(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、
貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、
前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、
報知演出手段と、
前記報知演出手段を制御する報知演出制御手段と、
を備え、
前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、
前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、
減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、
前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、
前記報知演出制御手段は、前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す前記精算処理が実行された場合には、注意を喚起する注意報知演出を実行させることが可能であり、
前記精算処理が実行された場合であって、当該精算処理において前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体が払い出されなかった場合には、前記注意報知演出が実行されず、
前記注意報知演出が実行される場合には、当該注意報知演出が前記精算処理の完了時点で開始され、
前記報知演出手段は、さらに、表示装置および音声出力装置を含み、
前記報知演出制御手段は、さらに、
前記注意報知演出を前記表示装置に実行させる一方、前記注意報知演出を前記音声出力装置に実行させず、
前記精算処理が実行された場合に、当該精算処理を実行していることを報知する精算報知演出を、前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、
前記精算報知演出を実行させるにあたり、
前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、を異ならせ、
かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、を同一にすることで、
前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、
貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、
前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、
報知演出手段と、
前記報知演出手段を制御する報知演出制御手段と、
を備え、
前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、
前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、
減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、
前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、
前記報知演出制御手段は、
前記精算処理が実行された場合には、当該精算処理を実行していることを報知する精算報知演出を実行させ、
前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す前記精算処理が実行された場合には、注意を喚起する注意報知演出を実行させることが可能であり、
前記精算処理が実行された場合であって、当該精算処理において前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体が払い出されなかった場合には、前記注意報知演出が実行されず、
前記注意報知演出が実行される場合には、当該注意報知演出が前記精算報知演出の完了時点で開始され、
前記報知演出手段は、さらに、表示装置および音声出力装置を含み、
前記報知演出制御手段は、さらに、
前記注意報知演出を前記表示装置に実行させる一方、前記注意報知演出を前記音声出力装置に実行させず、
前記精算処理が実行された場合に、前記精算報知演出を、前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、
前記精算報知演出を実行させるにあたり、
前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、を異ならせ、
かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、を同一にすることで、
前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、貯留されている遊技媒体の数（以下、貯留数という）に相当する数だけ遊技媒体を払い出させる精算ボタンが設けられている。ここで、貯留数は例えばＲＡＭ(Random Access Memory)に記憶される。精算ボタンが押下操作されると、貯留数に相当する数だけ遊技媒体が払い出されると共に、ＲＡＭに記憶された貯留数がクリアされる。一般的に、精算ボタンは、遊技の終了時などに用いられる。
【０００３】
ところで、精算ボタンを、遊技媒体を掛けたことを取り消す操作にも用いる遊技機が知られている。なお、掛けられている遊技媒体の数（以下、掛数という）は、貯留数と同様に例えばＲＡＭに記憶される。そのような遊技機の一部では、精算ボタンが押下操作されると、押下操作された時点の貯留数と掛数とを合算した数だけ遊技媒体が払い出されると共に、ＲＡＭに記憶された貯留数および掛数がクリアされる。
【０００４】
ところで、特許文献１には、精算ボタンが長押しされると貯留数に相当する数の遊技媒体を払い出すと共にＲＡＭに記憶された貯留数をクリアし、精算ボタンが短押しされると掛数に相当する数の遊技媒体を払い出すと共にＲＡＭに記憶された掛数をクリアする遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−６６６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された技術では、精算ボタンの押下時間によって、払い出し対象の遊技媒体が異なることを遊技者が予め把握しておく必要があり、仮に把握していなければ精算ボタンの機能について遊技者が混乱を来す可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技者に対して特別な操作を要求せずに、その時点の状況に応じて遊技者にとって好ましいと考えられる遊技媒体の払出制御を行う遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明における第１の発明によれば、遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、報知演出手段と、前記報知演出手段を制御する報知演出制御手段と、を備え、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、前記報知演出制御手段は、前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す前記精算処理が実行された場合には、注意を喚起する注意報知演出を実行させることが可能であり、前記精算処理が実行された場合であって、当該精算処理において前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体が払い出されなかった場合には、前記注意報知演出が実行されず、前記注意報知演出が実行される場合には、当該注意報知演出が前記精算処理の完了時点で開始され、前記報知演出手段は、さらに、表示装置および音声出力装置を含み、前記報知演出制御手段は、さらに、前記注意報知演出を前記表示装置に実行させる一方、前記注意報知演出を前記音声出力装置に実行させず、前記精算処理が実行された場合に、当該精算処理を実行していることを報知する精算報知演出を、前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、前記精算報知演出を実行させるにあたり、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、を異ならせ、かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、を同一にすることで、前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知することを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明における第２の発明によれば、遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、報知演出手段と、前記報知演出手段を制御する報知演出制御手段と、を備え、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、前記報知演出制御手段は、前記精算処理が実行された場合には、当該精算処理を実行していることを報知する精算報知演出を実行させ、前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す前記精算処理が実行された場合には、注意を喚起する注意報知演出を実行させることが可能であり、前記精算処理が実行された場合であって、当該精算処理において前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体が払い出されなかった場合には、前記注意報知演出が実行されず、前記注意報知演出が実行される場合には、当該注意報知演出が前記精算報知演出の完了時点で開始され、前記報知演出手段は、さらに、表示装置および音声出力装置を含み、前記報知演出制御手段は、さらに、前記注意報知演出を前記表示装置に実行させる一方、前記注意報知演出を前記音声出力装置に実行させず、前記精算処理が実行された場合に、前記精算報知演出を、前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、前記精算報知演出を実行させるにあたり、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該精算報知演出の態様と、を異ならせ、かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該精算報知演出の態様と、を同一にすることで、前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知することを特徴とする遊技機が提供される。
