(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
１ゲームで実行される１ゲーム演出の実行を制御する１ゲーム演出実行制御手段とを備え、
前記１ゲーム演出が連続して実行された回数が所定回数となることで、前記特典が付与されていることを遊技者が認識可能であり、
前記１ゲーム演出実行制御手段は、前記特典が付与されていないときにおいて次のゲームで前記１ゲーム演出が実行されると前記１ゲーム演出が連続して実行された回数が前記所定回数となるときには、該次のゲームにおいて遊技者が変更している可能性がある特定状況であれば前記１ゲーム演出の実行を許容し、該次のゲームにおいて該特定状況でなければ前記１ゲーム演出の実行を規制する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲーム（再遊技）を行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、遊技者にとって有利な状態であるチャンスゾーンへ移行するための前兆中において５ゲーム連続で同一演出を実行された場合にＡＲＴ準備状態への移行が確定するとともに、ＡＲＴ準備状態へ移行しないフェイク前兆中において５ゲームで同一演出が連続されることを規制するものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−５７６５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、演出の実行に法則性を持たせるために、遊技者にとって有利な状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の移行の有無に応じて演出の実行を制御しているが、ＡＲＴの移行の有無以外のその他の状況に応じて演出の実行を制御できないという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ５、Ｓｄ９の処理）と、
ゲームで実行される１ゲーム演出（例えば、演出の実行、フリーズ動作）の実行を制御する１ゲーム演出実行制御手段（例えば、サブ制御部９１が演出を実行する処理、メイン制御部４１がフリーズ動作を制御する処理）とを備え、
前記１ゲーム演出が連続して実行された回数が所定回数となることで、前記特典が付与されていることを遊技者が認識可能であり（例えば、サブ制御部９１が次のゲームにおいてＡＴ開始演出５１７を実行し）、
前記１ゲーム演出実行制御手段は、前記特典が付与されていないときにおいて次のゲームで前記１ゲーム演出が実行されると前記１ゲーム演出が連続して実行された回数が前記所定回数となるときには、該次のゲームにおいて遊技者が変更している可能性がある特定状況であれば前記１ゲーム演出の実行を許容し、該次のゲームにおいて該特定状況でなければ前記１ゲーム演出の実行を規制する（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ２〜Ｓｅ４、Ｓｅ１１、Ｓｅ１２、Ｓｅ２１、Ｓｅ２２、Ｓｅ３１、Ｓｅ３２の処理）。
なお、本願において、「特典」には、例えば、メダルの払い出し、再遊技の実行、ボーナス・ＡＴの付与、プレミア演出の実行等のような「遊技者にとって有利な事象」が含まれる。
【０００９】
このような構成によれば、特典が付与されていないときにおいて次のゲームで１ゲーム演出が実行されると１ゲーム演出が連続して実行された回数が所定回数となるときには、次回のゲームにおいて特定状況であれば１ゲーム演出が実行される可能性があり、次のゲームにおいて特定状況でなければ１ゲーム演出が実行されないようになる。この結果、特定状況に応じて１ゲーム演出の実行を制御することができ、特定状況に応じて１ゲーム演出の実行を制御することができないスロットマシンよりも遊技者が１ゲーム演出の実行に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
また、このような構成によれば、１ゲーム演出が連続して実行される回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、１ゲーム演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも１ゲーム演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、１ゲーム演出が連続して実行される回数が所定回数となることで特典が付与されていることを遊技者が認識可能としたが、１ゲーム演出の実行については連続していることに限定されず、例えば、１ゲーム演出が実行される回数が所定回数となることで特典が付与されていることを遊技者が認識可能であってもよい。
【００１２】
（３）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
前記１ゲーム演出は、同一または類似の演出である所定演出（例えば、小役ナビ演出（文字示唆）５１１であればリプレイ・チェリー・スイカ・ベルの各小役ナビ演出（文字示唆）５１１、小役ナビ演出（図柄示唆）５１２であればリプレイ・チェリー・スイカ・ベルの各小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、小役ナビ演出（２択示唆）５１３であれば異なる２つの頭文字の画像の組み合わせの各小役ナビ演出（２択示唆）５１３、会話演出（独り言）５１４や会話演出（２人会話）５１５であれば異なる示唆発言をする複数種類のキャラクターから１人または２人のキャラクターが選択された各会話演出、消灯演出５１６であれば消灯するタイミングや消灯順等が異なる演出パターンの各消灯演出）であってもよい。
なお、本願において、「類似の演出」には、例えば、形状が同一で色彩が異なる画像を表示する演出（例えば、色違いの服を着たキャラクターの画像を表示する演出）、形状の一部が異なる画像の演出（例えば、模様や別の画像が付与されたキャラクターの画像や、別の画像が上書きされて輪郭の一部が欠けたキャラクターの画像を表示する演出）、異なる態様で同一の内容を報知する意味する演出（例えば、画像表示、音声出力、または、ＬＥＤランプ点灯等によって同一の小役の内部当選を示唆する演出）等が含まれる。
【００１３】
このような構成によれば、所定演出が連続して実行される回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、所定演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも所定演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１４】
（４）上記（２）、（３）のスロットマシンにおいて、
前記１ゲーム演出には、複数種類の系統の演出（例えば、小役ナビ演出、会話演出、消灯演出）が含まれてもよい。
なお、本願において、「複数種類の系統の演出」には、例えば、小役の内部当選を示唆したり煽ったりする複数種類の演出（小役ナビ演出）や、キャラクターが会話して内部当選を示唆したり煽ったりする複数種類の演出（会話演出）や、液晶表示器・リールＬＥＤ・演出用ＬＥＤ等を消灯して内部当選を示唆したり煽ったりする複数種類の演出（消灯演出）が各系統の演出に含まれる。
【００１５】
このような構成によれば、同一の系統の演出が連続して実行される回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、同一の系統の演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも同一の系統の演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記特典が付与されている可能性を示唆する示唆演出（例えば、特訓モード）を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が特訓モードを実行する処理）を更に備え、
所定回数の遊技が終了する特定期間（例えば、ＡＴ準備期間の３２ゲーム）内に前記示唆演出の実行回数が所定回数となることで特典が付与されていることを遊技者が認識可能であってもよい。
【００１７】
このような構成によれば、特定期間内に示唆演出の実行回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、特定期間内に示唆演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも示唆演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記特定状況は、所定期間（例えば、ゲーム終了後から３分間）内に遊技者によって操作される操作手段（例えば、各スイッチ）が操作されない状況（例えば、遊技者によって各スイッチが３分間操作されない状況）であってもよい。
【００１９】
このような構成によれば、所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されなければ特定状況であると特定できないスロットマシンよりも簡易に次回の遊技において遊技者が変更している可能性があることを特定できる。
なお、本願において、「特定状況」には、所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されない状況だけでなく、その他の状況も含まれる。例えば、所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されずデモ画面が表示されたときやデモ画面が表示されてから所定期間（例えば、１０分）経過後は新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、デモ画面表示後やデモ画面表示から所定期間経過した状況は特定状況としてもよい。また、例えば、遊技店側が何らかの原因で一旦遊技を強制的に中止させて電断（稼働停止）して電源投入時（稼働再開時）には新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、遊技店の営業時間中に電断が発生した状況も特定状況としてもよい。また、例えば、電断中に所定時刻（例えば、閉店時刻以降の午前３時）が含まれる状況や、電断期間が所定期間（例えば、３時間）を超えた状況も電源投入後に新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、電断期間が所定期間を超えた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、遊技店側（遊技店の店員）が設定値を確認したり変更したりする操作は操作後に新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、これらの操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、遊技場（ホール）に設置されたスロットマシンとインターネット網に接続された管理サーバ（管理装置）とから構成され、スロットマシンと管理サーバとの間のデータのやり取りが２次元コード読み取り機能及びインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介して行われる遊技システムにおいて、遊技履歴を削除したり遊技履歴を出力（例えば、２次元コードで出力）したりする操作は遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、遊技履歴を削除または出力する操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、ＢＥＴ操作で設定した賭数のメダルを返却するＢＥＴ返却操作や、クレジットを返却する操作や、ＩＣカードを排出する操作や、エラー時以外の呼び出しランプ操作等も遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、これらの精算のための操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、上記の遊技システムにおいて、遊技履歴の記憶を開始（例えば、パスワードを入力）する操作は新たな遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、遊技履歴の記憶を開始する操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、スロットマシン前面に設けられた人感センサがオンからオフに変化した状況は遊技者が離席して新たな遊技者が着席して遊技を開始するものと考えられるので、人感センサがオンからオフに変化した状況も特定状況としてもよい。
【００２０】
（７）上記（３）のスロットマシンにおいて、
遊技の進行中に実行される演出の報知態様を設定する報知態様設定手段（例えば、サブ制御部が遊技者による各画面に対する操作を介して音声・輝度・液晶表示・演出モード等の報知量を調整する処理）を更に備え、
前記報知態様は、基準報知態様（例えば、報知量のデフォルト値）と、遊技者によって調整されて前記基準報知態様とは異なる遊技者調整報知態様（例えば、遊技者が調整した報知量の値）とを含み、
前記報知態様設定手段は、遊技者によって前記遊技者調整報知態様に調整されてから前記特定状況（例えば、デモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという状況、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという状況）になるまでの調整期間において前記報知態様を前記遊技者調整報知態様に設定し、前記調整期間以外の期間において前記報知態様を前記基準報知態様に設定してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ２００１〜Ｓ２００７の処理を実行してもよい）。
【００２１】
このような構成によれば、前の遊技者が遊技者調整報知態様に調整してから遊技者変更条件が成立すると報知態様を基準報知態様に設定するので、次の遊技者は前の遊技者の調整した遊技者調整報知態様で演出が実行されることがなく、遊技者変更条件が成立しても報知態様を基準報知態様に設定しない遊技機よりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）小役ナビ演出（文字示唆）の一例を示す図、（Ｂ）小役ナビ演出（図柄示唆）の一例を示す図、（Ｃ）小役ナビ演出（２択示唆）の一例を示す図、（Ｄ）会話演出（独り言）の一例を示す図、（Ｅ）会話演出（２人会話）の一例を示す図、（Ｆ）消灯演出の一例を示す図、（Ｇ）ＡＴ開始演出の一例を示す図、（Ｈ）特訓モード開始演出の一例を示す図である。
【図１６】実施形態１に係る演出パターンの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態２に係るサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態２に係る演出パターンの一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態３に係るサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態３に係る演出パターンの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態４に係るサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】実施形態４に係る演出パターンの一例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態５に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２４】実施形態５に係る携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図２５】実施形態５に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図２６】実施形態５に係るスロットマシンが実行する遊技者調整復帰処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】実施形態５に係る画面及び画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２４】
