(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に内部抽選を行って、役の当落を決定する内部抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段と、
通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技があり、該特別遊技の当落抽選を行う特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技の抽選により当選した特別遊技を、該特別遊技の貯留分として複数記憶可能な特別遊技貯留手段と、
前記特別遊技の貯留分を放出する為の放出抽選を行う放出抽選手段と、
前記特別遊技の貯留分が存在する状態で、前記放出抽選に当選した場合に、該貯留分の一部を放出する放出手段と、
放出された特別遊技を複数表示可能な表示手段と、
表示している特別遊技の中から１つの特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を具備し、
前記表示手段は、表示していた特別遊技の中から、実行している特別遊技を消去し、
前記特別遊技には、第一特別遊技と、該第一特別遊技より有利な第二特別遊技があり、該第二特別遊技には所定の遊技終了条件があり、
前記特別遊技抽選手段は、前記第二特別遊技中に前記特別遊技の抽選を行い、
前記特別遊技実行手段は、前記第二特別遊技中に前記所定の遊技終了条件が成立した場合でも、前記第二特別遊技において前記特別遊技が当選しなかったときには、第二特別遊技を継続し、
前記表示手段は、新たに当選した特別遊技を追加して表示すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルを遊技媒体に使用するパチスロやパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機等に関する。
【０００２】
また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体、クレジット又はトークン）を所定枚数（所定量）投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技役）の内部抽選（又は「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００５】
特に、Ａタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス（１種ＢＢ又は２種ＢＢ）が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置の作動）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００７】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
【０００８】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−１４３３８０
【特許文献２】特開２００５−１５２５１０
【特許文献３】特開２００９−０１８１２６
【特許文献４】特開２００９−０２８３０４
【特許文献５】特開２００５−０４６４５８
【特許文献６】特開２０１０−１３６８３６
【特許文献７】特開２０００−３３４０８１
【特許文献８】特開２００９−０１１４２６
【特許文献９】特開２００６−２２３３９６
【特許文献１０】特開２００５−１４３９３１
【特許文献１１】特開２００７−０７５３９８
【特許文献１２】特開２００４−０１６３８１
【特許文献１３】特開２００９−００５８２６
【特許文献１４】特開２００８−０６７９５２
【特許文献１５】特開２００８−３０７１２６
【特許文献１６】特開２０１０−１１９４８７
【特許文献１７】特開２０１０−０３５８９１
【特許文献１８】特開２００９−２８５０９７
【特許文献１９】特開２０１５−０２９７６６
【特許文献２０】特開２００５−１３１３０９号公報
【特許文献２１】特開２００２−１７２２０５号公報
【特許文献２２】特開２００３−０７０９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【００１１】
更に、ボーナス役を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中の再遊技の当選確率を高めたＡＴ機というものが開発されている。ＡＴ機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス（第３のボーナス）が搭載されており、ＡＴボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。
【００１２】
ところで、出願人が開発したＡＴのオリジナル技術（特許４４２８７２５号）として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄（例えば、ベル図柄）を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ＡＴが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、ＲＴ中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。
【００１３】
また、出願人のオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、ＡＲＴ中に停止ボタンの操作手順とタイミングを報知することにより、ボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある（特許４６７９６５４号、特許４５９７２４９号、特許４６００９４４号：疑似確変又はネオストックと称する）。
【００１４】
しかし、この疑似確変技術では、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において１枚小役（阻害小役）を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。
【００１５】
また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。
【００１６】
つまり、本来ハズレとすべき領域を１枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のＲＴ状態がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。
【００１７】
本発明は、第一に、実ボーナスを搭載した回胴式遊技機に複数の疑似ボーナス（アシスト・ボーナス）を付加すると共に、５号機で禁じられたボーナス・ストック機能を持たせること及び独特なストック放出方法により、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【００１８】
そして、本発明は、入賞操作順序が異なる複数種類の押し順小役（左押し順小役、中押し順小役及び右押し順小役）の何れかが当選し、ＤＤＴポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作しても、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示することが可能な遊技機等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に内部抽選を行って、役の当落を決定する内部抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段と、通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技があり、該特別遊技の当落抽選を行う特別遊技抽選手段と、前記特別遊技の抽選により当選した特別遊技を、該特別遊技の貯留分として複数記憶可能な特別遊技貯留手段と、前記特別遊技の貯留分を放出する為の放出抽選を行う放出抽選手段と、前記特別遊技の貯留分が存在する状態で、前記放出抽選に当選した場合に、該貯留分の一部を放出する放出手段と、放出された特別遊技を複数表示可能な表示手段と、表示している特別遊技の中から１つの特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を具備し、前記表示手段は、表示していた特別遊技の中から、実行している特別遊技を消去し、前記特別遊技には、第一特別遊技と、該第一特別遊技より有利な第二特別遊技があり、該第二特別遊技には所定の遊技終了条件があり、前記特別遊技抽選手段は、前記第二特別遊技中に前記特別遊技の抽選を行い、前記特別遊技実行手段は、前記第二特別遊技中に前記所定の遊技終了条件が成立した場合でも、前記第二特別遊技において前記特別遊技が当選しなかったときには、第二特別遊技を継続し、前記表示手段は、新たに当選した特別遊技を追加して表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る遊技機によれば、５号機にボーナス・ストック機能を持たせ、更に、疑似ボーナスの遊技中にストックした疑似ボーナス・ストックを通常遊技中に移行しても使用できるので、４号機以上に興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、そのボーナスゲームの終了後に再び同じ種類の疑似ボーナスを最初から実行されるので、遊技者にとって有利となる。更に、その疑似ボーナスの有利度を向上させることが可能となる。
【００２１】
本発明に係る遊技機によれば、ＤＤＴポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作すれば、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示するので、遊技者に違和感を与えることがない。また、複数種類の押し順小役を取りこぼすことで１枚小役が入賞するが、その入賞確率が従来よりも高く（約２／９から約２／３）なるので、遊技メダルの減りを緩やかにできる（つまり、ベースを上げることができ射幸性が下がる）。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図３】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図５】ドラム部の構成ブロック図である。
【図６】ドラムの図柄配置表である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラム部の構成ブロック図である。
【図９】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】左ドラムの模式図である。
【図１１】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１４】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１５】演出画面の模式図である。
【図１６】演出画面の模式図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図１９】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２０】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】ドラムの図柄配置図である。
【図２２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２３】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図２４】窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【図２５】押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２６】押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３１】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図３２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３３】遊技状態遷移図（演出状態）である。
【図３４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３５】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３７】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３８】窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【図３９】演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【図４０】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４１】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４３】演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【図４４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４５】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４７】リーチ目の種類を示す説明図である。
【図４８】超ストックタイムのフローチャートである。
【図４９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５０】ドラムの図柄配置図である。
【図５１】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図５２】左押し順小役の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【図５３】中押し順小役の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【図５４】右押し順小役の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【図５５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【００２３】
定義：
リプレイ（Replay）とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役）よりも優先的に）作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
【００２４】
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。
【００２５】
基本実施例：
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
【００２６】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図（（Ａ）は全体図、（Ｂ）は部分拡大図）である。
【００２７】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａと前扉１ｂに大別される。
【００２８】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉１ｂの前面には、上下２枚の透明パネル２２が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。
【００２９】
上透明パネル２２ａの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定される。下透明パネル２２ｂには、デザインシート２２ｃが貼りつけられることにより、窓部３（図柄表示窓）が形成される。下透明パネル２２ｂの下部２２ｄ（図１（Ａ）破線部参照）には、表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置４。図１（Ｂ）参照）が取り付けられる。表示ＬＥＤブロック４は、後述する表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３０】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン（図示せず）によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。
【００３１】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００３２】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００３３】
４ｄは、メダル投入表示ＬＥＤであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。
【００３４】
４ｅは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００３５】
