(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
表示状態を変化可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段の前記表示領域における重畳領域に重畳する重畳状態と、該重畳領域から退避した退避状態とで変化可能な複数の可動手段と、
を備え、
前記表示手段は、有利状態において、第１の情報と、該第１の情報と異なる第２の情報と、を表示可能であり、
前記第１の情報は、前記表示領域における前記重畳領域以外に表示され、
前記第２の情報は、前記表示領域における前記重畳領域を含む領域に表示され、
前記第１の情報は、有利となる操作態様を示す情報であり、
前記有利状態は、第１有利状態と第２有利状態とを含み、
前記第１有利状態と前記第２有利状態とで、異なる態様で前記第１の情報は表示され、いずれの態様で表示されるかにかかわらず前記第１の情報は前記重畳領域以外に表示され、
前記第２の情報は、演出用スイッチの操作を促す情報であり、
前記演出用スイッチが操作されたときに限り、前記複数の可動手段の各々は、互いに異なる方向に移動することで前記退避状態から前記重畳状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、この種の遊技機では、演出画像を表示可能な液晶表示器と、液晶表示器の表示部と重畳する重畳位置と重畳位置から退避した退避位置との間で昇降可能に設けられた可動手段を備えるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５２１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来知られている遊技機では、可動手段が故障などにより重畳位置で止まってしまった場合、液晶表示器に表示される情報を隠してしまい、情報の報知が阻害される場合が考えられる。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動手段にトラブルが生じた場合においても、好適に情報の報知が行われるようにすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
表示状態を変化可能な表示領域を有する表示手段（液晶表示器５１）と、
前記表示手段の前記表示領域における重畳領域（重畳領域９２１〜９２３）に重畳する重畳状態（重畳領域９２１〜９２３に存在）と、該重畳領域から退避した退避状態（退避位置９１１〜９１３に存在）とで変化可能な複数の可動手段（可動手段９０１〜９０３）と、
を備え、
前記表示手段は、有利状態において、第１の情報（遊技者に利益を与える有利な情報）と、該第１の情報と異なる第２の情報（遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報）と、を表示可能であり、
前記第１の情報は、前記表示領域における前記重畳領域以外に表示され、
前記第２の情報は、前記表示領域における前記重畳領域を含む領域に表示され、
前記第１の情報は、有利となる操作態様を示す情報であり、
前記有利状態は、第１有利状態と第２有利状態とを含み、
前記第１有利状態と前記第２有利状態とで、異なる態様で前記第１の情報は表示され、いずれの態様で表示されるかにかかわらず前記第１の情報は前記重畳領域以外に表示され、
前記第２の情報は、演出用スイッチの操作を促す情報であり、
前記演出用スイッチが操作されたときに限り、前記複数の可動手段の各々は、互いに異なる方向に移動することで前記退避状態から前記重畳状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、可動手段にトラブルが生じても、好適に情報の表示を行うことができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記第１の情報は、遊技において遊技者に有利となる操作手順を示す情報（押し順を示唆する表示６０２〜６０４）であってもよい。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者の利益を損ねないようにできる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記表示手段以外の報知手段（発光報知手段９５１〜９５３、スピーカ５３、５４）も用いて前記第１の情報を特定可能な報知を行ってもよい。
【００１２】
このような構成によれば、表示手段にトラブルが生じても、好適に情報の報知を行うことができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
状態に応じて異なる態様（押し順を示唆する表示６０２〜６０４，７０８〜７１０枠の形状）で前記第１の情報は表示され、いずれの態様で表示されるかにかかわらず前記第１の情報は前記重畳領域以外に表示されるようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、好適に情報の表示を行うことができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかに記載の遊技機において、
所定の初期条件で前記可動役物を初期動作させるとともに、該初期動作中も前記第１の情報を報知可能としてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、好適に情報の表示を行うことができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載の遊技機において、
前記第２の情報は、遊技者に有利な状態となることを示唆する情報（「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆する情報）であってもよい。
【００１８】
このような構成によれば、広い領域で遊技者に有利な情報となることを示唆する報知がなされ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかに記載の遊技機において、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段を備え、
前記異常検出手段により異常が検出されたら、前記可動役物を退避状態として異常を報知するようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、好適に異常の報知を行うことができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかに記載の遊技機において、
遊技機内部に設けられ、操作に応じて異常状態を解除する解除操作手段（リセット／設定スイッチ３８）をさらに備え、
遊技機の扉（前面扉１ｂ）が閉鎖された状態では前記解除操作手段の操作を無効にするようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、不正な、異常の解除を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】可動手段の配置を示す図である。
