(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行ない、表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段によって実行される特定演出を複数の表示内容で示唆する示唆表示を実行可能な示唆表示実行手段と、
前記特定演出実行手段によって実行される特定演出を所定の表示内容で報知する所定表示を実行可能な所定表示実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、所定の可変表示において前記複数の表示内容で前記示唆表示が実行され、当該所定の可変表示の表示結果が導出表示された後に実行される特定の可変表示において前記所定の表示内容で前記所定表示が実行された後のタイミングで前記所定表示によって報知された特定演出を実行可能であり、
前記所定表示実行手段は、前記複数の表示内容で前記示唆表示が実行された後、当該複数の表示内容のいずれとも異なる表示内容であって前記有利状態に制御されることを確定的に報知可能な表示内容で前記所定表示を実行可能であり、
前記示唆表示実行手段は、前記特定の可変表示において前記所定表示が実行された場合に、前記所定の可変表示において表示した前記示唆表示を前記特定の可変表示においては実行しない、遊技機。
【請求項２】
前記複数の表示内容は、前記特定表示結果が導出表示される期待度が互いに異なる表示内容を含み、
前記複数の表示内容のうち特定の表示領域に表示された表示内容は、当該特定の表示領域以外に表示された表示内容よりも高い割合で前記所定表示によって報知される、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、識別情報の可変表示を行ない、表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）の可変表示（以下、変動表示ともいう）を行ない、識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、識別情報の可変表示の際に、ルーレットの複数の表示領域において発展先の情報を表示し（予告に関する表示）、カーソルによる表示領域の選択表示後に、選択表示された表示領域の表示内容を他の表示領域の内容に変更する、ルーレット演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２３７５０号公報（段落番号００６２〜００７６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、複数の表示領域において予告に関する表示を行なう演出は、実行期間が短く予告演出について長時間に亘り遊技者の期待感を高めることができなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、長時間に亘り遊技者の期待感を高めることができる演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  識別情報（特別図柄、演出図柄等）の可変表示（変動表示等）を行ない、表示結果として特定表示結果（大当り表示結果等）が導出表示されたときに有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段によって実行される特定演出を複数の表示内容で示唆する示唆表示を実行可能な示唆表示実行手段と、
前記特定演出実行手段によって実行される特定演出を所定の表示内容で報知する所定表示を実行可能な所定表示実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、所定の可変表示において前記複数の表示内容で前記示唆表示が実行され、当該所定の可変表示の表示結果が導出表示された後に実行される特定の可変表示において前記所定の表示内容で前記所定表示が実行された後のタイミングで前記所定表示によって報知された特定演出を実行可能であり、
前記所定表示実行手段は、前記複数の表示内容で前記示唆表示が実行された後、当該複数の表示内容のいずれとも異なる表示内容であって前記有利状態に制御されることを確定的に報知可能な表示内容で前記所定表示を実行可能であり、
前記示唆表示実行手段は、前記特定の可変表示において前記所定表示が実行された場合に、前記所定の可変表示において表示した前記示唆表示を前記特定の可変表示においては実行しない。
【０００８】
このような構成によれば、長時間に亘り遊技者の期待感を高める演出を実行することができる。
また、前記複数の表示内容は、前記特定表示結果が導出表示される期待度が互いに異なる表示内容を含み、
前記複数の表示内容のうち特定の表示領域に表示された表示内容は、当該特定の表示領域以外に表示された表示内容よりも高い割合で前記所定表示によって報知される。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段（図８の第１，２保留記憶バッファ等）と、
識別情報の可変表示を開始するときに、前記特定表示結果を導出表示するか否かを前記保留情報に基づいて決定する開始時決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ２２０等）と、
前記開始時決定手段の決定よりも前に、前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する開始前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１３のＳ６１，Ｓ７１等）とをさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、識別情報の可変表示の表示結果の導出前に、特定表示結果が導出されるか否かを判定することができる。
【００１１】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、判定対象となった前記保留情報についての識別情報の可変表示が開始されるより前に前記複数の表示領域における再表示を行ない（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１９に示すようにターゲットの変動表示の１変動表示前〜３変動表示前において、２位〜４位の表示領域６４にターゲットの変動表示で実行される予告を表示する等）、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、前記保留情報についての識別情報の可変表示において予告の確定表示を行なう（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１９に示すようにターゲットの変動表示において、１位の表示領域６３にターゲットの変動表示で実行される予告を表示する等）表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２、図２２のＳ６５２，Ｓ６５５等）をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、判定対象となった保留情報についての識別情報の可変表示が開始されるより前に複数の表示領域における再表示を行ない、保留情報についての識別情報の可変表示において予告の確定表示を行なう演出の興趣を向上できる。
【００１３】
（４）  前記（１）の遊技機において、
識別情報の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、一旦仮停止した後に当該識別情報の可変表示を再開させる再可変表示を実行可能な再可変表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２４に示すように擬似連を実行する等）と、
前記再可変表示手段が再可変表示を開始するより前に前記複数の表示領域における再表示を行ない（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２４（ｃ）に示すように再変動表示を開始する前に２位〜４位の領域に擬似連の最終変動表示で実行される演出内容を表示する等）、
前記再可変表示手段が再可変表示を開始した後に予告の確定表示を行なう（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２４（ｅ）に示すように再変動表示を開始した後の最終変動表示において、１位の領域に擬似連の最終変動表示で実行される演出内容を表示する等）表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、再可変表示を開始するより前に複数の表示領域における再表示を行ない、再可変表示を開始した後に予告の確定表示を行なう演出の興趣を向上することができる。
【００１５】
（５）  前記（３）または前記（４）の遊技機において、
予告に関する表示には、前記特定表示結果が導出される期待度が異なる複数の表示が含まれ（ランキング演出において表示されるパネル内容には、図１７に示すように大当り期待度が異なる複数のパネル内容が含まれる等）、
前記表示制御手段は、前記複数の表示領域のうち特定の表示領域（２位の領域等）に表示された予告に関する表示を、当該特定の表示領域以外（３位，４位の領域等）に表示された予告に関する表示よりも、高い割合で確定表示する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１９に示すように２位の領域に表示される予告の内容を高い割合で１位の領域に表示される予告として表示する等）。
【００１６】
このような構成によれば、特定の表示領域に表示された予告に関する表示と予告の表示内容との組合せに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）  前記（１）から前記（５）のいずれかの遊技機において、
確定表示される予告には、予め前記複数の表示領域に表示される予告（ロングリーチ、ストーリーリーチ、バトルリーチ等）と前記複数の表示領域に表示されない予告（チャンス、大チャンス、全回転等）とが含まれる。
【００１８】
このような構成によれば、確定表示される予告の表示に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（７）  前記（１）から前記（６）のいずれかの遊技機において、
前記複数の表示領域における表示態様および前記確定表示の表示態様には、複数種類の表示態様が設けられ、表示態様の種類によって前記特定表示結果が導出表示される期待度が異なる（図１７に示すように、パネル色として黒、赤、レインボーが設けられており、色によって大当り期待度が異なる等）。
【００２０】
このような構成によれば、複数の表示領域における表示態様および確定表示の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００２１】
（８）  前記（３）の遊技機において、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のＳ３０３，Ｓ３０４等）をさらに備え、
前記可変表示実行手段は、リーチ可変表示を前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報の記憶数に関わらず同一の割合で実行し（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留数に関わらずリーチの変動パターンを図６の判定テーブルにより一定の割合で実行する等）、
