(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
動作可能な可動部材と、
前記可動部材を動作させる制御を行う動作制御手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、所定の移行条件が成立している場合に、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値からいずれかの設定値を選択して設定可能であり、遊技の進行が不能な設定可能状態に制御する設定可能状態制御手段と、
前記設定可能状態において前記設定可能状態である旨を報知する設定可能状態報知手段と、
前記設定可能状態において係員の操作により当該設定可能状態を終了させ、遊技の進行が可能な通常状態へ移行させる設定可能状態終了手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材に初期動作を行わせる初期動作制御を実行可能な初期動作制御手段を含み、
前記初期動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記通常状態の場合には前記初期動作制御を実行し、前記設定可能状態に制御された場合には前記初期動作制御を実行せず、前記設定可能状態が終了した後に前記初期動作制御を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、所定の動作が可能な可動物を備えるものがあり、可動物を備える遊技機においては、電源投入時に原点位置まで可動物を戻す初期動作を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４８８４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、電源投入時に遊技の進行が可能な状態か否かに関わらず、一律に初期動作が行われるものであり、例えば、ＲＡＭに異常が生じている場合など、遊技の進行が不能な状態であれば初期動作を行う必要がないが、このような場合であっても初期動作を行うための不要な制御が必要であった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、不要な制御が行われることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）において、
動作可能な可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）と、
前記可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）を動作させる制御を行う動作制御手段（サブ制御部９１）と、
前記遊技機への電力供給が開始され、所定の移行条件（設定キースイッチ３７がｏｎ状態にされていること）が成立している場合に、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値（設定値１〜６）からいずれかの設定値（設定値）を選択して設定可能であり、遊技（ゲーム）の進行が不能な設定可能状態（設定変更状態）に制御する設定可能状態制御手段と、
前記設定可能状態において前記設定可能状態である旨を報知する設定可能状態報知手段と、
前記設定可能状態において係員の操作により当該設定可能状態を終了させ、遊技の進行が可能な通常状態へ移行させる設定可能状態終了手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）に初期動作を行わせる初期動作制御（初期動作処理）を実行可能な初期動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記初期動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記通常状態（メイン処理の制御が行われている状態）の場合には前記初期動作制御（初期動作処理）を実行し、前記設定可能状態（設定変更状態）に制御された場合には前記初期動作制御（初期動作処理）を実行せず、前記設定可能状態が終了した後に前記初期動作制御を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたときに、可動部材に初期動作を行わせる初期動作制御を実行可能なものにおいて、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技の進行が可能な通常状態の場合には初期動作制御が実行されるのに対して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値からいずれかの設定値を選択して設定可能であり、遊技の進行が不能な設定可能状態に制御された場合には初期動作制御が実行されないので、遊技機への電力供給が開始されたときに不要な制御を行わずに済む。
【０００７】
尚、初期動作とは、初期位置に戻す動作、正常に動作するか否かを確認する動作などが該当する。
また、前記遊技機への電力供給が開始され、所定の移行条件が成立している場合とは、例えば、キー操作をした状態や特定の操作手段を操作した状態で遊技機への電力供給が開始することで、その時点でキー操作や特定の操作手段の操作が検出されている場合などが該当する。
また、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定可能状態に制御された場合には初期動作制御を実行しないとは、その時点で初期動作制御を実行せず、その後に初期動作制御を実行する構成でも良いし、その後も初期動作制御を実行しない構成でも良い。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記初期動作制御手段は、前記遊技機（スロットマシン１）への電力供給が開始されたときに、前記設定可能状態（設定変更状態）に制御された場合には、該設定可能状態（設定変更状態）の解除条件（設定変更状態において設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされること）が成立して前記通常状態（メイン処理の制御が行われている状態）に移行したときに前記初期動作制御（初期動作処理）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態に移行して、初期動作が必要となったときに初期動作制御を実行させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記設定可能状態（設定変更状態）の解除条件（設定変更状態において設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされること）が成立して前記通常状態（メイン処理の制御が行われている状態）に移行した後、所定期間にわたり設定後報知（設定変更中報知）を行う設定後報知手段（所定期間報知）を備え、
前記初期動作制御手段は、前記遊技機（スロットマシン１）への電力供給が開始されたときに、前記設定可能状態（設定変更状態）に制御された場合には、該設定可能状態（設定変更状態）の解除条件（設定変更状態において設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされること）が成立して前記通常状態（メイン処理の制御が行われている状態）に移行したときに、前記設定後報知（所定期間報知）と並行して前記初期動作制御（初期動作処理）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態に移行後の設定後報知と初期動作に要する時間が短縮され、遊技を速やかに開始可能となる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技（ゲーム）の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定可能状態制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記動作制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記遊技機（スロットマシン１）への電力供給が開始され、前記通常状態（メイン処理の制御が行われている状態）に移行したとき、または前記設定可能状態（設定変更状態）の解除条件（設定変更状態において設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされること）が成立して前記通常状態（メイン処理の制御が行われている状態）に移行したときに、所定制御情報（復帰コマンドまたは設定コマンド（終了））を送信し、
前記初期動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記所定制御情報（復帰コマンドまたは設定コマンド（終了））を受信したときに前記初期動作制御（初期動作処理）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されても所定制御情報を受信しない場合、すなわち遊技制御手段側で通常状態に移行したことが確認できない場合には演出制御手段側において初期動作を制限することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記遊技機（スロットマシン１）への電力供給が開始された後、前記所定制御情報（復帰コマンド、または設定コマンド（開始）及び設定コマンド（終了））を受信する前に前記所定制御情報以外の制御情報（コマンド）を受信しても演出を実行させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されても所定制御情報を受信しない場合、すなわち遊技制御手段側で通常状態に移行したことが確認できない場合には演出制御手段側において演出の実行を制限することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記設定可能状態（設定変更状態）において所定の表示（設定変更中報知）がされる表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記可動部材（可動部３０２Ｃ）は、前記初期動作において前記表示手段（液晶表示器５１）と重なる位置に動作することがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定可能状態において初期動作が行われないため、表示手段に表示された所定の表示の視認が妨げられることがない。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記初期動作制御（初期動作処理）により前記可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）が正常に動作するか否かを判定する動作判定手段（サブ制御部９１）を備え、
前記動作制御手段は、前記動作判定手段（サブ制御部９１）により正常に動作しない旨が判定された場合（役物異常フラグ１、役物異常フラグ２が設定された場合）に前記可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）の動作を制限する所定の制御（演出での可動部３０２Ｃ、移動部４１０の作動を不許可に設定して、その後の演出で作動させないようにする制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材が正常に動作しない状態で可動部材が動作してしまうことを防止できる。
尚、前記可動部材の動作を制限する所定の制御とは、例えば、可動部材の動作を制限し、かつ正常に動作しない旨を報知する制御でも良いし、可動部材の動作のみ制限し、他の演出を実行可能とする制御でも良い。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段（演出用スイッチ５６）が操作されたときに所定の演出（例えば、ゲームの履歴等を表示する演出等）を実行する操作演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記初期動作制御（初期動作処理）が行われている期間において前記操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を受け付けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期動作によって可動部材が動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段（演出用スイッチ５６）が操作されたときに所定の演出（例えば、ゲームの履歴等を表示する演出等）を実行する操作演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記初期動作制御（初期動作処理）が行われている期間において前記操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を促す演出（操作促進演出）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期動作によって可動部材が動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図９】第１役物の構造を示す図である。
【図１０】第１役物の作動状況を説明するための図である。
【図１１】第２役物の作動状況を説明するための斜視図である。
【図１２】サブ制御部がバネ駆動制御及び戻し駆動制御を実行したときの移動部及びカム部材の態様を示す説明図である。
【図１３】サブ制御部が低速移動制御を実行したときの移動部及びカム部材の態様を示す説明図である。
【図１４】リールモータの構成を示す図である。
【図１５】リールモータの始動制御時の励磁パターンを示すタイミングチャートである。
【図１６】リールモータの停止制御時の励磁パターンを示すタイミングチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が行うリール制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が行う電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】リール制御処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】リール制御処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】リール制御処理におけるリール回転エラーの成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２５】電断復帰後のリール制御処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図２８】メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部が実行する初期制御の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部が第１役物及び第２役物を用いた演出において選択する各役物の駆動パターンを示す図である。
【図３１】サブ制御部が実行する初期動作処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３３】サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作の結果に応じて実行する各役物の制御について説明するためのタイミングチャートである。
【図３４】サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作の結果に応じて実行する各役物の制御について説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】メイン制御部が特別状態で起動する場合に、サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３６】メイン制御部がエラー制御状態で起動する場合に、サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３７】メイン制御部がゲーム制御状態で起動する場合に、サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３８】入賞ラインＬＮ上の領域Ａ及び無効ラインＬＭ１上の領域Ｂを説明するための図である。
【図３９】サブ制御部９１によりナビ演出が実行される領域Ｃ及びナビ演出において遊技者にとって有利な停止操作態様が表示される領域Ｃ’を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６、演出用スイッチ４０１が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３、が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられており、演出用スイッチ４０１の内部には、演出用スイッチ４０１の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ４０２（図４参照）が設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側（遊技者側）の上部位置には、上下方向に進退移動可能な第１役物３０２が設けられており、当該第１役物３０２の前面には、演出態様に応じて点灯される演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒが設けられている。さらに、第１役物３０２の手前側（遊技者側）には、透明な上部パネル３００が表示領域５１ａの全面にわたって設けられており、当該上部パネル３００と表示領域５１ａとの間の空間に第１役物３０２が配置されるとともに、当該上部パネル３００を介して、第１役物３０２、表示領域５１ａ、透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及びリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを遊技者側から視認できるようになっている。また、第１役物３０２は、上部パネル３００と表示領域５１ａとの間の空間に配置されることで、遊技者等が触れることができないようになっている。
【００３０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルなどが印刷された下部パネル２００が設けられており、当該下部パネル２００の略中央には、前後方向に進退移動可であり、遊技者が触れて操作可能な演出用スイッチ４０１を備えた第２役物４００が設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを駆動させる駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ、第２役物４００の移動部４１０を駆動させる駆動機構（図示略）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３９】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４０】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４４】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５３】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５４】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５５】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５８】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００５９】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６０】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６１】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６２】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６３】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６４】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６６】
演出制御基板９０には、前述した演出用スイッチ５６、４０１、第１役物３０２を構成する後述の位置センサ３０５ａ、３０５ｂ、第２役物４００を構成する後述の役物センサ４０３ａ、４０３ｂが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、第１役物３０２を構成する演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、第２役物４００を構成する演出用ＬＥＤ４０２、演出用モータ４０４等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、演出用ＬＥＤ４０２、演出用モータ４０４等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６７】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、第１役物３０２を動作させるための演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ及び第２役物４００を動作させるための演出用モータ４０４に対してサブ制御部９１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）を伝送するモータ駆動回路９９と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６８】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７０】
モータ駆動回路９９は、演出態様に応じてサブＣＰＵ９１ａにより生成された制御信号に基づいて、各々の演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４に対してモータ駆動信号を出力するようになっており、演出態様に応じて選択された制御信号パターンをサブＣＰＵ９１ａが出力することで、演出態様に応じて第１役物３０２及び第２役物４００の動作がサブ制御部９１により制御されることとなる。演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４のモータ駆動信号は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのモータ駆動信号の様に、ステッピングモータの位相信号である。モータ駆動信号により演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４の各励磁相が励磁されることで、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４が回転するようになっており、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４は、モータ駆動信号のステップレートが短いほど弱いトルクかつ高速で回転され、モータ駆動信号のステップレートが長いほど強いトルクかつ低速で回転されることとなる。
【００７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７４】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７６】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７９】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００８４】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８５】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８６】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８８】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９０】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９６】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９８】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００９９】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１００】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０１】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０２】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０３】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０５】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報１コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０８】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１０９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１１０】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１１】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１１２】