【図６】ＡＴ中に演出用スイッチの押下演出が発生した際の可動手段の動作例を示した説明図である。
【図７】ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せゲーム数の報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。
【図８】ＡＴ中にボーナス（擬似ボーナス）確定の報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。
【図９】ＡＴ中に押し順ミスの報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。
【図１０】ＡＴ中に７図柄を狙うことを示唆する報知が発生した際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。
【図１１】ＡＴ中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。
【図１２】ＡＴ中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器の表示例を示した説明図である。
【図１３】可動手段が液晶表示器の下側に配置されている場合における、ＡＴ中に演出用スイッチの押下演出が発生した際の可動手段の動作例を示した説明図である。
【図１４】可動手段が重畳領域で停止している際にエラーが発生した場合の可動手段の動作例を示した説明図である。
【図１５】可動手段と、第２の可動手段の配置を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２５】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「黒７」、「バー」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、および「ブランク」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリーａ」および「チェリーｂ」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３３】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３４】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
なお、図示するように、リセット／設定スイッチ３８（解除操作手段）はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【００４１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００４３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４４】
たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４７】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、可動手段９０１〜９０３、および発光報知手段９５１〜９５３などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、可動手段９０１〜９０３、および発光報知手段９５１〜９５３などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、可動手段９０１〜９０３、および発光報知手段９５１〜９５３を例示しているが、演出装置は、これらに限られない。
【００６４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、および発光報知手段９５１〜９５３の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、演出制御基板９０に接続された可動手段９０１〜９０３の駆動制御を行う可動手段駆動回路９９、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７２】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７５】
また、本実施の形態では、可動手段９０１〜９０３は、所定の初期状態（例えば、電源投入時）に初期動作する。具体的には、可動手段９０１が退避位置９１１から重畳領域９２１まで移動し、その後、退避位置９１１まで戻って停止する。続いて、可動手段９０２が退避位置９１２から重畳領域９２２まで移動し、その後、退避位置９１２まで戻って停止する。続いて、可動手段９０３が退避位置９１３から重畳領域９２３まで移動し、その後、退避位置９１３まで戻って停止する。初期動作における可動手段９０１〜９０３の動作を例えばセンサ（図示せず）で検出することで、可動手段９０１〜９０３が正常に動作するか否かを確認することができる。退避位置９１１〜９１３および重畳領域９２１〜９２３については後述する。
【００７６】
なお、初期動作では可動手段９０１〜９０３が実際に移動するため、初期動作の終了までに時間がかかる。しかしながら、可動手段９０１〜９０３が初期動作中であっても、液晶表示器５１は、演出制御基板９０の起動後には情報を表示することができる。従って、液晶表示器５１は、可動手段９０１〜９０３が初期動作中であっても後述する第１の情報を報知可能である。
【００７７】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００７８】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７９】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８０】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００８２】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【００８５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して「１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）、１８ステップ、１６ステップ、１８ステップ、１６ステップ」の５つの領域の組を４組設定している。すなわち、リール１周に２０の領域（コマ）が定められている。これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８７】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明する。まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９０】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９１】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９４】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９７】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【００９８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１００】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０１】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１０２】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１０３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０５】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１０９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１１６】
判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１１７】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。
【０１１８】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２１】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１２２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１２７】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１２８】
［可動手段］
次に、可動手段９０１〜９０３について説明する。図５は、可動手段９０１〜９０３の配置を示す図である。図示するように、本実施の形態のスロットマシン１においては、液晶表示器５１の上側に可動手段９０１が配置され、液晶表示器５１の左側に可動手段９０２が配置され、液晶表示器５１の右側に可動手段９０３が配置されている。図５に示す可動手段９０１〜９０３の状態は退避状態であり、可動手段９０１〜９０３は退避位置９１１〜９１３に存在している。
【０１２９】
具体的には、可動手段９０１の退避位置９１１は、液晶表示器５１の上側であり、可動手段９０１の下部９０１１が液晶表示器５１に重畳した位置である。また、可動手段９０２の退避位置９１２は、液晶表示器５１の右側であり、可動手段９０２と液晶表示器５１とが一切重畳しない位置である。また、可動手段９０３の退避位置９１３は、液晶表示器５１の左側であり、可動手段９０３と液晶表示器５１とが一切重畳しない位置である。すなわち、図５においては、可動手段９０１の退避位置９１１は、可動手段９０１が存在している位置であり、可動手段９０２の退避位置９１２は、可動手段９０２が存在している位置であり、可動手段９０３の退避位置９１３は、可動手段９０３が存在している位置である。
【０１３０】
なお、退避位置９１１〜９１３は、液晶表示器５１と重なっていてもよく、液晶表示器５１と重なっていなくてもよい。例えば、可動手段９０１の退避位置９１１は、液晶表示器５１と重なっている。また、例えば、可動手段９０２の退避位置９１２は、液晶表示器５１と重なっていない。また、例えば、可動手段９０３の退避位置９１２は、液晶表示器５１と重なっていない。
【０１３１】
また、重畳領域９２１〜９２３は、全体が液晶表示器５１と重なっていてもよく、一部のみが液晶表示器５１と重なっていてもよい。例えば、可動手段９０１の重畳領域９２１は、全体が液晶表示器５１と重なっている。また、例えば、可動手段９０２の重畳領域９２２は、全体が液晶表示器５１と重なっている。また、例えば、可動手段９０３の重畳領域９２３は、一部のみが液晶表示器５１と重なっている。
【０１３２】
可動手段９０１〜９０３は、演出等の実行時などにおいて演出制御基板９０の制御によって可動し、液晶表示器５１の表示領域の一部領域である重畳領域９２１〜９２３まで移動する。図６は、本実施の形態において、ＡＴ（アシストタイム）中に演出用スイッチ５６の押下演出が発生した際の可動手段９０１〜９０３の動作例を示した説明図である。
【０１３３】
スタートスイッチ７が操作され、演出用スイッチ５６の押下演出が発生した場合、図６（Ａ）に示すように、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１（第２の情報）が液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ中における押し順を示唆する演出として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示唆する表示６０２〜６０４（第１の情報）とが表示されている。図示する例では、押し順を示唆する表示６０２〜６０４は、１番目にストップスイッチ８Ｃを押し、２番目にストップスイッチ８Ｌを押し、３番目にストップスイッチ８Ｒを押すことを示唆している。
【０１３４】
なお、液晶表示器５１以外の報知手段も用いて、押し順を示唆する情報などの第１の情報を報知してもよい。例えば、発光報知手段９５１〜９５３の点灯や、スピーカ５３、５４が出力する音声なども用いて、押し順を示唆する情報などの第１の情報を報知してもよい。
【０１３５】
発光報知手段９５１〜９５３の点灯で押し順を示唆する場合、次に押すストップスイッチに対応する発光報知手段９５１〜９５３を点灯させる。例えば、次に押すストップスイッチがストップスイッチ８Ｌである場合、発光報知手段９５１を点灯させる。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ８Ｃである場合、発光報知手段９５２を点灯させる。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ８Ｒである場合、発光報知手段９５３を点灯させる。
【０１３６】
スピーカ５３、５４が出力する音声で押し順を示唆する場合、スピーカ５３、５４は、次に押すストップスイッチに対応する音声を出力する。例えば、次に押すストップスイッチがストップスイッチ８Ｌである場合、スピーカ５３、５４は「左」の音声を出力する。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ８Ｃである場合、スピーカ５３、５４は「中」の音声を出力する。また、次に押すストップスイッチがストップスイッチ８Ｒである場合、スピーカ５３、５４は「右」の音声を出力する。
【０１３７】
なお、液晶表示器５１の表示と、発光報知手段９５１〜９５３の点灯と、スピーカ５３、５４が出力する音声との２種類以上を組み合わせて、押し順を示唆する情報などの第１の情報を報知してもよい。
【０１３８】
また、ＡＴ中であるため、液晶表示器５１には、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５と、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６とが表示されている。なお、図６（Ａ）では、可動手段９０１〜９０３の状態は退避状態であり、可動手段９０１〜９０３は退避位置９１１〜９１３に存在している。
