(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶部を備える、或いは、前記コンテンツ記憶部を有する外部装置と通信可能に構成されたコンピュータに、ユーザの操作入力に従って前記コンテンツを実行させるとともに、前記ユーザが所有するコレクション媒体を管理させるためのプログラムであって、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段、
前記ユーザの指示に基づいて前記ユーザが所有する複数のコレクション媒体を組み合わせて合成することで、当該複数のコレクション媒体それぞれのパラメータ値を引き継いだ新たな１つのコレクション媒体（以下「組み合わせ合成媒体」という）を生成する合成手段、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツを解放するための前記組み合わせ合成媒体の元となったコレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該コンテンツ解放用条件に係る組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段、
前記組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
前記ユーザが所有する前記組み合わせ合成媒体に基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係る前記組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを実行するサブコンテンツ実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記パラメータ値変更手段は、前記組み合わせ合成媒体を成長させるための所与の成長処理を行って当該組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記パラメータ値変更手段は、前記組み合わせ合成媒体を成長させるために、前記ユーザの操作入力に従って、当該組み合わせ合成媒体以外のコレクション媒体を消費して所与の成長処理を行い、当該組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記サブコンテンツには、対象となるストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第１種サブコンテンツが含まれ、
前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第１種パラメータ値が含まれ、
前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第１種パラメータ値に基づき前記第１種サブコンテンツを解放する第１種条件が含まれ、
前記サブコンテンツ解放化手段は、コンテンツの解放に係る組み合わせ合成媒体の前記第１種パラメータ値に基づいて、前記第１種条件を満たす前記第１種サブコンテンツを解放状態とする、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１種サブコンテンツは、所定の演出効果の設定を変更するサブコンテンツであり、
前記サブコンテンツ解放化手段は、解放状態とする前記第１種サブコンテンツに基づいて前記演出効果の設定を変更する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ストーリーはシナリオ分岐するストーリーであり、
前記サブコンテンツには、シナリオが分岐する第２種サブコンテンツが含まれ、
前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第２種パラメータ値が含まれ、
前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第２種パラメータ値に基づき前記第２種サブコンテンツを解放する第２種条件が含まれ、
前記サブコンテンツ解放化手段は、コンテンツの解放に係る組み合わせ合成媒体の前記第２種パラメータ値に基づいて、前記第２種条件を満たす前記第２種サブコンテンツを解放状態とする、
請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
所与の抽選処理を行ってコレクション媒体を取得する媒体取得手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記媒体取得手段は、未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ解放用条件を満たすための組み合わせ合成媒体の元となるコレクション媒体が抽選される確率を変更して前記抽選処理を行う、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記媒体取得手段は、解放状態のコンテンツの割合又は数、或いは、解放状態のサブコンテンツの割合又は数、に基づいて前記確率を変更する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記媒体取得手段は、前記コンテンツの累積実行時間に基づいて前記確率を変更する、
請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ用解放条件、及び／又は、未解放状態のサブコンテンツの前記サブコンテンツ用解放条件のヒントを表示制御する解放ヒント表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶部を備える、或いは、前記コンテンツ記憶部を有する外部装置と通信可能に構成されたコンピュータに、ユーザの操作入力に従って前記コンテンツを実行させるとともに、前記ユーザが所有するコレクション媒体を管理させるためのプログラムであって、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段、
前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段、
所与の抽選処理を行ってコレクション媒体を取得する媒体取得手段であって、未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ解放用条件を満たすためのコレクション媒体が抽選される確率を変更して前記抽選処理を行う媒体取得手段、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを実行するサブコンテンツ実行手段、
未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ用解放条件、及び／又は、未解放状態のサブコンテンツの前記サブコンテンツ用解放条件を満たすためのコレクション媒体を示すヒントを表示制御する解放ヒント表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
ユーザが所有するコレクション媒体を管理し、前記ユーザのユーザ端末にコンテンツを実行可能に提供するサーバシステムであって、
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段と、
前記ユーザの指示に基づいて前記ユーザが所有する複数のコレクション媒体を組み合わせて合成することで、当該複数のコレクション媒体それぞれのパラメータ値を引き継いだ新たな１つのコレクション媒体（以下「組み合わせ合成媒体」という）を生成する合成手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを解放するための前記組み合わせ合成媒体の元となったコレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該コンテンツ解放用条件に係る組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段と、
