(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示が可能な遊技機であって、
少なくとも可変表示に関する処理をプログラムに基づいて実行可能な処理手段と、
データを記憶可能なデータ記憶手段と、
前記処理手段が実行可能なプログラムであって、前記処理手段が処理に使用するデータの前記データ記憶手段における記憶状態が、予め定められた出力条件を満たしているか否かを判定する判定プログラムを記憶可能な判定プログラム記憶手段と、
前記判定プログラムの実行によって前記出力条件が満たされていると判定された場合に、その旨の外部出力信号を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記出力条件は、前記データ記憶手段の記憶容量のうち、前記処理手段が未使用である未使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて減少していること、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて増加していること、である傾向出力条件を含み、
前記処理手段は、
前記判定プログラムの実行による判定を、可変表示を開始するタイミングにおいて行い、可変表示中においては行わず、
前記判定プログラムの実行による判定として、前記判定タイミングの期間が第１期間である第１傾向判定と、前記判定タイミングの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２傾向判定とを実行することにより、前記傾向出力条件が成立していることを判定し、
前記出力手段は、前記判定プログラムの実行による判定結果にもとづいて、前記傾向出力条件が成立していると判定されるときに前記外部出力信号を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、擬似リールを用いて擬似遊技演出を行うスロットマシンにおいて、通常リールと擬似リールとの処理を一部共通化することで、制御を行うプロセッサが使用する使用メモリ領域を節約するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、プロセッサ（処理手段）が使用する使用メモリ領域（データ記憶手段）を削減することはできても、制御の状況によっては、処理に利用可能な未使用のメモリ領域である未使用記憶容量（リソース）が不足して処理を実行できなくなる場合がある。そのようなリソースが不足していることは、処理を実行できなくなるまで表面化しないので、処理を実行できなくなる前にリソースが不足している記憶状態であることを把握できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、処理手段が処理に使用するデータのデータ記憶手段における記憶状態を把握することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
可変表示が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
少なくとも可変表示に関する処理をプログラムに基づいて実行する処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がプログラムに従って制御動作を行う部分）と、
データを記憶可能なデータ記憶手段（例えば、ＲＡＭ１２２が演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供する部分）と、
前記処理手段が実行可能なプログラムであって、前記処理手段が処理に使用するデータの前記データ記憶手段における記憶状態（例えば、リソース残量）が、予め定められた出力条件（例えば、リソースが不足する状態となる前のレベル１の３０％以下の状態となっている場合や、直近５回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合や、２０回前、１５回前、１０回前、５回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合等）を満たしているか否かを判定する判定プログラム（例えば、ＲＣプログラム）を記憶可能な判定プログラム記憶手段（例えば、ＲＯＭ１２１がＲＣプログラムを記憶している部分）と、
前記判定プログラムの実行によって前記出力条件が満たされていると判定された場合に、その旨の外部出力信号を出力可能な出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１６で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力する部分）と、
を備え、
前記出力条件は、前記データ記憶手段の記憶容量のうち、前記処理手段が未使用である未使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて減少していること、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて増加していること、である傾向出力条件を含み、
前記処理手段は、
前記判定プログラムの実行による判定を、可変表示を開始するタイミングにおいて行い、可変表示中においては行わず、
前記判定プログラムの実行による判定として、前記判定タイミングの期間が第１期間である第１傾向判定と、前記判定タイミングの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２傾向判定とを実行することにより、前記傾向出力条件が成立していることを判定し、
前記出力手段は、前記判定プログラムの実行による判定結果にもとづいて、前記傾向出力条件が成立していると判定されるときに前記外部出力信号を出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、処理手段が処理に使用するデータのデータ記憶手段における記憶状態を把握することができる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム（例えば、ＲＣプログラム）を実行する前記処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＣプログラムを実行する部分）は、予め定められた判定タイミングにおいて判定を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１００にて変動開始コマンドを受信したと判定したとき等にリソース残量をチェックして判定を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定の処理負荷を低減できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記出力条件は、前記データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ１２２）の記憶容量のうち、前記処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