【事件の表示】
　特許第３４１６５８８号「弾球遊技機」の請求項１乃至３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３４１６５８８号の請求項１に係る特許を維持する。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件特許第３４１６５８８号の請求項１に係る発明は、平成１１年９月８日に特願平１１−２５３７９５号として特許出願したものであって、平成１５年４月４日に設定登録がなされ、その後、沼尻鴻及び町田彬の２名より特許異議の申立てがなされ、平成１６年４月２２日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１６年７月１２日付けで訂正請求がなされたものである。
　　　　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容（下線部訂正箇所）
　i．訂正事項ａ
　特許明細書の特許請求の範囲に記載の請求項２及び請求項３を削除するとともに、請求項１を、
　「遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
　
大当り
特別
　前記当否決定手段により
大当り
特別図柄
を示す大当り図柄又は外れ図柄
　
前記タイミングに従って、前記乱数値が抽選されると、
る大当り
、特別図柄の変動中の一図柄を除き他の特別図柄が一致して静止するリーチの有無、特別図柄の変動時間を前記乱数値の抽選確率の高確率状態において短縮する時短の有無、特別図柄が高確率状態とする特定図柄か否か、前記外れ図柄が前記大当たり図柄の前後の図柄か否かに従って、前記特別図柄の変動開始から各特別図柄が静止して確定するまでの変動時間が相違するように設定された、複数の基本変動パターンに振分ける処理を行うことにより、該複数の基本変動パターンから
の
選択
　該基本変動パターン決定手段、前記当否画像決定手段及び前記当否決定手段を主制御基板に、前記画像制御手段を画像制御基板に、各々備える弾球遊技機であって、
　前記主制御基板は、図柄変動中コマンドを有し、該図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に画像制御基板に送信されるコマンドであり、前記基本変動パターンを示す基本変動パターンコード、左静止図柄指定コード、中静止図柄指定コード、右静止図柄指定コードの４種類のコマンドコードからなる画像表示コマンドを有し、
　更に、前記画像制御基板に、前記主制御基板より前記画像表示コマンドの送信があることを判定すると、前記基本変動パターン及び各静止図柄を読み取り、前記主制御基板の基本変動パターン決定手段により決定された基本変動パターンを、特別図柄表示領域での特別図柄の変動開始から特別図柄がすべて静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、最後に静止する特別図柄以外の特別図柄表示領域上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする２つ以上の表示パターンに振り分ける表示パターン選択手段を備え
、
　
更に、前記主制御基板は、遊技者が所定時間、発射ハンドルに触れていないと判断されたときに表示する客待ちデモ画面のコマンドを有し、前記画像制御基板が前記主制御基板から該コマンドを受信すると前記画像制御基板のＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って、画面上に客待ちのデモ画面を表示し、該客待ちデモ画面には、前記特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する、
ことを特徴とする弾球遊技機
。
　ii．訂正事項ｂ
　特許明細書の段落【０００６】の記載を、
　「【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決するため請求項１に記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
大当り
特別
大当り
特別図柄
を示す大当り図柄又は外れ図柄
前記タイミングに従って、前記乱数値が抽選されると、
る大当り
か、特別図柄の変動中の一図柄を除き他の特別図柄が一致して静止するリーチの有無、特別図柄の変動時間を前記乱数値の抽選確率の高確率状態において短縮する時短の有無、特別図柄が高確率状態とする特定図柄か否か、前記外れ図柄が前記大当たり図柄の前後の図柄か否かに従って、前記特別図柄の変動開始から各特別図柄が静止して確定するまでの変動時間が相違するように設定された、複数の基本変動パターンに振り分ける処理を行うことにより、該複数の基本変動パターンから
選択
え、更に、前記主制御基板は、遊技者が所定時間、発射ハンドルに触れていないと判断されたときに表示する客待ちデモ画面のコマンドを有し、前記画像制御基板が前記主制御基板から該コマンドを受信すると前記画像制御基板のＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って、画面上に客待ちのデモ画面を表示し、該客待ちデモ画面には、前記特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する、
　　　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項２及び請求項３を削除するとともに、訂正前の請求項１に記載される「遊技者に有利なゲーム内容」及び「当否画像」について「大当り」及び「大当り図柄又は外れ図柄」であることを限定明確化し、ついで「少なくとも前記当否決定手段による遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを条件の１つとして選択される基本変動パターンを決定する基本変動パターン決定手段」について「前記タイミングに従って、前記乱数値が抽選されると前記当否決定手段による大当りとするか否か、特別図柄の変動中の一図柄を除き他の特別図柄が一致して静止するリーチの有無、特別図柄の変動時間を前記乱数値の抽選確率の高確率状態において短縮する時短の有無、特別図柄が高確率状態とする特定図柄か否か、前記外れ図柄が前記大当たり図柄の前後の図柄か否かに従って、前記特別図柄の変動開始から各特別図柄が静止して確定するまでの変動時間が相違するように設定された、複数の基本変動パターンに振分ける処理を行うことにより、該複数の基本変動パターンから１つの基本変動パターンを選択する基本変動パターン決定手段」として下位概念の構成に具体化限定化し、さらに「主制御基板は、遊技者が所定時間、発射ハンドルに触れていないと判断されたときに表示する客待ちデモ画面のコマンドを有し、前記画像制御基板が前記主制御基板から該コマンドを受信すると前記画像制御基板のＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って、画面上に客待ちのデモ画面を表示し、該客待ちデモ画面には、前記特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する」構成を付加して限定化しようとするものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、また、上記訂正事項ｂは、前記特許請求の範囲の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるため、明細書の記載を訂正する、明瞭でない記載の釈明を目的とするものであり、そして、これらの訂正事項ａ及びｂは、特許明細書及び図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　　　
３．むすび
　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び第３項において準用する特許法第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　　
第３．特許異議申立てについての判断
１．本件発明
　特許第３４１６５８８号の請求項１乃至３に係る発明は、訂正が認められるから、本件の訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１（以下、「本件発明」という。）に記載された事項（前記第２．１．i．参照）により特定されるものである。
　　　　　
２．取消理由及び関連する異議申立理由の概要 
　当審が平成１６年４月２２日付けで通知した取消理由のうち、本件発明に係る設定登録時（訂正前）の特許請求の範囲の請求項１に記載の発明に対して通知した取消理由及び関連する異議申立理由は、以下のとおりである。
　また、設定登録時の請求項２及び請求項３に記載の発明は、訂正請求により削除されたので、その取消理由及び関連する異議申立理由は省略する。
　　　　
　（１）引用例及び関連する異議申立理由の証拠である先願及び刊行物
　第１引用例：特願平１０−３７７４３８号
　　　　　　〔特開２０００−１９７７４３号〕
　　　　　　（異議申立人．町田彬が提示した甲第１号証）