【０００９】
上記発明によれば、掛数が零を越えている場合に精算処理が実行されると、貯留されている遊技媒体が存在したとしてもその精算処理は行われず、掛けられた遊技媒体の精算処理のみが行われるので、遊技者は、貯留されている遊技媒体を精算する操作と共通の操作で、掛けられた遊技媒体のみを精算することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者に対して特別な操作を要求せずに、その時点の状況に応じて遊技者にとって好ましいと考えられる遊技媒体の払出制御を行う遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】メダル管理部による精算処理の具体的な処理態様を示す図である。
【図８】メダル管理部が掛数について精算処理を実行する場合のメイン基板およびサブ基板による処理のタイミングチャートを示す図である。
【図９】掛数についての精算処理が実行される場合に、精算報知演出として演出表示装置に表示される精算報知画面の一例を示す図である。
【図１０】メダル管理部が貯留数について精算処理を実行する場合のメイン基板およびサブ基板による処理のタイミングチャートを示す図である。
【図１１】（ａ）は、貯留数についての精算処理が実行される場合に精算報知演出として演出表示装置に表示される精算報知画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、貯留数についての精算処理が実行される場合に注意報知演出として演出表示装置に表示される注意報知画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１４】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１３】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図５または図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１４】
本実施形態に係る遊技機１０は、掛数記憶手段（掛数記憶部１１１）と、貯留数記憶手段（貯留数記憶部１１２）と、精算処理手段（メダル管理部１１３）と、精算操作検知手段（精算ボタンセンサ８２）と、を備える。
掛数記憶部１１１は、掛けられた遊技媒体の数を表す掛数を記憶する。
貯留数記憶部１１２は、貯留されている遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する。
メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１が記憶している掛数、または貯留数記憶部１１２が記憶している貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する掛数に相当する数の遊技媒体または貯留数に相当する数の遊技媒体を払い出す精算処理を実行する。
精算ボタンセンサ８２は、メダル管理部１１３によって精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する。
【００１５】
貯留数と掛数とが零を越えている場合であって、精算操作が検知された場合には、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１が記憶している掛数を減算すると共に、減算する掛数に相当する数の遊技媒体を払い出す処理を、精算処理として実行する。貯留数記憶部１１２が記憶している貯留数は維持される。
上記の構成から、貯留数と掛数とが零を越えている場合に精算処理が実行されると、貯留されている遊技媒体の精算処理は行われず、掛けられた遊技媒体の精算処理のみが行われるので、遊技者は、貯留されている遊技媒体を精算する操作と共通の操作で、掛けられた遊技媒体のみを精算することができる。
【００１６】
図柄変動ゲームとは、有効ライン上に停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。
遊技媒体とは、図柄変動ゲームを実行するために用いられるものであり、本実施形態に係る遊技機１０においては遊技メダル（以下、単にメダルと称す）である。なお、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技媒体として遊技球を用いるいわゆるパロットにも適用することができる。
ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、図１に図示されるラインＬ１からラインＬ５のいずれかである。より具体的には、その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛数が１枚である場合には、ラインＬ２のみが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛数が２枚である場合には、ラインＬ１、ラインＬ２およびラインＬ３の三つが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛数が３枚である場合には、ラインＬ１からラインＬ５の五つが有効ラインである。
上記の特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されることである。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技状態とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。
掛数とは、その図柄変動ゲームを実行するために用いるメダルの数である。本実施形態に係る掛数の最大値は、原則として３であるが、ボーナス遊技状態においては１である。
「メダルを掛ける」とは、掛数を増加させることをいい、具体的にはメダル投入口３１からメダルを投入すること、ベットボタン２３を操作すること、またはリプレイが作動することによって実現する。
貯留されているメダルの数とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、貯留数記憶部１１２によって記憶されている当該一部または全部のメダルの数をいう。
「メダルを貯留する」とは、メダル投入口３１から投入されたメダルの総数と、図柄変動ゲームの結果として獲得されたメダルの総数の和から、図柄変動ゲームに用いられたメダルの総数を減じた数を電磁的方法により記憶することを意味する。ただし、払い出されたメダルについては、その総数を上記和からさらに減じる必要がある。
貯留数とは、貯留されているメダルの数である。
「貯留数は維持される」とは、掛数に相当する数のメダルを払い出す処理の前後で貯留数が不変であることをいう。具体的には、「貯留数は維持される」ことは、(i)ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０２の所定のアドレスに積極的に働きかけることによって貯留数が維持される構成、または(ii)ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０２の所定のアドレスに積極的に働きかけずとも結果として貯留数が維持される構成のいずれにより実現されてもよい。
「精算処理が実行される契機となる精算操作」には、精算ボタン３２の押下操作が含まれる。
【００１７】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０の構造または遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００１８】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図５を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００１９】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２０】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２１】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２２】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図４では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２３】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２４】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２５】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２６】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
