【事件の表示】
　特許第３２３９６８３号「画像処理装置および画像処理方法」の請求項１ないし１５に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３２３９６８３号の請求項１ないし１５に係る特許を維持する。
【理　由】
１　手続の経緯
　本件特許第３２３９６８３号に係る出願は、平成７年５月１１日に出願されたものであって、平成１３年１０月１２日に特許の設定登録がされ、その後、その特許請求の範囲における請求項１〜１５（全請求項）に係る発明について、異議申立人五味武行により特許異議の申立てがなされ、取消理由通知がされ、その指定期間内である平成１５年４月２１日に訂正請求がなされたものである。
２　訂正の適否
(1)訂正の内容
　訂正事項１
　特許明細書中の請求項１に記載された「第２画像の形状を変更する画像変更手段とを備えた画像処理装置。」を「第２画像の形状を変更する画像変更手段とを備え、前記仮想領域生成手段が、第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更する画像処理装置。」に訂正する。
　訂正事項２
　特許明細書中の請求項１０を請求項８にし、かつ、「前記画像処理手段は」を「前記画像変更手段は」に訂正する。
　訂正事項３
　特許明細書中の請求項１１を請求項９にし、「第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、」を「遊戯者の操作により移動される第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、」と、「第２画像形状を変更する画像変更手段とを備えた」を「仮想領域上における第２画像の位置に対応した形状の第２画像を生成する画像変更手段とを備えた」にそれぞれ訂正する。
　訂正事項４
　特許明細書中の請求項１３を請求項１０にし、「請求項１乃至１２のいずれか１項記載の画像処理装置。」を「請求項１乃至９のいずれか１項記載の画像処理装置。」に訂正する。
　訂正事項５
　特許明細書の請求項８を「請求項１１」にし、「仮想領域を生成し、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定し、」を「仮想領域を生成し、第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更し、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定し、」に訂正する。
　訂正事項６
　特許明細書の請求項９を「請求項１２」にし、「請求項８記載の画像処理方法。」を「請求項１１記載の画像処理方法。」に訂正する。
　訂正事項７
　特許明細書の特許請求の範囲の請求項１２を削除する。
　訂正事項８
　特許明細書の請求項１３の「請求項１乃至１３」を「請求項１１又は１２」に、「画像処理装置。」を「画像処理方法」に訂正する。
　訂正事項９〜１２
　明細書の発明の詳細な説明の段落【００１９】、【００２３】、【００２４】、【００２６】の記載を訂正する（訂正内容省略）。
　訂正事項１３
　特許明細書の請求項５に記載された「上記仮想領域上における第１画像の位置に対応した形状の第２画像」を「上記仮想領域上における第２画像の位置に対応した形状の第２画像」に訂正する。
　
(2)訂正の目的の適否、新規事項の有無、及び特許請求の範囲の拡張、変更の存否
　上記訂正事項１、３、５、７は、特許請求の範囲の減縮を目的とした明細書の訂正に該当し、訂正事項２、１３は、誤記の訂正を目的とした明細書の訂正に該当し、４、６、８〜１２は、明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、いずれの訂正も、新規事項の追加に該当せず、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
(3)むすび
　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項、及び第３項で準用する同第１２６条第２、３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
３　特許異議申立について
　
(1)本件特許に係る発明
　本件特許の請求項１〜１５に係る発明（以下、「本件請求項１に係る発明」、「本件請求項２に係る発明」、（以下同様）という。）は、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１〜１５に記載された次のとおりのものである。
「【請求項１】　第１画像および第２画像が衝突することを判定した場合に、第２画像の形状を変更する画像処理装置において、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定する判定手段と、第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、第２画像の形状を変更する画像変更手段とを備え、前記仮想領域生成手段が、第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更する画像処理装置。
　【請求項２】　第１画像の移動速度および位置を判断する位置判断手段を備え、上記仮想領域生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき上記仮想領域の形状を変更する請求項1記載の画像処理装置。
　【請求項３】　上記仮想領域生成手段は、上記第1画像の速度の低下に伴い、上記仮想領域の面積を減少させる請求項２記載の画像処理装置。
　【請求項４】　上記仮想領域は、上記第1画像の移動方向に対して直角方向に延出した形状をなす請求項1乃至請求項３のいずれか一項記載の画像処理装置
。
　【請求項５】　上記画像変更手段は、上記仮想領域上における第２画像の位置に対応した形状の第２画像を生成する請求項1記載の画像処理装置。
　【請求項６】　上記画像変更手段は、基準平面画像に対する上記第1画像の高さに対応した形状の第２画像を生成する請求項1記載の画像処理装置。
　【請求項７】　上記第１画像は野球のボールを表し、上記第２画像は野球の野手を表すとともに、上記画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する請求項1乃至請求項6のいずれか一項記載の画像処理装置。
　【請求項８】　前記仮想領域生成手段は、生成する仮想領域を複数の領域に分割し、前記判定手段は、前記第２画像が前記仮想領域の複数の領域のうちどの領域に位置するかを検出し、前記画像変更手段は前記第２画像が位置する領域毎にそれぞれ異なるように前記第２画像の形状を変更するよう構成されてなる、請求項１記載の画像処理装置。
　【請求項９】　第１画像および第２画像が衝突することを判定した場合に、第２画像の形状を変更する画像処理装置において、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定し、遊戯者の操作により移動される第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、仮想領域上における第２画像の位置に対応した形状の第２画像を生成する画像変更手段とを備えた画像処理装置。
　【請求項１０】　前記仮想領域は、前記第１画像と第２画像とが衝突することを判定するためのコリジョンエリアである請求項１乃至９のいずれか１項記載の画像処理装置。
　【請求項１１】　第１画像および第２画像が衝突することを判定した場合に、第２画像の形状を変更する画像処理方法において、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成し、第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更し、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定し、第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、第２画像の形状を変更する画像処理方法。
　【請求項１２】　第１画像の移動速度および位置を判断し、この移動速度および位置に基づき上記仮想領域の形状を変更する請求項１１記載の画像処理方法。
　【請求項１３】　前記仮想領域は、前記第１画像と第２画像とが衝突することを判定するためのコリジョンエリアである請求項１１又は１２記載の画像処理方法。
　【請求項１４】　仮想空間における第１画像と第２画像との衝突を判定する衝突判定手段を備えたゲーム装置において、前記衝突判定手段は、前記第１画像と第２画像との衝突を判定するためのコリジョンエリアを有し、前記第１画像の移動速度に応じて前記コリジョンエリアの形状を変化させる画像変更手段を備えるゲーム装置。
　【請求項１５】　前記画像変更手段は、前記コリジョンエリアが分割されており、各エリアに第２画像の変化する形状を対応付けている請求項１４記載のゲーム装置。」
(2)申立ての理由の概要
　特許異議申立人五味武行は、甲第１号証（特開平１−１９３９７４号公報）、甲第２号証（特開平８−３０５８９１号公報（本件特許の出願当初明細書））、及び、添付資料１（ＰＣ−９８０１シリーズ「４Ｄテニス（エレクトロニック・アーツ・ビクター株式会社製、１９９３年発売）」のゲーム内容を収録したビデオテープ）、添付資料２（添付資料１のゲームソフトの取扱説明書）、添付資料３（添付資料１のビデオ内容概要）を提出し、
　本件請求項１〜３、６、８〜１１、１３、及び１５に係る発明は、甲第１号証に記載された発明に基づいて、請求項７に係る発明は、甲第１号証に記載された発明、及び甲第２号証に記載された従来技術に基づいて、請求項１２、及び１４に係る発明は、甲第１号証、甲第２号証、及び参考資料１〜３に基づいて、それぞれ当業者が容易になし得た発明に該当し、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、
