(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
リールを動作させて変動ゲームを実行可能であって、停止操作部が操作されたことを契機としてリールの動作を停止させることが可能に構成され、前記停止操作部の操作態様に応じて異なるゲーム結果が変動ゲームにて導出される遊技機において、
主制御部と、
前記主制御部の処理結果に基づき処理を実行可能な副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
役抽選を行う役抽選手段と、
前記停止操作部の操作態様に応じてリールの動作を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出制御手段と、
移行抽選を行う移行抽選手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記停止操作部の操作態様に関する指示情報の報知を制御する指示情報報知制御手段と、を有し、
前記副制御部は、
前記停止操作部の操作態様に関するナビゲーション演出の実行を制御するナビゲーション演出制御手段と、を有し、
前記遊技状態には、特定遊技状態と、第１の遊技状態と、第２の遊技状態と、第４の遊技状態と、があり、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態に比して、１回の変動ゲームあたりに増加する遊技媒体の数の期待値が高い遊技状態であり、前記第４の遊技状態は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態に比して、１回の変動ゲームあたりに増加する遊技媒体の数の期待値が異なる遊技状態であり、
前記特定遊技状態は、前記第２の遊技状態に比して有利であり、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態の継続抽選において継続が決定されたときには、前記特定遊技状態に継続して制御され、
前記移行抽選では、前記第１の遊技状態と、前記第２の遊技状態と、前記第４の遊技状態と、を対象として、前記特定遊技状態の終了後に制御される遊技状態が決定され、
前記役抽選において所定の払出し役に当選したとき、前記第１の遊技状態では、前記指示情報が報知されない一方、前記特定遊技状態では、前記指示情報が報知され、前記役抽選において前記遊技状態の移行契機となりうる特定役に当選したとき、前記第１の遊技状態及び前記特定遊技状態では、前記指示情報が報知され、
前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行する場合もあれば、前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態へ移行する場合もあり、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態に比して、前記特定遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態であり、
前記第１の遊技状態から別の遊技状態への移行条件が成立した場合であっても、前記第１の遊技状態の継続抽選において継続が決定されたときには、前記第１の遊技状態に継続して制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出モードを制御する演出モード制御手段を備え、
前記第１の遊技状態であるときに制御される演出モードは、前記第２の遊技状態であるときに制御される演出モードと同一である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示情報報知制御手段は、前記停止操作部の操作態様に関する制御コマンドを前記副制御部に出力する出力処理を実行でき、
前記指示情報報知制御手段は、前記出力処理を行った後、前記指示情報の報知を制御し、
前記ナビゲーション演出制御手段は、前記停止操作部の操作態様に関する制御コマンドに基づき、前記ナビゲーション演出の実行を制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシンでは、役抽選が行われる。そして、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、役抽選の抽選結果に基づき、滞在中の遊技状態から別の遊技状態へ移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１０６３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、滞在中の遊技状態から別の遊技状態へと移行する確率を調整する場合には、役抽選における各役の当選率を調整する必要がある。しかし、役抽選における各役の当選率を調整する場合、調整したいと意図する事象とは異なる事象にまで影響することが多く、不便であった。
【０００５】
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、調整に要する手間を軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、リールを動作させて変動ゲームを実行可能であって、停止操作部が操作されたことを契機としてリールの動作を停止させることが可能に構成され、前記停止操作部の操作態様に応じて異なるゲーム結果が変動ゲームにて導出される遊技機において、主制御部と、前記主制御部の処理結果に基づき処理を実行可能な副制御部と、を備え、前記主制御部は、役抽選を行う役抽選手段と、前記停止操作部の操作態様に応じてリールの動作を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出制御手段と、移行抽選を行う移行抽選手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記停止操作部の操作態様に関する指示情報の報知を制御する指示情報報知制御手段と、を有し、前記副制御部は、前記停止操作部の操作態様に関するナビゲーション演出の実行を制御するナビゲーション演出制御手段と、を有し、前記遊技状態には、特定遊技状態と、第１の遊技状態と、第２の遊技状態と、第４の遊技状態と、があり、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態に比して、１回の変動ゲームあたりに増加する遊技媒体の数の期待値が高い遊技状態であり、前記第４の遊技状態は、前記第１の遊技状態、及び前記第２の遊技状態に比して、１回の変動ゲームあたりに増加する遊技媒体の数の期待値が異なる遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記第２の遊技状態に比して有利であり、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態の継続抽選において継続が決定されたときには、前記特定遊技状態に継続して制御され、前記移行抽選では、前記第１の遊技状態と、前記第２の遊技状態と、前記第４の遊技状態と、を対象として、前記特定遊技状態の終了後に制御される遊技状態が決定され、前記役抽選において所定の払出し役に当選したとき、前記第１の遊技状態では、前記指示情報が報知されない一方、前記特定遊技状態では、前記指示情報が報知され、前記役抽選において前記遊技状態の移行契機となりうる特定役に当選したとき、前記第１の遊技状態及び前記特定遊技状態では、前記指示情報が報知され、前記第１の遊技状態から前記特定遊技状態へ移行する場合もあれば、前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態へ移行する場合もあり、前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態に比して、前記特定遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態であり、前記第１の遊技状態から別の遊技状態への移行条件が成立した場合であっても、前記第１の遊技状態の継続抽選において継続が決定されたときには、前記第１の遊技状態に継続して制御されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、演出モードを制御する演出モード制御手段を備え、前記第１の遊技状態であるときに制御される演出モードは、前記第２の遊技状態であるときに制御される演出モードと同一であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記主制御部は、前記停止操作部の操作態様に関する制御コマンドを前記副制御部に出力する出力処理を実行でき、前記指示情報報知制御手段は、前記出力処理を行った後、前記指示情報の報知を制御し、前記ナビゲーション演出制御手段は、前記停止操作部の操作態様に関する制御コマンドに基づき、前記ナビゲーション演出の実行を制御するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、調整に要する手間を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】ストップボタンの操作態様（押し順）を示す図。
【図３】情報パネルを模式的に示す図。
【図４】抽選状態の一例を示す図。
【図５】遊技状態及び演出モードの一例を示す図。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図７】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組み合わせとの対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図８】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図９】指示番号と指示情報との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、払出し表示部における指示情報の表示態様について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は、ナビ演出の表示態様について、その具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号００から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１７】
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「７」を模したセブン図柄、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示していない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部といえる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを動作（回転）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図６に示す）。
【００２０】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００２１】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」又は「停止目」と示す場合がある。
【００２２】
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組み合わせを表示することを意味している。したがって、変動ゲームにて導出されるゲーム結果とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転（回動）を停止させることに相当する。
【００２６】
本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。また、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの中でも、左ストップボタン２１ａは第１停止操作部に相当し、中ストップボタン２１ｂは第２停止操作部に相当し、右ストップボタン２１ｃは第３停止操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始された後に、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。このように、スロットマシン１０は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作（回転）を停止させることが可能に構成されている。
【００２７】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。
【００２８】
例えば、第１押し順は、左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に回転が停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。図面では、押し順を示す場合に、左ストップボタン２１ａを「左」、中ストップボタン２１ｂを「中」、右ストップボタン２１ｃを「右」と示す。例えば、第１押し順は、「左中右」と示す。また、図面では、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第１押し順の場合、第１停止操作により左リール１６ａの回転が停止し、第２停止操作により中リール１６ｂの回転が停止し、第３停止操作により右リール１６ｃの回転が停止することを示している。
【００２９】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図６に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図３に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば、発光体の点灯状態によって、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。なお、リプレイについては後述する。
【００３１】
情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３２】
情報パネル３０は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ及び３ベット表示部３５ｃを備えている。以下の説明では、ベット表示部３５ａ〜３５ｃをまとめてベット表示部３５と示す場合がある。ベット表示部３５は、例えば、３つの表示部３５ａ〜３５ｃの点灯状態によって、ベット数（賭け数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
