じて、７リプ１または７リプ２を入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行われる。
【０２５３】
チャンスリプ１が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５４】
チャンスリプ２が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５５】
チャンスリプ３が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５６】
チャンスリプ４が当選しているゲームにおいて、左右中の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ２の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５７】
チャンスリプ５が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ２の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５８】
チャンスリプ６が当選しているゲームにおいて、右中左の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ２の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５９】
このように、チャンスリプ１〜６のいずれに当選したかによって、７リプ１，２を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６０】
特別リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、当該特別リプ１〜３に対応した停止操作順に応じて、特別リプであるリプ６を入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行われる。
【０２６１】
特別リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６２】
特別リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６３】
特別リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６４】
このように、特別リプ１〜３のいずれに当選したかによって、特別リプであるリプ６を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６５】
なお、非ＡＴ中のときにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、非ＡＴ中のときには、特別リプ１に当選したときにはリプ６を入賞させ得るが、それ以外の特別リプに当選したときには実質的にリプ６を入賞させることができず、ＲＴ３に遊技状態を移行させることが難しくなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、特別リプ１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、リプ６を確実に入賞させることができ、ＲＴ３に遊技状態を移行させることができる。
【０２６６】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払い出しや遊技状態移行を行う。
【０２６７】
［ゲームの流れ］
ここで、図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。スロットマシン１では、図９に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、有効ラインに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２６８】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。スロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２６９】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６に入賞するためには、図１１で示したように、昇転リプ１〜５のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、あるいは特別リプ１〜３に当選しかつ特別リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２７０】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ１の当選確率は、その他の昇転リプ２〜５の当選確率よりも低い。左リール２Ｌが第１停止されたときに特別リプ入賞させる特別リプ１の当選確率は、その他の特別リプ２、３の当選確率よりも低い。よって、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＲＴ２やＲＴ３に移行される可能性は低い。
【０２７１】
ＲＴ１において左リール２Ｌを第１停止させながら、運よくリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左リール２Ｌを第１停止させた場合にベル入賞となる左ベル１〜４の当選確率がその他の中ベル１〜４や右ベル１〜４の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており高い確率で特殊出目が停止される。維持転リプ１〜３のうち、左リール２Ｌが第１停止されたときにリプ１を停止させる維持転リプ１の当選確率は、その他の維持転リプ２および３の当選確率よりも低くなるように設定されており高い確率でリプ１を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン１において、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化される。
【０２７２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、昇転リプ１〜５、および特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４やリプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２７３】
ＲＴ２では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２７４】
さらに、ＲＴ２では、特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２７５】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ３を維持させることができる。
【０２７６】
少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のように、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０２７７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化される。遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）という。
【０２７８】
サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。さらに、サブ制御部９１では、ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、実行したナビ演出に従わない停止操作がされた場合にも、所定のペナルティを科す制御を行う。
【０２７９】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させていること、あるいは遊技者が意図的にナビ演出に従わない停止操作をしている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２８０】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数やナビ演出に従わない停止操作をした回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ１中においてはベル１や転落リプが該当し、ＲＴ２中においては、ベル１や、維持転リプ２または維持転リプ３に当選時のリプ１などが該当する。
【０２８１】
［フリーズ抽選］
次に、第１フリーズおよび第２フリーズの実行有無を決定するフリーズ抽選と、フリーズが実行されたときの擬似遊技中に導出される出目を決定する第１フリーズ時出目抽選および第２フリーズ時出目抽選と、第２フリーズが発生するまでのゲーム数を決定する第２フリーズ時発生ゲーム数抽選とについて説明する。いずれの抽選も、メイン制御部４１によって実行される。
【０２８２】
第１フリーズは、入賞の発生の有無に関わる通常遊技において、スイカ３やスイカ４の入賞が発生する弱スイカ目が導出したとき、もしくはスイカ１やスイカ２の入賞が発生する強スイカ目が導出したときに実行される可能性がある。第１フリーズの実行が決定すると、次のゲームの開始時に第１フリーズが発生し、該第１フリーズ中において入賞の発生の有無に関わらない擬似遊技が開始される。擬似遊技においては、通常の遊技と同様に、スタートスイッチの操作でリールが回転し、ストップスイッチの操作で各リールが停止する。擬似遊技において全てのリールが停止したときには、弱スイカ目または強スイカ目が導出される。なお、第１フリーズはメイン制御部４１によって制御される状態であるが、サブ制御部９１によって制御されるいずれの演出状態（たとえば、後述する通常、ＣＺ、およびＡＴ）であっても、発生し得る。
【０２８３】
通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときにはＡＴ抽選が実行されるが、第１フリーズ時の擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときにもＡＴ抽選が実行される。このため、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後の擬似遊技で再度弱スイカ目や強スイカ目が導出されると、２回連続でＡＴ抽選が実行されることになり、遊技者の有利度が向上する。よって、遊技者は通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときに、連続して第１フリーズ中の擬似遊技が行われることに対して期待することができる。さらに、ＡＴ抽選では、弱スイカ目が導出したときよりも強スイカ目が導出したときの方が、当選しやすい。このため、遊技者は、通常遊技および擬似遊技のいずれにおいても、弱スイカ目よりも強スイカ目が導出されることに対して期待することができる。
【０２８４】
第２フリーズは、通常遊技において、スイカ３やスイカ４の入賞が発生する弱スイカ目が導出したとき、もしくはスイカ１やスイカ２の入賞が発生する強スイカ目が導出したときに実行される可能性がある。第２フリーズの実行が決定すると、所定ゲーム数（本実施の形態においては、１０ゲーム、１５ゲーム、および２０ゲームのいずれか）の計数が開始され、液晶表示器５１の画面上では所定ゲーム数をカウントダウンする演出が行われる。さらに、所定ゲーム数の経過後に、弱スイカ目および強スイカ目のうち、通常遊技で導出された出目と同じ出目が導出されることを示唆する演出が行われる。所定ゲーム数が経過した後のゲームの開始時においては、擬似遊技が開始される。擬似遊技において全てのリールが停止したときには、弱スイカ目または強スイカ目が導出される。
【０２８５】
擬似遊技で導出される出目は、第２フリーズの決定時に示唆された出目が導出されるときもあるし、該出目とは異なる出目が導出されるときもある。たとえば、当初、弱スイカ目の導出が示唆されていた場合、擬似遊技で弱スイカ目が導出されるときもあれば、所定ゲーム数が経過するまでの間に強スイカ目が導出されることを示唆する示唆演出に変更されて擬似遊技で強スイカ目が導出されるときもある。つまり、当初、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、その後の擬似遊技で弱スイカ目を導出することを予約（たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域で弱スイカ目の導出することを特定するフラグを記憶）していても、その後、擬似遊技で弱スイカ目を導出することに予約が変更（たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域で強スイカ目の導出することを特定するフラグに書き換えて記憶）されることもある。なお、第２フリーズはメイン制御部４１によって制御される状態であるが、サブ制御部９１によって制御されるいずれの演出状態（たとえば、通常、ＣＺ、およびＡＴ）であっても、発生し得る。
【０２８６】
通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときにはＡＴ抽選が実行されるが、第２フリーズ時の擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときにもＡＴ抽選が実行される。このため、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後に、示唆された通り所定ゲーム数の経過後に擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されると、２回のＡＴ抽選が実行されることになり、遊技者の有利度が向上する。よって、遊技者は通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときに、擬似遊技の示唆が行われることに対して期待することができる。さらに、ＡＴ抽選では、弱スイカ目が導出したときよりも強スイカ目が導出したときの方が、当選しやすい。このため、遊技者は、通常遊技および擬似遊技のいずれにおいても、弱スイカ目よりも強スイカ目が導出されることに対して期待することができる。さらに、ＡＴ抽選では、演出状態に応じて当選確率が異なる。このため、遊技者は、弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときのタイミングに注目することができる。
