(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機であって、
前記可変表示部の変動表示を停止することで導出された表示結果に応じて、複数の遊技状態のうちのいずれか一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
第１状態と、当該第１状態よりも有利な第２状態とを含む複数の状態のいずれかに制御し、一の遊技状態において前記第１状態から前記第２状態に切り替えることが可能な状態制御手段と、
前記第１状態から前記第２状態に切り替わることを遊技者に期待させる期待演出を実行する期待演出実行手段と、
前記状態制御手段によって制御されている状態を特定可能な信号を外部に出力可能な外部出力手段とを備え、
前記外部出力手段は、前記第１状態を特定可能な信号を外部に出力した後に、前記状態制御手段によって当該第１状態から前記第２状態に切り替えられるときには、前記期待演出実行手段が前記期待演出を実行した後、当該第２状態を特定可能な信号を外部に出力する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。また、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機の中には、所定のＢＢゲームが実行される状態であるＢＢから、ＢＢよりもメダルの獲得が期待できるスーパーＢＢに状態を切り替えることが可能なスロットマシンが存在する（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１９２８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、遊技機においては、たとえば、遊技に関する状態を遊技者に報知するための表示部が接続されることがある。しかし、特許文献１に記載の遊技機においては、このような表示部に対して現在の状態を特定可能な信号を外部出力することについては何ら鑑みられていない。このため、ＢＢに制御されていることを特定可能な信号を外部出力している間に、ＢＢから遊技者にとって有利なスーパーＢＢに切り替わった場合でも、何らの信号も出力されず、遊技者に不信感を与えてしまうといった問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な状態に切り替わった場合の信号の外部出力に関して遊技者に不信感を与えてしまうことがない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機であって、
前記可変表示部の変動表示を停止することで導出された表示結果に応じて、複数の遊技状態のうちのいずれか一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
第１状態と、当該第１状態よりも有利な第２状態とを含む複数の状態のいずれかに制御し、一の遊技状態において前記第１状態から前記第２状態に切り替えることが可能な状態制御手段と、
前記第１状態から前記第２状態に切り替わることを遊技者に期待させる期待演出を実行する期待演出実行手段と、
前記状態制御手段によって制御されている状態を特定可能な信号を外部に出力可能な外部出力手段とを備え、
前記外部出力手段は、前記第１状態を特定可能な信号を外部に出力した後に、前記状態制御手段によって当該第１状態から前記第２状態に切り替えられるときには、前記期待演出実行手段が前記期待演出を実行した後、当該第２状態を特定可能な信号を外部に出力する。
なお、遊技機は、以下の構成を備えていてもよい。
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）（たとえば、パチンコ遊技機２０１）であって、
第１状態（たとえば、ＲＢ）（たとえば、２Ｒ大当り遊技状態）と、当該第１状態よりも有利な第２状態（たとえば、ＢＢ）（たとえば、１６Ｒ大当り遊技状態）とを含む複数の状態のいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）（たとえば、パチンコ遊技機２０１の大当り遊技状態に制御する処理）と
前記状態制御手段によって制御されている状態を特定可能な信号（たとえば、ＲＢ信号、ＢＢ信号）（たとえば、２Ｒ大当り信号、１６Ｒ大当り信号）を外部に出力可能な外部出力手段（たとえば、外部出力基板１０００）（たとえば、外部出力基板）とを備え、
前記状態制御手段は、前記第１状態から前記第２状態に切り替えることが可能であり（たとえば、ＢＢ昇格当選したときには、ＲＢからＢＢに切り替える）（たとえば、１６Ｒ大当りになったときには、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態の演出に切り替える）、
前記外部出力手段は、前記第１状態を特定可能な信号を外部に出力した後に、前記状態制御手段によって前記第１状態から前記第２状態に切り替えられるときには、当該第２状態を特定可能な信号を外部に出力する（たとえば、図１９に示すように、ＲＢ信号を外部出力した後にＲＢからＢＢに切り替わるときには、ＢＢ信号を外部出力する）（たとえば、図２２に示すように、２Ｒ信号を外部出力した後に２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態の演出に切り替わるときには、１６Ｒ信号を外部出力する）。
【０００８】
このような構成によれば、第１状態を特定可能な信号が外部に出力した後に、第１状態から、より有利な第２状態に切り替わったときには、第２状態を特定可能な信号が外部に出力される。このため、第１状態から第２状態に切り替わった場合に何らの信号も出力されないといったことがなく、有利な状態に切り替わった場合の信号の外部出力に関して遊技者に不信感を与えてしまうことがない。
【０００９】
「前記外部出力手段」が、「前記第１状態を特定可能な信号を外部に出力した後に、前記状態制御手段によって前記第１状態から前記第２状態に切り替えられるときには、前記第２状態を特定可能な信号を外部に出力する」について、第２状態を特定可能な信号を外部に出力するときには、第１状態を特定可能な信号は、すでに外部出力を終了していてもよいし、未だ外部出力を継続していてもよい。
【００１０】
（２）  上記（１）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ）を実行している間に前記可変表示部を用いた所定の遅延演出（たとえば、擬似遊技中のリール演出）を実行する遅延演出手段（たとえば、メイン制御部４１）とをさらに備え、
前記状態制御手段は、前記遅延演出手段によって前記遅延演出が実行された後に前記第１状態から前記第２状態に切り替える（たとえば、図１９に示すように、フリーズによりＢＢ昇格当選が報知された後にＲＢからＢＢに切り替える）。
【００１１】
このような構成によれば、可変表示部を用いた遅延演出が実行された後に第１状態から第２状態に切り替えられるため、第１状態から第２状態への切り替えを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記外部出力手段は、前記状態制御手段によって前記第１状態から前記第２状態に切り替えられるときには、当該第２状態への制御が開始する前の前記第１状態の終了時に当該第２状態を特定可能な信号を外部に出力する（たとえば、図１９に示すように、ＢＢ開始前のＲＢの最終ゲームの終了時に外部出力を開始する）（たとえば、図２２に示すように、１６Ｒ大当り演出の開始前の２Ｒ大当り演出の最終ラウンドの終了時に外部出力を開始する）。
【００１３】
このような構成によれば、第２状態への制御の開始と、第２状態を特定可能な信号の外部出力とを連動させることができるため、第１状態から第２状態への切り替えを遊技者に的確なタイミングで認識させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１状態から前記第２状態に切り替わることを遊技者に期待させる期待演出（たとえば、ＢＢ昇格期待演出）（たとえば、１６Ｒ昇格期待演出）を実行する期待演出実行手段（たとえば、液晶表示器５１）（たとえば、画像表示装置２０５）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、期待演出によって、第１状態から第２状態に切り替わることを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第１状態への制御前に、当該第１状態から前記第２状態に切り替えるか否かを決定する事前切替決定手段（たとえば、ＲＢ期待演出中にＢＢ昇格抽選を実行する処理）（たとえば、始動入賞時に２Ｒ大当り有無の決定と１６大当り有無の決定とを同時に実行する処理）を含む。
【００１７】
このような構成によれば、第１状態への制御中においては、第１状態から第２状態への切替有無が決定されないため、決定するための処理負担を軽減することができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果が導出される前に、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始される再遊技入賞（たとえば、リプレイ入賞）が発生可能な再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１の内部抽選処理）をさらに備え、
前記状態制御手段によって前記第１状態から前記第２状態に切り替えられても、前記再遊技表示結果の種類、および前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率は変化しない（たとえば、ＢＢに昇格してもＲＴ状態は変化しない）。
【００１９】
このような構成によれば、第１状態から第２状態に切り替わったとしても、再遊技表示結果の種類、および再遊技表示結果の導出が許容される確率は変化しないため、それらが変化する場合と比べて、処理負担を軽減することができるとともに、容量の増加を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】ＲＢ抽選、ＢＢ昇格抽選、ＲＢ上乗せ抽選、およびＢＢ上乗せ抽選の各々で用いられる抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】ＲＢ期待演出抽選、ＢＢ昇格演出抽選、および上乗せ期待抽選の各々で用いられる抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】ＲＢからＢＢへの切り替えに対応するタイミングチャートの一例について説明するための図である。
【図２０】スロットマシンにおける変形例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２２】２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態への演出の切り替えに対応するタイミングチャートの一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例としてスロットマシンを適用した場合の実施の形態について説明する。
【００２２】
［遊技用システムの構成］
図１に示すように、本実施の形態の遊技用システムは、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数のスロットマシン１と、スロットマシン１に対して１対１に対応設置された遊技に関する制御を行う遊技用装置としてのデータ表示器２００と、各スロットマシン１の遊技情報（たとえば、後述するＲＢに制御されていることを特定可能な情報やＢＢに制御されていることを特定可能な情報）を収集する収集ユニット５０と、収集ユニット５０において収集された遊技情報をホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を受信し、受信した遊技情報を管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００２３】
遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、データ表示器２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられている。データ表示器２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００２４】
スロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０は、さらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０に接続されている。収集ユニット５０と中継ユニット６０とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向に通信可能とされており、収集ユニット５０は、各スロットマシン１から出力される所定信号（たとえば、後述するＲＢ信号やＢＢ信号）の入力に基づき収集した遊技情報を送信する。
【００２５】
さらに、各中継ユニット６０は、ハブ５７を介して通信ケーブル５８でホールコンピュータ１４０に接続されており、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、ローカルエリアネットワークにより比較的高速で双方向に通信可能とされている。中継ユニット６０において各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることにより、ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１における遊技情報を収集して集中管理できる。
【００２６】
データ表示器２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介してデータ表示器２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向に通信可能となっており、各データ表示器２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できる。
【００２７】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と称する場合がある。
【００３０】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００３１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止とも称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止とも称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止とも称する。
【００３５】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（押し順、停止順、操作手順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３６】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
前面扉１ｂの透視窓３の上方には、液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２が設けられている。さらに、メダル払出口９の両側方には、スピーカ５３，５４が設けられている。液晶表示器５１からは演出の実行時に演出画像が表示され、デモ状態への移行時にも画像が表示される。演出効果ＬＥＤ５２は常時点灯しており、演出の実行時には演出に合わせた点灯パターンで点灯する。スピーカ５３，５４からはリールの回転音やストップスイッチの操作音、演出音などが再生される。
【００３９】
演出状態がＡＴ（アシストタイム）に制御されたときには、液晶表示器５１からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を示す画像が表示され、演出効果ＬＥＤ５２はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に合わせて点灯し、スピーカ５３，５４からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を示す音声が再生される。
【００４０】
ＡＴは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。本実施の形態においては、ＲＢ（レギュラーボーナス）またはＢＢ（ビッグボーナス）においてのみＡＴに制御される。ＲＢおよびＢＢは、後述する複数の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）のうちのＲＴ２およびＲＴ３においてのみ制御される演出状態であり、遊技者にとって有利な状態である。
【００４１】
具体的に、ＲＢには、ＲＢ抽選で当選したことを条件に制御される。ＲＢ抽選は、ＲＢに制御するか否かを決定するための抽選であり、後述するメイン制御部４１によって行われる。ＲＢ抽選で当選したときにはＲＢに制御され、ＲＢ中においてはＡＴに制御されてナビ演出が実行される。なお、ＲＢ抽選で当選することをＲＢ当選ともいう。ＲＢに制御されると、液晶表示器５１の画面に「ＲＢ確定」の文字画像が表示されるとともに、ＲＢ中はＲＢ用の演出画像が表示される。このため、遊技者は、ＲＢに制御されたこと、およびＲＢ中であることを認識することができる。
【００４２】
ＢＢには、ＢＢ昇格抽選で当選したことを条件に制御される。ＢＢ昇格抽選は、ＲＢからＢＢに切り替わる（昇格するともいう）か否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＢＢ昇格抽選で当選したときにはＲＢが終了したゲームの次のゲームからＢＢに制御され、ＢＢ中においてはＡＴに制御されてナビ演出が実行される。なお、ＢＢ昇格抽選で当選することをＢＢ昇格当選ともいう。ＲＢからＢＢに切り替わると、液晶表示器５１の画面に「昇格」の文字画像が表示されるとともに、ＲＢ用の演出画像からＢＢ用の演出画像に切り替わる。ＢＢ中はＢＢ用の演出画像が表示される。このため、遊技者は、ＢＢに制御されたこと、およびＢＢ中であることを認識することができる。
