(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の表示結果の組合せ各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が前記複数の可変表示部各々に所定の引込範囲内で表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出する制御を行う導出制御手段とを備え、
前記複数種類の表示結果の組合せには、
通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に移行可能となる特別表示結果の組合せと、
前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部の表示結果が、前記特別表示結果の組合せを構成する前記特定可変表示部の表示結果と共通する共通表示結果の組合せと、
前記特定可変表示部の表示結果が、前記特別表示結果の組合せを構成する前記特定可変表示部の表示結果と共通しない非共通表示結果の組合せとが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定によって、前記特別表示結果の組合せと前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合、および前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている一方で前記特別表示結果の組合せの導出が許容されていない場合のいずれにおいても、
前記特定可変表示部において前記共通表示結果の組合せを構成する表示結果および前記非共通表示結果の組合せを構成する表示結果のいずれも前記引込範囲内で導出可能な操作が前記導出操作手段によってされたときには、前記特定可変表示部において前記非共通表示結果の組合せを構成する表示結果を導出する制御を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることにより複数のリールが回転開始し、各リールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出される。特別役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能となる。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、小役を構成する図柄組合せの導出と特別役を構成する図柄組合せの導出とが同時に許容された場合において、一のリールが停止されたときに、小役を構成する図柄と特別役を構成する図柄とで共通する図柄を優先的に入賞ライン上に導出させ、小役を構成する図柄組合せの導出が単独で許容された場合において、一のリールが停止されたときに、小役を構成する図柄のみを優先的に入賞ライン上に停止させるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５４５２２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のスロットマシンによれば、小役を構成する図柄組合せの導出と特別役を構成する図柄組合せの導出とが同時に許容された場合と、小役を構成する図柄組合せの導出が単独で許容された場合とで、一のリールが停止されたときに入賞ライン上に導出される図柄が異なる。このため、一のリールが停止されたときに、小役を構成する図柄と特別役を構成する図柄とで共通する図柄が入賞ライン上に導出されたときには、特別遊技状態へ移行可能になったことを遊技者に認識させてしまう。
【０００７】
一方、特別遊技状態へ移行可能になったことを遊技者に認識させないように、小役を構成する図柄組合せの導出が単独で許容された場合においても、一のリールが停止されたときに、小役を構成する図柄と特別役を構成する図柄とで共通する図柄を入賞ライン上に導出させるようにすることも考えられる。しかしながら、この場合、特別役を構成する図柄が導出される頻度に比べて、特別遊技状態に移行される頻度は少なくなってしまい、特別遊技状態への移行に対して遊技者に過度に期待させてしまう。このため、遊技者が特別遊技状態への移行に対して期待しないようになってしまう。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態へ移行可能になったことが遊技者に認識されてしまうことを防止する一方で、遊技者の特別遊技状態への移行に対する期待感を継続させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
複数種類の表示結果の組合せ各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が前記複数の可変表示部各々に所定の引込範囲内（たとえば、停止位置を含めて５コマの引込範囲内）で表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）とを備え、
前記複数種類の表示結果の組合せには、
通常遊技状態（たとえば、通常状態）とは異なる特別遊技状態（たとえば、ＢＢ状態）に移行可能となる特別表示結果の組合せ（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）と、
前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）の表示結果が、前記特別表示結果の組合せを構成する前記特定可変表示部の表示結果と共通する共通表示結果の組合せ（たとえば、１枚役１，２，７，８，１３，１４，１９，２０，２５〜２８、および１０枚役２〜７の図柄組合せ）と、
前記特定可変表示部の表示結果が、前記特別表示結果の組合せを構成する前記特定可変表示部の表示結果と共通しない非共通表示結果の組合せ（たとえば、１枚役５，６，１１，１２，１７，１８，２３，２４，３３〜３６、および１０枚役２０〜２５の図柄組合せ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定によって、前記特別表示結果の組合せと前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合（たとえば、押し順役とＢＢとの同時当選時）、および前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている一方で前記特別表示結果の組合せの導出が許容されていない場合（たとえば押し順役の単独当選時）のいずれにおいても、
前記特定可変表示部において前記共通表示結果の組合せを構成する表示結果および前記非共通表示結果の組合せを構成する表示結果のいずれも前記引込範囲内で導出可能な操作が前記導出操作手段によってされたときには（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号８〜１０が透視窓３に表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されたとき）、前記特定可変表示部において前記非共通表示結果の組合せを構成する表示結果を導出する制御を行う（たとえば、図８および図９に示すように、入賞ラインＬＮ上に「ブランク」を引き込んで停止する）。
【００１０】
