(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大入賞口が開放される大役遊技の実行を可能とする大当たり結果、および、該大役遊技を不実行とするハズレ結果を少なくとも含むいずれかの抽選結果を導出する大役抽選が実行されると、複数の要素演出を含んで構成される変動演出が実行され、該変動演出中の各要素演出の実行可否もしくは実行パターンによって、該大役抽選の結果の示唆または報知がなされる遊技機であって、
予め設定された始動条件の成立により前記大役抽選を実行する抽選手段と、
前記大役抽選によって導出された抽選結果に基づいて、複数の前記要素演出それぞれの実行可否または実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって前記要素演出を含む前記変動演出を実行制御する演出実行手段と、
前記大役抽選によって前記大当たり結果が導出されるとともに、該大当たり結果を報知する前記変動演出が実行されると、前記大入賞口を開閉制御して前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出には、前記大役抽選によって前記大当たり結果が導出された場合、および、前記ハズレ結果が導出された場合のいずれか一方または双方で実行が決定される第１の特定変動演出と、該大役抽選によって該大当たり結果が導出された場合に実行が決定される第２の特定変動演出と、が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第１の特定変動演出において、複数の前記要素演出のいずれか１または複数の実行を示唆する示唆演出を実行し、該示唆演出の実行後に前記要素演出を実行し、
前記第２の特定変動演出において、前記示唆演出を開始し、前記要素演出の実行を示唆した後に、前記大役遊技中もしくは該大役遊技後に遊技者が獲得可能な遊技利益の示唆または報知を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選を行うための保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機においては、大当たりの信頼度を示唆する予告演出等、さまざまな要素演出で構成される変動演出によって大役抽選の結果が示唆、報知される。
【０００３】
例えば特許文献１に示される遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンが設けられており、演出ボタンが押下操作されると、信頼度を示唆するさまざまな演出が実行される。このように、遊技者の操作に起因して演出を実行することにより、遊技者の倦怠感が払拭されるとともに、遊技者が自らの手によって演出を勝ち取ったという印象が付与され、演出効果の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８６５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機の特性上、大当たりの当選確率はあまり高く設定することができないため、何らの期待感も付与されない変動演出が続いてしまい、遊技者が倦怠感を覚えてしまうという事態が頻繁に発生するという実態がある。そこで、予告演出の種類や実行パターンを大量に用意しておき、単なるハズレの変動演出においても、さまざまな予告演出を組み合わせて実行することが考えられる。また、近年では、記憶部に記憶されている保留情報の信頼度を示唆する所謂先読み演出や、遊技履歴等、遊技者固有の情報に基づく演出等、さまざまな演出が変動演出と同時並行して実行されている。
【０００６】
このように、変動演出中に実行される演出を多様化させることにより、遊技者の倦怠感を低減するといった対策が講じられているが、一方で、さまざまな演出が同時並行して実行されたり、短時間のうちに矢継ぎ早に演出が実行されたりすると、演出の示唆、報知の対象が不明となり、遊技者に混乱を生じさせてしまう。また、さまざまな演出が行われると遊技者の意識が散漫となり、注視すべき演出が実行されているのに気付くのが遅れ、演出の意味が不明となってしまう。
【０００７】
本発明は、演出を多様化して倦怠感を低減しつつも、演出をわかりやすくすることで演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、大入賞口が開放される大役遊技の実行を可能とする大当たり結果、および、該大役遊技を不実行とするハズレ結果を少なくとも含むいずれかの抽選結果を導出する大役抽選が実行されると、複数の要素演出を含んで構成される変動演出が実行され、該変動演出中の各要素演出の実行可否もしくは実行パターンによって、該大役抽選の結果の示唆または報知がなされる遊技機であって、予め設定された始動条件の成立により前記大役抽選を実行する抽選手段と、前記大役抽選によって導出された抽選結果に基づいて、複数の前記要素演出それぞれの実行可否または実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定にしたがって前記要素演出を含む前記変動演出を実行制御する演出実行手段と、前記大役抽選によって前記大当たり結果が導出されるとともに、該大当たり結果を報知する前記変動演出が実行されると、前記大入賞口を開閉制御して前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、を備え、前記変動演出には、前記大役抽選によって前記大当たり結果が導出された場合、および、前記ハズレ結果が導出された場合のいずれか一方または双方で実行が決定される第１の特定変動演出と、該大役抽選によって該大当たり結果が導出された場合に実行が決定される第２の特定変動演出と、が含まれ、前記演出実行手段は、前記第１の特定変動演出において、複数の前記要素演出のいずれか１または複数の実行を示唆する示唆演出を実行し、該示唆演出の実行後に前記要素演出を実行し、前記第２の特定変動演出において、前記示唆演出を開始し、前記要素演出の実行を示唆した後に、前記大役遊技中もしくは該大役遊技後に遊技者が獲得可能な遊技利益の示唆または報知を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出を多様化して倦怠感を低減しつつも、演出をわかりやすくすることで演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】演出図柄を説明する図である。
【図４５】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５０】予告演出の一例を説明する図である。
【図５１】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図５２】保留表示の一例を説明する図である。
【図５３】基本パターンの特定変動演出の一例を説明する図である。
【図５４】基本パターンの特定変動演出の流れを説明する図である。
【図５５】獲得カードのうち基本カードを説明する図である。
【図５６】基本パターンの特定変動演出のうち、獲得演出の終了後の演出の一例を説明する第１の図である。
【図５７】基本パターンの特定変動演出のうち、獲得演出の終了後の演出の一例を説明する第２の図である。
【図５８】基本パターンの獲得演出の一例を説明する図である。
【図５９】前兆演出の一例を説明する図である。
【図６０】応用パターンの特定変動演出の流れを説明する図である。
【図６１】応用パターンの獲得演出の一例を説明する図である。
【図６２】応用パターンの獲得演出の他の例を説明する図である。
【図６３】獲得演出において操作検出がなされなかった場合の要素演出の実行パターンを説明する図である。
【図６４】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６６】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６７】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６８】副制御基板における特定変動演出開始処理を説明するフローチャートである。
【図６９】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図７０】副制御基板における獲得演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図７１】副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１８】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２５】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２９】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３２】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３３】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４２】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４９】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５８】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５９】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６０】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６１】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６３】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６６】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６７】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６８】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７１】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７２】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７３】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７６】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。
【００７７】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７８】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７９】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８０】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８１】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８２】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８３】
また、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８４】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８５】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００８９】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９１】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９２】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９３】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９４】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９５】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９７】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【００９９】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３５】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３６】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３７】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４４】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４５】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４６】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５５】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５６】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５７】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１５９】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６５】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６７】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７２】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７４】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７６】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７８】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８３】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８４】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９２】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１９９】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２００】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１７】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２１８】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１