(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに入賞を発生させる表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
入賞が発生したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第１可変表示部となるときと第２可変表示部となるときとがあり、
前記特定演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が前記第１可変表示部となるときと前記第２可変表示部となるときとで異なる前記特定演出を実行し、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が前記第１可変表示部となるか前記第２可変表示部となるかに関わらず特定入賞が発生する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンでは、入賞の発生を許容するか否かを決定し、その決定結果に対応する手順で停止ボタンが操作されたときに、入賞を発生させる表示結果が導出する制御が行われるものがあり、入賞が発生したときに特定の報知演出をする場合があった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−５９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来のスロットマシンでは、停止ボタンの操作手順に応じた報知演出について、演出のバリエーションが乏しく、遊技の興趣の向上が図れないという問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作手順に応じた演出により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに入賞を発生させる表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
入賞が発生したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第１可変表示部となるときと第２可変表示部となるときとがあり、
前記特定演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が前記第１可変表示部となるときと前記第２可変表示部となるときとで異なる前記特定演出を実行し、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記複数の導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が前記第１可変表示部となるか前記第２可変表示部となるかに関わらず特定入賞が発生する。
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、実施の形態におけるスロットマシン１）において、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、押し順ベル当選など）であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記導出操作手段が操作されたときに入賞を発生させる表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）と、
入賞が発生したときに特定演出（入賞報知演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、図１５のＳ７，Ｓ８）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部（最終停止リール）が第１可変表示部となるときと第２可変表示部となるときとがあり（たとえば、「中ベル１」の当選役のときの「左」リール２Ｌ、「右」リール２Ｒ）、
前記特定演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときにおいて当該所定結果に対応する手順で前記導出操作手段が操作されたときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第１可変表示部となるときと第２可変表示部となるときとで異なる特定演出（たとえば、サブ制御部９１による図１５の押し順ベル関連演出処理の第１入賞報知演出と第２入賞報知演出とで演出態様が異なる。）を実行する（たとえば、図１５のＳ６〜Ｓ８）。
【０００９】
このような構成によれば、所定結果に対応する手順で導出操作手段が操作されたときに、複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第１可変表示部となるときと第２可変表示部となるときとで異なる特定演出が実行されるので、操作手順に応じた演出のバリエーションが豊富化することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果に応じて操作手順（ストップスイッチ８Ｒ、８Ｌ、８Ｃの押し順）を特定可能な手順情報を報知する手順情報報知手段（たとえば、「最終操作に応じて演出態様が異なる入賞報知演出の第２例」におけるサブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）をさらに備え、
前記所定結果は、第１所定結果（たとえば、「中ベル１」の当選役など）と第２所定結果（たとえば、「中ベル２」の当選役など）とを含み、
前記手順情報報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であるときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第１可変表示部となる第１手順を特定可能な第１手順情報（たとえば、「中→左→右」という第１手順情報）を報知可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であるときに、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第２可変表示部となる第２手順を特定可能な第２手順情報（たとえば、「中→右→左」という第２手順情報）を報知可能である（「最終操作に応じて演出態様が異なる入賞報知演出の第２例」）。
