(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、振動を検出する振動センサを備える遊技機であって、
前記振動センサにより振動が検出されたことにもとづいて振動異常の発生を判定する異常判定手段を備え、
前記振動センサは、前記遊技機の特定位置に取付部材を介して取り付けられ、
前記取付部材は、前記特定位置において前記遊技機と当接する当接部から前記振動センサが配置される先端部まで延びる延設部を有し、該延設部の延設方向における寸法が、該延設方向と直交する直交方向における該延設部の少なくとも一部の寸法よりも長いものであり、
前記異常判定手段は、
単位期間の整数倍の期間である所定期間内において前記振動センサにより振動が検出された検出回数を、単位期間毎に振動の検出回数を格納するとともに、単位期間が経過する毎に、前記所定期間の対象単位期間に含まれる最も古い単位期間を該対象単位期間から除外するとともに新しい単位期間を該対象単位期間に加えることにより対象単位期間を更新し、更新後の対象単位期間毎の振動の検出回数を合計することによって算出し、
該算出した回数が所定回数以上であるときに振動異常が発生したと判定し、
振動異常の発生の判定を単位期間が経過する毎に実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記異常判定手段によって判定された振動異常の発生を、複数の異なる態様にて報知可能な振動異常報知手段を備え、
前記振動異常報知手段は、特定期間である場合には、該特定期間ではない場合とは異なる態様にて振動異常の発生を報知する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能であり、振動を検出する振動センサを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、振動を検出する振動検出装置が上皿に設けられ、遊技者が上皿を叩く等の不正行為を行って振動が生じたときに、その振動を振動検出装置が感知することで、スピーカやランプを用いて警告を発する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２３００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、振動検出装置が上皿に設けられているので、上皿の振動を感知することはできるが、上皿から離れた位置を遊技者が叩いた場合には、その振動が振動検出装置まで届き難くなるため、このような微弱な振動では振動検出装置が振動の感知を行えないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、振動センサが振動を検出し易くすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、振動を検出する振動センサ（例えば、振動センサ４００）を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記振動センサにより振動が検出されたことにもとづいて振動異常の発生を判定する異常判定手段を備え、
前記振動センサは、前記遊技機の特定位置（例えば、取付位置６ａ）に取付部材（例えば、取付部材４１０）を介して取り付けられ、
前記取付部材は、前記特定位置において前記遊技機と当接する当接部（例えば、延設部４１１の基部）から前記振動センサが配置される先端部（例えば、延設部４１１の先端部）まで延びる延設部（例えば、延設部４１１）を有し、該延設部の延設方向における寸法（例えば、延設部４１１の前後方向における突出寸法Ｌ）が、該延設方向と直交する直交方向における該延設部の少なくとも一部の寸法（例えば、延設部４１１の上下方向における高さ寸法Ｈ）よりも長い（例えば、図１０（Ａ）に示すように、突出寸法Ｌが高さ寸法Ｈよりも長く（Ｌ＞Ｈ）なっている部分）ものであり、
前記異常判定手段は、
単位期間の整数倍の期間である所定期間内において前記振動センサにより振動が検出された検出回数を、単位期間毎に振動の検出回数を格納するとともに、単位期間が経過する毎に、前記所定期間の対象単位期間に含まれる最も古い単位期間を該対象単位期間から除外するとともに新しい単位期間を該対象単位期間に加えることにより対象単位期間を更新し、更新後の対象単位期間毎の振動の検出回数を合計することによって算出し、
該算出した回数が所定回数以上であるときに振動異常が発生したと判定し、
振動異常の発生の判定を単位期間が経過する毎に実行する
ことを特徴とする遊技機。
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記異常判定手段によって判定された振動異常の発生を、複数の異なる態様にて報知可能な振動異常報知手段を備え、
前記振動異常報知手段は、特定期間である場合には、該特定期間ではない場合とは異なる態様にて振動異常の発生を報知する
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、特定位置の振動が取付部材により増幅され、その先端部の振動センサが振動し易くなるので、振動センサが振動を検出し易くすることができる。
【０００７】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記当接部（例えば、延設部４１１の基部）には、前記取付部材（例えば、取付部材４１０）を前記特定位置（例えば、取付位置６ａ）に取り付けるときに位置決めを行うための位置決め部（例えば、突起部４１６）が設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、取付部材を位置決め部により適切な向きで位置決めを行って特定位置に取り付けることができる。
【０００８】
手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記当接部（例えば、延設部４１１の基部から上方に向かって延びる取付片４１４）は、前記延設部の中央位置（例えば、延設部４１１の中央位置Ｃ）から一方向（例えば、上方向）に変位した位置で前記特定位置（例えば、取付位置６ａ）に取り付けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、延設部の中央位置で取り付けられることと比較して、取付部材が不安定な状態で取り付けられるため、取付部材が振動し易くなるので、その先端部の振動センサが振動し易くなる。尚、延設部の中央位置とは、延設部の上下方向または水平方向の中央の位置のことである。また、一方向に変位した位置とは、上下方向または水平方向のいずれか一方向にずれた位置のことである。
【０００９】
手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記延設部（例えば、延設部４１１）は、錐台形状をなす（例えば、延設部４１１は、その基部（前方側）から先端部（後方側）に向かって漸減する錐台形状をなしている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振動センサが振動し易くなるので、振動センサが振動を検出し易くすることができる。
【００１０】
手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記延設部（例えば、延設部４１１）は、前記当接部（例えば、延設部４１１の基部）から前記先端部（例えば、延設部４１１の先端部）に向かって漸減する形状をなす（例えば、延設部４１１は、その基部（前方側）から先端部（後方側）に向かって漸減する錐台形状をなしている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当接部に加わる振動の振幅よりも先端部の振動の振幅を大きくさせることができるため、振動センサが振動し易くなるので、振動センサが振動を検出し易くすることができる。尚、先端部に向かって漸減する形状とは、先端部に向かって断面積が漸次的に減少する形状のことである。
【００１１】
手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記取付部材（例えば、取付部材４１０）の内部には、空洞部（例えば、空洞部４１２）が形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、取付部材の軽量化を図ることができ、特定位置から振動が取付部材に加わったときに、この振動のエネルギーが取付部材自体を振動させることに消費されてしまうことを抑えることができ、その先端部の振動センサが振動し易くなる。
【００１２】
手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記取付部材（例えば、取付部材４１０）は、合成樹脂で形成される（例えば、ＡＢＳ樹脂で形成される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ガラスや金属等と比較して柔らかい材質である合成樹脂で取付部材が形成されるため、取付部材が振動し易くなるので、その先端部の振動センサが振動し易くなる。
【００１３】
手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記取付部材（例えば、取付部材４１０）は、遊技領域（例えば、遊技領域７）が前面に形成された遊技盤（例えば、遊技盤６）に取り付けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に影響のある遊技領域の振動の検出精度を向上することができる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】振分装置の構造を示す断面図である。
【図４】（Ａ）は、役物ユニットの回路構成を示すブロック図であり、（Ｂ）は、ソレノイドの駆動に伴う動きを示す説明図である。
【図５】（Ａ）は、通常時の役物ユニット入賞口付近における遊技球の流れを示す説明図であり、（Ｂ）は、小当り時の役物ユニット入賞口付近における遊技球の流れを示す説明図である。
【図６】回転役物装置の構成を示す斜視図である。
【図７】回転役物装置の動作を示す図である。
【図８】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図９】（Ａ）は、振動センサ及び取付部材を背面側から見た状態示す斜視図であり、（Ｂ）は、振動センサ及び取付部材を正面側から見た状態示す斜視図である。
【図１０】（Ａ）は、振動センサ及び取付部材を示す側面図であり、（Ｂ）は、振動センサ及び取付部材を示す平面図であり、（Ｃ）は、振動センサ及び取付部材を示す正面図である。
【図１１】振動センサの内部構造を示す断面図である。
【図１２】演出制御コマンドを示す説明図である。
【図１３】主基板側で用いられる乱数値を示す説明図である。
【図１４】表示結果決定テーブル及び大当り種別決定テーブルを示す図である。
【図１５】大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】エラー検出処理を示すフローチャートである。
【図２０】エラー解除処理を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は、役物ユニット内遊技球数カウンタを示す説明図であり、（Ｂ）は、単位期間カウンタを示す説明図であり、（Ｃ）は、観測期間カウンタを示す説明図である。
【図２２】（Ａ）〜（Ｃ）は、振動センサによる振動の検出回数を示す説明図である。
【図２３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】エラー報知処理を示すフローチャートである。
【図２６】（Ａ）は、第１エラー報知画面を示す画面図であり、（Ｂ）は、第２エラー報知画面を示す画面図である。
【図２７】変形例におけるエラー検出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（後面、背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。また、パチンコ遊技機１の前面を正面から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００（図８参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１とを有し、前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１９】
下扉枠１０３には、上皿３（打球供給皿）がある。上皿３の下部には、上皿３に収容しきれない遊技球を貯留する下皿４（余剰球受皿）や、遊技球（打球）を発射する打球操作ハンドル５（操作ノブ）が設けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。
【００２０】
遊技盤６は、遊技領域７が前面に形成された木製のベニヤ板からなり、該遊技盤６の背面側には、演出表示装置９及び演出制御基板８０（図２参照）等が組み付けられている。つまり、本実施例における遊技盤６とは、遊技領域７が前面に形成された木製のベニヤ板の背面側に演出表示装置９及び演出制御基板８０等の装置類が一体的に構成されたユニットとなっている。尚、ガラス扉枠１０２を開放することで、前面枠１０１の中央部に設けられた開口部が正面側に露呈されるようになっており、この状態でユニット（遊技盤６）を前面枠１０１に対して着脱することができる。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示（可変表示）する複数の演出図柄表示エリアを含む演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄表示エリアがある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、演出用（装飾用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）によって制御される。
【００２２】
図１に示すように、遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または記号）を変動表示するように構成されている。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称する場合がある。
【００２３】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると変動表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口５６９（図３参照）に入賞）した後、変動表示の開始条件（例えば、いずれの変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると変動表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、変動表示結果を導出表示（導出）するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口を構成する可変入賞装置１５が設けられている。第１始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）によって検出される。
【００２６】
可変入賞装置１５は、遊技領域７の左側を流下してくる遊技球が上方から入賞可能なように上方に向けて開口している。また、可変入賞装置１５は、ソレノイド１６の駆動によって開状態とされる。可変入賞装置１５が開状態になることによって、可変入賞装置１５に左右側方から入賞可能となり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞装置１５が開状態になっている状態では、可変入賞装置１５には、上方からよりも左右側方から遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は可変入賞装置１５に左右側方から入賞しない（始動入賞し難い）。よって、可変入賞装置１５が閉状態になっている状態において、開状態よりも入賞はしづらいものの、入賞することは可能である。
【００２７】
尚、本実施例では、第１始動入賞口を可変入賞装置１５のみで構成した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら第１始動入賞口として、入賞する確率が変化する可変入賞装置１５に加えて、入賞する確率が変化しない通常の入賞口を設けて、通常の入賞口と可変入賞装置１５とで第１始動入賞口を構成するようにしても良い。
【００２８】
本実施例における遊技球の可変入賞装置１５の上方からの入賞は、遊技盤６における釘の配置（図１参照）により遊技領域７の左側の遊技領域から流下してくる遊技球のみ可能となっており、遊技状態が時短状態ではない通常状態においては、遊技領域７の右側から流下してくる遊技球は可変入賞装置１５の上方からの入賞が不可能となっている。つまり、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技状態が通常状態である場合は、遊技球を遊技領域７の左側から流下させる方が、遊技球を遊技領域７の右側から流下させる場合よりも有利となる。一方、遊技状態が時短状態である場合は、遊技領域７の右側にのみ設けられたゲート３２を遊技球が通過することで、普通図柄の変動表示が実行されて高確率で当りとなることにより可変入賞装置１５が開状態とされることで、遊技領域７の右側から流下してくる遊技球が可変入賞装置１５に容易に入賞可能となるので、遊技状態が時短状態である場合は、遊技球を遊技領域７の右側から流下させる方が、遊技球を遊技領域７の左側から流下させる場合よりも有利となる。
【００２９】
また、可変入賞装置１５の右下方位置には、第２始動入賞口５６９を構成する振分装置５５０が設けられている（図３参照）。第２始動入賞口５６９に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動入賞口スイッチ５７０（例えば、近接スイッチ）によって検出される。
【００３０】
図１に示すように、第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口に入った有効入賞球数、即ち第１特図保留記憶数（保留記憶を始動記憶または始動入賞記憶ともいう）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口５６９（図３参照）に入った有効入賞球数、即ち第２特図保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、を有して、例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１特図保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２特図保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、本実施例では、第１始動入賞口への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口５６９への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１特図保留記憶数を表示する第１特図保留記憶表示部９ａと、第２特図保留記憶数を表示する第２特図保留記憶表示部９ｂとが設けられている。尚、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計である合計数（合計保留記憶数）を表示する領域（合計保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合計保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３２】
図１に示すように、遊技領域７の右下部である可変入賞装置１５の右側方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉２０ａを備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、及び第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉２０ａが開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３３】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口５６９（図３参照）といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
