(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出態様を決定する演出制御部と、
各々が所定の演出を実行可能な一次デバイス及び複数の二次デバイスと、
デバイス制御部と、
前記演出制御部と前記一次デバイスと前記デバイス制御部とを鎖状に接続する第１シリアル信号線と、
前記デバイス制御部と前記複数の二次デバイスとを接続する第２シリアル信号線と、を備え、
前記演出制御部は、前記決定した演出態様に基づく駆動制御信号を、前記第１シリアル信号線を介して前記一次デバイスへ送信するとともに、前記決定した演出態様に基づく演出コマンドを、前記第１シリアル信号線を介して前記デバイス制御部へ送信し、
前記一次デバイスは、前記演出制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動し、
前記デバイス制御部は、前記演出制御部から受信した演出コマンドに基づく駆動制御信号を、前記第２シリアル信号線を介して前記複数の二次デバイスへ送信し、
前記複数の二次デバイスの各々は、前記デバイス制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１シリアル信号線は、前記演出制御部と前記一次デバイスと前記デバイス制御部とを環状に接続し、
前記デバイス制御部は、前記受信した演出コマンドを、確認用コマンドとして前記第１シリアル信号線を介して前記演出制御部へ送信し、
前記演出制御部は、前記デバイス制御部へ送信した演出コマンドと前記デバイス制御部から受信した確認用コマンドとが一致するか否かを判定し、一致していないと判定した場合、前記送信した演出コマンドを前記デバイス制御部へ再度送信する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出制御部は、複数のビットで構成される前記演出コマンドを所定数のビットで構成される単位コマンドに分割し、分割した単位コマンドを所定の順番で送信し、
前記単位コマンドの各々は、当該単位コマンドが何番目に送信される単位コマンドであるかを示す送信順番情報を含み、
前記デバイス制御部は、前記受信した演出コマンドが適正であるか否かを、前記送信順番情報を用いて判定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機であって、
前記演出制御部は、前記演出コマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値を前記演出コマンドに含めて送信し、
前記デバイス制御部は、前記演出制御部から受信した演出コマンドのチェックサム値を算出し、前記受信した演出コマンドが適正であるか否かを、前記受信したチェックサム値と前記算出したチェックサム値とを用いて判定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、１つのランプ制御用ＣＰＵと複数のシリアル−パラレル変換ＩＣとを１系統のシリアルデータ用の通信線によりデイジーチェーン型に接続した遊技機が記載されている。ランプ制御用ＣＰＵは、各シリアル−パラレル変換ＩＣへ制御信号としてのシリアルデータを出力し、各シリアル−パラレル変換ＩＣは、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、各ランプのＬＥＤに供給する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７３４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、ＬＥＤ（制御対象のデバイス）の数を増加すると、１回の通信で送信されるデータ容量の増大化や通信時間の延長化によりランプ制御ＣＰＵ（演出制御部）の処理負担が過大となり、ＬＥＤの制御不調や制御不能が生じる可能性がある。
【０００５】
そこで本発明は、演出制御部の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の遊技機は、演出態様を決定する演出制御部と、各々が所定の演出を実行可能な一次デバイス及び複数の二次デバイスと、デバイス制御部と、演出制御部と一次デバイスとデバイス制御部とを鎖状に接続する第１シリアル信号線と、デバイス制御部と複数の二次デバイスとを接続する第２シリアル信号線と、を備える。
【０００７】
演出制御部は、上記決定した演出態様に基づく駆動制御信号を、第１シリアル信号線を介して一次デバイスへ送信するとともに、上記決定した演出態様に基づく演出コマンドを、第１シリアル信号線を介してデバイス制御部へ送信する。一次デバイスは、演出制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動する。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドに基づく駆動制御信号を、第２シリアル信号線を介して複数の二次デバイスへ送信する。複数の二次デバイスの各々は、デバイス制御部から受信した駆動制御信号に従って駆動する。
【０００８】
上記構成では、複数の二次デバイスのためのデバイス制御部を設け、演出制御部は、複数の二次デバイスに対して駆動制御信号を直接送信せずに演出コマンドを送信し、デバイス制御部が、演出制御部から受信した演出コマンドに基づいて、複数の二次デバイスへ駆動制御信号を送信するので、演出制御部が複数の二次デバイスに対して制御信号を直接送信する場合に比べて、演出制御部の処理負担を軽減させることができる。従って、演出制御部の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることができる。
【０００９】
また、一次デバイスに対して駆動制御信号を送信するための第１シリアル信号線に、一次デバイスと直列にデバイス制御部を接続するので、一次デバイスのための第１シリアル通信線をそのまま利用してデバイス制御部へ演出コマンドを送信することができ、デバイス制御部へ演出コマンドを送信するための通信線を特別に設ける必要がない。
【００１０】
本発明の第２の態様は、第１の態様の遊技機であって、第１シリアル信号線は、演出制御部と一次デバイスとデバイス制御部とを環状に接続する。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドを、確認用コマンドとして第１シリアル信号線を介して演出制御部へ送信する。演出制御部は、デバイス制御部へ送信した演出コマンドとデバイス制御部から受信した確認用コマンドとが一致するか否かを判定し、一致していないと判定した場合、上記送信した演出コマンドをデバイス制御部へ再度送信する。
【００１１】
上記構成では、演出制御部は、送信した演出コマンドがデバイス制御部で適正に受信されているか否かをデバイス制御部から受信した確認用コマンドによって判定し、適正に受信されていない（送信した演出コマンドと受信した確認用コマンドとが一致していない）と判定した場合には、適正に受信されるまで演出コマンドを繰り返して送信するので、デバイス制御部における処理エラーの発生を防止することができる。
【００１２】
本発明の第３の態様は、第１又は第２の態様の遊技機であって、演出制御部は、複数のビットで構成される演出コマンドを所定数のビットで構成される単位コマンドに分割し、分割した単位コマンドを所定の順番で送信する。単位コマンドの各々は、当該単位コマンドが何番目に送信される単位コマンドであるかを示す送信順番情報を含む。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドが適正であるか否かを、上記受信した送信順番情報を用いて判定する。
【００１３】
上記構成では、デバイス制御部は、受信した演出コマンドが適正であるか否かを送信順番情報を用いて判定するので、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄することができ、デバイス制御部における処理エラーの発生を防止することができる。
【００１４】
本発明の第４の態様は、第１〜第３の何れかの態様の遊技機であって、演出制御部は、演出コマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値を演出コマンドに含めて送信する。デバイス制御部は、演出制御部から受信した演出コマンドのチェックサム値を算出し、演出制御部から受信した演出コマンドが適正であるか否かを、演出制御部から受信したチェックサム値と上記算出したチェックサム値とを用いて判定する。
【００１５】
上記構成では、デバイス制御部は、受信した演出コマンドが適正であるか否かをチェックサム値を用いて判定するので、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄することができ、デバイス制御部における処理エラーの発生を防止することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、演出制御部の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機のガラス扉及び前面ボードを開放した斜視図である。
【図３】図１のパチンコ機の背面図である。
【図４】図２のパチンコ機の統合表示ユニットの拡大正面図である。
