(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の少なくとも一部の態様を視認不可又は視認困難とする隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに前記特定表示を変化させる隠ぺい手段と、
前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特定表示の態様の変化に応じた対応演出を実行可能な対応演出実行手段と、
前記特定表示が前記隠ぺい状態とされているときに前記示唆演出が実行され、前記隠ぺい状態の終了により前記特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様で前記特定表示を表示する隠ぺい変化と、前記特定表示が前記隠ぺい状態とされることなく、前記特定表示の態様を異なる態様に変化させる非隠ぺい変化とを実行可能な変化演出実行手段と、
を備え、
前記隠ぺい手段は、少なくとも前記特定表示の数が視認可能となるように、前記特定表示を前記隠ぺい状態とし、
前記特定表示が前記隠ぺい状態とされている場合に新たな前記特定表示を表示するときには、該新たな特定表示を前記隠ぺい状態とし、
前記対応演出実行手段は、
前記非隠ぺい変化が実行される場合は、前記特定表示の態様が変化するときに、前記対応演出を実行し、
前記隠ぺい変化が実行される場合は、前記隠ぺい状態の終了により前記特定表示が前記非隠ぺい状態とされた後に、前記対応演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、未だ開始されていない変動表示についての通常態様の保留表示を隠された状態とし、その後に隠されていない状態としたときに、保留表示を特別態様に変化させる遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５０５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機において、保留表示の数を認識可能に複数の保留表示の態様の一部を隠ぺい状態とした場合に、新たに生じた特定表示の表示状態を適切に管理しなければ、表示の統一性が保たれず、興趣が低下してしまう。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、表示の統一性を保ち興趣の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（Ａ）  遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の少なくとも一部の態様を視認不可又は視認困難とする隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに前記特定表示を変化させる隠ぺい手段と、
前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特定表示の態様の変化に応じた対応演出を実行可能な対応演出実行手段と、
前記特定表示が前記隠ぺい状態とされているときに前記示唆演出が実行され、前記隠ぺい状態の終了により前記特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様で前記特定表示を表示する隠ぺい変化と、前記特定表示が前記隠ぺい状態とされることなく、前記特定表示の態様を異なる態様に変化させる非隠ぺい変化とを実行可能な変化演出実行手段と、
を備え、
前記隠ぺい手段は、少なくとも前記特定表示の数が視認可能となるように、前記特定表示を前記隠ぺい状態とし、
前記特定表示が前記隠ぺい状態とされている場合に新たな前記特定表示を表示するときには、該新たな特定表示を前記隠ぺい状態とし、
前記対応演出実行手段は、
前記非隠ぺい変化が実行される場合は、前記特定表示の態様が変化するときに、前記対応演出を実行し、
前記隠ぺい変化が実行される場合は、前記隠ぺい状態の終了により前記特定表示が前記非隠ぺい状態とされた後に、前記対応演出を実行する。
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
変動表示に対応する特定表示（たとえば、保留表示，アクティブ表示）を表示可能な特定表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ、図２３のステップＳ１６２，ステップＳ１６５。アクティブ表示エリアＡＨＡ、図２５のステップＳ５３２。）と、
前記特定表示の少なくとも一部の態様を視認不可又は視認困難とする隠ぺい状態（たとえば、特定表示のシルエットまたは影が見える状態のような視認困難な状態、まったく特定表示が見えない視認不能な状態／一部隠ぺい態様）と非隠ぺい状態（非隠ぺい態様）とに前記特定表示を変化させる隠ぺい手段（たとえば、図２２のステップＳ１７２の可変表示中演出処理において図２８（Ｅ）〜図２８（Ｇ）で示すシルエット演出を実行。）と、
前記隠ぺい手段は、少なくとも前記特定表示の数が視認可能となるように、前記特定表示を前記隠ぺい状態とし、
前記特定表示が隠ぺい状態（たとえば、特定表示のシルエットまたは影が見える状態のような視認困難な状態、まったく特定表示が見えない視認不能な状態）と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段（たとえば、図２２のステップＳ１７２の可変表示中演出処理において図２８（Ｅ）〜図２８（Ｇ）で示すシルエット演出を実行。）とされている場合に新たな特定表示を表示するときには、該新たな特定表示を隠ぺい状態として表示する。
【０００７】
このような構成によれば、特定表示の表示の統一性を保ち、興趣の低下を抑えることができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出（たとえば、作用演出）を実行可能な示唆演出実行手段（たとえば、図２２のステップＳ１７２の可変表示中演出処理において図２８（Ｂ），図２８（Ｆ）で示す作用演出を実行。）をさらに備え、
前記特定表示が前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され（たとえば、図２８（Ｆ）参照）、その後に当該特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様（たとえば、色彩，模様，形状。図２８（Ｃ），図２８（Ｇ），図２８（Ｈ）で示すように、変化前と色彩が異なり形状はオーラが付加。）で当該特定表示を表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記隠ぺい手段によって前記特定表示が前記隠ぺい状態とされているか否かに応じて異なる割合（たとえば、隠ぺい状態の場合は非隠ぺい状態の場合よりも高い割合）で前記示唆演出を実行する（たとえば、図２６で示すように、シルエット演出を実行する場合は、実行しない場合よりも高い割合で作用演出を実行する。具体的には、変動パターンＰＢ５−Ｘの場合、シルエット演出を実行する場合は、９５％の割合で作用演出を実行し、シルエット演出を実行しない場合は、８９％の割合で作用演出を実行する。）。
【０００９】
ここで、特許文献１の遊技機では隠された状態から隠されていない状態となるまでは、変動表示に対応する特定表示（たとえば、保留表示）が変化しているのか否かが全く分からず、特定表示の態様変化に関する興趣が不十分であった。
これに対して、（１）のような構成によれば、特定表示が隠された状態であっても、特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出によって特定表示の変化に遊技者を注目させることができる。その結果、特定表示の態様変化に関する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記特定表示の態様の変化に応じた対応演出（たとえば、変化音出力、画面外報知）を実行可能な対応演出実行手段（たとえば、図２２のステップＳ１７２の可変表示中演出処理において、シルエット演出不実行時は、図２８（Ｃ）のタイミングで変化音を出力する。）をさらに備え、
前記対応演出実行手段は、前記隠ぺい状態のときに前記特定表示の態様が変化する場合、前記隠ぺい手段によって前記非隠ぺい状態に変化された後に、前記対応演出を実行する（たとえば、図２２のステップＳ１７２の可変表示中演出処理において、シルエット演出実行時は、シルエット演出が終了した図２８（Ｈ）のタイミングで変化音を出力する。）。
【００１１】
このような構成によれば、特定表示が隠ぺい状態でない場合には特定表示の態様の変化に応じて実行される対応演出が、特定表示が隠ぺい状態である場合には隠ぺい状態から非隠ぺい状態に変化させた後に実行される。このため、特定表示の態様が遊技者に報知されたときに対応演出を実行することができる。その結果、隠ぺい状態とすることで特定表示の態様の変化を認識困難とする場合であっても、隠ぺい状態の解除後に特定表示の態様の変化を強調して報知することができる。
【００１２】
（４）  上記（２）または（３）の遊技機において、
前記特定表示手段は、所定領域に前記特定表示を複数、表示可能であり（たとえば、図２８で示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の保留表示を表示可能である。）、
前記隠ぺい手段は、前記所定領域を前記隠ぺい状態に変化させることで、複数の前記特定表示を前記隠ぺい状態に変化させる（たとえば、図２８（Ｅ）〜図２８（Ｇ）で示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲを含む画像表示装置５の表示領域全体でシルエット演出を実行することで複数の保留表示をシルエット状態とする。）。
【００１３】
このような構成によれば、隠ぺい状態とされているときに複数の特定表示のいずれが変化しているかに遊技者を期待させることができ、特定表示の態様変化に関する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定表示が前記隠ぺい状態のときには、前記示唆演出を視認困難に実行可能であり（たとえば、図２８（Ｆ）で示すように作用演出をシルエット状態で実行する。）、
前記示唆演出は、当該示唆演出の実行に応じて、前記特定表示の態様が変化する成功示唆演出と、前記特定表示の態様が変化しない失敗示唆演出とを含む（たとえば、図２６で示すように作用演出の抽選には成功の場合と失敗の場合とが含まれる。）。
【００１５】
このような構成によれば、特定表示が隠ぺい状態とされているときに示唆演出によって特定表示の態様が変化したか否かに遊技者を注目させることができる。また、特定表示が隠ぺい状態であり、示唆演出が視認困難に実行されるので、隠ぺい状態の特定表示と調和した示唆演出を実行することができる。
【００１６】
（６）  上記（２）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示の態様を複数の色彩または模様のいずれかに変化させることが可能であり（たとえば、図２８（Ｃ），図２８（Ｈ）で示すように保留表示の色を変化させることが可能である。）、
前記隠ぺい手段は、変化させる前記特定表示の態様を視認不能または視認困難に変化させる（たとえば、図２８（Ｇ）で示すように、シルエット演出の実行中には、変化させる保留表示の色を視認不能または視認困難である。）。
【００１７】
このような構成によれば、隠ぺい状態において特定表示の態様のうち色彩または模様の変化が視認不能または視認困難に変化されるので、隠ぺい状態から非隠ぺい状態とされた時の特定表示の色彩または模様に遊技者を注目させることができる。
【００１８】
（７）  上記（２）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記隠ぺい手段によって前記特定表示が前記隠ぺい状態とされているか否かに応じて異なる割合（たとえば、隠ぺい状態の場合は非隠ぺい状態の場合よりも高い割合）で前記示唆演出を実行する（たとえば、図２６で示すように、シルエット演出を実行する場合は、実行しない場合よりも高い割合で作用演出を実行する。具体的には、変動パターンＰＢ５−Ｘの場合、シルエット演出を実行する場合は、９５％の割合で作用演出を実行し、シルエット演出を実行しない場合は、８９％の割合で作用演出を実行する。）。
【００１９】
このような構成によれば、隠ぺい状態と示唆演出との間に関連性を持たせることができる。その結果、隠ぺい状態と示唆演出との興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  上記（２）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示の態様のうち形状を変化させることが可能であり（たとえば、図２８（Ｃ），図２８（Ｇ），図２８（Ｈ）で示すように、保留表示をオーラが付加された形状に変化させることが可能である。）、
前記隠ぺい手段は、前記特定表示の形状の変化を視認可能に変化させる（たとえば、図２８（Ｇ）で示すように、シルエット演出が実行されている場合でも、保留表示の形状にオーラが付加された変化が視認可能である。）。
【００２１】
このような構成によれば、特定表示の態様のうち形状の変化が視認可能に変化される。このため、部分的に特定表示の変化を遊技者に認識させて、特定表示の変化に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００２２】
（９）  上記（２）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記隠ぺい手段によって前記特定表示が前記隠ぺい状態とされている期間（たとえば、複数変動に亘る期間、複数の擬似連に亘る期間、アクティブ表示の場合はリーチまでまたはリーチ後の所定タイミングまでの期間）に応じて、前記示唆演出実行手段は前記示唆演出の態様（たとえば、変化期待度）を異ならせる、または、前記特定表示手段は前記特定表示の変化の態様（たとえば、変化段階数）を異ならせる。
【００２３】
このような構成によれば、隠ぺい状態とされている期間の長さについて遊技者を注目させることができ、特定表示が隠された状態における特定表示による興趣を向上させることができる。
【００２４】
（１０）  上記（２）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示を複数段階で変化させることが可能であり、
前記隠ぺい手段は、前記特定表示が変化される前に当該特定表示を前記隠ぺい状態に変化させることが可能であることに加えて、前記特定表示が少なくとも１回、変化された後に当該特定表示を前記隠ぺい状態に変化させることが可能である。
【００２５】
このような構成によれば、特定表示の変化のバリエーションを増やすことができ、特定表示が隠された状態における特定表示の態様変化に関する興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１１）  上記（１）から（１０）のいずれかの遊技機において、
変動表示を行なう変動表示手段と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（たとえば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）とをさらに備え、
前記特定表示手段は、
前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶に対応する保留表示（たとえば、保留表示。演出制御用ＣＰＵ１２０、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ、図２３のステップＳ１６２，ステップＳ１６５。）、および、実行中の変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示。演出制御用ＣＰＵ１２０、アクティブ表示エリアＡＨＡ、図２５のステップＳ５３２。）を表示可能であり、
対象となる前記保留記憶の変動表示が実行される以前に前記保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化（たとえば、図３２の保留表示中変化）と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化（たとえば、図３３のアクティブ表示中変化）との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる前記保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能であり（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図２５のＳ５３２、図３４のアイコン演出設定処理、図２２のステップＳ１７２）、
変化対象の前記特定表示の種別が、通常表示とは異なる第１態様表示（たとえば、図３０（Ａ）の文字アイコン表示）と第２態様表示（たとえば、図３０（Ｂ）のキャラクタアイコン表示）とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる（たとえば、図２７（Ａ），（Ｂ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図２７（Ｅ）〜（Ｌ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。）
【００２７】
このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化についての興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側でカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図２５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】保留選択時演出パターンテーブルを示す第１の図である。
【図２７】保留選択時演出パターンテーブルを示す第２の図である。
【図２８】画像表示装置において球体の保留表示の場合の作用演出およびシルエット演出の演出表示例を示す表示画面図である。
【図２９】表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。
【図３０】文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。
【図３１】変化演出パターンテーブルを示す図である。
【図３２】画像表示装置において保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【図３３】画像表示装置において保留表示としてキャラクタアイコンを表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【図３４】アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
【００３０】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１により、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａにより検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出される。第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されることによる入賞を第１始動入賞と称する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されることによる入賞を第２始動入賞と称する。
