(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利量を付与する有利量付与手段と、
付与された有利量に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
付与された有利量を記憶可能な記憶手段と、
記憶された有利量に基づき報知される有利量である報知有利量を決定する報知有利量決定手段と、
決定された報知有利量の報知態様を決定する報知態様決定手段と、
決定された報知態様で報知有利量を報知する報知手段とを備え、
前記記憶手段は、
一の契機で付与された有利量を記憶可能であるとともに、
該有利量を記憶しているときに新たな有利量が付与されたときには該有利量と該新たな有利量とを合算して記憶可能であり、
前記報知態様決定手段は、
一の契機で付与された有利量に基づき決定された非合算報知有利量の報知態様を決定可能であるとともに、
一の契機で付与された有利量と該有利量を記憶しているときに付与された新たな有利量とを合算した有利量に基づき決定された合算報知有利量の報知態様を決定可能であり、
所定量以上の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様は、所定量未満の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様と異なり、
所定量以上の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様は、所定量以上の非合算報知有利量が報知されるときの該非合算報知有利量の報知態様と異なり、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定決定結果のうちの何れかとなったゲームであるときに、該特定決定結果の種類に応じた特定手順で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果を導出させ、該特定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果とは異なる特殊表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段と、
外部出力される信号の出力制御を行う外部出力制御手段とを更に備え、
有利状態は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定決定結果のうちの何れかとなったときに該特定決定結果の種類に応じた特定手順を特定可能な特定情報を報知する状態であり、
前記外部出力制御手段は、有利状態が終了した後に特殊表示結果が特定回数導出されたときに、外部出力される信号の出力に関する特殊制御を行い、
前記有利状態制御手段は、有利状態が終了してから特殊表示結果が特定回数導出されるまでの特定期間において特別条件が成立したときに、前記有利量付与手段によって有利量が付与されることによって有利状態に再度制御可能であり、
前記演出実行手段は、特定期間において、有利状態において実行される演出とは異なる特定演出を実行し、特殊表示結果が特定回数導出されて該特定期間が終了することにより該特定演出を終了する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態（有利状態）へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、有利状態としての有利ＲＴ（リプレイタイム）且つＡＴ（アシストタイム）であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する期間を示すナビストック数が複数当選されるものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、小役に当選したときにナビストックが付与される可能性がある。また、特許文献１では、例えば、特殊なリプレイであるＳＰリプレイに入賞したときには必ずナビストック数が１つ以上付与される。また、特許文献１では、残りナビストック数が０ではないときにナビストック数が新たに付与されたときには、残りナビストック数に新たに付与されたナビストック数が上乗せ加算される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−６５８７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、ナビストックが付与された旨を報知する演出について想定されておらず、従来のようにボーナスが付与されたときと同様に報知されるのであれば、遊技者にとって有利状態に制御するときの演出の内容を多様化できず、遊技における画一化や単調性を十分に解消できない問題がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
有利量（例えば、ＡＴゲーム数、ＡＴ上乗せゲーム数）を付与する有利量付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ８、Ｓｄ１１の処理）と、
付与された有利量に基づいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴに制御する処理）と、
付与された有利量を記憶可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ９１ｂに格納された各カウンタ）と、
記憶された有利量に基づき報知される有利量である報知有利量を決定する報知有利量決定手段と、
決定された報知有利量の報知態様（例えば、報知パターン１〜８）を決定する報知態様決定手段（例えば、サブ制御部９１が報知演出選択テーブルから報知演出を選択する処理）と、
決定された報知態様で報知有利量を報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ４の処理）とを備え、
前記記憶手段は、
一の契機（例えば、ＡＴ継続抽選処理においてＡＴ上乗せゲーム数が付与されたタイミング）で付与された有利量（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数）を記憶可能であるとともに（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ１１の処理）、
該有利量を記憶しているときに新たな有利量（例えば、新たなＡＴ上乗せゲーム数）が付与されたときには該有利量と該新たな有利量とを合算して記憶可能であり（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ１１の処理）、
前記報知態様決定手段は、
一の契機で付与された有利量に基づき決定された非合算報知有利量（例えば、合算ゲーム数ではないＡＴ上乗せゲーム数のうちの報知ゲーム数）の報知態様（例えば、報知パターン４、６、８）を決定可能であるとともに、
一の契機で付与された有利量と該有利量を記憶しているときに付与された新たな有利量とを合算した有利量に基づき決定された合算報知有利量（例えば、合算ゲーム数のうちの報知ゲーム数）の報知態様（例えば、報知パターン１〜３、５、７）を決定可能であり、
所定量（例えば、１００ゲーム）以上の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様は、所定量未満の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様と異なり（例えば、「合算１００ゲーム以上」でバトル演出を実行し、「合算１００ゲーム未満」でミッション演出を実行し）、
所定量以上の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様は、所定量以上の非合算報知有利量が報知されるときの該非合算報知有利量の報知態様と異なり、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定決定結果のうちの何れかとなったゲームであるときに、該特定決定結果の種類に応じた特定手順で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果を導出させ、該特定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果とは異なる特殊表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段と、
外部出力される信号の出力制御を行う外部出力制御手段とを更に備え、
有利状態は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定決定結果のうちの何れかとなったときに該特定決定結果の種類に応じた特定手順を特定可能な特定情報を報知する状態であり、
前記外部出力制御手段は、有利状態が終了した後に特殊表示結果が特定回数導出されたときに、外部出力される信号の出力に関する特殊制御を行い、
前記有利状態制御手段は、有利状態が終了してから特殊表示結果が特定回数導出されるまでの特定期間において特別条件が成立したときに、前記有利量付与手段によって有利量が付与されることによって有利状態に再度制御可能であり、
前記演出実行手段は、特定期間において、有利状態において実行される演出とは異なる特定演出を実行し、特殊表示結果が特定回数導出されて該特定期間が終了することにより該特定演出を終了する。
なお、本願において、「記憶された前記有利量に基づき報知される有利量である報知有利量」には、「報知有利量が記憶された前記有利量以下の有利量」との意味だけでなく、「報知有利量が記憶された前記有利量と同一の有利量」との意味も含まれる。
【０００９】
このような構成によれば、有利量が複数回付与されて合算有利量が記憶された場合、合算報知有利量が所定量以上のときには合算報知有利量が所定量未満のときとは異なる報知態様で合算報知有利量が報知される。このため、遊技者にとっては、決定された報知態様に基づいて報知される有利量が変化して報知態様が多様化するので、遊技における画一化や単調性が解消される。この結果、所定量以上の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様が所定量未満の合算報知有利量が報知されるときの該合算報知有利量の報知態様と同一のスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
一の契機で付与された有利量と該有利量を記憶しているときに付与された新たな有利量とを合算して記憶された合算有利量のうち前記合算報知有利量として報知されていない合算未報知有利量（例えば、未報知のＡＴ上乗せゲーム数、未報知の報知ゲーム数、未報知ゲーム数）が存在するときに、前記合算未報知有利量を示唆する示唆演出（例えば、示唆演出５１９）を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ５〜Ｓｅ８の処理）を更に備えてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、合算未報知有利量が存在するときには示唆演出が実行され、遊技者は、示唆演出によって合算未報知有利量が存在することを推測することができ、示唆演出に興味を抱くので、遊技の興趣が更に向上する。
【００１２】
（３）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
前記記憶手段は、前記有利量を最初に記憶してから所定条件（例えば、ＡＴが残り３ゲームになる条件）が成立するまでに前記新たな有利量が付与されたときには記憶された前記有利量に前記新たな有利量を合算して記憶する割合が前記新たな有利量を記憶せずに報知される割合よりも高くなってもよい（例えば、残り３ゲーム間に報知されるＡＴ上乗せゲーム数が記憶されていないときに、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいて報知されて記憶されない割合が５０％、残り３ゲーム間において報知されるために記憶される割合が５０％とし、残り３ゲーム間に報知されるＡＴ上乗せゲーム数が記憶されているときに、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいて報知されて記憶されない割合が２０％、残り３ゲーム間において報知されるために記憶される割合が８０％としてもよい。）。
【００１３】
このような構成によれば、有利量を最初に記憶してから所定条件が成立するまでに新たな有利量が付与されたときに合算して記憶する割合が新たな有利量を記憶せずに報知される割合よりも高くないスロットマシンよりも有利量を合算して記憶し易くすることができるとともに、合算によって大きくなった有利量を報知し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、１ゲーム間に亘って実行する連続演出としてのバトル演出やミッション演出を選択可能であり、バトル演出やミッション演出の実行後にバトル演出やミッション演出の結果として上乗せ報知演出を実行する。
このようにすることで、連続演出を実行した結果としてＡＴ上乗せゲーム数が報知されるので、遊技者は、連続演出に対して興味を抱くようになる。この結果、連続演出を実行した結果としてＡＴ上乗せゲーム数が報知されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記合算報知有利量を報知するタイミングに応じて前記合算報知有利量の大きさが異なってもよい（例えば、報知ゲーム数決定テーブルを、残りゲーム数が少なくなるのに連れて報知ゲーム数の期待値が大きくなるように予め設計したり、特定のゲーム数において報知ゲーム数の期待値が大きくなるように予め設計したり、報知ゲーム数に応じて報知タイミングを決定するように予め設計してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、合算報知有利量を報知するタイミングに応じて合算報知有利量の大きさが異なる可能性があり、遊技者は、合算報知有利量が報知されるタイミングに対して興味を抱くようになる。この結果、合算報知有利量を報知するタイミングに応じて合算報知有利量の大きさが同一となるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記報知態様決定手段は、所定期間に亘って実行する連続演出（例えば、ゲーム開始から終了まで実行するバトル演出やミッション演出、複数ゲーム間に亘って実行するバトル演出やミッション演出）を報知態様として決定可能であり、
前記報知手段は、前記連続演出を実行したときに前記連続演出の結果として前記合算報知有利量を報知してもよい（例えば、バトル演出やミッション演出の実行後にバトルやミッションの結果として上乗せ報知演出を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、連続演出を実行した結果として合算報知有利量が報知されるので、遊技者は、連続演出に対して興味を抱くようになる。この結果、連続演出を実行した結果として合算報知有利量が報知されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（６）上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ２の処理）と、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作態様とに応じて前記可変表示部の表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記決定結果が複数種類の特定決定結果のうちのいずれかとなったゲームであるときに、当該特定決定結果の種類に応じた手順であって他の種類の特定決定結果に応じた手順とは異なる特定手順（例えば、正解押し順）で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果（例えば、昇格リプレイ、突入リプレイ、制御リプレイ）を導出させ、当該特定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば、取りこぼし出目、転落リプレイ）を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ３の処理）と、