図１に示すように、遊技領域７の右下部である特別可変入賞球装置２０の下方には、振分装置５５０が設けられている。ここで、図３に基づいて振分装置５５０の構成について説明する。図３に示すように、振分装置５５０の上部は、右方から可変入賞装置１５側である左方に向けて傾斜を成す上面５５５が形成されており、該上面５５５上を遊技球が可変入賞装置１５に向けて移動可能となっている。また、振分装置５５０内には、振分装置５５０の下方に向けて開口する振分空間５５２が形成されている。
【００３５】
更に、振分装置５５０には、上面５５５から振分空間５５２にかけて上下方向に貫通する開口部５５１が形成されており、上面５５５上を移動する遊技球が開口部５５１を通過して振分空間５５２に進入可能となっている。
【００３６】
振分空間５５２内には、第２始動入賞口５６９及び複数本の釘５６０が配設されている。振分空間５５２に進入した遊技球は、複数本の釘５６０の配列によりルートＡまたはルートＢのいずれかの経路に振り分けられて、振分空間５５２内を通過する。このうちルートＡは、遊技球が統計的に１４９／１５０の割合で振り分けられる経路である。ルートＡに振り分けられた遊技球は、第２始動入賞口５６９に入賞すること無く振分空間５５２を通過して後述するアウト口２６へ導かれる。また、ルートＢは、振分空間５５２内に進入した遊技球が統計的に１／１５０の割合で振り分けられる経路である。ルートＢに振り分けられた遊技球は、第２始動入賞口５６９に入賞する。尚、第２始動入賞口５６９に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動入賞口スイッチ５７０によって検出される。
【００３７】
図１に示すように、遊技盤６には、演出表示装置９を囲むようにセンター飾り枠１１が取り付けられている。このセンター飾り枠１１の右部には、役物ユニットＹがセンター飾り枠１１と一体化された状態で設けられている。
【００３８】
ここで、図１及び図４〜図７に基づいて、役物ユニットＹの構成について説明する。
図１に示すように、役物ユニットＹは、役物ユニットＹ内に連通する役物ユニット入賞口３０５と、小当り遊技時のみ役物ユニットＹ内に遊技球が進入可能なように役物ユニット入賞口３０５を開放する小当り用規制部材３０１と、小当り用規制部材３０１を開閉動作させるソレノイド２２と、役物ユニットＹ内における下方に配置され、上部に回転円盤２０１（図６参照）を有する回転役物装置２００と、この回転役物装置２００の回転円盤２０１を一定速度で回転駆動させる役物モータＭ（図４（Ａ）参照）と、を主に備えている。
【００３９】
更に、図４（Ａ）に示すように、役物ユニットＹは、コントローラ７０１を備えている。このコントローラ７０１によってソレノイド２２及び役物モータＭが駆動制御される。尚、コントローラ７０１は、パチンコ遊技機１の起動時に出力回路５９を介して後述する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から起動信号を受信することでソレノイド２２及び役物モータＭの駆動制御を開始する。
【００４０】
尚、本実施例の役物ユニットＹは、後述する主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と出力回路５９を介して接続されているが、コントローラ７０１は、主基板３１側から電力の供給を受けている。また、役物モータＭは、パチンコ遊技機１の遊技状態に拘らず常に一定速度で回転駆動を行う。
【００４１】
図４（Ｂ）に示すように、ソレノイド２２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）の制御によって小当り遊技中において駆動され、該ソレノイド２２の駆動により小当り用規制部材３０１は、小当り遊技中において役物ユニット入賞口３０５を開放する。尚、本実施例では、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を開放する開放時間は２秒間となっている。
【００４２】
図５（Ａ）に示すように、通常時（小当り遊技中でない非小当り時）においては、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を閉鎖しているため、遊技球は役物ユニットＹ内に進入することが不可能になっている。また、図５（Ｂ）に示すように、小当り遊技中（小当り時）においては、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を２秒間に亘って開放することで、遊技球が役物ユニットＹ内に進入可能となる。
【００４３】
尚、役物ユニットＹは、この役物ユニットＹ内に進入した遊技球を検出（カウント）する流入口スイッチ２３０を備えている。この流入口スイッチ２３０は、役物ユニット入賞口３０５に設けられており、役物ユニット入賞口３０５から下方の回転役物装置２００に向けて流下する遊技球を検出する。つまり、流入口スイッチ２３０により役物ユニットＹ内に進入した遊技球の個数がカウント可能になっている。
【００４４】
また、役物ユニットＹの下部には、回転役物装置２００が設けられており、役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹ内に進入した遊技球は、回転役物装置２００上に供給される。図６及び図７に示すように、回転役物装置２００は、遊技球が流入した場合には「大当り」となる大当り流入口２０７と遊技球が流入した場合には「はずれ」となるはずれ流入口２０８とが上面側に形成された円柱体２０２を備えている。更に、この円柱体２０２の上面中央の回転軸２０６に回転可能に軸支されて円柱体２０２とほぼ同一の直径を有する回転円盤２０１を備えている。尚、回転円盤２０１は、役物モータＭにより常に一定の回転速度で回転駆動される。
【００４５】
尚、本実施例では、これら回転円盤２０１を常時に一定の回転速度で回転駆動するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回転円盤２０１を役物ユニット入賞口３０５が開放される期間を含む所定期間においてのみ回転させるようにしても良いし、回転形態を役物ユニット入賞口３０５の開放の時々において、異なる（例えば、ある時は正転、ある時は逆転）ようにしても良い。
【００４６】
回転円盤２０１には、図６及び図７に示すように、遊技球の直径よりもやや大きな径を有することで遊技球が通過可能とされる孔であって、２つのはずれ孔２０４と１つの大当り孔２０３とが穿設されている。尚、大当り孔２０３は、回転円盤２０１の外周に接する位置（外周にごく近い位置）に形成されている。また、はずれ孔２０４は、大当り孔２０３が形成されている位置よりも回転円盤２０１の中心側に若干ずれた位置（外周から若干離れた位置）に形成される。
【００４７】
はずれ孔２０４と大当り孔２０３の周囲には、遊技球をはずれ孔２０４或いは大当り孔２０３内に誘導するための段部２０５が形成されている。尚、大当り孔２０３の近傍には、「Ｖ」の文字を印刷表示して、当該孔が大当り孔２０３であることを遊技者が認識できるようにしている。
【００４８】
図６及び図７に示すように、円柱体２０２の上面の大当り流入口２０７は、回転円盤２０１の大当り孔２０３に対応する位置であって、円柱体２０２の外周に接する位置（外周にごく近い位置）に形成されている。また、円柱体２０２の上面のはずれ流入口２０８は、回転円盤２０１のはずれ孔２０４に対応する位置であって、円柱体２０２の中心側に若干ずれた位置（外周から若干離れた位置）に形成される。
【００４９】
このようにすることで、はずれ孔２０４に入った遊技球は、回転円盤２０１が回転してはずれ孔２０４が大当り流入口２０７の直上の位置に移動しても、この大当り流入口２０７に流入できず、はずれ孔２０４がはずれ流入口２０８の直上の位置に移動したときに、遊技球がはずれ流入口２０８に流入するようになっている。また、大当り孔２０３に入った遊技球は、回転円盤２０１が回転してはずれ流入口２０８の直上の位置に移動しても、このはずれ流入口２０８に流入できず、大当り孔２０３が大当り流入口２０７の直上の位置に移動したときに、遊技球が大当り流入口２０７に流入するようになっている。
【００５０】
大当り流入口２０７には、この大当り流入口２０７に流入した遊技球を検出するためのＶ入賞スイッチ２１０（例えば、近接スイッチ）が設けられており、Ｖ入賞スイッチ２１０にて遊技球が検出されることによって大当り遊技状態に制御される。また、円柱体２０２は、大当り流入口２０７やはずれ流入口２０８から流入した遊技球が合流して排出される排出口２０９が設けられている。
【００５１】
尚、役物ユニットＹは、排出口２０９を流下する遊技球であって、役物ユニットＹから排出される遊技球を検出（カウント）する排出口スイッチ２２０を備えている。この排出口スイッチ２２０により役物ユニットＹから排出された遊技球の個数がカウント可能になっている。
【００５２】
役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹ内に進入する遊技球は、回転役物装置２００の回転円盤２０１上に供給される。そして、遊技球は、はずれ孔２０４または大当り孔２０３のいずれかに入る。尚、大当り孔２０３に入った遊技球は、回転円盤２０１の回転により大当り流入口２０７に進入してＶ入賞スイッチ２１０によって検出された後、排出口スイッチ２２０によって検出される。一方、はずれ孔２０４に入った遊技球は、回転円盤２０１の回転によりはずれ流入口２０８に進入して、Ｖ入賞スイッチ２１０によって検出されることなく、排出口スイッチ２２０によって検出される。
【００５３】
尚、本実施例において遊技球は、回転円盤２０１の回転状況（大当り孔２０３及びはずれ孔２０４の位置）に関係なく回転円盤２０１上に供給されるため、大当り孔２０３には、低確率（例えば、１／３）で遊技球が入る。一方、はずれ孔２０４には、高確率（例えば、２／３）で遊技球が入る。
【００５４】
尚、本実施例では、回転円盤２０１に対して、はずれ孔２０４を２つ穿設し、大当り孔２０３を１つ穿設することで、遊技球が大当り孔２０３に入る確率を低確率である１／３としたが、本発明はこれに限定されず、はずれ孔２０４を３つ以上穿設することによって、遊技球が大当り孔２０３に入る確率を更に低くするようにしても良い。
【００５５】
また、回転円盤２０１上に供給された遊技球は、直ぐに、はずれ孔２０４または大当り孔２０３のいずれかに入る態様のみならず、回転円盤２０１上で転動した後、回転円盤２０１の回転によりはずれ孔２０４または大当り孔２０３のいずれかに導かれて入ることもある。ここで、悪意のある遊技者は、回転円盤２０１上で転動する遊技球を大当り孔２０３に導くために、パチンコ遊技機１を叩いたり揺さぶったりして振動を与える不正行為を行う場合がある。そのような不正行為を検出するために、本実施例では、後述する振動センサ４００（図８参照）が設けられている。
【００５６】
図１に示すように、第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球が特別可変入賞球装置２０の上方近傍位置に設けられたゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われるようになっており、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。即ち可変入賞装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第１始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、即ちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００５７】
尚、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば、大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００５８】
また、遊技領域７の左下部には、普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｃが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｃに入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３０によって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｃは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。尚、第１始動入賞口、第２始動入賞口５６９や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００５９】
また、第１始動入賞口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、大入賞口のカウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第２始動入賞口スイッチ５７０によって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、所定数（例えば３玉）の賞球払出が実行される。尚、排出口スイッチ２２０によって遊技球が検出された場合にも、所定数（例えば１５玉）の賞球払出が実行される。
【００６０】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａを有する装飾部材２５が設けられ、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音（報知音）を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、及び右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、及び装飾ＬＥＤ２５ａは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００６１】
図１及び図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプが設けられ、天枠ＬＥＤ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。尚、賞球ランプ及び球切れランプは、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータによって点灯制御される。更に、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０が（図２参照）、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００６２】
遊技者が打球操作ハンドル５を操作することにより、後述する打球発射装置９８から発射された遊技球は、発射球案内通路（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口に入って第１始動入賞口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１特図保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１特図保留記憶数を１増やす。
【００６３】
遊技球が第２始動入賞口５６９に入って第２始動入賞口スイッチ５７０で検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口５６９への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２特図保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２特図保留記憶数を１増やす。
【００６４】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、予め設定されている変動時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００６５】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なり、役物ユニットＹに遊技球が進入可能となる小当り遊技状態に制御される。
【００６６】
本実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「１５ラウンド」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉２０ａは、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。尚、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「５ラウンド」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（５ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉２０ａは、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「５」）となる。
【００６８】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、ラウンドの実行回数（第入賞口の開放回数）が第１大当り状態のラウンドの実行回数よりも少ない。尚、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、第１大当り状態に比べて特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間が短い第２期間（例えば０．５秒間）となるものであってもよい。即ち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００６９】
また、「５ラウンド」または「１５ラウンド」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態または第２大当り状態が終了した後には、特別遊技状態として、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７０】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、図１に示すように、遊技領域７の右上部に設けられた小当り用規制部材３０１において役物ユニット入賞口３０５を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、小当り用規制部材３０１を２秒間だけ開放状態とする動作が実行される。
【００７１】
尚、本実施例では、小当り遊技状態において小当り用規制部材３０１を２秒間だけ開放状態とする動作を実行しているが、本発明はこれに限定されず、小当り遊技状態においては、小当り用規制部材３０１を複数回に亘って開放状態とする動作を実行しても良い。尚、このように小当り用規制部材３０１を複数回に亘って開放状態とする動作を実行する場合は、小当り遊技状態における小当り用規制部材３０１の総開放時間を本実施例の小当り用規制部材３０１の開放時間である２秒以内とすることが望ましい。
【００７２】
尚、これら小当り遊技状態が終了した後には、本実施例では、大当り状態に移行するか否かにかかわらず、常に通常遊技状態となる。つまり、小当り遊技状態が時短状態において不適切に発生された場合には、不適切な遊技を行ったペナルティとして大当り状態に移行するか否かにかかわらず、時短状態を終了して通常遊技状態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御するようにしても良い。また、小当り遊技状態が時短状態において発生させられた後に大当りとならなかった場合は、時短状態を維持する一方で、小当り遊技状態が時短状態において発生させられた後に大当りとなった場合は、大当り遊技終了後に時短状態に移行しないようにしても良い。
【００７３】
これら変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたことで役物ユニットＹ内に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出された場合は、抽選によって１５ラウンドまたは５ラウンドの大当り遊技状態となることがある。
【００７４】
時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）しやすくして第１始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が普通図柄プロセス処理において行われる。
【００７５】
