(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
外部表示装置に画像出力するための画像外部出力手段と、
複数の操作装置からの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段への操作入力に基づいて所定のゲーム処理を行い、当該ゲーム処理に基づいたゲーム画像を生成するゲーム処理手段と、
前記表示手段および前記画像外部出力手段のいずれに前記ゲーム画像を出力するかを切り替える出力先制御手段とを備え、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理に使われる前記操作装置の数に応じて、分割画面による複数人プレイのためのゲーム画像を生成し、
前記ゲーム処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に所定の人数を超える人数での複数人プレイをさせないよう制限し、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合に当該制限をしない制限処理を行う制限処理手段を含む、情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理で行われるゲーム開始時または開始前に当該ゲームの参加人数を選択するための処理を行う参加人数選択処理手段を含み、
前記制限処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合に前記参加人数選択処理手段において前記所定の人数を超える人数を選択可能にし、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に前記所定の人数を超える人数が選択できないように、前記参加人数選択処理手段が前記選択するための処理を切り替えさせる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記制限処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置であってかつ前記所定の人数を超える参加人数による複数人プレイのゲーム中において、前記ゲーム画像を出力する出力先を前記出力先制御手段が前記表示手段に切り替えた場合、当該複数人プレイによるゲームを中断する、請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制限処理手段は、前記ゲームの中断中において、前記ゲーム画像を出力する出力先を前記出力先制御手段が前記外部表示装置に切り替えた場合、当該中断中の前記複数人プレイによるゲームを再開する、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記出力先制御手段は、前記外部表示装置が前記画像外部出力手段に接続されているか否かに基づいて、前記外部表示装置が前記画像外部出力手段に接続されていない場合に前記ゲーム画像を出力する出力先を前記表示手段とし、前記外部表示装置が前記画像外部出力手段に接続されている場合に前記ゲーム画像を出力する出力先を前記外部表示装置とする、請求項１乃至４の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記情報処理装置は、所定のクレードルに脱着可能であり、
前記出力先制御手段は、前記外部表示装置に接続された前記クレードルに前記情報処理装置が取り付けられているか否かに基づいて、前記外部表示装置が前記画像外部出力手段に接続されているか否かを判定する、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記クレードルに前記情報処理装置が取り付けられている場合に、当該クレードルを介して電力が供給されることによって充電可能なバッテリを、さらに内蔵する、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記クレードルに前記情報処理装置が取り付けられている場合、当該クレードルを介して外部から供給される電力によって動作し、
前記クレードルから前記情報処理装置が取り外されている場合、前記内蔵されているバッテリに蓄電されている電力によって動作する、請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記操作入力受付手段は、無線通信を介して前記複数の操作装置からそれぞれ前記操作入力を受け付ける、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記所定の人数は、２人である、請求項１乃至９の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記制限処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合、前記参加人数選択処理手段において前記所定の人数より多い人数まで選択可能にする、請求項１乃至１０の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記所定の人数より多い人数は、４人である、請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
情報処理装置と複数の操作装置とを含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
画像を表示する表示手段と、
外部表示装置に画像出力するための画像外部出力手段と、
前記複数の操作装置からの操作入力をそれぞれ受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段への操作入力に基づいて所定のゲーム処理を行い、当該ゲーム処理に基づいたゲーム画像を生成するゲーム処理手段と、
前記表示手段および前記画像外部出力手段のいずれに前記ゲーム画像を出力するかを切り替える出力先制御手段とを備え、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理に使われる前記操作装置の数に応じて、分割画面による複数人プレイのためのゲーム画像を生成し、
前記ゲーム処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に所定の人数を超える人数での複数人プレイをさせないよう制限し、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合に当該制限をしない制限処理を行う制限処理手段を含む、情報処理システム。
【請求項１４】
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理で行われるゲーム開始時または開始前に当該ゲームの参加人数を選択するための処理を行う参加人数選択処理手段を含み、
前記制限処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合に前記参加人数選択処理手段において前記所定の人数を超える人数を選択可能にし、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に前記所定の人数を超える人数が選択できないように、前記参加人数選択処理手段が選択するための処理を切り替えさせる、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記制限処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置であってかつ前記所定の人数を超える参加人数による複数人プレイのゲーム中において、前記ゲーム画像を出力する出力先を前記出力先制御手段が前記表示手段に切り替えた場合、当該複数人プレイによるゲームを中断する、請求項１３または１４に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記制限処理手段は、前記ゲームの中断中において、前記ゲーム画像を出力する出力先を前記出力先制御手段が前記外部表示装置に切り替えた場合、当該中断中の前記複数人プレイによるゲームを再開する、請求項１５に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記情報処理装置の脱着が可能であり、前記情報処理装置が取り付けられた場合に前記外部表示装置が前記画像外部出力手段に接続されるクレードルを、さらに含み、
前記出力先制御手段は、前記クレードルに前記情報処理装置が取り付けられているか否かに基づいて、前記クレードルから前記情報処理装置が取り外されている場合に前記ゲーム画像を出力する出力先を前記表示手段とし、前記クレードルに前記情報処理装置が取り付けられている場合に前記ゲーム画像を出力する出力先を前記外部表示装置とする、請求項１３乃至１６の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記情報処理装置は、前記複数の操作装置とそれぞれ無線通信することによって、前記操作入力を示すデータを取得する通信手段を、さらに備え、
前記操作入力受付手段は、前記通信手段を介して、前記複数の操作装置と無線通信することによって当該複数の操作装置からそれぞれ前記操作入力を取得する、請求項１３乃至１７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１９】
画像を表示する表示手段を備える情報処理装置と複数の操作装置とを含む情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
複数の操作装置からの操作入力を受け付ける操作入力受付ステップと、
前記操作入力受付ステップが受け付けた操作入力に基づいて所定のゲーム処理を行い、当該ゲーム処理に基づいたゲーム画像を生成するゲーム処理ステップと、
前記表示手段および外部表示装置のいずれに前記ゲーム画像を出力するかを設定する出力先制御ステップとを含み、
前記ゲーム処理ステップでは、前記ゲーム処理に使われる前記操作装置の数に応じて、分割画面による複数人プレイのためのゲーム画像が生成され、
前記ゲーム処理ステップは、前記出力先制御ステップにおいて前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段に設定されている場合に所定の人数を超える人数での複数人プレイをさせないよう制限し、前記出力先制御ステップにおいて前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置に設定されている場合に当該制限をしない制限ステップを含む、情報処理方法。
【請求項２０】
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム処理で行われるゲーム開始時または開始前に当該ゲームの参加人数を選択する参加人数選択処理ステップを含み、
前記制限ステップでは、前記出力先制御ステップにおいて前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置に設定されている場合に前記参加人数選択ステップにおいて前記所定の人数を超える人数を選択可能にし、前記出力先制御ステップにおいて前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に前記所定の人数を超える人数が選択できないように、前記参加人数選択処理ステップにおいて選択可能な参加人数を設定させる、請求項１９に記載の情報処理方法。
【請求項２１】
前記制限ステップでは、前記出力先制御ステップにおいて前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置に設定されてかつ前記所定の人数を超える参加人数による複数人プレイのゲーム中において、前記ゲーム画像を出力する出力先が前記出力先制御ステップにおいて前記表示手段に変更された場合、当該複数人プレイによるゲームが中断される、請求項１９または２０に記載の情報処理方法。
【請求項２２】
前記制限ステップでは、前記ゲームの中断中において、前記ゲーム画像を出力する出力先が前記出力先制御ステップにおいて前記外部表示装置に変更された場合、当該中断中の前記複数人プレイによるゲームが再開される、請求項２１に記載の情報処理方法。
【請求項２３】
画像を表示する表示手段を備える情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の操作装置からの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段への操作入力に基づいて所定のゲーム処理を行い、当該ゲーム処理に基づいたゲーム画像を生成するゲーム処理手段と、
前記表示手段および外部表示装置のいずれに前記ゲーム画像を出力するかを切り替える出力先制御手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理に使われる前記操作装置の数に応じて、分割画面による複数人プレイのためのゲーム画像を生成し、
前記ゲーム処理手段は、
前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に所定の人数を超える人数での複数人プレイをさせないよう制限し、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合に当該制限をしない制限処理を行う制限処理手段と、
前記ゲーム処理で行われるゲーム開始時または開始前に当該ゲームの参加人数を選択するための処理を行う参加人数選択処理手段とを含み、
前記制限処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合に前記参加人数選択処理手段において前記所定の人数を超える人数を選択可能にし、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に前記所定の人数を超える人数が選択できないように、前記参加人数選択処理手段が前記選択するための処理を切り替えさせる、情報処理プログラム。
【請求項２４】
画像を表示する表示手段を備える情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の操作装置からの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段への操作入力に基づいて所定のゲーム処理を行い、当該ゲーム処理に基づいたゲーム画像を生成するゲーム処理手段と、
前記表示手段および外部表示装置のいずれに前記ゲーム画像を出力するかを切り替える出力先制御手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理に使われる前記操作装置の数に応じて、分割画面による複数人プレイのためのゲーム画像を生成し、
前記ゲーム処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記表示手段である場合に所定の人数を超える人数での複数人プレイをさせないよう制限し、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置である場合に当該制限をしない制限処理を行う制限処理手段を含み、
前記制限処理手段は、前記出力先制御手段が前記ゲーム画像を出力する出力先が前記外部表示装置であってかつ前記所定の人数を超える参加人数による複数人プレイのゲーム中において、前記ゲーム画像を出力する出力先を前記出力先制御手段が前記表示手段に切り替えた場合、当該複数人プレイによるゲームを中断する、情報処理プログラム。
【請求項２５】
前記制限処理手段は、前記ゲームの中断中において、前記ゲーム画像を出力する出力先を前記出力先制御手段が前記外部表示装置に切り替えた場合、当該中断中の前記複数人プレイによるゲームを再開する、請求項２４に記載の情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザによって操作可能な情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画面を分割してゲームプレイするゲームシステムがある（例えば、特許文献１参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９０９１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたゲームシステムは、据え置き型のモニタを用いるものであるため、当該モニタが設置されている場所でしかゲームプレイができない。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、画面を分割して行うゲームプレイを、ユーザが所望する場所において可能とする情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理装置の一構成例は、表示手段、画像外部出力手段、操作入力受付手段、ゲーム処理手段、および出力先制御手段を備える。表示手段は、画像を表示する。画像外部出力手段は、外部表示装置に画像出力する。操作入力受付手段は、複数の操作装置からの操作入力を受け付ける。ゲーム処理手段は、操作入力受付手段への操作入力に基づいて所定のゲーム処理を行い、当該ゲーム処理に基づいたゲーム画像を生成する。出力先制御手段は、表示手段および画像外部出力手段のいずれにゲーム画像を出力するかを切り替える。ゲーム処理手段は、ゲーム処理に使われる操作装置の数に応じて、分割画面による複数人プレイのためのゲーム画像を生成する。ゲーム処理手段は、制限処理手段を含む。制限処理手段は、出力先制御手段がゲーム画像を出力する出力先が表示手段である場合に所定の人数を超える人数での複数人プレイをさせないよう制限し、出力先制御手段がゲーム画像を出力する出力先が外部表示装置である場合に当該制限をしない制限処理を行う。
【０００８】
なお、上記操作装置は、１人のユーザによって操作可能であってもよく、１以上のコントローラやユニットで構成されていてもよい。この場合、複数の操作装置を用いることによって、複数のユーザによる操作が可能となる。
【０００９】
上記によれば、画面を分割して行うゲームプレイを、ユーザが所望する場所において可能となる。また、表示画面を分割して複数のユーザが利用するゲーム処理を行うにあたって、情報処理装置に備えられる表示画面を分割する場合は相対的に小さな表示画面を分割して利用することになるため、利用者数を制限することによって適切な大きさの分割表示領域を利用することができる。さらに、表示画面を分割して複数のユーザが利用するゲーム処理を行うにあたって、外部表示装置を利用する場合は相対的に大きな表示画面を分割して利用できることが期待できるため、相対的に多くのユーザで利用したとしても分割表示領域が小さすぎるような状態を防止することができる。このように、表示画面に応じて異なる利用者数の制限を行うことによって、表示画面の利便性を向上させることができる。
【００１０】
また、上記ゲーム処理手段は、参加人数選択処理手段を含んでもよい。参加人数選択処理手段は、ゲーム処理で行われるゲーム開始時または開始前に当該ゲームの参加人数を選択するための処理を行う。上記制限処理手段は、出力先制御手段がゲーム画像を出力する出力先が外部表示装置である場合に参加人数選択処理手段において所定の人数を超える人数を選択可能にし、出力先制御手段がゲーム画像を出力する出力先が表示手段である場合に所定の人数を超える人数が選択できないように、参加人数選択処理手段が選択するための処理を切り替えさせてもよい。
【００１１】
上記によれば、ゲーム開始時または開始前における利用者数の選択操作によって、画像出力先による利用者人数制限を確実に行うことができる。
【００１２】
また、上記制限処理手段は、出力先制御手段がゲーム画像を出力する出力先が外部表示装置であってかつ所定の人数を超える参加人数による複数人プレイのゲーム中において、ゲーム画像を出力する出力先を出力先制御手段が表示手段に切り替えた場合、当該複数人プレイによるゲームを中断してもよい。
【００１３】
上記によれば、ゲーム中においても利用者人数制限を設けることができる。
【００１４】
また、上記制限処理手段は、ゲームの中断中において、ゲーム画像を出力する出力先を出力先制御手段が外部表示装置に切り替えた場合、当該中断中の複数人プレイによるゲームを再開してもよい。
【００１５】
上記によれば、利用者人数制限によってゲームが中断したとしても、適切な利用態様に戻すことによって当該ゲームを再開することができる。
【００１６】
また、上記出力先制御手段は、外部表示装置が画像外部出力手段に接続されているか否かに基づいて、外部表示装置が画像外部出力手段に接続されていない場合にゲーム画像を出力する出力先を表示手段とし、外部表示装置が画像外部出力手段に接続されている場合にゲーム画像を出力する出力先を外部表示装置としてもよい。
【００１７】
上記によれば、外部表示装置への接続有無によって利用者人数制限を確実に行うことができる。
【００１８】
また、上記情報処理装置は、所定のクレードルに脱着可能でもよい。上記出力先制御手段は、外部表示装置に接続されたクレードルに情報処理装置が取り付けられているか否かに基づいて、外部表示装置が画像外部出力手段に接続されているか否かを判定してもよい。
【００１９】
上記によれば、外部表示装置に接続するための周辺機器となるクレードルへの脱着によって外部表示装置への接続有無が判定されるため、利用者人数制限を確実に行うことができる。
【００２０】
また、上記クレードルに情報処理装置が取り付けられている場合に、当該クレードルを介して電力が供給されることによって充電可能なバッテリを、さらに内蔵してもよい。
【００２１】
上記によれば、表示画面を分割して複数のユーザが利用するゲーム処理を行うにあたって、相対的に多くのユーザで利用する場合は消費電力が大きくなることが考えられる。しかしながら、相対的に多くのユーザで利用することが可能な外部表示装置へ画像を出力する利用態様では、クレードルから電力が供給されるため、消費電力の面でも利便性が高くなる。
【００２２】
また、上記クレードルに情報処理装置が取り付けられている場合、当該クレードルを介して外部から供給される電力によって動作してもよい。上記クレードルから情報処理装置が取り外されている場合、内蔵されているバッテリに蓄電されている電力によって動作してもよい。
【００２３】
上記によれば、表示画面を分割して複数のユーザが利用するゲーム処理を行うにあたって、相対的に多くのユーザで利用する場合は消費電力が大きくなることが考えられる。しかしながら、内蔵バッテリによって動作する情報処理装置の表示装置へ画像を出力する利用態様では、利用者人数を制限することによって消費電力を低減することができる。また、相対的に多くのユーザで利用することが可能な外部表示装置へ画像を出力する利用態様では、クレードルから供給される電力によって動作するため、消費電力の面でも利便性が高くなる。
【００２４】
また、上記操作入力受付手段は、無線通信を介して複数の操作装置からそれぞれ操作入力を受け付けてもよい。
【００２５】
上記によれば、情報処理装置と複数の操作装置との間が無線接続されることによって、当該複数の操作装置を複数のユーザによって操作される場合であっても容易に操作することができる。
【００２６】
また、上記所定の人数は、２人でもよい。
【００２７】
上記によれば、情報処理装置に備えられる表示画面を分割して利用する場合、利用者数を２人制限することによって、適切な大きさの分割表示領域を利用することができる。