【００４３】
ＡＴ中においては１ゲームあたりのメダルの払出率（賭数設定のために投入したメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の比率）が１以上となる。このため、ＲＢおよびＢＢは、遊技者にとって有利な状態である。また、本実施の形態においては、ＢＢは、ＲＢよりもゲーム数が多い。すなわち、ＢＢはＲＢよりもＡＴに制御されるゲーム数が多い。このため、ＢＢに制御されたときには、ＲＢに制御されたときよりも、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。このため、ＢＢは、ＲＢよりも遊技者にとって有利な状態である。
【００４４】
演出効果ＬＥＤ５２は、前面扉１ｂに向かって中央、左方、右方の３ブロックに分けて設置されている。ＡＴ中においては、ストップスイッチ８Ｌを操作することを促すナビ演出を実行するときに左方の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｃを操作することを促すナビ演出を実行するときに中央の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｒを操作することを促すナビ演出を実行するときに右方の演出効果ＬＥＤ５２が点灯する。
【００４５】
前面扉１ｂの内側には、ＡＴの終了時およびＲＴ３終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００４６】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、リールユニット２、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図５参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図５参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図５参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図５参照）が設けられている。
【００４７】
また、筐体１ａ内部には、所定信号をスロットマシン１の外部に出力可能な外部出力基板１０００（図５参照）が設けられている。外部出力基板１０００は、データ表示器２００および収集ユニット５０に接続されており、データ表示器２００および収集ユニット５０に対して所定信号を出力する。所定信号には、ＲＢに制御されていることを特定可能なＲＢ信号と、ＢＢに制御されていることを特定可能なＢＢ信号とが含まれる。
【００４８】
データ表示器２００は、外部出力基板１０００から外部出力されたＲＢ信号を受信したときに、対応するスロットマシン１の遊技においてＲＢに制御されていることを特定可能な情報を報知する。たとえば、データ表示器２００は、外部出力基板１０００から外部出力されたＲＢ信号を受信したときに、対応するスロットマシン１の遊技においてＲＢに制御されていることを特定可能な画像を表示する。また、データ表示器２００は、外部出力基板１０００から外部出力されたＢＢ信号を受信したときに、対応するスロットマシン１の遊技においてＢＢに制御されていることを特定可能な情報を報知する。たとえば、データ表示器２００は、外部出力基板１０００から外部出力されたＢＢ信号を受信したときに、対応するスロットマシン１の遊技においてＢＢに制御されていることを特定可能な画像を表示する。これにより、遊技者は、データ表示器２００の表示部を確認することにより、対応するスロットマシン１の遊技の状態を認識することができる。
【００４９】
収集ユニット５０は、外部出力基板１０００から外部出力されたＲＢ信号を受信したときに、中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に対して、ＲＢに制御されていることを特定可能な情報を送信する。また、収集ユニット５０は、外部出力基板１０００から外部出力されたＢＢ信号を受信したときに、中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に対して、ＢＢに制御されていることを特定可能な情報を送信する。これにより、ホールコンピュータ１４０は、遊技島に並設された複数のスロットマシン１の各々のＲＢおよびＢＢの制御状態を特定することができ、これらの情報に基づき、各スロットマシン１におけるＲＢの制御回数やＢＢの制御回数を算出して管理することができる。
【００５０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図５参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことが検出される。
【００５１】
電源ボックス１００の前面には、図５に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５２】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５３】
図３に示すように、リセット／設定スイッチ３８および電源スイッチ３９が前面に設けられた電源ボックス１００の前面を被覆可能な前面カバー１００ａが設けられている。前面カバー１００ａは電源ボックス１００の一端に開閉可能に枢支されており、前面カバー１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８および電源スイッチ３９を操作できないようになっている。
【００５４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５６】
本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５７】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５８】
本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６０】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００６１】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００６２】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６５】
図５に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００６７】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６９】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７０】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００７１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００７４】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００７５】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００７８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図３参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００７９】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００８０】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８１】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８４】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８５】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８７】
なお、「電源ＯＮ」＋「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００８８】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００８９】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００９０】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９１】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００９２】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９３】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９５】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９７】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９８】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００９９】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと称する）上に、役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも称する。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１００】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１０１】
本実施の形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【０１０２】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【０１０３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１０４】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられる。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１０６】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１０９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【０１１０】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１１１】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１１２】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１１３】
なお、本実施の形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１１４】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１１５】
特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１１６】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１１７】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１８】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１１９】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２０】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１２１】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１２２】
［コマンドの種類］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＲＢ当選コマンド、およびＢＢ昇格当選コマンド、ＲＢ上乗せ当選コマンド、ＢＢ上乗せ当選コマンド、およびフリーズコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１２５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２７】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１２８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３０】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。
【０１３２】
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１３４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３９】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４２】
ナビコマンドは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＢＢまたはＲＢにおけるＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
【０１４３】
ＲＢ当選コマンドは、ＲＢ抽選の実行、およびＲＢ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＲＢ当選コマンドは、ＲＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＲＢ当選コマンドを受信することにより、ＲＢ抽選の実行、およびＲＢ抽選の結果（ＲＢ当選したか否かの結果）を特定可能である。
【０１４４】
ＢＢ昇格当選コマンドは、ＢＢ昇格抽選の実行、およびＢＢ昇格抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＢＢ昇格当選コマンドは、ＢＢ昇格抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＢＢ昇格当選コマンドを受信することにより、ＢＢ昇格抽選の実行、およびＢＢ昇格抽選の結果（ＢＢ昇格当選したか否かの結果）を特定可能である。
【０１４５】
ＲＢ上乗せ当選コマンドは、ＲＢ上乗せ抽選の実行、およびＲＢ上乗せ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＲＢ上乗せ抽選は、実行中のＲＢのゲーム数を上乗せするか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＲＢ上乗せ抽選で当選したときには実行中のＲＢのゲーム数が上乗せされるため、ＲＢに制御されている期間が延長される。なお、ＲＢ上乗せ抽選で当選することをＲＢ上乗せ当選とも称する。ＲＢ上乗せ当選コマンドは、ＲＢ上乗せ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＲＢ上乗せ当選コマンドを受信することにより、ＲＢ上乗せ抽選の実行、およびＲＢ上乗せ抽選の結果（ＲＢ上乗せ当選したか否かの結果）を特定可能である。
【０１４６】
ＢＢ上乗せ当選コマンドは、ＢＢ上乗せ抽選の実行、およびＢＢ上乗せ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＢＢ上乗せ抽選は、実行中のＢＢのゲーム数を上乗せするか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＢＢ上乗せ抽選で当選したときには実行中のＢＢのゲーム数が上乗せされるため、ＢＢに制御されている期間が延長される。なお、ＢＢ上乗せ抽選で当選することをＢＢ上乗せ当選とも称する。ＢＢ上乗せ当選コマンドは、ＢＢ上乗せ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＢＢ上乗せ当選コマンドを受信することにより、ＢＢ上乗せ抽選の実行、およびＢＢ上乗せ抽選の結果（ＢＢ上乗せ当選したか否かの結果）を特定可能である。
【０１４７】
フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、遊技の進行を所定期間に亘り遅延させる制御のことである。本実施の形態において、フリーズは、ＢＢ昇格抽選が実行された後、ＲＢの最終ゲームにおいて制御される。具体的に、メイン制御部４１は、ＲＢの最終ゲームを開始するためのスタート操作が行われたときにフリーズを開始する。フリーズ中では、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が無効化される。すなわち、本来スタート操作によってリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始した直後にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが有効化されるが、この有効化のタイミングが所定期間に亘り遅延する。このため、フリーズ中にストップスイッチが操作されても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。
