(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合であって前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体が有る場合に、敵キャラクタに行動を行わせ、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合
に、前記制限時間の残り時間が０になった場合における前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記制限時間制御部が、
前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体が消去される前であって、前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性と、前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の属性とが一致しない場合に、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部と、
前記第１の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記判定部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記スキル条件を満たすか否かを判定し、
前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
前記キャラクタ制御部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも１つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
前記貯留部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記制限時間制御部が、
前記敵の提示領域に提示された前記敵のゲーム媒体の数、及び、前記敵のゲーム媒体の数値の少なくとも一方に基づいて、前記制限時間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記スキル条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記提示部が、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報を提示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記スキル条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記受け付け部が、
指示入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第１の選択又は第２の選択で受け付ける場合において、
前記提示部が、
指示を受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報を提示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第１の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された属性とが一致する場合に、前記スキル条件を満たすと判定することを特徴とす
るプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の属性とが一致する場合に、当該敵のゲーム媒体を消去し、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム媒体は、複数の数値のうちいずれかの数値と対応付けられており、
前記判定部が、
前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の数値を、当該敵のゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、
前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と前記敵のゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記敵のゲーム媒体の耐久値から前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、前記敵のゲーム媒体の耐久値が所定値以下になった場合に、前記敵のゲーム媒体を消去することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体が消去された後、前記制限時間の残り時間が０になるまでの間、前記ゲーム媒体を第２の選択で受け付けた場合には、
前記キャラクタ制御部が、
前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づいて、前記プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記プレーヤキャラクタのスキル、敵キャラクタのスキルそれぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記スキル条件を満たす場合には、前記プレーヤキャラクタに前記プレーヤキャラクタのスキルに応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタのスキルの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタのスキルの属性と前記敵キャラクタのスキルの属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも１つに該当する場合には、前記行動パラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記プレーヤキャラクタのスキル、敵キャラクタのスキルそれぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合であって前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体が有る場合に、前記敵キャラクタのスキルに応じた行動パラメータに基づいて敵キャラクタに行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタのスキルとにおいて所定関係がある場合
、前記プレーヤキャラクタのスキルの属性と前記敵キャラクタのスキルの属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも１つに該当する場合に、前記行動パラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理を行うキャラクタ制御部と、を含み、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合であって前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体が有る場合に、敵キャラクタに行動を行わせ、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記制限時間の残り時間が０になった場合における前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うことを特徴とする端末。
【請求項１４】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部と、を含み、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域
から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記制限時間制御部が、
前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体が消去される前であって、前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性と、前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の属性とが一致しない場合に、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うことを特徴とする端末。
【請求項１５】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部と、
前記第１の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部と、を含み、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記判定部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記スキル条件を満たすか否かを判定し、
前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
前記キャラクタ制御部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも１つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
前記貯留部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去することを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカード（キャラクタ）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。例えば、プレーヤは、保有する複数のカードの中から対戦ゲームで使用するカードを選択しデッキに設定する。そして、一のデッキに設定されたカードのパラメータに基づき勝敗を判定する。
【０００３】
また、このようなゲームでは、プレーヤが攻撃力や防御力の異なるプレーヤ所有のカードの中から、デッキに設定するカードを選択し、選択されたカードをデッキに設定する（例えば、特許文献１の０１４８、図７（Ａ）参照）。そして、プレーヤは、デッキ設定後にデッキに設定された各カードのパラメータ（例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ）に基づいて、対戦処理を行う（例えば、特許文献１の０１６０参照）。つまり、特許文献１に開示されているゲームでは、プレーヤは対戦ゲームに勝利できるように、対戦ゲーム開始前に、敵キャラクタに対して有利なカード（例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータの高いカード）を選択してデッキを構築することに面白みがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に開示されているゲームでは、ゲーム中にプレーヤが試行錯誤してカードを選択するものではないので面白みに欠けるものがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがゲーム中に、提示領域からゲーム媒体（例えば、カード）を第１の選択又は第２の選択をすることができるゲームであり、ゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第１の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第２の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記第１の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第１の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第２の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第２の条件を提示する処理と、を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記第２の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな第２の条件を提示するプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
また、本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第１の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第２の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記第１の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第１の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第２の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第１の選択又は前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第２の条件を提示する処理と、を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記第２の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が０になった場合に新たな第２の条件を提示する端末に関する。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤがゲーム中に、一のプレーヤの提示領域からゲーム媒体（例えば、カード）を第１の選択又は第２の選択をすることができるゲームであり、第１の選択をした場合には、第１の条件を満たす場合にプレーヤキャラクタに第１の条件に応じた行動を行わせることができ、第２の選択をした場合には、第２の条件を満たす場合に敵キャラクタの行動を阻止することができる。
