(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が進入すると保留情報が記憶部に記憶され、所定の始動条件が成立すると、該記憶部に記憶された保留情報が読み出されて、遊技者に遊技利益を付与するか否かを判定する判定処理が実行される遊技機であって、
前記判定処理が実行されると、該判定処理の結果に基づいて、複数の実行パターンのうちのいずれかの実行パターンで変動演出を実行する変動演出実行手段と、
互いに異なる位置に配された第１保留表示部および第２保留表示部を含む保留表示部に、前記保留情報に対応する保留表示が表示される保留表示演出を実行する保留演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出実行手段は、
１回の変動演出または複数回の変動演出に亘って、該変動演出の実行パターンを予め設定された特殊実行パターンとする場合があり、
前記保留演出実行手段は、
前記保留情報ごとに、複数種類の保留表示の表示パターンの中からいずれかの表示パターンを決定するとともに、決定した表示パターンで該保留表示を前記保留表示部に表示制御し、
一の保留情報に対応する保留表示について、前記保留表示部における表示開始から終了までの間に表示パターンを変化させる場合があり、
前記特殊実行パターンの変動演出が実行されている特殊期間中、前記第２保留表示部に保留表示を継続して表示し、該特殊期間のうちの所定の期間は、該第２保留表示部に表示される保留表示を被覆する被覆処理を実行するとともに前記第１保留表示部に保留表示を表示し、該被覆処理中においても、該第２保留表示部に表示されている保留表示の表示パターンを変化させ得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２保留表示部は画像表示部の一部の領域であり、前記保留演出実行手段は、前記被覆処理において、該第２保留表示部に表示されている保留表示の画像にマスク画像を重畳することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２保留表示部は、遊技者が視認可能な第１の位置と、該第１の位置よりも遊技者の視認が困難な第２の位置とに位置変位可能に設けられ、
前記保留演出実行手段は、前記特殊期間中であって前記所定の期間外では前記第２保留表示部を前記第１の位置に保持し、該所定の期間になると、該第２保留表示部を該第２の位置に変位させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると保留情報が記憶部に記憶される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出や、大役遊技中に実行される大役演出等をさまざまな実行パターンで行うことにより、演出効果の向上が図られている。
【０００３】
また、例えば特許文献１、２に示されるように、保留情報に対応する保留表示が保留表示部に表示される保留演出を採用した遊技機が広く普及している。特に近年では、保留表示の表示パターンが複数設けられており、保留表示の表示パターンによって大当たりの信頼度を示唆する、所謂先読み演出として保留演出を行うのが一般的となっている。そして、保留演出において、保留表示の表示パターンを事後的に変化させることにより、段階的に遊技者の期待感を高めるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３９９８０号公報
【特許文献２】特開２０１４−６４８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機においては、保留演出が変動演出と同時並行して行われるところ、変動演出を妨げないように、保留演出を一時的に中断したり、メイン液晶からサブ液晶に一時的に保留表示の表示位置を退避させたりしている。ところが、保留表示の表示を中断したり、本来の表示位置から退避させたりすると、こうした中断時や退避中に表示パターンの変化タイミングが重なることがある。このような場合には、保留表示が元の状態に復帰したときに、適切な表示パターンに変化しているようにしなければならず、処理負荷が大きくなるという課題がある。
【０００６】
本発明は、処理負荷の増大を抑制しつつ、保留表示を適切に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動領域に遊技球が進入すると保留情報が記憶部に記憶され、所定の始動条件が成立すると、該記憶部に記憶された保留情報が読み出されて、遊技者に遊技利益を付与するか否かを判定する判定処理が実行される遊技機であって、前記判定処理が実行されると、該判定処理の結果に基づいて、複数の実行パターンのうちのいずれかの実行パターンで変動演出を実行する変動演出実行手段と、互いに異なる位置に配された第１保留表示部および第２保留表示部を含む保留表示部に、前記保留情報に対応する保留表示が表示される保留表示演出を実行する保留演出実行手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、１回の変動演出または複数回の変動演出に亘って、該変動演出の実行パターンを予め設定された特殊実行パターンとする場合があり、前記保留演出実行手段は、前記保留情報ごとに、複数種類の保留表示の表示パターンの中からいずれかの表示パターンを決定するとともに、決定した表示パターンで該保留表示を前記保留表示部に表示制御し、一の保留情報に対応する保留表示について、前記保留表示部における表示開始から終了までの間に表示パターンを変化させる場合があり、前記特殊実行パターンの変動演出が実行されている特殊期間中、前記第２保留表示部に保留表示を継続して表示し、該特殊期間のうちの所定の期間は、該第２保留表示部に表示される保留表示を被覆する被覆処理を実行するとともに前記第１保留表示部に保留表示を表示し、該被覆処理中においても、該第２保留表示部に表示されている保留表示の表示パターンを変化させ得ることを特徴とする。
【０００８】
また、前記第２保留表示部は画像表示部の一部の領域であり、前記保留演出実行手段は、前記被覆処理において、該第２保留表示部に表示されている保留表示の画像にマスク画像を重畳するとよい。
【０００９】
また、前記第２保留表示部は、遊技者が視認可能な第１の位置と、該第１の位置よりも遊技者の視認が困難な第２の位置とに位置変位可能に設けられ、前記保留演出実行手段は、前記特殊期間中であって前記所定の期間外では前記第２保留表示部を前記第１の位置に保持し、該所定の期間になると、該第２保留表示部を該第２の位置に変位させるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、処理負荷の増大を抑制しつつ、保留表示を適切に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】演出図柄を説明する図である。
【図４５】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】ノーマルリーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】発展リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】擬似連続リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】通常時の保留表示演出を説明する図である。
【図５０】メイン演出表示部における保留表示演出を説明する図である。
【図５１】特殊期間が複数変動に跨る場合の特殊実行パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５２】特殊期間が複数変動に跨る場合のタイムチャートを示す図である。
【図５３】特殊期間が１変動内で設定される場合の特殊実行パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５４】特殊期間が１変動内で設定される場合のタイムチャートを示す図である。
【図５５】特殊期間中における演出デバイスへのコマンド送信タイミングを説明する図である。
【図５６】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５７】（ａ）は最終サブ保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は保留表示変換テーブルを説明する図である。
【図５８】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５９】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６１】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１５】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２４】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなるメイン演出表示装置２００およびサブ演出表示装置２０１、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２５】
メイン演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａを備えており、このメイン演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２６】
サブ演出表示装置２０１は、後述する第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ（図２においては不図示）を備えている。第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂも、メイン演出表示部２００ａと同様に、画像を表示する画像表示部であり、横並びに配置されている。第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂは、後述する可動アクチュエータ２０１ｃにより一体に作動するとともに、遊技者が視認不可能となる遊技盤１０８の背面側に退避したり、遊技者が視認可能となるメイン演出表示部２００ａの前面側に位置したりする。
【００２７】
演出役物装置２０２は、メイン演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４０】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４５】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
具体的には、副制御基板３３０は、上記メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａ、第２サブ演出表示部２０１ｂの画像表示を制御する。
【００４７】
また、副制御基板３３０は、サブ演出表示装置２０１すなわち第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂを作動する可動アクチュエータ２０１ｃを通電制御する。さらに、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５３】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５５】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５６】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５７】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５８】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５９】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６１】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６４】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６５】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６６】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００６８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６９】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７０】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７１】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７２】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７４】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。
【００７５】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７６】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７７】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００７８】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７９】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８０】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１７０回に設定される。これは、大役抽選結果が１７０回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８１】