【００２８】
また、上記制限処理手段は、出力先制御手段がゲーム画像を出力する出力先が外部表示装置である場合、参加人数選択処理手段において所定の人数より多い人数まで選択可能にしてもよい。
【００２９】
上記によれば、外部表示装置を画像出力先とする場合も利用者人数を制限することによって、適切な大きさの分割表示領域を利用することができる。
【００３０】
また、上記所定の人数より多い人数は、４人でもよい。
【００３１】
上記によれば、外部表示装置の表示画面を分割して利用する場合、利用者数を４人に制限することによって、適切な大きさの分割表示領域を利用することができる。
【００３２】
また、本発明は、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理プログラムの形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、画面を分割して行うゲームプレイを、ユーザが所望する場所において可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施形態における情報処理システム１の一例において、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図
【図２】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２の一例を示す六面図
【図４】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図５】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図６】本実施形態における情報処理システムの他の例の全体構成を示す図
【図７】クレードル５の一例の外観構成を示す図
【図８】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図９】情報処理システム１の内部構成の一例を示すブロック図
【図１０】クレードル５の内部構成の一例を示すブロック図
【図１１】離脱状態において、１人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の一方を把持して情報処理システム１を利用する様子の一例を示す図
【図１２】離脱状態において、２人のユーザが１つずつコントローラを把持して情報処理システム１を利用する様子の一例を示す図
【図１３】３つ以上のコントローラを用いながら、据置型モニタ６に画像を表示する場合における利用態様の一例を示す図
【図１４】本体装置２のディスプレイ１２から据置型モニタ６の表示画面に切り替えて画像を表示する場合における動作の流れの一例を示す図
【図１５】ローカル通信を介して送受信される情報に基づいて、複数の情報処理システム１が情報処理する様子の一例を示す図
【図１６】１以上の情報処理システム１を用いて複数人プレイするゲームを行う場合の各形態における動作の流れの一例を示す図
【図１７】１以上の情報処理システム１を用いて複数人プレイするゲームを行う場合の各形態における動作の流れの一例を示す図
【図１８】１以上の情報処理システム１を用いて複数人プレイするゲームを行う場合の各形態における動作の流れの一例を示す図
【図１９】１以上の情報処理システム１を用いて複数人プレイするゲームを行う場合の各形態における動作の流れの一例を示す図
【図２０】本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図２１】情報処理システム１で実行される情報処理においてロビーを設定するまでの処理の一例を示すフローチャート
【図２２】情報処理システム１で実行される情報処理において当該情報処理システム１が通信ゲームにおける子機となった場合の処理の一例を示すフローチャート
【図２３】情報処理システム１で実行される情報処理において当該情報処理システム１が通信ゲームにおける親機となった場合の処理の一例を示すフローチャート
【図２４】情報処理システム１で実行される情報処理において他の情報処理システムとローカル通信することなく行われる処理の一例を示すフローチャート
【図２５】図２４におけるステップ２６４およびステップ２６７において行われるモード確認処理の詳細の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本実施形態の一例に係る情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理プログラムについて説明する。本実施形態においては、情報処理システム１は、本体装置（情報処理装置）２と左コントローラ３および右コントローラ４とによって構成される。また、上記情報処理システムの他の態様は、上記構成にクレードル５（図５、図７等参照）を加えて構成されることもある。本実施形態における情報処理システム１は、本体装置２に対して左コントローラ３および右コントローラ４が着脱可能であり、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用でき、また、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。また、情報処理システム１は、本体装置２に画像を表示する態様での利用と、テレビ等の他の表示装置に画像を表示させる態様での利用が可能である。前者の態様において、情報処理システム１は、携帯型装置（例えば、携帯ゲーム機）として利用することができる。また、後者の態様において、情報処理システム１は、据置型装置（例えば、据置型ゲーム機）として利用することができる。
【００３６】
図１は、本実施形態における情報処理システム１の一例において、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図である。図１に示すように、情報処理システム１は、本体装置２と、左コントローラ３と、右コントローラ４とを含む。左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、情報処理システム１における各種の処理を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００３７】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。左コントローラ３は、本体装置２の左側面（図１に示すｘ軸正方向側の側面）に装着することができ、本体装置２の左側面に沿って図１に示すｙ軸方向にスライドさせることによって本体装置２に着脱可能となっている。また、右コントローラ４は、本体装置２の右側面（図１に示すｘ軸負方向側の側面）に装着することができ、本体装置２の右側面に沿って図１に示すｙ軸方向にスライドさせることによって本体装置２に着脱可能となっている。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。なお、本実施形態において、１人のユーザが操作する「操作装置」は、１つのコントローラ（例えば、左コントローラ３および右コントローラ４の一方）でも複数のコントローラ（例えば、左コントローラ３および右コントローラ４の両方、またはさらに他のコントローラを含んでもよい）でもよく、当該「操作装置」は、１以上のコントローラによって構成可能となる。以下、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との具体的な構成の一例について説明する。
【００３８】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。本実施形態においては、ハウジング１１は、横長の形状であるものとする。つまり、本実施形態においては、ハウジング１１の主面の長手方向（すなわち、図１に示すｘ軸方向）を横方向（左右方向とも言う）と呼び、当該主面の短手方向（すなわち、図１に示すｙ軸方向）を縦方向（上下方向とも言う）と呼び、主面に垂直な方向（すなわち、図１に示すｚ軸方向）を奥行方向（前後方向とも言う）と呼ぶこととする。本体装置２は、本体装置２が横長となる向きで利用されることが可能である。また、本体装置２が縦長となる向きで利用されることも可能である。その場合には、ハウジング１１を縦長の形状であるものと見なしてもよい。
【００３９】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００４０】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が取得または生成した画像（静止画であってもよいし、動画であってもよい）を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００４１】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００４２】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図８に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００４３】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の左側面において左レール部材１５を備える。左レール部材１５は、左コントローラ３を本体装置２に着脱可能に装着するための部材である。左レール部材１５は、ハウジング１１の左側面において、上下方向に沿って延びるように設けられる。左レール部材１５は、左コントローラ３のスライダ（すなわち、図４に示すスライダ４０）と係合可能な形状を有しており、左レール部材１５とスライダ４０とによってスライド機構が形成される。このスライド機構によって、左コントローラ３を本体装置２に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
【００４４】
また、本体装置２は左側端子１７を備える。左側端子１７は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である。左側端子１７は、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合に、左コントローラ３の端子（図５に示す端子４２）と接触する位置に設けられる。左側端子１７の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、図３に示すように、左側端子１７は、左レール部材１５の底面に設けられる。また、本実施形態においては、左側端子１７は、左レール部材１５の底面における下側の端部付近に設けられる。
【００４５】
図３に示すように、ハウジング１１の右側面には、左側面に設けられる構成と同様の構成が設けられる。すなわち、本体装置２は、ハウジング１１の右側面において右レール部材１９を備える。右レール部材１９は、ハウジング１１の右側面において、上下方向に沿って延びるように設けられる。右レール部材１９は、右コントローラ４のスライダ（すなわち、図５に示すスライダ６２）と係合可能な形状を有しており、右レール部材１９とスライダ６２とによってスライド機構が形成される。このスライド機構によって、右コントローラ４を本体装置２に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
【００４６】
また、本体装置２は右側端子２１を備える。右側端子２１は、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための端子である。右側端子２１は、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、右コントローラ４の端子（図５に示す端子６４）と接触する位置に設けられる。右側端子２１の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、図３に示すように、右側端子２１は、右レール部材１９の底面に設けられる。また、本実施形態においては、右側端子２１は、右レール部材１９の底面における下側の端部付近に設けられる。
【００４７】
図３に示すように、本体装置２は、第１スロット２３を備える。第１スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。第１スロット２３は、第１の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。第１の種類の記憶媒体は、例えば、情報処理システム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。第１の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。図３に示すように、電源ボタン２８は、ハウジング１１の上側面に設けられる。電源ボタン２８は、本体装置２の電源のオン／オフを切り替えるためのボタンである。
【００４８】
本体装置２は、音声入出力端子（具体的には、イヤホンジャック）２５を備える。すなわち、本体装置２は、音声入出力端子２５にマイクやイヤホンを装着することができる。図３に示すように、音声入出力端子２５は、ハウジング１１の上側面に設けられる。
【００４９】
本体装置２は、音量ボタン２６ａおよび２６ｂを備える。図３に示すように、音量ボタン２６ａおよび２６ｂは、ハウジング１１の上側面に設けられる。音量ボタン２６ａおよび２６ｂは、本体装置２によって出力される音量を調整する指示を行うためのボタンである。すなわち、音量ボタン２６ａは、音量を下げる指示を行うためのボタンであり、音量ボタン２６ｂは、音量を上げる指示を行うためのボタンである。
【００５０】
また、ハウジング１１には、排気孔１１ｃが形成される。図３に示すように、排気孔１１ｃは、ハウジング１１の上側面に形成される。排気孔１１ｃは、ハウジング１１の内部で発生した熱をハウジング１１の外部へ排気する（換言すれば、放出する）ために形成される。すなわち、排気孔１１ｃは、排熱孔であるとも言える。
【００５１】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２が、後述するクレードル５と通信を行うための端子である。図３に示すように、下側端子２７は、ハウジング１１の下側面に設けられる。本体装置２がクレードル５に装着された場合、下側端子２７は、クレードル５の端子（図７に示す本体端子７３）に接続される。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。
【００５２】
また、本体装置２は第２スロット２４を備える。本実施形態においては、第２スロット２４は、ハウジング１１の下側面に設けられる。ただし、他の実施形態においては、第２スロット２４は、第１スロット２３とは同じ面に設けられてもよい。第２スロット２４は、第１の種類とは異なる第２の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。第２の種類の記憶媒体は、例えば、汎用の記憶媒体であってもよい。例えば、第２の種類の記憶媒体は、ＳＤカードであってもよい。第２の種類の記憶媒体は、例えば、第１の種類の記憶媒体と同様、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。
【００５３】
また、ハウジング１１には、吸気孔１１ｄが形成される。図３に示すように、吸気孔１１ｄは、ハウジング１１の下側面に形成される。吸気孔１１ｄは、ハウジング１１の外部の空気をハウジング１１の内部へ吸気する（換言すれば、導入する）ために形成される。本実施形態においては、排気孔１１ｃが形成される面の反対側の面に吸気孔１１ｄが形成されるので、ハウジング１１内部の放熱を効率良く行うことができる。
【００５４】
以上に説明した、ハウジング１１に設けられる各構成要素（具体的には、ボタン、スロット、端子等）の形状、数、および設置位置は、任意である。例えば、他の実施形態においては、電源ボタン２８および各スロット２３および２４のうちのいくつかは、ハウジング１１の他の側面あるいは背面に設けられてもよい。また、他の実施形態においては、本体装置２は、上記各構成要素のうちいくつかを備えていない構成であってもよい。
【００５５】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態において、ハウジング３１は、略板状である。また、ハウジング３１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、図１に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状である。また、本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。なお、ハウジング３１の形状は任意であり、他の実施形態においては、ハウジング３１は略板状でなくてもよい。また、ハウジング３１は、矩形形状でなくてもよく、例えば半円状の形状等であってもよい。また、ハウジング３１は、縦長の形状でなくてもよい。
【００５６】
ハウジング３１の上下方向の長さは、本体装置２のハウジング１１の上下方向の長さとほぼ同じである。また、ハウジング３１の厚さ（すなわち、前後方向の長さ、換言すれば、図１に示すｚ軸方向の長さ）は、本体装置２のハウジング１１の厚さとほぼ同じである。したがって、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ユーザは、本体装置２と左コントローラ３とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００５７】
また、図４に示すように、ハウジング３１の主面は、左側の角部分が、右側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング３１の上側面と左側面との接続部分、および、ハウジング３１の下側面と左側面との接続部分は、その上側面と右側面との接続部分、および、その下側面と右側面との接続部分に比べて、丸くなっている（換言すれば、面取りにおけるＲが大きい）。したがって、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、一体型装置となった情報処理システム１の左側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
【００５８】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２が、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部の一例である。アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に平行な全方向（すなわち、上下左右および斜め方向を含む、３６０°の方向）に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、方向入力部は、十字キーまたはスライドスティック等であってもよい。また、本実施形態においては、スティック部材を（ハウジング３１に垂直な方向に）押下する入力が可能である。すなわち、アナログスティック３２は、スティック部材の傾倒方向および傾倒量に応じた方向および大きさの入力と、スティック部材に対する押下入力とを行うことが可能な入力部である。
【００５９】
左コントローラ３は、４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および、左方向ボタン３６）を備える。図４に示すように、これら４つの操作ボタン３３〜３６は、ハウジング３１の主面においてアナログスティック３２の下側に設けられる。なお、本実施形態においては、左コントローラ３の主面に設けられる操作ボタンを４つとするが、操作ボタンの数は任意である。これらの操作ボタン３３〜３６は、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、各操作ボタン３３〜３６は方向入力を行うために用いられてもよいことから、各操作ボタン３３〜３６を、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および、左方向ボタン３６と呼んでいる。ただし、各操作ボタン３３〜３６は、方向入力以外の指示を行うために用いられてもよい。
【００６０】
また、左コントローラ３は−（マイナス）ボタン４７を備える。図４に示すように、−ボタン４７は、ハウジング３１の主面に設けられ、より具体的には、主面における右上領域に設けられる。−ボタン４７は、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。−ボタン４７は、例えば、ゲームアプリケーションにおいてセレクトボタン（例えば、選択項目の切り替えに用いられるボタン）として用いられる。
【００６１】
左コントローラ３の主面に設けられる各操作部（具体的には、アナログスティック３２および上記各ボタン３３〜３６、４７）は、左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、一体型装置となった情報処理システム１を把持するユーザの例えば左手の親指によって操作される。また、左コントローラ３が本体装置２から外された状態において両手で横向きに把持されて使用される場合、上記各操作部は、左コントローラ３を把持するユーザの例えば左右の手の親指で操作される。具体的には、この場合、アナログスティック３２はユーザの左手の親指で操作され、各操作ボタン３３〜３６はユーザの右手の親指で操作される。
【００６２】
左コントローラ３は、第１Ｌボタン３８を備える。また、左コントローラ３は、ＺＬボタン３９を備える。これらの操作ボタン３８および３９は、上記操作ボタン３３〜３６と同様、本体装置２で実行される各種プログラムに応じた指示を行うために用いられる。図４に示すように、第１Ｌボタン３８は、ハウジング３１の側面のうちの左上部分に設けられる。また、ＺＬボタン３９は、ハウジング３１の側面から裏面にかけての左上部分（厳密には、ハウジング３１を表側から見たときの左上部分）に設けられる。つまり、ＺＬボタン３９は、第１Ｌボタン３８の後側（図１に示すｚ軸正方向側）に設けられる。本実施形態においては、ハウジング３１の左上部分が丸みを帯びた形状であるので、第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９は、ハウジング３１の当該左上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９は、一体型装置となった情報処理システム１における左上部分に配置されることになる。
【００６３】
左コントローラ３は、上述のスライダ４０を備えている。図４に示すように、スライダ４０は、ハウジング３１の右側面において、上下方向に延びるように設けられる。スライダ４０は、本体装置２の左レール部材１５（より具体的には、左レール部材１５の溝）と係合可能な形状を有している。したがって、左レール部材１５に係合したスライダ４０は、スライド方向（換言すれば左レール部材１５が延びる方向）に垂直な向きに関しては固定されて外れないようになっている。