　第２引用例：特開平１１−２３５４３５号公報（同甲第２号証）
　第３引用例：特開平６−３１９８５４号公報（同甲第３号証）
　第４引用例：特開平１０−３１４３９７号公報（同甲第４号証）
　第５引用例：特開平９−１４０８７２号公報（同甲第５号証）
　第６引用例：特開平６−３０４３１３号公報（同甲第６号証）
　第７引用例：特開平５−２９３２４５号公報
　　　　　　（異議申立人．沼尻鴻が提示した甲第１号証）
　第８引用例：特開平６−２４６０５０号公報（同甲第２号証）
　第９引用例：特開平８−５７１２７号公報（同甲第３号証）
　第１０引用例：特願平１１−４２３４７号
　　　　　　　〔特開２０００−２３７４１０号〕
　　　　
　（２）取消理由１．（特許法第２９条の２第１項違反）
　本件発明は、異議申立人．町田彬が提出した特許異議申立書の第３０頁第２８行〜第５２頁第１９行に記載される理由のとおり、先願である上記の第１引用例に記載された発明と同一であるから、その特許は、特許法第２９条の２第１項の規定に違反してされたものである。
　　　　
　（３）取消理由２．（特許法第２９条第２項違反）
　本件発明は、異議申立人．町田彬が提出した特許異議申立書の第５２頁第２０行〜第６９頁第１１行に記載される理由のとおり、刊行物である上記の第２引用例乃至第６引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
　（４）取消理由３．（特許法第２９条第２項違反）
　本件発明は、異議申立人．沼尻鴻が提出した特許異議申立書の第５頁第１行〜第１６頁第２６行に記載される理由のとおり、刊行物である上記の第７引用例乃至第９引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
　（５）取消理由４．（特許法第２９条の２第１項違反）
　本件発明は、先願である上記の第１０引用例に記載された発明と同一であるから、その特許は、特許法第２９条の２第１項の規定に違反してされたものである。
　　　  　　　　　　　
３．取消理由及び異議申立理由の存否の判断
　（１）特許法第２９条の２第１項違反の存否の判断
　当審が通知した取消理由１及び取消理由４と、異議申立人．町田彬が申し立てた異議申立理由のうち、特許法第２９条の２第１項違反の存否について、以下検討判断する。
　i．本件発明と、取消理由１にて引用した前記第１引用例に記載の先願発明（以下、「先願発明１」という。）、取消理由４にて引用した前記第１０引用例に記載の先願発明（以下、「先願発明２」という。）、及び異議申立理由として町田彬が提出した前記甲第１号証に記載の先願発明（以下、第１引用例と同一証拠であるので「先願発明１」という。）とを対比すると、以下の相違点Ａ乃至Ｄにおいて発明の構成が相違するものと認められる。
　相違点Ａ．
　特別図柄変動時に主制御基板から画像制御基板に送信する停止図柄を指定するコマンドとして、本件発明は、左静止図柄指定コード、中静止図柄指定コード、右静止図柄指定コードからなる画像表示コマンドのみを用いる構成であるのに対して、先願発明１は、前記停止図柄を指定する画像表示コマンドに加えて、図柄の確定停止時に再度同じ停止図柄を指示する図柄停止コマンドを用いる構成である点。
　また、先願発明２については、係る相違点Ａは存在しない。
　相違点Ｂ．
　特別図柄の停止タイミングの制御について、本件発明は、（必ずしも明確ではないが）画像制御基板が決定する構成であるのに対して、先願発明１及び先願発明２は、主制御基板が決定する構成である点。
　相違点Ｃ．
　基本変動パターン決定手段として、本件発明は、乱数値が抽選されると当否決定手段による大当りとするか否か、特別図柄の変動中の一図柄を除き他の特別図柄が一致して静止するリーチの有無、特別図柄の変動時間を前記乱数値の抽選確率の高確率状態において短縮する時短の有無、特別図柄が高確率状態とする特定図柄か否か、前記外れ図柄が前記大当たり図柄の前後の図柄か否かに従って、前記特別図柄の変動開始から各特別図柄が静止して確定するまでの変動時間が相違するように設定された、複数の基本変動パターンに振分ける処理を行うことにより、該複数の基本変動パターンから１つの基本変動パターンを選択する構成を有するのに対して、先願発明１及び先願発明２は、該構成を有しない点。
　相違点Ｄ．
　客待ちデモ画面として、本件発明は、画像制御基板のＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って、画面上に客待ちのデモ画面を表示し、該客待ちデモ画面には、特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する構成を有するのに対して、先願発明１及び先願発明２は、該構成を有しない点。
　ii．前記相違点Ａ乃至Ｄについて検討すると、本件発明は、前記相違点Ａ及びＢに係る構成を有することで、主制御基板の負担を軽減できるとともに画像制御基板の自由度を高めるという作用効果があり、また、前記相違点Ｃに係る構成を有することで、遊技の状況に応じた基本変動パターンを系統的に選択できるという作用効果があり、さらに、前記相違点Ｄに係る構成を有することで、画面に表示される変動パターンの種類をすべて確認できるいう作用効果を有するものであるところ、本件発明に係る前記相違点Ａ乃至Ｄに係る構成及びその作用効果について、前記相違点Ａに係る構成が先願発明２に記載されていること以外は、前記先願発明１及び先願発明２には、記載も示唆も認められない。
　iii．しかして、本件発明と前記先願発明１及び先願発明２における前記相違点Ａ乃至Ｄに係る構成が、単なる周知慣用技術の付加あるいは単なる設計上の微差とする証拠も他に認められないから、本件発明が前記相違点Ａ乃至Ｄに係る構成において前記先願発明１又は先願発明２と同一であるということはできない。
　iv．よって、本件発明は、前記相違点Ａ乃至Ｄ（前記相違点Ａに係る構成が先願発明２に記載されていることを除く。）に係る構成において先願発明１及び先願発明２と同一ではないから、その特許は、前記取消理由１又は取消理由４、あるいは、異議申立人．町田彬が異議申立理由とした、特許法第２９条の２第１項の規定に違反するものではない。
　　　　　
　（２）特許法第２９条第２項違反の存否の判断
　当審が異議申立人．町田彬による異議申立理由に基づいて取消理由２、及び、異議申立人．沼尻鴻による異議申立理由に基づいて取消理由３とした、特許法第２９条第２項違反の存否について、以下検討判断する。
　i．本件発明と、第２引用例乃至第９引用例（町田彬が提示した甲第２号証乃至甲第６号証、及び沼尻鴻が提示した甲第１号証乃至甲第３号証に順次対応）に記載の各公知発明とを対比すると、いずれの公知発明との対比においても、少なくとも以下の相違点Ｅ乃至Ｈにおいて発明の構成が相違するものと認められる。
　相違点Ｅ．
　特別図柄変動時に主制御基板から画像制御基板に送信する変動表示図柄を指定するコマンドとして、本件発明は、左静止図柄指定コード、中静止図柄指定コード、右静止図柄指定コードからなる停止図柄を指定する画像表示コマンドのみを用いる構成であるのに対して、各公知発明は、該構成を有しない点。
　相違点Ｆ．
　基本変動パターン決定手段として、本件発明は、乱数値が抽選されると当否決定手段による大当りとするか否か、特別図柄の変動中の一図柄を除き他の特別図柄が一致して静止するリーチの有無、特別図柄の変動時間を前記乱数値の抽選確率の高確率状態において短縮する時短の有無、特別図柄が高確率状態とする特定図柄か否か、前記外れ図柄が前記大当たり図柄の前後の図柄か否かに従って、前記特別図柄の変動開始から各特別図柄が静止して確定するまでの変動時間が相違するように設定された、複数の基本変動パターンに振分ける処理を行うことにより、該複数の基本変動パターンから１つの基本変動パターンを選択する構成を有するのに対して、各公知発明は、該構成を有しない点。
　相違点Ｇ．
　表示パターン選択手段として、本件発明は、基本変動パターンを、特別図柄表示領域での特別図柄の変動開始から特別図柄がすべて静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、最後に静止する特別図柄以外の特別図柄表示領域上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする２つ以上の表示パターンに振り分ける構成を有するのに対して、各公知発明は、該構成を有しない点。
　相違点Ｈ．
　客待ちデモ画面として、本件発明は、画像制御基板のＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って、画面上に客待ちのデモ画面を表示し、該客待ちデモ画面には、特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する構成を有するのに対して、各公知発明は、該構成を有しない点。
　ii．前記相違点Ｅ乃至Ｈについて検討すると、本件発明は、前記相違点Ｅに係る構成を有することで、画像の変化時点毎に表示する画像を指示する必要がないために主制御基板の負担を軽減できるとともに画像制御基板の自由度を高めるという作用効果があり、また、前記相違点Ｆに係る構成を有することで、遊技の状況に応じた基本変動パターンを系統的に選択できるという作用効果があり、また、前記相違点Ｇに係る構成を有することで、主制御基板の負担を軽減できるとともに表示パターンの種類を多くできるいう作用効果があり、さらに、前記相違点Ｈに係る構成を有することで、画面に表示される変動パターンの種類をすべて確認できるいう作用効果を有するものであるところ、本件発明に係る前記相違点Ｅ乃至Ｈに係る構成及びその作用効果について、前記各公知発明には、記載も示唆も認められない。
