(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置した仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想カメラの向きまたは位置を操作する操作部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
ユーザによる前記操作部の操作に基づいて前記仮想カメラの向きまたは位置を変化させる撮像方向変化手段、
前記仮想カメラの撮像範囲内の前記仮想空間に前記所定のイベント発生地点を設定するイベント発生地点設定手段、および
前記仮想空間内において所定のイベントを発生させるイベント発生手段、として機能させ、
前記イベント発生手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内に前記イベント発生地点が設定された後、当該イベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲内に継続して含まれている時間を計時し、当該イベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲内に所定時間継続して含まれる場合に、前記イベント発生地点から前記所定のイベントを発生させ、前記所定時間経過前に当該イベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲から外れた場合に、前記所定のイベントを発生させないようにし、
前記イベント発生地点設定手段は、ユーザによる前記仮想カメラの向きについての所定の操作が行われたことを契機として所定の仮想カメラ条件を満たすか否かを判定し、前記仮想カメラ条件を満たす場合に、前記所定の操作後の前記仮想カメラの撮像範囲内の前記仮想空間に前記所定のイベント発生地点を設定し、前記所定時間経過前に前記イベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲から外れた場合に、前記イベント発生地点の設定を解除する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記イベント発生地点設定手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内に所定の固定オブジェクトが存在する場合に、前記仮想カメラの位置と前記所定の固定オブジェクトの位置とを結ぶ線上において前記所定の固定オブジェクトを基準とする前記仮想カメラの位置とは反対側に前記所定のイベント発生地点を設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想空間生成手段は、前記仮想空間に所定のオブジェクトを生成し、
前記イベント発生地点設定手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内の前記仮想空間に複数のイベント発生地点を同時に設定し、
前記イベント発生手段は、前記複数のイベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲内に前記所定時間継続して含まれている場合、前記仮想カメラの撮像範囲内に設定された前記複数のイベント発生地点のうち、前記所定時間経過後の時点において前記所定のオブジェクトに最も近いイベント発生地点からイベントを発生させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させ、敵キャラクタ等を攻撃するゲームがある。このようなゲームにおいては、仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像がゲーム画面としてゲーム装置のディスプレイに表示される。現在、プレイヤキャラクタと同じ目線位置に仮想カメラが配置される一人称視点による映像をゲーム画面としたり、プレイヤキャラクタの周囲および／または上方に仮想カメラが配置され、プレイヤキャラクタおよびその周囲の仮想空間を撮像する三人称視点による映像をゲーム画面とするゲームがリリースされている。
【０００３】
このような一人称視点または三人称視点によるゲームは、ユーザ自身の視点に近いゲーム画面とすることにより、ユーザのゲームへの没入感を高めることができる。
【０００４】
このようなゲームにおいて、例えばプレイヤキャラクタが所定の仮想空間位置に位置する等の所定の条件を満たした場合に、飛行機またはヘリコプタ等が飛来するといった所定のイベントが発生する態様が知られている（例えばカプコン社発売の「バイオハザード」シリーズ、「デッドライジング」シリーズ等）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようなイベントが発生した場合でも、ユーザは、必ずしもイベントの発生方向に仮想カメラを向けるとは限らない。また、ユーザがイベントの発生方向を探すために仮想カメラを動かしている間に仮想カメラが向けられていないところでイベントが発生してしまう場合も生じ得る。その結果、ユーザがイベントの発生に気付かないまたは気付くのが遅れ、イベントの発生に対するユーザの興趣を削ぐ結果となる。現実世界では飛来音等のイベントの発生音が聞こえてきた方向に顔を向けることが可能であるが、ゲームでは音を頼りにプレイヤキャラクタまたは仮想カメラの向きをイベントの発生位置に合わせる態様とすることは困難である。
【０００６】
このような問題を回避するために、従来のゲームでは、イベントの発生によりゲーム画面を強制的に予め準備されたムービーシーンに差し替える態様が行われている。また、ユーザの操作に拘わらずイベントが発生する地点に強制的に仮想カメラを向けたり、所定の操作ボタンを押下操作する指示を表示し、当該操作ボタンの押下操作している間は仮想カメラがイベントの発生地点に自動的に向くようにする態様も考えられる。
【０００７】
しかし、何れの態様にしても、ユーザの操作に制限が加わるため、ユーザに抵抗感を感じさせ易い。また、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタが行動可能な通常のゲーム態様とイベント発生時の強制的に進行するゲーム態様との乖離が大きく、ユーザのゲームへの没入感を低減してしまう。
