(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示による演出を実行可能な遊技機であって、
遊技者の動作に従って、音出力の設定が可能な設定手段と、
初期化条件が成立したときに、前記設定手段による設定の初期化を実行可能な初期化手段と、
所定画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる視認困難演出を実行する視認困難演出実行手段と、
前記視認困難演出以外の第１特定演出と、該第１特定演出と演出態様が異なる第２特定演出と、を含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記視認困難演出の実行期間と前記特定演出の実行期間とが重複している重複期間があるときに、当該重複期間において、前記特定演出による音出力を制限する制限手段と、を備え、
前記初期化手段は、
前記音出力の設定による音量が所定値以上であるときは、前記初期化条件が成立しても前記音出力の設定の初期化を実行せず、
前記音出力の設定による音量が該所定値未満であるときは、前記音出力の設定の初期化を実行し、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行中に前記視認困難演出が実行された後に、演出態様が前記第２特定演出に変化する第１パターンと、演出態様が変化しない第２パターンと、を有し、
前記制限手段は、
前記特定演出の実行期間において、前記重複期間が含まれるときに、当該重複期間の開始タイミングよりも前の所定タイミングから当該重複期間の終了タイミングまで、前記特定演出による音出力を制限し、
前記重複期間において、入賞に応じて出力する入賞音の音出力を制限しない、
ことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、画像表示による演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、画像表示による演出を実行可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、ステップアップ予告のような特定演出と、ブラックアウト演出のような視認困難演出とが同時に実行されるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２５５７２９号公報（段落０３７８〜０３８３等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、ステップアップ予告のような特定演出と、ブラックアウト演出のような視認困難演出とが重複して実行されるときに、両演出において出力される演出音等の音を特に制限しないため、たとえば、視認困難演出については、特定演出において出力される演出音により遊技者の注意力が特定演出と視認困難演出とに分散され、視認困難演出の注目度を高めにくいという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、視認困難演出の注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）  画像表示による演出（変動表示演出、予告演出等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者の動作に従って、音出力の設定が可能な設定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００の音量設定機能等）と、
初期化条件が成立したときに、前記設定手段による設定の初期化を実行可能な初期化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００の初期化機能等）と、
所定画像（変動表示演出の画像等）の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態（ブラックアウト状態等）に変化させる視認困難演出（ブラックアウト演出等）を実行する視認困難演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）と、
前記視認困難演出以外の第１特定演出（ノーマルリーチ等）と、該第１特定演出と演出態様が異なる第２特定演出（スーパーリーチ等）と、を含む特定演出（ステップアップ予告演出、ＢＧＭ演出、リーチ演出等）を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）と、
前記視認困難演出の実行期間と前記特定演出の実行期間とが重複している重複期間（図２０に示すブラックアウト演出とステップアップ予告演出との重複期間等）があるときに、当該重複期間において、前記特定演出による音出力を制限する（図２０（ｄ）のようにステップアップ予告音を消音する、図２０（ｅ）のようにＢＧＭ音を最小限音にする等。
）制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２、図２２のＳ６３６，図２３のＳ６４５等）と、を備え、
前記初期化手段は、前記音出力の設定による音量が所定値以上（音量６０％〜１００％等）であるときは、前記初期化条件が成立しても前記音出力の設定の初期化を実行せず、前記音出力の設定による音量が該所定値未満であるときは、前記音出力の設定の初期化を実行し（音量６０％の初期値に再設定する等）、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行中に前記視認困難演出が実行された後に、演出態様が前記第２特定演出に変化する第１パターンと、演出態様が変化しない第２パターンと、を有し（図１９（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）（Ｆ）等）、
前記制限手段は、前記特定演出の実行期間において、前記重複期間が含まれるときに、当該重複期間の開始タイミングよりも前の所定タイミングから当該重複期間の終了タイミングまで、前記特定演出による音出力を制限し、前記重複期間において、入賞に応じて出力する入賞音の音出力を制限しない（図２０（ｇ）等）、
ことを特徴とする、遊技機。
（１）  また、画像表示による演出（変動表示演出、予告演出等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
所定画像（変動表示演出の画像等）の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態（ブラックアウト状態等）に変化させる視認困難演出（ブラックアウト演出等）を実行する視認困難演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）と、
前記視認困難演出以外の特定演出（ステップアップ予告演出、ＢＧＭ演出等）を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２等）と、
前記視認困難演出の実行期間と前記特定演出の実行期間とが重複している重複期間（図２０に示すブラックアウト演出とステップアップ予告演出との重複期間等）があるときに、当該重複期間中において、前記特定演出による音出力を制限する（図２０（ｄ）のようにステップアップ予告音を消音する、図２０（ｅ）のようにＢＧＭ音を最小限音にする等。）制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０１，Ｓ８０２、図２２のＳ６３６，図２３のＳ６４５等）とを備え、前記制限手段は、前記重複期間中において、入賞に応じて出力する入賞音（入賞音）の音出力を制限しない（図２０（ｇ）等）遊技機としてもよい。
【０００８】
このような構成によれば、視認困難演出の実行と特定演出の実行との重複期間中において特定演出による音出力を制限することにより、視認困難演出の注目度を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）に記載の遊技機において、
前記制限手段は、前記特定演出の種類に応じて、音出力の制限度合が異なる（図２０（ｄ）のようにステップアップ予告音を消音する、図２０（ｅ）のようにＢＧＭ音を最小限音にする等、音の演出の種類に応じて音出力の制限度合が異なる。）。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出の種類に応じて音出力の制限度合が異なることにより、たとえば視認困難演出への注目の妨げにならない特定演出の音出力をあまり制限しない等、特定演出の音出力が一律に制限されず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記制限手段は、前記重複期間中において、入賞に応じて出力する入賞音（入賞音）の音出力を制限しない（図２０（ｇ））。
【００１２】
このような構成によれば、重複期間中であっても、入賞に応じて出力する入賞音に応じて、入賞が生じたことを確実に報知することができる。
【００１３】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記制限手段は、前記重複期間中において、異常状態に応じて出力する異常状態音（エラー音）の音出力を制限しない（図２０（ｆ））。
【００１４】
このような構成によれば、重複期間中であっても、異常状態に応じて出力する異常状態音に応じて、異常状態が生じたことを確実に報知することができる。
【００１５】
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出は、少なくとも表示と音出力とを用いた演出であり、前記重複期間中において、表示による演出が視認困難となる。
【００１６】
このような構成によれば、重複期間中において、特定演出は、表示による演出が視認困難となるが、音出力が制限されることにより、音出力によって視認困難演出への注目を妨げないようにすることができる。
【００１７】
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記視認困難演出実行手段は、前記視認困難演出の種類（保留表示を視認困難とする第１視認困難演出と、保留表示を視認困難としない第２視認困難演出との複数種類のブラックアウト演出があるときの演出種類等）に応じて、視認困難状態の度合（たとえば、保留表示が視認困難とされるか否かの視認困難状態の度合等）が異なり（第２実施形態）、
前記制限手段は、前記重複期間中において、視認困難状態の度合に応じて、音出力の制限度合が異なる（保留表示を視認困難とする第１視認困難演出では保留表示変化音を制限するが、保留表示を視認困難としない第２視認困難演出では保留表示変化音を制限しないことにより制限度合を異ならせる等）保留表示がブラックアウトしない演出では保留変化音等を変化させない等、第２実施の形態）。
【００１８】
このような構成によれば、重複期間中において、視認困難状態の度合に応じて音出力の制限度合が異なることにより、不自然な演出となることを抑制することができる。
【００１９】
（７）  前記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の動作に従って、音出力の設定が可能な設定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００の音量設定機能等）と、
初期化条件が成立したときに、前記設定手段による設定を初期化可能な初期化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００の初期化機能等）とをさらに備え（第３実施形態）、
前記初期化手段は、前記音出力の設定が所定値以上の音量（音量６０％〜１００％等）であるときに、前記初期化条件が成立しても前記音量設定を初期化せず、前記音量設定が所定値以上の音量（音量６０％〜１００％等）でないときに、前記音量設定を初期化する（音量６０％の初期値に再設定する等、第３実施形態）。
【００２０】
