(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報表示制御装置であって、
遊技機における過去の所定期間内の遊技内容に関係する実績情報を格納するメモリから、前記遊技機の現在の遊技区分の次以降の遊技区分である対象遊技区分に対応する対象実績情報を取得する取得手段と、
前記遊技機における遊技が前記現在の遊技区分内で進行する間に、前記対象実績情報に基づいて、前記対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報を、ユーザから前記遊技情報を表示部に表示させる指示が与えられなくても、前記表示部に表示させる表示制御手段であって、前記対象実績情報が、過去に前記対象遊技区分において前記遊技機が前記ユーザにとって有利な状態に移行した回数に関係する関係値が第１の閾値よりも大きいことを示す場合に、前記遊技情報を前記表示部に表示させる、前記表示制御手段と、
を備える、
情報表示制御装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記関係値が前記第１の閾値よりも小さいことを示す場合には、前記遊技情報を前記表示部に表示させない、
請求項１に記載の情報表示制御装置。
【請求項３】
情報表示制御装置であって、
遊技機における過去の所定期間内の遊技内容に関係する実績情報を格納するメモリから、前記遊技機の現在の遊技区分の次以降の遊技区分である対象遊技区分に対応する対象実績情報を取得する取得手段と、
前記遊技機における遊技が前記現在の遊技区分内で進行する間に、前記対象実績情報に基づいて、前記対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報を、ユーザから前記遊技情報を表示部に表示させる指示が与えられなくても、前記表示部に表示させる、表示制御手段であって、前記対象実績情報が、過去に前記対象遊技区分において前記遊技機が前記ユーザにとって有利な状態に移行した回数に関係する関係値が第２の閾値よりも大きいことを示す場合には、前記遊技機における遊技が前記現在の遊技区分内で進行する間の第１のタイミングで前記遊技情報を前記表示部に表示させ、前記関係値が第２の閾値よりも小さいことを示す場合には、前記遊技機における遊技が前記現在の遊技区分内で進行する間の前記第１のタイミングよりも後の前記第２のタイミングで前記遊技情報を前記表示部に表示させる、前記表示制御手段と、
を備える、
情報表示制御装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記ユーザから与えられる指示に従って、前記遊技機の現在の遊技内容に関係する情報を示す通常画面と、前記遊技機の前記過去の所定期間内の遊技内容に関係する情報を示す実績画面と、のうちの一方を前記表示部に選択的に表示させ、
前記表示部に前記通常画面が表示されている間に、前記遊技情報を前記表示部に表示させる、
請求項１から３のいずれか一項に記載の情報表示制御装置。
【請求項５】
前記遊技区分は、前記遊技機の前記ユーザにとって有利な状態が終了した後の前記遊技機における遊技回数の範囲である、
請求項１から４のいずれか一項に記載の情報表示制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書によって開示される技術は、情報表示制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技機における過去の所定時点から現在までの間の遊技内容に関係する情報を表示部に表示させる遊技用装置が開示されている。この遊技用装置が表示部に表示させる情報は、例えば、現在までに払い出された遊技媒体の数（いわゆる出玉数）現在までの、特賞状態の発生回数（いわゆる大当り回数）、現在までの特賞状態の発生率（いわゆる勝率）等を含む。さらに、この遊技用装置は、上記の各情報が示す内容に応じた態様の演出用キャラクタを表示部に表示させることにより、遊技者の遊技意欲の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−５８５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技用装置では、現在までの遊技内容に関する情報を表示することは考慮されているが、現在の遊技区分の次以降の遊技区分における過去の遊技内容に関係する情報を表示部に表示させることについては考慮されていない。
【０００５】
本明細書では、遊技機の次以降の遊技区分における過去の遊技内容に関係する情報を適切に知らせることができる情報表示制御装置を開示する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本明細書は、情報表示制御装置を開示する。情報表示制御装置は、取得手段と、表示制御手段とを備える。取得手段は、遊技機における過去の所定期間内の遊技内容に関係する実績情報を格納するメモリから、遊技機の現在の遊技区分の次以降の遊技区分である対象遊技区分に対応する対象実績情報を取得する。表示制御手段は、遊技機における遊技が現在の遊技区分内で進行する間に、対象実績情報に基づいて、対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報を、ユーザから遊技情報を表示部に表示させる指示が与えられなくても、表示部に表示させる。
【０００７】
上記の情報表示制御装置は、遊技機における遊技が現在の遊技区分内で進行する間に、メモリから取得された対象実績情報に基づいて、対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報を、ユーザから遊技情報を表示部に表示させる指示が与えられなくても、表示部に表示させる。そのため、ユーザは、遊技情報を表示部に表示させる指示を与えなくても、遊技機における遊技が現在の遊技区分内で進行する間に表示部を見れば、現在の遊技区分の次以降の遊技区分である対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報を知ることができる。従って、上記の情報表示制御装置によると、対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報をユーザに適切に知らせることができる。