【０００８】
本発明は、ユーザの操作を制限することなく、イベントの発生をユーザに確実に知覚させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想カメラの向きまたは位置を操作する操作部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて前記仮想カメラの向きまたは位置を変化させる撮像方向変化手段、前記仮想カメラの撮像範囲内の前記仮想空間に前記所定のイベント発生地点を設定するイベント発生地点設定手段、および前記仮想空間内において所定のイベントを発生させるイベント発生手段、として機能させ、前記イベント発生手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内に前記イベント発生地点が設定された後、当該イベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲内に継続して含まれている時間を計時し、当該イベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲内に所定時間継続して含まれる場合に、前記イベント発生地点から前記所定のイベントを発生させる。
【００１０】
前記イベント発生地点設定手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内に所定の固定オブジェクトが存在する場合に、前記仮想カメラの位置と前記所定の固定オブジェクトの位置とを結ぶ線上において前記所定の固定オブジェクトを基準とする前記仮想カメラの位置とは反対側に前記所定のイベント発生地点を設定してもよい。
【００１１】
前記仮想空間生成手段は、前記仮想空間に所定のオブジェクトを生成し、前記イベント発生地点設定手段は、前記仮想カメラの撮像範囲内の前記仮想空間に複数のイベント発生地点を同時に設定し、前記イベント発生手段は、前記複数のイベント発生地点が前記仮想カメラの撮像範囲内に前記所定時間継続して含まれている場合、前記仮想カメラの撮像範囲内に設定された前記複数のイベント発生地点のうち、前記所定時間経過後の時点において前記所定のオブジェクトに最も近いイベント発生地点からイベントを発生させてもよい。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ユーザの操作を制限することなく、イベントの発生をユーザに確実に知覚させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における３次元の仮想空間を示す平面図である。
【図４】本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。
【図５】本実施の形態におけるイベント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態の変形例における３次元の仮想空間を示す平面図である。
【図７】図６におけるゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、または仮想空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００１７】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００１８】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１９】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２０】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２１】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２２】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００２３】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（後述）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。
【００２４】
また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
【００２５】
これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
【００２６】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、撮像方向変化手段４２、イベント発生地点設定手段４３、イベント発生手段４４、およびキャラクタ制御手段４５などの機能を発揮する。
【００２７】
このうち、仮想空間生成手段４１は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間（ゲーム空間）を生成する。仮想空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮像したときの二次元画像を生成し、モニタ１９にゲーム画面として表示する。
【００２８】
図３は、本実施の形態における３次元の仮想空間を示す平面図である。また、図４は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。図３に示すように、３次元の仮想空間Ｓには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト、仮想カメラＣ等が配置される。例えば、図３の例においては、ユーザがコントローラ２４を介して操作可能なプレイヤキャラクタＰが仮想空間Ｓに配置されている。仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣが二次元画像としてゲーム画面Ｇとして表示される。
【００２９】