【００１１】
つまり、本発明によれば、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第１の条件を満たすことができるゲーム媒体を探して第１の選択を行うように操作する、或いは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第２の条件を満たすことができるゲーム媒体を探して第２の選択を行うように操作することになり、一つの場からゲーム媒体を選別して対戦ゲームを行うという、戦略的で興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１２】
また、本発明によれば、制限時間内に第２の条件を満たした後も制限時間の計時を続けさせるので、制限時間の残り時間が０になるまで敵キャラクタの行動を阻止することができ、プレーヤキャラクタの行動制御のための操作に集中することができる。
【００１３】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間を、提示される第２の条件に対応付けられた時間に設定するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、制限時間を第２の条件に応じた時間に設定するので、適切な制限時間を設定することができる。
【００１５】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
第１の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記提示部が、
前記第１の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第１の条件を満たす場合に、当該第１の条件に関する情報を提示する処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
ここで、「第１の条件に関する情報」とは、第１の条件を示す情報そのものでもよいし、第１の条件を満たすためのヒントでもよい。
【００１７】
本発明によれば、第１の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、いずれかの第１の条件を満たす場合に、当該第１の条件に関する情報を提示する。したがって、プレーヤは、複数の第１の条件のうち、いずれの第１の条件を満たすようにすればよいのかを知ることができ、更に、提示された第１の条件に関する情報をたよりに、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第１の条件を満たすことのできるゲーム媒体を選ぶことができる。
【００１８】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記第１の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記受け付け部が、
指示入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第１の選択又は第２の選択で受け付ける場合において、
前記提示部が、
指示を受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第１の条件を満たす場合に、当該第１の条件に関する情報を提示する処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
ここで、「ゲーム媒体の指示」とは、いずれのゲーム媒体を指示しているのかを示すことをいい、例えば、カーソルによる指示を示す。
【００２０】
本発明によれば、第１の選択又は第２の選択で受け付ける前の指示だけの状況の場合（例えばカーソルで指示している状況の場合）でも、指示を受け付けたゲーム媒体に基づき、いずれかの第１の条件を満たす場合に、当該第１の条件に関する情報を提示する。したがって、プレーヤは、実際に第１又は第２の選択を行う前において、複数の第１の条件のうち、いずれの第１の条件を満たすようにすればよいのかを知ることができ、更に、提示された第１の条件に関する情報をたよりに、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第１の条件を満たすことのできるゲーム媒体を選ぶことができる。
【００２１】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第１の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第１の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第１の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、第１の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第１の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に第１の条件を満たすと判定するので、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第１の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体を探し出して第１の選択を行うことにより、プレーヤキャラクタに第１の条件に応じた行動を行わせることができる。
【００２３】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第２の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第２の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第２の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第２の条件を満たすと判定するので、プレーヤは、制限時間内に、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第２の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体を探し出して第２の選択を行うことにより、敵キャラクタの行動を阻止することができる。
【００２５】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の数値のうちいずれかの数値と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第２の条件を示すゲーム媒体の数値を、当該ゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、
前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と前記第２の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第２の条件を示すゲーム媒体の耐久値から前記第２の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、前記第２の条件を示す全てのゲーム媒体の耐久値が所定値以下になった場合に、前記第２の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの行動を阻止するために、第２の条件を示すゲーム媒体の属性と一致することだけでなく、第２の条件を示すゲーム媒体の耐久値を所定値以下にするように、プレーヤの提示領域からゲーム媒体を探し出して第２の選択を行うことになり、更に、戦略的にゲームプレイすることができる。
【００２７】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記制限時間制御部が、
前記第２の条件を満たす前に、前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性が前記第２の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、第２の条件を満たす前に、第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第２の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、制限時間の残り時間が減るので、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、第２の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体を誤らずに選択する必要がある。
【００２９】
また、プレーヤは、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体のいずれにも、第２の条件を示すゲーム媒体の属性と一致するゲーム媒体が存在しない場合には、第１の選択を行うようにし、制限時間の残り時間が減らされてしまうリスクを回避しなければならない。このように、本発明によれば、プレーヤは、第２の条件を示すゲーム媒体の属性を考慮して、提示領域からゲーム媒体を選別することになるので、更に、戦略的で興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００３０】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記第１の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部として、コンピュータを更に機能させ、
前記判定部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記第１の条件を満たすか否かを判定し、
前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
前記キャラクタ制御部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第１の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも１つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第１の条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
前記貯留部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去するようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、第１の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行い、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第１の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも１つの行動を行わせ、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第１の条件を満たさない場合に、プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせるように制御する。
【００３２】
したがって、本発明によれば、プレーヤは、まず第１の選択によってゲーム媒体を貯留領域に貯留し、第１の条件を満たす状況になった場合に、プレーヤキャラクタの行動制御の入力を行い、プレーヤキャラクタに攻撃、回復、防御の少なくとも１つの行動を行わせることが得策となる。
【００３３】
また、本発明によれば、プレーヤは、貯留領域に貯留されたゲーム媒体に基づき第１の条件を満たさない状況であっても、プレーヤキャラクタの行動制御の入力を行うことで、第１の条件を満たす状況よりも弱い攻撃力ではあるが、プレーヤキャラクタに少なくとも攻撃の行動を行わせることができる。
【００３４】
このように、本発明によれば、プレーヤはより戦略的に考えながらゲームプレイをすることができる。
【００３５】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記受け付け部が、
前記制限時間内に前記第２の条件を満たした後であって、前記制限時間の残り時間が０になるまでの間、前記ゲーム媒体を第２の選択で受け付けた場合には、
前記キャラクタ制御部が、
前記第２の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づいて、前記プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせるようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、プレーヤは、第２の条件を満たすまでは、プレーヤの提示領域に提示
された複数のゲーム媒体の中から、第２の条件を満たすことのできるゲーム媒体について第２の選択を行ことによって、敵キャラクタの行動を阻止することができる。そして、第２の条件を満たした後、つまり、敵キャラクタの行動を阻止した後は、制限時間の残り時間が０になるまで、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、ゲーム媒体を第２で選択することによって、敵キャラクタに対して攻撃することができる。
【００３７】
