(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置されている第１遊技機及び第２遊技機を含む複数の遊技機に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段であって、
前記第１遊技機と対応関係を有するキャラクタである第１キャラクタと、前記第２遊技機と対応関係を有するキャラクタである第２キャラクタと、を同時に表示可能なキャラクタ表示手段と、
前記第１遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第１キャラクタの動作態様を制御可能であり、且つ、前記第２遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第２キャラクタの動作態様を制御可能な動作態様制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記キャラクタ表示手段は、
前記第１キャラクタを、当該第１キャラクタと対応関係を有する前記第１遊技機としてのパチンコ機が前記遊技場に導入された時期を識別可能な情報が含まれる態様で表示可能であり、
前記第２キャラクタを、当該第２キャラクタと対応関係を有する前記第２遊技機としてのスロットマシンが前記遊技場に導入された時期を識別可能な情報が含まれる態様で表示可能である
ことを特徴とする請求項１記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記第１遊技機は、
パチンコ機及びスロットマシンの何れかであり、
前記第２遊技機
パチンコ機及びスロットマシンの何れかである
ことを特徴とする請求項１記載の遊技情報表示装置。
【請求項４】
前記キャラクタ表示手段は、
前記第１キャラクタを、当該第１キャラクタと対応関係を有する前記第１遊技機に対応するレートを識別可能な情報が含まれる態様で表示可能であり、
前記第２キャラクタを、当該第２キャラクタと対応関係を有する前記第２遊技機に対応するレートを識別可能な情報が含まれる態様で表示可能である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置。
【請求項５】
前記キャラクタ表示手段は、
特定画面において、所定のレートを選択する選択操作が実行された場合、当該特定画面において、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを含む複数のキャラクタのうち、選択されたレートを識別可能な情報が含まれるキャラクタを表示し、選択されたレートを識別可能な情報が含まれないキャラクタを非表示とする
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技情報表示装置。
【請求項６】
遊技場に設置されている第１遊技機及び第２遊技機を含む複数の遊技機に関する情報を表示可能な遊技情報表示装置のコンピュータを、
前記第１遊技機と対応関係を有するキャラクタである第１キャラクタと、前記第２遊技機と対応関係を有するキャラクタである第２キャラクタと、を同時に表示可能なキャラクタ表示制御手段、
前記第１遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第１キャラクタの動作態様を制御可能であり、且つ、前記第２遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第２キャラクタの動作態様を制御可能な動作態様制御手段、として機能させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技情報を表示する遊技情報表示装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場には、遊技機に関する遊技情報を表示する遊技情報表示装置が設置されている。
このような遊技情報表示装置は、遊技場に設置された複数の遊技機それぞれの大当り回数、ゲーム回数（スタート回数）などの遊技情報を文字、数字、図形（グラフ）などの情報媒体を介して識別可能に表示する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２８３１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技情報表示装置には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技情報表示装置は、遊技場に設置されている第１遊技機及び第２遊技機を含む複数の遊技機に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段であって、前記第１遊技機と対応関係を有するキャラクタである第１キャラクタと、前記第２遊技機と対応関係を有するキャラクタである第２キャラクタと、を同時に表示可能なキャラクタ表示手段と、前記第１遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第１キャラクタの動作態様を制御可能であり、且つ、前記第２遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第２キャラクタの動作態様を制御可能な動作態様制御手段と、を備える構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技情報表示装置を備える遊技場用システムの全体構成図である。
