(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを抽選する処理をコンピュータに実行させるための抽選プログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のオブジェクトをグループ毎に設定する処理と、
前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎の選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる処理と、
前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトを抽選により決定する処理と、
を実行させる抽選プログラム。
【請求項２】
前記決定する処理では、抽選対象の各オブジェクトに応じた抽選確率、前記抽選対象に応じた抽選確率、及び各オブジェクトに対して設定されているグループに応じた抽選確率のうち、少なくとも１つの抽選確率に基づく抽選を行う、
請求項１に記載の抽選プログラム。
【請求項３】
抽選対象として前記ユーザに選択されたオブジェクトを有する第１の集合と、予め設定されたオブジェクトを有する第２の集合とを前記抽選対象とすることを特徴とする請求項１または２に記載の抽選プログラム。
【請求項４】
前記ユーザから前記抽選対象に対する抽選を終了する旨の通知を受け付けた場合に、前記抽選対象を解除することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の抽選プログラム。
【請求項５】
前記抽選対象の各オブジェクトの属性又は種別に基づいて抽選確率を設定することを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の抽選プログラム。
【請求項６】
前記抽選対象に含まれるオブジェクトのうち、抽選により少なくとも１つのオブジェクトを決定した後、残りのオブジェクトに対する抽選確率を再設定することを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の抽選プログラム。
【請求項７】
オブジェクトを抽選する情報処理装置であって、
複数のオブジェクトをグループ毎に設定するグループ設定手段と、
前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎の選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる選択情報管理手段と、
前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトを抽選により決定する抽選制御手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
オブジェクトを抽選する情報処理装置が実行する抽選方法であって、
複数のオブジェクトをグループ毎に設定する処理と、
前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎の選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる処理と、
前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトを抽選により決定する処理と、
を実行することを特徴とする抽選方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選プログラム、情報処理装置、及び抽選方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末等の通信端末を用いて、ネットワーク上のサーバ等にアクセスし、アクセス先のサーバから提供されるゲームを実行するオンラインゲームサービスが普及している。
【０００３】
オンラインゲームでは、例えば専用のアプリケーションをインストールした通信端末をユーザが操作し、ゲーム上に存在するキャラクタを操作したり、アイテムを使用することにより、予め設定したミッションをクリアしていくものである。また、オンラインゲームでは、ミッションをクリアすると、キャラクタの経験値が上がったり、様々なキャラクタやアイテムを取得することができる。
【０００４】
また、オンラインゲームでは、そのゲーム上で使用できる仮想通貨（例えば、コイン、チケット、オーブ、魔法石）等をユーザが購入し、その購入した仮想通貨等を用いて所定のアイテムを購入することができる。また、オンラインゲームには、例えば「ガチャ（登録商標）」等と呼ばれる抽選器を用いた抽選方式により、複数のキャラクタやアイテム等のオブジェクトの中から抽選で１つを取得する手法がある。上述したオブジェクトは、例えば各キャラクタの強さや種別、アイテムの属性等によりレア度（ゲーム上の希少価値を示す指標）等が異なり、そのレア度等に対応した抽選確率により、各オブジェクトを取得することができる。このようなオブジェクトの抽選排出方式は、ユーザにゲームを実行させる意欲を向上させる要素の１つとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−７５１６３号公報
【特許文献２】特開２０１３−１９８５９０号公報
【特許文献３】特開２０１４−２１７４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、「ガチャ」等を用いて排出されるオブジェクトの内容や、それぞれの抽選確率は、事前にゲーム提供者（サーバ管理者等）側で設定されるため、ユーザによっては、必要のないオブジェクトだけしか含まれていない場合もある。欲しいものが取得できない「ガチャ」については、「ガチャ」そのものをやらないことにもなり、ユーザのゲームの実行意欲を損ねてしまう可能性がある。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させるための抽選プログラム、情報処理装置、及び抽選方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一つの態様として、オブジェクトを抽選する処理をコンピュータに実行させるための抽選プログラムが、前記コンピュータに、複数のオブジェクトをグループ毎に設定する処理と、前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎の選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる処理と、前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトを抽選により決定する処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】情報処理システムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図３】サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】ユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。
【図５】ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態におけるゲーム処理（抽選処理）の一例を示すシーケンス図である。
【図７】第２実施形態におけるゲーム処理（抽選処理）の一例を示すシーケンス図である。
