(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な複数の音出力部と、
確認条件が成立したときに前記音出力部から確認音を出力させる制御を行う確認音出力制御手段と、
前面扉と、
発光可能な発光部と、
前記確認条件が成立したときに前記発光部を発光させる制御を行う発光確認制御手段と、
を備え、
前記確認音出力制御手段は、複数の前記音出力部の各々から予め定められた順番に従って個別に確認音を出力させる確認音出力制御を行い、
前記前面扉が閉鎖状態であるときと前記前面扉が開放状態であるときとで、前記発光確認制御手段が前記発光部を発光させる態様が同一である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な複数の音出力部と、
確認条件が成立したときに前記音出力部から確認音を出力させる制御を行う確認音出力制御手段と、
前面扉と、
発光可能な発光部と、
前記確認条件が成立したときに前記発光部を発光させる制御を行う発光確認制御手段と、
を備え、
前記確認音出力制御手段は、操作の検出にもとづいて複数の前記音出力部の各々から個別に確認音を出力させる確認音出力制御を行い、
前記前面扉が閉鎖状態であるときと前記前面扉が開放状態であるときとで、前記発光確認制御手段が前記発光部を発光させる態様が同一である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、電源投入時などのＲＡＭがクリアされた時点から所定時間経過までの間に、演出ボタンの操作がされると、特別駆動処理を実行して演出装置の駆動態様の検査作業が行えるようにした遊技機がある。このような遊技機では、特別駆動処理においてスピーカを駆動して所定の音声を発生する音駆動処理を実行するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、音駆動処理が実行されるときに、複数のスピーカ（音出力部）の全てから一斉に音声が出力されてしまうと、いずれか１つのスピーカが正常に音声を出力していない場合に、他のスピーカから出力される音声が邪魔になってしまい、スピーカが正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、音出力部が正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
音を出力可能な複数の音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ）と、
確認条件が成立したとき（例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下操作がなされたとき）に前記音出力部から確認音を出力させる制御を行う確認音出力制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す確認動作処理を実行してスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力させる制御を行う部分）と、
前面扉と、
発光可能な発光部と、
前記確認条件が成立したときに前記発光部を発光させる制御を行う発光確認制御手段と、
を備え、
前記確認音出力制御手段は、複数の前記音出力部の各々から予め定められた順番に従って個別に確認音を出力させる確認音出力制御を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が確認動作用プロセステーブルに予め設定された順番に従って各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力させる制御を行う部分）、
前記前面扉が閉鎖状態であるときと前記前面扉が開放状態であるときとで、前記発光確認制御手段が前記発光部を発光させる態様が同一である、
ことを特徴としている。
手段２の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な複数の音出力部と、
確認条件が成立したときに前記音出力部から確認音を出力させる制御を行う確認音出力制御手段と、
前面扉と、
発光可能な発光部と、
前記確認条件が成立したときに前記発光部を発光させる制御を行う発光確認制御手段と、
を備え、
前記確認音出力制御手段は、操作の検出にもとづいて複数の前記音出力部の各々から個別に確認音を出力させる確認音出力制御を行い、
前記前面扉が閉鎖状態であるときと前記前面扉が開放状態であるときとで、前記発光確認制御手段が前記発光部を発光させる態様が同一である、
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、作業者が確認音の出力順番を把握しておくことで、いずれの音出力部から出力された確認音であるかを把握することができ、確認中である音出力部が正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができる。
【０００７】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前面扉（例えば、遊技機用枠３）を備え、
複数の前記音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ）のうちの少なくとも一部の前記音出力部（例えば、第３スピーカ８Ｗ）は、前記前面扉が閉鎖状態であるとき（例えば、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるとき）に確認音の出力を行うとともに前記前面扉が開放状態であるとき（例えば、遊技機用枠３が開放位置にあるとき）に確認音の出力を行わない（例えば、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６とが接続されて第３スピーカ８Ｗから確認音が出力され、遊技機用枠３が開放位置にあるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続が解除されて第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認音を出力する音出力部により前面扉の開閉状態を把握することができる。尚、本発明における確認音の出力を行わないことには、確認音を出力する制御を行わないことや、確認音を出力する制御を行っても音出力部から確認音が出力されることが不可能になっていることを含む。
【０００８】
手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前面扉（例えば、遊技機用枠３）と、
音を前記音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ）から出力する制御を行う音出力制御手段（例えば、音声制御基板１３）と、
前記前面扉が閉鎖状態であるとき（例えば、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるとき）に連結されて信号が伝達可能となるとともに前記前面扉が開放状態であるとき（例えば、遊技機用枠３が開放位置にあるとき）に連結が解除されて信号が伝達不能となる連結コネクタ部（例えば、外枠側コネクタ２１５及び遊技機用枠側コネクタ２１６）と、
を備え、
複数の前記音出力部のうちの少なくとも一部の前記音出力部は、前記連結コネクタ部を介して前記音出力制御手段と接続される（例えば、第３スピーカ８Ｗが外枠側コネクタ２１５及び遊技機用枠側コネクタ２１６を介して音声制御基板１３に接続される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連結コネクタ部により音出力部と音出力制御手段との接続を容易に行えるようになり、かつ確認音を出力する音出力部により前面扉の開閉状態を把握することができる。
【０００９】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前面扉（例えば、遊技機用枠３）と、
発光可能な発光部（例えば、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
前記確認条件が成立したとき（例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下操作がなされたとき）に前記発光部を発光させる制御を行う発光確認制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す確認動作処理を実行して演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを点灯させる制御を行う部分）と、
を備え、
前記前面扉が閉鎖状態であるとき（例えば、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるとき）と前記前面扉が開放状態であるとき（例えば、遊技機用枠３が開放位置にあるとき）とで、前記発光確認制御手段が前記発光部を発光させる態様が同一である（例えば、確認動作中における演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯態様が同一である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前面扉の開閉状態に関わらずに発光手段の発光確認を確実に行うことができる。
【００１０】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前面扉（例えば、遊技機用枠３）と、
前記前面扉が開放状態であるとき（例えば、遊技機用枠３が開放位置にあるとき）に該前面扉が開放中であることを報知する報知音（例えば、扉開放中報知音）を前記音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ）から出力させる報知音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が扉開放中報知処理を実行してスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから扉開放中報知音を出力させる制御を行う部分）と、
を備え、
前記報知音出力手段は、前記音出力部から確認音が出力されるときに、前記音出力部から報知音を出力させない制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が確認動作処理にて確認音の出力を開始するときに報知音禁止フラグをセットし、扉開放中報知処理では、報知音禁止フラグがセットされている場合に扉開放中報知音の出力を実行しない制御を行う部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部から出力される確認音を作業者が確認中であるときに、音出力部から報知音が出力されないので、確認中である音出力部が正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができる。