また、特別図柄Ａ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。そして、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）が１００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。また、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合には、時短回数が１７０回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８２】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８３】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００８７】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００８８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００８９】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９０】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９１】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９２】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９３】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９５】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【００９７】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１００】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０５】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１７】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１１８】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２０】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２１】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２３】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２９】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３２】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３３】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３４】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４１】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４２】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４３】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４４】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５３】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５４】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５５】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１５７】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５９】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６３】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６５】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１６７】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７０】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７２】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７４】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７６】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７９】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８１】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９０】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１９７】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０１９９】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２００】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１５】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２１６】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１７】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２１８】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２１９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２３】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３１】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３７】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２４１】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４２】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４４】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４６】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４７】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４８】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２４９】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５９】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６４】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７４】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２７９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８０】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８７】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８８】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９１】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９３】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９４】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９６】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９７】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３００】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０３】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０４】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０５】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３０７】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態、高確回数、時短回数等を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０９】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１０】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１１】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１２】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１３】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１４】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１５】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１６】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３１７】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１８】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２０】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２６】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３２９】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３０】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３２】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３５】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３６】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３８】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３９】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３４１】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４３】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４４】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４５】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４６】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４８】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４９】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３５０】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３５２】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５３】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５４】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５５】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５６】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５７】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３６０】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３６２】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６３】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６４】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６５】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６７】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６８】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６９】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７１】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合の演出について、一例を用いて説明する。
【０３７２】
（演出図柄の説明）
図４４は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０３７３】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、メイン演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａに停止表示され、メイン演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０３７４】
図４４（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０３７５】
変動演出では、メイン演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａに停止表示されたりする。
【０３７６】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図４４（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｄが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、メイン演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３７７】
ただし、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。一方、特別図柄Ｄが決定された場合には、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。
【０３７８】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、メイン演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。以下に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動演出の一例について説明する。
【０３７９】
（演出の一例）
図４５は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３８０】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチパターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、メイン演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８１】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８２】
図４６は、ノーマルリーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチパターンが、ノーマルリーチパターン、発展リーチパターン、擬似連続リーチパターンに大別される。ノーマルリーチパターンの変動演出は、リーチなしパターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３８３】
このように、メイン演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４６（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４６（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３８４】
図４７は、発展リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチパターンの変動演出は、図４７（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチパターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。その後、図４７（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
【０３８５】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０３８６】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０３８７】
なお、図４７（ｅ）に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名がメイン演出表示部２００ａに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａの中央に最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３８８】
図４８は、擬似連続リーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチパターンの変動演出は、図４８（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図４８（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の態様（以下「擬似態様」という）のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０３８９】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図４８（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０３９０】
そして、図４８（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図４８（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図４８（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチパターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０３９１】
このように、擬似連続リーチパターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチパターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチパターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０３９２】
なお、擬似連続リーチパターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０３９３】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０３９４】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチパターンの信頼度が、発展リーチパターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０３９５】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合において、所定期間に亘り、変動演出の実行パターンが予め設定された特殊実行パターンとなることがある。特殊実行パターンの変動演出では、メイン演出表示部２００ａに通常時と異なる背景画像が表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが特殊図柄に切り替わる。以下では、変動演出の実行パターンが特殊実行パターンとなる期間を特殊期間と称するが、この特殊期間は、１回の変動演出の範囲内で設定されることもあれば、連続する複数回の変動演出に亘って設定されることもある。
【０３９６】
また、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されているとき、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂは、通常、遊技者が視認可能な第１の位置に保持されているが、特殊期間に設定されている間は、第１の位置よりも遊技者の視認が困難な第２の位置に変位する。第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂには、主制御基板３００において記憶されている保留情報に対応する保留表示が表示されているが、特殊期間中に第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第２の位置に変位すると、保留表示を遊技者が視認できなくなってしまう。そこで、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第２の位置に移動している間は、メイン演出表示部２００ａに保留表示を表示させる。以下に、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂに保留表示が表示される保留表示演出について説明した後、特殊実行パターンの変動演出と、特殊期間中の副制御基板３３０の処理について詳述する。
【０３９７】
図４９は、通常時の保留表示演出を説明する図である。図４９に示すように、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂは、遊技者が視認可能な第１の位置に保持されている。第１サブ演出表示部２０１ａには、当該サブ保留表示領域２１２ｘ、第１サブ保留表示領域２１２ａおよび第２サブ保留表示領域２１２ｂが設けられ、第２サブ演出表示部２０１ｂには、第３サブ保留表示領域２１２ｃおよび第４サブ保留表示領域２１２ｄが設けられている。以下では、当該サブ保留表示領域２１２ｘ、第１サブ保留表示領域２１２ａ、第２サブ保留表示領域２１２ｂ、第３サブ保留表示領域２１２ｃ、第４サブ保留表示領域２１２ｄを総称して、サブ保留表示部２１２と呼ぶ。
【０３９８】
当該サブ保留表示領域２１２ｘは、主制御基板３００の処理領域すなわち第０記憶部に対応しており、第１サブ保留表示領域２１２ａ〜第４サブ保留表示領域２１２ｄは、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた第１特図保留記憶領域に対応している。より詳細には、第１サブ保留表示領域２１２ａ〜第４サブ保留表示領域２１２ｄは、それぞれ第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。そして、第０記憶部に保留情報が読み出された場合には、この読み出された保留情報に対応する保留表示（画像）が当該サブ保留表示領域２１２ｘに表示される。また、第１特図保留記憶領域の第１記憶部に保留情報が記憶されている場合には、この保留情報に対応する保留表示（画像）が第１サブ保留表示領域２１２ａに表示され、同様に、第２記憶部に保留情報が記憶されている場合には、第２サブ保留表示領域２１２ｂに保留表示が表示され、第３記憶部に保留情報が記憶されている場合には、第３サブ保留表示領域２１２ｃに保留表示が表示され、第４記憶部に保留情報が記憶されている場合には、第４サブ保留表示領域２１２ｄに保留表示が表示される。
【０３９９】