【図２】遊技機番号別の遊技情報を示す図である。
【図３】遊技情報表示装置の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技情報表示装置に表示される遊技機キャラクタの表示例を示し、（ａ）はパチンコ機キャラクタの表示例、（ｂ）はスロットマシンキャラクタの表示例、（ｃ）は新台として導入されたパチンコ機キャラクタの表示例、（ｄ）は稼働が良好な又は導入期間が長期に亘るスロットマシンキャラクタの表示例である。
【図５】貸出レートの異なる遊技機キャラクタの表示例を示し、（ａ）は１円レートのパチンコ機キャラクタの表示例、（ｂ）は５円レートのスロットマシンキャラクタの表示例である。
【図６】表情に違いにより遊技機キャラクタの感情を示す表示例であり、（ａ）は普段の表情を示す表示例、（ｂ）は慌てているときの表情を示す表示例、（ｃ）喜んでいるときの表情を示す表示例、（ｄ）落胆しているときの表情を示す表示例である。
【図７】遊技機キャラクタが慌てているときの動作態様を示す表示例であり、（ａ）から（ｂ）、（ｂ）から（ａ）というように汗を発散させながら胴体を左右に小さく揺らす動作を繰り返す。
【図８】遊技機キャラクタが喜んでいるときの動作態様を示す表示例であり、（ａ）から（ｂ）、（ｂ）から（ａ）というように音符を伴いながら飛び跳ねる動作を繰り返す。
【図９】遊技機キャラクタが落胆しているときの動作態様を示す表示例であり、（ａ）から（ｂ）、（ｂ）から（ａ）というように星を伴いながら胴体を大きく左右に揺らす動作を繰り返す。
【図１０】遊技情報表示装置の表示画面の一例であり、遊技場に設置されたすべての遊技機に対応する遊技機キャラクタが行進する様子を示す表示例である。
【図１１】遊技情報表示装置の表示画面の一例であり、遊技機キャラクタが貸出レート別に行進する様子を示す表示例である。
【図１２】遊技情報表示装置の表示画面の一例であり、遊技機キャラクタが機種別に整列した様子を示す表示例である。
【図１３】遊技情報表示装置の表示画面の一例であり、一の遊技機キャラクタが選択されたときに表示される遊技情報の表示例である。
【図１４】遊技情報表示装置の表示画面の一例であり、一の遊技機が大当りとなったときにこれに対応する遊技機キャラクタが表示される表示例である。
【図１５】遊技情報表示装置の表示画面の一例であり、遊技場に設置されたすべての遊技機によって所定の遊技情報が特定の値に達したときに遊技機キャラクタの動作によりこれを祝福する（人文字で「７」を形成）様子を示す表示例である。
【図１６】動作態様制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明に係る遊技情報表示装置及びプログラムの好ましい実施形態について図面を参照して説明する。
【０００８】
本実施形態に係る遊技情報表示装置を含む遊技場用システム１は、図１に示すように、パチンコ機１０ａ、スロットマシン１０ｂなどの遊技機１０、及び複数の遊技場用装置で構成されている。
【０００９】
遊技場用装置としては、例えば、現金の投入（紙幣）と引き換えに遊技媒体を貸し出す貸出機２０（２０ａは遊技球用，２０ｂはメダル用）、台コンピュータ３０、島コンピュータ４０、遊技機ごとの遊技データを集計するホールコンピュータ５０、遊技者の操作に基づき遊技機１０ごとの遊技情報を閲覧可能に出力する遊技場表示装置として遊技情報表示装置６０などを備えている。
これらの遊技場用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク（例えば、ローカル・エリア・ネットワーク）を介してデータ通信可能に接続されている。
【００１０】
ここで、遊技場用システム１の適用される遊技場について説明する。
遊技場には、図１に示すように、パチンコ機１０ａ及びスロットマシン１０ｂがコーナー別に設置されている。
例えば、同じ機種名を有する複数の遊技機１０が一つのグループを形成するように配置される機種別コーナーや、貸出機２０ａへの現金の投入と引き換えに貸し出される遊技媒体の貸出レートをコーナー別（例えば、Ａ〜Ｄ）に区画した貸出レート別コーナー（例えば、１円コーナー、４円コーナー、５円コーナー、２０円コーナー）が設けられている。
【００１１】
このような遊技場において、遊技場用システム１は、遊技情報集計システムとして動作する。
具体的には、遊技機１０及び貸出機２０から出力される、アウト信号、セーフ信号、特別遊技状態信号（大当り信号）などの状態信号、スタート信号（１ゲーム特定信号）及び貸出信号などの遊技機１０の稼動に係る遊技信号が、台コンピュータ３０、島コンピュータ４０などの中継情報処理装置を介して、ホールコンピュータ５０に伝送される。
ホールコンピュータ５０は、これらの遊技信号に基づき様々な遊技に関する情報を、図２に示すように、遊技場内におけるそれぞれの遊技機１０の設置場所を特定可能な遊技機番号と、遊技機１０の機種名等に対応付けて集計、管理する。
【００１２】
