(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲームサーバが有する一つ以上のプロセッサによって実行される賭けダーツゲームを提供するための方法であって、
ユーザ登録モジュールによって、第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から受信した一つ以上のアイテムに係る情報の価値を、定量的評価又は定性的評価によって数値化することによりアイテムレベルを決める段階と、
前記ユーザ登録モジュールによって、前記決められたアイテムレベルを含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録する段階と、
受信モジュールによって、前記登録された第１ユーザ情報を選択した前記第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する段階と、
送信モジュールによって、前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第２ユーザ情報を前記第１ユーザ装備に送信する段階と、
制御モジュールによって、前記第１ユーザ装備からの応答に基づいて第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階と、
を備え、
前記制御モジュールは、前記アイテムレベルによって前記第１ユーザと前記第２ユーザが前記賭けダーツゲームで獲得すべき点数が異なるように設定する得点基準を生成するか、又は、前記アイテムレベルによって前記第１ユーザが獲得した点数と前記第２ユーザが獲得した点数の差で勝敗を決める点差基準を生成し、
前記受信モジュールによって、ダーツゲーム装置から前記賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する段階と、
前記制御モジュールによって、前記受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第１ユーザと前記第２ユーザの勝敗を決め、前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階と、
前記送信モジュールによって、前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報であって、前記予め設定された勝敗の基準に基づいて決められた勝敗により、敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備へアイテムが移動されるようにするアルゴリズムを含む移動情報を、前記ダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る段階と、
を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項２】
請求項１において、
前記一つ以上のアイテムは、
ダーツゲームアイテム、ＰＣゲームアイテム、モバイルゲームアイテム、電子マネー及びオンラインクーポン券のうち少なくても一つ
を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項３】
請求項１において、
前記賭けダーツゲームの要請は、
ゲームモード情報、リアルタイム対戦モード情報、非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報
を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項４】
請求項３において、
前記制御モジュールによって前記賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階は、
前記第１ユーザ及び前記第２ユーザがリアルタイムで接続しているかどうかに基づいてリアルタイム対戦モードまたは非リアルタイム対戦モードで前記賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階
を含み、そして、
前記非リアルタイム対戦モードは、
予め決められた時間や期間において前記第１ユーザ及び前記第２ユーザが賭けダーツゲームを実行する対戦モード
を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項５】
請求項１において、
前記予め決められた勝敗の基準は、
前記賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数のうち最高点数をユーザ点数とする第１基準、
及び、
前記賭けダーツゲームを通じて算出した前記一つ以上の点数の平均点数を算出しユーザ点数とする第２基準
を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項６】
請求項１において、
前記得点基準及び点差基準は、
ダーツゲームサーバの制御モジュールまたは前記ダーツゲーム装置の制御部または前記第１ユーザ及び前記第２ユーザの合意に基づいて決められる、
賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項７】
請求項１において、
前記受信モジュールによって、二つ以上のユーザ装備からグループ化要請を受信する段階と、
前記制御モジュールによって、前記受信されたグループ化要請に基づいて前記二つ以上のユーザ装備のユーザ情報をグループ化してグループ情報を生成する段階と、
前記送信モジュールによって、前記生成されたグループ情報を前記二つ以上のユーザ装備に送信する段階と、
をさらに含み、そして、
前記受信モジュールによって、任意のグループ情報を選択した前記二つ以上のユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する段階
を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項８】
請求項７において、
前記制御モジュールによって、前記二つ以上のユーザ装備から前記受信された前記賭けダーツゲームの要請及び前記グループ情報を前記任意のグループ情報に対応する少なくとも二つ以上のユーザ装備に送信し、そして前記任意のグループ情報に対応する前記少なくとも二つ以上のユーザ装備からの応答に基づいてグループ間での賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階
を含み、そして、
前記制御モジュールによって、前記決められた賭けダーツゲームを通じて生成された前記一つ以上の点数を予め決められた勝敗の基準によってグループ間での勝敗を決め、前記決まった勝敗に基づいて前記一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階
を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
【請求項９】
コンピュータ可読媒体に保存され、コンピュータが次の動作を実行するようにするためのコンピュータプログラムであって、
第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から受信した一つ以上のアイテムに係る情報の価値を、定量的評価又は定性的評価によって数値化することによりアイテムレベル決める動作と、
前記決められたアイテムレベルを含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録する動作と、
前記登録された第１ユーザ情報を選択した前記第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する動作と、
前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第２ユーザ情報を前記第１ユーザ装備に送信し、前記第１ユーザ装備からの応答に基づいて第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める動作と、
前記アイテムレベルによって前記第１ユーザと前記第２ユーザが前記賭けダーツゲームで獲得すべき点数が異なるように設定する得点基準を生成するか、又は、前記アイテムレベルによって前記第１ユーザが獲得した点数と前記第２ユーザが獲得した点数の差で勝敗を決める点差基準を生成する動作と、
ダーツゲーム装置から前記賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する動作と、
前記受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第１ユーザと前記第２ユーザの勝敗を決め、前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する動作と、
前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報であって、前記予め設定された勝敗基準に基づいて決められた勝敗の基準に基づいて決められた勝敗により、敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装置へアイテムが移動されるようにするアルゴリズムを含む前記移動情報を、前記ダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る動作と、
を含む、コンピュータプログラム。
【請求項１０】
ダーツゲーム装置であって、
第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を受信する受信部―ここで前記受信部は、前記第１ユーザ情報を選択した前記第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前記第１ユーザ装備から応答を受信する―と、
前記第１ユーザ装備及び前記第２ユーザ装備から受信した一つ以上のアイテムに係る情報の価値を、定量的評価又は定性的評価によって数値化することによりアイテムレベルを決め、前記決められたアイテムレベルを含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録するユーザ認識部と、
前記第１ユーザ装備からの応答に基づいて第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前記アイテムレベルによって前記第１ユーザと前記第２ユーザが前記賭けダーツゲームで獲得すべき点数が異なるように設定する得点基準を生成するか、又は、前記アイテムレベルによって前記第１ユーザが獲得した点数と前記第２ユーザが獲得した点数の差で勝敗を決める点差基準を生成し、前記決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前記算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第１ユーザと前記第２ユーザの勝敗を決め、そして前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報であって、前記予め設定された勝敗の基準に基づいて決められた勝敗により、敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装置へアイテムが移動されるようにするアルゴリズムを含む移動情報を生成する制御部と、
前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第２ユーザ情報を前記第１ユーザ装備に送信し、そして前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報をゲームサーバへ送る送信部と、
を含む、ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
ダーツゲームサーバであって、
第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を受信する受信モジュール―ここで前記受信モジュールは、前記第１ユーザ情報を選択した前記第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前記第１ユーザ装備から応答を受信する―と、
