(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
前記特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態と、
前記特別遊技状態の終了後に制御される前記所定の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態と、
が設けられ、
前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記特定の遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された前記特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記特定の遊技状態とは異なる遊技状態を決定可能であり、
前記連続回数管理手段は、前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットし、
更に、前記遊技状態決定手段は、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知され、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、第１データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、第２データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記第１データと前記第２データとは前記特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なるデータであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可動部材と、
前記特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態と困難な状態とになるように前記可動部材を制御する可動部材制御手段と、
を更に備え、
前記遊技状態決定手段は、前記可動部材制御手段による前記可動部材の制御により前記特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態へと移行したとき、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が相対的に低い第１遊技状態と、
前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が前記第１遊技状態よりも高い第２遊技状態と、
前記始動条件の成立が容易である第３遊技状態と、
前記始動条件の成立が前記第３遊技状態よりも困難である第４遊技状態と、
が設けられ、
前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記第２遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された前記特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御された前記特別遊技状態中に、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知され、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として第１遊技状態を決定すると共に、少なくとも前記第３遊技状態の選択確率及び前記第４遊技状態の選択確率が規定された第１データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、少なくとも前記第３遊技状態の選択確率及び前記第４遊技状態の選択確率が規定された第２データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記第２データは、前記第１データよりも前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記第３遊技状態の選択確率が高く規定され、
前記連続回数管理手段は、前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示装置において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技球を付与する大当り遊技状態へ移行する。
【０００３】
このような遊技機において、入賞装置にＶゾーン（特定領域の一例）を設け、大当り遊技状態中においてＶゾーンに遊技球が入賞すると、この大当り遊技状態の終了後において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が相対的に高い確変状態に移行する遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−５７８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のような遊技機では、大当り遊技状態中にＶゾーンを遊技球が通過するかを見ていれば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かが把握できるため、遊技者に単調な遊技を提供してしまい、この点における遊技性の向上が望めない。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態と、
特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態と、
が設けられ、
特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
遊技状態決定手段は、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態とは異なる遊技状態を決定可能であり、
連続回数管理手段は、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットし、
更に、遊技状態決定手段は、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知され、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、第１データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、第２データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
第１データと第２データとは特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なるデータであることを特徴とする。
【０００９】
本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過すれば遊技者にとって有利な特定の遊技状態に移行するが、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態とは異なる遊技状態か決定される。つまり、特別遊技状態において遊技媒体を特定領域に通過させているだけでは、特別遊技状態と特定の遊技状態とを連続させることができないため、特別遊技状態における特定領域への遊技媒体の通過だけでなく、連続回数についても興趣を集めることが可能となる。
また、本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、特定の遊技状態を望む遊技者は、連続回数が所定値に更新されることを望まないので、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過しないように遊技を行うという新たな遊技性を提供することが可能となる。
したがって、本構成によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【００１１】
本構成では、連続回数が所定値に更新されたときと、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかったときとで、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なる。
したがって、本構成によれば、遊技者は、遊技媒体を特定領域に通過させるか否かと連続回数とに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となるため、特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、更に、
可動部材と、
特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態と困難な状態とになるように可動部材を制御する可動部材制御手段と、
を更に備え、
遊技状態決定手段は、可動部材制御手段による可動部材の制御により特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態へと移行したとき、特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であることを特徴とする。
【００１３】
本構成では、特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態に移行したときに、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定を行うことが可能となる。例えば、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する演出を行う遊技機にあっては、特別遊技状態の終了時に遊技状態の判定を行う遊技機よりも、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する演出を速やかに実行可能である。
したがって、本構成によれば、遊技性を高めつつ、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する各種処理を速やかに実行することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【００１４】
本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が相対的に低い第１遊技状態と、
識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態と、
始動条件の成立が容易である第３遊技状態と、
始動条件の成立が第３遊技状態よりも困難である第４遊技状態と、
が設けられ、
特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第２遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
遊技状態決定手段は、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御された特別遊技状態中に、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知され、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第１遊技状態を決定すると共に、少なくとも第３遊技状態の選択確率及び第４遊技状態の選択確率が規定された第１データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、少なくとも第３遊技状態の選択確率及び第４遊技状態の選択確率が規定された第２データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
第２データは、第１データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第３遊技状態の選択確率が高く規定され、
連続回数管理手段は、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットすることを特徴とする。
【００１５】
本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過すれば遊技者にとって有利な第２遊技状態に移行するが、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第１遊技状態が決定される。また、本構成では、連続回数が所定値に更新されたときと、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかったときとで、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは特別遊技状態の終了後における遊技状態として第３遊技状態の選択確率が異なる。故に、本構成によれば、遊技者は、特定領域に遊技媒体を通過させるか否かと連続回数とに基づいて、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第３遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となる。
また、本構成では、第２データは、第１データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第３遊技状態の選択確率が高く規定され、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、第１データが選択されるよりも第２データが選択される方が遊技者に有利であることから、第１データが選択される契機となる連続回数が所定値に更新される前に、特定領域を遊技媒体が通過しないよう遊技を行い、第２データが選択されるように遊技を行うという遊技性が生まれるため、特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
したがって、本構成によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るＶ入賞装置の内部構造を示す側面図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る大入賞口の開閉パターン及び特定領域の開閉パターンを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る大入賞口の当りパターンを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る大当り乱数判定テーブル、及び図柄判定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出を示す図である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
〈第１実施形態〉
［パチンコ遊技機１の構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の構成について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。図２は、パチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。図３は、パチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。図４は、パチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、液晶表示装置５０、木枠６０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等を含んで構成されている。
【００２０】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。ガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００２１】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球（遊技媒体の一例）の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。
【００２２】
発射装置２０は、パチンコ遊技機１の右下部に配設される。発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、皿ユニット１３及び発射装置２０をガラスドア１０に配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。また、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００２３】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２４】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、タッチセンサは、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知する。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、遊技者が発射ハンドル２１を握持し、かつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２５】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００２６】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の上方に配置されたＬＥＤユニット４２と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４３と、を有している。
