(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典の付与に関する数値を特定可能なビット列を記憶する記憶手段と、
前記ビット列のうちの下位ビットを更新するとともに、当該下位ビットから特定される数値が所定値を超えるときに前記ビット列のうちの上位ビットを更新する更新手段と、
前記下位ビットを更新可能な状態に、複数ゲームに亘って制御する制御手段と、
前記複数ゲームの最終ゲームの特定タイミングにおいて、前記上位ビットに基づいて特典を付与する旨を決定するとともに前記下位ビットに基づいて特典を付与するか否かを決定する特典手段と、を備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、獲得したポイントに基づき特典が付与される確率を特定するためのテーブルを備え、遊技者が獲得したポイントに基づきテーブルから特定される確率にしたがって特典を付与する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４１８４６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、獲得可能なポイントの範囲を拡大すると、その分だけ確率を特定するためのデータが増える。その結果、テーブルの記憶容量が増大する虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、記憶容量の増大を防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典の付与に関する数値を特定可能なビット列を記憶する記憶手段と、
前記ビット列のうちの下位ビットを更新するとともに、当該下位ビットから特定される数値が所定値を超えるときに前記ビット列のうちの上位ビットを更新する更新手段と、
前記下位ビットを更新可能な状態に、複数ゲームに亘って制御する制御手段と、
前記複数ゲームの最終ゲームの特定タイミングにおいて、前記上位ビットに基づいて特典を付与する旨を決定するとともに前記下位ビットに基づいて特典を付与するか否かを決定する特典手段と、を備える。
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
特典（ナビストック）の付与に関する数値を特定可能なビット列（ポイントデータ）を記憶する記憶手段（メイン制御部のＲＡＭ）と、
前記ビット列のうちの下位ビット（下位バイト）を更新するとともに、当該下位ビットから特定される数値が所定値（２５５）を超えるときに前記ビット列のうちの上位ビット（上位バイト）を更新する更新手段（メイン制御部４１）と、
前記上位ビットに基づいて特典を付与する（図１６（Ｂ）に示すナビ決定用テーブルに基づいてナビストックを付与する）特典付与手段（メイン制御部４１）と、
前記下位ビットに基づいて特典を付与するか否かを決定する（図１６（Ａ）に示すナビ抽選用テーブルに基づいてナビ抽選を実行する）特典決定手段（メイン制御部４１）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、下位ビットから特典を付与するか否かが決定されるため、ゲーム性を向上させることができる。一方、下位ビットから特定される数値の範囲が所定値を超えるときには上位ビットが更新されて特典が付与される。したがって、特典決定手段が用いるデータの容量が増大してしまうことを防止できる。また、特典付与手段は、特典を付与するか否かを決定する処理を実行せずに特典を付与することから特典を付与するか否かを決定する処理に用いるデータの容量が増大してしまうことを防止できる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記上位ビットから一意に定まる特典を付与する（図１６（Ｂ）に示すように、上位バイトから特定される数値に対応したナビストックが付与される）。
【００１０】
このような構成によれば、特典付与手段は、複雑な処理を行うことなく特典を付与することが可能となり、該特典付与手段が用いるデータの容量が増大してしまうことを防止できる。
【００１１】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、
前記更新手段は、複数ゲーム（１０ゲームの特定期間）に亘って、前記下位ビットを更新する（図１５（Ａ）に示すように、１０ゲームの特定期間において１ゲーム毎にポイント抽選が実行される）。
【００１２】
このような構成によれば、複数ゲームに亘って遊技の興趣を向上させることができる。
（４）  （３）に記載の遊技機において、
前記特典決定手段は、前記特典が付与されるか否か（図１５（Ｂ）のタイミングＤに示すナビ抽選）を、前記複数ゲームのうちの最終のゲーム（特定期間の１０ゲーム目）において決定し、
前記遊技機は、前記特典決定手段により特典が付与されると決定された（ナビ抽選によりナビ当選した）ときに、特典付与状態（ＡＴ）に制御する状態制御手段（メイン制御部４１）を備える。
【００１３】
このような構成によれば、特典決定手段により特典が付与されると決定された以降において、該特典が付与されたことを、ビット列ではなく特典付与状態に制御されていることで特定できる。
【００１４】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載の遊技機において、
前記上位ビットが、前記特典付与手段が特典を付与するビットに更新されたことを特定可能な情報を報知する（図１５（Ｄ）のタイミングＤの表示画面に示すように、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数を特定数値の３ケタ目で示す。具体的には、「１３０％」の３ケタ目の数値「１」が付与されるナビストック数となる）報知手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、特典が付与されることを遊技者に把握させることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載の遊技機において、
前記下位ビットになり得る数値範囲（図１６（Ａ）に示すように０〜２５５）が複数（４つ）に区分された範囲毎に、特典を付与する確率がそれぞれ異なるように定められている所定データ（図１６（Ａ）に示すナビ抽選用テーブル）を記憶する記憶手段（メイン制御部４１のＲＯＭ）をさらに備え、
前記特典決定手段は、前記所定データに基づいて、特典を付与するか否かを決定する（メイン制御部４１は、図１６（Ａ）に示すナビ抽選用テーブルに基づいてナビ抽選を実行する）。
【００１７】
このような構成によれば、特典を付与する確率が、下位ビットになり得る数値範囲が複数に区分された範囲毎に定められていることから、所定データの容量を削減できる。また、下位ビットから特定される数値に応じて、特典を付与する確率を異ならせることができることから、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【００１８】