尚、時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第１始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第１始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図（第１特別図柄）を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。従って、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００７６】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図（第２特別図柄）を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７７】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については、変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７８】
具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では、予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）で、演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７９】
次に、パチンコ遊技機１における回路構成について説明する。図２に示すように、本実施例のパチンコ遊技機１は、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）が搭載された演出制御基板８０、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等が搭載された主基板３１（遊技制御基板）、音声制御基板７０、ランプドライバ基板３５、及び球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。尚、演出制御基板８０や主基板３１は、それぞれ専用の基板収納ケースに収納され、遊技盤６の背面側に取り付けられている（図８参照）。
【００８０】
更に、パチンコ遊技機１の背面には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機１における主基板３１及び各電気部品制御基板（演出制御基板８０及び払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。更に、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００８１】
また、パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、エラー状態信号など）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００８２】
尚、エラー状態信号には、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号や、後述するように、振動センサ４００による振動の検出に基づいて、所定の閾値（検出回数）以上の振動（不正行為による振動）が発生したと判定されたときに、この振動検出エラー状態であることを示す振動検出信号などを含んでいる。このエラー状態信号は、呼び出しランプ（図示略）やホールコンピュータ（図示略）等のなど入力され、呼び出しランプを用いたエラー報知やホールコンピュータによる不正行為の監視などに用いられる。
【００８３】
また、パチンコ遊技機１の背面側の上部に設けられた貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１の貯留タンクに対して遊技球の補給が行なわれる。
【００８４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて上皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て下皿４に導かれる。更に遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置９７内の払出モータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置９８の駆動も停止する。
【００８５】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されている。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、更に、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路６０が内蔵されている。
【００８６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）が実行する（処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８７】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示の変動表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８８】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示の変動表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８９】
乱数回路６０は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路６０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路６０が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路６０が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動入賞口スイッチ１４ａまたは第２始動入賞口スイッチ５７０への始動入賞が生じたときに乱数回路６０から数値データをＭＲ１として読み出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にＭＲ１にもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、即ち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００９２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、払出制御基板３７（払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（演出制御用マイクロコンピュータ）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路６１が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００９３】
また、払出制御基板３７には、球払出装置９７や打球発射装置９８が接続されており、球払出装置９７による遊技球の払い出しや、打球発射装置９８による遊技球の発射などは、払出制御基板３７により制御されている。
【００９４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００９６】
更に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。即ち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭ５５の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００９７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、カウントスイッチ２３、各入賞口スイッチ３０、Ｖ入賞スイッチ２１０、排出口スイッチ２２０、流入口スイッチ２３０、振動センサ４００からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載される。また、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載される。また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をリセットするためのシステムリセット回路（図示略）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９１を介して、ホールコンピュータ（図示略）等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９８】
尚、役物ユニットＹは、ソレノイド１６，２１と共に出力回路５９に接続されており、起動時において遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令に従って動作を開始する。また、役物ユニットＹの動作の開始後においては、役物ユニットＹに内蔵されたコントローラ７０１により、その動作が制御される。
【００９９】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【０１００】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示略）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０２】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。更に、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。即ち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６側）に入り込まない。
【０１０４】
更に、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、出力ポート（図示略）を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａに駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１０６】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０７】
図１２（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１２（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０８】
図１２（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば、図１２（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「５ラウンド大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５ラウンド大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第４変動表示結果通知コマンドである。
【０１１０】
コマンド８Ｄ００Ｈは、回転役物装置２００において遊技球が大当り孔２０３に入った後、大当り流入口２０７内にてＶ入賞スイッチ２１０（図６参照）により検出されたことを通知するＶ入賞通知コマンドである。
【０１１１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１１２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば、変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態や５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「５」、「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１４】
コマンドＢ１００Ｈは、可変入賞装置１５が形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動入賞口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動入賞口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口５６９を通過（進入）した遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０により検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動入賞口入賞指定コマンドである。
【０１１５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶表示部９ａなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶表示部９ｂなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２特図保留記憶数通知コマンドである。第１特図保留記憶数通知コマンドは、例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２特図保留記憶数通知コマンドは、例えば、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１６】
第１特図保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２特図保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１１７】
本実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口５６９とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動入賞口入賞指定コマンドや第２始動入賞口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１特図保留記憶数加算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１特図保留記憶数減算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１８】
第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１９】
コマンドＣ６０１Ｈは、第１エラー報知（図２６（Ａ））の開始を指定する第１エラー報知開始指定コマンドである。コマンドＣ６０２Ｈは、第２エラー報知（図２６（Ｂ））の開始を指定する第２エラー報知開始指定コマンドである。コマンドＣ６０３Ｈは、エラー報知の終了を指定するエラー報知終了指定コマンドである。
【０１２０】
尚、第１エラー報知開始指定コマンドは、役物ユニットＹ内に遊技球が有るときに、振動センサ４００による振動の検出に基づいて、所定の閾値（検出回数）以上の振動が発生したと判定されたときに送信されるコマンドである。また、第２エラー報知開始指定コマンドは、役物ユニットＹ内に遊技球が無いときに、振動センサ４００による振動の検出に基づいて、所定の閾値（検出回数）以上の振動が発生したと判定されたときに送信されるコマンドである。
【０１２１】
図１３は、主基板３１側で用いられる乱数値を示す説明図である。本実施例では、主基板３１側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２２】
乱数回路６０は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、乱数回路６０とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１２４】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１２５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２６】
図１４（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶される第１特図表示結果及び第２特図表示結果を決定するテーブルとしての、表示結果決定テーブルの構成例を示している。表示結果決定テーブルは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、または第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
表示結果決定テーブルでは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２８】
表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。
【０１２９】
表示結果決定テーブルにおける第１特図の設定例では、所定範囲の決定値（「８０００」〜「８３２７」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、その他の範囲の決定値（「０」〜「７９９９」、「８３２８」〜「６５５３５」）が「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３０】
その一方で、表示結果決定テーブルにおける第２特図の設定例では、所定範囲の決定値（「０」〜「３２７」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、その他の範囲の決定値（「３２８」〜「６５５３５」）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームでは、「小当り」が発生せず、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでのみ「小当り」が発生するようになっている。
【０１３１】
つまり、第１特図保留記憶に基づく変動表示では、表示結果決定テーブルにおける第１特図の設定例に示すように、１／２００の割合で変動表示結果が大当りとなるのみで、変動表示結果として小当りとなることは無いので、大当りとなる確率は１／２００であるのに対し、第２特図保留記憶に基づく変動表示では、表示結果決定テーブルにおける第２特図の設定例に示すように、第１特図保留記憶に基づく変動表示と同じく１／２００の割合で変動表示結果が大当りとなることに加え、１９９／２００の割合で変動表示結果が小当りとなる。そして、この小当り遊技状態中において遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出されることで遊技状態が大当りなることにより、第２特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合は、第１特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合よりも、小当りを経由して大当りとなる確率の分だけ高くなっている。
【０１３２】
図１４（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「５ラウンド」、「１５ラウンド」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３３】
尚、小当り遊技中にＶ入賞による「大当り」が発生した場合は、小当りによる役物ユニットＹへの入賞（排出口スイッチ２２０による遊技球の検出）においても賞球が発生するため、このＶ入賞による「大当り」の場合は、小当りを１ラウンドとすることで、大当り種別が「５ラウンド」の場合は、実質「６ラウンド」の大当りとなり、大当り種別が「１５ラウンド」の場合は、実質「１６ラウンド」の大当りとなる。
【０１３４】
大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「５ラウンド」、「１５ラウンド」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、決定値の「０」〜「３５」の範囲の値が「５ラウンド」の大当り種別に割り当てられ、決定値の「３６」〜「９９」の範囲が「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられている。一方で、変動特図が第２特図である場合には、決定値の「０」〜「７４」の範囲の値が「５ラウンド」の大当り種別に割り当てられ、決定値の「７５」〜「９９」の範囲が「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り遊技における出玉数（球払出し数）の期待値を異ならせることができる。
