(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタの配置位置が規定されたテンプレートと、配置が特定された当該複数のプレーヤキャラクタと、を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤによって使用可能であって、前記テンプレートを特定する複数の異なるテンプレート情報を記憶するテンプレート情報記憶部と、
ゲーム状況に応じて選択された前記テンプレート情報により特定されるテンプレートの使用を受け付ける第１の受付処理を行うとともに、受け付けたテンプレートに配置する前記複数のプレーヤキャラクタの配置入力を受け付ける第２の受付処理を行う受付部と、
受け付けた前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、受け付けた前記テンプレートで特定する特定処理を行なうテンプレート制御部と、
前記特定処理された前記複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間での行動を、前記プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値に基づき制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記テンプレート情報は、
（１）前記テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置位置を特定する配置位置情報と、
（２）予め各配置位置に対応付けて規定されている情報であって、当該各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの属性に関する配置条件をそれぞれ特定する配置条件情報と、
（３）前記配置位置に前記配置条件を充足する属性を有するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件の情報と、
（４）前記テンプレートのパラメータの情報と、
を含み、
テンプレート制御部は、
前記配置位置情報に基づく前記特定処理と、前記配置位置に前記配置条件を充足する属性を有するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を前記変更条件に関連付けて変更する変更処理と、含む第１のテンプレート処理を行なう第１のテンプレート処理部と、
所与の条件に基づき前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更し、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する第２のテンプレート処理を行う第２のテンプレート処理部と、
を含むプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記受付部は、
前記複数のテンプレート情報の中から、前記ゲーム状況に応じて、前記プレーヤによる任意のテンプレート情報の選択を受け付け、
テンプレート制御部は、
プレーヤにより選択されたテンプレート情報に基づき前記第１及び第２のテンプレート処理を行う、
プログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ゲームに関する画面をディスプレイに表示制御する表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
選択可能な前記複数のテンプレート情報を、テンプレート情報で特定されるテンプレートの画像として表示するプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記テンプレート情報は、プレーヤが所与の条件で獲得可能なテンプレートアイテムである
プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記テンプレート情報は、プレーヤキャラクタに対応付けて設定された、
プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記受付部は、
選択可能な異なる複数のテンプレート情報から、前記特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、前記特定処理に使用しない従たるテンプレート情報との組み合わせの選択指示をプレーヤから受付ける第３の受付処理を行い、
テンプレート制御部は、
前記従たるテンプレートと、前記主たるテンプレートとのプレーヤキャラクタの配置位置の関係に基づき、前記主たるテンプレート情報に含まれる、前記配置位置情報、配置条件情報、変更条件の情報及びパラメータの情報の少なくとも一つを変更する処理を行なう、
プログラム。
【請求項７】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記受付部は、
選択可能な異なる複数のテンプレート情報から、前記特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、前記特定処理に使用しない従たるテンプレート情報との組み合わせの選択指示をプレーヤから受付ける第３の受付処理を行い、
前記テンプレート制御部は、
前記従たるテンプレートと、前記主たるテンプレートとのプレーヤキャラクタの配置位置の関係に基づき、当該主たるテンプレートのパラメータに関連付けた値を変更し、
変更されたパラメータに関連付けた値に基づき当該主たるテンプレートの能力を制御する処理を行う
プログラム。
【請求項８】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
受付部は、
選択可能な異なる複数のテンプレート情報から、前記特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、前記特定処理に使用しない従たるテンプレート情報との組み合わせの選択指示をプレーヤから受付ける第３の受付処理を行い、
テンプレート制御部は、
前記従たるテンプレートに存在する、前記主たるテンプレートと同一位置に配置されたプレーヤキャラクタを特定する処理を行い、主たるテンプレート情報に含まれる前記特定された位置に配置されるプレーヤキャラクタの前記変更条件の情報を変更する処理を行う、
プログラム。
【請求項９】
複数のプレーヤキャラクタの配置位置が規定されたテンプレートと、配置が特定された当該複数のプレーヤキャラクタと、を用いて所与のゲームを実行する、ネットワークに接続可能な端末装置であって、
プレーヤによって使用可能であって、前記テンプレートを特定する複数の異なるテンプレート情報を記憶するテンプレート情報記憶部と、
ゲーム状況に応じて選択された前記テンプレート情報により特定されるテンプレートの使用を受け付ける第１の受付処理を行うとともに、
受け付けたテンプレートに配置する前記複数のプレーヤキャラクタの配置入力を受け付ける第２の受付処理
を行う受付部と、
受け付けた前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、受け付けた前記テンプレートで特定する特定処理を行なうテンプレート制御部と、
前記特定処理された前記複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間での行動を、前記プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値に基づき制御するキャラクタ制御部と、
を含み、
前記テンプレート情報は、
（１）前記テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置位置を特定する配置位置情報と、
（２）予め各配置位置に対応付けて規定されている情報であって、当該各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの属性に関する配置条件をそれぞれ特定する配置条件情報と、
（３）前記配置位置に前記配置条件を充足する属性を有するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件の情報と、
（４）前記テンプレートのパラメータの情報と、
を含み、
テンプレート制御部は、
前記配置位置情報に基づく前記特定処理と、前記配置位置に前記配置条件を充足する属性を有するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を前記変更条件に関連付けて変更する変更処理と、含む第１のテンプレート処理を行なう第１のテンプレート処理部と、
所与の条件に基づき前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更し、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する第２のテンプレート処理を行う第２のテンプレート処理部と、
を含む端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００３】
この種のゲームを提供するシステム（すなわち、ゲームシステム）の一つとしては、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるものが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２９２１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、複数のプレーヤキャラクタの配置を、プレーヤが必要に応じ簡単に設定変更できるものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数のプレーヤキャラクタの配置を、プレーヤにわかり易く認識させてゲームを進行でき、更にその配置を簡単に設定変更できる、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
テンプレートを用いて配置が特定された複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
前記テンプレートを特定するテンプレート情報を記憶するテンプレート情報記憶部と、
前記テンプレート情報により特定されるテンプレートの使用を受け付ける第１の受付け処理を行うとともに、
受け付けたテンプレートに配置する前記複数のプレーヤキャラクタの配置入力を受け付ける第２の受付け処理
を行う受付部と、
受け付けた前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、受け付けた前記テンプレートで特定する特定処理を行なうテンプレート制御部と、
前記特定処理された前記複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間での行動を、前記プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値に基づき制御するキャラクタ制御部と
としてコンピュータを機能させ、
前記テンプレート情報は、
前記テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置位置を特定する配置位置情報と、
前記各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの配置条件を特定する配置条件情報と、
前記配置位置に前記配置条件を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件の情報と、
前記テンプレートのパラメータの情報と、
を含み、
テンプレート制御部は、
前記配置位置情報に基づく前記配置制御と、
前記配置位置に前記配置条件を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を前記変更条件に関連付けて変更する変更処理と
を含む第１のテンプレート処理を行なう第１のテンプレート処理部と、
所与の条件に基づき前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更する第２のテンプレート処理を行う第２のテンプレート制御部と、
