(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域において識別情報の可変表示と停止表示とを行う表示手段と、
を備え、
前記表示領域は、特定表示領域と非特定表示領域とを含み、
第１状態および当該第１状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第２状態において、前記特定表示領域と前記非特定表示領域とに視認可能な態様で識別情報が可変表示し、
前記第１状態において、前記特定表示領域と前記非特定表示領域とに視認可能な態様で識別情報が停止表示し、
前記第２状態において、前記特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、前記非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出画像を、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置において動作態様で表示可能であり、
識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、前記特定演出画像を静止態様にして表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、斜め方向を有効ラインとする遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−６１７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、有効ライン上に停止した識別情報が認識し難いという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、識別情報が認識し易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域において識別情報の可変表示と停止表示とを行う表示手段と、を備え、前記表示領域は、特定表示領域と非特定表示領域とを含み、第１状態および当該第１状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第２状態において、前記特定表示領域と前記非特定表示領域とに視認可能な態様で識別情報が可変表示し、前記第１状態において、前記特定表示領域と前記非特定表示領域とに視認可能な態様で識別情報が停止表示し、前記第２状態において、前記特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、前記非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示する、ことを特徴とする。
（Ｂ）また、上記（Ａ）に記載の遊技機は、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像を、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置において動作態様で表示可能であり、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、前記特定演出画像を静止態様にして表示する、ようにしてもよい。
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理（図１８）において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ２４０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ２４４）等）と、前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域（例えば、画像表示装置５の表示領域等）において識別情報の可変表示を行い停止表示させる表示手段（例えば、可変表示開始設定処理（図３１）において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ５３２）や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理（図３２）において飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ５４２）等）とを備え、表示領域は、特定表示領域（例えば、有効ライン（図３５（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上の領域）と非特定表示領域（例えば、無効ライン（図３５（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上の領域）とを含み、第１状態（例えば、時短制御が行われない状態（例えば低ベース状態）や、保留記憶数が少ない状態等）では、非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、第１状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第２状態（例えば、時短制御が行われる状態（例えば高ベース状態）や、保留記憶数が多い状態等）では、非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示し（例えば、図３７（Ａ）や図３７（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させない。又は、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示する）、少なくとも識別情報が停止表示している期間外に非特定表示領域で視認可能な態様で識別情報を表示する（例えば、高ベース状態では、飾り図柄の最終停止後は無効ライン上の飾り図柄を視認可能にする）。
【０００８】
上記構成によれば、識別情報が認識し易くなる。
【０００９】
（２）また、上記（１）に記載の遊技機は、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像（例えば、図２３や図３８に示したチャンスゾーン演出画像等）を表示可能な特定演出実行手段（例えば、可変表示中演出処理（図３２）のステップＳ５４４の処理や、特図当り待ち処理（図３３、図３４）のステップＳ７３２、Ｓ７３３の処理等）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能（例えば、図３８に示すように配置可能）であり、前記特定演出実行手段は、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定演出画像を静止態様で表示する（例えば、図３８（Ｃ）や図３８（Ｅ）に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示する）ようにしてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、識別情報が認識し易くなる。
【００１１】
（３）また、上記（１）又は上記（２）に記載の遊技機は、非特定表示領域（例えば、無効ライン上の領域）において視認可能な態様で識別情報が可変表示する（例えば、図３６（Ｂ）に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する。また、図３７（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する）ようにしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、可変表示中の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）また、上記（１）乃至上記（３）の何れかに記載の遊技機は、所定演出画像（例えば、図３９に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）を表示可能な所定演出実行手段（例えば、可変表示開始設定処理（図３１）のステップＳ５３１が実行される前等において実行される処理等）を備え、所定演出画像は、予告として用いられる予告画像（カード画像等）を含み、前記所定演出実行手段は、視認性の低い第１態様（図３９（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で前記予告画像を表示した後に、前記第１態様よりも視認性の高い第２態様（図３９（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で前記予告画像を表示するようにしてもよい。
【００１４】
上記構成によれば、予告画像に注目させることができる。
【００１５】
（５）また、上記（４）に記載の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記第２態様で前記予告画像を表示した後に、前記第１態様で前記予告画像を表示し、その後、前記第２態様で前記予告画像を表示する。例えば、図３９（Ｂ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図３９（Ｃ）や図３９（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図３９（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示するようにしてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、予告画像に注目させることができる。
【００１７】
（６）また、上記（４）又は上記（５）に記載の遊技機は、前記第２態様の前記予告画像を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ１２１等）を備え、前記第１態様の前記予告画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第２態様の前記予告画像から生成してもよい。例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成してもよいし、ピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成してもよい。
【００１８】
上記構成によれば、容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】画像表示装置５に表示される各種画像について説明する説明図である。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留等演出決定処理を説明する説明図である。
【図２９】保留等演出パターン等を説明する説明図である。
【図３０】チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３７】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３９】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００２２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。
【００２３】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い又は通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２５】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００２６】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００２７】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２９】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３０】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３１】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３２】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３５】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００３６】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。なお、「第１保留表示」なる表現は、上述の如く、第１特図保留情報に基づく動作（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤの点灯制御や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）の表示制御）を指す場合の他、第１特図保留情報に基づく表示自体（第１保留表示器２５ＡのＬＥＤによる表示や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）における表示）を指す場合もある。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（後述）に第１保留表示を新たに追加したと言う場合の第１保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第２保留表示」や「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【００４０】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４１】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。
【００４２】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４３】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４４】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４６】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４７】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲーム（第１特図ゲーム又は第２特図ゲーム）の開始に対応して、即ち、特図（第１特図又は第２特図）の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。
【００４８】
なお、本実施形態では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される有効ラインは、５ラインである。具体的には、図３５（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅの５ラインである。なお、図３５（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇは、無効ラインである。
【００４９】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「１」〜「８」の飾り図柄の夫々には図柄番号「１」〜「８」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５０】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００５１】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定の演出の実行を開始し、当該所定の演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００５２】
また、画像表示装置５の表示領域では、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定の演出（例えば、滑り演出（後述）や擬似連演出（後述）や再抽選演出（後述）等）が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定の演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定の演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定の演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定の演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００５３】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５４】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５５】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。
【００５６】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５７】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が表示される。例えば、第１開始条件の成立によって第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示され、第２開始条件の成立によって第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり（例えば、同じキャラクタが描かれている場合など）することを含んだ概念である。
【００５８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【００５９】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６５】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６６】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６７】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６８】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けらえている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に、第１位置（図１に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物１７が設けられている。
【００６９】
また、遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７に発光部材９ＣＣを設置し、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００７０】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【００７１】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７３】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り（普通図柄当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ（普通図柄ハズレ）」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７４】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００７７】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。
【００７８】
なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。
【００７９】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００８０】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００８１】
なお、所定の上限回数は、１種類（例えば、常に１０回）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）された何れかの回数であってもよい。
【００８２】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、１種類（例えば、常に２９秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００８３】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間（閉鎖期間）は、１種類（例えば、常に３秒間）であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）された何れかの時間であってもよい。
【００８４】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００８５】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００８６】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００８８】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００８９】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９０】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９１】
また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９２】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９３】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の遊技状態が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００９４】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【００９５】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００９６】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００９７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９の発光動作（消灯、点滅、点灯等）や、可動役物１７の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００９９】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【０１００】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。
【０１０１】
擬似連演出とは、１回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、１回の特図ゲームに対して複数回（例えば最大４回）行うことができる。
【０１０２】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数（又は擬似連変動回数）とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１０３】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）を３回以上行ってもよい。
【０１０４】
なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。
【０１０５】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【０１０６】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出（可変表示動作）を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等）を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ８による音声出力、ランプ９の発光、可動役物１７の動作などによるものであってもよい。
【０１０７】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０１０８】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１０９】
なお、先読予告演出として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（又は第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１１０】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０１１１】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１４】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときや１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」や「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１１５】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄（突確図柄とも称する）となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１１６】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される有効ライン上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１１７】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（即ち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１１８】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、所定の飾り図柄を含む組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ等）である。