したがって、例えば、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が行われており、しかも、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の全てに保留情報が記憶されている場合には、図４９（ａ）に示すように、当該サブ保留表示領域２１２ｘ、第１サブ保留表示領域２１２ａ〜第４サブ保留表示領域２１２ｄの全てに保留表示が表示される。そして、この状態から第１記憶部に記憶されている保留情報が第０記憶部に読み出されて大役抽選が実行されると、図４９（ｂ）に示すように、第１サブ保留表示領域２１２ａから当該サブ保留表示領域２１２ｘに保留表示が移動するとともに、第２サブ保留表示領域２１２ｂ〜第４サブ保留表示領域２１２ｄから、１つ隣りの第１サブ保留表示領域２１２ａ〜第３サブ保留表示領域２１２ｃに保留表示が移動する。
【０４００】
このように、サブ保留表示部２１２に保留表示が表示される保留表示演出によれば、現在、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている保留情報数が遊技者に報知されることとなる。また、サブ保留表示部２１２に表示される保留表示の表示パターンは複数設けられており、その表示パターンによって信頼度の示唆がなされている。保留表示の表示パターンは、保留情報が記憶されたとき、すなわち、サブ保留表示部２１２に最初に保留表示が表示されるときに保留情報ごとに決定され、以後は、最初に決定された表示パターンにしたがってサブ保留表示部２１２に表示される。
【０４０１】
このとき、保留表示は、最初にサブ保留表示部２１２に表示されてから、最終的にサブ保留表示部２１２から消去されるまで、同一の表示パターンで表示され続ける場合もあれば、表示途中で表示パターンが変更される場合もある。また、表示パターンが途中で変更される場合には、いずれのタイミングで表示パターンが変更されるのかについても、保留情報が記憶されたときに決定される。
【０４０２】
例えば、図４９（ａ）に示す状態から保留情報が１つ読み出されると、図４９（ｂ）に示すように保留表示が移動する。このとき、第１特図保留記憶領域の第２記憶部にシフトされた保留情報を示す保留表示について、第２サブ保留表示領域２１２ｂに移動したときに、保留表示パターンを変更することが決定されていたとする。この場合には、図４９（ｃ）に示すように、所定のキャラクタが保留表示を攻撃して変化させる保留変化演出が実行されるとともに、保留変化演出の終了に伴い、図４９（ｄ）に示すように、保留表示の表示パターンが変更されることとなる。なお、保留変化演出の実行パターンも複数設けられており、保留変化演出で登場するキャラクタをはじめ、演出の内容が実行パターンごとに異なっている。
【０４０３】
図５０は、メイン演出表示部２００ａにおける保留表示演出を説明する図である。変動演出が特殊実行パターンとなる特殊期間中は、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが、メイン演出表示部２００ａよりも下方に退避した第２の位置に移動する。また、第２の位置においては、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが大凡１８０°反転し、遊技機１００の背面側を向くように制御される。なお、詳しくは後述するが、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂは、特殊期間中、常に第２の位置に保持されるわけではなく、演出の進行状況に合わせて、第１の位置と第２の位置とを移動する。
【０４０４】
上記のように、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂには、サブ保留表示部２１２が設けられており、保留表示演出によって、現在の保留情報数が報知されるとともに、各保留情報についての信頼度の示唆がなされている。しかしながら、特殊実行パターンの変動演出が実行されると、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが反転するため、サブ保留表示部２１２を遊技者が視認できなくなってしまう。そこで、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第２の位置に保持されている間に限り、図５０に示すように、メイン演出表示部２００ａの下部に保留表示を表示する。
【０４０５】
具体的には、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第２の位置に移動すると、メイン演出表示部２００ａの下部の領域が、当該メイン保留表示領域２１６ｘ、第１メイン保留表示領域２１６ａ、第２メイン保留表示領域２１６ｂ、第３メイン保留表示領域２１６ｃ、第４メイン保留表示領域２１６ｄとなる。以下では、当該メイン保留表示領域２１６ｘ、第１メイン保留表示領域２１６ａ、第２メイン保留表示領域２１６ｂ、第３メイン保留表示領域２１６ｃ、第４メイン保留表示領域２１６ｄを総称して、メイン保留表示部２１６と呼ぶ。
【０４０６】
当該メイン保留表示領域２１６ｘは、当該サブ保留表示領域２１２ｘと同様、主制御基板３００の処理領域すなわち第０記憶部に対応しており、第１メイン保留表示領域２１６ａ〜第４メイン保留表示領域２１６ｄは、第１サブ保留表示領域２１２ａ〜第４サブ保留表示領域２１２ｄと同様、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた第１特図保留記憶領域に対応している。より詳細には、第１メイン保留表示領域２１６ａ〜第４メイン保留表示領域２１６ｄは、それぞれ第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。このように、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第２の位置に移動した場合には、メイン演出表示部２００ａにメイン保留表示部２１６が表示され、サブ保留表示部２１２に代わってメイン保留表示部２１６で保留表示演出が実行されることとなる。
【０４０７】
このメイン保留表示部２１６に表示される保留表示は、サブ保留表示部２１２に表示される保留表示と表示パターンが異なっており、例えば、図示のように、人の影を模した画像で保留表示が表示される。メイン保留表示部２１６に表示される保留表示の表示パターンも複数設けられており、その表示パターンによって信頼度の示唆がなされることとなる。
【０４０８】
なお、メイン演出表示部２００ａの前面であって、メイン保留表示部２１６が設けられる位置、つまり、メイン演出表示部２００ａの下部には、透過反射板２１４が設けられている。この透過反射板２１４は、メイン演出表示部２００ａに対向配置されており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像を透過するとともに、遊技機１００の背面側に反転した第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの画像を反射する。つまり、図示の状態では、遊技者は、メイン演出表示部２００ａ下部のメイン保留表示部２１６に表示される保留表示を、透過反射板２１４を透過して視認することができ、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂに表示される画像の一部が、メイン保留表示部２１６に表示される画像に重畳するように、透過反射板２１４に投影されることとなる。例えば、図５０において、メイン演出表示部２００ａの下部に示す星を模した画像は、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂに表示されている画像であり、透過反射板２１４に反射することで、複数の画像が立体的に表示されるようになっている。
【０４０９】
次に、特殊実行パターンの変動演出の一例について説明する。
【０４１０】
図５１は、特殊期間が複数変動に跨る場合の特殊実行パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記したように、特殊期間は、１回の変動演出の範囲内で設定されたり、連続する複数回の変動演出に亘って設定されたりする。なお、連続する複数回の変動演出に亘って特殊期間が設定される場合、最大で４回の変動演出に亘って特殊期間が設定されることになるが、ここでは、連続する２回の変動演出に亘って特殊期間が設定される場合、つまり、連続する２回の変動演出の実行パターンが特殊実行パターンとなる場合について説明する。
【０４１１】
図５１（ａ）に示すように、１回目の特殊実行パターンの変動演出においては、通常どおりに演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が行われるが、図５１（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの背景画像が突如として特殊背景画像に切り替わる。そして、特殊背景画像に切り替わるのと同時に、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが、遊技機１００の背面側を向くように反転しながら、第１の位置から第２の位置へ移動する。このとき、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの移動開始と同時に、メイン演出表示部２００ａの下部に現れるメイン保留表示部２１６に保留表示が表示される。なお、メイン保留表示部２１６には、サブ保留表示部２１２と同数の保留表示が表示されるが、上記したとおり、サブ保留表示部２１２に表示される保留表示とは表示パターンを異にしている。
【０４１２】
その後、図５１（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、ハズレを報知する組み合わせで停止表示されるが、このとき停止表示される演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃは、通常時と異なる特殊図柄となっている。このようにして、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが特殊図柄で停止表示されると、即座に第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが、１８０°反転しながら第２の位置から第１の位置へ移動を開始する。そして、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが特殊図柄で停止表示されている間に、第１の位置へ到達する。第１の位置に到達した際には、図５１（ｄ）に示すように、第２の位置に向けて移動する前と同じように、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂのサブ保留表示部２１２に保留表示が表示されている。
【０４１３】
このように、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第１の位置に復帰したところで、１回目の変動演出が終了となり、図５１（ｅ）に示すように、２回目の変動演出が開始される。ここで、連続する複数回の変動演出に亘って特殊期間が設定される場合には、変動演出の切れ目においても、メイン演出表示部２００ａに特殊背景画像が継続して表示されている。したがって、２回目の変動演出の開始時には、メイン演出表示部２００ａに特殊背景画像が表示されており、これに重畳して演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されることとなる。
【０４１４】
そして、２回目の変動演出においても、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始とともに、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが、遊技機１００の背面側を向くように反転しながら、第１の位置から第２の位置へ移動する。この場合にも、上記と同様に、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの移動開始と同時に、メイン保留表示部２１６に保留表示が表示される。そして、この２回目の変動演出では、図５１（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となり、以後は、発展リーチパターンと同様に、リーチ発展演出が実行される。
【０４１５】
なお、特殊実行パターンで変動演出が実行された場合には、必ず、リーチ発展演出が実行されるが、このとき実行されるリーチ発展演出は、特殊実行パターンであるか否かに拘わらず、同一の内容となっている。そして、リーチ発展演出が開始されるまでに、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第１の位置に復帰し、再度、サブ保留表示部２１２に保留表示が表示されることとなる。
【０４１６】
図５２は、特殊期間が複数変動に跨る場合のタイムチャートを示す図である。ここでは、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの制御について、図５１に示す連続する２回の変動演出が特殊実行パターンとなる場合を用いて説明する。図５２（ａ）に示すように、主制御基板３００において１回目の特別図柄の変動表示および確定表示が行われ、続いて、２回目の特別図柄の変動表示および確定表示が行われる。そして、１回目の特別図柄の変動表示の開始から、２回目の特別図柄の確定表示が終了するまでの間が特殊期間になることとする。
【０４１７】
１回目の特別図柄の変動表示および確定表示中、図５２（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示および停止表示が行われる。このとき、図５２（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始とともに切替表示期間となり、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）は反転し、同時に、図５２（ｄ）に示すように、メイン保留表示部２１６における保留表示の表示が開始される。そして、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示の開始とともに切替表示期間が終了となり、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）が第１の位置に移動して正面を向き、メイン保留表示部２１６における保留表示が非表示となる。
