(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームと第２のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを、コンピュータに実現させるプログラムであって、
前記第２のゲームの実行の前提として、前記第１のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第１ゲーム制御手段、
前記第１のゲームの実行中に、当該第１のゲームの進行状況に基づく所与の第１条件を具備したか否かを判定する第１判定手段、
前記第１のゲームの実行中に前記所与の第１条件が具備した場合に、ユーザに前記第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与する第１の価値付与手段、
前記第２のゲームを実行中に、前記第１の価値を利用することにより、前記第２のゲームを進行制御する第２ゲーム制御手段、
前記第２のゲームを実行中に、当該第２のゲームの進行状況に応じて所与の第２条件を具備したか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第２のゲームの実行中に前記所与の第２条件が具備した場合に、ユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第２の価値付与手段が、
前記第２のゲームを実行中に、前記第１の価値であるゲーム媒体の当該第２のゲームにおけるゲーム進行に伴って変化する、利用回数、利用時間及び使用量の中から少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記第２の価値として付与することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記他のゲームで使用可能な前記第２の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第３条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第３の価値付与手段、
として更にコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれかにおいて、
前記第２の価値が、前記第１のゲームで利用可能である、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
各ゲームが、共通したコンテンツを有する関連したゲームであるプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記第１の価値は、第２のゲームで使用可能なゲーム媒体であり、
前記第２の価値付与手段が、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記第２の価値を生成して付与する、プログラム。
【請求項６】
請求項２、又は、請求項２を引用する請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記第３の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に、前記第２の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ、スキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記他のゲーム以外で利用可能な価値として付与する、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第１の価値付与手段が、
前記所与の第１条件に基づいて前記第１の価値を付与する際に、
（Ａ）前記取得された種別情報に応じて前記第１の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該第１の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第１の価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第２の価値付与手段が、
前記所与の第２条件に基づいて前記第２の価値を付与する際に、
（Ａ）前記取得された種別情報に応じて前記第２の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該第２の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第２の価値を変化させること、
の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
【請求項９】
請求項２、又は、請求項２を引用する請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第３の価値付与手段が、
前記所与の第３条件に基づいて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する際に、
（Ａ）前記取得された種別情報に応じて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価
値を付与するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該第２の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する、プログラム。
【請求項１０】
第１のゲームと第２のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを、コンピュータに実現させるプログラムであって、
前記第２のゲームの実行の前提として、前記第１のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第１ゲーム制御手段、
前記第１のゲームの実行中に、当該第１のゲームの進行状況に基づく所与の第１条件を具備したか否かを判定する第１判定手段、
前記第１のゲームの実行中に前記所与の第１条件が具備した場合に、ユーザに前記第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与する第１の価値付与手段、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、前記第２のゲームを進行制御する第２ゲーム制御手段、
前記第２のゲームを実行中に、当該第２のゲームの進行状況に応じて所与の第２条件を具備したか否かを判定する第２判定手段、
前記第２のゲームの実行中に前記所与の第２条件が具備した場合に、ユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段、及び、
前記他のゲームで使用可能な前記第２の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第３条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第３の価値付与手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第３の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に前記第２の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で利用可能な価値を生成して付与することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ネットワークを介して端末装置が接続され、ユーザが前記端末装置を介して行う、第１のゲームと第２のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第２のゲームの実行の前提として、前記第１のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１のゲームの実行中に、当該第１のゲームの進行状況に基づく所与の第１条件を具備したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１のゲームを実行中に、前記所与の第１条件が具備した場合に、ユーザに前記第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与する第１の価値付与手段と、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、前記第２のゲームを進行制御する第２ゲーム制御手段と、
前記第２のゲームを実行中に、当該第２のゲームの進行状況に応じて所与の第２条件を具備したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２のゲームの実行中に前記所与の第２条件が具備した場合に、ユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、
を含み、
前記第２の価値付与手段が、
前記第２のゲームを実行中に、前記第１の価値であるゲーム媒体の当該第２のゲームにおけるゲーム進行に伴って変化する、利用回数、利用時間及び使用量の中から少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキ
ルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記第２の価値として付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
第１のゲームと第２のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第２のゲームの実行の前提として、前記第１のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１のゲームの実行中に、当該第１のゲームの進行状況に基づく所与の第１条件を具備したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１のゲームの実行中に前記所与の第１条件が具備した場合に、ユーザに前記第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与する第１の価値付与手段と、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、前記第２のゲームを進行制御する第２ゲーム制御手段と、
前記第２のゲームを実行中に、当該第２のゲームの進行状況に応じて所与の第２条件を具備したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２のゲームの実行中に前記所与の第２条件が具備した場合に、ユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、