【０１１９】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１２０】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１２１】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０１２２】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。また、時短制御が行われるときには、時短制御が行われないときに比べて停止表示時間も短縮してもよい。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１２３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１２４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１２５】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０１２６】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０１２７】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当り又は１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数（例えば７０回）、高確高ベース状態に制御される。
【０１２８】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。
【０１２９】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当り又は８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１３０】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御や高開放制御は行われても行われなくてもよい）、８Ｒ通常大当りを設けるようにしてもよい。
【０１３１】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。
【０１３２】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。
【０１３３】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設ける態様としたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１３４】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０１３５】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１３６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１３７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１３８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１３９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９及び可動役物１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０１４０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【０１４１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１４３】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１４４】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図１１）のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【０１４８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１４９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（第１始動口入賞指定コマンド、第１始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０１５１】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（第２始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０１５２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１５３】
例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、保留記憶情報として、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、保留記憶情報として、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、第１始動入賞が発生した場合に第１始動口入賞通知コマンドや第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信してもよいし、第２始動入賞が発生した場合に第２始動口入賞通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）が増加した場合に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ（又は第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）などにおいて表示する第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）の加算を指定する第１保留記憶数加算指定コマンド（又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信し、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）が減少した場合に、第１特図保留記憶数（又は第２特図保留記憶数）の減算を指定する第１保留記憶数減算指定コマンド（又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５４】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算（又は減算）を指定する合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５５】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（「変動カテゴリコマンド」とも称する）である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１５６】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（例えば、高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０１５７】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンドとも称し、スピーカ８による音声出力動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンドとも称し、ランプ９の発光動作を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称し、可動役物１７の動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを役物制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンド、かつ、役物制御コマンドであるものなど、複数の演出装置に関係するものが存在してもよい。
【０１５８】
コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである（大入賞口入賞指定コマンドと称する場合もある）。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１５９】
コマンドＤ１ＸＸは、普図図柄表示器２０による普通図柄の変動開始を指定するとともに、普通図柄の表示結果が当りになることを指定する普通図柄変動開始指定（当り）コマンドである。コマンドＤ２ＸＸは、普図図柄表示器２０による普通図柄の変動開始を指定するとともに、普通図柄の表示結果がハズレになることを指定する普通図柄変動開始指定（ハズレ）コマンドである。コマンドＤ３ＸＸは、普通図柄の変動を終了することを指定する普通図柄変動終了指定コマンドである。なお、遊技状態によらず普通図柄の変動時間が一定である場合、普通図柄変動終了指定コマンドを使用しなくてもよい。
【０１６０】
コマンドＥ０ＸＸは、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドである。例えば、遊技領域２の所定領域の背面に磁石センサ（非図示、磁気センサともいう）が設けられ、磁気異常報知指定コマンドは、磁石センサが異常を検出したときに（異常値を示した磁石センサ信号の入力があったときに）、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。なお、磁石センサは、例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為があった場合に異常を検出する。なお、磁気異常の検出方法として、基準値を常に一定とし異常値を検出してもよいし、電源投入時の磁気の値を基準値とし異常値を検出してもよい。
【０１６１】
なお、上述したように、図３（Ａ）に示した演出制御コマンドは一例であって、本実施形態で用いる演出制御コマンドは図３（Ａ）に示したものに限定されない。例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過したことを通知するゲート通過通知コマンド（ゲート通過指定コマンドとも称する）や、確変大当りとなることを通知する確変確定通知コマンドを用いてもよい。
【０１６２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１６３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６４】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１６５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６６】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１６７】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当り変動パターン」と称する。当り変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１６８】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１６９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１７０】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０１７１】
なお、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」とを合せて「スーパーリーチ（ハズレ）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ（大当り）変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「ＰＡ４」と変動カテゴリ「ＰＡ５」と変動カテゴリ「ＰＢ４」と変動カテゴリ「ＰＢ５」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。
【０１７２】
なお、スーパーリーチ変動カテゴリのうち、変動カテゴリ「ＰＡ５」及び変動カテゴリ「ＰＢ５」は、可動役物１７の動作を含む役物動作ありの変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「ＰＡ４」及び変動カテゴリ「ＰＢ４」は、可動役物１７の動作を含まない役物動作なしの変動カテゴリであってもよい。つまり、スーパーリーチαでは可動役物１７は動作しないが、スーパーリーチβでは可動役物１７は動作するようにしてもよい。
【０１７３】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０１７４】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１７５】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１７６】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。
【０１７７】
なお、変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリであると説明したが、リーチを経由せずに３つの図柄（例えば、同一の図柄）が同時に停止して大当りとなる短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「ＰＢ１」が短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリであるときの変動パターン「ＰＢ１−１」は、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンである。なお、「短縮・非リーチ（大当り）」は「突当り」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動カテゴリ」は「突当り変動カテゴリ」とも称され、「短縮・非リーチ（大当り）変動パターン」は「突当り変動パターン」とも称される。また、変動カテゴリ「ＰＢ１」には、短縮・リーチ（大当り）変動パターンと、短縮・非リーチ（大当り）変動パターンとが属していてもよい。
【０１７８】
変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１７９】
なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動（演出）のガセ（例えば、擬似連演出と同様の煽り演出は実行されるが仮停止しないもの）が実行される変動パターンを用意してもよい。
【０１８０】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」と「ＰＣ１−２」とが属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１８１】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−３」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１８２】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−３」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。なお、擬似連変動（演出）のガセが実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンを用意してもよい。
【０１８３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１８４】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８５】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１８６】
表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の判定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の判定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、非確変状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１８７】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１８８】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１８９】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の判定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の判定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０１９０】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１９１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１９２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１９３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１９４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１９５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１９８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
【０２００】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、変動数カウンタ（後述）の格納値（変動数カウント値）なども記憶される。
【０２０２】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２０４】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路１２６とが搭載されている。
【０２０５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２０６】
ＲＴＣ回路１２６は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ回路１２６は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ回路１２６は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。ＲＴＣ回路１２６による計時情報は、演出制御用ＣＰＵ１２０等に供給される。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２０８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２０９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２１０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２１１】
例えば、ＲＯＭ１２１には、保留等演出を実行するか否かを決定するために参照される保留等演出実行有無決定テーブルや、保留等演出を実行すると決定した場合の保留等演出パターン（例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様を示したパターン）を決定するために参照される保留等演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２１２】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０２１３】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２１５】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１６】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２１７】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、主基板１１の側からの通知によって（具体的には、変動が開始される毎（又は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値が変更される毎）に主基板１１から遊技状態指定コマンドを送信することによって）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよいし、主基板１１の側と同じように演出制御基板１２の側にて遊技状態を把握することによって、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよい。
【０２２１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２２３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２４】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）が１セットで、又は、２つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に４つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｂ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「３」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に２つのコマンド（第１始動口入賞通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｂ）において「図柄指定」と示した格納領域）、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域（図１０（Ｂ）において「変動カテゴリ」と示した格納領域）、第１保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｂ）において「保留記憶数通知」と示した格納領域）の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドを格納する。
【０２２６】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２２７】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、４つのコマンド（第２始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）が１セットで、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、主基板１１から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
【０２２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に主基板１１から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの格納領域に格納する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に４つのコマンド（第２始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域（図柄指定コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｃ）において「図柄指定」と示した格納領域）、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域（図１０（Ｃ）において「変動カテゴリ」と示した格納領域）、第２保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域（図１０（Ｃ）において「保留記憶数通知」と示した格納領域）の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域）に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図１０（Ｃ）に示す例は、バッファ番号「１」〜「２」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