【０２８７】
図１２（ａ）を参照しながら、フリーズ抽選について説明する。フリーズ抽選は、抽選条件Ａまたは抽選条件Ｂが成立したときに実行される。抽選条件Ａは、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときに成立し、抽選条件Ｂは、通常遊技で強スイカ目が導出されたときに成立する。
【０２８８】
抽選条件Ａが成立したときのフリーズ抽選においては、６０％の当選確率でフリーズなしに決定され、２０％の当選確率で第１フリーズに決定され、２０％の当選確率で第２フリーズに決定される。抽選条件Ｂが成立したときのフリーズ抽選においては、４０％の当選確率でフリーズなしに決定され、３０％の当選確率で第１フリーズに決定され、３０％の当選確率で第２フリーズに決定される。
【０２８９】
このように、強スイカ目が導出されたときは、弱スイカ目が導出されたときよりも、いずれかのフリーズに決定される確率が高い。このため、遊技者は、弱スイカ目よりも強スイカ目が導出されることに対して期待することができる。
【０２９０】
図１２（ｂ）を参照しながら、第１フリーズ時出目抽選について説明する。第１フリーズ時出目抽選は、フリーズ抽選で第１フリーズに決定されたときに実行される。フリーズ抽選において抽選条件Ａで第１フリーズに決定されたときには、９０％の当選確率で第１フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されると決定され、１０％の当選確率で第１フリーズの擬似遊技中に強スイカ目が導出されると決定される。フリーズ抽選において抽選条件Ｂで第１フリーズに決定されたときには、第１フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されることはなく、１００％の当選確率で第１フリーズの擬似遊技中に強スイカ目が導出されると決定される。
【０２９１】
このように、通常遊技で弱スイカ目が導出された後の第１フリーズの擬似遊技では、強スイカ目よりも弱スイカ目が導出される確率が高いのに対して、通常遊技で強スイカ目が導出された後の第１フリーズの擬似遊技では、弱スイカ目よりも強スイカ目が導出される確率が高い。このため、遊技者は、弱スイカ目の導出によって第１フリーズが発生するよりも、強スイカ目の導出によって第１フリーズが発生する方を期待することができる。
【０２９２】
ここで、強スイカ目の導出を契機に発生した第１フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されない理由は、最初に期待度の高い強スイカ目が導出された後に期待度の低い弱スイカ目が導出されてしまうと、向上した遊技者の期待感を盛り下げてしまう虞があるためである。なお、強スイカ目の導出を契機に第１フリーズに決定されたときでも、極まれに擬似遊技で弱スイカ目が導出されるものであってもよいが、この場合でも、強スイカ目が導出される確率の方が高い方が好ましい。
【０２９３】
図１２（ｃ）を参照しながら、第２フリーズ時出目抽選について説明する。第２フリーズ時出目抽選は、フリーズ抽選で第２フリーズに決定されたときに実行される。フリーズ抽選において抽選条件Ａで第２フリーズに決定された後、第２フリーズを実行するまでの間の通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、５０％の当選確率で第２フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されると決定され、５０％の当選確率で第２フリーズの擬似遊技中に強スイカ目が導出されると決定される。抽選条件Ａで第２フリーズに決定された後、第２フリーズを実行するまでの間の通常遊技で強スイカ目が導出されたときには、第２フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されることはなく、１００％の当選確率で第２フリーズの擬似遊技中に強スイカ目が導出されると決定される。なお、フリーズ抽選において抽選条件Ａで第２フリーズに決定されたときには、第２フリーズを実行するまでの間の通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されるか否かにかかわらず、１００％の確率で第２フリーズの擬似遊技中に強スイカ目が導出される。
【０２９４】
このように、通常遊技で弱スイカ目が導出されて、第２フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されることを示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後、第２フリーズが実行されるまでの間の通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、５０％の確率で強スイカ目が導出されることを示唆する示唆演出に変更されて第２フリーズの擬似遊技中に強スイカ目が導出される。また、通常遊技で弱スイカ目が導出されて、第２フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されることを示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後、第２フリーズが実行されるまでの間の通常遊技で強スイカ目が導出されたときには、１００％の確率で強スイカ目が導出されることを示唆する示唆演出に変更されて第２フリーズの擬似遊技中に強スイカ目が導出される。このため、遊技者は、当初、弱スイカ目の導出が示唆されていても、その後の所定ゲーム数の間に強スイカ目の導出に変更されることに対して期待することができる。さらに、当初、強スイカ目の導出が示唆された場合や、途中のゲームで強スイカ目が導出された場合は、擬似遊技において確実に強スイカ目が導出されるため、強スイカ目が導出された後の遊技において、遊技者の期待感を維持して、興趣を向上させることができる。
【０２９５】
ここで、強スイカ目の導出を契機に発生した第２フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されなかったり、弱スイカ目が導出した後の所定ゲーム数における通常遊技で強スイカ目が導出したときに、第２フリーズの擬似遊技中に弱スイカ目が導出されなかったりする理由は、最初に期待度の高い強スイカ目が導出された後に期待度の低い弱スイカ目が導出されてしまうと、向上した遊技者の期待感を盛り下げてしまう虞があるためである。なお、強スイカ目の導出を契機に発生した第２フリーズに決定されたときや、弱スイカ目が導出した後の所定ゲーム数における通常遊技で強スイカ目が導出したときでも、極まれに擬似遊技で弱スイカ目が導出されるものであってもよいが、この場合でも、強スイカ目が導出される確率の方が高い方が好ましい。
【０２９６】
図１２（ｄ）を参照しながら、第２フリーズ時発生ゲーム数抽選について説明する。第２フリーズ時発生ゲーム数抽選は、フリーズ抽選で第２フリーズに決定されたときに実行される。フリーズ抽選において抽選条件Ａで第２フリーズに決定されたときには、所定ゲーム数として、２０％の当選確率で１０ゲームに決定され、３０％の当選確率で１５ゲームに決定され、５０％の当選確率で２０ゲームに決定される。フリーズ抽選において抽選条件Ｂで第２フリーズに決定されたときには、所定ゲーム数として、５０％の当選確率で１０ゲームに決定され、３０％の当選確率で１５ゲームに決定され、２０％の当選確率で２０ゲームに決定される。
【０２９７】
このように、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、強スイカ目が導出されたときよりも、第２フリーズが発生するまでの期間が長くなる確率が高い。第２フリーズが発生するまでの期間が長くなると、その間に弱スイカ目や強スイカ目が導出される可能性が高まるため、当初、弱スイカ目の導出が示唆されていても、その後の所定ゲーム数の間に強スイカ目の導出に変更されることに対して遊技者に期待させる期間が長くなり、遊技の興趣を向上する。
【０２９８】
［ＣＺ抽選］
次に、通常の演出状態からチャンスゾーン（ＣＺ）への移行有無を決定するＣＺ抽選について説明する。ＣＺ抽選は、サブ制御部９１によって実行される。ＣＺとは、サブ制御部９１によって制御され、ＡＴ抽選において当選する確率が高まる演出状態である。ＣＺ抽選に当選したときには、所定ゲーム数が経過したときにＣＺに移行する。なお、ＣＺに移行する前には、ＣＺに移行するか否かを示唆する演出が実行されるものであってもよい。
【０２９９】
図１３を参照しながら、ＣＺ抽選について説明する。ＣＺ抽選は、通常遊技で弱スイカ目および強スイカ目のいずれかが導出されたときに実行される。通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、５０％の確率でＣＺに移行しないと決定され、２０％の確率で５ゲームのＣＺに移行すると決定され、１５％の確率で１０ゲームのＣＺに移行すると決定され、１０％の確率で１５ゲームのＣＺに移行すると決定され、５％の確率で３０ゲームのＣＺに移行すると決定される。なお、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、５０ゲームのＣＺには移行しない。通常遊技で強スイカ目が導出されたときには、１０％の確率でＣＺに移行しないと決定され、４０％の確率で５ゲームのＣＺに移行すると決定され、２０％の確率で１０ゲームのＣＺに移行すると決定され、１５％の確率で１５ゲームのＣＺに移行すると決定され、１０％の確率で３０ゲームのＣＺに移行すると決定され、５％の確率で５０ゲームのＣＺに移行すると決定される。
【０３００】
このように、通常遊技で強スイカ目が導出されたときには、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときよりも、ＣＺに移行する確率が高く、さらに、より長くＣＺで遊技をすることができる。このため、遊技者は、弱スイカ目が導出されるよりも、強スイカ目が導出される方を期待することができる。
【０３０１】
［ＡＴ抽選］
次に、サブ制御部９１によって実行されるＡＴ抽選について説明する。ＡＴ抽選は、通常中（通常の演出状態）、ＣＺ中、およびＡＴ中のいずれにおいても抽選条件が成立したときに実行される。通常中やＣＺ中におけるＡＴ抽選では、ナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ中におけるＡＴ抽選では、現在制御中のＡＴにおけるゲーム数に上乗せするか否かを決定する。
【０３０２】
図１４を参照しながら、ＡＴ抽選について説明する。ＡＴ抽選は、抽選条件ａ〜ｋのいずれかが成立したときに実行される。抽選条件ａは、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときに成立し、抽選条件ｂは、通常遊技で強スイカ目が導出されたときに成立する。抽選条件ｃは、第１フリーズまたは第２フリーズにおける擬似遊技で弱スイカ目が導出されたときに成立し、抽選条件ｄは、第１フリーズまたは第２フリーズにおける擬似遊技で強スイカ目が導出されたときに成立する。抽選条件ｅは、通常遊技で弱チェリーに当選したときに成立し、抽選条件ｆは、通常遊技で強チェリーに当選したときに成立し、抽選条件ｇは、通常遊技で中段チェリーに当選したときに成立し、抽選条件ｈは、通常遊技で弱一枚に当選したときに成立し、抽選条件ｉは、通常遊技で強一枚に当選したときに成立する。抽選条件ｊは、通常遊技が１０００ゲーム消化される毎に成立し、抽選条件ｋは、通常遊技が５００ゲーム消化されるまでの間にＡＴ抽選が実行されなかったときに成立する。
【０３０３】
抽選条件ａが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば２０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＣＺ中であれば３０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＡＴ中であれば３０％の当選確率でＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされる。
【０３０４】
抽選条件ｂが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば３０％の当選確率でナビストックが２付与され、ＣＺ中であれば４０％の当選確率でナビストックが２付与され、ＡＴ中であれば４０％の当選確率でＡＴゲーム数が３０ゲーム上乗せされる。
【０３０５】
抽選条件ｃが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば４０％の当選確率でナビストックが３付与され、ＣＺ中であれば６０％の当選確率でナビストックが３付与され、ＡＴ中であれば６０％の当選確率でＡＴゲーム数が５０ゲーム上乗せされる。
【０３０６】
抽選条件ｄが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば７０％の当選確率でナビストックが５付与され、ＣＺ中であれば９０％の当選確率でナビストックが５付与され、ＡＴ中であれば９０％の当選確率でＡＴゲーム数が１００ゲーム上乗せされる。
【０３０７】
抽選条件ｅが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば２０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＣＺ中であれば３０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＡＴ中であれば３０％の当選確率でＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされる。
【０３０８】
抽選条件ｆが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば３０％の当選確率でナビストックが２付与され、ＣＺ中であれば４０％の当選確率でナビストックが２付与され、ＡＴ中であれば４０％の当選確率でＡＴゲーム数が３０ゲーム上乗せされる。
【０３０９】
抽選条件ｇが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば７０％の当選確率でナビストックが５付与され、ＣＺ中であれば９０％の当選確率でナビストックが５付与され、ＡＴ中であれば９０％の当選確率でＡＴゲーム数が１００ゲーム上乗せされる。
【０３１０】