【００６４】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。端子４２は、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合に、本体装置２の左側端子１７（図３）と接触する位置に設けられる。端子４２の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、図４に示すように、端子４２は、スライダ４０の装着面に設けられる。また、本実施形態においては、端子４２は、スライダ４０の装着面における下側の端部付近に設けられる。
【００６５】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態において、ハウジング５１は、略板状である。また、ハウジング５１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、図１に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状である。また、本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６６】
右コントローラ４のハウジング５１は、左コントローラ３のハウジング３１と同様、その上下方向の長さは、本体装置２のハウジング１１の上下方向の長さとほぼ同じであり、その厚さは、本体装置２のハウジング１１の厚さとほぼ同じである。したがって、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、ユーザは、本体装置２と右コントローラ４とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００６７】
また、図５に示すように、ハウジング５１の主面は、右側の角部分が、左側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング５１の上側面と右側面との接続部分、および、ハウジング５１の下側面と右側面との接続部分は、その上側面と左側面との接続部分、および、その下側面と左側面との接続部分に比べて、丸くなっている（換言すれば、面取りにおけるＲが大きい）。したがって、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合（図１参照）には、一体型装置となった情報処理システム１の右側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
【００６８】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、および、Ｙボタン５６）を備える。本実施形態においては、これら４つの操作ボタン５３〜５６は、左コントローラ３の４つの操作ボタン３３〜３６と同じ機構である。図５に示すように、これらアナログスティック５２および各操作ボタン５３〜５６は、ハウジング５１の主面に設けられる。なお、本実施形態においては、右コントローラ４の主面に設けられる操作ボタンを４つとするが、操作ボタンの数は任意である。
【００６９】
ここで、本実施形態においては、右コントローラ４における２種類の操作部（アナログスティックおよび操作ボタン）の位置関係は、左コントローラ３におけるこれら２種類の操作部の位置関係とは反対になっている。すなわち、右コントローラ４においては、アナログスティック５２は各操作ボタン５３〜５６の上方に配置されるのに対して、左コントローラ３においては、アナログスティック３２は各操作ボタン３３〜３６の下方に配置される。このような配置によって、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から外して使用する場合に似たような操作感覚で使用することができる。
【００７０】
また、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７を備える。図５に示すように、＋ボタン５７は、ハウジング５１の主面に設けられ、より具体的には、主面の左上領域に設けられる。＋ボタン５７は、他の操作ボタン５３〜５６と同様、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。＋ボタン５７は、例えば、ゲームアプリケーションにおいてスタートボタン（例えば、ゲーム開始の指示に用いられるボタン）として用いられる。
【００７１】
右コントローラ４は、ホームボタン５８を備える。図５に示すように、ホームボタン５８は、ハウジング５１の主面に設けられ、より具体的には、主面の左下領域に設けられる。ホームボタン５８は、本体装置２のディスプレイ１２に所定のメニュー画面を表示させるためのボタンである。メニュー画面は、例えば、本体装置２において実行可能な１以上のアプリケーションのうちからユーザが指定したアプリケーションを起動することが可能な画面である。メニュー画面は、例えば、本体装置２の起動時に表示されてもよい。本実施形態においては、本体装置２においてアプリケーションが実行されている状態（すなわち、当該アプリケーションの画像がディスプレイ１２に表示されている状態）において、ホームボタン５８が押下されると、所定の操作画面がディスプレイ１２に表示されてもよい（このとき、操作画面に代えてメニュー画面が表示されてもよい）。なお、操作画面は、例えば、アプリケーションを終了してメニュー画面をディスプレイ１２に表示させる指示、および、アプリケーションを再開する指示等を行うことが可能な画面である。
【００７２】
右コントローラ４の主面に設けられる各操作部（具体的には、アナログスティック５２および上記各ボタン５３〜５８）は、右コントローラ４が本体装置２に装着される場合、情報処理システム１を把持するユーザの例えば右手の親指によって操作される。また、右コントローラ４が本体装置２から外された状態において両手で横向きに把持されて使用される場合、上記各操作部は、右コントローラ４を把持するユーザの例えば左右の手の親指で操作される。具体的には、この場合、アナログスティック５２はユーザの左手の親指で操作され、各操作ボタン５３〜５６はユーザの右手の親指で操作される。
【００７３】
右コントローラ４は、第１Ｒボタン６０を備える。また、右コントローラ４は、ＺＲボタン６１を備える。図５に示すように、第１Ｒボタン６０は、ハウジング５１の側面のうちの右上部分に設けられる。また、ＺＲボタン６１は、ハウジング５１の側面から裏面にかけての右上部分（厳密には、ハウジング５１を表側から見たときの右上部分）に設けられる。つまり、ＺＲボタン６１は、第１Ｒボタン６０の後側（図１に示すｚ軸正方向側）に設けられる。本実施形態においては、ハウジング５１の右上部分が丸みを帯びた形状であるので、第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１は、ハウジング５１の当該右上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。右コントローラ４が本体装置２に装着される場合、第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１は、情報処理システム１における右上部分に配置されることになる。
【００７４】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様のスライダ機構を備えている。すなわち、右コントローラ４は、上述のスライダ６２を備えている。図５に示すように、スライダ６２は、ハウジング５１の左側面において、上下方向に延びるように設けられる。スライダ６２は、本体装置２の右レール部材１９（より具体的には、右レール部材１９の溝）と係合可能な形状を有している。したがって、右レール部材１９に係合したスライダ６２は、スライド方向（換言すれば右レール部材１９が延びる方向）に垂直な向きに関しては固定されて外れないようになっている。
【００７５】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。端子６４は、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、本体装置２の右側端子２１（図３）と接触する位置に設けられる。端子６４の具体的な位置は任意である。本実施形態においては、図５に示すように、端子６４は、スライダ６２の装着面に設けられる。本実施形態においては、端子６４は、スライダ６２の装着面における下側の端部付近に設けられる。
【００７６】
なお、上記左コントローラ３および右コントローラ４において、ハウジング３１または５１に設けられる各構成要素（具体的には、スライダ、スティック、およびボタン等）の形状、数、および、設置位置は任意である。例えば、他の実施形態においては、左コントローラ３および右コントローラ４は、アナログスティックとは別の種類の方向入力部を備えていてもよい。また、スライダ４０または６２は、本体装置２に設けられるレール部材１５または１９の位置に応じた位置に配置されてよく、例えば、ハウジング３１または５１の主面または裏面に配置されてもよい。また、他の実施形態においては、左コントローラ３および右コントローラ４は、上記各構成要素のうちいくつかを備えていない構成であってもよい。
【００７７】
図６は、本実施形態における情報処理システムの他の例の全体構成を示す図である。図６に示すように、一例として、クレードル５は、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置を載置することが可能である。また、さらに他の例として、クレードル５は、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から取り外した状態で本体装置２のみを載置することも可能である。また、クレードル５は、ディスプレイ１２とは別体の外部表示装置の一例である据置型モニタ６（例えば、据置型テレビ）と通信可能である（有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい）。詳細は後述するが、上記一体型装置または本体装置２単体をクレードル５に載置した場合、情報処理システムは、本体装置２が取得または生成した画像を据置型モニタ６に表示することができる。また、本実施形態においては、クレードル５は、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードル５は、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００７８】
図７は、クレードル５の一例の外観構成を示す図である。クレードル５は、本体装置２を着脱可能に載置する（装着するとも言える）ことが可能なハウジングを有する。本実施形態においては、図７に示すように、ハウジングは、溝７１ａが形成される第１支持部７１と、略平面状の第２支持部７２とを有する。
【００７９】
図７に示すように、第１支持部７１に形成される溝７１ａは、上記一体型装置の下側部分の形状に応じた形状を有する。具体的には、溝７１ａは、上記一体型装置の下側部分を挿入可能な形状であり、より具体的には、上記本体装置２の下側部分と略一致する形状である。したがって、上記一体型装置の下側部分を溝７１ａに挿入することによって、上記一体型装置をクレードル５に載置することができる。また、第２支持部７２は、その下側部分が溝７１ａに挿入された上記一体型装置の表面（すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）を支持する。この第２支持部７２によって、クレードル５は、上記一体型装置をより安定的に支持することができる。なお、図７に示すハウジングの形状は一例であり、他の実施形態においては、クレードル５のハウジングは、上記本体装置２を載置することが可能な任意の形状であってよい。
【００８０】
図７に示すように、また、クレードル５は、クレードル５が上記一体型装置と通信を行うための本体端子７３を備える。図７に示すように、本体端子７３は、第１支持部７１に形成される溝７１ａの底面に設けられる。より具体的には、本体端子７３は、上記一体型装置がクレードル５に装着される場合に、本体装置２の下側端子２７が接触する位置に設けられる。本実施形態においては、本体端子７３は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、オス側コネクタ）である。なお、本実施形態においては、上記一体型装置を表向きにしても裏向きにしてもクレードル５に装着することができる。したがって、本体装置２の下側端子２７およびクレードル５の本体端子７３は、奥行方向（すなわち、図１に示すｚ軸方向）に関して対称な形状を有し、当該奥行方向に関して２種類の向きのうちどちらの向きで接続されても通信可能である。
【００８１】
図７では図示しないが、クレードル５は、ハウジングの背面に端子（本実施形態においては、複数の端子を有する。具体的には、クレードル５は、図１０に示すモニタ用端子１３２、電源端子１３４、および拡張用端子１３７）を有する。これらの端子の詳細については後述する。
【００８２】
以上に説明した、クレードル５に設けられる各構成要素（具体的には、ハウジング、端子、ボタン等）の形状、数、および、設置位置は任意である。例えば、他の実施形態においては、ハウジングは、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置や本体装置２単体を支持可能な他の形状を有していてもよい。また、ハウジングに設けられる端子のいくつかは、ハウジングの前側の面に設けられてもよい。また、他の実施形態においては、クレードル５は、上記各構成要素のうちいくつかを備えていない構成であってもよい。
【００８３】
図８は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図８に示す各構成要素８１〜９８を備える。これらの構成要素８１〜９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００８４】
本体装置２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）８１を備える。ＣＰＵ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部である。ＣＰＵ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、各スロット２３および２４に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラムを実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００８５】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００８６】
本体装置２は、第１スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。また、本体装置２は、第２スロットＩ／Ｆ９２を備える。第１スロットＩ／Ｆ９１および第２スロットＩ／Ｆ９２は、ＣＰＵ８１に接続される。第１スロットＩ／Ｆ９１は、第１スロット２３に接続され、第１スロット２３に装着された第１の種類の記憶媒体（例えば、ＳＤカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ８１の指示に応じて行う。第２スロットＩ／Ｆ９２は、第２スロット２４に接続され、第２スロット２４に装着された第２の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ８１の指示に応じて行う。
【００８７】
ＣＰＵ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００８８】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、ＣＰＵ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００８９】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、ＣＰＵ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００９０】
ＣＰＵ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および、下側端子２７に接続される。ＣＰＵ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、ＣＰＵ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、ＣＰＵ８１は、クレードル５と通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードル５へデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置がクレードル５に装着された場合、本体装置２は、クレードル５を介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ６に出力することができる。
【００９１】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、ユーザは、複数の左コントローラ３および複数の右コントローラ４を用いて本体装置２に対する入力を行うことができる。
【００９２】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とＣＰＵ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、ＣＰＵ８１へ出力する。
【００９３】
また、ディスプレイ１２は、ＣＰＵ８１に接続される。ＣＰＵ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００９４】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、ＣＰＵ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデック回路８７は、ＣＰＵ８１から音声データを受け取った場合、当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ８８または音声入出力端子２５へ出力する。これによって、スピーカ８８あるいは音声入出力端子２５に接続された音声出力部（例えば、イヤホン）から音が出力される。また、コーデック回路８７は、音声入出力端子２５から音声信号を受け取った場合、音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをＣＰＵ８１へ出力する。また、音量ボタン２６は、ＣＰＵ８１に接続される。ＣＰＵ８１は、音量ボタン２６に対する入力に基づいて、スピーカ８８または上記音声出力部から出力される音量を制御する。
【００９５】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびＣＰＵ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、ＣＰＵ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。また、電力制御部９７は、電源ボタン２８に接続される。電力制御部９７は、電源ボタン２８に対する入力に基づいて、上記各部への電力供給を制御する。すなわち、電力制御部９７は、電源ボタン２８に対して電源をオフする操作が行われた場合、上記各部の全部または一部への電力供給を停止し、電源ボタン２８に対して電源をオンする操作が行われた場合、電力制御部９７は、上記各部の全部または一部への電力供給を開始する。また、電力制御部９７は、電源ボタン２８に対する入力を示す情報（具体的には、電源ボタン２８が押下されているか否かを示す情報）をＣＰＵ８１へ出力する。
【００９６】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル５）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００９７】
また、本体装置２は、本体装置２内部の熱を放熱するための冷却ファン９６を備える。冷却ファン９６が動作することによって、ハウジング１１の外部の空気が吸気孔１１ｄから導入されるとともに、ハウジング１１内部の空気が排気孔１１ｃから放出されることで、ハウジング１１内部の熱が放出される。冷却ファン９６は、ＣＰＵ８１に接続され、冷却ファン９６の動作はＣＰＵ８１によって制御される。また、本体装置２は、本体装置２内の温度を検出する温度センサ９５を備える。温度センサ９５は、ＣＰＵ８１に接続され、温度センサ９５の検出結果がＣＰＵ８１へ出力される。ＣＰＵ８１は、温度センサ９５の検出結果に基づいて、冷却ファン９６の動作を制御する。
【００９８】
図９は、情報処理システム１の内部構成の一例を示すブロック図である。なお、情報処理システム１のうちの本体装置２に関する内部構成の詳細については、図８で示しているため図９では省略している。
【００９９】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図９に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【０１００】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【０１０１】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９，４３，および４４）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図９では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【０１０２】
左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【０１０３】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【０１０４】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【０１０５】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施形態においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、増幅器１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号を増幅器１０６へ出力する。増幅器１０６は、通信制御部１０１からの制御信号を増幅して、振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【０１０６】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。電力制御回路は、バッテリから上記各部への電力供給を制御する。また、バッテリは、端子４２に接続される。本実施形態においては、左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、所定の条件下で、バッテリは、端子４２を介して本体装置２からの給電によって充電される。
【０１０７】