　iii．しかして、本件発明と前記各公知発明における前記相違点Ｅ乃至Ｈに係る構成が、周知技術の付加あるいは単なる設計的事項とする証拠も他に認められないから、本件発明が前記相違点Ｅ乃至Ｈに係る構成において前記各公知発明に基づいて当業者が必要に応じて容易に想到できるものであるということはできない。
　iv．よって、本件発明は、少なくとも前記相違点Ｅ乃至Ｈに係る構成において前記各公知発明に基づいて当業者が必要に応じて容易に想到できるものであるということはできないから、その特許は、前記取消理由２及び取消理由３、あるいは、異議申立人．町田彬及び沼尻鴻が異議申立理由とした、特許法第２９条第２項の規定に違反するものではない。
　　　　　
４．むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由によっては本件発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明についての特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１６年８月１６日（２００４．８．１６）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
弾球遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
　
大当り
特別
　前記当否決定手段により
大当り
特別図柄
を示す大当り図柄又は外れ図柄
　
前記タイミングに従って、前記乱数値が抽選されると、
る大当り
、特別図柄の変動中の一図柄を除き他の特別図柄が一致して静止するリーチの有無、特別図柄の変動時間を前記乱数値の抽選確率の高確率状態において短縮する時短の有無、特別図柄が前記高確率状態とする特定図柄か否か、前記外れ図柄が前記大当り図柄の前後の図柄か否かに従って、前記特別図柄の変動開始から各特別図柄が静止して確定するまでの変動時間が相違するように設定された、複数の基本変動パターンに振分ける処理を行うことにより、該複数の基本変動パターンから
の
選択
　該基本変動パターン決定手段、前記当否画像決定手段及び前記当否決定手段を主制御基板に、前記画像制御手段を画像制御基板に、各々備える弾球遊技機であって、
　前記主制御基板は、
　図柄変動中コマンドを有し、
　該図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に画像制御基板に送信されるコマンドであり、前記基本変動パターンを示す基本変動パターンコード、左静止図柄指定コード、中静止図柄指定コード、右静止図柄指定コードの４種類のコマンドコードからなる画像表示コマンドを有し、
　更に、前記画像制御基板に、
　前記主制御基板より前記画像表示コマンドの送信があることを判定すると、前記基本変動パターン及び各静止図柄を読み取り、前記主制御基板の基本変動パターン決定手段により決定された基本変動パターンを、特別図柄表示領域での特別図柄の変動開始から特別図柄がすべて静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、最後に静止する特別図柄以外の特別図柄表示領域上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする２つ以上の表示パターンに振り分ける表示パターン選択手段を備え
、
　
更に、前記主制御基板は、遊技者が所定時間、発射ハンドルに触れていないと判断されたときに表示する客待ちデモ画面のコマンドを有し、前記画像制御基板が前記主制御基板から該コマンドを受信すると、前記画像制御基板のＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って、画面上に客待ちのデモ画面を表示し、該客待ちデモ画面には、前記特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する、
　ことを特徴とする弾球遊技機
。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は弾球遊技機に関し、詳しくはゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
　【０００２】
　【従来の技術】
　遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表示（停止表示）し、この静止表示した図柄が予め定められた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技者に有利な状態としている。
　遊技者に有利な状態とすることを示す予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミングに起因して選択される乱数の値によって決定され、選択された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上に複数の図柄の組み合わせ、例えば「７７７」又は「３３３」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者に有利なゲーム内容となったことを報知すると共に、所謂「大当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊技者に大量の遊技球を賞球として払い出している。前記選択される乱数値は、一般的にはハード割込み等の微小時間毎に＋１（インクリメント）して所定範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成され、遊技球が始動口に入賞するタイミングが予測できないことから、即ち、乱数の構成要素の出現率が均一であり、各要素が無作為に抽出されることから乱数として機能する。
　パチンコ遊技機では、前記乱数値の抽出及び乱数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及び内容を「主制御基板」と称する制御基板（以下、単に「主制御基板」と呼ぶ。）で司り、画面上に所定の図柄の組み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基板（「図柄制御基板」とも言う。）で実行している。主制御基板と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフセット方式」と呼ばれる手段で実行されていた。
　【０００３】
　このオフセット方式では、主制御基板から画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位置に対応したデータを所定時間、例えば前記ハード割込み毎に送信し１秒間に所定駒数の画像を表示するよう制御していた。
　しかしながら、ハード割り込み毎又はハード割り込みに対応した時間毎にデータを送信することは、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御基板以外の外部に知られることになる。このことを不正に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられないこともなかった。
　また、近年、画像制御の技術の発達によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御がなされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるために図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、背景画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様に所謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制御がなされている。これらの制御も主制御基板からの指示により実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基板で行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという課題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指示により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生していた。
　そこで、前記不正の虞を払拭することと画像制御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「インテリジェント化」と称される発明が為された。
　【０００４】