前記他のゲームで使用可能な前記第２の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第３条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第３の価値付与手段と、
を含み、
前記第３の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に前記第２の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で利用可能な価値を生成して付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
ネットワークを介して接続された端末装置に、第１のゲームと第２のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するサーバシステムであって、
前記第２のゲームの実行の前提として、前記第１のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１のゲームの実行中に、当該第１のゲームの進行状況に基づく所与の第１条件を具備したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１のゲームを実行中に前記所与の第１条件が具備した場合に、ユーザに前記第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与する第１の価値付与手段と、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、前記第２のゲームを進行制御する第２ゲーム制御手段と、
前記第２のゲームの実行中に、当該第２のゲームの進行状況に応じて所与の第２条件を具備したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２のゲームの実行中に前記所与の第２条件が具備した場合に、ユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、
を含み、
前記第２の価値付与手段が、
前記第２のゲームを実行中に、前記第１の価値であるゲーム媒体の当該第２のゲームにおけるゲーム進行に伴って変化する、利用回数、利用時間及び使用量の中から少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記第２の価値として付与することを特徴とするサーバシステム。
【請求項１４】
ネットワークを介して接続された端末装置に、第１のゲームと第２のゲームとを含み、キャラクタ又は所与のゲームパラメータについて関連性を持たせた複数のゲームを提供するサーバシステムであって、
前記第２のゲームの実行の前提として、前記第１のゲームとしての複数のキャラクタを用いたゲームの進行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１のゲームの実行中に、当該第１のゲームの進行状況に基づく所与の第１条件を具備したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１のゲームの実行中に前記所与の第１条件が具備した場合に、ユーザに前記第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与する第１の価値付与手段と、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、前記第２のゲームを進行制御する第２ゲーム制御手段と、
前記第２のゲームを実行中に、当該第２のゲームの進行状況に応じて所与の第２条件を具備したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２のゲームの実行中に前記所与の第２条件が具備した場合に、ユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、
前記他のゲームで使用可能な前記第２の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第３条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第３の価値付与手段と、
を含み、
前記第３の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に前記第２の価値であるゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲーム以外で利用可能な価値を生成して付与することを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲームや戦闘ゲームなどの対戦ゲームを提供している。
【０００３】
この種のゲームを提供するシステム（すなわち、ゲームシステム）の一つとして、１つのソーシャルゲームにおいて関連する２つの独立的なゲームを提供し、それぞれのゲームにおいて他のゲームに利用することが可能なアイテムを提供するものが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３１６１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、一方のゲームにおいて獲得したアイテムを他のゲームにおいて使用できるだけであり、一方のゲームに特化せずにそれぞれのゲームにおける興趣性を向上させることができるものの、さらに各ゲームにおける興趣性を向上させることができる余地がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数のゲームが提供される場合に、それぞれのゲームをバランス良く実行させ、かつ、各ゲームにおける興趣性を向上させること、及び、ゲームにおける新たな興趣性を提供することが可能なプログラム及びサーバシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
第1のゲームと第２のゲームとを含むゲームを、コンピュータに実現させるプログラムであって、
前記第１のゲームを実行中に所与の第１条件に基づきユーザに前記第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与する第1の価値付与手段と、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、所与の第２条件に基づきユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
【０００８】
また、本発明は、上記各手段を有するサーバシステムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
この構成により、本発明のプログラム等は、第１のゲームによって第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与し、第２のゲームによって第１のゲーム又はその他のゲームで利用可能な第２の価値を付与することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
【００１０】
したがって、本発明のプログラム等は、各ゲームのタイプを変えればそれぞれのゲームに対する興趣性を持続させ、かつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第１の価値と第２の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
【００１１】
なお、「第１のゲーム」及び「第２のゲーム」には、例えば、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームなどが含まれ、同一タイプのゲームであってもよい。ただし、興趣性の向上の観点からは、それぞれ異なるタイプのゲームであることが好ましい。
【００１２】
そして、「他のゲーム」には、第１のゲームだけでなく、当該第１のゲーム及び第２のゲーム以外のゲームを含む。
【００１３】
また、「第１の価値」及び「第２の価値」には、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ゲーム内通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ（ミニゲーム）が含まれる。
【００１４】
さらに、「第１条件」及び「第２条件」には、ゲーム内のゲームレベルの達成、特定の敵キャラクタからの勝利、予め定められた得点への到達、又は、特定のアイテムの取得なども含まれる。
【００１５】
上記に加えて、「第１の価値又は第２の価値の付与」とは、上記の価値を単に付与するだけでなく、既に付与された価値の向上、進化、高度化及び増大を含む。
【００１６】
（２）また、本発明のプログラム等は、
前記他のゲームで使用可能な前記第２の価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第３条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する第３の価値付与手段、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
【００１７】
この構成により、本発明のプログラム等は、他のゲームで第２の価値を利用すると、第１のゲーム、又は、第１のゲーム及び第２のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与することができるので、２つのゲームだけなく、複数のゲームにおいても、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
【００１８】
したがって、本発明のプログラム等は、各ゲームのタイプを変えればそれぞれのゲームに対する興趣性を持続させ、かつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第１の価値と第２の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
【００１９】
なお、「他のゲーム以外のゲーム」には、第１のゲーム及び第２のゲームを含むだけでなく、第１のゲーム及び第２のゲーム以外のゲームも含まれる。
【００２０】
また、「他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値」には、第１の価値及び第２の価値と同様に、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ゲーム内通貨、及び、各
種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ（ミニゲーム）が含まれる。
【００２１】
（３）また、本発明のプログラム等は、