【００３３】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づいて（第１始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。第２始動入賞口についても同様である。
【００３４】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。第２特図保留記憶数についても同様である。
【００３５】
ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。第２特図保留情報についても同様である。
【００３６】
第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３７】
遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２により開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉により開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態または一部開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする、または、し難くする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３９】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球が、例えば図２に示すカウントスイッチ２３により検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示または可変表示と呼ぶ）する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称する。第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００４１】
遊技領域の右側部分には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２も第１と同様である。
【００４２】
遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球が、例えば図２に示すゲートスイッチ２１により検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４３】
普通図柄表示器２０は、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。
【００４４】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数により、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１により検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４５】
遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置される。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示（変動表示とも呼ぶ）される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４６】
一例として図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置される。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始され、特図ゲームの終了に対応して、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４７】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等であればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付される。一例として「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されればよい。
【００４８】
特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。
【００４９】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。
【００５０】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置される。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲについても同様である。
【００５１】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５２】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（変動対応表示、消化時表示、今回表示等とも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（変動対応表示領域、消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部等とも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間に配置されている。
【００５３】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等のアクティブ表示に応じた情報等が特別画像により表示される。
【００５４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等により操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられればよい。
【００５５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられる。
【００５６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。
【００５７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００５８】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材としてのスピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲなどのスピーカ８が設けられる。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音等が含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌等である。
【００５９】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）としての発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲなどのランプ９が設けられる。
【００６０】
画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９等は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型等他の演出装置を備えてもよい。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６２】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６３】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。第２特別図柄表示装置４Ａによる第２特図ゲームについても同様である。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となってもよく、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄としてもよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」等）に達するまで、繰返し実行可能である。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったこと等）により、ラウンドの実行が終了してもよい。
【００６８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒等）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒等）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６９】
大当り図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間で大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。
【００７１】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間等）であって非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。
【００７２】
このように大当り遊技状態は、遊技者にとって有利となる有利状態である。遊技者にとって有利な有利としては、前述した大当り遊技状態の他に、確変状態（高確率状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【００７３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰返し実行される。
【００７４】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組合せの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００７５】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００７６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作であるリーチ演出（リーチ演出表示）が実行される場合がある。
【００７７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せ等が最終停止表示される可能性（「大当り期待度」「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００７８】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝により算出される。
【００７９】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄等の可変表示動作により実現される滑り演出や擬似連演出等が実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部で飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアで飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００８０】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部で飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回行うことができる。「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８１】
以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよく、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光等のように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００８２】
予告演出のうちには、先読予告演出となるものが含まれればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報等に基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。
【００８３】
なお、先読予告演出には、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、変化させない保留変化ガセ演出等の作用演出が用意されてもよい。第２保留表示についても同様である。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後等に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」とも称する）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにより形成される所定の有効ライン上に同一種類の通常図柄（「非確変図柄」とも称する）が揃って最終停止表示する組合せである。通常図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の飾り図柄である。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。
【００８７】
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後等に、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組合せである。確変図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の４種類の飾り図柄である。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００８９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われてもよく、複数の制御が組合せられて行われてもよい。
【００９０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。
【００９６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９７】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送する。
【００９８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１００】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５により中継される。
【０１０２】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１０３】
図３（Ａ）に示す例において、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示の決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０４】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５（Ａ）参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを含む。
【０１０６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読出す固定データ読出動作や、ＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、Ｉ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、Ｉ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。乱数回路１０４は、これらの遊技用乱数の乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントしてもよい。
【０１０８】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンとも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンとも称する）」が含まれる。
【０１０９】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。
【０１１０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターン等のようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【０１１１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図５に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
【０１１２】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂについても同様である。
【０１１３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの夫々では、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１１４】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられている。
【０１１５】
また、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。
【０１１６】
また、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１１７】
ＲＡＭ１０２は、バックアップ電源によりバックアップされていればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、バックアップ電源が電力供給不能になるまでは、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグ等）である。
【０１１８】
ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。
【０１１９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部１５１Ｂについても同様である。
【０１２０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１により検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データを記憶する。普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１２２】