抽選条件ｈが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば２０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＣＺ中であれば３０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＡＴ中であれば３０％の当選確率でＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされる。
【０３１１】
抽選条件ｉが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば３０％の当選確率でナビストックが２付与され、ＣＺ中であれば４０％の当選確率でナビストックが２付与され、ＡＴ中であれば４０％の当選確率でＡＴゲーム数が３０ゲーム上乗せされる。
【０３１２】
抽選条件ｊが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば２０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＣＺ中であれば３０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＡＴ中であれば３０％の当選確率でＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされる。
【０３１３】
抽選条件ｋが成立したときのＡＴ抽選においては、通常中であれば２０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＣＺ中であれば３０％の当選確率でナビストックが１付与され、ＡＴ中であれば３０％の当選確率でＡＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされる。
【０３１４】
本実施の形態におけるＡＴ抽選では、少なくとも以下のような特徴がある。
第１に、いずれの演出状態においても、フリーズ中の擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたとき（抽選条件ｃ，ｄの成立時）には、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたとき（抽選条件ａ，ｂの成立時）よりも、当選確率が高く、かつ付与ナビストック数や上乗せゲーム数が多い。
【０３１５】
このため、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときにＡＴ抽選を実行することにより遊技者の期待感を向上させ、その後、次のゲームの開始時に実行される第１フリーズ中の擬似遊技において弱スイカ目や強スイカ目が連続して導出されたときには、より有利度の高いＡＴ抽選が実行されることによりさらに遊技者の期待感を向上させることができる。これにより、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときに、その後第１フリーズが実行されるか否かについて遊技者に期待させることに加えて、より有利度の高いＡＴ抽選が実行されることによっても遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
また、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときにＡＴ抽選を実行することにより遊技者の期待感を向上させ、その後、示唆されたゲーム数の消化後に実行される第２フリーズ中の擬似遊技において弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときには、より有利度の高いＡＴ抽選が実行されることによりさらに遊技者の期待感を向上させることができる。これにより、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときに、その後第２フリーズが実行されるか否かについて遊技者に期待させることに加えて、より有利度の高いＡＴ抽選が実行されることによっても遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
第２に、通常遊技および擬似遊技のいずれにおいても、強スイカ目が導出されたとき（抽選条件ｂ，ｄの成立時）には、弱スイカ目が導出されたとき（抽選条件ａ，ｃの成立時）よりも、当選確率が高く、かつ付与ナビストック数や上乗せゲーム数が多い。
【０３１８】
このため、通常遊技においては、弱スイカ目よりも強スイカ目が導出されることに対して遊技者を期待させることができる。さらに、第１フリーズや第２フリーズ中の擬似遊技においても、弱スイカ目よりも強スイカ目が導出されることに対して遊技者を期待させることができる。たとえば、通常遊技において強スイカ目が導出された後に、第１フリーズ中の擬似遊技で連続して強スイカ目が導出される場合もあり、この場合、有利度が非常に高まり、遊技者の期待感も大きくなる。また、通常遊技において強スイカ目が導出されたときには、第２フリーズ中の擬似遊技で再び強スイカ目が導出されることにより、有利度が非常に高まり、遊技者の期待感も大きくなる。さらに、通常遊技において弱スイカ目が導出されたときでも、その後、強スイカ目の導出に変更されて、第２フリーズ中の擬似遊技では強スイカ目が導出されることもあり、この場合、有利度が低い抽選から高い抽選へと変更することになるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１９】
第３に、いずれの抽選条件が成立したときでも、ＣＺ中は、通常中よりも、当選確率が高く、かつ付与ナビストック数が多い。
【０３２０】
このため、ＣＺに移行したときには、通常中よりもＡＴ抽選が実行されることに対して遊技者に期待させることができる。たとえば、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されて第２フリーズに決定されたときには、第２フリーズ時発生ゲーム数抽選において決定された所定ゲーム数の経過後に、第２フリーズ中の擬似遊技において再び弱スイカ目や強スイカ目が導出される。このため、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときが通常の演出であったとしても、第２フリーズが発生するときにはＣＺに移行している可能性がある。ＣＺ中において、第２フリーズが発生して擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されると、通常中よりも有利度の高いＡＴ抽選が実行される。よって、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されて第２フリーズに決定されたときには、第２フリーズが発生するときのタイミングについて遊技者に注目させることができる。これにより、第２フリーズが発生するか否かについて遊技者に注目させることに加えて、第２フリーズが発生したときのタイミングについても注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
第４に、いずれの抽選条件が成立したときでも、ＡＴ中は、通常中よりも、当選確率が高い。
【０３２２】
このため、ＡＴに移行したときには、通常中よりもＡＴ抽選が実行されることに対して遊技者に期待させることができる。たとえば、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときが通常の演出であったとしても、第２フリーズが発生するときにはＡＴに移行している可能性がある。ＡＴ中において、第２フリーズが発生して擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されると、通常中よりも有利度の高いＡＴ抽選が実行される。よって、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されて第２フリーズに決定されたときには、第２フリーズが発生するときのタイミングについて遊技者に注目させることができる。これにより、第２フリーズが発生するか否かについて遊技者に注目させることに加えて、第２フリーズが発生したときのタイミングについても注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
［ＡＴ制御処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、付与されたナビストック数に応じたＡＴゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴゲーム数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ＡＴゲーム数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってＡＴゲーム数を獲得したときには、残っているＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算させる。
【０３２４】
ＡＴに制御されたきには、ＲＴ１においては、昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０３２５】
ＲＴ２においては、特別リプ１〜３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行され、リプ６に入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ制御されやすくなる。このとき、ナビ演出に従わずにストップスイッチを停止操作した遊技者に対してはペナルティが科される。そのため、遊技者にＲＴ２からＲＴ３へと遊技状態を移行制御させるため、ナビ演出に従った操作手順での操作を促すことができ、その結果、意図しない遊技の進行をさせないようにすることができる。ＲＴ２においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに特殊出目停止や転落リプ入賞を回避させ、その結果、ＲＴ２への制御を維持させやすくなる。
【０３２６】
ＲＴ３に制御されたときには、所定回数（たとえば１００）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。
【０３２７】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＲＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１００ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、少なくともＡＴゲーム数に対応してＡＴに制御される旨が報知される。
【０３２８】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０３２９】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、潜伏状態の残りのＡＴゲーム数が１以上であれば、サブ制御部９１は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＲＴへの制御を継続させる。
【０３３０】
以上のように、ＲＴ３であるときには、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化してＡＴが終了したときであっても、潜伏状態のＡＴゲーム数が１以上であるときにはさらにＡＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて獲得したＡＴゲーム数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３３１】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３３２】
［ナビ演出］
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について図１０および図１１を用いて説明する。まず、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、昇格リプを含む昇転リプ１〜５、転落リプを含む維持転リプ１〜３、およびリプ６を含む特別リプ１〜３が定められている。
【０３３３】
ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、およびリプ６を含む特別リプ１〜３が定められている。
【０３３４】
ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、およびリプ６を含む特別リプ１〜３が定められている。
【０３３５】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル１または２を入賞させて特殊出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３６】
昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させるための押し順が報知される。たとえば、昇転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。昇転リプ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３７】
維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。たとえば、維持転リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。維持転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３８】
特別リプ１〜３のいずれかに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、特別リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３３９】
ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、特殊出目停止や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３４０】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３４１】
［第１フリーズ時演出抽選］
次に、第１フリーズが発生した以降のゲームで実行される前兆演出を決定する第１フリーズ時演出抽選について説明する。第１フリーズ時演出抽選は、メイン制御部４１によって第１フリーズを実行することに決定されたときに、サブ制御部９１によって実行される。なお、前兆演出とは、ＡＴ抽選の当選有無を遊技者に期待させる演出であり、味方キャラクタと敵キャラクタとによる演出である。また、前兆演出は、通常中、ＣＺ中、ＡＴ中のいずれに限らず実行され得る。