キャラクタ制御手段４５は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ（プレイヤキャラクタＰ）の動作を、当該ユーザによるコントローラ２４の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。プレイヤキャラクタＰは、ユーザによるコントローラ２４の第１種操作に基づいて、当該第１種操作に定められた所定の行動を行う。キャラクタ制御手段４５は、ユーザによるコントローラ２４への入力操作に基づいて、第１種操作が行われたと判定した場合に、プレイヤキャラクタに、対応する所定の行動を実行させる。さらに、キャラクタ制御手段４５は、仮想空間Ｓにて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００３０】
撮像方向変化手段４２は、ユーザによるコントローラ２４の操作に基づいて仮想カメラＣの向きまたは位置を変化させる。より具体的には、撮像方向変化手段４２は、ユーザによるコントローラ２４の第２種操作に基づいて、当該第２種操作に定められた方向または位置へ仮想カメラＣの向きを変化させる。第２種操作は、第１種操作とは独立した操作態様により構成される。
【００３１】
例えば、第２種操作を行うためのコントローラ２４の操作子は、第１種操作を行うためのコントローラ２４の操作子とは異なる操作子として構成される。例えば、方向スティック操作子と、方向パッド操作子とを備えたような、複数の方向操作子を有するコントローラ２４において、一方の方向操作子（例えば方向スティック操作子）を第１種操作（プレイヤキャラクタの移動操作）に割り当て、他方の方向操作子（例えば方向パッド操作子）を第２種操作に割り当ててもよい。
【００３２】
これに代えて、第１種操作と第２種操作とを同じ操作子において切り替えて操作可能としてもよい。例えば、所定の操作子の操作入力によって第１種操作として入力される操作モードと、第２種操作として入力される操作モードとを切り替える態様としてもよい。例えば、ゲーム画面上に操作モードの切り替え画面を表示可能とし、当該切り替え画面上においてユーザの操作に基づいて操作モードが切り替えられてもよい。また、第２種操作は、第１種操作に使用する操作子（例えば方向スティック操作子）に他の操作子（例えば所定の操作ボタン）の入力操作を同時に行うことで実現してもよい。
【００３３】
第２種操作による仮想カメラＣの向きまたは位置の変化（例えば図３における仮想カメラの中心軸がＬ’からＬへ変化すること）により、プレイヤキャラクタＰの向きに拘わらず、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣが変化する。
【００３４】
なお、第２種操作による仮想カメラＣの向きまたは位置の変化には、プレイヤキャラクタＰを基準とする仮想カメラＣの相対位置を変えずに仮想カメラＣの向きが変化する態様だけでなく、プレイヤキャラクタＰに対する仮想カメラＣの相対位置が変化する態様も含まれ得る。すなわち、撮像方向変化手段４２は、仮想空間において予め定められた注視点がゲーム画面の特定位置に撮像されるように、仮想カメラの向きまたは位置を変化させてもよい。
【００３５】
例えば、後述する図６および図７に示されるように、注視点ＨがプレイヤキャラクタＰの所定位置（例えば頭部）に設定され、仮想カメラＣが常に注視点Ｈをゲーム画面Ｇの特定位置（例えば中心）ＡＳに位置するように撮像するように、仮想カメラＣの向きまたは位置がプレイヤキャラクタＰの周囲を旋回するように移動する態様としてもよい。仮想カメラＣは、注視点Ｈを合焦点とするように仮想空間Ｓを撮像してもよい。
【００３６】
この場合、第２種操作が行われない場合には、プレイヤキャラクタＰの後方上部に仮想カメラＣが設置され、プレイヤキャラクタＰの背後からプレイヤキャラクタＰおよびプレイヤキャラクタＰの前方を撮像する（図７）。第２種操作が行われ、プレイヤキャラクタＰの右方上部に仮想カメラＣが位置した場合、仮想カメラＣは、プレイヤキャラクタＰの右側方からプレイヤキャラクタＰおよびプレイヤキャラクタＰの左方を撮像する。
【００３７】
このように、仮想カメラＣは常に注視点ＨであるプレイヤキャラクタＰがいる方向を向くため、プレイヤキャラクタＰは、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣに含まれる。第２種操作によって仮想カメラＣの位置が変化すると、仮想カメラＣで撮像した画像（ゲーム画面）におけるプレイヤキャラクタＰの向きおよびその背景が変化する。なお、特定位置ＡＳは、図７に示すような所定の領域として定義されてもよいし、所定の位置（点）として定義されてもよい。
【００３８】
なお、注視点Ｈが設定された場合でも、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣを、注視点Ｈをゲーム画面Ｇの特定位置ＡＳに位置するように撮像しなくてもよい。また、注視点Ｈは、プレイヤキャラクタＰ以外の所定のオブジェクトに設定されてもよい。ゲーム中に注視点Ｈが設定されるオブジェクトが切り替えられてもよい。
【００３９】
さらに、撮像方向変化手段４２は、ユーザによるコントローラ２４の第１種操作に基づいても仮想カメラＣの向きまたは位置を変化させ得る。すなわち、プレイヤキャラクタＰと同じ目線位置に仮想カメラＣが配置される一人称視点モードまたはプレイヤキャラクタＰの周囲（例えば後方）および／または上方に仮想カメラＣが配置される三人称視点モードが実行されている場合、第２種操作が行われていなければ、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣの位置および向きを、プレイヤキャラクタＰの動きに追従するように移動させる。したがって、プレイヤキャラクタＰの行動によっても仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣは変化し得る。
【００４０】
