(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として大当たりに当選するか否かの大役抽選を行い、大役抽選結果を導出する大役抽選手段と、
前記大役抽選結果として大当たりが導出されたことに基づいて可変入賞口を開放する大当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
予め定められた特定時間の経過を遊技者に報知するタイマ演出を実行するタイマ演出実行手段と、
遊技の状態が有利な状態に昇格したことを前記大当たり遊技の開始後に報知する昇格演出を複数種類実行可能な昇格演出実行手段と、
を備え、
前記タイマ演出実行手段は、前記大役抽選結果を報知する変動演出と前記大当たり遊技とを跨いで前記タイマ演出を実行し、
前記昇格演出実行手段は、少なくとも前記大当たり遊技開始後に前記タイマ演出が終了したことに応じて複数種類の前記昇格演出のうち特定の昇格演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出で報知される前記大役抽選結果を遊技者に予告する予告演出を複数種類実行可能な予告演出実行手段をさらに備え、
前記昇格演出実行手段は、前記予告演出実行手段によって実行される前記予告演出の種類に応じて前記大当たり遊技開始後に実行する昇格演出を複数種類の前記昇格演出の中から決定すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、種々の予告演出を行う遊技機が知られている（例えば特許文献１および２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４９６４９号公報
【特許文献２】特開２００８−１７３５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる予告演出を行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として大当たりに当選するか否かの大役抽選を行い、大役抽選結果を導出する大役抽選手段と前記大役抽選結果として大当たりが導出されたことに基づいて可変入賞口を開放する大当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、予め定められた特定時間の経過を遊技者に報知するタイマ演出を実行するタイマ演出実行手段と、遊技の状態が有利な状態に昇格したことを前記大当たり遊技の開始後に報知する昇格演出を複数種類実行可能な昇格演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出実行手段は、前記大役抽選結果を報知する変動演出と前記大当たり遊技とを跨いで前記タイマ演出を実行し、前記昇格演出実行手段は、少なくとも前記大当たり遊技開始後に前記タイマ演出が終了したことに応じて複数種類の前記昇格演出のうち特定の昇格演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２４】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図３８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図３９】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】変動演出がリーチなし変動パターンである場合に用いられる１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４２】副制御基板における予告演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４３】副制御基板における演出図柄停止表示態様決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４４】副制御基板におけるタイマ演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は、小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルの一例を説明する図であり、（ｂ）は、非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４６】副制御基板における昇格演出パターン決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４７】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４８】副制御基板におけるタイマ演出実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４９】画像制御基板３４０の構成を示すブロック図である。
【図５０】変動演出中および当たり遊技中における演出表示部およびドット表示器の表示態様の第１の例を示す図である。
【図５１】変動演出中および当たり遊技中における演出表示部およびドット表示器の表示態様の第２の例を示す図である。
【図５２】当たり遊技中における大入賞口の開放および閉鎖のタイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１４】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１５】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１６】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１８】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００１９】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大当たり遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。なお、以降の説明では、大入賞口１２８の開放動作が行われる大当たり遊技および小当たり遊技を「当たり遊技」と記載する場合がある。
【００２０】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２１】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタン型の装置である。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。また、演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２７】
演出操作装置２０８は、ドット表示器２０８ａと、ドット表示器２０８ａを視認可能に覆う透過性のあるカバーとで構成されている。ドット表示器２０８ａはマトリクス状に配置された複数のＬＥＤを備えている。演出操作装置２０８は、複数のＬＥＤのいずれかを点灯させることにより、所定の文字列や記号、絵などを表示できるようになっている。ドット表示器２０８ａは、電飾制御基板３５０から送信されたコマンドに従ってＬＥＤを点灯させる。遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、ドット表示器２０８ａとカバーとが沈みこんで押下操作を受け付けるようになっている。また、カバーは透過性の高い素材で形成されているので、遊技者は、カバーを通してドット表示器２０８ａの表示内容を十分に認識することができる。
【００２８】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。画像制御基板３４０の詳細については後述する。
【００４４】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したり、ドット表示器２０８ａに所定の画像を表示させたりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００４５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大当たり遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大当たり遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００４９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大当たり遊技が実行され、また、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６、小当たり確率は約１／３９９．６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５８】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｄ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５９】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図５（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図５（ｂ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂ、および、図５（ｄ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６０】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６１】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６２】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６３】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｄ）に示し、特２用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｅ）に示す。
【００６５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６６】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６７】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６８】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時、または、小当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６９】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７１】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７２】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７４】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００７５】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、当たり遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）を制御するための各種データが記憶されたものであり、当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。このため、ラウンド遊技の概念のない小当たり遊技について、大当たり遊技の１回目のラウンド遊技（１Ｒ）に合わせて記載している。
【００７６】
特別図柄Ａ〜Ｅ、または、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して当たり遊技が実行される。当たり遊技のうち大当たり遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成される。また、小当たり遊技では、大入賞口１２８が合計開放時間１．８秒以内で所定回数開閉される。本実施形態の遊技機１００では、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、小当たり遊技として大入賞口１２８が０．１秒の開放時間で１回開放される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（大当たり遊技では最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（大当たり遊技では１回の大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（大当たり遊技では１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（大当たり遊技では１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（大当たり遊技ではラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（大当たり遊技では最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、当たり遊技の制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７７】
また、図１０に示すように、大当たり図柄である特別図柄Ｅが決定された場合には、全１５回のうち１回目のラウンド遊技（以降、「１Ｒ目のラウンド遊技」と称する場合がある）中における大入賞口１２８の開放回数が２回に設定されている。具体的には、１Ｒ目のラウンド遊技中における２回の大入賞口１２８の開放のうち１回目の開放時間は、０．１秒であり、２回目の開放時間は、２８．５秒である。したがって、１Ｒ目のラウンド遊技中における大入賞口１２８の最大開放時間は合計で２８．６秒である。なお、特別図柄Ｅが決定された場合の２Ｒ目以降のラウンド遊技では、特別図柄Ａ〜Ｄが決定された場合のラウンド遊技と同様に大入賞口１２８が１回、最大開放時間２９．０秒で開放される。１Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１２８の最大開放時間の合計（２８．６秒）と２Ｒ〜１５Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１２８の最大開放時間の合計（２９．０秒）とはほぼ同じ時間である。
【００７８】
特別図柄Ｅが決定された場合、１Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１２８の開放態様は、２回の大入賞口１２８の開放のうち１回目の開放態様である第１大当たり用開放態様と、２回の大入賞口１２８の開放のうち２回目の開放態様であって第１大当たり用開放態様よりも長い開放時間による第２大当たり用開放態様とによって構成されている。第１大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放は短開放ともいう。また、第２大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放は長開放ともいう。なお、２Ｒ〜１５Ｒ目のラウンド遊技における最大２９．０秒の大入賞口１２８の開放態様を、第２大当たり用開放態様に含めてもよい。これに対して、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒開放される小当たり遊技が行われる。このため、特別図柄Ｅが決定された場合に実行される大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技における短開放と、特別図柄ａが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、制御処理自体は異なるものの、大入賞口１２８の実際の開放態様は同一となる。このため、大入賞口１２８の短開放を見ただけでは、大当たり遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者が識別することが困難になっている。なお、後述する図５２に示すように、本実施形態による遊技機１００では、大入賞口１２８の短開放が終了してから長開放が開始するまでの間に４秒間のインターバル期間（ラウンド中インターバル時間）が設けられている。
【００７９】
図１１は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８０】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大当たり遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８１】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大当たり遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大当たり遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大当たり遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８２】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄および小当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大当たり遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００８３】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【００８４】
また、図１２（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８５】
また、図１２（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｃ）に示すように、大当たり遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大当たり遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大当たり遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大当たり遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大当たり遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８６】
また、図１２（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大当たり遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大当たり遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８７】
また、図１２（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【００８８】
また、図１２（ｆ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の遊技状態は、小当たり当選時と同じ低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は通常１変動状態となる。また、図１２（ｇ）に示すように、高確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の遊技状態は、小当たり当選時と同じ高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は通常１変動状態となる。このように、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動状態は、小当り遊技の開始前の変動状態に維持される。なお、図１２では図示しないが、時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合も、非時短状態におけるのと同様に、小当り遊技の終了後の変動状態は、小当り遊技の開始前の変動状態に維持される。
【００８９】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大当たり遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大当たり遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１２（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大当たり遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大当たり遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【００９０】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９４】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９６】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９７】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９８】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９９】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０４】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２４】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２５】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２８】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３０】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３９】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４０】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４１】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４９】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６１】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、当たり遊技中（大当たり遊技中または小当たり遊技中）であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、当たり遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７０】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７７】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８１】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８８】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３および図２４を用いて後述する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０４】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第１のフローチャートであり、図２４は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第２のフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図２４のステップＳ５３６−３１に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第１の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第２の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第３の範囲であると判定する。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップＳ５３６−１５において、乱数範囲が第１の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝００Ｈをセットし、乱数範囲が第２の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０１Ｈをセットし、乱数範囲が第３の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０２Ｈをセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１９】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−３１）
また、上記ステップＳ５３６−９において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、図２４に示すように、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が通常２変動状態であるかを判定する。その結果、通常２変動状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３５に処理を移し、通常２変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３７に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特２保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特２保留が１つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから３回目の変動演出が行われているときに特２保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特２保留によって４回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「４」が算出される。このように、メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３７で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図１２（ｃ）、（ｄ）を参照して説明すると、上記ステップＳ５３６−３７において、予定特殊変動回数として「１」〜「４」、「６」〜「９」が算出された場合には、特殊Ｂ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「５」が算出された場合には、特殊Ｃ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「１０」が算出された場合には、特殊Ｄ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−４３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−４５に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｃ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−４９に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−５１に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ５３６−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２３１】
上記ステップＳ５３６−３１〜上記ステップＳ５３６−５１の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特１保留が記憶されたとしても、当該特１保留については、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。
【０２３２】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２３３】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３４】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」または「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」または「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３５】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３７】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３８】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３９】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４０】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たり（または小当たり）であった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別（または小当たり図柄の種別））をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４８】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５４】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１２を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６５】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６７】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６８】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８０】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果を確認する。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８５】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−１４）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、
