(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理装置であって、
プレイヤの入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部と、
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
を備え、
前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記所定のオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて移動させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理装置であって、
プレイヤの入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部と、
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
を備え、
前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記プレイヤオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて前記仮想カメラを移動させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの位置、方向、及び画角の少なくとも一つを制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記処理部は、前記入力に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトの中から前記所定のオブジェクトを選択することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記仮想カメラ制御部は、前記入力に基づいて、前記仮想カメラの制御を行うことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの制御を行うための入力が継続している間は、前記仮想カメラの制御を継続することを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの制御を行うための入力が解除されると、前記仮想カメラの制御を解除することを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの制御を開始するための入力があった後、前記仮想カメラの制御を解除するための入力があるまでの間は、前記仮想カメラの制御を継続することを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記仮想カメラ制御部は、前記所定のオブジェクトが所定の解除条件を満たしたときに、前記仮想カメラの制御を解除することを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲に前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトのいずれもが含まれるように前記仮想カメラを制御することを特徴とする請求項１〜９のいずれか一項に記載の情報処理装置。  
【請求項１１】
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの間の点を向くように、前記仮想カメラの方向を制御することを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記仮想カメラとは別の仮想カメラで前記仮想空間を仮想的に撮像して得られる画像も生成することを特徴とする請求項１〜１１のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記別の仮想カメラは、プレイヤオブジェクトの方向に応じて制御されることを特徴とする請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記別の仮想カメラの撮像画像は、プレイヤが入力をするための入力部を備えた可搬型表示装置に表示されることを特徴とする請求項１３に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理システムであって、
コントローラと、
プレイヤによる前記コントローラへの入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部と、
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する撮像画像演算部と、
を備え、
前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記所定のオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて前記仮想カメラを移動させることを特徴とする情報処理システム。
【請求項１６】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理システムであって、
コントローラと、
プレイヤによる前記コントローラへの入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部と、
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する撮像画像演算部と、
を備え、
前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記プレイヤオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて前記仮想カメラを移動させることを特徴とする情報処理システム。
【請求項１７】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理方法であって、
プレイヤの入力を受け付ける入力ステップと、
前記入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップと、
を含み、
前記処理ステップは、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記所定のオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて前記仮想カメラを移動させることを特徴とする情報処理方法。