【００２７】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、ステージ４１３、始動口４１４、普通電動役物４１５、球通過検出器４１６、シャッタ４１７ａ、４１７ｂ、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ等の遊技部材が配設されている。
【００２８】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとを含んで構成されている。ステージ４１３は、遊技領域４１の中心より上方に配設されている。
【００２９】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２やステージ４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、ステージ４１３の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進める。
【００３０】
始動口４１４は、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。始動口４１４内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、始動口入賞球センサ１１６（図６参照）が備えられている。
普通電動役物４１５は、始動口４１４に設けられた開閉可能な羽根部材である。始動口４１４は、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
【００３１】
球通過検出器４１６は、始動口４１４の上方に配設されている。球通過検出器４１６内には球通過検出センサ１１５（図６参照）が備えられている。
【００３２】
シャッタ４１７ａ（可動部材の一例）は、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より右方に配設されている。シャッタ４１７ｂは、シャッタ４１７ａの下方に配設されている。シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。
第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａの背面側（後方）に配設されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ａが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂの背面側（後方）に配設されている。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ｂが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
一般入賞口４１９ａ、４１９ｂは、ステージ４１３の左側下部に配設されている。一般入賞口４１９ｃ、４１９ｄは、ステージ４１３の右側下部に配設されている。
なお、第１大入賞口４１８ａ及びシャッタ４１７ａと第２大入賞口４１８ｂ及びシャッタ４１７ｂとは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域４１の適宜の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂの２つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は２つに限定されるものではなく、大入賞口は１つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
【００３３】
ＬＥＤユニット４２には、特別図柄表示装置４２１、ラウンド数表示装置４２２、特別図柄保留表示装置４２３、普通図柄表示装置４２４、普通図柄保留表示装置４２５が配設されている。
【００３４】
特別図柄表示装置４２１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄を、所定の変動表示開始条件（所定の始動条件の一例）の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。より具体的には、特別図柄表示装置４２１は、始動口４１４に遊技球が入賞し、この遊技球が始動口入賞球センサ１１６（図６参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間の経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。なお、特別図柄は、識別図柄とも称し、識別情報の一例である。
【００３５】
ラウンド数表示装置４２２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００３６】
特別図柄保留表示装置４２３は、表示用ランプを４つ含んで構成され、始動口４１４に入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
例えば、特別図柄保留表示装置４２３は、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には表示用ランプを１つ点灯し、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には表示用ランプを２つ点灯する。
【００３７】
普通図柄表示装置４２４は、表示用ランプを２つ含んで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、変動表示に係る所定の開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すことにより変動表示し、停止表示する。より具体的には、普通図柄表示装置４２４は、球通過検出器４１６を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ１１５（図６参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００３８】
普通図柄保留表示装置４２５は、表示用ランプを４つ含んで構成され、球通過検出器４１６を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。例えば、普通図柄保留表示装置４２５は、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には表示用ランプを１つ点灯し、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には表示用ランプを２つ点灯する。
【００３９】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
なお、本実施形態は、各種の画像を表示する機器として液晶表示装置５０を示したが、これに限られるものではなく、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ等を採用してもよい。
【００４０】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図６参照）を備え、図４に示す、始動口４１４、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ、及び第２大入賞口４１８ｂの各々において遊技球が入賞したときに、各々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００４１】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図６参照）、副制御回路２００（図６参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００４２】
次に、図５を用いてＶ入賞装置４２６について説明する。図５は、Ｖ入賞装置４２６の内部構造を示す側面図である。
Ｖ入賞装置４２６は、遊技領域４１に設けられ、シャッタ４１７ａ、第１大入賞口４１８ａ（カウントセンサ１１３）、特定領域３８Ａ（特定領域用検出センサ３８０Ａ）、非特定領域３８Ｂ（非特定領域用検出センサ３８０Ｂ）、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９（可動部材の一例）を含んで構成される。本実施形態では、第１大入賞口４１８ａの下方に変位部材３９が設けられ、変位部材３９の下方に特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂが設けられている。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置４２１に表示される特別図柄の停止表示を視認してから遊技球を打ち出した場合、当該遊技球が特定領域３８Ａに入賞しない位置に変位部材３９が配設されている。
変位部材３９は、パチンコ遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作し、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替える。すなわち、変位部材３９は、特定領域３８Ａへの遊技球の入賞（以下ではＶ入賞と称する）が容易な開放状態（容易な状態）と、Ｖ入賞が不可能又は困難な閉鎖状態（困難な状態）とに変化するように変位部材ソレノイド３９０（可動部材制御手段の一例）により駆動される。
上記構成においては、シャッタ４１７ａを通過した遊技球は、特定領域３８Ａが開放状態にある場合、特定領域３８Ａを通過し、特定領域３８Ａが閉鎖状態にある場合、Ｖ入賞が不可能であり、非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
ここで、特定領域３８Ａへの遊技球の通過が容易な状態とは、変位部材３９の開放であり、特定領域３８Ａへの遊技球の通過が困難な状態とは、変位部材３９の閉鎖であることを示したが、これに限られるものではない。例えば、単位時間あたりの特定領域３８Ａへの遊技球の通過が容易又は困難となるように変位部材３９を制御する構成であってもよい。
なお、変位部材３９については、パチンコ遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものに限られるものではなく、適宜の開閉動作を採用できる。例えば、変位部材３９は、舌状部材であって、パチンコ遊技盤１の前後方向に水平移動することで開閉動作してもよい。
【００４３】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂが閉鎖し、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態（所定の遊技状態の一例）と、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技球（遊技価値）を付与可能な大当り遊技状態（特別遊技状態の一例）と、が含まれる。
通常遊技状態には、遊技者に不利な遊技状態である不利遊技状態と、遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態（特定の遊技状態の一例）と、が含まれる。なお、例えば、所定の遊技状態、及び特定の遊技状態の各々は、特別遊技状態の終了後に制御される。
本実施形態において、不利遊技状態には、大当り遊技状態に移行する確率が通常の（相対的に低い）遊技状態（所謂、非確変状態）と、普通図柄抽選に当選する確率が通常の（相対的に低い）遊技状態（所謂、非時短状態）とがある。有利遊技状態には、大当り遊技状態に移行する確率が非確変状態に比べて高い遊技状態（所謂、確変状態）と、普通図柄抽選に当選する確率が非時短状態と比べて高い遊技状態（所謂、時短状態）とがある。
なお、非確変状態は、第１遊技状態の一例であり、確変状態は、第２遊技状態の一例であり、時短状態は、第３遊技状態の一例であり、非時短状態は、第４遊技状態の一例である。
【００４４】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、球通過検出器４１６を狙って発射装置２０により遊技球を遊技領域４１に打ち込む。遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が球通過検出器４１６を通過すると、普通図柄表示装置４２４の表示用ランプが変動表示する。なお、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４１６を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４２５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器４１６への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
そして、普通図柄表示装置４２４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様である場合には、始動口４１４に設けられた普通電動役物４１５の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」と称する。
【００４５】
そして、始動口４１４に設けられた普通電動役物４１５の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態において、遊技球が始動口４１４に入賞すると、特別図柄表示装置４２１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。なお、特別図柄の変動表示中に始動口４１４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、始動口４１４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、始動口４１４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、４回を上限としている。
【００４７】
なお、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
そして、特別図柄表示装置４２１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様（特別表示態様の一例）の場合には、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が「大当り」である。また、「大当り」以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」と称する。
【００４９】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４２１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４２１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【００５０】
また、特別図柄表示装置４２１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が、多くの出球が獲得可能な大当り遊技状態に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り」を示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【００５１】
そして、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５２】
シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂには、カウントセンサ１１３（図６参照）を有する領域があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば９個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約２５秒）が経過するまでシャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが駆動し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が２回繰り返されるが（図７参照）、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、３回以上等の任意の回数としてもよい。
【００５３】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が「大当り」であった場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が規定の回数繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、１ラウンド（１Ｒ）、２ラウンド（２Ｒ）等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも称する。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、２ラウンドであるが（図１１参照）、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００５４】
また、始動口４１４、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【００５５】
そして、第１大入賞口４１８ａに入賞した後、特定領域３８Ａ又は非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過、特定の停止表示態様などに基づいて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態（確変状態、時短状態の付与など）が決定される（詳細については図２３などを用いて説明する。）。その後、大当り遊技状態が終了すると、決定された遊技状態が開始され、当該遊技状態において遊技が行われる。
