(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に作動契機が発生すると、入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に少なくとも１回変化する第１開放動作を実行する特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技中の開放状態にある前記入賞口に入球した遊技球が前記入賞口の内部に設けられた特定領域を通過した場合、前記入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に規定回数変化する第２開放動作を実行するラウンド遊技を前記ラウンド遊技中における前記特定領域の遊技球の通過を条件として繰り返し実行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記ラウンド遊技中の前記第２開放動作中に規定最大個数以上の遊技球が前記入賞口に入球した場合、前記閉鎖状態への変化後に前記第２開放動作を中止した上で入球した全ての遊技球の前記入賞口の内部に設けられた出口からの排出が確認されると前記ラウンド遊技を終了、もしくは、前記第２開放動作による前記規定回数にわたる前記開放状態への変化が終了した場合、入球した全ての遊技球の前記出口からの排出が確認されると前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段と、
前記ラウンド遊技中における前記特定領域への遊技球の通過の確認を条件に、前記ラウンド遊技が繰り返し実行されることに対応した特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記ラウンド遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した際に、そのラウンド遊技の進行状況と終了条件との関係に基づいて、前記特別演出の実行の可否を制御する特別演出実行制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により当選態様で図柄が停止表示すると、入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に規定回数変化する開放動作を実行するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記ラウンド遊技の終了条件が満たされると前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段と、
前記特別遊技中のいずれかのラウンド遊技中において開放状態にある入賞口に入球した遊技球が該入賞口の内部に設けられた特定領域を通過した場合、前記特別遊技の終了後に前記内部抽選の当選に該当する確率状態を通常の低確率状態よりも高い高確率状態に設定する一方、前記特別遊技中の全てのラウンド遊技中において遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合、前記特別遊技の終了後に前記確率状態を前記低確率状態に設定する確率状態設定手段と、
前記ラウンド遊技中における前記特定領域への遊技球の通過の確認を条件に、前記確率状態が前記高確率状態に設定されることに対応した特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記ラウンド遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した際に、そのラウンド遊技で前記入賞口の開放中に前記特別演出を実行可能であれば前記特別演出を実行し、可能でなければ前記特別演出の実行をしない特別演出実行制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、いわゆる羽根物と呼ばれる遊技機（旧二種遊技機）が知られている。また、この遊技機における遊技性は、遊技中において当選に該当した際に大入賞口が開放され、大入賞口内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）を遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、さらにその大当り遊技中において再度特定領域を遊技球が通過すると次のラウンドが開始されるものとなっている。なお、特定領域を遊技球が通過しなかった場合、次のラウンドは実行されず大当り遊技は終了となる。また、大当り遊技中においてラウンド中に所定個数の遊技球が大入賞口に入球した場合、もしくは、大入賞口の開放動作が所定回数行われた場合、そのラウンドが終了することとなる。そして、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過していると、ラウンド終了時に継続演出が行われることとなる。
【０００３】
また、大入賞口内には貯留装置が設けられており、ラウンドが開始されてから貯留装置が作動し、その作動が解除されるまでの間は特定領域を遊技球の通過が容易なものとなっている。この貯留装置に関し、遊技球の個数に応じた演出を選択して実行する技術が知られている（特許文献１）。
【０００４】
他にも、特定領域を遊技球が通過した際に、液晶表示器にてそのことを遊技者に強く印象付ける演出を実行する技術が知られている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２６０２２４号公報
【特許文献２】特開２０１０−２４００５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、ラウンド中に特定領域に遊技球が通過すると、次回のラウンドの実行が確定し、そのことを遊技者に教示するために特別な演出が実行されることとなる。しかしながら、ラウンド終了時には継続演出が実行されることから、そのラウンド終了時の直前にこの特別な演出が実行されると、その特別な演出が最後まで実行されずに途中で途切れてしまうこととなる。したがって、十分な演出時間がないのにもかかわらず特別な演出を実行してしまい、中途半端に終了してしまうことから遊技者に違和感を与えることになり、演出の品質の低下の原因となる恐れがあった。
【０００７】
そこで本発明は、演出の品質の低下を抑制する技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に作動契機が発生すると、入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に少なくとも１回変化する第１開放動作を実行する特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段と、前記特殊遊技中の開放状態にある前記入賞口に入球した遊技球が前記入賞口の内部に設けられた特定領域を通過した場合、前記入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に規定回数変化する第２開放動作を実行するラウンド遊技を前記ラウンド遊技中における前記特定領域の遊技球の通過を条件として繰り返し実行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記ラウンド遊技中の前記第２開放動作中に規定最大個数以上の遊技球が前記入賞口に入球した場合、前記閉鎖状態への変化後に前記第２開放動作を中止した上で入球した全ての遊技球の前記入賞口の内部に設けられた出口からの排出が確認されると前記ラウンド遊技を終了、もしくは、前記第２開放動作による前記規定回数にわたる前記開放状態への変化が終了した場合、入球した全ての遊技球の前記出口からの排出が確認されると前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段と、前記ラウンド遊技中における前記特定領域への遊技球の通過の確認を条件に、前記ラウンド遊技が繰り返し実行されることに対応した特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記ラウンド遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したことを確認した条件が満たされた際に、そのラウンド遊技開始時から前記入賞口に入球した遊技球の個数と前記規定最大個数との関係に基づいて、前記特別演出の実行の可否を制御する特別演出実行制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）遊技中に作動契機が発生すると（例えば、特別図柄が特定の態様で停止表示されると）、所定の開放時間にわたり入賞口（大入賞口）に遊技球が入球困難な閉止状態から入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に変化する電動役物が設けられている。例えば、羽根物タイプの遊技機の場合、特別図柄が小当り態様で停止表示されると第１電動役物が開放作動し、第１電動役物内の特定領域を通過すると、再度第１電動役物が開放作動する大当り遊技が開始される。なお、特定領域を通過しない場合は大当り遊技が開始されず、通常の遊技状態に復帰する。
【００１０】
（２）上記（１）の大当り遊技は、複数回のラウンド遊技から構成されており、１回のラウンド遊技において規定回数にわたり第１電動役物が開放作動し、その後入賞口内に入球した遊技球が全て排出されるとラウンド遊技が終了することとなる。ここで、ラウンド遊技が終了するまでに特定領域を遊技球が通過していると、次のラウンド遊技が開始されることとなるが、特定領域を遊技球が通過していない場合、次のラウンド遊技は開始されず大当り遊技が終了することとなる。
【００１１】
（３）上記（２）のラウンド遊技の終了条件は、ラウンド遊技中に第１電動役物が規定回数にわたる開放作動の他に、入賞口に規定個数の遊技球が入球した場合も含まれる。したがって、入賞口内に入球した規定個数の遊技球のうちのいずれかが特定領域を通過すると次のラウンド遊技が開始されることを表している。
【００１２】
（４）また、ラウンド遊技中において特定領域を遊技球が通過すると、所定の条件を満たすと、次のラウンド遊技が再度実行されることを教示する特別演出（途中Ｖ入賞演出）が実行されることがある。
【００１３】
（５）上記（４）の特別演出の実行条件は、ラウンド遊技の開始時から入賞口内に入球した遊技球の個数に基づいて決定されている。例えば、その個数がラウンド遊技の終了条件である規定個数に到達していない場合、特別演出が実行されるのに対し、規定個数に到達している場合、特別演出は実行されない。
【００１４】
このように、入賞口内に入球した遊技球の個数と終了条件の規定個数との関係に基づいて、ラウンドが繰り返し実行されることを表す特別演出を実行するか否かが決定されている。これにより、ラウンド遊技の終了間際に特別演出を実行するか否かを決定することができ、ラウンド遊技中に特別演出を最後まで実行できるか否かを見極め、特別演出を最後まで実行できない場合、特別演出の実行を中止することができる。したがって、特別演出については、実行される場合は最後まで実行することができ、実行しない場合は途中で途切れることがないため、中途半端な演出を排除することができ、演出の品質を向上させることができる。
【００１５】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記特別演出実行制御手段は、前記ラウンド遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したことを確認した条件が満たされた際に、そのラウンド遊技開始時から前記開放状態への変化が行われた回数に基づいて、前記特別演出の実行の可否を制御することを特徴とする遊技機である。
【００１６】
本解決手段によれば、特別演出の実行条件は、他にも、ラウンド遊技の開始時から第１特別役物が開放作動した回数に基づいて決定されている。例えば、その回数がラウンド遊技の終了条件である規定回数（例えば、１８回）の間近（例えば、１６回）に到達していない場合、特別演出が実行されるのに対し、規定回数に到達している場合、特別演出は実行されない。
【００１７】
このように、入賞口が開放された回数と終了条件の規定回数との関係に基づいて、ラウンドが繰り返し実行されることを表す特別演出を実行するか否かが決定されている。これにより、ラウンド遊技の終了間際に特別演出を実行するか否かが決定することができ、ラウンド遊技中に特別演出を最後まで実行できるか否かを見極め、特別演出を最後まで実行できない場合、特別演出の実行を中止することができる。したがって、特別演出については、実行される場合は最後まで実行することができ、実行しない場合は途中で途切れることがないため、中途半端な演出を排除することができ、演出の品質を向上させることができる。
【００１８】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１又は２において、前記ラウンド遊技の所定期間においては、前記入賞口に入球した複数の遊技球を所定位置に停滞させることで一部の遊技球が前記特定領域を通過容易な貯留状態に変位しつつ、前記所定期間が終了すると、前記停滞させていた複数の遊技球の停滞を解除して遊技球が前記特定領域を無作為に通過可能な非貯留状態に変位する動作パターンを実行する貯留手段と、前記貯留手段による前記動作パターンに基づいて、前記貯留状態に変位している際には前記特定領域へ遊技球を通過させやすい状態であることを教示する貯留状態演出（貯留中演出）を実行し、前記非貯留状態に変位している際には前記特定領域へ遊技球を通過させにくい状態であることを教示する非貯留状態演出（貯留解除演出）を実行する貯留演出実行手段と、をさらに備え、前記特別演出実行手段は、前記貯留演出実行手段による前記貯留状態演出又は前記非貯留状態演出を終了させた上で、前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１９】
本解決手段によれば、入賞口内には貯留装置が設けられており、貯留装置が作動していると、遊技球の特定領域への通過が容易となる状態となる。また、この貯留装置は、ラウンド遊技中の所定の規定期間にわたり作動し、その期間が終了すると非作動となり、その結果、遊技球の特定領域への通過は容易な状態ではなくなることとなる。この貯留装置が作動している際には、そのことを教示する貯留状態演出（貯留中演出）が実行され、貯留装置が作動していない際には、非貯留状態演出（貯留解除演出）が実行される。
【００２０】
ここで、上記特別演出（途中Ｖ入賞演出）は、貯留状態演出（貯留中演出）や非貯留状態演出（貯留解除演出）を中断させた上で、優先して実行されることとなる。
【００２１】
このように、次回のラウンド遊技が開始されることを教示するといった遊技者にとって最も注目度の高い特別演出を優先して実行することにより、遊技者の立場に対応した演出を実行することができ、演出の品質を向上させることができる。
【００２２】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段１から３のいずれかにおいて、前記ラウンド遊技中に前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行された場合、その特別演出の終了後にそのラウンド遊技が終了していないことから、未だラウンド遊技が終了していないことを教示する消化中演出を実行する消化中演出実行手段と、前記ラウンド遊技終了手段により前記ラウンド遊技が終了された際に、そのラウンド遊技中における前記特定領域への遊技球の通過が確認されていた場合、前記ラウンド遊技が継続することを教示する継続演出を実行する継続演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００２３】
本解決手段によれば、特別演出（途中Ｖ入賞演出）が終了すると、ラウンドは未だ終了していないことを教示する消化中演出が実行されたり、ラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過して次回のラウンド遊技の継続が確認されている場合、継続演出が実行されたりする。
【００２４】
このように、特別演出（途中Ｖ入賞演出）は、継続演出が開始される前に終了させることができるため、２つの演出が被ることはなく、中途半端な演出は実行されない。したがって、演出の品質を向上させることができる。
【００２５】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により当選態様で図柄が停止表示すると、入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に規定回数変化する開放動作を実行するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記ラウンド遊技中の前記開放動作中に規定最大個数以上の遊技球が前記入賞口に入球した場合、前記閉鎖状態への変化後に前記開放動作を中止した上で入球した全ての遊技球の前記入賞口の内部に設けられた出口からの排出が確認されると前記ラウンド遊技を終了、もしくは、前記開放動作による前記規定回数にわたる前記開放状態への変化が終了した場合、入球した全ての遊技球の前記出口からの排出が確認されると前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段と、前記特別遊技中のいずれかのラウンド遊技中において開放状態にある入賞口に入球した遊技球が該入賞口の内部に設けられた特定領域を通過した場合、前記特別遊技の終了後に前記内部抽選の当選に該当する確率状態を通常の低確率状態よりも高い高確率状態に設定する一方、前記特別遊技中の全てのラウンド遊技中において遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合、前記特別遊技の終了後に前記確率状態を前記低確率状態に設定する確率状態設定手段と、前記ラウンド遊技中における前記特定領域への遊技球の通過の確認を条件に、前記確率状態が前記高確率状態に設定されることに対応した特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記ラウンド遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したことを確認した条件が満たされた際に、そのラウンド遊技開始時から前記入賞口に入球した遊技球の個数と前記規定最大個数との関係に基づいて、前記特別演出の実行の可否を制御する特別演出実行制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【００２６】
本解決手段の遊技機は、例えば以下に示す流れに沿って遊技が進行する。
（１）遊技中に抽選契機が発生すると（遊技球が始動入賞口に入球すると）、所定の抽選（特別図柄抽選）が実行される。
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄（特別図柄）が変動表示され、所定の抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００２７】
（３）上記（１）の所定の抽選で得られる当選時の結果については、特定当選種類を含む複数の当選種類が予め規定されている。ここで、「特定当選種類」とは、その他の当選種類よりも特別遊技後に移行する状態や特別遊技により得られる利益が優遇されている当選種類であり、例えば、確変図柄や、最大ラウンド数図柄、時短付き図柄等が該当する。
（４）上記（１）の所定の抽選で当選の結果が得られた場合、上記（３）により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
【００２８】
（５）上記（２）により所定の当選態様で図柄が停止表示されたことを契機として、大入賞口への遊技球の入球が困難となる閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって遊技球の入球が容易となる開放状態に移行する開閉動作を実行する大当り遊技が開始される。この大当り遊技は、複数回のラウンド遊技から構成されている。
【００２９】
（６）上記（５）の大入賞口（可変入賞装置）の内部には、特定領域（確変領域）が設けられており、大当り遊技中にこの特定領域を遊技球が通過したことが確認されると、大当り遊技終了後に所定の抽選における当選の確率が高い状態に設定される。一方、特定領域を遊技球が通過しなかった場合、当選の確率は通常の低い確率に設定される。
【００３０】
（７）上記（５）の大当り遊技は、複数回のラウンド遊技から構成されており、各ラウンド遊技には対応した演出が実行される。また、上記（６）のラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過した場合、そのことを教示する特別演出（途中Ｖ入賞演出）が実行される。この特別演出により、遊技者は大当り遊技終了後に所定の抽選における当選の確率が高い状態に設定されることを認識できることとなる。
【００３１】
（８）上記（７）の特別演出の実行条件は、ラウンド遊技の開始時から大入賞口内に入球した遊技球の個数に基づいて決定されている。例えば、その個数がラウンド遊技の終了条件である規定個数に到達していない場合、特別演出が実行されるのに対し、規定個数に到達している場合、特別演出は実行されない。
【００３２】
このように、大入賞口内に入球した遊技球の個数と終了条件の規定個数との関係に基づいて、大当り遊技終了後に所定の抽選における当選の確率が高い状態に設定されることを表す特別演出を実行するか否かが決定されている。これにより、ラウンド遊技の終了間際に特別演出を実行するか否かを決定することができ、ラウンド遊技中に特別演出を最後まで実行できるか否かを見極め、特別演出を最後まで実行できない場合、特別演出の実行を中止することができる。したがって、特別演出については、実行される場合は最後まで実行することができ、実行しない場合は途中で途切れることがないため、中途半端な演出を排除することができ、演出の品質を向上させることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機によれば、演出の品質の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。