（７）  （１）〜（６）いずれかに記載の遊技機において、
前記ビット列は２バイト（上位バイトと下位バイト）であり、
前記上位ビットになり得る数値から、付与する特典を決定するための第１所定データ（図１６（Ｂ）に示すナビ決定用テーブル）と、前記下位ビットになり得る数値から、特典を付与する確率を特定するための第２所定データ（図１６（Ａ）に示すナビ抽選用テーブル）とを記憶する所定データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＯＭ）をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記第１所定データに基づいて特典を付与し（上位バイトに対応するナビストック数を付与し）、
前記特典決定手段は、前記第２所定データに基づいて特典を付与するか否かを決定する（下位バイトに対応する確率でナビ抽選を行う。
【００１９】
このような構成によれば、記憶手段は、２バイトのビット列を記憶できる。また、下位ビットになり得る数値は、所定値以下となることから、第２所定データの容量が増大してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】特定期間中のタイミングチャートを説明するための図である。
【図１６】ナビ抽選用テーブルおよびナビ決定用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１実施形態］
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３１】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３２】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３３】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３４】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３５】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。
【００３６】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００３７】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００３８】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３９】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４０】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。
【００４１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４２】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。
【００４３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４４】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ＡＴ（アシストタイム）に制御するか否かのナビ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ナビ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００４５】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するナビ抽選を行う。ナビ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００４６】
ナビ抽選では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のナビストック数（１〜３など）からナビストック数を決定する。ナビストック数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００４７】
ナビ抽選においてＡＴに制御すると決定される割合、および、ＡＴに制御するときに決定されるナビストック数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強スイカ、中段チェリーのいずれかに当選したときには他の抽選対象役当選時よりも大きくなるようにナビ抽選が行われる。また、本実施形態では、１ナビストックにつき５０ゲームのＡＴに制御される。
【００４８】
また、図１５、図１６で説明するように、強チェリー当選したときには、１０ゲームの特定期間に制御され、該特定期間の最終ゲームでナビ抽選が実行される。
【００４９】
メイン制御部４１は、ナビ抽選が行われたときには、ナビ当選した（ナビストックが付与された）か否かを示唆するナビ当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。ナビ当選示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ（たとえば、黒７の３つ揃い）を停止させるようにリール演出を実行するようにしてもよい。所定タイミングは、特定の抽選対象役が当選したときであってもよく、特定の抽選対象役が当選したゲームが終了したときであってもよく、特定の抽選対象役が当選してから所定ゲーム数（たとえば１６〜３２ゲームのうちいずれか）消化したときなど予め定められたタイミングであってもよく、また、メイン制御部４１が複数のタイミングから乱数抽選などにより決定したタイミングであってもよい。このように、ＡＴ中は、遊技者にとって有利となる。
【００５０】
メイン制御部４１は、ナビ当選しているときにはナビ当選示唆演出実行後にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ナビストック数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。
【００５１】
［特定期間について］
メイン制御部４１は、特定条件が成立したときには特定期間に制御させる。ここで、特定条件とは、強チェリーが当選したことにより成立する条件である。また、特定条件は、強チェリー当選に限られず他の条件としてもよい。たとえば、特定条件は、強チェリーとは異なる特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、特定の役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【００５２】