）が未使用である未使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて減少していること、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて増加していること、である傾向出力条件を含む（例えば、直近５回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合、または、変形例において、直近５回の変動表示においてリソース使用量が短期的に増加する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に外部出力信号を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用記憶容量が不足する前に未使用記憶容量が不足することを把握できる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム（例えば、ＲＣプログラム）を実行する前記処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＣプログラムを実行する部分）は、前記傾向出力条件による判定として、前記判定タイミングの期間が第１期間（例えば、変動開始コマンドを１回受信する毎の期間）である第１傾向判定（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１０３にて第１傾向判定処理を実行する部分）と、前記判定タイミングの期間が前記第１期間よりも長い第２期間（例えば、変動開始コマンドを５回受信する毎の期間）である第２傾向判定（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１０８にて第２傾向判定処理を実行する部分）と、の少なくともいずれか一方を実行可能である（例えば、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、傾向出力条件による判定精度を高めることができる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム（例えば、ＲＣプログラム）を実行する前記処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＣプログラムを実行する部分）は、前記第１傾向判定（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１０３にて第１傾向判定処理を実行する部分）と前記第２傾向判定（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１０８にて第２傾向判定処理を実行する部分）の双方を実行し、前記第１傾向判定と前記第２傾向判定のいずれか一方により、連続して未使用記憶容量が減少していると判定された場合（例えば、連続してリソース残量が減少していると判定した場合）、または、連続して使用記憶容量が増加していると判定された場合（例えば、変形例において連続してリソース使用量が増加していると判定した場合）に、前記出力条件を満たしていると判定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１４にて第１条件成立フラグ、第２条件成立フラグ、第３条件成立フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用記憶容量が不足する多様な傾向に対応することができ、判定精度を高めることができる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム（例えば、ＲＣプログラム）を実行する前記処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＣプログラムを実行する部分）は、前記第１傾向判定（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１０３にて第１傾向判定処理を実行する部分）と前記第２傾向判定（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１０８にて第２傾向判定処理を実行する部分）の双方を実行し、前記第１傾向判定と前記第２傾向判定のいずれにおいても、連続して未使用記憶容量が減少していると判定された場合（例えば、連続してリソース残量が減少していると判定した場合）、または、連続して使用記憶容量が増加していると判定された場合（例えば、変形例において連続してリソース使用量が増加していると判定した場合）に、前記出力条件を満たしていると判定する（例えば、変形例において、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件の双方の条件が共に成立しているときにのみ、外部出力信号の出力を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短期間だけの未使用記憶容量の減少または使用記憶容量の増加によって、無用に出力が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
手段７の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記出力条件は、前記データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ１２２）の記憶容量のうち、前記処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）が未使用である未使用記憶容量が予め定められている閾値以下（例えば、リソース残量がレベル１の閾値以下）、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量が予め定められている閾値以上（例えば、変形例におけるリソース使用量が所定のレベルの閾値以上）となっている閾値条件を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用記憶容量が閾値以下または使用記憶容量が閾値以上となっていることを確実に把握できる。
【００１３】
手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ１２２）の記憶容量のうち、前記処理手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）が未使用である未使用記憶容量（例えば、リソース残量）、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量（例えば、変形例におけるリソース使用量）を特定する特定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１０１にて未使用のメモリ領域を合算してリソース残量を特定する部分、または、変形例において使用中のメモリ領域を合算してリソース使用量を特定する部分）を備え、