リール加速情報１コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１１３】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１４】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１５】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１６】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１７】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１１８】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１１９】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１２９】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、４０２、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、４０２の点灯態様、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４の駆動パターン等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３４】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３６】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１３７】
また、ナビ演出は、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でも良い。
【０１３８】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（８０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１３９】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１４０】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（８０００Ｈ〜８１ＦＦＨ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（９０００Ｈ〜９０８０Ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（８２００Ｈ〜８ＦＦＦＨ、９０８１Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４１】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１４２】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１４３】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１４４】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。
【０１４５】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４６】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４７】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１４８】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４９】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５０】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５１】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５２】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５３】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５４】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１５５】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、未使用領域３と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、未使用領域４と、を含む。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１５６】
遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域と、は少なくとも１６バイト以上の未使用領域３を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５７】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１５８】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１５９】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６０】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６１】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６２】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６３】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６４】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６５】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６６】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６７】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６８】
メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１６９】
ＣＡＬＬ命令は、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のプログラムに復帰する。
【０１７０】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１７１】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７２】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７３】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１７４】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７５】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１７６】
遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１７７】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図８に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１７８】
図８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０１７９】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０１８０】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０１８１】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１８２】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０１８３】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１８４】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０１８５】
また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０１８６】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０１８７】
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０１８８】
次に、図９、図１０に基づいて、第１役物３０２について説明する。図９に示すように、第１役物３０２は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの前面側を上下方向に移動可能な可動部３０２Ｃ、当該可動部３０２Ｃの両側であって前面扉の内部における液晶表示器５１の両側にそれぞれ配置される可動部３０２Ｃの駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ等から構成される。
【０１８９】
可動部３０２Ｃの前面側には、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部３０２Ｃの両側部分には、駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒと連結される案内片３０５Ｌ、３０５Ｒが設けられている。案内片３０５Ｌ、３０５Ｒは、前面扉１ｂの表示領域５１ａの両側において前面扉１ｂの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔３０１Ｌ、３０１Ｒを通されて、前面扉１ｂの内部側で駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒに連結されるようになっている。尚、可動部３０２Ｃには、遊技者側から視認可能な液晶表示器や可動部上で動作する構造物等が搭載されても良い。
【０１９０】
駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒは、可動部３０２Ｃの案内片３０５Ｌ、３０５Ｒを上下方向に案内する案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒと、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの上下端を回転可能に軸支する上軸受部３２１Ｌ、３２１Ｒ及び下軸受部３２２Ｌ、３２２Ｒと、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの下部に固着された従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒと、当該従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒを駆動ギヤを介して駆動させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒと、可動部３０２Ｃの位置を検出する位置センサ３０５ａ、３０５ｂと、から構成されている。
【０１９１】
案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方で、可動部３０２Ｃの案内片３０５Ｌ、３０５Ｒには、当該溝部と摺動可能に係合して可動部３０２Ｃを案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに支持する支持部が設けられており、演出用モータ３２８Ｌ、３２８Ｒを駆動させることにより案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒが軸心周りに回転され、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒの支持部が案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの溝部に対して相対的に移動することで、可動部３０２Ｃが案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに沿って上下方向に移動可能になっている。
【０１９２】
位置センサ３０５ａ、３０５ｂは、該当する位置センサの検出位置に可動部３０２Ｃがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ３０５ａは、図９に示すように、可動部３０２Ｃが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され、位置センサ３０５ｂは、図１０（ａ）に示すように、可動部３０２Ｃが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される。尚、位置センサの配置は、可動部３０２Ｃが特定の位置にあることを検出可能な位置であればよく、本実施例の初期位置、最下位置に限られず、図１０（ｂ）に示すように、可動部３０２Ｃが上下移動する範囲の中間位置にあることを検出可能な位置であっても良い。また、位置センサの個数は、可動部３０２Ｃが特定の位置にあることを検出可動であれば、複数個であっても単数個であっても良い。
【０１９３】
演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒは、ステッピングモータにて構成されており、可動部３０２Ｃが位置センサ３０５ａにより検出されたとき、すなわち可動部３０２Ｃが初期位置にあるときから演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを回転駆動させるステップ数により、可動部３０２Ｃの位置（初期位置からの位置）を特定可能であり、図１０に示すように、サブ制御部９１からの駆動信号により可動部３０２Ｃを任意の位置に移動させることが可能とされている。
【０１９４】
演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒは、サブ制御部９１から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能であり、演出用ＬＥＤ３０３Ｃは、例えば、図１０（ａ）に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報や、図１０（ｂ）に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。
【０１９５】
サブ制御部９１は、演出態様に応じて所定のパターンで駆動信号を出力することで、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを所定の速さで回転駆動させること、すなわち可動部３０２Ｃを所定の速さで上下移動させることが可能となっている。演出態様に応じた駆動信号のパターンには、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを所定の第１速度で順方向（可動部３０２Ｃが下方に移動する方向）に回転駆動させる第１パターン、第１速度よりも速い所定の第２速度で演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを順方向に回転駆動させる第２パターン、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを第１速度で逆方向（可動部３０２Ｃが上方に移動する方向）に回転駆動させる第３パターンが含まれる。
【０１９６】
次に、図１１〜図１３に基づいて、第２役物４００について説明する。図１１に示すように、第２役物４００は、前面扉１ｂの下部パネル２００の略中央に設けられており、遊技者により操作可能な演出用スイッチ４０１と、当該演出用スイッチ４０１が下部パネル２００の表示面２００ａと略一致する第１位置（図１１（ａ）参照）と該第１位置から遊技者側に進出して下部パネル２００の表示面２００ａから突出する第２位置（図１１（ｂ）参照）との間で進退移動可能な移動部４１０と、当該移動部４１０を進退移動させる駆動部４１１、当該駆動部４１１のカム機構を駆動させる演出用モータ４０４、移動部４１０が特定の位置にあるか否かを検出する役物センサ４０３ａ、４０３ｂ等から構成される。
【０１９７】
図１２に示すように、移動部４１０は、有底筒状に形成されており、当該移動部４１０の底面４１０ａ側が移動方向の前方になるように配置され、移動部４１０の底面４１０ａの外面に演出用スイッチ４０１が設けられている。移動部４１０における移動方向の後部分には、移動部４１０の移動を規制する規制アーム４７４ａ、４７４ｂが、移動部４１０の中心軸を挟んで対向する位置から後側に向けて延設されており、これら規制アーム４７４ａ、４７４ｂそれぞれの後端の対向面には、円柱状の突起部４７５ａ、４７５ｂが内側に向けて突設されている。
【０１９８】
駆動部４１１は、円筒形状に形成されたカム部材４２１と、移動部４１０を前方に付勢する圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄを有する。カム部材４２１の外周面には、カム部材４２１の径方向の内側に凹む凹部４４１が形成されている。カム部材４２１の外周面と凹部４４１との段差部分には、カム部材４２１の軸方向（前後方向）に対し平行に延びる２つの平行面４４２ａ、４４２ｂと、カム部材４２１の軸方向に対し傾斜した方向に延びる曲面状の２つの傾斜面４４３ａ、４４３ｂと、平行面４４２ａ、４４２ｂの後端部と傾斜面４４３ａ、４４３ｂの後端部とを両端としてカム部材４２１の軸方向に対し直交方向に延びる２つの直交面４４４ａ、４４４ｂとが形成されている。
【０１９９】
これら２つの平行面４４２ａ、４４２ｂ、２つの傾斜面４４３ａ、４４３ｂ及び２つの直交面４４４ａ、４４４ｂは、それぞれ回転軸４２２を挟んで対向する位置に配置されている。また、平行面４４２ａ、４４２ｂの前端部と傾斜面４４３ａ、４４３ｂの前端部との間は離れており、突起部４７５ａ、４７５ｂの移動を規制できるようになっている。
【０２００】
このように構成されたカム部材４２１は、演出用モータ４０４の前後方向を向く回転軸の先端部に回転軸を中心として回転可能に設けられ、移動部４１０は、圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄにより付勢された状態でカム部材４２１を覆うように配置されて、移動部４１０の突起部４７５ａ、４７５ｂがカム部材４２１の凹部４４１に挿入される。突起部４７５ａ、４７５ｂが凹部４４１の段差部分と当接することで、突起部４７５ａ、４７５ｂの移動が規制されることとなる。
【０２０１】
演出用モータ４０４は、ステッピングモータにて構成されており、移動部４１０が役物センサ４０３ｂにより検出されたとき、すなわち移動部４１０が初期位置である第１位置にあるときから演出用モータ４０４を回転駆動させるステップ数により、移動部４１０の位置（初期位置からの位置）を特定可能であり、所定のステップ数だけ演出用モータ４０４を回転駆動させることで、移動部４１０を第１位置から第２位置へ移動させることが可能とされている。
【０２０２】
役物センサ４０３ａ、４０３ｂは、該当する役物センサの検出位置に移動部４１０があるか否かを検出する位置センサであり、役物センサ４０３ａは、移動部４１０が初期位置である第１位置にあることを検出可能な位置に配置され、役物センサ４０３ｂは、移動部４１０が進退移動する範囲の最前位置である第２位置にあることを検出可能な位置に配置される。尚、役物センサの配置は、移動部４１０が特定の位置にあることを検出可能な位置であればよく、本実施例の第１位置、第２位置に限られず、移動部４１０が進退移動する範囲の中間位置であっても良い。また、役物センサの個数は、移動部４１０が特定の位置にあることを検出可動であれば、複数個であっても単数個であっても良い。
【０２０３】
次に、第２役物４００を構成する移動部４１０の移動制御内容について、図１２及び図１３に基づいて説明する。
【０２０４】
まず、図１２（ａ）に示すように、駆動初期状態においては、カム部材４２１は突起部４７５ａ、４７５ｂの周面が直交面４４４ａ、４４４ｂにそれぞれ当接する状態であり、圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄによる移動部４１０の第２位置側（前方）への移動が規制されていることで、移動部４１０は第１位置（初期位置）に維持される。
【０２０５】
ここで、サブ制御部９１が、移動部４１０を後述する第１速度よりも速い第２速度で第１位置から第２位置へ移動させるバネ駆動制御を実行する場合、図１２（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、演出用モータ４０４によりカム部材４２１を第２方向（図１２（ｂ）中矢印方向参照）に所定角度回転させる。これにより、直交面４４４ａ、４４４ｂが突起部４７５ａ、４７５ｂより第２方向側に移動して、突起部４７５ａ、４７５ｂの周面に対する直交面４４４ａ、４４４ｂによる規制が解除されると、突起部４７５ａ、４７５ｂが平行面４４２ａ、４４２ｂに沿って圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄによる付勢力により前方へと移動する。これにより、移動部４１０とともに演出用スイッチ４０１が第１位置から第２位置へ勢いよく飛び出し、圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄによる付勢力により第２位置に維持される。
【０２０６】
また、図１２（ｃ）に示すように、移動部４１０が第２位置にあるときに、移動部４１０を第２位置から第１位置へ移動させる戻し駆動制御を実行する場合、演出用モータ４０４によりカム部材４２１を第２方向（図１２（ｃ）中矢印方向参照）に所定角度回転させる。これにより、カム部材４１２の移動部４１０の傾斜面４４３ａ、４４３ｂが第２方向側に移動し、傾斜面４４３ａ、４４３ｂが突起部４７５ａ、４７５ｂに当接する。さらに、カム部材４２１を第２方向（図１２（ｃ）中矢印方向参照）に所定角度回転させることで、演出用モータ４０４によりカム部材４２１が第２方向へ回転するにつれて、突起部４７５ａ、４７５ｂの周面がカム部材４２１と接する位置が、傾斜面４４３ａ、４４３ｂに沿って後方へと変化するので、圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄによる付勢力を抑えつつ突起部４７５ａ、４７５ｂが傾斜面４４３ａ、４４３ｂに沿って移動することで、移動部４１０が第１位置に移動する。そして、移動部４１０が第１位置に移動された後、突起部４７５ａ、４７５ｂが直交面４４４ａ、４４４ｂに当接している状態で、演出用モータ４０４の回転駆動を停止させることで、移動部４１０は第１位置すなわち初期位置に維持されることとなる。
【０２０７】
次に、サブ制御部９１が、移動部４１０を第２速度よりも遅い第１速度で第１位置から第２位置へ移動させる低速移動制御を実行する場合、図１３（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、演出用モータ４０４によりカム部材４２１を第１方向（図１３（ａ）中矢印方向参照）に回転させる。これにより、直交面４４４ａ、４４４ｂが突起部４７５ａ、４７５ｂよりも第１方向側に移動して、突起部４７５ａ、４７５ｂに対する直交面４４４ａ、４４４ｂによる規制が解除されると、傾斜面４４３ａ、４４３ｂと当接し、さらにカム部材４２１が第１方向へ回転されるにつれて、突起部４７５ａ、４７５ｂの周面が傾斜面４４３ａ、４４３ｂと当接する位置が、傾斜面４４３ａ、４４３ｂに沿って前方へと変化するので、突起部４７５ａ、４７５ｂが傾斜面４４３ａ、４４３ｂに沿って移動しながら圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄによる付勢力により前方へと移動する。この場合、突起部４７５ａ、４７５ｂは、圧縮バネ４７２ａ〜４７２ｄの付勢力に起因する傾斜面４４３ａ、４４３ｂから後方への抵抗を常に受けることとなるので、傾斜面４４３ａ、４４３ｂの移動速度、すなわち演出用モータ４０４の回転速度に応じた速度で移動部４１０が第２位置に移動することとなり、上述したバネ駆動制御の場合に比べて遅い速度で移動部４１０が飛び出す。
【０２０８】
この状態で、サブ制御部９１は、移動部４１０を第２位置から第１位置に移動させる場合には、上述の戻し駆動制御を実行することで、バネ駆動制御を実行した場合でも低速移動制御を実行した場合でも、共通の戻し駆動制御により所定の速度で移動部４１０を第１位置に移動させることが可能である。
【０２０９】
このように、第２役物４００では、サブ制御部９１がカム部材４２１の回転方向を切替えることによって、移動部４１０の前方への移動速度を変化させることができる。また、サブ制御部９１は、低速移動制御においてカム部材４２１の回転速度を変化させることにより、移動部４１０を第１位置から第２位置へ所定速度で移動させる低速移動制御（図１３参照）と、移動部４１０を所定速度よりも速い速度で第１位置から第２位置へ移動させるバネ駆動制御（図１３参照）と、を実行することができる。また、サブ制御部９１は、バネ駆動制御または低速移動制御により移動部４１０を第１位置から第２位置へ移動させた後、共通の戻し駆動制御により移動部４１０を第２位置から第１位置に移動させることができる。
