【事件の表示】
　特許第３３２５８４４号「パチンコ遊技機」の請求項１に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３３２５８４４号の請求項１に係る特許を維持する。
【理　由】
１・手続の経緯
　特許第３３２５８４４号の請求項１に係る発明（本件発明）についての特許出願（本件出願）は、平成２年８月２３日に出願された特願平２−２２１６５１号（原出願）の一部が特許法第４４条第１項の規定により、平成１０年１２月７日に新たな特許出願とされたものであって、平成１０年１２月２８日付け、平成１３年１月１５日付け、平成１３年４月２３日付け及び平成１４年２月４日付けの各手続補正がなされ、平成１４年７月５日にその特許権の設定登録がなされ、その後、小林澄より特許異議の申立てがなされ、取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１６年１月１９日に訂正請求（後日取下げ）がなされた後、再度の取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１６年３月３日に訂正請求がなされたものである。
２・訂正の適否についての判断
（２−１）訂正の内容
ア・訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の「・・・可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、複数の・・・」を「・・・可変表示領域の一以上の領域に偶数個の図柄を特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして通常の変動時間が終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、複数の・・・」と訂正する。
イ・訂正事項ｂ
　明細書の段落【０００７】中の「・・・可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、複数の・・・」を「・・・可変表示領域の一以上の領域に偶数個の図柄を特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして通常の変動時間が終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、複数の・・・」と訂正する。
ウ・訂正事項ｃ
　明細書の段落【０００８】中の「・・・可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、複数の・・・」を「・・・可変表示領域の一以上の領域に偶数個の図柄を特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして通常の変動時間が終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、複数の・・・」と訂正する。
エ・訂正事項ｄ
　明細書の段落【００３３】中の「・・・その後のダウンスクロールは、上段の図柄の組合せが「０，０，２」で下段の図柄の組合せが「２，２，０」→上段の図柄の組合せが「２，２，０」で下段の図柄の組合せが「１，１，１」→上段の図柄の組合せが「１，１，１」で下段の図柄の組合せが「３，３，？」→上段の図柄の組合せが「３，３，？」で下段の図柄の組合せが「２，２，０」→上段の図柄の組合せが「２，２，０」で下段の図柄の組合せが「４，４，Ｚ」→上段の図柄の組合せが「４，４，Ｚ」で下段の図柄の組合せが「３，３，？」・・・」を「その後のダウンスクロールは、上段の図柄の組合せが「２，２，０」で下段の図柄の組合せが「１，１，１」→上段の図柄の組合せが「３，３，？」で下段の図柄の組合せが「２，２，０」→上段の図柄の組合せが「４，４，Ｚ」で下段の図柄の組合せが「３，３，？」→上段の図柄の組合せが「５，５，％」で下段の図柄の組合せが「４，４，Ｚ」・・・」と訂正する。
オ・訂正事項ｅ
　明細書の段落【０４４１】中の「・・・可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、複数の・・・」を「・・・可変表示領域の一以上の領域に偶数個の図柄を特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして通常の変動時間が終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、複数の・・・」と訂正する。
（２−２）訂正の目的、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　上記訂正事項ａは、「可変表示領域の一以上の領域に偶数個の図柄を特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で変動表示させ」が願書に添付された【図１９】に記載されているから、特許請求の範囲の減縮を目的とした明細書の訂正に該当し、上記訂正事項ｂ、ｃ及びｅは、上記訂正事項ａと整合を図るものであるから、明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、上記訂正事項ｄは、誤記の訂正を目的とした明細書の訂正に該当し、いずれも、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張し、変更するものではない。
（２−３）むすび
　したがって、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条ただし書、第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
３・特許異議の申立てについての判断
（３−１）特許異議の申立ての理由の概要
　申立人は、
（３−１−１）上記平成１４年２月４日付けの手続補正による明細書の段落【００３３】についての補正事項は、願書に添付した明細書又は図面の要旨を変更するものであるから、本件出願の出願日は、平成１４年２月４日であるとし、
（３−１−２）甲第１号証（特開平１１−２２６２０３号公報）を引用し、
本件発明は、当業者が甲第１号証に記載された発明に基いて容易に発明をすることことができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるとし、
（３−１−３）甲第２号証（特開平２−１３４８７号公報）、甲第３号証（実願昭６２−８６９１２号（実開昭６３−１９５８９１号）のマイクロフィルム）、甲第４号証（特開平２−１２４１９０号公報）、甲第５号証（特開平２−１４２５８０号公報）、甲第６号証（特開平１−２０１２８６号公報）、甲第７号証（特開平１−２９７０８９号公報）を引用し、
本件発明は、当業者が甲第２号証〜甲第７号証に記載された発明に基いて容易に発明をすることことができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるとし、
（３−１−４）本件特許明細書には、
（ア）最終的に停止表示される図柄が何になるかを不確定にするために必要な手段が記載されておらず、
（イ）ダウンスクロールの意味するところが明確に記載されておらず、
（ウ）大当り表示態様でのリーチとはどんなものであるかが明確に記載されていないから、
本件出願は、特許法第３６条第３項及び第４項に規定する要件を満たしていないものであるとし、
本件発明についての特許は、取り消されるべきものであると主張している。
（３−２）本件発明
　上記（２−３）の所に記したように、上記訂正が認められるので、本件発明は、上記訂正請求に係る訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される下記の通りである。「可変表示領域が同一の表示部上に複数形成される可変表示装置を備え、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の可変表示領域において複数の図柄を変動表示させ、該変動表示の停止により該複数の可変表示領域のそれぞれに停止表示された図柄の組合せが大当り表示態様となった場合に、変動入賞装置が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるパチンコ遊技機において、
　前記複数の可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させる制御を行う可変表示制御手段を備え、
　前記可変表示制御手段は、
　前記複数の可変表示領域の一以上の領域に偶数個の図柄を特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして通常の変動時間が終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、複数の可変表示領域のそれぞれの図柄を一緒に低速でダウンスクロールさせ、該一緒に低速でダウンスクロールしていたそれぞれの図柄を同時に停止表示させることで、該同時に停止された図柄の組合せにより大当り表示態様、又は外れ表示態様として確定表示することを特徴とするパチンコ遊技機」
（３−３）本件出願の出願日について
　明細書の段落【００３３】については、上記（２−１）エ・訂正事項ｄの所に記したように訂正され、当該訂正事項ｄは、上記（２−２）の所に記したように、誤記の訂正を目的とした明細書の訂正に該当し、上記（２−３）の所に記したように、その訂正が認められるので、要旨変更であるという申立人の主張は解消され、したがって、本件出願の出願日は、原出願の出願日である平成２年８月２３日である。
（３−４）甲第１号証について
　甲第１号証は、平成１１年８月２４日に公開されたものであり、上記（３−３）の所に記したように、本件出願の出願日は、平成２年８月２３日であるから、甲第１号証は、特許法第２９条にいう刊行物に該当しない。
　したがって、本件発明は、甲第１号証に記載された発明に基いて容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないという上記（３−１−２）の主張は採用できない。
（３−５）甲第２号証〜甲第７号証に記載された各発明
　甲第２号証には、
「回転ドラム１０ａ〜１０ｃが複数形成される可変表示装置９を備え、始動入賞口１９ａ〜１９ｃへの遊技球の入賞に基づき該複数の回転ドラム１０ａ〜１０ｃにおいて複数の識別情報を可変表示させ、該可変表示の停止により該複数の回転ドラム１０ａ〜１０ｃのそれぞれに停止表示された識別情報の組合せが特定態様となった場合に、可変入賞球装置１４が特定遊技状態となる弾球遊技機において、
　前記複数の回転ドラム１０ａ〜１０ｃのそれぞれに複数の識別情報を可変表示させる制御を行うマイクロコンピュータ５３を備え、
　前記マイクロコンピュータ５３は、
　前記複数の回転ドラム１０ａ〜１０ｃに識別情報を可変表示させると共に、停止された識別情報の組合せにより特定態様として確定表示する弾球遊技機」を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　甲第３号証には、
「リール１ａ〜１ｃが複数形成され、該複数のリール１ａ〜１ｃにおいて複数の絵柄を回転させ、該回転の停止により該複数のリール１ａ〜１ｃのそれぞれに停止表示された絵柄が特定絵柄となった場合に、特別当りを発生させるスロットマシンにおいて、
　前記複数のリール１ａ〜１ｃのそれぞれに複数の絵柄を回転させる制御を行うＣＰＵ１８を備え、
　前記ＣＰＵ１８は、
　前記複数のリール１ａ〜１ｃに絵柄を回転させると共に、該回転が停止して特別当りが生じた場合に、リール１ａ〜１ｃを自動的に一斉回転させ入賞絵柄で自動的に一斉停止させる入賞ゲームを５回繰り返すスロットマシン」を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　甲第４号証には、
「画面４４ａ〜４４ｃが同一の可変表示部４４上に複数形成される可変表示装置４を備え、特定入賞口６ａ〜６ｃへの遊技球の入賞に基づき該複数の画面４４ａ〜４４ｃにおいて複数の図柄を移動表示させ、該移動表示の停止により該複数の画面４４ａ〜４４ｃのそれぞれに停止表示された図柄の組合せが大当り表示態様となった場合に、変動入賞装置５が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるパチンコ遊技機において、
　前記複数の画面４４ａ〜４４ｃのそれぞれに複数の図柄を移動表示させる制御を行う制御装置７６を備え、
　前記制御装置７６は、
　前記複数の画面４４ａ〜４４ｃに図柄を移動表示させると共に、該移動表示が上から下にスクロールして通常の移動時間が終了する際に、複数の画面４４ａ〜４４ｃのそれぞれの図柄を低速で上から下にスクロールさせ、該低速で上から下にスクロールしていたそれぞれの図柄を画面４４ａ、４４ｂ、４４ｃの順に停止表示させ、停止された図柄の組合せにより大当り表示態様、又は外れ表示態様として確定表示するパチンコ遊技機」を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　甲第５号証には、
「画面４４ａ〜４４ｃが同一の可変表示部４４上に複数形成される可変表示装置４を備え、特定入賞口６ａ〜６ｃへの遊技球の入賞に基づき該複数の画面４４ａ〜４４ｃにおいて複数の図柄を移動表示させ、該移動表示の停止により該複数の画面４４ａ〜４４ｃのそれぞれに停止表示された図柄の組合せが大当り表示態様となった場合に、変動入賞装置５が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるパチンコ遊技機において、
　前記複数の画面４４ａ〜４４ｃのそれぞれに複数の図柄を移動表示させる制御を行う制御装置８７を備え、
　前記制御装置８７は、
　前記複数の画面４４ａ〜４４ｃに図柄を移動表示させると共に、該移動表示が上から下にスクロールして通常の移動時間が終了する際に、複数の画面４４ａ〜４４ｃのそれぞれの図柄を低速で上から下にスクロールさせ、該低速で上から下にスクロールしていたそれぞれの図柄を画面４４ａ、４４ｂ、４４ｃの順に停止表示させ、停止された図柄の組合せにより大当り表示態様、又は外れ表示態様として確定表示するパチンコ遊技機」を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　甲第６号証には、
「表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒが複数形成される表示装置１を備え、始動口４１への遊技球の入賞に基づき該複数の表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒにおいて複数の図柄を変動表示させ、該変動表示の停止により該複数の表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒのそれぞれに停止表示された図柄の組合せが役となった場合に、役物２３が遊技者にとって有利な第２状態に所定の時間変換するパチンコ遊技機において、
　前記複数の表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒのそれぞれに複数の図柄を変動表示させる制御を行う制御手段１３を備え、
　前記制御手段１３は、
　前記複数の表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒに偶数個の図柄を変動表示させると共に、該変動表示がスクロールして通常の変動時間が終了する際に、複数の表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒのそれぞれの図柄を低速でスクロールさせ、該低速でスクロールしていたそれぞれの図柄を表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒの順に停止表示させ、停止された図柄の組合せにより役として確定表示するパチンコ遊技機」を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　甲第７号証には、
「領域Ａ、Ｂ、Ｃが同一の可変表示部５ａ上に複数形成される可変表示装置５を備え、始動入賞口６，８への遊技球の入賞に基づき該複数の領域Ａ、Ｂ、Ｃにおいて複数の数字を変化させ、該変化の停止により該複数の領域Ａ、Ｂ、Ｃのそれぞれに停止表示された数字の組合せが特定の表示の組合せとなった場合に、変動入賞装置７が開状態に変換可能な特別遊技態様を発生させるパチンコ遊技機において、
　前記複数の領域Ａ、Ｂ、Ｃのそれぞれに複数の数字を変化させる制御を行う中央処理装置１００を備え、
　前記中央処理装置１００は、
　前記複数の領域Ａ、Ｂ、Ｃに数字を変化させると共に、該変化が上から下にスクロールして通常の変化時間が終了する際に、複数の領域Ａ、Ｂ、Ｃのそれぞれの図柄を低速で上から下にスクロールさせ、該低速で上から下にスクロールしていたそれぞれの図柄を領域Ａ、Ｂ、Ｃの順に停止表示させ、停止された数字の組合せにより特定の表示の組合せ、又は外れとして確定表示するパチンコ遊技機」を構成とする発明が記載されているものと認められる。
（３−６）本件発明と甲第２号証〜甲第７号証に記載された各発明との対比及び判断
　本件発明（前者）と甲第２号証〜甲第７号証に記載された各発明とを対比すると、
甲第２号証に記載された発明の
「回転ドラム１０ａ〜１０ｃ」、「識別情報」、「可変表示」、「特定態様」、「可変入賞球装置１４」、「特定遊技状態となる」、「弾球遊技機」及び「マイクロコンピュータ５３」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「可変表示領域」、「図柄」、「変動表示」、「大当り表示態様」、「変動入賞装置」、「開状態に変換可能な大当り状態を発生させる」、「パチンコ遊技機」及び「可変表示制御手段」
に相当するものと認められ、
また、
甲第３号証に記載された発明の
「リール１ａ〜１ｃ」、「絵柄」、「回転」、「特定絵柄」、「特別当り」及び「ＣＰＵ１８」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「可変表示領域」、「図柄」、「変動表示」、「大当り表示態様」、「大当り状態」及び「可変表示制御手段」
に相当するものと認められ、
また、
甲第４号証に記載された発明の
「画面４４ａ〜４４ｃ」、「可変表示部４４」、「特定入賞口６ａ〜６ｃ」、「移動表示」、「制御装置７６」、「上から下に」及び「移動」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「可変表示領域」、「表示部」、「始動入賞口」、「変動表示」、「可変表示制御手段」、「ダウン」及び「変動」
に相当するものと認められ、
また、
甲第５号証に記載された発明の
「画面４４ａ〜４４ｃ」、「可変表示部４４」、「特定入賞口６ａ〜６ｃ」、「移動表示」、「制御装置８７」、「上から下に」及び「移動」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「可変表示領域」、「表示部」、「始動入賞口」、「変動表示」、「可変表示制御手段」、「ダウン」及び「変動」
に相当するものと認められ、
また、
甲第６号証に記載された発明の
「表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒ」、「表示装置１」、「始動口４１」、「役」、「役物２３」、「遊技者にとって有利な第２状態に所定の時間変換する」及び「制御手段１３」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「可変表示領域」、「可変表示装置」、「始動入賞口」、「大当り表示態様」、「変動入賞装置」、「開状態に変換可能な大当り状態を発生させる」及び「可変表示制御手段」
に相当するものと認められ、
また、
甲第７号証に記載された発明の
「領域Ａ、Ｂ、Ｃ」、「可変表示部５ａ」、「数字」、「変化」、「特定の表示の組合せ」、「特別遊技態様」、「中央処理装置１００」及び「上から下に」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「可変表示領域」、「表示部」、「図柄」、「変動表示」、「大当り表示態様」、「大当り状態」、「可変表示制御手段」及び「ダウン」
に相当するものと認められるから、
当業者が、甲第２号証〜甲第７号証に記載された各発明を総合して、前者の内、
「可変表示領域が同一の表示部上に複数形成される可変表示装置を備え、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の可変表示領域において複数の図柄を変動表示させ、該変動表示の停止により該複数の可変表示領域のそれぞれに停止表示された図柄の組合せが大当り表示態様となった場合に、変動入賞装置が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるパチンコ遊技機において、
　前記複数の可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させる制御を行う可変表示制御手段を備え、
　前記可変表示制御手段は、
　前記複数の可変表示領域に偶数個の図柄を変動表示させると共に、該変動表示がダウンスクロールして通常の変動時間が終了する際に、複数の可変表示領域のそれぞれの図柄を低速でダウンスクロールさせ、該低速でダウンスクロールしていたそれぞれの図柄を停止表示させ、停止された図柄の組合せにより大当り表示態様、又は外れ表示態様として確定表示する」
というところまでは構成し得ても、
前者の特徴となる、
「複数の可変表示領域の一以上の領域に偶数個の図柄を特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で変動表示させ、該変動表示がダウンスクロールして通常の変動時間が終了する際に大当り表示態様でのリーチが生じた場合に、その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、複数の可変表示領域のそれぞれの図柄を一緒に低速でダウンスクロールさせ、該一緒に低速でダウンスクロールしていたそれぞれの図柄を同時に停止表示させることで、該同時に停止された図柄の組合せにより大当り表示態様、又は外れ表示態様として確定表示する」
という構成は、甲第２号証〜甲第７号証に記載された各発明のいずれにも備わっておらず、
しかも、前者は、前者の特徴となる構成によって、
「最終的に図柄が停止されるまで、どの図柄で大当りとなるのかという期待感を保つことができる」
という格別顕著な効果を奏するものと認められるから、
前者は、当業者が甲第２号証〜甲第７号証に記載された各発明に基いて容易に発明をすることができたものであるということはできない。
　したがって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないという上記（３−１−３）の主張は採用できない。
（３−７）特許法第３６条第３項及び第４項の規定について
（ア）最終的に停止表示される図柄が何になるかを不確定にするために必要な手段は、上記（２−１）の訂正事項ａによって明確になったものと認められる。
（イ）ダウンスクロールの意味するところは、上記（２−１）の訂正事項ｄによって明確になったものと認められる。
（ウ）大当り表示態様でのリーチとは、上記（２−１）の訂正事項ａ及び訂正事項ｄによって明確になったものと認められる。
　したがって、特許法第３６条第３項及び第４項に規定する要件を満たしていないという上記（３−１−４）の主張は採用できない。
（３−８）まとめ
　以上のとおりであるから、特許異議申立ての理由及び証拠によっては、本件発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　したがって、本件発明についての特許は拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認めない。
　なお、申立人が提出した平成１６年２月１２日付けの上申書を見たが、上記結論に影響を与えない。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１６年４月２０日（２００４．４．２０）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
パチンコ遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　可変表示領域が同一の表示部上に複数形成される可変表示装置を備え、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の可変表示領域において複数の図柄を変動表示させ、該変動表示の停止により該複数の可変表示領域のそれぞれに停止表示された図柄の組合せが大当り表示態様となった場合に、変動入賞装置が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるパチンコ遊技機において、
　前記複数の可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させる制御を行う可変表示制御手段を備え、
　前記可変表示制御手段は、
　前記複数の可変表示領域の
一以上の領域
偶数個
特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で
通常の変動時間が
