(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えた端末において実行されるゲームであって、ゲーム空間内において第１キャラクタから第２キャラクタ近傍に向けて移動する移動体を操作することにより進行するゲームを前記端末に実行させるゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記端末を、
目標指示カーソルを初期位置に表示する目標指示カーソル表示手段、
前記タッチパネルの任意の位置に対して第１スライド操作がされたか否かを検知する第１スライド操作検知手段、
前記第１スライド操作検知手段によって前記第１スライド操作が検知された場合に、当該第１スライド操作のタッチ開始位置が前記目標指示カーソルの位置であるか否かにかかわらず、当該第１スライド操作の方向及び量に応じて、前記目標指示カーソルを前記初期位置から移動させる作用オブジェクト移動手段、
前記第１スライド操作検知手段によって検知された前記第１スライド操作がされた後に当該第１スライド操作に伴う前記タッチパネルとの接触点が所定時間同一の場所に停止されたか否かを検知する停止検知手段、
前記停止検知手段によって、前記接触点が所定時間同一の場所に停止されたと検知された場合に、前記移動体の移動経路に関する複数の経路指示オブジェクトであって前記タッチパネル上の所定の基準点から夫々互いに異なる方向に延びる経路指示オブジェクトを表示する経路指示オブジェクト表示手段、
前記停止検知手段によって前記接触点が所定時間同一の場所に停止されたと検知された後であって、且つ前記経路指示オブジェクト表示手段によって、前記経路指示オブジェクトが表示されている際に、前記タッチパネルに対して第２スライド操作がされたか否かを検知する第２スライド操作検知手段、
前記第２スライド操作検知手段によって前記第２スライド操作が検知された場合に、当該第２スライド操作の方向と同一の方向に延びる前記経路指示オブジェクトを選択する経路選択手段、
前記経路選択手段によって選択された前記経路指示オブジェクトの前記移動経路に従って、前記移動体を前記第２キャラクタ近傍に向けて移動させる移動体制御手段
として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記第１スライド操作検知手段によって前記第１スライド操作が検知された場合、又は、前記第２スライド操作検知手段によって前記第２スライド操作が検知された場合の少なくともいずれかの場合に、当該スライド操作の方向と同一の方向に当該スライド操作の量に応じて伸びる操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示手段、
として更に機能させる
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、タッチパネルを備える端末上において実行される野球ゲームに関するゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴ってゲームの操作方法も多種多様なものが提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタ）をユーザの指等で直接操作する技術が提案されており、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【０００３】
特許文献１に開示された技術は、ゲーム機を片手で保持しながらタッチペンで指示を出すことによりゲームオブジェクトを制御するものである。特許文献２に開示された技術はタッチパネル上の左右に複数の指示キーを表示させ左右の手で機器を保持しつつ当該指示キーをタッチ等させることによってゲームオブジェクトを制御するものである。また、特許文献３に開示されている技術は、野球ゲームのバッティング操作に関するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６１２９号公報
【特許文献２】特開２０１２−１６８９３１号公報
【特許文献３】特開２０１３−１５４２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したゲームのジャンルのひとつとして、ゲームの仮想空間内において野球ゲーム等の球技ゲームが提案されている。例えば、野球ゲームにおいては、ピッチャーは、投球目標点、球種及び速度の２つのパラメータを操作するものが一般的であり、これらの操作は、タッチパネル上に予め表示されるボタン（球種選択用のボタン等）や、画面の両端に設けられ選択した時にだけ開くメニュー等を組み合わせて操作する物が一般的であった。また、特許文献３に開示されているように、ユーザは予め定められた領域内においてバットを操作することにより、タイミングを合わせてバッティング操作を行うことが一般的である。
【０００６】
一方、近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームも数多くリリースされている。多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、ユーザは、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが通常である。
【０００７】
このようなスマートフォンにおいて上記の投球操作を簡単に行えるようにする場合、操作用のボタンは画面内に配置しなければならず、ゲーム進行の邪魔とならずに恒常的に表示させておくためにはその表示位置は必然的に画面の端としなければならない。この場合、操作用のボタンの位置によっては、その都度親指を大きく移動させたり、スマートフォンの持ち替えが必要となったりして不便である。また、ユーザの手の大きさによる親指の可動範囲の大小がゲームプレイにおける有利・不利を左右してしまうという問題が生まれる。