【００２７】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００２８】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００２９】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３０】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０（貯留数記憶部１１２）に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３１】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を貯留数記憶部１１２で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３２】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３３】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３４】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３５】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。プッシュボタンの操作を伴う演出は、ボタン押下示唆演出とも呼ばれる。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン押下示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面に係る操作において、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００３６】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００３７】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００３８】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａおよび決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００３９】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。なお、本実施形態において投入枚数表示ＬＥＤ２５ａによって表される投入枚数は、掛数記憶部１１１（図６参照）によって設定される掛数に等しい。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４０】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示の契機となる停止操作（ストップボタン２７の押下）を受け付けるための条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４１】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は、遊技者によって任意の順番で操作可能であるが、所定の押し順で操作しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４２】
本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４３】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４４】
視認窓６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４５】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４６】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００４７】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００４８】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００４９】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５０】
精算ボタン３２は、遊技機１０内に貯留されているメダル、またはベットボタン２３を押下して掛けたメダルを払い出させる操作の用に供されるボタンである。精算ボタンセンサ８２は、精算ボタン３２が押下された旨を検知することができる。すなわち、精算ボタンセンサ８２は、精算処理手段（メダル管理部１１３）によって精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段として機能する。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５１】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５２】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５３】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５４】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００５５】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５６】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態、精算処理、および精算処理に伴う処理を管理しており、掛数記憶部１１１、貯留数記憶部１１２、メダル管理部１１３、規制部１１４を備えている。
【００５７】
掛数記憶部１１１は、掛けられたメダルの枚数を表す掛数を記憶する。
ここで、メダル管理部１１３は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態において、メダル投入口３１から投入されたメダルの数、またはベットボタン２３の操作に基づいて、その図柄変動ゲームに対する掛数を設定する。
【００５８】
貯留数記憶部１１２は、貯留されているメダルの数を示す貯留数を記憶する。
「メダルを貯留する」とは、メダル投入口３１から投入されたメダルの総数と、図柄変動ゲームの結果として獲得されたメダルの総数の和から、図柄変動ゲームに用いられたメダルの総数を減じた数を電磁的方法により記録することを意味する。但し、メダル収納庫９３からメダルが払い出された場合、払い出されたメダルについては、その総数を、上記減じた数から更に減じる必要がある。
【００５９】
貯留数記憶部１１２が記憶する貯留数は、メダル管理部１１３による処理に基づいて増減する。
具体的には、メダルが投入または獲得されると、メダル管理部１１３は、投入されたメダルの枚数または獲得したメダルの枚数のうちの少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数（クレジット）として貯留数記憶部１１２に記憶させる。すなわち、この場合には貯留数は増加する。
また、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態の或る時点において最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂに対する操作が検知された場合、メダル管理部１１３は、その操作に基づく処理を、貯留数記憶部１１２によって記憶されている貯留数に対して実行し、その結果として貯留数記憶部１１２が記憶する貯留数は減少する。
【００６０】
また、メダル管理部１１３は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、貯留数記憶部１１２によって記憶されている貯留数に加算する処理を実行する。この加算処理において、記憶している貯留数が上限値に到達するとき、メダル管理部１１３は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６１】
また、メダル管理部１１３は、精算ボタン３２の押下が精算ボタンセンサ８２によって検知された場合、下記の精算処理を実行してメダル収納庫９３にメダルを払い出させる。すなわち、精算ボタン３２の押下が精算ボタンセンサ８２によって検知された場合、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１が記憶している掛数、または貯留数記憶部１１２が記憶している貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する掛数に相当する数のメダルまたは貯留数に相当する数のメダルを払い出す精算処理を実行する。換言すれば、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１が記憶している掛数に係るメダルの精算処理を実行する機能と、貯留数記憶部１１２が記憶している貯留数に係るメダルの精算処理を実行する機能とを備える。
なお、メダル管理部１１３による精算処理については、後に詳述する。
【００６２】
規制部１１４は、メダル管理部１１３により精算処理が実行されると、図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する。
図柄変動ゲームを開始させるための要件とは、例えば、(i)メダル投入口３１からのメダルの投入、(ii)ベットボタン２３の操作、(iii)リプレイの作動、および(iv)スタートレバー２６の操作などが含まれる。
本実施形態では、規制処理は、メダルブロッカ４７ｂの作動を停止させて投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）を突出させてメダルの通過を阻害させる処理、ならびに最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知および単一ベットボタンセンサ４５ｂによる検知を無効とする処理である。
なお、規制処理は、これらの処理に限られず、例えばスタートレバーセンサ４４による検知を無効とする処理などを規制処理として行う構成としてもよい。
【００６３】
上記の掛数記憶部１１１、貯留数記憶部１１２、メダル管理部１１３、および規制部１１４に係る処理の他に、遊技状態制御部１１０は、少なくとも以下の処理を実行することができる。
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉２０が開扉している場合、(ii)上記の精算処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００６４】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６６】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態が含まれる。
【００６７】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
抽選テーブルは、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納する。抽選テーブルは、遊技状態毎にそれぞれ設けられていてもよい。ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で抽選される。
ここで、入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する特別役物または役物連続作動装置である。
【００６８】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役またはボーナス役に当選しているか否かを示すフラグである。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