このような構成によれば、特別表示結果の組合せと共通表示結果の組合せと非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合、および共通表示結果の組合せと非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている一方で特別表示結果の組合せの導出が許容されていない場合のいずれにおいても、特定可変表示部において共通表示結果の組合せを構成する表示結果および非共通表示結果の組合せを構成する表示結果のいずれも引込範囲内で導出可能な操作が導出操作手段によってされたときには、特定可変表示部において非共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出される。これにより、特定可変表示部において導出された表示結果を手掛かりに特別遊技状態へ移行可能になったことが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。さらに、共通表示結果の組合せと非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている一方で特別表示結果の組合せの導出が許容されていない場合であっても、特定可変表示部において共通表示結果の組合せを構成する表示結果および非共通表示結果の組合せを構成する表示結果のいずれも引込範囲内で導出可能な操作が導出操作手段によってされたときには、特定可変表示部において共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されるものではないため、特別遊技状態への移行に対して遊技者に過度に期待させてしまうことがなく、遊技者の特別遊技状態への移行に対する期待感を継続させることができる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
発生した入賞に応じて遊技に用いる遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダルの払い出しを実行する処理）をさらに備え、
前記特定可変表示部において前記非共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときに発生し得る入賞（たとえば、１枚役５，６，１１，１２，１７，１８，２３，２４，３３〜３６、および１０枚役２０〜２５）には、前記特定可変表示部において前記共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときに発生し得る入賞（たとえば、１枚役１，２，７，８，１３，１４，１９，２０，２５〜２８、および１０枚役２〜７）と同じ遊技用価値（たとえば、メダル１０枚）が付与される入賞（たとえば、１０枚役２０〜２５）が含まれる。
【００１２】
このような構成によれば、特定可変表示部において非共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときでも、特定可変表示部において共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときに発生し得る入賞と同じ遊技用価値が付与される入賞が発生し得るため、遊技者に不利益を与えることがない。
【００１３】
「発生し得る入賞」は、特定可変表示部において共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときでも、その他の可変表示部において導出された表示結果によっては必ずしも入賞しないものを含む。
【００１４】
また、前記特定可変表示部において前記共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときには、前記特定可変表示部において前記非共通表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときよりも、前記特別表示結果の組合せが導出される可能性がある分だけ発生し得る入賞の数が多い。
【００１５】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合（たとえば、押し順役の単独当選時、あるいは、押し順役とＢＢとの同時当選時）には、前記導出操作手段の操作手順に関わらず、発生し得る入賞のうちのいずれかの入賞が発生する（たとえば、図７に示すように、押し順役の当選時は１枚役または１０枚役に必ず入賞する）。
【００１６】
このような構成によれば、共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合には入賞を取りこぼすことがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
「操作手順」は、複数の可変表示部の変動表示を停止させる順番と、一の可変表示部において変動表示を停止させるタイミングとを両方含んでもよいし、いずれかのみであってもよい。
【００１８】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
発生した入賞に応じて遊技に用いる遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダルの払い出しを実行する処理）をさらに備え、
前記事前決定手段によって前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容され（たとえば、押し順役の単独当選時、あるいは、押し順役とＢＢとの同時当選時）、かつ前記特定可変表示部において最初に表示結果を導出させる操作が前記導出操作手段によってされたときには（たとえば、左中右または左右中の手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとき）、遊技に用いられる遊技用価値（たとえば、メダル３枚）よりも小さい遊技用価値（たとえば、１枚）が付与される入賞（たとえば、１枚役）が発生する（たとえば、図７に示すように、左中右または左右中の手順では１枚役に必ず入賞する）。
【００１９】
このような構成によれば、共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容され、かつ特定可変表示部において最初に表示結果を導出させる操作が導出操作手段によってされる限り、付与された遊技用価値が増大することを防止することができる。
【００２０】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
発生した入賞に応じて遊技に用いる遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダルの払い出しを実行する処理）をさらに備え、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）とをさらに備え、
前記事前決定手段によって前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合（たとえば、押し順役の単独当選時、あるいは、押し順役とＢＢとの同時当選時）に発生し得る入賞には、所定の遊技用価値が付与される第１入賞（１枚役１〜４８）と、当該第１入賞よりも大きな遊技用価値が付与される第２入賞（１０枚役１〜２５）とが含まれ、
前記事前決定手段の決定によって、前記特別表示結果の組合せと前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合（たとえば、押し順役とＢＢとの同時当選時）、および前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている一方で前記特別表示結果の組合せの導出が許容されていない場合（たとえば、押し順役の単独当選時）のいずれにおいても、前記特定可変表示部とは異なる他の可変表示部において最初に表示結果を導出させる操作が前記導出操作手段によってされたときには（たとえば、押し順役Ａの当選時は中左右、押し順役Ｂの当選時は右中左の手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとき）、前記第２入賞が発生可能であり（たとえば、図７に示すように、押し順役Ａの当選時は中左右の手順で１０枚役に必ず入賞し、押し順役Ｂの当選時は右中左の手順で１０枚役に必ず入賞する）、
前記報知手段は、前記事前決定手段の決定によって、前記特別表示結果の組合せと前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合（たとえば、押し順役とＢＢとの同時当選時）、および前記共通表示結果の組合せと前記非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている一方で前記特別表示結果の組合せの導出が許容されていない場合（たとえば、押し順役の単独当選時）のいずれにおいても、前記他の可変表示部において最初に表示結果を導出させる操作手順を報知する（たとえば、押し順役Ａの当選時は中左右の手順を報知するナビ演出が実行され、押し順役Ｂの当選時は右中左の手順を報知するナビ演出が実行される）。