本発明によれば、第２の条件を満たした後に、第２の選択によって簡易に敵キャラクタを攻撃することができるので、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【００３８】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第１の条件、前記第２の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記第１の条件を満たす場合には、前記プレーヤキャラクタに第１の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第１の条件の属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第１の条件の属性と前記第２の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも１つに該当する場合には、前記行動パラメータを変動させるようにしてもよい。
【００３９】
ここで所定関係とは優劣関係（強弱関係）又は一致関係等をいう。
【００４０】
本発明によれば、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、第１の条件、第２の条件それぞれの属性が、第１の条件に応じた行動パラメータに影響を及ぼすので、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
【００４１】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第１の条件、前記第２の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間内に前記第２の条件を満たさなかった場合には、前記敵キャラクタに第２の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタと前記第２の条件とにおいて所定関係がある場合、前記第１の条件の属性と前記第２の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも１つに該当する場合に、前記行動パラメータを変動させるようにしてもよい。
【００４２】
本発明によれば、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、第１の条件、第２の条件それぞれの属性が、第２の条件に応じた行動パラメータに影響を及ぼすので、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の外観図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム媒体（カード）の情報の一例を示す図。
【図７】本実施形態の制限時間に関する説明図。
【図８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態の耐久値の説明図。
【図１２】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態のスキルの情報の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の制限時間に関する説明図。
【図１７Ａ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１７Ｂ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１７Ｃ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１７Ｄ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００４５】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００４７】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、オブジェクト等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４８】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４９】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実
施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５０】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００５１】
図３は、本実施形態の端末（ゲーム装置）１０の外観を示す。図３に示す端末１０は、プレーヤが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。
【００５２】
端末１０には、プレーヤが端末１０を把持して操作するときにプレーヤに面にする側に、上下左右のいずれかの方向を指示可能な方向キー３０、ボタン４０、４１、４２、表示部１９０が少なくとも備えられている。つまり、プレーヤは、左手で方向キー３０の操作を行い、右手でボタン４０、４１、４２を操作してゲームをプレイする。なお、端末１０は、他の操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００５３】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００５５】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２と、プレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部１７３とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５６】
例えば、主記憶部１７１には、プレーヤの提示領域に提示されるゲーム媒体の情報、敵の提示領域に提示されるゲーム媒体の情報、第１の条件、第２の条件、貯留領域にあるゲーム媒体の情報、パラメータ等が記憶される。
【００５７】
なお、プレーヤ情報とは、プレーヤキャラクタに関する情報（パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤが所有するスキルに関する情報（パラメータ、属性等）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等である。
【００５８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５９】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部１００は、後述するように、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００６０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００６１】
特に、本実施形態の表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００６２】
振動部１９１は、処理部１００の処理結果に基づき、端末が備える振動部材（バイブレータ、モーター等）を振動させる。
【００６３】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６４】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６５】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００６６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６７】
処理部１００は、提示部１１０、制限時間制御部１１１、受け付け部１１２、判定部１１３、キャラクタ制御部１１４、貯留部１１５、表示制御部１１９、通信制御部１２０、ゲーム処理部１２２、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００６８】
提示部１１０は、複数のゲーム媒体（カード）をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う。ゲーム媒体は、複数の属性（例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ、Ｐ）のうちいずれかの属性と対応付けられている。また、ゲーム媒体は、複数の数値（例えば、１、２、３）のうちいずれかの数値と対応付けられている。
【００６９】
提示部１１０は、第１の選択又は第２の選択で受け付けたゲーム媒体をプレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体をプレーヤの提示領域に補充して提示する。例えば、プレーヤの提示領域に、７つのゲーム媒体が提示されている場合において、第１の選択又は第２の選択で１つのゲーム媒体を受け付けた場合には、当該ゲーム媒体をプレーヤの提示領域から消去し、新たに１つのゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する。
【００７０】
また、提示部１１０は、第２の条件を提示する処理を行う。ここで、第２の条件は、敵キャラクタの行動を阻止（例えば、攻撃を防御）するための条件である。本実施形態では
、１又は複数のゲーム媒体によって、第２の条件を示している。なお、第２の条件には、複数の属性（例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ、Ｐ）のうちいずれかの属性と対応付けられている。また、第２の条件は、敵（敵キャラクタ）のスキル条件と言い換えることもできる。
【００７１】
また、提示部１１０は、第２の条件を示すゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理を行う。
【００７２】
また、提示部１１０は、制限時間の残り時間が０になった場合に新たな第２の条件を提示する。
【００７３】
また、提示部１１０は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき第１の条件を満たす場合に、第１の条件に関する情報を提示する処理を行う。
【００７４】
ここで、第１の条件は、プレーヤキャラクタに行動（攻撃、防御、回復の少なくとも１つの行動）を行わせるための条件である。この行動は、対戦においてプレーヤキャラクタにとって有利な行動である。本実施形態では、例えば、１又は複数のゲーム媒体によって、第１の条件を示している。なお、第１の条件は、ゲーム開始前に、予め、プレーヤの入力情報に基づいて、一の対戦に対して１又は複数設定可能である。また、第１の条件は、プレーヤ（プレーヤキャラクタ）のスキル条件と言い換えることができる。
【００７５】
第１の条件には、複数の属性（例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ、Ｐ）のうちいずれかの属性と対応付けられている。
【００７６】
例えば、提示部１１０は、一の対戦（一の対戦ゲーム）において、複数の第１の条件が設定されている場合には、第１の選択で受け付けたゲーム媒体がいずれかの第１の条件を満たす場合に、当該第１の条件に関する情報を提示する処理を行う。
【００７７】
また、提示部１１０は、カーソル等による指示を受け付けたゲーム媒体がいずれかの第１の条件を満たす場合に、当該第１の条件に関する情報を提示する処理を行ってもよい。
【００７８】
例えば、第１の条件が１枚のゲーム媒体の場合において、提示部１１０は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第１の条件を示すゲーム媒体の属性と一致する場合に、第１の条件に関する情報を提示する処理を行う。
【００７９】
また、例えば、第１の条件が複数のゲーム媒体の場合において、提示部１１０は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第１の条件を示す一部のゲーム媒体の属性と一致する場合に、第１の条件に関する情報を提示する処理を行う。
【００８０】
また、第１の条件に関する情報とは、第１の条件の各ゲーム媒体の情報（属性及び数値の少なくとも一方）である。なお、第１の条件に関する情報は、第１の条件が複数のゲーム媒体の場合には、提示部１１０は、第１の条件のうち一致しているゲーム媒体と、一致していない残りのゲーム媒体とを識別（区別）して提示するようにしてもよい。
【００８１】
制限時間制御部１１１は、制限時間を計時する。制限時間制御部１１１は、制限時間内に第２の条件を満たした後も制限時間の計時を続けさせ、制限時間の残り時間が０（零）になった場合に新たな制限時間の計時を開始する。
【００８２】
なお、制限時間制御部１１１は、制限時間を所定の時間（例えば、１０秒）に設定してもよいし、制限時間を、提示される第２の条件に対応付けられた時間に設定するようにしてもよい。
【００８３】
また、制限時間制御部１１１は、第２の条件を満たす前に、第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性が第２の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、制限時間の残り時間を減らす（短くする）処理を行う。制限時間の残り時間を減らすとは、一致しないと判定されたタイミングで残り時間を一度に減らす（例えば、一致しないと判定されたタイミングで残り時間１０秒を３秒に減らす）ようにしてもよいし、制限時間の残り時間を減らすスピード（速度）を速めるようにしてもよい。
【００８４】
受け付け部１１２は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第１の選択又は第２の選択で受け付ける。
【００８５】