【００１１】
手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記確認音出力制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す確認動作処理を実行してスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力させる制御を行う部分）は、複数の前記音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ）の各々から異なる確認音を出力させる制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が確認動作用プロセステーブルに従って出力態様がそれぞれ異なる確認音を各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力する制御を行う部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作業者が予め各音出力部から出力される確認音を把握しておくことで、いずれの音出力部から出力された確認音であるかを把握することができる。尚、異なる確認音とは、音階が異なる確認音や、音程が異なる確認音や、音量が異なる確認音や、出力時間が異なる確認音や、楽曲が異なる確認音等が含まれる。
【００１２】
手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）が第１状態（例えば、遊技機用枠３が閉鎖位置にある状態等）と該第１状態とは異なる第２状態（例えば、遊技機用枠３が開放位置にある状態等）とになることが可能であり、複数の前記音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ）のうちの少なくとも一部の前記音出力部（例えば、第３スピーカ８Ｗ）は、前記第１状態であるときに確認音の出力を行うとともに前記第２状態であるときに確認音の出力を行わない（例えば、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６とが接続されて第３スピーカ８Ｗから確認音が出力され、遊技機用枠３が開放位置にあるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続が解除されて第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認音を出力する音出力部により遊技機の状態を把握することができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図４】演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】確認動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】確認動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】スピーカ等の出力状況を示す説明図である。
【図１５】確認音の出力態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１７】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、または、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
【００２７】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２８】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが設けられている。本実施例では、遊技機用枠３の左上部位置に設けられた第１スピーカ８Ｌと、遊技機用枠３の右上部位置に設けられた第２スピーカ８Ｒと、外枠２００（図３参照）の下部位置に設けられた第３スピーカ８Ｗとの３つのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが設けられている。尚、遊技機用枠３の左右下部位置には、スピーカを模した装飾部分が設けられている。また、本実施例では、遊技機用枠３の上部位置に設けられた２つの第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音により音像（ステレオ音）を構成可能となっている。つまり、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒは、ステレオスピーカとなっている。このように本実施例では、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒにより左右方向に広がる音像が構成可能となっている。更に、下部位置に設けられた第３スピーカ８Ｗは、主に低音の出力を行うスピーカ、所謂ウーハーとなっている。
【００３９】
また、遊技領域周辺部には、各種演出を実行するときに発光する演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている。本実施例では、遊技領域の左側に設けられた第１演出ランプ９Ｌと、遊技領域の右側に設けられた第２演出ランプ９Ｒと、遊技領域の上側に設けられた第３演出ランプ９Ｃとの３つの演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置に供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。
【００４２】
本実施例では、遊技機用枠３の下部における手前側の所定位置（例えば中央部分）などに、遊技者が操作可能な操作部ユニット３１が設けられている。この操作部ユニット３１は、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａと、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂとを有している。また、スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を有し、遊技者は操作桿を把持して操作を行うことができる。更に、プッシュボタン３１Ｂは、操作桿の上方位置（例えば打球供給皿の本体の上面における手前側の所定位置）に設けられている。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。更に、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット３２が搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、及び第１〜第３演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗからの音声出力動作の全部または一部、第１〜第３演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、第１〜第３演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどの点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４８】
本実施例では、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒの配線は、音声制御基板１３に直接接続されている。また、第３スピーカ８Ｗの配線は、後述するように、フローティングコネクタ部（外枠側コネクタ２１５及び遊技機用枠側コネクタ２１６）を介して音声制御基板１３に接続されている。
【００４９】
スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット３２は、演出制御基板１２に接続されている。尚、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに搭載された各種機器の制御は、コントローラユニット３２を介して演出制御基板１２により実行されるとともに、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作を検出したときの検出信号や、プッシュボタン３１Ｂに対する押下動作を検出したときの検出信号は、コントローラユニット３２を介して演出制御基板１２に入力される。
【００５０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、遊技機用枠３が開放されたことを検知する扉開放スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、扉開放スイッチ２４は、遊技機用枠３の開放を検知できるものであれば、任意の構成のセンサを使用することができる。尚、扉開放スイッチ２４は１のスイッチではなく、複数のスイッチやセンサを含むのもであっても良い。
【００５１】
尚、本実施例では、後述するように、遊技機用枠３が開放されると、この遊技機用枠３は、外枠２００（図３参照）から離れるようになっている。また、遊技機用枠３の前面に設けられたガラス扉枠５０（図３参照）も開放可能となっており、このガラス扉枠５０が開放されると、遊技機用枠３から離れるようになっている。尚、本実施例では詳しい説明を省略するが、ガラス扉枠５０が開放されたことを検知できる開閉扉枠用の扉開放スイッチを設けるようにしても良い。
【００５２】
また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５４】
図４は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００５５】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００５７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５９】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００６０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００６２】
コマンドＣ７０１（Ｈ）は、遊技機用枠３が開放されたこと（開状態となったこと）を指定（通知）する演出制御コマンド（扉開放指定コマンド）である。該演出制御コマンド（扉開放指定コマンド）は、遊技機用枠３が新たに開放されたことにより扉開放スイッチ２４からの信号の入力が開始されたときに送信設定される。
