(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定することで、当該キャラクタの設定情報に、当該キャラクタに対応付けて設定した各アクションの属性情報（以下「アクション属性情報」という）を少なくとも含めるアクション対応付け手段、
前記ゲームの進行制御中において、前記選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から発動するアクションを所与の抽選演算で自動選択する発動アクション自動選択手段、
前記ゲームの進行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動する前記自動選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動した前記自動選択されたアクションのアクション属性情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発動アクション自動選択手段は、今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中に、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすアクションがある場合に、当該アクションの選択確率を高めて前記自動選択を行う、
プログラム。
【請求項２】
前記アクション対応付け手段は、ユーザの操作入力に従って、前記キャラクタに対応付けるアクションを設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記アクション対応付け手段は、前記キャラクタに対応付けるアクションを自動的に設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記設定情報には、当該キャラクタの属性情報（以下「キャラ属性情報」という）が少なくとも含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラ属性情報には、当該キャラクタの等級を示すキャラ等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記アクション属性情報には、当該アクションの等級を示すアクション等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタについて前記発動アクション自動選択手段が選択したアクションのアクション属性情報と、前回選択されたキャラクタについて前記発動アクション自動選択手段が選択したアクションのアクション属性との間で前記関連条件を満たすかを判定し、
前記連携状態とされた直前のキャラクタ（以下「直前キャラクタ」という）について選択されたアクション（以下「直前アクション」という）と、直後のキャラクタ（以下「直後キャラクタ」という）について選択されたアクション（以下「直後アクション」という）との組み合わせを登録する連携アクション登録手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動アクション自動選択手段は、前回選択されたキャラクタ及び当該キャラクタのアクションが前記直前キャラクタ及び前記直前アクションであり、且つ、今回選択されたキャラクタが前記直後キャラクタである場合に、前記直後アクションを選択する確率を向上させて前記抽選演算を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記連携アクション登録手段により登録された組み合わせを表示する制御を行う登録内容表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報と、前回選択されたキャラクタの設定情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記関連条件を可変に設定する関連条件設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記関連条件設定手段は、前記連携状態の継続度合に応じて前記関連条件を可変に設定する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記関連条件設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて前記関連条件を可変に設定する、
請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記関連条件設定手段は、前記関連条件を変更する関連条件変更アイテムを使用する操作入力がなされた場合に前記関連条件を変更する、
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記連携制御手段は、前記連携状態のときに発動させるアクションに応じた所与の対価をユーザの所与のポイントから減算し、当該ポイントの残数が前記所与の対価未満となった場合には前記連携状態を終了させる、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記連携した回数に応じて所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
ユーザ端末と通信接続することで、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを前記ユーザ端末の操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定することで、当該キャラクタの設定情報に、当該キャラクタに対応付けて設定した各アクションの属性情報（以下「アクション属性情報」という）を少なくとも含めるアクション対応付け手段と、
前記ゲームの進行制御中において、前記選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から発動するアクションを所与の抽選演算で自動選択する発動アクション自動選択手段と、
前記ゲームの実行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動する前記自動選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動した前記自動選択されたアクションのアクション属性情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段と、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段と、
を備え、
前記発動アクション自動選択手段は、今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中に、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすアクションがある場合に、当該アクションの選択確率を高めて前記自動選択を行う、
サーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、キャラクタのアクションを連携させるゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームの一形態として、予め定めた複数のアクションを連携させて１つのアクションとみなす、コンボと呼ばれる仕組みが知られている。プレーヤがコンボを達成すると、ボーナスの付与といったプレーヤに有利な特定の処理を実行されることが多い（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、こうしたコンボは、単なる定められたアクションの組み合わせであり、しかも単発的に発生するものであって、興趣性に乏しかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、定められた組み合わせに限定されることなく、キャラクタのアクションが次々と連携してゆくような、より興趣性を高めたゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定するアクション対応付け手段、