［実施形態１］
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態１に係るスロットマシン１は、筐体１ａと前面扉１ｂとから構成されている。
【００２５】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２６】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２７】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２８】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００２９】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００３０】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００３１】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００３２】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００３３】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３４】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３５】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３６】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可変表示装置（可変表示部）２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３７】
可変表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３８】
また、可変表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００３９】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００４０】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００４１】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００４２】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００４３】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４５】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４６】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４７】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４８】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００５０】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００５１】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
【００５２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００５３】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００５４】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３の下段に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌの下段には、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓３には、１０番から１２番までの「黒７・リプレイ・ベル」、１１番から１３番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、１２番から１４番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、１３番から１５番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、１４番から１６番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
【００５５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５６】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００５７】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００５８】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００５９】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００６０】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」又は「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００６１】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００６２】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００６３】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００６４】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、又はボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００６５】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、又は１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６６】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００６７】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００６８】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００６９】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００７０】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」又は「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７１】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００７２】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７３】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００７４】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００７５】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」又は「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７６】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００７７】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００７８】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７９】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００８０】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄又は白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイ又は転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００８１】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００８２】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００８３】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００８４】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００８５】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８６】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００８７】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００８８】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００８９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００９０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００９１】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側又はメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００９２】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００９３】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００９４】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【００９５】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役（抽選対象役）は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役又は一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【００９６】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【００９７】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【００９８】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【００９９】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右又は中、右、左である。
【０１００】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１０１】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１０２】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１０３】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果（以下、斜めスイカとする）の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果（以下、平行スイカとする）の導出が許容される。
【０１０４】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段又は下段にチェリーが停止して揃う表示結果（以下、角チェリーとする）の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果（以下、中段チェリーとする）の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１０５】
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ＋１枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー＋１枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
【０１０６】
また、図８（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１０７】
図８（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０８】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０９】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１０】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１１】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１１２】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１３】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１４】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１５】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１１６】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１７】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中又は右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１８】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１１９】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１２０】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図９に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜３状態、ＳＢ状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜３状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。ＳＢ状態は、ＳＢに入賞した後の１ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１２１】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ＲＴ２状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ２状態において不正解ベル又は転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