このような構成によれば、音出力の設定に応じた音量設定の初期化をすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】ステップアップ予告演出判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】ステップアップ予告演出の演出態様の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１８】ブラックアウト演出の演出態様の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１９】ステップ予告演出とブラックアウト演出とが重複して実行されるときの演出態様の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２０】ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときの音制限制御に関連する演出制御の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】ステップアップ予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＢＧＭ設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、画像表示による演出を実行可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２３】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられている。
【００２７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２８】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３４】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３６】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３７】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３８】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４１】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない、遊技者にとって不利な状態になる。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４９】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア（保留表示部）が形成される（図示省略）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で、保留記憶情報が表示される。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、演出表示装置９においては、保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示とも呼ぶ）を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの左側に隣接して形成されてもよい。
【００５０】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このように、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表示することにより、第１保留記憶情報と、第２保留記憶情報とを容易に区別可能となる。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、遊技者にとって有利な開放状態と、遊技者にとって不利は閉鎖状態とに変化可能な開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときとに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。なお、特別可変入賞球装置２０は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５３】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６１】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６３】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６４】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６５】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６６】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６７】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６８】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
また、主基板３１においては、図示を省略するが、不正行為による異常な振動（異常振動状態）を検出するための振動検出器、および、不正行為による異常な磁気（異常磁気状態）を検出するための磁気検出器等のエラー状態（異常状態）を検出するための各種検出器の検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力可能とするための構成が設けられている。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７６】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７９】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８０】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８１】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８２】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００８３】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８４】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８５】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８６】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８８】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８９】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９０】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９１】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９２】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９４】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９５】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９６】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９７】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００９８】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９９】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０〜２０秒、スーパーリーチ３０秒〜６０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示している。
【０１００】
また、パチンコ遊技機１においては、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１０１】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１０２】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０１０３】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０４】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （６０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１０５】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１０６】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。また、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１ノーマルリーチ」、および、「第２ノーマルリーチ」である。
【０１０７】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「第１スーパーリーチ（３０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１０８】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０９】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１０】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１１】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１２】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１４】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１１５】
この実施の形態では、ノーマルリーチの変動パターン種別およびスーパーリーチの変動パターン種別のそれぞれにおいて、ブラックアウト演出が実行される変動パターンが含まれている。ブラックアウト演出は、所定画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる視認困難演出である。
【０１１６】
具体的に、ブラックアウト演出は、演出表示装置９において、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を開始した後に表示画面の表示内容が暗転（ブラックアウト）する演出である。この実施の形態では、ブラックアウト演出として、たとえば、表示画面全体（たとえば、演出図柄、キャラクタ、および、背景画像等）を黒一色の画像に暗転することにより、ブラックアウト演出の前に表示されていた各種画像が視認困難状態となる演出が実行される。
【０１１７】
なお、ブラックアウト演出としては、たとえば、表示画面全体を黒一色の画像に暗転するのではなく、通常表示されている演出画像（演出図柄、キャラクタ、および、背景画像等の演出画像）の前面側に半透明の黒色等の所定色の画像を重ねて表示することにより、表示画面全体の画像の明度を低下させて画像を全体的に暗くする演出が行なわれるようにしてもよい。
【０１１８】
また、この実施の形態でのブラックアウト演出は、ブラックアウト演出期間中において、視認困難度が一定とされるが、たとえば、ブラックアウト演出期間中において、視認困難度が変化する（視認困難度が時間経過に従って上昇または低下する等）ものであってもよい。
【０１１９】
なお、ブラックアウト演出の態様は、暗転色が複数種類の暗転色のうちから選択されるものであってもよく、暗転色の色の種類に応じて、大当り表示結果となる期待度（信頼度）が異なるようにしてもよい。また、ブラックアウト演出は、暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度（信頼度）が異なるようにしてもよい。
【０１２０】
また、視認困難演出のその他の例としては、ブラックアウト演出に限らず、演出画像の一部または全部を変形させて視認しにくい状態とする演出、および、演出画像の一部または全部を半透明にして色が薄い画像とすることで視認しにくい状態とする演出等、演出画像の視認性が変更されるような演出であればどのようなものであってもよい。