その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、可変表示領域が同一の表示部上に複数形成される可変表示装置を備え、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の可変表示領域において複数の図柄を変動表示させ、該変動表示の停止により該複数の可変表示領域の各々に停止表示された図柄の組合せが大当り表示態様となった場合に、変動入賞装置が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるパチンコ遊技機に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　複数の図柄（０〜９までの数字やアルファベット等）を可変表示し得る可変表示領域を複数有する可変表示装置を備え、該各可変表示領域（例えば、左可変表示領域、中可変表示領域、右可変表示領域）の各々に複数の図柄を変動させる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機として、例えば、スリーセブンタイプのパチンコ遊技機が一般的に知られている。
　【０００３】
　これら可変表示装置を備えたパチンコ遊技機にあっては、遊技領域に設けられている始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置における各可変表示領域の各々に複数の図柄による変動表示を開始し、一定時間の経過により各可変表示領域における変動表示を、例えば、左→中→右の順に停止させ、各可変表示領域に停止した図柄が大当りの表示態様（例えば、「７，７，７」等のぞろ目）を形成した場合に、変動入賞装置が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるようになっている。
　【０００４】
　そして、例えば、左可変表示領域および中可変表示領域での変動表示が停止した時点で、大当り表示態様を形成し得るリーチ表示態様となった場合に、未だ変動表示している右可変表示領域の変動表示を低速にして大当り表示態様を形成し得る図柄で停止することに対する期待感を高めるリーチ変動表示を行うようなパチンコ遊技機も考えられている。
　【０００５】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、従来のパチンコ遊技機の可変表示装置では、複数の可変表示領域における変動表示を停止させる態様が、左→中→右といった停止順で常に固定的に停止されていたため、変動表示の停止態様が変化性のない単調なものとなり、長く遊技を継続すると興趣が低下してしまうといった問題点があった。
　また、可変表示ゲームが行われても、リーチが発生した場合において最後に停止する可変表示領域の停止図柄のみに興味が集中するだけであり、大当り表示態様の形成に対する期待感を十分に向上させ得るものではなかった。
　更に、遊技店においては、特別表示状態（大当り表示態様）が発生した場合に、その特別表示態様の種類により、所定のサービス（例えば、７，７，７の場合は、出球を交換することなくそのまま使用して遊技を継続可能とするサービス等）を行う場合があり、このような遊技店の場合、遊技者にとっては、特別表示態様の発生だけに限らず、特別表示態様の種類に対しても興味が集まるが、上記従来のリーチ可変表示では、リーチ状態が発生した時点でサービスを提供できる図柄であるか否か等が分かってしまって、どのような図柄の組合せで特別表示態様が発生するかの興味を最後まで惹きつけられるようなものではなかった。
　【０００６】
　この発明は、上記問題点を解決するためになされたもので、大当り表示態様の表示に対する期待感を高めることができるとともに、変動表示の興趣を十分に向上させることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
　【０００７】
　【課題を解決するための手段】
　上記課題を解決するため、
　請求項１記載の発明は、可変表示領域が同一の表示部上に複数形成される可変表示装置を備え、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の可変表示領域において複数の図柄を変動表示させ、該変動表示の停止により該複数の可変表示領域のそれぞれに停止表示された図柄の組合せが大当り表示態様となった場合に、変動入賞装置が開状態に変換可能な大当り状態を発生させるパチンコ遊技機において、前記複数の可変表示領域のそれぞれに複数の図柄を変動表示させる制御を行う可変表示制御手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示領域の
一以上の領域
偶数個
特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で
通常の変動時間が
その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、
　【０００８】
　本発明では、可変表示制御手段が、複数の可変表示領域の
一以上の領域
偶数個
特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で
通常の変動時間が
その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、
　【０００９】
　【発明の実施の形態】
　図１は、この発明が適用されたパチンコ遊技機１の部分前面の構成例を示すもので、その遊技盤１３の前面には、図示省略の操作ダイヤルにより駆動される打球発射装置（後述）によって発射された打球を遊技盤１３の上方部まで案内するガイドレール３が配設され、遊技盤１３前面のガイドレール３とガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域２が設けられている。
　【００１０】
　そして、この遊技領域２の中央には大当りの遊技（特別遊技）の権利の発生のための補助遊技（可変表示ゲーム）を行なう可変表示装置２０が設置されている。この可変表示装置２０の上方部には天入賞口と呼ばれる一般入賞口２２、および始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶個数を表示する、複数（例えば、４個）の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が設置されている。
　【００１１】
　前記可変表示装置２０中央の可変表示部２１の左右両側寄り位置と入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の上方位置には、それぞれ飾りランプＬ１，Ｌ１，Ｌ１が設置されている。
　【００１２】
　また、前記入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の左右両側位置には飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４が、また、それら飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４の上方位置には飾りランプＬＥＤ１５〜１８，１９〜２２が、それぞれ設置されている。
　【００１３】
　前記可変表示装置２０の下部側には、遊技球を中央に集めて始動入賞口６中に流入し易くさせる案内部２３が手前側に突出した状態で設けられている（図６参照）。そして、可変表示装置２０の前面部の左右両側にはその案内部２３に遊技球を導く案内樋２４，２４が設けられている。
　【００１４】
　可変表示装置２０の左右両側で、前記ガイドレール３の内側隣接部には飾りランプ（サイドランプ）Ｌ２，Ｌ２が、また、これら飾りランプＬ２，Ｌ２の斜め上方で、前記ガイドレール３の外側隣接部には複数の当たり表示ランプＬ３，Ｌ３‥‥が、それぞれ設置されている。
　【００１５】
　また、パチンコ遊技機１の前面枠１１の上部前面側には大当り動作表示ランプＬ４，Ｌ４が取付けられている。
　【００１６】
　前記可変表示装置２０の下方には、該可変表示装置２０による可変表示装置ゲームを行なった結果大当りが発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換される変動入賞装置５０が設置されている。この変動入賞装置５０の上部には一対の可動部材５１，５１によって開閉される大入賞口（入賞部）５２が設けられている。
　【００１７】
　そして、この大入賞部口５２の中央部には継続入賞口５３が設けられ、その継続入賞口５３に打球が入賞することを条件として前記可動部材５１，５１の開放のサイクル（大当り遊技のサイクル）が継続して行われるようになっている。
　【００１８】
　変動入賞装置５０の上部前面側には継続条件成立表示ランプＬ５が、また、中央下部には飾りランプＬ１がそれぞれ取り付けられている。
　【００１９】
　前記可変表示装置２０の下部寄りの左右両側位置と直下位置には、それぞれ始動入賞口４，５，６が配設されている。
　【００２０】
　前記変動入賞装置５０の左右両側部とそれらの斜め上方位置にはそれぞれ一般入賞口５５，５５、７，７が配設されている。そして、一般入賞口７，７には、飾りランプＬ６，Ｌ６が取付けられている。なお、遊技盤１３の上部には、パチンコ遊技機裏側の貯留タンク（後述）中に貯留されている予備球（賞品球）が不足したときに点灯する球不足表示ランプ１４が設置されている。
　【００２１】
　また、可変表示装置２０の周りには風車と呼ばれる打球方向変換部材８ａ，８ａ，８ｂ，８ｂが回転自在に複数設置されており、遊技領域２の適宜位置には障害釘９が多数植設されている。遊技領域２の中央下部にはアウト球回収口１２が設けられている。
　【００２２】
　遊技盤１３には、その裏面図として図２に示すように、貫通孔１Ａ〜１Ｋ等が設けられている。
　【００２３】
　これらのうち、中央上部の貫通孔１Ａは可変表示装置２０を、中央下部の貫通孔１Ｂは変動入賞装置５０を、それぞれ取り付けるために設けられている。貫通孔１Ｃ〜１Ｅは始動入賞口を、貫通孔１Ｆ，１Ｇは一般入賞口７，７を、貫通孔１Ｈ，１Ｉは飾りランプ（サイドランプ）Ｌ２，Ｌ２を、それぞれ取り付けるために設けられている。また、貫通孔１Ｊはアウト球回収口１２と連通させて設けられ、貫通孔１Ｋは球不足表示ランプ１４を設置するために設けられている。
　【００２４】
　そして、遊技盤１３前面の各入賞口４，５，６，７，７，２２，５２，５５，５５等に流入し貫通孔１Ａ〜１Ｇを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球は、遊技盤１３の裏側に突設された入賞球案内樋１ａ〜１ｏ、および遊技盤１３の裏側に、遊技球がその内部を通過できるように、少なくとも球１個分の間隔を開けて設置された集合樋１５とによって、それぞれ点線の矢印で示す方向に流下されて集められ、その下端の流下樋１５ａにより後述の入賞球処理装置８５０に導かれるようになっている。そして、前記始動入賞口４，６に流入して貫通孔１Ｃ，１Ｅを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球を集合させて流下案内する集合案内通路１ｒには、該集合案内通路１ｒを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチ１ｓ（ＳＷ１）が設置されている。また、前記始動入賞口５に流入して貫通孔１Ｄを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球を所定の方向に流下案内する流下案内通路１ｔには、該流下案内通路１ｔを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチ１ｕ（ＳＷ１）が設置されている。また、貫通孔１Ｂの裏側に臨んだ変動入賞装置２０裏側には大入賞口５２中の継続入賞口５３に流入した入賞球を検出する継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）、および大入賞口５２中に流入した入賞球を全て検出する入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）が設けられている。
　【００２５】
　このパチンコ遊技機１の発明に係る主要部分は、後述する制御系統を除き概略上記のように構成されていて、該パチンコ遊技機１に設置されたマイクロコンピュータ等の制御手段によって概ね次のように作用動作する。
　【００２６】
　図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機１に電気が供給されると、先ず通常遊技が開始される。この通常遊技時には可変表示部２１にはランダムに抽出された図柄が停止した状態で表示されていて、該可変表示部２１のベースの色彩はこの実施の形態では桜色で各図柄は白色になっている。ところで、上記可変表示部２１は縦に３分割、上下に２分割（上段、下段）されて、全体として６分割されている。そしてこのように分割された各々の領域に、即ち、左から順に左図柄、中図柄、右図柄が夫々２段ずつ表示される。
　【００２７】
　このように可変表示部２１の図柄が停止しているときには、その通常遊技状態（普段の状態）を示す表示として、可変表示装置２０の飾りランプＬＥＤ５〜１４が内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側にそれぞれ流れるような点滅表示状態にされるとともに、可変表示装置２０および変動入賞装置３０の飾りランプＬ１，Ｌ１，Ｌ１が点滅表示状態にされる。また、可変表示部２１背後の白色の蛍光灯（後述）が点灯されて可変表示部２１のベースの色彩が桜色に見えるようにされている。
　【００２８】
　この通常遊技時に、打球発射装置（後述）によって遊技領域２中に打ち込まれた遊技球が始動入賞口４，５，６のうちのいずれかに入賞すると、その入賞がそれらの内部流路に設置された始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ１によって検出され、その検出に基づいて可変表示装置２０の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４がその入賞した個数分だけ点灯される。これは、補助遊技中や大当り遊技中においても同様である。
　【００２９】
　そして、通常遊技中であれば、所定時間経過後に、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯されて、可変表示装置２０による補助遊技（可変表示ゲーム）が開始される。
　【００３０】
　この補助ゲーム（可変表示ゲーム）は例えば次のようにして行われる。
　【００３１】
　即ち、先ず、可変表示部２１の左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれランダムに変動される（図柄が変動するに当たっては、上段に表示された図柄が順次下段にて表示されるようになっている）。
　【００３２】
　そして、その変化の開始後所定時間経過するか、又はストップボタンが備えられている場合にはストップボタン（図外）が押された後に、それら左図柄、中図柄および右図柄がダウンスクロール状態に変換され、さらに所定時間経過した時点でそれぞれ停止される。
　【００３３】
　が、その補助遊技（可変表示ゲーム）が繰り返して行われているうちに、左図柄、中図柄、および右図柄が共にダウンスクロールに変換されて変動してその通常の変動時間が終了したときに左図柄、中図柄および右図柄の上段又は下段の図柄のうちのいずれか一方が一致して大当りの発生の可能性が生じたとき、即ち、リーチ状態となったときには、その補助遊技のダウンスクロールの継続時間が通常時に比べて延長される。その延長時には左図柄、中図柄および右図柄の３つの図柄が一緒にゆっくりしたダウンスクロールで変動される。この変動を図１９の図柄配列、左図柄（Ａ）、中図柄（Ｂ）、右図柄（Ｃ）に従って説明すると、例えば、上段の図柄の組合せが「１，１，１」で下段の図柄の組合せが「０，０，２」となって、大当たり態様でのリーチが発生したとすると、その後のダウンスクロール
は、上
→上
→上
→上段の図柄の組合せが「５，５，％」で下段の図柄の組合せが「４，４，Ｚ」
　【００３４】
　そして、その延長時間が経過した時点で補助遊技（可変表示ゲーム）が終了して左図柄、中図柄および右図柄の変動が同時に停止される。その停止時の上段又は下段の図柄が３つとも一致した状態とならなかったときには“外れ”となって、上記補助遊技（可変表示ゲーム）が始動入賞口４，５，６への入賞又はその入賞記憶に基づいて繰返し行われる。が、その停止時の上段又は下段の図柄が３つとも一致したときには“大当り”となってサイクル遊技を所定回数行うことが可能な特別遊技状態（大当りの遊技）が行われる。
　【００３５】
　ここに、特別遊技状態とは、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技態様で、この実施の形態の場合、変動入賞装置５０の可動部材５１，５１の所定時間（例えば、２２秒間）の開放を１サイクル（ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装置５０の大入賞口５２中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点までの開放を１サイクル）とし、各サイクル遊技中に変動入賞装置５０の大入賞口５２中の継続入賞口５３中に遊技球が流入してその中の継続入賞検出スイッチ５６（ＳＷ２）に検出されることを継続条件（サイクルの更新条件）として、最高１０サイクルまで継続して行われる。
　【００３６】
　前記可変表示ゲームが行なわれるときには、可変表示の図柄の変動、リーチ、変動の停止、“外れ”の各状態が上記各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６等の表示の変化とスピーカ（後述）のメロディ音の変化とによって報知される。
　【００３７】
　また、前記大当りが発生したときには大当り発生時の大当り遊技開始ウェイトタイマ（Ｗ１）、大当り遊技の第１〜第９サイクル目までにおける継続条件成立前の大入賞口５２の開放、その継続条件成立後の開放、各サイクル間のインタバルウェイトタイム（Ｗ２）、第１０サイクル目（最終サイクル目）の大入賞口５２の開放、第１０サイクルの終了の各状態等が、上記各種表示ランプＬＥＤ１〜２２、Ｌ１〜Ｌ６等の表示の変化とスピーカ（後述）のメロディ音の変化によって報知される。
　【００３８】
　また、大当り遊技のサイクルの継続回数は可変表示部２１の左側画面部に表示され、各サイクル中における大入賞口５２への入賞個数は可変表示部２１の右側画面に、所定時間経過ごとに、前記図柄に代えて断続的に表示される。
　【００３９】
　図３〜図８には前記可変表示装置２０の詳しい構成例を示す。
　【００４０】
　そして、それらのうち、図３にはその正面図を、図４には前枠部２００と本体部３００とを分離させた可変表示装置２０の分解斜視図を、図５には遊技盤１３に可変表示装置２０を設置した状態の縦断側面図を示す。
　【００４１】
　可変表示装置２０は、図４に示すように、前枠部２００と該前枠部２００の後端部に一体的に取り付けられる本体部３００とから構成されている。そして、その前枠部２００前面側のフランジ状取付板部２１１の背面部が遊技盤１３中段の貫通孔１Ａの周縁部の前面部に密着するようにして取り付けられている。それによって、その前面部側が図５に示すように遊技盤１３の前面側に突出する一方、その後部側が遊技盤１３の背面側に突出した状態となる。そして、その背面側に突出した前枠２００の後端部に、図５に示すように本体部３００が取り付けられている。
　【００４２】
　図６には前記前枠部２００の分解斜視図を示す。
　【００４３】
　この前枠部２００は、その前側にその前側外形の主要部を構成する前枠２１０を具えている。
　【００４４】
　この前枠２１０の前面側周囲には前記取付板部２１１がフランジ状に設けられ、中央部には表示用開口部２１２が設けられている。そして、その表示用開口部２１２の上段前面側には円弧状の鎧部２１３が前方に突出して設けられている。この鎧部２１３によって上下に分割された表示用開口部２１２の下側部分がメイン表示用開口部２１２ａとなり、上側部分がサブ表示用開口部２１２ｂとなっている。
　【００４５】
　また、前記表示用開口部２１２はその周りが、取付板部２１１の後方に突出する包囲枠２１４によって囲まれていて、該包囲枠２１４の内側下端部中央には同包囲枠２１４内に至った遊技球を前記遊技領域２中央の始動入賞口６（図１，図７参照）上に導いて落下させる案内棚２３が手前が低くなるように傾斜して設けられている。
　【００４６】
　また、前枠２１０の前面側中段部の左右両側位置には遊技領域２を流下する遊技球の一部を図７に示すように前記包囲枠２１４中に導き入れる球導入樋２４，２４が設けられている。その包囲枠２１４中に導き入れられた遊技球は図７に示すように包囲枠２１４の内周に沿ってその下部の案内棚２３上に流下する。そして、その案内棚２３に案内されて遊技盤１３中央の始動入賞口６上に流下される。
　【００４７】
　前記サブ表示用開口部２１２ｂ中には、表示ユニット２２０がその前面側を半透光性の表示カバー２２１によって覆われた状態でその裏側から設置されている。そして、その表示ユニット２２０の前側の中央には飾りランプＬ１が取り付けられ、その左右両側には飾りランプＬＥＤ１５〜１８，１９〜２２が取り付けられている。
　【００４８】
　一方、前記メイン表示用開口部２１２ａの後端部には窓枠２３０が窓カバー２４０によりその前面側を覆われた状態で取り付けられている。そして、その窓カバー２４０の中央部には透明（又は半透明）なメイン表示窓部２４１が設けられ、上端部中央には半透光性の記憶表示窓部２４２が設けられている。他方、前記窓枠２３０の中央部にはメイン表示開口窓２３１が設けられている。また、その窓枠２３０の上枠部中央には記憶表示用開口孔２３２が設けられ、その左右両側には飾り表示用開口孔２３３が設けられている。
　【００４９】
　そして、その窓枠２３０の上枠部の裏側には表示ユニット２５０が取り付けられ、左右の側枠部の裏側には表示ユニット２６０（一方のみ図示）がそれぞれ取り付けられている。そして、その表示ユニット２５０の前側中央には入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が取り付けられ、その左右両側には飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４が取り付けられている。そして、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の先端部が前記窓枠２３０の記憶表示用開口孔２３２中に、飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４の先端部が飾り表示用開口孔２３３中にそれぞれ臨んだ状態となっている。一方、前記表示ユニット２６０の前側には飾りランプＬ１が取り付けられている。そして、その飾りランプＬ１の点灯光が半透光性の窓枠２３０の側枠部および窓カバー２４０の側枠部を介して遊技者に視認し得るようになっている。
　【００５０】
　図８には前記可変表示装置２０の本体部３００の分解斜視図を示す。
　【００５１】
　本体部３００は、前記前枠部２００の後端部に取り付けられる本体前枠３１０と、該本体前枠３１０の後端部に取り付けられた液晶表示ユニット４００と、前記液晶表示ユニット４００をその後部側から覆った状態で前記本体前枠３１０の後端に取付けられた本体ケース３３０と、該本体ケース３３０の後方に臨んだ前記液晶表示ユニット４００の後端部に取付けられた蛍光照明ユニット３２０と、該蛍光照明ユニット３２０をその後側から覆う状態に取り付けられたノイズ防止枠３４０と、該ノイズ防止枠３４０の裏側に取り付けられた中継基板３５０とを具えている。
　【００５２】
　前記本体前枠３１０は本体部３００を前記前枠部２００に取り付けるためのもので、その前端部には前記前枠部２００の前枠２１０の後端部に取り付けられる取付板部３１１がフランジ状に設けられている。この本体前枠３１０の内側は包囲枠３１２によって囲まれた開口部３１３となり、その上端部には天（一般）入賞口２２に入賞した遊技球（入賞球）を遊技盤１３の裏側の側方に導く入賞球案内樋３１４が設けられている。この入賞球案内樋３１４によって導かれた入賞球は遊技盤１３の裏面に突設された案内樋１ａ〜１ｆによって集合樋１５の下端の流下樋１５ａに導かれる（図２）。
　【００５３】
　前記液晶表示ユニット４００は、前記本体前枠３１０の後部に取付けられた表示ケース４１０と、該表示ケース４１０の前端部に取付けられた液晶パネル４２０と、前記表示ケース４１０の上側に取り付けられた接続基盤４３０と、同表示ケース４１０の下側に取り付けられた可変表示制御基盤（可変表示制御手段）５００と、同表示ケース４１０の左右両側に配置されたコネクタケーブル４４０，４５０と、同表示ケース４１０の内側の左右両壁部に設置された反射板４６０，４７０とを具えている。
　【００５４】
　前記表示ケース４１０は前記液晶パネル４２０を保持するもので、前端部および後端部が開口した中空状の枠体として作られている。そして、その後端部には蛍光灯設置部４１１，４１１が設けられている。
　【００５５】
　この表示ケース４１０の前端開口部に液晶パネル４２０が取付けられている。
　【００５６】
　前記液晶パネル４２０は可変表示制御手段たる後述の第２の制御手段（図１５参照）からの表示制御指令に基づいて可変表示ゲーム用の各種図柄（数字や文字、記号等を含む。）を液晶表示（画像表示）するもので、前記表示ケース４１０の前端開口部に取り付けられた状態で、前記本体前枠３１０の開口部３１３中に臨まされている。
　【００５７】
　前記接続基盤４３０は前記液晶パネル４２０を前記可変表示制御基盤５００に電気的に接続するための配線基盤で、前記表示ケース４１０の上側に取り付けられている。この接続基盤４３０の前端部と左右両端部にはそれぞれ端子接続穴群４３１，４３２，４３３が設けられている。そして、その前端の端子接続穴群４３１中に前記液晶パネル４２０上端の端子群４２１が嵌挿されてハンダ付けされている。
　【００５８】
　前記可変表示制御基盤５００は前記液晶パネル４２０への表示の制御を行なう表示制御装置を構成する各種電子部品等が設置された配線基盤で、前記表示ケース４１０の下端部に取り付けられている。この可変表示基盤５００の前端部と左右両端部にはそれぞれ端子接続穴群５０１，５０２，５０３が設けられている。そして、その前端の端子接続穴群５０１中に前記液晶パネル４２０下端の接続端子群４２２が嵌挿されてハンダ付けされている。