４ｆは、打止め及びエラー表示ＬＥＤであり、打止め時及び重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００３６】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラムユニット）であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部３を通して目視できるようになっている。
【００３７】
５は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
【００３８】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３９】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル（クレジット）の払出し精算時に操作される。
【００４０】
７は、十字キーであり、上下左右に配置された４つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置１１に表示する際に操作される。十字キー７の近傍に１ベットボタン（図示せず）が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタンを設けない場合もある。
【００４１】
８は、マックスベットボタン（ＭＡＸベットボタン）であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚〜３枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン８の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン８が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４２】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に回転（始動）させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、遊技開始表示ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４３】
１０は、停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部１０が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを３つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４４】
１１は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態（リーチ状態）や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００４５】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｆが点灯する。
【００４６】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ（トップランプともいう）及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００４７】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００４８】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
【００４９】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図２参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００５０】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５１】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５２】
図２は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００５３】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００５４】
筐体１ａの右上部には反射板１７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板１７によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００５５】
２１は、電源部であり、電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００５６】
２１ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２１ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００５７】
２１ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃによって表示され、エラー解除スイッチ２１ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００５８】
図３は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００５９】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞（入賞させることを目的とする小役の入賞）又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００６０】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥＭ５０Ａ−Ｐ）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
【００６１】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、３つの停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６２】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。
【００６３】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選（又は、複数の小役が同時に内部当選）し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部３に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜１又は複数に増減される。
【００６４】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００６５】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００６６】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、液晶制御部１６３、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、十字キーセンサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００６７】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、後述するＲＯＭ１１ｃ（図１３参照）に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル１１ｅに出力する。
【００６８】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＴボーナス遊技中に、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００６９】
十字キーセンサ１１１は、十字キーが操作されることにより、上下左右の４方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。また、副制御部１６０は、十字キーセンサ１１１からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置１１に表示する。
【００７０】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００７１】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００７２】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００７３】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００７４】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動（ＲＢＢ）又は第二種特別役物連続作動（ＣＢＢ）を意味する。
【００７５】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００７６】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００７７】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００７８】
主制御部１００には、打ち止め設定部（図示せず）が接続されておりであり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
【００７９】
図４は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００８０】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【００８１】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００８２】
図５は、ドラム部の構成ブロック図である。
【００８３】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば役が成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【００８４】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【００８５】
図６は、ドラムの図柄配置表である。
【００８６】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００８７】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【００８８】
図７は、ドラム部の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００８９】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【００９０】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態（又はテンパイ状態）で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図７（Ｂ）参照）。
【００９１】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図７（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選結果（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部１００は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計６３コマ位置（２１コマ×３リール）あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。
【００９２】
図７の例では、テンパイ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ情報）を表示演出装置１１や音声で通知するのである。
【００９３】
図８は、ドラム部の構成ブロック図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【００９４】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【００９５】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図８（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
【００９６】
図９は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【００９７】
図９（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【００９８】
図９（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図９（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【００９９】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１００】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１０１】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１０２】
図９（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１０３】
図１０は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１０４】
図１０（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１０（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１０５】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１０６】
図１０（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。図１０（Ａ）に示す１〜４、及びチェリー図柄と重なった０のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部１００は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０１０７】
一方、図１０（Ｃ）及び図１０（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１０（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１０８】
図１１は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１０９】
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１１０】
図１２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１１１】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では１ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。
【０１１２】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は１５枚である。
【０１１３】
図１３は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１１４】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１１５】
図１４は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１１６】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１１７】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１１８】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１１９】
図１５〜図１７は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１２０】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１５（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１５（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