特定期間中は、所定のポイント抽選条件が成立したときに、ポイント抽選が実行される。ここで、ポイント抽選条件とは、１ゲームを開始させる（リールを回転させる）ために、スタートスイッチ７が操作されたことにより成立する条件とする。なお、所定のポイント抽選条件は、他の条件としてもよく、たとえば、第１停止されたことにより成立する条件としてもよい。また、他の条件とは、特定役の当選により成立する条件としてもよい。
【００５３】
ポイント抽選とは、付与するポイントを決定する抽選である。メイン制御部４１は、ポイント抽選において、複数種類の候補ポイント数から、付与するポイント数を所定確率で決定する。本実施形態では、複数種類の候補ポイント数は、０ポイント、８０ポイント、１００ポイント、１２０ポイント、１０００ポイント、５０００ポイントとする。また、本実施形態では、付与されるポイント数が、０ポイント、８０ポイント、１００ポイント、１２０ポイント、１０００ポイント、５０００ポイントになる確率は、それぞれ３３％、２０％、２０％、２０％、５％、２％とする。また、メイン制御部４１は、特定期間の最終ゲーム（つまり、１０ゲーム目）において、該特定期間で付与されたポイントの合計数に応じて、ナビ抽選を実行する。
【００５４】
［特定期間中のタイミングチャート］
図１５は、特定期間中のタイミングチャートを示したものである。図１５（Ａ）は、ゲームの実行状況を示したものであり、ＯＮはゲームが実行されていること（たとえば、１以上のリールが回転していること）を示し、ＯＦＦは、ゲームが実行されていないこと（たとえば、全てのリールが停止していること）を示す。図１５（Ｂ）は、ポイント加算、およびナビ抽選の状況を示し、ＯＮは、１〜９ゲーム目においては、ポイント抽選によりポイントが加算されたことを示し、１０ゲーム目においてはナビ抽選が実行されたことを示す。ＯＦＦは、ポイント加算、およびナビ抽選が実行されなかったことを示す。なお、１０ゲーム目においては、ポイント抽選を実行するようにしてもよく、実行しないようにしてもよい。本実施形態では、１０ゲーム目においては、ポイント抽選は実行されるものとする。
【００５５】
メイン制御部４１は、加算されたポイント数の合計値を、２バイトのデータとして記憶する。また、本実施形態では、１バイトは８ビットであるとする。以下では、この２バイトのデータを「ポイントデータ」という。ポイントデータは、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶される。図１５（Ｃ）は、ポイントデータの更新を示したものである。ポイントデータは、上位バイト（上位ビット）と下位バイト（下位ビット）とに分けられる。以下では、上位バイト、下位バイトをそれぞれ、括弧で区切って示す。たとえば、１００ポイントのポイントデータを「００００００００」「０１１００１００」と示す。また、３００ポイントのポイントデータを「０００００００１」「００１０１１００」と示す。また、特定期間においてポイントが加算されるまでは、ポイント数は０であることから、ポイントデータとして、「００００００００」「００００００００」がメイン制御部４１のＲＡＭに記憶されている。
【００５６】
まず、図１５（Ａ）〜（Ｃ）について説明する。以下では、加算されたポイントの合計数を「合計ポイント数」ともいう。図１５（Ａ）（Ｂ）のタイミングＡに示すように、１ゲーム目のスタートスイッチ７の操作時に実行されるポイント抽選において、１２０ポイントが加算されたとする。この場合には、合計ポイント数は１２０ポイントであることから、図１５（Ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、ポイントデータを「００００００００」「００００００００」から「００００００００」「０１１１１０００」に更新する。
【００５７】
次に、図１５（Ａ）（Ｂ）のタイミングＢに示すように、３ゲーム目のスタートスイッチ７の操作時に実行されるポイント抽選において、１００ポイントが加算されたとする。この場合には、合計ポイント数は２２０ポイントであることから、メイン制御部４１は、ポイントデータを「００００００００」「０１１１１０００」から「０００００００」「１１０１１１００」に更新する。
【００５８】
次に、図１５（Ａ）（Ｂ）のタイミングＣに示すように、９ゲーム目のスタートスイッチ７の操作時に実行されるポイント抽選において、８０ポイントが加算されたとする。この場合には、合計ポイント数は３００ポイントであることから、メイン制御部４１は、ポイントデータを「０００００００」「１１０１１１００」から「００００００１」「００１０１１００」に更新する。
【００５９】
このように、メイン制御部４１は、ポイント抽選により、ポイント数が加算されたときには、下位バイトを更新する。そして、図１５（Ｃ）のタイミングＣに示すように、下位バイトから特定される数値が２５５を超えるときに、上位ビットを更新する。ここで、「下位ビットから特定される数値」とは、２進数で表現されている下位バイトを１０進数に変換した数値である。
【００６０】
次に、図１５（Ａ）（Ｂ）のタイミングＤに示すように、１０ゲーム目のスタートスイッチ７の操作時にナビ抽選を実行する。図１６は、該ナビ抽選で用いられるナビ抽選用テーブルである。該ナビ抽選用テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納されている。図１６（Ａ）は、下位バイトから特定される数値と、ナビ抽選の当選確率とが対応付けられたテーブルである。たとえば、図１６（Ａ）の例では、下位バイトから特定される数値が「０〜１６」である場合には、ナビ当選確率は１０％であり、ナビ非当選確率は９０％である。また、下位バイトから特定される数値に基づいて、ナビ当選したときには、ナビストックが１付与される。
【００６１】
図１６（Ｂ）は、上位バイトから特定される数値と、付与されるナビストック数とが対応付けられたテーブルである。ここで、「上位バイトから特定される数値」とは、「２進数で表現されている上位バイトを１０進数に変換した数値」である。たとえば、図１６（Ｂ）の例では、上位バイトから特定される数値が「１〜１２８」である場合には、１のナビストックが必ず付与される。
【００６２】
なお、実際のナビ抽選用テーブルでは、「当選確率」と対応付けられているものは、「下位バイトから特定される数値」ではなく「下位バイト」である。具体的には、図１６（Ａ）において、たとえば、当選確率１０％に対応付けられている下位バイトは、特定される数値が０〜１６である下位バイトである。つまり、当選確率１０％に対応付けられている下位バイトは「００００００００」「０００００００１」「００００００１０」「００００００１１」・・・「０００１００００」の１７個である。
【００６３】