前記表示制御手段は、前記複数の表示領域において予告に関する表示を所定期間実行していないときに、所定の割合よりも高い割合で前記複数の表示領域において予告に関する表示を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２３のＳ５５６に示すように演出回数カウンタの値≧３０となる場合にランキング演出を高い割合で実行する等）。
【００２２】
このような構成によれば、演出の効果を向上することができる。また、強制的に複数の表示領域において予告に関する表示を行なっても保留情報の記憶数に関わらずリーチ可変表示となるか否かが変化しないので、演出の整合を取ることができる。
【００２３】
（９）  前記（２）から前記（８）の遊技機において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の記憶数を特定可能な保留表示をする保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９等）と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、判定対象となった識別情報の可変表示が開始されるより前に所定の割合で前記保留表示の表示態様を変更する保留表示変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とをさらに備え、
前記保留表示変更手段は、前記保留表示の表示態様を所定期間変更していないときに前記所定の割合よりも高い割合で前記保留表示の表示態様を変更する（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）。
【００２４】
このような構成によれば、保留表示の表示態様を所定期間変更していないときに所定の割合よりも高い割合で保留表示の表示態様が変更されるので、保留表示の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】ランキング演出における演出表示装置の表示画面図である。
【図１７】ランキング演出に用いられるパネル内容の一覧を表形式で示す図である。
【図１８】ランキング演出実行決定テーブルを表形式で示す図である。
【図１９】パネルパターン決定テーブルの一例を表形式で示す図である。
【図２０】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態における先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２４】第３実施形態のランキング演出における演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２７】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００３１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３２】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００４０】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくできる
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５３】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６１】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６２】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００６３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６７】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６８】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６９】
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００７０】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７６】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、Ｉ／Ｏポート部１０５、および、ＲＴＣ１０８等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。ＲＴＣ（Real  Time  Clock）回路１０８（以下、ＲＴＣ１０８と記載する）は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ１０８は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ１０８は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、年月日や時刻を計時するＲＴＣ１０８からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。なお、ＲＴＣ１０８は、主基板３１側に設けられていてもよい。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７９】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動表示時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８０】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８２】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【００８４】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００８５】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００８６】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８７】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８９】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９０】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９２】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９３】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９４】
なお、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９５】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９６】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９７】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９８】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００９９】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。また、「ロングリーチ」は、リーチ状態の継続時間が比較的長い（ノーマルリーチよりも長い）ロングリーチの変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１００】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」と比べて変動表示時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、２種類の変動パターンが設定されており、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示している。さらに、大当りとなるときには、はずれとなるときには選択されることのない全回転リーチの変動パターンが設定されている。全回転リーチとは、演出表示装置９で変動表示される左，中，右の３つの演出図柄のうちの全図柄が大当り図柄の組合せで揃った状態で変動表示を行なう希少価値がある特別な変動パターンである。
【０１０１】
はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０２】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動表示時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１０３】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜１８９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１０４】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ  はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１０５】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ  はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１０６】
なお、変動パターン種別が「通常」、「ロングリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」および「全回転リーチ」の場合は、対応する変動パターンが１種類のみ設けられている（ランダム３の１〜２２０の乱数値がすべて１つの変動パターンに割り振られている）。しかし、各変動パターン種別に対して、「ノーマルリーチ」の場合と同様に複数種類の変動パターンを設けてもよい。
【０１０７】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０８】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０９】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動、ロングリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動表示時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動表示時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動表示時間が短い変動パターンが設定されている。このような高ベース状態での変動表示時間の短い通常変動を短縮変動と称する。
