(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線自動識別（ＲＦＩＤ）技術によってビアポンゲームの自動採点機能を実現するビアポンゲーム用自動採点システムであって、ＲＦＩＤリーダーと複数のＲＦＩＤアンテナとを備えたゲーム用テーブルと、底部に電子タグが貼り付けられた複数のゲーム用カップと、内部に電子タグが埋め込まれた少なくとも１つのゲーム用ボールと、前記ＲＦＩＤリーダーにより読み取られたデータを処理し、前記ビアポンゲームの採点過程を制御するコンピュータと、を含み、前記複数のＲＦＩＤアンテナが前記ゲーム用テーブルのゲームエリアにおける複数の所定位置に設けられ、前記複数の所定位置が、ゲームルールに従った前記ゲーム用カップの配置可能な位置に対応している、ビアポンゲーム用自動採点システムであって、
一つの前記ＲＦＩＤアンテナが前記ゲーム用カップの電子タグと前記ゲーム用ボールの電子タグとを同時に識別した場合、前記コンピュータは前記ゲーム用ボールが前記ゲーム用カップに入ったと判定して、ゲームルールに従って自動的に採点を行うことを特徴とする自動採点システム。
【請求項２】
前記ゲーム用カップの電子タグを、対応の１つの前記ＲＦＩＤアンテナの動作エリア内だけに位置させるように前記ゲーム用カップの電子タグのサイズを設定し、前記ゲーム用カップに落ちて液面上に浮かんでいる前記ゲーム用ボールの電子タグを、対応の１つの前記ＲＦＩＤアンテナの動作エリア内だけに位置させるように前記ゲーム用ボールの電子タグのサイズを設定することを特徴とする請求項１に記載のビアポンゲーム用自動採点システム。
【請求項３】
前記ゲーム用カップ及び前記ゲーム用ボールのそれぞれの電子タグは、いずれも標準ＩＳＯ１５６９３に準拠した１３．５６ＭＨｚの高周波数パッシブタグであり、前記ゲーム用カップの電子タグの直径は、前記ゲーム用ボールの電子タグの直径よりも遥かに小さいことを特徴とする請求項２に記載のビアポンゲーム用自動採点システム。
【請求項４】
前記ＲＦＩＤリーダーが前記ゲーム用カップ及び前記ゲーム用ボールの電子タグのみ読み取ることができ、且つ前記電子タグから返信された情報に基づいて前記ゲーム用カップと前記ゲーム用ボールのどちらに属しているかを判定することができるように、前記ゲーム用カップ及び前記ゲーム用ボールのそれぞれの電子タグのデータ記憶形式識別子（ＤＳＦＩＤ）とアプリケーションファミリー識別子（ＡＦＩ）とは異なるものであることを特徴とする請求項３に記載のビアポンゲーム用自動採点システム。
【請求項５】
一つの前記ＲＦＩＤアンテナが前記ゲーム用カップの電子タグと前記ゲーム用ボールの電子タグとを同時に識別した場合、前記コンピュータは、前記ゲーム用ボールが前記ゲーム用カップに入ったと判定してゲームルールに従って自動的に採点を行い、複数の前記ＲＦＩＤアンテナが前記ゲーム用ボールの電子タグを識別した場合、前記コンピュータは、前記ゲーム用ボールが前記ゲーム用カップに入っていないと判定することを特徴とする請求項４に記載のビアポンゲーム用自動採点システム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のビアポンゲーム用自動採点システムを含み、前記ビアポンゲームの競技者がオンラインでゲームに参加できるように、クラウドストレージ技術及び携帯アプリを利用することによって、試合データを前記自動採点システムのコンピュータからリアルタイムに取得することを特徴とするオンライン式ビアポンゲームシ
ステム。
【請求項７】
照明制御サブシステム、情報表示サブシステム及び／又は音響制御サブシステムを更に含み、前記自動採点システムの採点結果に応じて、照明、動画表示及び／又は音響効果を対応的に実現することを特徴とする請求項６に記載のオンライン式ビアポンゲームシステム。
【請求項８】
請求項１から５のいずれか１項に記載のビアポンゲーム用自動採点システムに専用するビアポンゲーム用カップであって、底部に電子タグが貼り付けられていることを特徴とするビアポンゲーム用カップ。
【請求項９】
請求項１から５のいずれか１項に記載のビアポンゲーム用自動採点システムに専用するビアポンゲーム用ボールであって、内部に電子タグが埋め込まれていることを特徴とするビアポンゲーム用ボール。
【請求項１０】
請求項１から５のいずれか１項に記載のビアポンゲーム用自動採点システムに専用するビアポンゲーム用テーブルであって、ＲＦＩＤリーダーと複数のＲＦＩＤアンテナとを備えることを特徴とするビアポンゲーム用テーブル。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンライン式ビアポンゲームシステムに関し、具体的には、ビアポンゲーム用自動採点システム及び該自動採点システムを備えたオンライン式ビアポンゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビアポンゲーム（ｂｅｅｒ ｐｏｎｇ ｇａｍｅ）は、１９５０年代、６０年代のダートマス大学内同好会の飲酒文化から発展してきたもので、既に若者文化でのポピュラーな飲み会ゲームになった。ビアポン誕生当初は卓球に酷似しており、テーブルの両端に１個、もしくはいくつかのビールカップが配置されただけであった。基準のビアポンテーブルは、一般的に普通の卓球台であるが、あらゆる長方形のテーブルであってもよい。折れ脚付きプラスチックテーブルを用いる人もいるが、自ら木でテーブルを作る人もいる。また、いろいろと工夫して個人仕様のビアポンテーブルを作る人もいる。例えば、この人たちはテーブル上に自分の芸術的才能を披露する。現在、ビアポンゲームは更にテーブルゲームからスポーツ競技に発展してきた。年齢や性別に制限がなく、体力も高く要求されないため、子供から年配の人まで参加できるので、ビアポンゲームは世界各地で幅広く楽しまれている。