イベント発生手段４４は、仮想空間Ｓ内において所定のイベントを発生させる。イベント発生地点設定手段４３は、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内の仮想空間Ｓに所定のイベント発生地点Ｅ（図３参照）を設定する。イベント発生手段４４は、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅが設定された後、当該イベント発生地点Ｅが仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に継続して含まれている時間を計時し、当該イベント発生地点Ｅが仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定時間継続して含まれる場合に、イベント発生地点Ｅから所定のイベントを発生させる。以下、順に説明する。
【００４１】
［イベント処理］
図５は、本実施の形態におけるイベント処理の流れを示すフローチャートである。以下では、所定のイベントとして、プレイヤキャラクタＰが仮想空間Ｓにおける所定位置に位置した場合に、空（上方）に仮想カメラＣを向けると当該仮想カメラＣを向けた方向の空から移動オブジェクト（例えばヘリコプタ）Ｍが飛んでくるイベント（図４参照）が発生する例を示す。本例のイベントは、当該イベントをクリアするか否かでゲーム進行が変化するまたはクリアしないとゲームが進行しないイベントに含まれる。本例において、イベントを発生させるための所定の条件は、キャラクタ行動条件と、仮想カメラ条件とを含んでいる。
【００４２】
キャラクタ行動条件は、イベントを発生させる契機となるプレイヤキャラクタＰの行動を規定する。例えば、キャラクタ行動条件は、仮想空間Ｓの所定領域内にプレイヤキャラクタＰが位置すること、プレイヤキャラクタＰが所定の対象物に対して動作する（対象物に設けられたボタン等を押す、攻撃する、アイテムを使用する等）、プレイヤキャラクタＰが所定のノンプレイヤキャラクタに話しかける等を含み得る。本例においては、図３に示すように、仮想空間Ｓの所定領域に、イベント契機領域ＡＥが設定される。イベント契機領域ＡＥは、プレイヤキャラクタＰが進入可能な領域として設定されている。プレイヤキャラクタＰがイベント契機領域ＡＥ内に位置することがイベントの発生条件（上記所定の条件）の１つとして設定されている。
【００４３】
仮想カメラ条件は、イベントを発生させる契機となる仮想カメラＣの向きを規定する。仮想カメラ条件は、仮想カメラＣの向きに関する条件、例えば、仮想カメラＣを上方（空）に向ける、仮想カメラＣを所定の背景（例えば、オブジェクトまたはテクスチャにより仮想空間Ｓ上に表現される山、海等）に向ける、仮想カメラＣを所定の方角に向ける、仮想カメラＣの向きを所定角度以上回転させる、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定のオブジェクト（例えば、柱、茂み、宝箱、ガラス窓等の仮想空間Ｓに固定配置される固定オブジェクト等）が含まれる等を含み得る。さらに、仮想カメラ条件は、第１種操作または第２種操作を行うことを含み得る。
【００４４】
すなわち、第１種操作によりプレイヤキャラクタＰを移動させることで仮想カメラＣの向きに関する条件を満足したことを仮想カメラ条件として含めてもよいし、これに代えて、第２種操作によりプレイヤキャラクタＰの向きとは独立して仮想カメラＣの向きを変化させることで仮想カメラＣの向きに関する条件を満足したことを仮想カメラ条件として含めてもよい。本例においては、第１種操作または第２種操作により仮想カメラＣを上方（空）に向けることがイベントの発生条件（上記の所定の条件）の１つとして設定されている。
【００４５】
イベント発生地点設定手段４３は、キャラクタ行動条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１）。本例において、イベント発生地点設定手段４３は、プレイヤキャラクタＰがイベント契機領域ＡＥ内に位置したか否かを判定する。キャラクタ行動条件を満たすと判定された場合（ステップＳ１でＹｅｓ）、イベント発生地点設定手段４３は、仮想カメラ条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２）。本例において、イベント発生地点設定手段４３は、仮想カメラＣが上方に向けられたか否かを判定する。
【００４６】
仮想カメラ条件を満たすと判定された場合（ステップＳ２でＹｅｓ）、イベント発生地点設定手段４３は、イベントのための所定の条件を満たしたと判定する。このとき、イベント発生地点設定手段４３は、このときの仮想カメラＣによる撮像範囲ＡＣ内の仮想空間Ｓにイベント発生地点Ｅを設定する（ステップＳ３）。
【００４７】
例えば、イベント発生地点設定手段４３は、所定の条件を満たしたときの仮想カメラＣによるゲーム画面Ｇ上の所定の位置（例えばゲーム画面Ｇにおける上部中央位置）に対応する仮想空間Ｓの位置座標を特定し、当該位置座標にイベント発生地点Ｅを設定する。これに代えて、イベント発生地点設定手段４３は、所定の条件を満たしたときの仮想カメラＣの中心軸Ｌ上の位置であって、仮想カメラＣの位置から所定距離離れた位置における仮想空間Ｓの位置座標を特定し、当該位置座標にイベント発生地点Ｅを設定してもよい。また、イベント発生地点設定手段４３は、所定の条件を満たしたときの仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣの仮想空間Ｓ上の領域を特定し、当該領域内からランダムに、または所定の条件に基づいて、特定された位置座標にイベント発生地点Ｅを設定してもよい。
【００４８】
イベント発生手段４４は、イベント発生地点Ｅの設定に基づいて計時を開始する。イベント発生手段４４は、設定されたイベント発生地点Ｅが仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定時間継続して含まれるか否かを判定する。例えば、イベント発生手段４４は、イベント発生地点Ｅの設定後の所定のタイミングごとに、設定されたイベント発生地点Ｅが現在の撮像範囲ＡＣ内に含まれているか否かを判定する（ステップＳ４）。設定されたイベント発生地点Ｅが現在の撮像範囲ＡＣ内に含まれている場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、さらに、イベント発生手段４４は、イベント発生地点Ｅの設定時から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００４９】