前記ゲームの進行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
この第１の発明によれば、キャラクタのアクションの連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報と、従前に選択されたキャラクタとの設定情報とが関連条件を満たす場合に、連携状態が継続される。これにより、単なる特定のアクションの組み合わせではなく、関連性があるアクションが次々と連携してゆくといった、興趣性を高めたゲームを実現することができる。
【０００８】
第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記アクション対応付け手段は、ユーザの操作入力に従って、前記キャラクタに対応付けるアクションを設定する、
プログラムを構成しても良い。
【０００９】
この第２の発明によれば、ユーザの操作入力に従って、キャラクタにアクションが対応付けられる。これにより、ユーザは、キャラクタが選択される順番を予想する等して、連携状態が継続されるように、アクションをキャラクタに対応付けるといった戦略性を楽しむことができる。
【００１０】
もちろん、逆に、第３の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記アクション対応付け手段は、前記キャラクタに対応付けるアクションを自動的に設定する、
プログラムを構成しても良い。
【００１１】
第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から、発動するアクションを所与の抽選演算で選択する発動アクション選択手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第４の発明によれば、今回選択したキャラクタが発動するアクションは、抽選演算によって確率的に選択される。
【００１３】
第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定情報には、当該キャラクタの属性情報（以下「キャラ属性情報」という）が少なくとも含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
【００１４】
この第５の発明によれば、今回選択されたキャラクタの属性情報と、従前に選択されたキャラクタの属性情報との間に関連性が有る場合に、連携状態が継続される。
【００１５】
第６の発明として、第５の発明のプログラムであって、
前記キャラ属性情報には、当該キャラクタの等級を示すキャラ等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
プログラムを構成しても良い。
【００１６】
この第６の発明によれば、今回選択されたキャラクタの等級情報が、従前に選択されたキャラクタの等級情報と同じ又は上位の場合に、連携状態が継続される。
【００１７】
第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定情報には、当該キャラクタに対応付けて設定されたアクションの属性情報（以下「アクション属性情報」という）が少なくとも含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
【００１８】
この第７の発明によれば、今回選択されたキャラクタのアクションの属性情報と、従前に選択されたキャラクタのアクション属性情報との間に関連性がある場合に、連携状態が継続される。
【００１９】
第８の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記アクション属性情報には、当該アクションの等級を示すアクション等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
プログラムを構成しても良い。
【００２０】
この第８の発明によれば、今回選択されたキャラクタのアクションの等級情報が、従前に選択されたキャラクタのアクションの等級情報と同じ又は上位の場合に、連携状態が継続される。
【００２１】
第９の発明として、第７又は第８の発明のプログラムであって、
今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から、発動するアクションを所与の抽選演算で選択する発動アクション選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記関連性判定手段は、前記発動アクション選択手段より選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
【００２２】
この第９の発明によれば、キャラクタに対応付けられている複数のアクションの中から、発動するアクションが所与の抽選演算で選択される。つまり、今回選択したキャラクタが発動するアクションは、抽選演算によって確率的に選択される。
【００２３】
第１０の発明として、第９の発明のプログラムであって、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタについて前記発動アクション選択手段が選択したアクションのアクション属性情報と、前回選択されたキャラクタについて前記発動アクション選択手段が選択したアクションのアクション属性との間で前記関連条件を満たすかを判定し、
前記連携状態とされた直前のキャラクタ（以下「直前キャラクタ」という）について選択されたアクション（以下「直前アクション」という）と、直後のキャラクタ（以下「直後キャラクタ」という）について選択されたアクション（以下「直後アクション」という）との組み合わせを登録する連携アクション登録手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動アクション選択手段は、前回選択されたキャラクタ及び当該キャラクタのアクションが前記直前キャラクタ及び前記直前アクションであり、且つ、今回選択されたキャラクタが前記直後キャラクタである場合に、前記直後アクションを選択する確率を向上させて前記抽選演算を行う、
プログラムを構成しても良い。
【００２４】
この第１０の発明によれば、連携状態が継続されたキャラクタ及びアクションの組み合わせを登録しておき、登録されている直前及び直後キャラクタと直前アクションの組み合わせが選択された場合に、登録されている直後アクションの選択確率が向上して、発動するアクションが選択される。これにより、例えば、過去に連携状態が継続されたことのあるキャラクタ及びアクションの組み合わせを発生し易くし、連携状態が継続し易くすることができる。
【００２５】
第１１の発明として、第１０の発明のプログラムであって、
前記連携アクション登録手段により登録された組み合わせを表示する制御を行う登録内容表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２６】
この第１１の発明によれば、過去に連携状態が継続されたことがあり連携状態が発生し得るキャラクタ及びアクションの組み合わせをプレーヤに示すことができる。
【００２７】
第１２の発明として、第７又は第８の発明のプログラムであって、