【００２１】
このような構成によれば、報知手段による操作手順の報知によって第２入賞を発生させることで、遊技用価値を増大させることができる。さらに、特別表示結果の組合せと共通表示結果の組合せと非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている場合、および共通表示結果の組合せと非共通表示結果の組合せとのいずれについても導出が許容されている一方で特別表示結果の組合せの導出が許容されていない場合のいずれにおいても、ともに同じように報知手段によって操作手順が報知されるため、報知手段による操作手順の報知を手掛かりに特別遊技状態へ移行可能になったことが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】役の種類、役の図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態ごとに読み出される抽選対象役について説明するための図である。
【図７】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図８】押し順役の単独当選時に左リールを第１停止したときのリール制御の一例を説明するための図である。
【図９】押し順役とＢＢとの同時当選時に左リールを第１停止したときのリール制御の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「黄７」、「青７」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「ＢＡＲ」、「ブランク」、「リプＡ」、および「リプＢ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「黄７」、「黄７」をまとめて単に「７」とも称する。
【００２７】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、３つの連続する図柄が表示結果として透視窓３に導出表示される。
【００２８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３０】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では、規定数として３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３２】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（以下、押し順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３３】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３６】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００３８】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ボーナスやＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）状態の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴ状態とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順が遊技者に報知される演出状態である。ＡＴには、後述するＡＴ抽選でＡＴゲーム数を獲得したことを条件に制御される。ＡＴ状態では、１ゲームあたりのメダルの払出率（賭数の設定のために消費したメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の比率）が１以上となる。このため、ＡＴ状態は遊技者にとって有利な状態であり、さらに、ＡＴに制御される権利となるＡＴゲーム数は遊技者にとって有利な特典である。
【００３９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことが検出される。
【００４１】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４２】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００４３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。なお、本実施の形態のスロットマシン１は、再遊技役を設けていないが、再遊技役を設けてもよい。
【００４５】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４６】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４７】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５０】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５１】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５４】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００５７】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００５９】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６０】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜１１１１９）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００６４】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００６５】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００６８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００６９】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００７０】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７１】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００７４】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７５】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７７】