前記第１ユーザ装備及び前記第２ユーザ装備から受信した一つ以上のアイテムに係る情報の価値を、定量的評価又は定性的評価によって数値化することによりアイテムレベルを決め、前記決められたアイテムレベルを含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録するユーザ登録モジュールと、
前記第１ユーザ装備からの応答に基づいて第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前記アイテムレベルによって前記第１ユーザと前記第２ユーザが前記賭けダーツゲームで獲得すべき点数が異なるように設定する得点基準を生成するか、又は、前記アイテムレベルによって前記第１ユーザが獲得した点数と前記第２ユーザが獲得した点数の差で勝敗を決める点差基準を生成し、前記決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前記算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第１ユーザと前記第２ユーザの勝敗を決め、そして前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報であって、前記予め設定された勝敗基準に基づいて決められた勝敗により、敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装置へアイテムが移動されるようにするアルゴリズムを含む移動情報を生成する制御モジュールと、
前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第２ユーザ情報を前記第１ユーザ装備に送信し、そして前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る送信モジュールと、
を含む、ダーツゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、賭けダーツゲームを提供するための方法であり、より具体的には、アイテムをかけることにより、賭けダーツゲームを提供するための方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、矢じりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００３】
物や一定の約束を賭けて勝負を競うゲームの場合、参加者の興味と緊張を高め、ゲームをさらに面白くすることができるが、現代社会ではこれを「賭け」と定義している。特に、「賭けゲーム」は、日常で倦怠感や情緒的不安感に陥りやすい現代人にとって、相手と張り合う緊張感を味わう経験を提供することで、生活の活力になるように誘導することができる。しかし、従来のダーツゲーム方式は、ダーツゲームを通じて集中力を高めたり、ダーツターゲットの一定の位置に、ダーツピンをヒットさせ、ダーツスローの正確性を高めるためのゲーム方式しかなかった。
【０００４】
大韓民国公開特許ＫＲ２００３−００１２８７６は、賭けゲームを提供することで、無作為の結果が出る可能性に基づいて賭けをする賭けゲーム方式を示している。前述のように、ダーツゲームを行う際、参加者の興味と緊張感を引き出す賭けゲームを開発する必要性が、当業界に存在する。さらに、金銭の取引を排除し、アイテムを賭けてゲームを進めるようにすることで、健全な賭けダーツゲームを提供する必要性が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】大韓民国公開特許２００３−１２８７６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、賭けダーツゲーム方式を提供することにより、ユーザの興味と緊張感とを引き出しゲームをさらに面白くするためのものである。
【０００７】
本発明は、アイテムを賭けることで健全な賭けダーツゲームを提供するためのものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の実施例に基づいて、賭けダーツゲームを提供するための方法が開示される。前述のダーツゲームを提供するための方法は、第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録する段階と、前述の登録された第１ユーザ情報を選択した前述の第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する段階と、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第２ユーザ情報を前述の第１ユーザ装備に送信し、前述の第１ユーザ装備からの応答に基づいて、第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階と、ダーツゲーム装置から前述の賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する段階と、前述の受信された一つ以上の点数に基づいて、予め決められた勝敗の基準によって前述の第１ユーザと前述の第２ユーザの勝敗を決め、前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階と、前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前述のダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る段階と、を含むことができる。
【０００９】
本発明の第１の実施例に基づいて、コンピュータ可読媒体に保存され、コンピュータが以下の動作を実行するようにするためのコンピュータプログラムが開示される。ここで、前述の動作と、第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録する動作と、前述の登録された第１ユーザ情報を選択した前述の第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する動作と、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第２ユーザ情報を前述の第１ユーザ装備に送信し、前述の第１ユーザ装備からの応答に基づいて、第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める動作と、ダーツゲーム装置から前述の賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する動作と、前述の受信された一つ以上の点数に基づいて、予め決められた勝敗の基準によって前述の第１ユーザと前述の第２ユーザの勝敗を決め、前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する動作と、前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前述のダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る動作と、を含むことができる。
【００１０】
本発明の第１の実施例に基づいて、ダーツゲーム装置を開示する。前述のダーツゲーム装置は、第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を受信する受信部―ここで前述の受信部は、前述の登録された第１ユーザ情報を選択した前述の第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前述の第１ユーザ装備から応答を受信する―と、前述の受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録するユーザ登録部と、前述の第１ユーザ装備からの応答に基づいて第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前述の決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前述の算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前述の第１ユーザと前述の第２ユーザの勝敗を決め、そして前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する制御部と、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第２ユーザ情報を前述の第１ユーザ装備に送信し、前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前述のダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る送信部と、を含むことができる。
【００１１】
本発明の第１の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバを開示する。前述のダーツゲームサーバは、第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を受信する受信モジュール―ここで前述の受信モジュールは、前述の第１ユーザ情報を選択した前述の第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前述の第１ユーザ装備から応答を受信する―と、前述の受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録するユーザ登録モジュールと、前述の第１ユーザ装備からの応答に基づいて、第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前述の決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前述の算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前述の第１ユーザと前述の第２ユーザの勝敗を決め、前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する制御モジュールと、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第２ユーザ情報を前述の第１ユーザ装備に送信し、そして前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る送信モジュールと、を含むことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の第１の実施例に基づいて、賭けダーツゲーム方式を提供することによって、ユーザの興味と緊張感とを引き出しゲームをさらに面白くすることができる。
【００１３】
本発明の第１の実施例に基づいて、アイテムを賭けることで健全な賭けダーツゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
前述の本開示内容の特徴が詳しく、より具体的な説明により、以下の実施例を参照して理解できるように、実施例のうち一部は添付された図面に図示される。次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。しかし、添付された図面は、あくまでも本開示内容の特定の典型的な実施例を図示しているだけで、本発明の範囲を限定するものと解析されることはなく、同一の効果を持つ他の実施例も充分に認識されることができることに留意すべきである。
【図１】図１は、本発明の第１の実施例における全般的なシステムを示すものである。
【図２】図２は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図である。
【図３】図３は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図である。