【０１１０】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動表示時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動表示時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動表示時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１１】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞ロングリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜ロングリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。また、大当りとなるときには、全回転リーチの種別がスーパーリーチの種別等と比べて、低い割合で選択されるように設定されている。また、全回転リーチは、はずれ表示結果となる場合には選択されず、大当り表示結果となる場合にのみ選択される。つまり、全回転リーチでは、必ず表示結果が大当りとなる。このように、全回転リーチは大当りの際にもあまり実行されない希少価値が高い演出である。
【０１１３】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。また、このような保留数短縮制御が実行される変動は、上述した短縮変動の概念に含まれる。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動表示時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動表示時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動表示時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１１４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１５】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２６】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２７】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２８】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１２９】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３０】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３２】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３３】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１３４】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１３５】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３７】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３８】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４９】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５１】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５３】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１５４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１５５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５６】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１５９】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１６５】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６７】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１６８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１６９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１７０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１７１】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変
大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１７５】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１７６】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１７７】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１７８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１７９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８４】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９０】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９２】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１９７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、ランキング演出実行決定用のＳＲ２、パネルパターン決定用のＳＲ３含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２００】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２０１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２０２】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７９１の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０３】
先読み予告処理（Ｓ７９１）：先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ７９１の具体的な処理内容については、図２０を用いて後述する。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特図ゲーム（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特図ゲームの内容を判定して、将来の特図ゲームがどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特図ゲームにおいて、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０２０４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２０５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２０６】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２０７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動表示時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０９】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１０】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１１】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２１３】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２１４】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１５】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１６】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２１７】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１８】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１９】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２２０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２２１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２２２】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２５】
次に、先読み予告として実行されるランキング演出の一例を説明する。図１６は、ランキング演出における演出表示装置９の表示画面図である。ランキング演出では、変動表示の予告に関する表示をランク付け（順位付け）して示すことで、ターゲットの変動表示で実行される予告を報知する。予告に関する表示とは、ターゲットの変動表示が実行されるときに行なわれるリーチの種類を予告する表示やターゲットの変動表示での大当り表示結果を予告する表示のことである。図１６（ａ）に示すように、左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始した後、ランキング演出が実行される場合には、図１６（ｂ）のように、キャラクタ６５がランキングボード６０を持って登場する表示が行なわれる。