前記第２の価値が、前記第１のゲームで利用可能である構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明のプログラム等は、第２の価値を第１のゲームで利用することができるので、２つのゲームだけなく、複数のゲームにおいても、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
【００２３】
（４）また、本発明のプログラム等は、
前記各ゲームが、共通したコンテンツを有する関連したゲームである構成を有している。
【００２４】
この構成により、本発明のプログラム等は、例えば、同一のキャラクタや各種のゲームパラメータを用いるなど互いのゲームに関連性を持たせることができるので、異なるゲームであっても共通のゲームであると認識させ易く、ゲームの開始に対するハードルを低くし、プレーヤに対して取り組みやすくさせることができる。
【００２５】
なお、「コンテンツ」には、プレーヤキャラクタやその他キャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、ＢＧＭ、及び、ゲームシナリオなどが含まれる。
【００２６】
（５）また、本発明のプログラム等は、
前記第１の価値は、第２のゲームで使用可能なゲーム媒体であり、
前記第２の価値付与手段が、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記第２の価値を生成して付与する構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明のプログラム等は、第１の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を変化させれば、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
【００２８】
なお、利用回数には、ゲーム媒体を使用した回数（以下、「使用回数」という。）、他のゲームでゲーム媒体を獲得した回数（以下、「獲得回数」という。）及び当該ゲーム媒体が段階的に進化する場合にその進化した回数やバージョンアップした回数（以下、「進化回数」という。）などが含まれ、利用時間には、ゲーム媒体を使用した時間（以下、「使用時間」という。）及び当該ゲーム媒体が所定の価値まで進化（バージョンアップ）する期間などが含まれる。また、使用量には、ゲーム媒体が重さの単位で使用される場合の当該使用された量が含まれる。
【００２９】
そして、「ゲーム媒体」とは、ゲームに用いる各種のキャラクタの他に、アイテム、ガチャやゲーム内通貨などの各種の価値が含まれる。
【００３０】
（６）また、本発明のプログラム等は、
前記第２の価値付与手段が、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を
前記第２の価値として付与する構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明のプログラム等は、第１の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
【００３２】
なお、上述のように、利用回数には、ゲーム媒体の使用回数、獲得回数及び進化回数を含み、利用時間には、ゲーム媒体の使用時間、及び進化（バージョンアップ）する期間を含み、使用量には、重さの単位で規定されたゲーム媒体の使用量を含む。
【００３３】
（７）また、本発明のプログラム等は、
前記第３の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に前記第２の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで利用可能な価値を生成して付与する構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明のプログラム等は、第２の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を変化させれば、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
【００３５】
（８）また、本発明のプログラム等は、
前記第３の価値付与手段が、
前記他のゲームを実行中に前記第２の価値である前記ゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、前記他のゲームで使用可能なゲーム媒体の属性、パラメータ、スキルの少なくともひとつを変化させ、前記変化したゲーム媒体を前記他のゲームで利用可能な価値として付与する構成を有している。
【００３６】
この構成により、本発明のプログラム等は、第１の価値であるゲーム媒体の利用回数に応じて、利用時間に応じて、又は、使用量に応じて、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるプレーヤの興趣性を増すことができるので、レベルアップやゲーム進行に対する興趣性をさらに向上させることができる。
【００３７】
（９）また、本発明のプログラム等は、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第１の価値付与手段が、
前記所与の第１条件に基づいて前記第１の価値を付与する際に、
（Ａ）前記取得された種別情報に応じて前記第１の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該第１の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第１の価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明のプログラム等は、端末装置の種別に応じて第１の価値の付与の有無、又は、変化する第１の価値を付与することができるので、種々の端末装置でゲー
ムを実行すれば、種々のゲームアイテムやガチャを取得することができる。
【００３９】
したがって、本発明のプログラム等は、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるバリエーションを拡張することができるので、ゲームに対する興趣性をさらに向上させることができる。
【００４０】
なお、「第１の価値を変化させる」とは、例えば、ゲームアイテムのレベルや使用条件などの属性、当該ゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値又は防御値などのパラメータ及びゲームアイテムにおける特定の機能の追加などのスキルを変化させることを含む。
【００４１】
（１０）また、本発明のプログラム等は、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第２の価値付与手段が、
前記所与の第２条件に基づいて前記第２の価値を付与する際に、
（Ａ）前記取得された種別情報に応じて前記第２の価値を付与するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該第２の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該第２の価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する構成を有している。
【００４２】
この構成により、本発明のプログラム等は、端末装置の種別に応じて第２の価値の付与の有無、又は、変化する第１の価値を付与することができるので、種々の端末装置でゲームを実行すれば、種々のゲームアイテムやガチャを取得することができる。
【００４３】
したがって、本発明のプログラム等は、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるバリエーションを拡張することができるので、ゲームに対する興趣性をさらに向上させることができる。
【００４４】
なお、「第２の価値を変化させる」とは、第１の価値と同様に、例えば、ゲームアイテムのレベルや使用条件などの属性、当該ゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値又は防御値などのパラメータ及びゲームアイテムにおける特定の機能の追加などのスキルを変化させることを含む。
【００４５】
（１１）また、本発明のプログラム等は、
前記第１のゲーム及び前記第２のゲームを提供する端末装置の種別を示す種別情報を取得する取得手段としてコンピュータをさらに機能させ
前記第３の価値付与手段が、
前記所与の第３条件に基づいて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与する際に、
（Ａ）前記取得された種別情報に応じて前記他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を付与するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該第２の価値を付与する場合に前記取得された種別情報に基づいて当該他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を変化させること
の少なくともいずれか一方を実行する、構成を有している。
【００４６】
この構成により、本発明のプログラム等は、端末装置の種別に応じて第１のゲーム又は第２のゲームとは異なる他のゲームで用いる価値の付与の有無、又は、変化する当該価値を付与することができるので、種々の端末装置でゲームを実行すれば、種々のゲームアイテムやガチャを取得することができる。
【００４７】
したがって、本発明のプログラム等は、第１のゲーム、第２のゲーム又はその他ゲームにおけるバリエーションを拡張することができるので、ゲームに対する興趣性をさらに向上させることができる。
【００４８】
なお、「他のゲーム以外のゲームで利用可能な価値を変化させる」とは、第１の価値及び第２の価値と同様に、例えば、ゲームアイテムのレベルや使用条件などの属性、当該ゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値又は防御値などのパラメータ及びゲームアイテムにおける特定の機能の追加などのスキルを変化させることを含む。
【００４９】
（１２）上記課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、
ネットワークを介して端末が接続され、ユーザが前記端末を介して行う第1のゲームと第２のゲームとを含むゲームを提供するゲームシステムであって、
前記第１のゲームを実行中に所与の第１条件に基づきユーザに前記第２のゲームでのみ利用可能な第１の価値を付与する第１の価値付与手段と、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、所与の第２条件に基づきユーザに前記第２のゲーム以外でのみ利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、
