(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示することで複数のシンボルを表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記複数のシンボルが、第１のシンボルセットと、前記第１のシンボルセットに比べて特典の付与に有利な第２のシンボルセットとを含み、
前記制御部は、前記複数のリールを停止させて前記表示部に前記複数のシンボルを表示した後に、前記表示部から前記第１のシンボルセットに含まれる特定種類のシンボルを全て除去し、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与するゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、前記表示部に表示された前記後続シンボルが前記特定種類のシンボルである場合には、前記後続シンボルの除去および移動を、前記表示部に前記特定種類のシンボルが存在しなくなるまで繰り返し、前記特定種類のシンボルが存在していない前記表示部のシンボル配列について特典を付与する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、リールの回転方向に関して前記表示部に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部を、プレイヤーに視認可能な態様で前記表示部に表示する請求項１または２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記操作部が、前記複数のリールが回転する前にプレイヤーから前記特定種類のシンボルとするシンボルの種類を受け付け、
前記制御部は、前記プレイヤーから受け付けた種類のシンボルを前記特定種類のシンボルとして除去する請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、前記複数のリールが回転する前に複数のシンボルの種類の中から一または複数のシンボルの種類を決定し、決定した種類のシンボルを前記特定種類のシンボルとして除去する請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、所定のゲーム条件が成立したときに前記特定種類のシンボルの種類数を変更する請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記制御部は、前記特定種類のシンボルを除去した後のリールを用いて次のゲームを提供する請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記制御部は、通常ゲームと、前記通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利な特別ゲームとを提供し、
前記制御部は、前記特別ゲームのときに、前記複数のリールを停止させて前記表示部に複数のシンボルを表示した後に、前記表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示することで複数のシンボルを表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
前記複数のシンボルが、第１のシンボルセットと、前記第１のシンボルセットに比べて特典の付与に有利な第２のシンボルセットとを含み、
前記制御部が、
前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるステップと、
前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部に前記複数のシンボルを表示するステップと、
前記表示部から前記第１のシンボルセットに含まれる特定種類のシンボルを全て除去するステップと、
前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋めるステップと、
前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与するステップとを実行するゲームの提供方法。
【請求項１０】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示することで複数のシンボルを表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記複数のシンボルが、第１のシンボルセットと、前記第１のシンボルセットに比べて特典の付与に有利な第２のシンボルセットとを含み、
前記コンピュータに、
前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させる機能と、
前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部に前記複数のシンボルを表示する機能と、
前記表示部から前記第１のシンボルセットに含まれる特定種類のシンボルを全て除去する機能と、
前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、
前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する機能とを実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンにおいては、ゲーム展開に変化を付けるため、リールを停止させてシンボル配列を形成した後に、シンボル配列を構成する一部のシンボルを除去する処理が提案されている。たとえば、下記特許文献１には、シンボル配列から入賞組合せを構成するシンボルを除去するとともに、新たなシンボル配列を形成するシンボル配列の更新処理が開示されている。このようなシンボル配列の更新処理によれば、リールが停止した後もプレイヤーは入賞に対する期待を持ち続けることができ、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が長時間持続される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第７８８７４０７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したシンボル配列の更新処理が採用されたゲームマシンでは、シンボル配列から入賞組合せを構成するシンボルを除去するため、入賞組合せを構成せずに残されたシンボルの種類は平均的に分散したものに過ぎず、特にランクの高いシンボルが入賞組み合わせを構成した場合にはランクの低いシンボルしか残っていないこともある。このような事情により、シンボルが除去された後に形成される新たなシンボル配列に対して、プレイヤーは大きな期待感を抱くことができず、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が減退することもある。そのため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができるシンボル配列の更新処理が期待されている。
【０００６】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する。
【０００８】