【０１４８】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１５１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１５３】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＲＢ当選コマンドから特定可能なＲＢ抽選の実行、およびＲＢ抽選の結果に基づき、ＲＢに制御されるか否かを煽ってＲＢに制御されることを期待させるＲＢ期待演出を抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定したＲＢ期待演出を実行した上で演出結果としてＲＢに制御されるか否かを報知する。
【０１５４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＢＢ昇格当選コマンドから特定可能なＢＢ昇格抽選の実行、およびＢＢ昇格抽選の結果に基づき、ＲＢからＢＢに昇格する（切り替わる）か否かを煽ってＢＢに制御されることを期待させるＢＢ昇格期待演出を抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定したＢＢ昇格期待演出を実行した上で演出結果としてＲＢからＢＢに昇格するか否かを報知する。
【０１５５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＲＢ上乗せ当選コマンドから特定可能なＲＢ上乗せ抽選の実行、およびＲＢ上乗せ抽選の結果、またはメイン制御部４１から受信したＢＢ上乗せ当選コマンドから特定可能なＢＢ上乗せ抽選の実行、およびＢＢ上乗せ抽選の結果に基づき、実行中のＲＢまたはＢＢのゲーム数が上乗せされるか否かを煽ってゲーム数の上乗せを期待させる上乗せ期待演出を抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定した上乗せ期待演出を実行した上で演出結果としてゲーム数が上乗せされるか否かを報知する。
【０１５６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したフリーズコマンドに基づき、フリーズの実行タイミングを特定し、フリーズに合わせた演出を実行する。本実施の形態においては、ＢＢ昇格抽選が行われた後、フリーズに合わせてＢＢ昇格期待演出が実行される。
【０１５７】
［入賞役］
図６〜図８は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１５８】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかに制御される。
【０１５９】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１６０】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６１】
その他の小役についても、図５に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１６２】
図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと称する。各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される（つまり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される）。
【０１６３】
たとえば、通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０１６４】
その他の再遊技役についても、図７に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。
【０１６５】
なお、図７および図９に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。ＲＴ１、ＲＴ２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。ＲＴ１、ＲＴ２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。ＲＴ１、ＲＴ２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０１６６】
図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−７ａ／７ｂ／７ｃ」、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施の形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１６７】
［抽選対象役］
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役としては、複数の入賞役が同時に読み出されて重複して当選し得る。図１３および図１４においては、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１６８】
図１１および図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１６９】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。
【０１７０】
また、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１２は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０１７１】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１７２】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１７３】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０１７４】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１７５】
図１３に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組合せが揃う。
【０１７６】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも称する。
【０１７７】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも称する。
【０１７８】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも称する。
【０１７９】
なお、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも称する。また、共通ベルおよび押し順ベルを総称して単にベル役とも称する。
【０１８０】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せを揃えることが可能に制御される。
【０１８１】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるかを認識できる。
【０１８２】
なお、中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーを総称して単にチェリー役とも称する。
【０１８３】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０１８４】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０１８５】
なお、弱１枚および強１枚を総称して単に１枚役とも称する。
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せが中段に揃うように制御される。
【０１８６】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるかを認識できる。
【０１８７】
なお、弱スイカおよび強スイカを総称して単にスイカ役とも称する。
図１４に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組合せが揃う。
【０１８８】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０１８９】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０１９０】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１であり、通常＋テンパイリプレイとは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４である。
【０１９１】
なお、通常リプレイ以外のリプレイを単に押し順リプとも称する。
［小役のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類および押し順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９２】
たとえば、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左第１停止（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９３】
図１５に示すその他の小役についても、同様に、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９４】
図１５に示すように、本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた押し順以外で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０１９５】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた押し順で操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の押し順を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。なお、図１１に示すように、本実施の形態においては、左ベルは、中ベルおよび右ベルよりも当選確率が低くなるように判定値数が定められているが、左ベルと、中ベルと、右ベルとで当選確率が同じになるように判定値数が定められていてもよい。すなわち、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれであっても、均等な確率で右下がりベルまたは中段ベルを入賞させることができるものであってもよい。
【０１９６】
［再遊技役のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類および押し順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９７】
たとえば、転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左第１停止で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
図１６に示すその他の再遊技役についても、同様に、同時当選した再遊技役の種類および押し順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９９】
ここで、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための押し順として異なる押し順が設定されている。
【０２００】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた押し順と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行する。
【０２０１】
また、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための押し順として異なる押し順が設定されている。
【０２０２】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２およびＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる押し順と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる押し順と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行する。
【０２０３】
また、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための押し順として異なる押し順が設定されている。
【０２０４】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる押し順に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行するが、一致しなければ通常リプレイが入賞する。
【０２０５】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋特別リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、左中右、左右中、中左右または中右左の順番で停止操作がされた場合、すなわち左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
通常＋テンパイリプレイ（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４）が当選し、右左中の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２０７】
図４に示すように、特別リプレイ１、通常リプレイ１，３，４を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、押し順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特別リプレイ１または通常リプレイ１〜４が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０８】
このように、通常＋特別リプレイ７では、特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組合せ）を入賞させるための押し順が一律に右リールを第１停止とする押し順に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）を入賞させる押し順が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする押し順に設定されている。このため、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋特別リプレイ７が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合には必ず特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組合せ）が入賞し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）が入賞する。
【０２０９】
また、通常＋テンパイリプレイでは、通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための押し順が一律に右左中の押し順とする押し順に設定されており、通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための押し順が一律に右中左の押し順とする押し順に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）を入賞させる押し順が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする押し順に設定されている。このため、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋テンパイリプレイが当選している場合には、右左中の押し順とした場合には必ず通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し、右中左の押し順とした場合には必ず通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）が入賞する。
【０２１０】
［遊技状態］
本実施の形態では、図９および図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかに制御される。
【０２１１】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０２１２】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０２１３】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイが入賞したときに移行する。ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０２１４】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２１５】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０２１６】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２１７】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ７が当選して右リールを第１停止とする停止操作がされたとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２１８】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２１９】