【００５６】
［遊技機の電気的構成］
図６に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を示す。図６に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とを含んで構成される。
【００５７】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５８】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行し、各種の機能を実現する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態決定手段、連続回数管理手段、可動部材制御手段として機能する。
【００５９】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１４〜図２４に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラム、図１１に示す大当り種類決定テーブルなど各種のテーブル等が記憶されている。
【００６０】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を適宜に採用することができる。
【００６１】
また、主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【００６２】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期で（例えば２ミリ秒ごとに）クロックパルスを発生する。
【００６３】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００６４】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００６５】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４２１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４２２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置４２３、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４２５、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７ａを駆動させ、第１大入賞口４１８ａを開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（可動部材制御手段の一例）、シャッタ４１７ｂを駆動させ、第２大入賞口４１８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ、変位部材ソレノイド３９０等が接続されている。
なお、主制御回路１００は、特定領域３８Ａの変位部材３９を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド３９０を制御する。これにより、大当り遊技状態においてラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材３９が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域３８Ａに対して遊技球が通過し易くなる（図７参照）。一方、大当り遊技状態であっても変位部材３９が閉鎖状態となる場合は、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域３８Ｂを遊技球が通過し易くなる（図７参照）。
また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【００６６】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１１３、各一般入賞口４１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、球通過検出器４１６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、始動口４１４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する始動口入賞球センサ１１６、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出した場合にＶ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路１００に供給する特定領域用検出センサ３８０Ａ（通過検知手段の一例）が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
また、主制御回路１００には、大当り遊技状態において非特定領域３８Ｂを遊技球が通過したことを検出した場合に非Ｖ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路１００に供給する非特定領域用検出センサ３８０Ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７等が接続されている。
【００６７】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間でデータの送受信が可能である。
【００６８】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６９】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御等を行う。
【００７０】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限られるものではなく、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０を含んで構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７２】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００７３】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００７４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、この構成に限られるものではない。コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
ここで、プログラムは、予め記録されているものでなくとも、例えば、電源投入後にプログラムの一部または全部をネットワークに接続されたサーバ等からダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの一部が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７５】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【００７６】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００７７】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７８】
また、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７９】
音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００８０】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【００８１】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００８２】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【００８３】
次に、メインＲＯＭ１０２に記憶されている、パチンコ遊技機１の制御に係るデータ、及びテーブルについて説明する。
【００８４】
［１ラウンド開閉パターン］
図７（１）及び（２）を用いて、一のラウンドにおける、大入賞口（第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂ）の開閉パターン及び特定領域３８Ａの開閉パターンについて説明する。付言するならば、図７（１）及び（２）に示す開閉パターンは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものを採用してもよい。
【００８５】
（大入賞口の開閉パターン）
図７（１）に示すように、大入賞口における１ラウンドの開閉パターンとしては、一の開閉パターン（開閉パターンＡ）が規定されている。
開閉パターンＡは、開放状態が０．１ｓ（０．１秒）あり、その後、閉鎖状態が２ｓあった後、再び開放状態が２５ｓにわたり続く開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。本実施形態では、最終的に閉鎖状態となるまでの間が２７．１ｓ（３０秒以内）のラウンド区間として規定しているが、各開放時間、各閉鎖時間については、開放時間と閉鎖時間の関係性（時間の長さの関係性、時間の長短など）を有するものであれば、適宜に採用することができる。
開放状態が０．１ｓとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。開放状態が２５ｓとなる区間は、大入賞口の開放状態がショート開放よりも長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＡは、ショート開放が１回発生した後、閉鎖状態を１回経てロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの合計開放時間は、２５．１ｓとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になり、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞がショート開放よりも容易になっている。
【００８６】
（特定領域３８Ａの開閉パターン）
図７（２）に示すように、変位部材３９による特定領域３８Ａにおける一のラウンドの開閉パターンとしては、２種類の開閉パターン（開閉パターン１Ｂ及び開閉パターン２Ｂ）が規定されている。変位部材３９は、基本的に第１大入賞口４１８ａの開閉状態に連動して作動するようになっている。
【００８７】
変位部材３９の開閉パターン１Ｂは、特定領域３８Ａを開放状態とする作動期間が０．１ｓあり、その後、特定領域３８Ａを閉鎖状態とする非作動期間が２ｓあった後、再び開放状態とする作動期間が３ｓにわたり継続する開閉パターンとして規定されている。開閉パターン１Ｂにおける合計開放時間は、３．１ｓとなる。０．１ｓの作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が極めて困難になる。一方、３ｓとなる作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が比較的容易である。
なお、３ｓとなる作動期間については、第１大入賞口４１８ａが開閉状態となるラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第１大入賞口４１８ａが閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間（例えば１０９８ｍｓ）を経たときは、予め規定された３ｓが経過する前であっても変位部材３９が非作動となって特定領域３８Ａが閉鎖状態となることがある。
ここでは、予め規定された３ｓが経過する前であっても変位部材３９が非作動となって特定領域３８Ａが閉鎖状態となることを示したが、これに限られるものではない。例えば、予め規定された３ｓが経過する前に所定の監視処理時間を経ても、変位部材３９が非作動となって特定領域３８Ａが閉鎖状態とならないように制御してもよい。また、例えば、大入賞口カウント数が上限入賞数に達し、第１大入賞口４１８ａが閉鎖状態になった後に変位部材３９が作動し、特定領域３８Ａが開放状態となる制御としてもよい。いずれの場合であっても、遊技性、遊技領域の構成などに合わせて第１大入賞口４１８ａの開放時間と特定領域３８Ａの開放時間とを規定することが可能である。特に、変位部材３９が作動しているときに第１大入賞口４１８ａが開放状態であれば遊技球が第１大入賞口４１８ａに入賞し、必ず特定領域３８Ａに入賞するような物理的な転動通路（転動領域）を有する構成を採用した場合、非特定領域用検出センサ３８０Ｂが検出した遊技球の数だけで第１大入賞口４１８ａが閉鎖される事態（確率）を低減することが可能となる。
【００８８】
変位部材３９の開閉パターン２Ｂは、特定領域３８Ａを開放状態とする作動期間が０．１ｓあり、その後、特定領域３８Ａを閉鎖状態とする非作動期間が継続する開閉パターンとして規定されている。開閉パターン２Ｂにおける合計開放時間は、０．１ｓとなる。
【００８９】
なお、大入賞口の開放パターンについて、異なる開閉パターンを設けてもよいし、２種類以上設けてもよい。また、変位部材３９の開閉パターンについて、異なる開閉パターンを設けてもよいし、３種類以上設けてもよい。
【００９０】
（Ｖ入賞に係る開閉パターン）
図７（３）には、Ｖ入賞が容易な開閉パターンの組合せを示し、図７（４）には、Ｖ入賞が困難な開閉パターンの組合せを示している。本実施形態においては、第１大入賞口４１８ａの開放状態の開始に伴い、変位部材３９が作動することにより、第１大入賞口４１８ａの開閉に連動するように特定領域３８Ａが開放状態及び閉鎖状態となる。
例えば、図７（３）に示すように、第１大入賞口４１８ａが０．１ｓの開放状態となることに連動して変位部材３９も０．１ｓの開放状態となり、その後、第１大入賞口４１８ａが２５ｓ開放状態となることに連動して変位部材３９も３ｓの開放状態となる。故に、第１大入賞口４１８ａが０．１ｓ開放となる開放状態では、特定領域３８Ａへの遊技球の入賞が極めて困難であり、第１大入賞口４１８ａが２５ｓ開放となる開放状態では、特定領域３８Ａへの遊技球の入賞が容易である。なお、以下では、Ｖ入賞が容易な状態が含まれる開閉パターンの組合せを「Ｖ入賞容易」と称する。
【００９１】
他方、図７（４）に示すように、変位部材３９は、第１大入賞口４１８ａが０．１ｓの開放状態となることに連動して０．１ｓの開放状態となるのみであり、特定領域３８Ａへの遊技球の入賞が極めて困難である。なお、以下では、Ｖ入賞が困難な状態又は不可能な状態のみからなる開閉パターンの組合せを「Ｖ入賞困難」と称する。
【００９２】
図８に示すように、大入賞口の当りパターンとしては、２種類の当りパターン（当りパターンＡ及び当りパターンＢ）が規定されている。
当りパターンＡは、１Ｒ目が第１大入賞口４１８ａにおけるＶ入賞容易の開閉パターン、２Ｒ目が第２大入賞口４１８ｂにおける開閉パターン（Ｖ入賞不可能）として規定された当りパターンである。
当りパターンＢは、１Ｒ目第１大入賞口４１８ａにおけるＶ入賞困難の開閉パターン、２Ｒ目が第２大入賞口４１８ｂにおける開閉パターン（Ｖ入賞不可能）として規定された当りパターンである。
なお、当りパターンは、上述の２種類に限られるものではない。例えば、当りパターンＡに変えて、１Ｒ目が第１大入賞口４１８ａにおけるＶ入賞容易の開閉パターン、２Ｒ目が第１大入賞口４１８ａにおけるＶ入賞困難の開閉パターンとして規定された当りパターンＣを採用してもよい。また、例えば、当りパターンは、Ｖ入賞容易の開閉パターンのみから構成されてもよい。
【００９３】
続いて、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【００９４】
［大当り乱数判定テーブル］
はじめに、大当り乱数判定テーブルについて図９（１）を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、始動口４１４の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される。
大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、「０」〜「６５５３５」の範囲で規定されている。大当り判定用乱数値は、始動口４１４への入賞を契機とした抽選の結果である大当りであるか否かを判定するための乱数値、換言するならば特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。
また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「０（オフ）」である場合、確変状態でないこと（非確変状態）を示し、確変フラグの値が「１（オン）」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、図９（１）に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図９（１）に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【００９５】
より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「０」（非確変状態）である場合、大当り判定用乱数値「０」−「６４２５０」（幅６４２５１）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「１」（確変状態）である場合、大当り判定用乱数値「０」−「６４８８６」（幅６４８８７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