また、本発明の一側面にかかるゲームの制御方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、制御部が、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させるステップと、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示するステップと、表示部から特定種類のシンボルを全て除去するステップと、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋めるステップと、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与するステップとを実行する。
【０００９】
また、本発明の一側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、コンピュータに、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させる機能と、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示する機能と、表示部から特定種類のシンボルを全て除去する機能と、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する機能とを実現させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一側面によれば、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は第１の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は図１のゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】図３は図１のゲーミングマシンのシンボル表示領域の一例を示した模式図である。
【図４】図４は図３のシンボル表示領域に表示される仮想リールセットの一例を示した図である。
【図５】図５はシンボル表示領域に表示されるシンボルの種類を示した図である。
【図６】図６はシンボル表示領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図７】図７はシンボル配列の更新処理が実行される前のシンボル配列の状態を示した図である。
【図８】図８はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図９】図９はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１０】図１０はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１１】図１１はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１２】図１２はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１３】図１３はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１４】図１４はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１５】図１５はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１６】図１６はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図１７】図１７はシンボル配列の更新処理が完了した後のシンボル配列の状態を示した図である。
【図１８】図１８はゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図１９】図１９は図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図２０】図２０は図１９におけるＳ２１の処理を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は第２の実施形態においてシンボル配列の更新処理が実行される前のシンボル配列の状態を示した図である。
【図２２】図２２は第２の実施形態におけるＳ２１の処理を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は第２の実施形態におけるシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。
【図２４】図２４は異なる表示態様のシンボル表示領域を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１３】
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１４】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部２７として機能する。
【００１５】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１６】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００１７】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００１８】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００１９】
操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００２０】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２１】
図２は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２２】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１およびメモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。なお、ゲーミングマシン１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
【００２３】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２４】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２５】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００２６】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２７】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバベースゲーミングネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２８】