ＲＴ０〜ＲＴ３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率が最も高く、最も有利な遊技状態である。
【０２２０】
ＲＴ０〜ＲＴ２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、ＲＴ１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ１に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２２１】
本実施の形態では、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３であるときに、ナビ演出が実行されるＡＴとなるＲＢまたはＢＢに制御可能である。
【０２２２】
［遊技状態の移行状況］
ここで本実施の形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０２２３】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止するため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行する。
【０２２４】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、押し順が正解することで昇格リプレイが入賞するため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、押し順に正解することでＲＴ２へ移行する。また、ＲＴ１では、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０２２５】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０２２６】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、押し順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、押し順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行する。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、押し順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、押し順が正解することでＲＴ３へ移行する。
【０２２７】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、押し順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、押し順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行する。
【０２２８】
［ＲＢ抽選］
図１７（ａ）は、ＲＢ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＲＢ抽選テーブルに基づきＲＢ抽選を実行することにより、ＲＢに制御するか否か、およびＲＢ当選時に付与されるＲＢのゲーム数を決定する。ＲＢ抽選は、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかにおいて、所定のＲＢ抽選役に当選したことを条件に、当該ＲＢ抽選役に当選したゲームで実行される。
【０２２９】
ＲＢ抽選役には、たとえば、チェリー役と、スイカ役とが含まれる。ＲＢ抽選でＲＢ当選したときには、ＲＢに制御されるゲーム数として、３０ゲーム、４０ゲーム、および５０ゲームのうちのいずれかが付与される。
【０２３０】
弱チェリーに当選したときには、１０％の確率でＲＢ当選し、そのうち、５％の確率で３０ゲームが付与され、３％の確率で４０ゲームが付与され、２％の確率で５０ゲームが付与される。そして、弱チェリーに１回当選したときに付与されるＲＢのゲーム数の期待値は３．７ゲームである。
【０２３１】
弱スイカに当選したときには、２０％の確率でＲＢ当選し、そのうち、１０％の確率で３０ゲームが付与され、７％の確率で４０ゲームが付与され、３％の確率で５０ゲームが付与される。そして、弱スイカに１回当選したときに付与されるＲＢのゲーム数の期待値は７．３ゲームである。
【０２３２】
強チェリーに当選したときには、３０％の確率でＲＢ当選し、そのうち、１５％の確率で３０ゲームが付与され、１０％の確率で４０ゲームが付与され、５％の確率で５０ゲームが付与される。そして、強チェリーに１回当選したときに付与されるＲＢのゲーム数の期待値は１１ゲームである。
【０２３３】
強スイカに当選したときには、３５％の確率でＲＢ当選し、そのうち、１７％の確率で３０ゲームが付与され、１２％の確率で４０ゲームが付与され、６％の確率で５０ゲームが付与される。そして、強スイカに１回当選したときに付与されるＲＢのゲーム数の期待値は１２．９ゲームである。
【０２３４】
中段チェリーに当選したときには、５０％の確率でＲＢ当選し、そのうち、２５％の確率で３０ゲームが付与され、１５％の確率で４０ゲームが付与され、１０％の確率で５０ゲームが付与される。そして、中段チェリーに１回当選したときに付与されるＲＢのゲーム数の期待値は１８．５ゲームである。
【０２３５】
［ＢＢ昇格抽選］
図１７（ｂ）は、ＢＢ昇格抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＢＢ昇格抽選テーブルに基づきＢＢ昇格抽選を実行することにより、ＲＢからＢＢに昇格するか否か、およびＢＢ昇格当選時に付与されるＢＢのゲーム数を決定する。ＢＢ昇格抽選は、ＲＢ当選後に行われるＲＢ期待演出の実行中において、所定のＢＢ抽選役に当選したことを条件に、当該ＢＢ抽選役に当選したゲームで実行される。
【０２３６】
ＢＢ抽選役には、ＲＢ抽選役と同様に、たとえば、チェリー役と、スイカ役とが含まれる。これに加えて、ＢＢ抽選役には、ＲＢ抽選役に含まれない、ベル役と、１枚役と、再遊技役とが含まれる。すなわち、ＢＢ抽選役には、全ての抽選対象役が含まれる。さらに、ＢＢ昇格抽選でＢＢ昇格当選したときには、ＲＢ抽選でＲＢ当選したときよりも、付与されるゲーム数が多い。具体的には、ＢＢ昇格当選したときには、ＢＢに制御されるゲーム数として、６０ゲーム、８０ゲーム、および１００ゲームのうちのいずれかが付与される。
【０２３７】
弱チェリーに当選したときには、１０％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、５％の確率で６０ゲームが付与され、３％の確率で８０ゲームが付与され、２％の確率で１００ゲームが付与される。そして、弱チェリーに１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は７．４ゲームである。
【０２３８】
弱スイカに当選したときには、２０％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、１０％の確率で６０ゲームが付与され、７％の確率で８０ゲームが付与され、３％の確率で１００ゲームが付与される。そして、弱スイカに１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は１４．６ゲームである。
【０２３９】
強チェリーに当選したときには、３０％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、１５％の確率で６０ゲームが付与され、１０％の確率で８０ゲームが付与され、５％の確率で１００ゲームが付与される。そして、強チェリーに１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は２２ゲームである。
【０２４０】
強スイカに当選したときには、３５％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、１７％の確率で６０ゲームが付与され、１２％の確率で８０ゲームが付与され、６％の確率で１００ゲームが付与される。そして、強スイカに１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は２５．８ゲームである。
【０２４１】
中段チェリーに当選したときには、５０％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、２５％の確率で６０ゲームが付与され、１５％の確率で８０ゲームが付与され、１０％の確率で１００ゲームが付与される。そして、中段チェリーに１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は３７ゲームである。
【０２４２】
ベル役に当選したときには、５％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、３％の確率で６０ゲームが付与され、２％の確率で８０ゲームが付与される。そして、ベル役に１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は３．４ゲームである。
【０２４３】
１枚役に当選したときには、２０％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、１５％の確率で６０ゲームが付与され、５％の確率で８０ゲームが付与される。そして、１枚役に１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は１３ゲームである。
【０２４４】
再遊技役に当選したときには、５％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、３％の確率で６０ゲームが付与され、２％の確率で８０ゲームが付与される。そして、再遊技役に１回当選したときに付与されるＢＢのゲーム数の期待値は３．４ゲームである。
【０２４５】
このように、ＢＢ昇格抽選は、全ての抽選対象役のうちのいずれかが当選したときに実行されるため、ＲＢ期待演出中の毎ゲームで実行される。これにより、遊技者は、ＲＢ期待演出によってＲＢに制御されることに対して期待することに加えて、ＢＢに昇格することに対しても毎ゲーム期待することができる。また、ＢＢ昇格当選したときには、ＲＢ当選したときよりも、付与されるゲーム数が多いため、ＢＢは、ＲＢよりもＡＴに制御されるゲーム数が多くなる可能性が高い。このように、ＢＢは、ＲＢよりも遊技者にとって有利な状態であり、遊技者は、ＲＢからＢＢに昇格することに対して期待するようになる。
【０２４６】
［ＲＢ上乗せ抽選］
図１７（ｃ）は、ＲＢ上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＲＢ上乗せ抽選テーブルに基づきＲＢ上乗せ抽選を実行することにより、実行中のＲＢのゲーム数を上乗せするか否か、および上乗せするＲＢのゲーム数を決定する。ＲＢ上乗せ抽選は、ＲＢの制御中において、所定のＲＢ上乗せ抽選役に当選したことを条件に、当該ＲＢ上乗せ抽選役に当選したゲームで実行される。
【０２４７】
ＲＢ上乗せ抽選役には、たとえば、チェリー役と、スイカ役とが含まれる。ＲＢ上乗せ抽選でＲＢ上乗せ当選したときには、上乗せされるＲＢのゲーム数として、１０ゲーム、２０ゲーム、および３０ゲームのうちのいずれかが付与される。
【０２４８】
弱チェリーに当選したときには、１０％の確率でＲＢ上乗せ当選し、そのうち、５％の確率で１０ゲームが付与され、３％の確率で２０ゲームが付与され、２％の確率で３０ゲームが付与される。そして、弱チェリーに１回当選したときに付与されるＲＢの上乗せゲーム数の期待値は１．７ゲームである。
【０２４９】
弱スイカに当選したときには、２０％の確率でＲＢ上乗せ当選し、そのうち、１０％の確率で１０ゲームが付与され、７％の確率で２０ゲームが付与され、３％の確率で３０ゲームが付与される。そして、弱スイカに１回当選したときに付与されるＲＢの上乗せゲーム数の期待値は３．３ゲームである。
【０２５０】
強チェリーに当選したときには、３０％の確率でＲＢ上乗せ当選し、そのうち、１５％の確率で１０ゲームが付与され、１０％の確率で２０ゲームが付与され、５％の確率で３０ゲームが付与される。そして、強チェリーに１回当選したときに付与されるＲＢの上乗せゲーム数の期待値は５ゲームである。
【０２５１】
強スイカに当選したときには、３５％の確率でＲＢ上乗せ当選し、そのうち、１７％の確率で１０ゲームが付与され、１２％の確率で２０ゲームが付与され、６％の確率で３０ゲームが付与される。そして、強スイカに１回当選したときに付与されるＲＢの上乗せゲーム数の期待値は５．９ゲームである。
【０２５２】
中段チェリーに当選したときには、５０％の確率でＲＢ上乗せ当選し、そのうち、２５％の確率で１０ゲームが付与され、１５％の確率で２０ゲームが付与され、１０％の確率で３０ゲームが付与される。そして、中段チェリーに１回当選したときに付与されるＲＢの上乗せゲーム数の期待値は８．５ゲームである。
【０２５３】
［ＢＢ上乗せ抽選］
図１７（ｄ）は、ＢＢ上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＢＢ上乗せ抽選テーブルに基づきＢＢ上乗せ抽選を実行することにより、実行中のＢＢのゲーム数を上乗せするか否か、および上乗せするＢＢのゲーム数を決定する。ＢＢ上乗せ抽選は、ＢＢの制御中において、所定のＢＢ上乗せ抽選役に当選したことを条件に、当該ＢＢ上乗せ抽選役に当選したゲームで実行される。
【０２５４】
ＢＢ上乗せ抽選役には、ＲＢ上乗せ抽選役と同様に、たとえば、チェリー役と、スイカ役とが含まれる。これに加えて、ＢＢ上乗せ抽選役には、ＲＢ上乗せ抽選役に含まれない、ベル役と、１枚役と、再遊技役とが含まれる。すなわち、ＢＢ上乗せ抽選役には、全ての抽選対象役が含まれる。さらに、ＢＢ上乗せ抽選でＢＢ上乗せ当選したときには、ＲＢ上乗せ抽選でＲＢ上乗せ当選したときよりも、付与されるゲーム数が多い。具体的には、ＢＢ上乗せ当選したときには、上乗せされるＢＢのゲーム数として、４０ゲーム、５０ゲーム、および６０ゲームのうちのいずれかが付与される。
【０２５５】
弱チェリーに当選したときには、１０％の確率でＢＢ上乗せ当選し、そのうち、５％の確率で４０ゲームが付与され、３％の確率で５０ゲームが付与され、２％の確率で６０ゲームが付与される。そして、弱チェリーに１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は４．７ゲームである。
【０２５６】
弱スイカに当選したときには、２０％の確率でＢＢ上乗せ当選し、そのうち、１０％の確率で４０ゲームが付与され、７％の確率で５０ゲームが付与され、３％の確率で６０ゲームが付与される。そして、弱スイカに１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は９．３ゲームである。
【０２５７】
強チェリーに当選したときには、３０％の確率でＢＢ上乗せ当選し、そのうち、１５％の確率で４０ゲームが付与され、１０％の確率で５０ゲームが付与され、５％の確率で６０ゲームが付与される。そして、強チェリーに１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は１４ゲームである。
【０２５８】
強スイカに当選したときには、３５％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、１７％の確率で４０ゲームが付与され、１２％の確率で５０ゲームが付与され、６％の確率で６０ゲームが付与される。そして、強スイカに１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は１６．４ゲームである。
【０２５９】
中段チェリーに当選したときには、５０％の確率でＢＢ昇格当選し、そのうち、２５％の確率で４０ゲームが付与され、１５％の確率で５０ゲームが付与され、１０％の確率で６０ゲームが付与される。そして、中段チェリーに１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は２３．５ゲームである。
【０２６０】
ベル役に当選したときには、５％の確率でＢＢ上乗せ当選し、そのうち、３％の確率で４０ゲームが付与され、２％の確率で５０ゲームが付与される。そして、ベル役に１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は２．２ゲームである。
【０２６１】
１枚役に当選したときには、２０％の確率でＢＢ上乗せ当選し、そのうち、１５％の確率で４０ゲームが付与され、５％の確率で５０ゲームが付与される。そして、１枚役に１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は８．５ゲームである。
【０２６２】
再遊技役に当選したときには、５％の確率でＢＢ上乗せ当選し、そのうち、３％の確率で４０ゲームが付与され、２％の確率で５０ゲームが付与される。そして、再遊技役に１回当選したときに付与されるＢＢの上乗せゲーム数の期待値は２．２ゲームである。
【０２６３】
このように、ＢＢ上乗せ抽選は、全ての抽選対象役のうちのいずれかが当選したときに実行されるため、ＢＢ中の毎ゲームで実行される。これにより、ＲＢ中は、チェリー役やスイカ役といった特定の役に当選しないと上乗せの機会が得られないのに対して、ＢＢ中は毎ゲームで上乗せの機会が得られる。これにより、ＢＢはＲＢよりも遊技者にとって有利な状態となる。さらに、ＢＢ上乗せ当選したときには、ＲＢ上乗せ当選したときよりも、上乗せされるゲーム数が多いため、ＢＢは、ＲＢよりもＡＴに制御されるゲーム数が多くなる可能性が高い。このように、ＢＢは、ＲＢよりも遊技者にとって有利な状態であり、遊技者は、ＲＢからＢＢに昇格することに対して期待するようになる。
【０２６４】
［ＡＴ管理処理］
メイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３においてＡＴに制御されていない状態（ＲＢおよびＢＢのいずれにも制御されていない状態、主にＲＴ１）であるときに、ＲＢのゲーム数が付与されたことを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０２６５】
