(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが第１ベースコンテンツと素材コンテンツを選択した際に、前記第１ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターに前記素材コンテンツに対応付けられたパラメーターを加算することにより、前記第１ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローするか否かを判定する判定処理部と、
前記第１ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローしないと判定された場合に、前記第１ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させるための第１合成確認画面のデータを生成し、
前記第１ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローすると判定された場合に、そのオーバーフローによる余剰分のパラメーターを加算可能な第２ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成した後、前記第１ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させると共に、前記プレイヤーが前記選択候補の中から選択した第２ベースコンテンツにその余剰分のパラメーターが加算されることを前記プレイヤーに確認させる第２合成確認画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第１ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であるか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、前記第１ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であると判定された場合に、未だレベルが最大値に達していない第２ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第１ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であるか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、前記第１ベースコンテンツに設定されたレベルが最大値であると判定された場合に、前記第１ベースコンテンツのレベル以外の能力パラメーターを上昇させることのできる素材コンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
コンピューターに、
プレイヤーが第１ベースコンテンツと素材コンテンツを選択した際に、前記第１ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターに前記素材コンテンツに対応付けられたパラメーターを加算することにより、前記第１ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローするか否かを判定する判定処理と、
前記第１ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローしないと判定された場合に、前記第１ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させるための第１合成確認画面のデータを生成し、
前記第１ベースコンテンツのパラメーターがオーバーフローすると判定された場合に、そのオーバーフローによる余剰分のパラメーターを加算可能な第２ベースコンテンツの選択候補を表示した選択画面のデータを生成した後、前記第１ベースコンテンツに素材コンテンツを合成させることを前記プレイヤーに確認させると共に、前記プレイヤーが前記選択候補の中から選択した第２ベースコンテンツにその余剰分のパラメーターが加算されることを前記プレイヤーに確認させる第２合成確認画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうち、合成元となるベースコンテンツに対し、合成素材となる素材コンテンツを合成させることによって、ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターを上昇させるゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４３９６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、ベースコンテンツに対し素材コンテンツが合成されると、素材コンテンツに対応付けられたパラメーターが与えられ、ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターを上昇させることができる。しかしながら、素材コンテンツに対応付けられたパラメーターが過剰に与えられたことによって、ベースコンテンツに対応付けられたパラメーターが最大値に到達すると、その余剰分のパラメーターが無駄になってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶する記憶部と、
第１のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第１のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理部であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第２のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図７】キャラクター合成に関する動作例（その１）を説明するためのフローチャートである。
【図８】合成確認画面５０の一例を示す図である。
【図９】合成確認画面６０の一例を示す図である。
【図１０】キャラクター合成に関する動作例（その２）を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶する記憶部と、
第１のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第１のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理部であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第２のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターのうち、その残り分のサブパラメーターが、第１のベースコンテンツではなく、第２のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算される。このため、無駄がなくなり、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶し、前記合成処理部は、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第１のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、余剰分のサブパラメーターが第２のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算される一方で、所定パラメーターが第１のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算される。このため、第１のベースコンテンツと第２のベースコンテンツとの間で各種パラメーターをバランス良く配分できる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、複数の前記ゲームコンテンツの中から前記第１のベースコンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記第１のベースコンテンツのメインパラメーターが最大値であるか否かを判定する判定処理部と、