図３は、本実施形態にかかるゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、表示部２７（上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６）に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示される態様を示す。図３に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するためのシンボル表示領域６０を有している。本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域６０に表示したシンボルを再表示することで、ゲーム結果であるシンボル配列をシンボル表示領域６０に表示し、そのシンボル配列に応じた特典を付与するスロットマシンとして動作する。
【００２９】
なお、図３では省略しているが、表示部２７には、シンボル表示領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
【００３０】
シンボル表示領域６０は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、シンボル表示領域６０は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されている。なお、以下においては、表示部２７の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
【００３１】
セル６４の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部２７上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル６４はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３２】
シンボル表示領域６０の各セル６４には、図４に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいて所定のシンボルが表示される。すなわち、シンボル表示領域６０のセル６４には、列ごとに仮想リールストリップ７１〜７５が対応付けられており、各仮想リールストリップ７１〜７５の所定部分に配置されたシンボルが表示される。そして、仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいてシンボルを列ごとに移動（スクロール）させることによりシンボル表示領域６０のセル６４に表示されるシンボルは変動し、列ごとに移動（スクロール）を停止させることによりシンボルは停止する。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムの使用するデータであり、セルの列ごとに規定されたシンボル配列（すなわち各リールのシンボルの並び順）を示すデータである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。各仮想リールストリップ７１〜７５は、図４の例では１９個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。本実施形態において、仮想リールストリップ７１〜７５は、それぞれ３個のシンボルがシンボル表示領域６０に表示される。
【００３３】
図５（ａ）および図５（ｂ）に、図４に示した仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの種類を示す。仮想リールストリップ７１〜７５を構成する各シンボルは、図５（ａ）に示す６種類のカードシンボルおよび図５（ｂ）に示す７種類の上位シンボルのいずれかである。
【００３４】
図５（ａ）の６種類のカードシンボルは、トランプカードで用いられる「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の図柄をそれぞれ表現している。カードシンボルは、仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの中で最もランクの低いシンボルである。
【００３５】
図５（ｂ）の７種類の上位シンボルは、５種類のピクチャーシンボルと、ワイルドシンボルと、スキャッタシンボルとからなる。５種類のピクチャーシンボルは、宝箱やダイヤ等の各種ピクチャーを示すシンボルであり、カードシンボルよりもランクの高いシンボルである。図４や図５（ｂ）では、ピクチャーシンボルを、簡略的に「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＥ」と表している。
【００３６】
ワイルドシンボルとは、後述する通常ゲームにおける入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボル（すなわち、他のシンボルとして代用されるシンボル）であり、不特定のシンボルと入賞組合せを構成することができる。ワイルドシンボルは、仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの中で最もランクの高いシンボルの一つである。ワイルドシンボルは、図４や図５（ｂ）では、「Ｗｉｌｄ」と表している。本実施形態の仮想リールストリップ７２、７３、７４は、ワイルドのスタックシンボル（連続する３つの「Ｗｉｌｄ」からなる連続シンボル群）を含んでおり、図４では、ワイルドのスタックシンボルを他のシンボルに比べて縦長の「Ｗｉｌｄ」シンボルで表現している。
【００３７】
スキャッタシンボルとは、後述する特別ゲームの当選判定の際に用いられるシンボルであり、シンボル表示領域６０内に出現したスキャッタシンボルの数に応じた特別ゲームが提供される。ワイルドシンボルは、仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの中で最もランクの高いシンボルの一つである。スキャッタシンボルは、図４や図５（ｂ）では、「Ｓｃａｔｔｅｒ」と表している。
【００３８】
ランクの高いシンボルは、ランクの低いシンボルに比べて、入賞時の配当が高額になりやすい、または、入賞組み合わせを構成しやすい。また、ランクの高いシンボルは、ランクの低いシンボルに比べて、特別ゲームに当選しやすい。そのため、シンボル表示領域に表示されるシンボルのランクが高いほど、プレイヤーにとって有利なゲームとなる。すなわち、上述した上位シンボルは、カードシンボルよりランクが高いため、カードシンボルに比べて、特典の一種である入賞配当に有利である。また、上位シンボルの中でも、ワイルドシンボルやスキャッタシンボルは、特別ゲームの当選条件として用いられるため、特典の一種である特別ゲームの当選に有利である。
【００３９】
シンボル表示領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボル配列について、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１においては、シンボル表示領域６０の３行５列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図６参照）。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
【００４０】