９】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２０】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２２】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２３】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２４】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２５】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３３】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３９】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４０】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２４３】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４４】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４６】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４８】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４９】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６１】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６６】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７６】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７７】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７９】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８０】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８１】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８２】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８６】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８７】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８８】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８９】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９０】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９３】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９６】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９７】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９８】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０３】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０４】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０５】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０６】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０７】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１０】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１１】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１２】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１３】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１４】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１５】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１６】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１７】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１８】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３１９】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２０】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２６】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２８】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２９】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３０】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３１】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３２】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３５】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３６】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３７】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３９】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４０】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４１】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３４３】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４５】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４６】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４７】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４８】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３５０】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３５１】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３５２】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３５４】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５５】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５６】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５７】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５８】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５９】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３６２】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３６４】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６５】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６６】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６７】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６９】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３７０】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７１】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７３】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、所定の遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。
【０３７４】
（演出図柄の説明）
図４４は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０３７５】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示され、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０３７６】
図４４（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０３７７】
変動演出では、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示されたりする。
【０３７８】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図４４（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｃが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３７９】
ただし、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。一方、特別図柄Ｄが決定された場合には、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。
【０３８０】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。以下に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動演出の一例について説明する。
【０３８１】
（演出の一例）
図４５は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３８２】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８３】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８４】
図４６は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３８５】
このように、演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４６（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４６（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３８６】
図４７は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４７（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。その後、図４７（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
【０３８７】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０３８８】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０３８９】
なお、図４７（ｅ）に示すように、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａの中央に最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９０】
図４８は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図４８（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図４８（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の態様（以下「擬似態様」という）のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０３９１】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図４８（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０３９２】
そして、図４８（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図４８（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図４８（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０３９３】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０３９４】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０３９５】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０３９６】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０３９７】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０３９８】