【０１２１】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１５（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１５（Ｃ）参照）。
【０１２２】
図１５（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図１６（Ａ）は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し（図１６（Ｂ）参照）、扉が徐々に開かれ（図１６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１６（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
【０１２３】
図１７（Ａ）（図１５（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり（図１７（Ｂ）参照）、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１７（Ｃ）参照）させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部１００から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１２４】
図１８は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１２５】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１２６】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期（約６．５ｍｓ）に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図１８（Ａ）は、ハズレ確率が高い通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１２７】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１２８】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／４００」程度、ＲＢ当選確率は「１／３００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。なお、ＢＢやＲＢは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。
【０１２９】
一方、図１８（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１３０】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１３１】
図１９は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１３２】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚を超える払い出しで終了する。
【０１３３】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１３４】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１３５】
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う（リプレイ役入賞ともいう）。リリプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー９の操作により再遊技を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
【０１３６】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。
【０１３７】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１３８】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１３９】
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１４０】
図２０は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図２の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１４２】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１４３】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１４４】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１４５】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１４６】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１４７】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１４８】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図１８の説明参照）。
【０１４９】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１５０】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部１０の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
【０１５１】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ＲＯＭ１６１に記憶されている配当表（図１９参照）に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１５２】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えたことを契機にして、ＢＢゲームモードを終了する。また、青７図柄が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えたことを契機にして、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１５３】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例１】
【０１５４】
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス（ＡＲＴ、第３のボーナス又は疑似ボーナス等）を搭載する回胴式遊技機について説明する。
【０１５５】
なお、本発明は、少なくとも（１）〜（２２）の特許性を有する特徴的構成を備えている。（１）疑似ボーナス中にストック抽選を行う。（２）疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、実ボーナス終了後に同じ色の疑似ボーナス待機状態を経て、昇格抽選し、疑似ボーナスを再び０枚目から開始する。（３）疑似ボーナス後の通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選（裏ストック個数及び放出ストック個数と種類）を行うが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。（４）裏ストックがなければボーナス放出抽選に当選してもボーナスは放出されないが、放出天井ゲーム（７７７Ｇ）になると、裏ストックが無くても疑似ボーナスを放出する。（５）疑似ボーナス放出の際、白７ＲＥＰ入賞時にスペシャルボタンの連打で図柄の色を変化させる。（６）疑似ＢＢ（虹色）が決定されていると仮定すると、副制御部１６０は、変化させる色毎にスペシャルボタン１４の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン１４の連打操作を促す。例えば、抽選により３回で白色→黄色へ、その後に５回で黄色→緑色へ、その後に７回で緑色→赤色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示ＬＥＤの発光色を制御している。なお、白７リプレイが入賞しない場合、同図の星印を付したＶ字形の位置にある図柄が同様に４色に変化する。（７）一方、リプレイ入賞により遊技媒体が投入された状態で、スペシャルボタン１４が操作されることなく、スタートレバー９が操作されると、トップランプが決定された色で発光・点滅する。（８）疑似ボーナスやストックタイム中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後に長期の疑似ボーナス待機状態となり昇格抽選を行う。この疑似ボーナス待機状態を１０ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン１４の操作が有効になった状態（内部のＬＥＤが点滅状態）で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行される。（９）ストック方法に特徴があり、抽選契機役で裏ストック個数及び種類を抽選し、放出個数を決める。（１０）ＲＴ１状態では、ＲＴ３移行リプは実ボーナスと同時当選→ＲＴ１状態からＲＴ３に移行しないので実ボーナス当選が判明する。（１１）実ボーナスが内部当選状態で、中段チェリーが当選すると、チェリー図柄を角（上段又は下段）に停止させて、弱チェ又は強チェの出目をリールで表示する。（１２）疑似ボーナスを裏ストックし、実ボーナスは直ちに又は数Ｇでボーナス告知して揃えさせる。（１３）実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部１０の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選を行う。（１４）通常遊技中の役抽選で当選するリーチ目リプレイ役があり、停止操作でリーチ目が表示される。疑似遊技で、疑似ボーナスが当選すると、停止操作で同様のリーチ目を疑似停止させる。（１５）疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、放出抽選に放出当選しなければ右押しで通常リプ、放出当選すれば演出しない。（１６）裏ストック：通常中に疑似ＳＴの当選率を下げて当りにくくし、疑似ＢＢ中に疑似ＳＴの当選率を上げ、新しく当選した分から順に放出する。効果：疑似ＢＢ中に疑似ＳＴのループを作れる。（１７）ＲＴ２状態は、ハズレが無い状態となる。その理由は、ＲＴ２状態がＲＴ３状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、ＲＴ３移行リプレイの当選領域を広げる為にハズレ領域をなくしたのである。（１８）ＲＴ３状態は、リプレイ役の当選領域を狭めて、６５５／６５５３６（約１／１００）でハズレとなる領域を持たせる。その理由は、ハズレ目を出すことでリーチ目と錯覚させ、遊技者に期待感を持たすことができるからである。（１９）通常遊技状態と、疑似ボーナス遊技状態とで、疑似ＳＴの当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている。ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する。（２０）疑似ＳＴは、１セットで５０ゲーム実行されるが、５０ゲーム間でボーナス・ストックが１つも当選しなければ、更に１セット追加され５０ゲームが最初から新たに継続する。（２１）実ボーナスの待機中（内部中）において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を２連チェリー役又は３連チェリー役として表示する。（２２）疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選（ハズレ）の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。
【０１５６】
図２１は、ドラムの図柄配置図である。
【０１５７】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１５８】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（白セブン図柄、青セブン図柄、ＢＡＲ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ１図柄、スイカ２図柄、リプレイ１図柄、リプレイ２図柄、リプレイ３図柄）が２１個配置されている。
【０１５９】
図２２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１６０】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図２２（Ａ）参照）。但し、全ての遊技（通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等）において、規定数は３枚と仮定して説明する。
【０１６１】
図２２（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に３枚投入で、中央横ワンラインである。
【０１６２】
図２３は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。図２４は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【０１６３】
主制御部１００は、リール（回胴又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２２参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１６４】
（１）ボーナス１（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（青７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１が付与される（ＢＢ１が作動する）。このボーナス１は、例えば当選確率が１／１０００で、ボーナス１中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が３６０枚を超えると終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が入賞可能な状態となる。また、ボーナス１が内部当選し、入賞できなかった場合、次遊技以降をボーナス１が内部当選した持越し状態（ＲＴ４）とするが、ボーナス１が入賞するまで、各遊技におけるリプレイ当選確率は約１／２程度になる。ボーナス１の作動図柄が表示されて（ボーナス１が入賞して）、ボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態（リプレイ当選確率が１／７．３：ＲＴ０）に戻る。
【０１６５】
（２）ボーナス２（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２（ＢＢ２）が付与される（作動する）。このボーナス２は、例えば当選確率が１／５００程度で、ボーナス２中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が１８０枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス２が内部当選し、ボーナス２フラグが立つことにより、ボーナス２が入賞可能な状態となる。また、ボーナス２が内部当選すると、ボーナス１と同様に、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が約１／２程度になる。つまり、ボーナス２が内部当選した持越し状態は、ＲＴ４となる。ボーナス２が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態（リプレイ当選確率が１／７．３：ＲＴ０）に戻る。実ボーナス（ボーナス１及びボーナス２）の合成確率は、３／１０００となる。
【０１６６】
（３）中段ベル：ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。
【０１６７】
（４）右下ベル：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ２）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０１６８】
（５）上段ベル：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ２）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（スイカ２）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる。
【０１６９】
（６）上段スイカ：例えば、左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、５枚となる。
【０１７０】