Ｉ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読出す固定データ読出動作や、ＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、Ｉ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、Ｉ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１２５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す信号を伝送するための配線、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をコントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線が接続されている。
【０１２６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２７】
ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。
【０１２８】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、第１保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。第２保留表示の保留表示態様決定テーブルについても同様である。
【０１２９】
また、ＲＯＭ１２１には、保留演出（作用演出、保留変化演出とも称する）の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的に、このテーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。本実施形態において、保留演出とは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
【０１３０】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（成功演出）の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値が割当てられている。
【０１３１】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の演出パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値が割当てられている。
【０１３２】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータ等が記憶されている。演出制御パターンがセットされることにより、飾り図柄等の種々の可変表示動作や予告演出等が実現される。
【０１３３】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３４】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値）と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。
【０１３５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではない。
【０１３６】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間でスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。
【０１３７】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよく、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置の制御を進行させる。
【０１３８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１３９】
ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４０】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１４２】
第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドが１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順を維持しつつシフトされる。図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂについては、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと同様である。
【０１４３】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０等により決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データが削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄについては、図１０（Ｄ）の第１先読予告バッファ１９４Ｃと同様である。
【０１４４】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３により遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入ってもよい。
【０１４５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。以下、ステップＳは単にＳと称する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１４６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯等）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１４８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４９】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すＳ１５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のＳ１０１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、始動入賞時処理として、図１３のＳ２０８、Ｓ２１１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のＳ２２０で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５０】
図１３に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２で第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ２０７）。
【０１５１】
Ｓ２０１で第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎｏ）、Ｓ２０２で第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、Ｓ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０４で第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ２１０）。
【０１５２】
Ｓ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（Ｓ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（Ｓ２０９）、Ｓ２０３の処理に進む。Ｓ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（Ｓ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（Ｓ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１５３】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（Ｓ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（図１４のＳ２１５）。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。Ｓ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ２１６）。
【０１５４】
Ｓ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ２１８）。
【０１５５】
Ｓ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ２１９）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５６】
Ｓ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５７】
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１５（Ａ）のＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１５８】
Ｓ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」又は「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（Ｓ４０２）。その後、図１４のＳ２１７で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。大当り判定範囲には、Ｓ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１５９】
Ｓ４０３で大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（Ｓ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。ＣＰＵ１０３は、Ｓ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。Ｓ４０４で小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（Ｓ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ４０５）。
【０１６０】
Ｓ４０４で小当り判定範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ４０７）。
【０１６１】
Ｓ４０３で大当り判定範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（Ｓ４１０）。
【０１６２】
Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。即ち、変動カテゴリを図５に示す複数種類の何れかに決定する。Ｓ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０１６３】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、Ｓ４０３やＳ４０４の判定結果等）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値等）に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０１６４】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルは、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される。なお、説明の簡略化のため、図１７（Ａ）のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図１６は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）の４種類（設定「Ｃ−ＴＢＬ１」〜設定「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の４種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
【０１６５】
図１７の変動カテゴリ決定テーブルは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割当てられている。
【０１６６】
その後、Ｓ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１６７】
図１２のＳ１０１で始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０１６８】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）等が行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０１６９】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を送信するための送信設定処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。
【０１７０】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマにより経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンにより制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７１】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７２】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定してもよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７３】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３により検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１７４】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１７５】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７６】
Ｓ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１７７】
Ｓ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１７８】
Ｓ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７９】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１２のＳ１１０で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、Ｓ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８０】
Ｓ２３１で第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂで保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読出す（Ｓ２３２）。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８１】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂで保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３３）。また、Ｓ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０１８２】
Ｓ２３１で第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、Ｓ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４で第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８３】
このように、Ｓ２３５の処理を、Ｓ２３１で第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０１８４】
Ｓ２３５で第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａで保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読出す（Ｓ２３６）。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８５】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａで保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３７）。また、Ｓ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０１８６】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１５（Ａ）に示すＳ４０２の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（Ｓ２３９）。即ち、Ｓ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）に応じて第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットしたが、Ｓ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ２４０）。
【０１８７】
Ｓ２４０で特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（Ｓ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ２４４）。
【０１８８】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により（Ｓ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０１８９】
Ｓ２４１で「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（Ｓ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４７）。
【０１９０】