【０１３９】
演出用スイッチ５６が押下された場合、図６（Ｂ）に示すように、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１が液晶表示器５１から消え、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に向かって移動を行う。そして、図６（Ｃ）に示すように、可動手段９０１〜９０３は、重畳領域９２１〜９２３で停止し、可動手段９０１〜９０３の状態は重畳状態となる。なお、演出用スイッチ５６が押下されない場合には、図６（Ａ）の状態から変化しない。
【０１４０】
このように、可動手段９０１は、液晶表示器５１の表示領域の一部を含む重畳領域９２１と、重畳領域９２１から退避した退避位置９１１とを移動することが可能である。すなわち、可動手段９０１は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。また、可動手段９０２は、液晶表示器５１の表示領域の一部を含む重畳領域９２２と、重畳領域９２２から退避した退避位置９１２とを移動することが可能である。すなわち、可動手段９０２は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。また、可動手段９０３は、液晶表示器５１の表示領域の一部を含む重畳領域９２３と、重畳領域９２３から退避した退避位置９１３とを移動することが可能である。すなわち、可動手段９０３は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。
【０１４１】
重畳領域９２１〜９２３で停止した可動手段９０１〜９０３は、一定時間経過後または次ゲームの際にスタートスイッチ７が操作された場合には、退避位置９１１〜９１３に向かって移動を行う。そして、図６（Ａ）に示すように、可動手段９０１〜９０３は、退避位置９１１〜９１３で停止して退避状態となる。
【０１４２】
図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、本実施の形態では、押し順を示唆する表示６０２〜６０４は、液晶表示器５１の表示領域のうち、重畳領域９２１〜９２３以外に表示される。これにより、例えば可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域９２１〜９２３から移動できなくなってしまった場合においても、押し順を示唆する表示６０２〜６０４は可動手段９０１〜９０３に隠されることがない。よって、可動手段９０１〜９０３にトラブルが生じても、押し順を示唆する表示６０２〜６０４を好適に行うことができる。
【０１４３】
このように、押し順を示唆する表示６０２〜６０４など、遊技者に利益を与える有利な情報（第１の情報）については、液晶表示器５１の表示領域のうち、重畳領域９２１〜９２３以外に表示される。よって、可動手段９０１〜９０３にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。なお、第１の情報は、押し順を示唆する表示６０２〜６０４に限らず、遊技者に利益を与える有利な情報であればどのような情報であってもよい。例えば、第１の情報は、当選した小役を示唆する情報であってもよい。
【０１４４】
また、図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、本実施の形態では、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１や、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５や、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６など、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）については、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示される。これにより、例えば可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域９２１〜９２３から移動できなくなってしまった場合には、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１や、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５や、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６などは可動手段９０１〜９０３に隠されてしまう。
【０１４５】
しかしながら、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１や、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５や、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６などは、メダルの払出の制御には関連性のない情報である。よって、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１や、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５や、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６などが可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
【０１４６】
このように、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１や、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５や、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６など、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）については、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示される。よって、第２の情報の表示位置を液晶表示器５１の表示領域内に自由に設定することができる。
【０１４７】
また、第２の情報を、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示し、例えば可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域９２１〜９２３から移動できなくなってしまった場合であっても、第２の情報はメダルの払出の制御には関連性のない情報である。よって、第２の情報が可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