（７）右下スイカ：例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（スイカ２）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、５枚となる。
【０１７１】
（８）２連チェリー（弱チェリー）：例えば、左ドラム２ａに１８番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が２つ表示され、２連チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。
【０１７２】
（９）３連チェリー（強チェリー）：例えば、左ドラム２ａに１８番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（青セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が３つ表示され、３連チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。なお、右ドラム２ｃに（白セブン）が停止してもよい。
【０１７３】
（１０）中段チェリー：例えば、左ドラム２ａに１９番の（チェリー）、中ドラム２ｂに１３番の（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに４番の（白７）が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。右下りにＢＡＲ図柄が３つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出（リールロック及びリール演出）が行われ、前兆演出を経ることなく、疑似ボーナスが直ちに放出される。
【０１７４】
（１１）複数種類の１枚役：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ２）、中ドラム２ｂに（リプレイ２）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役１が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。この１枚役は停止制御用の小役であり、１枚役１〜１枚役ｎ（ｎは、２以上の自然数）まで複数種類存在するが、他の１枚役についても同様なので、説明を省略する。
【０１７５】
（１２）通常リプレイ（再遊技Ａ）：各ドラムにリプレイ図柄（リプレイ１〜３）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ１フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Ａの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０１７６】
（１３）通常リプレイ（再遊技Ｂ）：例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ２）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。再遊技Ｂの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０１７７】
（１４）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ１移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技１が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する。
【０１７８】
（１５）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：左ドラム２ａに（スイカ図柄）、中ドラム２ｂに（リプレイ図柄）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が小Ｖ字型に表示される。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技２が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ２状態に移行する。
【０１７９】
（１６）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ図柄）、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技３が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行リプレイは、ＲＴ１状態でも内部当選し、このリプレイ図柄が表示されて再遊技３が作動するが、ＲＴ１状態ではボーナス役（ボーナス１又はボーナス２）と必ず同時当選する。その結果、ボーナス役は入賞できない（図柄表示されない）ので、通常遊技中にＲＴ３移行リプレイ図柄が表示されても、遊技状態は上述した持越し状態であるＲＴ４（ボーナス役内部中ＲＴ）となる。上級遊技者は、ＲＴ１状態でＲＴ３移行リプレイが入賞しても、リプレイ確率が約２／３のＲＴ３状態に移行せず、リプレイ確率が約１／２のＲＴ４状態に移行したことを察知して、ボーナス役が内部当選したことを認識するのである（効果）。この様な特徴的構成を有し、特有の作用効果を発揮する他の遊技機は存在しない。
【０１８０】
（１７）白７リプレイ：左ドラム２ａに（白７）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（白７）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。白７リプレイは、停止制御用（又は、押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白７図柄を狙って停止ボタン部１０が操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されると、白７図柄が中央横一直線に揃って表示される（図２４（Ａ）参照）。一方、白７図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。
【０１８１】
（１８）白ＢＡＲリプレイ：左ドラム２ａに第５番目の（ベル）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（白７）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。この白ＢＡＲリプレイは、停止制御用（又は、押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白７図柄を狙って停止ボタン部１０が操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されると、白７図柄、白７図柄、ＢＡＲ図柄が右下り一直線に揃って表示される（図２４（Ｂ）参照）。一方、この様に表示されなくても、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。
【０１８２】
（１９）ＢＡＲリプレイ：左ドラム２ａに（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。ＢＡＲリプレイは、停止制御用（又は押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順でＢＡＲ図柄を狙って停止ボタン部１０が操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されると、ＢＡＲ図柄が中央横一直線に揃って表示される（図２４（Ｃ）参照）。一方、ＢＡＲ図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。
【０１８３】
白７リプレイ及び白ＢＡＲリプレイは、疑似ボーナス（特別遊技１及び特別遊技２）を放出させる場合に使用される再遊技役である。具体的には、特別遊技１（疑似ＢＢ）が当選すると、白７リプレイが内部当選するのを待ち（昇格待機状態）、白７リプレイが内部当選すると、逆押しで白７図柄を狙う様に指示（特定操作を報知）し、遊技者が正しく操作すると、白７図柄が中央横一直線に揃って表示される（図２４（Ａ）参照）。特に、白７リプレイでは、ボーナスゲーム中にストックされ、放出が確定する疑似ボーナスの当選確率が異なる５つの遊技状態が存在し、それを遊技者に通知する為に、白７図柄が５色に変化する。詳述すると、ドラム部２の左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの内部には、赤色ＬＥＤ・緑色ＬＥＤ・青色ＬＥＤで構成され任意の色に発光可能な回胴部図柄表示ＬＥＤが各ドラムそれぞれに３つ、合計９つ配置されており、副制御部１６０は、スペシャルボタン１４の操作回数に応じて、有効ラインに対応する３つの回胴部図柄表示ＬＥＤが白色→黄色→緑色→赤色→虹色へと発光色を変化させる。遊技者には、回胴部図柄表示ＬＥＤの発光色に応じた色に、白７図柄が白から順に５色に変化して見えるので、興奮を覚え興趣が増す（後に詳述する）。
【０１８４】
同様に、特別遊技２（疑似ＲＢ）が当選すると、白ＢＡＲリプレイが内部当選するのを待ち（昇格待機状態）、昇格することなく白ＢＡＲリプレイが内部当選すると、逆押しで白７図柄を狙う様に指示（特定操作を報知）し、遊技者が正しく操作すると、白７図柄、白７図柄、ＢＡＲ図柄が右下り一直線に揃って表示される（図２４（Ｂ）参照）。特に、ＢＡＲリプレイは、疑似ボーナスをストックする為のストックタイムと称される特別上乗せ遊技に移行する際に、逆押しでＢＡＲ図柄を狙う様に指示（特定操作を報知）し、遊技者が正しく操作すると、ＢＡＲ図柄が中央横一直線に揃って表示される（図２４（Ｃ）参照）。
【０１８５】
（２０）リーチ目リプレイ１〜５：左ドラム２ａに（リプレイ３）、中ドラム２ｂに（スイカ２／白７／チェリー）の何れか、右ドラム２ｃに（リプレイ２）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。このリーチ目リプレイは、停止制御用（又は、押し順制御用）の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた左ファーストのハサミ押し順でＢＡＲ図柄を狙って操作すると、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄が全てテンパイ状態になったように見えるが、第３停止で１３番のＢＡＲ図柄を狙って中停止ボタン１０ｂが操作（操作順序と操作タイミングも含めた特定操作）されても、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄又はベル図柄の何れも有効ライン上に停止せずハズレ目となる（図２４（Ｄ）参照）。この様なリーチ目リプレイは１〜１２の１２種類存在し、リーチ目が表示されるとボーナス当選となる。すなわち、３つの異なる図柄がテンパイしたにも拘らず、何れも入賞しないことでボーナスが当選したことを告知するのである（他のリーチ目リプレイは省略）。ＲＴ３状態は、リーチ目リプレイ１〜５の何れかが内部当選する確率が１／２８程度と比較的高く、疑似ボーナス中にリーチ目を表示させる状況でない場合、主制御部１００は逆押し操作（右１ｓｔ操作）を指示し、副制御部１６０は右１ｓｔの押し順画面を表示する。遊技者が右１ｓｔで停止操作すると、中段リプレイが入賞するようになっている。一方、遊技者が左１ｓｔ操作又は中１ｓｔ操作をすると、後述する１２個のリーチ目の何れかが表示される。
【０１８６】
（２１）押し順小役（押し順ベル役）のコボシ目（１〜ｍ）：後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する。例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（スイカ図柄）が有効ライン上に表示（転落図柄の表示）されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（他は省略）。
【０１８７】
図２５及び図２６は、押し順小役（中ファースト又は右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０１８８】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（中段ベル又は右下ベル）を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の１枚小役の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（ベル小役の取りこぼし図柄）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。
【０１８９】
押し順ベル１は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル１には、押し順ベル１−１〜押し順ベル１−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。押し順ベル１は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第１小役（ベル役：ＦＵＲ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合、６種類の１枚小役（ＦＵＲ１１〜ＦＵＲ１６：リプレイ２−リプレイ２−ＢＡＲ、…リプレイ１−リプレイ３−スイカ２）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役を構成する第３小役（ＦＵＲ３：左ドラムに（スイカ１／スイカ２）の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに（白７／スイカ）の何れかの４種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役）が同時に当選する（図２５の押し順ベル１−１参照）。
【０１９０】
押し順ベル２は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。押し順ベル２には、押し順ベル２−１〜押し順ベル２−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１９１】
押し順ベル３は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。押し順ベル３には、押し順ベル３−１〜押し順ベル３−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１９２】
押し順ベル４は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。押し順ベル４には、押し順ベル４−１〜押し順ベル４−９まで９種類あるので、押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。なお、押し順ベル役として、第１停止操作が正解の場合にベル役が入賞する３択ベルが１種類（左１ｓｔ押し順ベル）あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとＲＴ１に移行するが、押し順ベル１〜押し順ベル４のＦＵＲ３やＦＵＲ４が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質５択ベル役となる。
【０１９３】
図２７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０１９４】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図２５に示した押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＵＲ１＋ＦＲ３＋ＦＲ１１〜ＦＲ１６の条件装置を同時に作動（８種類の異なる小役が同時当選）させ、操作順序情報（２１３）に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０参照）。
【０１９５】
図２７（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図２７（Ａ）の状態で、正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図２７（Ｂ）参照）。この図２７（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２７（Ｃ）参照）。この図２７（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ１がテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う（図２７（Ｄ）参照）。
【０１９６】
図２８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２８（Ａ）及び図２８（Ｂ）は、図２７（Ａ）及び図２７（Ｂ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０１９７】