【００１１】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１所定結果であるか第２所定結果であるかに応じて報知する手順情報が異なるため、操作手順に応じた演出のバリエーションがより一層豊富化することにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記（１）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果に応じて操作手順を特定可能な手順情報を報知する手順情報報知手段（たとえば、図１５のＳ４のようなサブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）をさらに備え、
前記所定結果に対応する手順は、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部の表示結果を最初に導出させる操作がされることにより成立する操作手順（たとえば、「中ベル１」の当選役のときの「中第１停止」の押し順など）であり、
前記複数の可変表示部のうち前記所定の可変表示部以外の可変表示部に表示結果を導出させるための操作には、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第１可変表示部となる第１手順（たとえば図１５のＳ４に示す「中→右→左」というような第１手順）となる操作と、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部が第２可変表示部となる第２手順（たとえば図１５のＳ４に示す「中→左→右」というような第２手順）となる操作とがあり、
前記手順情報報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに、前記第１手順を特定可能な第１手順情報と前記第２手順を特定可能な第２手順情報とを含む複数種類の手順情報のうちから報知する手順情報を決定し（たとえば、サブ制御部９１でのＳ３によりナビ演出で報知する手順情報を決定する処理）、該決定した手順情報を報知可能である（たとえば、サブ制御部９１でのＳ４により第１手順情報または第２手順情報を報知するナビ演出を実行する処理）。
【００１３】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに、第１手順情報と第２手順情報とを含む複数種類の手順情報のうちから報知する手順情報が決定されて報知可能であるため、報知される手順情報が手順情報の決定結果により異なり得るので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記（２）または前記（３）のスロットマシンにおいて、
遊技者の意思に基づいて、前記手順情報を報知するときに用いるキャラクタが異なる複数種類のモードのうちのいずれかを選択可能なモード選択手段（［キャラクタ画像を用いたナビ演出第１例］におけるサブ制御部９１のナビ演出モード選択変更処理）を備え、
前記手順情報報知手段は、前記モード選択手段により選択されたモードのキャラクタに応じた態様で前記手順情報を報知する（［キャラクタ画像を用いたナビ演出第１例］におけるサブ制御部９１のナビ演出を実行する処理）。
【００１５】
このような構成によれば、手順情報を報知するときに用いるキャラクタが異なる複数種類のモードのうちから選択されたモードのキャラクタに応じた態様で手順情報が報知可能であるため、遊技者の意思が演出に反映可能となるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記（４）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類のモードは、第１キャラクタを用いる第１モードと、第２キャラクタを用いる第２モード（［キャラクタ画像を用いたナビ演出第２例］における１種類のナビ演出モードに対応して１種類のキャラクタまたは複数種類のキャラクタがナビ演出を実行するモード）と、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを用いる特別モード（［キャラクタ画像を用いたナビ演出第２例］における１種類のナビ演出モードに対応して複数種類のキャラクタがナビ演出を実行するモード）とを含み（［キャラクタ画像を用いたナビ演出第２例］）、
前記手順情報報知手段は、前記モード選択手段により前記特別モードが選択されているときにおいて、前記第１キャラクタに応じた態様で前記手順情報を報知するときには前記第１モードが選択されているときと同じデータを用いて前記手順情報を報知し、前記第２キャラクタに応じた態様で前記手順情報を報知するときには前記第２モードが選択されているときと同じデータを用いて前記手順情報を報知する（［キャラクタ画像を用いたナビ演出第２例］において、１種類のナビ演出モードに対応して複数種類のキャラクタがナビ演出を実行するモードにおいて、１種類のナビ演出モードに対応して１種類のキャラクタがナビ演出を実行するモードと同じ演出データを流用する態様で演出に用いて当該複数種類のキャラクタを用いる演出モードでのナビ演出を実行する。）。
【００１７】
このような構成によれば、特別モードが選択されているときに、第１キャラクタおよび第２キャラクタの両方を用いて手順情報が報知されるので、演出の面白みが向上し、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１８】
（６）  前記（４）または前記（５）のスロットマシンにおいて、