前記組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記ユーザが所有する前記組み合わせ合成媒体に基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段と、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係る前記組み合わせ合成媒体に引き継がれた前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段と、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを前記ユーザ端末に提供する提供手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１４】
ユーザが所有するコレクション媒体を管理し、前記ユーザのユーザ端末にコンテンツを実行可能に提供するサーバシステムであって、
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段と、
前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段と、
所与の抽選処理を行って前記ユーザにコレクション媒体を取得させる媒体取得手段であって、未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ解放用条件を満たすためのコレクション媒体が抽選される確率を変更して前記抽選処理を行う媒体取得手段と、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段と、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを前記ユーザ端末に提供する提供手段と、
未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ用解放条件、及び／又は、未解放状態のサブコンテンツの前記サブコンテンツ用解放条件を満たすためのコレクション媒体を示すヒントを前記ユーザ端末に表示させる制御を行う解放ヒント表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータで実行するコンテンツの代表例としてゲームがある。ゲームの中でも、人気のある定番ゲームには、ストーリー性を有するゲームが多い。そこで、ストーリーに沿ったゲームコンテンツを幾つかに分けることで、興趣性を高める技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−８０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術は、所定のストーリーに沿った１つのゲームコンテンツを複数のサブコンテンツに分け、各サブコンテンツそれぞれを抽選等で提供するものであった。すなわち、ユーザがサブコンテンツを得る方法は抽選を行う等の単純な方法に限られていた。
また、コンテンツは、ゲームの要素を排除した映像コンテンツであってもよく、その場合であっても同様の課題を有していた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶部を備える、或いは、前記コンテンツ記憶部を有する外部装置と通信可能に構成されたコンピュータ（例えば、図１のユーザ端末１５００）に、ユーザの操作入力に従って前記コンテンツを実行させるとともに、前記ユーザが所有するコレクション媒体（例えば、図７のカードＣ１４等）を管理させるためのプログラム（例えば、図９のゲームプログラム１５）であって、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段（例えば、図９の解放状態記憶制御部１３１）、
前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段（例えば、図９のコンテンツ構成データ１８、図１１の解放条件データ１８３）、
前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段（例えば、図９の成長処理部１２７）、
前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段（例えば、図９の解放化制御部１３３）、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段（例えば、図９の解放化制御部１３３）、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを実行するサブコンテンツ実行手段（例えば、図９のコンテンツ実行部１３５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
この第１の発明によれば、コレクション媒体を組み合わせてコンテンツ解放用条件を満たした場合にコンテンツが解放状態とされる。ただし、コンテンツが解放状態とされたからといって、当該コンテンツを構成する全てのサブコンテンツが解放されて提供されるわけではない。コンテンツを解放状態としたコレクション媒体の組み合わせに係るコレクション媒体のパラメータ値が、サブコンテンツ解放用条件を満たした場合に、サブコンテンツが解放状態とされる。加えて、パラメータ値は変更され得る。このため、コンテンツおよびそのコンテンツを構成するサブコンテンツの解放・提供にかかる興趣性を向上させることができる。
【０００７】
第２の発明は、
複数のコレクション媒体を組み合わせて合成する合成手段（例えば、図９のカード合成部１２５）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ解放化手段が、前記合成手段により合成された元のコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすかを判定する、
第１の発明のプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、コンテンツを解放状態とするためのコレクション媒体の組み合わせを、コレクション媒体の合成とすることができる。
【０００９】
第３の発明は、
前記パラメータ値変更手段が、前記コレクション媒体を成長させるための所与の成長処理を行って当該コレクション媒体の前記パラメータ値を変更する、
第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、成長処理によってコレクション媒体のパラメータ値が変化し得る。すなわち、成長処理によってサブコンテンツ解放用条件を満たし、サブコンテンツを実行することができるようになる。
【００１１】
第４の発明は、
前記パラメータ値変更手段が、前記合成手段による合成後のコレクション媒体を成長させるために、前記ユーザの操作入力に従って、当該合成後のコレクション媒体以外のコレクション媒体を消費して所与の成長処理を行い、当該合成後のコレクション媒体の前記パラメータ値を変更する、
第２の発明のプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、合成後のコレクション媒体以外のコレクション媒体を消費して、合成後のコレクション媒体を成長させることで、サブコンテンツ解放用条件の基準とされるパラメータ値を変更することができる。
【００１３】
第５の発明は、
前記サブコンテンツには、対象となるストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第１種サブコンテンツが含まれ、
前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第１種パラメータ値が含まれ、
前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第１種パラメータ値に基づき前記第１種サブコンテンツを解放する第１種条件が含まれ、
前記サブコンテンツ解放化手段が、コンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記第１種パラメータ値に基づいて、前記第１種条件を満たす前記第１種サブコンテンツを解放状態とする、
第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、サブコンテンツには、ストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第１種サブコンテンツを含めることができる。ストーリーが同じであるため、コンテンツ全体の流れが変わるわけではないが、演出効果が異なる第１種サブコンテンツを視聴できることにより、新たな面白味が加わる。また、第１種サブコンテンツを解放状態とするためには、第１種条件を満足するように第１種パラメータ値を変更する必要があるため、興趣性を向上させることができる。