【図８】本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第１実施例を示す図（その１）である。
【図９】本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第２実施例を示す図（その２）である。
【図１０】本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第２実施例を示す図（その３）である。
【図１１】本実施形態で用いられるデータの一例を示す図である。
【図１２】本実施形態における抽選対象群（カスタムガチャ）の設定画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態におけるカスタムガチャの設定画面の他の一例を示す図（その１）である。
【図１４】本実施形態におけるカスタムガチャの設定画面の他の一例を示す図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。
【００１２】
＜情報処理システムの概略構成例＞
図１は、情報処理システムの概略構成の一例を示す図である。図１に示す情報処理システム１０は、１又は複数のユーザにゲームを提供するゲーム提供システムの一例である。図１の例に示す情報処理システム１０は、サーバ１１と、１又は複数のユーザ端末１２−１〜１２−ｎ（以下、必要に応じて「ユーザ端末１２」と総称する）とを有する。サーバ１１及びユーザ端末１２は、情報処理装置の一例である。サーバ１１及びユーザ端末１２は、例えば通信ネットワーク１３によりデータの送受信が可能な状態で接続されている。
【００１３】
サーバ１１は、例えば１又は複数のユーザ端末１２からの要求に応じて、予め設定されたオンラインゲームを提供する。サーバ１１は、例えばユーザからのゲームの要求指示を受け付けたり、受け付けた要求に対応する対象ゲームのアプリケーション（プログラム）をダウンロードさせたり、ユーザ情報の登録、ユーザ認証、課金等に関する管理を行う。上述のユーザ情報には、例えばユーザやユーザ端末１２を識別する情報の他に、ゲームの種類やユーザが所有するゲーム上のキャラクタやアイテム等の各オブジェクトに関する情報が含まれる。ここで、キャラクタとは、例えば武将や魔法使い、学生等の人物、アニメキャラクタ、ゲームキャラクタ、モンスター、妖怪、動物、昆虫等を含むが、これに限定されるものではない。また、アイテムとは、例えばキャラクタが装備する武器や防具、キャラクタのレベルを上げたり、キャラクタを回復するための各種物品、ゲーム上で使用する仮想通貨等であるが、これに限定されるものではない。
【００１４】
また、サーバ１１は、ユーザ端末１２とデータ交換を行いながら、ゲームのログイン回数やイベント実行回数、実行時間、クリアしたミッションの情報、仮想通貨に対する課金情報等を管理する。また、サーバ１１は、ユーザ端末１２からの抽選対象群の設定に関する情報の登録、管理等を行う。
【００１５】
また、サーバ１１は、ゲームに組み込まれた「所定のミッション（例えば、バトル）を行うミッションモード」、「ゲームを実行するキャラクタやアイテムを選択する選択モード」、「ガチャ等の抽選器による抽選排出モード（以下、必要に応じて「ガチャモード」という）」等の各モードで、予め設定された演出等をユーザ端末１２に提供する。
【００１６】
例えば、サーバ１１は、ガチャモード時に、ゲームに登場する複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ、アイテム）のうち、予め設定されたキャラクタ又はアイテム毎の種別や属性等に対応させて、１又は複数のグループを設定し、グループ毎に設定された選択可能数に応じて、ユーザ端末１２にキャラクタ又はアイテムを設定させる。また、サーバ１１は、ユーザ端末１２毎に設定されたガチャで排出されるオブジェクト等の設定を受け付けて抽選対象群（例えば、ガチャボックス）を生成し、生成した抽選対象群に含まれるオブジェクトのそれぞれの抽選確率を設定し、設定した情報に基づくガチャ演出を行う。なお、上述の抽選確率は、生成した抽選対象群又は上述したグループ毎に抽選確率を設定し、設定した抽選確率を用いてもよい。また、上述した各抽選確率を組み合わせてもよい。
【００１７】
また、サーバ１１は、ゲームに関するイベント情報（例えば、「○○ガチャ開催」等の告知情報）等を、所定のタイミング又はサーバ管理者からの指示により、通信ネットワーク１３を介してユーザ端末１２に送信してもよい。
【００１８】
サーバ１１は、例えば汎用のＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）やサーバ等であるが、これに限定されるものではなく、例えば一以上の情報処理装置を有するクラウドコンピューティングにより構成されるクラウドサーバ等であってもよい。
【００１９】
ユーザ端末１２は、通信ネットワーク１３を介してサーバ１１にアクセスし、ユーザがサーバ１１に要求した所定のゲームの提供を受け付けて、対応するゲームを実行する。なお、ゲームを実行するためのプログラムは、ユーザ端末１２にインストールされてもよい。
【００２０】
また、ユーザ端末１２は、サーバ１１とのデータ交換を行いながら、ゲームのログインやゲームの実行、抽選排出されるオブジェクトの選択、クリアしたミッションの情報（履歴情報）、仮想通貨の課金等の処理を行う。
【００２１】
また、ユーザ端末１２は、サーバ１１から通信ネットワーク１３を介して各種情報を受信し、受信した情報を画面に表示したり、音声出力することができる。
【００２２】
ユーザ端末１２は、例えばスマートフォンやタブレット端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、ゲーム機器、携帯電話等であるが、これに限定されるものではなく、例えば汎用のＰＣやサーバ等の情報処理装置でもよい。
【００２３】
通信ネットワーク１３は、例えばインターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等であるが、これに限定されるものではない。また、通信ネットワーク１３は、有線でも無線でもよく、これらの組み合わせでもよい。通信ネットワーク１３を介してサーバ１１とユーザ端末１２とを接続することで、相互にデータの送受信を行うことができる。
【００２４】
図１に示す情報処理システム１０は、サーバ１１とユーザ端末１２との関係が１対ｎの構成となっているがこれに限定されるものではなく、例えば複数のサーバを有するシステム構成にしてもよい。
【００２５】
＜サーバ１１の機能構成例＞
次に、上述したサーバ１１の機能構成例について図を用いて説明する。図２は、サーバの機能構成の一例を示す図である。図２に示すサーバ１１は、入力手段２１と、出力手段２２と、記憶手段２３と、グループ設定手段２４と、選択情報管理手段２５と、抽選制御手段２６と、画面生成手段２７と、通信手段２８と、制御手段２９とを有する。
【００２６】
入力手段２１は、サーバ１１を使用するユーザ（例えば、管理者）等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段２１は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等からなる。
【００２７】