本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム（メインゲーム、プライムゲームとも称される。）と、所定の条件を満たした場合に提供される第１の特別ゲームおよび第２の特別ゲームとの三種類のゲームを提供する。第１の特別ゲームは、フィーチャーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときにプレイヤーにとって有利な後述のフィーチャー機能が適用される。第２の特別ゲームは、フリーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときに、遊技価値を消費しない所定回数のフリーゲームが提供される。
【００４１】
上述した通常ゲーム、第１の特別ゲームおよび第２の特別ゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうちシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞判定の対象となる。すなわち、ゲームを開始した制御部５０は、図４に示した仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、表示部２７（たとえば下部ディスプレイ２６）を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域６０には、仮想リールストリップ７１〜７５に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動（スクロール）し、連続性を維持したまま一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【００４２】
ただし、本実施形態では、フィーチャーゲームのときに、以下において説明するフィーチャー機能が適用され、その結果、シンボル表示領域６０に一旦表示されたシンボル配列が異なるシンボル配列に更新される。
【００４３】
以下、フィーチャーゲームのときに適用されるシンボル配列の更新処理について、図７〜図１７を参照しつつ説明する。
【００４４】
一例として、制御部５０が、仮想リールストリップ７１〜７５が回転および停止して、表示部２７のシンボル表示領域６０に、図７に示すシンボル配列を表示した場合について説明する。
【００４５】
このとき、制御部５０は、表示部２７のシンボル表示領域６０に表示されたシンボルのうち、特定種類のカードシンボルとして、カードシンボルを全て除去する。具体的には、仮想リールストリップ７１の上段のカードシンボル「９」、仮想リールストリップ７２の下段のカードシンボル「Ｋ」、仮想リールストリップ７３の中段および下段のカードシンボル「Ａ」、「Ｋ」、仮想リールストリップ７４の上段のカードシンボル「９」を除去する。制御部５０は、シンボルを除去する前に、除去対象のシンボルにターゲットマークを付加して、プレイヤーに対してシンボルの除去を予告してもよい。また、制御部５０は、図８に示すように、ターゲットマークが付加されたシンボルが銃撃により破壊されるようなアニメーションを表示することで、除去されたシンボルが無効化されることをプレイヤーに対してわかりやすく表現してもよい。制御部５０がカードシンボルを除去すると、カードシンボルが表示されていたセルは、シンボルが表示されない空白セルになる。
【００４６】
そして、制御部５０は、除去されたカードシンボルの後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。後続シンボルとは、より詳しくは、仮想リールストリップの回転時に、除去されたカードシンボルの後に続いてシンボル表示領域６０に表示されるシンボルであり、図４や図８においては、除去されたカードシンボルの上側に位置するシンボルである。制御部５０は、図９および図１０に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。図９は、シンボル表示領域６０に表示された後続シンボルが下方向に移動する様子を示している。図１０は、シンボル表示領域６０に表示されていない領域外の後続シンボルが、領域内に移動する様子を示している。制御部５０は、後続シンボルを移動させることにより、図１１に示すように全ての空白セルを埋めて、表示部２７のシンボル表示領域６０の全てのセルにシンボルを表示する。
【００４７】
本実施形態では、制御部５０は、上述したシンボル配列の更新処理（すなわち、カードシンボルの除去および後続シンボルの移動）を、表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在しなくなるまで繰り返す。
【００４８】
たとえば、図１１では、シンボル配列の更新処理の後に、仮想リールストリップ７４の上段にカードシンボル「Ａ」が未だ存在しているため、制御部５０は、そのカードシンボル「Ａ」を除去するためにさらに上記更新処理を繰り返す。すなわち、制御部５０は、図１２に示すように、仮想リールストリップ７４の上段のカードシンボル「Ａ」を除去して、そのカードシンボル「Ａ」が表示されていた位置のセルを空白セルにする。
【００４９】
そして、制御部５０は、除去されたカードシンボル「Ａ」の後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。図１３に示した例では、後続シンボルは、カードシンボル「Ｑ」である。制御部５０は、図１３に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。制御部５０は、後続シンボルを移動させることにより、図１４に示すように全ての空白セルを埋めて、表示部２７のシンボル表示領域６０の全てのセルにシンボルを表示する。
【００５０】
ただし、図１４では、シンボル配列の更新処理の後に、仮想リールストリップ７４の上段にカードシンボル「Ｑ」が未だ存在しているため、制御部５０は、そのカードシンボル「Ｑ」を除去するためにさらに上記更新処理を繰り返す。すなわち、制御部５０は、図１５に示すように、仮想リールストリップ７４の上段のカードシンボル「Ｑ」を除去して、そのカードシンボル「Ｑ」が表示されていた位置のセルを空白セルにする。
【００５１】
そして、制御部５０は、除去されたカードシンボル「Ｑ」の後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。図１６に示した例では、後続シンボルは、ピクチャーシンボル「ＰｉｃＣ」である。制御部５０は、図１６に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。制御部５０は、後続シンボルを移動させることにより、図１７に示すように全ての空白セルを埋めて、表示部２７のシンボル表示領域６０の全てのセルにシンボルを表示する。
【００５２】
図１７では、表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルは存在しなくなり、シンボル表示領域６０に形成されたシンボル配列は上位シンボル（ピクチャーシンボル、ワイルドシンボルまたはスキャッタシンボル）のみで構成されている。そのため、制御部５０は、さらなるシンボル配列の更新処理をおこなわず、シンボル表示領域６０のシンボル配列を確定させる。