例えば、受け付け部１１２は、端末１０のボタン４２（□ボタン）の入力情報を第１の選択の入力情報として受け付け、ボタン４１（○ボタン）の入力情報を第２の選択の入力情報として受け付ける。
【００８６】
また、受け付け部１１２は、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付ける。例えば、受け付け部１１２は、端末１０のボタン４０（Ｒボタン）の入力情報をプレーヤキャラクタの行動制御の入力情報として受け付ける。
【００８７】
また、受け付け部１１２は、指示入力情報に基づいて、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第１の選択又は第２の選択で受け付けるようにしてもよい。
【００８８】
例えば、受け付け部１１２は、端末の方向キー３０の入力情報を、指示入力情報として受け付ける。
【００８９】
判定部１１３は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、第１の条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部１１３は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第１の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第１の条件を満たすと判定する。
【００９０】
また、判定部１１３は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体を貯留領域に貯留し、当該貯留領域に貯留された各ゲーム媒体の属性と第１の条件を示す各ゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第１の条件を満たすと判定してもよい。
【００９１】
また、判定部１１３は、第２の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、第２の条件を満たすか否かを判定する。
【００９２】
例えば、判定部１１３は、第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、第２の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、第２の条件を満たすと判定する。
【００９３】
また、判定部１１３は、第２の条件を示すゲーム媒体の数値を、当該ゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、第２の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と第２の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合には、第２の条件を示すゲーム媒体の耐久値から第２の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、第２の条件を示す全てのゲーム媒体の耐久値が所定値以下（例えば、０以下）になった場合に、第２の条件を満たすと判定するようにしてもよい。なお、本実施形態では、耐久値が所定値以下（例えば、０以下）になった第２の条件を示すゲーム媒体を、敵の提示領域から消去している。
【００９４】
キャラクタ制御部１１４は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体に基づき、予めプレー
ヤの入力情報に基づいて設定された第１の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに第１の条件に応じた行動を行わせる。
【００９５】
また、キャラクタ制御部１１４は、制限時間内に第２の条件を満たす場合に、敵キャラクタの行動を阻止する処理を行う。言い換えると、キャラクタ制御部１１４は、制限時間内に第２の条件を満たさなかった場合には、敵キャラクタに第２の条件に応じた行動（攻撃、回復、防護の少なくとも１つの行動）を行わせる。
【００９６】
また、受け付け部１１２がプレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合に、キャラクタ制御部１１４は、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第１の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに攻撃、回復、防御の少なくとも１つの行動（スキルの行動）を行わせ、貯留領域にあるゲーム媒体に基づき第１の条件を満たさない場合に、プレーヤキャラクタにスキルの攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせるようにしてもよい。
【００９７】
また、キャラクタ制御部１１４は、制限時間内に第２の条件を満たした後、制限時間の残り時間が０になるまでの間、受け付け部１１２によって、ゲーム媒体を第２の選択で受け付けられた場合には、当該第２の選択で受け付けたゲーム媒体（例えば、ゲーム媒体に対応付けられた攻撃力）に基づいて、プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせるようにしてもよい。
【００９８】
また、キャラクタ制御部１１４は、第１の条件を満たす場合には、プレーヤキャラクタに第１の条件に応じた行動パラメータに基づいて行動を行わせる。例えば、キャラクタ制御部１１４は、攻撃のスキルの第１の条件を満たす場合には、行動パラメータを攻撃力とし、当該攻撃力に基づいて、攻撃の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部１１４は、防御のスキルの第１の条件を満たす場合には、行動パラメータを防御力とし、当該防御力に基づいて、防御の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部１１４は、回復のスキルの第１の条件を満たす場合には、行動パラメータを回復力とし、当該回復力に基づいて、回復の行動を行わせる。
【００９９】
本実施形態のプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、第１の条件、第２の条件、ゲーム媒体それぞれにも、複数の属性（例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ、Ｐ）のうちいずれかの属性と対応付けられている。
【０１００】
そして、キャラクタ制御部１１４は、属性に基づいて、プレーヤキャラクタの行動のパラメータを変動させてもよい。
【０１０１】
例えば、キャラクタ制御部１１４は、（Ａ）プレーヤキャラクタと敵キャラクタとにおいて所定関係がある場合、（Ｂ）敵キャラクタと第１の条件とにおいて所定関係がある場合、（Ｃ）第１の条件の属性と第２の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも１つに該当する場合に、プレーヤキャラクタに第１の条件に応じた行動を行わせるための行動パラメータを変動させる。所定関係とは、例えば、優劣関係或いは一致関係である。
【０１０２】
また、キャラクタ制御部１１４は、制限時間内に第２の条件を満たさなかった場合には、敵キャラクタに第２の条件に応じた行動パラメータに基づいて行動を行わせる。例えば、キャラクタ制御部１１４は、第２の条件が攻撃のスキルである場合には、行動パラメータを攻撃力とし、当該攻撃力に基づいて、攻撃の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部１１４は、第２の条件が防御のスキルである場合には、行動パラメータを防御力とし、当該防御力に基づいて、防御の行動を行わせる。また、キャラクタ制御部１１４は、第２の条件が回復のスキルである場合には、行動パラメータを回復力とし、当該回復力に基づ
いて、回復の行動を行わせる。
【０１０３】
そして、キャラクタ制御部１１４は、属性に基づいて、敵キャラクタの行動のパラメータを変動させてもよい。
【０１０４】
例えば、キャラクタ制御部１１４は、（Ａ）プレーヤキャラクタと敵キャラクタとにおいて所定関係がある場合、（Ｂ）プレーヤキャラクタと第２の条件とにおいて所定関係がある場合、（Ｃ）第１の条件の属性と第２の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも１つに該当する場合に、敵キャラクタに第２の条件に応じた行動を行わせるための行動パラメータを変動させる。所定関係とは、例えば、優劣関係或いは一致関係である。
【０１０５】
なお、キャラクタの行動とは、具体的にはパラメータの制御である。例えば、攻撃の行動とは、相手キャラクタの体力値から攻撃力を減算する制御を意味し、防御の行動とは、相手キャラクタからの攻撃力から防御力を減算する制御を意味し、回復の行動とは、自キャラクタの体力値を増加させる制御を意味する。
【０１０６】
貯留部１１５は、第１の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域（所与の記憶領域）に貯留（記憶）する処理を行う。また、貯留部１１５は、受け付け部１１２によってプレーヤキャラクタの行動制御の入力が受け付けられた場合には、貯留領域にあるゲーム媒体を消去（削除）する。
【０１０７】
表示制御部１１９は、表示部１９０に画面（ゲーム画面）を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１９は、プレーヤのゲーム媒体、敵のゲーム媒体、スキルの条件、耐久値、各キャラクタの体力値等を、画面に表示する制御を行う。
【０１０８】
通信制御部１２０は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１２０は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種パラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信してもよい。
【０１０９】
また、通信制御部１２０は、プレーヤ情報記憶部１７３に記憶されているプレーヤ情報等を、サーバ２０に送信してもよい。また、通信制御部１２０は、プレーヤ情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【０１１０】
また、ゲーム処理部１２２は、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、クリア条件の判定結果をゲーム履歴として記憶部１７０に記憶する処理を行ってもよい。
【０１１１】
また、ゲーム処理部１２２は、ステージのクリア条件を満たした場合に、プレーヤオブジェクトのレベルや経験値などのパラメータを変動（例えば、増加）させる処理を行う。
【０１１２】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１１３】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置
座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１１４】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１１５】
２．２  サーバの構成
図４に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１１６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【０１１７】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス（宛先）、課金情報等を格納してもよい。
【０１１８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１１９】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２０】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【０１２１】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２２】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２３】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１２４】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１２５】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【０１２６】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【０１２７】
サーバ２０は、プレーヤ情報等を端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ情報等を記憶する処理を行う。また、サーバ２０は、プレーヤ情報等が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【０１２８】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
図５は、本実施形態の端末の表示部１９０に表示される画面Ｗの一例である。本実施形態のゲームは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタと、敵キャラクタ（相手キャラクタ）とが、カード（広義には、ゲーム媒体）に基づいて対戦処理を行い、プレーヤキャラクタの体力値ＨＰ＿Ｐと、敵キャラクタの体力値ＨＰ＿Ｑとに基づいて勝敗判定を行うゲームに関する。以下、詳細に説明する。
【０１２９】
３．２  カードの説明
本実施形態では、図５に示すように、カード（例えば、ＣＡ１等）に基づいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行う。