【０２１０】
本実施例の第１役物３０２及び第２役物４００は、後述するようにサブ制御部９１により、演出パターンに応じて作動パターンが設定されることで、所定作動パターンに従って作動させることが可能であり、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの作動態様、第１役物３０２の演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯態様、及び第２役物４００の移動部４１０の作動態様、第１役物３０２の演出用ＬＥＤ４０２の点灯態様により、遊技者にとって有利な特典が付与された可能性、特典が付与される可能性、特典の内容（ゲーム数やメダルの枚数、権利数等）、内部抽選で当選した役の種類、内部抽選で小役または再遊技役が当選した可能性等を示唆させることが可能である。
【０２１１】
遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０２１２】
次に、本実施例のスロットマシン１が搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成、及びリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状態の制御について、図１４〜１６に基づいて説明する。
【０２１３】
図１４は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０２１４】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各リールモータの各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０２１５】
図１５は、リールの回転開始時においてリールを加速させる際のリールモータの励磁パターンを示すタイミングチャートである。
【０２１６】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０２１７】
メイン制御部４１は、図１５に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ２）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を１相、２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０２１８】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０２１９】
定速状態に移行後は、図１５に示すように、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新する定速回転の励磁パターン（以下、定速回転パターンという）によりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０２２０】
リールの停止制御を行う場合には、図１６に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０２２１】
本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図１６に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。そして、リールが停止位置で停止した後、全相励磁を解除し、各励磁相をＯＦＦ状態としたまま次のリール回転開始まで待機する。
【０２２２】
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０２２３】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図１７〜図２１に基づいて以下に説明する。
【０２２４】
メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
【０２２５】
その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、図１７のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、パラレル出力ポート５１３を含む各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０２２６】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０２２７】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティ１〜３が０になるか否かを判定する（Ｓａ１０）。ＲＡＭパリティ１〜３が０にならない場合にはＳａ１３のステップに進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。一方、ＲＡＭパリティ１〜３が０になる場合には、破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃから取得し（Ｓａ１１）、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データ１〜３をクリアする（Ｓａ１３）。
【０２２８】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施例では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０２２９】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップでは、後述するＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０２３０】
そして、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないと判定した場合には、電断前の状態において停止操作が有効であったか否かをＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて判定する（Ｓａ１６）。Ｓａ１６のステップにおいて、電断前の状態において停止操作が有効であったと判定された場合には、停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１７）、電断前の状態で有効な状態であった停止操作の受付を無効化する（Ｓａ１８）。
【０２３１】
次いで、Ｓａ１８のステップにおいて停止操作の受付を無効化した後、及びＳａ１６のステップにおいて電断前の状態において停止操作が有効でなかったと判定された場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１９）。
【０２３２】
Ｓａ１９のステップの後、全てのレジスタを復帰させ（Ｓａ２０）、Ｓａ１９のステップと同様のタイマ割込の設定を行う（Ｓａ２１）。そして、初期設定処理を終了してタイマ割込処理（メイン）の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０２３３】
また、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（Ｓａ２２）、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス（０ＦＦＦｈ）までの領域、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する（Ｓａ２３）。
【０２３４】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２４）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド（ＲＡＭ異常）をサブ制御部９１に対して送信し、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
【０２３５】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について、図１８に基づいて説明する。
【０２３６】
図１８に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットする（Ｓｂ１）。次いで、図１７に示すＳａ１５のステップと同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が破壊されていない場合、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。すなわちＳｂ１で設定したアドレスを変更する。ＲＡＭの内容が破壊されている場合、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ４のステップに進む。
【０２３７】
次いで、Ｓｂ１またはＳｂ３のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する（Ｓｂ４）。Ｓｂ１のステップでは、ＲＡＭの開始アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Ｓｂ３のステップでは、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【０２３８】
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０２３９】
次いで、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ７）。リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合にはレジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）する（Ｓｂ８）。リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合には、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ９）。スタートスイッチ７が変化しなかった場合には、Ｓｂ７のステップに戻る。一方、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合には設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になっていない場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ３７がＯＦＦになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０２４０】
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、メイン処理に移行する。
【０２４１】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について、図１９に基づいて説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０２４２】
図１９に示すように、メイン処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０２４３】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（０ＦＦＦｈ）が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のＳｃ１０のステップにおいて遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のＳｃ１１のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。
【０２４４】
Ｓｃ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可し（Ｓｃ４）、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２４５】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０２４６】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２４７】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２４８】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０２４９】
このように本実施例では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２５０】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２５１】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０２５２】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるので、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、ＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０２５３】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０２５４】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０２５５】
また、メイン制御部４１は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０２５６】
次に、メイン制御部４１が上述のメイン処理のＳｃ７のステップにおいて実行するリール制御処理の制御内容について、図２０に基づいて説明する。
【０２５７】
図２０に示すように、リール制御処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｄ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２５８】
そして、Ｓｄ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定し（Ｓｄ２）、全リールについて停止制御テーブルを設定するテーブル設定処理を行う（Ｓｄ３）。
【０２５９】
Ｓｄ３のステップにおけるテーブル設定処理が完了した後、各リールモータの回転開始時の設定を行い、上述のリール始動時のパターンで各リールモータを励磁させて各リールの回転を開始させる（Ｓｄ４）。
【０２６０】
そして、回転中の全リールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行するか、リールの回転異常が検出されるまで待機する（Ｓｄ５〜Ｓｄ８、Ｓｄ１０〜Ｓｄ１１）。
【０２６１】
Ｓｄ５のステップでは、回転中のリールについてリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの出力に基づいてリール基準位置が検出された否かを判定し、いずれかのリールにおけるリール基準位置が検出された場合には、当該リールを再始動させる制御を行った回数を計数するリール再始動カウンタを初期化して０に戻す（Ｓｄ６）。Ｓｄ６のステップの後、リール基準位置が検出されたリールについて定速回転に移行したか否かを判定する（Ｓｄ７）。定速回転に移行したか否かは、リール回転開始時からのステップ数が、定速回転へ移行するのに必要なステップ数以上であるか否かにより判定する。
【０２６２】
Ｓｄ７のステップにおいて定速回転に移行したと判定した場合には、回転中の全リールについてリール基準位置が検出されたか否かを判定し（Ｓｄ８）、回転中の全リールについてリール基準位置が検出されていない場合には、Ｓｄ５のステップに戻り、回転中の全リールについてリール基準位置が検出されている場合、すなわち回転中の全リールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行している場合には、停止操作の受付を有効化する（Ｓｄ９）。
【０２６３】
Ｓｄ５のステップにおいて、リール基準位置が検出されなかった場合には、回転中のリール毎に回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数（本実施例では、４００ステップであり、リールが１周するために要する３３６ステップよりも大きな値に設定されている。）以下か否かを判定し（Ｓｄ１０）、いずれかのリールについてリール基準位置が検出されずに回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、リールの回転異常として、該当するリールのリール再始動カウンタが３未満か否かを判定する（Ｓｄ１１）。
【０２６４】
Ｓｄ１１のステップにおいて、リール再始動カウンタが３未満である場合には、リール基準位置が検出されることなく回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えたリールのリールモータについては、その時点での励磁パターンを一旦クリアしてリール始動時の励磁パターンを新たに設定することで、Ｓｄ４のステップと同様にリール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させて当該リールを再始動させる（Ｓｄ１２）とともに、当該リールのリール再始動カウンタに１加算して、Ｓｄ５のステップに戻る。その後、再始動されたリールが正常に回転された場合には、Ｓｄ５においてリール基準位置が検出されることとなる。
【０２６５】
また、Ｓｄ５のステップでは、複数のリールが回転中である場合には、各リールについてリール基準位置が検出されたか否かを判定し、Ｓｄ１０のステップにおいてリール基準位置が検出されなかったリールについて、順次ステップ数が所定ステップ数以下か否かを判定して、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、他のリールについてリール基準位置が検出されることなく回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えたか否かに関わらず、Ｓｄ１２のステップにおいて当該リールから順次リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させて再始動の制御を行う。一方で、Ｓｄ１２のステップにて再始動されたリールが正常に回転されなかった場合には、Ｓｄ５においてリール基準位置が検出されることがなく、当該リールを再始動させる制御（Ｓｄ１２）及びリール再始動カウンタに１加算する制御（Ｓｄ１３）を繰り返し行う。そして、Ｓｄ１１のステップにおいてリール再始動カウンタが３以上となった場合、すなわち同一のリールについてリールを再始動させる制御が３回繰り返し実行されたものの当該リールが正常に回転されなかった場合には、全てのリールの回転を停止させて（Ｓｄ２５）、リール回転エラーを示すコード設定し（Ｓｄ２６）、ゲームを進行させないように不能化するエラー状態に制御し（Ｓｄ３２）。その後、所定のクリア操作により当該エラー状態が解除されると、再びＳｄ４のステップに戻り、リールの回転を再開させる。
【０２６６】
Ｓｄ９のステップにおいて停止操作の受付が有効化されると、回転中のリールについて停止操作が検出されるか、リールの回転異常等が検出されるまで待機する（Ｓｄ１４〜１６、Ｓｄ１９〜Ｓｄ２０、Ｓｄ２３、Ｓｄ２４）。
【０２６７】
Ｓｄ１４のステップにおいて、回転中のリールの停止操作が検出されなかった場合には、回転中のリールについてリール基準位置が検出されたか否かを判定し（Ｓｄ１５）、回転中のいずれかのリールにおけるリール基準位置が検出されなかった場合には、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数以下であるか否かを判定し（Ｓｄ２３）、リール基準位置が検出されることなく前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、回転中の全てのリールの停止操作の受付を無効化したうえで（Ｓｄ２４）、Ｓｄ１２のステップに戻り、当該リールを再始動させる。
【０２６８】
また、Ｓｄ１５のステップでは、複数のリールが回転中である場合には、各リールについてリール基準位置が検出されたか否かを判定し、Ｓｄ２３のステップにおいてリール基準位置が検出されなかったリールについて、順次ステップ数が所定ステップ数以下か否かを判定して、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、他のリールについてリール基準位置が検出されることなく前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えたか否かに関わらず、Ｓｄ１２のステップにおいて当該リールから順次リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させて再始動の制御を行う。
【０２６９】
その後、回転中の全リールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行している場合には、停止操作の受付を有効化された場合には、再び回転中のリールについて停止操作が検出されるか、リールの回転異常等が検出されるまで待機する（Ｓｄ１４〜１６、Ｓｄ１９〜Ｓｄ２０、Ｓｄ２３、Ｓｄ２４）。一方、リールを再始動させる制御が３回繰り返し実行されたものの当該リールが正常に回転されなかった場合には、全てのリールの回転を停止させて（Ｓｄ２５）、リール回転エラーを示すコード設定し（Ｓｄ２６）、エラー状態に制御し（Ｓｄ３２）。その後、所定のクリア操作により当該エラー状態が解除されると、再びＳｄ４のステップに戻り、リールの回転を再開させる。
【０２７０】
Ｓｄ１８のステップにおいては回転中投入エラー（リール回転中、すなわちメダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し、Ｓｄ１９のステップにおいては回転中払出エラー（リール回転中、すなわちメダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し、Ｓｄ１９、Ｓｄ２０のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｄ１４のステップに戻る。
【０２７１】
Ｓｄ１９のステップにおいて回転中投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｄ２０のステップにおいて回転中払出エラーが判定された場合には、リールの回転を一時的に停止し（Ｓｄ２１）、リール回転中投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｄ２２）、エラー状態に制御し（Ｓｄ３２）。その後、所定のクリア操作により当該エラー状態が解除されると、再びＳｄ４のステップに戻り、リールの回転を再開させる。
【０２７２】
Ｓｄ１５のステップにおいて、いずれかのリールにおけるリール基準位置が検出された場合には、ＲＡＭ４１ｃを参照して上述の起動処理（メイン）により無効化フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ１６）、無効化フラグが設定されている場合には、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出されるか、リールの回転異常が検出されるまで待機し（Ｓｄ１５〜Ｓｄ１７、Ｓｄ２３）、Ｓｄ１７のステップにおいて回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出された場合には、回転中のリールに対応する停止操作を有効化し（Ｓｄ１８）、上述の無効化フラグをクリアする。
【０２７３】
一方、Ｓｄ１５のステップにおいて回転中のいずれかのリールにおけるリール基準位置が検出されなかった場合には、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数以下であるか否かを判定し（Ｓｄ２３）、リール基準位置が検出されることなく前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、回転中の全てのリールの停止操作の受付を無効化したうえで（Ｓｄ２４）、Ｓｄ１２のステップに戻り、当該リールを再始動させる。その後、回転中の全リールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行して停止操作の受付を有効化された場合には、再び回転中のリールについて停止操作が検出されるか、リールの回転異常等が検出されるまで待機する（Ｓｄ１４〜１６、Ｓｄ１９〜Ｓｄ２０、Ｓｄ２３、Ｓｄ２４）。一方、リールを再始動させる制御が３回繰り返し実行されたものの当該リールが正常に回転されなかった場合には、全てのリールの回転を停止させて（Ｓｄ２５）、リール回転エラーを示すコード設定し（Ｓｄ２６）、エラー状態に制御し（Ｓｄ３２）。その後、所定のクリア操作により当該エラー状態が解除されると、再びＳｄ４のステップに戻り、リールの回転を再開させる。
【０２７４】
また、Ｓｄ１４のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出された場合には、停止操作に対応するリールのリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止操作位置をＲＡＭ４１ｃに設定して（Ｓｄ２７）、当該リールの停止操作の受付を無効化し（Ｓｄ２８）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｄ２９）。