【図４】図４は、本発明の第１の実施例による賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。
【図５】図５は、本発明の第１の実施例に基づいて、グループ間での賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、図面を参照して、多様な実施例及び/または様相について説明する。次の説明では、説明のために、少なくとも一つの様相の全般的な理解を容易にするために、多数の具体的な詳細事項が開示される。しかし、このような様相（複数の場合を含む）は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかであることも、また、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者には認識できるものであろう。以下の記載及び添付される図面において、一つ以上の様相の特定の例示としての様相を詳細に記述する。しかし、このような実施例は、例示であり、多様な様相の原理に基づく多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに記述される説明は、そのような様相及びそれらに等しいものを全て含むという意図で述べられている。
【００１６】
また、多様な様相及び特徴が多数のデバイス、コンポーネント及び／またはモジュール等を含むことができるシステムにより示される。多様なシステムが、追加される装置、コンポーネント及び／またはモジュール等を含むことができること、そして／または、図面において議論された装置、コンポーネント、モジュールを全部含まないこともあるということも、理解され、認識されるべきである。
【００１７】
本明細書で用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、記述される任意の様相または設計が、他の実施例または設計より優れたり、メリットがあると解析されないこともあり得る。以下に使われる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェース」等は、一般的にコンピュータ関連エンティティ（ｃｏｍｐｕｔｅｒ−ｒｅｌａｔｅｄｅｎｔｉｔｙ）を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
【００１８】
また、「または」という用語は、排他的な「または」ではなく、内包的な「または」を意味する。つまり、他に特定されていなかったり、文脈上明らかになっていない場合、「Ｘは、ＡまたはＢを利用する」は、自然な内包的置き換えのうち一つを意味すると解釈される。つまり、ＸがＡを利用したり、ＸがＢを利用したり、または、ＸがＡとＢの両方を利用するケースがあり、「Ｘは、ＡまたはＢを利用する」は、これらのケースのうちどれにもなり得る。また、本明細書に記されている「及び／または」という用語は、取り上げられた複数のものうち、一つ以上のものによって作られる全ての可能な組み合わせを指し、含むものとして理解すべきである。
【００１９】
また、「含む」及び／または「含める」という用語は、述語として使われているときと名詞等を前から修飾しているときの両方またはいずれかの一方の場合において、「含む」及び／または「含める」の対象になる特徴及び／または構成要素が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素及び／またはこれらのグループが存在すること、または追加することを排除しないと理解すべきである。さらに、他に特定されていなかったり、文脈上単数であることが明らかではない場合、本明細書と請求範囲において、単数は一般的に、「一つまたはそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
【００２０】
本明細書において使われる用語「情報」及び「データ」は、しばしば互いに置き換えられる。
【００２１】
図１は、本発明の第１の実施例における全般的なシステムを示す。
【００２２】
本発明の一様相において、図１に示すように、前述のシステムは、ダーツゲームサーバ（１０１）、ダーツゲーム装置（１０３）、第１ユーザ装備（１０５）、第２ユーザ装備（１０７）、ネットワーク（１０８）及びゲームサーバ（１０９）で構成されることができる。
【００２３】
図１に示すシステムを構成するコンポーネントは例示であり、前述のコンポーネントのうち一部だけがシステムを構成することができたり、または前述のコンポーネント以外にさらに追加されたコンポーネント（複数の場合を含む）が、前述のシステムに含まれることもできる。例えば、前述のダーツゲームサーバ（１０１）は、ＥＡＩ（Ｅｎｔｅｒｐｒｉｓｅ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）サーバ、外部検索エンジンの結果データ受信サーバ、ダーツゲーム運用サーバ及び/またはコールセンターサーバ等を含むこともできる。
【００２４】
本発明の一様相において、ダーツゲームサーバ（１０１）、ダーツゲーム装置（１０３）、第１ユーザ装備（１０５）、第２ユーザ装備（１０７）及びゲームサーバ（１０９）は、ネットワーク（１０８）を通じて多様な情報を送受信することができる。
【００２５】
前述のダーツゲームサーバ（１０１）は、第１ユーザ装備（１０５）、第２ユーザ装備（１０７）及びダーツゲーム装置（３００）との通信、賭けダーツゲームの要請情報、賭けダーツゲーム応答情報、ダーツゲーム勝敗情報、ダーツゲームデータの収集、外部検索エンジンの結果データの収集、ダーツゲームユーザ情報、ゲームデータ、ランキング情報、順位情報、及びフィードバック情報等の保存、端末用アプリケーションの生成、配布及び保存等を行うこともできる。
【００２６】
このような多様な情報は例えば、ユーザ識別情報及び一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報、ゲームの点数、全体ランキング、レベル、最大コンボ情報、最大連勝情報、最低点数情報、ダーツピンの軌跡、ダーツピンスロー動作、ヒットした複数のダーツピン間の近接性及び遅延時間を意味することが可能である。
【００２７】
前述の情報は、第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）を通じて入力されることができたり、またはダーツゲーム装置（１０３）によって入力されることもできる。前述の情報は、ダーツゲームサーバ（１０１）のデータベースまたはコンピュータ可読保存媒体に保存されることもできる。本発明の一様相において、コンピュータ可読保存媒体はダーツゲーム装置（１０３）の内部に含まれることもできる。
【００２８】
このような保存媒体はコンピュータシステムによって読み取りできるようにプログラム及びデータが保存されるあらゆる種類の保存媒体を含むことができる。本発明の一様相によると、このような媒体はＲＯＭ（読み取り専用メモリ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、ＣＤ（コンパクトディスク）−ＲＯＭ、ＤＶＤ（デジタルビデオディスク）−ＲＯＭ、磁気テープ、フロッピー（登録商標）ディスク、光データ保存装置等を含むことができ、また、キャリアウェーブ（例えば、インターネットを通じた伝送）の形で実装されることも含むことができる。さらに、このような媒体はネットワーク（１０８）に繋がっているシステムに分散され、分散方式でコンピュータが読み取りできるコード及び/または命令を保存することもできる。
【００２９】
本発明の第１の実施例に基づいて、第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）は、ユーザ装備、モバイル、無線通信が可能なＰＣ、携帯電話、キオスク、セルラーフォン、セルラー、セルラー端末、ゲーム機、加入者ユニット、加入者局、移動局、端末、遠隔局、ＰＤＡ、遠隔端末、アクセス端末、ユーザエージェント、無線接続機能を備えた携帯用装置、無線モデムのような、無線接続メカニズムを利用できる任意の装置等と称されることができるが、これらに限られるものではない。ここでゲーム機は、第１ユーザまたは第２ユーザが個人的に所持するダーツゲーム装置（１００）にもなり得る。
【００３０】
また、このような第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）は、有線ファックス、有線モデムを備えたＰＣ、有線電話、有線通信が可能な端末等のような有線接続メカニズムを利用できる任意の装置等と称されることができるが、これらに限られるものではない。
【００３１】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム会社が配布した特定のアプリケーションが第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）にインストールされて実行される場合、ダーツゲームユーザ及びダーツゲーム会社の社員がそのアプリケーションに係るあらゆるサービスを利用できるようにダーツゲームサーバ（１０１）は、第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）とネットワーク（１０８）を通じて互いに通信することができる。
【００３２】
次に第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）をユーザ装備と称して説明することにする。または本発明の具体的な技術的特徴を説明する場合、第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）という名称を使って説明することにする。
【００３３】
本発明の一様相において、ダーツゲームサーバ（１０１）は、多様な種類のユーザ装備それぞれに対して、装備ごとに異なるサービスを提供することもできる。例えば、モバイル、PC及びゲーム機等のそれぞれのユーザ装備はゲーム会社のポリシー及び/またはユーザの設定によって、複数のダーツゲームサーバのうち特定のサーバへのアクセスが許可または制限されることが可能である。または、それぞれのユーザ装備に配布されるアプリケーションの種類及び機能に対しそれぞれ異なる設定を提供することができる。また、ダーツゲームサーバのポリシー及び/または設定等によって、それぞれのユーザ装備は入力及び出力画面が相違することもあり得る。
【００３４】
本発明の第１の実施例に基づいて、ネットワーク（１０８）はダーツゲームサーバ（１０１）、ダーツゲーム装置（１０３）、ユーザ装備及びゲームサーバ（１０９）間のデータ通信のためのチャンネルを形成することができる。
【００３５】
本明細書において使われる用語「システム」及び「ネットワーク」は、しばしば互いに置き換えられることができる。
【００３６】
ここに示されるネットワーク（１０８）は、公衆交換電話網（ＰＳＴＮ：Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｉｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ｘＤＳＬ（ｘＤｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＲＡＤＳＬ（Ｒａｔｅ  Ａｄａｐｔｉｖｅ  ＤＳＬ）、ＭＤＳＬ（Ｍｕｌｔｉ  Ｒａｔｅ  ＤＳＬ）、ＶＤＳＬ（Ｖｅｒｙ  Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  ＤＳＬ）、ＵＡＤＳＬ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  ＤＳＬ）、ＨＤＳＬ（Ｈｉｇｈ  Ｂｉｔ  Ｒａｔｅ  ＤＳＬ）及び近距離通信網（ＬＡＮ）等のような多様な有線通信システムを使用することができる。また、ここに示すネットワーク（１０８）は、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＴＤＭＡ（Ｔｉｍｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＦＤＭＡ（Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＯＦＤＭＡ（Ｏｒｔｈｏｇｏｎａｌ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＳＣ−ＦＤＭＡ（Ｓｉｎｇｌｅ  Ｃａｒｒｉｅｒ−ＦＤＭＡ）及びその他のシステムのような多様な無線通信システムを使用することができる。
