(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動き演出を行う遊技機であって、
第１態様から第２態様に変更可能な第１の可動物と、
第３態様から第４態様に変更可能な第２の可動物と、
前記第１の可動物および前記第２の可動物が共に所定方向に移動する場合に前記第１態様から前記第２態様への変更および前記第３態様から前記第４態様への変更を行う第１の動き演出と、当該第１の可動物における２つの位置と当該第２の可動物における２つの位置とが四角形の頂点に位置することが可能であり、当該第２の可動物が当該第３態様と当該第４態様との間で当該第１の可動物とは独立して演出を行う第２の動き演出と、を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第２の動き演出として、互いに離間する前記第１態様の前記第１の可動物および前記第３態様の前記第２の可動物のいずれか一方または両方が前記所定方向とは異なる方向に移動可能な遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、可動役物の動きや画像表示部での表示、各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
演出に用いられる役物の構成として、従来から種々のものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１は、遊技者の操作により遊技媒体が打ち込まれる遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に備えられ遊技者から視認可能に配置される第一装飾可動体と、第一装飾可動体を片持支持して上下方向に移動させる第一装飾可動体駆動ユニットと、第一装飾可動体の前側に配置され略長尺状の本体部が略水平な第一配置状態に配置されると第一装飾可動体を遮蔽可能であると共に本体部が略垂直な第二配置状態に配置されると第一装飾可動体と第一装飾可動体駆動ユニットとの間を遮蔽可能である右可動装飾体及び左可動装飾体とを具備する遊技機を開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３９６００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、従来から提案されている遊技機での可動体演出では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
本発明は、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、
動き演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、
第１態様（例えば図３０（ａ））から第２態様（例えば同図（ｂ））に変更可能な第１の可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４）と、
第３態様（例えば図３１（ａ））から第４態様（例えば同図（ｂ））に変更可能な第２の可動物（例えば可動役物１１５の目玉演出体５）と、
前記第１の可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４）および前記第２の可動物（例えば可動役物１１５の目玉演出体５）が共に所定方向（例えば連結部４１ｄ、４１ｅ、５１ｄ、５１ｅを中心とする円周方向）に移動する場合に前記第１態様（例えば図３０（ａ））から前記第２態様（例えば同図（ｂ））への変更および前記第３態様（例えば図３１（ａ））から前記第４態様（例えば同図（ｂ））への変更を行う第１の動き演出（例えば図３３（ｂ））と、当該第１の可動物における２つの位置（例えば左受け部４１ｂ２の位置と右受け部４１ｃ２の位置）と当該第２の可動物における２つの位置（例えば左位置部５１ｂの位置と右位置部５１ｃの位置）とが四角形の頂点に位置することが可能であり、当該第２の可動物（例えば可動役物１１５の目玉演出体５）が当該第３態様（例えば図３１（ａ））と当該第４態様（例えば同図（ｂ））との間で当該第１の可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４）とは独立して演出を行う第２の動き演出（例えば図３６（ｂ））と、を制御する制御手段（例えば演出制御部３００のＣＰＵ３０１）と、
を備え、
前記制御手段（例えば演出制御部３００のＣＰＵ３０１）は、
前記第２の動き演出として、互いに離間する前記第１態様の前記第１の可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４）および前記第３態様の前記第２の可動物（例えば可動役物１１５の目玉演出体５）のいずれか一方または両方が前記所定方向とは異なる方向に移動可能なものである。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】可動役物の構成を説明する図である。
【図２９】可動役物の上アゴ演出体および目玉演出体の昇降動作を説明する正面図である。
【図３０】可動役物の上アゴ演出体の変形動作を説明する正面図である。
【図３１】可動役物の目玉演出体の変形動作を説明する正面図である。
【図３２】目玉演出体の他の動作を説明する正面図である。
【図３３】上アゴ演出体による目玉演出体の変形動作を説明する正面図である。
【図３４】可動役物の動き演出を説明する図である。
【図３５】可動役物の動き演出を説明する図である。
【図３６】可動役物の動き演出を説明する図である。
【図３７】可動役物の変形例を説明する図である。
【図３８】下アゴ演出体の斜視図である。
【図３９】下アゴ可動体を説明するための図である。
【図４０】下アゴ可動体の姿勢を説明するための図である。
【図４１】下アゴ可動体の長さの変化を説明するための図である。
【図４２】装飾体の軌跡を説明するための図である。
【図４３】下アゴ可動体の伸縮機構を説明するための図である。
【図４４】下アゴ駆動部の駆動機構を説明するための図である。
【図４５】下アゴ可動体の変形例を説明するための図である。
【図４６】頬演出体の斜視図である。
【図４７】右側頬演出体を説明するための図である。
【図４８】頬可動体の姿勢を説明するための図である。
【図４９】頬可動体が第２状態から第１状態へ切り替わる動作を説明する図である。
【図５０】頬可動体の長さの変化を説明するための図である。
【図５１】右側頬演出体および左側頬演出体の動作を説明するための図である。
【図５２】上側支持体の伸縮機構を説明するための図である。
【図５３】頬駆動部の駆動機構を説明するための図である。
【図５４】頬可動体の変形例を説明するための図である。
【図５５】下アゴ演出体および頬演出体の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ１２３が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか１つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０には、開閉自在の前面枠（不図示）が設けられており、この前面枠は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。
【００２３】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２６】
メイン制御手段である遊技制御部２００は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０および払出制御部３３０の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２８】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２９】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３０】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部３００に送る。
【００３１】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３２】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３３】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３４】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３５】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３６】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の１つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３７】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３８】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３９】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４０】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４１】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４２】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４３】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図１７に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」等を判定する。すなわち、特別図柄判定部２３４は、乱数取得部２３１により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４により行われる処理である。
【００４４】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４５】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４６】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
【００４７】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４８】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図１７（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４９】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５０】
なお、本実施の形態の大入賞口１２５は、内部に、図示しない特別入賞口を有している。すなわち、大入賞口１２５に入球した遊技球は、内部に設けられる特別入賞口にも入球可能に構成されている。また、特別入賞口は、遊技制御部２００によって、開閉が制御される。本実施の形態では、特別入賞口は、大当たり遊技が行われる際に、予め定められた開閉パターンに基づいて開閉する。
そして、特別入賞口に遊技球が入球した場合、大当たり遊技の終了後に、パチンコ遊技機１００の状態が所定の遊技状態に移行する。本実施の形態では、特別入賞口に遊技球が入球した場合に、高確率状態に移行するように設定している。ここで、特別入賞口に入賞した場合に、大当たり遊技の終了後に移行させる所定の遊技状態としては、高確率状態に限らず、例えば時短状態や中確率状態などに移行するように設定しても良い。
なお、大入賞口１２５と特別入賞口とは一体に構成されることに限定されない。例えば、大入賞口１２５とは別に第２大入賞口を設け、この第２大入賞口が上述した特別入賞口として機能するように構成しても構わない。
【００５１】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５２】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５４】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５５】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００５６】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５７】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図５−３に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００５８】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５９】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６０】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６および普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６１】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６３】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６４】
出力制御部２４０は、出力処理（Ｓ５０６）においてＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６５】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６６】
〔遊技制御部のＲＡＭの構成例〕
特に図示しないが、ＲＡＭ２０３には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む２バイトの情報であり、主に１バイトでコードを記述し、他の１バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示、パチンコ遊技機１００の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口１２５の作動の具体的内容（開放または閉鎖）、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
【００６７】
上述したＲＡＭ２０３の各コマンド格納領域には、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図５−３に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図５−３のＳ５０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【００６８】
〔出力制御部による出力処理〕
次に、出力制御部２４０による出力処理（図５−３のＳ５０６）について説明する。
遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する。
【００６９】
着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されていなかった場合、コマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域が有るか否かを調べる。未処理のコマンド格納領域が有る場合、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域に対するコマンドの有無の確認、出力を繰り返す。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
【００７０】
以上のように、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行した際に、その際のパチンコ遊技機１００の状況に応じてコマンドが生成され、生成されたコマンドはＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納される。そして、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめてＲＡＭ２０３のコマンド格納領域から読み出し、出力する。
【００７１】
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部２４０の機能を１回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能（サブルーチン）を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
【００７２】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７３】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７４】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図５−３に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図５−１に示す基本処理に戻った後、Ｓ１１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７５】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するＳ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７７】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００７８】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８０】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００８１】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８２】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８３】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８４】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機１００が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８５】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８６】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８７】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００８８】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８９】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９１】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００９３】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００９４】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０４）。