【０１３０】
ここで、カードとは、ゲーム媒体の一例であり、属性や数値等の情報を表示物として表示したものである。カードはピース、アイテムに言い換えてもよい。
【０１３１】
図６は、カードの情報の一例を示す。本実施形態では、属性や数値が少なくとも異なる複数のカードＣＡ１〜ＣＡ１２を予め用意する。また、図６に示すように、各カードには、攻撃力（パラメータの一例）を対応付けてもよい。なお、本実施形態では、各カードの情報を記憶部１７０に記憶する。
【０１３２】
また、本実施形態では、各カードの情報をカードリストとして記憶部１７０に記憶してもよいが、カードを提示する際に、確率を用いて演算して属性と数値をカードに割り振るようにしてもよい。
【０１３３】
ここで、属性とは、特性を示す情報であり、本実施形態では、４種類の色の属性を用意する。そして、カードに、「Ｒ（赤）」「Ｇ（緑）」「Ｂ（青）」「Ｐ（紫）」のうち、いずれかの属性を設定する。本実施形態の属性は４種類であるが、２種類、３種類、５種類以上であってもよい。
【０１３４】
また、数値とは、特性を示す数値であり、本実施形態では、「１」「２」「３」のうち、いずれかの数値がカードに設定されている。本実施形態では、１、２、３のいずれかの数値をカードに設定しているが、４以上の数値をカードに設定してもよい。
【０１３５】
また、攻撃力は、カードに基づき攻撃する際に用いるパラメータであり、敵キャラクタの体力値ＨＰ＿Ｑを減算するために用いられる。
【０１３６】
３．３  カードの提示
本実施形態では、図５に示すように、画面Ｗ（ゲーム空間）において、プレーヤの７枚のカードをエリアＣＡ＿Ｐに配置し、敵の１又は複数のカードをエリアＣＡ＿Ｑに配置し、プレーヤのカード（プレーヤ側のカード、或いは、プレーヤキャラクタのカードともいう。）、敵のカード（敵側のカード、或いは、敵キャラクタのカードともいう。）を提示する。なお、エリアＣＡ＿Ｐに提示されるプレーヤのカードの情報、エリアＣＡ＿Ｑに提示される敵のカードの情報は、記憶部１７０に記憶される。
【０１３７】
なお、エリアＣＡ＿Ｐを、「第１の提示領域」、或いは、「プレーヤの提示領域」と言い換えてもよい。また、エリアＣＡ＿Ｑを「第２の提示領域」、或いは、「敵の提示領域」と言い換えてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、プレーヤのカードの属性と敵のカードの属性とを、同じ属性の種類の中から決定するように制御している。例えば、プレーヤのカードの属性と敵のカードの属性とを、同一の４種類の属性「Ｒ」「Ｇ」「Ｂ」「Ｐ」の中から決定するようにしている。
【０１３９】
また、本実施形態では、プレーヤのカードの数値と敵のカードの数値とを、同じ複数の数値の中から決定してもよいし、同じ複数の数値の中から決定してなくてもよい。例えば、プレーヤのカードの数値と敵のカードの数値とを、同一の複数の数値（例えば、数値「１」「２」「３」）の中から決定してもよいし、プレーヤのカードの数値を、複数の数値（例えば、数値「１」「２」「３」）の中から決定し、敵のカードの数値を他の複数の数値（例えば、「１」「２」「３」「４」「５」）の中から決定してもよい。また、敵のカードの数値が大きければ難易度が上がり、プレーヤのカードの数値が小さければ難易度が低くなるので、難易度に応じてプレーヤのカードの数値、及び、敵のカードの数値の少なくとも一方を決めるようにしてもよい。
【０１４０】
本実施形態の端末１０は、カードＣＡ１〜ＣＡ１２の中から７枚のカードをランダム（無作為）に決定し、決定された７枚のカードをプレーヤのカードとして画面Ｗの下部のエリアＣＡ＿Ｐに提示する。また、端末１０は、カードＣＡ１〜ＣＡ１２の中から１又は複数のカードをランダムに決定し、決定された１又は複数のカードを、敵のカードとして画面Ｗの上部のエリアＣＡ＿Ｑに提示する。
【０１４１】
なお、本実施形態では、エリアＣＡ＿Ｐに提示するプレーヤの７枚のカードのうち少なくとも１枚のカードの属性と、エリアＣＡ＿Ｑに提示する敵のカードのうち少なくとも１枚のカードの属性が一致するように、提示するプレーヤのカードの属性と敵のカードの属性を決定してもよい。例えば、エリアＣＡ＿Ｑに提示する敵のカードが１枚であって、そのカードの属性が「Ｒ」である場合には、エリアＣＡ＿Ｐに提示するプレーヤの７枚のカードのうち少なくとも１枚のカードの属性を「Ｒ」にしてもよい。
【０１４２】
なお、本実施形態では、プレーヤのカード、敵のカードの双方がカードＣＡ１〜ＣＡ１２の中から決定されなくてもよい。例えば、端末１０は、カードＣＡ１〜ＣＡ１２の中からプレーヤのカードを決定し、ＣＡ１３〜ＣＡ２０の中から敵のカードを決定してもよい。ここで、ＣＡ１３〜ＣＡ２０のカードは、例えば、ＣＡ１３を属性「Ｒ」数値「４」のカードとし、ＣＡ１４を属性「Ｇ」数値「４」のカードとし、ＣＡ１５を属性「Ｂ」数値「４」のカードとし、ＣＡ１６を属性「Ｐ」数値「４」のカードとし、ＣＡ１７を属性「Ｒ」数値「５」のカードとし、ＣＡ１８を属性「Ｇ」数値「５」のカードとし、ＣＡ１９
を属性「Ｂ」数値「５」のカードとし、ＣＡ２０を属性「Ｐ」数値「５」のカードにする。このようにすれば、敵のカードの数値が大きな値になるので、敵を倒すゲームとしてのゲーム性を向上させることができる。
【０１４３】
なお、本実施形態では、敵のカードとプレーヤのカードとにおいて、一部又は全部のカードが同一であってもよいし、プレーヤの７枚のカードのうち、同一のカードが複数あってもよい。また、敵のカードが複数の場合、同一のカードが複数あってもよい。
【０１４４】
また、詳細は後述するが、本実施形態のゲームは、プレーヤがエリアＣＡ＿Ｐに提示されたプレーヤのカードの中から１枚のカードを選択し、選択したカードの属性と、敵のエリアＣＡ＿Ｑに提示されたいずれかの敵のカードの属性とが一致した場合に、当該敵のカードを消去することができる。なお、敵のカードの消去には、敵のカードに設定される耐久値ｘが関係している。つまり、本実施形態では、選択したプレーヤのカードの属性と敵のカードの属性とが一致することを条件に、当該敵のカードの耐久値ｘを減算し、当該敵のカードの耐久値ｘが所定値以下になった場合に、当該敵のカードを消去するようにしている。
【０１４５】
そして、本実施形態では、制限時間内に敵のエリアＣＡ＿Ｑに提示された敵のカードを全て消去した場合、敵キャラクタの行動（例えば、攻撃）を阻止することができ、制限時間の残り時間が０になったタイミングで、敵のエリアＣＡ＿Ｑに提示された敵のカードが残存している場合には、敵キャラクタに行動（例えば、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する行動）を行わせる。つまり、本実施形態において、第２の条件は、敵のエリアＣＡ＿Ｑに提示された敵のカードを全て消去するという条件に相当する。
【０１４６】
そして、図７に示すように、ゲーム開始後、所定の開始タイミングＴ１で敵のカード（例えば、カードＣＡ１、ＣＡ１０、ＣＡ７）の提示を開始し、制限時間（例えば、２０秒間）が経過したタイミングＴ２（つまり、制限時間の残り時間が０になったタイミングＴ２）で、新たに制限時間を計時し、ランダムに決定された敵のカード（例えば、ＣＡ６、ＣＡ７）をエリアＣＡ＿Ｑに提示する。
【０１４７】
なお、敵の新たに提示するカードの枚数、内容（属性、数値）を、過去に提示したカードの枚数や内容と同じにしてもよいし、敵の新たに提示するカードの枚数、内容（属性、数値）を、過去に提示したカードの枚数や内容と異ならせるようにしてもよい。
【０１４８】
また、本実施形態では、図５に示すように、制限時間の残り時間を示すゲージＫを画面Ｗの中央に表示している。
【０１４９】
また、本実施形態では、上述したように敵のカードの各カードに耐久値ｘを設定する。耐久値ｘの初期値は、提示されたカードの数値で表される。例えば、図５の例では、敵のカードのうちカードＣＡ１の耐久値ｘの初期値は１であり、カードＣＡ１０の耐久値ｘの初期値は３であり、カードＣＡ７の耐久値ｘの初期値は２である。なお、本実施形態では、図５に示すように、画面Ｗにおいて、各カードの耐久値ｘを示すゲージＬを当該カードの直下に表示している。
【０１５０】
３．４  カードの選択
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのカード（７枚のカード）の中から１枚のカードの選択を受け付ける。また、本実施形態では、選択されたカードを「第１の選択」、又は、「第２の選択」で受け付ける。
【０１５１】
特に、本実施形態の端末は、カードの選択と、第１又は第２の選択とを同時に受け付け
る。例えば、図５に示すように、画面Ｗにおいてプレーヤが方向キー３０（指示入力情報）によってカーソルを移動させ、指示された１枚のカードを識別表示する。例えば、プレーヤのエリアＣＡ＿Ｐに配置された一番左側のカードＣＡ１０が指示されている場合には、当該ＣＡ１０をカーソル表示（例えば、カードを太い枠で囲んで表示）することによって識別表示する。そして、プレーヤがカードＣＡ１０を指示した状態でボタン４２（□ボタン）を押下した場合には、指示された当該カードＣＡ１０を第１の選択として受け付ける。一方、プレーヤがカードＣＡ１０を指示した状態でボタン４１（○ボタン）を押下した場合には、指示された当該カードＣＡ１０を第２の選択として受け付ける。
【０１５２】
なお、タッチパネルでプレーヤが操作する場合には、プレーヤのタッチ（接触入力）によってカードの選択を受け付け、カードを選択した後のタッチ位置の移動方向（例えば、スライド方向、フリック方向）に応じて第１の選択か第２の選択かの判断をしてもよい。例えば、当該移動方向が上方向の場合は、カードを第１の選択として受け付け、当該移動方向が下方向の場合は、カードを第２の選択として受け付ける。
【０１５３】
また、プレーヤのタッチ（接触入力）によってカードの指示のみを受け付け、指示されたカードをカーソル表示（太い枠で囲んで表示）するようにしてもよい。そして、カードを指示した後に、指示されたカードのタッチを検出し、指を移動させるタッチ位置の移動方向（例えば、スライド方向、フリック方向）を検出した場合には、当該移動方向に応じて第１の選択か第２の選択かの判断を行い、カードの選択を受け付けるようにしてもよい。例えば、当該移動方向が上方向の場合は、指示されたカードを第１の選択として受け付け、当該移動方向が下方向の場合は、指示されたカードを第２の選択として受け付ける。
【０１５４】
そして、本実施形態では、カードの選択（第１の選択又は第２の選択）を受け付けた場合に、当該カードをプレーヤのエリアＣＡ＿Ｐから消去（削除）し、新たなカードをプレーヤのエリアＣＡ＿Ｐに補充（投入）し、プレーヤのエリアＣＡ＿Ｐには常に７枚のカードが提示されるように制御する。補充するカードの内容（属性や数値）は、端末（コンピュータ）がランダムに決定する。
【０１５５】
なお、本実施形態では、プレーヤに提示された７枚のカードの中から１枚単位で選択（第１又は第２の選択）を受け付けているが、複数のカードをまとめて選択（第１又は第２の選択）できるようにしてもよい。複数のカードがまとめて選択された場合には、プレーヤのエリアＣＡ＿Ｐから当該選択された複数のカードを消去し、消去した数のカードを新たにプレーヤのエリアＣＡ＿Ｐに補充する。
【０１５６】
なお、タッチパネルでプレーヤが操作する場合において複数のカードが指示された場合には、複数のカードをカーソル表示する。そして、例えば、いずれかの指示されたカードのタッチを検出し、指を移動させるタッチ位置の移動方向（例えば、スライド方向、フリック方向）を検出した場合には、当該移動方向に応じて第１の選択か第２の選択かの判断を行い、複数のカードの選択を一括で受け付けるようにしてもよい。例えば、当該移動方向が上方向の場合は、指示された複数のカードを一括で第１の選択として受け付け、当該移動方向が下方向の場合は、指示された複数のカードを一括で第２の選択として受け付ける。
【０１５７】
３．５  第１の選択を受け付けた場合の処理の説明
本実施形態では、プレーヤのカードから１枚のカードを第１の選択で受け付けた場合に、貯留領域（ストックエリア）ＳＴに選択されたカードを貯留する（ストック）する処理を行う。なお、貯留領域ＳＴにカードを貯留するとは、具体的には、貯留領域ＳＴに相当する記憶領域（メモリ）に、第１の選択で受け付けたカードの情報を記憶することをいう。
【０１５８】
例えば、図８に示すように、例えば、貯留領域ＳＴに貯留されているカードが無い状態において、プレーヤのカードＣＡ１１を第１の選択で受け付けた場合（プレーヤがカードＣＡ１１を指示した状態でボタン４２（□ボタン）を押下した場合）、図９に示すように、選択されたカードＣＡ１１が貯留領域ＳＴに貯留される。なお、プレーヤのエリアＣＡ＿Ｐに、新たにカードＣＡ３が補充される。
【０１５９】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合に、貯留領域ＳＴにある全てのカードを消去（削除、開放）し、プレーヤキャラクタのスキル条件（第１の条件の一例）を満たす場合にスキルを発動し、プレーヤキャラクタのスキル条件を満たさない場合には、敵キャラクタを攻撃する処理を行う。なお、貯留領域ＳＴからカードを消去（削除、開放）するとは、具体的には、貯留領域ＳＴに相当する記憶領域（メモリ）に記憶されているカードの情報を消去（削除）することをいう。
【０１６０】
また、本実施形態では、貯留領域ＳＴの左から順に貯留する。また、本実施形態では、合計５つのカードを貯留することができる。５つのカードが貯留領域ＳＴに貯留された場合には、貯留領域ＳＴにあるカードが消去されるまで次のカードを貯留することはできない。
【０１６１】
なお、本実施形態では、敵のエリアＣＡ＿Ｑにカードを提示するための制限時間が経過しても貯留領域ＳＴにあるカードは維持される。つまり、プレーヤは、ゲーム中に制限時間に関係なくカードを貯留することができる。
【０１６２】
３．６  第２の選択を受け付けた場合の処理の説明
（１）敵の全てのカードが消去される前（第２の条件を満たす前）
本実施形態では、プレーヤのカードから１枚のカードを第２の選択で受け付けた場合、敵のカードのうち、選択されたカードと同じ属性のカードがある場合に、敵の当該カードの耐久値ｘから、プレーヤの選択されたカードの数値を減算する。そして、敵の当該カードの耐久値ｘが０以下になった場合に当該カードを消去する。