図４９は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４９（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図４９（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図４９においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０３９９】
図４９に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４００】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４０１】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４０２】
ここで、図４９（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す画像が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４０３】
また、図４９（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０４０４】
なお、図４９に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４０５】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４０６】
以上のように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、１回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
【０４０７】
ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部２００ａに表示される画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
【０４０８】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。以下に、変動演出の開始時に行われる予告演出について詳述する。
【０４０９】
図５０は、予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時にも実行される。具体的には、この予告演出が実行される場合には、図５０に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始後、演出表示部２００ａに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、これら各実行パターンが、演出の内容に応じて複数の系統に大別される。
【０４１０】
すなわち、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図５０（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部２００ａに表示される画像を異にしている。
【０４１１】
図５１は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルには、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、予告演出の実行パターン（図５１において横軸に示す）それぞれについての選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、変動演出の開始時に予告演出が実行されることはない。
【０４１２】
また、図中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが６種類設けられていることとなる。
【０４１３】
また、図中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図５０（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。
【０４１４】
このように、予告演出決定テーブルには、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動モードコマンドの受信時に、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。なお、ここでは、変動演出の開始時に実行される予告演出について説明したが、こうした予告演出決定テーブルは、予告演出ごとに設けられており、各テーブルを用いて、全ての予告演出について、その実行パターンを決定する処理が行われることとなる。
【０４１５】
また、本実施形態では、上記の変動演出と同時並行して先読み演出が実行される。先読み演出というのは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されたいずれかの保留を対象保留として実行され、この対象保留が読み出されて実行される大役抽選の結果の示唆、または、当該結果を報知する変動演出の内容の示唆を行う演出であり、対象保留の信頼度を示唆する演出と言える。この先読み演出は、対象保留が記憶されてから、当該対象保留が読み出されるよりも前の段階から開始され得るものであり、よって、上記の変動演出以上に長時間に亘って期待感を遊技者に与えることができる。
【０４１６】
図５２は、保留表示の一例を説明する図である。本実施形態では、演出表示部２００ａの下部の一部領域が、上記の先読み演出を実行するための保留演出領域２１５として機能する。この保留演出領域２１５には、当該保留表示領域２２０、第１保留表示領域２２１、第２保留表示領域２２２、第３保留表示領域２２３、第４保留表示領域２２４の５つの領域が設けられる。当該保留表示領域２２０は、保留演出領域２１５において最も左側であって、演出表示部２００ａの幅方向略中央に位置し、当該保留表示領域２２０の右側に、第１保留表示領域２２１、第２保留表示領域２２２、第３保留表示領域２２３、第４保留表示領域２２４が図示のように順に整列している。なお、以下では、当該保留表示領域２２０、および、第１保留表示領域２２１〜第４保留表示領域２２４を総称して、単に保留表示領域と呼ぶ。
【０４１７】
上記の各保留表示領域には、メインＲＡＭ３００ｃにおける第１特図保留記憶領域から特１保留が読み出されて変動演出が行われていること、および、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されていることを示す保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示領域２２１は第１特図保留記憶領域の第１記憶部に対応しており、この第１記憶部に特１保留が記憶されている場合には、第１保留表示領域２２１に保留表示がなされる。同様に、第２保留表示領域２２２〜第４保留表示領域２２４は、それぞれ第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に対応しており、これら第２記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている場合には、それぞれ第２保留表示領域２２２〜第４保留表示領域２２４に保留表示がなされる。このように、第１保留表示領域２２１〜第４保留表示領域２２４に保留表示がなされることにより、いくつの特１保留が記憶されているかを遊技者に報知している。
【０４１８】
また、当該保留表示領域２２０には、第１保留表示領域２２１〜第４保留表示領域２２４と同様の保留表示が表示される。この当該保留表示領域２２０に表示される保留表示は、第１特図保留記憶領域の第１記憶部から読み出された特１保留を示しており、当該特１保留が読み出されて実行される変動演出が終了するまでの間、当該保留表示領域２２０に保留表示が表示されたままとなる。
【０４１９】
例えば、特１保留が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果を報知する変動演出の実行中において、メインＲＡＭ３００ｃに２つの特１保留が記憶されているとする。この場合には、図５２（ａ）に示すように、当該保留表示領域２２０、第１保留表示領域２２１、第２保留表示領域２２２に、それぞれ保留表示が表示された状態となる。なお、本実施形態では、保留表示の表示形態、具体的には、保留表示の表示色や表示模様が複数種類設けられており、表示形態によって信頼度の示唆がなされている。
【０４２０】
この状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、新たに特１保留が記憶されるとともに、この特１保留が、メインＲＡＭ３００ｃの第３記憶部に記憶される。したがって、この場合には、図５２（ｂ）に示すように、第３保留表示領域２２３に保留表示が追加的に表示されることとなる。その後、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が終了すると、第１特図保留記憶領域のシフト処理が行われるとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留が読み出されて大役抽選が行われる。このようにして特１保留が読み出されると、図５２（ｃ）に示すように、第１保留表示領域２２１から当該保留表示領域２２０に保留表示がシフト表示されるとともに、第２保留表示領域２２２および第３保留表示領域２２３から、第１保留表示領域２２１および第２保留表示領域２２２にそれぞれ保留表示がシフト表示されることとなる。
【０４２１】
以上のように、遊技の進行中には、変動演出を構成するさまざまな要素演出と、先読み演出とが同時並行して行われたり、また、先読み演出が実行されていない場合であっても、１の変動演出を構成する複数の要素演出が同時並行して行われたりする。このように、さまざまな演出が同時並行して実行されたり、短時間のうちに矢継ぎ早に演出が実行されたりすると、演出の示唆、報知の対象が不明となり、遊技者に混乱を生じさせてしまう。また、さまざまな演出が行われると遊技者の意識が散漫となり、注視すべき演出が実行されているのに気付くのが遅れ、演出の意味が不明となってしまう。そこで、本実施形態では、比較的信頼度の高い特定変動演出を設けることにより、演出を多様化して倦怠感を低減しつつも、演出をわかりやすくすることで演出効果を向上する。以下に、特定変動演出について詳述する。
【０４２２】
図５３は、基本パターンの特定変動演出の一例を説明する図であり、図５４は、基本パターンの特定変動演出の流れを説明する図である。本実施形態では、理解を容易にするために、特定変動演出を基本パターンと応用パターンとに区別して説明する。なお、基本パターンの特定変動演出は、大役抽選によって大当たりに当選した場合、および、ハズレの場合の双方で実行され、応用パターンの特定変動演出は、大役抽選によって大当たりに当選した場合にのみ実行される。
【０４２３】
基本パターンの特定変動演出では、図５３（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始した後、まず、導入演出が実行される。この導入演出では、図５３（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「獲得タイム突入」と表示され、導入演出の開始が報知されるとともに、所定の演出説明がなされる。なお、導入演出の開始とともに、当該保留表示領域２２０をはじめとする、保留表示領域に表示されている全ての保留表示が演出表示部２００ａから消去される。
【０４２４】
その後、図５３（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにボタン個数が報知される回数報知演出が行われる。このボタン個数は演出の発生回数を示しており、この回数報知演出で報知される発生回数と同数だけ、以後に所定の演出が実行される。より具体的には、回数報知演出で報知されるボタン個数は、後述する獲得演出で演出操作装置２０８を押下操作可能な回数を示しており、本実施形態では、ボタン個数の最小は１個、最大は１６個に設定され、ボタン個数が多いほど遊技者にとって好ましいものとなっている。なお、ボタン個数は、主制御基板３００で決定される変動情報（変動モード番号、変動パターン番号）に対して一意に決定される。また、図示は省略するが、回数報知演出では、演出表示部２００ａにおいて、ボタン個数を示す数値をランダム表示した後に停止表示する等、遊技者に期待感と緊張感とが付与されるようになっている。
【０４２５】
そして、回数報知演出（導入演出）でボタン個数が報知されると、所定時間に亘って演出操作装置２０８の操作が有効となる操作有効期間に設定されるとともに、操作有効期間中の演出操作装置２０８の操作検出に基づいて、複数の要素演出のいずれかの実行権利の獲得が報知される獲得演出が実行される。この獲得演出では、まず、図５３（ｄ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作を要求する等、演出の説明が行われるとともに、演出表示部２００ａの左下に、残回数表示部２３０が表示される。この残回数表示部２３０には、演出操作装置２０８の押下操作が可能な残り回数が表示され、獲得演出の開始時には、回数報知演出で報知されたボタン回数と同数の残回数が表示される。また、獲得演出の開始に伴い、演出表示部２００ａの下部には、第１表示部２３１、第２表示部２３２、第３表示部２３３、第４表示部２３４が図示のように配される。
【０４２６】
そして、図５３（ｅ）に示すように、演出操作装置２０８を示す画像が演出表示部２００ａの中央に表示されるのと同時に、残回数表示部２３０の残回数が１減算して表示され、演出操作装置２０８を押下する権利を１つ使用することが遊技者に示される。また、演出表示部２００ａには、演出操作装置２０８を示す画像が表示されるのと同時に、期待値示唆画像２４０が表示される。この期待値示唆画像２４０は、複数の表示パターンが設けられており、演出操作装置２０８の押下操作によって、いずれの要素演出の実行権利が獲得されるのかについての期待値を示唆している。さらに、演出表示部２００ａには、演出操作装置２０８の押下操作を有効なものとして扱う操作有効期間（の残り時間）を示す操作有効期間表示バー２４２が表示される。
【０４２７】
そして、操作有効期間内に、演出操作装置２０８の押下操作が演出操作装置検出スイッチ２０８ｓによって検出されると、図５３（ｆ）に示すように、獲得カード２５０が演出表示部２００ａに表示される。詳しくは後述するが、この獲得カード２５０は、基本カード２５０Ａ、示唆カード２５０Ｂ、応用カード２５０Ｃの３種類に大別される。基本カード２５０Ａは、実行権利を獲得した要素演出の種類、および、当該要素演出の実行パターンを示唆するものであり、要素演出の種類に応じて、グループ１〜グループ４の４つのグループに区分けされている。
【０４２８】
そして、獲得カード２５０が、グループ１に属する基本カード２５０Ａであった場合には、図５３（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に表示された基本カード２５０Ａが、第１表示部２３１に移動表示される。このように、操作有効期間の開始から獲得カード２５０の表示が終了するまでの一連の演出（以下「単位演出」と呼ぶ）が終了すると、図５３（ｈ）に示すように、２回目の単位演出が続けて開始される。この２回目の単位演出においても、その開始に伴って残回数表示部２３０の残回数が１減算して表示されるとともに、期待値示唆画像２４０および操作有効期間表示バー２４２が表示される。
【０４２９】