主制御部１００は、第一停止操作が正解の図２８（Ｂ）の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、白７図柄又はリプレイ２図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２８（Ｃ）参照）。この図２８（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ３がテンパイしている。主制御部１００は、左停止ボタン１０ａが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン１０ａを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、スイカ１図柄又はスイカ２図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２８（Ｄ）参照）。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、ＦＵＲ１又はＦＵＬ３の何れかが必ず入賞するが、５コマ以上の間隔でＦＵＬ図柄を配置することで、ＦＵＬ３を取りこぼすことがあるようにもできる。
【０１９８】
図２９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２９（Ａ）は、図２７（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０１９９】
遊技者が、図２９（Ａ）の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ＢＡＲ図柄、青セブン図柄又はスイカ２図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｂ）参照）。この場合、ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でＦＵＲ１１又はＦＵＲ１４の何れか１つしか入賞する可能性はない。この図２９（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ２図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｃ）参照）。この図２９（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ１１及びＦＵＲ１４が共にテンパイしている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、リプレイ２図柄又はリプレイ３図柄の何れかを有効ラインに引き込み制御を行う（図２９（Ｄ）参照）。一方、リプレイ２図柄又はリプレイ３図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する（図示せず）。
【０２００】
図３０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図３０（Ａ）は、図２７（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０２０１】
遊技者が、図３０（Ａ）の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、リプレイ１図柄、リプレイ２図柄又はリプレイ３図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の制御を行う（図３０（Ｂ）参照）。この場合、リプレイ３図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でＦＵＲ１２又はＦＵＲ１５の何れかしか入賞する可能性はない。この図３０（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、引き込み範囲内にリプレイ２図柄又はリプレイ３図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば８番のチェリー図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン１０ｂが操作されると、４コマ以内にリプレイ２図柄及びリプレイ３図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に７番のベル図柄を有効ライン上に停止させる（図３０（Ｃ）参照）。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、押し順小役のコボシ目（リプレイ３図柄、ベル図柄、ベル図柄）を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図３０（Ｄ）参照）。なお、図２５に示した押し順ベル２、図２６に示した押し順ベル３及び押し順ベル４も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。
【０２０２】
図３１は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。図３２は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【０２０３】
図のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナスゲーム（ＢＢ１又はＢＢ２：１種又は２種役物連続作動装置）が終了した次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特に、ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、ＢＢ１（ボーナス１）又はＢＢ２（ボーナス２）が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもＲＴ４、ボーナスゲーム、ＲＴ０となるだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。
【０２０４】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図２３に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。但し、ＲＴ３移行リプレイは、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態でも当選するが、ＲＴ１状態ではＢＢ１又はＢＢ２の何れかと必ず同時に当選するので、ＲＴ３状態に移行せずに、ＲＴ４状態に移行することになる。従って、ＲＴ１状態でＲＴ３移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はＢＢ１又はＢＢ２の何れかが内部当選したことを知ることができる（特有の作用効果）。
【０２０５】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では２つのボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は１／１（１００％）であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、ＲＴ２状態がＲＴ３状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、ＲＴ３移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。
【０２０６】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が偶然に停止ボタン部１０を変則押しした時にＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０２０７】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／１．５のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態はＲＴ２状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、６５５／６５５３６（約１／１００）でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。ＲＴ２状態又はＲＴ３状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態に転落する。なお、ＲＴ３状態からＲＴ１状態へ転落させない為にＲＴ１移行リプレイは当選しないようになっている。一方、ＲＴ３状態において、ＲＴ１移行リプレイをＢＢ１又はＢＢ２の何れかと同時に当選させ、ＲＴ１状態に移行せずに、ＲＴ４状態に移行させることで、遊技者にＢＢ１又はＢＢ２の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる（特有の作用効果）。
【０２０８】
実ボーナス（ボーナス１及びボーナス２）は、初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態で当選可能である。ボーナス１は、単独で内部当選して各ドラムに青７図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後（ボーナス１遊技後）に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。ＲＴ４状態はボーナス１が内部当選している状態（ボーナス持越状態）であり、この状態でハズレを引くと青７図柄を揃えることが可能となる（図３２（Ａ）参照）。その理由は、主制御部１００が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青７図柄（ボーナス図柄）よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青７図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部２を停止制御している為である。なお、内部当選小役の図柄を引き込めないタイミングで青７図柄を狙えば、ボーナス図柄を揃えて停止させることが可能である。
【０２０９】
ボーナス２は、ボーナス１と同様に、単独で内部当選して各ドラムに青７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後（ボーナス２遊技後）に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。また、ＲＴ４状態はボーナス２が内部当選している状態であり、この状態でハズレを引くと青７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄を揃えることが可能となる（図３２（Ｂ）参照）。
【０２１０】
図３３は、遊技状態遷移図（演出状態）である。図３４〜図３７は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図３８は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【０２１１】
主制御部１００は、出玉性能に関する制御を司る一方、副制御部１６０は、演出に関する制御を司っている。
【０２１２】
段階設定値が打ち直されると、設定値に応じて各種データがクリア及びセットされて初期状態となり、通常遊技が開始する。通常遊技の状態は、通常状態１、通常状態２、高確状態及び超高確状態があり、それらの中から抽選で選択される。なお、この初期状態は、図３１のＲＴ０状態であり、押し順小役の取りこぼし目が表示されると、ＲＴ１状態となる。すなわち、通常遊技は、ＲＴ０及びＲＴ１の状態で行われ、実ボーナス終了後にもＲＴ０を経てＲＴ１の状態となる。
【０２１３】
副制御部１６０は、遊技状態に応じて、表示演出装置１１に表示する演出映像を切り替えて表示する。図３４（Ａ）は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス（第３のボーナス又はアシストボーナス）の当選確率が低い状態（通常状態１又は通常状態２）で主に用いられる。図３４（Ｂ）は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い状態（超高確状態）や内部当選した状態（放出当選状態）で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態１又は通常状態２と超高確との中間確率の高確状態で用いられる。
【０２１４】
副制御部１６０は、中段チェリー（業界では、「単チェ」と呼ばれている）、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。
【０２１５】
図３４（Ｃ）は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部１６０は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選（ＡＴボーナス抽選）を行う。副制御部１６０は、疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、実ボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）や疑似ボーナス（疑似ＢＢ、疑似ＲＢ又は疑似ＳＴ）を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも２度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆する。また、昼ステージ画面から３度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２１６】
後述する疑似ＳＴ又は疑似超ＳＴ以外の遊技状態（特に、通常遊技状態）で、役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選（裏ストック個数及び放出ストック個数と種類）が行われる。裏ストック個数とは、直ぐには放出されないが、放出抽選に当選した場合に放出される疑似ボーナス又は疑似ＳＴである。逆に、放出抽選に当選（例えば、２個当選）しても、裏ストックが０で全く無ければ疑似ボーナスや疑似ＳＴは放出することができず、放出当選結果は捨てられる（廃棄される）。放出ストック個数は直ぐに放出されるものであり、待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似ＳＴとして放出される。例えば、裏ストック個数０の状態でストック抽選を行い、裏ストック個数２及び放出ストック個数１が当選すれば、裏ストック個数１で放出ストック個数１となり、放出ストック１が疑似ボーナスや疑似ＳＴとして放出される。つまり、裏ストックがなければ、疑似ボーナスを放出できない状態となる。
【０２１７】
副制御部１６０は、ボーナス当選（実ボーナス又は疑似ボーナス）を告知する場合、図３３の疑似ボーナス前兆となり、図３４（Ｃ）の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し（図３５（Ａ）参照）、停止ボタン部１０の操作に応じて、プレートを持った２匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「ＢＯＮＵＳ」文字が認知できるように表示し（図３５（Ｂ）参照）、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
【０２１８】
また、図３５（Ａ）に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい（図３５（Ｃ）参照）。中段チェリー役の当選を契機にしてフリーズ抽選が行われ、当選すると図３３のフリーズ発生となり、最低でも裏ストック個数５及び放出ストック個数５が当選して、フリーズ演出後に疑似ボーナスが直ちに放出される。但し、後述する実ボーナス待機中（内部中）において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を２連チェリー役又は３連チェリー役として表示する。効果として、レア小役として最高の中段チェリー役を隠すことで、遊技者に引き損感を与えないで済む。
【０２１９】
ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に昇格抽選画面が表示される（図３６（Ａ）参照）。疑似ボーナスは、疑似ＢＢと疑似ＲＢ、及び特別上乗せ遊技の疑似ＳＴ（ストックタイム）と本遊技を模した疑似遊技の疑似超ＳＴ（超ストックタイム）がある。さらに、疑似ＢＢとしては、疑似ＢＢ（白色）、疑似ＢＢ（黄色）、疑似ＢＢ（緑）、疑似ＢＢ（赤色）及び疑似ＢＢ（虹色）の５種類があり、これらの色の違いに応じて、疑似ＢＢゲーム中の疑似ＢＢストック確率がそれぞれ相違している。疑似ボーナスの連チャン確率は、疑似ＢＢ（白色）が５０％、疑似ＢＢ（黄色）が６０％、疑似ＢＢ（緑）が７０％、疑似ＢＢ（赤色）が８０％及び疑似ＢＢ（虹色）が９０％であり、疑似ＲＢのボーナス連チャン確率は３０％と最も低くなっている。従って、遊技者は、疑似ＲＢよりも疑似ＢＢを期待し、また、疑似ＢＢの中でも疑似ＢＢ（白色）＜疑似ＢＢ（黄色）＜疑似ＢＢ（緑）＜疑似ＢＢ（赤色）＜疑似ＢＢ（虹色）となることを期待する。それ以上に、遊技者は、黒バーが揃って、疑似ＳＴ（ストックタイム）に入ることを特に期切望するのである。
【０２２０】
