(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とのいずれかに表示結果として特定表示結果が表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、前記第２識別情報の可変表示の実行頻度が通常状態よりも高くなる特別状態に制御可能な状態制御手段を備え、
前記特別状態は、第１特別状態と、前記第１特別状態よりも前記有利状態になる割合が高い第２特別状態と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御し、
前記第１特別状態及び前記第２特別状態のいずれかに制御されているときの前記第１識別情報についての最短の可変表示時間は、前記第２識別情報についての最短の可変表示時間よりも短い時間に設定されており、
遊技媒体が入賞可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置へ入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検出可能な第２検出手段と、
を備え、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したときに、遊技価値を付与し、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が特定量に達したときに第１の報知を実行可能であり、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御されることを示唆する第２の報知を実行可能であり、
前記可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したときにおいて、前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が前記特定量に達し、かつ、前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記第１の報知を実行することなく、前記第２の報知を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１始動条件の成立に基づいて第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、第２始動条件の成立に基づいて第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とのいずれかに表示結果として特定表示結果が表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、前記第２始動条件の成立頻度が通常状態よりも高くなる特別状態に制御可能な状態制御手段を備え、
前記特別状態は、第１特別状態と、前記第１特別状態よりも前記有利状態になる割合が高い第２特別状態と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御し、
前記第１特別状態及び前記第２特別状態のいずれかに制御されているときの前記第１識別情報についての可変表示時間は、前記第１始動条件が成立したが前記有利状態の終了時において未だ開始されていない複数の前記第１識別情報の可変表示が、前記第２始動条件が成立する前に実行されるように、設定されており、
遊技媒体が入賞可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置へ入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検出可能な第２検出手段と、
を備え、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したときに、遊技価値を付与し、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が特定量に達したときに第１の報知を実行可能であり、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御されることを示唆する第２の報知を実行可能であり、
前記可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したときにおいて、前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が前記特定量に達し、かつ、前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記第１の報知を実行することなく、前記第２の報知を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な有利状態（特定遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示装置と、第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示装置と、を備え、第２識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときよりも第１識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときの方が、有利状態の終了後に非確変状態及び時短状態といった第１特別状態（低確高ベース状態）に移行する割合が高く、第１識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときよりも第２識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときの方が、有利状態の終了後に確変状態及び時短状態といった第２特別状態（高確高ベース状態）に移行する割合が高い遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４６３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、第２識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことに基づく有利状態の終了後の第２特別状態中に、第１識別情報の可変表示結果が特定表示結果となると、第２特別状態が終了してしまう（第１特別状態になってしまう）可能性が高く、興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、第２識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことに基づく有利状態の終了後の第２特別状態移行後に、第１識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることによる興趣の低下を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明の第１の観点に係る遊技機は、
第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行う第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を行う第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とのいずれかに表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄など）が表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態の終了後に、前記第２識別情報の可変表示の実行頻度が通常状態よりも高くなる特別状態（例えば、高ベース状態など）に制御可能な状態制御手段（例えば、ステップＳ３６２の処理を実行することによって高開放制御を伴う時短制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）を備え、
前記特別状態は、第１特別状態（例えば、低確高ベース状態など）と、前記第１特別状態よりも前記有利状態になる割合が高い第２特別状態（例えば、高確高ベース状態など）と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御し（例えば、図１０（Ｂ）及び図１６を参照）、
前記第１特別状態及び前記第２特別状態のいずれかに制御されているときの前記第１識別情報についての最短の可変表示時間は、前記第２識別情報についての最短の可変表示時間よりも短い時間に設定されており（例えば、図４、図１３（Ｂ１）、（Ｂ２）及び図２１（Ｃ）、（Ｈ）のＰＢ１−１及びＰＢ２−１を参照）、
遊技媒体が入賞可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置へ入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検出可能な第２検出手段と、
を備え、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したときに、遊技価値を付与し、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が特定量に達したときに第１の報知を実行可能であり、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御されることを示唆する第２の報知を実行可能であり、
前記可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したときにおいて、前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が前記特定量に達し、かつ、前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記第１の報知を実行することなく、前記第２の報知を実行する、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、第２識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されたことに基づく有利状態の終了後の第２特別状態移行後に、第１識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されることによる興趣の低下を抑制することができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本願発明の第２の観点に係る遊技機は、
第１始動条件の成立（例えば、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなど）に基づいて第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行う第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２始動条件の成立（例えば、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなど）に基づいて第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を行う第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とのいずれかに表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄など）が表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態の終了後に、前記第２始動条件の成立頻度が通常状態よりも高くなる特別状態（例えば、高ベース状態など）に制御可能な状態制御手段（例えば、ステップＳ３６２の処理を実行することによって高開放制御を伴う時短制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）を備え、
前記特別状態は、第１特別状態（例えば、低確高ベース状態など）と、前記第１特別状態よりも前記有利状態になる割合が高い第２特別状態（例えば、高確高ベース状態など）と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときには、前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されたときに比べて高い割合で、前記有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御し（例えば、図１０（Ｂ）及び図１６を参照）、
前記第１特別状態及び前記第２特別状態のいずれかに制御されているときの前記第１識別情報についての可変表示時間は、前記第１始動条件が成立したが前記有利状態の終了時において未だ開始されていない複数の前記第１識別情報の可変表示が、前記第２始動条件が成立する前に実行されるように、設定されており（例えば、図２１（Ｃ）、（Ｇ）に示す普通図柄の可変表示が開始されてから第２始動入賞口が開放状態へと変化するまでの期間Ｔと、大当り終了時点から４回分の第１特図の可変表示が終了するまでの期間と、の関係を参照）、
遊技媒体が入賞可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置へ入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検出可能な第２検出手段と、
を備え、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したときに、遊技価値を付与し、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御し、
前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が特定量に達したときに第１の報知を実行可能であり、
前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記有利状態の終了後に前記第２特別状態に制御されることを示唆する第２の報知を実行可能であり、
前記可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したときにおいて、前記第１検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて付与された遊技価値の量が前記特定量に達し、かつ、前記第２検出手段が前記特定領域を遊技媒体が通過したことを検出したときに、前記第１の報知を実行することなく、前記第２の報知を実行する、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、第２識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されたことに基づく有利状態の終了後の第２特別状態移行後に、第１識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されることによる興趣の低下を抑制することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
遊技媒体（例えば、遊技球など）が入賞可能な可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、
第１条件（例えば、確変制御条件など）が成立したときに、第１の報知（例えば、図３１（ｄ）に示すような確変確定報知など）を行う第１報知手段（例えば、図２９のステップＳ９０３４の処理、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという出玉報知条件など）が成立したときに、第２の報知（例えば、図３２（ｃ）に示すような出玉報知など）を行う第２報知手段（例えば、図３０（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記第１条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、特定領域スイッチ２４の設置箇所など）を遊技媒体が通過したことで成立し、
前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知と、前記第２報知手段による前記第２の報知とのうちのいずれか一方を実行可能である（例えば、図３８（ｂ）に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である）、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１識別情報の可変表示時間を決定する第１可変表示時間決定手段（例えば、第１特図についてステップＳ２５３の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記第２識別情報の可変表示時間を決定する第２可変表示時間決定手段（例えば、第２特図についてステップＳ２５３の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、をさらに備え、
前記第２可変表示時間決定手段は、前記特別状態に制御されているとき、未だ開始されていない前記第２識別情報の可変表示数に応じて、前記第２識別情報の可変表示時間を決定し（例えば、図１３（Ｂ１）を参照）、
前記第１可変表示時間決定手段は、前記特別状態に制御されているとき、未だ開始されていない前記第１識別情報の可変表示数がいずれであるかにかかわらずに、前記第１識別情報の可変表示時間を決定する（例えば、図１３（Ｂ２）を参照）、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、未だ開始されていない第１識別情報の可変表示を、当該第１識別情報の可変表示数によらずに早期に消化できる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
特定演出（例えば、リーチ演出など）を実行可能な可変表示時間が設定された特定可変表示パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１やＰＡ３−２など）と、前記特定可変表示パターンに設定された可変表示時間よりも短い可変表示時間が設定された短縮用可変表示パターン（例えば、変動パターンＰＢ１−１など）と、を含む複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、ステップＳ２５３の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）をさらに備え、
前記第１可変表示手段は、前記可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンにもとづいて、前記第１識別情報の可変表示を行い、
前記可変表示パターン選択手段は、
前記特別状態に制御されているときにおいて、前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示される場合、前記特定可変表示パターンを選択可能であるとともに（例えば、図１２を参照）、
前記特別状態に制御されているときにおいて、前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が表示されない場合、前記短縮用可変表示パターンを選択する（例えば、図１３（Ｂ２）を参照）、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、特別状態に制御されているときにおいて第１識別情報の表示結果として特定表示結果が表示されない場合に、当該第１識別情報の可変表示として、特定演出を実行可能な可変表示時間の長い可変表示が行われないので、第１識別情報の可変表示を早期に消化できる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