【０２７５】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｄ３０）、全てのリールが停止していなければ、テーブル設定処理を実行し、回転中のリール毎に停止制御テーブルを再度設定したうえで（Ｓｄ３１）、Ｓｄ１４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール制御処理を終了して、メイン処理の制御（図１９のフローチャート）に復帰する。
【０２７６】
このように、本実施例のリール制御処理では、リールの回転を開始させた後、全てのリールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することでリールの停止操作の受付を有効化する。一方、停止操作の受付が有効化される前に、いずれかのリールについてリール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、当該リールについてリール始動時の励磁パターンによりリールモータの励磁状態を再度変化させることでリールを再始動させる再始動制御を行い、３回にわたり再始動制御を行っても、回転開始からのステップ数が所定ステップ数以内でリール基準位置が検出されない場合には、リールの回転を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を不能化する。
【０２７７】
また、停止操作の受付が有効化された後、いずれかのリールについてリール基準位置が検出されることなく、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、全てのリールの停止操作の受付を無効化し、当該リールを再始動させる再始動制御を行い、その結果、当該リールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することでリールの停止操作の受付を有効化する。一方で、３回にわたり再始動制御を行っても、回転開始からのステップ数が所定ステップ数以内でリール基準位置が検出されない場合には、リールの回転を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を不能化する。
【０２７８】
また、停止操作の受付が有効化された状態で、電断して復帰した場合には、全リールにおけるリール基準位置が検出されるまで待機し、全リールにおけるリール基準位置が検出された場合には、停止操作の受付を有効化する。また、いずれかのリールについてリール基準位置が検出されることなく、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、全てのリールの停止操作の受付を無効化し、当該リールを再始動させる再始動制御を行い、その結果、当該リールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することでリールの停止操作の受付を有効化する。一方で、３回にわたり再始動制御を行っても、回転開始からのステップ数が所定ステップ数以内でリール基準位置が検出されない場合には、リールの回転を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を不能化する。
【０２７９】
また、複数のリールが回転中である状態において、いずれかのリールについて回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、他のリールについてリール基準位置が検出されることなく前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えたか否かに関わらず、当該リールから順次リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させてリールの回転を開始させるようになっている。
【０２８０】
次に、メイン制御部４１により実行される電断処理（メイン）の制御内容について図２１に基づいて説明する。
【０２８１】
メイン制御部４１は、上述の初期設定処理が実行された後、メイン処理を実行し、当該メイン処理を実行している間に、タイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて電断処理（メイン）を実行する。
【０２８２】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。
【０２８３】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｅ２）、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｅ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｅ５）、ループ処理に入る。
【０２８４】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する（Ｓｅ６）。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０２８５】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）が実行され、電断前のレジスタがスタック領域に退避されるとともに、ＲＡＭ４１ｃの内容も保持されるため、スロットマシン１への電力供給が再開された際に実行される起動処理（メイン）において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も特定できるようになっている。
【０２８６】
本実施例では、図２２（ａ）に示すように、停止状態にある各リールモータをリール始動時の励磁パターンにより励磁状態を変化させることで、各リールの回転が開始され、リールが正常に回転している場合には、少なくとも１周することでリール基準位置が検出されることとなる。そして、回転中の全てのリールについて、リール基準位置が検出され、かつ定速回転パターン移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立する。この有効化条件の成立に伴って、回転中のリールの停止操作の受付が有効化され、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、停止操作が有効に受け付けられて該当するリールの停止制御が行われることとなる。一方、図２２（ｂ）に示すように、停止状態にある各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２の回転を開始させた後、いずれか少なくとも１つのリールについて、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数がリール１周分を超える所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断され、該当リールについては、再度、リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させてリールの回転が再始動させる再始動制御が行われる。そして、再度リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態の変化を開始させてからのステップ数が所定のステップ数以内にリール基準位置が検出され、全てのリールについて、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立して、停止操作の受付が有効化されることとなる。
【０２８７】
また、図２３に示すように、停止操作の受付が有効化された状態において、リールが正常に回転しなくなり、回転中のリールについてリール基準位置が検出されることなく、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断され、全てのリールについて停止操作の受付が無効化されて、リール基準位置が検出されないリールについては、再度、リール始動時の励磁パターンからリールモータの励磁状態を変化させることで、当該リールの回転が再始動される。そして、再度リール始動時の励磁パターンによりリールモータの励磁状態の変化を開始させてから所定ステップ数以内にリール基準位置が検出され、全てのリールについて、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立して、回転中のリールの受付が有効化されることとなる。
【０２８８】
また、図２４に示すように、停止操作の受付が有効化された状態において、リールが正常に回転しなくなり、当該リールにおけるリール基準位置が検出されることなく、当該リールのリールモータの励磁状態を変化させるステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断され、全てのリールについて停止操作の受付が無効化され、リール基準位置が検出されないリールについては、再度、リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させることで、当該リールの回転が再始動されることとなる。そして、当該リールについて連続して最大３回、再始動させたにもかかわらず、所定ステップ数以内にリール基準位置が検出されなかった場合には、回転中の全てのリールが停止されるとともにエラー制御を開始して、ゲームの進行を不能化させる。
【０２８９】
また、図２５（ａ）に示すように、停止操作の受付が有効な状態で生じた電断から復帰した際には、電断時の励磁パターンであり、かつ電断時の励磁状態から復帰することとなるが、電断復帰時から停止操作の受付が無効となる。その後、リールが正常に回転されて、回転中の全てのリールについて前回リール基準位置が検出されてからの所定ステップ数以内にリール基準位置が検出されることにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立する。この有効化条件の成立に伴って、回転中のリールの停止操作の受付が有効化され、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、停止操作が有効に受け付けられて該当するリールの停止制御が行われることとなる。一方、図２５（ｂ）に示すように、リールモータのトルクが足りず、リールが正常に回転しない場合等、いずれかのリールについてリール基準位置が検出されることなく、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断され、該当リールについては、再度、リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させられることで、リールの回転が再始動される。そして、全てのリールについて、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立して、回転中のリールの受付が有効化されることとなる。
【０２９０】
また、複数のリールが回転中である状態において、いずれかのリールについて回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、他のリールについてリール基準位置が検出されることなく前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えたか否かに関わらず、当該リールから順次リールが再始動されるようになっており、例えば、複数のリールについて、異なるタイミングでリールの回転異常が生じた場合でも、後に回転異常が判断されたリールの再始動を待たずに、先に回転異常が判断されたリールから順次再始動されることとなる。
【０２９１】
本実施例のメイン制御部４１は、リールの回転が開始された後、回転中の全てのリールについてリール基準位置及び定速回転が検出されることで停止操作の有効化条件が成立したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる回転中のリールの停止操作を受け付ける停止操作が有効な状態となる一方で、リールの回転が開始された後、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が１周分を超える所定ステップ数を超えた場合には、リールの回転異常と判断されるようになっている。
【０２９２】
このような構成において、リールの回転異常が１度でも生じた場合に、リールの回転異常と判断して、エラー状態として遊技の進行を不能化してしまうと、一時的にリールの回転が滞ったのみで、その後正常回転させることが可能となる状況でも、遊技の進行が不能化されてしまうこととなり、遊技を円滑に進行させることに支障をきたすという問題がある。
【０２９３】
これに対して、本実施例では、リールの回転が開始された後、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行しており、停止操作の有効化条件が成立した状況において、リールの回転異常と判断されたときに、リール始動時の励磁パターンによりリールモータの励磁状態を再度変化させることでリールを再始動させる再始動制御を行うので、回転異常と判定される度に、遊技の進行が不能化されることがなく、遊技を円滑に進行させることができる。
【０２９４】
また、回転異常と判断されてから、再始動制御を行った後に停止操作の有効化条件が成立するまでの期間においては停止操作の受付を無効化するので、リールの回転が正常でない状況でリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。
【０２９５】
また、本実施例では、停止操作の有効化条件が成立した状態で電断が生じて電力供給が停止された後、電力供給が再開されて電断から復帰したときに、電断前の制御状態からリールモータの励磁状態を変化させる制御を再開することとなるが、その後、リール基準位置が検出されることで正常回転が特定された場合には、そのときから停止操作の受付を有効化するため、瞬停などが発生しても、回転中のリールについて正常回転が維持されていれば、電力供給が再開されて直ぐに遊技を進行させることが可能となる。
【０２９６】
また、停止操作の有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、リールを回転させるためのトルクが足りず、リールが回転されないために回転異常と判定されても、当該リールについて再始動制御が行われ、すぐに遊技の進行が不能化されることがないため、遊技を円滑に進行させることができる。
【０２９７】
また、このような場合には、電力供給が再開されたときから、リールの回転異常と判定されて再始動制御が行われた後に、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することで有効化条件が成立するまでの期間においては、停止操作の受付を無効化するので、電力供給が再開した後、リールが正常回転であるかが不明な状況においてリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。
【０２９８】
また、本実施例では、リール基準位置が検出され、かつリールの回転が定速回転に移行することで、停止操作の有効化条件が成立したと判断するようになっており、リールが定速回転に到達していないにも関わらず、停止操作により回転中のリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。
【０２９９】
また、本実施例では、始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させる再始動制御の後、リール基準位置が検出されず、停止操作の有効化条件が成立しない場合に、再始動制御を繰り返し実施し、再始動制御を所定回数（本実施例では３回）行っても停止操作の有効化条件が成立しない場合に、エラー状態に制御して遊技を不能化するようになっており、再始動制御によってもリールが正常回転とならない場合、すなわち再始動制御では、問題を解決できない状況であれば、遊技を不能化させることができる。
【０３００】
また、本実施例では、停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、回転異常が判定されたリールから順次再始動制御を行うようになっており、複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合でも、各リールを極力早い段階で正常回転とすることができる。
【０３０１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、回転異常が判定されたリールから順次再始動制御を行う構成であるが、例えば、いずれかのリールの回転異常が判定された場合に、残りのリールの回転異常が判定され得る期間（所定ステップ数分の期間）が経過するまで、再始動制御を遅延させる構成、すなわち停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、最も早く回転異常が判定されたリールの再始動制御を、最も遅く回転異常が判定されたリールの再始動制御まで遅延させる構成としても良く、このような構成とすることで、複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合にも、回転異常が判定された複数のリールを同じタイミングで再始動させることができるので、再始動時の見栄えが良くなる。
【０３０２】
また、本実施例では、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数がリール１周を超える所定ステップ数（４００ステップ）を超えた場合に、リールの回転異常を特定する構成であるが、当該所定ステップ数は、リールが１周するために要するステップ数よりも大きな値、すなわち、リールが正常回転している場合にリール基準位置が検出されるまでに要するステップ数よりも大きな値であれば良い。
【０３０３】
また、本実施例では、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合に、当該リールを再始動させる制御を所定回数（本実施例では３回）行っても停止操作の有効化条件が成立しない場合に、リール回転異常と判定して遊技を不能化する構成であるが、停止操作の有効化条件が成立しない場合に、リールを再始動させる制御を少なくとも１回以上行う構成であれば、頻繁に遊技が不能化されることを防止することができる。
【０３０４】
また、本実施例では、回転開始後、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することで停止操作の受付が有効化される構成であるが、少なくともリール基準位置が検出されることで停止操作の受付が有効化される構成であれば良い。
【０３０５】
また、本実施例では、リール回転開始時からのステップ数が、定速回転へ移行するのに必要なステップ数以上であるか否かにより定速回転に移行したか否かを判定する構成であるが、リール基準位置が検出され、次回リール基準位置が検出されるまでのステップ数または時間に基づいて一定速度を満たすか否かを判定することにより、定速回転に移行したか否かを判定する構成としても良い。
【０３０６】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図２６〜２８図に基づいて説明する。
【０３０７】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０３０８】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０３０９】
そして、メイン処理では、図２６に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０３１０】
本実施例において用いるタイマカウンタは、図２７に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０３１１】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのＯＮが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０３１２】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０３１３】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０３１４】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（８０４ＣＨ〜８０４ＥＨ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（８０４ＦＨ〜８０５５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０３１５】
図２８は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１６】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（８０４ＣＨ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０３１７】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０３１８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０３１９】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（８０４ＦＨ）にポインタが移動する。
【０３２０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０３２１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０３２２】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０３２３】
このように本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０３２４】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３２５】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３２６】
また、本実施例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０３２７】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３２８】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３２９】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０３３０】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３３１】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３３２】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０３３３】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０３３４】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０３３５】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０３３６】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０３３７】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０３３８】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０３３９】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０３４０】
本実施例では、スロットマシン１に供給される電源電圧が電断検出回路９８により監視され、電源電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号がサブＣＰＵ９１ａに対して出力されるようになっており、サブＣＰＵ９１ａに対して電圧低下信号が出力されたときには、その時点におけるゲームの進行状況を示す各種データをＲＡＭ９１ｃに設定する。これにより、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、その前に電断が生じたときの状態に復帰可能であり、電断時のゲームの進行状況を把握することができるようになっている。
【０３４１】
そして、サブ制御部９１は、スロットマシン１への供給される電力が停止された場合に、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、最初に初期制御を実行して起動時の処理を行う。初期制御では、サブ制御部９１の起動処理を実行した後、メイン制御部４１から受信したコマンドの種類、すなわちメイン制御部４１の制御状態に応じて異なるタイミングで、上述の第１役物及び第２役物の初期動作処理を実行する。初期動作処理では、第１役物及び第２役物が正常に作動するか否かを判定し、その後、第１役物及び第２役物４００を用いた演出を行う際に、初期動作処理における判定結果に応じた制御を実行する。
【０３４２】
以下に、サブ制御部９１が実行する初期制御、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理について、図２９〜３７に基づいて説明する。
【０３４３】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開され、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、起動処理を開始し（Ｓｈ１）、サブＣＰＵ９１ａの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等の初期化、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスの設定、ＲＡＭ９１ｃが正常か否かの判定等を行って、電断前の制御状態を復帰させる。スロットマシン１への電力供給が再開され、リセット回路９５からリセット信号が出力されるタイミングは、メイン制御部４１にリセット信号が入力されるタイミングよりも早いタイミングであり、かつメイン制御部４１にリセット信号が入力されるまでに、サブ制御部９１が起動処理を完了するのに十分な期間が経過したタイミングである。尚、当該起動処理では、後述する役物正常フラグ１、２及び役物異常フラグ１、２がクリアされて、第１役物３０２及び第２役物４００の演出での作動は、不許可に設定される。また、ＲＡＭ９１ｃが正常でないと判定される場合には、電断前の制御状態を復帰させることなく、サブエラー状態に移行しサブ制御部９１のエラーを報知する。