遊技に関する情報には、例えば、大当り回数、大当り発生確率、ゲーム回数、ベース、獲得遊技媒体数、セーフ信号の入力数（セーフ数）とアウト信号の入力数（アウト数）との差分（差玉＝セーフ数−アウト数）の時間的推移を示す差玉データなどの遊技情報がある。
また、遊技に関する情報には、遊技機の状態を示す状態情報があり、この状態情報により、例えば、特別遊技状態（大当り状態）、高確率状態などの遊技者に有利な第１遊技状態、これら以外の遊技者にとって不利な第２遊技状態を示す通常遊技状態、稼働の有無を示す稼働状況などの現在の遊技機の状態が識別できるようになっている。
なお、以下の説明では状態情報も遊技情報の一つとして扱う。
【００１３】
また、本実施形態の遊技場用システム１は、遊技情報公開システムとして動作する。
具体的には、ホールコンピュータ５０において蓄積・管理されている上記の遊技情報を遊技情報表示装置６０を介して公開可能に構成されている。
遊技情報表示装置６０は、液晶表示器などの表示手段を備え、この表示手段を介して遊技場内に設置された遊技機１０すべての遊技情報を遊技者が閲覧できるようになっている。
以下、遊技情報表示装置６０について説明する。
【００１４】
遊技情報表示装置６０は、遊技場の出入口や遊技機１０の設置される遊技機島の島端等に設けられ、遊技情報を視認可能に出力する表示手段を備える情報処理装置である。
【００１５】
この遊技情報表示装置６０は、例えば、図３に示すように、ＣＰＵ６１、所定の制御プログラムが格納されたＲＯＭ６２、ホールコンピュータ５０から受信した遊技情報を一時的に記憶するＲＡＭ６３、ＣＰＵ６１からの命令により画面表示制御を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６４、種々の画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ６５、画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ６６、遊技情報等の画像データを表示するＬＣＤモジュール６７、及びホールコンピュータ５０等とデータ通信を行うためのインターフェースとなるＩ／Ｆ６８などを備え、これらが単独で動作又は相互に協働することにより、遊技情報表示装置６０が本発明に係るキャラクタ表示手段、動作態様制御手段、及び表示位置変更手段として機能するように構成されている。
【００１６】
また、遊技情報表示装置６０は、図１に示すように、ＬＣＤモジュール６７として曲面ディスプレイを備えるとともに、遊技者の操作を受け付け可能なタッチパネル（選択手段）を備え、このパネル上に表示される操作領域をタッチすることにより、ＣＰＵ６１やＧＰＵ６４がこの操作領域に対するタッチ操作を検出するようになっている。
なお、本実施形態では、凹型の曲面ディスプレイを用いるが、凸型の曲面ディスプレイを用いることもできるし、平面のディスプレイを用いることもできる。
【００１７】
このように構成された遊技情報表示装置６０は、ＣＧＲＯＭ６５に記憶されている画像データ、ホールコンピュータ５０から受信する遊技情報、及び遊技者等によるタッチ操作に基づいて、以下に示す遊技機キャラクタ及び画面をＬＣＤモジュール６７に表示させる。
【００１８】
［遊技機キャラクタ］
まず、ＬＣＤモジュール６７に表示される遊技機キャラクタについて説明する。
遊技機キャラクタは、遊技場に設置された複数の遊技機１０それぞれを擬人化した形態（例えば、顔、胴体、足を備える形態）を有しており、例えば、図４（ａ）はパチンコ機１０ａを擬人化したキャラクタ（以下、パチンコ機キャラクタという）であり、図４（ｂ）は、スロットマシン１０ｂを擬人化したキャラクタ（以下、スロットマシンキャラクタという）である。
パチンコ機キャラクタは、パチンコ機１０ａの遊技領域（円形）を模した形状の顔を備え、スロットマシンキャラクタは、スロットマシン１０ｂのリール窓（四角形）を模した形状の顔を備え、遊技機それぞれの特徴を形態の一部又は全部に備えることで、相互に識別可能に構成してある。
【００１９】
また、遊技機キャラクタは、導入時期や稼働状態の良し悪しなどを外見から識別できるように構成することもでき、図４（ｃ）に示すパチンコ機キャラクタは、例えば、自動車運転の初心者を示す初心者マークを胴体に付すことで、最近導入した遊技機（新台）、又は初心者向けの遊技機（例えば、大当り確率の高い甘デジタイプの遊技機）などであることを識別できるようにしてある。また、図４（ｄ）に示すスロットマシンキャラクタは、例えば、髭や王冠を付した様相を備えることで、稼働のよい遊技機又は導入期間の長い遊技機であることを識別できるようにしてある。
【００２０】
また、遊技機キャラクタは、外見から対応する貸出レートを識別可能に構成することもできる。例えば、図５（ａ）に示す１円硬貨を頭部に備えるパチンコ機キャラクタは、１円レートで貸し出される遊技球を用いて遊技可能なパチンコ機１０ａを示し、図５（ｂ）に示す５円硬貨を頭部に備えるスロットマシンキャラクタは、５円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン１０ｂを示している。