【０３４２】
第１フリーズ時演出抽選においては、第１フリーズの決定時における通常遊技で導出された出目が弱スイカ目および強スイカ目のいずれであるかと、第１フリーズ中の擬似遊技で導出された出目が弱スイカ目および強スイカ目のいずれであるかと、弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときのＡＴ抽選で当選したか否かとに基づき、前兆演出の実行有無および演出Ａ〜Ｄのうちの実行する前兆演出の種類を決定している。
【０３４３】
図１５（ｂ）に示すように、演出Ａは、ＡＴ抽選においてハズレとなったときに選択され得る前兆演出である。演出Ａでは、味方キャラクタと敵キャラクタが睨み合って終了する演出が２ゲームに亘って行われる。演出Ｂは、ＡＴ抽選において当選したときに選択され得る前兆演出である。演出Ｂでは、味方キャラクタと敵キャラクタが睨み合った後にＡＴ抽選の当選報知（たとえば、「ＡＴ獲得！！」の文字画像の表示）をする演出が３ゲームに亘って行われる。演出Ｃは、ＡＴ抽選においてハズレとなったときに選択され得る前兆演出である。演出Ｃでは、味方キャラクタと敵キャラクタが睨み合った後にバトルに突入し、該バトルで味方キャラクタが敗れて終了する演出が８ゲームに亘って行われる。演出Ｄは、ＡＴ抽選において当選したときに選択され得る前兆演出である。演出Ｄでは、味方キャラクタと敵キャラクタが睨み合った後にバトルに突入し、該バトルで味方キャラクタが勝利してＡＴ抽選の当選報知（たとえば、「ＡＴ獲得！！」の文字画像の表示）をする演出が１０ゲームに亘って行われる。
【０３４４】
図１５（ａ）を参照しながら、第１フリーズ時演出抽選について説明する。通常遊技において弱スイカ目が導出した後に第１フリーズ中の擬似遊技で弱スイカ目が導出し、かついずれの導出時においてもＡＴ抽選でハズレになったときには、４０％の当選確率で演出を実行しないと決定され、５０％の当選確率で演出Ａを実行すると決定され、１０％の当選確率で演出Ｃを実行すると決定される。なお、この場合、当選が報知される演出Ｂおよび演出Ｄには決定されない。
【０３４５】
通常遊技において弱スイカ目が導出した後に第１フリーズ中の擬似遊技で弱スイカ目が導出し、かついずれかの導出時においてＡＴ抽選で当選したときには、４０％の当選確率で演出を実行しないと決定され、５０％の当選確率で演出Ｂを実行すると決定され、１０％の当選確率で演出Ｄを実行すると決定される。なお、この場合、当選が報知されない演出Ａおよび演出Ｃには決定されない。
【０３４６】
通常遊技および第１フリーズ中の擬似遊技のいずれかで強スイカ目が導出し、かついずれの導出時においてもＡＴ抽選でハズレになったときには、２０％の当選確率で演出を実行しないと決定され、１０％の当選確率で演出Ａを実行すると決定され、７０％の当選確率で演出Ｃを実行すると決定される。なお、この場合、当選が報知される演出Ｂおよび演出Ｄには決定されない。
【０３４７】
通常遊技および第１フリーズ中の擬似遊技のいずれかで強スイカ目が導出し、かついずれか導出時においてＡＴ抽選で当選したときには、２０％の当選確率で演出を実行しないと決定され、１０％の当選確率で演出Ｂを実行すると決定され、７０％の当選確率で演出Ｄを実行すると決定される。なお、この場合、当選が報知されない演出Ａおよび演出Ｃには決定されない。
【０３４８】
なお、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後に第２フリーズが発生したときには、第２フリーズ時の擬似遊技中に弱スイカ目や強スイカ目が導出された以降のゲームで前兆演出が実行される。この場合の前兆演出においては、第２フリーズの決定時における通常遊技で導出された出目が弱スイカ目および強スイカ目のいずれであるかと、第２フリーズ中の擬似遊技で導出された出目が弱スイカ目および強スイカ目のいずれであるかと、弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときのＡＴ抽選で当選したか否かとに基づき、前兆演出の実行有無および前兆演出の種類が決定される。また、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後にいずれのフリーズも発生しないときには、当該弱スイカ目や強スイカ目が導出された以降のゲームで前兆演出が実行される。この場合の前兆演出においては、通常遊技で導出された出目が弱スイカ目および強スイカ目のいずれであるかと、弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときのＡＴ抽選で当選したか否かとに基づき、前兆演出の実行有無および前兆演出の種類が決定される。
【０３４９】
このように、通常遊技および第１フリーズ中や第２フリーズ中の擬似遊技のいずれかにおいて強スイカ目が導出されたときには、通常遊技および擬似遊技のいずれにおいても強スイカ目が導出されなかったときよりも、前兆演出が実行される確率が高い。このため、通常遊技および擬似遊技のいずれかにおいて強スイカ目が導出されたときには、その出目によってＡＴ抽選における当選に対して遊技者を期待させるとともに、さらに、前兆演出が実行されることによってもＡＴ抽選における当選に対して遊技者を期待させることができる。
【０３５０】
また、通常遊技および第１フリーズ中や第２フリーズ中の擬似遊技のいずれかにおいて強スイカ目が導出されたときには、通常遊技および擬似遊技のいずれにおいても強スイカ目が導出されなかったときよりも、実行される前兆演出のゲーム数が長い。このため、通常遊技および擬似遊技のいずれかにおいて強スイカ目が導出されたときには、その出目によってＡＴ抽選における当選に対して遊技者を期待させるとともに、さらに、ゲーム数の長い前兆演出が実行されることによってもＡＴ抽選における当選に対して遊技者を期待させることができる。
【０３５１】
たとえば、通常遊技において弱スイカ目が導出されたとしても、その後、第１フリーズが実行されたときの擬似遊技において強スイカ目が導出されることがあり、この場合、通常遊技において導出された弱スイカ目ではなく、擬似遊技において導出された強スイカ目に基づき高確率で前兆演出が決定されるとともに、ゲーム数の長い前兆演出に決定される。このように、通常遊技時に導出される出目よりもＡＴ抽選における有利度が高い擬似遊技時に導出される出目に応じた前兆演出が実行されるため、ＡＴ抽選における当選についての遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
［第１フリーズの態様］
次に、図１６を参照しながら、第１フリーズの態様を説明する。
【０３５３】
まず、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときの第１フリーズの態様について説明する。図１６（ａ）に示すように、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、抽選条件ａが成立することによって図１４に示すＡＴ抽選が実行されるとともに、抽選条件Ａが成立することによって図１２（ａ）に示すフリーズ抽選が実行される。
【０３５４】
フリーズ抽選によって第１フリーズの実行が決定されたときには、図１６（ｃ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって第１フリーズが開始する。第１フリーズが開始すると、擬似遊技が開始され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが擬似的に回転する。
【０３５５】
フリーズ抽選によって第１フリーズの実行が決定されるとともに、図１２（ｂ）に示す第１フリーズ時出目抽選によって弱スイカ目の導出が決定されたときには、図１６（ｅ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｌの操作によって左リール２Ｌが停止して下段にスイカ図柄が導出される。
【０３５６】
その後、図１６（ｇ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｃの操作によって中リール２Ｃが停止して中段にスイカ図柄が導出される。
【０３５７】
さらに、図１６（ｉ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｒの操作によって右リール２Ｒが停止して上段にスイカ図柄が導出される。これにより、第１フリーズ中の擬似遊技において弱スイカ目が導出される。擬似遊技で弱スイカ目が導出されたときには、抽選条件ｃが成立することによって、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときの抽選条件ａや強スイカ目が導出されたときの抽選条件ｂよりも、有利度の高いＡＴ抽選が実行される。
【０３５８】
その後、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって、第１フリーズが終了し、全てのリールが回転して通常遊技のゲームが開始する。
【０３５９】
一方、フリーズ抽選によって第１フリーズの実行が決定されるとともに、第１フリーズ時出目抽選によって強スイカ目の導出が決定されたときには、図１６（ｆ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｌの操作によって左リール２Ｌが停止して中段にスイカ図柄が導出される。
【０３６０】
その後、図１６（ｈ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｃの操作によって中リール２Ｃが停止して中段にスイカ図柄が導出される。
【０３６１】
さらに、図１６（ｊ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｒの操作によって右リール２Ｒが停止して中段にスイカ図柄が導出される。これにより、第１フリーズ中の擬似遊技において強スイカ目が導出される。擬似遊技で強スイカ目が導出されたときには、抽選条件ｄが成立することによって、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときの抽選条件ａや強スイカ目が導出されたときの抽選条件ｂよりも、有利度の高いＡＴ抽選が実行される。
【０３６２】
その後、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって、第１フリーズが終了し、全てのリールが回転して通常遊技のゲームが開始する。
【０３６３】
次に、通常遊技で強スイカ目が導出されたときの第１フリーズの態様について説明する。図１６（ｂ）に示すように、通常遊技で強スイカ目が導出されたときには、抽選条件ｂが成立することによって図１４に示すＡＴ抽選が実行されるとともに、抽選条件Ｂが成立することによって図１２（ａ）に示すフリーズ抽選が実行される。
【０３６４】
フリーズ抽選によって第１フリーズの実行が決定されたときには、図１６（ｄ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって第１フリーズが開始する。第１フリーズが開始すると、擬似遊技が開始され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが擬似的に回転する。
【０３６５】
フリーズ抽選によって第１フリーズの実行が決定されるとともに、図１２（ｂ）に示す第１フリーズ時出目抽選によって強スイカ目の導出が決定されると、図１６（ｆ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｌの操作によって左リール２Ｌが停止して中段にスイカ図柄が導出される。
【０３６６】
その後、図１６（ｈ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｃの操作によって中リール２Ｃが停止して中段にスイカ図柄が導出される。
【０３６７】
さらに、図１６（ｊ）に示すように、遊技者によるストップスイッチ８Ｒの操作によって右リール２Ｒが停止して中段にスイカ図柄が導出される。これにより、第１フリーズ中の擬似遊技において強スイカ目が導出される。擬似遊技で強スイカ目が導出されたときには、抽選条件ｄが成立することによって、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときの抽選条件ａや強スイカ目が導出されたときの抽選条件ｂよりも、有利度の高いＡＴ抽選が実行される。
【０３６８】
その後、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって、第１フリーズが終了し、全てのリールが回転して通常遊技のゲームが開始する。
【０３６９】
なお、図１６（ｅ）〜（ｊ）に示すように、擬似遊技中においては、完全にリールが停止することなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御が一定時間に亘り行われる。さらに、第３停止に対応する図柄が導出されるときには、目標の停止位置よりも０．５コマ（半図柄分）ずれて図柄が停止する。
【０３７０】
たとえば、図１６（ｆ）に示すように、第１停止としてストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、リール２Ｌにおける入賞ラインＬＮ上にスイカの図柄が導出されるとともに、リールが上下に振動する。図１６（ｈ）に示すように、第２停止としてストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、リール２Ｃにおける入賞ラインＬＮ上にスイカの図柄が導出されるとともに、リールが上下に振動する。図１６（ｊ）に示すように、第３停止としてストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、リール２Ｒにおける入賞ラインＬＮよりも下方にスイカの図柄が導出されるとともに、リールが上下に振動する。さらに、第３停止されたときには、第１停止や第２停止時に導出される入賞ラインＬＮ上の位置から０．５コマ（半図柄分）下方にずれた位置にスイカの図柄が導出される。
【０３７１】