イベント発生地点Ｅの設定時から所定時間が経過したと判定された場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、イベント発生手段４４は、設定したイベント発生地点Ｅから対応するイベントを発生させる（ステップＳ６）。本例において、イベント発生手段４４は、イベント発生地点Ｅに移動オブジェクト（ヘリコプタ）Ｍを発生させ、当該イベント発生地点Ｅから仮想カメラＣに向かって移動させる。
【００５０】
イベント発生地点Ｅの設定時から所定時間が経過する前に当該イベント発生地点Ｅが現在の撮像範囲ＡＣから外れたと判定された場合（ステップＳ４でＮｏ）、イベント発生手段４４は、当該イベント発生地点Ｅから対応するイベントは発生させず、イベント発生地点Ｅの設定を解除する（ステップＳ７）。
【００５１】
本実施の形態によれば、仮想カメラＣの向きまたは位置によらず、設定されたイベント発生地点Ｅが仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定時間継続して含まれる場合に、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内でイベントが発生する。したがって、ユーザによるプレイヤキャラクタＰの操作（第１種操作）および仮想カメラＣの向きの変更操作（第２種操作）を制限することなく、ユーザが注視していると判断される位置からイベントを発生させることができる。
【００５２】
これにより、ユーザにイベントの発生をより確実に知覚させることができる。また、本実施の形態によれば、ユーザに、自身の操作に基づいてプレイヤキャラクタＰまたは仮想カメラＣを向けた方向でイベントが偶然発生したと思わせることができる。したがって、イベント発生時においてユーザのゲームへの没入感が低減されることが防止できる。
【００５３】
本実施の形態においては、イベントを発生させるための所定の条件に、仮想カメラ条件が含まれている。仮想カメラ条件を容易に満足させてイベントを発生させ易くするために、ゲーム画面Ｇに仮想カメラＣを向く方向を表示等により報知することとしてもよい。例えば、ゲーム画面Ｇ上に、矢印等による表示、「空を見ろ」、「右から何か来るぞ」等のテキストによる表示、レーダ等のサブ画面における表示等を行ってもよい。
【００５４】
従来のゲームにおいても、このような仮想カメラＣを向く方向を表示等により報知することで、イベントの発生をユーザに知覚し易くする態様は考えられる。しかし、本実施の形態のように、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅを設定する態様と組み合わせることにより、イベントの発生をより確実にユーザに知覚させることができる。
【００５５】
すなわち、本実施の形態においては、厳密な仮想カメラＣの操作が不要となる。例えば、上記例のように「右から何か来るぞ」とテキストまたは矢印でイベントの発生地点を報知したとしても、ユーザの第１種操作または第２種操作による仮想カメラＣの向きの変更度合い（操作角度）は、当該操作ごとに異なる。
【００５６】
例えば所定位置におけるプレイヤキャラクタＰの右方向（９０°方向）からイベントが発生するように予め設定されている従来の態様においては、ユーザは、少なくとも当該イベントの発生地点を撮像範囲に含めるように仮想カメラＣの向きを変更する必要がある。しかし、ユーザによっては例えば仮想カメラＣの向きを右へ９０°変更する操作をしたつもりでも、実際には９０°より小さいまたは大きい角度に仮想カメラＣの向きが変更される場合がある。このような場合には、操作後の仮想カメラＣの撮像範囲にイベントの発生地点が位置しないまたは見え難い位置となる可能性がある。
【００５７】
一方、本実施の形態によれば、ユーザの操作に厳密な操作量は要求されず、上記の場合であれば少なくとも右を向こうとする操作があれば、当該操作に応じた仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内でイベントを発生させることができる。したがって、本実施の形態は、イベント発生地点Ｅを報知する態様を採用する場合においても、従来の態様に比べてイベントの発生をユーザにより確実に知覚させることができるという効果を奏する。
【００５８】
なお、これに加えて、またはこれに代えて、ユーザによる仮想カメラＣの操作を受けて、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣの向きまたは位置をユーザの操作の有無に拘わらず強制的に制御してもよい。
【００５９】
例えば、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅが設定された場合、仮想カメラＣが所定の向きおよび／または所定の位置となるまで仮想カメラＣの向きおよび／または位置を強制的に制御する。仮想カメラＣの所定の向きおよび／または所定の位置は、イベント発生地点Ｅから発生するイベントが見え易い向きおよび／または位置に設定される。
【００６０】
これにより、ユーザからの大まかな仮想カメラＣの操作に基づいて適切なイベントの発生がより見え易い向きまたは位置に仮想カメラＣを補助的に変化させることができる。
【００６１】
また、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅが設定された後、当該イベント発生地点Ｅから所定の角度外れた向きまたは所定の距離離れた位置に仮想カメラＣの向きまたは位置が変化した場合、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に、設定されたイベント発生地点Ｅが含まれるように仮想カメラＣの向きまたは位置を変化させるような制御を強制的に行ってもよい。さらに、このような制御の後、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣの向きまたは位置を維持するような制御を強制的に行ってもよい。