変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する第３のテンプレート処理を行う第３のテンプレート制御部と、
を含む。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。ここでゲームシステムとは、ネットワークに接続される端末も含む。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤがテンプレートを用いて複数のプレーヤの配置や能力を簡単に設定することができる。
【００１０】
すなわち、本発明によれば、前記テンプレートを用いることにより、テンプレートの配置位置に、当該配置位置の配置条件に充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を前記変更条件に関連付けて変更することがでる。
【００１１】
これにより、本発明によればテンプレートを用いることにより、プレーヤキャラクタの配置を簡単に設定でき、しかも設定された配置によって、プレーヤキャラクタの能力変更条件が変化するため、プレーヤはテンプレートを用いて適切な位置に複数のプレーヤキャラクタを配置することができ、しかもテンプレートを用いて、複数のプレーヤキャラクタの能力も変更することができる、という従来にはないゲームを実現することが可能となる。
【００１２】
更に、本発明によれば、テンプレートを用いることで、戦闘するプレーヤキャラクタの設定作業を従来の操作数よりも少なく簡易にでき、タッチパネルを使った端末等でゲーム中の戦闘操作を簡易に行うことが出来る。
【００１３】
これに加えて、本発明によれば、前記テンプレート自体にテンプレートのパラメータ情報が設定され、このパラメータに関連付けた値は、前記第２のテンプレート処理により所与の条件に基づき変更される。
【００１４】
そして、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する第３のテンプレート処理が行われる。
【００１５】
これにより、プレーヤは個々のプレーヤキャラクタの動作のみならず、テンプレート自体に設定された能力の変更をも同時に楽しむことができる。
【００１６】
ここにおいて、「前記各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの配置情報」とは、テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置位置に特定付けられたプレーヤキャラクタの配置条件であり、この配置条件に適合するプレーヤキャラクタを、プレーヤは適宜選択し配置するというゲーム性をもたせることができる。
【００１７】
また、「前記配置位置に、前記配置条件を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合」とは、例えば配置条件として、プレーヤキャラクタの属性（例えば、水、火などの属性）が設定されている場合、当該配置位置には配置条件によって指定された属性を持つプレーヤキャラクタを配置することが要求される。そしてこの配置条件に適合したプレーヤキャラクタが当該配置位置に配置されると、プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値が変更されることになる。
【００１８】
ここにおいて、パラメータに関連付けた値とは、パラメータそのものの値であってもよく、パラメータの値を基に得られる値であってもよい。パラメータの値に対し、所定の演算処理を施すことによって得られる値であってもよい。  また、何らかのイベントが発生した場合にオンオフするフラグ等のオンオフ情報（０、１情報など）であってもよい。
【００１９】
また、「テンプレートのパラメータ」とは、テンプレートの能力を規定するパラメータであってもよく、例えはテンプレート自体のレベルが、パラメータの値によって段階的に上がる場合、例えば四段階に上がる場合には、レベル１からレベル４の値にパラメータの値が変化するようになってもよい。
【００２０】
また、テンプレートのパラメータは、所与のイベントを発生するための、フラグ情報であってもよい。例えば所定のアイテムを使った場合に、当該パラメータのフラグが設定されるというものであってもよい。
【００２１】
また、「所与の条件に基づき、前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更し」の「所与の条件」とは、前述したように、プレーヤのレベルが変化した場合、テンプレートに紐付けられたプレーヤキャラクタのレベルが変化した場合、更にはアイテム等を使用して当該アイテムに関連付けられたフラグが変更されるような場合、その他テンプレートのパラメータを変更する何らかの条件（例えばイベント）などが発生した場合などであってもよい。
【００２２】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記テンプレート情報記憶部は、
前記テンプレート情報として、異なるテンプレートを特定する複数のテンプレート情報を選択可能に記憶し、
前記受付け部は、
前記プレーヤによる任意のテンプレート情報の選択を受け付け、
テンプレート制御部は、
プレーヤにより選択されたテンプレート情報に基づき前記第１及び第２のテンプレート処理を行ってもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤは異なるテンプレートを特定する複数のテンプレート情報から、任意のテンプレート情報を選択し、パーティーを構成する複数のプレーヤキャラクタの配置を設定することができる。
【００２４】
特に、前記異なるテンプレートには、異なるテンプレート情報が対応付けられているため、プレーヤは複数のテンプレートの中から状況に合った最適なテンプレートを選択し、
プレーヤキャラクタの配置を設定することができる。
【００２５】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記ゲーム画面をディスプレイに表示制御する表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
選択可能な前記複数のテンプレート情報を、テンプレート情報で特定されるテンプレートの画像として表示してもよい。
【００２６】
本発明によれば、選択可能な複数のテンプレート情報を、テンプレート情報で特定されるテンプレート画像として表示する。これにより、プレーヤはディスプレイに表示されるテンプレートの画像から、各テンプレートの内容を瞬時に把握し任意のテンプレートを選択し使用することができる。
【００２７】
ここにおいて、「テンプレート情報で特定されるテンプレートの画像」は、例えば各テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置、当該配置位置に配置する配置条件、プレーヤのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件、テンプレートのパラメータ等の情報を含むものであってもよく、好ましくは複数のプレーヤキャラクタの配置位置を、プレーヤにわかり易く図示するものであってもよい。
【００２８】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記テンプレート情報は、プレーヤが所与の条件で獲得可能なテンプレートアイテムであってもよい。
【００２９】
本発明によれば、テンプレート情報を、テンプレートアイテムとしてプレーヤが獲得することができ従って、ゲーム進行に伴いプレーヤが所望のアイテムを順次獲得し、ゲームを楽しむことができる。
【００３０】
また、ここにおいて「所与の条件で獲得可能なテンプレートアイテム」における「所与の条件」とは、例えばプレーヤのレベルが上がった場合、プレーヤキャラクタのレベルが変動した場合、抽選等により獲得する場合、ゲーム中で購入する場合、その他の状況によってアイテムが発生する場合などでもよい。
【００３１】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記テンプレート情報は、プレーヤキャラクタに対応付けて設定されてもよい。
【００３２】
本発明によれば、テンプレート情報は、プレーヤキャラクタに対応付けて設定されるため、プレーヤは、所与のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行するに従い、当該プレーヤキャラクタに対応づけて複数のテンプレートアイテムとして獲得し、ゲーム中において適宜選択使用することが可能となる。
【００３３】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムのいずれかにおいて、
前記受付け部は、
前記選択可能な異なる複数のテンプレート情報から、前記特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、前記特定処理に使用しない従たるテンプレート情報との組み合わせの選択指示をプレーヤから受付ける第３の受付け処理を行い、
テンプレート制御部は、
前記従たるテンプレートと、前記主たるテンプレートとのプレーヤキャラクタの配置位置の関係に基づき、前記主たるテンプレート情報に含まれる前記配置位置情報、配置条件
情報、変更条件の情報及び前記テンプレートのパラメータの情報の少なくとも一つを変更する処理を行ってもよい。
【００３４】
本発明によれば、プレーヤが特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、特定処理に使用しない従たるテンプレートとの任意の組み合わせによって、主たるテンプレート情報に含まれる各種情報を変更することができる。
【００３５】
これにより、テンプレート単体からは得られない変化に富んだテンプレートを使用することが可能となり、例えば、単体のテンプレートでは得られないような能力等を、プレーヤキャラクタに設定することも可能となる。
【００３６】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記受付け部は、
前記選択可能な異なる複数のテンプレート情報から、前記特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、前記特定処理に使用しない従たるテンプレート情報との組み合わせの選択指示をプレーヤから受付ける第３の受付け処理を行い、
前記テンプレート制御部は、
前記従たるテンプレートと、前記主たるテンプレートとのプレーヤキャラクタの配置位置の関係に基づき、前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更し、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する処理を行ってもよい。
【００３７】
本発明によれば、プレーヤが特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、特定処理に使用しない従たるテンプレートとの任意の組み合わせによって、主たるテンプレート情報の能力を制御することができる。
【００３８】
これにより、単体のテンプレートから得られないテンプレートの能力を発揮させることが可能となる。
【００３９】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記受付け部は、
前記選択可能な異なる複数のテンプレート情報から、前記特定処理に使用する主たるテンプレート情報と、前記特定処理に使用しない従たるテンプレート情報との組み合わせの選択指示をプレーヤから受付ける第３の受付け処理を行い、
テンプレート制御部は、
前記従たるテンプレートに存在する、前記主たるテンプレートと同一位置に配置されたプレーヤキャラクタを特定する処理を行い、主たるテンプレート情報に含まれる前記特定された位置に配置されるプレーヤキャラクタの前記変更条件の情報を変更する処理を行ってもよい。
【００４０】
（９）また、本発明の端末装置は、
テンプレートを用いて配置が特定された複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する、ネットワークに接続可能な端末装置であって、
前記テンプレートを特定するテンプレート情報を記憶するテンプレート情報記憶部と、
前記テンプレート情報により特定されるテンプレートの使用を受け付ける第１の受付け処理を行うとともに、