遊技媒体（例えば、遊技球など）が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、
前記有利状態へ制御する有利状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第１条件（例えば、確変制御条件など）が成立したときに、第１の報知（例えば、図３１（ｄ）に示すような確変確定報知など）を行う第１報知手段（例えば、図２９のステップＳ９０３４の処理、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという出玉報知条件など）が成立したときに、第２の報知（例えば、図３２（ｃ）に示すような出玉報知など）を行う第２報知手段（例えば、図３０（Ａ）のステップＳ９０４２の処理やステップＳ９０４５の処理、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記第１条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、特定領域スイッチ２４の設置箇所など）を遊技媒体が通過したことで成立し、
前記第１条件と前記第２条件とが成立したときには、前記第１報知手段による前記第１の報知と、前記第２報知手段による前記第２の報知とを重複して実行可能である（例えば、図３３（ｄ）に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である）、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、第１の報知と第２の報知とを効果的に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１３】ハズレ変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１５】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】開放する大入賞口等の決定例を示す図である。
【図１７】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャート等である。
【図２１】高ベース状態に移行したときの第１特図や第２特図、普通図柄の可変表示などのタイミングの一例を示す図である。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り開始処理の一例、及び、ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】報知フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】出玉報知終了制御処理の一例、及び、確変確定報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図３２】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図３３】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図３４】変形例における報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】変形例における大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】変形例における大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変形例における可変表示中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変形例における大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２６】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３０】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３１】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右側方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３２】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００３５】
特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３６】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３７】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４４】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００４５】
普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間（特図変動時間）が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００４９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００５０】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。この実施の形態では、一例として、時短終了条件と確変終了条件とが同じであり、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大１００回の可変表示が実行されたことによって、時短終了条件と確変終了条件とが成立する。従って、時短状態及び確変状態となってから大当り遊技状態とならずに１００回の可変表示が実行されると、時短状態及び確変状態が終了する。時短状態及び確変状態である状態は、スペシャルタイム状態や、ＳＴ状態、あるいは、単にスペシャルタイム、ＳＴともいう。
【００５２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。
【００５３】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００５４】
なお、確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態となるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００５５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００５７】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、下大入賞口に進入した遊技球が図２に示す特定領域スイッチ２４によって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ２４の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
【００５８】
大当り遊技状態には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」であるとき（第１４ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が０．０５秒に設定される。一方、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９．５秒に設定される。したがって、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。
【００５９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに伝送する。
【００６２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、特定領域スイッチ２４といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７１】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７２】
図３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「３００」のいずれかの値を取り得る。。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【００７３】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７４】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。また、一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００７７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。また、第２特図保留記憶部１５１Ｂの機能は、記憶の対象が第２特図の乱数値等の数値データである点を除き、第１特図保留記憶部１５１Ａの機能と同様である。
【００７９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００８１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００８５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００８９】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００９０】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【００９１】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００９４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９６】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９９】
ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであるときや（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１０２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０３】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０４】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１３】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２０】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、遊技状態が確変状態であるか否か（確変制御の有無）に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変制御が行われている確変状態のときには、確変制御が行われていない通常状態や時短状態（非確変状態）のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２１】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２２】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１０（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第１大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第２大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１２３】
この実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１４」である第１４ラウンドにて、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図１０（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１２４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２６】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２８】
図１１は、変動パターン設定処理として、図７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２５２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２５３）。
【０１２９】
ステップＳ２５２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２５３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１３０】
図１２は、大当り変動パターンの決定例を示している。図１１に示すステップＳ２５２の処理では、例えば図１２に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１２に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。
【０１３１】
図１３は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。図１１に示すステップＳ２５３の処理では、時短制御が行われていない非時短状態（時短中以外）であるときに、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、例えば図１３（Ａ）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図１１に示すステップＳ２５３の処理では、時短制御が行われている時短状態（時短中）であるときに、変動特図が第２特図である場合、例えば図１３（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定され、変動特図が第１特図である場合、例えば図１３（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２５３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１３２】
図１２に示す例では、変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１３（Ａ）や（Ｂ１）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１３３】
図１３（Ａ）に示す決定例では、合計保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、合計保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、合計保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、合計保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない非時短状態には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１３４】
図１３（Ｂ１）に示す決定例では、合計保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、合計保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、合計保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、合計保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。
【０１３５】
図１３（Ｂ２）に示す決定例では、合計保留記憶数が０〜８（実質的に特図１の保留記憶数０〜４）のいずれであるかにかかわらず、同じ変動パターンに決定値が割り当てられている。この実施の形態では、時短制御が行われている時短状態（時短中）であるときに、変動特図が第１特図である場合、ハズレ変動パターンとして、図１３（Ｂ２）に示すように変動パターンＰＢ１−１にのみ決定される。
【０１３６】
この実施の形態では、時短制御が行われている時短状態（時短中）であるときに、変動特図が第２特図である場合、図１３（Ｂ１）に示すようにハズレ変動パターンとして変動パターンＰＢ２−１に決定されることはあるが、変動パターンＰＢ１−１に決定されることはない。一方、時短制御が行われている時短状態（時短中）であるときに、変動特図が第１特図である場合、図１３（Ｂ２）に示すようにハズレ変動パターンとして変動パターンＰＢ１−１に決定されることはあるが、変動パターンＰＢ２−１に決定されることはない。即ち、変動パターンＰＢ２−１は、第２特図専用のハズレ変動パターンとなっており、変動パターンＰＢ１−１は、第１特図専用のハズレ変動パターンとなっている。
【０１３７】
この実施の形態では、図４に示すように、変動パターンＰＢ１−１に対応して、２００（ｍｓ：ミリ秒）といった特図変動時間が設定されている。また、変動パターンＰＢ２−１に対応して、１０００（ｍｓ）といった特図変動時間が設定されている。これらの変動パターンは、上述したように時短状態において、即ち高ベース状態（低確高ベース状態と高確高ベース状態とのいずれか）において選択され得る変動パターンである。変動パターンＰＢ１−１に対応して設定された特図変動時間である２００（ｍｓ）は、高ベース状態であるときの第１特図についての最短の可変表示時間となっている。また、変動パターンＰＢ２−１に対応して設定された特図変動時間である１０００（ｍｓ）は、高ベース状態であるときの第２特図についての最短の可変表示時間となっている。したがって、高ベース状態に制御されているときの第１特図についての最短の可変表示時間は、第２特図についての最短の可変表示時間よりも短い時間に設定されている。
【０１３８】
また、この実施の形態では、高ベース状態（低確高ベース状態及び高確高ベース状態のいずれか）に制御されているときの第１特図についての可変表示時間である２００（ｍｓ）は、大当り遊技状態の終了時に保留されている４つの第１特図の可変表示が、第２始動条件が成立する前に実行されるように、設定されている。詳細については後述する。
【０１３９】
ステップＳ２５２、Ｓ２５３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２５４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２５２、Ｓ２５３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１４０】
ステップＳ２５４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２５５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ２５５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２５６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１４２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１４３】