　また、本件請求項１、４、５、８、及び１０〜１３に係る発明は、当業者が容易に実施できる程度に発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の構成に欠くことができない事項が不足している発明であるから、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号の規定により特許を受けることができないから、
　また、請求項１２、及び１４に係る発明は、平成１３年７月３０日の補正が新規事項の追加に該当し、平成６年改正前の特許法第１７条２項の規定に違反するから、特許を取り消すべきである旨主張している。
(3)引用刊行物記載の発明
　当審が通知した取消の理由に引用した刊行物１（上記甲第１号証）には、「動画像生成方法及び装置」の発明に関し、以下に示す記載が認められる。
　ア　従来技術の動画像生成方式の問題点、具体的には、カマスがニシンの群れを攻撃する点や、位置関係により攻撃を察知するとニシンが回避行動を起こすこと（４頁左上欄５行〜右上欄１行）。
　イ　カマス（動作物体）１ａと、ニシン（被観測点）１ｂと、領域３ａ・３ｂ・３ｃとの位置関係が図示され、領域３ｃはドウナッツ状であること（第１図）。
　ウ　カマス１ａと、ニシン１ｂと、領域３ａとの位置関係に基づいて、カマス及びニシンの加速度及び速度が制御され、特に、領域の観測値によって被観測点の加速度及び速度が制御されること、カマスがニシンを追う行動、及びニシンがカマスから逃げる行動が生成されること（４頁右下欄１５行〜５頁左下欄１行）。
　エ　観測値ｘ＝ｇ（ｘ０，ｒ）とし、ｇ（ｘ０，ｒ）の例としてｇ（ｘ０，ｒ）＝ｘ０・ｅ-ｒ（ｘ０は被観測点に与えられる量、ｒは動作物体と被観測点との距離）とすること、観測値が連続的に変化するため、滑らかな行動が生成されること（６頁左下欄１７行〜右下欄９行）。
　オ　加速度の演算（領域に係る演算）により求めたチョウの基本部分の行動に、上昇時に羽ばたき動作、下降時に滑空動作を付加すること（６頁左下欄７行〜１２行）。
　カ　チョウに係る被観測点２を、チョウとは異なる任意の位置に設定可能なこと（６頁左下欄７行〜１２行）。
　キ　動作物体（チョウ）１ａ、１ｂそれぞれに領域を設定し、動作物体同士が影響を及ぼすこと（７頁右上欄６行〜１３行）。
　ク　動画像生成装置のハードウェア構成、本動画像生成装置は、動作物体の動きを生成する装置を備えること（７頁左下欄８行〜右下欄４行）。
　ケ　領域３が複数の層から構成され、各層毎に観測値が異なり、又観測値が異なる結果、動作物体１の行動の変化が穏やかになり、より滑らかな行動の基本部分が生成されること（６頁右下欄１０行〜７頁左上欄２行）。
　同じく当審が通知した取消しの理由に引用した刊行物２（上記甲第２号証（本件特許の出願当初明細書））には、従来技術として、以下に示す記載が認められる。
　コ　従来のビデオゲーム機について、野手の動作姿勢毎に画像を用意し、ボールがコリジョンエリアに入った場合に野手の捕球動作を行わせるビデオゲーム機が存在すること、コリジョンエリアは野手の近傍に衝突判定用の仮想領域として設けられること（段落【０００５】〜【０００７】）。
(4)　当審の判断
　(特許法第２９条第２項違反について）
　ア　本件請求項１に係る発明
　本件請求項１に係る発明と刊行物１に記載された発明とを対比すると、刊行物１に記載された発明は、カマス１ａから所定距離の範囲を領域３ａと、ニシン１ｂ（第１画像）が所定時間内に移動し得る距離の領域３ｃ（仮想領域）を生成し、カマス、ニシン及び前記領域の位置関係に基づいて、カマスがニシンを追う行動やニシンががカマスから逃げる行動を動画像として生成する動画像生成装置、を開示するにすぎず、本件請求項１に係る発明の構成要素である「前記仮想領域生成手段が、第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更する」点（以下、この点を「構成要素Ａ」という。）について開示も示唆もしない。　
　異議申立人は、刊行物１には、領域３の範囲を一定としたり、領域３内を一定の観測値として一様に設定するのではなく、範囲を可変可能とし、観測値も可変させる点が開示されており、具体的には、観測値ｘ＝ｇ（ｘ０，ｒ）とし、ｇ（ｘ０，ｒ）の例としてｇ（ｘ０，ｒ）＝ｘ０・ｅ-ｒ（ｘ０は被観測点に与えられる量、ｒは動作物体と被観測点との距離）とすることが記載されているので、この結果、領域の大きさ・形状が可変し、被観測点（例：ニシン）の速度が領域内で変化する旨主張するが、上記具体例は、観測点（動作物体）における観測値を、観測点と被観測点との距離の関数として定め、被観測点と動作物体が遠いほど連続的に被観測点に与えられた量の観測値が小さくなるようにしたものにすぎず、本件請求項１に係る発明が要件とする前記構成要素Ａを開示するものではない。
　したがって、本件請求項１に係る発明は、刊行物１に記載された発明から当業者が容易に発明をすることができたものではないから、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　イ　本件請求項２に係る発明
　本件請求項２に係る発明は、本件請求項１記載の画像処理装置を引用しており、前記構成要素Ａを含むものであるから、本件請求項１に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　ウ　本件請求項３係る発明
　本件請求項３に係る発明は、本件請求項２記載の画像処理装置を引用しており、前記構成要素Ａを含むものであるから、本件請求項１に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　エ　本件請求項６係る発明
　本件請求項６に係る発明は、本件請求項１記載の画像処理装置を引用しており、前記構成要素Ａを含むものであるから、本件請求項１に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
  オ　本件請求項７係る発明
　本件請求項７に係る発明と刊行物１に記載された発明とを対比すると、刊行物１に記載された発明は、本件請求項１に記載された発明の判断で示したとおりの発明を開示するにすぎず、また、刊行物２に記載された従来技術と対比すると、刊行物２記載の従来技術は、野手の動作姿勢毎に画像を用意し、ボールがコリジョンエリアに入った場合に野手の捕球動作を行わせるビデオゲーム機において、コリジョンエリアは野手の近傍に衝突判定用の仮想領域として設けられることを開示するにすぎない。
　以上のように、刊行物１に記載された発明、及び刊行物２に記載された従来技術のいずれも、本件請求項７に係る発明が要件とする前記構成要素Ａについて、開示も示唆もしない。
　したがって、本件請求項７に係る発明は、刊行物１に記載された発明、及び刊行物２に記載された従来技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではないから、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　カ　本件請求項８に係る発明
　本件請求項８に係る発明は、本件請求項１記載の画像処理装置を引用しており、前記構成要素Ａを含むものであるから、本件請求項１に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
  キ　本件請求項９に係る発明
  本件請求項９に係る発明と刊行物１に記載された発明とを対比すると、刊行物１に記載された発明は、前記したように、カマス１ａから所定距離の範囲を領域３ａと、ニシン１ｂ（第１画像）が所定時間内に移動しうる距離の領域３ｃ（仮想領域）を生成し、カマス、ニシン及び前記領域の位置関係に基づいて、カマスがニシンを追う行動やニシンががカマスから逃げる行動を動画像として生成する動画像生成装置、を開示するにすぎず、本件請求項９に係る発明の構成要素である「遊戯者の操作により移動される第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、仮想領域上における第２画像の位置に対応した形状の第２画像を生成する画像変更手段」（以下、この点を「構成要素Ｂ」という。）について開示も示唆もしない。　
　したがって、本件請求項９に係る発明は、刊行物１に記載された発明から当業者が容易に発明をすることができたものではないから、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　ク　本件請求項１０に係る発明
　本件請求項１０に係る発明は、本件請求項１乃至９のいずれか１項の画像処理装置を引用しており、前記構成要素Ａ、又は構成要素Ｂを含むものであるから、本件請求項１、又は９に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　ケ　本件請求項１１に係る発明
　本件請求項１１に係る発明は、本件請求項１に係る発明のカテゴリーを方法に変更したものに相当し、本件請求項１に記載された発明の構成要素Ａと同様の「第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更」する点（以下、この点を「構成要素Ｃ」という。）を含むものであるから、本件請求項１に係る発明の判断で示した理由と同様の理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
  コ　本件請求項１２に係る発明
　本件請求項１２に係る発明は、本件請求項１１記載の画像処理方法を引用しており、前記構成要素Ｃを含むものであるから、本件請求項１１に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　サ　本件請求項１３に係る発明