【請求項１８】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理方法であって、
プレイヤの入力を受け付ける入力ステップと、
前記入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップと、
を含み、
前記処理ステップは、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記プレイヤオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて前記仮想カメラを移動させることを特徴とする情報処理方法。
【請求項１９】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理プログラムであって、コンピュータを、
プレイヤの入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部、及び
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部として機能させ、
前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記所定のオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて前記仮想カメラを移動させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項２０】
仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理プログラムであって、コンピュータを、
プレイヤの入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部、及び
前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部として機能させ、
前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記プレイヤオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいて目標位置を設定し、現在の前記目標位置に遅れて、現在の前記目標位置に向けて前記仮想カメラを移動させることを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想空間内の仮想カメラで仮想的に撮像して得られる画像を生成する情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及び情報処理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間にてプレイヤオブジェクトを移動させながら進行するビデオゲーム（以下単に「ゲーム」という。）が知られている。仮想空間には、敵オブジェクトや建造物等のプレイヤオブジェクト以外のオブジェクトが設定される。
【０００３】
このようなビデオゲームでは、仮想空間内に仮想カメラが設定されて、ゲーム画面にはこの仮想カメラで撮影したときに得られる仮想空間の映像が表示される。プレイヤはこのゲーム画面を見ながら、コントローラを操作してゲームをプレイする。仮想カメラは、一般的には、プレイヤオブジェクトの位置や進行方向（姿勢）に応じて、その位置、撮像方向、画角等が可変に設定される。
【０００４】
仮想カメラの制御方法として、仮想空間内の特定のオブジェクト（例えば、特定の敵オブジェクト）に注目できる注目機能、即ち、プレイヤオブジェクトとともに位置及び方向を変えつつ、ゲーム画面に注目対象のオブジェクトが映り込むように、自動的に仮想カメラの位置及び方向を決定する機能を備えたビデオゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−１２８５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、プレイヤオブジェクトの方向に所定の制限が課されており、プレイヤオブジェクトの操作の自由度が制限されていた。即ち、仮想カメラはプレイヤオブジェクトの背後からプレイヤオブジェクト越しに注目対象を映すように、その位置及び方向が制御されるが、これと同時にプレイヤオブジェクトも常に注目対象に向くようにその向きが制限されていた。
【０００７】
また、特許文献１では、プレイヤオブジェクトを左右方向に移動させる場合には、プレイヤオブジェクトと注目対象との間の距離が固定されるので、プレイヤオブジェクトの移動は注目対象を中心とする円の円周上に制限されており、注目対象に対して斜め方向に移動することができず、この点でもプレイヤオブジェクトの操作の自由度が制限されていた。
【０００８】
本発明は、注目対象を映すように仮想カメラを制御するが、その際にプレイヤオブジェクトの操作の自由度を制限しない情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及び情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様の情報処理装置は、仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理装置であって、プレイヤの入力に基づいて少なくともる前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部と、前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部とを備え、前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御する。
【００１０】
この構成により、仮想空間内の仮想カメラはプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの位置に基づいてプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように制御されるが、プレイヤオブジェクトは仮想カメラの制御に関係なくプレイヤの入力に基づいて制御されるので、プレイヤオブジェクトの操作の自由度が向上する。なお、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれることには、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方の一部が撮像範囲に含まれることも含まれる。即ち、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方の少なくとも一部分が撮像範囲に含まれていればよい。