ステップＳ２５６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２５７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２５７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４４】
図１４（Ａ）は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４（Ａ）に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４５】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。そして、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２６４）。ステップＳ２６４では、遊技状態が時短状態であるか否かや、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、異なる特図確定表示時間を設定する。
【０１４６】
図１４（Ｂ）は、特図確定表示時間の設定例を示す。図１４（Ｂ）に示すように、遊技状態が時短状態（高ベース状態）のときに、変動特図が第１特図である場合、特図確定表示時間として０．１秒（１００ｍｓ）が設定され、変動特図が第２特図である場合、特図確定表示時間として０．５秒（５００ｍｓ）が設定される。また、遊技状態が非時短状態（低ベース状態）のときに、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とにおいて、確定表示時間として０．５秒（５００ｍｓ）が設定される。このように、この実施の形態では、高ベース状態のときには変動特図に応じて特図確定表示時間が異なるが、低ベース状態のときには変動特図によらずに特図確定表示時間が同じになるように設定されている。
【０１４７】
ステップＳ２６４の処理の後、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１４８】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１４９】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。そして、大当りを開始することを示す演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２７０）。次に、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１５０】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値が設定されればよい。この実施の形態では、確変回数カウンタ及び時短回数カウンタには、カウント初期値として「１００」がそれぞれ設定され、確変状態及び時短状態は、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、１００回の可変表示が実行されるまで継続する。
【０１５１】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ２７２ａ）、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１５３】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１５４】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ２７４ａ）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１５５】
図１５は、大当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１４に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１５６】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１５７】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１９３といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１５８】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ２９５）。図１６（Ａ）は、ステップＳ２９５の処理における決定例を示している。この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかであるときに、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「１４」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１５９】
ステップＳ２９５の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「１４」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。下大入賞口スイッチ２３Ｂが有効化されるとともに、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出も有効にすればよい。
【０１６０】
ステップＳ２９５の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９６）。そして、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９７）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とする上限時間である。図１６（Ｂ）は、ステップＳ２９７の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」であるときに、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかである場合と「１４」である場合とで、大入賞口開放上限時間を異ならせている。特に、ラウンドカウント値が「１４」である場合には、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間（０．０５秒）に設定され、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第２大当り」であるときには、ラウンドカウント値が「１」〜「１４」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間（２９．５秒）に設定される。したがって、大当り種別が「第２大当り」である場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、お当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１６１】
ステップＳ２９７の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９８）。このときには、ステップＳ２９５の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６２】
その後、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンド（ラウンド開始コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ２９８ａ）、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ２９９）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ２９９にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１６３】
図１７は、大当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１６４】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１３）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。続いて、大入賞口入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３１４ａ）。例えば、下大入賞口に入賞したときには、下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド（下大入賞口入賞通知コマンド）の送信設定を行う。これに対して、上大入賞口に入賞したときには、上大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド（上大入賞口入賞通知コマンド）の送信設定を行う。
【０１６５】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１４ａの処理を実行した後には、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。このとき、確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、特定領域スイッチ２４から伝送された検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。そして、特定領域スイッチ２４がオンであるときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットし（ステップＳ３１７）、確変制御条件の成立を通知する演出制御コマンド（確変確定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３１７ａ）。
【０１６６】
ステップＳ３１５にて確変確定フラグがオンであるときや（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１６にて特定領域スイッチ２４がオフであるとき（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３１７ａの処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１６７】
一方、ステップＳ３１１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３１９）。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１６８】
ステップＳ３１９の処理に続いて、ラウンドを終了することを示す演出制御コマンド（ラウンド終了コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３１９ａ）、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２０）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１６９】
図１８は、大当り開放後処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３３４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７０】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１４」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３３４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１７１】
ステップＳ３３２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定し（ステップＳ３３５）、大当りを終了することを示す演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３３５ａ）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３３７）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１７３】
ステップＳ３３９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３４０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３４１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３４２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０１７４】
図１９は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１７５】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１７６】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（「１００」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１７７】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定（ステップＳ３６６）や、大当り終了時演出（エンディング演出）の終了を指定する演出制御コマンド（終了時演出終了指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３６７）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３６８）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１７８】
図２０（Ａ）は、普通図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０（Ａ）に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図２０（Ａ）に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８０】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１８１】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、高開放制御を伴う時短制御が行われているか否かに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１８２】
図２０（Ｂ）は、普図表示結果等の決定例を示している。この決定例では、時短制御の有無に応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、時短制御が行われているときには、時短制御が行われていないときよりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。この実施の形態では、一例として、時短制御が行われていないときには、１００％に近い割合（６５５３４／６５５３５）で「普図ハズレ」に決定される。なお、時短制御が行われていないときには、１００％の割合で「普図ハズレ」に決定されるようにしてもよい。このように、遊技状態が高ベース状態で高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０１８３】
なお、高開放制御（時短状態）の有無に関係なく「普図当り」となる確率を上げると、遊技者によっては低ベース状態であっても、例えば「←左打ち」といった発射方向を指示するメッセージに従わずに意図的に右打ちして遊技球を通過ゲート４１に通過させ、第１始動入賞よりも有利な第２始動入賞を発生させようとする場合がある。これでは遊技者間の公平性を担保できなくなってしまう。これに対し、この実施の形態では、高開放制御（時短制御）が行われていないときには、１００％に近い割合（あるいは１００％の割合）で「普図ハズレ」に決定されるようにすれば、低ベース状態において第２始動入賞の発生が困難（あるいは不可能）となるため、遊技者間の公平性を担保できる。なお、特図表示結果が「大当り」となる確率よりも、普図表示結果が「普図当り」となる確率を低くしてもよい。
【０１８４】
また、高開放制御を伴う時短制御が行われる高ベース状態では、時短制御が行われない低ベース状態よりも普図変動時間が短くなるように設定される。一例として、高ベース状態における普図変動時間は、普図表示結果が「普図ハズレ」であるか「普図当り」であるかにかかわらず、１秒に設定されている。一方、低ベース状態における普図変動時間は、普図表示結果が「普図ハズレ」であるか「普図当り」であるかにかかわらず、２．５秒に設定されている。これにより、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０１８５】
さらに、高ベース状態では、第２始動入賞口を開放状態または拡大開放状態とする開放時間や開放回数が低ベース状態よりも増加するように設定される。一例として、低ベース状態における第２始動入賞口の開放時間は０．５秒に設定され、開放回数は１回に設定されている、また、高ベース状態における第２始動入賞口の開放時間は２秒に設定され、開放回数は３回に設定されている。これにより、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて第２始動入賞口が開放状態や拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を開放状態や拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０１８６】
この実施の形態では、普通確定表示時間は、時短制御の有無や普図表示結果にかかわらず、０．５秒に設定されている。なお、普通確定表示時間は、時短制御の有無や普図表示結果に応じて異なる時間が設定されてもよい。普図表示結果が「普図当り」である場合には、普通確定表示時間が経過したときに、第２始動入賞口が開放状態へ変化する。
【０１８７】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１８８】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定や、確定普通図柄が停止表示してからの経過時間（普図確定表示時間）の計測などを行う。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図確定表示時間が経過したことに基づき、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動して第２始動入賞口を開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間（開放時間）に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド８１の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させるための設定を行う。そして、第２始動入賞口を開放状態とする傾動回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化すればよい。
【０１９０】
ここで、パチンコ遊技機１における主基板１１の側の具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０１９１】