このように、本実施形態では、非確変状態で、始動口４１４に入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも称する）は１／１．０２である。一方、確変状態で、始動口４１４に入賞した場合、大当り確率は１／１．０１である。
また、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２に普通図柄当選テーブル（図示せず）が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時（非時短状態）は１／１００、高確時（時短状態）は１／１となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。なお、大当り乱数判定テーブル、普通図柄当選テーブル等を用いた遊技フローについては後述する。
【００９６】
［図柄判定テーブル］
次に、図柄判定テーブルについて図９（２）を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、始動口４１４（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される。
図柄判定テーブルは、判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、大当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、抽選の結果に対応する図柄を決定する乱数値を示す。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンド、換言するならば大当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンド、換言するならば特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
【００９７】
より具体的には、図柄判定テーブルは、図柄乱数値「０」〜「１９」に大当り時選択図柄コマンド「ｚ０」が対応付けられ、図柄乱数値「２０」〜「３９」に大当り時選択図柄コマンド「ｚ１」が対応付けられ、図柄乱数値「４０」〜「５９」に大当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が対応付けられ、図柄乱数値「６０」〜「７９」に大当り時選択図柄コマンド「ｚ３」が対応付けられ、図柄乱数値「８０」〜「９９」に大当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が対応付けられている。このように、本実施形態では、始動口４１４に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド「ｚ０」〜「ｚ４」が等しく２０／１００の確率で選択される。
また、大当り判定値データに図柄指定コマンド「ｚＡ１」が対応付けられ、ハズレ判定値データに図柄指定コマンド「ｚＡ３」が対応付けられている。
【００９８】
［変動パターン決定テーブル］
次に、変動パターン決定テーブルについて図１０を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、変動パターンに、特別図柄の変動時間と大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」、「ｚ１」、「ｚ２」、「ｚ３」、「ｚ４」）と判定値データ（「ハズレ判定値データ」、「大当り判定値データ」）とが対応づけられている。
【００９９】
［大当り種類決定テーブル］
次に、大当り種類決定テーブルについて図１１を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。本実施形態では、図１１（１）〜（４）に示すように、大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態前の遊技状態（非時短状態及び非確変状態、時短状態及び非確変状態、非時短状態及び確変状態、時短状態及び確変状態）に応じて設けられている。
大当り種類決定テーブルでは、大当り時の選択図柄コマンド（「ｚ０」、「ｚ１」、「ｚ２」、「ｚ３」、「ｚ４」）に、時短フラグ、時短回数、Ｖ入賞の可否、及びラウンド数が対応付けられている。より詳細には、大当り種類決定テーブルにおいては、リミッタ作動時に参照されるデータとリミッタ未作動時に参照されるデータとが規定されている。
なお、時短状態及び確変状態のときに大当り遊技状態になったときに用いられる図１１（４）に示す大当り種類決定テーブルにおける、リミッタ作動時に示される時短フラグのデータは、第１データの一例であり、リミッタ未作動時に示される時短フラグのデータは、第２データの一例である。また、リミッタ未作動時には、時短フラグがオン「１」となる確率、すなわち時短状態（第３遊技状態の一例）が選択される確率（遊技状態の選択確率の一例）は、８０％であり、時短フラグがオフ「０」となる確率、すなわち非時短状態（第４遊技状態の一例）が選択される確率は、２０％である。他方、リミッタ作動時には、時短状態が選択される確率は、６０％であり、非時短状態が選択される確率は、４０％である。つまり、第１のデータと第２のデータとでは、遊技状態の選択確率が異なるように規定されている。より具体的には、第２データは、第１データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第３遊技状態の選択確率が高く規定されている。
【０１００】
ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。「確変中」とは、確変状態である間、時短状態とすることを意味している。なお、本実施形態において、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了、すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。
【０１０１】
例えば、図１１（１）に示す大当り種類決定テーブルは、後述の当選時時短フラグの値が「０」で、後述の当選時確変フラグの値が「０」である場合、メインＣＰＵ１０１により参照される。図１１（２）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「１」で、当選時確変フラグの値が「０」である場合、メインＣＰＵ１０１により参照される。図１１（３）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「０」で、当選時確変フラグの値の値が「１」である場合、メインＣＰＵ１０１により参照される。図１１（４）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「１」で、当選時確変フラグの値が「１」である場合、メインＣＰＵ１０１により参照される。
【０１０２】
［入賞時演出情報決定テーブル］
次に、入賞時演出情報決定テーブルについて図１２を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。入賞時演出情報決定テーブルでは、判定値データ毎に、大当り時選択図柄コマンドに入賞時演出情報Ａと入賞時演出情報Ｂとが対応付けられている。
入賞時演出情報Ａは、主に保留球の色変化に関する演出に係る情報である。なお、サブＣＰＵ２０１は、入賞時演出情報Ａに基づき、入賞時演出情報Ａに対応して設けられている保留球の色変化に関する複数演出の中から一の演出を決定する。入賞時演出情報Ｂは、主に保留球の先読み演出に係る情報である。例えば、サブＣＰＵ２０１は、入賞時演出情報Ｂに基づき、入賞時演出情報Ｂに対応して設けられている保留球の先読みに関する複数演出の中から一の演出を決定する。
【０１０３】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、変動演出パターン決定テーブルについて図１３を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。変動演出パターン決定テーブルでは、大当り時選択図柄コマンド及び変動時間に対応して変動演出パターンが対応付けられている。
変動演出パターンは、図柄が変動しているときに行われる演出のパターンを示す。サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターンに基づき、遊技状態などを加味して変動演出パターンに対応した演出の種類を決定する。
【０１０４】
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期で（例えば２ミリ秒ごとに）クロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【０１０５】
［システムタイマ割込処理］
図１４、図１５及び図１６を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図１４に示すように、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１は、各レジスタを退避する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチ入力検出処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理などを行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図６参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図６参照）や、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図６参照）や、始動口４１４（図４参照）に設けられた始動口入賞球センサ１１６（図６参照）、特定領域３８Ａに設けられた特定領域用検出センサ３８０Ａ、非特定領域３８Ｂに設けられた非特定領域用検出センサ３８０Ｂからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタなどを更新する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する特定領域通過検出コマンド、後述する遊技状態選択演出コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する確変カウンタの値を示すデータ等を副制御回路２００に供給する。
また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図６参照）、第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図６参照）、普通電動役物４１５の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図６参照）、特定領域３８Ａの変位部材３９を駆動する変位部材ソレノイド３９０を駆動するためのソレノイド電源を供給する。
また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１９参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動パターンが決定された場合、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１０１は、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本システムタイマ割り込み処理を終了する。
【０１１２】
［スイッチ入力検出処理］
図１４のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図１５を用いて説明する。
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞検出処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、始動口４１４（図４参照）に設けられた始動口入賞球センサ１１６（図６参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理などを行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図６参照）からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図６参照）からの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図６参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタの値（保留個数）に「１」加算する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２４において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域３８Ａに設けられた特定領域用検出センサ３８０Ａからの検知信号を受信していた場合、遊技状態の移行に供する情報（大当り遊技状態中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したことを示す通過情報）をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、特定領域通過検出コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２５において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口排出検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口に入賞した遊技球と、大入賞口から排出された遊技球とに基づいてエラーを検知する。より具体的には、特定領域用検出センサ３８０Ａで検出された回数（遊技球の個数）、及び非特定領域用検出センサ３８０Ｂで検出された回数の合計が、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３で検出された回数を超えたか否かを判断し、超えたと判断した場合、排出エラーコマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
［始動口入賞検出処理］
図１５のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図１６を用いて説明する。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞球センサ１１６で遊技球が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞球センサ１１６から検知信号を受信したか否かを判定し、始動口入賞球センサ１１６から検知信号を受信していたと判定した場合、ステップＳ３１に処理を移し、始動口入賞球センサ１１６から検知信号を受信していないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
ステップＳ３１において、メインＣＰＵ１０１は、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、始動口４１４（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞の保留個数が「４」より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、始動口４１４（図４参照）の入賞に基づく保留個数が「４」より小さいか否かを判定し、保留個数が「４」より小さいと判定した場合、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が「４」以上であると判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
ステップＳ３３において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞の保留個数に「１」加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている始動口４１４（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に「１」加算する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、始動口４１４（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄始動記憶領域は、特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）が設けられ、特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動口４１４（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、特別図柄始動記憶領域（１）〜特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に「１」加算する処理に応じて、特別図柄保留表示装置４２３（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
なお、メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを特別図柄保留表示装置４２３に供給し、特別図柄保留表示装置４２３は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。
【０１２４】
ステップＳ３６において、メインＣＰＵ１０１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報、入賞時演出情報などが含まれている。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、始動入賞コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。