出力手段２２は、入力手段２１により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段２２は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、入力手段２１と出力手段２２とは、例えばタッチパネル等のように一体型の入出力手段であってもよい。この場合には、ユーザの指やタッチペン等を用いて画面上の所定の位置をタッチして入力を行うことができる。
【００２８】
記憶手段２３は、本実施形態におけるゲーム処理に必要な各種データを記憶する。例えば記憶手段２３は、ユーザ端末１２に対応する端末情報や各ユーザの情報、ユーザ端末１２に提供する１又は複数のゲームプログラム、ガチャの設定情報等を記憶することができるが、これに限定されるものではなく、ゲーム処理の実行経過や実行結果等を記憶してもよい。また、記憶手段２３は、必要に応じて蓄積されている各種データを読み出したり、書き込んだりすることができる。
【００２９】
グループ設定手段２４は、ガチャボックス内に含まれるキャラクタやアイテムのグループを設定する。具体的には、予め設定されたゲームで登場するキャラクタやゲーム中に使用可能なアイテム毎の属性（例えば、「魔法」、「武器」、「防具」）又は種別（例えば、ランク、レベル）等に対応させて、１又は複数のグループを設定する。
【００３０】
例えば、本実施形態では、予めキャラクタやアイテム毎に、強さ、レア度（ゲーム上の希少価値を示す指標）等によりランクが設定されている。したがって、グループ設定手段２４は、そのランクに応じて１又は複数のグループを設定する。なお、グループの設定条件については、属性又は種別等に限定されるものではない。
【００３１】
グループ設定手段２４は、例えばグループ毎に同一数又は異なる数のキャラクタ又はアイテムを設定することができる。ユーザは、設定された各グループから選択可能数分のキャラクタやアイテムを選択することができる。
【００３２】
選択情報管理手段２５は、グループ毎に設定された選択可能数に応じて、ユーザ端末１２から選択されたキャラクタ又はアイテム等の各オブジェクトを管理する。選択情報管理手段２５は、各ユーザ端末１２−１〜１２−Ｎから取得した各ユーザ毎の選択結果を管理する。なお、ユーザが選択可能数分に満たない選択しか行っていない場合、選択情報管理手段２５は、残りの数のオブジェクト（例えば、キャラクタ又はアイテム）を対象のグループの中からランダムに選択することができる。
【００３３】
また、選択情報管理手段２５は、グループ毎に設定された選択可能数に応じてユーザ端末１２より選択されたオブジェクトを用いて抽選対象群（ガチャボックス）を生成する。また、選択情報管理手段２５は、複数のグループのうち、一部のグループから選択したオブジェクトを有する第１の集合と、予めシステム側で設定された１又は複数のオブジェクトを有する第２の集合とを用いて抽選対象群を生成してもよい。この場合、第１の集合に含まれるオブジェクトは、例えばユーザ端末１２を用いてユーザが選択するものとし、また第２の集合に含まれるオブジェクトよりもランクが高い方が好ましい。つまり、ランクの高いオブジェクトをユーザに選択されることで、ユーザがガチャを行う意欲を向上させることができ、更にランクの低いオブジェクトをシステム側で設定しておくことで、ユーザによる選択する手間を軽減することができる。
【００３４】
抽選制御手段２６は、選択情報管理手段２５により得られる抽選対象群の中に含まれるオブジェクトのそれぞれに、予め設定された属性又は種別（例えば、ランク、レベル）等に応じた抽選確率を設定する。抽選制御手段２６は、例えばランクが高くなるほど、抽選確率が段階的に低くなるように設定することができるが、これに限定されるものではない。
【００３５】
また、抽選制御手段２６は、ユーザ端末１２からの実行指示により、抽選対象群に含まれる各オブジェクトの抽選確率に基づく抽選（ガチャ）を実行し、少なくとも１つのオブジェクトを決定する。決定したオブジェクトは、実行指示をしたユーザ端末１２が取得したオブジェクトとして記憶される。ユーザは、ユーザ端末１２を操作して取得したオブジェクトを使用することができる。
【００３６】
また、抽選制御手段２６は、選択情報管理手段２５により得られる抽選対象群又は上述したグループ毎に抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。例えば、抽選制御手段２６は、抽選対象群に含まれる各オブジェクトの抽選確率、抽選対象群の抽選確率、及びグループ毎の抽選確率のうち、少なくとも１つの抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。例えば、抽選制御手段２６は、上述した各抽選確率のうち、複数の抽選確率を組み合わせてもよい。
【００３７】
なお、「ガチャ」は、所定金額に対応する仮想通貨を支払うことで実行することができ、「ガチャ」の実行回数に応じて金額を変更することもできる。また、所定回数のみ無料で「ガチャ」を実行させてもよい。これらの実行回数や課金情報等についても抽選制御手段２６により管理される。
【００３８】
また、抽選制御手段２６は、ユーザ端末１２から抽選対象群に対する抽選を終了する旨の通知を受け付けた場合に、抽選対象群を解除する制御を行ってもよい。この場合、抽選制御手段２６は、ユーザが選択した抽選対象群（カスタムガチャ）から、通常の抽選対象群（例えば、ゲーム提供者（管理者）側で全てのオブジェクトが設定されたガチャボックス）に切り替える制御を行ってもよい。また、抽選制御手段２６は、予め設定されたイベント期間内に限り、ユーザが選択した抽選対象群を使用したガチャを実行させてもよい。
【００３９】
また、抽選制御手段２６は、抽選対象群に対する抽選により、抽選対象群に含まれるオブジェクトのうち、少なくとも１つが排出された後、残りのオブジェクトに対する抽選確率を再設定する。なお、再設定は、例えば残りの各オブジェクトの属性又は種別、抽選対象群に含まれるオブジェクトの残数等から設定することができるが、これに限定されるものではない。また、抽選制御手段２６は、ユーザがガチャを実行して得られた結果（履歴）を管理し、管理されている情報から抽選制御の内容を更新してもよい。
【００４０】
画面生成手段２７は、ユーザ端末１２上に表示されるゲーム選択画面やガチャの設定画面（ガチャ内容選択画面）、ゲーム実行画面等を生成する。生成した情報は、ユーザ端末１２の画面に表示されるが、サーバ１１の画面（出力手段２２）上に表示されてもよい。
【００４１】
通信手段２８は、通信ネットワーク１３を介してユーザ端末１２等とデータの送受信を行う。通信手段２８は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
【００４２】
制御手段２９は、サーバ１１の各構成全体を制御する。制御手段２９は、例えば、入力手段２１によるデータ入力、出力手段２２によるデータ出力、グループ設定手段２４によるグループ設定、選択情報管理手段２５による選択情報管理、抽選制御手段２６による抽選制御、画面生成手段２７による画面生成等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。
【００４３】
例えば、制御手段２９は、ゲーム処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。また、制御手段２９は、ユーザ端末１２におけるログイン認証時の処理を行い、認証成功時に、ゲーム処理実行する等の処理を行ってもよい。
【００４４】
＜サーバ１１のハードウェア構成例＞