前記決定結果が前記複数種類の特定決定結果のうちのいずれかとなったときに当該特定決定結果の種類に応じた特定手順を判別可能な判別情報（例えば、ナビ演出５２０の正解押し順）を報知する判別情報報知手段（例えば、サブ制御部９１がナビ演出５２０を実行する処理）と、
前記判別情報報知手段に前記判別情報を報知させない第１状態（例えば、非ＡＴ）と、前記判別情報報知手段に前記判別情報を報知させることにより前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（例えば、ＡＲＴ）とを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１が遊技状態を制御する処理及びサブ制御部９１がＡＴに制御する処理）と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が演出を実行する処理）と、
前記第２状態を終了させる終了条件（例えば、ナビストックが０となる条件）が成立してから前記特殊表示結果が特定回数（例えば、２回）導出されることにより、当該第２状態が終了した旨を判別するための信号（例えば、ＡＴ終了信号）を外部出力する制御を行う外部出力制御手段（例えば、メイン制御部４１が外部出力を実行する処理）とを更に備え、
前記演出実行手段は、前記終了条件が成立してから前記特殊表示結果が前記特定回数導出されるまでの特定期間において、当該特定期間以外の期間では実行しない演出であって前記第２状態が終了した旨を示唆する特定演出（例えば、特定演出）を実行し、前記特殊表示結果が前記特定回数導出されて当該特定期間が終了することにより当該特定演出を終了してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｓ３６、Ｓｓ３７の処理を実行してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、第２状態を終了させる終了条件が成立してから特殊表示結果が特定回数導出されて第２状態が終了した旨を判別するための信号が外部出力されるまでの特定期間においては、特定演出が実行される。このため、第２状態終了後であるが外部機器において第２状態の終了が判別できておらず、外部機器側において第２状態に応じた状態が維持されているときには、スロットマシン側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態がスロットマシンの演出状態から乖離してしまうことを防止できる。
【００２１】
（７）上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果（例えば、転落リプレイ、取りこぼし出目）を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ３の処理）と、
前記有利状態の終了条件（例えば、ＡＴゲーム数カウンタが０になる条件）が成立したときに有利状態から特定状態（例えば、非ＡＴのＲＴ３）に制御する特定状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＲＴ３に制御しているときにサブ制御部９１がＡＴを終了する処理）と、
前記特定状態で特定表示結果が導出されたときに前記特定状態から通常状態（例えば、通常遊技状態、ＲＴ１）に制御する通常状態制御手段と、
前記特定状態中に前記特定表示結果の導出が回避可能な前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報（例えば、ナビ演出における正解押し順）の報知を実行せずに、前記有利状態中に当該報知を実行する操作態様報知手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴにおいてナビ演出を実行して非ＡＴにおいてナビ演出を実行しない処理）と、
遊技者に有利な特典（例えば、ナビストック、上乗せナビストック）を付与する特典付与手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理においてナビストックや上乗せナビストックを付与する処理）と、
前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｔ１〜Ｓｔ９の処理）とを更に備え、
前記特典付与報知手段は、前記特定状態中に前記特典が付与されたときには前記有利状態中に前記特典が付与されたときよりも前記特典が付与されたことの報知を実行するまでの期間を短くしてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｔ２、Ｓｔ７〜Ｓｔ９の処理を実行してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、有利状態が終了してから通常状態に移行するまでに特典が付与されたことの報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】（Ａ）遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）抽選対象役名称について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行する上乗せ報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）実施形態１の報知ゲーム数決定テーブルの一例を示す図、（Ｂ）実施形態１の報知演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】演出の一例を示す図である。
【図１７】実施形態１の報知演出パターンの一例を示す図である。
【図１８】（Ａ）実施形態１の報知ゲーム数決定テーブルの変更例１の一例を示す図、（Ｂ）実施形態１の報知ゲーム数決定テーブルの変更例２の一例を示す図、（Ｃ）実施形態１の報知演出選択テーブルの変更例１の一例を示す図、（Ｄ）実施形態１の報知演出選択テーブルの変更例２の一例を示す図、（Ｅ）実施形態１の報知演出選択テーブルの変更例３の一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態２に係るサブ制御部が実行する上乗せ報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態２の報知演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２１】実施形態２の報知演出パターンの一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態３に係るサブ制御部が実行する各種演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態３に係るサブ制御部が実行するＡＴ抽選結果報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２５】
［実施形態１］
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態１に係るスロットマシン１は、筐体１ａと前面扉１ｂとから構成されている。
【００２６】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２７】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２８】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２９】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００３０】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００３１】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００３２】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００３３】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００３４】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３５】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３６】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３７】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可変表示装置（可変表示部）２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３８】
可変表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３９】
また、可変表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００４０】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００４１】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００４２】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００４３】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００４４】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００４５】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４６】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４７】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４８】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００５０】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００５１】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
【００５２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００５３】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００５４】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３の下段に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌの下段には、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓３には、１０番から１２番までの「黒７・リプレイ・ベル」、１１番から１３番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、１２番から１４番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、１３番から１５番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、１４番から１６番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
【００５５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５６】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００５７】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００５８】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００５９】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００６０】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」又は「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００６１】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００６２】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００６３】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００６４】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、又はボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００６５】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、又は１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６６】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００６７】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００６８】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００６９】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００７０】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」又は「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７１】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００７２】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７３】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００７４】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００７５】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」又は「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７６】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００７７】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００７８】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７９】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００８０】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄又は白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイ又は転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００８１】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