今回選択されたキャラクタに対応付けて設定された前記複数のアクションの中に、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすアクションがある場合に、当該アクションの選択優先度を高めて、当該複数のアクションの中から発動するアクションを選択する発動アクション選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記関連性判定手段は、前記発動アクション選択手段より選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
【００２８】
この第１２の発明によれば、今回選択されたキャラクタに対応付けられている複数のアクションのうち、従前に選択されたキャラクタのアクションの属性情報との間で関連条件を満たすアクションの選択優先度を高めて、発動するアクションを選択する抽選演算が行われる。
これにより、連携状態を継続し易くすることができる。
【００２９】
第１３の発明として、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報と、前回選択されたキャラクタの設定情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
記載のプログラムを構成しても良い。
【００３０】
この第１３の発明によれば、連続してアクションを行う２体のキャラクタの設定情報の間に関連性が認められる場合に、連携状態が継続される。
【００３１】
第１４の発明として、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムであって、
前記関連条件を可変に設定する関連条件設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３２】
この第１４の発明によれば、関連情報を可変に設定することができる。
【００３３】
具体的には、第１５の発明のように、
前記関連条件設定手段は、前記連携状態の継続度合に応じて前記関連条件を可変に設定する、
プログラムを構成しても良い。
【００３４】
この第１５の発明によれば、連携状態の継続度合いに応じて、関連条件が可変に設定される。例えば、連携状態の継続回数が多い場合には、関連条件を“緩く”なるように変更して、より長く連携状態が継続するようにするといったことができる。
【００３５】
また、第１６の発明のように、
前記関連条件設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて前記関連条件を可変に設定する、
プログラムを構成しても良い。
【００３６】
この第１６の発明によれば、ゲーム進行状況に応じて、関連条件を可変に設定することができる。例えば、ゲーム終盤では関連条件を“緩く”なるように変更して、連携状態が継続し易くするとったことができる。
【００３７】
また、第１７の発明のように、
前記関連条件設定手段は、前記関連条件を変更する関連条件変更アイテムを使用する操作入力がなされた場合に前記関連条件を変更する、
プログラムを構成しても良い。
【００３８】
この第１７の発明によれば、関連条件変更アイテムを使用する操作入力がなされた場合に、関連条件が変更される。例えば、関連条件変更アイテムを販売することで、ゲームを有利に進めることができるようにユーザに課金を促すことができる。
【００３９】
第１８の発明として、第１〜第１７の何れかの発明のプログラムであって、
前記連携制御手段は、前記連携状態のときに発動させるアクションに応じた所与の対価をユーザの所与のポイントから減算し、当該ポイントの残数が前記所与の対価未満となった場合には前記連携状態を終了させる、
プログラムを構成しても良い。
【００４０】
この第１８の発明によれば、連携状態のときに発動させるアクションに応じた所与の対価を、ユーザの所与のポイントから減算し、ポイントが所与の対価未満となった場合に、連携状態を終了させることができる。これにより、連携状態の継続に制限を設けることができる。
【００４１】
第１９の発明として、第１〜第１８の何れかの発明のプログラムであって、
前記連携した回数に応じて所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００４２】
この第１９の発明によれば、連携した回数に応じて特典が付与されることで、ゲームの進行が有利となる。このため、ゲームにおけるアクションの連携の重要性を高めるとともに、プレーヤに対して、連携状態が継続するような、例えばキャラクタの選択といったゲーム操作を促すことができる。
【００４３】
また、第２０の発明として、
ユーザ端末と通信接続することで、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを前記ユーザ端末の操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定するアクション対応付け手段と、
前記ゲームの実行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段と、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段と、
を備えたサーバシステム（図１のサーバシステム１３００）を構成しても良い。
【００４４】
この第２０の発明によれば、第１の発明と同様の効果を有するサーバシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】プレーヤ端末の構成例。
【図２】バトル画面の一例。
【図３】プレーヤキャラクタの攻撃技の発動の説明図。
【図４】プレーヤキャラクタのアクションの連携の継続の説明図。
【図５】プレーヤキャラクタがアクションを行ったバトル画面。
【図６】チーム編成画面の一例。
【図７】技設定画面の一例。
【図８】プレーヤ端末の機能構成図、
【図９】保有キャラクタデータのデータ構成例、
【図１０】保有技データのデータ構成例。
【図１１】編成チームデータのデータ構成例。
【図１２】関連条件テーブルのデータ構成例。
【図１３】アクション履歴データのデータ構成例。
【図１４】ゲーム処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明する。本実施形態のゲームは、複数のアクションが設定されたキャラクタを複数体用いてプレーヤチームとなるデッキを構成し、敵チームとバトル（戦闘）を行うゲームとする。デッキの構成に当たり、キャラクタおよびアクションは、それぞれカードとする。すなわちアクションカードを対応付けたキャラクタカードを複数組み合わせてデッキを構成することとする。なお、アクションを「技」として説明する。このため、カードとしてはキャラクタカードと技カードとの２種類がある。
【００４７】
また、カードは、実体のあるいわゆるトレーディングカードとして販売されたものをプレーヤが購入し、登録することで、ゲーム中で仮想的なカードとして使用可能となることとする。登録方法は任意の方法を採用することができる。例えば、トレーディングカードにカードＩＤ（シリアル番号やバーコードなど）を表記しておき、このカードＩＤをプレーヤ端末に入力（撮影によって入力してもよいし、手入力で数値入力することとしてもよい）することでプレーヤ保有のカードとして登録する方法を採用することができる。
【００４８】
なお、カードを仮想的なカードとし、抽選処理（例えばガチャと呼ばれる抽選）や、オンライン販売等の購入処理でプレーヤが取得可能な構成とすることとしてもよい。その場合、プレーヤが取得したカードがそのままプレーヤ保有のカードとなる。
【００４９】
また、カードではなく、フィギュアや、メダル、指輪といった他の造形物としてもよいことは勿論である。
【００５０】
［装置構成］