【０２２９】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２３０】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３１】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３２】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２３３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、磁石センサから出力される磁石センサ信号を監視し、磁石センサから異常値を示した磁石センサ信号を入力した場合には、エラー報知用ＬＥＤを点灯させて磁気異常の発生を報知するとともに、磁気異常報知指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。
【０２３５】
ステップＳ１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３６】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０２３７】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３８】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２３９】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２４０】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４１】
図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２４２】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０２４３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０２４４】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４６】
図１３に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２４７】
図１４は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１４に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２４８】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２４９】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５０】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５１】
図１５は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートなどである。図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０２５２】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０２５３】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０２５５】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２５６】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０２５７】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５８】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０の処理が実行されるのは下記４通りの場面（場面１〜場面４）である。
（場面１）
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＮＯ）となるとき）。なお、第１始動入賞（変動特図が第１特図である始動入賞）であっても第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）あってもよい。
（場面２）
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場面（ステップＳ４０２（ＮＯ）、ステップＳ４０３（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
（場面３）
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
（場面４）
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第２始動入賞があった場合（ステップＳ４０２（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４（ＹＥＳ）となるとき）。
【０２５９】
ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０２６０】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１６（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ２」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図１６（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」）が選択される。
【０２６１】
図１６（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個〜４個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ５」）が選択される。
【０２６２】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）や図１６（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０２６３】
図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２６４】
図１７（Ｂ）は、図１６（Ａ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」である。図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％の割合で決定される。
【０２６５】
図１７（Ｃ）は、図１６（Ａ）や図１６（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」である。図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％の割合で決定される。
【０２６６】
図１７（Ｄ）は、図１６（Ａ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」である。図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、１０個（「０」〜「９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ１」に割り当てられ、５０個（「１０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、３０個（「６０」〜「８９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、１０個（「９０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ１」が１０％、変動カテゴリ「ＰＢ３」が５０％、変動カテゴリ「ＰＢ４」が３０％、変動カテゴリ「ＰＢ５」が１０％の割合で決定される。
【０２６７】
図１７（Ｅ）は、図１６（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」である。図１７（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個のうち、６０個（「０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ１」に割り当てられ、２０個（「６０」〜「７９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、１０個（「８０」〜「８９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、１０個（「９０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ１」が６０％、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％、変動カテゴリ「ＰＢ４」が１０％、変動カテゴリ「ＰＢ５」が１０％の割合で決定される。
【０２６８】
図１６（Ａ）と図１６（Ｂ）とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」と変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」では変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は４％であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」では変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は６４％である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、保留記憶数「２」又は「３」である場合における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合を高くしている。
【０２６９】
また、図１６（Ａ）と図１６（Ｂ）とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」と変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」では変動カテゴリ「ＰＢ１」の決定割合は１０％であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」では変動カテゴリ「ＰＢ１」の決定割合は６０％である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、変動カテゴリ「ＰＢ１」の決定割合を高くしている。
【０２７０】
また、図１６及び図１７の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合を高くしている。例えば、遊技状態が低ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞保留記憶数「０」又は「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。また、例えば、遊技状態が高ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「２」〜「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞保留記憶数「０」又は「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０２７１】
また、図１６及び図１７の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０２７２】
また、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。
【０２７３】
例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７４】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないことを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０２７５】
図１５（Ａ）に戻る。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１６（Ａ）に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図１７（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「０」又は「１」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「２」又は「３」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「４」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を構成するテーブルデータをセットする。
【０２７６】
また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１６（Ｂ）に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図１７（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「０」又は「１」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「２」〜「４」のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を構成するテーブルデータをセットする。
【０２７７】
なお、ステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、上述したように、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」は、「大当り」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。また、ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」は、「大当り」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。つまり、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」及び変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもあり、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもある。
【０２７８】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定（判定）する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
【０２７９】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２８０】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２８１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２８２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２８３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図５）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２８４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２８５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２８６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２８７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２８８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８９】
また、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）は、カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０２９０】
図１８は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１８に示した特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２９１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３２）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）があるときには、第１特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第２特図保留記憶部１５１Ｂの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第２特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２９２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３３）。具体的には、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２９３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２９４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」ではないと判定した場合には（ステップＳ２３５；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」から特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の保留データ（数値データ）を夫々読み出して一時記憶する（ステップＳ２３６）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームの保留（保留データ）がないときであって（ステップＳ２３１（ＹＥＳ））、且つ、第１特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第１特図保留記憶部１５１Ａの保留番号「１」に対応する数値データ（最先（最古）にステップＳ２１７にて抽出された第１特図ゲームの保留データ）を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
【０２９５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４（図８参照）に記憶されている第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａ（図８参照）の記憶内容をシフトする（ステップＳ２３７）。具体的には、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップＳ２３７の処理では、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値を１減算してもよい。ステップＳ２３７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２９６】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。
【０２９７】
ステップＳ２３４の処理又はステップＳ２３８の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０５の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０２９８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２９９】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０３００】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新し（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３０２】
図１９は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の一例を示すフローチャートである。図１９に示した変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。即ち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、ステップＳ２４４にて決定した大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に応じた演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ハズレであることを示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５２）。
【０３０３】
ステップＳ２５１の処理又はステップＳ２５２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ２５３；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４１１と同様に、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２５４）。つまり、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」をセットする。
【０３０４】
ステップＳ２５３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４１２と同様に、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２５５）。つまり、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、又は、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」をセットする。
【０３０５】
ステップＳ２５４の処理又はステップＳ２５５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４１３と同様に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する（ステップＳ２５６）。
【０３０６】
ステップＳ２５６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２５７）。ステップＳ２５７の処理においては、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
【０３０７】
図２０は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップＳ２５７の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図２０（Ｂ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５６にて変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図２０（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルをセット（選択）し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。ステップＳ２５６にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０３０８】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０３０９】
ステップＳ２５７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２５８）。なお、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンドに加えて、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンド（又は、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド）の送信設定を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ２５９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ２６０）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６０にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
【０３１０】
図２１は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。特図確定表示中フラグは、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられている。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０３１１】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間（例えば、一定時間）としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０３１２】
ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えば、ステップＳ２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０３１４】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０３１５】
ステップＳ２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０３１６】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。なお、大当り開始時フラグは、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）において参照されるフラグである。ＣＰＵ１０３は、各ラウンドの開始前に大当り開放前処理を実行するが、大当り開始時フラグによって、最初のラウンド前（１ラウンド目）であるか否かを判定するフラグである。続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップＳ３０３の処理を省略してもよい。
【０３１７】
ステップＳ３０３の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、以下の処理を実行する。まず、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を１加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において設定される。変動数カウンタの値を１加算したＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定（高確フラグ、高ベースフラグをクリア）するとともに、ＳＴ回数や時短回数の設定値を“０”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とＳＴ回数とが同一（共に７０回）であるため、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とＳＴ回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、ＣＰＵ１０３は、１加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、１加算後の変動数カウンタの値とＳＴ回数とを比較し、変動数カウンタの値がＳＴ回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
【０３１９】
ステップＳ３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、これに代えて主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３２０】
図２２は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１２に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３２１】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０３２２】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当りフラグをオフ状態にクリア（リセット）し（ステップＳ３１９）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ３２０）、大当り終了処理を終了する。
【０３２３】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。また、８Ｒ確変大当りの場合と１６Ｒ確変大当りの場合とでＳＴ回数（確変回数）や時短回数の設定値を異ならせない場合には（同一の値とするときには）、ステップＳ３１２の処理（大当り種別バッファ値の読出）を省略してもよい。
【０３２４】
次に、画像表示装置５に表示される各種画像について説明する。演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御メイン処理（後述）を実行することにより、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）を用いた演出動作が行われる。
【０３２５】
図２３は、画像表示装置５に表示される各種画像について説明する説明図である。図２３（Ａ）は、画像表示装置５の表示領域にて実行される各種の演出等（一例）に対応する、画像データ（画像名）と各画像を表示するレイヤー（各画像に設定されるＺ値）を例示した図である。図２３（Ｂ）は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。図２３（Ｂ）においてＺ軸上の数はＺ値である。
【０３２６】
本実施形態では、図２３（Ａ）に示すように、保留等表示演出（保留演出、アクティブ表示演出）を実行するときには、保留等表示画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等表示画像を用いて保留等表示演出を実行する。保留等表示画像は、図２３（Ｂ）に示すように、第１保留表示画像Ｇ１や、第２保留表示画像Ｇ２や、アクティブ表示画像Ｇ３を含む。第１保留表示画像Ｇ１や第２保留表示画像Ｇ２の表示時間は、保留表示の数や、夫々の保留表示の消化時間（夫々の飾り図柄の可変表示の表示時間）などに応じて異なる。アクティブ表示画像Ｇ３の表示時間は、飾り図柄の可変表示の表示時間などに応じて異なる。なお、保留等表示画像は、アクティブ表示エリアＡＨＡを示す画像を含んでいてもよい。保留等表示画像のＺ値は「０」である。
【０３２７】
また、チャンスゾーン演出（後述の図３０のチャンスゾーン演出決定処理にて決定される演出。先読予告演出の一態様）を実行するときには、チャンスゾーン演出画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出画像を用いてチャンスゾーン演出を実行する。チャンスゾーン演出画像は、図２３（Ｂ）に示すように、キャラクタ画像Ｇ４を含む。キャラクタ画像Ｇ４の表示時間（チャンスゾーン演出の実行時間）は、保留表示の数や、夫々の保留表示の消化時間などに応じて異なる。また、キャラクタ画像Ｇ４の表示態様は、キャラクタが動作している動作態様と、キャラクタが静止している静止態様とがある。チャンスゾーン演出画像のＺ値は「１」である。
【０３２８】
また、可変表示演出（飾り図柄による演出）を実行するときには、可変表示演出画像が表示される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示演出画像を用いて可変表示演出を実行する。可変表示演出画像は、図２３（Ｂ）に示すように、飾り図柄画像Ｇ５を含む。飾り図柄画像Ｇ５の表示態様は、飾り図柄が可変表示している態様と、飾り図柄が停止表示している態様とがある。可変表示中の飾り図柄の表示時間（飾り図柄の可変表示時間）は、変動パターンなどに応じて異なる。飾り図柄画像のＺ値は「２」である。
【０３２９】
Ｚ値について説明する。ＲＡＭ１２２には、各画像のＺ値を設定したＺ値設定テーブルが記憶されている。Ｚ値は、画像を表示するレイヤー（層）を示すものである。Ｚ値が小さい数である程、奥行き方向の前面側（手前側、上位側）のレイヤーに画像が表示され、Ｚ値が大きい数である程、奥行き方向の背面側（奥側、下位側）のレイヤーに画像が表示される。従って、図２３（Ｂ）に示すように、Ｚ値「０」の保留等表示画像は最上位（最前面）のレイヤーに表示され、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像は上位から２番目のレイヤーに表示され、Ｚ値「２」の可変表示演出画像は上位から３番目のレイヤーに表示される。つまり、Ｚ値「０」の保留等表示画像の１つ背面のレイヤーに、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像が表示され、Ｚ値「１」のチャンスゾーン演出画像の１つ背面のレイヤーに、Ｚ値「２」の可変表示演出画像が表示される。Ｚ値が小さい画像はＺ値が大きい画像よりも手前側に表示されるため、Ｚ値が小さい画像はＺ値が大きい画像よりも表示の優先順位が高い。なお、上述の画像やＺ値は一例である。例えば、背景（背景画像）のＺ値は「３」としてもよい。また、以下、Ｚ値「Ｎ」のＸ画像を、Ｚ値「Ｎ」を有するＸ画像と称する場合がある。
【０３３０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３３１】
図２４は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０３３２】
図２４に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３３３】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３３４】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３３６】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０３３７】
ステップＳ７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０３３８】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３３９】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０３４０】
図２５は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２５に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図３参照）。
【０３４２】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３４３】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０３４４】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３４５】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３４６】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであった場合（第１始動口入賞通知コマンドを受信した後に第２始動口入賞通知コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであった場合（第２始動口入賞通知コマンドを受信した後に第１始動口入賞通知コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３４７】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３４８】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３４９】
図２６は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）の一例を示すフローチャートである。図２６に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留等演出に関して決定する処理などが実行される。
【０３５０】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３５１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３５２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、第１保留表示、第２保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３５３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３５４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３５５】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３５６】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３５７】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３５８】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３５９】
図２７は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図２７に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ１６０Ａ）。ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理）が含まれている。詳細は後述する。
【０３６１】
保留等演出決定処理（ステップＳ１６０Ａ）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６０Ｂ）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンによる表示態様（即ち、当該保留等演出パターンによって特定される追加時及び各シフト後の表示態様）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶する。
【０３６２】
ステップＳ１６０Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出決定処理を実行し（ステップＳ１６１Ａ）、チャンスゾーン演出の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１Ｂ）。チャンスゾーン演出決定処理の詳細は後述する。
【０３６３】
ステップＳ１６１Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに第１保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ｂにおいて記憶した決定内容に基づいた第１保留表示（上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による第１保留表示）を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝０）を伝送させることなどにより、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、保留等演出決定処理において決定した追加時の保留表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる（新たに追加させて表示させる）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３６４】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ１５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出決定処理を実行する（ステップＳ１６３Ａ）。ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理と同様である。即ち、ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を決定する処理（具体的には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理）が含まれている。
【０３６５】
保留等演出決定処理（ステップＳ１６３Ａ）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３Ｂ、ステップＳ１６４Ａ、ステップＳ１６４Ｂ、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第２始動口入賞に係るステップＳ１６３Ｂ、ステップＳ１６４Ａ、ステップＳ１６４Ｂ、ステップＳ１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るステップＳ１６０Ｂ、ステップＳ１６１Ａ、ステップＳ１６１Ｂ、ステップＳ１６２の夫々の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０３６６】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６；ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ１６６）。具体的には、第１始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５２；ＹＥＳ、ステップＳ１５５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６０Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１５４；ＹＥＳ、ステップＳ１５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３Ａの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３６７】
図２８は、保留等演出決定処理（ステップＳ１６０Ａ、Ｓ１６３Ａ）を説明する説明図である。図２８（Ａ）は、保留等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２８（Ａ）に示した保留等演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類の保留等演出実行有無決定テーブル（変動カテゴリの種類に応じた保留等演出実行有無決定テーブル）のなかから、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じた保留等演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０００）。
【０３６８】
図２８（Ｂ）は、保留等演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図２８（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいて保留等演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときには、実行無が９０％の割合で決定され、実行有が１０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときには、実行無が７０％の割合で決定され、実行有が３０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときには、実行無が６０％の割合で決定され、実行有が４０％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときには、実行無が２０％の割合で決定され、実行有が８０％の割合で決定される。
【０３６９】
夫々の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図２８（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられている。例えば、「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９０％の割合で決定され、「実行有」が１０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が７０％の割合で決定され、「実行有」が３０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が６０％の割合で決定され、「実行有」が４０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が２０％の割合で決定され、「実行有」が８０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、保留等演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０３７０】
ステップＳ９０００の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、保留等演出の実行有無を決定する（ステップＳ９００１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０００においてセットした保留等演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留等演出の実行の有無を決定する。
【０３７１】
ステップＳ９００１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ９００２）。保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類の保留等演出パターン決定テーブルのなかから、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）と変動カテゴリコマンドとに応じた保留等演出パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９００３）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞が保留１個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留１個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留１個目）である場合には保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留２個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留２個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留２個目）である場合には保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留３個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留３個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留３個目）である場合には保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留４個目（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留４個目、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留４個目）である場合には保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットする。
【０３７２】
ステップＳ９００３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値に基づいて保留等演出パターンを決定する（ステップＳ９００４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留等演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９００３においてセットした保留等演出パターン決定テーブルにおける夫々の保留等演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の保留等演出パターンを決定する。そして、保留等演出決定処理を終了する。なお、保留等演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０３７３】
一方、保留等演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ９００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の追加時及び各シフト後の表示態様、及び、アクティブ表示の表示態様として白色（通常の表示態様）を決定する（ステップＳ９００５）。そして、保留等演出決定処理を終了する。
【０３７４】
図２９は、保留等演出パターン等を説明する説明図である。図２９（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターン（一例）を示している。即ち、入賞が保留３個目であるときに実行する保留等演出決定処理において、保留等演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ９００２；ＹＥＳ）、図２９（Ａ）に示した複数の保留等演出パターン（保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」）のなかから一の保留等演出パターンが決定される。
【０３７５】