受け付けたテンプレートに配置する前記複数のプレーヤキャラクタの配置入力を受け付ける第２の受付け処理
を行う受付部と、
受け付けた前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、受け付けた前記テンプレートで特
定する特定処理を行なうテンプレート制御部と、
前記特定処理された前記複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間での行動を、前記プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値に基づき制御するキャラクタ制御部と、
を含み、
前記テンプレート情報は、
（１）前記テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置位置を特定する配置位置情報と、
（２）前記各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの配置条件を特定する配置条件情報と、
（３）前記配置位置に前記配置条件を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件の情報と、
（４）前記テンプレートのパラメータの情報と、
を含み、
テンプレート制御部は、
前記配置位置情報に基づく前記配置制御と、
前記配置位置に前記配置条件を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を前記変更条件に関連付けて変更する変更処理と
含む第１のテンプレート処理を行なう第１のテンプレート処理部と、
所与の条件に基づき前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更し、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する第２のテンプレート処理を行う第２のテンプレート処理部と、
を含んでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態における端末の外観構成の一例を示す図。
【図５】本実施形態のテンプレートの一例。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図７】本実施形態の他のゲーム画面の一例。
【図８】本実施形態の他のテンプレートの一例。
【図９】本実施形態の複数のテンプレートの組み合わせの一例。
【図１０】本実施形態の複数のテンプレートの組み合わせの他の一例。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００４３】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）とが、ネットワーク２（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４４】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可
能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００４５】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４７】
本実施形態の端末１０では、デッキと呼ばれるパーティーを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する。
【００４８】
ここで、本実施の形態の端末１０では、テンプレートを用いて配置が特定された複数のプレーヤキャラクタを用いて前記ゲームを実行する。
【００４９】
このため、図２に示すように、本実施形態の端末１０は、入力受付部１１５と、テンプレート制御部１１６と、キャラクタ制御部とを含む。
【００５０】
更に、本実施形態の端末１０は、テンプレート情報記憶部として機能する記憶部１７０に、テンプレート情報１７４を記憶する。
【００５１】
このテンプレート情報１７４は、
（１）前記テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置位置マーク６１０を特定する配置位置情報１７４ａと、
（２）前記各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの配置条件（図８（Ｄ））を特定する配置条件情報１７４ｂと、
（３）前記配置位置に前記配置位置マーク６１０を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件の情報１７４ｃと
（４）前記テンプレートのパラメータの情報１７４ｄと、
を含む。
【００５２】
入力受付部１１５は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。
【００５３】
更に、入力受付部１１５は、
前記テンプレート情報１７４により特定されるテンプレートの使用を受け付ける第１の受付け処理を行うとともに、受け付けたテンプレートに配置する前記複数のプレーヤキャラクタの配置入力を受け付ける第２の受付け処理を行う。
【００５４】
前記テンプレート制御部１１６は、受け付けた前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、受け付けた前記テンプレートで特定する特定処理を行なう。
【００５５】
また、本実施の形態においては、図２に示すプレーヤキャラクタ配置部１１２、パラメータ管理部１１３、ゲーム処理部１１４が協同してキャラクタ制御部として機能する。
【００５６】
そして、前記キャラクタ制御部は、前記特定処理された前記複数のプレーヤキャラクタのゲーム空間での行動を、前記プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値に基づき制御する処理を行う。
【００５７】
このようにして本実施の形態では、複数の異なるテンプレートをプレーヤが選択使用し、複数のプレーヤキャラクタの所望の配置を実現することができる。
【００５８】
特に選択可能な複数のテンプレートには、配置位置情報１７４ａ、配置条件情報１７４ｂ、変更条件の情報１７４ｃ、テンプレートのパラメータの情報１７４ｄとして異なる情報が記憶されているため、各テンプレートそれ自体は特有の個性を持つテンプレートとして機能する。このため、プレーヤは所望の個性を持ったテンプレートを使用し、複数のプレーヤキャラクタの配置を実現することができる。
【００５９】
また、前記テンプレート制御部１１６は、第１のテンプレート制御部１１６ａ、第２のテンプレート制御部１１６ｂ、第３のテンプレート制御部１１６ｃを含む。
【００６０】
前記第１のテンプレート制御部１１６ａは、
（１）前記配置位置情報１７４ａに基づく前記配置制御と、
（２）前記配置位置に前記配置条件を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を前記変更条件に関連付けて変更する変更処理と
を含む第１のテンプレート処理を行なう。
【００６１】
また、前記第２のテンプレート制御部１１６ｂは、所与の条件に基づき前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更する第２のテンプレート処理を行う。
【００６２】
また、前記第３のテンプレート制御部１１６Ｃは、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する第３のテンプレート処理を行う。
【００６３】
ここにおいて、「パラメータに関連付けた」とは、パラメータの値そのものでのよく、この値に所定の変数等を用いて演算処理を施し得た値でもよく、さらには所定のエフェクト等を発生させるフラグ情報であってもよい。「０」「１」等のフラグ等の値として設定されるものであってもよい。
【００６４】
このようにして，本実施の形態では、複数の異なるテンプレートをプレーヤが選択使用し、所望の複数のプレーヤキャラクタの配置を実現することができる。
【００６５】
特に，選択可能な複数のテンプレートには、配置位置情報１７４ａ、配置条件情報１７４ｂ、変更条件の情報１７４ｃ、テンプレートのパラメータの情報１７４ｄとして異なる情報が記憶されているため、各テンプレートそれ自体は特有の個性を持つテンプレートとして機能するため、プレーヤは所望の個性を持ったテンプレートを使用し、複数のプレーヤキャラクタの配置を実現することができる。
【００６６】
図５には、選択可能な複数のテンプレート６００−１、６００−２、６００−３、６００−４の一例が示されており、本実施の形態において、各テンプレート６００−１、６００−２、６００−３、６００−４は３×６のマス目上に区画され、テンプレートにおける複数のプレーヤキャラクタの配置位置が特定されている。同図において、斜線で示される配置位置マーク６１０−１、６１０−２・・・６１０−６が６人のプレーヤキャラクタの配置される位置を特定する配置位置情報である。
【００６７】
プレーヤが、ゲーム状況に基づき任意のテンプレート６００を選択し、複数のプレーヤキャラクタの配置をすることができるため、プレーヤは、テンプレート６００          により複数のプレーヤキャラクタの配置を簡単に行うことができる。
【００６８】
加えて、各テンプレート６００には、前述したように特有の個性が与えられているため、当該テンプレート６００に与えられた個性を、より効果的に実現するよう、テンプレートの各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの配置条件を充足するように、プレーヤはプレーヤキャラクタを配置し、ゲームを楽しむことができる。
【００６９】
図８には、選択可能な複数のテンプレート情報１７４を、テンプレート画像として表示する具体例が示されている。
【００７０】
図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、それぞれ異なるテンプレートを特定するテンプレート画像として表示される。
【００７１】
同図（Ａ）〜（Ｃ）において、テンプレート６００−１、６００−２、６００−３上における複数のプレーヤキャラクタの配置位置は、図中丸印で示される配置位置マーク６１０で表示される。
【００７２】
また、同図（Ｄ）に示すように、各配置位置マーク６００には、当該配置位置マーク６００により表示されるテンプレート６００上における配置位置に、当該配置位置条件を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件の情報１７４ｃが判別可能に形成されている。
【００７３】
このような判別可能な表示、すなわち識別表示は、模様、色などで実現することができる。
【００７４】
例えば、図６（Ｄ）に示す配置位置マーク６１０Ａは、当該配置位置にこのマークに要求される配置条件（パラメータの属性等）を持ったプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力をアップし、防御力をダウンするという配置条件情報を表す。
【００７５】
また、配置位置マーク６１０Ｂは、条件を満たした配置が行われた場合に、所定の効果を発動する確率をアップさせるという条件を表す。
【００７６】
また、配置位置マーク６１０Ｃは、所与の条件を満たした配置が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力をダウンさせる情報を表す。
【００７７】
また、配置位置マーク６１０Ｄは、条件を満たしたと配置がされた場合に、当該プレーヤキャラクタの防御力をアップすると共に攻撃力をダウンさせるという条件を表す。
【００７８】
配置位置マーク６１０Ｅは、条件を満たした配置がされた場合に、当該プレーヤキャラクタの回復力をアップし、攻撃力をダウンするという条件を表す。
【００７９】
このように、各配置位置マーク６１０Ａ〜６１０Ｅには、配置条件を満たした配置が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値を変更する条件が与えられており、本実施の形態では、これらを色、模様等で識別表示できるように形成されている。
【００８０】
また、図５（Ａ）〜（Ｄ）は、他のテンプレート６００−１・・・・６００−６が示されている。
【００８１】