また、情報パネル３０は、払出し表示部３７を備えている。払出し表示部３７としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。これにより、払出し表示部３７は、２つの７セグメント表示器により、００から９９までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。
【００３４】
また、払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００３５】
また、払出し表示部３７は、変動ゲームの実行中、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報に相当する指示情報を表示する。即ち、払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報を表示する為の表示部であって、指示情報を表示するための表示部としても兼用されている。
【００３６】
この明細書において「ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるように狙ってストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することが推奨されている図柄（以下、押し位置と示す）に関する情報と、を含む意図である。即ち、指示情報は、「ストップボタンの押し順」及び「ストップボタンを操作する押し位置（押すタイミング）」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。以下の説明では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃ（リール１６ａ〜１６ｃ）の操作態様に関する情報を、単に「操作態様情報」と示す場合がある。
【００３７】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出し役）、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ（ボーナス役）及び賞としてリプレイを定めた図柄組み合わせ（リプレイ役）がある。なお、リプレイは、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３８】
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
【００３９】
スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
【００４０】
ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。
【００４１】
ボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態（ボーナス遊技）の付与が定められている。ボーナス遊技状態の詳細については後述する。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しやリプレイが定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。なお、本実施形態におけるボーナス停止目は、［セブン・セブン・セブン］の図柄組み合わせである。
【００４２】
リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、リプレイ役ともいわれる。
通常リプレイ役には、賞としてリプレイ（再遊技）が定められている。以下の説明において、通常リプレイ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。なお、本実施形態における通常リプレイ停止目は、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組み合わせである。
【００４３】
昇格リプレイ役には、賞としてリプレイが定められている。以下の説明において、昇格リプレイ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格リプレイ停止目」という。なお、本実施形態における昇格リプレイ停止目は、［ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ］や［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組み合わせである。
【００４４】
次に、開始操作の受付を契機とした内部抽選（詳しくは後述する役抽選）における各役の当選確率を定めた抽選状態について、説明する。
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０における抽選状態には、通常抽選状態、有利抽選状態、持越抽選状態、及びボーナス抽選状態がある。
【００４５】
最初に、通常抽選状態及び有利抽選状態について説明する。
通常抽選状態は、有利抽選状態及び持越抽選状態に比して、リプレイ役の入賞が許容され難い抽選状態である。本実施形態では、役抽選に当選することで、該当選した役の入賞が許容される。通常抽選状態は、所謂「非リプレイタイム状態（非ＲＴ状態）」である。また、有利抽選状態は、通常抽選状態に比して、リプレイ役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、有利抽選状態では、通常抽選状態に比して、メダルの消費が抑制される。有利抽選状態は、所謂「リプレイタイム状態（ＲＴ状態）」である。例えば、通常抽選状態においてリプレイ役に当選する確率は１／７．３であり、有利抽選状態においてリプレイ役に当選する確率は１／１．４である。
【００４６】
次に、ボーナス抽選状態について説明する。
ボーナス抽選状態では、ボーナス抽選状態でない抽選状態に比して、払出し役の当選確率が向上される。なお、払出し役の当選確率とは、払出し役の入賞が許容される確率をいう。これにより、ボーナス抽選状態では、ボーナス抽選状態でない抽選状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。以下の説明では、ボーナス抽選状態以外の抽選状態を「非ボーナス抽選状態」と示す場合がある。
【００４７】
次に、持越抽選状態について説明する。
本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の当選が持ち越される。例えば、持越抽選状態においてリプレイ役に当選する確率は１／１．４である。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。そして、持越抽選状態は、ボーナス役の当選が持ち越されている抽選状態に相当し、「内部中」ともいわれる。これに対し、ボーナス抽選状態以外の抽選状態のうち通常抽選状態及び有利抽選状態は、ボーナス役の当選が持ち越されていない抽選状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス抽選状態以外の抽選状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている持越抽選状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない抽選状態は非持越抽選状態ともいえる。また、ボーナス役の当選が持ち越されている抽選状態とは、ボーナス役の入賞が許容されている抽選状態に相当する。一方、ボーナス役の当選が持ち越されていない抽選状態とは、ボーナス役の入賞が許容されていない抽選状態に相当する。また、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。なお、ボーナス抽選状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス抽選状態以外の抽選状態は「非役物中」ともいわれる。
【００４８】
以下、本実施形態における抽選状態の移行態様について、説明する。
スロットマシン１０では、通常抽選状態において有利開始条件が成立したことを契機に、通常抽選状態から有利抽選状態へと移行する。本実施形態において、有利開始条件は、変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役が入賞することで成立する。スロットマシン１０では、有利抽選状態において有利終了条件が成立したことを契機に、有利抽選状態から通常抽選状態へと移行する。本実施形態において、有利終了条件は、変動ゲームにおいてベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に成立する。
【００４９】
以下の説明において、ベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。本実施形態において有利終了条件は、変動ゲームにてベルこぼし停止目がゲーム結果として導出されたことを契機に、成立する。なお、本実施形態では、「ベルこぼし停止目」には賞を定めていない。
【００５０】
スロットマシン１０では、通常抽選状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、通常抽選状態から持越抽選状態へと移行する。スロットマシン１０では、有利抽選状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、有利抽選状態から持越抽選状態へと移行する。
【００５１】
スロットマシン１０では、ボーナス抽選状態以外の抽選状態（通常抽選状態、有利抽選状態、及び持越抽選状態）においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス抽選状態以外の抽選状態からボーナス抽選状態へと移行する。ボーナス抽選状態以外の抽選状態からボーナス抽選状態へと移行することにより、ボーナス抽選状態が生起（付与）される。スロットマシン１０では、ボーナス抽選状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス抽選状態から通常抽選状態へと移行する。このように、ボーナス抽選状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス抽選状態が終了する。
【００５２】
本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス抽選状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス抽選状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス抽選状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００５３】
次に、本実施形態のスロットマシン１０における演出状態について説明する。
図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、ボーナス抽選状態における演出状態として、ボーナス演出状態を備えている。ボーナス演出状態は、変動ゲームの実行期間中に、操作態様情報の報知を行う演出状態である。本実施形態において、操作態様情報は、払出し表示部３７における指示情報の表示により報知される。その他、詳しくは後述するが、本実施形態において、操作態様情報は、演出表示装置１５に表示される演出（以下、ナビゲーション演出と示す）によっても報知される。なお、以下の説明では、ナビゲーション演出を「ナビ演出」と略して示す場合がある。本実施形態のボーナス演出状態では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が特定の操作態様でなければ役を入賞させられない場合、当該役を入賞させるための操作態様情報の報知が行われる。
【００５４】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、非ボーナス抽選状態における演出状態として、複数種類の演出状態を備えている。非ボーナス抽選状態における複数種類の演出状態には、変動ゲームの実行期間中に、操作態様情報の報知を行うアシストタイム状態（以下、ＡＴ状態と示す）と、該ＡＴ状態に比して、操作態様情報の報知が行われる確率を低く設定した非ＡＴ状態と、が少なくともある。本実施形態のＡＴ状態では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が特定の操作態様でなければ役を入賞させられない場合、当該役を入賞させるための操作態様情報の報知が行われる。
【００５５】
そして、本実施形態のＡＴ状態には、複数種類のＡＴ状態がある。複数種類のＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、余剰ＡＴ状態と、終了ＡＴ状態と、が少なくともある。スロットマシン１０において、非ＡＴ状態は、原則として通常抽選状態において滞在する演出状態である。また、通常ＡＴ状態は、原則として有利抽選状態又は持越抽選状態において滞在する演出状態である。余剰ＡＴ状態は、原則として有利抽選状態において滞在する演出状態である。終了ＡＴ状態は、持越抽選状態において滞在する演出状態である。
【００５６】
以下、本実施形態における演出状態の移行態様について、説明する。
スロットマシン１０では、終了ＡＴ状態において、ボーナス役が入賞したことを契機に、終了ＡＴ状態からボーナス演出状態へと移行する。なお、ボーナス演出状態は、ボーナス抽選状態の終了に伴って終了される。また、スロットマシン１０では、ボーナス抽選状態が終了したことを契機に、ボーナス演出状態から非ＡＴ状態へと移行する。
【００５７】
スロットマシン１０では、非ＡＴ状態、又は余剰ＡＴ状態において、予め定めた通常移行条件が成立したことを契機に、これらの演出状態から通常ＡＴ状態へと移行する。本実施形態において、通常移行条件は、変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役が入賞することで成立する。通常ＡＴ状態は、予め定めた通常終了条件が成立したことを契機に終了される。本実施形態において、通常終了条件は、通常ＡＴ状態に滞在することを許容する通常ＡＴ回数の変動ゲームが行われたことで成立する。例えば、通常ＡＴ回数は、３０回である。
【００５８】
スロットマシン１０では、通常ＡＴ状態が終了した場合であって、予め定めた余剰移行条件が成立したことを契機に、通常ＡＴ状態から余剰ＡＴ状態へと移行する。本実施形態において、余剰移行条件は、通常ＡＴ状態が終了したときに、抽選状態が持越抽選状態ではなく、且つ、詳しくは後述する余剰抽選に当選することで成立する。
【００５９】
スロットマシン１０では、通常ＡＴ状態が終了した場合であって、予め定めた第１の終了移行条件が成立したことを契機に、通常ＡＴ状態から終了ＡＴ状態へと移行する。本実施形態において、第１の終了移行条件は、通常ＡＴ状態が終了したときに、抽選状態が持越抽選状態であることで成立する。スロットマシン１０では、余剰ＡＴ状態において、予め定めた第２の終了移行条件が成立したことを契機に、余剰ＡＴ状態から終了ＡＴ状態へと移行する。本実施形態において、第２の終了移行条件は、抽選状態が持越抽選状態へと移行することで成立する。
