(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１表示手段および第２表示手段と、
前記第２表示手段に表示された画像が前記第１表示手段に移動するような態様により実行される特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に応じて、当該判定の対象となった可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予告演出が実行されるときに前記特定演出を実行し、
前記第１表示手段に識別情報と有利度合いを示す情報とを表示可能であり、
前記第１表示手段において識別情報の視認性を高めることに伴って有利度合いを示す情報を非表示とし、前記第２表示手段において有利度合いを示す情報を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示（以下、「変動」または「変動表示」ともいう）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、サブ液晶をメイン液晶の前面中央付近に移動させた状態で、サブ液晶に表示された画像をメイン液晶に移動させる予告演出を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１１７５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１が開示する予告演出は、単に大当りとなるか否かを煽る演出として可変表示がリーチ状態のときに用いられ、遊技者の期待感を好適に向上させることができない虞がある。
【０００６】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１表示手段（例えば、画像表示装置５など）および第２表示手段（例えば、サブ画像表示装置５Ｓなど）と、
前記第２表示手段に表示された画像が前記第１表示手段に移動するような態様により実行される特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図３３に示す特定演出制御処理のステップＳ８５４を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段（例えば、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファなど）と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、図８に示す入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記判定手段による判定に応じて、当該判定の対象となった可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、図２５に示す先読み予告演出設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予告演出が実行されるときに前記特定演出を実行し（例えば、先読み予告演出が実行される場合に特定演出を実行されることなど）、
前記第１表示手段に識別情報と有利度合いを示す情報とを表示可能であり、
前記第１表示手段において識別情報の視認性を高めることに伴って有利度合いを示す情報を非表示とし、前記第２表示手段において有利度合いを示す情報を表示する、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
予告演出は、前記可変表示が仮停止態様（例えば、先読みチャンス目など）で仮停止された後に実行され、
前記特定演出実行手段は、前記仮停止態様を構成する少なくとも一部の画像（例えば、先読みチャンス目を構成する飾り図柄の一つなど）を用いて前記特定演出を実行する、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、仮停止態様を構成する画像が移動するため、演出効果を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２表示手段は、
動作可能に設けられ（例えば、図３３（Ｄ）、図３４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓが上下方向に移動可能であることなど）、
前記特定演出が実行されるときに、前記第２表示手段に表示された識別情報画像（例えば、飾り図柄など）が前記第１表示手段に移動する方向に動作する（例えば、図３３（Ｄ）、図３４（Ｅ）〜（Ｆ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓに表示された飾り図柄が画像表示装置５に移動する方向に合わせて、サブ画像表示装置５Ｓが移動することなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、画像の移動に合わせて第２表示手段の動作を実行するため、演出効果を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１表示手段における複数の表示領域において識別情報画像を可変表示可能であり（例えば、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を可変表示することなど）、
前記特定演出実行手段は、前記複数の表示領域に識別情報画像の組合せによる停止識別情報画像が表示された後に、当該停止識別情報画像を構成する少なくとも一部の識別情報画像を前記第２表示手段に表示された識別情報画像に差し替えて表示する（例えば、図３３（Ｄ）、図３４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、画像表示装置５に表示されていた飾り図柄がサブ画像表示装置５Ｓから移動してきた飾り図柄に差し替えられることなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、停止識別情報画像が表示された後における期待感を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、連続特定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特別演出が実行されることに基づいて前記有利状態に制御される可能性を遊技者に認識可能とする信頼度報知を実行する信頼度報知手段（例えば、図３９に示す連続特定演出制御手段のステップＳ９６４を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特別演出実行手段は、少なくとも前記第１表示手段において前記特別演出を実行し、
前記信頼度報知手段は、前記第１表示手段において前記信頼度報知を実行し、当該信頼度報知の実行開始から所定期間経過後に当該第１表示手段における当該信頼度報知を制限するとともに、前記第２表示手段において前記信頼度報知を実行する（例えば、図３９に示す連続特定演出制御手段のステップＳ９６７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、特別演出を妨げることなく信頼度表示を認識可能に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜３を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時コマンドバッファなどの構成例などを示す図である。
【図１６】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】先読み予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】先読み予告演出態様決定パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】先読みチャンス目対応テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】先読みチャンス目決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】先読みチャンス目決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】擬似連演出態様パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】擬似連チャンス目対応テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】擬似連チャンス目決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】先読み予告演出および特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図３４】先読み予告演出および特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図３５】擬似連演出および特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図３６】連続特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ボタン連打演出結果態様決定テーブルなどの構成例を示す図である。
【図３８】連続特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】リーチ演出中に連続特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図４０】リーチ状態中に連続特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【図４１】リーチ状態中に連続特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられており、その下方には、画像表示装置５よりも表示領域の小さいサブ画像表示装置５Ｓが設けられている。画像表示装置５およびサブ画像表示装置５Ｓは、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば、上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。また、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とし、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２３】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは、単に「導出」ともいう）する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば、１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲと、アクティブ表示部ＡＨＡとが配置されている。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
第１保留表示部５ＨＬでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１保留表示部５ＨＬは、例えば、右詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＬには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。
【００２８】
第２保留表示部５ＨＲでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＲは、例えば、左詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留表示部５ＨＲには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。
【００２９】
アクティブ表示部ＡＨＡは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば、第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＬにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部ＡＨＡでは、例えば、第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留表示部５ＨＲにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化するものであってもよい。
【００３０】
図１に示すサブ画像表示装置５Ｓの表示領域には、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとの間にアクティブ表示部ＡＨＡが配置されている。これに対し、アクティブ表示部ＡＨＡは、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置５の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲの配置も任意に変更可能であり、例えば、第１保留表示部５ＨＬと第２保留表示部５ＨＲとを入れ替えて配置したものでもよい。
【００３１】
第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、あるいは、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば、「４」）に対応した個数（例えば、４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過（進入）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（通過（進入）容易状態）と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態（通過（進入）困難（通過（進入）不可を含む）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に通過（進入）しやすい状態であればよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口に通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過（進入）可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば、左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば、人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述する演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えば、セグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば、乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（いわゆる電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００５９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６３】
演出制御基板１２では、例えば、乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００６４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００６８】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００６９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７０】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば、「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば、「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば、「５０」）よりも多い第１回数（例えば、「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば、１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば、「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば、「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７１】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば、回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７２】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能である。
【００７３】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７６】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００７７】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば、２９秒間）あるいは所定個数（例えば、９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に、「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば、「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７９】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば、２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８０】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（本実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８１】
本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。
【００８２】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８３】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８４】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば、「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８７】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００８８】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、および全回転リーチが用意されている。
【００８９】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９０】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００９１】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば、４回や５回としてもよい。
【００９２】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【００９３】
なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば、「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９４】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００９６】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００９７】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００９８】
単独予告演出の一例として、アクティブ表示部ＡＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部ＡＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば、白色）とは異なる特定色（例えば、黄色、青色、赤色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば、「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部ＡＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。
【００９９】
また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【０１００】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入または通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１０４】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０５】
情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０６】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０１０７】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１０８】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えば、セグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１０９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１０】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１２】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が割り振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１の場合には「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１３】
コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１１４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」の場合には「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」の場合には「０１」など）。
【０１１５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。