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図１に示す右遊技領域２Ｂに設けられた特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図１５に示すステップＳ２９５の処理にて、図１６（Ａ）に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図１５に示すステップＳ２９７の処理では、図１６（Ｂ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
【０１９２】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、特定領域スイッチ２４の設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が特定領域スイッチ２４により検出されたときに、確変制御条件が成立する。例えば、特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、上大入賞口スイッチ２３Ａにより検出された後に、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導される。一方、特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口に進入した遊技球（下大入賞口入賞球）は、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより検出された後に、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される。したがって、下大入賞口入賞球は、特定領域スイッチ２４により検出することができる。その後、下大入賞口入賞球は、排出経路へと誘導される。
【０１９３】
図１７に示すステップＳ３１５の処理にて確変確定フラグがオフであるときには、ステップＳ３１６の処理にて特定領域スイッチ２４がオンであるか否かが判定される。そして、特定領域スイッチ２４がオンであると判定された場合には、ステップＳ３１７の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされる。大当り遊技状態の終了時には、図１９に示すステップＳ３６３の処理により確変確定フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ３６４の処理により確変制御を開始するための設定が行われる。こうして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に特定領域スイッチ２４により遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
【０１９４】
この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれに決定された場合でも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数は「１４」になる（第１４ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「１３」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第１３ラウンド（１３Ｒ）までは、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」である第１４ラウンド（１４Ｒ）では、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。この第１４ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、図１６（Ｂ）に示すような決定により、大当り種別が「第１大当り」である場合に、大当り種別が「第２大当り」である場合よりも極めて短い時間（０．０５秒）となる。したがって、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。
【０１９５】
次に、高ベース状態に移行したときの第１特図や第２特図、普通図柄の可変表示などのタイミングについて図２１を参照して説明する。
【０１９６】
図２１（Ａ）に示すように大当り遊技状態（大当り中）から当該大当り遊技状態が終了する（大当り終了）と、図２１（Ｂ）に示すように時短状態に移行する、即ち低ベース状態から高ベース状態へ移行する。この例では、大当り終了時点において、第１特図の可変表示についての保留が４つあり、第２特図の可変表示についての保留が０であったとする。また、保留されている第１特図の可変表示は、可変表示結果が全て「ハズレ」であるものとする。この場合、図２１（Ｃ）に示すように高ベース状態に移行した直後から第１特図の可変表示が４回連続して実行される。このとき実行される第１特図の可変表示は、時短状態（高ベース状態）における可変表示なので、変動パターンＰＢ１−１にもとづく可変表示であり、可変表示時間は、０．２秒となっている（図１３（Ｂ２）及び図４の変動パターンＰＢ１−１を参照）。また、第１特図についての特図確定表示時間は、０．１秒となっている（図１４（Ｂ）を参照）。したがって、４回分の第１特図の可変表示に要する時間は、１．２秒となっている。なお、大当り終了時から０．９秒後に４回目の可変表示が開始する。
【０１９７】
また、大当り終了時点において、遊技球が通過ゲート４１を通過し、図２１（Ｄ）に示すようにゲートスイッチ２１によって検出された場合、図２１（Ｅ）に示すように普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示が実行される。なお、大当り終了時点においては、普通図柄の可変表示についての保留が０であり、前回の普通図柄の可変表示も終了しているものとする。このとき実行される普通図柄の可変表示は、時短状態（高ベース状態）における可変表示なので、可変表示時間（普図変動時間）は、１秒となっている（図２０（Ｂ）を参照）。また、普通図柄についての普図確定表示時間は、０．５秒となっている（図２０（Ｂ）を参照）。当該普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり、普図確定表示時間が経過すると、普通電動役物が作動して、図２１（Ｆ）に示すように第２始動入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化する。第２始動入賞口の開放状態は、２秒間継続し、その後１秒間の閉鎖期間を経て、再び開放状態となる（図２０（Ｂ）を参照）。
【０１９８】
第２始動入賞口が開放状態となった後に、遊技球が第２始動入賞口を通過すると、図２１（Ｇ）に示すように第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される（１回目）。すると、図２１（Ｈ）に示すように第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図の可変表示が実行される。このとき実行される第２特図の可変表示は、変動パターンＰＢ２−１にもとづく可変表示であるとする。従って、可変表示時間は、１秒となっている（図１３（Ｂ１）及び図４の変動パターンＰＢ２−１を参照）。また、第２特図についての特図確定表示時間は、０．５秒となっている（図１４（Ｂ）を参照）。なお、最初の第２特図の可変表示が実行されているときに、新たに遊技球が第２始動入賞口を通過すると、図２１（Ｇ）に示すように第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されるが（２回目）、この検出にもとづく第２特図の可変表示は、最初の第２特図の可変表示が終了した後に実行される。
【０１９９】
この実施の形態では、一例として、図２１（Ｆ）に示すように普通図柄の可変表示が開始されてから第２始動入賞口が開放状態へと変化するまでの期間Ｔは、１．５秒に設定されている。この期間Ｔは、大当り終了時点から４回分の第１特図の可変表示が終了するまでの期間である１．２秒よりも長い期間となっている。従って、図２１（Ｃ）、（Ｅ）に示すように、大当り終了時点から第１特図の可変表示と普通図柄の可変表示とが同時に開始された場合であっても、第２始動入賞口が開放状態へ変化する前に、保留されている４つの第１特図の可変表示が終了する。また、第２始動入賞口が開放状態へ変化してから、遊技球が第２始動口スイッチに検知されるまで（第２始動条件が成立するまで）には、図２１（Ｆ）、（Ｅ）に示すように所定期間を要することとなる。このように、この実施の形態では、高ベース状態に制御されているときの第１特図についての可変表示時間は、大当り遊技状態の終了時に保留されている４つの第１特図の可変表示が、第２始動条件が成立する前に実行されるように、設定されている。
【０２００】
なお、第１保留記憶数の上限値が、例えば「３」である場合には、高ベース状態に制御されているときの第１特図についての可変表示時間は、大当り遊技状態の終了時に保留されている３つの第１特図の可変表示が、第２始動条件が成立する前に実行されるように、設定されていればよい。また、第１保留記憶数の上限値が、例えば、「１」や「２」、「５」などである場合も、上記と同様に設定されていればよい。
【０２０１】
なお、普通図柄の可変表示が開始されてから第２始動入賞口が開放状態へと変化するまでの期間Ｔは、１．５秒に限定されない。この実施の形態では、上述したように第２特図の可変表示（特図ゲーム）は、第１特図の可変表示（特図ゲーム）よりも優先して実行される。また、図２３（Ｃ）の例では、大当り終了時から０．９秒後に４回目の可変表示が開始する。このような場合においては、期間Ｔは、少なくとも０．９秒よりも長い期間であればよい。このように設定しても、第２始動条件が成立する前に、大当り遊技状態の終了時に保留されていた４つの第１特図の可変表示が実行されることとなる。なお、第２始動入賞口の開放と同時に遊技球が第２始動口スイッチに検知されることのない構造である場合には、例えば期間Ｔを０．９秒としてもよい。
【０２０２】
なお、例えば高ベース状態中に第１特図の可変表示結果が「大当り」となると、図１０（Ｂ）に示す大当り種別として「第１大当り」となり、大当り遊技状態における第１４ラウンドにおいて遊技球が下大入賞口に進入しない（特定領域スイッチ２４を通過しない）結果となりやすい。そのため、第２特図の可変表示が連続して実行されやすい高ベース状態中であるにもかかわらず、第１特図の可変表示結果によって高ベース状態が終了してしまう可能性が高く、本来の遊技性を発揮できないこととなる。一方、この実施の形態では、例えば図２１に示すように高ベース状態に制御されているときの第１特図についての最短の可変表示時間は、第２特図についての最短の可変表示時間よりも短い時間に設定されている。また、高ベース状態に制御されているときの第１特図についての可変表示時間は、大当り遊技状態の終了時に保留されている第１特図の可変表示が、第２始動条件が成立する前に実行されるように、設定されている。これにより、第２特図の可変表示が連続して実行されやすい高ベース状態中であるにもかかわらず、第１特図の可変表示結果によって高ベース状態が終了してしまう、ということを抑制できる。
【０２０３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２においては、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２０４】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定期間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフである場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２０５】
また、演出制御基板１２の側においては、所定期間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理においては、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちにおいて、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれたコマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理においては、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２０７】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理においては、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定、設定等が行われる。
【０２０８】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後には、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２０９】
ステップＳ７４のコマンド解析処理では、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したときは、第１始動口入賞時や第２始動口入賞時に対応した表示の更新設定として、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われる。また、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた入賞時判定結果バッファに記憶させる。
【０２１０】
遊技状態に変更があったときなどに主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドを受信したときは、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、確変状態になったことに対応してオン状態になり、確変状態が終了したことに対応してオフ状態になるものであればよい。また、高ベースフラグは、時短状態になったことに対応してオン状態になり、時短状態が終了したことに対応してオフ状態になるものであればよい。
【０２１１】
また、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドといった変動開始コマンドや、大当り開始指定コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大当り終了指定コマンドなどを受信したときは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた変動開始コマンド受信フラグや、大当り開始指定コマンド受信フラグ、大入賞口開放中フラグ、大入賞口開放後フラグ、大当り終了指定コマンド受信フラグなどをオン状態にセットする。下大入賞口入賞通知コマンドや、上大入賞口入賞通知コマンド、確変確定コマンドなどを受信したときは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグや、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグ、確変確定コマンド受信フラグなどをオン状態にセットする。また例えば、変動パターン指定コマンドを受信したときは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納する。
【０２１２】
図２３は、図２２のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、報知フラグ設定処理を実行し（ステップＳ１５１）、報知制御処理（ステップＳ１５２）を実行する。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１３】
ステップＳ１５１の報知フラグ設定処理においては、例えば、連続出玉数を計数する処理や、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する処理、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達した場合に出玉報知前フラグをセットする処理、確変確定報知前フラグをセットする処理などが行われる。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも１種類あればよい。本実施の形態では、３０００個、５０００個、１００００個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達するとは、連続出玉数が、ある出玉報知個数未満の個数から当該出玉報知個数以上の個数となることである。例えば、連続出玉数が２９９９個から３０１３個になったときは、出玉報知個数「３０００個」未満の２９９９個から当該出玉報知個数「３０００個」以上の３０１３個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「３０００個」に初めて到達したことになる。また、連続出玉数が出玉報知個数「５０００個」に初めて到達したときや出玉報知個数「１００００個」に初めて到達したときについても同様である。つまり、複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かが判定される。
【０２１４】
ステップＳ１５２の報知制御処理においては、例えば、出玉報知（出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知）を制御する処理や、確変確定報知を制御する処理などが行われる。
【０２１５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、第１変動開始コマンド、又は、第２変動開始コマンド）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１９】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２０】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２２１】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２２２】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２３】
図２４（Ａ）は、図２３のステップＳ１７４にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図２４（Ａ）に示す大当り開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７４１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７４１；ＮＯ）、大当り開始処理を終了する。なお、大入賞口開放中フラグがセットされる迄の間の期間は、ファンファーレ演出が実行される。
【０２２４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７４２）、開放中演出を設定し（ステップＳ７４３）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７４４）、大当り開始処理を終了する。
【０２２５】
図２４（Ｂ）は、図２３のステップＳ１７５にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図２４（Ｂ）に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７５１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ７５１；ＮＯ）、ラウンド後処理を終了する。なお、大入賞口開放後フラグがセットされる迄の間の期間は、開放中演出が実行される。