【００９５】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０６）。
【００９６】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０７）。
【００９７】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００２）。
【００９８】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである（図１８参照）。
【００９９】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、Ｓ１００５、Ｓ１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１００】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０１】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０２】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０３】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０４】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１０５】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１０６】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０７】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０８】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１０９】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１０】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１１】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１２】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである（図８参照）。
【０１１３】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなっている状態である（補助遊技状態）。
【０１１４】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１５】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１３０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部２３２は、例えば、Ｓ１３０４で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値（当たり図柄乱数値）の判定を行って当たりの種類を特定する。
【０１１６】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。
【０１１７】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１３０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１１８】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１１９】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選であったならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、はずれであったならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２０】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１２１】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１２２】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２３】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２４】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２５】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１２７】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２８】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１２９】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１３０】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３１】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１３２】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３３】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１３７】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１３参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３８】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１３９】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４０】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり遊技後のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態となる大当たり（以下、低確率状態の大当たり）と大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり（以下、高確率状態の大当たり）の２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、いずれも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４１】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態の大当たり）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態の大当たり）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数（大当たり図柄乱数）の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４２】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４３】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４４】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４５】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４６】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４７】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１４８】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１４９】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような固有の動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５０】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５１】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３４により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５２】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１５３】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。変動パターンＤ〜Ｆのようにリーチ演出を伴う変動パターンによる特別図柄変動をリーチ変動とも呼ぶ。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５４】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１５５】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１５６】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１５７】
〔制御コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１５８】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード部」と、第２データ部としての１バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１５９】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１６０】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する８ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１６１】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々８ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ（ａビット（ａは２以上の整数））であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。
【０１６２】
ここで、「コード部」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成されたコマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。
【０１６３】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の１２８個では不足することもあり得る（例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等）。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１６４】
例えば、「コード部」の最後尾の１ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード部」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１６５】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ部」の８ビットで表現される１２８個と「コード部」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第１ビットの値が「０」に特定されているので、０００００００００Ｂ（＝０００Ｈ）〜００１１１１１１１Ｂ（＝０７ＦＨ）、１００００００００Ｂ（＝１００Ｈ）〜１０１１１１１１１Ｂ（＝１７ＦＨ）となる。
【０１６６】
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第８ビットの値のみが異なる２種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）の第８ビットの値が「１」となった値１１０１１００１Ｂ（＝Ｄ９Ｈ）を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。
【０１６７】
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをａビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とすると、データ値のサイズは、（ａ＋ｂ）ビットとなる。
【０１６８】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部１」と「データ部２」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部１」と「データ部２」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部１」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「データ部２」の第１ビットおよび第２ビットを「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部１」と「データ部２」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、１６ビットのビット列の１番目のビットおよび９番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「０」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがａビットであれば、先頭からａビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。
【０１６９】
このように構成すると、「データ部１」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「データ部２」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」（「データ部１」および「データ部２」）とを識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「データ部１」と「データ部２」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ部」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」のいずれかとすることが考えられる。
【０１７０】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理と、図１９−２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１７１】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１７２】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１７３】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７４】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１７５】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７６】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７７】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１７８】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
【０１７９】
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０１８０】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０１８１】
Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−２のＳ１９０３において更新されている乱数の１つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、実行する背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１８２】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１８３】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１８４】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１８５】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択（Ｓ２４０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１８６】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ２５０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１８７】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１８８】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１８９】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１９０】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１９１】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０１９２】