【図５】図１のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】演出制御ＣＰＵと演出デバイス群との接続を示すブロック図である。
【図７】演出コマンドの構成を示す図である。
【図８】演出コマンドの送受信タイミングを示す図である。
【図９】サブ制御基板及びガラス枠電飾制御基板で実行される通信関連処理の概要を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１に示すパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する）Ｐは、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機Ｐによる遊技を行う。なお、パチンコ機Ｐにおける遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１〜図４を参照して遊技機の構成について説明する。また、遊技媒体としてメダルを使用し、遊技の成果の特典としてメダルが払い出される回胴式遊技機（スロットマシン）等の他の遊技機にも適用可能である。
【００２０】
［遊技機の全体構成］
図１〜図３に示すように、パチンコ機Ｐは、機枠（外枠）１と内枠扉（前面枠）２とガラス扉３と遊技盤５とを備える。機枠１は、縦長矩形状の木製枠体であり、遊技場内の島設備（図示省略）に対して締結固定される。内枠扉２は、機枠１に開閉自在に取り付けられ、ガラス扉３は、内枠扉２に開閉自在に取り付けられる。
【００２１】
遊技盤５は、内枠扉２の内側に収容され、内枠扉２に対して着脱可能に固定される。ガラス扉３の中央部には、縦長円形状の開口窓６が形成され、開口窓６には、遊技盤５の前方を覆う透明なガラス板７が取り付けられる。遊技盤５の前面（盤面）は、遊技者が開口窓６を介して前方から視認可能な遊技領域８を含み、ガラス扉３が閉じられると、ガラス板７の内面（後面）と遊技領域８との間に遊技球が流下可能な空間が形成される。
【００２２】
内枠扉２の一側（図１中の右側）の縁部には、シリンダ錠９が設けられている。機枠１に対して内枠扉２及びガラス扉３を閉じてシリンダ錠９を施錠すると、機枠１に対する内枠扉２及びガラス扉３の開放が禁止される。
【００２３】
ガラス扉３は、その下部に前面ボード４を一体的に有し、前面ボード４には、前方へ突出する上皿１０と下皿１１とが設けられる。上皿１０は前面ボード４の上部に配置され、下皿１１は上皿１０の下方に配置される。上皿１０には、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）が貯留され、下皿１１には、上皿１０が満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機ＰはいわゆるＣＲ機（ＣＲユニット５０（図５に示す）に接続される機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に上皿１０に払い出される。
【００２４】
前面ボード４の上面には、貸出操作部１５と演出ボタン２３とが設けられている。貸出操作部１５は、球貸スイッチ１２と返却スイッチ１３と度数表示装置１４と球貸表示装置２４とを有し、遊技者がＣＲユニット５０（図５に示す）に残高がゼロではなく且つ適正な有価媒体（例えば磁気記録媒体や記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入すると、投入された有価媒体の残存度数が球貸表示装置２４に表示されるとともに、球貸表示装置２４の球貸可能ランプ（図示省略）が点灯する。係る状態で遊技者が球貸スイッチ１２を操作すると、予め決められた度数単位（例えば５００円分に相当する５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出され、球貸表示装置２４に、貸出処理中であることが表示されるとともに、遊技球の貸出に応じて有価媒体の残高度数が減少する。なお、本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機Ｐは、ＣＲ機以外の機種（ＣＲユニット５０に接続されない機種）であってもよい。また、演出ボタン２３は、演出に関する遊技者からの操作を受け付ける。
【００２５】
前面ボード４の前面には、上皿球抜き操作部１６と下皿球抜き操作部１７とが設けられている。上皿球抜き操作部１６が操作されると、上皿１０の遊技球が下皿１１へ流下し、下皿球抜き操作部１７が操作されると、下皿１１の遊技球が下方へ落下して排出される。下皿１１から排出された遊技球は、例えば球受け箱（図示省略）等に受け止められる。
【００２６】
前面ボード４の右下部には、発射ハンドル１８が回転自在に支持され、内枠扉２の下部には、発射装置１９が取り付けられている。上皿１の遊技球は発射装置１９に１個ずつ供給され、遊技者が発射ハンドル１８を回転操作すると、発射装置１９（発射モータ８６（図５に示す））が作動し、遊技領域８に向かって遊技球が発射される。遊技領域８は、ガイドレール２０及び遊技球規制レール２１によって略円形状に区画形成され、発射装置１９から発射された遊技球は、レール２０，２１に沿って滑走して遊技領域８に左上方から進入し、遊技釘や風車等に誘導及び案内されて流下する。
【００２７】
ガラス扉３の左右上部と内枠扉２の左下部とには、スピーカ２２がそれぞれ取り付けられ、ガラス扉３の前面には、複数の枠体ランプ２５が取り付けられている。スピーカ２２は、遊技に関する様々な効果音を発する。枠体ランプ２５は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。
【００２８】
本実施形態では、枠体ランプ２５として、電飾Ａ、電飾Ｂ及び電飾Ｃ（図６参照）が設けられている。また、枠体ランプ２５に加えて、ガラス枠３の左枠部と右枠部とには、ＬＥＤビジョン１０５が取り付けられている。ＬＥＤビジョン１０５とは、面状に並ぶ多数（例えば１００個以上）のＬＥＤ１０６の集合体であり、各ＬＥＤ１０６が演出に応じて発光制御される。
【００２９】
［盤面の構成］
遊技領域８内には、統合表示ユニット３０、画像表示装置（演出表示装置）３１、スルーチャッカ３２、電動チューリップ（普通電動役物）３３、ステージ３４、第１始動入賞口（第１特図始動入賞口）３５、第２始動入賞口（第２特図始動入賞口）３６、一般入賞口３７、アウト口３８、アタッカー装置（特別電動役物）３９、複数の盤面ランプ６０、遊技釘（図示省略）、及び風車（図示省略）等が設けられている。第１始動入賞口３５と第２始動入賞口３６とは上下方向に間隔を空けて配置されている。盤面ランプ６０は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。
【００３０】
統合表示ユニット３０は、画像表示装置３１を視認している遊技者の視界に同時に入らないように、遊技盤３の右下部分に配置されている。図４に示すように、統合表示ユニット３０は、第１特図表示装置（第１特別図柄表示装置）４０と、第２特図表示装置（第２特別図柄表示装置）４１と、普図表示装置（普通図柄表示装置）４２と、状態表示装置４３とを備え、これらの表示装置４０〜４３は、１つの統合表示基板４８に実装された状態で遊技盤５に取り付けられる。
【００３１】
第１特図表示装置４０は、第１始動入賞口３５への遊技球の入賞を契機に行われた第１特別図柄に係る電子抽選の結果を、第１特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止表示するものである。第２特図表示装置４１は、第２始動入賞口３６への遊技球の入賞を契機に行われた第２特別図柄に係る電子抽選の結果を、第２特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止表示するものである。本実施形態の第１特図表示装置４０及び第２特図表示装置４１は、７セグメントＬＥＤによって第１特別図柄及び第２特別図柄を変動後に停止表示する。なお、本実施形態では、第２始動入賞口３６への入賞に基づく遊技の方が第１始動入賞口３５への入賞に基づく遊技よりも優先して実行されるため、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動することはない。
【００３２】
普通図柄表示装置４２は、スルーチャッカ３２の遊技球の通過を契機に行われた普通図柄に係る電子抽選の結果を、普通図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止表示するものである。本実施形態の普通図柄表示装置４２は、７セグメントＬＥＤによって普通図柄を変動後に停止表示する。
【００３３】