【００６３】
コマンドＣ７０２（Ｈ）は、遊技機用枠３が閉鎖されたこと（閉状態となったこと）を指定（通知）する演出制御コマンド（扉閉鎖指定コマンド）である。該演出制御コマンド（扉閉鎖指定コマンド）は、遊技機用枠３が閉じた状態となったことにより扉開放スイッチ２４からの信号の入力が終了されたときに送信設定される。
【００６４】
尚、本実施例では、後述する扉開放中報知処理（図１０参照）において、扉開放指定コマンドを演出制御基板１２が受信することにより扉開放中報知音の出力が開始され、扉閉鎖指定コマンドを演出制御基板１２が受信することにより扉開放中報知音の出力が終了する。
【００６５】
コマンドＣ８００（Ｈ）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（電断復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、電断復旧指定コマンドを送信する。尚、電断復旧指定コマンドを受信した演出制御基板１２は、演出表示装置５に電断復旧中であることを示す電断復旧中画面を表示する。
【００６６】
尚、本実施例では、電源供給時に送信されるコマンドとして、電断復旧指定コマンドを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源供給時に送信されるコマンドとして、電断復旧指定コマンドに加えて初期化指定コマンドを設けるようにしても良い。例えば、電源供給時に送信される初期化指定コマンドと電断復旧指定コマンドとをそれぞれ個別の演出制御コマンドとして設けるようにし、初期化指定コマンドまたは電断復旧指定コマンドのいずれか一方の演出制御コマンドを電源供給時に送信するものであっても良い。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合（突然の停電等により電力供給が一時的に停止されてその後に復旧した場合）には、電断復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合（遊技場の営業の開始時等に電源が投入された場合）には、初期化指定コマンドを送信するようにしても良い。尚、初期化指定コマンドを受信した演出制御基板１２は、該演出制御基板１２の初期化を開始する。
【００６７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００６８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６９】
これら遊技の進行の制御として遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞したことにもとづいて、乱数回路１０４から抽出した乱数（大当り判定用乱数）を用いて該始動入賞にもとづく変動表示において大当りとするか否かを決定する抽選を行う処理や、乱数回路１０４から抽出した乱数（変動パターン判定用乱数）を用いて変動パターン（変動表示時間）を複数の変動パターンのうちから決定して該決定した変動パターンを設定する処理を行う。また、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉する処理や、大当り遊技終了後の遊技状態を、遊技状態フラグ等を更新する等によって変動表示時間の短い変動パターンが決定されやすい時短状態や大当りの抽選確率が通常状態よりも高確率（例えば通常状態（低確率状態）の１０倍）となる確変状態とする処理や、時短状態や確変状態とする変動回数を設定（セット）するともに、該セットされた変動回数が実行されたときに時短状態や確変状態を終了する処理等を行う。
【００７０】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００７１】
図５は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図５に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７２】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００７３】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７４】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００７５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７６】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００７７】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００７８】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００７９】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８０】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図５に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００８１】
図７（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図７（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図７（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００８２】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００８３】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００８４】
次に、図３に基づいて、パチンコ遊技機１の構造について説明する。図３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側、つまり、遊技機用枠３の背面上部には、遊技場に設置される遊技島（図示略）から供給される遊技球を受ける球タンク１５０が設けられている。球タンク１５０に供給された遊技球は、補給通路１５１を流下して左側の払出装置１５２に供給される。払出装置１５２から払い出された遊技球は、賞球通路１５３を流下してパチンコ遊技機１の前面に設けられた打球供給皿に誘導される。また、遊技機用枠３の背面における補給通路１５１の上方には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１５４が設置されている。ターミナル基板１５４には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号等）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。尚、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示す扉開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００８５】
また、遊技機用枠３に取り付けられる遊技盤２（図１参照）の背面には、主基板１１と演出制御基板１２とが、それぞれ透明な合成樹脂材にて形成される基板ケースに収納された状態で設けられている。演出制御基板１２は、遊技機用枠３の背面に開閉可能に設けられた透明な裏カバー１５５により覆われている。また、遊技機用枠３における遊技盤２の下方位置には、遊技球の払い出しに関わる制御を行う払出制御基板９１と、パチンコ遊技機１に電力を供給するための電源基板９２と、が前後に重畳するように設けられている。尚、電源基板９２には、パチンコ遊技機１に対する電源供給のＯＮ／ＯＦＦを切り換える電源スイッチ４１２が設けられている。また、電源スイッチ４１２は、遊技機用枠３の背面側に設けられているので、後述するように、遊技機用枠３が開放位置にあるときに電源スイッチ４１２が操作可能になる。
【００８６】
図３に示すように、外枠２００は、上下に並設される一対の上板２０１及び下板（図示略）と、左右に並設される一対の第２板部材としての左側板２０３及び右側板２０４と、上板２０１及び下板（図示略）と左側板２０３及び右側板２０４とを連結する連結体２１０〜２１３と、により縦長四角枠状に形成されている。
【００８７】
上板２０１及び下板（図示略）は、木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板２０３及び右側板２０４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【００８８】
外枠２００の開口２００ａ下部には幕板２１４が設けられ、開口２００ａの下部が閉塞されている。左上の連結体２１０及び左下の連結体（図示略）の前端には、遊技機用枠３の左上角部及び左下角部を回動可能に支持する軸受部（図示略）が前方に突出して設けられている。よって、遊技機用枠３は、外枠２００の前方に位置する上下方向を向く回動軸を中心として、上板２０１、幕板２１４、左側板２０３及び右側板２０４に囲まれた開口２００ａを閉鎖する閉鎖位置と開口２００ａを開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【００８９】
幕板２１４の内部には第３スピーカ８Ｗが内蔵されている（図示略）。幕板２１４の上部右側には、第３スピーカ８Ｗが配線接続された外枠側コネクタ２１５が設けられている。また、遊技機用枠３の背面下部における外枠側コネクタ２１５に対応する位置には、遊技盤２の背面に設けられる演出制御基板１２が接続された遊技機用枠側コネクタ２１６が設けられている。これら外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６とでフローティングコネクタ部が構成されている。
【００９０】
遊技機用枠３が閉鎖位置にあるときにおいて、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６とが接続され、音声制御基板１３が出力する制御信号が第３スピーカ８Ｗに伝達可能となる。そして、遊技機用枠３を開放すると、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続が解除され、音声制御基板１３が出力する制御信号が第３スピーカ８Ｗに伝達不能となる。
【００９１】