この後、演出制御部３００は、図１９−２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１９３】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部２３４および変動パターン選択部２３５による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０１９４】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、１つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０１９５】
〔可動役物１１５について〕
次に、上述した可動役物１１５（図１参照）について説明する。
この可動役物１１５は、パチンコ遊技機１００（図１参照）が行う演出のうち、動きの演出（動き演出）を担い、かつ必要に応じて光による演出（光演出）を担うように構成されている。
図２８は、可動役物１１５の構成を説明する図である。同図の（ａ）は概略平面図、（ｂ）は概略正面図であり、これらは、正確性よりも理解し易いように図示されたものである。
図２８の（ａ）に示すように、可動役物１１５は、パチンコ遊技機１００の平面視で画像表示部１１４の表示面１１４ａよりも前側に位置する。また、可動役物１１５は、遊技盤１１０の一部を構成する遊技盤本体１１０Ａの盤面Ｂａよりも後ろ側に位置する。このように、可動役物１１５は、画像表示部１１４の表示面１１４ａと遊技盤本体１１０Ａの盤面Ｂａとの間に位置する。
なお、ここにいう遊技盤本体１１０Ａの盤面Ｂａには、遊技くぎや風車等が配設される遊技領域１１１（図１参照）が形成される。また、ここにいう画像表示部１１４の表示面１１４ａは、画像の表示が可能な例えば液晶の画面であり、正面視で矩形形状であり、より具体的には、横長の四角形状である。
本実施の形態では、可動役物１１５が盤面Ｂａよりも後方に位置する構成を採用するが、可動役物１１５の一部が盤面Ｂａよりも前方に位置するように構成する例も考えられる。
【０１９６】
本実施の形態に係る遊技盤１１０の遊技盤本体１１０Ａは、ベニヤ（合板、木）製ではなく、光を透過する樹脂製（非木材製）の板状部材であり、いわゆる透明遊技板である。このため、遊技盤本体１１０Ａの後ろにある可動役物１１５の部分も、遊技者が視認可能である。
付言すると、遊技盤本体１１０Ａは、凹凸形状や切欠き形状を成形により一体形成されるポリカーボネート（ＰＣ）製である。また、遊技盤本体１１０Ａを、素材としてのアクリル製の板材を切削加工により凹凸形状や切欠き形状を形成する場合に適用することも考えられる。
なお、遊技盤本体１１０Ａの表面ないし裏面にシール等を貼り付けることで、遊技盤本体１１０Ａの後ろ側を隠すことが考えられる。かかる場合には、遊技盤本体１１０Ａの後ろで待機する可動役物１１５が遊技者により視認困難になり、可動役物１１５が登場する動き演出に対する強い印象を遊技者に与えることが可能になる。
【０１９７】
〔可動役物１１５の構成〕
図２８の（ｂ）に示すように、可動役物１１５は、左右方向（横方向）に延びる長手形状の上アゴ演出体４と、上アゴ演出体４よりも横方向の長さが短い目玉演出体５と、横方向に延びる下アゴ演出体６と、上下方向（縦方向）に延びる長尺状の頬演出体７と、を含んで構成されている。
なお、本実施の形態では、可動役物１１５を複数の可動物（各種演出体４〜７）で構成しているが、他の構成すなわち一つの可動物で構成することも考えられる。
【０１９８】
可動役物１１５は、あるテーマないしモチーフを基に構成されている。本実施の形態に係る可動役物１１５は、人の顔をモチーフにして構成されている。すなわち、可動役物１１５の演出体４〜７の各々は、パーツを表すものであり、全体で顔を表すように配設されている。
より具体的には、上アゴ演出体４は顔の上アゴを表すものであり、目玉演出体５は顔の両目を表すものであり、下アゴ演出体６は顔の下アゴを表すものであり、頬演出体７は顔の頬を表すものである。これらは、顔の表情を変えるように動くことが可能である。このため、可動役物１１５の演出体４〜７を、顔の表情を表すための可動物ということができる。
このように、顔の表情を持つ可動役物１１５の場合、無意識に認識作用が働く顔を遊技盤１１０に配置することになり、遊技を開始する前の段階で他の機種との差別化を図ることが可能になる。
【０１９９】
なお、本実施の形態では、人の顔をモチーフにし、顔のパーツとして上アゴ等を表す可動物を採用しているが、顔の他のパーツ例えば、額や眉毛、鼻、耳等を表す可動物を採用することも考えられる。また、顔に設けられている他のパーツ例えば舌や頭髪、額、各種のひげ、しわ等の容易に視認可能なパーツを可動物として採用することが考えられる。また、顔の輪郭を表すためのアゴ等を可動物として採用することも考えられる。
また、可動役物１１５を動物の顔ないし姿をモチーフにする例や、所定のキャラクタをモチーフにする例が考えられる。また、乗り物ないし建築物等の人工的なものをモチーフにする例や、風景ないし植物等の自然的なもの（天然物）をモチーフにする例のほか、これらを模式的に示す記号ないし公知周知な図形をモチーフにする例が考えられる。また、画面を持つテレビ等の家電や携帯電話等の携帯情報端末等をモチーフにする例も考えられる。
【０２００】
可動役物１１５を構成するこれらの各種演出体４〜７はいずれも可動物であり、動き演出を行うタイミングで動くことが可能である。
付言すると、ここにいう動き演出は、遊技中における所定条件を満たすことで実行する演出制御例が考えられる。変動演出におけるリーチ演出後の発展演出への移行の際または発展演出の際に、各種演出体４〜７の一部が動いたりその全部が動いたりするものである。
また、大当たり遊技中の場合とそれ以外の場合とで動きの態様を異ならしめたり、時短中の場合とそれ以外の場合とで動きの態様を異ならしめたりすることが考えられる。
また、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出において、演出抽選の結果に応じて可動役物１１５の動き態様が異なる場合や、事前判定の結果に応じて可動役物１１５の動き態様が異なる場合も考えられる。
また、大当たり終了後の図柄変動の回数が所定数に達すると高確率状態から低確率状態に移行する所謂ＳＴ機において、高確率状態の残り変動回数に応じて可動役物１１５の動き態様が異なる場合が考えられる。例えば、大当たり終了直後と所定数に近くなったときとで可動役物１１５の動き態様が異なる場合等である。
また、払い出し球の数に応じて可動役物１１５の動き態様が異なる場合が考えられる。
【０２０１】
〔待機状態における各種演出体４〜７の位置関係〕
図２８の（ｂ）に示す可動役物１１５は、待機状態の場合を示す。すなわち、図２８の（ｂ）は、可動役物１１５の各種演出体４〜７が待機状態にある場合の相対的な位置関係を示している。
待機状態の上アゴ演出体４を基準に他の演出体５〜７の位置関係を説明すると、上アゴ演出体４の上側に目玉演出体５が位置し、上アゴ演出体４に対して目玉演出体５とは反対の側に下アゴ演出体６が位置する。そして、縦方向に延びる頬演出体７は、上アゴ演出体４と下アゴ演出体６との間に位置する。
【０２０２】
言い換えると、可動役物１１５の各種演出体４〜７は、待機状態の場合、遊技盤本体１１０Ａの略中央部に大きく形成された開口部の周りに位置する。このように、各種演出体４〜７は、遊技盤本体１１０Ａの開口部の周縁部に沿って位置する。
より詳細には、待機状態の場合には、上アゴ演出体４および目玉演出体５は、遊技盤本体１１０Ａの開口部上側に位置する。そして、開口部の上縁部に沿うように上アゴ演出体４が配設され、開口部の下縁部に沿うように下アゴ演出体６が配設され、開口部の左縁部および右縁部に沿うように頬演出体７が配設されている。
なお、上述したように、可動役物１１５は、遊技盤本体１１０Ａと離間して後方に位置し、かつ、可動役物１１５の外形寸法が遊技盤本体１１０Ａの開口部よりも大きい場合には、各種演出体４〜７は正面視で部分的に遊技盤本体１１０Ａに隠されることになる。したがって、上述した各種演出体４〜７と開口部との位置関係は厳密なものでなくてもよいといえる。
【０２０３】
〔待機状態における各種演出体４〜７の画像表示部１１４に対する位置関係〕
待機状態の各種演出体４〜７が正面視で画像表示部１１４との関係においていかなる位置にあるのかを図２８の（ｂ）により説明する。なお、可動役物１１５の各種演出体４〜７は、上述したように可動物であり、待機状態以外の状態の一つである演出状態では様々な動き演出を行う。
遊技盤本体１１０Ａの開口部を通じて視認可能な画像表示部１１４が遊技盤１１０の正面視略中央に位置し、待機状態では、かかる画像表示部１１４との相対的な関係において各種演出体４〜７が位置しているということができる。
すなわち、画像表示部１１４の表示面１１４ａ（図２８の（ａ）参照）における正面視略中央に対する上寄りの位置に上アゴ演出体４が待機し、下寄りには下アゴ演出体６が位置する。なお、目玉演出体５は、上アゴ演出体４の画像表示部１１４とは反対の側（上側）に位置する。
また、画像表示部１１４の中央に対する右寄りの位置および左寄りには、それぞれ頬演出体７が位置する。
【０２０４】
言い換えると、可動物である上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７が、表示面１１４ａにおける所定領域１１４ｂを囲むように配置されている。すなわち、上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７により画像表示部１１４の所定領域１１４ｂが取り囲まれており、遊技盤本体１１０Ａの略中央位置の広い範囲に顔パーツを配置している。
言い換えると、所定領域１１４ｂのほぼ全周にわたり、動作することで顔の表情変化を表すための上アゴ演出体４等が配置されている。これにより、無意識に認識作用が働く顔の表情を変化させる演出が可能になる。
【０２０５】
また、本実施の形態では、画像表示部１１４の上寄りの位置に上アゴ演出体４を配置し、画像表示部１１４の下寄りの位置に下アゴ演出体６を配置する構成であることから、これを見た遊技者は、口を大きく開いている状態であることを容易に認識し得る。したがって、遊技者が可動役物１１５を見たときのインパクトを高めることが可能になる。
このようなインパクトを高める作用は、遊技中はもちろん、遊技を開始する前にパチンコ遊技機１００を見たときにも奏するものである。
【０２０６】
〔画像表示部１１４の所定領域１１４ｂについて〕
次に、画像表示部１１４の表示面１１４ａに設定される所定領域１１４ｂについて種々の変形例も含めて説明する。
図２８の（ｂ）に示すように、所定領域１１４ｂは、表示面１１４ａの一部の領域に設定されるものである（表示面１１４ａの一部領域の設定）。すなわち、各種演出体４〜７の全部または一部が正面視で画像表示部１１４の表示面１１４ａと重なるように配設されており、各種演出体４〜７により囲まれる表示面１１４ａの領域が所定領域１１４ｂとして設定される。
このように、本実施の形態では、各種演出体４〜７の全部または一部は、表示面１１４ａを部分的に隠すように表示面１１４ａの前に位置する。
【０２０７】
所定領域１１４ｂを表示面１１４ａの一部の領域とする場合には限られず、表示面１１４ａの全領域が所定領域１１４ｂとして設定される例も考えられる（表示面１１４ａの全領域設定）。かかる例では、各種演出体４〜７が正面視で画像表示部１１４をほぼ囲んで配設されることになり、例えば各種演出体４〜７のすべてが画像表示部１１４の表示面１１４ａと重ならないようになる。
【０２０８】
また、本実施の形態では、可動物に取り囲まれる所定領域１１４ｂを画像表示部１１４の表示面１１４ａの正面視略中央としているが、これに限定されるものではない。すなわち、所定領域１１４ｂを表示面１１４ａの任意の領域とするものである。したがって、所定領域１１４ｂを、正面視略中央以外の表示面１１４ａの領域とする例が考えられる。例えば、表示面１１４ａの４辺のうちいずれかの辺における縁部の一部領域としたり、表示面１１４ａの縁に沿って複数の辺、例えば２辺や４辺にわたって延びる周縁領域としたり、表示面１１４ａの四隅のいずれか一つの領域としたりする例である。
【０２０９】
また、本実施の形態では、可動物に取り囲まれる所定領域１１４ｂを一つとしているが、複数とすることも考えられる（例えば図２９の（ｃ）に図示の所定領域１１４ｃを参照）。すなわち、所定領域１１４ｂを互いに異なる位置になるように複数設ける例である。
【０２１０】
上述した本実施の形態ないし変形例では、所定領域１１４ｂを取り囲むものは固定物ではなく、可動物である。したがって、可動物が動くことによって所定領域１１４ｂが変化することが考えられる。すなわち、可動物の動きの種類に応じて、可動物に取り囲まれる所定領域１１４ｂが待機状態と演出状態とで、所定領域１１４ｂの面積が変わったり、所定領域１１４ｂの形状が変わったり、表示面１１４ａに対する所定領域１１４ｂの位置が異なったりする場合がある（所定領域１１４ｂが変化する場合）。
また、可動物の動きの種類によっては、逆に、待機状態と演出状態とで所定領域１１４ｂの面積、大きさおよび位置が変わらない例も考えられる。例えば、可動役物１１５としての可動物が円環状ないしリング状のものであり、かつ、可動物の動きが遊技盤本体１１０Ａの盤面Ｂａと略平行な面内で回転中心の位置をほぼ変えずに回転する場合には、所定領域１１４の変化が実質的にない（所定領域１１４ｂが変化しない場合）。
【０２１１】
付言すると、上述した本実施の形態では、所定領域１１４ｂを取り囲む可動物を複数の演出体４〜７で構成しているが、単一すなわち一つの演出体で構成することも考えられる。例えば、所定形状の貫通穴を介して画像表示部１１４の所定領域１１４ｂを視認可能なフレーム状の枠部材（不図示）が画像表示部１１４に対して移動可能である例である。
かかる例では、枠部材が画像表示部１１４の表示面１１４ａに沿って上方向や下方向、左方向、右方向に移動することが考えられる（平行移動）。枠部材が平行移動する場合には、移動する枠部材の貫通穴に対応する表示面１１４ａの領域が所定領域１１４ｂとなり、所定領域１１４ｂには、枠部材の貫通穴を介して遊技者に見せるための画像が表示される。
このように、平行移動の場合には、枠部材の動きと所定領域１１４ｂの位置とが連動して演出が実行される演出制御例が考えられる。
【０２１２】
また、複数の部材で一つの演出体を構成する例が考えられる。例えば、複数の円弧形状部材を互いに連結して円形が形成されるリング状の環状部材が、画像表示部１１４に対して回転可能である例もある。かかる例では、環状部材が画像表示部１１４の表示面１１４ａに平行な回転面を有し、環状部材の半径方向内側に設定される回転中心の周りにぐるぐる回ることが考えられる（環状部材の回転）。
また、環状部材の動きとして、上述した回転運動のほかに、円形から他の形状例えば星形に変形する動きが考えられる（環状部材の変形）。
【０２１３】
また、所定領域１１４ｂを取り囲む可動物を複数の演出体で構成する場合、複数の演出体の一部または全部が互いに異なる種類の動きを行う構成が考えられ、また、複数の演出体の一部または全部が同じ動きを行う構成も考えられる。
なお、所定領域１１４ｂについて説明したが、後述する所定領域１１４ｃ（図２９の（ｃ）参照）についても略同じであることから、説明を省略することがある。
【０２１４】
〔演出体４〜７の画像表示部１１４に対する位置関係の意義〕
ここで、従来から提案されている遊技機での可動体配置では、遊技中のみならず遊技開始前の段階で遊技に対する集中力を十分に高めることが困難であった。
そこで、遊技の興趣性を更に高めることが可能にするために、以下の構成を採用する。◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、所定領域（例えば所定領域１１４ｂ，１１４ｃ）にて画像表示の演出を行う画像表示部（例えば画像表示部１１４）と、前記画像表示部（例えば画像表示部１１４）の前記所定領域（例えば所定領域１１４ｂ，１１４ｃ）を取り囲むように位置し、動きの演出を行う可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６、頬演出体７）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２１５】
〔各種演出体４〜７の動きについて〕
可動役物１１５を構成する上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７の各々は、種々の動きを行うように構成されている。人の顔をモチーフとする本実施の形態においては、顔の表情が変化するように行われる動きがある。すなわち、顔の表情が変わるように、各種演出体４〜７が動く。なお、各種演出体４〜７は、顔の表情変化とは関係のない動きを行う場合がある。
【０２１６】
〔上アゴ演出体４および目玉演出体５が昇降する動き〕
上アゴ演出体４および目玉演出体５が昇降する動きについて説明する。
図２９は、可動役物１１５の上アゴ演出体４および目玉演出体５の昇降動作を説明する正面図である。同図の（ａ）は、上アゴ演出体４が目玉演出体５と共に待機している場合、（ｂ）は上アゴ演出体４が目玉演出体５と共に上下方向に移動している場合、（ｃ）は上アゴ演出体４が目玉演出体５と離れて単独で上下方向に移動している場合を示す。なお、同図の（ａ）〜（ｃ）はいずれも、下アゴ演出体６および頬演出体７を破線で図示する。
上アゴ演出体４が下降する場合は、図２９の（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順に下方向に移動し、また、上アゴ演出体４が上昇する場合は、同図の（ｃ）、（ｂ）および（ａ）の順に上方向に移動する。
上アゴ演出体４は、上述したように、横方向（正面視左右方向）に延びる長手形状である。そして、横方向に延びる状態のまま、上下方向に移動する。さらに説明すると、上下移動の際に、上アゴ演出体４の姿勢が維持される場合のほか、上アゴ演出体４の姿勢が変わる場合も考えられる。
【０２１７】
より具体的に説明すると、上アゴ演出体４および目玉演出体５は一体で、図２９の（ａ）に示す位置から同図の（ｂ）に示す位置に姿勢を維持したまま移動可能である。
また、上アゴ演出体４は、同図の（ｂ）に示す位置から同図の（ｃ）に示す位置に移動可能である。その一方で、目玉演出体５は、同図の（ｂ）に示す位置までは下降するものの、上アゴ演出体４が同図の（ｃ）に示す位置までは下降しない。すなわち、上アゴ演出体４と目玉演出体５とは、上下方向の移動可能距離が互いに異なる。
このため、目玉演出体５は下降動作の途中までは、上アゴ演出体４に随伴するが、下降端に達すると、上アゴ演出体４と分離する。
【０２１８】
言い換えると、上アゴ演出体４は、目玉演出体５と共に下降する場合のほか、上アゴ演出体４単独で下降する場合がある。したがって、上アゴ演出体４の上下方向の移動区間Ｋには、上アゴ演出体４が目玉演出体５と共に下降する区間Ｋ１と、上アゴ演出体４が単独で下降する区間Ｋ２と、が含まれる。
【０２１９】
画像表示部１１４の表示面１１４ａにおける所定領域１１４ｂについて説明する。ここにいう所定領域１１４ｂを、上アゴ演出体４と下アゴ演出体６と頬演出体７とで囲まれる領域を指すとすると、上アゴ演出体４の下方向への移動に伴い、所定領域１１４ｂの面積は狭まっていく。