【０４１８】
そして、２回目の特別図柄の変動表示および確定表示中、図５２（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が行われ、リーチ表示がなされた後に、リーチ発展演出用の画像が表示される。このとき、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始とともに切替表示期間となり、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）は反転し、同時に、メイン保留表示部２１６における保留表示の表示が開始される。そして、リーチ発展演出の開始までに切替表示期間が終了し、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）が第１の位置に移動して正面を向くとともに、メイン保留表示部２１６における保留表示が非表示となる。
【０４１９】
上記のように、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第２の位置に保持されている間、つまり、遊技機１００の背面側を向くように反転している間は、メイン演出表示部２００ａのメイン保留表示部２１６に保留表示が表示されるので、サブ保留表示部２１２において保留表示を継続して表示する必要はない。そこで、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが反転しているときには、サブ保留表示部２１２における保留表示を非表示とするように制御することが考えられる。
【０４２０】
しかしながら、上記のように、保留表示の表示パターンは、さまざまなタイミングで変化することがある。そのため、仮に、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが反転しているときに保留表示の表示パターンを変化させることが決定されていた場合には、当初の決定どおりに保留表示の表示パターンが変更されなくなってしまう。その結果、例えば、特殊期間が終了した後に、本来表示しているはずの表示パターンで保留表示が表示されておらず、実際の表示パターンと、制御上、保持している情報との間で整合性がとれなくなってしまう等の不都合が生じかねない。したがって、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの反転時に、サブ保留表示部２１２における保留表示を非表示とするように制御する場合には、上記の不都合が生じることのないように処理を行う必要があり、設計作業が極めて煩雑になってしまう。
【０４２１】
そこで、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが反転しているときにも、正面を向いているときと同様に、サブ保留表示部２１２に保留表示を表示し続けることが考えられる。ところが、本実施形態では、透過反射板２１４が設けられており、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの反転時に表示される画像が、透過反射板２１４に投影されてしまう。そのため、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの反転時にもサブ保留表示部２１２に保留表示を継続して表示させてしまうと、反転した画像が透過反射板２１４に映り込み、メイン保留表示部２１６に表示される保留表示の視認性が低下してしまう。
【０４２２】
本実施形態では、サブ保留表示部２１２には、切替表示期間中であるか否かに拘わらず、特殊期間中、常に保留表示を継続して表示するとともに、切替表示期間中は、サブ保留表示部２１２に表示される保留表示を被覆する被覆処理を実行する。この被覆処理では、サブ保留表示部２１２に表示されている保留表示（画像）にマスク画像を重畳する。このように、サブ保留表示部２１２に表示されている保留表示の上にマスク画像を重畳表示することにより、透過反射板２１４に反転した画像が映り込むことがなくなり、視認性を向上することができる。
【０４２３】
また、副制御基板３３０においては、サブ保留表示部２１２に表示されている保留表示の表示パターンを変化させることが決定されている場合、予め決定されているタイミングで表示パターンを変化させる。つまり、保留表示の変化タイミングが被覆処理と重なった場合であっても、マスク画像の下で保留表示の表示パターンを変化させる。この場合、保留表示の表示パターンは変化するものの、サブ保留表示部２１２においては、マスク画像が重畳されているので、保留表示の表示パターンが変化したことを遊技者は認識することができない。そして、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第１の位置に復帰したところでマスク画像が消去され、これによって、遊技者は保留表示の表示パターンが変化していることを認識することができる。
【０４２４】
以上のように、特殊実行パターンの変動演出が実行されている特殊期間中であって、予め設定された切替表示期間中はメイン保留表示部２１６に保留表示を表示するとともに、切替表示期間外ではメイン保留表示部２１６における保留表示を非表示とする。そして、サブ保留表示部２１２には、切替表示期間中であるか否かに拘わらず保留表示を継続して表示するとともに、切替表示期間中はサブ保留表示部２１２に表示される保留表示を被覆する被覆処理を実行する。このとき、被覆処理中においても、サブ保留表示部２１２に表示されている保留表示の表示パターンを変化させ得るようにしたので、特段の不都合や不整合を生じることなく、また、処理の煩雑化を抑制しつつ、特殊期間の終了後においても、適切に保留表示を表示することが可能となる。
【０４２５】
図５３は、特殊期間が１変動内で設定される場合の特殊実行パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図５４は、特殊期間が１変動内で設定される場合のタイムチャートを示す図である。本実施形態では、変動演出の実行パターンが擬似連続リーチパターンである場合に限り、特殊期間が１変動内で設定され得る。換言すれば、特殊期間が１変動内で設定される場合、変動演出の実行パターンは、必ず擬似連続リーチパターンとなっている。
【０４２６】
例えば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が２回行われる「擬似２」の擬似連続リーチパターンの変動演出が特殊実行パターンとなる場合、図５３（ａ）に示すように、変動演出の開始とともに、通常どおりに演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が行われ、図５３（ｂ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの背景画像が突如として特殊背景画像に切り替わる。そして、特殊背景画像に切り替わるのと同時に、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが、遊技機１００の背面側を向くように反転しながら、第１の位置から第２の位置へ移動する。このとき、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂの移動開始と同時に、メイン演出表示部２００ａの下部に現れるメイン保留表示部２１６に保留表示が表示される。
【０４２７】
その後、図５３（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、特殊図柄で、所定の組み合わせで仮停止表示される。演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが特殊図柄で仮停止表示されると、即座に第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが、１８０°反転しながら第２の位置から第１の位置へ移動を開始する。そして、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第１の位置へ到達すると、図５３（ｄ）に示すように、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂのサブ保留表示部２１２に保留表示が表示されている。
【０４２８】
このように、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが第１の位置に復帰すると、図５３（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示が開始され、図５３（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となってリーチ発展演出が実行される。
【０４２９】
この図５３に示す例では、図５４（ａ）に示すように、主制御基板３００における１回の特別図柄の変動表示の開始から確定表示の終了までの間の期間が特殊期間になる。そして、図５４（ｂ）、（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの１回目の変動表示が開始されてから仮停止表示が行われるまでの間が切替表示期間となり、この間、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）は反転し、同時に、図５４（ｄ）に示すように、メイン保留表示部２１６において保留表示が表示される。そして、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の開始とともに切替表示期間が終了となり、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）が第１の位置に移動して正面を向き、メイン保留表示部２１６における保留表示が非表示となる。
【０４３０】
そして、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの２回目の変動表示およびリーチ表示中、再度、切替表示期間となり、この間も同様に、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）は反転し、メイン保留表示部２１６における保留表示の表示が開始される。なお、擬似連続リーチパターンの変動演出においても、その開始から終了まで、サブ保留表示部２１２における保留表示は継続しており、切替表示期間中は、サブ保留表示部２１２の保留表示にマスク画像が重畳表示されることとなる。
【０４３１】
以上のように、特殊期間が１変動内で設定される場合も、特殊期間が複数変動に跨って設定される場合と同様に、演出の進行に合わせて切替表示期間が設定される。そして、切替表示期間中は、メイン保留表示部２１６に保留表示が表示されるとともに、サブ保留表示部２１２に被覆処理が施されることとなる。
【０４３２】
なお、ここでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示時や仮停止表示時に、サブ保留表示部２１２を第１の位置に戻してメイン保留表示部２１６における保留表示を非表示にすることとしたが、特殊期間中、サブ保留表示部２１２を第１の位置に戻すことなく、常時、メイン保留表示部２１６に保留表示を表示し続けることとしてもよい。また、リーチ発展演出中、サブ保留表示部２１２を第１の位置に戻すことなく、第２の位置に保持してもよく、この場合において、メイン保留表示部２１６における保留表示を非表示として、例えば数字等の簡易な表示態様で保留数を遊技者に報知してもよい。
【０４３３】
ここで、保留表示の表示パターンは、保留情報が記憶された時点で決定されるのに対して、変動演出の実行パターンは、保留情報が読み出された時点で最終決定がなされる。そのため、例えば、保留情報が記憶された時点で、当該保留情報についての変動演出中に保留表示の表示パターンを変化させるという決定がなされ、その後に、当該保留情報についての変動演出を特殊実行パターンとするといった決定がなされることがある。この場合には、副制御基板３３０において次のように処理を行うことで、保留表示にかかる情報の整合性を確保する。
【０４３４】
図５５は、特殊期間中における演出デバイスへのコマンド送信タイミングを説明する図である。ここでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が２回（再変動表示が１回）行われる擬似連続リーチ変動パターン（擬似２）の変動演出中に、保留表示の表示パターンが変化する場合について説明する。主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに保留が記憶されると、取得時演出判定処理（図２２）が実行され、主制御基板３００から副制御基板３３０に先読み指定コマンドが送信される。この先読み指定コマンドは、当該保留情報が読み出されたときに決定される変動情報（変動モード番号および変動パターン番号）を示しており、副制御基板３３０においては、当該保留情報について実行される変動演出の実行パターンを、当該保留情報が記憶された時点で把握することができる。
【０４３５】
そして、副制御基板３３０では、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示の表示パターンを決定する。このとき、保留表示の表示パターンとして、まず、最終的に表示される最終表示パターン、すなわち、変動演出が終了してサブ保留表示部２１２またはメイン保留表示部２１６から消去されるときの表示パターンを決定する。そして、決定された最終表示パターンがデフォルト以外の表示パターンであった場合には、いずれのタイミングで最終表示パターンとするか、また、表示パターンが途中で変化する場合には、最終表示パターンになる前の表示パターンを決定する。