次に、サーバ１１のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図３は、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。図３の例において、サーバ（コンピュータ）１１は、入力装置３１と、出力装置３２と、ドライブ装置３３と、補助記憶装置３４と、主記憶装置３５と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６と、通信制御装置３７とを有し、これらはシステムバスＢで相互に接続されている。
【００４５】
入力装置３１は、ユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。
【００４６】
出力装置３２は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体（サーバ１１）を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置３２は、ＣＰＵ３６が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。
【００４７】
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体３８等により提供される。記録媒体３８は、ドライブ装置３３にセット可能である。ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、記録媒体３８に格納された実行プログラムが、記録媒体３８からドライブ装置３３を介して補助記憶装置３４にインストールされる。
【００４８】
補助記憶装置３４は、例えばＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等のストレージ手段等である。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム（ゲーム処理（抽選）プログラム）や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
【００４９】
主記憶装置３５は、ＣＰＵ３６により補助記憶装置３４から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置３５は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等である。
【００５０】
ＣＰＵ３６は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の制御プログラム、及び主記憶装置３５に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置３４から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
【００５１】
具体的には、ＣＰＵ３６は、例えば入力装置３１から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置３４にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置３５上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、ＣＰＵ３６は、抽選プログラムを実行させることで、グループ設定手段２４によるグループ設定、選択情報管理手段２５による選択情報管理、抽選制御手段２６による抽選制御、画面生成手段２７による画面生成等の処理を行う。ＣＰＵ３６における処理内容は、これに限定されるものではない。ＣＰＵ３６により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置３４等に記憶される。
【００５２】
通信制御装置３７は、上述した通信ネットワーク１３を介して、ユーザ端末１２や他の外部装置との通信を行う。通信制御装置３７は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、通信ネットワーク１３等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置３７は、プログラムを実行することで得られた実行結果をユーザ端末１２等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
【００５３】
記録媒体３８は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体３８は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
【００５４】
図３に示すハードウェア構成に実行プログラム（例えば、抽選プログラム等）をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態における各種ゲーム処理、抽選処理等を実現することができる。
【００５５】
＜ユーザ端末１２の機能構成例＞
次に、上述したユーザ端末１２の機能構成例について、図を用いて説明する。図４は、ユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。図４の例において、ユーザ端末１２は、入力手段４１と、出力手段４２と、記憶手段４３と、ゲーム実行手段４４と、抽選対象選択手段４５と、抽選実行手段４６と、画面生成手段４７と、通信手段４８と、制御手段４９とを有する。
【００５６】
入力手段４１は、ユーザ端末１２を使用するユーザ等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段４１は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等でもよくタッチパネルでもよい。
【００５７】
出力手段４２は、入力手段４１により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段４２は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、出力手段４２は、例えばタッチパネル機能を備えた入力手段と一体的な装置でもよい。
【００５８】
記憶手段４３は、本実施形態におけるゲーム処理、抽選処理に必要な各種データを記憶する。例えば、記憶手段４３は、サーバ１１のアドレス先（例えば、ＩＰアドレス、ＵＲＬ等）、サーバ１１からダウンロードしたり、インストールした１又は複数のゲームプログラム（アプリケーション）、ゲーム実行履歴等を記憶することができるが、これに限定されるものではない。また、記憶手段４３は、必要に応じて蓄積されている各種データを読み出したり、書き込んだりすることができる。
【００５９】
ゲーム実行手段４４は、例えばサーバ１１により、ダウンロードしたり、インストールしたゲームを実行する。なお、ゲーム実行中は、画面生成手段４７により生成された画面上にキャラクタやアイテム等の各オブジェクトが表示され、例えば入力手段４１によるユーザ操作により、キャラクタを移動させたりアイテムを使用してゲームの各種演出（予め設定されたミッション等）を楽しむことができる。
【００６０】
抽選対象選択手段４５は、ガチャを行う前にサーバ１１から提示された１又は複数のグループに含まれるオブジェクトから選択可能数に対応するオブジェクトを選択する。
【００６１】
抽選実行手段４６は、ユーザが抽選対象選択手段４５により選択した内容から生成された抽選対象群を対象に抽選（ガチャ）を実行する。上記の実行指示により、サーバ１１上で、抽選対象群に含まれるオブジェクトのうち、それぞれに割り当てられた確率に基づいて抽選を行い、その結果として少なくとも１つのオブジェクトがユーザ端末１２の画面に表示（排出）する。