【０００３】
ビアポンゲームにはローカルルールが多く存在しており、各地のやり方や、ルール、道具などが異なる可能性があるが、通常、酒を飲みながらビアポンゲームを行うとき、ビールカップ６個または１０個を、卓球台に少々似ている長いテーブルの両端に三角形に並べる。ビアポンゲームは、通常、２チームによって競われ、ボールがカップに確実に入った場合、守る側は入れられたカップのビールを飲み干す。その後、そのカップを外すことができる。先に全てのカップが外されたほうがゲームに負ける。そして、負けたほうが勝ったほうの残りのカップに入れられたビールを飲み干す。ゲームや試合で参加者がボールを手で直接接触しなければならず、ボールも地に落ちるかもしれないことに鑑みて、公衆衛生など健康面の原因で、例えばバーでの飲み会ゲームにおいて、ビアポンの試合で水を従来のビールの代わりにしいる。同時に、競技の結果に従って、参加者は別途に飲酒または他のエンターテインメントを行う。
【０００４】
しかし、現在、市場におけるビアポンゲームは自動採点機能を備えず、ボールが入ったかどうかはいずれも競技者が肉眼で判定しなければならないので、ビアポンゲームの真の電子化を実現できない。このせいで、現在のビアポンゲームは、他の有り触れた電子ゲーム機のように、例えば競技者が確実にボールを投げ入れた後に、自動的に音楽を再生したり動画を表示したりすることによって、ゲームの雰囲気を盛り上げてゲーム参加の楽しさを大きくすることはできない。なお、現在、市場におけるビアポンゲームは空間的な面で更に制限されている。競技者双方が同じ場所にあって初めてビアポンゲームを始められ、他のオンライン式ネットゲームのようにビアポンゲームに遠隔参加することができない。更に、競技者の本局の試合結果などの競技データをクラウド上にリアルタイムに保存することができないので、現在の多くのオンライン式ネットゲームのように試合結果に基づいてランキングやグレーディングすることができない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、現在のビアポンゲームに存在する上記の諸多の不具合と制限を突破し、無線自動識別（ＲＦＩＤ）技術によってビアポンゲームの自動採点機能を実現するビアポンゲーム用自動採点システム及び自動採点機能を有する全電子化ビアポンゲームシステムを提供することを目的とする。また、本発明は、上記の自動採点機能をもとに、クラウドストレージ技術及びスマートフォンアプリをさらに集積し、ユーザがゲームに遠隔参加できるオンライン式ビアポンゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一実施形態は、無線自動識別（ＲＦＩＤ）技術によってビアポンゲームの自動採点機能を実現するビアポンゲーム用自動採点システムであって、ＲＦＩＤリーダーと複数のＲＦＩＤアンテナとを備えたゲーム用テーブルと、底部に電子タグが貼り付けられた複数のゲーム用カップと、内部に電子タグが埋め込まれた少なくとも１つのゲーム用ボールと、前記リーダーにより前記電子タグから読み取られたデータを処理し、前記ビアポンゲームの採点過程を制御するコンピュータと、を含み、前記ＲＦＩＤアンテナが前記ゲーム用テーブルのゲームエリアにおける複数の所定位置に設けられ、前記複数の所定位置が、ゲームルールに従った前記ゲーム用カップの配置可能な位置に対応しているビアポンゲーム用自動採点システムを開示する。
【０００７】
好ましくは、上記のビアポンゲーム用自動採点システムにおいて、対応の前記ＲＦＩＤアンテナの動作エリア内だけに位置させるように前記ゲーム用カップの電子タグのサイズを選択し、前記ゲーム用カップに落ちて液面上に浮かんでいる前記ゲーム用ボールの電子タグを、対応の前記ＲＦＩＤアンテナの動作エリア内だけに位置させるように前記ゲーム用ボールの電子タグのサイズを選択する。
【０００８】
好ましくは、上記のビアポンゲーム用自動採点システムにおいて、前記ゲーム用カップ及び前記ゲーム用ボールのそれぞれの電子タグは、いずれも標準ＩＳＯ１５６９３に準拠した１３．５６ＭＨｚの高周波数パッシブタグであり、前記ゲーム用カップの電子タグの直径は、前記ゲーム用ボールの電子タグの直径よりも遥かに小さい。
【０００９】
好ましくは、上記のビアポンゲーム用自動採点システムにおいて、前記ＲＦＩＤリーダーが前記ゲーム用カップ及び前記ゲーム用ボールの電子タグのみ読み取ることができ、且つ前記電子タグから返信された情報に基づいて前記ゲーム用カップと前記ゲーム用ボールのどちらに属しているかを判定することができるように、前記ゲーム用カップ及び前記ゲーム用ボールのそれぞれの電子タグのデータ記憶形式識別子（ＤＳＦＩＤ）とアプリケーションファミリー識別子（ＡＦＩ）とは異なるものである。
【００１０】
好ましくは、上記のビアポンゲーム用自動採点システムにおいて、前記ＲＦＩＤリーダーの一つのＲＦＩＤアンテナが前記ゲーム用カップの電子タグと前記ゲーム用ボールの電子タグとを同時に識別した場合、前記コンピュータは、前記ゲーム用ボールが前記ゲーム用カップに入ったと判定してゲームルールに従って自動的に採点を行い、前記ＲＦＩＤリーダーの複数のＲＦＩＤアンテナが前記ゲーム用ボールの電子タグを同時に識別した場合、前記コンピュータは、前記ゲーム用ボールが前記ゲーム用カップに入っていないと判定して入球を無視する。
【００１１】
本発明の一実施形態は、上記のビアポンゲーム用自動採点システムを含み、前記ビアポンゲームの競技者がオンラインでゲームに参加できるように、クラウドストレージ技術及び携帯アプリを利用することによって、試合データを前記自動採点システムのコンピュータからリアルタイムに取得するオンライン式ビアポンゲームシステムを開示する。