図２９（Ａ）において、図中の「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜１回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化３個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化３個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」は、１回目のシフト後〜２回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化２個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化２個前の位置における第２保留表示の表示態様である。図中の「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」は、２回目のシフト後〜３回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの消化１個前の位置における第１保留表示の表示態様、又は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの消化１個前の位置における第２保留表示の表示態様である。
【０３７６】
図２９（Ａ）において、例えば、保留等演出パターン「ＨＰ１」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ２」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ３」は、保留３個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留２個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留１個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「ＨＰ４」〜「ＨＰ１４」についても、図２９（Ａ）に示す通りであるため、説明を省略する。
【０３７７】
なお、図２９（Ａ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示したものであるが、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンについても同様である。
【０３７８】
例えば、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留４個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留３個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留２個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留１個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。
【０３７９】
図２９（Ｂ）は、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合の一例である。図２９（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じて保留等演出パターンの決定割合が異なる。なお、保留３個目用の保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」のなかから一の保留等演出パターンが、変動カテゴリコマンドに応じて、図２９（Ｂ）に示すような割合で決定されるように、変動カテゴリコマンドに応じて、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ１４」の夫々に、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３８０】
例えば、「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の夫々が２３％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１２」の夫々が１％の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。また、「ＰＢ１」又は「ＰＡ３」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「ＨＰ１」〜「ＨＰ４」の夫々が２０％の割合で決定され、保留等演出パターン「ＨＰ５」〜「ＨＰ１４」の夫々が２％の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられていればよい。
【０３８１】
なお、保留１個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留２個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留４個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合については省略するが、保留１個目であるときも保留２個目であるときも保留４個目であるときも、保留３個目であるときと同様に、何れかの保留等演出パターンを決定すればよい。
【０３８２】
図３０は、チャンスゾーン演出決定処理（ステップＳ１６１Ａ、Ｓ１６４Ａ）を説明する説明図である。図３０（Ａ）は、チャンスゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図３０（Ａ）に示したチャンスゾーン演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞は３個目又は４個目であるか否かを判定する（ステップＳ９０１０）。入賞が３個目又は４個目ではないと判定した場合（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、即ち、入賞が１個目又は２個目である場合、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０３８３】
入賞が３個目又は４個目であると判定した場合（ステップＳ９０１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出期間（チャンスゾーン演出を実行している期間）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容（実行タイミング等）と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてチャンスゾーン演出期間であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出期間であると判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０３８４】
チャンスゾーン演出期間でないと判定した場合には（ステップＳ９０１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行決定済（チャンスゾーン演出を実行することを決定しているが未だ実行していない状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報（後述）が既に記憶されているか否かに基づいてチャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出実行決定済であると判定した場合（ステップＳ９０１２；ＹＥＳ）、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０３８５】
チャンスゾーン演出実行決定済でないと判定した場合（ステップＳ９０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数種類のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル（変動カテゴリの種類に応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル）のなかから、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ９０１３）。
【０３８６】
図３０（Ｂ）は、チャンスゾーン演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図３０（Ｂ）に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいてチャンスゾーン演出の実行無／実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときには、実行無が９５％の割合で決定され、実行有が５％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときには、実行無が１００％の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときには、実行無が８０％の割合で決定され、実行有が２０％の割合で決定される。
【０３８７】
夫々のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図３０（Ｂ）に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（判定値）が割り当てられている。例えば、「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」又は「ＰＡ３」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＡ４」又は「ＰＡ５」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が９５％の割合で決定され、「実行有」が５％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ１」又は「ＰＢ３」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が１００％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「ＰＢ４」又は「ＰＢ５」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が８０％の割合で決定され、「実行有」が２０％の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）において更新されるものであってもよい。
【０３８８】
ステップＳ９０１３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、チャンスゾーン演出の実行有無を決定する（ステップＳ９０１４）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップＳ９０１３においてセットしたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、チャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出を実行すると決定したときは、今回入賞の保留情報を格納する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）のバッファ番号に対応付けて、チャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報を記憶する。そして、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。
【０３８９】
なお、図３０に示したチャンスゾーン演出決定処理においては、入賞が３個目又は４個目ではないときには（ステップＳ９０１０；ＮＯ）、チャンスゾーン演出を実行しないが、入賞が３個目又は４個目ではないときにもチャンスゾーン演出を実行してもよい。例えば、入賞が１個目であるときには次変動であるターゲットの変動からチャンスゾーン演出を開始してもよい。なお、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合にはターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。また、ターゲットの変動中に入賞があった場合には、無条件に（又は、当該入賞に対応する変動の大当り期待度が高い場合に限定して）当該入賞に対応する変動の終了時迄チャンスゾーン演出を継続させてもよいし、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合と同様、ターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。
【０３９０】
図３１は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の一例を示すフローチャートである。図３１に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が１６Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が８Ｒ確変大当りとなる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０３９１】
ステップＳ５２２において「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ（ハズレ）」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」）であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３９２】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０３９３】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３９４】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３９５】
なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３９６】
ステップＳ５２２において「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３９７】
なお、ステップＳ５２８において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０３９８】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ（例えば、奇数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）と、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せ（例えば、偶数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）とする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ、又は、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了する迄の間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０３９９】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける態様としたときには、２Ｒ確変大当り（突確）に対応した確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定してもよい。
【０４００】
ステップＳ５２４、ステップＳ５２５、ステップＳ５２８の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ５２９Ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０４０１】
ステップＳ５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ５２９Ａ；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５２９Ｂ）。つまり、入賞時に実行されるチャンスゾーン演出決定処理（図３０）においてチャンスゾーン演出を実行することが決定されてターゲットである旨を示す情報が記憶されたときには（ステップＳ９０１４）、その後最初に実行される可変表示開始設定処理において、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。これにより、入賞時にチャンスゾーン演出を実行したときには次変動（当該入賞後に最初に開始される変動）からチャンスゾーン演出が開始される。
【０４０２】
ステップＳ５２９Ａにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合（ステップＳ５２９Ａ；ＮＯ）や、ステップＳ５２９Ｂの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、保留消化処理（シフト処理）を実行する（ステップＳ５３１）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）の保留等演出決定処理（ステップＳ１６０Ａ）において決定した保留等演出パターン（即ち、ステップＳ１６０Ｂにおいて記憶した内容）に基づいたシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝０）を伝送させることなどにより、最上位のレイヤー（Ｚ値＝０）において、保留等演出決定処理において決定したシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる（表示位置をシフトさせて表示させる）。なお、第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するとき（今回の飾り図柄の可変表示が第２特図ゲームに連動したものであるとき）についても同様である。
【０４０３】
ステップＳ５３１の保留消化処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０４０４】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置の制御を行う（ステップＳ５３６）。
【０４０５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０４０６】
ステップＳ５３７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃ又は第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップＳ５３８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に、削除するコマンド（当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等）を一時記憶する。
【０４０７】
ステップＳ５３８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新し（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４０８】
図３２は、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）の一例を示すフローチャートである。図３２に示した可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ５４０）、変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ５４１）。即ち、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４０９】
変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ５４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン（図３５（Ａ）の中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上、及び、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上で、飾り図柄の動作制御（可変表示）を実行（開始、継続）する（Ｓ５４２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３１参照）において使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝２）や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、変動パターンに対応する飾り図柄を有効ライン上、及び、無効ライン上で可変表示させる。
【０４１０】
ステップＳ５４２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ（又は第２先読予告バッファ１９４Ｄ）の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には（ステップＳ５４３；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４１１】
当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ５４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出の動作制御（動作表示。チャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行（開始、継続）する（ステップＳ５４４）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３１参照）において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝１）を伝送させることなどにより、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を動作表示させる。そして、可変表示中演出処理を終了する。
【０４１２】
なお、チャンスゾーン演出決定処理（図３０（Ａ）参照）のチャンスゾーン演出の実行有無の決定（ステップＳ９０１４）においてチャンスゾーン演出を実行すると決定したときに、保留記憶数（入賞が保留何個目であるかの別）に応じたチャンスゾーン継続カウンタをセット（例えば、保留１個目であるときは例えばカウント値「１」、保留２個目であるときは例えばカウント値「２」、保留３個目であるときは例えばカウント値「３」、保留４個目であるときは例えばカウント値「４」をセット）するとともに、シフト毎にチャンスゾーン継続カウンタを１減算してもよい。なお、チャンスゾーン継続カウンタは、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられるものであってもよい。
【０４１３】
上述のように、チャンスゾーン継続カウンタを用いる場合には、ステップＳ９０２０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン継続カウンタの値に基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。
【０４１４】
図３３及び図３４は、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）の一例を示すフローチャートである。図３３に示した特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。図柄停止後フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられている。図柄停止後フラグは、図柄確定指定コマンドが受信されたことに対応して、ステップＳ７２３の処理によりオン状態にセットされる。
【０４１５】
ステップＳ７２０にて図柄停止後フラグがオフであるときには（ステップＳ７２０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ７２１）。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ７２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理（図３２参照）のステップＳ５４２と同様、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン上、及び、無効ライン上で、飾り図柄の動作制御（可変表示）を実行（開始、継続）する（Ｓ７２２）。そして、図３４（Ａ）のステップＳ７３０の処理に進む。
【０４１６】
図柄確定指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ７２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７２３）。ステップＳ７２３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
【０４１７】
ステップＳ７２４にて高ベース状態でないと判定したときは（ステップＳ７２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン上、及び、無効ライン上で、飾り図柄の動作制御（停止表示）を実行（開始、継続）する（ステップＳ７２５）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３１参照）において決定された最終停止図柄（ステップＳ５２４又はステップＳ５２５又はステップＳ５２８にて決定された最終停止図柄）に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝２）や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上、及び、無効ライン上で停止表示させる。そして、図３４（Ａ）のステップＳ７３０の処理に進む。
【０４１８】