【００６２】
画面生成手段４７は、本実施形態に対応するゲーム実行画面やガチャの設定や実行画面等を生成する。また、画面生成手段４７は、ユーザ端末１２から得られるユーザの操作内容に応じた画面を生成する。
【００６３】
通信手段４８は、通信ネットワーク１３を介してユーザ端末１２等とデータの送受信を行う。通信手段４８は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
【００６４】
制御手段４９は、ユーザ端末１２の各構成全体を制御する。制御手段４９は、例えば、入力手段４１によるデータ入力、出力手段４２による出力、ゲーム実行手段４４によるゲーム実行、抽選対象選択手段４５による抽選されるオブジェクト（例えば、キャラクタやアイテム等）の選択、抽選実行手段４６による抽選（ガチャ）の実行、画面生成手段４７における画面生成等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。例えば、制御手段４９は、ゲーム処理、抽選処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。
【００６５】
＜ユーザ端末１２のハードウェア構成例＞
次に、ユーザ端末１２のハードウェア構成例について図を用いて説明する。図５は、ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図５の例において、ユーザ端末（コンピュータ）１２は、マイクロフォン（以下、「マイク」という）５１と、スピーカ５２と、表示部５３と、操作部５４と、センサ部５５と、電力部５６と、無線部５７と、近距離通信部５８と、補助記憶装置５９と、主記憶装置６０と、ＣＰＵ６１と、ドライブ装置６２とを有し、これらはシステムバスＢで相互に接続されている。
【００６６】
マイク５１は、ユーザが発した音声や、その他の音を入力する。スピーカ５２は、通話相手先の音声を出力したり、着信音等の音を出力する。マイク５１及びスピーカ５２は、例えば、通話機能等により通話相手と会話するとき等に用いることができるが、これに限定されるものではなく、音声による情報の入出力に用いることができる。
【００６７】
表示部５３は、ユーザにＯＳや各種アプリケーションで設定された画面を表示する。また、表示部５３は、タッチパネルディスプレイ等でもよく、その場合には表示部５３は、入出力部としての機能を有する。
【００６８】
表示部５３は、例えばＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）等のディスプレイである。
【００６９】
操作部５４は、表示部５３の画面に表示された操作ボタンやユーザ端末１２の外部に設けられた操作ボタン等である。操作ボタンは、例えば電源ボタンや音量調整ボタンでもよく、所定の順番で配列された文字入力用の操作キー等でもよい。
【００７０】
ユーザは、例えば表示部５３の画面上で所定の操作を行ったり、上述した操作ボタンを押すことで、表示部５３により画面上のタッチ位置が検出される。また、表示部５３は、画面上にアプリ実行結果やコンテンツやアイコン、カーソル等を表示することができる。
【００７１】
センサ部５５は、ユーザ端末１２のある時点又は継続的な動作を検出する。例えば、センサ部５５は、ユーザ端末１２の傾き角度、加速度、方向、位置等を検出するが、これに限定されるものではない。なお、センサ部５５としては、例えば傾きセンサや加速度センサ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等であるが、これに限定されるものではない。
【００７２】
電力部５６は、ユーザ端末１２の各構成に電力を供給する。電力部５６は、例えばバッテリ等の内部電源であるが、これに限定されるものではない。電力部５６は、電力量を常時又は所定の時間間隔で検出し、電力量の残量等を監視することもできる。
【００７３】
無線部５７は、例えばアンテナ等を用いて基地局からの無線信号（通信データ）を受信したり、アンテナを介して無線信号を基地局に送信する通信データの送受信部である。
【００７４】
近距離通信部５８は、例えば赤外線通信やＷｉ−Ｆｉ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信手法を用いて、他のユーザ端末１２等のコンピュータと近距離通信を行うことができる。上述した無線部５７及び近距離通信部５８は、他のコンピュータとのデータの送受信を可能とする通信インタフェースである。
【００７５】
補助記憶装置５９は、例えばＨＤＤやＳＳＤ等のストレージ手段である。補助記憶装置５９は、各種のプログラム等を記憶し、必要に応じてデータの入出力を行う。
【００７６】
主記憶装置６０は、ＣＰＵ６１からの指示により補助記憶装置５９から読み出された実行プログラム等を格納したり、プログラム実行中に得られる各種情報等を記憶する。主記憶装置６０は、例えばＲＯＭやＲＡＭ等であるが、これに限定されるものではない。
【００７７】
ＣＰＵ６１は、ＯＳ等の制御プログラム、及び主記憶装置６０に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御することで、ゲーム処理、抽選処理等における各処理を実現する。
【００７８】
具体的には、ＣＰＵ６１は、例えば操作部５４等から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置５９にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置６０上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、ＣＰＵ６１は、端末制御プログラムを実行させることで、本実施形態におけるゲーム処理を行う。ＣＰＵ６１における処理内容は、これに限定されるものではない。ＣＰＵ６１により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置５９等に記憶される。
【００７９】
ドライブ装置６２は、例えば記録媒体６３等を着脱自在にセットすることができ、セットした記録媒体６３に記録された各種情報を読み込んだり、所定の情報を記録媒体６３に書き込むことができる。ドライブ装置６２は、例えば媒体装填スロット等であるが、これに限定されるものではない。
【００８０】
記録媒体６３は、上述したように実行プログラム等を格納するコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体６３は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリであってもよい。また、記録媒体６３は、ＵＳＢメモリ等の可搬型記録媒体であってもよいが、これに限定されるものではない。
【００８１】
なお、ユーザ端末１２のハードウェア構成は、図５の例に限定されるものではなく、例えば上述した図３に示すサーバ１１のハードウェア構成と同様でもよい。本実施形態では、上述したコンピュータ本体のハードウェア構成に実行プログラム（例えば、ゲーム処理（抽選）プログラム等）をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態におけるゲーム処理、抽選処理等を実現することができる。
【００８２】
＜ゲーム処理（抽選処理）のシーケンス例＞