ＲＴ１においては、付与されたＲＢのゲーム数を消費（減算）することなく、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０２６６】
このとき、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２６７】
ＲＴ１からＲＴ２に移行した後は、ＲＢに制御されるとともにＡＴに制御され、ゲームを消化するごとに付与されたＲＢのゲーム数を消費（減算）する。具体的に、メイン制御部４１は、ＲＴ１からＲＴ２に移行したときに、ＲＢの残りゲーム数をＲＡＭ４１ｃに格納する。メイン制御部４１は、１ゲーム消化するごとにＲＡＭ４１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＲＢに制御する。メイン制御部４１は、ＲＢ中にＲＢ上乗せ当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに格納されたＲＢの残りゲーム数に、上乗せするゲーム数を加算する。また、メイン制御部４１は、ＢＢ昇格当選したときには、ＢＢの残りゲーム数をＲＡＭ４１ｃに格納する。そして、ＲＢの残りゲーム数が０になった後、メイン制御部４１は、ＲＢからＢＢに切り替えて、ＢＢの残りゲーム数に基づきＢＢに制御する。さらに、メイン制御部４１は、ＢＢ中にＢＢ上乗せ当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに格納されたＢＢの残りゲーム数に、上乗せするゲーム数を加算する。ＲＢまたはＢＢのゲーム数が残っているときに、ナビ対象役が当選した場合には、サブ制御部９１によってナビ演出が実行される。ナビ演出は、液晶表示器５１からの画像の表示の他、演出効果ＬＥＤ５２の点灯、スピーカ５３，５４からの音声の出力によっても行われる。
【０２６８】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０２６９】
ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０２７０】
メイン制御部４１は、ＲＢまたはＢＢのゲーム数が０となったときには、ＡＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０２７１】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０２７２】
遊技状態に応じたナビ対象役について、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ８〜１０、押し順ベルである。
【０２７３】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。たとえば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２７４】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。たとえば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」または「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「３１２」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２７５】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。たとえば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２７６】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１５参照）が報知される。たとえば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「２１３」または「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「３１２」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２７７】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための押し順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる押し順で操作することができる。
【０２７８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２７９】
ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることなどができる。
【０２８０】
［ＲＢ期待演出抽選］
図１８（ａ）は、ＲＢ期待演出抽選テーブルを説明するための図である。サブ制御部９１は、ＲＢ期待演出抽選テーブルに基づきＲＢ期待演出抽選を実行することにより、実行するＲＢ期待演出の種類を決定する。ＲＢ期待演出抽選は、ＲＢ抽選が実行されたことを条件に、当該ＲＢ抽選が実行されたゲーム（ＲＢ当選コマンドを受信したゲームともいえる）で実行される。
【０２８１】
ＲＢ期待演出抽選によって決定されたＲＢ期待演出は、ＲＢ期待演出抽選が実行されたゲームの次のゲームから１０ゲームに亘り実行される。なお、ＲＢ期待演出は、ＲＢ期待演出抽選が実行されたゲームの次のゲームに限らず、それ以降のゲームで実行されるものであってもよいし、１０ゲームに限らない。
【０２８２】
ＲＢ期待演出には、Ａ１、Ａ２、Ａ３、およびＡ４といった４種類の演出がある。Ａ１の演出は、液晶表示器５１において、１０ゲームに亘ってキャラクタＡ１によるバトル演出の画像が表示された後、ＲＢ当選の有無、すなわちＲＢに制御されるか否かが報知される内容である。たとえば、１〜９ゲーム目でキャラクタＡ１が敵キャラクタとバトルを繰り広げる演出画像が表示され、１０ゲーム目では、ＲＢ当選していればキャラクタＡ１が勝利する演出画像が表示された上で「ＲＢ確定」の文字画像が表示される一方、ＲＢ当選していなければキャラクタＡが敗北する演出画像が表示された上で「残念」の文字画像が表示されるか、あるいは何も表示されない。
【０２８３】
同様に、Ａ２の演出は、液晶表示器５１において、１０ゲームに亘ってキャラクタＡ２によるバトル演出の画像が表示された後、ＲＢ当選の有無、すなわちＲＢに制御されるか否かが報知される内容である。Ａ３の演出は、液晶表示器５１において、１０ゲームに亘ってキャラクタＡ３によるバトル演出の画像が表示された後、ＲＢ当選の有無、すなわちＲＢに制御されるか否かが報知される内容である。Ａ４の演出は、液晶表示器５１において、１０ゲームに亘ってキャラクタＡ４によるバトル演出の画像が表示された後、ＲＢ当選の有無、すなわちＲＢに制御されるか否かが報知される内容である。
【０２８４】
ＲＢ非当選時においては、Ａ１の演出内容に決定される確率が７０％、Ａ２の演出内容に決定される確率が１５％、Ａ３の演出内容に決定される確率が１０％、Ａ４の演出内容に決定される確率が５％である。一方、ＲＢ当選時においては、Ａ１の演出内容に決定される確率が５％、Ａ２の演出内容に決定される確率が１０％、Ａ３の演出内容に決定される確率が１５％、Ａ４の演出内容に決定される確率が７０％である。
【０２８５】
このように、スイカ役やチェリー役といったＲＢ抽選役が当選してＲＢ抽選が実行された後、ＲＢ期待演出が実行された上で演出結果としてＲＢに制御されるか否かが報知される。これにより、ＲＢ期待演出によってＲＢに制御されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２８６】
また、ＲＢ非当選時では、Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４の順に決定される確率が高いのに対してＲＢ当選時では、Ａ４、Ａ３、Ａ２、Ａ１の順に決定される確率が高い。このため、液晶表示器５１において、Ａ４の演出内容のように、キャラクタＡ４によるバトル演出の画像が表示されたときには、Ａ１のように、キャラクタＡ１によるバトル演出の画像が表示されたときよりも、遊技者に対してＲＢへの制御を期待させることができる。このように、ＲＢ期待演出中に表示されるキャラクタの種類に対して遊技者に注目させて、ＲＢへの制御を期待させることができる。
【０２８７】
［ＢＢ昇格期待演出抽選］
図１８（ｂ）は、ＢＢ昇格期待演出抽選テーブルを説明するための図である。サブ制御部９１は、ＢＢ昇格期待演出抽選テーブルに基づきＢＢ昇格期待演出抽選を実行することにより、実行するＢＢ昇格期待演出の種類を決定する。ＢＢ昇格期待演出抽選は、ＢＢ昇格抽選が実行されたことを条件に、当該ＢＢ昇格抽選が実行されたゲーム（ＢＢ昇格当選コマンドを受信したゲームともいえる）で実行される。なお、本実施の形態においては、ＲＢ期待演出が実行される１０ゲームの間、毎ゲームでＢＢ昇格抽選が実行されるため、ＢＢ昇格期待演出抽選も毎ゲーム実行される。この際、前のゲームで決定されたＢＢ昇格期待演出は、後のゲームで決定されたＢＢ昇格期待演出に置き換えられるようになっている。但し、ＢＢ昇格当選したときに決定されたＢＢ昇格期待演出は、置き換えられることなく、維持される。つまり、ＢＢ昇格当選しなかったときには、順次決定されたＢＢ昇格期待演出に更新されるようになっており、ＢＢ昇格当選したときには、更新されることなく維持される。なお、上記のように毎ゲームでＢＢ昇格期待演出抽選が実行されるものに限らず、ＲＢ期待演出の１０ゲーム目のみでＢＢ昇格期待演出抽選が実行され、その際、１０ゲーム間におけるＢＢ昇格当選有無に応じてＢＢ昇格期待演出の種類を決定するものであってもよい。
【０２８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＲＢ当選コマンドから特定可能なＲＢ抽選の結果に基づき、ＲＢが終了するゲームを予め特定している。ＢＢ昇格期待演出抽選によって決定されたＢＢ昇格期待演出は、ＲＢが終了する前の３ゲームに亘り実行される。なお、ＢＢ昇格期待演出は、ＲＢが終了する前の３ゲームに限らず、それ以外のゲーム数に亘り実行されるものであってもよい。
【０２８９】
ＢＢ昇格期待演出には、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、およびＢ４といった４種類の演出がある。Ｂ１の演出は、液晶表示器５１において、ＲＢが終了する前の２ゲームに亘ってキャラクタＢ１による演出の画像が表示された後、３ゲーム目（つまり、ＲＢの最終ゲーム）でフリーズが実行される。具体的に、３ゲーム目（ＲＢの最終ゲーム）を開始するためのスタート操作が行われたことを条件にフリーズが実行され、フリーズ期間中においては、通常の１ゲームとは異なる擬似遊技が行われる。擬似遊技においては、スタート操作に基づきリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に基づきリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するといったリール演出が行われる。このとき、ＢＢ昇格当選していれば、入賞ラインＬＮ上に７揃いの図柄組合せが導出されるとともに液晶表示器５１の画面上に「昇格」の文字画像が表示される一方、ＢＢ昇格当選していなければ、入賞ラインＬＮ上にばらけ目の図柄組合せが導出されるとともに液晶表示器５１の画面上に「残念」の文字画像が表示されるか、あるいは何も表示されない。なお、７揃いの図柄組合せは、遊技者にＢＢ昇格当選を認識させやすくするための演出上の結果であり、内部抽選の結果に依存せず、この結果に基づいて払い出しが行われるものではない。擬似遊技が終了すると、フリーズが解除され、通常の１ゲーム（つまり、本来のＲＢの最終ゲーム）が実行されてＲＢが終了する。なお、ＢＢ昇格当選していれば、次のゲームからＢＢに制御される一方、ＢＢ昇格当選していなければ、次のゲームから非ＡＴとなる。
【０２９０】
同様に、Ｂ２の演出は、液晶表示器５１において、ＲＢが終了する前の２ゲームに亘ってキャラクタＢ２による演出の画像が表示された後、３ゲーム目（つまり、ＲＢの最終ゲーム）でフリーズが実行されることによりＢＢ昇格当選の有無、すなわちＢＢに昇格するか否かが報知される内容である。Ｂ３の演出は、液晶表示器５１において、ＲＢが終了する前の２ゲームに亘ってキャラクタＢ３による演出の画像が表示された後、３ゲーム目（つまり、ＲＢの最終ゲーム）でフリーズが実行されることによりＢＢ昇格当選の有無、すなわちＢＢに昇格するか否かが報知される内容である。Ｂ４の演出は、液晶表示器５１において、ＲＢが終了する前の２ゲームに亘ってキャラクタＢ４による演出の画像が表示された後、３ゲーム目（つまり、ＲＢの最終ゲーム）でフリーズが実行されることによりＢＢ昇格当選の有無、すなわちＢＢに昇格するか否かが報知される内容である。
【０２９１】
ＢＢ昇格非当選時においては、Ｂ１の演出内容に決定される確率が７０％、Ｂ２の演出内容に決定される確率が１５％、Ｂ３の演出内容に決定される確率が１０％、Ｂ４の演出内容に決定される確率が５％である。一方、ＢＢ昇格当選時においては、Ｂ１の演出内容に決定される確率が５％、Ｂ２の演出内容に決定される確率が１０％、Ｂ３の演出内容に決定される確率が１５％、Ｂ４の演出内容に決定される確率が７０％である。
【０２９２】
このように、ＲＢが終了する前の３ゲームに亘りＢＢ昇格期待演出が実行された上で演出結果としてＢＢに昇格するか否かが報知される。これにより、ＢＢ昇格期待演出によってＢＢに制御されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２９３】
また、ＢＢ昇格非当選時では、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４の順に決定される確率が高いのに対してＢＢ昇格当選時では、Ｂ４、Ｂ３、Ｂ２、Ｂ１の順に決定される確率が高い。このため、液晶表示器５１において、Ｂ４の演出内容のように、キャラクタＢ４による演出の画像が表示されたときには、Ｂ１のように、キャラクタＢ１による演出の画像が表示されたときよりも、遊技者に対してＢＢへの制御を期待させることができる。このように、ＢＢ昇格期待演出中に表示されるキャラクタの種類に対して遊技者に注目させて、ＢＢへの制御を期待させることができる。
【０２９４】
［上乗せ期待演出抽選］
図１８（ｃ）は、上乗せ期待演出抽選テーブルを説明するための図である。サブ制御部９１は、上乗せ期待演出抽選テーブルに基づき上乗せ期待演出抽選を実行することにより、実行する上乗せ期待演出の種類を決定する。上乗せ期待演出抽選は、ＲＢ中にＲＢ上乗せ抽選が実行されたこと、あるいは、ＢＢ中にＢＢ上乗せ抽選が実行されたことを条件に、当該抽選が実行されたゲーム（ＲＢ上乗せ当選コマンドまたはＢＢ上乗せ当選コマンドを受信したゲームともいえる）で実行される。
【０２９５】
上乗せ期待演出抽選によって決定された上乗せ期待演出は、上乗せ期待演出抽選が実行されたゲームの次のゲームから実行される。なお、上乗せ期待演出は、上乗せ期待演出抽選が実行されたゲームの次のゲームに限らず、それ以降のゲームで実行されるものであってもよい。
【０２９６】
上乗せ期待演出には、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、およびＣ４といった４種類の演出がある。Ｃ１の演出は、液晶表示器５１において、背景画像を白色に変更した後、上乗せ当選の有無が報知される内容である。たとえば、初期状態である青色の背景画像から白色の背景画像に変更した後、上乗せ当選していれば「上乗せ確定」の文字画像が表示される一方、上乗せ当選していなければ「残念」の文字画像が表示されるか、あるいは何も表示されない。
【０２９７】
同様に、Ｃ２の演出は、液晶表示器５１において、背景画像を緑色に変更した後、上乗せ当選の有無が報知される内容である。Ｃ３の演出は、液晶表示器５１において、背景画像を黄色に変更した後、上乗せ当選の有無が報知される内容である。Ｃ４の演出は、液晶表示器５１において、背景画像を赤色に変更した後、上乗せ当選の有無が報知される内容である。
【０２９８】
上乗せ非当選時においては、Ｃ１の演出内容に決定される確率が７０％、Ｃ２の演出内容に決定される確率が１５％、Ｃ３の演出内容に決定される確率が１０％、Ｃ４の演出内容に決定される確率が５％である。一方、上乗せ当選時においては、Ｃ１の演出内容に決定される確率が５％、Ｃ２の演出内容に決定される確率が１０％、Ｃ３の演出内容に決定される確率が１５％、Ｃ４の演出内容に決定される確率が７０％である。
【０２９９】
このように、ＲＢ中またはＢＢ中において上乗せ期待演出が実行された上で演出結果として上乗せ当選の有無が報知される。これにより、上乗せ期待演出によってゲーム数の上乗せに対して遊技者に期待させることができる。
【０３００】
また、上乗せ非当選時では、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４の順に決定される確率が高いのに対して上乗せ当選時では、Ｃ４、Ｃ３、Ｃ２、Ｃ１の順に決定される確率が高い。このため、液晶表示器５１において、Ｃ４の演出内容のように、背景画像が赤色に変更されたときには、Ｃ１のように、背景画像が白色に変更されたときよりも、遊技者に対して上乗せ当選を期待させることができる。このように、上乗せ期待演出中における背景画像の色に対して遊技者に注目させて、上乗せ当選を期待させることができる。
【０３０１】
［ＲＢ信号およびＢＢ信号の外部出力]
スロットマシン１においては、外部出力基板１０００を介して、メイン制御部４１によって、ＲＢに制御されていることを特定可能なＲＢ信号が外部に出力される。さらに、スロットマシン１においては、外部出力基板１０００を介して、メイン制御部４１によって、ＢＢに制御されていることを特定可能なＢＢ信号が外部に出力される。
【０３０２】
ＲＢ信号の出力開始について、たとえば、メイン制御部４１は、ＲＴ１中にＲＢ当選するなどしてＲＢのゲーム数を獲得している場合、ＲＴ２に移行する昇格リプレイやＲＴ３に移行する特別リプレイに入賞したゲームの第３停止後に、ＲＢ信号を外部出力する。なお、メイン制御部４１は、移行したＲＴ２やＲＴ３における最初のゲームのウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）前にＲＢ信号を外部出力するものであってもよい。