Ｓ２４６で「小当り」ではないと判定された場合や（Ｓ２４６；Ｎｏ）、Ｓ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（Ｓ２４８）。
【０１９１】
Ｓ２４８で確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２３５で第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９２】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。
【０１９３】
上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値ＭＲ３の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値ＭＲ３が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（Ｓ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９９」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９７」〜「９８」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。なお、Ｓ２６１の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを判定することが好ましいが、ＣＰＵ１０３は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを決定してもよい。
【０１９４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、Ｓ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図１６の示すように特図表示結果と保留記憶数とに基づき、図１７の示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づき、複数種類の変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
【０１９５】
図１９は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。
【０１９６】
以上のように、主基板１１では、Ｓ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（Ｓ２１９）、Ｓ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０９等において判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０）、Ｓ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（Ｓ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（Ｓ２２１）。
【０１９７】
これらの処理が実行されてから、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９８】
また、主基板１１では、Ｓ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等を用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、Ｓ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５等を用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０１９９】
更に、Ｓ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンド等が、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２００】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（Ｓ１１０）で特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（Ｓ１１１）で飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）で検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０２０１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ７２；Ｎｏ）、Ｓ７２の処理を繰返し実行して待機する。
【０２０２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取込む。
【０２０３】
このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０４】
Ｓ７２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７４）。Ｓ７４で実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２０５】
Ｓ７４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７５）。Ｓ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２０６】
Ｓ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによりカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、Ｓ７２の処理に戻る。Ｓ７６で更新され、演出制御に用いられる各種の乱数値としては、後述する確定図柄決定用の乱数値の他、ＭＲ６〜ＭＲ１２等の各種乱数値が含まれる。
【０２０７】
図２１は、コマンド解析処理として、図２０のＳ７４で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２０８】
Ｓ５０１で受信コマンドがある場合には（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ５０３）。例えば、Ｓ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２０９】
Ｓ５０２で受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ５０５）。例えば、Ｓ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２１０】
Ｓ５０４で受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。Ｓ５０６で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。Ｓ５０７で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ５０９）。
【０２１１】
Ｓ５０８で受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ５１１）。
【０２１２】
Ｓ５０６で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ５０６；Ｙｅｓ）、Ｓ５０７で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（Ｓ５１２）、Ｓ５０１の処理に戻る。
【０２１３】
また、Ｓ５０６で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ５０６；Ｙｅｓ）、Ｓ５０７で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（Ｓ５１２）、Ｓ５０１の処理に戻る。
【０２１４】
Ｓ５１０で受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ５１３）、Ｓ５０１の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。
【０２１５】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０２１６】
図２２は、演出制御プロセス処理として、図２０のＳ７５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（Ｓ１５０）。図２３は、入賞時演出決定処理として、図２２のＳ１５０で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
図２３に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（Ｓ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１５２）。Ｓ１５２で第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（Ｓ１５２；Ｎｏ）、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（Ｓ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１５３）。Ｓ１５４で第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（Ｓ１５４；Ｎｏ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２１８】
Ｓ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（Ｓ１５２；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合には（Ｓ１５５：ＮＯ）、第１保留演出決定処理を実行する（Ｓ１６０）。第１保留演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理が含まれている。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理等を行えばよい。
【０２１９】
まず、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図２４は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。
【０２２０】
図２４によれば、（Ａ）〜（Ｇ）の各テーブルによって、保留表示の表示態様が決定されるが、決定される表示態様の種類は、通常表示態様と、第１特定表示態様と、第２特定表示態様との３つに大別される。通常表示態様は「球体」である。第１特定表示態様は、「文字」を用いたアイコン形状の表示態様（文字アイコンとも呼ぶ）である。第２特定表示態様は、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様（キャラクタアイコンとも呼ぶ）である。「球体」の例は図２８に示される。「文字アイコン」の例は図３０および図３２に示される。「キャラクタアイコン」の例は図３０および図３３に示される。「文字アイコン」および「キャラクタアイコン」のようなアイコン状の保留表示は、一般的な「球体」による通常表示態様とは異なる種別の特定表示態様の保留表示として演出に用いられる。
【０２２１】
図２４の保留表示態様決定テーブルにおいて、決定対象となる保留記憶の保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されると、所定の文字アイコンの表示態様（例えば「注意」という文字からなる出現時表示態様）で保留表示を出現させた後、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、保留表示態様変化演出と、変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行される場合がある。文字アイコンによる保留表示態様変化演出は、例えば、文字アイコンによる保留表示が通常表示態様で出現表示された後の保留表示中に文字の表示態様が変化することを示唆する演出（例えば「注意」という通常表示態様の文字から、「好機」または「激熱」という特定表示態様の文字に変化することを示唆する演出）である。文字アイコンによる変動対応表示態様変化演出は、例えば、文字アイコンによる保留表示に対応するアクティブ表示中（アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示中）に文字アイコンの表示態様が同様に変化することを示唆する演出である。保留表示態様変化演出および変動対応表示態様変化演出は、表示態様変化演出という総称で呼ばれる場合がある。文字アイコンによる保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出との具体例は、図３２を参照して後述する。
【０２２２】
図２４のテーブルにおいて、対象となる保留記憶の保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されると、所定のキャラクタアイコンの表示態様（例えば１人のキャラクタからなる出現時表示態様）で保留表示を出現させた後、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、保留表示態様変化演出と、変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行される場合がある。キャラクタアイコンによる保留表示態様変化演出は、例えば、キャラクタアイコンによる保留表示が通常表示態様で出現表示された後の保留表示中に文字の表示態様が変化することを示唆する演出（例えば1人のキャラクタという通常表示態様から２人のキャラクタまたは３人のキャラクタという特定表示態様に変化することを示唆する演出）である。キャラクタアイコンによる変動対応表示態様変化演出は、例えば、保留表示に対応するアクティブ表示中にキャラクタアイコンの表示態様が同様に変化することを示唆する演出である。キャラクタアイコンによる保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出との具体例は、図３３を参照して後述する。
【０２２３】
「球体」の保留表示は、図２４の各テーブルにおいて「赤色球」「黄色球」「青色球」「白色球」と表示されている。「球体」の保留表示は、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色（初期色）が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときには熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図１６、図１７及び図２４によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。
【０２２４】
文字アイコンの保留表示の表示態様は、図２４の各テーブルにおいて「文字」と表示されている。「文字」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示が文字アイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０２２５】
キャラクタアイコンの保留表示の表示態様は、図２４の各テーブルにおいて「キャラクラ」と表示されている。「キャラクタ」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示がキャラクタアイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０２２６】
図２４のテーブルによれば、乱数ＭＲ６の決定割合を参照して理解されるように、大当りの期待度が高い変動表示である程、文字アイコンによる保留表示またはキャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。この例では、また、大当りとなる期待度が高い程、文字アイコンによる保留表示よりも、キャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。
【０２２７】
第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図２４に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。これにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様が「球体」、「文字アイコン」、および、「キャラクタアイコン」のうちのいずれかに決定され、併せて、「球体」の場合には色が決定される。
【０２２８】
第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理の決定結果に基づいて第１保留演出決定処理の決定内容を記憶する（Ｓ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、第１保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０２２９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「球体」の保留表示について、第１保留演出決定処理において保留変化演出を実行するか否かを決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の決定内容（保留変化演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化ガセ演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化を実行する場合の実行タイミング）に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容（保留変化演出を実行する旨を示す情報（例えばフラグ）、保留変化ガセ演出を実行する旨を示す情報（例えばフラグ）、保留変化を実行する旨を示す情報（例えばフラグ））と、ターゲットの保留表示として保留演出によって変化される保留表示（即ち、当該第１始動入賞による保留表示）を特定する情報（例えば、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号）とを記憶してもよい。
【０２３０】
この場合、例えば、第１特図保留記憶数３個目の第１始動入賞時の第１保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留演出「実行あり（保留変化演出実行あり）」、実行タイミング「次変動」のように決定していた場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号（例えば、バッファ番号「３」とする）に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号（バッファ番号「３」）に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行タイミング「次変動」に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「３」とを記憶すればよい。