次に、本実施形態におけるゲーム処理の一例について、シーケンス図を用いて説明する。なお、以下の説明では、ユーザ端末１２が所定のゲームに含まれる各種モードのうち、ガチャモード時のゲーム処理（抽選処理）に関する部分について説明する。また、ガチャで排出される対象をキャラクタ（例えば、武将）として説明するが、これに限定されるものではなく、キャラクタが使用するアイテム等でもよく、キャラクタとアイテムとが両方含まれていれもよい。また、オブジェクト（以下の説明では、キャラクタ）毎に設定されている属性又は種別の一例としてランクを用いるが、これに限定されるものではない。また、以下に説明するゲーム処理では、所定料金分の仮想通貨を支払うことでガチャを１回実行するが、これに限定されるものではなく、例えば回数の制限された無料のガチャ（例えば、ログイン毎に１回）でもよい。
【００８３】
＜第１実施形態におけるゲーム処理（抽選処理）＞
図６は、第１実施形態におけるゲーム処理（抽選処理）の一例を示すシーケンス図である。図６の例では、説明の便宜上、サーバ１１と、１つのユーザ端末１２とにおけるシーケンス例を説明するが、サーバ１１は複数のユーザ端末１２を対象に同様の処理を行う。
【００８４】
図６の例において、サーバ１１は、ユーザに選択させるキャラクタの候補として、予めキャラクタに設定されているランクに基づいて１又は複数のグループを設定する（Ｓ０１）。次に、サーバ１１は、設定した各グループ又は一部のグループからキャラクタを選択させるためのガチャ内容選択画面（ガチャの設定画面）を生成し、ユーザ端末１２に送信する（Ｓ０２）。
【００８５】
ユーザ端末１２は、ユーザ操作によりサーバ１１から得られるガチャ内容選択画面を表示し（Ｓ０３）、各グループから任意のキャラクタを選択する（Ｓ０４）。
【００８６】
次に、ユーザ端末１２は、選択可能数に達しているか否かを判断し（Ｓ０５）、選択可能数に達していない場合（Ｓ０５において、ＮＯ）、Ｓ０４の処理に戻り、選択可能数に達するまでキャラクタの選択を行う。また、選択可能数に達した場合（Ｓ０５において、ＹＥＳ）、選択情報をサーバ１１に送信する（Ｓ０６）。
【００８７】
なお、上述の選択処理では、各グループ毎に割り当てられた選択可能数から各グループにおけるキャラクタを選択してもよい。また、選択可能数に達していない状態（例えば、選択可能数５人から３人を選択した状態）であっても、その時点で選択処理を終了し、それまでの選択情報をサーバ１１に送信してもよい。
【００８８】
次に、サーバ１１は、ユーザ端末１２から受信した情報に基づいて、抽選対象群（カスタムガチャ）を生成し（Ｓ０７）、生成した抽選対象群をユーザ端末１２に送信する（Ｓ０８）。
【００８９】
ユーザ端末１２は、受信した抽選対象群を表示し（Ｓ０９）、ユーザ操作により抽選対象群を終了させるか否かを判断する（Ｓ１０）。Ｓ１０の処理において、抽選対象群を終了させるか否かの判断は、例えばユーザからガチャを終了する旨の指示を受け付けた場合やゲーム自体を終了する旨の指示を受け付けた場合等があるが、これに限定されるものではない。
【００９０】
Ｓ１０の処理において、抽選対象群を終了しない場合（Ｓ１０において、ＮＯ）、ユーザ端末１２は、ユーザからガチャを購入する旨の指示を受け付けると、購入指示をサーバ１１に送信する（Ｓ１１）。図６の例において、「ガチャ購入」とは、ガチャによる抽選処理を１回行うための仮想通貨を支払うことをいうが、これに限定されるものではない。
【００９１】
サーバ１１は、適正にガチャ購入が実行されたと判断すると、抽選対象群内に含まれるキャラクタ毎の抽選確率に基づく抽選を行い、確率に応じた排出対象のキャラクタを決定する（Ｓ１２）。次に、サーバ１１は、排出された（当選した）キャラクタの情報をユーザ端末１２に送信する（Ｓ１３）。なお、第１実施形態では、Ｓ１２，Ｓ１３の処理において、抽選対象群からキャラクタが決定され、ユーザ端末１２に送信されたとしても、そのキャラクタは抽選対象群から除外されずに、次回以降も同じ条件（確率）での抽選が行われる。
【００９２】
ユーザ端末１２は、サーバ１１から得られる排出されたキャラクタの情報を画面に表示する（Ｓ１４）。次に、ユーザ端末１２は、ユーザの入力操作に基づいて連続してガチャを購入するか（抽選を続けるか）否かを判断し（Ｓ１５）、購入する場合（Ｓ１５において、ＹＥＳ）、Ｓ１１の処理に戻る。また連続して購入しない場合（Ｓ１５において、ＮＯ）、ユーザ端末１２での処理を終了する。
【００９３】
また、Ｓ１０の処理において、抽選対象群を終了させる指示を受けた場合（Ｓ１０において、ＹＥＳ）、ガチャの内容を切り替え（Ｓ１６）、処理を終了する。Ｓ１６の処理では、例えば全てのキャラクタが管理者側で設定された抽選対象群に切り替わってもよい。また、ユーザが改めて選択したキャラクタを含む抽選対象群に切り替わってもよく、その場合には、Ｓ１６の処理においてＳ０１の処理に戻ってもよい。
【００９４】
上述した第１実施形態により、ユーザが個別に選択したキャラクタを含む抽選対象群でガチャを実行することができる。したがって、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
【００９５】
＜第２実施形態におけるゲーム処理（抽選処理）＞
図７は、第２実施形態におけるゲーム処理（抽選処理）の一例を示すシーケンス図である。図７の例では、説明の便宜上、サーバ１１と、１つのユーザ端末１２とにおけるシーケンス例を説明するが、サーバ１１は複数のユーザ端末１２を対象に同様の処理を行う。
【００９６】
図７の例におけるＳ２１〜Ｓ３０，Ｓ３４，Ｓ３５の処理は、上述した第１実施形態のＳ０１〜Ｓ１０，Ｓ１４，Ｓ１５の処理と同様であるため、ここでの具体的な説明は省略する。
【００９７】
Ｓ３０の処理において、抽選対象群を終了しない場合（Ｓ３０において、ＮＯ）、ユーザ端末１２は、ユーザからガチャを購入する旨の指示を受け付けると、購入指示をサーバ１１に送信する（Ｓ３１）。
【００９８】
サーバ１１は、適正にガチャ購入が実行されたと判断すると、抽選対象群内に含まれるキャラクタ毎の抽選確率に基づく抽選を行い、確率に応じた排出対象のキャラクタを決定する（Ｓ３２）。次に、サーバ１１は、排出された（当選した）キャラクタの情報をユーザ端末１２に送信する（Ｓ３３）。なお、第２実施形態では、Ｓ３２，Ｓ３３の処理において、抽選対象群からキャラクタが決定され、ユーザ端末１２に送信された場合に、そのキャラクタは抽選対象群から除外されるボックス形式（ガチャボックス）を用いている。したがって、ガチャを実行する毎（ガチャ引く毎）に、抽出対象群のキャラクタの残数は少なくなる。
【００９９】
したがって、サーバ１１では、Ｓ３３の処理後、抽出対象群に含まれるキャラクタを全て引き切ったか否かを判断し（Ｓ３６）、全て引き切っていない場合（Ｓ３６において、ＮＯ）、抽出対象群に含まれる残りのキャラクタ毎に抽選される確率の再設定を行い（Ｓ３７）、Ｓ３２の処理に戻る。Ｓ３７の処理では、例えば残りのキャラクタ毎のランクや残数に基づいて、各キャラクタの抽選確率を設定することができるが、これに限定されるものではない。
【０１００】
また、Ｓ３６の処理において、ガチャボックス内のキャラクタを全て引き切った場合（Ｓ３６において、ＹＥＳ）、又は、Ｓ３０の処理において、ガチャボックスを終了させる指示を受けた場合（Ｓ３０において、ＹＥＳ）、ガチャの内容を切り替え（Ｓ３８）、処理を終了する。Ｓ３８の処理では、例えば上述したＳ１６と同様の処理を行う。
【０１０１】
上述した第２実施形態により、ユーザが選択したキャラクタが必ず排出されるガチャ（カスタムガチャ）を実行することができ、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