前記手順情報報知手段は、前記モード選択手段によりモードが選択されなかったときには、予め定められたキャラクタに応じた態様で前記手順情報を報知する（［最終操作に応じて演出態様が異なる入賞報知演出の第１例］において、遊技者の操作により基本演出モード以外のナビ演出モードが選択さなかったときには、デフォルト表示キャラクタを用いてナビ演出を実行する。）。
【００１９】
このような構成によれば、手順情報の報知についてモードが選択されなかったときには、予め定められたキャラクタに応じた態様で手順情報が報知されるので、手順情報の報知に関する演出に隙が生じることが防がれ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】押し順ベル関連演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３１】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３２】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３３】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３４】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。以下の説明において、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の当選役は、「押し順ベル」という名称で一括的に呼ばれる場合がある。
【００３５】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３６】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３７】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００３８】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００３９】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４０】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４１】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４２】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４９】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５０】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５１】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００５２】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５３】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行されれ、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００５４】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００５５】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５６】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００５７】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００５８】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００５９】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６０】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６１】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６３】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６４】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６５】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６６】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６８】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６９】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７０】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７１】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７２】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７３】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７５】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７６】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００７８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００７９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８０】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８５】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８６】
サブ制御部９１は、入賞ラインＬＮにいずれかの役が揃って入賞した場合に、その旨を報知する入賞報知演出を実行可能である。入賞報知演出では、入賞した役に応じて、液晶表示器５１に入賞した旨を特定可能な画像を表示するとともに入賞した旨を特定可能な音声をスピーカ５３、５４から出力することにより役が入賞した旨が報知される。以下の説明において、入賞報知演出で表示される画像を入賞報知画像と呼び、入賞報知演出で出力される音声を入賞報知音声と呼ぶ。
【００８７】
なお、入賞報知演出としては、入賞した旨を特定可能な画像を表示するとともに、入賞ラインＬＮ上に揃っている図柄（たとえば、入賞ラインＬＮに同一の図柄が揃う中段ベルなどが入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５、または無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃っている指標図柄（たとえば、入賞ラインＬＮに揃った図柄が同一の図柄とはならないが、無効ラインに揃った指標図柄が同一の図柄となる右下がりベルなどが入賞した場合）の領域に対応するリールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させてもよい。
【００８８】
また、入賞報知演出としては、液晶表示器５１における演出例として、前述した入賞報知音声を出力することなく入賞報知画像を表示する演出をしてもよい。また、液晶表示器５１における特定の画像の表示態様を変化させることにより役が入賞した旨を報知する演出をしてもよい。また、入賞報知演出としては、音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２、演出リールＬＥＤ５５の点灯態様の変化などの他の演出装置により役が入賞した旨を報知する演出を適用してもよい。また、液晶表示器５１による演出と、このような他の演出装置による演出とを組合せることにより入賞報知演出をしてもよい。
【００８９】
［最終操作に応じて演出態様が異なる入賞報知演出の第１例］
次に、入賞の発生を許容するか否かの内部抽選において所定結果として図１３および図１４に示すような押し順が設定された当選役に当選し、入賞を発生させるための操作手順（押し順）が同じであるが、最終操作リールに応じて演出態様が異なる入賞報知演出を実行するサブ制御部９１の演出制御の第１例について説明する。第１例では、内部抽選において決定される所定結果として、１種類の当選役について入賞が発生するときの操作手順において最終操作リールが異なり得る場合の演出を説明する。
【００９０】
図１５は、サブ制御部９１により実行される演出制御プログラムの１つである押し順ベル関連演出処理を示すフローチャートである。押し順ベル関連演出処理は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のような「押し順ベル」の当選役に当選したときに、押し順を特定するためのナビ演出が実行されたときにおいて、押し順の最終停止リールがどのリールであるかに応じて、入賞報知演出を異ならせることが可能な演出を実行する処理である。
【００９１】
サブ制御部９１は、押し順ベル関連演出処理において、以下のような処理を実行する。まず、今回のゲーム時にＡＴ中コマンドを受信したか否かを確認することに基づいて、現在がＡＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ（以下単にＳと呼ぶ）１）。Ｓ１によりＡＴ中でないときは、処理を終了する。一方、Ｓ１によりＡＴ中であるときは、今回のゲーム時に、たとえば「中ベル１」などの「押し順ベル」の当選役に当選したことを特定する内部当選コマンドを受信したか否かを確認することに基づいて、「押し順ベル」の当選時であるか否かを判定する（Ｓ２）。
【００９２】
Ｓ２により「押し順ベル」の当選時ではないと判定されたときは、後述するＳ５に進む。一方、Ｓ２により「押し順ベル」の当選時であると判定されたときは、ＡＴ中に実行するナビ演出において報知する第２停止リールを選択決定する（Ｓ３）。Ｓ３の具体例として、たとえば「中ベル１」の当選役のときは、「中」以外の「右」または「左」のいずれかを、ナビ演出において報知する第２停止リールとして選択決定する。Ｓ３により決定する第２停止リールは、乱数値を用いてランダムに決定される。
【００９３】
「押し順ベル」の当選役について第１停止リールは予め定められていることに応じて、ナビ演出において報知する第１停止リールが予め定められているので、Ｓ３において、ナビ演出において報知する第２停止リールが決定されると、ナビ演出において報知する第３停止リールが消去法的に決定される。たとえば、「中ベル１」の当選役のときに、ナビ演出で報知する第２停止リールが「左」に選択決定されると、ナビ演出は、「中→左→右」という報知順番で実行することが決定される。「中ベル１」の当選役のときに、ナビ演出で報知する第２停止リールが「右」に選択決定されると、ナビ演出は、「中→右→左」という報知順番で実行することが決定される。
【００９４】
Ｓ３により、ナビ演出で報知する第２停止リールが選択決定され、結果的に、ナビ演出で報知する第１停止リール〜第３停止リールが決定されると、その決定に基づいて、ナビ演出を実行する処理が行われ（Ｓ４）、Ｓ５に進む。Ｓ４においては、たとえば、「中ベル１」の当選役のときには、ナビ演出において、「中→右→左」という報知順番、または、「中→左→右」という報知順番で押し順が報知される。
【００９５】
このように、メイン制御部４１による内部抽選での決定結果が所定結果であるときに、サブ制御部９１において、たとえば「中→右→左」というような第１手順を特定可能な第１手順情報と、たとえば「中→左→右」というような第２手順を特定可能な第２手順情報とを含む複数種類の手順情報のうちから、報知する手順情報が決定され、決定された手順情報がナビ演出により報知可能である。