このような遊技機キャラクタに対して、例えば、図４（ａ）に示す硬貨を備えていないパチンコ機キャラクタは、４円レートで貸し出される遊技球を用いて遊技可能なパチンコ機１０ａを示すものとし、図４（ｂ）に示す硬貨を備えていないスロットマシンキャラクタは、２０円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン１０ｂを示すものとすることもできる。
【００２１】
また、このような形態を有する遊技機キャラクタに、表情及び動作の変化をもたせることもできる。
例えば、図６（ａ）は普段の表情、図６（ｂ）は慌てている表情、図６（ｃ）喜んでいる表情、（ｄ）落胆している表情というように、遊技機キャラクタの感情の違いを表情の違いとして表すこともできる。
また、このような各表情それぞれにおいてアニメーション動作をもたせることもでき、例えば、図６（ｂ）の表情では、目を開いたり閉じたりする繰り返し動作、図６（ｄ）の表情では、目が回る動作を行わせることもできる。
【００２２】
また、このような表情の違いに応じて遊技機キャラクタの動作に変化をもたせることもできる。
例えば、普段の表情（図６（ａ））には、図４（ａ）〜（ｄ）に示すように、直立の状態又は通常の速度で歩行する動作を組み合わせることができる。
また、例えば、慌てている表情（図６（ｂ））には、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、胴体を小さく左右に揺らす動作を組み合わせることができる。また、このときには汗を発散するアニメーションを組み合わせることもできる。
また、例えば、喜んでいる表情（図６（ｃ））には、図８（ａ）、（ｂ）に示すように、飛び跳ねる動作を組み合わせることができる。また、このときには音符が揺れ踊るアニメーションを組み合わせることもできる。
また、例えば、落胆している表情（図６（ｄ））には、図９（ａ）、（ｂ）に示すように、胴体を大きく左右に揺らす動作を組み合わせることができる。また、このときには星が回るアニメーションを組み合わせることもできる。
【００２３】
このような遊技機キャラクタの形態、表情及び動作は、画像データとしてＣＧＲＯＭ６５に記憶されており、各遊技機キャラクタの形態、表情及び動作は、以下のように決定される。
【００２４】
［形態の決定］
各遊技機キャラクタの形態は、遊技機番号、機種名、及び導入時期等に応じて決定され、例えば、図２に示す遊技機番号「００１」、機種名「ａａａ」の遊技機１０が、図１に示すコーナーＡ（例えば、４円貸出レート）に設置された一のパチンコ機１０ａであるときには、このパチンコ機１０ａを擬人化したキャラクタとして、図４（ａ）に示すパチンコ機キャラクタが決定される。
また、このパチンコ機１０ａが新台のときには、「初心者マーク」が付され、導入期間の長い遊技機（例えば、導入から３か月経過した遊技機）であるときには、「髭」が付されることになる。
このような遊技機キャラクタの形態の決定は、遊技機番号、機種名、及び導入時期等に応じて自動的に決定することもできるが、これに代えて又はこれに加えて、手動で設定することもできる。手動で設定するときには、表示領域６７ａへのタッチ操作などの入力手段を介して、「初心者マーク」や「髭」などを付す又は付さないなどを遊技機キャラクタごとに遊技場の管理者等が設定することができる。また、ネットワーク上に接続されたホールコンピュータ５０などの遊技場用装置を介して遊技機キャラクタの形態を手動で設定することもできる。
【００２５】
［表情及び動作の決定］
遊技機キャラクタの表情及び動作は、対応する遊技機１０の遊技情報（遊技状態を含む以下同じ）に基づいて決定される。
例えば、図６（ａ）に示す表情、図４及び図５に示す動作（直立の状態又は通常の速度で歩行する動作）は、例えば、遊技機１０が稼働していない状態、通常遊技状態、出玉率が１００−Ｊ％（例えば、閾値Ｊ＝１０）以下、差玉データが０〜−Ｗ玉（例えば、閾値Ｗ＝１０００）などの、遊技収支上において必ずしも遊技者が優勢でない遊技状況を示す遊技情報のときに決定される。
また、例えば、図６（ｂ）に示す表情、図７に示す動作は、例えば、通常遊技状態、出玉率が１００−Ｋ％（例えば、閾値Ｋ＝３０）以下、差玉データが−Ｘ玉（例えば、閾値Ｘ＝３０００）以下などの、遊技収支上において遊技者が不利な遊技状況を示す遊技情報のときに決定される。
また、例えば、図６（ｄ）に示す表情、図９に示す動作は、例えば、通常遊技状態、出玉率が１００−Ｍ％（例えば、閾値Ｍ＝４０）以下、差玉データが−Ｙ玉（例えば、閾値Ｙ＝５０００）以下などの、遊技収支上において遊技者が極めて不利な遊技状況を示す遊技情報のときに決定される。
上記の各決定においては、例えば、出玉率１００％を基準値とし、差玉データ０を基準値としたときに、出玉率及び差玉データにおいて、基準値に対するマイナス方向の差が、閾値Ｊ〜Ｍ（１０〜４０）、閾値Ｗ〜Ｙ（１０〜５０）というように徐々に大きくなる（広がる）につれ、胴体を左右に揺らす動作、すなわち動作量が大きくなるように決定される。
また、このときには、差が大きくなる（広がる）につれ、動作速度を速めることが好ましい。
【００２６】