本実施形態のテンプレート６００は、３×６のマス目上に区画されており、各区画領域にプレーヤキャラクタの配置位置を示す配置位置マーク６１０が表示される。ここでは
６個の配置位置マーク６１０−１〜６１０−６が表示される。
【００８２】
更に、本実施の形態のテンプレート６００では、図中上段が前衛、中段が中衛、下段が後衛の配置を表す。
【００８３】
そして、テンプレート６００の上段に配置される配置位置マーク６１０には、攻撃力を優先とした変更条件の情報１７４ｃが設定されており、ここでは、テンプレート６００の上段にプレーヤキャラクタを配置すると、当該プレーヤキャラクタが所与の配置条件を満たした場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力をアップ（例えば３０％）、防御力をダウン（例えば−１０％）させるという変更条件情報１７１ｃが設定される。テンプレート６００の中段には、中段キャラクタとしての特性を顕著なものとするために、攻撃力をアップ（例えば２０％）、防御力をダウン（例えば−２０％）させるなどという変更条件情報１７４ｃが設定され、テンプレート６００の下段には後衛としてのキャラクタの特徴をより顕著なものとするために、攻撃力をアップ（例えば）１０％）、防御力をダウン（−１０％）とする変更条件情報１７４ｃが設定される。
【００８４】
これにより、プレーヤは任意のテンプレート６００を選択することにより、各テンプレート６００で特定される任意のフォーメーションで複数のプレーヤキャラクタを配置することが可能となり、しかも配置したプレーヤキャラクタに、その配置位置に関連付けられる変更条件情報に基づく、プレーヤキャラクタのパラメータの基づく値の変更設定が行われる。
【００８５】
例えば、図５（Ｂ）に示すテンプレート６００−２を用いると、プレーヤキャラクタの配置は後衛が充実するように配置されることになるため、防御を中心とする場合に有効となる。また、図５（Ｂ）に示すテンプレート６００−４を用いた場合には、前衛のプレーヤキャラクタの配置に重点がおかれることになるため、攻撃を重点としたプレーヤキャラクタの配置を実現することができる。
【００８６】
次に、複数のテンプレート情報の組み合わせについて説明する。
【００８７】
本実施形態の端末１０の入力受付部１１５は、
前記選択可能な異なる複数のテンプレート情報１７４から、前記特定処理に使用する主たるテンプレート情報１７４と、前記特定処理に使用しない従たるテンプレート情報１７４との組み合わせの選択指示をプレーヤから受付ける第３の受付け処理を行う。
【００８８】
更に、本実施形態のテンプレート制御部１１６は、第４のテンプレート制御部１１６ｄを有する。
【００８９】
この第４のテンプレート制御部１１６ｃは、前記従たるテンプレートと、前記主たるテ
ンプレートとのプレーヤキャラクタの配置位置の関係に基づき、前記主たるテンプレート情報１７４に含まれる前記配置位置情報１７４ａ、配置条件情報１７４ｂ、変更条件の情報１７４ｃ及び前記テンプレートのパラメータの情報１７４ｄの少なくとも一つを変更する処理を行なう。
【００９０】
また、前記第４のテンプレート制御部１１６ｄは、前記従たるテンプレートと、前記主たるテンプレートとのプレーヤキャラクタの配置位置の関係に基づき、前記テンプレートのパラメータに関連付けた値を変更し、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき前記テンプレートの能力を制御する第２のテンプレート処理を行っている。
【００９１】
図９、図１０は、このようなテンプレートの組み合わせの選択指示を受け付けた場合の具体例が示されている。
【００９２】
同図においては、テンプレート６００Ａ−１をプレーヤがプレーヤキャラクタの特定処理に使用する主たるテンプレートとして選択し、６００Ａ−２を前記特定処理に使用しない従たるテンプレートとして選択する場合を想定する。
【００９３】
このようなプレーヤの組み合わせ選択指示を、入力受付部１１５が受け付けると、第４のテンプレート制御部１１６ｄは、前記従たるテンプレート６００Ａ−２と主たるテンプレート６００Ａ−１とのプレーヤキャラクタの配置位置６２０−１、６２０−２、６２０−３，６２０−４の関係を対比する処理を行う。
【００９４】
例えば図９（Ｃ）、図１０（Ｃ）に示すように、両テンプレート６００Ａ−１、６００Ａ−２に含まれるプレーヤキャラクタの配置位置が同一な位置に配置されたものがあるかどうかを判定する処理を行う。
【００９５】
図９（Ｃ）では、主たるテンプレート６００Ａ−１の全ての配置位置マーク６２０−１〜６２０−４は、従たるテンプレート６００Ａ−２の配置位置マーク６２０−１〜６２０−４と一致する。この場合には、両テンプレート６００Ａ−１、６００Ａ−２の位置関係は、プレーヤキャラクタの配置位置の一致量が高いと判断される。
【００９６】
また、図１０の具体例では、両テンプレート６００Ｂ−１，６００Ｂ−２の位置関係を対比すると、主たるテンプレート６００Ｂ−１の二つの配置位置マーク６２０−１、６２０−４の配置位置で、プレーヤキャラクタの配置が一致すると判断される。この場合には、一致量が中レベルであると判断される。
【００９７】
そして、両テンプレート６００Ａ−１、６００Ａ−２を対比し、例えば図１０に示すように、その一致量が中レベルである場合には、一致した配置位置マーク６２０−１、６２０−４の配置位置に配置されたプレーヤキャラクタに対し、そのプレーヤキャラクタの配置位置情報１７４ａ、配置条件情報１７４ｂ、変更条件の情報１７４ｃ及びテンプレートのパラメータの情報１７４ｄの少なくとも一つを変更する処理を行ってもよい。この場合に、例えば一致した位置に配置されるプレーヤキャラクタの前記変更条件の情報１７４ｃのみを変更する処理をおこなってもよい。
【００９８】
また、図９に示すように、両テンプレート６００Ａ−１、６００Ａ−２の一致度が高い場合には、全ての配置位置マーク６２０−１〜６２０−４の位置に配置されるプレーヤキャラクタの前記情報を、そのレベルを高めるように変更してもよく、またこれに加えて所与の特定の効果が発動するようなテンプレート制御行ってもよく、更には主たるテンプレート６００Ａ−１のパラメータに関連付けた値を変更し、変更されたパラメータに関連付けた値に基づき、前記テンプレートの能力を制御してもよい。
【００９９】
例えば、主たるテンプレート６００Ａ−１のレベルを一段階上げる処理を行ってもよく、例えば主たるテンプレート６００Ａ−１に対し、所与の条件で特定の効果を発現するような処理を行ってもよい。
【０１００】
このように、本実施の形態においては、主たるテンプレート６００Ａ−１と、従たるテンプレート６００Ａ−２との組み合わせにより、主たるテンプレート６００Ａ−１自体の能力の変更制御を行ってもよく、また主たるテンプレートに配置される各プレーヤキャラクタの能力変更制御及びその他の処理を行ってもよい。
【０１０１】
これにより一枚テンプレートだけでは得られない各種の効果を、複数のテンプレートの組み合わせにより実現することができるため、より変化に富んだゲームを実現することができる。
【０１０２】
２．構成
２．１  端末の構成
次に、図２及び図４を用いて本実施形態の端末１０について説明する。なお、図２は、本実施形態における端末１０の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末１０の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０３】
入力部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部１６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部１６２を備えている。例えば、入力部１６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部１６２を備えている。
【０１０４】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（タッチ操作）により、接触検出領域から得られる位置情報である。また、「スライド操作」とは、プレーヤが指でタッチパネルにタッチするタッチ操作し、そのまま（タッチした状態で）指を移動させる操作（以下、「スライド操作」という。）を行うことをいう。
【０１０５】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【０１０６】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【０１０７】
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
【０１０８】
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部１００で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
【０１０９】
特に、本実施形態では、図４に示す表示画面（ディスプレイ）１４が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、ディスプレイ１４が入力部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。
【０１１０】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１１１】
前記入力部１６０は、プレーヤからの入力情報をゲームに関連つけた操作入力として検出可能な入力手段としても機能する。本実施形態では、プレーヤからの入力情報を、前述のようにタッチパネルなどを用いてゲーム画面に対応つけた操作入力として検出可能に構成されている。なお、タッチパネル以外にも、必要に応じ、その他の構成、例えばタッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器を用いてもよい。
【０１１２】
また、入力部１６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１１３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【０１１４】
また、記憶部１７０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報（ゲーム媒体としてゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
【０１１５】
つまり、記憶部１７０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報１７３として記憶する。
【０１１６】
更に、記憶部１７０は、前述したテンプレート情報１７４を記憶する。
【０１１７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【０１１８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、
スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１１９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２０】
なお、端末１０は、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１２１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ２０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１２２】
特に、本実施形態におけるゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１２３】
処理部１００は、設定部１１０、プレーヤキャラクタ配置部１１２、パラメータ管理部１１３、ゲーム処理部１１４、入力受付部１１５、前記テンプレート制御部１１６、表示制御部１１７、通信制御部１１８、攻撃範囲設定部１１９、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【０１２４】
前記設定部１１０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）複数のキャラクタのうち、入力部１６０からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。