なお、「電源ＯＮ」＋「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７８】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００７９】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００８０】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８１】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００８２】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８３】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８４】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８５】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮ状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦ状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８７】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮ状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ状態、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦ状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８８】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００８９】
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持される。一方、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮ状態での起動時には、初期化０により特別ワークも含むＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化される。以下では、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮ状態で起動する操作をＲＡＭクリア操作とも呼ぶ。
【００９０】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９１】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【００９２】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜１１１１９の整数）を取得する。ＲＡＭ４１ｃの所定領域には、判定値テーブルが格納されている。割り振り可能な判定値の範囲内で定められた各役に対応する判定値の範囲（判定値数）は、判定値テーブルによって特定可能である。メイン制御部４１は、取得した乱数値と判定値テーブルにより特定される各役の判定値の範囲とに応じて入賞を許容するか否かの判定を行う。
【００９３】
具体的には、内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（たとえば、判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【００９４】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００９５】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。
【００９６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、所定周期で１周するステッピングモータを用いている。リール１周に対して所定ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【００９８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【００９９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１００】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜５の値が定められており、停止操作を検出してから最大５コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大６コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大５図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大６図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１０１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に５コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大５コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大５コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１０２】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役と小役が１ゲーム中に同時当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０３】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大５コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても６図柄以内、すなわち５コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（以下、操作タイミングとも称する）に関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０５】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０６】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０７】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０９】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１１０】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲーム（再遊技）を付与する制御などを行う。
【０１１１】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１２】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、およびＡＴ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１１４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１６】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１１７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１２１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１２２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３０】
ナビコマンドは、ストップスイッチの操作手順（押し順、操作タイミング）を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中にナビ対象役に当選したときに送信される。
【０１３１】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ状態に制御される権利となるＡＴゲーム数を付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選（以下、ＡＴ当選とも称する）したときには、ＡＴゲーム数が付与される。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選したか否かの結果）を特定可能である。