【００３７】
本明細書で説明された技術は、上記のネットワークだけでなく、他のネットワークでも使われることができる。
【００３８】
本発明の一様相におけるネットワーク（１０８）は、有線及び無線等のようなその通信の形を限定せず、多様な形で構成されることができ、短距離通信網（ＰＡＮ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、近距離通信網（ＷＡＮ：Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等、多様な通信網で構成されることが可能である。また、前述のネットワーク（１０８）は、周知のワールドワイドウェブ（ＷＷＷ：Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）になり得るとともに、赤外線（ＩｒＤＡ：Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｉｃａｔｉｏｎ）または、ブルートゥース（登録商標）（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））のように短距離通信に利用される無線通信技術を利用することもできる。
【００３９】
図１に示すように、本発明の第１の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバ（１０１）は、ユーザのゲームデータ、一つ以上のアイテムに係る情報及びマルチメディア情報をダーツゲーム装置（１０３）からネットワーク（１０８）を通じて収集することができる。またダーツゲームサーバ（１０１）は、ゲームデータ、一つ以上のアイテムに係る情報及びマルチメディア情報以外の情報が含まれた情報を収集することができる。例えば、前述のダーツゲームサーバ（１０１）は、ダーツゲーム大会情報、トーナメント情報及びリーグ情報等の情報も収集することができる。ここで説明するゲームデータは一つ以上の点数を含むことができる。
【００４０】
本発明の第１の実施例に基づいて、前述のダーツゲームサーバ（１０１）は、ユーザ装備から受信されたユーザ情報（例えば、第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報等）を受信することができる。またダーツゲームサーバ（１０１）は、第２ユーザ装備から受信された賭けダーツゲームの要請及び第２ユーザ情報を第１ユーザ装備に送信することができる。またダーツゲームサーバ（１０１）は、ダーツゲーム装置（１０３）から受信されたゲームデータに基づいて第１ユーザと第２ユーザの勝敗を決めることができる。この場合ダーツゲームサーバ（１０１）は、決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる。さらにダーツゲームサーバ（１０１）は、生成された一つ以上のアイテムの移動情報をゲームサーバ（１０９）またはダーツゲーム装置（１０３）に送信することができる。次に説明すべき賭けダーツゲームを提供する方法に係る説明は図４の説明で具体的に後述することにする。
【００４１】
図２は、本発明の第１の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバのコンポーネントを示すものである。
【００４２】
本発明の一様相におけるダーツゲームサーバ（１０１）は、ダーツサーバ、外部検索エンジンの結果データ受信サーバ、ＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｔｏ  Ｔｅｘｔ）サーバ及びこれらの組み合わせを含むこともできる。
【００４３】
本発明の一様相において、ダーツゲームサーバ（１０１）は、受信モジュール（２０１）、送信モジュール（２０３）、制御モジュール（２０５）、ユーザ登録モジュール（２０７）及びデータベースモジュール（２０９）を含むことができる。前述の図２のダーツゲームサーバ（１０１）を構成するコンポーネントは例示であり、前述のコンポーネントのうち一部だけがダーツゲームサーバ（１０１）を構成することができたり、または前述のコンポーネント以外にさらなる（複数の）コンポーネントが前述のダーツゲームサーバ（１０１）に含まれることもできる。
【００４４】
本発明の第１の実施例に基づいて、受信モジュール（２０１）は、ゲームデータをダーツゲーム装置（１０３）からネットワーク（１０８）を通じて収集及び/または受信することもできる。また、受信モジュール（２０１）は、ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請及び要請に対する応答等を受信することができる。さらに受信モジュール（２０１）は、ダーツゲーム装置（１０３）からゲームデータ、ユーザ情報等の多様な情報を受信することができる。
【００４５】
本発明の一様相において受信モジュール（２０１）は、リアルタイムでゲームデータを受信することができる。例えば、前述の受信モジュール（２０１）は、ダーツゲームの一試合が終了するとリアルタイムでダーツゲームデータを受信することができる。この場合ゲームデータは前述の制御モジュール（２０５）によってデータベースモジュール（２０９）に保存されることができる。したがって、受信されたゲームデータはリアルタイムで評価されたり、更新されたりそして/または削除されることができる。
【００４６】
本発明の一様相において前述のダーツゲームサーバ（１０１）の送信モジュール（２０３）は、受信された賭けダーツゲームの要請及びユーザ識別情報及び一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報をユーザ装備（例えば、第１ユーザ装備）に送信することができる。さらに送信モジュール（２０３）は、複数のユーザ装備に前述の情報をまとめて送信することができる。さらに送信モジュール（２０３）は、前述の賭けダーツゲームの要請及びユーザ情報以外の情報もユーザ装備に送信することができる。
【００４７】
本発明の一様相において送信モジュール（２０３）は、賭けダーツゲームを進めるかどうかに係る情報をダーツゲーム装置（１０３）に送信することができる。この場合ダーツゲーム装置（１０３）は受信された情報に基づいてダーツゲームを進めることができる。また送信モジュール（２０３）は、受信されたゲームデータに基づいて算出された勝敗情報をダーツゲーム装置（１０３）及びユーザ装備に送信することができる。ここで勝敗情報はダーツゲーム装置（１０３）から算出されることができ、算出された勝敗情報をダーツゲームサーバ（１０１）が収集することができる。さらに送信モジュール（２０３）は、算出された勝敗情報に基づいて生成された一つ以上のアイテムの移動情報をゲームサーバ（１０９）に送信することができる。さらに、送信モジュール（２０３）は、ダーツゲームに係るユーザインターフェースを含むアプリケーションをユーザ装備に配布することができる。
【００４８】
本発明の第１の実施例に基づいて、前述のダーツゲームサーバ（１０１）は、制御モジュール（２０５）を含むことができる。制御モジュール（２０５）は、ダーツゲームサーバ（１０１）の全般的な動作を制御することができる。制御モジュール（２０５）は、ユーザ情報（例えば、プレーしたゲームの点数、勝敗情報、連勝情報、ユーザレベル等）に基づいてダーツゲームでの順位を算出することができる。また前述の制御モジュール（２０５）は、ダーツゲームデータにおいてゲームの点数が同点の場合、レベルの低いユーザの順位をより高い順位にすることができる。
【００４９】
本発明の第１の実施例に基づいて、制御モジュール（２０５）は、ゲームモード情報、リアルタイム及び/または非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報を生成することができる。このとき生成される情報はユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する場合に生成されることができる。または第１ユーザ及び第２ユーザの合意によって前述の情報が生成されたり、または選択されることができる。さらに制御モジュール（２０５）は、ダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる。この場合、制御モジュール（２０５）は、ユーザ装備から受信された賭けダーツゲームの要請に対する応答に基づいて決めることができる。さらに制御モジュール（２０５）は、ダーツゲーム装置から受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって第１ユーザと第２ユーザの勝敗を決めることができる。ここで説明すべき予め決められた勝敗の基準は図４の説明で後述することにする。
【００５０】
本発明の第１の実施例に基づいて、ユーザ登録モジュール（２０７）は一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報を登録することができる。このときユーザ情報は受信モジュール（２０１）を通じて受信されることができる。また登録されたユーザ情報はユーザによって更新されたり、またはダーツゲーム結果に基づいて更新されることができる。このように登録されたユーザ情報はユーザ装備に収集または保存されることができる。またユーザ情報にはユーザの試合の記録、勝敗の記録、連勝情報及びアイテム獲得情報を含むことができる。また登録されたユーザ情報は制御モジュール（２０５）によってデータベースモジュール（２０９）に保存されることができる。
【００５１】
本発明の一様相において、データベースモジュール（２０９）は、ユーザ装備及び/またはダーツゲーム装置（１０３）に提供するあらゆる情報を保存し、ダーツゲームサーバ（１０１）内部の他のコンポーネントの要請よって、要請された情報をこれらに提供することができる。
【００５２】
本発明の一様相において、データベースモジュール（２０９）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉ  ｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）（ＥｌｅｃｔｒＩｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−ＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくても一つのタイプの保存媒体を含むことができる。本発明のさらなる一様相において、ダーツゲームサーバ（１０１）は、インターネット上でデータベースモジュール（２０９）の保存機能を担うウェブストレージ（ｗｅｂｓｔｏｒａｇｅ）と連携して動作することもできる。
【００５３】
本明細書で説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または保存媒体の中において実現できる。
【００５４】
例えば、ハードウェア的な実現においては、本明細書で説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくても一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御モジュール（２０５）だけで実現することができる。
【００５５】
他の例として、ソフトウェア的な実現について、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、データベースモジュール（２０９）に保存され、制御モジュール（２０５）によって実行されることができる。
【００５６】
図３は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図である。
【００５７】