【０１２５】
また、設定部１１０は、所与の条件に基づき（例えば、体力値が所定値に到達した場合）プレーヤキャラクタを画面から削除（消去）してもよい。
【０１２６】
パラメータ管理部１１３は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの能力変動要素の指標（体力値、攻撃力、防御力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ、属性等）を制御する。
【０１２７】
入力受付部１１５は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。
【０１２８】
また、入力受付部１１５は、操作入力として、スライド操作又はフリック操作による移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。
【０１２９】
入力受付部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出した接触期間中（タッチ期間中）の接触位置を取得する。また、入力受付部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出したプレーヤの操作方向、操作量を
取得する。
【０１３０】
また、入力受付部１１５は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置（２次元の指示位置）として受け付ける。入力受付部１１５は、所定周期（例えば、１／６０秒毎）に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス（入力部の一例）などによって指示された２次元の位置座標としてもよい。係る場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動（ドラッグ）させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示（移動）した位置座標を受け付ける。
【０１３１】
ゲーム処理部１１４は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１４は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１３２】
ゲーム処理部１１４は、キャラクタ制御部としても機能し、設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する処理を行う。
【０１３３】
ゲーム処理部１１４、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ＲＰＧの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクトやその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時の能力変動要素の指標管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３４】
なお、ゲーム処理部１１４、サーバ２０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ２０に形成されていてもよい。
【０１３５】
表示制御部１１７は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ、アイテム等）を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、ゲーム空間に配置されたキャラクタ、アイテムのうち画面に表示されるキャラクタ、アイテムを表示する制御を行う。
【０１３６】
また、本実施形態の表示制御部１１７は、
（１）前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第２の表示領域、
（２）第１の表示領域
を前記表示手段に形成する表示制御を実行してもよい。
【０１３７】
ここにおいて、前記第１の表示領域には、使用するテンプレートと、当該テンプレートに配置する複数のプレーヤキャラクタの配置入力を受け付ける画像が表示される。
【０１３８】
プレーヤは、この第１の表示領域の画像を見ながら、テンプレートの選択と、当該テンプレート上でのプレーヤキャラクタの配置入力を行うことになる。
【０１３９】
その詳細は後述する。
【０１４０】
この第１表示領域Ａ１の表示処理は、前述した表示制御部１１７によって実行される。
【０１４１】
この際、前記第２の表示領域に、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を表示するとともに、表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触
入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを任意の配置位置へと移動させて表示する処理を行ってもよい。
【０１４２】
更に、キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部１１４は、前記第４の処理により前記第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御を行ってもよい。
以上の構成を採用することにより、この前記第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御が行われる。これにより、前記第１の表示領域での複数のプレーヤキャラクタの配置位置の変更を行うことにより、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を簡単に変更することができる。
【０１４３】
すなわち、第１表示領域に選択可能に表示されるプレーヤキャラクタの配列とゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置とが対応付けられているので、プレーヤキャラクタを操作する際に各プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を容易に認識させることができる。
【０１４４】
ここで、例えば、第２の表示領域での前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、例えば、縦ｍ数及び横ｎ数（（「ｍ」及び「ｎ」とも１以上の自然数）とも１以上の自然数）で構成される配列によって表示される形態である場合、第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置も、縦ｍ数及び横ｎ数（（「ｍ」及び「ｎ」とも１以上の自然数）とも１以上の自然数）で構成される配列によって表示される形態としてもよい。
【０１４５】
また、前記表示制御部１１７は、前記第１の表示領域は前記第２の表示領域の一部として表示制御してもよい。
【０１４６】
通信制御部１１８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲーム能力変動要素の指標に関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【０１４７】
また、通信制御部１１８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【０１４８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１４９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１５０】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１５１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【０１５２】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。
【０１５３】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１５４】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１５５】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【０１５６】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１５７】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１５８】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１５９】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１６０】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【０１６１】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【０１６２】
サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶
部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【０１６３】
また、サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【０１６４】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
次に、本実施形態の手法の概要について説明する。
【０１６５】
図４には、本実施形態で使用する端末１０の一例が示されている。
【０１６６】
この端末１０は、ディスプレイ１４と、ディスプレイ１４上に設けられた透明なタッチパネル１２とを有する。ディスプレイ１４は、表示部１９０として機能し、タッチパネル１２は入力部１６０の一部として機能する。ディスプレイ１４上には、ゲームの進行に応じて所与のゲーム画面が表示される。
【０１６７】
３．２  具体的なゲームの概要
本実施形態の端末１０は、対戦ゲームパート及びＲＰＧパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行するとともに、対戦ゲームパート（以下、単に「対戦ゲーム」ともいう。）において、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに基づく操作制御及びそれに伴うゲーム処理を実行する構成を有している。
【０１６８】
そして、本実施形態の端末１０は、対戦ゲーム前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタをその配列を特定しつつ設定し、設定したプレーヤキャラクタを用いて、その配列位置に関連付けて対戦ゲームを実行するゲーム処理を実行する構成を有している。
【０１６９】
また、対戦ゲーム中においては、本実施形態の端末１０は、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定（入力）した順番に従って、ターン毎に、テーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力変動要素の指標に基づいて、各プレーヤキャラクタにおける１又は複数の敵キャラクタへの単独攻撃を実行させる構成を有している。
【０１７０】
また、端末１０は、プレーヤによって選択可能なプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして選択されると、当該特定プレーヤキャラクタの数及び種別に応じて連携攻撃（コンボ）などの行動パターンを制御することができるようになっている。
【０１７１】
すなわち、本実施形態の端末１０は、複数の特定プレーヤキャラクタにおける行動パターンとして、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御及び行動制御の一連の動作を制御し、例えば、対戦ゲームにおける「コンボ」などの複数のキャラクタで１つの攻撃を行う場合における移動制御及び行動制御を実行する構成を有している。