【００１５】
第１種サブコンテンツの具体的構成としては、種々の構成が考えられる。例えば、第６の発明として、前記第１種サブコンテンツを、所定の演出効果の設定を変更するサブコンテンツとし、前記サブコンテンツ解放化手段が、解放状態とする前記第１種サブコンテンツに基づいて前記演出効果の設定を変更する、プログラムを構成することとしてもよい。
【００１６】
第７の発明は、
前記ストーリーはシナリオ分岐するストーリーであり、
前記サブコンテンツには、シナリオが分岐する第２種サブコンテンツが含まれ、
前記パラメータ値には、前記成長処理によって変更される第２種パラメータ値が含まれ、
前記サブコンテンツ解放用条件には、前記第２種パラメータ値に基づき前記第２種サブコンテンツを解放する第２種条件が含まれ、
前記サブコンテンツ解放化手段が、コンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記第２種パラメータ値に基づいて、前記第２種条件を満たす前記第２種サブコンテンツを解放状態とする、
第３〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
この第７の発明によれば、サブコンテンツには、シナリオ分岐する第２種サブコンテンツを含めることができる。そして、その第２種サブコンテンツを解放状態とするためには、第２種条件を満足するように第２種パラメータ値を変更する必要があるため、興趣性を向上させることができる。
【００１８】
第８の発明は、
所与の抽選処理を行ってコレクション媒体を取得する媒体取得手段（例えば、図９のカード取得部１２１）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
この第８の発明によれば、コレクション媒体を、抽選処理によって取得することができる。
【００２０】
第９の発明は、
前記媒体取得手段が、未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ解放用条件を満たすためのコレクション媒体が抽選される確率を変更して前記抽選処理を行う、
第８の発明のプログラムである。
【００２１】
この第９の発明によれば、未解放状態のコンテンツを解放状態とさせるためのコレクション媒体が、抽選で選ばれ易くなるようにする、といったことを実現できる。
【００２２】
さらにこの場合、第１０の発明として、前記媒体取得手段が、解放状態のコンテンツの割合又は数、或いは、解放状態のサブコンテンツの割合又は数、に基づいて前記確率を変更するプログラムを構成することとしてもよい。また、第１１の発明として、前記媒体取得手段が、前記コンテンツの累積実行時間に基づいて前記確率を変更するプログラムを構成することとしてもよい。
【００２３】
第１２の発明は、
未解放状態のコンテンツの前記コンテンツ用解放条件、及び／又は、未解放状態のサブコンテンツの前記サブコンテンツ用解放条件のヒントを表示制御する解放ヒント表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
この第１２の発明によれば、コンテンツを解放状態とするためのヒント、又は、サブコンテンツを解放状態とするためのヒントをユーザに提示することが可能となる。
【００２５】
第１３の発明は、
ユーザが所有するコレクション媒体を管理し、前記ユーザのユーザ端末にコンテンツを実行可能に提供するサーバシステム（例えば、図１５のゲームサーバ１８００ａ）であって、
所定のストーリーに沿った複数のサブコンテンツによって構成されたコンテンツを複数種類記憶するコンテンツ記憶手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツが前記ユーザに解放された解放状態か解放されていない未解放状態か、および、解放状態にあるコンテンツを構成するサブコンテンツが解放状態か未解放状態かを記憶する制御を行う解放状態記憶制御手段と、
前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを解放するための前記コレクション媒体の組み合わせであるコンテンツ解放用条件と、当該組み合わせのコレクション媒体に設定されたパラメータ値に基づく条件であって、当該コンテンツを構成するサブコンテンツを解放するためのサブコンテンツ解放用条件とを記憶する解放用条件記憶手段と、
前記コレクション媒体の前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記ユーザが所有するコレクション媒体の組み合わせに基づいて、前記コンテンツ解放用条件を満たすコンテンツを解放状態とするコンテンツ解放化手段と、
前記解放状態とされたコンテンツの解放に係るコレクション媒体の前記パラメータ値に基づいて、前記サブコンテンツ解放用条件を満たすサブコンテンツを解放状態とするサブコンテンツ解放化手段と、
前記サブコンテンツ解放化手段により解放状態とされたサブコンテンツを前記ユーザ端末に提供する提供手段と、
を備えたサーバシステムである。
【００２６】
この第１３の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を発揮するサーバシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成の一例を示す図。
【図３】ホーム画面の一例を示す図。
【図４】コンテンツ一覧画面の一例を示す図。
【図５】コンテンツ構成画面の一例を示す図。
【図６】メッセージ画面の一例を示す図。
【図７】カードの合成および成長の一例を説明するための図。
【図８】カードの合成および成長の別例を説明するための図。
【図９】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１０】サブコンテンツ体系データの一例を示す図。
【図１１】解放条件データの一例を示す図。
【図１２】解放条件データの別の例を示す図。
【図１３】解放状態管理データの一例を示す図。
【図１４】ゲーム処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１５】ゲームサーバの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明する。本実施形態においては、コンテンツをゲームコンテンツとし、ゲームコンテンツを実行するゲームシステムを例に挙げて説明する。
【００２９】
また、本実施形態では、コレクション媒体をカード（実体のない仮想的なカード）として説明するが、コレクション媒体は、キャラクタやアイテムなどとしてもよい。また、実体のあるカード（いわゆるトレーディングカード）、フィギュア、メダル、指輪といった実体物としてもよい。実体物とする場合には、当該実体物を固有に識別する識別情報を担持する識別情報担持媒体（例えば識別情報を示すコードの印刷部や識別情報を記憶したメモリ）を実体物に設け、この識別情報担持媒体から識別情報を読み出して、当該実体物に対応する仮想オブジェクトとして表示制御・管理することとすれば、以下の実施形態を適用することができる。
【００３０】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なゲームサーバ１８００と、ユーザ２毎のユーザ端末１５００とを備えて構成される。
【００３１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３２】
ゲームサーバ１８００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、ユーザ端末１５００でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００３３】
ゲームサーバ１８００は、本体部１８０２と、キーボード１８０６と、タッチパネル１８０８と、ストレージ１８４０とを備える。本体部１８０２には複数のブレードサーバ１８０４が内蔵されており、それらが各種機能を分担・協調してゲームサーバ１８００としての機能を実現している。尚、ブレードサーバ１８０４を構成するそれぞれのサーバは、通信回線を介してデータ通信可能な独立した装置として実現し、随時必要な情報を通信回線を介して送受し合う構成であっても良い。
【００３４】