【００１１】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの位置、方向、及び画角の少なくとも一つを制御してよい。この構成により、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、仮想カメラの位置、方向、及び画角の少なくとも一つが制御される。
【００１２】
前記処理部は、前記入力に基づいて、前記仮想空間内のオブジェクトの中から前記所定のオブジェクトを選択してよい。この構成により、プレイヤは仮想カメラの撮像範囲に含める所定のオブジェクトを仮想空間内で選択することができる。
【００１３】
前記仮想カメラ制御部は、前記入力に基づいて、前記仮想カメラの制御を行ってよい。この構成により、プレイヤが任意に上記の仮想カメラの制御を開始できる。
【００１４】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの制御を行うための入力が継続している間は、前記仮想カメラの制御を継続してよい。この構成により、ボタンの押下等のプレイヤの入力が継続している間は、仮想カメラ制御部によるプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方を撮像範囲に含めるような仮想カメラの制御が継続する。
【００１５】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの制御を行うための入力が解除されると、前記仮想カメラの制御を解除しいてよい。この構成により、ボタンの押下等のプレイヤの入力が解除されると、仮想カメラ制御部によるプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方を撮像範囲に含めるような仮想カメラの制御が解除される。
【００１６】
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラの制御を開始するための入力があった後、前記仮想カメラの制御を解除するための入力があるまでの間は、前記仮想カメラの制御を継続してよい。この構成により、仮想カメラの制御のためにボタンの押下等の入力を継続させる必要がなくなる。
【００１７】
前記仮想カメラ制御部は、前記所定のオブジェクトが所定の解除条件を満たしたときに、前記仮想カメラの制御を解除してよい。この構成により、所定のオブジェクトが攻撃されて消滅するなどの場合に、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方を撮像範囲に含めるような仮想カメラの制御を解除できる。
【００１８】
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲に前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトのいずれもが含まれるように前記仮想カメラを制御してよい。この構成により、プレイヤオブジェクトが移動した場合にも所定のオブジェクトを撮像範囲に含めることができる。なお、撮像範囲にプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトのいずれもが含まれることには、撮像範囲にプレイヤオブジェクトの一部分及び所定のオブジェクトの一部分が含まれることも含まれる。即ち、プレイヤオブジェクトの少なくとも一部分及び所定のオブジェクトの少なくとも一部分がいずれも撮像範囲に含まれていればよい。
【００１９】
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記所定のオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御してよい。この構成により、所定のオブジェクトが中央付近にある撮像画面が得られる。
【００２０】
前記仮想カメラ制御部は、前記撮像範囲の中央付近に前記プレイヤオブジェクトが含まれるように、前記仮想カメラを制御してよい。この構成により、プレイヤオブジェクトが中央付近にある撮像画面が得られる。
【００２１】
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの位置関係に基づいた目標位置に向けて移動させてよい。この構成により、撮像画面におけるプレイヤオブジェクトの位置が変化するので、プレイヤオブジェクトの操作性が向上する。なお、仮想カメラは、現在位置から現在の目標位置にまっすぐ向かう線上を移動してもよいし、現在位置から現在の目標位置までの過去の目標位置の軌跡上を移動してもよい。
【００２２】
前記仮想カメラ制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記所定のオブジェクトとの間の点を向くように、前記仮想カメラの方向を制御してよい。この構成により、仮想カメラをプレイヤオブジェクト又は所定のオブジェクトに向ける場合と比較して、プレイヤオブジェクトと所定のオブジェクトがいずれも撮像範囲に入る状況が多くなる。
【００２３】
前記仮想カメラとは別の仮想カメラで前記仮想空間を仮想的に撮像して得られる画像も生成してよい。この構成によれば、複数の表示装置を用いて異なる視点の複数の画像を表示することができる。
【００２４】
前記別の仮想カメラは、プレイヤオブジェクトの方向に応じて制御されてよい。この構成により、主観視点画像が提供される。
【００２５】
前記別の仮想カメラの撮像画像は、プレイヤが入力をするための入力部を備えた可搬型表示装置に表示されてよい。この構成により、主観視点画像をコントローラに表示できる。
【００２６】
本発明の一態様の情報処理システムは、仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理システムであって、コントローラと、プレイヤによる前記コントローラへの入力に基づいて少なくともる前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部と、前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、前記仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する撮像画像演算部とを備え、前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御する。