図１は、ゲームシステム全体、および、プレーヤがゲームをプレイするために使用するプレーヤ端末１０００の構成例を示す正面外観を示す図である。プレーヤ端末１０００は、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを実行可能であり、通信回線Ｎに接続できるコンピュータである。本実施形態のプレーヤ端末１０００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等に分類される装置でも良い。プレーヤ端末１０００は、通信回線Ｎを介してサーバシステム１３００と通信可能に構成される。
【００５１】
サーバシステム１３００は、単体又は複数の装置で構成することができ、複数の装置で構成する場合には互いに通信接続されて１つのサーバシステム１３００として機能する。プレーヤ端末１０００は、サーバシステム１３００からゲームプログラム３０２やカードＤＢ３０８、関連条件テーブル３１４等（図８参照）をダウンロード・インストールしてゲームを実行する。説明の簡明化のため、以下では、プレーヤ端末１０００単体でゲームを実行可能として説明するが、サーバシステム１３００にアカウント情報やセーブデータの情報を記憶しておき、適宜ログイン処理などを経てゲームを実行するいわゆるサーバ・クライアント型の機能でゲームを実行することとしてもよい。
【００５２】
本実施形態におけるプレーヤ端末１０００は、方向入力キー１００２と、ホームキー１００４と、タッチパネル１００６と、スピーカ１００８と、マイク１０１０と、内蔵バッテリ１０１２と、制御基板１０１４と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１０１６からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０１８とを備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００５３】
制御基板１０１４は、ＣＰＵ１０２０やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０２２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１０２４とが搭載されている。その他、タッチパネル１００６のドライバ回路、方向入力キー１００２及びホームキー１００４からの信号を受信する回路、スピーカ１００８へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１０１０で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１０１８への信号入出力回路といったいわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１０２６等が搭載されている。これら制御基板１０１４に搭載されている各要素は、それぞれバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５４】
制御基板１０１４は、ゲームプログラムやデータをＩＣメモリ１０２２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１００２やホームキー１００４、タッチパネル１００６からの操作信号に応じてプレーヤ端末１０００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。
【００５５】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等による通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５６】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲームは、複数のプレーヤキャラクタでチームを編成して敵チームとバトル（戦闘）を行うゲームである。
【００５７】
図２は、ゲーム画面の一例である。図２のゲーム画面は、バトル画面Ｗ１であり、複数のプレーヤキャラクタ３で構成されるプレーヤチームと、１又は複数の敵キャラクタ５（図２では、１体の敵キャラクタ５）で構成される敵チームとがバトルを行う様子が表示される。バトル画面Ｗ１には、プレーヤキャラクタ３、及び、敵キャラクタ５の各キャラクタに、体力ゲージ７、及び、スピードゲージ９、が付加表示されている。また、バトル画面Ｗ１の上部には、各プレーヤキャラクタ３の技ゲージ１１が表示されている。
【００５８】
体力ゲージ７は、ゲージ値がキャラクタの体力値（ＨＰ）を表す。体力値は、相手チームのキャラクタの攻撃を受けると減少し、体力値がゼロになると、キャラクタは戦闘不能となる。
【００５９】
スピードゲージ９は、キャラクタのアクションの実行可否を表す。つまり、スピードゲージ９のゲージ値は時間経過とともに増加し、ゲージ値が満タンとなると、該当するキャラクタがアクションを実行可能な状態となる。スピードゲージ９のゲージ値の増加の程度は、該当するキャラクタに設定されたパラメータの１つである素早さによって決まる。アクションを実行すると、スピードゲージ９のゲージ値はゼロ（空）、或いは所定量減少した値とされる。
【００６０】
プレーヤキャラクタ３には、アクションの実行として発動可能な複数の攻撃技が対応付けられており、技ゲージ１１は、これらの攻撃技それぞれの発動可否を表す。技ゲージ１１のゲージ値は、時間経過とともに増加し、ゲージ値が満タンになると、該当する攻撃技を発動することができる。技ゲージ１１のゲージ値の増加の程度は、該当する攻撃技のランク（難易度）に応じて決まる。攻撃技が発動されると、対応する技ゲージ１１のゲージ値はゼロ（空）、或いは所定量減少した値とされる。
【００６１】
本実施形態におけるバトルは、プレーヤ１の操作入力を必要せず自動進行する。具体的には、プレーヤキャラクタ３、及び、敵キャラクタ５の各キャラクタが、スピードゲージ９が満タンとなってアクションが実行可能となった順に、アクションとして、対応付けられている何れかの攻撃技を発動する。そして、一方のチームの全てのキャラクタが戦闘不能となると、他方のチームの勝利としてバトルが終わる。
【００６２】
図３は、プレーヤキャラクタ３のアクションの実行（攻撃技の発動）を説明する図である。図３に示すように、プレーヤキャラクタ３には複数（図３では、４つ）の攻撃技が対応付けられており、これらの攻撃技それぞれに技ゲージ１１が割り当てられている。プレーヤキャラクタ３のスピードゲージ９が満タンになってアクションを実行可能な状態となると、プレーヤキャラクタ３に対応付けられている攻撃技であって、技ゲージ１１のゲージ値が満タンとなっている攻撃技のうちから、所定の確率演算によって一つの攻撃技が選択される。そして、プレーヤキャラクタ３が、選択された攻撃技を繰り出すようにアクションが実行される。実行された攻撃技の技ゲージ１１と、アクションを実行したプレーヤキャラクタ３のスピードゲージ９とは、ゲージ値がゼロ（空）、或いは所定量減少した値とされる。
【００６３】
このように、複数のプレーヤキャラクタ３が、スピードゲージ９が満タンとなった順にアクションを実行（攻撃技を発動）してゆくが、連続してアクションを実行した各プレーヤキャラクタ３が所定の関連条件を満たす場合、これらの連続したアクションの間に連携が発生する。ここで、「連続したアクション」とは、その間に敵キャラクタ５のアクションが挟まれていないこととする。
【００６４】
図４は、アクションの連携を説明する図である。図４では、下方向を時間経過として、プレーヤキャラクタ３によるアクションの実行順を示している。先ず、プレーヤキャラクタ３Ａがアクションとして攻撃技αを発動し、次いで、プレーヤキャラクタ３Ｂがアクションとして攻撃技θを発動する。すると、前後関係として連続してアクションを実行したプレーヤキャラクタ３Ａとプレーヤキャラクタ３Ｂとが、所定の関連条件を満たすかを判定し、関連条件を満たすならば、連携発生となる。連携が発生している連携状態において、更に、プレーヤキャラクタ３Ｃがアクションとして攻撃技βを発動すると、前後関係として連続してアクションを実行したプレーヤキャラクタ３Ｂとプレーヤキャラクタ３Ｃとが所定の関連条件を満たすかを判定し、関連条件を満たすならば、連携状態が継続される。