ストレージ１８４０には、コレクション媒体であるカード総ての初期データを格納したカードＤＢ（データベース）６と、コンテンツＤＢ７と、各ユーザのプレーヤデータ９とが記憶されている。コンテンツＤＢ７には、各コンテンツを構成するサブコンテンツのデータや、当該コンテンツの構成を定義したコンテンツ構成データ８等が含まれる。プレーヤデータ９には、対応するユーザ２を識別するプレーヤＩＤや、当該ユーザ２のプレイデータ１９が含まれる。
【００３５】
ユーザ端末１５００は、ゲームプログラム１５を実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ１８００とデータ通信を行うことができる。ユーザ端末１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【００３６】
ユーザ端末１５００には、本実施形態のアプリケーションをインストールすることで、ゲームサーバ１８００に格納されたカードＤＢ６のコピーであるカードＤＢ１６と、コンテンツＤＢ７のコピーであるコンテンツ構成データ１８を含むコンテンツＤＢ１７とが展開され、ゲームプログラム１５が記憶される。また、プレイデータ１９が作成されて、ゲームプログラム１５の実行に応じて更新される。
【００３７】
図２は、ユーザ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、タッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、ＣＣＤカメラモジュール１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、ユーザ端末１５００には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３８】
ＣＣＤカメラモジュール１５２０は、オートフォーカス機構と、ＣＣＤイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールである。なお、イメージセンサ素子はＣＣＤに限らない。
【００３９】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡの他、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール１５５３等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２及びホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４０】
［ゲームの概要］
ユーザ端末１５００のユーザ２は、ゲームオブジェクトである仮想的なカード（以下、単に「カード」という）を使用してゲームを楽しむ。次に、本実施形態のゲームの概要を説明する。
【００４１】
図３は、本実施形態のゲームのホーム画面Ｗ２の一例を示す図である。ホーム画面Ｗ２には、４つのメニューが提示されており、それぞれが選択操作可能なボタンとして表示されている。具体的には、コンテンツの実行を指示するためのコンテンツ実行ボタンＢ１と、カードを取得する処理であるガチャの実行を指示するためのガチャ実行ボタンＢ３と、カードを合成する処理を実行するためのカード合成ボタンＢ５と、カードを成長させる成長処理を実行するための成長処理ボタンＢ７とが表示されている。
【００４２】
ガチャ実行ボタンＢ３は、カードを取得するための抽選処理を実行するためのボタンである。抽選処理には、例えば、１日１回無料で実行できる無料ガチャの他、課金により実行する課金ガチャ、レアリティの高いカードの中から抽選するレアガチャ等を含むことができる。また、抽選の形態はガチャである必要はなく、他の形態でもよい。
【００４３】
コンテンツ実行ボタンＢ１を選択操作すると、コンテンツの一覧が表示される。図４は、コンテンツ一覧画面Ｗ４の一例を示す図である。図４のコンテンツ一覧画面Ｗ４には、４つのコンテンツが提示されており、それぞれのタイトルが選択操作可能なボタンＢＣ１〜ＢＣ７として表示されている。但し、各ボタンにはロックマークＬＭ或いはアンロックマークＵＭが付記されている。ロックマークＬＭが付記されたボタンに対応するコンテンツは未解放状態であることを示し、アンロックマークＵＭが付記されたボタンに対応するコンテンツは解放状態であることを示している。例えば、「ケーキを探せ」や「ドリルの使い方」というタイトルのコンテンツは、アンロックマークＵＭが付記されている通り解放状態であるが、「妖精に会いに行く」というタイトルのコンテンツは、ロックマークＬＭが付記されている通り未解放状態である。ユーザ２は、未解放状態のコンテンツをプレイすることはできない。解放状態のコンテンツのみをプレイすることができる。
【００４４】
また、コンテンツ一覧画面Ｗ４には、未解放状態でありながら、タイトルさえも未解放状態（秘密状態）とするシークレットコンテンツを提示することができる。
コンテンツ一覧画面Ｗ４においてホームボタンＢＲを選択操作することで、図３に示すホーム画面Ｗ２に戻ることができる。
【００４５】
解放状態のコンテンツのボタンを選択操作すると、当該コンテンツに含まれるサブコンテンツの構成を示し、サブコンテンツを選択実行するためのコンテンツ構成画面Ｗ６が表示される。図５は、コンテンツ構成画面Ｗ６の一例を示す図であり、「ケーキを探せ」というコンテンツの構成が示されている。「ケーキを探せ」というコンテンツには、所定のストーリーに沿って、第１話、第２話、第３話、最終話という４つの説話に係るサブコンテンツが含まれている。図５では、これらの各サブコンテンツを選択して実行するためのボタンＢＳ１０〜４５が表示されている。
【００４６】
「ケーキを探せ」というコンテンツを構成するサブコンテンツのうち、第２話のサブコンテンツには、通常版のサブコンテンツの他に、特別版のサブコンテンツがある。特別版のサブコンテンツは、対象となるストーリー部分が同一でありながら演出効果が異なる第１種サブコンテンツであり、通常版のサブコンテンツと互換性を有する。例えば、特別版のサブコンテンツは、通常版のサブコンテンツにおいて、ＢＧＭや音声、エフェクト画像、カメラワーク（画像生成の基準となる視点の位置・画角等）、登場キャラクタの衣装やスキンの違い、等の演出効果を異ならせたものである。通常版のサブコンテンツに代えて実行したとしても、対象となるストーリー部分（例えば第２話であれば第２話のストーリー自体）が異なるわけではない。但し、演出効果が異なることにより、特別版のサブコンテンツをプレイしなければ味わえない興趣がある。
【００４７】
なお、本実施形態では、説明の簡明化のために、サブコンテンツを差し替えて第１種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツを実行することとして説明するが、次のような方式を採用することとしてもよい。すなわち、通常版のサブコンテンツには、切り替え設定が可能な演出効果が複数用意されており、デフォルトでは予め定められた演出効果（或いは演出効果無し）が設定されている。一方、特別版のサブコンテンツは、この演出効果の設定を切り替え指示するプログラムで構成する。特別版のサブコンテンツが解放状態とされると、この特別版のサブコンテンツによって演出効果の設定が切り替えられる。このような構成としてもよい。
【００４８】
また、「ケーキを探せ」というコンテンツを構成するサブコンテンツのうち、最終話のサブコンテンツは、シナリオが分岐する第２種サブコンテンツとなっている。より具体的には１つ前の第３話におけるゲーム進行中の選択条件に応じて、最終話が複数の分岐先に分岐する。ここでは、分岐イと分岐ロの何れかのストーリーに沿った内容の最終話がサブコンテンツとして用意されている。また、図５において、分岐ロのサブコンテンツには、特別版のサブコンテンツが用意されている。
【００４９】
各サブコンテンツを選択操作するためのボタンＢＳ１０〜ＢＳ４５には、コンテンツ一覧画面Ｗ４と同様に、ロックマークＬＭ或いはアンロックマークＵＭが表示されている。ロックマークＬＭが付記されたボタンに対応するサブコンテンツは未解放状態であることを示しており、選択操作したとしても実行させることができない。実行できるのは、アンロックマークＵＭが付記されたボタンに対応するサブコンテンツのみである。
【００５０】
図６は、仮に、図４のコンテンツ一覧画面Ｗ４において「ケーキを探せ」というコンテンツが未解放状態であった場合に、当該コンテンツを選択操作した時に表示される画面例を示す。図４に示したコンテンツ一覧画面Ｗ４の上に重なるように、メッセージ画面Ｗ８が表示される。
【００５１】