【図１６】特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１８】第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１９】小当り時第１特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】小当り時第１特別電動役物作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り時第２特別電動役物作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り時第２特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り時第１特別電動役物作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り時第１特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り時第１特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】自力大役中に主制御装置から演出制御装置へ送信される演出用の主要なコマンドの遷移図である。
【図２９】モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】自力大役演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００３６】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３７】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３８】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受け皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３９】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４０】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４１】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４２】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４３】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４４】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４５】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４６】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４７】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受け皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４８】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４９】
受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前側の位置に演出切替ボタン４５が設置されている（操作入力受付手段）。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状のボタンにより構成されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作することで演出モード（例えば遊技中のＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００５０】
また、演出切替ボタン４５の周囲には、演出切替ボタン４５を取り囲むようにジョグダイアル４５ａが設置されている（操作入力受付手段、回転型セレクター）。遊技者は、このジョグダイアル４５ａを回転操作することで演出音の音量を切り替えることができる。
【００５１】
さらに、上皿６ｂには上皿ランプ５１が配置されている。上皿ランプ５１は、演出切替ボタン４５の両脇に６個ずつ配置された合計１２個の音量表示ランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６と、演出切替ボタン４５の内部に配置されたモード表示ランプ５１Ｓとを含んでいる。
【００５２】
音量表示ランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６は、白色の単色ＬＥＤランプにより構成されており、音量設定の際に用いられる。モード表示ランプ５１Ｓは、赤色ＬＥＤランプ、緑色ＬＥＤランプ、及び、青色ＬＥＤランプが内蔵されたフルカラーＬＥＤランプにより構成されており、演出上のモード変更の際に用いられる。
【００５３】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内の中央上部には第１特別電動役物３０（第１可変入球装置）が設置されており、遊技領域８ａ内の中央下部には第２特別電動役物３１（第２可変入球装置）が設置されている。また、第１特別電動役物３０の左右には２つの普通入賞口２２が設置されており、第１特別電動役物３０の左下方位置には左始動入賞口２６が設置されている。さらに、第１特別電動役物３０の下方位置には中始動入賞口２８が配置され、第１特別電動役物３０の右下方位置には右始動入賞口２７が設置されている。
【００５４】
また、第２特別電動役物３１の前面には、演出用表示装置４２ｂが配置されている。演出用表示装置４２ｂは、２つの（２桁の）７セグメントＬＥＤ（ドット無し）により各種演出を表示することができる（演出実行手段）。演出用表示装置４２ｂには、例えば機種情報が表示されたり、大当り遊技中にラウンド数が表示されたり、小当り遊技中（役物ゲーム中）に所定の演出が表示されたりする。同様に、第１特別電動役物３０の上部にも演出用表示装置４２ａが配置され、同様の演出が実行されたりする。
【００５５】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に普通入賞口２２に入球したり、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７に入球したり、あるいは作動時（開放時）の第１特別電動役物３０又は作動時（開放時）の第２特別電動役物３１に入球したりする。
【００５６】
各入賞口に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
一方、第１特別電動役物３０内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５７】
第１特別電動役物３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、遊技球の流入を可能にする。第１特別電動役物３０は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた可動片３０ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３０ａは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００５８】
図示のように可動片３０ａは略直立した状態で上大入賞口３０ｂを閉止した状態にあり、この状態では第１特別電動役物３０への遊技球の流入は不能となっている。第１特別電動役物３０が作動すると、可動片３０ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の左右方向へ倒れるようにして変位し、上大入賞口３０ｂを開放することで第１特別電動役物３０への遊技球の入球（上大入賞口３０ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３０ａ及び上大入賞口３０ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、第１特別電動役物３０の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて可動片３０ａに到達し、そのまま可動片３０ａに案内されて上大入賞口３０ｂに流入する。
【００５９】
一方、第２特別電動役物３１は、規定の条件が満たされた場合（第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合、すなわち、Ｖ入賞した場合）に作動し、下大入賞口３１ｂへの入球を可能にする。第２特別電動役物３１は、遊技領域８ａの下部位置に設けられた可動片３１ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３１ａは、例えば図示しない下大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００６０】
図示のように可動片３１ａは斜めに倒れた状態で下大入賞口３１ｂを閉止した状態にあり、この状態では第２特別電動役物３１への遊技球の流入は不能となっている。第２特別電動役物３１が作動すると、可動片３１ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の鉛直方向へ起立するようにして変位し、下大入賞口３１ｂを開放することで第２特別電動役物３１への遊技球の入球（下大入賞口３１ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３１ａ及び下大入賞口３１ｂは遊技領域８ａ内の下部位置、特に遊技球が最後に到達する位置の近くにあることから、第２特別電動役物３１の作動時よりも少し前に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、下部位置の障害釘に誘導されて下大入賞口３１ｂに流入する。
【００６１】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、第１特別電動役物３０又は第２特別電動役物３１に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６２】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２（電源制御手段）や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００６３】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６４】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６５】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６６】
〔遊技盤ユニット〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。ここでは、第１特別電動役物３０の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要を中心に説明する。
【００６７】
第１特別電動役物３０の入口付近には、２つの上カウントスイッチ８４が設けられており、第１特別電動役物３０に流入した全ての遊技球は、この上カウントスイッチ８４により検出される。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数（入球数）を把握することができる。そして、上カウントスイッチ８４を通過した遊技球は、上ステージ５００に放出される。
【００６８】
〔上ステージ〕
上ステージ５００は、薄板状のプレートであり、手前側から奥側に向けて傾斜している。このため、上ステージ５００に到達した遊技球は、上ステージ５００の傾斜により、手前側から奥側に転動する。
【００６９】
〔回転体〕
上ステージ５００の後方には、回転体５１０が配置されている。回転体５１０は、駆動源となる回転体モータによって回転する。回転体モータは、電源投入時から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて常時可動している。回転体５１０の胴体部分には、逆Ｕ字型の貫通孔５１２が形成されており、貫通孔５１２に遊技球が進入すると、遊技球は下ステージ５２０に案内される。なお、逆Ｕ字型の貫通孔５１２は、回転体５１０の胴体部分に３つ形成されている。
【００７０】
〔上はずれ孔〕
また、回転体５１０の両脇には、上はずれ孔５１４が形成されており、上はずれ孔５１４に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
【００７１】
〔貯留装置〕
上はずれ孔５１４の後方には、貯留装置５４０が配置されており、貯留装置５４０が作動している場合、上はずれ孔５１４を閉止する形態に変位し、遊技球が上はずれ孔５１４に入球するのを防ぐ。したがって、複数個の遊技球が上ステージ５００に到達している場合、貯留装置５４０により上はずれ孔５１４への入球が阻止されているため、貯留装置５４０近辺に遊技球が複数個停滞することとなる（いわゆる、上ステージにおいて遊技球が貯留されている状態となる）。そして、上ステージにおいて遊技球が複数個貯留されており、これ以上貯留できない状態（例えば、貯留装置５４０の両サイドに２、３個程度それぞれ貯留された状態）でさらに新たな遊技球が上ステージに到達すると、その遊技球は回転体５１０に向かって案内されることとなり、最終的に貫通孔５１２へ進入することとなる。また、貯留装置５４０が非作動になると、上はずれ孔５１４を閉止する形態から奥に引っ込んだ開放する形態に変化し、遊技球が上はずれ孔５１４へ入球を許すこととなる。したがって、貯留装置５４０が作動している場合、下ステージ５２０に遊技球が通常よりも案内され易くなる。なお、貯留装置５４０の作動や非作動は、現在行われている遊技状態に対応した規定の作動パターンに基づいて行われる。例えば、通常遊技中は一定時間ごとに作動と非作動とを繰り返す作動パターンであったり、大当り遊技中はラウンドの開始から所定時間（例えば、ラウンドの３分の１が経過する程度の時間）は作動する一方、それ以降はラウンドが終了するまで非作動となる作動パターンであったりする。
【００７２】
〔下ステージ〕
下ステージ５２０は、薄板状のプレートであり、上ステージ５００とは反対に、奥側から手前側に向けて傾斜している。このため、下ステージ５２０に到達した遊技球は、下ステージ５２０の傾斜により、奥側から手前側に転動する。なお、上記の回転体５１０の内部を経由しない限り、遊技球は下ステージ５２０に到達することはない。
【００７３】
下ステージ５２０の前方の中央位置には、遊技球が１つ入球できる程度の大きさの特定領域孔５３０が配置されており、特定領域孔５３０の両脇には、下はずれ孔５３２が配置されている。特定領域孔５３０に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することになり、下はずれ孔５３２に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出される。
【００７４】
ここで、特定領域には特定領域スイッチ７００が配置されており、特定領域を通過する遊技球は特定領域スイッチ７００により検出される。なお、遊技球が特定領域を通過すると大当りとなり、再度第１特別電動役物３０又は第２特別電動役物３１が作動を開始する。
一方、特定領域孔５３０に入球せずに、下はずれ孔５３２に遊技球が入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
そして、このような第１特別電動役物３０の構成により、第１特別電動役物３０に入球した遊技球を、特定領域を通過させて排出するか又は特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。
【００７５】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５が設けられている。
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【００７６】
また、図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００７７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７８】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用（又は小当り判定用）にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７９】
遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８、右始動入賞口２７、第１特別電動役物３０及び第２特別電動役物３１にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、上カウントスイッチ８４及び下カウントスイッチ８５が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、上カウントスイッチ８４は、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、下カウントスイッチ８５は、第２特別電動役物３１（下大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００８０】
また、遊技盤ユニット８には、上述した特定領域に対応して特定領域スイッチ７００が設けられている。主制御ＣＰＵ７２は、特定領域スイッチ７００からの検出信号を受信すると、特定領域通過コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信する。
これらの他にも、第１特別電動役物３０内には排出検知スイッチ９００が設けられている。排出検知スイッチ９００は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである（排出検出手段）。
【００８１】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右の２箇所にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置して各普通入賞口に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００８２】
いずれにしても、これらスイッチ類８０，８１，８２，８４，８５，８６，７００，９００の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、特定領域スイッチ７００からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００８３】
上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８４】
また、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０に対応して上大入賞口ソレノイド９０が設けられている。上大入賞口ソレノイド９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第１特別電動役物３０を作動（開放）させる。
【００８５】
これと同様に、遊技盤ユニット８には、第２特別電動役物３１に対応して下大入賞口ソレノイド９５が設けられている。下大入賞口ソレノイド９５は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第２特別電動役物３１を作動（開放）させる。なお、上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５は、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８６】
さらに、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０の内部にある回転体５１０に対応して回転体モータ２１３（駆動源）が設けられている。回転体モータ２１３は回転体５１０を回転させるアクチュエータである。回転体モータ２１３についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８７】
本実施形態では、回転体モータ２１３に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。また、回転体モータ２１３については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。
【００８８】
また、遊技盤ユニット８には、貯留装置５４０に対応して貯留装置ソレノイド２００が設けられている。貯留装置ソレノイド２００は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、貯留装置５４０を作動（上はずれ孔５１４を閉鎖）させる。貯留装置ソレノイド２００についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８９】
また、遊技盤ユニット８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６（振動検出手段）が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤ユニット８に伝わる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【００９０】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００９１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００９２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００９３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９４】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００９５】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９６】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００９７】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９８】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００９９】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１００】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１０１】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ５８、５０、５２，上皿ランプ５１が含まれる。盤面ランプ５３は第１特別電動役物３０や第２特別電動役物３１、各種入賞口又はその付近等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは上皿ランプ５１がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、上皿ランプ５１については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１０２】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４、５５及び外枠スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０３】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続してもよい。