【０２３１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「球体」の保留表示について、第１保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、第１保留演出決定処理の実行タイミングに対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示（当該第１始動入賞による保留表示）を特定する情報のみを記憶してもよい（保留変化演出を実行する旨を示す情報は記憶しなくてもよい）。
【０２３２】
Ｓ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）において決定した保留表示の表示態様（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する第１保留追加処理を実行する（Ｓ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２３３】
Ｓ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（Ｓ１５４；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短であることが特定されている場合には（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、第２保留演出決定処理を実行する（Ｓ１６３）。第２保留演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理が含まれている。これにより、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる保留表示の表示態様が「球体」、「文字アイコン」、および、「キャラクタアイコン」のうちのいずれかに決定され、併せて、「球体」の場合には色が決定される。なお、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理等を行えばよい。
【０２３４】
なお、第２始動口入賞に係るＳ１６３、Ｓ１６４、Ｓ１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るＳ１６０、Ｓ１６１、Ｓ１６２の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第１」を「第２」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。
【０２３５】
Ｓ１５２で第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（Ｓ１５２；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短であることが特定されている場合（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる第１保留表示の表示態様を、初期色（白色）に決定し、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する（Ｓ１６６）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２３６】
また、Ｓ１５４で第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（Ｓ１５４；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる第２保留表示の表示態様を、通常表示（白色の玉）に決定し、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、通常表示（白色の玉）の表示態様の第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する（Ｓ１６６）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２３７】
図２２及び図２３に示したＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２３８】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２３９】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様（例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様）を決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２４０】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０２４１】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２４２】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４３】
Ｓ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２４４】
Ｓ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４５】
Ｓ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２４６】
Ｓ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４７】
図２５は、可変表示開始設定処理として、図２２のＳ１７１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がされたときには（Ｓ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（Ｓ５２３）。
【０２４８】
Ｓ５２３で非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。
【０２４９】
Ｓ５２３で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２５）。一例として、Ｓ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２５０】
Ｓ５２２で特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（Ｓ５２６）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（Ｓ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２７）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２５１】
Ｓ５２６で「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（Ｓ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２８）。一例として、Ｓ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われてもよい。
【０２５２】
図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（Ｓ１５５：ＮＯ）、Ｓ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する（Ｓ５３１）。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０２５３】
また、Ｓ５３１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。
【０２５４】
Ｓ５３１の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する（Ｓ５３２）。演出実行設定処理（Ｓ５３２）には、保留表示が「球体」に決定されたときにおいて、保留表示の変化を視認困難または視認不能な状態（隠ぺい状態）にするシルエット演出を実行するか否かを決定する処理、保留表示の態様の変化を示唆する作用演出を実行するか否かを決定する処理、作用演出の結果、保留表示の態様の変化が成功するか失敗するかを決定する処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等が含まれている。
【０２５５】
また、演出実行設定処理（Ｓ５３２）には、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等がさらに含まれている。
【０２５６】
表示態様変化演出実行タイミング選択処理は、文字アイコンまたはキャラクタアイコンのアイコン形状で保留表示がされた保留記憶に対応する表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の実行タイミングを選択決定する処理である。図２７（Ａ），（Ｂ）等に示すように、このような保留表示の実行タイミングは、例えば当該保留記憶に対応する保留表示が出現した後の１回目の保留表示シフト後における保留表示中のタイミングと、当該保留記憶に対応するアクティブ表示中のタイミングとのいずれかに選択決定される。
【０２５７】
表示態様変化演出種類選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の種類を選択決定する処理である。図２７（Ｃ），（Ｄ）等に示すように、このような表示態様変化演出の種類は、第１変化演出〜第４変化演出のいずれかに選択決定される。
【０２５８】
変化態様選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の保留表示またはアクティブ表示の演出態様を選択決定する処理である。図２７（Ｅ）〜（Ｌ）等に示すように、文字アイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とのいずれかに選択決定される。キャラクタアイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「２人」表示と「３人」表示とのいずれかに選択決定される。
【０２５９】
Ｓ５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（Ｓ５３３）。一例として、Ｓ５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行ってもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音等である。大当り告知発光の一例は、発光部材９ＣＣを構成するフラッシュランプの発光等である。また、Ｓ５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ９（例えば、発光部材９ＳＬ、９ＳＲ）が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０２６０】
Ｓ５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５３４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（Ｓ５３５）。例えば、Ｓ５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により画像表示装置５の画面上で飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送すること等によりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させること等によりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０２６１】
Ｓ５３５の処理を実行した後には、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（Ｓ５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
【０２６２】
また、Ｓ５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２等に設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６３】
ここで、演出実行設定処理（Ｓ５３２）について詳述する。まず、保留表示の変化を視認困難または視認不能な状態（隠ぺい状態）にするシルエット演出を実行するか否かを決定する処理、保留表示の態様の変化を示唆する作用演出を実行するか否かを決定する処理、作用演出の結果、保留表示の態様の変化が成功するか失敗するかを決定する処理について説明する。
【０２６４】
図２６は、保留選択時演出パターンテーブルを示す第１の図である。図２６を参照して、このテーブルは、保留表示が球体に決定されたときにおいて、当該保留表示が対応する変動パターンの種別に応じてシルエット演出を実行するか否か、作用演出を実行するか否か、および、作用演出の結果、保留表示の態様の変化が成功するか失敗するかを決定するためのテーブルである。
【０２６５】
このテーブルにおいては、乱数値ＭＲ７と比較される判定値の個数が示されている。非リーチの変動パターンＰＡ１−Ｘ，ＰＡ２−Ｘに対しては、シルエット演出不実行かつ作用演出不実行に対して判定値の個数が１００個、割振られている。同様に、それぞれの変動パターンＰＡ３−Ｘ〜ＰＢ５−Ｘに対して、シルエット演出実行かつ作用演出成功、シルエット演出実行かつ作用演出失敗、シルエット演出実行かつ作用演出不実行、シルエット演出不実行かつ作用演出成功、シルエット演出不実行かつ作用演出失敗、および、シルエット演出不実行かつ作用演出不実行のそれぞれに対して判定値の個数が、図２６のテーブルで示す個数、割振られている。
【０２６６】
このテーブルにおいては、シルエット演出実行の場合は、シルエット演出不実行の場合よりも高い割合で作用演出実行が決定されるように、判定値の個数が割振られている。これによって、シルエット演出と作用演出との間に関連性を持たせることができる。その結果、シルエット演出と作用演出との興趣を向上させることができる。
【０２６７】
また、変動パターンの種別およびシルエット演出の実行／不実行に応じて、作用演出の成功によって保留表示が変化する割合が異なるように、作用演出成功が決定されるように、判定値の個数が割振られている。これによって、変動パターンの種別およびシルエット演出の実行／不実行ごとの作用演出の種類によって保留表示が変化する期待度が異なることによって、保留表示が隠ぺい状態の前後で変化しているか否かに遊技者を注目させることができ、作用演出の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
次に、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理について説明する。図２７は、保留選択時演出パターンテーブルを示す第２の図である。
【０２６９】
図２７（Ａ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２７（Ａ）では、保留表示中とアクティブ表示中という２種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値ＭＲ１０が「保留表示中＞アクティブ表示中」という関係の選択割合で割振られている。
【０２７０】
図２７（Ｂ）は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２７（Ｂ）では、保留表示中とアクティブ表示中という２種類の変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング選択用の乱数値ＭＲ１０が、「保留表示＜アクティブ表示中」という関係の選択割合で割振られている。
【０２７１】
図２７（Ａ）および図２７（Ｂ）によれば、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別（例えば、文字アイコン、キャラクタアイコンという表示種別）および表示態様変化のタイミング（例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング）に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
また、文字アイコンの表示、および、キャラクタアイコンの表示については、後述する図２７（Ｅ）〜（Ｌ）のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７３】
図２７（Ｃ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、図３１に示すような青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（青色演出と称する場合がある）第１変化演出と、図３１に示すような赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（赤色演出と称する場合がある）第２変化演出とが選択可能に設けられている。第１変化演出と第２変化演出とは、表示態様変化演出実行後のアイコン表示の変化態様の選択割合が異なり、例えば第２変化演出(赤色演出）の方が、第１変化演出(青色演出）よりも大当りとなる期待度が高い変化態様の選択割合が高く設定されている（図２７（Ｅ）〜（Ｈ）参照）。図２７（Ｃ）では、第１変化演出と第２変化演出とに、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１が、「第１変化演出＝第２変化演出」という関係の選択割合で割振られている。
【０２７４】
図２７（Ｄ）は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、図３１に示すような青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（青色演出と称する場合がある）第３変化演出と、図３１に示すような赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（赤色演出と称する場合がある）第４変化演出とが選択可能に設けられている。第３変化演出と第４変化演出とは、表示態様変化演出実行後のアイコン表示の変化態様の選択割合が異なり、例えば第４変化演出(赤色演出）の方が、第３変化演出(青色演出）よりも大当りとなる期待度が高い変化態様の選択割合が高く設定されている（図２７（Ｉ）〜（Ｌ）参照）。図２７（Ｄ）では、第３変化演出と第４変化演出とに、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１が、「第３変化演出＝第４変化演出」という関係の選択割合で割振られている。
【０２７５】
図２７（Ｅ）〜図２７（Ｈ）は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図２７（Ａ）および図２７（Ｃ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０２７６】