　【００５９】
　前記コネクタケーブル４４０，４５０は前記液晶パネル４２０と可変表示制御基盤５００に配設された可変表示制御手段との相互を前記接続基盤４３０および可変表示制御基盤５００を介して電気的に接続するもので、前記表示ケース４１０の左右両側部に配設されている。そして、それらコネクタケーブル４４０，４５０の上端の接続端子群４４１，４５１が前記接続基盤４３０の左右の接続穴群４３２，４３３中に、また、それらの下端の接続端子群４４２，４５２が前記制御基盤５００の左右の接続穴群５０２，５０３中にそれぞれ嵌挿されてハンダ付けされている。
　【００６０】
　前記反射板４６０，４７０は、表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１に設置される蛍光灯３２３，３２４の光を有効に反射させて表示ケース４１０前端の液晶パネル４２０側に送ったり、蛍光灯３２３，３２４のノイズを防止したりするもので、例えば、アルミ板等の反射効率の高い金属によって構成されている。
　【００６１】
　これら反射板４６０，４７０は反射板部４６１，４７１と取付板部４６２，４７２とから構成されていて、反射板部４６１，４７１が表示ケース４１０内部の左右の側壁部にそれぞれ密着した状態で取り付けられ、取付板部４６２，４７２が表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１の内周壁面に密着した状態で取り付けられている。
　【００６２】
　前記本体ケース３３０は前記液晶表示ユニット４００を収容するもので、その収容した状態でその前端開口部が前記本体前枠３１０の後端開口部に取り付けられている。この本体ケース３３０は前後が開口した中空状に作られている。
　【００６３】
　前記蛍光照明ユニット３２０は前記ノイズ防止枠３４０に保持された状態で本体ケース３３０の後端開口部に設置されている。この蛍光照明ユニット３２０は、インバータ３２１と、該インバータ３２１の隣に一体に設けられた蛍光基盤３２２と該蛍光基盤３２２の前面部に取り付けられた一対の冷陰極管（蛍光灯）３２３，３２４とを具えていて、この実施の形態の場合、下側の冷陰極管３２３が白色で、上側の冷陰極管３２４が青色となっている。それら冷陰極管３２３，３２４の左右両側端子部分には前記反射板４６０，４７０の取り付け板部４６２，４７２に対する絶縁用のゴムキャップ３２３ａ，３２４ａがそれぞれ嵌着されている。
　【００６４】
　蛍光照明ユニット３２０は上記のように構成されていて、前記ノイズ防止枠３４０に保持されて本体ケース３３０の後端開口部に設置された状態において、その冷陰極管３２３，３２４のゴムキャップ３２３ａ，３２４ａの嵌着された左右両側端子部分が前記表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１中に嵌合された状態となっている。
　【００６５】
　前記ノイズ防止枠３４０はその前側に前記蛍光照明ユニット３２０を保持した状態で前記本体ケース３３０の後端開口部に取り付けられるもので、その後板部３４１の前面部の一端側には前記蛍光照明ユニット３２０のインバータ３２１の取付部３４２が設けられている。また、このノイズ防止枠３４０の他端部と上端部にはそれぞれノイズ防止用板部３４３，３４４がそれぞれ前向きに設けられている。
　【００６６】
　このノイズ防止枠３４０は上記のように構成されていて、その後板部３４１前面の取付部３４２に前記蛍光ユニット３２０が設置された状態で、その前側のノイズ防止用板部３４３，３４４が本体ケース３３０内に入り込むように後板部３４１を本体ケース３３０の後端開口部に押し付けてフック３３１，３３１で止着させてある。
　【００６７】
　前記中継基盤３５０は前記制御基盤５００のリード線５０４や蛍光照明ユニット３２０のリード線３２５およびアース線３２７を一旦中継接続させてからパチンコ機制御装置（図示省略）やアース部に電気的に接続させるもので、前記ノイズ防止枠３４０の後部に取り付けられている。
　【００６８】
　この中継基盤３５０の背部には前記制御基盤５００のリード線５０４の接続コネクタ５０５を接続させるコネクタ３５１や蛍光照明ユニット３２０のリード線３２５の接続コネクタ３２６を接続させるコネクタ３５２が設けられるとともに、蛍光照明ユニット３２０のアース線３２７のコネクタ３２８を接続するコネクタ（図示省略）等が一体に設けられている。また、同中継基盤３５０の背面部には前記コネクタ３２６，５０５と電気的に接続されたリード線３５３が取り付けられ、そのリード線３５３にはパチンコ機制御装置（図示省略）のコネクタと接続される接続コネクタ３５４が取り付けられている。
　【００６９】
　図９には前記変動入賞装置５０の全体斜視図を示す。
　【００７０】
　変動入賞装置５０は構成基枠５１０を具え、該構成基枠５１０の後背部には前記遊技盤１３の貫通孔１Ｂ（図２）の周縁部の前面部に密着状態に取り付けられる取付板部５１１が設けられている。
　【００７１】
　前記構成基枠５１０の中央部には前記遊技盤１３の貫通孔１Ｂと連通する大入賞口５２が設けられ、その上部中央には上下開口の通過型継続入賞口５３が設けられている。そして、その継続入賞５３中には通過型の継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）が設置され、大入賞口５２の左右両端部上には前記大入賞口５２および継続入賞口５３の上方空間を開閉する一対の可動部材５１，５１がそれぞれ基部５１ａ，５１ａを軸支された状態で回動自在に設置されている。それら可動部材５１，５１は図示は省略するが、変動入賞装置５０の後側に取り付けられた左右一対のソレノイドにより連動機構（図示省略）を介して開閉動作されるようになっている。
　【００７２】
　また、この変動入賞装置５０の左右両側には一般入賞口５５，５５が設けられ、大入賞口５２の集合流路には該大入賞口５２中に流入した全入賞球をカウントする入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）（図２に示す）が設置されている。
　【００７３】
　図１０にはこのパチンコ遊技機１の背部に取り付けられる２系統の賞球排出系の裏機構盤８００を裏側から見た構成例を示す。
　【００７４】
　この裏機構盤８００は２系統の賞球排出（例えば、７個と１３個排出）の処理機構を構成するもので、裏機構盤８００の裏面上部には、予備球（払出し前の賞品球）を貯留する貯留タンク８０１が設定され、この貯留タンク８０１の下端開口部に臨むように誘導樋８０２が設置されている。誘導樋８０２の始端には球補給用踏板レバー８０３がピン８０３ａを軸心として回動可能に設置され、上記貯留タンク８０１が空になると、この踏板レバー８０３の自由端側図示省略のばねの力で上昇してそれを球不足検出器８０４が検出し、図外の集中管理室へ球補給要求を行なうようになっている。
　【００７５】
　上記誘導樋８０２は緩やかに下り傾斜しながらＵターンし、その流下端部にこれと連続するような形で、二系統賞球排出装置８１０を構成する球鞘ケース８１１が回動軸８１１ａを軸心として回動可能に配設されている。
　【００７６】
　そして、上記誘導樋８０２のＵターン部分には、球抜き装置８２０が設けられており、この球抜き装置８２０が作動されると、貯留タンク８０１内の予備球が誘導樋８０２の途中から球抜き樋８２４を通って外部へ抜き取られるようになっている。
　【００７７】
　また、前記誘導樋８０２のＵターン部分より若干下流側には賞球処理停止用の踏板レバー８２６が、ピン８２７を軸心とし先端側が上昇する方向への復帰力を他端側の重錘８２８によって与えられた状態で、回動自在に設置されている。この踏板レバー８２６の下端部に連結竿８２９の一端が連結されている。
　【００７８】
　連結竿８２９は、前記Ｕターン部分より下流側の誘導樋８０２の下側に沿わせてスライド自在に設置され、その他端部に係止爪８３１の先端側が連結されている。係止爪８３１はピン８３２を軸心として回動自在に設置され、前記球鞘ケース８１１の上流側下端部に設けられた係合片８１１ｂと係合可能な位置にある。
　【００７９】
　そして、前記誘導樋８０２中への予備球の補給が充分なときにはその予備球の重みで前記踏板レバー８２６の先端側が下降されることにより、連結竿８２９を介して係止爪８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得ない角度位置まで回動されていて、球鞘ケース８１１の賞球排出動作が可能となっている。
　【００８０】
　反対に前記誘導樋８０２中への予備球の補給が不充分となったときには、前記踏板レバー８２６の先端側が重錘８２８の重みで上昇される方向へ回動し、それに伴い、連結竿８２９を介して係止レバー８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得る位置まで回動して球鞘ケース８１１の賞球排出処理動作を阻止するようになっている。
　【００８１】
　前記流下樋１５ａの流下端部には、入賞球処理装置８５０が揺動可能に配設されている。この入賞球処理装置８５０は、その中に、入賞球が流下樋１５ａを流下して入ってきたときに、ピン８５１を軸芯として時計方向周りに一段階回動し、その入賞球を保持したままで一旦停止する。
　【００８２】
　その入賞球処理装置８５０の回動によりスイッチセンサＳＷＡがオンされて賞球排出モータ８６０（後述）が駆動され、該モータ８６０により、駆動制御機構を構成するクランクカム８６１および連チャンカム８６２が駆動（回動）される。そして、クランクカム８６１により作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン８１９ａを軸心とするリンク機構８１９を介して球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出処理が行なわれる。これと同時に、連チャンカム８６２により、入賞球処理装置８５０がピン８５１を軸心として時計方向へさらに回動（さらに回動）されて、その中に保持していた入賞球を前記流下樋１５ａの下方に設置された下流側の流下樋１５ｂ上へ放出させる。その放出された入賞球はさらに入賞球導出樋８７１を介し流下して回収される。
　【００８３】
　上記の如く、球鞘ケース８１１が傾動されることにより該ケース８１１から排出された賞品球は、その落下のショックを吸収するクッションレバー８７２上、および賞品球導出樋８７３の下流側、さらに流出口８７３ａを介して、パチンコ遊技機１の賞品球受皿８７４（図１）へ排出される。その賞品球受皿８７４が一杯になると、オーバーフロー樋８７５を通って別の賞品球受皿（図示省略）へ排出される。
　【００８４】
　上記の如く球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出を行なった時点で、上記傾動状態にあった入賞球処理装置８５０が連チャンカム８６２により連チャンレバー８６４を介して元の状態に回動復帰され、しかる後、上記の如く傾動状態にあった球鞘ケース８１１が連結竿８６６を介して前記クランクカム８６１によって元の状態に回動復帰される。
　【００８５】
　センサＳＷＢは連チャンカム８６２の回転角度位置を検出するセンサ、センサＳＷＣはクランクカム８６１の回転角度位置を検出するセンサである。
　【００８６】
　そして、連チャンカム８６２は、入賞球処理装置８５０が定位置に復帰しているときに、センサＳＷＢの出力がオンとなるようにその検出部８６２ａが形成され、一方、クランクカム８６１は、賞球排出装置８１０が賞球排出動作中のときにセンサＳＷＣの出力がオンとなるようにその検出部８６１ａが形成されている。
　【００８７】
　図１１は、上記球鞘ケース８１１を主体とする賞球排出装置８１０の係止状態を示す説明図である。
　【００８８】
　遊技盤１３の裏側に設置される裏機構盤８００（図１０）の上部には第１賞球数設定手段８１２を構成するホルダ８１２ａが固定されている。このホルダ８１２ａの下面には複数面のスリット８１２ｂが略鉛直向きに形成されており、これらスリット８１２ｂのいずれか２つには、一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄが挿入され、ねじ８１２ｅによって、着脱可能に取り付けられている。
　【００８９】
　上記規制片８１２ｃ，８１２ｄのうちの一方、（図では８１２ｃ）は、誘導樋８０２に合わせて２条の収納部８１１ｂ，８１１ｃを有するように形成された球鞘ケース８１１の内側の収納部に突出するような爪を有するように形成されている。このように構成することによって、上記一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄを挿入するスリット８１２ｂを選択して、球鞘ケース８１１の収納部８１１ｂ，８１１ｃ内に流入される球の数、つまり一回に排出され得る賞品球の数を、例えば、１３個とすることができる。
　【００９０】
　なお、８１１ａで示されているのが球鞘ケース８１１の回動軸、８１１ｅで示されているのが球鞘ケース８１１を同図中反時計方向に回動復帰させるウェイトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球鞘ケース８１１の先端には、球鞘ケース８１１が排出のため同図中反時計方向に傾動されてその上流側（同図中右側）が上昇された際に誘導樋８１１内の後続の予備球が流出しないように阻止するための阻止片８１１ｆが設けられている。
　【００９１】
　また、この球鞘ケース８１１の先端（上流側端）の両側には支持片８１１ｇ，８１１ｇ（一方のみ図示）が立設され、これら支持片８１１ｇ，８１１ｇにより基部側支軸８１１ｈが支持されて、この状態で先端側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー８１３が取り付けられている。この流下阻止レバー８１３は図示省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇する方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケース８１１の分離壁８１１ｄの中央には、上記流下阻止レバー８１３の先端の係止爪８１３ａを嵌入させる切欠き部８１１ｅが形成されている。また、上記流下阻止レバー８１３は球鞘ケース８１１内の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃにまたがって配設されている。
　【００９２】
　そして、このように配設された流下阻止レバー８１３はその先端の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入するように下方へ回動されると、球鞘ケース８１１が同図中反時計方向に回動されたときに、係止片８１３ａよりも上流側の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃ内の賞品球Ｂ１〜Ｂ７のみ排出されるようになっている（図１２）。また、上記流下阻止レバー８１３の上方には、ピン８１５を軸心として、裏機構盤８００と一体の支柱８１５先端の支軸８１５ａに回動自在に取付けられた回動レバー８１４ａと、その駆動源たるリミットソレノイド８１４ｂが配設され、それらは相互に作動レバー８１４ｃによってピン８１４ｆ，８１４ｇを介して回動自在に連結されている。一方、流下阻止レバー８１３の上面には円弧状の突起８１３ｂが形成されている。
　【００９３】
　そして、リミットソレノイド８１４ｂが消磁状態にあるときには、ばね８１４ｄによりプランジャ８１４ｅが伸び、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が下降される方向に回動され、その先端部で突起８１３ｂが押圧されて流下阻止レバー８１３の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入し、球鞘ケース８１１中の下流側の賞品球のみ流出可能な状態となる。
　【００９４】
　リミットソレノイド８１４ｂが励磁されると、プランジャ８１４ｅが縮み、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下阻止レバー８１３が図示省略の回動復帰ばねによる復帰力によって先端側が上昇する方向に回動して、係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅから脱した状態となって、球鞘ケース８１１中の全ての賞品球の流出が可能な状態となる。
　【００９５】
　上記球鞘ケース８１１は、図１３に示す如く、下流側の一側に固設されたピン８１９ａに前記リンク機構８１９が連結されており、前述の如く前記クランクカム８６１によって、作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン８１９ａを軸心とするリンク機構８１９を介して下流側が下がる方向へ傾動されて賞球排出を行なうようになっている。
　【００９６】
　図１４にはパチンコ遊技機１の背面図を示す。
　【００９７】
　パチンコ遊技機１の裏側に前記裏機構盤８００が設置されている。
　【００９８】
　裏機構盤８００の裏面基盤９００にはランプ情報に関与する外部接続端子９０１、球の補給情報に関与する外部接続端子９０２、および発射装置制御に関与する外部接続端子９０３等が配設され、電源端子９０４には一端に電源（図外）への差込みプラグ９０６を有するコード９０７が接続されている。
　【００９９】
　また、裏機構盤８００の裏面中断左側には役物制御装置（遊技制御手段）９１０が設置され、その下方には賞球排出用モータ８６０、および打球発射装置９２０を構成する打球発射用モータ９２１が設置されている。
　【０１００】
　また、パチンコ遊技機１の裏面の右側下部にはスピーカ９３０が設置されている。
　【０１０１】
　図１５には、上記の如く構成されたパチンコ遊技機１の効果音作成系統（第１〜第１４効果音信号発生手段、アンプ６５４およびスピーカ９３０）の制御、変動入賞装置５０の制御、可変表示装置２０の制御および２系統の賞球排出系統の制御を行なう第１の制御手段と、第２の制御手段とによる制御装置として例示する制御装置として例示する制御システムの制御ブロック図を示す。
　【０１０２】
　効果音出力制御手段として機能する第１の制御手段７００（役物制御装置９１０）は、主として、パチンコ遊技機１に設置されたスピーカ９３０（図１４）より発生する効果音の作成、変動入賞装置５０および賞球排出装置８１０の制御を行なうもので、始動入賞口４，５，６への入賞の記憶と可変表示装置２０の作動の開始と停止および効果音の作成等の制御に関与する演算記憶手段７０１、開始指令信号発生手段７０２、停止指令信号発生手段７０３、記憶表示制御手段７０４および賞球排出制御手段７６１と、可変表示ゲームのリーチ状態やゲーム結果の判定および効果音の作成等に関係するリーチ判定手段７１１、リーチ信号発生手段７１２、ハズレ信号発生手段７１４、ハズレウェイトタイム終了信号発生手段７１５、大当り信号発生手段７１６および大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７と、変動入賞装置５０の開閉制御や効果音の作成等に関与する開放開始信号発生手段７２１、開放終了信号発生手段７２２、入賞個数加算手段７２３、入賞個数判定手段７２４、継続入賞判定手段７２５、インターバル開始信号発生手段７２６、インターバル終了信号発生手段７２７、継続回数判定手段７２８、最終サイクル信号発生手段７２９及び大当り終了ウェイトタイム信号発生手段７３０と、３つに大別される通常遊技、補助遊技（可変表示ゲーム）および大当りの遊技にて行なわれる１４種類の細別された遊技状態に夫々対応して設けられた第１〜第１４効果音信号発生手段７４１〜７５４とを備えている。
　【０１０３】
　ところで上記第１〜第１４効果音信号発生手段７４１〜７５４は、以下の如く、１４種類の遊技状態に応じた１４種類の効果音（θ〜ωの記号にて表わされている）を夫々発生させるように、それらに対応して設けられている。
　【０１０４】
　即ち、効果音としては詳細は後述するように、
（１）始動入賞口入賞音［θ；ブュゥ］
（２）図柄変動音［ι；メロディー１］
（３）リーチ音［κ；メロディー２］
（４）大当り発生時ウェイト音［μ；ファンファーレ］
（５）継続条件成立前開放音［ξ；メロディー４］
（６）継続入賞口入賞音［π；段階音］
（７）継続条件成立後開放音［ρ；メロディー５］
（８）インターバルウェイト音［ν；メロディー３］
（９）大入賞口入賞音［ο；ビィュッ］
（１０）大入賞口開放終了音［σ；メロディー６］
（１１）不正音［τ；ピィーコ］
（１２）停止音［υ；プー］
（１３）ハズレ音［φ；ブー］
（１４）大当り終了ウェイト音［ω；メロディー７］の１４種類が用意されており、上述の第１〜第１４効果音信号発生手段から夫々発せられる１４種類の効果音信号を受信したアンプ（効果音作成手段）６５４が夫々の効果音信号に対応させてスピーカ９３０より上記１４種類の音（θ〜ω）を発生させるようになっている。
　【０１０５】
　図１５に戻り、前記演算記憶手段７０１および第１効果音信号発生手段７４１には、始動入賞口４，５，６への入賞球を検出して始動入賞検出信号を発生する始動入賞信号発生手段（例えば、始動入賞検出スイッチ）ＳＷ１が接続されており、継続入賞口５３への入賞球を検出して継続入賞検出信号を発生する継続入賞信号発生手段（例えば、継続入賞検出スイッチ）５６（ＳＷ２）が表示制御装置として機能する前記第２の制御装置８３０，前記第５，第６および第７効果音信号発生手段７４５，７４６，７４７に接続されている。更にまた大入賞口５２への入賞球を検出して大入賞口入賞検出信号を発生する大入賞口入賞信号発生手段（例えば、入賞個数検出スイッチ）５７（ＳＷ３）が前記入賞個数加算手段７２３及び第９効果音信号発生手段７４９に接続されている。
　【０１０６】
　また、遊技者が磁石や発信機などを用いて不正を行なった場合に当該不正状態を検出して不正状態検出信号を発生する不正信号発生手段７６０が前記第１１効果音信号発生手段７５１に接続されている。また、前記第１〜第１４効果音信号発生手段７４１〜７５４にはアンプ（効果音作成手段）６５４、スピーカ９３０が接続されている。また、前記開始指令信号発生手段７０２、停止指令信号発生手段７０３および継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）に第２の制御手段８３０の入力側が接続され、該第２の制御手段８３０の出力側には前記大当り判定手段７１３、リーチ判定手段７１１及び継続入賞判定手段７２５が接続されている。前記第２の制御手段８３０には更に可変表示装置２０が電気的に接続され、可変表示装置２０は第２の制御手段８３０からの信号に基づいてその作動を行ない、該可変表示装置２０の作動状態を表わす信号が第２の制御手段８３０にフィードバックされるようになっている。
　【０１０７】
　一方、前記記憶表示制御手段７０４には入賞個数記憶表示手段７７０（例えば、ＬＥＤ１〜４）が、前記賞球排出制御手段７６１には賞球排出装置８１０がそれぞれ接続されている。
　【０１０８】
　次に、上述のように構成される制御システムよる各種制御のうち、始動入賞口に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでに行なわれる第１効果音信号発生手段７４１〜第６効果音信号発生手段７４６によるアンプ（効果音作成手段）６５４の作動制御の様子について詳細に説明する。
　【０１０９】
　上記構成の制御システムにおいて、電源が投入され、遊技機１が通常の作動状態となったときには、先ず、第２の制御手段８３０により可変表示装置２０に初期の図柄表示（数字や記号等も含む。）がなされる。このとき、第１〜第１４効果音信号発生手段は全て不作動となっていて、アンプ（効果音作成手段）６５４からスピーカ９３０へは如何なる出力信号も発生されず、従って、このときスピーカ９３０から効果音は全く発生しない。
　【０１１０】
　また、電源が投入された直後の初期状態においては、演算記憶手段７０１から小排出未処理個数がない旨を表わす信号が賞球排出制御手段７６１に送られる。ここで小排出未処理個数とは、７個排出が行なわれる入賞口（本実施の形態では始動入賞口４，５，６）に入賞した遊技球の総数のうち、未だ対応する排出処理（小排出処理）が完了していない分の入賞球の個数である。従って小排出未処理個数があるときには、賞球排出装置８１０による賞品球の排出を、通常個数排出（１３個排出）に優先させて、小排出（７個排出）とすべく、前述のリミットソレイド８１４ｂ（図１１）を励磁する処理が行なわれる。
　【０１１１】
　上述のように小排出未処理個数なしを示す信号が演算記憶手段７０１から送られてきているときには、前記リミットソレイド８１４ｂは消磁されており、賞球排出装置８１０は１つの入賞球に対して通常個数（例えば１３個）の排出を行なう状態となる。
　【０１１２】
　この状態でパチンコ遊技が行われて始動入賞口４，５，６のいずれかに遊技球が入賞すると、その入賞が始動入賞信号発生手段ＳＷ１により検出されて検出信号が演算記憶手段７０１及び第１効果音信号発生手段７４１に送られる。
　【０１１３】
　演算記憶手段７０１はその検出信号に基づいて始動入賞口に入賞した入賞球の個数の加算値（総数）を算出すると共に、前記賞球排出制御手段７６１からの、１つの入賞球に対応して行なわれる１回の賞品球排出処理が完了したことを示す信号の入力毎に、前記加算値を１宛減算する処理を行なって小排出未処理個数（未だ賞品球の小排出（例えば、７個排出）が行われていない入賞球の未処理個数）を演算する。
　【０１１４】
　前記小排出未処理個数が残っていることを示す信号（小排出未処理個数有り信号）が前記演算記憶手段７０１から、賞球排出制御手段７６１に送られると、前述のリミットソレノイド８１４ｂが励磁されて、賞球排出装置８１０が小排出（例えば、７個排出）を行なう状態に切換えられる。
　【０１１５】