【０１０４】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１０５】
また、パチンコ機１の裏側には、音量切り替えスイッチ９０２が設けられている。音量切り替えスイッチ９０２は、例えば回転式のロータリースイッチであり、「０」から「９」までの１０段階の設定が可能となっている。音量切り替えスイッチ９０２の値は「電源投入時に設定される音量」の初期値の設定という位置付けになる。ただし、音量切り替えスイッチ９０２については、パチンコ機１の裏側に配置されているため、遊技者は音量切り替えスイッチ９０２の調整を行うことはできず、遊技場の店員等に限り音量切り替えスイッチ９０２の調整を行うことができる。音量切り替えスイッチ９０２からの信号は、パネル電飾基板１３８を中継して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。
【０１０６】
演出用表示装置４２ａ、４２ｂは、第１特別電動役物３０の上部や第２特別電動役物３１の前面に設置されており、遊技盤ユニット８の手前側からその表示画面が視認可能となっている。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、演出用表示装置４２ａ、４２ｂによる表示動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【０１０７】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、各種ランプ４６〜５２や、盤面ランプ５３、スピーカ５４，５５，５６等を用いた演出の制御が含まれる他、演出用表示装置４２ａ、４２ｂを用いた表示演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用表示装置４２ａ、４２ｂの点灯状態を個別に制御する。
【０１０８】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４から演出用表示装置４２ａ、４２ｂに電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１０９】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１１０】
〔遊技フロー〕
次に図６は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１１１】
〔Ｆ０１：始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
【０１１２】
特別図柄抽選は、第１特別電動役物３０を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１１３】
また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。
【０１１４】
ここで、本実施形態では、左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７への入球を契機として第１特別図柄抽選（内部抽選）が行われる一方、中始動入賞口２８への入球を契機として第２特別図柄抽選（内部抽選）が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率（小当り確率）は１（＝１／１）に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置７０において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
【０１１５】
また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第１特別図柄による抽選では「小当り１」、「小当り２」に該当し、第２特別図柄による抽選では「小当り４」、「小当り５」に該当することになっている。第１特別図柄に関する「小当り１」、「小当り２」と第２特別図柄に関する「小当り４」、「小当り５」の違いは、第１特別電動役物３０の作動回数に関係しており、第１特別図柄に関する「小当り１」、「小当り２」に該当した場合は第１特別電動役物３０が１回作動し、第２特別図柄に関する「小当り４」、「小当り５」に該当した場合は第１特別電動役物３０が２回作動する。
【０１１６】
〔Ｆ０２：第１特別電動役物３０作動〕
いずれにしても、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として第１特別電動役物３０が作動（開放動作）する。第１特別電動役物３０の作動は、上記のように可動片３０ａを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では所定の開放時間（例えば１秒程度）にわたり、第１特別図柄に関する「小当り１」、「小当り２」に該当した場合は１回だけ、第２特別図柄に関する「小当り４」、「小当り５」に該当した場合は２回だけ可動片３０ａを短期間開放させるものとしている。
【０１１７】
〔Ｆ０３：上大入賞口入球判定〕
次に、第１特別電動役物３０の作動時に、遊技球が上大入賞口３０ｂに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が上大入賞口３０ｂに入球した場合、ゲームフローはさらに第１特別電動役物３０内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂに遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１１８】
〔Ｆ０４：特定領域通過判定〕
ゲームフローが第１特別電動役物３０内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１１９】
〔Ｆ０５：自力大役判定〕
これに対し、第１特別電動役物３０内で遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、次に、今回の大当り遊技（大役）が自力大役に該当するか否かを判定する。大役には、自力大役と通常大役の２種類が規定されており、いずれの種類に該当するかは第１特別図柄による抽選や第２特別図柄による抽選で得られた当りの種類に基づいている。具体的には、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り１」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り４」に該当していた場合、自力大役（自力大当り）に該当する。一方、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り２」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り５」に該当していた場合、通常大役（通常大当り）に該当する。ここで、自力大役（自力大当り）とは、大当り遊技中に遊技球を特定領域に通過させると大当りが継続する大当りを表しており、一方、通常大役（通常大当り）とは、大当り遊技が条件なしに継続する大当りを表している。
【０１２０】
〔Ｆ０６：自力大役実行〕
自力大役が実行されると、再度第１特別電動役物３０が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間（例えば２９秒）にわたり上大入賞口３０ｂが所定回数開放（例えば１８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、この１ラウンド中に再度特定領域を遊技球が通過すると、次のラウンドが開始され、このラウンドを予め定められた連続作動回数（例えば８回）にわたって繰り返すという自力大役の遊技が実行される。なお、そのラウンド中に再度特定領域を遊技球が通過しなかった場合、次のラウンドが開始されることなく自力大役の遊技が終了することとなる。このような自力大役中は、ラウンドが継続すればするほど、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔Ｆ０２〕第１特別電動役物３０作動を１ラウンド目としている。
【０１２１】
〔Ｆ０７：通常大役実行〕
これに対し、通常大役が実行されると、第１特別電動役物３０とは異なる第２特別電動役物３１が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間（例えば２９秒）にわたり下大入賞口３１ｂが所定回数開放（例えば１回開放）するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数（例えば８回）にわたって繰り返すという通常大役の遊技が実行される。このような通常大役中は、通常時に閉止状態にある下大入賞口３１ｂへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔Ｆ０２〕第１特別電動役物３０作動を１ラウンド目としている。
【０１２２】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１２３】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１２４】
図７及び図８は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１２５】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１２６】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１２７】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２８】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２９】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１３０】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１３１】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１３２】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１３３】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１３４】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１３５】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１３６】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１３７】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３９】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１４０】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１４１】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図８に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１４２】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイド９０や下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１４３】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１０中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１０中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１４４】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１０）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１４５】
〔電源断発生チェック処理〕
図９は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１４６】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１４７】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１４８】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように上大入賞口ソレノイド９０や下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４９】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１５０】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１５１】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図７）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１５２】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１０は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１５３】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１５４】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１５５】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１５６】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００、上カウントスイッチ８４、下カウントスイッチ８５又は排出検知スイッチ９００からの通過検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１５７】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。
【０１５８】
ステップＳ２０５：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技停止フラグがＯＮ（遊技停止機能がＯＮ）に設定されているか否かを確認する。その結果、遊技停止状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０６からステップＳ２０８までの処理を実行せずに、ステップＳ２０９以降の処理を行う。一方、遊技停止状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０６を実行する。なお、遊技停止フラグは、先のセキュリティ管理処理の中で設定される。
【０１５９】
ステップＳ２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００、上カウントスイッチ８４、下カウントスイッチ８５又は排出検知スイッチ９００からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６０】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０１６１】
ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。この特別遊技管理処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１特別電動役物３０の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６２】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１６３】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０１６４】
ステップＳ２０９：主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は回転体モータ２１３の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理において各モータに対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６５】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１６６】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１６７】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、特別図柄遊技管理状態、大当り中等）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１６８】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１６９】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている上大入賞口ソレノイド９０や下大入賞口ソレノイド９５の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１７０】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１７１】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１７２】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１７３】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１７５】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１１は、スイッチ入力イベント処理（図１０中のステップＳ２０６）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１７６】
ステップＳ１１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進んで第２特別図柄記憶処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１５に進む。
【０１７８】
ステップＳ１５：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂに対応する上カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７に進む。
【０１７９】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂに対応する下カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８に進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１９に進む。
【０１８０】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチ７００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで特定領域通過フラグをＯＮにセットする。特定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、特定領域通過フラグがＯＮにセットされると、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技を開始することができる状態となる。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１を実行する。
【０１８１】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた排出検知スイッチ９００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２２に進んで排出数カウント処理を実行する。排出数カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球の数をカウントすることができる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１０）に復帰する。なお、排出検知スイッチ９００については、特定領域を通過した遊技球も通過する位置に配置することにより、排出検知スイッチ９００のみで第１特別電動役物３０からの排出数を確認することができる。