【０１０２】
なお、上述した第１及び第２実施形態では、各キャラクタ毎に抽選確率を設定したが、例えば抽選対象群又はグループ毎に抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。例えば、サーバ１１は、抽選対象群に含まれる各オブジェクトの抽選確率、抽選対象群の抽選確率、及びグループ毎の抽選確率のうち、少なくとも１つの抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。
【０１０３】
＜抽選対象群の設定及び抽選処理の具体例＞
次に、上述した本実施形態（第１及び第２実施形態）における抽選対象群（カスタムガチャボックス）の設定及び抽選処理の具体例について、図を用いて説明する。
【０１０４】
＜抽選対象群の設定及び抽選処理：第１実施例＞
図８〜図１０は、本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第１実施例を示す図（その１〜その３）である。
【０１０５】
図８〜図１０に示す（Ａ）〜（Ｉ）は、ガチャ内容選択時の遷移を示すものである。第１実施例では、図８の（Ａ）に示す予め設定されたカスタムガチャボックスに含まれるグループ（ガチャラインナップ）（Ａ群）と、図８の（Ｂ）に示すユーザが選択するガチャ排出対象のグループ群（Ｂ群）とを有する。なお、図８の（Ａ）では、Ａ群内にランク８のキャラクタ７０が８人、ランク９のキャラクタ７０が４人設定されている。また、図８の（Ｂ）では、ランク１０のキャラクタ７０が６人、ランク１１のキャラクタ７０が４人設定されている。
【０１０６】
第１実施例において、キャラクタは、ゲームで使用可能なキャラクタ（例えば、武将）であり、ランクの値が高い方がキャラクタ７０のレア度が高い。また、上述した各ランクのキャラクタは、サーバ１１側で予め設定されたキャラクタであり各ユーザ間に違いはない。
【０１０７】
第１実施例において、ユーザは、ガチャを初めて購入する際、選択可能数に応じて、候補群（Ｂ群）から好きなキャラクタ７０を選択してＣ群を設定する。図８の（Ｂ）の例では、各ランクに設定された選択可能数に応じて、ランク１０から２人、ランク１１から１人のキャラクタが設定されている。そして、第１実施例では、上述したＡ群とＣ群とを併せたものを抽選対象群（Ｄ群）としてユーザに販売する。したがって、図８の（Ｃ）又は（Ｄ）に示すように、ユーザ（例えば、Ａさん）８０−１、ユーザ（例えば、Ｂさん）８０−２（例えば、Ｂさん）によって抽選対象群（Ｄ群）の中身は異なることになる。これらの情報は、ユーザ毎に管理され、記憶手段２３に記憶される。
【０１０８】
したがって、本実施形態では、それぞれのユーザにより設定された抽選対象群（Ｄ群）を用いてガチャを実行することができ、図９の（Ｅ）に示すように、自分の好きなキャラクタやレア度が高いキャラクタ７０を当選により取得することができる。
【０１０９】
なお、第１実施例では、一度排出された抽選対象（キャラクタ）は、次回以降の排出対象から除外するようにすることができる（例えば、上述した第２実施形態におけるゲーム処理（抽選処理）に相当）。これにより、第１実施例では、例えば図８の（Ｃ）に示すように、抽選対象群（Ｄ群）のキャラクタ数が１５人である場合、１５回抽選を行えば全てのキャラクタを取得することができる（図９の（Ｆ））。また、第１実施例では、２回目以降の抽選時に、抽選対象群（Ｄ群）内の残りのキャラクタのランク及び残数に基づいて抽選確率が再設定される。
【０１１０】
また、第１実施例では、カスタムガチャの設定を途中で解除することもできる。例えば、図９（Ｇ）に示すように、ランク１１のキャラクタ７０が排出された場合であって、もう欲しいキャラクタがないユーザ８０−１は、ガチャボックスの終了指示を行うことで、カスタムガチャボックスを解除させることができる。
【０１１１】
また、第１実施例において、抽選対象群（Ｄ群）のキャラクタを全て引き切る、又はカスタムガチャボックスを解除をした場合には、例えば上述したＡ群とＢ群とを併せた抽選対象群（Ｅ群）に切り替えてガチャを販売する。なお、この場合のＥ群は、一度引いたキャラクタが次回以降も除外されないランダムなガチャである（例えば、上述した第１実施形態におけるゲーム処理に相当）が、これに限定されるものではなく、Ｄ群と同様に除外してもよい。
【０１１２】
Ｅ群に切り替えることで、例えば図１０（Ｈ）に示すように、他のランク１１のキャラクタが欲しい場合に、そのキャラクタを入手することが可能となる。ただし、図１０の（Ｉ）に示すように、自分が欲しかったランク１１のキャラクタとは異なるキャラクタが排出される可能性もある。したがって、ユーザの期待感等を変動させるガチャを提供することができる。なお、図１０の（Ｈ）や（Ｉ）に示すガチャラインナップ群（Ｅ群）では、例えばガチャ購入回数が３０回毎にランク１１（レア度：高）が１つ確定されるように制御してもよい。
【０１１３】
第１の実施例によれば、ランクの高いキャラクタのみをユーザに選択されることで、ユーザがガチャを行う意欲を向上させることができ、更にランクの低いキャラクタやアイテムをシステム側で設定しておくことで、ユーザによる選択する手間を軽減することができる。
【０１１４】
＜抽選対象群の設定及び抽選処理：第２実施例＞
次に、抽選対象群の設定及び抽選処理の第２実施例について説明する。上述した第１実施例では、高ランク（ランク１０，１１からユーザが選択した例を示したが、これに限定されるものではなく、全グループを対象にしてユーザが選択してもよい。
【０１１５】
例えば、第２実施例では、Ａ群に示すランク８及びランク９に対しても、各ランクに対応する選択可能数を設定し、設定した選択可能数に応じて各ランク毎にキャラクタをユーザが選択し（Ａ'群）、選択したＡ'群と、上述したＣ群とを併せて抽選対象群（Ｄ'群）を生成してもよい。これにより、ランクの低いキャラクタであっても、ユーザが好みのキャラクタを選択することができるため、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
【０１１６】
＜データ例＞
次に、本実施形態におけるデータ例について図を用いて説明する。図１１は、本実施形態で用いられるデータの一例を示す図である。なお、図１１では、上述した第１実施例で用いられるデータ例を示している。図１１（Ａ）は、固定で出力されるキャラクタ（例えば、武将）群（Ａ群）のデータ例を示し、図１１（Ｂ）は、ユーザ毎に選択可能なキャラクタ（例えば、武将）群（Ｂ群）のデータ例を示している。
【０１１７】
図１１（Ａ）、（Ｂ）のデータの項目としては、例えば「キャンペーンＩＤ」、「ＩＤ」、「ランク」、「ガチャ用キャラクタ（番号、姓名）」、「確率（／１００００）」等があるが、これに限定されるものではない。
【０１１８】
「キャンペーンＩＤ」は、所定の期間限定で実行されるイベント等を識別するための識別情報である。「ＩＤ」は、キャラクタやアイテム等の各オブジェクトの識別情報である。「ランク」は、キャラクタやアイテム等の各オブジェクトに割り当てられた属性又は種別の一例である。「ガチャ用キャラクタ（番号、姓名）」は、キャラクタを識別するための情報である。「確率（／１００００）」は、抽選確率である。
【０１１９】
なお、図１１（Ａ）、（Ｂ）に示すデータ例については、これに限定されるものではなく、例えばアイテム等の他のオブジェクトに関する情報を含んでいてもよい。また、図１１の例については、選択可能なキャラクタ群の方が、固定のキャラクタ群よりもランクが高く、確率も低くなっているが、これに限定されるものではない。例えば、課金の金額やユーザのログイン回数等に応じて確率を変動させてもよい。