【００９６】
Ｓ４のナビ演出では、液晶表示器５１において、たとえば、「右」、「左」、「中」の手順の手順情報を報知する場合には、「左」リール２Ｌに対応する左領域に「２」を表示し、「右」リール２Ｒに対応する中領域に「３」を表示し、右領域に「１」と表示することにより、表示された数字番号に従った「右」リール２Ｒ、「左」リール２Ｌ、「中」リール２Ｃの押し順で、ストップスイッチ８Ｒ、８Ｌ、８Ｃを操作させることを遊技者に報知する。
【００９７】
Ｓ４によりナビ演出が実行された「押し順ベル」の当選役について、Ｓ５では、遊技者により、ナビ演出で報知された押し順に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作され、リール２Ｌ〜２Ｒの全ての回転が停止して表示結果が導出されて入賞が発生した入賞時であるか否かが判定される（Ｓ５）。
【００９８】
Ｓ５において「押し順ベル」の当選役の入賞時ではないと判定されたときは、押し順ベル関連演出処理を終了する。一方、Ｓ５において「押し順ベル」の当選役の入賞時であると判定されたときは、入賞が発生したときの最終停止リールが、「押し順ベル」の当選役の入賞が発生する押し順（正解手順）となるリールの右隣のリールであるか否かが判定される（Ｓ６）。Ｓ６においては、たとえば、「中ベル１」の当選役のときには、正解手順である「中」リール２Ｃの右隣の「右」リール２Ｒが最終停止リールであるか否かが判定される。Ｓ５における「正解手順となるリールの右隣のリール」とは、「左」リール２Ｌが正解手順のときは「中」リール２Ｃが右隣りのリール、「中」リール２Ｃが正解手順のときは「右」リールが右隣りのリール、「右」リールが正解手順のときは右隣にリールがないので、代わりに「左」リール２Ｌが右隣りのリールと定義される。
【００９９】
Ｓ６により入賞が発生したときの最終停止リールが「押し順ベル」の正解手順となるリールの右隣のリールであると判定されたときは、入賞報知演出として、第１入賞報知演出が実行され（Ｓ７）、押し順ベル関連演出処理が終了する。第１入賞報知演出は、液晶表示器５１において前述した入賞報知画像として、第１キャラクタ画像（以下、キャラクタと呼ぶ場合がある）により入賞が発生した旨を報知する第１入賞報知画像を表示する演出と、第１キャラクタに対応して第１入賞報知音を出力する演出とが実行される。たとえば、「中」リール２Ｃが正解手順のときの入賞発生時に「右」リール２Ｒが最終停止リールとなったときには、第１入賞報知演出が実行される。
【０１００】
ここでキャラクタとは、キャラクタとは、人間、動物、および、植物などの生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号などの生物以外の物を示す映像（これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む）をいい、遊技者が、図柄（演出図柄）とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。
【０１０１】
一方、Ｓ６により入賞が発生したときの最終停止リールが「押し順ベル」の正解手順となるリールの右隣のリールではないと判定されたときは、入賞報知演出として、第２入賞報知演出が実行され（Ｓ８）、押し順ベル関連演出処理が終了する。第２入賞報知演出は、液晶表示器５１において前述した入賞報知画像として、第２キャラクタ画像（第１キャラクタ画像とは異なるキャラクタ画像）により入賞が発生した旨を報知する第２入賞報知画像を表示する演出と、第２キャラクタに対応して第２入賞報知音（第１入賞報知音とは異なる入賞報知音）を出力する演出とが実行される。たとえば、「中」リール２Ｃが正解手順のときの入賞発生時に「左」リール２Ｌが最終停止リールとなったときには、第２入賞報知演出が実行される。
【０１０２】
第１キャラクタ画像および第２キャラクタ画像は、たとえば、一方が男性の人物キャラクタで、他方が女性の人物キャラクタなどが用いられる。
【０１０３】
このように、押し順ベル関連演出処理においては、「押し順ベル」の当選時において押し順の正解手順に対応する手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作され、リール２Ｌ〜２Ｒの全ての回転が停止して表示結果が導出されて入賞が発生したときに、最後に表示結果が導出されるリールが第１リール（たとえば、正解手順の右隣のリール）となるときと第２リール（右隣のリール以外のリール）となるときとで、異なる入賞報知演出が実行される。
【０１０４】
これにより、押し順の正解手順に対応する手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、最後に表示結果が導出されるリールが第１リールとなるときと第２リールとなるときとで異なる入賞報知演出が実行されるので、操作手順に応じた演出のバリエーションが豊富化することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
なお、「押し順ベル」の当選役に限らず、押し順を報知するナビ演出が実行されるときには、最終操作リールに応じて演出態様が異なる、前述したような第１入賞報知演出と第２入賞演出報知とを実行する演出をしてもよい。
【０１０６】
ナビ演出が実行されたときにおける入賞報知演出のような第３停止に対応する演出を実行するタイミングは、第３停止が実行されたとき、第３停止をさせるストップスイッチの操作が実行されたとき（押圧操作されたとき、押圧操作状態から手が離れたときなど）、または、入賞に対応する払出しが終了したときなど、入賞に関連するタイミングであれば、どのようなタイミングで実行してもよい。
【０１０７】