【０２２６】
大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをクリアし（ステップＳ７５２）、閉鎖中演出を設定し（ステップＳ７５３）、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応する“６”に更新し（ステップＳ７５４）、ラウンド中処理を終了する。
【０２２７】
図２５は、図２３のステップＳ１７６にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６１；ＮＯ）、ラウンド後処理を終了する。
【０２２８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７６２）、開放中演出を設定し（ステップＳ７６３）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７６４）、ラウンド後処理を終了する。
【０２２９】
一方、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７６５）、エンディング演出を設定し（ステップＳ７６６）、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理（ステップＳ１７７）に対応する“７”に更新し（ステップＳ７６７）、ラウンド後処理を終了する。なお、大当り終了指定コマンド受信フラグ又は大入賞口開放中フラグの何れか一方がセットされる迄の間の期間は、閉鎖中演出が実行される。
【０２３０】
図２６は、図２３のステップＳ１５１にて実行される報知フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す報知フラグ設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出プロセスフラグの値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ９２０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理において大当り中の処理（ステップＳ１７４の大当り開始処理、ステップＳ１７５のラウンド中処理、ステップＳ１７６のラウンド後処理、ステップＳ１７７の大当り終了時処理）の何れかを実行しているか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が４以上でないときは（ステップＳ９２０；ＮＯ）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０２３１】
演出プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ９２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２１）。下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１；ＹＥＳ）、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ９２２）、下大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する（ステップＳ９２３）。
【０２３２】
下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや（ステップＳ９２１；ＮＯ）、ステップＳ９２３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２４）。上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９２４；ＹＥＳ）、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ９２５）、上大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する（ステップＳ９２６）。
【０２３３】
上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや（ステップＳ９２４；ＮＯ）、ステップＳ９２６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続出玉数カウント値は所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する（ステップＳ９２８）。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも１種類あればよい。本実施の形態では、複数種類の出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）を定めている。複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する。例えば、３０００個に初めて到達したか否かや、５０００個に初めて到達したか否かや、１００００個に初めて到達したか否かなどを判定する。
【０２３４】
連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達したときは（ステップＳ９２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初めて到達した出玉報知個数に応じた出玉報知前フラグをセットする（ステップＳ９２８）。具体的には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ（例えば、３０００個到達時の出玉報知前フラグ、５０００個到達時の出玉報知前フラグ、１００００個到達時の出玉報知前フラグなど）を設けておき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初めて到達した出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグをオン状態にセットすればよい。
【０２３５】
連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達していないときや（ステップＳ９２７；ＮＯ）、ステップＳ９２８の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２９）。確変確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ９２９；ＮＯ）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０２３６】
確変確定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ９２９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定コマンド受信フラグをクリアする（ステップＳ９３０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変設定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９３１）。確変設定フラグがセットされているときは（ステップＳ９３１；ＹＥＳ）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０２３７】
確変設定フラグがセットされていないときは（ステップＳ９３１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変設定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９３２）。なお、確変設定フラグは、主基板１１から伝送される終了時演出終了指定コマンドを受信したときに、ステップＳ１７７の大当り終了後処理においてオフ状態になるものである。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた確変確定報知前フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９３３）、報知フラグ設定処理を終了する。
【０２３８】
図２７は、図２３のステップＳ１５２にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、出玉報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４０）。出玉報知終了制御処理については後述する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が６であるか否かを判定する（ステップＳ９４１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理においてステップＳ１７６のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。
【０２３９】
演出プロセスフラグの値が６であるときは（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４２）。確変確定報知終了制御処理については後述する。演出プロセスフラグの値が６でないときや（ステップＳ９４１；ＮＯ）、ステップＳ９４２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。演出プロセスフラグの値が４以上でないときは（ステップＳ９４３；ＮＯ）、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中報知開始制御処理を実行し（ステップＳ９４４）、報知制御処理を終了する。
【０２４０】
図２８（Ａ）は、図２７のステップＳ９４０にて実行される出玉報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図２８（Ａ）に示す出玉報知終了制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０００）。出玉通常態様報知中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグであって、通常態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉簡易態様報知中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグであって、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされていないときは（ステップＳ９０００；ＮＯ）、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、出玉報知が通常態様でも簡易態様でも行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、出玉報知終了制御処理を終了する。
【０２４１】
出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされているときは（ステップＳ９０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知中タイマ値を１減算し（ステップＳ９００１）、出玉報知中タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ９００２）。なお、出玉報知中タイマ値は、出玉通常態様報知中フラグ（又は、出玉簡易態様報知中フラグ）がセットされるときに、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマにセットされるタイマ値である。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知中タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。出玉報知中タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ９００２；ＮＯ）。出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、未だ、報知を終了させる時間に至っていないので、出玉報知終了制御処理を終了する。
【０２４２】
出玉報知中タイマ値が０になったときは（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９００３）。出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９００３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知を終了し（ステップＳ９００４）、出玉通常態様報知中フラグをクリアし（ステップＳ９００５）、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、通常態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了（タイムアウト）したので、当該出玉報知（通常態様）を終了し、出玉通常態様報知中フラグをクリアする。
【０２４３】
出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９００３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉簡易態様報知を終了し（ステップＳ９００６）、出玉簡易態様報知中フラグをクリアし（ステップＳ９００６）、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、簡易態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了（タイムアウト）したので、当該出玉報知（簡易態様）を終了し、出玉簡易態様報知中フラグをクリアする。
【０２４４】
以上、図２８（Ａ）に示した出玉報知終了制御処理（ステップＳ９４０）によれば、出玉通常態様報知や出玉簡易態様報知は、出玉報知中タイマのタイムアウトによって終了する。
【０２４５】
図２８（Ｂ）は、図２７のステップＳ９４２にて実行される確変確定報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図２８（Ｂ）に示す確変確定報知終了制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０１０）。確変確定報知中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられたフラグであって、確変確定報知が行われている間はオン状態にセットされる。確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、確変確定報知終了制御処理を終了する。つまり、確変確定報知が行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、確変確定報知終了制御処理を終了する。
【０２４６】
確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を終了し（ステップＳ９０１１）、確変確定報知中フラグをクリアし（ステップＳ９０１２）、確変確定報知終了制御処理を終了する。
【０２４７】
以上、図２８（Ｂ）に示した確変確定報知終了制御処理（ステップＳ９４２）によれば、確変確定報知は、当該確変確定報知終了制御処理が実行されるときに終了する。つまり、確変確定報知は、演出プロセスフラグの値が６であるときに対応するステップＳ１７６のラウンド後処理が実行されるとき（大入賞口の開放状態が終わるとき）に終了する。
【０２４８】
図２９及び図３０は、図２７のステップＳ９４４にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３０）。なお、本実施の形態では、上述したように、３０００個、５０００個、１００００個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）には、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ（例えば、３０００個到達時の出玉報知前フラグ、５０００個到達時の出玉報知前フラグ、１００００個到達時の出玉報知前フラグなど）を設けている。従って、ステップＳ９０３０の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、何れかの出玉報知前フラグがセットされているか否か、換言すれば複数の出玉報知前フラグ（例えば、３０００個到達時の出玉報知前フラグ、５０００個到達時の出玉報知前フラグ、１００００個到達時の出玉報知前フラグなど）のうちのどれかがセットされているか否か、を判定する。
【０２４９】
出玉報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３２）。
【０２５０】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０３３）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０３４）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０３５）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされているときは（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ，ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を行う（ステップＳ９０３４）。
【０２５１】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する（図３０（Ａ）のステップＳ９０４０）。
【０２５２】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０４１）、出玉通常態様報知を開始する（ステップＳ９０４２）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）に到達した旨を示した画像やメッセージなどが通常の表示態様で表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０４３）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０４７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされ、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ，ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様で出玉報知を行う（ステップＳ９０４２）。
【０２５３】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされいるときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０４４）、出玉簡易態様報知を開始する（ステップＳ９０４５）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）に到達した旨を示した画像やメッセージなどが簡易な表示態様で表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉簡易態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０４６）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０４７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知を行う（ステップＳ９０４５）。