小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、小当たりでは
ないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始される当たり遊技が大当たり遊技である場合には実行可能なラウンド数を示すものである。また、大当たり遊技実行時に特別電動役物最大作動回数カウンタにカウンタ値としてセットされる所定数は、特別図柄の種別に対応するラウンド数である。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、大当たり遊技時における各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。また、小当たり遊技の開始時においても特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が「１」加算される。ここでは、当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、当たり遊技が開始されることとなる。
【０２９６】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９７】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９９】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（大当たり遊技ではラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３００】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３０１】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３０２】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（大当たり遊技では１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０５】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。図示は省略するが、メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始の制御が実行される場合には、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始の制御が実行されることを示す大入賞口通電開始コマンドを作成して送信バッファにセットする。これにより、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電されて大入賞口１２８が開放するタイミングが副制御基板３３０に伝達される。また、メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電停止の制御が実行される場合には、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電停止の制御が実行されることを示す大入賞口通電停止コマンドを作成して送信バッファにセットする。これにより、大入賞口ソレノイド１２８ｃへの通電が停止されて大入賞口１２８が閉鎖するタイミングが副制御基板３３０に伝達される。
【０３０６】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０７】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０８】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０９】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、大当たり遊技実行時では、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１５】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１６】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３１７】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたこと（大当たり遊技ではラウンド遊技の終了）を示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１８】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」または「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、大当たり遊技実行時では、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、特別電動役物最大作動回数カウンタ値が「１」であることから、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−３において必ず特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値と特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値とが等しい（ＹＥＳ）と判定し、当該ステップに処理を移行することはない。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、大当たり遊技では次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２３】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２４】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３２５】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２６】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」または「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。なお、小当たり遊技終了後の遊技状態は小当たり当選時と変わらないため、この処理は、大当たり遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には行われない。さらに、ここでは、大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大当たり遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３２９】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３０】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３１】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３３２】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３３】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３４】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３５】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３８】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３３９】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４０】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３４２】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４３】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４８】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３４９】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３５０】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、変動演出の一部として実行される演出である予告演出、変動演出と大当たり遊技とを跨いで実行されるタイマ演出、当たり遊技開始後に実行される昇格演出について説明する。
【０３５１】
（演出の一例）
まず変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３５２】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３５３】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３５４】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果が小当たりまたはハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３５５】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３５６】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３５７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３５８】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以降、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以降、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３５９】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３６０】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３６１】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチＢ」および「リーチＣ」のいずれかの変動演出が半々の確率で決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３６２】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「リーチＣ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３６３】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３６４】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３６５】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１６秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなし当たり８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝１１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなし当たり１０秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３６６】
なお、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、それぞれ８秒、１２秒で、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。また、「リーチなし当たり８秒」、「リーチなし当たり１０秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、それぞれ８秒、１０秒で、リーチ態様になることなく当たり（大当たりまたは小当たり）を報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」および「１１Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３６７】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ」および「ストーリーリーチ」のいずれかが決定される。「通常リーチ」、「ストーリーリーチ」は、リーチ発展演出における動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３６８】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。本実施形態においては、図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルおよび図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルは、遊技状態が高確率遊技状態であることに応じて設定されている演出モードに応じて選択されたテーブルであるとする。
【０３６９】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３７０】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３７１】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３７２】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３７３】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３７４】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３７５】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３７６】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３７７】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７８】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の一部として実行される演出である予告演出の態様を決定する予告演出決定処理を行う。予告演出およびこの予告演出決定処理の詳細については後述する。
【０３７９】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の終了時に停止表示される演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの組み合わせを決定する演出図柄停止表示態様決定処理を行う。この演出図柄決定処理の詳細については後述する。
【０３８０】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出の実行有無およびタイマ演出が行われる場合のタイマ演出の態様を決定するタイマ演出決定処理を行う。タイマ演出およびこのタイマ演出決定処理の詳細については後述する。
【０３８１】
（ステップＳ１６００）
サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出が行われる場合の昇格演出の態様を決定する昇格演出パターン決定処理を行う。昇格演出およびこの昇格演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０３８２】
図３８では図示は省略するが、サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００からステップＳ１６００の処理（予告演出決定処理、演出図柄停止表示態様決定処理、タイマ演出決定処理および昇格演出パターン決定処理）の実行前に、変動演出が開始されるタイミングか否かを、後述する変動開始フラグがオン状態か否かによって判定している。サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であって変動演出が開始されるタイミングであると判定すると上記ステップＳ１３００からステップＳ１６００の処理を実行する。一方サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であって変動演出が開始されるタイミングでないと判定すると上記ステップＳ１３００からステップＳ１６００の処理を実行しない。
【０３８３】
（ステップＳ１７００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３８４】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０３８５】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３８６】
図３９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３８７】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３８８】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３８９】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３９０】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３９１】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３９２】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３９３】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０３９４】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドを送信バッファにセットすると、変動開始フラグをオン状態にする。変動開始フラグは、変動演出の開始タイミングであるか否かを判別するためのフラグであり、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に格納されている。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３９５】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３９６】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１７００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
以上で、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３９７】
（予告演出の一例）
次に、変動演出の一部として実行される予告演出を決定する予告演出決定処理について説明する。
【０３９８】
予告演出は、変動演出が大役抽選結果として大当たりを報知する可能性を遊技者に予告する演出である。予告演出は、変動演出の一部として演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの表示を阻害しない態様で演出表示部２００ａに表示される。予告演出には様々な態様がある。予告演出の態様の一例として、演出表示部２００ａにおいて大役抽選結果が当たりであることによって得られる賞球数への期待の度合いである期待度を表す画像が所定の表示態様で表示される態様がある。演出表示部２００ａにおける予告演出の他にも、演出役物装置や音声出力装置、演出照明装置およびドット表示器等によって遊技者に大役抽選結果を予告する予告演出がある。演出表示部２００ａにおける予告演出はこれらの演出役物装置、音声出力装置、演出照明装置およびドット表示器等のうち少なくともいずれか１つによる予告演出と合わせて行われてもよい。
【０３９９】
本実施形態による遊技機１００では、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果（大当たり、小当たりまたはハズレ）に応じて予告演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）の種別に応じて予告演出決定処理を行う。ここでは、予告演出決定処理の一例として、大役抽選結果が大当たりであって特別図柄の種別が特別図柄Ｅ（図１０参照）である場合、すなわちラウンド遊技数が１５回である大当たり（以降、「１５Ｒ大当たり」と称する）に応じた予告演出決定処理を、図４１および図４２を用いて説明する。
【０４００】
副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、予告演出決定処理に用いられる予告演出決定テーブルとして、当たり用予告演出決定テーブルとハズレ用予告演出決定テーブルが設けられている。当たり用予告演出決定テーブルは、特別図柄の種別（大当たり図柄または小当たり図柄の種別）に応じて複数記憶されている。
【０４０１】
複数の当たり用予告演出決定テーブルのそれぞれには、リーチなし変動パターン用のテーブルとリーチ変動パターン用のテーブルとが用意されている。これにより、予告演出をリーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとで異ならせることができる。ハズレ用予告演出決定テーブルにも同様に、リーチなし変動パターン用とリーチ変動パターン用とが用意されている。ここでは、変動演出がリーチなし変動パターンである場合を例にとって予告演出決定処理を説明する。図４１は、当たり用予告演出決定テーブルのうち特別図柄の種別が「特別図柄Ｅ」の大当たり（１５Ｒ大当たり）に応じた予告演出決定処理に用いられるテーブルの一例である。また、図４１に示す１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルは、リーチなし変動パターン用のテーブルである。
【０４０２】
図４１に示すように、１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルは、「予告演出パターン」、「予告決定乱数（０〜９９）」、「期待度」および「昇格演出有無」の４つの項目に大別されている。「予告演出パターン」は、予告演出の態様を表す予告演出パターンを示している。「予告演出パターン」には、予告演出の態様として、「小当たりフェイク予告」、「Ａ予告」、「７Ｒフェイク予告」、「１１Ｒフェイク予告」、「Ｂ予告」および「Ｃ予告」の６つのパターンが設定されている。「予告決定乱数（０〜９９）」は、予告演出を決定するために用いられる予告決定乱数を示している。括弧内に記載された「０〜９９」は、予告決定乱数の数値範囲を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。「期待度」は、大役抽選結果が大当たりとなる可能性の度合い（高低）を示しており、６つの「予告演出パターン」ごとに期待度が設定されている。「期待度」には３種類の期待度が設定されている。具体的には、３種類のうち最も低い期待度を表す「低」、「低」よりも高い中程度の期待度を表す「中」および３種類のうち最も高い期待度を表す「高」が設定されている。「予告演出パターン」は、テーブルの上から下に向かうにつれて高い期待度を表すようになっている。また、「昇格演出有無」は、予告演出が実行された後に、後述する昇格演出を実行する（有）か、昇格演出を実行しない（無）か、を示している。
【０４０３】
「予告演出パターン」に設定された６種類の予告演出パターンの種別のうち、「小当たりフェイク予告」は、大役抽選結果として小当たりが報知されることを予告する予告演出と同様の態様の予告演出を行う予告演出パターンを示している。このため、「小当たりフェイク予告」の予告演出を実行することにより、実際には大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、遊技者には小当りであるかのように認識させることができる。変動演出に合わせて「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行されると、その変動演出が報知する大役抽選結果が小当たりである可能性が高いこと、言い換えると大役抽選結果が大当たりとなる可能性が低いことが遊技者に認識される。したがって、「小当たりフェイク予告」の予告演出は期待度が「低」に設定されている。また、「Ａ予告」は、「小当たりフェイク予告」とは異なる所定の態様による予告演出が行われる予告演出パターンであって、期待度が「低」に設定されている。
【０４０４】
「７Ｒフェイク予告」は、大役抽選結果としてラウンド遊技数が７回である大当たり（以降、「７Ｒ大当たり」と称する）が報知されることを予告する予告演出と同様の態様の予告演出を行う予告演出パターンを示している。このため、「７Ｒフェイク予告」の予告演出を実行することにより、実際には大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、遊技者には７Ｒ大当たりであるかのように認識させることができる。変動演出に合わせて「７Ｒフェイク予告」予告演出が実行されると、その変動演出が報知する大役抽選結果が７Ｒ大当たりである可能性が高いこと、言い換えると大役抽選結果が１５Ｒ大当たりとなる可能性が低いことが遊技者に認識される。７Ｒ大当たりも大当たりの一例であるが、１５Ｒ大当たりと比較してラウンド遊技数が少ない。このため、７Ｒ大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技によって取得可能な最大賞球数は、１５Ｒ大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技よって取得可能な最大賞球数よりも少ないため、「７Ｒフェイク予告」の予告演出は、期待度が「中」に設定されている。
【０４０５】
「１１Ｒフェイク予告」は、大役抽選結果としてラウンド遊技数が１１回である大当たり（以降、「１１Ｒ大当たり」と称する）が報知されることを予告する予告演出と同様の態様の予告演出を行う予告演出パターンを示している。このため、「１１Ｒフェイク予告」の予告演出を実行することにより、実際には大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、遊技者には１１Ｒ大当たりであるかのように認識させることができる。変動演出に合わせて「１１Ｒフェイク予告」の予告演出が実行されると、その変動演出が報知する大役抽選結果が１１Ｒ大当たりである可能性が高いこと、言い換えると大役抽選結果が１５Ｒ大当たりとなる可能性が低いことが遊技者に認識される。７Ｒ大当たりと同様に、１１Ｒ大当たりも大当たりの一例であるが、１５Ｒ大当たりと比較してラウンド遊技数が少ない。このため、１１Ｒ大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技によって取得可能な最大賞球数は、１５Ｒ大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技よって取得可能な最大賞球数よりも少ないため、「１１Ｒフェイク予告」の予告演出は、期待度が「中」に設定されている。
【０４０６】
また、「Ｂ予告」は、「小当たりフェイク予告」、「Ａ予告」、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」とは異なる所定の態様による予告演出が行われる予告演出パターンであって、期待度が「中」に設定されている。
【０４０７】
「Ｃ予告」は、特別図柄の種別が「特別図柄Ｅ」（図１０参照）である場合、すなわち大役抽選結果として１５Ｒ大当たりが報知される場合に実行される可能性の高い予告演出パターンである。１５Ｒ大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技では、小当たり遊技、７Ｒ大当たりおよび１１Ｒ大当たりの場合の大当たり遊技に比べて取得可能な最大賞球数が多いため、期待度が「大」に設定されている。「Ｃ予告」は、「小当たりフェイク予告」、「Ａ予告」、「７Ｒフェイク予告」、「１１Ｒフェイク予告」および「Ｂ予告」とは異なる所定の態様による予告演出が行われる予告演出パターンである。上述のように、図４１に示す１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルは、変動演出がリーチなし変動パターンの場合に用いられるテーブルであるため、これら６種類の予告演出パターンによる予告演出は、リーチなし変動パターンによる変動演出の一部として実行される。
【０４０８】
なお、１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルには、「予告演出パターン」として、図４１に示す６種類のパターンの他に「予告演出なし」というパターンが設定されていてもよい。「予告演出なし」は予告演出の態様がないこと、すなわち予告演出を実行しないことを示す予告演出パターンである。特別図柄の種別が「特別図柄Ｅ」であり大役抽選結果として１５Ｒ大当たりが報知される場合に以外に用いられる各予告演出決定テーブルでも同様に「予告演出なし」というパターンが設定されていてもよい。「予告演出パターン」として「予告演出なし」を設定することで、予告演出決定テーブルは、予告演出パターンの決定に加えて、予告演出実行有無を決定するテーブルとなる。