【０１７２】
３．３  第１表示領域Ａ１
３．３−１  テンプレート
図５には、本実施の形態で用いられる複数のテンプレートの具体例が示されている。
【０１７３】
これらの各テンプレート６００−１、６００−２、６００−３、６００−４は選択可能なテンプレートアイテム画像として、後述するゲーム画像の第１表示領域に表示される。
【０１７４】
そして、このように選択可能なテンプレートアイテムの中から、プレーヤは所望のアイテムを選択すると、選択されたアイテムに対応するテンプレート６００の画像が第１表示領域に大きく表示され、プレーヤによるプレーヤキャラクタの配置の受け付けを開始する。
【０１７５】
図５（Ａ）〜（Ｄ）は、前記第１表示領域に表示され、プレーヤキャラクタの開始を受け付けるテンプレート画像である。
【０１７６】
前記テンプレート６００では３×６マトリックス上の配置となっており、テンプレート６００の上段が前衛、中段が中衛、後段が後衛の配置を図示している。
【０１７７】
上段、中段、下段はそれぞれ６ブロックに分解され、それぞれがゲーム空間内における配置を表している。
【０１７８】
図中６１０−１、６１０−２・・・６１０−６はテンプレート６００の各配置エリアに表示される配置位置マークであり、この配置位置マーク６１０は、テンプレートにおけるプレーヤキャラクタの配置位置を特定する特定位置情報となる。
【０１７９】
プレーヤは、この配置位置マークをみることにより、各テンプレート６００における複数プレーヤの配置を視覚的に認識することができる。
【０１８０】
そして、テンプレート６００の各配置位置には、当該配置に配置するプレーヤキャラクタの配置条件を特定する配置条件情報１７４ｂが設定されている。
【０１８１】
加えて、各配置位置には、前記配置位置に前記配置状兼を充足するプレーヤキャラクタが配置された場合に、当該プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する変更条件の情報１７４ｃが設定されている。
【０１８２】
このような各配置位置における配置位置情報１７４ａ、変更条件の情報１７４ｃは、各配置位置に配置される配置位置マーク６１０によって表示するように構成してもよく、また配置位置に関連付けてメッセージなどとして画像表示するように形成してもよい。
【０１８３】
図８には、選択可能な他のタイプの複数のテンプレート６００−１、６００−２、６００−３が示されている。同図に示すテンプレート６００も３×６のマトリックス状に形成され、各マトリックス位置がプレーヤキャラクタの配置位置と対応する。
【０１８４】
図８に示すテンプレート６００−１、６００−２、６００−３では、それぞれ図８（Ｄ）に示す配置位置マーク６１０によって、テンプレート上におけるプレーヤキャラクタの配置位置が表示されている。
【０１８５】
加えて、同テンプレート６００では、配置位置マーク６１０の色彩、模様によって、当該配置位置マーク６１０が表示される各テンプレート６００の配置位置で配置されるプレーヤキャラクタの配置条件を特定する配置条件情報１７４ｂと、パラメータに関連付ける値を変更する変更条件情報１７４ｃとが表示される。
【０１８６】
従って、プレーヤは、配置位置マーク６１０の種別により、配置位置情報１７４ｂ、変更条件情報１７４ｃを知ることができ、自分に最適なテンプレート６００を選択使用することができる。
【０１８７】
なお、本実施の形態では、前記配置条件情報１７４ｂとしては、各配置位置に配置するプレーヤキャラクタの配置条件として、プレーヤキャラクタの属性を特定してもよい。例えば、火の属性、水除く性などという、属性を持ったプレーヤキャラクタが当該配置位置に配置された場合、前記変更条件情報に基づくプレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更する処理を実行するというような構成を採用してもよい。
【０１８８】
３．３−２  テンプレート６００へのプレーヤキャラクタの配置
次に、選択されたテンプレート６００へプレーヤキャラクタを配置する場合について説明する。
【０１８９】
本実施形態の端末１０は、ディスプレイ上に第１表示領域Ａ１を表示することは前述した。この第１表示領域Ａ１には、例えば図５（Ａ）〜（Ｄ）の複数のテンプレートの中から、プレーヤによって選択されたテンプレートが同図に示すテンプレート画像として表示される。
【０１９０】
この時、第１表示領域Ａ１には、図示しないが、テンプレート６００上に配置する複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６が表示される。プレーヤは、所望のプレーヤキャラクタＰＯを、テンプレート６００上に表示される所望の配置位置マーク６１０の位置までスライド移動させる。
【０１９１】
これにより、テンプレート６００の各配置位置マーク６１０にプレーヤキャラクタの配置が行われる。
【０１９２】
本実施の形態のテンプレート６００には、６個の配置位置マーク６１０が表示されるため、テンプレート６００は６人のプレーヤキャラクタの配置を受け付けることになる。このようにして配置された複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６は、パーティーを組んでゲームを行うことになる。
【０１９３】
また、例えば図５（Ａ）に示すテンプレート６００−１を選択使用する場合を想定すると、このテンプレート６００−１の配置位置マーク６１０−１の配置位置には、前述したように配置条件情報１７４ｂ、変更条件情報１７４ｃがひも付けて表示される。
【０１９４】
この表示は、配置位置マーク６１０によって、直接的に表示してもよく、また別途に表示してもよい。
【０１９５】
例えば、配置位置マーク６１０−１の配置条件情報１７４ｂを例にとると、当該配置位置に配置するプレーヤキャラクタの配置条件として、水属性のプレーヤキャラクタを受け付ける旨の条件設定がなされている場合には、プレーヤは、当該配置位置マーク６１０に、複数のプレーヤキャラクタの中から水属性のプレーヤキャラクタを選択して配置することが要求される。
【０１９６】
これにより、配置位置マーク６１０の配置位置の配置条件である水を多くするという配置条件を充足するため、当該位置に配置されたプレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値は、当該配置位置の変更条件情報１７４ｃに基づき変更されることになる。
【０１９７】
このようにしてプレーヤが、画面上に表示されるテンプレート６００上の配置位置マー
ク６１０−１・・・・６１０−６を見ながら、各配置位置マーク６１０によって示される配置位置に最も適したプレーヤキャラクタを選択配置し、高い能力を持ったプレーヤキャラクタ配置を実現することができる。
【０１９８】
また、本実施形態では、各配置位置マーク６１０によって示される配置位置にプレーヤキャラクタを配置したら、テンプレート６００上の当該配置位置へのプレーヤキャラクタの配置が行われたことを告知するように、当該配置位置の枡目の外周を識別可能に強調表示してもよい。
【０１９９】
また、テンプレート６００上の配置位置マーク６１０−１・・・・６１０−６によって示される各配置位置に、プレーヤキャラクタが配置された割合に応じて、テンプレート６００の背景色、または背景の形状（例えば、通常は、四角だけど楕円になる）を変化させ、全ての配置位置へのプレーヤキャラクタの配置が完了すると、その旨を告知するように、例えば背景色を１００％の強さで強調表示してもよい。
【０２００】
また、テンプレート６００上の配置位置マーク６１０−１・・・・６１０−６によって示される各配置位置に、プレーヤキャラクタが配置された割合に応じて、テンプレート６００が発揮する能力（例えば、キャラクタに対する補正、テンプレート自体の能力に対する補正、スキルの発動率など）が変化する制御を行ってもよい。
【０２０１】
このようなテンプレート６００を用いたプレーヤキャラクタの配置入力は、所定の受け付け時間を設定し、この受け付け時間内においてのみ受け付ける構成を採用してもよい。
【０２０２】
そして、例えば対戦ゲームなどでは、受け付け時間終了後に、直ちに戦闘を開始するようにしてもよい。
【０２０３】
さらに、テンプレート６００上に配置される各プレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値を変更条件に関連付けて変更する変更処理は、プレーヤキャラクタの配置のタイミングにより、変更する割合を異なるものとしてもよい。例えば、受け付け時間内で早いタイミングでテンプレート６００に配置されたプレーヤに対しては、１００％の割合でプレーヤキャラクタのパラメータの値を増加させてもよく、受け付け時間内での遅いタイミング（終わりに近いタイミング）で対比されたプレーヤキャラクタに対しては、例えば変更対象となるパラメータの値を、７０％の割合でしか変更設定しない等のゲーム演出を行い、プレーヤキャラクタの設定に際しゲーム性を持たせることができる
３．３−３  テンプレートの組み合わせ
次に、複数のテンプレートの組み合わせについて説明する。
【０２０４】
本実施の形態では、選択可能な複数のテンプレートから、特定処理に使用する主たるテンプレートと、特定処理に使用しない従たるテンプレートとを組み合わせて使用できることは前述した。
【０２０５】
図９、図１０にはその具体例が示されている。
【０２０６】
ここでは、テンプレート６００Ａ−１が主たるテンプレートが選択され、テンプレートＡ−２が従たるテンプレートとして選択され、両テンプレートの組み合わせの選択指示が受け付けられた場合を想定する。
【０２０７】
この際、従たるテンプレート６００Ａ−２と、主たるテンプレート６００Ａ−１とのプレーヤキャラクタの配置位置の関係に基づき、前記主たるテンプレート６００Ａ−１に含
まれる各種の情報や、テンプレート６００Ａ−１自体に割り付けられたテンプレートとしての能力が変更される変更処理が行われる。
【０２０８】
３．３−４  テンプレートの能力
この詳細は既に説明したので、これらの説明は省略する。
【０２０９】
また、本実施の形態では、使用するテンプレート６００自体に設定された能力を変更する制御が行われる。
【０２１０】
具体的には、所与の条件に基づき、テンプレート６００のパラメータに関連付けた値を変更する第２のテンプレート処理が行われ、この第２のテンプレート処理によって変更されたパラメータに関連付けた値に基づき、テンプレートの能力を制御する第３のテンプレート処理が行われる。
【０２１１】
ここにおけるテンプレート６００の能力とは、そのテンプレート６００に対し固有に設定された能力であってもよく、このテンプレートを使って配置されるプレーヤキャラクタとの関連をもって発動する能力等であってもよい。
【０２１２】
例えば、対戦ゲームを例にとると、攻撃に強い能力を持ったテンプレートや、守備に強い能力を持ったテンプレート等があり、これらのテンプレート固有に設定された能力は、所与の条件に基づき変化するように制御する。
【０２１３】
また、例えば、テンプレート６００が所定のプレーヤキャラクタに対応付けられて設定されている場合には、プレーヤキャラクタのレベルがアップするにつれて、テンプレートの能力もレベルアップするなどの制御を行ってもよい。
【０２１４】
また、例えばテンプレート６００自体に、プレーヤがゲームを行うゲーム空間内での地形等にあわせた属性が設定されている場合もある。例えば水中に強い属性を持ったテンプレートや、陸上で強い族性を持ったテンプレート等の属性（能力）等の設定が行われている場合もある。
【０２１５】
このようなテンプレートに対しては、例えば図９．図１０に示すような従たるテンプレートとの組み合わせによって、そのテンプレートの能力を高める処理を行うことができ、例えば対戦ゲームを例にとると水中などで強いテンプレートを選択使用して、しかもそのレベルを上げていきながら、プレーヤはプレーヤキャラクタを配置し、対戦に望むことが可能となる。
【０２１６】
また、例えば、水中での戦闘に適した能力を持つテンプレート６００を例にとると、このような水属性を持つテンプレートを主テンプレートとして使用する場合には、同じ水属性を持つ他のテンプレートと、図１０に示す組み合わせを行うことにより、当該テンプレート６００の水属性を強化し、更に強いパーティーを組んで、敵と対戦することも可能となる。