００８２】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００８３】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００８４】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００８５】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８６】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００８７】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００８８】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００８９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００９０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００９１】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側又はメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００９２】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００９３】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００９４】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【００９５】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役（抽選対象役）は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役又は一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【００９６】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【００９７】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【００９８】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【００９９】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右又は中、右、左である。
【０１００】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１０１】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１０２】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１０３】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果（以下、斜めスイカとする）の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果（以下、平行スイカとする）の導出が許容される。
【０１０４】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段又は下段にチェリーが停止して揃う表示結果（以下、角チェリーとする）の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果（以下、中段チェリーとする）の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１０５】
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ＋１枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー＋１枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
【０１０６】
また、図８（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１０７】
図８（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０８】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０９】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１０】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１１】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１１２】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１３】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１４】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１５】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１１６】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１７】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中又は右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１８】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１１９】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１２０】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図９に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜３状態、ＳＢ状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜３状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。ＳＢ状態は、ＳＢに入賞した後の１ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１２１】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ＲＴ２状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ２状態において不正解ベル又は転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
ＲＴ３状態にはＲＴ２状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態において不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、ＲＴ３状態の時にＳＢが入賞して移行したＳＢ状態で１ゲーム消化すると、ＲＴ３状態の１ゲームを消化したことになる。
【０１２２】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態及び後述するＳＢ状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２３】
ＳＢ状態には通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時にＳＢが入賞すると移行し、ＳＢ状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、ＳＢ状態の時にＳＢが入賞するとＳＢ状態を１ゲーム継続し、継続した１ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態（最初にＳＢ入賞した通常遊技状態やＲＴ１〜３状態）へと移行する。また、ＳＢ状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はＳＢ状態から次の遊技状態に直接移行する。
【０１２４】
具体的には、元の遊技状態がＲＴ１、２状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、ＳＢの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したＳＢ状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ２状態へと移行する。また、元の遊技状態がＲＴ２状態の時に移行したＳＢ状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ３状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がＲＴ３状態の時に移行したＳＢ状態において、不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２５】
本実施形態のスロットマシン１は、図８（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ２状態又はＲＴ３状態に制御することが可能である。ＲＴ２状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ３状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１２６】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１２７】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工又は更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１２８】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１２９】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１３０】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１３１】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止又は許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１３２】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１３４】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１３５】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１３６】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１３７】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１３８】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１３９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１４０】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１４１】
リセット回路９５は、電源投下時又は初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１４２】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１４３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１４４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１４５】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１４６】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１４７】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ２状態に移行させることができ、さらにＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。なお、本実施形態では、ＡＴ状態においてＲＴ３状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が１以上、ＲＴ３状態に移行したときのメダルの平均純増数が２以上となるように押し順ベルの当選率等が予め設定されている（図７参照）。
【０１４８】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ＡＴ抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは５ゲーム間設定されるものとする。
【０１４９】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
【０１５０】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタのゲーム数が０になったときに終了する。なお、ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数カウンタのゲーム数が０になったときに終了するが、これに限られない。例えば、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。
【０１５１】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１５２】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１５３】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１５４】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１５５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１５６】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５７】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１５８】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１６０】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１６１】