かかる判定が肯定された場合に、前記プレイヤーに前記第２のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって第１のベースコンテンツが指定されると、第１のベースコンテンツのメインパラメーターが上限に到達しているか否かが予め判定されるため、素材コンテンツのサブパラメーターが加算される第２のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、複数の前記ゲームコンテンツの中から前記第１のベースコンテンツ及び前記素材コンテンツを指定する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記素材コンテンツのサブパラメーターを、指定された前記第１のベースコンテンツのサブパラメーターに加算して、加算後のサブパラメーターが、前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを超えたか否かを判定する判定処理部と、
かかる判定が肯定された場合に、前記プレイヤーに前記第２のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって第１のベースコンテンツ及び素材コンテンツが指定されると、余剰分のサブパラメーターの存在又は不存在が予め判定されるため、余剰分のサブパラメーターが加算される第２のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記第１のベースコンテンツに対し前記素材コンテンツを合成させるための操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記素材コンテンツのサブパラメーターを、指定された前記第１のベースコンテンツのサブパラメーターに加算して、加算後のサブパラメーターが、前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを超えたか否かを判定する判定処理部と、
プレイヤーに前記第２のベースコンテンツを指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって合成操作が行われると、余剰分のサブパラメーターの存在又は不存在が予め確認されるため、余剰分のサブパラメーターが加算される第２のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
【００１２】
かかる情報処理装置であって、複数の前記ゲームコンテンツのうちの未だメインパラメーターが最大値に到達していないゲームコンテンツを、前記プレイヤーに前記第２のベースコンテンツを指定させるときの選択候補となるゲームコンテンツとして抽出する抽出処理部を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、余剰分のサブパラメーターが加算できる適切な第２のベースコンテンツをプレイヤーに効率良く指定させることができる。
【００１３】
また、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶する記憶部と、
第１のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第１のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理部であって、その加算後の所定パラメーターから、前記第１のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターの最大値を減算し、その残り分の所定パラメーターを第２のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
【００１４】
次に、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを最大値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを記憶部に記憶させる処理と、
第１のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられたサブパラメーターを前記第１のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算し、加算後のサブパラメーターに基づき前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを上昇させる合成処理であって、その加算後のサブパラメーターから、前記第１のベースコンテンツに対応付けられたメインパラメーターを最大値に上昇させるまでに必要なサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを第２のベースコンテンツに対応付けられたサブパラメーターに加算する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
【００１５】
また、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツのうちの合成元となるベースコンテンツに対して合成素材となる素材コンテンツを合成させることが可能なゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて、最大値まで上昇可能な所定パラメーターを記憶部に記憶させる処理と、
第１のベースコンテンツに対し素材コンテンツを合成することによって、前記素材コンテンツに対応付けられた所定パラメーターを前記第１のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理であって、その加算後の所定パラメーターから、前記第１のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターの最大値を減算し、その残り分の所定パラメーターを第２のベースコンテンツに対応付けられた所定パラメーターに加算する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、素材コンテンツによって与えられた余剰分のパラメーターを有効に活用することが可能となる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に対して合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
【００１８】
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクターを獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現したキャラクターを獲得できた場合には、そのキャラクターを用いてキャラクター合成を行うことができる。
【００１９】
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して１又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。このキャラクター合成では、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター（例えば、経験値）をベースキャラクターのサブパラメーターに加算することにより、ベースキャラクターのメインパラメーター（例えば、レベル）を上昇させ、ベースキャラクターを強化することができる。本実施形態では、素材キャラクターのサブパラメーターが過剰に与えられることによって、第１のベースキャラクターのメインパラメーターが最大値に到達すると、その余剰分のサブパラメーターが第２のベースキャラクターに与えられる。そのため、素材キャラクターによって与えられた余剰分のサブパラメーターを有効に活用することが可能となる。
【００２０】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２１】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、対戦処理部１１１、合成処理部１１２、判定処理部１１３、抽出処理部１１４、画面データ生成処理部１１５を備える。
【００２２】
対戦処理部１１１は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
【００２３】
合成処理部１１２は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部１１２は、ベースキャラクターに対し少なくとも１つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる。
【００２４】