【０２５４】
なお、本実施の形態では、ステップＳ９０４７の処理において出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は５秒である。但し、出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は５秒に限定されない。例えば、出玉報知中タイマに５秒未満の値（時間）を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよいし、５秒を超える値（時間）を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよい。また、ステップＳ９０４２の処理において出玉通常態様報知を開始するときと、ステップＳ９０４５の処理において出玉簡易態様報知を開始するときとで、ステップＳ９０４７の処理において異なる出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて短い値（時間）の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、表示態様が簡易であり表示時間も短いので、より簡単に（簡潔に）、出玉を報知することができる。また例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて長い値（時間）の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、簡易な表示態様を表示時間の長さでカバーし、より確実に報知することができる。
【０２５５】
ステップＳ９０３０において出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する（図３０（Ｂ）のステップＳ９０５０）。確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０５０；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＮＯ，ステップＳ９０５０；ＮＯ）、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ９０５０において確変確定報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０５１）、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０５２）。
【０２５７】
ステップＳ９０５２において出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を開始し（ステップＳ９０５６）、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０５７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、確変確定報知前フラグがセットされているときであって（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単に、確変確定報知を行う（ステップＳ９０５７）。
【０２５８】
ステップＳ９０５２において出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知を終了して出玉簡易態様報知を開始する（ステップＳ９０５３）。これにより、連続出玉数が出玉報知個数に到達した旨を示した画像やメッセージなどが、通常の表示態様から簡易な表示態様に切り替わる。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをクリアし（ステップＳ９０５４）、出玉簡易態様報知中フラグをセットする（ステップＳ９０５５）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０５６）。これにより、画像表示装置５の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０５７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、確変確定報知前フラグがセットされているときであって（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知を出玉簡易態様報知に切り替えるとともに（ステップＳ９０５３、ステップＳ９０５４、ステップＳ９０５５）、確変確定報知を行う（ステップＳ９０５７）。
【０２５９】
以上、図２９及び図３０に示した大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）によれば、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていない場合には（ステップＳ９０５０；ＮＯ）、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理は終了する。確変確定報知前フラグのみがセットされている場合には（ステップＳ９０５０；ＹＥＳ）、確変確定報知を開始する（また、出玉通常態様報知が行われているときには出玉簡易態様報知に切り替える）。出玉報知前フラグのみがセットされている場合には（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知の実行有無に応じて出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知の何れかを開始する（確変確定報知が行われていなければ出玉通常態様報知を開始し、確変確定報知が行われていなければ出玉簡易態様報知を開始する）。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合（ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０３４）。当該場合、確変確定報知前フラグがクリアされ（ステップＳ９０３３）、確変確定報知中フラグがセットされるため（ステップＳ９０３５）、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時には、出玉簡易態様報知を開始する（ステップＳ９０４５）。
【０２６０】
本実施の形態では、連荘（初当り後に、遊技球（出玉）を余り減らすことなく、所定回数迄の第２特図ゲームにおいて再度大当りとなる状態）のときなどにおいて、連続出玉数（初当りからの出玉数の累計）が、複数種類の出玉報知個数（例えば、３０００個、５０００個、１００００個など）の何れかに初めて到達した旨の出玉報知を行うようにしている。例えば、連続出玉数が初めて３０００個に到達したときには画像表示装置５の表示領域において３０００個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて５０００個に到達したときには画像表示装置５の表示領域において５０００個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて１００００個に到達したときには画像表示装置５の表示領域において１００００個に到達した旨の出玉報知を行うようにしている。
【０２６１】
また、本実施の形態では、大当り中において確変制御条件が成立したときには、大当り後に高確状態に制御される旨の確変確定報知を行うようにしている。例えば、確変制御条件が成立したときには画像表示装置５の表示領域において確変確定報知を行うようにしている。
【０２６２】
また、本実施の形態では、出玉報知として、出玉通常態様報知と、出玉簡易態様報知とを用意し、出玉報知が行われる時間と確変確定報知が行われる時間とが重なる場合には、当該確変確定報知が行われている時間については出玉報知として出玉簡易態様報知を行うようにしている。
【０２６３】
具体的には、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したときは（図３０（Ａ）の大当り中報知開始制御処理のステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、出玉報知として出玉簡易態様報知を開始する（図３０（Ａ）のステップＳ９０４５）。
【０２６４】
より詳細に説明すると、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知前フラグはクリアされる（図２９のステップＳ９０３３、又は、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５１）。また、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知中フラグはセットされる（図２９のステップＳ９０３５、又は、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５７）。また、確変確定報知前フラグは、確変設定フラグによって１回の大当りについて２回以上セットされないようにている（図２６の報知フラグ設定処理参照）。つまり、確変確定報知を行っている最中には、確変確定報知前フラグはセットされておらず、確変確定報知中フラグはセットされている。以上から、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達して出玉報知前フラグがセットされたときは（図２６の報知フラグ設定処理参照）、出玉簡易態様報知が開始される（図３０（Ａ）のステップＳ９０４５）。
【０２６５】
また、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立したときは（図３０（Ｂ）の大当り中報知開始制御処理のステップＳ９０５２；ＹＥＳ）、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えるとともに（図３０（Ｂ）のステップＳ９０５３）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０５６）。
【０２６６】
より詳細に説明すると、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉報知前フラグはクリアされる（図３０（Ａ）のステップＳ９０４１）。また、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉通常態様報知中フラグはセットされる（図３０（Ａ）のステップＳ９０４３）。つまり、出玉通常態様報知を行っている最中には、出玉報知前フラグはセットされておらず、出玉通常態様報知中フラグはセットされている。以上から、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立して確変確定報知前フラグがセットされたときは（図２６の報知フラグ設定処理参照）、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えられ（図３０（Ｂ）のステップＳ９０５３）、確変確定報知が開始される（ステップＳ９０５６）。
【０２６７】
また、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致（又は略一致）した場合には（図２９の大当り中報知開始制御処理のステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、確変確定報知を開始し（図２９のステップＳ９０３４）、続いて、出玉簡易態様報知を開始する（図３０（Ａ）のステップＳ９０４２）。
【０２６８】
より詳細に説明すると、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致（略一致）した場合などにおいて、出玉報知前フラグと確変確定報知前フラグとが共にセットされる場合がある。例えば、図２６の報知フラグ設定処理において、ステップＳ９２８の処理が実行されて出玉報知前フラグがセットされた後に、ステップＳ９３３の処理が実行されて確変確定報知前フラグがセットされる場合などである。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合には、図２９の大当り中報知開始制御処理において、確変確定報知前フラグがクリアされ（ステップＳ９０３３）、確変確定報知が開始され（ステップＳ９０３４）、確変確定報知中フラグがセットされ（ステップＳ９０３５）、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時に、出玉簡易態様報知が開始される（ステップＳ９０４２）。
【０２６９】
次に、大当り遊技状態中における具体的な演出動作について説明する。図３１〜図３３は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図３１は、確変制御条件が成立した場合における画面表示例を示す図である。なお、画面表示は、図３１（ａ）→図３１（ｂ）→図３１（ｃ）→図３１（ｄ）→図３１（ｅ）の順に代表的な場面を表したものである。他の図についても同様である。
【０２７０】
図３１（ａ）は、画像表示装置５に大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された場面を表している。図３１（ｂ）は、大当り遊技状態にて１ラウンド目が行われている場面である。各ラウンドは、右打ちにて消化されるため、表示画面の右上に「右打ち→」といった発射方向を指示するメッセージを表示している。１ラウンド目の「右打ち→」のメッセージは、図２４の大当り開始処理（ステップＳ１７４）において１ラウンド目の開放中演出として設定すればよい。また、２ラウンド目以降の「右打ち→」のメッセージは、図２５のラウンド後処理（ステップＳ１７６）において２ラウンド目以降を開始するときに開放中演出として設定すればよい。図３１（ｃ）は、１４ラウンド目が行われている場面である。１４ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示している。なお、「Ｖを狙え！！」のメッセージは、例えば、図２５のラウンド後処理（ステップＳ１７６）において、１４ラウンド目を開始するときに開放中演出として設定すればよい。
【０２７１】
図３１（ｄ）は、１４ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が特定領域スイッチ２４を通過し（特定領域スイッチ２４により検出され）、確変制御条件が成立したときには、図３１（ｄ）に示すように、確変確定報知が行われる。図３１（ｄ）に示した「Ｖ」の画像は、確変確定報知の一例である。当該「Ｖ」の画像は、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の確変確定報知開始（図３０（Ｂ）のステップＳ９０５６）において設定される。
【０２７２】
なお、当該大当り遊技状態の終了後には、１００回の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。
【０２７３】
図３２は、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。図３２（ａ）は、画像表示装置５に大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された場面を表している。図３２（ｂ）は、大当り遊技状態にて１ラウンド目が行われている場面である。
【０２７４】
図３２（ｃ）は、７ラウンド目において出玉通常態様報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が上大入賞口スイッチ２３Ａを通過し（上大入賞口スイッチ２３Ａにより検出され）、連続出玉数が出玉報知個数「３０００個」に初めて到達したときは、図３２（ｃ）に示すように、出玉通常態様報知が行われる。図３２（ｃ）に示したキャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、出玉通常態様報知の一例である。当該キャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の出玉通常態様報知開始（図３０（Ａ）のステップＳ９０４２）において設定される。
【０２７５】
図３３は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。図３３（ａ）は、画像表示装置５に大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された場面を表している。図３３（ｂ）は、大当り遊技状態にて１ラウンド目が行われている場面である。図３３（ｃ）は、１４ラウンド目が行われている場面である。１４ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示している。
【０２７６】
図３３（ｄ）は、１４ラウンド目において確変確定報知及び出玉簡易態様報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が特定領域スイッチ２４を通過し（特定領域スイッチ２４により検出され）、確変制御条件が成立したのと同時に（又は略同時に）、遊技球が下大入賞口スイッチ２３Ｂを通過し（下大入賞口スイッチ２３Ｂにより検出され）、連続出玉数が出玉報知個数「３０００個」に初めて到達したときは、図３３（ｄ）に示すように、確変確定報知と出玉簡易態様報知が行われる。図３３（ｄ）に示した「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、出玉簡易態様報知の一例である。図３３（ｄ）における出玉報知は、図３２（ｃ）における出玉報知に比べ簡易である。具体的には、図３３（ｄ）の出玉簡易態様報知は、図３２（ｃ）の出玉通常態様報知に存在したキャラクタ画像を省略し、また、図３２（ｃ）の「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージを小さくしている。
【０２７７】
なお、確変確定前フラグと出玉報知前フラグとが同時にセットされた場合には、当該「Ｖ」の画像は、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の確変確定報知開始（図２９のステップＳ９０３４）において設定され、簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の出玉簡易態様報知開始（図３０（Ａ）のステップＳ９０４５）において設定される。
【０２７８】
また、確変確定前フラグの方が出玉報知前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、当該「Ｖ」の画像は、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の確変確定報知開始（図３０（Ｂ）のステップＳ９０５６）において設定され、簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）の出玉簡易態様報知開始（図３０（Ａ）のステップＳ９０４５）において設定される。
【０２７９】
なお、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、通常態様であるキャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージが一瞬表示され（若しくは表示の設定が行われるが表示されずに）、簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージが表示される。つまり、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、まず、図３０（Ａ）のステップＳ９０４２において通常態様であるキャラクタ画像や「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージが設定され、瞬時に、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５３において簡易態様である「３０００発ＧＥＴ！！！」のメッセージに切り替わり、図３０（Ｂ）のステップＳ９０５６において「Ｖ」の画像が設定される。