【０１２１】
図６に示すように、ブラックアウト演出が実行される変動パターンとしては、第２ノーマルリーチの変動パターンと、第３スーパーリーチの変動パターンとが設けられている。第３スーパーリーチは、変動開始時から所定時間が経過してリーチ状態となった後、ブラックアウト演出が特定期間に亘り実行され、ブラックアウト演出の終了後に、スーパーリーチの演出に発展することにより、スーパーリーチであることが示される、所謂スーパーリーチ発展型の演出である。一方、第２ノーマルリーチは、第３スーパーリーチと同様に、変動開始時から所定時間が経過してリーチ状態となった後、ブラックアウト演出が特定期間に亘り実行されることにより、スーパーリーチに発展すると見せかけて、ブラックアウト演出の終了後に、スーパーリーチの演出に発展せずにノーマルリーチが継続される演出である。つまり、第２ノーマルリーチは、ブラックアウト演出が実行されるがスーパーリーチには発展しないという、スーパーリーチ発展型の所謂偽（ガセ）演出である。
【０１２２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２３】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３４】
コマンドＤ１０１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞のような所定入賞が検出されたときに、その検出がされたことを指定する入賞指定コマンドである。コマンドＤ２ＸＸ（Ｈ）は、特定のエラー状態（異常状態）の発生が検出されたときに、ＸＸ（Ｈ）で示すエラー（異常状態）種類の発生を指定するエラー指定コマンドである。
【０１３５】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３６】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３７】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３８】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３９】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４０】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４１】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４２】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１４３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４４】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４７】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５８】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６０】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１６１】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１６２】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６４】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６５】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６８】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０１７１】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１７２】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７４】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１８０】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８２】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、客待ちデモ表示と呼ばれるデモンストレーション表示（以下デモ表示とも呼ぶ）を指定する客待ちデモ表示指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１８３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、このような客待ちデモ指定コマンドを受信した後、変動パターンコマンド等の変動表示の開始に関するコマンドを受信することなく、所定時間（たとえば、６０秒間）が経過したときに、デモ表示を実行する演出制御が行なわれる。
【０１８４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８５】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８６】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１９０】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９６】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９８】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０２】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２０３】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０２０４】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（この実施の形態では１００回）実行されたときに、リセットされる（次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。）。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０２０５】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０２０６】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０２０７】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０２０８】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２１０】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２１１】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２１２】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２１３】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２１４】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２１５】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２１６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および、演出決定用のＳＲ２を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２２０】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の増加、消去、移動等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、Ｓ７０７の処理では、保留記憶の発生に応じて、保留記憶表示エリアに保留記憶を出現させ、保留記憶に基づく変動表示が実行されるときに、対応する保留表示を消去し、その他の保留表示を、消去された保留表示の位置に向けて１つずつシフトする処理を実行する。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２２１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２２２】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２２３】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２４】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等の先読み演出に関する処理を行なう処理である。ここで、先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、４番目に消化される保留情報よりも前に消化させる保留情報に基づいた特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０２２５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２２６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２２７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２９】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２３０】
パチンコ遊技機１においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示をターゲットとして、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、当該変動表示の演出に対応する態様で、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出が実行される場合がある。
【０２３１】
図１６は、ステップアップ予告演出判定テーブルを示す説明図である。ステップアップ予告演出判定テーブルは、ステップアップ予告演出を実行するか否か（有無）の判定、および、ステップアップ予告演出を実行するときの演出態様の選択に関する判定をするための抽選に用いるデータテーブルである。ステップアップ予告演出判定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２３２】
ステップアップ予告とは、大当りまたはリーチ等の予告対象となるか否かについての予告報知を複数段階に変化可能な演出態様で実行する予告演出である。この実施の形態では、１の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告として、ステップアップ予告を実行する例を示す。なお、ステップアップ予告は、連続する変動表示のような複数の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告（たとえば、連続する各変動表示において１ステップずつ演出態様が変化する等）として用いてもよい。また、ステップアップ予告は、擬似連演出で連続して実行される複数回の変動表示の各変動表示において１ステップずつ演出態様が変化するような演出であってもよい。
【０２３３】
具体的に、ステップアップ予告は、たとえば、表示、音、ランプ、可動物等を用いた予告の態様が複数段階に変化（ステップアップ）する演出であり、一般的には、変化する回数（ステップ数）が多い程、信頼度が高くなる。予告の対象となるのは、大当りまたはリーチとなる旨を予告するものが多いが、確変大当り、特定のリーチ、確変状態への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、５段階のステップがある場合において、ステップ３までいくと「リーチ確定」、ステップ４までいくと「スーパーリーチ確定」、ステップ５まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。