ＲＴ３状態にはＲＴ２状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態において不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、ＲＴ３状態の時にＳＢが入賞して移行したＳＢ状態で１ゲーム消化すると、ＲＴ３状態の１ゲームを消化したことになる。
【０１２２】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態及び後述するＳＢ状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２３】
ＳＢ状態には通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時にＳＢが入賞すると移行し、ＳＢ状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、ＳＢ状態の時にＳＢが入賞するとＳＢ状態を１ゲーム継続し、継続した１ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態（最初にＳＢ入賞した通常遊技状態やＲＴ１〜３状態）へと移行する。また、ＳＢ状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はＳＢ状態から次の遊技状態に直接移行する。
【０１２４】
具体的には、元の遊技状態がＲＴ１、２状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、ＳＢの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したＳＢ状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ２状態へと移行する。また、元の遊技状態がＲＴ２状態の時に移行したＳＢ状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ３状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がＲＴ３状態の時に移行したＳＢ状態において、不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２５】
本実施形態のスロットマシン１は、図８（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ２状態又はＲＴ３状態に制御することが可能である。ＲＴ２状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ３状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１２６】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１２７】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工又は更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１２８】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１２９】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１３０】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１３１】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止又は許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１３２】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１３４】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１３５】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１３６】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１３７】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１３８】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１３９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１４０】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１４１】
リセット回路９５は、電源投下時又は初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１４２】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１４３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１４４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１４５】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１４６】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１４７】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ２状態に移行させることができ、さらにＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。なお、本実施形態では、ＡＴ状態においてＲＴ３状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が１以上、ＲＴ３状態に移行したときのメダルの平均純増数が２以上となるように押し順ベルの当選率等が予め設定されている（図７参照）。
【０１４８】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ＡＴ抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは５ゲーム間設定されるものとする。
【０１４９】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
【０１５０】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタのゲーム数が０になったときに終了する。なお、ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数カウンタのゲーム数が０になったときに終了するが、これに限られない。例えば、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。
【０１５１】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１５２】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１５３】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１５４】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１５５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１５６】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５７】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１５８】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１６０】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１６１】
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに１ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに１ゲームが終了する。また、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、通常リプレイ以外の再遊技役（昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ）の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利ＲＴ状態の終了後に新たなボーナス状態や有利ＲＴ状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて１ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了している。
【０１６２】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１６３】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜３状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１６４】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１６５】
抽選対象役は、図７、図８（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１６６】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態、ＳＢ状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のＳＢ状態では、図７に示すように、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態よりも「押し順ベル１」の判定数値が１だけ大きくなっている。
【０１６７】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６８】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６９】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１７０】
ＲＴ１状態及びＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ２状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
なお、ＳＢ状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態）の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、ＳＢ状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
【０１７１】
なお、図７、図８（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図８（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１７２】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１７３】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１７４】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１７５】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１０のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１７６】
メイン制御部４１は、図１０のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１７７】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１７８】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１７９】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１８０】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１８１】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜３状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１８２】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がＳＢ状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ７）。
【０１８３】
現在の遊技状態がＳＢ状態である場合（ステップＳｂ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＳＢ状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ８）。
【０１８４】
現在の遊技状態がＳＢ状態ではない場合（ステップＳｂ７；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１８５】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ１０）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１８６】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ１１）。