同様に、実際のナビ抽選用テーブルでは、当選確率と対応付けられているものは、「上位バイトから特定される数値」ではなく「上位バイト」である。具体的には、図１６（Ｂ）において、たとえば、「付与されるナビストック数が「１」であること」に対応付けられている上位バイトは、特定される数値が「１〜１２８」である上位バイトである。つまり、「付与されるナビストック数が「１」であること」に対応付けられている上位バイトは「０００００００１」「００００００１０」「００００００１１」・・・「１０００００００」の１２８個である。
【００６４】
本実施形態では、特定期間の１０ゲーム目において、ポイント数のデータが「００００００１」「００１０１１００」であることから、下位バイトは「００１０１１００」であり、上位バイトは「００００００１」である。したがって、下位バイトから特定される数値は、４４であり、図１６（Ａ）の例では、ナビ当選確率は３０％となる。上位バイトから特定される数値は「１」であり、図１６（Ｂ）の例では、付与されるナビストック数は「１」となる。
【００６５】
このように、特定期間の１０ゲーム目において実行されるナビ抽選は、下位バイトに基づいてナビストックを付与するか否かを決定する処理と、上位バイトに基づいてナビストックを付与する処理とを含まれる。
【００６６】
メイン制御部４１は、ナビ抽選が終了したときに、該ナビ抽選により付与されたナビストック数を特定可能なナビストックコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ナビストックコマンドを受信すると、該ナビストックコマンドから特定されるナビストック数に応じた報知を実行する。たとえば、２個のナビストック数が付与された場合には、サブ制御部９１は、「２個のナビストック獲得！おめでとう」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する。また、メイン制御部４１は、該ナビ抽選が実行されたゲームの次のゲームのスタートスイッチ操作タイミング（タイミングＥ）から、ナビストックが付与されたナビストック付与状態に制御する。本実施形態では、ナビストック付与状態とは、付与されたナビストック数に応じたＡＴである。また、１０ゲーム目のゲームが終了したときに特定期間は終了する。
【００６７】
次に、図１５（Ｄ）について説明する。図１５（Ｄ）は、液晶表示器５１により表示される画面の一例を示したものである。図１５（Ｄ）の例では、サブ制御部９１は、合計ポイント数に基づく数値（以下、「特定数値」という。）を液晶表示器５１の右下隅に表示する。たとえば、図１５（Ｄ）のタイミングＡの例では、特定数値として「５０％」が表示される。
【００６８】
サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、図１６（Ａ）（Ｂ）と同一のテーブルが予め格納されている。メイン制御部４１は、ポイント抽選により、ポイントが加算されたときには、該加算されたことにより更新されたポイントデータをコマンドとしてサブ制御部９１に対して送信する。つまり、メイン制御部４１は、ポイント抽選によりポイント加算されると、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されているポイントデータを更新するとともに、該更新後のポイントデータをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ポイントデータを受信すると、ナビ抽選テーブルを参照して、該ポイントデータから特定されるポイント数に応じた特定数値を特定し、該特定された特定数値を表示する。
【００６９】
図１５（Ｂ）（Ｃ）のタイミングＡの例では、更新後のポイントデータ（ポイント数が１２０のポイントデータ）である「００００００００」「０１１１１０００」がサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、図１６（Ａ）のナビ抽選用テーブルを参照して下位バイト「０１１１１０００」に対応する当選確率（つまり、ポイント数が１２０に対応する当選確率）を特定する。図１６（Ａ）の例では、当選確率は５０％であることから、サブ制御部９１は、特定数値として５０％を表示する。
【００７０】
また、図１５（Ｂ）（Ｃ）のタイミングＢの例では、更新後のポイントデータ（ポイント数が２２０のポイントデータ）である「００００００００」「１１０１１１００」がサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、図１６（Ａ）のナビ抽選用テーブルを参照して下位バイト「１１０１１１００」に対応する当選確率（つまり、ポイント数が２２０に対応する当選確率）を特定する。図１６（Ａ）の例では、当選確率は７０％であることから、サブ制御部９１は、特定数値として７０％を表示する。
【００７１】
また、図１５（Ｂ）（Ｃ）のタイミングＣの例では、更新後のポイントデータ（ポイント数が３００のポイントデータ）である「０００００００１」「００１０１１００」がサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、図１６（Ａ）のナビ抽選用テーブルを参照して下位バイト「００１０１１００」に対応する当選確率（つまり、下位バイトから特定される数値４４に対応する当選確率）を特定する。図１６（Ａ）の例では、当選確率は３０％であることから、サブ制御部９１は、当選確率が３０％である旨を特定する。
【００７２】
さらに、サブ制御部９１は、上位バイトから特定される数値が１以上である場合には、図１６（Ｂ）のナビ抽選用テーブルを参照して、付与されるナビストック数を特定する。図１５（Ｂ）（Ｃ）のタイミングＣの例での上位バイトは、「０００００００１」であることから、サブ制御部９１は、図１６（Ｂ）のナビ抽選用テーブルを参照して上位バイト「０００００００１」に対応するナビストック数（つまり、上位バイトから特定される数値１に対応するナビストック数）を特定する。図１６（Ｂ）の例では、付与されるナビストック数は「１」であることから、サブ制御部９１は、付与されるナビストック数を１として特定する。
【００７３】
さらに、図１５（Ｄ）のタイミングＣに示すように、サブ制御部９１は、下位バイトに基づくナビ当選確率と、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数とを組み合わせた数値を、特定数値として液晶表示器５１に表示する。本実施形態では、特定数値の３ケタ目を上位バイトに基づいて付与されるナビストック数とし、特定数値の２ケタを下位バイトに基づくナビ当選確率とする。図１５（Ｄ）のタイミングＣの例では、下位バイトに基づくナビ当選確率は「３０」％であり、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数は「１」であることから、特定数値として「１３０％」を表示する。
【００７４】