【０２３４】
この実施の形態では、ステップアップ予告の演出態様の変化（ステップアップ）として、登場するキャラクタの数が、ステップアップするごとに変化する（増加する）ことにより、第１ステップから第３ステップまでステップアップ可能な演出を一例として説明する。ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像（これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む）をいい、遊技者が、図柄（演出図柄）とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。
【０２３５】
なお、ステップアップ予告の演出態様の変化としては、たとえば、異なるキャラクタが順番に登場することによりステップアップするようなもの、または、１のキャラクタの形状または色等が変化することによりステップアップするようなもの等、その他の演出概要を用いてもよい。つまり、遊技者から見て予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば、上記例に限らずステップアップ予告であるといえる。
【０２３６】
ステップアップ予告演出判定テーブルは、ステップアップ予告演出の実行対象となる特定の変動パターンによる変動表示が実行されるときに、ステップアップ予告演出の実行に関する判定をするために用いられる。具体的に、この実施の形態では、２０秒間以上の変動表示時間が設定された変動パターンがステップアップ予告演出の実行対象の変動パターンとして定められている。その理由は、次のとおりである。この実施の形態で実行されるステップアップ予告演出には、ステップアップ予告演出を実行するために最低限必要な演出時間（たとえば、２０秒間）が予め定められている。したがって、ステップアップ予告演出は、最低限必要な演出時間２０秒間以上の変動時間の変動パターン（たとえば、図６に示す第２ノーマルリーチ、および、第１スーパーリーチ〜第４スーパーリーチ）が実行対象とされる。
【０２３７】
なお、ステップアップ予告演出の実行対象の変動パターンは、前述したような変動パターンのうちの一部の変動パターンを実行対象とする例に限らず、すべての変動パターンを実行対象として実行可能となるように設定してもよい。
【０２３８】
ステップアップ予告演出判定テーブルでは、判定対象となる変動パターンが「はずれ（変動表示結果によりはずれとなる変動パターン）」と、「通常大当り（変動表示結果により通常大当りとなる変動パターン）」と、「確変大当り（変動表示結果により確変大当りとなる変動パターン）」とのいずれかの変動パターンに類別されている。そして、ステップアップ予告演出判定テーブルでは、類別された各変動パターンについて、実行なし、第１ステップまで実行する演出、第２ステップまで実行する演出、および、第３ステップまで実行する演出という４種類の判定結果のそれぞれに、演出決定用の乱数ＳＲ２（１〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が、適宜割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０２３９】
ステップアップ予告演出は、第１ステップの演出から始まり、第２ステップを経て第３ステップまでステップアップ可能な演出として実行される。第１ステップまで実行されるステップアップ予告演出は、ステップアップ予告演出の開始時の第１ステップの演出画像が表示されるがその後ステップアップしない演出である。第２ステップまで実行されるステップアップ予告演出は、ステップアップ予告演出の開始時の第１ステップの演出画像が表示された後、１段階だけステップアップして、第２ステップまで進む演出である。第３ステップまで実行されるステップアップ予告演出は、ステップアップ予告演出の開始時の第１ステップの演出画像が表示された後、第２ステップへのステップアップと、第２ステップから第３ステップへのステップアップとの合計２段階ステップアップして、最終段階である第３ステップまで進む演出である。
【０２４０】
なお、ステップアップ予告演出としては、前述したような１段階もステップアップしない演出を実行しないようにしてもよい。
【０２４１】
図１６に示すように、「通常大当り」となる変動パターン、および、「確変大当り」となる変動パターンについては、「はずれ」となる変動パターンと比べて、ステップアップ予告演出が実行される割合が高く設定されている。これにより、ステップアップ予告演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、大当り表示結果となり大当り遊技状態に制御される期待度が高い。また、「確変大当り」となる変動パターンは、「通常大当り」となる変動パターンと比べて、ステップアップ予告演出が実行される割合が高く設定されている。これにより、ステップアップ予告演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、確変大当りとなる期待度が高くなる。
【０２４２】
また、図１６に示すように、「通常大当り」となる変動パターン、および、「確変大当り」となる変動パターンについては、「はずれ」となる変動パターンと比べて、第３ステップまでステップアップ予告演出が実行される割合が高く設定されている。これにより、ステップアップ予告演出においてステップアップする段階数が高い程、大当り表示結果となり大当り遊技状態に制御される期待度が高い。また、「確変大当り」となる変動パターンは、「通常大当り」となる変動パターンと比べて、第３ステップまでステップアップ予告演出が実行される割合が高く設定されている。これにより、ステップアップ予告演出においてステップアップする段階数が高い程、確変大当りとなる期待度が高くなる。
【０２４３】
このように、ステップアップ予告演出は、実行されるときに、実行されないときよりも遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い。また、ステップアップ予告演出は、実行されるときにおいて、ステップアップする段階数が高い程、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い。これにより、ステップアップ予告演出は、遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０２４４】
図１７は、ステップアップ予告演出の演出態様の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１７においては、ステップアップ予告演出において、第１ステップから第３ステップまでステップアップしたときの演出態様が示されている。図１７では、保留表示の図示が省略されている。
【０２４５】
演出表示装置９では、図１７（Ａ）に示すように、「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３のぞれぞれで「０」〜「９」の数字図柄よりなる「左」，「中」，「右」の演出図柄の変動表示が開始される。そして、基本的に、「左」，「右」，「中」図柄表示エリア９１，９３，９２の順番で演出図柄が停止される。
【０２４６】
図１７（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において、「左」，「右」の図柄表示エリア９１，９３で同じ図柄が揃って停止してリーチ状態となったときに、１体のキャラクタ６が出現する表示がされるとともに、ステップアップ予告演出の第１ステップであることを特定可能な第１演出音（図中音符マークで示す）がスピーカ２７から出力される。このように、ステップアップ予告演出においては、まず、１体のキャラクタ６と第１演出音とにより、第１ステップを特定可能な演出が実行される。
【０２４７】
次に、第１ステップとなってから第１の所定時間が経過すると、図１７（Ｃ）に示すように、２体のキャラクタ６が出現する表示がされるとともに、ステップアップ予告演出の第２ステップであることを特定可能な第２演出音（図中音符マークで示す）がスピーカ２７から出力されることにより、第２ステップにステップアップし、その旨が報知される。このように、ステップアップ予告演出においては、２体のキャラクタ６と第２演出音とにより、第２ステップにステップアップしたことを特定可能な演出が実行される。
【０２４８】
次に、第２ステップとなってから第２の所定時間が経過すると、図１７（Ｄ）に示すように、３体のキャラクタ６が出現する表示がされるとともに、ステップアップ予告演出の第３ステップであることを特定可能な第３演出音（図中音符マークで示す）がスピーカ２７から出力されることにより、第３ステップにステップアップし、その旨が報知される。このように、ステップアップ予告演出においては、３体のキャラクタ６と第３演出音とにより、第３ステップにステップアップしたことを特定可能な演出が実行される。
【０２４９】
図１７に示したように、ステップアップ予告演出においては、キャラクタ６の表示態様（キャラクタ数）の種類と、演出音の種類とのそれぞれにより、どのステップの状態であるかが特定可能に報知される。
【０２５０】
図１８は、ブラックアウト演出の演出態様の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１８においては、ブラックアウト演出の実行後にスーパーリーチに発展する第３スーパーリーチの変動パターンと、ブラックアウト演出の実行後にスーパーリーチに発展しない第２ノーマルリーチの変動パターンとのそれぞれの演出態様が示されている。図１８では、（Ａ），（Ｂ），（Ｄ）〜（Ｆ）において、保留表示の図示が省略されている。
【０２５１】
演出表示装置９では、図１８（Ａ）に示すように、「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３のぞれぞれで「０」〜「９」の数字図柄よりなる演出図柄の変動表示が開始される。
【０２５２】
図１８（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において、変動表示開始時から「左」，「右」の図柄表示エリア９１，９３で同じ図柄が揃って停止してリーチ状態となるまでは、第２ノーマルリーチと第３スーパーリーチとで同じ演出態様であるノーマルリーチ時の変動表示画像（第１ノーマルリーチでも表示される画像）を表示する演出がされる。そして、図１８（Ｂ）に示すようにリーチ状態となると、図１８（Ｃ）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を黒一色の画像に暗転することにより、演出表示装置９で表示される所定の演出画像（この例ではすべての画像）を視認困難状態にするブラックアウト演出が開始される。このブラックアウト演出は、たとえば、図１７に示したようなステップアップ予告が実行されるときの第１ステップの後半から第３ステップの前半に至るまでの演出時間と同様の所定時間に亘り実行される。
【０２５３】
このようなブラックアウト演出は、変動表示がスーパーリーチに発展するか否かの期待感を盛上げるための演出として用いられる。それは、第２ノーマルリーチと第３スーパーリーチとでは、変動開始時からリーチ状態の開始時までは共通（同じ）演出が実行され、そして、ブラックアウト演出では所定画像（この例ではすべての画像）が視認困難状態にされることにより演出の進行態様が予測困難となり、スーパーリーチに発展するか否かを判断することが困難な状態になるからである。
【０２５４】
ブラックアウト演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が終了することにより、図１８（Ｄ）または（Ｆ）に示すように、演出表示装置９における所定画像（この例ではすべての画像）が視認可能状態とされる。
【０２５５】
第３スーパーリーチの変動パターンでの変動表示では、ブラックアウト演出の終了後、図１８（Ｄ）に示すように、スーパーリーチに発展したことを示す「スーパーリーチ発展」というようなメッセージ画像が表示されるとともに、「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３で表示されていた演出図柄が縮小されて、演出表示装置９における表示領域の左隅部に移動して表示されることにより、スーパーリーチに発展したことが特定可能に報知される。そして、図１８（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ用の画像による変動表示の演出（具体的な画像は図示省略）が開始される。これにより、第３スーパーリーチの変動パターンでは、ブラックアウト演出の終了後にスーパーリーチに発展する演出が実行される。