　又、一方で演算記憶手段７０１は、始動入賞口に入賞した入賞球の個数を別途加算しておき、その加算値を所定限度内（例えば最大値を「４」として）で記憶する。このように記憶された加算値は、前記開始指令信号発生手段７０２から送られてくる信号（該信号は可変表示ゲームが１回行なわれる毎に発生する）が入力される毎に１宛減算され、当該減算された値を表わす信号は前記指令信号発生手段７０２に送られて、減算値が「０」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわれると共に、該減算値を表わす信号（可変表示ゲーム未処理個数信号）が記憶表示制御手段７０４に送られて、その未処理個数が（入賞記憶個数）が入賞個数記憶表示手段７７０に表示される。
　【０１１６】
　一方前記始動入賞信号発生手段ＳＷ１からの検出信号を受けた前記第１効果音信号発生手段７４１は前記記憶表示制御手段７０４に記憶されている入賞個数記憶が４より小さいという条件の下で始動入賞信号発生手段（ＳＷ１）からの信号発生タイミングに合わせて、遊技球が始動入賞口に入賞した旨を示す効果音（始動入賞口入賞音［θ；ブュゥ］）をスピーカ９３０より発生させるべく前記アンプ（効果音作成手段）６５４側に効果音信号を送るようになっている。
　【０１１７】
　上述の如く演算記憶手段７０１から可変表示ゲームの未処理個数信号が開始指令信号発生手段７０２に送られてくると、該開始指令発生手段７０２は開始指令信号を第２の制御手段８３０に出力する。この開始指令信号を受けた第２の制御手段８３０は表示制御指令信号を可変表示装置２０側に出力して該装置２０に可変表示図柄の変動を行なわせる。
　【０１１８】
　その一方で、その開始指令信号を第２の制御手段８３０に送ったという信号が前述のように演算記憶手段７０１に送られて、前記加算値より減算され、その演算結果を示す信号が記憶表示制御手段７０４に送られて入賞個数記憶表示手段７７０にその減算された個数の表示がなされる。
　【０１１９】
　又、前記開始指令信号発生手段７０２からの指令信号は、第２効果音信号発生手段７４２に送られ、該第２効果音信号発生手段７４２は、前記アンプ（効果音作成手段）６５４に、可変表示装置の可変表示図柄が回転中であることを示す信号（回転中信号）を出力し、この信号を受けたアンプ６５４は該回転中信号に基づいて、図柄が回転中であることを示す効果音（図柄変動音［ι；メロディー１］）を発生させるべくスピーカ９３０に効果音信号を送信する。
　【０１２０】
　更に又、開始指令信号発生手段７０２からの前記開始指令信号は停止指令信号発生手段７０３に送られる。この停止指令信号発生手段７０３は、可変表示図柄の変動が開始されてから所定時間経過した時点で、第２の制御手段８３０による可変表示装置２０の可変表示の図柄変動制御を停止させるべく停止指令信号を第２の制御手段８３０に送るようになっている。
　【０１２１】
　更に前記停止指令信号発生手段７０３からの停止指令信号は可変表示図柄の変動が停止された旨を示す信号として第２、第３および第１２効果音信号発生手段７４２，７４３，７５２に送られる。
　【０１２２】
　このうち第２効果音信号発生手段７４２は、該停止指令信号を受けて、アンプ（効果音作成手段）６５４による前記図柄変動音の発生を終了させるべく停止信号をアンプ６５４に送信する。一方、第３効果音信号発生手段７４３は、前記停止指令信号を受けている状態で、更に、後述のリーチ信号発生手段７１２からリーチ状態発生を示す信号（リーチ信号）を受けたときに、可変表示ゲームのリーチ状態が発生したことを示す効果音（リーチ音［κ；メロディー２］）を発生させるべく（リーチ状態識別音の発生）、アンプ（効果音作成手段）６５４に効果音を送信する。更に第１２効果音信号発生手段７５２は前記停止指令信号を受けて、可変表示装置２０による可変表示ゲームが終了したことを表わす効果音（可変表示ゲーム停止音［υ；プー］）を発生させるべく、アンプ６５４に効果音を送信する。
　【０１２３】
　尚、上記リーチ信号は、前記可変表示の変動中に第２の制御手段８３０からリーチ判定手段７１１に送られてくる可変表示装置の変動状況を示す信号が、“大当り”発生の可能性を含んでいるか否か（リーチ状態となったか否か）をリーチ判定手段７１１が判定してこれを出力するようになっている。
　【０１２４】
　即ち、リーチ判定手段７１１が、前記第２の制御手段８３０からの信号に基いてリーチ状態であると判定したときには、そのリーチの判定信号がリーチ信号発生手段７１２に送られ、該リーチ信号発生手段７１２から第３効果音信号発生手段７４３にリーチ信号が送られて、前記停止指令信号とリーチ信号とを同時に受けたとき初めて第３効果音信号発生手段７４３はアンプ（効果音作成手段）６５４に効果音信号を送信するようになっている。
　【０１２５】
　このリーチ音の発生制御は、後述の第４効果音信号発生手段７４４、更には、第１３効果音信号発生手段７５３に基づく各種効果音の発生制御に優先して行なわれるもので、所定時間に亘って継続される。そして上記所定時間が経過してリーチ音の発生が終了する時点までには、可変表示装置２０による可変表示ゲームが“大当り″であるか“ハズレ”であるかの結果が出ることとなり、その結果に基づいて、当該リーチ音が発生し終った後、第４効果音信号発生手段７４４、第１３効果音信号発生手段７５３の何れかによる効果音の発生（大当り発生時ウェイト音［μ；ファンファーレ］，ハズレ音［φ；ブー］の発生）が行なわれることとなる。
　【０１２６】
　一方、前記停止指令信号発生手段７０３より停止指令信号が発生したときに、前記リーチ信号発生手段７１２よりリーチ信号が発生していなかったときには、第３効果音信号発生手段７４３による効果音（リーチ音）は行なわれず、その代りに第１３効果音信号発生手段７５３が作動して、可変表示装置による可変表示ゲームが終了した旨を示す効果音（ハズレ音）を発生させるべくアンプ６５４に効果音信号が送信される。
　【０１２７】
　ところで前記可変表示装置２０による可変表示ゲームが“大当り”であるか“ハズレ”であるかの判別は以下の様にして行なわれる。即ち、前記可変表示装置２０による可変表示ゲームが行なわれると、その結果を表わす信号が第２の制御手段８３０から大当り判定手段７１３に送られる。大当り判定手段７１３は前記信号に基いて“大当り”／“ハズレ”の判定を行ない、可変表示ゲームの結果が“大当り”となったときには、大当り信号発生手段７１６に大当り信号を発生させるべく判定信号を出力し、一方、“ハズレ”となったときには、ハズレ信号発生手段７１４にハズレ信号を発生させるべく判定信号を出力するようになっている。尚、前述の如く“大当り”発生の可能性があるときには、第３効果音信号発生手段７４３によるリーチ音の発生が行なわれ、反対にリーチ音の発生が行なわれないときには、必ず可変表示ゲームは“ハズレ”となるので第１３効果音信号発生手段７５３による効果音（ハズレ音）の発生制御が行なわれる。
　【０１２８】
　前記大当り判定手段７１３により“ハズレ”と判定されたとき、前記ハズレ信号発生手段７１４はハズレ信号を第１３効果音信号発生手段７５３及びハズレウェイトタイム終了信号発生手段７１５に送るようになっている。
　【０１２９】
　このうち第１３効果音信号発生手段７５３はハズレ信号を受けて、ハズレ音を発生させるべくアンプ６５４に効果音信号を送信するようになっている。一方、前記ハズレウェイトタイム終了信号発生手段７１５からは所定時間経過後第１３効果音信号発生手段７５３にハズレウエイトタイム終了信号が送られる。このハズレウエイトタイム終了信号を受けて、第１３効果音信号発生手段７５３は、前記アンプ（効果音作成手段）６５４をして、ハズレ音の発生を停止させるべく停止信号を出力するようになっている。
　【０１３０】
　一方、大当り判定手段７１３が第２の制御装置８３０からの信号に基づいて、“大当り”であると判定したときには、前述のように判定信号が大当り信号発生手段７１６に送られる。
　【０１３１】
　大当り信号発生手段７１６は前記判定信号を受けて大当り信号を第４効果音信号発生手段７４４に送り、第４効果音信号発生手段７４４は効果音信号を出力して、アンプ（効果音作成手段）６５４に、大当り遊技開始のウェイトタイム状態を知らせる大当り発生時ウェイト音［μ；ファンファーレ］の発生を行なわせる。
　【０１３２】
　尚、前述したように、第３効果音信号発生手段７４３によるリーチ音の発生制御が行なわれているときには、その表示の終了を待って、該第４効果音信号発生手段７４４による大当り発生時ウェイト音の作成処理が行なわれる。
　【０１３３】
　前記大当り信号発生手段７１６からの大当り信号は、更に大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７にも送られる。この大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７は前記大当り信号を受けてから所定時間経過した時点で大当りウェイトタイム終了信号を発生させるものである。このように発生した大当りウェイトタイム終了信号は、第４効果音信号発生手段７４４に送られ、該第４効果音信号発生手段７４４は、アンプ（効果音作成手段）６５４に、大当り発生時ウェイト音の発生を停止させる。
　【０１３４】
　前記大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７からの大当りウェイトタイム終了信号は同時に開放開始信号発生手段７２１にも送られ、開放開始信号発生手段７２１は該大当りウェイトタイム終了信号に基いて開放開始信号を出力する。
　【０１３５】
　このように出力された開放開始信号は変動入賞装置５０に送られて該変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放され、これによって実質的な“大当り”状態が発生することとなる。更に前記開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号は、第５効果音信号発生手段７４５にも送られ、該発生手段７４５は大入賞口５２が開放した状態（但し継続条件は未だ成立していない）であることを示す効果音（継続条件成立前開放音［ξ；メロディー４］）を発生させるべくアンプ６５４に効果音信号を送信するようになっている。
　【０１３６】
　それと同時に、開放開始信号は、詳細は後述する開放終了信号発生手段７２２、更には継続回数判定手段７２８にも送られて“大当り”発生後の各種制御に用いられる。
　【０１３７】
　次に、一旦“大当り”が発生した後に行なわれる第６〜第１０効果音信号発生手段７４６〜７５０及び第１４効果音信号発生手段７５４からの効果音信号に基づくアンプ（効果音作成手段）６５４の効果音作成処理手順について変動入賞装置５０の作動の変化と併せて説明する。
　【０１３８】
　上述したように、“大当り”が発生して開放開始信号発生手段７２１より開放開始信号が発生すると前記変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放される。
　【０１３９】
　このように大入賞口５２が開放された状態で遊技球が当該大入賞口５２内の継続入賞口５３に入賞すると、その遊技球が継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）により検出され、該継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）から継続入賞検出信号が前記第５，第６効果音信号発生手段７４５，７４６および第７効果音信号発生手段７４７に送られる。
　【０１４０】
　このうち前記第６効果音信号発生手段７４６は、大入賞口５２の１回の開放動作（１サイクル）が行なわれている間に継続入賞口５２に入った遊技球のうち最初に入賞した遊技球を検出し、この入賞によって継続条件が成立したことを示す効果音（継続入賞口入賞音）を一時的にスピーカ９３０より発生させるべくアンプ６５４に効果音信号を送信するようになっている。
　【０１４１】
　又、第５効果音信号発生手段７４５は上記継続入賞信号を受けて、前記アンプ（効果音作成手段）６５４をして、前記継続条件成立前開放音の発生制御を終了せしめる。
　【０１４２】
　一方、第７効果音信号発生手段７４７は、前記大当りの継続条件が成立したことを示す効果音（継続入賞口入賞音［π；段階音］）が発生した後、継続条件が成立した状態で大入賞口が依然開放していることを示す効果音（継続条件成立後開放音［ρ；メロディー５］）を発生させるべく、効果音信号をアンプ６５４に送信する。
　【０１４３】
　上記継続入賞信号発生手段５６からの継続条件成立を示す信号は第２の制御手段８３０に送られ、該第２の制御手段８３０は該信号に基いて継続条件が成立した旨を可変表示装置２０にて表示（液晶パネルの色を青色から桜色に変える）させるようになっている。又、前記開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号は開放終了手段７２２に送信され、該開放終了信号発生手段７２２は、前記入賞個数判定手段７２４からの信号（該信号は大入賞口への入賞個数が所定個数（例えば１０個）以上となったか否かの判定結果を表わす）を入力するか、或いは、前記開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号を入力してから所定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したときに、前記大入賞口５２の開放を終了させる旨を指示する信号（開放終了信号）を変動入賞装置５０に送ってその開放を終了させる。又、開放終了信号発生手段７２２からの開放終了信号は前記第７効果音信号発生手段７４７に送られ、それまで行なわれていた該第７効果音信号発生手段７４７による継続条件成立後開放音の発生制御が終了するようになっている。
　【０１４４】
　更に前記開放終了信号は第１０効果音信号発生手段７５０に送られ、第１０効果音信号発生手段７５０は、詳細は後述する大入賞口５２の開放処理が終了することを表わす効果音（大入賞口開放終了音［σ；メロディー６］）の発生を停止させるべくアンプ６５４に制御信号を送信するようになっている。
　【０１４５】
　ところで上記入賞個数判定手段７２４からの判定結果を表わす信号は、以下のようにして出力されるようになっている。
　【０１４６】
　即ち、上述の開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号に基づいて変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放しているときに、遊技球が該大入賞口５２に入賞すると、その旨が大入賞口入賞信号発生手段５７（ＳＷ３）により検出され、その検出ごとに大入賞口入賞検出信号が発生する。この入賞検出信号の発生回数は入賞個数加算手段７２３により加算され、遊技球の入賞個数を示す加算値が所定値以上となったか否かが入賞個数判定手段７２４によって判定される。
　【０１４７】
　ところで前記大入賞口入賞信号発生手段５７からの大入賞口入所信号は第９効果音信号発生件数手段７５９にも送られ、該第９効果音信号発生手段７５９は該信号を受けて大入賞口５２への遊技球の入賞を表わす効果音（大入賞口入賞音［ο；ビィュッ］）を発生べくアンプ６５４に送信する。
　【０１４８】
　一方、前述の開放終了信号発生手段７２２からの開放終了信号は、更にインターバル開始信号発生手段７２６および大当たり終了ウェイトタイム信号発生手段７３０にも送られるようになっている。
　【０１４９】
　又、これらインターバル開始信号発生手段７２６及び大当り終了ウェイトタイム信号発生手段７３０には、継続入賞判定手段７２５からの継続入賞判定信号が入力される。
　【０１５０】
　このうち大当り終了ウェイトタイム信号発生手段７３０は、前記開放終了信号を入力した時点で前記継続入賞判定手段７２５から継続入賞判定信号が未だ入力されていない場合に、“大当り”状態が間もなく終了してしまうことを所定時間に亘って報知すべく（大当り終了ウェイト音［ω；メロディー７］を発生させるべく）、第１４効果音信号発生手段７５４に大当り終了ウェイトタイム信号を送信する。前記第１４効果音信号発生手段７５４は、大当り終了ウェイトタイム信号を受けて、前記大当り終了ウェイト音を所定時間に亘って発生させるべくアンプ６５４に効果音信号を送信するようになっている。
　【０１５１】
　ところで、上述の継続入賞判定手段７２５は、第２の制御手段８３０に入力された継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）からの信号を前記第２の制御手段８３０を介して受信し、継続条件が満たされたか否かを判定するように構成されている。
　【０１５２】
　インターバル開始信号発生手段７２６開放終了信号が送信されていると云う条件下で継続入賞口５３に遊技球が入賞したとの判定信号が継続入賞判定手段７２５から該手段７２６に入力されていれば、該インターバル開始信号発生手段７２６からインターバル開始信号が第８効果音信号発生手段７４８に送られ、該第８効果音信号発生手段７４８によってアンプ（効果音作成手段）６５４が、そのインターバルのウェイトタイム中であることを示すインターバルウェイト音［ν；メロディー３］を発生させる。
　【０１５３】
　このインターバルのウェイトタイムは所定の継続条件が成立した場合に開放終了信号の発生により大入賞口５２が閉じてから開放開始信号の発生により大入賞口５２が再び開放されるまで所定時間のインターバルをあけるためのものである。前記インターバル開始信号発生手段７２６からのインターバル開始信号は同時にインターバル終了信号発生手段７２７にも送られ、インターバル終了信号発生手段７２７は上記信号が送られてから所定時間経過した時点で、インターバル終了信号を前記第８効果音信号発生手段７４８に送り、該手段７４８はアンプ（効果音作成手段）６５４によるインターバルウェイト音の発生制御を停止せしめる。
　【０１５４】
　尚、このインターバルウェイト音の発生が終了したときには、再び大入賞口開放音の発生制御又は、後述の第１４効果音信号発生手段７５４による大当り終了ウェイト音の発生制御の何れかが行なわれるようになっている。又、インターバル終了信号は前記開放開始信号発生手段７２１にも送られ、該信号に基づいて変動入賞装置５０による大入賞口５２の新たな開放（次回サイクルにおける開放）が許可されるようになっている。
　【０１５５】
　このように、一旦“大当り”が発生して大入賞口５２が開放されると、上述した一連の制御（アンプ（効果音作成手段）６５４、可変表示装置２０、変動入賞装置５０の各制御）が、遊技球が変動入賞装置５０内の継続入賞口５３に入賞することを条件として、所定回数のサイクル（例えば１０サイクル）を限度として繰り返し行なわれる。
　【０１５６】
　即ち、前記継続入賞判定手段７２５によって継続条件が成立したとの判別がなされると、その旨が、インターバル開始信号発生手段７２６、インターバル終了信号発生手段７２７を介して（インターバル終了信号の入力により）、開放開始信号発生手段７２１に伝えられる。
　【０１５７】
　開放開始信号発生手段７２１は、この継続条件成立を示す信号（インターバル終了信号が用いられる）又は、“大当り”発生時に入力される大当り発生を示す信号（大当りウェイトタイム終了信号が用いられる）に基づいて、開放開始信号を出力して前述の如く変動入賞装置５０の大入賞口の開放制御を行なうと共に、一方で、大入賞口の開放回数を計数すべく当該開放開始信号を継続回数判定手段７２８に送る。
　【０１５８】
　継続回数判定手段７２８は、開放開始信号の入力回数、即ち“大当り”発生後大入賞口が実際に開放した回数が、所定回数（例えば１０回）に達したか否かを判定するもので、該判定手段７２８によって、未だ所定回数に達していないとされたとき、即ち、第１〜第９サイクルまでは、各サイクル共、大入賞口５２が開放されたときの大入賞口開放音の発生制御（継続条件成立前と成立後の双方を含む）やそれが閉じられたインターバルウェイトタイムのときのインターバルウェイトタイム音の発生制御が上述の手順に従って行なわれる。
　【０１５９】
　一方、最終（第１０）サイクル時に至って、継続回数判定手段７２８から最終サイクルである旨を表わす判定信号が最終サイクル信号発生手段７２９に送られると、該最終サイクル信号発生手段７２９は第１０効果音信号発生手段７５０に最終サイクル信号を送るようになる。
　【０１６０】
　第１０効果音信号発生手段７５０は、最終サイクルであることを示す信号を受けると同時に、前記アンプ（効果音作成手段）６５４による大入賞口開放終了音の発生行なう（該大入賞口開放終了音は、前述したように開放終了信号発生手段７２２からの開放終了信号の発生時に停止させる）。
　【０１６１】
　更にまた、前記アンプ（効果音作成手段）６５４には、不正信号発生手段７６０からの信号を入力する第１１効果音信号発生手段７５１が接続されており、該第１１効果音信号発生手段７５１は前記不正信号発生手段７６０からの不正発生を示す信号（不正信号）に基いて、前記アンプ（効果音作成手段）６５４に不正を表わす効果音（不正音）の作成を行なわせしめるようになっている。なお、この第１１効果音信号発生手段７５１による不正音の発生に優先は上述した他の効果音信号発生手段（７４１〜７５１，７５３，７５４）による各種効果音の発生に優先して行なわれるようになっている。
　【０１６２】
　尚、本実施の形態では第２の制御手段８３０によって可変表示ゲーム手段が構成され、第３効果音信号発生手段７４３によってリーチ状態識別音発生制御手段が構成されている。
　【０１６３】
　図１６には図１５に示した第１の制御手段（役物制御手段）７００にて行われる効果音作成処理のメインルーチンのフローチャートが示されている。
　【０１６４】
　この効果音作成処理においては、遊技状態の変化に応じた種々の効果音が、前記第１〜第１４効果音信号発生手段７４１〜７５４及びアンプ（効果音作成手段）６５４の働きによってスピーカ９３０より発生し、上記各種効果音によって遊技状態の変化が遊技者に逐一告知されるようになっている。
　【０１６５】
　上記効果音作成処理のメインルーチンが開始すると、先ず、ステップＳ４において、入賞未処理記憶があるか否か（「１」以上の値であるか否か）が判別される。この入賞未処理記憶とは、遊技球が始動入賞口４，５，６に入賞したにも拘らず未だ可変表示ゲームが行われていない入賞未処理の回数の記憶値である。従って、遊技球が始動入賞口に入賞して入賞未処理記憶があると判定された後に初めてステップＳ６以降の処理が実行されるようになっている。
　【０１６６】
　次のステップＳ６では可変表示装置２０による可変表示ゲームが開始されたか否か（可変表示の変動開始）の判別が行なわれ、この判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるのを待って、可変表示ゲームが実行中であることを表わす効果音の作成処理（図柄変動音作成処理）が行なわれる（ステップＳ８）。
　【０１６７】
　続くステップＳ１０では、上記可変表示ゲーム中に大当り発生の可能性が生じたか（リーチ状態となったか）否かが判定される。この判別の結果、大当り発生の可能性が生じなかった（リーチ状態にならなかった）とされたときには、ステップＳ１２以降の処理を、一方、大当り発生の可能性が生じた（リーチ状態になった）とされたときには、ステップＳ１８以降の処理を行なうようになっている。
　【０１６８】
　先ず、ステップＳ１２では可変表示装置の可変表示ゲームの図柄の変動が終了したか否かが判別され、この判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるのを待ってからステップＳ１４の図柄停止音作成処理を実行する。この図柄停止音作成処理は、可変表示装置２０による可変表示ゲームが終了することを、スピーカ９３０から発生する効果音（図柄停止音）によって遊技者に告知する処理である。
　【０１６９】
　次のステップＳ１６では、可変表示ゲームのゲーム結果がハズレであったことを示すべく、ハズレ音の作成処理が行なわれ、その後前記ステップＳ４より処理を再実行する。
　【０１７０】
　一方、前記ステップＳ１０の判別結果が“Ｙｅｓ”即ち、可変表示ゲームの結果に、大当り発生の可能性が生じていると判定したとき（リーチ状態になったとき）には、ステップＳ１８に進んでリーチ状態を表わす効果音（リーチ音）の作成処理を行ない、次のステップＳ２０で可変表示装置２０の表示の変動の終了を待ってからステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では前記ステップＳ１４と同様に可変表示装置２０の可変表示ゲームが終了したことを表わす図柄変動停止音の作成処理を行なってステップＳ２４の判別を行なう。
　【０１７１】
　ステップＳ２４においては可変表示装置２０による可変表示ゲームの結果が、大当りの態様（「７，７，７」などのぞろ目が表示される態様）になっているか否かが判別される。この判別の結果、大当りが発生していないと判断されたときには前記ステップＳ１６でハズレ音の作成処理を行なった後ステップＳ４に戻って再び処理を繰り返す。
　【０１７２】
　一方、前記ステップＳ２４の判別結果が“Ｙｅｓ”のとき、即ち可変表示ゲームの結果大当りが発生したと判断されたときには、ステップＳ２６に進んで、大当りの発生から変動入賞装置５０の大入賞口５２が実際に開放されるまでのウェイトタイム（大当りウェイトタイム）に移行したことを表わす効果音（大当りウェイトタイム音）の作成処理を行なってステップＳ３０移行の処理に進む。
　【０１７３】
　ステップＳ３０では、大当り発生後に開始された変動入賞口５２の開放動作が、最終サイクルの開放動作であるか否かが判別される。この判別結果が“Ｎｏ”、即ち、変動入賞口５２の開放動作が最終サイクルの動作でないと判断されたときには、ステップＳ３２移行の処理を行なう。
　【０１７４】
　先ず、ステップＳ３２では大当りの継続条件が成立する前の開放状態を表わす効果音（継続条件成立前開放音）の作成処理が行なわれ、次いでステップＳ３４が実行される。
　【０１７５】
　ステップＳ３４では、大当りの発生によって大入賞口５２が開放されて遊技球が入賞し得る状態となった継続入賞口５３に、開放後初めて遊技球が入賞したか（１回目の入賞）が問われ、この判別結果が“Ｎｏ”のときにはステップＳ３５以降の処理が実行され、反対に“Ｙｅｓ”のときにはステップＳ３９以降の処理が実行される。