【００２７】
この構成によっても、仮想空間内の仮想カメラはプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの位置に基づいてプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように制御されるが、プレイヤオブジェクトは仮想カメラの制御に関係なくプレイヤの入力に基づいて制御されるので、プレイヤオブジェクトの操作の自由度が向上する。
【００２８】
本発明の一態様の情報処理方法は、仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理方法であって、プレイヤの入力を受け付ける入力ステップと、前記入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理ステップと、前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップとを含み、前記処理ステップは、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御する。
【００２９】
この構成によっても、仮想空間内の仮想カメラはプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの位置に基づいてプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように制御されるが、プレイヤオブジェクトは仮想カメラの制御に関係なくプレイヤの入力に基づいて制御されるので、プレイヤオブジェクトの操作の自由度が向上する。
【００３０】
本発明の一態様の情報処理プログラムは、仮想空間内のプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを、仮想カメラで撮像して得られる画像を生成する情報処理プログラムであって、コンピュータを、プレイヤの入力に基づいて少なくとも前記プレイヤオブジェクトの位置を制御する処理部、及び前記プレイヤオブジェクトの位置及び前記所定のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト及び前記所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部として機能させ、前記処理部は、前記仮想カメラの制御に関係なく、前記入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを制御する。
【００３１】
この構成によっても、仮想空間内の仮想カメラはプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの位置に基づいてプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように制御されるが、プレイヤオブジェクトは仮想カメラの制御に関係なくプレイヤの入力に基づいて制御されるので、プレイヤオブジェクトの操作の自由度が向上する。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、仮想空間内の仮想カメラはプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの位置に基づいてプレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトの少なくともいずれか一方が撮像範囲に含まれるように制御されるが、プレイヤオブジェクトは仮想カメラの制御に関係なくプレイヤの入力に基づいて制御されるので、プレイヤオブジェクトの操作の自由度が向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態のゲームシステムの外観構成を示す図
【図２】本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図
【図３】本発明の実施の形態の注目機能を説明する図
【図４】本発明の実施の形態の画像生成部の構成を示すブロック図
【図５】本発明の実施の形態の注目機能（プレイヤオブジェクトが仮想カメラから遠ざかる方向に移動する場合）を説明する図
【図６】本発明の実施の形態の注目機能（仮想カメラの方向が注目敵オブジェクトに向くように設定された場合）を説明する図
【図７】本発明の実施の形態の注目機能（仮想カメラの方向がプレイヤオブジェクトに向くように設定された場合）を説明する図
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００３５】
以下では、情報処理装置を含む情報処理システムがゲームシステムとして応用される例を説明するが、本発明の情報処理システムは、ゲームシステムに限られず、仮想空間内に設定された仮想カメラを制御するシステムであればよく、例えば、仮想空間内の物体の動きをシミュレーションするシミュレーションシステムであってもよい。
【００３６】
図１は、本発明の実施の形態のゲームシステムの外観構成を示す図である。情報処理システムとしてのゲームシステム１００は、コントローラ１０と、情報処理装置としてのゲーム装置（本体）２０と、表示装置３０とを備えている。コントローラ１０とゲーム装置２０との間は、無線通信によりデータの送受信を行う。また、ゲーム装置２０は表示装置３０にケーブルで接続されており、表示装置３０に対してゲーム画面のデータを送る。
【００３７】
コントローラ１０は、図１に示すように、ユーザが手に取って操作をするためのものである。コントローラ１０は、パッド状（板状）の形状を有し、コントローラ画面１１を中心に備え、その周りにボタン、スティック等の操作部材１２を備えている。各操作部材１２は、ユーザがコントローラ画面１１を自分に向けて両手で持ったときに両手の指で操作できる位置に配置される。
【００３８】
コントローラ画面１１は、タッチパネルにもなっており、ユーザは、コントローラ画面１１に対するタッチ操作によっても各種の入力を行うことができる。また、コントローラ１０は、カメラ１３も備えている。
【００３９】