【００６９】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００７０】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、多様に各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７１】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。
入賞役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として、掛数及び入賞役に応じた枚数のメダルが付与される。
リプレイ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与される。
ボーナス役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてボーナス遊技が付与される。
【００７２】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
【００７３】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
サブ統括部２１０は、報知演出制御部２１５を備える。報知演出制御部２１５は、サブ統括部２１０による処理のうち精算報知演出および注意報知演出を含む報知演出に係る制御を実行する。
【００７４】
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される処理と連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される処理と連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される処理と連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００７５】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００７６】
＜精算処理について＞
まず、本実施形態の遊技機１０では、図柄変動ゲームを開始させるために要する掛数である規定数は、複数とおりである。遊技可能となる掛数である規定数が複数とおり存在する遊技機１０では、メダルを掛けた後に掛数の過誤を取り消したいという状況（掛数を減らしたいという状況）が生じうる。これに鑑みて、本実施形態の遊技機１０では、貯留数と掛数とに応じて精算処理の対象を異ならせる。
図７は、メダル管理部１１３による精算処理の具体的な処理態様を示す図である。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機１０では、精算ボタン３２が押下されたことが精算ボタンセンサ８２によって検知された時点において掛数記憶部１１１が記憶している掛数と、貯留数記憶部１１２が記憶している貯留数とに基づいて、当該時点での状況を図７に示す(i)~(iv)の４種類に類型化し、類型ごとに異なる精算処理を実行する。
【００７７】
図７に示す(i)は、貯留数Ｎcと掛数Ｎbとが零を越えている状況である。この状況は、メダルを掛けた後に掛数Ｎbの過誤を取り消すという意図で精算ボタン３２を押下する遊技者も存在しうる状況である。換言すれば、この状況では、たとえ精算ボタン３２が押下されたとしても、貯留されているメダルの払い出し（貯留数Ｎcについての精算処理）については望まない遊技者も存在しうる。
このような遊技者にとっては、貯留されているメダルの払い出し（貯留数Ｎcについての精算処理）まで為されてしまうと、払い出されたメダルをメダル投入口３１から再び投入しなくてはならなくなってしまうので、煩わしさを感じうる。
従って、本実施形態では、この状況においてメダル管理部１１３は掛数Ｎbに係る精算処理のみを実行する。すなわち、貯留数Ｎcと掛数Ｎbとが零を越えている場合であって、精算ボタンセンサ８２によって精算ボタン３２の押下が検知された場合には、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１が記憶している掛数Ｎbを減算すると共に、減算する掛数Ｎbに相当する数のメダルを払い出す処理を精算処理として実行し、貯留数記憶部１１２が記憶している貯留数Ｎcは維持される。
【００７８】
上述したように、規定数が複数とおり存在する遊技機１０では、メダルを掛けた後に掛数Ｎbの過誤を取り消したいという状況が生じうるところ、本実施形態によれば掛数Ｎbが零を越えている場合には、貯留数Ｎcについての精算操作と共通の精算操作によって掛数Ｎbについてのみ精算されるので、遊技者は掛数Ｎbの過誤を容易に取り消すことができる。
【００７９】
図７に示す(ii)は、貯留数Ｎcが零を越えかつ掛数Ｎbが零である状況である。図７に示す(iii)は、掛数Ｎbが零を越えかつ貯留数Ｎcが零である状況である。これらの状況は、精算処理の対象が貯留数Ｎcまたは掛数Ｎbのいずれかのみである状況なので、遊技者が精算ボタン３２を押下する意図は、貯留数Ｎcまたは掛数Ｎbのうち零を越えている方の払い出しであることが明白である。
従って、これらの状況においてメダル管理部１１３は、貯留数Ｎcまたは掛数Ｎbのうち零を越えている方に係る精算処理を実行する。すなわち、貯留数Ｎcまたは掛数Ｎbのいずれか一方のみが零を越えている場合であって、精算ボタン３２の押下が精算ボタンセンサ８２により検知された場合には、メダル管理部１１３は、零を越えている一方について精算処理を実行する。
上述したように、本実施形態によれば貯留数Ｎcと掛数Ｎbとに応じて精算処理の対象を異ならせた適切な精算処理が実行されるため、遊技者は貯留数Ｎcおよび掛数Ｎbの状況に関わらず同様の精算操作（精算ボタン３２の押下）を行うだけで当該状況に応じた適切な精算処理が実行される。
なお、図７に示す(i)に示す状況と、図７に示す(iii)に示す状況とでは、結果として同様の処理が実行される。すなわち、いずれの状況でも掛数Ｎbについて精算処理を実行することになる。
【００８０】
図７に示す(iv)は、貯留数Ｎcと掛数Ｎbとが共に零である状況である。この状況は、精算処理の対象であるメダルが存在しない。従って、精算処理は実行されない。詳細には図１６に示すフローチャートを参照して説明するが、ステップＳ２４２の処理が実行される時点が精算処理の開始時点であるところ、精算処理の対象が存在しない場合はステップＳ２４４がＮＯに分岐されるので、精算処理が開始されないままメダル管理処理の処理フローが終了するからである。
【００８１】
図８は、メダル管理部１１３が掛数Ｎbについて精算処理を実行する場合のメイン基板１００およびサブ基板２００による処理のタイミングチャートを示す図である。
メダル管理部１１３は、掛数Ｎbについて精算処理を開始すると共に、その旨を示すコマンドを生成し、当該コマンドを指令生成部１６０を介してサブ基板２００（サブ統括部２１０）に出力する（図８に示す時刻ｔ１）。このコマンドがサブ統括部２１０に入力されると、報知演出制御部２１５は、掛けられているメダルについて払出中（掛数Ｎbについて精算処理中）であることを遊技者に報知する精算報知演出を、演出表示部２２０および音声出力部２３０に実行させる。
すなわち、精算ボタンセンサ８２によって精算ボタン３２の押下が検知されると、報知演出制御部２１５は、精算処理を実行していることを報知する精算報知演出を実行する。
【００８２】
図９は、掛数Ｎbについての精算処理が実行される場合に、精算報知演出として演出表示装置６３に表示される精算報知画面の一例を示す図である。なお、掛数Ｎbについての精算処理に伴って実行される精算報知演出を、掛数精算報知演出と称することがある。
報知演出制御部２１５は、演出表示部２２０を制御して、掛数精算報知演出として「ベットメダルを払出中」との文字情報を演出表示装置６３に表示させる（図９参照）。
すなわち、報知演出制御部２１５は、精算報知演出において、精算処理の対象が掛数Ｎbまたは貯留数Ｎcのいずれに対応するメダルであるかを報知する。このように、精算処理が実行される際には、精算処理の対象が貯留数Ｎcであるか掛数Ｎbであるかが遊技者に報知されるため、状況に応じて精算処理の対象が異なるにも関わらず、遊技者は精算処理の対象を常に容易に把握できる。
また、報知演出制御部２１５は、音声出力部２３０を制御して、精算報知演出としてメダルを払出中であることを示す払出効果音（以下、払出音と称する）をスピーカ４９に音声出力させる。
【００８３】
そして、メダル管理部１１３は、掛数Ｎbに相当する数のメダルの払い出し処理（精算処理）を完了すると、その旨を示すコマンドを生成し、当該コマンドを指令生成部１６０を介してサブ基板２００（サブ統括部２１０）に出力する（図８に示す時刻ｔ２）。このコマンドがサブ統括部２１０に入力されると、報知演出制御部２１５は、実行中の精算報知演出を終了させる。
【００８４】
ここで、メイン基板１００からサブ基板２００へ実際にコマンドが伝送されるのに要する時間を考慮すると、当該コマンドの出力から入力までにタイムラグが生じうるが、説明の便宜上、本実施形態で示すタイミングチャート（図８および図１０）においては当該タイムラグを無視している。なお、当該タイムラグは、遊技者の体感上は感知されることが殆ど無いといえる程度の時間である。
【００８５】
ところで、メダル管理部１１３が、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅおよび投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させると共に、規制部１１４は規制処理を実行する。以下、規制処理が実行されている期間を規制処理期間と称することがある。
図８に示すように、メイン基板１００によって精算処理が開始される時刻ｔ１から、終了される時刻ｔ２までの期間は、規制部１１４によって規制処理が実行される。具体的には、本実施形態における規制処理は、メダルブロッカ４７ｂの作動をオフにして投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）を突出させてメダルの通過を阻害させる処理、スタートレバーセンサ４４による検知、ならびに最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知および単一ベットボタンセンサ４５ｂによる検知を無効とする処理である。
【００８６】
図１０は、メダル管理部１１３が貯留数Ｎcについて精算処理を実行する場合のメイン基板１００およびサブ基板２００による処理のタイミングチャートを示す図である。
メダル管理部１１３は、貯留数Ｎcについて精算処理を開始すると共にその旨を示すコマンドを生成し、当該コマンドを指令生成部１６０を介してサブ基板２００（サブ統括部２１０）に出力する（図１０に示す時刻ｔ１）。このコマンドがサブ統括部２１０に入力されると、報知演出制御部２１５は、精算報知演出を演出表示部２２０および音声出力部２３０に実行させる。