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに１ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに１ゲームが終了する。また、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、通常リプレイ以外の再遊技役（昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ）の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利ＲＴ状態の終了後に新たなボーナス状態や有利ＲＴ状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて１ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了している。
【０１６２】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１６３】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜３状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１６４】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１６５】
抽選対象役は、図７、図８（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１６６】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態、ＳＢ状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のＳＢ状態では、図７に示すように、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態よりも「押し順ベル１」の判定数値が１だけ大きくなっている。
【０１６７】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６８】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６９】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１７０】
ＲＴ１状態及びＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ２状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
なお、ＳＢ状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態）の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、ＳＢ状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
【０１７１】
なお、図７、図８（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図８（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１７２】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１７３】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１７４】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１７５】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１０のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１７６】
メイン制御部４１は、図１０のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１７７】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１７８】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１７９】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１８０】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１８１】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜３状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１８２】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がＳＢ状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ７）。
【０１８３】
現在の遊技状態がＳＢ状態である場合（ステップＳｂ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＳＢ状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ８）。
【０１８４】
現在の遊技状態がＳＢ状態ではない場合（ステップＳｂ７；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１８５】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ１０）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１８６】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ１１）。
【０１８７】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１２）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０１８８】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０１８９】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０１９０】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１０、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１９１】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又はいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１９２】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１９３】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１９５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０１９６】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０１９７】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１９８】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０１９９】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２００】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、又はいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２０１】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２０２】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２０３】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２０４】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２０５】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２０６】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２０７】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２０８】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２０９】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２１０】
本実施形態では、「リプレイ」又は「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」又は「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」又は「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２１１】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２１２】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２１３】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２１４】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２１５】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２１６】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１２に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２１７】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１３に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２１８】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ１７）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｄ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２１９】
ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ５）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別する（ステップＳｄ６）。ＡＴに当選した場合（ステップＳｄ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｄ７）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与されたゲーム数（当選したゲーム数）を加算して（ステップＳｄ８）、次の処理へと進む。なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理においてＡＴに当選したときに付与されるゲーム数（ＡＴゲーム数カウンタに加算されるゲーム数）が５０ゲーム（ＲＴ３状態に移行してから５０ゲーム）となるように予め設定されている。
【０２２０】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴ上乗せゲーム数（継続当選したゲーム数、特典量）を付与するか否かの抽選を行うＡＴ継続抽選処理を行う（ステップＳｄ９）。サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理を実行すると、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する。ここで、チェリー役とは、具体的には、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」のことをいう（図７参照）。また、スイカ役とは、具体的には、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」のことをいう（図７参照）。
【０２２１】
チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合、サブ制御部９１は、図示しないチェリー当選時の継続抽選テーブル又はスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてＡＴに継続当選（ＡＴ上乗せゲーム数を付与）させるか否かの抽選を行い、処理を終了する。
ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにＡＴ上乗せゲーム数が付与される割合（継続当選率）が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときのＡＴ上乗せゲーム数が付与される割合として、±０、すなわち、非当選となる割合が５０［％］、＋１０ゲームとなる割合が５［％］、＋２０ゲームとなる割合が２０［％］、＋３０ゲームとなる割合が１５［％］、＋５０ゲームとなる割合が５［％］、＋７０ゲームとなる割合が４．５［％］、＋１００ゲームとなる割合が０．５［％］に設定されている。
【０２２２】
また、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにＡＴ上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときのＡＴ上乗せゲーム数が付与される割合として、±０（非当選）となる割合が９０［％］、＋１０ゲームとなる割合が５［％］、＋２０ゲームとなる割合が０［％］、＋３０ゲームとなる割合が０［％］、＋５０ゲームとなる割合が３［％］、＋７０ゲームとなる割合が１［％］、＋１００ゲームとなる割合が１［％］に設定されている。
【０２２３】
ＡＴ継続抽選処理の後、サブ制御部９１は、継続抽選処理によってＡＴ上乗せゲーム数が付与されたか否かを判別する（ステップＳｄ１０）。ＡＴ上乗せゲーム数が付与された場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与されたＡＴ上乗せゲーム数を加算する（ステップＳｄ１１）。
なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において、当選フラグがチェリー＋１枚役である場合には、１００％の割合でＡＴに当選したり、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたりするように予め設定されている。
【０２２４】
ＡＴ上乗せゲーム数が付与されなかった場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、又はＡＴ上乗せゲーム数が付与されてＡＴゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｂを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ１２）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｄ１３）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
【０２２５】
本実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０２２６】