図９に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【０１０８】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部（具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、加速度センサ１１４、および、角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【０１０９】
また、右コントローラ４は、振動子１１７および増幅器１１６を備える。振動子１１７および増幅器１１６は、左コントローラ３の振動子１０７および増幅器１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、増幅器１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【０１１０】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。すなわち、電力供給部１１８は、バッテリから給電を受ける各部への電力供給を制御する。また、右コントローラ４が本体装置２に装着される場合、所定の条件下で、バッテリは、端子６４を介して本体装置２からの給電によって充電される。
【０１１１】
右コントローラ４は、処理部１２１を備える。処理部１２１は、通信制御部１１１に接続されるとともに、ＮＦＣ通信部１２２に接続される。処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて、ＮＦＣ通信部１２２に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じてＮＦＣ通信部１２２の動作を制御する。また、処理部１２１は、ＮＦＣ通信部１２２の起動を制御したり、通信相手（例えば、ＮＦＣタグ）に対するＮＦＣ通信部１２２の動作（具体的には、読み出しおよび書き込み等）を制御したりする。また、処理部１２１は、通信制御部１１１を介して上記通信相手に送信されるべき情報を本体装置２から受信してＮＦＣ通信部１２２へ渡したり、上記通信相手から受信された情報をＮＦＣ通信部１２２から取得して通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。また、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて、赤外撮像部１２３に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、赤外撮像部１２３に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報（撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等）を取得して、通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。
【０１１２】
図１０は、クレードル５の内部構成の一例を示すブロック図である。なお、図１０において、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図８で示しているので省略している。
【０１１３】
図１０に示すように、クレードル５は、変換部１３１およびモニタ用端子１３２を備える。変換部１３１は、本体端子７３およびモニタ用端子１３２と接続される。変換部１３１は、本体装置２から受信した画像（映像とも言える）および音声に関する信号の形式を、据置型モニタ６へ出力する形式へと変換する。ここで、本実施形態においては、本体装置２は、ディスプレイポート信号（すなわち、ＤｉｓｐｌａｙＰｏｒｔの規格に従った信号）として画像および音声の信号をクレードル５へ出力する。また、本実施形態においては、クレードル５と据置型モニタ６との間の通信は、ＨＤＭＩ（登録商標）の規格に基づく通信が用いられる。すなわち、モニタ用端子１３２は、ＨＤＭＩ端子であり、クレードル５と据置型モニタ６とがＨＤＭＩケーブルによって接続される。そして、変換部１３１は、本体装置２から本体端子７３を介して受信されるディスプレイポート信号（具体的には、映像および音声を表す信号）を、ＨＤＭＩ信号へ変換する。変換されたＨＤＭＩ信号は、モニタ用端子１３２を介して据置型モニタ６へ出力される。
【０１１４】
クレードル５は、電力制御部１３３および電源端子１３４を備える。電源端子１３４は、図示しない充電装置（例えば、ＡＣアダプタ等）を接続するための端子である。本実施形態においては、電源端子１３４にＡＣアダプタが接続されており、クレードル５には商用電源が供給されているものとする。電力制御部１３３は、クレードル５に対して本体装置２が装着された場合、本体端子７３を介して電源端子１３４からの電力を本体装置２へ供給する。これによって、本体装置２のバッテリ９８が充電される。
【０１１５】
また、クレードル５は、接続処理部１３６および拡張用端子１３７を備える。拡張用端子１３７は、他の装置を接続するための端子である。本実施形態においては、クレードル５は、拡張用端子１３７として、複数（より具体的には３つ）のＵＳＢ端子を備える。接続処理部１３６は、本体端子７３および各拡張用端子１３７に接続される。接続処理部１３６は、ＵＳＢハブとしての機能を有し、例えば、拡張用端子１３７に接続された装置と、本体端子７３に接続された本体装置２との間の通信を管理する（すなわち、ある装置からの信号を他の装置へ適宜分配して送信する）。上記のように、本実施形態においては、情報処理システム１は、クレードル５を介して他の装置との通信を行うことが可能である。なお、接続処理部１３６は、通信速度を変換したり、拡張用端子１３７に接続された装置に対する電力供給を行ったりすることが可能であってもよい。
【０１１６】
以上に説明したように、本実施形態における情報処理システム１については左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２から着脱可能である。また、クレードル５に左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置や本体装置２単体を装着することによって据置型モニタ６に画像（および音声）を出力可能である。したがって、以下に説明するような種々の利用態様で情報処理システム１を利用することができる。以下、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から取り外した状態での主な利用態様における情報処理システムの動作を説明する。
【０１１７】
上述のように、本実施形態においては、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から外した状態（「離脱状態」と呼ぶ）で情報処理システム１を利用することも可能である。離脱状態で情報処理システム１を利用して同じアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）に対する操作を行う場合の態様としては、１人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の少なくとも一方を用いる態様と、２人のユーザがコントローラを１つずつ用いる態様という２つの態様が少なくとも考えられる。
【０１１８】
図１１は、離脱状態において、１人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の一方（図１１においては、右コントローラ４）を把持して情報処理システム１を利用する様子の一例を示す図である。図１１に示すように、離脱状態において、ユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４の一方を、左右の手または片手で把持して操作を行いながら、本体装置２のディスプレイ１２に表示された画像を見ることができる。
【０１１９】
なお、アプリケーションで利用するコントローラに対する操作は、どのようなものであってもよい。例えば、ユーザは、コントローラが備える操作部（操作ボタンおよびアナログスティック）に対する操作を行うことができる。また、本実施形態においては、コントローラが備える加速度センサおよび／または角速度センサの検出結果に基づいて、コントローラの動きおよび／または姿勢に関する情報を算出可能である。したがって、情報処理システム１は、コントローラ自体を動かす操作を入力として受け付けることができる。ユーザは、コントローラが備える操作部に対する操作だけでなく、コントローラ自体を動かす操作を行うことができる。つまり、本実施形態においては、情報処理システム１は、携帯型機器でありながら、（ディスプレイを動かすことなく）コントローラを動かす操作をユーザに提供することができる。また、情報処理システム１は、携帯型機器でありながら、ディスプレイ１２から離れた場所でユーザが操作を行うことが可能な情報処理装置を提供することができる。
【０１２０】
図１２は、離脱状態において、２人のユーザが１つずつコントローラを把持して情報処理システム１を利用する様子の一例を示す図である。図１２に示すように、離脱状態においては、２人のユーザが操作を行うことが可能であり、具体的には、一方のユーザ（「第１のユーザ」と呼ぶ）が左コントローラ３を用いて操作を行うとともに、他方のユーザ（「第２のユーザ」と呼ぶ）が右コントローラ４を用いて操作を行うことが可能である。情報処理システム１は、例えば、左コントローラ３に対する操作に基づいて仮想空間における第１のオブジェクト（例えばプレイヤキャラクタ）の動作を制御し、右コントローラ４に対する操作に基づいて同じ仮想空間における第２のオブジェクトの動作を制御する情報処理を実行する。なお、図１２に示す態様においても図１１に示す態様と同様、第１のユーザおよび第２のユーザは、それぞれコントローラが備える操作部に対する操作、および／または、コントローラ自体を動かす操作が可能である。
【０１２１】
また、本実施形態においては、右コントローラ４におけるアナログスティック５２と各操作ボタン５３〜５６との位置関係は、図２のように縦長に配置した場合において、左コントローラ３におけるこれら２種類の操作部の位置関係とは反対になっている。したがって、図１２に示すように、２人のユーザが左コントローラ３と右コントローラ４とを横長になる向きで把持した場合、上記２種類の操作部の位置関係は、２つのコントローラで同じになる。つまり、本実施形態においては、ユーザは、上記２種類の操作部に関して、本体装置２から外した左コントローラ３と右コントローラ４とを同じような操作感覚で使用することができる。これによって、コントローラの操作性を向上させることができる。
【０１２２】
また、離脱状態においては、左コントローラ３の４つの操作ボタン３３〜３６は、右コントローラ４の４つの操作ボタン５３〜５６と同じ機能として用いられてもよい（換言すれば、同じ指示を行うために用いられてもよい）。一例として、右方向ボタン３３がＹボタン５６と同じ機能として用いられ、下方向ボタン３４がＸボタン５５と同じ機能として用いられ、上方向ボタン３５がＢボタン５４と同じ機能として用いられ、左方向ボタン３６がＡボタン５３と同じ機能として用いられてもよい。このように、本実施形態においては、装着状態と離脱状態とで、操作ボタン３３〜３６の機能が変更されてもよい。ただし、各操作ボタンがどのような指示に用いられるかは、本体装置２において実行されるプログラムによって自由に決められてよい。
【０１２３】
図１２においては、情報処理システム１は、ディスプレイ１２の表示領域を２つに分割し、分割された一方の表示領域に左コントローラ３を操作する第１のユーザのための画像（例えば、第１オブジェクトを含む画像）を表示し、分割された他方の表示領域に右コントローラ４を操作する第２のユーザのための画像（例えば、第２オブジェクトを含む画像）を表示する。このように、本実施形態では、１つの情報処理システム１を用いて複数人による操作（例えば、複数人プレイ）が行われる場合、当該操作人数に応じてディスプレイ１２の表示領域が分割されて、それぞれの操作者用の画像が少なくとも表示される。なお、上記複数の操作者用の画像を表示する場合、ディスプレイ１２の表示領域自体が物理的に分離されている必要はない。また、複数の操作者用の画像データをそれぞれ生成する必要もない。複数の操作装置（ここでは、左コントローラ３および右コントローラ４）を用いたそれぞれの操作を反映する画像を含む１つの画像（例えば、１つのゲーム画像）を画面分割によって生成し、当該１つの画像をディスプレイ１２の表示領域に表示させればよく、画面分割によって複数の場面を含む１つの画像データが生成されて１つの表示部に表示する処理を行ってもよい。
【０１２４】
離脱状態においては、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信は、無線通信によって行われる。すなわち、本体装置２は、自身との無線通信が確立した（ペアリングが行われた）左コントローラ３および／または右コントローラ４から操作データを受信して、受信された操作データに基づいて（具体的には、操作データを入力として用いて）情報処理を実行する。なお、本実施形態においては、無線通信の場合、本体装置２は、通信相手となる複数のコントローラを区別する。すなわち、本体装置２は、受信された操作データが、無線通信が確立されたどのコントローラからのものであるかを識別する。コントローラを区別する方法については後述する。
【０１２５】
このように、図１２に示した利用態様では、携帯型装置である本体装置２におけるディスプレイ１２を、複数のユーザがそれぞれ用いる表示領域に分割して用いることができる。ここで、据置型の表示装置の表示画面を分割して複数のユーザが用いる場合、当該表示装置の持ち運びが困難であるために当該表示装置の表示領域を分割した画像を表示する場所は当該表示装置の設置場所に限られてしまう。しかしながら、本体装置２は、持ち運びが容易であるため、ユーザが所望する場所において表示領域を分割した画像を表示することができる。
【０１２６】
上述のように、本実施形態においては、本体装置２は、複数の左コントローラ３と通信可能である。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と通信可能である。したがって、本実施形態においては、３つ以上のコントローラを同時に用いることが可能である。また、本実施形態においては、本体装置２をクレードル５に装着することによって、本体装置２は、クレードル５を介して画像（および音声）を据置型モニタ６に出力することができる。図１３は、３つ以上のコントローラを用いながら、据置型モニタ６に画像を表示する場合における利用態様の一例を示す図である。図１３に示すように、本実施形態における情報処理システムは、据置型モニタ６を表示装置（および音声出力装置）として用いることができる。
【０１２７】
図１３においては、２つの左コントローラ３ａおよび３ｂと、２つの右コントローラ４ａおよび４ｂという、合計４つのコントローラが用いられる場合を例示している。なお、ここでは、各コントローラは、本体装置２から外されており、本体装置２単体がクレードル５に載置されている。このように４つのコントローラが用いられる場合、４人のユーザが１人につき１つのコントローラを利用して、据置型モニタ６に表示された画像を見る態様が少なくとも考えられる。
【０１２８】
本実施形態においては、４つのコントローラが用意される場合には、第１のユーザ、第２のユーザ、第３のユーザ、および第４のユーザという４人のユーザがコントローラを用いて操作を行うことが可能である。具体的には、第１のユーザが左コントローラ３ａを用いて操作を行い、左コントローラ３ａに対する操作に基づいて仮想空間における第１のオブジェクト（例えばプレイヤキャラクタ）の動作を制御する情報処理を実行する。第２のユーザが左コントローラ３ｂを用いて操作を行い、左コントローラ３ｂに対する操作に基づいて仮想空間における第２のオブジェクト（例えばプレイヤキャラクタ）の動作を制御する情報処理を実行する。第３のユーザが右コントローラ４ａを用いて操作を行い、右コントローラ４ａに対する操作に基づいて仮想空間における第３のオブジェクト（例えばプレイヤキャラクタ）の動作を制御する情報処理を実行する。そして、第４のユーザが右コントローラ４ｂを用いて操作を行い、右コントローラ４ｂに対する操作に基づいて仮想空間における第４のオブジェクト（例えばプレイヤキャラクタ）の動作を制御する情報処理を実行する。なお、図１３に示す各利用態様においても、図１１および図１２に示す利用態様と同様、各ユーザは、それぞれコントローラが備える操作部に対する操作、および／または、コントローラ自体を動かす操作が可能である。
【０１２９】
図１３においては、情報処理システム１は、据置型モニタ６の表示領域を４つ（「第１の表示領域」〜「第４の表示領域」と呼ぶ）に分割する。そして、分割された第１の表示領域に左コントローラ３ａを操作する第１のユーザのための画像（例えば、第１オブジェクトを含む画像）を表示し、分割された第２の表示領域に左コントローラ３ｂを操作する第２のユーザのための画像（例えば、第２オブジェクトを含む画像）を表示し、分割された第３の表示領域に右コントローラ４ａを操作する第３のユーザのための画像（例えば、第３オブジェクトを含む画像）を表示し、分割された第４の表示領域に右コントローラ４ｂを操作する第４のユーザのための画像（例えば、第４オブジェクトを含む画像）を表示する。このように、本実施形態では、１つの情報処理システム１を用いて４人による操作（例えば、３人以上のプレイ）が行われる場合、当該操作人数に応じて据置型モニタ６の表示領域が分割されて、操作者用それぞれの画像が少なくとも表示される。なお、１つの情報処理システム１を用いて３人以上による操作が行われる場合も、本体装置２のディスプレイ１２を分割して表示することが考えられる。しかしながら、携帯型機器に設けられている表示画面が相対的に小さいため、当該表示画面を３つ以上に分割してそれぞれのユーザ用の画面を表示した場合、各ユーザ用の画面が見にくくなることが考えられる。したがって、本実施形態では、表示画面を３つ以上に分割することが必要な場合、相対的に表示画面が大きい据置型モニタ６を用いた操作が要求される。つまり、本実施形態では、本体装置２のディスプレイ１２を用いた操作では操作可能人数が２人に制限される一方、クレードル５を介した据置型モニタ６を用いた操作では３人以上の操作を可能としている。なお、上記複数の操作者用の画像を表示する場合も、据置型モニタ６の表示領域自体が物理的に分離されている必要はない。また、複数の操作者用の画像データをそれぞれ生成する必要もない。複数の操作装置（ここでは、左コントローラ３ａ、左コントローラ３ｂ、右コントローラ４ａ、および右コントローラ４ｂ）を用いたそれぞれの操作を反映する画像を含む１つの画像（例えば、１つのゲーム画像）を画面分割によって生成し、当該１つの画像を据置型モニタ６の表示領域に表示させればよく、画面分割によって複数の場面を含む１つの画像データが生成されて１つの表示部に表示する処理を行ってもよい。
【０１３０】
なお、図１３に示した一例では、据置型モニタ６の表示領域を４つに分割して、それぞれの分割表示領域に４人分の画像をそれぞれ表示する例を用いた。しかしながら、利用するユーザが３人の場合、据置型モニタ６の表示領域を３つに分割してもよいし、図１３の例と同様に据置型モニタ６の表示領域を４つに分割してもよい。後者の場合、４つに分割された分割表示領域のうち、３つの分割表示領域に３人分の画像をそれぞれ表示し、残りの分割表示領域に任意の画像を表示してもよい。分割前、分割後の領域の形状は任意であるが、一例として長方形の表示領域を４つに分割する場合、分割後のそれぞれの領域の形状を分割前の領域に相似する長方形にすることが可能であるため、４人のときだけでなく、３人のときもこのように４つに分割する場合がある。５人以上のためには、領域を６つに分割、８つに分割、９つに分割する例が考えられる。このように、人数が異なっても同じ数の表示領域が設定されることがあり得る。しかしながら、一部の異なる人数において同じ数の分割表示領域が設定されるとしても、少なくともユーザの数に応じて分割表示領域による複数人利用のための画像を生成していると言うことができる。
【０１３１】
また、本体装置２は、左コントローラ３ａおよび３ｂと右コントローラ４ａおよび４ｂとの４つのコントローラとそれぞれ無線通信を行う。ここで、本実施形態において、本体装置２は、４つのコントローラを区別する。すなわち、本体装置２は、受信された操作データが４つのうちどのコントローラからのものであるかを識別する。なお、各コントローラを区別する方法については後述する。
【０１３２】
次に、本体装置２のディスプレイ１２から据置型モニタ６の表示画面に切り替えて画像を表示する動作の流れについて説明する。図１４は、本体装置２のディスプレイ１２から据置型モニタ６の表示画面に切り替えて画像を表示する場合における動作の流れの一例を示す図である。なお、クレードル５は、据置型モニタ６に予め接続されているものとする。また、クレードル５の電源端子１３４には、図示しない充電装置（例えば、ＡＣアダプタ）が接続されており、クレードル５には電源が供給されているものとする。
【０１３３】
まず、ユーザは、情報処理システム１を携帯型機器として利用しているとする。すなわち、クレードル５に装着されない状態で利用している（図１４に示す（１））。この状態において、据置型機器として情報処理システム１を利用する態様へと切り替える場合、ユーザは、本体装置２をクレードル５に装着する（図１４に示す（２））。これによって、本体装置２の下側端子２７とクレードル５の本体端子７３とが接続される。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、本体装置２がクレードル５に装着されたことを検知すると、本体装置２は、ディスプレイ１２の表示を停止する。このように、本実施形態においては、クレードル５に装着された状態では、本体装置２のディスプレイ１２は使用されないものとする。なお、他の実施形態においては、クレードル５に装着された状態であっても、本体装置２がディスプレイ１２に画像を表示するようにしてもよい。本実施形態においては、本体装置２がクレードル５から外されたことを検知すると、本体装置２は、ディスプレイ１２の表示を開始する。
【０１３５】
本実施形態においては、本体装置２（または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置）がクレードル５に装着されたことを検知すると、クレードル５は、本体装置２に対する充電を開始する。すなわち、処理部１３５は、本体装置２がクレードル５に装着されたことを検知すると、電源端子１３４からの電力を本体装置２へ供給する動作を電力制御部１３３に指示する。電力制御部１３３がこの動作を開始することによって、クレードル５による本体装置２への充電が開始される。すなわち、本体装置２においては、クレードル５から下側端子２７を介して供給される電力によってバッテリ９８が充電される。また、クレードル５による本体装置２への充電が行われている場合において、本体装置２にコントローラ（具体的には、左コントローラ３および／または右コントローラ４）が装着されている状態であれば、本体装置２は、自身に装着されているコントローラに対して充電を行う。すなわち、上記の場合において、本体装置２の電力制御部９７は、クレードル５から下側端子２７を介して供給される電力を、本体装置２に装着されているコントローラに対応する端子（具体的には、左側端子１７および／または右側端子２１）を介して当該コントローラへ供給する。これによって、コントローラの充電が行われる。