前記出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１６で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力する部分）は、前記特定手段にて特定された未使用記憶容量、または、使用記憶容量を出力可能である（例えば、外部出力信号にリソースバッファ１，２のデータが含まれて出力される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段の未使用記憶容量または使用記憶容量を把握することができる。
【００１４】
手段９の遊技機は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行に支障をきたさない内部エラー（例えば、リセット時エラー、サウンドエラー及びＶＤＰエラー）の発生を判定するエラー判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図９に示す内部エラーチェック処理を実行して内部エラーの発生を判定する部分）を備え、
前記出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１６で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力する部分）は、前記エラー判定手段によって判定された内部エラーの発生を出力可能である（例えば、外部出力信号に内部エラー種別データが含まれて出力される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しない内部エラーの発生も把握できる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）は、リソースバッファ１の構成例を示す図であり、（Ｂ）は、リソースバッファ２の構成例を示す図であり、（Ｃ）は、リソース残量閾値テーブルを示す図である。
【図１２】外部出力される外部出力データの一例を示す図である。
【図１３】リソースチェック処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１９】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、または、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２７】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
【００２９】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００３０】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００３１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯駆動を行う処理回路などが搭載されている。
【００４８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５０】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００５１】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５２】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００５３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５５】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００５６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００５７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００５８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。以下、Read Only MemoryはＲＯＭ、Central Processing UnitはＣＰＵ、Random Access MemoryはＲＡＭと、Input/OutputportはＩ／Ｏといずれも略記する。
【００５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００６０】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００６１】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００６２】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００６３】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００６４】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００６５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６６】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００６７】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００６８】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００６９】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００７０】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００７１】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００７２】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００７３】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００７４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００７５】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００７６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を含む表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部、例えば、デバッグ時に使用されるデバッグ用端末（例えば、インサーキット・エミュレータ）等の外部機器に、図１２に示すシリアル通信データの形態の外部出力信号を出力する外部出力データ出力処理（図１３参照）なども行われる。