また、Ｓ３，Ｓ４に示すように、メイン制御部４１による内部抽選の決定結果が所定結果であるときに、サブ制御部９１において、第１手順情報と第２手順情報とを含む複数種類の手順情報のうちから報知する手順情報が決定されてナビ演出により報知可能であるため、報知される手順情報が、手順情報の決定結果により異なり得るので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１０８】
なお、第１入賞報知演出と第２入賞報知演出としては、キャラクタの種類と音声の種類との両方が異なる例を示した。しかし、これに限らず、第１入賞報知演出と第２入賞報知演出とは、キャラクタの種類が同じで音声の種類が異なるようにしてもよく、また、音声の種類が同じでキャラクタの種類が異なるようにしてもよい。また、第１入賞報知演出と第２入賞報知演出としては、キャラクタのみを用いてもよく、音声のみを用いてもよい。つまり、第１入賞報知演出と第２入賞報知演出は、どちらの入賞報知演出であるかが何らかの態様で特定可能な演出であればよい。
【０１０９】
［最終操作に応じて演出態様が異なる入賞報知演出の第２例］
次に、入賞の発生を許容するか否かの内部抽選において所定結果として図１３および図１４に示すような押し順が設定された当選役に当選し、入賞を発生させるための操作手順（押し順）が同じであるが、最終操作リールに応じて演出態様が異なる入賞報知演出を実行するサブ制御部９１の演出制御の第２例について説明する。第２例では、内部抽選において決定される所定結果として、「中ベル１」のような第１所定結果と、「中ベル２〜４」のような第２所定結果とを含み、第１所定結果と第２所定結果とで、入賞を発生させるための操作手順（押し順）が同じであるが、最終操作リールが異なる設定がされた演出を説明する。
【０１１０】
一例として、「中」リール２Ｃが「第１停止」という操作手順（押し順）で入賞が発生する「中ベル１〜４」という共通種別の当選役について、「中ベル１」のような第１所定結果について、「中→左→右」という操作手順（第１手順）が固定的に設定されており、「中ベル２」のような第２所定結果について、「中→右→左」（第２手順）という操作手順が固定的に設定されている例を説明する。
【０１１１】
このような第１所定結果と、第２所定結果とは、入賞が発生する操作手順（押し順）が同じであり、入賞に対する払出枚数も同じである。第１所定結果と、第２所定結果とは、設定された操作手順のうちの最終操作リールが異なるように設定されている。
【０１１２】
サブ制御部９１は、ＡＴ中において、内部抽選において第１所定結果となったときは、前述のように設定された「中→左→右」という第１手順をナビ演出で報知し、内部抽選において第２所定結果となったときは、前述のように設定された、「中→右→左」という第２手順をナビ演出で報知する演出を実行する。そして、サブ制御部９１は、第１例の場合と同様に、最後に表示結果が導出されるリールが第１リール（たとえば、正解手順の右隣のリール）となるときと第２リール（右隣のリール以外のリール）となるときとで、異なる入賞報知演出を実行する。
【０１１３】
このような第２例の演出によれば、第１例の演出により得られる効果と同様の効果が得られることに加えて、内部抽選の決定結果が第１所定結果であるか第２所定結果であるかに応じて報知する手順情報が異なるため、操作手順に応じた演出のバリエーションがより一層豊富化することにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１１４】
なお、以上に説明した第２例については、入賞に対する払出枚数が同じである第１所定結果と第２所定結果とを対象として、報知する操作手順のうちの最終操作リールが異なるように設定されている例を示した。しかし、これに限らず、入賞に対する払出枚数が異なる内部抽選の決定結果のうち複数種類の決定結果を対象として、第２例のように、報知する操作手順のうちの最終操作リールが異なるように設定してもよい。
【０１１５】
［キャラクタ画像を用いたナビ演出第１例］
前述した操作手順の手順情報を報知するナビ演出としては、液晶表示器５１において、手順情報を数字の番号を用いて報知する例を示した。しかし、次に説明するように、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するキャラクタ画像を用いて報知するようにしてもよい。このナビ演出例では、一例として人物を示すキャラクタを用いてナビ演出を実行する例を説明する。
【０１１６】
サブ制御部９１によるキャラクタを用いたナビ演出は、液晶表示器５１の所定領域に、人物のキャラクタを表示し、キャラクタに対応するセリフ表示（吹き出し文字表示など）と音声出力とにおいて行う。たとえば、「右」、「左」、「中」の手順の手順情報を報知する場合には、所定のキャラクタが表示され、セリフ表示と音声とにより「右」、「左」、「中」を、順番に表示および音声により報知する演出がサブ制御部９１により実行される。
【０１１７】
このようなキャラクタを用いたナビ演出をするナビ演出モードは、人物Ａ、人物Ｂ、人物Ｃ…というような複数種類のキャラクタのそれぞれを用いる複数種類のナビ演出モードのうちから遊技者の意思（操作）に基づいて選択可能である。サブ制御部９１では、このようなナビ演出モードにおいて、デフォルト演出モードとして、所定の初期キャラクタをナビ演出に用いる基本演出モードが初期選択され、初期キャラクタがデフォルト表示キャラクタとして表示されてナビ演出が実行可能である。サブ制御部９１では、ナビ演出モードについて、所定の選択変更条件が成立すると、基本演出モードから、遊技者の意思に基づく操作に応じて、その他の複数種類のナビ演出モードのうちから選択されたナビ演出モードに変更する制御を行う。
【０１１８】
このようなキャラクタを用いたナビ演出をするナビ演出モードでは、キャラクタの種類により、セリフ表示の種類と、音声の種類とがそれぞれ異なる。これにより、複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタを用いてナビ演出が実行可能となることに基づいて、選択されたキャラクタの種類に応じた態様で、変化に富んだナビ演出が実行可能となる。
【０１１９】