【０１３２】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１３５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１３７】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、ＡＴゲーム数の付与有無を煽ってＡＴゲーム数の付与を期待させる期待演出を実行した上で、演出結果としてＡＴゲーム数の付与有無を報知する。また、サブ制御部９１は、後述する押し順役に当選したゲームにおいて、正解手順を特定可能なナビコマンドをメイン制御部４１から受信すると、正解手順を報知するナビ演出を実行する。
【０１３８】
［入賞役］
図５は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、役の図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１３９】
複数種類の役のうち、特別役としてはＢＢが設けられている。ＢＢは、左リール、中リール、および右リールを適正な操作タイミングで停止しなければ入賞しない。たとえば、ＢＢを構成する左リールの「赤７」、中リールの「赤７」、および右リールの「赤７」は、図柄配列上、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＢＢに当選しても、左リール、中リール、および右リールを適正な操作タイミングで停止しなければ、ＢＢを入賞させることができない。
【０１４０】
ＢＢが入賞したときには、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）に制御される。ＢＢは、小役の当選確率が通常状態よりも高まる状態である。ＢＢは、１ＢＥＴ（メダル１枚賭け）で１ゲームが開始して小役入賞時（本実施の形態ではＢＢ中の毎ゲームで小役入賞）にメダルが１５枚払い出され、３６０枚のメダルが払い出されることにより終了する。このように、ＢＢ中は３６０枚のメダルが払い出されるまで遊技中の純増枚数を増やすことができるため、遊技状態がＢＢに制御されると、遊技者の有利度が向上する。したがって、遊技者は、ライン上に「赤７」が３つ揃ってＢＢに制御されることに対して期待するようになる。
【０１４１】
複数種類の役のうち、小役としては１枚役１〜４８と１０枚役１〜２５とが設けられている。１０枚役１以外の各小役は、単独当選時では左リール、中リール、および右リールを適正な操作タイミングで停止しなければ入賞しない。たとえば、１枚役１を構成する左リールの「赤７」および中リールの「リプＡ」は、図柄配列上、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚役１に当選しても、左リールおよび中リールを適正な操作タイミングで停止しなければ、１枚ベル１を入賞させることができない。その他の小役についても同様に、いずれかのリールにおいて入賞図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるため、内部抽選において当選しても、適正な操作タイミングで停止しなければ入賞させることができない。但し、本実施の形態においては、全ての１枚役および１０枚役が同時当選するため、操作タイミングに関わらずいずれかの小役が必ず入賞する。なお、１０枚役１については、単独当選時に左リール、中リール、および右リールの操作タイミングに関わらず入賞する。１０枚役１を構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、図柄配列上、５コマ以内に配置されているためである。なお、１枚役１〜４８を総称して単に１枚役、１０枚役１〜２５を総称して単に１０枚役とも称する。
【０１４２】
１枚役が入賞したときには、メダルが１枚払い出されるのに対して、１０枚役が入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。さらに、１０枚役１が入賞したときには入賞ラインＬＮ上に「ベル」が３つ揃い、１０枚役２〜２５が入賞したときには無効ラインＬＭ２上に「ベル」が３つ揃う。遊技者にとっては、１枚役が入賞してメダルが１枚払い出されるよりも、１０枚役が入賞してメダルが１０枚払い出される方が賭数（３ＢＥＴ、メダル３枚）よりも多くのメダルを獲得できるため、有利度が向上する。したがって、遊技者は、ライン上に「ベル」が３つ揃ってメダルが１０枚払い出されることに対して期待するようになる。
【０１４３】
なお、後述するように、１枚役１〜４８と１０枚役１〜２５が同時当選したときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順）が正解手順であれば１０枚役が入賞するのに対して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順）が不正解手順であれば１枚役が入賞する。このため、１０枚役を主役、１枚役を副役とも称する。
【０１４４】
複数種類の役のうち、制御用役としては制御用チェリーが設けられている。制御用チェリーは、後述する抽選対象役を制御上で区別するための役であるため、実際の遊技で入賞することはない。
【０１４５】
［遊技状態の遷移］
本実施の形態では、通常状態、内部中、およびＢＢのいずれかに遊技状態が制御される。
【０１４６】
通常状態は、ＢＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＢＢの終了後に移行する。通常状態は、ゲーム数に関わらず、ＢＢに当選したときに、当該ＢＢに入賞して遊技状態がＢＢに移行するか、もしくはＢＢに入賞せずに遊技状態が内部中に移行することで終了する。
【０１４７】
内部中は、ＢＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常状態においてＢＢに当選したゲームの次のゲームから移行する。内部中は、ＢＢに入賞して遊技状態がＢＢに移行することで終了する。
【０１４８】
ＢＢは、通常状態よりも小役の当選確率が高まる遊技状態であり、通常状態または内部中においてＢＢに入賞したときに移行する。ＢＢは、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が３６０枚を超えることで終了し、次ゲームから通常状態に移行する。ＢＢ中は、１ＢＥＴ（メダル１枚賭け）で１ゲームが開始することから、ＢＢ中におけるメダルの純増枚数は増え、メダルの払出率は１以上となる。
【０１４９】
また、通常状態および内部中は、ＡＴ状態に制御可能な遊技状態であるのに対して、ＢＢは、ＡＴ状態に制御不可能な遊技状態である。なお、ＡＴ抽選は、いずれの遊技状態においても、所定条件が成立したとき（たとえば、ＢＢに当選したとき、ＢＢに入賞したとき、１０００ゲーム消化したときなど）にメイン制御部４１によって実行される。
【０１５０】
［抽選対象役］
次に、図６を参照して、抽選対象役について説明する。図示は省略するが、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。各役に対応する判定値の範囲は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。ＲＡＭ４１ｃには、通常状態用の判定値テーブルと、ＢＢ１内部中用の判定値テーブルと、ＢＢ１用の判定値テーブルと、ＢＢ２用の判定値テーブルとが記憶されており、メイン制御部４１は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。本実施の形態においては、複数の入賞役が同時に読出されて、異なる入賞役が重複して当選し得る。図６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に抽選対象の有無を示す（○印は抽選の対象となることを意味する）。
【０１５１】
内部抽選の対象役としては、ＢＢと、押し順役Ａと、押し順役Ｂと、同時当選役Ａと、同時当選役Ｂとが設けられている。