【０２２６】
ランキングボード６０は、複数種類の予告に関する表示を対象として所定の順位（たとえば、１位、２位、３位、４位等）を付与し、付与した順位にしたがって、予告に関する表示をランキング形式で表示する順位表示板を模した画像である。具体的に、ランキングボード６０では、上下方向に並ぶ態様で配置された複数のパネルのそれぞれに、予告に関する表示を特定可能な文字を示すとともに、順位を特定可能な情報を対応付けて示すことにより、予告に関する表示が上下方向に並び、ランキング形式で示される。
【０２２７】
ランキングボード６０においては、王冠のマーク６１が表示される１位の表示領域６３と２位〜４位のマーク６２が表示される連続的に隣接した２位〜４位の表示領域６４とから成る複数の表示領域から形成されている。各表示領域６３，６４では、パネルの回転と停止との動作を変動表示毎に繰返す演出が実行される。パネルには、ターゲットの変動表示において実行される可能性のある予告に関する表示が記載されている。また、パネルには、大当り表示結果となる期待度に基づいて色が付いている（図１７参照）。パネルの回転中は、パネルに記載されている文字が見えづらくなっており、パネルの回転が停止したときに文字が認識できる。このように、予告に関する表示（パネルの停止）と予告に関する表示の再表示（次の変動表示においてパネルが回転し、停止する）とを繰返すことが可能である。１位の表示領域６３と２位〜４位の表示領域６４との領域間には、隙間（１位の表示領域６３と２位〜４位の表示領域６４との違いが分かるだけの空間）を設けて目立つようにすることにより、１位の表示領域６３がどこであるかが分かり易くされている。また、演出表示装置９の表示画面図の左下には、現在の保留記憶数を示す合算保留記憶表示部１８ｃが表示されている。合算保留記憶表示部１８ｃの左には、左，中，右の演出図柄９１〜９３の変動表示に対応した３つの小さな図柄が変動表示される小図柄９４が表示されている。
【０２２８】
ランキング演出では、各表示領域６３，６４において、図１６（ｂ）のようにパネルが回転した状態から、演出図柄９１〜９３（小図柄９４）の停止より少し前のタイミングで、図１６（ｃ）のようにパネルの動作が停止した状態となる。このとき、１位の表示領域６３には予告に関する文字が何も表示されない。また、２位〜４位の表示領域６４には、予め定められた予告に関する表示が行なわれる。たとえば、今回のランキング演出では、２位〜４位の表示領域６４のうち、２位の表示領域に、敵のキャラクタと味方のキャラクタとが戦い、味方が戦いに勝利したときに大当り表示結果となるような「バトルリーチ」が表示され、３位の表示領域に、所定のストーリー性をもつ演出が実行される「ストーリーリーチ」が表示され、４位の表示領域に「ロングリーチ」が表示される。また、小図柄９４の変動表示では、「５，４，５」のはずれ図柄の組合せで演出図柄（小図柄）の変動表示が停止したことを示す表示が行なわれる。このように、変動表示の開始から停止までのタイミングで、ランキングボード６０において予告に関する表示が行なわれる。２位〜４位の表示領域６４に表示される予告に関する表示は、将来の変動表示において実行される可能性のある予告を報知しているので、遊技者に各表示領域（各パネル）の表示内容に注目させることができる。
【０２２９】
次いで、ランキング演出では、図１６（ｄ）に示すように、パネルが停止した後の次の変動表示の開始に合せ、パネルが再び回転する表示が行なわれる。また、次の変動表示が開始した場合には、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示が１つ減り、小図柄９４が再び変動表示を開始する。その後、図１６（ｅ）に示すように、ランキングボード６０での１位の表示領域６３に、予告に関する表示の１位が確定表示される。確定表示とは、今回の変動表示（ターゲットの変動表示）で実行される予告が確定したことを示す表示である。また、２位〜４位の表示領域６４には何も表示されない。図１６（ｅ）に示すように、１位の表示領域６３に「バトルリーチ」と表示されるので、今回の変動表示で「バトルリーチ」が実行されることが確定する。次いで、図１６（ｆ）に示すように、確定表示された「バトルリーチ」の予告が実行される。その後、バトルリーチに発展する。
【０２３０】
ランキング演出では、ランキング１位の内容でターゲットの変動表示での予告が実行される。よって、大当り期待度の高い予告に関する表示が１位にあるとその後の演出に期待が持てる。また、ターゲットの変動表示までの２位〜４位の表示領域６４に表示される予告に関する表示により、ターゲットの変動表示で実行される可能性のある予告を予め知ることができる。よって、ターゲットの変動表示が実行されるまでにランキング１位で表示される内容を想像する楽しみがある。また、ランキング演出では、演出図柄の変動表示の際に、複数の表示領域である１位の表示領域６３および２位〜４位の表示領域６４において予告に関する表示が行なわれる。また、複数の表示領域が表示されている変動表示の後のターゲットの変動表示において、確定表示が行なわれる。つまり、ランキング演出は、複数の変動表示に跨り実行され、各変動において予告に関する表示と予告に関する表示の再表示を繰返す。そして、予告が実行されるターゲットの変動表示において、１位の表示領域６３に予告に関する表示が確定表示される。このように、ランキング演出では、複数の変動表示において長時間に亘りランキングボード６０を用いた予告に関する演出を実行するので、予告演出について長時間に亘り遊技者の予告に対する期待感を高めることができる。
【０２３１】
図１７は、ランキング演出に用いられるパネル内容の一覧を表形式で示す図である。ランキング演出において、複数の表示領域である１位の表示領域６３および２位〜４位の表示領域６４には、複数種類のパネルの表示態様により予告に関する表示（ターゲットの変動表示までに表示されるターゲットの変動表示で実行される可能性のある予告の表示）および確定表示（ターゲットの変動表示で実行される予告の確定表示）が行なわれる。図１７では、表の左端は各パネルに表示される予告に関する表示であるパネル内容を示している。また、その右隣は、パネル内容に対応する変動パターン種別を示している。パネル内容は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターン種別に対応したいずれかの内容で表示される。また、その右隣は、予告に関する表示においてパネルに確定表示が行なわれるときのパネルの色を示している。右端は、各パネル内容に関する大当り表示結果となる大当り期待度を０〜６の数字で示している。０〜６の大当り期待度は、数字が大きいほど、大当り期待度が高い。なお、パネル色は、確定表示がされるターゲットの変動表示のみ変更してもよいし、ランキング演出の最初からパネル色を変更しておいてもよい。
【０２３２】
図１７において、表の上から順に説明すると、パネル内容が「なし」は、通常変動はずれとなる変動パターン種別に対応しており、このときのパネルの色は黒であり、大当り期待度は０である。パネル内容が「ロングリーチ」は、ロングリーチとなる変動パターン種別に対応しており、このときのパネルの色は黒であり、大当り期待度は１である。パネル内容が「ストーリーリーチ」は、スーパーリーチＡの変動パターン種別に対応しており、このときのパネルの色は黒であり、大当り期待度は２である。ストーリーリーチとは、所定のストーリー性をもつ演出が実行されるリーチ演出のことである。また、パネル内容が「チャンス」は、「ストーリーリーチ」と同様に、スーパーリーチＡの変動パターン種別に対応しており、このときのパネルの色は黒であり、大当り期待度は３である。「チャンス」の表示が実行された後は、ストーリーリーチへと発展する演出が実行されるようにすればよい。このような、「チャンス」の表示があると、「チャンス」の表示がない場合と比べ大当り期待度が高い。
【０２３３】
パネル内容が「バトルリーチ」は、スーパーリーチＢの変動パターン種別に対応しており、このときのパネルの色は赤であり、大当り期待度は４である。ここで、バトルリーチとは、敵のキャラクタと味方のキャラクタとが戦い、味方が戦いに勝利したときに大当り表示結果となるようなリーチ演出のことである。また、パネル内容が「大チャンス」は、「バトルリーチ」と同様に、スーパーリーチＢの変動パターン種別に対応しており、このときのパネルの色は赤であり、大当り期待度は５である。「大チャンス」の表示が実行された後は、バトルリーチへと発展する演出が実行されるようにすればよい。このような、「大チャンス」の表示があると、「大チャンス」の表示がない場合と比べて大当り期待度が高い。
【０２３４】
パネル内容が「全回転」は、全回転リーチの変動パターン種別に対応しており、このときのパネルの色はレインボーであり、大当り期待度は６である。パネル内容が「全回転」は、大当りの変動パターン種別でしか実行されることがないので、「全回転」が確定表示されると、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることが確定する。ここで、パネル内容のうち、「チャンス」、「大チャンス」および「全回転」は、ランキングボード６０の２位〜４位の表示領域６４に表示されることはなく、確定表示される段階で１位の表示領域６３にのみ表示される。このように、確定表示される前の２位〜４位の表示領域６４に表示される内容と、２位〜４位の表示領域６４に表示されない内容とがあることで、確定表示される内容に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３５】
図１８は、Ｓ７９１の先読み予告処理において、ランキング演出を実行するか否かを決定するために用いられるランキング演出実行決定テーブルを表形式で示す図である。ランキング演出決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。ランキング演出決定テーブルは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合でランキング演出決定用の乱数ＳＲ２（１〜９０個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出し、ランキング演出決定テーブルにおいて、その抽出値が「ランキング演出を実行する」と「ランキング演出を実行しない」とのどちらに属するかに基づいて、ランキング演出を実行するか、ランキング演出を実行しないかを決定する。
【０２３７】
図１８に示すように、表示結果がはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によってランキング演出を実行する場合に１０個の乱数値が割振られており、ランキング演出を実行しない場合に８０個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果がはずれの場合には、ランキング演出を実行することよりもランキング演出を実行しないことが高い割合で選択されるようになっている。表示結果が大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によってランキング演出を実行する場合に７０個の乱数値が割振られており、ランキング演出を実行しない場合に２０個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果が大当りの場合には、ランキング演出を実行しないことよりもランキング演出を実行することが高い割合で選択されるようになっている。よって、ランキング演出が実行される場合には、表示結果が大当りとなりやすいので、遊技者はランキング演出に対して期待を持つことができる。