を含む構成を有している。
【００５０】
この構成により、本発明のゲームシステムは、第１のゲームによって第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与し、第２のゲームによって第２のゲームで利用可能な第２の価値を付与することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
【００５１】
特に、本発明のゲームシステムは、例えば、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるプレーヤのレベルアップやゲーム進行を適切に実行するためには、双方のゲームをバランスよく実行する必要があるので、一のゲームに偏ること無く、短期間で興趣性を失わせることを防止することができる。
【００５２】
したがって、本発明のゲームシステムは、それぞれのゲームに対する興趣性を持続させつつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第１の価値と第２の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
【００５３】
（１３）上記課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、
ネットワークを介して接続された端末装置に第1のゲームと第２のゲームとを含むゲームを提供するサーバシステムであって、
前記第１のゲームを実行中に所与の第１条件に基づきユーザに前記第２のゲームでのみ利用可能な第1の価値を付与する第1の価値付与手段と、
前記第２のゲームを実行中に前記第１の価値を利用することにより、所与の第２条件に基づきユーザに前記第２のゲーム以外でのみ利用可能な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、を含む構成を有している。
【００５４】
この構成により、本発明のサーバシステムは、第１のゲームによって第２のゲームで利用可能な第１の価値を付与し、第２のゲームによって第２のゲームで利用可能な第２の価値を付与することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができる。
【００５５】
特に、本発明のサーバシステムは、例えば、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどの価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与した価値を段階に変化させれば、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるプレーヤのレベルアップやゲーム進行を適切に実行するためには、双方のゲームをバランスよく実行する必要があるので、一のゲームに偏ること無く、短期間で興趣性を失わせることを防止することができる。
【００５６】
したがって、本発明のサーバシステムは、それぞれのゲームに対する興趣性を持続させつつ、その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第１の価値と第２の価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態に用いるゲームアイテムの付与及び利用を説明するための図（その１）である。
【図４】一実施形態に用いるゲームアイテムの付与及び利用を説明するための図（その２）である。
【図５】一実施形態において実行されるゲームアイテムのバージョンアップについて説明するための図である。
【図６】一実施形態において実行されるガチャについて説明するための図である。
【図７】一実施形態において実行されるガチャのバージョンアップについて説明するための図である。
【図８】一実施形態のサーバ装置によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理（単純取得）の動作を示すフローチャートである。
【図９】一実施形態のサーバ装置によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理（バージョンアップ）の動作を示すフローチャートである。
【図１０】一実施形態のサーバ装置によって実行される各ゲームにおけるガチャ実行処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５９】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６０】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６１】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００６２】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介
して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６３】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６４】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００６５】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６６】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６７】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６８】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６９】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７０】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７１】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するＳＮＳユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７２】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０及び端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７３】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７４】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７５】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７７】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７８】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７９】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８０】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８２】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うと共に、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８３】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、第１ゲーム用演算実行部１０３、第１ゲーム管理部１０４、第２ゲーム管理部１０５及びアイテム管理部１０６を少なくとも有している。
【００８４】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８５】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８６】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８８】
第１ゲーム用演算実行部１０３は、ユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００８９】
特に、第１ゲーム用演算実行部１０３は、格闘ゲームなどの対戦ゲームにおいて、対戦ゲーム毎に、ユーザ情報１４６に基づいて各プレーヤの対戦ゲームを自動的に演算し自動演算データを生成する。
【００９０】
第１ゲーム管理部１０４は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むデッキデータをユーザ情報として設定する。なお、第１ゲーム管理部１０４は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びユーザの属性などを設定することができる。
【００９１】
また、第１ゲーム管理部１０４は、対戦ゲームセットにおける各対戦ゲームにおける対戦相手（対戦プレーヤ）をマッチングさせるための処理を実行する。特に、第１ゲーム管理部１０４は、種々の状況に応じて、各プレーヤのプレーレベルが同程度となるプレーヤ同士をマッチングさせるレベルマッチング、及び、各プレーヤ同士をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを実行する。
【００９２】
さらに、第１ゲーム管理部１０４は、所与の条件に基づき、自動演算データ１４８に基づくゲーム画面をユーザの端末装置２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。特に、第１ゲーム管理部１０４は、自動演算終了後に、所与の条件を具備した際に、「自動演算
データ」に基づき対戦ゲームが進行するゲーム画面をユーザの端末装置２０において再生表示するための処理を実行する。
【００９３】
なお、第１ゲーム管理部１０４は、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力するための処理を実行してもよく、ゲーム画面をゲームの当初から終了までを順次再生表示してもよい。
【００９４】
第２ゲーム管理部１０５は、ユーザの操作に基づいて、端末装置２０と連動しつつ、予め定められた未開地としてのゲーム空間において、住宅・・農業・商業・工業地区の整備や各種の建物の建設、交通機関や電力などの各種インフラの整備、犯罪や公害・交通渋滞などの諸問題の対応など街を作り運営していくシミュレーションゲームを実行する。
【００９５】