状態表示装置４３は、ラウンド数表示部４４、第１特図保留数表示部４５、第２特図保留数表示部４６、及び普図保留数表示部４７を有する。ラウンド数表示部４４は、４つのランプ（ＬＥＤ）から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって現在の大当たりが何ラウンド継続するかを表示する。第１特図保留数表示部４５は、第１始動入賞口３５に遊技球が入賞し、当該入賞に応じて取得された第１特図当たり決定乱数（大当たり決定乱数）が第１特図保留乱数としてＲＡＭ７５の第１特図保留乱数記憶領域（図示省略）に記憶されると、その記憶数を現在の保留数として表示する。第２特図保留数表示部４６は、第２始動入賞口３６に遊技球が入賞し、当該入賞に応じて取得された第２特図当たり決定乱数（大当たり決定乱数）が第２特図保留乱数としてＲＡＭ７５の第２特図保留乱数記憶領域（図示省略）に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。普図保留数表示部４７は、スルーチャッカ３２を遊技球が通過し、当該通過に応じて取得された普図当たり決定乱数（当たり決定乱数）が普図保留乱数としてＲＡＭ７５の普図保留乱数記憶領域（図示省略）に記憶されると、その記憶数を現在の保留数を表示する。これらの保留数表示部４５，４６，４７は、それぞれランプ（ＬＥＤ）から構成され、ランプの消灯、点灯又は点滅の組合せによって「０」個〜「４」個（保留球乱数の記憶数の上限）の間で保留数を表示する。
【００３４】
図２に示すように、画像表示装置３１は、液晶の画像表示器を有し、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３５及び第２始動入賞口３６への遊技球の入賞を契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。演出画像には、第１特図表示装置４０及び第２特図表示装置４１に変動表示される第１特別図柄及び第２特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄（演出図柄）と、第１特図当たり決定乱数の保留数表示と、第２特図当たり決定乱数の保留数表示とが含まれる。
【００３５】
電動チューリップ３３は、１対の羽根部材４９と電動チューリップ駆動装置５１（図５に示す）とを備える。１対の羽根部材４９は、遊技盤３との直交軸を中心に回転自在であり、第２始動入賞口３６の入口の左右に配置される。電動チューリップ駆動装置５１のソレノイド（図示省略）が通電されると、１対の羽根部材が互いに離れる方向に回転し、電動チューリップ３３が開口して、第２始動入賞口３６の入口が拡大される。電動チューリップ３３が閉じた状態（通常状態）では、第２始動入賞口３６に遊技球は入賞できず、第２始動入賞口３６への入賞は、電動チューリップ３３の開口時に制限される。
【００３６】
ステージ３４は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物であり、画像表示装置３１の下方に配置される。ステージ３４の略中央の真下に第１始動入賞口３５が配され、ステージ３４の中央部分から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３５へと導かれる。
【００３７】
アタッカー装置３９は、第１始動入賞口３５及び第２始動入賞口３６に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり（大当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数（本実施形態では、２ラウンド又は１５ラウンド）開放される装置である。アタッカー装置３９は、横長矩形状の大入賞口５２と横長板状の蓋部材５３とアタッカー駆動装置５４（図５に示す）とを備える。蓋部材５３の下部は、水平な軸を中心として前後方向に開閉自在に支持され、アタッカー駆動装置５４のソレノイド（図示省略）が通電されると、蓋部材５３の上部が前下方へ傾動し、アタッカー装置３９が開口して大入賞口５２が露呈され、多量の遊技球が蓋部材５３の上面（裏面）に案内されて大入賞口５２へ入賞可能となる。アタッカー装置３９が閉じた状態（通常状態）では、蓋部材５３が大入賞口５２を閉止するため、大入賞口５２への入賞は、アタッカー装置３９の開口時に制限される。
【００３８】
各入賞口（第１始動入賞口３５、第２始動入賞口３６、一般入賞口３７、大入賞口５２）に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出され、入賞した遊技球は、その入賞口３５，３６，３７，５２から遊技盤５の裏側へ回収される。また、何れの入賞口３５，３６，３７，５２にも入賞しなかった遊技球は、最終的にアウト口３８から遊技盤５の裏側へ回収される。回収された遊技球は、アウト通路アセンブリ（図示省略）を通じてパチンコ機Ｐの裏側から枠外へ排出され、さらに島設備の補給経路（図示省略）に合流する。
【００３９】
スルーチャッカ３２、第１始動入賞口３５、第２始動入賞口３６、一般入賞口３７、大入賞口５２の内部には、それぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ（図５に示すゲート通過球検知センサ５５、第１特図始動球検知センサ５６、第２特図始動球検知センサ５７、大入賞球検知センサ５８及び一般入賞球検知センサ５９）が設けられている。これらのセンサ５５，５６，５７，５８，５９は、遊技球の通過を検知する度に、主制御装置７０（図５に示す）に検知信号を送信する。なお、以下の説明において、これらの検知信号のうち、センサ５６，５７，５８，５９が送信する検知信号を入賞球検知信号と称し、センサ５５が送信する検知信号を球通過検知信号と称して、両者を区別する場合がある。
【００４０】
［裏側の構成］
図３に示すように、パチンコ機Ｐの裏側には、電源供給装置６１、主制御基板ユニット６２、払出制御基板ユニット６３、サブ制御基板ユニット６４、外部情報端子基板６５、電源コード（電源プラグ）６６、アース線（アース端子）６７、パチンコ機Ｐの電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示外の制御コンピュータを含む）等が設置されている。
【００４１】
外部情報端子基板６５は、パチンコ機Ｐを外部の電子機器（例えば、ホールコンピュータ６８（図５に示す）やデータ表示装置等）に接続するためのインターフェースであり、パチンコ機Ｐの遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えばメイン賞球情報、賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当たり情報、始動口情報、エラー情報等）は、外部情報端子基板６５から外部の電子機器に送信される。
【００４２】
電源コード６６は、遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されて、パチンコ機Ｐの動作に必要な電源（電力）を確保する。アース線６７は、島設備に設置されたアース端子に接続され、パチンコ機Ｐをアース（接地）する。
【００４３】
［制御に関する構成］
次に、パチンコ機Ｐの制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機Ｐに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【００４４】
パチンコ機Ｐは、主制御装置７０と払出制御装置７１とサブ制御装置７２と発射制御装置１００とを備える。主制御装置７０は、制御動作の中枢であり、主にパチンコ機Ｐにおける遊技処理の実行を制御する機能を有し、主制御基板ユニット６２に内蔵されている。払出制御装置７１は、主に遊技球の払い出しを制御する機能を有し、発射制御装置１００は主に遊技球の発射を制御する機能を有し、払出制御装置７１と発射制御装置１００とは、共に払出制御基板ユニット６３に内蔵され、共通の制御基板（払出制御基板）に実装されている。サブ制御装置７２は、主に演出を制御する機能を有し、サブ制御基板ユニット６４に内蔵されている。主制御装置７０と払出制御装置７１とは、主制御装置７０から払出制御装置７１に対して一方向への送信が行われる通信線（主コマンド許可信号線及び主コマンドデータ信号線）と、払出制御装置７１から主制御装置７０に対して一方向への送信が行われる通信線（払出コマンド許可信号線及び払出コマンドデータ信号線）とによって接続されている。
【００４５】
（電源供給装置６１）
電源供給装置６１は、電源コード６６を通じて島設備から外部電源（例えば、２４Ｖの交流電源）の供給を受け、この交流電源をパチンコ機Ｐで使用する複数の定電圧の直流電源や粗整流の直流電源に変換し、主制御装置７０、払出制御装置７１、サブ制御装置７２、発射制御装置１００等に供給する。電源供給装置６１には、電源回路やコンデンサ等のバックアップ電源（図示省略）と、外部電源からの電源の供給が途絶えたとき（電源断の発生時）に電源断の発生時に電源断予告信号（電源断信号）を生成する電源断検出回路９６とが設けられている。電源供給装置６１は、電源断の発生時に、主制御装置７０及び払出制御装置７１に対して、電源断予告信号を送信するとともに、バックアップ電源を供給する。なお、電源断検出回路９６は、電源供給装置６１以外（例えば、主制御装置７０や払出制御装置７１など）に設けてもよい。
【００４６】