【０００８】
そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、特に、野球ゲームにおける操作を一本の指（親指）のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末において実行されるゲームであって、ゲーム空間内において第１キャラクタから第２キャラクタ近傍に向けて移動する移動体を操作することにより進行するゲームを前記端末に実行させるゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記端末を、
目標指示カーソルを初期位置に表示する目標指示カーソル表示手段、
前記タッチパネルに対して第１スライド操作がされたか否かを検知する第１スライド操作検知手段、
前記第１スライド操作検知手段によって前記第１スライド操作が検知された場合に、当該第１スライド操作の方向及び量に応じて、前記目標指示カーソルを前記初期位置から移動させる作用オブジェクト移動手段、
前記第１スライド操作検知手段によって検知された前記第１スライド操作がされた後に当該第１スライド操作に伴う前記タッチパネルとの接触点が所定時間同一の場所に停止されたか否かを検知する停止検知手段、
前記停止検知手段によって、前記接触点が所定時間同一の場所に停止されたと検知された場合に、前記移動体の移動経路に関する複数の経路指示オブジェクトであって前記タッチパネル上の所定の基準点から夫々互いに異なる方向に延びる経路指示オブジェクトを表示する経路指示オブジェクト表示手段、
前記停止検知手段によって前記接触点が所定時間同一の場所に停止されたと検知された後にであって、且つ前記経路指示オブジェクト表示手段によって、前記経路指示オブジェクトが表示されている際に、前記タッチパネルに対して第２スライド操作がされたか否かを検知する第２スライド操作検知手段、
前記第２スライド操作検知手段によって前記第２スライド操作が検知された場合に、当該第２スライド操作の方向と同一の方向に延びる前記経路指示オブジェクトを選択する経路選択手段、
前記経路選択手段によって選択された前記経路指示オブジェクトの前記移動経路に従って、前記移動体を前記第２キャラクタ近傍に向けて移動させる移動体制御手段
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記第１スライド操作検知手段によって前記第１スライド操作が検知された場合に、当該第１スライド操作の方向と同一の方向に当該第１スライド操作の量に応じて伸びる操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示手段、
として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特に、野球ゲームにおける、ピッチング操作を親指一本で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームプログラムの実行環境の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態によるゲームプログラムによって生成されるボール位置決め画面の模式図である。
【図３】図２について実際に生成されるゲーム画面の例である。
【図４】本発明の実施の形態によるゲームプログラムによって生成される球種決め画面の模式図である。
【図５】図４について実際に生成されるゲーム画面の例である。
【図６】本発明の実施の形態によるゲームプログラムによって生成される投球画面の模式図である。
【図７】本発明の実施の形態によるゲームプログラムにおけるプレイヤの操作順序を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームプログラムである。以下の説明においては、野球ゲームを例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームは野球のみならず、ゴルフ、テニス、バスケットボール、サッカー、バドミントン等飛翔体を相手側に向かって飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム（主に球技）全般に適用可能である。
【００１４】
図１に示されるように、本実施の形態によるゲームプログラムは、主としてユーザ端末１０上で実行され、ゲームプログラムはゲームサーバ２０から提供される。ユーザ端末１０とゲームサーバ２０との間はインターネット３０を介して相互に通信が可能である。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ２０および／またはユーザ端末１０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ、デスクトップＰＣ等を含むが、これらに限定されない。
【００１５】
図示されるように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部１１は、ゲームサーバ２０から端末通信部１４で受信し端末記憶部１５に一時的に格納したゲーム画像を、端末の画面に表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができ、本実施の形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部１２は、３次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、３次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクションをするための命令を入力する。入力手段としては、タッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００１６】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク４０を通じてゲームサーバ２０と通信を行う。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ２０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲームサーバ２０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部１５に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