アイテム管理部１０６は、第１のゲーム又は第２のゲーム中に進行状況に応じて所与の条件が具備した際に、進行しているゲームとは別のゲームに利用可能なゲーム上の価値（以下、「ゲーム価値」という。）としてのゲームアイテム（後述のガチャも含み、以下、「ゲーム媒体」ともいう。）を付与する（取得させる）とともに、付与したゲームアイテムを該当するゲームにおいて利用できるように管理する。
【００９６】
［３］端末装置
次に、上述の図２を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【００９７】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００９８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００９９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１００】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１０１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１０２】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出
力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０３】
通信部２９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０４】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０５】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０６】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音生成部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０７】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１０８】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０９】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１０】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１１１】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１２】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ
２１１によって表示させることができる。
【０１１３】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１４】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１１５】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１６】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１７】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１６で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１１８】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
次に、図３及び図４を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図３及び図４は、本実施形態に用いるゲームアイテムの付与及び利用を説明するための図である。
【０１１９】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動してプレーヤキャラクタやその他キャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、ＢＧＭ、及び、ゲームシナリオなどが共通したコンテンツを有する複数のゲームを提供する構成を有している。
【０１２０】
そして、サーバ装置１０は、各ゲーム中において、所与の条件に基づいて、他のゲームで利用可能なゲームアイテム（ゲーム内で用いられる道具や装備などのアイテム）、ゲーム内通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ（ミニゲームでゲーム内ゲーム）などのゲーム価値を取得させる構成を有している。
【０１２１】
特に、サーバ装置１０は、
（１）第１のゲームを実行中に所与の第１条件に基づきユーザに第２のゲームで利用可能な第１のゲーム価値を付与し、
（２）第２のゲームを実行中に第１のゲーム価値を利用することにより、所与の第２条件に基づきユーザに当該第２のゲームとは異なる他のゲーム（第１のゲームだけでなく、当該第１のゲーム及び第２のゲーム以外のゲーム）で利用可能な第２のゲーム価値を付与する、構成を有している。
【０１２２】
また、所与の第１条件及び第２条件は、ゲームの種別によって異なるが、例えば、それぞれのゲーム内のゲームレベルの達成、特定の敵キャラクタからの勝利、予め定められた
得点への到達、又は、特定のアイテムの取得が含まれる。
【０１２３】
そして、本実施形態においては、サーバ装置１０は、第２のゲーム価値を第１のゲームで利用することにより、所与の第１条件に基づきユーザに第２のゲームで利用可能な第１のゲーム価値を更に付与し、又は、他のゲームで使用可能な第２のゲーム価値を当該他のゲームで利用することにより、所与の第３条件に基づきユーザに、当該他のゲーム以外のゲームで利用可能なゲーム価値を付与する。
【０１２４】
例えば、サーバ装置１０は、２つのゲームが提供されている場合には、図３及び図４に示すように、第１のゲーム中に進行状況に応じて第１条件が具備した際に（図３の（１））、進行しているゲームとは別の第２のゲームに利用可能なゲームアイテムなどのゲーム価値を付与する（取得させる）とともに（図３の（２））、第２のゲームにおいて付与したゲーム価値（ゲームアイテム）の使用を許可するようになっている（図３の（３））。
【０１２５】
そして、サーバ装置１０は、第２のゲーム中に進行状況に応じて第２条件が具備した際に（図４の（１））、進行しているゲームとは別の第１のゲームに利用可能なゲームアイテムなどのゲーム価値を付与する（取得させる）とともに（図４の（２））、第１のゲームにおいて付与したゲーム価値（ゲームアイテム）の使用を許可するようになっている（図４の（３））。
【０１２６】
すなわち、本実施形態においては、第１のゲームによって第２のゲームで利用可能な第１のゲーム価値を付与し、第２のゲームによって第１のゲーム又は第１のゲームや第２のゲームとは異なる他のゲームで利用可能な第２のゲーム価値を付与するようになっている。
【０１２７】
また、サーバ装置１０は、第１のゲーム又は第２のゲームにおいて、単にゲームを実行してゲームアイテムを単に付与し、当該付与したゲームアイテムを他のゲームで利用するだけでなく、図３及び図４に示すような特定のゲームアイテムなどの第１のゲーム価値及び第２のゲーム価値の付与を繰り返し実行することによってアイテムの機能追加、能力向上及び進化など当該アイテムのバージョンをアップさせることもできるようになっている。
【０１２８】
したがって、本実施形態においては、第１のゲームを実行することによって、第２のゲームの実行又は第２のゲームにおいてゲームを進行させることに寄与させることができるとともに、第２のゲームを実行することによって、第１のゲーム又は他のゲームにおいてゲームを進行させることに寄与させることができる。
【０１２９】
そして、このように、一のゲームの実行、他のゲームにおけるアイテムの獲得、他のゲームの実行、及び、一のゲーム（さらにその他のゲーム）の実行を繰り返すことによって、それぞれのゲームの進行を速め又は各ゲームにおける興趣性を提供することができるので、一のゲームに偏ること無く、各ゲームをバランスよく実行させることができるようになっている。
【０１３０】
特に、それぞれのゲームにおいて有用性の高いアイテムなどのゲーム価値を獲得させれば、又は、各ゲームにおいて付与したゲーム価値を段階に変化させれば、第１のゲーム及び第２のゲームにおけるプレーヤのレベルアップやゲーム進行を適切に実行するためには、双方のゲームをバランスよく実行する必要があるので、一のゲームに偏ること無く、短期間で興趣性を失わせることを防止することができるようになっている。
【０１３１】
この結果、本実施形態においては、それぞれのゲームに対する興趣性を持続させつつ、
その興趣性を向上させることができるとともに、ゲームの組み合わせ及び第１のゲーム価値と第２のゲーム価値の組み合わせによってゲームとしての新たな興趣性を提供することができるようになっている。
【０１３２】
なお、本実施形態においては、第１のゲームと第２のゲームの２つのゲームを用いて説明するとともに、第１のゲームとしては、対戦ゲームを用いるとともに、第２のゲームとして街作りを行うシミュレーションゲームを用いて説明する。また、本実施形態の第１のゲームと第２のゲームにおける共通したコンテンツとしては、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのゲーム内において使用されるキャラクタが共通であるとともに、一部のアイテムが共通するものとして説明する。
【０１３３】
また、本実施形態においては、アイテムとして、ゲームに使用する仮想通貨（コイン）、能力、武器、マップその他のゲームアイテムを用いて説明する。
【０１３４】
［４．２］第１のゲーム
次に、本実施形態のサーバ装置１０によって提供される第１のゲームについて説明する。
【０１３５】
サーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、複数の拠点（陣地）が設けられ、拠点間を各プレーヤの行き来を可能にするゲーム空間を提供し、予め定められたタイミング（以下、「ゲーム実行タイミング」という。）毎に、当該ゲーム空間内で複数のチーム（例えば、２チーム）に分かれた複数のプレーヤがそれぞれ敵のチームのプレーヤと自動的に対戦（戦闘）させて敵の拠点の防衛力を低下させることによって最終的に敵チームを各拠点から撤退させ、チーム毎に各拠点の争奪を実行する陣取りゲームを第１のゲームとして提供する。
【０１３６】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、プレーヤの操作に基づいて、各ゲーム実行タイミングの前に、プレーヤ毎に、
（１）チームの種別と、
（２）攻撃する拠点又は防御する拠点など滞在する拠点と、
（３）戦闘に用いるキャラクタや装備を含むデッキデータなどのゲームに関するパラメータを含むユーザ情報１４６と、を設定する。
【０１３７】