【００７８】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００７９】
また、ＲＯＭ１２１には、図９に示すリソースチェック処理を行うためのＲＣ（リソースチェック）プログラムや、内部エラーチェック処理を行うためのＥＣ（エラーチェック）プログラムが格納されており、これらＲＣ（リソースチェック）プログラムやＥＣ（エラーチェック）プログラムにもとづいてリソースチェック処理や内部エラーチェック処理を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する。尚、本実施例では、上記したＲＣ（リソースチェック）プログラムやＥＣ（エラーチェック）プログラムをＲＯＭ１２１に格納（記憶）する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの少なくともいずれか一方のプログラムを、演出制御用ＣＰＵ１２０の内部ＲＯＭ等に格納（記憶）するようにしても良い。
【００８０】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【００８２】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００８３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【００８５】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図８に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【００８６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００８７】
図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【００８８】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【００８９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００９６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９７】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【００９８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００９９】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図９に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１０２】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（Ｓ５６）、図１３に示す、リソースが不足する状態または不足する前段階の状態であるかリソースが不足する状態となる可能性が高い状態であるか否かを判定するリソースチェック処理（Ｓ５７）、所定の内部エラーが発生しているか否かを判定する内部エラーチェック処理（Ｓ５８）を実行した後、Ｓ５２に移行する。
【０１０３】
図１０は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１０４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１０５】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１０６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１０７】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１０８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１０９】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１１０】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１１１】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１１２】
次に、ＲＡＭ１２２の演出制御バッファ設定部に設定され、リソースチェック処理（Ｓ５７）において使用されるリソースバッファ１、リソースバッファ２、並びにリソース残量閾値テーブルについて説明する。
【０１１３】
リソースバッファ１は、後述する第１傾向判定処理（Ｓ１０３）において判定に使用されるバッファであり、図１１（Ａ）に示すように、番号１〜番号５までの５つの格納領域に、直近５回前までの変動開始コマンドを受信した時点のリソース残量が格納可能とされている。
【０１１４】
つまり、番号５のエントリには、１回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号４のエントリには、２回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号３のエントリには、３回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号２のエントリには、４回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号１のエントリには、５回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納されている。よって、新たに変動開始コマンドを受信した場合には、番号２のエントリに格納されているリソース残量が番号１のエントリにシフトされ、番号３のエントリに格納されているリソース残量が番号２のエントリにシフトされ、番号４のエントリに格納されているリソース残量が番号３のエントリにシフトされ、番号５のエントリに格納されているリソース残量が番号４のエントリにシフトされ、該受信時に特定されたリソース残量が番号５のエントリに格納される。
【０１１５】
また、リソースバッファ２は、後述する第２傾向判定処理（Ｓ１０８）において判定に使用されるバッファであり、図１１（Ｂ）に示すように、番号１〜番号５までの５つの格納領域に、５回の変動開始コマンドを受信した毎に特定されたリソース残量が格納可能とされている。
【０１１６】
つまり、番号５のエントリには、変動表示５回毎のチェックタイミングに直近になった時点のリソース残量が格納され、番号４のエントリには、チェックタイミングに２回前になった時点のリソース残量が格納され、番号３のエントリには、チェックタイミングに３回前になった時点のリソース残量が格納され、番号２のエントリには、チェックタイミングに４回前になった時点のリソース残量が格納され、番号１のエントリには、チェックタイミングに５回前になった時点のリソース残量が格納されている。よって、変動表示５回毎のチェックタイミングに新たになった場合には、番号２のエントリに格納されているリソース残量が番号１のエントリにシフトされ、番号３のエントリに格納されているリソース残量が番号２のエントリにシフトされ、番号４のエントリに格納されているリソース残量が番号３のエントリにシフトされ、番号５のエントリに格納されているリソース残量が番号４のエントリにシフトされ、該新たなチェックタイミングにおいて特定されたリソース残量が番号５のエントリに格納される。