　【０１７６】
　ステップＳ３６においては、前記大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過するか或いは大入賞口５２への遊技球の入賞個数が１０個（１０カウント）になるかの何れか一方の条件が成立したか否かが判別される。
　【０１７７】
　この判別結果が“Ｎｏ”となっているうちは前記ステップＳ３２，Ｓ３４，Ｓ３６のみが繰り返し実行されることとなる。
　【０１７８】
　この状態から前記ステップＳ３６の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると変動入賞口５２の開放動作は終了されることとなるので（説明省略の役物制御装置側にて別途制御されている）その旨を表わす特別遊技状態終了音としての効果音（大当り終了ウェイトタイム音）を発生させるべく大当りウェイトタイム音作成処理（ステップＳ３８）を行なった後前記ステップＳ４に戻って一連の処理を繰り返す。
　【０１７９】
　また、上述したようにステップＳ３２，Ｓ３４，Ｓ３６のみが繰り返し実行されているときに、前記継続入賞口５３に、大入賞口５２の開放後初めて遊技球が入賞すると（このときステップＳ３４の判別結果は“Ｙｅｓ”に転じる）、先ず、大当たり遊技状態の継続条件が成立したことを表わす効果音（継続入賞口入賞音）の作成処理（ステップＳ３９）が行なわれる。次いでステップＳ４０では、この時点に於ける大入賞口５２の開放動作が、上記継続条件が成立した後の開放動作であることを表わす効果音（継続条件成立後開放音）の作成処理が行なわれ、その後ステップＳ４２の判別が行なわれる。
　【０１８０】
　ステップＳ４２では、前記ステップＳ３６と同様に、大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過するか或いは大入賞口５２への遊技球の入賞個数が１０個（１０カウント）になるかの何れか一方の条件が成立したか否かが判別される。
　【０１８１】
　この判別結果が“Ｎｏ”のときには前記ステップＳ４０に戻って、継続条件成立後開放音の作成処理を繰り返し行ない、判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるのを待ってステップＳ４４に進む。
　【０１８２】
　ステップＳ４２が“Ｙｅｓ”となったときに（このとき変動入賞装置の大入賞口５２は閉じられる）実行されるステップＳ４４では、インターバルウェイトタイム音の作成処理が行なわれる。このインターバルウェイトタイム音は、大当りが継続されると云う条件の下でそれ迄行なわれていた大入賞口５２の開放動作が終了したときに、その後再び該大入賞口５２が開放されるまでの間、その状態を表わす効果音である。
　【０１８３】
　このインターバルウェイトタイム音の作成処理が終了すると再び前記ステップＳ３０より制御が行なわれるようになっている。
　【０１８４】
　このように大当りが発生したときの制御処理は大入賞口５２の開放動作が１０回（１０サイクル）に達するまで繰り返し行なわれる。
　【０１８５】
　そして、最終サイクル（１０回目の開放動作）となって前記ステップＳ３０の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると、その時点での大入賞口５２の開放動作が最終サイクルのものであることを表わす他のサイクルとは異なるメロディーの効果音（大入賞口開放終了音）の作成処理が行なわれ、その後再び前記ステップＳ４より制御を繰り返すこととなる。
　【０１８６】
　図１７には、図１６に示す前述のメインルーチンが行なわれているときに適宜割り込まれる割込み処理が示されている。
　【０１８７】
　この割込み処理は、始動入賞口４，５，６に遊技球が入賞したときの入賞音（始動入賞口入賞音）の作成、大入賞口５２に遊技球が入賞したときの入賞音（大入賞口入賞音）の作成、及び不正発生時に出力される不正音の作成処理を行なうためのプログラムである。
　【０１８８】
　この割込み処理が開始されると、先ず、ステップＳ６０で始動入賞口４，５，６への入賞があったか否かを判別し、入賞がなかったときにはそのままステップＳ６３に進み、入賞があったときには続くステップＳ６１に進む。
　【０１８９】
　ステップＳ６１では、この時点で記憶表示手段７０４（図１５）に記憶されている入賞個数記憶が４より小さいか否かが判別される。この判別結果が“Ｙｅｓ”のときには、可変表示ゲームの開始条件が成立したことを表わす効果音（始動入賞口入賞音）の作成処理を行ない（ステップＳ６２）、その後ステップＳ６３に進む。一方、前記ステップＳ６１の判別結果が“Ｎｏ”のとき、即ち、この時点までに既に４個以上の入賞球の始動入賞口への入賞が前記記憶表示制御手段７０４に記憶されているときには、入賞球が始動入賞口に入賞した旨を表わす効果音（始動入賞口入賞音）の作成を行なうことなくそのままステップＳ６３に進む。
　【０１９０】
　ステップＳ６３では大当りが発生したときに開放される変動入賞装置５０の大入賞口５２内に遊技球が入賞したか否かが判別され、この判別結果が“Ｙｅｓ”のときにはステップＳ６４にて大入賞口５２への遊技球の入賞を表わす効果音（大入賞口入賞音）の作成処理を行なった後ステップＳ６５に進み、一方、判別結果が“Ｎｏ”のときには前記ステップＳ６４をスキップしてそのままステップＳ６５に進む。
　【０１９１】
　ステップＳ６５では不正が発生したか否かが判別される。この判別結果が“Ｙｅｓ”、即ち遊技者などによって不正遊技が行なわれていると判断したときにはステップＳ６６に進んで当該不正発生を係員に告知するための不正音の作成処理を行なうとともにその状態を維持（ホールド）し、判別結果が“Ｎｏ”のときにはそのまま本ルーチンを終了する。
　【０１９２】
　次に、図１８に示す役物制御手段による制御ブロック図に基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機１の入賞個数記憶表示手段７７０としての入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、状態変化表示手段７８０としての各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６，３２３，３２４、変動入賞装置５０、可変表示装置２０（可変表示手段）、アンプ（効果音作成手段）６５４等の制御を行なう遊技制御手段としての第１のコンピュータシステム（第１の制御手段７００）６００、および、可変表示制御手段としての第２のコンピュータシステム（第２の制御手段８３０）６６０による制御システムの一実施の形態について説明する。
　【０１９３】
　この実施の形態では、役物としての入賞個数表示ランプＬＥＤ１〜４、各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６，３２３，３２４、可変表示装置２０および変動入賞装置５０等の制御を制御手段としての第１および第２のコンピュータシステム６００，６６０が行なうようになっている。
　【０１９４】
　第１のコンピュータシステム６００は、第１のマイクロコンピュータとしてのマイクロコンピュータ（ＭＰＵ）６１０、読出し専用メモリたる第１のＲＯＭとしての外部ＲＯＭ６２０、随時読出しと書込みが可能なメモリたる外部ＲＡＭ６３０等を有している。
　【０１９５】
　前記ＲＯＭ６２０には、乱数テーブル、大当り遊技（特別遊技）パターンおよび各種表示ランプの表示パターン、スピーカ９３０からの音声の発生パターン等の固定データが記憶されている。
　【０１９６】
　一方、ＲＡＭ６３０には始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１や変動入賞装置５０の継続入賞検出スイッチ５６（ＳＷ２）および入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）による検出信号、可変表示図柄の停止表示態様を定めるデータ等を一時的に記憶する記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域およびコンピュータシステム６００の作業領域などが設けられている。
　【０１９７】
　マイクロコンピュータ６１０には、該マイクロコンピュータ６１０に電気を供給する電源回路６４１や電源電圧が許容電圧値から外れたときにＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る電圧検出回路６４３、クロックパルスを発生させる発信回路６４２、該発信回路６４２のクロックパルスを分周しＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る分周器６４４等が接続されている。
　【０１９８】
　マイクロコンピュータ６１０の入力側には、チャタリングを防止するための波形整形回路６５１を介して始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１、継続入賞口５３への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチＳＷ２、および大入賞口５２への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ３が接続されている。
　【０１９９】
　一方、このマイクロコンピュータ６１０の他の入出力側にはＩ／Ｏ回路６５２が接続され、該Ｉ／Ｏ回路６５２には第２の制御手段として作用する第２のコンピュータシステム６６０、一対の冷陰極管３２３（白色），３２４（青色）がインバータ３２１を介して接続されると共に、更に入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、飾りランプＬ１、飾りランプＬ２、当たり表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４、継続条件成立表示ランプＬ５、飾りランプＬ６、飾りランプＬＥＤ５〜１４、飾りランプＬＥＤ１５〜２２、変動入賞装置５０の可動部材開閉用ソレノイドＡおよび賞球排出装置８１０のリミットソレノイドＢ（８１４ｂ）が接続されている。また、ＭＰＵ６１０にはサウンドジェネレータ６５３，アンプ６５４を介してスピーカ９３０が接続されている。
　【０２００】
　一方、Ｉ／Ｏ回路に接続された前記第２のコンピュータシステム６６０は、第２のマイクロコンピュータとしての可変（液晶）表示用マイクロコンピュータ６６１とコントローラドライバ６６３とを具えていて、そのコントローラドライバ６６３に液晶パネル４２０が接続されている。液晶表示用マイクロコンピュータ６６１の記憶手段として例示する第２のＲＯＭとしてのＲＯＭ６６２中には液晶パネル４２０への可変表示データ、その表示パターンおよび大当りの表示態様等の固定データが記憶されている。
　【０２０１】
　前記ＲＯＭ６６２中に記憶された可変表示データの左図柄、中図柄、右図柄の例を図１９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）にそれぞれ２０組の表示として示す。また、大当りの表示態様の例を図２０に（１）〜（４０）までの４０通りの組み合わせを表示として示す。
　【０２０２】
　上記構成の制御システムにあっては、先ず、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路６４１からマイクロコンピュータ６１０に電気が供給されると、マイクロコンピュータ６１０からＩ／Ｏ回路６５２を介して表示指令信号が可変表示用マイクロコンピュータ６６１に送られ、該可変表示用マイクロコンピュータ６６１により液晶パネル４２０に初期の図柄表示が停止した状態でなされる。
　【０２０３】
　また、マイクロコンピュータ６１０からの通常遊技状態を示す表示指令信号がＩ／Ｏ回路６５２に送られ、通常遊技状態を表わす通常遊技状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４を内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２を外側から内側にそれぞれ流れるように点滅移動させるとともに、飾りランプＬ１を点滅させ、かつ、白色の冷陰極管３２３を点灯させる。
　【０２０４】
　また、常時、ＲＯＭ６２０中の乱数テーブルの乱数が分周器６４４からの分周信号が立ち上がってリセット端子ＲＳＴに入力されるごとに更新された状態で発生されている。
　【０２０５】
　この状態で遊技が行なわれて始動入賞口４，５，６のいずれかに遊技球が入賞すると、その入賞ごとに始動入賞検出スイッチＳＷ１がオンされてそのオン信号が波形整形回路６５１により処理された後、マイクロコンピュータ６１０に入力されその入力時のＲＯＭ６２０から発生されている乱数を拾ってその乱数をＲＡＭ６３０に順に記憶させる。そのＲＡＭ６３０に記憶される乱数はこの実施の形態の場合可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高５個とする。そして、その記憶された乱数のうち可変表示ゲーム実行中のものを１つ差し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が点灯される。そして、そのＲＡＭ６３０に最初に記憶された乱数に基づいて、可変表示用マイクロコンピュータ６６１により液晶パネル４２０の可変表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯される。
　【０２０６】
　可変表示ゲームはそのゲームが行なわれる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない（リーチ状態が生じない）通常の可変表示ゲームと大当りを発生させ得る（リーチ状態が生ずる）リーチの可変表示ゲームに分けられる。
　【０２０７】
　そして、それが通常の可変表示ゲームのときには、液晶パネル４２０に、図１９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示した２０組ずつの左図柄、中図柄および右図柄がそれぞれ１組ずつランダムに変動され、所定時間経過するか、又はストップボタンが備えられているときにはストップボタンが押された後にそれら３つの組図柄がダウンスクロール状態に変換され、さらに所定時間経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停止されて、停止図柄が確定される。
　【０２０８】
　この通常可変表示ゲーム中は、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、図柄変動中表示として、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるようにそれぞれ点滅されるとともに、飾りランプＬ１およびＬ２が点滅される、通常遊技時と同様、白色の冷陰極管３２３が点灯されて液晶パネル４２０の画面が桜色に見える状態に保たれる。
　【０２０９】
　一方、通常のダウンスクロールの終了時に、左図柄、中図柄および右図柄３つの図柄が揃って（上段、下段何れが揃っていても良い）大当り発生の可能性が生じたとき（リーチ状態になったとき）にはその通常のダウンスクロールを継続（延長）させつつディスプレイ用ダウンスクロールをゆっくりした速度で行なう。このリーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、リーチ表示として、当りランプＬ３が点滅されるとともに、白色の冷陰極管３２３が点滅される。
　【０２１０】
　そして、それら左図柄、中図柄および右図柄が停止されると、それがリーチ状態であったか否かに拘らず、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、図柄変動停止表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４，１５〜２２、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ６が消灯されるとともに、白色の冷陰極管３２３が点灯した状態に戻される。
　【０２１１】
　そして、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ６１０によりハズレであると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅されるとともに飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅される。
　【０２１２】
　上記停止図柄の態様が偶発的に大当りの態様可変表示装置２０が図２０の（１）〜（４０）のうちのいずれかの表示となる態様となったとき、即ちマイクロコンピュータ６１０により“大当り”であると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技（特別遊技）の終了時に至までるまでの間、次のような段階的な大当り表示がなされる。
　【０２１３】
　即ち、先ずその大当りの発生の判定時から大当りの遊技が開始される（大入賞口５２が最初に開放される）までの間においては、大当り発生時ウェイトタイム状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅に、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ６，当り表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４が点滅状態に変換される。また、可変表示用マイクロコンピュータ６６１からの表示指令に基づいて、液晶パネル４２０に、先ず、その大当りを発生させた図柄の点滅がなされ、次いで、図２１に示すように、キャラクタ画像としての人形がバンザイを繰り返す表示がなされ、その後、さらに、図２２に示す“ヨッ！日本一”のメッセージの表示がアップスクロールでなされる。そして、その間、そのメッセージに合わせて白色の冷陰極管３２３と青色の冷陰極管３２４が交互に適宜点灯される。
　即ち、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令信号に基づき可変（液晶）表示用マイクロコンピュータ６６０はＲＯＭ６６２に記憶されたデータにより、大当り発生時の表示態様として、人形のキャラクタがバンザイを繰り返す動作表示や、“ヨッ！日本一”のメッセージのスクロール表示を行うのである。
　【０２１４】
　そして、第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時においては、上記液晶パネル４２０は左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバー記号を、右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される。
　【０２１５】
　この第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時において継続入賞口５３への入賞がないうちは、継続条件成立前開放状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態に、また、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ６、当り表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４が点滅状態に維持される他、白色の冷陰極管３２３が消灯されて青色の冷陰極管３２４が点灯されて液晶パネル４２０が藤色に見える状態となる。
　【０２１６】
　この第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時に継続入賞口５３中に遊技球が入賞したときには、液晶パネル４２０に継続条件が満たされた表示として、キャラクタ画像としての人形のキャラクタが３回バンザイをする表示（図２１）に一時的に変換され、その後、左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバーを右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される表示に戻される。即ち、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令信号に基づき可変（液晶）表示用マイクロコンピュータ６６０はＲＯＭ６６２に記憶されたデータにより、継続条件が満たされた表示態様として、人形のキャラクタが３回バンザイをする動作表示を行うのである。また、継続条件成立開放状態表示として、継続入賞口５３中に入賞した時点からそのサイクルの終了時に大入賞口５３が閉じるまでの間、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態でかつ飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅する状態に維持される他、特に、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６とが交互に点滅されてからそれらランプＬ１〜Ｌ６が全て点灯された状態に変換され、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅と飾りランプＬ４の点滅が行なわれる状態に変換される。また、このときには、青色の冷陰極管３２４が消灯されて白色の冷陰極管３２３が点灯される。
　【０２１７】
　また、大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中（このとき大入賞口５１が閉じている）には、液晶パネル４２０には大当りを発生させた表示図柄（図２０）が表示され、このとき上段、下段のうちのぞろ目となっている方の図柄が点滅するとともに、ぞろ目でない方の図柄が点灯した状態に変換される。また、このときには、インターバルウェイトタイム状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態で、飾りランプＬ１５〜Ｌ２２が外側から内側に流れる状態にされる他、ランプＬ１〜Ｌ６が点滅状態にされ、白色の冷陰極管６２３が点灯した状態にされる。
　【０２１８】
　また、第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時において、継続入賞口５２への入賞がないうちに所定時間が経過するか、又は大入賞口５２中への１０個入賞があった場合には、その時点で大入賞口５２が閉じられて大当りの遊技が終了される。
　【０２１９】
　また、第１０（最終）サイクル目の大入賞口５２の開放時には、第１〜第９サイクルにおけるのと同様、液晶パネル４２０は、その左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバーを、右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに交互に変換される。また、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅される状態にされる。また、最終サイクル大入賞口開放状態表示として、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６とが交互に点滅されてからランプＬ１〜Ｌ６が全て点灯された状態に変換され、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅とが繰り返してなされ、大当り動作表示ランプＬ４の点滅される表示がなされる。
　【０２２０】
　そして、第１０サイクル（最終サイクル）が終了して大入賞口５２が閉じたときには、その閉じたときから一定時間が経過するまでの期間、液晶パネル４２０に、最終サイクル迄継続したことを知らせる、図２３に示す“大勝利”のメッセージが右から左に流れるようにスクロール表示され、その後、人形のキャラクタが現れて停止し、その人形のキャラクタが図２４に示すようなバンザイを６回する表示がなされる。即ち、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令信号に基づき可変（液晶）表示用マイクロコンピュータ６６０はＲＯＭ６６２に記憶されたデータにより、最終サイクルまで継続した表示態様として、“大勝利”のメッセージのスクロール表示や、人形のキャラクタが６回バンザイをする動作表示を行うのである。また、この期間中は、最終サイクル終了ウェイトタイム状態表示としてランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅がされた後に、それらランプＬ１〜Ｌ６の全ての点灯がなされ、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅が繰り返してなされ、ランプＬ４の点滅がなされる。そして、白色の冷陰極管３２３が点灯した状態に維持される一方で、飾りランプＬＥＤ５〜１４およびＬＥＤ１５〜２２が消灯された状態となる。
　【０２２１】
　そして、その一定時間が経過した時点で、上記投入時における通常遊技状態表示、即ち、飾りランプＬＥＤ５〜１４が内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側にそれぞれ流れるように点滅表示されるとともに、ランプＬ１が点滅し、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４およびランプＬ２〜Ｌ６が消灯しかつ白色の冷陰極管３２３が点灯した表示に戻される。
　【０２２２】
　また、始動入賞口４，５，６の始動入賞検出スイッチＳＷ１からの検出信号が波形形成回路６５１を介してマイクロコンピュータ６１０に入力されると、それがＲＡＭ６３０に記憶され、その記憶に基づいてマイクロコンピュータ６１０から小排出切換信号がＩ／Ｏ回路に送られて賞球排出装置８３０のリミットソレノイドＢが消磁され、それによって賞球排出装置８１０が小排出状態に変換され、小排出がなされる。