【０４０９】
「予告決定乱数（０〜９９）」には、「予告演出パターン」の各パターンに対応付けて演出乱数の１つである予告決定乱数（０〜９９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が割り当てられている。なお、比較数値の数値範囲は予告決定乱数の数値範囲と同じく０〜９９である。図４１では、比較数値は、「予告演出パターン」の「小当たりフェイク予告」に「０〜４」が割り当てられ、「Ａ予告」に「５〜９」が割り当てられ、「７Ｒフェイク予告」に「１０〜２４」が割り当てられ、「１１Ｒフェイク予告」に「２５〜３９」が割り当てられ、「Ｂ予告」に「４０〜５４」が割り当てられ、「Ｃ予告」に「５５〜９９」が割り当てられている。したがって、各予告演出パターンが決定される確率（以下、「決定確率」と称する場合がある）は、「小当たりフェイク予告」および「Ａ予告」が各５％であり、「７Ｒフェイク予告」、「１１Ｒフェイク予告」および「Ｂ予告」が各１５％であり、「Ｃ予告」が４５％である。
【０４１０】
「昇格演出有無」には、予告演出の実行後に昇格演出を実行することを意味する「有」と、予告演出の実行後に昇格演出を実行しないことを意味する「無」が設定されている。
図４１に示すように、昇格演出は、予告演出パターンとして「小当たりフェイク予告」、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」の何れかが決定された場合に実行されるように設定されている。「小当たりフェイク予告」、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」は、いずれも実際に当選している特別図柄の種別に応じた当たり（１５Ｒ大当たり）とは異なる種別の特別図柄に応じた当たり（小当たり、７Ｒ大当たり、１１Ｒ大当たり）に当選したかのように遊技者に認識させる予告演出である。このため、「小当たりフェイク予告」、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」は、実際には当選していない特別図柄の種別に応じた当たり（小当たり、７Ｒ大当たり、１１Ｒ大当たり）が大役抽選結果として報知されることを予告する態様の予告演出パターンとなっている。
【０４１１】
「小当たりフェイク予告」、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」は、いずれも１５Ｒ大当たりよりも当たり遊技によって取得可能な最大賞球数が少なく、遊技者にとっての利益が少ない当たりを予告する態様となっている。なお、以降の説明では、「小当たりフェイク予告」、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」のいずれかによる予告演出を総称して単に「フェイク予告演出」と記載する場合がある。
【０４１２】
（昇格演出の一例）
ここで、昇格演出について説明する。昇格演出は、遊技者にとっての遊技の状態が有利な状態に昇格したことを遊技中の所定のタイミングで報知する演出である。遊技の状態とは、大役抽選において当選した当たりの種別（小当たりまたは大当たり）、大当たり時のラウンド遊技の回数の多少、ラウンド遊技において取得可能な最大賞球数の多少、大当たり遊技後の遊技状態等をいう。また、遊技者にとっての遊技の状態とは、例えば、遊技中における種々の演出等から遊技者が予測し得る当たりの種別、大当たり時のラウンド遊技の回数の多少、ラウンド遊技において取得可能な最大賞球数および大当たり遊技後の遊技状態等をいい、実際の遊技の状態とは異なる場合がある。また、有利な状態とは、例えば、当選した当たりの種別が遊技者の予測した当たりの種別（小当たり）よりも遊技者に利益のある当たりの種別（大当たり）であること、大当たりの場合に実行されるラウンド遊技の回数が遊技者の予測よりも多いこと、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態や時短状態となること等をいう。
【０４１３】
なお、ここで例示した有利な状態は、実際には、遊技球が第１始動入賞口又は第２始動入賞口に入賞して大役抽選に係る種々の乱数値が取得された際に、既に決定されている。したがって、昇格演出は、遊技者が予測しうる遊技の状態よりも有利な状態である実際の遊技の状態を報知する演出である。本実施形態では、遊技の状態はラウンド遊技の回数であり、遊技者にとっての遊技の状態とは、実行されるフェイク予告演出から遊技者が予測し得る当たりの種別（小当たり）またはラウンド遊技数（７回または１１回）であり、昇格演出によって遊技者が予測しうる遊技の状態（小当たりであること、またはラウンド遊技数が１５回よりも少ない大当たりであること）よりも有利な状態である実際の遊技の状態（ラウンド遊技数が１５回の大当たりであること）が報知される。また、本実施形態における昇格演出の実行タイミングは、１５Ｒ大当たり当選時における予告演出が実行された後である。なお、本実施形態では、大役抽選結果がハズレ、小当たり、１５Ｒ大当たり以外の大当たりのいずれかである場合、すなわち１５Ｒ大当たり以外である場合は、昇格演出は実行されない。
【０４１４】
このように、大役抽選結果として実際より遊技者にとっての利益が少ない当たり（ここでは、小当たりまたはラウンド遊技数が１５回よりも少ない大当たり）が報知されることを予告した後に昇格演出を行い、実際の遊技の状態（実際に実行される大当たり遊技におけるラウンド遊技数）を報知することで、遊技者に嬉しさや意外性を感じさせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４１５】
（予告演出決定処理の一例）
図４２は、大役抽選結果として１５Ｒ大当たりが報知される場合に実行される予告演出決定処理（上記ステップＳ１３００）の流れの一例を説明するフローチャートである。この予告演出決定処理は、変動演出の開始されるタイミングで実行される。
【０４１６】
（ステップＳ１３００−１）
図４２に示すように、ステップＳ１３００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果として報知される大当たりが１５Ｒ大当たりか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄（特別図柄）の種別が「特別図柄Ｅ」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選として報知される大当たりが１５Ｒ大当たりであると判定すると、ステップＳ１３００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選として報知される大当たりが１５Ｒ大当たりでないと判定すると、後述するステップＳ１３００−３からステップＳ１３００−１３の処理を実行せずに予告演出決定処理を終了して、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に戻る。
【０４１７】
（ステップＳ１３００−３）
ステップＳ１３００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、図４１に示す１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルを用いて予告演出パターンを決定する。予告演出パターンが決定されることによって実行される予告演出が決定される。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、上述のサブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された予告決定乱数を取得し、取得した予告決定乱数値を１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルの「予告決定乱数」欄において設定された比較数値と比較して、予告演出パターンを決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出パターンを決定すると、ステップＳ１３００−５の処理に移る。
【０４１８】
（ステップＳ１３００−５）
ステップＳ１３００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、決定された予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定された予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」であると判定すると、ステップＳ１３００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、決定された予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」でないと判定すると、ステップＳ１３００−９の処理に移る。
【０４１９】
（ステップＳ１３００−７）
ステップＳ１３００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行されることを示す小当たりフェイクフラグをオン状態に設定してサブＲＡＭ３３０ｃに格納し、ステップＳ１３００−１１の処理に移る。
【０４２０】
（ステップＳ１３００−９）
ステップＳ１３００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、決定された予告演出パターンが「７Ｒフェイク予告」又は「１１Ｒフェイク予告」か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定された予告演出パターンが「７Ｒフェイク予告」又は「１１Ｒフェイク予告」であると判定すると、ステップＳ１３００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、決定された予告演出パターンが「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」のいずれでもないと判定すると、ステップＳ１３００−１３の処理に移る。
【０４２１】
（ステップＳ１３００−１１）
ステップＳ１３００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出の実行有無を示す昇格演出フラグをオン状態にしてサブＲＡＭ３３０ｃに格納し、ステップＳ１３００−１３の処理に移る。図４１に示すように、昇格演出は、実行される予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」の何れかであるときに実行される。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、「小当たりフェイク予告」が実行されると判定されたとき（ステップＳ１３００−５のＹｅｓ）および「７Ｒフェイク予告」又は「１１Ｒフェイク予告」が実行されると判定されたとき（ステップＳ１３００−９のＹｅｓ）に昇格演出フラグをオン状態に設定する。
【０４２２】
（ステップＳ１３００−１３）
ステップＳ１３００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、予告演出パターンコマンドを作成する。予告演出パターンコマンドは、変動演出の一部として実行する予告演出の態様の情報を含むコマンドである。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３００−１３において、作成した予告演出パターンコマンドを送信バッファにセットすると、予告演出決定処理を終了してサブタイマ割り込み処理の処理に戻る。
【０４２３】
送信バッファにセットされた予告演出パターンコマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０は、受信した予告演出パターンコマンドに含まれる情報に基づいて演出表示部２００ａの表示制御を行う。これにより、決定された予告演出パターンに応じた態様の予告演出が演出表示部２００ａにおいて、変動演出の演出態様の一部として表示される。
【０４２４】
次に、変動演出の終了時に停止表示される演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの組み合わせを決定する演出図柄停止表示態様決定処理（上記ステップＳ１４００）について説明する。
【０４２５】
（演出図柄停止表示態様の一例）
まず、演出図柄の停止表示態様を具体的に説明する。本実施形態による遊技機１００は、演出表示部２００ａに表示される演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃとして、それぞれ「１」〜「９」のアラビア数字が記された９種類の図柄を備えている。変動演出において演出表示部２００ａに変動表示された演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが最終的に停止したときの表示態様を演出図柄の停止表示態様という。演出図柄の停止表示態様は、大役抽選結果に応じて決定される。
【０４２６】
大役抽選結果がハズレである場合の変動演出では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが最終的に、それぞれ異なる不連続な図柄である不連続図柄（例えば「２」「５」「７」等）で停止する。不連続図柄での停止表示態様を、ハズレ用停止表示態様という。なお、ハズレ停止態様には、例えば「４」「１」「４」のように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃのうち２つの図柄が同一である場合も含む。また、大役抽選結果が小当たりである場合の変動演出では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが最終的に、互いに異なる連続する図柄である連続図柄（例えば「１」「２」「３」等）で停止する。連続図柄での停止表示態様を小当たり用停止表示態様という。
【０４２７】
また、大役抽選結果が大当たりである場合の変動演出では、演出図柄の停止表示態様は、同一の図柄が停止する態様になる。同一の図柄での停止表示態様を大当たり用停止表示態様という。本実施形態の遊技機１００では、大当たりとして７Ｒ大当たり、１１Ｒ大当たり、１５Ｒ大当たりが設定されている。このうち、大役抽選結果が７Ｒ大当たりである場合の変動演出では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが最終的に、同一の偶数を示す偶数図柄（例えば「２」「２」「２」）で停止する。偶数図柄での停止表示態様を７Ｒ大当たり用停止表示態様という。また、大役抽選結果が１１Ｒ大当たりである場合の変動演出では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが最終的に、「７」以外の同一の奇数を示す奇数図柄（例えば「５」「５」「５」）で停止する。奇数図柄での停止表示態様を１１Ｒ大当たり用停止表示態様という。
【０４２８】
１５Ｒ大当たり時の停止表示態様は、予告演出決定処理（上記ステップＳ１３００）で決定された予告演出パターンに応じて決定される。予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」に決定された１５Ｒ大当たり時の変動演出では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様は、小当たり用停止表示態様になる。また、予告演出パターンが「７Ｒフェイク予告」に決定された１５Ｒ大当たり時の変動演出では、停止表示態様は７Ｒ大当たり用停止表示態様となる。さらに、予告演出パターンが「１１Ｒフェイク予告」に決定された１５Ｒ大当たり時の変動演出では、停止表示態様は１１Ｒ大当たり用停止表示態様となる。このように、１５Ｒ大当たり時において、フェイク予告演出が実行される場合、すなわち予告演出後に昇格演出が実行される場合は、１５Ｒ大当たり以外の当たりに当選しているかのように遊技者に誤認させるように演出図柄の停止表示態様が決定される。したがって、予告演出が実行された後に実行される昇格演出によってラウンド遊技数が１５回の大当たりに当選したことが報知された際に、遊技者に意外性や嬉しさを感じさせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４２９】
一方、予告演出後に昇格演出が行われない予告演出パターン、すなわちフェイク予告演出以外が実行される予告演出パターン（「Ａ予告」、「Ｂ予告」または「Ｃ予告」）に予告演出パターンが決定された場合には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが最終的に、全て「７」を示す特定奇数図柄（「７」「７」「７」）で停止する。特定奇数図柄での停止表示態様を１５Ｒ大当たり用停止表示態様という。１５Ｒ大当たり用停止表示態様は、大役抽選結果として１５Ｒ大当たりが報知されていることを遊技者が識別可能な停止表示態様である。１５Ｒ大当たり時以外には１５Ｒ大当たり用停止表示態様で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示されることはない。
【０４３０】
（演出図柄停止表示態様決定処理の一例）
ここで、演出図柄停止表示態様決定処理の流れについて、図４３を用いて説明する。図４３は、演出図柄停止表示態様決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この演出図柄停止表示態様決定処理は、変動演出の開始されるタイミングで実行される。
【０４３１】
（ステップＳ１４００−１）
ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果が大当たりか否かを判定する。大役抽選結果は、例えば、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄またはハズレ図柄）の種別から判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果が大当たりであると判定すると、ステップＳ１４００−３の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果が大当たりでないと判定すると、ステップＳ１４００−９の処理に移る。
【０４３２】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから読み出した小当たりフェイクフラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態であり、「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行されると判定すると、ステップＳ１４００−５の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態でなく、「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行されないと判定すると、ステップＳ１４００−７の処理へ移る。
【０４３３】
（ステップＳ１４００−５）
ステップＳ１４００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出図柄の停止表示態様として小当たり用停止表示態様を決定すると、ステップＳ１４００−１５の処理へ移る。
【０４３４】
（ステップＳ１４００−７）
ステップＳ１４００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出図柄の停止表示態様として大当たりの種別（７Ｒ大当たり、１１Ｒ大当たり、１５Ｒ大当たり）に応じて大当たり用停止表示態様を決定すると、ステップＳ１４００−１５の処理へ移る。ただし、上述のように１５Ｒ大当たり時には、予告演出決定処理（ステップＳ１３００）で決定された予告演出パターンに応じて停止表示態様を決定する。
【０４３５】
（ステップＳ１４００−９）
ステップＳ１４００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに基づいて大役抽選結果が小当たりか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果が小当たりであると判定すると、ステップＳ１４００−１１の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果が小当たりでないと判定すると、ステップＳ１４００−１３の処理に移る。
【０４３６】
（ステップＳ１４００−１１）
ステップＳ１４００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、小当たり用停止表示態様を決定すると、ステップＳ１４００−１５の処理へ移る。
【０４３７】
（ステップＳ１４００−１３）
ステップＳ１４００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、ハズレ用停止表示態様を決定すると、ステップＳ１４００−１５の処理へ移る。
【０４３８】
（ステップＳ１４００−１５）
ステップＳ１４００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−５、ステップＳ１４００−７、ステップＳ１４００−１１、ステップＳ１４００−１３で決定した停止表示態様に応じて変動演出実行コマンドを作成する。変動演出実行コマンドは、変動演出の終了時において演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃを停止表示するための停止表示態様の情報を含むコマンドである。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−１５において、作成した変動演出実行コマンドを送信バッファにセットして演出図柄停止表示態様決定処理を終了すると、サブタイマ割り込み処理に処理を戻す。
【０４３９】
送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０は、停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドを受信するとこれを保持しておき、特図停止指定コマンドを受信して変動演出が終了するタイミングとなったことに応じて、停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドに含まれる情報に基づいて演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃを停止表示させる。画像制御基板３４０は、コマンド解析処理（上記ステップＳ１２００）において送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドに基づいて前半および後半変動演出に対応する変動演出画像の表示制御を行う。また、画像制御基板３４０は演出図柄停止表示態様決定処理（上記ステップＳ１４００）において作成された変動演出実行コマンドに基づいて演出図柄の停止表示態様の表示制御を行う。これにより、画像制御基板３４０は、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示した後に、決定された所定の停止表示態様によって停止表示する一連の変動演出の表示制御が可能になっている。
【０４４０】
（タイマ演出の一例）
次に、タイマ演出の実行有無およびタイマ演出が行われる場合のタイマ演出態様を決定するタイマ演出決定処理（上記ステップＳ１５００）について説明する。
【０４４１】
ここでまず、タイマ演出について説明する。本実施形態によるタイマ演出は、予め定められた特定時間の経過を遊技者に報知する演出である。タイマ演出では、予め定められた特定時間の経過が演出操作装置２０８に設けられたドット表示器２０８ａにカウントダウン形式で表示される。これにより、特定時間の経過が遊技者に報知される。タイマ演出は、カウントダウン表示の開始によって開始され、カウントダウン表示の終了によって終了する。副制御基板３３０は、特定時間を計時するタイマ演出用タイマ３３１を有している（図３参照）。タイマ演出用タイマ３３１が計時を開始するタイマ開始契機から計時を終了するタイマ終了契機までの時間が特定時間となる。以降で説明するタイマ演出決定処理では、現在の遊技状態（高確率遊技状態または時短状態）に応じてタイマ演出の実行有無が決定される。また、タイマ演出が実行されると決定された場合には、フェイク予告演出の種類（「小当たりフェイク予告」、「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」）に応じて、タイマ開始契機およびタイマ終了契機の組み合わせがタイマ演出態様として決定される。タイマ演出は、タイマ開始契機に合わせて開始され、タイマ終了契機に合わせて終了する。
【０４４２】
また、詳しくは後述するが、本実施形態による遊技機１００では、タイマ演出におけるタイマ終了契機は複数用意されており、決定されたタイマ終了契機に応じて昇格演出の態様や昇格演出の開始時期が異なるように構成されている。
【０４４３】
タイマ演出はドット表示器２０８ａを用いた予告演出の一種であり、特定時間のカウントダウン表示の終了後に遊技に何らかの変化が起きることを遊技者に予告する演出である。タイマ演出を実行することで、遊技に変化が生じることへの期待感を遊技者に与えることができる。詳しくは後述するが、本実施形態では、昇格演出が実行される場合に、この昇格演出に先立ってタイマ演出を実行する。タイマ演出におけるカウントダウン表示の終了後に昇格演出が行われると、遊技者の期待のとおり遊技に変化が生じる。このため、遊技者の遊技に対する充足感を向上させることができる。
【０４４４】
ドット表示器２０８ａにおけるタイマ演出期間は、演出表示部２００ａにおける変動演出および予告演出の実行期間と重複する。すなわち、本実施形態による遊技機１００では、演出表示部２００ａにおいて変動演出および予告演出が実行されている時にドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出が実行される期間がある。ただし、タイマ演出期間の開始（カウントダウン表示の開始）と、変動演出および予告演出の開始は必ずしも一致しない。また、タイマ演出期間の終了（カウントダウン表示の終了）と、変動演出および予告演出の終了は必ずしも一致しない。
【０４４５】
（タイマ演出決定処理の一例）
図４４を用いてタイマ演出決定処理の流れを説明する。図４４は、タイマ演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。このタイマ演出決定処理は、変動演出の開始されるタイミングで実行される。
【０４４６】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域から読みだした昇格演出フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出フラグがオン状態であり、昇格演出が実行されると判定すると、ステップＳ１５００−３の処理へ移る。なお、上述のように昇格演出は１５Ｒ大当たりに当選している場合に実行される演出であるので、昇格演出が実行されることは１５Ｒ大当たりに当選していることが確定する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出フラグがオン状態でなく、昇格演出が実行されないと判定すると後述するステップＳ１５００−３からステップＳ１５００−２７の処理を実行せずにタイマ演出決定処理を終了して、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０４４７】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近の大当たり遊技終了時に主制御基板３００から受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ１５００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態でないと判定すると、ステップＳ１５００−７の処理へ移る。
【０４４８】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域に記憶されている高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルを読み込む。高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルは、高確率遊技状態中において、タイマ演出の実行有無を決定するために用いるテーブルである。図示はしないが、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルは、「タイマ演出実行有無」と「タイマ演出決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別される。「タイマ演出実行有無」には、タイマ演出を実行することを意味する「有」と、タイマ演出を実行しないことを意味する「無」が設定されている。「タイマ演出決定乱数（０〜９９）」には、「タイマ演出有無」の「有」と「無」とのそれぞれに対応付けて演出乱数の１つであるタイマ演出決定乱数（０〜９９）と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が割り当てられている。例えば、比較数値は「タイマ演出実行有無」の「有」に「０〜９」が割り当てられ、「無」に「１０〜９９」が割り当てられている。このとき、高確率遊技状態中においてタイマ演出が実行される確率は１０％であり、タイマ演出が実行されない確率は９０％である。サブＣＰＵ３３０ａは、時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルを読み込むと、ステップＳ１５００−１１の処理へ移る。
【０４４９】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近の大当たり遊技終了時に主制御基板３００から受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定すると、ステップＳ１５００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定すると、後述するステップＳ１５００−９からステップＳ１５００−２７の処理を実行せずにタイマ演出決定処理を終了し、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）へ処理を戻す。
【０４５０】
（ステップＳ１５００−９）