【０１１６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）の場合には、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態の場合には、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態の場合には、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。
【０１１８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。
【０１１９】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０１２０】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。
【０１２１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン判定結果指定コマンド）である。本実施の形態では、後述するステップＳ１０１の処理において、第１始動入賞または第２始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜３が抽出される。抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１およびＭＲ３に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される（図１２参照）。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップＳ２１３の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果（判定なしの場合も含む）には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定なし」の場合には「００」、「ハズレ」の場合には「０１」、「大当り」の場合には「０２」など）。変動パターンについての判定結果（判定なしの場合も含む）には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定なし」の場合には「００」、「ＰＡ１−１」の場合には「１１」、「ＰＡ１−２」の場合には「１２」など）。
【０１２２】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２３】
図５は、ステップＳ１０１において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば、「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２において第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２４】
ステップＳ２０１の処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオフであると判定した場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２の処理において第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理において第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば、「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５の処理において第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）や、第２特図保留記憶数が上限値であると判定した場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ２０３またはＳ２０６の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図６参照）が抽出する。ＣＰＵ１０３は、こうして抽出した各乱数値を示す数値データを保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットすることで記憶させる（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１２７】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。こうして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えば、リーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２８】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される）とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示部５ＨＬの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示部５ＨＬの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１２９】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば、「４」）に達するまで記憶する。こうして、第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えば、リーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３０】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される）とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示部５ＨＲの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示部５ＨＲの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１３１】
ステップＳ２１０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。その後、ＣＰＵ１０３は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。
【０１３２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１３）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１およびＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン（図１２参照）を判定する処理である。その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であると判定した場合（ステップＳ２１４；「２」）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であると判定した場合（ステップＳ２１４；「１」）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４に処理を進める。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３３】
図８は、図５に示すステップＳ２１３において実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４に示すステップＳ１１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図４に示すステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値（ステップＳ２０９の処理において抽出された乱数値）の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定）や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う（いわゆる「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動パターン）を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。
【０１３４】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１３５】
ステップＳ３０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。大当り中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。高ベース状態であると判定した場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ３０２の処理において大当り中であると判定した場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１３６】
ステップＳ３０３の処理において始動口バッファ値が「２」であると判定した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ３０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述する特図表示結果決定テーブル（図１０参照）のうち、ステップＳ３０１で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果を「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定し、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定する（図１０参照）。
【０１３７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ３０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ３０６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、この比較結果に基づいて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定し、乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１３８】
なお、ステップＳ３０６の処理において、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して上記の判定を行えばよい。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域（特図保留記憶部以外の領域）やＣＰＵ１０３の記憶領域などに保持しておき、ＣＰＵ１０３は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０１３９】
ステップＳ３０７の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル（図１３（Ａ）参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ３０９）。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４０】
図１３（Ａ）に示す変動パターン決定テーブルでは、変動パターンＰＢ１−１には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜２７（３％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−２には乱数値ＭＲ３と比較される決定値２８〜７２（５％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値７３〜１３５（７％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１３６〜２１６（９％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−５には乱数値ＭＲ３と比較される決定値２１７〜３１５（１１％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−６には乱数値ＭＲ３と比較される決定値３１６〜４３２（１３％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−７には乱数値ＭＲ３と比較される決定値４３３〜５６７（１５％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−８には乱数値ＭＲ３と比較される決定値５６８〜７２０（１７％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ１−９には乱数値ＭＲ３と比較される決定値７２１〜９００（２０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定値を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１４１】
ステップＳ３０７の処理において大当り決定範囲内ではないと判定した場合（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル（図１３（Ｂ），（Ｃ）参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０１で特定した現在の遊技状態が非時短状態（低ベース状態）である場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１３（Ｂ）のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップＳ３０１で特定した現在の遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合（時短フラグがオン状態のとき）には、図１３（Ｃ）のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４２】
その後、ステップＳ３０８またはＳ３０９を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブルまたはハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する（ステップＳ３１０）。ＣＰＵ１０３は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値ＭＲ３とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ３と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定すればよい。あるいは、ＣＰＵ１０３は、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ３と当該最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。
【０１４３】
ステップＳ３１０を実行した後、または、ステップＳ３０４の処理において始動口バッファ値が「２」でないと判定した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０７やステップＳ３１０の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３１１）、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。なお、ステップＳ３０４の処理において始動口バッファ値が「２」でないと判定した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１１の判定結果指定コマンドの送信設定を行うことなく入賞時乱数値判定処理を終了するようにしてもよい。
【０１４４】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（各記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップＳ３０６の判定結果が大当り決定範囲内である場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド（「大当り」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ３０６の判定結果が大当り決定範囲外である場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド（「ハズレ」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ３０３の判定結果が始動口バッファ値＝１である場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド（「判定なし」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップＳ３０９で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド（判定結果である変動パターンに対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ３０３の判定結果が始動口バッファ値＝１である場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド（「判定なし」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。
【０１４５】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示（特図ゲーム）の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン（図１３参照）が判定される。つまり、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ３０２の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップＳ３０３の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ３０３の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ３０４などの処理を実行せずにステップＳ３１０の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１４６】
図４に示す特別図柄プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１０１において始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。特別図柄通常処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部の保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「１」に更新される。
【０１４８】
図９は、図４に示すステップＳ１１０において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４９】
ステップＳ２３１において第２特図保留記憶数が「０」以外であると判定した場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、例えば、保留データとして、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば、保留番号「１」に対応する記憶領域）から所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。ＣＰＵ１０３は、例えば、第２特図保留記憶部における保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトさせる。また、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。次に、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５１】
ステップＳ２３１の処理において第２特図保留記憶数が「０」であると判定した場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５２】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３５の処理において第１特図保留記憶数が「０」以外であると判定した場合（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、例えば、保留データとして、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば、保留番号「１」に対応する記憶領域）から所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。ＣＰＵ１０３は、例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトさせる。また、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。次に、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された図１０に示す特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルには、例えば、図１０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１５６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１５７】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば、図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１５８】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された図１０（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルには、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１６０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６１】
特図表示結果が「大当り」でないと判定した場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ２４０において特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合、ＣＰＵ１０３は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６２】
ステップＳ２４４の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５において特図プロセスフラグの値が「１」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６３】