ここで、本実施形態のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０２２７】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０２２８】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０２２９】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ３状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ３状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０２３０】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｂに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０２３１】
また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にＡＴ状態であるか否か、又は遊技状態がＲＴ３状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０２３２】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、メイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０２３３】
内部押し順ナビ決定処理の後、又はＡＴフラグをオンにした後、又はＡＴに非当選であった場合（ステップＳｄ６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ１４）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２３４】
演出パターンが選択された後、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｄ１５）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２３５】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２３７】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１６）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２３８】
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）、サブ制御部９１は、例えば、図１４に示す上乗せ報知処理を実行する。まず、サブ制御部９１は、上乗せ報知処理を実行すると、ＡＴに制御されているか否かを判定する（ステップＳｅ１）。サブ制御部９１は、ＡＴに制御されていない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、処理を終了し、ＡＴに制御されている場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、ＡＴ上乗せゲーム数が存在するか（ＡＴ制御後に加算されたＡＴゲーム数が０ではないか）否かを判定する（ステップＳｅ２）。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたときに、ＡＴゲーム数カウンタに付与されたＡＴ上乗せゲーム数を加算するだけでなく（ステップＳｄ１１）、ＲＡＭ９１ｂ設定されている報知ゲーム数カウンタにＡＴ制御後からのＡＴ上乗せゲーム数を加算している。
【０２３９】
サブ制御部９１は、ＡＴ上乗せゲーム数が存在しない場合（ステップＳｅ２；Ｎｏ）、ステップＳｅ１の処理に戻り、ＡＴ上乗せゲーム数が存在する場合（ステップＳｅ２；Ｙｅｓ）、ＡＴ上乗せゲーム数の一部又は全部を報知する報知タイミングであるか否かを判定する（ステップＳｅ３）。なお、本実施形態では、報知タイミングがＡＴの残り３ゲーム中となるように予め設定されている。サブ制御部９１は、報知タイミングである場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、図１５に示す各テーブルに基づいて報知されるゲーム数である報知ゲーム数の報知演出を実行する（ステップＳｅ４）。
【０２４０】
ここで、本実施形態では、サブ制御部９１は、図１５（Ａ）に示す報知ゲーム数決定テーブルに基づいて残り３ゲームのうちのどのゲームで報知演出を実行するか否かを決定する。報知ゲーム数決定テーブルは、図１５（Ａ）に示すように、未報知ゲーム数に占める報知ゲーム数を報知する割合（決定率）が残り３ゲーム間の各ゲーム（「残り３ゲーム」、「残り２ゲーム」、「残り１ゲーム（最終ゲーム）」）についてそれぞれ設定されている。本実施形態では、「残り３ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」の決定率、すなわち、報知しない決定率が７０％、「２０％」の決定率が３０％、「５０％」及び「１００％」の決定率が０％となるように予め設定されている。また、「残り２ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」の決定率が３０％、「２０％」の決定率が５０％、「５０％」の決定率が１５％、「１００％」の決定率が５％となるように予め設定されている。また、「残り１ゲーム（最終ゲーム）」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」、「２０％」及び「５０％」の決定率が０％、「１００％」の決定率が１００％となるように予め設定されている。
【０２４１】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、図１５（Ｂ）に示す報知演出選択テーブルに基づいて決定された報知ゲームにおいて実行する報知演出を選択する。報知演出選択テーブルは、図１５（Ｂ）に示すように、報知演出としての「通常演出」、「ミッション演出」及び「バトル演出」を選択する割合（選択率）が「合算１００ゲーム未満」、「合算１００ゲーム以上」及び「非合算」についてそれぞれ設定されている。ここで、「合算１００ゲーム未満」とは、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数が複数回加算された合算ゲーム数であり、且つ、合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が１００ゲーム未満であることを示している。また、「合算１００ゲーム以上」とは、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数が合算ゲーム数であり、且つ、合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が１００ゲーム以上であることを示している。また、「非合算」とは、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数が１回のみ加算された非合算ゲーム数であることを示している。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂ設定されている上乗せ付与カウンタでＡＴ上乗せゲーム数が付与された回数を計数している。本実施形態では、「合算１００ゲーム未満」において、「ミッション演出」の選択率が１００％、「通常演出」及び「バトル演出」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「合算１００ゲーム以上」において、「バトル演出」の選択率が１００％、「通常演出」及び「ミッション演出」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「非合算」において、「通常演出」の選択率が１００％、「ミッション演出」及び「バトル演出」の選択率が０％となるように予め設定されている。
【０２４２】
ここで、通常演出とは、ＡＴ上乗せゲーム数の報知を煽る演出の一例であり、例えば、図１６（Ａ）に示す通常演出５１１のように、「チャンス！」の文字列及び応援キャラクタの画像等を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２４３】
また、ミッション演出とは、ＡＴ上乗せゲーム数の報知を煽る演出の一例であり、例えば、図１６（Ｂ）に示すミッション発生演出５１２を実行した後に、第１〜第３停止操作後の入賞判定結果に応じて図１６（Ｃ）に示すミッション達成演出５１３又は図１６（Ｄ）に示すミッション失敗演出５１４を実行する連続演出である。ここで、ミッション発生演出５１２は、ミッション発生時に実行する演出であり、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、「ミッション発生！リプレイを狙え！」の文字列及び応援キャラクタの画像等を液晶表示器５１に表示する演出である。また、ミッション達成演出５１３は、ミッション達成時に実行する演出であり、例えば、図１６（Ｃ）に示すように、「ミッション達成！！」の文字列の画像等を液晶表示器５１に表示する演出であり、ミッション失敗演出５１４は、ミッション失敗時に実行する演出であり、例えば、図１６（Ｄ）に示すように、「ミッション失敗…」の文字列の画像等を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２４４】
なお、本実施形態では、ＡＴ上乗せゲーム数を報知するときには、リプレイに内部当選しているときにのみ図１６（Ｂ）に示す「ミッション発生！リプレイを狙え！」の文字列が表示され、必ずリプレイに入賞してミッション達成演出５１３が実行されるように予め設定されている。また、本実施形態では、いずれの役にも内部当選していないときには、例えば、「ミッション発生！レースで１番になれ！」や、「ミッション発生！目の前の食料を完食せよ！」や、「ミッション発生！キャラクタＡを探せ！」等の文字列を表示し、その後にミッションを達成する演出（レースで１番になる演出、食料を完食する演出、キャラクタＡが出現する演出）を実行した後にミッション達成演出５１３が実行されるように予め設定されている。すなわち、本実施形態では、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたときに報知演出としてミッション演出が選択されたときには、所謂出来レースとなるミッションが選択されるように予め設定されている。
【０２４５】
また、バトル演出とは、ＡＴ上乗せゲーム数の報知を煽る演出の一例であり、例えば、図１６（Ｅ）に示すバトル開始演出５１５を実行した後に、第１〜第３停止操作後の入賞判定結果に応じて図１６（Ｆ）に示すバトル勝利演出５１６又は図１６（Ｇ）に示すバトル敗北演出５１７を実行する連続演出である。ここで、バトル開始演出５１５は、バトル開始時に実行する演出であり、例えば、図１６（Ｅ）に示すように、「バトル開始！」の文字列及び味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像等を液晶表示器５１に表示する演出である。また、バトル勝利演出５１６は、バトル勝利時に実行する演出であり、例えば、図１６（Ｆ）に示すように、「勝利」の文字列及び味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して撃退する画像等を液晶表示器５１に表示する演出であり、バトル敗北演出５１７は、バトル敗北時に実行する演出であり、例えば、図１６（Ｇ）に示すように、「敗北」の文字列及び敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃して撃退する画像等を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２４６】
なお、通常演出、ミッション演出及びバトル演出の実行後には、上乗せ報知演出が実行される。上乗せ報知演出とは、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する演出であり、例えば、図１６（Ｈ）に示す上乗せ報知演出５１８のように、「おめでとう！！ＡＴ＋１００Ｇ上乗せ！！」の文字列の画像等を液晶表示器５１に表示する演出である。なお、本実施形態では、上乗せ報知演出が実行される場合には、ミッション演出であればミッション発生演出５１２の後には必ずミッション達成演出５１３が実行され、バトル演出であればバトル開始演出５１５の後には必ずバトル勝利演出５１６が実行されるように予め設定されている。
【０２４７】
図１４に戻り、報知演出実行後、又は、報知タイミングでない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、未報知のＡＴ上乗せゲーム数が存在するか否かを判定する（ステップＳｅ５）。具体的には、サブ制御部９１は、報知演出によって報知されたゲーム数の合計ゲーム数が報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ制御後からのＡＴ上乗せゲーム数の合算ゲーム数であるか否かを判定することにより、未報知のＡＴ上乗せゲーム数が存在するか否かを判定する。サブ制御部９１は、未報知のＡＴ上乗せゲーム数が存在しない場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、ステップＳｅ１の処理に戻り、未報知のＡＴ上乗せゲーム数が存在する場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、示唆演出抽選処理を実行し（ステップＳｅ６）、示唆演出を実行する決定がなされたか否か（当選したか否か）を判定する（ステップＳｅ７）。サブ制御部９１は、示唆演出を実行する決定がなされていない場合（ステップＳｅ７；Ｎｏ）、ステップＳｅ１の処理に戻り、示唆演出を実行する決定がなされた場合（ステップＳｅ７；Ｙｅｓ）、示唆演出を実行し（ステップＳｅ８）、ステップＳｅ１の処理に戻る。
【０２４８】
ここで、示唆演出とは、未報知のＡＴ上乗せゲーム数が存在する旨を示唆する演出であり、示唆演出抽選処理とは、示唆演出を実行するか否かを抽選する処理である。本実施形態の示唆演出は、例えば、図１６（Ｊ）に示す示唆演出５１９のように、「次のバトルは１００人の仲間が応援に来るかも？」等の文字列及び応援キャラクタの画像等を液晶表示器５１に表示して、「１００」の文字列が１００ゲームを示唆するとともに、「かも？」の文字列がＡＴ上乗せゲーム数の付与を示唆している演出である。また、本実施形態の示唆演出抽選処理は、当選役に内部当選したときに、５％の割合で示唆演出を実行する決定がなされるように予め設定されている。
【０２４９】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２５０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２５１】
サブ制御部９１は、ＡＴ状態において押し順役に内部当選したときにナビ演出を実行する。ここで、ナビ演出とは、押し順役における正解の押し順を報知する演出であり、例えば、図１６（Ｋ）に示すナビ演出５２０のように、「チャンス！！！」の文字列の画像と応援キャラクタの画像と正解の押し順を「１」、「２」、「３」の順番で報知する画像等を液晶表示器５１に表示する演出である。
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したときに、ＡＴ継続抽選処理を実行し、ＡＴが残り３ゲーム以下となったときに、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されていれば報知演出（例えば、図１６（Ａ）〜図１６（Ｈ）に示す各演出５１１〜５１８）を実行することでＡＴ上乗せゲーム数が付与された旨を報知する。
【０２５２】