判定処理部１１３は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部１１３は、例えば、第１のベースキャラクターを指定する操作がプレイヤーによって行われた際に、その指定された第１のベースキャラクターのレベルが最大値であるか否かを判定する。
【００２５】
抽出処理部１１４は、選択候補となるキャラクターの抽出に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽出処理部１１４は、例えば、複数のキャラクターのうちの未だレベルが最大値に到達していないキャラクターを、プレイヤーに第２のベースキャラクターを指定させるときの選択候補となるキャラクターとして抽出する。
【００２６】
画面データ生成処理部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１５は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２７】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報（ゲームコンテンツ情報）、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２８】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２９】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３０】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、最大レベルに必要な経験値が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。例えば、合成時に、素材キャラクターの中にベースキャラクターと同じスキルを有するキャラクターが存在する場合、ベースキャラクターのスキルレベルを上昇させるか否かを決定するための抽選が行われる。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル１に設定されている。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値（レベル１）から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。
【００３２】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター合成を行なう際に消費される。
【００３３】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル等の各種パラメーターや、付加攻撃力、付加防御力、付加体力等の付加能力が設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、キャラクター合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。付加能力は、所定パラメーターの一例であって、現在の能力（攻撃力等）に対し付加される攻撃力（能力）の大きさを決定するためのパラメーターである。本実施形態では、例えば、付加攻撃力が１ポイントに設定されている場合、現在の攻撃力に対し１０だけ余分に攻撃力が付加される。付加能力は最大で９９ポイントまで設定できるため、例えば、現在の攻撃力に対し９９０の攻撃力を付加できる。つまり、キャラクターに付加攻撃力が設定されていれば、現在の攻撃力が最大値に到達している場合でも、実質的にはその上限を超えて最大で９９０まで攻撃力を上昇させることができることになる。
【００３４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図６は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３５】
＜＜ゲームシステム１の動作（その１）について＞＞
図７は、キャラクター合成に関する動作例（その１）を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から第１のベースキャラクターを選択するための第１ベースキャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００３６】
次いで、プレイヤー端末２０は、その第１ベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から第１のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド（遷移画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００３７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された遷移画面要求を受信すると、プレイヤーによって指定された第１のベースキャラクターのレベルが最大であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。すなわち、判定処理部１１３は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報及び図５に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第１のベースキャラクターのレベルが既に最大値に達しているか否かを判定する。
【００３８】
かかる判定の結果、第１のベースキャラクターのレベルが最大でないと判定された場合に（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０８の処理に進み、素材キャラクター選択画面が表示される。この処理については、追って詳述する。
【００３９】
その一方で、第１のベースキャラクターのレベルが最大であると判定された場合に（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、第１のベースキャラクターのレベルが上限を超えて上昇できないため、第２のベースキャラクターをプレイヤーに選択させる第２ベースキャラクター選択画面が表示される（ステップＳ１０４）。
【００４０】
具体的には、抽出処理部１１４は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報及び図５に示す所有キャラクター情報を参照することにより、プレイヤーの所有キャラクターの中から、未だレベルが最大値に達していないキャラクターを、第２のベースキャラクターの選択候補として抽出する。そして、画面データ生成処理部１１５は、その抽出された選択候補となるキャラクターが一覧表示された第２ベースキャラクター選択画面のデータを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第２ベースキャラクター選択画面を端末表示部２４に表示させる。
【００４１】
次いで、プレイヤー端末２０は、その第２ベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から第２のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド（遷移画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０５）。
【００４２】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかる遷移画面要求に応答してサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０６）。なお、このように最大レベルのキャラクターが第１のベースキャラクターとして指定された場合には（上述したステップＳ１０３の処理がＹＥＳの場合には）、プレイヤーは、その第１のベースキャラクターのレベル（経験値）ではなく、付加能力やスキルレベルを上昇させることを望んでいることになる。そのため、この素材キャラクター選択画面では、第１のベースキャラクターの付加能力やスキルレベルを上昇させることができる素材キャラクターのみを選択可能としても良い。
【００４３】
次いで、プレイヤー端末２０は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも１つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成の確認を要求するコマンド（合成確認要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０７）。