【００６２】
このように、イベント発生地点Ｅが撮像範囲ＡＣ内に含まれるように仮想カメラＣを継続して操作しない場合、撮像方向変化手段４２が強制的に仮想カメラＣを制御してもよい。
【００６３】
これに代えて、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅが設定された場合、当該イベント発生地点Ｅが仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定時間継続して含まれるように、当該イベントが発生するまで、および／または、当該イベントが発生してから当該イベントが終了するまで、仮想カメラＣの向きおよび／または位置を強制的に制御してもよい。この場合、撮像方向変化手段４２は、仮想カメラＣを固定してもよい。
【００６４】
あるいは、撮像方向変化手段４２は、イベント発生地点Ｅが撮像範囲ＡＣから外れない範囲でユーザによる仮想カメラＣの操作を許容し、イベント発生地点Ｅが撮像範囲ＡＣから外れそうであると判定した場合に、仮想カメラＣの向きおよび／または位置を当該判定時の状態で固定する等の強制的な制御を行ってもよい。仮想カメラＣの向きまたは位置が強制的に制御されることにより、ユーザに当該撮像範囲ＡＣにおいてイベントが発生することを知覚させることができる。
【００６５】
［変形例］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６６】
例えば、上記実施の形態において、発生するイベントは、移動オブジェクトであるヘリコプタがプレイヤキャラクタＰに向かって飛んでくるイベントであった。しかし、移動オブジェクトは、ヘリコプタに限られず、例えば、ヘリコプタと同様に、空を移動（飛翔）する飛行機、ボール等の飛翔物であってもよいし、地上を移動するオブジェクト（例えば車、人、地割れ等）であってもよい。
【００６７】
また、移動オブジェクトの移動方向も、上記のようにプレイヤキャラクタＰに向かってくる態様だけでなく、例えば、所定の条件を満たしたときの撮像範囲ＡＣ（ゲーム画面Ｇ）を横切るように移動する態様としてもよい。移動オブジェクトが撮像範囲ＡＣを横切るように移動する態様において、イベント発生地点設定手段４３は、イベント発生地点Ｅを設定する際に、移動オブジェクトの到達地点（消失地点）を設定してもよい。
【００６８】
また、発生するイベントは、移動オブジェクトの発生に限られない。例えば、発生するイベントは、爆発（攻撃、噴火）、雲間から差し込まれる光の発生、流れ星、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの登場（プレイヤキャラクタＰに向かってくるまたは撮像範囲ＡＣを横切る）等であってもよい。
【００６９】
また、上記実施の形態において、仮想カメラ条件を満たすためには、第１種操作および第２種操作の何れの操作によるものでもよい態様を例示したが、何れか一方の種類の操作によってのみ仮想カメラ条件を満たし得るような態様としてもよい。例えば、イベント発生地点設定手段４３は、第２種操作を行ったことを契機として、当該第２種操作後の仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内の仮想空間Ｓにイベント発生地点Ｅを設定してもよい。これにより、仮想カメラＣをユーザが意識的に動かした結果、当該動かした方向においてイベントが発生したと知覚させることができる。これにより、ユーザのゲームへの没入感が低減するのを抑えつつ、ユーザの興趣を高めることができる。
【００７０】
また、上記実施の形態において、イベントを発生させるための所定の条件には、キャラクタ行動条件および仮想カメラ条件の双方が含まれる態様について説明したが、これに限られず、キャラクタ行動条件および仮想カメラ条件の何れか一方のみを所定の条件としてもよい。また、所定の条件は、上述した例に限定されない。
【００７１】
以下に、所定の条件として、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定のオブジェクトが含まれるという仮想カメラ条件を満たした場合に、イベントが発生する変形例について説明する。図６は、本実施の形態の変形例における３次元の仮想空間を示す平面図であり、図７は、図６におけるゲーム画面を示す図である。
【００７２】
本変形例において、イベント発生地点設定手段４３は、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定の固定オブジェクト（本例においては柱）Ｂ１〜Ｂ６のうちの少なくとも１つが存在する場合に、所定の条件を満たすと判定する。図６には、仮想空間Ｓに７つの所定の固定オブジェクトＢ１〜Ｂ７が配置されており、ユーザの第１種操作により、プレイヤキャラクタＰが移動し、プレイヤキャラクタＰに追従するように移動した仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６が含まれることになった状態が示されている。
【００７３】
なお、上述した図３の例では、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣを中心軸Ｌを中心とする所定角度範囲において仮想カメラＣの撮像方向（中心軸Ｌの延出方向を含む径方向）に無限遠の領域として設定した例を示した。しかし、本変形例においては、図６に示すように、仮想カメラＣの撮像方向に有限距離で定められる仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣが設定されている。もちろん、図３の例において撮像範囲ＡＣが撮像方向に関して有限距離で定められるものを用いてもよいし、図６の例において撮像範囲ＡＣが撮像方向に関して無限遠で定められるものを用いてもよい。
【００７４】
図６の例に示すように、７つの所定の固定オブジェクトＢ１〜Ｂ７のうち、固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６が存在すると判定された場合、イベント発生地点設定手段４３は、当該固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６のうちの少なくとも１つに基づいて所定のイベントを発生させるためのイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３を設定する。