【０１８７】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１２）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０１８８】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０１８９】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０１９０】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１０、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１９１】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又はいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１９２】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１９３】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１９５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０１９６】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０１９７】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１９８】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０１９９】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２００】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、又はいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２０１】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２０２】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２０３】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２０４】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２０５】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２０６】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２０７】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２０８】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２０９】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２１０】
本実施形態では、「リプレイ」又は「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」又は「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」又は「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２１１】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２１２】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２１３】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２１４】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２１５】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２１６】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１２に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２１７】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１３に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２１８】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ１７）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｄ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２１９】
ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ５）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別する（ステップＳｄ６）。ＡＴに当選した場合（ステップＳｄ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｄ７）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与されたゲーム数（当選したゲーム数）を加算して（ステップＳｄ８）、次の処理へと進む。なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理においてＡＴに当選したときに付与されるゲーム数（ＡＴゲーム数カウンタに加算されるゲーム数）が５０ゲーム（ＲＴ３状態に移行してから５０ゲーム）となるように予め設定されている。
【０２２０】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴの上乗せゲーム数（継続当選したゲーム数、特典量）を付与するか否かの抽選を行うＡＴ継続抽選処理を行う（ステップＳｄ９）。ＡＴ継続抽選処理の後、サブ制御部９１は、継続抽選処理によってＡＴ継続に当選したか否かを判別する（ステップＳｄ１０）。ＡＴ継続に当選した場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する（ステップＳｄ１１）。
なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において、当選フラグがチェリー＋１枚役である場合には、１００％の割合でＡＴ当選・ＡＴ継続当選するように予め設定されている。
【０２２１】
ＡＴ継続に非当選であった場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、又はＡＴ継続に当選してＡＴゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｂを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ１２）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｄ１３）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
【０２２２】
本実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０２２３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０２２４】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０２２５】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０２２６】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ３状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ３状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０２２７】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｂに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０２２８】
また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にＡＴ状態であるか否か、又は遊技状態がＲＴ３状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０２２９】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、メイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０２３０】
内部押し順ナビ決定処理の後、又はＡＴフラグをオンにした後、又はＡＴに非当選であった場合（ステップＳｄ６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ１４）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２３１】
演出パターンが選択された後、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｄ１５）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２３２】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２３４】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１６）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２３５】
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、図１４に示すように、ＡＴに内部当選しているがＡＴに制御されていないＡＴ準備状態であるか否かを判定する（ステップＳｅ１）。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、ＡＴ内部当選後から所定のゲーム数（例えば、３２ゲーム）の間、ＡＴ準備状態（例えば、チャンスゾーン、前兆期間）に制御する必要がある。
【０２３６】
サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態でない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、演出が４ゲーム連続で実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ２）。サブ制御部９１は、演出が４ゲーム連続で実行されている場合（ステップＳｅ２；Ｙｅｓ）、スロットマシンの各スイッチが３分間以上操作されていないか否かを判定することにより、遊技者が交代したか否かを判定する（ステップＳｅ３）。
サブ制御部９１は、遊技者が交代した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、または、ＡＴ準備状態である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、または、演出が４ゲーム連続で実行されていない場合（ステップＳｅ２；Ｎｏ）、全ての演出から演出パターンを選択する（ステップＳｅ４）。
【０２３７】
選択される演出パターンは、例えば、小役ナビ演出、会話演出、消灯演出等の演出を組み合わせた演出パターンである。
ここで、小役ナビ演出とは、小役に内部当選したことを報知する演出である。小役ナビ演出には、例えば、内部当選した小役の文字画像やキャラクターを液晶表示器５１に表示する小役ナビ演出（文字示唆）５１１、内部当選した小役の図柄の画像を液晶表示器５１に表示する小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、内部当選した小役の頭文字と他の小役の頭文字とキャラクターとの各画像を液晶表示器５１に表示する小役ナビ演出（２択示唆）５１３等の演出がある（図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）参照）。
また、会話演出とは、キャラクターの発言から小役やボーナスやＡＴ等に内部当選したことを示唆する演出である。会話演出には、例えば、示唆発言をする１人のキャラクターの画像を液晶表示器５１に表示する会話演出（独り言）５１４、それぞれが示唆発言をする２人のキャラクターの画像を液晶表示器５１に表示する会話演出（２人会話）５１５等の演出がある（図１５（Ｄ）、図１５（Ｅ）参照）。
また、消灯演出とは、スロットマシン１の照明を消灯して小役やボーナスやＡＴ等に内部当選したことを示唆する演出である。消灯演出には、例えば、液晶表示器５１等を消灯する消灯演出５１６等の演出がある（図１５（Ｆ）参照）。
なお、本実施形態では、会話演出や消灯演出は、小役やボーナスやＡＴ等に内部当選したことを示唆しているが、示唆する内容についてはこれに限定されず、例えば、現在の遊技状態を示唆してもよく、チャンスモード等に移行してＡＴ抽選確率が高くなっている旨、すなわち、ＡＴ当選の期待値が高くなっている旨を示唆してもよい。
【０２３８】
図１４に戻り、演出パターン選択後、または、遊技者が交代していない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、演出が５ゲーム連続で実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ５）。サブ制御部９１は、演出が５ゲーム連続で実行されていない場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、処理を終了し、演出が５ゲーム連続で実行されている場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、ＡＴ開始演出を選択し（ステップＳｅ６）、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、演出が５ゲーム連続で実行されたときには、次の６ゲーム目からＡＴに制御する必要がある。
ここで、ＡＴ開始演出とは、ＡＴ開始を報知する演出である。ＡＴ開始演出は、例えば、ＡＴ開始を報知する文字画像（例えば、「おめでとう！！ＡＴ突入！！」等の文字画像）を液晶表示器５１に表示するＡＴ開始演出５１７等がある（図１５（Ｇ）参照）。
【０２３９】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２４０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２４１】