　本件請求項１３に係る発明は、本件請求項１１又は１２記載の画像処理方法を引用しており、前記構成要素Ｃを含むものであるから、本件請求項１１に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
  シ　本件請求項１４に係る発明
　本件請求項１４に係る発明と刊行物１に記載された発明とを対比すると、刊行物１に記載された発明は、本件請求項１に記載された発明の判断で示したとおりの発明を開示するにすぎず、また、刊行物２に記載された従来技術と対比すると、刊行物２に記載された従来技術は、野手の動作姿勢毎に画像を用意し、ボールがコリジョンエリアに入った場合に野手の捕球動作を行わせるビデオゲーム機において、コリジョンエリアは野手の近傍に衝突判定用の仮想領域として設けられることを開示するにすぎず、また、添付資料１は、４Ｄテニスのゲーム内容、添付資料２は、添付資料１のゲームソフトの取扱説明書、添付資料３は、添付資料１のビデオ内容の概要を開示するにすぎず、本件請求項１４に係る発明の構成要素である「前記第１画像の移動速度に応じて前記コリジョンエリアの形状を変化させる画像変更手段」（以下、この点を「構成要素Ｄ」という。）について開示も示唆もしない。　
　したがつて、本件請求項１４に係る発明は、刊行物１に記載された発明、及び刊行物２に記載された従来技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではないから、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　ス　本件請求項１５に係る発明
　本件請求項１５に係る発明は、本件請求項１４記載のゲーム装置を引用しており、前記構成要素Ｄを含むものであるから、本件請求項１４に係る発明の判断で示した理由により、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものとすることはできない。
　(特許法第３６条違反について）
　ア　請求項１、８、１１（訂正後の請求項１、１１、９）について
　特許異議申立人は、出願当初明細書（段落００６４、００６５）には、ボール４３（第１画像）の前方の「グランド上」を移動するコリジョンエリア４３（仮想領域）と、野手（第２画像）との衝突を判定すると記載されている、即ち、図４に示されるように、「第１画像の移動先に仮想領域を生成するのではなく、「グランド上に投影したボール（第１画像）の位置から、当該グランド上の所定距離先に」仮想領域を生成する点が、発明の詳細な説明に記載されているのであるから、本件請求項１、８、１１（訂正後の請求項１、１１、９）における「第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に」仮想領域を生成するとの記載は、当業者が容易に実施できる程度に発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の構成に欠くことができない事項が不足している発明であるから、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号の規定により特許を受けることができない旨、主張している。
　そこで検討すると、本件特許明細書の段落００４４（出願当初明細書の段落００６０）には、仮想領域の生成について、「ボール（第１画像）の移動方向に対して前方位置にコリジョンエリア（仮想領域）を生成する機能を備えたものである。」との記載がされている。
　この記載によれば、コリジョンエリアの生成位置は、ボール（第１画像）の移動方向に対して前方位置であればよく、その位置が２次元上に限定される理由ははない。
　ボールの移動方向に対する前方位置には、３次元空間における前方位置も含まれ、特許異議申立人が主張するような「グランド上」という２次元上の位置に限られるものでないことは当業者に明かである。
　したがって、本件請求項１、８、１１（訂正後の請求項１、１１、９）における「第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に」仮想領域を生成する点は、発明の詳細な説明に当業者が容易に実施できる程度に記載されているということができるから、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号に規定する要件を満たしている。
　イ　請求項４について
　特許異議申立人は、当初明細書段落００６５、図４等の記載によれば、第１画像（ボール）は仮想空間（３次元）を移動可能なのに対し、仮想領域（コリジョンエリア）はボールの前方のグランド上（２次元）を移動するので、請求項４における「上記仮想領域は、上記第１画像の移動方向に対して直角方向に延出した形状」との記載は、グランド上を移動する仮想領域（コリジョンエリア）と矛盾し、本件請求項４の発明は、当業者が容易に実施できる程度に発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の構成に欠くことができない事項が不足している発明であるから、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号の規定により特許を受けることができない旨、主張している。
　そこで検討すると、前記主張は、仮想領域（コリジョンエリア）がボールの前方のグランド上を移動することを根拠とするものであるが、仮想領域がグランド上（２次元）に限らず、３次元空間上の領域を含むことは、前記アで示したとおりであるから、請求項４における「上記仮想領域は、上記第１画像の移動方向に対して直角方向に延出した形状」との記載は、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号に規定する要件を満たしている。
　ウ　請求項５について
　特許異議申立人は、請求項５における「仮想領域上における第１画像の位置」との記載は、発明の詳細な説明の記載（当初明細書段落００６５、図４等と）と一致しないから、本件請求項４の発明は、当業者が容易に実施できる程度に発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の構成に欠くことができない事項が不足している発明であるから、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号の規定により特許を受けることができない旨、主張している。
　そこで検討すると、請求項５における前記記載は、前記訂正により、「仮想領域における第２画像の位置」に訂正され、発明の詳細な説明の記載と一致するものとなったので、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号に規定する要件を満たしている。
　エ　請求項１０（訂正後の請求項８）について
　特許異議申立人は、請求項１０における「前記画像処理手段」との記載は引用される請求項１に「画像処理手段」の記載がないため、本件請求項１０の発明は、当業者が容易に実施できる程度に発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の構成に欠くことができない事項が不足している発明であるから、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号の規定により特許を受けることができない旨、主張している。
　そこで検討すると、請求項１０における前記記載は、前記訂正により「前記画像変更手段」に訂正され、前記不備は解消されたので、請求項１０（訂正後の請求項８）の記載は、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号に規定する要件を満たしている。
　オ　請求項１３（訂正後の請求項１０、１３）について
　特許異議申立人は、請求項１３は「画像処理装置の発明であるが、引用する請求項８、９は方法の発明であり、また、「前記仮想領域」は、引用する請求項１２に「仮想領域」がないため内容が不明確であるから、本件請求項１３の発明は、当業者が容易に実施できる程度に発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の詳細な説明に記載されていない発明か、発明の構成に欠くことができない事項が不足している発明であるから、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号の規定により特許を受けることができない旨、主張している。
　そこで検討すると、請求項１３は、前記訂正により「画像処理装置」に係る請求項１０と、「画像処理方法」に係る請求項１３に分けられ、この結果、引用関係、及び内容が明確なものとなったので、請求項１３（訂正後の請求項１０、１３）の記載は、平成６年改正前の特許法第３６条第４項、同条第５項１号、２号に規定する要件を満たしている。
　オ　請求項１２について
　訂正前の請求項１２は、前記訂正により削除されたので、特許異議申立人が主張する記載不備は、解消された。
　(特許法第１７条第２項違反について）
　ア　請求項１２について
　特許異議申立人は、訂正前の請求項１２は、新規事項の追加にあたり平成６年改正前の特許法第１７条第２項に違反してなされたものである旨、主張しているが、訂正前の請求項１２は、前記訂正により削除されたので、特許異議申立人が主張する違法性は解消された。
　イ　請求項１４について、
　特許異議申立人は、本件請求項１４における「衝突判定手段は、前記第１画像と第２画像との衝突を判定するためのコリジョンエリアを有し」との記載は、出願当初明細書の記載内容の上位概念に当たり、出願当初明細書の内容から直接かつ一義的に導き出すことができないから、新規事項の追加に該当し、平成６年改正前の特許法第１７条第２項に違反してなされたものである旨、主張している。