【０１３５】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合と同一の範囲の決定値が「５ラウンド」、「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３６】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルや、図１５（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブルが予め用意されている。尚、特に図示はしないが、はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）や、はずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）も予め用意されている。
【０１３７】
大当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「５ラウンド」や「１５ラウンド」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１３８】
大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「５ラウンド」であるか「１５ラウンド」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３９】
尚、大当り種別が「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４０】
小当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブルでは、決定値の全て（「１」〜「２５１」）の範囲が変動パターン種別ＣＡ４−１に割り当てられている。このため、小当りとなる場合は、必ず変動パターン種別がＣＡ４−１に決定される。
【０１４１】
はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）と、はずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）は、特図表示結果を「はずれ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）は、例えば、遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、はずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）は、例えば、遊技状態が時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１４２】
はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）とはずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）とでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）とはずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）とでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４３】
次に、図８〜図１１に基づいて、振動センサ４００の構成について説明する。図８に示すように、振動センサ４００は、パチンコ遊技機１の背面における演出制御基板８０の近傍の取付位置６ａに設けられている。本実施例では、遊技盤６が遊技領域７が形成されたベニヤ板の背面側に演出表示装置９及び演出制御基板８０等の装置類が一体的に構成されたユニットとなっている。つまり、振動センサ４００は、遊技盤６（遊技領域７）に対して固定されている。悪意のある遊技者が振動を与える動機付けとなる役物ユニットＹは、遊技盤６（遊技領域７）に設けられているので、この遊技盤６に対して振動センサ４００を固定することで、遊技に影響のある遊技領域７の振動の検出精度を向上することができる。尚、本実施例では、遊技領域７が形成されたベニヤ板の背面側に固定された各種装置や部材を介して振動センサ４００が固定されている。また、遊技領域７が形成されたベニヤ板の背面側に直接的に振動センサ４００を固定するようにしても良い。
【０１４４】
尚、遊技盤６は前面枠１０１に対して着脱可能になっている。前面枠１０１は、外枠１００に対して開閉可能に取り付けられており、外枠１００は、遊技島に対して固定されている。つまり、本実施例におけるパチンコ遊技機１は、外枠１００及び前面枠１０１を遊技島に固定した状態で、遊技盤６のみを着脱して機種交換することが可能になっている。例えば、役物ユニットＹを備えており、振動を与える不正行為が行われ易い機種の遊技盤６に対しては、振動センサ４００を搭載するようにし、役物ユニットＹを備えておらず、振動を与える不正行為が行われ難い（不正行為が行われても大当りとなる確率が変化しない）機種の遊技盤６に対しは、振動センサ４００を搭載しないようにできる。このようにすることで、振動センサ４００が不要な機種の遊技盤６には、振動センサ４００を搭載しないようにできるため、外枠１００及び前面枠１０１などに振動センサ４００を搭載することと比較してパチンコ遊技機１の製造コストを低減でき、かつ外枠１００及び前面枠１０１の再利用が可能となる。
【０１４５】
図９及び図１０に示すように、振動センサ４００は、取付部材４１０を介して遊技盤６の背面における所定の取付位置６ａに取り付けられる。取付部材４１０は、取付位置６ａから後方に向かって延びる四角形状（箱状）をなす延設部４１１を有している。この延設部４１１の先端側（後方側）に、振動センサ４００が取り付けられる。
【０１４６】
尚、取付部材４１０は、合成樹脂で形成されている。本実施例では、ＡＢＳ樹脂を用いて取付部材４１０が形成されている。尚、ポリスチレンやアクリル等の樹脂を用いて取付部材４１０を形成しても良い。ガラスや金属等と比較して柔らかい材質（軟質）である合成樹脂で取付部材４１０が形成されるので、取付部材４１０が振動し易くなるので、その先端部の振動センサ４００が振動し易くなる。
【０１４７】
振動センサ４００は、円柱形状をなす筐体４０１を有している。この筐体４０１の下端部から主基板３１に接続される配線４０９が延設されている。振動センサ４００が振動を検出したときに出力される振動パルス（検出信号）は、この配線４０９により主基板３１まで伝達される。
【０１４８】
図１１に示すように、振動センサ４００の筐体４０１の内部には、鉄やステンレス等の材質で構成された金属球４０３が収容されるとともに、この金属球４０３を下方側から保持する保持部材４０２が設けられている。保持部材４０２の上面は、湾曲した断面視で円弧状をなす湾曲面４０２ａとなっている。そして、この湾曲面４０２ａの直下には、金属球４０３の近接状態を検出する近接検出装置４０４が設けられている。
【０１４９】
尚、本実施例における近接検出装置４０４は、この近接検出装置４０４に対して金属球４０３が近接しているとき（金属球４０３が定常位置にあるとき）には、振動パルスを出力せず、近接検出装置４０４から金属球４０３が離れたとき（金属球４０３が振動位置にあるとき）に、振動パルスを出力するようになっている。
【０１５０】
具体的には、振動センサ４００が水平方向に揺れる（振動が加わる）と、金属球４０３が湾曲面４０２ａに沿って転動する。この転動により金属球４０３が近接検出装置４０４から離れるため、近接検出装置４０４が振動パルスを出力するようになっている。また、振動センサ４００が上下方向に揺れる（振動が加わる）ことでも、金属球４０３が近接検出装置４０４から離れるため、近接検出装置４０４が振動パルスを出力するようになっている。
【０１５１】
尚、本実施例では、金属球４０３と近接検出装置４０４とを用いた振動センサ４００を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、振動センサ４００は、振動を検出したときにパルス信号を出力するものであれば、その他の装置類であっても良い。例えば、加速度を計測することにより振動を検出するセンサや、錘の動きを圧電素子で検出することで振動を検出するセンサや、金属球がその近傍に配置される電極に接触したか否かで振動を検出するセンサなどを振動センサ４００として用いても良い。
【０１５２】
図９及び図１０に示すように、振動センサ４００の筐体４０１には、左右双方に延びる２つの突片４０５が設けられている。突片４０５には、ネジが挿設される孔が形成されており、この突片４０５に挿設されたネジが取付部材４１０の先端部（後端部）に形成された雌ネジ部４１７に螺着されることで、振動センサ４００が取付部材４１０の先端部に固定される。
【０１５３】
また、取付部材４１０の延設部４１１の前端側（取付位置６ａ側）には、上方に向かって延びる取付片４１４が延設されている。尚、取付片４１４の左右端部及び延設部４１１の端部には、この取付片４１４及び延設部４１１の結合状態を補強する補強片４１３が形成されている。また、延設部４１１の前端面、及び取付片４１４の前端面は、取付位置６ａに当接可能な垂直面として一体的に形成されている。また、延設部４１１の前端面及び取付片４１４の前端面で取付位置６ａに当接（接触）されるため、取付位置６ａから振動が伝達され易くなっている。
【０１５４】
また、取付片４１４の左右２箇所には、ネジが挿設される挿通孔４１５が形成されており、この２つの挿通孔４１５に挿設されたネジが取付位置６ａに形成された２つの雌ネジ部（図示略）にそれぞれ螺着されることで、取付部材４１０が取付位置６ａに固定される。尚、取付部材４１０の挿通孔４１５は、延設部４１１の上下方向の中央位置Ｃ（図１０（Ｃ）参照）から上方向に変位した位置に設けられている。この延設部４１１の上下方向の中央位置Ｃ（図１０（Ｃ）参照）から上方向（一方向）に変位した位置で、取付部材４１０が取付位置６ａに取り付けられることで、延設部４１１の上下方向の中央位置Ｃで取り付けられることと比較して、取付部材４１０の先端部（後端部）が上下方向に揺れ易い不安定な状態で取り付けられるため、取付部材４１０が振動し易くなるので、その先端部の振動センサ４００が上下方向に振動し易くなる。
【０１５５】
本実施例では、取付部材４１０が上方に向かって延びる取付片４１４により取付位置６ａに取り付けられ、取付部材４１０が取付片４１４からぶら下がるように取り付けられている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、取付部材から下方に向かって延びる取付片を設けて、この下方に延びる取付片によって、取付部材を取付位置６ａに取り付けるようにしても良い。つまり、本実施例の取付部材４１０を上下反転させた状態で用いるようにしても良い。その場合であっても、延設部４１１の上下方向の中央位置Ｃ（図１０（Ｃ）参照）から下方方向（一方向）に変位した位置で、取付部材４１０が取付位置６ａに取り付けられることで、取付部材４１０が振動し易くなる。
【０１５６】
尚、本実施例では、取付片４１４が延設部４１１から上方に向かって延びているが、本発明はこれに限定されるものではなく、延設部４１１の左右両側部に取付片を設けても良いし、延設部４１１の上下両方に延びる取付片を設けても良く、延設部４１１の中心位置（重心位置）から変位した位置（ずれた位置）で、取付片によって取付位置６ａに取付部材４１０が取り付けられる構成であっても良い。
【０１５７】
尚、本実施例では、取付片４１４を延設部４１１から延設し、この取付片４１４を介して延設部４１１が取付位置６ａに取り付けられるが、本発明はこれに限定されるものではなく、延設部４１１自体にネジが挿設される挿通孔を設けて、この延設部４１１が取付位置６ａに取り付けられるようにしても良い。その場合であっても、延設部４１１に形成される挿通孔は、延設部４１１の上下方向の中央位置Ｃ（図１０（Ｃ）参照）から一方向に変位した位置に設けるようにする。
【０１５８】
また、取付片４１４の２つの挿通孔４１５の近傍には、取付部材４１０を取付位置６ａに取り付ける際に位置決めを行うための突起部４１６がそれぞれ突設されている。この突起部４１６は、挿通孔４１５の周囲を囲むように形成された段部４１５ａから一体的に延設されており、段部４１５ａよりも突起部４１６の先端が前方（取付位置６ａに向く方向）に突出している。取付位置６ａには、これら２つの突起部４１６及び段部４１５ａが嵌合される嵌合穴（図示略）が形成されている。
【０１５９】
尚、取付片４１４の左右２つの突起部４１６は、互いに上下方向に変位した位置（ずれた位置）に設けられている（図１０（Ｃ）参照）。そのため、取付片４１４は、上下方向（縦方向）に揺れ難くなるので、取付位置６ａに対して強固に取り付けられる。また、取付部材４１０を２つの突起部４１６により適切な向きで位置決めを行って取付位置６ａに取り付けることができ、取付部材４１０を取り付ける組立作業者が誤って取付部材４１０を上下反転させた状態で取り付けてしまうようなことが無くなる。
【０１６０】
図９及び図１０に示すように、取付部材４１０の延設部４１１は、その基部（前方側）から先端部（後方側）に向かって漸減する錐台形状をなしている。つまり、延設部４１１は、先端に向かって窄まる形状をなしている。また、延設部４１１は、その基部（前方側）が開口され、その内部に空洞部４１２が形成されている。この空洞部４１２は、延設部４１１の外形に対応して先端に向かって窄まる（狭くなる）空洞となっている。そのため、取付部材４１０を成型するときに、取付部材４１０を金型から抜き易いようになっている。
【０１６１】
尚、本実施例において先端部に向かって漸減するとは、先端部に向かって断面積が漸次的に減少する形状のことである。本実施例では、延設部４１１の内部に空洞部４１２が形成され、延設部４１１の肉厚は、基部（前方側）から先端部（後方側）に向かって同じ厚みに形成されているため、延設部４１１の外形が先端に向かって窄まることで、断面積が漸次的に減少する形状となっている。また、延設部４１１の肉厚が不均一の場合は、延設部４１１の断面積が空洞部４１２を含んだ面積であっても良く、この断面積が漸次的に減少する形状であっても良い。
【０１６２】
また、先端部に向かって漸減する形状とは、先端部に向かって質量が漸次的に減少する形状であっても良い。また、延設部４１１の先端部と基端部とで延設部４１１を構成する部材の密度を変化させること、例えば、延設部４１１の先端部は空洞を有するが延設部４１１の基端部は空洞を有さない構成とし、延設部４１１の先端部が基端部よりも軽くなる構成とし、先端部に向かって質量が漸次的に減少する構成であっても良い。
【０１６３】
本実施例では、取付部材４１０の延設部４１１は、その基部（前方側）から先端部（後方側）に向かって漸減する錐台形状をなしていることで、振動センサ４００が振動し易くなる。つまり、延設部４１１の基部に加わる振動の振幅よりも先端部の振動の振幅を大きくさせることができるため、振動センサ４００が振動し易くなるので、振動センサ４００が振動を検出し易くすることができる。
【０１６４】
また、延設部４１１の内部に空洞部４１２が形成されることで、取付部材４１０の軽量化を図ることができ、取付位置６ａから振動が取付部材４１０に加わったときに、この振動のエネルギーが取付部材４１０自体を振動させることに消費されてしまうことを抑えることができ、その先端部の振動センサ４００が振動し易くなる。
【０１６５】
また、取付部材４１０の延設部４１１は、延設部４１１の前後方向（延設方向）における突出寸法Ｌが、上下方向における高さ寸法Ｈよりも長く（Ｌ＞Ｈ）なっている（図１０（Ａ）参照）。また、取付部材４１０の延設部４１１は、延設部４１１の前後方向（延設方向）における突出寸法Ｌが、左右方向（水平方向）における幅寸法Ｗよりも長く（Ｌ＞Ｗ）なっている（図１０（Ｂ）参照）。
【０１６６】
尚、本実施例では、延設部４１１がその基部（前方側）から先端部（後方側）に向かって漸減する錐台形状をなし、最も長い（大きい）寸法である基部における高さ寸法Ｈ及び幅寸法Ｗよりも、突出寸法Ｌが長くなっている。また、延設部４１１において、少なくとも最も短い(小さい)寸法である先端部における高さ寸法Ｈ及び幅寸法Ｗよりも、突出寸法Ｌが長くなっていれば良い。また、延設部４１１の周面に凹凸がある形状である場合には、少なくとも最も短い(小さい)寸法の部分の高さ寸法Ｈまたは幅寸法Ｗよりも、突出寸法Ｌが長くなっていれば良い。このようにすることで、取付位置６ａから加わる振動が取付部材４１０の延設部４１１により増幅され、その先端部の振動センサ４００が振動し易くなるので、振動センサ４００が振動を検出し易くすることができる。
【０１６７】
尚、本実施例では、延設部４１１において、その左右方向（水平方向）における幅寸法Ｗよりもその上下方向における高さ寸法Ｈが短く（Ｗ＞Ｈ）なっている。そのため、延設部４１１は、上下方向（縦方向）に揺れ易くなっており、振動センサ４００を上下方向に振動し易くしている。
【０１６８】
例えば、悪意のある遊技者がパチンコ遊技機１を叩いたり揺さぶったりして振動を与えると、パチンコ遊技機１が前後方向に揺れることになる。つまり、振動センサ４００が上下方向（縦方向）に振動することになる。そのため、本実施例では、取付部材４１０の延設部４１１が後方に延設され、その先端部に振動センサ４００を取り付けることで、パチンコ遊技機１の前後方向に揺れが取付部材４１０により増幅され、振動センサ４００が上下方向に振動し易くなっている。
【０１６９】
尚、本実施例では、延設部４１１において、その左右方向（水平方向）における幅寸法Ｗよりもその上下方向における高さ寸法Ｈが短く（Ｗ＞Ｈ）なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、延設部４１１において、その左右方向（水平方向）における幅寸法Ｗよりもその上下方向における高さ寸法Ｈを長く（Ｈ＞Ｗ）しても良い。また、延設部４１１において、その左右方向（水平方向）における幅寸法Ｗとその上下方向における高さ寸法Ｈとが同じ長さ（Ｗ＝Ｈ）であっても良い。
【０１７０】
尚、本実施例では、延設部４１１は、その基部（前方側）から先端部（後方側）に向かって漸減する錐台形状をなしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、延設部４１１がその先端部（後方側）からその基部（前方側）に向かって漸減する錐台形状を成していても良い。
【０１７１】
尚、本実施例では、延設部４１１の内部に空洞部４１２が形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、延設部４１１は、空洞部４１２を有さない構成であっても良い。また、延設部４１１は、板状や棒状などのその他の形状をしていても良い。
【０１７２】
尚、本実施例では、振動センサ４００を取付位置６ａに取り付けるための取付部材４１０が単体の部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板８０や主基板３１などが収納される基板収納ケースの一部に、後方に向かって延びる延設部を形成し、その前後方向（延設方向）における突出寸法Ｌが、上下方向における高さ寸法Ｈまたは幅寸法Ｗよりも長くなっており、この延設部に振動センサ４００が設けられる構成であっても良い。
【０１７３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。先ず、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６）の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６にてメイン処理が実行される。メイン処理では、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理（図示略）を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１７７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１及びＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、初期化してもよい部分とは、例えば、後述するエラー検出処理（図１９参照）にてセットされる第１エラーフラグがセットされているか否かの状態が保存されている領域や、役物ユニット内遊技球数カウンタ（図２１（Ａ））、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））が保存されている領域などである。尚、遊技状態復旧処理の実行後には、第１エラーフラグに初期値が設定され、役物ユニット内遊技球数カウンタ（図２１（Ａ））、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））に記憶された値はクリア（消去）される。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。尚、本実施例では、ＣＰＵ５６は、Ｓ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合計保留記憶数カウンタの値を設定した合計保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１８０】