【０３４４】
Ｓｈ１のステップにおいて起動処理が正常に終了して電断前の制御状態に復帰された後は、メイン制御部４１からエラーコマンド（ＲＡＭ異常）を受信したか（Ｓｈ２）、設定コマンド（開始）を受信したか（Ｓｈ３）、復帰コマンドを受信したか（Ｓｈ４）を判定しつつ、エラーコマンド（ＲＡＭ異常）、設定コマンド（開始）、復帰コマンドのうちのいずれかが受信されるまで待機する（Ｓｈ２〜Ｓｈ４）。
【０３４５】
Ｓｈ４のステップにおいて、復帰コマンドを受信した場合は、ＲＡＭ９１ｃに設定されているゲームの進行状況を示す各種データに基づいて、電断前はゲーム中であったか否かを判定する（Ｓｈ５）。詳しくは、電断前の状態が、ゲームの開始操作がされた後、全てのリールが停止するまでの状態であったか否かを判定し、ゲームの開始操作がされた後、全てのリールが停止するまでの状態であった場合に、電断前はゲーム中であったと判定する。そして、電断前はゲーム中であったと判定した場合は、電断前の制御状態に応じた演出の出力制御を開始して、電断前に実行していた演出を再開させる（Ｓｈ６）。
【０３４６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに設定されているゲームの進行状況を示す各種データに基づいて、電断前はゲーム中であったか否かを特定する構成であるが、例えば、ゲーム中の状態で電断から復帰された旨を特定可能な復帰コマンドをメイン制御部４１が送信するように構成し、当該復帰コマンドに基づいて電断前はゲーム中であったか否かをサブ制御部９１が特定する構成としても良い。
【０３４７】
Ｓｈ６のステップにおいて演出出力の制御を開始させた後は、ゲームが進行されて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１から入賞枚数コマンドを受信するまで待機して（Ｓｈ７）、入賞枚数コマンドを受信する毎に、当該入賞枚数コマンドに基づいて再遊技役が入賞したか否かを判定し（Ｓｈ８）、再遊技役が入賞せずにゲームが終了されるまで、Ｓｈ６のステップにおいて開始させた演出の出力制御を継続させつつ待機する（Ｓｈ７、Ｓｈ８）。
【０３４８】
Ｓｈ５のステップにおいて電断前はゲーム中でなかったと判定した場合、Ｓｈ８のステップにおいて再遊技役が入賞することなくゲームが終了したと判定した場合は、後述する第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行させる（Ｓｈ９）。
【０３４９】
また、Ｓｈ３のステップにおいて、設定コマンド（開始）を受信したと判定した場合は、液晶表示器５１等の演出装置における演出出力を、設定変更中である旨を報知する設定変更報知に設定し（Ｓｈ１４）、液晶表示器５１に設定変更中である旨を示す画像を表示させるとともにスピーカ５３、５４から設定変更中である旨を示す音声を出力させて設定変更中である旨を報知させる。その後、設定コマンド（終了）を受信するまで待機し（Ｓｈ１５）、設定コマンド（終了）を受信することで、設定変更報知を所定期間にわたって継続させた後に終了させる所定期間報知を設定したうえで（Ｓｈ１６）、Ｓｈ９のステップに移動して、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する。尚、所定期間報知が設定されることで、一時的に所定期間報知と並行して初期動作処理が実行されることとなる。
【０３５０】
また、Ｓｈ２のステップでＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合は、液晶表示器５１等の演出装置における演出出力を、ＲＡＭ４１ｃの異常が生じている旨を報知するエラー報知（ＲＡＭ異常）に設定し（Ｓｈ１７）、液晶表示器５１にＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを表示させるとともにスピーカ５３、５４からＲＡＭ異常エラーを示す音声を出力さてＲＡＭ異常エラーが生じている旨を報知させる。一度ＲＡＭ異常エラーを示すエラー報知が設定した後は、スロットマシン１への電力供給が停止されるまでエラー報知を解除することはない。また、この期間においては、初期動作処理も行われることはない。
【０３５１】
Ｓｈ９のステップにおいて第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理が終了した後は、演出の出力制御が開始済みであるか否かを判定し（Ｓｈ１０）、演出の出力制御が開始済みでない場合は、演出の出力制御を開始させ（Ｓｈ１１）、演出の出力制御が開始済みである場合は、演出の出力制御を継続させる。そして、初期動作処理の結果に応じて第１役物３０２及び第２役物４００による演出を許可または不許可に設定した後（Ｓｈ１２）、演出用スイッチ５６の操作受付を有効化して（Ｓｈ１３）、初期制御を終了させる。
【０３５２】
そして、サブ制御部９１は、初期制御を終了させた後、メイン制御部４１から受信するコマンドに応じた演出の制御を行う。また、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作受付が有効化された後、賭数または再遊技が設定されておらず、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも回転されていない状態において、演出用スイッチ５６の操作により所定の演出を実行可能である旨を示す画像を液晶表示器５１の表示領域５１ａの一部に表示して、演出用スイッチ５６の操作を促す操作促進演出を実行する。当該操作促進演出が実行されているときに、遊技者等により演出用スイッチ５６が操作されることで、所定の演出、例えば液晶表示器５１にゲームの履歴を表示するとともに、当該履歴を特定可能な２次元コードを出力する演出、スロットマシン１における役を構成する図柄の組合せ及び配当を表示する演出、ゲームに関するキャラクタを表示する演出等を実行する。
【０３５３】
尚、本実施例のサブ制御部９１が実行する初期制御では、演出用スイッチ５６の操作受付が有効化された後において、操作促進演出を実行するようになっており、演出用スイッチ５６の操作受付が有効化される前の状態、すなわちサブ制御部９１が初期制御を実行している状態において、操作促進演出が実行されることがないようになっている。また、演出用スイッチ５６の操作受付が有効化される前の状態において、演出用スイッチ５６の操作受付が有効に受付されることがなく、演出用スイッチ５６の操作により所定の演出が実行されることはない。
【０３５４】
また、本実施例のサブ制御部９１が実行する初期制御では、Ｓｈ１のステップにおいて起動処理を実行した後、設定コマンド（開始）を受信した（Ｓｈ３）後に設定コマンド（終了）を受信すること（Ｓｈ１５）、または起動処理を実行した後、復帰コマンドを受信すること（Ｓｈ４）を条件として、Ｓｈ９のステップで初期動作処理を実行するようになっているので、設定コマンド（開始）及び設定コマンド（終了）、または復帰コマンドを正常に受信できなかった場合には、初期制御が終了されることがなく、サブ制御部９１による演出、例えば、第１役物３０２、第２役物４００等を用いた演出、液晶表示器５１を用いた演出が実行されない。
【０３５５】
次いで、サブ制御部９１が実行する第１役物３０２及び第２役物４００の駆動制御及び初期動作処理について説明する。
【０３５６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて特定されるゲームの進行状況に応じて、第１役物３０２及び第２役物４００を用いた演出を実行可能であり、当該演出において、第１役物３０２及び第２役物４００を動作させる動作パターンとして、図３０に示すように、演出パターンＡ〜Ｈが予め設定され、初期動作処理において第１役物３０２及び第２役物４００を動作ささせるための動作パターンとして検査パターンが予め設定される。サブ制御部９１より演出パターンＡ〜Ｈ、検査パターンが設定されることにより、当該パターンに基づいて第１役物３０２及び第２役物４００が作動することとなる。
【０３５７】
演出パターンＡでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置に高速で進出させるように演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを駆動させた後、可動部３０２Ｃを最下位置から初期位置に所定の速度（定速）で後退させるように演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを駆動させることで、可動部３０２Ｃを高速で進出させて定速で後退させる一方、第２役物４００の移動部４１０を第１位置から第２位置に低速で進出させるように演出用モータ４０４を駆動させた後、移動部４１０を第２位置から第１位置に所定の速度（定速）で後退させるように演出用モータ４０４を駆動させることで、移動部４１０を低速で進出させて定速で後退させる。演出パターンＢでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを演出パターンＡと同様に、高速で進出させて定速で後退させる一方、第２役物４００の移動部４１０を第１位置から第２位置に上述のバネ駆動制御により進出させるように演出用モータ４０４を駆動させた後、移動部４１０を第２位置から第１位置に演出パターンＡと同様の定速で後退させるように演出用モータ４０４を駆動させることで、移動部４１０をバネ駆動制御により進出させて定速で後退させる。演出パターンＣでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置に演出パターンＡの高速に比べて低速で進出させるように演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを駆動させた後、可動部３０２Ｃを最下位置から初期位置に演出パターンＡと同様の定速で後退させるように演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを駆動させることで、可動部３０２Ｃを低速で進出させて定速で後退させる一方、第２役物４００の移動部４１０を、演出パターンＡと同様に、移動部４１０を低速で進出させて定速で後退させる。演出パターンＤでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを演出パターンＣと同様に低速で進出させて定速で後退させる一方、第２役物４００の移動部４１０を演出パターンＢと同様にバネ駆動制御により進出させて定速で後退させる。演出パターンＥでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを演出パターンＡと同様に高速で進出させて定速で後退させる一方、第２役物４００の移動部４１０を第１位置から移動させない。演出パターンＦでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを演出パターンＣと同様に低速で進出させて定速で後退させる一方、第２役物４００の移動部４１０を第１位置から移動させない。演出パターンＧでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを初期位置から移動させない一方、第２役物４００の移動部４１０を演出パターンＡと同様に低速で進出させて定速で後退させる。演出パターンＨでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを初期位置から移動させない一方、第２役物４００の移動部４１０を演出パターンＢと同様にバネ駆動制御により進出させて定速で後退させる。検査パターンでは、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを演出パターンＡと同様に高速で進出させて定速で後退させる一方、第２役物４００の移動部４１０を第１位置から第２位置に演出パターンＡの低速よりも高速で進出させるように演出用モータ４０４を駆動させた後、移動部４１０を第２位置から第１位置に演出パターンＡと同様の定速で後退させるように演出用モータ４０４を駆動させることで、移動部４１０を検査用の高速で進出させて定速で後退させる。
【０３５８】
このように、第１役物３０２の可動部３０２Ｃは、演出パターンＡ、Ｂ、Ｅが設定された場合には高速で進出され、演出パターンＣ、Ｄ、Ｆが設定された場合には高速に比べて速度が遅い低速で進出されることで、演出パターンＡ〜Ｆに応じて異なる速度で進出される一方で、検査パターンが設定された場合には、演出パターンＡ〜Ｆに応じて異なる速度のうちの高速で進出されるようになっている。また、演出パターンＡ〜Ｆが設定された場合も、検査パターンが設定された場合も、定速で後退されることで、演出パターン及び検査パターンによらず共通の速度で後退されるようになっている。
【０３５９】
第２役物４００の移動部４１０は、演出パターンＡ、Ｃ、Ｇが設定された場合には低速で進出される一方で、検査パターンが設定された場合には、低速よりも高速な検査用の速度で進出されるようになっている。また、演出パターンＡ〜Ｄ、Ｇ、Ｈが設定された場合も、検査パターンが設定された場合も、定速で後退されることで、演出パターン及び検査パターンによらず共通の速度で後退されるようになっている。
【０３６０】
次に、サブ制御部９１が初期制御において第１役物３０２及び第２役物４００を動作させる初期動作処理の制御内容について説明する。
【０３６１】
図３１に示すように、初期動作処理では、まず、第１役物３０２の動作パターンを検査パターンに設定し（Ｓｉ１）、その後所定時間が経過するまでの間に、位置センサ３０５ａ、３０５ｂの出力が所定順序で変化したか否か、すなわち第１役物３０２の可動部３０２Ｃが位置センサ３０５ａにより検出された後、位置センサ３０５ｂにより検出され、さらにその後、位置センサ３０５ａにより再度検出されたか否かを判定する（Ｓｉ２、Ｓｉ３）。Ｓｉ１のステップにおいて第１役物３０２の動作パターンが検査パターンに設定されることにより、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置に高速で進出させ、定速で初期位置に後退させるように、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒに対してモータ駆動信号が出力されることとなる。
【０３６２】
この状態で、Ｓｉ２のステップにおいて、所定時間が経過するまでの間に、位置センサ３０５ａ、３０５ｂの出力が所定順序で変化したと判定した場合は、可動部３０２Ｃが正常に進出及び後退して第１役物３０２が正常に動作した旨を示す役物正常フラグ１をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｉ４）、Ｓｉ３のステップにおいて、位置センサ３０５ａ、３０５ｂの出力が所定順序で変化する前に、所定時間が経過したと判定した場合は、可動部３０２Ｃが正常に進出及び後退せず、第１役物３０２が正常に動作しなかった旨を示す役物異常フラグ１をＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｉ５）。尚、サブ制御部９１は、役物正常フラグ１または役物異常フラグ１をＲＡＭ９１ｃに新たに設定するときに、すでに役物正常フラグ１または役物異常フラグ１が設定されている場合には、すでに設定されていた役物正常フラグ１または役物異常フラグ１を解除したうえで、新たな役物正常フラグ１または役物異常フラグ１を設定するようになっており、役物正常フラグ１または役物異常フラグ１のいずれか一方のみがＲＡＭ９１ｃに設定される。
【０３６３】
その後、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定されているカウンタであって、第２役物４００を初期動作させた回数を計数するリトライ回数カウンタを０に設定し（Ｓｉ６）、第２役物４００の動作パターンを検査パターンに設定し（Ｓｉ７）、その後所定時間が経過するまでの間に、役物センサ４０３ａ、４０３ｂの出力が所定順序で変化したか否か、すなわち第２役物４００の移動部４１０が役物センサ４０３ａにより検出された後、役物センサ４０３ｂにより検出され、さらにその後、役物センサ４０３ａにより再度検出されたか否かを判定する（Ｓｉ８、Ｓｉ９）。Ｓｉ７のステップにおいて第２役物４００の動作パターンが検査パターンに設定されることにより、第２役物４００の移動部４１０を第１位置から第２位置に検査用速度（高速）で進出させ、定速で第１位置に後退させるように、演出用モータ４０４に対してモータ駆動信号が出力されることとなる。
【０３６４】
この状態で、Ｓｉ８のステップにおいて、所定時間が経過するまでの間に、役物センサ４０３ａ、４０３ｂの出力が所定順序で変化したと判定した場合は、移動部４１０が正常に進出及び後退して、第２役物４００が正常に動作した旨を示す役物正常フラグ２をＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｉ１２）。
【０３６５】
一方で、Ｓｉ９のステップにおいて、役物センサ４０３ａ、４０３ｂの出力が所定順序で変化する前に所定時間が経過したと判定した場合は、リトライ回数カウンタに１加算し（Ｓｉ１０）、リトライ回数カウンタが所定数（本実施例では、３）未満か否かを判定する（Ｓｉ１１）。そして、リトライ回数カウンタが所定数未満であった場合には、Ｓｉ７からＳｉ１０のステップを繰り返し実行して、第２役物４００の動作パターンを検査パターンに設定した後に役物センサ４０３ａ、４０３ｂの出力が所定順序で変化する前に所定時間が経過することが、所定回数（本実施例では、３回）に達した場合に、移動部４１０が正常に進出及び後退せず、第２役物４００が正常に動作しなかった旨を示す役物異常フラグ２をＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｉ１３）。尚、役物正常フラグ２及び役物異常フラグ２は、役物正常フラグ１及び役物異常フラグ１と同様に、いずれか一方のみがＲＡＭ９１ｃに設定されるようになっている。
【０３６６】
役物正常フラグ２または役物異常フラグ２が設定されることで、サブ制御部９１は、初期動作処理を終了させて、初期制御の制御に戻る。
【０３６７】
このような制御によれば、図３２に示すように、スロットマシン１への電力供給が開始されると、メイン制御部４１は、初期設定処理を開始させ、ＲＡＭ４１ｃが正常な状態で電断前の状態に復帰したときに、サブ制御部９１に対して復帰コマンドを送信して、メイン処理に移行して通常のゲームに関する制御を実行する。
【０３６８】
これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されると、メイン制御部４１が起動する前に初期制御を開始させて、初期制御を行っている旨を示す初期画面を液晶表示器５１に表示させつつ起動処理を実行し、所定のコマンドを受信するまで待機する。そして、所定のコマンドとして復帰コマンドを受信することで、第１役物３０２の初期動作を開始させ、役物正常フラグ１または役物異常フラグ１が設定された後、第２役物４００の初期動作を開始させ、役物正常フラグ２または役物異常フラグ２が設定されることで、これらのフラグの設定状況に応じてその後の演出での第１役物３０２及び第２役物４００の作動の許可または不許可の設定を行う。
【０３６９】
具体的には、役物正常フラグ１が設定されている場合には、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの作動及び演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯を許可に設定し、役物異常フラグ１が設定されている場合には、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの作動を不許可に設定する一方で演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯を許可に設定する。また、役物正常フラグ２が設定されている場合には、第２役物４００の移動部４１０の作動及び演出用ＬＥＤ４０２の点灯を許可に設定し、役物異常フラグ２が設定されている場合には、第２役物４００の移動部４１０の作動を不許可に設定する一方で演出用ＬＥＤ４０２の点灯を許可に設定する。
【０３７０】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、初期制御において、メイン制御部４１がメイン処理に移行するときに送信される復帰コマンドを受信したときに、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する。また、サブ制御部９１は、初期動作処理において設定された役物正常フラグ１または役物異常フラグ１及び役物正常フラグ２または役物異常フラグ２に基づいて第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作が正常に行われたか否かを判定し、その判定結果に応じて、その後の演出における第１役物３０２及び第２役物４００の作動の許可または不許可をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０３７１】
図３３に示すように、メイン制御部４１は、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されることで、リールの回転制御を開始し、また、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、さらに当該ゲームにおいてフリーズ状態に制御する場合に、フリーズコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。その後、リールの停止操作が有効な状態で停止操作が行われる毎に停止コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、入賞枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、所定時間にわたるフリーズ状態の制御を開始する。
【０３７２】
これに対して、サブ制御部９１は、受信したフリーズコマンドに基づいて演出パターンＡ〜Ｈかのいずれかの一のパターンを選択する。演出パターンとして、例えば、演出パターンＡが選択された場合には、その後、受信した停止コマンドに基づいて第３停止操作が行われたと判定したときに、初期制御によりＲＡＭ９１ｃに設定されている第２役物４００の許可状況を参照して、第２役物４００の作動が許可されている場合は、選択された演出パターン応じた動作パターンを設定し、第２役物４００を作動させるとともに、液晶表示器５１により第２役物４００における演出用スイッチ４０１の操作を要求する操作要求演出を実行して、演出用スイッチ４０１が操作されるか所定時間が経過するまで待機する。
【０３７３】
第２役物４００では、演出パターンＡの動作パターンが設定されることで、第２位置まで進出され、その後、操作要求演出に従って遊技者が演出用スイッチ４０１を操作するために十分な時間（例えば、５秒間）にわたり移動部４１０が第２位置で維持される。また、演出用スイッチ４０１の演出用ＬＥＤ４０２が点灯されることで、遊技者による演出用スイッチ４０１の操作が促される。そして、操作要求演出が終了された後に、移動部４１０が第１位置へ後退される。
【０３７４】
また、サブ制御部９１は、遊技者による演出用スイッチ４０１が操作されたこと、または所定時間が経過したことを条件として、初期制御によりＲＡＭ９１ｃに設定されている第１役物３０２の許可状況を参照して、第１役物３０２の作動が許可されている場合には、選択された演出パターンＡの動作パターンを設定し、第１役物３０２を作動させるとともに、遊技者に付与される特典の内容を液晶表示器５１でも結果報知として報知する。
【０３７５】
第１役物３０２では、演出パターンＡの動作パターンが設定されることで、可動部３０２Ｃが最下位置、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）において入賞ラインＬＮと重なる位置まで進出された後、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒが所定の点灯態様（例えば、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒを点灯させるとともに、演出用ＬＥＤ３０３Ｃを、図１０（ａ）に示すように、「＋１００」を表示するように点灯させる態様）で点灯されることで、遊技者に付与される特典の内容を報知する。そして、可動部３０２Ｃは、当該特典の内容を遊技者が認識するために十分な時間にわたり最下位置で維持された後、メイン制御部４１でのフリー状態の制御が終了するまでに、演出用ＬＥＤ３０３Ｃを消灯させつつ初期位置へ後退される。
【０３７６】
一方で、図３４に示すように、例えば、演出パターンとして演出パターンＡが選択された場合に、その後、受信した停止コマンドに基づいて第３停止操作が行われたと判定したときに、初期制御によりＲＡＭ９１ｃに設定されている第２役物４００の許可状況を参照して、第２役物４００の作動が許可されていない場合には、第２役物４００の動作パターンを設定せずに、液晶表示器５１により演出用スイッチ４０１の操作要求演出を実行して、演出用スイッチ４０１が操作されるか所定時間が経過するまで待機する。
【０３７７】
第２役物４００では、動作パターンが設定されないことで、移動部４１０が作動することはなく、第１位置で維持される一方で、演出用スイッチ４０１の演出用ＬＥＤ４０２が点灯されることで、遊技者による演出用スイッチ４０１の操作が促される。
【０３７８】
その後、サブ制御部９１は、遊技者による演出用スイッチ４０１が操作されたこと、または所定時間が経過したことを条件として、上述の図３３に係る場合と同様に、第１役物３０２の作動が許可されている場合には、選択された演出パターンＡの動作パターンを設定し、第１役物３０２を作動させ、液晶表示器５１でも結果報知を実行する。
【０３７９】