　そこで検討すると、出願当初明細書の請求項１及び段落００６０には、第１画像から所定時間に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に仮想領域を生成することが記載されているから、請求項１４に係る前記記載事項は、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてした補正であると認められる。
　したがって、前記記載事項は、平成６年改正前の特許法第１７条第２項に規定する要件を満たしている。
(6) むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立の理由及び証拠によっては、本件請求項１〜１５に係る発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に、本件請求項１〜１５に係る発明についての特許を取り消すべき理由を発見できない。
よって結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１５年１１月２６日（２００３．１１．２６）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
画像処理装置および画像処理方法
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　第１画像および第２画像が衝突することを判定した場合に、第２画像の形状を変更する画像処理装置において、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定する判定手段と、第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、第２画像の形状を変更する画像変更手段とを備え
、前記仮想領域生成手段が、第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更する
　【請求項２】第１画像の移動速度および位置を判断する位置判断手段を備え、上記仮想領域生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき上記仮想領域の形状を変更する請求項１記載の画像処理装置。
　【請求項３】　上記仮想領域生成手段は、上記第１画像の速度の低下に伴い、上記仮想領域の面積を減少させる請求項２記載の画像処理装置。
　【請求項４】　上記仮想領域は、上記第１画像の移動方向に対して直角方向に延出した形状をなす請求項１乃至請求項３のいずれか一項記載の画像処理装置。
　【請求項５】　上記画像変更手段は、上記仮想領域上における第
２
　【請求項６】　上記画像変更手段は、基準平面画像に対する上記第１画像の高さに対応した形状の第２画像を生成する請求項１記載の画像処理装置。
　【請求項７】　上記第１画像は野球のボールを表し、上記第２画像は野球の野手を表すとともに、上記画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する請求項１乃至請求項６のいずれか一項記載の画像処理装置。
　【
請求項８
変更
　【
請求項９
遊戯者の操作により移動される
仮想領域上における第２画像の位置に対応した形状の第２画像を生成する
　【
請求項１０
９
　【
請求項１１
第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更し、
　【
請求項１２
１１
　【請求項１３】　前記仮想領域は、前記第１画像と第２画像とが衝突することを判定するためのコリジョンエリアである請求項
１１又は１２記載の画像処理方法。
　【請求項１４】　仮想空間における第１画像と第２画像との衝突を判定する衝突判定手段を備えたゲーム装置において、前記衝突判定手段は、前記第１画像と第２画像との衝突を判定するためのコリジョンエリアを有し、前記第１画像の移動速度に応じて前記コリジョンエリアの形状を変化させる画像変更手段を備えるゲーム装置。
　【請求項１５】　前記画像変更手段は、前記コリジョンエリアが分割されており、各エリアに第２画像の変化する形状を対応付けている請求項１４記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、画像処理装置および画像処理方法に関し、詳しくは野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム等においてボールに対するキャラクタの動作を円滑に行うことのできる画像処理装置および画像処理方法に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機（画像処理装置）が広く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。
　【０００３】
　しかしながら、従来のビデオゲーム機は、以下のように多くの問題を抱えていた。
　【０００４】
　第１に、野手の捕球動作を円滑に表示するのが困難であった。
　【０００５】
　従来のビデオゲーム機は一般に、打者、野手等を表示するディスプレイと、画面上の打者あるいは野手等を操作する操作スティックと、操作スティックの操作に応じて画面上に所望の映像を表示する画像処理回路とを備えて構成されていた。このようなビデオゲーム機においては、各野手の動作姿勢毎にスプライトと呼ばれる平面画像が用意され、ゲーム進行に応じたスプライトが画面上に表示される。また、野手の近傍にはコリジョンエリアと呼ばれる衝突判定用の仮想領域が設けられ、ボールがコリジョンエリアに入った場合に野手の捕球動作が行われていた。
　【０００６】
　例えば、遊戯者がスティックを操作すると、画面上の野手はスティック操作に応じて打球を追いかける。このとき、野手に伴いコリジョンエリアも移動する。そして、野手がボールに追い付き、ボールが野手の近傍のコリジョンエリアに入った場合には、野手は捕球動作を行う。すなわち、ビデオゲーム機は、画面上におけるボールが野手の近傍に達しことを判断し、捕球動作を表すスプライトを表示していた。このため、画面上においてボールがコリジョンエリアに入らない限り、野手は捕球動作を開始することはない。
　【０００７】
　ところが、ボールがコリジョンエリアに入ってから野手が捕球するまでの時間は極めて短く、ボールがコリジョンエリアに入ってから極めて短時間に野手に捕球動作を行わせなければならない。このため、野手の捕球動作はぎごちないものとなり、臨場感のあるゲームを提供するのが困難となっていた。かかる問題を解決する方法として、野手の近傍のコリジョンエリアを大きくする方法が考えられる。すなわち、ボールがコリジョンエリアに入ってから野手が捕球するまでの時間を長くする方法が考えられる。ところが、コリジョンエリアを大きくしたのでは、野手から遠く離れたボールに対しても野手が捕球動作を開始してしまい、捕球不可能なボールに対してまで野手の捕球動作が行われるという不都合が新たに生じる。
　【０００８】
　第２に、打球とフェンスとの衝突判定処理のために多くの演算を要し、高速処理の妨げとなっていた。
　【０００９】
　ビデオゲーム機において、打球が外野手を超えて飛んだ場合には、打球とフェンスとの衝突判定が行われる。例えば、フェンスが複数のポリゴン（多角形）で表示されている場合には、ボールの座標がポリゴン上にあるか否かが判断されていた。そして、ボールがフェンスを構成するポリゴンに衝突したと判断された場合には、ボールをフェンスから跳ね返す処理が行われる。
　【００１０】
　すなわち、従来の野球ゲームにおいては、ボールの座標値が、フェンスを構成するポリゴン上に位置するか否かによって、ボールとフェンスとの衝突判定を行っていた。しかしながら、ボールおよびポリゴンの座標値は、３次元データによって表現されているため、両者の位置関係を判断するためには多くの演算処理を費やさなければならなかった。したがって、ゲーム全体の処理速度の低下等の問題が生じていた。
　【００１１】
　第３に、背番号とユニフォームのように、互いに密着したポリゴン同士の隠面処理を正確に行うのは困難であった。
　【００１２】
　野球、サッカー等のビデオゲームにおいては、ゲームの臨場感を増すためには、各選手にそれぞれ異なった背番号を付することが望ましい。ところが、、各選手のユニフォーム毎に異なった画像を用意したのでは表示データは膨大なものとなってしまう。このため、ユニフォームの画像と背番号の画像を別に用意し、背番号の画像をユニフォームの画像上に重ねる手法が採られている。
　【００１３】
　しかしながら、背番号およびユニフォームをポリゴンによって表示する場合には、以下の問題が生じる。ポリゴンが重なり合った場合には、画面の奥側にあるポリゴンのうち重なり合った部分を表示しない処理（隠面処理）が行われる。このような隠面処理の方法として、ポリゴンの奥行き方向の座標（ｚ座標値）の大小により各ポリゴンの優先順位を決定し、優先順位に従いポリゴンを表示する方法（Ｚソート法）が案出されている。すなわち、Ｚソート法においては、ポリゴン毎に代表点が決定され、代表点同士のｚ座標値の大小に従いポリゴンの優先順位が定められる。
　【００１４】
　このように、Ｚソート法においては、各ポリゴン毎に一つの代表点を決定しなければならない。代表点の決定方法としては、ポリゴンの頂点のうち、最も手前側にある頂点を代表点とする方法、ポリゴンの頂点のうち、最も奥側にある頂点を代表点とする方法、あるいは、ポリゴンの重心を代表点とする方法がある。しかしながら、いずれの方法をとるにしても、背番号とユニフォームのように２つのポリゴンが互いに密着（２つのｚ座標値の値が近似）している場合には、ポリゴンの優先順位を正確に決定するのが困難である。すなわち、背番号がユニフォームの下に隠れて表示される等、誤った隠面処理がなされることがあった。
　【００１５】
　かかる問題を回避する方法として、背番号の優先順位をユニフォームの優先順位よりも高くし、背番号を常にユニフォーム上に重ねる方法が考えられる。しかしながら、この方法によっては、野手が正面を向いた場合（背中が表示されない場合）に背番号が表示されるという問題が新たに生じ得る。したがって、従来は、互いに密着したポリゴン同士の隠面処理を正確に行うのが極めて困難であった。