　インテリジェント化と称される発明を採用した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示される図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示される時点、等の時点に主制御基板から画像制御基板に画像の変化を実行するようデータが送信され変動を指示するのである。
　このインテリジェント化を採用した遊技機は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミングは、前記乱数値のインクリメントのタイミングと異なることから不正の発生を未然に防止するという極めて優れた効果を有している。
　【０００５】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら、前述したインテリジェント化を採用した遊技機においても、主制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御基板の負担はまだ大きなものがある。
　一方、画像制御基板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示される構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断して各種の画像処理を実行するという自由度は依然として低いのが実情である。
　本発明は、これらの課題を好適に解決し、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層緻密に実行できることを可能とし、画像制御基板においては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある画像を表現することを可能とし遊技者に娯楽感溢れる弾球遊技機を提供することを目的とする。
　【０００６】
　【課題を解決するための手段及び効果】
　前記課題を解決するため請求項１に記載の弾球遊技機は、
　遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
　
大当り
特別
　前記当否決定手段により
大当り
特別図柄
を示す大当り図柄又は外れ図柄
　
前記タイミングに従って、前記乱数値が抽選されると、
る大当り
、特別図柄の変動中の一図柄を除き他の特別図柄が一致して静止するリーチの有無、特別図柄の変動時間を前記乱数値の抽選確率の高確率状態において短縮する時短の有無、特別図柄が前記高確率状態とする特定図柄か否か、前記外れ図柄が前記大当り図柄の前後の図柄か否かに従って、前記特別図柄の変動開始から各特別図柄が静止して確定するまでの変動時間が相違するように設定された、複数の基本変動パターンに振分ける処理を行うことにより、該複数の基本変動パターンから
の
選択
　該基本変動パターン決定手段、前記当否画像決定手段及び前記当否決定手段を主制御基板に、前記画像制御手段を画像制御基板に、各々備える弾球遊技機であって、
　前記主制御基板は、
　図柄変動中コマンドを有し、
　該図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に画像制御基板に送信されるコマンドであり、前記基本変動パターンを示す基本変動パターンコード、左静止図柄指定コード、中静止図柄指定コード、右静止図柄指定コードの４種類のコマンドコードからなる画像表示コマンドを有し、
　更に、前記画像制御基板に、
　前記主制御基板より前記画像表示コマンドの送信があることを判定すると、前記基本変動パターン及び各静止図柄を読み取り、前記主制御基板の基本変動パターン決定手段により決定された基本変動パターンを、特別図柄表示領域での特別図柄の変動開始から特別図柄がすべて静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、最後に静止する特別図柄以外の特別図柄表示領域上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする２つ以上の表示パターンに振り分ける表示パターン選択手段を備え
、
　
更に、前記主制御基板は、遊技者が所定時間、発射ハンドルに触れていないと判断されたときに表示する客待ちデモ画面のコマンドを有し、前記画像制御基板が前記主制御基板から該コマンドを受信すると、前記画像制御基板のＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って、画面上に客待ちのデモ画面を表示し、該客待ちデモ画面には、前記特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する、
　ことを特徴とする。
　【０００７】
　ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所定の入賞口（入球口）を開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする所謂「第３種遊技機（権利物）」又は「アレンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても良いし（この場合、「入賞口」と呼ばれることが多い）、払い出さない構成としても良い。
　【０００８】
　当否画像とは、主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に、この決定結果を遊技者に示す画像であれば良く、従来のように３桁の図柄の組み合わせで示すよう構成しても良く、或いは勝負又はゲームでの勝敗を示す画像、レース場面でのレース結果を示す画像等により遊技者に有利なゲーム内容が実行されるか否かを示すよう構成しても良い。
　また、当否画像の種類とは、単に遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを表示の態様により区分する種類だけでなく、有利なゲーム内容とすることを示す画像又は有利なゲーム内容としないことを示す画像であっても画像の表示態様の相違により区分される種類をいう。
　画像とは、画面上に表示されるものであって、数字、文字、人物や動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含む。
　画面とは、ＣＲＴ及び液晶表示体の画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び７セグメントＬＥＤ等の前記画像を表示させることができる装置の表示部をいう。
　尚、当否画像で静止するとは、変動する画像を当否画像で確定したように見せる表示態様をいい、完全に静止していなくとも遊技者に当否画像が確定したように見える態様も含む。
　【０００９】
　請求項１に記載の弾球遊技機は、
　主制御基板の基本変動パターン決定手段により決定された画像の１つの前記基本変動パターンに対し前記表示パターン選択手段により振り分けられる各々の表示パターンは、当否画像を構成する図柄のうち最後に静止する図柄の静止タイミングを同一とし、この振り分けられた表示パターンに従って画像制御手段が画像を変動表示し主制御基板の当否画像決定手段により決定された当否画像で静止表示するよう働く。
　【００１０】
　これにより、請求項１に記載の弾球遊技機は、主制御基板で作成すべき画像の変動パターンの数を少なくすることができ、主制御基板の処理の負担を軽減化することができると共に、画像制御基板で変動表示する変動パターンの数を減少させることなく、画像の処理の自由度を高めることができるという優れた効果を有する。
　また、同一基本パターンに属する表示パターンは、当否画像を構成する図柄の変動開始から図柄の確定迄の時間は略同一なので、図柄の変動時間という概念で機械の性能をチェックする場合では、基本変動パターンの数だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化することができるという効果も有する。
　【００１１】
　【００１２】
　【００１３】
　【００１４】
　【００１５】
　【発明の実施の形態】
　以下に、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
　図１に示すように、本実施例のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（以下、プリペイドカードユニットともいう。）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
　前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
　【００１６】
　前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
　上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
　上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
　【００１７】
　図２はパチンコ機１０を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