また、メッセージ画面Ｗ８には、選択された未解放状態のコンテンツを解放するためのヒントが表示される。図６の例では、「ビックリ」状態にあるキャラクタ「まゆげうさぎ」のカードと、「ご機嫌ナナメ」状態にあるキャラクタ「ごんざ」のカードとを組み合わせた合成カードを生成することで、「ケーキを探せ」というコンテンツが解放状態とされる旨のヒントが表示されている。ヒントとしては、問題を解決する方策そのもの（この場合は、「ビックリ」状態にあるキャラクタ「まゆげうさぎ」のカードと、「ご機嫌ナナメ」状態にあるキャラクタ「ごんざ」のカードとの組み合わせであること）を表示制御することとしてもよいし、方策の一部のみ（例えば、とある状態のキャラクタ「まゆげうさぎ」のカードと、とある状態のキャラクタ「ごんざ」のカードとの組み合わせであること）を表示制御することとしてもよい。
【００５２】
なお、図５のコンテンツ構成画面Ｗ６において、未解放状態のサブコンテンツを選択した場合も、図６のメッセージ画面Ｗ８と同様の画面が表示されて、当該サブコンテンツを解放状態とするためのヒントが表示される。
【００５３】
このように、本実施形態では、複数のカードを組み合わせることによって、コンテンツを解放状態とすることとする。カードの組み合わせは、本実施形態ではカード合成とする。また、コンテンツを解放状態とするためにカードを組み合わせた結果の、当該カードのパラメータ値に基づいて、当該コンテンツに含まれるサブコンテンツを解放状態とすることとする。パラメータ値は、カードを成長させることで変化させることができる。
【００５４】
図７は、カードの合成および成長の一例を説明するための図である。キャラクタ「まゆげうさぎ」のカードのうち、「ビックリ」状態のカードＣ１４と、キャラクタ「ごんざ」のカードのうち、「ご機嫌ナナメ」状態のカードＣ６６とを組み合わせて合成することで、合成カードＣＣ１６が生成される。カード合成は、図３のホーム画面Ｗ２でカード合成ボタンＢ５を選択操作することで実行されるカード合成処理によって行われる。図７に示すカード合成では、２つのカードが１つに合成されるが、元のカードのパラメータ値が引き継がれる。すなわち、カードＣ１４，Ｃ６６それぞれには３つのパラメータα、β、γのパラメータ値が設定されているが、合成カードＣＣ１６には、それぞれのカードＣ１４，Ｃ１６のパラメータ値（すなわち各キャラクタのパラメータ値の組み合わせである２組のパラメータ値）が設定されている。パラメータは、実行するコンテンツ（より詳細には、実行される最小単位であるサブコンテンツ）内で用いられる。
【００５５】
パラメータα、β、γは、用途や目的等に応じて任意に設定することができる。例えば、カードのレベルやランク、レアリティ等の指標値を設定することもできるし、当該カードに対応付けられたキャラクタに関する攻撃力や体力、素早さ等の能力値を設定することもできる。
【００５６】
そして、カード（合成カードを含む）のパラメータ値は、成長処理で変更することができる。成長処理は、図３のホーム画面Ｗ２で成長処理ボタンＢ７を選択操作することで実行される。本実施形態では、ベースとなるカード（ベースカード）に、素材となるカード（素材カード）を合成することで、素材となるカードを消費して、ベースとなるカードのパラメータ値を変更することで、成長処理を実現することとして説明する。勿論、ゲーム進行に応じてカードのパラメータ値を変更して成長させるなど、他の要素を組み込むことも可能である。
【００５７】
図７においては、合成カードＣＣ１６をベースカードとし、カードＣ１１を素材カードとした成長処理によって、カードＣ１１が消費されて、合成カードＣＣ１６のパラメータ値が変更されている。ただし、素材カードとしたカードＣ１１は、ベースカードである合成カードＣＣ１６の生成元のカードＣ１４のキャラクタ「まゆげうさぎ」と同じキャラクタのカードであるため、図７では、「まゆげうさぎ」側のパラメータ値のみが変更されている。
【００５８】
また、合成処理によって生成される合成カードのパラメータ値は、統合することとしてもよい。その場合の例を図８に示す。図８では、合成カードＣＣ１６ｃのパラメータα，β，γの値は、元のカードＣ１４，Ｃ６６の値とは異なる、１組のパラメータα，β，γの新たな値が設定されている。成長処理によっては、この合成カードＣＣ１６ｃのパラメータα，β，γの値が変更されている。
【００５９】
以上の通り、本実施形態のゲームでは、ユーザ２は、ガチャを実行してカードＣをコレクションして楽しむ。また、カードＣを組み合わせてカード合成を実行することで、コンテンツを解放状態とすることができる。また、合成カードを成長させることで、サブコンテンツを解放状態とすることができる。
【００６０】
サブコンテンツの中には、ストーリーが同一でありながら、演出が異なることで興趣性の高い第１種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツが含まれていたり、ストーリー展開が変わるシナリオ分岐に係る第２種サブコンテンツが含まれている。これら第１種サブコンテンツや第２種サブコンテンツは、当該サブコンテンツを含むコンテンツを解放状態とした合成カードのパラメータ値に応じて、解放状態となる。
【００６１】
よって、カード合成を行い、合成カードを成長させるといったゲームプレイの連続性と、コンテンツを構成するサブコンテンツを次々に解放状態にしていくといったプレイ可能なコンテンツの拡張性とがマッチした、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００６２】
［機能構成］
図９は、ユーザ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。また、図９中、ユーザ端末１５００が通信回線Ｎに接続してアクセスするゲームサーバ１８００の主要な機能ブロックを併せて示している。
【００６３】
図９に示すように、ユーザ端末１５００は、処理部１０と、操作入力部３１と、画像表示部３５と、音出力部３６と、通信部３７と、記憶部２０とを備える。
【００６４】
処理部１０は、記憶部２０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部３１からの操作入力信号等に基づいてユーザ端末１５００の動作を統括的に制御する。処理部１０の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図２では、制御基板１５５０がこれに該当する。この処理部１０は、主な機能部として、ゲーム処理部１１０と、画像生成部１５０と、音生成部１６０と、通信制御部１７０とを備える。
【００６５】
ゲーム処理部１１０は、本実施形態のゲームを実現するための種々の処理を実行し、処理結果を画像生成部１５０や音生成部１６０に出力する。ゲーム処理部１１０は、カード処理部１２０と、コンテンツ処理部１３０とを含む。
【００６６】
カード処理部１２０は、カード総ての初期データが格納されたデータベースであるカードＤＢ１６を、ゲームサーバ１８００に格納されたカードＤＢ６と整合を取って最新のデータとする他、カードに関わる処理を実行する機能部であり、カード取得部１２１と、カード管理部１２３と、カード合成部１２５と、成長処理部１２７とを有する。
【００６７】
カード取得部１２１は、無料ガチャや課金ガチャ等の抽選処理を実行して当選したカードをユーザ２に付与する。カード管理部１２３は、ユーザ２が有する獲得済みのカードを管理する。
【００６８】
カード合成部１２５は、カードの合成に係る処理を実行する。ユーザ２の操作入力に従って合成する複数のカードを選択して合成し、選択した元のカードのパラメータ値を引き継いだ合成カード（図７参照）或いは新たなパラメータ値となる合成カード（図８参照）を生成する。なお、カードに属性を設けておき、異なる属性同士のカードは合成することができないといった、所定の合成可能条件を満たすカード同士でなければ合成できないという制限を設けてもよい。
【００６９】
成長処理部１２７は、カードに設定されたパラメータ値を変更することで当該カードを成長させる処理を実行する。ユーザ２の操作入力に従って選択されたベースカードに対して素材カードを消費・合成することでベースカードを成長させる。なお、成長させる方法として、カードの合成のみならず、コンテンツの実行（より詳細には、実行最小単位であるサブコンテンツの実行）や、ミニゲームの実行等によって、カードのパラメータ値を変更して当該カードを成長させることとしてもよい。
【００７０】
ユーザ２が有するカードや、当該カードのパラメータ値等のデータは、プレイデータ１９内のカード管理データ１２に格納される。カード処理部１２０は、新たなカードを取得したり、カード合成を行ったり、成長処理によってパラメータ値を変更したりした場合には、カード管理データ１２を更新し、ユーザ２が有するカードの最新の情報に更新する。