本発明の一様相におけるダーツゲーム装置（１０３）は、ダーツターゲット（１１０）、センシング部（１２０）、入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ユーザ登録部（１５５）、ネットワーク接続部（１６０）、ユーザ認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示す構成要素は、必須ではなく、これより多くの構成要素を持ったり、これより少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が実装されることも可能である。次に、前述の構成要素について順に説明する。
【００５８】
ダーツターゲット（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対しそれぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００５９】
ダーツターゲット（１１０）は、以下の説明のようなディスプレー（１４２）を含めて前述のダーツターゲット（１１０）の点数配分及びスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前述のダーツターゲット（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を有することができる。
【００６０】
センシング部（１２０）は、ダーツターゲット（１１０）に対して行われたダーツゲームユーザのプレーを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームユーザのプレーを評価できるようにすることができる。センシング部（１２０）は、前述のゲームユーザがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット（１１０）のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部（１２０）は、ダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ送信することができる。または、センシング部（１２０）は、ダーツピンが刺さった領域に相応する電気的信号を制御部（１９０）に送信することができ、ここで前述の電気的信号に対応する点数を制御部（１９０）で算出することもできる。
【００６１】
入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１０３）の制御のためのユーザの入力を受信する。入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。前述の入力部（１３０）はまた、カメラ（１５１）またはマイクロフォン等を含むことができる。前述の入力部（１３０）はさらに、以下の説明のような、近距離通信モジュール（未図示）を含むことができる。本発明の第１の実施例において、前述の入力部（１３０）はネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュール（未図示）を含めて構成されることもできる。前述の入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含む場合、前述の入力部（１３０）は、外部コンソールデバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることができる。 近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等が利用されることができる。例えば、前述の入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、赤外線リモートコントローラーであることが可能である。または、前述の入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスであることが可能である。ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００６２】
ユーザは前述の入力部（１３０）を通じてダーツピン情報、アイテムに係る情報、ダーツゲーム方式、リアルタイム対戦モード、非リアルタイム対戦モード、ゲーム回数情報、マッチの承認、ダーツゲーム方式及びダーツゲームユーザの人数等を選択することができる。例えば、ユーザは前述の入力部（１３０）を通じてダーツゲームユーザの人数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等）、ダーツゲーム方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）、リアルタイムまたは非リアルタイムの対戦モードの要請及びマッチの承認を選択することができる。
【００６３】
前述の入力部（１３０）は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１）またはマイクロフォンを通じ、音声や動作を受信し、これらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が利用されることができる。
【００６４】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部（１４１）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００６５】
音響出力部（１４１）は、ゲームの効果音の出力、ゲーム動作案内、ゲーム方法の説明等を行う際、ネットワーク接続部（１６０）から受信したり、メモリ（１８０）に保存されたオーディオデータを出力することができる。音響出力部（１４１）は、ダーツゲーム装置（１０３）において実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音響信号を出力することもある。音響出力部（１４１）は、また、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した、他のダーツゲーム装置を使うゲームユーザまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力部（１４１）には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００６６】
ディスプレー（１４２）は一つ以上のアイテムに係る情報を出力することができる。ここで一つ以上のアイテムに係る情報は、ダーツゲームアイテム、PCゲームアイテム、モバイルゲームアイテム等を含むことができる。ここで受信部（１６１）はPCまたはモバイルからアイテムに係る情報を受信し、ディスプレー（１４２）は少なくても一部の画面に受信されたアイテムに係る情報を出力することができる。またアイテムに係る情報がゲームアイテムである場合、ディスプレー（１４２）はアイテムに係る情報に関するゲーム情報を出力することもできる。さらに一つ以上のアイテムに係る情報は、電子マネー及びオンラインクーポン券等を含むこともできる。この場合、制御部（１９０）は電子マネー及びオンラインクーポン券の賭け金の金額を制限することができる。そして制御部（１９０）はゲームのプレー回数、ダーツゲーム方式等の基準に基づいて電子マネー及びオンラインクーポン券の賭け金の設定を変えるように制御することができる。
【００６７】
さらにディスプレー（１４２）の少なくても一部分には勝敗の基準に係る情報が出力されることができる。またディスプレー（１４２）は第１ユーザ及び第２ユーザの勝敗の基準によって獲得すべき予想点数を出力することができる。この場合、ユーザは、ダーツゲームをプレーする際、勝敗の基準を持続的に熟知することでダーツゲームを実行することができる。
【００６８】
ディスプレー（１４２）はダーツゲーム装置（１０３）で処理される情報を表示（出力）する。さらに、ダーツゲーム装置（１０３）が賭けダーツゲームを進めるかどうかをダーツゲームサーバ（１０１）から受信した場合、ディスプレー（１４２）はダーツゲーム対戦画面を出力することができる。また、ダーツゲーム装置（１０３）がゲームをプレーしている場合、ディスプレー（１４２）はセンシング部（１２０）により感知された点数を表示したり、ネットワーク接続部（１６０）から受信された他のダーツゲーム装置を使用するユーザを撮影した映像を出力することができる。
【００６９】
ディスプレー部（１２０）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくても一つを含むことができるが、これらのうち、一部のディスプレー（１４２）は、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレー（１４２）と称されることがあるが、前述の透明ディスプレー（１４２）の代表的な例としてはＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００７０】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１０３）の実装形態によって、ディスプレー（１４２）が二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１０３）に、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー（１４２）は、前述のダーツターゲット（１１０）の上段に配置されるディスプレー、前述のダーツターゲット（１１０）の下段に配置されるディスプレー部の全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００７１】
タッチセンサーは、ディスプレー（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ制御機へ送信される。タッチ制御機は、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ送信する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー（１４２）のどの領域にタッチが行われたか等を認識することができる。本発明のさらなる一様相において、前述の入力部（１３０）はディスプレー（１４２）のタッチセンサーに統合されることもできる。
【００７２】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１０３）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１０３）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームユーザの識別、ダーツの命中、ユーザ順位決定、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（ＬｉｇｈｔＥｍｉｓｓｉｏｎＤｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、イベントの発生に合わせて予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１０３）の外部に向けて配置されることができる。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。さらに前述の照明部（１４３）は、光が拡散して全般的に照らす照明であるフラット照明（ｆｌａｔｌｉｇｈｔ）及び／または光を集光する照明であるスポット照明（ｓｐｏｔｌｉｇｈｔ）で構成されることができる。またフラット照明（ｆｌａｔｌｉｇｈｔ）及び／またはスポット照明（ｓｐｏｔｌｉｇｈｔ）以外の照明で構成されることができる。照明部（１４３）はユーザが投げるダーツピンがダブル点数、トリプル点数、及びブルズアイをヒットする場合照明効果を出力することができる。また照明部（１４３）はユーザが投げるダーツピンがダブル点数、トリプル点数及びブルズアイを連続してヒットする場合にも照明効果を出力することができる。さらに前述の照明部（１４３）はユーザのうち１位になったユーザに光を集光する照明を出力してエンターテインメント的な効果を提供することができる。この場合、ダーツゲームを始める前にカメラ部（１５０）でユーザを識別し、識別情報をメモリ（１８０）に保存してから、保存された識別情報を利用し、制御部（１９０）が、ゲームが終わった後、勝利したユーザを指定することができる。このとき、前述のカメラ部（１５０）は保存された識別情報に基づいて勝利したユーザを認識し、前述の照明部（１４３）は制御部（１９０）を通じて勝利したユーザとして指定されたユーザに光を集光する照明を出力することができる。