　また、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が、特別図柄表示装置３２の左側に外部接続端子基板５０が、各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
　【００１８】
　次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
　図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
　この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
　【００１９】
　続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
　パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
　【００２０】
　主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
　主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ。）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、賞球払出しスイッチ２９ａ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板５０等が接続されている。
　【００２１】
　第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の球切りモータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払出しスイッチ２９ａは球切りモータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するためのものである。
　また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
　【００２２】
　特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。）という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
　【００２３】
　賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って球切りモータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
　賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
　【００２４】
　発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵されたタッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。
　【００２５】
　ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当たりランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
　【００２６】
　音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
　【００２７】
　前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。
　【００２８】
　以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０の主制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図５に示すフローチャートに従って説明することにする。
　図５に示されるフローチャートは、主制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施例では、ステップＳ１００〜Ｓ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップＳ２１０及びＳ２２０の処理を「残余処理」と称する。
　【００２９】
　マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（ステップＳ１００）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのである。正常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、ＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
　正常でないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（ステップＳ１１０）、処理は残余処理へ移行する。
　【００３０】
　正常との肯定判断が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される（ステップＳ１２０）。この処理は、図６に示すように、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２４９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「２４９」までの２５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
　ステップＳ１２０に続く当否乱数更新処理（ステップＳ１３０）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、図７に示すように、最大値である「２４９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値を繰り返し作成する。
　【００３１】
　即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「２４９」の２５０個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
　【００３２】
　大当り図柄乱数更新処理（ステップＳ１４０）は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「０００」、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に各々対応する。
　外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ１５０）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に１され最大値を超えると「０」に戻る。
　普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
　【００３３】
　前述した各乱数更新処理（ステップＳ１２０〜Ｓ１６０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（ステップＳ１７０）ではパチンコ機１０に設けられ主制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１種始動口スイッチ３６ａ、Ｖスイッチ４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
　この入力処理により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
　【００３４】
　本実施例のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である。前述したように当否乱数を構成する「０」〜「２４９」の２５０個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である２ｍｓと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には１／２５０であり、高確率時には１／５０（＝５／２５０）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」（以下、「高確率乱数値」という。）の場合であり、大当たりが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、１度高確率状態になる毎に７／１５の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
　当否判定処理（ステップＳ１８０）が終了すると、続いて画像出力処理（ステップＳ１９０）が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
　【００３５】