ここで、サブ制御部９１は、「合算１００ゲーム以上」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶された合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が１００ゲーム以上である場合、バトル演出（例えば、バトル開始演出５１５の後にバトル勝利演出５１６）を実行する。例えば、図１７（Ａ）に示す報知パターン１のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「＋１０ゲーム」、「＋２０ゲーム」、「＋７０ゲーム」と３回付与されて合算ゲーム数が１００ゲームとなり、最終ゲームにおいて１００ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、バトル演出が実行された後に図１６（Ｈ）に示す上乗せ報知演出５１８が実行される。
【０２５３】
また、サブ制御部９１は、「合算１００ゲーム未満」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶された合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が１００ゲーム未満である場合、ミッション演出（例えば、ミッション発生演出５１２の後にミッション達成演出５１３）を実行する。例えば、図１７（Ｂ）に示す報知パターン２のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「＋１０ゲーム」、「＋２０ゲーム」、「＋５０ゲーム」と３回付与されて合算ゲーム数が８０ゲームとなり、最終ゲームにおいて８０ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、ミッション演出が実行された後にＡＴ上乗せゲーム数として８０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
【０２５４】
また、例えば、図１７（Ｃ）に示す報知パターン３のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「＋１０ゲーム」、「＋２０ゲーム」、「＋７０ゲーム」と３回付与されて合算ゲーム数が１００ゲームとなった場合であっても、残り３ゲーム間にそれぞれ１００ゲーム未満のゲーム数が複数回報知される旨の決定がなされたときには、ミッション演出及び上乗せ報知演出が複数回実行される。例えば、図１７（Ｃ）に示すように、残り３ゲーム目にはミッション演出実行後に２０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行され、残り２ゲーム目及び最終ゲームにはミッション演出実行後に４０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出がそれぞれ実行される。
【０２５５】
また、サブ制御部９１は、「非合算」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数が合算ゲーム数ではない場合、１００ゲーム未満であるか１００ゲーム以上であるかに関わらず通常演出（例えば、図１６（Ａ）に示す通常演出５１１）を実行する。例えば、図１７（Ｄ）に示す報知パターン４のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「＋３０ゲーム」が付与され、最終ゲームにおいて３０ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、通常演出が実行された後にＡＴ上乗せゲーム数として３０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
【０２５６】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２５７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理によってＡＴ上乗せゲーム数が付与されたときに、付与されたＡＴ上乗せゲーム数を合算して記憶する。また、サブ制御部９１は、各テーブルに基づいて報知タイミング、報知ゲーム数及び報知演出を決定・選択することにより、ＡＴ上乗せゲーム数の報知パターンを決定する。このとき、サブ制御部９１は、報知ゲーム数カウンタに記憶された合算ゲーム数（複数回付与されたＡＴ上乗せゲーム数）のうち、報知されるゲーム数が１００ゲーム以上である場合と１００ゲーム未満である場合とで異なる報知演出を実行する。
【０２５８】
このようにすることで、ＡＴ上乗せゲーム数が複数回付与されて合算ゲーム数が記憶された場合において、報知ゲーム数が１００ゲーム以上のときには１００ゲーム未満のときとは異なる報知パターンで報知ゲーム数が報知される。このため、遊技者にとっては、決定された報知パターンに基づいて報知ゲーム数が変化し、報知パターンが多様化するので、遊技における画一化や単調性が解消される。この結果、合算ゲーム数が記憶された場合において報知ゲーム数が１００ゲーム以上のときには１００ゲーム未満のときと同一の報知パターンで報知ゲーム数が報知されるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０２５９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、記憶された合算ゲーム数のうち未報知の報知ゲーム数が存在するときに示唆演出を実行する。
このようにすることで、遊技者は、示唆演出によって未報知の報知ゲーム数が存在することを推測することができ、示唆演出に興味を抱くので、遊技の興趣が更に向上する。
【０２６０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴを開始してから少なくとも残り３ゲーム目になるまで付与されたＡＴ上乗せゲーム数を合算して各カウンタを更新し続ける。
このようにすることで、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されてから残り３ゲーム間の報知タイミングとなる所定条件が成立するまで合算ゲーム数を更新でき、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されてから所定条件が成立するまで合算ゲーム数できないスロットマシンよりもＡＴ上乗せゲーム数を合算して記憶し易くすることができるとともに、合算によって大きくなったＡＴ上乗せゲーム数を報知し易くなり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、報知タイミングが残り３ゲーム間に予め設計されているが、報知タイミングは、残り３ゲーム間に限定されず、例えば、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたゲームであるか残り３ゲーム間（後報知）であるかを決定可能としてもよい、この場合、例えば、付与されたＡＴ上乗せゲーム数を残り３ゲームに報知する決定がなされると、次回以降のＡＴ上乗せゲーム数を付与したときに残り３ゲーム間において合算ゲーム数として報知される割合が付与されたゲームにおいて報知される割合よりも高くなるようにしてもよい。具体的には、残り３ゲーム間に報知されるＡＴ上乗せゲーム数がないときに、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいて報知される割合が５０％、残り３ゲーム間において報知される割合が５０％とし、残り３ゲーム間に報知されるＡＴ上乗せゲーム数があるときに、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいて報知される割合が２０％、残り３ゲーム間において報知される割合が８０％としてもよい。
このようにすることで、付与されたＡＴ上乗せゲーム数を残り３ゲームに報知する決定がなされると次回以降のＡＴ上乗せゲーム数を付与したときに残り３ゲーム間において合算ゲーム数として報知される割合が付与されたゲームにおいて報知される割合よりも高くないスロットマシンよりもＡＴ上乗せゲーム数を合算して記憶し易くすることができるとともに、合算によって大きくなったＡＴ上乗せゲーム数を報知し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【０２６１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、報知タイミングが残り３ゲーム間に限定されており、残りゲーム数が少なくなるのに連れて報知ゲーム数の期待値が大きくなるように報知ゲーム数決定テーブルが予め設計されている。具体的には、各ゲームにおいて未報知のＡＴ上乗せゲーム数（合算ゲーム数）が１００ゲームであった場合、残り３ゲーム目には、平均６ゲーム（（０×０．７）＋（２０×０．３）＝６［ゲーム］）報知され、残り２ゲーム目には、平均２２．５ゲーム（（０×０．３）＋（２０×０．５）＋（５０×０．１５）＋（１００×０．０５）＝２２．５［ゲーム］）報知され、最終ゲームには、１００ゲーム（（１００×１）＝１００［ゲーム］）報知されるように設定されている。また、本実施形態では、残り３ゲーム間のうち３ゲーム全てで報知される場合や、２ゲームに分けて報知される場合であっても、最終ゲームの報知ゲーム数の期待値が最大となるように各ゲームの報知ゲームの決定率が設定されている。
このようにすることで、報知タイミングに応じて報知ゲーム数の大きさが異なる可能性があり、遊技者は、報知タイミングに対して興味を抱くようになる。この結果、報知タイミングに応じて報知ゲーム数の大きさが同一となるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０２６２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、１ゲーム間に亘って実行する連続演出としてのバトル演出やミッション演出を選択可能であり、バトル演出やミッション演出の実行後にバトル演出やミッション演出の結果として上乗せ報知演出を実行する。
このようにすることで、連続演出を実行した結果としてＡＴ上乗せゲーム数が報知されるので、遊技者は、連続演出に対して興味を抱くようになる。この結果、連続演出を実行した結果としてＡＴ上乗せゲーム数が報知されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０２６３】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、連続演出としてのバトル演出やミッション演出を１ゲーム間に亘って実行したが、複数ゲーム間に亘って実行してもよい。この場合、連続演出（バトル演出やミッション演出）を実行する前に連続演出を実行する期間を予め決定しておき、連続演出の実行中に新たな連続演出が実行されないように制御等する必要がある。
【０２６４】
なお、本実施形態では、常に残り３ゲーム間にのみＡＴ上乗せゲーム数が報知されるように予め設計されているが、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されてからＡＴが終了するまで、すなわち、ＡＴ抽選処理において最初に付与されたＡＴゲーム数を消化するまでの任意の期間においてＡＴ上乗せゲーム数を報知するようにしてもよい。この場合、例えば、後報知フラグを設けて内部抽選結果に応じて後報知フラグをオンにしたときには残りゲーム数が少なくなってからＡＴ上乗せゲーム数を報知するようにして、後報知フラグをオンにしたときにＡＴ上乗せゲーム数を合算して記憶し易くしてもよい。
【０２６５】
なお、本実施形態では、残り３ゲーム間にＡＴ上乗せゲーム数が報知されるように予め設計されているが、例えば、残り２ゲーム間又は最終ゲームのみＡＴ上乗せゲーム数が報知されるようにしたり、残り４ゲーム間以上の期間にＡＴ上乗せゲーム数が報知されるようにしたりしてもよい。この場合、報知ゲーム数決定テーブルを報知可能な期間に応じて変更する必要がある。例えば、残り５ゲーム間にＡＴ上乗せゲーム数が報知されるように予め設計した場合には、図１８（Ａ）に示す変更例１の報知ゲーム数決定テーブルに基づいて残り５ゲームのうちのどのゲームで報知演出を実行するか否かを決定してもよい。変更例１の報知ゲーム数決定テーブルは、図１８（Ａ）に示すように、未報知ゲーム数に占める報知ゲーム数の決定率が残り５ゲーム間の各ゲーム（「残り５ゲーム」〜「残り１ゲーム（最終ゲーム）」）についてそれぞれ設定されている。具体的には、「残り５ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」の決定率が８０％、「１０％」及び「３０％」の決定率が１０％、「７０％」及び「１００％」の決定率が０％となるように予め設定されている。また、「残り４ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」の決定率が６０％、「１０％」の決定率が２５％、「３０％」の決定率が１０％、「７０％」の決定率が５％、「１００％」の決定率が０％となるように予め設定されている。また、「残り３ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」の決定率が４０％、「１０％」の決定率が０％、「３０％」の決定率が５０％、「７０％」及び「１００％」の決定率が５％となるように予め設定されている。また、「残り２ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」の決定率が２０％、「１０％」の決定率が４０％、「３０％」の決定率が３０％、「７０％」の決定率が１０％、「１００％」の決定率が０％となるように予め設定されている。また、「残り１ゲーム（最終ゲーム）」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「０％」、「２０％」及び「５０％」の決定率が０％、「１００％」の決定率が１００％となるように予め設定されている。よって、変更例１の報知ゲーム数決定テーブルでは、残り３ゲーム目に３０％以上の合算ゲーム数を報知する決定率が６０％（５０＋５＋５＝６０［％］）となっており、最終ゲーム以外では報知ゲーム数の期待値が特に大きくなるように予め設計されている。
【０２６６】
なお、本実施形態のように、残りゲーム数が少なくなるのに連れて報知ゲーム数の期待値が大きくなる構成に限定されず、変更例１のように特定のゲームにおいて報知ゲーム数の期待値が特に大きくなるように設定してもよい。この場合、報知ゲーム数の期待値が特に大きくなるゲーム数は、残り３ゲーム目に限定されず、例えば、１０、２０、３０、…等の１０の倍数のゲーム数であってもよく、６３４（「武蔵」のゴロ合わせ）や、２２３（「富士山」のゴロ合わせ）等のゴロ合わせのゲーム数であってもよい。
【０２６７】
なお、本実施形態では、報知タイミングである残り３ゲームになったときに各ゲームの報知ゲーム数をそれぞれ決定したが、例えば、残り３ゲームのうちの何れかを報知タイミングとして、決定した報知タイミングにＡＴ上乗せゲーム数を全て報知するようにしてもよい。この場合、例えば、図１８（Ｂ）に示す変更例２の報知ゲーム数決定テーブルに基づいて残り３ゲームのうちのどのゲームを報知タイミングとするかをＡＴ上乗せゲーム数が１００ゲーム以上であるか１００ゲーム未満であるかに応じて設定してもよい。具体的には、変更例２の報知ゲーム数決定テーブルは、「残り３ゲーム」において、ＡＴ上乗せゲーム数が「１００ゲーム以上」であれば１０％、ＡＴ上乗せゲーム数が「１００ゲーム以上」であれば７０％の決定率で報知タイミングとなるように設定されている。また、「残り２ゲーム」において、ＡＴ上乗せゲーム数が「１００ゲーム以上」及び「１００ゲーム未満」の何れであっても２０％の決定率で報知タイミングとなるように設定されている。そして、「残り１ゲーム（最終ゲーム）」において、ＡＴ上乗せゲーム数が「１００ゲーム以上」であれば７０％、ＡＴ上乗せゲーム数が「１００ゲーム以上」であれば１０％の決定率で報知タイミングとなるように設定されている。このように設定することで、遊技者は、残り３ゲームに報知演出（バトル演出やミッション演出）が実行されたときには１００ゲーム未満のＡＴ上乗せゲーム数が付与される可能性が高く、最終ゲームに報知演出が実行されたときには１００ゲーム以上のＡＴ上乗せゲーム数が付与される可能性が高いことを認識可能となり、報知演出が実行されるゲーム数に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２６８】