【００７３】
出力部（１４０）は、ビデオ信号やオーディオ信号以外の他の形態、例えば、振動でイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。本発明の一様相において、図１に示すように、出力部（１４０）は、音響出力部（１４１）、ディスプレー（１４２）及び照明部（１４３）を包括することもできる。
【００７４】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１）を含み、カメラ（１５１）で処理された画像フレームは、メモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ送信されることができる。カメラ部（１５０）は、使用環境により、一つのカメラで構成されることもでき、２つ以上のカメラで構成されることもできる。
【００７５】
本発明の一様相において、カメラ部（１５０）の少なくても一部のカメラは、ダーツターゲット（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前述のカメラ（１５１）は、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれた複数のカメラ（１５１）は、少なくても一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第１の実施例において、カメラ部（１５０）が一つのカメラである場合、前述のカメラは、ダーツターゲット（１１０）の少なくても一部及び前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるように配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００７６】
本発明の一様相において、カメラ部（１５０）はスローライン及び/またはユーザの一部分を撮影するように配置されることもあり得る。または、ダーツターゲット（１１０）の少なくても一部分を撮影するように配置されることもあり得る。これは、ユーザの不正行為を判定することを目的とすることがあり得る。このようなカメラ部（１５０）は一つのカメラで前述の撮影を行うことができたり、または複数のカメラで前述の撮影を行うこともできる。
【００７７】
また、本発明の一様相においてカメラ部（１５０）はダーツピンを撮影し、ダーツピンの情報をダーツゲーム装置に入力することができる。例えばダーツピンにＱＲコード（登録商標）を含めてカメラ部（１５０）にこれを認識させてダーツピンの質量、形、長さ、素材、メーカー及び大きさ等の情報の入力を受けることができる。カメラ部（１５０）はＱＲコードリーダー機能等、前述のダーツピンの情報の入力を受けるための機能を含むことができる。
【００７８】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１０３）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１０３）と、ダーツゲーム装置（１０３）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。本発明の第１の実施例において、ネットワーク接続部（１６０）は送信部（１６２）及び受信部（１６１）を含むことができる。
【００７９】
前述の受信部（１６１）は、ダーツゲームに係る情報（例えば、ゲームデータ、勝敗情報及びアイテム移動情報等）をダーツゲームサーバ（１０１）からネットワーク（１０８）を通じて収集及び/または受信することができる。前述の受信部（１６１）は、複数のユーザ情報のようなビッグデータをダーツゲームサーバ（１０１）及び/または外部サーバから収集または受信することもできる。さらに受信部（１６１）はダーツゲームサーバ（１０１）からユーザ情報をグループ化したグループ情報等を受信することができる。また受信部（１６１）はダーツゲームサーバ（１０１）からダーツゲームを進めるかどうかの情報、第１ユーザと第２ユーザの勝敗情報及び一つ以上のアイテムの移動情報を受信することができる。ここでダーツゲームを進めるかどうかの情報は、ダーツゲームサーバ（１０１）が受信した賭けダーツゲームの要請に含まれたゲームモード情報、リアルタイム対戦モード情報、非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報等の情報を含むことができる。この場合、制御部（１９０）は前述の情報に基づいて賭けダーツゲームを実行することができる。さらに、受信部（１６１）は該当するダーツゲームに係るユーザインターフェースを含むアプリケーションをダーツゲームサーバ（１０１）以外の外部サーバから受信することもできる。一例として受信部（１６１）はダーツゲーム会社サーバから該当するダーツゲームに係るアプリケーションを受信することができる。
【００８０】
本発明の第１の実施例に基づいて、送信部（１６２）は賭けダーツゲームにおいて算出された一つ以上の点数をダーツゲームサーバ（１０１）へ送信することができる。また送信部（１６２）は算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって算出された勝敗情報をダーツゲームサーバ（１０１）へ送信することもできる。ここで勝敗情報を算出する主体は、ダーツゲーム装置（１０３）で実行されたりまたはダーツゲームサーバ（１０１）で実行されることができる。したがって勝敗情報は受信部（１６１）から受信されたり、または送信部（１６２）を通じてダーツゲームサーバ（１０１）へ送信されることができる。
【００８１】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００８２】
また、ネットワークモジュール（１６０）は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１０３）から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。本発明の第１の実施例において、ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続部（１６０）により受信されたデータは、出力部（１４０）を通じて出力されたり、メモリ（１８０）を通じて保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００８３】
本発明の第１の実施例に基づいて、ユーザ認識部（１７０）は受信部（１６１）を通じて受信されたユーザ情報を認識及び/または登録することができる。またユーザ認識部（１７０）はユーザの入力行為に基づいてユーザ情報を認識及び/または登録することができる。また登録されたユーザ情報は送信部（１６２）を通じてダーツゲームサーバ（１０１）へ送信されることができる。ユーザ認識部（１７０）は前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの情報を認識することができる。前述のダーツゲーム装置（１０３）は前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、ダーツゲーム装置（１０３）を利用しプレーするダーツゲーユーザを識別し、前述の識別されたダーツゲームユーザに係るデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。本発明の第１の実施例において、ユーザ認識部（１７０）は入力部（１３０）に統合されることもできる。またユーザ認識部（１７０）はユーザ装備からユーザ情報に含まれた一つ以上のアイテムに係る情報を受信することができる。この場合、メモリ（１８０）は一つ以上のアイテムに係る情報を保存し、制御部（１９０）を通じて一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報が登録されることもできる。
【００８４】
ユーザ認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式／非接触式にユーザの情報を送受信することができる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部（１７０）は、入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００８５】
メモリ（１８０）は制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入/出力されるデータ（例えば、アイテムに係る情報、ユーザ情報、フォンブック、メッセージ、動画等）を一時的にまたは永久に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に係るデータを保存することができる。メモリ（１８０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（ＥｌｅｃｔｒＩｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−ＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくても一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１０３）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を担うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００８６】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常、ダーツゲーム装置（１０３）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）により感知された点数を各ユーザ別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数を記録する。制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【００８７】
図１に示すように、制御部（１９０）は、前述の他の複数のコンポーネント全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御することができる。
【００８８】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくても一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）だけで実現することができる。
【００８９】
ソフトウェア的な実現において、本明細書において説明されるプロセス及び機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）により実行されることができる。
【００９０】
本発明の第１の実施例に基づいて、ダーツゲーム装置（１０３）は賭けダーツゲームの全般的な動作を行うこともできる。さらに賭けダーツゲームの全般的な動作はダーツゲームサーバ（１０１）により実行されることができる。一例として賭けダーツゲーム方式はダーツゲームサーバ（１０１）のハードウェアまたはＯＳによって実行されることができる。さらに、賭けダーツゲーム方式の一部または全部は、ダーツゲームサーバ（１０１）によって演算または生成され、ダーツゲーム装置（１０３）が演算または生成された情報を受信することでこれを実現することができる。
【００９１】
図４は、本発明の第１の実施例による賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。
【００９２】