また、遊技収支上において遊技者が優勢でない遊技状況や不利な遊技状況を判定するための遊技情報は、上記の遊技情報に限らず、例えば、大当り（ボーナス）などの第１遊技状態の発生回数が所定の基準値以下のとき、第１遊技状態が所定のゲーム数以内に連続して発生する連チャン回数が所定の基準値以下のとき、通常遊技状態が所定のゲーム数以上継続する、いわゆるハマリ状態が継続しているときなどにも、同様な遊技状況と判定することもでき、そして、このような状況が進む（悪化する）につれ、遊技機キャラクタの動作量を大きく、動作速度を速めることが好ましい。
【００２７】
また、例えば、図６（ｃ）に示す表情、図８に示す動作は、例えば、特別遊技状態（大当り状態）、出玉率が１００＋Ｎ％（例えば、閾値Ｎ＝１０）以上、差玉データが＋Ｚ玉（例えば、閾値Ｚ＝５０００）以上などの遊技収支上において遊技者が優勢な遊技状況のときに決定される。
このような決定は、遊技収支上において遊技者が不利な遊技状況に比べて、出玉率、差玉データが基準値よりも大きい値となることから（例えば、出玉率１１０％＞基準値１００％、差玉データ５０００＞基準値０）、又は特別遊技状態という通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態となることから、飛び跳ねるという大きな動作が決定される。また、このときには、遊技収支上において遊技者が不利な遊技状況に比べて、動作速度を速めることが好ましい。
また、遊技収支上において遊技者が優勢な遊技状況のときにも、遊技情報が基準値から徐々に大きくなるにつれ、動作量を大きく、動作速度を速めることもできる。
【００２８】
そして、このように決定された形態、表情及び動作を有する遊技機キャラクタがＬＣＤモジュール６７に表示される。
例えば、図２に示す遊技機番号「００１」、機種名「ａａａ」のパチンコ機１０ａが、大当りになったときには、図６（ｃ）に示す表情及び図８に示す動作が決定され、この表情及び動作を有するパチンコ機キャラクタがＬＣＤモジュール６７に表示されることになる。
また、このパチンコ機１０ａの出玉率が６０％以下になったときには、図６（ｄ）に示す表情及び図９に示す動作が決定され、この表情及び動作を有するパチンコ機キャラクタがＬＣＤモジュール６７に表示されることになる。
【００２９】
［表示画面］
さらに、ＬＣＤモジュール６７に表示される遊技機キャラクタは一体だけではなく複数の遊技機キャラクタが同時に表示される。
例えば、図１０は、表示領域６７ａ内において、複数の遊技機キャラクタがそれぞれ上述の表情及び動作を行いながら、Ａ方向に行進する画面を示している。
このときには、ある遊技機キャラクタは、図８に示す飛び跳ねる動作を行いながら、また、ある遊技機キャラクタは、図９に示す胴体を大きく左右に揺らす動作などを行いながら、画面左上から右下へと表示領域６７ａ上の位置を連続的に変更する（表示位置変更手段）。
【００３０】
また、この画面は、タッチボタン群６７１のうちタッチボタン６７１ａが操作されることにより表示される画面、又は初期表示される画面であり、遊技場に設置された「すべての機種」の遊技機１０に対応する遊技機キャラクタが順次出現するような演出が行われる。「すべての機種」の遊技機１０とは、それぞれ機種名の異なる遊技機１０のことであり、そうすると、画面に表示される個々の遊技機キャラクタは、それぞれの機種名を代表する代表者（代表キャラクタ）ということになる。この代表者の表情及び動作は、例えば、ＣＰＵ６１が同じ機種名に属する複数の遊技機１０の遊技情報の平均値を算出するとともに、算出された値を前述の基準値と比較して決定することもできる。
これにより、遊技機キャラクタの表情及び動作の違いにより、遊技場設置の遊技機１０を機種名単位で区分けしたときの各機種の状況（遊技情報の概要）を遊技者が直感的に理解することができる。
なお、この画面において、「すべての機種」の遊技機１０に対応する遊技機キャラクタに代えて、遊技場に設置されるすべての遊技機１０に対応する遊技機キャラクタを表示させることもできる。この場合、各遊技機キャラクタは、遊技場におけるそれぞれ対応する遊技機１０の設置位置に準じた配列で整列し、その場でそれぞれの表情及び動作を行うことが好ましい。
【００３１】
また、ＬＣＤモジュール６７には、遊技機キャラクタのみならず、その他の情報も表示される。例えば、図１０に示す画面の上部には、この遊技場における遊技機１０それぞれのゲーム回数（スタート回数）を合計した合計ゲーム回数６７２と、遊技機１０それぞれの大当り回数を合計した合計大当り回数６７３を表示することもできる。
【００３２】
また、図１１に示す画面は、タッチボタン６７１ｄが操作されることにより表示される画面である。
ＬＣＤモジュール６７に表示される複数の遊技機キャラクタは、例えば、５円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン１０ｂに対応する遊技機キャラクタであり、それぞれの遊技機キャラクタが上述の表情及び動作を行いながら、Ａ方向に行進する演出を行う。
このときには、ある遊技機キャラクタは、図８に示す飛び跳ねる動作を行いながら、また、ある遊技機キャラクタは、図９に示す胴体を大きく左右に揺らす動作などを行いながら、画面左上から右下へと表示領域６７ａ上の位置を連続的に変更する（表示位置変更手段）。
【００３３】