【０２８０】
なお、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べ、メッセージを小さくしたり、画像を省略したりしたものに限定されない。例えば、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べメッセージの文字数を少なくしたものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い（目立たない）位置にキャラクタ画像やメッセージを表示したものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い色彩にてキャラクタ画像やメッセージを表示したものであってもよい。
【０２８１】
なお、当該大当り遊技状態の終了後には、１００回の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。
【０２８２】
続いて、変形例について説明する。図３４は、報知制御処理の他の例を示すフローチャートである。図３４の報知制御処理は、図２７の報知制御処理と主に下記２点の相違点がある。
【０２８３】
（相違点１）
図２７の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上であるときに（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、図２９及び図３０の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）を実行するのに対し、図３４の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上であるときに（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、図３５及び図３６の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行する。
【０２８４】
（相違点２）
図２７の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上でないときや（ステップＳ９４３；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ９４４）を実行した後には、処理を終了するのに対し、図３４の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が４以上でないときや（ステップＳ９４３；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行した後には、演出プロセスフラグの値が１であるか否かを判定し（ステップＳ１９４５）、演出プロセスフラグの値が１であるときは（ステップＳ１９４５；ＹＥＳ）、図３７の可変表示中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行する。
【０２８５】
図３４に示す報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図２８（Ａ）の出玉報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が６であるか否かを判定する（ステップＳ９４１）。
【０２８６】
演出プロセスフラグの値が６であるときは（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｂ）の確変確定報知終了制御処理を実行する（ステップＳ９４２）。演出プロセスフラグの値が６でないときや（ステップＳ９４１；ＮＯ）、ステップＳ９４２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。演出プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２９及び図３０の大当り中報知開始制御処理を実行する（ステップＳ１９４４）。一方、演出プロセスフラグの値が４以上でないときや（ステップＳ９４３；ＮＯ）、ステップＳ１９４４の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ１９４５）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理としてステップＳ１７１の可変表示開始設定処理を実行しているか否かを判定する。
【０２８７】
演出プロセスフラグの値が１でないときは（ステップＳ１９４５；ＮＯ）、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が１であるときは（ステップＳ１９４５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３７の可変表示中報知開始制御処理を実行する（ステップＳ１９４４）。
【０２８８】
図３５及び図３６は、図３４のステップＳ１９４４にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図３５及び図３６の大当り中報知開始制御処理は、図２９及び図３０の大当り中報知開始制御処と主に下記２点の相違点がある。
【０２８９】
（相違点３）
図２９及び図３０の大当り中報知開始制御処理では、最初に、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定するのに対し（ステップＳ９０３０）、図３５及び図３６の大当り中報知開始制御処理では、最初に、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０）。大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、図３６（Ｂ）の各処理を実行し、大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０２０；ＮＯ）、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３０）。
【０２９０】
（相違点４）
図２９及び図３０の大当り中報知開始制御処理では、ステップＳ９０３２の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、図３０（Ａ）の各処理を実行するのに対し、図３５及び図３６の大当り中報知開始制御処理では、ステップＳ９０３２の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、図３６（Ａ）の各処理を実行する。
【０２９１】
図３５に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５の演出制御プロセス処理としてステップＳ１７６のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３０）。
【０２９２】
出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３２）。
【０２９３】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０３３）、確変確定報知を開始する（ステップＳ９０３４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグをセットし（ステップＳ９０３５）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ９０３２において確変確定報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する（図３６（Ａ）のステップＳ９０４０）。
【０２９５】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０４１）、出玉通常態様報知を開始する（ステップＳ９０４２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０４３）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０４７）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ９０４０において確変確定報知中フラグがセットされいるときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、ステップＳ９０４１の処理、ステップＳ９０４２の処理、ステップＳ９０４３の処理、ステップＳ９０４７の処理を実行せずに大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、出玉報知を開始しない。具体的には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、確変確定報知が終了した後に（確変確定報知中フラグがクリアされた後に）、出玉通常態様報知を開始する。
【０２９７】
ステップＳ９０３０において出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３０；ＮＯ）、図３０（Ｂ）の各処理を実行する。
【０２９８】
ステップＳ９０２０において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回は１４ラウンド目であるか否かを判定する（図３６（Ｂ）のステップＳ９０６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次ラウンドがなくエンディング演出が実行されるか否かを判定する。今回は１４ラウンド目でないときは（ステップＳ９０６０；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０２９９】
今回は１４ラウンド目であるときは（ステップＳ９０６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６１）。出玉報知前フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０６１；ＮＯ）、大当り中報知開始制御処理を終了する。
【０３００】
出玉報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉報知前フラグをクリアし（ステップＳ９０６２）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた出玉未報知フラグをオン状態にセットし（ステップＳ９０６３）、大当り中報知開始制御処理を終了する。なお、出玉未報知フラグがセットされているときには、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われる。つまり、大入賞口開放後フラグがセットされ（ステップＳ９０２０；ＹＥＳ）、今回は１４ラウンド目であり（ステップＳ９０６０；ＹＥＳ）、出玉報知前フラグがセットされているときは（ステップＳ９０６１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われるように出玉未報知フラグをセットする。なお、出玉報知前フラグがセットされているが、今回が１４ラウンド目ではない場合には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、次回以降のラウンドにおいて（大入賞口開放後フラグがクリアされた後に）、出玉通常態様報知を開始する。
【０３０１】
図３７は、図３４のステップＳ１９４６にて実行される可変表示中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す可変表示中報知開始制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、出玉未報知フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０）。出玉未報知フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０７０；ＮＯ）、可変表示中報知開始制御処理を終了する。
【０３０２】
出玉未報知フラグがセットされているときは（ステップＳ９０７０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉未報知フラグをクリアし（ステップＳ９０７１）、出玉通常態様報知の開始を設定する（ステップＳ９０７２）。これにより、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）において出玉通常態様報知が開始される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出玉通常態様報知中フラグをセットし（ステップＳ９０７３）、出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし（ステップＳ９０７４）、可変表示中報知開始制御処理を終了する。
【０３０３】
図３８は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図３８は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。具体的には、図３５及び図３６の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）を実行したとき画面動作例を示している。なお、図３８では図３３との共通部分の一部（図３３（ａ）、（ｂ））を省略している。具体的には、図３３（ａ）→図３３（ｂ）→図３８（ａ）→図３８（ｂ）→図３８（ｃ）の順に代表的な場面を表している。
【０３０４】
図３８（ａ）は、図３３（ｃ）と同様、図３３（ｂ）に続く場面である。図３８（ｂ）は、１４ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。図３３（ｄ）では１４ラウンド目において確変確定報知及び出玉簡易態様報知が行われているのに対し、図３８（ｂ）では１４ラウンド目において出玉簡易態様報知が行われていない点が異なる。図３５及び図３６の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）が実行されると、図３８（ｂ）に示すように、確変確定報知が行われる。つまり、図３５及び図３６の大当り中報知開始制御処理（ステップＳ１９４４）では、出玉報知前フラグがセットされており（ステップＳ９０３０；ＹＥＳ）、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって（ステップＳ９０３２；ＮＯ）、確変確定報知中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０４０；ＹＥＳ）、出玉報知を開始しない。
【０３０５】
図３８（ｃ）は、当該大当り遊技状態の終了後の可変表示において出玉通常態様報知が行われている場面である。つまり、図３６のステップＳ９０６３において出玉未報知フラグがセットされ、図３７の可変表示中報知開始制御処理のステップＳ９０７２において出玉通常態様報知の開始が設定されることにより、図３８（ｃ）に示すように、可変表示において出玉通常態様報知が行われる。
【０３０６】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に移行する。高ベース状態では、通常状態であるときよりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態または拡大開放状態に変化させるので、第２特図の可変表示の実行頻度が通常状態よりも高くなる。高ベース状態には、低確高ベース状態と高確高ベース状態とがある。例えば図１０（Ｂ）に示す決定割合により大当り種別が決定されることによって、第２特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときには、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときに比べて高い割合で、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。また、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときには、第２特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときに比べて高い割合で、大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に移行する。低確高ベース状態及び高確高ベース状態のいずれかに制御されているときの第１特図についての最短の可変表示時間は、変動パターンＰＢ１−１に対応して設定された特図変動時間の２００（ｍｓ）であり、第２特図についての最短の可変表示時間は、変動パターンＰＢ２−１に対応して設定された特図変動時間の１０００（ｍｓ）である。このように第１特図についての最短の可変表示時間は、第２特図についての最短の可変表示時間よりも短い時間に設定時間に設定されているので、第２特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたことに基づく大当り遊技状態の終了後の高確高ベース状態移行後に、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されることによる興趣の低下を抑制することができる。
【０３０７】
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に移行する。高ベース状態では、通常状態であるときよりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態または拡大開放状態に変化させるので、第２特図の可変表示の実行頻度が通常状態よりも高くなる。高ベース状態には、低確高ベース状態と高確高ベース状態とがある。例えば図１０（Ｂ）に示す決定割合により大当り種別が決定されることによって、第２特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときには、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときに比べて高い割合で、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。また、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときには、第２特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたときに比べて高い割合で、大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に移行する。例えば図２１に示すように大当り遊技状態の終了時において第１特図の可変表示が４つ保留されている場合、遊技球が第２始動口スイッチによって検出される前に、保留されていた４つの第１特図の可変表示が実行される。このように低確高ベース状態及び高確高ベース状態のいずれかに制御されているときの第１特図についての可変表示時間は、大当り遊技状態の終了時において保留されている複数の第１特図の可変表示が、第２始動条件が成立する前（遊技球が第２始動口スイッチによって検出される前）に実行されるように、設定されている。これにより、第２特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたことに基づく大当り遊技状態の終了後の高確高ベース状態移行後に、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されることによる興趣の低下を抑制することができる。