本発明の第１の実施例においてダーツゲームサーバ（１０１）は、少なくても一つのダーツゲーム装置（１０３）のグループを管理することもでき、受信モジュール（２０１）及び送信モジュール（２０３）を通じ、ダーツゲーム装置（１０１）及び/またはゲームサーバ（１０９）と通信することもできる。またダーツゲームサーバ（１０１）及びダーツゲーム装置（１０３）以外のエンティティ（例えば、ネットワークコンピューティングエンティティ等）で実行することもできる。
【００９３】
図４に示す段階以外のさらなる段階もまた本発明の一様相に含まれることができ、併せて図４に示す段階のうち一部の段階は省略されることもできる。
本発明の第１の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバ（１０１）は、第１ユーザ装備及び第２ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第１ユーザ情報及び第２情報を登録することができる（４０１）。また（４０１）段階は、一つ以上のアイテムに係る情報の価値を、定量的評価または定性的評価によって数値化することにより、アイテムレベルを決めることができる。この場合、制御モジュール（２０５）は、決められたアイテムレベルを含む第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を登録することができる。また制御モジュール（２０５）は、登録された第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報をデータベースモジュール（２０９）に保存することができる。例えばアイテムに係る情報がゲームアイテム（例えば、アバター装備）である場合、制御モジュール（２０５）は、ゲームの人気順位、アイテム取引有無、アイテム取引費用及びアイテムの希少性による価値等の情報を定量的または定性的評価によって数値化（例えば、８５/１００）することができる。それから制御モジュール（２０５）は、数値化（例えば、８５/１００）されたアイテムに係る情報を予め決められたレベル区間（例えば、９０〜１００＝ＬＶ１０、８０〜９０＝ＬＶ９、７０〜８０＝ＬＶ８等）に紐づけることができる。これにより制御モジュール（２０５）は、紐づけられたレベル区間に基づいてアイテムレベル（例えば、ＬＶ９）を決めることができる。
【００９４】
さらに制御モジュール（２０５）は、アイテムレベルによって、第１ユーザと第２ユーザが賭けダーツゲームで獲得すべき点数がそれぞれ異なるように設定するようにする得点基準を生成することができる（４０３）。例えば制御モジュール（２０５）は、第１ユーザのアイテムレベル（例えば、アイテムＬＶ９）と第２ユーザのアイテムレベル（例えば、ＬＶ８）に基づいて獲得すべき点数（例えば、第１ユーザ＝３００点以上、第２ユーザ＝４５０点以上）を設定することができる。また制御モジュール（２０５）は、第１ユーザ及び第２ユーザ両方が賭けダーツゲームで獲得すべき点数を獲得した場合、再試合を実行したり、提案することができる。さらに制御モジュール（２０５）は、第１ユーザ及び第２ユーザ両方が賭けダーツゲームで獲得すべき点数以上を獲得した場合、獲得すべき点数を上回った分の得点の差で勝敗を決めることができる。または、獲得すべき点数を上回った分の得点の得点率によって勝敗を決めることができる。さらに前述の一つ以上のアイテムは、ダーツゲームアイテム、PCゲームアイテム、モバイルゲームアイテム、電子マネー及びオンラインクーポン券のうち少なくても一つを含むことができる。
【００９５】
本発明の第１の実施例に基づいて、制御モジュール（２０５）は、アイテムレベルに合わせて第１ユーザが獲得した点数と第２ユーザが獲得した点数の差で勝敗を決めるようにする点差基準を生成することができる（４０５）。具体的に制御モジュール（２０５）は、第１ユーザのアイテムレベル（例えば、LV９）と第２ユーザのアイテムレベル（例えば、ＬＶ８）に基づいて点差基準（例えば、第２ユーザは第１ユーザの点数より３０点以上高い点数を獲得すると勝利）を生成することができる。一例として、制御モジュール（２０５）は、第１ユーザが獲得した点数（例えば、１５０点）と第２ユーザが獲得した点数（例えば、２００点）の差に基づいて第２ユーザの勝利を決めることができる。ここで制御モジュール（２０５）は、前述の得点基準及び点差基準をユーザが選択するようにする基準選択メッセージを生成し、送信モジュール（２０３）を通じてユーザ装備に送信することができる。または前述の得点基準及び点差基準のうち少なくても一つの基準をユーザ情報及びユーザレベルに基づいて決めることができる。このような得点基準及び点差基準は、ダーツゲームサーバ（１０１）の制御モジュール（２０５）、ダーツゲーム装置の制御部（１９０）または第１ユーザ及び第２ユーザの合意に基づいて決められることができる。
【００９６】
さらに受信モジュール（２０１）は、登録された第１ユーザ情報を選択した第２ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信することができる（４０７）。ここで第２ユーザは制御モジュール（２０５）から提供したユーザ情報リストから第１ユーザ情報を選択し、第１ユーザ情報に含まれた一つ以上のアイテムに係る情報に基づいて、賭けダーツゲームの要請を、第２ユーザ装備を通じてダーツゲームサーバ（１０１）に送信することができる。ここで説明する賭けダーツゲームの要請は、ゲームモード情報、リアルタイム対戦モード情報、非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報を含むことができる。またゲームモード情報はダーツゲームのプレー方式であるゼロワンゲーム、クリケットゲーム及びカウントアップゲーム等のゲーム方式を指す。さらにゲーム回数情報は３試合２戦先勝、５試合３戦先勝及び７試合５戦先勝等のゲーム実行回数を指す。さらにユーザはゲームモード情報及びゲーム回数情報を組み合わせて賭けダーツゲームを実行することができる。
【００９７】
ここでダーツゲームサーバ（１０１）は、受信された賭けダーツゲームの要請及び第２ユーザ情報を第１ユーザ装備に送信し、第１ユーザ装備からの応答に基づいて第１ユーザと第２ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる（４０９）。また制御モジュール（２０５）は、第１ユーザ及び第２ユーザがリアルタイムで接続しているかどうかに基づいてリアルタイム対戦モードまたは非リアルタイム対戦モードで賭けダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる。前述の非リアルタイム対戦モードは予め決められた時間や期間において前述の第１ユーザ及び前述の第２ユーザが賭けダーツゲームを実行する対戦モードを指す。
【００９８】
本発明の一様相において、受信モジュール（２０１）は、ダーツゲーム装置（１０３）から賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信することができる（４１１）。それから制御モジュール（２０５）は、受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって第１ユーザと第２ユーザの勝敗を決めることができる。ここで説明する予め決められた勝敗の基準は、賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数のうち最高点数をユーザ点数とする第１基準を含むことができる。一例として制御モジュール（２０５）は、算出された一つ以上の点数（例えば、第１ゲーム２００点、第２ゲーム３００点、第３ゲーム５００点）のうち、最高点数（例えば、第３ゲーム５００点）をユーザ点数とすると決めることができる。また予め決められた勝敗の基準は、賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数の平均点数を算出しユーザ点数とする第２基準を含むことができる。例えば制御モジュール（２０５）は、算出された一つ以上の点数（例えば、第１ゲーム２００点、第２ゲーム３００点、第３ゲーム４００点）の平均点数（例えば、３００点）をユーザ点数とすると決めることができる。この場合、制御モジュール（２０５）は、決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる（４１３）。ここでアイテム移動情報は、予め決められた勝敗の基準に基づいて決まった勝敗により、敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備にアイテムが移動されるようにするアルゴリズムを含むことができる。それから送信モジュール（２０３）は、生成された一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置（１０３）またはゲームサーバ（１０９）に送信することができる（４１５）。さらに一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置（１０３）へ送信する場合、制御モジュール（２０５）は、前述のアルゴリズムが適用され敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備にアイテムを移動させた第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報を生成し、送信モジュール（２０３）を通じてダーツゲーム装置（１０３）に送信することができる。
【００９９】
さらに制御モジュール（２０５）は、予め決められた勝敗の基準に基づいて決められた勝敗の結果から勝敗情報を生成し、生成された勝敗情報を送信モジュール（２０３）を通じてゲームサーバ（１０９）に送信することができる。この場合、ゲームサーバ（１０９）は、受信した勝敗情報に基づいて敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備にアイテムを移動させるアルゴリズムを通じてアイテムを移動させる動作を実行することができる。
【０１００】
図５は、本発明の第１の実施例に基づいて、グループ間での賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。
【０１０１】
図５に示す段階以外のさらなる段階もまた本発明の一様相に含まれることができるとともに、図５に示す段階のうち一部の段階は省略されたり、または任意の段階が追加されることもできる。
【０１０２】
本発明の第１の実施例に基づいて、受信モジュール（２０１）は、第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）からグループ化要請を受信することができる（５０１）。この場合、制御モジュール（２０５）は、受信されたグループ化要請に基づいて第１ユーザ情報及び第２ユーザ情報をグループ化してグループ情報を生成することができる（５０３）。さらに送信モジュール（２０３）は、生成されたグループ情報を第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）に送信することができる（５０５）。この場合、制御モジュール（２０５）は、グループ情報を受信した第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）と繋がることのできる待合空間を生成することができる。また制御モジュール（２０５）は、前述の待合空間に任意の他のグループ情報を持つ一人以上のユーザが入場するように許可することができる。また制御モジュール（２０５）は、第１ユーザ及び第２ユーザが任意のユーザ情報を持つ一つ以上のユーザ情報を選択することにより他のグループの（複数の）ユーザを入場させることのできる待合空間を生成することができる。
【０１０３】