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態によれば、下位バイトからナビストックを付与するか否かが決定されるため、ゲーム性を向上させることができる。次に、本実施形態との第１比較例として、上位バイトおよび下位バイトの双方に基づいてナビ抽選を実行する構成を採用する例を説明する。このような第１比較例では、該ポイントデータから特定される数値全てに対して当選確率を規定する必要がある。たとえば、合計ポイント数の範囲を０〜６５５３５とした場合には、「０〜１６」、「１７〜６４」、「６５〜１２８」、「１２９〜２５５」、「２５６〜５１２」、「５１３〜１０２４」・・・「３２７６９〜６５５３５」の全てについて当選確率を定める必要があり、ナビ抽選用テーブルの容量が増大してしまう。
【００７５】
一方、本実施形態であれば、合計ポイント数の範囲を０〜６５５３５とした場合でも、下位バイトから特定される数値に対して当選確率を規定すればよく、上位バイトはナビストック付与に用いられる（図１６参照）。具体的には、合計ポイント数の範囲を０〜６５５３５とした場合でも、「０〜１６」、「１７〜６４」、「６５〜１２８」、「１２９〜２５５」それぞれのポイントについて、当選確率を規定すればよく、「５１３〜１０２４」・・・「３２７６９〜６５５３５」のポイントについては、ナビストック付与に用いられる。したがって、本実施形態では、第１比較例と比較すると、ナビ抽選用テーブルの容量が増大することを防止できる。
【００７６】
（２）  また、メイン制御部４１は、上位バイトから一意に定まるナビストック数を付与する。具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、上位バイトから特定される数値が１〜１２８であれば、付与されるナビストック数は１であると一意に定まり、上位バイトから特定される数値が１２９〜２５６であれば、付与されるナビストック数は２であると一意に定まる。このような構成によれば、上位バイトから特定される数値に基づくナビ抽選用テーブルが不要であり、メイン制御部４１が用いるデータの容量が増大してしまうことを防止できる。また、メイン制御部４１は上位バイトに基づいては、ナビ抽選という複雑な処理を実行することなく、ナビストックを付与することができる。
【００７７】
（３）  また、図１５に示すように、１０ゲームの特定期間それぞれのゲームで実行されるポイント抽選によってポイントが加算されることにより、下位バイトが更新される。したがって、特定期間に対して遊技者の注目を集めることができ、該特定期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【００７８】
（４）  また、特定期間の最終ゲームで、ナビ抽選が実行される（図１５のタイミングＤ参照）。メイン制御部４１は、該ナビ抽選によりナビストックが付与されたときには、ナビストック付与状態に制御させる。本実施形態では、ナビストック付与状態とはＡＴであり、ＡＴフラグがＲＡＭに格納された状態である。このように、メイン制御部４１は、ナビストックが付与されると決定された以降において、該ナビストックが付与されたことを、ビット列ではなくナビストック付与状態に制御されている（つまり、ＡＴフラグが格納されている）ことで特定できる。もし、ナビストック付与状態に制御させない構成であれば、メイン制御部４１は、ナビストックが付与されたか否かをポイントデータから特定する必要がある。しかしながら、このような構成であればメイン制御部４１は、ポイントデータからは直接的にナビストックが付与されたか否かを判断することはできない。本実施形態のように、メイン制御部４１はナビストック付与状態に制御させることで、ナビストックが付与されか否かを容易に判断できる。
【００７９】
（５）  また、図１５（Ｄ）のタイミングＤに示すように、ポイントデータの上位バイトから特定される数値が１以上になったときには、該上位バイトから特定される数値が１以上になったこと（つまり、必ずナビストックが付与されること）を報知する。図１５（Ｄ）のタイミングＤの例では、サブ制御部９１は、特定数値として「１３０％」を報知する。本実施形態では、この「１３０％」のうち、３ケタ目の数値が、必ず付与されるナビストック（つまり、上位バイトから特定される数値に基づいて付与されるナビストック）を示す。したがって、ナビストックが必ず付与されることを遊技者に把握させることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
（６）  また、サブ制御部９１は、必ず付与されるナビストック数のみならず、下位バイトに基づくナビ抽選でのナビ当選確率も報知する。図１５（Ｄ）のタイミングＤの例では、サブ制御部９１は、当選確率が「１３０％」と報知することにより、必ず付与されるナビストック数は「１」であるとともに、下位バイトに基づくナビ抽選でのナビ当選確率は「３０％」であることを報知する。したがって、必ず付与されるナビストック数とともに、ナビ抽選でのナビ当選確率も報知できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８１】
（７）  ところで、ナビ抽選用テーブル（図１６（Ａ）参照）を、下位バイトから特定される数値ごとに、ナビストックを付与する確率（当選確率）がそれぞれ異なるように定める例（以下、第２比較例という。）も考えられる。しかし、このような構成であれば、下位バイトから特定される数値である０、１、２、３・・・２５５それぞれ（つまり、２５６個それぞれ）に対して当選確率を規定する必要があり、ナビ抽選用テーブルの容量が増大するのみではなく、ナビ抽選用テーブルの設計の煩雑性も増大する。
【００８２】
そこで、図１６（Ａ）に示すように、本実施形態のナビ抽選用テーブルでは、下位バイトから特定される（下位バイトになり得る）数値の範囲が複数に区分された範囲毎に、ナビストックを付与する確率（当選確率）がそれぞれ異なるように定められている。図１６（Ａ）の例では、たとえば、下位バイトから特定される数値の範囲である「０〜１６」「１７〜６４」「６５〜１２８」「１２９〜２５５」それぞれ（つまり４個の範囲のみ）に対して、「１０％」「３０％」「５０％」「７０％」の当選確率を対応付ければよい。
【００８３】
したがって、本実施形態の方が第２比較例よりも、ナビ抽選用テーブルの容量を低減できるとともに、ナビ抽選用テーブルの設計の煩雑性も低減できる。
【００８４】
（８）  また、ポイントデータは２バイトであることから、メイン制御部４１はポイントデータを２バイトで管理できる。また、下位バイトになり得る数値は、２５５以下となることから、ポイント抽選により加算され得る合計ポイント数の範囲を大きくしたとしても、ナビ抽選用テーブルの容量が増大することを防止できる。
【００８５】
（９）  また、上位バイトから特定される数値が１〜１２８については、必ず付与されるナビストック数は「１」となり、上位バイトから特定される数値が１２９〜２５６については、必ず付与されるナビストック数は「２」となる。したがって、必ず付与されるナビストック数を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８６】