ＲＷＭクリアスイッチ６９は、主制御装置７０及び払出制御装置７１に保存されている過去の遊技情報をクリアするために操作されるスイッチであり、電源供給装置６１に設けられ、ＲＷＭクリアスイッチ６９が操作されると、ＲＷＭクリア信号を主制御装置７０に送信する。ＲＷＭクリア信号は、１ビットのオン／オフ信号であり、ＲＷＭクリアスイッチ６９の操作に応じてオフからオンとなる。主制御装置７０は、起動時にＣＰＵ初期化処理を実行し、ＣＰＵ初期化処理においてＲＷＭクリア信号がオンであると判定すると、主制御装置７０のＲＡＭ７５のＲＷＭ領域を全てクリアして初期値をセットする初期起動時初期設定処理を実行し、ＲＷＭクリア指定のサブコマンドをサブ制御装置７２に送信するとともに、ＲＷＭクリア指定のコマンド（ＲＷＭクリア指定信号・初期化指示信号）を払出制御装置７１に送信する。ＲＷＭクリア指定のサブコマンドを受信したサブ制御装置７２は、サブ制御装置７２のＲＡＭ９４のＲＷＭ領域を全てクリアして初期値をセットする初期起動時初期設定処理を実行し、ＲＷＭクリア指定信号を受信した払出制御装置７１は、払出制御装置７１のＲＡＭ８２のＲＷＭ領域を全てクリアして初期値をセットする初期起動時初期化設定処理を実行する。すなわち、ＲＷＭクリアスイッチ６９からのＲＷＭクリア信号はサブ制御装置７２及び払出制御装置７１に直接入力せず、サブ制御装置７２及び払出制御装置７１は、主制御装置７０からＲＷＭクリア指定のコマンドを受信することによって初期起動時初期設定処理を実行してＲＷＭ領域を全てクリアする。また、主制御装置７０は、起動時（電源断復帰時を含む）にのみＣＰＵ初期化処理を実行するため、ＲＷＭクリアスイッチ６９の操作は、起動時のみ有効であり、起動時以外の通常時は無効である。すなわち、通常時にＲＷＭクリアスイッチ６９が操作されても、主制御装置７０は、ＲＷＭ領域をクリアせず、ＲＷＭクリア指定のサブコマンド及びＲＷＭクリア指定信号を送信しない。なお、起動時のＣＰＵ初期化処理において、主制御装置７０は、ＲＷＭクリア信号がオフの場合（ＲＷＭクリアスイッチ６９が操作されていない場合）であっても、バックアップエラーと判断した場合には、ＲＷＭクリアスイッチ６９が操作された場合と同様に初期起動時初期値設定処理を実行し、ＲＷＭクリア指定のサブコマンドをサブ制御装置７２に送信し、ＲＷＭクリア指定信号を払出制御装置７１に送信する。また、ＲＷＭクリアスイッチ６９を設ける場所は、電源供給装置６１に限定されず、例えば主制御装置７０や払出制御装置７１等の他の場所であってもよい。
【００４７】
（主制御装置７０）
主制御装置７０には、中央演算処理装置（中央命令処理部）である主制御ＣＰＵ７３を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７３は、ＣＰＵコア、各種レジスタ（汎用レジスタ、フラグレジスタ、インデックスレジスタ、リフレッシュレジスタ、割込レジスタ、命令レジスタなど）、スタックポインタ、プログラムカウンタ、命令レコーダ（何れも図示省略）等を含み、ＲＯＭ７４やＲＡＭ（ＲＷＭ）７５等の半導体メモリとともにＬＳＩとして構成されている。各レジスタは、演算結果、次に読み込む命令のアドレス、実行状態等を保持する。また主制御装置７０には、ハード乱数発生回路７６やサンプリング回路（図示省略）が装備されている。ハード乱数発生回路７６は、ハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、発生させた乱数は、サンプリング回路を通じて主制御ＣＰＵ７３に入力される。ハードウェア乱数は、大当たり判定用の第１特図当たり決定乱数及び第２特図当たり決定乱数や、当たり（普図当たり）判定用の普図当たり決定乱数として用いられる。主制御装置７０には、クロック（周波数発生回路部）７７、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７３とともに回路基板上に実装されている。
【００４８】
ＲＡＭ７５には、各種フラグの記憶領域を含むワーク領域（図示省略）が設けられ、割り込み発生時やサブルーチンや関数を呼び出す際に、処理中のデータや戻りアドレスなどがワーク領域のスタック領域（退避領域）に一時的に退避される。
【００４９】
球検知センサ類５５〜５９の入賞検知信号は、入出力ドライバ（図示省略）を介して主制御ＣＰＵ７３に入力される。なお、本実施形態では、第１特図始動球検知センサ５６及び第２特図始動球検知センサ５７からの入賞検知信号は、主制御装置７０に直接送信され、ゲート通過球検知センサ５５、大入賞球検知センサ５８及び一般入賞球検知センサ５９からの入賞検知信号は、中継端子板（図示省略）を経由して主制御装置７０に送信される。
【００５０】
主制御ＣＰＵ７３は、第１始動入賞口３５への遊技球の入賞を契機として（第１特図始動球検知センサ５６からの入賞検知信号の受信を検出したタイミングで）、１つのハードウェア乱数を取得し、取得したハードウェア乱数が特図当たりであるか否かを、予め記憶された第１特別図柄判定テーブルを参照して決定する。同様に、主制御ＣＰＵ７３は、第２始動入賞口３６への遊技球の入賞を契機として（第２特図始動球検知センサ５７からの入賞検知信号の受信を検出したタイミングで）、１つのハードウェア乱数を取得し、取得したハードウェア乱数が特図当たりであるか否かを、予め記憶された第２特別図柄判定テーブルを参照して決定する。また、主制御ＣＰＵ７３は、スルーチャッカ３２を遊技球が通過したことを契機として（ゲート通過球検知センサ５５からの通過検知信号の受信を検出したタイミングで）、１つのハードウェア乱数を取得し、取得したハードウェア乱数が普図当たりであるか否かを、予め記憶された普通図柄判定テーブルを参照して決定する。このように、主制御ＣＰＵ７３は、始動入賞口３５，３６への遊技球の入賞を契機として、特図当たりに係る電子的な当否抽選（特図抽選）を実行し、スルーチャッカ３２への遊技球の通過を契機として、普図当たりに係る電子的な当否抽選（普図抽選）を実行する。
【００５１】
第１特図表示装置４０、第２特図表示装置４１、普図表示装置４２、及び状態表示装置４３の各表示は、主制御ＣＰＵ７３からの制御信号によって制御される。主制御ＣＰＵ７３は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置４０〜４３に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御する。第１特図表示装置４０及び第２特図表示装置４１には、特図抽選の結果を示す特別図柄が変動後に停止表示され、普図表示装置４２には普図抽選の結果を示す普通図柄が変動後に停止表示される。
【００５２】
特図抽選の結果に応じた多彩な演出の実行を制御するため、主制御ＣＰＵ７３は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数（変動パターン用乱数）を生成し、第１始動入賞口３５又は第２始動入賞口３６への遊技球の入賞を契機として変動パターン用乱数の中から１つの乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数に対応する変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）を、予め記憶された第１特図用又は第２特図用の変動パターンテーブルを参照して決定し、決定した変動パターンコマンドを演出用のコマンドとしてサブ制御装置７２へ送信する。変動パターンテーブルは、変動パターン用乱数に変動パターンコマンドが対応づけられた構成となっており、変動パターンコマンドによって、特別図柄の変動開始から停止までの時間（変動時間）が決まり、特図抽選の結果を報知するまでの１回の演出時間が決まる。変動パターンテーブルは、特図抽選の結果が当選（特図当たり）である場合の方がハズレである場合よりも長い変動時間が決定され易いように設定される。
【００５３】
主制御ＣＰＵ７３がサブ制御装置７２へ送信する演出用のコマンドには、上記変動パターンコマンドの他、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等が含まれる。
【００５４】
電動チューリップ駆動装置５１及びアタッカー駆動装置５４の駆動は、主制御ＣＰＵ７３からの制御信号によって制御される。各駆動装置５１，５４のソレノイドは、主制御ＣＰＵ７３からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、電動チューリップ３３及びアタッカー装置３９を開閉動作（作動）させる。
【００５５】
内枠扉２には、ガラス扉開放スイッチ７８と内枠扉開放スイッチ７９とが設置されている。内枠扉２からガラス扉３が開放されると、ガラス扉開放スイッチ７８からの接点信号が払出制御基板ユニット６３を経由して主制御装置７０及び外部情報端子基板６５に入力される。また、機枠１から内枠扉２が開放されると、内枠扉開放スイッチ７９からの接点信号が払出制御基板ユニット６３を経由して主制御装置７０及び外部情報端子基板６５に入力される。なお、主制御装置７０及び外部情報端子基板６５への各接点信号は、払出制御基板ユニット６３（払出制御基板）を単に経由するだけであり、後述する払出制御装置７１の払出制御ＣＰＵ８０には入力されない。スイッチ７８，７９から接点信号を受信した主制御ＣＰＵ７３は、扉が開放したことを音やＬＥＤや液晶などによって報知するため、これらの報知処理の実行を指示する制御信号をサブ制御装置７２に送信する。また、スイッチ７８，７９から接点信号を受信した外部情報端子基板６５は、扉開放を示す外部情報信号（扉開放情報）を出力する。
【００５６】