【０１１７】
また、リソース残量閾値テーブルには、後述するＳ１１１やＳ１１２の判定において使用される各レベル（レベル１、レベル２）に該当するリソース残量の閾値が、図１１（Ｃ）に示すように、レベル１（注意）とレベル２（警告）とに対応付けて記憶されている。
【０１１８】
次に、Ｓ５７において実行される本実施例のリソースチェック処理について、図１３を用いて説明する。
【０１１９】
リソースチェック処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、変動開始コマンドを受信した変動開始時であるか否かを判定する（Ｓ１００）。尚、本実施例では、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かにより変動開始時であるか否かを判定しているが、演出制御プロセスフラグの値が、演出図柄変動開始処理に対応する値になっているか否かにより、変動開始時であるか否かを判定するようにしても良い。
【０１２０】
変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、当該処理を終了する。一方、変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０が制御処理に使用できるメモリ領域のうち、未使用のメモリ領域を合算してリソース残量を特定する（Ｓ１０１）。
【０１２１】
そして、リソースバッファ１を更新する（Ｓ１０２）。具体的には、前記したように、リソースバッファ１の番号２〜５のエントリに格納されているリソース残量データを、番号１〜４のエントリにシフト移動させるとともに、番号５のエントリに、Ｓ１０１において新たに特定したリソース残量のデータを格納する。
【０１２２】
次いで、更新後のリソースバッファ１に格納されている各リソース残量データにもとづいて、短期間傾向判定である第１傾向判定処理を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１傾向判定条件である、リソースバッファ１に格納されている各リソース残量が、それぞれの直前のエントリに記憶されているリソース残量よりも減少していることが満たされているか否かにより、第１傾向判定条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。つまり、各番号Ｎのエントリに格納されているリソース残量をＳＲ（Ｎ）で表すと、ＳＲ（１）＞ＳＲ（２）＞ＳＲ（３）＞ＳＲ（４）＞ＳＲ（５）の関係が成立するか否かを判定する。
【０１２３】
第１傾向判定条件が成立していない場合には、Ｓ１０６に進む。一方、第１傾向判定条件が成立している場合には、第１条件成立フラグをセットした後（Ｓ１０５）、Ｓ１０６に進む。
【０１２４】
Ｓ１０６では、傾向判定２の判定タイミング、つまり、新たに開始される変動表示が、営業開始からの変動表示回数として５の倍数となる変動表示であるか否かを判定する。尚、これら営業開始からの変動表示回数として５の倍数となる変動表示であるか否かは、営業開始時点からの変動表示回数が累積加算される変動表示カウンタの値により判定しても良いし、「５」の判定値がセットされる判定タイミングカウンタを設けておき、１の変動表示が開始される毎に１を減算更新していき、該判定タイミングカウンタが０となったときに傾向判定２の判定タイミングであると判定するとともに、判定タイミングカウンタに「５」を再セットするようにしても良い。
【０１２５】
傾向判定２の判定タイミングでない場合には、Ｓ１１１に進む。一方、傾向判定２の判定タイミングである場合には、リソースバッファ２を更新する（Ｓ１０７）。
【０１２６】
具体的には、前記したように、リソースバッファ２の番号２〜５のエントリに格納されているリソース残量データを、番号１〜４のエントリにシフト移動させるとともに、番号５のエントリに、Ｓ１０１において新たに特定したリソース残量のデータを格納する。
【０１２７】
次いで、更新後のリソースバッファ２に格納されている各リソース残量データにもとづいて、長期間傾向判定である第２傾向判定処理を実行する（Ｓ１０８）。具体的には、第２傾向判定条件である、リソースバッファ２に格納されている各リソース残量が、それぞれの直前のエントリに記憶されているリソース残量よりも減少していることが満たされているか否かにより、第２傾向判定条件が成立しているか否かを判定する。つまり、各番号Ｎのエントリに格納されているリソース残量をＬＲ（Ｎ）で表すと、ＬＲ（１）＞ＬＲ（２）＞ＬＲ（３）＞ＬＲ（４）＞ＬＲ（５）の関係が成立するか否かを判定する。
【０１２８】
第２傾向判定条件が成立していない場合には、Ｓ１１１に進む。一方、第２傾向判定条件が成立している場合には、第２条件成立フラグをセットした後（Ｓ１１０）、Ｓ１１１に進む。
【０１２９】
Ｓ１１１においては、Ｓ１０１において特定した、その時点のリソース残量が、図１１（Ｃ）のリソース残量閾値テーブルにおいてレベル１に対応付けて記憶されている閾値である３０％以下であるか否か、つまり、リソース残量が注意の必要なレベル１の閾値よりも低い状態であるか否かを判定する。
【０１３０】
その時点のリソース残量がレベル１の閾値以下ではない場合には、Ｓ１１４に進む。一方、その時点のリソース残量がレベル１の閾値以下である場合には、Ｓ１１２に進んで、その時点のリソース残量が該当するレベルを特定する。具体的には、その時点のリソース残量がレベル２の閾値である１０％以下である場合には、レベル２と特定し、その時点のリソース残量が１０％以下ではない場合には、レベル１と特定する。そして、第３条件成立フラグをセットした後（Ｓ１１３）、Ｓ１１４に進む。
【０１３１】
Ｓ１１４では、第１条件成立フラグ、第２条件成立フラグ、第３条件成立フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、第１条件成立フラグ、第２条件成立フラグ、第３条件成立フラグのいずれもセットされていない場合には、当該処理を終了する。
【０１３２】
一方、第１条件成立フラグ、第２条件成立フラグ、第３条件成立フラグのいずれかがセットされている場合には、Ｓ１１５に進んで、セットされている条件成立フラグ（第１条件成立フラグ、第２条件成立フラグ、第３条件成立フラグのいずれか）をクリアした後、外部出力データ出力処理を実行する（Ｓ１１６）。
【０１３３】
この外部出力データ出力処理においては、図１２に示すデータヘッダＡを含む所定フォーマットのシリアルデータが出力される。具体的には、所定ビット長のデータヘッダＡに続いて、リソースバッファ１，２のデータを含むバッファデータと、Ｓ１１２にて特定したレベルのデータである閾値判定結果と、第１傾向判定条件が満たされているか否かの判定結果である傾向判定１結果と、第２傾向判定条件が満たされているか否かの判定結果である傾向判定２結果と、を含むシリアルデータを外部出力する。
