(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
オブジェクトが配置される仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想のゲーム空間に設けられる仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想のゲーム空間における前記オブジェクトを描画するオブジェクト描画手段として機能させ、
前記オブジェクト描画手段は、
前記オブジェクトの輪郭のうち、前記オブジェクトの中心より前記仮想カメラ側に近い輪郭部分が、前記仮想カメラに近くなるほどより太くなるように、前記オブジェクトを描画する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト描画手段は、
前記オブジェクトの中心から所定距離離れた位置に、頂点を有する輪郭オブジェクトを生成し、
前記オブジェクトの各頂点について、前記仮想カメラからみて奥行方向の距離を算出し、
前記輪郭オブジェクトの各頂点の位置を、算出した距離が小さいほど、前記輪郭オブジェクトの中心から離れる方向にずらした位置に変更して、
前記オブジェクトおよび前記輪郭オブジェクトを描画する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを描画するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、ゲーム空間におけるオブジェクトを強調して表示するために、輪郭を施す場合がある（例えば、特許文献１参照。）。この特許文献１に記載の方法では、輪郭線を、オブジェクトの内側領域に描画することにより、視点からの距離に依らず、自然な輪郭を表現することを可能とする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６３５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら特許文献１に記載の方法では、自然な輪郭を表現することは可能である一方、オブジェクトの輪郭を明確にして迫力を表現しにくい問題があった。
【０００５】
従って本発明の目的は、仮想のゲーム空間において、オブジェクトの輪郭を明確にして迫力を表現可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、オブジェクトが配置される仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段と、仮想のゲーム空間に設けられる仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、仮想のゲーム空間におけるオブジェクトを描画するオブジェクト描画手段として機能させる。オブジェクト描画手段は、オブジェクトの輪郭のうち、仮想カメラに近い輪郭部分が太くなるように、オブジェクトを描画する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、仮想のゲーム空間において、オブジェクトの輪郭を明確にして迫力を表現可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を説明する図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウエア構成を説明する図である。
【図４】図４（ａ）は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムによって輪郭が強調されたゲーム画面の一例であって、図４（ｂ）は、一般的なゲームプログラムによるゲーム画面の一例である。
【図５】図５は、本発明の実施の形態に係る仮想のゲーム空間の座標系を説明する図である。
【図６】図６は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが、輪郭を強調して表示する処理を説明する図である。
【図７】図７は、本発明の実施の形態に係るオブジェクト描画部によるオブジェクト描画処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
【００１０】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム５０ａは、ＣＰＵ３１および描画処理プロセッサ３２を含むゲーム装置１等のコンピュータによって実行されることにより、プレイヤにゲームを提供するものである。コンピュータが、ゲームプログラム５０ａを実行することにより、ＣＰＵ３１および描画処理プロセッサ３２に、図１に示す各部が実装される。
【００１１】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラム５０ａは、仮想のゲーム空間に配置されるオブジェクトの輪郭を明確にして、オブジェクトの迫力を表現して描画する。本発明の実施の形態に係るゲームプログラム５０ａは、プレイヤオブジェクトがゲーム空間内で活動するアドベンチャーゲームを想定するが、これに限られるものではない。
【００１２】
また本発明の実施の形態に係るゲームプログラム５０ａは、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトに迫力のある輪郭を付す場合を説明するが、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクトに対しても同様に、処理されても良い。
【００１３】
（ハードウエアの構成）