（１０）  また、一般的に、記憶容量が多くなるほど試験（たとえば、遊技機の型式試験）すべき範囲も広くなり、その分試験の精度およびセキュリティなどが低下してしまう虞がある。しかし、本実施形態であれば、記憶容量を増大させてしまうことを防止できるためそのような不都合の発生を防止し、精度・セキュリティを向上できる。
【００８７】
（１１）  また、メイン制御部４１は更新後のポイントデータをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、図１６のテーブルを参照して特定数値を特定して表示する。したがって、サブ制御部９１による特定数値の表示は、メイン制御部４１によるポイントデータの送信のみにより実現でき、メイン制御部４１の処理負担を軽減できる。
【００８８】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。このパチンコ遊技機は遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出の進行を制御する演出制御部とを備える。本実施形態の遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示を制御する。また、画像表示装置の表示領域には、複数（たとえば、３つ）の変動表示部となる飾り図柄表示エリアが設けられる。演出制御部は、第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、飾り図柄表示エリアにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を変動表示する。
【００８９】
また、遊技制御部は、特定条件が成立したときには、特定期間に制御する。ここで、特定条件とは、遊技球が特定領域を通過し、かつ遊技球が特定領域を通過したことにより実行される抽選で当選することにより成立する条件である。特定条件は他の条件としてもよい。該他の条件とは、たとえば、所定数の遊技球が発射されたことにより成立する条件としてもよい。また、特定期間とは、所定時間（たとえば、５分間）制御される期間であり、該特定期間中は、所定のポイント抽選条件が成立することにポイント抽選が実行される。
【００９０】
ポイント抽選条件は、本実施形態では遊技球が所定領域を通過したことにより成立する条件とするが、他の条件であってもよい。所定領域は、特定領域と異なる領域としてもよく、特定領域と同一の領域としてもよい。また、ポイント抽選は、第１実施形態と同様であり、複数種類の候補ポイント数から、付与されるポイント数が所定確率で決定される。本実施形態では、複数種類の候補ポイント数は、０ポイント、８０ポイント、１００ポイント、１２０ポイント、１０００ポイント、５０００ポイントとする。また、本実施形態では、付与されるポイント数が、０ポイント、８０ポイント、１００ポイント、１２０ポイント、１０００ポイント、５０００ポイントになる確率は、それぞれ３３％、２０％、２０％、２０％、５％、２％とする。なお、特定期間は、所定時間経過したときに終了する期間ではなく、たとえば、ポイント抽選条件が所定回数成立したときに終了する期間としてもよい。
【００９１】
また、遊技制御部は、特定期間が終了したときに、該特定期間で付与されたポイントの合計値に応じて、ＳＴ抽選を実行する。
【００９２】
ここで、大当り状態になる確率が高くなる確率変動状態に制御される期間におけるゲームをＳＴ（Special Time）という。なお、ＳＴについては、時短制御期間におけるゲームであってもよい。このように、ＳＴは、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示するゲームである。また、ＳＴに制御される変動表示回数（ゲーム回数）を「ＳＴ数」という。また、ＳＴ数は、いわゆる回数切りにより定められた、図柄表示エリアが変動表示する上限数でもある。本実施形態においては、ＳＴ数を画像表示装置の画面上において報知する特別図柄ゲーム数報知演出が実行される。そして、ＳＴ数分、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示される。本実施形態においては、たとえば、画像表示装置の画面上にカウントダウン形式でＳＴ数が表示される。
【００９３】
遊技制御部は、加算されたポイントを特定可能なポイントデータを２バイトのデータとして遊技制御部のＲＡＭに記憶する。また、第１実施形態で説明した図１５、図１６は以下のように代替される。図１５（Ａ）の「１Ｇ目」〜「９Ｇ目」が「１回目のポイント加算条件の成立」〜「９回目のポイント加算条件の成立」に代替され、「１０Ｇ目」が特定期間の終了に代替され、「ＡＴ開始」がＳＴゲーム開始に代替される。また、図１５（Ｂ）の「ナビ抽選」が「ＳＴ抽選」に代替される。また、図１５（Ｃ）は、遊技制御部のＲＡＭに記憶されているポイントデータの更新状況を示す。また、図１５（Ｄ）は、画像表示装置の表示領域での表示態様を示したものである。
【００９４】
図１６（Ａ）のナビ抽選用テーブルは、ＳＴ抽選で用いられるＳＴ抽選用テーブルとなる。また、ＳＴ抽選で当選すると、５０ゲームのＳＴゲームが付与される。図１６（Ｂ）のナビ決定用テーブルは、ＳＴゲーム決定用テーブルに代替される。付与されるナビストック数「１」「２」についてはそれぞれ、付与されるＳＴゲーム「１００」「２００」に代替される。
【００９５】
本実施形態のパチンコ遊技機は、前述の構成のほか以下の構成を備え、さらに以下の効果を奏する。
【００９６】
（１）  本実施形態によれば、下位バイトからＳＴゲームを付与するか否かが決定されるため、ゲーム性を向上させることができる。次に、本実施形態との第１比較例として、上位バイトおよび下位バイトの双方に基づいてＳＴ抽選を実行する構成を採用する例について説明する。このような構成を採用した第１比較例では、該ポイントデータから特定される数値全てに対して当選確率を規定する必要がある。たとえば、合計ポイント数の範囲を０〜６５５３５とした場合には、「０〜１６」、「１７〜６４」、「６５〜１２８」、「１２９〜２５５」、「２５６〜５１２」、「５１３〜１０２４」・・・「３２７６９〜６５５３５」の全てについて当選確率を定める必要があり、ＳＴ抽選用テーブルの容量が増大する。
【００９７】
一方、本実施形態であれば、合計ポイント数の範囲を０〜６５５３５とした場合でも、下位バイトから特定される数値に対して当選確率を規定すればよく、上位バイトはナビストック付与に用いられる（図１６参照）。具体的には、合計ポイント数の範囲を０〜６５５３５とした場合でも、「０〜１６」、「１７〜６４」、「６５〜１２８」、「１２９〜２５５」それぞれのポイントについて、当選確率を規定すればよく、「５１３〜１０２４」・・・「３２７６９〜６５５３５」のポイントについてはＳＴゲームの付与に用いられる。したがって、本実施形態では、第１比較例と比較すると、ＳＴ抽選用テーブルの容量が増大することを防止できる。
【００９８】