【００６０】
スロットマシン１０では、通常ＡＴ状態が終了した場合であって、予め定めた第１の非ＡＴ移行条件が成立したことを契機に、通常ＡＴ状態から非ＡＴ状態へと移行する。本実施形態において、非ＡＴ移行条件は、通常ＡＴ状態が終了したときに、抽選状態が持越抽選状態ではなく、且つ、詳しくは後述する余剰ＡＴ抽選に当選しないことで成立する。
【００６１】
スロットマシン１０では、余剰ＡＴ状態において、予め定めた第２の非ＡＴ移行条件が成立したことを契機に、余剰ＡＴ状態から非ＡＴ状態へと移行する。第２の非ＡＴ移行条件は、余剰ＡＴ状態に滞在することを許容する規定回数としての余剰ＡＴ回数の変動ゲームが行われたことで成立する。例えば、余剰ＡＴ回数は、２５６回である。このように、本実施形態における余剰ＡＴ状態は、余剰ＡＴ回数の変動ゲームが行われるか、余剰ＡＴ回数の変動ゲームよりも前に昇格リプレイ役が入賞することで終了する。
【００６２】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選の抽選状態と演出状態の組み合せによって遊技状態が創出されている。
具体的に、本実施形態において、通常抽選状態であって且つ非ＡＴ状態である遊技状態は、第２の遊技状態としての通常遊技状態となる。また、本実施形態において、有利抽選状態であって且つ通常ＡＴ状態である遊技状態は、特定遊技状態としての第１の有利遊技状態となる。また、本実施形態において、持越抽選状態であって且つ通常ＡＴ状態である遊技状態は、特定遊技状態としての第１の有利遊技状態となる。上述した通常ＡＴ回数は、第１の有利遊技状態に滞在することを許容する変動ゲームの回数でもある。本実施形態において、第１の有利遊技状態は、通常遊技状態に比してリプレイ役に当選する確率が高く、且つ操作態様情報の報知が行われ得る遊技状態であることから、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６３】
本実施形態において、有利抽選状態であって且つ余剰ＡＴ状態である遊技状態は、第１の遊技状態としての第２の有利遊技状態となる。上述した余剰ＡＴ回数は、第２の有利遊技状態に滞在することを許容する変動ゲームの回数でもある。本実施形態において、第２の有利遊技状態は、通常遊技状態に比してリプレイ役に当選する確率が高く、且つ操作態様情報の報知が行われ得る遊技状態であることから、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、第２の有利遊技状態（余剰ＡＴ状態）であるときに役抽選において払出し役に当選する確率は、通常遊技状態（非ＡＴ状態）であるときに役抽選において払出し役に当選する確率と同じである。
【００６４】
本実施形態において、持越抽選状態であって且つ終了ＡＴ状態である遊技状態は、第３の遊技状態としての第３の有利遊技状態となる。本実施形態において、第３の有利遊技状態は、通常遊技状態に比してリプレイ役に当選する確率が高く、且つ操作態様情報の報知が行われ得る遊技状態であることから、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、本実施形態において、ボーナス抽選状態であって且つボーナス演出状態である遊技状態は、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態となる。
【００６５】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、遊技演出の１つとして実行可能な演出モードについて説明する。本実施形態の演出モードは複数種類ある。
本実施形態において、複数種類の演出モードには、通常演出モードＭ１、有利演出モードＭ２、ボーナス確定演出モードＭ３、及びボーナス演出モードＭ４がある。各演出モードＭ１〜Ｍ４では、滞在中の演出モードを識別可能なモード識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に音声出力させたりすることで、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から音声出力される楽曲から、滞在中の演出モードを認識できる。
【００６６】
通常演出モードＭ１は、通常遊技状態又は第２の有利遊技状態であるときに滞在する演出モードである。有利演出モードＭ２は、第１の有利遊技状態（有利抽選状態又は持越抽選状態）であるときに滞在する演出モードである。ボーナス確定演出モードＭ３は、第３の有利遊技状態であるときに滞在する演出モードである。ボーナス演出モードＭ４は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出モードである。このように、本実施形態のスロットマシン１０において、第２の遊技状態に相当する通常遊技状態であるときに制御される演出モードは、第１の遊技状態に相当する第２の有利遊技状態であるときに制御される演出モードと同一である。
【００６７】
スロットマシン１０では、通常遊技状態又は第２の有利遊技状態から、第１の有利遊技状態への移行に伴って、通常演出モードＭ１から有利演出モードＭ２へと移行する。スロットマシン１０では、第１の有利遊技状態から、通常遊技状態又は第２の有利遊技状態への移行に伴って、有利演出モードＭ２から通常演出モードＭ１へと移行する。スロットマシン１０では、第１の有利遊技状態又は第２の有利遊技状態から、第３の有利遊技状態への移行に伴って、有利演出モードＭ２からボーナス確定演出モードＭ３へと移行する。スロットマシン１０では、第３の有利遊技状態からボーナス遊技状態への移行に伴って、ボーナス確定演出モードＭ３からボーナス演出モードＭ４へと移行する。
【００６８】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。本実施形態における主基板４０は、主制御部（主制御手段）に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出及びスピーカ１４による音声演出を制御する。本実施形態における副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づき処理を実行可能な副制御部（副制御手段）に相当する。
【００６９】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００７０】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００７１】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７２】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、主制御用ＣＰＵ４０ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
【００７３】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７４】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。なお、ここでいう当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。なお、役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、役抽選にて所定の当選番号が決定されることを、役抽選にて所定の当選番号に当選したことと示したり、役抽選にて決定される当選番号を、当選した当選番号と示したりする場合がある。
【００７５】
まず、当選番号について詳しく説明する。
当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００７６】
図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、当選番号Ｔ０１〜Ｔ０８を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図面において、停止操作順序（押し順）の欄に示す「ＡＬＬ」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を問わないことを示している。図面において、停止操作位置（押し位置）の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００７７】
当選番号Ｔ０１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０１に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０１に当選することは、チェリー役の入賞が許容されることに相当する。
【００７８】
当選番号Ｔ０２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０２に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０２に当選することは、スイカ役の入賞が許容されることに相当する。
【００７９】
当選番号Ｔ０３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０３に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいて通常リプレイ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０３に当選することは、通常リプレイ役の入賞が許容されることに相当する。
【００８０】
当選番号Ｔ０４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０４に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常リプレイ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０４に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて昇格リプレイ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このように、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０４に当選することは、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役の入賞が許容されることに相当する。なお、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０４に当選した場合、第５押し順又は第６押し順であって、且つＢＡＲ図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な位置（以下、ＢＡＲ停止位置と示す）でストップボタンが操作されると、［ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ］からなる昇格リプレイ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００８１】
当選番号Ｔ０５には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ボーナス役、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０５に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常リプレイ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００８２】
なお、スロットマシン１０では、持越抽選状態（ボーナス役の入賞が許容されているとき）において、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス役を入賞させることが可能な停止操作位置（以下、ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置（以下、非ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００８３】
また、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０５に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて昇格リプレイ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このように、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０５に当選することは、ボーナス役、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役の入賞が許容されることに相当する。そして、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が可能となっても、他の払出し役又はリプレイ役の入賞が可能な場合、当該他の払出し役やリプレイ役の入賞が優先される。
【００８４】
当選番号Ｔ０６には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０６に当選した場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０６に当選した場合、第３押し順〜第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０６に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【００８５】
当選番号Ｔ０７には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０７に当選した場合、第３押し順又は第４押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０７に当選した場合、第１押し順、第２押し順、第５押し順及び第６押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０７に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【００８６】
当選番号Ｔ０８には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０８に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、当選番号Ｔ０８に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０において、役抽選にて当選番号Ｔ０８に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