ステップＳ２３５の処理において、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」であると判定した場合（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１６４】
図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「２」に更新される。
【０１６５】
図１１は、図４に示すステップＳ１１１において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、ステップＳ２６１の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６６】
図１２は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。
【０１６７】
変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。
【０１６８】
変動パターンＰＡ１−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。
【０１６９】
変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【０１７０】
変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を１回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を２回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するノーマルリーチおよびスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【０１７１】
変動パターンＰＡ２−４は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−５は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【０１７２】
変動パターンＰＡ２−６は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を３回実行した後に、スーパーリーチＡを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−７は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を３回実行した後に、スーパーリーチＢを実行することを指定するリーチ変動パターンである。
【０１７３】
変動パターンＰＢ１−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【０１７４】
変動パターンＰＢ１−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を１回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を２回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するリーチ変動パターンである。
【０１７５】
変動パターンＰＢ１−４は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−５は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。
【０１７６】
変動パターンＰＢ１−６は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を３回実行した後に、スーパーリーチＡを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ１−７は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を３回実行した後に、スーパーリーチＢを実行することを指定するリーチ変動パターンである。
【０１７７】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７８】
図１１に示すステップＳ２６３の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている、図１３（Ｂ），（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態（時短フラグがオフ状態）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１３（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態（時短フラグがオン状態）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１３（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７９】
図１３（Ｂ），（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンＰＡ１−１が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１８０】
図１３（Ａ）に示すように、可変表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときには、擬似連変動を３回実行後にスーパーリーチＣを実行する変動パターンＰＢ１−９に最も多くの決定値が割り当てられており、擬似連変動を３回実行後にスーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ１−８、擬似連変動を３回実行後にスーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ１−７、スーパーリーチＣの変動パターンＰＢ１−６、スーパーリーチＢの変動パターンＰＢ１−５、スーパーリーチＡの変動パターンＰＢ１−４、擬似連変動を２回実行後にノーマルリーチを実行する変動パターンＰＢ１−３、擬似連変動を１回実行後にノーマルリーチを実行する変動パターンＰＢ１−２、ノーマルリーチの変動パターンＰＢ１−１の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。
【０１８１】
図１３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときには、非リーチの変動パターンＰＡ１−１またはＰＡ１−２に最も多くの決定値が割り当てられており、ノーマルリーチの変動パターンＰＡ２−１、擬似連変動を１回実行後にノーマルリーチを実行する変動パターンＰＡ２−２、スーパーリーチＡの変動パターンＰＡ２−４、スーパーリーチＢの変動パターンＰＡ２−５、スーパーリーチＣの変動パターンＰＡ２−６、擬似連変動を３回実行後にスーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ２−７、擬似連変動を３回実行後にスーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ２−８、擬似連変動を３回実行後にスーパーリーチＣを実行する変動パターンＰＢ２−９、の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。
【０１８２】
このように、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動パターン決定テーブルにおいて決定値を割り当てることにより、擬似連変動を３回実行後にスーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を高めることができる。
【０１８３】
ステップＳ２６２またはＳ２６３の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう）を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２またはＳ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１８４】
ステップＳ２６４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。
【０１８５】
ステップＳ２６５の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２またはＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４４で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２またはＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４４で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１８６】
ステップＳ２６６の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７において特図プロセスフラグの値が「２」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８７】
図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「３」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１８８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１８９】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、または、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）および大入賞口の開放などが実現される。
【０１９１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる）などによってカウントされればよい）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（または、一部開放状態であってもよい）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１９２】
１減算したあとのタイマ値が０になった、または、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば、９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「６」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１９３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１９４】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理なども行う。
【０１９５】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「５」に更新される。
【０１９６】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１９７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１９８】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１９９】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２００】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば、２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２０１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２０３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２０４】
図１４は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２０５】
始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ４０２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２始動入賞時コマンドバッファに格納する。
【０２０６】
図１５（Ａ）は、第１始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１特図保留記憶数の最大値（例えば、４）に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域（保留表示番号１〜４のそれぞれに対応する領域）が設けられている。
【０２０７】
第１始動入賞口への始動入賞があったときは、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという４つのコマンドを１セットとした演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファには、これらの第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「００００（Ｈ）」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
【０２０９】
ここで、図１５（Ｃ）は、変動パターン判定結果指定コマンドを特定する変動パターン判定結果指定コマンドデータと変動パターン判定結果とを対応付けた変動パターン判定結果指定コマンドデータ対応テーブルの構成例である。図１５（Ｃ）に示すように、変動パターン判定結果には変動パターンに対応する一意の番号が割り振られており、その番号が変動パターン判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定され、変動パターン判定結果指定コマンドデータが構成されている。なお、始動入賞時に判定を行っていない「判定なし」の場合には、変動パターン判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」は「００」が割り当てられ、変動パターン判定結果指定コマンドデータはＣ５００（Ｈ）である。
【０２１０】
また、図１５（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２特図保留記憶数の最大値（例えば、４）に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域（保留表示番号１〜４のそれぞれに対応する領域）が設けられている。
【０２１１】
第２始動入賞口への始動入賞があったときは、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという４つのコマンドを１セットとした演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時コマンドバッファには、これらの第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
【０２１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「００００（Ｈ）」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
【０２１３】
図１５（Ａ），（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、保留記憶数指定コマンド、図柄判定指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出態様パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間（先読み予告制限中）に始動入賞時コマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」（あるいは、オン状態）にセットされ、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部）に設けられた先読み予告制限フラグをセットする。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０２１４】
図１４に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４０２を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン／オフ状態を切り替える（ステップＳ４０４）。
【０２１５】
高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態／オフ状態の切り替えに対応して、オン状態／オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態／オフ状態の切り替えに対応して、オン状態／オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態／オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２１６】
ステップＳ４０４を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を実行し（ステップＳ４０５）、コマンド解析処理を終了する。
【０２１７】
ここで、図１６を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図１６に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップＳ４０５において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図１４に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。
【０２１８】
例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドの場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１２２に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０２１９】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０２２０】
図１７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２２１】
図１８は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる可変表示（以下、「ターゲットの可変表示」ともいう）が実行されるまでの複数回の可変表示にわたって連続予告演出用のチャンス目（以下、先読みチャンス目ともいう）を構成する飾り図柄（例えば、奇数揃いまたは偶数揃いの飾り図柄など）を停止させるなどして、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出が実行される。また、本実施の形態では、先読み予告演出が実行される場合には、ターゲットの可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示のうちのいずれかにおいて、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄を一旦仮停止した後、この仮停止したハズレ図柄の一部（中図柄）をサブ画像表示装置５Ｓにおいて可変表示後に停止表示された図柄と差し替えることにより先読みチャンス目を表示する特定演出が実行される。さらに、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を始動入賞のタイミングで表示し、その可変表示が開始された場合には保留表示をアクティブ表示として表示する保留予告演出が実行される。
【０２２２】
図１８に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告の実行中／非実行中を示す先読み予告実行中フラグのオン／オフ状態を参照することにより、先読み予告演出が実行中であるか否かを判定すればよい。
【０２２３】
ステップＳ５０２の処理において、先読み予告演出が実行中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出が制限中であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出が制限中であるか否かを示す先読み予告制限フラグのオン／オフ状態を参照することにより、先読み予告演出が制限中であるか否かを判定すればよい。
【０２２４】
ステップＳ５０３の処理において、先読み予告演出が制限中ではないと判定した場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもの（変動パターン判定結果指定コマンドＣ５０１（Ｈ）またはＣ５０１（Ｈ））のみであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１の処理において受信した始動入賞時コマンドに応じて、図１５（Ａ），（Ｂ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファまたは第２始動入賞時コマンドバッファのいずれかを参照することにより、保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもののみであるか否かを判定すればよい。
【０２２５】
ステップＳ５０４の処理において、保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもののみであると判定した場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出の実行の有無、先読み予告演出態様パターン、およびターゲットの可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示において停止表示させる先読みチャンス目パターンを決定する（ステップＳ５０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている図１９に示す先読み予告演出実行決定テーブル、図２０に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブル、図２１に示す先読みチャンス目対応テーブル、図２２，図２３に示す先読みチャンス目決定テーブルを参照して、読み予告の実行の有無、先読み予告演出態様パターン、および先読みチャンス目パターンを決定すればよい。
【０２２６】
図１９に示す先読み予告演出実行決定テーブルは、先読み予告演出の実行の有無を決定するために参照されるテーブルである。先読み予告演出実行決定テーブルには、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、先読み予告を実行することを示す「実行あり」と先読み予告演出を実行しないことを示す「実行なし」とに異なる決定割合が割り当てられている。図１９に示すように、可変表示結果が「大当り」であってスーパーリーチＣが実行される変動パターン（ＰＢ１−７〜ＰＢ１−９）には、「実行あり」に最も高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「ハズレ」であってリーチ演出が実行されない非リーチの変動パターン（ＰＡ１−１，ＰＡ１−２）には、「実行なし」に最も高い決定割合が割り当てられている。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読み予告演出が「実行あり」である場合には、先読み予告演出が「実行なし」である場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆することができる。
【０２２７】
また、図２０に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルは、先読み予告演出が実行される場合に、その演出態様を決定するために参照されるテーブルである。図２０（Ａ）は、先読み予告演出を実行すると決定したときの保留記憶数が３である場合に参照される先読み予告演出態様パターン決定テーブルであり、図２０（Ｂ）は、先読み予告演出を実行すると決定したときの保留記憶数が４である場合に参照される先読み予告演出態様パターン決定テーブルである。
【０２２８】
図２０（Ａ）に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて２つの先読み予告演出態様パターンが設定されている。先読み予告演出態様パターンＳＴＰ１−１では、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）である第３変動が実行される前の第１変動および第２変動のうち、第１変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。また、第２変動では、先読みチャンス目が直接停止される。さらに、第３変動では、可変表示結果である確定飾り図柄が導出表示される。先読み予告演出態様パターンＳＴＰ１−２では、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）である第３変動が実行される前の第１変動および第２変動のうち、第１変動では、先読みチャンス目が直接停止され、第２変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。さらに、第３変動では、可変表示結果である確定飾り図柄が導出表示される。
【０２２９】
図２０（Ｂ）に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて３つの先読み予告演出態様パターンが設定されている。先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−１では、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）である第４変動が実行される前の第１変動〜第３変動のうち、第１変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。また、第２変動および第３変動では、先読みチャンス目が直接停止される。先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−２では、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）である第３変動が実行される前の第１変動〜第３変動のうち、第１変動および第３変動では、先読みチャンス目が直接停止され、第２変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−３では、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）である第３変動が実行される前の第１変動〜第３変動のうち、第１変動および第２変動では、先読みチャンス目が直接停止され、第３変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。なお、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−１〜ＳＴＰ２−３のいずれにおいても、第４変動では、可変表示結果である確定飾り図柄が導出表示される。
【０２３０】
図２０（Ｂ）の先読み予告演出態様パターン決定テーブルに示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−１に最も高い決定割合が割り当てられ、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−３に最も低い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−３に最も高い決定割合が割り当てられ、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−１に最も低い決定割合が割り当てられている。
【０２３１】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−３により先読み予告演出が実行される場合、すなわち、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）の直前の可変表示において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高く、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ２−１により先読み予告演出が実行される場合、すなわち、先読み予告演出が開始された直後の可変表示において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が低いことを示唆することができる。
【０２３２】
図２１に示す先読みチャンス目対応テーブルは、先読み予告演出において、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）が実行されるまでの複数回の可変表示において停止表示される先読みチャンス目と、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）が実行されるまでの可変表示において特定演出が実行される場合に仮停止させる特定演出用仮停止図柄との対応例を示すテーブルである。ここで、特定演出が実行される場合に特定演出用仮停止図柄を仮停止させるとは、「擬似連」の可変表示演出において飾り図柄を一旦仮停止させることとは異なり、特定演出が実行されて差し替えられることを前提として特定演出用仮停止図柄を一旦停止させることである。図２１に示すように、先読みチャンス目コードＳＣ０１〜ＳＣ０９の９種類の先読みチャンス目が用意され、各先読みチャンス目は、奇数揃い、または、偶数揃いとなっている。ここで、先読みチャンス目コードＳＣ０１が最も大当たり期待度が高く、先読みチャンス目コードＳＣ０９に向かうにつれて大当たり期待度が低いものとする。すなわち、奇数図柄で構成される先読みチャンス目は、偶数図柄で構成される先読みチャンス目よりも大当り信頼度が高く、さらに、左図柄−中図柄−右図柄の各図柄を順に並べてなる３桁の数字が小さいほど大当り信頼度が高いものとする。
【０２３３】
また、図２１に示す先読みチャンス目対応テーブルには、先読みチャンス目コードＳＣ０１〜ＳＣ０９の各々に対応する特定演出が実行される場合に仮停止させる特定演出用仮停止図柄（ハズレ図柄）として、特定演出用仮停止図柄コードＳＣ０１ｄ〜ＳＣ０９ｄが設定されている。例えば、図２０（Ａ）に示す先読み予告演出態様パターンＳＴＰ１−１の第１変動において先読みチャンス目コードＳＣ０１「１−５−３」を停止することが決定された場合、この先読みチャンス目とは中図柄のみが異なる特定演出用仮停止図柄コードＳＣ０１ｄ「１−８−３」を一旦仮停止させた後、特定演出を実行した後に、先読みチャンス目コードＳＣ０１「１−５−３」が表示される。
【０２３４】
図２２および図２３に示す先読みチャンス目決定テーブルは、先読み予告演出が実行される場合に、先読み予告の対象である可変表示（ターゲットの可変表示）よりも前に実行される可変表示において可変表示結果として停止される先読みチャンス目の組合せパターンを決定するために参照されるテーブルである。図２２に示す先読みチャンス目決定テーブルは決定時の保留記憶数が３である場合に参照され、図２３に示す先読みチャンス目決定テーブルは決定時の保留記憶数が４である場合に参照される。
【０２３５】
図２２に示す先読みチャンス目決定テーブルでは、図２０（Ａ）に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルの各先読み予告演出態様パターンにおける第１変動および第２変動においてそれぞれ停止表示される先読みチャンス目の組合せとして先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０１〜ＳＣＰ１−０９の９パターンが設定されている。また、各先読みチャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。ここで、図２２、図２３に示す先読みチャンス目決定テーブル内の「ハズレ（非Ｒ）」は変動パターンＰＡ１−１，ＰＡ１−２を、「ハズレ（ＮＲ）」は変動パターンＰＡ２−１を、「ハズレ（擬ＮＲ）」は変動パターンＰＡ２−２，ＰＡ２−３を、「ハズレ（ＳＲ）」は変動パターンＰＡ２−４〜ＰＡ２−６を、「ハズレ（擬ＳＲ）」は変動パターンＰＡ２−７〜ＰＡ２−９を、それぞれ示すものとする。また、先読みチャンス目決定テーブル内の「大当り（ＮＲ）」は変動パターンＰＢ１−１を、「大当り（擬ＮＲ）」は変動パターンＰＢ１−２，ＰＢ１−３を、「大当り（ＳＲ）」は変動パターンＰＢ１−４〜ＰＢ１−６を、「大当り（擬ＳＲ）」は変動パターンＰＢ１−７〜ＰＢ１−９を、それぞれ示すものとする。
【０２３６】
図２２の先読みチャンス目決定テーブルに示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第１変動時および第２変動時に連続して「１−５−３」（先読みチャンス目コードＳＣ０１）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０１に最も低い決定割合が割り当てられ、第１変動時および第２変動時に連続して「８−６−４」（先読みチャンス目コードＳＣ０９）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０９に最も高い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０１からＳＣＰ１−０９に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっており、「ハズレ（非Ｒ）」から「ハズレ（擬ＳＲ）」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。
【０２３７】
一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第１変動時および第２変動時に連続して「１−５−３」（先読みチャンス目コードＳＣ０１）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０１に最も高い決定割合が割り当てられ、第１変動時および第２変動時に連続して「８−６−４」（先読みチャンス目コードＳＣ０９）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０９に最も低い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０１からＳＣＰ１−０９に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっており、「大当り（擬ＳＲ）」から「大当り（ＮＲ）」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。
【０２３８】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０１により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も高く、先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０９により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も低いことを示唆することができる。
【０２３９】
図２３に示す先読みチャンス目決定テーブルでは、図２０（Ｂ）に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルの各先読み予告演出態様パターンにおける第１変動から第３変動においてそれぞれ停止表示される先読みチャンス目の組合せとして先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−０１〜ＳＣＰ２−１２の１２パターンが設定されている。また、各先読みチャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。
【０２４０】
図２３の先読みチャンス目決定テーブルに示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第１変動時から第３変動時にわたって連続して「１−５−３」（先読みチャンス目コードＳＣ０１）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−０１に最も低い決定割合が割り当てられ、第１変動時から第３変動時にわたって連続して「８−６−４」（先読みチャンス目コードＳＣ０９）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−１２に最も高い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−０１からＳＣＰ１−１２に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっており、「ハズレ（非Ｒ）」から「ハズレ（擬ＳＲ）」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。
【０２４１】
一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第１変動時から第３変動時にわたって連続して「１−５−３」（先読みチャンス目コードＳＣ０１）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−０１に最も高い決定割合が割り当てられ、第１変動時から第３変動時にわたって連続して「８−６−４」（先読みチャンス目コードＳＣ０９）が停止表示される先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−１２に最も低い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−０１からＳＣＰ１−１２に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっており、「大当り（擬ＳＲ）」から「大当り（ＮＲ）」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。
【０２４２】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−０１により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も高く、先読みチャンス目パターンＳＣＰ２−１２により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も低いことを示唆することができる。
【０２４３】
なお、図２２および図２３に示す先読みチャンス目決定テーブルにおいて、先読み予告演出の予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示が実行されるにつれて、偶数図柄で構成される先読みチャンス目から大当り信頼度が高い奇数図柄で構成される先読みチャンス目へ移行するような先読みチャンス目パターンを多数取り入れてもよい。
【０２４４】
図１８に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップＳ５０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０５の決定結果に基づいて、先読み予告演出が実行されるか否かを判定すればよい。読み予告が実行されると判定した場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするとともに、保留記憶数に従って先読み予告実行カウンタにカウント値をセットするなどして、先読み予告演出を開始するための設定を行う（ステップＳ５０７）。先読み予告実行カウンタは、先読み予告演出において予告対象となる可変表示が開始されるより前に実行される可変表示の回数をカウントするためのカウンタである。
【０２４５】
ステップＳ５０７の処理を実行した後、あるいは、ステップＳ５０２の処理においてＹｅｓと判定した場合、ステップＳ５０４の処理においてＮｏと判定した場合、ステップＳ５０６の処理においてＮｏと判定した場合のいずれかにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した始動入賞時コマンドに応じて、第１保留表示部５ＨＬまたは第２保留表示部５ＨＲに、第１保留表示または第２保留表示を追加表示させる（ステップＳ５０８）。
【０２４６】
ステップＳ５０８の処理を実行した後、または、ステップＳ５０１の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、第１変動開始指定コマンド受信フラグまたは第２変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示設定処理を終了する。
【０２４７】
一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動指定コマンドに応じて第１保留表示部５ＨＬまたは第２保留表示部５ＨＲにおける保留表示番号「１」に対応する保留表示を消去し、可変表示対応表示部ＡＨＡにアクティブ表示として表示させる（ステップＳ５１０）。
【０２４８】
ステップＳ５５１０を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示部５ＨＬまたは第２保留表示部５ＨＲにおいて、保留表示番号「１」以外の保留表示番号「２」〜「４」に対応する各保留表示を、１つずつ右方向または左方向に移動（シフト）させるとともに、図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ内または図１５（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「１」に対応する記憶内容を消去し、保留表示番号「２」〜「４」に対応する記憶内容を１つずつシフトさせる（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示設定処理を終了する。
【０２４９】
図１７に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１６１の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２５１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２５２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が「３」に更新される。
【０２５３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である「４」に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２５４】
ステップＳ１７４の大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば、主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２５６】
図２４は、図１７のステップＳ１７１において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。
【０２５７】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２５８】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンではないと判定した場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２５９】
ステップＳ５５１の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２６０】
ステップＳ５５３、Ｓ５５４、Ｓ５５５のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告設定処理を実行する（ステップＳ５５７）。本実施の形態では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶に基づいて複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって連続して先読みチャンス目を停止表示することにより、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する先読み予告演出が実行される。また、先読み予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前の可変表示のいずれかにおいて、仮停止されたハズレ図柄を先読みチャンス目に変更する特定演出が実行される。
【０２６１】
図２５は、図２４のステップＳ５５７において実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。先読み予告実行中フラグがオフ状態である、すなわち、先読み予告演出が実行中ではないと判定した場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告設定処理を終了する。
【０２６２】
一方、先読み予告実行中フラグがオン状態である、すなわち、先読み予告演出が実行中であると判定した場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告実行カウンタ値と先読み予告演出態様パターンおよび先読みチャンス目パターンに基づいて先読み予告演出を実行するための演出実行設定を行う（ステップ６０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告実行カウンタ値と先読み予告演出態様パターンおよび先読みチャンス目パターンに基づいて、今回の可変表示において停止させる先読みチャンス目を特定する。また、特定演出を実行する可変表示である場合には、先読み予告演出において特定演出を実行することを示す先読み予告用特定演出実行フラグをオン状態にセットし、特定演出用仮停止図柄を特定する。
【０２６３】
ステップ６０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告実行カウンタ値を１減算し（ステップＳ６０３）、先読み予告実行カウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。先読み予告実行カウンタ値が０であると判定した場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告実行中フラグをクリアする（ステップＳ６０５）。
【０２６４】
ステップＳ６０５の処理を実行した後、または、ステップＳ６０４の処理において先読み予告実行カウンタ値が０ではないと判定した場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出設定処理を終了する。
【０２６５】