（２）  また、遊技制御部は、上位バイトから一意に定まるＳＴゲーム数を付与する。具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、上位バイトから特定される数値が１〜１２８であれば、付与されるＳＴゲーム数は１００であると一意に定まり、上位バイトから特定される数値が１２９〜２５６であれば、付与されるＳＴゲーム数は２００であると一意に定まる。このような構成によれば、上位バイトから特定される数値に基づくＳＴ抽選用テーブルが不要であり、遊技制御部が用いるデータの容量が増大してしまうことを防止できる。また、遊技制御部は、上位バイトに基づいては、ＳＴ抽選という複雑な処理を実行することなく、ＳＴゲームを付与することができる。
【００９９】
（３）  また、図１５に示すように、５分間の特定期間で実行されるポイント抽選によってポイントが加算されることにより、下位バイトが更新される。したがって、特定期間に対して遊技者の注目を集めることができ、該特定期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
（４）  また、特定期間終了時に、ＳＴ抽選が実行される（図１５のタイミングＤ参照）。遊技制御部は、該ＳＴ抽選によりＳＴゲームが付与されたときには、ＳＴゲーム付与状態に制御させる。本実施形態では、ＳＴゲーム付与状態とはＳＴゲームであり、ＳＴフラグがＲＡＭに格納された状態である。このように、遊技制御部は、ＳＴゲームが付与されると決定された以降において、該ＳＴゲームが付与されたことを、ビット列ではなくＳＴゲーム付与状態に制御されている（つまり、ＳＴフラグが格納されている）ことで特定できる。もし、ＳＴゲーム付与状態に制御させない構成であれば、遊技制御部は、ＳＴゲームが付与されたか否かをポイントデータから特定する必要がある。しかしながら、このような構成であれば遊技制御部は、ポイントデータからは直接的にＳＴゲームが付与されたか否かを判断することはできない。本実施形態のように、遊技制御部はＳＴゲーム付与状態に制御させることで、ＳＴゲームが付与されか否かを容易に判断できる。
【０１０１】
（５）  また、図１５（Ｄ）のタイミングＤに示すように、ポイントデータの上位バイトから特定される数値が１以上になったときには、該上位バイトから特定される数値が１以上になったこと（つまり、必ずＳＴゲームが付与されること）を報知する。図１５（Ｄ）のタイミングＤの例では、演出制御部は、特定数値として「１３０％」を表示する。本実施形態ではこの「１３０％」のうち、３ケタ目の数値を１００倍した値が、必ず付与されるＳＴゲーム（つまり、上位バイトから特定される数値に基づいて付与されるＳＴゲーム）を示す。したがって、ＳＴゲームが必ず付与されることを遊技者に把握させることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
（６）  また、演出制御部は、必ず付与されるＳＴゲーム数のみならず、ＳＴ抽選でのＳＴ当選確率も報知する。図１５（Ｄ）のタイミングＤの例では、サブ制御部９１は、当選確率が「１３０％」と報知することにより、必ず付与されるＳＴゲーム数は「１００」であるとともに、ＳＴ抽選でのＳＴ当選確率は「３０％」であることを報知する。したがって、必ず付与されるＳＴゲーム数とともに、ＳＴ抽選でのＳＴ当選確率も報知できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
（７）  ところで、ＳＴ抽選用テーブル（図１６（Ａ）参照）を、下位バイトから特定される数値ごとに、ＳＴゲームを付与する確率（当選確率）がそれぞれ異なるように定める例（以下、「第２比較例」という。）も考えられる。しかし、このような第２比較例であれば、下位バイトから特定される数値である０、１、２、３・・・２５５それぞれ（つまり、２５６個それぞれ）に対して当選確率を規定する必要があり、ＳＴ抽選用テーブルの容量が増大するとともに、ＳＴ抽選用テーブルの設計の煩雑性も増大する。
【０１０４】
そこで、図１６（Ａ）に示すように、本実施形態のＳＴ抽選用テーブルでは、下位バイトから特定される（下位バイトになり得る）数値の範囲が複数に区分された範囲毎に、ＳＴゲームを付与する確率（当選確率）がそれぞれ異なるように定められている。図１６（Ａ）の例では、たとえば、下位バイトから特定される数値の範囲である「０〜１６」「１７〜６４」「６５〜１２８」「１２９〜２５５」それぞれ（つまり４個の範囲のみ）に対して、「１０％」「３０％」「５０％」「７０％」の当選確率を対応付ければよい。
【０１０５】
したがって、本実施形態の方が第２比較例よりも、ＳＴ抽選用テーブルの容量を低減できるとともに、ＳＴ抽選用テーブルの設計の煩雑性も低減できる。
【０１０６】
（８）  また、ポイントデータは２バイトであることから、ポイントデータを２バイトで管理できる。また、下位バイトになり得る数値は、２５５以下となることから、ポイント抽選により加算され得る合計ポイント数の範囲を大きくしたとしても、ＳＴ抽選用テーブルの容量が増大することを防止できる。
【０１０７】
[変形例]
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、「スロットマシン」の変形例について説明するが、同様の思想をパチンコ遊技にも適用できる。
【０１０８】
［ポイントデータについて］
本実施形態では、ポイントデータは２バイト（１６ビット）のデータであるとして説明した。しかしながら、ポイントデータのビット数は１６ビットに限られず、上位ビットと下位ビットに分かれていれば、他のビット数であってもよい。たとえば、上位ビットを９ビットとし、下位ビットを１０ビットしてもよい。この場合には、下位バイトから特定される数値が、１０２４を超えるときに上位バイトが更新される。
【０１０９】
また、上位ビットおよび下位ビットをそれぞれ１ビットずつとしてもよい。この場合には、ポイントデータは２ビットとなる。
【０１１０】
また、ポイントデータは１バイト（８ビット）としてもよい。この場合には、最上位ビットに基づいて付与する特典を決定し、他の７ビットに基づいてナビ抽選を実行するようにしてもよい。
【０１１１】
［ナビ決定用テーブルについて］
図１６（Ｂ）に示すように、上位バイトから特定される数値が１〜１２８であるときには、１のナビストックが付与され、上位バイトから特定される数値が１２９〜２５６であるときには、２のナビストックが付与されるとして説明した。しかしながら、上位バイトから特定される数値が１以上であるときには、該数値の大小にかかわらず、所定数のナビストック（パチンコ遊技機ではＳＴゲーム）が付与されるようにしてもよい。このような構成によれば、メイン制御部４１（パチンコ遊技機では遊技制御部）は、ナビ決定用テールを保持する必要がなく、本実施形態と比較して記憶容量をさらに削減できる。
【０１１２】