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１０）に復帰する。
【０１８２】
〔第１特別図柄記憶処理〕
図１２は、第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０１８３】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１１）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０１８４】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０１８５】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１８６】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０１８７】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０１８８】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０１８９】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１１）に復帰する。
【０１９０】
〔第２特別図柄記憶処理〕
図１３は、第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０１９１】
ステップＳ４０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１１）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４２に進む。
【０１９２】
ステップＳ４２：先のステップＳ４０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０１９３】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９４】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０１９５】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０１９６】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０１９７】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１１）に復帰する。
【０１９８】
〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図１４は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）、第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）、小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）、大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）、大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）、大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）、大当り時第１特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６６００）、大当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ６６２０）、大当り時第１特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ６６４０）、大当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６６６０）、大当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６６８０）、及び、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１９９】
ステップＳ１０００：特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６６８０のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０２００】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６６８０のいずれか）を選択することができる。
【０２０１】
なお、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００〜ステップＳ６６８０までであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）はいずれも毎回の割り込みで実行される。
【０２０２】
ステップＳ１５００：上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ２０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０２０４】
ステップＳ２５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０２０５】
ステップＳ３０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理を実行する。この第１特別電動役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間（例えば数秒間）に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０２０６】
ステップＳ３５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の開放動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、上大入賞口３０ｂから入賞した遊技球の個数をカウントし、上大入賞口ソレノイド９０に対する駆動信号を設定する。これにより、第１特別電動役物３０の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、第１特別電動役物３０を開放した後に閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０７】
ステップＳ４０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０８】
また、主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて、自力大当り、通常大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２０９】
ステップＳ４５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りの種類に基づき「特別遊技管理ステータス」の値を更新する。通常大当りの場合は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新し、自力大当りの場合は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＣＨ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。なお、小当り時第１特別電動役物作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１０】
ステップＳ５０００：大当り時第２特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第１特別電動役物作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時第２特別電動役物作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、第２特別電動役物３１の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００〜ステップＳ６５００が実行されることになる。また、大当り時第２特別電動役物作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２１１】
ステップＳ５５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して第２特別電動役物３１を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。大当り時第２特別電動役物開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２１２】
ステップＳ５５５０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０２１３】
ステップＳ６０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する。なお、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２１４】
ステップＳ６５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ５０００〜Ｓ６５００：特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。なお、大当り時第２特別電動役物作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２１５】
ステップＳ６６００：大当り時第１特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第１特別電動役物作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＣＨ」に更新された場合に実行される。この大当り時第１特別電動役物作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、第１特別電動役物３０の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＤＨ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＣＨ」〜「１０Ｈ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ６６００〜ステップＳ６６８０が実行されることになる。また、大当り時第１特別電動役物作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２１６】
ステップＳ６６２０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＤＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第１特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第１特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して第１特別電動役物３０を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＥＨ」に更新する。大当り時第１特別電動役物開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２１７】
ステップＳ６６４０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＥＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第１特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第１特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＦＨ」に更新する。なお、この処理は第１特別電動役物３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０２１８】
ステップＳ６６６０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＦＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第１特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第１特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はラウンド中に特定領域を遊技球が通過したか否かを確認し、通過していたことが確認できた場合、次に、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＤＨ」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ６６２０）が再度選択されることになる。一方、特定領域を通過したことが確認できなかった場合、又は、特定領域を通過していたことが確認できたが既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「１０Ｈ」に更新する。なお、大当り時第１特別電動役物閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２１９】
ステップＳ６６８０：「特別遊技管理ステータス」の値が「１０Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第１特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第１特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ６６００〜Ｓ６６８０：特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。なお、大当り時第１特別電動役物作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２２０】
また、主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」（「０ＤＨ」、「０ＥＨ」）に更新されてから、次に「０５Ｈ」（「０ＦＨ」）に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット（００Ｈ）し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御ＣＰＵ７２は排出球不足状態フラグをセット（０１Ｈ）し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２２１】
〔特別遊技進行状況〕
図１５は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技（特別図柄に対応する遊技）は、例えば（１）「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に進み、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」、（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」、（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」へと遷移していく。
【０２２２】
このとき、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」以降に第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、大当りの種類に基づき、特別遊技の進行状況は（８）「通常大当り開始演出中状態」又は（１３）「自力大当り開始演出中状態」に遷移し、そこから（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」、（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」、（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」、（１２）「通常大当りエンディング演出中状態」へと遷移していくか、もしくは、（１４）「大当り時第１特別電動役物開閉動作中状態」、（１５）「大当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」、（１６）「大当り時第１特別電動役物閉鎖時間中状態」、（１７）「自力大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして（１２）「通常大当りエンディング演出中状態」又は（１７）「自力大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。
【０２２３】
（１）「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機１による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）が選択される。
【０２２４】
（２）「特別図柄変動表示中状態」
上記の（１）「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）が選択される。
【０２２５】
（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）が選択される。
【０２２６】
（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選（小当りに該当）を契機とした第１特別電動役物３０の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）が選択される。
【０２２７】
（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」
第１特別電動役物３０が作動すると、進行状況が（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０の作動に伴う上大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）が選択される。また、回転体モータ２１３が常時駆動しないタイプである場合、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されたことを契機として、モータ管理処理（図１０中のステップＳ２０９）においてモータの駆動制御を開始してもよい。
【０２２８】
（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」
上大入賞口３０ｂが閉止されると、進行状況が（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０において上大入賞口３０ｂの閉止中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）が選択される。
【０２２９】
（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」
上大入賞口３０ｂの閉止後、さらに進行状況が（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）が選択される。なお、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
【０２３０】
（８）「通常大当り開始演出中状態」
第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生し、小当り時の当選図柄が通常大当りに該当するものであった場合、進行状況は（８）「通常大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、第２特別電動役物３１の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）が選択される。
【０２３１】
（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」
第２特別電動役物３１が新たに作動を開始すると、進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口３１ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が選択される。
【０２３２】
（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」
第２特別電動役物３１により下大入賞口３１ｂが閉止されると、進行状況は（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口３１ｂが閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）が選択される。
【０２３３】
（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」
第２特別電動役物３１の閉止後、進行状況は（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に復帰する。
【０２３４】
（１２）「通常大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は（１２）「通常大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）が選択される。
【０２３５】
（１３）「自力大当り開始演出中状態」