【０１５２】
ＢＢは、ＢＢの単独当選である。押し順役Ａは、全１枚役（１枚役１〜４８）と全１０枚役（１０枚役１〜２５）との同時当選である。すなわち、押し順役Ａは、主役と副役との同時当選である。押し順役Ｂは、全１枚役（１枚役１〜４８）と全１０枚役（１０枚役１〜２５）と制御用チェリーとの同時当選である。すなわち、押し順役Ｂは、主役と副役と制御用役との同時当選である。同時当選役Ａは、押し順役ＡとＢＢとの同時当選である。すなわち、同時当選役Ａは、主役と副役とＢＢとの同時当選である。同時当選役Ｂは、押し順役ＢとＢＢとの同時当選である。すなわち、同時当選役Ｂは、主役と副役と制御用役とＢＢとの同時当選である。なお、押し順役Ａおよび押し順役Ｂを総称して単に押し順役とも称する。
【０１５３】
通常状態においては、ＢＢ、押し順役Ａ、押し順役Ｂ、同時当選役Ａ、および同時当選役Ｂが各々当選し得る。
【０１５４】
内部中においては、押し順役Ａおよび押し順役Ｂが各々当選し得る。なお、内部中においては、すでにＢＢが当選しているため、ＢＢ、同時当選役Ａ、および同時当選役Ｂは当選しない。
【０１５５】
ＢＢにおいては、押し順役Ａおよび押し順役Ｂが各々当選し得る。なお、ＢＢにおいては、すでにＢＢが入賞済みであるため、ＢＢ、同時当選役Ａ、および同時当選役Ｂは当選しない。
【０１５６】
［押し順役当選時のリール制御］
次に、図７を参照しながら、押し順役当選時のリール制御について説明する。
【０１５７】
押し順役Ａが当選したとき、すなわち、押し順役Ａが単独当選したとき、あるいは押し順役ＡとＢＢとが同時当選しているゲームにおいては、正解手順である中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに主役である１０枚役を入賞させ、不正解手順である中左右以外の手順でストップスイッチが操作されたときに副役であるいずれかの１枚役を入賞させるリール制御が行われる。
【０１５８】
たとえば、押し順役Ａが当選したゲームにおいて、第１停止が中リールであれば入賞ラインＬＮ上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第２停止が左リールであれば入賞ラインＬＮ上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第３停止で右リールにおいて入賞ラインＬＮ上に「ベル」を必ず引き込む。これにより、１０枚役１が入賞する。また、たとえば、押し順役Ａが当選したゲームにおいて、第１停止が左リールであれば入賞ラインＬＮ上に「ベル」以外の図柄、たとえば、「ブランク」を引き込み、その後、第２停止が中リールであれば入賞ラインＬＮ上に入賞可能性のある役のうち、１０枚役２０〜２５を構成する図柄（「黄７」、「チェリー」）以外の図柄、たとえば、１枚役５，１１，１７，２３を構成する「リプＡ」を引き込み、その後、入賞ラインＬＮ上に入賞可能性のある１枚役５，１１，１７，２３のうち、たとえば、１枚役１１を構成する「リプＡ」を引き込む。これにより、１枚役１１が入賞する。
【０１５９】
押し順役Ｂが当選したとき、すなわち、押し順役Ｂが単独当選したとき、あるいは押し順役ＢとＢＢとが同時当選しているゲームにおいては、正解手順である右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに主役である１０枚役を入賞させ、不正解手順である右中左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに副役であるいずれかの１枚役を入賞させるリール制御が行われる。
【０１６０】
たとえば、押し順役Ｂが当選したゲームにおいて、第１停止が右リールであれば入賞ラインＬＮ上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第２停止が中リールであれば入賞ラインＬＮ上に「ベル」を必ず引き込み、その後、第３停止で左リールにおいて入賞ラインＬＮ上に「ベル」を必ず引き込む。これにより、１０枚役１が入賞する。また、たとえば、押し順役Ｂが当選したゲームにおいて、第１停止が左リールであれば入賞ラインＬＮ上に「ベル」以外の図柄、たとえば、「ブランク」を引き込み、その後、第２停止が中リールであれば入賞ラインＬＮ上に入賞可能性のある役のうち、１０枚役２０〜２５を構成する図柄（「黄７」、「チェリー」）以外の図柄、たとえば、１枚役５，１１，１７，２３を構成する「リプＡ」を引き込み、その後、入賞ラインＬＮ上に入賞可能性のある１枚役５，１１，１７，２３のうち、たとえば、１枚役１１を構成する「リプＡ」を引き込む。これにより、１枚役１１が入賞する。
【０１６１】
このように、押し順役に当選したゲームにおいては、正解手順でストップスイッチが操作されたときに主役が入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されたときにいずれかの副役が入賞する。このように、押し順役に当選したゲームでは入賞を取りこぼすことがないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
本実施の形態においては、ＡＴ状態に制御されているときには、押し順役が当選したゲームでナビ演出によって正解手順が報知される。たとえば、ＡＴ状態に制御されているゲームにおいて、押し順役Ａが当選した場合、液晶表示器５１の画面上に「中左右」の文字画像が表示される。このように、ＡＴ状態に制御されているときには、押し順役が当選したゲームで正解手順が報知されるため、賭数設定に用いる３枚を超える１０枚のメダルを獲得でき、純増枚数を増やすことができる。一方、ＡＴ状態に制御されていなければ、押し順役に当選しても、遊技者は正解手順が分からないため、賭数設定に用いる３枚よりも少ない１枚のメダルしか獲得できず、純増枚数を増やすことができない。
【０１６３】
押し順役に当選したゲームにおいては、左リールを最初に停止させる手順でストップスイッチが操作される限り１枚役が入賞するため、払出枚数を大きく増大させてしまうことも、純増枚数を増大させてしまうことも防止することができる。
【０１６４】
その一方で、押し順役に当選したゲームにおいては、ナビ演出による正解手順の報知によって１０枚役を入賞させることができるため、払出枚数を大きく増大させて、純増枚数を増大させることができる。
【０１６５】
なお、本実施の形態においては、押し順役の単独当選時および押し順役とＢＢとの同時当選時のいずれにおいても、同じ態様でナビ演出が実行される。このため、実行されたナビ演出の報知態様を手掛かりにＢＢ当選したことが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。
【０１６６】
［ＡＴ管理処理］
メイン制御部４１は、通常状態や内部中において、ＡＴゲーム数が付与されたことを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０１６７】
たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴに制御した後、ＡＴ中のゲームを消化するごとに付与されたＡＴゲーム数を消費（減算）する。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴゲーム数を獲得したときに、ＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃに格納する。メイン制御部４１は、１ゲーム消化するごとにＲＡＭ４１ｃの残りＡＴゲーム数を１ずつ減算し、残りＡＴゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。そして、残りＡＴゲーム数が０になった後、メイン制御部４１は、ＡＴから非ＡＴに切り替える。
【０１６８】
ＡＴ状態においては、押し順役に当選したゲームにおいて、正解手順を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これにより、ナビコマンドを受信したサブ制御部９１によって、正解手順を報知するナビ演出が実行される。