また、さらにゲーム性を向上させるために、ポイント抽選により加算され得る合計ポイント数の範囲を大きくすることが考えられる。本変形例によれば、特定期間においてポイント抽選により加算され得る合計ポイント数の範囲を大きくしたとしても、ナビ抽選用テーブルの容量が増大することを防止できる。たとえば、合計ポイント数の範囲を０〜６５５３５とし、ポイントデータを、８ビットの上位バイトおよび８ビットの下位バイトから構成されるようにした場合でも、「０〜１６」、「１７〜６４」、「６５〜１２８」、「１２９〜２５５」それぞれのポイントについて、当選確率を規定すればよく、「５１３〜１０２４」・・・「３２７６９〜６５５３５」のポイントについては、当選確率や付与されるナビストック数を規定する必要はない。したがって、本変形例によれば、ナビ抽選用テーブルの容量が増大することを防止できる。
【０１１３】
［ナビストック付与状態について］
本実施形態では、スロットマシン１において、ナビストック付与状態はＡＴ（パチンコ遊技機ではＳＴゲーム）であるとして説明した。しかしながら、ナビストック付与状態は、潜伏状態としてもよい。ここで、潜伏状態とは、所定期間経過（所定ゲーム数消化）することにより、ＡＴに制御される状態である。また、ナビストック付与状態は、潜伏状態およびＡＴのうちいずれに制御するかを抽選で決定し、該決定された状態としてもよい。
【０１１４】
［ポイントについて］
本実施形態では、ポイントは、特定期間中において、１ゲーム毎に実行されるポイント抽選により加算され、該加算されたポイント数の合計値に応じてナビ抽選を実行するとして説明した。しかしながら、特定期間への制御が決定したときに、予めポイント数の合計値を抽選などで決定するようにしてもよい。このような構成によれば、特定期間中は、１ゲーム毎のポイント抽選が実行されないことから、メイン制御部４１の処理負担を軽減できる。また、サブ制御部９１は、特定期間中のゲーム消化毎に、該決定された合計ポイント数の一部に基づいた当選確率を表示し、特定期間の最後のゲーム（１０ゲーム目のゲーム）で、該決定された合計ポイント数に基づいた当選確率を表示するようにしてもよい。
【０１１５】
［当選確率の表示について］
（１）  本実施形態では、図１５（Ｄ）のタイミングＣの表示画面に示すように、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数と、下位バイトに基づいて実行されるナビ抽選の当選確率とを組合わせて、特定数値（図１５（Ｄ）の例では「１３０％」）で表示するとして説明した。しかしながら、表示の手法はこれに限られない。たとえば、サブ制御部９１は、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数と、下位バイトに基づいて実行されるナビ抽選の当選確率とを別個に表示するようにしてもよい。たとえば、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数については、「おめでとう！ナビストック確定！」といったメッセージを表示する一方、下位バイトに基づいて実行されるナビ抽選の当選確率については「当選確率は３０％！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０１１６】
また、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数のみを表示し、下位バイトに基づいて実行されるナビ抽選の当選確率については表示しないようにしてもよい。また、上位バイトに基づいて付与されるナビストック数および下位バイトに基づいて実行されるナビ抽選の当選確率のうち少なくとも１つは、液晶表示器５１に表示させる態様とは異なる態様で報知するようにしてもよい。ここで、異なる態様とは、たとえば、スピーカ５３、５４からの音出力による態様である。
【０１１７】
（２）  本実施形態では、サブ制御部９１が特定数値を表示するために、サブ制御部９１が図１６のテーブルを保持するとして説明した。しかしながら、サブ制御部９１がこのようなテーブルを保持せず、以下のような構成にしてもよい。メイン制御部４１は、ポイントデータが更新されると、メイン制御部４１が保持している図１６のテーブルと、該更新後のポイントデータとから、特定数値を特定する。メイン制御部４１は、該特定数値を特定可能な特定数値コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該特定数値コマンドを受信すると、該特定数値コマンドから特定される特定数値を液晶表示器５１に表示する。このような構成によれば、サブ制御部９１は、図１６のテーブルを保持する必要がなく、サブ制御部９１が記憶するデータの記憶容量を削減できる。
【０１１８】
［制御主体について］
また、本実施形態では、ポイント抽選、ポイントデータの記憶、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御を、メイン制御部が実行する例について説明した。しかし、これらの処理は、サブ制御部が実行するようにしてもよい。この場合には、ポイントデータはサブ制御部のＲＡＭに記憶される。
【０１１９】
［特典について］
前述した実施形態においては、特典として、ＡＴに制御可能にするナビストック数を例示した。しかし、たとえば、ＡＴゲーム数を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【０１２０】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１２１】
また、前述した実施形態では、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを例示した。しかし、特典としては、ボーナス当選（ＲＢ、ＢＢ、ＣＢ、小役の集中など）であってもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、ナビ抽選において通常時よりも高確率でナビ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値（遊技者にとって有利度を示す値）を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１２２】
［演出や報知について］
上記各実施形態では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１２３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２５】
［スロットマシンの変形例について］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１２６】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１２７】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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