サブ制御部９１は、演出が５ゲーム連続で実行されると所定条件が成立し、次の６ゲーム目にＡＴを開始するように制御する。このため、サブ制御部９１は、ＡＴに内部当選しているときに制御されるＡＴ準備状態では演出が５ゲーム連続で実行されることが許容されている。よって、サブ制御部９１は、例えば、図１６（Ａ）に示すように、ＡＴ内部当選後、５ゲーム連続で演出を実行し、次の６ゲーム目にＡＴ開始演出５１７を実行してＡＴを開始する可能性がある。
【０２４２】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＴに内部当選してないときには、通常であれば演出が５ゲーム連続で実行されることが規制されている。よって、サブ制御部９１は、図１６（Ｂ）に示すように、ＡＴ非当選の状況において、４ゲーム連続で演出を実行した場合には、次の５ゲーム目に演出が実行しないようになっている。
【０２４３】
しかしながら、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況であっても、演出の連続実行中に遊技者が変更している特定状況であれば演出が５ゲーム連続で実行されることが許容される。よって、サブ制御部９１は、例えば、図１６（Ｃ）に示すように、演出を２ゲーム連続で実行して３ゲーム開始前に各スイッチが３分間以上操作されずにデモ画面が表示された特定状況において、３ゲーム目以降も演出が連続実行しているときには、前の遊技者のときから通算して５ゲーム連続で演出を実行する可能性がある。なお、この場合、デモ画面表示後の３ゲーム目からは新たな遊技者が遊技を進行していると判定されるので、サブ制御部９１は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、６ゲーム目まで４ゲーム連続で演出を実行すると、次の７ゲーム目に演出を実行しないようになっている。すなわち、通算して５ゲーム連続で演出が実行されることがあっても、各遊技者については、５ゲーム連続で演出が実行されないようになっている。
【０２４４】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２４５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態において演出が５ゲーム連続で実行してからＡＴに制御する可能性があり、遊技者は、演出が５ゲーム連続で実行されるとＡＴに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況において４ゲーム連続で演出を実行しているときには、５ゲーム目に演出を実行すると５ゲーム連続実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば演出の実行を許容し、特定状況でなければ演出の実行を規制する。
このようにすることで、特定状況に応じて演出の実行を制御することができ、特定状況に応じて演出の実行を制御することができないスロットマシンよりも遊技者が演出の実行に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２４６】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、所定条件として演出が５ゲーム連続で実行される条件が予め設定されている。
このようにすることで、演出が５ゲーム連続で実行されればＡＴが付与されたことを遊技者が認識できるので、演出の連続実行回数が５ゲームとなったときにＡＴが付与されないスロットマシンよりも演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【０２４７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、遊技者によって各スイッチが３分間以上操作されないときに遊技者が変更する特定状況と判定する。
このようにすることで、遊技者によって各スイッチが３分間以上操作されないときに特定状況であると判定できないスロットマシンよりも簡易に次のゲームにおいて遊技者が変更している可能性があることを特定できる。
なお、本実施形態では、遊技者によって各スイッチが３分間以上操作されないときに遊技者が変更する特定状況と判定したときに、遊技者が交代したと判定したが、実際には遊技者が交代していなくても特定状況と判定してもよい。すなわち、本実施形態のように、遊技者によって各スイッチが３分間以上操作されていなければ、当該遊技者に関しては演出の連続実行回数についての認識が薄れており、特定状況でないときよりも所定条件としての演出の５ゲーム連続実行を認識し難くなっているので、実際には遊技者が交代していない状況であっても特定状況と判定してもよい。
【０２４８】
［実施形態２］
上記実施形態１では、所定条件としていずれかの演出が５ゲーム連続で実行される条件が予め設定されていたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行される条件としてもよい。以下、所定条件として同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行される条件が予め設定された実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２４９】
本実施形態では、小役ナビ演出（文字示唆）５１１は、複数種類の文字画像（例えば、リプレイであれば「リプレイ！」、チェリーであれば「チェリー」、スイカであれば「スイカ！」、ベルであれば「ベル！」等）やキャラクターの服の色（例えば、リプレイであれば青、チェリーであれば赤、スイカであれば緑、ベルであれば黄色等）から内部当選した小役に応じた画像が選択されるように設定されている。また、小役ナビ演出（図柄示唆）５１２は、複数種類の図柄（例えば、リプレイであればリプレイの図柄、チェリーであればチェリーの図柄、スイカであればスイカの図柄、ベルであればベルの図柄等）の画像から内部当選した小役に応じた画像が選択されるように設定されている。また、小役ナビ演出（２択示唆）５１３は、複数種類の頭文字の画像（例えば、リプレイであれば「リ」、チェリーであれば「チ」、スイカであれば「ス」、ベルであれば「ベ」等）から内部当選した小役に応じた２つの画像が選択されるように設定されている。
【０２５０】
また、会話演出（独り言）５１４や会話演出（２人会話）５１５は、異なる示唆発言をする複数種類のキャラクターから１人または２人のキャラクターが選択されるように設定されている。また、消灯演出５１６は、スロットマシン１の照明を消灯するタイミングや消灯順等が異なる演出パターンからいずれか１つの演出パターンが選択されるように設定されている。
【０２５１】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２５２】
図１７を用いて、本実施形態のサブ制御部９１が各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）に実行する演出パターン選択処理を説明する。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、ステップＳｅ１の処理を実行し、ＡＴ準備状態でない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、同一または類似の演出が４ゲーム連続で実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ１１）。本実施形態では、サブ制御部９１は、同一または類似の画像や演出パターンであれば同一または類似の演出として４ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。例えば、サブ制御部９１は、小役ナビ演出（文字示唆）５１１であれば、文字画像およびキャラクターの画像が異なる場合であっても同一または類似の演出として４ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。
【０２５３】
サブ制御部９１は、同一または類似の演出が４ゲーム連続で実行されている場合（ステップＳｅ１１；Ｙｅｓ）、ステップＳｅ３の処理を実行し、遊技者が交代した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、または、ＡＴ準備状態である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、または、同一または類似の演出が４ゲーム連続で実行されていない場合（ステップＳｅ１１；Ｎｏ）、ステップＳｅ４の処理を実行する。一方、サブ制御部９１は、遊技者が交代していない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、４ゲーム連続で実行された演出とは非類似の演出から演出パターンを選択する（ステップＳｅ１２）。
演出パターン選択後、サブ制御部９１は、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ１３）。サブ制御部９１は、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されていない場合（ステップＳｅ１３；Ｎｏ）、処理を終了し、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されている場合（ステップＳｅ１３；Ｙｅｓ）、ステップＳｅ６の処理を実行し、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されたときには、次の６ゲーム目からＡＴに制御する必要がある。
【０２５４】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２５５】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２５６】
サブ制御部９１は、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されると所定条件が成立し、次の６ゲーム目にＡＴを開始するように制御する。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態では同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されることが許容されている。よって、サブ制御部９１は、例えば、図１８（Ａ）に示すように、ＡＴ内部当選後、５ゲーム連続で同一または類似の演出（例えば、１ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、２ゲーム目および３ゲーム目にベルの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、４ゲーム目にリプレイの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、５ゲーム目に再びチェリーの小役ナビ演出（文字示唆）５１１）を実行し、次の６ゲーム目にＡＴ開始演出５１７を実行してＡＴを開始する可能性がある。
【０２５７】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＴに内部当選してないときには、通常であれば同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されることが規制されている。よって、サブ制御部９１は、図１８（Ｂ）に示すように、ＡＴ非当選の状況において、４ゲーム連続で同一または類似の演出（例えば、１ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、２ゲーム目および３ゲーム目にベルの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、４ゲーム目にリプレイの小役ナビ演出（文字示唆）５１１）を実行した場合には、次の５ゲーム目に演出を実行しない、または、非類似の演出（例えば、小役ナビ演出（文字示唆）５１１以外の演出）を実行するようになっている。
【０２５８】
しかしながら、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況であっても特定状況であれば同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されることが許容される。よって、サブ制御部９１は、例えば、図１８（Ｃ）に示すように、演出を２ゲーム連続で実行して３ゲーム開始前にデモ画面が表示された特定状況において、３ゲーム目以降も同一または類似の演出が連続実行しているときには、前の遊技者のときから通算して５ゲーム連続で同一または類似の演出を実行する可能性がある。例えば、サブ制御部９１は、１ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、２ゲーム目および３ゲーム目にベルの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、４ゲーム目にリプレイの小役ナビ演出（文字示唆）５１１、５ゲーム目に再びチェリーの小役ナビ演出（文字示唆）５１１を実行する可能性がある。なお、この場合、３ゲーム目からは新たな遊技者が遊技を進行していると判定されるので、サブ制御部９１は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、６ゲーム目まで４ゲーム連続で同一または類似の演出を実行すると、次の７ゲーム目に同一または類似の演出を実行しないようになっている。例えば、サブ制御部９１は、６ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出（文字示唆）５１１を実行した後、次の７ゲーム目に演出を実行しない、または、非類似の演出を実行するようになっている。すなわち、通算して５ゲーム連続で同一または類似の演出が実行されることがあっても、各遊技者については、５ゲーム連続で同一または類似の演出が実行されないようになっている。
【０２５９】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２６０】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態において同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行してからＡＴに制御する可能性があり、遊技者は、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されるとＡＴに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況において４ゲーム連続で同一または類似の演出を実行しているときには、５ゲーム目に同一または類似の演出を実行すると５ゲーム連続実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば同一または類似の演出の実行を許容し、特定状況でなければ同一または類似の演出の実行を規制する。
このようにすることで、同一または類似の演出が５ゲーム連続で実行されればＡＴが付与されたことを遊技者が認識できるので、同一または類似の演出の連続実行回数が５ゲームとなったときにＡＴが付与されないスロットマシンよりも演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０２６１】
［実施形態３］
上記実施形態１では、所定条件としていずれかの演出が５ゲーム連続で実行される条件が予め設定されていたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、同系統の演出が５ゲーム連続で実行される条件としてもよい。以下、所定条件として同系統の演出が５ゲーム連続で実行される条件が予め設定された実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２６２】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２６３】