【０１２５】
［主制御メイン処理］
次に、図１７〜図２４を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。
図１７に示すように、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ１０１は、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ５１において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図９（１）に示す大当り乱数判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示せず）を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態となって、始動口４１４（図４参照）に遊技球が入球し易くなる。
【０１２９】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ１０１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４２１と、普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号に係る制御情報をメインＲＡＭ１０３に記憶する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
なお、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１に制御信号を送信し、特別図柄表示装置４２１は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示装置４２４に制御信号を送信し、普通図柄表示装置４２４は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０１３０】
ステップＳ５５において、メインＣＰＵ１０１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ５６において、メインＣＰＵ１０１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３２】
［特別図柄制御処理］
図１７のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１８を用いて説明する。なお、図１８において、ステップＳ６１からステップＳ６９の側方に描いた値は、それらのステップに対応する制御状態フラグの値を示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０１３３】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの値を読み出す。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１３４】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグの値は、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１３５】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「００」である場合、特別図柄の保留個数のチェックを行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が特別図柄変動時間管理を示す値「０１」であり、変動時間が経過した場合、特別図柄表示時間管理を示す値「０２」を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。
また、メインＣＰＵ１０１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ１０３にセット（記憶）する処理を行う。なお、図柄停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す値「０２」であり、確定後待ち時間が経過した場合、当り（大当り）であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合、大当り開始インターバル管理を示す値「０３」を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当りではないと判定した場合、特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ１０１は、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理を示す値「０３」であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合、大入賞口開放中を示す値「０４」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。
また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、決定された大当りの種別に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。例えば、メインＣＰＵ１０１は、非時短状態及び非確変状態において大当り時選択図柄コマンド「ｚ０」の大当りを決定した場合、図１１（１）に示す大当り種類決定テーブルに基づいて、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタの上限値（本実施形態では「２」）をセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口内残留球監視を示す値「０５」又は大当り終了インターバルを示す値「０７」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６又はステップＳ６８の処理を実行するように設定する。
また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放上限時間（例えば、２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。
なお、メインＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図６参照）又は第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図６参照）に供給する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視を示す値「０５」である場合、残留球に関する所定の監視処理時間をタイマにセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０６」を制御状態フラグにセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０６」であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値「０４」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６８において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す値「０７」であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合、特別図柄ゲームの終了を示す値「０８」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」である場合、特別図柄記憶チェックを示す値「００」をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
上述のように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。
より具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。
他方、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態への制御を実行した場合、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ１０１は、「０７」、「０８」と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
【０１４５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１９を用いて説明する。
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ７１に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「００」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「００」であると判定した場合、ステップＳ７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「００」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞の保留個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、ステップＳ８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ１０１は、始動記憶数から「１」減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄始動記憶領域（１）〜特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動（換言するならば、停止）する回数を示す。
この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判定した場合、ステップＳ７９に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値から「１」減算する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判定した場合、ステップＳ７８に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値に「０」をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグの値に「０」をセットする。ここで、時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「０」である場合には時短状態でないこと（非時短状態）を示し、時短フラグの値が「１」の場合には時短状態であることを示す。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ７９に処理を移す。
なお、メインＣＰＵ１０１は、図１７に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。
【０１５４】
ステップＳ７９において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値に特別図柄変動時間管理を示す値「０１」をセットする処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判断処理を行う。
この処理において、まず、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図９（１）参照）と図柄判定テーブル（図９（２）参照）を参照し、判定値データ、大当り時選択図柄コマンド、及び図柄指定コマンドを選択（決定）する。
例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り乱数判定テーブルを用いて、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、どの判定値データに対応付けられているかを判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図柄判定テーブルを用いて、図柄乱数値が、どの大当り時選択図柄コマンドに対応付けられているかを判断し、大当り時選択図柄コマンドを決定し、大当り時選択図柄コマンドを示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
また例えば、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。より具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブルを参照し、抽出した大当り判定用乱数値が大当り判定値データに対応付けられていた場合、図柄指定コマンド「ｚＡ１」を選択し、抽出した大当り判定用乱数値がハズレ判定値データに対応付けられていた場合、図柄指定コマンド「ｚＡ３」を選択する。メインＣＰＵ１０１は、選択した図柄指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
また、メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。なお、メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図１４に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
また、メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に表示する遊技状態選択演出を行うための遊技状態選択演出コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。なお、メインＣＰＵ１０１は、この遊技状態選択演出コマンドを、図１４に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した遊技状態選択演出コマンドに基づいて、例えば図２８のＳＣ１１及びＳＣ１２に示す演出を実行することとなる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、抽出した変動パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した特別図柄（大当り時選択図柄コマンド）とに基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図１０参照）を参照し、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
なお、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図１０参照）に規定された変動時間で変動表示し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ１０１は、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、前回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合、デモ表示コマンドをセットしてメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
なお、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示コマンドをセットすると、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、デモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。
メインＣＰＵ１０１は、デモ表示処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１８のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図２０を用いて説明する。
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す値「０２」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「０２」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「０２」であると判定した場合、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「０２」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ９１において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合、ステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ１０１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された判定値データが大当り判定値データであるか否か（大当りか否か）を判定し、大当りであると判定した場合、ステップＳ９４に処理を移し、大当りでないと判定した場合、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」をセットする処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ１０１は、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理、及び確変フラグクリア処理を行う。