【０４３６】
例えば、保留表示の最終表示パターンが緑色に、それ以前の表示パターンが白色に決定され、白色から緑色への変化タイミングが、擬似２の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの２回目の変動表示時に決定されたとする。また、擬似２の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を、特殊実行パターンではなく通常の実行パターンで実行することが決定されたとする。この場合、保留表示はサブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）に表示され、メイン保留表示部２１６（メイン演出表示部２００ａ）に表示されることはない。したがって、この例では、図５５（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの２回目の変動表示が開始されるまで、サブ保留表示部２１２に、対象となる保留表示が白色で表示される。
【０４３７】
そして、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの２回目の変動表示の開始時に、副制御基板３３０は、サブ保留変化前色情報コマンドＡ、保留変化演出指定コマンドＢ、保留変化キャラ指定コマンドＣを、メイン演出表示装置２００、サブ演出表示装置２０１、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６の各演出デバイスに送信する。ここで、サブ保留変化前色情報コマンドＡは、サブ保留表示部２１２に表示されている現在の保留表示の表示パターン（ここでは白）を示すコマンドであり、保留変化演出指定コマンドＢは、保留変化演出の実行パターンを示すコマンドであり、保留変化キャラ指定コマンドＣは、保留変化演出で登場するキャラクタを示すコマンドである。これらのコマンドが各演出デバイスに送信されると、第１サブ演出表示部２０１ａまたは第２サブ演出表示部２０１ｂのサブ保留表示部２１２において、保留変化演出用の画像が表示されるとともに、メイン演出表示部２００ａに所定のエフェクト画像が表示され、保留変化演出用の音声が音声出力装置２０６から出力され、演出照明装置２０４が所定の態様で点灯制御される。
【０４３８】
そして、この保留変化演出の実行時間が経過すると、副制御基板３３０は、サブ保留変化後色情報コマンドＤを、上記と同様の各演出デバイスに送信する。サブ保留変化後色情報コマンドＤは、保留変化演出後にサブ保留表示部２１２に表示する保留表示の表示パターン（ここでは緑）を示すコマンドである。このサブ保留変化後色情報コマンドＤが各演出デバイスに送信されると、第１サブ演出表示部２０１ａまたは第２サブ演出表示部２０１ｂのサブ保留表示部２１２において、対象の保留表示の表示パターンが、受信したコマンドに対応する表示パターン（ここでは緑）に変更される。また、保留表示の表示パターンが変化する際にも、メイン演出表示部２００ａに所定のエフェクト画像が表示されるとともに、所定の効果音が音声出力装置２０６から出力され、演出照明装置２０４が所定の態様で点灯制御される。
【０４３９】
なお、保留変化のタイミングとしては、変動演出の開始時、擬似連続リーチパターンの変動演出の再変動表示時、リーチ発展演出の開始時が予め設定されており、これらのいずれかのタイミングで保留表示の表示パターンが変化し得る。ここでは、擬似連続リーチパターンの変動演出の再変動表示時に保留表示の表示パターンが変化する場合について説明したが、各演出デバイスに送信されるコマンドの種別、コマンドの送信タイミングは、保留変化のタイミングに拘わらず共通である。
【０４４０】
例えば、変動演出の開始時に保留表示の表示パターンが変化する場合には、変動演出の開始時に、サブ保留変化前色情報コマンドＡ、保留変化演出指定コマンドＢ、保留変化キャラ指定コマンドＣが送信され、その所定時間後、より詳細には、保留変化演出の終了タイミングでサブ保留変化後色情報コマンドＤが送信される。また、リーチ発展演出の開始時に保留表示の表示パターンが変化する場合には、リーチ発展演出の開始時に、サブ保留変化前色情報コマンドＡ、保留変化演出指定コマンドＢ、保留変化キャラ指定コマンドＣが送信され、その所定時間後（保留変化演出の終了タイミング）にサブ保留変化後色情報コマンドＤが送信される。
【０４４１】
一方、保留の表示パターンについて上記と同様の決定がなされている状態で、擬似２の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を、特殊実行パターンで実行することが決定されたとする。この場合、保留表示は、サブ保留表示部２１２（第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂ）に表示されたり、メイン保留表示部２１６（メイン演出表示部２００ａ）に表示されたりするため、副制御基板３３０では、図５５（ｃ）に示すようにコマンドを送信する。
【０４４２】
すなわち、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、当該変動演出のいずれのタイミングで、いずれの表示パターンに保留表示を変化させるかを示す情報が記憶されている。特殊実行パターンの変動演出の開始時には、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている保留表示にかかる情報を確認し、当該変動演出の開始時と終了時とで、保留表示の表示パターンが異なる場合には、メイン保留変化後色情報コマンドＥを、メイン演出表示装置２００、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６に送信する。
【０４４３】
ここで、メイン保留変化後色情報コマンドＥは、メイン保留表示部２１６に表示する保留表示の表示パターンを示すコマンドである。低確率遊技状態かつ非時短遊技状態においては、通常、サブ保留表示部２１２に保留表示が表示されるため、サブＲＡＭ３３０ｃには、サブ保留表示部２１２に表示される保留表示の表示パターンに対応する情報しか記憶されていない。これは、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態においては、メイン保留表示部２１６に保留表示が表示される機会が少なく、それにも拘わらず、メイン保留表示部２１６用の情報を記憶するとなると、記憶容量が圧迫されるばかりか、処理が煩雑になるためである。
【０４４４】
そこで、特殊実行パターンの変動演出の開始時に、当該変動演出の終了時に最終的にサブ保留表示部２１２に表示されている保留表示の表示パターンを示す情報に基づいて、メイン保留変化後色情報コマンドＥを決定する。なお、このとき確認する情報は、サブ保留変化後色情報コマンドＤを決定する際に参照する情報である。このように、特殊実行パターンの変動演出中に保留表示の表示パターンが変化する場合には、最終的にサブ保留表示部２１２で表示される表示パターンに対応するメイン保留変化後色情報コマンドＥが、メイン保留表示部２１６に送信される。このメイン保留変化後色情報コマンドＥを受信すると、メイン演出表示装置２００においては、メイン演出表示部２００ａのメイン保留表示部２１６に、所定の表示パターン（ここでは黒）で保留表示を表示する処理がなされる。
【０４４５】
つまり、保留表示の表示パターンを変動演出の途中で変化させることが予め決定されていた場合、その変動演出が特殊実行パターンになると、メイン保留表示部２１６において、変動演出の開始時から、サブ保留表示部２１２における変化後の表示パターンに対応する表示パターンで保留表示が表示されることとなる。つまり、保留表示の表示パターンを変化させるタイミングには、少なくとも変動演出の実行中および変動演出の開始時が含まれている。そして、変動演出の実行中に保留表示の表示パターンを変化させることを決定した場合、この変動演出が特殊実行パターンであれば、変動演出の開始時に表示パターンを変化させることとなる。
【０４４６】
また、サブ保留表示部２１２においては、変動演出が特殊実行パターンで実行されているか否かに拘わらず、保留情報が記憶されたときの決定の通りに、保留表示の表示パターンが変化する。ただし、図５５に示すように、保留変化演出の実行タイミングでは、サブ保留表示部２１２に被覆処理が施されているため、保留変化演出をサブ保留表示部２１２上で確認することはできない。しかしながら、通常、保留変化演出では、メイン演出表示部２００ａにエフェクト画像が表示されたり、音声出力装置２０６から音声が出力されたり、さらには演出照明装置２０４が点灯したりする。サブ保留表示部２１２において保留変化演出用の画像が確認できないにも拘わらず、他の演出デバイスにおいて保留変化演出用の出力がなされると、違和感を遊技者に与えてしまうことになる。
【０４４７】
そこで、特殊実行パターンの変動演出中は、保留変化演出を実行するためのコマンド（サブ保留変化前色情報コマンドＡ、保留変化演出指定コマンドＢ、保留変化キャラ指定コマンドＣ）の各演出デバイスに対する送信をキャンセルし、保留変化演出を不実行とする。一方で、サブ保留変化後色情報コマンドＤについては、特殊実行パターンの変動演出中であるか否かに拘わらず、予め決定されたタイミング通りに演出デバイスに送信する。ただし、ここでは、サブ保留変化後色情報コマンドＤをサブ演出表示装置２０１にのみ送信し、メイン演出表示装置２００、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６への送信はキャンセルする。これにより、サブ演出表示装置２０１では、サブ保留変化後色情報コマンドＤを受信したところで、保留表示を所定の表示パターン（ここでは緑）に変化させる処理が行われる。
【０４４８】
なお、上記したように、サブ保留表示部２１２において保留表示の表示パターンは変化するものの、サブ保留表示部２１２にはマスク画像が重畳表示されており、また、エフェクト画像や効果音が出力されたり、演出照明装置２０４が点灯したりすることもないため、表示パターンの変化を遊技者が即座に把握することはできない。そして、変動演出の進行に合わせて、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが再び正面を向くとともに、マスク画像が消去されたときには、サブ保留表示部２１２に表示されている保留表示が既に変化していることになる。
【０４４９】
このように、サブ保留表示部２１２においてマスク画像が重畳されている間においても、保留表示の表示パターンを変化させることにより、処理の煩雑化を抑制しながらも、変動演出の終了時点で、予め決定されているとおりの表示パターンで保留表示を表示させることができる。これにより、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている保留表示にかかる情報と、実際にサブ保留表示部２１２に表示されている保留表示との整合性が確保され、信頼度を所期のとおりに維持することができ、また、以後の演出上の処理において不都合が生じることもない。
【０４５０】
次に、副制御基板３３０における、変動演出の実行パターンを決定する処理、および、保留表示演出における保留表示の表示パターンを決定する処理について説明する。
【０４５１】
図５６は、変動演出決定テーブルを説明する図である。変動演出決定テーブルは、前半変動演出決定テーブルと後半変動演出決定テーブルとに大別され、また、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、それぞれ通常変動用および特殊変動用の２種類が設けられている。なお、図５６においては、各変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４５２】
上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。このように、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御されるので、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４５３】
ここで、詳しくは後述するが、変動演出の開始時には、当該変動演出を特殊実行パターンとすることが予め決定されている場合がある。また、当該変動演出を特殊実行パターンとすることが決定されていない場合には、当該変動演出の開始時に、改めて特殊実行パターンとするか否かを決定する。そして、当該変動演出を特殊実行パターンとしない場合には、図５６（ａ）、（ｂ）に示す、通常変動用の変動演出決定テーブルを参照し、当該変動演出を特殊実行パターンとする場合には、図５６（ｃ）、（ｄ）に示す、特殊変動用の変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。
【０４５４】
図５６に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせることで、１回の変動演出の実行パターンが決定されることとなる。
【０４５５】
リーチなしパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなしパターンに対応する「４秒通常ハズレ」、「４秒特殊ハズレ」、「８秒通常ハズレ」、「８秒特殊ハズレ」、「１２秒通常ハズレ」、「１２秒特殊ハズレ」のいずれかが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「４秒通常ハズレ」、「４秒特殊ハズレ」、「８秒通常ハズレ」、「８秒特殊ハズレ」、「１２秒通常ハズレ」、「１２秒特殊ハズレ」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「４秒通常ハズレ」、「４秒特殊ハズレ」、「８秒通常ハズレ」、「８秒特殊ハズレ」、「１２秒通常ハズレ」、「１２秒特殊ハズレ」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなしパターンに決定されることとなる。