図３６（Ａ）の昇格抽選画面では、トランプのダイヤ７が表示されているが、数字の２〜１０までの順で大きい方が疑似ＢＢに昇格する確率が高いことを示唆している。ダイヤ７の場合、疑似ＲＢになる確率が高いことを示唆している。この昇格遊技を１０ゲーム行う毎に、昇格自力抽選（図３３参照）が開始して、スペシャルボタン１４の操作が有効になった状態で、一撃操作したタイミングで当落抽選が実行され、当選するとダイヤ７からダイヤ１０等へと自力で昇格できる。図３６（Ｂ）に示す昇格抽選画面では、ダイヤ７からクラブのキングに変わっており、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。絵札とエースは、疑似ＢＢ又は疑似ＳＴの何れかが確定であることを示している。また、図３６（Ｂ）の下段左にクラブ５が表示されているが、昇格遊技における昇格抽選で疑似ボーナスが１つストックされたことを示しており、数字の５は疑似ＲＢになる確率が高いことを示唆している。このストックされたクラブ５は、疑似ボーナスゲーム後に直ちに放出される放出ストックである。なお、昇格自力抽選は、所定ゲーム数目（１０ゲーム目）のスタートレバー９の操作を契機に実行して昇格の有無を決定し、そして１０ゲーム目が開始して、有効になったスペシャルボタン１４の一撃操作により昇格の報知演出（例えば、ダイヤ１０へ昇格演出又はダイヤ７をそのままにする不昇格演出）を行う様にしてもよい。
【０２２１】
図３６（Ｃ）の昇格抽選画面では、クラブのキングがハートのエースに変わっており、更なる昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。エースは、疑似ＢＢ（赤色）、疑似ＢＢ（虹色）又は疑似ＳＴの何れかが確定であることを示している。また、図３６（Ｃ）の下段左にクラブ５及びジョーカーが表示されているが、昇格遊技における昇格抽選でボーナスが１つストックされたことを示している。このジョーカーは、疑似ＳＴが確定したことを表示している。従って、遊技者は、昇格遊技が長くても苦にはならず、逆に長く続くことを望むのである。
【０２２２】
主制御部１００（又は、副制御部１６０でもよい）は、図３７（Ａ）の時点で疑似ＢＢ（赤色）、疑似ＢＢ（虹色）又は疑似ＳＴの何れかを決定しており、その決定が疑似ＢＢの場合、白７リプレイが内部当選すると、逆押し（第一停止操作が右停止ボタン１０ｃ）で白７図柄を狙うように指示する（図３７（Ｂ）参照）。一方、その決定がＳＴの場合、ＢＡＲリプレイが内部当選すると、逆押しでＢＡＲ図柄を狙うように指示する（図３７（Ｃ）参照）。
【０２２３】
遊技者が、図３７（Ｂ）の状態で、停止ボタン部１０を正しく操作（逆押し及び正しい操作タイミング）すると、白７リプレイが入賞して白７図柄が中央横一直線に揃って表示される（図３８（Ａ）参照）。この白７図柄の内部には、多色発光可能な回胴部図柄表示ＬＥＤが配置されており、副制御部１６０は、スペシャルボタン１４の操作に応じて、有効ラインに対応する３つの回胴部図柄表示ＬＥＤが白色→黄色→緑色→赤色→虹色に発光色を変化させる。停止ボタン部１０を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、白７リプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、同図の星印を付した図柄がＶ字形をしており、この位置の図柄が５色に変化する（図３８（Ｂ）参照）。主制御部１００は、遊技者が停止ボタン部１０を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる。なお、図３７（Ｂ）のハートのエースに替えてスペード５が表示されている状態と仮定すると、白ＢＡＲリプレイが内部当選したとき、同様に、逆押し（第一停止操作が右停止ボタン１０ｃ）で白７図柄を狙うように指示する。遊技者が停止ボタン部１０を正しく操作（逆押し及び操作タイミング）すると、白７図柄、白７図柄、ＢＡＲ図柄が右下り一直線に揃って表示される（図２４（Ｂ）参照）。
【０２２４】
図３７（Ｃ）の状態で、遊技者が、停止ボタン部１０を正しく操作（逆押し及び正しい操作タイミング）すると、ＢＡＲリプレイが入賞してＢＡＲ図柄が中央横一直線に揃って表示される（図３８（Ｃ）参照）。停止ボタン部１０を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、ＢＡＲリプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、ＢＡＲリプレイが入賞する又はしないに拘わらず、全図柄が虹色に変化する。主制御部１００は、遊技者が停止ボタン部１０を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる（図３８（Ｄ）参照）。
【０２２５】
図３９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【０２２６】
疑似ＢＢ（虹色）が決定されていると仮定すると、副制御部１６０は、変化させる色毎にスペシャルボタン１４の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン１４の連打操作を促す（図３９（Ａ）参照）。例えば、抽選により、３回で白色→黄色へ（図３９（Ｂ）参照）、その後に５回で黄色→緑色へ、その後に７回で緑色→赤色へ、その後に１０回で赤色→虹色へ（図３９（Ｃ）参照）という様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示ＬＥＤの発光色を制御している。なお、白７リプレイが入賞しない場合（図３８（Ｂ）参照）、同図の星印を付したＶ字形の位置にある図柄が同様に５色に変化する。一方、何れかのリプレイ入賞により遊技媒体が自動投入された状態で、スペシャルボタン１４が操作されることなく、スタートレバー９が操作されると、トップランプ（上部状態表示ＬＥＤ１３ａ）が決定された色（この場合、虹色）で発光・点滅する。白色の図柄は、特定色としての図柄であって、背後から照射される有色光に応じた色に変化する図柄である。この白７図柄一つだけで、あらゆる色の図柄に変化させることが可能となる。なお、薄いクレー色も特定色として使用可能だが、白色が目視的には最適な色である。
【０２２７】
図４０〜図４１は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０２２８】
主制御部１００は、役抽選だけではなく、出玉性能（アシスト機能）に関する制御を全て司っており、上述した疑似ＢＢ（虹色）を発動させると、疑似ＢＢストック確率９０％のストック抽選テーブルを用いて、図２３に示した当選役に応じてストック抽選を行う。ストック抽選結果の告知方法は、遊技者が４種類（チャンス告知、一発告知、後告知、対決告知）の中から一つを選択できる。一方、副制御部１６０は、主制御部１００から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報（アシスト情報）を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。
【０２２９】
副制御部１６０は、スタートレバー９が操作され、疑似ＢＢ（虹色）を開始すると、疑似ＢＢ開始画面を表示し、放出することが決定されたストックしている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄（種類）と枚数で、表示演出装置１１の左上部に表示する（図４０（Ａ）参照）。主制御部１００は、疑似ＢＢのボーナス色（白色〜虹色）とは無関係に、１４枚配当のベル小役（強ベルなどの押し順不問ベルや左１ｓｔベルも含む。）が１５回内部当選したことを契機にして、疑似ＢＢを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても１回として管理する。一方、副制御部１６０は、ベル小役が１５回当選に相当する疑似ＢＢ終了枚数データとして、２１０枚という数値データを記憶している。同様に、疑似ＲＢは、ベル小役が５回内部当選したことを契機にして終了し、疑似ＲＢ終了枚数データとして、７０枚という数値データを記憶している。ＢＢ開始画面の表示０００／２１０枚は、左側が払出し枚数、右側が終了条件となる疑似ＢＢ終了枚数データであり、Ｔｏｔａｌは増加枚数である。主制御部１００は、疑似ボーナス中のベル小役の当選回数を記憶しており、疑似ＢＢでは１５回当選したこと、疑似ＲＢでは５回当選したことを契機に疑似ボーナスを終了させる。また、疑似ＢＢ中の上乗せ抽選に当選した場合に、基礎数の１５回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選で５回が当選すると、疑似ＢＢは２０回当選したことを契機に終了し、副制御部１６０は分母の２１０枚を２８０枚（５×１４枚）と加算表示する。
【０２３０】
副制御部１６０は、図２５に示す押し順ベル２−１が内部当選し、主制御部１００から役抽選結果情報（押し順小役）及びアシスト情報（中→右→左）を受信すると、ベル小役（ＦＵＲ１）を入賞させるのに必要な停止ボタン部１０の押し順を黄色（ベル小役示唆）の円及び数字の１〜３で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の１を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する（図４０（Ｂ）参照）。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、図３１のＲＴ１に移行するので、その場合、ＲＴ２やＲＴ３へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル２−１に対応して、副制御部１６０が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部１００は操作順序情報を送る必要はない。
【０２３１】
副制御部１６０は、遊技者が中停止ボタン１０ｂを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の２を大きな黄色円に拡大して表示する（図４０（Ｃ）参照）。
【０２３２】
副制御部１６０は、遊技者が右停止ボタン１０ｃを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の３を大きな黄色円に拡大して表示する（図４１（Ａ）参照）。そして、副制御部１６０は、遊技者が左停止ボタン１０ａを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「ＧＥＴ」と表示し（図４１（Ｂ）参照）、払出し枚数１４を０００に順に加算して０１４に変更し、払出し枚数１４をＴｏｔａｌ「０」に加算して１４枚に変更する（図４１（Ｃ）参照）。順に加算される場合の表示態様としては、０００→００１→００２→００３…→０１３→０１４と、Ｔｏｔａｌでは０→１→２→３…→１３→１４となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼした場合は、順に加算される表示態様ではなく、０００→０１４という様に飛び越し表示態様となって、１ゲームが終了する。
【０２３３】
図４２は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、１回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れを表示している。
【０２３４】
主制御部１００は、疑似ＢＢの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル小役の当選回数が１５回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役４−１（図２６参照）が内部当選した状態を示している（図４２（Ａ）参照）。なお、左上にスペードの１０が追加表示されているが、疑似ＢＢ（虹色）のゲーム中に放出ストックが１つ当選し、トータル３つの疑似ボーナスがストックされていることを示しており、最も左のクラブの５から順に放出される。
【０２３５】
主制御部１００は、右→中→左の押し順で停止ボタン部１０が操作されると、ベル小役を入賞させて１４枚の遊技媒体を払出し（図４２（Ｂ）参照）、疑似ＢＢの終了条件（ベル小役の当選回数が１５回当選）が満たされたか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似ＢＢを終了させて、３秒程度のショートフリーズ状態にする（図４２（Ｃ）参照）。副制御部１６０は、２１０／２１０枚、及び増加枚数のＴｏｔａｌが１６７枚であることを表示し、ボーナス終了画面でＴｏｔａｌが１６７枚、ＢＩＧボーナスを１回行ったことを示す為に×１、ＲＥＧボーナスを０回行ったことを示す為に×０と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、０００／２１０枚の０００に１４が加算されるが、ベル役以外（例えば、レア小役のチェリーやスイカ）は、０００に一切加算されない。一方、Ｔｏｔａｌには実際に入賞して払出された枚数が加算され、遊技媒体の消費枚数（３枚／ゲーム）は減算される。
【０２３６】
図４３〜図４４は、演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。
【０２３７】
ここで図３３を参照し、主制御部１００は、疑似ＢＢの終了条件が成立すると、放出可能な疑似ボーナス及び疑似ＳＴのストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、ストックが３つあり疑似ボーナスや疑似ＳＴを獲得した順に消化するので、図３６（Ａ）と同様に、まずは最も左のクラブ５の昇格抽選画面が表示される（図４３（Ａ）参照）。主制御部１００は、クラブ５から昇格することなく、白ＢＡＲリプレイが当選すると、副制御部１６０に逆押し（第一停止操作が右停止ボタン１０ｃ）で白７図柄を狙うように指示させ（図４３（Ｂ）参照）、遊技者が停止ボタン部１０を正しく操作（逆押し及び正しい操作タイミング）すると、白ＢＡＲリプレイが入賞して白７図柄、白７図柄、ＢＡＲ図柄が右下り一直線に揃って表示される（図４３（Ｃ）参照）。但し、実際に入賞して作動したのは、ベル図柄、白７図柄、白７図柄のリプレイ役である。
【０２３８】
主制御部１００は、疑似ＲＢを発動させると、疑似ＢＢストック確率３０％のストック抽選テーブルを用いて、図２３に示した当選役に応じてストック抽選を行う。副制御部１６０は、主制御部１００から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報（アシスト情報）を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。
【０２３９】
副制御部１６０は、スタートレバー９が操作され、疑似ＲＢを開始すると、疑似ＲＢ開始画面を表示し、ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄と枚数で、表示演出装置１１の左上部に表示する（図４４（Ａ）参照）。主制御部１００は、１４枚配当のベル小役が５回内部当選したことを契機にして、疑似ＢＢを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても１回として管理する。一方、副制御部１６０は、ベル小役が５回当選に相当する疑似ＢＢ終了枚数データとして、７０枚という数値データを記憶している。
【０２４０】
主制御部１００は、５回目のベル小役を入賞させて１４枚の遊技媒体を払出し（図４４（Ｂ）参照）、疑似ＲＢの終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされると、疑似ＲＢを終了させて、３秒程度のショートフリーズ状態にする。副制御部１６０は、７０／７０枚、及び最初の疑似ＢＢから継続して係数した増加枚数のＴｏｔａｌが２４８枚であることを表示し（図４４（Ｂ）参照）、ボーナス終了画面でＴｏｔａｌが２４８枚、ＢＩＧボーナスを１回行ったことを示す為に×１、ＲＥＧボーナスを回行ったことを示す為に×１と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、００／７０枚の００に１４が加算されるが、ベル役以外（例えば、レア小役のチェリーやスイカなど）は、００に一切加算されない。一方、Ｔｏｔａｌには実際に入賞して払出された枚数が加算され、消費枚数（１ゲーム当り３枚）は減算される。
【０２４１】
図４５〜図４６は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図４７は、リーチ目の種類を示す説明図である。
【０２４２】
ここで図３３を参照し、主制御部１００は、疑似ＲＢの終了条件が成立すると、放出する疑似ボーナス及び疑似ＳＴの放出ストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、放出ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、放出ストックが２つあり疑似ボーナスや疑似ＳＴを獲得した順に消化するので、図４３（Ａ）と同様に、まずは最も左のジョーカーが表示され、その直下にストックされているスペードの１０が表示される（図４５（Ａ）参照）。ジョーカーは、最も高いストックタイムが確定した状態なので、主制御部１００は、昇格抽選に替えて疑似ボーナスや疑似ＳＴのストック抽選を行う。このストック抽選は、チェリーやスイカなどの役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて実行されるので、役抽選で確定役又はレア小役が当選すればストック抽選に当選する確率が上がる（確定役は１００％で２以上の複数ストック当選）。図４５（Ｂ）は、ストック抽選で新たに疑似ボーナス又は疑似ＳＴが当選し、疑似ＢＢ（赤色）以上又は疑似ＳＴが確定したスペードのエースが表示されている状態を示している。
【０２４３】