【００４４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された合成確認要求を受信すると、合成確認画面のデータを画面データ生成処理部１１５に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４５】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、合成確認画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１３）。
【００４６】
図８は、合成確認画面５０の一例を示す図である。この合成確認画面５０には、プレイヤーに指定された第２のベースキャラクターが表示されるベースキャラクター表示領域５１、プレイヤーに指定された素材キャラクターが表示される素材キャラクター表示領域５２、及び、ベースキャラクター表示領域５１に表示された第２のベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域５２に表示された素材キャラクターを合成させるための操作ボタン５３が含まれている。プレイヤーは、合成確認画面５０にて、対象となる第２のベースキャラクター及び素材キャラクターを確認した上で、キャラクター合成を開始させることができる。
【００４７】
次いで、プレイヤー端末２０は、合成確認画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン５３が選択操作されると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成を要求するコマンド（合成要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１１４）。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された合成要求を受信すると、プレイヤーに指定された第２のベースキャラクターについての合成処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００４９】
具体的には、合成処理部１１２は、プレイヤーによって指定された第２のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターに対応付けられた経験値を第２のベースキャラクターに対応付けられた経験値に加算し、加算後の経験値に基づき第２のベースキャラクターに対応付けられたレベルを上昇させる。そして、合成処理部１１２は、その指定された第２のベースキャラクターのレベル及び経験値が上昇後の値及び加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図５に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして合成処理が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１６）。
【００５１】
以下では、上述したステップＳ１０３の処理にて、第１のベースキャラクターのレベルが最大でないと判定された場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）について説明する。この場合には、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００５２】
続いて、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０８）。
【００５３】
次いで、プレイヤー端末２０は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも１つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド（遷移画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０９）。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された遷移画面要求を受信すると、プレイヤーによって指定された第１のベースキャラクターの経験値がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＳ１１０）。すなわち、判定処理部１１３は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報及び図５に示す所有キャラクター情報を参照することにより、指定された素材キャラクターの経験値を、指定された第１のベースキャラクターの経験値に加算して、その加算後の経験値が、第１のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値を超えたか否かを判定する。例えば、第１のベースキャラクターの現在の経験値が9500ポイント、第１のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値が10000ポイント、素材キャラクターの経験値が1000ポイントである場合に、素材キャラクターの経験値を第１のベースキャラクターの経験値に加算すると、加算後の経験値は10500ポイントとなる。つまり、第１のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値である10000ポイントを、500ポイントだけ超えたものと判定される。
【００５５】
かかる判定の結果、第１のベースキャラクターの経験値がオーバーフローしないと判定された場合に（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１１３の処理に進む。その一方で、第１のベースキャラクターの経験値がオーバーフローすると判定された場合に（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２の処理に進み、上述したステップＳ１０４と同様にして、第２のベースキャラクターをプレイヤーに選択させるための第２ベースキャラクター選択画面が表示される（ステップＳ１１１）。
【００５６】
次いで、プレイヤー端末２０は、その第２ベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から第２のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド（遷移画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１１２）。
【００５７】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、合成確認画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１３）。以下では、上述したステップＳ１１０の処理にてオーバーフローしたと判定された場合の合成確認画面６０について説明する。なお、上述したステップＳ１１０の処理にてオーバーフローしないと判定された場合には、図８に示す合成確認画面５０と同様の画面表示がなされる。
【００５８】
図９は、合成確認画面６０の一例を示す図である。この合成確認画面６０には、プレイヤーに指定された第１のベースキャラクターが表示される第１ベースキャラクター表示領域６１、プレイヤーに指定された第２のベースキャラクターが表示される第２ベースキャラクター表示領域６２、プレイヤーに指定された素材キャラクターが表示される素材キャラクター表示領域６３、及び、第１ベースキャラクター表示領域６１に表示された第１のベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域６３に表示された素材キャラクターを合成させるための操作ボタン６４が含まれている。第２ベースキャラクター表示領域６２には、オーバーフローした余剰分の経験値が第２のベースキャラクターに与えられる旨の表示がなされている。
【００５９】