そして、操作有効期間内に演出操作装置２０８の押下操作が検出されると、図５３（ｉ）に示すように、獲得カード２５０が演出表示部２００ａに表示される。ここでは、獲得カード２５０が、グループ２に属する基本カード２５０Ａであり、図５３（ｊ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に表示された基本カード２５０Ａが、第２表示部２３２に移動表示される。この例では、回数報知演出で報知されたボタン個数が１０個であることから、上記の単位演出が１０回繰り返して行われ、各単位演出で獲得カード２５０を獲得した場合には、獲得した獲得カード２５０が、第１表示部２３１〜第４表示部２３４のいずれかに表示されることとなる。
【０４３０】
ここで、図５４に示すように、単位演出は１回目〜ｎ回目まで繰り返し実行されるが、各単位演出は、全て実行時間が等しく設定されている。単位演出においては、操作有効期間の最大時間と、獲得した獲得カード２５０を表示する獲得カード報知演出の最小時間とが予め設定されており、操作有効期間の最大時間と、獲得カード報知演出の最小時間との合計時間が単位演出の実行時間となる。そして、図５４からも明らかなように、操作有効期間内に演出操作装置２０８の操作が検出されると、その時点から獲得カード報知演出が開始されることから、操作の検出タイミングの差が、獲得カード報知演出によって吸収されることとなる。なお、操作有効期間内に演出操作装置２０８の操作が検出されなかった場合には、獲得カード報知演出の最小時間に亘り、演出表示部２００ａが暗転表示され、獲得カード２５０が表示されることはない。
【０４３１】
図５５は、獲得カード２５０のうち基本カード２５０Ａを説明する図である。上記したように、基本カード２５０Ａは、グループ１〜グループ４の４つのグループに区分けされており、図５５（ａ）に示すように、グループ１に属する基本カード２５０Ａは第１表示部２３１に表示され、グループ２に属する基本カード２５０Ａは第２表示部２３２に表示され、グループ３に属する基本カード２５０Ａは第３表示部２３３に表示され、グループ４に属する基本カード２５０Ａは第４表示部２３４に表示される。このように、獲得された基本カード２５０Ａは、グループごとに識別表示される。
【０４３２】
図５５（ｂ）に示すように、グループ１に属する基本カード２５０Ａは、リーチ態様となったときの演出図柄２１０ａ、２１０ｃの種類である聴牌図柄を示唆する。換言すれば、グループ１には、聴牌図柄を示唆する基本カード２５０Ａが属している。グループ１に属する基本カード２５０Ａは、カード上に記されるダイヤの色が異なっており、ダイヤの色は、パターン１が青色、パターン２が緑色、パターン３が赤色、パターン４が金色となっている。基本パターンの特定変動演出では、獲得演出中にグループ１に属する基本カード２５０Ａを獲得した場合、獲得演出の終了後、当該特定変動演出中に演出図柄２１０ａ、２１０ｃが必ずリーチ態様となる。このとき、最終的にパターン１の基本カード２５０Ａを獲得していると、聴牌図柄が「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかとなり、最終的にパターン２の基本カード２５０Ａを獲得していると、聴牌図柄が「１」、「５」、「９」のいずれかとなり、最終的にパターン３の基本カード２５０Ａを獲得していると、聴牌図柄が「３」となり、最終的にパターン４の基本カード２５０Ａを獲得していると、聴牌図柄が「７」となる。
【０４３３】
特定変動演出においては、聴牌図柄が「７」であった場合、必ず、２０００発の賞球を獲得可能な大当たりの当選が確定する。したがって、聴牌図柄が「７」となる場合、すなわち、表示パターン４の基本カード２５０Ａが獲得される場合というのは、大当たりに当選して特別図柄Ｄが決定された場合の特定変動演出に限られる。また、特定変動演出において、聴牌図柄が「３」であった場合、当該特定変動演出において、リーチ発展演出が実行され、しかも、信頼度が所定値以上に設定されたリーチ発展演出（以下、「ＳＰ」と呼ぶ）が最低でも実行される。また、特定変動演出において、聴牌図柄が「１」、「５」、「９」であった場合、当該特定変動演出において最低でもリーチ発展演出が実行され、聴牌図柄が「２」、「４」、「６」、「８」であった場合、当該特定変動演出において最低でも演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となる。
【０４３４】
このことからも明らかなように、グループ１に属する基本カード２５０Ａは、要素演出として、演出図柄２１０ａ、２１０ｃをリーチ態様とする権利の獲得を報知するとともに、その実行パターン（聴牌図柄）を示唆することとなる。
【０４３５】
グループ２に属する基本カード２５０Ａは、図５５（ｃ）に示すように、当該保留表示領域２２０に最終的に表示される保留表示を示唆する。換言すれば、グループ２には、当該保留表示領域２２０に最終的に表示される保留表示の種別を示唆する基本カード２５０Ａが属している。グループ２に属する基本カード２５０Ａは、カード上に記される保留表示の色が異なっており、図示のように、パターン１１〜１６の６種類のパターンが設けられている。
【０４３６】
当該保留表示領域２２０に表示される保留表示は、大当たりの信頼度を示唆するものであり、保留表示の表示態様には、図示のとおりに信頼度が設定されている。特定変動演出の開始時には、当該保留表示領域２２０に表示される保留表示が必ずデフォルト（白色）となっている。そして、グループ２に属する基本カード２５０Ａを獲得した場合には、当該特定変動演出中に、当該保留表示領域２２０に表示された保留表示の表示態様が変化する保留表示変化演出が実行される。つまり、基本パターンの特定変動演出において、グループ２に属する基本カード２５０Ａを獲得した場合には、必ず、獲得演出の終了後に保留表示変化演出が実行され、このとき、保留表示が、獲得した基本カード２５０Ａに対応する表示態様に変化することとなる。
【０４３７】
このように、グループ２に属する基本カード２５０Ａは、要素演出として、保留表示変化演出の実行権利の獲得を報知するとともに、その実行パターン（保留表示の表示態様）を示唆することとなる。
【０４３８】
グループ３に属する基本カード２５０Ａは、図５５（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに表示される表示文字を示唆する。換言すれば、グループ３には、演出表示部２００ａに表示される表示文字を示唆する基本カード２５０Ａが属している。グループ３に属する基本カード２５０Ａは、カード上に記される文字が異なっており、図示のように、パターン２１〜２４の４種類のパターンが設けられている。
【０４３９】
リーチ発展演出中には、演出表示部２００ａに所定の文字が一定時間表示される文字系予告演出が実行される場合がある。この文字系予告演出では、表示される文字によって図示のとおりに信頼度が設定されている。また、例えば、この文字系予告演出で「限界突破」と表示された場合、現在の変動演出が大当たりとなり、さらに、保留の中に大当たりが記憶されている状態である所謂保留連が確定する。そして、グループ３に属する基本カード２５０Ａを獲得した場合には、当該特定変動演出中に、文字系予告演出が実行される。つまり、基本パターンの特定変動演出において、グループ３に属する基本カード２５０Ａを獲得した場合には、必ず、以後に文字系予告演出が実行され、このとき、獲得した基本カード２５０Ａに対応する表示文字が表示されることとなる。
【０４４０】
このように、グループ３に属する基本カード２５０Ａは、要素演出として、文字系予告演出の実行権利の獲得を報知するとともに、その実行パターン（表示文字の表示態様）を示唆することとなる。
【０４４１】
グループ４に属する基本カード２５０Ａは、図５５（ｅ）に示すように、リーチ発展演出の実行パターンを示唆する。換言すれば、グループ４には、リーチ発展演出の実行パターンを示唆する基本カード２５０Ａが属している。グループ４に属する基本カード２５０Ａは、カードの表示内容が異なっており、図示のように、パターン３１〜３４の４種類のパターンが設けられている。
【０４４２】
上記したように、リーチ発展演出では、演出表示部２００ａに種々の動画が表示されるが、その内容によって信頼度が異なっている。基本パターンの特定変動演出中にグループ４に属する基本カード２５０Ａを獲得した場合には、以後に必ずリーチ発展演出が実行され、このときの実行パターンは、獲得した基本カード２５０Ａに対応する実行パターンとなる。このように、グループ４に属する基本カード２５０Ａは、要素演出として、リーチ発展演出の実行権利の獲得を報知するとともに、その実行パターンを示唆することとなる。
【０４４３】
なお、上記の獲得演出で獲得可能な要素演出は、基本カード２５０Ａが獲得された場合にのみ実行されるわけではない。例えば、グループ２に属する基本カード２５０Ａが１つも獲得されない場合であっても、保留表示変化演出が実行されることもあり、また、グループ４に属する基本カード２５０Ａが１つも獲得されない場合であっても、図示の実行パターンでリーチ発展演出が実行されることもある。
【０４４４】
そして、基本パターンの特定変動演出では、図５４に示すように、獲得演出の終了後、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となり、その後、リーチ発展演出が実行される。このとき、獲得演出で実行権利を獲得した要素演出が、獲得演出の終了後、さまざまなタイミングで行われる。以下に、獲得演出の終了後の演出の一例について、図５６および図５７を用いて詳述する。
【０４４５】
図５６は、基本パターンの特定変動演出のうち、獲得演出の終了後の演出の一例を説明する第１の図であり、図５７は、基本パターンの特定変動演出のうち、獲得演出の終了後の演出の一例を説明する第２の図である。図５６（ａ）に示すように、グループ１〜４の４つのグループ全てについて、基本カード２５０Ａを獲得して獲得演出が終了したとする。獲得演出が終了すると、図５６（ｂ）に示すように、通常の変動演出と同様に、演出表示部２００ａに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される。このとき、当該保留表示領域２２０には、獲得演出の実行前と同じ表示態様で保留表示が表示されるとともに、獲得演出で獲得した基本カード２５０Ａ（獲得カード２５０）、すなわち、獲得演出で実行権利を獲得した要素演出が、その種別ごとに演出表示部２００ａの右下に識別表示される。
【０４４６】
その後、保留表示変化演出の開始タイミングが近づくと、図５６（ｃ）に示すように、グループ２に属する基本カード２５０Ａが、演出表示部２００ａの右下から中央に移動して拡大表示される。そして、図５６（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に移動した基本カード２５０Ａの使用を印象付ける権利使用演出が実行されるとともに、保留表示変化演出が実行され、当該保留表示領域２２０に表示される保留表示の表示態様が、獲得した基本カード２５０Ａに示されるとおりに変化する。このように、獲得演出で実行権利を獲得した要素演出の実行に伴って、実行権利の使用を報知する権利使用演出を実行することにより、遊技者が獲得した権利がいつ、どのように使用されたのかが明確となる。
【０４４７】
その後、図５６（ｅ）に示すように、グループ１に属する基本カード２５０Ａが、演出表示部２００ａの右下から中央に移動して拡大表示される。そして、図５６（ｆ）に示すように、上記と同様に権利使用演出が実行されると、図５６（ｇ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが同一の図柄で停止表示されてリーチ態様となる。このとき、聴牌図柄は、獲得した基本カード２５０Ａで示唆されたとおりとなる。このように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後は、図５６（ｈ）、（ｉ）に示すように、通常の発展リーチ変動パターンの変動演出と同様に演出が進行するが、グループ３、４に属する基本カード２５０Ａは、演出表示部２００ａの右下に表示されたままとなっている。そして、図５６（ｊ）に示すように、演出表示部２００ａが一瞬ブラックアウトして、リーチ発展演出に演出が切り替わる。
【０４４８】
その後、図５７（ａ）に示すように、グループ４に属する基本カード２５０Ａが、演出表示部２００ａの右下から中央に移動して拡大表示される。そして、図５７（ｂ）に示すように、上記と同様に権利使用演出が実行されると、図５７（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに、リーチ発展演出の種別、すなわち、タイトル名が表示される。このとき、タイトル名は、獲得した基本カード２５０Ａに示されるとおりとなる。その後、図５７（ｄ）に示すように、リーチ発展演出用の画像が表示されるとともに、そのリーチ発展演出中に、図５７（ｅ）に示すように、グループ３に属する基本カード２５０Ａが、演出表示部２００ａの右下から中央に移動して拡大表示される。そして、図５７（ｆ）に示すように、上記と同様に権利使用演出が実行されると、上記した文字系予告演出が実行される。ここでは、図５７（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａに、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示され、所定時間内に演出操作装置２０８の押下操作が検出されると、図５７（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに、信頼度を示唆する文字が表示される。このとき、演出表示部２００ａに表示される文字は、獲得した基本カード２５０Ａに示されるとおりとなる。
【０４４９】
以上のように、基本パターンの特定変動演出においては、獲得演出中に演出操作装置２０８の操作検出に基づいて実行権利を獲得した要素演出が、当該獲得演出の終了後に実行される。そして、実行権利を獲得した全ての要素演出が終了すると、その後は、通常のリーチ変動パターンの変動演出と同様に演出が進行し、最終的に停止表示される演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃによって大役抽選の結果が報知されることとなる。
【０４５０】
次に、上記の獲得演出についてさらに詳述する。
【０４５１】
図５８は、基本パターンの獲得演出の一例を説明する図である。上記したように、獲得演出が実行される特定変動演出は、その実行パターンが基本パターンと応用パターンとに大別されるが、ここでは、基本パターンの特定変動演出で実行される獲得演出を基本パターンとし、応用パターンの特定変動演出で実行される獲得演出を応用パターンとする。
【０４５２】
例えば、図５８（ａ）に示す基本パターンＡの獲得演出では、演出操作装置２０８の操作回数が９回実行可能であり、獲得カード２５０を獲得する単位演出が９回繰り返して行われる。副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンと、予告演出等の各種の要素演出の実行可否または実行パターンを決定する。そして、特定変動演出の実行が決定された場合には、先に決定された予告演出の実行情報等に基づいて、獲得する獲得カード２５０を、各単位演出それぞれについて決定する。
【０４５３】
なお、獲得カード２５０の決定方法は特に限定されないが、ここでは、獲得する獲得カード２５０を単位演出ごとに予め規定したシナリオが多数設けられており、受信した変動コマンドに基づいて、いずれかのシナリオを抽選で決定することとする。このシナリオは、単位演出の実行回数が１回である場合から１６回である場合まで、単位演出の実行回数ごとに設けられている。また、単位演出の実行回数は、変動情報に応じて一意に決定されることから、変動情報ごとに選択可能なシナリオが設定されている。ただし、各シナリオは、獲得演出において実行権利が獲得される要素演出を、特定変動演出中に実行することが予定されている要素演出の中から決定されるように予め設定されている。
【０４５４】