【０１６３】
つまり、本実施形態では、エリアＣＡ＿Ｑに提示されている敵の全てのカードを消去することを第２の条件としているので、プレーヤは、敵の全てのカードを消去する前（第２の条件を満たす前）は、自分のエリアＣＡ＿Ｐにあるカードの中から耐久値ｘを減らすためのカードを探し出す必要がある。
【０１６４】
例えば、図５に示すように、敵のカード（ＣＡ１、ＣＡ１０、ＣＡ７）が提示されている場合において、カードＣＡ１０を第２の選択で受け付けた場合（プレーヤがカードＣＡ１０を指示した状態でボタン４１（○ボタン）を押下した場合）、敵のカードのうち、選択されたカードＣＡ１０と同じ属性「Ｇ」のカードＣＡ１０があるので、敵のカードＣＡ１０の耐久値ｘ「３」から、プレーヤの選択されたカードＣＡ１０の数値「３」を減算する。そして、図１０に示すように、敵のカードＣＡ１０の耐久値ｘが０以下になったので、敵のカードＣＡ１０を消去する。
【０１６５】
本実施形態では、図１１（Ａ）に示すように、初期値の耐久値ｘ＝１のカード（例えば、ＣＡ１）場合は、耐久値ｘ＝１の場合にゲージＬを１の長さで表示し、耐久値ｘ＝０の場合に、カードＣＡ１及びゲージＬを消去する。
【０１６６】
また、図１１（Ｂ）に示すように、初期値の耐久値ｘ＝２のカード（例えば、ＣＡ７）場合は、耐久値ｘ＝２の場合にゲージＬを１の長さで表示し、耐久値ｘ＝１の場合にゲー
ジＬを１／２の長さで表示し、耐久値ｘ＝０の場合にカードＣＡ７及びゲージＬを消去する。
【０１６７】
また、図１１（Ｃ）に示すように、初期値の耐久値ｘ＝３のカード（例えば、ＣＡ１０）場合は、耐久値ｘ＝３の場合にゲージＬを１の長さで表示し、耐久値ｘ＝２の場合にゲージＬを２／３の長さで表示し、耐久値ｘ＝１の場合にゲージＬを１／３の長さで表示し、耐久値ｘ＝０の場合にカードＣＡ１０及びゲージＬを消去する。
【０１６８】
（２）敵の全てのカードが消去された後（第２の条件を満たした後）
本実施形態では、敵のカードが全て消去された場合であって、かつ、プレーヤのカードから１枚のカードを第２の選択で受け付けた場合、選択されたカードの攻撃力に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。
【０１６９】
つまり、プレーヤは、第２の条件を満たした後は、制限時間の計時は続行されるので制限時間の残り時間が０になるまで、第２の選択で選択したカードに基づきプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。
【０１７０】
例えば、図１２に示すように、敵のカードがエリアＣＡ＿Ｑに提示されていない場合であって、カードＣＡ１０を第２の選択で受け付けた場合（プレーヤがカードＣＡ１０を指示した状態でボタン４１（○ボタン）を押下した場合）、カードＣＡ１０の攻撃力１１０を敵キャラクタの体力値ＨＰ＿Ｑから減算する処理を行う。
【０１７１】
３．７  スキルの設定
本実施形態では、予めゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいてスキル条件（広義には第１の条件）を設定することができる。ここで、スキルとは、プレーヤにとって有利にゲームを進行できる特殊技能を意味し、スキル発動とは、スキルのプログラム（コマンド）を実行することを意味する。
【０１７２】
また、スキル条件は、１又は複数のカードの属性で構成されている。例えば、プレーヤキャラクタのスキル条件が「Ｂ、Ｂ、Ｂ」である場合は、３つの「Ｂ」の属性のカードが第１の選択で選択されること（貯留領域ＳＴに貯留されること）をスキル条件としている。また、スキル条件が「Ｒ、Ｇ、Ｂ」である場合は、「Ｒ」の属性のカード、「Ｇ」の属性のカード、「Ｂ」の属性のカードが第１の選択で選択されること（貯留領域ＳＴに貯留されること）をスキル条件としている。本実施形態のスキル条件ではカードの属性の選択順（貯留順）を指定しているが、選択順を指定しなくてもよい。例えば、スキル条件が「Ｒ、Ｇ、Ｂ」である場合は、「Ｒ」の属性のカード、「Ｇ」の属性のカード、「Ｂ」の属性のカードの順に選択（貯留）されることを要求してもよいし、選択順を要求せずに、「Ｒ」「Ｇ」「Ｂ」の属性のカードが選択されることだけを要求するものであってもよい。
【０１７３】
図１３は、スキルの情報の一例を示す。本実施形態では、複数のスキルが用意される。各スキルには、識別番号（識別情報）に対応付けて、スキル条件、属性、スキル内容、パラメータ（行動パラメータ）、設定フラグが設定される。これらのスキルの情報は記憶部１７０に記憶される。
【０１７４】
なお、設定フラグについて説明すると設定フラグの値が「１」の場合はスキル設定されていることを示し、設定フラグの値が「０」の場合はスキル設定されていないことを示す。例えば、図１３の例では、識別番号１のスキルのみが設定されていることを意味する。本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム開始前に所定数（例えば、３つ以下）のスキルの設定を行うことができる。
【０１７５】
本実施形態では、貯留領域ＳＴに貯留されたカードが、設定フラグが「１」に設定されたスキルのスキル条件を満たした場合であって、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合には、当該スキルを発動する。
【０１７６】
例えば、識別番号１のスキルは、「スキル内容」が「攻撃」であること、「パラメータ」が７００であることを示しているので、識別番号１のスキルは、プレーヤキャラクタのスキル条件を満たした場合にプレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けると、プレーヤキャラクタがパラメータ「７００」の攻撃力で敵キャラクタを攻撃する（敵キャラクタの体力値ＨＰ＿Ｑから７００を減算する）ことを意味している。
【０１７７】
また、本実施形態では、ゲーム進行に応じて、スキルの数が増加するように制御している。
【０１７８】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合に、貯留領域ＳＴに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足するか否かを判定し、貯留領域ＳＴに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足する場合に、当該スキルを発動し、貯留領域ＳＴからカードを消去する。一方、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合に、貯留領域ＳＴに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足しない場合には、当該スキルを発動せずに、貯留されたカードに基づいて攻撃処理を行い、貯留領域ＳＴからカードを消去する。つまり、ボタン４０は、プレーヤキャラクタの行動制御（スキル発動又は攻撃）及び、貯留領域ＳＴに貯まったカードを消去（解放）することの両方の処理を行う。
【０１７９】
なお、本実施形態では、スキル自体に属性を設定している。つまり、スキルに、「Ｒ（赤）」「Ｇ（緑）」「Ｂ（青）」「Ｐ（紫）」のうち、いずれかの属性を設定する。
【０１８０】
３．８  対戦処理の説明
（１）プレーヤキャラクタの攻撃処理
（Ａ）第１の攻撃処理（通常攻撃）
まず、本実施形態では、上述したように、敵のカードが提示されていない場合（つまり、第２の条件を満たした後であって）、かつ、プレーヤのカードから１枚のカードを第２の選択で受け付けた場合、選択されたカードの攻撃力に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する通常攻撃の処理を行う。つまり、プレーヤの選択されたカードの攻撃力を敵キャラクタの体力値ＨＰ＿Ｑから減算する処理を行う。
【０１８１】
本実施形態において、通常攻撃を行う場合には、予め敵の全てのカードを消去する必要がある。
【０１８２】
つまり、図７に示すように、制限時間の開始タイミングＴ１から終了タイミングＴ２までの間のタイミングＴｘで敵のカードを全て消去した場合には、ＴｘからＴ２までの間、プレーヤは通常攻撃を行うことができる。
【０１８３】
（Ｂ）第２の攻撃処理（スキル攻撃）
また、本実施形態では、スキル内容が「攻撃」であるスキル条件を満足した場合に、スキル攻撃を行うことができる。スキル攻撃は、通常攻撃よりも攻撃力が高いので、敵キャラクタに大ダメージを与えることができ、プレーヤにとって有利な状況になる。
【０１８４】
上述したように、例えば、攻撃のプレーヤキャラクタのスキル条件を満たした状態で、
プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けると、当該スキルのパラメータを、敵キャラクタの体力値ＨＰ＿Ｑから減算する処理を行う。
【０１８５】
スキル攻撃では、制限時間に関係なくプレーヤキャラクタのスキル条件を満たした後にいつでもスキル攻撃の発動を行うことができる。
【０１８６】
つまり、図７に示すように、制限時間の開始タイミングＴ１から終了タイミングＴ２までに、プレーヤキャラクタのスキル条件を満足しない場合であっても、次の敵のカードの提示タイミングＴ２以後にプレーヤキャラクタのスキル条件を満足すれば、当該スキルを発動することができる。
【０１８７】
（Ｃ）第３の攻撃処理（ストック攻撃）
また、本実施形態では、上述したように、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合に、貯留領域ＳＴに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足しない場合には、当該スキルを発動せずに、貯留されたカードに基づいて攻撃処理を行う。この攻撃処理の攻撃力は、貯留領域ＳＴに貯留されたカードが複数ある場合、通常攻撃よりも攻撃力が高い。また、この攻撃力はスキル攻撃の攻撃力よりも低い。本実施形態では、例えば、貯留されたカードの各攻撃力の合計値を、敵キャラクタの体力値ＨＰ＿Ｑから減算することによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する制御を行う。
【０１８８】
（２）敵キャラクタの攻撃処理
本実施形態では、図５に示すように、敵のカードを提示したタイミングから制限時間を計時し、当該制限時間の残り時間が０になった場合に、敵のカードが残存している場合（つまり、第２の条件が満たしていない場合）に、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する処理を行う。
【０１８９】
つまり、図７に示すように、制限時間の開始タイミングＴ１から終了タイミングＴ２までに、敵のカードを全て消去できなかった場合には、タイミングＴ２において、プレーヤの体力値ＨＰ＿Ｐから、敵の攻撃力の値を減算する処理を行う。
【０１９０】
敵の攻撃力の値は、残存するカードの枚数や残存するカードの情報に基づいて決めてもよいし、敵キャラクタに予め（ゲーム開始前に）設定されたスキルに基づいて決めても良い。
【０１９１】
例えば、制限時間の残り時間が０になるまでに敵のカードのうち１つも消去できなかった場合、敵キャラクタに予め設定されたスキルに基づく行動を行わせるように制御してもよい。例えば、図５に示すように、全ての敵のカード（ＣＡ１、ＣＡ１０、ＣＡ７）が残存している場合には、敵のカード（ＣＡ１、ＣＡ１０、ＣＡ７）に基づくスキルが発動するように制御する。例えば、カードＣＡ１、ＣＡ１０、ＣＡ７が「攻撃」のスキル内容であって、パラメータが「５００」である場合には、プレーヤキャラクタの体力値ＨＰ＿Ｐから５００を減算する処理を行う。なお、敵キャラクタに予め設定されたスキルが防御に関するものであれば、敵キャラクタの防御のスキルを発動させ、敵キャラクタに予め設定されたスキルが回復に関するものであれば、敵キャラクタの回復のスキルを発動するようにしてもよい。
【０１９２】
また、図８に示すように、制限時間内に敵のカードのうち少なくとも１つを消去できた（例えば、ＣＡ１０を消去できた）場合には、予め設定されたスキル攻撃を行うように制御してもよいし、残存している敵の各カードの各攻撃力の合計値を、プレーヤキャラクタの体力値ＨＰ＿Ｐから減算してもよい。
【０１９３】
このように、制限時間内に敵のカードを全て消去できなかった場合（つまり、第２の条件を満たさなかった場合）に、敵キャラクタの行動（攻撃、防御、回復）が行われしまい、プレーヤにとって不利な状況となってしまう。
【０１９４】
一方、本実施形態では、制限時間内に敵のカードを全て消去した場合（つまり、第２の条件を満たした場合）に、敵キャラクタの行動（攻撃、防御、回復などの行動）を阻止する（封じる、禁止する）ことができる。つまり、制限時間内に敵のカードを全て消去した場合に、敵キャラクタが行動しないので、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができる。
【０１９５】
（３）スキル発動の補足説明
本実施形態では、図１３に示すように、スキル内容が「攻撃」だけなく「防御」「回復」のスキルも用意されている。
【０１９６】
例えば、プレーヤが識別番号３のスキルをゲーム開始前に設定した場合であって、プレーヤキャラクタのスキル条件（「Ｇ」の属性のカードを３つ貯留領域ＳＴに貯留すること）を満足し、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合には、回復のスキルを発動する。すなわち、プレーヤの体力値ＨＰ＿Ｐに回復のスキルのパラメータ「５００」を加算する処理を行う。
【０１９７】
また、例えば、プレーヤが識別番号５のスキルをゲーム開始前に設定した場合であって、プレーヤキャラクタのスキル条件（「Ｐ」の属性のカードを４つ貯留領域ＳＴに貯留すること）を満足し、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合には、防御のスキルを発動する。例えば、スキル発動時が所定期間（例えば、１分間）の間、敵キャラクタの攻撃力からパラメータ「３００」を減算して、敵キャラクタの攻撃力を防御する処理を行う。