また、この例においても、５円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン１０ｂには、図１１に示すように、機種名のそれぞれ異なる複数のスロットマシン１０ｂがあり、それぞれの機種名の代表者が表示されている。この代表者の表情及び動作は、前述と同様に、例えば、ＣＰＵ６１が同じ５円レート及び機種名に属する複数の遊技機１０の遊技情報の平均値を算出するとともに、算出された値を所定の基準値と比較して決定することもできる。
また、５円レート以外の他のレートに対応する遊技機キャラクタが登場する画面は、タッチボタン６７１ｂ、６７１ｃ、６７１ｅをそれぞれ操作することで表示することができ、また、矢印ボタン６７４を選択することで画面を切り替えることもできる。
これにより、遊技機キャラクタの表情及び動作の違いにより、遊技場設置の遊技機１０を貸出レート単位で区分けしたときの各レートの遊技機の状況（遊技情報の概要）を直感的に理解することができる。
【００３４】
また、各貸出レートに対応するタッチボタン６７１ｂ〜６７１ｅが操作されたときには、以下のような画面演出を行うことができる。
例えば、図１０に示す「すべての機種」の遊技機１０に対応する遊技機キャラクタが表示される画面において、いずれかの貸出レートに対応するタッチボタンが操作されたときに、操作されたタッチボタンに対応する貸出レートの遊技機キャラクタが整列するとともにその状態を維持しながらＡ方向に行進する。また、行進中は、背景がＡ方向に移動する演出を行う。
また、この演出中において画面には表示されないが、他の貸出レートの遊技機キャラクタも整列するとともにその状態を維持しながらＡ方向に行進する（ＶＲＡＭに予め展開しておく）。
そして、他のタッチボタンが操作されたときに、そのタッチボタンに対応する貸出レートの遊技機キャラクタが行進しているところにカメラがパン（Ａ方向に沿ってパン）するような演出、すなわち、Ａ方向に沿って画面がスクロールする演出を行う。そして、操作されるタッチボタン６７１ｂ〜６７１ｅが変わるごとに、同様な演出を行うものとする。
このような画面演出により、遊技機キャラクタが貸出レートごとに区分けされながらも、一つの隊列の行進中にそれぞれが存在するイメージを見る者に抱かせることができる。
【００３５】
また、図１２に示す画面は、ある貸出レートに対応する複数の遊技機キャラクタが登場する画面（例えば、図１１に示す画面）において、一の機種名の遊技機キャラクタがタッチ操作により選択されたときに表示される画面である。
この画面では、該当する貸出レート及びその機種名（例えば、「ａａａ」）に属する個々の遊技機１０に対応する遊技機キャラクタが表示される。また、各遊技機キャラクタの表情及び動作は、対応する遊技機１０そのものの遊技情報が反映されたものとなっている。
この画面における遊技機キャラクタの表情及び動作から、該当する貸出レート及びその機種名に属する個々の遊技機１０の状況（遊技情報の概要）を直感的に理解することができる。
また、タッチボタン６７５を操作することにより、例えば、図１１に示す画面に戻ることができ、また、タッチボタン６７６を操作することにより、他の機種名に属する個々の遊技機１０に対応する遊技機キャラクタが表示される画面に移動することもできる。
【００３６】
また、図１３に示す画面は、例えば、図１２に示す画面において、複数の遊技機キャラクタのうちのいずれか一の遊技機キャラクタがタッチ操作により選択されたときに表示される画面である。
具体的には、図１２に示す画面において、遊技機番号「３９１」の遊技機キャラクタが選択されたときに表示される画面である。
この画面では、選択された遊技機キャラクタに対応する遊技機１０の遊技情報が文字、数字、図形（グラフ）などの情報媒体を介して表示される。
【００３７】
例えば、遊技機特定情報６７７、ゲーム数情報６７８、稼働状態情報６７９、差玉データ（スランプ）グラフ６８０、比較情報６８１、差玉データグラフ履歴情報６８２、類似遊技機情報６８３、マップ情報６８４、遊技機キャラクタ６８５、及び予測情報６８６などの各種遊技情報が表示領域６７ａに表示される。
【００３８】
遊技機特定情報６７７は、例えば、遊技機番号及び機種名などの選択された遊技機１０（遊技機キャラクタ）を特定可能な情報からなる。
ゲーム数情報６７８は、例えば、最後の大当りの発生から現在までのゲーム数を示す「最終ゲーム」、１回の大当りまでに要しているゲーム数の平均を示す「平均ゲーム」、営業開始から現在までのゲーム数を示す「累計ゲーム」などのゲーム数に関する情報からなる。
稼働状態情報６７９は、選択された遊技機１０が稼働中か否かを識別可能な情報からなる。
差玉データ（スランプ）グラフ６８０は、差玉データが過去最高を記録した日の差玉データグラフ６８０ａと、本日現在までの差玉データグラフ６８０ｂとを比較可能に表示した情報からなる。
比較情報６８１は、大当り回数（ビッグボーナスＢＢ、レギュラーボーナスＲＢなどの回数を含む）、大当り（ＢＢ）確率、一回の大当りや、所定数以下の吸い込み（投入）又はゲーム数を挟んで大当りが連続する連チャンにより、ワンチャンス（一撃、一連区間）で獲得した出玉数の最大を示す最大出玉数などの情報が、大当り回数が過去最高を記録した日と、本日現在までとをそれぞれ比較可能に表示した情報からなる。
【００３９】
差玉データ（スランプ）グラフ履歴情報６８２は、差玉データの過去最高日及び本日から遡って過去Ｘ日（例えば、６日）間の差玉データグラフを比較可能に表示した情報からなる。