【００７１】
コンテンツ処理部１３０は、コンテンツのデータベースであるコンテンツＤＢ１７を、ゲームサーバ１８００に格納されたコンテンツＤＢ１７７と整合を取って、最新のデータとする他、コンテンツやサブコンテンツに関わる処理を実行する。コンテンツ処理部１３０は、解放状態記憶制御部１３１と、解放化制御部１３３と、コンテンツ実行部１３５とを有する。
【００７２】
解放状態記憶制御部１３１は、各コンテンツおよび各サブコンテンツが解放状態であるか未解放状態であるかの状態識別情報を、解放状態管理データ１３に格納する。解放化制御部１３３は、コンテンツ構成データ１８内に定義された解放化条件に照らして、該当する合成カードの存在（カードの組み合わせの存在）やカードのパラメータ値に基づいて、コンテンツやサブコンテンツを未解放状態から解放状態に変更する。
【００７３】
本実施形態では、解放状態となったコンテンツやサブコンテンツを未解放状態にすることはないが、解放状態から未解放状態とする条件を設定し、当該条件を満たすと、未解放状態とすることとしてもよい。
【００７４】
コンテンツ構成データ１８には、サブコンテンツ体系データ１８１と、解放条件データ１８３とが含まれる。図１０は、サブコンテンツ体系データ１８１の一例を示す図である。図５に示したタイトル「ケーキを探せ」のコンテンツＣＴ１を構成するサブコンテンツＳＣ１１０〜ＳＣ１４７の構成を詳細に示している。コンテンツＣＴ１は、ストーリーが４つの段階に分けられ、各段階の部分ストーリーに係るゲームコンテンツがサブコンテンツとされている。第２話のサブコンテンツには、通常版のサブコンテンツＳＣ１２１の他に、演出を変えた第１種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツＳＣ１２２が存在する。サブコンテンＳＣ１２１，ＳＣ１２２は、第２話としてのストーリーが同じであるため、互いに互換性を有する。
【００７５】
また、最終話はシナリオが複数に分岐している第２種サブコンテンツから構成されており、分岐イと分岐ロそれぞれにサブコンテンツが設定されている。また、分岐ロのサブコンテンツとして、通常版のサブコンテンツＳＣ１４６の他に、演出を異ならせたサブコンテンツＳＣ１４７が存在する。
【００７６】
図１１は、解放条件データ１８３の一例を示す図である。図５に示したタイトル「ケーキを探せ」のコンテンツＣＴ１および当該コンテンツＣＴ１を構成するサブコンテンツＳＣ１１０〜ＳＣ１４７の解放条件を示している。
【００７７】
まず、コンテンツＣＴ１は、カードＣ１４とカードＣ６６とを組み合わせることが解放条件とされている。ここでは、カードＣ１４を第１カード、カードＣ６６を第２カードとしているが、逆でもよい。また、第１話のサブコンテンツＳＣ１１０には解放条件が設定されていないため、コンテンツＣＴ１が解放状態とされることで、第１話のサブコンテンツＳＣ１１０も解放状態とされる。
【００７８】
第２話の通常版のサブコンテンツＳＣ１２１の解放条件は、当該コンテンツを解放状態とした第１カードのパラメータαの値が２以上であり、且つ、第１話が解放されたこととされている。また、第１種サブコンテンツである第２話の特別版のサブコンテンツＳＣ１２２の解放条件は、当該コンテンツを解放状態とした第２カードのパラメータβの値が５以上であり、且つ、第１話が解放され、且つ、通常版のサブコンテンツＳＣ１２１が解放されたこと（第１種条件）とされている。第２カードのパラメータβは、第１種パラメータの一例である。この第１種パラメータの値である第２カードのパラメータβの値に応じて、第１種サブコンテンツであるサブコンテンツＳＣ１２２が解放されることとなる。
【００７９】
また、最終話のシナリオ分岐の１つである分岐イに関するサブコンテンツＳＣ１４１の解放条件は、第１カードのパラメータγの値が１０以上であり、且つ、第３話が解放されたこととされており、分岐ロに関するサブコンテンツＳＣ１４６の解放条件は、第１カードのパラメータγの値が１５以上であり、且つ、第３話が解放されたこととされている。シナリオ分岐に係る第２種サブコンテンツＳＣ１４１，ＳＣ１４６は、それぞれ第２種パラメータである第１カードのパラメータγの値に基づく条件（第２種条件）で、解放されることとなる。
【００８０】
また、分岐ロに係るサブコンテンツＳＣ１４６に対しては特別版のサブコンテンツＳＣ１４７が設けられており、その解放条件は、第１種パラメータである第２カードのパラメータβの値に基づく条件（第１種条件）とされている。
【００８１】
なお、合成カードのパラメータ値は、合成元のカードそれぞれのパラメータ値を継承せずに、統合することとしてもよい旨を図８を参照して説明した。その場合の解放条件データ１８３ａの一例を図１２に示す。サブコンテンツの解放条件が、合成カードのパラメータ値を用いて設定されている。但し、この場合も第１種サブコンテンツである特別版のサブコンテンツＳＣ１２２，１４７については、第１種パラメータであるパラメータβの値に基づいて解放条件が定められる。また、第２種サブコンテンツであるサブコンテンツＳＣ１４１，ＳＣ１４６については、第２種パラメータであるパラメータγの値に基づいて解放条件が定められている。
【００８２】
解放条件データ１８３，１８３ａにおいて、サブコンテンツの解放条件に、直前の説話（例えば第２話であれば第１話）のサブコンテンツが解放されたことという条件を含める例を示したが、この条件は含めないこととしてもよい。また、特別版のサブコンテンツＳＣ１２２，ＳＣ１４７の解放条件に、対応する通常版のサブコンテンツＳＣ１２１，ＳＣ１４６が解放されていることを条件に含めた例を示したが、この条件は含めないこととしてもよい。
【００８３】
図９に戻り、コンテンツ実行部１３５は、選択されたコンテンツ、詳細には実行最小単位であるサブコンテンツを実行する。本実施形態では、１つ１つのサブコンテンツがゲームコンテンツであるため、それぞれのサブコンテンツにおいてゲームを実行する。ゲームのジャンルとしては、アドベンチャーゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。いわゆるゲームシナリオが定められたゲームであれば何れでもよい。
【００８４】
操作入力部３１は、ユーザ２がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部１０に出力する。操作入力部３１の機能は、例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチ操作パッド、トラックボールといった直接ユーザ２が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４、及びタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８５】
画像生成部１５０は、ゲーム処理部１１０の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部３５に出力する。画像生成部１５０の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００８６】
音生成部１６０は、ゲーム処理部１１０の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部３６に出力する。音生成部１６０の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００８７】
通信制御部１７０は、通信部３７を介して外部装置（主にゲームサーバ１８００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８８】
画像表示部３５は、画像生成部１５０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部３５の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８９】
音出力部３６は、音生成部１６０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【００９０】
通信部３７は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部３７の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９１】