ステップＳ７２４にて高ベース状態であると判定したときは（ステップＳ７２４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、有効ライン上で、飾り図柄の動作制御（停止表示）を実行（開始、継続）する（ステップＳ７２６）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３１参照）において決定された最終停止図柄（ステップＳ５２４又はステップＳ５２５又はステップＳ５２８にて決定された最終停止図柄）に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝２）や、表示ラインの指定として有効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から３番目のレイヤー（Ｚ値＝２）において、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上で停止表示させる。そして、図３４（Ａ）のステップＳ７３０の処理に進む。
【０４１９】
ステップＳ７２０にて図柄停止後フラグがオンであるときには（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ７２７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
【０４２０】
ステップＳ７２７にて高ベース状態でないと判定したときは（ステップＳ７２７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止表示から２秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２８）。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理（ステップＳ７２５の処理にて）において初期値を２秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップＳ７２８の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から２秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から２秒間が経過したか否かを判定してもよい。
【０４２１】
ステップＳ７２８にて停止表示から２秒間が経過していないときは（ステップＳ７２８；ＮＯ）、ステップＳ７２４の処理に進む。ステップＳ７２８にて停止表示から２秒間が経過したときは（ステップＳ７２８；ＹＥＳ）、図３４（Ｂ）のステップＳ７３４の処理に進む。
【０４２２】
ステップＳ７２７にて高ベース状態であると判定したときは（ステップＳ７２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止表示から０．５秒間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２９）。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理（ステップＳ７２６の処理にて）において初期値を０．５秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップＳ７２９の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から０．５秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から０．５秒間が経過したか否かを判定してもよい。
【０４２３】
ステップＳ７２９にて停止表示から０．５秒間が経過していないときは（ステップＳ７２９；ＮＯ）、ステップＳ７２４の処理に進む。ステップＳ７２９にて停止表示から０．５秒間が経過したときは（ステップＳ７２９；ＹＥＳ）、図３４（Ｂ）のステップＳ７３４の処理に進む。
【０４２４】
ステップＳ７２２の処理、又は、ステップＳ７２５の処理、又は、ステップＳ７２６の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理（図３２参照）のステップＳ５４３と同様、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する（図３４（Ａ）のステップＳ７３０）。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には（ステップＳ７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４２５】
ステップＳ７３０において当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７３１）。
【０４２６】
ステップＳ７３１にて図柄停止後フラグがオフであるときには（ステップＳ７３１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理（図３２参照）のステップＳ５４４と同様、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出の動作制御（動作表示。チャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行（開始、継続）する（ステップＳ７３２）。そして、特図当り待ち処理を終了する。
【０４２７】
ステップＳ７３１にて図柄停止後フラグがオンであるときには（ステップＳ７３１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出の動作制御（静止表示。チャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御）を実行（開始、継続）する（ステップＳ７３３）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（図３１参照）において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてＺ値（Ｚ値＝１）を伝送させることなどにより、上位から２番目のレイヤー（Ｚ値＝１）において、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を停止表示させる。そして、特図当り待ち処理を終了する。
【０４２８】
ステップＳ７２８にて停止表示から２秒間が経過したときや（ステップＳ７２８；ＹＥＳ）、ステップＳ７２９にて停止表示から０．５秒間が経過したときには（ステップＳ７２９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７３４）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ７３４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ７３５）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新し（ステップＳ７３６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４２９】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ７３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ７３７）。当り開始指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ７３４；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４３０】
当り開始指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ７３４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ７３８）、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３９）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“４”に更新し（ステップＳ７４０）、特図当り待ち処理を終了する。
【０４３１】
なお、図３３及び図３４に示した特図当り待ち処理によれば、低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は２秒間（ステップＳ７２８）、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は０．５秒間（ステップＳ７２９）であるが、夫々の時間は一例である。高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間と低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間とが同一であってもよいが、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間よりも短い時間であってもよい。
【０４３２】
図３５は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図３５（Ａ）の（ａ）は、低ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図３５（Ａ）の（ａ）において、停止表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を実線にて示している。図３５（Ａ）の（ａ）に示す例では、中段ラインａ上には、左図柄「８」と中図柄「７」とが停止表示し、上段ラインｂ上には、右図柄「８」が停止表示し、下段ラインｃ上には、右図柄「７」が停止表示し、右上がりラインｄ上には、中図柄「７」と右図柄「８」が停止表示し、右下がりラインｅ上には、中図柄「７」と右図柄「７」が停止表示している。更に、図３５（Ａ）の（ａ）に示す例では、枠外上ラインｆ上には、左図柄「７」と中図柄「８」とが停止表示し、枠外下ラインｇ上には、左図柄「１」と中図柄「６」とが停止表示している。なお、例えば右図柄「８」と右図柄「７」との間の図形は、大当り組み合わせを構成しないブランク図柄（以下、図柄「ブランク」と表記する場合もある）である。
【０４３３】
図３５（Ａ）の（ａ）によれば、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上に加えて、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても停止表示される。
【０４３４】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、低ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理（図３３の特図当り待ち処理のステップＳ７２５の処理）において、図３５（Ａ）の（ａ）に示すように、有効ライン上、及び、無効ライン上で飾り図柄を停止表示させる。
【０４３５】
図３５（Ｂ）の（ａ）は、高ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図３５（Ｂ）の（ａ）において、停止表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を実線にて示している。図３５（Ｂ）の（ａ）に示す例では、中段ラインａ上、上段ラインｂ上、下段ラインｃ上、右下がりラインｅ上、右下がりラインｅ上には、図３５（Ａ）の（ａ）と同様、左図柄、中図柄、右図柄が停止表示している。一方、図３５（Ｂ）の（ａ）に示す例では、図３５（Ａ）の（ａ）とは異なり、枠外上ラインｆ上、枠外下ラインｇ上には左図柄、中図柄、右図柄が停止表示していない。
【０４３６】
図３５（Ｂ）の（ａ）によれば、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においては停止表示されるが、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においては停止表示されない。
【０４３７】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理（図３３の特図当り待ち処理のステップＳ７２６の処理）において、図３５（Ｂ）の（ａ）に示すように、有効ライン上で飾り図柄を停止表示させる（無効ライン上では飾り図柄を停止表示させない）。
【０４３８】
図３５（Ａ）の（ｂ）は、飾り図柄の可変表示を説明する図である。具体的には、図３５（Ａ）の（ｂ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄（具体的には左図柄「３」）が可変表示する様子を示している。図３５（Ａ）の（ｂ）において、可変表示中の飾り図柄（左図柄「３」）を破線にて示している。また、図３５（Ａ）の（ｂ）において、左側の図、中央の図、右側の図は、飾り図柄（左図柄「３」）が可変表示する様子を時系列に並べたものである（左側の図→中央の図→右側の図の順に時間的に推移している）。図３５（Ｂ）の（ｂ）についても同様である。なお、破線にて示した可変表示中の飾り図柄は視認可能である。つまり、可視可能な態様で可変表示する飾り図柄を破線にて示している。
【０４３９】
以下の説明において、左図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分（例えば上下方向の中央部）が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。左図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。左図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。左図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。左図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０４４０】
また、以下の説明において、中図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。中図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。中図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０４４１】
また、以下の説明において、右図柄が中段ラインａ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインａ上にて可変表示されることをいう。右図柄が上段ラインｂ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。右図柄が下段ラインｃ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。右図柄が右上がりラインｄ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインｂ上にて可変表示されることをいう。右図柄が右下がりラインｅ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインｃ上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外上ラインｆ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインｆ上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外下ラインｇ上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインｇ上にて可変表示されることをいう。
【０４４２】
図３５（Ａ）の（ｂ）の左側の図は、可変表示する左図柄「３」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「３」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「３」が中段ラインａ上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「３」は、飾り図柄表示エリア５Ｌの全域（最上部から最下部の間）において可変表示される。
【０４４３】
図３５（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分（上下方向の中央部）は、あるタイミング（左側の図のタイミングと中央の図のタイミングの間のタイミング）において枠外上ラインｆ上や上段ラインｂ上にて可変表示される。また、図３５（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミング）において中段ラインａ上にて可変表示される。また、図３５（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミングと右側の図のタイミングの間のタイミング）において下段ラインｃ上や枠外下ラインｇにて可変表示される。つまり、図３５（Ａ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上に加えて、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても可変表示される。
【０４４４】
また、説明の便宜上、図３５（Ａ）の（ｂ）では、飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて左図柄「３」が可変表示する様子を示したが、飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて左図柄「３」以外の左図柄が可変表示する場合も同様である。また、飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて中図柄が可変表示する場合や、飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて右図柄が可変表示する場合も同様である。即ち、飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）は、有効ライン上に加えて、無効ライン上においても可変表示される。図３５（Ｂ）の（ｂ）についても同様である。
【０４４５】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示処理（図３２の可変表示中演出処理のステップＳ５４２の処理、図３３の特図当り待ち処理のステップＳ７２２の処理）において、図３５（Ｂ）の（ａ）に示すように、図３５（Ａ）の（ｂ）に示すように、有効ライン上、及び、無効ライン上で飾り図柄を可変表示させる。なお、後述の図３６（Ｂ）や図３７（Ｂ１）は、有効ライン上及び無効ライン上で飾り図柄を可変表示させているときの表示動作例である。
【０４４６】
図３５（Ｂ）の（ｂ）は、図３５（Ａ）の（ｂ）の変形例である。図３５（Ｂ）の（ｂ）において、一点鎖線ｈは、枠外上ラインｆと上段ラインｂとの中間のラインである。一点鎖線ｉは、枠外下ラインｇと下段ラインｃとの中間のラインである。
【０４４７】
図３５（Ｂ）の（ｂ）の左側の図は、可変表示する左図柄「３」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「３」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「３」が中段ラインａ上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「３」は、飾り図柄表示エリア５Ｌの一部の範囲（一点鎖線ｈから一点鎖線ｉの間）において可変表示される。
【０４４８】
図３５（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分（上下方向の中央部）は、あるタイミング（左側の図のタイミングと中央の図のタイミングの間のタイミング）において上段ラインｂ上にて可変表示される。また、図３５（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミング）において中段ラインａ上にて可変表示される。また、図３５（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、あるタイミング（中央の図のタイミングと右側の図のタイミングの間のタイミング）において下段ラインｃ上にて可変表示される。また、図３５（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、何れのタイミングにおいても枠外上ラインｆ上にて可変表示されない。また、図３５（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」の中心部分は、何れのタイミングにおいても枠外下ラインｇ上にて可変表示されない。つまり、図３５（Ｂ）の（ｂ）によれば、左図柄「３」は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においては可変表示されるが、無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においては可変表示されない。
【０４４９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態であるときには、図３５（Ｂ）の（ｂ）に示すように、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしてもよい。なお、後述の図３７（Ｂ２）は、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしているときの表示動作例である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態であるときには、飾り図柄の最終停止後は無効ライン上の飾り図柄を視認可能にしてもよい。
【０４５０】
なお、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が現れる位置は、図３５（Ｂ）の（ｂ）に示した位置（飾り図柄の中心部分が一点鎖線ｈ上となる位置）に限定されない。例えば、飾り図柄が現れる位置は、中心部分が枠外上ラインｆ上よりも僅かに下側となるような位置であってもよいし、中心部分が上段ラインｂ上となるような位置であってもよい。また、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が消える位置は、図３５（Ｂ）の（ｂ）に示した位置（飾り図柄の中心部分が一点鎖線ｉ上となる位置）に限定されない。例えば、飾り図柄が消える位置は、中心部分が枠外下ラインｇ上よりも僅かに上側となるような位置であってもよいし、中心部分が下段ラインｃ上となるような位置であってもよい。
【０４５１】
図３６及び図３７は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。図３６は、低ベース状態における表示動作例を示している。図３６（Ａ）〜図３６（Ｃ）は、低ベース状態における表示動作を時系列（図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）の順）に並べたものである。図３６（図３７も同様）において、可変表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を破線にて示し、停止表示中の飾り図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を実線にて示している。また、図３６（図３７〜図３９も同様）において、保留演出やアクティブ表示は非図示としている。
【０４５２】
図３６（Ｂ）に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においても無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても可変表示される。
【０４５３】
図３６（Ａ）や図３６（Ｃ）に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても停止表示される。但し、実際には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない場合もある。具体的には、上段ラインｂ上及び下段ラインｃ上の夫々に、２つの左図柄、２つの中図柄、２つの右図柄が停止表示された場合には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない。なお、図３６（Ｃ）においては、上段ラインｂ上及び下段ラインｃ上の夫々に２つの右図柄が停止表示されているが（具体的には、上段ラインｂ上に右図柄「６」が停止表示され、下段ラインｃ上に右図柄「５」が停止表示されているが）、左図柄や中図柄は停止表示されていない。
【０４５４】
なお、図３６（Ａ）や図３６（Ｃ）は、最終停止表示（完全停止表示）を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても仮停止表示を行ってもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示（例えば、「４」「４」「４」から「７」「７」「７」となる場合における「４」「４」「４」の停止表示）の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、有効ライン上においても無効ライン上においても再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示を行ってもよい。
【０４５５】
図３７は、高ベース状態における表示動作例を示している。図３７（Ａ）、図３７（Ｂ１）、図３７（Ｃ）は、高ベース状態における表示動作を時系列（図３７（Ａ）→図３７（Ｂ１）→図３７（Ｃ）の順）に並べたものである。
【０４５６】
図３７（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上においても無効ライン（枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上においても可変表示される。
【０４５７】
図３７（Ａ）や図３７（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては停止表示されるが、無効ライン上においては停止表示されない。
【０４５８】