図５８（ａ）に示すシナリオでは、１回目の単位演出で、グループ１におけるパターン１の獲得カード２５０が表示され、２回目の単位演出で、グループ１におけるパターン１の獲得カード２５０が表示され、３回目の単位演出で、グループ２におけるパターン１１の獲得カード２５０が表示される。同様に、４回目の単位演出で、グループ１におけるパターン１の獲得カード２５０が表示され、５回目の単位演出で、グループ２におけるパターン１２の獲得カード２５０が表示され、６回目の単位演出で、グループ１におけるパターン２の獲得カード２５０が表示される。さらに、７回目の単位演出で、グループ３におけるパターン２２の獲得カード２５０が表示され、８回目の単位演出で、グループ２におけるパターン１２の獲得カード２５０が表示され、９回目の単位演出で、グループ３におけるパターン２２の獲得カード２５０が表示される。このように、各シナリオには、各単位演出で表示される獲得カード２５０の表示パターンが規定されており、演出操作装置２０８の操作検出によって、決定されたシナリオに規定されるとおりに獲得カード２５０が表示されることとなる。
【０４５５】
ここで、獲得演出では、基本カード２５０Ａすなわち要素演出の実行権利が１つのみ獲得されることもあるが、多くの場合は、要素演出の実行権利が複数獲得される。そして、要素演出の実行権利が複数獲得される場合には、上記したように、種別（グループ）の異なる要素演出の実行権利が複数獲得される場合があり、獲得演出の終了後に、実行権利を獲得した要素演出が順次実行される。
【０４５６】
また、獲得演出では、実行権利を獲得した要素演出の種別および実行パターンが示唆、報知されるが、同一種別（同一グループ）の要素演出について異なる実行パターンでの実行権利が、時期を異ならせて複数回獲得される場合がある。例えば、図５８（ａ）の例では、１回目の単位演出で、グループ１に属するパターン１の獲得カード２５０が獲得され、その後、６回目の単位演出で、グループ１に属するパターン２の獲得カード２５０が獲得される。このように、同一種別の要素演出について異なる実行パターンでの実行権利を複数獲得した場合には、複数の実行パターンの中で最後に実行権利を獲得した実行パターンで要素演出が実行される。したがって、図５８（ａ）の例では、表示パターン２に対応する「１」、「５」、「９」のいずれかが聴牌図柄となる（図５５（ｂ）参照）。
【０４５７】
なお、各シナリオにおいては、同一種別の要素演出について異なる実行パターンでの実行権利を複数獲得する場合、所謂演出の格下げが生じないように、既に実行権利を獲得している実行パターンの信頼度よりも高信頼度の実行パターンのみが獲得されるように予め設定がなされている。また、同一種別の要素演出について異なる実行パターンでの実行権利を複数獲得する場合、第１表示部２３１〜第４表示部２３４において、後に獲得した実行パターン（獲得カード２５０）が、先に獲得した実行パターン（獲得カード２５０）に代えて識別表示される。
【０４５８】
図５８（ａ）の例を用いて説明すると、１回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、青色のダイヤが記された獲得カード２５０が獲得され、この獲得カード２５０が第１表示部２３１に表示される。そして、２回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、再度、青色のダイヤが記された獲得カード２５０が獲得されるが、この獲得カード２５０は既に獲得済みであるため、第１表示部２３１の表示は何ら変更されることがない。３回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、青色の保留表示が記された獲得カード２５０が獲得され、この獲得カード２５０が第２表示部２３２に表示される。４回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、再度、青色のダイヤが記された獲得カード２５０が獲得されるが、この獲得カード２５０は既に獲得済みであるため、第１表示部２３１および第２表示部２３２の表示は何ら変更されることがない。
【０４５９】
５回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、緑色の保留表示が記された獲得カード２５０が獲得される。このとき獲得した獲得カード２５０は、第２表示部２３２まで移動表示されるとともに、先に第２表示部２３２に表示されていた、青色の保留表示が記された獲得カード２５０に重畳表示される。つまり、第２表示部２３２に表示される獲得カード２５０が、信頼度の高い獲得カード２５０に変更されることとなる。６回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、緑色のダイヤが記された獲得カード２５０が獲得される。このとき獲得した獲得カード２５０は、第１表示部２３１まで移動表示されるとともに、先に第１表示部２３１に表示されていた、青色のダイヤが記された獲得カード２５０に重畳表示される。つまり、第１表示部２３１に表示される獲得カード２５０が、信頼度の高い獲得カード２５０に変更されることとなる。
【０４６０】
７回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が記された獲得カード２５０が獲得され、この獲得カード２５０が第３表示部２３３に表示される。そして、８回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、再度、緑色の保留表示が記された獲得カード２５０が獲得されるが、この獲得カード２５０は既に獲得済みであるため、第１表示部２３１〜第３表示部２３３の表示は何ら変更されることがない。９回目の単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されると、再度、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が記された獲得カード２５０が獲得されるが、この獲得カード２５０は既に獲得済みであるため、第１表示部２３１〜第３表示部２３３の表示は何ら変更されることがない。
【０４６１】
なお、ここでは、同一種別（グループ）の要素演出を示す獲得カード２５０が、演出表示部２００ａの中央に複数回表示される場合、先に表示された獲得カード２５０の信頼度と同じか、もしくは、より信頼度の高い獲得カード２５０のみが表示されることとした。しかしながら、先に表示された獲得カード２５０よりも低信頼度の獲得カード２５０を後から演出表示部２００ａに表示してもよい。ただし、第１表示部２３１〜第４表示部２３４に表示された獲得済みの獲得カード２５０よりも低信頼度の獲得カード２５０を表示する場合には、演出操作装置２０８の操作検出に伴って演出表示部２００ａに表示するのみとし、第１表示部２３１〜第４表示部２３４への移動表示を行わないこととする。このようにすることで、低信頼度の獲得カード２５０は獲得したことにならず、高信頼度の獲得カード２５０から低信頼度の獲得カード２５０へと格下げされるといった事態は生じないことになる。
【０４６２】
また、図５８（ａ）に示す基本パターンＡでは、グループおよび表示パターンが完全に同じ獲得カード２５０が複数回繰り返して表示されている。具体的には、１回目、２回目、４回目の単位演出では、いずれもグループ１のパターン１（青色のダイヤ）が表示されている。このように、同じ獲得カード２５０が何度も繰り返し表示されると、遊技者が興醒めしてしまい、演出操作装置２０８の操作を途中でやめてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、獲得カード２５０として、要素演出の実行権利の獲得を報知する基本カード２５０Ａとは別に、示唆カード２５０Ｂが設けられている。
【０４６３】
この示唆カード２５０Ｂは、獲得演出の実行中において、当該獲得演出で実行権利を獲得可能であって、未だ獲得していない要素演出を示唆または報知するものである。具体的には、図５８（ｃ）に示すように、示唆カード２５０Ｂは５種類設けられており、いずれの示唆カード２５０Ｂにおいても、「ＮＥＸＴ」と記されている。この示唆カード２５０Ｂが獲得カード２５０として演出表示部２００ａに表示された場合には、必ず、次の単位演出において、新たな獲得カード２５０が獲得される。なお、以下では、獲得カード２５０として示唆カード２５０Ｂが表示される演出を前兆演出として説明する。
【０４６４】
図５９は、前兆演出の一例を説明する図である。例えば、図５９（ａ）に示すように、操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出されると、図５９（ｂ）に示すように、獲得カード２５０として「ＮＥＸＴ」と記された示唆カード２５０Ｂが演出表示部２００ａの中央に表示される前兆演出が行われる。この示唆カード２５０Ｂは、基本カード２５０Ａと異なり、第１表示部２３１〜第４表示部２３４に移動表示されることはなく、単位演出が終了するまでの間、演出表示部２００ａの中央に表示され、単位演出の終了に伴って演出表示部２００ａから消去される。
【０４６５】
そして、前兆演出が終了すると、図５９（ｃ）に示すように、次の単位演出が開始されるとともに、操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出されると、図５９（ｄ）、（ｅ）に示すように、獲得カード２５０として、グループ２に属する基本カード２５０Ａが獲得されることとなる。
【０４６６】
より詳細に説明すると、例えば、図５８（ｂ）に示す基本パターンＢの獲得演出では、図５８（ａ）に示す基本パターンＡの獲得演出と同様に、３回目の単位演出で、青色の保留表示が記された基本カード２５０Ａが獲得される。そして、基本パターンＢの獲得演出では、２回目の単位演出において、「ＮＥＸＴ」と記された示唆カード２５０Ｂが、獲得カード２５０として演出表示部２００ａに表示される。また、図５８（ｂ）に示す基本パターンＢの獲得演出では、図５８（ａ）に示す基本パターンＡの獲得演出と同様に、５回目の単位演出で、緑色の保留表示が記された獲得カード２５０が獲得される。そして、基本パターンＢの獲得演出では、４回目の単位演出において、「ＮＥＸＴ保留」と記された示唆カード２５０Ｂが、獲得カード２５０として演出表示部２００ａに表示される。
【０４６７】
このことからも明らかなように、示唆カード２５０Ｂは、次の操作有効期間中に演出操作装置２０８を押下操作することで、新たな獲得カード２５０が獲得可能であることを報知するものと言える。また、図５８（ｃ）に示すように、示唆カード２５０Ｂは複数の表示パターンが設けられており、その表示パターンによって、いずれの要素演出の実行権利が獲得されるのかを示唆している。
【０４６８】
いずれにしても、本実施形態では、獲得演出において、操作有効期間が２回以上設定され、複数回の操作有効期間において要素演出の実行権利が獲得される場合がある。また、第１の操作有効期間の次に、第２の操作有効期間が設定されるとすると、第１の操作有効期間中の演出操作装置２０８の操作検出に基づいて前兆演出が実行され得る。そして、この前兆演出では、第１の操作有効期間の次に設定される第２の操作有効期間中の演出操作装置２０８の操作検出に基づいて実行権利が獲得される要素演出を示唆または報知することとなる。
【０４６９】
実行が予定されている要素演出の種類が少ない場合や、要素演出の実行パターンが低信頼度である場合には、獲得演出において獲得される獲得カード２５０の種類が限られてしまい、同一の基本カード２５０Ａばかりを表示せざるを得ない状況もあり得る。本実施形態のように、前兆演出を実行することにより、同一の基本カード２５０Ａばかりが連続して出てしまう事態を解消するとともに、演出操作装置２０８の操作意欲を高めることが可能となり、獲得演出の演出効果を向上することが可能となる。
【０４７０】
なお、獲得カード２５０を示唆カード２５０Ｂとするか否かについても、予めシナリオで規定しておいてもよいし、シナリオで獲得カード２５０を決定した後に、適宜、基本カード２５０Ａを示唆カード２５０Ｂに変更するといった処理を行ってもよい。
【０４７１】
次に、応用パターンの特定変動演出について説明する。既に説明したとおり、基本パターンの特定変動演出は、大役抽選によって大当たりに当選した場合、および、ハズレの場合の双方で実行されるのに対して、応用パターンの特定変動演出は、大役抽選によって大当たりに当選した場合にのみ実行される。この応用パターンの特定変動演出においても、基本パターンの特定変動演出と同様に、獲得演出が実行される。
【０４７２】
図６０は、応用パターンの特定変動演出の流れを説明する図である。図６０（ａ）に示すように、応用パターンの特定変動演出においても、まず、導入演出が実行され、この導入演出のうちの回数報知演出により、ボタン個数が報知される。そして、応用パターンの特定変動演出は、獲得演出の途中までは、基本パターンの特定変動演出と区別することができないが、獲得演出の途中で、大当たりの当選が突如として報知され、獲得演出の終了後、即座に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
【０４７３】
上記のように、基本パターンの特定変動演出では、獲得演出の実行後も、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出等が継続して行われ、これらの演出の実行中に、獲得演出で実行権利を獲得した要素演出が行われる。これに対して、応用パターンの特定変動演出においては、獲得演出の終了後、即座に大役遊技が開始されることから、獲得演出で実行権利を獲得した要素演出は不実行となる。
【０４７４】
例えば、図６０（ｂ）に示す応用パターンＡの獲得演出では、図５８（ａ）に示す基本パターンＡの獲得演出と同様に、演出操作装置２０８の操作回数が９回であり、しかも、１〜４回目の単位演出で獲得される獲得カード２５０も完全に一致している。したがって、４回目の単位演出までは、基本パターンＡおよび応用パターンＡのいずれの獲得演出かを遊技者は識別することができない。ところが、図６０（ｂ）に示すように、５回目の単位演出が開始され、その操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出されると、獲得カード２５０として、上記の基本カード２５０Ａおよび示唆カード２５０Ｂと異なる応用カード２５０Ｃが表示される。
【０４７５】
具体的には、図６０（ｄ）に示すように、応用カード２５０Ｃは、「当」、「＋１３５」、「＋２７０」、「＋５４０」「限界突破」の計５種類が設けられている。なお、ここでは、理解を容易にするために応用カード２５０Ｃと呼んでいるが、「当」、「＋１３５」、「＋２７０」、「＋５４０」、「限界突破」は、それぞれカード状に演出表示部２００ａに表示されるわけではない。ここで、「当」は、大当たりの当選を直接示すものであり、「＋１３５」、「＋２７０」、「＋５４０」は、大役遊技によって獲得可能な最低賞球数を示すものである。また、「限界突破」は、現在の変動演出が大当たりとなり、さらに、保留の中に大当たりが記憶されている状態である保留連を示している。つまり、応用カード２５０Ｃは、大役遊技中もしくは大役遊技後に遊技者が獲得可能な遊技利益の示唆または報知を行う内容となっている。
【０４７６】
したがって、図６０（ｂ）に示すように、５回目の単位演出において、操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出され、獲得カード２５０として、応用カード２５０Ｃが表示された時点で、遊技者に大当たりの当選が報知されることとなる。以下に、応用パターンＡの獲得演出について、図６１を用いて詳述する。
【０４７７】
図６１は、応用パターンの獲得演出の一例を説明する図である。応用パターンＡの獲得演出では、５回目の要素演出において、演出操作装置２０８の操作が検出されるまでの間は、図６１（ａ）に示すように、基本パターンＡと同様の演出が行われている。そして、この操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出されると、図６１（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａがブラックアウトするとともに、「大当たり」と表示される。その後、５回目の単位演出が終了すると６回目の単位演出が開始されるが、この６回目の単位演出においても、それまでの単位演出と変わりなく、操作有効期間が設定され、演出操作装置２０８の押下操作が促される。ただし、６回目の単位演出の開始時には、演出表示部２００ａの下部に表示されていた獲得カード２５０が全て消去されている。