【００６５】
ここで、関連条件とは、２体のプレーヤキャラクタの設定情報の間、或いは、２つのアクションの設定情報の間に関連があることを示す条件である。プレーヤキャラクタの設定情報は、例えば、属性やレベルである。攻撃技の設定情報は、例えば、属性やランクである。図４では、関連条件を「直前のプレーヤキャラクタの攻撃技と属性が一致すること」とした場合の例を示している。
【００６６】
図５は、プレーヤキャラクタ３がアクションを実行したときのゲーム画面例である。図５（ａ），（ｂ）とも、プレーヤキャラクタ３が攻撃技を発動した場合の画面例であり、図５（ａ）は、連携が発生していない状態、図５（ｂ）は、連携が発生している連携状態である。図５（ｂ）に示すように、連携が発生している（連携状態である）場合には、図５（ａ）に示す連携が発生していない場合と比較して、敵キャラクタ５に与えるダメージが多くなるとともに、連携が発生していることを示す所定の連携エフェクト１３が表示される。連係エフェクト１３としては、テキスト表示であったり、所与のエフェクトの表示であったり、任意の演出表示を設定することができる。
【００６７】
プレーヤチームの編成は、プレーヤが、プレーヤの保有キャラクタの中から自由に選択して行うことができる。プレーヤチームの編成は、ゲームカードを選択してデッキを構成する形式で行う。図６は、プレーヤチームの編成画面の一例である。図６に示すように、チーム編成画面Ｗ７には、プレーヤチームを構成するプレーヤキャラクタ数（図６では、３つ）分の設定枠２３と、プレーヤ１が保有するキャラクタカード２１の一覧と、が表示される。キャラクタカード２１には、該当するキャラクタの名称２１ａや画像２１ｂのほか、設定情報である属性２１ｃやレベル２１ｄが表示されている。チーム編成画面Ｗ７において、例えば、一覧表示されているキャラクタカード２１を、タッチ操作によって設定枠２３に移動させることで、プレーヤチームとして編成するキャラクタを選択することができる。
【００６８】
また、プレーヤは、プレーヤチームとして編成した各プレーヤキャラクタ３に、攻撃技を設定する。図７は、プレーヤキャラクタ３への攻撃技の設定画面の一例である。図７に示すように、技設定画面Ｗ９には、攻撃技の設定対象となるプレーヤキャラクタ３のキャラクタカード２１と、設定できる攻撃技の数（図７では、４つ）分の設定枠２７と、プレーヤキャラクタ３に対応付けることが可能な技カード２５の一覧と、が表示される。技カード２５には、該当する攻撃技の名称２５ａや説明文２５ｂのほか、設定情報である属性２５ｃやランク２５ｄが表示されている。技設定画面Ｗ９において、例えば、一覧表示されている技カード２５の中から選択した技カード２５を、タッチ操作によって設定枠２７へ移動させることで、プレーヤキャラクタ３に攻撃技を対応付けることができる。
【００６９】
［機能構成］
図８は、プレーヤ端末１０００の機能構成の一例を示すブロック図である。図８によれば、プレーヤ端末１０００は、操作入力部１０２と、画像表示部１０４と、音出力部１０６と、通信部１０８と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００７０】
操作入力部１０２は、プレーヤの操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによって実現される。図１では、方向入力キー１００２やホームキー１００４、タッチパネル１００６がこれに該当する。
【００７１】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作信号等に基づいて、プレーヤ端末１０００の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。本実施形態では、処理部２００は、画像生成部２０２と、音生成部２０４と、通信制御部２０６と、時計部２０８と、ゲーム演算部２１０と、を有する。
【００７２】
画像生成部２０２は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２０２は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０４に出力する。
【００７３】
画像表示部１０４は、画像生成部２０２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１００６がこれに該当する。
【００７４】
音生成部２０４は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、処理部２００による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部１０６に出力する。
【００７５】
音出力部１０６は、音生成部２０４から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１では、スピーカ１００８がこれに該当する。
【００７６】
通信制御部２０６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部１０８は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、無線通信モジュール１０２４がこれに該当する。
【００７７】
時計部２０８は、内部時計であり、システムクロックを利用して、現在日時の計時や各種タイマー処理を行う。
【００７８】
ゲーム演算部２１０は、カード管理部２１２と、チーム編成制御部２１４と、バトル制御部２２０とを有し、本実施形態のゲームの実行に係る各種制御を行う。
【００７９】
カード管理部２１２は、ゲーム内で利用するゲームカードの管理を行う。具体的には、カードＤＢ３０８に格納されているゲームカードであって、入力されたカードＩＤに該当するゲームカードを、ゲーム内で利用可能とする。
【００８０】
カードＤＢ３０８は、販売（提供）されている全てのトレーディングカードに対応するカードのデータを格納したデータベースであり、キャラクタカードについてのキャラクタカードＤＢ３１０と、技カードについての技カードＤＢ３１２とを含んでいる。キャラクタカードＤＢ３１０は、キャラクタカードそれぞれについて、カードＩＤに対応付けて、当該キャラクタカードに割り当てられているキャラクタの名称やモデルデータ、レベルや体力値といったパラメータの初期値、属性等のデータを格納している。技カードＤＢ３１２は、技カードそれぞれについて、カードＩＤに対応付けて、当該技カードに割り当てられている攻撃技の名称やランク、属性等のデータを格納している。
【００８１】
そして、利用可能としたゲームカードがキャラクタカードならば、当該キャラクタカードに割り当てられているキャラクタをプレーヤが保有するキャラクタとし、保有キャラクタデータ３２２に追加する。
【００８２】
図９は、保有キャラクタデータ３２２のデータ構成例である。図９によれば、保有キャラクタデータ３２２は、キャラクタ毎に生成され、該当するキャラクタカードＩＤ３２２ａと、キャラクタ名３２２ｂと、カード表示体３２２ｃと、モデルデータ３２２ｄと、キャラクタ属性３２２ｅと、レベル３２２ｆと、体力値３２２ｇと、素早さ３２２ｈと、を格納している。カード表示体３２２ｃは、例えばチーム編成画面Ｗ７や技設定画面Ｗ９において表示するための画像データである。保有キャラクタデータ３２２のデータの初期値は、カードＤＢ３０８のキャラクタカードＤＢ３１０に登録されているデータである。
【００８３】
また、利用可能としたゲームカードが技カードならば、当該技カードに割り当てられている攻撃技をプレーヤが保有する攻撃技とし、保有技データ３２４に追加する。