そして、サーバ装置１０は、予め定められた時刻（毎日規定された時刻）など各ゲーム実行タイミングが到来すると、対戦ゲーム毎にかつそれぞれの拠点毎に、ユーザ情報１４６に基づいて各プレーヤの対戦相手をマッチングするとともに、マッチングされた各プレーヤ同士の各対戦ゲームを実行させるためのゲーム処理を自動的に実行し、その対戦ゲームの経過とその結果を記憶部１４０に記憶し、又は、端末装置２０に提供する。
【０１３８】
例えば、サーバ装置１０は、戦闘に勝利すること又は一定の得点を獲得することによって、プレーヤキャラクタが有する武器、プレーヤキャラクタが搭乗する戦艦、及び、当該プレーヤキャラクタが着用する装備を、第１のゲームにおけるアイテムとして、付与する。
【０１３９】
なお、サーバ装置１０は、第１の対戦ゲームに関しては、各プレーヤのプレーレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーレベル値を有するプレーヤ同士をマッチングさせるレベルマッチングを行う第１マッチング処理を実行し、当該第１マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲームを実行する。
【０１４０】
また、サーバ装置１０は、第２の対戦ゲームに関しては、第１の対戦ゲームの終了後に
、各プレーヤ同士をランダムにマッチングさせるランダムマッチングを行う第２マッチング処理（例えば、プレーヤ１の対戦相手としてＢチームの中からプレーヤ４をランダムに選択）を実行し、当該第２マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ同士の対戦ゲーム（Ａチームのプレーヤ１とＢチームのプレーヤ４との対戦ゲーム）を実行する。
【０１４１】
ただし、「プレーレベル値」には、
（１）対戦を行う際に用いる攻撃力や防御力などのユーザが用いる１又は複数のプレーヤキャラクタやそれに関するアイテムについて設定された各プレーヤのゲームパラメータ（すなわち、ヒットポイントなど一部のゲームパラメータの値）、
（２）これらの複数のパラメータの合算値や平均値などの所定の値（例えば、後述する図４の総合力の値）、及び、
（３）プレーヤのゲームプレーに基づく経験値のレベルや予め定められた条件をクリアすることによって得られたゲーム内で段階的に定義されたプレーレベル（例えば、レベル０〜レベル９９の中からゲームの進行によって与えられたレベル値）、
を含む。
【０１４２】
そして、上記に代えて、第１の対戦ゲームと第２の対戦ゲームについては、それぞれ別個に設定されたゲームパラメータを用いて完結した対戦ゲームとして実行してもよい。
【０１４３】
さらに、第１の対戦ゲーム及び第２の対戦ゲームは、ゲーム空間で実際に対戦を行うプレーヤ（すなわち、プレーヤキャラクタ）や当該プレーヤキャラクタの装備を設定するためのデッキを提供し、当該提供されたデッキを用いて自動的に対戦が行われる対戦ゲーム（以下、「自動対戦ゲーム」という。）によって実現してもよいし、端末装置２０と連動し、プレーヤの操作に基づいて各キャラクタプレーヤのゲーム空間内の動作を制御することによって対戦ゲーム（以下、「リアル対戦ゲーム」という。）を実現してもよい。
【０１４４】
［４．３］第２のゲーム
次に、本実施形態のサーバ装置１０によって提供される第２のゲームについて説明する。
【０１４５】
サーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、ユーザの操作に基づいて、予め定められた未開地としてのゲーム空間において、住宅・農業・商業・工業地区の整備や各種の建物の建設、交通機関や電力などの各種インフラの整備、犯罪や公害・交通渋滞などの諸問題の対応など街を作り運営していくシミュレーションゲームを第２ゲームとして提供する。
【０１４６】
特に、サーバ装置１０は、住人が住みかつ生活することができるように、ライフラインを整備しつつ、物品の作成や農作物を育て貿易を行うことによって、戦争、災害の発生や犯罪の発生に対して種々の対応を行うことによって街を成長させるゲームを提供する。
【０１４７】
例えば、サーバ装置１０は、農作器具、建設資材、建設機械及び戦闘用武器を第２のゲームにおけるアイテムとして付与する。
【０１４８】
［４．３］ゲーム価値
次に、図５を用いて本実施形態において用いられるゲーム価値について説明する。なお、図５は、本実施形態において実行されるゲームアイテムのバージョンアップについて説明するための図であり、図６は、本実施形態において実行されるガチャについて説明するための図である。また、図７は、本実施形態において実行されるガチャのバージョンアップについて説明するための図である。
【０１４９】
本実施形態において第１のゲームにおいても第２のゲームにおいても付与されるゲーム
価値は、ゲーム内で用いられる道具や装備といったゲームアイテム、ゲーム内通貨、及び、各種のゲームアイテムや通貨を獲得するためのガチャ（ミニゲーム）である。
【０１５０】
なお、本実施形態においては、特に言及しない限りゲームアイテムにゲーム内通貨が含むものとして説明する。また、ゲームアイテムやガチャなどのゲーム価値の付与に関しては、ゲームにおける状況又は条件が異なるだけで、ゲーム価値を付与する手法及び利用する手法は共通であるので、特に言及されていない限り同一の手法によって実行される。  
【０１５１】
（ゲームアイテムの場合）
アイテム管理部１０６は、第１ゲーム管理部１０４及び第２ゲーム管理部１０５と連動し、第１のゲーム又は第２のゲームの進行状況に応じて、第１条件又は第２条件が具備した際に、進行しているゲームとは別のゲームに利用するゲームアイテムを取得させる。
【０１５２】
そして、アイテム管理部１０６は、取得したゲームアイテムをユーザが他のゲーム上で使用可能にユーザに提供し、または、当該取得したアイテムのユーザのゲーム上の使用許可を付与する処理を実行する。
【０１５３】
特に、アイテム管理部１０６は、ゲームの進行状況に応じて該当するゲームアイテムを単に取得させてもよいし、ゲームの進行状況に応じてアイテムをバージョンアップする権利を取得させ、既にプレーヤが有しているアイテム又は特定のアイテムの機能の追加、能力の向上、及び、アイテムの進化を行わせてもよい。また、アイテム管理部１０６は、単なるゲームアイテムの付与とバージョンアップの権利を併用させて運用してもよい。
【０１５４】
例えば、本実施形態においては、機能の追加とは、プレーヤキャラクタの技が追加されること、又は、戦闘機などの武器における機能が追加されるなどのゲームアイテムにおける新たな機能が追加されることを含み、能力の向上とは、プレーヤキャラクタやその道具、武器又は装備などのゲームアイテムのヒットポイント、攻撃値や防御値などのゲームアイテムの能力値が向上することを含む。また、アイテムの進化とは、ゲームアイテムが荷物運搬の道具の場合であって、プレーヤが有するゲームアイテムが台車の場合に、トラックにバージョンアップするなど戦車や戦闘機又は農作器具や建設機械などの同一カテゴリにおけるアイテムがバージョンアップすることを含む。
【０１５５】
そして、アイテム管理部１０６は、第１のゲームなどの他のゲームを実行中に、第２の価値として付与されたゲームアイテムやゲーム内通貨などのゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、第２のゲームで利用可能な価値を生成して付与してもよく、第２のゲームを実行中に第１の価値として付与されたゲームアイテムやゲーム内通貨などのゲーム媒体の利用回数、利用時間及び使用量の少なくともひとつに基づき、第１のゲームなどの他のゲームの第２の価値を生成して付与してもよい。
【０１５６】
具体的には、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムの利用回数を管理し、ゲームアイテムの利用回数に応じてゲームアイテムを付与してもよい。すなわち、アイテム管理部１０６は、利用回数に応じて車や戦闘機又は農作器具や建設機械などのゲームアイテムを提供してもよい。
【０１５７】
また、アイテム管理部１０６は、利用回数に基づき、他のゲームで使用可能なゲームアイテムの属性（例えば、Ａのシナリオでは使用可能でＢのシナリオでは使用不能など使用タイミング、使用エリア又は使用条件を示す属性）、パラメータ（例えば、ヒットポイント、攻撃値又は防御値）及びスキル（例えば、特定のミサイルの発射や格闘時の技などの特定の機能の追加）の少なくともひとつを変化させ、変化したゲームアイテムを付与してもよい。
【０１５８】
本実施形態においては、利用回数には、
（１）第１のゲーム中に（又は第２のゲーム中に）第２のゲームにおいて（又は第１のゲームにおいて）取得したゲームアイテムを使用した回数（以下、「使用回数」という。）、
（２）第２のゲーム中に（又は第１のゲーム中に）該当するゲームアイテムを獲得した回数（以下、「獲得回数」という。）、及び、
（３）当該ゲームアイテムが段階的に進化する場合にその進化した回数又はバージョンアップした回数（以下、「進化回数」又は「バージョンアップ回数」という。）
が含まれる。
【０１５９】
特に、アイテム管理部１０６は、各ゲーム内における進化回数（バージョンアップ回数）を管理し、当該バージョンアップ回数によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにてもよい。すなわち、アイテム管理部１０６は、バージョンアップの回数が増えれば、プレーヤキャラクタやその道具、武器又は装備などのゲームアイテムに追加される機能が増え、ヒットポイント、攻撃値又は防御値能力が向上し、又は、アイテムの進化が進むように管理をしてもよい。
【０１６０】
例えば、アイテム管理部１０６は、第１のゲームにおいては、図５（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタとしての勇者（バージョン１）を有している場合には、利用回数が「１」増えると、勇者（バージョン２）にバージョンアップし、勇者（バージョン２）を有している場合には、利用回数が「１」増えると、勇者（バージョン３）にバージョンアップする。なお、このとき、勇者は、バージョンが上がる毎にヒットポイント、攻撃値及び防御値が増加するようになっている。
【０１６１】
また、アイテム管理部１０６は、第１のゲームにおいては、図５（Ｂ）に示すように、運搬用の道具として台車（バージョン１）を有している場合には、利用回数が「１」増えると、台車からフォークリフト（バージョン２）にバージョンアップし、フォークリフト（バージョン２）を有している場合には、利用回数が「１」増えると、トラック（バージョン３）にバージョンアップする。なお、このとき、台車、フォークリフト及びトラックと、バージョンが上がる毎に運搬能力（一度に運搬可能な量及びスピード）増加するようになっている。
【０１６２】
なお、上述のバージョンアップ回数は、回数制限を設けてもよいし、回数制限を設けず、繰り返し、バージョンアップを実行するように管理してもよい。
【０１６３】