【０３０３】
また、ＲＢ信号の出力終了について、メイン制御部４１は、ＲＴ２中やＲＴ３中において、ＲＢのゲーム数を全て消化してＲＢが終了した場合、ＲＢが終了したゲーム（ＲＢの最終ゲーム）の第３停止後に、ＲＢ信号の外部出力を終了する。あるいは、メイン制御部４１は、ＲＴ２中やＲＴ３中において、ＲＴ１に移行する転落リプレイに入賞したゲームや移行出目が導出したゲームの第３停止後に、ＲＢ信号の外部出力を終了する。
【０３０４】
ＲＢ信号の出力開始について、たとえば、メイン制御部４１は、ＲＢ期待演出の実行中にＢＢ昇格当選するなどしてＢＢのゲーム数を獲得している場合、ＲＢが終了したゲーム（ＲＢの最終ゲーム）の第３停止後、具体的にはＲＢの最終ゲームで実行される擬似遊技の終了後に行われる入賞に関わる本来のＲＢの最終ゲームの第３停止後に、ＢＢ信号を外部出力する。あるいは、メイン制御部４１は、ＢＢ中の押し間違いにより移行したＲＴ１において、ＲＴ２に移行する昇格リプレイやＲＴ３に移行する特別リプレイに入賞したゲームの第３停止後に、ＢＢ信号を外部出力する。なお、メイン制御部４１は、ＲＢからＢＢに切り替わった後のＢＢの最初のゲームのウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）前にＢＢ信号を外部出力するものであってもよい。さらに、メイン制御部４１は、移行したＲＴ２やＲＴ３における最初のゲームのウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）前にＢＢ信号を外部出力するものであってもよい。
【０３０５】
また、ＲＢ信号の出力終了について、メイン制御部４１は、ＲＴ２中やＲＴ３中において、ＢＢのゲーム数を全て消化してＢＢが終了した場合、ＢＢが終了したゲーム（ＢＢの最終ゲーム）の第３停止後に、ＢＢ信号の外部出力を終了する。あるいは、メイン制御部４１は、ＲＴ２中やＲＴ３中において、ＲＴ１に移行する転落リプレイに入賞したゲームや移行出目が導出したゲームの第３停止後に、ＢＢ信号の外部出力を終了する。
【０３０６】
［信号の外部出力およびデータ表示器の表示の切り替えタイミング］
図１９を参照しながら、ＲＢからＢＢへの切り替えに対応するタイミングチャートの一例について説明する。なお、図１９は、ＲＴ１におけるＲＢ抽選でＲＢ当選（ＲＢを３０ゲーム獲得）し、その後、ＲＢ期待演出におけるＢＢ抽選でＢＢ当選（ＢＢを６０ゲーム獲得）した場合のタイミングチャートの一例を示す。
【０３０７】
まず、ＲＢからＢＢへの切り替えタイミングと、各期待演出の実行タイミングとについて説明する。
【０３０８】
図１９に示すように、メイン制御部４１は、ＲＴ１においてＲＢ抽選役に当選したときにＲＢ抽選を実行する。ＲＢ抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してＲＢ抽選の実行、およびＲＢ抽選の結果を特定可能なＲＢ当選コマンドが送信される。
【０３０９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＲＢ当選コマンドを受信すると、ＲＢ当選の有無に応じて、ＲＢ期待演出抽選を実行する。そして、サブ制御部９１は、ＲＢ期待演出抽選で決定したＲＢ期待演出を１０ゲーム間に亘り実行する。具体的に、サブ制御部９１は、１〜９ゲーム目でキャラクタが敵キャラクタとバトルを繰り広げる演出画像を液晶表示器５１に表示するとともに、１０ゲーム目でキャラクタが勝利する演出画像を液晶表示器５１に表示した上で「ＲＢ確定」の文字画像を液晶表示器５１に表示する。これにより、遊技者は、ＲＢ当選したことを認識することができる。
【０３１０】
一方、メイン制御部４１は、ＲＢ期待演出が実行されている１０ゲーム間（つまり、ＲＢ当選コマンドを送信したゲームの次のゲームから１０ゲーム間）において、ＢＢ昇格抽選を実行する。ＢＢ昇格抽選は毎ゲーム実行される。ＢＢ昇格抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してＢＢ昇格抽選の実行、およびＢＢ昇格抽選の結果を特定可能なＢＢ昇格当選コマンドが送信される。
【０３１１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＢＢ昇格当選コマンドを受信すると、ＢＢ昇格当選の有無に応じて、ＢＢ昇格期待演出抽選を実行する。そして、サブ制御部９１は、ＢＢ昇格期待演出抽選で決定したＢＢ昇格期待演出をＲＢが終了する前の３ゲームに亘り実行するように、予約設定する。
【０３１２】
ＲＢ当選を報知した後、メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選したときにナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。ナビコマンドを受信したサブ制御部９１は、ナビ演出によって、ナビ対象役に対応する押し順を報知する。たとえば、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかに当選したときには、昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されて昇格リプレイが入賞する。その結果、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行する。
【０３１３】
メイン制御部４１は、遊技状態をＲＴ１からＲＴ２に移行させると、３０ゲームに亘りＲＢに制御する。ＲＢ中においては、ＡＴに制御されるため、サブ制御部９１によってナビ演出が実行される。このため、３０ゲームの間に、特別リプレイに入賞させることができる。その結果、ＲＢ中において遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する。
【０３１４】
サブ制御部９１は、予約設定していたＢＢ昇格期待演出をＲＢが終了する前の３ゲームに亘り実行する。具体的に、サブ制御部９１は、ＲＢが終了する前の２ゲームに亘ってキャラクタの演出画像を液晶表示器５１に表示する。また、メイン制御部４１は、３ゲーム目（ＲＢの最終ゲーム）の開始時にフリーズを実行し、フリーズ期間中の擬似遊技において入賞ラインＬＮ上に７揃いの図柄組合せを導出させる。そして、サブ制御部９１は、フリーズ期間中の７揃いの図柄組合せが導出されたタイミングに合わせて、液晶表示器５１の画面上に「昇格」の文字画像を表示する。これにより、遊技者は、ＢＢ昇格当選したことを認識することができる。
【０３１５】
擬似遊技においてＢＢ昇格当選を報知した後、本来のＲＢの最終ゲームが開始され、当該最終ゲームの第３停止後に、メイン制御部４１は、ＲＢを終了させるとともに、ＲＢからＢＢに切り替える。このとき、切り替え前後において、遊技状態はＲＴ３のままである。すなわち、図１９に示す例の場合、ＲＢの最終ゲームと、その次のゲームであるＢＢの開始ゲームとでは、共に同じＲＴ３である。メイン制御部４１は、ＲＢからＢＢに切り替えると、６０ゲームに亘りＢＢに制御する。ＢＢ中においては、ＲＢ中と同様にＡＴに制御されるため、サブ制御部９１によってナビ演出が実行され、遊技状態がＲＴ３のままで維持される。
【０３１６】
その後、ゲーム数を上乗せすることなく６０ゲームのＢＢが終了した後、メイン制御部４１は、ＢＢを終了させるとともに、非ＡＴに制御する。このため、通常＋転落リプレイ１〜３が当選してもナビ演出が実行されず、その結果、転落リプレイが入賞することにより、遊技状態がＲＴ３からＲＴ１に移行する。
【０３１７】
次に、外部出力された信号の切り替えタイミングと、データ表示器２００における表示の切り替えタイミングとについて説明する。
【０３１８】
まず、メイン制御部４１は、ＲＢおよびＢＢのいずれにも制御されていない場合は、ＲＢ信号およびＢＢ信号のいずれも外部出力しない。このため、データ表示器２００においては、ＲＢに制御されていないことを特定可能な画像として「０」が「ＲＢ」欄に表示されるとともに、ＢＢに制御されていないことを特定可能な画像として「０」が「ＲＢ」欄に表示される。
【０３１９】
次に、メイン制御部４１は、ＲＢへの制御を開始したゲームにおいて、外部出力基板１０００を介してＲＢ信号の外部出力を開始する。これにより、データ表示器２００の表示部の「ＲＢ」欄においては、ＲＢに制御されていないことを特定可能な画像である「０」から、ＲＢに制御されていることを特定可能な画像である「１」に切り替わる。ＲＢ信号は、ＲＢ中において常に外部出力される。このため、ＲＢ中においては、データ表示器２００の表示部の「ＲＢ」欄に、ＲＢに制御されていることを特定可能な画像として「１」が常に表示される。さらに、ＲＢ信号が外部出力されている間、データ表示器２００においては、ＲＢに制御されていることが特定可能となるように、「ＲＢ」欄が点灯する。
【０３２０】
ここで、ＲＢに制御されていることを特定可能なＲＢ信号を外部出力した後に、ＲＢから遊技者にとって有利なＢＢに切り替わったときに何らの信号も出力されない場合、ＢＢ昇格期待演出によってＢＢ昇格当選が報知されたにも関わらず、データ表示器２００においては何らの変化も起こらず、遊技者に不信感を与えてしまう虞がある。
【０３２１】
そこで、本実施の形態におけるスロットマシン１は、ＲＢに制御されていることを特定可能なＲＢ信号を外部出力した後に、ＲＢからＢＢに切り替えられるときには、ＢＢに制御されていることを特定可能なＢＢ信号を外部出力する。
【０３２２】
たとえば、メイン制御部４１は、ＲＢからＢＢに切り替えられる場合、ＢＢへの制御が開始する前のＲＢの最終ゲームの終了時において、ＲＢ信号の外部出力を終了する一方で、ＢＢに制御されていることを特定可能なＢＢ信号の外部出力を開始する。具体的に、ＲＢの最終ゲームにおいては、フリーズ中に擬似遊技が行われるが、当該擬似遊技後には本来のＲＢの最終ゲームが開始され、当該最終ゲームの第３停止後に、メイン制御部４１は、ＢＢ信号を外部出力する。これにより、データ表示器２００の表示部の「ＢＢ」欄においては、ＢＢに制御されていないことを特定可能な画像である「０」から、ＢＢに制御されていることを特定可能な画像である「１」に切り替わる。ＢＢ信号は、ＢＢ中において常に外部出力される。このため、ＢＢ中においては、データ表示器２００の表示部の「ＢＢ」欄に、ＢＢに制御されていることを特定可能な画像として「１」が常に表示される。さらに、ＢＢ信号が外部出力されている間、データ表示器２００においては、ＢＢに制御されていることが特定可能となるように、「ＢＢ」欄が点灯する。
【０３２３】
その後、メイン制御部４１は、ＢＢが終了した場合、ＢＢ信号の外部出力を終了する。これにより、データ表示器２００の「ＢＢ」欄の点灯が終了する。
【０３２４】
以上のように、本実施の形態においては、ＲＢに制御されていることを特定可能なＲＢ信号が外部に出力された後に、ＲＢから、より有利なＢＢに切り替わったときには、ＢＢに制御されていることを特定可能なＢＢ信号が外部に出力される。このため、ＲＢからＢＢに切り替わった場合に何らの信号も出力されないといったことがなく、有利な状態に切り替わった場合の信号の外部出力に関して遊技者に不信感を与えてしまうことがない。
【０３２５】
ＢＢ昇格期待演出においては、ＲＢの最終ゲームでフリーズによる擬似遊技が行われ、当該擬似遊技の結果としてＢＢ昇格当選が報知された後に、ＲＢからＢＢに切り替えられる。このため、ＲＢからＢＢへの切り替えを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３２６】
ＲＢからＢＢに切り替えられるときには、ＢＢへの制御が開始する前のＲＢの最終ゲームの終了時にＢＢに制御されていることを特定可能なＢＢ信号が外部に出力される。これにより、ＢＢへの制御の開始と、ＢＢ信号の外部出力とを連動させることができるため、ＲＢからＢＢへの切り替えを遊技者に的確なタイミングで認識させることができる。
【０３２７】
ＲＢからＢＢに切り替わるときには、ＢＢ昇格期待演出が実行される。これにより、ＢＢ昇格期待演出によって、ＲＢからＢＢに切り替わることを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
ＲＢは少なくとも３０ゲームに亘り行われる。このため、仮に、ＲＢからＢＢに昇格するか否かを決定するＢＢ昇格抽選がＲＢ中に実行されるものであった場合、３０ゲームに亘りＢＢ昇格抽選が毎ゲーム実行されることになり、抽選に掛かる処理負担が大きくなる。これに対して、本実施の形態においては、ＲＢの最小ゲーム数である３０ゲームよりも少ない１０ゲームに亘り行われるＲＢ期待演出中に限りＢＢ昇格抽選が実行される。すなわち、ＲＢのゲーム数よりも少ないゲーム数であるＲＢ期待演出の実行期間中において、ＲＢからＢＢに昇格することが先に決められている。このため、ＲＢ中においてＢＢ昇格抽選が実行されるものと比べて、抽選に掛かる処理負担を軽減することができる。
【０３２９】
ＲＢおよびＢＢはＡＴが実行される演出状態であり、当選可能な再遊技役の種類や当選確率に関係する遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）と異なる。このため、図１９に示す例のように、ＲＢからＢＢに切り替えられることと、遊技状態の遷移とは無関係である。よって、ＲＢからＢＢに切り替えられたことに基づいて、遊技状態が変化するものではない。このように、ＲＢからＢＢに切り替わったとしても、再遊技役の種類、および再遊技役の当選確率は変化しないため、それらが変化する場合と比べて、遊技状態の移行に掛かる分の処理負担を軽減することができるとともに、遊技状態の移行に掛かる分の容量の増加を防止することができる。
【０３３０】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３３１】
[ＲＢからＢＢに切り替え時の信号の外部出力およびデータ表示器の表示について]
本実施の形態においては、図１９に示す態様で信号の切り替えおよびデータ表示器の表示の切り替えが行われるものであったがこれに限らない。
【０３３２】
たとえば、図２０（ａ）に示すように、データ表示器２００の表示部においては、ＲＢおよびＢＢのいずれかに制御されていることを特定可能な一の領域が設けられ、当該一の領域内においてＲＢおよびＢＢのうちのいずれの状態に制御されているかを特定可能な画像が表示されるものであってもよい。具体的に、データ表示器２００の表示部においては、ＲＢおよびＢＢのいずれかに制御されていることを特定可能な「ＲＢｏｒＢＢ」欄の領域が設けられるものであってもよい。そして、スロットマシン１からＲＢ信号およびＢＢ信号のいずれも外部出力されないときには「０」の画像が表示され、スロットマシン１からＲＢ信号が外部出力されているときには「１」の画像が表示され、スロットマシン１からＢＢ信号が外部出力されているときには「２」の画像が表示されるものであってもよい。
【０３３３】
また、たとえば、図２０（ａ）に示すように、データ表示器２００の表示部においては、ＲＢに制御されていることを特定可能な領域、およびＢＢに制御されていることを特定可能な領域の他に、ＲＢからＢＢに切り替わった回数を特定可能な領域が設けられるものであってもよい。具体的に、データ表示器２００の表示部においては、ＲＢに制御されていることを特定可能な「ＲＢ」欄の領域と、ＢＢに制御されていることを特定可能な「ＢＢ」欄の領域と、ＲＢからＢＢに切り替わったことを特定可能な「昇格」欄の領域とが設けられるものであってもよい。そして、スロットマシン１からＲＢ信号およびＢＢ信号のいずれも外部出力されないときには各領域に「０」の画像が表示され、スロットマシン１からＲＢ信号が外部出力されているときには「ＲＢ」欄のみに「１」の画像が表示され、ＲＢからＢＢに切り替わったときにスロットマシン１からＢＢ信号が外部出力されたときには「ＢＢ」欄に「１」の画像が表示されるとともに、切り替わった回数を示す「１」の画像が「昇格」欄に表示されるものであってもよい。
【０３３４】
また、本実施の形態においては、ＲＢに制御される前にＢＢに制御されることが先に決められていたとしても、ＢＢへの切り替えは、ＲＢのゲーム数がすべて終了するまで待って行われるものであった。しかし、これに限らず、ＲＢの途中であってもＢＢに切り替わるものであってもよい。
【０３３５】
たとえば、図２０（ｂ）に示すように、ＲＢ中はスロットマシン１からＲＢ信号が外部出力されることによって「ＲＢ」欄のみに「１」の画像が表示されるとともに「ＲＢ」欄のみが点灯し、その後、ＢＢに切り替わったときにはＲＢ信号を一旦停止する一方でスロットマシン１からＢＢ信号が外部出力されることによって「ＢＢ」欄に「１」の画像が表示されるとともに「ＢＢ」欄のみが点灯し、その後、ＢＢが終了した後に再び残りゲーム数に亘りＲＢに制御されたときには、ＢＢ信号の外部出力が終了する一方で、スロットマシン１から再びＲＢ信号が外部出力されることによって「ＲＢ」欄のみが点灯するものであってもよい。
【０３３６】
また、図２０（ｂ）の例では、ＲＢの途中でＢＢに切り替わった場合、ＲＢ信号が一旦停止されるものであるが、これに限らず、ＲＢ信号はＢＢ中においても継続して外部出力されるものであってもよい。
【０３３７】
たとえば、図２０（ｃ）に示すように、ＲＢ中はスロットマシン１からＲＢ信号が外部出力されることによって「ＲＢ」欄のみに「１」の画像が表示されるとともに「ＲＢ」欄のみが点灯し、その後、ＢＢに切り替わったときにはＲＢ信号が継続して外部出力されたまま、スロットマシン１からＢＢ信号が外部出力されることによって「ＲＢ」欄および「ＢＢ」欄の両方に「１」の画像が表示されるとともに「ＲＢ」欄および「ＢＢ」欄が点灯し、その後、ＢＢが終了した後に再び残りゲーム数に亘りＲＢに制御されたときには、ＢＢ信号の外部出力のみが終了することによって「ＲＢ」欄のみが点灯するものであってもよい。
【０３３８】
なお、図２０（ｂ），（ｃ）のように、ＲＢの途中であってもＢＢに切り替わる場合、ＢＢが終了した後に、再びＲＢに戻るものに限らず、ＲＢの残りゲーム数を最初からＢＢに上乗せした状態で、ＢＢに制御してもよい。
【０３３９】
[信号の外部出力について]