また、所定の選択変更条件が成立し、ナビ演出モードが、基本演出モードから、遊技者の意思に基づく操作に応じて、その他の複数種類のナビ演出モードのうちから選択されたナビ演出モードに変更可能となった状態で、遊技者の操作により基本演出モード以外のナビ演出モードが選択さなかったときには、デフォルト表示キャラクタを用いてナビ演出を実行する基本演出モードがデフォルトモードとして実行される。これにより、遊技者の操作によりナビ演出モードが選択されなかったときには、予め定められたキャラクタに応じた態様でナビ演出により手順情報が報知されるので、手順情報の報知に関する演出に隙が生じることが防がれ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１２０】
ナビ演出モードの選択変更条件は、たとえば遊技モードを携帯連動モードとしたときに成立させればよい。スロットマシン１は、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モード（携帯連動モード）で遊技を行うことが可能とされる。このような遊技モードで遊技を行うためには、携帯端末などを用いてインターネット網を介して管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤなどの発行を受ける。
【０１２１】
遊技者は、遊技を開始する際にＩＤ入力などの所定操作をスロットマシン１において行うことによって、遊技モードを自身の過去の遊技履歴を反映させた（携帯連動モード）遊技モードとすることができる。このような携帯連動モードでは、所定タイミングで遊技者の遊技履歴に対応するパスワードが遊技者に対して発行され（携帯端末データの表示によるまたはスロットマシン１での表示）、そのパスワードを携帯端末において遊技者が入力することに応じて、スロットマシン１において、遊技者の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技をすることが可能とされる。この例では、そのような遊技モードの一例として、ナビ演出モードが用いられる。
【０１２２】
このような携帯連動モードでパスワードが発行されるときに、所定の表示部（携帯端末データの表示部またはスロットマシン１での液晶表示器５１などの表示部）で、キャラクタが異なる複数種類のナビ演出モードのうち、選択可能なナビ演出モードの種類が表示され、遊技者が所定の操作部（携帯端末データの操作部またはスロットマシン１での演出用スイッチ５６などの操作部）を遊技者が操作することにより、遊技者の意思に応じて、実行するナビ演出モードの種類が選択決定される。そして、選択決定された種類のナビ演出モードでのナビ演出が実行可能となるパスワード（遊技者の遊技履歴に対応するパスワード）が発行される。このように選択決定された種類のナビ演出モードでのナビ演出が可能となるパスワードを、携帯連動モードの開始時に入力することにより、スロットマシン１において、遊技者の意思に基づいて選択されたナビ演出モードが実行可能となり、ナビ演出モードに対応するキャラクタを用いたナビ演出が実行可能とする制御がサブ制御部９１により実行される。
【０１２３】
なお、遊技者の意思に基づいて選択可能なナビ演出モードの種類数は、遊技履歴に応じて変化（増加など）するようにしてもよく、遊技履歴に関係なく固定的に定められてもよい。
【０１２４】
このようなキャラクタ画像を用いたナビ演出例では、キャラクタが異なる複数種類のナビ演出モードのうちから遊技者の意思に基づいて選択されたモードのキャラクタに応じた態様で、ナビ演出による手順情報が報知可能である。これにより、遊技者の意思が演出に反映可能となるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１２５】
また、前述したような、キャラクタが異なる複数種類のナビ演出モードのうちから遊技者の意思に基づいてナビ演出モード（キャラクタ）を選択する構成としては、前述した携帯連動モードでの選択に限られない。たとえば、サーバ等に接続されていないスロットマシン１単体において、所定のタイミング（遊技開始前のタイミング、遊技開始タイミング、遊技中の所定タイミングなど）でサブ制御部９１により、液晶表示器５１などの表示部で、前述のようなナビ演出モードを選択するための画像を表示し、演出用スイッチ５６などの操作手段を遊技者が操作することに応じて、スロットマシン１単体においてナビ演出モードの種類を選択可能としてもよい。
【０１２６】
［キャラクタ画像を用いたナビ演出第２例］
キャラクタ画像を用いたナビ演出としては、１種類のナビ演出モードに対応して１種類のキャラクタがナビ演出を実行するようにしてもよく、１種類のナビ演出モードに対応して１種類のキャラクタまたは複数種類のキャラクタがナビ演出を実行するようにしてもよい。１種類のナビ演出モードに対応して複数種類のキャラクタがナビ演出を実行するときには、一度に複数種類のキャラクタが登場するという特別な演出態様での演出であることが遊技者に感じられるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
以下に、１種類のナビ演出モードに対応して１種類のキャラクタまたは複数種類のキャラクタがナビ演出を実行可能な例を説明する。この第２例では、複数種類のナビ演出モードから遊技者の意思（操作）によって実行するナビ演出モードが選択可能であるときに、基本的に、１種類のナビ演出モードに対応して１種類のキャラクタがナビ演出を実行するナビ演出モードが選択可能であり、特定条件が成立したときに、１種類のナビ演出モードに対応して複数種類のキャラクタがナビ演出を実行するナビ演出モードも選択可能となる構成例を説明する。
【０１２８】
１種類のナビ演出モードに対応して１種類のキャラクタまたは複数種類のキャラクタがナビ演出を実行する場合には、１種類のキャラクタを用いてナビ演出を実行するナビ演出モードが複数種類設けられ、複数種類のキャラクタを用いてナビ演出を実行する特別モードとしてのナビ演出モードが複数種類設けられる。
【０１２９】
サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂにおいては、１種類のキャラクタを用いてナビ演出をする演出を実行するためのデータ（たとえば、キャラクタ自体の画像データ、セリフの画像データ、セリフの音声データなど）が、ナビ演出モードの種類ごとに記憶されている。また、複数種類のキャラクタを用いてナビ演出をする演出を実行するためのデータ（たとえば、キャラクタ自体の画像データ、セリフの画像データ、セリフの音声データなど）は、ＲＯＭ９１ｂに記憶されていない。
【０１３０】
複数種類のキャラクタを用いてナビ演出をするナビ演出モードは、特定条件が成立したことに基づいて選択可能とされる。この場合の特定条件の一例としては、たとえば、遊技において獲得したポイント（たとえば、所定の演出が実行されたときに付与されるポイントなど）が所定レベル以上となったときに成立する条件である。また、この場合の特定条件の他の例としては、前述したような携帯連動モードにおける遊技履歴の履歴レベルが所定レベル以上となったときに成立する条件であってもよい。また、この場合の特定条件の他の例としては、遊技において遊技者にとって有利な状態となる期待度の高さが所定レベル以上の演出が実行されるときに成立する条件であってもよい。また、この場合の特定条件の他の例としては、当選確率が極めて低いレアな入賞役に当選したときに成立する条件であってもよい。なお、特に前述した特定条件を設けずに、１種類のキャラクタを用いてナビ演出を実行するナビ演出モードと、複数種類のキャラクタを用いてナビ演出を実行するナビ演出モードとを遊技者が自由に選択可能となるように構成してもよい。
【０１３１】
サブ制御部９１は、１種類のキャラクタを用いてナビ演出を実行するときには、実行するナビ演出モードに対応するデータをＲＯＭ９１ｂから読出し、そのデータに基づいて、当該演出モードでのナビ演出を実行する。そして、サブ制御部９１は、複数種類のキャラクタを用いてナビ演出をする演出を実行するときにはそのナビ演出モードでナビ演出をするキャラクタの種類ごとに、１種類のキャラクタを用いてナビ演出をする演出を実行するために記憶されているデータ（たとえば、キャラクタ自体の画像データ、セリフの画像データ、セリフの音声データなど）をＲＯＭ９１ｂからそれぞれ読出し、それらのデータ（同じデータ）を流用する態様で演出に用いて当該複数種類のキャラクタを用いる演出モードでのナビ演出を実行する。
【０１３２】
複数種類のキャラクタを用いてナビ演出をする特別モードとしてのナビ演出モードが選択されているときに、複数のキャラクタを用いて手順情報が報知されるので、演出の面白みが向上し、遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、複数種類のキャラクタを用いてナビ演出は、１種類のキャラクタを用いてナビ演出をするためのデータを流用して、演出が実行されるので、演出制御に用いるデータの記憶容量を低減することができる。
【０１３３】
［キャラクタ画像を用いたその他の演出例］
前述した第１入賞報知演出と第２入賞報知演出とを含む入賞報知演出に用いるキャラクタは、前述したナビ演出モードと同様に、複数種類のキャラクタから遊技者の意思に基づいて選択可能としてもよい。
【０１３４】
また、ナビ演出に用いるキャラクタと入賞報知演出に用いるキャラクタとを共通のキャラクタとして用い、そのキャラクタを前述したナビ演出モードと同様に、複数種類のキャラクタから遊技者の意思に基づいて選択可能としてもよい。
【０１３５】
また、入賞報知演出およびナビ演出のように、選択したキャラクタまたはデフォルトのキャラクタを用いた演出を実行するときに、キャラクタの種類に対応した種類の音声を出力する例を前述したが、入賞報知演出およびナビ演出に限らず、異常状態が発生した時に出力するエラー音、複数ゲームに亘り連続して実行する連続演出の開始音、遊技における遊技者にとって有利な状態（ＡＴ状態、ＢＢ状態）が開始されるときの開始音（突入音）などの各種演出音および各種システム音について、キャラクタの種類に対応した種類の音声を出力するようにしてもよい。このようにすれば、演出音およびシステム音と、キャラクタとの関係に関連性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
また、ナビ演出が実行されたときに、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて、ナビ演出に用いるキャラクタに対応する音声により、第１停止の可否（報知押し順に対して正解かどうか）に対応する音声と、第２停止の可否（報知押し順に対して正解かどうか）に対応する音声と、第３停止の可否（報知押し順に対して正解かどうか）に対応する音声とを出力する演出を実行するようにしてもよい。そのときの演出においては、ナビ演出に用いるキャラクタが第１停止〜第３停止の可否のそれぞれに対応する動作を実行するようにしてもよい。
【０１３７】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３８】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３９】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４０】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４１】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４２】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１４３】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１４４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４９】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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