次いで、プレイヤー端末２０は、合成確認画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって合成操作が行われると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成を要求するコマンド（合成要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１１４）。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された合成要求を受信すると、プレイヤーに指定された第１のベースキャラクターについての合成処理を実行する（ステップＳ１１５）。先ずは、上述したステップＳ１１０の処理にてオーバーフローしないと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部１１２は、プレイヤーによって指定された第１のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターに対応付けられた経験値と付加能力を第１のベースキャラクターに対応付けられた経験値と付加能力に加算し、加算後の経験値に基づき第１のベースキャラクターに対応付けられたレベルを上昇させる。このほかにも、合成処理部１１２は、第１のベースキャラクターに対応付けられたスキルレベルを上昇させるか否かを決定するための抽選を行い、その抽選結果に基づきこのスキルレベルを上昇させる。その後、合成処理部１１２は、その指定された第１のベースキャラクターのレベル、経験値、付加能力、及びスキルレベルが上昇後の値及び加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図５に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００６１】
続いて、上述したステップＳ１１０の処理にてオーバーフローしたと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部１１２は、プレイヤーによって指定された第１のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、第１のベースキャラクターのレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値に到達するまで（つまり、第１のベースキャラクターのレベルが最大になるまで）、各々の素材キャラクターに対応付けられた経験値と付加能力を第１のベースキャラクターに対応付けられた経験値と付加能力に加算する。このほかにも、合成処理部１１２は、第１のベースキャラクターに対応付けられたスキルレベルを上昇させるか否かを決定するための抽選を行い、その抽選結果に基づきこのスキルレベルを上昇させる。そして、合成処理部１１２は、その加算後の経験値から、第１のベースキャラクターのレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値を減算し、その残り分の経験値を第２のベースキャラクターに対応付けられた経験値に加算する。例えば、第１のベースキャラクターの現在の経験値が9500ポイント、第１のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値が10000ポイント、素材キャラクターの経験値が1000ポイントである場合に、素材キャラクターの経験値を第１のベースキャラクターの経験値に加算すると、加算後の経験値は10500ポイントとなる。その加算後の経験値である10500ポイントから、第１のベースキャラクターに対応付けられたレベルを最大値に上昇させるまでに必要な経験値である10000ポイントを減算し、その残り分である500ポイントを第２のベースキャラクターの経験値に加算する。その後、合成処理部１１２は、その指定された第１及び第２のベースキャラクターのレベル、経験値、付加能力、及びスキルレベルが上昇後の値及び加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図５に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして合成処理が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１１６）。
【００６３】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１においては、第１のベースキャラクターに素材キャラクターを合成することにより、素材キャラクターの経験値（サブパラメーター）が第１のベースキャラクターの経験値（サブパラメーター）に加算される。その経験値の加算によって、第１のベースキャラクターのレベル（メインパラメーター）が最大値となるまでに必要な経験値に到達すれば、その第１のベースキャラクターのレベルは最大となる。この際、第１のベースキャラクターのレベルが最大値となるまでに必要な経験値を超えた分の経験値は（つまり、オーバーフローしたことによる余剰分の経験値は）、第２のベースキャラクターに与えられる。その結果、無駄がなくなり、素材キャラクターによって与えられた余剰分の経験値を有効に活用することが可能となる。
【００６４】
＜＜ゲームシステム１の動作（その２）について＞＞
前述した動作例（その１）では、キャラクター合成によって第１のベースキャラクターのレベルが最大になったときに、その余剰分の経験値を第２のベースキャラクターに与える場合について説明した。それに対し、この動作例（その２）では、キャラクター合成によって第１のベースキャラクターの付加能力（例えば、付加攻撃力）が最大になったときに、その余剰分の付加能力を第２のベースキャラクターに与える場合について説明する。
【００６５】
なお、キャラクター合成によって第１のベースキャラクターのレベル及び付加能力が最大になったときに、その余剰分の経験値を第２のベースキャラクターに与えると共に、その余剰分の付加攻撃力を第２のベースキャラクターに与えても良い。
【００６６】
図１０は、キャラクター合成に関する動作例（その２）を説明するためのフローチャートである。
【００６７】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から第１のベースキャラクターを選択するための第１ベースキャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０１）。
【００６８】
次いで、プレイヤー端末２０は、その第１ベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド（素材キャラクター選択画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０２）。
【００６９】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０３）。
【００７０】
次いで、プレイヤー端末２０は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも１つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド（遷移画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された遷移画面要求を受信すると、プレイヤーによって指定された第１のベースキャラクターの付加攻撃力がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＳ２０５）。すなわち、判定処理部１１３は、遷移画面要求とともに受信したプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤに基づき、図３に示すキャラクター情報及び図５に示す所有キャラクター情報を参照することにより、指定された素材キャラクターの付加攻撃力を、指定された第１のベースキャラクターの付加攻撃力に加算して、加算後の付加攻撃力が最大値を超えたか否かを判定する。例えば、第１のベースキャラクターの現在の付加攻撃力が９８ポイント、素材キャラクターの付加攻撃力が２ポイントである場合に、素材キャラクターの付加攻撃力を第１のベースキャラクターの攻撃力に加算すると、加算後の付加攻撃力は１００ポイントとなる。つまり、第１のベースキャラクターの付加攻撃力の最大値である９９ポイントを、１ポイントだけ超えたものと判定される。
【００７２】