【０１４８】
なお、第２の情報は、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１や、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５や、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６に限らず、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報であればどのような情報でもよい。
【０１４９】
以下、第２の情報の例について説明する。図７は、本実施の形態において、ＡＴ（アシストタイム）中にＡＴゲーム数の上乗せゲーム数の報知が発生した際の液晶表示器５１の表示例を示した説明図である。上乗せゲーム数の報知が発生した場合、図７に示すように、上乗せゲーム数を報知する表示７０１が液晶表示器５１に表示される。図示する例では、上乗せゲーム数は３００Ｇである。また、上乗せゲーム数を報知する表示７０１は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）である。よって、上乗せゲーム数を報知する表示７０１が可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、上乗せゲーム数を報知する表示７０１を、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
【０１５０】
図８は、本実施の形態において、ＡＴ（アシストタイム）中にボーナス（擬似ボーナス）確定の報知が発生した際の液晶表示器５１の表示例を示した説明図である。ボーナス（擬似ボーナス）確定の報知が発生した場合、図８に示すように、ボーナス確定を報知する表示７０２が液晶表示器５１に表示される。また、ボーナス確定を報知する表示７０２は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）である。よって、ボーナス確定を報知する表示７０２が可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、ボーナス確定を報知する表示７０２を、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
【０１５１】
図９は、本実施の形態において、ＡＴ（アシストタイム）中に押し順ミスの報知が発生した際の液晶表示器５１の表示例を示した説明図である。押し順ミスの報知が発生した場合、図９に示すように、押し順ミスを報知する表示７０３と、押し間違えたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを示唆する表示７０４とが液晶表示器５１に表示される。また、押し順ミスを報知する表示７０３と、押し間違えたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを示唆する表示７０４とは、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）である。よって、押し順ミスを報知する表示７０３と、押し間違えたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを示唆する表示７０４とが可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、押し順ミスを報知する表示７０３と、押し間違えたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを示唆する表示７０４とを、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。なお、図示する例では、押し間違えたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを示唆する表示７０４は、重畳領域９２１〜９２３以外に表示されている。このように、第２の情報を重畳領域９２１〜９２３以外に表示するようにしてもよい。
【０１５２】
図１０は、本実施の形態において、ＡＴ（アシストタイム）中に７図柄を狙うことを示唆する報知が発生した際の液晶表示器５１の表示例を示した説明図である。７図柄を狙うことを示唆する報知が発生した場合、図８に示すように、「７図柄を狙え」表示７０５が液晶表示器５１に表示される。また、「７図柄を狙え」表示７０５は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）である。よって、「７図柄を狙え」表示７０５が可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、「７図柄を狙え」表示７０５を、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
【０１５３】
図１１は、本実施の形態において、ＡＴ（アシストタイム）中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器５１の表示例を示した説明図である。図示する例では、「通常ＡＴゾーン」と「上乗せ特化ゾーン」とがあり、背景画像で滞在ゾーンを示唆している。「上乗せ特化ゾーン」は、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が「通常ＡＴゾーン」よりも高確率であり、ＡＴゲーム数を上乗せする確率が高いゾーンである。
【０１５４】
図１１（Ａ）に示すように、背景画像が山画像７０６である場合は、「通常ＡＴゾーン」に滞在していることを示唆している。また、図１１（Ｂ）に示すように、背景画像が街画像７０７である場合は、「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆している。なお、滞在ゾーンを示唆する背景画像（山画像７０６、街画像７０７）は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）である。よって、滞在ゾーンを示唆する背景画像（山画像７０６、街画像７０７）が可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。従って、滞在ゾーンを示唆する背景画像（山画像７０６、街画像７０７）を、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示したとしても、遊技者の利益を損ねることがない。
【０１５５】
なお、滞在ゾーンを示唆する演出は、背景画像（山画像７０６、街画像７０７）に限らない。例えば、押し順を示唆する表示の枠の形状を用いて滞在ゾーンを示唆するようにしてもよい。図１２は、本実施の形態において、ＡＴ（アシストタイム）中に滞在ゾーンを示唆する際の液晶表示器５１の表示例を示した説明図である。図示する例では、「通常ＡＴゾーン」と「上乗せ特化ゾーン」とがあり、押し順を示唆する表示の枠の形状を用いて滞在ゾーンを示唆している。
【０１５６】