図１９を用いて、本実施形態のサブ制御部９１が各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）に実行する演出パターン選択処理を説明する。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、ステップＳｅ１の処理を実行し、ＡＴ準備状態でない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、同系統の演出が４ゲーム連続で実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ２１）。本実施形態では、サブ制御部９１は、例えば、小役ナビ演出であれば、小役ナビ演出（文字示唆）５１１、小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、小役ナビ演出（２択示唆）５１３等を同系統の演出として４ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。また、サブ制御部９１は、例えば、会話演出であれば、会話演出（独り言）５１４、会話演出（２人会話）５１５等を同系統の演出として４ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。
【０２６４】
サブ制御部９１は、同系統の演出が４ゲーム連続で実行されている場合（ステップＳｅ２１；Ｙｅｓ）、ステップＳｅ３の処理を実行し、遊技者が交代した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、または、ＡＴ準備状態である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、または、同系統の演出が４ゲーム連続で実行されていない場合（ステップＳｅ２１；Ｎｏ）、ステップＳｅ４の処理を実行する。一方、サブ制御部９１は、遊技者が交代していない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、４ゲーム連続で実行された同系統の演出ではない演出から演出パターンを選択する（ステップＳｅ２２）。
演出パターン選択後、サブ制御部９１は、同系統の演出が５ゲーム連続で実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ２３）。サブ制御部９１は、同系統の演出が５ゲーム連続で実行されていない場合（ステップＳｅ２３；Ｎｏ）、処理を終了し、同系統の演出が５ゲーム連続で実行されている場合（ステップＳｅ２３；Ｙｅｓ）、ステップＳｅ６の処理を実行し、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、同系統の演出が５ゲーム連続で実行されたときには、次の６ゲーム目からＡＴに制御する必要がある。
【０２６５】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２６６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２６７】
サブ制御部９１は、同系統の演出が５ゲーム連続で実行されると所定条件が成立し、次の６ゲーム目にＡＴを開始するように制御する。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態では同系統の演出が５ゲーム連続で実行されることが許容されている。よって、サブ制御部９１は、例えば、図２０（Ａ）に示すように、ＡＴ内部当選後、５ゲーム連続で同系統の演出（例えば、１ゲーム目に小役ナビ演出（文字示唆）５１１、２ゲーム目に小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、３ゲーム目に小役ナビ演出（２択示唆）５１３、４ゲーム目に小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、５ゲーム目に小役ナビ演出（図柄示唆）５１２を実行し、次の６ゲーム目にＡＴ開始演出５１７を実行してＡＴを開始する可能性がある。
【０２６８】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＴに内部当選してないときには、通常であれば同系統の演出が５ゲーム連続で実行されることが規制されている。よって、サブ制御部９１は、図２０（Ｂ）に示すように、ＡＴ非当選の状況において、４ゲーム連続で同系統の演出（例えば、１ゲーム目に小役ナビ演出（文字示唆）５１１、２ゲーム目に小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、３ゲーム目に小役ナビ演出（２択示唆）５１３、４ゲーム目に小役ナビ演出（図柄示唆）５１２）を実行した場合には、次の５ゲーム目に演出を実行しない、または、同系統ではない演出を実行するようになっている。
【０２６９】
しかしながら、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況であっても特定状況であれば同系統の演出が５ゲーム連続で実行されることが許容される。よって、サブ制御部９１は、例えば、図２０（Ｃ）に示すように、演出を２ゲーム連続で実行して３ゲーム開始前にデモ画面が表示された特定状況において、３ゲーム目以降も同系統の演出が連続実行しているときには、前の遊技者のときから通算して５ゲーム連続で同系統の演出を実行する可能性がある。例えば、サブ制御部９１は、１ゲーム目に小役ナビ演出（文字示唆）５１１、２ゲーム目に小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、３ゲーム目に小役ナビ演出（２択示唆）５１３、４ゲーム目に小役ナビ演出（図柄示唆）５１２、５ゲーム目に小役ナビ演出（文字示唆）５１１を実行する可能性がある。なお、この場合、３ゲーム目からは新たな遊技者が遊技を進行していると判定されるので、サブ制御部９１は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、６ゲーム目まで４ゲーム連続で同系統の演出を実行すると、次の７ゲーム目に同系統の演出を実行しないようになっている。例えば、サブ制御部９１は、６ゲーム目に小役ナビ演出（文字示唆）５１１を実行した後、次の７ゲーム目に演出を実行しない、または、同系統ではない演出（例えば、小役ナビ演出以外の演出）を実行するようになっている。すなわち、通算して５ゲーム連続で同系統の演出が実行されることがあっても、各遊技者については、５ゲーム連続で同系統の演出が実行されないようになっている。
【０２７０】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２７１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態において同系統の演出が５ゲーム連続で実行してからＡＴに制御する可能性があり、遊技者は、同系統の演出が５ゲーム連続で実行されるとＡＴに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況において４ゲーム連続で同系統の演出を実行しているときには、５ゲーム目に同系統の演出を実行すると５ゲーム連続実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば同系統の演出の実行を許容し、特定状況でなければ同系統の演出の実行を規制する。
このようにすることで、同系統の演出が５ゲーム連続で実行されればＡＴが付与されたことを遊技者が認識できるので、同系統の演出の連続実行回数が５ゲームとなったときにＡＴが付与されないスロットマシンよりも演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０２７２】
［実施形態４］
上記実施形態１では、所定条件としていずれかの演出が５ゲーム連続で実行される条件が予め設定されていたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、ＡＴが付与された可能性を示唆する示唆演出の一例としての特定演出モードがＡＴ準備状態の３２ゲーム（特定期間、前兆演出の期間）内に２回実行される条件としてもよい。以下、所定条件として特定演出モードが３２ゲーム内に２回実行される条件が予め設定された実施形態４について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２７３】
本実施形態では、特定演出モードとして、特訓モードが設定されている。
ここで、特訓モードとは、通常の演出モードとは異なる専用の演出が数ゲーム間に亘って実行される特定演出モードの一例であり、例えば、「特訓開始！」の文字列と、味方キャラクターと敵キャラクターとの画像が液晶表示器５１に表示される特訓モード開始演出５１５（図１５（Ｈ）参照）を実行した後、３ゲーム間に亘って専用の演出が実行される演出モードである。なお、本実施形態では、特訓モードは、専用の演出の実行後にＡＴ内部当選を煽る連続演出（例えば、図示しないバトル演出）等に発展する可能性がある。
なお、本実施形態では、示唆演出の一例として特訓モードを例示するが、示唆演出についてはこれに限定されず、例えば、上述した連続演出（例えば、バトル演出）が示唆演出であってもよい。
【０２７４】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２７５】
図２１を用いて、本実施形態のサブ制御部９１が各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）に実行する演出パターン選択処理を説明する。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、ステップＳｅ１の処理を実行し、ＡＴ準備状態でない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、特訓モードが３２ゲーム内に実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ３１）。サブ制御部９１は、特訓モードが３２ゲーム内に実行されている場合（ステップＳｅ３１；Ｙｅｓ）、ステップＳｅ３の処理を実行し、遊技者が交代した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、または、ＡＴ準備状態である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、または、特訓モードが３２ゲーム内に実行されていない場合（ステップＳｅ３１；Ｎｏ）、ステップＳｅ４の処理を実行する。一方、サブ制御部９１は、遊技者が交代していない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、特訓モード以外から演出パターンを選択する（ステップＳｅ３２）。
【０２７６】
演出パターン選択後、サブ制御部９１は、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されているか否かを判定する（ステップＳｅ３３）。サブ制御部９１は、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されていない場合（ステップＳｅ３３；Ｎｏ）、処理を終了し、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されている場合（ステップＳｅ３３；Ｙｅｓ）、ステップＳｅ６の処理を実行し、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されたときには、次のゲームからＡＴに制御する必要がある。
【０２７７】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２７８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２７９】
サブ制御部９１は、特訓モードがＡＴ準備状態の３２ゲーム内に２回実行されると所定条件が成立し、次のゲームからＡＴを開始するように制御する。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態では特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されることが許容されている。よって、サブ制御部９１は、例えば、図２２（Ａ）に示すように、ＡＴ内部当選後、特訓モードをＡＴ準備状態の３２ゲーム内に２回実行し、次の６ゲーム目にＡＴ開始演出５１７を実行してＡＴを開始する可能性がある。
【０２８０】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＴに内部当選してないときには、通常であれ特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されることが規制されている。よって、サブ制御部９１は、図２２（Ｂ）に示すように、ＡＴ非当選の状況において、特訓モードを実行した場合には、以降のゲームにおいて特訓モードを実行しないようになっている。
【０２８１】
しかしながら、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況であっても特定状況であれば特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されることが許容される。よって、サブ制御部９１は、例えば、図２２（Ｃ）に示すように、特訓モード実行後にデモ画面が表示された特定状況において、特訓モードが（通算して２回目の特訓モード）３２ゲーム内に再度実行される可能性がある。なお、この場合、デモ画面表示後から新たな遊技者が遊技を進行しているので、サブ制御部９１は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行しないようになっている。すなわち、特訓モードが通算して３２ゲーム内に２回実行されることがあっても、各遊技者については、特訓モードが通算して３２ゲーム内に２回実行されないようになっている。
【０２８２】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２８３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態において特訓モードを３２ゲーム内に２回実行してからＡＴに制御する可能性があり、遊技者は、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されるとＡＴに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選の状況において特訓モードを実行しているときには、特訓モードを３２ゲーム内に再度実行すると２回実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば特訓モードの実行を許容し、特定状況でなければ特訓モードの実行を規制する。
このようにすることで、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されればＡＴが付与されたことを遊技者が認識できるので、特訓モードが３２ゲーム内に２回実行されたときにＡＴが付与されないスロットマシンよりも特訓モードが実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０２８４】
［実施形態５］