【０１２０】
第１実施例では、上述した固定のキャラクタとユーザ毎に選択されたキャラクタとを組み合わせることで抽選対象群を生成する。これにより、ガチャ結果として何が出てくるかの期待感を持たせることができる。また、上述した第２実施例の場合には、図１１（Ａ）に示す固定のキャラクタ群を選択可能なキャラクタとして設定する。これにより、ユーザが全てのランクにキャラクタを設定することができ、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させる。
【０１２１】
なお、上述した図１１の例では、ガチャに関するグループ設定時のデータ例を示しているが、記憶手段２３に記憶されるデータ例については、これに限定されるものではなく、ユーザにより設定される抽選対象群の情報や、ユーザに排出済みのキャラクタ又はガチャボックス内に残っているキャラクタ等の情報を記憶してもよい。また、記憶手段２３に記憶されるデータ例として、ユーザ情報やゲームに対する課金情報等を記憶してもよい。
【０１２２】
＜画面例＞
次に、ガチャ設定、実行画面の画面例について、図を用いて説明する。図１２は、本実施形態における抽選対象群（カスタムガチャ）の設定画面の一例を示す図である。図１２の例では、画面９０に「スペシャルガチャ」のイベントタイトルと、イベント実施期間（例えば「２／１〜２限定」）、内容等が表示されている（図１２（Ａ）のガチャトップ画面）。なお、ガチャモードは、期間限定の有無に関わらずに実行可能なモードである。
【０１２３】
ここで、本実施形態では、図１２（Ｂ）に示すように、カスタムガチャのボックス内において、各ランクに応じて指定可能な武将等のキャラクタ（オブジェクト）の人数を表示し、ユーザに選択させる画面を生成する。例えば、図１２（Ｂ）では、画面９０上に、「今回のガチャに入れたいランク１１の武将の紹介状を１枚選んで下さい」と表示し、画面に表示された４人の武将からユーザに１人を選択させる。また同様に、「今回のガチャに入れたいランク１０の武将の紹介状を２枚選んで下さい」と表示し、画面に表示された６人の武将からユーザに２人を選択させる。なお、各選択候補の武将には、各武将に予め設定された行動力、技能、特性、ランク、最大レベル等の情報が表示されており、それらの情報に基づいて選択可能数に応じた数のキャラクタを選択することができる。
【０１２４】
また、選択後、その選択した武将を含むガチャボックスがユーザ毎に生成され、そのガチャボックスを用いて、図１２（Ｃ）のような画面９０からガチャを実行することで、選択したキャラクタを取得することができる。
【０１２５】
図１３、図１４は、本実施形態におけるカスタムガチャの設定画面の他の一例を示す図（その１、その２）である。図１３〜図１４に示す画面１００は、（Ａ）〜（Ｅ）の順に遷移する。図１３、図１４の例では、上述したように、高ランクのキャラクタのみを選択するのではなく、全てのランクについて、ガチャボックスに含まれる全てのキャラクタをユーザが選択するものである。
【０１２６】
図１３〜図１４に示すように、予め各ランク（例えば、ランク１１〜ランク８）に設定された選択可能人数に対応させて、ユーザが武将等のキャラクタを選択することで、ガチャボックス内の全てのキャラクタを自分の好みのものにすることができる。なお、ユーザが欲しいキャラクタの数が選択可能数まで達しない場合もある。そこで、本実施形態では、図１３、図１４に示すように、画面１００の下部に、前画面に戻る「戻るボタン１０１−１」や選択内容を決定する「決定ボタン１０１−２」の他に、「おまかせボタン１０１−３」を設けておく。
【０１２７】
ユーザが、この「おまかせボタン１０１−３」を選択した場合には、選択されていない（未設定の）キャラクタについては、システム側（サーバ１１）が選択する。これにより、ユーザによる設定時の負担を軽減することができる。そして、選択された内容から得られた抽選対象群を用いて、図１４（Ｅ）に示すような画面１００からガチャを実行することで、選択したキャラクタを取得することができる。なお、上述した図１２〜図１４の各画面例におけるレイアウトや表示内容については、これに限定されるものではない。
【０１２８】
また、上述した図１２〜図１４に示す画面例は、サーバ１１の画面生成手段２７が生成してもよく、ユーザ端末１２の画面生成手段４７が生成してもよい。例えば、サーバ１１の画面生成手段２７が上述した図１２〜図１４に示す画面を生成する場合、ユーザ端末１２は、ブラウザ等によりサーバ１１で生成された各種画面を閲覧表示し、表示された画面を用いてユーザ操作によるカスタムガチャの設定を行う。また、ユーザ端末１２の画面生成手段４７が上述した図１２〜図１４に示す画面を生成する場合、ユーザ端末１２は、生成した各種画面をユーザ端末１２に表示し、表示した画面を用いてユーザ操作によるカスタムガチャの設定を行う。
【０１２９】
上述したように、本発明によれば、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。これにより、各ユーザ毎に固有の抽選対象群（ガチャボックス）を生成することができ、ユーザの興味を向上させる可能性が高いガチャを提供することができる。本発明によれば、例えば今回のガチャは欲しいものがないためにゲーム自体にログインされなかったり、ガチャが実行されないといったことがなくなり、ユーザが自らガチャの中身を選べるという、これまでにない期待感を得ることができ、ガチャを実行する意欲を向上させることができる。
【０１３０】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。また、上述した各実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  情報処理システム
１１  サーバ
１２  ユーザ端末
１３  通信ネットワーク
２１，４１  入力手段
２２，４２  出力手段
２３，４３  記憶手段
２４  グループ設定手段
２５  選択情報管理手段
２６  抽選制御手段
２７，４７  画面生成手段
２８，４８  通信手段
２９，４９  制御手段
３１  入力装置
３２  出力装置
３３，６２  ドライブ装置
３４，５９  補助記憶装置
３５，６０  主記憶装置
３６，６１  ＣＰＵ
３７  通信制御装置
３８，６３  記録媒体
４４  ゲーム実行手段
４５  抽選対象選択手段
４６  抽選実行手段
５１  マイク
５２  スピーカ
５３  表示部
５４  操作部
５５  センサ部
５６  電力部
５７  無線部
５８  近距離通信部
７０  キャラクタ
８０  ユーザ
９０，１００  画面
【図１】
0006622492.tif 000002
【図２】
0006622492.tif 000003
【図３】
0006622492.tif 000004
【図４】
0006622492.tif 000005
【図５】
0006622492.tif 000006
【図６】
0006622492.tif 000007
【図７】
0006622492.tif 000008
【図８】
0006622492.tif 000009
【図９】
0006622492.tif 000010
【図１０】
0006622492.tif 000011
【図１１】
0006622492.tif 000012
【図１２】
0006622492.tif 000013
【図１３】
0006622492.tif 000014
【図１４】
0006622492.tif 000015