【０００８】
上記の「情報表示制御装置」は、遊技機に対応して設けられる呼出装置（呼出ランプ、呼出用押しボタン等）のほかに、遊技機、遊技機に対応してあるいは島毎に設けられる情報収集装置（サンド、台ユニット、島ユニット等）、玉貸し機、プリペイドカード等を発行するカードユニット、計数機、情報管理装置（ホールコンピュータ、会員サーバ等）、各種演出及び表示装置等、各種遊技場設備を含む。また、遊技機と呼出装置との組み合わせ等、各種機器の組み合わせであってもよい。また、メモリ及び表示部は、それぞれ、情報表示制御装置に備えられていても、情報表示制御装置とは別個の装置に備えられていてもよい。また、上記の「実績情報」は、例えば、払い出された遊技媒体の数（いわゆる出玉数）、特賞状態の発生回数（いわゆる大当り回数）、特賞状態の発生率（いわゆる勝率）等の各種情報を含んでもよい。また、上記の「遊技情報」は、例えば、対象遊技区分における勝率情報や、対象遊技区分において大量出玉が達成されたことを示す大量出玉達成情報等の各種情報を含んでもよい。
【０００９】
なお、上記の情報表示制御装置システムを実現するための制御方法、コンピュータプログラム、及び、当該コンピュータプログラムを記憶するコンピュータ読取可能記録媒体も、新規で有用である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技関連装置２の概要を示す。
【図２】呼出ランプ５０のディスプレイ５６に表示される通常画面１００の一例を示す。
【図３】ディスプレイ５６に通常画面１００が表示されている間に、遊技情報１２０が表示される場合の一例を示す。
【図４】呼出ランプ５０のディスプレイ５６に表示される実績画面２００の一例を示す。
【図５】呼出ランプ５０の制御部６０が実行する表示処理のフローチャートを示す。
【図６】呼出ランプ５０による表示処理の具体例を説明するタイムチャートを示す。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に説明する実施例の主要な特徴を列記しておく。なお、以下に記載する技術要素は、それぞれ独立した技術要素であって、単独であるいは各種の組合せになって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。
【００１２】
（特徴１）表示制御手段は、ユーザから与えられる指示に従って、遊技機の現在の遊技内容に関係する情報を示す通常画面と、遊技機の過去の所定期間内の遊技内容に関係する情報を示す実績画面と、のうちの一方を表示部に選択的に表示させ、表示部に通常画面が表示されている間に、遊技情報を表示部に表示させてもよい。この構成によると、情報表示制御装置は、表示部に通常画面が表示されている間に、遊技情報をユーザに知らせることができる。従って、例えば、ユーザが実績画面を表示させるための指示を与えない場合においても、遊技情報をユーザに知らせることができる。
【００１３】
（特徴２）遊技区分は、「遊技機のユーザにとって有利な状態」が終了した後の遊技機における遊技回数の範囲であってもよい。ここで、「遊技区分」は、「大当たり間の遊技回数の範囲」、「次回大当たりまでの遊技回数の範囲」等と言い換えることもできる。比較例として、遊技区分が１日における時間帯に応じて定められている構成を考える。比較例の構成では、対象遊技区分において、過去に実際の遊技が行われなかった可能性がある。その結果、対象実績情報が実際の遊技結果を示さない可能性がある。表示される遊技情報が実際の遊技結果に基づいていない情報を示す可能性がある。これに対し、上記の構成によると、遊技区分は「遊技機のユーザにとって有利な状態」が終了した後の遊技機における遊技回数の範囲である。そのため、情報表示制御装置は、対象遊技区分において実際に行われた遊技内容を示す対象実績情報に基づいて遊技情報を表示することができる。
【００１４】
（特徴３）表示制御手段は、対象実績情報が、過去に対象遊技区分において遊技機がユーザにとって有利な状態に移行した回数に関係する関係値が第１の閾値よりも大きいことを示す場合には、遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。なお、関係値が第１の閾値と等しい場合は、関係値が第１の閾値よりも大きい場合に含めてもよい。関係値が第１の閾値よりも大きいことを示す場合は、過去に対象遊技区分において、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的多く移行したことを意味する。そのため、上記の構成によると、過去に対象遊技区分において、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的多く移行した場合にユーザに遊技情報を知らせることができる。その結果、ユーザに遊技情報を適切に知らせることができる。
【００１５】
（特徴４）表示制御手段は、関係値が第１の閾値よりも小さいことを示す第２の場合には、遊技情報を表示部に表示させないようにしてもよい。なお、関係値が第１の閾値と等しい場合は、関係値が第１の閾値よりも小さい場合に含めてもよい。関係値が第１の閾値よりも小さいことを示す場合は、過去に対象遊技区分において、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的少なく移行したことを意味する。そのため、上記の構成によると、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的少なく移行した場合にはユーザに遊技情報を知らせないようにすることができる。その結果、ユーザに遊技情報を適切に知らせることができる。
【００１６】