【０２１７】
３．３−５  プレーヤキャラクタに関連付けたテンプレート
また、本実施形態では、前記各テンプレート６００は、プレーヤキャラクタＰＯに関連付けて設定される。
【０２１８】
プレーヤが、ゲーム中にプレーヤキャラクタＰＯを用いてゲームを行うと、所定の条件のもとで、パーティーを構成するいずれかのプレーヤキャラクタに関連付けて、前記テンプレートをテンプレートアイテムとして獲得可能に構成される。
【０２１９】
このテンプレートアイテムは、対戦により敵に勝利した場合、所与のイベントが発生した場合、終戦により獲得した場合、ゲーム内において購入した場合等、各種の条件のもとで獲得することができる。
【０２２０】
従って、プレーヤが、プレーヤキャラクタに対応付けて各種のテンプレートアイテムを獲得することにより、ゲーム状況に合わせたテンプレートを適宜選択使用し、最適な配置をもったテンプレートを使用し、ゲームを行うことが可能となる。
【０２２１】
また、本実施形態の端末１０では、第１表示領域Ａ１に表示されている複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６（デッキ）の配置位置を、対戦ゲーム開始時におけるゲーム空間上の複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置位置として設定する配置設定処理を行う。この配置設定処理は、対戦ゲームの実行前にゲーム空間へのデッキの設定処理として実行し、設定したデッキをデッキデータとしてプレーヤ情報１７３に登録する。
【０２２２】
このとき、端末１０は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタの配列位置に基づくパラメータも、前述したようにデッキのデッキデータとしてプレーヤ情報１７３に登録する。
【０２２３】
このように、第１表示領域Ａ１でプレーヤはテンプレート６００を使用してプレーヤキャラクタの配置を自由に行い、しかも、前述のように、デッキ編成に際して、テンプレートを使用することでデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のパラメータ等を設定することができるため、状況に応じ、プレーヤは所望の特性を持ったテンプレートを用いて、デッキ編成を行うことが可能となり、例えば、後述する対戦ゲームでのデッキ編成に際しては、対戦相手となる敵のデッキ編成に対して最適なデッキ編成で対戦することが可能となる。
【０２２４】
また、例えば、敵と味方がデッキ同士で対戦する場合を想定すると、敵デッキが味方デッキにぶつかってくる向きに対する対策が重要となる場合もある。例えば、火属性のプレーヤキャラクタが先頭に配置された敵デッキが、味方デッキの斜め方向からぶつかってくるような場合、敵のぶつかってくる方向の先頭に、水属性のプレーヤキャラクタを配置することが有効となる場合がある。このような場合にも、本実施形態によれば、所望の属性を持ったテンプレートを使用することで簡単に味方デッキのデッキ編成を変更できるため、タッチパネルを用いた端末１０を用いてゲームを行う場合でも、デッキ編成の変更を簡単に行いゲームを楽しむことができる。
【０２２５】
３．４  具体的なゲームの概要
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタＰＯについて説明する。
【０２２６】
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、第２表示領域Ａ２に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタＯＢと対戦を行うプレーヤキャラクタＰＯ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
【０２２７】
特に、デッキには、プレーヤキャラクタＰＯの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。
【０２２８】
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ２０のユーザ情報２４６又は端末１０のプレーヤ情報１７３に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
【０２２９】
一方、プレーヤキャラクタＰＯ及びアイテムは、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供される。
【０２３０】
そして、ゲームカードは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
【０２３１】
なお、ゲームカードが取得されると、使用可能なゲームカード情報として、プレーヤ情報１７３又はユーザ情報２４６に登録される。
【０２３２】
また、各ゲームカードにおいては、
（Ａ）当該ゲームカードを使用して上記の（１）及び（２）が実行された場合に、
（Ｂ）当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
（Ｃ）当該ゲームカードを使用して（賭けて）ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
（Ｄ）他のプレーヤが有するゲームカードと合成した場合に
（Ｅ）課金などのコストの支払いを実行した場合にレベル（ゲームレベルとは異なるカードレベル）が上がるようになっている。
【０２３３】
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。そして、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタと連携して実行する行動パターンが変化し、例えば、カードレベルが高い場合には、低い場合に比べて高度な連携技を発動することができるようになっている。
【０２３４】
なお、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、プレーヤ情報１７３又はユーザ情報２４６に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
【０２３５】
また、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
【０２３６】
３．５  タッチパネル上の表示
次に、図６を用いて本実施形態のタッチパネル１２上に表示される各種の表示領域について説明する。なお、図６は、本実施形態に用いるタッチパネル１２上に表示される各種
の表示領域一例である。
【０２３７】
（表示領域の概要）
表示制御部１１７は、前記第１表示領域Ａ１と、複数のプレーヤキャラクタを含み、ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第２表示領域Ａ２とをタッチパネル１２上に形成するための表示制御を実行する。
【０２３８】
特に、表示制御部１１７は、ゲーム中にゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、第１表示領域Ａ１における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて表示させる。すなわち、表示制御部１１７は、ゲーム中のゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、デッキにおけるプレーヤキャラクタの配列位置と、を対応付けて表示させる。
【０２３９】
（タッチパネル上の表示領域の例）
表示制御部１１７は、対戦ゲームの場合には、例えば、図６に示すように、タッチパネル１２の上部に、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵のキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」という。）がゲーム空間に配置された仮想カメラから見た画像を表示するための第２表示領域Ａ２を形成させる。
【０２４０】
特に、表示制御部１１７は、第２表示領域Ａ２においては、プレーヤキャラクタを図面に向かって一方の領域（右の領域）に、及び、敵キャラクタを他方の領域（左の領域）に表示させるとともに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタとも所定の配列によって表示させる。
【０２４１】
具体的には、表示制御部１１７は、
（１）敵キャラクタに一番近い列の複数のプレーヤキャラクタ（図６においては２つのプレーヤキャラクタであって一番上側に配列されたプレーヤキャラクタ）を前衛プレーヤキャラクタとして表示させ、
（２）前衛プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して背後に配列された複数のプレーヤキャラクタ（図６においては４つのプレーヤキャラクタであって下側に配列されたプレーヤキャラクタ）を後衛プレーヤキャラクタとして表示させる。  一方、表示制御部１１７は、例えば、図６に示すように、タッチパネル１２の下段に、第２表示領域Ａ２に表示されたプレーヤキャラクタの配列位置に従って、該当するプレーヤキャラクタが配列されたデッキを表示するための前記第１表示領域Ａ１を形成する。
【０２４２】
また、表示制御部１１７は、第１表示領域Ａ１の上側（すなわち、図６では図面に向かって上側）には、第２表示領域Ａ２において敵キャラクタ側のプレーヤキャラクタ（すなわち、前衛プレーヤキャラクタ）を先頭列（前衛側の列）として表示させるとともに、第１表示領域Ａ１の下側（すなわち、図６では図面に向かって下側）には、第２表示領域Ａ２において敵キャラクタ側とは反対側のプレーヤキャラクタ（すなわち、後衛プレーヤキャラクタ）を後尾列（後衛側の列）として表示させる。
【０２４３】
（その他）
上記の表示例においては、表示制御部１１７は、プレーヤキャラクタを図面に向かって右方向の敵キャラクタ側に前衛プレーヤキャラクタを配置し、当該前衛プレーヤキャラクタの左側の敵キャラクタから離れる方向に後衛プレーヤキャラクタを配置した画像を第２表示領域Ａ２に表示させているが、前衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタ側に配置され、かつ、後衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して前衛プレーヤキャラクタの背後に配置されている画像であれば、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの図面に向かって上部に表示されても、左側に表示されても、また、下部に表示されてもよい。ただし、この
ような場合には、表示制御部１１７は、第１表示領域Ａ１には、第２表示領域Ａ２と同一の配列方向によってプレーヤキャラクタを配列表示させる。
【０２４４】
３．６  デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの配置（配置設定処理）
図６、図７には、所望のテンプレート６００を用いてプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置を行う場合のゲーム画面が示されている。
【０２４５】
図６に示すゲーム画面では、図５に示すテンプレート６００−１が使用され、図７に示すゲーム画面では、図５に示すテンプレート６００−２が選択使用されている。
【０２４６】
このように、本実施形態では、使用するテンプレート６００がゲーム画面の第１表示領域Ａ１に表示され、表示されたテンプレート６００の配置位置マーク６１０−１〜６１０−６で指定される配置位置に、配置位置マーク６１０で特定される配置条件情報１７４ｂ、変更条件情報１７４ｃに基づくプレーヤキャラクタのパラメータに関連付けた値の変更処理が行われる。
【０２４７】
従って、図６、図７に示すように所望のテンプレート６００をプレーヤが選択使用することにより、プレーヤは使用したテンプレート６００を用いてプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６を配置し、且つプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に対してテンプレート６００との関連で、このパラメータの値とを設定することができるため、よりゲーム性に富んだゲームを実現することができる。