【０１３６】
なお、他の実施形態においては、クレードル５は、所定の条件下で本体装置２に対する充電を行うようにしてもよい。例えば、クレードル５の電力制御部１３３は、クレードル５に装着された本体装置２のバッテリ９８の残量が所定量以下であることを条件として充電を行うようにしてもよい。これと同様に、本体装置２は、所定の条件下でコントローラに対する充電を行うようにしてもよい。例えば、本体装置２の電力制御部９７は、本体装置２に装着されたコントローラのバッテリの残量が所定量以下であることを条件として充電を行うようにしてもよい。また、上記の充電に関する動作に関しては、本体装置２の電源がオフである場合であっても実行されてもよい。
【０１３７】
本体装置２がクレードル５に装着されると、本体装置２は、据置型モニタ６に画像（および音声）を出力し、画像（および音声）を据置型モニタ６から出力させる（図１４に示す（３））。すなわち、本体装置２は、出力すべき画像および音声のデータを、所定の条件下でクレードル５へ送信する。なお、「出力すべき画像および音声」とは、本実施形態においては、本体装置２がクレードル５に装着される時点で実行されていたプログラム（例えば、ＯＳプログラムあるいはアプリケーションプログラム）によって生成される画像および音声である。例えば、上記時点でゲームアプリケーションが実行されていた場合、本体装置２は、当該ゲームアプリケーションによって生成される画像および音声のデータをクレードル５へ出力する。
【０１３８】
クレードル５は、本体装置２から画像および音声のデータを受信すると、当該画像および音声のデータを据置型モニタ６へ送信する。これによって、上記「出力すべき画像および音声」が据置型モニタ６から出力される（図１４に示す（３））。据置型モニタ６から画像および音声が出力される状態になると、ユーザは、コントローラを用いて操作を行うことができる（図１４に示す（４））。
【０１３９】
以上のように、本実施形態においては、本体装置２のディスプレイ１２に画像が表示されている状態において、本体装置２をクレードル６に装着することによって、画像の表示先をディスプレイ１２から据置型モニタ６へと切り替えることができる。また、本実施形態においては、据置型モニタ６に画像が表示されている状態において、本体装置２をクレードル６から取り外すことによって、画像の表示先を据置型モニタ６から本体装置２のディスプレイ１２へと切り替えることができる。つまり、本実施形態においては、ユーザは、本体装置２をクレードル６に着脱するだけで表示先を容易に切り替えることができる。また、ユーザは、本体装置２をクレードル６に着脱するだけで表示先をシームレスに切り替えることができる。
【０１４０】
また、上記のように、本実施形態においては、情報処理システム１を、ディスプレイ１２に画像を表示する利用態様と、据置型モニタ６に画像を表示する利用態様とで利用可能である。ここで、本実施形態においては、情報処理システム１は、これらの２種類の利用態様に応じて、動作モードを変更する。すなわち、情報処理システム１は、ディスプレイ１２に画像を表示する携帯モードと据置型モニタ６に画像を表示する据置モードという２種類のモードで少なくとも動作可能である。
【０１４１】
携帯モードは、情報処理システム１が携帯型機器として利用される際のモードである。携帯モードにおいては、情報処理システム１が生成した画像は、ディスプレイ１２に表示される。また、情報処理システム１が生成した音声は、スピーカ８８から出力される。また、携帯モードにおいては、情報処理システム１は、以下の（ａ）および（ｂ）のように設定が変更される。
【０１４２】
（ａ）本体装置２の処理能力を制限する設定
本実施形態においては、本体装置２において実行されるプログラムによって、ＣＰＵ８１の動作可能なクロック周波数を所定の範囲内で指定することが可能である。本実施形態においては、携帯モードにおいて、プログラムが指定可能なクロック周波数の範囲が、据置モードにおいて指定可能な範囲よりも制限される。例えば、据置モードにおいては指定可能な範囲がＸ１［Ｈｚ］以下の範囲であるのに対して、携帯モードにおいては、指定可能な範囲がＸ２（＜Ｘ１）［Ｈｚ］に制限される。なお、本体装置２がＣＰＵ８１に加えてＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える場合には、ＣＰＵ８１および／またはＧＰＵの処理能力（すなわち、クロック周波数）の範囲が制限されてもよい。また、本実施形態においては、携帯モードにおいては、画像の描画能力（生成能力とも言える）が制限される。具体的には、携帯モードにおいては、本体装置２によって生成される画像の解像度（換言すれば、画素数）が、据置モードにおいて生成される画像の解像度よりも低くなる。上記（ａ）の制限によって、携帯モードにおいては、本体装置２において実行される処理量が制限されるので、本体装置２における消費電力を抑えることができる。
【０１４３】
（ｂ）冷却ファン９６の動作を制限する設定
本実施形態においては、携帯モードにおいて、冷却ファン９６の動作が制限される。具体的には、携帯モードにおいて冷却ファン９６が駆動可能な回転数（換言すれば、回転速度）は、据置モードにおいて駆動可能な最大の回転数よりも低く制限される。例えば、携帯モードにおいては、冷却ファン９６は、上記最大の回転数よりも小さい所定の回転数以下で動作するように制限される。上記（ｂ）の制限によって、冷却ファン９６の動作音を低減することができる。ここで、携帯モードにおいては、ユーザが本体装置２を自身の近くで使用することが想定される。これに関して、本実施形態においては、携帯モードにおいては冷却ファン９６の動作音を低減することができるので、ユーザが動作音をうるさく感じる可能性を低減することができる。
【０１４４】
一方、据置モードは、情報処理システム１が据置型機器として利用される際のモードである。据置モードにおいては、本体装置２が取得または生成した画像は、据置型モニタ６に表示される。また、本体装置２が取得または生成した音声は、据置型モニタ６が有するスピーカから出力される。また、据置モードにおいては、携帯モードにおける機能の抑制が解除される。すなわち、据置モードにおいては、上記（ａ）および（ｂ）の制限は解除される。したがって、据置モードにおいては、本体装置２におけるプログラムは、ＣＰＵ８１の処理能力をより高い範囲で利用することが可能である。また、本体装置２は、携帯モードよりも高解像度の画像を据置型モニタ６に表示することが可能である。また、本体装置２は、冷却ファン９６による冷却を携帯モードよりも効果的に行うことができる。
【０１４５】
本実施形態においては、携帯モードと据置モードとの切替は、本体装置２がクレードル５に装着された場合、本体装置２は、動作モードを据置モードに設定する。一方、本体装置２がクレードル５から外された場合、本体装置２は、動作モードを携帯モードに設定する。
【０１４６】
なお、他の実施形態においては、情報処理システム１は、据置型モニタ６と直接（すなわち、クレードル６を介さずに）通信を行うことが可能であってもよい。このとき、情報処理システム１は、画像および／または音声を据置型モニタ６へ直接送信してもよい。なお、情報処理システム１と据置型モニタ６との通信方法は任意であり、例えば、ケーブル（例えば、ＨＤＭＩケーブル）による有線通信であってもよい。また、情報処理システム１と据置型モニタ６との通信方法は、無線通信であってもよい。情報処理システム１が据置型モニタ６と直接通信を行う場合、クレードル６は、例えば情報処理システム１を充電する用途で用いられてもよい。
【０１４７】
次に、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との間で無線通信を行うための設定について説明する。上述のように、本実施形態においては、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との間で無線通信が行われることがある。そのため、本実施形態においては、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との間で無線通信を行うための設定（ペアリングとも言う）を行う。なお、本体装置２と一緒に提供（具体的には、販売）されるコントローラについては、提供時に無線通信の設定が完了していてもよい。
【０１４８】
本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で無線通信に関する設定を行うための無線設定処理を実行し、一例として本体装置２から左コントローラ３または右コントローラ４が外されたことに応じて実行される。すなわち、本体装置２は、左コントローラ３または右コントローラ４が外されたことを検知し、外されたこと（「離脱」と呼ぶ）が検知されたことに応じて、無線設定処理の実行を開始する。
【０１４９】
無線設定処理においては、ＣＰＵ８１は、離脱が検知されたコントローラに対して無線通信の設定が完了していない場合、当該コントローラとの無線通信を可能とするためのペアリング処理を実行する。本実施形態におけるペアリング処理は、従来のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信技術におけるペアリング処理と同様であってよい。これによって、本体装置２と上記コントローラとの間でペアリングが行われ、無線通信が確立する。
【０１５０】
そして、ＣＰＵ８１は、無線通信が確立されたコントローラの登録情報を更新する。すなわち、離脱が検知されたコントローラを一意に識別可能な識別情報（例えば、コントローラに対して固有に付される値（例えば、ＩＤ）を示す情報）とともに、無線通信情報を「設定済」を示す内容に更新して、当該コントローラの登録情報を自身の記憶部（例えばフラッシュメモリ８４）に記憶する。
【０１５１】
なお、情報処理システム１において、上記無線設定処理が実行される条件は任意であり、本体装置２からコントローラが外されることに限らない。例えば、他の実施形態においては、本体装置２にコントローラが装着されたことに応じて上記無線設定処理が実行されてもよい。また、他の実施形態においては、ユーザから所定の指示があったことに応じて上記設定処理が実行されてもよい。具体的には、この所定の指示は、メニュー画面において表示される所定の項目をユーザが選択することによって行われてもよいし、本体装置２やコントローラに設けられる所定のボタンを押下することによって行われてもよい。
【０１５２】
また、上述した情報処理システムの利用態様では、１つの情報処理システム１を用いて、１以上のユーザが操作する態様を説明したが、本実施形態では、上述した利用態様における情報処理システムを複数用いることによって、より多人数の参加が可能な利用態様を実現することができる。上述したように、情報処理システム１は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の情報処理システム１との間で無線通信可能であり、複数の情報処理システム１の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能としている。ここで、他の情報処理システム１との間で可能としている「ローカル通信」は、インターネットを経由せず直接的に情報処理システム１同士を無線接続するアドホック通信である。以下に説明する利用態様では、上記ローカル通信を介して送受信される情報に基づいて、複数の情報処理システム１が情報処理（例えば、通信ゲーム）する例を説明する。
【０１５３】
図１５は、ローカル通信を介して送受信される情報に基づいて、複数の情報処理システム１が情報処理する様子の一例を示す図である。図１５の例では、各情報処理システム１に含まれている本体装置２ａ、２ｂ、および２ｃが、それぞれローカル通信を介して情報を送受信することによって、所定の仮想空間における通信ゲームを行っている。
【０１５４】
本実施形態において、本体装置２ａは、携帯モードで動作し、第１のユーザが操作する１つのコントローラ（具体的には、右コントローラ４ａ）からの操作データに基づいて、上記通信ゲームにおいて上記仮想空間内に配置された第１の仮想オブジェクトを制御している。そして、本体装置２ａは、右コントローラ４ａを用いた操作に基づいた情報を、ローカル通信を介して他の本体装置２ｂおよび２ｃへそれぞれ送信する。ここで、コントローラを用いた操作に基づいた情報とは、コントローラに対する操作を示す操作情報であってもよいし、コントローラに対する操作が反映される仮想オブジェクトや仮想空間に関する情報であってもよい。操作情報には、例えば各ボタンに対する操作を示すキーデータ、スティックに対する傾倒状態を示すスティックデータ、加速度センサおよび角速度センサ等の各センサの検出状態を示すセンサデータ等の少なくともいずれかが含まれていてもよいし、それらに所定の演算を加えた結果を示すデータであってもよい。仮想オブジェクトや仮想空間に関する情報は、例えば仮想オブジェクトの仮想空間における位置、方向、動作、状態等を示すオブジェクトデータ等であってもよい。また、本実施形態において、本体装置２ａは、第１のユーザのみが操作をしているので、コントローラが本体装置２ａに装着された状態であってもよい。
【０１５５】
本体装置２ｂは、携帯モードで動作し、第２のユーザが操作する１つのコントローラ（具体的には、左コントローラ３ｂ）からの操作データに基づいて、上記通信ゲームにおいて上記仮想空間内に配置された第２の仮想オブジェクトを制御するとともに、第３のユーザが操作する１つのコントローラ（具体的には、右コントローラ４ｂ）からの操作データに基づいて、上記通信ゲームにおいて上記仮想空間内に配置された第３の仮想オブジェクトを制御している。そして、本体装置２ｂは、左コントローラ３ｂおよび右コントローラ４ｂそれぞれを用いた操作に基づいた情報を、ローカル通信を介して他の本体装置２ａおよび２ｃへそれぞれ送信する。
【０１５６】
本体装置２ｃは、据置モードで動作し、第４のユーザが操作する１つのコントローラ（具体的には、左コントローラ３ｃ）からの操作データに基づいて、上記通信ゲームにおいて上記仮想空間内に配置された第４の仮想オブジェクトを制御するとともに、第５のユーザが操作する１つのコントローラ（具体的には、右コントローラ４ｃ）からの操作データに基づいて、上記通信ゲームにおいて上記仮想空間内に配置された第５の仮想オブジェクトを制御している。そして、本体装置２ｃは、左コントローラ３ｃおよび右コントローラ４ｃそれぞれを用いた操作に基づいた情報を、ローカル通信を介して他の本体装置２ａおよび２ｂへそれぞれ送信する。
【０１５７】
本体装置２ａは、第１のユーザが操作する右コントローラ４ａからの操作データと本体装置２ｂおよび２ｃからそれぞれ受信した情報とに基づいて、上記仮想空間において第１〜第５の仮想オブジェクトを設定する。そして、本体装置２ａは、右コントローラ４ａによる操作によって制御されている第１の仮想オブジェクトに基づいた仮想空間画像（例えば、第１の仮想オブジェクトを含む画像や第１の仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）を生成する。なお、本体装置２ａは、携帯モードで動作しているため、生成した仮想空間画像を本体装置２ａのディスプレイ１２に表示する。
【０１５８】
本体装置２ｂは、第２のユーザが操作する左コントローラ３ｂからの操作データと第３のユーザが操作する右コントローラ４ｂからの操作データと本体装置２ａおよび２ｃからそれぞれ受信した情報とに基づいて、上記仮想空間において第１〜第５の仮想オブジェクトを設定する。そして、本体装置２ｂは、左コントローラ３ｂによる操作によって制御されている第２の仮想オブジェクトに基づいた仮想空間画像（例えば、第２の仮想オブジェクトを含む画像や第２の仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）と、右コントローラ４ｂによる操作によって制御されている第３の仮想オブジェクトに基づいた仮想空間画像（例えば、第３の仮想オブジェクトを含む画像や第３の仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）をそれぞれ生成する。なお、本体装置２ｂは、携帯モードで動作しており、左コントローラ３ｂおよび右コントローラ４ｂを用いた複数人（二人）プレイが行われているため、本体装置２ｂのディスプレイ１２の表示画面に、画面分割によって生成した２つの場面の仮想空間画像を表示する。
【０１５９】
本体装置２ｃは、第４のユーザが操作する左コントローラ３ｃからの操作データと第５のユーザが操作する右コントローラ４ｃからの操作データと本体装置２ａおよび２ｂからそれぞれ受信した情報とに基づいて、上記仮想空間において第１〜第５の仮想オブジェクトを設定する。そして、本体装置２ｃは、左コントローラ３ｃによる操作によって制御されている第４の仮想オブジェクトに基づいた仮想空間画像（例えば、第４の仮想オブジェクトを含む画像や第４の仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）と、右コントローラ４ｃによる操作によって制御されている第５の仮想オブジェクトに基づいた仮想空間画像（例えば、第５の仮想オブジェクトを含む画像や第５の仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）をそれぞれ生成する。なお、本体装置２ｃは、据置モードで動作しており、左コントローラ３ｃおよび右コントローラ４ｃを用いた複数人（二人）プレイが行われているため、本体装置２ｃが載置されているクレードル５が接続された据置型モニタ６の表示画面に、画面分割によって生成した２つの場面の仮想空間画像を表示する。
【０１６０】
このように、図１５に示した複数の情報処理システム１による通信ゲームでは、複数人が操作している携帯型装置が参加しているため、例えば３つの本体装置２を用いて５人のユーザが参加可能となっている。つまり、携帯型装置である情報処理システム１（本体装置２）のローカル通信を用いた通信ゲームであっても、当該情報処理システム１（本体装置２）の数以上の多人数プレイが可能となる。上述の実施形態においては、３つの本体装置２を用いてそれぞれ異なる利用の対応で通信ゲームを行う例を説明した。他の例においては、本体装置２の数は任意である。さらに、それぞれの本体装置２に接続するコントローラの数や、携帯モードと据置モードのいずれを使うか等の利用の態様はいずれであってもよい。すなわち、参加人数も任意であるが、本体装置２の数以上の参加が可能である。
【０１６１】
なお、上記複数の情報処理システム１による通信ゲームでは、ゲーム参加総人数、各機参加人数、およびゲーム参加装置数等に制限を設けてもかまわない。当該制限は、実施するゲーム内容や、ゲーム処理や通信処理の負荷等に応じて適宜設定することができる。第１の例として、上記通信ゲームに参加できるゲーム参加総人数の上限数に対して、上記通信ゲームに参加できる情報処理システム１の上限数を同じとしてもよい。例えば、ゲーム参加総人数の上限を８人、情報処理システム１の上限数を８台としてもよい。第２の例として、上記通信ゲームに参加できる情報処理システム１の上限数より、上記通信ゲームに参加できるゲーム参加総人数の上限数を多くとしてもよい。例えば、ゲーム参加総人数の上限を１２人、情報処理システム１の上限数を８台としてもよい。第３の例として、上記通信ゲームに参加できるゲーム参加総人数の上限数より、上記通信ゲームに参加する情報処理システム１各機において参加できる各機参加人数の上限数を少なく（例えば、２人や４人）としてもよい。例えば、ゲーム参加総人数の上限を８人、各機参加人数を２人や４人までとしてもよい。
【０１６２】
次に、１以上の情報処理システム１による複数人プレイが可能なゲームを行う際の動作について説明する。図１６〜図１９は、１以上の情報処理システム１を用いて複数人プレイするゲームを行う場合の各形態における動作の流れの一例を示す図である。なお、下記の例で説明するゲームにおける人数および台数制限は、通信ゲームに参加できるゲーム参加総人数の上限数が８人、通信ゲームに参加できる情報処理システム１の上限数が８台（すなわち、ゲーム参加総人数の上限値とゲーム参加装置数の上限値とが等しい）とし、通信ゲームに参加する各機参加人数の上限数が２人とする。また、自機のみを用いて複数人プレイをする場合のゲーム参加総人数の上限値は、携帯モードにおいて２人、据置モードで４人とする。
【０１６３】
図１６において、情報処理システム１は、表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に、複数人プレイが可能なゲームに関するトップメニューを表示する。ここで、トップメニューは、上記ゲームをひとりでプレイするか複数人でプレイするかを情報処理システム１のユーザが選択する画面であり、ここでは当該ユーザの操作に応じて複数人プレイ（図１６においては「みんなでプレイ」）が選択される場合を考える。
【０１６４】
複数人プレイが選択された場合、上記表示画面には、プレイスタイル選択画面が表示される。ここで、プレイスタイル選択画面は、どのような利用態様（プレイスタイル）で複数人プレイを行うかをユーザに選択させる操作を促すための画面であり、情報処理システム１の動作モード（すなわち携帯モードまたは据置モード）によって異なる選択肢が表示される。例えば、情報処理システム１が据置モードで動作している場合、４つのプレイスタイルが選択肢として提示される。具体的には、据置モードの場合、自機のみを用いて２人でプレイするプレイスタイルを選択するアイコン（図１６のプレイスタイル選択（据置モード）図における左上のアイコン）と、自機のみを用いて３人以上でプレイするプレイスタイルを選択するアイコン（図１６のプレイスタイル選択（据置モード）図における右上のアイコン：ここでは４人でプレイしている様子を表すアイコン）と、他機と通信しながら自機を１人で用いるプレイスタイルを選択するアイコン（図１６のプレイスタイル選択（据置モード）図における左下のアイコン）と、他機と通信しながら自機を２人で用いるプレイスタイルを選択するアイコン（図１６のプレイスタイル選択（据置モード）図における右下のアイコン）とが表示される。一方、携帯モードの場合、自機のみを用いて２人でプレイするプレイスタイルを選択するアイコン（図１６のプレイスタイル選択（携帯モード）図における右上のアイコン）と、他機と通信しながら自機を１人で用いるプレイスタイルを選択するアイコンと（図１６のプレイスタイル選択（携帯モード）図における左下のアイコン）、他機と通信しながら自機を２人で用いるプレイスタイルを選択するアイコン（図１６のプレイスタイル選択（携帯モード）図における右下のアイコン）とが表示される。ここで、携帯モードの場合に、自機のみを用いて３人以上でプレイするプレイスタイルを選択するアイコン（図１６のプレイスタイル選択（携帯モード）図における右上のアイコン）が、選択不可な状態で表示される。これは、携帯モードの場合、自機のみを用いて複数人プレイをする場合のゲーム参加総人数の上限値が２人であり、自機のみを用いた３人以上のプレイができないために、ユーザによる選択ができないように設定されている。なお、上記アイコンは、表示されない態様でもよいが、選択不可な状態で表示されることによって、自機のみを用いた３人以上のプレイが選択できないことがユーザにとって分かり易くなる。
【０１６５】