なお、図３７（Ａ）や図３７（Ｃ）は、最終停止表示（完全停止表示）を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては仮停止表示されるが、無効ライン上においては仮停止表示されないようにしてもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示（例えば、「４」「４」「４」から「７」「７」「７」となる場合における「４」「４」「４」の停止表示）の場合も同様であってもよい。
【０４５９】
図３７（Ｂ２）は、図３７（Ｂ１）の変形例である。図３７（Ａ）、図３７（Ｂ２）、図３７（Ｃ）は、高ベース状態における表示動作（変形例）を時系列（図３７（Ａ）→図３７（Ｂ２）→図３７（Ｃ）の順）に並べたものである。図３７（Ｂ２）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては可変表示されるが、無効ライン上においては可変表示されないようにしてもよい。
【０４６０】
図３８は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図３８は、チャンスゾーン演出が実行されるときの表示動作例を示している。図３８（Ａ）〜図３８（Ｇ）は、表示動作を時系列（図３８（Ａ）→図３８（Ｂ）→、・・・、図３８（Ｆ）→図３８（Ｇ））に並べたものである。図３８（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。
【０４６１】
図３８（Ａ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図３８（Ａ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「４」、中図柄「５」、右図柄「１」が最終停止表示（完全停止表示）されている。なお、図３８（Ａ）の時点において３個の第１保留記憶が存在し、３個目の保留記憶があったときに実行されたチャンスゾーン演出決定処理（ステップＳ１６１Ａ）において当該３個目の保留記憶をターゲットとするチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする（チャンスゾーン演出決定処理のステップＳ９０１４）。
【０４６２】
図３８（Ｂ）は、次の変動（図３８（Ａ）の場面から１回目の変動）において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図３８（Ｂ）に示す例では、１段階目（第１ステップ）のチャンスゾーン演出画像（図２３（Ｂ）に示したキャラクタ画像Ｇ４）が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理（図３２）のステップＳ５４４や、特図当り待ち処理（図３３、図３４）のステップＳ７３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図３８（Ｂ）に示すように、１段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。
【０４６３】
図３８（Ｃ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図３８（Ｃ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「ブランク」、中図柄「８」、右図柄「７」が最終停止表示（完全停止表示）されている。また、図３８（Ｃ）に示す例では、１段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理（図３３、図３４）のステップＳ７３３において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目のチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図３８（Ｃ）に示すように、１段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。
【０４６４】
図３８（Ｄ）は、次の変動（図３８（Ａ）の場面から２回目の変動）において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図３８（Ｄ）に示す例では、１段階目のチャンスゾーン演出画像及び２段階目（第２ステップ）のチャンスゾーン演出画像（図２３（Ｂ）では非図示）が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理（図３２）のステップＳ５４４や、特図当り待ち処理（図３３、図３４）のステップＳ７３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図３８（Ｄ）に示すように、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。
【０４６５】
図３８（Ｅ）は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図３８（Ｅ）に示す例では、例えば中段ラインａ上に、左図柄「ブランク」、中図柄「７」、右図柄「７」が最終停止表示（完全停止表示）されている。また、図３８（Ｄ）に示す例では、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理（図３３、図３４）のステップＳ７３３において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図３８（Ｄ）に示すように、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。
【０４６６】
図３８（Ｆ）及び図３８（Ｇ）は、次の変動（図３８（Ａ）の場面から３回目の変動）において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図３８（Ｆ）はリーチ状態になる前の場面を表し、図３８（Ｇ）はリーチ状態（具体的には、右上がりラインｄ上の左図柄「７」と右図柄「７」によって形成されたリーチ状態と、右下がりラインｅ上の左図柄「６」と右図柄「６」によって形成されたリーチ状態とから構成されるダブルリーチ状態（２ラインのリーチ状態。単にダブルリーチとも称する。））になった後の場面を表している。また、図３８（Ｆ）に示す例では、図３８（Ｄ）の場面と同様、１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されている。図３８（Ｇ）に示す例では、３段階目（第３ステップ）のチャンスゾーン演出画像（図２３（Ｂ）では非図示）が動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理（図３２）のステップＳ５４４や特図当り待ち処理（図３３、図３４）のステップＳ７３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、チャンスゾーン演出の動作制御（リーチ状態になる前は１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させるとともに、リーチ状態になった後は３段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御）を実行することにより、図３８（Ｆ）、図３８（Ｇ）に示すように、リーチ状態になる前は１段階目及び２段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示され、リーチ状態になった後は３段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示させるようになる。
【０４６７】
なお、図３８（Ｃ）や図３８（Ｅ）に関して、飾り図柄が最終停止表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよいし、飾り図柄が最終停止表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させればよい。
【０４６８】
また、図３８（Ｂ）や図３８（Ｄ）等に関して、飾り図柄が可変表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよいし、飾り図柄が可変表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させればよい。
【０４６９】
図３８では、飾り図柄による演出の表示態様（飾り図柄の表示態様）とチャンスゾーン演出にて用いられるチャンスゾーン演出画像との関係を示したが、パチンコ遊技機１が実行する他の演出にて用いられる画像においても同様であってもよい。例えば、保留作用演出（保留作用ガセ演出も同様）において用いられる画像（保留作用演出画像）においても同様であってもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を静止態様で表示（例えば、保留表示に働きかけるキャラクタの動作を静止態様で表示）し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を動作態様で表示（例えば、保留表示に働きかけるキャラクタの動作を動作態様で表示）させてもよい。
【０４７０】
また、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、飾り図柄が仮停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を静止態様で表示し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を動作態様で表示させてもよい。
【０４７１】
図２３では、保留等表示演出、可変表示演出（飾り図柄による演出）、チャンスゾーン演出を示したが、パチンコ遊技機１が実行する演出は上述の演出に限定されない。例えば、カードを用いた演出（以下、カード演出とも称する）を実行してもよい。なお、上記カード演出は、例えば、可変表示開始設定処理（図３１）において変動パターン等に応じて実行有無や演出態様が決定される演出（主予告演出の１つ）であってもよい。
【０４７２】
図３９は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図３９は、カード演出が実行されるときの表示動作例を示している。図３９（Ａ）〜図３８（Ｆ）は、表示動作を時系列（図３９（Ａ）→図３９（Ｂ）→、…、図３９（Ｅ）→図３９（Ｆ））に並べたものである。図３９（Ａ）等において、画像表示装置５の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。
【０４７３】
図３９（Ａ）〜図３９（Ｆ）は、何れも、ある変動（１変動）において飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図３９（Ａ）は可変表示の開始直後の場面を表し、図３９（Ｆ）はリーチ状態になった直後の場面を表し、図３９（Ｂ）〜図３９（Ｅ）は、図３９（Ａ）と図３９（Ｆ）の間の各場面を表している。
【０４７４】
図３９（Ｂ）は、当該カード画像の内容（種類）を遊技者が容易に認識できる表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図３９（Ｂ）に示す例では、左側には、当該カード画像の内容（カード画像「残念」である旨）を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「残念」を見易く表記した表示態様）でカード画像（カード画像「残念」）が表示されている。なお、カード画像「残念」は、大当り期待度が低いことに対応するカード画像である。中央には、当該カード画像の内容（カード画像「熱」である旨）を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「熱」を見易く表記した表示態様）でカード画像（カード画像「熱」）が表示されている。なお、カード画像「熱」は、大当り期待度が高いことに対応するカード画像である。右側には、当該カード画像の内容（カード画像「擬似連」である旨）を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「擬似連」を見易く表記した表示態様）でカード画像（カード画像「擬似連」）が表示されている。なお、カード画像「擬似連」は、擬似連演出が実行されることに対応するカード画像である。
【０４７５】
図３９（Ｃ）は、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図３９（Ｃ）に示す例では、左側には、当該カード画像の内容（カード画像「残念」である旨）を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「残念」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様）でカード画像（カード画像「残念」）が表示されている。中央には、当該カード画像の内容（カード画像「熱」である旨）を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「熱」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様）でカード画像（カード画像「熱」）が表示されている。右側には、当該カード画像の内容（カード画像「擬似連」である旨）を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「擬似連」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様）でカード画像（カード画像「擬似連」）が表示されている。また、３枚のカード画像のなかから１枚を選択する選択画像（指の画像）が表示されている。
【０４７６】
図３９（Ｄ）は、図３９（Ｃ）において選択された１枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様（文言「熱」を見難く表記した表示態様）で表示されている場面を表している。図３９（Ｅ）は、図３９（Ｃ）において選択された１枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様（文言「熱」を見易く表記した表示態様）で表示されている場面を表している。
【０４７７】
つまり、可変表示が開始され（図３９（Ａ））、最初に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像が表示され（図３９（Ｂ））、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像が表示され（図３９（Ｃ））、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で選択された１枚のカード画像が表示され（図３９（Ｄ））、次いで、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で選択された１枚のカード画像が表示され（図３９（Ｅ））、次いで、リーチ状態になる（図３９（Ｆ））。
【０４７８】
なお、可変表示開始設定処理（図３１）のステップＳ５３１が実行される前等において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンの種類に応じてカード演出の実行有無や演出態様を決定するとともに、カード演出を実行すると決定した場合にはステップＳ５３２の処理等において、決定したカード演出態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすることにより、カード演出を実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチの変動パターンであるときに、図３９（Ｂ）〜図３９（Ｅ）に示したようにカード画像の表示態様を変化させる演出態様によるカード演出の実行を決定した場合には、図３９（Ａ）〜図３９（Ｆ）に示したように可変表示中にカード演出が実行されることになる。
【０４７９】
なお、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像についても、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像についても、例えばＲＯＭ１２１に記憶しておいてもよい。また、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像については例えばＲＯＭ１２１に記憶する一方、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像については記憶しなくてもよい。遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を記憶しない態様では、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像から、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成（加工等）すればよい。例えば、表示される前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像に基づいて、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成してもよい。
【０４８０】
遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像からガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成されるもであってもよいし、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像をピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成されるもであってもよい。つまり、上述のようにして生成された遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を予めＲＯＭ１２１に記憶しておいてもよいし、予めＲＯＭ１２１に記憶しておかずに例えば表示される前に上述のようにして生成してもよい。
【０４８１】
図３９では、カード画像「残念」、カード画像「熱」、カード画像「擬似連」を表示しているが、カード画像の内容（種類）は、上記３種類に限定されない。例えば、カード画像「滑」、カード画像「ＳＰ」、カード画像「当」、カード画像「変化（当該）」などであってもよい。カード画像「滑」は、滑り演出が実行されることに対応するカード画像である。カード画像「ＳＰ」は、スーパーリーチが実行されることに対応するカード画像である。カード画像「当」は、大当りとなることに対応するカード画像である。カード画像「変化（当該）」は、アクティブ表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。
【０４８２】
また、主予告演出の１つとしてカード演出を説明したが（あるいは、当該変動に関係する予告演出としてカード演出を説明したが）、主予告演出に該当しないカード演出を実行してもよい（当該変動に関係しない演出としてカード演出を実行してもよい）。具体的には、例えば、カード画像「開」やカード画像「変化（保留）」などを表示してもよい。カード画像「開」は、普図当りによって普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップが開放されることに対応するカード画像である。カード画像「変化（保留）」は、保留表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。また、所定条件の成立に基づいて特別演出を実行する態様においては、当該特別演出に関係するカード画像を表示してもよい。例えば、背景画像の切替抽選結果に応じて背景画像（例えば、四季の背景画像）を切り替える態様においては、背景画像を切り替える前に、背景画像を切り替えることに対応するカード画像「背景」を表示してもよい。また、所定時間経過毎に特別コンテンツを一定時間再生する態様においては、特別コンテンツを再生する前に、特別コンテンツを再生することに対応するカード画像「再生」を表示してもよい。
【０４８３】
また、カード画像の表示態様により期待度（０〜１００％）を持たせてもよい。例えば、カード画像「滑？」の他に、カード画像「滑？」よりも滑り演出が実行される期待度が高いカード画像「滑！」を用意してもよい。また、カード画像「熱（「熱」は白文字）」の他に、カード画像「熱（「熱」は白文字）」よりも大当り期待度が高いカード画像「熱（「熱」は赤文字）」を用意してもよい。また、カード画像「ＳＰ（白無地に文言「ＳＰ」）」の他に、カード画像「ＳＰ（無地に文言「ＳＰ」）」よりも大当り期待度（スーパーリーチを経て大当りとなる可能性）が高いカード画像「ＳＰ（桜柄に文言「ＳＰ」）」を用意してもよい。
【０４８４】
また、図３９（Ｃ）に表示される３枚のカード画像の表示位置（並び順）は、図３９（Ｂ）における夫々の表示位置（並び順）と同一であるが、必ずしも同一でなくてもよい。つまり、図３９（Ｂ）における３枚のカード画像の表示位置（並び順）をシャッフルして図３９（Ｃ）において表示してもよい。また、図３９（Ｂ）や図３９（Ｃ）において表示される３枚のカード画像は内容（種類）が全て異なるが、必ずしも全て異なっていなくてもよい（即ち、３枚のうち２枚が同一のカード画像であってもよいし、３枚全てが同一のカード画像であってもよい）。
【０４８５】
また、図３９（Ｂ）や図３９（Ｃ）においては一度に３枚のカード画像が表示されるが、図３９（Ｂ）や図３９（Ｃ）において一度に表示される枚数は２枚又は４枚以上であってもよい。また、図３９（Ｂ）や図３９（Ｃ）において１枚のカード画像が表示されるようにしてもよく、１枚のカード画像が表示される場合には常に当該１枚のカード画像が選択されるようにしてもよい。また、図３９（Ｂ）において一度に表示される枚数と図３９（Ｃ）において一度に表示される枚数とは異なっていてもよい。例えば、図３９（Ｂ）において表示したカード画像の一部を図３９（Ｃ）において表示してもよい。
【０４８６】
図３９に示した例では、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示しているが（図３９（Ａ）→図３９（Ｂ）→図３９（Ｃ））、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示しなくてもよい（図３９（Ｂ）の省略）。即ち、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で３枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示するようにしてもよい（図３９（Ａ）→図３９（Ｃ））。
【０４８７】
図３９に示した例では、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で１枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示しているが（図３９（Ｃ）→図３９（Ｄ）→図３９（Ｅ））、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示しなくてもよい（図３９（Ｄ）の省略）。即ち、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で３枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で１枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で１枚のカード画像を表示するようにしてもよい（図３９（Ｃ）→図３９（Ｅ））。また、図３９（Ｃ）を省略してもよい。図３９（Ｃ）を省略する場合には図３９（Ｂ）において１枚のカード画像を選択すればよい。
【０４８８】
また、複数枚のカード画像を同時に表示するときには、当該複数枚の画像のうち少なくとも一部の画像について、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。例えば、図３９（Ｂ）を省略し、図３９（Ａ）→図３９（Ｃ）→図３９（Ｄ）→図３９（Ｅ）→図３９（Ｆ）と遷移する場合において、図３９（Ｃ）の如く３枚のカード画像の全てを遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示するのではなく、３枚のカード画像のうち１枚又は２枚を遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。
【０４８９】
また、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像として、ぼかした画像（ぼかしフィルタを用いて生成された画像）や、ピクセル化した画像（モザイク処理を施した画像）を例示したが、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は上記例に限定されない。例えば、文字色、文字サイズ、書体によって容易に内容を認識できないようにしてもよい。また、カード画像自体の透過率によって容易に認識できないようにしてもよい（例えばカード画像を半透明にしてもよい）し、カード画像自体の色彩によって容易に認識できないようにしてもよい（例えばカード画像を目立たない色にしてもよい）。
【０４９０】
なお、図３９では、遊技者が容易に内容を認識できる画像及び遊技者が容易に内容を認識できない画像としてカード（遊技者が容易にカードの内容を認識できるカード画像、及び、遊技者が容易にカードの内容を認識できないカード画像）を用いたが、カードに限定されない。例えば、ルーレット（遊技者が容易に選択肢の内容を認識できるルーレット画像、及び、遊技者が容易に選択肢の内容を認識できないルーレット画像）であってもよい。阿弥陀クジ（遊技者が容易に線や結果を認識できる阿弥陀クジ画像、及び、遊技者が容易に線や結果を認識できない阿弥陀クジ画像）であってもよい。
【０４９１】
なお、遊技者が容易に内容を認識できない画像を表示することに代えて、遊技者が容易に内容を認識できる画像の視認性を悪くしてもよい。例えば、図３９（Ａ）→図３９（Ｂ）→図３９（Ｃ）→図３９（Ｄ）→図３９（Ｅ）→図３９（Ｆ）と遷移する場合において、図３９（Ｃ）では、図３９（Ｂ）で表示した３枚のカード画像の前面（上位のレイヤ）に他の画像を表示することにより３枚のカード画像の視認性を悪くしたり、図３９（Ｄ）では、図３９（Ｅ）で表示する１枚のカード画像の前面（上位のレイヤ）に他の画像を表示することにより１枚のカード画像の視認性を悪くしたりしてもよい。また、認識対象の画像の動き（表示位置の移動を含む）により視認性を悪くしてもよい。つまり、遊技者が容易に内容を認識できない画像を用意しなくてもよい。