図１２（Ａ）に示すように、押し順を示唆する表示６０２〜６０４の枠の形状が丸型である場合は、「通常ＡＴゾーン」に滞在していることを示唆している。また、図１２（Ｂ）に示すように、押し順を示唆する表示７０８〜７１０の枠の形状が星形である場合は、「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆している。なお、滞在ゾーンを示唆する情報（押し順を示唆する表示６０２〜６０４，７０８〜７１０の枠の形状）は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）であるが、重畳領域９２１〜９２３以外に表示するようにしてもよい。
【０１５７】
また、スピーカ５３、５４が出力する音声で押し順を示唆する場合、音声を変更することで、滞在ゾーンを示唆するようにしてもよい。例えば、滞在ゾーンが「通常ＡＴゾーン」である場合には、キャラクタＡの音声で押し順を示唆し、滞在ゾーンが「上乗せ特化ゾーン」である場合には、キャラクタＢの音声で押し順を示唆するようにしてもよい。
【０１５８】
上述した例では、可動手段９０１は液晶表示器５１の上側に配置されているが、これに限らない。例えば、可動手段９０１は液晶表示器５１の下側に配置されていてもよい。また、可動手段９０１は、重畳領域９２１まで移動する際に、押し順を示唆する表示６０２〜６０４など、遊技者に利益を与える有利な情報（第１の情報）を表示する領域を通過するようにしてもよい。
【０１５９】
図１３は、本実施の形態において、可動手段９０１が液晶表示器５１の下側に配置されている場合における、ＡＴ（アシストタイム）中に演出用スイッチ５６の押下演出が発生した際の可動手段９０１〜９０３の動作例を示した説明図である。
【０１６０】
スタートスイッチ７が操作され、演出用スイッチ５６の押下演出が発生した場合、図１３（Ａ）に示すように、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１が液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ中における押し順を示唆する演出として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示唆する表示６０２〜６０４とが表示されている。また、ＡＴ中であるため、液晶表示器５１には、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５と、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６とが表示されている。なお、図１３（Ａ）では、可動手段９０１〜９０３の状態は退避状態であり、可動手段９０１〜９０３は退避位置９３１，９１２，９１３に存在している。
【０１６１】
演出用スイッチ５６が押下された場合、図１３（Ｂ）に示すように、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１が液晶表示器５１から消え、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に向かって移動を行い、図１３（Ｃ）に示すように、可動手段９０１〜９０３は、重畳領域９２１〜９２３で停止する。このとき、可動手段９０１は、重畳領域９２１まで移動する際に、押し順を示唆する表示６０２〜６０４など、遊技者に利益を与える有利な情報（第１の情報）を表示する領域を通過する。なお、演出用スイッチ５６が押下されない場合には、図１３（Ａ）の状態から変化しない。
【０１６２】
重畳領域９２１〜９２３で停止した可動手段９０１〜９０３は、一定時間経過後または次ゲームの際にスタートスイッチ７が操作された場合には、退避位置９３１，９１２，９１３に向かって移動を行う。そして、図１３（Ａ）に示すように、可動手段９０１〜９０３は、退避位置９３１，９１２，９１３で停止して退避状態となる。
【０１６３】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、本実施の形態では、押し順を示唆する表示６０２〜６０４は、液晶表示器５１の表示領域のうち、重畳領域９２１〜９２３以外に表示される。また、可動手段９０１は、重畳領域９２１まで移動する際に、押し順を示唆する表示６０２〜６０４など、遊技者に利益を与える有利な情報（第１の情報）を表示する領域を通過する。しかしながら、可動手段９０１は、移動完了後（停止時）に重畳領域９２１に存在する。
【０１６４】
これにより、例えば可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に移動した後に故障などのトラブルが生じ、重畳領域９２１〜９２３から移動できなくなってしまった場合においても、押し順を示唆する表示６０２〜６０４は可動手段９０１〜９０３に隠されることがない。よって、可動手段９０１〜９０３にトラブルが生じても、押し順を示唆する表示６０２〜６０４を好適に行うことができる。
【０１６５】
また、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３で停止している際にエラーが発生した場合、可動手段９０１〜９０３を退避位置９１１〜９１３まで移動させ、液晶表示器５１にエラー表示を行うようにしてもよい。図１４は、本実施の形態において、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３で停止している際にエラーが発生した場合の可動手段９０１〜９０３の動作例を示した説明図である。
【０１６６】
図１４（Ａ）に示すように、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３で停止している際にエラーが発生した場合、図１４（Ｂ）に示すように、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に向かって移動を行い、図１４（Ｃ）に示すように、可動手段９０１〜９０３は、退避位置９１１〜９１３で停止する。また、液晶表示器５１にエラーが発生したことを報知するエラー表示７１１を表示する。これにより、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域にエラー表示７１１を表示したとしても、可動手段９０１〜９０３に隠れることなく、好適にエラーを報知することができる。
【０１６７】
なお、上述する例では、可動手段９０１〜９０３が退避位置９１１〜９１３に移動した後、液晶表示器５１にエラーが発生したことを報知するエラー表示７１１を表示しているが、これに限らない。例えば、可動手段９０１〜９０３が退避位置９１１〜９１３で停止する前に、液晶表示器５１にエラー表示７１１を表示してもよい。また、例えば、液晶表示器５１にエラー表示７１１を表示した後に、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３に向かって移動を開始するようにしてもよい。
【０１６８】
また、サブ制御部９１は、大当り終了時や１ゲーム終了時など所定のタイミングで、可動手段９０１〜９０３の実際の位置と、演出制御基板９０で認識している可動手段９０１〜９０３の位置とが一致しているか否かを確認するようにしてもよい。そして、可動手段９０１〜９０３の実際の位置と、演出制御基板９０で認識している可動手段９０１〜９０３の位置とが一致していない場合には可動手段９０１〜９０３を動作させ、可動手段９０１〜９０３の実際の位置と、演出制御基板９０で認識している位置とを一致させるようにしてもよい。