携帯モードまたは据置モードにおいて、通信プレイ（すなわち、他機と通信しながら自機を用いるプレイスタイル）が選択された場合、上記表示画面には、ロビー選択画面が表示される。ロビー選択画面は、上記ゲームを行うためにその時点で設定されているユーザグループが示される。具体的な一例として、ユーザグループを設定している親機を操作しているユーザ名（図１６においては、名前Ａと名前Ｍ）と、当該親機のユーザグループ毎の参加人数と参加可能人数とが示されている。図１６の例においては、名前Ａのユーザグループに４人参加して残り４人参加可能であり、名前Ｍのユーザグループに２人参加して残り６人参加可能である。上記ロビー選択画面が表示されている情報処理システム１は、ユーザが参加希望するユーザグループを選択する操作を行うことによって、子機となって当該ユーザグループに参加要求することができる。なお、図１６で示すように、情報処理システム１が複数のユーザによって操作されている場合であっても、ロビー選択画面は、表示画面を分割することなく表示される。
【０１６６】
なお、上記ロビー選択画面は、参加要求可能なユーザグループのみ表示されてもいいし、参加不可能なユーザグループも表示されてもよい。参加不可能なユーザグループとは、例えば、（ｉ）通信ゲームに参加できるゲーム参加総人数の上限数に達している、（ｉｉ）参加要求を認めると当該上限数を超えてしまう、（ｉｉｉ）既に通信ゲームが開始されている等が想定される。参加不可能なユーザグループを表示する場合、ユーザが選択できないことを示してもよいし、ユーザによって参加不可能なユーザグループが選択された場合に参加できない旨を報知してもよい。例えば、上記（ｉ）や（ｉｉ）のケースでは、参加要求する自機において参加要求可否を判定して参加できない旨を報知することも考えられるが、親機に参加要求した後に当該親機から参加不可である旨の返信を受信することに応じて、参加できない旨を報知することが考えられる。また、（ｉｉ）のケースでは、自機を操作しているユーザ数によって、判定結果が異なることが考えられる。具体的には、ユーザグループの参加人数が７人に達している場合、参加要求する情報処理システム１を１人で操作している場合は参加可能であるが、参加要求する情報処理システム１を２人で操作している場合は参加不可能となる。このような場合、選択されたプレイスタイルに基づいて、参加要求する自機において参加要求可否を判定してもよいし、参加要求人数とともに親機に参加要求を行って当該親機において参加可否を判定してもよい。
【０１６７】
また、図１６に示したロビー選択画面では、参加人数を示す標識（塗りつぶし図柄）と参加可能人数を示す標識（白抜き図柄）とを人数に応じて並列表示することによって、ユーザグループ毎の参加人数と参加可能人数とを示しているが、他の態様によってユーザグループ毎の参加人数および／または参加可能人数を示してもよい。例えば、ユーザグループ毎の参加人数と参加可能人数とを単に数値で示してもよいし、目盛り（グラフ表示）で示してもよい。また、ユーザグループ毎の参加人数のみまたは参加可能人数のみを数値または画像で表示してもよい。
【０１６８】
上記ロビー選択画面は、上記ゲームを行うために自機がユーザグループを作成する選択肢（「グループをつくる」）も示される。上記ロビー選択画面が表示されている情報処理システム１は、ユーザがユーザグループを作成する選択肢を選択する操作を行うことによって、親機となって新たにユーザグループを生成することができる。
【０１６９】
ユーザが参加希望するユーザグループを選択して当該ユーザグループへの参加が認められた場合、参加要求した情報処理システム１は、子機となって以降のゲーム処理が進められる。図１７において、ユーザグループへの参加が認められた情報処理システム１の表示画面には、子機待機画面が表示される。子機待機画面は、子機となった情報処理システム１が参加しているユーザグループの状況が示される。例えば、子機待機画面は、上記ユーザグループの親機を操作しているユーザ名（図１７においては名前Ａ）と、当該ユーザグループの子機を操作しているユーザ名（図１７においては名前Ｂ−Ｄと名前Ｅ１およびＥ２）とが表示される。ここで、図１７において表示されている子機のユーザ名Ｅ１およびユーザ名Ｅ２は、何れも当該子機待機画面を表示している自機のユーザ名を示しており、他機と通信しながら自機を２人で用いるプレイスタイルが選択されているために、２人のユーザ名が自機のユーザ名として登録されている。このように、本実施形態では、参加する子機が複数のユーザによって操作されている場合、当該子機がユーザグループに参加することによって当該複数のユーザが同時に当該ユーザグループに参加することができる。なお、子機待機画面に表示される子機のユーザ名は、自機を操作しているユーザ名を含んでもよいし、含まなくてもよい。また、上記子機待機画面では、現在の状態が上記ユーザグループにさらに参加するユーザを募集している状態であることが示されているため、当該子機待機画面を見るユーザは、ユーザグループの参加者とともに現時点の進行状況を知ることができる。また、新たな子機がユーザグループに参加した場合には、ユーザ名が追加されて表示が更新されるようにしてもよい。また、この画面が表示されている場面において、自機を操作するユーザが１人であるとき、自機を操作するユーザの追加を受け付ける処理が可能となっていてもよい。この場合、子機が追加された場合と同様に、ユーザ名が追加されて表示が更新されるようにしてもよい。
【０１７０】
情報処理システム１が参加しているユーザグループの親機が、当該ユーザグループに参加するユーザの募集を締め切った場合、当該情報処理システム１の表示画面には、子機ゲーム設定画面が表示される。子機ゲーム設定画面は、これから開始されるゲームにおける各種設定内容を示す画面である。例えば、子機ゲーム設定画面は、選択されているゲームフィールド、ゲームルールの説明、構成チーム状況、使用するゲームキャラクタの能力等が表示される。なお、上記各種設定内容は、親機を操作するユーザによって変更可能にしてもよいが、子機を操作するユーザによって変更可能な項目が含まれていてもよい。何れの場合であっても、上記各種設定内容の変更が行われた場合は、参加しているユーザグループにおける装置間において当該変更内容を示す情報が送受信され、当該情報に応じて子機ゲーム設定画面に表示されている内容が適宜更新されてもよい。
【０１７１】
情報処理システム１が参加しているユーザグループによる通信ゲームが開始された場合、当該通信ゲームを行うためのゲーム画面を情報処理システム１の表示画面に表示して、当該通信ゲームが進められる。この通信ゲームが行われる際は、当該通信ゲームに参加している各情報処理システム１それぞれが、当該情報処理システム１を操作しているそれぞれのコントローラを用いた操作に基づいた情報を、ローカル通信を介して送受信する。ここで、コントローラを用いた操作に基づいた情報とは、ゲームの種類に応じてどのような情報であってもよく、例えば、コントローラを用いた操作そのものの操作情報（例えば、各ボタンに対する操作を示すキーデータ、スティックに対する傾倒状態を示すスティックデータ、加速度センサおよび角速度センサ等の各センサの検出状態を示すセンサデータ等）でもよい。また、操作情報に所定の演算を行った結果のデータでもよい。また、コントローラを用いて操作される仮想オブジェクトに関するオブジェクト情報（仮想オブジェクトの仮想空間における位置、方向、動作、状態等を示すオブジェクトデータ等）等でもよい。さらに、それらのいずれか複数または全てであってもよい。
【０１７２】
なお、図１７に示す実施形態においては、上記ユーザグループに属しているユーザ全員それぞれのための画像（例えば、当該ユーザ全員がそれぞれ制御している仮想オブジェクトを含む画像）ではなく、情報処理システム１を操作している自機ユーザのための画像が、情報処理システム１の表示画面を必要に応じて分割して表示される。例えば、情報処理システム１をユーザＥ１およびユーザＥ２が操作している場合、情報処理システム１の表示画面が２分割されて、一方の分割表示領域にユーザＥ１の操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点としたゲーム画像を表示し、他方の分割表示領域にユーザＥ２の操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点としたゲーム画像を表示する。したがって、本実施形態は、ユーザ毎に表示対象が異なるゲームに適している。ただし、他の実施形態のゲームにおいては、ユーザグループ全員のための共通の画面が表示されてもよい。また、ユーザグループ全員に共通の画面でない場合でも、自機を２人で使う場合に、当該２人に対して共通の画面が表示される態様でもよい。
【０１７３】
図１６におけるロビー選択画面において、ユーザがゲームを行うためにユーザグループを新たに作成する選択肢を選択した場合、グループ作成を選択した情報処理システム１は、親機となって以降のゲーム処理が進められる。図１８において、新たなユーザグループを作成した情報処理システム１の表示画面には、親機待機画面が表示される。親機待機画面は、親機となった情報処理システム１（すなわち、自機）が作成したユーザグループの状況が示される。例えば、親機待機画面は、上記ユーザグループの親機を操作しているユーザ名（自機であり、図１８においては名前Ａ１）と、当該ユーザグループにおける他のユーザ名（図１８においては名前Ａ２）とが表示される。ここで、図１８において表示されているユーザ名Ａ１およびユーザ名Ａ２は、何れも当該親機待機画面を表示している自機のユーザ名を示しており、他機と通信しながら自機を２人で用いるプレイスタイルが選択されているために、２人のユーザ名が自機のユーザ名として登録されている。このように、本実施形態では、親機の情報処理システム１が複数のユーザによって操作されている場合、当該親機がユーザグループを作成することによって、いずれかのユーザを親機のユーザとして、当該複数のユーザが同時に当該ユーザグループに参加することができる。なお、親機待機画面に表示されるユーザ名は、自機を操作しているユーザ名を含んでもよいし、含まなくてもよい。また、上記親機待機画面では、現在の状態が上記ユーザグループにさらに参加するユーザを募集している状態であることが示されているため、当該親機待機画面を見るユーザは、現時点でユーザグループに参加しているユーザ名とともに現時点の進行状況を知ることができる。また、自機を操作するユーザが１人であるとき、自機を操作するユーザの追加を受け付ける処理が可能となっていてもよい。
【０１７４】
上記親機待機画面は、新たに生成したユーザグループに参加するユーザの募集を締め切る選択肢（「しめきる」）も示される。親機となった情報処理システム１は、ユーザが締め切る選択肢を選択する操作を行うことによって、それ以上の参加者を増やすことなく、ゲーム開始へ進めることができる。
【０１７５】
ユーザグループの親機のユーザが、当該ユーザグループに参加するユーザの募集を締め切る操作を行った場合、当該情報処理システム１の表示画面には、親機ゲーム設定画面が表示される。親機ゲーム設定画面は、これから開始されるゲームにおける各種設定内容を示す画面である。例えば、親機ゲーム設定画面は、選択されているゲームフィールド、ゲームルールの説明、構成チーム状況、使用するゲームキャラクタの能力等が表示される。なお、上記各種設定内容は、親機を操作するユーザによって少なくとも１つが変更可能であってもよいが、子機を操作するユーザによって変更可能な項目が含まれていてもよい。何れの場合であっても、上記各種設定内容の変更が行われた場合は、参加しているユーザグループにおける装置間において当該変更内容を示す情報が送受信され、当該情報に応じて親機ゲーム設定画面に表示されている内容が適宜更新されてもよい。
【０１７６】
新たに作成したユーザグループによる通信ゲームが開始された場合、当該通信ゲームを行うためのゲーム画面を情報処理システム１の表示画面に表示して、当該通信ゲームが進められる。なお、通信ゲームの開始については、ユーザグループの親機のユーザが、ゲームを開始する操作（例えば、親機ゲーム設定画面において表示されたゲーム開始を指示知る選択肢を選択する操作）を行うことに応じて行われてもよいし、参加者の募集を締め切った後の所定時間の経過や所定条件を満たしたこと等に応じて自動的に行われてもよい。また、上述したように、通信ゲームが行われる際は、当該通信ゲームに参加している各情報処理システム１それぞれが、当該情報処理システム１を操作しているコントローラを用いた操作に基づいた情報を、ローカル通信を介して送受信する。
【０１７７】
なお、図１８に示すように、本実施形態においては、親機の情報処理システム１においても、上記ユーザグループに属しているユーザ全員それぞれのための画像ではなく、情報処理システム１を操作している自機ユーザのための画像が、情報処理システム１の表示画面が必要に応じて分割されて表示される。例えば、親機の情報処理システム１をユーザＡ１およびユーザＡ２が操作している場合、情報処理システム１の表示画面が２分割されて、一方の分割表示領域にユーザＡ１の操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点としたゲーム画像を表示し、他方の分割表示領域にユーザＡ２の操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点としたゲーム画像を表示する。ただし、他の実施形態のゲームにおいては、ユーザグループ全員のための共通の画面が表示されてもよい。また、ユーザグループ全員に共通の画面でない場合でも、自機を２人で使う場合に、当該２人に対して共通の画面が表示される態様でもよい。
【０１７８】
図１６に示す据置モードのプレイスタイル選択画面において、自機のみを用いて３人以上でプレイするプレイスタイルが選択された場合、各種ゲーム設定が行われた後、図１９に示すように、ゲームを行うためのゲーム画面が情報処理システム１に接続された据置型モニタ６に表示される。ここで、据置型モニタ６に表示される表示画面は、図１３を用いて説明したように、操作するユーザの数に応じて分割される。例えば、情報処理システム１は、据置型モニタ６の表示領域を４つに分割して使用し、ユーザのための画像（例えば、当該ユーザの操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点としたゲーム画像）を、それぞれの分割表示領域に表示する。
【０１７９】
このように据置型モニタ６に表示される表示画面が４つに分割されて、３人以上のユーザで複数人プレイしている状態で、クレードル５から本体装置２が外された場合を考える。この場合、上述したように、情報処理システム１は、据置モードから携帯モードに切り替わり、据置モードにおいて３人以上でプレイしているゲームを携帯モードでプレイする状態となる。その一方で、本実施形態において、自機のみを用いて複数人プレイをする場合のゲーム参加総人数の上限値は、携帯モードにおいて２人、据置モードで４人となっている。したがって、上述したようなゲーム中に据置モードから携帯モードに切り替えた場合、携帯モードにおけるゲーム参加総人数を超えてしまうことになる。したがって、情報処理システム１は、ゲーム中に据置モードから携帯モードに切り替えられることによってゲーム参加総人数を超えてしまう状態になった場合、当該ゲームを一旦中断した上で、本体装置２のディスプレイ１２に据置モードに戻すように促す情報を表示する。
【０１８０】
そして、上記ゲーム中断状態において、クレードル５に本体装置２が再び載置された場合、情報処理システム１は、携帯モードから据置モードに復帰させて当該中断していたゲームを再開する。すなわち、情報処理システム１は、据置モードに復帰することに応じて、本体装置２のディスプレイ１２を未表示にするとともに、据置型モニタ６の表示領域が４つに分割され、ユーザのための画像をそれぞれの分割表示領域に表示して、ゲームを（例えば、中断していた状態から）再開させる。
【０１８１】
なお、図１６〜図１９に示した情報処理システム１における複数人プレイが可能なゲームを行う際の動作の一例では、複数の情報処理システム１間で通信ゲームを行う場合であっても自機ユーザのためのゲーム画像が自機の表示画面に表示される。しかしながら、他機ユーザのためのゲーム画像も自機の表示画面に表示してもかまわない。この場合、自機のユーザ数に他機のユーザ数を加えた人数に応じて自機の表示画面が分割され、当該分割表示領域に自機のユーザのための画像および他機のユーザのための画像をそれぞれ表示してもよい。
【０１８２】
また、上述したゲーム中における据置モードから携帯モードへの切り替えに起因するゲームを中断する処理は、上述した通信ゲーム中に行ってもかまわない。図１６〜図１９に示した情報処理システム１における複数人プレイが可能なゲームを行う際の動作の一例では、通信ゲームに参加する各機参加人数の上限数が２人に設定されているため、通信ゲームを開始する前から当該通信ゲームに参加する情報処理システム１を操作するユーザ数が携帯モードであっても据置モードであっても２人に制限されている。つまり、上記動作の一例では、通信ゲーム中に据置モードから携帯モードへの切り替えが行われたとしても、上述したような人数制限を超えるようなことがない。しかしながら、通信ゲームに参加する各機参加人数の上限数を４人として、各機において複数人プレイをする場合の当該各機のゲーム参加人数の上限値を、携帯モードにおいて２人、据置モードで４人とした場合、３人以上の据置モードで通信ゲームに参加した情報処理システム１において上述した据置モードから携帯モードへの切り替えが当該通信ゲーム中に行われると、同様に携帯モードにおける人数制限を超えることが生じる。このような場合、上記通信ゲームに参加している全ての情報処理システム１においてゲームを中断してもいいし、当該通信ゲーム中に人数制限を越えた情報処理システム１のみ当該通信ゲームを中断または当該通信ゲームを終了させてもよい。
【０１８３】
次に、図２０〜図２４を参照して、本実施形態において情報処理システム１で実行される具体的な処理の一例について説明する。図２０は、本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、ＤＲＡＭ８５には、図２０に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１８４】
ＤＲＡＭ８５のプログラム記憶領域には、情報処理システム１で実行される各種プログラムＰａが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムＰａは、上述した他の情報処理システム１とローカル通信を行うための通信プログラムや、左コントローラ３および右コントローラ４との間で無線通信するための通信プログラムや、左コントローラ３および／または右コントローラ４や他の情報処理システム１から取得したデータに基づいた情報処理（例えば、ゲーム処理）を行うためのアプリケーションプログラム、クレードル５に対する本体装置２の着脱に応じて動作モードを切り替えるモード設定プログラム等が記憶される。なお、各種プログラムＰａは、フラッシュメモリ８４に予め記憶されていてもよいし、情報処理システム１に着脱可能な記憶媒体（例えば、第１スロット２３に装着された第１の種類の記憶媒体、第２スロット２４に装着された第２の種類の記憶媒体）から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよい。ＣＰＵ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶された各種プログラムＰａを実行する。
【０１８５】
また、ＤＲＡＭ８５のデータ記憶領域には、情報処理システム１において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、ＤＲＡＭ８５には、無線通信設定データＤａ、ローカル通信設定データＤｂ、操作データＤｃ、受信データＤｄ、送信データＤｅ、設定モードデータＤｆ、グループ情報データＤｇ、ゲーム設定情報データＤｈ、および画像データＤｉ等が記憶される。
【０１８６】
無線通信設定データＤａは、左コントローラ３および右コントローラ４と無線通信するためのデータである。例えば、無線通信設定データＤａは、各コントローラに対して固有に付される値（例えば、ＩＤ）を示す情報、左コントローラであるか右コントローラであるかを示す情報、左コントローラ３および右コントローラ４との無線通信に関する接続設定（ペアリング）に関する無線通信情報、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着されているか否かを示す情報等を示すデータを含んでいる。なお、無線通信設定データＤａは、上述した無線設定処理が行われることによって設定されるが、後述する情報処理システム１で実行される処理が行われる前に無線設定処理が行われていてもよいし、当該処理中に無線設定処理が適宜行われてもよい。
【０１８７】
ローカル通信設定データＤｂは、他の情報処理システム１との間で直接無線通信するためのデータであり、他の情報処理システム１との間でいわゆる「ローカル通信」するためのデータである。例えば、ローカル通信設定データＤｂは、情報処理システム１同士をアドホック通信によって無線通信するためのデータを含んでおり、ローカル通信可能な他の情報処理システム１に対して固有に付されている値を示す情報等のデータを含んでいる。なお、ローカル通信設定データＤｂは、後述する情報処理システム１で実行される処理が行われる前に、アドホック通信によって接続可能な他の情報処理システム１をサーチしてユーザの入力操作によりお互いが「ローカル通信」を行うことを許容する場合に設定されてもよいし、当該処理中に設定されてもよい。
【０１８８】
操作データＤｃは、左コントローラ３および／または右コントローラ４から適宜取得した操作データである。本実施形態では、無線通信によって左コントローラ３および／または右コントローラ４から所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データＤｃが適宜更新される。なお、操作データＤｃの更新周期は、後述する情報処理システム１で実行される処理の周期である１フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。
【０１８９】
受信データＤｄは、他の情報処理システム１から「ローカル通信」を介して受信したデータである。送信データＤｅは、他の情報処理システム１へ「ローカル通信」を介して送信するためのデータである。
【０１９０】
設定モードデータＤｆは、情報処理システム１の動作モードが携帯モードであるか据置モードであるかを示すデータである。本実施形態では、後述する情報処理システム１で実行される処理が行われる前または当該処理中において、本体装置２がクレードル５に取り付けられているか否かによって適宜情報処理システム１の動作モードが判定（例えば、上記処理のバップグラウンドで判定）されており、当該判定結果に応じて設定モードデータＤｆが更新されている。
【０１９１】
グループ情報データＤｇは、情報処理システム１間で通信ゲームをする際に設定されるユーザグループに関する情報を示すデータである。例えば、グループ情報データＤｇは、ユーザグループの親機および当該親機のユーザを示す情報、ユーザグループに参加している子機および当該子機のユーザを示す情報、ユーザグループへの参加可否を示す情報（ゲーム中のために参加できないことを示す情報を含む）、ユーザグループの参加人数や参加可能人数を示す情報、生成されているユーザグループがプレイ対象としているゲームアプリケーションに関する情報等のデータを含んでいる。
【０１９２】
ゲーム設定情報データＤｈは、ゲームを行う際の各種設定内容を示すデータである。画像データＤｉは、ゲームの際に本体装置２のディスプレイ１２や据置型モニタ６の表示画面に画像を表示するためのデータである。
【０１９３】