【０２３８】
なお、大当りとなるかはずれとなるかでランキング演出の実行割合（乱数値の割振り）が変化するのではなく、スーパーリーチ等の変動パターン（変動パターン種別）に基づいて、ランキング演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、通常大当り、確変大当り等の大当りの種類によって、ランキング演出の実行割合が異なるようにしてもよい。
【０２３９】
図１９は、ランキング演出に用いられるパネルパターン決定テーブルの一例を表形式で示す図である。パネルパターン決定テーブルは、Ｓ７９１の先読み予告処理において、ランキング演出で実行されるパネルパターン（パネルを同様な組合せで表示するかのパターン）を決定するために用いられるテーブルである。このような、パネルパターン決定テーブルは多数設けられているが、その中の代表例として、スーパーリーチＢおよび全回転リーチのテーブルを説明する。パネルパターン決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。また、パネルパターン決定テーブルは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合でパネルパターン決定用の乱数ＳＲ３（１〜１００個の範囲）の値が割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。また、スーパーリーチＢ以外の他のテーブルも同様の構造となっている。
【０２４０】
図１９（ａ）は、変動パターン種別がスーパーリーチＢであり、表示結果がはずれのときのパネルパターン決定テーブルを示している。ランキング演出の１位の表示領域６３および２位〜４位の表示領域６４には、このパネルパターン決定テーブルで決定された内容により演出が実行される。パネルパターン決定テーブルでは、合算保留記憶数により、ターゲットの変動表示から何変動表示前までのパネルパターンの内容でパネルの表示、再表示および確定表示を実行するかが異なる。ここで、ランキング演出は、保留記憶数が２〜４個の時に実行される演出である。よって、パネルパターン決定テーブルでは、ターゲット変動表示、１変動表示前、２変動表示前、３変動表示前のパネルパターンの内容が示されている。たとえば、ＳＲ３が３０個割り振られている表の一番上のパネルパターンは、３変動表示前から１変動表示前までの表示が１位「なし」、２位「バトルリーチ」、３位「ストーリーリーチ」、４位「ロングリーチ」となるパネルパターンとなる。「なし」は、ターゲットの予告に関する表示が何も表示されないことを示している。そして、ターゲットの変動表示では、１位の表示領域６３に「バトルリーチ」が確定表示され、２位〜４位の表示領域６４には、何も表示されない。
【０２４１】
図１９（ｂ）は、変動パターン種別がスーパーリーチＢであり、表示結果が大当りのときのパネルパターン決定テーブルを示している。たとえば、ＳＲ３が３０個割り振られている表の一番下のパネルパターンは、３変動表示前は、１位「なし」、２位「ロングリーチ」、３位「ストーリーリーチ」、４位「バトルリーチ」となるパネルパターンとなる。また、２変動表示前は、１位「なし」、２位「ストーリーリーチ」、３位「バトルリーチ」、４位「ロングリーチ」となるパネルパターンとなる。また、１変動表示前は、１位「なし」、２位「バトルリーチ」、３位「ストーリーリーチ」、４位「ロングリーチ」となるパネルパターンとなる。そして、ターゲットの変動表示では、１位の表示領域６３に「大チャンス」が確定表示され、２位〜４位の表示領域６４には、何も表示されない。「大チャンス」は、２位〜４位の表示領域６４に表示されない内容である。
【０２４２】
図１９（ｃ）は、変動パターン種別が全回転リーチのときのパネルパターン決定テーブルを示している。全回転リーチは、表示結果が大当りのときにしか選択されない変動種別であるので、はずれのときのパネルパターンはない。たとえば、ＳＲ３が５０個割り振られている表の一番上のパネルパターンは、３変動表示前から１変動表示前までの表示が１位「なし」、２位「バトルリーチ」、３位「ストーリーリーチ」、４位「ロングリーチ」となるパネルパターンとなる。そして、ターゲットの変動表示では、１位の表示領域６３に「全回転リーチ」が確定表示され、２位〜４位の表示領域６４には、何も表示されない。「全回転リーチ」は、２位〜４位の表示領域６４に表示されない内容である。全回転リーチは、「全回転リーチ」と確定表示されることで、表示結果が大当りとなることが確定する希少価値の高い表示内容である。
【０２４３】
図１９に示すパネルパターン決定テーブルにおいて特徴的なことは、ターゲットの変動表示となる前の変動表示において、２位の表示領域に表示されている内容が３位，４位の表示領域に表示されている内容よりもターゲットの変動表示において確定表示される内容となりやすいことである。たとえば、スーパーリーチＢの変動パターン種別においては、１変動表示前から３変動表示前において２位表示される「バトルリーチ」がターゲットの変動表示において１位の表示領域に「バトルリーチ」として確定表示されやすいように、パネルパターン決定用の乱数ＳＲ３が割り振られている。このようにすれば、特定の表示領域としての２位の表示領域に示された予告に関する表示を特定の表示領域以としての３位、４位の表示領域に示された予告に関する表示よりも、高い割合で確定表示することができる。これらのことから、特定の表示領域としての２位の表示領域に表示された予告に関する表示と予告の表示の内容との組合せに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、表示結果が大当りの場合には、はずれの場合よりも確定表示として「大チャンス」の表示が選択されやすい。さらに、表示結果が大当りの場合には、はずれの場合よりも各変動表示毎に２位表示される予告に関する表示が大当り期待度が高いものへ変化するようになっている。
【０２４４】
なお、図１９に示すパネルパターンは、一例であり、パネルパターンがさらに複数設けられていてもよい。たとえば、ターゲットの変動表示において、１位の表示領域６３に何も表示されないガセのパターンが設けられていてもよい。また、保留記憶数に応じて、ターゲットの変動表示から数変動表示前までのパネルパターンを一度に決定するのではなく、保留記憶の変動表示開始毎に抽選で保留記憶数に応じたパネルパターンを決定するようにしてもよい。また、保留記憶数が５〜８のときにランキング演出を実行してもよい。
【０２４５】
図２０は前述の先読み予告処理（Ｓ７９１）を示すフローチャートである。先読み予告処理では、ターゲットの変動表示に関する先読み予告としてランキング演出が実行される。先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ランキング演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５２０）。ランキング演出フラグは、後述するＳ５２８の処理においてセットされる、ランキング演出を実行している状態か否かを判定するためのフラグである。ランキング演出フラグがセットされている場合は、処理を終了する。ランキング演出フラグがセットされていない場合には（Ｓ５２０のＮ）、現在受信したコマンドが最新のコマンドであるかを確認するために、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、合算保留記憶数指定コマンド、および変動種別コマンド（始動入賞時の変動パターン種別を指定するコマンド）の受信時であるか否かを判定する（Ｓ５２１）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファの最新の領域（始動入賞時受信コマンドバッファの領域のうち、最も後に受信されたコマンド（最新のコマンド）を格納する領域）に無ければ処理を終了する（Ｓ５２１のＮ）。一方、これらのコマンドを受信したときであれば、変動種別コマンドに基づいて新たな保留記憶について図１８のランキング演出決定テーブルによりランキング演出を実行するか否かを決定する（Ｓ５２２）。
【０２４６】
次いで、Ｓ５２３においてランキング演出を実行すると決定したか否かを判定する。ランキング演出を実行しないと決定した場合には（Ｓ５２３のＮ）、処理を終了する。ランキング演出を実行すると決定した場合には（Ｓ５２３のＹ）、ランキング演出を実行可能な保留数であるかを確認するために、現在の保留記憶数の合計数が２〜４であるか否かを判定する（Ｓ５２４）。現在の保留記憶数の合計数が２〜４であるか否かは、合算保留記憶数指定コマンドの値により判定する。ランキング演出は、現在の保留記憶数の合計数が２〜４の場合に実行される。現在の保留記憶数の合計数が２未満の場合（１つの場合）は（Ｓ５２４のＮ）、処理を終了する。現在の保留記憶数の合計数が２以上の場合（２〜４個の場合）は（Ｓ５２４のＹ）、新たな保留記憶は大当りであるか否かを判定する（Ｓ５２５）。新たな保留記憶が大当りであるか否かは、変動種別コマンドに基づいて判定する。
【０２４７】
Ｓ５２５において、新たな保留記憶が大当りであると判定された場合には、ＳＲ３を抽出し、現在の保留記憶数と新たな保留記憶の変動種別とに基づいた図１９（ｂ）に示すような、大当り時パネルパターン決定テーブルにより、パネルパターンを決定する（Ｓ５２６）。Ｓ５２５において、新たな保留記憶が大当りでない（はずれである）と判定された場合には、ＳＲ３を抽出し、現在の保留記憶数と新たな保留記憶の変動種別とに基づいた図１９（ａ）に示すような、はずれ時パネルパターン決定テーブルにより、パネルパターンを決定する（Ｓ５２７）。Ｓ５２６，Ｓ５２７の後は、Ｓ５２８においてランキング演出フラグをセットし、処理を終了する。
【０２４８】
なお、ランキング演出として確定表示するターゲットの変動表示の前にリーチ変動が含まれている場合には、ランキング演出を実行しないようにしてもよい。リーチ変動が含まれているか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの値を確認し、その中にリーチの変動パターン（変動パターン種別）が含まれているか否かを確認すればよい。
【０２４９】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２５０】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２５１】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２５２】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２５３】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２５４】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２５５】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２５６】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、結果演出の種類の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２２を用いて後述する。