図２７（Ｅ）は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第１変化演出に選択決定されたときに用いる第１変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｆ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第１変化演出に選択決定されたときに用いる第１変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｇ）は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中に選択決定され、表示態様変化演出種類が第２変化演出に選択決定されたときに用いる第２変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｈ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中に選択決定され、表示態様変化演出種類が第２変化演出に選択決定されたときに用いる第２変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。
【０２７７】
図２７（Ｅ）〜（Ｈ）において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。
【０２７８】
図２７（Ｅ）〜（Ｈ）では、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、大当り表示結果となるときに「変化なし＜好機＋激熱（変化あり）」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし＞好機＋激熱（変化あり）」という関係の選択割合で割振られている。また、図２７（Ｅ）〜（Ｈ）では、大当り表示結果となるときに「好機＜激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機＞激熱」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０２７９】
文字アイコンにより保留表示がされるときにおいて、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｆ），（Ｈ）では、表示態様変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｅ），（Ｇ）と比べて、大当り表示結果となるときに、「激熱」表示の選択割合が高く設定されている。
【０２８０】
このような設定により、文字アイコン表示については、図２７（Ａ），（Ｂ）のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０２８１】
また、図２７（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように大当り表示結果となるときには、第２変化演出(赤色演出）の方が、第１変化演出(青色演出）と比べて、「好機または激熱（変化あり）」表示がされる割合が高い。これにより、第２変化演出(赤色演出）により「好機または激熱（変化あり）」表示がされるときには、第１変化演出(青色演出）により「好機または激熱（変化あり）」表示がされるときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２８２】
また、第１変化演出(青色演出）と第２変化演出(赤色演出）とで、「好機または激熱（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２８３】
図２７（Ｉ）〜図２７（Ｌ）は、キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図２７（Ａ）および図２７（Ｃ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「２人」表示と「３人」表示とに、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０２８４】
図２７（Ｉ）は、変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第３変化演出に選択決定されたときに用いる第３変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｊ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第３変化演出に選択決定されたときに用いる第３変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｋ）は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第４変化演出に選択決定されたときに用いる第４変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｌ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第４変化演出に選択決定されたときに用いる第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。
【０２８５】
図２７（Ｉ）〜（Ｌ）において、「変化なし」は、キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「２人」表示は、キャラクタアイコンが「２人」のアイコンに変化する態様を示し、「３人」表示は、キャラクタが「３人」のアイコンに変化することを示す。
【０２８６】
図２７（Ｉ）〜（Ｌ）では、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、大当り表示結果となるときに「変化なし＜２人＋３人（変化あり）」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし＞２人＋３人（変化あり）」という関係の選択割合で割振られている。また、２６（Ｉ）〜（Ｌ）では、大当り表示結果となるときに「２人＜３人」、ハズレ表示結果となるときに「２人＞３人」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、キャラクタアイコンが変化したときは、キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、キャラクタアイコンが「３人」に変化したときは、キャラクタアイコンが「２人」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０２８７】
キャラクタアイコンにより保留表示がされるときにおいて、変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｉ），（Ｋ）では、変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｊ），（Ｌ）と比べ、大当り表示結果となるときに「３人」表示の選択割合が高く設定されている。
【０２８８】
このような設定により、キャラクタアイコン表示については、図２７（Ａ），（Ｂ）のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「２人」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「３人」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０２８９】
また、図２７（Ｉ）〜（Ｌ）に示すように、大当り表示結果となるときには、第４変化演出(赤色演出）の方が、第３変化演出(青色演出）と比べて、「２人または３人（変化あり）」表示がされる割合が高い。これにより、第４変化演出(赤色演出）により「２人または３人（変化あり）」表示がされるときは、第３変化演出(青色演出）により「２人または３人（変化あり）」表示がされるときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２９０】
また、第３変化演出(青色演出）と第４変化演出(赤色演出）とで、「２人または３人（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２９１】
ここで、再び、図２５に戻り、可変表示開始設定処理を引き続き説明する。演出実行設定処理（Ｓ５３２）においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たに出現表示された保留表示として、図２４の保留表示態様決定テーブルにより文字アイコンまたはキャラクタアイコンによる保留表示が選択されたものがあるときに、例えば、図２７（Ａ）〜（Ｌ）を用いて説明したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実現するための処理を実行する。例えば、図２７（Ａ）または図２７（Ｂ）により表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定されたときには、これから開始される変動表示において、保留消化に応じて保留表示がシフトした後に、前述したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実行するための設定処理をする。
【０２９２】
一方、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、図２７（Ａ）または図２７（Ｂ）により表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定されたときには、演出対象となる保留記憶に対応するアクティブ表示が実行されるときまで、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、演出対象となる保留記憶に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号のデータに対応付けて、表示態様変化演出を実行することを指定するアクティブ表示中変化演出指定データを記憶しておくとともに、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、ＲＡＭ１２２に設けられた表示態様変化演出記憶領域に記憶しておく。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出実行設定処理のＳ５３２において、これから開始される変動表示が、アクティブ表示中変化演出指定データにより指定された演出対象の保留記憶に対応する変動表示であるか否かを判定し、演出対象の保留記憶に対応する変動表示であると判定されたときに、表示態様変化演出記憶領域に記憶された演出内容を特定するデータに基づいて、アクティブ表示中において表示態様変化演出を実行させる。
【０２９３】
以上に説明したような処理が実行されることにより、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、文字アイコンまたはキャラクタアイコンにより保留表示の表示態様が選択され、表示態様変化演出を実行するときには、当該表示態様変化の対象となる保留表示が出現した後の最初の保留表示中、または、当該保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が実行されるときのアクティブ表示中において、演出実行設定処理（Ｓ５３２）における演出設定に基づいて、表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０２９４】
また、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「球体」で表示された保留表示について、変動パターンの種別に応じて、シルエット演出の実行／不実行、作用演出の実行／不実行、および、作用演出実行時の成功／失敗を決定する。
【０２９５】
次に、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理について説明する。
【０２９６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて決定したシルエット演出の実行／不実行、作用演出の実行／不実行、および、作用演出実行時の成功／失敗に応じた演出制御パターンを設定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを演出制御パターンとしてセットするとともに、選択された演出の演出態様に対応する演出パターンを演出制御パターンとしてセットする。そして、演出実行設定処理（Ｓ５３２）を終了する。
【０２９７】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０２９８】
パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を更新し、第２始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数を更新する（Ｓ２１５）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ２１７）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等を用いて特図表示結果を判定する（Ｓ４０３、Ｓ４０４）。ＣＰＵ１０３は、判定結果である特図表示結果と、Ｓ２１５において更新した保留記憶数と、Ｓ２１７において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて、変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。変動カテゴリを判定したＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し（Ｓ４１３）、コマンド制御処理（Ｓ１７）を実行する。これにより、Ｓ４１２において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンド等が主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０２９９】
また、主基板１１の側では、第１開始条件又は第２開始条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（Ｓ１１１）において、まず、Ｓ２１７で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したＣＰＵ１０３は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（Ｓ１７）を実行する。これにより、Ｓ１１１において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等が主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３００】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、第１始動条件の成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理（Ｓ１６０）において、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容（例えば、追加時表示態様等）を第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファに記憶させるとともに（Ｓ１６１）、当該記憶内容（追加時表示態様）に基づいて保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する（Ｓ１６２）。
【０３０１】
また、演出制御基板１２の側では、第１開始条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄを参照し、当該可変表示において、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出制御パターンを設定する。
【０３０２】
図２８は、画像表示装置５において球体の保留表示の場合の作用演出およびシルエット演出の演出表示例を示す表示画面図である。図２８を参照して、図２５のステップＳ５３２で、作用演出およびシルエット演出の設定が終了した後、図２２のステップＳ１７２で、図２８（Ａ）で示すように、画像表示装置５において、飾り図柄５Ｌ〜５Ｒの可変表示が開始される。
【０３０３】
そして、図２５のステップＳ５３２で作用演出を実行することが決定されている場合は、可変表示の開始後、図２８（Ｂ）で示すように、矢印が保留表示に作用する作用演出が実行される。
【０３０４】
これに応じて、図２５のステップＳ５３２で作用演出が成功すると決定されている場合は、図２８（Ｃ）で示すように、保留表示の色および形状が変化する。具体的には、色が白の場合は青に変化し、青の場合は黄に変化し、黄の場合は赤に変化する。形状は、球体の周りがオーラに囲まれているように変化する。また、保留表示が変化するときに、保留表示の態様が変化したことを示す変化音も出力される。
【０３０５】
その後、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、保留表示がシフト表示され、変化した保留表示に対応する可変表示が開始されると、図２８（Ｄ）で示すように、保留表示のときと同じ色でアクティブ表示ＡＨが表示される。
【０３０６】
図２５のステップＳ５３２でシルエット演出を実行することが決定されている場合は、可変表示の開始後、図２８（Ｅ）で示すように、カーテンが閉められたような画像が、保留表示、アクティブ表示および飾り図柄の可変表示を隠ぺいするように表示されるシルエット演出が実行される。このシルエット演出においては、保留表示およびアクティブ表示の色が真っ黒に表示され、視認不能とされる。つまり、保留表示およびアクティブ表示が非隠ぺい態様から（色が視認困難なことによる）一部隠ぺい態様とされる。
【０３０７】
図２５のステップＳ５３２でシルエット演出に加えて作用演出を実行することが決定されている場合は、シルエット演出の開始後、図２８（Ｆ）で示すように、矢印が保留表示に作用する作用演出が実行される。作用演出の矢印は、視認困難であるが、作用演出が実行されていることは視認可能に表示される。
【０３０８】
これに応じて、図２５のステップＳ５３２で作用演出が成功すると決定されている場合は、図２８（Ｇ）で示すように、保留表示の形状が変化する。保留表示の色が変化しているか否かは視認不能である。具体的には、形状は、視認困難であるが、球体の周りがオーラに囲まれているように変化していることは視認可能に表示される。また、シルエット演出の実行中に新たな始動入賞が生じた場合には、その新たな始動入賞に対応する保留表示が、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される。この場合においても、新たな始動入賞に対応する保留表示は、色が真っ黒に表示されて視認不能とされる。
【０３０９】
シルエット演出が実行されていない場合は、図２８（Ｃ）で説明したように、作用演出が実行されたときに変化音が出力されるようにしたが、シルエット演出が実行されている場合は、変化しているか否かが視認困難な状態であり、シルエット演出が終了するまでの間、遊技者に期待感を持たせるために、保留表示の色が変化していたとしても、変化音が出力されないようにする。
【０３１０】