一方、アイテム管理部１０６は、利用回数の管理に代えて、又は、当該利用回数の管理に加えて、ゲームアイテムの利用時間の長さや利用時間間隔の長さ（使用頻度）によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにしてもよいし、異なる機能、異なる能力の向上及び進度の方向を変えてもよい。特に、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムの利用時間が長くなれば、又は、利用時間間隔が短くなれば、通常のバージョンアップよりは異なる機能や更なる能力の向上が行われるように管理してもよい。
【０１６４】
すなわち、利用時間には、
（１）ゲーム内におけるゲームアイテムを使用した時間（以下、「使用時間」という。）や使用頻度、及び、
（２）当該ゲームアイテムが所定のバージョンまで進化（バージョンアップ）する期間
を含む。
【０１６５】
そして、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムの利用時間に基づき、他のゲームで使用可能なゲームアイテムの属性、パラメータ及びスキルの少なくともひとつを変化させ、変化したゲームアイテムを付与してもよい。
【０１６６】
すなわち、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムの利用時間が長い場合と利用時間が短い場合に、又は、利用時間間隔（使用頻度）の長い場合と短い場合に、他のゲームで利用されるゲームアイテムの種別や能力又はそのバージョンアップが異なるようにしてもよい。例えば、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムの利用時間が長い場合、又は、利用時間間隔（使用頻度）が短い場合に、付与する異なるゲームに用いるゲームアイテムの能力を高くし、又は、バージョンアップを速く実行してもよい。
【０１６７】
特に、アイテム管理部１０６は、各ゲーム内における所定のバージョンアップまでの進化の期間を管理し、当期間によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにてもよいし、異なる機能、異なる能力の向上及び進度の方向を変えてもよい。そして、アイテム管理部１０６は、バージョンアップの実行間隔が短くなれば、通常のバージョンアップよりは異なる機能や更なる能力の向上が行われるように管理してもよい。
【０１６８】
他方、アイテム管理部１０６は、利用回数若しくは利用時間の管理に代えて、又は、当該利用回数及び利用時間の管理に加えて、薬草や魔法の水などのゲームアイテムの使用がグラムなどの重さの単位で実行される場合に、当該ゲームアイテムの消費量や使用時間を含む使用量によって追加される機能の充実、能力の向上、及び、アイテムの進化を段階的に行うようにしてもよい。
【０１６９】
すなわち、アイテム管理部１０６は、使用したゲームアイテムの量が多い場合と、少ない場合とで他のゲームで利用されるゲームアイテムの種別や能力又はそのバージョンアップが異なるようにしてもよい。例えば、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムの使用量が多い場合に、付与する異なるゲームに用いるゲームアイテムの能力を高くし、又は、バージョンアップを速く実行してもよい。
【０１７０】
なお、アイテム管理部１０６は、特定のゲームアイテムの機能の追加、能力の向上、及び、アイテムの進化の場合には、プレーヤが既に該当するゲームアイテムを有している場合には、バージョンアップを行うようにし、未だプレーヤが該当するゲームアイテムを有していない場合には、当該権利のみ確保し、該当するゲームアイテムをゲーム上で取得した場合に当該タイミングにおいて又はユーザの指示に基づいて該当するゲームアイテムのバージョンアップを行うように管理してもよい。
【０１７１】
上記に加えて、アイテム管理部１０６は、第１のゲーム及び第２のゲームを提供する端末装置２０の種別（スマートフォン、携帯型電話機、家庭用ゲーム機又は業務用ゲーム機など）を示す種別情報（すなわち、プラットフォームの情報）を取得し、所与の第１条件に基づいて第１のゲームに用いるゲームアイテム、又は、所与の第２条件に基づいて第２のゲームに用いるゲームアイテムを付与する際に、
（Ａ）取得した種別情報に応じてゲームアイテムを付与するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該ゲームアイテムを付与する場合に種別情報に基づいてゲームアイテムを変化させることの少なくともいずれか一方を実行してもよい。
【０１７２】
特に、アイテム管理部１０６は、端末装置２０が業務用ゲーム機の場合には、専用な操作部や音声出力又は映像出力を行うことが可能な機能を備えている場合があるので、その
場合には、専用な機能を発揮することが可能なゲームアイテムを付与する。その一方、アイテム管理部１０６は、当該専用な機能を備えてないので、スマートフォンや携帯型電話機の場合には、当該ゲームアイテムの付与を中止し、家庭用ゲーム機の場合には、一部の機能（例えば、特別な映像出力を必要とする機能）を制限して当該ゲームアイテムを付与してもよい。
【０１７３】
また、アイテム管理部１０６は、端末装置２０がスマートフォンの場合には、課金が容易なことから、課金可能なゲームアイテムを提供し、それ以外のプラットフォームでは課金したプレーヤに不満を与えないようにこれらのゲームアイテムのヒットポイントや攻撃値などのパラメータを低くしたゲームアイテムを付与してもよい。
【０１７４】
なお、例えば、本実施形態においては、「ゲームアイテムの変化」とは、ゲームアイテムの属性（例えば、Ａのシナリオでは使用可能でＢのシナリオでは使用不能など使用タイミング、使用エリア又は使用条件を示す属性）、パラメータ（例えば、ヒットポイント、攻撃値又は防御値）及びスキル（例えば、特定のミサイルの発射や格闘時の技などの特定の機能の追加）の変化を含む。
【０１７５】
（ガチャの場合）
アイテム管理部１０６は、第１ゲーム用演算実行部１０３及び第２ゲーム用演算実行部と連動し、第１のゲーム又は第２のゲームの進行状況に応じて、第１条件又は第２条件が具備した際に、進行しているゲームとは別のゲームに利用する獲得可能なゲームアイテム群（以下、「獲得可能ゲームアイテム群」ともいう。）から、一のゲームアイテム、または、場合によっては複数のゲームアイテムを抽選により決定するミニゲームを実行する。
【０１７６】
そして、アイテム管理部１０６は、決定したゲームアイテムをユーザが他のゲーム上で使用可能にユーザに提供し、または、当該決定したゲームアイテムのユーザのゲーム上の使用許可を付与する処理を実行し、取得したゲームアイテムを他のゲームにおいて利用可能に管理する。
【０１７７】
特に、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムとしてガチャを有していないプレーヤにおいては、ガチャを付与しつつ、また、既に、ゲームアイテムとしてガチャを有しているプレーヤにおいては、当該ガチャを用いて一のゲームアイテム、または、場合によっては複数のゲームアイテムを抽選により決定するアイテム獲得ゲームを実行する。
【０１７８】
具体的には、アイテム管理部１０６は、ガチャを実行するタイミングを検出すると、記憶部１４０のゲームデータ記憶部にゲームの種類毎に記憶されているゲームアイテム群の中から、乱数を用いた抽選処理などによって複数のゲームアイテムを選択し、各ゲームアイテムの獲得確率（当選確率）を設定する。
【０１７９】
特に、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムを選択する際に、獲得確率が低いレアなアイテムやアイテムの獲得に失敗する落選などの確率を設定しつつ、ゲームアイテムを選択する。
【０１８０】
また、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムを選択する際に、同一種別のゲームアイテムを複数選択し、又は、記憶部に記憶されている全ての種別のゲームアイテムを選択せずに、一部のゲームアイテムを非選択にする。
【０１８１】
例えば、アイテム管理部１０６は、図６に示すように、複数のゲームアイテムの中から９個のゲームアイテムを選択し、それぞれに当選確率を設定する。
【０１８２】
そして、アイテム管理部１０６は、プレーヤの操作に基づいてガチャを実行し、一のゲームアイテム、または、場合によっては複数のゲームアイテムを抽選により決定する。
【０１８３】
一方、アイテム管理部１０６は、各ゲーム内におけるガチャの実行回数を管理し、当該実行回数によって選択するゲームアイテムの種別や選択する個数を変化させてもよい。例えば、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行回数が増加するに従って、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの選択する個数を増加し、又は、落選の設定数を減少させてもよい。すなわち、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行回数が増加すれば、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの当選確率が上がるように管理をし、当該ガチャの実行回数が一定の回数以上になると、ガチャを実行するとレアなゲームアイテムだけになるようにバージョンアップする管理を実行してもよい。
【０１８４】
例えば、アイテム管理部１０６は、図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ガチャの実行回数が増加すると、レアアイテムの数を増加させ、レアアイテムの当選確率が上がるようにガチャのバージョンをアップさせる。
【０１８５】
また、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行回数の管理に代えて、又は、当該ガチャの実行回数の管理に加えて、実行されたガチャの時間間隔（使用頻度）によって選択するゲームアイテムの種別や選択する個数を変化させてもよい。例えば、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行間隔が短い場合には、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの選択する個数を増加し、又は、落選の設定数を減少させてもよい。すなわち、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行間隔が短くなれば、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの当選確率が上がるように管理をし、当該ガチャの実行間隔が一定の時間以下になると、ガチャを実行するとレアなゲームアイテムだけになるように管理してもよい。
【０１８６】