図１１（ａ）は、貯留数Ｎcについての精算処理が実行される場合に、精算報知演出として演出表示装置６３に表示される精算報知画面の一例を示す図である。なお、貯留数Ｎcについての精算処理に伴って実行される精算報知演出を、貯留数精算報知演出と称することがある。すなわち、報知演出制御部２１５は、演出表示部２２０を制御して、貯留数精算報知演出として「クレジットメダルを払出中」との文字情報を演出表示装置６３に表示させる（図１１（ａ）参照）。
【００８７】
上述したように、精算ボタンセンサ８２によって精算ボタン３２の押下が検知されると、貯留数Ｎcおよび掛数Ｎbのいずれについての精算処理でも精算報知演出が行われる構成を採るので、精算処理の実行が遊技者に周知される。
なお、掛数精算報知演出と貯留数精算報知演出とで、精算報知画面は上述したように相違するが、払出効果音については共通である。
【００８８】
そして、メダル管理部１１３は、貯留数Ｎcに相当する数のメダルの払い出し処理（精算処理）を完了すると、その旨を示すコマンドを生成して指令生成部１６０を介してサブ基板２００（サブ統括部２１０）に出力する（図１０に示す時刻ｔ２）。このコマンドがサブ統括部２１０に入力されると、報知演出制御部２１５は、実行中の精算報知演出を終了する。
【００８９】
ここで、貯留数Ｎcに相当する数のメダルの払い出し処理（精算処理）が実行される状況は、遊技者が当該遊技機１０での遊技を終了して離席する状況であることが想定される。従って、本実施形態では、貯留数Ｎcに係る精算処理を実行する場合には、当該精算処理で払い出されたメダルや差し戻されたプリペイドカードの取り忘れについて注意を喚起する注意報知演出を実行する。すなわち、報知演出制御部２１５は、貯留数Ｎcに相当する数のメダルの払い出し処理が完了した旨を示すコマンドが入力されると、注意報知演出を実行する。
図１１（ｂ）は、注意報知演出として演出表示装置６３に表示される注意報知画面の一例を示す図である。同図に示すように、報知演出制御部２１５は、演出表示部２２０を制御して、注意報知演出として「プリペイドカード＆メダル取り忘れ注意！」との文字情報を演出表示装置６３に表示させる。
【００９０】
本実施形態では、図１０に示すように、貯留数精算報知演出は精算処理の完了時点（時刻ｔ２）まで実行され、注意報知演出は精算処理の完了時点以降に実行される。換言すれば、図１０に示す例では精算処理の完了時点を境にして、貯留数精算報知演出から注意報知演出へ切り替えられる。
すなわち、報知演出制御部２１５により実行される報知演出は、貯留数Ｎcおよび掛数Ｎbに関わらず実行される精算報知演出と、貯留数Ｎcが零を越えている場合であって、かつ、掛数Ｎbが零である場合に実行される注意報知演出とが含まれるところ、注意報知演出が実行される場合には、当該注意報知演出が精算報知演出よりも後に完了する。
なお、精算報知演出から注意報知演出へ切り替えるタイミングは図１０に示す例に限られず、少なくとも精算処理の完了時点の前後で（メダルの払い出しの実行中と実行完了後とで）、報知演出の内容を異ならせることで、各状況に応じた適切な内容の報知演出が実現する。
【００９１】
ところで、本実施形態では、注意報知演出に対して遊技者の注意を惹きつけるために、規制部１１４による規制処理を、貯留数精算報知演出が終了した後の注意報知演出の実行中にまで続行させ、精算処理後の所定時間だけ図柄変動ゲームの開始を不能にする。
すなわち、メダル管理部１１３は、貯留数Ｎcに係る精算処理を完了する場合には、当該精算処理中に規制部１１４によって実行されている規制処理の終了時点を遅延させる処理を行う。具体的には、遊技状態制御部１１０は、規制部１１４による規制処理の終了時点を遅延させる時間である遅延時間ｔｄを設定する。
ここで遅延時間ｔｄとは、規制部１１４によって実行される規制処理が、精算処理の完了時点より後に終了するような時間である。本実施形態では、遅延時間ｔｄは、図１０に示すように報知演出制御部２１５による注意報知演出が完了する時刻ｔ３に規制処理が終了するように設定される。具体的には本実施形態では遅延時間ｔｄは４秒である。
【００９２】
なお、遅延時間ｔｄにより実質的に延長される規制処理期間においては、少なくとも次の図柄変動ゲームの開始を制限する処理を、規制処理として規制部１１４が実行すればよい。
【００９３】
また、注意報知演出が完了する時刻ｔ３と規制処理の終了時刻とを一致させる必要はなく、少なくとも精算処理の完了後にも規制処理の少なくとも一部が続行される時間が生じるように遅延時間ｔｄが設定されればよい。
【００９４】
また、上述の例では精算処理の完了時点を基準とし、規制部１１４によって実行される規制処理が精算処理の完了時点より後に終了するように、遅延時間ｔｄを設定しているが、精算報知演出の終了時点を基準として遅延時間ｔｄを設定してもよい。
すなわち、注意報知演出が実行される場合には、精算報知演出が完了する精算報知演出完了時点よりも後に注意報知演出が完了するように構成した上で、規制部１１４によって実行される規制処理の少なくとも一部も、精算報知演出完了時点より後に終了するように、遅延時間ｔｄを設定してもよい。
さらには、規制処理が、注意報知演出が完了する時点の後に規制処理が終了するように、遅延時間ｔｄを設定してもよい。
これにより、注意報知演出が実行される場合には、精算報知演出の完了後であっても、注意報知演出が完了するまで規制処理が行われるため、当該注意報知演出に対して遊技者の注意をより確かに惹きつけることができる。
【００９５】
＜図柄変動ゲームの処理フローについて＞
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図１２または図１３を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【００９６】
図１２および図１３は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板１００は、図１２および図１３に示すステップＳ１０２からステップＳ１４４までの一連の処理を行う間に１回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図１２および図１３に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板１００によって実行されてもよい。また、図１２および図１３に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板１００によって実行されなくてもよい。
【００９７】
まず、遊技状態制御部１１０が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する（ステップＳ１０２）。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
（ｉｉｉ）その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
【００９８】
続いて、遊技状態制御部１１０は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する（ステップＳ１０４）。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダルブロッカ４７ｂを作動させる処理。
（ｉｉ）前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
【００９９】
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、検知された操作または遊技機１０の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【０１００】
ここで、遊技状態制御部１１０によるメダル管理処理（図１２のステップＳ１０８）を図１４から図１８を用いてより詳細に説明する。図１４から図１８は、メダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、メダル投入口３１から投入されたメダルがメダル通過センサ４７ｃによって検知された場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）について、図１４を用いて説明する。なお、図１４には図示しないが、メダル通過センサ４７ｃによる検知を正常に行うために、メダル投入口３１から投入されたメダルに対するチェックや、メダルセレクタ４７の正常作動を担保するためのチェック等が、別途実行されてもよい。
【０１０２】
ステップＳ２０２がＹＥＳである場合、遊技状態制御部１１０は遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを消灯させる（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理は、その処理時点において遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅが消灯していれば消灯を維持し、その処理時点において遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅが点灯していれば消灯に切り替えるものである。
次に、今回の図柄変動ゲームが再遊技作動によるものであるか否かを遊技状態制御部１１０は判定する（ステップＳ２０６）。再遊技作動によるものである場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）には、以降の処理を行わずに、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
一方で、再遊技作動によるものではない場合（ステップＳ２０６のＮＯ）には、今回の図柄変動ゲームがボーナス遊技状態で実行されるものであるか否かを遊技状態制御部１１０は判定する（ステップＳ２０８）。ボーナス遊技状態である場合（ステップＳ２０８のＹＥＳ）には、今回の図柄変動ゲームに対する掛数の上限を１に設定し（ステップＳ２１０）、ボーナス遊技状態ではない場合（ステップＳ２０８のＮＯ）には、今回の図柄変動ゲームに対する掛数の上限を３に設定する（ステップＳ２１２）。
【０１０３】
次に、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１によって記憶されている現在の掛数Ｎbが、設定された掛数上限に達しているか否かを判定する（ステップＳ２１４）。掛数上限に達している場合（ステップＳ２１４のＹＥＳ）には、メダル管理部１１３は、貯留数記憶部１１２によって記憶されている貯留数Ｎcに１を加算し（ステップＳ２１６）、掛数上限に達していない場合（ステップＳ２１４のＮＯ）には、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbに１を加算する（ステップＳ２１８）。