記憶部２０には、ユーザ端末１５００を動作させ、ユーザ端末１５００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部２０の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、メモリカード１５４０や、制御基板１５５０に搭載されるＩＣメモリ１５５２がこれに該当する。
【００９２】
この記憶部２０には、ゲームプログラム１５が格納される。ゲームプログラム１５は、処理部１０をゲーム処理部１１０として機能させるためのプログラムであり、ユーザ２がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ１８００から配信される。より詳細には、ゲームサーバ１８００のサーバ記憶部８８に格納された配信用ゲームプログラム５のコピーが配信される。
【００９３】
また、記憶部２０には、カードＤＢ１６と、コンテンツＤＢ１７と、プレイデータ１９とが格納される。カードＤＢ１６とコンテンツＤＢ１７とは、ゲームの実行に必要なデータとしてゲームプログラム１５とともにゲームサーバ１８００から配信されるものである。より詳細には、ゲームサーバ１８００のサーバ記憶部８８に格納されたカードＤＢ１６６およびコンテンツＤＢ７のコピーのデータとして配信される。カード処理部１２０およびコンテンツ処理部１３０は、ゲームサーバ１８００にログインする際に、自機内のカードＤＢ１６およびコンテンツＤＢ１７が最新のデータか否かをゲームサーバ１８００に問い合わせ、ゲームサーバ１８００側の同ＤＢが更新されていて自機内の同ＤＢが古いと判断した場合には、ゲームサーバ１８００側の同ＤＢに基づいて自機内の同ＤＢを更新する。
【００９４】
プレイデータ１９は、ゲームの実行に合わせて随時最新のデータに更新されるいわゆるゲーム履歴やセーブデータと呼ばれるデータである。プレイデータ１９には、カード管理データ１２と、解放状態管理データ１３とが含まれる。カード管理データ１２には、ユーザ２が有する獲得済のカードの情報が格納される。解放状態管理データ１３には、各コンテンツおよび各サブコンテンツが解放されたか否かの状態が格納される。解放状態管理データ１３のデータ構成の一例を図１３に示す。
【００９５】
一方、ゲームサーバ１８００のサーバ処理部８１は、ゲーム管理部８３を備えている。このゲーム管理部８３のプレーヤ管理部８５は、プレーヤデータ９を用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるユーザ端末１５００のユーザ２毎に管理する。また、ゲーム管理部８３のＤＢ管理部８６は、カードＤＢ６およびコンテンツＤＢ７を管理し、必要に応じて新たなカードのデータをカードＤＢ６に追加したり、新たなコンテンツのデータをコンテンツＤＢ７に追加する。
【００９６】
ゲームサーバ１８００のサーバ記憶部８８には、配信用ゲームプログラム５と、プレーヤデータ９と、カードＤＢ６と、コンテンツＤＢ７とが格納される。また、その他にも、ゲームサーバ１８００には、システムプログラムや、ゲームサーバ１８００をゲーム管理部８３として機能させるためのゲーム管理プログラム等が格納される。
【００９７】
配信用ゲームプログラム５は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ２のユーザ端末１５００に配信されるゲームプログラム１５の原本である。ユーザ端末１５００は、この複製をダウンロードし、記憶部２０に格納して実行する。
【００９８】
プレーヤデータ９には、アカウント登録を行ったユーザ２毎に、該当するユーザ端末１５００から随時アップロードされる最新のプレイデータ１９を、当該ユーザ２のアカウントと対応づけて記憶する。
【００９９】
［処理の流れ］
次に、ユーザ端末１５００が行うゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部１０がゲームプログラム１５を読み出して実行することによって実現される。図１４は、ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、前提として、ユーザ２は既にアカウント登録を済ませているものとする。
【０１００】
ゲーム処理では、ゲーム処理部１１０は先ず、ログイン処理を行ってゲームサーバ１８００に接続し、カードＤＢ１６およびコンテンツＤＢ１７が最新のデータであるかを確認し、最新のデータでなければデータを更新する（ステップＳ２）。そして、ホーム画面Ｗ２を表示して、メニューの選択操作を受け付ける。
【０１０１】
そして、ガチャを実行する旨の選択操作がなされると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、カード取得部１２１が抽選処理画面を表示制御して、抽選処理、いわゆるガチャを実行する（ステップＳ６）。抽選で当選し、獲得したカードＣは、カード管理部１２３によってカード管理データ１２に新規登録される。またこの際、カード管理データ１２を含むプレイデータ１９の内容がゲームサーバ１８００に送信されて、当該ユーザ２のプレーヤデータ９がアップデートされる。
【０１０２】
また、ホーム画面Ｗ２においてカードＣを合成する旨の選択操作がなされると（ステップＳ８：ＹＥＳ）、カード合成部１２５がカード合成用の画面を表示制御して、カード合成処理を実行する（ステップＳ１０）。図７，８を参照して説明した通り、ユーザ２によって選択された２種類のカードＣを合成して合成カードを生成する。生成された合成カードはカード管理データ１２に登録される。合成元となったカードについては、カード管理データ１２にその旨が登録される。またこの際、カード管理データ１２を含むプレイデータ１９の内容がゲームサーバ１８００に送信されて、当該ユーザ２のプレーヤデータ９がアップデートされる。
【０１０３】
また、ホーム画面Ｗ２において成長処理を実行する旨の選択操作がなされると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、成長処理部１２７が成長処理用の画面を表示制御して、成長処理を実行する（ステップＳ１４）。成長処理では、図７，８を参照して説明した通り、ユーザ２によって選択されたベースカードに対して、素材カードを消費することで、ベースカードのパラメータ値を変更させる。ベースカードの新たなパラメータ値はカード管理データ１２に登録される。また、消費された素材カードについては、カード管理データ１２から消去されてもよいし、消費された旨を登録して履歴として保存しておくこととしてもよい。更新されたカード管理データ１２を含むプレイデータ１９の内容は、ゲームサーバ１８００に送信されて、当該ユーザ２のプレーヤデータ９がアップデートされる。
【０１０４】
また、ホーム画面Ｗ２においてコンテンツを実行する旨の選択操作がなされると（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、コンテンツ処理部１３０が、ステップＳ１８〜Ｓ３８の処理を実行する。
【０１０５】
まず、ユーザ２が所有している合成カードと、コンテンツ構成データ１８とを参照して、各コンテンツの解放／未解放の状態を判定する（ステップＳ１８）。このとき、未解放状態のコンテンツのみを対象として判定を行うこととし、一旦、解放状態とされたコンテンツについては未解放状態には戻さないこととしてもよい。解放／未解放の状態は、解放状態管理データ１３に格納される。
【０１０６】
次いで、コンテンツ処理部１３０は、各コンテンツの解放／未解放の状態に応じたコンテンツ一覧画面Ｗ４を画像表示部３５に表示させる（ステップＳ２０）。そして、実行するコンテンツが選択された場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、選択コンテンツが解放状態かを判定し、未解放状態であれば（ステップＳ２４：ＮＯ）、解放条件を提示してステップＳ２２に戻る（ステップＳ２６）。
【０１０７】
また、ステップＳ２４の判定が解放状態であれば（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、次いで、選択コンテンツに係る合成カードのパラメータ値と、コンテンツ構成データ１８とを参照して、選択コンテンツに含まれる各サブコンテンツの解放／未解放の状態を判定する（ステップＳ２８）。このとき、未解放状態のサブコンテンツのみを対象として判定を行うこととし、一旦、解放状態とされたサブコンテンツについては未解放状態には戻さないこととしてもよい。解放／未解放の状態は、解放状態管理データ１３に格納される。