なお、アイテム管理部１０６は、記憶部１０４のゲーム情報１１４に記憶された全てのゲームアイテムを選択し、それぞれのゲームアイテムに付与された当選確率に基づいて、ガチャによってゲームアイテムを決定してもよい。このとき、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行回数に応じて各ゲームアイテムの当選確率を変更するようにしてもよい。すなわち、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行回数が増加するに従って、獲得確率が低いレアなゲームアイテムの当選確率が上がるようにガチャを管理する。
【０１８７】
また、アイテム管理部１０６は、ゲームアイテムを選択したタイミングであって、ガチャの実行前に、選択したゲームアイテムをプレーヤに閲覧させてもよい。すなわち、アイテム管理部１０６は、当該タイミングでプレーヤにガチャによって獲得可能なゲームアイテムを提示してもよい。
【０１８８】
さらに、アイテム管理部１０６は、バージョンアップしたガチャについては、獲得されるレアアイテムの数を増加させ、それぞれに当選確率を付したガチャを用いているが、単にレアアイテムの当選確率を増加させ、その他アイテム又ははずれの当選確率を低くなるガチャを用いてもよい。
【０１８９】
上記に加えて、アイテム管理部１０６は、第１のゲーム及び第２のゲームを提供する端末装置２０の種別（スマートフォン、携帯型電話機、家庭用ゲーム機又は業務用ゲーム機など）を示す種別情報（すなわち、プラットフォームの情報）を取得し、所与の第１条件に基づいて第１のゲームに用いるガチャ、又は、所与の第２条件に基づいて第２のゲームに用いるガチャを実行（付与）する際に、
（Ａ）取得した種別情報に応じてガチャを実行（付与）するか否かを判定すること、及び、
（Ｂ）当該ガチャを実行（付与）する場合に種別情報に基づいてガチャを変化させること
の少なくともいずれか一方を実行してもよい。
【０１９０】
特に、アイテム管理部１０６は、端末装置２０が業務用ゲーム機の場合には、専用な操作部や音声出力又は映像出力を行うことが可能な機能を備えている場合があるので、その場合には、専用な機能を発揮することが可能なゲームアイテムを選択可能なガチャを提供（付与）する。その一方、アイテム管理部１０６は、当該専用な機能を備えてないので、スマートフォンや携帯型電話機の場合には、当該ゲームアイテムが含まれていないガチャを提供（付与）し、家庭用ゲーム機の場合には、一部の機能（例えば、特別な映像出力を必要とする機能）が制限されたゲームアイテムを選択可能なガチャを提供（付与）してもよい。
【０１９１】
また、アイテム管理部１０６は、端末装置２０がスマートフォンの場合には、課金が容易なことから、課金可能なゲームアイテムが選択可能なガチャを提供し、それ以外のプラットフォームでは課金したプレーヤに不満を与えないようにこれらのゲームアイテムのヒットポイントや攻撃値などのパラメータを低くしたゲームアイテムが選択可能なガチャを提供してもよい。
【０１９２】
なお、例えば、本実施形態においては、「ガチャの変化」とは、ガチャの属性（例えば、戦闘用や建設用などの選択されるゲームアイテムの属性）、パラメータ（例えば、ガチャによって選択されるゲームアイテムの当選確率）及びスキル（例えば、ガチャによって選択可能なゲームアイテムの数）の変化を含む。
【０１９３】
［５］本実施形態における動作
（各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理（単純取得））
次に、図８を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作について説明する。なお、図８は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作を示すフローチャートである。
【０１９４】
本動作は、各ゲームにおいて共通に実行される処理である。すなわち、第１条件又は第２条件の当該動作の開始条件は異なるものの、それ以降の処理について同一であるため、共通の処理として説明する。
【０１９５】
また、本動作は、特定のゲームアイテムを取得する場合におけるゲームアイテム取得処理について説明する。
【０１９６】
さらに、本動作は、所定のタイミングに又はユーザの指示に基づいて第１のゲーム又は第２のゲームが開始され、当該ゲームが実行中であるものとする。
【０１９７】
まず、アイテム管理部１０６は、特定のゲームアイテムにおける所与の第１条件又は所与の第２条件の成立を検出すると（ステップＳ１０１）、当該特定のアイテムを付与する（ステップＳ１０２）。
【０１９８】
次いで、アイテム管理部１０６は、取得したゲームアイテムを該当するユーザのユーザ情報１４６に、特定のゲームアイテムを他のゲームにおいて使用可能に登録（更新登録）して（ステップＳ１０３）本動作を終了させる。
【０１９９】
（各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理（バージョンアップ））
次に、図９を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作について説明する。なお、図９は、本実施形態のサーバ装
置１０によって実行される各ゲームにおけるゲームアイテム取得処理の動作を示すフローチャートである。
【０２００】
本動作は、各ゲームにおいて共通に実行される処理である。すなわち、第１条件又は第２条件の当該動作の開始条件は異なるものの、それ以降の処理について同一であるため、共通の処理として説明する。
【０２０１】
また、本動作は、特定のゲームアイテムを取得する場合であって、当該ゲームアイテムがバージョンアップする場合におけるゲームアイテム取得処理について説明する。
【０２０２】
さらに、本動作は、所定のタイミングに又はユーザの指示に基づいて第１のゲーム又は第２のゲームが開始され、当該ゲームが実行中であるものとする。
【０２０３】
まず、アイテム管理部１０６は、特定のゲームアイテムにおける所与の第１条件又は所与の第２条件の成立を検出すると（ステップＳ２０１）、当該特定のゲームアイテムが取得済みであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２０４】
このとき、アイテム管理部１０６は、特定のゲームアイテムが未取得であると判定した場合には、当該特定のゲームアイテムを付与し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０６の処理に移行し、当該特定のゲームアイテムが取得済みであると判定した場合には、ステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２０５】
次いで、アイテム管理部１０６は、特定のゲームアイテムが取得済みであると判定した場合には、現在の特定のゲームアイテムのバージョン情報を取得し（ステップＳ２０４）、当該取得したバージョン情報によって示される次のバージョンに当該特定のゲームアイテムをバージョンアップする（ステップＳ２０５）。
【０２０６】
次いで、アイテム管理部１０６は、バージョンアップしたゲームアイテム又は取得したゲームアイテムを該当するユーザのユーザ情報１４６に、特定のゲームアイテムを他のゲームにおいて使用可能に登録（更新登録）して（ステップＳ２０６）本動作を終了させる。
【０２０７】
（各ゲームにおけるガチャの実行処理）
次に、図１０を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される各ゲームにおけるガチャ実行処理の動作について説明する。なお、図１０は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される各ゲームにおけるガチャ実行処理の動作を示すフローチャートである。
【０２０８】
本動作は、各ゲームにおいて共通に実行される処理である。すなわち、第１条件又は第２条件の当該動作の開始条件は異なるものの、それ以降の処理について同一であるため、共通の処理として説明する。
【０２０９】
また、本動作においては、第１のゲーム又は第２のゲームが実行中であるものとし、既にプレーヤに予め定められた数の中から１のゲームアイテムを提供するガチャが提供されているものとする。
【０２１０】
まず、アイテム管理部１０６は、特定のゲームアイテムにおける所与の第１条件又は所与の第２条件の成立を検出すると（ステップＳ３０１）、ガチャの実行回数を示す情報を取得する（ステップＳ３０２）。
【０２１１】
次いで、アイテム管理部１０６は、ガチャの実行回数に基づいて、ガチャに用いるゲームアイテムを選択しつつ、各ゲームアイテムの当選確率を設定する（ステップＳ３０３）。
【０２１２】
次いで、アイテム管理部１０６は、所定のタイミング又はユーザの指示を検出すると（ステップＳ３０４）、設定した当選確率に基づいて１のゲームアイテムを特定するガチャを実行する（ステップＳ３０５）。
【０２１３】
次いで、アイテム管理部１０６は、ガチャによって特定したゲームアイテムを該当するユーザのユーザ情報１４６に、特定のゲームアイテムを他のゲームにおいて使用可能に登録（更新登録）して（ステップＳ３０６）本動作を終了させる。
【０２１４】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１５】
本実施形態では、第１のゲームとして格闘（バトル）ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第２のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２１６】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置２０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２１７】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２１８】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２１９】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  第１ゲーム演算実行部
１０４  …  第１ゲーム管理部
１０５  …  第２ゲーム管理部
１０６  …  アイテム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音生成部
２６０  …  入力部
２７０  …  記憶部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
0006574561.tif 000002
【図２】
0006574561.tif 000003
【図３】
0006574561.tif 000004
【図４】
0006574561.tif 000005
【図５】
0006574561.tif 000006
【図６】
0006574561.tif 000007
【図７】
0006574561.tif 000008
【図８】
0006574561.tif 000009
【図９】
0006574561.tif 000010
【図１０】
0006574561.tif 000011