このように、サブ制御部９１が実行する初期制御における初期動作処理にて役物正常フラグ１が設定され、第１役物３０２の作動が許可された場合は、その後、メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御されるときに、サブ制御部９１は、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置までの範囲で作動させるとともに、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒを点灯させる。また、役物正常フラグ２が設定され、第２役物４００の作動が許可された場合は、その後、メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御されるときに、サブ制御部９１は、第２役物４００の移動部４１０を第１位置から第２位置までの範囲で作動させるとともに、演出用ＬＥＤ４０２を点灯させる。
【０３８０】
一方で、サブ制御部９１が実行する初期制御における初期動作処理にて役物正常フラグ２が設定され、第２役物４００の作動が許可されていない場合は、その後、メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御されるときに、サブ制御部９１は、第２役物４００の移動部４１０を作動させることなく、演出用ＬＥＤ４０２を点灯させる演出のみを実行する。また、特に図示しないが、初期動作処理にて役物正常フラグ１が設定され、第１役物３０２の作動が許可されていない場合は、その後、メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御されるときに、サブ制御部９１は、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを作動させることなく、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒを点灯させる演出のみを実行する。
【０３８１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、図３５に示すように、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でスロットマシン１への電力供給が開始されると、初期設定処理において設定変更処理を開始させて設定変更状態に移行し、設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信する。その後、上述のようにリセット／設定スイッチ３８の操作により設定値が選択され、スタートスイッチ７の操作により設定が確定され、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされることで、設定変更状態を終了させてメイン処理に移行し、遊技を進行可能な状態とする。
【０３８２】
これに対して、サブ制御部９１は、起動処理において第１役物３０２及び第２役物４００の演出での作動を不許可に設定し、起動処理の後に、設定コマンド（開始）を受信することで、設定変更中である旨を示す報知画面を液晶表示器５１に表示させて設定変更が行われている旨を報知する。その後、設定コマンド（終了）を受信することで、その後、所定期間にわたり設定変更報知を継続させるとともに、初期動作処理を開始して、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を実行して、初期動作処理の結果に応じてその後の演出での第１役物３０２及び第２役物４００の作動の許可または不許可の設定を行う。
【０３８３】
このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が設定変更状態であるとき、すなわちメイン制御部４１がゲームを進行させることが不能な特別な制御を実行している状態で起動したときは、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行せず、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を制限して、設定変更状態が終了された後に、初期動作処理を実行し、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を行う。
【０３８４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が設定変更状態を終了させた後、所定期間が経過するまで設定変更報知を継続するとともに、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を開始することで、設定変更報知と第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を並行して行う。
【０３８５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、図３６に示すように、スロットマシン１への電力供給が開始され、初期設定処理においてＲＡＭが破壊されていると判定した場合に、エラー処理を開始し、ＲＡＭ異常によるエラー状態に制御するとともに、エラーコマンド（ＲＡＭ異常）をサブ制御部９１に対して送信する。ＲＡＭ異常によるエラー状態は、設定変更処理に移行されない限り解除されることがないので、スロットマシン１への電力供給が継続される期間にわたり、ゲームの進行が不能化な状態が継続されることとなる。その後、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でスロットマシン１への電力供給が開始されて設定変更処理が実行されることで、エラーが解除される。
【０３８６】
これに対して、サブ制御部９１は、起動処理において第１役物３０２及び第２役物４００の演出での作動を不許可に設定し、起動処理の後に、エラーコマンド（ＲＡＭ異常）を受信することで、ＲＡＭ異常が生じている旨を示す報知画面を液晶表示器５１に表示させ、ＲＡＭ異常を報知するエラー報知を開始し、スロットマシン１への電力供給が停止されるまで継続してＲＡＭ異常を報知する。その後、上述のようにメイン制御部４１において設定変更処理が実行されて、設定コマンド（終了）を受信することで、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を開始して、初期動作処理の結果に応じてその後の演出での第１役物３０２及び第２役物４００の作動の許可または不許可の設定を行う。
【０３８７】
尚、メイン制御部４１においてＲＡＭ異常によるエラー処理が行われている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止され、その後、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でない場合、すなわち設定変更状態に移行しない場合には、メイン制御部４１により、再度、エラーコマンド（ＲＡＭ異常）が送信されることとなり、サブ制御部９１は、エラーコマンド（ＲＡＭ異常）を受信することで、再度、ＲＡＭ異常を報知するエラー報知を実行する。
【０３８８】
このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１においてＲＡＭ異常が生じてエラー処理を実行しているとき、すなわちメイン制御部４１がゲームを進行させることが不能な状態で起動したときは、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行せることがなく、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を制限する。
【０３８９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、図３７に示すように、メイン処理においてリール制御処理を実行しているとき、すなわちゲームの進行に伴うリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に、スロットマシン１への電力供給が停止された場合は、その後、スロットマシン１への電力供給が開始されることで、電力供給が停止されたときのリール制御処理に復帰し、ゲームの進行に伴うリール制御処理を再開する。そして、回転中のリールの第３停止操作が行われることで、１ゲームを終了させ、入賞枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、遊技開始待ち処理に移行させる。
【０３９０】
これに対して、サブ制御部９１は、起動処理において第１役物３０２及び第２役物４００の演出での作動を不許可に設定し、起動処理の後に、復帰コマンドを受信することで、電断前の制御状態に復帰されたＲＡＭ９１ｃに設定されている各種データに基づいて、電断前のメイン制御部４１に制御状況が、ゲームの開始後、全てのリールが停止するまでの状態であったか、すなわちゲーム中であったかを判定し、電断前にゲーム中であった場合に、電断前に実行していた演出態様での演出出力制御を開始させる。その後、再遊技役以外の役が入賞したことまたはいずれの役も入賞しなかった旨を示す入賞枚数コマンドを受信することで、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を開始して、初期動作処理の結果に応じてその後の演出での第１役物３０２及び第２役物４００の作動の許可または不許可の設定を行う。
【０３９１】
このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１において電断前にゲームが進行されていた場合、すなわち電断前の状態が、ゲームの開始後、全てのリールが停止するまでの状態であった場合には、電断から復帰した後、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームが終了されるまでの期間に初期動作処理を実行せることがなく、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を制限する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止された後、すなわちゲームが終了された後に初期動作処理を実行させて、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を行う。また、前述のようにナビ演出は、ゲームの開始から第３停止操作までの期間にわたり実行されることとなるため、ナビ演出が実行されている状態で電断が発生した場合でも、その後、電断から復帰した後、ナビ演出が終了するまでの期間に初期動作処理を実行させることがなく、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を制限する。
【０３９２】
本実施例のサブ制御部９１は、初期位置から最下位置の範囲で移動可能な可動部３０２Ｃを有する第１役物３０２、移動部４１０を有する第２役物４００を備えており、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、可動部３０２Ｃや移動部４１０が正常に作動するか否かを判定するために初期動作させる初期動作処理を実行可能な構成である。
【０３９３】
このような構成では、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側においてゲームの進行が可能な状態か否かに関わらず、一律に、サブ制御部９１が第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する構成とすると、例えば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに異常が生じている場合など、ゲームの進行が不能な場合であれば、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を行う必要がないが、このような場合であってもサブ制御部９１において第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を行うための不要な制御が実行されることとなる。
【０３９４】
これに対して、本実施例では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側においてゲームの進行が可能なメイン処理の制御が行われている状態（通常状態）の場合には、初期動作処理を実行し、メイン制御部４１がゲームの進行が不能な特別な制御を実行している状態（特別状態、本実施例では、設定変ゲームの進行が不能な設定変更状態、ＲＡＭ異常の発生によりゲームの進行が不能なＲＡＭ異常エラー状態）の場合には、初期動作処理を実行しないようになっているので、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１が特別状態の場合に、不要な初期動作処理の制御を行わずに済む。
【０３９５】
また、このような構成を第１役物３０２、第２役物４００のように可動部が動作する演出装置を備えるとともに、電源投入時に初期動作を行うことが可能なパチンコ遊技機に適用しても良く、この場合でも電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１が特別状態の場合に、不要な初期動作処理の制御を行わずに済む。
【０３９６】
尚、本実施例では、メイン制御部４１側においてゲームの進行が可能なメイン処理の制御が行われている状態（通常状態）とは、メイン処理の制御が行われている状態であり、場合には、ゲームの進行が不能な特別な制御を実行している状態（特別状態）とは、設定変更処理が実行されている状態、ＲＡＭ異常によるエラー処理が実行されている状態であるが、特別状態は、ゲームの進行が不能な制御状態であれば、設定変更処理やＲＡＭ異常によるエラー処理以外の制御状態、例えば、メイン制御部４１側において設定値を確認する状態であってゲームの進行が不能な設定確認状態や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転に異常があってゲームの進行が不能なリール回転エラー状態、その他の異常であってゲームの進行が不能なエラー状態であっても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１がゲームの進行が不能な状態の場合に、不要な初期動作処理の制御を行わずに済む。
【０３９７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側がゲームの進行が不能な特別な制御を実行している状態（特別状態）として、設定変更状態、ＲＡＭ異常の発生によりゲームの進行が不能なＲＡＭ異常エラー状態である場合には、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの初期動作処理を実行しない構成であるが、サブ制御部９１は、設定変更状態、ＡＭ異常エラー状態のうちのいずれかの状態、すなわち特別状態のうち一部の状態についてのみ初期動作を行わない構成でも良い。
【０３９８】
また、本実施例では、メイン制御部４１側がゲームの進行が不能な特別な制御を実行している特別状態であるエラー状態のうちのＲＡＭ異常エラー状態である場合には第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行しない構成であるが、サブ制御部９１は、ＲＡＭ異常エラー状態以外のエラー状態、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転に異常があってゲームの進行が不能なリール回転エラー状態、その他の異常であってゲームの進行が不能なエラー状態についてのみ初期動作を行わない構成でも良いし、ＲＡＭ異常エラー状態を含む全てのエラー状態について初期動作を行わない構成でも良い。
【０３９９】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側においてゲームの進行が可能なメイン処理の制御が行われている状態（通常状態）の場合には、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行し、メイン制御部４１がゲームの進行が不能な特別な制御を実行している状態（特別状態）の場合には、初期動作処理を実行せず、その後、メイン制御部４１側が特別状態から通常状態に移行したときに、初期動作処理を実行する構成であるが、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側が特別状態である場合には、その後スロットマシン１への電力供給が停止されるまでにメイン制御部４１側が通常状態に移行しても初期動作処理を実行しない構成、すなわちサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側が通常状態で復帰した場合にのみ初期動作処理を実行する構成であっても良い。
【０４００】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１がゲームの進行が不能な特別な制御を実行している状態（特別状態、本実施例では、設定変更状態）となった場合には、該特別状態の解除条件（本実施例では、設定変更状態において設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされること）が成立して、通常状態（本実施例では、メイン処理）に移行したときに第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を実行することで、通常状態に移行して、その後の演出において第１役物３０２が作動され得る状態となり、初期動作により第１役物３０２及び第２役物４００が正常に作動するか否かの判定が必要となったときに、初期動作制御を実行させることができる。
【０４０１】
また、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が特別状態（本実施例では、設定変更状態）の解除条件（本実施例では、設定変更状態において設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされること）が成立して通常状態（本実施例では、メイン処理）に移行した後、メイン制御部４１が特別状態に制御されていたことを、通常状態に移行したときから所定期間にわたり報知する所定期間報知を実行可能であり、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１が特別状態に制御された場合には、該特別状態の解除条件が成立して通常状態に移行したときに、所定期間報知と並行して第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行するようになっており、通常状態に移行後の所定期間報知と初期動作処理とが並列して実行されることで、所定期間報知及び初期動作処理に要する時間が短縮され、ゲームを速やかに開始可能となる。
【０４０２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、メイン制御部４１での制御状況を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であり、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始され、初期設定処理においてＲＡＭ４１ｃが正常であることが判定されることで、通常状態であるメイン処理に移行したときに、正常にメイン処理に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後、復帰コマンドを受信したときに第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行するようになっており、スロットマシン１への電力供給が開始されても復帰コマンドを受信しない場合、すなわちメイン制御部４１側で通常状態に移行したことが確認できない場合にはサブ制御部９１側において第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を制限することができる。
【０４０３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、メイン制御部４１での制御状況を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であり、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でスロットマシン１への電力供給が開始され、特別状態である設定変更状態に制御するときに、設定変更状態の制御を開始する旨を示す設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信し、設定変更状態の制御が行われている状態で、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態とされることにより設定変更状態が終了されてメイン処理に移行したとき、すなわち特別状態の解除条件が成立して通常状態であるメイン処理に移行したときに、設定変更状態が終了された旨を示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に対して送信するようになっている一方で、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始され、設定コマンド（開始）を受信して特別状態に移行したことが特定された後、設定コマンド（終了）を受信したときに第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行するようになっており、スロットマシン１への電力供給が開始されても設定コマンド（終了）を受信しない場合、すなわちメイン制御部４１側で通常状態に移行したことが確認できない場合にはサブ制御部９１側において第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を制限することができる。
【０４０４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後、復帰コマンドを受信するか、設定コマンド（開始）、設定コマンド（終了）の順で両方のコマンドを受信する前にこれらのコマンド以外のコマンドを受信した場合、すなわちメイン制御部４１が電源投入時に送信する所定のコマンドを正常に受信できなかった場合には、その後演出を実行させないようになっているので、スロットマシン１への電力供給が開始されてもメイン制御部４１が電源投入時に送信する所定コマンドを受信しない場合、すなわちメイン制御部４１側で通常状態に移行したことが確認できない場合にはサブ制御部９１側において演出の実行を制限することができる。
【０４０５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後復帰コマンドを受信する前に復帰コマンド以外のコマンドを受信した場合、すなわち復帰コマンドを正常に受信できなかった場合には、その後演出を実行させないようになっているので、スロットマシン１への電力供給が開始されても所定コマンドを受信しない場合、すなわちメイン制御部４１側で通常状態に移行したことが確認できない場合にはサブ制御部９１側において演出の実行を制限することができる。
【０４０６】
また、本実施例のサブ制御部９１は、ゲームの進行が不能な特別状態である設定変更状態において、第１役物３０２の初期動作を実行しない構成であるとともに、設定変更状態において設定変更状態である旨を示す表示を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示して、設定変更状態である旨を報知する設定変更報知を実行可能であり、第１役物３０２は、初期動作において液晶表示器５１の表示領域５１ａと重なる位置に可動部３０２Ｃを動作するようになっており、特別状態において初期動作が行われないので、液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示された設定変更状態である旨を示す表示の視認が妨げられることがない。
【０４０７】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの位置を検出可能な位置センサ３０５ａ、３０５ｂを備えており、初期動作処理により第１役物３０２の可動部３０２Ｃが正常に動作するか否かを位置センサ３０５ａ、３０５ｂの出力が検出された順序に基づいて判定可能であり、可動部３０２Ｃが正常に動作しない旨が判定された場合に、その後第１役物３０２を用いた演出において可動部３０２Ｃの動作を不許可に設定して、その後第１役物３０２を用いた演出において可動部３０２Ｃの動作を制限するので、可動部３０２Ｃが正常に動作しない状態で可動部３０２Ｃが動作してしまうことを防止できる。第２役物４００も同様である。
【０４０８】
尚、本実施例では、初期動作処理により可動部３０２Ｃが正常に動作しない旨が判定された場合に、その後第１役物３０２を用いた演出において可動部３０２Ｃの動作を不許可に設定して、可動部３０２Ｃの動作を制限する構成であるが、初期動作処理により可動部３０２Ｃが正常に動作しない旨が判定された場合に、可動部３０２Ｃの動作を制限する制御として、例えば、可動部３０２Ｃの動作を制限し、かつ正常に動作しない旨を報知する制御でも良いし、可動部３０２Ｃの動作のみ制限し、他の演出を実行可能とする制御でも良い。第２役物４００も同様である。
【０４０９】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、初期動作処理により可動部３０２Ｃまたは移動部４１０が正常に動作しない旨が判定された場合に、可動部３０２Ｃまたは移動部４１０の動作を制限するのみで他の演出を実行可能とする構成であるが、初期動作処理により可動部３０２Ｃまたは移動部４１０が正常に動作しない旨が判定された場合に、初期動作処理により可動部３０２Ｃまたは移動部４１０が正常に動作する旨が判定されるまで他の演出を含め実行不能とする構成としても良い。
【０４１０】