　【０２２３】
　また、パチンコ遊技機１に異常が発生したときには、飾りランプＬ１のみ点滅されて、例えば液晶パネル４２０の表示、およびランプＬＥＤ１〜４、ＬＥＤ１５〜２２、Ｌ２〜Ｌ６、白色および青色の冷陰極管３２３，３２４は全て消灯された状態となる。
　【０２２４】
　図２５には、図１８のコンピュータシステム６００および６６０によって行われるメイン処理の制御処理手順を示す。
　【０２２５】
　このメイン処理は、パチンコ遊技機１の各スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等の状態を入力してチャタリング除去を行なって他のフェーズで使用できる形式に整える入力処理（フェーズ０）、電源投入による起動か否かの判定と特定ＲＡＭ６３０領域を検査してＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定とを行なって電源投入による起動であるか又はＲＡＭ６３０領域が異常である場合にＲＡＭ６３０領域の初期化を行なう初期化処理（フェーズ１）、編集された出力情報をＩ／Ｏ回路６５２に出力して二系統賞球処理を行なう出力処理（フェーズ２）、ゲーム動作処理、不正監視処理およびスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３の入力監視処理等の処理（フェーズ３）、出力編集、音の編集・出力及び乱数の生成等の処理（フェーズ４）の５つのフェーズに区分される。
　【０２２６】
　このメイン処理が開始されると、まず、ステップＳ１００でスイッチ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の読み込みを行なってからステップＳ１０１に移行する。
　【０２２７】
　ステップＳ１０１においては、電源投入による起動か否かを判定し、否と判定したときにはステップＳ１０１に移行してメモリ検査（特定ＲＡＭ６３０領域の検査）を行なってＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定を行なう。
　【０２２８】
　その結果、電源投入による起動であると判定するか、又はＲＡＭ６３０が正常でないと判定したときには、ステップＳ１１０でＲＡＭ６３０領域の初期化処理を行なってからステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
　【０２２９】
　が、電源投入による起動でなく、かつ、メモリ（ＲＡＭ６３０）が正常であると判定したときには、ステップＳ１０３で出力処理をし、次のステップＳ１０４で二系統賞球処理を行なってからステップＳ１０５に移行する。
　【０２３０】
　ステップＳ１０５においては不正があるか否かを判定し、不正がなければステップＳ１０６でゲーム処理をし次のステップＳ１０７で出力編集を行なってからステップＳ１０９に移行するが、不正があればステップＳ１０８で不正処理を行なってステップＳ１０９に移行する。そして、いずれの場合も、ステップＳ１０９で効果音の編集とその出力を行なってから、次のステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
　【０２３１】
　この一連のメイン処理は分周器６４４からのリセット信号がマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに入力されるごとにステップＳ１００に戻って開始される。
　【０２３２】
　図２６には、図２５のメイン処理のうちの入力処理（フェーズ０）の制御処理手順を示す。
　【０２３３】
　このフェーズ０の入力処理では各スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等のチャタリングの除去を行ない、現状態（論理レベル）、アクティブ状態（立上りエッジ）の検出を行なう。
　【０２３４】
　このフェーズ０の入力処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２０〜Ｓ１２２で、ＲＡＭ６３０のスタックポインタの設定、スイッチ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の物理状態の読込み、アクティブ論理を正論理に変換の各処理を行なう。
　【０２３５】
　そして、その後、ステップＳ１２３〜Ｓ１２６で、チャタリングの除去処理、現在の論理状態の算出、現状態をＲＡＭ６３０にストア、アクティブステータスのＲＡＭ６３０への記憶の各処理を行なってからステップＳ１２７に移行する。
　【０２３６】
　ステップＳ１２７ではチャタリング時間は終了したか否かの判定を行ない、終了していないと判定したときにはそのまま次のフェーズ１の初期化処理に移行し、終了したと判定したときにはステップＳ１２８〜Ｓ１３０でチャタリング時間の初期化、ＲＡＭ６３０のアクティブステータス記憶領域のクリア、アクティブ状態記憶領域の初期化の各処理を行なってから次のフェーズ１の初期化処理に移行する。
　【０２３７】
　図２７には、図２５のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示す。
　【０２３８】
　このフェーズ１の初期化処理はパワーモニタを検査して電源投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投入時であったり、或いはＲＡＭ６３０検査領域が異常であったりした場合にＲＡＭ６３０領域を初期化する処理である。
　【０２３９】
　このフェーズ１の処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４０で電源の投入時であるか否かを判定し、電源の投入時であればステップＳ１４１に移行し、電源の投入時でなければステップＳ１４２に移行する。
　【０２４０】
　その結果、ステップＳ１４１に移行したときには、該ステップＳ１４１でＲＡＭ６３０検査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば次のフェーズ２の出力処理に移行し、正常でなければステップＳ１４２に移行する。
　【０２４１】
　しかして、ステップＳ１４２に移行したときには、該ステップＳ１４２でＲＡＭ６３０領域の初期化をしてからステップＳ１４３に移行して該ＲＡＭ６３０領域に乱数（ＲＡＮＤＯＭ）の初期値を設定する。
　【０２４２】
　その後、ステップＳ１４４で可変表示部（４２０）に普段動作を設定し、次のステップＳ１４５で可変表示部（４２０）の電源の投入の遅延時間を設定してステップＳ１４６に移行する。
　【０２４３】
　そして、ステップＳ１４６でディジタルの初期表示値（初期表示図柄）を設定し、次のステップＳ１４７でＲＡＭ６３０の検査領域に検査データを設定して図５４のステップＳ８００に移行する。
　【０２４４】
　図２８〜図３０は、図２５のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示す。
　【０２４５】
　このフェーズ２の出力処理は、余り時間で更新された表示カウンタの判定に基づく該当図柄記憶領域へのセット、編集された出力情報の該当ポートへの出力、入力領域に合わせた二系統の賞球排出処理等を行なう処理である。
　【０２４６】
　このフェーズ２の処理が開始されると、先ず、図２８のステップＳ１５０で表示カウンタの判定処理（ＪＵＤＧＥ１処理）を行なって次のステップＳ１５２に移行する。
　【０２４７】
　ステップＳ１５２では大当り図柄か否かを判定し、大当り図柄であると判定したときにはステップＳ１５４で大当り図柄領域を指示してステップＳ１５８に移行し、大当り図柄でないと判定したときにはステップＳ１５６で外れ図柄領域を指示してステップＳ１５８に移行する。
　【０２４８】
　ステップＳ１５８に移行すると、該ステップＳ１５８〜Ｓ１６４で、順に、表示カウンタを該当図柄領域にセット、スキャンカウンタを更新、該当セグメントデータの格納アドレスを算出、全表示ランプＬＥＤ１〜２２を消灯等の処理を行なってからステップＳ１６６に移行する。
　【０２４９】
　そして、ステップＳ１６６〜Ｓ１７２で、順に、セグメントデータを出力、ソレノイドＡ，Ｂ等のデータを出力、ランプデータを出力、冷陰極管（ＬＣＤ）のコントロールデータを出力等の各処理を行なってからステップＳ１７４に移行する。
　【０２５０】
　ステップＳ１７４では不正中であるか否かを判定し、不正中でないと判定したときにはステップＳ１７６でスキャンカウンタのデジットデータを出力してから図２９のステップＳ１７８に移行し、不正中であると判定したときにはそのまま図２９のステップＳ１７８に移行する。
　【０２５１】
　図２９のステップＳ１７８では始動入賞口４，５，６への入賞があったか否かを判定し、なかったと判定したときにはそのままステップＳ１８６に移行し、あったと判定したときにはステップＳ１８０で小排出未処理記憶回数を更新（＋１カウントアップ）してからステップＳ１８２に移行する。
　【０２５２】
　ステップＳ１８２で小排出未処理記憶回数が“２５６”未満であると判定したときにはそのままステップＳ１８６に移行し、“２５６”未満でないと判定したときにはステップＳ１８４で小排出未処理記憶回数を“２５６”未満に留めてからステップＳ１８６に移行する。
　【０２５３】
　そして、ステップＳ１８６〜Ｓ１９０で二系統制御番号が“０”、“１”、“２”、“３”のいずれに該当するかを判定する。その結果、“０”と判定したときには賞球開始時の小排出未処理記憶回数のチェックとソレノイドＢの制御を行なうべく図３０のステップＳ１９２に移行し、“１”と判定したときにはクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷＣ（図１０）の立上りのチャタリング除去を行なうべくステップＳ２０４に移行する。また、“２”と判定したときには小排出未処理記憶回数のディクリメント処理を行なうべく図２３（Ｃ）のステップＳ２１６に移行し、“３”と判定したときにはクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷＣ（図１０）の立上りチャタリング除去を行なうべく図３０のステップＳ２２４に移行する。
　【０２５４】
　その結果、“０”と判定して図３０のステップＳ１９２に移行したときには、該ステップＳ１９２でソレノイドＢのオン情報を設定してからステップＳ１９４に移行する。
　【０２５５】
　ステップＳ１９４ではクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷＣ（図１０）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっているか（賞球排出動作中である）否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていれば（賞球排出動作中であれば）ステップＳ１９６に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていなければ（賞球排出動作中でなければ）そのままステップＳ２３４に移行する。
　【０２５６】
　ステップＳ１９６では小排出未処理記憶回数が“０”より大になっているか否かを判定し、“０”より大になっていないと判定したときにはそのままステップＳ２００に移行し、“０”より大になっていると判定したときにはソレノイドＢのオフ情報を設定してからステップＳ２００に移行する。
　【０２５７】
　かくして、ステップＳ２００に移行すると、該ステップＳ２００でチャタリング除去時間（３００ｍｓ）を設定し、次のステップＳ２０２で二系統制御番号を“１”に設定してからステップＳ２３４に移行する。
　【０２５８】
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときはに、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　【０２５９】
　“１”と判定して図３０のステップＳ２０４に移行したときには、該ステップＳ２０４で二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２０６に移行する。
　【０２６０】
　ステップＳ２０６ではクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷＣ（図１０）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、ステップＳ２０８に系統制御番号を“１”に設定し、次のステップＳ２１０でチャタリング除去タイマを更新してステップＳ２１２に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行する。
　【０２６１】
　ステップＳ２１２ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判定したときにはステップＳ２１４で二系統制御番号を“２”に設定してからステップＳ２３４に移行し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行する。
　【０２６２】
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　【０２６３】
　“２”と判定して図３０のステップＳ２１６に移行したときには、該ステップＳ２１６でソレノイドＢがオンとなっている（通常個数の排出状態となっている）か否かを判定し、オンとなっていない（小排出状態になっている）と判定したときにはステップＳ２１８で小排出未処理回数をデイクリメント（−１）してからステップＳ２２０に移行し、オンとなっている（通常個数の排出状態になっている）と判定したときにはそのままステップＳ２２０に移行する。
　【０２６４】
　そして、ステップＳ２２０でチャタリング除去時間１５０ｍｓを設定し次のステップＳ２２２で二系統制御番号を“３”に設定してステップＳ２３４に移行する。
　【０２６５】
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　【０２６６】
　“３”と判定して図３０のステップＳ２２４に移行したときには、該ステップＳ２２４でクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷＣ（図１０）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、前記記憶数更新処理のステップＳ２２０に移行し、ステップＳ２２０，Ｓ２２２，Ｓ２３４の処理を順に行なってからフェーズ３の処理に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判定したときには、ステップＳ２２６，Ｓ２２８でソレノイドＢのオン情報を設定する処理、チャタリング除去タイマを更新する処理を順に行なってからステップＳ２３０に移行する。
　【０２６７】
　ステップＳ２３０ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行し、終了したと判定したときには二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２３４に移行する。
　【０２６８】
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してフェーズ３の処理に移行する。
　【０２６９】
　図３１〜図３４には、図２５のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチＳＷ２，ＳＷ３の入力監視処理、ゲーム動作処理およびステップＳ分岐処理（フェーズ３）の制御処理手順を示す。
　【０２７０】
　このフェーズ３の処理が開始されると、先ず、ステップＳ２５０で入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力があったか否かを検出し、入力があればステップＳ２５２でノーカウント不正フラグをクリアしてからステップＳ２５４に移行し、入力がなければそのままステップＳ２５４に移行する。そして、ステップＳ２５４で不正の監視情報を取り出してからステップＳ２５６に移行する。
　【０２７１】
　ステップＳ２５６では不正を検出すべき該当スイッチＳＷ（ＳＷ２，ＳＷ３）のステータスが“Ｈ”レベル（ハイレベル）となっているか否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）となっていると判定したときにはステップＳ２５８に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていないと判定したときにはステップＳ２６２で監視タイマをクリアしてそのままステップＳ２６４に移行する。
　【０２７２】
　ステップＳ２５８では、２．９秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ２６０で監視タイマを更新してステップＳ２６４に移行し、経過したと判定したときにはステップＳ２６８で該当不正フラグをセットしてそのままステップＳ２７０に移行する。
　【０２７３】
　ステップＳ２６４に移行したときには、ステップＳ２６４，Ｓ２６６で監視タイマをセーブする処理、該当フラグをクリアする処理を順に行なってステップＳ２７０に移行する。
　【０２７４】
　ステップＳ２７０では不正監視が終了したか否かを判定し、終了していなければステップＳ２５６に戻ってステップＳ２５６〜Ｓ２７０のループを繰返し、終了したと判定した時点でステップＳ２７２に移行して不正フラグをセーブし、しかる後、ステップＳ２７４に移行する。
　【０２７５】
　ステップＳ２７４では不正があるか否かを判定する。その結果、不正がないと判定したときには図３２のステップＳ２８２に移行する。が、不正があると判定したときには不正除去監視処理を行なうべくステップＳ２７６に移行する。そして、ステップＳ２７６〜Ｓ２８０で不正タイマを更新する処理、表示ランプＬ１の点滅情報とソレノイドＢの出力データを出力域にセットする処理、冷陰極管３２３，３２４の出力データの出力要求をセットする処理を順に行なってから図５１のＳ６００に移行する。ステップＳ２７６〜Ｓ２８０の不正監視処理は全ての不正が除去されるまで行われ、そのときにはゲーム処理が停止される。
　【０２７６】
　図３２のステップＳ２８２に移行すると、ステップＳ２８２で不正音制御領域を初期化して不正除去監視処理を終了する。
　【０２７７】
　そして、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力監視を行なうべくステップＳ２８４に移行する。
　【０２７８】
　かくして、ステップＳ２８４に移行すると、該ステップＳ２８４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の入力情報の取出し処理を行なってステップＳ２８６に移行する。
　【０２７９】
　ステップＳ２８６では大当り遊技の動作中か否かを判定し、動作中でなければそのまま図３３のステップＳ３２８に移行し、動作中であればステップＳ２８８に移行する。
　【０２８０】
　ステップＳ２８８では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力か否かを判定し、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力でなければそのままステップＳ３０４に移行し、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力であればステップＳ２９０に移行する。
　【０２８１】
　ステップＳ２９０では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力が１０カウント以上あるか否かを判定し、１０カウント以上の入力でなければステップＳ２９２，Ｓ２９４で順に入賞個数検出スイッチＳＷ３の入賞カウンタを更新する処理、カウント数の表示要求をセットする処理を行なってからステップＳ２９６に移行するが、１０カウント以上の入賞があればそのままステップＳ３０４に移行する。
　【０２８２】
　ステップＳ２９６では大入賞口５３がクローズ（閉）中であるか否かを判定し、クローズ（閉）中でないと判定したときにはステップＳ２９８で入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力音を出力してステップＳ３００に移行するが、クローズ（閉）中であると判定したときにはそのままステップＳ３０４に移行する。
　【０２８３】
　ステップＳ３００では入賞個数検出スイッチＳＷ３からの１０カウント目の入力であるか否かを判定し、１０カウント目の入力であると判定したときにはステップＳ３０２で大当り遊技における大入賞口５３の開放時間を定めるシーケンスタイマを初期化してからステップＳ３０４に移行するが、１０カウント目の入力でないと判定したときにはそのままステップＳ３０４に移行する。
　【０２８４】
　しかして、ステップＳ３０４に移行したときには継続入賞スイッチＳＷ２の入力監視処理が行われる。
　【０２８５】
　即ち、この継続入賞スイッチＳＷ２の入力監視処理が開始されると、先ず、ステップＳ３０４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３）の入力情報を取り出す処理を行なってからステップＳ３０６に移行する。
　【０２８６】
　ステップＳ３０６では継続入賞スイッチＳＷ２の入力であるか否かを判定し、継続入賞スイッチＳＷ２の入力であると判定したときにはステップＳ３０８で通過不正監視要求をセットしてステップＳ３１０に移行するが、継続入賞スイッチＳＷ２の入力でない判定したときにはそのまま図３３のステップＳ３２８に移行する。
　【０２８７】
　ステップＳ３１０では継続条件成立後開放状態表示の実行中であるか否かを判定し、実行中でないと判定したときにはステップＳ３１２，Ｓ３１４で継続条件開放状態成立後表示を開始する処理、２秒タイマを起動する処理を順に行なってステップＳ３１６に移行するが、実行中であると判定したときにそのまま図３３のステップＳ３２８に移行する。
　【０２８８】
　ステップＳ３１６では有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であると判定したときにはステップＳ３１８，Ｓ３２０でインターバルウェイトタイム状態表示を開始する処理、インターバル音を出力する処理を順に行なって図３３のステップＳ３２８に移行するが、有効時間中でないと判定したときにはステップＳ３２２〜Ｓ３２６で可変表示部（４２０）の交互表示禁止情報セットの処理、継続条件成立後表示を開始する処理、継続音を出力する処理を順に行なって図３３のステップＳ３２８に移行する。
　【０２８９】
　しかして、図３３のステップＳ３２８に移行したときには始動入賞スイッチＳＷ１の入力監視処理が行われる。
　【０２９０】
　即ち、この始動入賞スイッチＳＷ１の入力監視処理が開始されると、まず、ステップＳ３２８でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３）の入力情報を取り出す処理を行なってからステップＳ３３０に移行する。
　【０２９１】
　ステップＳ３２８では始動入賞スイッチＳＷ１の入力であるか否かを判定し、始動入賞スイッチＳＷ１の入力であると判定したときにはステップＳ３３２に移行するが、始動入賞スイッチＳＷ１の入力でないと判定したときにはそのまま図３４のステップＳ３４０に移行する。
　【０２９２】
　ステップＳ３３２では始動入賞口４，５，６への入賞記憶個数が“４”（ただし、可変表示ゲーム実行中のものは除く。）以上か否かを判定し、“４”未満であればステップＳ３３４，Ｓ３３６，Ｓ３３８で順に入賞記憶個数を更新する処理、乱数（ＲＡＮＤＯＭ）の値を記憶する処理、始動入賞口４，５，６への入球音の出力処理をして図３４のステップＳ３４０に移行するが、“４”以上であればそのまま図３４のステップＳ３４０に移行する。
　【０２９３】
　図３４のステップＳ３４０に移行すると、該ステップＳ３４０でシーケンス制御タイマが“０”か否かを判定し、“０”でないと判定したときにはステップＳ３４２でシーケンス制御タイマを更新してそのまま図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行するが、“０”であると判定したときにはステップＳ３４４に移行する。
　【０２９４】
　ステップＳ３４４では不適当な実行ステップ番号となっているか否かを判定し、適当であればそのままステップＳ３４８に移行し、不適当な実行ステップ番号であればステップＳ３４６で実行ステップ番号を初期化してからステップＳ３４８に移行する。
　【０２９５】
　しかして、ステップＳ３４８に移行すると、該ステップＳ３４８でステップ番号に対応したゲーム処理のステップＳ００（貯留監視処理）、ステップＳ０１（可変表示変動処理）、ステップＳ０２（ランダム時間の終了監視）、ステップＳ０３（リーチ判定処理）、ステップＳ０４（大当り／外れ判定処理）、ステップＳ０５（外れ動作処理）、ステップＳ０６（ファンファーレ動作処理（１秒））、ステップＳ０７（ファンファーレ動作処理（７．５秒））、（大入賞口５２のクローズ監視処理）、ステップＳ０９（有効時間の終了監視）に移行してそのゲーム処理を行なってから第３０図のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　【０２９６】
　図３５には上記ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０９の流れの制御処理手順の概要を示す。
　【０２９７】
　ゲーム処理の流れとしては、先ず、始動入賞口４，５，６への入賞記憶（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていないものの記憶）があるか否かを監視する貯留監視処理（ステップＳ００）を行なう。