また、本実施例では、遊技機用枠３を開放位置から閉鎖位置へ移動させるだけで、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６とが接続され、外枠側の第３スピーカ８Ｗが遊技機用枠側の演出制御基板１２に接続される。このように、遊技機用枠３を開放する度に、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続を解除したり再接続したりする必要がなくなるため、配線作業が容易になる。また、遊技機用枠３と外枠２００とを繋いでいる配線が無いので、遊技機用枠３を開放して該遊技機用枠３の背面側で作業を行うときに、該配線が邪魔になることがない。
【００９２】
尚、遊技機用枠３の前面には、ガラス窓を有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっている。そして、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。本実施例では、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるときに、ガラス扉枠５０のみが開放されても、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続は解除されないようになっている。
【００９３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板９２において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、突然の停電等があってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００９４】
更に、電源基板９２からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、ＲＡＭ１０２の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されたことを示すリセット信号が入力される。このリセット信号が入力されると、リセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、後述する遊技制御用タイマ割込処理（図８参照）を開始する。
【００９５】
尚、本実施例では、電源断信号やクリア信号やリセット信号が電源基板９２からの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートに入力される構成になっているが、主基板１１がこれら電源断信号やクリア信号やリセット信号を出力する回路を有し、当該回路から遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力されるものであっても良い。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００９７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９９】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１００】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば、演出表示装置５、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ、第１〜第３演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、装飾用ＬＥＤ、及び演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば、特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１０１】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１０２】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１０３】
尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１０４】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１０５】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【０１０６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１０７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１０８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１０９】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１１０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１１１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１１３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１１４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１１５】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１１６】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１１７】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、第１〜第３スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗによる音声出力動作や、第１〜第３演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１１８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１１９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１２０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１２１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１２２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１２３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１２４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１２５】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１２６】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１２７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１２８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１２９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１３０】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１３１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１３２】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１３３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１３５】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図９に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１３６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【０１３７】
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３８】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１３９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４７】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１４８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１４９】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図４参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１５１】
尚、コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されてきたコマンドが、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに送信される電断復旧指定コマンドである場合には、電断復旧中フラグをセットするとともに、予め決められている電断復旧中画面を演出表示装置５に表示する制御を行う。
【０１５２】
尚、電断復旧中画面は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されて復旧中であることを遊技者に報知する情報を表示する画面であって、演出表示装置５の表示領域全体が黒地の背景色で「只今復旧中です  しばらくお待ち下さい」等のメッセージが表示される画面となっている。この電断復旧中画面が表示されることによって、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒや第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕが視認できなくなる。尚、電断復旧中画面は、黒地の背景色でなくても良く、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ等が視認し難くなる画面であれば良く、例えば、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ等の少なくとも一部の視認を邪魔する画像を表示した画面であっても良い。また、この電断復旧中画面は、後述する演出図柄変動開始処理において、電断復旧後の最初の変動表示が開始されるときに終了する。