次に、本実施形態における情報処理（ゲーム処理）の詳細な一例を説明する。図２１は、情報処理システム１で実行される情報処理においてロビー（グループ）を設定するまでの処理の一例を示すフローチャートである。図２２は、情報処理システム１で実行される情報処理において当該情報処理システム１が通信ゲームにおける子機となった場合の処理の一例を示すフローチャートである。図２３は、情報処理システム１で実行される情報処理において当該情報処理システム１が通信ゲームにおける親機となった場合の処理の一例を示すフローチャートである。図２４は、情報処理システム１で実行される情報処理において他の情報処理システムとローカル通信することなく行われる処理の一例を示すフローチャートである。図２５は、図２４におけるステップ２６４およびステップ２６７において行われるモード確認処理の詳細の一例を示すサブルーチンである。本実施形態においては、図２１〜図２５に示す一連の処理は、ＣＰＵ８１が各種プログラムＰａに含まれる通信プログラム、モード設定プログラム、所定のアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図２１〜図２５に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。また、図２１〜図２５では、ＣＰＵ８１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１９４】
なお、図２１〜図２５に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ８１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ８１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置２において実行される処理の一部は、本体装置２と通信可能な他の情報処理装置（例えば、本体装置２とネットワークを介して通信可能なサーバ）によって実行されてもよい。すなわち、図２１〜図２７に示す各処理は、本体装置２を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【０１９５】
また、本実施形態においては、無線通信設定データＤａ、ローカル通信設定データＤｂ、および設定モードデータＤｆをそれぞれ設定する処理が、図２１〜図２５に示すフローチャートにおける処理より先に行われていてもよいし、当該フローチャートによる処理と並行して（バックグラウンドで）行われているものとする。また、操作データＤｃを更新する処理についても、図２１〜図２５に示すフローチャートにおける処理と並行して（バックグラウンドで）行われているものとする。つまり、操作データＤｃおよび設定モードデータＤｆは、図２１〜図２５に示すフローチャートにおいて処理ステップがなくても、当該フローチャートにおける処理と並行して設定処理が行われることによって適宜更新されるものとする。なお、上述したように、図２１〜図２５に示すフローチャートにおける処理より先または当該フローチャートにおける処理中に設定モードの変更（すなわち、携帯モードから据置モードへの変更、または据置モードから携帯モードへの変更）が行われた場合、当該処理に基づいた画像を表示する表示画面も当該設定モードの変更に応じて切り替えられる。
【０１９６】
図２１において、ＣＰＵ８１は、情報処理（例えば、ゲーム処理）における初期設定を行い（ステップ２０１）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、ＣＰＵ８１は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。また、上記初期設定では、ＣＰＵ８１は、無線通信設定データＤａ、ローカル通信設定データＤｂ、および設定モードデータＤｆをそれぞれ設定する処理が既に行われている場合、当該処理結果に基づいて、無線通信設定データＤａ、ローカル通信設定データＤｂ、および設定モードデータＤｆをそれぞれ設定する。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ８１は、ゲームのプレイ人数を選択するためのトップメニュー（図１６参照）を表示して、ユーザの選択を促す（ステップ２０２）。本実施形態では、複数人プレイに限定して説明を進めるため、ここでは複数人プレイ（「みんなでプレイ」）が選択されたとして、次のステップに処理を進める。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ８１は、情報処理システム１の動作モードが携帯モードか否かを判定する（ステップ２０３）。例えば、ＣＰＵ８１は、設定モードデータＤｆを参照して、情報処理システム１の動作モードが携帯モードか否かを判定する。そして、ＣＰＵ８１は、情報処理システム１の動作モードが携帯モードである場合、ステップ２０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、情報処理システム１の動作モードが据置モードである場合、ステップ２０５に処理を進める。
【０１９９】
ステップ２０４において、ＣＰＵ８１は、携帯モード用のプレイスタイル選択画面（図１６参照）を本体装置２のディスプレイ１２に表示して、どのような利用態様（プレイスタイル）で複数人プレイを行うか選択することをユーザに促す。一方、ステップ２０５において、ＣＰＵ８１は、据置モード用のプレイスタイル選択画面（図１６参照）を本体装置２のディスプレイ１２に表示して、どのような利用態様（プレイスタイル）で複数人プレイを行うか選択することをユーザに促す。次に、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃを参照して、ユーザがいずかのプレイスタイルを選択する操作を行ったか否かを判定する（ステップ２０６）。そして、ＣＰＵ８１は、ユーザがいずれかのプレイスタイルを選択する操作を行った場合、ステップ２０７に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、ユーザがプレイスタイルを選択する操作を行っていない場合、上記ステップ２０３に戻って処理を繰り返す。
【０２００】
ステップ２０７において、ＣＰＵ８１は、ユーザが通信プレイを行うプレイスタイル（すなわち、他機と通信しながら自機を用いるプレイスタイル）を選択したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ８１は、ユーザが通信プレイを行うプレイスタイルを選択した場合、ステップ２０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、通信プレイをせずに自機のみで複数人プレイするプレイスタイルを選択した場合、ステップ２６１（図２４参照）に処理を進める。
【０２０１】
ステップ２０８において、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、ローカル通信可能な他の情報処理システム１からグループ情報を受信して、次のステップに処理を進める。例えば、後述により明らかとなるが、ユーザグループを作成した親機は、定期的に当該ユーザグループの内容（例えば、ユーザ人数やユーザ情報等）を示すグループ情報を無線送信している。上記ステップ２０８において、ＣＰＵ８１は、上記親機から無線送信されたグループ情報を受信して、受信データＤｄに格納するとともに、グループ情報データＤｇを更新する。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ８１は、上記ステップ２０８において受信したグループ情報に基づいて、ロビー選択画面（図１６参照）を表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示して（ステップ２０９）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、グループ情報データＤｇに基づいて、上記表示画面を分割使用することなく、ユーザグループを設定している親機を操作しているユーザ名、当該親機のユーザグループ毎の参加人数と参加可能人数、ユーザグループ毎に参加可否を識別する画像、ユーザグループを新たに作成する選択肢等を表示する。ここで、ＣＰＵ８１は、グループ情報データＤｇに基づいて、ユーザグループ毎に参加可否を判定し、当該判定結果に基づいて参加可否を識別する画像を付与して上記表示画面に表示してもかまわない。また、ＣＰＵ８１は、グループ情報データＤｇに基づいて、締め切り情報が送信されたユーザグループがある場合、当該ユーザグループに対して参加不可であることを識別する画像を付与して上記表示画面に表示してもかまわない。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃを参照して、ユーザが既に設定されている参加可能なユーザグループへの参加を選択する操作を行ったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、ＣＰＵ８１は、参加可能なユーザグループへの参加を選択する操作が行われた場合、ステップ２２１（図２２参照）に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、参加可能なユーザグループへの参加を選択する操作が行われていない場合、ステップ２１１に処理を進める。
【０２０４】
ステップ２１１において、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃを参照して、ユーザが新たにユーザグループを作成することを選択する操作を行ったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ８１は、新たにユーザグループを作成することを選択する操作が行われた場合、ステップ２４１（図２３参照）に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、新たにユーザグループを作成することを選択する操作が行われていない場合、上記ステップ２０８に戻って処理を繰り返す。
【０２０５】
図２２において、参加可能なユーザグループへの参加を選択する操作が行われた場合、当該操作が行われた情報処理システム１は、当該ユーザグループにおける子機となる。子機となった情報処理システム１のＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、参加要求するユーザグループの親機に当該ユーザグループへの参加情報を送信し（ステップ２２１）、次のステップに処理を進める。ここで、上記参加情報は、ユーザグループへの参加を希望する旨の情報、参加要求する装置の識別情報、参加要求する装置を操作しているユーザ人数、参加要求する装置を操作しているユーザそれぞれのユーザ情報等を含んでおり、送信データＤｅに一旦格納された後、送信周期が到来することに応じて送信データＤｅに格納されているデータが参加要求するユーザグループの親機に無線送信される。なお、後述により明らかとなるが、参加要求を他の情報処理システム１（親機）へ送信した場合、当該他の情報処理システム１から参加不可である旨の返信が送信されることがある。この場合、ＣＰＵ８１は、上記ステップ２０８に戻ってロビー選択処理をやり直す。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、参加しているユーザグループの親機からグループ情報を受信し（ステップ２２２）、次のステップに処理を進める。例えば、後述により明らかとなるが、ユーザグループを作成した親機は、定期的に当該ユーザグループの内容を示すグループ情報を無線送信している。上記ステップ２２２において、ＣＰＵ８１は、参加しているユーザグループの親機から無線送信されたグループ情報を受信して、受信データＤｄに格納するとともに、グループ情報データＤｇを更新する。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ８１は、上記ステップ２２２において受信したグループ情報に基づいて、子機待機画面（図１７参照）を表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示して（ステップ２２３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、グループ情報データＤｇに基づいて、上記表示画面を分割使用することなく、参加しているユーザグループを設定している親機を操作しているユーザ名、当該ユーザグループの子機を操作しているユーザ人数およびユーザ名等とともに、当該ユーザグループにさらに参加するユーザを募集している状態であることを表示する。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ８１は、参加しているユーザグループへの参加者募集が締め切られたか否かを判定する（ステップ２２４）。例えば、後述により明らかとなるが、ユーザグループを作成した親機は、参加者募集を締め切った場合、当該募集を締め切ったことを示す締め切り情報を含むグループ情報を無線送信している。ＣＰＵ８１は、当該締め切り情報を参加しているユーザグループの親機から受信した場合、ステップ２２５に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、当該締め切り情報を参加しているユーザグループの親機から受信していない場合、上記ステップ２２２に戻って処理を繰り返す。
【０２０９】
ステップ２２５において、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、参加しているユーザグループの親機からゲーム設定情報を受信し、次のステップに処理を進める。例えば、後述により明らかとなるが、ユーザグループを作成した親機は、定期的に当該ユーザグループで行われるゲームの設定内容を示すゲーム設定情報を無線送信している。上記ステップ２２５において、ＣＰＵ８１は、参加しているユーザグループの親機から無線送信されたゲーム設定情報を受信して、受信データＤｄに格納するとともに、ゲーム設定情報データＤｈを更新する。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ８１は、上記ステップ２２５において受信したゲーム設定情報に基づいて、子機ゲーム設定画面（図１７参照）を表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示して（ステップ２２６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、ゲーム設定情報データＤｈに基づいて、上記表示画面を分割使用することなく、これから開始されるゲームにおける各種設定内容を示す子機ゲーム設定画面を表示する。なお、子機ゲーム設定画面において表示される各種設定内容は、子機を操作するユーザによって変更可能な項目が含まれていてもよい。この場合であっても、上記各種設定内容が変更される操作が行われた場合は、参加しているユーザグループにおける親機へ当該変更内容を示すゲーム設定情報が送信され、当該情報に応じて子機ゲーム設定画面に表示されている内容が適宜更新される。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ８１は、参加しているユーザグループによるゲームが開始されるか否かを判定する（ステップ２２７）。例えば、後述により明らかとなるが、ユーザグループを作成した親機は、ゲームを開始する場合、当該ゲーム開始を示すゲーム開始情報を無線送信している。ＣＰＵ８１は、当該ゲーム開始情報を参加しているユーザグループの親機から受信した場合、ステップ２２８に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、当該ゲーム開始情報を参加しているユーザグループの親機から受信していない場合、上記ステップ２２５に戻って処理を繰り返す。
【０２１２】
ステップ２２８において、ゲームが開始された場合、当該ゲームをプレイするための操作情報を、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、自機が参加しているユーザグループの各情報処理システム１へ送信し、次のステップに処理を進める。上記操作情報は、操作データＤｃに格納されている操作内容に基づいて生成される。ここで、上述したように、上記操作情報は、自機を操作しているコントローラを用いた操作そのものの内容を示す情報、および／または、当該コントローラを用いて操作される仮想オブジェクトに関するオブジェクト情報等であり、送信データＤｅに一旦格納された後、送信周期が到来することに応じて送信データＤｅに格納されているデータが参加しているユーザグループの各機に無線送信される。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、参加しているユーザグループの各機から操作情報を受信し（ステップ２２９）、次のステップに処理を進める。例えば、自機と同様にユーザグループに属する各機は、定期的に当該各機におけるコントローラを用いた操作そのもの内容を示す情報、および／または、当該コントローラを用いて操作される仮想オブジェクトに関するオブジェクト情報等を操作情報として無線送信している。上記ステップ２２９において、ＣＰＵ８１は、参加しているユーザグループの各機から無線送信された操作情報を受信して、受信データＤｄに格納する。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ８１は、通信ゲーム処理を行い（ステップ２３０）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃおよびユーザグループの各機から受信した操作情報に基づいて、参加しているユーザグループにおける各ユーザが操作している仮想オブジェクトを仮想空間に配置することによって、当該ユーザグループがプレイしているゲームにおける仮想空間を構築する。そして、ＣＰＵ８１は、自機のユーザが操作している仮想オブジェクトに関連するゲーム画像（当該ユーザの操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）を生成して、表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示する（図１７参照）。なお、ＣＰＵ８１は、自機が複数のユーザによって複数の仮想オブジェクトがそれぞれ操作されている場合、表示画面を分割使用して、画面分割によってそれぞれのユーザの操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点とした画像を表示する。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ２３１）。上記ステップ２３１においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、自機のユーザや参加しているユーザグループにおける親機のユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ８１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ２２８に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０２１６】
図２３において、新たなユーザグループを作成する操作が行われた場合、当該操作が行われた情報処理システム１は、当該ユーザグループにおける親機となる。親機となった情報処理システム１のＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、ローカル通信可能な他の情報処理装置１にグループ情報を送信し（ステップ２４１）、次のステップに処理を進める。ここで、上記グループ情報は、自機が作成しているユーザグループの内容を示す情報であり、自機（すなわち、親機）を操作しているユーザ名、自機が作成しているユーザグループに参加している子機を操作しているユーザ人数およびユーザ名、当該ユーザグループにおいてユーザを募集している状態か否かを示す情報等を含んでおり、当該情報を示すデータがグループ情報データＤｇに格納されている。ＣＰＵ８１は、上記グループ情報を送信データＤｅに一旦格納した後、送信周期が到来することに応じて送信データＤｅに格納されているデータをローカル通信可能な他の情報処理システム１に無線送信する。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、ローカル通信可能な他の情報処理システム１から参加情報を受信し（ステップ２４２）、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ２２１において説明されているように、自機が作成しているユーザグループに参加要求する情報処理システム１は、当該ユーザグループへの参加情報を送信している。上記ステップ２４２において、ＣＰＵ８１は、参加要求する他の情報処理システム１から無線送信された参加情報を受信して、受信データＤｄに格納する。そして、ＣＰＵ８１は、参加情報を送信した他の情報処理システム１のユーザ全員が自機のユーザグループに参加可能か否かを判定する。例えば、ＣＰＵ８１は、既に自機が作成しているユーザグループに参加できるゲーム参加総人数の上限数に達している、または参加要求したユーザ全員の参加を認めると当該上限数を超えてしまう場合、上記参加要求に関して否定判定を行う。そして、ＣＰＵ８１は、上記否定判定が行われた場合、上記参加要求した情報処理システム１に対して、参加不可である旨の返信を送信する。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ８１は、グループ情報を更新して（ステップ２４３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、グループ情報データＤｇが示す自機が親機となっているユーザグループの内容および上記ステップ２４２で受信した参加要求において許可した参加情報に基づいて、必要に応じて当該ユーザグループの内容を変更してグループ情報データＤｇを更新する。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ８１は、上記ステップ２４３において更新したグループ情報に基づいて、親機待機画面（図１８参照）を表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示して（ステップ２４４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、グループ情報データＤｇに基づいて、上記表示画面を分割使用することなく、参加しているユーザグループを設定している親機（すなわち、自機）を操作しているユーザ人数およびユーザ名、当該ユーザグループの子機を操作しているユーザ名等とともに、当該ユーザグループにさらに参加するユーザを募集している状態であることを表示する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ８１は、作成しているユーザグループへの参加者募集を締め切るか否かを判定する（ステップ２４５）。例えば、ユーザグループを作成した親機は、当該親機のユーザ操作（例えば、親機待機画面における「しめきる」選択肢を選択する操作）に応じて、または所定の条件を満たした場合（例えば、ユーザグループに参加できるゲーム参加総人数の上限数に達した場合、ユーザグループ作成後に所定時間が経過した場合等）、作成しているユーザグループへの参加者募集を締め切ると判定する。そして、ＣＰＵ８１は、作成しているユーザグループへの参加者募集を締め切る場合、ステップ２４５に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、作成しているユーザグループへの参加者募集を継続する場合、上記ステップ２４１に戻って処理を繰り返す。