【０１９８】
３．９  スキル条件の提示の説明
本実施形態では、予めスキルが設定されている場合であって、当該スキルのスキル条件の一部又は全部を満たすカードが指示された場合（カーソルで指示されている場合）、又は、当該スキルのスキル条件の一部又は全部を満たすカードが選択された場合には、スキル条件に関する情報をゲーム画面に表示する。
【０１９９】
例えば、図１３に示す識別番号１のスキルのスキル条件（Ｂ、Ｂ、Ｂ）が予め設定されていたとする。そして、例えば、図８に示すように、属性「Ｂ」のカードＣＡ１１が指示（カーソルで指示）されている場合には、当該識別番号１のスキル条件に関する情報Ｃ（例えば、Ｂ属性のカードが３枚であることを示す情報（画像））を、画面Ｗの右上部に表示する。つまり、カードＣＡ１１が第１の選択で選択されていなくてカーソルで指示だけしている場合にも、スキル条件に関する情報Ｃを表示する。また、図５に示すように、１枚の属性「Ｂ」のカードが第１の選択で選択された場合（貯留領域ＳＴに貯留されている場合）には、残り２つの属性「Ｂ」のカードを貯留領域ＳＴに貯留すればスキル条件を満足することになるので、スキル条件に関する情報Ｃを画面Ｗの右上部に表示する。また、既に選択されている１枚のＢ属性のカードと、選択されていない残りの２枚のＢ属性のカードとを識別表示してもよい。また、スキル条件を満足する可能性がない場合は、スキル条件に関する情報Ｃを非表示にする。例えば、図１４に示すように、カードＣＡ９が指示（カーソルで指示）されている場合には、カードＣＡ９の属性は「Ｒ」であり、識別番号１のスキル条件を満足しないので、スキル条件を非表示にする。また、図１５に示すように、属性「Ｂ」のカードＣＡ１１と、属性「Ｒ」のカードＣＡ９が第１の選択で選択された場合（貯留領域ＳＴに貯留された場合）には、識別番号１のスキル条件を満足しないの
で、スキル条件に関する情報Ｃを非表示にする。
【０２００】
本実施形態では、複数のスキルが予め設定されていた場合であって、第１の選択で選択されたカード（貯留領域ＳＴに貯留されたカード）が、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報Ｃを提示する。また、本実施形態では、複数のスキルが予め設定されていた場合にであって、カーソルで指示されたカードが、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報Ｃを提示する。一方、複数のスキルが予め設定されていた場合に全てのスキル条件を満足する可能性がない場合には、スキル条件に関する情報Ｃを非表示にする。
【０２０１】
例えば、図１３に示す識別番号１のスキルのスキル条件（Ｂ、Ｂ、Ｂ）と、識別番号２のスキルのスキル条件（Ｒ、Ｒ）が予め設定されていたとする。そして、例えば、図８に示すように、属性「Ｂ」のカードＣＡ１１が指示（カーソルで指示）されている場合には、識別番号１のスキル条件に関する情報Ｃ（例えば、Ｂ属性のカードが３枚であることを示す情報（画像））を、画面Ｗの右上部に表示する。また、図５に示すように、１枚の属性「Ｂ」のカードが第１の選択で選択された場合（貯留領域ＳＴに貯留されている場合）には、残り２つの属性「Ｂ」のカードを貯留領域ＳＴに貯留すればスキル条件を満足することになるので、識別番号１のスキル条件に関する情報Ｃを画面Ｗの右上部に表示する。また、１枚の属性「Ｐ」のカードが指示又は選択された場合には、識別番号１のスキル条件、識別番号２のスキル条件を満足しないので、スキル条件に関する情報Ｃを非表示にする。
【０２０２】
このように、本実施形態では、スキル条件の一部又は全部を満たす場合には、そのスキル条件に関する情報が提示されるので、プレーヤは、いずれのスキル条件を満たすようにすればよいのかを知ることができる。また、プレーヤは、提示されるスキル条件に関する情報をたよりに、エリアＣＡ＿Ｐに提示されたカードの中からスキル条件を満たすことのできるカードを簡単に探し出すことができる。
【０２０３】
３．１０  属性に基づく対戦処理
本実施形態では、カードやスキルだけでなく、各キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）に属性を設定している。つまり、各キャラクタに、「Ｒ（赤）」「Ｇ（緑）」「Ｂ（青）」「Ｐ（紫）」のうち、いずれかの属性を設定する。
【０２０４】
そして、本実施形態では、対戦処理を行う場合には、各キャラクタ、カード、スキルの属性が所定の関係であるか否かに基づいて演算を行う。
【０２０５】
ここで、所定の関係とは、優劣関係を意味している。本実施形態の優劣関係とは、「Ｒ」は「Ｇ」に強く、「Ｇ」は「Ｂ」に強く、「Ｂ」は「Ｐ」に強く、「Ｐ」は「Ｒ」に強いという関係であり、言い換えると、「Ｇ」は「Ｒ」に弱く、「Ｂ」は「Ｇ」に弱く、「Ｐ」は「Ｂ」に弱く、「Ｒ」は「Ｐ」に弱いという関係ある。なお、所定の関係は、一致の関係であってもよい。
【０２０６】
（１）キャラクタの属性の優劣関係に基づく演算の説明
例えば、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力（通常攻撃の攻撃力、スキル攻撃の攻撃力、ストック攻撃の攻撃力）を増加させる（例えば、攻撃力を１．２倍にする）。
【０２０７】
一方、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力（通常攻撃の攻撃力、スキル攻撃の攻撃力、ストック攻撃の攻撃力）を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）。
【０２０８】
（２）スキル発動時のスキルの属性の優劣関係に基づく演算の説明
まず、プレーヤキャラクタがスキルを発動する場合について説明する。
【０２０９】
例えば、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させる（例えば、攻撃力を１．２倍にする）。
【０２１０】
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）。
【０２１１】
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を増加させる（例えば、防御力を１．２倍にする）。
【０２１２】
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を減少させる（例えば、防御力を０．８倍にする）。
【０２１３】
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を増加させる（例えば、回復力を１．２倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｐに加算する値を１．２倍にする。
【０２１４】
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を減少させる（例えば、回復力を０．８倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｐに加算する値を０．８倍にする。
【０２１５】
また、例えば、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させる（例えば、攻撃力を１．２倍にする）。
【０２１６】
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）。
【０２１７】
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を増加させる（例えば、防御力を１．２倍にする）。
【０２１８】
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの防御力を減少させる（例えば、防御力を０．８倍にする）。
【０２１９】
また、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を増加させる（例えば、回復力を１．２倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｐに加算する値を１．２倍にする。
【０２２０】
一方、発動するプレーヤキャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性が敵のスキルの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタの回復力を減少させる（例えば、回復力を０．８倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｐに加算する値を０．８倍にする。
【０２２１】
次に、敵キャラクタがスキルを発動する場合について説明する。
【０２２２】
例えば、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの攻撃力を増加させる（例えば、攻撃力を１．２倍にする）。
【０２２３】
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）。
【０２２４】
また、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの防御力を増加させる（例えば、防御力を１．２倍にする）。
【０２２５】
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの防御力を減少させる（例えば、防御力を０．８倍にする）。
【０２２６】
また、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの回復力を増加させる（例えば、回復力を１．２倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｑに加算する値を１．２倍にする。
【０２２７】
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤキャラクタの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの回復力を減少させる（例えば、回復力を０．８倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｑに加算する値を０．８倍にする。
【０２２８】
また、例えば、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの攻撃力を増加させる（例えば、攻撃力を１．２倍にする）。
【０２２９】
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「攻撃」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）。
【０２３０】
また、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの防御力を増加させる（例えば、防御力を１．２倍にする）。
【０２３１】
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「防御」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの防御力を減少させる（例えば、防御力を０．８倍にする）。
【０２３２】
また、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも強い場合には、敵キャラクタの回復力を増加させる（例えば、回復力を１．２倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｑに加算する値を１．２倍にする。
【０２３３】
一方、発動する敵キャラクタのスキルが「回復」のスキル内容である場合であって、当該スキルの属性がプレーヤのスキルの属性よりも弱い場合には、敵キャラクタの回復力を減少させる（例えば、回復力を０．８倍にする）。つまり、ＨＰ＿Ｑに加算する値を０．８倍にする。
【０２３４】
（３）カードの属性の優劣関係
例えば、プレーヤキャラクタが第２の選択で受け付けたカードに基づき通常攻撃を行う場合であって、当該カードの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力を増加させる（例えば、攻撃力を１．２倍にする）。
【０２３５】
一方、プレーヤキャラクタが第２の選択で受け付けたカードに基づき通常攻撃を行う場合であって、当該カードの属性が敵キャラクタの属性よりも弱い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）。
【０２３６】
また、本実施形態では、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタの属性に対して強いカードの属性が貯留領域ＳＴにある場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）ようにしてもよい。例えば、貯留領域ＳＴに敵キャラクタの属性に対して強いカードの属性がある場合には、その強いカードの数に応じて、敵キャラクタの攻撃力の減少させるようにしてもよい。例えば、強いカードの数が１枚の場合は、攻撃力を０．８倍にし、強いカードの数が２枚の場合は、攻撃力を０．６倍にするようにしてもよい。
【０２３７】
また、敵キャラクタがスキルを発動した場合において、敵キャラクタのスキルの属性に対して強いカードの属性が貯留領域ＳＴにある場合には、敵キャラクタの攻撃力を減少させる（例えば、攻撃力を０．８倍にする）ようにしてもよい。例えば、貯留領域ＳＴに敵のスキルの属性に対して強いカードの属性がある場合には、その強いカードの数に応じて、敵キャラクタの攻撃力の減少させるようにしてもよい。
【０２３８】
（４）本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤが、プレーヤキャラクタの属性、敵キャラクタの属性、敵のスキル条件（第２の条件）の属性を予め参照することができるので、プレーヤは、これらの情報を考慮して、プレーヤのスキル条件（第１の条件）を設定することが得策となる。