【００８７】
次に、役抽選テーブルについて詳しく説明する。本実施形態のスロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブル〜第４役抽選テーブルがある。
第１役抽選テーブルは、通常抽選状態における役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、有利抽選状態における役抽選において用いられる。第３役抽選テーブルは、持越抽選状態における役抽選において用いられる。第４役抽選テーブルは、ボーナス抽選状態における役抽選において用いられる。
【００８８】
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、「役抽選用乱数」という）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００８９】
第２役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、リプレイ役の入賞が許容される当選番号の決定率（当選確率）を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。また、第３役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、リプレイ役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
【００９０】
第４役抽選テーブルでは、他の第１役抽選テーブル〜第３役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス抽選状態では、ボーナス抽選状態以外の遊技状態に比して、ベル役の決定確率が高くなる。
【００９１】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、上述のように、持越抽選状態である（ボーナス役の入賞が許容されている）ときであって、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、ボーナス役を入賞させることができる。
【００９２】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図６に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【００９３】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、演出表示装置１５は、副基板４１によって制御される表示部に相当する。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様（発光態様）を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００９４】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、副制御用ＣＰＵ４１ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【００９５】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００９６】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００９７】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。本実施形態において、規定ベット数Ｘは、１回の変動ゲームを行うにあたって必要となるベット数ともいえる。スロットマシン１０では、規定ベット数Ｘを、ボーナス抽選状態であるときとボーナス抽選状態以外の遊技状態であるときで異ならせておらず、同一としている。しかし、規定ベット数Ｘを、ボーナス抽選状態であるときとボーナス抽選状態以外の遊技状態であるときで異ならせてもよい。
【０１００】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１０１】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態に関する処理の１つとして、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１０８）。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照することによって、現在の演出状態が通常ＡＴ状態であるか否かを判定する。通常ＡＴ状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの通常ＡＴ回数が１以上であるか否かを判定する。そして、残りの通常ＡＴ回数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、残りの通常ＡＴ回数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの通常ＡＴ回数を１減算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１０３】
現在の演出状態が通常ＡＴ状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照することによって、現在の演出状態が余剰ＡＴ状態であるか否かを判定する。余剰ＡＴ状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、余剰ＡＴ状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの余剰ＡＴ回数が１以上であるか否かを判定する。そして、残りの余剰ＡＴ回数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、残りの余剰ＡＴ回数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの余剰ＡＴ回数を１減算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１０４】
ゲーム数減算処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。役抽選処理は、次のような処理である。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている抽選状態フラグの値を参照することによって、現在の抽選状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した抽選状態に対応する役抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している役抽選用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した役抽選用乱数の値をもとに、選択している役抽選テーブルを参照することによって、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態において当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組み合わせ（役）が定められている。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａが役抽選を行うことによって役抽選手段としての機能が実現されている。即ち、本実施形態の主基板４０は、役抽選を実行する機能を有している。なお、役抽選処理は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する処理（結果決定処理）として把握することができる。
【０１０６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選を行うと、役抽選の抽選結果を特定可能な情報（以下、当選情報と示す）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を参照することにより、役抽選の抽選結果（例えば、当選した当選番号）を特定できる。
【０１０７】
その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を許容することを特定可能なボーナスフラグが設定されていないときに当選番号Ｔ０５に当選した場合、ボーナス当選情報としてのボーナスフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。以下の説明では、フラグや値（情報）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶することを単に「設定する」と示す場合がある。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが設定されているときに当選番号Ｔ０５に当選した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグを新たに記憶しない。そして、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたボーナスフラグは、ボーナス抽選状態の終了を契機に、消去される。
【０１０８】
役抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。ＡＴ移行抽選処理は、次のような処理である。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照することによって、現在の演出状態が非ＡＴ状態であるか否かを判定する。現在の演出状態が非ＡＴ状態ではない場合（何れかのＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
【０１０９】
一方、現在の演出状態が非ＡＴ状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づいて、ＡＴ移行抽選を行う。本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて通常ＡＴ状態への移行を許容すること、又は通常ＡＴ状態への移行を許容しないことを決定するＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選において通常ＡＴ状態への移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果（当選している当選番号）に応じて異なる。
【０１１０】
そして、ＡＴ移行抽選において通常ＡＴ状態への移行を許容することが決定されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、ＡＴ移行抽選において通常ＡＴ状態への移行を許容することが決定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常ＡＴ状態への移行が許容されていることを特定可能な情報として、通常ＡＴ移行許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１１１】
ＡＴ移行抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報処理を行う（ステップＳ１１１）。指示情報処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに００を設定することにより、指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、払出し表示部３７において表示する指示情報（指示内容）を予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、払出し表示部３７において表示させる指示情報を特定可能である。ここで、指示番号について詳しく説明する。
【０１１２】
図９に示すように、指示番号には、指示情報として、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様のうち押し順が定められている。
指示番号０１には、第１停止操作により左リール１６ａを停止させることと、第２停止操作及び第３停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第１指示情報が定められている。指示番号０２には、第１停止操作により中リール１６ｂを停止させることと、第２停止操作及び第３停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第２指示情報が定められている。指示番号０３には、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることと、第２停止操作及び第３停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第３指示情報が定められている。
【０１１３】
指示番号０４には、第１押し順を指示内容とする第４指示情報が定められている。指示番号０５には、第２押し順を指示内容とする第５指示情報が定められている。指示番号０６には、第３押し順を指示内容とする第６指示情報が定められている。指示番号０７には、第４押し順を指示内容とする第７指示情報が定められている。指示番号０８には、第５押し順を指示内容とする第８指示情報が定められている。指示番号０９には、第６押し順を指示内容とする第９指示情報が定められている。なお、指示番号９９には、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている。
【０１１４】
そして、図８に示す指示情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態及び役抽選の抽選結果に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。また、指示情報処理において指示番号フラグを設定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１１５】
指示情報処理において、現在の演出状態が非ＡＴ状態であると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
非ＡＴ状態であるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに通常ＡＴ移行許容情報が記憶されていない場合には、原則として、指示番号９９を決定する。但し、非ＡＴ状態であって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに通常ＡＴ移行許容情報が記憶されていないときであっても、当選番号Ｔ０５に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０３を決定する。