【０１５３】
また、コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されてきたコマンドが、遊技機用枠３が開放されたことを指定する扉開放指定コマンドである場合には、扉開放中フラグをセットする制御を行う。
【０１５４】
また、コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されてきたコマンドが、遊技機用枠３が閉鎖されたことを指定する扉閉鎖指定コマンドである場合には、扉開放中フラグをクリアする制御を行う。
【０１５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０１５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技機用枠３が開放されたことを示す扉開放中報知音をスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力するための扉開放中報知処理を実行する（Ｓ５７）。
【０１５８】
尚、扉開放中報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、扉開放中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、扉開放中フラグがセットされている場合には、扉開放中報知音の出力を開始（実行）する。一方、扉開放中フラグがクリアされた場合には、扉開放中報知音の出力を終了（停止）する。
【０１５９】
尚、扉開放中報知処理では、後述する報知音禁止フラグがセットされているか否かも判定するようにしている。ここで、報知音禁止フラグがセットされている場合には、扉開放中フラグがセットされても扉開放中報知音の出力を実行しないようにする。また、扉開放中報知音の出力中に報知音禁止フラグがセットされた場合には、扉開放中報知音の出力を中止（中断）し、報知音禁止フラグがクリアされたときに、扉開放中フラグがセット中である場合には、扉開放中報知音の出力を再開するようにしている。
【０１６０】
尚、扉開放中報知音は、「扉が開いています」等の音声メッセージで構成されており、遊技機用枠３が開放中であるときには、扉開放中報知音が繰り返し出力される。また、本実施例では、扉開放中報知音を音声メッセージとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、扉開放中報知音をビープ音や所定の楽曲（メロディ）等で構成しても良い。また、扉開放中報知音の出力とともに演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを点滅（点灯）させて遊技機用枠３が開放されたことを報知しても良い。また、遊技機用枠３が開放されたときに、ターミナル基板１５４から扉開放信号を出力するようにし、呼出ランプや管理コンピュータ等に当該パチンコ遊技機１の遊技機用枠３が開放されたことを通知するようにしても良い。
【０１６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述するように、パチンコ遊技機１のメンテナンス時などにおいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが正常に音を出力可能であるか否かを確認するとともに、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが正常に点灯（発光）可能であるか否かを確認するための確認動作処理を実行し（Ｓ５８）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１６２】
図１１は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１６３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１６４】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１６５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１６６】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１６７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１６８】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１６９】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１７０】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１７１】
図１２及び図１３は、演出制御メイン処理の確認動作処理（Ｓ５８）を示すフローチャートである。本実施例では、パチンコ遊技機１の電源を投入し、初期化処理が終了した時点から所定の期間内にプッシュボタン３１Ｂの押下操作がなされた場合に、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが確認音を出力するとともに、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが点灯される確認動作が実行される。
【０１７２】
尚、この確認動作は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ及び演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが正常に動作するか否かを確認するために実行されるものであって、例えば、遊技場においてメンテナンス時に実行されたり、パチンコ遊技機１の製造工場において検品時に実行されたり、パチンコ遊技機１の中古機販売業者において検品時に実行されたりするものである。
【０１７３】
図１２に示すように、確認動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり、変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない（非変動中でない）場合は、後述するＳ４０８に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である（非変動中である）場合は、Ｓ４０２に進む。
【０１７４】
Ｓ４０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ及び演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが、確認動作（確認音の出力及び点灯）を開始したときにカウントを開始する確認動作中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認動作中タイマがカウント中である場合は、後述するＳ４２６に進む。一方、確認動作中タイマがカウント中でない場合は、Ｓ４０３に進む。
【０１７５】
Ｓ４０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧中画面が表示中であることを示す電断復旧中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、電断復旧中タイマがカウント中である場合は、後述するＳ４１７に進む。一方、電断復旧中タイマがカウント中でない場合は、Ｓ４０４に進む。
【０１７６】
Ｓ４０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したコマンド解析処理（図１０参照）において電断復旧指定コマンドを受信した場合にセットされる電断復旧中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、電断復旧中フラグがセットされていない場合は、当該確認動作処理を終了する。一方、電断復旧中フラグがセットされている場合は、電断復旧中フラグをクリアし（Ｓ４０５）、電断復旧中タイマに確認操作受付期間に相当する値をセットし（Ｓ４０６）、Ｓ４０７に進む。
【０１７７】
尚、本実施例では、確認操作受付期間に相当する値として、３０秒に相当する時間が予め設定されている。また、この電断復旧中タイマは、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ及び演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが確認動作を実行している間は、カウントを中断するので、確認操作受付期間内に確認動作が実行された場合には、確認操作受付期間が開始されてから終了するまでの時間が３０秒よりも長い時間になることがある。
【０１７８】
Ｓ４０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧中タイマのタイマカウントを開始し、当該確認動作処理を終了する。
【０１７９】
前述したＳ４０１にて演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない（非変動中でない）場合に進むＳ４０８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧中画面が演出表示装置５に表示中であるか否かを判定する。ここで、電断復旧中画面が演出表示装置５に表示中でない場合は、当該確認動作処理を終了する。一方、電断復旧中画面が演出表示装置５に表示中である場合は、電断復旧中画面を終了し（Ｓ４０９）、電断復旧中タイマのタイマカウントを終了し（Ｓ４１０）、Ｓ４１１に進む。
【０１８０】
Ｓ４１１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認動作中タイマがカウント中でない場合は、当該確認動作処理を終了する。一方、確認動作中タイマがカウント中である場合は、Ｓ４１２に進む。
【０１８１】
Ｓ４１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作中タイマのタイマカウントを終了する。そして、確認動作が実行されることにより点灯中（発光中）である演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを点灯する制御を終了し（Ｓ４１３）、Ｓ４１４に進む。
【０１８２】
Ｓ４１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗを用いて確認音を出力中であるか否かを判定する。ここで、確認音が出力中でない場合は、当該確認動作処理を終了する。一方、確認音が出力中である場合は、Ｓ４１５に進む。