（特徴５）表示制御手段は、対象実績情報が、過去に対象遊技区分において遊技機がユーザにとって有利な状態に移行した回数に関係する関係値が第２の閾値よりも大きいことを示す場合には、遊技機における遊技が現在の遊技区分内で進行する間の第１のタイミングで遊技情報を表示部に表示させ、関係値が第２の閾値よりも小さいことを示す場合には、遊技機における遊技が現在の遊技区分内で進行する間の第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。なお、関係値が第２の閾値と等しい場合は、関係値が第２の閾値よりも大きい場合と関係値が第２の閾値よりも小さい場合のどちらに含めてもよい。関係値が第２の閾値よりも大きいことを示す場合は、過去に対象遊技区分において、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的多く移行したことを意味し、反対に、関係値が第２の閾値よりも小さいことを示す場合は、過去に対象遊技区分において、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的少なく移行したことを意味する。そのため、上記の構成によると、過去に対象遊技区分において、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的多く移行した場合に、ユーザに比較的早いタイミングで遊技情報を知らせ、遊技機がユーザにとって有利な状態に比較的少なく移行した場合にはユーザに比較的後のタイミングで遊技情報を知らせるようにすることができる。その結果、ユーザに遊技情報を適切なタイミングで知らせることができる。
【００１７】
（実施例）
図１に示す遊技関連装置２は、パチンコ店等の遊技店においてユーザが遊技を行うための装置である。図１の例では、一台の遊技関連装置２のみを図示しているが、実際の遊技店内には、図１の遊技関連装置２と同様の構成を備える遊技関連装置が複数台設置されている。遊技店内の複数の遊技関連装置は、図示しない他装置（例えば、島ユニット、台ユニット、管理装置、カードユニット、ＰＯＳ、計数機等のうちの少なくとも一つ）を介して互いに通信可能に接続されている。他の例では、遊技店内の複数の遊技関連装置は、互いに通信可能に接続されていてもよい。
【００１８】
図１に示すように、遊技関連装置２は、遊技機１０と、アウトメータ２０と、サンド３０と、呼出ランプ５０とを備えている。
【００１９】
遊技機１０は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。変形例では、遊技機１０は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンであってもよい。遊技機１０は、自機の遊技状態を示す各種信号（例えば、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号等）を、対応する呼出ランプ５０に送信する。セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号は遊技機１０が送信する信号のあくまで一例であり、遊技機１０が送信する信号はこれらの３種類に限られない。また、変形例では、遊技機１０は、上記の各種信号を、他装置（例えば、台ユニット）経由で呼出ランプ５０に送信してもよい。
【００２０】
セーフ信号は、遊技機１０から遊技媒体が払い出されたことを示す信号である。特賞信号は、遊技機１０が特賞状態に移行したこと又は遊技機１０の特賞状態が終了したことを示す信号である。図柄変動信号は、遊技機１０において図柄変動が行われたことを示す信号である。以下、本明細書では、遊技機１０から図柄変動信号が出力された回数のことを「遊技回数」と呼ぶ場合がある。また、遊技機１０からセーフ信号が出力された回数のことを「出玉数」と呼ぶ場合がある。
【００２１】
アウトメータ２０は、遊技機１０の下部に備えられている装置である。アウトメータ２０は、対応する遊技機１０に遊技媒体が投入される場合に、いわゆるアウト信号を、対応する呼出ランプ５０に送信する。変形例では、アウトメータ２０は、アウト信号を、他装置（例えば、台ユニット）経由で呼出ランプ５０に送信してもよい。
【００２２】
サンド３０は、遊技機１０と、図示しないもう一台の遊技機との間に備えられている装置である。サンド３０は、遊技媒体の貸出し、カード処理等、ユーザに様々なサービスを提供するための端末装置である。サンド３０は、タッチパネル３２と、紙幣投入口３４と、カード処理部３６と、玉貸し部３８と、を備える。タッチパネル３２は、様々な情報を表示するためのディスプレイと、ユーザがディスプレイに触れることによって様々な指示をサンド３０に入力できる操作部とを備える。変形例では、サンド３０は、タッチパネル３２に代えて、ディスプレイと、ユーザが指示を入力するための複数個のキーとを備えていてもよい。紙幣投入口３４は、ユーザが投入した紙幣を受け付ける。カード処理部３６は、カードに関係するカード処理（カードの発行、読み取り、排出、回収等を含む）を実行する。玉貸し部３８は、ユーザの操作に従って、ユーザに遊技媒体の貸出しを行う。
【００２３】
呼出ランプ５０は、遊技機１０の上部に備えられている装置である。呼出ランプ５０は、呼出ボタン５２と、照明部５４と、ディスプレイ５６と、操作部５８と、制御部６０と、メモリ６２とを備える。呼出ボタン５２は、遊技機１０で遊技中のユーザが、遊技店の係員を呼び出すために操作するボタンである。照明部５４は、呼出ボタン５２が操作されると点灯する。点灯した照明部５４は、その呼出ランプ５０のもとに赴いた係員が点灯解除操作を行うことにより消灯する。照明部５４は、遊技機１０が特賞状態に移行した場合（即ち、遊技機１０から特賞信号に移行したことを示す信号を受信した場合）にも点灯する。その場合、点灯した照明部５４は、遊技機１０の特賞状態が終了する場合（即ち、遊技機１０から特賞信号が終了したことを示す信号を受信した場合）に消灯する。
【００２４】
ディスプレイ５６は、様々な情報を表示するための表示部である。操作部５８は、複数個のキーを備える。ユーザは、操作部５８の複数個のキーを操作することにより、様々な指示を呼出ランプ５０に入力することができる。変形例では、ディスプレイ５６と操作部５８を別個に備えることに代えて、ユーザがディスプレイに触れることによって様々な指示を入力できるタッチパネルを備えてもよい。