より具体的に制御モジュール（２０５）は、ユーザまたはグループで賭けダーツゲームに参加できる待合空間を生成することができる。この場合、受信モジュール（２０１）は、一つ以上のユーザ装備から待合空間アクセス申し込み情報を受信することができる。また制御モジュール（２０５）は、受信された待合空間アクセス申し込み情報に基づいて一つ以上のユーザ装備と待合空間を繋げることができる。さらに送信モジュール（２０３）は、待合空間を個人またはグループ間のダーツゲーム対決を選択するようにする選択メッセージをユーザ装備に送信することができる。このとき制御モジュール（１０５）は、ユーザ装備からユーザが選択メッセージを通じて個人またはグループ間のダーツゲーム対決を選択した情報に基づいてユーザ装備と待合空間を繋げることができる。このとき制御モジュール（２０５）は、ダーツゲームサーバ（１０１）に接続したユーザ情報のうち任意のユーザ情報に対応するユーザ装備を待合空間に招待することができる。この場合、制御モジュール（２０５）は、ユーザのアイテムに係る情報、ゲームレベルまたはグループ間レベル数値が同一/または類似する任意のユーザ情報に対応するユーザ装備を待合空間に招待することができる。また制御モジュール（２０５）は、ユーザが任意のユーザ情報を選択できるユーザ情報リストを生成することができる。これによりユーザはユーザ情報リストから任意のユーザ情報を選択することにより賭けダーツゲームを進めることができる。
【０１０４】
また（５０５）段階で受信モジュール（２０１）は、第１ユーザ装備（１０５）及び第２ユーザ装備（１０７）から賭けダーツゲームの要請を受信することができる。また送信モジュール（２０３）は、受信された賭けダーツゲームの要請及びグループ情報を任意のグループ情報に対応する少なくても二つ以上のユーザ装備に送信することができる。
【０１０５】
それから制御モジュール（２０５）は、少なくても二つ以上のユーザ装備からの応答に基づいてグループ間での賭けダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる（５０７）。また受信モジュール（２０１）は、ダーツゲーム装置（１０３）から賭けダーツゲームを通じて生成された一つ以上の点数を受信することができる。その後制御モジュール（２０５）は、受信された一つ以上の点数を予め決められた勝敗の基準によってグループ間での勝敗を決め、決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる（５０９）。本発明の第２の実施例において制御モジュール（２０５）は、グループ間での勝敗に基づいた一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる。ここで一つ以上のアイテムの移動情報には一つ以上の配分方式を含むことができる。例えば一つ以上の配分方式は、ランダム配分方式、勝利への貢献度による配分方式、ユーザレベルによる配分方式及びユーザの合意による配分方式のうち少なくても一つの配分方式を含むことができる。ここで説明するランダム配分方式は、ランダム関数の結果によってそれぞれのユーザ装備に配分されることを意味する。さらに勝利への貢献度による配分方式は、ゲーム実行の成績により勝利したグループの個々のメンバーに配分するアイテムを配分することができる。このような勝利への貢献度による配分方式はユーザのゲームにおける達成度を高めることのできる方式で使われることができる。例えば、仮に、グループの二人のユーザのうち、成績が優秀だったユーザを第１ユーザ、そうでないユーザを第２ユーザだとする。この場合、制御モジュール（２０５）は、配分するアイテム（例えば、LV９アバター装備及びLV８アバター装備）のうち優秀なアイテム（例えば、LV９アバター装備）を第１ユーザに配分することができるようにするアイテム移動情報を生成することができる。
【０１０６】
さらにユーザレベルによる配分方式は、ユーザレベルの高いユーザに配分するアイテムのうち優秀なアイテムを配分する方式であることが可能である。例えば、仮に、勝利したグループでユーザレベルの高いユーザを第１ユーザ、比較的ユーザレベルの低いユーザを第２ユーザとする。この場合、制御モジュール（２０５）は、配分するアイテム（例えば、ＬＶ９アバター装備及びＬＶ８アバター装備）のうち優秀なアイテム（例えば、ＬＶ９アバター装備）を第１ユーザに配分することができるようにするアイテム移動情報を生成することができる。さらに制御モジュール（２０５）は、ユーザの合意による配分方式を通じて第１ユーザと第２ユーザの合意に基づいてアイテムを配分することができるようにするアイテム移動情報を生成することができる。
【０１０７】
一つ以上の例示としての実装において、ここに説明される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはこれらの組み合わせにより実装されることができる。ソフトウェアとして実装される場合、前述の機能は、コンピュータ可読媒体上に一つ以上の命令またはコードとして保存されたり、またはこれらを通じて伝送されることができる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ保存媒体及びコンピュータプログラムをある場所から他の場所へ移動させることを容易にするための任意の媒体を含む通信媒体を含む。保存媒体は、汎用コンピュータまたは特殊目的のコンピュータによりアクセスできる、任意の利用可能な媒体であることが可能である。例えば、このようなコンピュータ可読保存媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭまたは他の光学ディスク保存媒体、磁気ディスク保存媒体、または他の磁気保存装置、または命令またはデータ構造の形で求められるプログラムコード手段を保存するのに使用されることができ、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、汎用プロセッサまたは特殊目的のプロセッサによりアクセスすることができる任意の他の媒体を含むがこれらに限られるものではない。
【０１０８】
また、任意のアクセス手段がコンピュータ可読媒体とみなされることもできる。例えば、ソフトウェアが、ウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者線（ＤＳＬ）、または赤外線ラジオ及びマイクロウェイブのような無線技術を利用して送信されるとしたら、これらの同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、ＤＳＬ、または赤外線ラジオ、及びマイクロウェイブのような無線技術は、このような媒体の定義に含まれることができる。ここで用いられる、ディスク（ｄｉｓｋ）及びディスク（ｄｉｓｃ）は、コンパクトｄｉｓｃ（ＣＤ）、レーザーｄｉｓｃ、光学ｄｉｓｃ、ＤＶＤ、フロッピーディスク（ｄｉｓｋ）及びブルレイディスク（ｄｉｓｃ）を含み、ここで、ディスク（ｄｉｓｋ）は、データを磁気的に再生するが、ディスク（ｄｉｓｃ）は、データをレーザーによって光学的に再生する。前述の組み合わせも、また、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれることが可能である。
【０１０９】
当業者は、前述の多様な例示のエレメント、コンポーネント、論理ブロック、モジュール及びアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、またはこれらの組み合わせとして実装されることが可能であることを理解するだろう。ハードウェア及びソフトウェアの相互互換性を明確にするために、多様な例示としての素子、ブロック、モジュール及び段階がこれらの機能的な観点から記述されている。このような機能が、ハードウェアとして実装されるかまたは、ソフトウェアとして実装されるかは、特定のアプリケーション及び全体のシステムにおける設計上の制約の影響を受ける。当業者は、これらの機能を、それぞれ特定アプリケーション向けに多様な方法で実装することができるが、このような実装に係わる決定が、本発明の領域を逸脱するものではない。
【０１１０】
本開示において記載される多様な例示としての論理ブロック及びモジュールは、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、アプリケーション特定集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ（ＦＰＧＡ）または他のプログラミング可能な論理デバイス、離散ゲートまたはトランジスタ論理、離散ハードウェアコンポーネントまたは、ここに記載される機能を実装するために設計される任意の組み合わせにより実現されたり、実行されることができる。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサになり得るが、代案としての実施例において、このようなプロセッサは、既存のプロセッサ、制御機、またはマイクロ制御機、ステータスマシンにもなり得る。プロセッサは、例えば、ＤＳＰ及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと結合した一つ以上のマイクロプロセッサ、または、これらの構成の組み合わせのように、計算装置の組み合わせとして実装されることができる。
【０１１１】
ハードウェアの実装について、ここに開示され様相において説明されるプロセッシングユニットの多様な例示としてのロジック、ロジックブロック及びモジュールは、一つ以上のアプリケーション特定集積回路（ＡＳＩＣ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、デジタル信号プロセッシングデバイス（ＤＳＰＤ）、プログラミング可能なロジックデバイス（ＰＬＤ）、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ（ＦＰＧＡ），離散ゲートまたはトランジスターロジック、離散ハードウェアコンポーネント、汎用目的のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサ、ここで説明する機能を担うよう設計される他の電子ユニット、またはこれらの組み合わせにより実行されることができる。汎用・目的プロセッサは、マイクロプロセッサであることが可能であり、代案として、任意の既存のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラまたはステートマシンであることが可能である。プロセッサは、また、コンピューティングデバイスの組み合わせ、（例えば、ＤＳＰ及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアに係る一つ以上のマイクロプロセッサの組み合わせまたは任意の他の適切な構成）で実現されることができる。さらに、少なくても一つのプロセッサは、ここに説明する段階及び／または動作のうち、一つ以上を実現できる、一つ以上のモジュールを含むことができる。
【０１１２】
さらに、ここに説明するたような様相または特徴は、標準プログラミング及び／またはエンジニアリング技法を使う方法、装置、または製造物として実装されることができる。また、ここに開示する様相について説明される方法またはアルゴリズムの段階及び／または動作は、ハードウェアにより、プロセッサにより実行されるソフトウェアモジュールにより、または、これらの組み合わせにより直接実装されることができる。さらに、いくつかの様相において、方法またはアルゴリズムの段階、または動作は、機械で読み取り可能な媒体、またはコンピュータ可読媒体上のコード、または命令セットの少なくても一つのまたは任意の組み合わせとして存在することができ、これは、コンピュータプログラム製品として統合されることができる。ここで用いられる用語、製造物は、任意の適切なコンピュータ可読デバイスまたは、媒体からアクセス可能なコンピュータプログラムを含む。
【０１１３】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【０１１４】
前述のように発明の実施のための最善の形に係る内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
本発明はデジタルデバイス、ダーツデバイス、ダーツゲームデバイス、エンターテインメントデバイス、ダーツサーバ等に利用されることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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