【０１６９】
［押し順役の単独当選時におけるリール制御］
次に、図８および図９を参照しながら、押し順役の当選時のリール制御について説明する。図８は、押し順役の単独当選時に左リールを第１停止したときのリール制御の一例を説明するための図である。図９は、押し順役とＢＢとの同時当選時に左リールを第１停止したときのリール制御の一例を説明するための図である。
【０１７０】
押し順役に含まれる役の中には、３つのリールのうちの一のリールにおいて、ＢＢを構成する図柄と共通する図柄（共通図柄ともいう）から構成される役と、ＢＢを構成する図柄と共通しない図柄（非共通図柄ともいう）から構成される役とがある。たとえば、図５に示すように、１枚役１，２，７，８，１３，１４，１９，２０，２５〜２８、および１０枚役２〜７は、左リールの構成図柄が「赤７」であり、ＢＢの左リールの構成図柄である「赤７」と共通する。一方、１枚役５，６，１１，１２，１７，１８，２３，２４，３３〜３６、および１０枚役２０〜２５は、左リールの構成図柄が「ブランク」であり、ＢＢの左リールの構成図柄である「赤７」と共通しない。
【０１７１】
ここで、押し順役の当選時（押し順役の単独当選時、あるいは押し順役とＢＢとの同時当選時）の場合、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、左リールにおいて、共通図柄である「赤７」と非共通図柄である「ブランク」の両方を５コマの引込範囲内で入賞ラインＬＮ上に引き込める場合がある。たとえば、遊技者が、左リールにおいて、８番の「リプＡ」が下段、９番の「ブランク」が中段、１０番の「ベル」が上段に位置して透視窓３から見えるタイミングでストップスイッチを操作した場合、下段の入賞ラインＬＮ上には、１２番の「赤７」を引き込むことも、９番の「ブランク」を引き込むことも可能である。
【０１７２】
その理由としては、図８に示すように、押し順役の単独当選時においては、「赤７」および「ブランク」のいずれを入賞ラインＬＮ上に引き込んだとしても、入賞可能な小役の数が同じ１８個であり、かついずれにおいても入賞し得る役の中に払い出されるメダルの最大枚数が１０枚となる小役が含まれるためである。つまり、入賞し得る小役の数（小役の入賞可能性）を優先した場合でも、入賞したときに払い出されるメダル枚数を優先した場合でも、「赤７」および「ブランク」のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込むことが可能である。
【０１７３】
また、図９に示すように、押し順役とＢＢとの同時当選時においては、「赤７」を入賞ラインＬＮ上に引き込んだ場合は、入賞可能な役としてＢＢが含まれる分、「ブランク」を入賞ラインＬＮ上に引き込んだ場合よりも、入賞可能な役の数としては１個多い。しかし、ＢＢを除いて、入賞可能な小役の数は「赤７」および「ブランク」のいずれを入賞ラインＬＮ上に引き込んだとしても同じ１８個である。さらに、押し順役の単独当選時と同様に、入賞し得る小役の中に、払い出されるメダルの最大枚数が１０枚となる小役が含まれる。このため、入賞し得る小役の数（小役の入賞可能性）を優先した場合でも、入賞したときに払い出されるメダル枚数を優先した場合でも、「赤７」および「ブランク」のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込むことが可能である。
【０１７４】
たとえば、図５に示すように、入賞ラインＬＮ上に「赤７」を引き込んだ場合、１枚役１，２，７，８，１３，１４，１９，２０，２５〜２８、および１０枚役２〜７の１８個の小役に入賞可能であり、最大の払出枚数は１０枚役２〜７の１０枚である。一方、入賞ラインＬＮ上に「ブランク」を引き込んだ場合、１枚役５，６，１１，１２，１７，１８，２３，２４，３３〜３６、および１０枚役２０〜２５の１８個の小役に入賞可能であり、最大の払出枚数は１０枚役２０〜２５の１０枚である。
【０１７５】
このように、押し順役の単独当選時および押し順役とＢＢとの同時当選時のいずれにおいても、左リールにおいて「赤７」および「ブランク」のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、「赤７」を引き込むこともできるし、「ブランク」を引き込むこともできる。
【０１７６】
ここで、押し順役の単独当選時と、押し順役とＢＢとの同時当選時とで、左リールにおいて「赤７」および「ブランク」のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときに、異なる図柄を引き込んで停止させることが考えられる。たとえば、押し順役の単独当選時においては、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインＬＮ上に引き込み、押し順役とＢＢとの同時当選時においては、共通図柄である「赤７」を入賞ラインＬＮ上に引き込むことが考えられる。しかし、このようなリール制御をすると、左リールにおいて共通図柄である「赤７」が入賞ラインＬＮ上に引き込まれて停止したときに、停止図柄によってＢＢの当選が遊技者に認識されてしまう。
【０１７７】
また、押し順役の単独当選時、および押し順役とＢＢとの同時当選時のいずれにおいても、左リールにおいて「赤７」および「ブランク」のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときに、共通図柄である「赤７」を入賞ラインＬＮ上に引き込むことが考えられる。しかし、このようなリール制御をすると、ＢＢに当選していないときにも共通図柄である「赤７」が入賞ラインＬＮ上に引き込まれて停止するため、共通図柄である「赤７」が停止する頻度に比べて、ＢＢに入賞できる頻度は少なくなってしまい、ＢＢ入賞に対して遊技者に過度に期待させてしまう。このため、遊技者がＢＢ入賞に対して期待しないようになってしまう。
【０１７８】
そこで、本実施の形態においては、図８に示すように、押し順役の単独当選時においては、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させ、さらに、図９に示すように、押し順役とＢＢとの同時当選時においても同様に、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させる。
【０１７９】
このように、本実施の形態においては、押し順役の単独当選時と、押し順役とＢＢとの同時当選時とのいずれにおいても、左リールにおいて、共通図柄である「赤７」および非共通図柄である「ブランク」のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、非共通図柄である「ブランク」が入賞ラインＬＮ上に引き込まれて停止する。これにより、左リールの停止図柄を手掛かりにＢＢに当選したことが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。さらに、押し順役の単独当選時であっても、左リールにおいて、共通図柄である「赤７」および非共通図柄である「ブランク」のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、共通図柄である「赤７」が入賞ラインＬＮ上に引き込まれて停止するものではないため、ＢＢ入賞に対して遊技者に過度に期待させてしまうことがなく、遊技者のＢＢ入賞に対する期待感を継続させることができる。
【０１８０】
また、左リールにおいて非共通図柄である「ブランク」が入賞ラインＬＮ上に引き込まれて停止したときでも、左リールにおいて共通図柄である「赤７」が入賞ラインＬＮ上に引き込まれて停止したときに発生し得る入賞と同じ１０枚のメダルが払い出される１０枚役が入賞し得るため、遊技者に不利益を与えることがない。
【０１８１】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１８２】
[単独当選する役と同時当選する役について]
本実施の形態においては、図８および図９に示すように、押し順役が単独当選したときと、押し順役とＢＢとが同時当選したときとのリール制御について説明した。しかしながら、押し順役とＢＢとの関係に限らない。