　続く各出力処理（ステップＳ２００）は、遊技の進行に応じて主制御基板３０は、特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、大入賞口ソレノイド４０ｃ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（ステップＳ１７０）により遊技盤２２面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板３５に出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御基板３２ｂにエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
　【００３６】
　前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ２１０）及び初期乱数更新処理（ステップＳ２２０）から構成されるが、各々前述したステップＳ１５０及びステップＳ１２０と全く同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップＳ１００〜Ｓ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当たり処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
　【００３７】
　前述した各処理を実行することにより、パチンコ機１０は次のような動作を実行する。
　遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａの画面上の特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ（図８参照）に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると大当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
　【００３８】
　大当たり状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると一旦大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当たり状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１が実行する。尚、大入賞口４０の特別領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特別領域に遊技球が１個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。
　尚、普通電動役物３６は、通常状態でも遊技球は入賞するが、前記普通図柄作動ゲート３８又は３９を遊技球が通過したタイミングで抽出される普通図柄乱数の値が所定値のとき、その入り口を拡大させられ入賞が容易となる。この普通電動役物３６が拡大する時間は、通常状態では０．３秒であり、前述した高確率時には１．５秒である。また、普通図柄作動ゲート３８又は３９を遊技球が通過したときから変動表示し静止するまでの普通図柄の変動時間は、通常状態では、２０秒であり、高確率時には５秒〜６秒である。これにより、高確率時には、保留記憶させられることが少なくなり、普通図柄による普通電動役物３６を拡大するか否かの判定結果の導出回数を通常状態よりも多くすることができる。
　【００３９】
　ここで、前述した画像出力処理（ステップＳ１９０）を、図９を用いて詳細に説明する。図９に示すコマンドコードは、主制御基板３０から特別図柄表示装置３２の図柄制御基板３２ｂに送信されるコードである。
　図９に示すように、本実施例の主制御基板３０と図柄制御基板３２ｂとの送信コマンドコードは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
　【００４０】
　１．電源投入時
　電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信されるコマンドコードであり、１０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
　【００４１】
　２．客待ちデモ
　客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、２０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図８に示す特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄを順次点灯表示する。このとき、背景画面５２上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施例では、タッチスイッチ２４ａの入力を主制御基板３０に入力する構成としたので、主制御基板３０と発射制御基板３３との通信を主制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２面のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
　【００４２】
　３．図柄変動中
　図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図９に示すように（１）基本変動パターンコード、（２）左静止図柄指定コード、（３）中静止図柄指定コード、（４）右静止図柄指定コード、の４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
　【００４３】
　（１）基本変動パターンコード
　基本変動パターンコードは、動作番号として３０Ｈの１バイト命令と識別番号として０１Ｈから０９Ｈの９種類の１バイト命令とから９種類の２バイト命令として構成されている。この９種類の１バイト命令については、後に詳述する。
　（２）左静止図柄指定コード
　左静止図柄指定コードは、３１Ｈの動作番号と０１Ｈ〜０ＦＨの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が０１Ｈのときは左静止図柄として「０」、０２Ｈのときは「１」、０３Ｈのときは「２」、０４Ｈのときは「３」、０５Ｈのときは「４」、０６Ｈのときは「５」、０７Ｈのときは「６」、０８Ｈのときは「７」、０９Ｈのときは「８」、０ＡＨのときは「９」、０ＢＨのときは「Ａ」、０ＣＨのときは「Ｂ」、０ＤＨのときは「Ｃ」、０ＥＨのときは「Ｄ」、０ＦＨのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ａに表示させるためのものである。
　【００４４】
　（３）中静止図柄指定コード
　中静止図柄指定コードは、３２Ｈの動作番号と０１Ｈ〜０ＦＨの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｂに表示させるためのものである。
　（４）右静止図柄指定コード
　右静止図柄指定コードは、３３Ｈの動作番号と０１Ｈ〜０ＦＨの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｃに表示させるためのものである。
　この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき２バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
　【００４５】
　前述したように、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」及び「１１」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を値「１」だけ異なる値とする処理が為される。
　【００４６】
　４．大当り開始
　大当り開始デモコマンドコードは、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、４０Ｈの動作番号と０１Ｈの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板３２ｂが受信するとＬＣＤ３２ａの画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。
　【００４７】
　５．大当り中
　大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コード及びラウンド表示コードの５個のコマンドに分類される。
　（１）開放前コードは、５０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面５２に表示する処理を実行する。
（２）開放中コードは、５０Ｈの動作番号及び０２Ｈの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
（３）１０カウント入賞コードは、５０Ｈの動作番号及び０３Ｈの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０に遊技球が入球したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に零から１０個までの個数表示がなされる。