また、本実施例のサブ制御部９１は、遊技者が操作可能な演出用スイッチ５６を備え、当該演出用スイッチ５６が操作されたときに所定の演出として、例えばゲームの履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能であり、スロットマシン１への電力供給が開始されてサブ制御部９１において初期制御を終了させる際に、演出用スイッチ５６の操作の受け付けを有効化する、すなわちサブ制御部９１において初期制御を実行している期間において演出用スイッチ５６の操作を受け付けないようになっているので、初期制御における初期動作処理によって第１役物３０２の可動部３０２Ｃが動作している状態において所定の演出が実行されて、ゲームの履歴等が液晶表示器５１に表示されることを防止できる。これにより、演出用スイッチ５６の操作により表示された内容の視認が、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの初期動作によって妨げられてしまうことを防止できる。
【０４１１】
また、本実施例のサブ制御部９１は、遊技者が操作可能な演出用スイッチ５６を備え、当該演出用スイッチ５６が操作されたときに所定の演出として、例えばゲームの履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能であり、演出用スイッチ５６が操作されることで所定の演出が実行可能である旨を液晶表示器５１に表示して演出用スイッチ５６の操作を促す演出を実行可能であり、初期動作制御が行われている期間において演出用スイッチ５６の操作を促す演出を実行しないようになっており、初期動作処理によって可動部３０２Ｃが動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。これにより、演出用スイッチ５６の操作により表示された内容の視認が、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの初期動作によって妨げられてしまうことを防止できる。
【０４１２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定して、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、ゲームの進行を不能化させるようになっており、スロットマシン１への電力供給が開始されたときにＲＡＭ異常が発生したままゲームが進行してしまうことを防止できる。
【０４１３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー状態においてスロットマシン１への電力供給が停止されても、電力供給が再開された後、初期設定処理においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定することで、再びＲＡＭ異常エラー状態に制御するようになっており、ＲＡＭ異常エラー状態が解消されないままゲームが進行してしまうことを防止できる。
【０４１４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー状態に一度制御した後は、スロットマシン１への電力供給が開始されて設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されることで、ＲＡＭ異常エラー状態を解除するようになっているとともに、設定変更状態に移行するときに設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信した後、当該設定変更状態を終了させてゲームの進行が可能なメイン処理に移行するときに設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に対して送信するようになっており、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されて、設定コマンド（終了）を受信したときに、第１役物３０２の初期動作処理を実行するようになっているので、スロットマシン１への電力供給が開始されても設定コマンド（終了）を受信しない場合、すなわちメイン制御部４１側でゲームの進行が可能なメイン処理に制御された状態（通常状態）に移行したことが確認できない場合にはサブ制御部９１側において第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作が行われることを制限することができる。
【０４１５】
本実施例のメイン制御部４１は、図３７に示すように、メイン処理においてリール制御処理を実行しているとき、すなわちゲームの進行に伴うリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に、スロットマシン１への電力供給が停止された場合は、その後、スロットマシン１への電力供給が開始されることで、電力供給が停止されたときのリール制御処理に復帰し、ゲームの進行に伴うリール制御処理を再開する。そして、回転中のリールの第３停止操作が行われることで、１ゲームを終了させ、入賞枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、遊技開始待ち処理に移行させる。
【０４１６】
これに対して、サブ制御部９１は、起動処理において第１役物３０２及び第２役物４００の演出での作動を不許可に設定し、起動処理の後に実行する初期制御において、復帰コマンドを受信することで、電断前の制御状態に復帰されたＲＡＭ９１ｃに設定されている各種データに基づいて、電断前のメイン制御部４１に制御状況がゲームの開始後、全てのリールが停止するまでの状態であったか、すなわちゲーム中であったかを判定し、電断前にゲーム中であった場合に、電断前に実行していた演出態様での演出の出力制御を開始させる。その後、再遊技役以外の役が入賞したことまたはいずれの役も入賞しなかった旨を示す入賞枚数コマンドを受信することで、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を開始して、初期動作処理の結果に応じてその後の演出での第１役物３０２及び第２役物４００の作動の許可または不許可の設定を行う。
【０４１７】
このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１において電断前にゲーム中であった場合、すなわち電断前にいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中であった可能性がある場合には、その後、電断から復帰した後、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームが終了されるまでの期間に初期動作処理を実行せることがなく、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を制限する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止された後、すなわちゲームが終了された後に初期動作処理を実行させて、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作を行う。
【０４１８】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームが開始されてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させた後、遊技者による停止操作に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止さることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに跨る入賞ラインＬＮ上に導出された図柄の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かを判定する構成であり、サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）において入賞ラインＬＮと重なる位置に移動可能な可動部３０２Ｃを有する第１役物３０２を備えている。
【０４１９】
このような構成においては、図３８に示すように、可動部３０２Ｃが入賞ラインＬＮと重なる位置に移動されたときやその移動途中で、入賞ラインＬＮ上に図柄が導出される領域Ａに、可動部３０２Ｃの少なくとも一部が侵入することによって、可動部３０２Ｃの少なくとも一部が入賞ラインＬＮ上のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと重なるので、入賞ラインＬＮを通過するリールの視認性が妨げられてしまう。
【０４２０】
また、このような構成においては、ゲームの開始に伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されて少なくとも１つのリールの停止操作が有効となっている期間において、可動部３０２Ｃが入賞ラインＬＮ上に図柄が導出される領域Ａ外にあるとき、例えば、液晶表示器５１の表示領域５１ａ上や無効ラインＬＭ１上に図柄が導出される領域Ｂにあるときには、入賞ラインＬＮを通過するリール上に可動部３０２Ｃが重なることがないので、遊技者が入賞ラインＬＮ上に特定の図柄を狙って導出させる目押しの妨げとなることがない一方で、可動部３０２Ｃが入賞ラインＬＮ上に図柄が導出される領域Ａにあるときには、入賞ラインＬＮを通過するリール上に可動部３０２Ｃが重なることで、目押しが妨げられてしまう。
【０４２１】
また、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が無効な状態の期間においては、入賞ラインＬＮを通過するリール上に可動部３０２Ｃが重なる場合であっても目押しの妨げとなること無く、入賞ラインＬＮと重なる位置に可動部３０２Ｃを移動させる演出を実行することが可能である。
【０４２２】
このため、本実施例では、第１役物３０２は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側における入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることなく演出を実行する第１の演出と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側における入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある演出を実行する第２の演出とを実行可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲーム中であり、少なくとも１つ以上のリールの停止操作が有効であるときに、第２の演出を行う制御を実行しないようになっており、第１役物３０２による演出の実行によりゲームが妨げられてしまうこと、特に可動部３０２Ｃが入賞ラインＬＮと重なることによって入賞ラインＬＮを通過するリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０４２３】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲーム中であるときに、入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある第２の演出を行わせないように制限する構成であるが、サブ制御部９１は、例えば、図３８に示すように、無効ラインＬＭ１上に図柄が導出される領域Ｂに可動部３０２Ｃが重なる演出をゲーム中に実行可能である一方で、少なくとも入賞ラインＬＮを通過するリール上に可動部３０２Ｃが重なる演出、すなわち、図３８に示すように、入賞ラインＬＮ上に図柄が導出される領域Ａに可動部３０２Ｃが重なる演出が実行されることを制限する構成であっても良く、このような構成であっても、可動部３０２Ｃが入賞ラインＬＮと重なることによって入賞ラインＬＮを通過するリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０４２４】
また、本実施例では、サブ制御部が、メイン制御部４１がゲーム中であるときに、リールの停止操作が有効となる前の期間においても、入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある第２の演出を行わせないように制限する構成であるが、少なくともリールの停止操作が有効な期間において、入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある第２の演出を行わせないように制限する構成であれば、可動部３０２Ｃが入賞ラインＬＮと重なることによって入賞ラインＬＮを通過するリールの視認性が妨げられることにより、目押しの妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４２５】
また、本実施例では、ゲームが開始されてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させた後、遊技者による停止操作に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止さることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに跨る入賞ラインＬＮ上に導出された図柄の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かを判定する構成であり、サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）において入賞ラインＬＮと重なる位置に移動可能な可動部３０２Ｃを有する第１役物３０２を備えており、このような構成では、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側においてゲームが進行されている状態か否かに関わらず、一律に、サブ制御部９１が第１役物３０２の初期動作処理を実行する構成とすると、例えば、メイン制御部４１の側においてゲームが進行されている途中に電断が発生した場合など、電断からの復帰時において初期動作がゲームの妨げとなる虞がある。
【０４２６】
これに対して、本実施例では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、電断前の状態に復帰されたＲＡＭ９１ｃに設定されている各種データに基づいて、電断前にゲーム中であったか否かを判定し、電断前にゲーム中でなかった場合、すなわちスロットマシン１への電力供給が開始されたときに、ゲーム中でないと判定される場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている各種データに基づいて、電断前にゲーム中であった場合、すなわちスロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側においてゲーム中と判定される場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行しないようになっているので、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの制御を実行してゲームを進行させている場合に初期動作処理が行われて、入賞ラインＬＮを通過するリール上に可動部３０２Ｃが重なることで、第１役物３０２の初期動作ゲームの妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４２７】
特に本実施例では、初期動作により第１役物３０２が入賞の発生が判定されることとなる入賞ラインＬＮと重なる位置に移動することとなるが、リールの回転中に初期動作が行われることによって入賞ラインＬＮと重なる位置に第１役物が移動するようなことがなく、初期動作によって入賞ラインＬＮを通過するリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０４２８】
尚、本実施例では、電断前にゲーム中であったか否かを判定し、電断前にゲーム中でなかった場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行し、電断前にゲーム中であった場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行しない構成であるが、少なくとも電断前の状態がリールの停止操作が有効な状態である場合に、第１役物３０２の初期動作処理を実行しない構成であれば、メイン制御部４１がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの制御を実行してゲームを進行させている場合に初期動作処理が行われることで、第１役物３０２の初期動作ゲームの妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４２９】
また、本実施例の第１役物３０２は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）において入賞ラインＬＮと重なる位置に移動可能な可動部３０２Ｃを有する構成であるが、役物の構成は、可動部３０２Ｃが動作することでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側における入賞ラインＬＮと重なる位置を跨いで演出を実行可能な構成でも良いし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側に入賞ラインＬＮと重なる位置に、液晶表示器等の表示領域や、光の入射により画像を表示可能な導光板等が配置され、入賞ラインＬＮと重なる位置で画像や光による演出を実行可能な構成でも良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの制御を実行してゲームを進行させている場合に初期動作処理が行われることで、第１役物３０２の初期動作ゲームの妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４３０】
本実施例のサブ制御部９１は、遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に液晶表示器５１に表示された画像によって報知するナビ演出として、図３９に示すように、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上方の領域Ｃに、遊技者にとって有利な操作態様を示唆するナビ画像（例えば、第１停止が中リール、第２停止が左リール、第３停止が右リールであることを示唆する「２１３」及びベルが当選したことを示唆する「ベル」の画像）を表示することが可能な構成である。一方で、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側を移動可能な可動部３０２Ｃを有する第１役物３０２を備える構成である。
【０４３１】
このような構成においては、可動部３０２Ｃが入賞ラインＬＮと重なる位置に移動されたときやその移動途中で、ナビ演出において遊技者にとって有利な操作態様を示唆するナビ画像が表示される領域Ｃに、可動部３０２Ｃの少なくとも一部が侵入することによって、可動部３０２Ｃの少なくとも一部がナビ画像と重なるので、遊技者にとって有利な操作態様を示唆するナビ画像の視認性が妨げられてしまう。
【０４３２】
また、このような構成においては、ゲームの開始に伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されて少なくとも１つのリールの停止操作が有効となっている期間において、遊技者にとって有利な操作態様として特定の図柄（例えば「赤７」）を入賞ラインＬＮに停止させることが示唆されるナビ画像が液晶表示器５１に表示されている状態で、可動部３０２Ｃがナビ画像の表示される領域Ｃ外にあるときには、ナビ画像に可動部３０２Ｃが重なることがないので、ナビ画像により示唆される図柄を狙って導出させる目押しの妨げとなることがない一方で、可動部３０２Ｃが領域Ｃ上にあるときには、ナビ画像に可動部３０２Ｃが重なることで、目押しが妨げられてしまう。
【０４３３】
これに対して、本実施例では、第１役物３０２は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側における入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることなく演出を実行する第１の演出と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側における入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある演出を実行する第２の演出とを実行可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲーム中であり、少なくとも１つ以上のリールの停止操作が有効であるとき、すなわちナビ演出が実行されている可能性があるときに、第２の演出を行う制御を実行しないようになっており、第１役物３０２による演出の実行によりナビ演出の視認性が妨げられてしまうこと、特に、液晶表示器５１の表示領域５１ａ上のナビ演出が行われる領域Ｃと可動部３０２Ｃが重なることによってナビ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０４３４】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲーム中であるときに、入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある第２の演出を行わせないように制限する構成であるが、図３９に示すように、ナビ演出を表示させる領域Ｃのうち遊技者にとって有利な操作態様が表示される領域を領域Ｃ’として、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲーム中であるときに、少なくとも遊技者にとって有利な操作態様が表示される領域Ｃ’に可動部３０２Ｃが重なる演出を行わせないように制限する構成であれば良く、領域Ｃ’以外の領域Ｃに可動部３０２Ｃが重なる演出をゲーム中に実行可能な構成としても良い。
【０４３５】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲーム中であるときに、入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある第２の演出を行わせないように制限する構成であるが、少なくともナビ演出が表示されている期間において入賞ラインＬＮと重なる位置まで可動部３０２Ｃを移動させることがある第２の演出を行わせないように制限する構成であれば、液晶表示器５１の表示領域５１ａ上のナビ演出が行われる領域Ｃと可動部３０２Ｃが重なることによってナビ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０４３６】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な操作態様としてリールの停止操作順を示唆するナビ画像を、表示領域５１ａにおけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上方付近の部分に表示させる構成であるが、表示領域５１ａの他の部分に、例えば、特定の図柄を入賞ラインＬＮに導出させるために停止操作を行うタイミング等の遊技者にとって有利な操作態様を表示させる構成であっても良く、このような構成においては、遊技者にとって有利な操作態様が表示される領域に可動部３０２Ｃが重なる演出を行わせないように制限することで、ナビ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。
【０４３７】
また、前述のようにサブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側を移動可能な可動部３０２Ｃを有する第１役物３０２を備えており、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、可動部３０２Ｃが正常に作動するか否かを判定するために初期動作させる初期動作処理を実行可能な構成である。このような構成では、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、ナビ演出が実行されている状態か否かに関わらず、一律に、サブ制御部９１が第１役物３０２の初期動作処理を実行する構成とすると、例えば、ナビ演出が実行てれている途中に電断が発生した場合などに、電断からの復帰時において初期動作がナビ演出の妨げとなる虞がある。
【０４３８】
これに対して、本実施例では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、電断前の状態に復帰されたＲＡＭ９１ｃに設定されている各種データに基づいて、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、電断前にメイン制御部４１側においてゲーム中と判定される場合、すなわちメイン制御部４１側においてナビ報知が実行されている可能性がある場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行せず、電断前にメイン制御部４１側においてゲーム中でないと判定される場合、すなわちナビ演出の実行中である可能性がない場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行する構成である。このような構成では、メイン制御部４１がナビ報知を伴うゲーム中である場合には、サブ制御部９１は第１役物３０２の初期動作処理を実行しないので、ナビ演出において遊技者にとって有利な操作態様を示唆するナビ画像が表示される領域Ｃ上に可動部３０２Ｃが重なることがなく、ナビ演出の実行中に電断が発生した場合など、電断からの復帰時において初期動作がナビ演出により報知される操作態様の特定の妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４３９】
また、このような構成を第１役物３０２のように可動部が操作態様（例えば、右打ち、左打ち等）を報知する報知手段の手前側の領域で演出を実行可能な演出装置を備えるとともに、電源投入時に初期動作を行うことが可能なパチンコ遊技機に適用しても良く、この場合でもナビ演出の実行中に電断が発生した場合など、電断からの復帰時において初期動作がナビ演出により報知される操作態様の特定の妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４４０】