ここで、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから時短フラグの値に「０」をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから確変フラグの値に「０」をセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値「０３」をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値「０３」をセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ９７に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ９７において、メインＣＰＵ１０１は、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ９８に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ９８において、メインＣＰＵ１０１は、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ９９に処理を移す。
ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り開始を認識する。
【０１６９】
ステップＳ９９において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［大入賞口開放中処理］
図１８のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について図２１を用いて説明する。
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」であると判定した場合、ステップＳ１０１に処理を移し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であると判定した場合、ステップＳ１０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が「９」未満であると判定した場合、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放中処理に対応する待ち時間タイマ（大入賞口開放時間タイマ）の値が「０」であるか否かを判定し、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合、ステップＳ１０３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口閉鎖データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口ソレノイド１１２ａが第１大入賞口４１８ａを閉鎖状態又は第２大入賞口ソレノイド１１２ｂが第２大入賞口４１８ｂをを閉鎖状態とするものである。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合、ステップＳ１０７に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間をセットする処理を行う。この処理においてメインＣＰＵ１０１は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値に大入賞口内残留球監視を示す値「０５」をセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値に大当り終了インターバルを示す値「０７」をセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［大当り終了インターバル処理］
図１８のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図２２を用いて説明する。
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す値「０７」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値「０７」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値「０７」であると判定した場合、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値「０７」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定し、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする（「０」にする）。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値に特別図柄ゲーム終了を示す値「０８」をセットする処理を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ１０１は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値、Ｖ入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１１７に処理を移す。
ここで、確変カウンタは、大当り遊技状態の連続回数を管理するためのカウンタである。より狭義には、確変カウンタは、大当り遊技状態と確変状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数（確変状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数）、大当り遊技状態と時短状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数（時短状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数）、又は大当り遊技状態と確変状態かつ時短状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数（確変状態かつ時短状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数）を示す。
本実施形態では、確変カウンタは、例えば、非確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ３８０Ａにより検知されたことに基づいて初期値（例えば「０」）が設定される。
更に、確変カウンタは、確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ３８０Ａにより検知されたことに基づいて更新され、所定値（例えば「１０」）に達した場合にクリア（なお、「０」に限られず、「５」などの任意の規定値が設定、すなわちリセットされてもよい。）される。
より具体的には、遊技情報がクリアされた後であって、非確変状態において制御された最初の大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ３８０Ａにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて確変カウンタに初期値「０」が設定され、当該大当り遊技状態中にステップＳ１３１において確変カウンタの値に「１」が加算される。そして、確変カウンタが所定値「１０」に達する、すなわち特定の遊技状態へ移行する大当りが１０回連続で当ると、確変カウンタは初期値に更新されることになる。
更に、確変カウンタは、確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ３８０Ａにより検知されなかったことに基づいてクリア（広義にはリセット）される。
なお、非確変状態において制御された最初の大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ３８０Ａにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて初期値「０」が設定される構成を示したが、これに限られるものではない。初期値の設定は適宜のタイミングで行うことができる。また、例えば、確変状態において制御された大当り遊技状態において初期値「０」が設定された後であれば、非確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ３８０Ａにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて初期値「０」を設定しないように制御してもよい。
【０１８６】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が「１」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「１」であると判定した場合、ステップＳ１１８に処理を移し、確変フラグの値が「１」でないと判定した場合、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１１８において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタに所定の確変回数（本実施形態では「１」）をセットする処理（メインＲＡＭ１０３に記憶する処理）を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１１９に処理を移す。
ここでセットされる確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合に終了、すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
なお、ステップＳ１１８では、セットする確変回数として１回を採用したが、これに限られるものではなく、遊技性に合わせて任意の回数（例えば２回などの複数回数）を採用してもよい。
【０１８８】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が「１」であるか否かを判定し、時短フラグの値が「１」であると判定した場合、ステップＳ１２０に処理を移し、時短フラグの値が「１」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに基づき、大当り種類決定テーブルを選択し、決定した大当り時選択図柄コマンドに対応する時短回数（本実施形態では、「１」）をセットする（メインＲＡＭ１０３に記憶する処理）を行う。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ１２０では、セットする時短回数として１回を採用したが、これに限られるものではなく、遊技性に合わせて任意の回数（例えば２回などの複数回数）を採用してもよい。ここで、時短回数における「確変中」とは、確変状態であるときは時短状態とすることを意味し、確変回数と等価である。
【０１９０】
［大当り終了後の遊技状態決定処理］
図２２のステップＳ１１６において実行されるサブルーチン（大当り終了後の遊技状態決定処理）について図２３を用いて説明する。
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したか否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２４の特定領域検出処理において大当り遊技状態中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したことを示す通過情報がメインＲＡＭ１０３に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したと判定した場合、ステップＳ１３１に処理を移し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域３８Ａを通過しなかったと判定した場合、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値に「１」加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変カウンタの値に「１」加算する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が所定値「１０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変カウンタの値が所定値「１０」であるか否かを判定し、確変カウンタの値が所定値「１０」であると判定した場合、ステップＳ１３３に処理を移し、確変カウンタの値が所定値「１０」でないと判定した場合、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１０１は、リミッタ作動時の図柄に応じて時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り種類決定テーブルにおけるリミッタ作動時のデータ（第１データ）に基づいて遊技状態を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図１１（３）及び（４）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出してメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
また、メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に表示する選択結果演出を行うための選択結果演出コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。なお、メインＣＰＵ１０１は、この選択結果演出コマンドを、図１４に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した選択結果演出コマンドに基づいて、例えば図２８のＳＣ１５及びＳＣ１６に示す演出を実行することとなる。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、Ｓ１３４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変カウンタの値を「０」にする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値に「１」をセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１０１は、リミッタ未作動時の図柄に応じて時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り種類決定テーブルにおけるリミッタ未作動時のデータ（第２データ）に基づいて遊技状態を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図１１（１）〜（４）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出してメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
また、メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に表示する選択結果演出を行うための選択結果演出コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変カウンタの値を「０」にする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１９８】
［普通図柄制御処理］
図１７のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図２４を用いて説明する。なお、図２４において、ステップＳ１４１からステップＳ１４５の側方に描いた値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグの値を示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０１９９】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１４１に処理を移す。
【０２００】
なお、後述するステップＳ１４１からステップＳ１４５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。普通図柄制御状態フラグの値は、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１４１からステップＳ１４５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０２０１】
ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値「００」である場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が「０」であると判定した場合、普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が「０」でないと判定した場合、普通図柄変動時間監視を示す値「０１」を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１４２又はステップＳ１４５に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値「０１」であり、変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示時間監視を示す値「０２」を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ１０１は、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１４３の処理を実行するように設定する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値「０２」であり、確定後待ち時間が経過したと判定した場合、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示せず）を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選したと判定した場合、普通電動役物開放を示す値「０３」を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかったと判定した場合、普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」を普通図柄制御状態フラグにセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ１４４又はステップＳ１４５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグの値が普通電動役物開放を示す値「０３」であると判定した場合、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ１０１は、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１４５の処理を実行するように設定する。
なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、始動口４１４（図４参照）の普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図６参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態において、始動口４１４に所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが「０」となった場合、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の羽根部材を閉じた状態とする。
【０２０５】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄ゲーム終了を示す値「０４」である場合、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、普通図柄記憶チェックを示す値「００」を普通図柄制御状態フラグにセットする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
次に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期で（例えば２ミリ秒ごとに）クロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０２０７】
［副制御回路割込処理］
図２５を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路割込処理を説明する。
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタを退避し、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を「１」増加するように乱数更新処理を行う。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたコマンドを受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの他に、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ２０１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０１は、演出処理で用いられるタイマを更新する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２１３において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種のコマンドの他に、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、及び操作手段制御回路２４０に各種のデータを出力する処理を行う。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、副制御回路割込処理を終了する。
【０２１１】
［副制御回路メイン処理］
次に、図２６及び図２７を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。
図２６に示すように、ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ２２１において、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２２２において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドを解析する処理を行う。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２２３において、サブＣＰＵ２０１は、演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理の結果に応じて、大当り遊技状態終了後の演出ステージの移行、遊技状態選択演出（図２８参照）、選択結果演出（図２８参照）の設定などを行う。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２２４において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。演出画像を表示するためのデータには、例えば、導出図柄変動開始コマンドや、遊技状態選択演出に係るデータ、選択結果演出に係るデータ等が含まれる。
なお、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２１６】
ここで、本実施形態において、遊技状態選択演出とは、例えば、リミッタの作動段階で遊技者に遊技状態の選択を促す演出である。選択を促す演出に限られず、リミッタが作動するまでの特別図柄ゲームの回数（現在の回数、残りの回数など）を報知することで、遊技状態の選択を示唆する演出であってもよい。なお、遊技状態選択演出は、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第２の表示装置（液晶表示装置等）を取付け、第２の表示装置で表示を行うように構成してもよい。また、遊技状態選択演出としては、表示する構成に限られるものではなく、例えば、リミッタが作動するまでの特別図柄ゲームの回数をカウントダウンする音声をスピーカ１４から発生する態様やランプ１５の点滅速度が段階的に早くなる態様等の任意の態様の演出とすることができる。
【０２１７】
ステップＳ２２５において、サブＣＰＵ２０１は、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２２６に処理を移す。
なお、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。
【０２１８】
ステップＳ２２６において、サブＣＰＵ２０１は、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理が終了した場合、ステップＳ２２１に処理を移す。
なお、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。
【０２１９】
［コマンド解析処理］
図２６のステップＳ２２２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図２７を用いて説明する。
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合、ステップＳ２３１に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ２３１において、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ２３２に処理を移す。
ワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド、遊技状態選択演出コマンド、選択結果演出コマンド等が含まれる。
【０２２１】
ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップＳ２３３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ２０１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動表示態様を決定した場合、決定した演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップＳ２３５に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。より具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、「０」から「９」までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。
【０２２６】
ステップＳ２３６において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態選択演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに遊技状態選択演出コマンドが含まれていたか否かを判定し、遊技状態選択演出コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップＳ２３７に処理を移し、遊技状態選択演出コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップＳ２３８に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２３７において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態選択演出決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した遊技状態選択演出コマンドに応じた遊技状態選択演出を決定し、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ２３８において、サブＣＰＵ２０１は、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。
例えば、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した選択結果演出コマンドに応じた選択結果演出を決定し、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
サブＣＰＵ２０１は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１における遊技フロー（一例）について説明する。
＜第１ステップ＞
最初に、球通過検出器４１６に遊技球を入賞させ、普通図柄を当てる（低確時（非時短状態）：１／１００、高確時（時短状態）：１／１）。
＜第２ステップ＞
始動口４１４に遊技球を入賞させ、特別図柄を当てる（低確時（非確変状態）：１／１．０２、高確時（確変状態）：１／１．０１）。
＜第３ステップ＞
リミッタが作動する段階までは、１Ｒ、２Ｒともに大入賞口に遊技球を入賞させる。（１Ｒ目で特定領域３８に遊技球を通過させることで時短を継続させる）
＜第４ステップ＞
リミッタが作動する段階で遊技者は下記の選択を行う。
（選択Ａ）
通常通りに（１Ｒ目の特定領域３８Ａへの入賞を行い）大当りを消化し、リミッタ作動による時短決定を選択（時短継続率６０％）
（選択Ｂ）
１Ｒ目の特定領域３８Ａへの入賞を放棄し、リミッタ未作動による時短決定を選択（時短継続率８０％）
＜第５ステップ＞
時短の継続時は第２ステップから遊技を開始し、時短の終了時は第１ステップから遊技を開始する。
上述した遊技フローにも示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、出球を得られる状態の継続率を遊技者が選択できる構成となっている。
【０２３０】
次に、遊技者の選択に係る遊技状態選択演出、その選択結果に係る選択結果演出について図２８を用いて説明する。
図２８は、表示領域５１における演出の一例を示す図である。より具体的には、通常遊技状態（非時短状態及び非確変状態）において大当りに当選し、その後、通常遊技状態（時短状態及び確変状態）と大当り遊技状態とが８回連続して繰り返されたときに行われる演出の一例を示している。
ここで、表示領域５１は、通常遊技状態と大当り遊技状態とが連続して行われた回数を表示する回数情報表示領域５２、遊技状態の選択を遊技者に促す情報を表示する遊技情報表示領域５３、導出図柄を表示する導出図柄表示領域５４、遊技者による選択の結果を表示する結果表示領域５５などを含んで構成される。
【０２３１】
ＳＣ１１に示すように、リミッタが作動する段階で（本実施形態では、連続回数が９回であって、大当りに当選したとき）、連続回数情報「大当りに突入  連続１０回目」が回数情報表示領域５２に表示される。
続いて、遊技情報「Ｖ入賞した場合は時短継続率６０％、Ｖ入賞しなかった場合は時短継続率８０％」（ＳＣ１２）が遊技情報表示領域５３に表示される。この情報を把握した遊技者は、当該大当りにおいて、通常通りに（１Ｒ目の特定領域３８Ａへの入賞を行い）大当りを消化し、リミッタ作動による時短決定、１Ｒ目の特定領域３８Ａへの入賞を放棄し、リミッタ未作動による時短決定を選択できるようになる。
この際、遊技者は、リミッタ作動による時短決定を選択した場合は右打ちを継続し、リミッタ未作動による時短決定を選択した場合は右打ちを中断する。
そして、導出図柄の変動表示が開始し（ＳＣ１３）、停止表示され（ＳＣ１４）、大当りの終了時（本実施形態では、大当り終了後の遊技状態決定処理）において、時短が継続すると決定された場合、大当り遊技状態の終了後は時短状態となる旨の情報「時短継続」が結果表示領域５５に表示され（ＳＣ１５）、時短が継続しないと決定された場合、大当り遊技状態の終了後は非時短状態となる旨の情報「時短終了」が結果表示領域５５に表示される（ＳＣ１６）。
【０２３２】
本実施形態では、確変状態に制御される大当りが１０回制御された場合、すなわち確変カウンタの値が「１０」に達した場合、非確変状態に制御される構成（大当り終了後の遊技状態決定処理においてステップＳ１３５の処理が行われること）を示したが、この構成に限られるものではない。
例えば、確変状態に制御される大当りが１０回制御されたと判断されたときに確変カウンタの値が「９」であったとしても、非確変状態に制御される構成としてもよい。この場合、確変カウンタの値が「０」〜「９」までの値を取り得るものとし、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定するときに、確変カウンタの値が「８」以下であり、かつ特定領域用検出センサ３８０Ａにより遊技球の通過が検知されたかを判定する。メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が「８」以下であり、かつ特定領域用検出センサ３８０Ａにより遊技球の通過が検知されたと判定した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態に制御する。他方、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が「９」以上、又は特定領域用検出センサ３８０Ａにより遊技球の通過が検知されなかったと判定した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態に制御する。
このような判定が行われるタイミングは、特定領域用検出センサ３８０Ａにより遊技球の通過が検知された後であれば、何れのタイミングを採用していもよい。特に、大当り遊技状態中としては、大当り開始インターバル、ラウンド遊技中、大入賞口の開閉動作中、大当り終了インターバル等を含めて大当り遊技状態中であると認識可能であり、大当り遊技状態中に遊技状態の移行判定が可能であると換言できる。
そして、確変カウンタの値が「９」以上であると判定された場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態が決定された後に、確変カウンタの値がクリアされるように制御することが可能である。
また、本実施形態では、確変カウンタの値が「１０」に達し、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定した後に、確変カウンタの値をクリアする構成を示したが、この構成に限られるものではない。例えば、確変カウンタの値が「１０」に達したとき、又は達した後に確変カウンタの値を「０」に更新し、その後、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態を決定する構成を採用してもよい。
上述した構成は、一例であり、本実施形態の特徴とする構成を阻害しない限り、上述した構成を適宜に変更することが可能である。
【０２３３】
＜効果の例＞