【０１８３】
たとえば、特別役と同時当選する小役としては、押し順役のように遊技者による押し順で入賞役が異なる役に限らず、いわゆるベルやスイカ、チェリーなど、押し順役以外の役を適用させてもよい。
【０１８４】
また、小役と同時当選する特別役としては、ＢＢと同様に小役の当選確率が高まるいわゆるＲＢ（レギュラーボーナス）を用いてもよいし、全ての小役が当選するいわゆるＣＢ（チャレンジボーナス）を適用させてもよい。
【０１８５】
また、特別役と同時当選する役は小役に限らず再遊技役であってもよい。
また、特別遊技状態は、ＢＢ（ビッグボーナス）を例示したが、ＡＴ状態であってもよいし、ＡＴ抽選でＡＴゲーム数の付与確率や付与されるＡＴゲーム数の獲得数が高まるいわゆるＣＺ（チャンスゾーン）であってもよい。この場合、特別遊技状態に移行可能となる図柄組合せ（つまり、同時当選する役の図柄組合せ）は、ＢＢの図柄組合せに限らず、小役の図柄組合せであってもよいし、再遊技役の図柄組合せであってもよい。
【０１８６】
[共通図柄と非共通図柄について]
本実施の形態においては、共通図柄として「赤７」を例示し、非共通図柄として「ブランク」を例示したが、これら以外の図柄を適用させてもよい。
【０１８７】
また、ストップスイッチが操作されたタイミング、および操作されたタイミングに応じて引き込み可能な図柄は、図８および図９に示す例に限らず、その他の場合であってもよい。たとえば、遊技者が、左リールにおいて、１０番の「ベル」が下段、１１番の「リプＡ」が中段、１２番の「赤７」が上段に位置して透視窓３から見えるタイミングでストップスイッチを操作した場合でも、下段の入賞ラインＬＮ上には、１２番の「赤７」を引き込むことも、１４番の「ブランク」を引き込むことも可能である。このような引き込み状況であっても、押し順役の単独当選時、および押し順役とＢＢとの同時当選時のいずれにおいても、非共通図柄である「ブランク」を入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させるようにすればよい。
【０１８８】
[停止リールについて]
本実施の形態においては、図８および図９に示すように、左リールにおいて共通図柄および非共通図柄のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込み可能な場合のリール制御を説明したが、これに限らない。たとえば、中リールにおいて共通図柄および非共通図柄のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込み可能な場合のリール制御に適用してもよいし、右リールにおいて共通図柄および非共通図柄のいずれも入賞ラインＬＮ上に引き込み可能な場合のリール制御に適用してもよい。
【０１８９】
[左リール停止時に入賞し得る役について]
本実施の形態においては、押し順ベル役に当選したゲームにおいて、左リールを第１停止したときに入賞し得る１０枚役は、最終的には入賞しないものであったが、これに限らず、最終的には１０枚役に入賞するものであってもよい。
【０１９０】
［ＡＴに関する制御について］
本実施形態においては、メイン制御部４１がＡＴ抽選を実行する例について説明したが、サブ制御部９１がＡＴ抽選を実行するものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部抽選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、ＡＴ抽選役が当選している場合にＡＴ抽選を実行するものであってもよい。
【０１９１】
また、本実施形態においては、ＡＴ管理処理についても、メイン制御部４１によって実行されるものであったが、サブ制御部９１によって実行されるものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのＡＴ当選コマンドに基づきＡＴのゲーム数の付与有無を特定し、その結果に基づき、ＡＴである旨およびＡＴのゲーム数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納するものであってもよい。そして、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされている場合にＡＴに制御し、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドからナビ対象役の当選を特定したときに、ナビ演出を実行するものであってもよい。
【０１９２】
［主役について］
本実施の形態においては、各主役のいずれにおいても入賞時には１０枚のメダルが払い出されるものであった。つまり、いずれの主役に入賞しても、同じ枚数のメダルが払い出されるものであったが、これに限らず、入賞した主役の種類に応じて、払い出されるメダルの枚数が異なるものであってもよい。
【０１９３】
メダルの払出枚数に限らず、入賞した主役の種類に応じて、遊技者の有利度合いが異なるものであってもよい。たとえば、主役Ａに入賞したときには、遊技者が有利となる有利状態（たとえば、再遊技役の当選確率が高まるＲＴ状態、ナビ演出が実行されるＡＴ状態、ナビストック抽選が行われる状態、ナビストック抽選の当選確率が高まる高確率状態など）に移行し、主役Ｂに入賞したときには、有利状態に移行しない、または有利状態よりも不利な不利状態に移行するものであってもよい。
【０１９４】
[ナビ演出について]
本実施の形態においては、遊技者にとって有利な操作手順が報知される状態として、押し順役の当選時に、１０枚のメダルの払い出しを伴う主役を入賞させることができる正解手順を報知するナビ演出が実行されるＡＴに制御される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な操作手順が報知される状態に制御される構成であればよい。遊技者にとって有利な操作手順とは、内部抽選の結果および操作手順に応じて複数種類の有利度の異なる操作手順（一方の操作手順が他方の操作手順よりも多くのメダルの払い出しを伴うもの、一方の操作手順が他方の操作手順よりも有利な遊技状態へ移行するもの、一方の操作手順が不利な遊技状態への移行を回避するのに対して他方の操作手順が不利な遊技状態へ移行するもの、一方の操作手順が有利な遊技状態へ移行するのに対して他方の操作手順が不利な遊技状態へ移行するものなど）が導出され得る構成において、遊技者が有利となる方の操作手順が該当する。
【０１９５】
ＡＴにおいて報知される操作手順は、リールの停止順に限らず、リールの停止タイミング（ストップスイッチの操作タイミング）であってもよい。
【０１９６】
[ナビ対象役について]
本実施の形態においては、ナビ対象役として押し順役が設定され、押し順役に当選したときには、主役を入賞させるための操作手順がナビ演出によって報知されるものであった。しかし、このような小役に対するナビ演出に限らず、再遊技役に対するナビ演出を実行してもよい。
【０１９７】
たとえば、遊技状態として、通常状態と、再遊技役の当選確率が高まるＲＴ状態とを設け、特定の再遊技役に当選したときには、有利手順で操作されるとＲＴ状態に移行する昇格リプレイが入賞し、有利手順以外の手順で操作されると通常状態を維持する維持リプレイが入賞するものであってもよい。この場合、特定の再遊技役に当選したときには、ナビ演出によって有利手順による操作を促す情報が報知されるものであってもよい。
【０１９８】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０１９９】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０２００】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２０１】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０２０２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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