ステップＳ１５００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域に記憶されている時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルを読み込む。時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルは、時短遊技状態中において、タイマ演出の実行有無を決定するために用いるテーブルである。図示しないが、時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルは、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルと同様に「タイマ演出実行有無」と「タイマ演出決定乱数」との２つの項目に大別されている。時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルでは、タイマ演出決定乱数（０〜９９）と比較する「比較数値」は、「タイマ演出実行有無」の「有」に「０〜４」が割り当てられ、「無」に「５〜９９」が割り当てられている。したがって、時短遊技状態であるときにタイマ演出が実行される確率は５％であり、タイマ演出が実行されない確率は９５％である。本実施形態では、時短遊技状態中の方が高確率遊技状態中よりもタイマ演出が実行される確率が低くなっている。サブＣＰＵ３３０ａは、時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルを読み込むと、ステップＳ１５００−１１の処理へ移る。
【０４５１】
（ステップＳ１５００−１１）
ステップＳ１５００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出の実行有無を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、上述のサブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新されたタイマ演出決定乱数を取得し、ステップＳ１５００−５で読み込んだ高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルまたはステップＳ１５００−９で読み込んだ時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルの「タイマ演出決定乱数」欄において設定された比較数値と比較して、タイマ演出の実行有無を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出の実行有無を決定するとステップＳ１５００−１３の処理へ移る。なお、当ステップの処理は、昇格演出が実行される場合（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）かつ現在の遊技状態が高確率遊技状態（ステップＳ１５００−３のＹｅｓ）または時短遊技状態（ステップＳ１５００−７のＹｅｓ）の場合に実行される。昇格演出は、１５Ｒ大当たりに当選した場合に実行され、大役抽選結果がハズレ、小当たりおよび１５Ｒ大当たり以外の大当たりである場合には実行されない。したがって、タイマ演出も１５Ｒ大当たりに当選した場合に実行され、大役抽選結果がハズレ、小当たりおよび１５Ｒ大当たり以外の大当たりである場合には実行されない。
【０４５２】
（ステップＳ１５００−１３）
ステップＳ１５００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出が実行されるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルまたは時短遊技状態用タイマ演出決定テーブルにおける「タイマ演出実行有無」欄の「有」が決定されてタイマ演出が実行されると判定すると、ステップＳ１５００−１５の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出が実行されないと判定すると、後述するステップＳ１５００−１５からステップＳ１５００−２７の処理を実行せずにタイマ演出決定処理を終了して、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０４５３】
（ステップＳ１５００−１５）
ステップＳ１５００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出が実行されることを表すタイマ演出実行フラグをオン状態に設定して、ステップＳ１５００−１７の処理へ移る。
【０４５４】
（ステップＳ１５００−１７）
ステップＳ１５００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態であると判定すると、ステップＳ１５００−１９の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態でないと判定すると、ステップＳ１５００−２１の処理へ移る。
【０４５５】
（ステップＳ１５００−１９）
ステップＳ１５００−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域から小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルを読み込む。小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルは、演出表示部２００ａにおける「小当たりフェイク予告」の予告演出の実行期間と重複してドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出が実行される場合に、タイマ開始契機およびタイマ終了契機を決定するためのテーブルである。タイマ開始契機およびタイマ終了契機が決定されると、タイマ演出においてドット表示器２０８ａにカウントダウン表示される特定時間が決定されることになる。
【０４５６】
ここで、図４５（ａ）を用いて小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルについて説明する。図４５（ａ）に示すように、小当たりフェイク用タイマ設定テーブルは「タイマ演出態様」、「開始契機」、「終了契機」および「タイマ態様決定乱数（０〜９９）」の４つの項目に大別されている。「タイマ演出態様」は、タイマ開始契機とタイマ終了契機との組み合わせの態様を示している。図４５（ａ）では、「タイマ演出態様」に「第１タイマ演出態様」が設定されている。「開始契機」は、タイマ演出用タイマ３３１による計時の開始契機であるタイマ開始契機を示している。図４５（ａ）では、「開始契機」には「変動演出開始時」が設定されている。「変動演出開始時」は、タイマ演出用タイマ３３１が演出表示部２００ａにおける変動演出の開始時を契機として計時を開始することを意味する。
【０４５７】
「終了契機」は、タイマ演出用タイマ３３１による計時の終了契機であるタイマ終了契機を示している。図４５（ａ）では、「終了契機」には、「大当たり遊技開始後」が設定されている。「大当たり遊技開始後」は、タイマ演出用タイマ３３１が大当たり遊技開始後の特定の時点を契機として計時を終了すること、すなわちタイマ演出が変動演出と大当たり遊技とを跨いで実行されることを意味する。「開始契機」に設定された「変動演出開始時」と「終了契機」に設定された「大当たり遊技開始後」との組み合わせが「第１タイマ演出態様」である。
【０４５８】
「タイマ態様決定乱数（０〜９９）」は、タイマ演出態様（タイマ開始契機およびタイマ終了契機）を決定するために用いられるタイマ態様決定乱数を示している。「タイマ態様決定乱数（０〜９９）」には、「開始契機」と「終了契機」との組み合わせ、すなわちタイマ開始契機とタイマ終了契機の組み合わせを示す「タイマ演出態様」に対応付けて演出乱数の１つであるタイマ態様決定乱数（０〜９９）と比較する比較数値が割り当てられている。小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルでは、比較数値は、「第１タイマ演出態様」に「０〜９９」が割り当てられている。したがって、タイマ開始契機とタイマ終了契機の組み合わせとして「第１タイマ演出態様」が決定される確率は１００％である。このため、「小当たりフェイク予告」の態様による予告演出に合わせてタイマ演出が実行される場合の「タイマ演出態様」は常に固定となる。このように、タイマ開始契機とタイマ終了契機との組み合わせは常に固定となることから、「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行される場合にはタイマ開始契機およびタイマ終了契機の決定にテーブルを用いなくてもよいが、本実施形態による遊技機１００では、後述するステップＳ１４００−２５におけるタイマ開始契機およびタイマ終了契機（タイマ演出態様）の決定方法を「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」が実行される場合と統一させるため、小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルを用いている。
【０４５９】
（ステップＳ１５００−２１）
図４４に戻って、ステップＳ１５００−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域から非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルを読み込む。非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルは、演出表示部２００ａにおける「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」の予告演出の実行期間と重複してタイマ演出が実行される場合に、タイマ開始契機およびタイマ終了契機を決定するためのテーブルである。
【０４６０】
ここで、図４５（ｂ）を用いて非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルについて説明する。図４５（ａ）に示す小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルと同様に、図４５（ｂ）に示す非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルは、「タイマ演出態様」、「開始契機」、「終了契機」および「タイマ態様決定乱数」の４つの項目に大別されている。この４項目は、図４５（ａ）に示す同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルにおいて、「タイマ演出態様」には「第１タイマ演出態様」と「第２タイマ演出態様」とが設定されている。「開始契機」には「変動演出開始時」が設定されている。「変動演出開始時」については図４５（ａ）に示すのと同様であるため説明は省略する。
【０４６１】
また、図４５（ｂ）に示すように、「終了契機」には、「変動演出終了時」と「大当たり遊技開始後」が設定されている。「変動演出終了時」は、タイマ演出用タイマ３３１が演出表示部２００ａにおける変動演出の終了時点を契機として計時を終了することを意味する。「大当たり遊技開始後」については、図４５（ａ）に示すのと同様であるため説明は省略する。「開始契機」に設定された「変動演出開始時」と「終了契機」に設定された「変動演出終了時」との組み合わせが「第２タイマ演出態様」である。非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルを用いて決定されるタイマ開始契機とタイマ終了契機との組み合わせは、「変動演出開始時」と「大当たり遊技開始後」との組み合わせ（第１タイマ演出態様）か、「変動演出開始時」と「変動演出終了時」との組み合わせ（第２タイマ演出態様）のいずれかとなる。
【０４６２】
「タイマ態様決定乱数（０〜９９）」には、「タイマ演出態様」に対応付けてタイマ態様決定乱数（０〜９９）と比較する比較数値が割り当てられている。非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルでは、比較数値は、「第１タイマ演出態様」に「０〜９」が割り当てられ、「第２タイマ演出態様」に「１０〜９９」が割り当てられている。したがって、タイマ開始契機とタイマ終了契機との組み合わせとして「変動演出開始時」と「大当たり遊技開始後」との組み合わせ（第１タイマ演出態様）が決定される確率は１０％であり、タイマ開始契機とタイマ終了契機との組み合わせ（第２タイマ演出態様）として「変動演出開始時」と「変動演出終了後」との組み合わせが決定される確率は９０％である。
【０４６３】
（ステップＳ１５００−２３）
図４４に戻って、ステップＳ１５００−２３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ開始契機およびタイマ終了契機を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、上述のサブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新されたタイマ態様決定乱数を取得し、ステップＳ１５００−１９で読み込んだ小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルまたはステップＳ１５００−２１で読み込んだ非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルの「タイマ態様決定乱数」欄において設定された比較数値と比較して、タイマ開始契機およびタイマ終了契機の組み合わせ（タイマ演出態様）を決定する。図４５に示すように、タイマ態様決定テーブルは予告演出の態様に応じて、すなわち予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」か、「小当たりフェイク予告」でない予告演出パターン（「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」）かに応じて用意されている。このように、タイマ開始契機およびタイマ終了契機の組み合わせを示すタイマ演出態様は、フェイク予告演出の態様（予告演出パターン）に応じて決定される。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出態様を決定することによりタイマ開始契機およびタイマ終了契機を決定すると、ステップＳ１５００−２５の処理へ移る。詳細は後述するが、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出態様を決定すると、決定したタイマ演出態様（第１タイマ演出態様または第２タイマ演出態様）に基づいて、タイマ演出用タイマ３３1で計時する特定時間を決定する。
【０４６４】
（ステップＳ１５００−２５）
ステップＳ１５００−２５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−２５で決定されたタイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、第１タイマ演出態様が決定されてタイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」であると判定した場合には、ステップＳ１５００−２７の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」でないと判定した場合には、以降のステップＳ１５００−２７の処理を実行せずにタイマ演出決定処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０４６５】
（ステップＳ１５００−２７）
ステップＳ１５００−２７においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」に決定されたこと、すなわちタイマ演出が変動演出と大当たり遊技とを跨いで実行されることを示すタイマ昇格演出フラグをオン状態に設定し、タイマ演出決定処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０４６６】
（特定時間決定処理の一例）
ここで、上述のタイマ演出決定処理において決定されたタイマ演出態様（タイマ開始契機およびタイマ終了契機の組み合わせ）に基づいて特定時間を決定する特定時間決定処理の一例を説明する。図３８において図示を省略するが、サブＣＰＵ３３０ａは、図４４に示すタイマ演出決定処理の実行後に、タイマ演出実行フラグがオン状態であってタイマ演出が実行されると判定すると、図４４のステップＳ１５００−２３で決定されたタイマ開始契機およびタイマ終了契機に基づいて、タイマ演出用タイマ３３１で計時する特定時間を決定する特定時間決定処理を実行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行フラグがオン状態でなくタイマ演出が実行されないと判定すると、特定時間決定処理を実行しない。ここで、特定時間決定処理の詳細を決説明する。
【０４６７】
図４５（ａ）および図４５（ｂ）に示すように、本実施形態では、タイマ開始契機とタイマ終了契機との組み合わせは、「変動演出開始時」と「大当たり遊技開始後」との組み合わせ（第１タイマ演出態様）または「変動演出開始時」と「変動演出終了時」との組み合わせ（第２タイマ演出態様）の２種類となる。
【０４６８】
タイマ演出態様が第１タイマ演出態様に決定されている場合、特定時間は変動演出の開始（タイマ開始契機）から大当たり遊技開始後の特定の時点（タイマ終了契機）までとなる。ただし、第１タイマ演出態様におけるタイマ終了契機である大当たり遊技開始後の特定の時点は、実行されるフェイク予告演出が「小当たりフェイク」であるか否かで異なる。
【０４６９】
タイマ演出態様が第１タイマ演出態様に決定され、かつ「小当たりフェイク予告」のフェイク予告演出が実行される場合には、タイマ終了契機となる大当たり遊技開始後の特定の時点は、大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技で第１大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放（短開放）が終了した時点である。このため、「小当たりフェイク予告」のフェイク予告演出が実行され、かつ第１タイマ演出態様が決定された場合の特定時間は、変動時間と変動演出終了時における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される時間（以下、「演出図柄停止表示時間」という）と大当たり遊技の最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間（オープニング時間）と、１５Ｒ大当たりにおける大当たり遊技の１Ｒ目のラウンド遊技の短開放の時間とを加算した時間となる。本実施形態における演出図柄停止表示時間は、例えば２秒である。リーチなし変動パターンによる変動演出が行われる場合に、後半変動演出の態様として「リーチなし当たり８秒」（図３６（ｂ）参照）の態様が決定されており、変動演出の時間すなわち、変動時間が８秒であると仮定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、「小当たりフェイク予告」のフェイク予告演出が実行され、かつ第２タイマ演出態様が決定された場合の特定時間を、８秒（変動時間）＋２秒（停止表示時間）＋５秒（オープニング時間）＋０．１秒（１Ｒ目のラウンド遊技の短開放の時間）＝１５．１秒に決定する。なお、変動時間の情報は主制御基板３００から送信された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに含まれている。
【０４７０】
第１タイマ演出態様が決定され、かつ「小当たりフェイク予告」以外のフェイク予告演出（「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」）が実行される場合には、タイマ終了契機となる当たり遊技開始後の特定の時点は、大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技で第２大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放（長開放）が開始する時点である。このため、「小当たりフェイク予告」以外のフェイク予告演出が実行され、かつ第１タイマ演出態様が決定された場合の特定時間は、変動時間と、変動演出終了時における停止表示時間と、大当たり遊技の最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間（オープニング時間）と、大入賞口１２８の短開放の時間と、ラウンド中インターバル時間（大入賞口１２８の短開放が終了してから長開放が開始するまでの期間）とを加算した時間となる。リーチなし変動パターンによる変動演出が行われる場合に、後半変動演出の態様として「リーチなし当たり８秒」（図３６（ｂ）参照）の態様が決定されていると仮定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、「小当たりフェイク予告」のフェイク予告演出が実行され、かつ第１タイマ演出態様が決定された場合の特定時間を、８秒（変動時間）＋２秒（停止表示時間）＋５秒（オープニング時間）＋０．１秒（１Ｒ目のラウンド遊技の短開放の時間）＋４秒（ラウンド中インターバル時間）＝１９．１秒に決定する。
【０４７１】
タイマ演出態様が第２タイマ演出態様に決定されている場合、特定時間は変動演出の開始（タイマ開始契機）から変動演出の終了（タイマ開始契機）までとなる。したがって、特定時間は、変動時間と等しくなる。例えば、リーチなし変動パターンによる変動演出が行われる場合に、後半変動演出の態様として「リーチなし当たり８秒」（図３６（ｂ）参照）の態様が決定されていると仮定すると、サブＣＰＵ３３０ａは、「リーチなし当たり８秒」における変動時間が８秒であることから、特定時間を８秒に決定する。
【０４７２】
このようにして、サブＣＰＵ３３０ａは特定時間を決定すると、決定した特定時間をタイマ演出用タイマ３３１で計時するためのカウンタ値（以下、「特定時間カウンタ値」という）に変換してサブＲＡＭ３３０ｃに格納する。タイマ演出用タイマ３３１にセットされた特定時間カウンタ値は、サブタイマ割込み処理のステップＳ１１００−５（図３８参照）においてサブタイマ割込み処理が実行される毎（例えば、２ｍｓ毎）に、他のタイマカウンタとともに０になるまで１ずつ減算された値に更新される。このため、タイマ演出用タイマ３３１ではサブタイマ割り込み処理の周期（２ｍｓ）を特定時間カウンタ値における「１」として特定時間を計時する。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、特定時間をサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で除算して特定時間カウンタ値を算出する。例えば、特定時間決定処理で特定時間が８秒であると仮定すると、８秒間（８０００ミリ秒）を２ミリ秒で除算した値、すなわち「４０００」が特定時間を計時するための特定時間カウンタ値の初期値として算出される。サブＣＰＵ３３０ａは、特定時間カウンタ値を決定すると、サブＲＡＭ３３０ｃに特定時間カウンタ値の初期値として「４０００」を格納する。
【０４７３】
次に、昇格演出の態様を示す昇格演出パターンを決定する昇格演出パターン決定処理（上記ステップＳ１６００）について説明する。
【０４７４】
（昇格演出パターンの一例）
ここでまず、昇格演出パターンについて説明する。昇格演出パターンは、「小当たりフェイク昇格パターン」、「１Ｒフリーズ昇格パターン」、「通常昇格パターン」の３つのパターンに大別される。
【０４７５】
「小当たりフェイク昇格パターン」、「１Ｒフリーズ昇格パターン」および「通常昇格パターン」の３つのパターンのうち、「小当たりフェイク昇格パターン」および「通常昇格パターン」は、予告演出に合わせてタイマ演出が実行されるか否かによって２つのパターンに分類される。「小当たりフェイク昇格パターン」には、「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」と「小当たりフェイク昇格パターン（タイマなし）」との２種類がある。「通常昇格パターン」には「通常昇格パターン（タイマあり）」と「通常昇格パターン（タイマなし）」の２種類がある。「１Ｒフリーズ昇格パターン」は、「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」の予告演出が実行され、かつタイマ演出が変動演出と大当たり遊技とを跨いで実行される場合（タイマ昇格演出フラグがオン状態に設定されている場合）にのみ決定される。このため、「１Ｒフリーズ昇格パターン」は、「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」の１種類となる。なお、丸括弧内の「タイマあり」はタイマ演出が実行されることを示し、丸括弧内の「タイマなし」はタイマ演出が実行されることを示す。
【０４７６】
「小当たりフェイク昇格パターン」、「１Ｒフリーズ昇格パターン」および「通常昇格パターン」の３つのパターンは何れも、遊技者に１５Ｒ大当たりに昇格したかのように認識させる態様ではあるが、演出表示部２００ａに表示される際の表示態様はそれぞれ異なる。また、「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」と「小当たりフェイク昇格パターン（タイマなし）」もそれぞれ表示態様が異なる。また、「通常昇格パターン（タイマあり）」と「通常昇格パターン（タイマなし）」もそれぞれ表示態様が異なる。具体的には、例えば、昇格演出において表示される文字列の内容や色、形態が異なってもよいし、登場するキャラクタの種類や数、背景画像の全てまたは一部等が異ってもよい。なお、各昇格演出パターンによる昇格演出は、いずれも大当たり遊技中に実行される。大当たり遊技中には、演出表示部２００ａにおいて大当たり遊技に伴う演出も実行されるため、各昇格演出は、大当たり遊技に伴う演出中に大当たり遊技に伴う演出の一部として実行される。
【０４７７】
ここで、各昇格演出パターンについて具体的に説明する。
昇格演出パターンは、「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行される場合に「小当たりフェイク昇格パターン」に決定される。「小当たりフェイク昇格パターン」は、「小当たりフェイク予告」の予告演出によって大役抽選結果が小当たりであると認識していた遊技者に対し、実際の大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであることを報知して小当たりが１５Ｒ大当たりに昇格したかのように認識させる態様である。本実施形態による遊技機１００は、１５Ｒ大当たりでの大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技で第１大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放（短開放）が終了したことに応じて「小当たりフェイク昇格パターン」の昇格演出を開始する。遊技者は、１５Ｒ大当たりにおける１Ｒ目のラウンド遊技での大入賞口１２８の短開放が終了した時点までは、大役抽選結果が小当たりであると誤認している。このため、本実施形態による遊技機１００は、「小当たりフェイク昇格パターン」の昇格演出を開始することにより、大役抽選結果が小当たりから大当たりに昇格したかのように遊技者に思わせることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。遊技者にとって、第１大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放は、小当たり遊技における大入賞口１２８の開放態様（小当たり用開放態様）との識別が困難になっている。
【０４７８】
また、「小当たりフェイク予告」に合わせて第２タイマ演出態様のタイマ演出が実行される場合、タイマ演出は大当たり遊技における１５Ｒ大当たりでの１Ｒ目のラウンド遊技で第１大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放（短開放）が終了したことに応じて終了する。このため、「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出（特定の昇格演出の一例）は、大当たり遊技の開始後にタイマ演出が終了したことに応じて開始される演出でもある。タイマ演出におけるドット表示器２０８ａでのカウントダウン表示の終了に応じて「小当たりフェイク昇格パターン」の昇格演出が実行されて１５Ｒ大当たりが報知されることで、タイマ演出によって高められていた遊技者の遊技への期待感を充足感に変え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４７９】
昇格演出パターンは、「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」の予告演出が実行され、かつタイマ演出におけるタイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」に決定された場合に「１Ｒフリーズ昇格パターン」に決定される。「１Ｒフリーズ昇格パターン」は、「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」の予告演出によって大役抽選結果が７Ｒ大当たりまたは１１Ｒ大当たりであると認識していた遊技者に対し、実際の大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであることを報知して、７Ｒ大当たりまたは１１Ｒ大当たりが１５Ｒ大当たりに昇格したかのように認識させる態様である。
【０４８０】
本実施形態による遊技機１００は、１５Ｒ大当たりでの大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技で第２大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放（長開放）が開始したことに応じて「１Ｒフリーズ昇格パターン」の昇格演出を開始する。遊技者は、１５Ｒ大当たりにおける１Ｒ目のラウンド遊技での大入賞口１２８の長開放が開始する時点までは、大役抽選結果が７Ｒ大当たりまたは１１Ｒ大当たりであると誤認している。このため、本実施形態による遊技機１００は、「１Ｒフリーズ昇格パターン」の昇格演出を開始することにより、大役抽選結果が７Ｒ大当たりまたは１１Ｒ大当たりから１５Ｒ大当たりに昇格したかのように遊技者に思わせることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４８１】
また、「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」に合わせて第２タイマ演出態様のタイマ演出が実行される場合、タイマ演出は大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技で第２大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放（長開放）が開始したことに応じて終了する。このため、「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出（特定の昇格演出の一例）は、大当たり遊技の開始後にタイマ演出が終了したことに応じて開始される演出でもある。タイマ演出におけるドット表示器２０８ａでのカウントダウン表示の終了に応じて「１Ｒフリーズ昇格パターン」の昇格演出が実行されて１５Ｒ大当たりが報知されることで、タイマ演出によって高められていた遊技者の遊技への期待感を充足感に変え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４８２】