【０４７８】
これは、獲得演出においては、基本的には、以後に実行される要素演出の実行権利の獲得が報知されるところ、既に大当たりの当選が報知されている以上、要素演出を獲得したことの意味がなくなったためである。また、応用パターンＡの獲得演出では、大当たりの当選が報知されるまでに実行権利を獲得した要素演出が実行されることはなく、獲得カード２５０を消去することで、遊技者に混乱を生じさせないようにする目的もある。
【０４７９】
そして、６回目の単位演出において演出操作装置２０８の操作が検出されると、図６１（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに「＋１３５」と表示されるとともに、獲得した獲得カード２５０が表示されていた演出表示部２００ａの下部に、「ｔｏｔａｌ：１３５」と表示される。そして、図示は省略するが、７回目の単位演出において演出操作装置２０８の操作が検出されると、演出表示部２００ａに「＋１３５」と表示されるとともに、演出表示部２００ａの下部に、「ｔｏｔａｌ：２７０」と表示される。つまり、演出表示部２００ａの下部には、獲得した最低賞球数の合計が更新表示されることとなる。
【０４８０】
そして、図６１（ｅ）に示すように、８回目の単位演出が開始され、その操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出されると、図６１（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに「＋１３５」と表示されるとともに、演出表示部２００ａの下部に、「ｔｏｔａｌ：４０５」と表示される。さらに、図６１（ｇ）に示すように、９回目の単位演出が開始され、その操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出されると、図６１（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに「＋５４０」と表示されるとともに、演出表示部２００ａの下部に、「ｔｏｔａｌ：９４５」と表示される。
【０４８１】
このようにして、９回の単位演出が全て終了すると、図６１（ｉ）に示すように、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示され、その後、図６１（ｊ）に示すように、大役遊技用の演出である大役演出、より詳細には、１回目のラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される。
【０４８２】
以上のように、特定変動演出には、大役抽選によって大当たりに当選した場合、および、ハズレの場合の双方で実行が決定される基本パターンと、大役抽選によって大当たりに当選した場合にのみ実行が決定される応用パターンと、が含まれている。基本パターンの特定変動演出においては、複数の要素演出のいずれか１または複数の実行権利の獲得を報知する獲得演出を実行した後に、獲得演出で実行権利を獲得した要素演出が実行される。これに対して、応用パターンの特定変動演出においては、獲得演出を開始するものの、当該獲得演出中に、大役遊技中もしくは大役遊技後に遊技者が獲得可能な遊技利益の示唆または報知が行われ、遊技利益の示唆または報知を開始するまでの間に限り、要素演出の実行権利の獲得が報知される。
【０４８３】
このように、突如として大当たりの当選が報知される応用パターンを設けることにより、演出操作装置２０８を押下操作しようとする遊技者の意欲を高めることができ、特定変動演出による演出効果をより一層向上することができる。
【０４８４】
また、本実施形態では、特定変動演出においてさらなる意外性をもたらすべく、図６０（ｃ）に示す応用パターンＢのような獲得演出も実行され得る。この応用パターンＢの獲得演出は、図６０（ｂ）に示す応用パターンＡの獲得演出と、８回目の単位演出まで同じ内容で演出が進行する。ただし、応用パターンＡの獲得演出では、９回目の単位演出が行われるのに対して、応用パターンＢの獲得演出では、９回目の単位演出が行われず、８回目の単位演出をもって獲得演出が終了となる。この応用パターンＢの獲得演出について、図６２を用いて詳述する。
【０４８５】
図６２は、応用パターンの獲得演出の他の例を説明する図である。応用パターンＢの獲得演出においても、図６２（ａ）、（ｂ）に示すように、図６１に示す応用パターンＡの獲得演出と同様に、単位演出が繰り返し実行され、５回目の単位演出で大当たりの当選が報知される。ここで、図６０（ｂ）、（ｃ）を比較してわかるように、応用パターンＢは、８回目の単位演出で「＋１３５」と表示され、２００ａの下部に「ｔｏｔａｌ：４０５」と表示されて獲得演出が終了する。したがって、本来であれば、８回目の単位演出の開始時には、残回数表示部２３０に表示される残回数が０回になっているはずである。
【０４８６】
しかしながら、応用パターンＢの獲得演出では、図６２（ｃ）、（ｄ）に示すように、最終回の単位演出の実行中も、残回数表示部２３０に残回数が１回と表示されている。そして、図６２（ｅ）に示すように、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大当たりの当選が報知されても、なお残回数表示部２３０が表示され続け、さらには、図６２（ｆ）に示すように、大役演出中も表示され続けている。その後、図６２（ｇ）に示すように、８回目のラウンド遊技中に、獲得演出と同様に、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示されるのと同時に、残回数表示部２３０の残回数が減算表示されて０となる。このように、８回目のラウンド遊技中には、演出操作装置２０８の操作が有効となる操作有効期間が設定され、この間に演出操作装置２０８の操作が検出されると、図６２（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに「限界突破」と表示される特殊演出が行われる。上記したように、「限界突破」は、保留連を意味していることから、当該大役遊技が終了すると、即座に次の大当たりに当選することとなる。
【０４８７】
つまり、応用パターンＢの獲得演出は、本来、単位演出が８回のみ実行されるところ、実際の単位演出の実行回数よりも１大きい値を、予め残回数表示部２３０に表示している。これにより、獲得演出の終了後も、残回数表示部２３０に残回数が１表示されることとなり、恰も、演出操作装置２０８の操作機会が、大役遊技まで持ち越されたかのような印象を遊技者に付与する。
【０４８８】
以上のように、基本パターンの特定変動演出においては、演出の発生回数を報知する回数報知演出が実行されるとともに、回数報知演出で報知された発生回数と同数、獲得カード２５０を獲得する演出が獲得演出中に実行される。これに対して、応用パターンの特定変動演出においては、回数報知演出が実行されるとともに、回数報知演出で報知された発生回数よりも少ない回数のみ、獲得カード２５０を獲得する演出が獲得演出中に実行されることがある。そして、この場合には、特定変動演出に続いて実行される大役演出中に、回数報知演出で報知された発生回数と、特定変動演出中における獲得カード２５０を獲得する演出の実行回数（演出操作装置２０８の操作可能回数）との差分である残回数の範囲内で、予め設定された特殊演出が実行されることとなる。
【０４８９】
なお、ここでは、特殊演出により、保留連であること、すなわち、大役遊技後に即座に次の大当たりに当選するといった、大役遊技後に遊技者に付与される遊技利益を報知する場合について説明した。しかしながら、特殊演出において、大役遊技中に遊技者に付与される遊技利益を示唆または報知してもよい。いずれにしても、特殊演出は、大役遊技中もしくは大役遊技後に遊技者に付与される遊技利益を示唆または報知する演出であればよく、他の例としては、例えば、大役遊技中に獲得可能な残りの賞球数や、大役遊技後に設定される遊技状態が考えられる。
【０４９０】
また、上記実施形態では、残回数表示部２３０の残回数を１回のみ持ち越すとともに、持ち越した残回数を全て使用する場合について説明したが、残回数は２回以上持ち越してもよく、また、特殊演出は、残回数分行ってもよいし、残回数の範囲内で行い、所定数の残回数分は破棄するとしてもよい。
【０４９１】
なお、ここまでは、獲得演出において、全ての単位演出で演出操作装置２０８の操作が検出されることを前提として、各演出の流れを説明した。しかしながら、獲得演出においては、全ての単位演出中に演出操作装置２０８の操作が検出されるとは限らない。この点、演出操作装置２０８の操作検出有無に拘わらず、操作有効期間の経過時に、獲得カード２５０を強制的に表示することも考えられる。ところが、獲得カード２５０を強制的に表示することとすると、演出操作装置２０８の操作意義が低下してしまい、獲得演出特有の演出効果が得られなくなるおそれがある。そこで、本実施形態では、演出操作装置２０８の操作が検出されなかった場合には、次のように演出を行うこととする。
【０４９２】
図６３は、獲得演出において演出操作装置２０８の操作検出がなされなかった場合の要素演出の実行パターンを説明する図である。例えば、図６３（ａ）に示すように、特定変動演出において、グループ１〜４の各要素演出について、図示のような実行パターンで演出を行うことが決定（仮決定）されたとする。具体的には、特定変動演出中、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが「３」と記された図柄でリーチ態様となる（聴牌図柄＝３）こと、保留表示変化演出において、当該保留表示領域２２０の保留表示が金色に変化すること、文字系予告演出において「激熱」と表示すること、「ＳＰ３」のリーチ発展演出を実行することが、受信した変動コマンドに基づいて決定されたとする。
【０４９３】
また、この特定変動演出においては、グループ１のパターン３（赤ダイヤ）、グループ２のパターン１４（金保留）、グループ３のパターン２３（激熱）、グループ４のパターン３３（ＳＰ３）の基本カード２５０Ａを、各グループの最終的な獲得カード２５０に決定したとする。そして、このときのシナリオによれば、例えば、図６３（ｂ）に示すように、演出操作装置２０８の操作機会、つまり、単位演出の回数が８回であり、１回目の単位演出でグループ１におけるパターン１の獲得カード２５０が獲得され、２回目の単位演出でグループ１におけるパターン３の獲得カード２５０が獲得される。同様に、３回目の単位演出でグループ２におけるパターン１２、４回目の単位演出でグループ２におけるパターン１４、５回目の単位演出でグループ３におけるパターン２２、６回目の単位演出でグループ３におけるパターン２３、７回目の単位演出でグループ４におけるパターン３１、８回目の単位演出でグループ４におけるパターン３３の獲得カード２５０がそれぞれ獲得される。
【０４９４】
つまり、このシナリオでは、８回の単位演出全てにおいて演出操作装置２０８の押下操作が検出されると、グループ１〜４のそれぞれについて、低信頼度の表示パターンが表示された後、相対的に高信頼度の表示パターンが表示されることになる。
【０４９５】
図６３（ｂ）には、上記のシナリオに対する演出操作装置２０８の押下パターンを示しているが、ここでは、各単位演出で演出操作装置２０８の押下操作が検出された場合を「○」、検出されなかった場合を「×」で示す。例えば、図６３（ｂ）に示す押下パターンａのように、１〜８回目の全ての単位演出で演出操作装置２０８の押下操作が検出されると、獲得演出の終了後、聴牌図柄が「３」となり、保留表示変化演出で保留表示が金色となり、文字系予告演出で「激熱」と表示され、リーチ発展演出は「ＳＰ３」となる。
【０４９６】
これに対して、押下パターンｂのように、１〜８回目の全ての単位演出で演出操作装置２０８の押下操作が検出されなかった場合には、獲得演出の終了後、聴牌図柄が「３」となり、保留表示変化演出が不実行（保留表示がデフォルト（白色））となり、文字系予告演出で「激熱」と表示され、リーチ発展演出は「ＳＰ３」となる。
【０４９７】
また、押下パターンｃは、同一種別（グループ）の要素演出に対して、低信頼度の表示パターンで獲得カード２５０が表示される場合にのみ、演出操作装置２０８の押下操作が検出され、高信頼度の表示パターンで獲得カード２５０が表示される場合には、演出操作装置２０８の押下操作が検出されなかった場合を示している。この押下パターンｃでは、獲得演出の終了後、聴牌図柄が「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかとなり、保留表示変化演出で保留表示が緑色となり、文字系予告演出で「ＣＨＡＮＣＥ！」と表示され、リーチ発展演出は「ＳＰ１」となる。
【０４９８】
また、押下パターンｄは、同一種別（グループ）の要素演出に対して、高信頼度の表示パターンで獲得カード２５０が表示される場合にのみ、演出操作装置２０８の押下操作が検出され、低信頼度の表示パターンで獲得カード２５０が表示される場合には、演出操作装置２０８の押下操作が検出されなかった場合を示している。この押下パターンｄでは、全ての単位演出で演出操作装置２０８の押下操作が検出される押下パターンａと同様の実行パターンで、各要素演出が実行される。
【０４９９】
このように、獲得が予定されていた要素演出（獲得カード２５０）を、獲得演出中に獲得しなかった場合、要素演出は次のようにして実行されたり、もしくは不実行が決定されたりする。すなわち、グループ１、３、４に対応する要素演出について、獲得演出中に１回もしくは複数回、獲得が予定されていたにも拘わらず、いずれの実行パターンも獲得されなかった場合（押下パターンｂ）、換言すれば、当該要素演出について一度も実行権利が獲得されなかった場合には、最終的に獲得予定であった実行パターンで要素演出が実行される。これに対して、グループ２に対応する要素演出（保留表示変化演出）について、獲得演出中に１回もしくは複数回、獲得が予定されていたにも拘わらず、いずれの実行パターンも獲得されなかった場合、換言すれば、当該要素演出について一度も実行権利が獲得されなかった場合には、当該要素演出自体が不実行となる。
【０５００】
また、同一種別の要素演出について異なる実行パターン（信頼度の異なる実行パターン）での実行権利を、時期を異ならせて複数獲得することが予定されていた場合に、１回のみ実行権利を獲得した場合には、その獲得した実行パターンで要素演出が実行される。なお、例えば、同一種別の要素演出について、異なる実行パターンでの実行権利を３回以上獲得することが予定される場合もある。この場合において、例えば、２回のみ実行権利を獲得した場合には、獲得した実行パターンのうち最も信頼度の高い実行パターン、すなわち、２回目（最後）に獲得した実行パターンで当該要素演出が実行されることとなる。
【０５０１】
以上をまとめると、所定の要素演出について、その実行権利が獲得演出中に一度も獲得されなければ、獲得演出の終了後、予定されていた実行パターンで当該要素演出が実行されるか、もしくは、当該要素演出の実行がキャンセルとなる。また、同一種別の要素演出について、異なる実行パターンでの実行権利を複数獲得することが予定されていた場合に、１回以上、実行権利を獲得した場合には、その中で、最後に実行権利を獲得した実行パターンで、あるいは、最も信頼度の高い実行パターンで当該要素演出が実行されることとなる。
【０５０２】
なお、応用パターンの特定変動演出では、獲得演出中に応用カード２５０Ｃが表示されて大当たりの当選が報知される。ただし、遊技者が演出操作装置２０８を１度も操作しないと、獲得演出の終了後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。このとき、応用カード２５０Ｃの獲得が予定されている場合に限り、演出操作装置２０８の操作有無に拘わらず、応用カード２５０Ｃの獲得を報知するとしてもよい。