なお、本実施形態では、決定された報知ゲーム数において報知パターンとして、通常演出、ミッション演出及びバトル演出のいずれかを実行した後に上乗せ報知演出を実行したが、報知パターンについてはこれに限定されず、例えば、上乗せ報知演出の文字列の画像の色を変化させてもよい。この場合、報知演出選択テーブルを変更する必要があり、例えば、図１８（Ｃ）に示す変更例１の報知演出選択テーブルに基づいて報知演出を選択する必要がある。なお、変更例１の報知演出選択テーブルは、図１８（Ｃ）に示すように、「合算１００ゲーム未満」及び「非合算」において、「赤文字で報知」の選択率が１００％、「金文字で報知」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「合算１００ゲーム以上」において、「金文字で報知」の選択率が１００％、「赤文字で報知」の選択率が０％となるように予め設定されている。
【０２６９】
なお、本実施形態のように、「非合算」については「合算１００ゲーム未満」及び「合算１００ゲーム以上」とは異なる報知パターンとなる構成に限定されず、変更例１のように「非合算」のときにも「合算１００ゲーム未満」又は「合算１００ゲーム以上」と同じ報知パターンに設定してもよい。
【０２７０】
なお、本実施形態では、「非合算」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数が合算ゲーム数ではない場合には、報知ゲーム数が１００ゲーム未満であるか１００ゲーム以上であるかに関わらず、通常演出を実行した後に上乗せ報知演出を実行するという同じ報知パターンで報知したが、合算ゲーム数ではない場合であっても合算ゲーム数である場合と同様に異なる報知パターンで報知してもよい。この場合、報知演出選択テーブルを変更する必要があり、例えば、図１８（Ｄ）に示す変更例２の報知演出選択テーブルや図１８（Ｅ）に示す変更例３の報知演出選択テーブルに基づいて報知演出を選択する必要がある。なお、変更例２の報知演出選択テーブルは、図１８（Ｄ）に示すように、「合算１００ゲーム未満」及び「非合算１００ゲーム未満」において、「報知演出Ａ」の選択率が１００％、「報知演出Ｂ」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「合算１００ゲーム以上」及び「非合算１００ゲーム以上」において、「報知演出Ｂ」の選択率が１００％、「報知演出Ｂ」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、変更例３の報知演出選択テーブルは、図１８（Ｅ）に示すように、「合算１００ゲーム未満」において、「報知演出Ａ」の選択率が１００％、「報知演出Ｂ」、「報知演出Ｃ」及び「報知演出Ｄ」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「合算１００ゲーム以上」において、「報知演出Ｂ」の選択率が１００％、「報知演出Ｃ」、「報知演出Ｄ」及び「報知演出Ａ」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「非合算１００ゲーム未満」において、「報知演出Ｃ」の選択率が１００％、「報知演出Ｄ」、「報知演出Ａ」及び「報知演出Ｂ」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「非合算１００ゲーム以上」において、「報知演出Ｄ」の選択率が１００％、「報知演出Ａ」、「報知演出Ｂ」及び「報知演出Ｃ」の選択率が０％となるように予め設定されている。
【０２７１】
なお、本実施形態では、報知演出選択テーブルは、図１５（Ｂ）に示すように、「合算１００ゲーム未満」、「合算１００ゲーム以上」及び「非合算」についてそれぞれ異なる報知演出が選択されるように、報知演出としての「通常演出」、「ミッション演出」及び「バトル演出」を選択する割合（選択率）について１種類のみ１００％となり、それ以外が０％となるようにそれぞれ設定されているが、１００％と０％との組み合わせ以外の選択率を設定してもよい。例えば、１種類のみ５０％、それ以外を２５％となるように設定してもよい。このように選択率を設定することで、「合算１００ゲーム未満」、「合算１００ゲーム以上」及び「非合算」についてそれぞれ異なる報知演出が選択され易くなる。
【０２７２】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッション演出を実行するときには、ミッション発生演出５１２を実行した後にミッション達成演出５１３やミッション失敗演出５１４を実行しているが、ミッション演出は各演出５１２〜５１４に限定されず、例えば、複数種類のミッションのうちから１種類のミッションを選択してミッション演出の種類数（パターン数）を増加させることも可能である。この場合、ミッション演出の種類に応じて上乗せ報知演出において報知されるＡＴ上乗せゲーム数の大きさを調整できるようにしてもよい。
【０２７３】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、バトル演出を実行するときには、バトル開始演出５１５を実行した後にバトル勝利演出５１６やバトル敗北演出５１７を実行しているが、バトル演出は各演出５１５〜５１７に限定されず、例えば、複数種類の敵キャラクタのうちから１種類の敵キャラクタを登場させたり、味方キャラクタや敵キャラクタの攻撃の種類を増やしたりしてバトル演出の種類数（パターン数）を増加させることも可能である。この場合、バトル演出の種類に応じて上乗せ報知演出において報知されるＡＴ上乗せゲーム数の大きさを調整できるようにしてもよい。
【０２７４】
［実施形態２］
上記実施形態１では、報知ゲーム数を残り３ゲーム目になってから決定したが、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されてからＡＴが終了するまでの任意のゲームにおいて報知タイミングや報知ゲーム数を決定してもよい。以下、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたときに報知タイミングや報知ゲーム数を決定する上乗せ報知処理を実行する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２７５】
図１９を用いて、サブ制御部９１においてＡＴ上乗せゲーム数が付与されたときに報知ゲーム数を決定する上乗せ報知処理を説明する。図１９は本発明の実施形態２に係るサブ制御部が実行する上乗せ報知処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、サブ制御部９１は、ステップＳｅ１、Ｓｅ２の処理を実行し、ＡＴ上乗せゲーム数が存在する場合（ステップＳｅ２；Ｙｅｓ）、報知タイミング及び報知ゲーム数を決定する（ステップＳｅ１２）。
【０２７６】
本実施形態では、サブ制御部９１は、報知タイミングについてはＡＴの残りゲーム数のうちから最終ゲームが５０％、最終ゲーム以外同一の決定率で決定し、報知ゲーム数については未報知ゲーム数が全て報知される旨を決定する。例えば、残りゲーム数が６ゲームであるときには、報知タイミングが最終ゲームとなる決定率が５０％、報知タイミングが残り６ゲームから残り２ゲームとなる決定率がそれぞれ１０％となるように設定されている。なお、本実施形態では、ＡＴ上乗せゲーム数が複数回付与されて報知タイミングが同じタイミングで決定された場合、ＡＴ上乗せゲーム数の合算ゲーム数が全て報知される。
【０２７７】
報知タイミング等の決定後、又は、報知タイミングが決定済である場合（ステップＳｅ１１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、決定された報知タイミングであるか否かを判定する（ステップＳｅ１３）。サブ制御部９１は、決定された報知タイミングである場合（ステップＳｅ１３；Ｙｅｓ）、図２０に示す報知演出選択テーブルに基づいて報知ゲーム数の報知演出を実行する（ステップＳｅ１４）。本実施形態の報知演出選択テーブルは、図２０に示すように、報知演出としての「通常演出」、「ミッション演出」及び「バトル演出」の選択率が「合算１００ゲーム以上」、「非合算１００ゲーム以上」及び「１００ゲーム未満」についてそれぞれ設定されている。本実施形態では、「合算１００ゲーム以上」において、「バトル演出」の選択率が１００％、「通常演出」及び「ミッション演出」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「非合算１００ゲーム以上」において、「ミッション演出」の選択率が１００％、「通常演出」及び「バトル演出」の選択率が０％となるように予め設定されている。また、「１００ゲーム未満」において、「通常演出」の選択率が１００％、「ミッション演出」及び「バトル演出」の選択率が０％となるように予め設定されている。
【０２７８】
図１９に戻り、報知演出実行後、又は、報知タイミングでない場合（ステップＳｅ１３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、Ｓｅ５〜Ｓｅ８の処理を実行し、ステップＳｅ１の処理に戻る。
【０２７９】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２８０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２８１】
サブ制御部９１は、「合算１００ゲーム以上」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数のうち報知ゲーム数が１００ゲーム以上である場合において報知ゲーム数が合算ゲーム数であればバトル演出（例えば、バトル開始演出５１５の後にバトル勝利演出５１６）を実行する。例えば、図２１（Ａ）に示す報知パターン５のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「＋１０ゲーム」、「＋２０ゲーム」、「＋７０ゲーム」と３回付与されて合算ゲーム数が１００ゲームとなり、最終ゲームにおいて１００ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、バトル演出が実行された後に図１６（Ｈ）に示す上乗せ報知演出５１８が実行される。
【０２８２】
また、サブ制御部９１は、「非合算１００ゲーム以上」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数のうち報知ゲーム数が１００ゲーム以上である場合において報知ゲーム数が合算ゲーム数でなければミッション演出（例えば、ミッション発生演出５１２の後にミッション達成演出５１３）を実行する。例えば、図２１（Ｂ）に示す報知パターン６のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「＋１００ゲーム」の１回のみ付与され、最終ゲームにおいて１００ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、ミッション演出が実行された後に上乗せ報知演出５１８が実行される。
【０２８３】
なお、例えば、図２０（Ｃ）に示す報知パターン３のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「＋１０ゲーム」、「＋２０ゲーム」、「＋７０ゲーム」と３回付与されて合算ゲーム数が１００ゲームとなった場合であっても、残り３ゲーム間にそれぞれ１００ゲーム未満のゲーム数が複数回報知される旨の決定がなされたときには、通常演出（例えば、図１６（Ａ）に示す通常演出５１１）及び上乗せ報知演出が複数回実行される。例えば、図２０（Ｃ）に示すように、残り３ゲーム目にはミッション演出実行後に１０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行され、残り２ゲーム目にはミッション演出実行後に２０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行され、最終ゲームにはミッション演出実行後に７０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
【０２８４】
また、サブ制御部９１は、報知ゲーム数カウンタに記憶されたＡＴ上乗せゲーム数のうち報知ゲーム数が１００ゲーム未満である場合、報知ゲーム数が合算ゲーム数であるか否かに関わらず通常演出を実行する。例えば、図２１（Ｄ）に示す報知パターン８のように、ＡＴが開始してからＡＴ上乗せゲーム数が「＋３０ゲーム」が付与され、最終ゲームにおいて３０ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、通常演出が実行された後にＡＴ上乗せゲーム数として３０ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
【０２８５】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２８６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、報知ゲーム数が１００ゲーム以上である場合に、報知ゲーム数が合算ゲーム数である場合と合算ゲーム数でない場合とで異なる報知演出を実行する。
【０２８７】
このようにすることで、報知ゲーム数が１００ゲーム以上となった場合において、報知ゲーム数が合算ゲーム数のときには報知ゲーム数が合算ゲーム数ではないときとは異なる報知パターンで報知ゲーム数が報知される。このため、遊技者にとっては、報知パターンが多様化するので、遊技における画一化や単調性が解消される。この結果、報知ゲーム数が１００ゲーム以上となった場合において報知ゲーム数が合算ゲーム数のときには報知ゲーム数が合算ゲーム数ではないときと同一の報知パターンで報知ゲーム数が報知されるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０２８８】
なお、本実施形態では、報知タイミングを決定するときに、報知タイミングについてはＡＴ上乗せゲーム数が付与されたときにＡＴの残りゲームのうちの全てのゲームから所定の割合で決定したが、報知タイミングの決定方法についてはこれに限定されず、例えば、ＡＴの残りゲームのうちの特定のゲームから所定の割合で決定してもよい。具体的には、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたときに、付与されたゲームにおいて直ぐに報知するか、付与されたゲームから３ゲームに亘って実行する前兆演出の後（３ゲーム後）に報知するか、最終ゲームにこれまでの合算ゲーム数を纏めて報知するかを所定の決定率（例えば、１／３の割合）で決定してもよい。なお、この場合、チェリー役に内部当選する等して複数ゲームに亘って連続演出を実行しているときには、付与されたゲームにおいて直ぐに報知する旨の決定率や前兆演出後に報知する旨の決定率を０％にして必ず最終ゲームに纏めて報知する旨の決定がなされないようにしたり、付与されたゲームにおいて直ぐに報知する旨の決定や前兆演出後に報知する旨の決定がなされたときであっても連続演出の結果として遊技者に対して特典を付与する演出を実行するときに纏めて報知したりしてもよい。
【０２８９】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、ＡＴに制御されているときに各演出５１１〜５２０を実行したが、ＡＴ終了後にも演出を実行してもよい。以下、ＡＴ終了後に演出を実行する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２９０】
本実施形態のサブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において抽選に当選した場合、実施形態１のＡＴゲーム数やＡＴ上乗せゲーム数に替えて、ＡＴのナビストック数を付与する。また、本実施形態のサブ制御部９１は、ＡＴに制御しているときには、連続演出を実行可能であるか否かを判定するための連続演出フラグをオンの状態に設定し、ＡＴに制御していないときには、１ゲームのみ実行する１ゲーム演出を実行可能であるか否かを判定するための１ゲーム演出フラグをオンの状態に設定可能となっている。
【０２９１】