以上、図１６を用いて説明した第１フリーズにおいては、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには抽選条件ａの成立によってＡＴ抽選が実行され、通常遊技で強スイカ目が導出されたときには抽選条件ｂの成立によってＡＴ抽選が実行される。このような第１段階目のＡＴ抽選の実行によって、ナビストック数や上乗せゲーム数の付与について遊技者の期待感を向上させることができる。また、その後、第１フリーズ中の擬似遊技で弱スイカ目が導出されたときには抽選条件ｃの成立によってＡＴ抽選が実行され、擬似遊技で強スイカ目が導出されたときには抽選条件ｄの成立によってＡＴ抽選が実行される。このような、より有利度の高い第２段階目のＡＴ抽選の実行によって、さらにナビストック数や上乗せゲーム数の付与について遊技者の期待感を向上させることができる。これにより、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときに、第１フリーズが発生するか否かについて遊技者に期待させることに加えて、第１フリーズ中の擬似遊技で導出される弱スイカ目や強スイカ目によって、ナビストック数や上乗せゲーム数の付与についての遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
第２段階目のＡＴ抽選の実行契機となる第１フリーズ中の擬似遊技で導出される出目（弱スイカ目、強スイカ目）は、第１段階目のＡＴ抽選の実行契機となる通常遊技で導出される出目（弱スイカ目、強スイカ目）と同一であり、両者とも同じスイカ目であるため、２回連続でＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。特に、第１段階目のＡＴ抽選の実行契機が弱スイカ目で、その後の第２段階目のＡＴ抽選の実行契機も弱スイカ目であると、２回連続でＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に認識させ易い。あるいは、第１段階目のＡＴ抽選の実行契機が強スイカ目で、その後の第２段階目のＡＴ抽選の実行契機も強スイカ目であると、２回連続でＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に認識させ易い。
【０３７３】
第２段階目のＡＴ抽選の実行契機となる第１フリーズ中の擬似遊技で導出される強スイカ目は全てのリールにおいて中段にスイカ図柄が導出される出目であるのに対して、第１段階目のＡＴ抽選の実行契機となる通常遊技で導出される弱スイカ目は中リール２Ｃのみにおいて中段にスイカ図柄が導出される出目である。このように、第２段階目のＡＴ抽選の実行契機となる第１フリーズ中の擬似遊技で導出される強スイカ目は、第１段階目のＡＴ抽選の実行契機となる通常遊技で導出される弱スイカ目と一部が異なる出目であるため、第２段階目のＡＴ抽選は第１段階目のＡＴ抽選よりも有利度が高いことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３７４】
第２段階目のＡＴ抽選の実行契機となる第１フリーズ中の擬似遊技で導出される強スイカ目は、第１段階目のＡＴ抽選の実行契機となる通常遊技で導出される弱スイカ目よりも有利度の高い通常遊技における強スイカ目と同一の出目である。このため、第２段階目のＡＴ抽選は第１段階目のＡＴ抽選よりも有利度が高いことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３７５】
第２段階目のＡＴ抽選の実行契機は、通常遊技における１ゲームの結果として出目を導出するときのように、第１フリーズ中の擬似遊技においてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて弱スイカ目や強スイカ目を導出したときに成立する。このため、擬似的な遊技を遊技者に行わせて弱スイカ目や強スイカ目を導出させることができるため、擬似遊技において、あたかも通常遊技の１ゲームを行っているかのような感覚にさせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
第１フリーズ中であるか否かにかかわらず通常遊技と共通のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することによりスイカ目を導出できるため、第１フリーズ中の停止操作が分かりにくくなることを防止できる。さらに、擬似遊技においては、通常遊技において出目を導出させる位置（入賞ラインＬＮ）とは異なる特定位置（下方に半図柄分ずれた位置）に出目を導出させることができるため、擬似遊技中に特定位置に導出された弱スイカ目や強スイカ目を、入賞判定の対象となる出目であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる出目であるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０３７７】
一のリール（たとえば、右リール）以外のリールについては、第１フリーズ中の擬似遊技においても通常遊技と同じ入賞ラインＬＮ上の所定位置に出目が導出される。このため、たとえば、通常遊技と擬似遊技とで、全てのリールについて出目が導出される位置が異なるなど、出目が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０３７８】
第１フリーズ中の擬似遊技においては、最終停止されるリールについてのみ、通常遊技と異なる位置に出目が導出される。このため、第１フリーズ中の擬似遊技における出目であることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０３７９】
図３に示すように、各リールの２１図柄は、所定間隔で配列されていることを前提として、特定位置が所定位置から所定間隔の半分以下となる位置となるように設定されている。このように、特定位置は所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、第１フリーズ中の擬似遊技でないときと第１フリーズ中の擬似遊技であるときとで出目が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０３８０】
［第２フリーズの態様］
次に、図１７および図１８を参照しながら、第２フリーズの態様を説明する。
【０３８１】
まず、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときの第２フリーズの態様について説明する。図１７（ａ）に示すように、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、抽選条件ａが成立することによって図１４に示すＡＴ抽選が実行されるとともに、抽選条件Ａが成立することによって図１２（ａ）に示すフリーズ抽選が実行される。図１７（ａ）の例では、このときのフリーズ抽選において、第２フリーズの実行が決定される。また、図１２（ｄ）に示す第２フリーズ時発生ゲーム数抽選において、第２フリーズ発生までのゲーム数が１０ゲームに決定される。
【０３８２】
フリーズ抽選によって第２フリーズの実行が決定されたときには、図１７（ｃ）に示すように、次のゲームにおいて、通常遊技で導出された出目と同じ弱スイカ目が導出されることを示唆する示唆演出が実行される。示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にスイカ図柄が表示されるとともに、弱スイカ目が導出されるまでのゲーム数（１０ゲーム）のカウント結果を示す文字画像（「放出まで１０Ｇ」）が表示される。これにより、通常遊技で導出された出目と同じ弱スイカ目が１０ゲーム後に導出されることを遊技者に報知することができる。
【０３８３】
その後、１ゲーム消化したときには、図１７（ｅ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、スイカ図柄が表示されるとともに弱スイカ目が導出されるまでのゲーム数を１ゲーム減算したカウント結果を示す文字画像（「放出まで９Ｇ」）が表示される。これにより、弱スイカ目が９ゲーム後に導出されることを遊技者に報知することができる。
【０３８４】
その後、さらに３ゲーム消化したときには、図１７（ｇ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、スイカ図柄が表示されるとともに弱スイカ目が導出されるまでのゲーム数を３ゲーム減算したカウント結果を示す文字画像（「放出まで６Ｇ」）が表示される。これにより、弱スイカ目が６ゲーム後に導出されることを遊技者に報知することができる。
【０３８５】
ここで、図１７（ｇ）に示すゲームにおいては、通常遊技において弱スイカ目が導出されている。このとき、図１２（ｃ）に示す第２フリーズ時出目抽選が実行される。
【０３８６】
第２フリーズ時出目抽選において弱スイカ目の導出に決定されたとき（つまり、強スイカ目の導出に変更なしのとき）には、図１７，１８（ｈ）に示すように、抽選条件ａが成立することによってＡＴ抽選が実行される。
【０３８７】
次に、６ゲーム消化したときには、図１８（ｊ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、スイカ図柄が表示されるとともに弱スイカ目が導出されるまでのゲーム数を６ゲーム減算したカウント結果を示す文字画像（「放出まで０Ｇ」）が表示される。これにより、弱スイカ目が次のゲームで導出されることを遊技者に報知することができる。
【０３８８】
その後、図１８（ｌ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって第２フリーズが開始する。第２フリーズが開始すると、擬似遊技が開始され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが擬似的に回転する。
【０３８９】
その後は、前述した図１６（ｅ），（ｇ），（ｉ）と同様に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によってリールが順番に停止して、図１８（ｎ）に示すように、示唆演出で示唆された通りに弱スイカ目が導出される。
【０３９０】
その後、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって、第２フリーズが終了し、全てのリールが回転して通常遊技のゲームが開始する。
【０３９１】
一方、図１７（ｇ）に示す通常遊技において弱スイカ目が導出されたときの第２フリーズ時出目抽選において、強スイカ目の導出に決定されたとき（つまり、弱スイカ目の導出が強スイカ目の導出に変更されたとき）には、図１７，１８（ｉ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、スイカ図柄の背景に星型の画像が加わって表示されるとともに強スイカ目が導出されるまでのゲーム数のカウント結果を示す文字画像（「放出まで６Ｇ」）が表示される。これにより、通常遊技で導出された出目から変更された強スイカ目が６ゲーム後に導出されることを遊技者に報知することができる。また、抽選条件ｂが成立することによってＡＴ抽選が実行される。
【０３９２】
次に、６ゲーム消化したときには、図１８（ｋ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、星型の画像が加わったスイカ図柄が表示されるとともに強スイカ目が導出されるまでのゲーム数を６ゲーム減算したカウント結果を示す文字画像（「放出まで０Ｇ」）が表示される。これにより、強スイカ目が次のゲームで導出されることを遊技者に報知することができる。
【０３９３】
その後、図１８（ｍ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって第２フリーズが開始する。第２フリーズが開始すると、擬似遊技が開始され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが擬似的に回転する。
【０３９４】
その後は、前述した図１６（ｆ），（ｈ），（ｉ）と同様に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によってリールが順番に停止して、図１８（о）に示すように、示唆演出で示唆された通りに強スイカ目が導出される。
【０３９５】
その後、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって、第２フリーズが終了し、全てのリールが回転して通常遊技のゲームが開始する。
【０３９６】
次に、通常遊技で強スイカ目が導出されたときの第２フリーズの態様について説明する。図１７（ｂ）に示すように、通常遊技で強スイカ目が導出されたときには、抽選条件ｂが成立することによって図１４に示すＡＴ抽選が実行されるとともに、抽選条件Ｂが成立することによって図１２（ａ）に示すフリーズ抽選が実行される。図１７（ｂ）の例では、このときのフリーズ抽選において、第２フリーズの実行が決定される。また、図１２（ｄ）に示す第２フリーズ時発生ゲーム数抽選において、第２フリーズ発生までのゲーム数が１０ゲームに決定される。
【０３９７】
フリーズ抽選によって第２フリーズの実行が決定されたときには、図１７（ｄ）に示すように、次のゲームにおいて、通常遊技で導出された出目と同じ強スイカ目が導出されることを示唆する示唆演出が実行される。示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上に星型の画像が加わったスイカ図柄が表示されるとともに、強スイカ目が導出されるまでのゲーム数（１０ゲーム）のカウント結果を示す文字画像（「放出まで１０Ｇ」）が表示される。これにより、通常遊技で導出された出目と同じ強スイカ目が１０ゲーム後に導出されることを遊技者に報知することができる。
【０３９８】
その後、１ゲーム消化したときには、図１７（ｆ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、星型の画像が加わったスイカ図柄が表示されるとともに強スイカ目が導出されるまでのゲーム数を１ゲーム減算したカウント結果を示す文字画像（「放出まで９Ｇ」）が表示される。これにより、強スイカ目が９ゲーム後に導出されることを遊技者に報知することができる。
【０３９９】
その後、さらに３ゲーム消化したときには、図１７，１８（ｉ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、星型の画像が加わったスイカ図柄が表示されるとともに強スイカ目が導出されるまでのゲーム数を３ゲーム減算したカウント結果を示す文字画像（「放出まで６Ｇ」）が表示される。これにより、強スイカ目が６ゲーム後に導出されることを遊技者に報知することができる。なお、図１７，１８（ｉ）に示すゲームにおいては、通常遊技において弱スイカ目が導出され、このとき、図１２（ｃ）に示す第２フリーズ時出目抽選が実行されるが、すでに強スイカ目の導出が示唆されているため、１００％の確率で強スイカ目の導出に決定される（つまり、強スイカ目の導出から変更なし）。また、抽選条件ｂが成立することによってＡＴ抽選が実行される。