　【００１６】
　本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、本発明の第１の目的は、捕球動作を円滑に行うことの可能な画像処理装置および画像処理方法を提供することにある。
　【００１７】
　本発明の第２の目的は、打球とフェンスとの衝突判定を簡易な演算により実行可能な画像処理装置および画像処理方法を提供することにある。
　【００１８】
　本発明の第３の目的は、背番号とユニフォームのように互いに密着したポリゴンにおける隠面処理を正確に行うことのできる画像処理装置および画像処理方法を提供することにある。
　【００１９】
　【課題を解決するための手段】
　本発明は、上記第１の目的を達成するためのものであって、第１画像および第２画像が衝突することを判定した場合に、第２画像の形状を変更する画像処理装置において、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定する判定手段と、第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、第２画像の形状を変更する画像変更手段とを備え
、前記仮想領域生成手段が、第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更する
　【００２０】
　本発明の他の形態は、第１画像の移動速度および位置を判断する位置判断手段を備え、上記仮想領域生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき上記仮想領域の形状を変更することを特徴とする。
　【００２１】
　上記仮想領域生成手段は、上記第１画像の速度の低下に伴い、上記仮想領域の面積を減少させる。上記仮想領域は、上記第１画像の移動方向に対して直角方向に延出した形状をなす。上記画像変更手段は、上記仮想領域上における第１画像の位置に対応した形状の第２画像を生成する。
　【００２２】
　上記画像変更手段は、基準平面画像に対する上記第１画像の高さに対応した形状の第２画像を生成する。上記第１画像は野球のボールを表し、上記第２画像は野球の野手を表すとともに、上記画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する。
　【００２３】
　前記第１の目的を達成するために、さらに本発明は、第１画像および第２画像が衝突することを判定した場合に、第２画像の形状を変更する画像処理方法において、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成し、
第１画像の移動速度に応じて前記仮想領域の形状を変更し、
　【００２４】
　この本発明の他の形態は、上記第１画像の移動速度および位置を判断し、この移動速度および位置に基づき上記仮想領域の形状を変更する。前記仮想領域生成手段は、生成する仮想領域を複数の領域に分割し、前記判定手段は、前記第２画像が前記仮想領域の複数の領域のうちどの領域に位置するかを検出し、前記画像
変更
　【００２５】
　さらに、別な本発明は、仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示するゲーム装置であって、仮想空間における第１の画像と第２の画像の位置を判定する手段と、この第１の画像と第２の画像とが所定の距離内にあるときに、前記第２画像の位置に応じて当該第２画像の前記第１画像を捕まえるための形状を変更する手段を有する画像処理装置である。
　【００２６】
　さらに他の本発明は、第１画像および第２画像が衝突することを判定した場合に、第２画像の形状を変更する画像処理装置において、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定し、
遊戯者の操作により移動される
仮想領域上における第２画像に位置に対応した形状の第２画像を生成する
。前
　【００２７】
　さらに他の発明は、仮想空間における第１画像と第２画像との衝突を判定しする衝突判定手段を備えたゲーム装置において、前記衝突判定手段は、前記第１画像と第２画像との衝突を判定するためのコリジョンエリアを有し、前記第１画像の移動に応じて前記コリジョンエリアの形状を変化させる画像変更手段を備える。前記画像変更手段は、前記コリジョンエリアが分割されており、各エリアに第２画像の変化する形状を対応付けている。
　【００２８】
　【作用】
　仮想領域生成手段は、第１画像から、所定時間内に第１画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する。すなわち、第１画像の移動方向に対して、所定距離だけ離れた位置に仮想領域が生成される。そして、判定手段は、仮想領域に第２画像が位置するか否かを判定し、第２画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、画像変更手段は第２画像の形状を変更する。
　【００２９】
　例えば、野手を表す第２画像が仮想領域に入ると、野手の姿勢は待機時の姿勢から捕球時の姿勢へと除々に変化する。この後、ボールを表す第１画像が野手に到達した際には、野手の姿勢は捕球時の姿勢になっている。本発明によれば、衝突判定用の仮想領域は第１画像から離れた位置にあるため、第２画像が仮想領域に入ってから第１画像および第２画像が衝突するまでの時間を長くすることができる。したがって、本発明を野球ゲームに適用した場合には、捕球時における野手の姿勢変化のための時間を十分に確保することができ、円滑な捕球動作を実現することが可能となる。
　【００３０】
　位置判断手段は第１画像の移動速度および位置を判断し、仮想領域生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき仮想領域の形状を変更する。例えば、第１画像の速度が低い場合には、仮想領域生成手段は仮想領域の面積を減少させる。ボール（第１画像）の速度が遅い場合には、野手（第２画像）がボールから離れた位置において捕球動作を開始するという不都合を回避することができる。すなわち、いまにも止まりそうなボールに対して野手が飛びつきながら捕球をするというような問題を解消することができる。
　【００３１】
　仮想領域は、第１画像の移動方向に対して直角方向にに延出した形状をなしている。したがって、野手（第２画像）は、野手の位置から左右方向に飛来したボール（第１画像）を捕球することができる。
　【００３２】
　画像変更手段は、仮想領域上における第１画像の位置に対応した形状の第２画像を生成する。例えば、野手（第２画像）が仮想領域の中央に位置する場合には、野手の正面にボール（第１画像）が飛来するため、前向きの姿勢で捕球を行う野手が表示される。一方、野手が仮想領域の端部に位置する場合には、野手の側方にボールが飛来するため、横向きの姿勢で捕球を行う野手が表示される。このように、仮想領域上における野手の位置に応じて野手の姿勢を変更することにより、本物に近い捕球動作を再現することができる。
　【００３３】
　画像変更手段は、基準平面画像に対する上記第１画像の高さに対応した形状の第２画像を生成する。例えば、ボール（第１画像）の位置がグランド（基準平面画像）に対して高い場合には，フライを捕球する野手が表示され、ボールの位置が低い場合には、ゴロを捕球する野手が表示される。このように、ボールの高さに応じて野手の捕球姿勢を変更することにより、本物に近い野手の捕球姿勢を再現することが可能となる。
　【００３４】
　第１画像は野球のボールを表し、上記第２画像は野球の野手を表すとともに、画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する。これにより、円滑な捕球動作を実現することが可能となる。
　【００３５】
　【実施例】（第１実施例）
　Ｉ．構成図１は本発明の第１実施例に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。
　【００３６】
　ビデオゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
　【００３７】
　図２は本実施例に係るＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
　【００３８】
　ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（Ｓｙｓｔｅｍ　Ｃｏｎｔｒｏｌ　Ｕｎｉｔ）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｓｉｇｎａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
　【００３９】
　サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（Ｓｙｓｔｅｍ　Ｍａｎａｇｅｒ　＆　Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ　Ｃｏｎｔｒｏｌ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
　【００４０】
　ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／ｐｉｘｅｌの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
　【００４１】
　ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に野球ゲームの画面が表示される。
　【００４２】
　サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