尚、本実施例の第１役物３０２が、液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側を移動可能な可動部３０２Ｃを有する構成であるが、液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側に、液晶表示器等の表示領域や、光の入射により画像を表示可能な導光板等が配置され、液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側で画像や光による演出を実行可能な構成でも良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、ナビ演出の実行中に電断が発生した場合など、電断からの復帰時において初期動作がナビ演出により報知される操作態様の特定の妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４４１】
また、本実施例では、ゲーム中にナビ演出が実行されるとともに、電断前にゲーム中と判定される場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行せず、電断前にゲーム中でないと判定される場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行する構成であるが、電断前にナビ演出の実行中か否かを判定し、電断前にナビ演出の実行中と判定される場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行せず、電断前にナビ演出の実行中でないと判定される場合には、第１役物３０２の初期動作処理を実行する構成としても良く、このような構成であっても、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、ナビ演出の実行中に電断が発生した場合など、電断からの復帰時において初期動作がナビ演出により報知される操作態様の特定の妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４４２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、入賞の有無や入賞の種類を特定可能な入賞枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、電断前の状態に復帰されたＲＡＭ９１ｃに設定されている各種データに基づいて、メイン制御部４１側がゲーム中と判定した場合には、その後、ゲームが終了したことを条件に第１役物３０２の初期動作を実行するので、第１役物３０２の初期動作がゲームの進行やナビ演出により報知される操作態様の特定の妨げとなってしまうことを防止しつつ、第１役物３０２が正常に動作するか否かを確認することができる。また、ゲームが終了しても、再遊技役が入賞した場合には、初期動作を行わず、その後、再遊技役が入賞せずにゲームが終了したときに、第１役物３０２の初期動作を実行するので、再遊技役が入賞してすぐにゲームが開始した場合でも、第１役物３０２の初期動作がゲームの進行やナビ演出により報知される操作態様の特定の妨げとなってしまうことを防止できる。
【０４４３】
尚、サブ制御部９１は、電断前にゲーム中であった場合に、電断から復帰した後、再遊技役以外の役が入賞した旨またはいずれの役も入賞しなかった旨を示す入賞枚数コマンドを受信するまでの期間において、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを移動させる初期動作を実行することなく制限する構成であるが、電断前に規定の賭数が設定されている場合は、電断から復帰された後からスタートスイッチ７が操作されて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されるまでの期間も、リールの回転が開始された後から、再遊技役以外の役が入賞したことまたはいずれの役も入賞しなかった旨を示す入賞枚数コマンドを受信するまでの期間と同様に、第１役物３０２の初期動作を実行せずに制限する構成としても良い。このような構成とすることで、電断前に賭数が設定されており、電断から復帰した後、直ぐにスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始される場合であっても、第１役物３０２の初期動作が実行されることがないので、入賞ラインＬＮに可動部３０２Ｃが重なることがなく、の視認性が妨げられることを回避できる。
【０４４４】
また、メイン制御部４１は、電断前にゲーム中であった場合に、電断から復帰した後のゲーム終了時に第１役物３０２の初期動作の実行に十分な長さの所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御する構成としても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１は、電断から復帰してゲーム中となる場合に、当該ゲームの終了時、すなわちメイン制御部４１によりフリーズ状態に制御されている所定期間において第１役物３０２の初期動作を実行することとなり、初期動作中にメイン制御部４１側でゲームが開始されることを回避できる。
【０４４５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、電断中もＲＡＭ９１ｃのデータを保持可能であり、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、電断前の状態に復帰されたＲＡＭ９１ｃに設定されている各種データに基づいて、メイン制御部４１側がゲーム中か否かを判定するようになっており、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側の制御状態を特定可能なコマンドを送信せずとも、電力供給前の制御状態に復帰するか否かを特定可能な復帰コマンドを送信するのみで、サブ制御部９１側でメイン制御部４１がゲーム中であるかを判定し、その判定結果に応じて初期動作を実行するか否かを判断することができる。
【０４４６】
尚、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側の制御状態がゲーム中か否かを特定可能な復帰コマンドを送信し、サブ制御部９１は、当該復帰コマンドに基づいてメイン制御部４１がゲーム中であるかを判定し、その判定結果に応じて初期動作を実行するか否かを判断する構成としても良い。
【０４４７】
本実施例では、サブ制御部９１は、初期位置から最下位置の範囲で移動可能な可動部３０２Ｃを有する第１役物３０２を備えており、可動部３０２Ｃを少なくとも異なる２種類の速度で移動させることが可能であるとともに、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを所定動作パターンで初期動作させて、可動部３０２Ｃに不具合が生じているか否かを検出する初期動作処理を実行可能である。
【０４４８】
このような構成では、初期動作処理において第１役物３０２の可動部３０２Ｃを、演出により動作させるときよりも遅い速度で動作させる構成とすると、遅い速度で動作させる場合には、速い速度で動作させる場合よりも駆動トルクが大きい分、速い速度で動作させた場合に生じる不具合を検出できない虞がある。第２役物４００についても同様の虞がある。
【０４４９】
これに対して、本実施例では、サブ制御部９１は、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを作動させる作動パターンとして、初期位置から最下位置に可動部３０２Ｃを低速で進出させる作動パターン、または初期位置から最下位置に可動部３０２Ｃを低速よりも速い高速で進出させる作動パターンのいずれかを選択して、可動部３０２Ｃを作動させることが可能であり、スロットマシン１への電力供給が開始されたときの初期動作処理において、可動部３０２Ｃを高速で進出させる作動パターンを選択して、可動部３０２Ｃを高速で初期動作させる制御を行うようになっているので、初期動作処理において、可動部３０２Ｃを低速で進出させる作動パターンよりも速い高速で進出させる作動パターン、すなわち可動部３０２Ｃを低速で進出させる作動パターンよりも可動部３０２Ｃを駆動させる駆動トルクが小さい作動パターンにて、可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置まで進出させて初期動作を行わせる制御を行うこととなるので、可動部３０２Ｃの不具合の検出精度を高めることができる。第２役物４００についても同様である。
【０４５０】
また、このような構成を第１役物３０２、第２役物４００のように可動部が動作する演出装置を備えるとともに、電源投入時に初期動作を行うことが可能なパチンコ遊技機に適用しても良く、この場合でも初期動作処理において、可動部３０２Ｃを低速で進出させる作動パターンよりも速い高速で進出させる作動パターン、すなわち可動部３０２Ｃを低速で進出させる作動パターンよりも可動部３０２Ｃを駆動させる駆動トルクが小さい作動パターンにて、可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置まで進出させて初期動作を行わせる制御を行うこととなるので、可動部３０２Ｃの不具合の検出精度を高めることができる。
【０４５１】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置に進出させるときに、低速で進出させる作動パターンおよび低速よりも速い高速で進出させる作動パターンを含む複数の作動パターンのいずれかの作動パターンを選択して、可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置に進出させる制御を行うことが可能であり、い、可動部３０２Ｃを最下位置から初期位置に後退させるときには、可動部３０２Ｃを低速で進出させた場合も、可動部３０２Ｃを高速で進出させた場合も、同様に定速で可動部３０２Ｃを後退させる１種類の作動パターンで駆動制御を行うので、可動部３０２Ｃを初期位置から最下位置に進出させるときには複数の作動パターンにより動作態様に変化を持たせつつ、最下位置から初期位置に後退させるときには共通の作動パターンを用いることにより制御を簡素化することができる。第２役物４００についても同様である。
【０４５２】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第１役物３０２に設けられ初期位置から最下位置の範囲で移動可能な可動部３０２Ｃ、及び第２役物４００に設けられ第１位置から第２位置の範囲で移動可能な移動部４１０をそれぞれ制御可能であり、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、可動部３０２Ｃ及び移動部４１０を所定の順番で初期動作させる初期動作処理を実行することで、可動部３０２Ｃを初期動作させて、可動部３０２Ｃが正常に作動したか否かを判定した後、続けて、移動部４１０を初期動作させて、移動部４１０が正常に作動したか否かを判定するようになっており、全ての可動部材（可動部３０２Ｃ及び移動部４１０）を初期動作させる制御が完了する前に先に初期動作された可動部材が正常に動作しない旨が判定された場合でも、全ての可動部材に初期動作を行わせる制御を実行するので、初期動作処理の途中で、いずれかの可動部材について正常に動作しない旨が判定された場合でも全ての可動部材に初期動作を行わせる制御が実行されるので、初期動作の制御が複雑とならない。
【０４５３】
尚、本実施例では、可動部３０２Ｃ及び移動部４１０を所定の順番で初期動作させる初期動作処理を実行する構成であるが、可動部３０２Ｃ及び移動部４１０を同時に初期動作させる初期動作処理を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、初期動作に要する時間を短縮することができる。
【０４５４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの位置を検出可能な位置センサ３０５ａ、３０５ｂを備えており、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに実行する初期制御において、第１役物３０２の初期動作処理を実行して、位置センサ３０５ａ、３０５ｂの出力が所定順序で変化する前に、所定時間が経過したと判定した場合は、可動部３０２Ｃが正常に進出及び後退せず、第１役物３０２が正常に動作しなかった旨を示す役物異常フラグ１をＲＡＭ９１ｃに設定し、その後の演出における第１役物３０２の可動部３０２Ｃの作動を不許可に設定する一方で演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯を許可に設定することで、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの動作を制限する制御を行うようになっているので、第１役物３０２の可動部３０２Ｃが正常に動作しない状態で第１役物３０２の可動部３０２Ｃが動作してしまうことを防止できる。第２役物４００についても同様である。
【０４５５】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、初期動作処理にて役物異常フラグ１が設定されることで、その後の演出における第１役物３０２の可動部３０２Ｃの作動を不許可に設定する一方で演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯を許可に設定することで、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの動作を制限する構成であるが、例えば、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの作動を制限し、かつ正常に動作しない旨を報知する制御でも良いし、可動部３０２Ｃの動作のみ制限し、他の演出である演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの実行可能とする制御でも良い。また、第１役物３０２のうち一部のみが正常に動作しない場合には、正常に動作しない部分のみ動作を制限し、他の部分については演出を実行可能とする制御でも良い。第２役物４００についても同様である。
【０４５６】
また、本実施例のサブ制御部９１は、初期動作処理において第１役物３０２の作動パターンが設定された後、位置センサ３０５ａ、３０５ｂの出力が所定順序で変化する前に、所定時間が経過したと判定される場合に、第１役物３０２が正常に動作しなかったと判定する構成であるが、例えば、第１役物３０２の可動部３０２Ｃが移動途中で一時的に引っ掛りが生じる等により、初期動作処理において第１役物３０２の作動パターンが設定された後、作動パターンに対応する所定タイミングにおいて位置センサ３０５ａ、３０５ｂの各出力が検出されなかったことや、例えば、演出用モータ内部でのステップ数と回転角度のずれが生じること等により所定ステップ数で可動部３０２Ｃが所定位置まで移動できなくなっていること等より、初期動作処理において第１役物３０２の作動パターンが設定された後、位置センサ３０５ａの出力が検出された後、位置センサ３０５ｂの出力が検出されることなく、再び位置センサ３０５ａの出力が検出されたことなどにより、第１役物３０２が正常に動作しなかったと判定する構成であっても良く、これらの状況のうちいずれかが検出されることで、第１役物３０２が正常に動作しなかったと判定する構成であっても良いし、これらの状況のうちいずれか複数の状況が検出されることで、第１役物３０２が正常に動作しなかったと判定する構成であっても良いし、これらの状況のうちいずれかが検出されることで、更に他の状況が検出されるか否かを判定し、当該状況が検出されることで、第１役物３０２が正常に動作しなかったと判定する構成であっても良い。第２役物４００についても同様である。
【０４５７】
また、本実施例では、第１役物３０２において可動部３０２Ｃが初期位置にあることを検出可能な位置に配置される位置センサ３０５ａ、可動部３０２Ｃが最下位置にあることを検出可能な位置に配置される位置３０５ｂを設けて、２つの位置センサの出力に基づいて第１役物３０２が正常に作動するか否かを判定する構成であるが、第１役物３０２の可動部３０２Ｃが初期位置、最下位置以外の特定位置にあることを検出可能な第３の位置センサを設けて、３つの位置センサの出力に基づいて第１役物３０２が正常に作動するか否かを判定する構成としても良いし、例えば、初期位置を検出可能な位置センサ３０５ａのみの出力に基づいて第１役物３０２が正常に作動するか否かを判定する構成であっても良い。第２役物４００についても同様である。
【０４５８】
本実施例では、スロットマシン１は、初期位置から最下位置の範囲で移動可能な可動部３０２Ｃを有し、遊技者等が外部から接触不可能に設けられた第１役物３０２と、第１位置から第２位置の範囲で移動可能な移動部４１０を有し、当該移動部４１０に設けられた演出用スイッチ４０１を遊技者等が外部から接触可能に設けられた第２役物４００と、を備えており、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、移動部４１０が正常に作動するか否かを判定するために当該可動部３０２Ｃ及び移動部４１０を初期動作させる制御を実行することが可能である。
【０４５９】
このような構成では、第２役物４００の移動部４１０は、初期動作時において、外部からの接触がなければ正常に動作する状況であっても、外部からの接触により正常に動作しなくなる可能性があり、このような場合に正常に動作可能であっても正常に動作しないと判定される虞がある。
【０４６０】
これに対して、本実施例では、サブ制御部９１は、第１役物３０２の初期動作においては、第１役物３０２の可動部３０２Ｃの作動パターンを設定して、可動部３０２Ｃを作動させる制御を開始した後、初期動作が正常に完了せず、可動部３０２Ｃが正常でないと判定された場合に、該可動部３０２Ｃが正常に動作しない旨を示す役物異常フラグ１をＲＡＭ９１ｃに設定する一方で、第２役物４００の初期動作においては、第２役物４００の移動部４１０の作動パターンを設定して、移動部４１０を作動させる制御を開始した後、初期動作が正常に完了せず、移動部４１０が正常でないと判定された場合に、再度、移動部４１０の作動パターンを設定して、移動部４１０を再作動させる制御を開始させる制御を行うことが可能であり、移動部４１０を再作動させる制御を規定回数（本実施例では、３回）行っても、移動部４１０を作動させる制御を開始した後、初期動作が正常に完了せず、移動部４１０が正常でないと判定された場合に、該移動部４１０が正常に動作しない旨を示す役物異常フラグ２をＲＡＭ９１ｃに設定するようになっているので、外部から接触不能な第１役物３０２については、初期動作が１回でも正常に完了しない場合に正常に動作しない旨が判定される一方で、外部から接触可能な第２役物４００については、初期動作が正常に完了しない場合に再度初期動作を行い、再度初期動作を行う制御を規定回数行っても初期動作が正常に完了しない場合に正常に動作しない旨が判定されるので、例えば、移動部４１０が初期動作のときに外部から偶然接触されてしまい、その後、接触されない状況等、初期動作時に外部からの接触がなければ正常に動作する状況であって外部からの接触により正常に動作しない状況であるにも関わらず、正常に動作しない旨が判定されてしまうことを防止できる。
【０４６１】
また、このような構成を第１役物３０２のように外部から接触不能な可動部が動作する演出装置と、第２役物４００のように外部から接触可能な可動部が動作する演出装置と、を備えるとともに、電源投入時に初期動作を行うことが可能なパチンコ遊技機に適用しても良く、この場合でも移動部４１０が初期動作のときに外部から偶然接触されてしまい、その後、接触されない状況等、初期動作時に外部からの接触がなければ正常に動作する状況であって外部からの接触により正常に動作しない状況であるにも関わらず、正常に動作しない旨が判定されてしまうことを防止できる。
【０４６２】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、初期動作において、第１役物３０２については、可動部３０２Ｃを１回作動させて、初期動作が正常に完了せず、可動部３０２Ｃが正常でないと判定された場合に、該可動部３０２Ｃが正常に動作しない旨を示す役物異常フラグ１をＲＡＭ９１ｃに設定する一方で、第２役物４００については、移動部４１０を規定回数（本実施例では、３回）まで作動させることが可能であり、当該規定回まで動作させても、初期動作が正常に完了せず、移動部４１０が正常でないと判定された場合に、該移動部４１０が正常に動作しない旨を示す役物異常フラグ２をＲＡＭ９１ｃに設定する構成であるが、第１役物３０２についても、可動部３０２Ｃを第１規定回数（例えば、２回）まで作動させることが可能にして、当該第１規定回数まで動作させても、初期動作が正常に完了せず、可動部３０２Ｃが正常でないと判定された場合に、該可動部３０２Ｃが正常に動作しない旨を示す役物異常フラグ１をＲＡＭ９１ｃに設定する構成としても良く、このような構成において、第２役物４００については、可動部３０２Ｃを作動させる第１規定回数より多い第２規定回数（例えば、３回）まで移動部４１０を作動させることを可能にして、当該第２規定回数まで動作させても、初期動作が正常に完了せず、移動部４１０が正常でないと判定された場合に、該移動部４１０が正常に動作しない旨を示す役物異常フラグ２をＲＡＭ９１ｃに設定するように構成することが好ましい。このような構成では、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期動作処理において、外部から接触不能な第１役物３０２の可動部３０２Ｃについては、再度初期動作を行う制御を第１規定回数まで行っても初期動作が正常に完了しない場合に正常に動作しない旨が判定される一方で、外部から接触可能な第２役物４００の移動部４１０については、再度初期動作を行う制御を第１規定回数よりも多い第２規定回数まで行っても初期動作が正常に完了しない場合に正常に動作しない旨が判定されるので、本実施例の構成と同様に、初期動作時に外部からの接触がなければ正常に動作する状況であって外部からの接触により正常に動作しない状況であるにも関わらず、正常に動作しない旨が判定されてしまうことを防止できる。
【０４６３】
尚、本実施例のスロットマシン１は、外部から接触不可能な第１役物３０２と外部から接触可能な第２役物４００を備える構成であるが、外部から接触不可能な役物及び外部から接触可能な役物をそれぞれ１個または複数個備える構成であっても良く、１つの役物が外部から接触不可能な第１の可動部及び外部から接触可能な第２の可動部を備える構成であっても良い。このような構成においては、外部から接触可能な役物または可動部について初期動作を行う場合に、外部から接触不可能な役物または可動部について初期動作を行う場合よりも多い回数作動させても初期動作が正常に完了しない場合に正常に動作しない旨が判定されるように構成することで、本実施例と同様に、初期動作時に外部からの接触がなければ正常に動作する状況であって外部からの接触により正常に動作しない状況であるにも関わらず、正常に動作しない旨が判定されてしまうことを防止できる。
【０４６４】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、初期動作処理により、第１役物３０２の可動部３０２Ｃが正常に動作しない旨を示す役物異常フラグ１がＲＡＭ９１ｃに設定された場合に、その後の演出において第１役物３０２の作動を不許可に設定し、当該第１役物３０２の動作を制限する制御を行うので、第１役物３０２の可動部３０２Ｃが正常に動作しない状態で第１役物３０２が動作してしまうことを防止できる。第２役物４００についても同様である。
【０４６５】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、役物異常フラグ１が設定されている場合に、その後の演出において第１役物３０２の作動を制限する制御を実行する一方で、第１役物３０２に備えられた演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯は制限せずに役物異常フラグ１が設定されていない場合と同様の態様で点灯させるようになっているが、役物異常フラグ１が設定されている場合に、第１役物３０２の作動及び演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯をともに制限する構成としても良い。第２役物４００についても同様である。
【０４６６】
また、本実施例では、第１役物３０２は、演出態様に応じて点灯される演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒを備えており、サブ制御部９１は、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯を制御可能であり、初期動作処理において役物異常フラグ１が設定されたことで、第１役物３０２の作動を制限する制御を実行する場合でも、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒを点灯させる制御を行うようになっているので、第１役物３０２を用いた演出の制限を最小限にとどめることができる。第２役物４００についても同様である。
【０４６７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４６８】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４６９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０４７０】
また、実施例では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施例で開示した構成、特に第１役物３０２、第２役物４００の初期動作に関連する制御についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。
【符号の説明】
【０４７１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
３０２  第１役物
４００  第２役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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