そして、上アゴ演出体４が単独で下降し始めると、上アゴ演出体４と目玉演出体５と頬演出体７とで囲まれる所定領域１１４ｃが新たに画定される。かかる所定領域１１４ｃは、上アゴ演出体４により所定領域１１４ｂと区分けされている。このように区分けされた所定領域１１４ｂと所定領域１１４ｃとで、互いに異なる内容の画像演出を行うことが考えられる。例えば、所定領域１１４ｂに演出ボタン１６１（図２の（ｂ）参照）を押し下げる操作を指示する画像（操作指示画像）を表示し、かつ、所定領域１１４ｃには、特別図柄判定の結果を報知するための装飾図柄が変動する画像（図柄変動画像）を表示する画像演出例が考えられる。
なお、上アゴ演出体４により区分けされている所定領域１１４ｂおよび所定領域１１４ｃに、区分けとは関係なく一つの画像演出を行うことが考えられる。所定領域１１４ｂおよび所定領域１１４ｃを用いて例えば、所定キャラクタが動き回る画像（キャラクタの動き画像）を表示する画像演出例が考えられる。
【０２２０】
〔上アゴ演出体４の昇降機構についての概要〕
上アゴ演出体４は、不図示の昇降機構に接続されており、かかる昇降機構の作用により昇降する。ここにいう昇降機構は、周知慣用の技術を用いて構成することが可能である。昇降機構の構成として、例えば上下に設けられた一対のプーリーに巻き掛けられるベルトに上アゴ演出体４を取り付け、プーリーを駆動回転させることにより上アゴ演出体４を昇降させる例が考えられる。また、昇降機構の他の構成として、例えば上アゴ演出体４が駆動源を備え、駆動源の駆動力で上下方向に延びるシャフトに沿って上アゴ演出体４が昇降する例が考えられる。
【０２２１】
かかる上アゴ演出体４の昇降機構を、上アゴ演出体４の左端部および右端部の各々に配設する構成を採用することができる。かかる場合、左端部の昇降機構と右端部の昇降機構の両方に駆動源からの駆動力が伝達されるように構成することが考えられ、また、いずれか一方のみに駆動源からの駆動力が伝達され、他方には駆動源からの駆動力が伝達されないように構成することが考えられる。
また、上アゴ演出体４の左端部と右端部のいずれか一方に昇降機構を配設する構成を採用することも考えられる（片持ち構造）。
【０２２２】
〔目玉演出体５の昇降機構についての概要〕
ここで、目玉演出体５は、不図示の昇降機構に接続されており、かかる昇降機構の作用により昇降する。ここにいう昇降機構は、周知慣用の技術を用いて構成することが可能である。
なお、駆動源の駆動力が目玉演出体５の昇降機構に伝達されることで目玉演出体５が昇降する例が考えられる。また、目玉演出体５の昇降機構には駆動力が伝達されず、上アゴ演出体４の昇降動作に伴い目玉演出体５が昇降する例が考えられる。前者の場合には、目玉演出体５を上アゴ演出体４の昇降とは独立して昇降させることが可能である一方で、昇降機構が複雑化するおそれがある。また、後者の場合には、昇降機構を簡略化することが可能である一方で、目玉演出体５を単独で昇降させることができず、動きの演出が制約されるおそれがある。
【０２２３】
〔上アゴ演出体４および目玉演出体５が変形する動き〕
次に、上アゴ演出体４および目玉演出体５が変形する動きについて説明する。上アゴ演出体４の変形動作を図３０で説明し、目玉演出体５の変形動作を図３１で説明した後に、上アゴ演出体４および目玉演出体５が協働して行う変形動作を図３３で説明する。また、目玉演出体５単体で行う他の動作について図３２を用いて説明する。
【０２２４】
〔上アゴ演出体４の構成〕
図３０は、可動役物１１５の上アゴ演出体４の変形動作を説明する正面図であり、（ａ）は変形していない状態（変形前）を示し、（ｂ）は変形している状態（変形後）を示す。なお、同図の（ｂ）では、変形前後の比較のために変形前の上アゴ演出体４を破線で部分的に図示している。
図３０の（ａ）および（ｂ）に示すように、上アゴ演出体４は、上アゴ演出体４の横方向略中央に位置する中央位置部４１ａと、中央位置部４１ａの左側に位置する左位置部４１ｂと、中央位置部４１ａの右側に位置する右位置部４１ｃと、を含んで構成されている。
そして、中央位置部４１ａは、連結部４１ｄにより左位置部４１ｂと回転自在に連結されている。また、中央位置部４１ａは、連結部４１ｅにより右位置部４１ｃと回転自在に連結されている。
【０２２５】
上アゴ演出体４は、下面に複数の上歯を持つ。すなわち、中央位置部４１ａの下面に前歯（中切歯）４１ａ１が設けられ、左位置部４１ｂの下面に左奥歯４１ｂ１が複数設けられ、右位置部４１ｃの下面に右奥歯４１ｃ１が複数設けられている。
このような前歯４１ａ１、左奥歯４１ｂ１および右奥歯４１ｃ１は、透光部材で構成され、後方に位置する発光源が発光することで発光演出が実行されるように構成されている。
【０２２６】
また、上アゴ演出体４は、上アゴ演出体４の上側に位置する目玉演出体５を受ける受け部を持つ。すなわち、左位置部４１ｂの上面に凹形状の左受け部４１ｂ２が形成され、右位置部４１ｃの上面に凹形状の右受け部４１ｃ２が形成されている。左受け部４１ｂ２および右受け部４１ｃ２は、目玉演出体５の下部形状に対応する凹形状に形成されている。
なお、左受け部４１ｂ２および右受け部４１ｃ２の上面に、目玉演出体５の受け入れに伴う衝撃を緩和するためのゴム等の緩衝部材を貼り付ける例が考えられる。
【０２２７】
また、上アゴ演出体４の左位置部４１ｂには、後方からの光を透過する透過部４１ｂ３，４１ｂ４が形成されている。また、右位置部４１ｃには、後方からの光を透過する透過部４１ｃ３，４１ｃ４が形成されている。
左位置部４１ｂの透過部４１ｂ３は、左受け部４１ｂ２の位置から下方に稲妻状に延び、また、右位置部４１ｃの透過部４１ｃ３は、右受け部４１ｃ２の位置から下方に稲妻状に延びている。左位置部４１ｂの透過部４１ｂ４は右端に位置し、また、右位置部４１ｃの透過部４１ｃ４は左端に位置する。
そして、左位置部４１ｂにおいて透過部４１ｂ３，４１ｂ４以外の部分は、光を透過しないように形成され、また、右位置部４１ｃにおいて透過部４１ｃ３，４１ｃ４以外の部分は、光を透過しないように形成されている。これにより、透過部４１ｂ３，４１ｂ４，４１ｃ３，４１ｃ４は、後方に位置する発光源が発光することで、その光で光演出を行う。
上述した連結部４１ｄ，４１ｅは透光部材で構成され、透過部４１ｂ３，４１ｂ４，４１ｃ３，４１ｃ４と同じく、発光演出が可能である。
【０２２８】
〔上アゴ演出体４の変形動作〕
このように構成される上アゴ演出体４は、図３０の（ａ）に示すように、変形前は、左位置部４１ｂの透過部４１ｂ４が中央位置部４１ａの左端と接するようであり、右位置部４１ｃの透過部４１ｃ４が中央位置部４１ａの右端と接するようである。すなわち、中央位置部４１ａと左位置部４１ｂとが連続するように見えると共に、中央位置部４１ａと右位置部４１ｃとが連続するように見える。
言い換えると、変形前は中央位置部４１ａの下面と左位置部４１ｂの下面とが互いに連続し、また、中央位置部４１ａの下面と右位置部４１ｃの下面とが互いに連続している。すなわち、正面視で左位置部４１ｂの下面、中央位置部４１ａの下面および右位置部４１ｃの下面がなだらかな曲線状になっている。
このため、変形前は、一見すると、上アゴ演出体４は一体的な構造物であると認識し得るものであり、中央位置部４１ａ、左位置部４１ｂおよび右位置部４１ｃの３つに分割されるとは認識し難い。
【０２２９】
そして、変形後では、図３０の（ｂ）に示すように、上アゴ演出体４の左位置部４１ｂが連結部４１ｄ周りを回転することで中央位置部４１ａに対して変位する。こうして、中央位置部４１ａと左位置部４１ｂとが分割される。すなわち、左位置部４１ｂの透過部４１ｂ４が中央位置部４１ａの左端と離れ、連結部４１ｄの下側に比較的大きくて目立つ空間４１ｆが形成されている。
また、右位置部４１ｃが連結部４１ｅ周りを回転して中央位置部４１ａに対し変位することで、中央位置部４１ａと右位置部４１ｃとが分割される。すなわち、右位置部４１ｃの透過部４１ｃ４が中央位置部４１ａの右端と離れ、連結部４１ｅの下側に比較的大きくて目立つ空間４１ｇが形成されている。
言い換えると、変形後は、正面視で中央位置部４１ａの下面と左位置部４１ｂの下面とが互いに分断され、また、中央位置部４１ａの下面と右位置部４１ｃの下面とが互いに分断されている。
【０２３０】
このように、図３０の（ａ）に示す変形前では、左位置部４１ｂおよび右位置部４１ｃが中央位置部４１ａに対して斜め下方に延びており（上に凸形状）、同図の（ｂ）に示す変形後の状態では、中央位置部４１ａに対し左位置部４１ｂおよび右位置部４１ｃが斜め上方に延びるようになる（下に凸形状）。
【０２３１】
〔上アゴ演出体４の変形タイミング〕
上アゴ演出体４において行われる上述の変形は、任意のタイミングで行われるように構成することが考えられる。任意のタイミングとしては、上アゴ演出体４の一連の動きの中で予め定められたものであるとすることが考えられ、また、上アゴ演出体４の演出中において演出ボタン１６１が遊技者により操作されたときにすることも考えられる。
また、上アゴ演出体４が昇降する際、上アゴ演出体４が上下方向における所定の位置にあると変形する例も考えられる。かかる例での変形する所定の位置は、１箇所であっても複数箇所であってもよい。例えば、上アゴ演出体４が目玉演出体５と共に待機している位置（図２９の（ａ）参照）で行う場合や、上アゴ演出体４が目玉演出体５と共に上下方向に移動する区間Ｋ１（同図の（ｂ）参照）内で行う場合、上アゴ演出体４が目玉演出体５と離れて単独で上下方向に移動する区間Ｋ２（同図の（ｃ）参照）内で行う場合等が考えられる。また、これら複数の場合のうち任意の組み合わせで行う場合も考えられる。
【０２３２】
本実施の形態では、上アゴ演出体４において、中央位置部４１ａと左位置部４１ｂとが分割すると共に中央位置部４１ａと右位置部４１ｃとが分割するように構成されている。すなわち、左位置部４１ｂの連結部４１ｄ周りの回転と右位置部４１ｃの連結部４１ｅ周りの回転とが同時にないしほぼ同時に行われるように構成されている（左右同時の変形）。
しかしながら、これに限られず、左位置部４１ｂの連結部４１ｄ周りの回転と右位置部４１ｃの連結部４１ｅ周りの回転とが、別個独立にも行われるように構成することも考えられる。すなわち、中央位置部４１ａと左位置部４１ｂとの分割が行われる一方で中央位置部４１ａと右位置部４１ｃとの分割が行われない例や、逆に、中央位置部４１ａと右位置部４１ｃとの分割が行われる一方で中央位置部４１ａと左位置部４１ｂとの分割が行われない例である（左右別々の変形）。
【０２３３】
〔上アゴ演出体４の変形機構〕
このような上アゴ演出体４を変形させるための機構としては、周知慣用の技術を用いて構成することが考えられる。
例えば、左位置部４１ｂおよび／または右位置部４１ｃの中央位置部４１ａに対する回転を、モータの駆動力が所定機構に伝達されることで実現する構成例が考えられる（モータによる変形動作）。
【０２３４】
また、別の構成例としては、例えば、上アゴ演出体４の昇降動作に伴い、移動側の左位置部４１ｂおよび／または右位置部４１ｃが上下方向に関して位置固定の別部材と係合することにより、左位置部４１ｂの連結部４１ｄ周りの回転および／または右位置部４１ｃの連結部４１ｅ周りの回転が行われるものが考えられる（昇降に伴う係合による変形動作）。ここにいう別部材と係合することで変形前の状態から変形後の状態に移行し、係合しなくなると、変形後の状態から変形前の状態に戻る。
【０２３５】
ここにいう別部材は、上アゴ演出体４の変形を行わずに上アゴ演出体４を昇降させるときに妨げとならないように、出没可能なものであることが考えられる。すなわち、上アゴ演出体４の変形を行うときに突出し、変形を行わないときには退避するように構成される。
当然ながら、ここにいう別部材は、上アゴ演出体４の昇降の移動端（上端ないし下端）に位置するときには、出没可能なものである必要はなく、固定物で構成することが可能である。
【０２３６】
さらに説明すると、ここにいう別部材として、左位置部４１ｂと係合するもの及び右位置部４１ｃと係合するものという２つ用いる例が考えられる。また、ここにいう別部材として、左位置部４１ｂと係合するものまたは右位置部４１ｃと係合するもののいずれか１つを用いる例も考えられる。
後者の例では、例えば左位置部４１ｂと係合する１つの別部材のみを用いることになる。より詳細には、１つの別部材が左位置部４１ｂと係合することで左位置部４１ｂが連結部４１ｄ周りを回転する場合、かかる左位置部４１ｂの回転に連動して右位置部４１ｃが連結部４１ｅ周りを回転するように構成する。かかる構成は、左位置部４１ｂが中央位置部４１ａに対して回転すると右位置部４１ｃも中央位置部４１ａに対して回転する機構（連動機構）を上アゴ演出体４が備えることになる。
かかる連動機構は、左位置部４１ｂと別部材との係合が解除され、変形時に回転する方向とは逆の方向に左位置部４１ｂが回転することで変形前の状態に戻ると、右位置部４１ｃも変形前の状態に戻るように構成される。言い換えると、連動機構は、別部材と係合しない右位置部４１ｃの回転が、左位置部４１ｂの回転に追従するように構成される。
【０２３７】
〔目玉演出体５の構成〕
図３１は、可動役物１１５の目玉演出体５の変形動作を説明する正面図であり、（ａ）は変形していない状態（変形前）を示し、（ｂ）は変形している状態（変形後）を示す。なお、同図の（ｂ）では、変形前後の比較のために変形前の目玉演出体５を破線で部分的に図示している。
図３１の（ａ）および（ｂ）に示すように、目玉演出体５は、目玉演出体５の横方向略中央に位置する中央位置部５１ａと、中央位置部５１ａの左側に位置する左位置部５１ｂと、中央位置部５１ａの右側に位置する右位置部５１ｃと、を含んで構成されている。
そして、中央位置部５１ａは、連結部５１ｄにより左位置部５１ｂと回転自在に連結されている。また、中央位置部５１ａは、連結部５１ｅにより右位置部５１ｃと回転自在に連結されている。
また、目玉演出体５の中央位置部５１ａは、回転軸５１ｆを有する。この回転軸５１ｆは、目玉演出体５が遊技盤本体１１０Ａないし画像表示部１１４（図２８参照）に対して回転する際の回転中心となるものである。
【０２３８】
ここで、目玉演出体５の左位置部５１ｂは、人の眼球を模した眼球部５１ｂ１と、人の上まぶたを模した上まぶた部５１ｂ２と、人の下まぶたを模した下まぶた部５１ｂ３と、人のまつげを模したまつげ部５１ｂ４と、を持つ。また、右位置部５１ｃは、人の眼球を模した眼球部５１ｃ１と、人の上まぶたを模した上まぶた部５１ｃ２と、人の下まぶたを模した下まぶた部５１ｃ３と、人のまつげを模したまつげ部５１ｃ４と、を持つ。
【０２３９】
本実施の形態では、眼球部５１ｂ１，５１ｃ１およびまつげ部５１ｂ４，５１ｃ４は、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３とは異なり、動くことが可能ではなく、左位置部５１ｂ、右位置部５１ｃの各本体に固定されている。しかしながら、眼球部５１ｂ１，５１ｃ１とまつげ部５１ｂ４，５１ｃ４のいずれか一方または両方を、左位置部５１ｂ、右位置部５１ｃの各本体に対して動くことが可能なように構成することも考えられる。
逆に、本実施の形態では、可動の上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３を、いずれか一方または両方を左位置部５１ｂ、右位置部５１ｃの本体に固定する例も考えられる。
【０２４０】
〔目玉演出体５の変形動作〕
このように構成される目玉演出体５は、図３１の（ａ）に示すように、変形前は、左位置部５１ｂの眼球部５１ｂ１および右位置部５１ｃの眼球部５１ｃ１は、その中心部が回転軸５１ｆの上下方向位置と略同じである。
【０２４１】
そして、変形後では、同図の（ｂ）に示すように、目玉演出体５の左位置部５１ｂが連結部５１ｄを中心とする回転をし、また、右位置部５１ｃが連結部５１ｅを中心とする回転をすることによって中央位置部５１ａに対して変位する。すなわち、左位置部５１ｂの眼球部５１ｂ１および右位置部５１ｃの眼球部５１ｃ１の中心部は、回転軸５１ｆに対する相対的な位置が変わり、回転軸５１ｆの上下方向位置よりも上方になっている。
【０２４２】
さらに説明すると、左位置部５１ｂおよび右位置部５１ｃの回転により、左位置部５１ｂの上まぶた部５１ｂ２および右位置部５１ｃの上まぶた部５１ｃ２の各々の向きが、変形の前後で変わる。すなわち、眼球部５１ｂ１，５１ｃ１を横切る上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２の下端は、変形前には略水平だったものの、変形後では中央位置部５１ａの方向に傾いている。
言い換えると、左位置部５１ｂの上まぶた部５１ｂ２では、上まぶた部５１ｂ２の左側が上がって右側が下がっている。右位置部５１ｃの上まぶた部５１ｃ２では、上まぶた部５１ｃ２の右側が上がって左側が下がっている。
なお、別の言い方をすると、変形により、左位置部５１ｂの眼球部５１ｂ１と右位置部５１ｃの眼球部５１ｃ１とが互いに近接する方向に移動する。
【０２４３】
このような目玉演出体５の変形動作によって目の表情を変えることが可能になり、人の顔をモチーフとする可動役物１１５により表される顔の表情が変わる。すなわち、変形後には、変形前に比べて眼球部５１ｂ１，５１ｃ１の位置が高くなり、かつ、目尻が上がることで目がつり上がったように感じられる。このような吊り目は、顔の表情がきつくなり、怒った顔というように認識され得る。
さらに説明すると、目玉演出体５は、変形前には目頭と目尻が同じ高さであるものの、変形後には目尻が目頭よりも高くなっている。すなわち、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２の横方向に延びる下端の線は、変形前には略水平であったものの、変形後には傾いて目尻側が上がっている。このような上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２の姿勢の変化は、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２が上に上がっている状態（目を見開いた状態）に比べ、上述した吊り目をより強く認識させることが可能になる。
【０２４４】
なお、本実施の形態では備えていないが、吊り目をさらに強く意識させるために、眉間にしわを寄せているとの印象を持つような構造とすることも考えられる。
また、本実施の形態では、目玉演出体５の変形によって吊り目を認識するような変形を採用するが、目の他の表情、例えば垂れ目を認識させるような変形も考えられる。
また、本実施の形態では、目玉演出体５の右目および左目を同じように変形動作させる例を説明するが、いずれか一方の目のみを変形動作させ他方は変形動作させないという変形も考えられる。
【０２４５】
〔目玉演出体５の他の動作〕
本実施の形態では、目玉演出体５の左位置部５１ｂにおいて、上まぶた部５１ｂ２および下まぶた部５１ｂ３は、人がまばたきをするように、眼球部５１ｂ１に対して動くことが可能である。同じく、右位置部５１ｃにおいて、上まぶた部５１ｃ２および下まぶた部５１ｃ３は、人がまばたきをするように、眼球部５１ｃ１に対して動くことが可能である。
上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３が眼球部５１ｂ１，５１ｃ１に対して動くことにより、目の開き度合いを大きく変えることが可能になり、眼球部５１ｂ１，５１ｃ１の露出面積をより大きく変化させることが可能である。
【０２４６】
このように、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２のみならず、下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３も可動である。そして、後述するように、目を見開いた状態（図３２の（ａ）参照）や目を閉じた状態（同図の（ｂ）参照）に移行する際、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２の移動量ないし回転量を少なくすることが可能になり、機構を簡素化することが可能になる。