主制御部１００は、図４５（Ｂ）の状態でＢＡＲリプレイが当選すると、副制御部１６０に逆押でＢＡＲ図柄を狙うように指示し（図４５（Ｃ）参照）、遊技者が停止ボタン部１０を正しく操作すると、ＢＡＲリプレイが入賞してＢＡＲ図柄が中央横一直線に揃って表示される（図２４（Ｃ）参照）。
【０２４４】
主制御部１００は、１セットで５０ゲームの疑似ＳＴを発動させると（図３３参照）、１セット当たり平均して２個ストックする確率（２００％）のストック抽選テーブルを用いて、図２３に示した当選役に応じてストック抽選を行う。疑似ボーナス中に行うストック抽選では裏ストック個数及び放出ストック個数と種類が決定されるので、裏ストックだけが当選した場合、疑似ボーナスは放出されな。しかし、疑似ＳＴや疑似超ＳＴ中で行われるストック抽選では、裏ストック個数の有無とは無関係に、また裏ストックを使用せずに、放出ストック個数と種類が決定されるので、当選した数の疑似ボーナス等が疑似ＳＴ終了後に直ちに放出される。また、現在記憶している裏ストック個数はそのまま維持されて、疑似ボーナス遊技や通常遊技や疑似ボーナス遊技等で使用できる。
【０２４５】
副制御部１６０は、スタートレバー９が操作され、疑似ＳＴを開始すると、疑似ＳＴ開始画面（ストックタイム開始画面）を表示し、現在ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄（種類）と枚数で、表示演出装置１１の左上部に表示し、この場合には１ゲーム消化したので残りゲーム数が４９で、Ｔｏｔａｌで２５４枚増加していることを表示する（図４６（Ａ）参照）。図４６（Ｂ）は疑似ＳＴの開始１ゲーム目にレア小役が当選したことを告知しており、例えば強チェリー（３連チェリー）が内部当選すると、高確率でストック抽選を行って、ドラム部２の非有効ライン（中段を除く、上段及び下段）の回胴部図柄表示ＬＥＤを２秒間程度だけ赤く点灯させる。この場合には、ボーナス・ストックが１つ当選して疑似ＢＢ（白）以上が確定のハートのクィーンが１つ追加表示されており、２枚配当の３連チェリーが入賞して、増加枚数が２枚加算されてＴｏｔａｌで２５６枚と表示される（図４６（Ｃ）参照）。この疑似ＳＴは、１セットで５０ゲーム実行されるが、５０ゲーム間でボーナス・ストックが１つも当選しなければ、更に１セット追加され５０ゲームが最初から新たに継続する。なお、追加されるゲーム数は、３０ゲーム、４０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム等の中から抽選で決定してもよい。また、疑似ＳＴ中の上乗せ抽選に当選すると、基礎数の５０ゲームに上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。
【０２４６】
疑似ＳＴ中に当選したレア小役（上段スイカ、右下スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、リーチ目リプレイ１〜１２）は、フリーズ抽選契機役であり、このフリーズ抽選で当選すると、ゲーム終了後にベットされた状態でスタートレバー９が操作されたことを契機に、次ゲームの本抽選（実ボーナス、小役やリプレイ等を役決定）を実行すると共に、遊技の進行を遅延させる疑似超ＳＴ（疑似遊技）を開始してストック抽選を実行する。フリーズ抽選が当選すると、保証ゲーム数及びループ率が設定される。ストック抽選の実行により、放出するストック抽選（放出ストック個数抽選）、疑似超ＳＴの継続又は終了を決める継続抽選（又は、パンク抽選ともいう）を行って、疑似超ＳＴ（図３３の「超ストックタイム」参照）に移行する。疑似超ＳＴは、本遊技を模したリールフリーズ演出を伴う疑似遊技であって、本遊技ではないが、前述したように本抽選により既に役は決定されており、本遊技の進行を停止（又は、遅延）させる遊技である。
【０２４７】
疑似超ＳＴが開始すると、リールフリーズ演出が実行され、ドラム部２が本遊技と同様に回転する。ストック抽選で放出ストック個数が決定され、３つの停止ボタン部１０が操作されると、対応するドラム部２を停止させ、何れかのリーチ目（図４７参照）を表示することで疑似ボーナスのストック当選を報知する。このドラム部２は、疑似遊技状態であることを遊技者に示す為に、最終停止操作後にドラム部２が上下に微動を繰り返す疑似停止状態となる。また、放出ストック個数分は、トランプの種類及び枚数で表示演出装置１１に追加して表示される。放出ストックされた場合は、ドラム部２の回胴部図柄表示ＬＥＤを２秒〜１回の疑似遊技終了までの間多くの色（黄色、緑色、赤色、虹色）に点灯又は点滅させる。図４７に示すリーチ目でリールが実際に停止する複数のリーチ目リプレイ役（図２３参照）が存在しており、何れかのリーチ目リプレイ役が当選すると、押し順や操作タイミングに応じて、本遊技でも図４８と同様のリーチ目停止形で表示されるようになっている。この疑似ＳＴ又は疑似超ＳＴでは、放出抽選に当選すれば、その当選個数分だけ、疑似ＳＴの終了後に待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似ＳＴとして放出される。つまり、疑似ＳＴ又は疑似超ＳＴでは、裏ストックが全く無くても、放出抽選に当選すれば直ちに放出されるのである。また、裏ストックとして貯めていたものは、通常遊技に移行しても、裏ストック個数としてそのまま引き継がれる。なお、図４８に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目（例えば、図４８の上図中央のゲチェナ）を含んでいる。
【０２４８】
疑似超ＳＴの継続状態で、スタートレバー９が操作されると、ストック抽選及び継続抽選を行って、ドラム部２が回転して次の疑似超ＳＴが開始する。ストック抽選に外れたが疑似超ＳＴの継続が決定（終了条件不成立）され、３つの停止ボタン部１０が操作されると、対応するドラム部２を疑似的に停止させ、通常リプレイ（中段リプレイ又は右上リプレイ）を表示することで疑似超ＳＴの継続を報知する。一方、ストック抽選及び継続抽選に外れた場合（終了条件成立）、３つの停止ボタン部１０が操作されると、対応するドラム部２を疑似的に停止させ、ハズレ目（バラケ目だが非リーチ目）を表示することで疑似超ＳＴの終了を報知して、疑似ＳＴに戻る。なお、疑似ボーナス中にリーチ目リプレイ役が当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選（ハズレ）の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。
【０２４９】
図４８は、超ストックタイムのフローチャートである。
【０２５０】
フリーズ抽選に当選すると、主制御部１００は疑似超ＳＴのサブルーチンを呼び出し、ステップＳ２００で保証ゲーム数及びループ率を設定する。ステップＳ２１０でスタートレバー９が操作されたことを契機に、主制御部１００はステップＳ２２０に移行するが、１回目なので既にスタートレバー９は操作済である。なお、２回目以降にスタートレバー９が操作されなければ、約２０秒の計時時間がタイムアップし、それを契機にステップＳ２２０に移行する。ステップＳ２２０で、保証ゲーム数の有無が判断され、０でなければステップＳ２２３に移行して、疑似ボーナス又は疑似ＳＴ（疑似ボーナス等という）の種類を決定し、決定された疑似ボーナス等の種類に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部１０の操作により回転しているドラム部２を停止（又は、疑似停止）させてリーチ目を表示する（ステップＳ２２５）。一方、保証ゲーム数が０であればステップＳ２３０に移行して、疑似超ＳＴのパンク抽選（又は、継続抽選ともいう）を行って、ステップＳ２４０で疑似超ＳＴの終了条件が成立したか否かを判断する（つまり、スタートレバー９の操作タイミングでパンク抽選が行われる）。ステップＳ２４０で終了条件が成立していなければ、ステップＳ２５０でストック個数Ｎ（０以上の整数）を決定し、疑似ボーナス等の種類又はストック不当選を決定する。なお、Ｎが０であれば、必ず不当選となるが、Ｎが１以上でも疑似ボーナス等の種類抽選でハズレると不当選となる。テップＳ２５５で疑似ボーナス等のストックの有無（ストック当選）を判断し、疑似ボーナス等の種類や個数に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部１０の操作により回転しているドラム部２を停止（又は、疑似停止）させてリーチ目を表示する（ステップＳ２２５）。一方、ストックがなければ、抽選が継続することを告知する為に、停止ボタン部１０の操作により通常リプレイ目を表示する（ステップＳ２２８）。一方、終了条件が成立していれば、停止ボタン部１０の操作によりドラム部２を停止（又は、疑似停止）させてハズレ目を表示して（ステップＳ２６０）、疑似超ＳＴを終了して疑似ＳＴを再度実行する。
【０２５１】
図４９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０２５２】
主制御部１００は、５０ゲームの疑似ＳＴを消化して、残りゲーム数が０になると疑似ＳＴを終了し、増加枚数のＴｏｔａｌが３１８枚であることを表示する（図４９（Ａ）参照）。また、副制御部１６０は、疑似ＳＴ及び疑似超ＳＴでストックした疑似ボーナス及び疑似ＳＴの種類と個数をトランプの絵柄と枚数に対応付けて、表示演出装置１１の左上部に表示する（図４９（Ａ）参照）。この場合、新たに６つを放出ストックし、ハートのクィーン、ダイアの８、スペードのジャック、ハートのジャック、ジョーカー及びスペードの９が追加表示されている。
【０２５３】
ここで図３３を参照し、主制御部１００は、疑似ＳＴの終了条件が成立した場合には、疑似ボーナス及び疑似ＳＴのストックの何れかが必ず存在し、放出順位が高い疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する。この場合には、ストックが８つあり疑似ボーナスや疑似ＳＴを獲得した順に消化するので、図４３（Ａ）と同様に、まずは最も左のスペードの１０の昇格抽選画面が表示され、その直下に他の７つのストックが表示される（図４８（Ｂ）参照）。主制御部１００は、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格し、スペードの１０がスペードのキングになったことを副制御部１６０に表示させ、白７リプレイが当選すると、副制御部１６０に逆押し（第一停止操作が右停止ボタン１０ｃ）で白７図柄を狙うように指示させる（図４９（Ｃ）参照）。
【０２５４】
遊技者が停止ボタン部１０を正しく操作すると、白７リプレイが入賞して白７図柄が中央横一直線に揃って表示される（図３８（Ａ）参照）。疑似ＢＢ（緑色）が決定されていると仮定すると、副制御部１６０は、変化させる色毎にスペシャルボタン１４の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン１４の連打操作を促す（図３９（Ａ）参照）。例えば、副制御部１６０は、抽選によって、５回で白色→黄色へ（図３９（Ｂ）参照）、その後に７回で黄色→緑色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示ＬＥＤの発光色を制御している。
【０２５５】
ここで図３３を参照し、四角枠内の全ての遊技状態（通常遊技、前兆、待機、疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム）で、実ボーナス（ボーナス１、ボーナス２）が内部当選したゲームでボーナス図柄が揃って入賞すると、実ボーナスゲームが直ちに開始される。一方、内部当選したゲームでボーナス図柄が揃わなければ、実ボーナス内部中（ＲＴ４でハズレ確率１／２）の遊技状態に移行し、数ゲームの激アツ演出の後に実ボーナスの当選が告知される。この実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部１０の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選（放出する疑似ボーナスの個数及び種類の抽選）を行う。これにより、１回の実ボーナスゲームにおいて、高確率なストック放出抽選を最低１回実行するので、実ボーナスゲーム中にレア小役を引けなかった場合でも、遊技者は疑似ボーナスが放出される期待感が高まる。つまり、実ボーナス図柄が揃ったことを契機にして、ストック抽選（裏ストック個数、放出個数、種類）を実行する。また、実ボーナスゲーム遊技中にも、役抽選結果である当選役に基づいて、ストック抽選が行われる。このストック抽選で当選する確率は、通常リプレイやベル小役などの普通役よりもレア小役の方が遥かに高いので、遊技者は特にレア小役が当選することを期待する。１回の実ボーナスゲームは、遊技メダルの払出し枚数に基づく終了条件（例えば、規定枚数を超えること）が成立したらゲーム終了となる。
【０２５６】
特に、疑似ボーナスや疑似ＳＴ（ストックタイム）中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後にＲＴ０（初期状態）となり、ＲＴ０状態→ＲＴ１状態→ＲＴ２状態→疑似ボーナス図柄当選（白７リプレイ等）までが昇格抽選を行う長期の疑似ボーナス待機状態となる。この疑似ボーナス待機状態を１０ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン１４の操作が有効になった状態（内部のＬＥＤが点滅状態）で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行され、当選の場合には「成功」となって疑似ボーナスがランクアップする。例えば、疑似ＲＢから疑似ＢＢ（白色）へ、疑似ＢＢ（赤色）から疑似ＢＢ（虹色）へ、疑似ＢＢ（虹色）から疑似ＳＴへと昇格する。一方、落選の場合は、疑似ボーナスのランクは維持される。そして、疑似ボーナス図柄が内部当選すると当該図柄を逆押しで狙わせて、疑似ボーナスを最初のスタート枚数の０枚目から再び実行する。
【０２５７】
上述した様に疑似ボーナス遊技を繰り返して、ストックしている疑似ボーナス等を全て放出し、「放出ストックなし」（図３３参照）となった場合には、通常遊技状態（通常状態１、通常状態２、高確状態及び超高確状態の何れかの状態）に戻る。この通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選（裏ストック個数及び放出ストック個数と種類）が行われるが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。ボーナス放出の当選率は、１ゲーム目が２０％、１１ゲーム目が３％、３３ゲーム目が６％、５５ゲーム目が３％、７７ゲーム目が１５％、９９ゲーム目が３％、１１１ゲーム目が３％、２２２ゲーム目が３％、３３３ゲーム目が３０％、４４４ゲーム目が５％、５５５ゲーム目が１０％、６６６ゲーム目が５％、７７７ゲーム目が５０％、８８８ゲーム目が５％、９９９ゲーム目が１００％として割り振られており、それ以外のゲーム数（例えば、２ゲーム目〜１０ゲーム目）ではボーナス放出抽選は行われない。ボーナス放出抽選に当選しても、疑似ボーナスの裏ストックが１個（裏ストック０個）もなかったら、疑似ボーナスは放出されないが、天井の９９９ゲーム目には１００％で最低１個の放出ストック個数と種類が決定され、前兆演出後に疑似ボーナス等として放出される。
【０２５８】
図３３の通常遊技状態（通常遊技、疑似ボーナス前兆、疑似ボーナス待機中）と、疑似ボーナス遊技状態（疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム）とで、疑似ＳＴ（ストックタイム）の当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている（前者は５％、後者５０％）。つまり、通常遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、９０％が疑似ＢＢ又は疑似ＲＢで、１０％疑似ＳＴとなる一方、疑似ボーナス遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、５０％が疑似ＢＢ又は疑似ＲＢで、５０％疑似ＳＴとなる。そして、主制御部１００は、ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する（Last in First out）。これにより、疑似ボーナスからストックタイムへ、ストックタイムから疑似ボーナスへという一連の遊技ループを形成でき、出玉の大きな波を作ることが可能となる。
【実施例２】
【０２５９】
図５０は、ドラムの図柄配置図である。
【０２６０】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０２６１】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（赤セブン図柄、ＢＡＲ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ１図柄、スイカ２図柄、リプレイ図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄、ブランク３図柄）がそれぞれの回胴に２０個配置されている。なお、図柄の組合せ表示判定は図２２と同様なので説明を援用する。
【０２６２】
図５１は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。但し、本願発明の押し順小役に関する説明に必要な３種類のベル小役（見た目）及び阻害小役（１枚小役）だけを示しており、図２３で説明したボーナス（第１種役物連続作動装置）、レア小役及びリプレイ役については省略しているだけである。従って、同様の役を必要に応じて採用できるので、説明を省略する。
【０２６３】