　【０２９８】
　この貯留監視処理（ステップＳ００）は始動入賞口検出スイッチＳＷ１の入力を検出するまで継続して行なわれ、その入力があった時点で次の可変表示の変動処理（ステップＳ０１）に移行する。
　【０２９９】
　可変表示の変動処理（ステップＳ０１）は所定時間継続され、所定の継続時間が終了した時点で次のランダム時間の終了監視（ステップＳ０２）に移行する。
　【０３００】
　ランダム時間の終了監視処理（ステップＳ０２）は所定の左図柄・中図柄停止時間が終了するまで継続され、その時間が終了した時点で次のリーチ判定処理（ステップＳ０３）の処理に移行する。
　【０３０１】
　リーチ判定処理（ステップＳ０３）は所定の右図柄停止時間が終了するまで継続され、その時間が終了した時点で次の大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）に移行する。
　【０３０２】
　この大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）による判定の結果、外れであれば外れ動作処理（ステップＳ０５）に移行する。そして、その外れ動作処理（ステップＳ０５）が所定の外れ動作時間が終了するまで行なわれ、その時間が終了した時点で最初の貯留監視処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。
　【０３０３】
　が、その大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）による判定の結果、大当りであればファンファーレ動作（１秒）処理（ステップＳ０６）に移行する。このファンファーレ動作（１秒）処理（ステップＳ０６）は所定のファンファーレ時間（１秒）が経過するまで行なわれ、その時間が経過した時点で次のファンファーレ動作（７．５秒）処理に移行する。
　【０３０４】
　ファンファーレ動作（７．５秒）処理は所定のファンファーレ時間（７．５秒）が経過するまで行なわれ、その時間が経過した時点で次の大入賞口クローズ監視処理（ステップＳ０８）に移行する。
　【０３０５】
　大入賞口クローズ監視処理（ステップＳ０８）は大入賞口５２のクローズ（閉）条件が成立するまで行なわれ、そのクローズ（閉）条件が成立した時点で次の有効時間の終了監視処理（ステップＳ０９）に移行する。
　【０３０６】
　有効時間の終了監視処理（ステップＳ０９）は入賞個数検出スイッチＳＷ３の所定の有効時間が終了するまで行なわれる。
　【０３０７】
　そして、その有効時間が終了するまでの間に継続入賞検出スイッチＳＷ２の入力があった場合には、その有効時間が終了した時点で前記ファンファーレ動作（７．５秒）処理（ステップＳ０７）に戻って、ステップＳ０７〜Ｓ０９のループを繰り返す。この場合のファンファーレ動作（７．５秒）処理（ステップＳ０７）から大入賞口クローズ（閉）監視処理（ステップＳ０８）への移行は所定のインターバル時間が終了したときに行なわれる。
　【０３０８】
　が、その入賞個数検出スイッチＳＷ３の所定の有効時間が終了するまでの間に継続入賞検出スイッチＳＷ２の入力がなかった場合には、その有効時間が終了した時点で前記外れ動作処理（ステップＳ０５）に移行する。そして、大当り終了動作時間が終了してから最初の貯留監視処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。
　【０３０９】
　図３６〜図４５には上記ステップＳ００〜Ｓ０９のゲーム処理の詳しい制御処理手順を示す。
　【０３１０】
　図３６に示すステップＳ００の貯留監視処理は始動入賞口４，５，６への入賞記憶個数（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない記憶個数）の有無を判定する処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１０００，Ｓ１００２で、順に、各種表示ランプの普段動作表示（通常遊技状態表示）を起動する処理、ステップ番号を“００”に変更する処理を行なってステップＳ１００４に移行する。
　【０３１１】
　ステップＳ１００４では貯留（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶）が有るか否かを判定する。その結果、有りと判定したときにはステップＳ１００６〜Ｓ１０１２で、順に、貯留情報を更新する処理、大当り乱数の記憶領域を更新する処理、可変表示の変動情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、および各種ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）の変動動作を起動する処理を行なう。次いで、ステップＳ１０１４〜Ｓ１０１８で、順に、変動音を出力する処理、自動停止時間（４秒）をセットする処理、およびステップＳ番号を“１”に変更する処理を行なってから図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。が、無いと判定したときにはそのまま図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　【０３１２】
　図３７には、ステップＳ０１の可変表示変動処理の制御手順を示す。
　【０３１３】
　このステップＳ０１の可変表示変動処理は可変表示変動時間のセットする処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１０５０でランダム時間（可変表示の変動時間）をセットし、次のステップＳ１０５２でステップ番号を“０２”に変更する。
　【０３１４】
　しかる後、図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　【０３１５】
　図３８には、ステップＳ０２のランダム時間（変動時間）の終了監視処理を示す。
　【０３１６】
　このステップＳ０２のランダム時間の終了監視処理は可変表示の停止図柄を確定したり、スクロール情報を可変表示部（４２０）に送ったりする処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１１００，Ｓ１１０２で、順に、停止図柄を確定する処理（ＦＥＴＣＨの処理）、図柄の判定を行なう処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）をしてステップＳ１１０４に移行する。
　【０３１７】
　ステップＳ１１０４では可変表示の変動図柄がリーチ図柄か否かを判定し、リーチ図柄であればステップＳ１１０６〜Ｓ１１１０でリーチの駒送り数を算出する処理、駒送り数データを可変表示部（４２０）に転送する処理、リーチのスクロール情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってステップＳ１１１４に移行し、リーチ図柄でなければステップＳ１１１２で通常のスクロール情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１１１４に移行する。
　【０３１８】
　しかして、ステップＳ１１１４に移行すると、該ステップＳ１１１４で中図柄停止迄の時間をセットする処理をし、次のステップＳ１１１６でステップ番号を“０３”に変更する処理を行ない、しかる後、図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　【０３１９】
　図３９にはステップＳ０３のリーチ判定処理の手順を示す。
　【０３２０】
　ステップＳ０３のリーチ判定処理はリーチ状態を表現するための処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１１５０で可変表示の停止図柄判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）をしてステップＳ１１５２に移行する。
　【０３２１】
　ステップＳ１１５２ではリーチか否かを判定し、リーチであればステップＳ１１５４〜Ｓ１１５８各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）のリーチ表現を起動する処理、リーチ音を出力する処理、駒送り数よりスクロール時間を算出する処理を順に行なってからステップＳ１１６２に移行し、リーチでなければステップＳ１１６０で通常のスクロール時間をセットする処理を行なってからステップＳ１１６２に移行する。
　【０３２２】
　しかして、ステップＳ１１６２に移行すると、該ステップＳ１１６２でシーケンス時間をセットし、次のステップＳ１１６４でステップ番号を“０４”に変更する処理を行なって、図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　【０３２３】
　図４０には、ステップＳ０４の大当り／外れ判定処理の制御処理手順を示す。
　【０３２４】
　このステップＳ０４の大当り／外れ判定処理は大当り／外れの判定を行なって該当動作の開始情報を設定する処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２００，Ｓ１２０２で音の出力を停止する処理、大当りの判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）を順に行なってからステップＳ１２０４に移行する。
　【０３２５】
　ステップＳ１２０４では大当りか否かを判定する。その結果、大当りであれば、ステップＳ１２０６，Ｓ１２０８，Ｓ１２１０で、順に、大当り図柄の表示位置を記憶する処理、各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）のファンファーレ表現を起動する処理、継続回数をクリアする処理を行ない、次いで、ステップＳ１２１２〜Ｓ１２１６で、順に、ファンファーレ音を出力する処理、シーケンス時間（１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０６”に変更する処理を行ない、しかる後、図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。が、外れであれば、ステップＳ１２１８〜Ｓ１２２２で順にシーケンス時間（１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０５”に変更する処理を行ない、しかる後、図４６のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　【０３２６】
　図４１には、ステップＳ０５の外れ動作処理の制御処理手順を示す。
　【０３２７】
　このステップＳ０５の外れ動作処理は、可変表示部（４２０）の表示を普段動作表示に変換したり、音の出力を停止したりする処理で、この処理が開始されると、ステップＳ１２５０，Ｓ１２５２で順に可変表示部（４２０）の普段動作表示を起動する処理、音の出力を停止する処理を行ない、次いで、ステップＳ１２５４，Ｓ１２５６で順に継続入賞スイッチＳＷ２の入力カウンタをクリアする処理、表示ランプＬＥＤ１３〜２２の普段動作表示（通常遊技状態表示）を起動する処理を行なう。
　【０３２８】
　そして、その後、第３０図フェーズ４のステップＳ４００に移行する。
　【０３２９】
　図４２には、ステップＳ０６のファンファーレ動作（１秒）処理の制御処理手順を示す。
　【０３３０】
　このファンファーレ動作（１秒）処理は液晶表示部（４２０）がファンファーレ表現を開始するまでの時間（１秒）を監視する処理で、この処理が開始されると、ステップＳ１３００〜Ｓ１３０４で、順に、可変表示のファンファーレ情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、シーケンス時間（７．５秒）をセットする処理、ステップ番号を“０７”に変更する処理を行なう。
　【０３３１】
　そして、その後、図４５のステップＳ１４７０に移行する。
　【０３３２】
　ステップＳ０７のファンファーレ動作（７．５秒）処理の制御処理手順を図４３に示す。
　【０３３３】
　このファンファーレ動作（７．５秒）処理は大当り表現の開始情報を設定する処理である。
　【０３３４】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１３５０〜Ｓ１３５４で、順に、継続回数を更新する処理、継続回数の表示情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、カウント数の表示情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１３５６に移行する。
　【０３３５】
　ステップＳ１３５６では大当りの遊技動作のサイクルが１０回目であるか否かを判定し、１０回目にならないうちはステップＳ１３６４，Ｓ１３６６で、順に、大当りの遊技動作の第１〜第９サイクル目の表示情報をセットする処理、第１〜第９サイクル目の動作音をセットする処理を行なってステップＳ１３６８に移行し、１０回目になったときにはステップＳ１３５８〜Ｓ１３６２で、順に、２秒タイマを起動する処理、大当り１０回目の表示情報をセットする処理、１０回目の動作音をセットする処理を行なってステップＳ１３６８に移行する。
　【０３３６】
　ステップＳ１３６８に移行すると、ステップＳ１３６８〜Ｓ１３７２で順に各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）の表示情報をセットする処理、可変表示の大当り表現データを転送する処理、音の出力情報をセットする処理を行ない、次のステップＳ１３７４〜Ｓ１３７８で順に可変表示部（４２０）の交互の表示領域のクリア処理、シーケンス時間（２２秒）をセットする処理、ステップ番号を“０８”に変更する処理を行なう。
　【０３３７】
　そして、その後、図４５のステップＳ１４７０に移行する。
　【０３３８】
　図４４には、ステップＳ０８の大入賞口５３のクローズ（閉）監視処理の制御手順を示す。
　【０３３９】
　この大入賞口５３のクローズ（閉）監視処理は継続入賞スイッチＳＷ２および入賞個数検出スイッチＳＷ３の有効時間の開始情報を設定する処理である。
　【０３４０】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４００で大当り動作音の出力を停止させる処理を行なってからステップＳ１４０２に移行する。
　【０３４１】
　ステップＳ１４０２では大当りの遊技動作のサイクルが１０回目か否かを判定する。その結果、１０回目になっていないと判定したときには、ステップＳ１４０６に移行して継続表現を行なっているか否かを判定する。そして、この判定の結果、継続表現を行なっていればステップＳ１４０８，Ｓ１４１０で順にインターバル音を出力する処理、インターバル情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１４１２に移行し、継続表現を行なっていなければそのままステップＳ１４１２に移行する。一方、ステップＳ１４０２における判定の結果、１０回目に達したときにはステップＳ１４０４で１０回目の終了情報を可変表示部（４２０）に転送してステップＳ１４１２に移行する。
　【０３４２】
　ステップＳ１４１２に移行すると、該ステップＳ１４１２でシーケンス時間（１．９秒）をセットする処理を行ない、次のステップＳ１４１４でステップ番号を“０９”に変更する処理を行なう。
　【０３４３】
　そして、その後、図４５のステップＳ１４７０に移行する。
　【０３４４】
　図４５ステップＳ０９の継続入賞スイッチＳＷ２および入賞個数検出スイッチＳＷ３の有効時間の終了監視処理の制御処理手順を示す。
　【０３４５】
　この有効時間の終了監視処理は大当り遊技のサイクルの終了動作やインタバル動作の開始情報を設定する処理である。
　【０３４６】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４５０で通過不正監視終了フラグをクリアする処理を行なってからステップＳ１４５２に移行する。
　【０３４７】
　ステップＳ１４５２では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力があったか否かを判定し、あったと判定したときにはステップＳ１４５４でノーカウント不正フラグをクリアしてからステップＳ１４５６に移行し、なかったと判定したときにはそのままステップＳ１４５６に移行する。
　【０３４８】
　ステップＳ１４５６では継続表現を行なっているか否かを判定する。その結果、行なっていると判定したときにはステップＳ１４６２に移行して大当りの遊技動作のサイクルが１０回目であるか否かを判定し、１０回目に達しないうちにはステップＳ１４６４で第１〜第９回目の大当り遊技のサイクルの終了情報を可変表示部（４２０）に転送してからステップＳ１４６６に移行し、１０回目に達したときにはそのままステップＳ１４６６に移行する。そして、ステップＳ１４６６，Ｓ１４６８で順にシーケンス時間（４．１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０５”に変更する処理を行なってステップＳ１４７０に移行する。
　【０３４９】
　しかして、ステップＳ１４７０に移行したときには該ステップＳ１４７０でシーケンス時間を制御し、次のステップＳ１４７２でステップ番号をＲＡＭ６３０領域にセットする。
　【０３５０】
　そして、その後、図４６のフェーズ４の出力編集、音の編集・出力及び乱数の生成処理に移行する。
　【０３５１】
　図４６〜図５３にはフェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示す。
　【０３５２】
　図４６はそのフェーズ４の処理の内、最初に行なわれる表示ランプ（Ｌ１〜Ｌ６）の点滅制御の処理手順である。
　【０３５３】
　フェーズ４の処理が開始されると、ステップＳ４００，Ｓ４０２で表示タイマを更新する処理、表示番号より点滅制御データのアドレスを算出する処理を行ない、次いで、ステップＳ４０４，Ｓ４０６で表示ランプの点滅データの取出しの処理（ＤＴＧＥＴＯの処理）、点滅データを出力域にセットする処理を行なってからステップＳ４０８に移行する。
　【０３５４】
　ステップＳ４０８では２秒タイマが起動されているか否かを判定し、起動されていないと判定したときにはそのまま図４７のステップＳ４３０に移行し、起動されていると判定したときにはステップＳ４１０で２秒タイマを更新してステップＳ４１２に移行する。
　【０３５５】
　ステップＳ４１２では１０２４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ４１４に移行し、経過したと判定したときにはステップＳ４１８で表示ランプＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ５，Ｌ６の点滅情報をセットする処理を行なってステップＳ４２２に移行する。
　【０３５６】
　ステップＳ４１４では６４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ４２０で表示ランプＬ３，Ｌ５，Ｌ６の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行し、経過したと判定したときには表示ランプＬ１，Ｌ２の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行し、経過していないと判定したときには表示ランプＬ１，Ｌ２の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行する。
　【０３５７】
　しかして、ステップＳ４２２に移行すると、該ステップＳ４２２で点灯情報を出力域にセットする処理を行なって図４７のステップＳ４３０に移行する。
　【０３５８】
　図４７はフェーズ４の処理の内、表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯制御と表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅制御の処理手順である。
　【０３５９】
　この図４７のステップＳ４３０に移行すると、ステップＳ４３０〜Ｓ４３４で順に、始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない貯留数をＬＬＣＢにセットする処理、表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯データを取り出す処理、表示ランプＬＥＤ１〜４のデータをダイナミック点灯領域にセットする処理を行なってステップＳ４３６に移行する。
　【０３６０】
　ステップＳ４３６では普段動作（通常遊技）中であるか否かを判定する。
　【０３６１】
　その判定の結果、普段動作（通常遊技）中であるときには、ステップＳ４３８，Ｓ４４０でタイマを更新する処理、タイマの２．５秒毎に変化するビットを取り出す処理を順に行なってステップＳ４４２に移行する。
　【０３６２】
　次いで、該ステップＳ４４２で“６”以上であるか否かを判定し、“６”以上でなければそのままステップＳ４４６に移行し、“６”以上であればステップＳ４４４でタイマの下位桁をクリアしてからステップＳ４４６に移行する。
　【０３６３】
　そして、該ステップＳ４４６でタイマの上位桁をポインタとして時間テーブルのアドレス算出を行なってからステップＳ４４８に移行して規定時間が経過したか否かを判定する。
　【０３６４】
　その結果、規定時間を経過していなければそのままステップＳ４５２に移行するが、経過していればステップＳ４５０でポインタを更新してからステップＳ４５２に移行する。
　【０３６５】
　そして、該ステップＳ４５２でポインタより点滅データテーブルのアドレス算出を行ない、次のステップＳ４５４で表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅データの取り出しを行なって図４８のステップＳ４７０に移行する。
　【０３６６】
　一方、ステップＳ４３６の判定の結果、普段動作中でないときにはステップＳ４５６で表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅データの取出し処理（ＤＴＧＥＴＯの処理）を行なって、図４８のステップＳ４７０に移行する。
　【０３６７】
　図４８にはフェーズ４の処理のうちの表示ランプの点滅制御とソレノイドＡのオン／オフ制御を行なう処理手順を示す。
　【０３６８】
　この処理のステップＳ４７０に移行すると、先ず、ステップＳ４７０で表示ランプＬＥＤ１５〜２２の点滅データの取出し処理（ＤＴＧＥＴＯの処理）を行ない、次のステップＳ４７２で点滅データをダイナミック点灯域にセットする。
　【０３６９】
　そして、次のステップＳ４７２に移行して大当り遊技の動作中であるか否かを判定する。
　【０３７０】
　その結果、大当り遊技の動作中であればソレノイドＡのオン情報をセットする処理を行なってから図４９のステップＳ５００に移行し、大当り遊技の動作中でなければソレノイドＡのオフ情報をセットする処理を行なってから図４９のステップＳ５００に移行する。
　【０３７１】
　図４９はフェーズ４の処理のうちの大当り時の交互表示制御の処理手順を示す。
　【０３７２】
　この処理のステップＳ５００に移行すると、該ステップＳ５００で大当り遊技の動作中であるか否かを判定し、大当り遊技の動作中でなければ大当り時の交互表示制御は行なわずにそのまま図５０のステップＳ５５０に移行し、大当り遊技の動作中であれば大当り時の交互表示制御を行なうべくステップＳ５０２で継続条件成立および入力個数カウントの表示コマンドおよび時間をセットする処理を行ってステップＳ５０４に移行する。
　【０３７３】
　ステップＳ５０４では表示切替え禁止中か否かを判定する。その結果、表示切替え禁止中でなければステップＳ５０６に移行し、表示切替え禁止中であればステップＳ５１２でタイマ更新だけ行ってステップＳ５１４に移行する。
　【０３７４】
　ステップＳ５０６では大当り図柄の表示か否かを判定し、大当り図柄の表示でなければステップＳ５１０，Ｓ５１２で表示コマンドを制御領域にセットする処理、タイマを更新する処理の２つだけを順に行ってステップＳ５１４に移行し、大当り図柄の表示であればステップＳ５０８〜Ｓ５１２で大当り図柄表示コマンド及び時間をセットする処理、表示コマンドを制御領域にセットする処理、タイマを更新する処理の３つを順に行ってステップＳ５１４に移行する。
　【０３７５】
　ステップＳ５１４では規定時間かを判定し、規定時間であればステップＳ５１６〜Ｓ５２０で順にタイマをクリアする処理、表示切替えフラグを更新する処理、表示切替え禁止フラグをクリアする処理を行ってから図５０のステップＳ５５０に移行するが、規定時間でなければそのまま図５０ステップＳ５５０に移行する。
　【０３７６】
　図５０はフェーズ４の処理のうちの蛍光灯の制御処理の手順である。
　【０３７７】
　この処理のステップＳ５５０に移行すると、該ステップＳ５５０で青の点灯情報をセットする処理をしてからステップＳ５５２に移行する。
　【０３７８】
　ステップＳ５５２ではリーチ動作中か否かを判定し、リーチ動作中でなければステップＳ５５４に移行し、リーチ動作中であればステップＳ５６２に移行する。
　【０３７９】
　その結果、ステップＳ５５４に移行したときには、該ステップＳ５５４で大当り動作中であるか否かを判定し、大当り動作中であるか否かを判定し、大当り動作中でなければステップＳ５６８で白の点灯情報をセットして図５１のステップＳ６００に移行するが、大当り動作中であけばステップＳ５５６に移行する。
　【０３８０】
　ステップＳ５５６では大当り遊技の１０サイクル目の動作中であるか否かを判定し、１０サイクル目の動作中でなければステップＳ５５８に移行し、１０サイクル目の動作中であればステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして図５１のステップＳ６００に移行する。