【０２５６】
一方、第２ノーマルリーチの変動パターンでの変動表示では、ブラックアウト演出の終了後、図１８（Ｆ）に示すように、図１８（Ｂ）と同様のノーマルリーチ時の変動表示画像（第１ノーマルリーチでも表示される画像）を表示する変動表示の演出が継続され、スーパーリーチに発展しないことが特定される。
【０２５７】
このように、第２ノーマルリーチおよび第３スーパーリーチの変動パターンにおいて、ブラックアウト演出は、スーパーリーチに発展するか否かを予測困難な状態とすることにより、遊技者の期待感を盛上げるために行なわれる。
【０２５８】
図１９は、図１７に示したステップ予告演出と、図１８に示したブラックアウト演出とが重複して実行されるときの演出態様の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【０２５９】
図１６を用いて説明したように、ステップアップ予告演出は、２０秒以上の変動表示時間の変動パターンのすべてを対象として実行するか否かの抽選による判定がされるので、図１８に示したようなブラックアウト演出が実行される第２ノーマルリーチの変動パターンと第３スーパーリーチの変動とのそれぞれが実行されるときに実行されることがある。
【０２６０】
また、前述したように、ブラックアウト演出は、ステップアップ予告演出が実行されたときの第１ステップから第３ステップが実行される期間に亘り実行されるので、ステップアップ予告演出と、ブラックアウト演出とが重複して実行される場合が生じ得る。この実施の形態では、ステップアップ予告演出と、ブラックアウト演出とが重複して実行されるときには、ブラックアウト演出への遊技者の注目度を高めるための制御として、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、図１９に示すように、ステップアップ予告演出における第２演出音のような演出音を制限する音制限制御が実行される。
【０２６１】
図１９において、（Ａ）〜（Ｆ）には、図１８（Ａ）〜（Ｆ）と同様のブラックアウト演出が実行される第３スーパーリーチの変動表示演出例と、第２ノーマルリーチの変動表示演出例とが示されている。そして、図１９には、これら変動表示演出におけるブラックアウト演出と、図１７に示したような第３ステップまでステップアップするステップアップ予告演出とが重複して実行されるときの演出例が、（Ｂ）〜（Ｄ），（Ｆ）に示されている。
【０２６２】
図１９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において、ノーマルリーチ時の演出態様によりリーチ状態となったときに、ステップアップ予告演出の第１ステップであることを特定可能な１体のキャラクタ６が出現する表示がされるとともに、第１演出音（図中音符マークで示す）がスピーカ２７から出力される。
【０２６３】
そして、図１９（Ｂ）に示すようにリーチ状態となった後、図１９（Ｃ）に示すようにブラックアウト演出が開始されることにより、ステップアップ予告演出の第２ステップであることを特定可能なキャラクタが視認困難状態とされる。さらに、ブラックアウト演出が開始されることにより、ステップアップ予告演出の演出音（この例では第２ステップであることを特定可能な第２演出音）を消音することにより演出音を出力しないように制限する音制限制御が開始される。
【０２６４】
このように、ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときにおいて、ブラックアウト演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が終了することにより、図１８（Ｄ）または（Ｆ）に示すように、演出表示装置９における所定画像（この例ではすべての画像）が視認可能状態とされるが、ブラックアウト演出が終了するときには、ステップアップ予告演出の演出音を出力しないように制限していた音制限制御が終了され。これにより、図１８（Ｄ）または（Ｆ）に示すように、ブラックアウト演出が終了するときには、ステップアップ予告演出の演出音（この例では第３ステップであることを特定可能な第３演出音）の出力が再開される。
【０２６５】
前述したように、ブラックアウト演出と、ステップアップ予告演出とが重複して実行されるときに、重複期間において、ステップアップ予告演出の演出音を出力しないように制限する音制限制御は、ブラックアウト演出の開始と同時に開始され、ブラックアウト演出の終了と同時に終了される。このように、ブラックアウト演出と、ステップアップ予告演出とが重複して実行されるときにステップアップ予告演出の演出音の出力を制限することにより、その演出音によりステップアップ予告演出に遊技者の注意力が分散されることが抑制され、ブラックアウト演出の注目度を向上させることができる。
【０２６６】
図２０は、図１９に示すようなブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときの音制限制御に関連する演出制御の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０２６７】
図２０においては、（ａ）に演出図柄の変動表示状態（実行、停止）、（ｂ）にステップアップ予告演出の実行状態（実行、停止）、（ｃ）にスーパーリーチ演出の実行状態（実行、停止）、（ｄ）にステップアップ予告音演出の実行状態（規定音量〜消音）、（ｅ）にＢＧＭ音演出の実行状態（規定音量〜消音）、（ｆ）にエラー音の出力状態（音出力、消音）、（ｇ）に入賞音の出力状態（音出力、消音）が示されている。図２０では、演出音等の音出力として、ステップアップ予告音、ＢＧＭ音、および、エラー音等の複数種類の音出力が示されている。これら複数種類の音出力のそれぞれは、音制御のために設けられた複数の音出力チャネルのうち、異なるチャネルから出力されるものであり、個別に音量が制御可能なものである。
【０２６８】
図２０（ｇ）に示すように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａによって検出されるごとに、所定の入賞音がスピーカ２７から出力される。入賞音は、このような始動入賞が検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から入賞指定コマンドが出力され、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、そのコマンドを受信したことに応じて、入賞音を出力するための処理を実行することにより、始動入賞が検出されるごとに入賞音がスピーカ２７から出力される。
【０２６９】
図２０（ｆ）に示すように、たとえば、振動検出器および磁気検出器等の異常検出器によってエラー状態（異常状態）が検出されると、所定のエラー音がスピーカ２７から出力される。エラー音は、このようなエラー状態が検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からエラー指定コマンドが出力され、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、そのコマンドを受信したことに応じて、エラー音を出力するための処理を実行することにより、エラー音がスピーカ２７から出力される。
【０２７０】
ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときには、たとえば、第３スーパーリーチの変動パターンでは、図１９（Ｂ）のようにリーチ状態となったときにノーマルリーチ画像による演出が実行された後、図１９（Ｃ）に示すように、所定期間に亘りブラックアウト演出が実行され、図１９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、ブラックアウト演出の終了後にスーパーリーチ画像による演出が実行されることによりスーパーリーチに発展する演出が実行される。
【０２７１】
このようなブラックアウト演出が実行されるときに、ステップ予告演出を第３ステップまで実行することが演出制御用マイクロコンピュータ１００により決定されたときには、図２０（ｂ）に示すように、リーチ状態となったときに、まず、第１ステップに対応する演出態様での画像表示および演出音出力が実行され、ステップアップタイミングになると、第２ステップにステップアップする演出が実行される。
【０２７２】
ブラックアウト演出が重複実行されていないときは、第２ステップにステップアップする演出の後に、第２ステップに対応する演出態様での画像表示および演出音出力が実行されることとなるが、ブラックアウト演出が重複実行されているときは、図２０（ｃ）に示すブラックアウト演出の実行により、第２ステップに対応する演出態様での画像が視認困難とされる。また、ブラックアウト演出が重複実行されているときに、ステップアップ予告の演出音については、図２０（ｄ）に示すように、規定音量で出力していた演出音が、ブラックアウト演出の実行期間中に消音するという音制限制御が実行されることにより、出力されなくなる。そして、ブラックアウト演出が終了した後は、消音していたステップアップ予告の演出音を規定音量に復帰させる制御が実行される。
【０２７３】
このように、ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときには、ブラックアウト演出が実行される期間中において、ステップアップ予告の演出音を消音する制御が演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。
【０２７４】
また、図２０（ｅ）に示されたＢＧＭ音は、変動表示時においてＢＧＭ（BackGround  Music）として出力される演出音であり、変動パターンおよび演出モード等に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、複数種類のＢＧＭ音のうちから選択したＢＧＭ音を出力する制御を行なうものである。この実施の形態では、所定の演出モード中においては、その演出モードに対応したＢＧＭ音が、変動表示中であるか否かを問わず継続的に出力される例を示す。
【０２７５】
なお、ＢＧＭ音は、所定の演出モード中において変動表示中にのみ出力されるものであってもよい。ＢＧＭ音は、演出モードにかかわらず、パチンコ遊技機１が動作状態にあるときに継続的に出力されるものであってもよい。ＢＧＭ音は、演出モードにかかわらず、変動表示中にのみ出力されるものであってもよい。
【０２７６】
このようなＢＧＭ音については、ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときに、図２０（ｅ）に示されるように、ブラックアウト演出が実行される期間中において、消音するのではなく、最小限の音量により演出音を出力することによる演出音制限をする制御が演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。ここで、たとえば、最小限の音量とは、たとえば、音量が第１レベル（最小）〜第５レベル（最大）の間で制御可能な場合における第１レベルの音量である。
【０２７７】
図２０（ｄ），（ｅ）に示されるように、ステップアップ予告演出およびＢＧＭ音演出のような特定演出と、ブラックアウト演出との重複期間においては、特定演出における演出音について、音量を一時的に下げる処理が行なわれる。このように特定期間において音量を一時的に下げる処理は、ダッキング処理と呼ばれる。ダッキング処理は、たとえば、複数種類の音が同時に出力されているときに、一方の種類の音を所定期間に亘り聞き取りやすくするために、他方の種類の音の音量を一時的に所定期間に亘り下げる処理として用いられることがある音出力制御のための処理として一般的に用いられる場合がある。この実施の形態では、ブラックアウト演出のような視認困難演出を目立たせて注目させるために、ブラックアウト演出と演出期間が重複する特定演出（ステップアップ予告演出、ＢＧＭ音演出）における演出音を対象として、演出制御用マイクロコンピュータ１００がダッキング処理を実行する。
【０２７８】
図２０（ｄ），（ｅ）に示すように、ブラックアウト演出と特定演出との重複期間においては、ダッキング処理により、音量がフェードアウトするような態様で所定時間をかけて一時的に下げられ、その後、音量がフェードインするような態様で所定時間をかけて元の音量に復帰する制御が行なわれる。なお、ブラックアウト演出と特定演出との重複期間においては、ダッキング処理により、音量がカットアウトするような態様で急激に一時的に下げられ、その後、音量がカットインするような態様で元の音量に復帰する制御が行なわれてもよい。