図２４に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５５７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５８）。本実施の形態では、擬似連の可変表示演出が実行される場合には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）において擬似連チャンス目を仮停止表示させる。また、擬似連の可変表示演出が実行される場合には、先読み予告演出の場合と同様に、仮停止表示されたハズレ図柄を擬似連チャンス目に変更する特定演出が実行される。
【０２６６】
図２６は、図２４のステップＳ５５８において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回の可変表示が擬似連変動を伴う変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて擬似連変動を伴う変動パターンであるか否かを判定すればよい。
【０２６７】
今回の可変表示が擬似連変動を伴う変動パターンであると判定した場合（ステップＳＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連変動の実行回数に応じて、擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンを決定する（ステップＳ７０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された、図２７に示す擬似連演出態様決定テーブル、図２８に示す擬似連チャンス目対応テーブル、図２９に示す擬似連チャンス目決定テーブルを参照して、擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンを決定すればよい。
【０２６８】
図２７に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルは、擬似連演出が実行される場合に、その演出態様を決定するために参照されるテーブルである。図２７（Ａ）は、擬似連変動が１回である場合に参照される擬似連演出態様パターン決定テーブルであり、図２７（Ｂ）は、擬似連変動が２回である場合に参照される擬似連演出態様パターン決定テーブルであり、図２７（Ｃ）は、擬似連変動が３回である場合に参照される擬似連演出態様パターン決定テーブルである。
【０２６９】
図２７（Ａ）に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルでは、擬似連第１変動（初回変動）において、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される擬似連演出パターンＧＴＰ１−１が設定されている。擬似連演出パターンＧＴＰ１−１では、擬似連第１変動に続く擬似連第２変動において、最終停止図柄が導出表示される。変動パターンＰＡ２−２を示す「ハズレ（ＮＲ）」、および、変動パターンＰＢ１−２を示す「大当り（ＮＲ）」には、いずれも１００％の決定割合が割り当てられており、変動パターンＰＡ２−２，ＰＢ１−２はいずれも擬似連第１変動において特定演出が実行される。
【０２７０】
図２７（Ｂ）に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて２つの擬似連演出態様パターンが設定されている。擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−１では、擬似連第１変動および擬似連第２変動のうち、第１変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。また、第２変動では、擬似連チャンス目が直接停止される。擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２では、擬似連第１変動および擬似連第２変動のうち、第１変動では、擬似連チャンス目が直接停止され、第２変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。なお、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−１およびＧＴＰ２−２のいずれにおいても、擬似連第３変動では、最終停止図柄が導出表示される。
【０２７１】
図２７（Ｂ）の擬似連演出態様パターン決定テーブルに示すように、変動パターンＰＡ２−３を示す「ハズレ（ＮＲ）」には、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−１に擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２よりも高い決定割合が割り当てられている。一方、変動パターンＰＢ１−３を示す「大当り（ＮＲ）」には、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２に擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−１よりも高い決定割合が割り当てられている。
【０２７２】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２により擬似連演出が実行される場合、すなわち、最後の擬似連変動である擬似連第３変動の直前の擬似連第２変動において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高く、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−１により擬似連演出が実行される場合、すなわち、擬似連演出が開始された直後の擬似連第１変動（初回変動）において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が低いことを示唆することができる。
【０２７３】
図２７（Ｃ）に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて３つの擬似連演出態様パターンが設定されている。擬似連演出態様パターンＧＴＰ３−１では、擬似連第１変動から擬似連第３変動のうち、第１変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。また、擬似連第２変動および擬似連第３変動では、擬似連チャンス目が直接停止される。擬似連演出態様パターンＳＴＰ３−２では、擬似連第１変動から擬似連第３変動のうち、擬似連第１変動および擬似連第３変動では、先読みチャンス目が直接停止され、擬似連第２変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。擬似連演出態様パターンＧＴＰ３−３では、擬似連第１変動から擬似連第３変動のうち、擬似連第１変動および擬似連第２変動では、先読みチャンス目が直接停止され、擬似連第３変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。なお、擬似連演出態様パターンＳＴＰ３−１〜ＳＴＰ３−３のいずれにおいても、擬似連第４変動では、最終停止図柄が導出表示される。
【０２７４】
図２７（Ｃ）の擬似連演出態様パターン決定テーブルに示すように、変動パターンＰＡ２−７を示す「ハズレ（ＳＲＡ）」、変動パターンＰＡ２−８を示す「ハズレ（ＳＲＢ）」、変動パターンＰＡ２−９を示す「ハズレ（ＳＲＣ）」のいずれにおいても、擬似連演出態様パターンＧＴＰ３−１に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連演出態様パターンＧＴＰ３−３に最も低い決定割合が割り当てられている。一方、変動パターンＰＢ１−７を示す「大当り（ＳＲＡ）」、変動パターンＰＢ１−８を示す「大当り（ＳＲＢ）」、変動パターンＰＢ１−８を示す「大当り（ＳＲＣ）」のいずれにおいても、擬似連演出態様パターンＧＴＰ３−３に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連演出態様パターンＧＴＰ３−１に最も低い決定割合が割り当てられている。
【０２７５】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連演出態様パターンＧＴＰ３−３により擬似連演出が実行される場合、すなわち、最後の擬似連変動の直前の擬似連変動において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高く、擬似連演出態様パターンＳＴＰ３−１により擬似連演出が実行される場合、すなわち、擬似連演出が開始された直後の擬似連変動（初回変動）において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が低いことを示唆することができる。
【０２７６】
図２８に示す擬似連チャンス目対応テーブルは、擬似連演出において、最後の擬似連変動が実行されるまでの擬似連変動において停止表示される擬似連チャンス目と、最後の擬似連変動が実行されるまでの擬似連変動において特定演出が実行される場合に仮停止させる仮停止図柄との対応例を示すテーブルである。図２８に示すように、擬似連チャンス目コードＧＣ０１〜ＳＣ０７の７種類の擬似連チャンス目が用意され、各擬似連チャンス目は、小さい数字図柄から大きい数字図柄に順に並ぶ昇順（いわゆる、順目）となっている。ここで、擬似連チャンス目コードＧＣ０１が最も大当たり期待度が高く、擬似連チャンス目コードＧＣ０７に向かうにつれて大当たり期待度が低いものとする。すなわち、左図柄−中図柄−右図柄の各図柄を順に並べてなる３桁の数字が小さいほど大当り信頼度が高いものとする。
【０２７７】
また、図２８に示す擬似連チャンス目対応テーブルには、擬似連チャンス目コードＧＣ０１〜ＧＣ０７の各々に対応する特定演出が実行される場合の仮停止図柄（ハズレ図柄）として、特定演出用仮停止図柄コードＧＣ０１ｄ〜ＧＣ０７ｄが設定されている。例えば、図２７（Ｂ）に示す擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２の擬似連第２変動において擬似連チャンス目コードＧＣ０３「３−４−５」を停止することが決定された場合、この擬似連チャンス目とは中図柄のみが異なる特定演出用仮停止図柄コードＧＣ０３ｄ「３−２−５」が一旦仮停止された後、特定演出が実行された後に、擬似連チャンス目コードＧＣ０３「３−４−５」が表示される。
【０２７８】
図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルは、先読み予告演出が実行される場合に、最後の擬似連変動よりも前に実行される擬似連変動において仮停止される擬似連チャンス目の組合せパターンを決定するために参照されるテーブルである。図２９（Ａ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルは擬似連変動が１回である場合に参照され、図２９（Ｂ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルは擬似連変動が２回である場合に参照され、図２９（Ｃ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルは擬似連変動が３回である場合に参照される。
【０２７９】
図２９（Ａ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルでは、図２７（Ａ）に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルの擬似連演出態様パターンＧＴＰ１−１における擬似連第１変動において停止表示される擬似連チャンス目として擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１〜ＧＣＰ１−０７の７パターンが設定されている。また、各擬似連チャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。
【０２８０】
図２９（Ａ）の擬似連チャンス目決定テーブルに示すように、変動パターンＰＡ２−２を示す「ハズレ（ＮＲ）」には、擬似連第１変動において、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「１−２−３」（擬似連チャンス目コードＧＣ０１）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１に最も低い決定割合が割り当てられ、「７−８−９」（擬似連チャンス目コードＧＣ０７）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０７に最も高い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１からＧＣＰ１−０７に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっている。
【０２８１】
一方、変動パターンＰＢ１−２を示す「大当り（ＮＲ）」には、擬似連第１変動において、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「１−２−３」（擬似連チャンス目コードＧＣ０１）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１に最も高い決定割合が割り当てられ、「７−８−９」（擬似連チャンス目コードＧＣ０７）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０７に最も低い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１からＧＣＰ１−０７に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっている。
【０２８２】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も高く、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０７により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も低いことを示唆することができる。
【０２８３】
図２９（Ｂ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルでは、図２７（Ｂ）に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルの擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−１およびＧＴＰ２−２における擬似連第１変動および擬似連第２変動において停止表示される擬似連チャンス目として擬似連チャンス目パターンＧＣＰ２−０１〜ＧＣＰ２−０７の７パターンが設定されている。また、各擬似連チャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。
【０２８４】
図２９（Ｂ）の擬似連チャンス目決定テーブルに示すように、変動パターンＰＡ２−３を示す「ハズレ（ＮＲ）」には、擬似連第１変動および擬似連第２変動において、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「１−２−３」（擬似連チャンス目コードＧＣ０１）が連続して停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ２−０１に最も低い決定割合が割り当てられ、「７−８−９」（擬似連チャンス目コードＧＣ０７）が連続して停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ２−０７に最も高い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ２−０１からＧＣＰ２−０７に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっている。
【０２８５】
一方、変動パターンＰＢ１−３を示す「大当り（ＮＲ）」には、擬似連第１変動および擬似連第２変動おいて、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「１−２−３」（擬似連チャンス目コードＧＣ０１）が連続して停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ２−０１に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連第１変動および擬似連第２変動において、「７−８−９」（擬似連チャンス目コードＧＣ０７）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０７に最も低い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１からＧＣＰ１−０７に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっている。
【０２８６】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０１により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も高く、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ１−０７により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も低いことを示唆することができる。
【０２８７】
図２９（Ｃ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルでは、図２７（Ｃ）に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルの各擬似連演出態様パターンにおける擬似連第１変動から擬似連第３変動においてそれぞれ停止表示される擬似連チャンス目の組合せとして擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−０１〜ＧＣＰ３−１２の１２パターンが設定されている。また、各擬似連チャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。
【０２８８】
図２９（Ｃ）の擬似連チャンス目決定テーブルに示すように、変動パターンＰＡ２−７を示す「ハズレ（ＳＲＡ）」、変動パターンＰＡ２−８を示す「ハズレ（ＳＲＢ）」、変動パターンＰＡ２−９を示す「ハズレ（ＳＲＣ）」のいずれにおいても、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、擬似連第１変動から擬似連第３変動にわたって連続して「１−２−３」（擬似連チャンス目コードＧＣ０１）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−０１に最も低い決定割合が割り当てられ、擬似連第１変動から擬似連第３変動にわたって連続して「７−８−９」（擬似連チャンス目コードＧＣ０７）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−１２に最も高い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンＧＣＰ３−０１からＧＣＰ３−１２に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっている。
【０２８９】
一方、変動パターンＰＢ１−７を示す「大当り（ＳＲＡ）」、変動パターンＰＢ１−８を示す「大当り（ＳＲＢ）」、変動パターンＰＢ１−９を示す「大当り（ＳＲＣ）」のいずれにおいても、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、擬似連第１変動から擬似連第３変動にわたって連続して「１−２−３」（擬似連チャンス目コードＧＣ０１）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−０１に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連第１変動から擬似連第３変動にわたって連続して「７−８−９」（擬似連チャンス目コードＧＣ０７）が停止表示される擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−１２に最も低い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−０１からＧＣＰ３−１２に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっている。
【０２９０】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−０１により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も高く、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ３−１２により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が最も低いことを示唆することができる。
【０２９１】
図２６に示す可変表示中演出設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ７０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３の処理における決定結果に基づいて、擬似連演出を実行するための演出実行設定を行う（ステップＳ７０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンに基づいて、各擬似連変動において停止させる擬似連チャンス目を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出が実行される擬似連変動における特定演出用仮停止図柄を特定する。
【０２９２】
ステップＳ７０４の処理を実行した後、または、ステップＳ７０１の処理において今回の可変表示が擬似連変動を伴う変動パターンではないと判定した場合（ステップＳＳ７０１；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０２９３】
図２４に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５５８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５５９）。
【０２９４】
図３０は、図２４のステップＳ５５９において実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、擬似連実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。擬似連実行フラグがオン状態ではない、すなわち、今回の可変表示が擬似連を伴う変動パターンではないと判定した場合（ステップＳ６５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。
【０２９５】
ステップＳ６５１の処理において擬似連実行フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ６５２の処理において先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各演出態様パターンに基づいて、特定演出の演出態様を決定する（ステップＳ６５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連実行フラグがオン状態である場合には、ステップＳ７０３の処理において決定された擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンに基づいて、特定演出態様を決定すればよい。また、先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態である場合には、ステップＳ５０５の処理において決定された先読み予告演出態様パターンおよび先読みチャンス目パターンに基づいて、特定演出態様を決定すればよい。