【０２４７】
上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３の動きについて、より具体的に説明する。
図３２は、目玉演出体５の他の動作を説明する正面図である。同図の（ａ）は、眼球部５１ｂ１，５１ｃ１が上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３により隠されずに露出している状態を示す。また、同図の（ｂ）は、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３により眼球部５１ｂ１，５１ｃ１が隠されている状態を示す。
目玉演出体５の左位置部５１ｂにおいて、上まぶた部５１ｂ２および下まぶた部５１ｂ３が後方に退避することで眼球部５１ｂ１の露出量が増えると、図３２の（ａ）に示すように、左目が大きく見開いた状態になる。同じく、右位置部５１ｃにおいて、上まぶた部５１ｃ２および下まぶた部５１ｃ３が後方に退避することで眼球部５１ｃ１の露出量が増えると、右目が大きく見開いた状態になる。
【０２４８】
また、目玉演出体５の左位置部５１ｂおよび右位置部５１ｃにおいて、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３が眼球部５１ｂ１，５１ｃ１を隠すように移動ないし回転すると、図３２の（ｂ）に示すように、左目および右目が閉じた状態になる。
【０２４９】
このように、半目の状態（図３１の（ａ）参照）から、図３２の（ａ）に示すように目を大きく見開いた状態に移行したり同図の（ｂ）に示すように目を閉じた状態に移行したりすると、吊り目の場合（図３１の（ｂ）参照）とは異なる顔の表情の変化を遊技者に認識させることが可能になる。
このような半目の状態（図３１の（ａ）参照）、吊り目の状態（同図の（ｂ）参照）のほか、図３２の（ａ）に図示の目を見開いた状態および同図の（ｂ）に図示の目を閉じた状態の中のいずれかから他の状態に移行させることで、様々な目の表情変化を実現することが可能になる。
【０２５０】
なお、目玉演出体５の演出として、動きの演出以外の演出が考えられる。例えば、目の明るさを変える演出である。例えば、図３２の（ａ）に図示の目を大きく見開いた状態は、半目の状態（図３１の（ａ）参照）よりも眼球部５１ｂ１，５１ｃ１が明るく光るような演出である。
このような目の明るさが異なる演出について付言すると、眼球部５１ｂ１，５１ｃ１の後方に位置する光源の発光量が変化するように制御する例が考えられる。また、光源の発光量を変化させずに一定であるものの、上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３の開度を変えることにより、目の明るさが変わるようにする例も考えられる。
【０２５１】
なお、顔の表情としては考え難い目の表情とすることも考えられる。例えば、目を見開いて吊り目になる場合や、閉じて吊り目になる場合等である。また、左目と右目とで明るさが変わるように制御する場合も考えられる。
また、図３２では、両目が互いに同じ開き具合である場合を示しているが、左目と右目で開き具合を互いに異ならしめる例も考えられる。例えば、片目だけをまばたきさせるウィンク動作を行う場合である。
【０２５２】
〔目玉演出体５の変形動作を実現する機構について〕
ここで、目玉演出体５の左位置部５１ｂが連結部５１ｄを中心として回転をし、右位置部５１ｃが連結部５１ｅを中心として回転をするための機構としては、種々のものが考えられる。例えば、左位置部５１ｂおよび／または右位置部５１ｃの中央位置部５１ａに対する回転を、モータ駆動力が所定機構に伝達されることで実現する構成例である。
【０２５３】
また、上アゴ演出体４の変形動作を利用して目玉演出体５の変形動作を実現する構成例も考えられる。以下、具体的に説明する。なお、上アゴ演出体４の構成および変形動作を既に説明し（図３０参照）、また、目玉演出体５の構成および変形動作も既に説明しているので（図３１参照）、重複する説明を省略することがある。
【０２５４】
図３３は、上アゴ演出体４による目玉演出体５の変形動作を説明する正面図であり、（ａ）は変形していない状態（変形前）を示し、（ｂ）は変形している状態（変形後）を示す。
図３３の（ａ）に示すように、目玉演出体５の左位置部５１ｂが上アゴ演出体４における左位置部４１ｂの左受け部４１ｂ２に受け入れられ、かつ、右位置部５１ｃが右位置部４１ｃの左受け部４１ｃ２に受け入れられている。
そして、上アゴ演出体４の左位置部４１ｂが連結部４１ｄ周りに回転すると、図３３の（ｂ）に示すように、左受け部４１ｂ２に受け入れられている目玉演出体５の左位置部５１ｂは、連結部５１ｄ（図３１参照）周りに回転する。同じく、上アゴ演出体４の右位置部４１ｃが連結部４１ｅ周りに回転すると、右受け部４１ｃ２に受け入れられている目玉演出体５の右位置部５１ｃは、連結部５１ｅ（図３１参照）周りに回転する。
これにより、目玉演出体５の両目が吊り目になり、顔の表情が変わる。
【０２５５】
このように、可動物としての上アゴ演出体４および目玉演出体５が互いに隣接し、両者が協働して顔の表情を変える動き演出を行っている。すなわち、上アゴ演出体４に載置されている目玉演出体５の変形動作は、上アゴ演出体４の変形動作に伴って行われる。このため、目玉演出体５の回転動作を実現する機構を簡素化することが可能になる。
なお、上アゴ演出体４および目玉演出体５は、後述するように、互いに離間した状態でいずれか一方または両方が単独で動きの演出を行う。
【０２５６】
なお、目玉演出体５の変形動作は、目の表情を表す上まぶた部５１ｂ２，５１ｃ２および下まぶた部５１ｂ３，５１ｃ３の動作とは別に実行させることが可能である。したがって、図３３の（ｂ）に示す半目の状態での目玉演出体５の変形動作のほか、目を見開いた状態（図３２の（ａ）参照）での目玉演出体５の変形動作や目を閉じた状態（同図の（ｂ）参照）での目玉演出体５の変形動作を行うことが可能である。
【０２５７】
〔可動役物１１５による動き演出について〕
次に、可動役物１１５により行われる動き演出について説明する。かかる動き演出は、可動物である上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７の動きにより実現される。なお、上アゴ演出体４および目玉演出体５については上述しているが、下アゴ演出体６および頬演出体７はまだ説明していない。これら下アゴ演出体６および頬演出体７の各々は長尺形状であり、曲線状に変形可能である。下アゴ演出体６および頬演出体７についての詳細な構成や動きについては後述する。
【０２５８】
図３４、図３５および図３６は、可動役物１１５の動き演出を説明する図であり、各図の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）および（ｄ）は時系列で示している。また、図３４の（ｄ）の次に図３５の（ａ）に移行し、同図の（ｄ）の次に図３６の（ａ）に移行する。
以下説明する可動役物１１５の一連の動き演出は、その一例を示すものであり、その一部のみを実行する演出例も考えられ、また、途中の動き演出を部分的に省略する演出例も考えられる。
なお、図３４〜図３６において待機状態を示すもの（図２８の（ｂ）および図２９の（ａ）参照）は、開始時を示す図３４の（ａ）と終了時を示す図３６の（ｄ）である。また、図３４〜図３６において可動役物１１５の位置が待機状態と同じものとしては、図３４の（ｃ）および図３５の（ｃ）である。すなわち、図３４の（ａ）、同図の（ｃ）、図３５の（ｃ）および図３６の（ｄ）における上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７の相対的な位置関係は、互いに同じものである。
【０２５９】
図３４の（ａ）に示す待機状態では、上述したように、上アゴ演出体４の上側に目玉演出体５が位置し、上アゴ演出体４の下方に下アゴ演出体６が位置する。そして、上アゴ演出体４と下アゴ演出体６との間には、縦方向に延びる頬演出体７が位置する。そして、これら上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７が画像表示部１１４の表示面１１４ａを囲んでいる。囲まれた表示面１１４ａが所定領域１１４ｂとされ、所定領域１１４ｂに画像を表示して画像演出を行うようになっている。
【０２６０】
図３４の（ａ）に示す待機状態では、目玉演出体５の眼球部５１ｂ１，５１ｃ１が半目の状態であり、動き演出が開始されると、同図の（ｂ）に示すように、まず眼球部５１ｂ１，５１ｃ１が大きく見開いた状態に移行する。この際、目玉演出体５の眼球部５１ｂ１，５１ｃ１は、待機状態よりも明るくなる。なお、同図の（ｂ）に示す場合は、目玉演出体５だけが動作して動き演出を行っており、上アゴ演出体４、下アゴ演出体６および頬演出体７はいずれも動作しておらず、待機状態のままである。
その後、目玉演出体５は、図３４の（ｃ）に示すように元に戻る。
【０２６１】
次に、図３４の（ｄ）に示すように、上アゴ演出体４では、左位置部４１ｂおよび右位置部４１ｃが上方向に移動し、空間４１ｆ，４１ｇが形成される。そして、上アゴ演出体４のかかる移動に伴い、目玉演出体５では、左位置部５１ｂおよび右位置部５１ｃが中央方向に傾くように上方向に移動する。これにより、目玉演出体５の左目および右目が吊り目になったような印象を与える。このように、上アゴ演出体４および目玉演出体５が協働し、吊り目に変える動き演出を行う。
なお、同図の（ｄ）に示す場合は、上アゴ演出体４および目玉演出体５が動作して動き演出を行っており、下アゴ演出体６および頬演出体７は未動作である。
【０２６２】
その後、図３５の（ａ）に示すように、上アゴ演出体４と目玉演出体５との協働による吊り目への変化を維持したまま、下アゴ演出体６が動作し、動き演出に加わる。
下アゴ演出体６の姿勢は、横方向に延びる状態と画像表示部１１４の表示面１１４ａ略中央に向かって凸状の状態とのいずれかが選択される。下アゴ演出体６の姿勢が凸状の状態では、口角が下がるように見え、顔の表情が怒っているような印象を与える。
下アゴ演出体６が凸状の状態になると、所定領域１１４ｂの面積が減り、下アゴ演出体６により画定される領域１１４ｄが形成される。
なお、領域１１４ｄが形成された場合、所定領域１１４ｂに表示される画像（例えば図柄変動画像）とは別の内容の画像（操作指示画像）を領域１１４ｄに表示する演出制御例や、領域１１４ｄおよび所定領域１１４ｂで同じ内容の画像（キャラクタの動き画像）を表示する演出制御例が考えられる。付言すると、領域１１４ｄが形成される際に所定領域１１４ｃもまた形成される場合には、上述した区分けされた領域（所定領域１１４ｂ，１１４ｃ、領域１１４ｄのうちの任意の組み合わせ）がある場合、領域ごとに異なる内容の画像を表示したり区分けされた領域をまたがって同じ内容の画像を表示したりする演出制御例も考えられる。
【０２６３】
さらに、下アゴ演出体６の動作に続き、図３５の（ｂ）に示すように、左右一対の頬演出体７の各々が動作し、動き演出に加わる。
頬演出体７の姿勢は、縦方向に延びる状態と画像表示部１１４の表示面１１４ａ略中央に向かって移動した状態とのいずれかが選択される。
頬演出体７が移動した状態になると、所定領域１１４ｂの面積が減る。そして、左側の頬演出体７により画定される領域１１４ｅが形成され、また、右側の頬演出体７により画定される領域１１４ｆが形成される。
なお、領域１１４ｅおよび／または領域１１４ｆが形成された場合、所定領域１１４ｂに表示される画像（例えば図柄変動画像）とは別の内容の画像（操作指示画像）を表示する演出制御例や、同じ内容の画像（キャラクタの動き画像）を表示する演出制御例が考えられる。付言すると、領域１１４ｅ，１１４ｆが形成される際に所定領域１１４ｃもまた形成される場合には、上述した区分けされた領域（所定領域１１４ｂ，１１４ｃ、領域１１４ｅ，１１４ｆのうちの任意の組み合わせ）がある場合、領域ごとに異なる内容の画像を表示したり区分けされた領域をまたがって同じ内容の画像を表示したりする演出制御例も考えられる。このような演出制御例は、領域１１４ｄを含む任意の組み合わせに対して行う例も考えられる。
【０２６４】
図３５の（ｂ）に示す可動役物１１５による顔は、怒り顔であるような印象を与える。このように、上アゴ演出体４と目玉演出体５との協働による吊り目への変化（図３４の（ｄ）参照）、下アゴ演出体６の変化および左右一対の頬演出体７の変化を通じて、顔の表情変化を遊技者が感じることが可能になる。
なお、本実施の形態では、下アゴ演出体６の動作に続いて頬演出体７が動作する場合について説明するが、下アゴ演出体６および頬演出体７が同時に作動する例や、頬演出体７の動作に続いて下アゴ演出体６が動作する例が考えられる。
その後、上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７のいずれも、図３５の（ｃ）に示すように元に戻る。
【０２６５】
次に、昇降可能な上アゴ演出体４は、目玉演出体５と共に下降した後、図３５の（ｄ）に示すように、途中で目玉演出体５と分離してさらに下降する。目玉演出体５は、下降移動端に達すると下降動作を停止する。すなわち、上アゴ演出体４の移動下端は、目玉演出体５の移動下端よりも下側に位置する。このため、上アゴ演出体４は、途中まで目玉演出体５と共に下降するが、目玉演出体５の移動下端を過ぎると、単独で下降を続ける。
上アゴ演出体４は、下端移動端にて空間４１ｆ，４１ｇが形成されるように変形する。すなわち、上アゴ演出体４において、左位置部４１ｂおよび右位置部４１ｃが中央位置部４１ａに対して上方に移動し、下に凸状となるように変形する。言い換えると、上アゴ演出体４は、中央位置部４１ａが下アゴ演出体６に近接するように変形している。
別の表現をすると、所定領域１１４ｂとは別の所定領域１１４ｃがより広い面積となるように、上アゴ演出体４が変形する。所定領域１１４ｂは、より狭い面積となるように上アゴ演出体４が変形する。
【０２６６】
なお、図３５の（ｄ）に示す上アゴ演出体４における空間４１ｆ，４１ｇは、同図の（ａ）に示す場合よりも大きくなっている。すなわち、左位置部４１ｂおよび右位置部４１ｃの中央位置部４１ａに対する移動量を比べると、図３５の（ｄ）の場合の方が同図の（ａ）に示す場合よりも多い。
【０２６７】
そして、図３６の（ａ）に示すように、目玉演出体５は、回転軸５１ｆを中心として回転する。目玉演出体５の回転領域は、所定領域１１４ｃ内に部分的に位置する。
かかる目玉演出体５の回転時には、上述したように、上アゴ演出体４の中央位置部４１ａが下方に移動しており、下アゴ演出体６に近接して位置する。すなわち、上アゴ演出体４は、中央位置部４１ａが目玉演出体５の回転領域から遠ざかるように変形する。このため、目玉演出体５が上アゴ演出体４と干渉することがより確実に回避される。
なお、目玉演出体５が一方向に回転する場合と双方向に回転する場合とが考えられる。
【０２６８】
ここで、上アゴ演出体４および目玉演出体５は、例えば図３５の（ｂ）に示すように、両者が協働して動き演出を行う場合（第１の動き演出の一例）のほか、例えば図３６の（ａ）に示すように、互いに離間して各々が単独で動き演出を行う場合（第２の動き演出の一例）がある。そして、協働する動き演出と単独での動き演出の切り替えは、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（制御手段の一例）により実行される。
なお、図３５の（ｄ）に示すように、上アゴ演出体４と目玉演出体５とが離間した後に、上アゴ演出体４が単独で動き演出を行う一方で、目玉演出体５が単独での動き演出を行わないという制御例もある。また、当然ながら、目玉演出体５が単独で動き演出を行う一方で、上アゴ演出体４が単独での動き演出を行わないという制御例もある。
【０２６９】
一連の動き演出の説明に戻る。図３６の（ａ）に示す場合の後、同図の（ｂ）に示すように、目玉演出体５が元の姿勢に戻ると、上アゴ演出体４が元の姿勢に戻って上昇し、上アゴ演出体４が目玉演出体５に接近していく。さらなる上アゴ演出体４の上昇動作により、同図の（ｃ）に示すように、上アゴ演出体４が目玉演出体５と接続した後に、同図の（ｄ）に示すように、上アゴ演出体４および目玉演出体５は待機位置に戻る。
これにより、可動役物１１５の一連の動き演出は終了する。
【０２７０】
なお、図３４〜図３６に示す可動役物１１５の一連の動き演出を部分的ないし全体的に実行して顔のパーツを動かすと、可動役物１１５による演出に幅を持たせることが可能になる。例えば、特別図柄判定の結果を報知する演出に顔の表情を変える動き演出を行うことで、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能になる。
【０２７１】
ここで、可動役物１１５の上アゴ演出体４、目玉演出体５および下アゴ演出体６の相対的な位置関係について説明する。
可動役物１１５の上アゴ演出体４（移動体の一例）は、目玉演出体５に近い位置にある例えば図３４の（ｂ）に示す状態（第１の状態の一例）と、下アゴ演出体６に近い位置にある図３５の（ｄ）または図３６の（ａ）に示す状態（第２の状態の一例）という２つの状態を持つ。すなわち、例えば図３４の（ｂ）に示す状態は、上アゴ演出体４が目玉演出体５に近く下アゴ演出体６から遠い位置にあり、図３５の（ｄ）または図３６の（ａ）に示す状態は、上アゴ演出体４が下アゴ演出体６に近く目玉演出体５から遠い位置にある。
このような２つの状態の切り替えは、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（制御手段の一例）により実行される。
【０２７２】
〔変形例〕
次に、可動役物１１５についての変形例を説明する。
図３７は、可動役物の変形例を説明する図であり、同図の（ａ）は待機状態を示し、（ｂ）は演出状態を示す。
変形例に係る可動役物１１５は、図３７の（ａ）、（ｂ）に示すように、可動物として上アゴ演出体４、目玉演出体５、下アゴ演出体６および頬演出体７を備えるほか、可動物である回転演出体６Ａを備えている。この回転演出体６Ａは長尺形状であり、その一端部６Ａ１が回転可能に保持されている。
【０２７３】
可動役物１１５の回転演出体６Ａは、図３７の（ａ）に示すように、他の可動物の後ろに収容されて待機している。より具体的には、回転演出体６Ａは、下アゴ演出体６の背後に位置し、遊技者の視認が困難なように隠れている。
そして、回転演出体６Ａは、動き演出を行うタイミングで、一端部６Ａ１を中心に回転し、図３７の（ｂ）に示すように出現する。
このように、回転演出体６Ａ（移動体の一例）は、同図の（ａ）に示す待機状態（第１の状態の一例）と同図の（ｂ）に示す演出状態（第２の状態の一例）という２つの状態を持ち、待機状態では、正面視右側の頬演出体７に近い位置にあり、演出状態では、正面視左側の頬演出体７に近い位置にある。そして、２つの状態の切り替えは、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（制御手段の一例）により実行される。
【０２７４】
〔可動役物１１５の動き演出についての意義〕
ここで、従来から提案されている遊技機での可動体演出では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