【００１２】
好ましくは、上記のオンライン式ビアポンゲームシステムにおいて、照明制御サブシステム、情報表示サブシステム及び／又は音響制御サブシステムを更に含み、前記自動採点システムの採点結果に応じて、照明、動画表示及び／又は音響効果を対応的に実現する。
【００１３】
本発明の一実施形態は、上記のビアポンゲーム用自動採点システムに専用するビアポンゲーム用カップであって、底部に電子タグが貼り付けられているビアポンゲーム用カップを開示する。
【００１４】
本発明の一実施形態は、上記のビアポンゲーム用自動採点システムに専用するビアポンゲーム用ボールであって、内部に電子タグが埋め込まれているビアポンゲーム用ボールを開示する。
【００１５】
本発明の一実施形態は、上記のビアポンゲーム用自動採点システムに専用するビアポンゲーム用テーブルであって、ＲＦＩＤリーダーと複数のＲＦＩＤアンテナとが配置されているビアポンゲーム用テーブルを開示する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の実施形態によれば、前記オンライ式ビアポンゲームは、発光効果、音響効果、動画表示、ゲームコントロール、アカウント管理、自動採点技術を一体化することによって、特定の携帯アプリをダウンロードした後、競技者にとって、ゲームに一局参加しただけで終わるのではなく、ゲームスタート前にログインして該携帯アプリにアクセスさえすれば、競技者のゲーム各局の点数が全て自動的に記録されてクラウド上に保存されるため、ランキングの形で世界中の他のところにいる競技者と勝負できるようになる。本発明の実施形態に係る前記オンライ式ビアポンゲームは、更にインタラクティブで、面白く且つ参加しやすいハイレベルゲーム体験を競技者に新たに披露し、これによって新しいビアポンゲームネットを構築し、伝統的ビアポンゲームの規格や制限を破り、ビアポン文化を世界各地に広げることが可能になった。
【００１７】
本発明の特徴、技術的効果及び他の利点は、以下のように図面を組み合わせて更に説明することによって明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１Ａ】本発明に係るビアポンゲームシステムの全体的構成を示す図である。
【図１Ｂ】本発明に係るビアポンゲームシステムの機能モジュールを示す図である。
【図２Ａ】本発明に係るビアポンゲームシステムの入球検出サブシステムを示す図である。
【図２Ｂ】本発明に係るビアポンゲームシステムの入球検出サブシステムを示す図である。
【図３】図２Ｂに示す入球検出サブシステムにおけるゲーム用カップの使用状態を示す図である。
【図４】図２Ｂに示す入球検出サブシステムにおけるゲーム用ボールの断面を示す図である。
【図５Ａ】本発明に係るビアポンゲームシステムの入球検出プロセスの流れを示す図である。
【図５Ｂ】本発明に係るビアポンゲームシステムの入球検出プロセスの流れを示す図である。
【図６】本発明に係るビアポンゲームシステムの操作パネルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施例に係る技術内容、構成特徴及び達成した技術的目的と技術的効果について、図面を組み合わせて詳しく説明する。
【００２０】
図１Ａは、本発明の好適な実施例に係るオンライン式ビアポンゲームシステム１０の分解状態での全体的構成を示す図である。図１Ａに示すように、オンライン式ビアポンゲームシステム１０は、照明、動画表示及び音響効果を一体化した集積化ゲーム用テーブル１００と、ゲーム用テーブル１００に配置され、無線自動識別（ＲＦＩＤ）技術によって入球を自動的に検知できる複数の電子タグ付きゲーム用カップ２００と、前記ゲーム用カップ２００とセットで用いられる少なくとも一つの電子タグ付きゲーム用ボール３００と、を含む。図１Ａに示すゲーム用テーブル１００の長方形テーブル表面は、大体三種類のエリアに分けられることが可能である。即ち、テーブル表面中央に位置するゲームマークエリア１０１、テーブル表面の両端に位置するゲーム動作エリア１０２１、１０２２、及び、ゲームマークエリア１０１と２つのゲーム動作エリア１０２１、１０２２との間にそれぞれ位置する情報表示エリア１０３１、１０３２である。ビアポンゲームシステム１０の待機状態で、集積化ゲーム用テーブル１００上の情報表示エリア１０３１、１０３２は、従来の試合結果に基づいて、順位リスト、携帯アプリダウンロード情報または広告情報を表示し、集積化ゲーム用テーブル１００のゲーム動作エリア１０２１、１０２２でゲーム用カップ２００を配置する適切な位置を目立たせるように提示することができる。また、前記ゲームマークエリア１０１、ゲーム動作エリア１０２１、１０２２、及び長方形テーブル表面の４つの端に、白色とＲＧＢカラーＬＥＤライトベルトが設けられている。これらのＬＥＤライトベルトは、コンピュータにインストールされたゲーム制御プログラムの制御下で、クライアントにより注文されたパターンと色で発光できる。この他、集積化ゲーム用テーブル１００の周囲にＬＥＤスクロールディスプレイ１０４が更に設けられ、このＬＥＤスクロールディスプレイ１０４は、コンピュータの制御下でニーズに応じて字幕や広告情報などをスクロールさせて放送できる。また、ゲーム制御プログラムは、更に、ニーズに応じて情報表示エリア１０３１、１０３２で競技者情報を表示して信号増幅器やスピーカーなどによってコンピュータからの音声ファイルなどを放送できる。これにより、ゲーム用テーブル１００は、照明、動画表示及び音響効果などの多くの機能を集積できるようになる。
【００２１】