ゲーム装置２０は、概略直方体の形状を有しており、記録媒体用スロット２１、各種ボタン２２、各種端子（不図示）が設けられている。表示装置３０としては、ゲーム装置２０と接続するための端子を持つテレビモニタを利用することができる。
【００４０】
図２は、本発明の実施の形態のゲームシステム１００の構成を示すブロック図である。図２では、本実施の形態の説明に必要な構成要素のみを図示し、その他の構成については図示を省略している。コントローラ１０は、操作部材１２とセンサ１４を備えている。センサ１４は、操作部材１２の操作をユーザからの入力として検出する。センサ１４は、例えば、操作部材１２としてのボタンの押下を検出し、操作部材１２としてのスティックの傾倒を検出する。センサ１４は、検出したユーザの入力を入力信号としてゲーム装置２０に無線送信する。
【００４１】
ゲーム装置２０は、読取部２３と、記憶部２４と、メインメモリ２５と、画像メモリ２６と、ゲーム演算部２７と、画像生成部２８とを備えている。読取部２３は、記録媒体用スロット２１に挿入された記録媒体（例えば、ディスク、カートリッジ等）からそこに記録されているデータを読み取る。本実施の形態では、記録媒体にゲームプログラムやゲームデータが記録されており、読取部２３はこれを読み取る。ゲームデータには、ゲームで用いられる３次元仮想空間及びその中に存在するオブジェクト（プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトを含む）を描写するためのグラフィック情報が含まれる。
【００４２】
読取部２３は、記録媒体から読み取ったゲームプログラムやゲームデータを記憶部２４に記憶し、又は、メインメモリ２５及び画像メモリ２６に展開する。記憶部２４は、読取部２３が読み取ったゲームプログラムやゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置２０は、インターネットに接続して通信を行うネットワーク通信機能を備えていてよく、ゲームプログラムやゲームデータは、ネットワークを介してサーバからダウンロードしてよく、この場合には、そのようにしてダウンロードしたゲームプログラムやゲームデータが記憶部２４に記憶される。
【００４３】
ゲーム演算部２７は、ゲームプログラムやゲームデータに基づいてゲーム処理を行うが、この場合には、ゲームプログラムやゲームデータは、読取部２３にて記録媒体から読み出されてメインメモリ２５及び画像メモリ２６に、又は、記憶部２４から読み出されてメインメモリ２５及び画像メモリ２６に展開される。
【００４４】
ゲーム演算部２７は、ゲームプログラムに従って行うゲーム処理のためにメインメモリ２５を用いる。また、画像生成部２８は、ゲームプログラムに従って表示装置３０に表示するための画像（映像）を生成するが、この画像生成処理のために画像メモリを用いる。なお、メインメモリ２５と画像メモリ２６は同一のメモリであってもよい。
【００４５】
ゲーム演算部２７は、ゲームプログラムに従って、ゲームデータ及びコントローラ１０からの入力信号に応じて演算処理を行うプロセッサであり、本発明の処理部に相当する。ゲーム演算部２７におけるゲーム処理の結果は、画像生成部２８に渡される。画像生成部２８は、ゲーム処理の結果に従って、グラフィック情報を含むゲームデータを用いて表示装置３０に表示するゲーム画像を生成するプロセッサである。画像生成部２８にて生成されたゲーム画像は、表示装置３０に出力される。なお、ゲーム演算部２７と画像生成部２８は、同一のプロセッサで構成されてよく、それぞれ別のプロセッサで構成されてもよい。
【００４６】
本実施の形態のゲームは、仮想の３次元空間内で行われるフライトシューティングゲームである。ゲームの目的は、プレイヤオブジェクトとして３次元空間の中を飛行する自機の飛行体を操作し、敵オブジェクトである敵機の飛行体を攻撃してステージをクリアすることである。なお、以下では、ゲームをプレイするユーザをプレイヤという。
【００４７】
フライトシューティングゲームでは、一般的には、仮想カメラはプレイヤオブジェクトの移動に伴って移動し、また、プレイヤオブジェクトの方向の変更に伴ってその方向を変更する。フライトシューティングゲームのゲーム画面として、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの位置が同一である主観視点画面と、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの位置が異なる客観視点画面とがある。
【００４８】
主観視点画面は、プレイヤオブジェクトが飛行体等の乗り物である場合は、その操縦者の視点で見た仮想空間を表す画面であり、プレイヤオブジェクトが生物体である場合は、その生物体自体の視点で見た仮想空間を表す画面である。主観視点画面は、典型的には、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの方向も一致しているが、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの方向は必ずしも一致していなくてもよい。プレイヤオブジェクトと仮想カメラの方向が異なる場合には、例えば横を向きながら前進する際の主観視点画像が得られることになる。プレイヤオブジェクトと仮想カメラの方向が一致している場合には、仮想カメラはプレイヤオブジェクトの方向（姿勢）に応じてその方向が制御されることになる。
【００４９】
一方、客観視点画像は、典型的には、仮想カメラはプレイヤオブジェクトの後方に位置し、後方からプレイヤオブジェクトの少なくとも一部を映しつつ、プレイヤオブジェクト越しに仮想空間を映した画像となる。客観視点画像においても、典型的には、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの方向は一致しているが、プレイヤオブジェクトと仮想カメラの方向は必ずしも一致していなくてもよい。本実施の形態のゲームシステム１００では、主観視点画像をコントローラ１０のコントローラ画面１１に表示し、客観視点画像を表示装置３０に表示する。以下では、表示装置３０に表示する客観視点画像について説明する。
【００５０】
（注目機能）
本実施の形態のゲームには、仮想空間内の特定のオブジェクト（例えば、特定の敵オブジェクト）に注目できる注目機能、即ち、プレイヤオブジェクトとともに位置及び方向を変えつつ、ゲーム画面に注目対象のオブジェクトが映り込むように、自動的に仮想カメラの位置及び方向を決定する機能が備わっている。
【００５１】