ステップＳ２１６の処理またはステップＳ２１８の処理が終了した場合には、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
【０１０４】
続いて、メダル投入口３１から投入されたメダルがメダル通過センサ４７ｃによって検知されずに（ステップＳ２０２のＮＯ）、最大ベットボタン２３ａが操作された場合（ステップＳ２２０のＹＥＳ）または単一ベットボタン２３ｂが操作された場合（ステップＳ２３４のＹＥＳ）について、図１５を用いて説明する。
【０１０５】
最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を超える場合（ステップＳ２２２のＹＥＳ）であって、「メダル投入口３１からのメダルの投入の有無」が無であり（ステップＳ２２４のＮＯ）、かつ前回操作が単一ベットボタン２３ｂである場合（ステップＳ２２６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを更新させる（ステップＳ２２８）。具体的には、このステップＳ２２８においては、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させる。そして、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１によって記憶された掛数Ｎbに相当する値を貯留数Ｎcに加算し（ステップＳ２３０）、当該掛数Ｎbを零に戻す（ステップＳ２３２）。これらステップＳ２３０とステップＳ２３２とで実行される一連の処理をクリア処理と称する。メダル管理部１１３は、クリア処理を行った後に、貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。
【０１０６】
ステップＳ２４０で実行される貯留投入処理は、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが「設定要求数」に到達するまで、貯留数記憶部１１２によって記憶されている貯留数Ｎcから１を減算し、かつ、掛数Ｎbに１を加算する処理である。ここで「設定要求数」とは、今回の貯留投入処理の契機となったベットボタン２３の操作によって要求される掛数である。より具体的には、最大ベットボタン２３ａの操作を契機とする場合には設定要求数＝３であり、単一ベットボタン２３ｂの操作を契機とする場合には設定要求数＝１である。
ここで、メダル管理部１１３は、貯留数Ｎcの値と、操作されたベットボタン２３に対応する設定要求数とのうちいずれか大きい値を上限として、貯留数Ｎcを減算して、減算した値を掛数Ｎbに加算する。
【０１０７】
また、最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を越えていない場合、換言すれば掛数Ｎbが零である場合（ステップＳ２２２のＮＯ）にも、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを更新させる（ステップＳ２２８）。具体的には、このステップＳ２２８においては、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させる。そして、メダル管理部１１３は上述のクリア処理を行って（ステップＳ２３０、ステップＳ２３２）、貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。この場合、ステップＳ２２８の以前から投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは全て消灯しているので、ステップＳ２２８の前後において投入枚数表示ＬＥＤ２５ａの外観上は変化がない。
【０１０８】
さらに、単一ベットボタン２３ｂが操作された時点において、「メダル投入口３１からのメダルの投入の有無」が無であり（ステップＳ２３６のＮＯ）、かつ前回操作が最大ベットボタン２３ａである場合（ステップＳ２３８のＮＯ）にも、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを更新させる（ステップＳ２２８）。具体的には、このステップＳ２２８においては、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させる。そして、メダル管理部１１３は上述のクリア処理を行って（ステップＳ２３０、ステップＳ２３２）、貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。
【０１０９】
一方で、最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を超える場合（ステップＳ２２２のＹＥＳ）であって、「メダル投入口３１からのメダルの投入の有無」が有である（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、または前回操作が最大ベットボタン２３ａである（ステップＳ２２６のＹＥＳ）場合には、メダル管理部１１３は上述のクリア処理を行わずに貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。
また、単一ベットボタン２３ｂが操作された時点において、「メダル投入口３１からのメダルの投入の有無」が有である（ステップＳ２３６のＹＥＳ）、または前回操作が単一ベットボタン２３ｂである場合（ステップＳ２３８のＹＥＳ）にも、メダル管理部１１３は上述のクリア処理を行わずに貯留投入処理を実行する（ステップＳ２４０）。
【０１１０】
ところで、メダル投入口３１から投入されたメダルがメダル通過センサ４７ｃによって検知されずに（ステップＳ２０２のＮＯ）、最大ベットボタン２３ａが操作されず（ステップＳ２２０のＮＯ）、さらに単一ベットボタン２３ｂも操作されない場合（ステップＳ２３４のＮＯ）について、図１６を用いて説明する。
この場合、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が精算ボタンセンサ８２によって検知されたか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
精算ボタン３２の押下が精算ボタンセンサ８２によって検知されていない場合（ステップＳ２４２のＮＯ）には、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。
【０１１１】
一方で、精算ボタン３２の押下が精算ボタンセンサ８２によって検知された場合（ステップＳ２４２のＹＥＳ）には、メダル管理部１１３は、精算処理の対象となるメダルが存在するか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このステップＳ２４４では具体的には、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１が記憶している掛数Ｎb、または貯留数記憶部１１２が記憶している貯留数Ｎcの少なくとも一方が零を越えているか否かを判定する。
精算処理の対象となるメダルが存在しない場合（ステップＳ２４４のＮＯ）、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。他方、精算処理の対象となるメダルが存在する場合（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させ（ステップＳ２４６）、メダルブロッカ４７ｂの作動を停止させて投入メダル通路５１におけるメダル通過を阻害し（ステップＳ２４８）、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを消灯させる（ステップＳ２５０）。そして、遊技状態制御部１１０は、精算処理を開始する旨を示すコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ２５２）。
【０１１２】
ここで、ステップＳ２４６の処理が実行される時点は、規制処理期間の開始時点である。また、ステップＳ２５２が実行される時点は、精算処理の開始時点である。
また、ステップＳ２４６からステップＳ２５２の実行に要する時間は、精算処理の完了に要する時間（図８および図１０に示す時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間）と比較して無視できるほどに短い。
よって、ステップＳ２４６の処理が実行される時点である規制処理時間の開始時点と、ステップＳ２５２の処理が実行される時点である精算処理の開始時点とが、図８および図１０のタイミングチャートに示すように同一の時刻ｔ１であるとして表されうる。
【０１１３】
メダル管理部１１３は、ステップＳ２５２の処理を実行して精算処理を開始させると、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を超えているか否かを判定する（ステップＳ２５４）。掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を超えていない場合（ステップＳ２５４のＮＯ）、換言すれば掛数Ｎbが零である場合には、メダル管理部１１３は、メダル収納庫９３にメダルを１枚払い出させる（ステップＳ２５６）と共に貯留数記憶部１１２によって記憶されている貯留数Ｎcから１減算し（ステップＳ２５８）する。そして、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ２５８で減算された貯留数Ｎcに対応するように、貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂの表示を更新する（ステップＳ２６０）。
続いて、メダル管理部１１３は、貯留数記憶部１１２によって記憶されている貯留数Ｎcが零を超えているか否かを判定し（ステップＳ２６２）、零を超えている場合には（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、ステップＳ２５６に戻る。すなわち、貯留数Ｎcが零になるまで、ステップＳ２５６からステップＳ２６０の処理を実行する。
【０１１４】
他方、貯留数記憶部１１２によって記憶されている貯留数Ｎcが零を超えていない場合（ステップＳ２６２のＮＯ）、換言すれば貯留数Ｎcが零である場合には、遊技状態制御部１１０は、精算処理を終了する旨を示すコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ２６４）。このステップＳ２６４の処理が実行される時点が、精算処理の完了時点（図１０に示す時刻ｔ２）である。