【０１６９】
例えば、スロットマシン１は、可動手段９０１〜９０３が退避位置９１１〜９１３に存在している場合に可動手段９０１〜９０３を検出するセンサ（図示せず）を備える。サブ制御部９１は、所定のタイミングで、可動手段９０１〜９０３が退避位置９１１〜９１３に存在しているか否か、センサを用いて検出する。そして、演出制御基板９０で認識している可動手段９０１の位置が退避位置９１１であるにも関わらず、退避位置９１１に可動手段９０１が存在していないとセンサが検出した場合、サブ制御部９１は、センサが可動手段９０１を検出するまで可動手段９０１を動作させる。同様に、演出制御基板９０で認識している可動手段９０２の位置が退避位置９１２であるにも関わらず、退避位置９１２に可動手段９０２が存在していないとセンサが検出した場合、サブ制御部９１は、センサが可動手段９０２を検出するまで可動手段９０２を動作させる。また、同様に、演出制御基板９０で認識している可動手段９０３の位置が退避位置９１３であるにも関わらず、退避位置９１３に可動手段９０３が存在していないとセンサが検出した場合、サブ制御部９１は、センサが可動手段９０３を検出するまで可動手段９０３を動作させる。これにより、可動手段９０１〜９０３の実際の位置と、演出制御基板９０で認識している位置とを一致させることができる。なお、可動手段９０１〜９０３の実際の位置と、演出制御基板９０で認識している位置とを一致させる方法は、上記の方法に限らず、どのような方法を用いてもよい。
【０１７０】
また、可動手段９０１〜９０３の動作はゲームの進行に影響を与えない。従って、可動手段９０１〜９０３の実際の位置と演出制御基板９０で認識している位置とを一致させるために、可動手段９０１〜９０３を動作させている場合においても、ゲームを継続することが可能である。また、押し順を示唆する情報などの第１の情報を報知中に、可動手段９０１〜９０３の実際の位置と演出制御基板９０で認識している位置とを一致させるために可動手段９０１〜９０３を動作させた場合には、可動手段９０１〜９０３の通過時に液晶表示器５１に表示されている第１の情報を隠してしまう場合がある。この場合には、発光報知手段９５１〜９５３の点灯や、スピーカ５３、５４が出力する音声などを用いて、押し順を示唆する情報などの第１の情報を報知することで、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に報知することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
【０１７１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１７２】
（１）  本実施の形態では、図６などに示されるように、可動手段９０１〜９０３は、液晶表示器５１の表示領域の一部を含む重畳領域９２１〜９２３と、重畳領域９２１〜９２３から退避した退避位置９１１〜９１３とを移動することが可能である。すなわち、可動手段９０１〜９０３は、重畳状態と退避状態とで変化可能である。また、液晶表示器５１は、遊技者に利益を与える有利な第１の情報（例えば、押し順を示唆する表示６０２〜６０４など）や、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる第２の情報（例えば、演出用スイッチ５６の押下を示唆する「ＰＵＳＨ」ボタン画像６０１や、ＡＴの残りゲーム数を示す表示６０５や、ＡＴで獲得したメダル枚数を示す表示６０６など）を表示可能である。また、液晶表示器５１は、第１の情報を、液晶表示器５１の表示領域のうち、重畳領域９２１〜９２３以外の領域に表示する。また、液晶表示器５１は、第２の情報を、液晶表示器５１の表示領域のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示する。
【０１７３】
このように、遊技者に利益を与える有利な情報（第１の情報）については、液晶表示器５１の表示領域のうち、重畳領域９２１〜９２３以外に表示される。よって、可動手段９０１〜９０３にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
【０１７４】
また、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報（第２の情報）については、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示される。なお、第２の情報は、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報である。よって、可動手段９０１〜９０３にトラブルが生じ、第２の情報が可動手段９０１〜９０３に隠れたとしても、遊技者の利益を損ねることがない。また、第２の情報は、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域に表示される。よって、第２の情報の表示位置を液晶表示器５１の表示領域内に自由に設定することができる。
【０１７５】
（２）  本実施の形態では、第１の情報は、例えば押し順を示唆する表示６０２〜６０４である。すなわち、第１の情報は、例えば、遊技において遊技者に有利となる操作手順を示す情報である。これにより、可動手段９０１〜９０３にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
【０１７６】
（３）  本実施の形態では、発光報知手段９５１〜９５３や、スピーカ５３、５４が出力する音声など、液晶表示器５１以外の報知手段を用いて、第１の情報（例えば、押し順を示唆する情報）を特定可能な報知を行う。これにより、例えば液晶表示器５１にトラブルが生じ、液晶表示器５１が第１の情報の表示を行うことができなくなったとしても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
【０１７７】
（４）  本実施の形態では、「通常ＡＴゾーン」と「上乗せ特化ゾーン」とで、異なる態様で第１の情報（例えば、押し順を示唆する情報）が表示される。具体的には、「通常ＡＴゾーン」では、押し順を示唆する表示６０２〜６０４の枠の形状が丸型である。また、「上乗せ特化ゾーン」では、押し順を示唆する表示７０８〜７１０の枠の形状が星形である。これにより、押し順を示唆する表示の枠の形状を用いて滞在ゾーンを示唆することができる。また、枠の形状に関わらず、押し順を示唆する表示６０２〜６０４，７０８〜７１０は、液晶表示器５１の表示領域のうち、重畳領域９２１〜９２３以外に表示される。よって、可動手段９０１〜９０３にトラブルが生じても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
【０１７８】
（５）  本実施の形態では、可動手段９０１〜９０３は、所定の初期状態（例えば、電源投入時）に初期動作する。具体的には、可動手段９０１が退避位置９１１から重畳領域９２１まで移動し、その後、退避位置９１１まで戻って停止する。続いて、可動手段９０２が退避位置９１２から重畳領域９２２まで移動し、その後、退避位置９１２まで戻って停止する。続いて、可動手段９０３が退避位置９１３から重畳領域９２３まで移動し、その後、退避位置９１３まで戻って停止する。