図３は、注目機能を説明する図である。図３の例では、プレイヤオブジェクトＰ、注目対象である敵オブジェクト（以下、「注目敵オブジェクト」という。）Ｅ、仮想カメラＣの仮想空間内での位置関係を示している。図３の例では、時刻Ｔ１に、プレイヤオブジェクトＰは、プレイヤオブジェクトＰ１の位置にあり、注目敵オブジェクトＥは、注目敵オブジェクトＥ１の位置にあり、仮想カメラＣは、仮想カメラＣ１の位置にある。時刻Ｔ１より後の時刻Ｔ２には、プレイヤオブジェクトＰは、プレイヤオブジェクトＰ２の位置に移動しており、注目敵オブジェクトＥは、注目敵オブジェクトＥ２の位置に移動しており、仮想カメラＣは仮想カメラＣ２の位置に移動している。
【００５２】
仮想カメラＣは、注目敵オブジェクトＥに対してプレイヤオブジェクトＰの後方に位置し、かつプレイヤオブジェクトＰが手前に、注目敵オブジェクトＥが奥に映る方向に向けられる。換言すると、仮想カメラＣの位置は、注目敵オブジェクトＥと仮想カメラＣとの間にプレイヤオブジェクトＰが位置するように決定され、仮想カメラＣの方向は、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥがいずれも撮像範囲Ｖ内に入るよう決定される。
【００５３】
具体的には、仮想カメラＣは、注目敵オブジェクトＥとプレイヤオブジェクトＰを結ぶ線分上の、プレイヤオブジェクトＰから注目敵オブジェクトＥとは反対側の所定の距離を離れた位置を目標位置ＣＴとして、この目標位置ＣＴの軌跡上を移動する。但し、仮想カメラＣの位置は、プレイヤオブジェクトＰ及び注目敵オブジェクトＥの移動から時間的に若干遅れて移動をする。図３の例では、時刻Ｔ１における仮想カメラＣの目標位置ＣＴ１は、プレイヤオブジェクトＰ１と注目敵オブジェクトＥ１とを結ぶ線上に設定されるが、仮想カメラＣは実際には時刻Ｔ１よりも若干遅れて（例えば、６０フレーム（１秒）分遅れて）この位置に設定される。時刻Ｔ１においては、仮想カメラＣの位置は、時刻Ｔ１の所定時間前に目標位置ＣＴとされていた位置に設定される。
【００５４】
仮想カメラＣの方向は、撮像範囲Ｖの中心が、現在時刻のプレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥとの中点を向くように設定される。図３の例では、時刻Ｔ１において、仮想カメラＣ１の方向は、時刻Ｔ１におけるプレイヤオブジェクトＰ１と時刻Ｔ１における注目敵オブジェクトＥ１との中点ＣＰ１に撮像範囲Ｖ１の中心が向くように設定され、時刻Ｔ２において、仮想カメラＣ２の方向は、時刻Ｔ２におけるプレイヤオブジェクトＰ２と時刻Ｔ２における注目敵オブジェクトＥ２との中点ＣＰ２に撮像範囲Ｖ２の中心が向くように設定される。
【００５５】
図４は、画像生成部２８の構成を示すブロック図である。画像生成部２８は、仮想カメラ設定部２８１と、撮像画面演算部２８２とを備えている。仮想カメラ設定部２８１は、ゲーム演算部２７からプレイヤオブジェクト情報と敵オブジェクト情報を取得して、これらに基づいて、画像メモリ２６から取得した仮想空間のグラフィック情報に従って、仮想カメラの位置及び方向を算出する。仮想カメラ設定部２８１は、本発明の仮想カメラ制御部に相当する。
【００５６】
ここで、プレイヤオブジェクト情報は、プレイヤオブジェクトＰの位置及び方向の情報を含み、敵オブジェクト情報は、注目敵オブジェクトＥの位置及び方向の情報を含む。仮想カメラＣ、プレイヤオブジェクトＰ、及び注目敵オブジェクトＥの方向の情報は、それらがいずれの方向を向いているかを示しており、仮想カメラＣについては、撮像範囲Ｖの中心が向く方向を示し、プレイヤオブジェクトＰ及び注目敵オブジェクトＥについては、進行する方向を示す。
【００５７】
仮想カメラ設定部２８１は、所定のフレーム周期（例えば、６０ｆｐｓ）で、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥの位置関係に基づいて、仮想カメラＣの目標位置ＣＴを算出し、仮想カメラＣの位置を所定のフレーム数（例えば、６０フレーム）前の目標位置ＣＴに設定し、その方向を撮像範囲Ｖの中心がプレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥの中点ＣＰに向くように設定する。
【００５８】
撮像画面演算部２８２は、仮想カメラ設定部２８１にて設定された仮想カメラの位置及び方向、プレイヤオブジェクト情報、敵オブジェクト情報、及び仮想空間のグラフィック情報を用いて仮想カメラで撮影をした場合に得られる仮想の撮像画面を生成し、これをゲーム画面データとして出力する。
【００５９】
以上のように、本実施の形態の仮想カメラ設定部２８１は、注目機能によって、客観視点画像を提供する仮想カメラＣを、注目敵オブジェクトＥに対してプレイヤオブジェクトＰの後方側に位置し、かつ、注目敵オブジェクトＥとプレイヤオブジェクトＰとの中点ＣＰを向くように設定する。これにより、撮像画面演算部２８２は、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥが仮想空間内で任意に動いても、プレイヤオブジェクトＰを映しつつ、その奥に注目対象である注目敵オブジェクトＥが映り込むようにゲーム画面を生成できる。
【００６０】
また、本実施の形態の仮想カメラ設定部２８１は、プレイヤオブジェクトＰの方向や注目敵オブジェクトＥの方向によらずに、プレイヤオブジェクトＰ及び注目敵オブジェクトＥの位置に基づいて仮想カメラＣの位置及び方向を設定するので、注目機能が働いている場合にも、プレイヤはプレイヤオブジェクトＰを任意の方向に向けることができ、ゲーム画面の中でもプレイヤオブジェクトＰはプレイヤによって指定された任意の方向を向くことになる。よって、ゲーム画像として、より自然な客観視点画像を提供できる。
【００６１】
（仮想カメラの遅れによる効果）
また、仮想カメラ設定部２８１は、注目敵オブジェクトＥの現在位置とプレイヤオブジェクトＰの現在位置とを結ぶ線上に目標位置ＣＴを求めるとともに、仮想カメラＣの位置を、若干前の時刻の目標位置ＣＴに設定する。即ち、仮想カメラＣがプレイヤオブジェクトＰの動きに若干遅れてついてくるように、その位置を設定する。
【００６２】
仮にこの遅れがないと、ゲーム画面内のプレイヤオブジェクトＰの位置が固定されてしまい、プレイヤオブジェクトＰが指示された方向に進んでいるという感覚が得にくくなる。これに対して、本実施の形態のように仮想カメラＣがプレイヤオブジェクトの動きに遅れてついてくると、ゲーム画面内でプレイヤオブジェクトＰが進行方向に進むことになる。例えば、プレイヤオブジェクトＰがゲーム画面の右方向に進んでいる場合には、プレイヤオブジェクトＰはゲーム画面の右側に映される。これにより、ユーザは、プレイヤオブジェクトＰの移動速度を感じやすくなる。