【０１３４】
このように外部出力データ出力処理において外部出力されるシリアルデータにより、外部端末においては、閾値判定結果、傾向判定１結果、傾向判定２結果のいずれの判定結果がなされたことを特定できるとともに、その時点のリソースバッファ１，２のデータについても把握できるようになる。
【０１３５】
つまり、本実施例では、リソース残量が、リソースが不足する状態となる前のレベル１の３０％以下の状態となっている場合や、直近５回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合や、２０回前、１５回前、１０回前、５回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合のいずれかの場合において、上記したデータヘッダＡが付与されたシリアルデータが外部出力されることで、これらリソースが不足する可能性があることを、リソースが不足して動作に異常が生じる前に外部機器において把握することができる。
【０１３６】
次に、Ｓ５８の内部エラーチェック処理について説明すると、内部エラーチェック処理においては、本実施例においては、３つの内部エラーが発生しているか否かを判定する。尚、本実施例では、３つの内部エラーを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定する内部エラーの数や種類は、適宜に決定すれば良い。
【０１３７】
３つの内部エラーは、具体的には、リセット時エラー、サウンドエラー及びＶＤＰエラーである。リセット時エラーは、メモリが破壊されずにリセットが実行されたときに、所定時間が経過しても主基板１１からいずれのコマンドも送信されてこない場合に判定されるエラーである。また、サウンドエラーは、音声制御基板１３に搭載されている音声制御用プロセッサがサウンドエラーコマンドを出力していることにより判定されるエラーである。また、ＶＤＰエラーは、表示制御部１２３に含まれるＶＤＰがＶＤＰエラーコマンドを出力していることにより判定されるエラーである。
【０１３８】
尚、本実施例では、ＶＤＰと音声制御用プロセッサとを個別の集積回路（ＩＣ）とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＶＤＰと音声制御用プロセッサとが単一の集積回路（ＩＣ）とされていても良い。
【０１３９】
また、サウンドエラーは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声が出力されないエラーや異常な音声が出力されるエラーを含む。また、遊技に関する音声を出力中に遊技者が気付かないような微細なノイズ等が生じてしまうようなエラーであって、遊技の進行に支障をきたすことはないが、正常な動作ではないエラーを含む。このようにサウンドエラーには、異常が発生したことが一見して分かるエラーのみならず、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しないエラー（遊技者が気付かないエラー等）を含む。
【０１４０】
また、ＶＤＰエラーは、演出表示装置５において画像の表示が行われないエラー（全く画像が表示されないブラックアウト画面になるエラー等）や異常な表示画面になるエラー（動画の表示中に該動画がフリーズするエラー等）を含む。また、遊技に関する画像を表示中に遊技者が気付かないような微細なノイズ等が生じてしまうようなエラーであって、遊技の進行に支障をきたすことはないが、正常な動作ではないエラーを含む。このようにＶＤＰエラーには、異常が発生したことが一見して分かるエラーのみならず、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しないエラー（遊技者が気付かないエラー等）を含む。
【０１４１】
これらの内部エラーの発生が内部エラーチェック処理にて特定された場合には、図１２に示すように、該特定されたエラーの種別に対応する内部エラー種別データに、データヘッダＢが付加されたシリアルデータが外部出力されることで、これら内部エラーの発生と発生した内部エラーの種別とを外部端末等において把握することができる。
【０１４２】
尚、本実施例では、内部エラーの種別だけを外部出力しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、サウンドエラーやＶＤＰエラーについて、エラーの状況を示すステータスデータがエラーコマンドに含まれる場合には、これらステータスデータについても、内部エラーの種別データとともに外部出力するようにしても良い。
【０１４３】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１６で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力することで、演出制御用ＣＰＵ１２０が処理に使用するＲＡＭ１２２のリソース状態を把握することができる。
【０１４４】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１００にて変動開始コマンドを受信したと判定したとき等にリソース残量をチェックして判定を行うことで、判定の処理負荷を低減できる。
【０１４５】
また、本実施例によれば、直近５回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に外部出力信号を出力することで、リソースが不足する前にリソースが不足することを把握できる。
【０１４６】
また、本実施例によれば、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行することで、傾向出力条件による判定精度を高めることができる。
【０１４７】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１４にて第１条件成立フラグ、第２条件成立フラグ、第３条件成立フラグのいずれかがセットされているか否かを判定することで、リソースが不足する多様な傾向に対応することができ、判定精度を高めることができる。
【０１４８】
また、本実施例によれば、変形例において、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件の双方の条件が共に成立しているときにのみ、外部出力信号の出力を実行することで、短期間だけの未使用記憶容量の減少によって、無用に出力が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１４９】
また、本実施例によれば、リソース残量がレベル１の閾値以下となったときに外部出力信号の出力を実行することで、リソースが閾値以下となっていることを確実に把握できる。
【０１５０】
また、本実施例によれば、外部出力信号にリソースバッファ１，２のデータが含まれて出力されることで、リソース残量を把握することができる。
【０１５１】