図２を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の外観構成を説明する。図２に示すように、ゲーム装置１は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体２と、同様の直方体形状を成す上側本体３とを備えている。下側本体２の上辺部分と上側本体３の下辺部分との間にはヒンジ４が架設されており、下側本体２および上側本体３は、このヒンジ４を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体２の前面と上側本体３の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図２に示す状態に開いたりすることができる。
【００１４】
下側本体２の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第１ディスプレイ６が設けられる。この第１ディスプレイ６の左側には、電源ボタン７と十字キー８とが上下に配設され、右側には、２つのボタンを含む操作ボタン９と、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つのボタンを含む操作ボタン１０とが上下に配設される。また、操作ボタン１０の下方には電源のオン／オフ状態を示す表示灯１１が設けられる。さらに、下側本体２の左上角部分にはＬボタン１２が配設され、右上角部分にはＲボタン１３が配設される。一方、上側本体３の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第２ディスプレイ１５が設けられ、その左右には、スピーカ１６が配設される。
【００１５】
なお、図２には図示しないが、下側本体２の上辺部分であって、ゲーム装置１を開いたときの上側本体３の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム５０ａ等を記録したゲームメディア５０を挿脱可能なメディアインタフェース（図３のメディアインタフェース４４参照）が設けられる。また、上述した下側本体２に設けられたデバイスと上側本体３に設けられたデバイスとは、ヒンジ４の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル５を介して電気的に接続される。
【００１６】
また、ゲーム装置１はポインティングデバイス２０を備える。具体的には、下側本体２に設けられた第１ディスプレイ６の表面には、透明のタッチパネル１４が設けられ、タッチパネル１４とゲーム装置１に付属するタッチペン１７とで、ポインティングデバイス２０が構成される。タッチパネル１４は、第１ディスプレイ６の画面の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成す。タッチパネル１４は、周知のように、プレイヤがタッチペン１７を操作し、そのペン先がタッチパネル１４の表面に接触すると、接触点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図３のＣＰＵ３１参照）へ出力する。
【００１７】
図３は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ここに示すように、ゲーム装置１は制御部３０を備え、該制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５、およびＲＯＭ（Read Only Memory）３６を含む。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）４０、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）変換器４１、上記第１ディスプレイ６および第２ディスプレイ１５、アンプ４２、上記スピーカ１６、上記タッチパネル１４、操作部４３、メディアインタフェース４４、およびバス４５を備える。そして、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６、操作部４３、およびメディアインタフェース４４は、バス４５によって相互にデータ伝送可能に接続される。
【００１８】
操作部４３は、図２に示した十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、およびＲボタン１３を含む操作子であり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容（押圧入力の有無）に応じた操作信号をＣＰＵ３１へ入力する。また、操作部４３には操作子以外に電源ボタン７も含まれており、該電源ボタン７が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置１が起動し、各操作子への操作入力が有効になる。
【００１９】
メディアインタフェース４４は、ゲーム装置１の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア５０にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを読み出す。ゲームプログラム５０ａは、ゲーム装置１にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ５０ｂは、上記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア５０は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）などを採用してもよい。
【００２０】