【００６３】
（仮想カメラの遅れの変形例）
上記の実施の形態では、仮想カメラＣを、現在の目標位置ＣＴに向けて過去の目標位置ＣＴの軌跡上で移動させたが、仮想カメラＣを現在の目標位置ＣＴに遅れて現在の目標位置ＣＴに向けて移動させる方法は、これに限られない。
【００６４】
仮想カメラＣは、フレームごとに、現在位置から現在の目標位置ＣＴにまっすぐ向かって、現在位置と現在の目標位置ＣＴとを結ぶ直線を現在位置から所定の割合（例えば、１／６０）だけ進めた位置を、次のフレームの仮想カメラＣの位置として、仮想カメラＣを移動させてもよい。この場合には、仮想カメラ設定部２８１は、フレームごとに、仮想カメラＣの現在位置と現在の目標位置ＣＴとを結ぶ線分を所定の割合（例えば１：５９）で内分する位置を次フレームの仮想カメラＣの位置として計算して、撮像画面演算部２８２に出力する。
【００６５】
（プレイヤオブジェクトの奥行き方向の移動）
上記のように、仮想カメラＣがプレイヤオブジェクトＰの動きに若干遅れてついていくので、プレイヤオブジェクトＰが仮想カメラＣから遠ざかる方向に移動すると、仮想カメラＣが置いて行かれる結果、仮想カメラＣとプレイヤオブジェクトＰとの距離が遠くなり、ゲーム画像内においてプレイヤオブジェクトＰは若干小さく映ることになる。逆に、プレイヤオブジェクトＰが仮想カメラＣに近づく方向に移動すると、仮想カメラＣがプレイヤオブジェクトＰに追いつかれる結果、仮想カメラＣとプレイヤオブジェクトＰとの距離が近くなり、ゲーム画像内においてプレイヤオブジェクトＰは若干大きく映ることになる。
【００６６】
図５は、プレイヤオブジェクトＰが仮想カメラＣから遠ざかる方向に移動する場合を説明する図である。図５の例では、プレイヤオブジェクトＰが注目敵オブジェクトＥに向かって移動している。
【００６７】
この場合は、仮想カメラＣと、その目標位置ＣＴと、プレイヤオブジェクトＰとが一直線上に並び、かつ、仮想カメラＣと、プレイヤオブジェクトＰと、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥとの中点ＣＰとが一直線上に並ぶので、仮想カメラＣは、プレイヤオブジェクトＰの真後ろから、プレイヤオブジェクトＰを向いて、プレイヤオブジェクトＰを追尾することになる。そうすると、図３の場合と比較して明らかなとおり、プレイヤオブジェクトＰと仮想カメラＣとの距離が遠くなり、撮像画面においてプレイヤオブジェクトＰは小さく映ることになる。このような撮像画面におけるプレイヤオブジェクトＰの大小の変化によって、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの奥向き及び手前向きの速度感を得ることができる。
【００６８】
（仮想カメラが中点を向くことによる効果）
また、本実施の形態の仮想カメラ設定部２８１は、仮想カメラＣの方向を、撮像範囲Ｖの中心が注目対象である注目敵オブジェクトＥに向くように設定するのではなく、また、撮像範囲Ｖの中心がプレイヤオブジェクトＰを向くように設定するのでもなく、撮像範囲Ｖの中心が注目対象である注目敵オブジェクトＥとプレイヤオブジェクトＰとの中点ＣＰを向くように設定するので、上記の遅れがある場合にも撮像範囲Ｖの中にプレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥの両方が収まりやすくなる。また、仮想カメラＣを中点ＣＰに向けることで、仮想カメラＣの方向の変化量が少なくなり、注視しても酔い難いゲーム画面を提供できる。
【００６９】
図６は、図３の例において仮想カメラＣの方向が注目敵オブジェクトＥに向くように設定された場合を示している。図６の場合には、注目敵オブジェクトＥは撮像範囲Ｖの中央付近に位置することになるが、プレイヤオブジェクトＰが撮像範囲Ｖからはみ出しやすくなる。図６の例では、時刻Ｔ１においてプレイヤオブジェクトＰ１はその一部が撮像範囲Ｖ１´から外れており、時刻Ｔ２においてもプレイヤオブジェクトＰ２の一部が撮像範囲Ｖ２´から外れている。
【００７０】
図７は、図３の例において仮想カメラＣの方向がプレイヤオブジェクトＰに向くように設定された場合を示している。図７の場合には、プレイヤオブジェクトＰは撮像範囲Ｖの中央付近に位置することになるが、注目敵オブジェクトＥが撮像範囲Ｖからはみ出しやすくなる。図７の例では、時刻Ｔ１において注目敵オブジェクトＥ１の一部が撮像範囲Ｖ１´´から外れており、時刻Ｔ２においても注目敵オブジェクトＥ２の一部が撮像範囲Ｖ２´´から外れている。さらに、図７の場合には、撮像画面におけるプレイヤオブジェクトの位置が中央付近に固定されてしまい、カメラワークのダイナミック性が損なわれてしまう。
【００７１】
これに対して、上記のように、本実施の形態の仮想カメラ設定部２８１は、撮像範囲Ｖの中心が注目敵オブジェクトＥとプレイヤオブジェクトＰとの中点ＣＰを向くように仮想カメラＣの方向を設定するので、図６や図７の場合のような問題を解消できる。
【００７２】
（近距離すれ違い時のスローモーション）
次に、注目機能における付加的な機能として、すれ違い時のスローモーションを説明する。上記のように、本実施の形態の仮想カメラ設定部２８１は、仮想カメラＣを、単にプレイヤオブジェクトＰに追従して移動させるだけでなく、注目敵オブジェクトＥが撮像範囲Ｖに入るように、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥとの位置関係に基づいて、その位置及び方向を設定する。従って、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥとが近距離ですれ違う場合には、仮想カメラＣの方向が急激に変化することになる。そうすると、プレイヤはゲーム画面の変化が大きく、プレイヤオブジェクトＰの位置や方向を見失いやすくなる。
【００７３】
そこで、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥとが所定の距離以下の近距離ですれ違う場合には、撮像画面演算部２８２は、ゲーム画面として、スローモーションの画面を生成する。なお、仮想カメラ設定部２８１は、上記の実施の形態と同様に、仮想カメラＣの位置及び方向を設定する。これにより、プレイヤオブジェクトＰと注目敵オブジェクトＥとが近距離ですれ違う場合にも、プレイヤオブジェクトＰの位置や方向を見失いにくくなる。
【００７４】
（注目モード）