【００７５】
本変形例において、イベント発生地点設定手段４３は、仮想カメラＣの位置と所定の固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６の位置とを結ぶ線Ｆ１〜Ｆ３上において当該固定オブジェクトＢ４，Ｂ５を基準とする仮想カメラＣの位置とは反対側にイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３を設定する。これにより、仮想カメラＣが向いた方向にある固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６の後からイベントが発生する。
【００７６】
例えば、イベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３に、ノンプレイヤキャラクタの発生地点を設定することにより、固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６の後ろからノンプレイヤキャラクタが発生するイベントを実現できる。また、例えば、イベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３に、ゲームを進行させる上で重要なアイテムとなるキーアイテム等が入った宝箱を設置することにより、キーアイテムを発見するイベントを実現できる。
【００７７】
なお、撮像範囲ＡＣ内に複数の固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６が含まれている場合、イベント発生地点設定手段４３は、撮像範囲ＡＣ内に位置する複数の固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６のすべてに基づいてイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３を同時に設定してもよいし、何れか一方に基づいて（例えば図６の例において固定オブジェクトＢ５に基づくイベント発生地点Ｅ２のみを）設定してもよい。
【００７８】
また、固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６自体にイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３を設定してもよい。例えば発生するイベントは、固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６である柱が変形してノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ等）が発生するものであってもよい。また、発生するイベントは、固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６であるガラス窓が割れるものであってもよい。
【００７９】
注視点Ｈが所定のオブジェクト（プレイヤキャラクタＰ）に設定される態様と、イベント発生地点設定手段４３が、撮像範囲ＡＣ内に含まれている複数の固定オブジェクトＢ４〜Ｂ６のすべてに基づいてイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３を同時に設定する態様と、を組み合わせてもよい。この場合、イベント発生手段４４は、複数のイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３のうち、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定時間継続して含まれるイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３が複数存在する場合（例えばすべてのイベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３が該当する場合）、そのうちの所定時間経過後における時点においてプレイヤキャラクタＰに最も近い位置にあるイベント発生地点Ｅ２からイベントを発生させてもよい。これにより、ゲーム画面Ｇにおいてユーザが特に注視していると判断される位置（注視点Ｈの近傍）からイベントを発生させることができる。
【００８０】
このように、イベント発生地点Ｅ１〜Ｅ３を、仮想空間Ｓに複数配置されている固定オブジェクトＢ１〜Ｂ７に依拠しつつ仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に含まれることを条件として設定することにより、様々な演出効果を創出することができる。
【００８１】
例えば、プレイヤキャラクタＰが向く方向にある窓ガラス（固定オブジェクト）が割れることにより、ユーザを効果的に驚かせることができる。また、例えば、プレイヤキャラクタＰが向く方向にキーアイテムの入った宝箱（固定オブジェクト）を設置することにより、ユーザにキーアイテムを早く見つけさせることができる。また、例えば、はぐれた仲間のノンプレイヤキャラクタを見つけるイベントにおいてプレイヤキャラクタＰが向かった場所にある柱（固定オブジェクト）の陰に当該ノンプレイヤキャラクタを配置することにより、ユーザにノンプレイヤキャラクタと早く再会させることができる。
【００８２】
また、例えば、「赤い扉の家へ向かえ」といった指示が与えられたイベントにおいてプレイヤキャラクタＰが向かった場所にある家の扉（固定オブジェクト）を赤く彩色することで、ユーザに当該指示を簡単に達成させることができる。
【００８３】