【０３０８】
なお、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時において第１特図の可変表示が４つ保留されている場合、遊技球が第２始動口スイッチによって検出される前に、保留されていた４つの第１特図の可変表示が全て実行されるようにした。しかし、遊技球が第２始動口スイッチによって検出される前に、保留されていた第１特図の可変表示が全て実行されるものに限定されない。例えば、大当り遊技状態の終了時において第１特図の可変表示が２つ以上保留されている場合、遊技球が第２始動口スイッチによって検出される前に、保留されていた第１特図の可変表示が少なくとも２つ実行されるようにしてもよい。このように低確高ベース状態及び高確高ベース状態のいずれかに制御されているときの第１特図についての可変表示時間を、大当り遊技状態の終了時において保留されている少なくとも２つの第１特図の可変表示が、第２始動条件が成立する前（遊技球が第２始動口スイッチによって検出される前）に実行されるように、設定したとしても、第２特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されたことに基づく大当り遊技状態の終了後の高確高ベース状態移行後に、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されることによる興趣の低下を抑制することができる。
【０３０９】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた特定領域スイッチ２４の設置箇所を遊技球が通過すると、確変制御条件が成立し、確変確定報知を行う。また、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという出玉報知条件が成立すると、出玉報知を行う。確変制御条件と出玉報知条件とが成立したときには、例えば、図３８（ｂ）に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である。なお、確変確定報知を実行せずに出玉報知を実行可能としてもよい。このように確変制御条件と出玉報知条件とが成立したときに、確変確定報知と出玉報知とのうちのいずれか一方を実行可能とすることにより、確変確定報知と出玉報知とを効果的に実行できる。
【０３１０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、第１特図の可変表示時間と第２特図の可変表示時間とは、ステップＳ２５３の処理を実行することにより決定される。ステップＳ２５３では、高ベース状態のとき、第２特図の可変表示時間は、図１３（Ｂ１）に示すように第２特図の可変表示についての保留記憶数に応じて決定される。一方、ステップＳ２５３では、高ベース状態のとき、第１特図の可変表示時間は、図１３（Ｂ２）に示すように第１特図の可変表示についての保留記憶数がいずれであるかにかかわらずに決定される。このように高ベース状態に制御されているとき、第２特図の可変表示についての保留記憶数に応じて、第２特図の可変表示時間を決定し、第１特図の可変表示についての保留記憶数がいずれであるかにかかわらずに、第１特図の可変表示時間を決定するので、未だ開始されていない第１特図の可変表示を、当該第１特図の可変表示数によらずに早期に消化できる。
【０３１１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図４に示すように変動パターンＰＡ３−１やＰＡ３−２には、リーチ演出を実行可能な可変表示時間が設定されている。また、変動パターンＰＢ１−１には、変動パターンＰＡ３−１やＰＡ３−２に設定された可変表示時間よりも短い可変表示時間が設定されている。なお、変動パターンＰＢ１−１は非リーチの変動パターンなので、この変動パターンによる可変表示では、リーチ演出は実行不可能となっている。また、高ベース状態のときにおいて、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示される場合（「大当り」の場合）、図１２に示すように変動パターンとしてＰＡ３−１とＰＡ３−２とのいずれかに決定する。なお、この場合、リーチ演出を実行可能な変動パターンＰＡ３−１及びＰＡ３−２以外にも、リーチ演出が実行されない変動パターンに決定されるように構成してもよい。一方、高ベース状態のときにおいて、第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されない場合（「ハズレ」の場合）、図１３（Ｂ２）に示すように変動パターンとしてＰＢ１−１に決定する。このように高ベース状態に制御されているときにおいて第１特図の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が表示されない場合に、当該第１特図の可変表示として、リーチ演出を実行可能な可変表示時間の長い可変表示が行われないので、第１特図の可変表示を早期に消化できる。
【０３１２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた特定領域スイッチ２４の設置箇所を遊技球が通過すると、確変制御条件が成立し、確変確定報知を行う。また、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという出玉報知条件が成立すると、出玉報知を行う。確変制御条件と出玉報知条件とが成立したときには、例えば、図３３（ｄ）に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である。このように確変制御条件と出玉報知条件とが成立したときに、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能とすることにより、確変確定報知と出玉報知とを効果的に実行できる。
【０３１３】
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、前記第１の報知（例えば、確変確定報知など）と前記第２の報知（例えば、出玉報知など）が重複して実行される場合に、前記第２の報知に比べて前記第１の報知の方が、遊技者とって認識容易な態様で実行される（例えば、図３３（ｄ）における出玉簡易態様報知は図３２（ｃ）における出玉通常態様報知よりも小さく、図３３（ｄ）では、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される）。なお、第２の報知に比べて第１の報知の方が遊技者とって認識容易な態様とは、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ大きいことによって認識容易であることに限定されない。例えば、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ色彩であることによって認識容易であってもよいし、第１の報知に係る表示の方が第２の報知に係る表示に比べ目立つ位置にあることによって認識容易であってもよい。このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。
【０３１４】
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、前記第１条件（例えば、確変制御条件など）と前記第２条件（例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件など）とが成立した場合に、前記第１の報知（例えば、確変確定報知など）が優先して実行される。例えば、図３３（ｄ）に示すように、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。また例えば、図３８（ｂ）、（ｃ）に示すように、確変確定報知の終了後に出玉報知が行われる。このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。
【０３１５】
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、前記可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置７Ｂなど）へ、遊技媒体を入賞させて前記第１条件（例えば、確変制御条件など）を成立させる旨を指示する指示手段（図２４（Ａ）の大当り開始処理のステップＳ７４３の処理、図２５のラウンド後処理のステップＳ７６３の処理など）を備える。例えば、図３１（ｃ）に示すように、確変制御条件を成立させる旨の指示として「Ｖを狙え！！」のメッセージを表示している。このような構成によれば、第１条件を容易に成立させることができる。なお、指示報知（指示演出）として、「Ｖを狙え！！」というメッセージを表示して、特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する態様に限られず、指示報知（指示演出）は、「アタッカーを狙え！！！」や「右打ちしろ！！！」等のメッセージを表示して、特別可変入賞球装置７Ｂへの遊技球の発射操作を遊技者に指示するものであってもよい。
【０３１６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３１７】
上記実施の形態では、時短制御が行われている時短状態（時短中）であるとき、変動回数がいずれであるかにかかわらず、図１３（Ｂ１）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、第２特図についての変動パターンを決定した。しかし、変動回数に応じて異なる変動パターン決定テーブルを参照することにより、第２特図についての変動パターンを決定してもよい。例えば、時短状態に移行してから５０回まで（１回〜５０回）の可変表示では、可変表示時間の短い変動パターンに決定されやすく（あるいは、可変表示時間の短い変動パターンに決定され）、５１回以降（５１回〜１００回）の可変表示では、可変表示時間の長い変動パターンに決定されやすい（あるいは、可変表示時間の長い変動パターンに決定される）ようにしてもよい。なお、変動パターン決定テーブルを切り替えるタイミングは、上記５０回の可変表示が実行されたタイミングに限定されず、その他の回数の可変表示が実行されたタイミングであってもよい。また、時短状態が終了するまでに変動パターン決定テーブルを複数回切り替えてもよい。このように変動回数に応じて異なる変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動回数に応じて可変表示態様や平均的な可変表示時間が変化するので、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１８】
また、上記変動パターン決定テーブルを切り替えるとともに、演出モードを切り替えてもよい。あるいは、変動パターン決定テーブルとは関係なく、変動回数に応じて演出モードを切り替えてもよい。例えば、時短状態に移行してから５０回まで（１回〜５０回）の可変表示では、特別演出モードが実行され、５１回以降（５１回〜１００回）の可変表示では、通常演出モードが実行されるようにしてもよい。なお、演出モードを切り替えるタイミングは、上記５０回の可変表示が実行されたタイミングに限定されず、その他の回数の可変表示が実行されたタイミングであってもよい。また、時短状態が終了するまでに演出モードを複数回切り替えてもよい。
【０３１９】
上記実施の形態では、特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示が、特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示よりも優先して実行されることとしたが、その逆、即ち特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示が、特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示よりも優先して実行されることとしてもよい。また、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、可変表示が実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する可変表示について、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０３２０】
上記実施の形態では、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大１００回の可変表示が実行されたことによって、確変終了条件が成立することとした。しかし、次回の大当り遊技状態が開始されるまで、可変表示の回数に関係なく、確変状態が継続するようにしてもよい。
【０３２１】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態終了後に１００％の割合で時短状態に移行した。しかし、時短状態に移行する割合は１００％でなくてもよく、例えば、９０％や７０％などといった１００％以外の所定割合であってもよい。
【０３２２】
上記実施の形態では、大当り遊技状態における１４ラウンド目において、遊技球が特定領域スイッチ２４を通過し、確変制御条件が成立したときには、図３１（ｄ）に示すように、確変確定報知が行われる。しかし、確変制御条件が成立したとしても、確変確定報知を実行しない場合があってもよい。例えば、低確低ベース状態から大当り遊技状態となり（所謂、「初当り」となり）、その後に高確高ベース状態へ移行する場合、当該大当り遊技状態中に、保留されている可変表示について先読み判定を行い、該先読み判定の結果として、第１特図の可変表示について可変表示結果が「大当り」となるものがあるとき、確変確定報知を行わないようにしてもよい。このようにすることによって、興趣の低下を抑制することができる。なお、保留されている可変表示についての先読み判定処理は、主基板１１と演出制御基板１２とのうちのいずれかで実行されればよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、上大入賞口に進入した遊技球は特定領域スイッチ２４の設置箇所に誘導されることがない一方で、下大入賞口に進入した遊技球はすべて特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されるものとして説明した。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａに遊技球が入賞しても確変制御条件は成立しない一方で、特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が入賞すれば常に確変制御条件が成立するものとして説明した。
【０３２４】
これに対して、遊技球が上大入賞口と下大入賞口のいずれに進入したかに応じて、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される割合を異ならせるようにしてもよい。一例として、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球と、下大入賞口に進入した下大入賞口入賞球のいずれであっても、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されることもあれば、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導されることもある。ここで、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されて特定領域を通過する割合（特定領域通過割合）は、上大入賞口と下大入賞口とで異ならせるように、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの内部構造が形成されればよい。例えば、上大入賞口における特定領域通過割合は、下大入賞口における特定領域通過割合よりも極めて低くなるように設定される。これにより、上大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口に進入した遊技球よりも特定領域を通過しにくくなる。したがって、特別可変入賞球装置７Ａにおける入賞球である上大入賞口入賞球は、特別可変入賞球装置７Ｂにおける入賞球である下大入賞口入賞球よりも確変制御条件を成立させにくい。こうして、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、確変制御条件を成立させる割合を異ならせることができればよい。
【０３２５】
上記実施の形態では、遊技領域２に左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとがあり、画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとが区分けされるものとして説明した。これに対して、遊技領域２が区分けされず、遊技領域２へと発射された遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも誘導され得るようにしてもよい。
【０３２６】
上記実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれであるかにかかわらず、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が一定の上限回数となる「１４」に達するまで繰返し実行され、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１４」に達したときの大入賞口開放上限時間を異ならせることにより、大当り種別に応じて確変制御条件の成立しやすさを相違させるものとして説明した。これに対して、大当り種別に応じて、ラウンド遊技を実行する上限回数を異ならせるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態のうちには、ラウンド遊技の上限回数が特定回数以上となる大当り遊技状態と、ラウンド遊技の上限回数が特定回数未満となる大当り遊技状態とがあるようにしてもよい。
【０３２７】
また、上記の各実施の形態において、「異なる割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で異なる割合とするものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で異なる割合となるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３２８】
また、上記の各実施の形態では、例えば「０」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３２９】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドではリーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３０】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３３１】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３３２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３３】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３３４】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006530946.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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