パチンコ機Ｐには磁気や電波等を検知するエラー検知センサ９８が設けられ、エラー検知センサ９８は、磁気や電波等を検知すると、主制御装置７０にエラー検知信号を送信する。エラー検知信号を受信した主制御ＣＰＵ７３は、所定のエラー処理を実行するとともに、払出制御基板ユニット６３を経由して外部情報端子基板６５にエラー検知信号を送信する。エラー検知信号を受信した外部情報端子基板６５は、エラー検知を示す外部情報信号（エラー情報）を出力する。なお、外部情報端子基板６５へのエラー検知信号は、払出制御基板ユニット６３（払出制御基板）を単に経由するだけであり、後述する払出制御装置７１の払出制御ＣＰＵ８０には入力されない。
【００５７】
また、主制御装置７０は、払出制御装置７１に対し、スイッチ７８，７９からの接点信号の受信に応じて扉開放を示すエラー信号を出力し、エラー検知センサ９８からのエラー検知信号の受信に応じてエラー検知を示すエラー信号を出力する。
【００５８】
（払出制御装置７１）
払出制御装置７１には、払出制御ＣＰＵ８０を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、払出制御ＣＰＵ８０も、主制御ＣＰＵ７３と同様に、ＣＰＵコア（図示省略）を含み、ＲＯＭ８１、ＲＡＭ８２等の半導体メモリとともにＬＳＩとして構成されている。払出制御ＣＰＵ８０は、主制御ＣＰＵ７３から受信した賞球指示コマンド（払出指示信号）に基づいて遊技球（賞球）の払い出し動作を制御し、賞球指示コマンドによって指示された個数（払出賞球数）の遊技球の払出動作を実行させる。
【００５９】
遊技場の球補給経路（図示省略）から補給された遊技球は、賞球タンク（図示省略）に蓄えられ、賞球樋（図示省略）を流下して賞球ケース（図示省略）に導入され、賞球ケースから上皿１０に供給される。
【００６０】
賞球ケースには、払出モータ（例えばステッピングモータ）８３が設けられ、払出制御装置７１（払出制御基板ユニット６３）には、払出モータ８３の駆動回路（図示省略）が設けられている。払出制御装置７１は、払出モータ８３を回転駆動して遊技球を賞球ケースから払い出させる。払出モータ８３の１回の払出動作（所定量の回転駆動）によって１個の遊技球が払い出され、払い出された遊技球は、払出流路（図示省略）を通って前面ボード４へ流下する。
【００６１】
払出モータ８３の下流側には払出計数スイッチ８４が設置され、払出モータ８３の駆動によって実際に賞球が払い出されると、払出計数スイッチ８４からの払出計数信号（払出検知信号）が払出制御装置７１に送信される。払出計数信号は、１個の遊技球の払い出しを検出する度に送信され、払出制御ＣＰＵ８０は、受信した払出計数信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知して、遊技球の払い出しを管理する。
【００６２】
上皿１０（図１に示す）への遊技球の供給経路には皿満タンスイッチ８５が設置され、下皿１１（図１に示す）が遊技球で満杯になると、皿満タンスイッチ８５がオンになり、満タン検出信号が払出制御装置７１に送信される。満タン検出信号を受信した払出制御ＣＰＵ８０は、主制御ＣＰＵ７３から受信した賞球指示コマンドに応じた賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ８２に記憶させておく。なお、ＲＡＭ８２の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００６３】
払出制御装置７１の基板上には、状態ＬＥＤ（図示省略）が設けられている。状態ＬＥＤは、電源からの電力供給時に発光する電源ＬＥＤ、受け皿の満タン時に発光する受け皿満タンＬＥＤ、通信エラー時に発光する通信エラーＬＥＤ、扉開放時に発光する扉開放ＬＥＤ、払出動作の不良時に発光する払出動作不良ＬＥＤ、ＣＲユニット５０との未接続時に発光するＣＲ未接続ＬＥＤとを含む。状態ＬＥＤの発光制御は、対応する信号（コマンド）の受信に基づいて払出制御ＣＰＵ８０が実行する。
【００６４】
（発射制御装置１００）
発射装置１９（図２に示す）には、発射モータ８６と球送りソレノイド８７とが設けられ、発射ハンドル１８（図１に示す）には、発射ボリューム８８とタッチセンサ８９と発射停止スイッチ９０とが設けられている。球送りソレノイド８７は、上皿１０（図１に示す）から流下した遊技球を１個ずつ発射位置に送り出し、発射モータ８６は、発射位置に送り出された遊技球を打ち出す。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度（１分間で１００個以内）である。
【００６５】
発射ボリューム８８は、発射ハンドル１８（図１に示す）の回転操作量（ストローク）に比例した発射勢指示信号を発射制御装置１００に送信する。タッチセンサ８９は、静電容量の変化から遊技者の身体が発射ハンドル１８に触れていることを検出し、その検出信号を発射制御装置１００に送信する。発射停止スイッチ９０は、遊技者から操作されたときに発射停止信号（接点信号）を発射制御装置１００に送信する。
【００６６】
遊技者が発射ハンドル１８を回転操作すると、発射ボリューム８８から発射制御装置１００に回転操作量に応じた発射勢指示信号が送信される。発射制御装置１００は、受信した発射勢指示信号に基づいて発射モータ８６の駆動を制御する。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球の打ち出し強さが調整される。但し、発射制御装置１００は、タッチセンサ８９からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合、及び発射停止スイッチ９０から発射停止信号が入力された場合には、発射モータ８６の駆動を停止する。また、払出制御ＣＰＵ８０は、ＣＲユニット５０の接続に基づき発射許可信号を発射制御装置１００に送信し、発射制御装置１００は、払出制御ＣＰＵ８０からの発射許可信号の受信を条件として発射モータ８６を駆動する。すなわち、発射制御装置１００は、パチンコ機ＰにＣＲユニット５０が接続されていない場合、発射モータ８６の駆動を停止する。
【００６７】
また、上記制御に加え、主制御装置からの発射許可信号を条件に発射モータ８６を駆動（発射許可信号を電源投入時にオン、電源断時にオフして発射許可信号オンで駆動）させてもよい。
【００６８】
（サブ制御装置７２）
サブ制御装置７２には、演出制御部としての演出制御ＣＰＵ９２を実装した回路基板（サブ制御基板ユニット６４を構成するサブ制御基板１３０（図６参照））が装備されており、演出制御ＣＰＵ９２も、主制御ＣＰＵ７３と同様に、ＣＰＵコア（図示省略）を含み、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４等の半導体メモリとともにＬＳＩとして構成されている。サブ制御装置７２には、入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている。
【００６９】
サブ制御装置７２のＲＯＭ９３には、演出の制御に関する演出制御プログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ９２は、格納された演出制御プログラムに従い、主制御ＣＰＵ７３から送信される演出用のコマンドに基づいて、画像表示装置３１、各種ランプ２５，６０、音発生装置９７及び可動役物による演出の制御を実行する。画像表示装置３１は、画像プロセッサや液晶等を含み、音発生装置９７は、サウンドプロセッサやスピーカ２２等を含む。演出の制御には、画像表示装置３１の画像の表示制御、各種ランプ２５，６０やＬＥＤビジョン１０５の発光制御、スピーカ２２からの音声発生制御、及び可動役物の駆動装置９５の駆動制御が含まれる。なお、画像プロセッサ及びサウンドプロセッサをサブ制御基板ユニット６４に設けてもよい。
【００７０】
演出制御ＣＰＵ９２は、主制御ＣＰＵ７３から受信した変動パターンコマンドに対応する演出パターン（演出態様）を、予め記憶された演出態様テーブルを参照して決定する。演出態様テーブルは、変動パターンコマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。また、各演出パターンに対応して、画像表示装置３１における画像表示パターンや、各種ランプ２５，６０における発光パターンや、スピーカ２２からの音声発生パターンや、可動役物の駆動パターンや、ＬＥＤビジョン１０５の各ＬＥＤ１０６の発光パターンが決定される。
【００７１】
サブ制御装置７２とＬＥＤビジョン１０５との間には、ＬＥＤビジョン１０５の発光制御を行うための電飾制御装置１２０が設けられている。電飾制御装置１２０は、ガラス枠電飾制御基板１０３を含み、ガラス枠電飾制御基板１０３には、デバイス制御部としての電飾制御ＣＰＵ１０４が実装される。電飾制御ＣＰＵ１０４も、演出制御ＣＰＵ９２と同様に、ＣＰＵコア（図示省略）を含み、ＲＯＭ及びＲＡＭ（図示省略）等の半導体メモリとともにＬＳＩとして構成されている。
【００７２】
演出制御ＣＰＵ９２には、電飾制御ＣＰＵ１０４と枠体ランプ２５（電飾Ａ、電飾Ｂ、電飾Ｃ）と可動役物の駆動装置（可動体）９５と演出ボタン２３とが、ループバック方式のシリアル通信線（第１シリアル信号線）１３１によって直列にデイジーチェーン接続されている（図６参照）。枠体ランプ２５及び可動体９５は、演出制御ＣＰＵ９２によって駆動（発光及び作動）が直接制御される演出用のデバイス（一次デバイス）である。演出制御ＣＰＵ９２は、各一次デバイスの駆動（停止）を指示する駆動制御信号をシリアル通信線１３１を介して送信して、各デバイスの駆動を直接制御する。なお、以下の説明では、電飾ＣＰＵ１０４、電飾Ａ、電飾Ｂ、電飾Ｃ、可動体９５及び演出ボタン２３を総称して演出デバイス群と称する場合がある。