尚、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。即ち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１８２】
Ｓ１１及びＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。尚、初期化処理の実行後には、第１エラーフラグに初期値が設定される。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、即ち初期化報知を行う。また、ＣＰＵ５６は、Ｓ１３において、役物ユニットＹのコントローラ７０１に対して役物モータＭの駆動制御を開始させるための起動信号（起動指定コマンド）を送信する。コントローラ７０１は、出力回路５９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）から起動信号を受信することで役物モータＭの駆動制御を開始する。
【０１８４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路６０にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１８５】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。即ち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１８６】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）及び初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。
【０１８７】
本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１８８】
尚、本実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータである。
【０１８９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１６に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０ａ）。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、後述するエラー検出処理（図１９参照）にてセットされる第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２０ｂ）。ここで、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされている場合は、後述するＳ３５に進む。一方、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされていない場合は、Ｓ２１に進む。
【０１９１】
Ｓ２１においてＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、カウントスイッチ２３、排出口スイッチ２２０及び流入口スイッチ２３０等の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２ａ）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ及び普通図柄表示器１０については、後述するＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ５６は、振動センサ４００により所定回数以上の振動を検出したか否かを判定し、判定結果に基づいて第１エラーフラグまたは第２エラーフラグをセットするエラー検出処理を実行する（Ｓ２２ｂ）。尚、エラー検出処理については後述する（図１９参照）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、エラー検出処理にてセットされる第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２２ｃ）。ここで、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされている場合は、後述するＳ３５に進む。一方、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされていない場合は、Ｓ２３に進む。
【０１９５】
Ｓ２３においてＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１９６】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１９７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１９９】
更に、ＣＰＵ５６は、例えば、ホールコンピュータ（図示略）に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、排出口スイッチ２２０及びカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、排出口スイッチ２２０及びカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２０１】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２ａにおいて駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０２０３】
更に、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」及び「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２ａにおいて駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２０４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０２０５】
尚、前述したＳ２０ｂまたはＳ２２ｃにおいて第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされている場合に進むＳ３５において、ＣＰＵ５６は、接続信号出力停止処理を行う。この接続信号出力停止処理では、遊技球の発射を停止するために、払出制御基板３７に対する接続信号の出力を停止する。
【０２０６】
本実施例では、主基板３１とカードユニット５０との双方から払出制御基板３７に対して接続信号が出力されているときに、払出制御基板３７から打球発射装置９８に発射制御信号が出力されるように構成されている。そして、打球発射装置９８は、少なくとも払出制御基板３７から発射制御信号が出力されていなければ、遊技球を発射するための駆動モータに通電しないように構成されている。そのため、主基板３１から払出制御基板３７に対して接続信号が出力されていなければ、打球操作ハンドル５が操作されたとしても駆動モータが駆動されず、遊技球が発射されることはない。従って、本実施例では、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされている場合、つまり振動検出エラーとなっているときには、Ｓ３５において、払出制御基板３７に対する接続信号の出力が停止されることによって、遊技球が発射されない発射停止状態に移行される。そのため、不要な遊技球の消費を抑えることができる。
【０２０７】
本実施例では、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされている場合にタイマ割込がかかる度に接続信号出力停止処理（Ｓ３５）を行うことで、遊技球が発射されない発射停止状態が維持される。尚、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがクリアされると、接続信号出力停止処理（Ｓ３５）が行われず、遊技球が発射可能な状態に制御される。
【０２０８】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、発射停止状態に制御するために、例えば、ＣＰＵ５６から打球発射装置９８に対して発射停止信号を出力し、発射停止信号を入力した打球発射装置９８において、打球操作ハンドル５が操作されたとしても駆動モータを駆動せず、遊技球が発射されないように制御するようにしてもよい。その場合には、Ｓ３５の処理において、既に発射停止信号が出力されている場合には、再び発射停止信号を出力しないようにしてもよい。また、接続信号出力停止処理が１度行われ、既に発射停止信号が出力されている場合には、以降のタイマ割込処理において、接続信号出力停止処理を省略するようにしてもよい。尚、打球発射装置９８における制御状態は、電源再投入によって初期化される。即ち遊技球が発射可能な状態に制御される。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２エラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６）。ここで、第２エラーフラグがセットされていない場合は、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。一方、第２エラーフラグがセットされている場合は、Ｓ３７に進む。
【０２１０】
Ｓ３７においてＣＰＵ５６は、第２エラーフラグのセット後に所定時間経過したときに、第２エラーフラグをクリアするためのエラー解除処理を実行する（Ｓ３７）。尚、エラー解除処理については後述する（図２０参照）。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０２１１】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２２ｂ、Ｓ２２ｃ、Ｓ２９を除く）の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば、タイマ割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２１２】
図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムを示すフローチャートである。先ず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口または第２始動入賞口５６９のどちらに遊技球が入賞したかや、各遊技用乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の抽出及び記憶を行う始動入賞処理を実行する（Ｓ３００−）。尚、始動入賞処理においては、ＣＰＵ５６は、遊技球が入賞した始動入賞口に応じて、図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）に示す始動入賞指定コマンド等を演出制御基板８０に対して送信するための送信設定を実行する。
【０２１３】
Ｓ３００−の処理の実行後は、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２１４】
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにクリアされる。
【０２１５】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータに、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１７】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウト、即ち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１８】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグ及び小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２１９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２２０】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２１】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２２】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、役物ユニット入賞口３０５を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド２２を駆動して役物ユニット入賞口３０５を開放状態にする。また、タイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。尚、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２２３】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。役物ユニット入賞口３０５の閉成条件の成立を確認する制御と、Ｖ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出の成立を確認する制御と、を行う。役物ユニット入賞口３０５の閉成条件が成立した場合及びＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２２４】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。そして、小当り開放中処理でＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立している場合は、該Ｖ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出に基づき、Ｖ入賞大当りとしての大当り種別を決定する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当り開放中処理でＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立していない場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２５】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合計保留記憶数が０であれば処理を終了し、合計保留記憶数が０でなければＳ５２に進み、第１特図保留記憶数の値を確認する（Ｓ５２）。
【０２２６】
具体的には、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１特図保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。一方、第１特図保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。つまり、本実施例では、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようになっており（第１保留優先消化）、第２特別図柄の変動表示は第１特別図柄の変動表示よりも表示結果が導出され難くなっている。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特図保留記憶数バッファにおける第１特図保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特図保留記憶数バッファにおける第２特図保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１特図保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２特図保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２特図保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２９】
即ち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１特図保留記憶数バッファにおいて第１特図保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１特図保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２特図保留記憶数バッファにおいて第２特図保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２特図保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２３０】
よって、各第１特図保留記憶数（または、各第２特図保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１特図保留記憶数（または、第２特図保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を１減らし（Ｓ５７）、かつ合計保留記憶数の値を１減らす（Ｓ５８）。
【０２３２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１特図保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２特図保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、即ち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口５６９を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータ、即ち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から乱数値ＭＲ１（特図表示結果判定用）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞処理で抽出した第１特図保留記憶バッファや第２特図保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１４（Ａ）参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３５】
大当り判定の処理では、ＣＰＵ５６は、乱数値ＭＲ１の値が図１４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、Ｓ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３６】
Ｓ６１において大当りとしないことに決定した場合には（Ｓ６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、あらかじめ決められている小当り判定値（図１４（Ａ）参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、乱数値ＭＲ１の値が図１４（Ａ）に示すいずれかの小当り判定値に一致するか否かを判定する（Ｓ６２）。乱数値ＭＲ１の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合は、小当りであることを示す小当りフラグをセットしてＳ７５に移行し、乱数値ＭＲ１の値がいずれの小当り判定値にも一致しない場合は、Ｓ６３を経由せずにＳ７５に移行する。
【０２３７】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、図１４（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「５ラウンド大当り」、「１５ラウンド大当り」のいずれか）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。この場合、ＣＰＵ５６は、Ｓ３００−の始動入賞処理において抽出し第１特図保留記憶バッファや第２特図保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。例えば、大当り種別が「５ラウンド大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１５ラウンド大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる、大当り記号とは異なる小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるかを特別図柄によって特定し難くすることができる。