【０４００】
次に、６ゲーム消化したときには、図１８（ｋ）に示すように、液晶表示器５１の画面上において、星型の画像が加わったスイカ図柄が表示されるとともに強スイカ目が導出されるまでのゲーム数を６ゲーム減算したカウント結果を示す文字画像（「放出まで０Ｇ」）が表示される。これにより、強スイカ目が次のゲームで導出されることを遊技者に報知することができる。
【０４０１】
その後、図１８（ｍ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって第２フリーズが開始する。第２フリーズが開始すると、擬似遊技が開始され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが擬似的に回転する。
【０４０２】
その後は、前述した図１６（ｆ），（ｈ），（ｉ）と同様に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によってリールが順番に停止して、図１８（о）に示すように、示唆演出で示唆された通りに強スイカ目が導出される。
【０４０３】
その後、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によって、第２フリーズが終了し、全てのリールが回転して通常遊技のゲームが開始する。
【０４０４】
なお、図１８（ｎ），（о）に示すように、擬似遊技中においては、完全にリールが停止することなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御が一定時間に亘り行われる。さらに、第３停止に対応する図柄が導出されるときには、目標の停止位置よりも０．５コマ（半図柄分）ずれて図柄が停止する。
【０４０５】
たとえば、図１８（о）に示すように、第３停止としてストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、リール２Ｒにおける入賞ラインＬＮよりも下方にスイカの図柄が導出されるとともに、全てのリールが上下に振動する。さらに、第３停止されたときには、第１停止や第２停止時に導出される入賞ラインＬＮ上の位置から０．５コマ（半図柄分）下方にずれた位置にスイカの図柄が導出される。
【０４０６】
以上、図１７および図１８を用いて説明した第２フリーズにおいては、第２フリーズ中の擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときにはＡＴ抽選が実行されるため、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後に、第２フリーズが発生するか否かについて遊技者に注目させることができる。また、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときに第２フリーズの実行が決定されたときには、第２フリーズ時発生ゲーム数抽選によって、複数種類のゲーム数（１０ゲーム、１５ゲーム、２０ゲーム）のうちからいずれかのゲーム数が決定される。これにより、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたゲームから、第２フリーズが発生するまでのゲーム数が抽選に基づき毎回変化する。さらに、示唆演出によって、第２フリーズが発生するまでのゲーム数がカウントされる。このように、第２フリーズが発生するタイミングが毎回変化することに加えて、そのタイミングがカウント形式で報知されるため、より第２フリーズが発生するタイミングについて遊技者に注目させ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４０７】
さらに、サブ制御部９１によって制御される演出状態として、通常、ＣＺ、ＡＴの３種類が設けられ、いずれかの状態においてスイカ目（通常遊技中のスイカ目、擬似遊技中のスイカ目）が導出され、スイカ目が導出された状態に応じて、ＡＴ抽選における有利度が異なるものであった。たとえば、演出状態がＣＺ中やＡＴ中においては、通常中よりもＡＴ抽選の当選確率が高いため、ＣＺ中やＡＴ中に第２フリーズが発生すれば、通常中に第２フリーズが発生するよりも、ＡＴ抽選の当選確率が高い。本実施の形態においては、通常遊技にスイカ目が導出されたときの演出状態が通常であっても、第２フリーズが発生するまでの間においてＣＺやＡＴに移行する場合もある。そして、第２フリーズが発生したときには演出状態がＣＺやＡＴになっていたり、あるいは、第２フリーズが発生するまでにはＣＺやＡＴが終了していたりする場合がある。
【０４０８】
このため、遊技者は、通常遊技にスイカ目が導出されるか、フリーズ抽選でフリーズの発生が決定されるか、第２フリーズ時発生ゲーム数抽選でフリーズが発生するゲーム数がいずれになるか、および第２フリーズが発生するときにＣＺやＡＴに制御されているかといった複数の事象に対して注目することになる。これにより、第２フリーズが発生するか否かについて遊技者に注目させることに加えて、第２フリーズが発生したときのタイミングについても注目させて遊技の興趣を向上させることができる。このような多種多様なゲーム性を遊技者に享受することで、遊技の興趣を向上することができる。
【０４０９】
第２フリーズ中の擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出され、これらの出目が導出されたときにＡＴ抽選が実行される。このため、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後に、第２フリーズ中の擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
第２フリーズが発生する契機は、通常遊技中に弱スイカ目や強スイカ目が導出されることである。このように、通常遊技中に弱スイカ目や強スイカ目が導出された後、所定のゲーム数が消化されたときに第２フリーズが実行されるため、第２フリーズの発生契機を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０４１１】
示唆演出においては、第２フリーズが発生するまでのゲーム数がカウントされるため、報知されたゲーム数を消化することにより第２フリーズが発生することを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０４１２】
通常遊技で弱スイカ目が導出されたときには、示唆演出によって所定ゲーム数の消化後に弱スイカ目が再び導出されることが示唆される。しかし、その後、所定ゲーム数を消化するまでの期間において弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときには、第２フリーズ時出目抽選の結果に基づき、強スイカ目が導出されることに変更される。このように、通常遊技で弱スイカ目が導出されたときに第２フリーズの発生時に弱スイカ目が導出されることが予定されていても、所定ゲーム数を消化するまでの期間において弱スイカ目よりも有利度の高い強スイカ目が導出される予定に変更されることがあるため、所定ゲーム数を消化するまでの期間においても遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
第２フリーズが発生したときに実行されるＡＴ抽選の実行契機は、通常遊技における１ゲームの結果として出目を導出するときのように、第２フリーズ中の擬似遊技においてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じて弱スイカ目や強スイカ目を導出したときに成立する。このため、擬似的な遊技を遊技者に行わせて弱スイカ目や強スイカ目を導出させることができるため、擬似遊技において、あたかも通常遊技の１ゲームを行っているかのような感覚にさせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
第２フリーズ中であるか否かにかかわらず通常遊技と共通のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することによりスイカ目を導出できるため、第２フリーズ中の停止操作が分かりにくくなることを防止できる。さらに、擬似遊技においては、通常遊技において出目を導出させる位置（入賞ラインＬＮ）とは異なる特定位置（下方に半図柄分ずれた位置）に出目を導出させることができるため、擬似遊技中に特定位置に導出された弱スイカ目や強スイカ目を、入賞判定の対象となる出目であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる出目であるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０４１５】
一のリール（たとえば、右リール）以外のリールについては、第２フリーズ中の擬似遊技においても通常遊技と同じ入賞ラインＬＮ上の所定位置に出目が導出される。このため、たとえば、通常遊技と擬似遊技とで、全てのリールについて出目が導出される位置が異なるなど、出目が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０４１６】
第２フリーズ中の擬似遊技においては、最終停止されるリールについてのみ、通常遊技と異なる位置に出目が導出される。このため、第２フリーズ中の擬似遊技における出目であることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０４１７】
図３に示すように、各リールの２１図柄は、所定間隔で配列されていることを前提として、特定位置が所定位置から所定間隔の半分以下となる位置となるように設定されている。このように、特定位置は所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、第２フリーズ中の擬似遊技でないときと第２フリーズ中の擬似遊技であるときとで出目が導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０４１８】
［変形例について］
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４１９】
［フリーズ中の擬似遊技における出目について］
本実施の形態においては、通常遊技において弱スイカ目や強スイカ目といったスイカ役の出目が導出された後、次のゲームの開始時に第１フリーズが発生し、当該第１フリーズ中の擬似遊技で再び弱スイカ目や強スイカ目といったスイカ役の出目が導出されるものであった。また、本実施の形態においては、通常遊技において弱スイカ目や強スイカ目といったスイカ役の出目が導出された後、所定ゲーム数が消化した後のゲームの開始時に第２フリーズが発生し、当該第２フリーズ中の擬似遊技で再び弱スイカ目や強スイカ目といったスイカ役の出目が導出されるものであった。しかし、フリーズの発生契機となる出目、および擬似遊技中に導出される出目は、このようなものに限らない。
【０４２０】
たとえば、スイカ役の代わりに、チェリーやベルなどの他の小役、チャンスリプレイや昇格リプレイなどの再遊技役、ボーナスなどの特別役などの入賞役を適用してもよい。あるいは、入賞役の出目に限らず、右ベルこぼし目など、入賞は発生しないが遊技状態が移行する移行出目を適用してもよい。また、移行出目に限らず、単に入賞が発生しないハズレ出目を適用してもよい。さらには、通常遊技においては当選役の種類を区別するために用いられるのみで入賞が発生しない制御用の役を、擬似遊技中に導出させるものであってもよい。
【０４２１】
通常遊技において導出される出目と、当該出目の導出を契機として発生するフリーズ中の擬似遊技において導出される出目とは、同じ出目であってもよいし、一部が異なる出目であってもよいし、全部が異なる出目であってもよい。
【０４２２】
たとえば、本実施の形態のように、通常遊技で右下がりにスイカの図柄が揃うスイカ目が導出されて、擬似遊技で通常遊技時と全く同じ位置となる右下がりにスイカの図柄が揃うスイカ目が導出されるものであってもよい。また、通常遊技で右下がりにスイカの図柄が揃うスイカ目が導出されて、擬似遊技で通常遊技時と一部が異なる位置となる中段にスイカの図柄が揃うスイカ目が導出されるものであってもよい。あるいは、通常遊技で中段にスイカの図柄が揃うスイカ目が導出されて、擬似遊技で通常遊技時と全部が異なる位置となる上段にスイカの図柄が揃うスイカ目が導出されるものであってもよい。
【０４２３】
また、通常遊技と擬似遊技とで、スイカの図柄が導出される位置が異なるものに限らず、導出されるスイカの図柄の数が異なるものであってもよい。たとえば、通常遊技では、いずれかのライン上にスイカの図柄が２つ導出されるのに対して、擬似遊技では、いずれかのライン上にスイカの図柄が３つ導出されるものであってもよい。
【０４２４】
また、擬似遊技中においては、通常遊技中には導出されない特殊出目（たとえば、赤７揃いや青７揃いの出目）が導出されるものであってもよい。このようにすれば、特殊出目が導出されたときに、フリーズ中の擬似遊技であることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０４２５】
また、本実施の形態においては、通常遊技および擬似遊技ともに、リールの停止による出目の導出によって、ＡＴ抽選に対する期待を遊技者に抱かせるものであった。しかし、このようなメイン制御部４１のリール制御によって導出される出目に限らず、サブ制御部９１によって制御される演出を実行するものであってもよい。
【０４２６】
たとえば、通常遊技では、期待度の低い弱チャンス演出（たとえば、液晶表示器５１の画面上に「チャンス」と表示する演出）、および期待度の高い強チャンス演出（たとえば、液晶表示器５１の画面上に「大チャンス！！」と表示する演出）のうちのいずれかの演出を実行し、擬似遊技においても、弱チャンス演出および強チャンス演出のうちのいずれかの演出を実行するものであってもよい。このようにしても、第１フリーズが発生したときには、通常遊技に続く擬似遊技においてチャンス演出が連続で実行されることによって、ＡＴ抽選が２回連続で実行されたことを遊技者に認識させ、ＡＴ抽選に対して期待させることができる。また、第２フリーズが発生したときには、通常遊技で実行されたチャンス演出が示唆演出によって示唆されるとともに、所定ゲーム数の消化後に再びチャンス演出が実行することになる。これにより、所定ゲーム数の消化後の第２フリーズ時にＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に認識させ、ＡＴ抽選に対して期待させることができる。さらに、通常遊技時では小チャンス演出が実行されても、その後の擬似遊技で強チャンス演出が実行されることもあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