　【００４３】サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ　Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ　ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ　ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ　Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ　ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ　ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Ｍｏｔｉｏｎ　Ｐｉｃｔｕｒｅ　Ｅｘｐｅｒｔ　Ｇｒｏｕｇ）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ　ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ　ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
　【００４４】
　続いて、本実施例に係る画像処理装置の構成を説明する。図３は、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３等により構成される画像処理装置の機能ブロック図である。この図において、仮想領域生成手段３１は、ボール（第１画像）の移動方向に対して前方位置にコリジョンエリア（仮想領域）を生成する機能を備えたものである。位置判断手段３４はボールの速度および高さ（位置）を判断し、判断結果を仮想領域生成手段３１に与えるものである。判定手段３２はコリジョンエリアと野手との位置関係を判定し、判定結果を画像変更手段３３に与える構成となっている。画像変更手段３３は、判定手段３２による判定結果（コリジョンエリアおよび野手の位置関係）に基づき野手（第２画像）の姿勢を変更するものである。すなわち、コリジョンエリア内に野手が入ると、野手は捕球動作を行う。
　【００４５】
　図４は、本実施例に係るビデオゲーム機によって表示される野球ゲームの画面の一例を示している。この野球ゲームは、１人または２人で実行可能なものである。すなわち、遊戯者が２人いる場合には２人の遊戯者が守備および攻撃を交互に行い、遊戯者が１人のみの場合には遊戯者はコンピュータ（ビデオゲーム機）を対戦相手として守備および攻撃を交互に行う。ディスプレイ５上には、ゲーム進行に合わせた場面が３次元グラフィックスとして表示される。投球持においてはバッターの背後から見た場面が表示されるが、打撃直後は同図に示されるように野手を中心とした場面が表示される。
　【００４６】
　野手Ｊ，Ｋは、ＰＡＤ２ｂの操作によって移動させることが可能である。すなわち、遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作すると、メインＣＰＵ１０１はボール４２の飛行方向に位置する野手Ｊ、Ｋのうち、先ず内野側に位置する野手Ｊを移動させる。そして、野手Ｊがボールを取り損ねた場合には、メインＣＰＵ１０１はＰＡＤ２ｂの操作に応じて次に外野側の野手Ｋを移動させる。このようにして、簡単な操作によって複数の野手を移動させることが可能となる。
　【００４７】
　打者４１がボールを打つと同時に、メインＣＰＵ１０１はボール４２の速度および方向を算出し、これらの算出結果からボール４２の落下予想地点４４を算出する。なお、この落下予想地点４４は、実際に画面上に表示される。ボール４２の落下持までに、野手ＪまたはＫを落下予想地点４４の近傍に移動した場合には、野手ＪまたはＫはフライを捕ることができる。
　【００４８】
　ボール４２の飛行方向（前方）におけるグランド（基準平面画像）上には仮想的なコリジョンエリア４３が位置している。このコリジョンエリア４３は、ボール４２と野手との衝突（コリジョン）判定に際して使用されるものであり、実際に表示されるものではない。野手ＪまたはＫがコリジョンエリア４３内に移動した場合には、野手ＪまたはＫはボール４２を捕球することが可能である。一方、野手ＪまたはＫがコリジョンエリア４３の範囲外に位置する限り、野手ＪまたはＫは捕球動作を行わない。
　【００４９】
　このコリジョンエリアを図５〜図９を参照しながら詳述する。図５は、コリジョンエリア、ボール、野手のそれぞれの位置関係を説明するための図である。この図に示されるように、コリジョンエリア４３は、ボール４２から所定距離だけ前方に離れたグランド上に位置している。すなわち、コリジョンエリア４３は、ボール４２の飛行に従い、ボール４３の前方のグランド上を移動する。コリジョンエリア４３とボール４２との距離は、１２インタラプトの時間にボール４２が進む距離に相当する。
　【００５０】
　なお、本実施例にあっては、１フレーム（垂直帰線周期期間１／６０ｍｓｅｃ×２＝３３．３ｍｓｅｃ）毎にインタラプトが発生することから、１２インタラプトの時間は約０．４ｓｅｃとなる。また、野手Ｊ、Ｋの姿勢は、１インタラプト（１フレーム）毎に変化するため、１２インタラプトの時間に野手は１２コマ分の動作を行うことが可能である。例えば、図６に示されるように、コリジョンエリア４３内に入った野手Ｊが捕球動作を開始してから捕球を完了するまでに、野手Ｊは体の向きをボールに向けながら１２コマ分の動作を実行することができる。したがって、野手の捕球動作を滑らかに表示することが可能となる。
　【００５１】
　図７は、コリジョンエリア４３および捕球姿勢を説明するための図である。この図に示されるように、コリジョンエリア４３は、エリアＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２により構成されており、各エリアＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２には野手の捕球姿勢７１〜７５が対応付けられている。例えば、野手がエリアＡに入った場合には、ボールは野手の正面に来るので、野手の捕球時の姿勢は捕球姿勢７３のようになる。野手がエリアＣ１に入った場合には、ボールは野手の左側に来る（ボールはエリアＡを通過する）ので、野手の捕球姿勢は捕球姿勢７１のようになる。なお、同図に示された捕球姿勢７１〜７５は、ボールの高さが低い場合におけるものであり、ボールの高さに応じた捕球姿勢が選択される。
　【００５２】
　図８は、コリジョンエリアの上面図である。上述したように、コリジョンエリア４３は、エリアＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２により構成されている。最も中心のエリアＡはボールの飛行経路下に位置し、円形をなしている。そして、エリアＡの外側には、それぞれ扇型をなすエリアＢ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２が順に設けられている。エリアＢ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２は、ボールの速度が遅くなるに従い、順に消滅するものである。例えば、ボールがグラウンドにバウンドし、ボールの速度が低下したような場合には、エリアＣ１，Ｃ２が先ず消滅する。
　【００５３】
　さらに、ボールの速度が低下すると、エリアＢ１，Ｂ２が消滅し、エリアＡのみが残存する。現実の野球において、ボールが止まりそうな場合に野手がボールに飛びつく（図７の捕球姿勢７１、７５を参照）ことは通常あり得ない。したがって、ボールの速度に応じてコリジョンエリア４３の大きさを適宜変更することにより、画面上の野手の動作を現実の野手の動作に近づけることが可能となる。
　【００５４】
　また、エリアＢ１，Ｂ２の有効角度θｂ、エリアＣ１，Ｃ２の有効角度θｃも同様にボールの速度等によって変化する。例えば、ボールの速度が速い場合には、ボールの通過位置に野手を素早く移動させなければならない。このとき、コリジョンエリア４３の面積が狭い場合には、ボールを捕球するのが極めて困難となってしまう。そこで、このような場合には、有効角度θｂ、θｃを大きくし、コリジョンエリア４３の面積を広げることによって、ボールが高速である場合における捕球の困難さを軽減している。
　【００５５】
　図９は、ボールの移動に伴うコリジョンエリア４３の形状の変化の様子を表している。ボールが打たれた後、停止するまでに、コリジョンエリア４３は位置（ａ）〜（ｄ）を順に通過する。位置（ａ）は、打撃直後のコリジョンエリアの位置を示している。上述したように、ボールが高速である場合においては、捕球の困難さを軽減するために有効角度θｂ、θｃを大きくしている。そして、ボールの速度が低下すると、有効角度θｂ、θｃは小さくなり、コリジョンエリア４３の面積は減少する（位置（ｂ））。
　【００５６】
　さらに、ボールがその速度を減少させながら位置（ｃ）に到達すると、コリジョンエリア４３のエリアＣ１，Ｃ２は消滅する。ボールが停止する直前（位置（ｄ））には、コリジョンエリア４３のエリアＢ１，Ｂ２は消滅する。このとこのコリジョンエリア４３は円形のエリアＡのみとなるため、野手はボールに対して全方向から捕球を行うことができる。このように、ボールの速度に伴いコリジョンエリア４３の形状を変化させることにより、本物らしい野手の捕球動作を再現することが可能となる。
　【００５７】
　図１０は、コリジョンエリア上の野手の位置およびボールの高さに応じた野手の捕球姿勢を表す図である。この図において、縦軸はボールの高さを示し、横軸はコリジョンエリア上の野手の位置を示している。捕球姿勢１１１〜１１３はジャンプしながら捕球を行う野手を表し、捕球姿勢１１４はフライを捕る野手を表している。さらに、捕球姿勢１１５〜１１９は野手の胸の高さにおいて捕球する野手を表し、捕球姿勢１２０〜１２４はゴロを捕る野手を表している。また、捕球姿勢１２５は、正面に飛びつきながら捕球する野手を表している。これらの捕球姿勢のうち、捕球姿勢１１５、１１９、１２０、１２４は移動しながら捕球を行うものである。