【０１１６】
また、非ＡＴ状態であって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに通常ＡＴ移行許容情報が記憶されているときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号Ｔ０４又は当選番号Ｔ０５に当選した場合、指示番号０３を決定する。なお、非ＡＴ状態であるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに通常ＡＴ移行許容情報が記憶されているときであっても、当選番号Ｔ０４又は当選番号Ｔ０５に当選してない場合、指示番号９９を決定する。本実施形態において、当選番号Ｔ０４又は当選番号Ｔ０５に当選した際に、指示番号０３が決定されることは、指示情報の表示によって昇格リプレイ役の入賞を補助することになる。
【０１１７】
また、ステップＳ１１１の処理において、現在の演出状態が何れかのＡＴ状態であると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのＡＴ状態である場合であって、当選番号Ｔ０１〜Ｔ０３のうち何れかの当選番号に当選しているとき、指示番号９９を決定する。何れかのＡＴ状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて、指示番号９９以外の指示番号を決定し得る。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのＡＴ状態である場合であって、当選番号Ｔ０４に当選しているとき、指示番号０９を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのＡＴ状態である場合であって、当選番号Ｔ０５に当選している場合、指示番号０９を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのＡＴ状態である場合であって、当選番号Ｔ０６に当選しているとき、指示番号０１を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、当選番号Ｔ０７に当選しているとき、指示番号０２を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、当選番号Ｔ０８に当選しているとき、指示番号０３を決定する。したがって、ＡＴ状態では、指示情報の表示によってベル役及び昇格リプレイ役の入賞を補助することになる。
【０１１８】
図８に示すように、指示情報処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１２）。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
【０１１９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態を特定可能な演出状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板４１へ送信される。本実施形態のスロットマシン１０において、所定の送信処理は、予め定めた制御周期（例えば４ｍｓ）毎の割り込み処理として行われる。
【０１２０】
演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な第１指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値が００（クリア状態）である場合、第１指示コマンドを生成しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０９を特定した場合であって、当選番号Ｔ０４，Ｔ０５のうち何れかの当選番号に当選しているとき、ＢＡＲ図柄の図柄番号を特定可能な第２指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１２１】
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１３）。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグに００（クリア状態）が設定されている場合、及び指示番号９９（指示なし）を特定した場合、指示情報表示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報の表示を行わない。
【０１２２】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０１〜０９の何れかを特定した場合、払出し表示部３７を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理は、操作態様情報を報知させる情報報知処理に相当し、当該情報報知処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことで情報報知手段としての機能が実現されている。
【０１２３】
ここで、図１０に基づき、指示情報表示処理と、指示情報の具体的な表示態様について説明する。
ステップＳ１１３の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理において決定した指示番号を特定する。
【０１２４】
そして、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を表示するように、主制御部によって制御される表示部に相当する払出し表示部３７を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０１を決定している場合には「０１」（図１０（ａ）に示す）を、指示番号０２を決定している場合には「０２」（図１０（ｂ）に示す）を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部３７を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号０３を決定している場合には「０３」（図１０（ｃ）に示す）を指示情報として表示するように、払出し表示部３７を制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、その他の指示番号０４〜０９の何れかを決定している場合、決定している指示番号が表示されるように、払出し表示部３７を制御する。
【０１２５】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作を受付ける迄の間にわたって指示情報を表示するように、払出し表示部３７を制御する。したがって、払出し表示部３７では、スタートレバー２０が操作された後に指示情報の表示が開始され、当該指示情報の表示は全てのリールの回転が停止するまで継続される。
【０１２６】
上述のように、指示番号には、それぞれ１つの指示情報が定められている。したがって、スロットマシン１０では、払出し表示部３７に表示された指示番号を視認することによって、遊技者がストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序を識別可能となっている。このように、本実施形態では、払出し表示部３７にストップボタンの操作態様に関する情報が表示されることによって、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知される。本実施形態のスロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示情報表示処理を実行することにより、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報の報知を制御する情報報知制御手段としての機能が実現されている。
【０１２７】
また、図８に示すように、指示情報表示処理の後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１５）。なお、ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１２８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１２９】
一方、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１７）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１３０】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【０１３１】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越抽選状態である場合（ボーナスフラグが設定されている場合）であって、且つはずれのとき、ボーナス停止位置にてストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、ボーナス役が入賞するように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越抽選状態である場合（ボーナスフラグが設定されている場合）であって、且つはずれのときであっても、非ボーナス停止位置にてストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３２】
リール停止処理は、変動ゲームを開始させた後に、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組み合わせ（ゲーム結果）を導出させる結果導出処理に相当する。そして、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａがリール停止処理を実行することによって、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組み合わせを導出させる結果導出制御手段としての機能が実現されている。また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１３３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１６の処理へ移行する。一方、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組み合わせ（役）が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。このとき、有効ラインＮＬ上に賞としてリプレイが定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームでベットされたベット数を再びベット数として設定し、リプレイを作動させる（リプレイ作動時とする）。これにより、リプレイが賞として付与されることになる。
【０１３４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２１）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組み合わせに応じて、所定の遊技価値としてメダルの付与（払出し）を発生可能である。なお、賞が定められていない図柄組み合わせ（例えば、はずれ停止目）が有効ラインＮＬ上に停止されている場合には、賞は付与されない。
【０１３５】
また、ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部３７を制御する。即ち、本実施形態の払出し表示部３７では、第３停止操作を受付ける迄の期間においては指示情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においてはメダルの払出し枚数に関する情報が表示される。払出し表示部３７では、指示情報が表示された後、メダルの払出し枚数に関する情報が表示される。本実施形態におけるステップＳ１２１の処理は、払出し役の入賞を契機としてストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報とは異なる情報を払出し表示部３７に表示させる処理ともいえる。なお、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示は、ベットボタン１８が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。つまり、払出し表示部３７は、常に何らかの情報を表示する表示部ではない。なお、払出し表示部３７では、払出すメダルの枚数に関する情報として、払出すメダルの残数が表示されるように構成してもよく、変動ゲームで払出されたメダルの枚数を表示してもよい。
【０１３６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、及びステップＳ１２１の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく、入賞した図柄組み合わせを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、変動ゲームにて図柄組み合わせの導出がなされるまでは出力されない。
【０１３７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２２の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ（役）に応じて、スロットマシン１０における抽選状態を移行させる処理を行う。
【０１３８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常抽選状態における昇格リプレイ役の入賞を契機に、有利抽選状態を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている抽選状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利抽選状態における変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを契機に、通常抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、ベル役の入賞が許容されたにも関わらずベル役が入賞しなかったことに基づいて、変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを特定する。