【０２５７】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２５８】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２５９】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２６０】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２６１】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６２】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２６３】
図２２は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。まず、先読み予告処理のＳ５２８で設定されるランキング演出フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ６５０）。ランキング演出フラグがセットされていない場合（Ｓ６５０のＮ）は、処理を終了する。ランキング演出フラグがセットされている場合（Ｓ６５０のＹ）は、今回実行される変動表示は、ランキング１位（ターゲットの変動表示）に対応する変動表示か否かを判定する（Ｓ６５１）。今回実行される変動表示がランキング１位（ターゲットの変動表示）に対応するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの値を確認することで判定する。始動入賞時受信コマンドバッファには、始動入賞ごとに対応する格納領域に各種のコマンドが保存されている。よって、そのコマンドが何番目の始動入賞に対応するデータであるかを確認することで、現在の変動表示がターゲットの変動表示（１位に対応する変動表示）であるかを判定することができる。
【０２６４】
今回実行される変動表示がランキング１位の変動表示である場合（Ｓ６５１のＹ）には、ランキング１位（１位の表示領域６３）に先読み予告（Ｓ５２６，Ｓ５２７の処理）で決定されたパネルパターンを表示することを設定する（Ｓ６５２）。次いで、ランキング１位の内容で今回の演出を実行することを設定する（Ｓ６５３）。次いで、ランキング演出フラグをリセットし（Ｓ６５４）、処理を終了する。Ｓ６５１において、今回の変動表示がランキング１位に対応する変動表示でない場合（Ｓ６５１のＮ）には、ランキング２位〜４位（２位〜４位の表示領域６４）に先読み予告（Ｓ５２６，Ｓ５２７の処理）で決定されたパネルパターンを表示することを設定する（Ｓ６５５）。次いで、変動パターンコマンド格納領域に格納された変動パターンコマンドを読出し、格納領域から読出された変動パターンコマンドに基づいて今回の変動パターンに基づいた演出を実行することに設定する（Ｓ６５６）。そして、処理を終了する。
【０２６５】
ランキング演出は、通常はずれ変動でも短縮はずれ変動でも実行される。たとえば、Ｓ６５６の処理において、通常はずれ変動であれば、比較的長い時間ランキング演出が実行され、短縮はずれ変動であれば、通常はずれ変動よりも短い時間ランキング演出が実行される。具体的には、短縮はずれ変動で実行されるランキング演出は、通常はずれ変動で実行されるランキング演出よりもパネルの表示と再表示に係る時間を短くすればよい。
【０２６６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態における先読み予告処理について説明する。第２実施形態では、先読み予告として所定期間ランキング演出を実行していないときに、強制的にランキング演出を実行する場合について説明する。図２３は、第２実施形態における先読み予告処理を示すフローチャートである。第２実施形態における先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ランキング演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５４０）。ランキング演出フラグがセットされている場合は、処理を終了する。ランキング演出フラグがセットされていない場合には（Ｓ５４０のＮ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドの受信時であるか否かを判定する（Ｓ５４１）。第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドの受信時でない場合（Ｓ５４１のＮ）には、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、合算保留記憶数指定コマンド、および変動種別コマンド（始動入賞時の変動パターン種別を指定するコマンド）の受信時であるか否かを判定する（Ｓ５２１）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファの最新の領域に無ければ処理を終了する（Ｓ５４２のＮ）。一方、これらのコマンドを受信したときであれば、現在の保留記憶数の合計数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ５４２）。
【０２６７】
現在の保留記憶数の合計数が２未満の場合（１つの場合）は（Ｓ５４３のＮ）、処理を終了する。現在の保留記憶数の合計数が２〜４の場合は（Ｓ５４３のＹ）、ランキング演出強制実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５４４）。ランキング演出強制実行フラグがセットされていなければ（Ｓ５４４のＮ）、図１８のランキング演出決定テーブルによりランキング演出を実行するか否かを決定する（Ｓ５４５）。次いで、Ｓ５４６においてランキング演出を実行すると決定したか否かを判定する。ランキング演出を実行しないと決定した場合には（Ｓ５４６のＮ）、処理を終了する。ランキング演出を実行すると決定した場合には（Ｓ５４６のＹ）、Ｓ５５０の処理へ移行する。
【０２６８】
ランキング演出強制実行フラグがセットされていれば（Ｓ５４４のＹ）、ランキング演出を強制実行することに決定する（Ｓ５４７）。次いで、ランキング演出強制実行フラグをリセットする（Ｓ５４８）。次いで、Ｓ５５０の処理へ移行する。Ｓ５５０では、新たな保留記憶は大当りであるか否かを判定する（Ｓ５５０）。Ｓ５５０において、新たな保留記憶が大当りであると判定された場合には、ＳＲ３を抽出し、現在の保留記憶数と新たな保留記憶の変動種別とに基づいた図１９（ｂ）に示すような、大当り時パネルパターン決定テーブルにより、パネルパターンを決定する（Ｓ５５１）。Ｓ５５０において、新たな保留記憶が大当りでない（はずれである）と判定された場合には、ＳＲ３を抽出し、現在の保留記憶数と新たな保留記憶の変動種別とに基づいた図１９（ａ）に示すような、はずれ時パネルパターン決定テーブルにより、パネルパターンを決定する（Ｓ５５２）。Ｓ５５１，Ｓ５５２の後は、Ｓ５５３においてランキング演出フラグをセットする。次いで、ランキング演出が実行されてから何回目のコマンドを受信しているか（何回目の変動表示に対応するか）を示す演出回数カウンタをセットする（Ｓ５５４）し、処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ５４１において、第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドの受信時である場合（Ｓ５４１のＹ）には、演出回数カウンタを＋１する（Ｓ５５５）。次いで、演出回数カウンタの値が３０以上であるか否かを判定する（Ｓ５５６）。演出回数カウンタの値が３０未満であれば（Ｓ５５６のＮ）、Ｓ５４２の処理へ移行する。演出回数カウンタの値が３０以上であれば（Ｓ５５６のＹ）、ランキング演出強制実行フラグをセットする（Ｓ５５７）。次いで、演出回数カウンタをリセットする（Ｓ５５８）。その後Ｓ５４２の処理へ移行する。
【０２７０】
このように、ランキング演出が複数回（たとえば３０回）実行されないと、ランキング演出が強制的に実行される。よって、ランキング演出が実行されない期間がずっと続くことがなく、ランキング演出が適度な回数実行されるので、ランキング演出に対する演出の効果を向上させることができる。また、図６に示すように保留数に関わらずリーチの変動パターンを一定の割合で実行するので、強制的に複数の表示領域において予告に関する表示を行なっても保留情報の記憶数に関わらずリーチとなるか否かが変化しないので、演出の整合を取ることができる。
【０２７１】
なお、ランキング演出を強制実行することが決定された場合には、ランキング演出強制実行フラグ成立後にノーマルリーチ以上の変動表示が発生したことを条件として、ターゲットの変動表示をターゲットとしてランキング演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、久しぶりに実行されるランキング演出において、ターゲットの変動表示で非リーチとなる大当り期待度が低いランキング演出が実行されることを防ぐことができる。
【０２７２】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態におけるランキング演出について説明する。第３実施形態では、先読み予告として実行されていたランキング演出をターゲットの変動表示で実行される擬似連として実行する場合について説明する。図２４は、第３実施形態のランキング演出における演出表示装置の表示画面図である。第３実施形態におけるランキング演出は、先読み予告ではなく擬似連の演出（以下、単に擬似連と称する）として実行される。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動表示であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動表示が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０２７３】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動表示時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動表示を含む合計の変動表示回数であり、擬似連変動表示回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連専用図柄（たとえば、キャラクタなど数字が付されていない図柄、擬似連図柄とも称する）が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄が仮停止してもよく、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０２７４】
左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始した後（図２４（ａ））、擬似連としてランキング演出が実行される場合には、図２４（ｂ）のように、キャラクタ６５がランキングボード６０を持って登場する表示が行なわれる。
【０２７５】