ＲＡＭ３５には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５０から読み込まれたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ３１がゲームプログラム５０ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定される。ＲＯＭ３６には、ゲームメディア５０に記憶されるゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの読み出し処理を制御するプログラムなど、ゲーム装置１を動作させるための基本プログラムが記憶される。
【００２１】
入力信号処理部３４は、プレイヤがタッチパネル１４に対してタッチペン１７のペン先を接触させる入力操作を行った場合に、その入力点（接触点）のタッチパネル１４上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をＣＰＵ３１へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期（例えば、１／６０秒間に４回など）で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次ＣＰＵ３１へ出力する。
【００２２】
ＣＰＵ３１は、ゲームメディア５０に記録されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの全部または一部を、メディアインタフェース４４を通じてＲＡＭ３５に読み込む。またＣＰＵ３１は、プレイヤによるタッチパネル１４または操作部４３に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによってタッチパネル１４または操作部４３から信号が入力されると、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラム５０ａに従ってその操作信号に対応する操作情報に基づいて所定のゲームを進行する。またＣＰＵ３１は、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも称する）として第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも称する）をスピーカ１６に出力する。
【００２３】
上記ゲーム画像は、ＣＰＵ３１の指示により、描画処理プロセッサ３２が描画する。すなわち、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１４または操作部４３から入力された信号に基づき、第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ３２に生成させる。描画処理プロセッサ３２は、生成した描画データに基づいてさらにゲーム画像を生成し、このゲーム画像をＶＲＡＭ４０に書き込む。Ｄ／Ａ変換器４１は、ＶＲＡＭ４０から出力されたゲーム画像を順次アナログ信号に変換し、第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５へ出力（表示）する。
【００２４】
また、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ１６から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。すなわち、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５０からロードされた音声データ）をＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。なお、音声データは、少なくとも１つの波形で構成されている。音声処理プロセッサ３３は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ３１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ４２に出力する。アンプ４２は、音声処理プロセッサ３３から入力された音声信号を増幅したのちスピーカ１６に出力する。
【００２５】
（機能構成）
図１に示すように、ＣＰＵ３１は、ゲーム制御部１０１を備え、ゲーム制御部１０１は、操作検出部１０２、仮想空間生成部１０３、仮想カメラ制御部１０４を備える。
【００２６】
操作検出部１０２は、プレイヤの操作内容を入力信号処理部３４から取得して、操作内容をゲーム制御部１０１に渡す。
【００２７】
仮想空間生成部１０３は、予め定められたゲーム進行に従って、オブジェクトＯが配置される三次元の仮想のゲーム空間を生成する。
【００２８】
仮想カメラ制御部１０４は、仮想のゲーム空間に設けられる仮想カメラＣを制御する。仮想カメラＣから撮影されたゲーム空間、プレイヤオブジェクトおよび非プレイヤオブジェクトのオブジェクトＯ等が、後述する描画処理プロセッサ３２によって二次元の画像データに変換されて、第１ディスプレイ６、第２ディスプレイ１５等の表示装置に表示される。
【００２９】
描画処理プロセッサ３２は、ゲーム空間を、投影変換により、ゲーム空間に設けられる仮想カメラＣから見た二次元の画像データに変換して、描画する。描画処理プロセッサ３２は、仮想のゲーム空間を描画するゲーム空間描画部（図示せず）と、オブジェクト描画部１１１を備える。
【００３０】
オブジェクト描画部１１１は、プレイヤオブジェクトや非プレイヤオブジェクトなどの、仮想のゲーム空間におけるオブジェクトＯを描画する。オブジェクト描画部１１１は、輪郭強調部１１２を備え、輪郭強調部１１２によって輪郭が強調されたオブジェクトＯを描画する。輪郭強調部１１２は、オブジェクトＯの輪郭のうち、仮想カメラＣに近い輪郭部分が太くなるように、オブジェクトＯを描画する。輪郭強調部１１２は、オブジェクトＯの輪郭のうち、オブジェクトＯの中心より仮想カメラＣ側に近い輪郭部分が、仮想カメラＣに近くなるほどより太くなるように、オブジェクトＯを描画しても良い。