　【００５８】
　また、コリジョンエリア上の野手の位置に応じた捕球姿勢が選択される。例えば、野手がエリアＡに位置し、かつ、ボールが高い位置にある場合（フライ）には、グラブを上に揚げた捕球姿勢１１４が表示される。また、野手がエリアＣ１に位置し、かつ、ボールが野手の胸の高さに位置する場合には、グラブを左側に差し出した捕球姿勢１１５が表示される。このように、コリジョンエリア上の野手の位置、および、ボールの高さに応じて野手の捕球姿勢を変更することにより、現実感溢れる野球ゲームを提供することができる。
　【００５９】
　ＩＩ．作用続いて、図１１、図１２に示されたフローチャートを参照しながら、本実施例に係る画像位置判定装置の作用を説明する。
　【００６０】
　図１１は画像処理を用いたビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。このフローチャートは、ボールがバッターによって打たれたことを条件として、１インタラプト（１フレーム）毎に実行されるものである。先ず、位置判断手段３４は、打撃直後のボールの移動方向、角度、速度を判断する（Ｓ１）。そして、仮想領域生成手段３１は、ボールの速度に基づき、コリジョンエリア４３の形状（大きさ、有効角度）を決定する。例えば、打撃直後において、ボールの速度が速い場合には、コリジョンエリア４３のエリアＢ１，Ｂ２の有効角度θｂ、エリアＣ１，Ｃ２の有効角度θｃを大きくする（図８、図９）。このようにして、決定されたコリジョンエリア４３は、ボールから所定距離だけ前方に離れたグランド上に位置している。コリジョンエリア４３とボールとの距離は、１２インタラプトの時間にボール４２が進む距離に相当する。なお、コリジョンエリア４３は、実際は画面上に表示されない。
　【００６１】
　仮想領域生成手段３１は、コリジョンエリア４３のエリアＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２に野手の捕球姿勢を対応付ける（Ｓ２）。例えば、図１０に示されるように、エリアＡに対しては、野手の正面で捕球を行う捕球姿勢が対応付けられ、エリアＢ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２のそれぞれに対しては、野手の側方で捕球を行う捕球姿勢が対応付けられる。
　【００６２】
　続いて、判定手段３２は、全員の野手の中からボールを捕球する可能性のある（ボールに近い位置にある）野手を選び出し、この野手とコリジョンエリア４３の中心位置との距離Ｄを算出する（Ｓ３）。例えば、図１において、野手Ｊが選択された場合には、野手Ｊとコリジョンエリア４３の中心位置との距離Ｄが算出される。そして、距離Ｄがコリジョンエリア４３の最大半径よりも大きい場合、ずなわち、野手Ｊがコリジョンエリア４３の外側に位置している場合（Ｓ４でＹＥＳ）には、判定手段３２はＳ１０の処理を実行する。
　【００６３】
　Ｓ１０において、判定手段３２は、野手Ｊ以外にボールを捕球する可能性のある野手が存在するか否かを判断する。野手Ｊ以外にボールを捕球する可能性のある野手Ｋが存在する場合（Ｓ１０でＮＯ）には、野手Ｋに処理対象を移行する（Ｓ９）。そして、野手Ｋについて、上述したＳ３，Ｓ４の処理を実行する。この結果、野手Ｋとコリジョンエリア４３の中心位置との距離Ｄが、コリジョンエリア４３の最大サイズよりも大きいと判断された場合には、さらにＳ１０が実行される。Ｓ１０において、野手Ｊ，Ｋ以外にボールを捕球する可能性のある野手が存在しないと、判定手段３２が判断した場合（Ｓ１０でＹＥＳ）には、本フローチャートの処理を終了し、図示されていないメインフローチャートに戻る。
　【００６４】
　この後、１フレーム毎にインタラプトが発生し、上述した図１０のフローチャートが繰り返し実行される。ボールが打たれてから所定時間経過することによって、ボールは移動し、ボールの速度および高さ等も変化する。ボール位置判断手段３４は、このときのボールの移動方向、角度、速度を判断し（Ｓ１）、仮想領域生成手段３１は、ボールの速度に基づき、コリジョンエリア４３の形状（大きさ、有効角度）を改めて決定する。例えば、ボールの速度が遅くなった場合には、コリジョンエリア４３の有効角度θｂ、有効角度θｃは小さくなる。
　【００６５】
　遊戯者がＰＡＤ２ｂを操作し、遊戯者Ｊがコリジョンエリア４３の中に入ったとする。すると、ステップＳ４の判断結果はＮＯとなり、Ｓ５以降の処理が実行される。判定手段３２は、距離ＤがエリアＡの半径Ａｒよりも小さいか否か、すなわち、野手ＪがエリアＡ内に位置するか否かを判断する（Ｓ５）。判断の結果がＮＯである場合には、判定手段３２は、距離ＤがエリアＢ１，Ｂ２の半径Ｂｒよりも小さいか否かを判断する（Ｓ６）。さらに、判断の結果がＮＯである場合には、距離ＤがエリアＣ１，Ｃ２の半径Ｃｒよりも小さいか否かを判断する（Ｓ７）。すなわち、判定手段３２は、Ｓ５〜Ｓ７において野手Ｊがコリジョンエリア４３のいずれのエリアに位置するかを判断する。
　【００６６】
　例えば、野手ＪがエリアＢ１に位置すると判定手段３２が判断した場合（Ｓ６でＹＥＳ）には、Ｓ８のサブルーチンが実行される。
　【００６７】
　Ｓ８のサブルーチンを図１２に示す。ステップＳ８１において、画像変更手段３３は、コリジョンエリア４３の中心点と野手Ｊとのなす角度を算出する。そして、画像変更手段３３は、算出された角度に対応する捕球姿勢が定義されているか否かを判断する（Ｓ８２）。捕球姿勢が定義されていない場合（Ｓ８２でＮＯ）には、処理が次の野手に移行された後（Ｓ８６）、図１１のメインフローチャートに戻る。例えば、野手Ｊがコリジョンエリア４３の左側（エリアＢ１側）に入った場合には、図１０中の捕球姿勢１１５が定義されているので（Ｓ８２でＹＥＳ）、Ｓ８３以降の処理が実行される。
　【００６８】
　画像変更手段３３は、ＰＡＤ（またはスティック）２ｂの情報、野手の向き、ボールの高さ等に基づき、正確な捕球姿勢を決定する（Ｓ８３）。そして、このようにして決定された捕球姿勢が存在しない場合（Ｓ８４でＮＯ）には、処理を次の野手、例えば野手Ｋに移した後（Ｓ８６）、図１１のメインフローチャートに戻る。一方、Ｓ８３において決定された捕球姿勢が存在する場合（Ｓ８４でＹＥＳ）には、画面上の野手Ｊの姿勢を捕球姿勢に変更し（Ｓ８５）、図１１のメインフローチャートに戻った後に処理を終了する。このようにして、捕球を行う野手が決定された後は、図１２のサブルーチンは実行されず、図示されていない姿勢変更処理が１インタラプト毎に実行される。この姿勢変更処理によって野手Ｊの姿勢は１フレーム毎に除々に変化する。そして、野手Ｊが捕球動作を開始してから１２インタラプト後に、野手Ｊのグラブにボールが入る。
　【００６９】
　したがって、本実施例によれば、野手がコリジョンエリア４３に入ってから、１２インタラプト（１２フレーム）分の動作を野手に行わせることができるため、本物に近い捕球動作を再現することが可能となる。また、コリジョンエリア４３上における野手の位置に応じて捕球姿勢を変更することにより、現実感溢れる捕球動作を実現することができる。
　【００７０】
　（第２実施例）
　第２実施例に係るビデオゲーム機は、上述した第１実施例に係るビデオゲーム機に対して背番号の表示に関する機能が付加されたものである。以下、この機能を、図１３、図１４を参照しながら説明する。
　【００７１】
　図１５は、選手の上半身を表すポリゴンのデータ構造を説明するための図である。この図において、ユニフォームは４つポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄによって構成されている。各ポリゴングループは、ユニフォームの一部を表すポリゴンおよび背番号の一部を表すポリゴンによって構成されている。すなわち、ポリゴン１４Ａは、４分割されたユニフォームの一部を表すポリゴン１４０１、および、４分割された背番号の一部を表すポリゴン１４１１によって構成されている。同様に、ポリゴングループ１４Ｂはポリゴン１４０２、１４１２によって構成され、ポリゴングループ１４Ｃはポリゴン１４０３、１４１３によって構成されている。また、ポリゴングループ１４Ｄはポリゴン１４０４、１４１４によって構成されている。
　【００７２】
　ポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄのそれぞれについて、ポリゴンの記述順位（優先順位）が設定されている。例えば、ポリゴングループ１４Ａにおいては、ユニフォームのポリゴン１４０１、背番号のポリゴン１４１１の順に記述順位が定められている。また、ポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄのそれぞれの中で最も記述順位の高いポリゴンが各ポリゴングループを代表するポリゴンとして選ばれている。すなわち、ユニフォームを表示するポリゴン１４０１、１４０２、１４０３、１４０４がポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄを代表するポリゴンとしてそれぞれ選択される。
　【００７３】
　このように構成されたポリゴンデータの表示手順を図１３を参照しながら説明する。同図の（Ａ）に示されるように、ユニフォームを表すポリゴン１４０１〜１４０４、背番号を表すポリゴン１４１１〜１４１４は３次元座標系における座標によって表されている。メインＣＰＵ１０１（図２）は、この３次元座標系に対する座標変換を行ない、同図の（Ｂ）に示す２次元座標系を生成する。座標変換は、ポリゴン１４０１〜１４０４、１４１１〜１４１４の各頂点の座標を２次元座標系に投影することによって行われる。
　【００７４】