昇格演出パターンは、「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」の予告演出が実行され、かつタイマ演出におけるタイマ終了契機が「変動演出終了時」に決定された場合または「７Ｒフェイク予告」もしくは「１１Ｒフェイク予告」の予告演出に合わせてタイマ演出が実行されない場合に「通常昇格パターン」に決定される。「通常昇格パターン」は、「１Ｒフリーズ昇格パターン」と同様に、「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」の予告演出によって大役抽選結果が７Ｒ大当たりまたは１１Ｒ大当たりであると認識していた遊技者に対し、実際の大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであることを報知して、７Ｒ大当たりまたは１１Ｒ大当たりが１５Ｒ大当たりに昇格したかのように認識させる態様である。ただし、「通常昇格パターン」は、複数回にわたって段階的にラウンド遊技数が上乗せされたかのようにして最終的に１５Ｒ大当たりであることを遊技者に報知する態様である。
【０４８３】
一例として、「７Ｒフェイク予告」の予告演出が実行される場合の「通常昇格パターン」の昇格演出では、例えばラウンド遊技の３Ｒ目の開始時に「７Ｒまで継続！」のようなメッセージを演出表示部２００ａに表示し、ラウンド遊技の７Ｒ目の開始時に「１５Ｒまで継続！！！」のようなメッセージを演出表示部２００ａに表示することでラウンド遊技数の増加を段階的（本実施形態では、２段階）に報知して、最終的に１５Ｒ大当たりに当選していることを遊技者に報知する。
【０４８４】
また、一例として、「１１Ｒフェイク予告」の予告演出が実行される場合の「通常昇格パターン」の昇格演出では、例えばラウンド遊技の３Ｒ目の開始時に「７Ｒまで継続！」のようなメッセージを演出表示部２００ａに表示し、ラウンド遊技の７Ｒ目の開始時に「１１Ｒまで継続！！」のようなメッセージを演出表示部２００ａに表示し、１１Ｒ目の開始時に「１５Ｒまで継続！！」のようなメッセージを演出表示部２００ａに表示することでラウンド遊技数の増加を段階的（本実施形態では、３段階）に報知して、最終的に１５Ｒ大当たりに当選していることを遊技者に報知する。
【０４８５】
「７Ｒフェイク予告」または「１１Ｒフェイク予告」に合わせて第１タイマ演出態様のタイマ演出が実行される場合、タイマ演出は変動演出が終了したことに応じて終了する。このため、「通常昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出は、変動演出の終了とともにタイマ演出が終了してから所定期間後に実行される。すなわち、タイマ演出は変動演出の終了時に終了し、その後、所定時間経過後の３Ｒ目のラウンド遊技開始時に「通常昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出が実行される。タイマ演出におけるドット表示器２０８ａでのカウントダウン表示の終了に応じて昇格演出が行われないことで、タイマ演出によって高められていた遊技者の遊技への期待感は一旦低下するものの、タイマ演出が終了してから所定期間後に「通常昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出が実行されて１５Ｒ大当たりが報知されることで、遊技に対する充足感を得られるため、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４８６】
（昇格演出パターン決定処理の一例）
以降、図４６に示すフローチャートを用いて、昇格演出パターン決定処理の流れの一例を説明する。この昇格演出パターン決定処理は、変動演出の開始されるタイミングで実行される。
【０４８７】
（ステップＳ１６００−１）
ステップＳ１６００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出が実行されることを示す昇格演出フラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出して、オン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出フラグがオン状態であって昇格演出が実行されると判定すると、昇格演出フラグをオフ状態に設定してステップＳ１６００−３の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ昇格演出フラグがオン状態でなく昇格演出が実行されないと判定すると後述するステップＳ１６００−３からステップＳ１６００−２１の処理を実行せずに昇格演出パターン決定処理を終了し、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）の処理へ処理を戻す。
【０４８８】
（ステップＳ１６００−３）
ステップＳ１６００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出が変動演出と大当たり遊技とを跨いで実行されることを示すタイマ昇格演出フラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出して、オン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ昇格演出フラグがオン状態であると判定するとタイマ昇格演出フラグをオフ状態に設定して、タイマ昇格演出フラグをオフ状態にしてステップＳ１６００−５の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ昇格演出フラグがオン状態でないと判定するとステップＳ１６００−１１の処理へ移る。
【０４８９】
（ステップＳ１６００−５）
ステップＳ１６００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出して、オン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態であると判定すると、小当たりフェイクフラグをオフ状態に設定してステップＳ１６００−７の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態でないと判定するとステップＳ１６００−９の処理へ移る。
【０４９０】
（ステップＳ１６００−７）
ステップＳ１６００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出パターンを「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」に決定してステップＳ１６００−２１の処理へ移る。
【０４９１】
（ステップＳ１６００−９）
ステップＳ１６００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出パターンを「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」に決定してステップＳ１６００−２１の処理へ移る。
【０４９２】
（ステップＳ１６００−１１）
ステップＳ１６００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出が実行されることを示すタイマ演出フラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出して、オン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出フラグがオン状態でありタイマ演出が実行されると判定すると、ステップＳ１６００−１３処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出フラグがオン状態でなくタイマ演出が実行されないと判定するとステップＳ１６００−１５の処理へ移る。
【０４９３】
（ステップＳ１６００−１３）
ステップＳ１６００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出パターンを「通常昇格パターン（タイマあり）」に決定してステップＳ１６００−２１の処理へ移る。
【０４９４】
（ステップＳ１６００−１５）
ステップＳ１６００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出して、オン状態であると判定すると小当たりフェイクフラグをオフ状態に設定してステップＳ１６００−１７の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態でないと判定するとステップＳ１６００−１９の処理へ移る。
【０４９５】
（ステップＳ１６００−１７）
ステップＳ１６００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出パターンを「小当たりフェイク昇格パターン（タイマなし）」に決定してステップＳ１６００−２１の処理へ移る。
【０４９６】
（ステップＳ１６００−１９）
ステップＳ１６００−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出パターンを「通常昇格パターン（タイマなし）」に決定してステップＳ１６００−２１の処理へ移る。
【０４９７】
（ステップＳ１６００−２１）
ステップＳ１６００−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６００−７、ステップＳ１６００−９、ステップＳ１６００−１３、ステップＳ１６００−１７およびステップＳ１６００−１９のいずれかにおいて決定された昇格演出パターンに対応する昇格演出パターンコマンドを作成する。昇格演出パターンコマンドは、昇格演出の態様の情報（昇格演出パターンの種類、昇格演出の実行タイミング等）を含むコマンドである。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６００−２１において、作成した昇格演出パターンコマンドを送信バッファにセットして昇格演出パターン決定処理を終了し、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。送信バッファにセットされた昇格演出パターンコマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において画像制御基板３４０に送信される。
【０４９８】
画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、受信した昇格演出パターンコマンドに含まれる情報を、後述する図４９に示すＲＡＭ３４０ｃに格納する。ＣＰＵ３４０ａは、受信した昇格演出パターンコマンドに含まれる開始タイミングに基づいて、演出表示部２００ａの表示制御を行う。図示は省略するが、本実施形態による遊技機１００では、サブＣＰＵ３３０ａを介して、ラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンド、ラウンド遊技中における大入賞口１２８の開放タイミングであることを示す大入賞口通電開始コマンド、ラウンド遊技中における大入賞口１２８の閉鎖タイミングであることを示す大入賞口通電停止コマンドおよびラウンド遊技の終了を示す大入賞口閉鎖指定コマンドが画像制御基板３４０に送信されるようになっている。画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、これらのコマンドの受信によって昇格演出の開始タイミングを判定する。
【０４９９】
具体的には、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、大入賞口開放指定コマンドを受信するごとに受信回数をカウントしたラウンドカウント値を１ずつ加算してＲＡＭ３４０ｃに格納することで実行中のラウンド遊技の回数を保持する。また、ＣＰＵ３４０ａは、大入賞口通電開始コマンドを受信するごとに受信回数をカウントした開放カウント値を１ずつ加算してＲＡＭ３４０ｃに格納することで、ラウンド遊技における大入賞口１２８の開放回数を保持する。また、ＣＰＵ３４０ａは、大入賞口通電停止コマンドを受信するごとに受信回数をカウントした閉鎖カウント値を１ずつ加算してＲＡＭ３４０ｃに格納することで、ラウンド中の大入賞口１２８の閉鎖回数を保持する。開放カウント値および閉鎖カウント値は、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信するごとにクリアされる。このようにして、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、実行中のラウンド遊技の回数、ラウンド遊技中における大入賞口１２８の開放回数および閉鎖回数から昇格演出の開始タイミングを判定することができる。
【０５００】
画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、昇格演出の開始タイミングであると判定すると、保持していた昇格演出パターンコマンドに応じた表示態様による昇格演出を、演出表示部２００ａにおいて実行する。なお、ラウンド遊技の開始時において、主制御基板３００が副制御基板３３０に対して、開始されるラウンド遊技の回数を含むコマンド（例えば、ラウンド数指定コマンド）を送信するようになっていてもよい。この場合、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、サブＣＰＵ３３０ａを介してラウンド数指定コマンドを受信し、受信したラウンド数指定コマンドに含まれるラウンド遊技の回数を保持する。
【０５０１】
このように、タイマ演出が実行される場合の、昇格演出パターンは、タイマ演出態様、特にタイマ終了契機が図４５（ａ）及び図４５（ｂ）に示す「変動演出終了時」か「大当たり遊技開始後」かに応じて決定される。タイマ演出が実行されるときに実行される昇格演出パターンとして「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」または「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」のいずれかが決定されるのは、タイマ昇格演出フラグがオン状態でありタイマ演出が変動演出と大当たり遊技とを跨いで実行されると判定される場合（ステップＳ１６００−３のＹｅｓ）すなわちタイマ演出決定処理（図４４参照）においてタイマ演出態様が第１タイマ演出態様（図４５参照）に決定された場合である。また、「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」か「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」のいずれを実行するかは、予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」であるか否かに応じて決定される。
【０５０２】
一方、タイマ演出が実行されるときに実行される昇格演出パターンとして「通常昇格パターン（タイマあり）」が決定されるのは、タイマ昇格演出フラグがオフ状態でありタイマ演出が変動演出と大当たり遊技とを跨いで実行されないと判定された場合（ステップＳ１６００−３のＮｏ）すなわちタイマ演出決定処理（図４４参照）においてタイマ演出態様が第２タイマ演出態様に決定された場合である。
【０５０３】
（タイムスケジュール管理処理の一例）
図４７は、上記タイムスケジュール管理処理（図３８に示すサブタイマ割り込み処理のステップＳ１７００）を説明するフローチャートである。
【０５０４】
（ステップＳ１７００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０５０５】
（ステップＳ１７００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
以上で、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５０６】
（タイマ演出実行処理の一例）
次に、副制御基板（タイマ演出実行手段の一例）３３０が行うタイマ演出実行処理の流れを、図４８を用いて説明する。図４８は、タイマ演出実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。タイマ演出実行処理は、ドット表示器２０８ａにカウントダウン表示を行わせてタイマ演出を実行させるための処理である。タイマ演出実行処理は、図３８を用いて説明したサブタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ１８００）である。したがって、サブタイマ割込み処理が実行される毎に、タイマ演出実行処理も実行される。
【０５０７】
（ステップＳ１８００−１）
ステップＳ１８００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出を実行することを示すタイマ演出フラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出し、オン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出フラグがオン状態でありタイマ演出を実行すると判定すると、ステップＳ１８００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出フラグがオフ状態でありタイマ演出を実行しないと判定すると、後述するステップＳ１８００−３からステップＳ１８００−３３の処理を実行せずにタイマ演出実行処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０５０８】
（ステップＳ１８００−３）
ステップＳ１８００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ計時中フラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出し、がオン状態か否かを判定する。タイマ計時中フラグは、タイマ演出において特定時間を計時するタイマ演出用タイマ３３１が特定時間を計時中であることを示すフラグである。タイマ計時中フラグがオン状態であることはタイマ演出が実行中であることを示し、オン状態でないことはタイマ演出が実行中でないことを示す。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ計時中フラグがオン状態でありタイマ演出が実行中であると判定すると、ステップＳ１８００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ計時中フラグがオフ状態でありタイマ演出が実行中でないと判定すると、ステップＳ１８００−９の処理へ移る。
【０５０９】
（ステップＳ１８００−５）
ステップＳ１８００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ドット表示器２０８ａに表示されるカウントダウン表示をタイマ演出用タイマ３３１が計時している現時点での特定時間の残り時間で更新するためのカウントダウン表示更新態様の情報を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成する。カウントダウン表示更新態様の情報には、具体的には、タイマ演出用タイマ３３１で特定時間をカウントするための値である特定時間カウンタ値の現時点の値を、時間に変換した値が含まれる。サブＣＰＵ３３０ａは、特定時間カウンタ値にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算して特定時間カウンタ値を時間に変換することで現時点での特定時間の残り時間を算出する。例えば、現在の特定時間カウンタ値が「２７００」であると仮定した場合、この値に２ｍｓ（サブタイマ割り込み処理周期）を乗算した値、すなわち５４００ｍｓ（５．４秒）が現時点での特定時間の残り時間となる。カウントダウン表示更新コマンドには、このようにして算出された現時点での特定時間の残り時間（本例では、「５４００ｍｓ」）が含まれている。
【０５１０】
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１８００−５において、作成したカウントダウン表示更新コマンドを送信バッファにセットすると、ステップＳ１８００−７の処理へ移る。ただし、カウントダウン表示更新コマンドは、タイマ計時中フラグがオン状態であっても（ステップＳ１８００−３のＹｅｓ）作成されない場合がある。タイマ演出において、ドット表示器２０８ａは、１０ｍｓ刻みで現時点での特定時間の残り時間を表示するカウントダウン表示を行う。したがって、カウントダウン表示更新コマンドも１０ｍｓごとに作成される。サブタイマ割込み処理は２ｍｓ周期で実行されるため、このタイマ演出実行処理も２ｍｓで実行される。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ計時中フラグがオン状態である間にタイマ演出実行処理が５回されるごと（１０ｍｓごと）にカウントダウン表示更新コマンドを作成する。
【０５１１】
送信バッファにセットされたカウントダウン表示更新コマンドは、タイマ演出実行処理が終了してサブタイマ割り込み処理に処理が戻った後に、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに含まれる特定時間の残り時間の情報（本例では「５４００ｍｓ」）に基づいてドット表示器２０８ａの表示制御を行う。本実施形態のタイマ演出では、ドット表示器２０８ａにおいて１０ｍｓ刻みでカウントダウン表示を行うため、ドット表示器２０８ａにおける時間表示形式によるカウントダウン表示態様は、例えば、「０５：４０」となる。ドット表示器２０８ａにおいてカウントダウン表示が更新されることで特定時間の経過が遊技者に報知される。
【０５１２】
（ステップＳ１８００−７）
ステップＳ１８００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１に設定されている特定時間カウンタ値が０であるか否かを判定する。特定時間カウンタ値が０であることは、特定時間が終了したこと、すなわちタイマ終了契機が発生していることを示している。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１に設定された特定時間カウンタ値が０であり特定時間が終了したと判定すると、ステップＳ１８００−９の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１に設定された特定時間カウンタ値が０でなく特定時間が継続中であると判定すると、後述するステップＳ１８００−９からステップＳ１８００−３３の処理を行わずにタイマ演出実行処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。なお、タイマ演出用タイマ３３１にセットされる特定時間カウンタ値は、後述するタイマ開始処理（ステップＳ１８００−１７からステップＳ１８００−２３までの処理）においてタイマ演出用タイマ３３１にセットされる（ステップＳ１８００−１９）。
【０５１３】
（ステップＳ１８００−９）
ステップＳ１８００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１８００−７において特定時間が終了したと判定したことに基づいて、タイマ演出用タイマ３３１が特定時間を計時中であることを示すタイマ計時中フラグをオフ状態に設定して、ステップＳ１８００−１１の処理へ移る。
【０５１４】
（ステップＳ１８００−１１）
ステップＳ１８００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、ドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出終了表示を行うためのタイマ演出終了表示態様の情報を含むタイマ演出終了表示コマンドを作成する。タイマ演出終了表示態様の情報は、ドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出が終了して昇格演出が実施されていることを遊技者に報知するための表示の態様の情報である。ドット表示器２０８ａでは、タイマ演出終了表示態様として例えば文字列「Ｖ」が表示される。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１８００−１１において、作成したタイマ演出終了表示コマンドを送信バッファにセットすると、ステップＳ１８００−１３の処理へ移る。
【０５１５】
送信バッファにセットされたカウントダウン表示更新コマンドは、タイマ演出実行処理が終了してサブタイマ割り込み処理に処理が戻った後に、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに含まれる情報に基づいてドット表示器２０８ａの表示制御を行う。これにより、ドット表示器２０８ａにおいて、タイマ演出終了表示が行われて遊技者はタイマ演出が終了して昇格演出が実施されていることを認識可能となる。なお、ステップＳ１８００−７においてタイマ演出用タイマ３３１のカウンタ値が０であると判定された場合、電飾制御基板３５０には、ステップＳ１８００−５で作成されたカウントダウン表示更新コマンドとタイマ演出終了表示コマンドとが送信される。このとき電飾制御基板３５０は、カウントダウン表示更新コマンドにおけるカウントダウン表示態様に基づいてドット表示器２０８ａにカウントダウン表示更新態様（「００：００」）によるカウントダウン表示を行わせた後、タイマ演出終了表示コマンドに基づいてドット表示器２０８ａにタイマ演出終了表示態様（「Ｖ」）によるタイマ演出終了表示を行わせる。
【０５１６】
（ステップＳ１８００−１３）
ステップＳ１８００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出終了表示が実行中であることを示すタイマ演出終了表示フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１８００−１５の処理へ移る。
【０５１７】
（ステップＳ１８００−１５）
ステップＳ１８００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、終了待機タイマに待機時間をセットする。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている、タイマ演出終了表示が終了するまでの待機時間（例えば、４秒）を計時するためのカウンタ値を終了待機タイマにセットする。終了待機タイマは、タイマ演出終了表示が終了するまでの待機時間を計時するタイマである。終了待機タイマのカウンタ値も、サブタイマ割込み処理のステップＳ１１００−５（図３８参照）においてサブタイマ割込み処理が実行される毎（例えば、２ｍｓ毎）に、他のタイマカウンタとともに０になるまで１ずつ減算される。サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機タイマに待機時間をセットすると、タイマ演出実行処理を終了して、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０５１８】
（ステップＳ１８００−１７）
ステップＳ１８００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、図４４に示すタイマ演出決定処理のステップＳ１５００−２３で決定されたタイマ開始契機が発生したか否かを判定する。上述したように、タイマ演出が実行される場合に決定され得るタイマ開始契機は「変動開始時」である（図４５（ａ）および図４５（ｂ）参照）。したがって、サブＣＰＵ３３０ａはここで、変動演出が開始されるタイミングか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出が開始されるタイミングか否かを変動開始フラグがオン状態か否かによって判定する。変動開始フラグは、変動パターンコマンド受信処理（図４０参照）において変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされた時点でオン状態となる。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから読み出した変動開始フラグがオン状態であって変動演出が開始されるタイミングであると判定すると、変動開始フラグをオフ状態に設定して、ステップＳ１８００−１９の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態でなく変動演出が開始されるタイミングでないと判定するとステップＳ１８００−２５の処理へ移る。このステップＳ１８００−１７からステップＳ１８００−２３までの処理は、ドット表示器２０８ａにおいて特定時間の経過をカウントダウン表示するタイマ演出を開始するためのタイマ演出開始処理である。
【０５１９】
（ステップＳ１８００−１９）
ステップＳ１８００−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１に特定時間カウンタをセットする。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、上述の特定時間決定処理において決定された特定時間カウンタ値をサブＲＡＭ３３０ｃから読み出してタイマ演出用タイマ３３１にセットする。これにより、タイマ演出用タイマ３３１における特定時間の計時が開始される。ここでタイマ演出用タイマ３３１にセットされるカウンタ値は、図４４に示すタイマ演出決定処理のステップＳ１５００−２３で決定されたタイマ演出態様（タイマ開始契機およびタイマ終了契機）が第１タイマ演出態様（タイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」）か第２タイマ演出態様（タイマ終了契機が「変動演出終了時」）かによって異なる値となる。
【０５２０】
（ステップＳ１８００−２１）
ステップＳ１８００−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１において計時が開始される特定時間の初期値を、ドット表示器２０８ａに表示するためのカウントダウン表示開始態様の情報を含むカウントダウン表示開始コマンドを作成する。カウントダウン表示開始態様の情報には、具体的には、タイマ演出用タイマ３３１でカウントが開始される特定時間カウンタ値の初期値を、時間に変換した値が含まれる。サブＣＰＵ３３０ａは、特定時間カウンタ値の初期値にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算して特定時間カウンタ値を時間に変換することで現時点での特定時間の残り時間を算出する。例えば、特定時間カウンタ値の初期値が「３６００」であると仮定した場合、この値に２ｍｓ（サブタイマ割り込み処理周期）を乗算した値、すなわち７２００ｍｓ（７．２秒）がタイマ演出用タイマ３３１において計時が開始される特定時間となる。カウントダウン表示開始コマンドには、このようにして算出された現時点での特定時間の残り時間（本例では、「７２００ｍｓ」）を含んでいる。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１８００−２１において、作成したカウントダウン表示開始コマンドを送信バッファにセットすると、ステップＳ１８００−２３の処理へ移る。