実際に組み立てられた状態で、オンライン式ビアポンゲームシステムに係る多くのハードウェア、例えば、マルチチャンネルＲＦＩＤリーダー１１−１や、複数の円形アンテナ１１−２、制御のコアユニットとしてのコンピュータ１４、各種の駆動回路基板、液晶ディスプレイ、マトリックスＬＥＤディスプレイ、電源、音響システムなどは全て集積化ゲーム用テーブル１００の内部に設けられたため、正常の使用状態でこれらはいずれも不可視である。また、以下のことを特に指摘する必要がある。即ち、前記集積化ゲーム用テーブル１００の内部に設けられて競技データをリアルタイムに保存するコンピュータ１４は、クラウドストレージ技術１８−１と携帯アプリ１８ー２とを協調動作させて、完全なオンライン式ビアポンゲームシステムを構成することもできる。
【００２２】
図１Ｂは、本発明に係るオンライン式ビアポンゲームシステム１０を構成した各サブシステムの機能モジュールを示す図である。図１Ｂに示すように、オンライン式ビアポンゲームシステム１０全体は、無線自動識別（ＲＦＩＤ）技術によって、具体的にＲＦＩＤリーダー１１−１とＲＦＩＤアンテナ１１−２とによってゲーム用カップ２００及びゲーム用ボール３００における電子タグを検出して、ゲーム用カップ及びゲーム用ボールの相互位置状態を判定することで、ビアポンゲームの自動採点機能を実現するＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１と、集積化ゲーム用テーブル１００の外側／両端に設けられた操作パネル１２−１のボタンまたは外部押しボタン１２−２がユーザにより操作されたときに応答または検出を行うボタン検出システム１２と、集積化ゲーム用テーブル１００の各種ＬＥＤライト１３−１ベルトに対して発光制御を行う照明制御システム１３と、ビアポンゲームシステム全体の各部の動作を制御するコンピュータ１４と、集積化ゲーム用テーブル１００の周囲に設けられたＬＥＤスクロールディスプレイ１５−１に関連情報を表示するスクロールディスプレイ制御システム１５と、集積化ゲーム用テーブル１００の情報表示エリア１０３１、１０３２に試合情報を表示するディスプレイ制御システム１６と、音響効果を提供する音楽システム１７と、クラウドストレージ技術１８−１と携帯アプリ１８ー２とによって、競技者がビアポンゲームにオンラインで参加することを可能にするオンライン機能システム１８と、を更に含む。
【００２３】
ここで、以下のことを特に指摘する必要がある。即ち、上記のオンライン式ビアポンゲームシステム１０において、発明者が創造的に無線自動識別（ＲＦＩＤ）技術によってビアポンゲームの自動採点機能（即ち、ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１）を実現したからこそ、オンライン機能システム１８を含んでいる他のサブシステムがコンピュータの制御下で協調動作して、伝統的なビアポンゲームの真の電子化は実現される。例えば、それを他の有り触れた電子ゲーム機のように、例えば競技者が確実にボールを投げ入れた後に、自動的に音楽を再生したり動画を表示したりすることによって、ゲームの雰囲気を盛り上げてゲーム参加の楽しさを大きくすることができるようにして、更にクラウドストレージ技術及び携帯アプリを用いて、伝統的なビアポンゲームに空間的制限を突破させ、他のオンライン式ネットゲームのように競技者双方をビアポンゲームに遠隔参加できるようにした。
【００２４】
以下、本発明のコアとなるＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１について、図面を組み合わせて詳しく説明する。従来の公知技術に基づいて他のサブシステムの関連機能を実現するのは当業者にとって難しくないことに鑑みて、発明のコアに関わらない他のサブシステムの具体的な構成については省略または簡単に説明する。また、ビアポンゲームのルールが地方によって違うので、以下では競技双方（ペア戦において、各チーム２名の競技者とし、各自１回ボールを投げるが、シングル戦では２回ボールを投げる）は全てゲーム用カップ１０個を用いる場合を例とし、即ち、ゲームスタート時、ゲーム動作エリア１０２１、１０２２のそれぞれに１０個のゲーム用カップ２００を全体的に三角形となるように配置した場合を例として、本発明に係るビアポンゲームシステム１０のＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１の詳細について詳しく説明する。
【００２５】
図２Ａと図２Ｂは、本発明に係るビアポンゲームシステム１０のＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１を示す図である。その中、図２Ａは入球検出サブシステム１１の検出予定目標の位置を示しており、図２ＢはＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１の各部分間の接続関係及び位置関係を示している。図には番号１０の位置における１個のゲーム用カップを図式的に示しただけであるが、実際の試合中、ゲーム用カップは数が変わり、そしてゲームルールに従って改まった形状に再配列される。なお、以下のことを説明する必要がある。即ち、各競技側がゲームスタート時にゲーム用カップを１０個用いるが、ゲームルールによれば、ゲーム用カップが２個しか残されていないようにゲームが進んだ時、２個目のゲーム用カップを図２Ａに示した番号１１の位置に配置しなければならない。よって、図２Ａは、ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１の検出可能な総計１１個の検出予定位置（番号１〜１１）を示している。