　【０３８１】
　ステップＳ５５８では終了動作中であるか否かを判定し、終了動作中でなければステップＳ５６０に移行し、終了動作中であればステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして図５１のステップＳ６００に移行する。
　【０３８２】
　一方、前記ステップＳ５５２でリーチ動作中であると判定されてステップＳ５６２に移行したときには、該ステップＳ５６２で起動から２秒経過したか否かを判定し、２秒経過していなければステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして図５１のステップＳ６００に移行し、２秒経過していればステップＳ５６４に移行する。
　【０３８３】
　ステップＳ５６４では起動から３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していないと判定したときにはそのまま図５１のステップＳ６００に移行し、３秒経過したと判定したときにはステップＳ５６６に移行する。
　【０３８４】
　ステップＳ５６６では１２８ｍ秒ごとに変化するビットは“Ｈ”レベル（ハイレベル）であるか否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）であればステップＳ５６８で白の点灯情報をセットしてから図５１のステップＳ６００に移行し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）でなければそのまま図５１のステップＳ６００に移行する。
　【０３８５】
　図５１にはフェーズ４の処理のうちの可変表示データ転送制御の処理手順を示す。
　【０３８６】
　図５１のステップＳ６００に移行すると、該ステップＳ６００で可変表示装置２０の電源がオフ中であるか否かを判定し、オフ中であると判定したときにはこの可変表示データ転送制御の処理を行わずにそのまま図５２のステップＳ７００に移行し、オフ中でないと判定したときにはステップＳ６０２に移行する。
　【０３８７】
　ステップＳ６０２ではステータス信号は規定レベルか否かを判定し、規定レベルであればステップＳ６０４に移行し、規定レベルでなければステップＳ６４２に移行する。
　【０３８８】
　その結果、規定レベルであると判定されてステップＳ６０４に移行したときには、該ステップＳ６０４で監視タイマを初期化してステップＳ６０６に移行する。
　【０３８９】
　ステップＳ６０６ではデータ転送中であるか否かを判定し、転送中でないと判定したときにはステップＳ６０８に移行し、転送中であると判定したときにはそのままステップＳ６２４に移行する。
　【０３９０】
　ステップＳ６０８では不正中であるか否かを判定し、不正中でなければステップＳ６１０に移行し、不正中であればステップＳ６１８で不正コマンドをセットする処理を行ってそのままステップＳ６２０に移行する。
　【０３９１】
　ステップＳ６１０ではデータの転送要求が有りか否かを判定し、なければステップＳ６１２に移行し、あればそのままステップＳ６２０に移行する。
　【０３９２】
　ステップＳ６１２では全データの監視を終了したか否かを判定し、終了しなければステップＳ６１０に戻り、終了すればその時点でステップＳ６１４に移行する。
　【０３９３】
　ステップＳ６１４に移行すると、該ステップＳ６１４でスキャンカウンタを更新する処理をし、次のステップＳ６１６で該当転送データの取出し処理をしてステップＳ６２０に移行する。
　【０３９４】
　ステップＳ６２０に移行すると、該ステップＳ６２０で転送データをセットする処理をし、次のステップＳ６２２で転送途中フラグをセットする処理を行ってステップＳ６２４に移行する。
　【０３９５】
　ステップＳ６２４に移行すると、該ステップＳ６２４で転送データの取出し処理をし、次のステップＳ６２６でタイマ更新の処理を行ってステップＳ６２８に移行する。
　【０３９６】
　ステップＳ６２８では３２ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのままステップＳ６３４に移行し、経過すればステップＳ６３０，Ｓ６３２で順にタイマをクリアする処理、データ転送途中フラグをクリアする処理を行ってからステップＳ６３４に移行する。
　【０３９７】
　ステップＳ６３４では８ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのまま図５２のステップＳ７００に移行し、経過していればステップＳ６３６に移行する。
　【０３９８】
　ステップＳ６３６では２４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのまま図５２のステップＳ７００に移行し、経過していればステップＳ６３８，Ｓ６４０で順にストローブ信号をセットする処理、出力域（可変表示部４２０）に転送データをセットする処理を行ってから図５２のステップＳ７００に移行する。
　【０３９９】
　一方、前記ステップＳ６０２でステータス信号が規定レベルでないと判定されてステップＳ６４２に移行したときには、該ステップＳ６４２で監視タイマを更新する処理をしてステップＳ６４４に移行する。
　【０４００】
　ステップＳ６４４では４．５秒経過したか否かを判定し、経過していなければ前記ステップＳ６０６に移行し、経過していればステップＳ６４６〜Ｓ６５０で順に監視タイマを初期化する処理の電源オフ時間をセットする処理、全データの出力要求をセットする処理を行って図５２のステップＳ７００に移行する。
　【０４０１】
　図５２にはフェーズ４の処理のうちの可変表示装置電源の制御処理手順である。
　【０４０２】
　この処理のステップＳ７００に移行すると、該ステップＳ７００で可変表示装置２０の電源オン情報をセットする処理を行ってステップＳ７０２に移行する。
　【０４０３】
　ステップＳ７０２では電源オフタイマが有るか否かを判定し、なければそのまま図５３のステップＳ７５０に移行し、あれば、ステップＳ７０４で電源オフタイマを更新する処理をしてステップＳ７０６に移行する。
　【０４０４】
　ステップＳ７０６では１００ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければステップＳ７０８での電源オフ情報をセットしてから図５３のステップＳ７５０に移行し、経過していればそのまま図５３のステップＳ７５０に移行する。
　【０４０５】
　図５３はフェーズ４の処理のうちの音の出力編集および音の出力を行う制御処理手順である。
　【０４０６】
　この処理のステップＳ７５０に移行すると、該ステップＳ７５０で不正中であるか否かを判定し、不正中でなければステップＳ７５２で通常時の音制御領域を設定してからステップＳ７５６に移行するが、不正中であればステップＳ７５４で不正時の音制御領域を設定してからステップＳ７５６に移行する。
　【０４０７】
　ステップＳ７５６では音出力実行中であるか否かを判定し、実行中でなければステップＳ７５８，Ｓ７６０でＥＸＥＣＢＩＴのセット処理、タイマの初期化処理を行ってステップＳ７６８に移行し、音出力実行中であればステップＳ７６２でタイマの更新処理をしてステップＳ７６４に移行する。
　【０４０８】
　ステップＳ７６４ではタイマが終了したか否かを判定し、終了していなければそのまま図５４のステップＳ８００に移行し、終了したと判定したときにステップＳ７６６でポインタを更新してステップＳ７６８に移行する。
　【０４０９】
　ステップＳ７６８に移行すると、ステップＳ７６８〜Ｓ７７４で、順に、音番号より音データテーブルの先頭アドレス取出し処理、アッテネーションデータの取出し処理、ポインタより楽音データテーブルのアドレス算出処理、タイマをセットする処理を行なってステップＳ７７６に移行する。
　【０４１０】
　ステップＳ７７６では繰返しコードか否かを判定し、繰返しコードであれば繰返しコードでなくなるまでステップＳ７５８に戻ってステップＳ７５８〜Ｓ７７６のループ処理を繰返し、繰返しコードでなくなった時点でステップＳ７７６からステップＳ７７８に移行する。
　【０４１１】
　ステップＳ７７８では終了コードか否かを判定し、終了コードでなければステップＳ７８２，Ｓ７８４で順に音データのアドレスを算出する処理、アッテネーションデータを出力する処理を行なってステップＳ７８６に移行するが、終了コードであればステップＳ７８０〜Ｓ７８４で、順に、音停止情報をセットする処理、音データのアドレスを算出する処理、アッテネーションデータを出力する処理を行なってステップＳ７８６に移行する。
　【０４１２】
　ステップＳ７８６ではノイズチャンネルの制御か否かを判定し、ノイズチャンネルの制御でなければステップＳ７８８でチャンネルアドレス及び周波数データを出力する処理、周波数データを出力する処理を行なって図５４のステップＳ８００に移行し、ノイズチャンネルの制御であればステップＳ７９２に移行する。
　【０４１３】
　ステップＳ７９２ではノイズデータは変化したか否かを判定し、変化していなければそのまま図５４のステップＳ８００に移行し、変化していればステップＳ７９４，Ｓ７９６で、順に、ノイズコントロールデータを記憶する処理、チャンネルアドレスおよびノイズコントロールデータを出力する処理を行なってから図５４のステップＳ８００に移行する。
　【０４１４】
　図５４にはフェーズ４の処理のうちのスイッチアクティブ情報をクリアする処理、リフレッシュレジスタの値をセーブする処理、大当り乱数の更新をする処理および表示用カウンタの更新をする処理の制御処理手順を示す。
　【０４１５】
　この処理のステップＳ８００に移行すると、ステップＳ８００〜Ｓ８０４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）のアクティブ情報をクリアする処理、リフレッシュレジスタの値をセーブする処理、大当り乱数の更新をする処理を行ってからステップＳ８０６に移行して表示用乱数を更新する処理を行う。
　【０４１６】
　前記ステップＳ８０６の表示用乱数を更新する処理は図１８に示したマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに分周器６４４からのリセットパルスが入るまで行われ、そのリセットパルスが入るごとに図２６のステップＳ１２０に戻ってフェーズ０〜フェーズ４の処理を行う。
　【０４１７】
　図５５には、図３８，図３９，図４０のステップＳ１１０２，Ｓ１１５０，Ｓ１２０２のＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の制御処理手順をしめす。
　【０４１８】
　これらＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の処理は図柄データの判定サブルーチンである。
　【０４１９】
　ＪＵＤＧＥ０の処理ではステップＳ１５００のデジタル表示図柄領域をセットする処理を、ＪＵＤＧＥ０の処理ではステップＳ１５０２で表示カウンタ領域をセットする処理をそれぞれ行ってからステップＳ１５０４に移行する。
　【０４２０】
　そして、ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０８で順に左図柄の表示図柄を取り出す処理、中図柄の表示図柄を取り出す処理、右図柄の表示図柄を取り出す処理を行ってステップＳ１５１０に移行する。
　【０４２１】
　ステップＳ１５１０では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければそれぞれ図３８，図３９，図４０のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行し、一致していればステップＳ１５１２に移行する。
　【０４２２】
　ステップＳ１５１２ではリーチか否かを判定し、リーチでなければそれぞれ図３８，図３９，図４０のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行し、リーチであればステップＳ１５１４，Ｓ１５１６で順にリーチフラグをセットする処理、大当りテーブルのアドレスを算出する処理を行ってステップＳ１５１８に移行する。
　【０４２３】
　ステップＳ１５１８では上段の図柄が大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ１５２０で上段の大当りフラグをセットして図３８，図３９，図４０のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行するが、大当りでなければステップＳ１５２２に移行する。
　【０４２４】
　ステップＳ１５２２では下段の図柄が大当りか否かを判定し、大当りでなければそのまま図３８，図３９，図４０のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行するが、大当りであればステップＳ１５２４で下段の大当りフラグをセットする処理をしてから図３８，図３９，図４０のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行する。
　【０４２５】
　図５６には図３８のステップＳ１１００のＦＥＴＣＨの制御処理手順を示す。
　【０４２６】
　この処理は停止図柄取込みのサブルーチンである。
　【０４２７】
　この処理は先ずステップＳ１５５０で大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ１５５２で大当り図柄領域を指示する処理をしてステップＳ１５５６に移行し、外れ（ハズレ）であればステップＳ１５５４で外れ図柄領域を指示する処理をしてステップＳ１５５６に移行する。
　【０４２８】
　そして、ステップＳ１５５６で該当図柄を可変表示部に転送してから図３８のステップＳ１１０２に移行する。
　【０４２９】
　図５７には、図４６，図４７，図４８のステップＳ４０４，Ｓ４３２，Ｓ４５６，Ｓ４７０のＤＴＧＥＴＯの制御処理手順を示す。
　【０４３０】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１６００で規定時間が経過したか否かを判定し、経過していなければそのままステップＳ１６０６に移行し、経過していればステップＳ１６０２に移行する。
　【０４３１】
　ステップＳ１６０２ではポインタ更新が禁止となっているか否かを判定し、禁止となっていればそのままステップＳ１６０６に移行し、禁止となっていなければステップＳ１６０４でポインタを更新する処理を行ってからステップＳ１６０６に移行する。
　【０４３２】
　ステップＳ１６０６ではポインタの上限値になっているか否かを判定し、上限値になっていなければそのままステップＳ１６１０に移行し、上限値になっていればステップＳ１６０８でポインタを初期化してからステップＳ１６１０に移行する。
　【０４３３】
　そして、ステップＳ１６１０〜Ｓ１６１４で順にポインタをデータ長さ倍する処理、点滅データのアドレスを算出する処理、点滅データを取り出す処理を行ってから図４６，図４７，図４８のステップＳ４０６，Ｓ４３４，Ｓ４５８，Ｓ４７２に移行する。
　【０４３４】
　以上詳述したように本実施の形態に係るパチンコ遊技機は、可変表示装置２０と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として可変表示装置２０に可変表示ゲームを行なわせしめる可変表示ゲーム手段（第２の制御手段）と、前記可変表示ゲームの結果に応じた複数種類の効果音を発生させ得るアンプ（効果音作成手段）とを備え、前記可変表示ゲーム手段は可変表示ゲームの結果に基いてリーチ状態が発生したと判定したときに前記可変表示装置２０をリーチ遊技状態にするようになっており、一方で前記可変表示ゲーム手段からの信号を受けた第１の制御手段が、リーチ状態を判別すると共に該リーチ状態を表わす信号に基いて前記アンプにリーチ状態を示す効果音を発生させるように構成されているため、遊技者は遊技機に設置されたスピーカからの効果音によって少なくともリーチ状態を含む遊技状態を聴覚によって認識できるようになりパチンコ遊技の興趣が高められることとなる。
　【０４３５】
　なお、本実施の形態においては、横方向に３分割された可変表示装置２０の３つの図柄が全て揃う表示状態（大当り状態）に先行して、左側の図柄と中央の図柄とが一致する可変表示ゲーム状態を、通常の可変表示ゲームに引き続いて発生させ、これをリーチ状態としているが、所定の条件（実施の形態では２つの図柄が一致すること）を満たしこのときに通常の大当り発生確率より高い大当り発生確率となるように限定された遊技状態であれば、如何なる可変表示ゲーム状態でもリーチ状態とし得る。
　【０４３６】
　また、本実施の形態では効果音を発生させる遊技状態（１４種の遊技状態）に夫々対応させて多くの効果音（１４種の効果音）を別途発生させるようにしているが、複数の効果音を遊技状態に応じて組合せて複数発生させ、もって効果音の種類自体を少なくして多くの遊技状態を表わすことも可能である。
　【０４３７】
　また、本実施の形態の可変表示装置においては図柄表示は、液晶ユニット４００の液晶パネルにて液晶表示されるようになっているが、これに限ることなく、可変表示装置として、例えば回転ドラムを用い、該回転ドラムに予め図柄をプリントしておいてこれにより図柄表示してもよい。
　【０４３８】
　また、本実施の形態においては、可変表示装置２０は、その表示面が横方向に３列（各々の列に左図柄、中図柄、右図柄が表示される）に分割され、更に上下２段（上段、下段）に分割されて計６つの領域で各々可変表示が行なわれるようになっているが、要は少なくとも２つ以上の領域で各々図柄が可変表示され、それらが所定の関係（例えば、リーチ状態）となってるか否かが認識できるものであれば、その表示面は幾つに分割されていてもよい。
　【０４３９】
　また、本実施の形態の可変表示装置２０は、表示図柄を０〜９までの数字及び数種のアルファベットを可変表示しているが、表示される図柄としては、遊技者がその形状／色彩等を識別できるものであれば如何なる図柄であってもよい。
　【０４４０】
　更にまた、本実施の形態のリーチ状態は「大当り」が発生する場合にのみ行なわれるようになっているが、これに限ることなく、「小当り」、「中当り」等、他の特別遊技状態の発生前にリーチ状態を発生させ、当該リーチ状態を示す効果音を発生させるようにしてもよい。
　【０４４１】
　【発明の効果】
　請求項１に係る発明によれば、可変表示制御手段が、複数の可変表示領域の
一以上の領域
偶数個
特定の順序で変動表示させると共に、他の領域に前記偶数個の図柄を前記特定の順序と逆の順序で
通常の変動時間が
その変動表示のダウンスクロールの継続時間を延長させて、
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　パチンコ遊技機の正面図である。
　【図２】
　遊技盤の裏面図である。
　【図３】
　可変表示装置の正面図である。
　【図４】
　遊技盤への可変表示装置の取付け説明を示す可変表示装置の前枠部と主体部との分離状態斜視図である。
　【図５】
　遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図である。
　【図６】
　可変表示装置の前枠部の分解斜視図である。
　【図７】
　遊技盤に設置された可変表示装置の前枠部によるその直下の始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図である。
　【図８】
　可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
　【図９】
　変動入賞装置の斜視図である。
　【図１０】
　裏機構盤の裏面図である。
　【図１１】
　賞球排出装置の斜視図である。
　【図１２】
　賞球排出装置の平面図である。
　【図１３】
　賞球排出装置の斜視図である。
　【図１４】
　パチンコ遊技機の裏面図である。
　【図１５】
　役物たる可変表示装置の作動制御を行なう第１の制御手段及び効果音作成制御を行なう第２の制御手段による制御ブロック図である。
　【図１６】
　図１５に示した第１の制御手段によって行なわれる効果音作成処理手順を示すフローチャートである。
　【図１７】
　上記効果音作成処理実行時に行なわれる割込み処理の手順を示すフローチャートである。
　【図１８】
　役物制御手段による制御ブロック図である。
　【図１９】
　液晶パネル４２０に表示される可変表示制御手段６６０のＲＯＭ６６２中に記憶された２０組ずつの左図柄、中図柄および右図柄を示す図である。
　【図２０】
　大当りの図柄の組合わせ態様を示す図である。
　【図２１】
　大当りが発生したときに人形がバンザイを繰り返す表示を示す図である。
　【図２２】
　大当りが発生したときの“ヨッ！日本一”のメッセージの表示を示す図である。
　【図２３】
　大当りの遊技が完了したときの“大勝利”のメッセージと人形のキャラクタを示す図である。
　【図２４】
　大当りの遊技が完了したときに人形がバンザイを繰り返する表示を示す図である。
　【図２５】
　図１８のコンピュータシステムによって行なわれるメイン処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図２６】
　図２５のメイン処理のうちの入力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図２７】
　図２５のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図２８】
　図２５のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　【図２９】
　図２５のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図３０】
　図２５のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図３１】
　図２５のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図３２】
　図２５のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図３３】
　図２５のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図３４】
　図２５のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図３５】
　ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０９の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図３６】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図３７】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図３８】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図３９】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図４０】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図４１】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図４２】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図４３】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図４４】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図４５】
　ステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　【図４６】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図４７】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図４８】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図４９】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５０】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５１】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５２】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５３】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５４】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５５】
　ＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５６】
　ＦＥＴＣＨの制御処理手順を示すフローチャートである。
　【図５７】
　ＤＴＧＥＴ０の制御処理手順を示すフローチャートである。
　【符号の説明】
　１　　　パチンコ遊技機
　４，５，６　　　始動入賞口
　２０　　　可変表示装置
　５０　　　変動入賞装置
　５００　　　可変表示制御基盤（可変表示制御手段）
　６００　　　第１のコンピュータシステム（遊技制御手段）
　６６０　　　第２のコンピュータシステム（可変表示制御手段）
　７００　　　第１の制御手段（遊技制御手段）
　８３０　　　第２の制御手段（可変表示制御手段）
　９１０　　　役物制御装置（遊技制御手段