【００２５】
制御部６０は、メモリ６２に記憶されたプログラムに従って、後述の表示処理（図５参照）等の様々な処理を実行する。メモリ６２は、過去の所定期間（例えば過去８日間）内に遊技機１０から受信した各種信号が示す情報（信号種類、信号出力時刻等）を格納している。制御部６０は、遊技機１０から信号を受信する毎に、その信号が示す情報をメモリ６２に格納させる。変形例では、制御部６０は、信号が示す情報を一部変更した上でメモリ６２に格納させてもよい。例えば、制御部６０は、信号が示す情報のうち、信号出力時刻に関する情報を省略してメモリ６２に格納させるようにしてもよい。以下では、メモリ６２に格納されている過去の所定期間内に遊技機１０から受信した各種信号が示す情報のことを「実績情報」と呼ぶ場合がある。
【００２６】
制御部６０は、操作部５８で入力されたユーザの指示に従って、ディスプレイ５６に、通常画面１００（図２、図３参照）と、実績画面２００（図４）のうちの一方を選択的に表示させる。制御部６０は、操作部５８におけるユーザの指示に従って、通常画面１００の表示と実績画面２００の表示とを切り替えることができる。
【００２７】
図２に示す通常画面１００は、主に遊技機１０の現在の遊技内容に関係する情報を示す画面である。ユーザによって通常画面１００を表示させる指示が入力されると、制御部６０は、メモリ６２から実績情報を取得し、実績情報に基づいて、ディスプレイ５６に図２の通常画面１００を表示させる。図２の例では、通常画面１００は、本日の特賞状態の移行回数（いわゆる特賞回数）１０２と、特賞状態の終了後の遊技回数１０４と、本日の累計遊技回数１０６と、当日、１日前、２日前のそれぞれの特賞回数及び勝率１０８と、本日の払い出し遊技媒体数（出玉数）の推移を示すグラフ（いわゆるスランプグラフ）１１０とを含む。他の例では、通常画面１００には、これら以外の情報が表示されてもよい。
【００２８】
制御部６０は、後述の表示処理（図５参照）を行うことによって、図２の通常画面１００がディスプレイ５６に表示されている間に所定の条件を満たす場合に、メモリ６２から、遊技機１０の現在の遊技区分の次の遊技区分である対象遊技区分に対応する対象実績情報を取得し、遊技機１０における遊技が現在の遊技区分内で進行する間に、対象実績情報に基づいて、図３に示すように、対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報１２０を通常画面１００中に表示させることができる。本実施例では、遊技区分とは、特賞状態の終了後における遊技機１０の遊技回数の範囲である。遊技区分のことを、「大当たり間の遊技回数の範囲」、「次回大当たりまでの遊技回数の範囲」等と言い換えることもできる。例えば、遊技回数が「１〜１００回の間」、「１０１〜２００回の間」、「２０１〜３００回の間」、の順に遊技区分が定義されている。例えば、遊技機１０において、特賞状態の終了後の遊技回数が「１０回」であれば、当該遊技機１０における遊技は「１〜１００回の間」の遊技区分内で進行していると言える。その場合、次の遊技区分は「１０１〜２００回の間」である。制御部６０は、上記の所定の条件を満たす場合には、ユーザから遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させる指示が与えられなくても、自動的に遊技情報１２０を通常画面１００中に表示させる。
【００２９】
図３の例では、遊技情報１２０として「次の遊技区分（１０１〜２００回目）の過去の勝率は７０％です」というメッセージが表示されている。遊技情報１２０として表示されるメッセージの内容は、対象遊技区分における過去の遊技内容（例えば勝率）に応じて変化する。
【００３０】
制御部６０は、遊技情報１２０を通常画面１００中に所定期間表示させた後、遊技情報１２０の表示を終了する。変形例では、制御部６０は、遊技情報１２０を通常画面１００中に表示させた後、ユーザによって遊技情報１２０の表示終了の指示が与えられるまで、遊技情報１２０を通常画面１００中に表示させておいてもよい。
【００３１】
図４に示す実績画面２００は、遊技機１０の過去の所定期間（例えば８日間）の遊技内容に関係する情報を示す画面である。ユーザによって実績画面２００を表示させる指示が入力されると、制御部６０は、メモリ６２から実績情報を取得し、実績情報に基づいて、ディスプレイ５６に図４の実績画面２００を表示させる。図４の例では、実績画面２００は、複数の遊技区分のそれぞれについて、当該遊技区分に遊技が進行した回数２０２（例えば「１３８戦」）、当該遊技区分内で遊技機１０が特賞状態に移行した回数２０４（例えば「６０勝」）、遊技機１０が特賞状態に移行することなく当該遊技区分が終了した回数２０６（例えば「７８敗」）、及び、勝率２０８（例えば「４３％」）を含む。他の例では、実績画面２００には、これ以外の情報が表示されてもよい。ここで、勝率とは、当該遊技区分に遊技が進行した回数２０２における当該遊技区分内で遊技機１０が特賞状態に移行した回数２０４の割合のことである。制御部６０は、ユーザからの指示に応じて、実績画面２００内に表示させる情報の種類を変えることもできる。例えば、制御部６０は、１日前や当日の遊技結果に関する情報のみを表示させることもできる。本実施例では、制御部６０は、実績画面２００がディスプレイ５６に表示されている間には、上記の遊技情報１２０（図３参照）を実績画面２００中に表示させない。
【００３２】
（表示処理；図５）
図５を参照して、本実施例の呼出ランプ５０の制御部６０によって実行される表示処理について説明する。呼出ランプ５０を含む遊技関連装置２の電源がオンされている間、呼出ランプ５０の制御部６０は、図２の表示処理を繰り返し実行する。
【００３３】