【０５２１】
送信バッファにセットされたカウントダウン表示開始コマンドは、タイマ演出実行処理が終了してサブタイマ割り込み処理に処理が戻った後に、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示開始コマンドに含まれる情報に基づいてドット表示器２０８ａの表示制御を行う。これにより、ドット表示器２０８ａにおいて時間表示形式によるカウントダウン表示更新態様（例えば、「０８：００」）でカウントダウン表示が開始され、遊技者にタイマ演出の開始が認識可能となる。
【０５２２】
（ステップＳ１８００−２３）
ステップＳ１８００−２３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１が特定時間を計時中であることを示すタイマ計時中フラグをオン状態にして、タイマ演出実行処理を終了しサブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０５２３】
（ステップＳ１８００−２５）
ステップＳ１８００−２５においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出終了表示フラグをサブＲＡＭ３３０ｃから読み出して、オン状態であるか否かを判定する。タイマ演出終了表示フラグは、ドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出終了表示が実行中であることを示すフラグである。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出終了表示フラグがオン状態でありドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出終了表示が実行中であると判定すると、ステップＳ１８００−２７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出終了表示フラグがオン状態でなくドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出終了表示が実行中でないと判定すると、後述するステップＳ１８００−２７からステップＳ１８００−３３の処理を実行せずにタイマ演出実行処理を終了して、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０５２４】
（ステップＳ１８００−２７）
ステップＳ１８００−２７においてサブＣＰＵ３３０ａは、終了待機タイマのカウンタ値が０であるか否かを判定する。終了待機タイマのカウンタ値が０であることは、待機時間が終了したこと、すなわちドット表示器２０８ａにおけるタイマ演出終了表示を終了することを示している。サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機タイマのカウンタ値が０であり待機時間が終了したと判定すると、ステップＳ１８００−２９の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、終了待機タイマのカウンタ値が０でなくタイマ演出終了表示を継続すると判定すると、後述するステップＳ１８００−２９からステップＳ１８００−３３の処理を行わずにタイマ演出実行処理を終了して、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０５２５】
（ステップＳ１８００−２９）
ステップＳ１８００−２９においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出終了表示終了コマンドを作成する。タイマ演出終了表示終了コマンドは、ドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出終了表示を終了させるためのコマンドである。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１８００−２９において、作成したタイマ演出終了表示終了コマンドを送信バッファにセットすると、ステップＳ１８００−３１の処理へ移る。
【０５２６】
送信バッファにセットされたカウントダウン表示開始コマンドは、タイマ演出実行処理が終了してサブタイマ割り込み処理に処理が戻った後に、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。電飾制御基板３５０は、受信したタイマ演出終了表示終了コマンドに含まれる情報に基づいてドット表示器２０８ａの表示制御を行う。これにより、ドット表示器２０８ａにおけるタイマ演出終了表示態様（「Ｖ」）の表示が終了する。
【０５２７】
（ステップＳ１８００−３１）
ステップＳ１８００−３１においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出終了表示が実行中であることを示すタイマ演出終了表示フラグをオフ状態に設定してステップＳ１８００−３３の処理へ移る。
【０５２８】
（ステップＳ１８００−３３）
ステップＳ１８００−３３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出が実行されることを示すタイマ演出実行フラグをオフ状態に設定してタイマ演出実行処理を終了し、サブタイマ割り込み処理（図３８参照）に処理を戻す。
【０５２９】
（画像制御基板３４０の構成の一例）
次に、副制御基板３３０からの指示により、予告演出および昇格演出等の表示制御を行う画像制御基板３４０について図４９を用いて説明する。図４９は、画像制御基板３４０の構成を示すブロック図である。
図４９に示すように、画像制御基板３４０は、ＣＰＵ３４０ａ、ＣＧＲＯＭ３４０ｂ、ＲＡＭ３４０ｃ、ＶＤＰ（Video Display Processor）３４０ｄ、ＶＲＡＭ３４０ｅおよびＩ／Ｆ３４３，３４５を有している。ＣＰＵ３４０ａ、ＣＧＲＯＭ３４０ｂ、ＲＡＭ３４０ｃ、ＶＤＰ３４０ｄおよびＩ／Ｆ３４３は、バス３４１で相互にかつデータ授受可能に接続されている。Ｉ／Ｆ３４３には、副制御基板３３０（図３参照）が接続されている。また、ＶＤＰ３４０ｄは、Ｉ／Ｆ３４５を介して演出表示装置２００の演出表示部２００ａ（図３参照）に接続されている。
【０５３０】
画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭ３４０ｂには、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データの他、予告演出、昇格演出において演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示される画像データ、通常リーチ発展演出およびストーリーリーチ発展演出の各リーチ発展演出を構成するための動画像構成用データ等が多数格納されている。さらに、ＣＧＲＯＭ３４０ｂには、当たり遊技（小当たり遊技または大当たり遊技）に伴う演出を構成するための動画像構成用データ等も格納されている。ＣＰＵ３４０ａは、副制御基板３３０から送信されたコマンドに含まれる各演出パターンの情報を解析し、各演出パターンに対応する画像データをＣＧＲＯＭ３４０ｂから読み出してＶＲＡＭ３４０ｅに書き込み、演出表示部２００ａでの画像表示を制御する。
【０５３１】
次に、本実施形態における変動演出、予告演出、タイマ演出および昇格演出の流れの第１の例を、図４１から図４６および図４８を参照しつつ、図５０および図５２を用いて説明する。図５０は、本実施形態における変動演出、予告演出および昇格演出実行時の演出表示部２００ａの表示態様と、タイマ演出実行時のドット表示器２０８ａの表示態様の第１の例を示す図である。第１の例は、変動演出に合わせて「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行され、第１タイマ演出態様により変動演出と大当たり遊技とを跨いでタイマ演出が実行され、タイマ演出の終了に応じて「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出が実行される例である。図５０（ａ）から図５０（ｆ）は、この順に第１の例における演出表示部２００ａおよびドット表示器２０８ａの表示態様を時系列で示している。また、図５２は、大入賞口１２８の開閉のタイミングを示すタイミングチャートである。図５２では、１５Ｒ大当たりの大当たり遊技における、１Ｒ目のラウンド遊技での大入賞口１２８の開閉のタイミングが図示されている。第１の例の説明では、図５２に示す時刻ｔ１から時刻ｔ４のうち図５０（ａ）から図５０（ｆ）と対応する時刻について説明する。
【０５３２】
また、第１の例では、遊技状態が高確率遊技状態であり、第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い、主制御基板３００によって大役抽選が行われて大当たりが導出され、特別図柄の抽選において「特別図柄Ｅ」に当選して１５Ｒ大当たりが決定されたことを前提とする。また、図５０に示す変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出であって、例えば、図３６（ｂ）に示す「リーチなし当たり８秒」の態様の後半変動演出のみが実行される変動演出である。
【０５３３】
図５０（ａ）は、変動演出開始時の演出表示部２００ａの表示態様およびドット表示器２０８ａの表示態様を示している。第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする（ステップＳ１２２０−５（図４０参照））。
【０５３４】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると図４２に示す予告演出決定処理を実行する。予告演出決定処理において、１５Ｒ大当たりに当選していると判定すると（ステップＳ１３００−１のＹｅｓ）、予告決定乱数（例えば「３」）を取得し、図４１に示す１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルに基づいて予告演出パターンを決定する（ステップＳ１３００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルの「予告決定乱数（０〜９９）」の欄を参照して予告演出パターンを決定する。取得した予告決定乱数（「３」）は１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルに設定された比較数値の範囲「０〜４」に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出パターンとして比較数値の範囲「０〜４」に対応する「小当たりフェイク予告」を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」であると判定し（ステップＳ１３００−５のＹｅｓ）、小当たりフェイクフラグをオン状態にセットし（ステップＳ１３００−７）、昇格演出フラグをオン状態にする（ステップＳ１３００−１１）。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、決定した予告演出パターンの情報を含む予告演出パターンコマンドを作成して送信バッファにセットする。（ステップＳ１３００−１３）。
【０５３５】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると、図４３に示す演出図柄停止表示態様決定処理において演出図柄の停止表示態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄が大当たり図柄（特別図柄Ｅ）であって、大役抽選結果が大当たりであると判定し（ステップＳ１４００−１のＹｅｓ）、小当たりフェイクフラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−３のＹｅｓ）、連続図柄（例えば、「１」「２」「３」）による小当たりフェイク用停止表示態様を決定する（ステップＳ１４００−５）。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドを作成して（ステップＳ１４００−１５）、送信バッファにセットする。
【０５３６】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると図４４に示すタイマ演出決定処理を実行する。タイマ演出決定処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定し（ステップＳ１５００−３のＹｅｓ）、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルを読み込み（ステップＳ１５００−５）、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルに基づいてタイマ演出の実行有無を決定する（ステップＳ１５００−１１）。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出決定乱数（例えば、「８」）を取得し、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルの「タイマ演出決定乱数（０〜９９）」の欄を参照してタイマ演出の実行有無を決定する。取得したタイマ演出決定乱数（「８」）は高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルに設定された比較数値の範囲「０〜９」に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、比較数値の範囲「０〜９」に対応する「タイマ演出実行有無」欄の「有」を決定してタイマ演出を実行することを決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出を実行すると判定すると（ステップＳ１５００−１３のＹｅｓ）、タイマ演出実行フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１５００−１５）。
【０５３７】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１５００−１７のＹｅｓ）、図４５（ａ）に示す小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルを読み込み（ステップＳ１５００−１９）、小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルに基づいてタイマ演出態様を決定することで、タイマ開始契機およびタイマ終了契機を決定する（ステップＳ１５００−２３）。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ態様決定乱数（例えば「８３」）を取得すると、小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルの「タイマ態様決定乱数（０〜９９）」の欄を参照してタイマ演出態様を決定する。取得したタイマ態様決定乱数（８３）は小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルに設定された比較数値の範囲「０〜９９」に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出態様として「大当たり遊技開始後」である「第１タイマ演出態様」を決定する。これによりタイマ開始契機が「変動演出開始時」、タイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」に決定される。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」に決定されたと判定し（ステップＳ１５００−２５のＹｅｓ）、タイマ昇格演出フラグをオン状態にする（ステップＳ１５００−２７）。
【０５３８】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると、図４６に示す昇格演出パターン決定処理において昇格演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６００−１のＹｅｓ）、タイマ昇格演出フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６００−３のＹｅｓ）、小当たりフェイクフラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６００−５のＹｅｓ）、昇格演出パターンを「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」に決定する（ステップＳ１６００−７）。サブＣＰＵ３３０ａは、決定された昇格演出パターンに対応する昇格演出パターンコマンドを作成して、送信バッファにセットする（ステップＳ１６００−２１）。
【０５３９】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドとともに、停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンド、予告演出パターンコマンドおよび昇格演出パターンコマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。画像制御基板３４０が変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドを受信したことで、図５０（ａ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図５０（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が開始される。ここで開始される変動演出は、「リーチなし当たり８秒」（図３６（ｂ）参照）の態様による後半変動演出である。
【０５４０】
また、画像制御基板３４０が予告演出パターンコマンドを受信したことで、図５０（ａ）に示すように、変動演出を阻害しない態様で「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行される。「小当たりフェイク予告」の予告演出が実行されることで、実際には大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、遊技者には小当りであるかのように認識させることができる。なお、図５０（ａ）では、「小当たりフェイク予告」の予告演出において表示される所定の画像は、破線の枠と「小当たりフェイク予告演出」の文字列によって表されている。また、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドおよび昇格演出パターンコマンドを受信すると、これをＲＡＭ３４０ｃの所定の記憶領域で保持する。
【０５４１】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）、タイマ計時中フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−３のＮｏ）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であって変動演出が開始されるタイミングであるため、第１タイマ態様によるタイマ開始契機（「変動演出開始時」）が発生していると判定し、変動開始フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−１７のＹｅｓ）、特定時間決定処理において決定された特定時間カウンタ値をサブＲＡＭ３３０ｃから読み出してタイマ演出用タイマ３３１にセットする（ステップＳ１８００−１９）。ここでセットされる特定時間カウンタ値は初期値であり、特定時間（８秒（変動時間）＋２秒（停止表示時間）＋５秒（オープニング時間）＋０．１秒（１Ｒ目のラウンド遊技の短開放の時間）＝１５．１秒（１５１００ｍｓ）をサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で除算した値（７５５０）である。
【０５４２】
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１に特定時間カウンタ値をセットすると、カウントダウン表示開始コマンドを作成し、送信バッファにセットして（ステップＳ１８００−２１）、タイマ計時中フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１８００−２３）。カウントダウン表示開始コマンドには、タイマ演出用タイマ３３１が計時を開始する特定時間をドット表示器２０８ａに表示するためのカウントダウン表示開始態様の情報として、ステップＳ１８００−１９でタイマ演出用タイマ３３１にセットした特定時間カウンタ値の初期値（「７５５０」）を時間に変換した情報（「１５１００ｍｓ」）が含まれている。
【０５４３】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットしたカウントダウン表示開始コマンドを電飾制御基板３５０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。電飾制御基板３５０がカウントダウン表示開始コマンドを受信したことで、図５０（ａ）に示すように、ドット表示器２０８ａには現在の特定時間の残り時間（１５．１０秒）が１０ｍｓ刻みで「１５：１０」のように表示されてカウントダウン表示が開始され、遊技者にタイマ演出の開始が認識可能となる。カウントダウン表示は、変動演出とほぼ同時に開始される。このようにして、図５０（ａ）に示すように演出表示部２００ａにおいて変動演出に合わせて「小当たりフェイク予告」の予告演出が開始され、変動演出の開始を契機としてドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出が開始される。
【０５４４】
図５０（ｂ）は変動時間が８秒である「リーチなし当たり８秒」の態様の変動演出終了時における演出表示部２００ａの表示態様およびドット表示器２０８ａの表示態様を図示している。図５０（ａ）に示す変動演出が所定時間（本例では、８秒）実行された後、画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示される。また、変動演出の終了とともに「小当たりフェイク予告」の予告演出も終了する。
【０５４５】
画像制御基板３４０は、変動演出の終了を示す特図停止指定コマンドを受信すると、ＲＡＭ３４０ｃで保持していた停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃを小当たり用停止表示態様（「１」「２」「３」）で停止表示する。このように、「リーチなし当たり８秒」の変動演出（後半変動演出）が終了するとともに、小当たり用停止表示態様によって演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止する。これにより、実際には１５Ｒ大当たりに当選しているにも関わらず、遊技者には大役抽選結果として小当たりが報知される。これにより、本実施形態による遊技機１００は、変動演出終了時において、実際には大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、遊技者には小当りであるかのように認識させることができる。
【０５４６】
図５０（ｂ）に示すドット表示器２０８ａでは、図５０（ａ）に示す変動演出の開始時すなわち特定時間の計時開始から８秒が経過し、特定時間の残り時間が７．１秒であることを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５０（ｂ）に示す時点は、特定時間の計時を開始した図５０（ａ）の時点から８秒が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を４０００回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「７５５０（初期値）」から４０００を減算した値（３５５０）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（３５５０）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した現時点での特定時間の残り時間（７１００ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１８００−５）。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値が３５５０であって０でないと判定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−７のＮｏ）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５４７】
電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいてドット表示器２０８ａにおいて１０ｍｓ刻みでにカウントダウン表示を更新する。このようにして図、５０（ｂ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として５０（ａ）に示すカウントダウン表示から特定時間が８秒経過したことを示す値「０７：１０」が表示され、特定時間（１５．１０秒）が８秒経過して残り時間が７．１０秒となったことが報知される。これにより、特定時間の経過（特定時間の残り時間）およびタイマ演出の継続が遊技者に報知される。
【０５４８】
演出図柄が図５０（ｂ）に示す停止表示態様で所定の期間（例えば、２秒）停止表示された後、大当たり遊技が実行される。図５２に示すように、１５Ｒ大当たりに基づく大当たり遊技のオープニング時間開始時刻を時刻ｔ０とする。時刻ｔ０では、大入賞口１２８は閉鎖状態となっている。
【０５４９】
図５０（ｃ）に戻って、時刻ｔ０における演出表示部２００ａでは、当たり（小当たりまたは大当たり）に当選した場合における当たり遊技（小当たり遊技または大当たり遊技）に伴う演出（以降、「当たり演出」という）が実行されている。本実施形態による遊技機１００では、変動演出の終了時における演出図柄の停止表示態様に基づいて当たり演出が決定される。このため、本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが連続図柄（「１」「２」「３」）で停止表示される小当たり用停止表示態様で停止表示されたことにより、実際は１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、小当たり用停止表示態様に応じた当たり演出が実行されている。なお、図５０（ｃ）では、当たり演出において表示される所定の動画像は破線の枠と「当たり演出」の文字列によって表されている。
【０５５０】
図５０（ｃ）に示すように、時刻ｔ０におけるドット表示器２０８ａでは、図５０（ｂ）に示す変動演出の終了時から２秒が経過し、特定時間の残り時間が５．１秒であることを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５０（ｃ）に示す時点は、図５０（ｂ）に示す時点から２秒が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を図５０（ｂ）に示す時点からさらに１０００回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「３５５０」から１０００を減算した値（２５５０）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（２５５０）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した現時点での特定時間の残り時間（５１００ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセット（ステップＳ１８００−５）する。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値が２５５０であって０でないと判定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−７のＮｏ）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５５１】
電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいてドット表示器２０８ａにおいて１０ｍｓ刻みでにカウントダウン表示を更新する。このようにして図５０（ｃ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として「０５：１０」が表示され、タイマ演出における特定時間（１５．１０秒）が図５０（ａ）に示す変動演出の開始時から１０秒経過して残り時間が５．１０秒となったことが遊技者に報知される。また、変動演出が終了してもタイマ演出が継続することによって、遊技者に意外性を感じさせるとともに、変動演出と大当たり遊技に伴う当たり演出とを跨いでタイマ演出が実行されることで、複数の演出に連続性を持たせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５５２】
図５２に示すように、時刻ｔ０から５秒経過後の時刻ｔ１においてオープニング時間が終了して、大入賞口１２８が０．１秒開放される短開放（第１大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放）が開始される。
【０５５３】
図５０（ｄ）に戻って、大入賞口１２８の短開放が開始された時刻ｔ１における演出表示部２００ａでは、当たり演出が継続している。画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、図５２に示す時刻ｔ１の時点でラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを副制御基板３３０を介して受信し、ＲＡＭ３４０ｃに格納されているラウンド遊技回数を示すラウンドカウント値を「１」に更新する。
【０５５４】
また、図５０（ｄ）に示す時刻ｔ１におけるドット表示器２０８ａでは、図５０（ｃ）に示す時点（時刻ｔ０）から５秒が経過し、特定時間の残り時間が０．１秒であることを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５０（ｄ）に示す時点（時刻ｔ１）は、図５０（ｃ）に示す時点（時刻ｔ０）から５秒が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を図５０（ｃ）に示す時点からさらに２５００回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「２５５０」から２５００を減算した値（５０）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（５０）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した現時点での特定時間の残り時間（１００ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセット（ステップＳ１８００−５）する。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値が５０であって特定時間カウンタ値が０でないと判定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−７のＮｏ）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５５５】