第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生し、小当り時の当選図柄が自力大当りに該当するものであった場合、進行状況は（１３）「自力大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度第１特別電動役物３０の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＣＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第１特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６６００）が選択される。
【０２３６】
（１４）「大当り時第１特別電動役物開閉動作中状態」
第１特別電動役物３０が再度作動を開始すると、進行状況は（１４）「大当り時第１特別電動役物開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、上大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＤＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ６６２０）が選択される。
【０２３７】
（１５）「大当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」
第１特別電動役物３０により上大入賞口３０ｂが閉止されると、進行状況は（１５）「大当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い上大入賞口３０ｂが閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＥＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第１特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ６６４０）が選択される。
【０２３８】
（１６）「大当り時第１特別電動役物閉鎖時間中状態」
第１特別電動役物３０の閉止後、進行状況は（１６）「大当り時第１特別電動役物閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＦＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６６６０）が選択される。なお、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過しており大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（１４）「大当り時第１特別電動役物開閉動作中状態」に復帰する。
【０２３９】
（１７）「自力大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、もしくは、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過しないまま待機状態が経過すると、進行状況は（１７）「自力大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「１０Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６６８０）が選択される。
【０２４０】
以上のように、特別遊技管理処理（図１４）において主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」〜「１０Ｈ」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図１０中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４１】
〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図１６は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２４２】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５０２のデモ設定処理を実行する。
【０２４３】
ステップＳ２５０２：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２４４】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２４５】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。
【０２４６】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、第１特別電動役物３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２４７】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２４８】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を１に設定しているため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な１ではなく、「略１」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行される。
【０２４９】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２５１】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。第１主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２５２】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２５３】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２５４】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、第１特別電動役物３０が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。
【０２５５】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５６】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２５７】
ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り１」、「小当り２」、「小当り４」、「小当り５」の４種類が設けられており、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第１特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り１」、「小当り２」に該当するものと決定し、第２特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り４」、「小当り５」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄（「小当り１」、「小当り２」、「小当り４」、「小当り５」のいずれか）に基づいて、第１特別電動役物３０の可動片３０ａの開放回数が決定されることになる。
【０２５８】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで第１特別電動役物３０の開放契機（＝小当り）であり、実際に大当りに進むためには（新たに第２特別電動役物３１や再度第１特別電動役物３０を開放させるためには）、第１特別電動役物３０内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。
【０２５９】
〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として４種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、１回開放の「小当り図柄１」、「小当り図柄２」と、２回開放の「小当り図柄４」、「小当り図柄５」とである。
【０２６０】
〔第１特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図１７は、第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第１特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６１】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄１」、「小当り図柄２」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄１」が選択される割合は１００分の１５（＝１５％）であり、「小当り図柄２」が選択される割合は１００分の８５（＝８５％）である。したがって、第１特別図柄での当選時には１５％の割合で「小当り図柄１」が選択され、残りの８５％の割合で「小当り図柄２」が選択されることになる。
【０２６２】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当りの種類が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄１」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当りの種類が「通常大当り（通常大役）」に設定される。同様に、「小当り図柄２」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当りの種類が「自力大当り（自力大役）」に設定される。
【０２６３】
今回の小当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２６４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０２６５】
〔第２特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図１８は、第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６６】
第２特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄４」、「小当り図柄５」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄４」が選択される割合は１００分の１５（＝１５％）であり、「小当り図柄５」が選択される割合は１００分の８５（＝８５％）である。したがって、第２特別図柄での当選時には１５％の割合で「小当り図柄４」が選択され、残りの８５％の割合で「小当り図柄５」が選択されることになる。
【０２６７】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当りの種類が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄４」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当りの種類が「通常大当り（通常大役）」に設定される。同様に、「小当り図柄５」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当りの種類が「自力大当り（自力大役）」に設定される。
【０２６８】
今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄４」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２６９】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７０】
〔図１６：特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２７１】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７２】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２７３】
〔小当り時第１特別電動役物開放処理〕
図１９は、小当り時第１特別電動役物開放処理（図１４中のステップＳ３５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り（当選確率１／１）の態様で停止表示された後、第１特別電動役物作動開始待ち処理（図１４中のステップＳ３０００）による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「０４Ｈ」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
【０２７４】
ステップＳ３５０１：小当り時第１特別電動役物開放処理において先ず主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口ソレノイドＯＮフラグをセットする。このフラグは、例えばＲＡＭ７６のフラグセット領域に格納される。
【０２７５】
ステップＳ３５０２：次に主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上カウントスイッチ８４からの入賞検出信号に基づき、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００及び特定領域スイッチ７００からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド９０は非作動であり、上大入賞口３０ｂは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
【０２７６】
ステップＳ３５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタの値が最大個数（例えば８個）に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０６に進む。
【０２７７】
ステップＳ３５０６：この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで初回開放タイマを初期値（例えば１秒）に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。
【０２７８】
ステップＳ３５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が０よりも大きい値である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３５１４に進む。
【０２７９】
ステップＳ３５１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドＯＮフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「作動（ＯＮ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０が励磁されて上大入賞口３０ｂが開放された状態となる。
【０２８０】
そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に上大入賞口３０ｂへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理（ステップＳ３５０２）において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。
【０２８１】
入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、もしくは初回開放タイマの値が０になった場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０９を実行する。
【０２８２】
ステップＳ３５０９：この場合、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグをセットする。これにより、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされていたＯＮフラグがＯＦＦフラグに書き換えられる。
【０２８３】
ステップＳ３５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第２特別図柄での抽選で「小当り４」、「小当り５」のいずれかに該当した場合、上大入賞口３０ｂは２回開放されることになるため、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「０４Ｈ」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。
【０２８４】
ステップＳ３５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、第１特別電動役物３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８５】
ステップＳ３５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「非作動（ＯＦＦ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０の励磁が停止されて上大入賞口３０ｂが閉鎖された状態となる。
【０２８６】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新されているため、ひとまず（次回の特別図柄変動まで）本モジュールの呼び出しはされなくなる。
【０２８７】
〔小当り時第１特別電動役物閉鎖処理〕
次に図２０は、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（図１４中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０２８８】
ステップＳ４００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、この処理において特定領域スイッチ７００からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ７００の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットする。
【０２８９】
また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットした場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第１特別図柄での抽選で「小当り１」又は第２特別図柄での抽選で「小当り４」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０１Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り２」又は第２特別図柄での抽選で「小当り５」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０２Ｈ」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理（図１０中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、大当り時の演出の実行を制御することができる。
【０２９０】
ステップＳ４０１４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ７００により検出された遊技球の数も含まれる。
【０２９１】
ステップＳ４０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ４０２８に進む。
【０２９２】
ステップＳ４０２８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと（ステップＳ４０１６：Ｙｅｓ）を条件として役物ゲームが一旦終了となる。
【０２９３】
ステップＳ４０３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４０３２を実行する。
【０２９４】
ステップＳ４０３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０２９５】
〔小当り時第１特別電動役物作動終了処理〕
次に図２１は、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（図１４中のステップＳ４５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０２９６】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置４２ａ、４２ｂの表示部では、この「エンディング時間」を利用して、第１特別電動役物３０内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
【０２９７】
ステップＳ４５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０２９８】
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０６以降を実行する。
【０２９９】
ステップＳ４５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り状態指定コマンドの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０８に進む。
【０３００】
ステップＳ４５０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態移行コマンドを設定する。
【０３０１】