また、通常遊技では、期待度の低い遅延制御であるショートフリーズ（たとえば、遊技の進行を１秒間遅延させるフリーズ）、および期待度の高いロングフリーズ（たとえば、遊技の進行を１０秒間遅延させるフリーズ）のうちのいずれかのフリーズを実行し、その後の第１フリーズや第２フリーズとして、ショートフリーズおよびロングフリーズのうちのいずれかのフリーズを実行するものであってもよい。このようにしても、第１フリーズが発生したときには、通常遊技に続いてフリーズが連続で実行されることによって、ＡＴ抽選が２回連続で実行されたことを遊技者に認識させ、ＡＴ抽選に対して期待させることができる。また、第２フリーズが発生したときには、通常遊技で実行されたフリーズの発生が示唆演出によって示唆されるとともに、所定ゲーム数の消化後に再びフリーズが発生することになる。これにより、所定ゲーム数の消化後の第２フリーズ時にＡＴ抽選が実行されたことを遊技者に認識させ、ＡＴ抽選に対して期待させることができる。さらに、通常遊技時では小フリーズが実行されても、その後の擬似遊技でロングフリーズが実行されることもあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
[フリーズの発生契機について]
本実施の形態においては、第１フリーズおよび第２フリーズともに、弱スイカ目や強スイカ目といった特定の出目が導出されたことを契機としてフリーズ抽選が実行されてフリーズが発生するものであった。しかし、フリーズの発生契機はこれに限らない。
【０４２９】
たとえば、特定の役に当選したことを契機としてフリーズ抽選が実行されてフリーズが発生するものであってもよいし、特定の役に入賞したことを契機としてフリーズ抽選が実行されてフリーズが発生するものであってもよい。さらに、特定の役に当選したゲームにおいて特定の手順でストップスイッチが操作されたことを契機としてフリーズ抽選が実行されてフリーズが発生するものであってもよい。たとえば、昇転リプに当選したゲームにおいて、昇格リプを入賞させるための手順でストップスイッチが操作されたことを契機としてフリーズ抽選が実行されてフリーズが発生するものであってもよい。
【０４３０】
また、所定ゲーム数（たとえば、１０００ゲーム）を消化する毎にフリーズ抽選が実行されてフリーズが発生するものであってもよい。あるいは、チェリーやスイカ、またはボーナスなど、遊技者にとって有利度の高い役に当選した後、当該有利度の高い役に当選しないゲーム数が所定ゲーム数（たとえば、５００ゲーム）となったことを契機としてフリーズ抽選が実行されてフリーズが発生するものであってもよい。
【０４３１】
このように、第１フリーズおよび第２フリーズの発生契機は、遊技が進行することによって生じる事象、遊技者の操作によって生じる事象、遊技を制御する遊技制御手段の制御によって生じる事象、および演出を制御する演出制御手段の制御によって生じる事象などが発生したときであってもよいし、これらの事象の発生は、遊技者が認識可能なものであってもよい。
【０４３２】
［通常遊技時と擬似遊技時とにおける有利度の違いについて]
本実施の形態においては、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときよりも、擬似遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときの方がＡＴ抽選における当選確率が高く、かつ付与ナビストック数や付与ＡＴゲーム数が多い点で遊技者にとって有利度が高いものであった。しかし、ＡＴ抽選に限らず、その他の点によって、通常遊技時よりも擬似遊技時の方が有利度が高いものであってもよい。
【０４３３】
たとえば、遊技者にとって有利な有利状態（本実施の形態においては、ＡＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値など）など、通常遊技時よりも擬似遊技時の方が遊技者にとって直接的に有利となるものであってもよい。さらに、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となるなど、通常遊技時よりも擬似遊技時の方が遊技者にとって間接的に有利となるものであってもよい。
【０４３４】
［第１フリーズの発生タイミングついて］
本実施の形態においては、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後、次のゲームの開始時に第１フリーズが発生したが、第１フリーズの発生タイミングはこれに限らない。
【０４３５】
たとえば、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後、複数ゲーム（２ゲームや３ゲームなど）の消化後に第１フリーズが発生するものであってもよい。また、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出されたゲームにおいて第１フリーズが発生する（たとえば、第３停止後に第１フリーズが発生する）ものであってもよい。さらに、第１フリーズが発生するタイミングは、第２フリーズのように抽選で決定されるものであってもよい。なお、スイカ目が連続して導出されることによって、ＡＴ抽選が連続して実行されたことを遊技者に認識させるためには、通常遊技におけるスイカ目の導出タイミングと、擬似遊技におけるスイカ目の導出タイミングとはできる限り近い方が好ましい。
【０４３６】
第１フリーズは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときに発生するものに限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行われたときなど、１ゲーム中におけるどのようなタイミングであってもよい。ゲームが終了したときにフリーズを発生させる場合には、賭数設定のためのＢＥＴ操作や投入メダルセンサ３１の有効化を遅延、あるいは、スタートスイッチ７の有効化を遅延させるようにしてもよい。また、第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合には、第２停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
【０４３７】
［第２フリーズの発生タイミングついて］
本実施の形態においては、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後、第２フリーズ時発生ゲーム数抽選によって決定された所定ゲーム数が経過した後のゲームの開始時に第２フリーズが発生したが、第２フリーズの発生タイミングはこれに限らない。
【０４３８】
たとえば、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後、固定のゲーム数（たとえば、１０ゲーム固定など）の消化後に第２フリーズが発生するものであってもよい。また、通常遊技で弱スイカ目や強スイカ目が導出された後、入賞した回数が所定回数に到達したとき、所定役に当選した回数が所定回数に到達したとき、所定時間が経過したとき、あるいは演出スイッチ５６の操作回数が特定回数に到達したときなど、所定条件が成立したときに第２フリーズが発生するものであってもよい。すなわち、遊技が進行することによって成立する条件、遊技者の操作によって成立する条件が成立したときに第２フリーズが発生するものであってもよい。また、遊技者が条件の成立に関与する条件が成立したときや、遊技者が条件の成立に関与しない条件が成立したときに第２フリーズが発生するものであってもよい。
【０４３９】
第２フリーズは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときに発生するものに限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行われたときなど、１ゲーム中におけるどのようなタイミングであってもよい。ゲームが終了したときにフリーズを発生させる場合には、賭数設定のためのＢＥＴ操作や投入メダルセンサ３１の有効化を遅延、あるいは、スタートスイッチ７の有効化を遅延させるようにしてもよい。また、第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合には、第２停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
【０４４０】
［第２フリーズにおけるスイカ目の変更について］
本実施の形態においては、通常遊技時に弱スイカ目が導出されても、その後、第２フリーズが発生するまでの間の通常遊技において弱スイカ目や強スイカ目が導出されたときには、第２フリーズ時出目抽選によって弱スイカ目の導出が強スイカ目の導出に変更されるものであった。しかし、このような態様に限らない。
【０４４１】
たとえば、弱スイカ目や強スイカ目の導出に限らず、第２フリーズが発生するまでの間の通常遊技において、チェリーやボーナスなどのその他の特定の役が当選または入賞したときに第２フリーズ時出目抽選が実行されて強スイカ目の導出に変更されるものであってもよい。また、第２フリーズが発生するまでの間の通常遊技において、全ての役のうちのいずれかの役が当選または入賞したときに第２フリーズ時出目抽選が実行されて強スイカ目の導出に変更されるものであってもよい。さらに、演出状態がＣＺ中であれば、通常中よりも第２フリーズ時出目抽選の実行契機が多く設定されていてもよい。また、演出状態がＣＺ中であれば、通常中よりも第２フリーズ時出目抽選において強スイカ目の導出に変更される確率が高いものであってもよい。
【０４４２】
本実施の形態においては、弱スイカ目から強スイカ目に変更するといった２段階の変更であったが、３段階や４段階などの２段階以上の複数段階に亘って変更されるものであってもよい。
【０４４３】
本実施の形態においては、第２フリーズ中の擬似遊技において導出されるスイカ目の種類を、液晶表示器５１の画面上におけるスイカ図柄に星形画像が付加されるか否かによって示唆するものであったが、これに限らない。
【０４４４】
たとえば、液晶表示器５１の画面上におけるスイカ図柄やカウント表示の色を、有利度が高まるごとに変更されるものであってもよい。また、演出中の背景画像やキャラクタ画像、アイテム画像などが変更されたり、それらの色が変更されたりするものであってもよい。
【０４４５】
また、示唆演出においてはスイカ目が導出されることのみを示唆し、導出されるまでのゲーム数は示唆しないものであってもよい。このようにすれば、スイカ目が導出されるタイミングが遊技者が分からなくなり、突然スイカ目が導出されるため、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４６】
［演出状態について］
本実施の形態においては、サブ制御部９１によって制御される演出状態として、通常、ＣＺ、ＡＴの３種類であったが、これに限らない。たとえば、ＡＴ中において、特定役に当選したときに実行される抽選で当選するなど、特定の条件が成立したときには、ＡＴ中よりも、ＡＴゲーム数の上乗せ確率が高い特別ＡＴに移行するものであってもよい。さらに、特別ＡＴにおいても、スイカ目（通常遊技中のスイカ目、擬似遊技中のスイカ目）が導出されたときにＡＴ抽選が実行され、ＡＴ中よりも高確率でＡＴゲーム数が上乗せされるものであってもよい。
【０４４７】
本実施の形態においては、メイン制御部４１によってフリーズが制御され、サブ制御部９１によって演出状態が制御される。さらに、サブ制御部９１による演出状態の制御は、メイン制御部４１によるフリーズの制御とは無関係に独立して行われる。このため、メイン制御部４１によってフリーズが実行されるタイミングが、サブ制御部９１によって制御される演出状態（通常、ＣＺ、ＡＴなど）のいずれになるかは、遊技者の運次第になるとも言える。このため、フリーズの発生タイミングについて遊技者に注目させて、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４８】
なお、サブ制御部９１によって制御される演出状態に応じて、ＡＴ抽選の有利度が異なるものに限らず、メイン制御部４１によって制御される遊技状態（たとえば、ＲＴ、ボーナス、フリーズ発生高確率状態など）に応じて、ＡＴ抽選の有利度が異なるものであってもよい。つまり、フリーズの発生、およびそのときの状態のいずれもメイン制御部４１によって管理されるものであってもよい。このようにすれば、メイン制御部４１による一元管理で遊技者の有利度を決めることができ、遊技の設計がし易くなるとともに、より興趣を向上させるようなゲーム性を作り込むことができる。
【０４４９】
［擬似遊技中のリール制御について］
本実施の形態においては、フリーズ中の擬似遊技においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させたときには、その後、スタートスイッチ７の操作によって、通常遊技のためのリールが回転開始するものであった。しかし、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させたときには、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるものであってもよい。このようにすれば、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、フリーズ中の擬似遊技の演出として停止したのかを遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０４５０】
フリーズ中の擬似遊技において、前面扉１ｂを構成する操作パネルの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われるものであってもよい。このようにすれば、ゲームの進行に関与する状態でストップスイッチを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ中の擬似遊技においてストップスイッチ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０４５１】
フリーズ中の擬似遊技においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールが停止しても上下に振動するように位相信号が出力され、再度リールが回転開始するまで位相信号が変化し続けるものであった。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には、必ず位相信号が変化するものであった。これに対して、フリーズ中の擬似遊技においてゲームの進行に関与しない操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０など）が１回操作されることで全リールを停止させる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持するものであってもよい。