【０１０８】
次いで、コンテンツ処理部１３０は、各サブコンテンツの解放／未解放の状態に応じたコンテンツ構成画面Ｗ６を画像表示部３５に表示させることで、サブコンテンツを一覧表示する（ステップＳ３０）。そして、実行するサブコンテンツが選択された場合には（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、選択サブコンテンツが解放状態かを判定し、未解放状態であれば（ステップＳ３４：ＮＯ）、解放条件を提示してステップＳ３２に戻る（ステップＳ３６）。
【０１０９】
また、ステップＳ３４の判定が解放状態であれば（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、コンテンツ処理部１３０は、選択サブコンテンツを実行する（ステップＳ３８）。
ステップＳ３８の後、或いは、ステップＳ１６，Ｓ２２，Ｓ３２でＮＯと判定された場合、ゲーム処理を終了するか否かを判定後、終了しない場合にはホーム画面Ｗ２を再表示させて処理をステップＳ４に移行する（ステップＳ４０：ＮＯ）。また、ゲーム終了の操作入力がなされるなど、ゲーム処理を終了させる場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、本処理を終える。
【０１１０】
以上説明したように、本実施形態によれば、コレクション媒体であるカードを組み合わせてコンテンツ解放用条件を満たした場合にコンテンツが解放状態とされる。ただし、コンテンツが解放状態とされたからといって、当該コンテンツを構成する全てのサブコンテンツが解放されるわけではない。コンテンツを解放状態としたカードの組み合わせに係るパラメータ値がサブコンテンツ解放用条件を満たした場合に、サブコンテンツが解放状態とされる。加えて、パラメータ値はカードに対する成長処理によって変更される。このため、コンテンツおよびそのコンテンツを構成するサブコンテンツの解放・提供にかかる興趣性を向上させることができる。
【０１１１】
また、サブコンテンツには、ストーリー部分が同一でありながら演出が異なる第１種サブコンテンツを含めることができる。ストーリーが同じであるため、コンテンツ全体の流れが変わるわけではないが、ユーザ２は、演出が異なる第１種サブコンテンツを視聴できることにより、新たな面白味が加わる。また、第１種サブコンテンツを解放状態とするためには、第１種条件を満足するように第１種パラメータ値を変更する必要があるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１２】
また、サブコンテンツには、シナリオ分岐する第２種サブコンテンツを含めることができる。そして、その第２種サブコンテンツを解放状態とするためには、第２種条件を満足するように第２種パラメータ値を変更する必要があるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１３】
［変形例］
本発明を適用した実施形態の一例を上述したが、本発明を適用可能な形態は上述した実施形態に限られるものではない。
例えば、ゲームサーバ１８００とユーザ端末１５００との関係は、インターネット等を介して通信接続される関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とタッチ操作パネル搭載型のゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。その場合、本体装置がゲームサーバ１８００、ゲームコントローラがユーザ端末１５００に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１１４】
また、上記実施形態ではゲームに関する処理をユーザ端末１５００が主に行う例を挙げたが、ゲームサーバ１８００ａが主に処理し、ユーザ端末１５００ａは、ゲームサーバ１８００ａから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行うこととする構成も可能である。図１５は、本変形例におけるゲームサーバ１８００ａの機能構成例を示すブロック図である。なお、図１５において、上記した実施形態と同一の構成には同一の符号を付する。
【０１１５】
図１５に示すように、本変形例のゲームサーバ１８００ａは、サーバ処理部８１ａと、操作入力部３１ａと、画像表示部３５ａと、音出力部３６ａと、通信部３７ａと、サーバ記憶部８８ａとを備える。そして、サーバ処理部８１ａは、主な機能部として、ゲーム管理部８３と、ゲーム処理部１１０ａと、通信制御部１７０ａとを備える。
【０１１６】
ゲーム処理部１１０ａは、ログインして通信接続された各ユーザ２のユーザ端末１５００それぞれに対して、図９のゲーム処理部１１０の機能を実現する。ゲーム処理部１１０ａは、カード取得部１２１ａ、カード管理部１２３ａ、カード合成部１２５ａおよび成長処理部１２７ａを有するカード処理部１２０ａと、解放状態記憶制御部１３１ａ、解放化制御部１３３ａおよびコンテンツ実行部１３５ａを有するコンテンツ処理部１３０ａとを備える。各処理部は、図９を参照して説明した同名の処理部の機能を実現する。
【０１１７】
また、サーバ記憶部８８ａには、サーバ処理部８１ａの各機能部を実現するためのサーバプログラム４が格納される。
【０１１８】
一方、ユーザ端末１５００ａの記憶部２０ａには、ユーザ２がアカウント登録を済ませるとゲームサーバ１８００ａから配信されるゲームプログラム６２ａが格納されており、ユーザ端末１５００ａでは、ゲームサーバ１８００ａから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。図２２の構成によれば、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１１９】
また、上述した実施形態では、コンテンツをゲームコンテンツとして説明したが、例えば、ユーザ２の操作入力によって物語を進めていく物語の朗読コンテンツや、映像コンテンツなどとしてもよい。その場合、コレクション媒体は、朗読コンテンツや映像コンテンツに登場する登場人物や登場キャラクタとすると好適である。
【０１２０】
また、上述した実施形態では、コレクション媒体の取得（付与）を抽選処理としたが、コレクション媒体の取得手段としては、抽選処理に限らない。例えば、コレクション媒体を直接指定して購入する購入処理（購買処理；オンラインショッピングなど）としてもよいし、所与のゲーム（例えばミニゲーム）の成果に応じて取得できる構成とすることもできる。
【０１２１】
また、抽選処理においては、特定のコレクション媒体が抽選される確率（当選確率）を可変にすることとしてもよい。例えば、解放状態管理データ１３を参照して未解放状態のコンテンツを判定し、当該コンテンツの解放条件を解放条件データ１８３から判定して、コンテンツ解放条件を満たすためのコレクション媒体が抽選される確率を所定分だけ上昇させた上で抽選処理を実行してもよい。
【０１２２】
確率を変更する条件としては、例えば、解放状態管理データ１３を参照して、解放状態とされているコンテンツの割合（全体コンテンツ数に対する解放状態のコンテンツの数の割合）や、解放状態とされているコンテンツの数が所定条件（例えば８０％以上であったり、１０個以上となった条件）を満たしたこととすることができる。勿論、コンテンツではなくサブコンテンツの割合や数が所定条件を満たしたこととすることもできる。また、コンテンツを実行した累積時間（ゲームコンテンツであれば総プレイ時間）を計時してプレイデータ１９に記録しておくこととし、累積時間が一定時間以上に達した場合に確率を変更することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１５００  ユーザ端末
１０  処理部
１１０  ゲーム処理部
１２０  カード処理部
１２１  カード取得部
１２３  カード管理部
１２５  カード合成部
１２７  成長処理部
１３０  コンテンツ処理部
１３１  解放状態記憶制御部
１３３  解放化制御部
１３５  コンテンツ実行部
２０  記憶部
１５  ゲームプログラム
１６  カードＤＢ
１７  コンテンツＤＢ
１９  プレイデータ
１８００、１８００ａ  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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