大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）にステップＳ４５０８を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２を実行する。
【０３０２】
ステップＳ４５１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して小当り時の第１特別電動役物３０内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３０３】
ステップＳ４５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り状態移行コマンドの値と大当り種別ステータスの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値（０１Ｈ）が設定されているか否かと大当り種別ステータスの値によって結果が異なる。具体的には、先のステップＳ４５０８で大当り状態移行コマンドを設定した場合、大当り種別ステータスの値が「０１Ｈ」であれば主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定（更新）し、大当り種別ステータスの値が「０２Ｈ」であれば主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＣＨ」に設定（更新）する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図１４中のステップＳ５０００）が実行されることになる。
【０３０４】
これに対し、ステップＳ４５０８を実行していない（大当り状態移行コマンドを設定していない）場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図１４中のステップＳ５０００）は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理（図１４中のステップＳ１５００）が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０３０５】
〔大当り時第２特別電動役物作動開始処理〕
図２２は、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図１４中のステップＳ５０００）の手順例を示すフローチャートである。以下大当り状態移行コマンドが設定された場合（「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０３０６】
ステップＳ５００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の第１特別電動役物３０の作動終了時から第２特別電動役物３１を新たに作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、演出用表示装置４２ａ、４２ｂの表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０３０７】
ステップＳ５００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３０８】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５００６以降を実行する。
【０３０９】
ステップＳ５００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「９ラウンド」の１通りである。ただし、上述したように第１特別電動役物３０の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「８ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（例えば９回なら「８」）として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３１０】
ステップＳ５００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第２特別電動役物３１を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば８個程度）の遊技球を下大入賞口３１ｂに入賞させることができる。
【０３１１】
ステップＳ５０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（下大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０３１２】
ステップＳ５０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
【０３１３】
〔大当り時第２特別電動役物開放処理〕
図２３は、大当り時第２特別電動役物開放処理（図１４中のステップＳ５５００）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２２中のステップＳ５０１２）で「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されると、以後は大当り時第２特別電動役物開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として第２特別電動役物３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３１４】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２特別電動役物３１が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３１５】
ステップＳ５５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２２中のステップＳ５００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３１６】
ステップＳ５５０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０３１７】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第２特別電動役物３１（開放中の下大入賞口３１ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に下カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３１８】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（８個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５１０の手順を繰り返し実行する。
【０３１９】
上記のステップＳ５５０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５５１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３２０】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを閉止させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第２特別電動役物３１が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３２１】
ステップＳ５５１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２２中のステップＳ５０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１８に進む。
【０３２２】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３２３】
ステップＳ５５２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で第２特別電動役物３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、１ラウンドに１回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数（例えば「１」）に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。なお、１ラウンド中の開放回数については、小当り図柄に対応してそれぞれ異なる回数に設定してもよい。
【０３２４】
なお、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合（ステップＳ５５２０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５５１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３２５】
ステップＳ５５２２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０９Ｈ」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（図１４中のステップＳ５５５０）が選択されることになる。
【０３２６】
特に図示していないが、上記のように大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理は、第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（図１４中のステップＳ６０００）が選択される。
【０３２７】
〔大当り時第２特別電動役物閉鎖処理〕
図２４は、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理は、上記のように第２特別電動役物３１の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０３２８】
ステップＳ６００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２２中のステップＳ５０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０３２９】
ステップＳ６００４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＡＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ６００２及びステップＳ６００４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６００４で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６００６を実行する。
【０３３０】
ステップＳ６００６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３３１】
ステップＳ６００８：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２２中のステップＳ５００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１４に進む。
【０３３２】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ６０１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０３３３】
ステップＳ６０１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。なお、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での第２特別電動役物３１の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３４】
ステップＳ６０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から変更して「０８Ｈ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図２３）を選択し、次のラウンドでの第２特別電動役物３１の開放動作が実行されることになる。
【０３３５】
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図２３）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０３３６】
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップＳ６００８でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ６００８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１０に進む。
【０３３７】
ステップＳ６０１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０３３８】
ステップＳ６０１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する（最終開閉動作終了情報通知手段）。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、９ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３９】
ステップＳ６０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から「０ＢＨ」に更新して設定する。
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０３４０】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時第２特別電動役物作動終了処理（図１４中のステップＳ６５００）が選択されることになる。
【０３４１】
〔大当り時第１特別電動役物作動開始処理〕
図２５は、大当り時第１特別電動役物作動開始処理（図１４中のステップＳ６６００）の手順例を示すフローチャートである。以下大当り状態移行コマンドが設定された場合（「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＣＨ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０３４２】
ステップＳ７００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の第１特別電動役物３０の作動終了時から第１特別電動役物３０を再度作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、演出用表示装置４２ａ、４２ｂの表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０３４３】
ステップＳ７００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３４４】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ７００６以降を実行する。
【０３４５】
ステップＳ７００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「９ラウンド」の１通りである。ただし、上述したように第１特別電動役物３０の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「８ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（例えば９回なら「８」）として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３４６】
ステップＳ７００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第１特別電動役物３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば８個程度）の遊技球を上大入賞口３０ｂに入賞させることができる。
【０３４７】
ステップＳ７０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（上大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０３４８】
ステップＳ７０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＤＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
【０３４９】
〔大当り時第１特別電動役物開放処理〕
図２６は、大当り時第１特別電動役物開放処理（図１４中のステップＳ６６２０）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時第１特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ７０１２）で「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＤＨ」に更新されると、以後は大当り時第１特別電動役物開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として第１特別電動役物３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５０】
ステップＳ７５０２：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂを開放させる。具体的には、上大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１特別電動役物３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３５１】
ステップＳ７５０４：主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上カウントスイッチ８４、排出検知スイッチ９００、特定領域スイッチ７００からの検出信号を確認する。それぞれのカウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納される。また、特定領域スイッチ７００の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は特定領域通過フラグの値（０１Ｈ）をセットする。
【０３５２】
ステップＳ７５０６：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１特別電動役物３０（開放中の上大入賞口３０ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に上カウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３５３】
ステップＳ７５０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（８個）以上であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７５１２を実行する。一方、現在のカウント数が所定数に到達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７５１０を実行する。
【０３５４】
ステップＳ７５１０：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂを閉止させる。具体的には、上大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１特別電動役物３０が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７５２４を実行する。
【０３５５】
ステップＳ７５１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時第１特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ７００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３５６】
ステップＳ７５１４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時第１特別電動役物開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ７５０２〜ステップＳ７５１２の手順を繰り返し実行する。
【０３５７】
上記のステップＳ７５１４で開放時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７５１６を実行する。
【０３５８】
ステップＳ７５１６：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂを閉止させる。具体的には、上大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１特別電動役物３０が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７５１８を実行する。
【０３５９】
ステップＳ７５１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時第１特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ７０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ７５２０に進む。
【０３６０】
ステップＳ７５２０：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３６１】