Ｓ１０では、制御部６０は、特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋１（Ｎは０以上の整数）に到達することを監視する。特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋１（例えば、１回、１０１回、２０１回等）に到達すると、制御部６０は、Ｓ１０でＹＥＳと判断し、Ｓ１２に進む。Ｓ１０でＹＥＳの場合とは、新たな遊技区分の最初の１回の遊技が開始されたことを意味する。
【００３４】
Ｓ１２では、制御部６０は、メモリ６２から、次の遊技区分である対象遊技区分に対応する対象実績情報を取得する。例えば、Ｓ１２の時点における遊技回数が１０１回である場合（即ち、現在の遊技区分が「１０１〜２００回」である場合）、対象遊技区分は「２０１〜３００回」である。
【００３５】
次いで、Ｓ１４では、制御部６０は、対象実績情報が、対象遊技区分における過去の勝率（以下、「対象勝率」と呼ぶ）が５０％以上であるか否かを判断する。対象勝率が５０％以上である場合、制御部６０は、Ｓ１４でＹＥＳと判断し、Ｓ１６に進む。対象勝率が５０％未満の場合、制御部６０は、Ｓ１４でＮＯと判断し、Ｓ２６に進む。Ｓ２６では、制御部６０は、対象勝率が２０％以上であるか否かを判断する。対象勝率が２０％以上（かつ５０％未満）である場合、制御部６０は、Ｓ２６でＹＥＳと判断し、Ｓ２８に進む。一方、対象勝率が２０％未満である場合、Ｓ２６でＮＯと判断し、Ｓ１０に戻る。Ｓ１０では、制御部６０は、遊技回数が１００×Ｎ＋１に到達することを再び監視する。この場合、制御部６０は、現在の遊技区分で遊技が進行する間は、遊技情報１２０（図３参照）をディスプレイ５６に表示させない。
【００３６】
Ｓ１６では、制御部６０は、特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋３０に到達することを監視する。特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋３０（例えば、３０回、１３０回、２３０回等）に到達すると、制御部６０は、Ｓ１６でＹＥＳと判断し、Ｓ１８に進む。
【００３７】
Ｓ１８では、制御部６０は、この時点で、ディスプレイ５６に通常画面１００（図２参照）が表示されているか否かを判断する。この時点でディスプレイ５６に通常画面１００が表示されていれば、制御部６０は、Ｓ１８でＹＥＳと判断し、Ｓ２０に進む。一方、この時点でディスプレイ５６に実績画面２００（図４参照）が表示されていれば、制御部６０は、Ｓ１８でＮＯと判断し、Ｓ２０、Ｓ２２、Ｓ２４の各処理をスキップしてＳ２８に進む。
【００３８】
Ｓ２０では、制御部６０は、現在ディスプレイ５６に表示している通常画面１００中への遊技情報１２０の表示を開始する（図３参照）。
【００３９】
続くＳ２２では、制御部６０は、Ｓ２０で遊技情報１２０の表示を開始してから所定期間（例えば５分間）が経過することを監視する。Ｓ２０で遊技情報１２０の表示を開始してから所定期間が経過すると、制御部６０は、Ｓ２２でＹＥＳと判断し、Ｓ２４において遊技情報１２０の表示を終了させる。Ｓ２４を終えると、Ｓ２８に進む。
【００４０】
Ｓ２８（即ち、Ｓ２６でＹＥＳの場合又はＳ２４を終えた場合）では、制御部６０は、特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋７０に到達することを監視する。特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋７０（例えば、７０回、１７０回、２７０回等）に到達すると、制御部６０は、Ｓ２８でＹＥＳと判断し、Ｓ３０に進む。
【００４１】
Ｓ３０では、Ｓ１８と同様に、制御部６０は、この時点でディスプレイ５６に通常画面１００が表示されているか否かを判断する。Ｓ３０でＹＥＳと判断される場合、Ｓ３２に進む。一方、Ｓ３０でＮＯと判断される場合、Ｓ１０に戻り、制御部６０は、特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋１に到達することを再び監視する。この場合、制御部６０は、現在の遊技区分で遊技が進行する間は、遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させない。
【００４２】
Ｓ３２、Ｓ３４、Ｓ３６の各処理は、上記のＳ２０、Ｓ２２、Ｓ２４の各処理と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、Ｓ２２〜Ｓ２４の各処理を終えた後におけるＳ３２では、Ｓ２０と同内容の遊技情報１２０が再び表示される。Ｓ３６を終えると、Ｓ１０に戻り、制御部６０は、特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋１に到達することを再び監視する。
【００４３】
遊技関連装置２が動作している間、制御部６０は、上記のＳ１０〜Ｓ３６の各処理を繰り返し実行する。なお、図５の表示処理の実行中に遊技機１０が特賞状態に移行した場合、制御部６０は、現在進行中の表示処理を中止し、特賞状態の終了後に、再びＳ１０から表示処理を開始する。
【００４４】
（具体例；図６）
続いて、図６を参照して、呼出ランプ５０の制御部６０が実行する処理の具体例を説明する。この具体例では、ディスプレイ５６に通常画面１００が常時表示されていることを前提とする。この具体例では、「１〜１００回」、「１０１〜２００回」、「２０１〜３００回」、「３０１〜４００回」、「４０１〜５００回」の各遊技区分における過去の所定期間内の勝率が、それぞれ、４０％、６５％、３０％、１０％、７０％である場合を想定して説明する。
【００４５】
遊技機１０において、特賞状態が終了した後の１回目の遊技が開始されると（図５のＳ１０でＹＥＳ）、制御部６０は、メモリ６２から、次の遊技区分（即ち対象遊技区分）である「１０１〜２００回」の遊技区分に対応する対象実績情報を取得する（Ｓ１２）。この具体例では、対象実績情報は、「１０１〜２００回」の遊技区分における過去の所定期間内の勝率が６５％であることを示す（Ｓ１４でＹＥＳ）。そのため、制御部６０は、遊技回数が３０回に到達した場合（Ｓ１６でＹＥＳ）と、７０回に到達した場合（Ｓ２８でＹＥＳ）と、のそれぞれにおいて、図３に示すように、次の遊技区分における過去の勝率が６５％であることを示す遊技情報１２０を、ディスプレイ５６に表示している通常画面１００内に表示させる（Ｓ２０、Ｓ３２）。制御部６０は、遊技情報１２０の表示を開始してから所定期間（例えば５分間）経過後に、遊技情報１２０の表示を終了する（Ｓ２２でＹＥＳ、Ｓ２４、Ｓ３４でＹＥＳ、Ｓ３６）。