【０２４０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新し（Ｓ７６）、処理を終了する。
【０２４１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＣＰＵ５６が実行するエラー検出処理を図１９、図２１及び図２２に基づいて説明する。本実施例では、振動センサ４００が振動を検出する度に振動パルス（検出信号）が出力され、この振動パルスが遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に入力される。ＣＰＵ５６は、この振動パルスの入力回数（振動の検出回数）をカウントし、この検出回数が所定の閾値以上である場合には、パチンコ遊技機１において特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したものと判定する。尚、この検出回数が所定の閾値未満である場合には、パチンコ遊技機１内の遊技球の動きや可動役物等の動きにより生じた振動（不正行為による振動ではない）として、特定の強さの振動が発生したものと判定しないようにしている。
【０２４２】
図２２に示すように、本実施例では、ＣＰＵ５６は、予め決められた一定の期間（時間）である単位期間（例えば１２０ｍｓ；０.１２秒）毎に、振動の検出回数をカウントする。更に、ＣＰＵ５６は、単位期間の整数（自然数）倍（例えば１０倍）の期間である観測期間（例えば１２００ｍｓ；１.２秒）内に、振動の検出回数が所定の閾値以上であるか否かを判定する。尚、ＣＰＵ５６は、単位期間が経過する毎に、観測期間の対象として含まれる単位期間をシフト更新する。例えば、１番目から１０番目の単位期間が観測期間の対象となっている場合に、単位期間が経過すると、観測期間内において最も古い１番目の単位期間を観測期間の対象から外すとともに、次の２番目から１１番目の単位期間を新たに観測期間の対象として設定し直す。そして、ＣＰＵ５６は、この新たに設定された観測期間内に、振動の検出回数が所定の閾値以上であるか否かを判定し、これを順次繰り返す処理を行う。
【０２４３】
例えば、図２２（Ａ）に示すように、１番目の単位期間内に４回の振動が検出され、２番目の単位期間内に２回の振動が検出され、３番目の単位期間内に２回の振動が検出され、４番目の単位期間内に１回の振動が検出され、５番目の単位期間内に０回の振動が検出され、６番目の単位期間内に０回の振動が検出され、７番目の単位期間内に０回の振動が検出され、８番目の単位期間内に０回の振動が検出され、９番目の単位期間内に１回の振動が検出され、１０番目の単位期間内に１回の振動が検出された場合には、観測期間内における検出回数は１１回となる。
【０２４４】
そして、図２２（Ｂ）に示すように、観測期間の対象の単位期間をシフト更新した後において、１１番目の単位期間内に８回の振動が検出された場合には、１番目の単位期間が観測期間の対象から外されるため、観測期間内における検出回数は１５回となる。また、図２２（Ｃ）に示すように、更に観測期間の対象の単位期間をシフト更新した後において、１２番目の単位期間内に６回の振動が検出された場合には、２番目の単位期間が観測期間の対象から外されるため、観測期間内における検出回数は１９回となる。
【０２４５】
また、本実施例では、役物ユニットＹ内に遊技球が有るか否かにより判定に用いる閾値を異ならせている。つまり、出玉に影響があるときと出玉に影響がないときとで閾値を異ならせている。例えば、役物ユニットＹ内に遊技球が有る場合には、観測期間用第１閾値（１回）が用いられ、役物ユニットＹ内に遊技球が無い場合には、観測期間用第２閾値（１２回）が用いられる。役物ユニットＹ内に遊技球が有る場合には、悪意のある遊技者により不正行為が行われ易いので、観測期間用第２閾値（１２回）よりも観測期間用第１閾値（１回）の方が厳しい閾値（シビアな条件）となっている。
【０２４６】
また、図２１に示すように、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５内の記憶領域に、役物ユニット内遊技球数カウンタ（図２１（Ａ））と、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））と、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））とが設けられている。
【０２４７】
役物ユニット内遊技球数カウンタ（図２１（Ａ））は、役物ユニットＹ内に有る遊技球の個数をカウントするものであって、役物ユニットＹに流入する遊技球を検出（カウント）する流入口スイッチ２３０による遊技球のカウント数から、役物ユニットＹから排出される遊技球を検出（カウント）する排出口スイッチ２２０による遊技球のカウント数を減算した値が記憶される。
【０２４８】
単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））は、各単位期間（例えば１２０ｍｓ；０.１２秒）当りの振動パルスの検出回数が記憶されるカウンタであって、観測期間の対象となる１０個の単位期間における振動パルスの検出回数が記憶される。本実施例では、カウンタ番号「１」〜「１０」に対応付けて、各単位期間の検出回数を記憶する領域が設けられている。例えば、カウンタ番号「１」に対応する記憶領域には、観測期間における最も古い単位期間に対応する振動パルスの検出回数が記憶され、カウンタ番号「１０」に対応する記憶領域には、最も新しい単位期間に対応する振動パルスの検出回数が記憶される。尚、振動パルスの入力がある度に、カウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数に１が加算される。
【０２４９】
また、単位期間が経過する毎に、カウンタ番号「１」に対応する記憶領域の検出回数が消去され、カウンタ番号「２」〜「１０」に対応する記憶領域の検出回数が、それぞれ上位のカウンタ番号「１」〜「９」に対応する記憶領域にシフトして更新する。そして上位にシフトされることによりカウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数は消去され、再び振動パルスの入力がある度に、カウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数に１が加算されるようになる。
【０２５０】
尚、初期状態（電源投入時）には、全てのカウンタ番号「１」〜「１０」に対応する記憶領域の検出回数がクリア（消去）されており、最初に振動パルスの入力があると、カウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数に１が加算される。つまり、カウンタ番号「１０」に対応する記憶領域は、検出回数の入力用記憶領域となっている。
【０２５１】
観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））は、単位期間カウンタの各記憶領域に記憶される検出回数の合計値を記憶する。観測期間カウンタの値は、振動パルスの入力がある度（単位期間カウンタが更新される度）に更新される。
【０２５２】
図１９は、エラー検出処理を示すフローチャートである。エラー検出処理において、ＣＰＵ５６は、単位期間を計数する単位期間タイマの値を１減算する（Ｓ４０１）。そして、単位期間タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ４０２）。ここで、単位期間タイマがタイマアップしていない場合は、後述するＳ４１５に進む。一方、単位期間タイマがタイマアップした場合は、Ｓ４０３に進む。
【０２５３】
Ｓ４０３においてＣＰＵ５６は、役物ユニット内遊技球数カウンタ（図２１（Ａ））の値が「０」か否かを判定する。つまり、役物ユニットＹ内に遊技球が有るか否かを判定する。ここで、役物ユニット内遊技球数カウンタの値が「０」でない場合（役物ユニットＹ内に遊技球が有る場合）は、Ｓ４０４に進む。一方、役物ユニット内遊技球数カウンタの値が「０」である場合（役物ユニットＹ内に遊技球が無い場合）は、Ｓ４０８に進む。
【０２５４】
Ｓ４０４においてＣＰＵ５６は、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数が観測期間用第１閾値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、観測期間用第１閾値として「１回」が予め設定されている。ここで、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第１閾値以上でない（観測期間用第１閾値未満である）場合は、後述するＳ４１２に進む。一方、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第１閾値以上である場合は、第１エラーフラグをセットし（Ｓ４０５）、第１エラー報知開始指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信し（Ｓ４０６）、後述するＳ４０７に進む。
【０２５５】
Ｓ４０８においてＣＰＵ５６は、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数が観測期間用第２閾値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、観測期間用第２閾値として「１２回」が予め設定されている。ここで、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第２閾値以上でない（観測期間用第２閾値未満である）場合は、後述するＳ４１２に進む。一方、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第２閾値以上である場合は、第２エラーフラグをセットし（Ｓ４０９）、第２エラー報知開始指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信し（Ｓ４１０）、エラー報知を解除するまでの期間をカウントするエラー解除待ちタイマのカウントを開始し（Ｓ４１１）、Ｓ４０７に進む。尚、本実施例では、エラー解除待ちタイマのカウント値として「５秒間」に対応する値がカウント開始時にセットされる。
【０２５６】
本実施例では、後述するように、第１エラー報知開始指定コマンドを演出制御基板８０が受信することにより実行される第１エラー報知画面（図２６（Ａ））は、遊技場の従業員等により行われるパチンコ遊技機１の電源終了操作（電源の再投入の操作やリセット操作等）により終了（解除）される。また、第２エラー報知開始指定コマンドを演出制御基板８０が受信することにより実行される第２エラー報知画面（図２６（Ｂ））は、エラー解除待ちタイマに基づく「５秒間」が経過したときに、演出制御基板８０がエラー報知終了指定コマンドを受信することにより終了（解除）される。
【０２５７】
Ｓ４０７においてＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１等の表示器類を消灯し、Ｓ４１２に進む。本実施例では、前述したタイマ割込処理（図１６）において、第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされている場合には、Ｓ２３〜Ｓ３３の処理を行わず、遊技に関する制御が停止されるため、この期間は表示器類を消灯して遊技者に遊技が実行中であるものと誤認されることを防止している。
【０２５８】
Ｓ４１２においてＣＰＵ５６は、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））において、カウンタ番号「１」に対応する記憶領域の検出回数を消去するとともに、カウンタ番号「２」〜「１０」に対応する記憶領域の検出回数を、それぞれ上位のカウンタ番号「１」〜「９」に対応する記憶領域にシフトして更新する。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数を更新する（Ｓ４１３）。ここで、ＣＰＵ５６は、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））の各記憶領域に記憶される検出回数の合計値を集計して観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））に記憶する。そして、単位期間タイマのカウントを開始し（Ｓ４１４）、Ｓ４１５に進む。尚、本実施例では、単位期間タイマのカウント値として「０.１２秒（１２０ｍｓ）」に対応する値がカウント開始時にセットされる。
【０２６０】
Ｓ４１５においてＣＰＵ５６は、振動センサ４００から振動パルスの入力があるか否かを判定する。ここで、振動センサ４００から振動パルスの入力がない場合は、当該エラー検出処理を終了する。一方、振動センサ４００から振動パルスの入力がある場合は、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））における最下位のカウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数に１を加算し（Ｓ４１６）、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数を更新し（Ｓ４１７）、当該エラー検出処理を終了する。
【０２６１】
本実施例では、単位期間が経過する毎に、特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生した否かを判定しているため、１割り込み毎に判定することと比較して、ＣＰＵ５６の処理負荷が低減できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の強さの振動が発生した否かの判定を１割り込み毎に行っても良い。
【０２６２】
本実施例では、単位期間が経過する毎に、特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生した否かを判定しているため、単位期間が経過する毎に判定が可能であるため、判定に用いる観測期間（サンプリング期間）が途切れることがなくなり、振動の検出漏れを防止できる。
【０２６３】
また、本実施例では、タイマ割込処理（図１６参照）において１割り込み毎にエラー検出処理を実行している。つまり、電源投入時から電源停止時までの期間（但し、既にエラーを検出した状態である第１または第２エラーフラグセット中の期間を除く）に亘って振動センサ４００から振動パルスの入力があるか否かを判定している。そのため、振動を検出していない期間が生じることを防ぐことができ、振動の検出漏れを防ぐことができる。
【０２６４】
尚、本実施例では、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数のみに基づいて特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生した否かを判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の値、例えば、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））の検出回数の値を用いて特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生した否かを判定しても良い。
【０２６５】
ここで、変形例としてのエラー検出処理を図２７に基づいて説明する。図２７は、変形例におけるエラー検出処理を示すフローチャートである。変形例におけるエラー検出処理は、前述したエラー検出処理のＳ４０４及びＳ４０８の処理が異なるのみで、他のステップは、前述したエラー検出処理と同一となっているので、他のステップの説明は省略する。
【０２６６】
変形例では、Ｓ４０３において役物ユニット内遊技球数カウンタの値が「０」でない場合（役物ユニットＹ内に遊技球が有る場合）に進むＳ４０４ａにおいて、ＣＰＵ５６は、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数が観測期間用第１閾値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、観測期間用第１閾値として「２６回」が予め設定されている。ここで、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第１閾値以上である場合は、Ｓ４０５に進む。一方、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第１閾値以上でない（観測期間用第１閾値未満である）場合は、Ｓ４０４ｂに進む。
【０２６７】
Ｓ４０４ｂにおいてＣＰＵ５６は、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））における最下位のカウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数が単位期間用第１閾値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、単位期間用第１閾値として「３回」が予め設定されている。ここで、単位期間カウンタの検出回数が単位期間用第１閾値以上である場合は、Ｓ４０５に進む。一方、単位期間カウンタの検出回数が単位期間用第１閾値以上でない（単位期間用第１閾値未満である）場合は、Ｓ４１２に進む。
【０２６８】
また、Ｓ４０３において役物ユニット内遊技球数カウンタの値が「０」である場合（役物ユニットＹ内に遊技球が無い場合）に進むＳ４０８ａにおいて、ＣＰＵ５６は、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数が観測期間用第２閾値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、観測期間用第２閾値として「４５回」が予め設定されている。ここで、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第２閾値以上である場合は、Ｓ４０９に進む。一方、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第２閾値以上でない（観測期間用第２閾値未満である）場合は、Ｓ４０８ｂに進む。
【０２６９】
Ｓ４０８ｂにおいてＣＰＵ５６は、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））における最下位のカウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数が単位期間用第２閾値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、単位期間用第２閾値として「６回」が予め設定されている。ここで、単位期間カウンタの検出回数が単位期間用第２閾値以上である場合は、Ｓ４０９に進む。一方、単位期間カウンタの検出回数が単位期間用第２閾値以上でない（単位期間用第２閾値未満である）場合は、Ｓ４１２に進む。
【０２７０】
このように変形例としてのエラー検出処理では、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））と単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））の双方の検出回数の値を用いて特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生した否かを判定している。尚、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））のみの検出回数の値を用いて特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生した否かを判定するようにしても良い。
【０２７１】
尚、本実施例では、電源投入時のおける最初の割込処理において、単位期間カウンタの全てのカウンタ番号「１」〜「１０」に対応する各記憶領域には「０回」の検出回数が記憶される（電源供給停止前の記憶内容が消去される）とともに、電源投入時から観測期間（例えば１２００ｍｓ；１.２秒）が経過する前であっても、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第１閾値または観測期間用第２閾値以上であるか否かを判定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源投入時から観測期間（例えば１２００ｍｓ；１.２秒）が経過するまで、つまり、単位期間カウンタの全てのカウンタ番号「１」〜「１０」に対応する各記憶領域が振動の検出結果（検出無しを含む）に基づく検出回数を記憶するまで、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第１閾値または観測期間用第２閾値以上であるか否かを判定しないように（判定待ち）しても良い。