【００８４】
図１０は、保有技データ３２４のデータ構成例である。図１０によれば、保有技データ３２４は、攻撃技毎に生成され、該当する技カードＩＤ３２４ａと、攻撃技名３２４ｂと、技属性３２４ｃと、ランク３２４ｄと、通常アクションデータ３２４ｅと、連携演出データ３２４ｆと、を格納している。通常アクションデータ３２４ｅは、当該攻撃技を発動する際のキャラクタのアクションのデータである。連携演出データ３２４ｆは、当該攻撃技の発動によって連携が発生した際に行われる演出のデータである。保有技データ３２４のデータの初期値は、カードＤＢ３０８の技カードＤＢ３１２に登録されているデータである。
【００８５】
チーム編成制御部２１４は、技対応付け部２１６を有し、プレーヤチームの編成に係る制御を行う。具体的には、プレーヤの保有キャラクタ（キャラクタカード）を一覧表示させたチーム編成画面Ｗ７を表示させ、操作入力部１０２を介したプレーヤ１の操作指示に従って、所定数のキャラクタを選択して、プレーヤチームを編成する。
【００８６】
技対応付け部２１６は、プレーヤチームを構成する各プレーヤキャラクタに、攻撃技を対応付けて設定する。具体的には、プレーヤが保有する攻撃技（技カード）のうち、プレーヤキャラクタに対応付けることが可能な攻撃技を一覧表示させた技設定画面Ｗ９を表示させ、操作入力部１０２を介したプレーヤの操作指示に従って、所定数の攻撃技を選択して、プレーヤキャラクタに対応付ける。
【００８７】
編成されたプレーヤチームについては、編成チームデータ３２６として記憶される。図１１は、編成チームデータ３２６のデータ構成例である。図１１によれば、編成チームデータ３２６は、プレーヤチームを構成するプレーヤキャラクタ３２６ａと、当該プレーヤキャラクタ３２６ａに対応付けられた攻撃技３２６ｂとを格納している。
【００８８】
バトル制御部２２０は、スピードゲージ制御部２２２と、技ゲージ制御部２２４と、キャラクタ選択部２２６と、発動技選択部２２８と、関連性判定部２３０と、技発動制御部２３２と、連携演出部２３４と、敵キャラクタ制御部２３６とを有し、プレーヤチームと敵チームとのバトルに係る制御を行う。具体的には、ステージデータ３０４に基づくゲームステージの設定や、各キャラクタの攻撃に伴う各キャラクタの体力値の管理、勝敗の決定等を行う。
【００８９】
ステージデータ３０４は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージのゲーム空間を構成するためのデータや、出現する敵キャラクタについての敵キャラクタデータ３０６を格納している。敵キャラクタデータ３０６は、出現させる敵キャラクタそれぞれについて、種類、体力値や素早さ等のパラメータの設定値、出現場所等を格納している。
【００９０】
スピードゲージ制御部２２２は、各キャラクタのスピードゲージ９を制御する。具体的には、スピードゲージ９のゲージ値を、時間経過とともに、該当するキャラクタの素早さに応じて増加させる。また、該当するキャラクタのアクションが実行されると、ゲージ値をゼロにリセット、或いは、実行されたアクションに応じた量だけ減少させる。
【００９１】
技ゲージ制御部２２４は、各プレーヤキャラクタ３に対応付けられている攻撃技それぞれの技ゲージ１１を制御する。具体的には、技ゲージ１１のゲージ値を、時間経過とともに、該当する攻撃技のランクに応じて増加させる。また、該当する攻撃技が発動されると、ゲージ値をゼロにリセット、或いは、当該攻撃技に応じた量だけ減少させる。
【００９２】
キャラクタ選択部２２６は、プレーヤキャラクタ３、及び、敵キャラクタ５の各キャラクタの中から、スピードゲージ９が満タンになったキャラクタを、次にアクションを実行するキャラクタとして選択する。
【００９３】
発動技選択部２２８は、キャラクタ選択部２２６によって選択されたプレーヤキャラクタ３が発動する攻撃技を、当該プレーヤキャラクタ３に対応付けられている複数の攻撃技のうち、技ゲージ１１のゲージ値が満タンになった攻撃技の中から所定の抽選演算によって選択する。技ゲージ１１のゲージ値が満タンになった攻撃技が無ければ、満タンになるまで攻撃技の選択・発動は待機とする。
【００９４】
関連性判定部２３０は、キャラクタ選択部２２６によって選択された今回のキャラクタがプレーヤキャラクタ３である場合に、所定の関連条件を満たすかを判定する。今回のプレーヤキャラクタ３との間で関連性の判定対象とするプレーヤキャラクタ３、及び、関連条件は、現時点での連携回数によって決まり、関連条件テーブル３１４にて定められている。
【００９５】
図１２は、関連条件テーブル３１４のデータ構成の一例を示す図である。図１２によれば、関連条件テーブル３１４は、連携回数３１４ａに、関連性判定対象３１４ｂと、関連条件３１４ｃとを対応付けて格納している。図１２に示す関連条件テーブル３１４では、連携回数が増加するほど、関連条件が“厳しく”なるように定められている。
【００９６】
関連性判定対象３１４ｂにおいて、「直前」とは、前回のプレーヤキャラクタであり、「従前」とは、今現在の連携状態が継続している間に選択された過去の何れかのプレーヤキャラクタである。「従前」は、「直前」を含む上位概念である。例えば、今回の連携回数が３回目であれば、２回目が「直前」に当たり、１回目と２回目が「従前」に当たる。なお、「従前」の場合のプレーヤキャラクタの条件はＡＮＤ条件ではなく、ＯＲ条件である。すなわち、今回の連携回数が３回目であれば、１回目のプレーヤキャラクタでもよいし、２回目のプレーヤキャラクタでもよい。
【００９７】
関連条件３１４ｃは、キャラクタ及びアクションそれぞれに関する条件の組み合わせである。キャラクタに関する条件は、今回のプレーヤキャラクタ３と関連性判定対象のプレーヤキャラクタ３との間の関連性条件であり、属性及びレベルに関する条件である。「レベル昇順」とは、関連性判定対象のプレーヤキャラクタのレベルより今回のプレーヤキャラクタ３のレベルが同じ又は上位であることである。攻撃技に関する条件は、今回のプレーヤキャラクタと関連性判定対象のプレーヤキャラクタ３との間の攻撃技に関する関連性条件であり、攻撃技の属性及びランクに関する条件である。「ランク昇順」とは、関連瀬生判定対象のプレーヤキャラクタ３の攻撃技のランクより今回のプレーヤキャラクタの攻撃技のランクが同じ又は上位であることである。
【００９８】
技発動制御部２３２は、キャラクタ選択部２２６によって選択されたプレーヤキャラクタ３に、発動技選択部２２８によって選択された攻撃技を発動させてアクションを実行させる制御を行う。
【００９９】
連携演出部２３４は、関連性判定部２３０によって関連条件を満たすと判定された場合に、キャラクタ選択部２２６によって選択されたプレーヤキャラクタ３に対して、発動技選択部２２８によって選択された攻撃技に応じた連携演出を行う。
【０１００】
敵キャラクタ制御部２３６は、敵チームを構成する各敵キャラクタ５を制御する。例えば、キャラクタ選択部２２６によって選択された敵キャラクタ５に、所定のアクションを実行させる。
【０１０１】
記憶部３００は、処理部２００にプレーヤ端末１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０２から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、制御基板１０１４が搭載するＩＣメモリやメモリカード１０１６がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００には、ゲームプログラム３０２と、ステージデータ３０４と、カードＤＢ３０８と、プレイデータ３２０とが記憶される。
【０１０２】
プレイデータ３２０は、プレーヤによるゲームプレイに関するデータであり、保有キャラクタデータ３２２と、保有技データ３２４と、編成チームデータ３２６と、アクション履歴データ３２８と、を含む。