【００７３】
これに対し、ＬＥＤビジョン１０５の各ＬＥＤ１０６は、演出制御ＣＰＵ９２によって駆動（発光）が直接制御されず、電飾制御ＣＰＵ１０４を介して間接的に制御される演出用のデバイス（二次デバイス）である。電飾制御ＣＰＵ１０４とＬＥＤビジョン１０５の各ＬＥＤ１０６とは、シリアル通信線（第２シリアル信号線）１０７によって接続されている（図６参照）。なお、電飾制御ＣＰＵ１０４と各ＬＥＤ１０６とを、シリアル通信線１３１のようにデイジーチェーン接続してもよく、さらにループバック接続してもよい。
【００７４】
演出制御ＣＰＵ９２は、演出パターンに対応した各ＬＥＤ１０６の発光制御パターンを指定するテーブル番号を決定し、テーブル番号情報を含む演出コマンドをシリアル通信線１０７を介して電飾制御ＣＰＵ１０４へ送信する。電飾制御ＣＰＵ１０４は、演出制御ＣＰＵ９２から受信した演出コマンドに含まれるテーブル番号に対応するＬＥＤビジョン１０５の発光制御パターンを、ＲＯＭ等に予め記憶された発光演出テーブルを参照して決定する。発光制御パターンは経時的に変化しない静的なパターンであってもよいが、本実施形態では、経時的に変化する動的な発光制御パターンが決定される。発光演出テーブルは、テーブル番号にＬＥＤビジョン１０５の各ＬＥＤ１０６の発光制御パターンが対応付けられた構成となっている。
【００７５】
電飾制御ＣＰＵ１０４とＬＥＤビジョン１０５の各ＬＥＤ１０６とは、上述したようにシリアル通信線１０７によって接続され、電飾制御ＣＰＵ１０４は、上記決定した発光制御パターンに従い、ＬＥＤビジョン１０５の各ＬＥＤ１０６に対して駆動（停止）を指示する駆動制御信号をシリアル通信線１０７を介して送信して、各ＬＥＤ１０６の駆動（発光）を直接制御する。
【００７６】
このように、演出制御ＣＰＵ９２は、ＬＥＤビジョン１０５の各ＬＥＤ１０６に対して発光（駆動）を制御する駆動制御信号を直接送信せず、ＬＥＤビジョン１０５の発光制御パターンを指定する演出コマンド（テーブル番号情報）を電飾制御ＣＰＵ１０４へ送信する。演出制御ＣＰＵ９２から演出コマンドを受信した電飾制御ＣＰＵ１０４は、受信したテーブル番号情報に対応した駆動制御信号をＬＥＤビジョン１０５に送信して各ＬＥＤ１０６を制御する。
【００７７】
なお、画像表示装置３１、音声発生装置９７及び盤面ランプ６０と演出制御ＣＰＵ９２との間は、各々個別のシリアル通信線によって接続されている。
【００７８】
（外部への出力）
主制御装置７０及び払出制御装置７１において生成された各種の外部情報信号は、外部情報端子基板６５から外部に出力される。外部情報端子基板６５から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ６８で集計される。
【００７９】
［演出制御ＣＰＵと演出デバイス群との間の通信システム］
図６に示すように、サブ制御基板１３０は、演出制御ＣＰＵ９２のためのシリアル通信部１１０を含む。一次デバイス（電飾Ａ、電飾Ｂ、可動体９５及び電飾Ｃ）及び演出ボタン２３には、その各々に対応して周辺基板１２１〜１２５が設けられている。周辺基板１２１〜１２４は、各一次デバイスのための出力ＩＣ１１１〜１１４を含み、周辺基板１２５は、演出ボタン２３のための入力ＩＣ１１５を含む。ガラス枠電飾制御基板１０３は、電飾制御ＣＰＵ１０４のための出力ＩＣ１１６及び入力ＩＣ１１７を含む。なお、例えば周辺基板１２１〜１２３を１つの基板によって構成し、周辺基板１２４、１２５を１つの基板によって構成するなど、周辺基板１２１〜１２５の一部又は全部を１つの基板に纏めて構成してもよい。
【００８０】
シリアル通信線１３１は、シリアル通信部１１０から、出力ＩＣ１１１、出力ＩＣ１１２、出力ＩＣ１１３、出力ＩＣ１１６、入力ＩＣ１１７、出力ＩＣ１１４、及び入力ＩＣ１１５を順次経由して、シリアル通信部１１０へ戻るように、デイジーチェーン接続で且つループバック接続されている。デイジーチェーン接続とは、複数の機器を鎖状に繋ぐ配線形態であり、ループバック接続とは、複数の機器を環状に繋ぐ配線形態である。すなわち、サブ制御基板１３０（演出制御ＣＰＵ９２）と、複数の一次デバイスと、演出ボタン２３と、ガラス枠電飾制御基板１０３（電飾制御ＣＰＵ１０４）とは、シリアル通信線１３１によって鎖状で且つ環状に接続されている。
【００８１】
シリアル通信部１１０は、演出制御ＣＰＵ９２から出力されたデータをシリアル通信線１３１を介して送信するとともに、シリアル通信線１３１から受信したデータを演出制御ＣＰＵ９２へ入力する通信インターフェース（通信部）である。
【００８２】
出力ＩＣ１１１〜１１４，１１６は、シリアル通信線１３１を介して受信したデータを次の通信部へそのまま転送するとともに、データの受信から転送までの間にラッチ信号が供給されることにより、受信したデータを取り込む通信インターフェース（通信部）である。出力ＩＣ１１１は取り込んだデータを電飾Ａへ出力し、出力ＩＣ１１２は取り込んだデータを電飾Ｂへ出力し、出力ＩＣ１１３は取り込んだデータを可動体９５へ出力し、出力ＩＣ１１４は取り込んだデータを電飾Ｃへ出力し、出力ＩＣ１１６は取り込んだデータを電飾制御ＣＰＵ１０４へ出力する。
【００８３】
入力ＩＣ１１５は、シリアル通信線１３１を介して受信したデータを次の通信部へそのまま転送するとともに、データの受信から転送までの間にラッチ信号が供給されることにより、受信したデータを演出ボタン２３から入力されたデータに更新（上書き）して送信する通信インターフェース（通信部）である。入力ＩＣ１１７は、シリアル通信線１３１を介して受信したデータを次の通信部へそのまま転送するとともに、データの受信から転送までの間にラッチ信号が供給されることにより、受信したデータを電飾制御ＣＰＵ１０４から入力されたデータに更新（上書き）して送信する通信インターフェース（通信部）である。電飾制御ＣＰＵ１０４が入力ＩＣ１１７へ入力するデータは、電飾制御ＩＣ１０４が出力ＩＣ１１６を介して演出制御ＣＰＵ９２から前回受信した演出コマンドのデータである。
【００８４】
シリアル通信部１１０は、チェーン接続された複数の通信部のうち最下流（末端）の通信部に対するシリアルデータを最初に送信し、各通信部に対するシリアルデータを、最下流の通信部から上流側の通信部に順次遡って送信する。具体的には、ボタン入力用のブランクデータと、電飾Ｃへの送信データと、電飾制御ＣＰＵ１０４からのデータ入力用のブランクデータと、電飾制御ＣＰＵ１０４への送信データと、可動体９５への送信データと、電飾Ｂへの送信データと、電飾Ａへの送信データとを、この順番で送信する。
【００８５】
シリアル通信部１１０から送信されたデータは、クロック（図示省略）によって最上流の出力ＩＣ１１１から最下流の入力ＩＣ１１５に向かって順次伝播し、最初に出力されたボタン入力用のブランクデータが入力ＩＣ１１５に達したタイミングで、電飾Ｃへの送信データは出力ＩＣ１１４に、電飾制御ＣＰＵ１０４からのデータ入力用のブランクデータは入力ＩＣ１１７に、電飾制御ＣＰＵ１０４への送信データは出力ＩＣ１１６に、可動体９５への送信データは出力ＩＣ１１３に、電飾Ｂへの送信データは出力ＩＣ１１２に、電飾Ａへの送信データは出力ＩＣ１１１にそれぞれ達し、係るタイミングで各通信部にラッチ信号が供給される。ラッチ信号の供給により、出力ＩＣ１１１は電飾Ａへの送信データを取り込み、出力ＩＣ１１２は電飾Ｂへの送信データを取り込み、出力ＩＣ１１３は可動体９５への送信データを取り込み、出力ＩＣ１１６は電飾制御ＣＰＵ１０４への送信データを取り込み、入力ＩＣ１１７はブランクデータを電飾制御ＣＰＵ１０４から入力されたデータに更新し、出力ＩＣ１１４は電飾Ｃへの送信データを取り込み、入力ＩＣ１１５はブランクデータを演出ボタン２３から入力されたデータに更新する。チェーン接続される通信部の数がｎであり、データの送信間隔（時間）がＴである場合、データ更新の周期はｎＴとなり、ラッチ信号によってｎＴ毎にデータがラッチされる。本実施形態では、通信部が７個（ｎ＝７）であるため、データ更新周期は７Ｔとなる。また、シリアル通信部１１０は、入力ＩＣ１１５からのデータを受信すると、受信したデータを演出制御ＣＰＵ９２へ出力し、入力ＩＣ１１７からのデータを受信すると、受信したデータを演出制御ＣＰＵ９２へ出力する。
【００８６】
演出制御ＣＰＵ９２が各一次デバイス（電飾Ａ、電飾Ｂ、電飾Ｃ、可動体９５）に対して送信するデータは、各デバイスの駆動（停止）を直接指示する駆動制御信号である。駆動制御信号は、所定数のビット（本実施形態では１バイト）で構成される。演出制御ＣＰＵ９２からデータ（各出力ＩＣ１１１〜１１４からの出力データである駆動信号）を受信した各一次デバイスは、受信したデータの変化に応じて状態が変わる。また、演出ボタン２３が演出制御ＣＰＵ９２に対して送信するデータは、演出ボタン２３の状態（遊技者からの操作）を直接示す状態信号であり、演出ボタン２３の変化に応じて変化する。状態信号は、所定数のビット（本実施形態では１バイト）で構成される。
【００８７】