その後、シルエット演出が終了すると、図２８（Ｈ）で示すように、作用演出が成功しており保留表示の色が変化されていた場合は、色が変化した保留表示が視認可能となる。このときに、保留表示の態様が変化していたことを示す変化音が出力される。その後、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、保留表示がシフト表示され、変化した保留表示に対応する可変表示が開始されると、図２８（Ｄ）で示すように、保留表示のときと同じ色でアクティブ表示ＡＨが表示される。
【０３１１】
図２９は、表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。図２９（Ａ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行された例が示されている。図２９（Ｂ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行されなかった例が示されている。
【０３１２】
図２９（Ａ），（Ｂ）に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様が変化することを示唆する表示態様変化演出としては、対象となる保留表示またはアクティブ表示の表示態様が実際に変化するか否かに関わらず、同様の演出が実行される。そして、図２７（Ｅ）〜（Ｌ）に示したような変化演出態様として「変化なし」が選択されたときは、図２９（Ｂ）に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象とした表示態様変化演出が実行された後、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行されない。一方、図２７（Ｅ）〜（Ｌ）に示したような変化演出態様として「好機」表示または「激熱」表示か、「２人」表示または「３人」表示かが選択されたときは、図２９（Ａ）に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象とした表示態様変化演出が実行された後、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行される。このように、保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出が実行されることと、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行されることとは、異なる。
【０３１３】
次に、保留表示またはアクティブ表示の第１特定表示態様として用いられる文字アイコンを選択するためのデータが設定された文字アイコン選択テーブルと、保留表示またはアクティブ表示の第２特定表示態様として用いられるキャラクタアイコンを選択するためのデータが設定されたキャラクタアイコン選択テーブルとを説明する。これらのテーブルは、ＲＡＭ１２２に記憶されている。
【０３１４】
図３０は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図３０（Ａ）に文字アイコン選択テーブルが示され、図３０（Ｂ）にキャラクタ選択テーブルが示されている。
【０３１５】
図３０（Ａ）の文字アイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「注意」という文字よりなる文字アイコンと、図２７（Ｅ）〜（Ｈ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「好機」の文字よりなる文字アイコンと、図２７（Ｅ）〜（Ｈ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「激熱」の文字よりなる文字アイコンとが選択可能に設定されている。これらの文字アイコンの大当りへの期待度は、「注意」＜「好機」＜「激熱」という関係がある。
【０３１６】
図３０（Ｂ）のキャラクタアイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「１人」のキャラクタアイコンと、図２７（Ｉ）〜（Ｌ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「２人」のキャラクタアイコンと、図２７（Ｉ）〜（Ｌ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「３人」のキャラクタアイコンとが選択可能に設定されている。これらのキャラクタアイコンについての大当りへの期待度は、「１人」＜「２人」＜「３人」という関係がある。
【０３１７】
次に、前述した第１変化演出〜第４変化演出の演出パターンを選択するためのデータが設定された変化演出パターンテーブルを説明する。変化演出パターンテーブルは、ＲＡＭ１２２に記憶されている。
【０３１８】
図３１は、変化演出パターンテーブルを示す図である。変化演出パターンテーブルにおいては、第１変化演出〜第４変化演出の種類別に、保留表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンと、アクティブ表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンとが示されている。保留表示中に変化演出をする選択と、アクティブ表示中に変化演出をする選択とのそれぞれは、図２７（Ａ）〜（Ｄ）のデータテーブルを用いて行なわれる。
【０３１９】
第１変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンの保留表示に対して、青色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出（図３２参照）が選択されて実行される。第１変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンのアクティブ表示に対して、青色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０３２０】
第２変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンの保留表示に対して、赤色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第２変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンのアクティブ表示に対して、赤色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０３２１】
第３変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンの保留表示に対して、青色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第３変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンのアクティブ表示に対して、青色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０３２２】
第４変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンの保留表示に対して、赤色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第４変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンのアクティブ表示に対して、赤色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０３２３】
次に、保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図３２は、画像表示装置５において保留表示として文字アイコン６１を表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【０３２４】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図２４のような保留表示態様決定テーブルを用いて文字アイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図３２（Ａ）に示すような通常表示態様である「注意」表示という文字アイコン６１による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに出現させる表示がされる。
【０３２５】
図２７（Ａ）の文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「保留表示中」として選択決定され、かつ、図２７（Ｃ）の文字保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第１変化演出」に選択決定されたときには、「注意」表示がされた文字アイコン６１による保留表示が出現した後の１回目の保留シフト後の保留表示中において、図３２（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、青色の矢印が「注意」表示という文字アイコン６１による保留表示に対して下方向に作用する第１変化演出が実行される。
【０３２６】
図２７（Ｅ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルにより第１変化演出後の表示が「激熱」表示に選択決定されたときは、図３２（Ｃ）に示すように、第１変化演出による表示態様変化演出の実行後に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、文字アイコン６１による保留表示が「注意」表示から「激熱」表示に変化させられる。このように、文字アイコン６１による保留表示が変化したときには、その保留表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２７】
次に、保留表示後のアクティブ表示としてキャラクタアイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図３３は、画像表示装置５において保留表示としてキャラクタアイコン６２を表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【０３２８】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図２４のような保留表示態様決定テーブルを用いてキャラクタアイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図３３（Ａ）に示すような通常表示態様である「１人」表示というキャラクタアイコン６２による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに出現させる表示がされる。図３３（Ａ）の状態は、「１人」表示というキャラクタアイコン６２による保留表示が出現表示された後、それ以前の保留表示が消化されて、次回の変動表示をする保留表示として、「１人」表示というキャラクタアイコン６２による保留表示がされている状態が示されている。
【０３２９】
そして、図２７（Ｂ）のキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「アクティブ表示中」として選択決定され、かつ、図２７（Ｄ）のキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第４変化演出」に選択決定されたときには、図３３（Ｂ）に示すような、「１人」表示がされたキャラクタアイコン６２による保留表示に対応するアクティブ表示が、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、「１人」表示のキャラクタアイコン６２により行なわれ、図３３（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、赤色の矢印が「１人」表示のキャラクタアイコン６２によるアクティブ表示に横方向から作用する第４変化演出が実行される。
【０３３０】
そして、図２７（Ｌ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルにより第３変化演出後の表示が「３人」表示に選択決定されたときは、図３３（Ｃ）に示すように、第４変化演出による変化演出の実行後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、キャラクタアイコン６２による保留表示が「１人」表示から「３人」表示に変化させられる。このように、キャラクタアイコン６２によるアクティブ表示が変化したときには、今回の変動表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
次に、演出実行設定処理（Ｓ５３２）に含まれ、図２７（Ａ）〜（Ｌ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示をするときの演出を設定するためのアイコン演出設定処理を説明する。
【０３３２】
図３４は、アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。図２７（Ａ）〜（Ｌ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出を設定するための処理については、前述した演出実行設定処理（Ｓ５３２）に関する処理内容に関連して前述したが、図３４では、文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出の設定の流れを明確化するために、アイコン演出設定処理の具体的な処理内容を説明する。
【０３３３】
図２４のテーブルにおいて、文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様が選択決定されたときに、アイコン演出設定処理が実行される。アイコン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、以下のような処理を実行する。まず、乱数値ＭＲ１０を抽出し、図２４のテーブルにおいて選択された文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様に応じて、図２７（Ａ）または図２７（Ｂ）に示す変化演出タイミング選択テーブルを用いて、「保留表示中」と「アクティブ表示中」とのどちらかを表示態様変化演出の実行タイミングとして選択決定する（Ｓ７００）。
【０３３４】
次に、乱数値ＭＲ１１を抽出し、Ｓ７００により選択決定された「保留表示中」または「アクティブ表示中」の変化演出実行タイミングに応じて、図２７（Ｃ）または図２７（Ｄ）に示す変化演出種類選択テーブルを用いて、「保留表示中」については、「第１変化演出」または「第２変化演出」を選択決定し、「アクティブ表示中」については、「第３変化演出」または「第４変化演出」を選択決定する（Ｓ７０１）。
【０３３５】
次に、Ｓ７０１において「第１変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０２）。「第１変化演出」が選択決定されたとＳ７０２により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０３）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ７０３により判定されたときは、保留表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｅ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０４）、処理を終了する。
【０３３６】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７０３により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｆ）の第１変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０５）、処理を終了する。
【０３３７】
また、Ｓ７０１において「第１変化演出」が選択決定されていないとＳ７０２により判定されたときは、Ｓ７０１において「第２変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０６）。「第２変化演出」が選択決定されたとＳ７０６により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０７）。
【０３３８】
「保留表示中」が選択決定されたとＳ７０７により判定されたときは、保留表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｇ）の第２変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０８）、処理を終了する。
【０３３９】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７０７により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｈ）の第２変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０９）、処理を終了する。
【０３４０】
また、「第２変化演出」が選択決定されていないとＳ７０６により判定されたときは、Ｓ７０１において「第３変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１０）。「第３変化演出」が選択決定されたとＳ７１０により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１１）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ７１１により判定されたときは、保留表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｉ）の第３変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１２）、処理を終了する。
【０３４１】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７１１により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｊ）の第３変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１３）、処理を終了する。
【０３４２】
また、Ｓ７０１において「第３変化演出」が選択決定されていないとＳ７１０により判定されたときは、Ｓ７０１において「第４変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１４）。「第４変化演出」が選択決定されたとＳ７１４により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１５）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ７１５により判定されたときは、保留表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｋ）の第４変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１６）、処理を終了する。