【０２７９】
なお、ブラックアウト演出と特定演出との重複期間において、ダッキング処理により、音量が一時的に下げられた後の音量の増加レベルは、図２０（ｄ），（ｅ）に示すような元の音量のレベルに復帰するものではなく、元の音量のレベルよりも高いレベルに増加させるように制御してもよく、または、元の音量のレベルよりも低いレベルに増加させるように制御してもよい。
【０２８０】
また、ブラックアウト演出と特定演出との重複期間において、ダッキング処理により、特定演出の音量を一時的に低下開始させるタイミングは、図２０（ｄ），（ｅ）に示すような、ブラックアウト演出の実行開始と同時とする例に限らず、ブラックアウト演出の実行開始前のタイミングであってもよく、ブラックアウト演出の実行開始後のタイミングであってもよい。つまり、ブラックアウト演出と特定演出との重複期間において特定演出の音量を一時的に低下させる期間がある程度確保できれば、ダッキング処理の実行タイミングは、どのようなタイミングとしてもよい。
【０２８１】
ステップアップ予告演出およびＢＧＭ音演出のような特定演出と、ブラックアウト演出のような視認困難演出とが重複して実行されるときに、図２０（ｄ）のように、ステップアップ予告については、ステップアップ予告音を消音し、ＢＧＭ音演出については、図２０（ｅ）のようにＢＧＭ音を最小限音にするというように、特定演出の種類に応じて、音出力の制限度合が異なる。このように、特定演出の種類に応じて音出力の制限度合が異なることにより、たとえば視認困難演出への注目の妨げにならない特定演出の音出力をあまり制限しない等、特定演出の音出力が一律に制限されず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
なお、ブラックアウト演出とＢＧＭ音演出とが重複して実行されるときに、ＢＧＭの演出音制限をする制御としては、最小限の音量にするのではなく、演出音制限をしないときの音量レベルよりも所定段階（たとえば、１段階、または、半分の音量となる段階等）下げた音量レベルとする制御をしてもよい。
【０２８３】
また、図２０（ｅ）に示されたＢＧＭ音は、変動表示時においてＢＧＭ（BackGround  Music）として出力される演出音であり、変動パターンおよび演出モード等に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、複数種類のＢＧＭ音のうちから選択したＢＧＭ音を出力する制御を行なうものである。このようなＢＧＭ音については、ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときに、図２０（ｅ）に示されるように、ブラックアウト演出が実行される期間中において、消音するのではなく、最小限の音量により演出音を出力する制御が演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。
【０２８４】
また、ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されるときについて、図２０（ｆ）に示されたエラー音、および、図２０（ｇ）に示された入賞音は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、それぞれ、ブラックアウト演出が実行される期間中において、特に制限されることなく、規定の音を出力する制御が行なわれる。ブラックアウト演出との重複期間中であっても、エラー音が制限されないことにより、エラー音に応じて、異常状態が生じたことを確実に報知することができる。また、ブラックアウト演出との重複期間中であっても、入賞音が制限されないことにより、入賞音に応じて、入賞が生じたことを確実に報知することができる。
【０２８５】
なお、ブラックアウト演出とステップアップ予告演出とが重複して実行される期間中において、特に制限されることなく、規定の音を出力する制御が行なわれる例としては、前述したエラー音、および、入賞音に限らず、所謂一発告知音（たとえば一回の報知音の出力により大当り等の遊技者にとって有利な状態となることを報知する音）等のその他の音に適用してもよい。そのような適用対象の音は、遊技者において遊技者が確実に知ることが必要となる情報を報知する音であることが好ましい。
【０２８６】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２８７】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２８８】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２８９】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２９０】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２９１】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２９２】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２９３】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（ブラックアウト演出等の変動表示に付随する演出も含む）、ステップアップ予告の演出、ＢＧＭ音の演出、および、保留変化の演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容の一例については、図２２および図２３を用いて後述する。
【０２９４】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２９５】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２９６】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２９７】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２９８】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９９】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０３００】
図２２は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）の一部を構成する処理としてのステップアップ予告設定処理を示すフローチャートである。ステップアップ予告設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するようなステップアップ予告に関する処理を行なう。
【０３０１】
まず、今回の変動表示が、ステップアップ予告演出を実行する対象となる変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６３１）。この具体的に、Ｓ６３１では、今回の変動表示を実行する変動パターンを指定する変動パターンコマンドが格納されるコマンド格納領域において、２０秒間以上の変動表示時間が設定された変動パターン（第２ノーマルリーチ、および、第１スーパーリーチ〜第４スーパーリーチ）を指定するコマンドが格納されているか否かを判定することにより、今回の変動表示が、ステップアップ予告演出を実行する対象となる変動表示であるか否かを判定する。Ｓ６３１において、ステップアップ予告演出を実行する対象となる変動表示ではないと判定されたときは、処理を終了する。
【０３０２】
Ｓ６３１によりステップアップ予告演出を実行する対象となる変動表示であると判定されたときは、図１６のステップアップ予告演出判定テーブルを用いて、ステップアップ予告に関する予告判定をする（Ｓ６３２）。具体的に、Ｓ６３２では、今回の変動表示の表示結果を指定する表示結果指定コマンドが格納されるコマンド格納領域のデータに基づいて、今回の変動表示結果が、はずれの表示結果、通常大当りの表示結果、および、確変大当りの表示結果のうちの何れとなるかを確認するとともに、演出決定用のＳＲ２の値を抽出し、これらの情報に基づき、ステップアップ予告演出判定テーブルを用いて、ステップアップ予告を実行するか否かの判定と、ステップアップ予告を実行するときの演出態様（どのステップまで実行するか）の選択とをする予告判定が実行される。
【０３０３】
これにより、Ｓ６３２においては、ステップアップ予告を実行するか否かが判定されるとともに、ステップアップ予告を実行する判定がされたときに、実行するステップアップ予告の演出態様が決定される。
【０３０４】
次に、今回の変動表示の変動パターンが、たとえば、第２ノーマルリーチおよび第３スーパーリーチのような、ブラックアウト演出を含む（ブラックアウト演出を実行する）変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ６３３）。Ｓ６３３においては、今回の変動表示の変動パターンを指定する変動パターンコマンドが格納されるコマンド格納領域のデータに基づいて、今回の変動パターンが、第２ノーマルリーチおよび第３スーパーリーチのようなブラックアウト演出を実行する変動パターンであるかどうかを確認することにより、今回の変動表示においてブラックアウト演出が実行されるか否かを判断することができる。そして、Ｓ６３２での予告判定結果と、Ｓ６３３でのブラックアウト演出についての確認結果とに基づいて、今回の変動表示において、ステップアップ予告演出と、ブラックアウト演出との重複期間があるか否かを判定する（Ｓ６３４）。
【０３０５】
ステップアップ予告演出における各演出態様のそれぞれについては、変動表示の開始時から何秒経過後に何秒間の期間に亘りステップアップ予告演出が実行されるかというデータが、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２における所定記憶領域に記憶されている。また、ブラックアウト演出を実行する変動パターンのそれぞれについては、変動表示の開始時から何秒経過後に何秒間の期間に亘りブラックアウト演出が実行されるかというデータが、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２における特定記憶領域に記憶されている。具体的に、Ｓ６３４では、このようなステップアップ予告演出の実行期間に関するデータと、ブラックアウト演出の実行期間に関するデータとに基づいて、今回の変動表示において、ステップアップ予告演出と、ブラックアウト演出との重複期間があるか否かが判定される。
【０３０６】
Ｓ６３４により、ステップアップ予告演出と、ブラックアウト演出との重複期間がないと判定されたときは、ステップアップ予告演出が制限されない通常演出態様でのステップアップ予告演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ６３５）、処理を終了する。一方、Ｓ６３４により、ステップアップ予告演出と、ブラックアウト演出との重複期間があると判定されたときは、ブラックアウト演出との重複期間中において、ステップアップ予告演出の演出音を消音するという制限がされる特定演出態様でのステップアップ予告演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ６３６）、処理を終了する。
【０３０７】
このようなステップアップ予告設定処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出を実行する判定がされたときは、ステップアップ予告を実行するための設定が行なわれ、当該設定に基づいて、図２１に示すＳ６１７において、ステップアップ予告演出に関して、当該設定に対応する演出制御パターンが設定される。これにより、図１５に示す演出図柄変動中処理により、Ｓ６３５により設定される通常演出態様またはＳ６３６により設定される特定演出態様によるステップアップ予告演出が実行されることとなる。
【０３０８】
Ｓ６３６により設定される特定演出態様によるステップアップ予告演出が実行されるときには、図１９および図２０に示すように、ブラックアウト演出との重複期間中において、ステップアップ予告の演出音が消去される演出制限が行なわれることにより、ブラックアウト演出中において、ステップアップ予告演出の演出音によりステップアップ予告演出に遊技者の注意力が分散されることが抑制され、ブラックアウト演出の注目度を向上させることができる。
【０３０９】