【０２３９】
３．１１  制限時間の説明
本実施形態では、敵のカードが消去される前（第２の条件を満たす前）であって、第２の選択で受け付けたカードの属性が敵のカードの属性と一致しない場合には、ペナルティとして制限時間を短くする制御を行っている。
【０２４０】
制限時間を短くするとは、制限時間の減少を速くすること、所定のタイミングで一度に制限時間を減らすことの両方を含む。
【０２４１】
例えば、図５に示すように、敵のカードが、Ｒの属性のカードＣＡ１、Ｇの属性のカードＣＡ２、Ｂの属性のカードＣＡ３であるとする。
【０２４２】
そして、例えば、図１６（Ａ）に示すように、制限時間（２０秒）がＴ１で開始してＴ２で終了するとする。そして、仮に、プレーヤのエリアＣＡ＿Ｐにある７枚のカードの中からＴｙのタイミングでＰの属性のカードを第２の選択で受け付けた場合、敵のカードにＰの属性のカードは存在しないので、図１６（Ｂ）に示すように、制限時間が残り１０秒あったとしても、残り５秒になるように制限時間を短くする。ここで、タイミングＴｙで一度に制限時間の残り時間を５秒間減らしてもよいし、タイミングＴｙから制限時間を減らすスピードを速めて制限時間をタイミングＴｚで終了するようにしてもよい。
【０２４３】
また、本実施形態では、制限時間を、提示される敵のカード（広義には、第２の条件）に対応付けられた時間に設定してもよい。
【０２４４】
例えば、本実施形態では、制限時間を、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの数に応じた時間に設定してもよい。例えば、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの数が１つである場合には制限時間を１０秒に設定し、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの数が２つである場合には制限時間を２０秒に設定し、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの数が３つである場合には制限時間を３０秒に設定するようにしてもよい。つまり、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されるカードの数（第２の条件が示すカードの数）に応じて制限時間を設定してもよい。
【０２４５】
また、本実施形態では、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの各数値に基づいて、制限時間を設定してもよい。例えば、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの各数値の合計値が５である場合には、制限時間を１０秒に設定し、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの各数値の合計値が１０である場合には、制限時間を２０秒に設定し、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示されたカードの各数値の合計値が１５である場合には、制限時間を３０秒に設定してもよい。つまり、敵の提示領域ＣＡ＿Ｑに提示される各カードの各数値の合計値（第２の条件が示す各カードの各数値の合計値）に応じて制限時間を設定してもよい。
【０２４６】
３．１２  勝敗の判定
本実施形態では、プレーヤの体力値ＨＰ＿Ｐと敵の体力値ＨＰ＿Ｑを比較し、先に０に到達したキャラクタを負けと判定し、他方を勝利とする。
【０２４７】
例えば、プレーヤが勝利した場合には、プレーヤに新たに設定可能なスキルを付与するようにしてもよい。
【０２４８】
３．１３  フローチャート
図１７Ａ〜図１７Ｄを用いて、本実施形態の対戦ゲームの処理の流れについて説明する。
【０２４９】
まず、図１７Ａに示すように、プレーヤのカードの提示と、敵のカードの提示、制限時間の開始を行う（ステップＳ１）。次に、第１の選択又は第２の選択を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２）。第１の選択又は第２の選択を受け付けた場合（ステップＳ２のＹ）には、第１の選択であるか否かを判断する（ステップＳ３）。
【０２５０】
第１の選択又は第２の選択を受け付けていない場合（ステップＳ２のＹ）は、図１７ＢのステップＳ１１に進む。
【０２５１】
そして、第１の選択である場合（ステップＳ３のＹ）は、貯留可能か否かを判断する（ステップＳ４）。貯留可能である場合には（ステップＳ４のＹ）、貯留領域に選択したカ
ードを貯留する処理を行う（ステップＳ５）。貯留可能でない場合には（ステップＳ４のＮ）、ステップＳ６に進む。そして、選択されたカードをプレーヤの提示領域から消去し、プレーヤのカードを補充する処理を行う（ステップＳ６）。そして、図１７ＤのステップＳ３１に進む。
【０２５２】
一方、第１の選択でない場合（ステップＳ３のＮ）は、第２の選択であり、図１７ＣのステップＳ２１に進む。
【０２５３】
次に、図１７Ｂを説明する。まず、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（例えば、ボタン４０の入力情報）を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０２５４】
プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（例えば、ボタン４０の入力情報）を受け付けた場合（ステップＳ１１のＹ）は、貯留領域にカードがあるか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【０２５５】
貯留領域にカードがある場合（ステップＳ１２のＹ）には、貯留領域にあるカードが（プレーヤの）スキル条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１３）。貯留領域にあるカードがスキル条件を満たす場合（ステップＳ１３のＹ）には、スキルを発動する処理を行う（ステップＳ１４）。一方、貯留領域にあるカードがスキル条件を満たさない場合（ステップＳ１３のＮ）、貯留領域にあるカードに基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う（ステップＳ１６）。そして、貯留領域にあるカードを消去する処理を行う（ステップＳ１５）。そして、図１７ＤのステップＳ３１に進む。
【０２５６】
プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報（例えば、ボタン４０の入力情報）を受け付けなかった場合（ステップＳ１１のＮ）、貯留領域にカードがない場合（ステップＳ１２のＮ）は、図１７ＤのステップＳ３１に進む。
【０２５７】
次に、図１７Ｃを説明する。まず、敵のカードがあるか否かを判断する（ステップＳ２１）。敵のカードがある場合（ステップＳ２１のＹ）には、選択したカードの属性が敵のカードにあるか否かを判断する（ステップＳ２３）。選択したカードの属性が敵のカードにある場合（ステップＳ２３のＹ）には、敵のカードの耐久値ｘから選択したカードの数値を減算する処理を行う（ステップＳ２５）。そして、敵のカードの耐久値ｘが０以下であるか否かを判断し（ステップＳ２６）、敵のカードの耐久値ｘが０以下である場合（ステップＳ２６のＹ）には、耐久値ｘが０以下の敵のカードを消去する処理を行う（ステップＳ２７）。敵のカードの耐久値ｘが０以下でない場合（ステップＳ２６のＮ）はステップＳ２８に進む。そして、選択されたカードをプレーヤの提示領域から消去し、プレーヤのカードを補充する処理を行う（ステップＳ２８）。そして、図１７ＤのステップＳ３１に進む。
【０２５８】
一方、敵のカードがない場合（ステップＳ２１のＮ）は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを通常攻撃する処理を行う（ステップＳ２２）。また、敵のカードがある場合（ステップＳ２１のＹ）であって、かつ、選択したカードの属性が敵のカードにない場合（ステップＳ２３）には、制限時間の残り時間を短くする処理を行う（ステップＳ２４）。また、ステップＳ２２、ステップＳ２４の後は、ステップＳ２８に進む。
【０２５９】
次に、図１７Ｄを説明する。まず、制限時間の残り時間が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。制限時間の残り時間が０である場合（ステップＳ３１のＹ）には、敵のカードがあるか否かを判断する（ステップＳ３２）。敵のカードがある場合（ステップＳ３２のＹ）には、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する処理を行う（ステップＳ３３）。一方、敵のカードがない場合（ステップＳ３２のＮ）は、ステップＳ３４に進
む。そして、敵の新たなカードを提示し、新たな制限時間の計時を開始する（ステップＳ３４）。
【０２６０】
一方、制限時間の残り時間が０でない場合（ステップＳ３１のＮ）は、ステップＳ３５に進む。
【０２６１】
そして、敵キャラクタの体力値が０以下であるか否かを判断し（ステップＳ３５）、敵キャラクタの体力値が０以下である場合（ステップＳ３５のＹ）には、プレーヤの勝利（敵の負け）と判定し（ステップＳ３７）、処理を終了する。
【０２６２】
一方、敵キャラクタの体力値が０以下でない場合（ステップＳ３５のＮ）には、プレーヤキャラクタの体力値が０以下であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。
【０２６３】
プレーヤキャラクタの体力値が０以下である場合（ステップＳ３６のＹ）には、敵の勝利（プレーヤの負け）と判定し（ステップＳ３８）、処理を終了する。
【０２６４】
一方、プレーヤキャラクタの体力値が０以下でない場合（ステップＳ３６のＮ）には、図１７ＡのステップＳ２に戻り処理を続行する。以上で処理の説明を終了する。
【０２６５】
３．１４  効果
以上のように、本実施形態におけるゲームにおいて、プレーヤは、カードの選択がプレーヤキャラクタの攻撃や防御（敵キャラクタの行動阻止）に反映されるので、プレーヤにとって有利になるようなカードの選択だけでなく、第１の選択をするのか或いは第２の選択を行うのか重要となる。
【０２６６】
プレーヤが、誤って敵のエリアＣＡ＿Ｑに提示されていない属性のカードを第２の選択で選択してしまうと、制限時間の残り時間が短くなり、敵キャラクタの攻撃の行動が早くに始まってしまうおそれがありプレーヤにとって不利な状況になることもある。
【０２６７】
また、敵のエリアＣＡ＿Ｑに提示されたカードの属性が、プレーヤのエリアＣＡ＿Ｐにない場合には、第１の選択を行ってカードを貯留領域ＳＴに貯留する等の操作が必要になる。
【０２６８】
また、本実施形態において、プレーヤは、プレーヤキャラクタの属性、敵キャラクタの属性や敵キャラクタのスキルの属性をゲーム開始前に参照することができる。プレーヤはプレーヤキャラクタの属性、敵キャラクタの属性や敵キャラクタのスキルの属性をゲーム開始前に参照し、有利な属性のスキル条件（第１の条件）を設定することが必要になる。
【０２６９】
また、本実施形態では、プレーヤのスキルを設定する際に、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの属性の関係を反映した状態で選択可能な各スキルのパラメータを提示してもよい。このようにすれば、プレーヤがより有利なスキルを選択しやすくできるからである。
【０２７０】
このように、本実施形態では、プレーヤがより戦略的に試行錯誤しながらカードを選択することになり、従来よりも面白みのゲームを提供することができる。
【０２７１】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２７２】
（１）プレーヤに提示するカードの数
本実施形態では、エリアＣＡ＿Ｐ（プレーヤの提示領域）に配置するカードの数は７枚としたが、１枚でもよいし２枚以上であってもよい。
【０２７３】
（２）スキル条件
本実施形態では、プレーヤのスキル条件（第１の条件）を示すカードの属性と、第１の選択で受け付けたカードの属性の一致、不一致を判断しているが、属性及び数値の一致、不一致を判断してもよい。
【０２７４】
（３）本実施形態では、エリアＣＡ＿Ｐ（プレーヤの提示領域）からカードの選択を受け付け、その後、第１の選択とするか、第２の選択とするかを決めるための入力を受け付けるようにしてもよい。
【０２７５】
（４）本実施形態では、スマートフォンなどの端末に応用してもよい。
【０２７６】
（５）その他
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２７７】
また、本実施形態は、一のサーバ２０によって各ゲームを端末１０に提供してもよいし、複数のサーバ２０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２７８】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２７９】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２８０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  提示部、１１１  制限時間制御部、１１２  受け付け部、１１３  判定部、１１４  キャラクタ制御部、１１５  貯留部、１１９  表示制御部、１２０  通信制御部、１２２  ゲーム処理部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  プレーヤ情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９１  振動部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１７Ｄ】
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