ステップＳ７５２２：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で第１特別電動役物３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、１ラウンドに１８回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１８回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数（例えば「１８」）に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７５２４に進むことになる。なお、１ラウンド中の開放回数については、小当り図柄に対応してそれぞれ異なる回数に設定してもよい。
【０３６２】
なお、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合（ステップＳ７５２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時第１特別電動役物作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ７５０２〜ステップＳ７５２２までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ７５２０で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７５２４に進むことになる。
【０３６３】
ステップＳ７５２４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＥＨ」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第１特別電動役物閉鎖有効処理（図１４中のステップＳ６６４０）が選択されることになる。
【０３６４】
特に図示していないが、上記のように大当り時第１特別電動役物閉鎖有効処理は、第１特別電動役物３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＦＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第１特別電動役物閉鎖処理（図１４中のステップＳ６６６０）が選択される。
【０３６５】
〔大当り時第１特別電動役物閉鎖処理〕
図２７は、大当り時第１特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時第１特別電動役物閉鎖処理は、上記のように第１特別電動役物３０の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０３６６】
ステップＳ８５０２：主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上カウントスイッチ８４、排出検知スイッチ９００、特定領域スイッチ７００からの検出信号を確認する。それぞれのカウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納される。また、特定領域スイッチ７００の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は特定領域通過フラグの値（０１Ｈ）をセットする。なお、上大入賞口３０ｂの閉鎖後の特定領域通過フラグの値は、閉鎖前（開放中）の特定領域通過フラグの値と区別するために異なる値（０２Ｈ）をセットしてもよい。
【０３６７】
ステップＳ８５０４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ７００により検出された遊技球の数も含まれる。
【０３６８】
ステップＳ８５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時第１特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ７０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０３６９】
ステップＳ８５０８：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時第１特別電動役物閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＦＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第１特別電動役物閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ８５０２からステップＳ８５０８の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ８５０８で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８５１０を実行する。
【０３７０】
ステップＳ８５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ８５１２に進む。
【０３７１】
ステップＳ８５１２：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３７２】
ステップＳ８５１４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時第１特別電動役物作動開始処理（図２５中のステップＳ７００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８５２２に進む。
【０３７３】
ステップＳ８５２２：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグが１であるか否かを確認する。この特定領域通過フラグは、ラウンド中に遊技球が特定領域を通過すると０から１に変更され、ラウンド中に通過していない場合は０のまま維持されるものである。この確認の結果、特定領域通過フラグが１である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８５２４を実行する。一方、特定領域通過フラグが１ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８５１６を実行する。
【０３７４】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ８５２４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０３７５】
ステップＳ８５２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、通常ラウンド上大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の第１特別電動役物３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。なお、通常ラウンド上大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での第１特別電動役物３０の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７６】
ステップＳ８５２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＦＨ」から変更して「０ＤＨ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時第１特別電動役物開放処理（図２６）を選択し、次のラウンドでの第１特別電動役物３０の開放動作が実行されることになる。
【０３７７】
ステップＳ８５３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時第１特別電動役物開放処理（図２６）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０３７８】
〔最終ラウンド終了時、ラウンド中特定領域非通過時〕
この後、ステップＳ８５１４でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ８５１４：Ｙｅｓ）、もしくは、ステップＳ８５２２でラウンド中における遊技球の特定領域の非通過を確認すると（ステップＳ８５２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８５１６に進む。
【０３７９】
ステップＳ８５１６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０３８０】
ステップＳ８５１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド上大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する（最終開閉動作終了情報通知手段）。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの第１特別電動役物３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、９ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３８１】
ステップＳ８５２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＦＨ」から「１０Ｈ」に更新して設定する。
ステップＳ８５３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０３８２】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時第１特別電動役物作動終了処理（図１４中のステップＳ６６８０）が選択されることになる。
【０３８３】
〔コマンド遷移図〕
図２８は、自力大役中に主制御装置７０から演出制御装置１２４へ送信される演出用の主要なコマンドの遷移図である。演出制御装置１２４において実行される演出は、主制御装置７０から送信される種々のコマンドに基づいて行われることとなり、それらのコマンドは所定の契機毎に作成されるものである。以下、具体的な内容について後述する。
【０３８４】
Ｃ１：まず、特定領域を有する上大入賞口３０ｂを用いた自力大当りが開始される際に、「大当り開始演出指定コマンド」が送信される。例えば、「大当り開始演出指定コマンド」の値として、「９０００Ｈ」が規定されている。
【０３８５】
Ｃ２：次に、自力大当りの各ラウンドの最初に上大入賞口３０ｂが開放される際に、「大入賞口開放指定コマンド」が送信される。例えば、「大入賞口開放指定コマンド」の値として、「９１ｘｘＨ」が規定されており、「ｘｘ」には現在のラウンド数が入力されることとなる。具体的には、７ラウンド目における上大入賞口３０ｂが開放される際に、「９１０７Ｈ」といった値の「大入賞口開放指定コマンド」が送信される。
【０３８６】
Ｃ３：また、自力大当りのラウンド中には演出を制御するための「ラウンド内開放演出指定コマンド」が送信される。例えば、「ラウンド内開放演出指定コマンド」の値として、「９５ｘｘＨ」が規定されており、「ｘｘ」は貯留装置５４０の状態（作動／非作動）に基づいて対応した値が入力されることとなる。具体的には、貯留装置５４０が作動中（貯留中）である場合、「９５００Ｈ」が「ラウンド内開放演出指定コマンド」の値として送信される。また、貯留装置５４０が作動中から非作動（貯留解除時）に切り替わる際に、「９５０１Ｈ」が「ラウンド内開放演出指定コマンド」の値として送信され、貯留装置５４０が非作動（貯留解除後）である場合、「９５０２Ｈ」が「ラウンド内開放演出指定コマンド」の値として送信される。
【０３８７】
Ｃ４：また、自力大当りのラウンド中に上カウントスイッチ８４が遊技球を検出すると、「カウントスイッチ検出コマンド」が送信される。例えば、「カウントスイッチ検出コマンド」の値として、「ＢＦ０１Ｈ」が規定されている。
【０３８８】
Ｃ５：また、上大入賞口３０ｂが開放されている際に、具体的には、上大入賞口３０ｂの１８回目の開放が終了するまでに特定領域スイッチ７００が遊技球を検出すると、「特定領域通過指定２（継続）コマンド」が送信される。例えば、「特定領域通過指定２（継続）コマンド」の値として、「９Ａ０２Ｈ」が規定されている。
【０３８９】
Ｃ６：そして、上大入賞口３０ｂが閉鎖される際に、具体的には、上大入賞口３０ｂの１８回目の開放が終了した際に、「大入賞口閉鎖指定コマンド」が送信される。例えば、「大入賞口閉鎖指定コマンド」の値として、「９１００Ｈ」が規定されている。
【０３９０】
Ｃ７：また、上大入賞口３０ｂが閉鎖された後、具体的には、上大入賞口３０ｂの１８回目の開放が終了した後、特定領域スイッチ７００が遊技球を検出すると、「特定領域通過指定３（継続）コマンド」が送信される。例えば、「特定領域通過指定３（継続）コマンド」の値として、「９Ａ０３Ｈ」が規定されている。
【０３９１】
Ｃ８：その後、上大入賞口３０ｂ内から全ての遊技球の排出が確認されると、最終ラウンド（９ラウンド目）が終了するか、もしくは、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、自力大当りが終了することとなり、その終了時に「大当り終了演出指定コマンド」が送信される。例えば、「大当り終了演出指定コマンド」の値として、「９２００Ｈ」が規定されている。
【０３９２】
このように、主制御装置７０から演出制御装置１２４に各種コマンドを対応したタイミングで送信することで、演出制御装置１２４において演出の切り替えをコマンドに基づいて実行することができ、演出の切り替え制御を時間に基づいて実行する必要がないため、その演出時間をカウントするといった処理を省略することができる。
【０３９３】
また、遊技機が何らかの原因によりシャットダウンしてしまい、電断復帰してシャットダウンした時点からの遊技が再開される際に、遊技の進行に伴いコマンドが送信されるため、演出制御装置１２４ではそのコマンドに対応した演出が実行されることとなる。したがって、演出制御装置１２４は次のラウンドの開始を待たずに、演出を復帰させることができる。
【０３９４】
〔モータ管理処理〕
図２９は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理（図１０中のステップＳ２０９）の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３９５】
ステップＳ２８００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はモータ（回転体モータ２１３）の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。
【０３９６】
ステップＳ２８０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、回転体モータ２１３について電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ回転体モータ２１３について電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０４を実行する。
【０３９７】
ステップＳ２８０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば回転体モータ２１３は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。また、回転体モータ２１３は、パチンコ機１の電源投入時（電源ＯＦＦ等の停電時以外）から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８０４がスキップされる。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１０）に復帰する。
【０３９８】
以上のように本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。
【０３９９】
このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に演出用表示装置４２ａ、４２ｂを用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、演出用表示装置４２ａ、４２ｂを用いた演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
【０４００】
〔演出制御処理〕
図３０は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４０１】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、エラー演出管理処理（ステップＳ４０２）、特別電動役物非作動時演出管理処理（ステップＳ４０３）、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４０２】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、第１特別電動役物閉鎖コマンド、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンド、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、エラーコマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、振動検出コマンド、排出球不足エラー状態コマンド、領域通過コマンド等がある。他にも、大当り開始演出指定コマンド、大入賞口開放指定コマンド、ラウンド内開放演出指定コマンド、カウントスイッチ検出コマンド、特定領域通過指定２（継続）コマンド、特定領域通過指定３（継続）コマンド、大当り終了演出指定コマンドがある。
【０４０３】
ステップＳ４０２：エラー演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はエラーコマンドや振動検出コマンド、排出球不足エラー状態コマンド等に基づいて演出用表示装置４２ａ、４２ｂにエラーを表示させる演出パターンを選択する（振動検出教示演出実行手段、非終了演出実行手段）。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を赤色表示色で点灯又は点滅させたり、スピーカ５４，５５，５６から警告音を出力させたり、演出用表示装置４２ａ、４２ｂに「ＥＲＲＯＲ」といった文字情報を表示させたりするエラー演出に該当する演出パターンを選択する。なお、選択された演出パターンに基づいて下記の表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、及び、音響駆動処理（ステップＳ４０８）においてエラー演出が実行され、外部にエラーが報知されることとなる。
【０４０４】
なお、不正入賞エラー、超過入賞エラーの警告音やＬＥＤ等の報知仕様を共通の内容にすることで、プログラミング容量を削減することができるが、それぞれのエラーの内容に応じて別の報知仕様にすることで、エラーの種類を認識できるようにしてもよい。このようにエラーの種類を認識できるようにする場合、例えば、遊技機本体に設けられるＬＥＤ（例えば、各種ランプ４６、４８、５０〜５２等）に関しては不正入賞エラー、超過入賞エラーともに同一の報知形態（例えば、赤色表示色での点灯制御）とし、遊技盤のＬＥＤ（例えば、盤面ランプ５３や演出用表示装置４２ａ、４２ｂ等）に関しては不正入賞エラーの場合には全て消灯させるようにしてもよく、超過入賞エラーの場合にはラウンド数を報知する演出を実行する７セグ表示器（例えば、演出用表示装置４２ａ、４２ｂ）以外を消灯させるようにしてもよい。これは、７セグ表示器において、エラーの種類を特定するためのエラーコード等を表示するためである。また、警告音は不正入賞エラー、超過入賞エラーともに同一の報知形態とするが、警告音と同時に出力可能な音声報知については異ならせてもよい。例えば、不正入賞エラーの場合には「不正入賞を検出しました」等の音声を繰り返し発することで、緊急度の高い不正入賞が発生していることを識別可能にしてもよく、超過入賞エラーの場合には「係員を呼んで下さい」等の音声を繰り返し発することで、不正入賞エラーと比較して緊急度の低いエラーが発生していることを識別可能にしてもよい。
【０４０５】
ステップＳ４０３：特別電動役物非作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別電動役物３０や第２特別電動役物３１が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。そして、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択するデモ選択処理を実行する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０４０６】
ステップＳ４０４：特別電動役物作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄抽選で小当りに該当（「小当り１」、「小当り２」、「小当り４」「小当り５」のいずれかに該当）した後の演出を制御する。例えば、現在の状態が小当り中である場合は、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）が開放される際にＬＥＤランプを駆動してさらに「ブーンジャキーン」といった開放音を出力する演出を実行したり、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）内に入球した際に「ピュィ」といった通過音を出力する演出を実行したり、特定領域を遊技球が通過するか否かを表すＬＥＤランプを駆動する演出を実行したり、特定領域を遊技球が通過した際にＬＥＤランプを駆動してさらにファンファーレ音を出力する演出を実行したりする。また、現在の状態が大当り遊技中である場合は、オープニング演出中に第１特別電動役物３０が作動することとなる自力大当りに該当するのか、それとも第２特別電動役物３１が作動することとなる通常大当りに該当するのかといった演出が行われることとなる。また、ラウンド遊技（２ラウンド目以降）が開始された際に演出用表示装置４２ａ、４２ｂにおいてそのラウンド数を表示したりする演出が実行される。
【０４０７】