【０４９２】
また、上記説明では、Ｚ値の設定範囲は０〜３としているが、Ｚ値の設定範囲は上記に限定されない。また、Ｚ値は必ずしも整数でなくてもよい。
【０４９３】
また、Ｚ値は、図２３に示したものに限定されず、例えば、エラー画像、デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、楽曲表示画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、確変確定の報知に関する画像、昇格演出（確変昇格演出、ラウンド数昇格演出）に関する画像、遊技状態について報知する画像などにも夫々Ｚ値を設定してもよい。
【０４９４】
また、上記説明では、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のＺ値は同一（Ｚ値＝「２」）であるが、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のＺ値を異ならせてもよい。例えば、飾り図柄が停止表示しているときの可変表示演出画像のＺ値を、飾り図柄が可変表示しているときの可変表示演出画像のＺ値よりも小さい値にしてもよい。
【０４９５】
また、図２３において飾り図柄（可変表示演出画像）のＺ値について説明しているが、飾り図柄とは別に画像表示装置５に表示される図柄（常時小図柄）のＺ値は０と１の間の値（例えば０．５等）としてもよいし、最優先（Ｚ値＝０）としてもよい。なお、常時小図柄は、リーチ状態を表現しなくてもよい（３つの図柄が何れも変動表示中であるように表示した状態、又は、３つの図柄が何れも停止表示中であるように表示した状態のどちらか一方で表現されるようにしてもよい）。
【０４９６】
なお、上記説明では、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値は同一（保留表示とアクティブ表示とは表示の優先順位が同一）であるが、保留表示のＺ値とアクティブ表示のＺ値とを異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示のＺ値＜保留表示のＺ値としてもよい（アクティブ表示の優先順位＞保留表示の優先順位としてもよい）。なお、スーパーリーチ中に飾り図柄を縮小した態様で表示する小図柄（演出用小図柄）のＺ値は、アクティブ表示と同一のＺ値としてもよい。
【０４９７】
また、図３５（Ｂ）の（ａ）や図３７（Ａ）や図３７（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では停止表示しない。換言すれば、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では視認不可能な態様（例えば透明等）にて停止表示する。視認不可能な態様に代えて、視認困難な態様で停止表示させてもよい。例えば、高ベース状態では、無効ライン上で停止表示する飾り図柄を半透明にしてもよいし、目立たない色にしてもよい。なお、高ベース状態では、飾り図柄の最終停止後は無効ライン上で停止している飾り図柄を遊技者に視認可能となるように表示してもよい。
【０４９８】
なお、図２６において説明したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄の可変表示を開始する（可変表示開始設定処理に移行し、続いて可変表示中演出処理に移行する）。また、図３３にて示したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定決定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄の停止表示を開始する。従って、図３３や図３７（Ｂ１）に示す態様（高ベース状態において無効ライン上で飾り図柄を可変表示する態様）の場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄を有効ライン上でも無効ライン上でも表示（可変表示）し、図柄確定指定決定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄を無効ライン上では表示（停止表示）せずに有効ライン上で表示（停止表示）する。つまり、高ベース状態において無効ライン上で飾り図柄を可変表示する態様において、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始され、図柄確定指定決定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が終了する。換言すれば、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始め、図柄確定指定決定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認不可能な態様（又は視認困難な態様）で表示し始めている。
【０４９９】
なお、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されると説明したが、変動パターン指定コマンド等の受信によらずに無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。
【０５００】
例えば、停止表示時間（例えば、図３３に示す例では０．５秒間）が経過した後に直ぐに次変動の変動パターン指定コマンド等を受信しない場合（即ち、保留記憶数が０の場合）には、停止表示時間（又は、停止表示時間に所定時間を加算した時間）が経過したときに、無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい（無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始めるようにしてもよい）。つまり、停止表示時間（又は、停止表示時間に所定時間を加算した時間）が経過したときには、有効ライン上に飾り図柄を停止表示させたまま（有効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し続けたまま）、無効ライン上にも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい（無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始めるようにしてもよい）。
【０５０１】
また例えば、停止表示時間が経過する前に無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、停止表示開始の０秒後（停止表示開始時）〜停止表示開始の０.４秒後の０．４秒間については、飾り図柄を無効ライン上では停止表示せずに有効ライン上で停止表示し、停止表示開始の０.４秒後〜停止表示開始の０.５秒後（停止表示終了時）の０．１秒間については、有効ライン上でも無効ライン上でも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。なお、保留記憶数が０である場合も０でない場合も同様である。
【０５０２】
また、図３６と図３７に示した例では、低ベース状態であるときと高ベース状態であときとで通常の図柄（ブランク図柄以外の図柄）の種類は同一であるが、遊技状態に応じて図柄の種類を異ならせてもよい。ブランク図柄についても同様である。
【０５０３】
また、ブランク図柄を用いて演出（例えば、予告演出等）を実行してもよい。一例として、ブランク図柄を変化させて擬似連演出における仮停止図柄を表示するようにしてもよい。例えば、図３８（Ｅ）が擬似連演出における仮停止図柄である場合、最初に、左上段（図３８（Ｅ）の左図柄「７」の位置）がブランク図柄となるように左図柄を仮停止表示し、その後（例えば、図３８（Ｅ）のように右図柄「７」が中段に停止した後等）に、左上段に仮停止表示しているブランク図柄を図柄「７」に変化させることにより、擬似連演出における仮停止図柄の一部（上段の左図柄「７」と中段の右図柄「７」）を生じさせるとともに、最後に中図柄「７」を中段に停止させることにより、図３８（Ｅ）に示しような擬似連演出における仮停止図柄を表示してもよい。
【０５０４】
また、図３８（Ｇ）はダブルリーチを示しているが、ダブルリーチは、シングルリーチ（１ラインのリーチ）よりも、期待度を高くしてもよい。例えば、スーパーリーチ期待度（スーパーリーチとなる期待度）、大当り期待度（大当りとなる期待度）、出玉の多い大当り（例えば、１６Ｒ確変大当り）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合に確変大当りとなる期待度、複数種類のＳＴ回数（時短回数も同様）にＳＴ回数の多い大当りとなる期待度などを高くしてもよい。トリプルリーチ（３ラインのリーチ）を設ける場合には、トリプルリーチは、ダブルリーチよりも更に期待度を高くしてもよい。なお、ブランク図柄を通常の図柄に変化させることなどによりトリプルリーチとなるようにしてもよい。
【０５０５】
また、上記説明では、有効ラインは５ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）であるが、有効ラインは５ラインでなくてもよい。例えば有効ラインは３ライン（例えば、中段ラインａ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）であってもよい。また、有効ラインの数は常に一定でなくてもよい。例えば特別背景（低ベース状態用の特別背景Ａ、高ベース状態用の特別背景Ｂ等）であるときには、有効ラインを５ライン（中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）、又は、３ライン（例えば、中段ラインａ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）とし、特別背景でないときには１ライン（例えば、中段ラインａ）であってもよい。
【０５０６】
また、上記説明では、飾り図柄が可変表示する方向（スクロール方向）は上下方向（縦方向）であるが、飾り図柄が可変表示する方向は上下方向に限定されない。例えば、左右方向（横方向）であってもよい。また、上記説明では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい（つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい）。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい（つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい）。
【０５０７】
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等）に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、特別図柄通常処理（図１８）において特図表示結果を決定する処理（ステップＳ２４０）や大当り種別を決定する処理（ステップＳ２４４）等）と、前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域（例えば、画像表示装置５の表示領域等）において識別情報の可変表示を行い停止表示させる表示手段（例えば、可変表示開始設定処理（図３１）において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理（ステップＳ５３２）や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理（図３２）において飾り図柄を可変表示させる処理（ステップＳ５４２）等）とを備え、表示領域は、特定表示領域（例えば、有効ライン（図３５（Ａ）にて実線にて示した中段ラインａ、上段ラインｂ、下段ラインｃ、右上がりラインｄ、右下がりラインｅ）上の領域）と非特定表示領域（例えば、無効ライン（図３５（Ａ）にて破線にて示した枠外上ラインｆ、枠外下ラインｇ）上の領域）とを含み、第１状態（例えば、低ベース状態等）では、非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、第１状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第２状態（例えば、図１６及び図１７に示すように、低ベース状態よりも変動カテゴリ「ＰＡ１」や変動カテゴリ「ＰＢ１」が決定される割合が高い高ベース状態等）では、非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示し（例えば、図３７（Ａ）や図３７（Ｃ）に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させない。又は、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示する）、少なくとも識別情報が停止表示している期間外に非特定表示領域で視認可能な態様で識別情報を表示する（例えば、高ベース状態では、飾り図柄の最終停止後は無効ライン上の飾り図柄を視認可能にする）。
【０５０８】
このような構成によれば、識別情報の停止表示時間が短い第２状態（高ベース状態等）においても識別情報（停止表示した飾り図柄等）が認識し易くなる。また、第２状態（高ベース状態等）において、非特定表示領域に識別情報が表示されると（無効ライン上に飾り図柄が表示されると）、大当りとなったかのように見える勘違いが起こる虞がある（例えば、図３５（Ａ）の（ａ）に示した表示例は停止表示時間が長い低ベース状態における停止表示例であるが、停止表示時間が短い高ベースにおいて当該表示例の停止表示があった場合には、右下がりラインｅに「７」「７」「７」が表示されたかのように見える勘違いが起こる虞がある。これに対し、図３５（Ｂ）の（ａ）に示したように、高ベース状態では無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば、上述したような勘違いが起こり難くなる。
【０５０９】
なお、上記実施形態では、時短制御（特図変動時間を短縮する制御）と高開放制御（普図ゲームを遊技者にとって有利にする制御）とがともに行われる遊技状態を高ベース状態（時短状態）と称しているが、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であっても、無効ライン上に視認不可能または視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第２状態」は、時短制御も高開放制御も行われる状態（高ベース状態）であっても、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であってもよい。
【０５１０】
また、図１６及び図１７に示すように、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動カテゴリ「ＰＡ１」が決定される割合が高いため、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときに、無効ライン上に視認不可能または視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第２状態」は、保留記憶数が多い状態であってもよい。
【０５１１】
また、上記実施形態では、図３５等に示すように、英数字を配置した飾り図柄を用いているが、漢数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。また、上記実施形態では、図３５等に示すように、下側に英数字を配置した飾り図柄を用いているが、上側に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよいし、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。なお、下側（又は上側）に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であって、高ベース状態において仮に無効ライン上に飾り図柄を停止表示させた場合（つまり上記実施形態とは異なる場合）、斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり易くなるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば（つまり上記実施形態の場合には）、主に斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり難くなる。また、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であっても、画像表示装置５の表示領域の形や、各ラインの間隔等によっては、上述したような勘違いが起こる虞があるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば（つまり上記実施形態の場合には）、勘違いが起こり難くなる。
【０５１２】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像（例えば、図２３や図３８に示したチャンスゾーン演出画像等）を表示可能な特定演出実行手段（例えば、可変表示中演出処理（図３２）のステップＳ５４４の処理や、特図当り待ち処理（図３３、図３４）のステップＳ７３２、Ｓ７３３の処理等）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能（例えば、図３８に示すように配置可能）であり、前記特定演出実行手段は、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定演出画像を静止態様で表示する（例えば、図３８（Ｃ）や図３８（Ｅ）に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示する）。
【０５１３】
このような構成によれば、識別情報（停止表示した飾り図柄等）が認識し易くなる。
【０５１４】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、非特定表示領域（例えば、無効ライン上の領域）において視認可能な態様で識別情報が可変表示する（例えば、図３６（Ｂ）に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する。また、図３７（Ｂ１）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する）。なお、上述したように、破線にて示した可変表示中の飾り図柄は視認可能である。
【０５１５】
このような構成によれば、可変表示中の興趣を向上させることができる。例えば、無効ライン上の領域を用いて擬似連演出における煽り演出を好適に実行することができる。なお、図３７（Ｂ２）に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示しなくてもよい。
【０５１６】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、所定演出画像（例えば、図３９に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等）を表示可能な所定演出実行手段（例えば、可変表示開始設定処理（図３１）のステップＳ５３１が実行される前等において実行される処理等）を備え、所定演出画像は、予告として用いられる予告画像（カード画像等）を含み、前記所定演出実行手段は、視認性の低い第１態様（図３９（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様）で前記予告画像を表示した後に、前記第１態様よりも視認性の高い第２態様（図３９（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様）で前記予告画像を表示する。
【０５１７】
このような構成によれば、予告画像に注目させることができる。例えば、視認性が低いため違和感で注目させたり、視認性が低いため認識しようと注目させたりすることができる。
【０５１８】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１において、前記所定演出実行手段は、前記第２態様で前記予告画像を表示した後に、前記第１態様で前記予告画像を表示し、その後、前記第２態様で前記予告画像を表示する。例えば、図３９（Ｂ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図３９（Ｃ）や図３９（Ｄ）に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図３９（Ｅ）に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示する。
【０５１９】
このような構成によれば、予告画像に注目させることができる。
【０５２０】
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機１は、前記第２態様の前記予告画像を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ１２１等）を備え、前記第１態様の前記予告画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第２態様の前記予告画像から生成してもよい。例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成してもよいし、ピクセル化によって（モザイク処理を施して）生成してもよい。
【０５２１】
このような構成によれば、容量を削減することができる。
【０５２２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５２３】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白色、黄色、赤色の３色としているが（図２９参照）、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記３色（白色、黄色、赤色）と少なくとも１色が異なる他の３色（例えば、白色、青色、赤色の３色や、灰色、水色、紫色の３色）であってもよいし、２色又は４色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。
【０５２４】
また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。
【０５２５】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様と同時に（一の判定により）に決定しているが、別個に決定してもよい。また、上記実施形態では、入賞時に、夫々の表示位置における保留表示の表示態様を纏めて決定しているが、シフトする毎にシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞時にアクティブ表示の表示態様を決定しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示するときに、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。
【０５２６】
また、上記実施形態では、主予告演出として、カード演出を例示したが、他の演出（ステップアップ予告演出、群予告演出、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等）であってもよい。このような構成によってもカード演出と同様の効果を得ることができる。
【０５２７】
また、上記実施形態では、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データ（保留情報）が記憶されている場合、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データを優先して消化しているが（図１８参照）、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第１始動入賞口および第２始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。
【０５２８】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図２９（Ｂ）や図３０（Ｂ）等にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０５２９】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０５３０】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５３１】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０５３２】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５３３】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５３４】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５３５】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５３６】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図６の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０５３７】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０５３８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５３９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５４０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  役物制御基板
１７  …  可動役物
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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