　そして、メインＣＰＵ１０１は、ポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄのそれぞれを代表するポリゴン１４０１、１４０２、１４０３、１４０４、および、他のポリゴン（野手の胸、腕等を表すポリゴン）についての優先順位を判断する。例えば野手が正面を向いている（胸が画面側を向いている）場合には、背中は胸の裏側に位置する。すなわち、ポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄのそれぞれを代表するポリゴン１４０１、１４０２、１４０３、１４０４のＺ座標値は胸を表すポリゴンのＺ座標値よりも大きくなる。したがって、この場合にはポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ全体が表示されなくなる（背中は胸の裏側に隠れる）。
　【００７５】
　一方、野手が画面に対して後ろ向きである場合には、ポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄのそれぞれを代表するポリゴン１４０１、１４０２、１４０３、１４０４のＺ座標値は胸を表すポリゴンのＺ座標値よりも小さくなる。この場合にはポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄは胸のポリゴンに優先して表示される。ポリゴングループ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄのそれぞれにおいては、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。例えば、ポリゴングループ１４Ａにおいては、ユニフォームを表すポリゴン１４０１に重ねて背番号を表すポリゴン１４１１が上書きされる。すなわち、同一ポリゴングループ内においては、各ポリゴンのＺ座標値の比較（Ｚソート）は行われず、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。
　【００７６】
　上述したように、同一のポリゴングループ内においては、各ポリゴンのＺ座標値同士の比較は行われず、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。したがって、ユニフォームおよびポリゴンのように、２つのポリゴンが密着しているような場合であっても、正確な隠面処理を行うことが可能となる。例えば、ユニフォームを表すポリゴンおよび背番号を表すポリゴンを正確に表示することができる。また、ポリゴングループの表示順位は、最も記述順位の高いポリゴンのＺ座標値に基づき決定されるため、本実施例に係る隠面処理とＺソート法との互換性を確保することが可能となる。
　【００７７】
　なお、本実施例はユニフォーム上の背番号の表示に限定されることなく、競技用自動車上の番号等に適用することも可能である。
　【００７８】
　（第３実施例）
　本実施例に係るビデオゲーム機は上述した第１実施例に係るビデオゲーム機に以下の機能が付加されたものである。図１５を参照しながら本発明の第３実施例に係るビデオゲーム機を説明する。
　【００７９】
　図１５は、画面上における球場１５００の外観図である。セカンドベースの後方には仮想的な中心点１５０２が設定され、この中心点１５０２に対して半径Ｒ、角度θの円弧が外野フェンス１５０１として表示されている。また、この図において、符号１５０３はバッターによって打たれたボールを示している。メインＣＰＵ１０１は、中心点１５０２からボール１５０３までの距離ｒを算出するとともに、図中の角度φが角度θの範囲にあるか否かを判断する。これら２つの条件に加えて、ボール１５０３の高さが外野フェンス１５０１の高さ以下である条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ１０１は、ボール１５０３が外野フェンス１５０１に衝突したと判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、ボール１５０３を外野フェンス１５０１から跳ね返す処理を行い、ディスプレイ５上に跳ね返されたボールが映し出される。
　【００８０】
　本実施例によれば、距離ｒ等の演算のみによってボールと外野フェンスとの衝突判定を行うことができ、ポリゴン同士の複雑な衝突判定処理を行う必要がない。このため、ボールと外野フェンスとの衝突を容易に判定することが可能となる。
　【００８１】
　（他の実施例）
　本発明は以上の実施例に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において変形実施可能である。例えば、野球ゲームのみならずサッカーゲーム、テニスゲーム等に本発明を適用してもよい。
　【００８２】
　【発明の効果】
　以上説明してきたように、本発明によれば以下の効果を得ることが可能である。
　【００８３】
　第１に、円滑な捕球動作を表示することが可能となる。本発明においては、ボール（第１画像）から所定距離だけ離れた位置に、コリジョンエリア（仮想領域）が生成される。そして、判定手段は、コリジョンエリアに野手（第２画像）が位置するか否かを判定し、野手が仮想領域に位置すると判定された場合には、画像変更手段は野手の姿勢（形状）を変更する。例えば、野手がコリジョンエリアに入ると、野手の姿勢は待機時の状態から捕球時の状態へと除々に変化する。この後、ボールが野手に到達した際には、野手の姿勢は捕球時の状態になっている。本発明によれば、衝突判定用のコリジョンエリアはボールから離れた位置にあるため、野手がコリジョンエリアに入ってからボールが野手に到達するまでの時間を長くすることができる。したがって、野手が捕球動作を開始してから捕球を完了するまでの時間（野手の姿勢変化のための時間）を十分に確保することができ、円滑な捕球動作を実現することが可能となる。
　【００８４】
　また、野手の捕球姿勢は、コリジョンエリア上における野手の位置に応じて変更される。例えば、野手がコリジョンエリアの中央に位置する場合には、野手が前向きで捕球する動作を表示し、野手がコリジョンエリアの端部に位置する場合には、野手が横向きで捕球する動作を表示することができる。これによって、現実感溢れる捕球動作を表示することが可能となる。
　【００８５】
　さらに、ボールの速度および位置（高さ）に応じてコリジョンエリアの形状を変更することによっても、本物に近い捕球動作を再現することができる。例えば、ボールの位置がグランド（基準平面画像）に対して高い場合には，フライを捕球する野手が表示され、ボールの位置が低い場合には、ゴロを捕球する野手が表示される。
　【００８６】
　第２に、打球とフェンスとの衝突判定を簡易な演算により行うことが可能となるる。本発明においては、中心点から半径Ｒのフェンス（曲面画像）が想定され、ボールから中心点までの距離ｒが適宜算出される。そして、距離ｒが距離Ｒに達した場合には、ボールがフェンスに衝突したと判定することによって、衝突判定処理を容易に行うことが可能である。
　【００８７】
　第３に、互いに密着したポリゴンの隠面処理を正確に行うことが可能となる。本発明によれば、同一のポリゴングループ内においては、各ポリゴンのＺ座標値同士の比較は行われず、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。したがって、ユニフォームおよびポリゴンのように、２つのポリゴンが密着しているような場合であっても、正確な隠面処理を行うことが可能となる。また、ポリゴングループの表示順位は、他のポリゴンの表示順位と同様に、Ｚソート法等のアルゴリズムによって決定されるため、本発明に係る隠面処理と従来の隠面処理（例えばＺソート法）との互換性を確保することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の第１実施例に係るビデオゲーム機の外観図である。
　【図２】
　本発明の第１実施例に係るビデオゲーム機の概略構成図である。
　【図３】
　本発明の第１実施例に係る画像処理装置の機能ブロック図である。
　【図４】
　本発明の第１実施例に係る野球ゲームの画面を表す図である。
　【図５】
　本発明の第１実施例に係るコリジョンエリア、ボール、および、野手の位置関係を表す図である。
　【図６】
　本発明の第１実施例に係るコリジョンエリアに野手が入った状態を表す図である。
　【図７】
　本発明の第１実施例に係るコリジョンエリアの各エリアと捕球姿勢との対応を示す図である。
　【図８】
　本発明の第１実施例に係るコリジョンエリアの詳細を説明するための図である。
　【図９】
　本発明の第１実施例に係るコリジョンエリアの形状の変化を説明するための図である。
　【図１０】
　本発明の第１実施例に係る野手の捕球姿勢を説明するための図である。
　【図１１】
　本発明の第１実施例に係るビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。
　【図１２】
　本発明の第１実施例に係るビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。
　【図１３】
　本発明の第２実施例に係るビデオゲーム機を説明するための図である。
　【図１４】
　本発明の第２実施例に係るビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。
　【図１５】
　本発明の第３実施例に係るビデオゲーム機を説明するための図である。
　【符号の説明】
　３１　仮想領域生成手段
　３２　判定手段
　３３　画像変更手段
　３４　位置判断手段
　４２　ボール（第１画像）
　４３　コリジョンエリア（仮想領域）
　７１〜７５、１１１〜１２５、Ｊ、Ｋ　野手（第２画像）
　１０１　メインＣＰＵ（座標変換手段、隠面処理手段）
　１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ　ポリゴングループ
　１５０１　外野フェンス（曲面画像）