上述した構成に基づくと、例えば、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過すれば遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行するが、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として有利遊技状態とは異なる不利遊技状態が決定され得る。つまり、大当り遊技状態において遊技球を特定領域３８Ａに通過させているだけでは、大当り遊技状態と有利遊技状態とを連続させることができないため、大当り遊技状態における特定領域３８Ａへの遊技球の通過だけでなく、連続回数についても興趣を集めることが可能となる。
また、上述した構成に基づくと、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、有利遊技状態を望む遊技者は、連続回数が所定値に更新されることを望まないので、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過しないように遊技を行うという新たな遊技性を提供することが可能となる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０２３４】
また、上述した構成に基づくと、例えば、連続回数が所定値に更新されたときと、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検知しなかったときとで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に（図１１（４）参照）、各々のデータは大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択確率が異なる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技者は、遊技球を特定領域３８Ａに通過させるか否かと連続回数とに基づいて大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となるため、大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
【０２３５】
また、上述した構成に基づくと、例えば、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過すれば遊技者にとって有利な確変状態に移行するが、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として非確変状態か決定される。また、上述した構成に基づくと、連続回数が所定値に更新されたときと、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検知しなかったときとで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率が異なる。故に、上述した構成に基づくと、遊技者は、特定領域３８Ａに遊技球を通過させるか否かと連続回数とに基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率の決定を行うことが可能となる。
また、上述した構成に基づくと、リミッタ未作動時のデータは、リミッタ作動時のデータよりも大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率が高く規定され、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、リミッタ作動時のデータが選択されるよりもリミッタ未作動時のデータが選択される方が遊技者に有利であることから、リミッタ作動時のデータが選択される契機となる連続回数が所定値に更新される前に、特定領域３８Ａを遊技球が通過しないよう遊技を行い、リミッタ未作動時のデータが選択されるように遊技を行うという遊技性が生まれるため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０２３６】
〈第２実施形態〉
次に、図２９〜図３１を用いて、第２実施形態について説明する。第２実施形態では、第１実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を適宜省略する。
第２実施形態では、主に、大当り終了後の遊技状態（時短状態）の決定をラウンドの終了時に行う点が第１実施形態と異なる。より具体的には、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する大入賞口開放中処理、大当り終了後の遊技状態決定処理、及び大当り終了インターバル処理が第１実施形態と主に異なる。なお、第１実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
【０２３７】
［大入賞口開放中処理］
図２９は、図１８のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）である。図２９の大入賞口開放中処理は、第１実施形態の大入賞口開放中処理（図２１）と概ね同様のステップで構成されるが、ステップＳ３１７の処理（大当り終了後の遊技状態決定処理）を設けている点が第１実施形態と異なる。
【０２３８】
より具体的には、ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合、ステップＳ３１７に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値、Ｖ入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ３１８に処理を移す。
【０２４０】
［大当り終了後の遊技状態決定処理］
図３０は、図２９のステップＳ３１７において実行されるサブルーチン（大当り終了後の遊技状態決定処理）である。図３０の大当り終了後の遊技状態決定処理は、第１実施形態の大当り終了後の遊技状態決定処理（図２３）と概ね同様のステップで構成されるが、ステップＳ３２０の判定処理の内容が第１実施形態と異なる。
【０２４１】
より具体的には、ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２４の特定領域検出処理においてＶ入賞可能な第１ラウンド中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したことを示す通過情報がメインＲＡＭ１０３に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したと判定した場合、ステップＳ３２１に処理を移し、Ｖ入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域３８Ａを通過しなかったと判定した場合、ステップＳ３２７に処理を移す。
本実施形態では、Ｖ入賞可能なラウンドを第１ラウンドのみと構成したが、これに限られるものではなく、複数のラウンドにおいてＶ入賞可能な構成としてもよい。このような構成においては、例えば、メインＣＰＵ１０１は、複数のラウンド（狭義には複数のＶ入賞可能なラウンド）の終了ごとに判定を行い、何れかの判定でＶ入賞を検知している場合、ＹＥＳと判定し、何れの判定においてもＶ入賞を検知しなかった場合、ＮＯと判定する。
【０２４２】
［大当り終了インターバル処理］
図３１は、図１８のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）である。図３１の大当り終了インターバル処理は、第１実施形態の大当り終了インターバル処理（図２２）と概ね同様のステップで構成されるが、大当り終了後の遊技状態決定処理が設けられていない点が第１実施形態と異なる。
【０２４３】
より具体的には、ステップＳ３３５において、メインＣＰＵ１０１は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ３３６に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３３６において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が「１」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「１」であると判定した場合、ステップＳ３３７に処理を移し、確変フラグの値が「１」でないと判定した場合、ステップＳ３３８に処理を移す。
【０２４５】
〈第３実施形態〉
次に、図３２〜図３４を用いて、第３実施形態について説明する。第３実施形態では、第１実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を適宜省略する。
第３実施形態では、主に、大当り終了後の遊技状態（時短状態）の決定を変位部材３９の閉鎖時に行う点が第１実施形態と異なる。より具体的には、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する大入賞口開放中処理、大当り終了後の遊技状態決定処理、及び大当り終了インターバル処理が第１実施形態と主に異なる。なお、第１実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
【０２４６】
［大入賞口開放中処理］
図３２は、図１８のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）である。図３２の大入賞口開放中処理は、第１実施形態の大入賞口開放中処理（図２１）と概ね同様のステップで構成されるが、ステップＳ４１１の処理（大当り終了後の遊技状態決定処理）を設けている点が第１実施形態と異なる。
【０２４７】
より具体的には、ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」であると判定した場合、ステップＳ４１１に処理を移し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「０４」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変位部材３９が閉鎖したと判断した場合、確変カウンタの値、Ｖ入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０２４９】
［大当り終了後の遊技状態決定処理］
図３３は、図３２のステップＳ４１１において実行されるサブルーチン（大当り終了後の遊技状態決定処理）である。図３３の大当り終了後の遊技状態決定処理は、第１実施形態の大当り終了後の遊技状態決定処理（図２３）と概ね同様のステップで構成されるが、ステップＳ４２０の判定処理が設けられたことと、ステップＳ４２１の判定処理の内容とが第１実施形態と異なる。
【０２５０】
より具体的には、ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ１０１は、特定のタイミングで変位部材３９（Ｖベロ）が閉鎖されたか否かを判定する。特定のタイミングとは、主に、Ｖ入賞可能な開放が行われた後の変位部材３９の閉鎖を示す。なお、複数の開閉がある場合、複数の開閉のうち、Ｖ入賞可能な開放が行われた後の閉鎖時を示す。また、Ｖ入賞可能な複数の開閉がある場合、Ｖ入賞可能な複数の開閉のうち、最後の開放が行われた後の閉鎖時を示す。
この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特定のタイミングで変位部材３９が閉鎖されたと判定した場合、ステップＳ４２１に処理を移し、特定のタイミングで変位部材３９が閉鎖されなかったと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ４２１において、メインＣＰＵ１０１は、変位部材３９（Ｖベロ）の開放中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したか否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２４の特定領域検出処理において変位部材３９の開放中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したことを示す通過情報がメインＲＡＭ１０３に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変位部材３９の開放中に遊技球が特定領域３８Ａを通過したと判定した場合、ステップＳ４２２に処理を移し、変位部材３９の開放中に遊技球が特定領域３８Ａを通過しなかったと判定した場合、ステップＳ４２８に処理を移す。
なお、例えば、一のラウンドにおいてＶ入賞可能な特定領域３８Ａの開放が複数回設けられているＶ入賞容易の開閉パターン（当りパターンＡ）においては、メインＣＰＵ１０１は、特定領域３８Ａの閉鎖ごとに判定を行い、何れかの判定でＶ入賞を検知している場合、ＹＥＳと判定し、何れの判定においてもＶ入賞を検知しなかった場合、ＮＯと判定する。
本実施形態は、第１大入賞口４１８ａが開放しているか否かを判断し、開放していると判断した場合、変位部材３９（Ｖベロ）の開閉状態を判断する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、変位部材３９の開放処理が行われた後であれば、任意のタイミングで変位部材３９（Ｖベロ）の開閉状態を判断することができる。つまり、変位部材３９が閉鎖されたときに、ステップＳ４２１の処理を行うことが可能であればよい。
【０２５２】
［大当り終了インターバル処理］
図３４は、図１８のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）である。図３４の大当り終了インターバル処理は、第１実施形態の大当り終了インターバル処理（図２２）と概ね同様のステップで構成されるが、大当り終了後の遊技状態決定処理が設けられていない点が第１実施形態と異なる。
【０２５３】
より具体的には、ステップＳ４３５において、メインＣＰＵ１０１は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインＣＰＵ１０１は、この処理を終了した場合、ステップＳ４３６に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ４３６において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が「１」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「１」であると判定した場合、ステップＳ４３７に処理を移し、確変フラグの値が「１」でないと判定した場合、ステップＳ４３８に処理を移す。
【０２５５】
＜効果の例＞
上述した構成に基づくと、例えば、特定領域３８Ａへの遊技球の通過が容易な状態から困難な状態に移行したときに、大当り遊技状態の終了後における時短状態の決定を行うことが可能となる（図２９〜図３４参照）。例えば、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する演出（選択結果演出など）を行う遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了時に時短状態の判定を行う遊技機よりも、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する演出を速やかに実行可能である。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を高めつつ、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する各種処理を速やかに実行することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【０２５６】
その他、上記した各実施形態においては、特徴とする構成や本質とする効果を阻害しない限り、互いに他の実施形態における技術を適用することができる。
【符号の説明】
【０２５７】
１      パチンコ遊技機
１０    ガラスドア
１１    開口
１２    保護ガラス
１３    皿ユニット
１４    スピーカ
１５    ランプ
１６    演出ボタン
２０    発射装置
２１    発射ハンドル
２２    パネル体
３０    ベースドア
３８Ａ  特定領域
３８Ｂ  非特定領域
３９    変位部材
４０    遊技盤
４１    遊技領域
４２    ＬＥＤユニット
４３    アウト口
５０    液晶表示装置
５１    表示領域
６０    木枠
７０    払出ユニット
７１    払出装置
８０    基板ユニット
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１０４  リセット用クロックパルス発生回路
１０５  初期リセット回路
１０６  シリアル通信用ＩＣ
１１１  普通電動役物ソレノイド
１１２ａ  第１大入賞口ソレノイド
１１２ｂ  第２大入賞口ソレノイド
１１３  カウントセンサ
１１４  一般入賞球センサ
１１５  球通過検出センサ
１１６  始動口入賞球センサ
１１７  バックアップクリアスイッチ
１３１  上皿
１３２  下皿
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ
２０４  ＲＴＣ
２１０  表示制御回路
２２０  音声制御回路
２３０  ランプ制御回路
２４０  操作手段制御回路
３００  発射制御回路
４００  カードユニット
４０１  貸し出し用操作部
４１１  ガイドレール
４１１ａ  外レール
４１１ｂ  内レール
４１２  遊技釘
４１３  ステージ
４１４  始動口
４１５  普通電動役物
４１６  球通過検出器
４１７ａ，４１７ｂ  シャッタ
４１８ａ  第１大入賞口
４１８ｂ  第２大入賞口
４１９ａ，４１９ｂ，４１９ｃ，４１９ｄ  一般入賞口
４２１  特別図柄表示装置
４２２  ラウンド数表示装置
４２３  特別図柄保留表示装置
４２４  普通図柄表示装置
４２５  普通図柄保留表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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