【０２７２】
また、変形例においても、電源投入時から観測期間（例えば１２００ｍｓ；１.２秒）が経過するまで、観測期間カウンタの合計検出回数が観測期間用第１閾値または観測期間用第２閾値以上であるか否かを判定しないように（判定待ち）しても良く、その場合に、単位期間カウンタにおける最下位のカウンタ番号「１０」に対応する記憶領域の検出回数が単位期間用第１閾値または単位期間用第２閾値以上か否かの判定については行うようにしても良い。
【０２７３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＣＰＵ５６が実行するエラー解除処理を図２０に基づいて説明する。図２０は、エラー解除処理を示すフローチャートである。エラー解除処理において、ＣＰＵ５６は、第２エラーフラグがセットされたときにカウントが開始されるエラー解除待ちタイマの値を１減算する（Ｓ４３１）。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、エラー解除待ちタイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ４３２）。ここで、エラー解除待ちタイマがタイマアップしていない場合は、当該エラー解除処理を終了する。一方、エラー解除待ちタイマがタイマアップした場合は、エラー報知終了指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（Ｓ４３３）。
【０２７５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１等の表示器類の表示を再開し（Ｓ４３４）、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））の全てのカウンタ番号「１」〜「１０」に対応する記憶領域の検出回数をクリア（消去）し（Ｓ４３５）、観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））の合計検出回数をクリア（消去）し（Ｓ４３６）、当該エラー解除処理を終了する。
【０２７６】
このように第２エラーフラグがセットされている第２エラー状態においては、エラー解除処理において、単位期間カウンタ及び観測期間カウンタの値がクリア（消去）される。尚、第１エラーフラグがセットされている第１エラー状態においては、遊技機の起動時の初期化処理において、単位期間カウンタ及び観測期間カウンタの値がクリアされる。尚、電力供給が停止したときに、ＲＡＭの記憶内容が揮発され、それにより単位期間カウンタ及び観測期間カウンタの値がクリアされても良い。また、不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、遊技機の起動時の遊技状態復旧処理において、単位期間カウンタ及び観測期間カウンタの値がクリアされる。
【０２７７】
このように本実施例では、役物ユニットＹ内に遊技球が有るときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときと、役物ユニットＹ内に遊技球が無いときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときとで、エラーフラグがクリアされる条件を異ならせている。つまり、出玉に影響があるときと出玉に影響がないときとでエラーフラグがクリアされる条件を異ならせている。出玉に影響があるときにセットされる第１エラーフラグは、電源の再投入などの店員の介入によりクリアされ、出玉に影響がないときにセットされる第２エラーフラグは、所定時間の経過など、店員の手間をかけずにクリアされる。
【０２７８】
次に、演出制御基板８０の動作について説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ）が起動して、図２３のフローチャートに示すように演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵは、動作検出処理部に関する設定を実施するための動作検出処理部設定処理（Ｓ７０１）を実施した後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（タイマ割込フラグに「１」がセット）されていたら、演出制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリア（タイマ割込フラグに「０」をセット）し（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２８０】
例えば、第１エラー報知開始指定コマンドを受信した場合は、第１エラー報知開始指定コマンド受信フラグをセットし、第２エラー報知開始指定コマンドを受信した場合は、第２エラー報知開始指定コマンド受信フラグをセットし、エラー報知終了指定コマンドを受信した場合は、エラー報知終了指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、後述するエラー報知処理（図２５参照）においてエラー報知中にセットされるエラー報知中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７０４＋）。ここで、エラー報知中フラグがセットされている場合は、後述するＳ７０７に進む。一方、エラー報知中フラグがセットされていない場合は、Ｓ７０５に進む。
【０２８２】
Ｓ７０５において演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセス処理（図２４参照）を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８３】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行し（Ｓ７０６）、Ｓ７０７に進む。
【０２８４】
Ｓ７０７において演出制御用ＣＰＵは、後述するエラー報知処理（図２５参照）を実行する。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２８５】
尚、ＣＰＵ５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０２８６】
図２４は、図２３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８０１〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２８７】
Ｓ８０１の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板３１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置９における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２８８】
Ｓ８０２の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置９における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０２８９】
Ｓ８０３の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、ＲＡＭの所定領域に格納されている演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば、特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９０】
Ｓ８０４の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵは、主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するもの（小当り開始指定コマンド）であれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「はずれ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９１】
Ｓ８０５の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信したことに対応して、実行中の演出制御に替えて、Ｖ入賞（小当り遊技中におけるＶ入賞スイッチ２１０での遊技球の検出）に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといったＶ入賞報知用の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２９２】
Ｓ８０６の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信していない場合は演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信している場合は演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２９３】
Ｓ８０７の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２９４】
Ｓ８０８のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ）が実行するエラー報知処理を図２５に基づいて説明する。図２５は、エラー報知処理を示すフローチャートである。エラー報知処理において、演出制御用ＣＰＵは、エラー報知中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５１）。ここで、エラー報知中フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４５６に進む。一方、エラー報知中フラグがセットされている場合は、Ｓ４５２に進む。
【０２９６】
Ｓ４５２において演出制御用ＣＰＵは、エラー報知終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、エラー報知終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該エラー報知処理を終了する。一方、エラー報知終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ４５３に進む。
【０２９７】
Ｓ４５３において演出制御用ＣＰＵは、エラー報知終了指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、後述する第２エラー報知画面（図２６（Ｂ））の表示を終了し（Ｓ４５４）、エラー報知中フラグをクリアし（Ｓ４５５）、当該エラー報知処理を終了する。
【０２９８】
前述したＳ４５１にてエラー報知中フラグがセットされていない場合に進むＳ４５６において、演出制御用ＣＰＵは、第１エラー報知開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第１エラー報知開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４５７に進む。一方、第１エラー報知開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ４６１に進む。
【０２９９】
Ｓ４６１において演出制御用ＣＰＵは、第１エラー報知開始指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、演出制御用ＣＰＵは、第１エラー報知画面（図２６（Ａ））の表示を開始し（Ｓ４６２）、ランプ点灯報知を開始し（Ｓ４６３）、スピーカ音報知を開始し（Ｓ４６４）、後述するＳ４６０に進む。
【０３００】
図２６（Ａ）に示すように、本実施例では、第１エラー報知開始指定コマンドを演出制御基板８０が受信することにより実行される第１エラー報知、つまり役物ユニットＹ内に遊技球が有る場合に特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したものと判定したときに実行される第１エラー報知では、演出表示装置９に第１エラー報知画面を表示する。この第１エラー報知画面では、「店員をお呼び下さい  振動検出エラー  電源を再投入して下さい」等の遊技者に対して店員を呼ぶことを促すとともに、電源を再投入しなければならないことを示す報知を行う。また、パチンコ遊技機１に搭載された各ＬＥＤを点滅させる制御を行うとともに、スピーカ２７を用いてエラー報知音を出力させる制御を行い、周囲の他の遊技者や店員に対してエラーが発生していることを報知する。
【０３０１】
Ｓ４５７において、演出制御用ＣＰＵは、第２エラー報知開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第２エラー報知開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該エラー報知処理を終了する。一方、第２エラー報知開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ４５８に進む。
【０３０２】
Ｓ４５８において演出制御用ＣＰＵは、第２エラー報知開始指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、演出制御用ＣＰＵは、第２エラー報知画面（図２６（Ｂ））の表示を開始し（Ｓ４５９）、後述するＳ４６０に進む。
【０３０３】
図２６（Ｂ）に示すように、本実施例では、第２エラー報知開始指定コマンドを演出制御基板８０が受信することにより実行される第２エラー報知、つまり役物ユニットＹ内に遊技球が無い場合に特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したものと判定したときに実行される第２エラー報知では、演出表示装置９に第２エラー報知画面を表示する。この第２エラー報知画面では、「振動検出エラー  しばらくお待ち下さい」等の所定時間が経過すればエラーが終了する旨を示す報知を行う。尚、第２エラー報知では、各ＬＥＤを点滅させる制御やスピーカ２７を用いてエラー報知音を出力させる制御を行わないようにしている。
【０３０４】
このように本実施例では、役物ユニットＹ内に遊技球が有るときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときと、役物ユニットＹ内に遊技球が無いときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときとで、演出制御基板８０が実行するエラー報知の報知態様を異ならせている。つまり、出玉に影響があるときと出玉に影響がないときとでエラー報知の報知態様を異ならせている。出玉に影響があるときの第１エラー報知では、第１エラー報知画面の表示とともに各ＬＥＤの点滅やエラー報知音を出力させることで、周囲の他の遊技者や店員にエラーが発生したことを認識させて不正行為を抑制できる。また、出玉に影響がないときの第２エラー報知では、第２エラー報知画面の表示のみとし、過剰な報知を行わずに遊技者に対して不快感を与えないようにできる。
【０３０５】
Ｓ４６０において演出制御用ＣＰＵは、エラー報知中フラグをセットし、当該エラー報知処理を終了する。
【０３０６】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、延設部４１１の前後方向における突出寸法Ｌが、延設部４１１の上下方向における高さ寸法Ｈよりも長く（Ｌ＞Ｈ）なっていることで、取付位置６ａの振動が取付部材４１０により増幅され、その先端部の振動センサ４００が振動し易くなるので、振動センサ４００が振動を検出し易くすることができる。
【０３０７】
また、本実施例によれば、延設部４１１の基部には、取付部材４１０を取付位置６ａに取り付けるときに位置決めを行うための突起部４１６が設けられることで、取付部材４１０を突起部４１６により適切な向きで位置決めを行って取付位置６ａに取り付けることができる。
【０３０８】
また、本実施例によれば、取付片４１４は、延設部４１１の中央位置Ｃ上方向に変位した位置で取付位置６ａに取り付けられることで、延設部４１１の中央位置Ｃで取り付けられることと比較して、取付部材４１０が不安定な状態で取り付けられるため、取付部材４１０が振動し易くなるので、その先端部の振動センサ４００が振動し易くなる。
【０３０９】
また、本実施例によれば、延設部４１１は、錐台形状をなすことで、振動センサ４００が振動し易くなるので、振動センサ４００が振動を検出し易くすることができる。
【０３１０】
また、本実施例によれば、延設部４１１は、その基部から先端部に向かって漸減する形状をなすことで、延設部４１１の基部に加わる振動の振幅よりも先端部の振動の振幅を大きくさせることができるため、振動センサ４００が振動し易くなるので、振動センサ４００が振動を検出し易くすることができる。
【０３１１】
また、本実施例によれば、取付部材４１０の内部には、空洞部４１２が形成されることで、取付部材４１０の軽量化を図ることができ、取付位置６ａから振動が取付部材４１０に加わったときに、この振動のエネルギーが取付部材４１０自体を振動させることに消費されてしまうことを抑えることができ、その先端部の振動センサ４００が振動し易くなる。
【０３１２】
また、本実施例によれば、取付部材４１０は、合成樹脂で形成されることで、ガラスや金属等と比較して柔らかい材質である合成樹脂で取付部材４１０が形成されるため、取付部材４１０が振動し易くなるので、その先端部の振動センサ４００が振動し易くなる。
【０３１３】
また、本実施例によれば、取付部材４１０は、遊技領域７が前面に形成された遊技盤６に取り付けられていることで、遊技に影響のある遊技領域７の振動の検出精度を向上することができる。
【０３１４】
また、本実施例によれば、ＣＰＵ５６が実行する図１９に示すエラー検出処理のＳ４１２において単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））において、カウンタ番号「１」に対応する記憶領域の検出回数を消去するとともに、カウンタ番号「２」〜「１０」に対応する記憶領域の検出回数を、それぞれ上位のカウンタ番号「１」〜「９」に対応する記憶領域にシフトして更新し、この合計検出回数が観測期間用第１閾値または観測期間用第２閾値以上か否かを判定することで、判定を短期間に行うことができる。
【０３１５】
また、本実施例によれば、観測期間は、単位期間の整数倍（自然数倍）の期間であることで、単位期間が経過する毎に、合計検出回数を特定し直すときに、その合計検出回数に対応する観測期間に、単位期間が経過する前後の各単位期間が重複して含まれるようになるので、所定の単位期間に検出された振動が合計検出回数に含まれなくなることを防止できる。
【０３１６】
また、本実施例によれば、ＣＰＵ５６が実行する図１９に示すエラー検出処理のＳ４１３において単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））の各記憶領域に記憶される検出回数の合計値を集計して観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））に記憶することで、単位期間が経過する毎に合計検出回数を特定し直すときに、観測期間における合計検出回数の特定する処理を、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））の記憶に基づいて即座に行うことができる。
【０３１７】
また、本実施例によれば、ＣＰＵ５６がタイマ割込処理（図１６参照）において１割り込み毎にエラー検出処理を実行し、電源投入時から電源停止時までの期間に亘って振動センサ４００から振動パルスの入力があるか否かを判定していることで、振動センサ４００が振動を検出していない期間が生じることを防ぐことができ、振動の検出漏れを防ぐことができる。
【０３１８】
また、本実施例によれば、役物ユニットＹ内に遊技球が有る場合には、観測期間用第１閾値（１回）が用いられ、役物ユニットＹ内に遊技球が無い場合には、観測期間用第２閾値（１２回）が用いて判定を行うことで、パチンコ遊技機１の状態に応じて不正行為に基づく判定の判定基準を異ならせることができる。
【０３１９】
また、本実施例によれば、第１エラー報知では、第１エラー報知画面の表示とともに各ＬＥＤの点滅やエラー報知音を出力させ、第２エラー報知では、第２エラー報知画面の表示のみとしていることで、パチンコ遊技機１の状態に応じて異なる態様の報知を行うことができる。
【０３２０】