【０１１５】
ここで、遊技状態制御部１１０は、規制部１１４による規制処理の終了時点を遅延させる時間である遅延時間ｔｄを設定する（ステップＳ２６６）。上述したように遅延時間ｔｄとは、規制部１１４によって実行される規制処理が、精算処理の完了時点より後に終了するような時間であり、本実施形態では遅延時間ｔｄは４秒である。
そして、遊技状態制御部１１０は、遅延時間ｔｄだけ時間が経過するまで待機する（ステップＳ２６８のＮＯ）。遅延時間ｔｄだけ時間が経過すると（ステップＳ２６８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させ（ステップＳ２７０）、メダル管理処理に係る処理フローは終了となる。このステップＳ２７０の処理が実行される時点が、規制処理期間の終了時点（図１０に示す時刻ｔ３）である。
【０１１６】
説明を図１７に示すステップＳ２５４に戻す。掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を超えている場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、メダル管理部１１３は、メダル収納庫９３にメダルを１枚払い出させる（ステップＳ２７２）と共に掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbから１減算する（ステップＳ２７４）。そして、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ２７４で減算された掛数Ｎbに対応するように、投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを更新させる（ステップＳ２７６）。具体的には、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ２７６において、点灯している投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを１個消灯させる。
【０１１７】
続いて、メダル管理部１１３は、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を超えているか否かを判定し（ステップＳ２７８）、零を超えている場合には（ステップＳ２７８のＹＥＳ）、ステップＳ２７２に戻る。すなわち、掛数Ｎbが零になるまで、ステップＳ２７２からステップＳ２７６までの処理を実行する。
【０１１８】
他方、掛数記憶部１１１によって記憶されている掛数Ｎbが零を超えていない場合（ステップＳ２７８のＮＯ）、換言すれば掛数Ｎbが零である場合には、遊技状態制御部１１０は、精算処理を終了する旨を示すコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ２８０）。このステップＳ２８０の処理が実行される時点が、精算処理の完了時点（図８に示す時刻ｔ２）である。そして、遊技状態制御部１１０は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させ（ステップＳ２８２）、メダル管理処理に係る処理フローは終了となる。このステップＳ２８２の処理が実行される時点が、規制処理期間の終了時点（図８に示す時刻ｔ２）である。
【０１１９】
上述したように、図１４から図１８に示すメダル管理処理の構成上、精算ボタン３２の押下が一旦精算ボタンセンサ８２によって検知されると、当該メダル管理処理の処理フローを終了するまで次の精算ボタン３２の押下が検知されない。
このように構成することで、遊技者が仮に誤って精算ボタン３２を連続的に二回押下してしまった場合であっても、遊技者の意図に反して掛数Ｎbおよび貯留数Ｎcの両方について精算処理されてしまう事態が防止される。
【０１２０】
本実施形態では、貯留数Ncと掛数Nbとが零を越えている場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）であって、一回目の精算操作（精算ボタン３２の押下）が精算操作検知手段（精算ボタンセンサ８２）により検知されると、精算処理手段（メダル管理部１１３）は、掛数記憶手段（掛数記憶部１１１）が記憶している掛数Ｎbを減算する（ステップＳ２７４）と共に、減算する掛数Ｎbに相当する数のメダルを払い出す処理（ステップＳ２７２）を精算処理として実行する。
この一回目の精算操作（精算ボタン３２の押下）を契機として実行された精算処理に伴う規制処理が終了した後に行われる二回目の精算操作（精算ボタン３２の押下）が精算操作検知手段（精算ボタンセンサ８２）により検知されると、精算処理手段（メダル管理部１１３）は、貯留数記憶手段（貯留数記憶部１１２）が記憶している貯留数Ｎcを減算する（ステップＳ２５８）と共に、減算する貯留数Ｎcに相当する数のメダルを払い出す処理（ステップＳ２５６）を精算処理として実行する。
このように、ステップＳ２５４のＹＥＳの場合であっても、遊技者は、当該一回目の精算ボタン３２の押下を契機として実行された掛数Ｎbについての精算処理に伴う規制処理が終了した後に、さらに二回目の精算ボタン３２の押下を行うことで、貯留数Ncについても精算処理が実行される。従って、貯留数Ncと掛数Nbとが零を越えている場合に、貯留数Ｎcおよび掛数Nbの両方についての精算処理を望む遊技者にとっても、共通の精算ボタン３２を用いた操作を契機として当該精算処理が実行される。
【０１２１】
説明を図１２のフローチャートに戻す。前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ステップＳ１０８の処理を実行せずに、後述するステップＳ１１０の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路５１を正常に通過したことをチェックする処理。
（ｉｉ）（ｉ）に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限（３枚）に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
（ｉｉｉ）次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限（５０枚）に達している場合には、投入メダル通路５１におけるメダルの通過をメダルブロッカ４７ｂに阻害させる処理。
（ｉｖ）ベットボタン２３の押下を検知した場合に、押下したベットボタン２３に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
（ｖ）精算ボタン３２の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
【０１２２】
続いて、遊技状態制御部１１０は、スタートレバー２６に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する（ステップＳ１１０）。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）図柄変動ゲームを開始するために必要な数（規定数）のメダルが既に掛けられていること。
（ｉｉ）ストップボタン２７のいずれも操作されていないこと。
（ｉｉｉ）スタートレバーセンサ４４が正常に働いていること。
【０１２３】
ステップＳ１１０によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１２のＮＯ）。
なお、スタートレバーセンサ４４による検知の待機中については、遊技状態制御部１１０は、上述のステップＳ１０６からステップＳ１１０の処理を繰り返し行う。
【０１２４】
続いて、スタートレバーセンサ４４によってスタートレバー２６の操作が検知された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し（ステップＳ１１４）、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグを設定する（ステップＳ１１６）。
【０１２５】
続いて、回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動させることによって複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）の回動を開始させる（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部１４０はウェイト時間の経過を待って、複数のリール６５の回動を開始させる。
【０１２６】
また、回動制御部１４０は、リール６５の回動中において、リールセンサ６６（リールセンサ６６Ｌ、リールセンサ６６Ｃ、リールセンサ６６Ｒ）が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している（ステップＳ１２０）。
ステップＳ１２０において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、異常と判定したリール６５に対して、再びステップＳ１１８の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップＳ１２０において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１２２のＮＯ）、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
【０１２７】
また、回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２０とステップＳ１２２の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達した後に（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、リール６５の回動を停止するための要求（停止要求）の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する（ステップＳ１２６）。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）ストップボタン２７（ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒ）の操作をストップボタンセンサ４３ａが検知すると、操作されたストップボタン２７に対応するリール６５への停止要求を、遊技状態制御部１１０から回動制御部１４０が受け付ける処理。なお、（ｉ）の処理は、リールの通常停止受付とも称される。