上記実施形態１〜４では、遊技者が変更している特定状況として遊技者によって各スイッチが３分間以上操作されない状況が予め設定されていたが、特定状況についてはこれに限定されず、例えば、デモ画面表示のまま所定期間が経過している状況や、クレジットが返却された状況としてもよい。以下、特定状況としてデモ画面表示のまま所定期間が経過している状況と、クレジットが返却された状況とが予め設定された実施形態５について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２８５】
本実施形態では、スロットマシン１は、図２３に示す遊技システム１００１に含まれる。遊技システム１００１は、図２３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１と、管理サーバ１２００とから構成される。スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と管理サーバ１２００との間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【０２８６】
携帯端末１１００は、図２４に示すように、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【０２８７】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【０２８８】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【０２８９】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【０２９０】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【０２９１】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【０２９２】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【０２９３】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【０２９４】
管理サーバ１２００は、図２５に示すように、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【０２９５】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【０２９６】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【０２９７】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【０２９８】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【０２９９】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【０３００】
本実施形態では、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に図示しないメインメニュー画面が表示される。メインメニュー画面が表示されている状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒや演出用スイッチ５６が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると終了確認画面が表示され、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻ることが可能になっている。なお、何も操作されない状態が画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０３０１】
本実施形態では、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブ制御部９１により、パスワード入力画面（図示せず）が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０３０２】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面（図示せず）が表示され、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示せず）が表示され、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０３０３】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション等の履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じた演出設定等が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０３０４】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。
【０３０５】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在の演出設定（機種情報および直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３０６】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在の演出設定（機種情報および直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０３０７】
また、本実施形態では、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後の図示しないメインメニュー画面において、「データクリア」、「２次元コード作成」、「演出調整」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０３０８】
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「演出調整」が選択されると、図２７（Ａ）に示す調整時演出選択画面が表示される。
ここで、調整時演出選択画面とは、演出の報知量（報知態様、例えば、スピーカ５３、５４の音量、演出効果ＬＥＤ５２等の輝度、液晶表示器５１の表示度合い、演出モード、可動物のアクション、省エネモード）を調整するときに実行される演出を遊技者に選択させるための画面である。本実施形態の調整時演出選択画面では、図２７（Ａ）に示すように、「高確率」、「ボーナス・ＡＴ」、「キャラボイス」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「高確率」が選択されると、後述する図２７（Ｃ）〜（Ｇ）に示す各調整画面において高確率演出（遊技の進行中に実行される割合が高い演出）として内部当選示唆演出が実行される。また、遊技者によって「ボーナス・ＡＴ」が選択されると、後述する図２７（Ｃ）〜（Ｇ）に示す各調整画面においてボーナス・ＡＴ用の演出（有利状態制御時の演出）としてボーナス・内部中・ＡＴ時のミッション報知演出が実行される。また、遊技者によって「キャラボイス」が選択されると、後述する図２７（Ｃ）〜（Ｇ）に示す各調整画面において遊技者が選択したキャラクターの音声演出として遊技者が予め選択したキャラクターの音声のナビ演出（「左」、「中」、「右」）が実行される。
【０３０９】
また、遊技者により、図２７（Ａ）に示す調整時演出選択画面にて、「高確率」、「ボーナス・ＡＴ」、「キャラボイス」の項目のうちの何れかの項目が選択されると、図２７（Ｂ）に示す演出調整画面が表示される。
ここで、演出調整画面とは、調整する各報知量を遊技者に選択させるための画面である。
【０３１０】
本実施形態の演出調整画面では、図２７（Ｂ）に示すように、「ＢＧＭ」、「照明」、「液晶表示」、「演出モード」、「その他」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「ＢＧＭ」が選択されると図２７（Ｃ）に示す音量調整画面（遊技者に音量を調整させるための画面）が表示され、「照明」が選択されると図２７（Ｄ）に示す輝度調整画面（遊技者に輝度を調整させるための画面）が表示される、また、例えば、遊技者によって「液晶表示」が選択されると図２７（Ｅ）に示す液晶表示調整画面（遊技者に液晶表示（例えば、解像度、バックライトの明るさ、画像のコントラスト）を調整させるための画面）が表示される。また、例えば、遊技者によって「演出モード」が選択されると図２７（Ｆ）に示す演出モード調整画面（遊技者に液晶モードを調整させるための画面）が表示され、「その他」が選択されると図２７（Ｇ）に示すその他の調整画面（遊技者に可動物のアクションや省エネモード等を調整させるための画面）が表示される。
【０３１１】
なお、図２７（Ｃ）〜（Ｇ）に示す各調整画面において遊技者が報知量の何れかを調整したときには、液晶表示器５１には図２７（Ｈ）に示す調整報知画像（遊技者が調整した報知量に設定されていることを報知する画像）が表示される。本実施形態では、調整報知画像として、例えば、図２７（Ｈ）に示すように、液晶表示器５１の右端上部に「演出調整中」の文字画像が表示される。
また、本実施形態では、図２７（Ｃ）〜（Ｇ）に示す各調整画面において遊技者が報知量を調整したときには、同時に実行される演出が調整後の報知量の値に更新されて実行される。例えば、調整時演出選択画面で「高確率」が選択された場合、図２７（Ｃ）に示す音量調整画面で右ストップスイッチ８Ｒが操作されて音量が「３」から「４」に調整されると、内部当選示唆演出（高確率演出）の音声の一例である「リプレイかも！」が音量「４」で音声出力される。また、例えば、「ボーナス・ＡＴ」が選択された場合、音量が「４」に調整されると、ボーナス・内部中・ＡＴ時のミッション報知演出（ボーナス・ＡＴ用の演出）の音声の一例である「７を狙え！」が音量「４」で音声出力される。また、例えば、「キャラボイス」が選択された場合、音量が「４」に調整されると、遊技者が予め選択したキャラクターの音声のナビ演出（遊技者が選択したキャラクタの音声演出）の音声の一例である「左！中！右！」が音量「４」で音声出力される。
【０３１２】
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブ制御部９１は、２次元コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。
【０３１３】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数（連荘数）、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。
【０３１４】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０３１５】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、特定終了データ格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【０３１６】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の演出設定等、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３１７】
また、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０３１８】
本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、メインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブ制御部９１は、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードを生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０３１９】
携帯端末１１００で２次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０３２０】
携帯端末１１００の表示部１４０には、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬ、すなわち、管理サーバ１２００の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０３２１】
また、本実施形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０３２２】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬ（簡単スタート更新用ＵＲＬ）が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく２次元コードと同様である。
【０３２３】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０３２４】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０３２５】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０３２６】
また、サブ制御部９１は、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。
【０３２７】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０３２８】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースとを備えている。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）とを備えている。
【０３２９】
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０３３０】
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０３３１】
特典データベースには、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値（コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等）が設定可能である。
【０３３２】
次に、スロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０３３３】
図２６は、スロットマシン１が実行する遊技者調整復帰処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン１の電源投入時に開始される。先ず、サブ制御部９１は、調整フラグがオンの状態であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。ここで、調整フラグとは、演出調整画面において遊技者によって演出の報知量が調整されたかを示すフラグであり、報知量が調整された場合はオンとなり、報知量が調整されていない場合はオフとなる。サブ制御部９１は、調整フラグがオフの状態である場合（ステップＳ２００１；Ｎｏ）、ステップＳ２００１の処理を繰り返し、調整フラグがオンの状態である場合（ステップＳ２００１；Ｙｅｓ）、調整報知画像を液晶表示器５１に表示する（ステップＳ２００２）。
【０３３４】