【００４６】
その後、遊技機１０における遊技が進行し、１０１回目の遊技が開始されると（Ｓ１０でＹＥＳ）、制御部６０は、次の遊技区分（即ち対象遊技区分）である「２０１〜３００回」の遊技区分に対応する対象実績情報を取得する（Ｓ１２）。対象実績情報は、「２０１〜３００回」の遊技区分における過去の所定期間内の勝率が３０％であることを示す（Ｓ１４でＮＯ、Ｓ２６でＹＥＳ）。そのため、制御部６０は、遊技回数が１７０回に到達した場合にのみ（Ｓ２８でＹＥＳ）、次の遊技区分における過去の勝率が３０％であることを示す遊技情報１２０を表示させる（Ｓ３２）。
【００４７】
その後、さらに遊技機１０における遊技が進行し、２０１回目の遊技が開始されると（Ｓ１０でＹＥＳ）、制御部６０は、次の遊技区分（即ち対象遊技区分）である「３０１〜４００回」の遊技区分に対応する対象実績情報を取得する（Ｓ１２）。対象実績情報は、「３０１〜４００回」の遊技区分における過去の所定期間内の勝率が１０％であることを示す（Ｓ１４でＮＯ、Ｓ２６でＮＯ）。そのため、制御部６０は、「２０１〜３００回」の遊技区分内で遊技が進行する間は、遊技情報１２０を表示させない。
【００４８】
その後、さらに遊技機１０における遊技が進行し、３０１回目の遊技が開始されると（Ｓ１０でＹＥＳ）、制御部６０は、次の遊技区分（即ち対象遊技区分）である「４０１〜５００回」の遊技区分に対応する対象実績情報を取得する（Ｓ１２）。対象実績情報は、「４０１〜５００回」の遊技区分における過去の所定期間内の勝率が７０％であることを示す（Ｓ１４でＹＥＳ）。制御部６０は、遊技回数が３３０回に到達した場合（Ｓ１６でＹＥＳ）と、３７０回に到達した場合（Ｓ２８でＹＥＳ）と、のそれぞれにおいて、次の遊技区分における過去の勝率が７０％であることを示す遊技情報１２０を表示させる（Ｓ２０、Ｓ３２）。
【００４９】
（作用効果）
以上、本実施例の遊技関連装置２について説明した。上記の通り、本実施例の遊技関連装置２では、呼出ランプ５０の制御部６０が、遊技機１０における遊技が現在の遊技区分（例えば図６の「１〜１００回」の遊技区分）内で進行する間に、メモリ６２から取得された対象実績情報に基づいて、次の遊技区分である対象遊技区分（例えば「１０１〜２０１回」の遊技区分）における過去の遊技内容（例えば勝率）に関係する遊技情報１２０（図３参照）を、ユーザから遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させる指示が与えられなくても、ディスプレイ５６に表示させる（図３参照）。そのため、ユーザは、遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させる指示を与えなくても、遊技機１０における遊技が現在の遊技区分内で進行する間に、ディスプレイ５６を見れば、対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報１２０を知ることができる。従って、上記の呼出ランプ５０によると、対象遊技区分における過去の遊技内容に関係する遊技情報１２０をユーザに適切に知らせることができる。即ち、遊技の継続について検討するために有益になり得る情報をユーザに適切に知らせることができる。
【００５０】
また、上記の実施例では、制御部６０は、ディスプレイ５６に通常画面１００（図２参照）が表示されている場合に上記遊技情報１２０を表示させ（図５のＳ１８でＹＥＳ、Ｓ２０、Ｓ３０でＹＥＳ、Ｓ３２）（図３参照）、ディスプレイ５６に実績画面２００（図４参照）が表示されている場合には遊技情報１２０を表示させない（図５のＳ１８でＮＯ、Ｓ３０でＮＯ）。そのため、呼出ランプ５０は、通常画面１００が表示されている間に、遊技情報１２０をユーザに知らせることができる。従って、例えば、ユーザが、操作部５８で実績画面２００を表示させる操作を行わない場合であっても、遊技情報１２０をユーザに知らせることができる。実績画面２００をディスプレイ５６に表示させないユーザに対しても、遊技の継続について検討するために有益になり得る情報を知らせることができる。
【００５１】
また、上記の実施例では、制御部６０は、対象勝率が２０％以上である場合（図５のＳ１４でＹＥＳ、Ｓ２６でＹＥＳの場合のいずれも含む）、遊技情報１２０を表示させる（Ｓ２０、Ｓ３２）。一方、制御部６０は、対象勝率が２０％未満である場合（Ｓ１４とＳ２６のいずれもＮＯの場合）、遊技情報１２０を表示させない。即ち、本実施例では、過去に対象遊技区分において、対象勝率が比較的高い（即ち２０％以上）場合にはユーザに遊技情報１２０を知らせ、対象勝率が低い（即ち２０％未満）場合にはユーザに遊技情報１２０を知らせないようにすることができる。一般に、対象勝率が比較的高いことを示す情報は、ユーザにとって、遊技の継続を前向きに検討するために有益な情報になる可能性が高い。一方、対象勝率が低いことを示す情報は、ユーザにとって、遊技の継続を前向きに検討するために有益な情報である可能性が低い。そのため、本実施例の呼出ランプ５０によると、ユーザにとって、遊技の継続を前向きに検討するために有益になり得る情報を適切に知らせることができる。
【００５２】