【００５３】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン１の動作について図１８を参照しながら説明する。図１８は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図１８に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００５４】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００５５】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００５６】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００５７】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図１９に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。また、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作に応じてゲーム提供状態へ移行しても良い。
【００５８】
以下、ゲーミングマシン１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００５９】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００６０】
まず、Ｓ１１では、シンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてＳ１２の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００６１】
次にＳ１３の処理では、制御部５０は、各リール（ｎ）の停止位置を決定するための乱数を取得する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。乱数の取得後には、Ｓ１４へと処理が進められる。
【００６２】
Ｓ１４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ１５へと処理が進められる。Ｓ１５の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ１３へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ１３〜Ｓ１５の処理が繰り返し実行される。Ｓ１５でｎ＞５を満たす場合には、Ｓ１６へと処理が進められる。
【００６３】
Ｓ１６の処理では、制御部５０は、Ｓ１３の処理で取得されたリール毎の乱数に基づき、各リールの停止位置を決定するとともに、決定した停止位置においてリール（１）〜リール（５）を停止させる。より具体的には、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止させる。
【００６４】
ここで、リール（１）〜（５）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。
【００６５】
Ｓ１６の処理の後、Ｓ１７の処理では、シンボル表示領域６０に表示されたシンボル配列が入賞しているか否かを判定する。入賞判定には、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと（ライン判定）、および／または、シンボル表示領域６０内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を利用することができる。ただし、入賞判定では、特別ゲーム（フィーチャーゲームおよびフリーゲーム）を提供するための所定の条件とは別の条件が適用される。入賞していると判定された場合には、Ｓ１８の処理で、後述する手順に従って所定の遊技価値（クレジット）である配当が算出され、算出された配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００６６】
Ｓ１８の処理に続くＳ１９の処理では、制御部５０は、Ｓ１３の処理の同様に乱数を取得するとともに、取得した乱数に基づいて、上述したシンボル配列の更新（フィーチャー機能）を適用する所定の条件（トリガー条件）が満たされているか否かを判定する。
【００６７】
フィーチャー機能を適用するトリガー条件が満たされていると判定された場合には、さらに、Ｓ２０の処理において、フィーチャー機能の適用で入賞が発生するか否かを判定する。そして、Ｓ２０の処理においてフィーチャー機能の適用で入賞が発生すると判定された場合には、続くＳ２１において実際にフィーチャー機能を適用する。
【００６８】
ここで、上記フィーチャー機能を適用する際の処理について、図２０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６９】
図２０に示すように、フィーチャー機能の適用が決定されると、まずは、Ｓ２１１の処理として、表示部２７のシンボル表示領域６０に表示された全てのカードシンボルを除去して、カードシンボルを表示していたセルを空白セルにする（図８参照）。次に、Ｓ２１１に続くＳ２１２の処理では、シンボル表示領域６０の領域内に存在するカードシンボルの後続シンボルを下側に移動させる（図９参照）。さらに、Ｓ２１２に続くＳ２１３の処理では、シンボル表示領域６０の領域外に存在する後続シンボルを下側に移動させる（図１０参照）。その結果、図１１に示すように全ての空白セルが埋まり、表示部２７のシンボル表示領域６０の全てのセルにシンボルが表示される。
【００７０】
Ｓ２１３に続くＳ２１４の処理では、表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在するか否かを判定する。表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在する場合には、Ｓ２１１に戻って、再びＳ２１１〜Ｓ２１３の処理をおこなう。すなわち、Ｓ２１４の処理により、表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在しなくなるまで、Ｓ２１１〜Ｓ２１３の処理が繰り返される。表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在しなくなると、フィーチャー機能の処理を終了する。
【００７１】
図１９に戻って、Ｓ２１においてフィーチャー機能の処理をおこなった後、続くＳ２２において、上述したフィーチャー機能を適用した後のシンボル表示領域６０のシンボル配列について遊技価値を付与する。すなわち、図１７に示したように、カードシンボルが存在せず、かつ、上位シンボル（ピクチャーシンボル、ワイルドシンボルまたはスキャッタシンボル）のみで構成されたシンボル配列において、入賞に応じた遊技価値が付与される。
【００７２】
そして、Ｓ１９の判定においてフィーチャー機能を適用するトリガー条件を満たさないと判定された場合、Ｓ２０の判定においてフィーチャー機能を適用しても入賞がないと判定された場合、および、Ｓ２２の処理で遊技価値の付与が終了した場合には、Ｓ２３の処理において、制御部５０はシンボル表示領域６０の表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。特別ゲームの当選条件としては、例えば、上記ライン判定および／またはスキャッタ判定を挙げることができる。
【００７３】
Ｓ２３で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ２４で特別ゲーム提供フラグＺがＺ＝１にセットされる。Ｓ２３でフラグをセットした後、Ｓ２５では特別ゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００７４】