【０５０３】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。なお、ここでは、理解を容易にするために、副制御基板３３０で実行される各処理について、その順番を適宜入れ替えて説明する。
【０５０４】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６４は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０５０５】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０５０６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０５０７】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６５は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０５０８】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０５０９】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５１０】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５１１】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５１２】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０５１３】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５１４】
図６６は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２２のステップＳ５３６−７（先読み図柄種別指定コマンド）、ステップＳ５３６−２３（先読み指定変動モードコマンド）、ステップＳ５３６−２７（先読み指定変動パターンコマンド）、ステップＳ５３６−２９（不定値コマンド）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５１５】
（ステップＳ１２１０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した各先読み指定コマンドを解析し、その解析結果を先読み情報としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０５１６】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１でサブＲＡＭ３３０ｃに記憶した先読み情報に基づいて、保留表示領域に表示する保留表示の表示形態を決定、記憶するとともに、決定した表示形態で保留表示を表示する保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５１７】
図６７は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１２−１３、ステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５１８】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【０５１９】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５２０】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【０５２１】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５２２】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、要素演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンを決定、記憶する。ここでは、演出表示部２００ａに最終的に停止表示する演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせを決定するとともに、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンである場合には、リーチ態様となる演出図柄２１０ａ、２１０ｃすなわち聴牌図柄を決定、記憶する。さらに、変動演出の実行パターンが擬似連続リーチ変動パターンである場合には、特定態様すなわち仮停止表示時の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示態様を、擬似回数（仮停止表示の回数）ごとに決定、記憶する。
【０５２３】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１、ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各種予告演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５２４】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１またはステップＳ１２２０−５の解析結果から、実行する変動演出が特定変動演出であるかを判定する。その結果、特定変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２２１に処理を移し、特定変動演出ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０５２５】
（ステップＳ１２２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定変動演出を開始するための処理として特定変動演出開始処理を実行する。この特定変動演出開始処理の詳細は後述する。
【０５２６】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１３００において、変動演出画像を演出表示部２００ａに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置２０４を点灯したりする処理がなされることとなる。
【０５２７】
図６８は、上記特定変動演出開始処理（ステップＳ１２２１）を説明するフローチャートである。
【０５２８】
（ステップＳ１２２１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、回数報知演出で報知する演出の発生回数、すなわち、演出操作装置２０８の操作回数であるボタン個数（Ｃ）を決定、記憶するボタン個数決定処理を実行する。上記のとおり、ボタン個数（Ｃ）は、変動情報に対して所定の値が設定されており、ここでは、上記ステップＳ１２２０−１、ステップＳ１２２０−５の解析結果に基づいて、ボタン個数（Ｃ）を特定、記憶することとなる。
【０５２９】
（ステップＳ１２２１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定変動演出の実行パターンが応用パターンであるか、すなわち、変動情報が応用パターンに対応するものであるかを、上記ステップＳ１２２０−１、ステップＳ１２２０−５の解析結果に基づいて判定する。その結果、特定変動演出の実行パターンは応用パターンであると判定した場合にはステップＳ１２２１−７に処理を移し、応用パターンではない（基本パターンである）と判定した場合にはステップＳ１２２１−５に処理を移す。
【０５３０】
（ステップＳ１２２１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、各単位演出において獲得する獲得カード２５０が規定されたシナリオのうち、基本パターン用のシナリオ（基本シナリオ）を決定、記憶し、当該特定変動演出開始処理を終了する。ここでは、変動情報に対して１のシナリオが決定されることとするが、上記ステップＳ１２２０−９およびステップＳ１２２０−１１で決定された要素演出の実行パターンに基づいてシナリオを決定してもよい。
【０５３１】
（ステップＳ１２２１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１において保留情報ごとにサブＲＡＭ３３０ｃに記憶した先読み情報をロードする。
【０５３２】
（ステップＳ１２２１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−７でロードした先読み情報に基づき、大当たりに当選する大当たり保留が記憶されているかを判定する。その結果、大当たり保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２２１−１１に処理を移し、大当たり保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２２１−１９に処理を移す。
【０５３３】
（ステップＳ１２２１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、獲得演出を応用パターンＢで実行するか否かを決定する抽選処理を行う。ここでは、例えば５０％の確率で応用パターンＢでの獲得演出の実行が決定される。
【０５３４】
（ステップＳ１２２１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１１において、応用パターンＢでの獲得演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、応用パターンＢでの獲得演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２１−１５に処理を移し、応用パターンＢでの獲得演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップＳ１２２１−１９に処理を移す。
【０５３５】
（ステップＳ１２２１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１で記憶したボタン個数（Ｃ）に「１」を加算する。これにより、実際の単位演出の実行回数よりも「１」多い回数がボタン個数（Ｃ）として設定されることとなる。
【０５３６】
（ステップＳ１２２１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出実行待機フラグをオンする。
【０５３７】
（ステップＳ１２２１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、各単位演出において獲得する獲得カード２５０が規定されたシナリオのうち、応用パターン用のシナリオ（応用シナリオ）を決定、記憶し、当該特定変動演出開始処理を終了する。なお、応用パターンＢでの獲得演出の実行が決定された場合には、応用パターンＢ専用の応用シナリオが決定される。また、応用パターンＢでの獲得演出の不実行が決定された場合には、応用パターンＡ専用の応用シナリオが決定される。この応用パターンＡ専用の応用シナリオは、大当たり保留がある場合の応用シナリオと、大当たり保留がない場合の応用シナリオとが個別に設けられており、大当たり保留の有無に応じて、適宜応用シナリオが決定されることとなる。
【０５３８】
図６９は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５３９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動演出中または大役演出中であるかを判定する。その結果、変動演出中または大役演出中であると判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移し、変動演出中および大役演出中のいずれでもないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５４０】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１５でセットされたタイムテーブルを参照し、現在の変動時間に対応するタイムデータに基づいて、フラグをオンまたはオフしたり、必要な演出実行コマンドを各演出デバイスに送信したりする。これにより、変動演出の開始時に決定されたとおりのタイミングで種々の演出が実行、制御されることとなる。
【０５４１】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照し、獲得演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、獲得演出の開始タイミングであると判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移し、獲得演出の開始タイミングではないと判定した場合にはステップＳ１３００−１１に処理を移す。
【０５４２】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、獲得演出の実行中であることを示す獲得演出実行中フラグをオンする。
【０５４３】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２１−１で記憶されたボタン個数（Ｃ）をボタン残数カウンタにセットする。
【０５４４】
（ステップＳ１３１０）
サブＣＰＵ３３０ａは、獲得演出を実行制御する獲得演出実行処理を行う。この獲得演出実行処理の詳細は後述する。
【０５４５】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、獲得演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、獲得演出実行中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３１０に処理を移し、獲得演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５４６】
図７０は、上記獲得演出実行処理（ステップＳ１３１０）を説明するフローチャートである。
【０５４７】
（ステップＳ１３１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、単位演出の実行時間、より厳密には、単位演出の残り時間を計時する単位演出タイマのタイマ値が０であるかを判定する。その結果、タイマ値が０であると判定した場合にはステップＳ１３１０−３に処理を移し、タイマ値は０ではないと判定した場合にはステップＳ１３１０−１１に処理を移す。
【０５４８】
（ステップＳ１３１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン残数カウンタの現在のカウンタ値を１デクリメントする。
【０５４９】
（ステップＳ１３１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、単位演出開始処理を実行する。ここでは、単位演出の開始にあたり、演出表示部２００ａに所定の画像を表示するためのコマンド等を各種デバイスに送信する。
【０５５０】
（ステップＳ１３１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、１回の単位演出の実行時間に相当する所定のタイマ値を単位演出タイマにセットする。
【０５５１】
（ステップＳ１３１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８の操作を有効に扱う操作有効期間であることを示す有効期間フラグをオンして、当該獲得演出実行処理を終了する。
【０５５２】
（ステップＳ１３１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、単位演出タイマを更新する。より詳細には、単位演出タイマのタイマ値を「１」減算する。