次に、注目対象のオブジェクトを設定して注目機能を有効化する方法（注目モード）について説明する。まず、上記では注目対象のオブジェクト（以下、「注目オブジェクト」という。）が敵オブジェクトである場合を例にして注目機能を説明したが、注目オブジェクトは、敵オブジェクトに限らず、例えば、仮想空間内に設定された建造物等の静止物体のオブジェクトであってもよい。注目モードとしては、自動注目、半自動注目、及び手動注目がある。
【００７５】
自動注目では、プレイヤが特定の操作をすることなく、自動で注目オブジェクトが設定されて自動で注目機能が有効化される。即ち、自動注目の場合は、注目機能が自動的に開始され、特定のオブジェクトが常に注目オブジェクトとして注目される。
【００７６】
半自動注目では、注目オブジェクトとなるべきオブジェクト（注目オブジェクト候補）は固定（あらかじめ決定）されているが、注目機能を有効化するか否かをプレイヤの操作に従って決定する。半自動注目では、プレイヤによる操作（例えばボタンの押下）が行われている間だけ注目機能を有効にしてもよいし、プレイヤによる注目機能を開始するための操作が行われてから注目機能を解除するための操作が行われるまでの間、注目機能を有効にしてもよい。
【００７７】
自動注目や半自動注目では、例えば、最も強力な敵キャラクタや、仮想空間内の最も大きな静止物体を注目オブジェクトとしてよい。注目オブジェクトが大きい場合には、プレイヤオブジェクトの位置や方向に応じて、仮想カメラの位置及び方向を決定するための注目オブジェクトの基準点を可変としてもよい。
【００７８】
例えば、注目オブジェクトが静止物体であって高さが高い場合において、プレイヤオブジェクトの地面からの位置が高い／低い場合に、注目オブジェクトの上方／下方を基準点として、上記の実施の形態のように仮想カメラの位置及び方向を設定してもよい。この場合に、予め高さの異なる複数の基準点を用意しておいて、プレイヤオブジェクトの高度に応じて対応する基準点を選択的に用いてもよいし、プレイヤオブジェクトの高度に応じて基準点の高さをリニアに変化させてもよい。
【００７９】
手動注目では、注目オブジェクトとなり得るオブジェクト（注目オブジェクト候補）が複数存在し、プレイヤの操作に従って、それらの注目オブジェクト候補の中から注目オブジェクトが決定されて注目機能が有効化される。この手動注目の場合も、プレイヤによる操作が行われている間だけ注目機能を有効にしてもよいし、注目機能を開始するための操作が行われてから注目機能を解除するための操作が行われるまでの間、注目機能を有効にしてもよい。
【００８０】
手動注目では、注目機能が有効化されていない状態で注目オブジェクト候補がゲーム画面内に現れると、その注目オブジェクト候補にマークが付される。プレイヤがプレイヤオブジェクトを操作して、マークが付された注目オブジェクト候補を注目オブジェクトとして選択すると、その注目オブジェクト候補を注目オブジェクトとして注目機能が有効化される。
【００８１】
半自動注目及び手動注目では、プレイヤの操作によって積極的に注目機能を無効にする場合のほか、所定の条件を満たすことにより注目機能が解除される。例えば、注目オブジェクトが敵オブジェクトである場合には、その注目敵オブジェクトが攻撃を受けて消滅することで注目機能が解除される。また、注目敵オブジェクトが激しくローリングすることで注目機能が解除されてもよい。
【００８２】
以上のような注目オブジェクトの設定及び注目機能の有効化及び無効化（解除）は、ゲーム演算部２７が、プレイヤの入力に基づいて、ゲームプログラムに従って実行する。
【００８３】
（注目オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの方向を考慮した制御）
上記の実施の形態では、仮想カメラの位置及び方向は、注目オブジェクト及びプレイヤオブジェクトの位置のみに基づいて設定されたが、注目オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの方向を考慮して仮想カメラの位置及び方向を設定してもよい。具体的には、プレイヤオブジェクトから注目オブジェクトに向かう方向と、プレイヤオブジェクトの方向（進行方向）との差分に応じて、カメラの方向を設定してよい。
【００８４】
（その他の変形例）
上記の実施の形態では、仮想カメラ設定部２８１は、仮想カメラの位置及び方向を設定したが、仮想カメラ設定部２８１は、それらに加えて、又はそれらに代えて、仮想カメラの画角をプレイヤオブジェクトと注目オブジェクトとの位置関係に基づいて可変に設定してもよい。
【００８５】
また、上記の実施の形態では、仮想カメラ設定部２８１は、仮想カメラの方向を、プレイヤオブジェクトと注目オブジェクトとの中点を向くように設定したが、これに限らず、仮想カメラがプレイヤオブジェクトと注目オブジェクトとの間の線分を１：１以外の所定の割合（例えば、２：１）で分割する点を向くように設定してもよい。
【００８６】
また、上記の実施の形態では、表示装置３０に客観視点画像を表示し、コントローラ画面１１に主観視点画像を表示したが、逆に、コントローラ画面１１に上記の実施の形態の画像生成部２８で生成した客観視点画像を表示し、表示装置３０に主観視点画像を表示してもよい。さらに、表示装置３０とコントローラ画面１１のいずれに客観視点画像を表示し、いずれに主観視点画像を表示するかが、ユーザの操作に応じて切替可能であってもよい。
【００８７】
また、上記の実施の形態におけるコントローラ画面１１を備えたコントローラ１０は、専らゲームシステム１００に用いられるものでなくてもよく、例えば、入力部及び表示部としてのタッチパネルを備えたタブレットコンピュータ、スマートフォン等の可搬型表示装置であってもよい。
【符号の説明】
【００８８】
１００  ゲームシステム（情報処理システム）
１０  コントローラ
１１  コントローラ画面
１２  操作部材
１３  カメラ
１４  センサ
２０  ゲーム装置（情報処理装置）
２１  記録媒体用スロット
２２  ボタン
２３  読取部
２４  記憶部
２５  メインメモリ
２６  画像メモリ
２７  ゲーム演算部
２８  画像生成部
２８１  仮想カメラ設定部
２８２  撮像画像演算部
３０  表示装置
【図１】
0006598522.tif 000002
【図２】
0006598522.tif 000003
【図３】
0006598522.tif 000004
【図４】
0006598522.tif 000005
【図５】
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【図６】
0006598522.tif 000007
【図７】
0006598522.tif 000008