本実施の形態において、スロットマシン１は、ＲＢ中はＲＢ信号が常に外部出力されるとともに、データ表示器２００は、ＲＢ信号を受信している間はＲＢに制御されていることを常に報知するものであった。また、スロットマシン１は、ＢＢ中はＢＢ信号が常に外部出力されるとともに、データ表示器２００は、ＢＢ信号を受信している間はＢＢに制御されていることを常に報知するものであった。しかし、これに限らない。
【０３４０】
たとえば、ＲＢ中において常にＲＢ信号を外部出力するものに限らず、ＲＢへの制御が開始するときに１回だけ、あるいはＲＢ中の所定期間ごとに区分けしてＲＢ信号を外部出力するものであってもよい。たとえば、ＲＢへの制御が開始するときに１回だけＲＢ信号を外部出力する場合、データ表示器２００は、ＲＢへの制御が開始するときにランプを１回のみ点灯し、その後のＲＢ中はランプを消灯させるものであってもよい。同様に、ＢＢ中において常にＢＢ信号を外部出力するものに限らず、ＢＢへの制御が開始するときに１回だけ、あるいはＢＢ中の所定期間ごとに区分けしてＢＢ信号を外部出力するものであってもよい。たとえば、ＢＢへの制御が開始するときに１回だけＢＢ信号を外部出力する場合、データ表示器２００は、ＢＢへの制御が開始するときにランプを１回のみ点灯し、その後のＢＢ中はランプを消灯させるものであってもよい。
【０３４１】
また、本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＲＢやＢＢといった有利な状態に制御されていることを特定可能な信号を外部出力するものであったが、これに限らず、ＲＢからＢＢに切り替わったことを特定可能な信号を外部出力するものであってもよい。たとえば、ＲＢからＢＢに切り替わったときに、メイン制御部４１は、ＢＢ昇格したことを特定可能な昇格信号を外部出力し、データ表示器２００は、昇格信号を受信したときに、図２０（ａ）に示すような「昇格」欄にＢＢ昇格したことを特定可能な画像として「１」を表示するものであってもよい。なお、メイン制御部４１は、ＲＢ信号とＢＢ信号と昇格信号とを外部出力することが可能であってもよいし、昇格信号のみを外部出力することが可能であってもよい。
【０３４２】
[状態の切り替えについて]
本実施の形態においては、ＲＢと、当該ＲＢよりも有利なＢＢとを設け、ＲＢからＢＢに切り替わる例について説明した。しかし、状態の切り替えはこれに限らない。
【０３４３】
たとえば、入賞役にボーナス状態への移行を伴う特別役を設け、ボーナス状態は、非ボーナス状態よりも小役の当選確率が向上するものであってもよい。さらに、ボーナス状態には、小役の当選確率が所定確率であるノーマルボーナス状態と、小役の当選確率が所定確率よりも高い特定確率であるスーパーボーナス状態とが含まれていてもよい。そして、ノーマルボーナス状態からスーパーボーナス状態への切り替えを、本実施の形態におけるＲＢからＢＢへの切り替えに適用してもよい。
【０３４４】
また、ＡＴに制御された状態と、特別役の入賞によって移行した小役の当選確率が向上するボーナス状態との間の切り替えを、本実施の形態におけるＲＢからＢＢへの切り替えに適用してもよい。たとえば、ボーナス状態は、ＡＴよりも遊技者にとって有利であれば、ＡＴからボーナス状態への切り替えを、本実施の形態におけるＲＢからＢＢへの切り替えに適用してもよい。たとえば、ＡＴは、ボーナス状態よりも遊技者にとって有利であれば、ボーナス状態からＡＴへの切り替えを、本実施の形態におけるＲＢからＢＢへの切り替えに適用してもよい。
【０３４５】
[ＲＢとＢＢとの有利度の差について]
本実施の形態においては、ＢＢは、ＲＢよりも抽選によって付与され得るＡＴのゲーム数が多く、かつ、ＢＢ中においてもＲＢ中に比べて上乗せされ得る確率が高く、しかも上乗せされ得るＡＴのゲーム数が多い点で有利であった。しかし、ＢＢは、これらの点でＲＢよりも有利なものに限らず、他の点において有利であってもよい。
【０３４６】
たとえば、ＢＢ上乗せ抽選においては、ＲＢ上乗せ抽選よりも、抽選契機となる抽選役（たとえば、チェリー役やスイカ役）に当選したときに、ゲーム数が上乗せされる確率が高いものであってもよい。すなわち、ＢＢは、ＲＢよりも、上乗せされる確率が高く、かつ上乗せされるゲーム数が多い点で、有利度合いが高い状態であってもよい。なお、ＢＢは、ＲＢよりも、上乗せされる確率のみが高い点で有利度合いが高い状態であってもよいし、あるいは、ＢＢは、ＲＢよりも、上乗せされるゲーム数のみが高い点で有利度合いが高い状態であってもよい。
【０３４７】
たとえば、ＢＢ中においては、押し順ベルや押し順リプに当選したときに、ナビ演出が１００％実行されるのに対して、ＲＢ中においては、押し順ベルや押し順リプに当選したときに、ナビ演出が１００％実行されないものであってもよい。あるいは、ＢＢ中においては、押し順ベルや押し順リプに当選したときに、ナビ演出において全てのリールの押し順が報知されるのに対して、ＲＢ中においては、押し順ベルや押し順リプに当選したときに、ナビ演出において一部のリール（たとえば、第１停止リールのみ）の押し順が報知されるものであってもよい。
【０３４８】
なお、ＡＴのゲーム数に限らず、消費することによって所定ゲーム数（たとえば、５０ゲーム）のＡＴに制御されるナビストックの付与数において、ＢＢは、ＲＢよりも有利であってもよい。
【０３４９】
[ＢＢ昇格抽選について]
本実施の形態において、ＢＢ昇格抽選は、ＲＢ期待演出が実行されている期間中にのみ行われるものであった。つまり、ＢＢ昇格抽選は、ＲＢ当選していることが前提に行われるものであった。しかし、これに限らない。
【０３５０】
たとえば、ＢＢ昇格抽選は、未だＲＢ当選していないときに行われてもよいし、ＲＢ抽選と同時に行われてもよい。これによれば、ＲＢを経由することなく、いきなりＢＢに制御することもできる。
【０３５１】
また、ＢＢ昇格抽選は、ＲＢ中に行われてもよい。なお、ＲＢ中における処理負担を軽減する点では、ＲＢへの制御前にＢＢ昇格抽選はすでに行われている方が好ましい。
【０３５２】
図１７（ｂ）に示すように、ＢＢ昇格抽選は、当選役の種類に応じて付与ゲーム数を異ならせていたが、これに限らない。たとえば、ＢＢ昇格抽選は毎ゲーム実行され、付与ゲーム数は当選役の種類に関与しないものであってもよい。
【０３５３】
[ＢＢ昇格期待演出について]
本実施の形態において、ＢＢ昇格期待演出は、ＢＢ昇格抽選が行われたことを条件に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、ＢＢ昇格期待演出は、ＢＢ昇格抽選においてＢＢ昇格当選したときに限り行われるものであってもよい。このようにすれば、ＢＢ昇格期待演出の実行自体によってＢＢへの昇格が確定報知されるものになる。
【０３５４】
また、ＢＢ昇格期待演出においては、フリーズ中の擬似遊技においてＢＢへの昇格有無を期待させるものであったが、フリーズに限らない。たとえば、液晶表示器５１の画面上における画像演出やスピーカ５３，５４による音声演出など、その他の演出によってＢＢへの昇格有無を期待させるものであってもよい。
【０３５５】
[遊技用装置について]
本実施の形態においては、データ表示器２００においてＲＢやＢＢの制御状態を外部に報知するものであったが、これに限らない。たとえば、スロットマシン１に対して１対１に設けられ、メダル貸などの遊技に関する制御を行う台間機など、その他の装置を用いてＲＢやＢＢの制御状態を外部に報知するものであってもよい。
【０３５６】
［ＡＴに関する制御について］
本実施形態においては、メイン制御部４１がＲＢ抽選およびＢＢ昇格抽選を実行する例について説明したが、サブ制御部９１がＲＢ抽選およびＢＢ昇格抽選を実行するものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部抽選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、ＲＢ抽選役が当選している場合にＲＢ抽選を実行し、ＢＢ抽選役が当選している場合にＢＢ昇格抽選を実行するものであってもよい。
【０３５７】
また、本実施形態においては、ＡＴ管理処理についても、メイン制御部４１によって実行されるものであったが、サブ制御部９１によって実行されるものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのＲＢ当選コマンドまたはＢＢ昇格当選コマンドに基づきＡＴのゲーム数の付与有無を特定し、その結果に基づき、ＡＴである旨およびＡＴのゲーム数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納するものであってもよい。そして、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされている場合にＡＴに制御し、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドからナビ対象役の当選を特定したときに、ナビ演出を実行するものであってもよい。
【０３５８】
［パチンコ遊技機について］
以上、所定の遊技を行う遊技機の一例としてスロットマシンを説明したが、所定の遊技を行う遊技機はパチンコ遊技機であってもよい。図２１を参照しながら、変形例におけるパチンコ遊技機２０１について説明する。
【０３５９】
図２１に示すように、パチンコ遊技機２０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２０２と、遊技盤２０２を支持固定する遊技機用枠２０３とから構成されている。遊技盤２０２には、遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３６０】
遊技盤２０２の所定位置（図２１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置２０４Ａと、第２特別図柄表示装置２０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置２０４Ａおよび第２特別図柄表示装置２０４Ｂは、それぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などから構成され、特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示（可変表示ともいう）される。たとえば、第１特別図柄表示装置２０４Ａおよび第２特別図柄表示装置２０４Ｂは、それぞれ「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【０３６１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。以下では、第１特別図柄表示装置２０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置２０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０３６２】
遊技盤２０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置２０５が設けられている。画像表示装置２０５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示器）などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置２０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置２０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置２０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３６３】
一例として、画像表示装置２０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア２０５Ｌ、２０５Ｃ、２０５Ｒが配置されている。特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置２０４Ａにおける第１特図の変動および第２特別図柄表示装置２０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア２０５Ｌ、２０５Ｃ、２０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置２０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア２０５Ｌ、２０５Ｃ、２０５Ｒにおいて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０３６４】
このように、画像表示装置２０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置２０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置２０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【０３６５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア２０５Ｌ、２０５Ｃ、２０５Ｒにおいて可変表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【０３６６】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア２０５Ｌ、２０５Ｃ、２０５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア２０５Ｌ、２０５Ｃ、２０５Ｒのうちの少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア２０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０３６７】
画像表示装置２０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア２０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア２０５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置２０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置２０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０３６８】
特図ゲームの可変表示において、飾り図柄が特定の図柄組合せ（大当り図柄組合せ）で停止表示されれば「大当り」となり、大当り遊技状態に制御される。
【０３６９】
始動入賞記憶表示エリア２０５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（たとえば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【０３７０】
画像表示装置２０５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア２０５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア２０５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア２０５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置２０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア２０５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置２０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア２０５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。すなわち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア２０５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア２０５Ｉにシフトして表示される。この変動中特図表示エリア２０５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置２０４Ａまたは第２特別図柄表示装置２０４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【０３７１】
図２１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア２０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置２０４Ａおよび第２特別図柄表示装置２０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２２５Ａと第２保留表示器２２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。
【０３７２】
画像表示装置２０５の下方には、普通入賞球装置２０６Ａと、普通可変入賞球装置２０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置２０６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置２０６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０３７３】
一例として、普通可変入賞球装置２０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置２０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置２０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過しにくいまたは通過できない通常開放状態とに変化する。
【０３７４】