これに対し、演出制御ＣＰＵ９２が電飾制御ＣＰＵ１０４に対して送信するデータ、及び電飾制御ＣＰＵ１０４が演出制御ＣＰＵ９２に対して送信するデータは、上記駆動制御信号や状態信号とは異なり、ＬＥＤビジョン１０５の発光制御パターンを指定するテーブル番号情報を含む演出コマンドである。演出コマンドは、所定数のビット（本実施形態では４バイト）で構成される。
【００８８】
演出制御ＣＰＵ９２が電飾制御ＣＰＵ１０４との間で送受信する演出コマンドは４バイトであり、各一次デバイスが演出制御ＣＰＵ９２から受信する駆動制御信号と演出ボタン２３が演出制御ＣＰＵ９２へ送信する状態信号とは何れも１バイトである。このため、シリアル通信部１１０は、パラレルデータをシリアルデータへ変換するパラレル−シリアル変換器（図示省略）と、パラレル−シリアル変換器で変換したシリアルデータを受け入れるレジスタ（図示省略）と、シリアルデータをパラレルデータへ変換するシリアル−パラレル変換器（図示省略）と、シリアル−パラレル変換器で変換したパラレルデータを受け入れるレジスタ（図示省略）とを備える。また、出力ＩＣ１１１〜１１４，１１６は、シリアル−パラレル変換器（図示省略）とレジスタ（図示省略）とを備え、入力ＩＣ１１５，１１７は、パラレル−シリアル変換器（図示省略）とレジスタ（図示省略）とを備える。シリアル通信部１１０は、演出制御ＣＰＵ９２から入力した駆動制御信号及び演出コマンドをシリアルデータに変換して送信し、また、受信した状態信号及び演出コマンドのシリアルデータをパラレルデータ（状態信号及び演出コマンド）に変換して演出制御ＣＰＵ９２へ出力する。出力ＩＣ１１１〜１１４は、受信したシリアルデータを駆動制御信号に変換して各一次デバイスへ出力し、出力ＩＣ１１６は、受信したシリアルデータを演出コマンドに変換して電飾制御ＣＰＵ１０４へ出力する。入力ＩＣ１１５は、演出ボタン２３から入力した状態信号をシリアルデータに変換して送信し、入力ＩＣ１１７は、電飾制御ＣＰＵ１０４から入力した演出コマンドをシリアルデータに変換して送信する。
【００８９】
（演出コマンド）
次に、演出制御ＣＰＵ９２と電飾制御ＣＰＵ１０４との間で送受信される演出コマンドについて、図７を参照して説明する。
【００９０】
演出コマンドは、４バイトで構成され、１バイト（単位コマンド）に分割されて１バイト毎に順次送信される。テーブル番号情報は、８ビットで構成される。１バイト目は、コマンド識別情報（３ビット）と制御コード情報（２ビット）とレイヤー情報（３ビット）とから構成され、２バイト目は、コマンド識別情報（３ビット）と表示ブロック情報（２ビット）とテーブル番号情報（３ビット）とから構成され、３バイト目は、コマンド識別情報（３ビット）とテーブル番号情報（５ビット）とから構成され、４バイト目は、コマンド識別情報（３ビット）とチェックサム値（５ビット）とから構成される。なお、演出コマンド及び演出コマンドが含む各情報を何バイト（何ビット）で構成するかは任意である。
【００９１】
コマンド識別情報（送信順番情報）とは、送信する単位コマンドが何バイト目であるかを示す情報であり、ノイズ等により演出コマンドが意図せずに変更されてしまった場合の処理エラーの未然防止のために送信される。コマンド識別情報のビット配列は、１バイト目では「００１」、２バイト目では「０１０」、３バイト目では「０１１」、４バイト目では「１００」となる。電飾制御ＣＰＵ１０４は、演出コマンドの受信完了時に、１バイト目から４バイト目まで順番に受信しているか否かを判定し、適正な順番ではない場合、受信した演出コマンド（データ）が不適正なコマンドであると判断して破棄する。
【００９２】
テーブル番号情報とは、演出を実行するテーブル番号を示す情報であり、２バイト目（テーブル番号Ａ）の３ビットと３バイト目（テーブル番号Ｂ）の５ビットとの合計である８ビット（テーブル番号０〜２５５）で構成される。なお、例えば演出コマンドのバイト数を１バイト追加して全体を５バイトで構成し、追加した１バイトのうちコマンド識別情報（３ビット）を除く５ビットをテーブル番号情報に割り当てた場合、テーブル番号情報は１３ビット（テーブル番号０〜８１９１）で構成される。
【００９３】
表示ブロック情報とは、送信する演出コマンド（テーブル番号）の対象がガラス枠３（図１参照）の何れの領域のＬＥＤ１０６であるかを示す情報であり、右側の場合には１（ビット配列「０１」）が、左側の場合には２（ビット配列「１０」）が、全体の場合には３（ビット配列「１１」）がそれぞれ格納される。
【００９４】
レイヤー情報とは、送信する演出コマンド（テーブル番号）の優先順位（レイヤーＮｏ）を示す情報であり、数が大きいほど優先順位が高い。レイヤーＮｏには１〜７が指定可能であり、最上位のレイヤー７にはエラー（異常時の演出）が割り当てられ、レイヤー１〜６には正常時の演出が割り当てられる。発光制御ＣＰＵ１０４は、複数のテーブル番号（発光制御パターン）の内部処理をそれぞれ独立（並行）して進行させることが可能である。複数のテーブル番号の内部処理が並行して進行する場合、発光制御ＣＰＵ１０４は、上位のレイヤーを優先して実際の演出（外部出力処理）を実行する。すなわち、上位のレイヤーのテーブル番号の内部処理に従ってＬＥＤ１０６の発光制御が行われ、下位のレイヤーについては内部処理（時間経過）のみが進行し、その内部処理に基づく発光制御（外部出力処理）は行われない。
【００９５】
制御コード情報とは、送信する演出コマンド（テーブル番号）の内部処理の実行の開始に関する情報であり、エンドコードと設定コードの２種類がある。エンドコードの場合には２（ビット配列「１０」）が格納され、設定コードの場合には３（ビット配列「１１」）が格納される。エンドコードは、演出コマンドの受信完了後の即時の内部処理の開始を指示する情報である。一方、設定コードは、受信した演出コマンド（テーブル番号）の蓄積（記憶）を指示する情報（内部処理の開始を指示しない情報）である。発光制御ＣＰＵ１０４は、エンドコードを受信するまでの間は、受信したテーブル番号（設定コードが設定された演出コマンドのテーブル番号）を蓄積して記憶し、エンドコードが設定された演出コマンドを受信したときに、その演出コマンドが含むテーブル番号の内部処理と同時に、蓄積している全て（１つ又は複数）のテーブル番号の内部処理を開始する。なお、実際の演出については、上述のように上位のレイヤーを優先して実行する。
【００９６】
例えば、複数のレイヤーの内部処理を同時に開始して並行して進行させ、１つのレイヤーの内部処理に従って実際の演出（外部出力処理）を実行させている途中で、外部出力処理を１つのレイヤーから他のレイヤーに変更する（切替える）場合において、複数のレイヤーの内部処理を各演出コマンドの受信完了時に個々に開始させると、複数の内部処理の開始に演出コマンドの送信に要する時間分の時間差（コマンド遅延）に起因した開始時のずれが生じる。特にレイヤーの数が多い場合には、コマンド遅延が増大し、開始時のずれも増大する。このため、レイヤーが切替わった際に遊技者に違和感を与えてしまう可能性が生じる。これに対し、複数のレイヤーのうち最後に送信するレイヤーの演出コマンドにのみエンドコードを設定し、他のレイヤーの演出コマンドには設定コードを設定して各演出コマンドを送信することにより、コマンド遅延に起因した開始時のずれを生じさせることなく、複数の内部処理を同時に開始させることができ、レイヤーが切替わった際に遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【００９７】
チェックサム値には、送信する演出コマンドの１〜３バイト目までの合計値が格納される。演出制御ＣＰＵ９２は、送信する演出コマンドのチェックサム値を算出して送信する。電飾制御ＣＰＵ１０４は、受信した演出コマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値と演出制御ＣＰＵ９２から受信したチェックサム値とを比較し、両者が相違する場合、受信した演出コマンドが不適正なコマンドであると判断して破棄する。
【００９８】
（演出コマンドの送受信タイミング）
次に、演出制御ＣＰＵ９２が電飾制御ＣＰＵ１０４に対して１つの演出コマンドを送信する場合の送受信タイミングについて、図８を参照して説明する。
【００９９】
演出制御ＣＰＵ９２が１回のラッチによって送受信するデータ（シリアルデータ）は、電飾Ａへの送信データ（電飾Ａデータ）と、電飾Ｂへの送信データ（電飾Ｂデータ）と、可動体９５への送信データ（可動体データ）と、電飾制御ＣＰＵ１０４への送信データ（演出コマンド出力データ）と、電飾制御ＣＰＵ１０４からの受信データ（演出コマンド入力データ）と、電飾Ｃへの送信データ（電飾Ｃデータ）と、演出ボタン２３からの受信データ（ボタンデータ）とからなる７ビット分のデータである。
【０１００】
演出コマンドは、４バイト構成であり、１バイトずつ４回に分けて送信される。本実施形態では、２６０μｓ毎に１バイトの送信が実行され、１バイトを送信する処理単位を１フェーズとすると、１フェーズで８回のラッチが行われる。
【０１０１】
電飾制御ＣＰＵ１０４は、前回のフェーズで受信した１バイト分の演出コマンド出力データを、確認用の演出コマンド入力データ（確認用コマンド）として、入力ＩＣ１１７からそのまま演出制御ＣＰＵ９２へ送信する。すなわち、電飾制御ＣＰＵ１０４は、演出コマンドの全バイト（４バイト）分の受信を待たずに、１バイト分の受信を完了する毎に、受信が完了した１バイト分の演出コマンド出力データを確認用コマンドとして送信する。
【０１０２】