更に、図２Ｂに示すように、ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１は、表面上に１１個の円形ＲＦＩＤアンテナ１１１１が対応的に設けられた有機ガラス板１１１と、同軸ケーブルを通じて１１個の円形ＲＦＩＤアンテナ１１１１にそれぞれ接続され、マルチプレクサーとしても用いられるＲＦＩＤリーダー１１２と、を含み、読み取ったデータを特定のアプリケーションソフトウェアによって対応的に処理するために、このＲＦＩＤリーダー１１２は、更にＵＳＢケーブルなどを介してコンピュータ１５に接続される。ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１は、底部にＲＦＩＤタグが貼り付けられた複数のゲーム用カップ２００と、内部にＲＦＩＤタグが埋め込まれた少なくとも１つのゲーム用ボール３００とを更に含む。説明を簡潔にするために、図には番号１０の位置における１個のゲーム用カップ２００を図式的に示し、その中に２個のゲーム用ボール３００を投げ入れただけで、ＲＦＩＤタグ付きゲーム用カップ２００及びゲーム用ボール３００の構成の詳細については、後に説明する。また、競技者がゲーム用カップを適切な位置に配置するのを容易にし、ＬＥＤ照明効果を大きくするために、上記の１１個の検出予定位置には更にＲＧＢ発光プレート（ＲＧＢ  Ｌｉｇｈｔｉｎｇ  Ｐｌａｔｅ）をそれぞれ設け、各ＲＧＢ発光プレートは、１つの発光ガイドプレートと、２つのＲＧＢカラーＬＥＤと、を含む。他の方法でゲーム用カップを適切な位置に配置すること、例えば、対応的な位置に円形のパターンなどを貼り付けることを競技者に目立つように提示することもできることを理解するのは当業者にとって難しくない。
【００２６】
図３は、ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１に使用される、２個のゲーム用ボール３００が既に投げ入れられたゲーム用カップ２００の使用状態を示す図である。実際のビアポンゲームの試合中、ゲーム用カップ２００には多くても２個のゲーム用ボール３００が落ちる。図３に示すように、試合中、ゲーム用カップ２００の水位高さは約６０ｍｍ位で、最初に入ってゲーム用カップ２００の液面上に浮かんでいるゲーム用ボール３００の中心からカップボトムまでの高さは約６０ｍｍであり、次に入ったゲーム用ボール３００の中心からカップボトムまでの高さは約９０ｍｍである。２個のゲーム用のボール３００の中央にパッシブ型電子タグ２０１がそれぞれ埋め込まれたため、図において位置が比較的低いゲーム用ボール３００内の電子タグからＲＦＩＤアンテナまでの高さは約６０ｍｍ位で、位置の比較的高いゲーム用ボール３００内の電子タグからＲＦＩＤアンテナまでの高さは約９０ｍｍ位である。
【００２７】
本発明に係る好適な実施例は、１３．５６ＭＨｚの高周波数ＲＦＩＤ製品を選択することにより、ＲＦＩＤリーダー１１２の読み取り範囲、即ちＲＦＩＤアンテナ１１１１の動作範囲を０−１１ｃｍにした。このように、ビアポンゲーム全体の過程で、ゲーム用カップ２００に落ちたゲーム用ボール３００が１個であれ、２個であれ、対応のＲＦＩＤアンテナに確実に検出されて入球を確定できる。ゲーム用ボール３００がゲーム用カップ２００に命中せずにゲーム用テーブル１００に直接落ちた場合、複数のＲＦＩＤアンテナに同時に検出され、ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１はボールが命中しなかったと判定し、入球を無視する。ついでに以下のことを説明する。即ち、ここでゲーム用カップ２００は、先端を切り取った円錐状の標準形状を呈し、カップ本体の高さは約１３５ｍｍで、カップビトムの直径は約６０ｍｍで、防水可能なプラスチックボタン型円形タグ２０１が底部に貼り付けられている。具体的には、この円形タグ２０１は、標準ＩＳＯ１５６９３に準拠した７ｍｍの円形タグであり、このサイズでは、ゲーム用カップ２００の電子タグが対応のＲＦＩＤアンテナの動作エリア内だけに位置し、複数のＲＦＩＤアンテナに同時に検出されることはない。
【００２８】
図４は、ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１におけるゲーム用ボール３００の断面を示す図である。図４に示すように、ゲーム用ボール３００の標準直径は４０ｍｍであり、ゲーム用ボール３００の中央にはコイル式電子タグ（Ｃｏｉｌ  Ｔａｇ）３０１が埋め込まれており、代わりにはめ込み式タグ（Ｉｎｌａｙ  Ｔａｇ）を採用してもよい。具体的には、このコイル式電子タグ３０１は、標準ＩＳＯ１５６９３に準拠した３３ｍｍの円形タグである。ここで、以下のことを特に指摘する必要がある。即ち、本実施形態に係る好適な実施例では、ゲーム用カップ２００であれ、ゲーム用ボール３００であれ、いずれも標準ＩＳＯ１５６９３に準拠した円形タグを選択する。ただし、ゲーム用カップ２００の電子タグ２０１の直径は７ｍｍであり、ゲーム用ボール３００の電子タグ３０１の３３ｍｍ直径よりも遥かに小さい。このように、ゲーム用カップ２００底部に貼り付けられた電子タグ２００の直径が比較的小さいため、ＲＦＩＤリーダー１１２の各位置におけるＲＦＩＤアンテナ１１１１は同じゲーム用カップ２００の電子タグ２０１を同時に検出することなく、あるＲＦＩＤアンテナ１１１１の位置にゲーム用カップ２００の有無を確実に確定できるようになる。また、入球検出プロセスでゲーム用カップ２００及びゲーム用ボール３００それぞれの電子タグによる具体的な効果については、以下で更に説明する。
【００２９】