【０１０３】
図１３は、アクション履歴データ３２８のデータ構成の一例を示す図である。図１３によれば、アクション履歴データ３２８は、バトル毎に生成され、当該バトルの開始から終了までの間に各キャラクタが行ったアクションを時系列に格納したデータであり、実行順番３２８ａに、キャラクタ３２８ｂと、行ったアクション（発動した攻撃技）３２８ｃと、連携の発生有無３２８ｄと、を対応付けて格納している。
【０１０４】
［処理の流れ］
図１４は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部２００がゲームプログラム３０２を実行することで実現される。
【０１０５】
先ず、チーム編成制御部２１４が、プレーヤチームの編成を行う（ステップＳ１）。その後、バトル制御部２２０の制御によるバトルが開始される。すなわち、ゲームステージを設定し、当該ゲームステージに定められた敵キャラクタや、プレーヤチームを構成するプレーヤキャラクタ３等を配置する（ステップＳ３）。そして、スピードゲージ制御部２２２が、各キャラクタのスピードゲージ９の制御を開始するとともに、技ゲージ制御部２２４が、各プレーヤキャラクタの攻撃技それぞれの技ゲージ１１の制御を開始する（ステップＳ５）。また、連携回数をゼロに初期設定する（ステップＳ７）。
【０１０６】
バトル中は、各キャラクタのスピードゲージ９のゲージ値を監視し、何れかのキャラクタのスピードゲージ９が満タンとなったならば、キャラクタ選択部２２６が、スピードゲージ９が満タンとなったキャラクタを、今回アクションを実行するキャラクタとして選択する（ステップＳ９）。
【０１０７】
そして、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、発動技選択部２２８が、当該プレーヤキャラクタに対応付けられている攻撃技であって、技ゲージ１１が満タンとなっている攻撃技のうちから、当該プレーヤキャラクタが発動する攻撃技を選択する（ステップＳ１３）。次いで、関連性判定部２３０が、関連条件を満たすかを判定する。すなわち、前回選択されたキャラクタがプレーヤキャラクタである場合に、関連条件テーブル３１４を参照して、現時点の連携回数に応じて、関連性判定の対象とするプレーヤキャラクタと、関連条件とを判定する。そして、アクション履歴データ３２８を参照して、関連性判定対象のプレーヤキャラクタの設定情報、及び、当該プレーヤキャラクタが発動した攻撃技の設定情報と、今回のプレーヤキャラクタの設定情報、及び、発動する攻撃技の設定情報とが、判定した関連条件を満たすかを判定する。それ以外の場合、すなわち、前回選択したキャラクタが敵キャラクタである場合や、今回選択したキャラクタがバトルにおいて最初に選択したャラクタである場合は、関連条件を満たさないと判定する。
【０１０８】
関連条件を満たすならば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、連携状態が継続したと判断して連携回数を「１」加算した値に変更する（ステップＳ１７）。そして、技発動制御部２３２が、選択された攻撃技をプレーヤキャラクタに発動させ（ステップＳ１９）、連携演出部２３４が、選択された攻撃技に対応する所定の連携演出を行う（ステップＳ２１）。一方、関連条件を満たさないならば（ステップＳ１５：ＮＯ）、連携状態が終了したと判断して連携回数を「０」に変更する（ステップＳ２３）。そして、技発動制御部２３２が、選択された攻撃技をプレーヤキャラクタに発動させる（ステップＳ２５）。
【０１０９】
また、次にアクションを行うとして選択されたキャラクタが敵キャラクタならば（ステップＳ１１：ＮＯ）、連携状態が終了したと判断して連携回数を「０」に変更する（ステップＳ２７）。そして、敵キャラクタ制御部２３６が、当該敵キャラクタに所定の攻撃動作を行わせる（ステップＳ２９）。
【０１１０】
続いて、ゲーム演算部２１０は、所定のバトル終了条件を満足するかを判定する。バトル終了条件は、勝敗がついたこと、すなわちどちらかのチームの全てのキャラクタが戦闘不能となったことである。バトル終了条件を満たさないならば（ステップＳ３１：ＮＯ）、ステップＳ９に戻る。バトル条件を満たすならば（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、バトル結果の表示等を行った後、本ゲーム処理を終了する。
【０１１１】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、キャラクタが順番にアクションを行うゲームでアクションが連携している連携状態において、今回のプレーヤキャラクタ３と、従前のプレーヤキャラクタ３とが関連条件を満たす場合、連携状態が継続される。関連条件は、例えば「アクションの属性が同じ」ことである。これにより、プレーヤキャラクタ３のアクションが次々と連携して連携状態が継続されるといった、興趣性を高めたゲームが実現される。
【０１１２】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１１３】
（Ａ）関連条件
関連条件を、次のようにしても良い。
【０１１４】
（Ａ−１）アクション
上述の実施形態では、アクションとして攻撃技を例に挙げたが、防御技や魔法などの他のアクションに本発明を適用することも可能である。また、アクションの関連条件として「属性が同じ」ことを例に挙げたが、例えば、“水”と“風”といったような所定の属性の組み合わせを関連条件としたり、“水”と“風”と“火”のうちの何れかといったような条件を満足する属性の選択肢を関連条件として定めても良い。また、アクションの関連条件として、攻撃力や防御力といった当該アクションに設定されたパラメータ値に基づく条件を定めても良い。
【０１１５】
（Ａ−２）キャラクタ
また、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタの関連条件として「属性が同じ」ことを例に挙げたが、例えば、“水”と“風”といったような所定の属性の組み合わせを関連条件としたり、“水”と“風”と“火”のうちの何れかといったような条件を満足する選択肢を関連条件として定めても良い。また、プレーヤキャラクタの関連条件として、攻撃力や防御力といった当該キャラクタに設定されたパラメータ値に基づく条件を定めても良い。
【０１１６】
（Ｂ）関連条件の判定の対象
また、上述の実施形態では、今回及び従前の２体のプレーヤキャラクタを関連条件の判定対象としたが、３体以上のプレーヤキャラクタとしても良い。例えば、今回の連携回数が３回目の場合に、１回目のプレーヤキャラクタと、２回目のプレーヤキャラクタと、今回のプレーヤキャラクタとの組み合わせにおける関連条件を定めることができる。図４の例であれば、例えば、今回のプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタ３Ｃの場合、プレーヤキャラクタ３Ａ，３Ｂ，３Ｃの３体の組み合わせを対象とした関連条件を定めることができる。
【０１１７】
（Ｃ）アクションの選択
上述の実施形態では、プレーヤキャラクタのアクション、すなわち発動する攻撃技の選択を、当該プレーヤキャラクタに対応付けられている攻撃技のうちから抽選演算によって一つを選択することで行うとしたが、この抽選演算の際に、攻撃技それぞれに設定する選択確率を調整して連携を発生し易くしても良い。
【０１１８】
（Ｃ−１）登録
例えば、関連条件を満たした過去のプレーヤキャラクタ及び攻撃技の組み合わせを、直前キャラクタ及び直前アクションと、直後キャラクタ及び直後アクションとの組み合わせとして登録（記憶）しておく。そして、前回選択したプレーヤキャラクタ及び攻撃技と、今回選択したプレーヤキャラクタとの組み合わせが、登録されている直前キャラクタ及び直前アクションと、直後キャラクタとの組み合わせに一致する場合に、当該組み合わせの直後アクションとして登録されている攻撃技が、今回選択したプレーヤキャラクタに対応付けられているならば、当該攻撃技の選択確率を上昇させて、今回発動する攻撃技を選択する。こうすることで、連携状態が継続し易くなる。