【０１８３】
Ｓ４１５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗを用いて確認音を出力する制御を終了する。そして、確認動作の開始時にセットされる報知音禁止フラグをクリアし（Ｓ４１６）、当該確認動作処理を終了する。
【０１８４】
本実施例では、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない（非変動中でない）場合に、Ｓ４０８〜Ｓ４１６のステップを実行することで、確認動作時に新たに変動が開始された場合などに、即座に確認動作を中止して遊技が再開されるようになっている。
【０１８５】
前述したＳ４０３にて電断復旧中タイマがカウント中である場合に進むＳ４１７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧中タイマを１減算し、Ｓ４１８に進む。
【０１８６】
Ｓ４１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧中タイマがタイマアップしたか否かを判定する。ここで、電断復旧中タイマがタイマアップした場合は、電断復旧中画面を終了し（Ｓ４１９）、当該確認動作処理を終了する。一方、電断復旧中タイマがタイマアップしていない場合は、Ｓ４２０に進む。
【０１８７】
Ｓ４２０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押下操作がなされたか否かを判定する。ここで、プッシュボタン３１Ｂの押下操作がなされていない場合は、当該確認動作処理を終了する。一方、プッシュボタン３１Ｂの押下操作がなされた場合は、Ｓ４２１に進む。
【０１８８】
Ｓ４２１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知音禁止フラグをセットする。尚、報知音禁止フラグがセットされることで、前述したように、遊技機用枠３が開放されても扉開放中報知音の出力がなされないようになる。つまり、確認音が出力されるときには、扉開放中報知音が出力されないので、作業者が確認音を正確に聞き取れるようになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ４２２）、確認動作用プロセステーブルをセットし（Ｓ４２３）、確認動作用プロセスタイマをスタートし（Ｓ４２４）、プロセスデータに従って、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音の出力を開始する制御を行うとともに、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯（発光）を開始する制御を行い（Ｓ４２５）、当該確認動作処理を終了する。
【０１８９】
尚、本実施例では、確認動作用プロセステーブルには、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗ（音声制御基板１３）や演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ（ランプ制御基板１４）を制御するためのプロセスデータ（スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力する音出力制御を実行するための音出力実行データ、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯を実行するためのランプ制御実行データ等）が設定されている。このプロセスデータに基づいて、音声制御基板１３が制御信号を各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに出力することで確認音が出力されるとともに、ランプ制御基板１４が演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを点灯させる。
【０１９０】
尚、確認動作中における演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯態様は同一となっている。例えば、確認動作中に演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが点滅する場合には、全ての演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯及び消灯タイミングが同一となっている。また、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが常時点灯する場合には、その輝度が同一となっている。更に、本実施例では、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、遊技機用枠３が閉鎖位置または開放位置のいずれの位置にあっても点灯態様が同一となっている。つまり、各演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの配線は、ランプ制御基板１４に直接接続されている。
【０１９１】
また、後述するよういに、確認動作が開始されると、最初に第１スピーカ８Ｌが確認音の出力を行い、次に第２スピーカ８Ｒが確認音の出力を行い、最後に第３スピーカ８Ｗが確認音の出力を行うようになっている（図１４参照）。更に、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗの確認音の出力態様がそれぞれ異なっている（図１５参照）。これら確認音の出力タイミング（出力順）や出力態様は、確認動作用プロセステーブルの各プロセスデータに予め設定されている。つまり、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから各確認音を出力する順番が予め定められている。
【０１９２】
尚、前述したように、遊技機用枠３が開放位置にあるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続が解除され（図３参照）、音声制御基板１３が出力する制御信号が第３スピーカ８Ｗに伝達不能となるので、プロセスデータに従って音声制御基板１３が制御信号を第３スピーカ８Ｗに出力しても、第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されないようになっている。
【０１９３】
前述したＳ４０２にて確認動作中タイマがカウント中である場合に進むＳ４２６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作中タイマを１減算し、Ｓ４２７に進む。
【０１９４】
Ｓ４２７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作中タイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ここで、確認動作中タイマがタイマアウトしていない場合は、後述するＳ４３０に進む。一方、確認動作中タイマがタイマアウトした場合は、Ｓ４２８に進む。
【０１９５】
Ｓ４２８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗを用いて確認音を出力する制御を終了するとともに、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯（発光）を終了する（消灯する）制御を行う。そして、報知音禁止フラグをクリアし（Ｓ４２９）、当該確認動作処理を終了する。
【０１９６】
前述したＳ４２７にて確認動作中タイマがタイマアウトしていない場合に進むＳ４３０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作用プロセスタイマを１減算し、Ｓ４３１に進む。
【０１９７】
Ｓ４３１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ここで、確認動作用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、当該確認動作処理を終了する。一方、確認動作用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い（Ｓ４３２）、次の確認動作用プロセスタイマをスタートし（Ｓ４３３）、切り替えたプロセスデータに従って、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力する動作の制御を行うとともに、演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを点灯（発光）する動作の制御を行い（Ｓ４３４）、当該確認動作処理を終了する。
【０１９８】
次に、確認音の出力タイミング及び確認音の出力態様について図１４及び図１５を用いて説明する。図１４に示すように、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、初期化処理が実行される。そして、初期化処理が終了した時点からプッシュボタン３１Ｂの押下操作を受け付ける確認操作受付期間が開始される。この確認操作受付期間内にプッシュボタン３１Ｂの押下操作がなされると前述した確認動作処理が開始される。
【０１９９】
まず、確認動作処理が開始されると、第１〜第３演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの全ての点灯が開始されるとともに、第１スピーカ８Ｌから確認音の出力が開始される。第１スピーカ８Ｌから出力される確認音は、ラッパの音が２回鳴る出力態様となっている（図１５参照）。尚、第１スピーカ８Ｌから確認音が出力されているときに、第２及び第３スピーカ８Ｒ，８Ｗから確認音は出力されないようになっている。
【０２００】
次に、第１スピーカ８Ｌを用いた確認音の出力が終了すると、第２スピーカ８Ｒから確認音の出力が開始される。第２スピーカ８Ｒから出力される確認音は、ベルの音が２回鳴る出力態様となっている（図１５参照）。尚、第２スピーカ８Ｒから確認音が出力されているときに、第１及び第３スピーカ８Ｌ，８Ｗから確認音は出力されないようになっている。
【０２０１】
また、第２スピーカ８Ｒを用いた確認音の出力が終了すると、第３スピーカ８Ｗから確認音の出力が開始される。第３スピーカ８Ｗから出力される確認音は、ドラムの音が２回鳴る出力態様となっている（図１５参照）。尚、第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されているときに、第１及び第２スピーカ８Ｌ，８Ｒから確認音は出力されないようになっている。
【０２０２】