図２３は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）の一部を構成する処理としてのＢＧＭ設定処理を示すフローチャートである。ＢＧＭ設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するようなＢＧＭ音の出力に関する処理を行なう。
【０３１０】
まず、現在の演出モードが、ＢＧＭ音を出力する対象となる所定の演出モードであるか否かを判定する（Ｓ６４１）。Ｓ６４１において、ＢＧＭ音を出力する対象となる演出モードではないと判定されたときは、処理を終了する。
【０３１１】
Ｓ６４１によりＢＧＭ音を出力する対象となる演出モードであると判定されたときは、今回の変動表示の変動パターンが、たとえば、第２ノーマルリーチおよび第３スーパーリーチのような、ブラックアウト演出を含む（ブラックアウト演出を実行する）変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ６４２）。これにより、今回の変動表示においてブラックアウト演出が実行されるか否かを判断することができる。そして、Ｓ６４２でのブラックアウト演出についての確認結果に基づいて、今回の変動表示において、ＢＧＭ音演出と、ブラックアウト演出との重複期間があるか否かを判定する（Ｓ６４３）。この実施の形態では、所定の演出モードであるときに、ＢＧＭ音を継続的に出力する制御がされるので、Ｓ６４２でブラックアウト演出が実行されることが確認されたときは、Ｓ６４３により、ＢＧＭ音演出と、ブラックアウト演出との重複期間があると判定される。
【０３１２】
Ｓ６４３により、ＢＧＭ音演出と、ブラックアウト演出との重複期間がないと判定されたときは、ＢＧＭ音演出が制限されない通常演出態様でのＢＧＭ音演出を継続させるためのデータを設定し（Ｓ６４４）、処理を終了する。なお、Ｓ６４３では、現在実行中のＢＧＭ音演出を継続させるために、新たにデータを設定するのではなく、現在実行中の音演出に関するデータを変更せずにそのまま使用するようにしてもよい。一方、Ｓ６４３により、ＢＧＭ音演出と、ブラックアウト演出との重複期間があると判定されたときは、ブラックアウト演出との重複期間中において、ＢＧＭ音を最小限レベル音に制限するというような演出音制限をする特定演出態様でのＢＧＭ音演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ６４５）、処理を終了する。
【０３１３】
このようなＢＧＭ設定処理が実行されることにより、ＢＧＭ音演出とブラックアウト演出とが重複する期間が生じるときに、図２１に示すＳ６１７において、ＢＧＭ音演出に関して、演出音制限をする演出制御パターンが設定される。これにより、図１５に示す演出図柄変動中処理により、Ｓ６４４による通常演出態様またはＳ６４５による特定演出態様によるＢＧＭ音演出が実行されることとなる。したがって、ＢＧＭ音演出とブラックアウト演出との重複期間中において、図２０（ｅ）に示すようなＢＧＭ音の演出音を最小限レベルの音に制限する演出制限が行なわれる。これにより、ブラックアウト演出中において、ＢＧＭの演出音によりＢＧＭ音演出に遊技者の注意力が分散されることが抑制され、ブラックアウト演出の注目度を向上させることができる。
【０３１４】
図２２および図２３に示すように、ステップアップ予告演出と、ＢＧＭ音による演出とのそれぞれについては、ブラックアウト演出と重複する期間が生じるときに、音の出力を制限する制御が実行される。これに対し、エラー状態が検出されたことに基づいて出力されるエラー音と、入賞が検出されたことに基づいて出力される入賞音とのそれぞれについては、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ブラックアウト演出の期間と重複しても、特に音の出力を制限する制御を実行しない。これにより、ブラックアウト演出との重複期間中であっても、エラー音が制限されないことにより、エラー音に応じて、異常状態が生じたことを確実に報知することができる。また、ブラックアウト演出との重複期間中であっても、入賞音が制限されないことにより、入賞音に応じて、入賞が生じたことを確実に報知することができる。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、ステップアップ予告演出およびＢＧＭ演出のような特定演出について、視認困難演出としてのブラックアウト演出と実行期間が重複したときに、特定演出による音出力を制限する制御をする例を示した。この場合の特定演出としては、視認困難演出以外の特定演出であればよい。このような特定演出は、少なくとも表示と音出力とを用いた演出であり、ブラックアウト演出（重複期間）中において、表示による演出が視認困難となる演出であればよい。重複期間中において、このような特定演出は、表示による演出が視認困難となるが、音出力が制限されることにより、音出力によって視認困難演出への注目を妨げないようにすることができる。
【０３１６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、ブラックアウト演出として、演出画像の視認困難度が異なる複数種類のブラックアウト演出のうちから、実行するブラックアウト演出の種類を選択して実行することにより、視認困難度が異なるブラックアウト演出を実行可能な例において、特定演出を制限する例を説明する。
【０３１７】
視認困難度が異なる複数種類のブラックアウト演出としては、たとえば、演出画像のすべてを視認困難とする第１視認困難演出（たとえば、保留表示を含むすべての演出画像を視認困難とする演出）と、演出画像のうち一部を視認困難とする第２視認困難演出（たとえば、保留表示を除く演出画像を視認困難とする演出）との複数種類（２種類）の視認困難演のうち、いずれかを選択して視認困難演出を実行するようにしてもよい。
【０３１８】
このように、視認困難度が異なるような複数種類のブラックアウト演出のうちから選択したブラックアウト演出を実行可能な場合においては、特定演出とブラックアウト演出との重複期間中において、ブラックアウト演出における視認困難状態の度合に応じて、音出力の制限度合が異なるように制御してもよい。
【０３１９】
たとえば、保留記憶情報の大当りへの期待度に応じて保留表示の表示態様を変化させる表示演出に伴って保留表示変化音を出力する特定演出を演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行する場合において、保留表示を含むすべての演出画像を対象として視認困難にする第１視認困難演出については、第１視認困難演出としてのブラックアウト演出と、特定演出との重複期間中において、保留表示変化音の出力を制限（消音）するが、保留表示を除く演出画像を対象として視認困難にする第２視認困難演出については、第２視認困難演出としてのブラックアウト演出と、特定演出との重複期間中において、保留表示変化音の出力を制限（消音）しないようにしてもよい。また、その逆の制御を実行してもよい。
【０３２０】
このような制御を実行すれば、特定演出と、視認困難演出との重複期間中において、視認困難状態の度合に応じて音出力の制限度合が異なることにより、不自然な演出となることを抑制することができる。たとえば、保留表示が視認困難化されない第２視認困難演出については、保留表示変化音の出力を制限（消音）すると、表示されている保留表示に対応する保留表示変化音が制限されると、不自然な演出と感じられるが、表示されている保留表示に対応する保留表示変化音が制限されないことにより、不自然な演出と感じられるのを抑制することができる。
【０３２１】
なお、視認困難度合いが異なる複数種類の視認困難演出としては、暗転色の濃さの違いにより視認困難性が異なる、演出画像の一部または全部を変形させて視認しにくい状態とする演出をするときの視認困難性が異なる、および、演出画像の一部または全部を半透明にして色が薄い画像とするときの色の薄さの違いにより視認困難性が異なる等、どのようなブラックアウト演出を用いてもよい。
【０３２２】
たとえば、ブラックアウト演出の視認困難度が第１困難度（視認困難度合が最低）〜第５困難度（視認困難度合が最高）というように複数種類あるときに、たとえば、視認困難度合が高くなるに従い、特定演出の音出力の制限度合を高くする（出力音の音量を小さくする）ように制御してもよい。また、その逆の制御をしてもよい。
【０３２３】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、遊技者の動作に従って、音出力の設定が可能な設定手段と、初期化条件が成立したときに、設定手段による設定を初期化可能な初期化手段とが設けられ、音出力の設定が所定値以上の音量であるときに、初期化条件が成立しても音量設定を初期化せず、音量設定が所定値以上の音量でないときに、音量設定を初期化する例を説明する。
【０３２４】
第３実施形態では、遊技者の操作（動作）に従って、たとえば、演出音の音量等の演出に関する複数種類の設定をすることが可能である。
【０３２５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前述したような客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が６０秒を経過したときに、客待ちデモ表示をするための処理が行なわれる。
【０３２６】
客待ちデモ表示の実行中においては、たとえば、「デモ表示中」等の客待ちデモ表示中であることを示す表示画像とともに、「音量を設定してね！」等の表示画像を含む音量設定画面が演出表示装置９に表示される。音量設定画面において、遊技者は、たとえば、スティックコントローラ１２２を左右に傾倒操作することにより、演出時等にスピーカ２７から出力される音量を０〜１００（最大音量に対する％表示に相当する数値）の中から選択操作し、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５を押引操作したりプッシュボタン１２０を押下操作したりすることによって選択中の音量の決定操作を行なう。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の傾倒方向センサユニット１２３からの傾倒操作信号に基づいて音量を選択し、スティックコントローラ１２２のトリガセンサ１２５やプッシュボタン１２０のプッシュセンサ１２４からの信号を入力したことに基づいて、選択中の音量を音量設定値として入力する。
【０３２７】
以上に説明したように、この第３実施形態では、トリガセンサ１２５、プッシュセンサ１２４、および、傾倒方向センサユニット１２３により、遊技者の動作による操作が検出され、その検出に基づいて、音量が選択可能となる。なお、客待ちデモ表示中に加えて、または客待ちデモ表示中に代えて、演出図柄の変動表示中に音量の設定や変更を行なえるようにしてもよい。また、表示画像の輝度についても同様に遊技者の操作に基づいて選択可能としてもよい。
【０３２８】
客待ちデモ表示としては、遊技開始前の客待ちデモ表示中に実行する所定の演出（たとえば、パチンコ遊技機ごとに個別に行う個別デモ表示、または、リアルタイムクロック等の計時手段を用いて複数のパチンコ遊技機で一斉に行なう一斉デモ演出等）が実行されるが、遊技者の操作に応じて、音量設定が通常の設定値から変更されているときには、客待ちデモ表示中に実行する所定の演出に適した音量設定値での音出力演出が実行できない。そこで、客待ちデモ表示を実行するときには、以下のように、音量設定値を、待ちデモ表示中に実行する所定の演出に適した音量設定値に初期化するための処理が演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される。このように、たとえば、客待ちデモ表示の実行という初期化条件が成立したときに、音量設定値を初期化する処理が実行される。
【０３２９】
演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）においては、客待ちデモ表示を実行する際に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＡＭ１０３に設けられている設定値格納領域からスピーカ２７の現在の音量設定値を読込む。そして、読込んだ音量設定値が、所定値（たとえば、最大音量の６０％〜１００％）以上であるか否かを確認する。音量設定値が所定値以上であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その音量設定値を用いて、演出表示装置９において所定の客待ちデモ表示を開始する。一方、現在の音量設定値が所定値以上でないときは、音量設定値を、所定値以上に定められた初期値（たとえば、最大音量の６０％）に変更して再設定し、その再設定後の音量設定値を用いて、演出表示装置９において所定の客待ちデモ表示を開始する。