電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいて１０ｍｓ刻みでにカウントダウン表示を更新する。このようにして図５０（ｄ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として「００：１０」が表示され、タイマ演出における特定時間（１５．１秒）が図５（ａ）に示す変動演出の開始時から１５秒経過して残り時間が０．１秒となったことが遊技者に報知される。
【０５５６】
図５２に示すように、時刻ｔ１から０．１秒経過後の時刻ｔ２において大入賞口１２８の短開放が終了され、時刻ｔ１から時刻ｔ２まで実行される大入賞口１２８の短開放により、小当たり遊技に見せかけた大当たり遊技が完了される。
【０５５７】
図５０（ｅ）に戻って、大入賞口１２８の短開放が終了された時刻ｔ２における演出表示部２００ａでは、大入賞口１２８の短開放が終了されたことに応じて昇格演出が開始されて、実際の大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであることが遊技者に報知されている。これにより、遊技者に小当たりが１５Ｒ大当たりに昇格したかのように認識させることができる。
【０５５８】
画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、時刻ｔ２において大入賞口１２８の短開放が終了されたことに応じて、副制御基板３３０を介して大入賞口通電停止コマンドを１回受信している。これにより、ＣＰＵ３４０ａは、ラウンド遊技における閉鎖カウント値を「１」に更新する。時刻ｔ２において、ラウンドカウント値および閉鎖カウント値が「１」であることにより、ＣＰＵ３４０ａは、１Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１２８の短開放（１回目の開放）が終了するタイミングであって、「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」の開始タイミングであると判定する。これにより、ＣＰＵ３４０ａは、大入賞口１２８の短開放の終了に応じて、ＲＡＭ３４０ｃで保持していた昇格演出パターン（「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」）に対応する画像データをＣＧＲＯＭ３４０ｂから読み出し、演出表示部２００ａにおいて「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出を実行する。なお、図５０（ｅ）では、「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出の表示態様は、破線の枠と「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）昇格演出」の文字列によって表されている。
【０５５９】
また、図５０（ｅ）に示すドット表示器２０８ａでは、図５０（ｄ）に示す時点（時刻ｔ１）から０．１秒が経過し、特定時間の残り時間が０となって特定時間が終了することを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５０（ｅ）に示す時点（時刻ｔ２）は、図５０（ｄ）に示す時点（時刻ｔ１）から０．１秒（１００ｍｓ）が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を図５０（ｄ）に示す時点からさらに５０回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「５０」から５０を減算した値（「０」）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（「０」）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した特定時間の現時点での残り時間（０ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−５）、特定時間カウンタ値が０であると判定する（ステップＳ１８００−７）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、特定時間を計時中であることを示すタイマ計時中フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−９）、タイマ演出終了表示態様（「Ｖ」）の情報を含むタイマ演出終了表示コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−１１）、タイマ演出終了表示フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１８００−１３）、タイマ演出終了表示が終了するまでの待機時間（例えば、４秒）を計時するためのカウンタ値を終了待機タイマにセットしてタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−１５）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５６０】
電飾制御基板３５０は、カウントダウン表示更新コマンドおよびタイマ演出終了表示コマンドを受信すると、タイマ演出終了表示コマンドをＲＡＭ３４０ｃに格納し、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいてドット表示器２０８ａにおけるカウントダウン表示を更新する。このようにして図５０（ｅ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として「００：００」が表示され、タイマ演出における特定時間（１５．１秒）が図５０（ａ）に示す変動演出の開始時から１５．１秒経過して残り時間がなくなり、タイマ演出が終了することが遊技者に報知される。ドット表示器２０８ａでカウントダウン表示として「００：００」が表示されるとともに、演出表示部２００ａにおいて昇格演出が実行されるため、遊技者にとっては、タイマ演出の終了に応じて昇格演出が実行されることになる。
【０５６１】
時刻ｔ２において大入賞口１２８の短開放が終了されると、図５２に示すように、時刻ｔ３までの４秒間のラウンド中インターバル時間が開始される。時刻ｔ２は、ラウンド中インターバル時間の開始時刻でもある。図５０（ｆ）に戻って、ラウンド中インターバル時間における演出表示部２００ａでは、昇格演出が継続している。昇格演出は、図５２に示す時刻ｔ３においてラウンド中インターバル時間が終了して大入賞口１２８の長開放が開始されるまで継続する。大入賞口１２８の長開放が開始されると、演出表示部２００ａでは１５Ｒ大当たりが報知されたことに応じた当たり演出が実行される。
【０５６２】
図５０（ｆ）に示すドット表示器２０８ａでは、タイマ演出が終了したことを示すタイマ演出終了表示態様（「Ｖ」）が表示されている。電飾制御基板３５０は、ドット表示器２０８ａにおいてカウントダウン表示として「００：００」を表示してから所定期間後のラウンド中インターバル時間において、ＲＡＭ３４０ｃに格納したタイマ演出終了表示コマンドに基づいて、ドット表示器２０８ａにタイマ終了表示態様（「Ｖ」）を表示する。
タイマ終了表示態様（「Ｖ」）が表示されることにより、ドット表示器２０８ａにおいても、小当たりから大当たりへの昇格が成功したように遊技者に認識させることができる。ドット表示器２０８ａにおけるタイマ終了表示態様の表示は、図５２に示すラウンド中インターバル時間の終了時刻（時刻ｔ３）において終了される。
【０５６３】
時刻ｔ３における図４８に示すタイマ演出実行処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）、タイマ計時中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１８００−３のＮｏ）、変動開始フラグがオン状態でなく変動演出が開始されるタイミングでないため、タイマ開始契機（「変動演出開始時」）が発生していないと判定し（ステップＳ１８００−１７のＮｏ）、タイマ演出終了表示フラグがオン状態であると判定し（Ｓ１８００−２５）、終了待機時間が終了して終了待機タイマのカウンタ値が０であると判定し（ステップＳ１８００−２７）、ドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出終了表示を終了させるためのタイマ演出終了表示終了コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−２９）、タイマ演出終了表示が実行中であることを示すタイマ演出終了表示フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−３１）、タイマ演出が実行されることを示すタイマ演出実行フラグをオフ状態に設定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−３３）、タイマ演出終了表示終了コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。電飾制御基板３５０は、タイマ演出終了表示終了コマンドを受信するとドット表示器におけるタイマ終了表示態様の表示を終了する。これにより、時刻ｔ３において、演出表示部２００ａにおける昇格演出の終了と共に、ドット表示器２０８ａにおけるタイマ終了表示が終了する。
【０５６４】
以上、説明したように、本実施形態による遊技機１００における変動演出、予告演出、タイマ演出および昇格演出の流れの第１の例では、変動演出と大当たり遊技とを跨いでタイマ演出が実行され、タイマ演出の終了に応じて「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出が実行される。第１の例のような流れで各演出を実行することにより、本実施形態による遊技機１００は、フェイク予告演出の実行によって小当たりに当選したかのように遊技者に誤認させた後で１５Ｒ大当たりを報知する昇格演出を実行することによって、遊技者に小当たりが１５Ｒ大当たりに昇格したかのように見せ、意外性や嬉しさを感じさせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５６５】
次に、本実施形態における変動演出、予告演出、タイマ演出および昇格演出の流れの第２の例を、図４１から図４６および図４８を参照しつつ、図５１および図５２を用いて説明する。図５１は、本実施形態における変動演出、予告演出および昇格演出実行時の演出表示部２００ａの表示態様と、タイマ演出実行時のドット表示器２０８ａの表示態様の第２の例を示す図である。第２の例は、変動演出に合わせて「７Ｒフェイク予告」の予告演出が実行され、第１タイマ演出態様により変動演出と大当たり遊技とを跨いでタイマ演出が実行され、タイマ演出の終了に応じて「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出が実行される例である。図５１（ａ）から図５１（ｇ）は、この順に第２の例における演出表示部２００ａおよびドット表示器２０８ａの表示態様を時系列で示している。第２の例の説明では、図５２に示す時刻ｔ１から時刻ｔ４のうち図５１（ａ）から図５１（ｇ）と対応する時刻を説明する。
【０５６６】
また、第２の例では、第１の例と同様に、遊技状態が高確率遊技状態であり、第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い、主制御基板３００によって大役抽選が行われて大当たりが導出され、特別図柄の抽選において「特別図柄Ｅ」に当選して１５Ｒ大当たりが決定されたことを前提とする。また、図５１に示す変動演出は、図５０に示すのと同様に、例えば、図３６（ｂ）に示す「リーチなし当たり８秒」の態様の後半変動演出のみが実行される変動演出である。
【０５６７】
図５１（ａ）は、変動演出開始時の演出表示部２００ａの表示態様およびドット表示器２０８ａの表示態様を示している。第１始動口１２０への遊技球の入球に伴い、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする（ステップＳ１２２０−５（図４０参照））。
【０５６８】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると図４２に示す予告演出決定処理を実行する。予告演出決定処理において、１５Ｒ大当たりに当選していると判定すると（ステップＳ１３００−１のＹｅｓ）、予告決定乱数（例えば「２１」）を取得し、図４１に示す１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルに基づいて予告演出パターンを決定する（ステップＳ１３００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルの「予告決定乱数（０〜９９）」の欄を参照して予告演出パターンを決定する。取得した予告決定乱数（「２１」）は１５Ｒ大当たり用予告演出決定テーブルに設定された比較数値の範囲「１０〜２４」に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出パターンとして比較数値の範囲「１０〜２４」に対応する「７Ｒフェイク予告」を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出パターンが「小当たりフェイク予告」でないと判定し（ステップＳ１３００−５のＮｏ）、予告演出パターンが「７Ｒフェイク予告」であると判定し（ステップＳ１３００−７のＹｅｓ）、昇格演出フラグをオン状態にする（ステップＳ１３００−１１）。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、決定した予告演出パターンの情報を含む予告演出パターンコマンドを作成して送信バッファにセットする。（ステップＳ１３００−１３）。
【０５６９】
サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると、図４３に示す演出図柄停止表示態様決定処理において演出図柄の停止表示態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄が大当たり図柄（特別図柄Ｅ）であって、大役抽選結果が大当たりであると判定し（ステップＳ１４００−１のＹｅｓ）、小当たりフェイクフラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１４００−３のＮｏ）、大当たり用停止表示態様を決定する（ステップＳ１４００−７）。サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出パターンとして「７Ｒフェイク予告」が決定されていることに応じて、大当たり用停止表示態様のうち、偶数図柄（例えば、「２」「２」「２」）による７Ｒ大当たり用停止表示態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドを作成して（ステップＳ１４００−１５）、送信バッファにセットする。
【０５７０】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると図４４に示すタイマ演出決定処理を実行する。タイマ演出決定処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定し（ステップＳ１５００−３のＹｅｓ）、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルを読み込み（ステップＳ１５００−５）、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルに基づいてタイマ演出の実行有無を決定する（ステップＳ１５００−１１）。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出決定乱数（例えば、「５」）を取得し、高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルの「タイマ演出決定乱数（０〜９９）」の欄を参照してタイマ演出の実行有無を決定する。取得したタイマ演出決定乱数（「８」）は高確率遊技状態用タイマ演出決定テーブルに設定された比較数値の範囲「０〜９」に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、比較数値の範囲「０〜９」に対応する「タイマ演出実行有無」欄の「有」を決定してタイマ演出を実行することを決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出を実行すると判定すると（ステップＳ１５００−１３のＹｅｓ）、タイマ演出実行フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１５００−１５）。
【０５７１】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりフェイクフラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１５００−１７のＮｏ）、図４５（ｂ）に示す非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルを読み込み（ステップＳ１５００−２１）、非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルに基づいてタイマ演出態様を決定することで、タイマ開始契機およびタイマ終了契機を決定する（ステップＳ１５００−２３）。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ態様決定乱数（例えば「３」）を取得すると、非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルの「タイマ態様決定乱数（０〜９９）」の欄を参照してタイマ演出態様を決定する。取得したタイマ態様決定乱数（３）は非小当たりフェイク用タイマ態様決定テーブルに設定された比較数値の範囲「０〜９」に含まれるため、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出態様として「大当たり遊技開始後」である「第１タイマ演出態様」を決定する。これによりタイマ開始契機が「変動演出開始時」、タイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」に決定される。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ終了契機が「大当たり遊技開始後」に決定されたと判定し（ステップＳ１５００−２５のＹｅｓ）、タイマ昇格演出フラグをオン状態にする（ステップＳ１５００−２７）。
【０５７２】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であると判定すると、図４６に示す昇格演出パターン決定処理において昇格演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、昇格演出フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６００−１のＹｅｓ）、タイマ昇格演出フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６００−３のＹｅｓ）、小当たりフェイクフラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６００−５のＮｏ）、昇格演出パターンを「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」に決定する（ステップＳ１６００−９）。サブＣＰＵ３３０ａは、決定された昇格演出パターンに対応する昇格演出パターンコマンドを作成して、送信バッファにセットする（ステップＳ１６００−２１）。
【０５７３】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドとともに、停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンド、予告演出パターンコマンドおよび昇格演出パターンコマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。画像制御基板３４０が変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドを受信したことで、図５１（ａ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図５１（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が開始される。ここで開始される変動演出は、「リーチなし当たり８秒」（図３６（ｂ）参照）の態様による後半変動演出である。
【０５７４】
また、画像制御基板３４０が予告演出パターンコマンドを受信したことで、図５１（ａ）に示すように、変動演出を阻害しない態様で「７Ｒフェイク予告」の予告演出が実行される。「７Ｒフェイク予告」の予告演出が実行されることで、実際には大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、遊技者には７Ｒ大当たりであるかのように認識させることができる。なお、図５１（ａ）では、「７Ｒフェイク予告」の予告演出において表示される所定の画像は、破線の枠と「７Ｒフェイク予告演出」の文字列によって表されている。また、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドおよび昇格演出パターンコマンドを受信すると、これをＲＡＭ３４０ｃの所定の記憶領域で保持する。
【０５７５】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）、タイマ計時中フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−３のＮｏ）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であって変動演出が開始されるタイミングであるため、第１タイマ態様によるタイマ開始契機（「変動演出開始時」）が発生していると判定し、変動開始フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−１７のＹｅｓ）、特定時間決定処理において決定された特定時間カウンタ値をサブＲＡＭ３３０ｃから読み出してタイマ演出用タイマ３３１にセットする（ステップＳ１８００−１９）。ここでセットされる特定時間カウンタ値は初期値であり、特定時間（８秒（変動時間）＋２秒（停止表示時間）＋５秒（オープニング時間）＋０．１秒（１Ｒ目のラウンド遊技の短開放の時間）＋４秒（ラウンド中インターバル時間）＝１９．１秒（１９１００ｍｓ）をサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で除算した値（９５５０）である。
【０５７６】
サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出用タイマ３３１に特定時間カウンタ値をセットすると、カウントダウン表示開始コマンドを作成し、送信バッファにセットして（ステップＳ１８００−２１）、タイマ計時中フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１８００−２３）。カウントダウン表示開始コマンドには、タイマ演出用タイマ３３１が計時を開始する特定時間をドット表示器２０８ａに表示するためのカウントダウン表示開始態様の情報として、ステップＳ１８００−１９でタイマ演出用タイマ３３１にセットした特定時間カウンタ値の初期値（「９５５０」）を時間に変換した情報（「１９１００ｍｓ」）が含まれている。
【０５７７】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットしたカウントダウン表示開始コマンドを電飾制御基板３５０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。電飾制御基板３５０がカウントダウン表示開始コマンドを受信したことで、図５１（ａ）に示すように、ドット表示器２０８ａには現在の特定時間の残り時間（１９．１０秒）が１０ｍｓ刻みで「１９：１０」のように表示されてカウントダウン表示が開始され、遊技者にタイマ演出の開始が認識可能となる。このようにして、図５１（ａ）に示すように演出表示部２００ａにおいて変動演出に合わせて「７Ｒフェイク予告」の予告演出が開始され、変動演出の開始を契機としてドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出が開始される。
【０５７８】
図５１（ｂ）は変動時間が８秒である「リーチなし当たり８秒」の態様の変動演出終了時における演出表示部２００ａの表示態様およびドット表示器２０８ａの表示態様を図示している。図５１（ａ）に示す変動演出が所定時間（本例では、８秒）実行された後、画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図５１（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示される。また、変動演出の終了とともに「７Ｒフェイク予告」の予告演出も終了する。
【０５７９】
画像制御基板３４０は、変動演出の終了を示す特図停止指定コマンドを受信すると、ＲＡＭ３４０ｃで保持していた停止表示態様の情報を含む変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃを７Ｒ大当たり用停止表示態様（「２」「２」「２」）で停止表示する。このように、「リーチなし当たり８秒」の変動演出（後半変動演出）が終了するとともに、７Ｒ大当たり用停止表示態様によって演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止する。これにより、実際には１５Ｒ大当たりに当選しているにも関わらず、遊技者には大役抽選結果として７Ｒ大当たりが報知される。これにより、変動演出終了時においても、本実施形態による遊技機１００は、実際には大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、遊技者には７Ｒ大当たりであるかのように認識させることができる。
【０５８０】
図５１（ｂ）に示すドット表示器２０８ａでは、図５１（ａ）に示す変動演出の開始時すなわち特定時間の計時開始から８秒が経過し、特定時間の残り時間が１１．１秒となることを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５１（ｂ）に示す時点は、特定時間の計時を開始した図５１（ａ）の時点から８秒が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を４０００回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「９５５０（初期値）」から４０００を減算した値（５５５０）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（５５５０）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した現時点での特定時間の残り時間（１１１００ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１８００−５）。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値が５５５０であって特定時間カウンタ値が０でないと判定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−７のＮｏ）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５８１】
電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいてドット表示器２０８ａにおいて１０ｍｓ刻みでにカウントダウン表示を更新する。このようにして図、５１（ｂ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として５１（ａ）に示すカウントダウン表示から特定時間が経過したことを示す値「１１：１０」が表示され、特定時間（１９．１０秒）が８秒経過して残り時間が１１．１０秒となったことが報知される。これにより、特定時間の経過（特定時間の残り時間）およびタイマ演出の継続が遊技者に報知される。
【０５８２】
演出図柄が図５１（ｂ）に示す停止表示態様で所定の期間（例えば、２秒）停止表示された後、図５２に示すように、１５Ｒ大当たりに基づく大当たり遊技のオープニング時間開始時刻（時刻ｔ０）において大当たり遊技が実行される。時刻ｔ０では、大入賞口１２８は閉鎖状態となっている。
【０５８３】
図５１（ｃ）に戻って、時刻ｔ０における演出表示部２００ａでは、当たり演出が実行されている。本実施形態による遊技機１００では、変動演出の終了時における演出図柄の停止表示態様に基づいて当たり演出が決定されため、本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが連続図柄（「２」「２」「２」）で停止表示される７Ｒ大当り用停止表示態様で停止表示されたことにより、実際は１５Ｒ大当たりであるにも関わらず、７Ｒ大当たり用停止表示態様に応じた当たり演出が実行されている。なお、図５１（ｃ）では、当たり演出において表示される所定の動画像は破線の枠と「当たり演出」の文字列によって表されている。
【０５８４】
図５１（ｃ）に示すように、時刻ｔ０におけるドット表示器２０８ａでは、図５１（ｂ）に示す変動演出の終了時から２秒が経過し、特定時間の残り時間が９．１秒となることを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５１（ｃ）に示す時点は、図５１（ｂ）に示す時点から２秒が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を図５１（ｂ）に示す時点からさらに１０００回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「５５５０」から１０００を減算した値（４５５０）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（４５５０）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した現時点での特定時間の残り時間（９１００ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１８００−５）。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値が４５５０であって特定時間カウンタ値が０でないと判定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−７のＮｏ）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５８５】