かかる判定の結果、第１のベースキャラクターの付加攻撃力がオーバーフローしないと判定された場合に（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ステップＳ２０８の処理に進む。その一方で、第１のベースキャラクターの経験値がオーバーフローすると判定された場合に（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０６の処理に進み、図７に示すステップＳ１０４と同様にして、第２のベースキャラクターをプレイヤーに選択させるための第２ベースキャラクター選択画面が表示される（ステップＳ２０６）。
【００７３】
次いで、プレイヤー端末２０は、その第２ベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかの第２のベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき次の遷移画面を要求するコマンド（遷移画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０７）。
【００７４】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、合成確認画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０８）。
【００７５】
次いで、プレイヤー端末２０は、合成確認画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって合成操作なされると、かかる操作情報に基づきキャラクター合成を要求するコマンド（合成要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０９）。
【００７６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された合成要求を受信すると、プレイヤーに指定された第１のベースキャラクターについての合成処理を実行する（ステップＳ２１０）。先ずは、上述したステップＳ２０５の処理にてオーバーフローしないと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部１１２は、プレイヤーによって指定された第１のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターに対応付けられた付加攻撃力を第１のベースキャラクターに対応付けられた付加攻撃力に加算する。その後、合成処理部１１２は、その指定された第１のベースキャラクターの付加攻撃力が加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図５に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００７７】
続いて、上述したステップＳ２０５の処理にてオーバーフローしたと判定された場合での合成処理について説明する。この場合、合成処理部１１２は、プレイヤーによって指定された第１のベースキャラクターに対し、そのプレイヤーによって指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、第１のベースキャラクターの付加攻撃力を最大値に上昇させるまでに、各々の素材キャラクターに対応付けられた付加攻撃力を第１のベースキャラクターに対応付けられた付加攻撃力に加算する。そして、合成処理部１１２は、その加算後の付加攻撃力から、第１のベースキャラクターの付加攻撃力の最大値を減算し、その残り分の付加攻撃力を第２のベースキャラクターに対応付けられた付加攻撃力に加算する。例えば、第１のベースキャラクターの現在の付加攻撃力が９８ポイント、素材キャラクターの付加攻撃力が２ポイントである場合に、素材キャラクターの付加攻撃力を第１のベースキャラクターの攻撃力に加算すると、加算後の付加攻撃力は１００ポイントとなる。その加算後の付加攻撃力である１００ポイントから、第１のベースキャラクターの付加攻撃力の最大値である９９ポイントを減算し、その残り分の付加攻撃力である１ポイントを第２のベースキャラクターの付加攻撃力に加算する。その後、合成処理部１１２は、その指定された第１及び第２のベースキャラクターの付加攻撃力が加算後の値となり、かつ、すべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図５に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００７８】
次いで、図７のステップＳ１１６と同様にして、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２１１）。
【００７９】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１においては、第１のベースキャラクターに素材キャラクターを合成することにより、素材キャラクターの付加能力（所定パラメーター）が第１のベースキャラクターの付加能力に加算される。その付加能力の加算によって、第１のベースキャラクターの付加能力が最大値に到達した際に、その最大値を超えた分の付加能力は（つまり、オーバーフローしたことによる余剰分の付加能力は）、第２のベースキャラクターに与えられる。その結果、無駄がなくなり、素材キャラクターによって与えられた余剰分の付加能力を有効に活用することが可能となる。
【００８０】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８１】
＜オーバーフローの判定＞
上記の本実施形態では、図７に示すフローチャートでは、第１のベースキャラクター及び素材キャラクターを指定する操作が行われた際に、オーバーフローの判定が行われる場合を例に挙げて説明したが、第１のベースキャラクターに対し素材キャラクターを合成させるための合成操作がプレイヤーによって行われた際に、第１のベースキャラクターの経験値がオーバーフローするか否かについて判定を行なっても良い。この場合には、オーバーフローすると判定された後に、第２のベースキャラクターを選択するための第２ベースキャラクター選択画面を表示させると良い。また、オーバーフローの判定対象となるパラメーターは、経験値（レベル）や付加能力だけでなく、キャラクターに関連するパラメーターであれば如何なるものでも良い（例えば、スキルレベルなどでも良い）。
【００８２】
＜付加能力＞
上記の本実施形態では、第１のベースキャラクターの付加能力を上昇させる条件として、素材キャラクターに１ポイント以上の付加能力が設定されていることを例に挙げて説明したが、素材キャラクターと第１のベースキャラクターとが同一のキャラクターであることや、素材キャラクターが特殊なキャラクターであること等を条件にしても良い。また、付加能力は、攻撃力、防御力、体力だけでなく、キャラクターに関連するパラメーターであれば如何なるものでも良い（例えば、対戦時にスキルが発動され易くなる能力、エネミーキャラクターからの特殊攻撃を防ぐ能力などでも良い）。
【００８３】
＜ゲームシステム＞
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム１では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
【００８４】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００８５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００８６】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  合成確認画面、５１  ベースキャラクター表示領域、５２  素材キャラクター表示領域、５３  操作ボタン、６０  合成確認画面、６１  第１ベースキャラクター表示領域、６２  第２ベースキャラクター表示領域、６３  素材キャラクター表示領域、６４  操作ボタン、１１１  対戦処理部、１１２  合成処理部、１１３  判定処理部、１１４  抽出処理部、１１５  画面データ生成処理部
【図１】
0006608665.tif 000002
【図２】
0006608665.tif 000003
【図３】
0006608665.tif 000004
【図４】
0006608665.tif 000005
【図５】
0006608665.tif 000006
【図６】
0006608665.tif 000007
【図７】
0006608665.tif 000008
【図８】
0006608665.tif 000009
【図９】
0006608665.tif 000010
【図１０】
0006608665.tif 000011