【０３３０】
このように、音量設定値が所定値以上の音量であるときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。つまり、客待ちデモ表示における音出力の設定に応じた音量設定の初期化をすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１９、図２０、および、図２３に示すように、ブラックアウト演出と、ステップアップ予告演出とが重複して実行されるときにステップアップ予告演出の演出音の出力を制限することにより、その演出音によりステップアップ予告演出に遊技者の注意力が分散されることが抑制され、ブラックアウト演出の注目度を向上させることができる。
【０３３２】
（２）  ステップアップ予告演出およびＢＧＭ音演出のような特定演出と、ブラックアウト演出のような視認困難演出とが重複して実行されるときに、図２０（ｄ）のようにステップアップ予告については、ステップアップ予告音を消音し、ＢＧＭ音演出については、図２０（ｅ）のようにＢＧＭ音を最小限音にするというように、特定演出の種類に応じて、音出力の制限度合が異なる。このように、特定演出の種類に応じて音出力の制限度合が異なることにより、たとえば視認困難演出への注目の妨げにならない特定演出の音出力をあまり制限しない等、特定演出の音出力が一律に制限されず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
（３）  ２０（ｆ）に示されたエラー音は、ブラックアウト演出が実行される期間中において、特に制限されることなく、規定の音を出力する制御が行なわれる。ブラックアウト演出とステップアップ予告演出との重複期間中であっても、エラー音が制限されないことにより、エラー音に応じて、異常状態が生じたことを確実に報知することができる。
【０３３４】
（４）  図２０（ｇ）に示された入賞音は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、それぞれ、ブラックアウト演出が実行される期間中において、特に制限されることなく、規定の音を出力する制御が行なわれる。ブラックアウト演出とステップアップ予告演出との重複期間中であっても、入賞音が制限されないことにより、入賞音に応じて、入賞が生じたことを確実に報知することができる。
【０３３５】
（５）  図１９に示すように、ステップアップ予告演出のような特定演出は、少なくとも表示と音出力とを用いた演出であり、ブラックアウト演出（重複期間）中において、表示による演出が視認困難となる演出であればよい。重複期間中において、このような特定演出は、表示による演出が視認困難となるが、音出力が制限されることにより、音出力によって視認困難演出への注目を妨げないようにすることができる。
【０３３６】
（６）  第２実施形態で説明したように、特定演出と、視認困難演出との重複期間中において、視認困難状態の度合に応じて音出力の制限度合が異ならせることにより、不自然な演出となることを抑制することができる。
【０３３７】
（７）  第３実施形態で説明したように、音量設定値が所定値以上の音量であるときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。つまり、客待ちデモ表示における音出力の設定に応じた音量設定の初期化をすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、視認困難演出と、特定演出との重複期間において、特定演出の演出音の出力を制限する制御を行なう例を示した。その場合に特定演出の演出音の出力を制限する例としては、ステップアップ予告演出の演出音のように演出音を消音させる例、および、ＢＧＭ音演出の演出音のように演出音を最小限の音量に低下させる例を示した。しかし、これに限らず、ことにより、視認困難演出と、特定演出との重複期間において、特定演出の演出音の出力を制限する例としては、次のような制限例を用いてもよい。
【０３３９】
（２）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、制限前においてステレオ形式で出力されていた演出音を、モノラル形式で出力するように演出音の出力を制限してもよい。
【０３４０】
（３）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、制限前においてサラウンド形式で出力されていた演出音を、非サラウンド形式で出力するように演出音の出力を制限してもよい。
【０３４１】
（４）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、制限前において高周波帯域音をカットせずに出力されていた演出音を、高周波帯域音をカットした出力形式で出力するように演出音の出力を制限してもよい。
【０３４２】
（５）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、制限前において低周波帯域音をカットせずに出力されていた演出音を、低周波帯域音をカットした出力形式で出力するように演出音の出力を制限してもよい。
【０３４３】
（６）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、制限前において高周波帯域音および低周波帯域音をカットせずに出力されていた演出音を、高周波帯域音および低周波帯域音をカットした出力形式で出力するように演出音の出力を制限してもよい。
【０３４４】
（７）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、制限前において複数の音出力チャネルを用いて出力されていた特定演出の演出音を、チャネル数を減らして出力するように演出音の出力を制限してもよい。
【０３４５】
（８）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、制限前において遊技者の操作に応じて音量設定値が高く設定されていた特定演出の演出音を、音量設定値を初期化して出力するように演出音の出力を制限してもよい。
【０３４６】
（９）  特定演出の演出音の出力を制限する例としては、視認困難演出の全期間に亘って特定演出の演出音を制限してもよく、視認困難演出の一部期間に亘って特定演出の演出音を制限してもよい。
【０３４７】
（１０）  前述の実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で変動パターンを抽選により決定することに応じてブラックアウト演出の実行の有無を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側では、ブラックアウト演出の実行の有無の決定をせずに、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、抽選によりブラックアウト演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。
【０３４８】
（１１）  前述の実施形態に示したブラックアウト演出は、リーチ状態となる前に実行してもよい。その場合には、ブラックアウト演出の終了時において、リーチ状態に発展させたり、リーチ状態に発展せずに変動表示を終了させたりする演出をすればよい。また、ブラックアウト演出においてブラックアウトをする期間の長さによって、ブラックアウトの終了時に実行される演出の態様（演出の種類）が異なるようにしてもよい。たとえば、ブラックアウトをする期間が比較的短い第１期間（短期間）であるときには、ブラックアウトの終了時に実行される演出としてリーチ予告の演出（リーチ状態となることを予告する演出）を実行し、ブラックアウトをする期間が第１期間よりも長い第２期間（中期間）であるときには、ブラックアウトの終了時に実行される演出としてリーチ演出における開始時の演出を実行し、ブラックアウトをする期間が第２期間よりも長い第３期間（長期間）であるときには、ブラックアウトの終了時に実行される演出としてリーチ演出における演出期間中における終盤の演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、ブラックアウト演出の演出態様がバラエティに富み、演出の面白みを向上させることができる。
【０３４９】
（１２）  前述の実施形態では、視認困難演出（ブラックアウト演出）と特定演出（ステップアップ予告演出）との重複期間があるときに、音の出力について、所定の音出力については制限し（たとえば、ステップアップ予告音を消音し、ＢＧＭ音を最小限音にする等）、特定の音出力については制限しない（たとえば、エラー音および入賞音はそのまま制限せずに出力する等）例を説明した。しかし、これに限らず、視認困難演出と特定演出との重複期間があるときには、すべての音出力を一律に制限する（たとえば、消音、最小限音化）ようにしてもよい。
【０３５０】
（１３）  前述の第３実施形態では、音量設定値の初期化条件として、客待ちデモ表示が実行されることを一例として説明した。しかし、これに限らず、音量設定値の初期化条件としては、客待ちデモ表示の実行に限らず、その他の初期化条件を用いてもよい。たとえば、特別図柄の変動表示の停止時から所定時間経過時等（たとえば、５分間経過時等）、遊技者が入れ替わったであろうことが特定できる条件が成立したことを初期化条件とすることが望ましい。
【０３５１】
（１４）  前述の実施形態において、ブラックアウト演出のような視認困難演出としては、演出表示装置９の画像を制御することにより、所定画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる例を説明した。しかし、これに限らず、演出表示装置９の画像の制御以外の視認困難演出を用いてもよい。たとえば、演出表示装置９の前面側に設けらた透明または半透明の導光板を所定色で発光させることにより、演出表示装置９における所定画像の一部または全部を視認困難状態に変化させてもよい（たとえば、明るい色の発光により所定画像を視認困難とするか、または、暗い色の発光により導光板の透光性を低下させることにより所定画像を視認困難とする等。）。また、演出表示装置９の前面側に出没可能に設けられた可動物（役物、表示装置、発光装置等）が演出表示装置９の前面側に出現する動作をさせることにより、演出表示装置９における所定画像の一部または全部を遮って視認困難状態に変化させてもよい。
【０３５２】
（１５）  また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した視認困難演出と特定演出との重複期間において、特定演出の演出音を制限する制御等の各種特徴的な制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、特定演出モードの実行、および、特定演出モードの切替演出制御の実行をする制御を行なうようにしてもよい。
【０３５３】
（１６）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３５４】
（１７）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３５５】
（１８）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３５６】
（１９）  前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置２２における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３５７】
（２０）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３５８】
（２１）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３５９】
（２２）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３６０】
（２３）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３６１】
（２４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６２】
１  パチンコ遊技機、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９  演出表示装置、６  キャラクタ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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