以下のことを特に指摘する必要がある。即ち、ゲーム用カップ２００の電子タグ２０１及びゲーム用ボール３００の電子タグ３０１について、両者はサイズが異なる（それぞれ７ｍｍと３３ｍｍの円形タグである）だけでなく、コンテンツに定義された値も異なり、具体的には、データ記憶形式識別子（ＤＳＦＩＤ）が異なり、アプリケーションファミリー識別子（ＡＦＩ）も異なる。ＲＦＩＤリーダー１１２は、ゲーム用カップとゲーム用ボールのどちらに属するかをＤＳＦＩＤの数値によって判定し（数値は、例えばそれぞれ０ｘ０ｃおよび０ｘ３４とし、これらのＡＦＩは例えば、０ｘＣ０および０ｘ４３とする）、これにより、ＲＦＩＤリーダー１１２に特定種類のタグのみが検出されることを指定させる。この他、ゲーム用カップ２００とゲーム用ボール３００それぞれの電子タグは、コンピュータのＲＦＩＤ入球検出プロセスでゲーム用カップ２００又はゲーム用ボール３００と目標アンテナとの対応関係をそれぞれ記録するための唯一の識別子（ＵＩＤ）を更に有し、これによってゲームの過程で発生可能な各種の入球状況が正確に判定できるようになる。
【００３０】
以下、ＲＦＩＤ入球検出サブシステム１１の動作原理と検出プロセスについて説明する。まず、ＲＦＩＤ技術の動作原理について簡単に説明する。ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）は無線自動識別ともいうものであり、識別システムと特定の目標との間に機械または光学的コンタクトを築くことを必要とせず、無線信号によって特定の目標を識別して関連データを読み書きできる通信技術である。ＲＦＩＤの通信原理は、電磁誘導とマイクロ波共振の２つに分類できる。通常、低周波数ＲＦＩＤと高周波数ＲＦＩＤは、電磁誘導方式を用いる。リーダーのアンテナを電流が通過した後、アンテナの周囲に磁界が生じ、この時、ＲＦＩＤタグがこの磁界に入ると、磁界の変化によってタグ上に誘導電流が生じてタグ動作の電力供給源となる。また、超高周波数とマイクロ波ＲＦＩＤは、マイクロ波共振の方式を用い、このようなリーダーのアンテナが正負の２極構成であり、電流が通過するときに電波が生じるため、遠くのタグアンテナに共振のエネルギーで電力を生じさせる。上記の動作原理の概要から分かるように、ＲＦＩＤの通信原理は、電界と磁界の変化に従って電気エネルギーを生成することである。また、電磁誘導の通信方式によって伝送距離が短くされるが、遠距離通信が必要とされた場合は、マイクロ波共振方式を用いることが多い。上記の本発明に係る特殊な応用状況によれば、リーダーアンテナの動作範囲が大きすぎて入球の判断を間違えるのを避けることこそが必要であるため、電磁誘導通信方式を用いた、標準ＩＳＯ１５６９３に準拠した１３．５６ＭＨｚのＲＦＩＤ製品を選択した。
【００３１】
次に、図５Ａ及び図５Ｂに示す流れ図を参照しながら、本発明に係るビアポンゲームシステムのＲＦＩＤ入球検出プロセスを説明する。実際のビアポンゲーム中、競技者の人数はゲームルールに従って変化してもよく、完全な試合は毎局に複数ラウンドがある。よって、分かりやすくするために、競技者双方が各ラウンドでそれぞれ２回ボールを投げる（ペア戦において、各チーム２名の競技者とし、各自１回ボールを投げるが、シングル戦では２回ボールを投げる）場合を例として、ビアポンゲームシステムのＲＦＩＤ入球検出プロセス全体の流れを説明する。
【００３２】
一方の競技者が操作パネルのボタンまたは集積化ゲーム用テーブル両端に設けられた外付け式押しボタンを押してボールを投げ始めた時、ゲーム制御プログラムは、該局のゲームの初期情報を集積化ゲーム用テーブルの情報表示エリアに表示させ、画面や音声などを通じて投球できることを該競技者に提示するとともに、タイマーを始動させて各ラウンドの試合計時を始める。ここで、以下のことに注意する必要がある。即ち、実際の試合では、一方の競技者により投げられたボールがゲーム用カップ２００に命中せずにゲーム用テーブル１００から完全に外れたという特殊な場合も可能であるので、ＲＦＩＤ入球検出システムがゲーム用ボール３００の電子タグを全く検出できなかった場合もある。この場合、他方の競技者が自分側の投球開始ボタンを押して入球検出プロセスを再開する。次の流れではこのような特殊な場合について判定する必要がある。
【００３３】
まず、コンピュータにインストールされたゲーム制御プログラムは、まず、競技の相手がボールの投球開始ボタンを押したかどうかを判定する（ＳＴＥＰ１）。ステップＳ１で「はい（Ｙ）」と判定した場合、今回の入球検出プロセスを直接終了し、そうでない場合、ゲーム制御プログラムは入球検出プロセスの初期化を行い、即ち、ゲーム用カップの電子タグ（以下、カップタグと略称する）ＵＩＤ及びゲーム用ボールの電子タグ（以下、ボールタグと略称する）ＵＩＤの記録を削除する（ＳＴＥＰ２）。次に、ゲーム制御プログラムは、カップ類ＡＦＩ値(アプリケーションファミリー識別子)にて、位置番号１から番号１１まですべての目標アンテナを走査し（ＳＴＥＰ３）、次のステップに移行して、何かカップタグが見つけられたかどうかを判定して、目標アンテナの動作エリアにはカップタグがあるかどうかを判定し、具体的には、検出された電子タグのＤＳＦＩＤ値（データ記憶形式識別子）がゲーム用カップのＤＳＦＩＤ定義値に等しいかどうかを判定する（ＳＴＥＰ４）。ステップＳ４で「はい（Ｙ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、検出されたカップタグＵＩＤと対応の検出アンテナアレイを記録する（ＳＴＥＰ５）。ステップＳ４で「いいえ（Ｎ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、ステップＳ５をスキップして、次のステップに移行し、ボール類ＡＦＩ値にて、位置番号１から番号１１まですべての目標アンテナを走査する（ＳＴＥＰ６)。次に、ゲーム制御プログラムは、次のステップに移行し、何かボールタグが見つけられたかどうかを判定して、目標アンテナの動作エリアにはボールタグがあるかどうかを判定し、具体的には、検出された電子タグのＤＳＦＩＤ値（データ記憶形式識別子）がゲーム用ボールのＤＳＦＩＤ定義値に等しいかどうかを判定する（ＳＴＥＰ７）。ステップＳ７で「はい（Ｙ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、検出されたボールタグＵＩＤと対応の検出アンテナアレイを記録する（ＳＴＥＰ８）。ステップＳ７で「いいえ（Ｎ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、流れに戻って次の入球検出サイクルを開始する。