Ｓ２３で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ２５の後で、満たしていると判定されなかった場合はＳ２３の後に、Ｓ２６の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされているかが判定され、Ｚ＝１に設定されていると判定されている場合には、Ｓ２７へと処理が進められて、制御部５０が所定回数のフリーゲームを提供する。フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、特別ゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理を進める。
【００７５】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ２７に続くＳ２８でフラグＺをＺ＝０にリセットし、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ２６でフラグＺがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００７６】
以上において説明した第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、仮想リールストリップ７１〜７５を停止させてシンボル表示領域６０にシンボル配列を表示した後に、フィーチャー機能の処理としてシンボル配列の更新処理（すなわち、カードシンボルの除去および後続シンボルの移動）がおこなわれ、更新処理がされた後のシンボル配列について入賞判定されてその判定結果に基づき遊技価値が付与される。
【００７７】
上記更新処理により、シンボル配列の中の特定種類のシンボル（本実施形態ではカードシンボル）が除去されて後続シンボルに置き換わる。このように特定種類のシンボルが除去されることで、シンボル表示領域６０では特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、入賞組合せを構成しやすくなる。本実施形態では、カードシンボルが除去されることで、シンボル表示領域６０において上位シンボル（すなわち、ピクチャーシンボル、ワイルドシンボルおよびスキャッタシンボル）の割合が高くなる。このように特定種類のシンボルが除去された後において入賞可能性が高まるため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができる。
【００７８】
特に、本実施形態では、仮想リールストリップ７１〜７５を構成するシンボルの中で最もランクの低いシンボルであるカードシンボルが除去されるため、シンボル除去の後にランクの高いシンボルの割合が高くなり、プレイヤーの高額当選やボーナス入賞に対する期待が高まる。
【００７９】
また、本実施形態では、カードシンボルが存在しなくなるまでシンボル配列の更新処理を繰り返すため、シンボル表示領域６０にカードシンボルが存在しなくなり、シンボル表示領域６０内のシンボルが全て上位シンボルになる。したがって、プレイヤーの高額当選やボーナス入賞に対する期待が極めて高くなる。ただし、必ずしも、カードシンボルが存在しなくなるまでシンボル配列の更新処理を繰り返す必要はなく、必要に応じて、更新処理の回数制限や除去するシンボルの数の制限を設けてもよい。
【００８０】
以下、本発明の第２の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。本実施形態にかかるゲーミングマシンは、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンと同様に、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。本実施形態にかかるゲーミングマシンの主要なハードウェア構成は第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１と同様であるため、図示およびハードウェア構成に関する説明は省略する。制御部の構成および状態遷移についても同様であるが、ゲームを提供するアプリケーションプログラムは相違しており、ゲーム提供状態における動作も相違する。以下では、これらの相違点を中心に説明する。
【００８１】
本実施形態では、上述した第１の実施形態とは、フィーチャー機能の処理の繰り返しの手順が相違する。一例として、制御部５０が、仮想リールストリップ７１〜７５が回転および停止して、表示部２７のシンボル表示領域６０に、図２１に示すシンボル配列を表示した場合について説明する。図２１に示すように、仮想リールストリップ７５には、シンボル表示領域６０の領域外に、連続する７つのカードシンボル７５ａが位置している。
【００８２】
第２実施形態の場合にも、第１実施形態同様、図１７に示したフローに沿って処理が進められるが、フィーチャー機能を適用したときの処理（Ｓ２１）が第１実施形態と相違する。すなわち、第２実施形態では、図２２に示した手順でフィーチャー機能の処理がおこなわれる。
【００８３】
第２実施形態では、フィーチャー機能の適用が決定されると、まずは、Ｓ２１０の処理として、制御部５０は、フィーチャー機能の処理の回数に関するパラメーターであるｋ＝１を設定する。次に、Ｓ２１１の処理として、表示部２７のシンボル表示領域６０に表示された全てのカードシンボルを除去して、カードシンボルを表示していたセルを空白セルにする。このとき、図２３に示すように、仮想リールストリップ７５においては下段のカードシンボル「９」が除去されて、１つの空白セルが生じる。
【００８４】
Ｓ２１１に続くＳ２１２の処理では、シンボル表示領域６０の領域内に存在するカードシンボルの後続シンボルを下側に移動させる。すなわち、仮想リールストリップ７５においては中段のスキャッタシンボルおよび上段のワイルドシンボルが、空白セルを埋めるように下側に移動する。
【００８５】
さらに、Ｓ２１２に続くＳ２１３の処理では、シンボル表示領域６０の領域外に存在する後続シンボルを下側に移動させる。すなわち、仮想リールストリップ７５においてはシンボル表示領域６０のすぐ上にあるカードシンボル「Ｑ」が下側に移動する。その結果、空白セルが埋まり、表示部２７のシンボル表示領域６０の全てのセルにシンボルが表示される。
【００８６】
Ｓ２１３に続くＳ２１４の処理では、表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在するか否かを判定する。表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在しない場合にはフィーチャー機能の処理を終了するが、カードシンボルが存在する場合には次のＳ２１５の処理に進む。Ｓ２１５では制御部がｋ＝ｋ＋１とする。設定後、Ｓ２１６へと処理が進められる。Ｓ２１６の処理では、制御部５０がｋ＝５を満たすか否かを判定する。ｋ＝５を満たさない場合には、Ｓ２１１へと処理が進められる。これにより、ｋ＝５を満たすまで、Ｓ２１１〜Ｓ２１５の処理が繰り返し実行される。Ｓ２１６でｋ＝５を満たす場合には、Ｓ２１７へと処理が進められる。つまり、フィーチャー機能の処理を５回繰り返す間に、シンボル表示領域６０からカードシンボルが存在しなくなればそのままフィーチャー機能の処理を終了するが、フィーチャー機能の処理を５回繰り返してもシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在する場合にはＳ２１７の処理に進む。
【００８７】