また、大当り遊技中には通常の遊技中とは異なるＢＧＭが出力されたりする演出が実行される。例えば、第１特別電動役物３０が作動することとなる自力大当り中には自力大当り時用のＢＧＭが出力され、第２特別電動役物３１が作動することとなる通常大当り中には通常大当り時用のＢＧＭが出力されたりする演出が実行される。ここで、自力大当り中における自力大当り時用のＢＧＭについては、貯留装置５４０の状態（作動／非作動）に基づいてＢＧＭが切り換えられたり、特定領域を遊技球が通過した場合に特別なＢＧＭに切り換えられたりする。このようなＢＧＭの切替についての具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０４０８】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）は指示された演出内容に基づいて演出用表示装置４２ａ、４２ｂによる表示動作を制御する。
【０４０９】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４１０】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば第１特別電動役物３０の開放動作中、第１特別電動役物３０内での振り分け動作中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４１１】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。
【０４１２】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、演出用表示装置４２ａ、４２ｂによる画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図５中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４１３】
〔自力大役演出処理〕
図３１は、自力大役演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４１４】
ステップＳ５００：演出制御ＣＰＵ１２６は、カウントスイッチ検出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、第１特別電動役物３０内の４か所の上カウントスイッチ８４のいずれかが遊技球の通過を検出した際に作成されるカウントスイッチ検出コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、カウントスイッチ検出コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５０２を実行する。一方、カウントスイッチ検出コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５０４を実行する。
【０４１５】
ステップＳ５０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、カウント数を１加算する。ここで、カウント数とは、ラウンド中に入賞した個数を表している。また、１ラウンドあたりに上大入賞口３０ｂに入賞可能な最大個数は、例えば、８個に規定されており、演出制御ＣＰＵ１２６はこの処理で現在の入賞個数をカウントすることで、入賞個数に関する演出の切り替えを行うことができる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５０４を実行する。
【０４１６】
ステップＳ５０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口開放指定コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、自力大当りのラウンドが開始されて最初に上大入賞口３０ｂが開放する際に作成される大入賞口開放指定コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口開放指定コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５０６を実行する。一方、大入賞口開放指定コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５１２を実行する。
【０４１７】
ステップＳ５０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、貯留中演出の実行を設定する。ここで、貯留中演出とは、貯留装置５４０が作動しており、上大入賞口３０ｂに入球した遊技球が特定領域を通過しやすい状態であることを教示するための特別なＢＧＭ（例えば、貯留中ＢＧＭ）が出力される演出を表している。なお、貯留装置５４０は、ラウンドが開始され、ラウンド中において上大入賞口３０ｂが１８回にわたり開放されるうち、１回目〜６回目の開放中に作動し、７回目〜１８回目の開放中には非作動となる作動パターンで制御されている。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５０８を実行する。
【０４１８】
ステップＳ５０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、継続フラグをＯＦＦにセットする。ここで、継続フラグとは、ラウンドが終了して次のラウンドを実行できるか否かを表すものである。具体的には、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過すると継続フラグがＯＮにセットされ、次のラウンドが継続されることとなる一方、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過しないとＯＦＦにセットされているため次のラウンドは実行できなくなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５１０を実行する。
【０４１９】
ステップＳ５１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、カウント数をクリアする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はラウンドが新たに開始されたことに伴いラウンド中に入賞個数をカウントするカウント数をクリアする（０にセットする）。
【０４２０】
このように、ラウンド開始時の最初の上大入賞口３０ｂの開放時における処理（ステップＳ５０６〜ステップＳ５１０）を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は自力大役演出処理を終了し、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）における別の処理を実行する。
【０４２１】
ステップＳ５１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、継続フラグがＯＦＦであり、かつ、貯留解除時コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、継続フラグがＯＦＦである際に、ラウンドが開始されてから所定の時間、すなわち、１８回にわたる上大入賞口３０ｂの開放のうち６回目の開放が終了し、貯留装置５４０が非作動となる際に作成される貯留解除時コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、継続フラグがＯＦＦであり、かつ、貯留解除時コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５１４を実行する。一方、継続フラグがＯＮであるか、もしくは、貯留解除時コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５１６を実行する。
【０４２２】
ステップＳ５１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、貯留解除演出の実行を設定する。ここで、貯留解除演出とは、貯留装置５４０が非作動となり、上大入賞口３０ｂに入球した遊技球が特定領域を通過しやすい状態が終了したことを教示するための特別なＢＧＭ（例えば、貯留解除ＢＧＭ）が出力される演出を表している。
【０４２３】
このように、ラウンド中の上大入賞口３０ｂの６回目の開放が終了し、貯留装置５４０が非作動となった際における処理（ステップＳ５１４）を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は自力大役演出処理を終了し、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）における別の処理を実行する。
【０４２４】
ステップＳ５１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、特定領域通過指定２コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、上大入賞口３０ｂが開放されている間、すなわち、上大入賞口３０ｂの１８回目の開放が終了するまでの間に特定領域スイッチ７００が遊技球を検出した際に作成される特定領域通過指定２コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過指定２コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５１８を実行する。一方、特定領域通過指定２コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５２４を実行する。
【０４２５】
ステップＳ５１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、カウント数がＭＡＸ未満であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はラウンド中にカウントする入賞個数が、ラウンドの終了条件である規定個数（例えば、８個）よりも少ないか否かを確認する。この確認の結果、カウント数がＭＡＸ未満である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ次にステップＳ５２０を実行する。一方、カウント数がＭＡＸ未満ではない場合（Ｎｏ）、すなわち、カウント数がＭＡＸ（例えば、８個）である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５２２を実行する。
【０４２６】
なお、この処理において、カウント数がＭＡＸ未満であるか否かの条件の他に、ラウンド終了間近であるか否かを条件としてもよい。例えば、上大入賞口３０ｂは最大１８回目の開放が行われるとラウンドが終了することとなるが、上大入賞口３０ｂの１６回目の開放が行われていないか否かを条件にしてもよい。したがって、上大入賞口３０ｂの１６回目の開放が行われていない場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５２０を実行する一方、上大入賞口３０ｂの１６回目の開放がすでに行われている場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５２２を実行してもよい。
【０４２７】
ステップＳ５２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、途中Ｖ入賞演出と消化中演出の実行を設定する。ここで、途中Ｖ入賞演出とは、上大入賞口３０ｂの最後の開放（１８回目の開放）が終了するまでに、上大入賞口３０ｂに入球した遊技球が特定領域を通過したことから次のラウンドの実行が確定したことを教示するための特別なＢＧＭ（例えば、途中Ｖ入賞ＢＧＭ）が出力される演出である。具体的には、途中Ｖ入賞演出は、遊技球が上大入賞口３０ｂに入球してから（上カウントスイッチ８４による検出時から）、上はずれ孔５１４から排出されるまで（排出検出スイッチ９００による検出時まで）に要する時間程度の長さで行われる演出であり、例えば、３秒程度の演出である。また、消化中演出とは、未だラウンド終了条件である規定個数に到達しておらずさらに入賞可能であることを教示するための特別なＢＧＭ（例えば、消化中ＢＧＭ）が出力される演出を表している。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５２２を実行する。
【０４２８】
なお、カウント数がＭＡＸ（例えば、８個）である場合、そのラウンドが終了することからこの途中Ｖ入賞演出や消化中演出の実行は設定されない。
【０４２９】
ステップＳ５２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、継続フラグをＯＮにセットする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はラウンド中に遊技球が特定領域を通過したことから継続フラグをＯＮにセットする。
【０４３０】
このように、ラウンド中の上大入賞口３０ｂの１８回目の開放が終了するまでの間に遊技球が特定領域を通過した際における処理（ステップＳ５１８〜ステップＳ５２２）を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は自力大役演出処理を終了し、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）における別の処理を実行する。
【０４３１】
ステップＳ５２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、ラウンド中の上大入賞口３０ｂの最後（例えば、１８回目）の開放が終了した際に作成される大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５２６を実行する。一方、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５３０を実行する。
【０４３２】
ステップＳ５２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、継続フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過して、次のラウンドの実行が行われることを表す継続フラグがＯＮであるか否かを確認する。この確認の結果、継続フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５２８を実行する。一方、継続フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は自力大役演出処理を終了し、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）における別の処理を実行する。
【０４３３】
ステップＳ５２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、継続演出の実行を設定する。ここで、継続演出とは、上大入賞口３０ｂの最後の開放（１８回目の開放）が終了した後、次のラウンドが開始されることを教示するための特別なＢＧＭ（例えば、継続ＢＧＭ）が出力される演出を表している。
【０４３４】
ステップＳ５３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、特定領域通過指定３コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、ラウンド中の上大入賞口３０ｂの最後（例えば、１８回目）の開放が終了した後、上大入賞口３０ｂ内に残っている遊技球が特定領域を通過して特定領域スイッチ７００が検出した際に作成される特定領域通過指定３コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過指定３コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次に上記ステップＳ５２８を実行する。一方、特定領域通過指定３コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は自力大役演出処理を終了し、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）における別の処理を実行する。
【０４３５】
なお、図示していないが、上大入賞口３０ｂ内から全ての遊技球の排出が確認されると、最終ラウンド（９ラウンド目）が終了するか、もしくは、ラウンド中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、自力大当りが終了することとなり、その終了時に作成される大当り終了演出指定コマンドを受信した場合、自力大役終了演出の実行が設定される。この自力大役終了演出時においても、特別なＢＧＭ（例えば、自力大役終了ＢＧＭ）が出力され、自力大役が終了したことを遊技者に教示することができる。
【０４３６】
このように、本実施形態では、演出制御装置１２４において演出の切り替えをコマンドに基づいて実行することができ、演出の切り替え制御を時間に基づいて実行する必要がないため、その演出時間をカウントするといった処理を省略することができる。
【０４３７】
また、遊技機が何らかの原因によりシャットダウンしてしまい、電断復帰してシャットダウンした時点からの遊技が再開される際に、遊技の進行に伴いコマンドが送信されるため、演出制御装置１２４ではそのコマンドに対応した演出が実行されることとなる。したがって、演出制御装置１２４は次のラウンドの開始を待たずに、演出を復帰させることができる。
【０４３８】
また、上大入賞口３０ｂ内に入球した遊技球の個数と終了条件の規定個数との関係に基づいて、具体的には、入球した遊技球が規定個数（例えば、８個目）であるか否かを確認することで、ラウンドが繰り返し実行されることを表す途中Ｖ入賞演出を実行するか否かが決定されている。これにより、ラウンド遊技の終了間際に途中Ｖ入賞演出を実行するか否かを決定することができ、ラウンド遊技中に途中Ｖ入賞演出を最後まで実行できるか否かを見極め、途中Ｖ入賞演出を最後まで実行できない場合、途中Ｖ入賞演出の実行を中止することができる。したがって、途中Ｖ入賞演出については、実行される場合は最後まで実行することができ、実行しない場合は途中で途切れることがないため、中途半端な演出を排除することができ、演出の品質を向上させることができる。
【０４３９】
また、上述した遊技機（いわゆる、２種の遊技機）とは異なる他のタイプの遊技機（いわゆる１種Ｖ確変機である）において、その大当り遊技中（ラウンド中）に特別な演出（途中Ｖ入賞演出：例えば、液晶画面内に「Ｖ」を表示する演出）を実行するか否かを決定してもよい。例えば、特別図柄の内部抽選にはずれや大当りが含まれており、特別図柄の内部抽選で大当りに該当すると、その大当りの種類に対応する開放パターンで大入賞口が開放する大当り遊技を実行する遊技機においても対応させることができる。なお、このタイプの遊技機において、大当り遊技中に大入賞口内の特定領域を通過した場合は、大当り遊技終了後の特別図柄の内部抽選確率が通常よりも高い高確率状態に設定され、特定領域を通過しなかった場合は、その内部抽選確率が通常の低確率状態に設定される。ここで、遊技機によっては、２つの大入賞口が備えられ、特定領域は一方の大入賞口のみに備えられ、所定のラウンドにおいてその特定領域を有する大入賞口が開放するといった遊技性を有するものがある。したがって、大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過すると、特別な演出である途中Ｖ入賞演出を実行することで、遊技者に大当り遊技終了後に内部抽選確率が高確率状態に設定されるといったことを教示することができる。ここで、大当り遊技は複数のラウンドから構成されており、例えば、１６ラウンドから構成されており、１つのラウンドごとに対応した演出が実行されるものがある。そうすると、ラウンド終了間際において特定領域を遊技球が通過すると、途中Ｖ入賞演出を実行した直後にラウンドが終了し、新たなラウンドが開始されるに伴い途中Ｖ入賞演出を中断しないといけない。しかしながら、ラウンド終了間際においては途中Ｖ入賞演出を実行しない制御を行うことで、例えば、途中Ｖ入賞演出を最後まで実行できるか否かを判定し、できない場合は途中Ｖ入賞演出の実行を中止する制御を行うことで、途中で途切れることがないため、中途半端な演出を排除することができ、演出の品質を向上させることができる。
【符号の説明】
【０４４０】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
３０    第１特別電動役物
３１    第２特別電動役物
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
４２    演出用表示装置
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0006539030.tif 000002
【図２】
0006539030.tif 000003
【図３】
0006539030.tif 000004
【図４】
0006539030.tif 000005
【図５】
0006539030.tif 000006
【図６】
0006539030.tif 000007
【図７】
0006539030.tif 000008
【図８】
0006539030.tif 000009
【図９】
0006539030.tif 000010
【図１０】
0006539030.tif 000011
【図１１】
0006539030.tif 000012
【図１２】
0006539030.tif 000013
【図１３】
0006539030.tif 000014
【図１４】
0006539030.tif 000015
【図１５】
0006539030.tif 000016
【図１６】
0006539030.tif 000017
【図１７】
0006539030.tif 000018
【図１８】
0006539030.tif 000019
【図１９】
0006539030.tif 000020
【図２０】
0006539030.tif 000021
【図２１】
0006539030.tif 000022
【図２２】
0006539030.tif 000023
【図２３】
0006539030.tif 000024
【図２４】
0006539030.tif 000025
【図２５】
0006539030.tif 000026
【図２６】
0006539030.tif 000027
【図２７】
0006539030.tif 000028
【図２８】
0006539030.tif 000029
【図２９】
0006539030.tif 000030
【図３０】
0006539030.tif 000031
【図３１】
0006539030.tif 000032