【０４５６】
一方、リーチパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モードコマンドを受信しており、リーチ発展演出が決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４５７】
ここで、図５６（ａ）、（ｃ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチパターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す画像がメイン演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４５８】
また、図５６（ａ）、（ｃ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２」等は、擬似連続リーチパターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチパターンを示し、「擬似３」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチパターンを示している。
【０４５９】
なお、図５６に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなしパターンおよびノーマルリーチパターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチパターンおよび擬似連続リーチパターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチパターンは、擬似連続リーチパターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチパターンは、発展リーチパターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４６０】
さらに、擬似連続リーチパターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４６１】
また、図５６において、「特殊擬似２」、「特殊擬似３」、「特殊擬似４」、「４秒特殊ハズレ」、「８秒特殊ハズレ」、「１２秒特殊ハズレ」は、特殊実行パターンを示している。これらの特殊実行パターンが決定されると、図５１および図５３に示すように変動演出が実行される。換言すれば、特殊実行パターンで変動演出を実行することが決定されると、必ず、「特殊擬似２」、「特殊擬似３」、「特殊擬似４」、「４秒特殊ハズレ」、「８秒特殊ハズレ」、「１２秒特殊ハズレ」が決定されることになる。
【０４６２】
したがって、図５６（ａ）、（ｂ）に示すように、通常変動用の変動演出決定テーブルによれば、各変動モードコマンドおよび各変動パターンコマンドに対して、特殊実行パターンが選択されることがないように、選択比率の設定がなされている。これとは逆に、図５６（ｃ）、（ｄ）に示すように、特殊変動用の変動演出決定テーブルによれば、各変動モードコマンドおよび各変動パターンコマンドに対して、特殊実行パターンのみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。
【０４６３】
以上のように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、特殊実行パターンの変動演出を実行するか否かに応じて変動演出決定テーブルを選択し、選択した変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、１回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
【０４６４】
要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部２００ａに表示される画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等をいう。また、要素演出には、変動演出の開始時や、擬似連続リーチパターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする予告演出が含まれる。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
【０４６５】
図５７（ａ）は最終サブ保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図５７（ｂ）は保留表示変換テーブルを説明する図である。主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに保留情報が記憶されると、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、先読み指定コマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、取得した演出乱数と受信したコマンドとに基づいて、図５７（ａ）に示す最終サブ保留表示パターン決定テーブルを参照して、サブ保留表示部２１２に最終的に表示する保留表示の表示パターン（以下、「最終表示パターン」と呼ぶ）を決定する。この最終サブ保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定変動パターンコマンドごとに、サブ保留表示部２１２に表示される保留表示の表示パターンの選択比率が図示のように設定されている。
【０４６６】
なお、詳しい説明は省略するが、最終表示パターンが、デフォルト（ここでは白）であった場合には、第１サブ保留表示領域２１２ａ〜第４サブ保留表示領域２１２ｄのうち、保留情報が記憶された記憶部に対応する領域に、白色の保留表示が表示される。また、最終表示パターンが、デフォルト以外であった場合には、最終表示パターンに変化する前の表示パターン（以下、「変化前表示パターン」と呼ぶ）を所定のテーブルを参照して決定する。なお、保留表示の表示パターンには信頼度が設定されているが、ここでは、最終表示パターンの信頼度以下の信頼度の表示パターンのみが変化前表示パターンに決定される、所謂下り抽選となるように選択比率の設定がなされている。
【０４６７】
なお、この下り抽選では、変化前表示パターンが１つのみ決定される場合もあれば複数決定される場合もあり、決定された変化前表示パターンの数だけ、変化タイミングが決定される。つまり、変化前表示パターンは、変化タイミングの数の範囲内で決定されることとなる。このようにして決定された保留表示の表示パターンや、保留表示の変化タイミングにかかる情報が、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶部に記憶され、以後、この情報に基づいて、保留表示の表示制御がなされることとなる。
【０４６８】
そして、特殊実行パターンの変動演出の開始時には、図５７（ｂ）に示す保留表示変換テーブルを参照して、メイン保留表示部２１６に表示する保留表示の表示パターン（メイン保留表示パターン）を決定する。この保留表示変換テーブルによれば、サブ保留表示部２１２に表示される保留表示の表示パターン（サブ保留表示パターン）ごとに、メイン保留表示パターンの選択比率が図示のように設定されている。具体的には、サブ保留表示パターンが白、青、黄であれば、メイン保留表示パターンが必ず白に決定され、サブ保留表示パターンが緑であれば、メイン保留表示パターンが必ず黒に決定され、サブ保留表示パターンが赤であれば、メイン保留表示パターンが必ず水玉に決定され、サブ保留表示パターンが虹であれば、メイン保留表示パターンが必ず虎柄に決定される。
【０４６９】
このように、特殊実行パターンの変動演出の開始時に、保留表示変換テーブルを参照してメイン保留表示部２１６に表示するメイン保留表示パターンを決定するので、保留情報が記憶されるたびに、メイン保留表示パターン専用の情報を記憶するといった処理を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができる。
【０４７０】
以下に、上記の変動演出および保留表示演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。
【０４７１】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５８は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７２】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７４】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５９は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７５】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７６】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４７８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４７９】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出等の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって各種の演出が実行されることとなる。
【０４８０】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８１】
図６０は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２２のステップＳ５３６−２３、ステップＳ５３６−２７、ステップＳ５３６−２９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８２】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析し、その解析結果を、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられた保留表示情報記憶部に先読み情報として記憶する。なお、保留表示情報記憶部は、第１保留表示情報記憶部および第２保留表示情報記憶部を備えており、第１保留表示情報記憶部および第２保留表示情報記憶部には、それぞれ当該記憶部、第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部、第４記憶部が設けられている。当該記憶部は、主制御基板３００におけるメインＲＡＭ３００ｃの第０記憶部に対応し、第１記憶部〜第４記憶部は、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板３００において新たに保留情報が記憶された記憶部に対応する記憶部に先読み情報を記憶する。
【０４８３】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１で新たに記憶部に記憶した先読み情報に基づき、保留表示パターンを決定する。ここでは、上記したように、図５７（ａ）の最終サブ保留表示パターン決定テーブルを参照して最終表示パターンを決定するとともに、必要に応じて、変化前表示パターンおよび変化タイミングを決定する。そして、決定した保留表示の表示パターン等にかかる保留表示情報を、上記ステップＳ１２１０−１で先読み情報を記憶した記憶部に記憶する。
【０４８４】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で記憶部に記憶した保留表示情報に基づき、サブ保留表示部２１２に保留表示を表示させるための処理を行う。ここでは、最初に表示する保留表示の表示パターンに対応するコマンドをサブ演出表示装置２０１に送信するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
【０４８５】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊期間設定条件が成立しているかを判定する。ここで、特殊期間設定条件の成立可否は、保留表示情報記憶部に記憶されている先読み情報に基づいて判定される。例えば、上記ステップＳ１２１０−１で新たに記憶された先読み情報が、リーチパターンを示すものであり、かつ、それ以前の処理される保留情報についての先読み情報が、リーチなしパターンを示すものであり、しかも、現在、特殊期間に設定されていない場合に、特殊期間設定条件が成立するものと判定される。つまり、ここでは、複数回の変動演出に跨って特殊期間に設定することができるか否かを、先読み情報に基づいて判定することとなる。その結果、特殊期間設定条件が成立していると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、特殊期間設定条件は成立していないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８６】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊期間に設定するか否かを決定する特殊期間抽選処理を実行する。この特殊期間抽選処理では、所定の確率で特殊期間に設定することが決定される。