Ｓ２１７では、制御部５０は、フィーチャー機能の処理を繰り返した結果、最終的にシンボル表示領域６０に移動されるシンボルを仮想リールストリップのシンボルの並び順を基に特定する。図２１に示した仮想リールストリップ７５では、連続する７つのカードシンボルの上側に位置するピクチャーシンボル「ＰｉｃＡ」が最終的にシンボル表示領域６０に移動されるシンボルである。
【００８８】
Ｓ２１７に続くＳ２１８では、制御部５０は、５回目以降のフィーチャー機能の処理を繰り返すことなく、Ｓ２１７の処理において特定したシンボルをシンボル表示領域６０のカードシンボルを表示しているセルに移動させて、カードシンボルをＳ２１７の処理において特定したシンボル（ピクチャーシンボル「ＰｉｃＡ」）に置換する。その結果、表示部２７のシンボル表示領域６０にカードシンボルが存在しなくなり、フィーチャー機能の処理を終了する。
【００８９】
以上において説明した第２の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、上述した第１の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法と同様に、上記シンボル配列の更新処理により、特定種類のシンボル（本実施形態ではカードシンボル）が除去されて後続シンボルに置き換わる。そのため、上述したとおり、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができる。
【００９０】
その上、第２の実施形態においては、所定回数（たとえば５回）を超えるシンボル配列の更新処理が生じる場合に、上記所定回数を超える分のシンボル配列の更新処理（フィーチャー機能の処理）を省略している。第２の実施形態では、仮想リールストリップ７５のシンボルの並びから考えて、本来であれば８回の更新処理が必要であるところを、５回の更新処理で済ませている。シンボル配列の更新処理の省略をしない場合には、更新処理が冗長となり、プレイヤーはゲームを退屈に感じる虞がある。そのため、第２の実施形態では、シンボル配列の更新処理の一部省略により、そのような事態を回避している。
【００９１】
なお、上述した第１の実施形態や第２の実施形態で説明したとおり、空白セルを埋めるように移動してくる後続シンボルの種類が入賞配当に影響を及ぼすため、プレイヤーは後続シンボルの種類に対して興味を抱きやすい。特に、シンボル表示領域６０の領域外から領域内に移動してくる後続シンボルに対して強い興味を抱く。そこで、図２４に示すように、シンボル表示領域６０の上縁に、リールの回転方向に関してシンボル表示領域６０に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部（下部）を、プレイヤーに視認可能な態様で表示するようにしてもよい。たとえば、リールが停止表示されている間シンボルの一部を表示し続ける態様や、リールが停止表示される直前に一瞬だけシンボルの一部を表示する態様があり得る。シンボル表示領域６０に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部を表示することで、プレイヤーはそのシンボルを判別できる、または、予想できる。そのため、フィーチャー機能の処理が実行された後のシンボル配列をプレイヤーがある程度予測でき、たとえば高額配当のニアミス感をプレイヤーに与えることができるため、フィーチャー機能の処理の発生に対するプレイヤーの興味が増す。
【００９２】
図２４に示す例では、シンボル表示領域６０における仮想リールストリップ７１、７２に相当する列にスキャッタシンボルがそれぞれ存在し、シンボル表示領域６０にあと一つのスキャッタシンボルが存在すると、スキャッタ判定によりボーナス当選する。この場合、シンボル表示領域６０の上縁に一部だけ表示された仮想リールストリップ７５のスキャッタシンボルが、フィーチャー演出によって、シンボル表示領域６０の領域内に移動してくることをプレイヤーは期待するとともに、フィーチャー機能の処理の発生に対するプレイヤーの興味が増大する。
【００９３】
上述した第１の実施形態および第２の実施形態においては、特定種類のシンボルが予め定まっているものとして説明したが、特定種類のシンボルの種類や種類数を動的に変更してもよい。すなわち、上述した特定種類のシンボルの種類はカードシンボルに限らない。特定種類のシンボルの種類や種類数の変更は、制御部５０でもプレイヤーでもおこなうことができる。制御部５０は、所定期間のみ（たとえばフリーゲーム中のみ）特定種類のシンボルの種類数を増やすようにしてもよい。プレイヤーは、特別ゲームのトリガー時や開始時に操作部４４を用いて、特定種類のシンボルの種類や種類数の変更に関する指示入力をおこなうことができる。さらに、プレイヤーが投入した遊技価値に応じて、特定種類のシンボルの種類数を増やす態様であってもよい。
【００９４】
上述したシンボル配列の更新処理でシンボルが除去されたときに、仮想リールストリップは、次のゲーム以降、除去されたシンボルが存在しない状態であってもよい。たとえば、制御部５０は、除去されたシンボルが存在しない仮想リールストリップを用いてフリーゲームを提供することが可能である。このとき、リールにおいて特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、特定種類以外の種類のシンボルによる入賞組み合わせが形成されやすくなるため、当該フリーゲームにおいて高額配当を獲得しやすい。
【００９５】
なお、上述したゲーミングマシン１の制御部５０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部５０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部５０と同様であり、すなわち、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させる機能と、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示する機能と、表示部から特定種類のシンボルを全て除去する機能と、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する機能とが実現される。
【００９６】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００９７】
上述したとおり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する。
【００９８】
このようなゲーミングマシンにおいては、特定種類のシンボルの除去および後続シンボルの移動によりシンボル配列の更新処理をおこなうことで、表示部に形成されるシンボル配列において特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、シンボル配列が入賞組合せを構成しやすくなる。このように特定種類のシンボルが除去された後において入賞可能性が高まるため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上できる新味のあるゲームが提供可能である。
【００９９】