また、図２２を用いて、サブ制御部９１が各演出を実行する各種演出実行処理を説明する。図２２は本発明の実施形態３に係るサブ制御部が実行する各種演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。各種演出実行処理は、１ゲームが終了するときに実行される。なお、各種演出実行処理は、１ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。まず、サブ制御部９１は、ＡＴ中であるか否かを判定する（ステップＳｓ３１）。サブ制御部９１は、ＡＴ中である場合（ステップＳｓ３１；Ｙｅｓ）、ＡＴ中である旨を報知するＡＴ中演出（潜伏時ＡＴ中においては特定演出のうち取りこぼし出目停止や転落リプ入賞の契機となる当選状況となるまでの演出）を実行する（ステップＳｓ３２）。
【０２９２】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中でない場合（ステップＳｓ３１；Ｎｏ）、ＡＴが終了した直後であるか否かを判定する（ステップＳｓ３３）。サブ制御部９１は、ＡＴ終了時である場合（ステップＳｓ３３；Ｙｅｓ）、ＡＴ抽選条件の成否にかかわる到達ゲーム数を決定し、決定された到達ゲーム数を判別するための到達カウンタの値に設定する（ステップＳｓ３４）。なお、到達カウンタは、ＲＡＭ９１ｂの所定領域において格納される。また、到達ゲーム数は、１、１０、５０、１００、以降１００単位毎で最大１０００までの複数ゲームから所定の振分率に従って決定される。消化ゲーム数が到達ゲーム数に達することによりＡＴ抽選条件が成立するため、到達ゲーム数は少ない程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２９３】
到達カウンタ設定後、サブ制御部９１は、決定された到達ゲーム数に応じて特定期間において実行する特定演出の態様（種類）を決定し、当該特定演出を開始するための処理を実行する（ステップＳｓ３５）。なお、特定演出は、非ＡＴ中においては、特定期間中にしか実行されることがなく、特定期間が終了した後においては実行されることがない演出である。特定演出の態様を決定するに際しては、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納された図示しない特定演出態様決定テーブルが参照される。
ここで、特定演出態様決定用テーブルでは、決定された到達ゲーム数に応じて特定演出の態様を決定するための振分率が定められている。本実施形態においては、特定演出の態様として、態様Ａ〜態様Ｄの４種類が定められている。特定演出では、例えば、ＡＴ抽選条件を成立させるための条件を報知するとともに、「５ゲーム間耐えろ！！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、態様によって背景色が異なるように定められている。
【０２９４】
決定された到達ゲーム数が「１」であるときには、態様Ｂが「１０％」で、態様Ｃが「３０％」で、態様Ｄが「６０％」で決定されるように、振分率が定められている。到達ゲーム数が「１」に決定されているときには、当該ゲームが終了することにより到達ゲーム数に到達してＡＴ抽選条件が成立することになる。また、態様Ｄは、到達ゲーム数が「１」のときにしか決定されない。このため、特定演出が態様Ｄで実行されたときには、上述した演出内容に替えて、又は、上述した演出内容に加えて、「やったぜ！ＡＴ復活だ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するようにしてもよい。
【０２９５】
また、決定された到達ゲーム数が「１０」であるときには、態様Ａが「１０％」で、態様Ｂが「１５％」で、態様Ｃが「７５％」で決定されるように、振分率が定められている。なお、到達ゲーム数が「１０」であるときなど、比較的少ないゲーム数に決定されているときには、態様Ｄが所定割合で決定されるようにしてもよい。また、決定された到達ゲーム数が「５０」であるときには、態様Ａが「１５％」で、態様Ｂが「２０％」で、態様Ｃが「６５％」で決定されるように、振分率が定められている。その他の到達ゲーム数であるときも同様に、到達ゲーム数に応じて定められた振分率に従って、特定演出の態様が決定される。
【０２９６】
よって、本実施形態では、到達ゲーム数が「１」であるときにのみ特定演出の態様として態様Ｄが決定され得るように振分率が定められている。また、到達ゲーム数が少なく遊技者にとっての有利度合いが高くなるに連れて、特定演出の態様として態様Ｃが高い割合で決定され、続いて態様Ｂが決定され、態様Ａが決定される割合が低くなるように振分率が定められている。このため、特定演出の態様により、到達ゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
【０２９７】
図２２に戻り、ＡＴ終了時でない場合（ステップＳｓ３３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、特定演出を実行する所定の特定期間終了時であるか否かを判定する（ステップＳｓ３６）。サブ制御部９１は、特定期間終了時である場合（ステップＳｓ３６；Ｙｅｓ）、特定演出を終了して非ＡＴ中に対応して定められている通常演出を開始し、当該通常演出が開始されてから消化した消化ゲーム数であって液晶表示器５１に表示する消化ゲーム数を特定するための表示カウンタの値を「０」に設定する（ステップＳｓ３７）。なお、通常演出では、表示カウンタの値に基づいて、消化ゲーム数を表示する演出が実行される。
【０２９８】
一方、サブ制御部９１は、特定期間終了時でない場合（ステップＳｓ３６；Ｎｏ）、又は、特定演出開始後、又は、表示カウンタ設定後、サブ制御部９１は、非ＡＴ中であるか否かを判定する（ステップＳｓ３８）。サブ制御部９１は、非ＡＴ中である場合（ステップＳｓ３８；Ｙｅｓ）、到達カウンタの値を１減算し（ステップＳｓ３９）、１ゲーム消化に応じて到達ゲーム数までの残りゲーム数を１減算させ、到達カウンタの値が「３０」に到達したか否かを判定する（ステップＳｓ４０）。サブ制御部９１は、到達カウンタの値が「３０」に到達した場合（ステップＳｓ４０；Ｙｅｓ）、３０ゲーム消化することによりＡＴ抽選条件が成立してナビストックが付与されてＡＴに制御可能となるため、真の前兆演出を開始するための処理を実行する（ステップＳｓ４１）。一方、サブ制御部９１は、到達カウンタの値が「３０」に到達していない場合（ステップＳｓ４０；Ｎｏ）、偽の前兆演出を実行するか否かの抽選を実行し、当選した場合には偽の前兆演出を開始するための処理を実行する（ステップＳｓ４２）。偽の前兆演出を実行するか否かの抽選では、所定確率（例えば、５％）で偽の前兆演出を実行する旨の決定が行われる。
【０２９９】
真の前兆演出および偽の前兆演出が開始されると、たとえば、２５ゲームに亘って、３０ゲーム以内に到達ゲーム数に到達してナビストックが付与される可能性を示唆する第１演出を実行した後、５ゲームに亘ってナビストックが付与されるか否かを報知する第２演出が実行される。第１演出の態様は、真の前兆演出であるか、偽の前兆演出であるかに応じた振分率に従って複数種類の態様から決定される。また、第２演出は、例えば、液晶表示器５１において、５ゲームに亘って一連の連続演出（敵キャラクタと味方キャラクタとが格闘を繰り広げるバトル演出等）が実行されて、５ゲーム目終了時にその結末として結果報知（真の前兆演出の場合は味方キャラクタの勝利、偽の前兆演出の場合は味方キャラクタの敗北）を行う演出であって、結果報知によりナビストック獲得などが報知される。
【０３００】
非ＡＴ中でない場合（ステップＳｓ３８；Ｎｏ）、又は、前兆演出開始後、サブ制御部９１は、通常演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳｓ４３）。サブ制御部９１は、通常演出が実行中でない場合（ステップＳｓ４３；Ｎｏ）、各種演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、通常演出が実行中である場合（ステップＳｓ４３；Ｙｅｓ）、表示カウンタの値を１加算して液晶表示器５１の所定領域に表示されている表示ゲーム数を１加算更新し（ステップＳｓ４４）、各種演出実行処理を終了する。
【０３０１】
また、図２３を用いて、サブ制御部９１が付与されたナビストックを報知する演出を実行するＡＴ抽選結果報知処理を説明する。図２２は本発明の実施形態３に係るサブ制御部が実行するＡＴ抽選結果報知処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて、ゲームが開始したか否かを判定する（ステップＳｔ１）。サブ制御部９１は、ゲームが開始していない場合（ステップＳｔ１；Ｎｏ）、処理を終了し、ゲームが開始した場合（ステップＳｔ１；Ｙｅｓ）、連続演出フラグがセットされたか否か、すなわち、オンの状態であるか否かを判定する（ステップＳｔ２）。サブ制御部９１は、連続演出フラグがセットされている場合（ステップＳｔ２；Ｙｅｓ）、連続演出を実行する（ステップＳｔ３）。本実施形態の連続演出では、最終ゲームが終了するまでにナビストック数を含めたＡＴ抽選の結果を報知する演出を実行する。このとき、ＡＴ抽選に当選した場合にはナビストック数を報知するが、連続演出では最終ゲームに至る前のゲームで付与されたナビストック数のうちの一部を報知する。そして、最終ゲームにおいて付与されたナビストック数の残りを報知する。
【０３０２】
連続演出実行後、サブ制御部９１は、連続演出カウンタのゲーム数を「１」減算し（ステップＳｔ４）、カウント値が０になったか否かを判定する（ステップＳｔ５）。なお、このように制御するために、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｂの所定領域において連続演出を実行するゲーム数を計数（カウント）する連続演出カウンタが格納されており、サブ制御部９１は、連続演出フラグをセットしたときに連続演出カウンタに連続演出を実行するまでのゲーム数をセットしている。サブ制御部９１は、カウント値が０でない場合（ステップＳｔ５；Ｎｏ）、処理を終了し、カウント値が０になった場合（ステップＳｔ５；Ｙｅｓ）、連続演出フラグをクリアし（ステップＳｔ６）、処理を終了する。
【０３０３】
一方、連続演出フラグがセットされていない場合（ステップＳｔ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、１ゲーム演出フラグがセットされたか否かを判定する（ステップＳｔ７）。サブ制御部９１は、１ゲーム演出フラグがセットされていない場合（ステップＳｔ７；Ｎｏ）、処理を終了し、１ゲーム演出フラグがセットされている場合（ステップＳｔ７；Ｙｅｓ）、１ゲーム演出を実行し（ステップＳｔ８）、１ゲーム演出フラグをクリアし（ステップＳｔ９）、処理を終了する。１ゲーム演出では、ナビストック数を含めてＡＴ抽選の結果を１回の演出で報知される。ＡＴ抽選に当選した場合には、１ゲーム演出では付与されたナビストック数を１回の演出で全部報知される。なお、サブ制御部９１は、１ゲーム演出が終了したとき、又は、連続演出が終了したときにＡＴの開始条件が成立したものとしてＡＴフラグをセットする。
【０３０４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＡＲＴにおいて１ナビストックに対応するＡＴが終了したときに残りナビストックが０であるときにはＡＴを終了させる。ＡＴを終了してから取りこぼし出目停止や転落リプ入賞が所定回数である２回発生するまでの特定期間（メイン制御部４１によりＡＴ終了信号が出力されるまでのＡＴ終了出力待ち中）においては、特定演出が実行される。
このようにすることで、スロットマシン１側ではＡＴ終了後であるが外部機器においてＡＴの終了が判別できておらず、外部機器側においてＡＴに応じた態様で情報を報知している間においては、通常演出を実行するのではなく、スロットマシン１側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態（情報報知態様）がスロットマシンの演出状態（演出内容）から乖離してしまうことを防止できる。
【０３０５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ中は連続演出を実行するとともにＡＴ終了後でＲＴ３のみになった状態（以下、ＡＴ終了後のＲＴ３、あるいは、非ＡＴ中のＲＴ３ともいう）では１ゲーム演出を実行してＡＴ抽選の結果を報知する。
このようにすることで、ＡＴが終了してから通常遊技状態に移行するまでにＡＴ抽選に当選したことの報知を行うことができる。また、ＲＴ１やＲＴ２を経由しないで再度ＡＲＴから開始されるので、ＡＲＴが継続して行われているような感覚、換言するとＡＲＴが連チャンしているような感覚を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、非ＡＴ中のＲＴ３において連続演出を実行せずに１ゲーム演出を実行することにより、ナビストック獲得（ＡＲＴに再度制御すること）を煽る連続演出の実行中に転落リプに入賞して有利ＲＴであるＲＴ３から転落すること（ＡＲＴに再度制御できなくなること）を防止できる。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１、２のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０３０６】
なお、上記実施形態では、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において付与する特典としてＡＴに制御するＡＴゲーム数（ＡＴ上乗せゲーム数）や、ナビストック数（上乗せナビストック数）を例示したが、例えば、所定のゲーム数（例えば、１０ゲーム）の間、ＡＴ上乗せゲーム数が付与される割合が高い上乗せ特化ゾーンやチャンスゾーン等の有利期間を付与してもよい。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、これらの有利期間を制御可能に構成する必要がある。また、付与する特典としてはＡＴに関する特典に限定されず、例えば、所定ゲーム数（特典量）のボーナスの当選や所定配信数（特典量）のプレミア演出の配信等であってもよい。なお、このように制御するために、ＡＴ開始後からボーナスの内部抽選やプレミア演出の配信の抽選を実行できるようにスロットマシン１を制御する必要がある。
【０３０７】
なお、上記実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０３０８】
なお、スロットマシン１は、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図１６等に示す各演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。
【０３０９】
なお、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３１０】
なお、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３１１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０３１２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１３】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０３１４】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基盤、４１  メイン制御部、９０  演出制御基盤、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、５１１  通常演出、５１２  ミッション発生演出、５１３  ミッション達成演出、５１４  ミッション失敗演出、５１５バトル開始演出、５１６  バトル勝利演出、５１７  バトル敗北演出、５１８  上乗せ報知演出、５１９  示唆演出、５２０  ナビ演出。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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