そこで、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、動き演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、第１の可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４）および第２の可動物（例えば可動役物１１５の目玉演出体５）と、隣接する前記第１の可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４）および前記第２の可動物（例えば可動役物１１５の目玉演出体５）が協働して行う第１の動き演出と、互いに離間する当該第１の可動物（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４）および当該第２の可動物（例えば可動役物１１５の目玉演出体５）のいずれか一方または両方が単独で行う第２の動き演出と、を制御する制御手段（例えば演出制御部３００のＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２７５】
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、互いに離間して位置する第１の演出体（例えば可動役物１１５の目玉演出体５、右側の頬演出体７）および第２の演出体（例えば可動役物１１５の下アゴ演出体６、左側の頬演出体７）と、前記第１の演出体（例えば可動役物１１５の目玉演出体５、右側の頬演出体７）と前記第２の演出体（例えば可動役物１１５の下アゴ演出体６、左側の頬演出体７）との間での移動が可能に構成される移動体（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４、回転演出体６Ａ）と、前記移動体（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４、回転演出体６Ａ）が前記第１の演出体（例えば可動役物１１５の目玉演出体５、右側の頬演出体７）に近い位置にある第１の状態および当該移動体（例えば可動役物１１５の上アゴ演出体４、回転演出体６Ａ）が前記第２の演出体（例えば可動役物１１５の下アゴ演出体６、左側の頬演出体７）に近い位置にある第２の状態を含む複数の状態のいずれかに移行する制御を行う制御手段（例えば演出制御部３００のＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２７６】
次に、可動役物１１５が備える下アゴ演出体６について説明する。
＜下アゴ演出体６＞
図３８は、下アゴ演出体６の斜視図である。
図３８に示すように、下アゴ演出体６は、所定の演出を実行する下アゴ可動体６１と、下アゴ可動体６１を駆動する下アゴ駆動部６３とを備える。
下アゴ可動体６１は、複数の関節を有する長尺状の役物である。言い替えると、下アゴ可動体６１は、多関節体である。そして、下アゴ可動体６１は、自身の長手方向と交差する方向において湾曲（屈曲）可能である。
下アゴ駆動部６３は、下アゴ可動体６１を支持するとともに、下アゴ可動体６１の姿勢を切り替える駆動力を下アゴ可動体６１に供給する。
【０２７７】
＜下アゴ可動体６１＞
図３９は、下アゴ可動体６１を説明するための図である。
図３９に示すように、下アゴ可動体６１は、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆおよび第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅを備える。この下アゴ可動体６１は、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆと、第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅとを交互に並べて連結させることにより、長尺状に構成される。
【０２７８】
第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆは、各々の前側側面にキャラクタの顔の造形が施されている小片である。
なお、以下の説明においては、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆのいずれかを区別しない場合には、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆの各々を、単に装飾体６１１ということがある。
【０２７９】
第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅは、装飾体６１１同士を連結する小片である。第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅは、各々の両端にて装飾体６１１を回転可能に保持する。なお、詳細は後述するが、第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅは、装飾体６１１間の距離が変更可能となるように、装飾体６１１を保持する。
なお、以下の説明においては、第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅのいずれかを区別しない場合には、第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅの各々を、単に連結体６１３ということがある。
【０２８０】
さて、第１装飾体６１１Ａおよび第６装飾体６１１Ｆは、各々第１貫通孔６１５Ａおよび第２貫通孔６１５Ｂを備える。この第１貫通孔６１５Ａおよび第２貫通孔６１５Ｂは、各々の内部に、下アゴ駆動部６３に設けられた支持軸６３９が挿入される。そして、下アゴ可動体６１の両端（第１装飾体６１１Ａおよび第６装飾体６１１Ｆ）は、下アゴ駆動部６３の支持軸６３９によって、回転可能に支持される。
【０２８１】
また、第１装飾体６１１Ａおよび第６装飾体６１１Ｆは、各々の後側側面に第１ピン６１６Ａおよび第２ピン６１６Ｂを備える。この第１ピン６１６Ａおよび第２ピン６１６Ｂは、それぞれ第１貫通孔６１５Ａおよび第２貫通孔６１５Ｂよりも、下アゴ可動体６１の長手方向中央側に位置する。そして、第１ピン６１６Ａおよび第２ピン６１６Ｂは、下アゴ駆動部６３からの駆動を受け、上下方向に移動する（後述）。
【０２８２】
また、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆは、キャラクタがかぶる王冠を模した形状であり、かつキャラクタの歯（牙）を模した造形が施された王冠部６１７Ａ〜６１７Ｆを各々備える。
また、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆは、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）などにより構成される発光体６１９Ａ〜６１９Ｆを各々備える。この発光体６１９Ａ〜６１９Ｆは、それぞれ王冠部６１７Ａ〜６１７Ｆの後側に設けられ、王冠部６１７Ａ〜６１７Ｆを光らせる。
【０２８３】
＜下アゴ可動体６１の姿勢＞
図４０は、下アゴ可動体６１の姿勢を説明するための図である。具体的には、図４０（ａ）は第１状態の下アゴ可動体６１を示し、図４０（ｂ）は第２状態の下アゴ可動体６１を示す。
【０２８４】
まず、図４０（ａ）に示すように、下アゴ可動体６１は、画像表示部１１４の外周に沿うように設けられる。具体的には、画像表示部１１４の下側の側面に沿って設けられる。
そして、この下アゴ可動体６１は、上述のように、下アゴ駆動部６３からの駆動を受けて姿勢を切り替える。具体的には、下アゴ可動体６１は、図４０（ａ）に示すような第１状態と、図４０（ｂ）に示すような第２状態とで切り替わる。
以下、第１状態および第２状態について各々説明をする。
【０２８５】
まず、図４０（ａ）に示すように、第１状態においては、下アゴ可動体６１は、上側（一方向）に突出する向きに湾曲する。言い替えると、第１状態においては、下アゴ可動体６１は、上側に凸の姿勢である。
また、第１状態においては、下アゴ可動体６１が、下アゴ駆動部６３の覆い部材６３８から遊技者が視認可能な位置まで突出する。言い替えると、第１状態においては、下アゴ可動体６１が、画像表示部１１４中央に向けて突出する。さらに言い替えると、下アゴ可動体６１が、遊技盤１１０（図１参照）の中央側に進出している状態である。なお、第１状態においては、下アゴ可動体６１の両端（第１装飾体６１１Ａおよび第６装飾体６１１Ｆの一部）は、覆い部材６３８に隠れた（覆われた）状態である。
【０２８６】
次に、図４０（ｂ）に示すように、第２状態においては、下アゴ可動体６１は、下側（一方向と反対方向）に突出する向きに湾曲する。言い替えると、第２状態においては、下アゴ可動体６１は、下側に凸の姿勢である。
また、第２状態においては、下アゴ可動体６１が、下アゴ駆動部６３の覆い部材６３８に覆われている。言い替えると、第２状態においては、下アゴ可動体６１が、画像表示部１１４中央から離間する向きに突出する。さらに言い替えると、下アゴ可動体６１が、遊技盤１１０（図１参照）の外周側に退避している状態である。
【０２８７】
付言すると、図４０（ｂ）に示すように、第２状態においては、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆのキャラクタの顔が、覆い部材６３８に隠れた状態である。一方で、下アゴ可動体６１の王冠部６１７Ａ〜６１７Ｆは、覆い部材６３８から遊技者が視認可能な位置に突出している。
【０２８８】
なお、第１状態と第２状態との切り替えは、下アゴ可動体６１が、下アゴ駆動部６３からの駆動力を受けることを契機とする。そして、第１状態と第２状態とが切り替えられると、下アゴ可動体６１の湾曲する向きが変化する。言い替えると、下アゴ可動体６１の曲率が変化する。
また、下アゴ可動体６１が第１状態と第２状態とを切り替えることにより、下アゴ可動体６１が構成する顔の表情の変化を表す演出を実行する。例えば、下アゴ可動体６１が上側に突出する第１状態により、例えば怒りの表情を表すことができる。また、下アゴ可動体６１が下側に突出する第２状態により、例えば通常の表情を表すことができる。
【０２８９】
また、図４０においては、下アゴ可動体６１の長手方向中央が最も突出するように湾曲することを示したが、これに限定されない。すなわち、下アゴ可動体６１の長手方向中央以外が、最も突出するように下アゴ可動体６１が湾曲してもよい。また、最も突出する箇所の長手方向における位置が、第１状態と第２状態とで互いに異なってもよい。さらに、第１状態および第２状態において、下アゴ可動体６１が突出する向きも、一方向とその反対方向とに限定されるものではなく、一方向と、一方向以外の他方向とであってもよい。
【０２９０】
また、上記では説明を省略したが、図示の例においては下アゴ駆動部６３が、例えばポリウレタンなどの樹脂により形成される弾性部材６３６を備える。この弾性部材６３６は、第２状態である下アゴ可動体６１の下側側面と対向する位置に設けられる。そして、下アゴ可動体６１が第１状態から第２状態への切り替わる際、言い替えると下アゴ可動体６１が下降する際に、弾性部材６３６に対して下アゴ可動体６１が突き当たり停止する。このことにより、下アゴ可動体６１が第１状態から第２状態へ切り替わる際に、下アゴ可動体６１が受ける衝撃、あるいは下アゴ可動体６１によって発生する音が抑制される。
【０２９１】
＜第１状態および第２状態の切替動作＞
＜下アゴ可動体６１の長さ＞
図４１は、下アゴ可動体６１の長さの変化を説明するための図である。
さて、下アゴ可動体６１は、装飾体６１１同士の間隔が変化し得る（詳細は後述）。このことにより、下アゴ可動体６１は、長手方向において伸縮可能である。
そして、下アゴ可動体６１は、第１状態と第２状態とを切り替える際に、全体の長さを変化させる。
【０２９２】
図４１を参照しながら具体的に説明をすると、第１状態（実線で示す下アゴ可動体６１参照）においては、下アゴ可動体６１の長手方向長さは、長さＬ１である。また、第２状態（破線で示す下アゴ可動体６１参照）においては、下アゴ可動体６１の長手方向長さは、長さＬ２である。
ここで、下アゴ駆動部６３の支持軸６３９間の距離は、長さＬ３である。また、長さＬ３は、長さＬ１あるいは長さＬ２よりも短い。さらに説明をすると、図示の例においては、長さＬ１＞長さＬ２＞長さＬ３の関係である。
【０２９３】
そして、下アゴ可動体６１は、例えば第１状態（実線で示す下アゴ可動体６１参照）から第２状態（破線で示す下アゴ可動体６１参照）へと切り替わる際には、長さＬ１から、長さＬ３を経て、長さＬ２になる。つまり、下アゴ可動体６１は、第１状態と第２状態とで切り替わる際に、一旦収縮した後に、伸長する。このように、下アゴ可動体６１は、湾曲向きの変更の際に長手方向において伸縮することで、固定された支持軸６３９の間を通過する際に、支持軸６３９の間で詰まり、動きが止まることが抑制される。
付言すると、下アゴ可動体６１は、下アゴ駆動部６３によって両端側が保持（固定）された状態で、湾曲の向きを変化させるものである。
【０２９４】
＜装飾体６１１の軌跡＞
図４２は、装飾体６１１の軌跡を説明するための図である。
さて、上述のように下アゴ可動体６１が第１状態と第２状態とで切り替わることにともない、互いに連結されている装飾体６１１は、一斉に移動する。そして、図４２に示すように、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆ各々が描く軌跡ＤＡ〜ＤＦは、互いに異なる。
【０２９５】
さらに説明をすると、装飾体６１１の間隔、すなわち第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆ同士の距離を変化させながら（拡げながら／縮めながら）、下アゴ可動体６１が上下方向に移動する。このことにより、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆの各々に設けられたキャラクタの顔が互いに押し合いながら、それぞれ予測が困難な動きをし得る。
【０２９６】
付言すると、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆ各々の軌跡ＤＡ〜ＤＦは、図示のように滑らかな曲線を描くものには限定されない。例えば、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆ各々が互いに押し合うことにより、移動方向と交差する方向で振動（往復運動）を繰り返しながら移動する場合も考えられる。そして、このように往復する場合には、第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆ各々の軌跡ＤＡ〜ＤＦは、ぎざぎざに屈曲した線（ジグザグ状の線）となる。
【０２９７】
さて、下アゴ可動体６１は、第１状態と第２状態とで切り替わる際に、下アゴ可動体６１が所定の位置を通過するまでは、元の状態（第１状態および第２状態のいずれか）を維持しようとする。
さらに説明をすると、図示の例の下アゴ可動体６１は、装飾体６１１同士が離間しようとする力（詳細は後述）により、下アゴ駆動部６３の支持軸６３９よりも上側の領域ＥＡにおいては、上側に突出しようとし、下アゴ駆動部６３の支持軸６３９よりも下側の領域ＥＢにおいては、下側に突出しようとする。
【０２９８】
そして、下アゴ可動体６１は、第１状態と第２状態とで切り替わる際には、下アゴ駆動部６３からの駆動力を受けながら、徐々に曲率を変更する。すなわち、下アゴ可動体６１が徐々に直線状に近づく。そして、所定の位置（例えば、下アゴ駆動部６３の支持軸６３９同士を結ぶ直線ＬＡ）を通過すると、一気に曲率を変更する。このとき、下アゴ可動体６１が、元の状態とは反対の向きに湾曲する。このように、下アゴ可動体６１は、第１状態と第２状態とを切り替える過程において、曲率が変化する速度を、相対的に遅い速度から早い速度へと切り替える。
【０２９９】
なお、図示の例においては、下アゴ可動体６１は、第１状態と第２状態とのいずれかの状態となるように、下アゴ駆動部６３により駆動を受ける。言い替えると、下アゴ可動体６１が、直線ＬＡに沿った直線状の姿勢、あるいは直線に近い姿勢を維持することは回避され、いずれかの向きに湾曲した状態となる。このように下アゴ可動体６１を直線状の姿勢で待機することを回避し、湾曲した姿勢をとることで、待機中の下アゴ可動体６１が、意図しないタイミングで突出することが抑制される。
【０３００】
＜下アゴ可動体６１の伸縮機構＞
図４３は、下アゴ可動体６１の伸縮機構を説明するための図である。具体的には、図４３（ａ）は後側からみた下アゴ可動体６１の一部分解斜視図を示し、図４３（ｂ）は後側からみた下アゴ可動体６１の背面図を示す。
【０３０１】
次に、図４３（ａ）および（ｂ）を参照しながら、下アゴ可動体６１を伸縮させる具体的な機構を説明する。
以下の説明においては、第４装飾体６１１Ｄおよび第３連結体６１３Ｃを例に説明する。なお、詳細な説明は省略するが、下アゴ可動体６１における第１装飾体６１１Ａ〜第６装飾体６１１Ｆは互いに同様の構造を有しており、第１連結体６１３Ａ〜第５連結体６１３Ｅは、互いに同様の構造を有している。
【０３０２】
図４３（ａ）に示すように、第４装飾体６１１Ｄは、前側側面にキャラクタの顔の造形が施された装飾本体６１１３と、装飾本体６１１３に対して固定される抑え部６１１５とを備える。また、装飾本体６１１３は、２つのピン６１１７を備える。
また、第３連結体６１３Ｃは、連結本体６１３１と、連結本体６１３１を跨いで第３装飾体６１１Ｃおよび第４装飾体６１１Ｄの間に収縮して設けられるスプリング６１３３と、連結本体６１３１との間でスプリング６１３３を抑える抑え部６１３５とを備える。また、連結本体６１３１は、内部にピン６１１７が移動可能に配置されるスリット６１３７を備える。
【０３０３】
そして、第３連結体６１３Ｃのスリット６１３７内に、第４装飾体６１１Ｄのピン６１１７と、第３装飾体６１１Ｃのピン６１１７とを配置しながら、第３連結体６１３Ｃは、第３装飾体６１１Ｃと第４装飾体６１１Ｄとを連結する（図４３（ｂ）参照）。
ここで、スプリング６１３３による付勢力を受けながら、スリット６１３７内でのピン６１１７の位置が変化する。このことにより、第３装飾体６１１Ｃと第４装飾体６１１Ｄとの距離が変化する。
このように構成される下アゴ可動体６１は、連結体６１３を介して装飾体６１１同士の間隔を変えながら（矢印ＦＡ，ＦＢ参照）、第１状態あるいは第２状態を切り替える。
【０３０４】
＜下アゴ駆動部６３の駆動機構＞
図４４は、下アゴ駆動部６３の駆動機構を説明するための図である。
次に、図４４を参照しながら、下アゴ駆動部６３における下アゴ可動体６１を駆動させる機構を具体的に説明する。
【０３０５】
図４４に示すように、下アゴ駆動部６３は、駆動源６３１と、駆動源６３１からの駆動を受けて回転する第１ギア６３３、第２ギア６３５、および第３ギア６３７と、第１ギア６３３〜第３ギア６３７を介して駆動を受け上下方向に移動する駆動プレート６４３と、駆動プレート６４３を上側に付勢するスプリング６４７（第１スプリング６４７Ａおよび第２スプリング６４７Ｂ）を備える。
【０３０６】
駆動源６３１は、正転および逆転可能な駆動モータにより構成される。
第１ギア６３３〜第３ギア６３７は、例えば平歯車により構成される。また、第３ギア６３７は、側面に駆動ピン６４１を備える。
【０３０７】
駆動プレート６４３は、上下方向に移動可能な板状部材である。この駆動プレート６４３は、内部に駆動ピン６４１が移動可能に配置される第１スリット６４４を備える。
また、駆動プレート６４３は、左右両側からそれぞれ上側に向けて延びる第１アーム６４６Ａおよび第２アーム６４６Ｂを備える。そして、この第１アーム６４６Ａおよび第２アーム６４６Ｂの各々の先端には、第２スリット６４５Ａおよび第３スリット６４５Ｂが形成されている。そして、これらの第２スリット６４５Ａおよび第３スリット６４５Ｂの内部には、下アゴ可動体６１の第１ピン６１６Ａおよび第２ピン６１６Ｂが、それぞれ移動可能に配置される。