　【００４８】
（４）Ｖ通過コードは、５０Ｈの動作番号及び０４Ｈの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると画面に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
　（５）ラウンド表示コードは、５０Ｈの動作番号及び０５Ｈの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口４０の開放回数が報知される。
　【００４９】
　６．大当り終了
　大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。
　大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０が１６回の開放動作を終了したとき、または１６回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、６０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号より構成される。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
　高確率移行コマンドコードは、６１Ｈの動作番号及び０１Ｈ〜０２Ｈの識別番号より構成される。識別番号が０１Ｈのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が０２Ｈのときは高確率が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、
本実施例のように、主制御基板３０から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板３２ｂが判断する構成としても良い。
　【００５０】
　７．動作異常時
　動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本具体例では、７０Ｈ０１ＨのＥ１エラーコード、７０Ｈ０２ＨのＥ２エラーコード、７０Ｈ０３ＨのＥ３エラーコードより構成されている。本具体例ではＥ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される７０Ｈ０４Ｈのエラー解除コードにより消去される。
　【００５１】
　次に、前述したコマンドコードを用いてＬＣＤ３２ａの画面上に特別図柄を変動表示させる処理を図１０〜図１４を用いて説明することにする。
　ここでは、先ず、図１０及び図１１に従って前記基本変動パターンを決定（選択）する処理について説明する。
　主制御基板３０のマイコンは、前記メインルーチンのステップＳ１８０における当否判定結果を読み込み（図１０　ステップＳ３００）、リーチの有無を読み込み（ステップＳ３１０）、時短の有無を読み込み（ステップＳ３２０）、静止図柄を読み込む（ステップＳ３３０）。
　リーチの有無は、外れ図柄を表示する場合でも、前記左静止図柄と中静止図柄とが一致するか否かにより判定されるが、リーチ乱数を用いて抽出された乱数値が所定値のときリーチ表示を実行するか否か判定する構成としても良い。
　時短とは、前述した高確率状態において、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃで変動表示する左、中及び右特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮することをいう。前述したように、高確率時には、普通電動役物３６の開放時間は延長させられ、普通図柄の判定結果回数を増加させられる。これにより、高確率時には、普通電動役物３６への入賞個数を多くし、また、特別図柄の変動時間も短縮させられているので、特別図柄の保留記憶を減少させて、単位時間当たりの特別図柄の判定結果の導出を増加させることができる。
　【００５２】
　前記ステップＳ３００〜Ｓ３３０の処理を実行することにより、当否判定結果、リーチの有無、時短の有無、及び各静止図柄が読み込まれると、続く処理では、これらの読み込まれたデータに従って基本変動パターンが決定され（ステップＳ３４０）、処理はリターンに抜ける。
　基本変動パターンの決定は、図１１に示すように、ステップＳ３４０の処理に移行すると（ＳＴＰ１）、先ず、当否判定の結果により大当たり（ＳＴＰ２）又は外れ（ＳＴＰ３）に振り分けられる。外れの場合には、更に、リーチ有り（ＳＴＰ４）又はリーチ無し（ＳＴＰ５）に振り分けられる。
　大当たり（ＳＴＰ２）、外れ（ＳＴＰ３）のリーチ有り（ＳＴＰ４）又はリーチ無し（ＳＴＰ５）のいずれかに振り分けられると、各々について時短が有るか否かにより振り分けられる（ＳＴＰ６〜ＳＴＰ１１）。
　【００５３】
　大当たり（ＳＴＰ２）の時短有り（ＳＴＰ６）は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる（ＳＴＰ１２〜ＳＴＰ１３）。同様に、大当たり（ＳＴＰ２）の時短無し（ＳＴＰ７）は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる（ＳＴＰ１４〜ＳＴＰ１５）。
　外れ（ＳＴＰ３）のリーチ有り（ＳＴＰ４）の時短無し（ＳＴＰ９）は、大当たり図柄の前後の図柄であるか否かにより更に２つに振り分けられる（ＳＴＰ１６〜ＳＴＰ１７）。ここで、大当たり前後の図柄とは、右静止図柄が左及び中静止図柄に近い図柄のことをいう。
　【００５４】
　以上の振り分け処理により振り分けられた、ＳＴＰ１２は基本パターン１（ＳＴＰ１８）、ＳＴＰ１３は基本パターン２（ＳＴＰ１９）、ＳＴＰ１４は基本パターン３（ＳＴＰ２０）、ＳＴＰ１５は基本パターン４（ＳＴＰ２１）、ＳＴＰ８は基本パターン５（ＳＴＰ２２）、ＳＴＰ１６は基本パターン６（ＳＴＰ２３）、ＳＴＰ１７は基本パターン７（ＳＴＰ２４）、ＳＴＰ１０は基本パターン８（ＳＴＰ２５）、ＳＴＰ１１は基本パターン９（ＳＴＰ２６）、に対応する。
　基本パターン１（ＳＴＰ１８）は、特別図柄の変動開始から各図柄が静止して特別図柄が確定するまでの変動時間は１０秒と定められている。同様に、基本パターン２（ＳＴＰ１９）は７秒、基本パターン３（ＳＴＰ２０）は３０秒、基本パターン４（ＳＴＰ２１）は２５秒、基本パターン５（ＳＴＰ２２）は８秒、基本パターン６（ＳＴＰ２３）は２０秒、基本パターン７（ＳＴＰ２４）は２８秒、基本パターン８（ＳＴＰ２５）は７秒、基本パターン９（ＳＴＰ２６）は１５秒と定められている。
　尚、これらの変動時間は、適宜変更可能である。
　【００５５】
　前記基本変動パターンを含む画像表示コマンドを受信した図柄制御基板３２ｂは、図１２に示す「表示パターン選択ルーチン」を実行する。
　図柄制御基板３２ｂのマイコンは、主制御基板３０より画像表示コマンドの送信があることを判定すると（ステップＳ４００）、基本変動パターン及び各静止図柄をコマンドコードから読み取り（ステップＳ４１０〜Ｓ４２０）、読み取ったデータから表示パターンの振り分けを実行し（ステップＳ４３０）、処理はリターンに抜ける。また、ステップＳ４００で主制御基板３０より画像表示コマンドの送信がない場合には、処理はリターンに抜ける。図１３は、基本変動パターンの９つの基本パターンの各々を、２つ以上の表示パターンに振り分ける構成を示した模式図である。
　【００５６】
　９つの基本パターンよりなる基本変動パターンを２つ以上の表示パターンに振り分ける構成を具体的に示したのが図１４である。
　基本パターン１は、大当たりの特定図柄、即ち、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＢＢＢ」又は「ＤＤＤ」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン１では、各特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「１」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止する。
　【００５７】
　各特別図柄の静止図柄が「Ｄ」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では７秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止する。
　各特別図柄の静止図柄が「３」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では５秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では７秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止する。
　【００５８】
　各特別図柄の静止図柄が「７」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち３桁同一の図柄のままスクロール変動表示し１０秒後に同時に「７」の図柄で静止する。