また、本実施例によれば、外部出力信号に内部エラー種別データが含まれて出力されることで、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しない内部エラーの発生も把握できる。
【０１５２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１５３】
例えば、前記実施例では、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の条件が成立したときに外部出力信号の出力を実行する形態であっても良い。例えば、変形例として、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件の双方の条件が共に成立しているときにのみ、外部出力信号の出力を実行するようにすることで、短期間だけのリソース残量の減少によって、無用に外部出力が実行されてしまうことを防ぐことができるようにしても良い。
【０１５４】
また、前記実施例では、リソース残量が少なくなったとき、つまり、外部出力信号を出力する所定の条件成立がしたときに、デバッグ時に使用されるデバッグ用端末等の外部機器に対して外部出力信号を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の条件成立がしたときに、演出表示装置５にリソース残量が少なくなったことを示す報知表示を行うようにしても良い。尚、リソースの状態を可視化するようにしても良い。
【０１５５】
また、前記実施例では、リソース残量が、リソースが不足する状態となる前のレベル１の３０％以下の状態となっている場合や、直近５回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合や、２０回前、１５回前、１０回前、５回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合のいずれかの場合において、外部出力信号を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソースが不足する状態となる前のレベル１の３０％以下の状態となっている場合のみ外部出力信号を出力するようにしても良い。つまり、図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１４において、第３条件成立フラグのみを判定の対象としても良い。
【０１５６】
また、前記実施例では、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１傾向判定条件または第２傾向判定条件の一方のみが成立したか否かを判定するようにし、第１傾向判定条件または第２傾向判定条件が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行するようにしても良い。
【０１５７】
また、前記実施例では、第１傾向判定条件と第２傾向判定条件の２種類の傾向判定条件を用いて判定をしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、３種類やそれ以上の種類の傾向判定条件を用いて判定をしても良い。
【０１５８】
また、前記実施例では、リソース残量を示すリソースバッファ１，２のデータを含むバッファデータが外部出力信号に含まれた状態で出力されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量を示すバッファデータ等を含めずに外部出力信号を出力しても良い。また、リソース残量が少なくなったときに、外部出力信号を出力しない態様にしても良く、例えば、リソース残量が少なくなった時点を記録しておいて、リソース残量が少なくなったときには、外部出力信号をせず、その後の任意の操作でリソース残量が少なくなった時点を記録した外部出力信号を出力するようにしても良い。
【０１５９】
また、前記実施例では、リソース残量を特定する５回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量を特定するタイミングは６回以上あっても良いし、或いは５回よりも少ない回数（２回〜４回）であっても良い。
【０１６０】
また、前記実施例では、リソース残量を特定する５回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量を特定するタイミングをパチンコ遊技機１の機種や使用状況等に応じて変更可能としても良い。例えば、デバッグ用端末等の外部機器を接続したときに、作業者がリソース残量を特定するタイミングや回数を任意に設定できるようにしても良い。また、予告演出を実行中の期間やデモ演出を実行中の期間等の各期間において、リソース残量を特定するタイミングや回数を任意に設定できるようにしても良い。
【０１６１】
また、前記実施例では、リソース残量を特定する５回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の方法によりリソースが不足する可能性があるか否かを判定しても良い。例えば、リソース残量を特定したときに、前回特定したリソース残量と今回特定したリソース残量とを比較して、リソース残量が減少しているときには、判定用のフラグ値に「１」を加算するようにし、この判定を繰り返して、判定用のフラグ値が「５」になったとき、つまり、５回連続してリソース残量が減少しているときにリソースが不足する可能性があると判定しても良い。
【０１６２】
また、前記実施例では、リソース残量に関わらず、常に５回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量によって該リソース残量を特定するタイミングの回数を変更しても良い。例えば、リソース残量が３０％以上あるときには、リソース残量が減少する傾向にあることを判定しないようにし、リソース残量が３０％未満であるときには、５回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定し、リソース残量が２０％未満であるときには、３回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定し、リソース残量が１０％未満であるときには、２回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しても良い。つまり、リソース残量が少なくなるに連れて、リソースが不足する可能性があると判定する条件をシビアにしても良い。尚、リソース残量が３０％以上あるときには、２０回前、１５回前、１０回前、５回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定し、リソース残量が３０％未満であるときには、直近５回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しても良い。つまり、リソース残量が少なくなるに連れて、傾向判定条件をシビアにしても良い。
【０１６３】