【０１７９】
初期動作では可動手段９０１〜９０３が実際に移動するために時間がかかる。しかしながら、液晶表示器５１は、初期動作中も第１の情報を報知可能である。従って、初期動作中であっても、遊技者に利益を与える有利な情報を好適に表示することができ、遊技者の利益を損ねないようにすることができる。
【０１８０】
（６）  本実施の形態では、背景画像を用いて、遊技者に有利な状態となることを示唆する情報（第２の情報）を表示する。例えば、背景画像が山画像７０６である場合は、「通常ＡＴゾーン」に滞在していることを示唆する。また、背景画像が街画像７０７である場合は、遊技者に有利な状態となる「上乗せ特化ゾーン」に滞在していることを示唆している。このような構成により、広い領域で遊技者に有利な情報となることを示唆する報知がなされ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８１】
（７）  本実施の形態では、可動手段９０１〜９０３が重畳領域９２１〜９２３で停止している際にエラーが発生した場合、可動手段９０１〜９０３を退避位置９１１〜９１３まで移動させ、液晶表示器５１にエラー表示を行う。これにより、液晶表示器５１のうち、重畳領域９２１〜９２３を含む領域にエラー表示７１１を表示したとしても、可動手段９０１〜９０３に隠れることなく、好適にエラーを報知することができる。
【０１８２】
（８）  本実施の形態では、リセット／設定スイッチ３８（解除操作手段）はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【０１８３】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１８４】
例えば、上述した例では、第１の情報が表示されない重畳領域９２１〜９２３で停止する可動手段９０１〜９０３を備えた例を用いて説明したが、これに限らず、第１の情報が表示される位置で停止する第２の可動手段を備えるようにしてもよい。
【０１８５】
図１５は、可動手段９０１〜９０３と、第２の可動手段９０４の配置を示す図である。図示するように、液晶表示器５１の上側に可動手段９０１が配置され、液晶表示器５１の左側に可動手段９０２が配置され、液晶表示器５１の右側に可動手段９０３が配置され、液晶表示器５１の下側に第２の可動手段９０４が配置されている。図１５（Ａ）に示す可動手段９０１〜９０３の状態は退避状態であり、可動手段９０１〜９０３は退避位置９１１〜９１３に存在している。また、図１５に示す第２の可動手段９０４の状態は退避状態であり、第２の可動手段９０４は第２の退避位置９１４に存在している。
【０１８６】
スタートスイッチ７が操作され、第２の可動手段９０４が動作する演出が発生した場合、図１５（Ｂ）に示すように、第２の可動手段９０４が第２の重畳領域９２４に向かって移動を行う。そして、図１５（Ｃ）に示すように、第２の可動手段９０４は、第２の重畳領域９２４で停止する。このように、第２の可動手段９０４は、液晶表示器５１の表示領域の一部を含む第２の重畳領域９２４と、第２の重畳領域９２４から退避した第２の退避位置９１４とを移動することが可能である。
【０１８７】
第２の重畳領域９２４で停止した第２の可動手段９０４は、一定時間経過後または次ゲームの際にスタートスイッチ７が操作された場合には、第２の退避位置９１４に向かって移動を行う。そして、図１５（Ａ）に示すように、第２の可動手段９０４は、第２の退避位置９１４で停止して退避状態となる。
【０１８８】
第２の可動手段９０４は、液晶表示器５１に第１の情報が表示されていないときに限り、第２の重畳領域９２４まで移動可能である。例えば、通常状態や、ＡＴ中であっても押し順を示唆する表示６０２〜６０４が表示されていないときに限り、第２の可動手段９０４は第２の重畳領域９２４まで移動可能である。よって、例えば、ＡＴ中にレア役や押し順不問役などが当選した場合に、第２の可動手段９０４が第２の重畳領域９２４まで移動するようにしてもよい。
【０１８９】
なお、第２の可動手段９０４にトラブルが生じ、第２の可動手段９０４が第２の重畳領域９２４に留まってしまうと、第１の情報が表示されるときに第１の情報が見えなくなってしまう。そのため、第２の可動手段９０４は、本願発明に影響がある場合には本願発明とは関係のない構成である。
【０１９０】
［パチンコ遊技機について］
本実施の形態では、可動手段９０１〜９０３および液晶表示器５１は、スロットマシン１に適用されるものとして説明した。しかしながら、該可動手段９０１〜９０３および液晶表示器５１は、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機とは、たとえば、可動手段や液晶表示器を備えているものである。このようなパチンコ遊技機においては、第１の情報として、右打ちを示唆する表示や左打ちを示唆する表示など、遊技者に利益を与える有利な情報としてもよい。また、第２の情報として、演出用スイッチの押下を示唆する表示や、大当り中のラウンド数を示す表示や、連チャン数を示す情報など、遊技者に利益を与える有利な情報とは異なる情報としてもよい。
【０１９１】
［その他］
（１）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１９２】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１９３】
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１９４】
（２）  本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１９５】
（３）  本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１９６】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１９７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９０１〜９０３  可動手段
１０００  外部出力基板
【図１】
0006603952.tif 000002
【図２】
0006603952.tif 000003
【図３】
0006603952.tif 000004
【図４】
0006603952.tif 000005
【図５】
0006603952.tif 000006
【図６】
0006603952.tif 000007
【図７】
0006603952.tif 000008
【図８】
0006603952.tif 000009
【図９】
0006603952.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006603952.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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