【００１７】
一方、ゲームサーバ２０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、インタフェース５４、通信部５５およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、ユーザ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してユーザ端末１０に戻すように構成される。インタフェース５４は、ゲームサーバ２０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００１８】
なお、上記ゲームサーバ２０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０が単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末１０及びゲームサーバ２０で情報処理装置を構成すればよい。
【００１９】
以下、図２乃至図７を参照して本発明の実施の形態によるゲームプログラムを説明する。本実施の形態においては、ユーザは、図３に示されるピッチャーキャラクタＰＣを操作して投球操作を行う。
【００２０】
本実施の形態による投球操作は、位置決め操作及び球種選択操作の２種の操作を連続して行う。位置決め操作は、図２に示されるように、バッターキャラクタＢＣのストライクゾーンに対応するターゲットエリアＴ内において、ボールオブジェクト（目標指示カーソル）ＢＯを移動させることにより行う。ボールオブジェクトＢＯは、ユーザによるのスライド操作（第１スライド操作）の方向及び量に応じて移動する。本実施の形態においては、位置決め操作の際に操作したボールオブジェクトＢＯの位置を目標点としてボールが投球されることとなる。
【００２１】
図２及び図３に示されるように、本実施の形態においては、スライド操作の方向と同一の方向にスライド操作の量に応じて伸びる弾性体オブジェクトＥＬを表示することとしてもよい。これにより、例えば、ビデオゲーム等のコントローラを模したバーチャルジョイスティック等をタッチパネル上で操作する場合に比べて、ユーザの実際の操作の方向及び量が可視化され、操作性が向上する。
【００２２】
ボールオブジェクトＢＯの位置決め終了後に長押し操作（タッチパネルから指を離さずに所定時間、指を同一の場所に停止させる操作）をすると、ボールオブジェクトＢＯの位置はロックされ、図４及び図５に示されるような球種表示ＣＣが表示される。球種表示ＣＣは、ボールのアイコン（基準点）から夫々互いに異なる方向に延びる球種選択バーＣＢ（経路指示オブジェクト）を有しており、夫々の球種選択バーＣＢには、球種（ストレート、スライダー、シュート等）が表示されている。図に示されるようにユーザが上方向にスライド操作（第２スライド操作）すると、当該スライド操作と同一の方向に延びる球種選択バー（ストレート）が選択される。スライド操作が終了すると同時に図６に示されるようにボールオブジェクトがピッチャーキャラクタＰＣから位置決めを行ったボールオブジェクトＢＯの位置に経路Ｌに沿ってボールが移動する。経路Ｌは、選択した球種選択バーによって変わり、実際の球種（カーブ、シュート）と同様の経路を模したものである。
【００２３】
図４及び図５に示されるように、上述した位置決め操作と同様に、スライド操作の方向と同一の方向にスライド操作の量に応じて伸びる弾性体オブジェクトＥＬを表示することとしてもよい。これにより、ユーザの実際の操作の方向及び量が可視化され、操作性が向上する。
【００２４】
以上、説明したように、本実施の形態においては、位置決めに伴うスライド操作、目標点ロックのための長押し操作、及び球種選択のためのスライド操作（図４及び図５）がされている間、ユーザの指はタッチパネルと常に接触している。なお、球種選択のためのスライド操作は、フリック操作（短時間の間に、指の接触、接触点の移動、接触の解除を行う操作）としてもよい。これにより、スピード感が演出できるとともに、位置決めと異なる操作を割当てることにより、誤操作を防止することができる。以上をまとめると、図７に示されるように、スライド操作を行うことによりボールオブジェクトを移動して投球の目標点を指定する（図２及び図３）。長押し操作を行い目標点を確定（ロック）する。球種メニューを表示する。スライド操作（フリック操作）により球種を確定する。当該球種にて投球が開始される。という流れで投球操作が進行する。
【００２５】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００２６】
１０        ユーザ端末
２０        ゲームサーバ
３０        インターネット
【図１】
0006530186.tif 000002
【図２】
0006530186.tif 000003
【図３】
0006530186.tif 000004
【図４】
0006530186.tif 000005
【図５】
0006530186.tif 000006
【図６】
0006530186.tif 000007
【図７】
0006530186.tif 000008