また、前記実施例では、内部エラーチェック処理（Ｓ５８）を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、内部エラーチェック処理を実行しない形態、つまり、所定の内部エラーが発生しているか否かを判定しなくても良い。また、所定の内部エラーが発生していると判定しても各種エラーコマンドを出力しない形態としても良い。
【０１６４】
また、前記実施例では、図１３に示すリソースチェック処理のＳ１１１やＳ１１２の判定において使用されるリソース残量の閾値がレベル１（注意）とレベル２（警告）との２段階としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量の閾値がレベル１またはレベル２のいずれか１つであっても良い。尚、リソース残量の閾値がレベルは、３段階以上のレベルを用いて判定しても良い。
【０１６５】
また、前記実施例では、リソース残量をチェックするタイミングが変動開始時とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始時以外のタイミングにリソース残量をチェックするようにしても良い。例えば、変動終了時にリソース残量をチェックしても良いし、始動入賞時にリソース残量をチェックしても良い。また、予告演出等のリソース残量が少なくなるような演出の実行開始時や実行中や終了時に所定期間毎にリソース残量をチェックしても良い。また、変動表示や演出等に関係なく、一定時間毎に定期的にリソース残量をチェックしても良い。
【０１６６】
また、前記実施例では、リソース残量をチェックするときに、リソース（メモリ）の容量のうちの残量となる部分を所定の割合（百分率（パーセント））で特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量をチェックするときに、リソースの容量（例えば、メガバイト数）で特定するようにしても良い。
【０１６７】
また、前記実施例では、リソースの残量（未使用記憶容量）をチェックするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソースの使用量（使用記憶容量）をチェックするようにしても良い。例えば、変形例において、連続してリソース使用量が増加していると判定した場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、直近５回の変動表示においてリソース使用量が短期的に増加する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、２０回前、１５回前、１０回前、５回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース使用量が連続して増加する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、リソース使用量が所定のレベルの閾値以上である場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ１２０がリソースチェック処理にて使用中のメモリ領域を合算してリソース使用量を特定し、特定したリソース使用量のデータが外部出力信号に含まれた状態で出力されるものであっても良い。
【０１６８】
尚、リソースの使用量（使用記憶容量）をチェックすることで、リソースが不足する可能性があるか否かを判定するよりも、リソースの残量（未使用記憶容量）をチェックすることで、リソースが不足する可能性があるか否かを判定することが好ましい。例えば、パチンコ遊技機１の動作中においてメモリ等のリソースを５０％以上使用する場合には、リソース使用量の値よりもリソース残量の値の方が小さい値となる。つまり、ＲＣ（リソースチェック）プログラムが使用するメモリバッファにおいて、リソース残量の値を格納した方が、リソース使用量の値を格納するよりも、ＲＣプログラムが使用するメモリバッファの容量を小さくでき、リソースを消費しないで済むようになる。尚、パチンコ遊技機１の動作中においてメモリ等のリソースを５０％以上使用しない場合には、リソースの使用量（使用記憶容量）をチェックするようにしても良く、リソース使用量の値を格納した方が、リソース残量の値を格納するよりも、ＲＣプログラムが使用するメモリバッファの容量を小さくでき、リソースを消費しないで済むようになる。
【０１６９】
また、前記実施例では、ＲＣ（リソースチェック）プログラムやＥＣ（エラーチェック）プログラムをＲＯＭ１２１に格納（記憶）した状態で製造工場から出荷されるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも製造工場において、デバッグ時に使用されるデバッグ用端末等が接続されて検査等を行うときに、ＲＣプログラムやＥＣプログラムをＲＯＭ１２１に格納可能であるパチンコ遊技機１であれば良く、製造工場から出荷されるときには、ＲＯＭ１２１からＲＣプログラムやＥＣプログラムが消去されるものであっても良い。
【０１７０】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１にデバッグ用端末等が接続されているか否かに関わらず、演出制御プロセス処理において、リソースチェック処理（Ｓ５７）や内部エラーチェック処理（Ｓ５８）を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１にデバッグ用端末等が接続されている場合にのみ、リソースチェック処理（Ｓ５７）や内部エラーチェック処理（Ｓ５８）を実行し、パチンコ遊技機１にデバッグ用端末等が接続されていない場合には、リソースチェック処理（Ｓ５７）や内部エラーチェック処理（Ｓ５８）を実行しないようにしても良い。
【０１７１】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０１７２】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０１７３】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１７４】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０１７５】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０１７６】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０１７７】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０１７８】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０１７９】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０１８０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１８１】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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