ランキングボード６０は、王冠のマーク６１が表示される１位の表示領域６３と２位〜４位のマーク６２が表示される２位〜４位の表示領域６４とから成る複数の表示領域から形成されている。各表示領域６３，６４では、パネルの回転と停止との動作により予告に関する表示と再表示とを繰返すことが可能となっている。１位の表示領域６３と２位〜４位の表示領域６４との間には、隙間があり、１位の表示領域６３がどこであるかが分かり易くなっている。また、演出表示装置９の表示画面図の左下には、現在の保留記憶数を示す合算保留記憶表示部１８ｃが表示されている。合算保留記憶表示部１８ｃの左には、左，中，右の演出図柄９１〜９３の変動表示に対応して変動表示される小図柄９４が表示されている。
【０２７６】
擬似連で実行されるランキング演出では、各表示領域６３，６４において、図２４（ｂ）のようにパネルが回転し予告に関する表示が視認不可能な状態から、図２４（ｃ）のようにパネルの動作が停止し予告に関する表示が視認可能な状態となる。このとき、１位の表示領域６３には何も表示されない。また、２位〜４位の表示領域６４には、予め定められた予告に関する表示が行なわれる。たとえば、今回のランキング演出では、２位〜４位の表示領域６４のうち、２位の表示領域には「バトルリーチ」と表示され、３位の表示領域には「ストーリーリーチ」と表示され、４位の表示領域には「ロングリーチ」と表示される。また、小図柄９４では、「５，連，５」の擬似連図柄が一旦仮停止される。ここでは、「連」が擬似連図柄を示している。このように、変動表示の開始から擬似連の仮停止までのタイミングで、ランキングボード６０において予告に関する表示が行なわれる。２位〜４位の表示領域６４に表示される予告に関する表示は、将来の変動表示（一旦仮停止した後の擬似連の最終変動表示）において実行される可能性のある予告を報知しているので、遊技者に各表示領域（各パネル）の表示内容に注目させることができる。
【０２７７】
次いで、ランキング演出では、図２４（ｄ）に示すように、パネルが停止した後の次の変動表示（擬似連の仮停止後の次の変動表示（再変動表示））の開始に合せ、パネルが再び回転する表示が行なわれる。また、次の変動表示（再変動表示）が開始した場合には、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示の数はそのままで、小図柄９４が再び変動表示を開始（再変動表示）する。その後、図２４（ｅ）に示すように、ランキングボード６０の１位の表示領域６３に、予告に関する表示が確定表示される。また、２位〜４位の表示領域６４には何も表示されない。図２４（ｅ）に示すように、１位の表示領域６３に「バトルリーチ」と表示されるので、今回の変動表示（擬似連の最終変動表示）で「バトルリーチ」が実行されることが確定する。次いで、図２４（ｆ）に示すように、確定表示された「バトルリーチ」の予告が実行される。その後、バトルリーチに発展する。
【０２７８】
このように擬似連中のランキング演出では、再変動表示を開始するよりも前に、複数の表示領域である１位の表示領域６３および２位〜４位の表示領域６４において予告に関する表示が行なわれる。そして、再変動表示の後の最終の変動表示において確定表示が行なわれる。このように、ランキング演出は、擬似連の複数の再変動表示に跨り実行され、各再変動表示において予告に関する表示と再表示を繰返す。そして、予告が実行される擬似連の最終変動表示において、１位の表示領域６３に予告に関する表示が確定表示される。このように、擬似連中のランキング演出では、複数の再変動表示において長時間に亘りランキングボード６０を用いた予告に関する演出を実行するので、予告演出について長時間に亘り遊技者の予告に対する期待感を高めることができる。また、再変動表示を開始した後に予告の確定表示を行なう演出の興趣を向上することができる。なお、確定表示は、擬似連の最終変動表示ではなく、最終変動表示よりも前の再変動表示中に行なわれてもよい。
【０２７９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６に示すように、ランキング演出では、演出図柄の変動表示の際に、複数の表示領域である１位の表示領域６３および２位〜４位の表示領域６４において予告に関する表示が行なわれる。ランキング演出は、複数の変動表示に跨り実行され、ターゲットの変動表示の前の各変動表示において予告に関する表示の再表示を繰返す。そして、予告が実行されるターゲットの変動表示において、１位の表示領域６３に予告に関する表示が確定表示される。このように、ランキング演出では、複数の変動表示において長時間に亘りランキングボード６０を用いた予告に関する演出を実行するので、予告演出について長時間に亘り遊技者の予告に対する期待感を高めることができる。
【０２８０】
（２）  図１６に示すように、ランキング演出が先読み予告として実行される場合、先読み予告の判定対象となった保留記憶の演出図柄の変動表示が開始される前に、複数の表示領域である１位の表示領域６３および２位〜４位の表示領域６４において予告に関する再表示が行なわれる。そして、先読み予告の判定対象となった保留記憶の演出図柄の変動表示が実行されるターゲットの変動表示において、１位の表示領域６３に予告に関する表示が確定表示される。このように、先読み予告として実行されるランキング演出では、複数の変動表示において長時間に亘りランキングボード６０を用いた予告に関する演出を実行するので、予告演出について長時間に亘り遊技者の予告に対する期待感を高めることができる。この結果、先読み演出についての興趣を向上できる。
【０２８１】
（３）  図２４に示すように、ランキング演出が擬似連中に実行される場合、再変動表示を開始するよりも前に、複数の表示領域である１位の表示領域６３および２位〜４位の表示領域６４において予告に関する表示が行なわれる。ランキング演出は、擬似連の複数の再変動表示に跨り実行され、各再変動表示において予告に関する表示と再表示を繰返す。そして、予告が実行される擬似連の最終変動において、１位の表示領域６３に予告に関する表示が確定表示される。このように、擬似連中のランキング演出では、複数の再変動表示において長時間に亘りランキングボード６０を用いた予告に関する演出を実行するので、予告演出について長時間に亘り遊技者の予告に対する期待感を高めることができる。また、擬似連についての興趣を向上できる。また、再変動表示を開始した後に予告の確定表示を行なう演出の興趣を向上することができる。
【０２８２】
（４）  図１９に示すように、ターゲットの変動表示となる前の変動表示において、２位の表示領域に表示されている内容がターゲットの変動表示において確定表示される内容となりやすい。たとえば、スーパーリーチＢの変動パターン種別においては、１変動表示前から３変動表示前において２位表示される「バトルリーチ」がターゲットの変動表示において１位の表示領域に「バトルリーチ」として確定表示されやすいように、パネルパターン決定用の乱数ＳＲ３が割り振られている。このようにすれば、特定の表示領域としての２位の表示領域に示された予告に関する表示を特定の表示領域以としての３位、４位の表示領域に示された予告に関する表示よりも、高い割合で確定表示することができる。また、予告に関する表示の表示内容は、大当りとなる期待度によって、表示内容が異なる。これらのことから、特定の表示領域としての２位の表示領域に表示された予告に関する表示と予告の表示の内容との組合せに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２８３】
（５）  図１７に示すように、パネル内容のうち、「チャンス」、「大チャンス」および「全回転」は、ランキングボード６０の２位〜４位の表示領域６４に表示されることはなく、確定表示される段階で１位の表示領域６３にのみ表示される。このように、確定表示される前の２位〜４位の表示領域６４に表示される内容と、２位〜４位の表示領域６４に表示されない内容とがあることで、確定表示される内容に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２８４】
（６）  図１７に示すように、パネル色として黒、赤、レインボーが設けられており、色によって大当り期待度が異なる。このように、パネル色によって大当り期待度が異なるので、複数の表示領域における表示態様および確定表示の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２８５】
（７）  図２３に示すように、ランキング演出が複数回（たとえば３０回）実行されないと、ランキング演出が強制的に実行されるので、ランキング演出に対する演出の効果を向上させることができる。また、図６に示すように保留数に関わらずリーチの変動パターンを一定の割合で実行するので、強制的に複数の表示領域において予告に関する表示を行なっても保留情報の記憶数に関わらずリーチとなるか否かが変化しないので、演出の整合を取ることができる。
【０２８６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、ターゲットの変動表示でランキング演出を実行すると決定した場合には、ターゲットの変動表示を含めターゲットの変動表示から１変動表示前〜３変動表示前のパネルパターンを一度に決定していた。しかし、今回の変動表示でランキング演出を実行すると決定した場合には、ターゲットの変動表示の内容を最初に決定し、決定されたターゲットの変動表示の内容によりターゲットの変動表示までに実行される各変動表示毎にパネルパターンを抽選で決定するようにしてもよい。
【０２８７】
（２）  前述した実施の形態においては、１位の表示領域６３と２位〜４位の表示領域６４との間には、隙間があった。しかし、１位の表示領域６３と２位〜４位の表示領域６４とが連続して（連続的に隣接して）表示されていてもよい。また、王冠のマーク６１や２位〜４位のマーク６２を表示しないようにしてもよい。具体的には、表示領域の間に隙間を設けないようにして表示してもよいし、ルーレットの表示のように複数の領域を仕切りで分けるように表示してもよい。
【０２８８】
（３）  前述した実施の形態においては、遊技者の動作や操作が検出されることによって、複数の表示領域のうちの１つが選択できるようにしてもよい。このような場合に、選択された表示領域に最終的に表示された内容を確定表示してもよい。遊技者の動作や操作を検出するためには、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２を用いればよい。また、赤外線センサ、ＣＣＤセンサＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、磁気的に、検出できるものであればよい。このような、操作を検出可能な操作手段を操作することにより、複数の表示領域のうちの１つが選択されるようにすればよい。
【０２８９】
（４）  前述した実施の形態においては、ランキング演出として先読み予告で実行される場合と擬似連中に実行される場合とを示した。これら２つのランキング演出を組合せて実行されるようにしてもよい。具体的には、先読み予告でランキング演出を実行し、さらにターゲットの変動表示において擬似連が実行される場合に、そのターゲットの変動表示の擬似連中の再変動表示でランキング演出における確定表示がされるようにすればよい。つまり、先読み予告と擬似連とにおいて、一連の演出としてランキング演出を実行できる。
【０２９０】