【０１３９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグを設定した場合であって、ボーナス役が入賞しなかったとき、持越抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞すると、ボーナス抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選状態フラグにボーナス抽選状態を特定可能な値を設定する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているボーナスフラグを消去する。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を契機にボーナス遊技状態を制御する。
【０１４０】
なお、ボーナス抽選状態を特定可能な値が抽選状態フラグに設定されている間、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞していると判定した図柄組み合わせに応じて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているボーナス中払出枚数を更新する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス抽選状態を特定可能な値が抽選状態フラグに設定されている間、払出し役の入賞を契機に、当該払出し役の入賞によって払出されるメダルの枚数分の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているボーナス中払出枚数に加算し、ボーナス中払出枚数を更新する。
【０１４１】
そして、ボーナス抽選状態を特定可能な値が抽選状態フラグに設定されているとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のボーナス中払出枚数がボーナス抽選状態における規定枚数を超える場合、通常抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。このように、更新後のボーナス中払出枚数が規定枚数を超えることでボーナス終了条件が成立することになり、ボーナス抽選状態が終了する。
【０１４２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２２の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ（役）に応じて、スロットマシン１０における演出状態を移行させる処理を行う。
【０１４３】
具体的に、図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態である場合であって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに通常ＡＴ移行許容情報が記憶されているとき、昇格リプレイ役が入賞すると、通常ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態である場合であって、当選番号Ｔ０５に当選したとき、昇格リプレイ役が入賞すると、通常ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。通常ＡＴ状態への移行に伴って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常ＡＴ回数の初期値（例えば３０）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常ＡＴ状態である場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている通常ＡＴ回数が０（零）になっていると、移行先となる演出状態を決定する。具体的に、まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている抽選状態フラグの値を参照することによって、現在の抽選状態が持越抽選状態であるか否かを判定する。持越抽選状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、演出状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越抽選状態である場合には、通常ＡＴ状態の終了後、終了ＡＴ状態を制御する。本実施形態のスロットマシン１０では、演出状態と遊技状態とが実質的な対応関係にある。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越抽選状態である場合には、第１の有利遊技状態の終了後、第３の有利遊技状態を制御するといえる。
【０１４５】
その一方で、現在の抽選状態が持越抽選状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、余剰ＡＴ状態へ移行させるか否かの余剰抽選を実行する。本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて余剰ＡＴ状態への移行を許容すること、又は余剰ＡＴ状態への移行を許容しないことを決定する余剰抽選を行う。本実施形態の余剰抽選は、役抽選とは別の抽選であるとともに、役抽選の結果を参照することなく行われる抽選である。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選情報を参照することなく、余剰抽選を行う。即ち、余剰抽選は、役抽選の結果に依存（関与）しない抽選ともいえる。
【０１４６】
そして、余剰抽選において余剰ＡＴ状態への移行を許容することが決定されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、演出状態フラグに設定する。その一方で、余剰抽選において余剰ＡＴ状態への移行を許容することが決定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、余剰ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、演出状態フラグに設定する。余剰抽選において余剰ＡＴ状態への移行を許容することが決定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、余剰ＡＴ回数の初期値（例えば２５６）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４７】
本実施形態の余剰抽選は、移行抽選に相当する。そして、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが余剰抽選を実行することにより移行抽選手段としての機能が実現されている。即ち、主基板４０は、移行抽選手段としての機能を有する。
【０１４８】
余剰抽選では、非ＡＴ状態と余剰ＡＴ状態を対象として、通常ＡＴ状態の終了後に制御される演出状態が決定される。即ち、余剰抽選では、第２の遊技状態に相当する通常遊技状態と、第１の遊技状態に相当する第２の有利遊技状態を対象として、特定遊技状態に相当する第１の有利遊技状態の終了後に制御される遊技状態が決定される。また、余剰抽選では、終了ＡＴ状態とボーナス演出状態が抽選の対象となっていない。即ち、余剰抽選では、第３の遊技状態に相当する第３の有利遊技状態とボーナス遊技状態が抽選の対象となっていない。
【０１４９】
また、余剰ＡＴ状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役が入賞すると、通常ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、演出状態フラグに設定する。余剰ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグを設定した場合であって、ボーナス役が入賞しなかったとき、終了ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、演出状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、余剰ＡＴ状態である場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている余剰ＡＴ回数が０（零）になっていると、非ＡＴ状態を特定可能な値（情報）を、演出状態フラグに設定する。
【０１５０】
終了ＡＴ状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態を特定可能な値（情報）を、演出状態フラグに設定する。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、演出状態は、終了ＡＴ状態を経由してボーナス演出状態へと移行される。ボーナス演出状態である場合において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件が成立すると、非ＡＴ状態を特定可能な値を、演出状態フラグに設定する。
【０１５１】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選状態を移行させる制御と、演出状態を移行させる制御とを実行することにより、遊技状態を制御している。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが終了処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現されている。
【０１５２】
また、終了処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されている場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナスフラグを消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。このため、役抽選にて当選番号Ｔ０５（ボーナス役）に当選した場合、次の変動ゲーム以降もボーナス停止目を導出可能な状態となる。主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたボーナスフラグは、前述したように、ボーナス抽選状態が生起されるまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。このため、ボーナス役の入賞を許容する状態（許容状態）は、少なくともボーナス役が入賞するまでの間、継続されることになる。
【０１５３】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａがボーナスフラグを設定及び消去する処理を行うことで、役抽選においてボーナス役に当選した後、ボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役の入賞が許容される許容状態とする許容状態手段としての機能が実現されている。本実施形態において許容状態には、持越抽選状態が含まれている。
【０１５４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、役抽選の抽選結果に基づくゲーム結果が変動ゲームにて導出され、変動ゲームにおいて導出されたゲーム結果に応じて遊技媒体としてのメダルの付与を行うことが可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、リール１６ａ〜１６ｃを動作させて変動ゲームを実行可能であって、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたことを契機としてリールの動作を停止させることが可能に構成され、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じて異なるゲーム結果（図柄組み合わせ）が変動ゲームにて導出されるように構成されている。
【０１５５】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードに関する処理として、次のようなモード処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、該演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた演出モードを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた演出モードを識別可能とするモード識別情報を報知するように、演出表示装置１５、装飾ランプ１３、及びスピーカ１４を制御する。
【０１５６】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドから非ＡＴ状態又は余剰ＡＴ状態を特定可能な場合、通常演出モードＭ１用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５に通常演出モードＭ１用の画像表示を行わせる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドから非ＡＴ状態又は余剰ＡＴ状態を特定可能な場合、通常演出モードＭ１用の発光演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて装飾ランプ１３に通常演出モードＭ１用の発光を行わせる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドから非ＡＴ状態又は余剰ＡＴ状態を特定可能な場合、通常演出モードＭ１用の音声演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いてスピーカ１４に通常演出モードＭ１用の音声出力を行わせる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭ２〜Ｍ４についても同様の制御を行う。本実施形態のスロットマシン１０では、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出状態コマンドに基づく制御を実行することにより、演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能が実現されている。
【０１５７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１，第２指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号や図柄番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１５８】
以下、リール１６ａ〜１６ｃの押し順や押し位置に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。本実施形態のナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報に相当する。また、ナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する演出ともいえる。