【０２４８】
なお、このようなテンプレート６００を用いたプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置は、基本的には対戦ゲームの実行前に行うが、必要に応じ対戦ゲーム中において行う構成を採用してもよい。
【０２４９】
また、本実施形態では、図６，図７に示す各テンプレート６００は、所定のプレーヤキャラクタ、例えばプレーヤキャラクタＰＯ１に対応付けて設定する。
【０２５０】
従って、プレーヤキャラクタＰＯ１をプレーヤが使用する場合には、このプレーヤキャラクタＰＯ１の持つテンプレートアイテムとしてのテンプレート６００を選択使用することができる。
【０２５１】
この場合には、当該キャラクタＰＯ１のテンプレートを６００内にする配置は、テンプレートの関係で常に一義的に定まるように形成してもよい。
【０２５２】
３．７  プレーヤキャラクタの制御
本実施形態の端末１０において、テンプレート６００は、ゲーム空間上の配置位置、すなわち、第２表示領域Ａ２におけるデッキの配列位置に基づいて、敵キャラクタに近いプレーヤキャラクタ（図６の場合には右側に配置されるプレーヤキャラクタ）には前衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定するとともに、敵キャラクタに遠いプレーヤキャラクタ（図６の場合には）には後衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定することが好ましい。そして、設定した属性を示す属性情報をプレーヤ情報１７３に記憶する。
【０２５３】
一方、端末１０は、所与の条件に基づいて特定された特定プレーヤキャラクタの行動パターンを制御する行動制御処理を実行する際に、プレーヤ情報１７３に記憶された特定プレーヤキャラクタの属性情報の組み合わせに基づいて、複数の特定プレーヤキャラクタによって実行される行動パターン（すなわち、連携攻撃）を制御してもよい。
【０２５４】
具体的には、前衛の属性を有するプレーヤキャラクタを攻撃パートのプレーヤキャラク
タとし、後衛の属性を有するプレーヤキャラクタをダメージ回復パート又は遠距離攻撃パートとして連携攻撃をするための行動パターンを制御する。
【０２５５】
例えば、プレーヤキャラクタＡによって敵キャラクタに攻撃を実行しつつ、プレーヤキャラクタＢによってプレーヤキャラクタＡのダメージを通常の倍のスピードで回復する行動パターンを制御する。
【０２５６】
また、例えば、プレーヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ及びＤを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタＡ及びＣに基づく連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタＢ及びＤに基づく連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。
【０２５７】
更に、例えば、プレーヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ及びＦを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタＡ、Ｃ及びＥに基づく最大連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタＢ、Ｄ及びＦに基づく最大連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。
【０２５８】
なお、予め設定されているキャラクタ属性に基づいて、連携行動の行動パターンを制御する行動制御処理を実行してもよい。
【０２５９】
例えば、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「火」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、これらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
【０２６０】
また、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「水」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
【０２６１】
一方、例えば、プレーヤキャラクタの種別が男性及び女性の場合であって、プレーヤによって男性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合にはこれらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御し、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
【０２６２】
３．８  フローチャート
次に、図１１用いて本実施形態の端末１０によって実行される処理について説明する。なお、本処理は対戦ゲーム実行中における処理であり、原則的には端末１０において実行差される処理である。但し、一部の処理においては、サーバ２０と連動することにより実行されることも可能である。
【０２６３】
まず処理部１００は、対戦ゲームの実行を開始すると、ゲーム空間における対戦ゲームを開始させるとともに、表示制御部１１７は、対戦ゲームの進行状況に応じて、第２表示領域Ａ２にゲーム空間の画像を表示する。
【０２６４】
そして、プレーヤが、自分のパーティーの編成を行う場合には、第１表示領域Ａ１に選択可能なテンプレート６００をテンプレート画像として表示する。例えば、図５、図８はその具体例である。プレーヤは使用を希望する所望のテンプレート６００を画面をタッチすることにより選択する（ステップＳ１０、ステップＳ２０）。
【０２６５】
これにより、プレーヤによって選択されたテンプレート６００が第１表示領域Ａ１に表示されることになる。
【０２６６】
図７は、前述したように図５に示すテンプレートを６００−１、６００−２を選択した場合のゲーム画面であり、図６は、図５に示すテンプレート６００−１を選択した場合のゲーム画面である。
【０２６７】
このようにしてテンプレートの選択が終了すると、次に選択したテンプレート６００上へのプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置を受け付ける処理が行われる（ステップＳ３０）。
【０２６８】
この処理は、プレーヤが、所与の位置に表示される複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６を、テンプレート６００の配置位置マーク６１０−１、６１０−２・・・６１０−６の位置までスライド移動させることにより実現される。
【０２６９】
このように全てのプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６をテンプレート６００上における全ての配置位置マーク６６１０−１、６１０−２・・・・６１０−６の位置までスライド移動し、テンプレート６００上におけるプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置が終了する。
【０２７０】
このようにして、プレーヤキャラクタの配置受け付けが終了すると、次に配置されたプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６を、第２表示領域Ａ２上におけるゲーム空間内に配置する処理が行われる（ステップＳ４０）。このような配置処理は、全てのプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置受け付けが終了した段階で行ってもよく、また個々のプレーヤキャラクタの配置が行われるたびに、第２表示領域Ａ２上に該当するプレーヤキャラクタを表示してもよい。
【０２７１】
この時、テンプレート６００の各配置位置マーク６１０−１、６１０−２・・・６１０−６の配置位置には、前述したように配置条件情報１７４ｂ、変更条件の情報１７４ｃが設定されているため、適切なプレーヤキャラクタを適切な位置に配置することにより、これの条件によりプレーヤキャラクタのパラメータに関連付ける値が更新され、当該配置位置におけるプレーヤキャラクタの能力を良好に発揮できるパラメータ設定を行うことができる。
【０２７２】
加えて、使用するテンプレート６００は、テンプレート自体に能力や属性を持たせており、プレーヤがプレイする環境に合わせた能力、属性を持ったテンプレートを使用することにより、さらにプレーヤキャラクタの能力をゲーム空間に合わせて変更することができるため、係る観点からもより変換に富んだゲームを実現することができる。
【０２７３】
加えてテンプレート６００自体の能力も、当該テンプレート６００に対応付けられたプレーヤキャラクタのレベルや、プレーヤ自信のレベル等に合わせて変更されるため、高いレベルのプレーヤキャラクタにひも付けられたテンプレート６００を用いることにより、当該テンプレート６００の高いレベルの能力を発揮することができ、プレーヤのレベル等に合わせたゲームを行うことができる。
【０２７４】
また、本実施形態では、テンプレート６００に、ゲーム中の戦闘時にプレイヤーキャラクタのゲーム進行を優位にする特定のスキル（必殺技や特殊能力（回復や、攻撃力UP））等をテンプレートの種類毎に設定してもよい。そして、テンプレート６００のレベルがUPすると、これらのスキルが発動する確率が上がったり、発動回数が多くなるように制御してもよい。スキルは、戦闘時にゲーム中の所定の発動条件を満たしたら自動で発動しても
いいし、発動条件が満たされたことを告知し、プレイヤーの入力により発動してもよい。
【０２７５】
４．  その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２７６】
本実施形態では、対戦型ゲームを例にとり説明しているが、ＲＰＧのゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２７７】
また、本実施形態においては、サーバ装置によって提供されたゲームを端末によって実行されているが、上記の端末の処理部の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置で実行し、当該端末は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２７８】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２７９】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２８０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部１００  設定部、
１１２  プレーヤキャラクタ配置部、１１３  パラメータ制御部、
１１４  ゲーム処理部１１４  入力受付部、１１７  表示制御部、
１１８  通信制御部、１１９  攻撃範囲設定部、１２０  画像生成部、
１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、
２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、
２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、
２９６  通信部、
ＧＩ  ゲーム画像、  Ａ１  第１表示領域、  Ａ２  第２表示領域
【図１】
0006626624.tif 000002
【図２】
0006626624.tif 000003
【図３】
0006626624.tif 000004
【図４】
0006626624.tif 000005
【図５】
0006626624.tif 000006
【図６】
0006626624.tif 000007
【図７】
0006626624.tif 000008
【図８】
0006626624.tif 000009
【図９】
0006626624.tif 000010
【図１０】
0006626624.tif 000011
【図１１】
0006626624.tif 000012