調整報知画像表示後、サブ制御部９１は、液晶表示器５１がデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。デモ画面表示開始から所定期間が経過していない場合（ステップＳ２００３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ２００４）。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、クレジットが返却されたときにメイン制御部４１からクレジット返却コマンドを受信する必要がある。クレジットを返却する操作がなされていない場合（ステップＳ２００４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ステップＳ２００３の処理に戻る。
一方、デモ画面表示開始から所定期間が経過した場合（ステップＳ２００３；Ｙｅｓ）、又は、クレジットを返却する操作がなされた場合（ステップＳ２００４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、調整した報知量の値（調整値、遊技者調整報知量、遊技者調整報知態様）をデフォルト値（基準値、基準報知量、基準報知態様）に戻し（ステップＳ２００５）、調整フラグをオフの状態にし（ステップＳ２００６）、調整報知画像を非表示にし（ステップＳ２００７）、処理を終了する。
【０３３５】
以上説明したように本実施形態の遊技システム１００１によれば、スロットマシン１のサブ制御部９１は、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されると、遊技履歴更新データ等に基づく２次元コードを出力する。また、サブ制御部９１は、遊技者によって入力されたパスワードに基づいて遊技情報を再設定する。
このようにすることで、特定終了演出が実行される前の２次元コード出力までの遊技とパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が認識することができる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、パスワード入力後に遊技情報が再設定されない遊技システムよりも遊技の興趣が向上している。
【０３３６】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、各調整画面において遊技者によって報知量を調整されたときに調整フラグをオンの状態にする。そして、サブＣＰＵ９１ａは、特定状況であるデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという状況、又は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという状況となったときに、調整した報知量をデフォルト値に戻し、調整フラグをオフの状態にする。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１では、前の遊技者が報知量を調整してからこれらの特定状況になると報知量をデフォルト値に戻すので、次の遊技者は前の遊技者の調整した報知量で演出が実行されることがない。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、特定状況になっても報知量をデフォルト値に戻さないスロットマシンよりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
【０３３７】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間（例えば、遊技店が遊技者の遊技終了を判断する基準時間としての１０分間）が経過したときに特定状況になったと判定する。
このようにすることで、報知量を調整した遊技者が遊技を終了したと判定して報知量をデフォルト値に戻すことができ、次の遊技者はデフォルト値で遊技することができる。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間が経過したときに特定状況になったと判定したが、例えば、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間が経過してもＢＥＴ操作によって賭数が設定されている場合には遊技者が遊技を継続する意思があるとみなして特定状況になっていないと判定するようにしてもよい。
【０３３８】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたときに特定状況になったと判定する。
このようにすることで、報知量を調整した遊技者が遊技を終了したと判定して報知量をデフォルト値に戻すことができ、次の遊技者はデフォルト値で遊技することができる。
【０３３９】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間が経過したとき、又は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたときに遊技者変更条件が成立したと判定したが、遊技者変更条件についてはこれに限定されず、例えば、遊技店の営業時間中に電断が発生したときに特定状況になったと判定してもよい。すなわち、遊技店側が何らかの原因で一旦遊技を強制的に中止させて電断（稼働停止）して電源投入時（稼働再開時）には異なる遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、遊技店の営業時間中に電断が発生したときにも特定状況になったと判定してもよい。また、例えば、サブ制御部９１は、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面において「データクリア」や「２次元コード作成」の項目を選択する操作をしたときに特定状況になったと判定してもよい。すなわち、遊技履歴を削除したり遊技履歴を出力したりする操作は遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、遊技履歴を削除したり遊技履歴を出力したりする操作がなされたときにも特定状況になったと判定してもよい。また、例えば、サブ制御部９１は、ＢＥＴ操作で設定した賭数のメダルを返却するＢＥＴ返却操作がある場合、ＢＥＴ返却操作がなされたときに特定状況になったと判定してもよい。
【０３４０】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、遊技者によって報知量を調整されたときに液晶表示器５１に調整報知画像を表示する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１では、遊技者に対して報知量が調整されていることを報知できるので、仮に前の遊技者から次の遊技者に交代して上述の条件が成立せずに前の遊技者が調整した報知量からデフォルト値に設定変更されていなくても次の遊技者が前の遊技者が調整した報知量に調整されていることを認識できる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、調整報知画像を表示しないスロットマシンよりも不快な状態で遊技される可能性が更に低減され、遊技の興趣の低下を更に低減できる。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０３４１】
なお、上記実施形態では、サブ制御部９１は、演出パターン選択処理において、所定の演出を４ゲーム連続実行したか否かを判定したり、５ゲーム連続実行したか否かを判定したりしているが、演出実行前に連続実行回数を予め抽選してもよい。この場合、サブ制御部９１は、ＡＴ準備状態であれば連続実行回数として５ゲームが当選することを許容するとともに、ＡＴ非当選の状況であれば、特定状況であれば連続実行回数として５ゲームが当選することを許容し、特定状況でなければ連続実行回数として５ゲームが当選することを規制する必要がある。すなわち、サブ制御部９１は、演出の連続実行回数を後決めすることに限定されず、演出の連続実行回数を先決めしてもよい。
【０３４２】
なお、上記実施形態では、所定事象として演出の実行が設定されているが、所定事象は遊技の進行には直接関係しない事象であれば任意の事象であってもよく、例えば、所定事象としてフリーズ動作等が設定されてもよく、ショートフリーズが５回連続発生すると所定条件が成立するようにしてもよい。
【０３４３】
なお、上記実施形態のように、サブ制御部９１は、所定条件が成立した次のゲームにおいてＡＴ開始演出５１７を実行して遊技者に対してＡＴが付与されたことを報知することが好ましいが、例えば、スロットマシン１の仕様を公開している等の理由によって所定条件が成立した後にＡＴに制御されることを遊技者が認識していれば、所定条件が成立した後にＡＴ開始演出５１７を実行しなくてもよい。
また、上記実施形態では、所定条件が成立した次のゲームにおいてＡＴ開始演出５１７を実行して遊技者に対してＡＴが付与されたことを報知したが、所定条件成立後に遊技者に報知する特典についてはＡＴ開始に限定されず、報知される特典が遊技者にとって有利なものである限りにおいて任意の特典であってもよい。例えば、所定条件成立後にボーナス内部当選後にボーナスを持ち越していることを報知するボーナス確定演出を実行したり、プレミア演出を実行したりしてもよい。
【０３４４】
なお、上記実施形態では、サブ制御部９１が遊技者にとって有利な操作態様を報知するＡＴに関連する制御（ナビストック抽選、上乗せ抽選、ナビ演出、ナビストック数、残りゲーム数の管理等）を行う構成であるが、これらＡＴに関連する制御の一部または全部をメイン制御部４１が行う構成としても良い。
【０３４５】
また、ＡＴに関連する制御をメイン制御部４１が行う構成においては、ＡＴ中である旨を特定可能なＡＴ報知手段（例えば、ＡＴ中ＬＥＤ）、遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な操作態様報知手段（例えば、各リールの停止順や操作タイミングを特定可能とするナビＬＥＤ）を備え、これらＡＴ報知手段、操作態様報知手段をメイン制御部４１が直接駆動させることが可能な構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、サブ制御部９１の制御に依存することなく、ＡＴ中に必要な情報を遊技者に対して認識させることができる。尚、これらＡＴ報知手段、操作態様報知手段は、遊技補助表示器１２等の既存の報知手段と兼用する構成でも良いし、専用の報知手段を備える構成でも良い。
【０３４６】
さらに、このような構成であっても、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してＡＴ中であるか否かを特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部９１は、当該コマンドに基づいてＡＴ中演出等を行うことにより、ＡＴ中であることを遊技者に対して確実に認識させることができる。また、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な操作態様の報知を操作態様報知手段にて報知する場合に、サブ制御部９１に対して報知する操作態様を特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部９１は、当該コマンドに基づいてメイン制御部４１側で制御する操作態様報知手段により報知される操作態様と同じ操作態様を報知するナビ演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、ＡＴ中等において操作態様報知手段により操作態様が報知される場合に、操作態様報知手段により報知される操作態様を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３４７】
また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、ＡＴ中以外において有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、内部当選コマンドのようにその内容から遊技者にとって有利な操作態様を特定可能となるコマンドを送信することなく、有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、当選した役の種類は特定可能であるが、有利な操作態様を特定不可能なコマンドを送信し、ＡＴ中においては、ゲーム開始毎に当選した役の種類も有利な操作態様も特定可能なコマンドを送信したり、有利な操作態様を特定可能なコマンドを別個に送信したりすることにより、サブ制御部９１が遊技者にとって有利な操作態様を特定して報知する構成としても良く、このような構成とすることで何らかの不正がされてもＡＴ中以外には、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないため、このような不正によって不利益が発生してしまうことを防止できる。
【０３４８】
なお、上記実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０３４９】
なお、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３５０】
なお、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３５１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０３５２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３５３】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０３５４】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基盤、４１  メイン制御部、９０  演出制御基盤、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、５１１  小役ナビ演出（文字示唆）、５１２  小役ナビ演出（図柄示唆）、５１３  小役ナビ演出（２択示唆）、５１４  会話演出（独り言）、５１５  会話演出（２人会話）、５１６  消灯演出、５１７  ＡＴ開始演出、５１８  特訓モード開始演出。
【図１】
0006527688.tif 000002
【図２】
0006527688.tif 000003
【図３】
0006527688.tif 000004
【図４】
0006527688.tif 000005
【図５】
0006527688.tif 000006
【図６】
0006527688.tif 000007
【図７】
0006527688.tif 000008
【図８】
0006527688.tif 000009
【図９】
0006527688.tif 000010
【図１０】
0006527688.tif 000011
【図１１】
0006527688.tif 000012
【図１２】
0006527688.tif 000013
【図１３】
0006527688.tif 000014
【図１４】
0006527688.tif 000015
【図１５】
0006527688.tif 000016
【図１６】
0006527688.tif 000017
【図１７】
0006527688.tif 000018
【図１８】
0006527688.tif 000019
【図１９】
0006527688.tif 000020
【図２０】
0006527688.tif 000021
【図２１】
0006527688.tif 000022
【図２２】
0006527688.tif 000023
【図２３】
0006527688.tif 000024
【図２４】
0006527688.tif 000025
【図２５】
0006527688.tif 000026
【図２６】
0006527688.tif 000027
【図２７】
0006527688.tif 000028