事前に与えられた目的または指示を達成させるイベントにおいて、イベント発生地点設定手段４３は、目的または指示が与えられてからの経過時間に応じて、仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅを設定するか否かを切り替えてもよい。例えば、イベント発生地点設定手段４３は、所定の経過時間が経過するまでは、複数の固定オブジェクトのうちの予め定められた固定オブジェクトに基づいてイベント発生地点を設定するが、所定の経過時間経過後は、複数の固定オブジェクトのうちの当該経過時間経過後に初めて撮像範囲ＡＣに含まれた固定オブジェクトに基づいてイベント発生地点を再設定してもよい。
【００８４】
また、イベント発生地点設定手段４３は、ゲームの難易度が複数設定されるゲームにおいて、当該難易度に応じて仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅを設定するか否かを切り替えてもよい。例えば、イベント発生地点設定手段４３は、難易度が高いゲームモードの場合には、複数の固定オブジェクトのうちの予め定められた固定オブジェクトに基づいてイベント発生地点を設定する一方、難易度が低いゲームモードの場合には、複数の固定オブジェクトのうち初めて撮像範囲ＡＣに含まれた固定オブジェクトに基づいてイベント発生地点を設定してもよい。
【００８５】
発生するイベントは、当該イベントをクリアするか否かでゲーム進行が変化するまたはクリアしないとゲームが進行しないイベントが含まれる。イベントをクリアするか否かでゲーム進行が変化するイベントは、例えば、ヘリコプタまたは自動車等のプレイヤキャラクタＰが乗ることができる移動オブジェクトが登場するイベントにおいて、当該移動オブジェクトに乗るか否かを定めるイベントが例示できる。この例においては、移動オブジェクトにプレイヤキャラクタＰが乗るか否かで以降のゲームの進行が変化する。
【００８６】
また、移動オブジェクトが登場するイベントにおいて、登場した移動オブジェクトを敵キャラクタの攻撃から所定の期間防ぐことをクリア条件とするイベントとしてもよい。この例においては、クリア条件を達成すると、例えば、当該移動オブジェクトに乗れる、移動オブジェクトに乗っていたノンプレイヤキャラクタが仲間に加わる、当該ノンプレイヤキャラクタから特定のアイテムをもらえる、または、以後の特定の場面で移動オブジェクトから支援攻撃を受けることができるといった特典を得られるが、クリア条件を達成しないと、当該特典は得られない。
【００８７】
イベントをクリアしないとゲームが進行しないイベントは、例えば、必ず倒さなければいけないノンプレイヤキャラクタ（ボスキャラクタ）の討伐イベント、必ず所持しなければいけないキーアイテムを見つけるイベント、必ず所定の場所に行かなければいけないイベント（例えば上記赤い扉の家に向かうイベント）等が例示できる。
【００８８】
なお、発生するイベントは、上記に限られず、例えばゲームのクリア条件に関係しないノンプレイヤキャラクタの登場、ガラスが割れるイベント、通常のアイテム（が入った宝箱）を見つけるイベント等、ゲーム進行に影響しないイベントであってもよい。
【００８９】
上記実施の形態においては、主にユーザの操作（第１種操作または第２種操作）を行って仮想カメラ条件を満たした場合にイベント発生地点Ｅを設定する態様について主に説明したが、これに限られない。例えば、ユーザの操作に基づいて仮想カメラＣを移動させなくとも、現在の仮想カメラＣの向きまたは位置に関する情報に基づいて、イベント発生地点設定手段４３がイベント発生地点Ｅを設定してもよい。
【００９０】
例えば、イベント発生地点設定手段４３は、上記実施の形態で説明したようなキャラクタ行動条件等のイベント発生条件を満たしたと判定した場合に、仮想カメラＣの向きまたは位置に関する情報を取得し、当該仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内にイベント発生地点Ｅを設定する。イベント発生手段４４は、当該イベント発生地点Ｅが仮想カメラＣの撮像範囲ＡＣ内に所定時間継続して含まれる場合に、イベント発生地点Ｅから所定のイベントを発生させる。
【００９１】
また、ゲーム画面を表示するモニタ２９として、通常のディスプレイ装置だけでなく、ユーザの頭部に装着するヘッドマウントディスプレイを適用した仮想現実（ＶＲ）または拡張現実（ＡＲ）型のゲームシステムにも適用され得る。ヘッドマウントディスプレイは、その位置および姿勢を検知するセンサを備えている。このようなゲームシステムでは、ユーザが頭部に装着したヘッドマウントディスプレイの位置および姿勢が検知されることで、ユーザの動き（ヘッドマウントディスプレイの向きまたは位置）に応じた仮想空間のゲーム画像がヘッドマウントディスプレイに表示される。このようなユーザの実際の動きに応じて上記実施の形態におけるイベント発生処理が実行されてもよい。
【００９２】
また、本実施の形態では、イベント発生手段４４は、仮想カメラの撮像範囲内にイベント発生地点Ｅが設定された後、イベント発生地点Ｅが仮想カメラの撮像範囲内に継続して含まれている時間を計時し、イベント発生地点Ｅが仮想カメラの撮像範囲内に所定時間継続して含まれる場合に、イベント発生地点Ｅから所定のイベントを発生させるとしたが、これに限られない。
【００９３】
例えば、仮想空間に配置される所定のオブジェクト（座標位置）を、予めイベント発生地点Ｅが設定された候補地点として記憶しておき、この所定のオブジェクト（候補地点）が仮想カメラの撮像範囲内に継続して含まれている時間を計時する。そして、所定のオブジェクト（候補地点）が仮想カメラの撮像範囲内に所定時間継続して含まれる場合に、この所定のオブジェクト（候補地点）から所定のイベントを発生させてもよい。
【００９４】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
本発明はゲームにおいて、ユーザの操作を制限することなく、イベントの発生をユーザに確実に知覚させるために有用である。
【符号の説明】
【００９６】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４２  撮像方向変化手段
４３  イベント発生地点設定手段
４４  イベント発生手段
４５  キャラクタ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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