【００３１】
ここで、オブジェクトＯの全体について、仮想カメラＣに近い輪郭部分が太くなるように、オブジェクトＯを描画すると、オブジェクトＯ全体に亘って輪郭が強調され、輪郭強調効果が得られる。輪郭強調効果をさらに得るために、輪郭強調部１１２は、オブジェクトＯの輪郭のうち、仮想カメラＣに近い輪郭部分のみを、仮想カメラＣに近い輪郭部分が太くなるように、オブジェクトＯを描画しても良い。
【００３２】
この結果、オブジェクト描画部１１１は、図４（ａ）に示すような画像データを描画する。図４（ａ）において、オブジェクトＯは、キャラクタであって、左手人差し指を仮想カメラＣ方向に伸ばしている。ここで、オブジェクトＯの左手人差し指の指先は、仮想カメラＣに最も近く、右腕は、仮想カメラＣに最も遠い。そこで、左腕から左手人差し指にかけて、仮想カメラＣに近くなるほど、輪郭が太くなるように、輪郭強調部１１２は、オブジェクトＯの輪郭を描画する。これにより、強調表示をしない図４（ｂ）と比べて、オブジェクトＯの指先が強調され、迫力のあるゲーム画面を出力することができる。
【００３３】
また、オブジェクトＯの全体に亘って強調する場合、オブジェクト描画部１１１は、キャラクタの右腕から胴体、左腕にわたる長い距離で、輪郭を徐々に太くして描画する。これにより、オブジェクトＯの輪郭に強弱をつけ、迫力のある画像データを描画することができる。ここで、図４（ａ）に示す画像データのように、仮想カメラＣに近い輪郭部分のみを強調する場合、オブジェクト描画部１１１は、キャラクタの左腕から左手指先にわたる短い距離で、輪郭を徐々に太くして描画する。これにより、オブジェクトＯの全体に亘って強調する場合と比べて、より輪郭の強弱が明確になり、さらに迫力のある画像データを描画することができる。
【００３４】
図５および図６を参照して、輪郭強調部１１２の処理を詳述する。図５に示すように、仮想カメラＣの視線Ｖ方向をＺ軸方向とする。Ｚ軸方向に対して垂直に交わる面（スクリーン）において、スクリーンの縦方向（図５の上下方向）をＹ軸方向とし、スクリーンの横方向（図５の手前ないし奥方向）をＸ軸方向とする。図６に示す図は、ゲーム空間を、ＹＺ平面あるいはＸＺ平面に投影した図である。
【００３５】
輪郭強調部１１２は、まず、オブジェクトＯを均一に膨らませ、オブジェクトＯの中心から所定距離ｙ０離れた位置に、頂点を有する輪郭オブジェクトＫを生成する。ここで生成される輪郭オブジェクトＫは、図６（ａ）に示すように、オブジェクトＯと同じ形状を持ち、オブジェクトＯと比べて輪郭の幅ｙ０だけ、大きくなったものであり、オブジェクトＯの中心と輪郭オブジェクトＫの中心は、一致する。オブジェクトＯおよび輪郭オブジェクトＫは、複数のポリゴンで形成され、ポリゴンの頂点により形状を決定する。オブジェクトＯは、キャラクタの皮膚や衣装を表現するテクスチャが施されるのに対し、輪郭オブジェクトＫは、黒などの輪郭に用いるテクスチャが施される。
【００３６】
ここで輪郭強調部１１２は、輪郭オブジェクトＫをふくらませて、図６（ｂ）または（ｃ）に示す輪郭オブジェクトＫを生成する。輪郭強調部１１２は、輪郭オブジェクトＫの仮想カメラＣに近い頂点のＸ，Ｙ，およびＺのそれぞれの成分を、オブジェクトＯ（輪郭オブジェクトＫ）の中心から離れる方向にそれぞれずらした位置に変更する。具体的には、輪郭強調部１１２は、オブジェクトＯの各頂点について、仮想カメラＣからみた奥行き方向（Ｚ軸方向）の距離を算出する距離算出部１１３を備える。輪郭強調部１１２は、オブジェクトＯの所定の頂点について、距離算出部１１３が算出した距離が小さいほど、この頂点に対応する輪郭オブジェクトＫの各頂点の位置を、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向に大きくずらした位置に、変更し、この処理を各頂点について繰り返す。
【００３７】
ここで、輪郭強調部１１２は、輪郭オブジェクトＫの頂点のうち、仮想カメラＣに近い頂点の位置を、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向にずらしても良い。図６（ｂ）に示す図では、輪郭オブジェクトＫの頂点のうち、輪郭オブジェクトＫの中心より、仮想カメラＣ側の頂点の位置が、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向にずらされている。このとき、輪郭強調部１１２は、距離算出部１１３が算出した距離が小さいほど、換言すると、オブジェクトＯのずらす対象の頂点とオブジェクトＯの中心面との距離が大きいほど、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向に大きくずらした位置に、それぞれ変更する。
【００３８】
図６（ｂ）に、オブジェクトの中心を通り、カメラ面と並行なオブジェクトの中心面を示す。この中心面よりもカメラ面に近いオブジェクトＯの頂点、すなわち図６（ｂ）に示す図において中心面よりも左側に位置する頂点が、さらに輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向にずらされる。
【００３９】
具体的に、オブジェクトＯの頂点のうち、中心面よりもカメラ面に近い頂点Ｐ１およびＰ２を考える。距離算出部１１３は、図６（ｂ）に示すように、頂点Ｐ１について、カメラ面から頂点Ｐ１までのＺ軸方向の距離ｌ１を算出するとともに、頂点Ｐ２について、カメラ面から頂点Ｐ２までのＺ軸方向の距離ｌ２を算出する。ここで、頂点Ｐ１は、頂点Ｐ２よりもカメラ面に近いので、距離ｌ１は、距離ｌ２よりも小さい。
【００４０】