【０３０８】
第１スプリング６４７Ａおよび第２スプリング６４７Ｂは、駆動プレート６４３が上側に移動する動作を補助する。付言すると、第１スプリング６４７Ａおよび第２スプリング６４７Ｂは、駆動プレート６４３の上昇動作を確実に、あるいは高速に行うための構成である。
【０３０９】
そして、駆動源６３１が正転および逆転することにともない、第１ギア６３３〜第３ギア６３７が回転する。このとき第３ギア６３７に設けられた駆動ピン６４１の位置が、上下方向において変化する。この駆動ピン６４１の上下にともない、駆動プレート６４３が上下方向に移動する。そして、駆動プレート６４３の上下にともない、第２スリット６４５Ａおよび第３スリット６４５Ｂ内に配置された第１ピン６１６Ａおよび第２ピン６１６Ｂが上下方向に押圧され、結果として下アゴ可動体６１に駆動力が伝達される。この駆動力を受けた下アゴ可動体６１は、第１状態と第２状態とで切り替わる。
【０３１０】
なお、上述のように、下アゴ可動体６１は、両端に同一の駆動源６３１からの駆動力を受ける。このことにより、下アゴ可動体６１がより安定して第１状態と第２状態とで切り替わる。
また、下アゴ可動体６１が受ける駆動力は、両端よりも長手方向中央側で、下アゴ可動体６１の長手方向と交差する方向（図示の例では上下方向）に加えられる。したがって、例えば下アゴ可動体６１の両端そのものを回転させる駆動力を加えるよりも、駆動力を小さくすることが可能となる。
【０３１１】
また、下アゴ駆動部６３は、下アゴ可動体６１の長手方向の両端に力を加えながら、下アゴ可動体６１の曲率を変更する。さらに説明をすると、下アゴ駆動部６３は、下アゴ可動体６１の長手方向中央部を支持しない。
この構成により、下アゴ可動体６１の長手方向中央部周辺の設計が自由になる。また、画像表示部１１４における視認可能な領域も拡がる。さらに説明をすると、上側に突出する第１状態における下アゴ可動体６１と、下アゴ駆動部６３とにより挟まれる領域を通して、画像表示部１１４が視認可能となる（図４０参照）。
【０３１２】
また、下アゴ駆動部６３が下アゴ可動体６１の長手方向中央部を支持しない構成により、下アゴ可動体６１の長手方向中央側において、装飾体６１１同士が横揺れ（装飾体６１１同士が互いに進退する向きの移動）しながら変形するなど、下アゴ可動体６１がよりインパクトのある変形を行い得る。また、下アゴ可動体６１は、両端側から中央部へ向けて波が向かうように変形し得る。
【０３１３】
＜下アゴ演出体６の変形例＞
図４５は、下アゴ可動体６１の変形例を説明するための図である。具体的には、図４５（ａ）は第１の変形例である下アゴ可動体６１０Ａを示し、図４５（ｂ）は第２の変形例である下アゴ可動体６１０Ｂを示し、図４５（ｃ）は第３の変形例である下アゴ可動体６１０Ｃを示す。
【０３１４】
さて、上記では下アゴ可動体６１を多関節体とすることを例示したが、これに限定されない。
図４５（ａ）に示すように、弾性変形可能な部材により形成された棒状の部材により下アゴ可動体６１０Ａを構成してもよい。この下アゴ可動体６１０Ａは、自身の弾性により長さ方向において伸縮しながら、湾曲の向きを変化させる。
また、図４５（ｂ）に示すように、蛇腹状に形成された部材により下アゴ可動体６１０Ｂを構成してもよい。この下アゴ可動体６１０Ｂは、蛇腹部分を変形させて長さ方向において伸縮しながら、湾曲の向きを変化させる。
【０３１５】
また、上記では下アゴ可動体６１は、各々の関節に伸縮する機構を備える構成を説明したが、これに限定されない。下アゴ可動体６１全体としての長さ（長手方向長さ）が伸縮すればよく、例えば下アゴ可動体６１の少なくともいずれか１箇所に伸縮する機構を備える構成であってもよい。例えば、下アゴ可動体６１の一端側に伸縮する機構を備える構成であってもよい。
【０３１６】
さらに、上記では下アゴ可動体６１が、湾曲する姿勢となることを説明したが、これに限定されない。
例えば、図４５（ｃ）に示す下アゴ可動体６１０Ｃのように、折れ曲がる姿勢となる構成であってもよい。さらに説明をすると、下アゴ可動体６１０Ｃのように、長手方向に沿ういずれかの位置で屈曲するように、下アゴ可動体６１０Ｃを構成してもよい。
付言すると、上記では下アゴ可動体６１を多関節の役物として説明をしたが、下アゴ可動体６１は、少なくとも１つの関節を備えればよい。したがって、例えば図４５（ｃ）に示す下アゴ可動体６１０Ｃのように、１つの関節を備える構成であってもよい。
【０３１７】
また、上記では、下アゴ駆動部６３が、下アゴ可動体６１両端に下アゴ可動体６１の長手方向と交差する方向に力を加えることを説明したが、これに限定されない。
例えば、下アゴ駆動部６３が、下アゴ可動体６１の一端に下アゴ可動体６１の長手方向と交差する方向に力を加える構成であってもよい。あるいは、下アゴ可動体６１にギアなどの回転体を設け、下アゴ駆動部６３がこの回転体を回転駆動させる構成でもよい。
【０３１８】
次に、可動役物１１５が備える頬演出体７について説明する。
＜頬演出体７＞
図４６は、頬演出体７の斜視図である。
図４６に示すように、頬演出体７は、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂを有する。この右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂは、遊技者からみて画像表示部１１４を挟んで対向して設けられる。さらに説明をすると、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂは、画像表示部１１４の外周、より具体的には画像表示部１１４の左側の側面および右側の側面に各々沿うように設けられる。
【０３１９】
ここで、右側頬演出体７Ａと左側頬演出体７Ｂとは、互いに鏡像の関係にある。すなわち、右側頬演出体７Ａと左側頬演出体７Ｂとは、左右方向における構成（配置）が互いに入れ替わった関係である点を除き、同様に構成されている。
以下の説明においては、右側頬演出体７Ａについて説明をする。
【０３２０】
＜右側頬演出体７Ａ＞
図４７は、右側頬演出体７Ａを説明するための図である。
図４７に示すように、右側頬演出体７Ａは、所定の演出を実行する頬可動体７１と、頬可動体７１を駆動する頬駆動部７３とを備える。
頬可動体７１は、複数の関節を有する長尺状の役物である。言い替えると、頬可動体７１は、多関節体である。そして、頬可動体７１は、自身の長手方向と交差する方向において湾曲（屈曲）可能である。
頬駆動部７３は、頬可動体７１を支持するとともに、頬可動体７１の姿勢を切り替える駆動力を頬可動体７１に供給する。
【０３２１】
＜頬可動体７１＞
次に、図４７を参照しながら、頬可動体７１の具体的な構成を説明する。
図４７に示すように、頬可動体７１は、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇと、上側支持体７１３と、下側支持体７１５とを備える。この頬可動体７１は、上側支持体７１３、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇ、および下側支持体７１５をこの順で連結させることにより、長尺状に構成される。
【０３２２】
第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇは、各々略直方体状の小片である。
なお、以下の説明においては、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇのいずれかを区別しない場合には、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇの各々を、単に装飾体７１１ということがある。
【０３２３】
第１装飾体７１１Ａ〜第６装飾体７１１Ｆは、それぞれ接続ピン７１２Ａ〜７１２Ｆを長手方向の一端側（下側）に備える。そして、第１装飾体７１１Ａ〜第６装飾体７１１Ｆは、接続ピン７１２Ａ〜７１２Ｆを介して互いに回転可能に連結される。
【０３２４】
また、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇは、遊技者が後側から照射される光を視認可能な程度に透明な部材により構成した透過部７１７Ａ〜７１７Ｇを備える。また、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇは、ＬＥＤなどにより構成される発光体７１９Ａ〜７１９Ｇを備える。この発光体７１９Ａ〜７１９Ｇは、透過部７１７Ａ〜７１７Ｇの後側に設けられ、透過部７１７Ａ〜７１７Ｇを光らせる。
【０３２５】
上側支持体７１３は、略直方体状の部材であり、頬駆動部７３に設けられた支持軸７３９Ａによって、回転可能に支持される。また、上側支持体７１３は、長手方向の一端側に接続ピン７１３Ａを備える。そして、この接続ピン７１３Ａに、第１装飾体７１１Ａが回転可能に連結される。言い替えると、上側支持体７１３は、第１装飾体７１１Ａ〜第６装飾体７１１Ｆが連結された部材の上側の端部を、頬駆動部７３に対して回転可能に接続する。
【０３２６】
下側支持体７１５は、略直方体状の部材であり、第７装飾体７１１Ｇに対して接続される。なお、図示の例においては、下側支持体７１５とは第７装飾体７１１Ｇと一体となって互いに固定されて構成される。
【０３２７】
また、下側支持体７１５は、頬駆動部７３に設けられた支持軸７３９Ｂによって、長手方向の中央側を回転可能に支持される。また、下側支持体７１５は、下側支持体７１５の長手方向に沿うスリット７１５Ａを備える。このスリット７１５Ａ内部には、頬駆動部７３に設けられた駆動ピン７５３が移動可能に配置される。そして、下側支持体７１５は、左右方向に移動する駆動ピン７５３（頬駆動部７３）からの駆動を受け、支持軸７３９Ｂを中心としながら回転する。
この下側支持体７１５は、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇが連結された部材の下側の端部を、頬駆動部７３に対して回転可能に接続する。
【０３２８】
＜頬可動体７１の姿勢＞
図４８は、頬可動体７１の姿勢を説明するための図である。具体的には、図４８は第２状態の頬可動体７１を示す。なお、上記の図４７は第１状態の頬可動体７１を示す。
【０３２９】
図４７および図４８に示すように、頬可動体７１は、頬駆動部７３からの駆動を受けて姿勢を切り替える。具体的には、頬可動体７１は、図４７に示すような第１状態と、図４８に示すような第２状態である姿勢とで切り替える。
以下、第１状態および第２状態について各々説明をする。
【０３３０】
まず、図４７に示すように、第１状態においては、頬可動体７１は、左側（一方向）に突出する向きに湾曲する。言い替えると、第１状態においては、頬可動体７１は、左側に凸の姿勢である。
また、第１状態においては、頬可動体７１は、画像表示部１１４中央に向けて突出する。言い替えると、第１状態の頬可動体７１は、遊技盤１１０（図１参照）の中央側に進出している状態である。
【０３３１】
次に、図４８に示すように、第２状態においては、頬可動体７１は、右側（一方向と反対方向）に突出する向きに湾曲する。言い替えると、第２状態においては、頬可動体７１は、右側に凸の姿勢である。
また、第２状態においては、頬可動体７１は、画像表示部１１４中央から離間する向きに突出する。言い替えると、第２状態の頬可動体７１は、遊技盤１１０（図１参照）の外周側に退避している状態である。
【０３３２】
なお、第１状態と第２状態との切り替えは、頬可動体７１が、頬駆動部７３からの駆動力を受けることを契機とする。そして、第１状態と第２状態とが切り替えられることにより、頬可動体７１の湾曲する向き、言い替えると、頬可動体７１の曲率が変化する。
【０３３３】
また、図４８に示すように、頬駆動部７３は、第２状態である頬可動体７１の右側側面に沿う形状のリブ７３６を備える。そして、頬可動体７１が第１状態から第２状態への切り替わる際に、頬可動体７１がリブ７３６に突き当たり停止する。このことにより、頬可動体７１が第１状態から第２状態へ切り替わる際に、頬可動体７１の位置がより安定し得る。
【０３３４】
ここで、図４７および図４８においては、頬可動体７１の長手方向中央が最も突出するように湾曲することを説明したが、これに限定されない。すなわち、頬可動体７１の長手方向中央以外が、最も突出するように頬可動体７１が湾曲してもよい。また、最も突出する箇所の長手方向における位置が、第１状態と第２状態とで互いに異なってもよい。さらに、第１状態および第２状態において、頬可動体７１が突出する向きも、一方向とその反対方向とに限定されるものではなく、一方向と、一方向以外の他方向とであってもよい。
【０３３５】
なお、上記では説明を省略したが、図示の例においては、頬可動体７１が第２状態（図４８参照）である際に、略円弧状を形成するよう、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇの左右の側面が曲面により形成されている。さらに説明をすると、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇの右側側面は、上下方向中央部が突出するように湾曲し、第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇの左側側面は、上下方向中央部が凹むように湾曲している。
【０３３６】
＜第１状態および第２状態の切替動作＞
図４９は、頬可動体７１が第２状態から第１状態へ切り替わる動作を説明する図である。
次に、図４９を参照しながら、頬可動体７１が、第２状態から第１状態へと切り替わる動作について説明をする。
【０３３７】
まず、図４９（ａ）に示すように、初期状態として頬可動体７１が第２状態、すなわち右に凸の姿勢であるものとする。
次に、図４９（ｂ）に示すように、頬駆動部７３の駆動ピン７５３が右側移動する。この駆動ピン７５３の移動にともない、下側支持体７１５は、支持軸７３９Ｂを中心に回転する。その結果、支持軸７３９Ｂを挟んで駆動ピン７５３とは反対側に配置された第７装飾体７１１Ｇは、左側へと移動する。
【０３３８】
そして、図４９（ｂ）、図４９（ｃ）および図４９（ｄ）に示すように、駆動ピン７５３がさらに右側へ移動する。この駆動ピン７５３の移動にともない、第７装飾体７１１Ｇ、第６装飾体７１１Ｆ、第５装飾体７１１Ｅ、第４装飾体７１１Ｄ、第３装飾体７１１Ｃ、第２装飾体７１１Ｂ、第１装飾体７１１Ａが、この順で左側に向けて移動を開始する。
そして、図４９（ｅ）に示すように、頬可動体７１が第１状態、すなわち左に凸の姿勢となる。
【０３３９】
なお、詳細な説明は省略するが、頬可動体７１の第１状態から第２状態への切り替えは、図４９（ｅ）に示すように第１状態（左に凸の姿勢）から、頬駆動部７３の駆動ピン７５３が左側に動くことにともない、図４９（ｄ）、図４９（ｃ）、図４９（ｂ）を経て、図４９（ａ）に示すように第２状態（右に凸の姿勢）へと切り替わる。
【０３４０】
このように頬可動体７１が波型に変形しながら、頬可動体７１が第１状態および第２状態の間で状態を切り替える。さらに説明すると、頬可動体７１は、一端側（下端側）から他端側（上端側）へ向けて波が向かうように変形する。なお、このとき、頬可動体７１を構成する第１装飾体７１１Ａ〜第７装飾体７１１Ｇは、順次、長手方向と交差する方向で移動する。
【０３４１】
さて、図示の例の頬可動体７１は、長手方向を圧縮する向きに付勢する力（詳細は後述）を受けている。このことにより、頬可動体７１は、第１状態と第２状態とで切り替わる際に、頬可動体７１が所定の位置（状態）を通過するまでは、第１状態および第２状態の各々の状態を維持しようとする。
【０３４２】
例えば、上記の所定の位置（状態）を、図４９（ｃ）に示す頬可動体７１の姿勢とする。この場合、図４９（ｂ）の状態においては、頬可動体７１は、右側に突出しようとする。言い替えると、図４９（ａ）の状態になろうとする。
一方、図４９（ｄ）の状態においては、頬可動体７１は、左側に突出しようとする。言い替えると、図４９（ｅ）の状態になろうとする。
【０３４３】
このことにより、頬可動体７１は、第１状態と第２状態とで切り替わる際に、頬駆動部７３からの駆動力を受けながら、徐々に、曲率を変更する。そして、所定の状態（上記の例では図４９（ｃ））を通過すると、一気に曲率を変更する。このとき、元の状態とは反対の向きに湾曲する。このように、頬可動体７１は、第１状態と第２状態とを切り替える過程において、曲率が変化する速度を、相対的に遅い速度から早い速度へと切り替える。
【０３４４】
なお、図示の例においては、頬可動体７１は、第１状態と第２状態とのいずれかの状態となるように、頬駆動部７３により駆動を受ける。言い替えると、頬可動体７１が、直線状の姿勢あるいは直線に近い姿勢を維持することは回避され、いずれかの向きに湾曲した状態となる。このように頬可動体７１を直線状の姿勢で待機することを回避し、湾曲した姿勢をとるようにすることで、待機中の頬可動体７１が、意図しないタイミングで突出することが抑制される。
【０３４５】
＜頬可動体７１の長さ＞
図５０は、頬可動体７１の長さの変化を説明するための図である。
さて、頬可動体７１は、長手方向において伸縮可能に構成されている（詳細は後述）。そして、第１状態と第２状態とを切り替える際に、頬可動体７１は、その全体の長さを変化させる。
【０３４６】
図５０を参照しながら具体的に説明をすると、第１状態（実線で示す頬可動体７１参照）においては、頬可動体７１の長手方向長さは、長さＬ４である。また、第２状態（破線で示す頬可動体７１参照）においては、頬可動体７１の長手方向長さは、長さＬ５である。
ここで、頬駆動部７３の支持軸７３９Ａおよび支持軸７３９Ｂ間の上下方向における距離は、長さＬ６である。また、長さＬ６は、長さＬ４あるいは長さＬ５よりも短い。さらに説明をすると、長さＬ５＞長さＬ４＞長さＬ６の関係である。
【０３４７】
そして、頬可動体７１は、例えば第１状態（実線で示す頬可動体７１参照）から第２状態（破線で示す頬可動体７１参照）へと切り替わる際には、長さＬ４から、長さＬ６を経て、Ｌ５になる。つまり、頬可動体７１は、第１状態と第２状態とで切り替わる際に、一旦収縮した後に、伸長する。このように、頬可動体７１は、湾曲向きの変更の際に長手方向において伸縮することで、固定された支持軸７３９Ａおよび支持軸７３９Ｂの間を通過する際に、支持軸７３９Ａおよび支持軸７３９Ｂの間で詰まり、動きが止まることが抑制される。
付言すると、頬可動体７１は、頬駆動部７３によって両端側が保持（固定）された状態で、湾曲の向きを変化させるものである。
【０３４８】
＜右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの動作＞
図５１は、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの動作を説明するための図である。具体的には、図５１（ａ）乃至（ｃ）は、それぞれ右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの各々の頬可動体７１が湾曲している状態を示す。
【０３４９】
次に、図５１（ａ）乃至（ｃ）を参照しながら、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの各々が備える頬可動体７１の動作について説明をする。
右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの各々が備える頬可動体７１は、各頬可動体７１の切り替え動作を同期させて演出を実行する。さらに説明をすると、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの動作により、頬可動体７１が構成する顔の表情の変化を表す演出を実行する。