【００３４】
ここで、以下のことを特に指摘する必要がる。即ち、ゲームルールによれば、競技者双方が各ラウンドでそれぞれ２回ボールを投げるため、ゲーム制御プログラムは、１回の入球検出サイクルで新たなボールタグが見つけられたかどうかを更に判定する必要があり、即ち、今回検出されたボールタグが、初めて見つけられた新たなボールタグと前に検出されたことのある古いボールタグのどちらであるかを判定する（ＳＴＥＰ９）。ステップＳ９で「いいえ（Ｎ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、今回の検出結果を無視し（ＳＴＥＰ１４）、戻って次の入球検出サイクルを開始する。ステップＳ９で「はい（Ｙ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、該ボールタグに対応するアンテナが１つのみあるかどうかを更に判定し（ＳＴＥＰ１０）、この対応のアンテナがカップタグを有するかどうかを引き続き判定する（ＳＴＥＰ１１）。ここで以下のことについて説明する必要がある。即ち、ステップＳ１０の判定は、ゲーム用ボールがゲーム用カップに入ったかどうかを確認することに用いられるもので、もしゲーム用ボールがゲーム用カップに入ったら、ゲーム用カップの水位によってゲーム用ボールからアンテナまでの距離が約６〜７ｃｍになり、この距離は、１つのアンテナ位置が同じゲーム用ボールを検知できるようにするだけである。もし同時に該アンテナにはカップタグがあれば、ゲーム用ボールが該ゲーム用カップに入ったことを更に確定でき、ひいては有効入球を確定できる。もしカップタグがなければ、ゲーム用ボールが６ｍｍよりも低くなって複数のアンテナに同時に検出される可能性がある。この時、システムは、ゲーム用ボールがゲーム用カップに命中しなかったと判定し、入球を無視する。たとえ１つだけのアンテナがゲーム用ボールを検出したとしても、該アンテナにおける動作範囲内にカップタグがなかったため、該検出結果も「入球なし」と見なされて無視される。
【００３５】
ステップＳ１０またはステップＳ１１で「いいえ（Ｎ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、今回の検出結果を無視し(ＳＴＥＰ１４)、戻って次の入球検出サイクルを開始する。ステップＳ１０及びステップＳ１１の両方で「はい（Ｙ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、有効入球と対応のアンテナを記録する（ＳＴＥＰ１２）。次に、ゲーム制御プログラムは、次のステップに移行し、２つの有効入球が見つけられたかどうかを判定する（ＳＴＥＰ１３）。ステップＳ１３で「はい（Ｙ）」と判定した場合、ゲーム制御プログラムは、今回の入球検出プロセスを終了し、試合の得点を確定する。そうでない場合、試合相手がシステムの提示に従って投球開始ボタンを押したまで、システムは戻って次の入球検出サイクルを開始する。本発明に係るビアポンゲームシステムのＲＦＩＤ入球検出プロセスの全流れは以上である。
【００３６】
本発明に係る上記の実施例によれば、ＲＦＩＤコア技術によってビアポンゲームシステムの自動入球検出機能を実現したことに基づいて、伝統的なビアポンゲームに全自動採点機能を実現させて真に電子化させることができ、他の有り触れた電子ゲーム機のように、例えば競技者が確実にボールを投げ入れた後に、自動的に音楽を再生したり動画を表示したりすることによって、ゲームの雰囲気を盛り上げてゲーム参加の楽しさを大きくすることができることを理解するのは当業者にとって難しくない。
【００３７】
以下、自動入球検出機能に基づいたオンライン式ビアポンゲームシステムの操作パネルの具体的な操作の関連機能について、図６を組み合わせて説明する。その中、図６はビアポンゲームシステムの操作パネルを示す図である。
【００３８】
図６に示すように、集積化ゲーム用テーブル１００の一側に設けられた操作パネルは多くのボタンを有する。図における操作パネル制御システム１２−００は、ボタン入力制御システムとして、ゲーム中の競技者による関連ボタンへの操作に応答し、オンライン式ビアポンゲームシステムの全過程を制御する。以下、図６に示した各ボタンの用途について簡単に紹介する。
【００３９】