（１）上段ベル（ＦＵＲ１）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに（スイカ１）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる（配当が最も多い特定小役の一つ）。
【０２６４】
（２）中段ベル（ＦＵＲ２）：ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる（配当が最も多い特定小役の一つ）。
【０２６５】
（３）右下ベル（ＦＵＲ３）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（ベル図柄）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１４枚となる（配当が最も多い特定小役の一つ）。
【０２６６】
（４）複数種類の１枚役Ａ：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（スイカ２）、右ドラム２ｃに（赤セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役Ａが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。この１枚役は停止制御用の小役であり、１枚役Ａ１〜１枚役Ａｎ（ｎは、２以上の自然数）まで必要に応じて複数種類存在する。中ファーストの中押し順小役又は右ファーストの右押し順小役（この２つの押し順小役は、左ファーストの左押し順小役以外の押し順小役である。）のいずれかが内部当選し、第一停止操作で左停止ボタン１０ａが操作された場合にベル小役（入賞目的小役又は特定小役）の入賞を阻害する為の１枚小役群である。この１枚役Ａの特徴は、左ドラム２ａの図柄がリプレイ図柄であって、上段ベルと同じ図柄という点である。
【０２６７】
（５）複数種類の１枚役Ｂ：例えば、左ドラム２ａに（ブランク１）、中ドラム２ｂに（スイカ２）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役Ｂが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、１枚となる。この１枚役は停止制御用の小役であり、１枚役Ｂ１〜１枚役Ａｎ（ｎは、２以上の自然数）まで必要に応じて複数種類存在する。左ファーストの左押し順小役が内部当選し、第一停止操作で中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃのいずれかが操作された場合にベル小役（入賞目的小役又は特定小役）の入賞を阻害する為の１枚小役群である。
【０２６８】
図５２は、左押し順小役（左ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０２６９】
押し順小役（押し順ベル）とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（上段ベル、中段ベル又は右下ベル）を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の１枚小役の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（ベル小役の取りこぼし図柄、配当０枚）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。
【０２７０】
左押し順ベル１は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。左押し順ベル１には、左押し順ベル１−１〜左押し順ベル１−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。左押し順ベル１は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第１小役（上段ベル役：ＦＵＲ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合、６種類の１枚小役（ＦＵＲ１１〜ＦＵＲ１６：ブランク１−スイカ２−リプレイ、…チェリー−スイカ２−リプレイ）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役を構成する第３小役（ＦＵＲ４：左ドラムに（リプレイ）、中ドラムに（ベル／ブランク１）の何れか、右ドラムに（ＢＡＲ／チェリー）の何れかの４種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役）が同時に当選する（図５２の左押し順ベル１−１参照）。
【０２７１】
左押し順ベル２は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。左押し順ベル２には、押し順ベル２−１〜左押し順ベル２−９まで９種類あるので、左押し順ベル１と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。他は左押し順ベル１と同様なので、説明を省略する。
【０２７２】
図５３は、中押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０２７３】
中押し順ベル３は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。中押し順ベル３には、中押し順ベル３−１〜中押し順ベル３−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。中押し順ベル３は２回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第１小役（中段ベル役：ＦＵＲ２）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合、６種類の１枚小役）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役を構成する第３小役（ＦＵＲ５）が同時に当選する（図５３の押し順ベル３−１参照）。
【０２７４】
中押し順ベル４は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの押し順小役である。中押し順ベル４には、中押し順ベル４−１〜中押し順ベル４−９まで９種類あるので、中押し順ベル３と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。他は中押し順ベル３と同様なので、説明を省略する。
【０２７５】
図５４は、右押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０２７６】
右押し順ベル５は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン１０ａの押し順小役である。右押し順ベル５には、右押し順ベル５−１〜右押し順ベル５−９まで９種類あるので、中押し順ベル４と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。他は中押し順ベル３等と同様なので、説明を省略する。
【０２７７】
右押し順ベル６は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン１０ｂの押し順小役である。右押し順ベル６には、右押し順ベル６−１〜右押し順ベル６−９まで９種類あるので、右押し順ベル５と同様に、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て１枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。他は中押し順ベル３等と同様なので、説明を省略する。なお、実施例１で説明した押し順ベル役は実質５択ベル役であるが、実施例２では正解操作順序が６つの６択ベル役となる。
【０２７８】
図５５及び図５６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２７９】
回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラム２ａのＢＡＲ図柄（ＤＤＴポイント）を採用しており、この打ち方は殺虫剤に由来したＤＤＴ打法と呼ばれている。ＢＡＲ図柄の下にはチェリー図柄が配置されており、チェリー役が当選していない時には、ＢＡＲ図柄が下段に停止する様になっている（ＢＡＲ落とし）。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、ＢＡＲ図柄が下段から１コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、その後に中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。
【０２８０】
熟練の遊技者は、ＤＤＴ打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選していないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム２ａに停止することに違和感を持つので、この問題点を解決する為の押し順小役の発明である。
【０２８１】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図５２に示した左押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＵＲ１＋ＦＵＲ４＋ＦＵＲ１１〜ＦＵＲ１６の条件装置を同時に作動（８種類の異なる小役が同時当選）させ、操作順序情報（１２３）に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０２８２】
図５５（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、ＤＤＴ打法で正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合（図５５（Ａ）参照）、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、上段ベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させおり、図５５（Ｂ）では４コマ滑っている）。この図５５（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、チェリー図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図５５（Ｃ）参照）。この図５５（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ１がテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、スイカ１図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、上段ベル役を入賞させる（図５５（Ｄ）参照）。
【０２８３】
図５６（Ａ）及び図５６（Ｂ）は図５５（Ａ）及び図５５（Ｂ）と同じ状態なので、説明を省略する。
【０２８４】
この図５６（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、例えばＢＡＲ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図５６（Ｃ）参照）。この図５６（Ｃ）の状態で、ＦＵＲ４がテンパイしている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役のＦＵＲ４を入賞させる（図５６（Ｄ）参照）。第一停止操作が不正解操作の場合は、実施例１で図２７等を用いて説明しているので、その説明を援用する。
【０２８５】
図５７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２８６】
主制御部１００は、乱数抽選により図５３に示した中押し順ベル３−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＵＲ２＋ＦＵＲ５と６つの阻害小役の条件装置を同時に作動（８種類の異なる小役が同時当選）させ、操作順序情報（２１３）に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０２８７】
図５７（Ａ）は、図５５（Ａ）と同様に、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、ＤＤＴ打法で不正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合（図５７（Ａ）参照）、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、６つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させおり、図５７（Ｂ）では４コマだけ滑っている）。遊技者は、この図５７（Ｂ）の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、スイカ１図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図５７（Ｃ）参照）。この図５７（Ｃ）の状態で、２つの阻害小役がテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役の1つを入賞させる（図５７（Ｄ）参照）。但し、赤セブン図柄及びブランク１図柄の何れも引き込めない位置で停止操作されると、小役のコボシ目が表示される。正解操作の場合は、実施例１で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。
【０２８８】
図５８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２８９】
主制御部１００は、乱数抽選により図５３に示した右押し順ベル５−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＵＲ２＋ＦＵＲ５と６つの阻害小役の条件装置を同時に作動（８種類の異なる小役が同時当選）させ、操作順序情報（３１２）に基づいて、右→左→中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０２９０】
図５８（Ａ）は、図５５（Ａ）と同様に、全てのドラム部２が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、ＤＤＴ打法で不正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合（図５８（Ａ）参照）、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、６つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させおり、図５７（Ｂ）では４コマだけ滑っている）。遊技者は、この図５８（Ｂ）の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、ブランク１図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図５８（Ｃ）参照）。この図５８（Ｃ）の状態で、２つの阻害小役がテンパイしている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させるが、スイカ１図柄及びスイカ２図柄の何れも引き込めないときには、ベル図柄を停止させて、小役のコボシ目を表示する（図５８（Ｄ）参照）。正解操作の場合は、実施例１で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。
【符号の説明】
【０２９１】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      メダル投入表示ＬＥＤ
４ｅ      リプレイ表示ＬＥＤ
４ｆ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        十字キー
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１３ａ    トップランプ
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      反射板
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      電源部
２１ａ    設定用キースイッチ
２１ｂ    エラー解除スイッチ
２１ｃ    電源スイッチ
２１ｄ    鍵穴
２２      透明パネル
２２ａ    上透明パネル
２２ｂ    下透明パネル
２２ｃ    デザインシート
２２ｄ    下部
３０ａ    ステップモータ
３０ｂ    ステップモータ
３０ｃ    ステップモータ
３１ａ    回胴センサ
３１ｂ    回胴センサ
３１ｃ    回胴センサ
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    十字キーセンサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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