類似遊技機情報６８３は、差玉データの傾向が選択された遊技機１０の差玉データと類似する遊技機１０を特定可能な情報からなる。
マップ情報６８４は、選択された遊技機１０の遊技場内における位置を示す情報からなる。
遊技機キャラクタ６８５は、選択された遊技機キャラクタである。
予測情報６８６は、差玉データから推定される大当りなどが発生する可能性を予測する情報からなる。
また、これらの情報の他に、例えば、初心者向けの情報として、これらそれぞれの情報を上記の定義に準じて解説した解説情報を表示することもできる。また、この解説情報は、これらの情報をそれぞれタッチ操作すると表示されるようにすることもできる。
このように、様々な遊技情報を表示することにより、遊技機キャラクタの表情及び動作からは把握できないような詳細の遊技情報を取得することができる。
【００４０】
また、図１４に示す画面は、ある遊技機１０が大当り（ボーナスを含む）となったときに割り込み表示される画面であり、この例は、領域６８７に示すように、遊技機番号「２６２」、機種名「ｂｂｂ」のスロットマシン１０ｂがボーナスになったときに、遊技機キャラクタ６８９とともに表示される画面である。
また、図１５に示す画面は、前述の合計大当り回数６７３が「７７７」回に到達したときに表示される画面であり、この例では、領域６９０に示すように、「大当り×７７７達成！！」のメッセージとともに、「７」の人文字を形成した遊技機キャラクタが画面右から左へと３回スクロールする演出が行われる。この演出は、合計大当り回数６７３が「７７７」回に到達したときに限らず、例えば、「３３３」回に到達したときには、「３」の人文字を形成した遊技機キャラクタが表示されるなど、合計大当り回数６７３はもちろんのこと、合計ゲーム回数６７２を含むその他の遊技情報が予め設定した数値等の条件に達したときに、この条件に関連する演出として行うことができる。また、この条件は、表示領域６７ａへのタッチ操作などの入力手段や、ネットワーク上に接続されたホールコンピュータ５０などの遊技場用装置を介して遊技場の管理者等が設定することができる。
【００４１】
このように、表情及び動作のそれぞれ異なる複数の遊技機キャラクタが同時に表示されることにより、従来にはない斬新な遊技情報表示装置として遊技者に対して興味を抱かせることができるとともに、各遊技機キャラクタの表情及び動作によってこれらに対応する遊技機１０の状況（遊技情報の概要）を遊技者が直感的に理解することができる。また、遊技機キャラクタを選択することにより、詳細な遊技情報も取得することができるため、知得したい情報のレベルに応じた使い分けも可能となる。
【００４２】
以上説明した遊技情報表示装置６０の特徴的な動作は、例えば、図１６に示すフローチャートに基づいて実行される。遊技情報表示装置６０のＣＰＵ６１が実行可能なプログラムは、このフローチャートに基づいて作成され、ＲＯＭ６２に記憶されている。
【００４３】
図１６に示すフローチャートは、遊技情報に基づいて遊技機キャラクタの表情及び動作を決定する動作態様制御処理を示している。
この処理では、ホールコンピュータ５０から入力される所定の遊技情報が所定の基準値（閾値）以上か否かの判定を行う（Ｓ１）。基準値は、遊技情報の種類ごとに異なる閾値を有するとともに、段階的な閾値を有する。
所定の遊技情報が所定の基準値（閾値）以上であれば（Ｓ１−Ｙｅｓ）、現在の表情及び動作を変更すべく、動作量・動作速度変更処理を実行する（Ｓ２）。
動作量・動作速度変更処理では、基準値との差に応じた動作量・動作速度が決定され、基準値との差が大きくなる（広がる）ほど、決定される動作量・動作速度も大きい値となる。
所定の遊技情報が所定の基準値（閾値）未満であれば（Ｓ１−Ｎｏ）、現在の表情及び動作を維持する。
また、この処理では、ホールコンピュータ５０からの大当り情報の入力の有無の判定を行う（Ｓ３）。
大当り情報の入力があれば（Ｓ３−Ｙｅｓ）、現在の表情及び動作を変更すべく、動作量・動作速度変更処理を実行する（Ｓ４）。
例えば、現在の表情及び動作を図６（ｃ）に示す表情及び図８に示す動作に変更する。
一方、大当り情報の入力がなければ（Ｓ３−Ｎｏ）、現在の表情及び動作を維持する。
【００４４】
以上説明したように、本実施形態の遊技情報表示装置及びプログラムによれば、遊技機を擬人化したキャラクタの表情及び動作が変化することから、遊技情報を見る行為そのものに面白みを与えることができる。また、各遊技機１０の現在の状況を直感的に理解させることができる。
【００４５】
一方、従来の遊技情報表示装置は、単に文字や数値、グラフなどの情報媒体を介して遊技情報を伝達することから、面白みに欠け、遊技者の閲覧意欲を高めることができずに、有用な情報であるにもかかわらず、十分に利用されなかった。
本実施形態の遊技情報表示装置及びプログラムによれば、従来の遊技情報表示装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００４６】
以上、本発明の遊技情報表示装置及びプログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技情報表示装置及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００４７】