【０３５０】
まず、図５１（ａ）に示すように、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの各頬可動体７１が、互いに接近する向きに湾曲する。すなわち、頬が狭まる（頬可動体７１が内に凸）状態である。このように右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂを動作させることにより、例えば怒りの表情を表すことができる。
なお、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂを動作させた状態になると、左側頬演出体７Ｂにより画定される領域１１４ｅが形成され、また、右側頬演出体７Ａにより画定される領域１１４ｆが形成される。
【０３５１】
また、図５１（ｂ）に示すように、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの各頬可動体７１が、互いに離間する向きに湾曲する。すなわち、頬が膨らむ（頬可動体７１が外に凸）状態である。このように右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂを動作させることにより、例えば通常の表情を表すことができる。
【０３５２】
また、他の例としては、図５１（ａ）のように頬が狭まる状態によって驚きの表情、図５１（ｂ）のように頬が膨らむ状態によって拗ねた表情を表してもよい。
そして、これらの表情を切り替えることで、例えばキャラクタの感情の変化を表すことが可能となる。
【０３５３】
さて、図５１（ａ）および（ｂ）とは異なり、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂの各頬可動体７１が、同一方向に突出するよう湾曲してもよい。例えば、図５１（ｃ）に示すように、各頬可動体７１が、ともに左側に湾曲してもよい。この状態により、例えば片側の頬が膨れたことを表してもよい。なお、図５１（ｃ）に示す状態においては、右側頬演出体７Ａにより画定される領域１１４ｆが形成される。
【０３５４】
なお、各頬可動体７１の湾曲の向きを切り替えることで、複数（２つ）の頬可動体７１に挟まれる空間が大きく変形する。さらに説明をすると、図示の例においては、遊技者が注目する画像表示部１１４の中央を挟んだ空間が大きく変形することで、遊技者に大きなインパクトが与えられる。
付言すると、右側頬演出体７Ａおよび左側頬演出体７Ｂは、各々頬駆動部７３（図５０参照）を別で備えることから、各頬可動体７１を独立して動作させてももちろんよい。
【０３５５】
＜上側支持体７１３の伸縮機構＞
図５２は、上側支持体７１３の伸縮機構を説明するための図である。具体的には、図５２は、後側からみた上側支持体７１３を示す。
【０３５６】
次に、図５２を参照しながら、頬可動体７１を伸縮させる具体的な機構を説明する。
図示の例においては、頬可動体７１の上側支持体７１３が、頬可動体７１の長手方向において伸縮可能に設けられている。
【０３５７】
この上側支持体７１３は、第１部材７１３Ｂと、第２部材７１３Ｃと、圧縮コイル７１３Ｄとを備える。
まず、第１部材７１３Ｂは、略直方体状の部材であり、長手方向の一端側に、支持孔７１３Ｅを備える。この支持孔７１３Ｅの内部には、頬駆動部７３の支持軸７３９Ａが挿入される。また、第１部材７１３Ｂは、支持孔７１３Ｅとは反対側の端部から長手方向に延び、内部に第２部材７１３Ｃの一部をスライド可能に収容する開口７１３Ｇを備える。
【０３５８】
また、第２部材７１３Ｃは、略直方体状の部材であり、長手方向の一端側に第１装飾体７１１Ａが連結される接続ピン７１３Ａを備える。そして、この第２部材７１３Ｃは、一端（上側の端部）が第１部材７１３Ｂの内部でスライドするように設けられる。また、第２部材７１３Ｃは、この一端から長手方向に延び、内部に圧縮コイル７１３Ｄを収容するスリット７１３Ｈを備える。
【０３５９】
圧縮コイル７１３Ｄは、第２部材７１３Ｃのスリット７１３Ｈ内に圧縮して配置され、第１部材７１３Ｂの支持孔７１３Ｅと、第２部材７１３Ｃの接続ピン７１３Ａとが離間する向きに、第１部材７１３Ｂおよび第２部材７１３Ｃを付勢する。すなわち、圧縮コイル７１３Ｄは、上側支持体７１３向きに力を加える。このことにより、圧縮コイル７１３Ｄは、頬可動体７１に対して、頬可動体７１を長手方向で圧縮する力を加える。
【０３６０】
さて、圧縮コイル７１３Ｄの付勢力を受けながら、第１部材７１３Ｂの内部で第２部材７１３Ｃの位置が変化することにともない、頬可動体７１の長手方向における長さが変化する。このことにより、頬可動体７１全体が長手方向において伸縮する（矢印Ｊ参照）。
なお、上側支持体７１３が伸縮することにより、例えば図示の例とは異なり装飾体７１１の各々の間が伸縮する構成と比較して、組み付け作業が簡便となる。
【０３６１】
＜頬駆動部７３の駆動機構＞
図５３は、頬駆動部７３の駆動機構を説明するための図である。
次に、図５３を参照しながら、頬駆動部７３における頬可動体７１を駆動させる機構を具体的に説明する。
【０３６２】
図５３に示すように、頬駆動部７３は、駆動源７４１と、駆動源７４１からの駆動を受けて回転する第１ギア７４３、第２ギア７４５、第３ギア７４７、および第４ギア７４９と、第４ギア７４９と噛み合うラックギア７５１とを備える。
【０３６３】
駆動源７４１は、正転および逆転可能な駆動モータにより構成される。
第１ギア７４３〜第４ギア７４９は、例えば平歯車により構成される。
ラックギア７５１は、駆動ピン７５３を備えるとともに、左右方向に移動するよう構成されている。
【０３６４】
そして、駆動源７４１が正転および逆転することにともない、第１ギア７４３〜第４ギア７４９を介して駆動力が伝達され、ラックギア７５１に設けられた駆動ピン７５３が移動する（矢印Ｋ参照）。この駆動ピン７５３の移動にともない、下側支持体７１５（および第７装飾体７１１Ｇ）が支持軸７３９Ｂを中心としながら回転し、結果として頬可動体７１に駆動力が伝達される。
【０３６５】
さて、頬駆動部７３は、頬可動体７１の長手方向の一端に力を加えながら、頬可動体７１の曲率を変更する。さらに説明をすると、頬駆動部７３は、頬可動体７１の長手方向中央部を支持しない。
この構成により、頬可動体７１の長手方向中央部周辺の設計が自由になる。また、画像表示部１１４における視認可能な領域も拡がる。さらに説明をすると、左側に突出する第１状態における頬可動体７１と、頬駆動部７３とにより挟まれる領域を通して、画像表示部１１４が視認可能となる（図４６参照）。
【０３６６】
＜頬演出体７の変形例＞
図５４は、頬可動体７１の変形例を説明するための図である。具体的には、図５４（ａ）は第１の変形例である刀演出体７１０Ａを示し、図５４（ｂ）は第２の変形例である蛇演出体７１０Ｂを示し、図５４（ｃ）は第３の変形例である長尺演出体７１０Ｃ〜７１０Ｆを示し、図５４（ｄ）は第４の変形例である屈曲演出体７１０Ｇを示す。
【０３６７】
さて、上記では頬可動体７１を説明したが、曲率が変化する構成あるいは湾曲の向きが変化する構成であれば、形状は特に限定されない。
例えば、図５４（ａ）に示すように、頬可動体７１は、刀の形状を模した刀演出体７１０Ａにより構成してもよい。さらに説明をすると、図５４（ａ―１）に示す通常時の刀演出体７１０Ａは直線に近い形状である。一方、図５４（ａ―２）に示す演出動作時は、刀演出体７１０Ａの曲率が変化し、湾曲する。すなわち、刀がしなる。このことにより、刀が勢いよく振り下ろされる動作を表現してもよい。
【０３６８】
また、例えば、図５４（ｂ）に示すように、頬可動体７１は、蛇の形状を模した蛇演出体７１０Ｂにより構成してもよい。この蛇演出体７１０Ｂの曲率が変化する（湾曲の向きが変化する）ことにより、蛇が這う動作を表現してもよい。
【０３６９】
また、例えば、図５４（ｃ）に示すように、頬可動体７１は、複数の長尺演出体７１０Ｃ〜７１０Ｆを並べて構成してもよい。この長尺演出体７１０Ｃ〜７１０Ｆは、同期して動作（曲率を変化）させてもよいし、各々別個に動作させてもよい。例えば、複数の長尺演出体７１０Ｃ〜７１０Ｆの各々の曲率を別個に変化させることにより、滝が流れる様子を表現してもよい。
【０３７０】
さて、上記では頬可動体７１を多関節とすることを例示したが、これに限定されない。頬可動体７１を弾性変形可能な部材により形成された棒状の部材や、蛇腹状に形成された部材により構成されてもよい。
また、頬可動体７１は、頬可動体７１の一端側に伸縮する機構（上側支持体７１３）を備える構成を説明したが、全体としての長さが伸縮すればよく、例えば頬可動体７１の中央側に伸縮する機構を備える構成であってもよい。あるいは、頬可動体７１の各々の関節に伸縮する機構を有する構成であってもよい。
【０３７１】
さらに、上記では頬可動体７１が、湾曲する姿勢となることを説明したが、これに限定されない。
例えば、図５４（ｄ）に示す屈曲演出体７１０Ｇのように、折れ曲がる姿勢となる構成であってもよい。さらに説明をすると、屈曲演出体７１０Ｇのように、長手方向に沿ういずれかの位置で、屈曲するように構成してもよい。
付言すると、上記では頬可動体７１を多関節の役物として説明をしたが、頬可動体７１は、少なくとも１つの関節を備えればよい。したがって、例えば図５４（ｄ）に示す屈曲演出体７１０Ｇのように、１つの関節を備える構成であってもよい。
【０３７２】
また、上記では、頬駆動部７３が、頬可動体７１の一端に頬可動体７１の長手方向と交差する方向に力を加える構成を説明したが、これに限定されない。
例えば頬駆動部７３が、頬可動体７１の両端に、頬可動体７１の長手方向と交差する方向に力を加える構成であってもよい。あるいは、頬可動体７１にギアなどの回転体を設け、頬駆動部７３がこの回転体を回転駆動させる構成でもよい。
【０３７３】
＜下アゴ演出体６および頬演出体７の動作タイミング＞
さて、上記下アゴ演出体６および頬演出体７の演出は、例えばパチンコ遊技機１００の遊技状態を報知するために実行される。このことにより、遊技者は、下アゴ演出体６および頬演出体７の演出を見ることにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態を把握あるいは推測することができる。
【０３７４】
具体的には、例えば、抽選の結果、遊技状態が、高確率状態となった際、あるいは時短状態となった際などに、下アゴ演出体６および頬演出体７のいずれか一方または両方が演出を実行する。より具体的には、下アゴ演出体６における下アゴ可動体６１の湾曲の向き、頬演出体７における頬可動体７１の湾曲の向きが切り替わる。このことにより、遊技者は遊技状態を知ることができる。
さらに説明をすると、例えば、画像表示部１１４において遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄が表示された後に、下アゴ演出体６の下アゴ可動体６１および頬演出体７の頬可動体７１それぞれの湾曲の向きが切り替わることにより、ユーザは高確率状態となったことを推測することができる。
【０３７５】
なお、下アゴ演出体６および頬演出体７を動作させるタイミングは、抽選結果を報知するための装飾図柄が表示された後に限定されない。例えば、装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動演出が行われる際であってもよい。また、特定の遊技状態に移行する前や、特定の遊技状態に移行した後の所定のタイミングでもよい。さらに、図１に示すように、第２大入賞口１２７に遊技球が入賞し、例えば高確率状態に移行する際や時短状態に移行する際に、下アゴ演出体６および頬演出体７のいずれか一方または両方を動作させるようにしても良い。
【０３７６】
ここで、下アゴ演出体６および頬演出体７の演出は、必ずしも下アゴ可動体６１および頬可動体７１の湾曲向きの変更を伴わなくともよい。例えば、下アゴ可動体６１および頬可動体７１の湾曲向きを変更しない範囲において、下アゴ可動体６１および頬可動体７１の曲率を変化させ、再び曲率を戻す動作を繰り返す（揺動する）ことで、下アゴ演出体６および頬演出体７による演出を実行してもよい。このような演出を行うことにより、下アゴ演出体６および頬演出体７の湾曲向きの切替動作に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０３７７】
＜下アゴ演出体６および頬演出体７の変形例＞
図５５は、下アゴ演出体６および頬演出体７の変形例を説明するための図である。さらに説明をすると、図５５は、下アゴ演出体６および頬演出体７が設けられたスロットマシン９００の概略側面図である。
さて、上記の説明においては、下アゴ演出体６および頬演出体７がパチンコ遊技機１００に設けられることを詳細に説明したが、パチンコ遊技機１００以外の遊技機に設けられてもよい。
【０３７８】
例えば、図５５に示すように、スロットマシン９００に下アゴ演出体６および頬演出体７が設けられてもよい。
さらに説明をすると、図５５に示すスロットマシン９００は、回転しながら複数種類の図柄を例えば上から下へと循環させるように表示するリール９０１と、メダルが投入されるメダル投入口９０３と、リール９０１の回転を開始させるために操作される操作レバー９０５と、リール９０１の回転を停止させるために操作されるストップボタン９０７と、メダルが払い出されるメダル払出口９０９と、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う液晶ディスプレイ９１１と、液晶ディスプレイ９１１の前面を覆う透明板９１３とを備える。
【０３７９】
また、このスロットマシン９００は、液晶ディスプレイ９１１と透明板９１３との間の前後方向における空間に下アゴ演出体６および頬演出体７を備える。そして、この下アゴ演出体６および頬演出体７は、上記のように、湾曲の向きを切り替える演出を実行する。
【０３８０】
◆上記のように、本実施の形態では、可動物の動きにより、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、長尺状に形成されるとともに、長手方向と交差する方向に湾曲可能である装飾部（例えば、下アゴ可動体６１）と、前記装飾部（例えば、下アゴ可動体６１）が一方向に湾曲する第１状態と、当該一方向以外の他方向に湾曲する第２状態とを切り替える切替手段（例えば、下アゴ駆動部６３）とを備えることを特徴とすることができる。
また、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、長尺状に形成されるとともに、長手方向と交差する方向に屈曲可能である装飾部（例えば、下アゴ可動体６１）と、前記装飾部（例えば、下アゴ可動体６１）が一方向に屈曲する第１状態と、当該一方向以外の他方向に屈曲する第２状態とを切り替える切替手段（例えば、下アゴ駆動部６３）とを備えることを特徴とすることができる。
【０３８１】
◆上記のように、本実施の形態では、可動物の動きにより、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するために、以下の構成を採用した。
すなわち、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、長尺状に形成されるとともに、自身の長手方向と交差する方向に湾曲可能である第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）と、前記第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）から離れて設けられ、長尺状に形成されるとともに、自身の長手方向と交差する方向に湾曲可能である第２装飾部（例えば、左側頬演出体７Ｂ）と、前記第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）および前記第２装飾部（例えば、左側頬演出体７Ｂ）が互いに接近する向きに湾曲する第１状態と、当該第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）および当該第２装飾部（例えば、左側頬演出体７Ｂ）が互いに離間する向きに湾曲する第２状態とを切り替える切替手段（演出制御部３００）とを備えることを特徴とすることができる。
また、所定の演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、長尺状に形成されるとともに、自身の長手方向と交差する方向に屈曲可能である第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）と、前記第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）から離れて設けられ、長尺状に形成されるとともに、自身の長手方向と交差する方向に屈曲可能である第２装飾部（例えば、左側頬演出体７Ｂ）と、前記第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）および前記第２装飾部（例えば、左側頬演出体７Ｂ）が互いに接近する向きに屈曲する第１状態と、当該第１装飾部（例えば、右側頬演出体７Ａ）および当該第２装飾部（例えば、左側頬演出体７Ｂ）が互いに離間する向きに屈曲する第２状態とを切り替える切替手段（演出制御部３００）とを備えることを特徴とすることができる。
【０３８２】
以上、本書にて可動役物１１５における種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
【０３８３】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図５−３参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図５−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図１９−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３８４】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３８５】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、
前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、
前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、
前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、
前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、
前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３８６】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３８７】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【符号の説明】
【０３８８】
４…上アゴ演出体（第１の可動物の一例）
５…目玉演出体（第２の可動物の一例）
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
３０１…ＣＰＵ（制御手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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