【０４８７】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−９において、特殊期間の設定が決定されたか否かを判定する。その結果、特殊期間の設定が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移し、特殊期間の設定は決定されていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８８】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、いずれの変動演出を特殊期間の設定対象とするかを示す特殊期間情報を保留表示情報記憶部に記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８９】
図６１は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１２−１３、ステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９０】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、保留表示情報記憶部に記憶されている保留表示情報をシフトするシフト処理を行う。ここでは、主制御基板３００における特図保留記憶領域のシフト処理と同様の処理が行われる。
【０４９１】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動が特殊期間の対象に決定されているかを判定する。その結果、特殊期間の対象に決定されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、特殊期間の対象に決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−５に処理を移す。
【０４９２】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊期間設定条件が成立しているかを判定する。その結果、特殊期間設定条件が成立していると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、特殊期間設定条件は成立していないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０４９３】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊期間に設定するか否かを決定する特殊期間抽選処理を実行する。この特殊期間抽選処理では、所定の確率で特殊期間に設定することが決定される。
【０４９４】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−７において、特殊期間の設定が決定されたか否かを判定する。その結果、特殊期間の設定が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移し、特殊期間の設定は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０４９５】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、いずれの変動演出を特殊期間の設定対象とするかを示す特殊期間情報を保留表示情報記憶部に記憶する。
【０４９６】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊変動用の変動演出決定テーブルをセットする。
【０４９７】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、通常変動用の変動演出決定テーブルをセットする。
【０４９８】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動コマンドを解析して記憶する。
【０４９９】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１７における解析結果に基づいて、上記ステップＳ１２２０−１３またはステップＳ１２２０−１５でセットした変動演出決定テーブルを参照し、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５００】
（ステップＳ１２２０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、各要素演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０５０１】
（ステップＳ１２２０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１９およびステップＳ１２２０−２１の決定にしたがい、変動演出において各演出デバイスを制御するための変動演出用データをタイムテーブルにセットする。なお、ここでは、当該変動演出を特殊実行パターンとする場合には、所定のタイミングで第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂを作動するべく、可動アクチュエータ２０１ｃを制御するデータと、サブ保留表示部２１２にマスク画像を重畳する被覆処理用のデータをタイムテーブルにセットする。
【０５０２】
（ステップＳ１２２０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１でシフトした後の保留表示情報に基づき、サブ保留表示部２１２に表示する保留表示を更新するための保留表示更新処理を行う。なお、当該変動演出中に表示パターンが変化する保留表示がある場合、予め決定されている変化タイミングで、所定の表示パターンに保留表示を変化させるコマンド（サブ保留変化後色情報コマンドＤ）をサブ演出表示装置２０１に送信するためのデータをタイムテーブルにセットする。
【０５０３】
（ステップＳ１２２０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動中に保留変化があるかを判定する。その結果、保留変化があると判定した場合にはステップＳ１２２０−２９に処理を移し、保留変化はないと判定した場合には、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５０４】
（ステップＳ１２２０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化演出の実行パターンを決定する保留変化演出決定処理を行う。また、ここでは、保留表示情報等に基づき、サブ保留変化前色情報コマンドＡ、保留変化演出指定コマンドＢ、保留変化キャラ指定コマンドＣを、保留変化演出の開始時期に各演出デバイスに送信するためのデータをタイムテーブルにセットする。
【０５０５】
（ステップＳ１２２０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動が特殊期間の対象に決定されているかを判定する。その結果、特殊期間の対象に決定されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−３３に処理を移し、特殊期間の対象に決定されていないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５０６】
（ステップＳ１２２０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動演出中に表示パターンを変化させる保留表示について、保留表示情報記憶部に記憶されている保留表示情報のうち、当該変動演出の変化後の表示パターンを示す保留表示情報に基づき、図５７（ｂ）の保留表示変換テーブルを参照して、メイン保留表示部２１６に表示させる保留表示の表示パターンを決定する。そして、決定した表示パターンに対応するメイン保留変化後色情報コマンドＥを、変動演出の開始時にメイン演出表示装置２００に送信するためのデータをタイムテーブルにセットする。
【０５０７】
（ステップＳ１２２０−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−２９でタイムテーブルにセットされたサブ保留変化前色情報コマンドＡ、保留変化演出指定コマンドＢ、保留変化キャラ指定コマンドＣを、タイムテーブルから削除し、当該変動コマンド受信処理を終了する。これにより、保留変化演出が不実行となる。
【０５０８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５０９】
例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。さらには、上記実施形態では、始動口として第１始動口１２０および第２始動口１２２を設けることとしたが、始動口は１つでもよいし、３以上であってもよい。いずれにしても、本発明は、始動領域に遊技球が進入すると保留情報が記憶部に記憶され、所定の始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて、遊技者に遊技利益を付与するか否かを判定する判定処理が実行される遊技機に広く適用可能である。
【０５１０】
また、上記実施形態における各演出デバイスや演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、判定処理が実行されると、判定処理の結果に基づいて、複数の実行パターンのうちのいずれかの実行パターンで変動演出が実行され、また、保留情報に対応する保留表示が保留表示部に表示される保留表示演出が実行されれば、変動演出および保留表示演出の具体的な内容は特に限定されるものではない。
【０５１１】
また、上記実施形態では、１回の変動演出内で特殊期間に設定される場合と、複数回の変動演出に亘って特殊期間に設定される場合とがあることとした。しかしながら、特殊期間は１回の変動演出内でのみ設定されることとしてもよいし、これとは逆に、複数回の変動演出に亘ってのみ特殊期間に設定されることとしてもよい。いずれにしても、１回の変動演出または複数回の変動演出に亘って、変動演出の実行パターンを予め設定された特殊実行パターンとする場合があればよい。
【０５１２】
また、上記実施形態では、被覆処理において、サブ保留表示部２１２にマスク画像を重畳することとした。しかしながら、被覆処理はこれに限らず、例えば、演出役物装置２０２を作動してサブ保留表示部２１２に表示される保留表示を被覆してもよいし、サブ保留表示部２１２を完全に遊技者が視認できない位置に移動させることとしてもよい。
【０５１３】
また、上記実施形態では、保留表示部が画像表示部である場合について説明したが、保留表示部は、例えば、ＬＥＤ等のランプで構成されてもよい。
また、上記実施形態では、サブ保留表示部２１２が設けられる第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂを、遊技者が視認可能な第１の位置と、第１の位置よりも遊技者の視認が困難な第２の位置とに位置変位させることとした。しかしながら、サブ保留表示部２１２の位置変位は必須の要件ではなく、第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂが固定的に設置されてもよい。
また、上記実施形態では、サブ保留表示部２１２を第１サブ演出表示部２０１ａおよび第２サブ演出表示部２０１ｂに跨って設けることとしたが、サブ保留表示部２１２は１つの装置にのみ設けてもよい。
【０５１４】
また、上記実施形態では、サブ保留表示部２１２およびメイン保留表示部２１６を、第１特図保留記憶領域に対応させ、第１特図保留記憶領域の各記憶部に記憶されている特１保留に対応する保留表示をサブ保留表示部２１２またはメイン保留表示部２１６に表示することとした。しかしながら、サブ保留表示部２１２およびメイン保留表示部２１６を、第２特図保留記憶領域の各記憶部に対応させ、特２保留に対応する保留表示をサブ保留表示部２１２またはメイン保留表示部２１６に表示してもよい。
【０５１５】
また、上記実施形態では、遊技状態が通常遊技状態に設定されているときに特殊期間が発生することとしたが、特殊期間の発生タイミングはこれに限らず、例えば、大役遊技後に高確率遊技状態や時短遊技状態に設定された場合に特殊期間が設定されてもよい。また、異なる遊技状態のそれぞれで特殊期間が発生することとした場合には、例えば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方の方が、いずれか他方よりも特殊期間が発生しやすいといった設定も可能である。
【０５１６】
なお、上記実施形態における第１始動口１２０が本発明の始動領域に相当する。
また、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理が、本発明の判定処理に相当する。
また、上記実施形態において、図６１のステップＳ１２２０−１〜ステップＳ１２２０−２３、および、図５９のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６０の処理、図６１のＳ１２２０−２５〜ステップＳ１２２０−３５の処理、および、図５９のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の保留演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態におけるメイン保留表示部２１６が本発明の第１保留表示部に相当し、サブ保留表示部２１２が本発明の第２保留表示部に相当する。
【符号の説明】
【０５１７】
１００  遊技機
１２０  第１始動口
２１２  サブ保留表示部
２１６  メイン保留表示部
３００  主制御基板（主制御部）
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板（副制御部）
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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