（５）  前述した実施の形態においては、１位の表示領域に表示された内容を再表示するようにしてもよい。具体的には、１位の表示領域に第１確定表示として表示されていた内容を再表示させ、表示内容が昇格するようにし、第２確定表示として確定表示するようにすればよい。また、前述した実施の形態においては、先読み演出のターゲットの変動表示又は擬似連の再変動表示において、１位の表示領域にて確定表示を行ったが、先読み演出のターゲットの前の変動表示又は擬似連の一旦仮停止前の変動表示において、確定表示される領域を役物等や画像にて隠蔽することによって視認不可又は視認困難とし、先読み演出のターゲットの変動表示又は擬似連の一旦仮停止後の変動表示において、確定表示される領域の隠蔽を解除することによって確定表示を行ってもよい。
【０２９１】
（６）  前述した実施の形態においては、確定表示される内容として予め複数の表示領域に表示されていない内容（チャンス等）と複数の表示領域に表示されている内容（ロングリーチ等）とがあった。しかし、予め複数の表示領域に表示されている内容のみを確定表示の対象とし、予め複数の表示領域に表示されていない内容は、確定表示されないようにしてもよい。また、予め複数の表示領域に表示される内容又は確定表示される内容として、擬似連における一旦仮停止が実行されることを示唆又は報知する内容としてもよい。
【０２９２】
（７）  前述した実施の形態においては、複数の表示領域における表示態様および確定表示される表示態様の種類は、パネル色の違いとして黒、赤、レインボー等の複数種類が設定されていたが、表示態様の種類は１種類でもよい。また、複数の表示領域における表示態様および確定表示される表示態様の種類としてパネル色に代えて（又はパネル色とともに）文字色を変更してもよい。また、図１７に示す例では、パネル内容とパネル色とが１対１で対応していたが、これに限るものではなく、パネル内容とパネル色を別々に決定してもよい。さらに、２位〜４位の表示領域６４においても表示内容に対応させてパネル色を変化させていたが、２位〜４位の表示領域６４ではパネル色を変化させずに、１位の表示領域６３のみでパネル色を変化させてもよい。
【０２９３】
（８）  前述した実施の形態においては、遊技者の動作や操作が検出されたタイミングにより、確定表示を行なってもよい。このようにすれば、遊技者は、自分の操作したいタイミングで確定表示を行なうことができる。具体的には、ターゲットの変動表示においてパネルを回す演出を実行するとともに操作を促す画像を表示し（たとえば、ボタン画像と操作が有効期間中であることを示すゲージ画像とを表示し）、操作の有効期間中に操作手段が操作されることにより、パネルの回転が停止するようにすればよい。
【０２９４】
（９）  前述した実施の形態においては、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、未だ変動表示が行われていない保留記憶に対する保留記憶表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する演出表示を、アクティブ保留表示部において継続して表示し続けるようにしてもよい。このような、アクティブ保留表示部における演出表示を「アクティブ保留表示」という。また、「アクティブ保留表示」における演出表示の画像を「アクティブ保留画像」ということがある。なお、アクティブ保留表示は、「保留」という表現が用いられているが、厳密には変動表示開始前に記憶される保留記憶や保留記憶に対する保留表示ではなく、保留表示が変動表示開始以降にも同様の態様で保留表示の表示領域とは異なる領域で演出表示として表示されるものである。このような、合算保留記憶表示部１８ｃでの保留表示やアクティブ保留表示の変化を報知する内容を確定表示するようにしてもよい。そして、確定表示された内容により保留表示やアクティブ保留表示を変化させてもよい。
【０２９５】
（１０）  前述した実施の形態においては、ランキング演出が３０回実行されないときにランキング演出が強制的に実行されていた。このような条件に加え、先読み予告の判定において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動以上であることを判定したときに強制的にランキング演出が実行されるようにしてもよい。また、先読み予告の判定において、変動表示時間が一定時間以上であるときにランキング演出を実行するようにしてもよい。
【０２９６】
（１１）  本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、変動表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴに当選した可能性を示す演出としてランキング演出を実行してもよい。たとえば、複数回のゲームに跨って、ボーナスの当選等を報知する連続演出としてランキング演出を実行してもよい。また、ストップスイッチの操作を有効化するタイミングを遅延して、ＡＴ当選等を報知するフリーズ演出としてランキング演出を実行してもよい。このように、スロットマシンの各種演出としてランキング演出を実行してもよい。
【０２９７】
（１２）  前述した実施の形態においては、ランキング演出の代わりにトランプを用いた演出を実行してもよい。たとえば、確定表示する前の途中の段階では、表面に様々な予告が記された複数枚のトランプを一旦裏返して、シャッフルし、再び表面を表示させる再表示を行なってもよい。そして、確定表示として１枚だけ表面が表示されるようにしてもよい。
【０２９８】
（１３）  前述した実施の形態においては、パネルの表示態様の違いとして、パネル色が異なることで表示結果が大当りとなる期待度が異なることを示した。表示態様の違いとして、大当り期待度に基づいてパネルに表示される文字色を変更してもよい。また、ランキングボード６０を持つキャラクタ６５の態様を変更してもよい。また、各種エフェクトを変更してもよい。
【０２９９】
（１４）  前述した実施の形態においては、ランキング演出により、遊技のモードが変化するモード移行を予告するようにしてもよい。
【０３００】
（１５）  前述した実施の形態においては、表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに関わらず共通のパネルパターン決定テーブルを用いるようにしてもよい。その場合には、大当り時にのみ選択される全回転リーチを含まないようにすればよい。
【０３０１】
（１６）  前述した実施の形態においては、ターゲットの変動表示においてターゲットの変動表示の予告に関する確定表示が１位の表示領域６３で表示され、２位〜４位の表示領域６４には予告に関する表示が表示されなかった。しかし、２位〜４位の表示領域６４においてターゲットの変動表示以降に実行される変動表示についての予告に関する表示を行なってもよい。
【０３０２】
（１７）  前述した実施の形態においては、「チャンス」、「大チャンス」、「全回転」の表示をターゲットの変動表示前の２位〜４位の表示領域６４に表示してもよい。
【０３０３】
（１８）  前述した実施の形態では、ランキング演出の代わりに花札やトランプ等のカードの組合せによる演出を実行してもよい。たとえば、確定表示する前の途中の段階では、役になっていない一部のカードを表示し、確定表示される段階で役になっている（役になっていなくてもよい）すべてのカードの組合せが表示されるようにすればよい。途中の段階で再表示する際は、すべてのカードを裏返してシャッフルするようにしてから表示してもよいし、裏返しになっているカードのみをシャッフルしてから表示してもよい。そして、最終的に表示された役に対応したリーチ演出等のターゲットの変動表示に対する予告が実行されるようにすればよい。
【０３０４】
（１９）  前述した実施の形態では、ランキング演出の代わりにゴールに到達するとターゲットの変動表示に関する予告が実行されるようなレース演出を実行してもよい。たとえば、４台の車に各種のリーチ予告が記載されており、確定表示されるまでは、変動表示毎に車が徐々に進む演出を行ない、ターゲットの変動表示において、１位でゴールした車に記載されている内容の予告が実行されるようにしてもよい。
【０３０５】
（２０）  前述した実施の形態では、ランキング演出の代わりに円グラフを表示し、ターゲットの変動表示までに、円グラフに書かれた複数の予告の円グラフに占める割合を変えてもよい。そして、ターゲットの変動表示において、円グラフで最も広い領域を占めている予告が実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
（２１）  前述した実施の形態では、先読み予告演出が実行されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、保留記憶の表示態様を変更（変化）させるようにしてもよい。また、保留表示の表示態様が所定期間変更されていない場合には、所定期間前よりも高い割合で保留表示の表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、保留表示が通常態様（保留表示を白色で表示）から、通常態様よりも大当り期待度の高い赤色と、通常態様よりも大当り期待度の低い青色とのいずれかへと表示態様を変化する演出が実行されるようにしてもよい。このような場合に、保留表示が通常態様（白色）から赤色や青色に変化した保留記憶から８カウント後の次の保留記憶に基づいて高い割合で保留表示を変更（赤色や青色に変化）するようにしてもよい。このようにすれば、保留表示の表示態様を所定期間変更していないときに所定の割合よりも高い割合で保留表示の表示態様が変更されるので、保留表示の演出効果を向上させることができる。
【０３０７】
（２２）  前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３０８】
（２３）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３０９】
（２４）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３１０】
（２５）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３１１】
（２６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１２】
（２７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３１３】
（２８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
【０３１４】
（２９）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３１５】
（３０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１６】
８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、６０  ランキングボード、６３  １位の表示領域、６４  ２位〜４位の表示領域６４。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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