操作パネル１２ー１の下部に設けられたボタングループにおいて、「ＧＡＭＥ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１２−０１は、ゲームを開始または一時停止することに用いられる。具体的には、競技者が「ＧＡＭＥ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１２−０１を初めて押した時、コンピュータ１４にインストールされたゲーム制御プログラムは、ゲームスタートモードを始動し、照明と音響効果を有するスタート動画が伴う。この時、ゲーム制御プログラムは、照明制御システム１３を通じて、ゲームマークエリア１０１及びゲーム動作エリア１０２１、１０２２並びに長方形テーブル表面の４つの端に設けられたＬＥＤライトベルトを、クライアントにより注文されたパターンと色で発光させる。同時に、ゲーム制御プログラムは、音楽システム１７を介して、コンピュータ１４のオーディオポートから関連音声ファイルを再生する。また、「ＰＯＷＥＲ  ＯＦＦ」ボタン１２ー０２は、ビアポンゲームシステム全体の電源を切ってその動作を停止させることに用いられる。該ボタン１２ー０２と「ＧＡＭＥ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１２−０１とを同時に押した場合、ゲームとコンピュータの電源をオンする。なお、上下左右４方向の選択ボタン１２ー０３は、競技者人数などを選択することに用いられ、そして「∨」（チェック）ボタン１２ー０４または「×」ボタン１２−０５を押すことで確認またはキャンセルを行う。
【００４０】
操作パネルの上部に設けられたボタングループにおいて、「ＥＮＤ  ＧＡＭＥ」ボタン１２ー０６は、該局のゲームを終了して入球得点を計算することに用いられる。「ＣＡＮＣＥＬ  ＧＡＭＥ」ボタン１２ー０７は、終了して該局のゲームの得点をキャンセルすることに用いられる。「ＣＡＮＣＥＬ  ＲＯＵＮＤ」ボタン１２−０８は現ラウンドの全部の入球をキャンセルすることに用らいれる。「＋」ボタン１２−０９、「−」ボタン１２−１０は、試合中に使用したゲーム用カップの数の増加または減少を選択することに用いられる。また、操作パネルの上部の両側に位置する三角形状の「ＴＥＡＭ  Ａ」ボタン１２−１１及び「ＴＥＡＭ  Ｂ」ボタン１２−１２は、競技者双方が各ラウンドで投球開始を選択することに用いられ、競技者の操作を容易にするために、集積化ゲーム用テーブルの両端に外付け式押しボタンを設け、その機能はこの２つのボタンにそれぞれ対応している。
【００４１】
また、自動入球検出が正確に動作できなかった場合の追加補完対策として、管理者または競技者は、例えば、操作パネル上の対応位置における入球ボタンを押すことで該位置におけるゲーム用カップでの入球得点とすることができる。ここで、以下のことを特に説明する必要がある。即ち、ゲーム用テーブルに対応した番号１１の位置での入球補完操作は、代わりに操作パネル１２−１の番号２または３の位置におけるボタン１２−１３、１２−１４を通じて完成させることができる。これは、ビアポンゲームルールによれば、番号１１の位置にゲーム用カップがある場合、番号２または３の位置にゲーム用カップを配置することはないからである。
【００４２】
最後に、有り触れた各種の携帯アプリのように、オンライン式ビアポンゲームシステム１０に専用する携帯アプリ(ＢＰＣＯＮＮＥＣＴ)は、簡単で明瞭なユーザ操作インターフェースを若干含む。競技者は、該携帯アプリをダウンロードした後、毎回のゲームスタート前に、各競技側と毎局ゲームに対して生成された特定の２次元コード（ＱＲ  Ｃｏｄｅ）をスマートフォンで走査することにより、クラウドストレージ技術を通じて競技者の個人情報(Ｐｒｏｆｉｌｅ)を現在の試合と関連付けることができ、これによってビアポンゲームにオンラインでまたは遠隔参加(さらにカメラを選択的に配置する必要がある)を実現できる。このように、競技者は、オンライン式ビアポンゲームに参加する各回の点数がリアルタイムに記録され、しかも、いつでもこの携帯アプリで自分の点数と順位を知ることができる。また、ゲームユーザの各種のニーズに応じて、携帯アプリで他の機能を容易に追加することもでき、これでユーザの体験を大いに豊かにしたことを理解するのは当業者にとって難しくない。
【００４３】
本発明に係る上記の実施例によれば、当業者にとって、ビアポンゲームシステムのコンピュータで試合に関連するあらゆる情報、例えば得点状況、競技者、競技場所などを保存し、さらにクラウドストレージ技術及びスマートフォンアプリを通じて遠隔共有させることにより、伝統的なビアポンゲームに空間的制限を突破させ、ひいては他のオンライン式ネットゲームのように、競技者がビアポンゲームにオンラインで参加できるだけでなく、たとえ双方が同じ場所にいなくてもビアポンゲームに遠隔参加することができる。また、競技者本局の試合結果などの競技データはクラウド上にリアルタイムに保存されることが可能であるため、現在の多くのオンライン式ネットゲームのように試合結果に基づいてランキングやグレーディングすることができるようになる。
【００４４】
上記に披露したのは、本発明に係る好適な実施例に過ぎず、もちろんこれによって本発明の特許請求の範囲を限定することができない。よって、本特許出願の範囲に従った同等の変更は依然として本発明の範囲内に属する。上記の記述の目的は制限ではなく説明であることは理解されるべきである。例えば、上記の実施例（および／またはその態様）を互いに組み合わせて使用することができる。また、本発明の示唆によれば、具体的な状況または材料に合わせるように多くの変形を行ってもよく、本発明の範囲を逸脱することはない。上記の記述を読んだ上で、特許請求の範囲と精神内における他の多くの実施例および変形は当業者にとって明らかである。
【図１Ａ】
0006562080.tif 000002
【図１Ｂ】
0006562080.tif 000003
【図２Ａ】
0006562080.tif 000004
【図２Ｂ】
0006562080.tif 000005
【図３】
0006562080.tif 000006
【図４】
0006562080.tif 000007
【図５Ａ】
0006562080.tif 000008
【図５Ｂ】
0006562080.tif 000009
【図６】
0006562080.tif 000010