　即ち、基本パターン１では、７種類の３桁同一特定図柄の種類により、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン１は、７種類の静止図柄により、表示パターンを７種類に振り分けている。
　【００５９】
　基本パターン２は、大当たりの非特定図柄、即ち、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」又は「ＥＥＥ」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン１では、各特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「０」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では５秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止する。
　【００６０】
　各特別図柄の静止図柄が「Ｅ」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止する。
　各特別図柄の静止図柄が「２」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では５秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止する。
　【００６１】
　各特別図柄の静止図柄が「８」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち３桁同一の図柄のままスクロール変動表示し７秒後に同時に「８」の図柄で静止する。
　即ち、基本パターン２では、８種類の３桁同一の非特定図柄の種類により、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン２は、８種類の静止図柄により、表示パターンを８種類に振り分けている。
　【００６２】
　前記基本パターン１及び２と同様の処理により、基本パターン３〜９も、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、静止図柄の相違により表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間を異なるよう表示パターンを２つ以上に振り分けられる。
　【００６３】
　以上詳細に説明した本具体例によると、同一基本パターンでは、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上での特別図柄の変動開始から特別図柄が全て静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする２つ以上の表示パターンに振り分けることができる。これにより、主制御基板３０で作成する基本変動パターンの数を少なくして処理の負担を軽減させつつ、ＬＣＤパネル３２ａの画面上で特別図柄が変動する表示パターンを多くして特別図柄の表示態様を多種多様に変化させることができるという極めて優れた効果を有する。
　また、同一基本パターンに属する表示パターンは、特別図柄の変動開始から特別図柄の確定迄の時間は同一なので、特別図柄の変動時間という概念で機械の性能をチェックする場合では、基本変動パターンの数だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化することができるという効果も有する。
　【００６４】
　次に図１５及び図１６に従って第２の具体例について説明する。
　第２の具体例では、第１の具体例で用いた図１２に示す「表示パターン選択ルーチン」の替わりに図１５に示す「表示パターン選択ルーチン」を用い、図１４の図表の替わりに図１６の図表を用いるものであり、その他の構成は第１の具体例と略同様である。
　第２の具体例では、主制御基板３０から画像表示コマンドの送信があると（ステップＳ５００）、基本変動パターンの読み取りが行われた後（ステップＳ５１０）、振り分け乱数ＦＲＮＤの値が抽出され（ステップＳ５２０）、抽出した乱数値から表示パターンの振り分けを実行し（ステップＳ５３０）、処理はリターンに抜ける。また、ステップＳ５００で主制御基板３０より画像表示コマンドの送信がない場合には、処理はリターンに抜ける。。振り分け乱数ＦＲＮＤは、微少時間毎に＋１され最大値の「９９」に至ると次回には「０」に戻り「０」〜「９９」までの１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、図柄制御基板３２ｂのマイコンが実行する処理が本処理に移行したときにその値が抽出される。主制御基板３０から画像表示コマンドが送信されるタイミングは、遊技球が普通電動役物３６に入賞するタイミングと関係し予測できないタイミングである。従って、カウンタである振り分け乱数ＦＲＮＤは文字通り乱数として機能する。
　【００６５】
　振り分け乱数ＦＲＮＤの値が抽出されると、図１６に示す図表に従って表示パターンが選択される。
　図１６に示す表示パターンは、同一基本パターンに属すれば、変動開始から全ての特別図柄が確定するまでの変動時間は同じであるが、表示領域５０ａ及び５０ｃ上での変動表示が相違する。この振り分けは、抽出された振り分け乱数ＦＲＮＤの値により振り分けられる。このとき、抽出された振り分け乱数ＦＲＮＤの値が所定値であれば大当たり予告が行われる。大当たり予告とは、特別図柄が３桁同一で確定する前に大当たり図柄を表示することを前もって予告することをいう。この大当たり予告は、外れの場合にも一定の確率で実行される。また、リーチ予告を乱数ＦＲＮＤの値により実行するよう構成することも可能である。リーチ予告とは、表示領域５０ｂでの図柄が静止して確定する前にリーチ状態になることを前もって予告することをいう。このリーチ予告も実際にリーチにならない場合でも一定の確率で行われる。
　【００６６】
　第２の具体例では、表示パターンの振り分けは、乱数ＦＲＮＤの値により行われる。これにより、第１の具体例と同様の効果を奏する他、静止図柄により表示パターンが固定化されることなく、３つの静止図柄の表示態様が同一でも表示パターンを相違させることができるという効果を有する。また、乱数ＦＲＮＤの値により大当たり予告、リーチ予告を図柄制御基板３２ｂで指示実行することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
　【図１】本発明を採用したパチンコ機１０を示す外観斜視図である。
　【図２】パチンコ機１０を裏面からみた裏面図である。
　【図３】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
　【図４】パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
　【図５】主制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
　【図６】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更新処理を示す図である。
　【図７】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更新処理の１例を示す図である。
　【図８】ＬＣＤパネルユニット３２ａの画面上の画像を例示する正面図である。
　【図９】主制御基板３０から送信されるコマンドコードを示す図表である。
　【図１０】「基本変動パターン決定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
　【図１１】基本パターン１〜９への振り分けを示す模式図である。
　【図１２】「表示パターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
　【図１３】表示パターンへの振り分けを示す模式図である。
　【図１４】表示パターンの変動時間を示す図表である。
　【図１５】第２具体例の「表示パターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
　【図１６】振り分け乱数ＦＲＮＤの値による表示パターンの振り分けを示す図表である。
　【符号の説明】
　１０…パチンコ機　　　　　２２…遊技盤　　　２４…発射ハンドル
　２４ａ…タッチスイッチ　　３０…主制御基板　３１…賞球制御基板
　３２…特別図柄表示装置　　３２ａ…ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
　３２ｂ…図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
　３３…発射制御基板　　　　３４…ランプ制御基板
　３５…音制御基板　　　　　３６…普通電動役物（始動口）
　３６ａ…第１種始動口スイッチ
　３７…普通図柄表示装置　　４０…大入賞口
　　４０ａ…役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
　　４０ｂ…テンカウントスイッチ（カウントＳＷ）
　５０ａ、５０ｂ、５０ｃ…特別図柄表示領域
　５２…背景画面　　　　　　ｈｅｒｏ、ｂａｄ…キャラクタ