【０２９６】
ステップＳ６５２の処理において先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合（ステップＳ６５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがＰＡ１−１またはＰＡ１−２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。ＰＡ１−１およびＰＡ１−２はともに、可変表示結果が「ハズレ」であってリーチ演出を伴わない変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて変動パターンがＰＡ１−１またはＰＡ１−２のいずれかであるか否かを判定すればよい。変動パターンがＰＡ１−１またはＰＡ１−２のいずれかであると判定した場合（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いわゆるガセの特定演出（以下、ガセ特定演出ともいう）を実行するか否かを決定する（ステップＳ６５５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の決定割合（例えば、実行あり２０％、実行なし８０％など）でガセ特定演出を実行するか否かを決定すればよい。なお、ステップＳ６５４およびＳ６５５の処理は、擬似連および先読み予告演出に伴う特定演出がいずれも実行されない場合であって、非リーチのハズレ変動パターンの場合に限り、ガセ特定演出を実行するか否かを決定するものである。また、ガセ特定演出が実行される場合には、ハズレ図柄からチャンス図柄に変更させるといった本来の特定演出が実行されるのではない。いわゆるガセ特定演出が実行される場合、画像表示装置５に停止表示されたハズレ図柄の一部と差し替えたとしてもチャンス目を構成しない図柄がサブ画像装置５Ｃにおける可変表示後に停止表示される。このため、サブ画像表示装置５Ｃに停止表示された図柄を画像表示装置５に表示されたハズレ図柄の一部と差し替える演出は実行されない。
【０２９７】
ステップＳ６５５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６５６）。特定演出が実行されると判定した場合（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセ特定演出の演出態様を決定する（ステップＳ６５７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２１に示す先読みチャンス目対応テーブルまたは図２８に示す擬似連チャンス目対応テーブルに設定された特定演出用仮停止図柄のいずれかを選択すればよい。画像表示装置５には、選択された特定演出用仮停止図柄が最終停止図柄として表示される。また、サブ画像装置５Ｃには、特定演出用仮停止図柄の中図柄を差し替えても先読みチャンス目および擬似連チャンス目のいずれも構成しない図柄を選択して表示するようにすればよい。
【０２９８】
なお、ステップＳ６５７の処理において選択される特定演出用仮停止図柄として、大当り信頼度の高い先読みチャンス目および擬似連チャンス目に対応する特定演出用仮停止図柄、例えば、先読みチャンス目「１−５−３」（ＳＣ０１）に対応する特定演出用仮停止図柄「１−８−３」（ＳＣ０１ｄ）や擬似連チャンス目「１−２−３」（ＧＣ０１）に対応する特定演出用仮停止図柄「１−８−３」（ＧＣ０１ｄ）の決定割合を低く設定してもよい。逆に、大当り信頼度の高い先読みチャンス目および擬似連チャンス目に対応する特定演出用仮停止図柄の決定割合を高く設定してもよい。
【０２９９】
ステップＳ６５７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセ特定演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６５８）。ガセ特定演出実行フラグは、ガセ特定演出が実行されるか否かを示すフラグである。ステップＳ６５３またはＳ６５８のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定結果に応じた演出制御パターンをセットする（ステップＳ６５８）。ステップＳ６５９の処理を実行した後、または、ステップＳ６５４の処理においてＮｏと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出設定処理を終了する。
【０３００】
図２４に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５５９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３０１】
ステップＳ５６０の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６１）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５５９の処理において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０３０２】
ステップＳ５６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３０３】
図３１は、図１７のステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３０４】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行するための特定演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特定演出実行期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、特定演出実行期間は、画像表示装置５に特定演出用の仮停止図柄が仮停止表示された後に設定されるものとする。特定演出実行期間であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出制御処理を実行する（ステップＳ８０３）。
【０３０５】
図３２は、図３１のステップＳ８０３において実行される特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。特定演出制御処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５Ｓにおいて飾り図柄の可変表示を実行する（ステップＳ８５１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において実行中の可変表示を終了させ、仮停止図柄を表示させる（ステップＳ８５２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップ６０２またはステップＳ７０４において特定されたハズレ図柄を仮停止図柄として画像表示装置５に表示させればよい。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５１において開始したサブ画像表示装置５Ｓの可変表示を終了させ、飾り図柄を停止表示させる（ステップＳ８５３）。
【０３０６】
ステップＳ８５３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５Ｓにおいて停止表示された飾り図柄が画像表示装置５に移動するような態様で表示制御するとともに、この飾り図柄が移動するタイミングおよび方向に合わせてサブ画像表示装置５Ｓを動作制御する（ステップＳ８５４）。
【０３０７】
ステップＳ８５４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセ特定演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８５５）。ガセ特定演出実行フラグは、擬似連変動を伴う変動パターンが実行されない場合、かつ、先読み予告演出において特定演出を実行する可変表示ではない場合に、特定演出を実行することが決定された場合にオン状態にセットされる。ガセ特定演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合（ステップＳ８５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に仮停止表示されたハズレ図柄を構成する中図柄をサブ画像表示装置５Ｓから移動してきた図柄に差し替えて表示する（ステップＳ８５６）。サブ画像表示装置５Ｓから移動してきた図柄を画像表示装置５に表示されたハズレ図柄を構成する中図柄に差し替えることにより、画像表示装置５に表示された仮停止図柄は、ハズレ図柄から擬似連チャンス目または先読みチャンス目のいずれかとなる。
【０３０８】
ステップＳ８５５の処理において、ガセ特定演出実行フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ８５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５Ｓから移動してきた図柄を画像表示装置５に表示されたハズレ図柄を構成する中図柄に差し替えることなく、サブ画像表示装置５Ｓから移動してきた図柄を消去する。すなわち、画像表示装置５には、ステップＳ８５２の処理において仮停止されたハズレ図柄が確定飾り図柄として表示される。
【０３０９】
ステップＳ８５６またはＳ８５７のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出制御処理を終了する。
【０３１０】
図３１に示す可変表示中演出処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ８０３において特定演出制御処理を実行した後、または、ステップＳ８０２の処理において特定演出実行期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０７）。
【０３１１】
ステップＳ８０７の処理を実行した後、または、ステップＳ８０６の処理においてリーチ演出期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う（ステップ８０８）。
【０３１２】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。図柄確定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３１３】
一方、ステップＳ８０９の処理において図柄確定コマンドの受信があったと判定した場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ８１２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３１４】
次に、図３３および図３４を参照して、先読み予告演出において特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。ここで、演出動作例として、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ１−２、先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０２に基づいて先読み予告演出および特定演出が実行される場合について説明する。また、いわゆるガセの特定演出が実行される場合についても合わせて説明する。
【０３１５】
図３３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ１−２における「第２変動」が実行中であり、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行中である。また、サブ画像表示装置５Ｓには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡに表示され、第１保留表示部５ＨＬには、保留表示番号「１」〜「３」に対応する第１保留表示Ｈ１〜Ｈ３が表示されている。なお、第２保留記憶数は「０」とし、第２保留表示部５ＨＲにおける第２保留表示の表示はないものとする。
【０３１６】
続いて、図３３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、図３３（Ａ）において実行中であった飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてハズレ図柄「３−２−５」が表示される。これは、先読み予告演出態様パターンＳＴＰ１−２、先読みチャンス目パターンＳＣＰ１−０２に基づいて、先読みチャンス目コードＳＣ０２（「３−７−５」）に対応する特定演出用仮停止図柄コードＳＣ０２ｄ（「３−２−５」）が仮停止されたものである。
【０３１７】
図３３（Ｂ）において画像表示装置５の表示画面に特定演出用仮停止図柄が表示されたことに伴って、図３３（Ｃ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面では、保留表示が消去され、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０３１８】
所定時間経過後、図３３（Ｄ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓにおける飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄が停止表示される。図３３（Ｄ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面には、先読みチャンス目「３−７−５」の中図柄である数字図柄「７」が停止表示されている。
【０３１９】
図３３（Ｄ）に続く、図３４（Ｅ）〜（Ｈ）は、先読み予告演出において特定演出が実行される場合の演出画面を示している。一方、図３３（Ｄ）に続く、図３４（Ｉ）〜（Ｌ）は、いわゆるガセの特定演出が実行される場合の演出画面を示している。
【０３２０】
まず、図３４（Ｅ）〜（Ｈ）を参照して、先読み予告演出において特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図３４（Ｅ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面に表示されていた数字図柄「７」が上方に動き、画像表示装置５に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは、所定位置から数字図柄「７」の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。また、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示されていた数字図柄「２」の大きさが徐々に小さくなるように表示される。
【０３２１】
図３４（Ｆ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面に表示されていた数字図柄「７」はさらに上方に移動し、同様に、サブ画像表示装置５Ｓもさらに上方に移動する。また、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃの数字図柄「２」は、サブ画像表示装置５Ｓから移動してきた数字図柄「７」に押し上げられるように上方に移動している。
【０３２２】
次に、図３４（Ｇ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、数字図柄「２」が消去され、サブ画像表示装置５Ｓに表示されていた数字図柄「７」が飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される。これにより、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、先読みチャンス目「３−７−５」が表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは所定位置に移動（降下）し、その表示画面には保留表示およびアクティブ表示が表示されている。
【０３２３】
続いて、図３４（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて保留表示Ｈ１に対応する飾り図柄の可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアＡＨＡには保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨが新たに表示される。開始された可変表示は、予告対象となる可変表示（ターゲットの可変表示）であって、特図変動時間の経過後、可変表示結果が導出表示される。
【０３２４】
次に、図３４（Ｉ）〜（Ｌ）を参照して、いわゆるガセの特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。なお、上述の図３３（Ａ）〜（Ｄ）を参照した説明は、先読み予告演出において特定演出が実行されることを前提として行ったが、演出動作については、いわゆるガセの特定演出が実行される場合についてもほぼ同様である。
【０３２５】
図３４（Ｉ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面に表示されていた数字図柄「７」が上方に動き、画像表示装置５に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは、数字図柄「７」の移動に併せて所定位置から上方に跳ね上がるような動作を行う。また、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける数字図柄「２」の大きさが徐々に小さくなるように表示される。
【０３２６】
続いて、図３４（Ｊ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面に表示されていた数字図柄「７」は画像表示装置５の表示画像に向かってさらに上方に移動するが、図３４（Ｉ）と比較してあまり上昇していない。同様に、サブ画像表示装置５Ｓもさほど動作に変化が見受けられない。このように、いわゆるガセの特定演出が実行される場合には、先読み予告演出において特定演出が実行される場合と比べて、サブ画像表示装置５Ｓに表示された画像およびサブ画像表示装置５Ｓ自体の移動（動作）が小規模である。一方、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃの数字図柄「２」は、図３４（Ｉ）において一旦小さく表示されたが、その大きさが徐々に元の大きさに戻りつつある。
【０３２７】
次に、図３４（Ｋ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、数字図柄「７」が消去され、図柄表示エリア５Ｃに表示されていた数字図柄「２」が元の大きさで表示される。これにより、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、ハズレ図柄「３−２−５」が可変表示結果として表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは所定位置に移動（降下）し、その表示画面には保留表示およびアクティブ表示が表示される。
【０３２８】
続いて、図３４（Ｌ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて保留表示Ｈ１に対応する飾り図柄の可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアＡＨＡには保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨが新たに表示される。
【０３２９】
次に、図３５を参照して、擬似連変動を伴う変動パターンが実行されるときに特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。ここで、演出動作例として、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２、先読みチャンス目パターンＧＣＰ２−０４に基づいて擬似連演出および特定演出が実行される場合について説明する。
【０３３０】
図３５（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２における「擬似連第２変動」が実行中であり、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行中である。また、サブ画像表示装置５Ｓには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡに表示され、第１保留表示部５ＨＬには、保留表示番号「１」〜「３」に対応する第１保留表示Ｈ１〜Ｈ３が表示されている。なお、第２保留記憶数は「０」とし、第２保留表示部５ＨＲにおける第２保留表示の表示はないものとする。
【０３３１】
続いて、図３５（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、図３５（Ａ）において実行中であった飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてハズレ図柄「４−３−６」が表示される。これは、擬似連演出態様パターンＧＴＰ２−２、擬似連チャンス目パターンＧＣＰ２−０４に基づいて、擬似連チャンス目コードＧＣ０４（「４−５−６」）に対応する特定演出用仮停止図柄コードＧＣ０４ｄ（「４−３−６」）が仮停止されたものである。
【０３３２】
図３５（Ｂ）において画像表示装置５の表示画面に特定演出用仮停止図柄が表示されたことに伴って、図３５（Ｃ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面では、保留表示が消去され、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０３３３】
所定時間経過後、図３５（Ｄ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓにおける飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄が停止表示される。図３５（Ｄ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面には、先読みチャンス目「４−５−６」の中図柄である数字図柄「５」が停止表示されている。
【０３３４】
次に、図３５（Ｅ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面に表示されていた数字図柄「５」が上方に動き、画像表示装置５に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは、所定位置から数字図柄「５」の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。また、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示されていた数字図柄「３」の大きさが徐々に小さくなるように表示される。
【０３３５】
次に、図３５（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、数字図柄「３」が消去され、サブ画像表示装置５Ｓに表示されていた数字図柄「５」が飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される。これにより、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、擬似連チャンス目「４−５−６」が表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは所定位置に移動（降下）し、その表示画面には保留表示およびアクティブ表示が表示されている。