そして、第３スピーカ８Ｗを用いた確認音の出力が終了するととともに演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが消灯され、確認動作処理が終了する。尚、確認操作受付期間内であれば、再びプッシュボタン３１Ｂの押下操作を行って繰り返し確認動作処理を実行することが可能になっている。
【０２０３】
尚、本実施例では、それぞれ異なるタイミングで各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音が出力されることで、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが正常に動作するか否かを確認できる。また、それぞれ異なるタイミングで各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力した後に、全てのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから同時に確認音を出力するようにしても良い。全てのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから同時に確認音を出力することで、特に左右のスピーカ８Ｌ，８Ｒにより正常に音像（ステレオ音）が構成されるか否かの確認を行うことが可能になる。尚、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音が出力されるタイミングは、多少重複しても良く、例えば、１のスピーカ８Ｌから確認音を出力し、この確認音が終了する直前に次のスピーカ８Ｒを用いて確認音の出力を開始しても良い。
【０２０４】
また、最初にプッシュボタン３１Ｂの押下操作を行ったときには、それぞれ異なるタイミングで各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力し、次にプッシュボタン３１Ｂの押下操作を行ったときには、全てのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから同時に確認音を出力するようにしても良い。このようにすることで、最初にプッシュボタン３１Ｂの押下操作を行って各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗの動作を確認した後に、迅速に確認作業を終了したい場合には、次にプッシュボタン３１Ｂの押下操作を省略して音像の確認をしないようにもできる。
【０２０５】
尚、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの押下操作のみでスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力させる操作を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗにそれぞれ対応した複数のボタンを操作することで、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから個別に確認音を出力できるようにしても良い。
【０２０６】
また、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから個別に確認音を出力する態様と、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから同時に確認音を出力する態様とを作業者が任意に切り換えて行えるようにしても良い。例えば、作業者が始めに各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから個別に確認音を出力させて、出力態様に疑義が感じられたときのみ、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから同時に確認音を出力して正常に音像が構成されているかを確認するようにしても良い。また、作業者が始めに各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから同時に確認音を出力させて音像に疑義が感じられたときのみ、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから個別に確認音を出力させて、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗを個別に確認するようにしても良い。このように、作業者が確認に必要な確認音の出力態様を任意に切り換えて作業が行えるので、確認作業にかかる時間を短縮したり、作業者の労力を軽減したりすることができる。
【０２０７】
尚、本実施例では、確認音の出力態様が、ラッパ等の楽器が演奏される音として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、この確認音を音声メッセージやビープ音や所定の楽曲（メロディ）等で構成しても良い。
【０２０８】
尚、本実施例では、３つのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが設けられるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、４つや５つ以上のスピーカがパチンコ遊技機１に設けられていても良い。また、４つのスピーカから出力される音により音像（ステレオ音）を構成するようにしても良く、その場合には、左上部位置に設けられた第１スピーカと右上部位置に設けられた第２スピーカと左下部位置に設けられた第３スピーカと右下部位置に設けられた第４スピーカとから音を出力して、左右方向及び上下方向に広がる音像を構成することができる。
【０２０９】
尚、本実施例では、予告演出の実行時に、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗを用いて演出音を出力するようにしている。この予告演出では、ステレオ音を用いた演出音と非ステレオ音の演出音とが出力可能となっている。例えば、大当り期待度を予告する予告演出の種別において、ステレオ音を用いた演出音を出力する予告演出の大当り期待度を、非ステレオ音を用いた演出音を出力する予告演出の大当り期待度よりも高くなるように設定するようにしても良い。このようにすることで、遊技者がスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力される演出音を集中して聞くようになるので遊技興趣を向上できる。
【０２１０】
尚、本実施例では、遊技機用枠３が開放された状態であるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続が解除されるので（図３参照）、遊技機用枠３が開放されているときに確認動作が行われても第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されないようになっている。例えば、遊技機用枠３が開放されると、この遊技機用枠３の左上角部及び左下角部に設けられた軸受部（図示略）のみにより支持されるので、遊技機用枠３が振動し易くなる。特に、第３スピーカ８Ｗは、低音で音圧の高い音の出力を行うウーハーであるため、遊技機用枠３の開放時に第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されてしまうと、遊技機用枠３が大きく振動され、遊技盤２やガラス扉枠５０のガラス窓などに大きな振動が加わってしまうおそれがある。本実施例では、遊技機用枠３の開放時に第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されないようにしているので、遊技機用枠３が大きく振動されることを防止できる。
【０２１１】
尚、本実施例では、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との物理的な接続が解除されることで、第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３スピーカ８Ｗが音声制御基板１３に常時接続される構造にし、かつ演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認動作処理において、遊技機用枠３が開放されているか否かを判定するようにして、この遊技機用枠３が開放されている場合は、第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されることを禁止する制御を行うようにしても良い。
【０２１２】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が確認動作用プロセステーブルに予め設定された順番に従って各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音を出力させる制御を行うことで、作業者が確認音の出力順番を把握しておくことで、いずれのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力された確認音であるかを把握することができ、確認中であるスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができる。
【０２１３】
また、本実施例によれば、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６とが接続されて第３スピーカ８Ｗから確認音が出力され、遊技機用枠３が開放位置にあるときには、外枠側コネクタ２１５と遊技機用枠側コネクタ２１６との接続が解除されて第３スピーカ８Ｗから確認音が出力されないことで、確認音を出力する第３スピーカ８Ｗにより遊技機用枠３の開閉状態を把握することができる。尚、本発明における確認音の出力を行わないことには、確認音を出力する制御を行わないことや、確認音を出力する制御を行っても音出力部から確認音が出力されることが不可能になっていることを含む。
【０２１４】
また、本実施例によれば、第３スピーカ８Ｗが外枠側コネクタ２１５及び遊技機用枠側コネクタ２１６を介して音声制御基板１３に接続されることで、外枠側コネクタ２１５及び遊技機用枠側コネクタ２１６により第３スピーカ８Ｗと音声制御基板１３との接続を容易に行えるようになり、かつ確認音を出力する第３スピーカ８Ｗにより遊技機用枠３の開閉状態を把握することができる。
【０２１５】
また、本実施例によれば、遊技機用枠３が閉鎖位置にあるときと遊技機用枠３が開放位置にあるときとで、確認動作中における演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯態様が同一であることで、遊技機用枠３の開閉状態に関わらずに演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯確認を確実に行うことができる。