また、上記の実施例では、制御部６０は、対象勝率が５０％以上である場合（図５のＳ１４でＹＥＳ）、特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋３０（例えば３０回）に到達した時点で遊技情報１２０を最初に表示させる（Ｓ２０）。一方、制御部６０は、対象勝率が２０％以上５０％未満である場合（図５のＳ２６でＹＥＳ）、特賞状態の終了後の遊技回数が１００×Ｎ＋７０（例えば７０回）に到達した時点で遊技情報１２０を表示させる（Ｓ３２）。即ち、本実施例では、過去に対象遊技区分において、対象勝率が高い（即ち５０％以上）場合には、ユーザに早いタイミングで遊技情報１２０を知らせ、対象勝率がやや低い（即ち２０％以上５０％未満）場合には、ユーザに遅いタイミングで遊技情報１２０を知らせるようにすることができる。一般に、対象勝率が高いことを示す情報は、ユーザにとって遊技の継続を前向きに検討するために有益な情報になる可能性が非常に高い。一方、対象勝率が比較的低いことを示す情報は、ユーザにとって、遊技の継続を前向きに検討するために有益な情報である可能性が比較的低い。そのため、本実施例の呼出ランプ５０によると、ユーザにとって遊技の継続を前向きに検討するために有益になり得る情報を、適切なタイミングでユーザに知らせることができる。
【００５３】
また、上記の実施例では、制御部６０は、対象勝率が５０％以上である場合（図５のＳ１４でＹＥＳ）には、遊技回数が１００×Ｎ＋３０に到達した時点と、遊技回数が１００×Ｎ＋７０に到達した時点との両方で遊技情報を表示させる（Ｓ２０、Ｓ３２）。現在の遊技区分で遊技が進行する間に遊技情報を１回のみ表示する場合に比べ、ユーザにとって遊技の継続を前向きに検討するために有益な情報をユーザにより知らせ易くなる。
【００５４】
また、上記の実施例では、遊技区分は、遊技機１０における特賞状態の終了後の遊技回数の範囲である。ここで、比較例として、遊技区分が１日における時間帯に応じて定められている構成を考える。比較例の場合、対象遊技区分において、過去に実際の遊技が行われなかった可能性もある。その場合、対象実績情報が、実際に対象遊技区分において行われた遊技内容を示さない可能性もある。これに対し、本実施例では、遊技機１０における特賞状態が終了した後の遊技回数の範囲であるため、制御部６０は、対象遊技区分において実際に行われた遊技内容を示す対象実績情報に基づいて遊技情報１２０を表示することができる。
【００５５】
本実施例と請求項の記載の対応関係を説明しておく。呼出ランプ５０の制御部６０が「情報表示制御装置」の一例である。メモリ６２、ディスプレイ５６が、それぞれ「メモリ」、「表示部」の一例である。対象勝率が「関係値」の一例である。対象勝率２０％が「第１の閾値」の一例である。対象勝率５０％が「第２の閾値」の一例である。遊技回数が１００×Ｎ＋３０に到達した場合（図５のＳ１６でＹＥＳ）、遊技回数が１００×Ｎ＋７０に到達した場合（図５のＳ２８でＹＥＳ）が、それぞれ、「第１のタイミング」、「第２のタイミング」の一例である。図５のＳ１２の処理が「取得手段」が実行する処理の一例である。図５のＳ１４〜Ｓ３６の処理が「表示制御手段」が実行する処理の一例である。
【００５６】
以上、本明細書で開示する技術の実施例を詳細に説明したが、上記の実施例は例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。
【００５７】
（変形例１）上記の実施例では、呼出ランプ５０の制御部６０が図５の表示処理を実行している。これに限られず、例えば、サンド３０の制御部、図示しない管理装置（いわゆるホールコンピュータ）の制御部、店舗内用情報端末の制御部、店舗外用情報端末の制御部、ユーザ（遊技者）あるいは遊技店の係員が所持している携帯端末の制御部等、他の装置の制御部が図５の表示処理を実行してもよい。また、呼出ランプ５０の制御部６０と、上記の他の装置の制御部が協働して図５の表示処理を実行してもよい。この変形例における他の装置の制御部も「情報表示制御装置」の一例である。
【００５８】
（変形例２）上記の実施例では、実績情報は、呼出ランプ５０に備えられたメモリ６２に格納されている。これに限られず、例えば、サンド３０のメモリ等、他の装置に設けられたメモリが実績情報を格納していてもよい。他の装置は、呼出ランプ５０とインターネットを介して接続されたクラウドサーバ等を含んでもよい。この場合、呼出ランプ５０の制御部６０は、他の装置に設けられたメモリから対象実績情報を取得し、遊技情報をディスプレイ５６に表示させてもよい。この変形例における他の装置のメモリも「メモリ」の一例である。
【００５９】
（変形例３）上記の実施例では、通常画面１００、実績画面２００、及び、遊技情報１２０のいずれも、呼出ランプ５０のディスプレイ５６に表示されている。これに限られず、例えば、通常画面１００、実績画面２００、及び、遊技情報１２０のうちの少なくとも１つは、サンド３０のタッチパネル３２等、他の装置の表示部に表示させるようにしてもよい。この変形例における他の装置の表示部も「表示部」の一例である。
【００６０】
（変形例４）上記の実施例では、遊技区分は、特賞状態の終了後の遊技回数の範囲である。これに限られず、遊技区分は、ある１日における時間帯の範囲（例えば、「１０時〜１１時」、「１１時〜１２時」等）であってもよい。
【００６１】
（変形例５）上記の実施例では、図３に示すように、遊技情報１２０は、次の遊技区分の過去の勝率を知らせるメッセージ情報である。これに限られず、遊技情報は、次の遊技区分の過去の遊技内容に関係するアイコン、絵柄、キャラクタ、その他のメッセージなど、任意の情報であってもよい。
【００６２】
（変形例６）上記の実施例では、制御部６０は、ディスプレイ５６に通常画面１００が表示されている間に遊技情報１２０を表示し、実績画面２００が表示されている間には遊技情報を表示しない。これに限られず、制御部６０は、ディスプレイ５６に通常画面１００と実績画面２００のどちらが表示されている場合においても、遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させてもよい。
【００６３】
（変形例７）上記の実施例では、制御部６０は、現在の遊技区分の次の遊技区分（即ち対象遊技区分）に対応する対象実績情報を取得し、対象実績情報に基づいて遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させている。しかしながら、「対象遊技区分」は、現在の遊技区分の次の遊技区分に限られず、次以降の遊技区分であればどの遊技区分であってもよい。従って、例えば、制御部６０は、現在の遊技区分の２つ先の遊技区分に対応する対象実績情報を取得し、その対象実績情報に基づいて遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させてもよい。