（ｉｉ）リール６５の回動を開始させた後のいずれかのタイミング、例えば、ステップＳ１２４の判定が肯定されたタイミングを基準としてリール回動に係るタイマをセットし、当該タイマによる計測時間が所定時間を超えた場合に、ストップボタン２７の操作が無いリール６５への停止要求を、遊技状態制御部１１０から回動制御部１４０が受け付ける処理。なお、（ｉｉ）の処理は、リールの自動停止受付とも称される。
【０１２８】
ステップＳ１２６において回動制御部１４０が停止要求を受け付けた場合、回動制御部１４０は、図柄変動ゲームの結果として視認窓６４の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する（ステップＳ１３０）。
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
（ｉ）停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、ＲＡＭ１０２の所定アドレスに格納する。
（ｉｉ）ステップＳ１２６において通常停止受付が実行された場合には、回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および（ｉ）の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
（ｉｉｉ）ステップＳ１２６において自動停止受付が実行された場合には、回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された当選フラグまたは非当選フラグに関わらず入賞役が非成立（ハズレ）になるように、（ｉ）の処理で格納された停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。なお、（ｉｉｉ）の処理は、蹴飛ばし制御とも称される。
（ｉｖ）回動制御部１４０は、（ｉｉ）または（ｉｉｉ）のように決定した図柄を基準位置に停止させる。
【０１２９】
続いて、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ１３０におけるリール６５の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１３２）。
なお、ステップＳ１３２におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【０１３０】
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止していない場合（ステップＳ１３４のＮＯ）には、再びステップＳ１２０の処理に移行して、ステップＳ１２０からステップＳ１３２の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止している場合（ステップＳ１３４のＹＥＳ）には、図柄表示判定部１５０による判定処理が行われる（ステップＳ１３６）。
【０１３１】
ステップＳ１３６において、図柄表示判定部１５０が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される（ステップＳ１３８）。
なお、ステップＳ１３８において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部１１０はメダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫９３からメダル排出口３５に払い出させる。
【０１３２】
続いて、遊技状態制御部１１０は、全てのリール６５が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１４０）。
ステップＳ１４０において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップＳ１４０におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【０１３３】
続いて、遊技状態制御部１１０は、メダル収納庫９３またはメダル補助収納庫９５に設けられている収納庫エラーセンサ（図示せず）をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する（ステップＳ１４２）。
ステップＳ１４２において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する。また、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０を制御して演出表示装置６３にエラー表示を表示させると共に、音声出力部２３０を制御してスピーカ４９からエラー音を出力させる。
【０１３４】
続いて、遊技状態制御部１１０が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して（ステップＳ１４４）、図１２または図１３に示した一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
（ｉ）再遊技の作動を終了させること。
（ｉｉ）ボーナス遊技を終了させること。
【０１３５】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図１８を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した実施形態においては、貯留数Ｎcと掛数Nbとが零を越えている場合であって、かつ精算ボタン３２が検知された場合に、メダル管理部１１３が、掛数を減算すると共に、減算する掛数に相当する数のメダルをメダル収納庫９３からメダル排出口３５に払い出す処理を、精算処理として実行する例を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、同様の場合において、メダル管理部１１３が、掛数を減算すると共に、減算する掛数に相当する数のメダルを貯留数Ｎcに加算する処理を、精算処理として実行してもよい。
【０１３６】
上述した実施形態においては、精算ボタン３２の押下が一旦精算ボタンセンサ８２によって検知されると、メダル管理処理の処理フローを終了するまで次の精算ボタン３２の押下が検知されない構成を採ることで、精算ボタンセンサ８２による検知を規制しているが、規制部１１４による規制処理に、精算ボタンセンサ８２による検知を制限する処理を含めることで、同様の規制を行ってもよい。
【０１３７】
上述の実施形態における精算報知演出や注意報知演出の具体的な演出態様は、あくまでも一例であり、上述の演出態様に限られない。さらにいえば、精算報知演出や注意報知演出は必ずしも実行する必要はなく、また、それらの演出を実行する場合でも上述のように切り替える必要もない。
【０１３８】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１３９】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１４０】
上述の実施形態においては、規定数を３とおりとしているが、規定数を１とおりや２とおりとしてもよい。
【０１４１】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、を備え、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持されることを特徴とする遊技機。
（２）前記貯留数または前記掛数のいずれか一方のみが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記零を越えている前記一方について前記精算処理を実行することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
（３）前記精算操作検知手段によって前記精算操作が検知されると、前記精算処理を実行していることを報知する精算報知演出を実行する精算報知演出制御手段を含むことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
（４）前記精算報知演出制御手段は、前記精算報知演出において、前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
（５）前記図柄変動ゲームを開始させるために要する前記掛数である規定数は、複数とおりであることを特徴とする（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段をさらに備え、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、一回目の前記精算操作が前記精算操作検知手段により検知されると、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記一回目の精算操作を契機として実行された前記精算処理に伴う前記規制処理が終了した後に行われる二回目の前記精算操作が前記精算操作検知手段により検知されると、前記精算処理手段は、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数を減算すると共に、減算する前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行することを特徴とする上記の遊技機。
【符号の説明】
【０１４２】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
８２  精算ボタンセンサ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１１１  掛数記憶部
１１２  貯留数記憶部
１１３  メダル管理部
１１４  規制部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１５  報知演出制御部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
【図１】
0006564718.tif 000002
【図２】
0006564718.tif 000003
【図３】
0006564718.tif 000004
【図４】
0006564718.tif 000005
【図５】
0006564718.tif 000006
【図６】
0006564718.tif 000007
【図７】
0006564718.tif 000008
【図８】
0006564718.tif 000009
【図９】
0006564718.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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