【０２２１】
ステップ２４６において、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、ローカル通信可能な他の情報処理システム１に締め切り情報を送信し、次のステップに処理を進める。ここで、上記締め切り情報は、上記ユーザグループにおいて、参加者募集を締め切ったことを示す情報であり、上記グループ情報に含まれる情報である。ＣＰＵ８１は、上記締め切り情報を含むグループ情報を送信データＤｅに一旦格納した後、送信周期が到来することに応じて送信データＤｅに格納されているデータをローカル通信可能な他の情報処理システム１に無線送信する。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ８１は、ゲーム設定情報データＤｈに基づいて、親機ゲーム設定画面（図１８参照）を表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示して（ステップ２４７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、ゲーム設定情報データＤｈに基づいて、上記表示画面を分割使用することなく、これから開始されるゲームにおける各種設定内容を示す親機ゲーム設定画面を表示する。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃに基づいて、親機ゲーム設定画面において表示される各種設定内容を設定変更する操作が行われたか否かを判定する（ステップ２４８）。そして、ＣＰＵ８１は、設定変更する操作が行われた場合、ステップ２４９に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、設定変更する操作が行われていない場合、ステップ２５０に処理を進める。
【０２２４】
ステップ２４９において、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃに応じて、親機ゲーム設定画面において表示されている各種設定内容を変更して、ステップ２５０に処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃに応じて変更された各種設定内容を用いて、ゲーム設定情報データＤｈを更新する。
【０２２５】
ステップ２５０において、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、自機が作成したユーザグループに属する子機にゲーム設定情報を送信し、次のステップに処理を進める。ＣＰＵ８１は、ゲーム設定情報データＤｈが示す自機が作成したユーザグループにおいて行うゲームに関するゲーム設定情報を送信データＤｅに一旦格納した後、送信周期が到来することに応じて送信データＤｅに格納されているデータを自機が作成したユーザグループに属する子機に無線送信する。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ８１は、自機が作成したユーザグループによるゲームを開始するか否かを判定する（ステップ２５１）。例えば、ユーザグループを作成した親機は、当該親機のユーザ操作（例えば、親機ゲーム設定画面における「ゲーム開始」の選択肢を選択する操作）に応じて、または所定の条件を満たした場合（例えば、参加者募集を締め切った後に所定時間が経過した場合等）、作成しているユーザグループによるゲームを開始すると判定する。そして、ＣＰＵ８１は、ゲームを開始する場合、当該ゲーム開始を示すゲーム開始情報を自機が作成したユーザグループに属する子機に無線送信する。ＣＰＵ８１は、ゲームを開始してゲーム開始情報を子機に送信した場合、ステップ２５２に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ２４７に戻って処理を繰り返す。
【０２２７】
ステップ２５２において、ゲームが開始された場合、当該ゲームをプレイするための操作情報を、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、自機が参加しているユーザグループの各情報処理システム１へ送信し、次のステップに処理を進める。上記ステップ２２８と同様に、上記操作情報は、操作データＤｃに格納されている操作内容に基づいて生成され、同じユーザグループの各機に無線送信される。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ８１は、ローカル通信設定データＤｂに基づいて、参加しているユーザグループの各機から操作情報を受信し（ステップ２５３）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２２９と同様に、ＣＰＵ８１は、同じユーザグループに属する各機から無線送信された操作情報を受信して、受信データＤｄに格納する。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ８１は、通信ゲーム処理を行い（ステップ２５４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃおよびユーザグループの各機から受信した操作情報に基づいて、参加しているユーザグループにおける各ユーザが操作している仮想オブジェクトを仮想空間に配置することによって、当該ユーザグループがプレイしているゲームにおける仮想空間を構築する。そして、ＣＰＵ８１は、自機のユーザが操作している仮想オブジェクトに関連するゲーム画像（当該ユーザの操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）を生成して、表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示する（図１８参照）。なお、ＣＰＵ８１は、自機が複数のユーザによって複数の仮想オブジェクトがそれぞれ操作されている場合、表示画面を分割使用して、ゲーム内容によって、画面分割によってそれぞれのユーザの操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像を表示したり、当該仮想オブジェクトを一人称視点とした画像を表示したりする。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ２５５）。上記ステップ２５５においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、自機のユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ８１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ２５２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０２３１】
図２４において、通信プレイをせずに自機のみで複数人プレイするプレイスタイルが選択された場合、当該プレイスタイルが選択された情報処理システム１は、ゲーム設定情報データＤｈに基づいて、ゲーム設定画面を表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）に表示して（ステップ２６１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、ゲーム設定情報データＤｈに基づいて、上記表示画面を分割使用することなく、これから開始されるゲームにおける各種設定内容を示すゲーム設定画面を表示する。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃに基づいて、自機のゲーム設定画面において表示されている各種設定内容を設定変更する操作が行われたか否かを判定する（ステップ２６２）。そして、ＣＰＵ８１は、設定変更する操作が行われた場合、ステップ２６３に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、設定変更する操作が行われていない場合、ステップ２６４に処理を進める。
【０２３３】
ステップ２６３において、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃに応じて、自機のゲーム設定画面において表示されている各種設定内容を変更して、ステップ２６４に処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃに応じて変更された各種設定内容を用いて、ゲーム設定情報データＤｈを更新する。
【０２３４】
ステップ２６４において、ＣＰＵ８１は、モード確認処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図２５を参照して、上記ステップ２６４で行うモード設定処理について説明する。
【０２３５】
図２５において、ＣＰＵ８１は、設定モードデータＤｆを参照して、自機の動作モードが携帯モードに設定されているか否かを判定する（ステップ３０１）。そして、ＣＰＵ８１は、自機が携帯モードに設定されている場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、自機が据置モードに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３６】
ステップ３０２において、ＣＰＵ８１は、ゲームを行うユーザの数が、携帯モードにおいて複数人プレイをする場合のゲーム参加総人数の上限（例えば、２人）内か否かを判定する。そして、ＣＰＵ８１は、ゲームを行うユーザの数が、携帯モードにおいて複数人プレイをする場合のゲーム参加総人数の上限を越えている場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、ゲームを行うユーザの数が、携帯モードにおいて複数人プレイをする場合のゲーム参加総人数の上限内である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３７】
ステップ３０３において、ＣＰＵ８１は、当該モード確認処理を行う前に行っていた処理（例えば、ゲーム設定を行う処理やゲームを進行する処理）を中断して（図１９参照）、次のステップに処理を進める。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ８１は、クレードル脱着情報をユーザに報知して（ステップ３０４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、本体装置２のディスプレイ１２に据置モードに戻すようにユーザに促す情報を表示したり（図１９参照）、据置モードに戻すようにユーザに促す音声を本体装置２のスピーカ８８から出力したりして、ユーザにクレードル脱着情報を報知する。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ８１は、設定モードデータＤｆを参照して、自機の動作モードが据置モードに戻されたか否かを判定する（ステップ３０５）。そして、ＣＰＵ８１は、自機が据置モードに設定されている場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、自機が携帯モードに設定されている場合、上記ステップ３０４の処理を繰り返す。
【０２４０】
ステップ３０６において、ＣＰＵ８１は、上記ステップ３０３において中断していた処理を再開して、当該サブルーチンによる処理を終了する。上記ステップ３０６の処理によって、モード確認処理を行う前に行って中断されていた処理（例えば、ゲーム設定を行う処理やゲームを進行する処理）が再開される（図１９参照）。
【０２４１】
図２４に戻り、上記ステップ２６４のモード確認処理の後、ＣＰＵ８１は、ゲームを開始するか否かを判定する（ステップ２６５）。例えば、ＣＰＵ８１は、自機のユーザ操作（例えば、ゲーム設定画面における「ゲーム開始」の選択肢を選択する操作）に応じて、または所定の条件を満たした場合（例えば、ゲーム設定画面が表示された後に所定時間が経過した場合等）、ゲームを開始すると判定する。そして、ＣＰＵ８１は、ゲームを開始する場合、ステップ２６６に処理を進める。一方、ＣＰＵ８１は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ２６１に戻って処理を繰り返す。
【０２４２】
ステップ２６６において、ＣＰＵ８１は、自機のみによるゲーム処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ８１は、操作データＤｃに基づいて、自機のユーザそれぞれが操作している仮想オブジェクトを仮想空間に配置することによって、当該ユーザがプレイしているゲームにおける仮想空間を構築する。そして、ＣＰＵ８１は、自機のユーザが操作している仮想オブジェクトそれぞれに関連するゲーム画像（当該ユーザの操作によって制御されている仮想オブジェクトを含む画像や当該仮想オブジェクトを一人称視点とした画像）を画面分割によって生成し、表示画面（携帯モードの場合は本体装置２のディスプレイ１２、据置モードの場合は据置型モニタ６の表示画面）を分割使用して表示する（図１９参照）。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ８１は、モード確認処理（ステップ２６７）を行い、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ２６７で行うモード確認処理は、図２５を用いて説明した上記ステップ２６４におけるモード確認処理と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ２６８）。上記ステップ２６８においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、自機のユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ８１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ２６６に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０２４５】
上記のように、本実施形態においては、複数の情報処理システム１を用いて通信ゲームを行う場合、当該情報処理システム１の数より多い人数が参加することができる。また、携帯モードではユーザが所望する場所まで表示画面を持ち運ぶことができる。一方、表示画面を分割使用して複数のユーザが利用する情報処理（例えば、ゲーム処理）を行う場合、据置モードでは相対的に大きな表示画面を分割して利用できるため、相対的に多くのユーザで利用したとしても分割表示領域の大きさを十分確保することができる。このように、携帯モードおよび据置モードを使い分けることによって、携帯型装置および据置型装置の利便性を向上させることができる。
【０２４６】
なお、本実施形態においては、複数の情報処理システム１が属するユーザグループを用いて通信ゲームを行っている場合、各情報処理システム１の表示画面には、当該ユーザグループに属しているユーザ全員それぞれのための画像（例えば、当該ユーザ全員がそれぞれ制御している仮想オブジェクトを含む画像）ではなく、情報処理システム１を操作している自機ユーザのための画像が表示される。しかしながら、他の実施形態においては、複数の情報処理システム１が属するユーザグループを用いて通信ゲームを行っている場合、複数の情報処理システム１の少なくとも１つの表示画面に、当該ユーザグループに属している自機以外のユーザのための画像を表示してもよい。この場合、情報処理システム１の表示画面は、自機のユーザの人数に当該自機以外のユーザの人数を加えた数に分割使用されて、画面分割によってそれぞれのユーザ用の画像が表示されることになる。また、別に実施形態においては、全てのユーザのための共通の画像が表示されるようにしてもよい。
【０２４７】
また、本実施形態においては、ユーザグループへの参加募集を締め切った後にゲーム設定情報の確認／変更処理を介してゲームが開始されるが、当該ゲーム設定情報の確認／変更処理が行われなくてもよい。この場合、親機の情報処理システム１がゲーム開始する処理を行うことに応じて、ユーザグループへの参加募集を締め切られてゲームが開始されてもよい。
【０２４８】
また、複数の情報処理システム１が属するユーザグループを用いて通信ゲームを行う場合にやり取りされる操作情報は、自機を操作しているコントローラを用いた操作そのものの内容を示す情報、当該コントローラを用いて操作される仮想オブジェクトに関するオブジェクト情報である例を示したが、互いのゲーム進行が把握できる情報であれば他の情報であってもよい。例えば、自機で操作している仮想カメラの情報や自機のユーザ用として作成されている画像そのものの情報であってもよい。
【０２４９】
また、本実施形態における携帯モードにおいて、自機を複数のユーザによって操作する場合、当該操作人数が増えると本体装置２において実行される処理量が多くなるために本体装置２における消費電力が増えることが考えられる。しかしながら、本実施形態における携帯モードでは、据置モードに対して相対的に少ない人数に操作人数が制限されるとともに、本体装置２の処理能力も制限されるため、当該携帯モードにおける消費電力を抑えることが可能となっている。また、本実施形態では、携帯モードにおける上記操作人数の制限を超える人数で本体装置２を利用したい場合、据置モードに切り替えることによってクレードル６を介した本体装置２への充電が可能となるため、当該制限より多い人数での利用が可能になるとともに、本体装置２の処理能力の制限も解除され、相対的に大きな据置の表示画面を分割して利用することも可能となる。すなわち、本実施形態の据置モードでは、携帯モードにおける様々な制限を解消してより利便性の高い多人数利用が可能となる。
【０２５０】
また、本実施形態においては、１人のユーザが１つのコントローラ（すなわち、左コントローラ３および右コントローラ４の一方）を用いており、この場合、１人のユーザが１つのコントローラを１つの操作装置として用いる利用態様となる。しかしながら、本実施形態においては、１人のユーザが一対のコントローラ（すなわち、左コントローラ３および右コントローラ４の両方）を用いて、左手に一方のコントローラ（すなわち、左コントローラ３）を把持して、右手に他方のコントローラ（すなわち、右コントローラ４）を把持して、操作する利用態様でもよい。この場合、１人のユーザが一対のコントローラの組みを１つの操作装置として用いる利用態様となる。つまり、本実施形態において、ユーザが操作する操作装置は、１つのコントローラでも複数のコントローラでもよく、本実施形態における操作装置は、１以上のコントローラによって構成可能となる概念である。
【０２５１】
また、本実施形態においては、通信ゲームのユーザグループに参加する全ユーザ数（換言すれば、通信ゲームに用いられる全操作装置の数）を示す情報を、当該ユーザグループの親機が管理してもよいし、当該ユーザグループの各機が管理してもよい。後者の場合、各機は、他の装置それぞれから上記ユーザグループに参加するユーザ数（換言すれば、他の装置を操作する操作装置の数）を取得して当該ユーザ数を集計することによって、各機それぞれが上記全ユーザ数を管理してもよい。
【０２５２】
また、他の実施形態においては、本体装置２は、据置型モニタ６と直接通信可能であってもよい。例えば、本体装置２と据置型モニタ６とが直接有線通信または直接無線通信を行うことが可能であってもよい。この場合、本体装置２は、本体装置２と据置型モニタ６とが直接通信可能か否かに基づいて画像の表示先を決定して動作モードを切り替えてもよい。
【０２５３】
また、付加装置（例えば、クレードル）は、本体装置２を着脱可能な任意の付加装置であってよい。付加装置は、本実施形態のように、本体装置２に対する充電を行う機能を有していてもよいし、有していなくてもよい。
【０２５４】
また、情報処理システム１は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器（ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等）等であってもよい。
【０２５５】
また、上述した説明では情報処理（ゲーム処理）や通信処理を情報処理システム１でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理システム１がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理や通信処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理システム１のＣＰＵ８１が所定のプログラムを実行することによって情報処理や通信処理を行うことが可能であるが、情報処理システム１が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０２５６】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５７】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０２５８】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理システム１に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０２５９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０２６０】
以上のように、本発明は、画面を分割して行うゲームプレイを、ユーザが所望する場所において可能とする等を目的として、例えば、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理プログラム等として利用することができる。
【符号の説明】
【０２６１】
１…情報処理システム
２…本体装置
３…左コントローラ
４…右コントローラ
５…クレードル
６…据置型モニタ
１１…ハウジング
１２…ディスプレイ
２７…下側端子
４２，６４…端子
７３…本体端子
８１…ＣＰＵ
８２…ネットワーク通信部
８３…コントローラ通信部
８５…ＤＲＡＭ
【図１】
0006564335.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006564335.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006564335.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0006564335.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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