普通入賞球装置２０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、第１始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置２０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、第２始動口スイッチによって検出される。第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０３７５】
普通入賞球装置２０６Ａと普通可変入賞球装置２０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置２０７が設けられている。特別可変入賞球装置２０７は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３７６】
一例として、特別可変入賞球装置２０７では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置２０７では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【０３７７】
大入賞口を通過した遊技球は、カウントスイッチによって検出される。カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０３７８】
大入賞口の１回の開放時間（たとえば２９秒）は決められており、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉鎖する。各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。大入賞口の開放回数は、所定回数に固定されている。たとえば、複数の大当りのうち、２Ｒ（ラウンド）の大当りが発生したときに制御される２Ｒ大当り遊技状態においては、大入賞口の開放回数が２回に定められている。また、複数の大当りのうち、１６Ｒ（ラウンド）の大当りが発生したときに制御される１６Ｒ大当り遊技状態においては、大入賞口の開放回数が１６回に定められている。このため、１６Ｒ大当り遊技状態は、２Ｒ大当り遊技状態よりも、多くの賞球が払い出されるため、遊技者にとって有利な状態である。
【０３７９】
遊技盤２０２の所定位置（図２１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２２０は、第１特別図柄表示装置２０４Ａや第２特別図柄表示装置２０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。
【０３８０】
普通図柄表示器２２０の上方には、普図保留表示器２２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート２４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０３８１】
遊技盤２０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３８２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ２０８Ｌ，２０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ２０９が設けられている。遊技機用枠２０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者などによる操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０３８３】
遊技領域の下方における遊技機用枠２０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠２０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機２０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０３８４】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ２３１Ａが取り付けられている。
【０３８５】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ２３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン２３１Ｂが設けられている。
【０３８６】
以上のようなパチンコ遊技機２０１は、スロットマシン１と同様に、遊技に関する制御を行う遊技用装置としてのデータ表示器が１対１に対応して接続されていてもよい。そして、パチンコ遊技機２０１は、図示しない外部出力基板により、遊技情報を特定可能な所定信号をデータ表示器に対して外部出力することができるものであってもよい。たとえば、パチンコ遊技機２０１は、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な２Ｒ信号や１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６Ｒ信号をデータ表示器に対して外部出力することができるものであってもよい。
【０３８７】
一方、データ表示器は、パチンコ遊技機２０１から外部出力された２Ｒ信号を受信したときに、対応するパチンコ遊技機２０１の遊技において２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知するものであってもよい。たとえば、データ表示器は、パチンコ遊技機２０１から外部出力された２Ｒ信号を受信したときに、対応するパチンコ遊技機２０１の遊技において２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な画像を表示するものであってもよい。また、データ表示器は、パチンコ遊技機２０１から外部出力された１６Ｒ信号を受信したときに、対応するパチンコ遊技機２０１の遊技において１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知するものであってもよい。たとえば、データ表示器は、パチンコ遊技機２０１から外部出力された１６Ｒ信号を受信したときに、対応するパチンコ遊技機２０１の遊技において１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な画像を表示するものであってもよい。これにより、遊技者は、データ表示器の表示部を確認することにより、対応するパチンコ遊技機２０１の遊技の状態を認識することができる。
【０３８８】
図２２を参照しながら、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態への演出の切り替えに対応するタイミングチャートの一例について説明する。なお、図２２は、特図ゲームの可変表示において、１６Ｒ大当りとなって１６Ｒ大当り遊技状態に制御されるが、画像表示装置においては、先に２Ｒ大当り遊技状態の演出をした上で、その後、１６Ｒ大当り遊技状態の演出に切り替える場合のタイミングチャートの一例を示す。
【０３８９】
図２２に示すように、パチンコ遊技機２０１は、２Ｒ大当り遊技状態および１６Ｒ大当り遊技状態のいずれにも制御されていない場合は、２Ｒ信号および１６Ｒ信号のいずれも外部出力しない。このため、データ表示器においては、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていないことを特定可能な画像として「０」が「２Ｒ」欄に表示されるとともに、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていないことを特定可能な画像として「０」が「１６Ｒ」欄に表示される。また、画像表示装置においては、大当り遊技状態に制御されていないことを特定可能な画像として「通常」が表示される。
【０３９０】
次に、パチンコ遊技機２０１は、１６Ｒ大当り遊技状態に制御するが、最初の２Ｒにおいては、２Ｒ信号を外部出力する。これにより、データ表示器の表示部の「２Ｒ」欄においては、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていないことを特定可能な画像である「０」から、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な画像である「１」に切り替わる。また、画像表示装置においては、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを思わせる２Ｒ大当り演出として「２Ｒ？」の画像が表示される。さらに、２Ｒ信号が外部出力されている間、データ表示器においては、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることが特定可能となるように、「２Ｒ」欄が点灯する。
【０３９１】
その後、２Ｒ中において、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替わると遊技者に思わせる１６Ｒ昇格期待演出が実行された上で、１６Ｒ大当りである場合には、１６大当り遊技状態への昇格有無が報知される。たとえば、画像表示装置の画面上に「１６Ｒ！！」の文字画像が表示される。
【０３９２】
ここで、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な２Ｒ信号を外部出力した後に、２Ｒ大当り遊技状態から遊技者にとって有利な１６Ｒ大当り遊技状態に演出が切り替わったときに何らの信号も出力されない場合、１６Ｒ昇格期待演出によって１６Ｒ大当り遊技状態への制御が報知されたにも関わらず、データ表示器においては何らの変化も起こらず、遊技者に不信感を与えてしまう虞がある。
【０３９３】
そこで、本実施の形態におけるパチンコ遊技機２０１は、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な２Ｒ信号を外部出力した後に、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に演出が切り替えられるときには、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６信号を外部出力する。
【０３９４】
たとえば、パチンコ遊技機２０１は、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替えられる場合、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６Ｒ大当り演出（「１６Ｒ」の画像表示）が開始する前の２Ｒ大当り演出の最終ラウンド（図２２の例では、２ラウンド目）の終了時において、２Ｒ信号の外部出力を終了する一方で、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６Ｒ信号の外部出力を開始する。これにより、データ表示器の表示部の「１６Ｒ」欄においては、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていないことを特定可能な画像である「０」から、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な画像である「１」に切り替わる。さらに、１６Ｒ信号が外部出力されている間、データ表示器においては、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることが特定可能となるように、「１６Ｒ」欄が点灯する。
【０３９５】
その後、パチンコ遊技機２０１は、１６Ｒ大当り遊技状態が終了した場合、１６Ｒ信号の外部出力を終了する。これにより、データ表示器の「１６Ｒ」欄の点灯が終了する。
【０３９６】
以上のように、本実施の形態においては、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な２Ｒ信号が外部に出力された後に、２Ｒ大当り遊技状態から、より有利な１６Ｒ大当り遊技状態の演出に切り替わったときには、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６Ｒ信号が外部に出力される。このため、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替わった場合に何らの信号も出力されないといったことがなく、有利な状態に切り替わった場合の信号の外部出力に関して遊技者に不信感を与えてしまうことがない。
【０３９７】
１６Ｒ昇格期待演出においては、２Ｒ目で１６Ｒ昇格当選が報知された後に、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替えられる。このため、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態への切り替えを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３９８】
２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替えられるときには、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６Ｒ大当り演出が開始する前の２Ｒ大当り演出の最終ラウンドの終了時に１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６Ｒ信号が外部に出力される。これにより、１６Ｒ大当り演出の開始と、１６Ｒ信号の外部出力とを連動させることができるため、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態への切り替えを遊技者に的確なタイミングで認識させることができる。
【０３９９】
２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替わるときには、１６Ｒ昇格期待演出が実行される。これにより、１６Ｒ昇格期待演出によって、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替わることを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
図２２に示す例では、１６Ｒ大当り遊技状態に制御することが、先に決められており、あたかも２Ｒ大当り遊技状態に制御されたかのように遊技者に思わせる２Ｒ大当り演出を実行した上で、１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な１６Ｒ大当り演出を実行している。すなわち、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が通過して始動入賞したときに、２Ｒ大当り、１６大当り、および非大当りのいずれかに決定される。このため、２Ｒ大当り遊技状態中に１６Ｒ大当りが発生するか否かが決定されるものではないため、２Ｒ大当り遊技状態中において１６Ｒ大当りが発生するか否かが決定されるものと比べて、抽選に掛かる処理負担を軽減することができる。
【０４０１】
なお、上述したパチンコ遊技機２０１においても、スロットマシン１における変形例を適用してもよい。たとえば、図２０（ａ）に示す例と同様に、データ表示器の表示部においては、２Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な領域、および１６Ｒ大当り遊技状態に制御されていることを特定可能な領域の他に、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替わった回数を特定可能な領域が設けられるものであってもよい。また、２Ｒ大当り遊技状態への制御が開始するときに１回だけ、あるいは２Ｒ大当り遊技状態中の所定期間ごとに区分けして２Ｒ信号を外部出力するものであってもよいし、１６Ｒ大当り遊技状態への制御が開始するときに１回だけ、あるいは２Ｒ大当り遊技状態中の所定期間ごとに区分けして１６Ｒ信号を外部出力するものであってもよい。さらに、２Ｒ大当り遊技状態から１６Ｒ大当り遊技状態に切り替わったときに、パチンコ遊技機２０１は、１６Ｒ大当りに昇格したことを特定可能な昇格信号を外部出力し、データ表示器は、昇格信号を受信したときに、図２０（ａ）に示すような「昇格」欄に１６Ｒ大当りに昇格したことを特定可能な画像として「１」を表示するものであってもよい。なお、パチンコ遊技機２０１は、２Ｒ信号と１６Ｒ信号と昇格信号とを外部出力することが可能であってもよいし、昇格信号のみを外部出力することが可能であってもよい。その他、スロットマシン１における変形例のうち、パチンコ遊技機２０１に適用できるものは全て適用してもよい。
【０４０２】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４０３】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４０４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機（スロットマシン、パチンコ遊技機２０１）を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機に本発明を適用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０４０５】
また、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンに限らず、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４０６】
さらに、このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０４０７】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４０８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、２００  データ表示器、２０１  パチンコ遊技機、２０５  画像表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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