【０１５９】
なお、「ストップボタン２１ａを操作する」とは「リール１６ａの停止操作」に相当する。同様に、「ストップボタン２１ｂを操作する」とは「リール１６ｂの停止操作」に相当し、「ストップボタン２１ｃを操作する」とは「リール１６ｃの停止操作」に相当する。また、以下の説明では、操作することが促されているストップボタン（停止操作が促されているリール）を識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。また、「操作することが促されている」とは、「操作することが推奨されている」ともいえる。
【０１６０】
図１１（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０１を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン２１ａを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「１」を模した画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１６１】
同様に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０２を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン２１ｂを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０３を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン２１ｃを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置１５を制御する。
【０１６２】
図１１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０４〜０９の何れかを特定可能な第１指示コマンドを入力した場合、停止操作に関する操作コマンドを入力する毎に、次に操作することを促すストップボタンを識別可能な態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１６３】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０９を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、第２指示コマンドを入力していないときには、次のように演出表示装置１５を制御する。
【０１６４】
図１１（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作としてストップボタン２１ｃを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「１」を模したナビ画像を右リール１６ｃに、アラビア数字の「２」を模したナビ画像を中リール１６ｂに、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右リール１６ｃに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１６５】
次に、図１１（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第２停止操作としてストップボタン２１ｂを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「２」を模したナビ画像を中リール１６ｂに、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、中リール１６ｂに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
【０１６６】
また、図１１（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第３停止操作としてストップボタン２１ａを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
【０１６７】
また、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号０９を特定可能な第１指示コマンドを入力した場合であって、ＢＡＲ図柄の図柄番号を特定可能な第２指示コマンドを入力しているときには、次のように演出表示装置１５を制御する。
【０１６８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１指示コマンド及び第２指示コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、今回の変動ゲームにおける押し順の全てを遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し位置として、ＢＡＲ停止位置を遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１６９】
例えば、図１１（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「逆押しでＢＡＲを狙え」の文字列や、左向きの矢印を模したナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。ナビ演出処理は、主基板４０から押し順に関する指示情報や押し位置に関する図柄番号が指示された場合に、該指示に基づいて演出表示装置１５を制御することにより、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を報知する処理ともいえる。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、副制御用ＣＰＵ４１ａがナビ演出処理を実行することにより、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報の報知を制御する情報報知制御手段としての機能が実現されている。
【０１７０】
本実施形態のスロットマシン１０の作用は、次の通りである。
本実施形態において、第１〜第３の有利遊技状態では、通常遊技状態に比して、リプレイ役に当選する確率が高確率に変動される。そして、第１〜第３の有利遊技状態では、ベル役（当選番号Ｔ０６〜Ｔ０８）に当選した場合、該ベル役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報が報知される。その一方で、通常遊技状態では、ベル役（当選番号Ｔ０６〜Ｔ０８）に当選した場合でも、該ベル役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報が報知されない。
【０１７１】
即ち、本実施形態のスロットマシン１０において、第１〜第３の有利遊技状態と通常遊技状態とでは、操作態様情報が報知される頻度が異なる。具体的に、第１〜第３の有利遊技状態において操作態様情報が報知される頻度は、通常遊技状態において操作態様情報が報知される頻度よりも高い。このような構成により、第１〜第３の有利遊技状態と通常遊技状態とでは、１回の変動ゲームあたりに増加するメダルの数の期待値（以下、増加期待値と示す）が異なっている。具体的に、第１〜第３の有利遊技状態における増加期待値は、通常遊技状態における増加期待値よりも高い。増加期待値は、いわゆる１回の変動ゲームあたりの純増枚数である。「増加期待値が異なる」とは、出率（出玉率）が異なるともいえる。また、「増加期待値が異なる」とは、遊技媒体の付与に関する有利度が異なるともいえる。
【０１７２】
このような前提のもと、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の有利遊技状態が終了される場合に余剰抽選を行い、該余剰抽選の結果に応じて通常遊技状態又は第２の有利遊技状態へと移行される。上述のように、余剰抽選は、役抽選とは異なる抽選であって、当選確率が役抽選の結果に依存しない独立した抽選である。したがって、本実施形態において、通常遊技状態や第２の有利遊技状態へと移行する確率を調整するには、余剰抽選において各遊技状態が移行先として決定され得る確率を調整すればよい。
【０１７３】
例えば、当選番号に対応付けた複数の抽選テーブルを設けることで、役抽選において当選した当選番号に応じた当選確率となるように、余剰抽選を行うことが考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常遊技状態や第２の有利遊技状態への全体としての移行確率を調整するには、余剰抽選における当選確率だけではなく、役抽選における当選番号ごとの当選確率をも調整する必要が生じ得る。
【０１７４】
これに対して、本実施形態の余剰抽選は、役抽選の結果に基づかない独立した抽選であることから、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、通常遊技状態や第２の有利遊技状態へと移行する確率を簡単に調整できる。
【０１７５】
そして、上述のように、本実施形態では、通常遊技状態と第２の有利遊技状態における増加期待値が異なることから、通常遊技状態や第２の有利遊技状態へ移行する確率を調整することで、スロットマシン１０における全体としての増加期待値を簡単に調整できるようになる。
【０１７６】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、通常遊技状態へと制御された場合と、第２の有利遊技状態に制御された場合とで同一の通常演出モードに制御される。このため、遊技者は、演出モードだけから、通常遊技状態と第２の有利遊技状態のうち何れの遊技状態であるかを特定することができない。したがって、実際には、通常遊技状態と第２の有利遊技状態のうち増加期待値が低い遊技状態である場合であっても、増加期待値が高い遊技状態であることを期待させることができ、遊技者の落胆を抑制することができる。
【０１７７】
本実施形態のスロットマシン１０の効果は、次の通りである。
（１）余剰抽選によって、第１の有利遊技状態の終了後の遊技状態として、増加期待値が異なる第２の有利遊技状態又は通常遊技状態への移行が決定され得る。このため、増加期待値が異なる第２の有利遊技状態や通常遊技状態へ移行する確率は、余剰抽選において各遊技状態が決定される確率を調整すれば、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、調整することができ、当該調整に要する手間を軽減することができる。
【０１７８】
（２）余剰抽選は役抽選とは別の抽選である。したがって、上述したように、第２の有利遊技状態や通常遊技状態へ移行する確率は、余剰抽選において各遊技状態が決定される確率を調整すれば、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、調整することができる。
【０１７９】
（３）第２の有利遊技状態であるときの演出モードは、通常遊技状態であるときの演出モードと同一である。このため、演出モードからは、第２の有利遊技状態と通常遊技状態のうち何れの遊技状態であるかを特定することはできない。これにより、第２の有利遊技状態と通常遊技状態のうち増加期待値が低い遊技状態であっても、増加期待値が高い遊技状態であることを期待させることができ、遊技者の落胆を抑制することができる。即ち、調整を容易に行うことができるようにしつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（４）許容状態となる持越遊技状態であるときには、第１の有利遊技状態の終了後に第３の有利遊技状態へと移行する。このように、持越遊技状態であるときには、余剰抽選の対象とならない第３の有利遊技状態へと移行することから、役抽選によって決定されるボーナス役に影響を与えることなく、第１の有利遊技状態及び第３の有利遊技状態以外の余剰抽選の対象となっている第２の有利遊技状態や通常遊技状態などへ移行させることができる。
【０１８１】
（５）余剰抽選によって、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報が報知される頻度が異なる第２の有利遊技状態と通常遊技状態への移行が決定される。このため、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報が報知される頻度が異なる第２の有利遊技状態や通常遊技状態へ移行する確率は、余剰抽選において各遊技状態が決定される確率を調整すれば、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、調整することができ、当該調整に要する手間を軽減することができる。
【０１８２】
（６）従来のように副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）ではなく、主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）によって、余剰抽選が行われる。これにより、余剰抽選に基づく制御についてのセキュリティを向上させることができる。
【０１８３】
（７）従来のように副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）ではなく、主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）によって、演出状態の制御が行われる。これにより、遊技者の利益に大きな影響を与える演出状態の制御について、セキュリティを向上させることができる。
【０１８４】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常ＡＴ回数が０になった場合に、通常ＡＴ状態を継続させるか否かを決定する通常ＡＴ継続抽選を実行してもよい。通常ＡＴ継続抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常ＡＴ回数に初期値を再び設定することにより、通常ＡＴ状態を継続させる。その一方で、通常ＡＴ継続抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常ＡＴ状態を終了し、持越遊技状態であるか否かや余剰抽選の結果に応じて、演出状態を移行させるとよい。このような、通常ＡＴ状態の継続は、残りの通常ＡＴ回数が０になる迄を１セットとした場合に、通常ＡＴ状態に制御できるセット数が残存しているか否かにより決定してもよい。これによれば、第１の有利遊技状態が継続されるか否かとは別に、第１の有利遊技状態が継続されなかった場合であっても、第２の有利遊技状態に制御されるか否かに期待させることで、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８５】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、余剰ＡＴ回数が０になった場合に、余剰ＡＴ状態を継続させるか否かを決定する余剰ＡＴ継続抽選を実行してもよい。余剰ＡＴ継続抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、余剰ＡＴ回数に初期値を再び設定することにより、余剰ＡＴ状態を継続させる。その一方で、余剰ＡＴ継続抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、余剰ＡＴ状態を終了し、通常遊技状態に移行させるとよい。