フェーズ１では、演出コマンドの１バイト目を送信する（１回目）。フェーズ１は最初のフェーズである（前回のフェーズが存在しない）ため、電飾制御ＣＰＵ１０４からの受信データはブランクデータとなり、演出コマンドデータ受信は次回のフェーズ２から有効となる。
【０１０３】
フェーズ２では、演出コマンドの１バイト目を再度送信する（２回目）。フェーズ２では、前回のフェーズ（フェーズ１）で電飾制御ＣＰＵ１０４が受信した（演出制御ＣＰＵ９２が送信した）演出コマンドの１バイト目が演出コマンド入力データとして電飾制御ＣＰＵ１０４から演出ＣＰＵ９２へ送信される。
【０１０４】
フェーズ３及び４では、フェーズ２と同様に、演出コマンドの１バイト目を再度送信する（３回目、４回目）。１バイト目を４回送信することにより、演出制御ＣＰＵ９２は、１バイト目の演出コマンド入力データを３回受信する。演出制御ＣＰＵ９２は、１バイト目について、送信した演出コマンド出力データと受信した演出コマンド入力データとが３回連続して一致したか否かを判定し、３回連続して一致したことを条件に１バイト目の送信を完了して２バイト目の送信へ移行するとともに、３回連続して一致するまで１バイト目の送信を繰り返す。なお、以下では、１〜４バイト目まで何れも４回の送信で３回連続して一致したと判定したものとして説明する。
【０１０５】
フェーズ４での３回目の演出コマンド入力データの受信により１バイト目の送信が完了したと判定し、フェーズ５から２バイト目の送信へ移行する。なお、フェーズ４で１バイト目の演出コマンド出力データ（４回目）を送信しているため、フェーズ５では１バイト目の演出コマンド入力データ（４回目）を受信することになるが、この演出コマンド入力データは不要なデータであるので破棄する。
【０１０６】
２〜４バイト目についても、１バイト目と同様に、演出コマンド出力データを各々４回ずつ送信する。フェーズ５〜８で２バイト目の演出コマンド出力データを送信し、フェーズ６〜９で２バイト目の演出コマンド入力データを受信し、フェーズ９〜１２で３バイト目の演出コマンド出力データを出力し、フェーズ１０〜１３で３バイト目の演出コマンド入力データを受信し、フェーズ１３〜１６で４バイト目の演出コマンド出力データを出力し、フェーズ１４〜１７で４バイト目の演出コマンド入力データを受信する。
【０１０７】
演出制御ＣＰＵ９２から各一次デバイス（電飾Ａ、電飾Ｂ、電飾Ｃ、可動体９５）への駆動制御信号（電飾Ａデータ、電飾Ｂデータ、電飾Ｃデータ、可動体データ）と、演出ボタン２３から演出制御ＣＰＵ９２への状態信号とは、各フェーズにおいて、演出コマンド出力データ及び演出コマンド入力データとともに送信される。なお、駆動制御信号及び状態信号については、各フェーズで毎回送信せず、信号が変化した場合にのみ送信してもよい。
【０１０８】
（サブ制御基板及びガラス枠電飾制御基板で実行される通信関連処理）
次に、サブ制御基板１３０及びガラス枠電飾制御基板１０３で実行される通信関連処理について、図９を参照して説明する。なお、サブ制御基板１３０における処理の実行主体は演出制御ＣＰＵ９２であり、ガラス枠電飾制御基板１０３における処理の実行主体は電飾制御ＣＰＵ１０４である。
【０１０９】
演出制御ＣＰＵ９２は、主制御ＣＰＵ７３から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応したテーブル番号を決定し、決定したテーブル番号を含む演出コマンドの１バイト目のコマンド（送信コマンド）を送信する（ステップＳ１）。
【０１１０】
電飾制御ＣＰＵ１０４は、１バイト目の送信コマンドを受信し（ステップＳ２）、受信した送信コマンドをそのまま確認用のコマンドとして演出制御ＣＰＵ９２へ送信する（ステップＳ３）。
【０１１１】
確認用のコマンド（受信コマンド）を受信した演出制御ＣＰＵ９２は、１バイト目の送信コマンドの送信をさらに３回繰り返し、受信コマンドをさらに３回（計４回）受信する（ステップＳ１〜Ｓ４）。
【０１１２】
演出制御ＣＰＵ９２は、送信コマンドの送信と受信コマンドの受信とを行う度に、両者が一致するか否かを判定し（ステップＳ５）、両者が３回連続して一致していた場合、１バイト目が適正に送信されたと判断して１バイト目の送信を終了し、２バイト目の送信へ移行する（ステップＳ６）。送信コマンドと受信コマンドとが３回連続して一致していない場合には、３回連続して一致するまで送信コマンドの送信を繰り返す。
【０１１３】
演出制御ＣＰＵ９２と電飾制御ＣＰＵ１０４とは、１バイト目と同様の処理を２バイト目〜４バイト目まで順次実行する（ステップＳ６〜Ｓ１５）。演出制御ＣＰＵ９２は、４バイト目の送信終了により、本処理を終了する。
【０１１４】
電飾制御ＣＰＵ１０４は、４バイト目まで受信した後、コマンドの解析処理及び実行処理を行った後（ステップＳ１６）、本処理を終了する。
【０１１５】
コマンドの解析処理では、演出コマンドを１バイト目から４バイト目まで順番通りに受信したか否かをコマンド識別情報によって判定する。また、受信した１バイト目から３バイト目までのコマンドのチェックサム値を算出し、算出したチェックサム値と４バイト目で受信したチェックサム値（演出制御ＣＰＵ９２が算出して送信したチェックサム値）とが一致するか否かを判定する。
【０１１６】
演出コマンドを順番通りに受信し、且つチェックサム値が一致している場合には、コマンドの実行処理へ移行し、演出コマンドを順番通りに受信していない場合、又はチェックサム値が一致していない場合には、演出コマンドを適正に受信していない可能性が高いため、受信した演出コマンドを破棄する。
【０１１７】
コマンドの実行処理では、受信した演出コマンドがエンドコードを含む場合には、受信した演出コマンド（蓄積している演出コマンドが存在する場合にはその演出コマンドも含む）のテーブル番号の内部処理を開始する。一方、受信した演出コマンドが設定コードを含む場合には、受信した演出コマンドを蓄積する。
【０１１８】
以上説明したように、本実施形態によれば、ＬＥＤビジョン１０５の多数のＬＥＤ１０６のための電飾制御ＣＰＵ１０４（ガラス枠電飾制御基板１０３）を設け、演出制御ＣＰＵ９２は、ＬＥＤビジョン１０５のＬＥＤ１０６に対して駆動制御信号を直接送信せずに演出コマンドを送信し、電飾制御ＣＰＵ１０４が、演出制御ＣＰＵ９２から受信した演出コマンドに基づいて、多数のＬＥＤ１０６へ駆動制御信号を送信するので、演出制御ＣＰＵ９２が多数のＬＥＤ１０６に対して制御信号を直接送信する場合に比べて、演出制御ＣＰＵ９２の処理負担を軽減させることができる。従って、演出制御ＣＰＵ９２の処理負担の増大を抑制しつつ、制御対象のデバイスの数を増加させることができる。
【０１１９】
一次デバイスに対して駆動制御信号を送信するためのシリアル通信線１３１に、一次デバイスと直列に演出制御ＣＰＵ１０４（ガラス枠電飾制御基板１０３）を接続するので、一次デバイスのためのシリアル通信線１３１をそのまま利用して演出制御ＣＰＵ１０４へ演出コマンドを送信することができ、演出制御ＣＰＵ１０４へ演出コマンドを送信するための専用の通信線を別途設ける必要がない。
【０１２０】
演出制御ＣＰＵ９２は、送信した演出コマンドが電飾制御ＣＰＵ１０４で適正に受信されているか否かを電飾制御ＣＰＵ１０４から受信した確認用コマンドによって判定し、適正に受信されていない（送信した演出コマンドと受信した確認用コマンドとが一致していない）と判定した場合には、適正に受信されるまで演出コマンドを繰り返して送信する。また、電飾制御ＣＰＵ１０４は、受信した演出コマンドが適正であるか否かを受信したコマンド識別情報を用いて判定し、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄する。さらに、電飾制御ＣＰＵ１０４は、受信した演出コマンドが適正であるか否かをチェックサム値を用いて判定し、受信した演出コマンドが不適正であると判定した場合には、その演出コマンドを破棄する。従って、電飾制御ＣＰＵ１０４における処理エラーの発生を防止することができる。
【０１２１】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０１２２】
例えば、上記実施形態では、二次デバイスが多数のＬＥＤ１０６である場合について説明したが、二次デバイスは、他のデバイス（例えば複数の可動体など）であってもよく、また種類の異なるデバイス（電飾と可動体など）を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
２５：枠体ランプ（一次デバイス）
７０：主制御装置
７１：払出制御装置
７２：サブ制御装置
７３：主制御ＣＰＵ
９２：演出制御ＣＰＵ（演出制御部）
９３：ＲＯＭ
９４：ＲＡＭ
９５：可動体（一次デバイス）
１０３：ガラス枠電飾制御基板
１０４：電飾制御ＣＰＵ（デバイス制御部）
１０５：ＬＥＤビジョン
１０６：ＬＥＤ（二次デバイス）
１０７：シリアル通信線（第２シリアル信号線）
１１０：シリアル通信部
１１１，１１２，１１３，１１４，１１６：出力ＩＣ
１１５，１１７：入力ＩＣ
１３０：サブ制御基板
１３１：シリアル通信線（第１シリアル信号線）
Ｐ：パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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