【０３３６】
続いて、図３５（Ｇ）に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて最後の擬似連変動が開始される。最後の擬似連変動時間が経過した後、最終的に可変表示結果が導出表示される。
【０３３７】
（変形例）
本発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。上記の実施の形態では、先読み予告演出または擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合に、サブ画像表示装置５Ｓに表示された画像を画像表示装置５に移動させるような態様で表示する特定演出を実行した。しかし、先読み予告演出や擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合に限らず、例えば、リーチ演出が実行される際に特定演出を連続して実行する連続特定演出を実行してもよい。以下、リーチ演出実行中に実行される連続特定演出について説明する。
【０３３８】
上記の実施の形態において、リーチ演出実行中に連続特定演出を実行する場合、例えば、図２４に示す可変表示開始設定処理において、ステップＳ５６０の処理の前に、連続特定演出を設定する連続特定演出設定処理を追加して実行する。連続特定演出設定処理は、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの連打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置５Ｓから画像表示装置５に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出と、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの一発押しに応答して役物が動作するか否かに応じて大当りとなるか否かを予告するボタン一発押し演出とを含む連続特定演出の演出態様を設定する。また、連続特定演出の実行中には、大当り期待度を報知する信頼度報知が実行される。信頼度報知は、スーパーリーチの種類に応じて異なる数の星を模した星画像を表示して大当り信頼度を報知する。なお、表示される星画像が多いほど大当り信頼度が高いことを示すものとする。なお、本実施の形態では、スーパーリーチＣを含む変動パターンである場合に連続特定演出を実行するものとする。
【０３３９】
図３６は、図２４に示す可変表示開始設定処理に追加して実行される連続特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続特定設定演出を実行すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、スーパーリーチＣを含む変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドに基づいてスーパーリーチＣを含む変動パターンであるか否かを判定すればよい。スーパーリーチＣを含む変動パターンではないと判定した場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理を終了する。一方、スーパーリーチＣを含む変動パターンであると判定した場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２）。連続特定演出実行フラグは、連続特定演出が実行される否かを示すフラグである。
【０３４０】
ステップＳ９０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出の演出態様を決定する（ステップＳ９０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された、図３７（Ａ）に示すボタン連打結果決定テーブルなどを参照して連続特定演出に含まれるボタン連打演出およびボタン一発押し演出のそれぞれの演出態様を決定すればよい。
【０３４１】
図３７（Ａ）に示すボタン連打演出結果態様決定テーブルは、ボタン連打演出の結果態様を決定するために参照されるテーブルである。ボタン連打演出の結果態様は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打操作することによって得られる獲得ポイントが目標値に到達するか否かに応じて成功態様と失敗態様に区分される。図３７（Ａ）に示すように、スーパーリーチＣを含む変動パターン（ＰＢ１−６，ＰＢ１−９，ＰＡ２−６，ＰＡ２−９）において、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、獲得ポイントが目標値に到達することを示す「成功態様」と、獲得ポイントが目標値に到達しないことを示す「失敗態様」とに異なる決定割合が割り当てられている。ボタン連打演出では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作をプッシュセンサ３５Ｂにより検出し、プッシュセンサ３５Ｂにより検出された押打操作のうち有効であると判定された有効押打数が１０になると特定演出が実行され、この特定演出は３回まで実行可能である。また、特定演出が実行されるごとに得られる獲得ポイントの合計（合計獲得ポイント）が目標値１２０ポイントに到達した場合（成功態様）には、大当り確定となる。したがって、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「失敗態様」にのみ決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、「失敗態様」よりも「成功態様」に高い決定割合が割り当てられている。
【０３４２】
図３７（Ｂ），（Ｃ）に示すボタン連打演出態様決定テーブルは、ボタン連打演出の演出態様を決定するために参照されるテーブルである。図３７（Ｂ）に示すボタン連打演出態様決定テーブルは、ボタン連打演出が成功態様である場合に参照されるテーブルである。また、図３７（Ｃ）に示すボタン連打演出態様決定テーブルは、ボタン連打演出が失敗態様である場合に参照されるテーブルである。
【０３４３】
図３７（Ｂ）のボタン連打演出態様決定テーブルには、特定演出が実行されるごとに得られる獲得ポイントに応じてボタン連打演出態様パターンＢＰ１−０１〜ＢＰ１−０６が設定され、各パターンに決定割合が割り当てられている。各ボタン連打演出態様パターンの「合計獲得ポイント」の数値は、いずれも目標値の１２０である。可変表示結果が「大当り」であってスーパーリーチＣが実行される「大当り（ＳＲＣ）」には、１回目の特定演出が実行された際に得られる「第１回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンＢＰ１−０６，ＢＰ１−０５に高い決定割合が割り当てられている。一方、１回目の特定演出が実行された際に得られる「第１回獲得ポイント」の数値が低く、３回目の特定演出が実行された際に得られる「第３回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンＢＰ１−０１，ＢＰ１−０２には低い決定割合が割り当てられている。なお、可変表示結果が「ハズレ」であってスーパーリーチＣが実行される「ハズレ（ＳＲＣ）」には、ボタン連打演出は成功態様で実行されることはないため、決定割合は割り当てられていない。
【０３４４】
図３７（Ｃ）のボタン連打演出態様決定テーブルには、特定演出が実行されるごとに得られる獲得ポイントおよび合計獲得ポイントに応じてボタン連打演出態様パターンＢＰ２−０１〜ＢＰ２−０７が設定され、各パターンに決定割合が割り当てられている。「大当り（ＳＲＣ）」の場合、「合計獲得ポイント」および「第１回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンＢＰ２−０７，ＢＰ１−０６に高い決定割合が割り当てられ、「合計獲得ポイント」および「第１回獲得ポイント」の数値が低いボタン連打演出態様パターンＢＰ２−０１，ＢＰ２−０２に低い決定割合が割り当てられている。一方、「ハズレ（ＳＲＣ）」の場合、「合計獲得ポイント」および「第１回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンＢＰ２−０７，ＢＰ１−０６に低い決定割合が割り当てられ、「合計獲得ポイント」および「第１回獲得ポイント」の数値が低いボタン連打演出態様パターンＢＰ２−０１，ＢＰ２−０２に高い決定割合が割り当てられている。
【０３４５】
こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、ボタン連打演出が成功態様で実行される場合には大当り確定であり、失敗態様で実行される場合であっても、合計獲得ポイントが目標値に近い数値であればあるほど可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆することができる。
【０３４６】
図３６に示す連続特定演出設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ９０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン一発押し演出の演出態様を決定する（ステップＳ９０４）。ボタン一発押し演出は、当否抽選の結果を報知する演出であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」の場合には成功態様によるボタン一発押し演出を実行し、可変表示結果が「ハズレ」の場合には失敗態様によるボタン一発押し演出を実行し、可変表示結果が「大当り」の場合には成功態様によるボタン一発押し演出を実行することを決定する。
【０３４７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０３，９０４の処理における決定結果に基づいて、連続特定演出を実行するための演出実行設定を行い（ステップＳ９０５）、連続特定演出設定処理を終了する。
【０３４８】
さらに、上記の実施の形態において、スーパーリーチＣの実行中に連続特定演出を実行する場合、例えば、図３１に示す可変表示中演出処理において、ステップＳ８０７の処理の後に、連続特定演出を制御する連続特定演出制御処理を追加して実行する。連続特定演出制御処理は、ボタン連打演出およびボタン一発押し演出を含む連続特定演出を制御する。
【０３４９】
図３８は、図３１に示す可変表示中演出処理に追加して実行される連続特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン連打演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９５１）。ボタン連打演出実行中フラグは、ボタン連打演出が実行中であるか否かを示すフラグである。ボタン連打演出実行中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理をステップＳ９５５に進める。一方、ボタン連打演出実行中フラグがオン状態ではないと判定した場合（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン一発押し演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９５１）。ボタン一発押し演出実行中フラグは、ボタン一発押し演出が実行中であるか否かを示すフラグである。ボタン一発押し演出実行中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ９５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理をステップＳ９７２に進める。
【０３５０】
一方、ボタン一発押し演出実行中フラグがオン状態ではないと判定した場合（ステップＳ９５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効押打カウンタ値ｍ、特定演出実行カウンタ値ｎ、合計獲得ポイントＰのそれぞれを初期化する（ステップＳ９５３）。これにより、ボタン連打演出を開始するために必要となるカウンタ等の初期設定が行われる。ここで、有効押打カウンタ値ｍは、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの連打操作のうちの有効押打数を計数する有効押打カウンタのカウント値を示す。特定演出実行カウンタ値ｎは、特定演出の実行回数を計数する特定演出実行カウンタのカウント値を示す。合計獲得ポイントＰは、連続特定演出において実行される特定演出ごとに獲得した獲得ポイントの合計（合計獲得ポイント）を示す。
【０３５１】
ステップＳ９５３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン連打演出実行中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ９５４）、ボタン連打演出実行期間タイマをセットする（ステップＳ９５５）。ボタン連打演出実行期間タイマは、ボタン連打演出の実行期間を計時するタイマである。
【０３５２】
ステップＳ９５４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン連打演出実行期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９５６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン連打演出実行期間タイマを参照することにより、ボタン連打演出実行期間が経過したか否かを判定すればよい。ボタン連打演出実行期間が経過したと判定した場合（ステップＳ９５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理をステップＳ９７０に進める。一方、ボタン連打演出実行期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ９５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの連打操作を指示するためのボタン連打指示画像を画像表示装置５の表示画面に表示する（ステップＳ９５７）。
【０３５３】
ステップＳ９５７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作があったか否かを判定する（ステップＳ９５８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂによる検出結果に基づいて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作があったか否かを判定すればよい。遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作がないと判定した場合（ステップＳ９５８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作があったと判定した場合（ステップＳ９５８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押打が有効押打であるか否かを決定する（ステップＳ９５９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定確率（例えば、確率１／５など）でプッシュセンサ３５Ｂにより検出されたプッシュボタン３１Ｂの押打が有効であるか否かを決定すればよい。
【０３５４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂにより検出されたプッシュボタン３１Ｂの押打が有効押打であるか否かを判定する（ステップＳ９６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９５９における決定結果に基づいて有効押打であるか否かを判定すればよい。プッシュセンサ３５Ｂにより検出されたプッシュボタン３１Ｂの押打が有効押打ではないと判定した場合（ステップＳ９６０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、プッシュセンサ３５Ｂにより検出されたプッシュボタン３１Ｂの押打が有効押打であると判定した場合（ステップＳ９６０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効押打カウンタ値ｍを１加算し（ステップＳ９６１）、有効押打カウンタ値ｍが１０であるか否かを判定する（ステップＳ９６２）。この実施の形態では、有効押打カウンタ値ｍ＝１０となったこと、すなわち、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打のうち有効押打が１０回に到達したこと、を条件に特定演出が実行される。有効押打カウンタ値ｍが１０ではないと判定した場合（ステップＳ９６２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出制御処理を終了する。
【０３５５】
一方、有効押打カウンタ値ｍが１０であると判定した場合（ステップＳ９６２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出の開始条件が満たされたとして、特定演出実行カウンタのカウンタ値ｎに１加算し（ステップＳ９６３）、第ｎ回目の特定演出を実行する（ステップＳ９６４）。ここで、上記の実施の形態では、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面で可変表示終了後に停止表示された停止図柄が画像表示装置５に移動するような態様で表示され、画像表示装置５の表示画面において仮停止されていた仮停止図柄の一部と差し替えられる特定演出が実行された。一方、この実施の形態では、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面で可変表示終了後に停止表示された獲得ポイントを示す獲得ポイント画像が表示装置５に移動するような態様で表示され、画像表示装置５の表示画面において合計獲得ポイントを示す合計獲得ポイント画像が表示される特定演出が実行される。このように、上記の実施の形態における特定演出と、この実施の形態における特定演出とは、サブ画像表示装置５Ｓに表示された画像が画像表示装置５に移動するような態様で表示されるといった共通の演出態様で実行される。
【０３５６】
ステップＳ９６４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合計獲得ポイントＰに第ｎ回目の特定演出における獲得ポイントを加算し、画像表示装置５の表示画面に表示する（ステップＳ９６５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効押打カウンタ値ｍを初期化し（ステップＳ９６６）、特定演出実行カウンタ値ｎが３であるか否かを判定する（ステップＳ９６７）。特定演出実行カウンタ値ｎが３ではないと判定した場合（ステップＳ９６７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出制御処理を終了する。
【０３５７】
一方、ステップＳ９６７の処理において特定演出実行カウンタ値ｎが３であると判定した場合（ステップＳ９６７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン連打演出実行中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ９６８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示画面に表示された合計獲得ポイントＰおよび信頼度報知を示す各画像を消去し、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面に合計獲得ポイントＰおよび信頼度報知を示す各画像を表示する（ステップＳ９６９）。なお、合計獲得ポイントＰおよび信頼度報知を示す各画像の表示領域を縮小させるなどしてこれらの画像を画像表示装置５の表示画面に引き続き表示させてもよい。
【０３５８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン一発押し演出実行フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ９７０）、ボタン一発押し演出実行期間タイマをセットする（ステップＳ９７１）。ここで、ボタン一発押し演出実行フラグは、ボタン一発押し演出が実行されるか否かを示すフラグである。また、ボタン一発押し演出実行期間タイマは、ボタン一発押し演出の実行期間を計時するタイマである。
【０３５９】
ステップＳ９７１の処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン一発押し演出の実行期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９７２）。ボタン一発押し演出の実行期間が経過したと判定した場合（ステップＳ９７２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、ボタン一発押し演出の実行期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ９７２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの一発押しを指示するためのボタン一発押し指示画像を画像表示装置５の表示画面に表示する（ステップＳ９７３）。
【０３６０】
ステップＳ９７３の処理において画像表示装置５の表示画面にボタン一発押し指示画像を表示した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作があったか否かを判定する（ステップＳ９７４）。遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作がないと判定した場合（ステップＳ９７４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作があったと判定した場合（ステップＳ９７４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン一発押し演出の演出態様に基づいて役物を動作制御し（ステップＳ９７５）、ボタン一発押し演出実行フラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ９７６）、連続特定演出制御処理を終了する。
【０３６１】
次に、図３９〜図４１を参照して、スーパーリーチＣが実行中に連続特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。ここで、演出動作例として、ボタン連打演出態様パターンＢＰ１−０５に基づくボタン連打演出、成功態様によるボタン一発押し演出を含む連続特定演出が実行される場合について説明する。
【０３６２】
図３９（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面では、変動パターンＰＢ１−６による可変表示が実行中であり、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行中である。また、サブ画像表示装置５Ｓには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡに表示され、第１保留表示部５ＨＬには、保留表示番号「１」〜「３」に対応する第１保留表示Ｈ１〜Ｈ３が表示されている。なお、第２保留記憶数は「０」とし、第２保留表示部５ＨＲにおける第２保留表示の表示はないものとする。
【０３６３】