例えば、遊技情報表示装置を、遊技場の出入口や遊技機１０の設置される遊技機島の島端等に設けられる遊技情報表示装置６０に適用したが、例えば、貸出機２０などの台間機に設けられるモニタ装置、大当り回数、ゲーム回数などを表示する呼出ランプ装置などの遊技機１０ごとに設けられる遊技場用装置（遊技場表示装置）に適用することもできる。
モニタ装置や呼出ランプ装置に適用したときには、併設された遊技機１０に対応する一の遊技機キャラクタが表示されることが好ましく、また、当該遊技機１０の両隣の遊技機１０に対応する遊技機キャラクタも合わせて表示（この例では、３体のキャラクタ）することもできる。
また、遊技情報表示装置６０をインターネットに接続したり、遊技場専用サーバーにおいてウェブサイトを開設したりすることにより、ネットワーク上の端末装置（ＰＣ、携帯電話など）を介して遊技機キャラクタ等を閲覧可能にすることもでき、この場合、ウェブサーバー、端末装置が遊技情報表示装置として動作することになる。
【００４８】
また、本実施形態では、閲覧者を制限することなく何人も遊技情報表示装置６０から遊技情報を取得可能としたが、例えば、図１３に示す詳細な遊技情報は、遊技場の会員のみ閲覧可能とすることもできる。この場合、遊技情報表示装置６０に会員認証装置（例えば、会員カード読み取り用カードリーダ）を設け、会員であることが確認されたときのみ、図１３に示す詳細な遊技情報を表示させることもできる。
【００４９】
また、遊技機キャラクタの動作として以下のような動作態様を採用することもできる。
例えば、図１０、図１１に示す画面では、表示領域６７ａにおいて、遊技機キャラクタがＡ方向に行進する演出としたが、遊技機キャラクタそれぞれの動作に応じて自由に動き回る演出でもよい。
また、図１０〜図１２において、複数の遊技機キャラクタはそれぞれ遊技情報に対応した動作を行うことで、表示領域６７ａにおける位置が不定となるが、所定のボタンを操作することにより、団体での規則正しい行進や行進停止を連想させるように整列させることができる。このときの各遊技機キャラクタの整列位置は、遊技場におけるそれぞれ対応する遊技機１０の設置位置に準じることが好ましい。
また、機種名の異なる遊技機キャラクタが同時に表示されるときに（例えば、図１０、図１１参照）、それぞれの関係（ライバル、友好関係など）に応じて、お互いにいがみ合う動作（例えば、押し合う動作）や、仲よくする動作（例えば、握手する動作）を行うこともできる。
【００５０】
また、遊技機キャラクタの形態を以下のように変えることもできる。
例えば、機類（例えば、パチンコ機とスロットマシンなど）の違い、貸出レートの違い、大当り発生確率の違い（甘デジタイプ、ＭＡＸタイプ）の違い、導入時期の違いなどに応じてキャラクタの性別、年齢、職業、身なりなどのモチーフを変えてもよい（例えば、甘デジタイプは子供キャラ、ＭＡＸタイプは大人キャラなど）。
また、機種の人気度によって、その機種に対応するアニメのキャラクタの形態にすることもできる。
【００５１】
また、図１０〜図１２等において、遊技機キャラクタの表示される背景には、パチンコ機の遊技盤、これに植設された遊技釘、風車、スロットマシンのリールなどの構造物を、遊技機キャラクタが表示される空間（例えば、床、壁など）の一部又は全部に配置することができる。それぞれの構造物は、遊技場において実際に設置されている遊技機をモチーフとしたものが好ましく、この場合の画像データは、設置してあるパチンコ機やスロットマシンを撮像したデータやカタログデータを用いることができる。
【００５２】
また、モード切替ボタン等を設けることにより、遊技機キャラクタを表示することなく、文字、数字、図形（グラフ）などの情報媒体を介して遊技情報を表示する従来の遊技情報表示装置に切り替え可能とすることもできる。
【００５３】
また、本実施形態では、一の機種名を代表する代表者（代表キャラクタ）の表情及び動作や、一の貸出レート及び機種名を代表する代表者（代表キャラクタ）の表情及び動作を決定するにあたり、それぞれに属する複数の遊技機１０の遊技情報の平均値を算出するとともに、算出された値を所定の基準値と比較して決定したが、代表者の表情及び動作を決定する方法は、これに限らず、閲覧の時点で稼働のある遊技機のみの平均値を算出する方法を採用することもできる。
【００５４】
また、本実施形態では、表示手段として曲面ディスプレイを用いたが通常のフラットディスプレイでもよい。
【００５５】
また、本実施形態では、ホールコンピュータ５０が遊技機１０から出力される遊技信号に基づき遊技情報を集計、管理したが、これに代えて又はこれに加えて、遊技情報表示装置６０が遊技機１０から出力される遊技信号に基づき遊技情報を集計、管理し、自身が管理する遊技情報に基づいて遊技機キャラクタの形態、表情及び動作の決定とその表示を行うこともできる。
【符号の説明】
【００５６】
１  遊技場用システム
１０  遊技機
２０  貸出機
３０  台コンピュータ
４０  島コンピュータ
５０  ホールコンピュータ
６０  遊技情報表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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