この場合、頂点Ｐ１に対応する輪郭オブジェクトＫの頂点は、距離ｌ１に応じて、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向に、頂点Ｐ１の位置から距離ｙ１だけ、ずらした位置に設けられる。同様に、頂点Ｐ２に対応する輪郭オブジェクトＫの頂点は、頂点Ｐ２の位置から距離ｌ２に応じて、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向に、距離ｙ２だけ、ずらした位置に設けられる。ここで頂点Ｐ１は、頂点Ｐ２よりもカメラ面に近いので、距離ｙ１は、距離ｙ２よりも大きく、かつ、図６（ａ）に示す輪郭の幅ｙ０よりも大きい。
【００４１】
オブジェクトＯの頂点Ｐ（中心面よりカメラ面に近い）と、オブジェクトＯの頂点Ｐに対応する輪郭オブジェクトＫの頂点との距離ｙは、例えばｙ０＋ａ（Ｌ−ｌ）、または、０＋ｂ／ｌ等で算出されても良い。ここで、ｙ０は、オブジェクトＯに付される輪郭の太さの最小値で、Ｌは、カメラ面と中心面との距離、ｌは、点Ｐとカメラ面とのＺ軸方向の距離、ａおよびｂは、所定の係数である。
【００４２】
図６（ｂ）においては、カメラ面と各頂点とのＺ軸方向の距離に基づいて、輪郭オブジェクトＫの頂点位置を算出する処理を説明したが、図６（ｃ）に示すように、各頂点とオブジェクトの中心面とのＺ軸方向の距離に基づいて、輪郭オブジェクトＫの頂点位置が算出されても良い。この場合、頂点Ｐ１について、オブジェクトの中心面とのＺ軸方向の距離ｄ１が計算されるとともに、頂点Ｐ２について、オブジェクトの中心面とのＺ軸方向の距離ｄ２が計算される。ここで、頂点Ｐ１は、頂点Ｐ２よりもカメラ面に近いので、距離ｄ１は、距離ｄ２よりも大きい。
【００４３】
この場合、頂点Ｐ１に対応する輪郭オブジェクトＫの頂点は、距離ｄ１に応じて、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向に、頂点Ｐ１の位置から距離ｙ１だけ、ずらした位置に設けられる。同様に、頂点Ｐ２に対応する輪郭オブジェクトＫの頂点は、頂点Ｐ２の位置から距離ｄ２に応じて、輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向に、距離ｙ２だけ、ずらした位置に設けられる。ここで頂点Ｐ１は、頂点Ｐ２よりも、オブジェクトの中心面より遠くカメラ面に近いので、距離ｙ１は、距離ｙ２よりも大きく、かつ、図６（ａ）に示す輪郭の幅ｙ０よりも大きい。
【００４４】
オブジェクトＯの頂点Ｐ（中心面よりカメラ面に近い）と、オブジェクトＯの頂点Ｐに対応する輪郭オブジェクトＫの頂点との距離ｙは、例えばｙ０＋ｃｄで算出されても良い。ここで、ｙ０は、オブジェクトＯに付される輪郭の太さの最小値で、ｄは、点Ｐと中心面とのＺ軸方向の距離、ｃは、所定の係数である。
【００４５】
輪郭強調部１１２が、このように輪郭オブジェクトＫを生成すると、オブジェクト描画部１１１は、輪郭オブジェクトＫにオブジェクトＯを重畳して二次元のゲーム画面を描画する。これにより、図４（ａ）に示す画像データが得られる。
【００４６】
図７を参照して、オブジェクト描画部１１１によるオブジェクト描画処理を説明する。図７に示す処理は一例であって、これと異なる処理によりオブジェクト描画処理が実行されても良い。
【００４７】
まずステップＳ１においてオブジェクト描画部１１１は、オブジェクトＯを生成し、そのオブジェクトの頂点の位置を算出する。ステップＳ２においてオブジェクト描画部１１１は、オブジェクトＯの頂点を均一にふくらませた輪郭オブジェクトＫを生成する。次に、輪郭オブジェクトＫの各頂点について、ステップＳ３およびステップＳ４の処理を繰り返す。
【００４８】
オブジェクト描画部１１１は、ステップＳ３において、処理対象の頂点が、オブジェクトＯの中心より、仮想カメラＣに近いか否かを判定する。処理対象の頂点が、オブジェクトＯの中心より遠い場合、この頂点についてふくらませて強調する処理はなされず、次の処理対象の頂点について、ステップＳ３の処理を行う。
【００４９】
一方、処理対象の頂点が、オブジェクトＯの中心よりも仮想カメラＣに近い場合、ステップＳ４に進み、この頂点についてふくらませて強調する処理がなされる。ステップＳ４においてオブジェクト描画部１１１は、オブジェクトＯの頂点と仮想カメラＣとの距離（オブジェクトＯの中心と頂点との距離）に基づいて、輪郭オブジェクトＫの頂点を輪郭オブジェクトＫの中心から離れる方向に移動する。その後、輪郭オブジェクトＫの各頂点について、ステップＳ３およびステップＳ４の処理を繰り返す。
【００５０】
輪郭オブジェクトＫの各頂点について、ステップＳ３およびステップＳ４の処理が終了すると、ステップＳ５においてオブジェクト描画部１１１は、輪郭オブジェクトＫにオブジェクトＯを重畳して描画する。
【００５１】
このように本発明の実施の形態に係るゲームプログラム５０ａは、オブジェクトＯの輪郭のうち、仮想カメラＣに近い輪郭部分を太く描画するので、迫力のある画像データを出力することができる。
【００５２】
（その他の実施の形態）
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
【００５３】
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【符号の説明】
【００５４】
１  ゲーム装置
３１  ＣＰＵ
３２  描画処理プロセッサ
５０ａ  ゲームプログラム
１０１  ゲーム制御部
１０２  操作検出部
１０３  仮想空間生成部
１０４  仮想カメラ制御部
１１１  オブジェクト描画部
１１２  輪郭強調部
Ｃ  仮想カメラ
Ｋ  輪郭オブジェクト
Ｏ  オブジェクト
【図１】
0006559434.tif 000002
【図２】
0006559434.tif 000003
【図３】
0006559434.tif 000004
【図４】
0006559434.tif 000005
【図５】
0006559434.tif 000006
【図６】
0006559434.tif 000007
【図７】
0006559434.tif 000008