次に、図３９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＣ演出を実行するためのリーチ演出期間が開始されたことに伴い、画像表示装置５における飾り図柄表示エリア５Ｌおよび５Ｒに「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示されるとともに飾り図柄表示エリア５Ｃでは継続して飾り図柄が変動するリーチ状態となる。また、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面には、「リーチ！」といったフレーズを示す演出画像（フレーズ画像）を表示され、リーチ状態となったことが報知される。
【０３６４】
スーパーリーチＣ演出の開始後、図３９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示画面には「１２０ｐｔ獲得で大当り確定！」といったフレーズを示す演出画像（フレーズ画像）を表示され、連続特定演出が実行される。また、画像表示装置５の表示画面の左上部に合計獲得ポイント表示５Ｐが表示される。さらに、合計獲得ポイント表示５Ｐの下方には大当り信頼度を報知する信頼度報知５Ｔが表示される。信頼度報知５Ｔには、スーパーリーチＣが実行されたことに伴って３つの星画像が表示されている。なお、図３９（Ｃ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、縮小され画像表示装置５の表示画面の右上部に移動させることが望ましい。これにより、遊技者を連続特定演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
続いて、図３９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示画面には、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの連打を指示するための「ボタン連打！！」といった演出画像（フレーズ画像）が表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像５ＢＴが表示される。また、ボタン連打演出における特定演出の残り実行回数を示す「あと３回」といった演出画像（フレーズ画像）が表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面では、ポイントを示すポイント図柄の可変表示が開始される。このようにボタン連打演出が開始されたことを契機に、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打操作が検出され、有効押打がカウントされる。
【０３６６】
次に、図３９（Ｅ）に示すように、遊技者による有効押打が１０回に達したことに応じてポイント図柄の可変表示が終了し、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面には「＋５０ｐｔ」のポイント図柄が停止表示される。
【０３６７】
続いて、図３９（Ｆ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓに停止表示された「＋５０ｐｔ」のポイント図柄が上方に動き、画像表示装置５に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは、所定位置からポイント図柄の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。
【０３６８】
次に、図３９（Ｇ）に示すように、「＋５０ｐｔ」のポイント図柄は、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面から画像表示装置５の表示画面中央に移動して表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは所定位置に移動（降下）する。これにより、１回目の特定演出は終了し、合計獲得ポイントに５０ポイントが加算される。
【０３６９】
図３９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の表示画面には、再度、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの連打を指示するための「ボタン連打！！」といった演出画像（フレーズ画像）が表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像５ＢＴが表示される。また、ボタン連打演出における特定演出の残り実行回数を示す「あと２回」といった演出画像（フレーズ画像）が表示される。合計獲得ポイント表示５Ｐには、１回目の特定演出で獲得した５０ポイントが表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面では、ポイント図柄の可変表示が開始される。
【０３７０】
続いて、図４０（Ｉ）に示すように、遊技者による有効押打が１０回に達したことに応じてポイント図柄の可変表示が終了し、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面には「＋３０ｐｔ」のポイント図柄が停止表示される。続いて、図４０（Ｊ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓに停止表示された「＋３０ｐｔ」のポイント図柄が上方に動き、画像表示装置５に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓは、所定位置からポイント図柄の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。次に、図４０（Ｋ）に示すように、「＋３０ｐｔ」のポイント図柄は、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面から画像表示装置５の表示画面中央に移動して表示され、サブ画像表示装置５Ｓは所定位置に移動（降下）する。これにより、２回目の特定演出は終了し、合計獲得ポイントに３０ポイントが加算される。
【０３７１】
次に、図４０（Ｌ）に示すように、画像表示装置５の表示画面には、「ボタン連打！！」といった演出画像（フレーズ画像）とともにボタン画像５ＢＴが表示される。また、ボタン連打演出における特定演出の残り実行回数を示す「あと１回」といった演出画像（フレーズ画像）が表示される。合計獲得ポイント表示５Ｐには、１回目の特定演出で獲得した５０ポイントと２回目の特定演出で獲得した３０ポイントの合計８０ポイントが表示される。また、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面では、ポイント図柄の可変表示が開始される。
【０３７２】
続いて、図４０（Ｍ）に示すように、遊技者による有効押打が１０回に達したことに応じてポイント図柄の可変表示が終了し、サブ画像表示装置５Ｓの表示画面には「＋４０ｐｔ」のポイント図柄が停止表示される。続く、図４０（Ｎ）〜（Ｏ）には、図３９（Ｆ）〜（Ｇ）および図４０（Ｊ）〜（Ｋ）と同様の演出動作が示されている。
【０３７３】
続いて、図４０（Ｐ）に示すように、画像表示装置５の表示画面には「１２０ｐｔ獲得！！」といった演出画像（フレーズ画像）が表示される。また、合計獲得ポイント表示５Ｐには、１２０ポイントが表示される。合計獲得ポイントが目標値に到達したため、サブ画像表示装置５Ｓには「大当り確定！」といった大当りが確定したことを報知する演出画像（フレーズ画像）が表示される。これにより、ボタン連打演出は終了する。
【０３７４】
続いて、図４１（Ｑ）に示すように、ボタン連打演出実行中には縮小されて画像表示装置５の表示画面の右上部に表示されていた飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、再び画像表示装置５の表示画面の中央に表示される。これに応じて、合計獲得ポイント表示５Ｐおよび信頼度報知５Ｔの表示が消去され、サブ画像表示装置５Ｓに１２０ポイントが表示される。これにより、遊技者を再び可変表示がリーチ状態であることに注目させることができる。
【０３７５】
続いて、ボタン一発押し演出が開始され、図４１（Ｒ）に示すように、画像表示装置５の表示画面には、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの押打を指示するための「ボタン一発押し！」といった演出画像（フレーズ画像）が表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像５ＢＴが表示される。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、縮小されて画像表示装置５の表示画面の右上部に表示される。このように、ボタン一発押し演出が実行され、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作が検出されると、あらかじめ決定されたボタン一発押し演出の演出態様に基づいて、成功態様または失敗態様による演出が実行される。この演出動作例では、成功態様によりボタン一発押し演出が実行され、図示は省略するが役物が動作する演出が実行される。
【０３７６】
最後に、図４１（Ｓ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｃには「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒすべてにおいて「７」の数字を示す大当り図柄が可変表示結果として導出表示される。その後、遊技状態は大当り遊技状態に移行し、大当り遊技が開始される。
【０３７７】
以上説明したように、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合に、サブ画像装置５Ｓに表示された画像が画像装置５に移動するような態様で表示する特定演出を実行可能である。このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。
【０３７８】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、擬似連の可変表示演出において仮停止表示される擬似連チャンス目を構成する少なくとも一部の図柄をサブ画像表示装置５Ｓから画像表示装置５に移動するような態様で表示することができる。このような構成によれば、仮停止態様を構成する画像が移動するため、演出効果を向上させることができる。
【０３７９】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、サブ画像表示装置に表示された画像を画像表示装置５に移動するような態様で表示する際、サブ画像表示装置を画像が移動する方向に合わせて動作可能である。このような構成によれば、画像の移動に合わせてサブ画像表示装置の動作を実行するため、演出効果を向上させることができる。
【０３８０】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が停止表示された後に、サブ画像表示装置５Ｓに表示された飾り図柄を画像表示装置５に移動するような態様で表示させ、飾り図柄表示５Ｃに表示された飾り図柄と差し替える特定演出を実行可能である。このような構成によれば、飾り図柄が停止表示された後における期待感を向上させることができる。
【０３８１】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、スーパーリーチＣ演出の実行後に、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの連打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置５Ｓから画像表示装置５に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出を実行する際、大当り信頼度を示す合計獲得ポイントを画像表示装置５の合計獲得ポイント表示５Ｐに表示する。また、ボタン連打演出が終了後には、合計獲得ポイント表示５Ｐに表示されていた合計獲得ポイントをサブ画像表示装置５Ｓに表示する。このような構成によれば、スーパーリーチＣ演出を妨げることなく信頼度表示を認識可能に実行することができる。
【０３８２】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、先読みの連続予告演出が実行される場合に、サブ画像装置５Ｓに表示された画像が画像装置５に移動するような態様で表示する特定演出を実行可能である。このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。
【０３８３】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、例えば、スーパーリーチＣ演出の実行後に、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの連打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置５Ｓから画像表示装置５に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出を実行する。このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。
【０３８４】
また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押打操作をプッシュセンサ３５Ｂにより検出し、検出された押打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置５Ｓから画像表示装置５に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出を実行可能である。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０３８５】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８６】
上記の実施の形態では、例えば、先読み予告演出においては、予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示にわたって先読みチャンス目を停止表示させる際に特定演出を実行した。しかし、予告対象となる可変表示においても特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３８７】
上記の実施の形態では、例えば、画像表示装置５において仮停止表示させた中図柄をサブ画像表示装置５Ｓに表示された図柄に差し替える特定演出を実行したが、差し替える図柄は画像表示装置５において仮停止表示させた中図柄に限らず、左図柄または右図柄であってもよい。また、特定演出によって差し替える図柄は１つに限らず、２つの図柄または全ての図柄を差し替えるようにしてもよい。
【０３８８】
また、特定演出によってサブ画像表示装置５Ｓから画像表示装置５に移動させる画像は、例えば、飾り図柄の可変表示中などに、保留表示を変化させる保留変化演出が実行される可能性があることを予告または示唆する保留変化図柄や、スーパーリーチへの発展の可能性があることなどを予告または示唆する発展図柄などであってもよい。
【０３８９】
上記の実施の形態では、例えば、先読み予告演出において特定演出を実行する場合、図２０に示すように、先読み予告演出の予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示のうちのいずれかにおいて、特定演出を１回実行するように設定した。しかし、特定演出の実行頻度を高め、予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示において、特定演出を複数回実行するようにしてもよい。さらに、予告対象となる可変表示が実行されるまでのすべての可変表示において、特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出の予告対象となる可変表示が実行されるまでのすべての可変表示において特定演出が実行された後に先読みチャンス目が停止表示されることとなるため、特定演出は先読み予告演出に含まれる演出の一部であり、特定演出は先読み予告演出と同義とみなすことができる。
【０３９０】
上記の実施の形態では、例えば、擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行されるときに特定演出を実行する場合、図２７に示すように、最後の擬似連変動よりも前に実行される擬似連変動のうちのいずれかにおいて、特定演出を１回実行するように設定した。しかし、特定演出の実行頻度を高め、最後の擬似連変動よりも前に実行される、複数回の擬似連変動または全擬似連変動において、特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
上記の実施の形態では、例えば、図２０に示すように、本実施の形態において用意された全変動パターンに対して決定割合を割り当てることにより、予告対象となる可変表示がいずれの変動パターンであっても先読み演出が実行されるように設定した。しかし、しかし、例えば、「ハズレ（非Ｒ）」、「ハズレ（ＮＲ）」、「大当り（ＮＲ）」に対して決定割合を割り当てずに先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、先読み予告が実行された場合、すなわち、先読みチャンス目が停止表示された場合には、将来的にスーパーリーチ以上の可変表示が実行されることを確定するようにしてもよい。
【０３９２】
上記の実施の形態では、例えば、先読み予告演出を実行する場合、図２２または図２３に示す先読みチャンス目決定テーブルを参照して、予告対象となる可変表示までに実行される複数回の可変表示において停止表示させる先読みチャンス目を一括して決定するようにした。しかし、予告対象となる可変表示までに実行される可変表示ごとに停止表示させる先読みチャンス目を決定するようにしてもよい。この際には、奇数図柄で構成される先読みチャンス目の後に大当り信頼度が低い奇数図柄で構成される先読みチャンス目が選択されないように規制することが望ましい。また、別途、大当り信頼度が高い先読みチャンス目で構成される先読みチャンス目決定テーブルを用意し、特定演出が実行される可変表示については、このテーブルを参照して先読みチャンス目を決定するようにしてもよい。擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合も、同様に、図２９（Ｂ），（Ｃ）に示す擬似連チャンス目決定テーブルを参照して一括決定せずに、成り下がらないように、擬似連変動ごとに仮停止表示させる擬似連チャンス目を決定するようにしてもよい。また、別途、大当り信頼度が高い擬似連チャンス目で構成される先読みチャンス目決定テーブルを用意し、特定演出が実行される擬似連変動については、このテーブルを参照して擬似連チャンス目を決定するようにしてもよい。
【０３９３】
上記の実施の形態では、例えば、いわゆるガセの特定演出が実行される場合も、図３４（Ｉ）および（Ｊ）に示すように、サブ画像表示装置５Ｓに表示された画像（停止図柄）が画像表示装置５に移動するような態様で表示制御するとともに、サブ画像表示装置５Ｓを画像が移動する方向に合わせて動作させた。しかし、いわゆるガセの特定演出が実行される場合には、画像表示装置５に表示された画像をサブ画像表示装置５Ｓに表示された画像に差し替えないため、サブ画像表示装置５Ｓに表示された画像が画像表示装置５に移動する表示制御を行わず、サブ画像表示装置５Ｓを静止状態のままとしてもよい。
【０３９４】
上記の実施の形態では、例えば、先読みチャンス目および擬似連チャンス目は、数字図柄によって構成されるものとして説明した。しかし、先読みチャンス目および擬似連チャンス目は特殊図柄で構成されるようにしてもよい。例えば、中図柄が「Ｓ」を示す英字図柄であれば、左図柄および右図柄はどのような図柄であってもチャンス目であるとしてもよい。
【０３９５】
上記の実施の形態では、例えば、２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機１および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤ等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。
【０３９６】
上記実施の形態では、主基板１１において実行される始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどの判定を行う。主基板１１は、判定結果を指定する判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に送信する。演出制御基板１２は、主基板１１から受信した判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告の内容などを決定する。しかし、主基板１１が「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板１１が、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２が、主基板１１から受信した乱数値を示すコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどを判定し、この判定結果に基づいて先読み予告の内容などを決定してもよい。すなわち、先読み予告の内容を決定するために必要となる「大当り」となるか否かなどの判定処理は、主基板１１または演出制御基板１２のいずれかによって実行されればよい。
【０３９７】
上記の実施の形態では、例えば、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３９８】
なお、上記の実施の形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。例えば、上記において、特定遊技状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【０３９９】
また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【０４００】
上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０１】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役（リプレイ）などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。
【０４０２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４０３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４０５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ…第１保留表示部
５ＨＲ…第２保留表示部
５Ｐ…合計獲得ポイント表示
５Ｔ…信頼度報知
５Ｓ…サブ画像表示装置
５ＢＴ…ボタン画像
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＡＨ…アクティブ表示
ＡＨＡ…アクティブ表示エリア
ＡＨＷ…アクティブ表示枠
Ｈ１〜Ｈ３…保留表示
【図１】
0006512876.tif 000002
【図２】
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【図３】
0006512876.tif 000004
【図４】
0006512876.tif 000005
【図５】
0006512876.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006512876.tif 000008
【図８】
0006512876.tif 000009
【図９】
0006512876.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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