【０４５２】
つまり、擬似遊技中においては、ストップスイッチが操作されてリールが停止されたときにはリールが上下に振動するのに対して、１枚ＢＥＴスイッチが操作されてリールが停止されたときにはリールが上下に振動しないものであってもよい。このようにすれば、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときには、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。さらに、１枚ＢＥＴスイッチの操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかが明確な状況においては、リールを５００ｍｓ以上停止させることで、フリーズ中の演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して認識させることができる。
【０４５３】
フリーズ中の擬似遊技において、１枚ＢＥＴスイッチが１回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われるものに限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチが複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。
【０４５４】
本実施の形態においては、フリーズ中の擬似遊技においてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが各々操作されることで、各操作に対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示した。しかし、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。さらに、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成としてもよい。このように構成すれば、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４５５】
本実施の形態においては、フリーズ中の擬似遊技においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合には、リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、これに限らない。たとえば、フリーズ中の擬似遊技においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる場合に、リールが停止した後、リールモータの位相信号を変化させない状態とするが、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。
【０４５６】
たとえば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを再回転させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第１および第２停止操作が行われた後は、各リール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを再回転させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４５７】
さらに、フリーズ中の擬似遊技においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる場合に、リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としたりしてもよい。
【０４５８】
また、フリーズ中の擬似遊技において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる構成であってもよい。さらに、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチが操作されることで対応する左リールを停止させる場合、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようにし、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行う通常遊技時に用いるデータをフリーズ中の擬似遊技におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０４５９】
停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ中の擬似遊技におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であってもよい。停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。このような構成にすれば、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０４６０】
さらに、フリーズ中の擬似遊技におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよい。このような構成にすれば、フリーズ中の擬似遊技においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、擬似遊技中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ中の擬似遊技におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成との双方の構成を備えるようにしてもよい。このような構成にすれば、プログラム容量を削減しつつ、擬似遊技において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０４６１】
フリーズ制御は、遅延条件が成立したことに基づき所定のフリーズ期間を設定することによって、当該遅延期間を設定しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づきスタート操作後にフリーズ期間を設定したときには、遅延条件が成立しないためにフリーズ期間を設定しないときよりも、フリーズ期間分だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常は設定されていないフリーズ期間を、遅延条件が成立したときに設定することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４６２】
さらに、フリーズ制御は、予め設けられていたウェイト期間を、遅延条件が成立したことに基づき所定期間だけ延長することによって、延長しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づき予め設けられていたスタート操作後のウェイト期間（５秒間）を所定期間（３秒間）だけ延長したウェイト期間（８秒間）にすることによって、延長しないときのウェイト期間（５秒間）よりも所定期間（３秒間）だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常から設定されているウェイト期間を、遅延条件が成立したときに所定期間だけ延長することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４６３】
［所定位置と特定位置との関係について］
本実施の形態においては、所定位置として、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。
【０４６４】
たとえば、入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０４６５】
本実施の形態においては、フリーズ中において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。さらに、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らず全てのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０４６６】
本実施の形態においては、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。さらに、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０４６７】
［フリーズ中のリール回転開始時の制御について］
本実施の形態においては、フリーズ中の擬似遊技も非フリーズ中の通常遊技と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行うものであった。しかし、これに限らない。たとえば、フリーズ中の擬似遊技においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中の通常遊技と異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、擬似遊技と通常遊技との混同を防ぐことができる。
【０４６８】
本実施の形態においては、１回のフリーズ中に、リールの回転開始および停止する擬似遊技を１回実行する例について説明したが、これに限らない。たとえば、１回のフリーズ中にリールの回転開始および停止を複数回行うことで、擬似遊技を複数回実行するようにしてもよい。これにより、フリーズ中における擬似遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
［フリーズ中におけるリール制御の対象となるリールについて］
本実施の形態においては、フリーズ中の擬似遊技においては、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、擬似遊技中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、擬似遊技中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了してリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。あるいは、フリーズ開始前に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ８Ｌと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール２Ｃ，２Ｃ，２Ｒは回転状態が維持されているため、左リール２Ｌのみ回転を開始させて定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０４７０】
［完全停止させる最小期間について］
本実施の形態においては、非フリーズ中の擬似遊技においてリールを完全停止させる最小期間として５００ｍｓｅｃを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ７を操作してリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
【０４７１】
[ＡＴ管理について]
本実施の形態においては、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御を、サブ制御部が実行する例について説明した。より具体的に、サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴの有利度合い（たとえば、ナビストック数やＡＴゲーム数）を決定するＡＴ抽選と、ＡＴ抽選の結果に基づいてＡＴに制御するＡＴ制御とを実行する例について説明した。
【０４７２】
しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、メイン制御部のみにより実行するようにしてもよい。メイン制御部のみにより実行する例としては、たとえば、メイン制御部によりＡＴ抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行させるためのナビコマンドをサブ制御部に送信するようにしてもよい。これにより、サブ制御部は、ナビコマンドに基づいて操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、メイン制御部は、ナビコマンドを送信するものに限らず、内部結果コマンドと、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中コマンドとをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したＡＴ中コマンドからＡＴ中であると判定しているゲームにおいて、ナビ演出を実行させる内部結果コマンドを受信したときに、対応する操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０４７３】
また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をメイン制御部のみにより実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をメイン制御部自身により制御するようにしてもよい。また、メイン制御部が直接管理するＡＴ中であるか否かをメイン制御部自身が判定（ＡＴフラグが設定されているか否か判定）し、その判定結果に応じて、メイン制御部は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０４７４】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４７５】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４７６】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４７７】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４７８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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