【０１８６】
・余剰ＡＴ状態は、昇格リプレイ役の入賞、又は持越抽選状態への移行のうち何れかが発生するまで継続してもよい。
・通常ＡＴ状態、余剰ＡＴ状態、及び終了ＡＴ状態において、操作態様情報の報知対象となる役を異ならせてもよい。例えば、余剰ＡＴ状態では、昇格リプレイ役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報を報知する一方で、ベル役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報を報知しなくてもよい。
【０１８７】
・通常遊技状態は、操作態様情報の報知が行われない遊技状態であってもよく、操作態様情報の報知が行われる遊技状態であってもよい。即ち、通常遊技状態における操作態様情報の報知頻度（確率）は、第２の有利遊技状態に比して低く設定するとよい。
【０１８８】
・第２の有利遊技状態と通常遊技状態は、増加期待値が異なっておればよい。例えば、通常遊技状態における増加期待値は、第２の有利遊技状態に比して高く設定されていてもよい。
【０１８９】
・スロットマシン１０は、余剰抽選の対象となる遊技状態として、第２の有利遊技状態及び通常遊技状態に加えて、又は代えて、異なる遊技状態を備えていてもよい。即ち、余剰抽選は、増加期待値が異なる複数の遊技状態を抽選の対象として行うものであればよい。
【０１９０】
・スロットマシン１０は、余剰抽選の対象とならない遊技状態として、第３の有利遊技状態及びボーナス遊技状態に加えて、又は代えて、これらとは異なる遊技状態を備えていてもよい。
【０１９１】
・余剰抽選の対象となる遊技状態の構成は、適宜変更してもよい。例えば、第２の有利遊技状態と通常遊技状態は、何れも同一の抽選状態である一方で、演出状態が異なっていることにより、操作態様情報の報知頻度（確率）が異なる遊技状態であってもよい。また、例えば、第２の有利遊技状態と通常遊技状態は、何れも同一の演出状態である一方で、抽選状態が異なっていることにより、操作態様情報の報知を行う役の当選確率が異なる遊技状態であってもよい。このように構成しても、第２の有利遊技状態と通常遊技状態とで、増加期待値を異ならせることができる。
【０１９２】
・スロットマシン１０は、指示情報を表示するのであれば、ナビ演出を省略してもよい。また、スロットマシン１０は、ナビ演出を実行するのであれば、指示情報の表示を省略してもよい。
【０１９３】
・スロットマシン１０は、操作態様情報の報知が行われていないにも関わらず、予め定めた操作態様（例えば、左中右の第１押し順など）とは異なる操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合に、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与するように構成してもよい。例えば、ペナルティは、ＡＴ移行抽選を実行しないことや、操作態様情報の報知（指示情報の表示やナビ演出）を実行しないことなど、増加期待値を低下させることによって実現できる。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０１９４】
・ナビ演出は、上記実施形態とは異なる態様により実行してもよい。例えば、ナビ演出は、演出表示装置１５に「？？？」の文字列を表示するなど、具体的なストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を報知しない態様で実行してもよい。このように構成した場合には、前記予め定めた操作態様とは異なる操作態様を含む何れかの操作態様によりストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することで、当選している役を入賞させ得ることを識別可能とすることができる。
【０１９５】
・遊技状態に対応付ける演出モードは、適宜変更できる。例えば、通常遊技状態と第２の有利遊技状態とで異なる演出モードに制御してもよい。これによれば、演出モードによって、遊技者が遊技状態を容易に識別可能にできる。また、例えば、通常遊技状態と第２の有利遊技状態と第３の有利遊技状態とで同一の演出モードに制御してもよい。これによれば、第１の有利遊技状態の終了後において、実際には通常遊技状態であっても、第２の有利遊技状態や第３の有利遊技状態であることに期待させることができる。また、例えば、通常遊技状態とは別であるが、第２の有利遊技状態と第３の有利遊技状態とで同一の演出モードに制御してもよい。これによれば、第１の有利遊技状態の終了後において、第２の有利遊技状態や第３の有利遊技状態であることに期待させることができる。
【０１９６】
・主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、演出モードを制御してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態に対応する演出モードを指示するモードコマンドを生成して副基板４１へ送信するとともに、副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）は、モードコマンドに示される演出モードが識別可能となるように、モード識別情報の報知を行わせるとよい。
【０１９７】
・演出状態の制御は、主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）に代えて、副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）が行ってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御によってナビ演出を実行する一方で、払出し表示部３７における指示情報の表示を省略してもよい。即ち、遊技状態を制御する機能は、主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）と副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）との協働により実現されていてもよい。
【０１９８】
・ベルこぼし停止目には賞が定められていてもよい。但し、ベルこぼし停止目に定める賞は、ベル停止目に定める賞の価値よりも低いことが好ましい。例えば、ベル停止目に「１０枚」のメダルの払出しを賞として定める場合、ベルこぼし停止目には、「１０枚未満の枚数（例えば、１枚）」のメダルの払出しを賞として定めることが好ましい。ベルこぼし停止目は、はずれの場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせと同一であってもよいし、はずれの場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせであってもよい。
【０１９９】
・スロットマシン１０は、有利抽選状態からボーナス抽選状態へ移行した場合や、有利抽選状態から持越抽選状態を経てボーナス抽選状態へ移行した場合、ボーナス抽選状態の終了後、有利抽選状態に制御されるように構成してもよい。
【０２００】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し表示部３７において、十進法による数字を二進法による表示に置き換えて表示してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、７セグメント表示器を構成している第１セグメントから第７セグメント迄の点灯及び消灯によって二進法による数字を表現するとよい。
【０２０１】
・指示情報を表示する表示部は、払出し表示部３７のような７セグメント表示器を用いた表示部に限定されず、表示する指示情報に応じて適宜変更できる。例えば、リール１６ａ〜１６ｃにそれぞれ対応する表示部や、複数の発光部を円形状や直線上に配置した表示部や、桜の花びらを模した複数の発光部を有する表示部であってもよい。
【０２０２】
・スロットマシン１０は、指示情報を表示するための１又は複数の表示部を備え、該表示部において、１又は複数の指示情報を表示してもよい。指示情報としては、例えば、以下の指示情報の中から選択されたものを採用できる。指示情報は、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し順、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し位置、役抽選処理において当選した当選番号、押し順や押し位置を特定可能な指示番号、入賞が許容された役（図柄組み合わせ）や該図柄組み合わせを特定可能な役番号（当選番号）から選択できる。
【０２０３】
・表示部３１〜３７のうち、１つ又は複数の表示部は、指示情報を表示するための表示部として兼用されていてもよい。
・表示部３１〜３７は、情報パネル３０に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。例えば、指示情報を表示する払出し表示部３７は、他の表示部３１〜３６に比して遊技者の視界に入り易い位置（例えば、表示窓１２ａの近傍や、表示窓１２ａと演出表示装置１５の間の位置など）に配設してもよい。
【０２０４】
・演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号９９を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
・主基板４０から出力される第１指示コマンドは、主基板４０の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタンの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
【０２０５】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１指示コマンド及び第２指示コマンドで特定可能な情報を併せて（纏めて）特定可能な兼用指示コマンドを生成してもよい。
・スロットマシン１０は、演出表示装置１５とは別にナビ演出（停止操作部の操作態様に関する情報又は演出）を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
【０２０６】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選番号に基づいて、残りの通常ＡＴ回数の上乗せ処理（延長処理）を行ってもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りの通常ＡＴ回数が０になる迄を１セットとした場合に、通常ＡＴ状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
【０２０７】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、払出し枚数が同一である図柄組み合わせ（役）をグループ化し、該グループを特定可能な指示情報を所定の表示部に表示させてもよい。
・ナビ演出は、スピーカ１４による音声演出や装飾ランプ１３による発光演出を伴ってもよい。
【０２０８】
・スロットマシン１０において、当選番号に定める図柄組み合わせ（役）は適宜変更できる。
・主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０９】
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１０】
・スロットマシン１０は、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を備えていてもよい。払出基板は、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部としてもよい。また、このとき、払出基板が払出し表示部３７を制御するように構成してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、最短遊技時間の経過後に払出し表示部３７にて指示情報が表示されるように構成してもよい。これに伴い、最短遊技時間の経過後に演出表示装置１５にてナビ演出が表示されるように構成してもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、複数の発光部による発光部の点灯及び消灯の繰り返しによって指示情報を表示するように構成してもよい。例えば、横並びに配設された複数の発光部のうち、左から順に発光部が点灯する場合には左ストップボタン２１ａを操作することを報知する一方、右から順に発光部が点灯する場合には右ストップボタン２１ｃを操作することを報知するように構成してもよい。
【０２１３】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２１４】
（イ）前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
（ロ）前記第１の遊技状態は、規定回数の変動ゲームが行われたこと、若しくは、前記規定回数の変動ゲームよりも前に前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを条件に、終了する。
【０２１５】
（ハ）前記役抽選においてボーナス役に当選した後、前記ボーナス役が入賞するまでの間、前記ボーナス役の入賞が許容される許容状態とする許容状態手段を備え、前記遊技状態には、前記移行抽選の対象とならない第３の遊技状態とボーナス遊技状態があり、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナス役の入賞を契機に前記ボーナス遊技状態を制御し、前記許容状態である場合には、前記特定遊技状態の終了後、前記第３の遊技状態を制御する。
【０２１６】
（ニ）役抽選の対象役には、賞として遊技媒体の付与を定めた付与役があり、前記第１の遊技状態であるときに前記役抽選において前記付与役に当選する確率は、前記第２の遊技状態であるときに前記役抽選において前記付与役に当選する確率と同じである。
【符号の説明】
【０２１７】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、３７…払出し表示部、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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