【０２１６】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が確認動作処理にて確認音の出力を開始するときに報知音禁止フラグをセットし、扉開放中報知処理では、報知音禁止フラグがセットされている場合に扉開放中報知音の出力を実行しない制御を行うことで、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力される確認音を作業者が確認中であるときに、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから扉開放中報知音が出力されないので、確認中であるスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗが正常に音を出力しているか否かを正確に把握することができる。
【０２１７】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が確認動作用プロセステーブルに従って出力態様がそれぞれ異なる確認音を各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力する制御を行うことで、作業者が予め各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力される確認音を把握しておくことで、いずれのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力された確認音であるかを把握することができる。
【０２１８】
尚、本実施例では、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応する確認音がそれぞれ異なる楽器を用いた演奏音となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の出力態様が各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応して異なる確認音であっても良い。例えば、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応する確認音の音階が異なってしても良いし、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応する確認音の音程が異なってしても良いし、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応する確認音の音量が異なってしても良いし、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応する確認音の出力時間が異なってしても良いし、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応する確認音の楽曲が異なってしても良いし、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応する確認音の出力回数が異なっていても良い。
【０２１９】
尚、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから出力される確認音を同一の出力態様にしても良く、その場合には、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗに対応したＬＥＤランプを設けるようにし、対応する各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音が出力されているときには、対応するＬＥＤランプを点灯させるようにし、作業者がいずれのスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗから確認音が出力されているのかを把握できるようにしても良い。
【０２２０】
尚、本実施例では、本発明の「第１状態」として遊技機用枠３が閉鎖された状態を例示するとともに、「第２状態」として遊技機用枠３が開放された状態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「第１状態」及び「第２状態」は、遊技機用枠３の開閉状態以外の態様の変更を示すものであっても良い。例えば、球タンク１５０に遊技球が貯留されている状態と貯留されていない状態とを「第１状態」と「第２状態」としても良いし、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態（または時短状態）であるときと非確変状態（または非時短状態）であるときとを「第１状態」と「第２状態」としても良い。そして、「第１状態」であるときに確認音の出力を行うとともに「第２状態」であるときに確認音の出力を行わないことで、確認音を出力するスピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗによりパチンコ遊技機１の状態を把握することができる。
【０２２１】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１の電源投入時に確認動作処理を実行するようにしているが、電源投入時に演出制御基板１２の初期化を開始する初期化を伴う初期化電源投入時と、初期化を伴わない非初期化電源投入時とで、確認動作処理の実行の有無が異なるようにしても良い。例えば、初期化電源投入時には確認動作処理を実行して非初期化電源投入時には確認動作処理を実行しないようにしても良いし、初期化電源投入時には確認動作処理を実行しないで非初期化電源投入時には確認動作処理を実行しても良い。また、初期化電源投入時及び非初期化電源投入時の両方で確認動作処理を実行しても良い。
【０２２２】
尚、本実施例では、確認動作処理において、確認動作時に新たに変動表示が開始された場合に、即座に確認動作を中止して変動表示を優先して実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認動作時に新たに変動表示が開始された場合に、確認動作を中止せずに変動表示よりも確認動作を優先して実行するようにしても良い。尚、変動表示よりも確認動作を優先して実行する場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗの確認音の出力と演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯との両方を継続して実行するものであっても良いし、スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗの確認音の出力と演出ランプ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの点灯とのいずれか一方を継続して実行するが他方を終了（中断または中止）するものであっても良い。
【０２２３】
尚、本実施例では、最初に第１スピーカ８Ｌが確認音の出力を行い、次に第２スピーカ８Ｒが確認音の出力を行い、最後に第３スピーカ８Ｗが確認音の出力を行うようになっており、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗで１度ずつ（所定の楽器が２回ずつ鳴る）確認音が出力される態様となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗで１度ずつ確認音が出力される態様が繰り返されても良い。例えば、最初に第１スピーカ８Ｌが確認音の出力を行い、次に第２スピーカ８Ｒが確認音の出力を行い、次に第３スピーカ８Ｗが確認音の出力を行い、次に第１スピーカ８Ｌが確認音の出力を行い、次に第２スピーカ８Ｒが確認音の出力を行い、最後に第３スピーカ８Ｗが確認音の出力を行って、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗで２度ずつ確認音の出力を行うようにしても良い。また、各スピーカ８Ｌ，８Ｒ，８Ｗで出力回数が異なるものであっても良い。例えば、最初に第１スピーカ８Ｌが確認音の出力を行い、次に第２スピーカ８Ｒが確認音の出力を行い、次に第３スピーカ８Ｗが確認音の出力を行い、次に第１スピーカ８Ｌが確認音の出力を行い、最後に第２スピーカ８Ｒが確認音の出力を行って、スピーカ８Ｌ，８Ｒは２度目の確認音の出力を行うが、第３スピーカ８Ｗは２度目の確認音の出力を行わないものであっても良い。
【０２２４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２２５】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２２６】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２２７】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２２８】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２２９】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２３０】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２３１】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２３２】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２３３】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２３４】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０２３５】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0006546784.tif 000002
【図２】
0006546784.tif 000003
【図３】
0006546784.tif 000004
【図４】
0006546784.tif 000005
【図５】
0006546784.tif 000006
【図６】
0006546784.tif 000007
【図７】
0006546784.tif 000008
【図８】
0006546784.tif 000009
【図９】
0006546784.tif 000010
【図１０】
0006546784.tif 000011
【図１１】
0006546784.tif 000012
【図１２】
0006546784.tif 000013
【図１３】
0006546784.tif 000014
【図１４】
0006546784.tif 000015
【図１５】
0006546784.tif 000016