【０３４３】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７１５により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｌ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１７）、処理を終了する。
【０３４４】
以上に説明したアイコン演出設定処理により、文字アイコンまたはキャラクタアイコンを用いた演出が設定され、当該処理での設定に基づいて可変表示中演出処理（Ｓ１７２）が実行されることにより、例えば図３２のような保留表示態様変化演出、および、図３３のような変動対応表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０３４５】
[アイコン表示による表示態様変化演出の変形例]
【０３４６】
次に、前述したようなアクティブ表示の演出の各種変形例について説明する。前述した実施の形態では、図２７（Ａ）〜（Ｌ）、図３２、図３３に示すように、保留表示中の１つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計２つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングで、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、図３５に示されるように、保留表示中における表示態様変化演出の実行タイミングが複数のタイミングから選択可能としてもよい。
【０３４７】
図３５は、保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。図３５（Ａ）には、表示態様変化演出のタイミングを説明するための第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬおよびアクティブ表示エリアＡＨＡが示されている。図３５（Ｂ）には、図２７（Ａ）に示された文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。図３５（Ｃ）には、図２７（Ｂ）に示されたキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。
【０３４８】
図３５（Ａ）を参照して、この変形例では、保留表示中の２つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計３つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングにおいて、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能である。保留表示中における２つの表示態様変化演出実行タイミングは、たとえば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、「１」〜「４」の番号が付された保留表示領域のうち、「２」の番号が付された２番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第１保留表示中）と、「１」の番号が付された１番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第２保留表示中）との２つである。
【０３４９】
この変形例では、前述したように第１保留表示中、第２保留表示中、および、アクティブ表示中の３つのタイミングから、選択された１つのタイミングで、表示態様変化演出が実行される。この変形例では、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、図３５（Ｂ）の文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図３５（Ｂ）のテーブルでは、図２７（Ａ）のテーブルと同様に、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。一方、この変形例では、キャラクタアイコン表示で保留表示がされるときには、図３５（Ｃ）のキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図３５（Ｃ）のテーブルでは、図２７（Ｂ）のテーブルと同様に、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。このような設定により、この変形例では、前述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、このようにすれば、演出がより変化に富んだものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０３５０】
また、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、保留表示が出現した保留表示領域に近い程、選択される割合が高く設定されている。これにより、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、第１保留表示中のタイミングで表示態様変化演出が実行されるときと、第２保留表示中のタイミングで表示態様変化が演出実行されるときとで、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示の選択割合を異ならせてもよい（たとえば選択割合が高い方が「激熱」表示の選択割合が低い等）。
【０３５１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３５２】
（１）  図２７（Ａ）および図２７（Ｂ）に示すように、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別（例えば、文字アイコン、キャラクタアイコンという表示種別）および表示態様変化のタイミング（例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング）に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
（２）  文字アイコンの表示、および、キャラクタアイコンの表示については、図２７（Ｅ）〜（Ｌ）のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
（３）  表示態様変化演出の変化パターンの変形例として、たとえば、保留表示が文字アイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出により文字アイコンがキャラクタアイコン等のその他のアイコンに変化する演出、および、保留表示がキャラクタアイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンが文字アイコン等のその他のアイコンに変化する演出を説明したが、このような演出をすれば、特定表示の表示態様（アイコンの表示態様）の変化、または、特定表示の種別（アイコンの種別）の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３５５】
（４）  図２７（Ｅ）〜（Ｈ）等に示すように、第１変化演出(青色演出）と第２変化演出(赤色演出）とで、「好機または激熱（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、図２７（Ｉ）〜（Ｌ）等に示すように、第３変化演出(青色演出）と第４変化演出(赤色演出）とで、「２人または３人（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３５６】
（５）  文字アイコン表示については、図２７（Ａ），（Ｂ）のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、図２７（Ｅ）〜（Ｈ）のように、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い、「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。また、キャラクタアイコン表示については、図２７（Ａ），（Ｂ）のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、図２７（Ｉ）〜（Ｌ）のように、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「２人」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い、「３人」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとにより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３５７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０３５８】
（１）  以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３５９】
（２）  前述した実施の形態においては、作用演出は保留表示に対して実行されるようにした。しかし、これに限定されず、保留表示と異なる特別図柄／飾り図柄の可変表示に対応する特定表示（たとえば、アクティブ表示）に対して作用演出が実行されるようにしてもよい。
【０３６０】
（３）  前述した実施の形態においては、シルエット演出が実行されている期間は、１回の飾り図柄の可変表示の実行中の所定期間であることとした。しかし、これに限定されず、シルエット演出のような、特別図柄／飾り図柄の可変表示に対応する特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる演出が実行されている期間が、複数回の可変表示に亘る期間であってもよいし、複数の擬似連に亘る期間であってもよいし、特定表示がアクティブ表示である場合はリーチまでまたはリーチ後のタイミングまでの期間であってもよい。複数回の可変表示に亘る期間、特定表示を隠ぺい状態とする場合には、可変表示の表示結果は視認可能とされる。なお、このような処理は、図２３の入賞時演出決定処理におけるＳ１６０の第１保留演出決定処理やＳ１６３の第２保留演出決定処理において、どのような演出パターン（特定表示を隠ぺい状態とする期間、作用演出の実行有無、作用演出の成功・失敗、作用演出実行後の特定表示の態様等を定めた複数の演出パターンのいずれかとするか）とするかを決定してもよい。
【０３６１】
たとえば、複数の可変表示に亘る期間、シルエット演出を実行するようにする場合、前述した図２５のステップＳ５３２において、次回以降の変動表示におけるｎ回目（ｎは対象の保留表示が消化されるまでの回数）にいずれかの保留表示に対して作用演出を実行するか否か、作用演出を実行する場合は、保留表示の表示態様を変化させるか否か（つまり作用演出が成功するか失敗するか）、および、変化させるか否かに関わらずシルエット演出を実行するか否かを決定し、シルエット演出を実行すると決定した場合、ｎ回目の可変表示まで継続してシルエット演出を実行し、作用演出を実行すると決定されている場合、そのｎ回目の可変表示となったときに対象の保留表示（対象の保留表示がアクティブ表示になっている場合はアクティブ表示）に対して作用演出を実行し、対象の保留表示の表示態様を変化させると決定されている場合、対象の保留表示の表示態様（対象の保留表示がアクティブ表示になっている場合はアクティブ表示の表示態様）を変化させ、ｎ回目の可変表示の所定のタイミングで、シルエット演出を終了させ、保留表示の表示態様が視認可能となるようにしてもよい。
【０３６２】
（４）  この場合に、隠ぺい状態とされている期間に応じて、前述した作用演出のような、特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出の態様（たとえば、変化期待度）を異ならせるようにしてもよいし、特定表示の変化の態様（たとえば、変化段階数）を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、隠ぺい状態とされている期間の長さに遊技者を注目させることができ、特定表示が隠された状態における特定表示による興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（５）  前述した実施の形態においては、保留表示が表示されてから当該保留表示に対応する特別図柄／飾り図柄の可変表示が実行されるまでの、可変表示の開始ごとに、作用演出を成功させるかを決定するようにした。つまり、保留表示を複数段階で変化させることが可能であることとした。そして、保留表示が１回も変化されていないときにシルエット演出が実行され得ることに加えて、保留表示が変化された後にシルエット演出が実行され得る。これによって、保留表示の変化のバリエーションを増やすことができ、保留表示が隠された状態における保留表示による興趣を向上させることができる。
【０３６４】
しかし、これに限定されず、１回の特別図柄／飾り図柄の可変表示において、保留表示を複数段階で変化させることが可能であるようにしてもよい。そして、保留表示が変化される前にシルエット演出が実行され得ることに加えて、保留表示が少なくとも１回変化された後にシルエット演出が実行され得るようにしてもよい。これによっても同様の効果を奏することができる。
【０３６５】
（６）  前述した実施の形態においては、上位レイヤの画像（カーテンのような画像）で保留表示等を隠ぺい状態とするようにした。しかし、保留表示のような特定表示を隠ぺい状態とすることができるものであれば、画像に限定されず、たとえば、透明度の低いのプラスチック板であってもよいし、画像が表示されていないときには裏側が透過して見える透過液晶であってもよい。
【０３６６】
（７）  前述した実施の形態において図２８で示した作用演出の態様（たとえば、矢印の大きさ，形状，模様，色彩）によって、保留表示が変化する期待度が異なるようにしてもよいし、保留表示の変化の態様（たとえば、変化段階数）が異なるようにしてもよい。この場合、作用演出の態様は視認可能とされるようにしてもよい。
【０３６７】
（８）  前述した実施の形態においては、シルエット演出が実行されているときに作用演出が実行される場合には、保留表示が変化したときに、保留表示が変化したことを示す演出（変化音の出力）の実行を禁止するようにした。
【０３６８】
しかし、これに限定されず、シルエット演出のような特定表示（保留表示，アクティブ表示）を隠ぺい状態とする演出を実行しているときには、特定表示が変化したときに、特定表示が変化したことを示す演出の実行を制限する（たとえば、変化音を通常時よりも小さくする。隠ぺい状態とされていないときには特定表示の変化態様に応じた変化音（音階や旋律などのメロディやリズム）とする場合（つまり、特定表示の変化態様と変化音とが１対１で対応している場合）に、隠ぺい状態とされているときには非隠ぺい状態では出力されない共通の変化音を出力する。）ようにしてもよい。このように、特定表示が変化したことは認識可能であるが、どのような態様に変化したかは認識できないようにしてもよい。
【０３６９】
また、前述した実施の形態においては、変化音を出力するようにしたが、これに限定されず、保留表示が変化したときに、所定の発光部（たとえばＬＥＤランプなど）を発光させるようにしてもよい。
【０３７０】
この場合にも、特定表示を隠ぺい状態とする演出を実行しているときには、特定表示が変化したときに、特定表示が変化したことを示す所定の発光部の発光を制限する（たとえば、発光を禁止する。発光輝度を通常時よりも低くする。隠ぺい状態とされていないときには特定表示の変化態様に応じた発光態様とする場合（つまり、特定表示の変化態様と発光態様とが１対１で対応している場合）に、隠ぺい状態とされているときには非隠ぺい状態では行なわれない共通の発光態様とする。）ようにしてもよい。
【０３７１】
（９）  前述した実施の形態においては、画像表示装置５が１つであり、飾り図柄の可変表示、ならびに、保留表示およびアクティブ表示が同じ画像表示装置５で行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、複数の表示装置を備え、いずれかの表示装置で飾り図柄の可変表示が行なわれ、他の表示装置で保留表示およびアクティブ表示が行なわれるようにしてもよい。この場合は、保留表示およびアクティブ表示が行なわれる表示装置で前述したシルエット演出が行なわれるようにしてもよい。
【０３７２】
（１０）  前述した実施の形態においては、画像表示装置５に表示された保留表示に対してシルエット演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、第１保留表示器２５や第２保留表示器２５Ｂとは別に、保留記憶を表示するための発光手段（演出制御用ＣＰＵによって発光制御されるもの）を設けてもよい。この場合、発光表示の態様（たとえば表示色）を、前述の画像表示装置５に表示される保留表示と同様に変化可能に構成して、この発光手段に対してシルエット演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、この発光手段を隠ぺいして発光手段の表示態様を視認困難または視認不能にする役物（たとえば、透明度の低いのプラスチック板であってもよいし、画像が表示されていないときには裏側が透過して見える透過液晶であってもよい。）を設けて、シルエット演出を実行するときには、この役物で発光手段を隠ぺいするようにしてもよい。
【０３７３】
（１１）  確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられたことにより、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。
【０３７４】
（１２）  その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０３７５】
（１３）  プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３７６】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０３７７】
（１４）  上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７８】
（１５）  本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７９】
（１６）  そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３８０】
（１７）  前述した実施の形態では「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値でもよい。
【０３８１】
（１８）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３８２】
（１９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８３】
１  パチンコ遊技機、１５１Ａ  第１特図保留記憶部、１５１Ｂ  第２特図保留記憶部、１９４Ａ  第１始動入賞時受信コマンドバッファ、１９４Ｂ  第２始動入賞時受信コマンドバッファ、５  画像表示装置、１０２  ＲＡＭ、５ＨＬ  第１始動入賞記憶表示エリア、５ＨＲ  第２始動入賞記憶表示エリア、１２０  演出制御用ＣＰＵ、Ｙ１  図形群、Ｙ２  矢、ＡＨＡ  アクティブ表示エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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