電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいてドット表示器２０８ａにおいて１０ｍｓ刻みでカウントダウン表示を更新する。このようにして図５１（ｃ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として「０９：１０」が表示され、タイマ演出における特定時間（１９．１０秒）が図５１（ａ）に示す変動演出の開始時から１０秒経過して残り時間が９．１０秒となったことが遊技者に報知される。また、変動演出が終了してもタイマ演出が継続することによって、遊技者に意外性を感じさせるとともに、変動演出と大当たり遊技に伴う当たり演出とを跨いでタイマ演出が実行されることで、複数の演出に連続性を持たせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５８６】
図５２に示すように、時刻ｔ０から５秒経過後の時刻ｔ１においてオープニング時間が終了して、大入賞口１２８が０．１秒開放される短開放（第１大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放）が開始される。
【０５８７】
図５１（ｄ）に戻って、大入賞口１２８の短開放が開始された時刻ｔ１における演出表示部２００ａでは、当たり演出が継続している。画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、図５２に示す時刻ｔ１の時点で大入賞口開放指定コマンドおよび大入賞口通電開始コマンドを副制御基板３３０を介して受信し、ＲＡＭ３４０ｃに格納されているラウンド遊技回数を示すラウンドカウント値および開放カウント値を「１」に更新する。
【０５８８】
また、図５１（ｄ）に示す時刻ｔ１におけるドット表示器２０８ａでは、図５１（ｃ）に示す時点（時刻ｔ０）から５秒が経過し、特定時間の残り時間が４．１秒となることを示すカウントダウン表示を実行している。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５１（ｄ）に示す時点（時刻ｔ１）は、図５１（ｃ）に示す時点（時刻ｔ０）から５秒が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を図５１（ｃ）に示す時点からさらに２５００回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「４５５０」から２５００を減算した値（２０５０）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（２０５０）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した現時点での特定時間の残り時間（４１００ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセット（ステップＳ１８００−５）する。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値が２０５０であって、特定時間カウンタ値が０でないと判定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−７のＮｏ）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５８９】
電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいて１０ｍｓ刻みでカウントダウン表示を更新する。このようにして図５１（ｄ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として「０４：１０」が表示され、タイマ演出における特定時間（１９．１秒）が図５１（ａ）に示す変動演出の開始時から１５秒経過して残り時間が４．１秒となったことが遊技者に報知される。
【０５９０】
図５２に示すように、時刻ｔ１から０．１秒経過後の時刻ｔ２において大入賞口１２８の短開放が終了され、時刻ｔ１から時刻ｔ２まで実行される小当たり遊技に見せかけた大当たり遊技が完了される。
【０５９１】
図５１（ｅ）に戻って、大入賞口１２８の短開放が終了された時刻ｔ２における演出表示部２００ａでは、当たり演出が継続している。また、図５１（ｅ）に示すドット表示器２０８ａでは、図５１（ｄ）に示す時点（時刻ｔ１）から０．１秒が経過し、特定時間の残り時間が４秒となることを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５１（ｅ）に示す時点（時刻ｔ２）は、図５１（ｄ）に示す時点（時刻ｔ１）から０．１秒（１００ｍｓ）が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を図５１（ｄ）に示す時点からさらに５０回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「２０５０」から５０を減算した値（「２０００」）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（「２０００」）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した特定時間の現時点での残り時間（４０００ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−５）、タイマ演出実行処理を終了し、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５９２】
電飾制御基板３５０は、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいて１０ｍｓ刻みでカウントダウン表示を更新する。このようにして図５１（ｅ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として「０４：００」が表示され、タイマ演出における特定時間（１９．１秒）が図５１（ａ）に示す変動演出の開始時から１５．１秒経過して残り時間が４秒となったことが遊技者に報知される。
【０５９３】
図５２に示すように、時刻ｔ２から４秒経過後の時刻ｔ３においてラウンド中インターバル時間が終了するとともに、大入賞口１２８が２８．５秒開放される長開放（第２大当たり用開放態様による大入賞口１２８の開放）が開始される。
【０５９４】
図５０（ｆ）に戻って、大入賞口１２８の長開放が開始された時刻ｔ３における演出表示部２００ａでは、大入賞口１２８の長開放の開始に応じて昇格演出が開始されて、実際の大役抽選結果が１５Ｒ大当たりであることが遊技者に報知されている。これにより、遊技者に７Ｒ大当たりが１５Ｒ大当たりに昇格したかのように認識させることができる。
【０５９５】
画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、時刻ｔ３において大入賞口１２８の長開放が開始されたことに応じて、副制御基板３３０を介して２回目の大入賞口通電開始コマンドを受信している。これにより、ＣＰＵ３４０ａは、開放カウント値を「２」に更新する。時刻ｔ３において、ラウンドカウント値が「１」および開放カウント値が「２」であることにより、ＣＰＵ３４０ａは、１Ｒ目のラウンド遊技における大入賞口１２８の長開放（２回目の開放）が開始するタイミングであって、「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」の開始タイミングであると判定する。これにより、ＣＰＵ３４０ａは、大入賞口１２８の長開放の開始に応じて、ＲＡＭ３４０ｃで保持していた昇格演出パターン（「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」）に対応する画像データをＣＧＲＯＭ３４０ｂから読み出し、演出表示部２００ａにおいて「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出を実行する。なお、図５１（ｅ）では、「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出の表示態様は、破線の枠と「１Ｒフリーズ昇格（タイマあり）昇格演出」の文字列によって表されている。
【０５９６】
また、図５１（ｆ）に示すドット表示器２０８ａでは、図５１（ｅ）に示す時点（時刻ｔ２）から４秒が経過し、特定時間の残り時間が０となって特定時間が終了することを示すカウントダウン表示が実行されている。サブＣＰＵ３３０ａは、図４８に示すタイマ演出実行処理において、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定している（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）。図５１（ｆ）に示す時点（時刻ｔ３）は、図５１（ｅ）に示す時点（時刻ｔ２）から４秒（４０００ｍｓ）が経過している時点であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）で実行される図３８に示すステップＳ１１００−５において特定時間カウンタ値を図５１（ｅ）に示す時点からさらに４０００回減算している。このため、現時点でのカウンタ値は、「４０００」から４０００を減算した値（「０」）となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の特定時間カウンタ値（「０」）にサブタイマ割り込み処理周期（２ｍｓ）を乗算することで算出した特定時間の現時点での残り時間（０ｍｓ）を含むカウントダウン表示更新コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−５）、特定時間カウンタ値が０であると判定する（ステップＳ１８００−７）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、特定時間を計時中であることを示すタイマ計時中フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−９）、タイマ演出終了表示態様（「Ｖ」）の情報を含むタイマ演出終了表示コマンドを作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−１１）、タイマ演出終了表示フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１８００−１３）、タイマ演出終了表示が終了するまでの待機時間（例えば、４秒）を計時するためのカウンタ値を終了待機タイマにセットしてタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−１５）、カウントダウン表示更新コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５９７】
電飾制御基板３５０は、カウントダウン表示更新コマンドおよびタイマ演出終了表示コマンドを受信すると、タイマ演出終了表示コマンドをＲＡＭ３４０ｃに格納し、受信したカウントダウン表示更新コマンドに基づいてドット表示器２０８ａにおけるカウントダウン表示を更新する。このようにして図５１（ｆ）に示すように、ドット表示器２０８ａではカウントダウン表示として「００：００」が表示され、タイマ演出における特定時間（１９．１秒）が図５１（ａ）に示す変動演出の開始時から１９．１秒経過して残り時間がなくなり、タイマ演出が終了することが遊技者に報知される。ドット表示器２０８ａでカウントダウン表示として「００：００」が表示されるとともに、演出表示部２００ａにおいて昇格演出が実行されるため、遊技者にとっては、タイマ演出の終了に応じて昇格演出が実行されることになる。
【０５９８】
時刻ｔ３において開始された大入賞口１２８の長開放は、図５２に示すように、時刻ｔ４までの最大２８．５秒間か、または大入賞口１２８への入球数が規定数に到達するまで継続される。図５１（ｇ）に戻って、大入賞口１２８の長開放中における演出表示部２００ａでは、昇格演出が継続している。昇格演出は、大入賞口１２８の長開放において所定の期間（例えば、４秒）継続する。昇格演出が終了すると、演出表示部２００ａでは１５Ｒ大当たりが報知されたことに応じた当たり演出が実行される。
【０５９９】
図５１（ｇ）に示すドット表示器２０８ａでは、タイマ演出が終了したことを示すタイマ演出終了表示態様（「Ｖ」）が表示されている。電飾制御基板３５０は、ドット表示器２０８ａにおいてカウントダウン表示として「００：００」を表示してから所定期間後のラウンド中インターバル時間において、ＲＡＭ３４０ｃに格納したタイマ演出終了表示コマンドに基づいて、ドット表示器２０８ａにタイマ終了表示態様（「Ｖ」）を表示する。
タイマ終了表示態様（「Ｖ」）が表示されることにより、ドット表示器２０８ａにおいても、７Ｒ大当たりの１１Ｒ大当たりへの昇格が成功したように遊技者に認識させることができる。本例では、ドット表示器２０８ａにおけるタイマ終了表示態様の表示は、図５２に示す大入賞口１２８の長開放の開始（時刻ｔ３）から４秒後に終了される。時刻ｔ３から４秒後に実行される図４８に示すタイマ演出実行処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ演出実行フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１８００−１のＹｅｓ）、タイマ計時中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１８００−３のＮｏ）、変動開始フラグがオン状態でなく変動演出が開始されるタイミングでないため、タイマ開始契機（「変動演出開始時」）が発生していないと判定し（ステップＳ１８００−１７のＮｏ）、タイマ演出終了表示フラグがオン状態であると判定し（Ｓ１８００−２５）、終了待機時間が終了して終了待機タイマのカウンタ値が０であると判定し（ステップＳ１８００−２７）、ドット表示器２０８ａにおいてタイマ演出終了表示を終了させるためのタイマ演出終了表示終了コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ１８００−２９）、タイマ演出終了表示が実行中であることを示すタイマ演出終了表示フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−３１）、タイマ演出が実行されることを示すタイマ演出実行フラグをオフ状態に設定してタイマ演出実行処理を終了し（ステップＳ１８００−３３）、タイマ演出終了表示終了コマンドを電飾制御基板３５０へ送信する。電飾制御基板３５０は、タイマ演出終了表示終了コマンドを受信するとドット表示器におけるタイマ終了表示態様の表示を終了する。これにより、時刻ｔ３から４秒後において、演出表示部２００ａにおける昇格演出の終了と共に、ドット表示器２０８ａにおけるタイマ終了表示が終了する。
【０６００】
以上、図５１および図５２を用いて、変動演出に合わせて「７Ｒフェイク予告」の予告演出が実行され、第１タイマ演出態様により変動演出と大当たり遊技とを跨いでタイマ演出が実行され、タイマ演出の終了に応じて「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」の昇格演出が実行される第２の例を説明した。第２の例のような流れで各演出を実行することにより、本実施形態による遊技機１００は、フェイク予告演出の実行によって７Ｒ大当たりに当選したかのように遊技者に誤認させた後で１５Ｒ大当たりを報知する昇格演出を実行することによって、遊技者に７Ｒ大当たりが１５Ｒ大当たりに昇格して、大当たり遊技によって得られる賞球数が増加したかのように見せ、意外性や嬉しさを感じさせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、「１Ｒフリーズ昇格パターン」の昇格演出は、「通常昇格パターン」の昇格演出と比べて実行される確率が低く、また、「通常昇格パターン」の昇格演出と比べて遊技者に１５Ｒ大当たりを報知するタイミングが早くなっている。これにより、「通常昇格パターン」の昇格演出を知っている遊技者にも、「１Ｒフリーズ昇格パターン」の昇格演出が実行されることによって意外性を感じさせることができる。また、「７Ｒフェイク予告」および「１１Ｒフェイク予告」の予告演出が実行された後に実行される可能性のある昇格演出として「通常昇格パターン」の他に「１Ｒフリーズ昇格パターン」の昇格演出が設けられていることで、遊技に変化を持たせ、当たり遊技中も遊技者を楽しませることができる。
【０６０１】
（変形例）
上記実施形態では、タイマ演出における特定時間のカウントダウン表示はドット表示器２０８ａにおいて実行されることとしたが、本発明はこれに限られない。例えばカウントダウン表示は、他の演出を阻害しない態様で演出表示部２００ａにおいて実行されてもよい。
【０６０２】
また、上記実施形態では、特定時間の経過を遊技者に報知する演出としてカウントダウン形式で特定時間の経過を報知するタイマ演出が用いられているが、本発明はこれに限られない。例えば、タイマ演出に替えて、所定のキャラクタ画像の態様の変化（服装、ポーズ、表情、表示されるキャラクタの数等の変化、昆虫や動物の成長による変化）や、季節や風景を表す画像の変化等、所定の画像の状態変化によって特定時間の経過を遊技者に報知する状態変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、状態変化演出において蝶の画像が卵から成虫へ変化する状態変化演出が実行される場合には、蝶の画像が成虫の画像に変化して状態変化演出が終了したことに応じて昇格演出を行うようにしてもよい。
【０６０３】
また、上記実施形態では、予告演出決定処理およびタイマ演出決定処理が大役抽選結果の決定に応じて実行されるが、本発明はこれに限られない。予告演出決定処理およびタイマ演出決定処理は、例えば、特１保留および特２保留が新たに記憶された時点で実行される取得時演出判定処理（図２３および図２４参照）において、大役抽選の前に仮判定された結果に応じて実行されてもよい。仮判定された結果に基づいてタイマ演出の実行が決定された場合には、当該変動演出中において、例えば仮判定の対象である特１または特２保留の直前の特１または特２保留に基づく変動演出中において、次の変動演出開始時にタイマ演出が実行されることを示す文字列「ＳＴＡＮＤ  ＢＹ」をドット表示器２０８ａに表示するようにしてもよい。ドット表示器２０８ａに文字列「ＳＴＡＮＤ  ＢＹ」を表示して遊技者に次の変動演出開始時にタイマ演出が実行されることを予告することで、遊技者の遊技に対する期待感を高めることができる。
【０６０４】
また、上記実施形態においては、大当たりとして、それぞれ７Ｒ、１１Ｒおよび１５Ｒのラウンド遊技が実行される７Ｒ大当たり、１１Ｒ大当たりおよび１５Ｒ大当たりを例示したが、遊技機１００に設定される大当たりはこれに限られない。例えば、遊技機１００には、大当たり遊技において、大入賞口１２８が短時間（例えば、０．１秒間）開放されるラウンド遊技が２回実行される２Ｒ大当たりであって、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に移行する当たり（２Ｒ大当たり、又は突確大当たり（突確））が設定されていてもよい。また、遊技機１００には、大入賞口１２８が短時間（例えば、０．１秒）開放されるラウンド遊技が２回実行される大当たりであって、大当り遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に移行する当たり（２Ｒ大当たり、又は突時大当たり（突時））が設定されていてもよい。
【０６０５】
また、遊技機１００は、２Ｒ大当たり（突確、突時）が設定されている場合には、２Ｒ大当たりに当選したかのように遊技者に誤認させるフェイク予告演出（例えば、「２Ｒフェイク予告」）を実行した後で１５Ｒ大当たりを報知する昇格演出を実行してもよい。これにより、遊技者に２Ｒ大当たりが１５Ｒ大当たりに昇格して、大当たり遊技によって得られる賞球数が増加したかのように見せ、意外性や嬉しさを感じさせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６０６】
遊技機１００は、２Ｒ大当たり（突確、突時）が設定されている場合には、例えば１５Ｒ大当たりの１Ｒ目のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開放回数が３回に設定されている。具体的には、１Ｒ目のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開放態様は、０．１秒の短開放（第１大当たり用開放態様）２回と、２８．５秒の長開放（第２大当たり用開放態様）１回で構成され、大入賞口１２８の最大開放時間は２８．７秒となる。また、このときラウンド中インターバル時間は、ラウンド間のインターバル時間と同じ時間（２秒）に設定されている。これにより、遊技者にとって、１５Ｒ大当たりの１Ｒ目のラウンド遊技における２回目の短開放までの大入賞口１２８の開放態様は、２Ｒ大当たりにおける２Ｒ目までの大入賞口１２８の開放態様との識別が困難になる。したがって、遊技機１００は、「２Ｒフェイク予告」を実行した後で昇格演出を実行する場合に、１５Ｒ大当たりにおける１Ｒ目のラウンド遊技での大入賞口１２８の２回目の短開放が終了した時点までは、大役抽選結果が２Ｒ大当たりであると遊技者に誤認させることができる。また、「２Ｒフェイク予告」とともタイマ演出を実行し、タイマ演出の終了に応じて昇格演出を実行するようにしてもよい。この場合、タイマ演出におけるタイマ終了契機は、１５Ｒ大当たりにおける１Ｒ目のラウンド遊技での大入賞口１２８の２回目の短開放の終了時点である。
【０６０７】
なお、突確および突時におけるラウンド遊技の回数は２Ｒに限られず、２Ｒ以上であればよい。また、突確および突時におけるラウンド遊技の回数が３Ｒ以上である場合は、３Ｒ以降での各ラウンドにおける大入賞口１２８の開放時間は、２Ｒ目までの開放時間（例えば、０．１秒）よりも長く設定されてもよい。
【０６０８】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０６０９】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０６１０】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、当たり遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０６１１】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される当たり遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、当たり遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０６１２】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０６１３】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役抽選手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、当たり遊技実行手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａおよびサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出態様決定手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａおよびＣＰＵ３４０ａが、本発明の変動演出実行手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、演出表示装置２００および演出表示部２００ａが表示手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａ、電飾制御基板３５０およびドット表示器がタイマ演出実行手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御基板３４０および演出表示部２００ａが昇格演出実行手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御基板３４０および演出表示部２００ａが予告演出実行手段の一例に相当する。
【０６１４】
上記実施形態および上記実施形態の変形例による遊技機１００の主な構成およびその効果について説明する。
【０６１５】
遊技機１００は、予め定められた特定時間の経過を遊技者に報知するタイマ演出を実行するタイマ演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ３３０ａ）を備え、タイマ演出実行手段は、大役抽選結果を報知する変動演出と大当たり遊技とを跨いでタイマ演出を実行する。
遊技機１００は、予告演出の一種であるタイマ演出を実行することで、遊技に変化が生じることへの期待感を遊技者に与えることができる。また、変動演出が終了してもタイマ演出が継続されることによって、遊技者に意外性を感じさせることができる。また、変動演出と大当たり遊技に伴う当たり演出とを跨いでタイマ演出が実行されることで、複数の演出に連続性を持たせて遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６１６】
遊技機１００は、遊技者にとっての遊技の状態が有利な状態に昇格したことを大当たり遊技の開始後に報知する昇格演出を複数種類実行可能な昇格演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ３３０ａ）を備え、昇格演出実行手段は、少なくとも大当たり遊技開始後にタイマ演出が終了したことに応じて複数種類の昇格演出のうち特定の昇格演出（「小当たりフェイク昇格パターン（タイマあり）」、「１Ｒフリーズ昇格パターン（タイマあり）」）を実行する。
遊技機１００は、タイマ演出が終了したことに応じて昇格演出を行うことで、タイマ演出によって高められていた遊技者の遊技への期待感を充足感に変え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６１７】
遊技機１００は、変動演出で報知される大役抽選結果を遊技者に予告する予告演出を複数種類実行可能な予告演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ３３０ａ）を備え、昇格演出実行手段は、予告演出実行手段によって実行される予告演出の種類に応じて大当たり遊技開始後に実行する昇格演出を複数種類の昇格演出（「小当たりフェイク昇格パターン」、「１Ｒフリーズ昇格パターン」、「通常昇格パターン」）の中から決定する。
昇格演出の種類が予告演出パターンに応じて動的に決定されることで、昇格演出が単調になることが防止され、遊技者は多様な昇格演出が実行されるのを楽しむことができる。
【０６１８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０６１９】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
２０８ａ  ドット表示器
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３３１  タイマ演出用タイマ
３４０  画像制御基板
３４０ａ  ＣＰＵ
３４０ｂ  ＣＧＲＯＭ
３４０ｃ  ＲＡＭ
３５０  電飾制御基板
【図１】
0006571443.tif 000002
【図２】
0006571443.tif 000003
【図３】
0006571443.tif 000004
【図４】
0006571443.tif 000005
【図５】
0006571443.tif 000006
【図６】
0006571443.tif 000007
【図７】
0006571443.tif 000008
【図８】
0006571443.tif 000009
【図９】
0006571443.tif 000010
【図１０】
0006571443.tif 000011
【図１１】
0006571443.tif 000012
【図１２】
0006571443.tif 000013
【図１３】
0006571443.tif 000014
【図１４】
0006571443.tif 000015
【図１５】
0006571443.tif 000016
【図１６】
0006571443.tif 000017
【図１７】
0006571443.tif 000018
【図１８】
0006571443.tif 000019
【図１９】
0006571443.tif 000020
【図２０】
0006571443.tif 000021
【図２１】
0006571443.tif 000022
【図２２】
0006571443.tif 000023
【図２３】
0006571443.tif 000024
【図２４】
0006571443.tif 000025
【図２５】
0006571443.tif 000026
【図２６】
0006571443.tif 000027
【図２７】
0006571443.tif 000028
【図２８】
0006571443.tif 000029
【図２９】
0006571443.tif 000030
【図３０】
0006571443.tif 000031
【図３１】
0006571443.tif 000032
【図３２】
0006571443.tif 000033
【図３３】
0006571443.tif 000034
【図３４】
0006571443.tif 000035
【図３５】
0006571443.tif 000036
【図３６】
0006571443.tif 000037
【図３７】
0006571443.tif 000038
【図３８】
0006571443.tif 000039
【図３９】
0006571443.tif 000040
【図４０】
0006571443.tif 000041
【図４１】
0006571443.tif 000042
【図４２】
0006571443.tif 000043
【図４３】
0006571443.tif 000044
【図４４】
0006571443.tif 000045
【図４５】
0006571443.tif 000046
【図４６】
0006571443.tif 000047
【図４７】
0006571443.tif 000048
【図４８】
0006571443.tif 000049
【図４９】
0006571443.tif 000050
【図５０】
0006571443.tif 000051
【図５１】
0006571443.tif 000052
【図５２】
0006571443.tif 000053