【０１１９】
更に、登録されたプレーヤキャラクタ及び攻撃技の組み合わせを、ゲーム画面に表示することとしても良い。この表示は、例えば、プレーヤキャラクタや攻撃技それぞれに対応したアイコンとして実現することができる。
【０１２０】
（Ｃ−２）
また、今回選択したプレーヤキャラクタに対応付けられている攻撃技のうちから、前回選択したプレーヤキャラクタの攻撃技との間で関連条件を満たす攻撃技を抽出し、抽出した攻撃技の選択確率を上昇させて、今回発動する攻撃技を発動する。
【０１２１】
（Ｄ）関連条件の変更
上述の実施形態では、連携回数の増加に応じて関連条件を“厳しく”なる（条件を満たす可能性が低くなる）ように変更したが、逆に“緩く”なる（条件を満たす可能性が高くなる）ようにしても良い。例えば、関連条件テーブル３１４として、連携回数の増加に応じて条件が“厳しく”なるテーブルと、“緩く”なるテーブルとを用意しておき、適宜切り替えて適用することができる。
【０１２２】
また、関連条件の変更を、連携状態の継続度合いである連携回数に応じて変更することとしたが、これ以外によって変更することとしても良い。例えば、体力値が一定以下のプレーヤキャラクタの数や、体力値がゼロとなったプレーヤキャラクタの数に応じて、プレーヤにとってピンチの状態であるかは判定し、ピンチの状態にあると判定された場合には、関連条件を容易に満たすような条件に変更する。例えば、図１２に示した連携回数３１４ａの欄の代わりに、プレーヤチームの「状態」欄とし、「通常状態」の場合の関連条件と、「ピンチ状態」の場合の関連条件とを対応付けて設定しておき、「状態」に応じて切り替えることとしてもよい。
【０１２３】
また、ゲームの進行状況に応じて関連条件を変更することとしても良い。例えば、時間制限のバトルの場合に、バトルの残り時間が所定時間以下となったら変更することとする。例えば、図１２に示した連携回数３１４ａの欄の代わりに、バトルの経過時間の欄とし、「序盤」の場合の関連条件と、「中盤」の場合の関連条件と、「終盤」の場合の関連条件とを対応付けて設定しておき、経過時間に応じて切り替えて関連条件を採用することができる。
【０１２４】
また、敵キャラクタの体力値が最大値の２０％以下となった場合に変更することとしても良い。
【０１２５】
また、プレーヤが所定の関連条件変更アイテムを使用した場合に、関連条件を変更することとしても良い。関連条件変更アイテムは、オンラインショップにて販売するアイテムとしても良いし、ゲームの途中で獲得可能なアイテムとしても良い。アイテムの使用による関連条件の変更は、条件が“緩く”なるように変更することが望ましい。例えば、関連条件変更アイテムを使用する場合の特別な関連条件テーブルを別途用意しておき、関連条件変更アイテムを使用する場合には、その特別な関連条件テーブルを使用することとする。
【０１２６】
（Ｅ）ポイント消費
また、プレーヤに所定の保有ポイントを設定しておき、連携状態のときには、プレーヤキャラクタが発動する攻撃技に応じて所定数の対価ポイントを消費するようにしても良い。例えば、攻撃技のランクが高いほど、消費するポイント数を多くすることができる。保有ポイントは、時間経過に伴って自動的に回復するいわゆる行動ポイントの形態を採用しても良いし、アイテムの使用によって満タンまで回復するようにしても良い。この場合、保有ポイントの残数が対価ポイント未満となった場合には、関連条件を満たすか否かに関わらず、連携状態が強制的に終了となる。
【０１２７】
（Ｆ）プレーヤキャラクタ及び攻撃技をプレーヤが選択
また、上述の実施形態では、バトルは自動進行するとした。つまり、プレーヤキャラクタが行うアクション（発動する攻撃技）は、コンピュータ制御によって選択されることとしたが、プレーヤが選択することとしても良い。更に、アクションを行うプレーヤキャラクタを、その都度プレーヤが選択することとしても良いし、アクションを行うプレーヤキャラクタの順番を、予めプレーヤが決定することとしても良い。
【０１２８】
（Ｇ）プレーヤキャラクタへの攻撃技の対応付け
また、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタへの攻撃技の対応付けを、プレーヤが自由に選択して行うこととしたが（図７参照）、コンピュータによって自動的に対応付けられることしても良い。すなわち、プレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタに対応付けることが可能な攻撃技のうちから、例えばランダムに選択したり、或いは、プレーヤキャラクタのレベルやゲームの進行度合いといった所定条件に応じた抽選演算によって選択して対応付けることとする。
【０１２９】
（Ｈ）連携回数に応じた特典付与
連携状態が継続した回数（連携回数）に応じた特典を付与することとしても良い。特典としては、攻撃力を一時的に高めて敵キャラクタに与えるダメージ量を増やしたり、プレーヤのスコアにボーナス得点を加算したり、アイテムを獲得（取得）できる、などがある。連携回数が多いほど、付与される特典が“良い”ものとすると好適である。
【０１３０】
（Ｉ）サーバシステム
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末１０００が単体でゲームを実行可能として説明したが、当該ゲームを、サーバシステム１３００に接続して実行するオンラインゲームとして実現しても良い。この場合、サーバシステム１３００が、図８に示したゲーム演算部２１０の機能を担い、サーバシステム１３００が、図８に示した記憶部３００内の各データを記憶・管理することとなる。上述の実施形態における処理主体をサーバシステム１３００と置き換えることで実現できる。サーバシステム１３００は、ユーザ端末であるプレーヤ端末１０００と通信接続し、当該プレーヤ端末１０００における操作入力に従って、プレーヤ端末１０００上で視認・操作されるゲームの実行制御を司る。プレーヤ端末１０００は、プレーヤの操作入力やゲーム画面の表示といった、マンマシンインターフェースとして利用することになる。
【符号の説明】
【０１３１】
１０００  プレーヤ端末
１０２  操作入力部、１０４  画像表示部、１０６  音出力部、１０８  通信部
２００  処理部
２０２  画像生成部、２０４  音生成部、２０６  通信制御部、２０８  時計部
２１０  ゲーム演算部
２１２  カード管理部
２１４  チーム編成制御部、２１６  技対応付け部
２２０  バトル制御部
２２２  スピードゲージ制御部、２２４  技ゲージ制御部
２２６  キャラクタ選択部、２２８  発動技選択部
２３０  関連性判定部、２３２  技発動制御部
２３４  連携演出部、２３６  敵キャラクタ制御部
３００  記憶部
３０２  ゲームプログラム
３０４  ステージデータ、３０６  敵キャラクタデータ
３０８  カードＤＢ
３１０  キャラクタカードＤＢ、３１２  技カードＤＢ
３１４  関連条件テーブル
３２０  プレイデータ
３２２  保有キャラクタデータ、３２４  保有技データ
３２６  編成チームデータ、３２８  アクション履歴データ
１  プレーヤ
３  プレーヤキャラクタ、５  敵キャラクタ
７  体力ゲージ、９  スピードゲージ、１１  技ゲージ、１３  連携エフェクト
Ｗ１，Ｗ３，Ｗ５  バトル画面
Ｗ７  チーム編成画面
２１  キャラクタカード、２３  設定枠
Ｗ９  技設定画面
２５  技カード、２７  設定枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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