【００６４】
（変形例８）制御部６０は、現在の遊技区分の次以降の遊技区分（即ち対象遊技区分）に対応する対象実績情報に基づく遊技情報１２０とともに、他の遊技区分に対応する実績情報に基づく遊技情報を合わせて表示するようにしてもよい。従って、例えば、現在の遊技区分の次の遊技区分が対象遊技区分である場合に、対象実績情報に基づく遊技情報１２０とともに、現在の遊技区分に対応する実績情報に基づく遊技情報（メッセージ等）を合わせて表示してもよい。即ち、制御部６０は、少なくとも対象遊技区分に対応する対象実績情報に基づく遊技情報１２０を表示すれば、他の情報を合わせて表示するようにしてもよい。
【００６５】
（変形例９）上記の実施例では、制御部６０は、遊技回数が所定の回数に到達した場合（図５のＳ１６でＹＥＳ、Ｓ２８でＹＥＳ）に、遊技情報１２０を表示させている。これに限られず、制御部６０は、遊技機１０において、新たな遊技区分が開始されてから所定期間経過する毎に、遊技情報１２０を表示させるようにしてもよい。その場合、例えば、制御部６０は、対象勝率が５０％以上である場合には、新たな遊技区分が開始されてから５分後（即ち、「第１のタイミング」の一例）に最初に遊技情報１２０を表示させ、その後５分経過毎に定期的に遊技情報を表示させ、対象勝率が２０％以上５０％未満である場合には、新たな遊技区分が開始されてから１５分後（即ち、「第２のタイミング」の一例）に最初に遊技情報１２０を表示させ、その後５分経過毎に定期的に遊技情報１２０を表示させるようにしてもよい。この変形例によると、遊技機１０において長時間遊技が行われない場合においても、ディスプレイ５６に定期的に遊技情報１２０を表示させることができる。
【００６６】
（変形例１０）上記の実施例では、制御部６０は、対象勝率が２０％未満の場合（図５のＳ２６でＮＯ）には、遊技情報１２０を表示させない。これに限られず、制御部６０は、対象勝率の数値に関わらず、所定のタイミングで遊技情報１２０を表示させるようにしてもよい。
【００６７】
（変形例１１）上記の実施例では、制御部６０は、遊技情報１２０の表示を開始してから所定期間（例えば５分間）が経過すると（図５のＳ２２でＹＥＳ、Ｓ３４でＹＥＳ）、遊技情報１２０の表示を終了させる（Ｓ２４、Ｓ３６）。制御部６０は、遊技情報１２０を表示させた後、ユーザによって遊技情報１２０の表示終了の指示が与えられるまで、遊技情報１２０をディスプレイ５６に表示させておいてもよい。また、制御部６０は、遊技情報１２０を表示させた後、ユーザによって遊技情報１２０を選択する指示が与えられる場合に、通常画面１００に代えて実績画面２００をディスプレイ５６に表示させるようにしてもよい。
【００６８】
（変形例１２）上記の実施例では、制御部６０は、対象実績情報が示す対象勝率の値に応じて、遊技情報１２０を表示させるか否か、また、表示させる場合における表示タイミングを決定している（図５参照）。しかしながら、制御部６０が、遊技情報１２０を表示させるか否か、また、表示させる場合における表示タイミングを決定するための基準とする値は、対象勝率の値に限られず、例えば、特賞状態に移行した回数（いわゆる大当り回数）、出玉数等であってもよい。その場合、遊技情報１２０の内容も、対象遊技区分において過去に特賞状態が発生した回数を示す回数メッセージ、対象遊技区分において過去に大量出玉が達成されたことを示す大量出玉達成メッセージ等を含むものであってもよい。この変形例における大当たり回数、出玉数等も「関係値」の一例である。
【００６９】
（変形例１３）また、制御部６０が遊技情報１２０を表示させるか否か、また、表示させる場合における表示タイミングは、上記したもの以外の任意の条件によって決定されてもよい。例えば、制御部６０は、遊技情報１２０を表示させるか否かを任意の抽選の結果に応じて決定してもよい。また、制御部６０は、遊技機１０における遊技が所定条件を満たす場合に、遊技情報１２０を表示させるようにしてもよい。また、制御部６０が遊技情報１２０を表示させるか否か、また、表示させる場合における表示タイミングは、上記の各条件のうちの複数の条件を満たすか否かによって決定されてもよい。
【００７０】
（変形例１４）上記の実施例では、遊技機１０がパチンコ機である例を説明したが、遊技機１０はスロットマシンであってもよい。遊技機１０がスロットマシンである場合、「遊技回数」は、特賞状態（例えばＢＢ、ＲＢ等）の終了後にリールが回転を開始した回数を意味する。
【００７１】
（変形例１５）遊技機１０、アウトメータ２０、サンド３０、呼出ランプ５０の各機器相互の接続構成、及び、各種信号・情報の通信経路は、上記実施例で説明したもの（図１参照）に限られない。上記実施例における各機器相互の接続構成や、各種信号・情報の通信経路はあくまで一例にすぎず、遊技店内の各機器相互の接続構成、及び、各種信号・情報の通信経路としては他の任意の構成及び経路を採用してもよい。
【００７２】
また、本明細書又は図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書又は図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【符号の説明】
【００７３】
２：遊技関連装置
１０：遊技機
２０：アウトメータ
３０：サンド
３２：タッチパネル
３４：紙幣投入口
３６：カード処理部
３８：玉貸し部
５０：呼出ランプ
５２：呼出ボタン
５４：照明部
５６：ディスプレイ
５８：操作部
６０：制御部
６２：メモリ
１００：通常画面
１２０：遊技情報
２００：実績画面
【図１】
0006489814.tif 000002
【図２】
0006489814.tif 000003
【図３】
0006489814.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006489814.tif 000006
【図６】
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