また、制御部は、表示部に表示された後続シンボルが特定種類のシンボルである場合には、後続シンボルの除去および移動を、表示部に種類の特定シンボルが存在しなくなるまで繰り返し、特定種類のシンボルが存在していない表示部のシンボル配列について特典を付与する態様であってもよい。この場合、シンボル配列に特定種類のシンボルが存在しなくなり、シンボル配列が特定種類以外の種類のシンボルのみで構成されるようになるため、入賞可能性がより高まり、プレイヤーの高額当選やボーナス入賞に対する期待が高くなる。その上、シンボル配列の更新処理の時間が長くなり、かつ、表示部のシンボル配列が次から次へと変わっていくため、プレイヤーに対して期待感と緊張感とを比較的長時間にわたって与え続けることで、優れたエクスペリエンスを提供できる。
【０１００】
また、複数のシンボルは、第１のシンボルセットと、第１のシンボルセットに比べて特典の付与に有利な第２のシンボルセットとを含み、特定種類のシンボルが、第１のシンボルセットに含まれるシンボルである態様であってもよい。たとえば、上述した５種類のカードシンボルが第１のシンボルセットであり、上述した７種類の上位シンボルが第２のシンボルセットである。この場合、表示部のシンボルが、特典に有利なランクの高いシンボルに変わるため、高額配当やボーナス入賞に対するプレイヤーの期待感が高まります。
【０１０１】
また、制御部は、リールの回転方向に関して表示部に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部を、プレイヤーに視認可能な態様で表示部に表示する態様であってもよい。この場合、プレイヤーは上記シンボルを判別できる、または、予想できる。そのため、シンボル配列の更新処理をおこなった後のシンボル配列をプレイヤーがある程度予測でき、たとえば高額配当のニアミス感をプレイヤーに与えることができ、その結果、シンボル配列の更新処理の発生に対するプレイヤーの興味が増す。
【０１０２】
また、操作部が、複数のリールが回転する前にプレイヤーから特定種類のシンボルとするシンボルの種類を受け付け、制御部は、プレイヤーから受け付けた種類のシンボルを特定種類のシンボルとして除去する態様であってもよい。この場合、特定種類のシンボルの種類をプレイヤーが自分の意思で選択する。その結果、プレイヤーの選択や判断がゲーム結果に反映される。それにより、プレイヤーのゲームに対する関心が高まり、プレイヤーはゲームにより没頭するようになる。
【０１０３】
また、制御部は、複数のリールが回転する前に複数のシンボルの種類の中から一または複数のシンボルの種類を決定し、決定した種類のシンボルを特定種類のシンボルとして除去する態様であってもよい。この場合、制御部は、予め定められた特定種類のシンボルを決定するルールやアルゴリズムに従い、特定種類のシンボルを決定することができる。また、制御部は、特定種類のシンボルを再度決定することで、特定種類のシンボルを容易に更新することもできる。
【０１０４】
また、制御部は、所定のゲーム条件が成立したときに特定種類のシンボルの種類数を変更する態様であってもよい。たとえば、特定種類のシンボルの種類数が増えると、シンボル配列の更新処理をおこなう前と、シンボル配列の更新処理をおこなった後とでは、除去する前に比べて、シンボル配列が大幅に変更される。そのため、シンボル配列の更新処理をおこなう前は、入賞配当なしや低額配当のシンボル配列であったとしても、シンボル配列の更新処理の後に高額配当のシンボル配列になる事態も起こり得る。したがって、シンボル配列の更新処理の発生に対するプレイヤーの期待感が高まる。
【０１０５】
また、制御部は、特定種類のシンボルを除去した後のリールを用いて次のゲームを提供する態様であってもよい。この場合、リールにおいて特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、特定種類以外の種類のシンボルによる入賞組み合わせが形成されやすくなる。その結果、高額配当やボーナス入賞の確率が上がり、プレイヤーの期待感が高まる。
【０１０６】
また、制御部は、通常ゲームと、通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利な特別ゲームとを提供し、制御部は、特別ゲームのときに、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する態様であってもよい。上記特別ゲームには、上述したフィーチャーゲーム（第１の特別ゲーム）やフリーゲーム（第２の特別ゲーム）が含まれる。
【０１０７】
本発明は上記第１の実施形態および第２の実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【０１０８】
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部５０は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ５３またはストレージ５４の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部５０は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ５３またはストレージ５４から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ５３またはストレージ５４に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
【０１０９】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【０１１０】
また、上記実施形態では、シンボル配列の中の特定種類のシンボルの全てを除去する態様を示しているが、シンボル配列の中の特定種類のシンボルの一部を除去する態様であってもよい。
【０１１１】
また、特定種類のシンボルの上に位置するシンボルをランクの高いシンボル（たとえば、ワイルドシンボル）に設定すると、シンボル配列の更新処理の際に、特定種類のシンボルが除去されて、シンボル表示領域にランクの高いシンボルが引き込まれる。つまり、シンボル配列の更新処理がおこなわれることが、高額当選やボーナス入賞の獲得を意味する。そのため、シンボル配列の更新処理を利用したゲーム性の向上が図られる。
【０１１２】
また、特別ゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合に特別ゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて特別ゲームを提供する構成とすることも可能である。
【０１１３】
また、上記実施形態では特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなく特別ゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、特別ゲーム中に取得された乱数の値等を特別ゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまで特別ゲームを提供する構成とすることができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１…ゲーミングマシン、２１…上部ディスプレイ、２６…下部ディスプレイ、２７…表示部、４４…操作部、５０…制御部、５１…ＣＰＵ、６０…シンボル表示領域、６４…セル、７０…仮想リールセット、７１〜７５…仮想リールストリップ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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