また、本実施例によれば、役物ユニットＹ内に遊技球が有るときに特定の強さの振動が発生したと判定したときにセットされる第１エラーフラグは、電源の再投入によりクリアされ、役物ユニットＹ内に遊技球が無いときに特定の強さの振動が発生したと判定したときにセットされる第２エラーフラグは、所定時間の経過によりクリアされることで、パチンコ遊技機１の状態に応じて異なる停止条件により報知の停止を行うことができる。
【０３２１】
また、本実施例によれば、ＣＰＵ５６が実行する図１６に示すタイマ割込処理において第１エラーフラグまたは第２エラーフラグがセットされている場合にＳ２２ｂのエラー検出処理を実行しないことで、遊技に関する制御の停止中は、遊技球の不要な消費を抑えることができ、更にエラー検出処理による振動の検出や判定が不要であるので、不要な処理を実行しないようにできる。
【０３２２】
尚、本実施例では、ＣＰＵ５６が実行する図１９に示すエラー検出処理のＳ４０６またはＳ４１０において第１または第２エラー報知開始指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するようになっており、ＣＰＵ５６が所定情報を出力可能な出力手段を構成している。
【０３２３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３２４】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３２５】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３２６】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２７】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置９８により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置９８をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３２８】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３２９】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３３０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０３３１】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３３２】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３３３】
また、本実施例の「少ない（低い、小さい）」か否かの判定は、「以下」か否かの判定、または「未満」か否かの判定であっても良い。また、本実施例の「多い（高い、大きい）」か否かの判定は、「以上」か否かの判定、または「より多い（超過）」か否かの判定であっても良い。
【０３３４】
また、前記実施例では、振分装置５５０を、振分空間５５２に進入した遊技球を釘５６０の配列により統計的に１／１５０の割合で第２始動入賞口５６９へ入賞することが可能な構成として説明したが、本発明はこれに限定されず、振分装置５５０は、上面５５５を移動遊技球が１５０球検出する毎に遊技球を第２始動入賞口５６９に機械的に入賞させる構成としても良い。具体的には、振分装置５５０に上面５５５を移動する遊技球を計数する計数手段（例えば、近接スイッチ）と、開口部５５１を駆動により開閉可能なソレノイドと、を設けるとともに、第２始動入賞口５６９を開口部５５１の直下に配置することで、計数手段によって遊技球が１５０球検出される毎にソレノイドの駆動により開口部５５１を所定時間（例えば、１秒間）開放し、開放された開口部５５１に進入した遊技球がほぼ確実に第２始動入賞口５６９に入賞するようにしても良い。
【０３３５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に役物ユニットＹを設け、第２特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技中に開放された役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹに進入した遊技球が大当り流入口２０７に流入した後にＶ入賞スイッチ２１０にて検出されることで大当り遊技に制御したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第２始動入賞に基づく大当り確率（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの大当り確率）を第１始動入賞に基づく大当り確率（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの大当り確率）よりも高い値（例えば、９／１０）に設定するとともに、第２始動入賞に基づくはずれ確率（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのはずれ確率）を第１始動入賞に基づくはずれ確率（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームのはずれ確率）よりも低い値（例えば、１／１０）に設定し、該第２特図の保留記憶に基づく変動表示において第２特別図柄表示器８ｂに大当りを示す図柄が表示されることで大当り遊技に制御するようにしても良い。
【０３３６】
尚、このように第２始動入賞に基づく大当り確率を第１始動入賞に基づく大当り確率よりも高い値に設定するとともに、第２始動入賞に基づくはずれ確率を第１始動入賞に基づくはずれ確率よりも低い値に設定した場合は、第２特図の変動表示を第１特図の変動表示と同時に実行（同時変動）または第２特図の変動表示を第１特図の変動表示よりも優先して実行（第２特図優先変動）することで、第２特図の保留記憶に基づく変動表示において第２特別図柄表示器８ｂに迅速に大当りを示す図柄が表示されるようにしても良い。
【０３３７】
また、前記実施例では、第１始動入賞口に可変入賞装置１５が設けられ、通常状態においては、可変入賞装置１５を閉状態にして遊技球が上方から入賞可能なように上方に向けて開口し、時短状態においては可変入賞装置１５を開状態にして左右側方から遊技球が入賞しやすくなるようにし、かつ第２始動入賞口５６９には振分装置５５０が設けられることにより第１始動入賞口よりも遊技球が入賞し難いようにしている。そして、第１特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようになっているが（第１特図優先変動）、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞口には、可変入賞装置を設けないようにしても良く、その替りに第２始動入賞口に可変入賞装置を設けるようにしても良い。例えば、通常状態のときなどに可変入賞装置が閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口に入賞し難くなっているとともに、時短状態のときなどに可変入賞装置が開状態になることにより、遊技球が第２始動入賞口に入賞しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われるようにしても良い。その場合には、第２特図の変動表示を第１特図の変動表示と同時に実行（同時変動）または第２特図の変動表示を第１特図の変動表示よりも優先して実行（第２特図優先変動）することで、第２特図の保留記憶に基づく変動表示において迅速に大当りを示す図柄が表示されるようにしても良い。
【０３３８】
また、前記実施例では、第１特図の保留記憶に基づく変動表示（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）では小当りが発生しない例を示したが、本発明はこれに限定されず、第１特図の保留記憶に基づく変動表示においても小当りが発生するように設定し、第１特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技においては、第２特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技とは異なり特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａを所定回数（例えば、１回）開放するようにしても良い。
【０３３９】
また、前記実施例では、第２特図保留記憶数を第１特図保留記憶数と同数の４個として説明したが、本発明はこれに限定されず、第２特図保留記憶は振分空間５５２に進入した遊技球が統計的に１／１５０の割合で第２始動入賞口５６９に入賞することで発生するため、第２特図保留記憶数は３個以下、特に１個のみであっても良い。
【０３４０】
尚、本実施例では、振分装置５５０内の振分空間５５２に進入した遊技球が釘５６０の配列によりルートＢに振り分けられて第２始動入賞口５６９に入賞する割合を１／１５０としたが、本発明はこれに限定されず、該第２始動入賞口５６９に入賞する割合は、本パチンコ遊技機１における大当り確率や小当り確率等に応じて、適宜に任意の値に決定しても良い。
【０３４１】
また、前記実施例では、特別可変入賞球装置２０と振分装置５５０とを共に遊技領域７の右下部に個別に設けているが、本発明はこれに限定されず、特別可変入賞球装置２０と振分装置５５０とは一体に構成されていても良い。
【０３４２】
また、前記実施例では、特別可変入賞球装置２０と役物ユニットＹを個別に設けているが、本発明はこれに限定されず、例えば、カウントスイッチ２３を役物ユニット入賞口３０５内に設けることで特別可変入賞球装置２０と役物ユニットＹとを一体に構成し、大当り遊技中は該役物ユニットＹの役物ユニット入賞口３０５を開放してラウンド消化するようにしてもよい。
【０３４３】
また、前記実施例は、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方が存在する場合、第１特図保留記憶に基づく変動表示が優先して実行されることで、該第１特図保留記憶に基づく変動表示結果が第２特図保留記憶に基づく変動表示結果よりも先に導出表示される構成となっているが、本発明はこれに限定されず、第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が第１特図保留記憶に基づく変動表示結果よりも導出表示され難くなっていれば良い。具体的には、パチンコ遊技機１を第１特図保留記憶に基づく変動表示と第２特図保留記憶に基づく変動表示とを並行して実行可能な構成とするとともに、第１特図保留記憶に基づく変動表示は、時短状態における所定回数（本実施例では１００回）の変動表示を高速で実行するために変動表示時間の短い変動パターンが選択されやすいように設定する一方で、第２特図保留記憶に基づく変動表示では第１特図保留記憶に基づく変動表示よりも長い変動時間の変動パターンが選択され易いように設定することで、第１特図保留記憶に基づく変動表示が所定回数実行された時短状態終了後に、第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が導出表示されるようにしても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、内部に第２始動入賞口５６９を有する振分装置５５０と特別可変入賞球装置２０とを遊技領域７の同一部である右下部に設けたが、本発明はこれに限定されず、これら内部に第２始動入賞口５６９を有する振分装置５５０と特別可変入賞球装置２０とは、遊技領域７の同一部であれば遊技領域７の任意の位置に設けても良い。
【０３４５】
また、前記実施例では、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））のうちのカウンタ番号「１０」に対応する記憶領域が、検出回数の入力用記憶領域となっており、単位期間が経過する毎に、カウンタ番号「２」〜「１０」に対応する記憶領域の検出回数が、上位にシフトされるが、本発明はこれに限定されるものではなく、それぞれのカウンタ番号「１」〜「１０」に対応する記憶領域がシフトされないものとし、単位期間が経過する毎に、それぞれのカウンタ番号「１」〜「１０」に対応する記憶領域を入力用記憶領域として順次変更されるものであっても良い。即ち単位期間カウンタをリングバッファとして構成したものであっても良い。
【０３４６】
また、前記実施例では、特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときに、演出制御基板８０がエラー報知を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の強さの振動が発生したと判定したときに、演出制御基板８０がエラー報知を行わずに、エラー状態信号を、呼び出しランプ（図示略）やホールコンピュータ（図示略）等のなどに出力する態様（出力手段）であっても良い。
【０３４７】
また、前記実施例では、エラー検出処理において、役物ユニットＹ内に遊技球が有るか否かにより判定に用いる閾値を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態に応じて判定に用いる閾値を異ならせるようにしても良い。例えば、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、観測期間用第１閾値が用いられ、遊技状態が大当り遊技状態でない場合（通常遊技状態である場合）には、観測期間用第２閾値が用いられるものであっても良い。
【０３４８】
また、前記実施例では、役物ユニットＹ内に遊技球が有るときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときと、役物ユニットＹ内に遊技球が無いときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときとで、演出制御基板８０が実行するエラー報知の報知態様を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態に応じて報知態様を異ならせても良い。例えば、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、第１エラー報知画面を表示し、遊技状態が大当り遊技状態でない場合（通常遊技状態である場合）には、第２エラー報知画面を表示するようにしても良い。
【０３４９】
また、前記実施例では、役物ユニットＹ内に遊技球が有るときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときの第１エラー報知と、役物ユニットＹ内に遊技球が無いときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときの第２エラー報知のいずれのエラー報知がなされる場合でも、遊技に関する制御が停止されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１エラー報知のときは、遊技に関する制御が停止されるが、第２エラー報知のときは、遊技に関する制御が停止されないで遊技を継続できるものであっても良い。
【０３５０】
また、前記実施例では、役物ユニットＹ内に遊技球が有るときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときと、役物ユニットＹ内に遊技球が無いときに特定の強さの振動（不正行為に起因する振動）が発生したと判定したときとで、エラーフラグがクリアされる条件を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態に応じてエラーフラグがクリアされる条件を異ならせても良い。例えば、遊技状態が大当り遊技状態である場合に特定の強さの振動が発生したと判定したときには、第１エラーフラグをセットし、この第１エラーフラグは、電源の再投入などの店員の介入によりクリアされ、遊技状態が大当り遊技状態でない場合（通常遊技状態である場合）に特定の強さの振動が発生したと判定したときには、第２エラーフラグをセットし、この第２エラーフラグは、所定時間の経過など、店員の手間をかけずにクリアされるようにしても良い。
【０３５１】
また、前記実施例では、観測期間を単位期間の整数倍（自然数倍）の長さの期間としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、観測期間の長さは、単位期間の整数倍でなくても良く、単位期間の１．５倍や２.２５倍等の整数以外の倍数で構成されていても良く、少なくとも単位期間以上の長さの期間であれば良い。また、観測期間の長さは、単位期間に基づいて設定されるものでなくても良い。例えば、振動を検出した旨を検出時刻とともに常時記憶しておき、観測期間が単位期間の１．５倍である場合に、単位期間が経過する毎に、１の単位期間の長さ分だけ観測期間を変更（シフト）し、１の単位期間の後半部分と次の単位期間の全部を含む期間を観測期間として、当該観測期間内に記憶された検出回数を判定に用いるようにし、この観測期間の変更（シフト）を順次繰り返すようにしても良い。つまり、前記実施例では、観測期間が単位期間の整数倍になっており、１の単位期間とともに複数の単位期間が観測期間に含まれるが、１の単位期間とともに単位期間未満の期間が観測期間に含まれるものであっても良い。このようにすることで、単位期間内に記憶された検出回数は常に重複して２度の判定に用いられるようになるので、検出漏れを防ぐことができる。また、単位期間内に記憶された検出回数を１度しか判定に用いない場合には、１の単位期間と次の単位期間に跨って連続して特定の強さの振動の発生したときに、１の単位期間と次の単位期間の双方で所定の閾値以上とならない場合があるが、単位期間内に記憶された検出回数を常に重複して２度の判定に用いることで、１の単位期間と次の単位期間に跨って連続して特定の強さの振動の発生したときであっても、その振動の検出回数の増減の変化が分かり易くなるので、特定の強さの振動の発生を短時間で検出できるようになる。
【０３５２】
また、前記実施例では、観測期間を一定の長さとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定時間が経過する毎に観測期間の長さが変更されるものであっても良い。例えば、出玉に影響があるときと出玉に影響がないときとで観測期間の長さが変更されるものであっても良く、出玉に影響があるとき（役物ユニットＹ内に遊技球が有るとき）には、観測期間を短く設定し、出玉に影響がないとき（役物ユニットＹ内に遊技球が無いとき）には、観測期間を長く設定しても良い。または、出玉に影響があるとき（役物ユニットＹ内に遊技球が有るとき）には、観測期間を長く設定し、出玉に影響がないとき（役物ユニットＹ内に遊技球が無いとき）には、観測期間を短く設定しても良い。尚、観測期間の長さが変更される場合には、判定に用いる観測期間用の閾値が固定されているもの（役物ユニットＹ内に遊技球が有るときと無いときとで同一の閾値であるもの）であっても良く、その場合には、観測期間の長さに対して閾値が相対的に変更されるものであるため、観測期間の長さに対して相対的に異なる閾値（異なる判定回数）であると言える。
【０３５３】
また、前記実施例では、単位期間毎に検出回数を特定し、複数の単位期間における検出回数を合計して観測期間における合計検出回数を集計しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、観測期間における検出回数のみを記憶しておき、この観測期間が所定期間が経過する毎に変更（シフト）されるものであっても良い。例えば、振動を検出した旨を検出時刻とともに常時記憶しておき、１の時刻と該１の時刻から所定期間経過した他の時刻までの期間を観測期間として特定し、１の観測期間内に記憶された検出回数を判定に用いた後に、該１の観測期間の一部を含む次の観測期間内に記憶された検出回数を判定に用いるようにしても良い。
【０３５４】
また、前記実施例では、単位期間カウンタ（図２１（Ｂ））や観測期間カウンタ（図２１（Ｃ））に記憶される値が、遊技機の起動時の初期化処理等においてクリア（消去）されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機への電力供給が停止したときに単位期間カウンタや観測期間カウンタに記憶される値をバックアップしておき、遊技機を再起動したときに、バックアップした値を単位期間カウンタや観測期間カウンタに復帰させるようにし、復帰した値に基づいてそれ以後の処理を行うようにしても良い。
【符号の説明】
【０３５５】
１                パチンコ遊技機
８ａ              第１特別図柄表示器
８ｂ              第２特別図柄表示器
５６              ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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