【０５５３】
（ステップＳ１３１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−１１でタイマ値を更新した結果、操作有効期間の最大時間になったかを判定する。その結果、操作有効期間の最大時間になったと判定した場合にはステップＳ１３１０−１５に処理を移し、操作有効期間の最大時間ではないと判定した場合にはステップＳ１３１０−２３に処理を移す。
【０５５４】
（ステップＳ１３１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３１０−１７に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には当該獲得演出実行処理を終了する。なお、操作有効期間の最大時間に達したときに有効期間フラグがオンしている場合（ステップＳ１３１０−１５のＹＥＳ）というのは、現在実行中の単位演出において、操作有効期間中に演出操作装置２０８が１度も操作されなかった場合である。
【０５５５】
（ステップＳ１３１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、権利消滅演出実行処理を行う。ここでは、操作有効期間が終了した際に、演出表示部２００ａを暗転する等、演出操作装置２０８の押下操作がなされずに、獲得カード２５０の獲得機会が１回失われたことを示す画像を表示するためのコマンド等を各種デバイスに送信する。
【０５５６】
（ステップＳ１３１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、有効期間フラグをオフする。
【０５５７】
（ステップＳ１３１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、権利獲得情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶し、当該獲得演出実行処理を終了する。なお、ここでは、現在実行中の単位演出において実行権利を獲得する予定であった要素演出について、その実行権利が獲得されなかったことを示す情報を記憶する。
【０５５８】
（ステップＳ１３１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−１１で単位演出タイマのタイマ値を更新した結果、タイマ値が０になったか、すなわち、単位演出の終了タイミングであるかを判定する。その結果、タイマ値＝０であると判定した場合にはステップＳ１３１０−２５に処理を移し、タイマ値＝０ではないと判定した場合にはステップＳ１３１０−３９に処理を移す。
【０５５９】
（ステップＳ１３１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、シナリオ情報と単位演出の実行回数とから、実行予定の全ての単位演出を終了したかを判定する。その結果、全ての単位演出を終了したと判定した場合にはステップＳ１３１０−２７に処理を移し、全ての単位演出は終了していないと判定した場合には当該獲得演出実行処理を終了する。
【０５６０】
（ステップＳ１３１０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−２１および後述するステップＳ１３１０−４７で記憶される権利獲得情報をロードする。
【０５６１】
（ステップＳ１３１０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−２７でロードした権利獲得情報に基づき、要素演出のタイムデータを差し替える差替処理を実行する。具体的には、変動演出の開始時には、変動コマンド受信処理（ステップＳ１２２０）において、各要素演出の実行パターンが決定され、決定された実行パターンで要素演出を行うためのタイムデータがタイムテーブルにセットされる。したがって、獲得演出の終了時には、当該獲得演出の終了後に実行される要素演出について、変動演出の開始時に決定された実行パターンにかかるタイムデータがセットされている。ここでは、各要素演出の実行権利の獲得有無を確認し、要素演出の差し替えが必要な場合には、差し替え後の実行パターンにかかるタイムデータをセットすることとなる。これにより、獲得演出における各要素演出の実行権利の獲得有無に応じて、以後の要素演出が実行、制御されることとなる。
【０５６２】
（ステップＳ１３１０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、実行権利を獲得した要素演出の開始時に、獲得カード２５０の使用を示す権利使用演出を実行するためのタイムデータを、権利獲得情報に基づいてセットする。
【０５６３】
（ステップＳ１３１０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン残数カウンタのカウンタ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、カウンタ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ１３１０−３５に処理を移し、カウンタ値は０よりも大きくないと判定した場合には当該獲得演出実行処理を終了する。なお、この処理において、ボタン残数カウンタのカウンタ値が０よりも大きいと判定する場合というのは、応用パターンＢの獲得演出が実行されている場合である。
【０５６４】
（ステップＳ１３１０−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、獲得演出の終了後も残回数表示部２３０の表示を継続するための残回数継続表示処理を実行する。これにより、以後も、残回数として１以上の値が残回数表示部２３０に表示されたままとなる。
【０５６５】
（ステップＳ１３１０−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、獲得演出実行中フラグをオフして、当該獲得演出実行処理を終了する。
【０５６６】
（ステップＳ１３１０−３９）
サブＣＰＵ３３０ａは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３１０−４１に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には当該獲得演出実行処理を終了する。なお、この処理において有効期間フラグがオンしている場合というのは、現在、操作有効期間中であり、演出操作装置２０８の押下操作が１度も検出されていない場合である。
【０５６７】
（ステップＳ１３１０−４１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８が押下操作されたことを示す押下信号が演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから入力されているかを判定する。その結果、押下信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１３１０−４３に処理を移し、押下信号は入力されていないと判定した場合には当該獲得演出実行処理を終了する。
【０５６８】
（ステップＳ１３１０−４３）
サブＣＰＵ３３０ａは、シナリオ情報を確認し、現在実行中の単位演出において獲得予定の獲得カード２５０を特定する。
【０５６９】
（ステップＳ１３１０−４５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−４３で特定した獲得カード２５０の獲得を報知する獲得カード報知演出用のコマンドを送信する等、獲得カード報知演出実行処理を行う。
【０５７０】
（ステップＳ１３１０−４７）
サブＣＰＵ３３０ａは、権利獲得情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。なお、ここでは、現在実行中の単位演出において実行権利を獲得する予定であった要素演出について、その実行権利を獲得したことを示す情報を記憶する。
【０５７１】
（ステップＳ１３１０−４９）
サブＣＰＵ３３０ａは、有効期間フラグをオフして、当該獲得演出実行処理を終了する。
【０５７２】
図７１は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板３００において、図２９のステップＳ６４０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５７３】
（ステップＳ１２３０−１）
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、ラウンド演出実行処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ３３０ａは、受信コマンドを解析し、その解析結果に応じて、ラウンド遊技回数に対応するラウンド演出を実行するためのタイムデータをセットする。これにより、ラウンド遊技回数に応じたラウンド演出が、上記タイムスケジュール管理処理で実行制御されることとなる。
【０５７４】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出実行待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊演出実行待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、特殊演出実行待機フラグはオンしていないと判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。なお、特殊演出実行待機フラグは、応用パターンＢの獲得演出の実行が決定されたときに、変動演出の開始時にサブＲＡＭ３３０ｃにセットされる（図６８のステップＳ１２２１−１７）。
【０５７５】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在のラウンド遊技が、特殊演出を実行する特殊演出実行ラウンド遊技であるかを判定する。その結果、特殊演出実行ラウンド遊技であると判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移し、特殊演出実行ラウンド遊技ではないと判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
【０５７６】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出を実行するための特殊演出実行処理を行う。ここでは、図６２（ｇ）、（ｈ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像を表示したり、演出操作装置２０８の操作有効期間の設定を行ったりするとともに、残回数表示部２３０に表示されている残回数を減算表示する。そして、操作有効期間中に演出操作装置２０８の押下操作が検出された場合に、大役遊技中もしくは大役遊技後に付与される遊技利益を報知する演出を実行するために必要な処理を行う。
【０５７７】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出実行待機フラグをオフして、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
【０５７８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５７９】
例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。さらには、上記実施形態では、始動口として第１始動口１２０および第２始動口１２２を設けることとしたが、始動口は１つでもよいし、３以上であってもよい。
【０５８０】
また、上記実施形態で説明した演出の内容は一例に過ぎず、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、予め設定された始動条件の成立により、大入賞口が開放される大役遊技の実行を可能とする大当たり結果、および、大役遊技を不実行とするハズレ結果を少なくとも含むいずれかの抽選結果を導出する大役抽選が実行されると、複数の要素演出を含んで構成される変動演出が実行され、変動演出中の各要素演出の実行可否もしくは実行パターンによって、大役抽選の結果の示唆または報知がなされる遊技機であればよい。
【０５８１】
また、上記実施形態では、特定変動演出において、操作有効期間中に演出操作装置２０８の押下操作が１回検出されると、獲得カード２５０の獲得、すなわち、要素演出の実行権利の獲得が報知されることとした。しかしながら、獲得カード２５０の獲得は、例えば、演出操作装置２０８が所定時間以上、継続して押下状態に維持される、所謂長押し状態が検出された場合や、所定回数の操作が検出された場合、さらには、押下操作に限らず、所定の操作が検出された場合に報知してもよい。また、演出操作装置２０８は必須の構成ではなく、演出操作装置２０８の操作を要求することなく、単に時間の経過に伴って、回数報知演出で報知された発生回数の範囲内で所定の演出を実行してもよい。
【０５８２】
また、上記実施形態では、獲得演出において、操作有効期間中に演出操作装置２０８の押下操作が検出されなかった場合に、権利を獲得できなかったことを報知することとした。しかしながら、押下操作が検出されなかった場合においても、操作有効期間の経過時に、押下操作が検出された場合と同様の演出を実行しても構わない。
【０５８３】
また、上記実施形態では、獲得演出において実行権利が獲得される要素演出を、特定変動演出中に実行することが予定されている要素演出の中から決定することとした。しかしながら、例えば、獲得演出において実行権利が獲得される要素演出を先に決定し、要素演出の獲得状況に応じて、獲得演出の終了後の要素演出の実行可否または実行パターンを決定してもよい。
【０５８４】
また、上記実施形態では、獲得演出において、実行権利を獲得した要素演出の種別および実行パターンの双方を示唆することとしたが、要素演出の種別のみを示唆、報知してもよいし、獲得可能な要素演出が１種類のみの場合等には、実行パターンのみを示唆、報知してもよい。
【０５８５】
また、上記実施形態では、獲得演出で要素演出の実行権利が複数獲得される場合があることとしたが、要素演出の実行権利は１つのみ獲得することとしてもよい。また、所定の１種類の要素演出の実行権利のみを獲得することとしてもよいし、あるいは、複数の要素演出について、１の実行パターンのみを獲得することとしてもよい。
【０５８６】
また、上記実施形態では、大役抽選によって大当たり結果が導出された場合、および、ハズレ結果が導出された場合の双方で基本パターンの特定変動演出が実行されることとしたが、大当たり結果が導出された場合、および、ハズレ結果が導出された場合のいずれか一方の場合にのみ、基本パターンの特定変動演出を実行してもよい。
【０５８７】
なお、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａ、および、図６７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９〜図３３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における基本パターンの特定変動演出が、本発明の第１の特定変動演出に相当し、応用パターンＡの特定変動演出が、本発明の第２の特定変動演出に相当する。
また、上記実施形態における演出操作装置２０８が、本発明の演出操作部に相当し、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓが、本発明の操作検出手段に相当する。
【符号の説明】
【０５８８】
１００  遊技機
２０８  演出操作装置
２０８ｓ  演出操作装置検出スイッチ
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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