(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置及び複数の端末装置がネットワークを介して通信し、前記端末装置を使用する複数のユーザが参加するゲームを実現するゲームシステムであって、
前記端末装置は、
前記ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付部と、
前記投稿受付部が受け付けた投稿に係る投稿情報を前記サーバ装置へ送信する投稿情報送信部と
を有し、
前記サーバ装置は、
前記端末装置から送信された投稿情報を受信する第１投稿情報受信部と、
前記第１投稿情報受信部が受信した投稿情報を、一又は複数の端末装置へ配信する投稿情報配信部と、
前記第１投稿情報受信部が受信した投稿情報が、特定の条件を満たすか否かを判定する判定部と
を有し、
前記端末装置は、更に、
前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する第２投稿情報受信部と、
前記ゲーム中に、前記第２投稿情報受信部が受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理部と
を有し、
前記サーバ装置から前記端末装置へ配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、
前記判定部が特定の条件を満たすと判定した投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記端末装置は、
前記表示処理部により表示された投稿情報に関するユーザの操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた操作に係る情報を前記サーバ装置へ送信する操作情報送信部と
を有し、
前記サーバ装置は、前記端末装置から送信された操作情報を受信する操作情報受信部を有し、
前記判定部は、前記操作情報受信部が受信した操作情報に基づいて、前記特定の条件を満たすか否かの判定を行う、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示処理部は、前記第２投稿情報受信部が受信した複数の投稿情報を、一定時間毎に順に表示する、請求項１又は請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記端末装置は、前記第２投稿情報受信部が受信した投稿情報を蓄積する蓄積部を有し、
前記表示処理部は、前記蓄積部に蓄積された投稿情報を、蓄積された順番で一定時間毎に表示する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示処理部は、前記一定時間の経過後に、表示していた投稿情報を非表示とする、請求項３又は請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記表示処理部は、前記第２投稿情報受信部が受信した複数の投稿情報について、所定の上限数内で一又は複数の投稿情報を表示すると共に、一定時間毎に表示を更新する、請求項３乃至請求項５のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記端末装置は、前記一定時間に係る設定を受け付ける設定受付部を有し、
前記一定時間は前記端末装置毎に変更可能である、請求項３乃至請求項６のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバ装置は、複数のユーザをグループとして管理するグループ管理部を有し、
前記投稿情報配信部は、前記第１投稿情報受信部が受信した投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザが含まれるグループの他のユーザへ配信する、請求項１乃至請求項７のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記端末装置は、
前記表示処理部により表示された投稿情報に対する評価を受け付ける評価受付部と、
前記評価受付部が受け付けた評価に係る情報を前記サーバ装置へ送信する評価情報送信部と
を有し、
前記サーバ装置は、前記端末装置から送信された評価情報を受信する評価情報受信部を有する、請求項１乃至請求項８のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記評価受付部は、ユーザによる特定操作により評価の受付を行う、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記端末装置は、前記表示処理部により表示された投稿情報に関する非表示の操作を受け付ける非表示受付部を有し、
前記非表示受付部が非表示の操作を受け付けた投稿情報を入力したユーザが投稿した投稿情報を表示しない、請求項１乃至請求項１０のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ネットワークを介して通信し、複数のユーザが参加するゲームを実現する端末装置であって、
前記ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付部と、
前記投稿受付部が受け付けた投稿に係る投稿情報をサーバ装置へ送信する投稿情報送信部と、
前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する投稿情報受信部と、
前記ゲーム中に、前記投稿情報受信部が受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理部と
を有し、
前記表示処理部は、前記サーバ装置から配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、
特定の条件を満たす投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する、端末装置。
【請求項１３】
ネットワークを介した通信を行うコンピュータを、
複数のユーザが参加するゲームに係る処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付手段と、
前記投稿受付手段が受け付けた投稿に係る投稿情報をサーバ装置へ送信する投稿情報送信手段と、
前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する投稿情報受信手段と、
前記ゲーム中に、前記投稿情報受信手段が受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理手段
として動作させ、
前記表示処理手段は、前記サーバ装置から配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、
特定の条件を満たす投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する、コンピュータプログラム。
【請求項１４】
端末装置が、複数のユーザが参加するゲームに係る処理を行うゲーム処理ステップと、
前記端末装置が、前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付ステップと、
前記端末装置が、前記投稿受付ステップにて受け付けた投稿に係る投稿情報をサーバ装置へ送信する投稿情報送信ステップと、
前記サーバ装置が、前記端末装置から送信された投稿情報を受信する第１投稿情報受信ステップと、
前記サーバ装置が、前記第１投稿情報受信ステップにて受信した投稿情報を、一又は複数の端末装置へ配信する投稿情報配信ステップと、
前記サーバ装置が、前記第１投稿情報受信ステップにて受信した投稿情報が、特定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記端末装置が、前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する第２投稿情報受信ステップと、
前記端末装置が、前記ゲーム中に、前記第２投稿情報受信ステップにて受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理ステップと
を含み、
前記表示処理ステップでは、前記サーバ装置から前記端末装置へ配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、
前記判定ステップにて特定の条件を満たすと判定した投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する、情報表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザが参加するゲームにて、ユーザが投稿した情報をゲーム中に表示するゲームシステム、端末装置、コンピュータプログラム及び情報表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、有線及び無線のネットワークの通信速度向上により、ゲーム装置又はパーソナルコンピュータ等の端末装置とサーバ装置とが通信を行って、端末装置を利用する複数のユーザが参加するゲーム、いわゆるオンライゲーム又はネットワークゲーム等が実現している。このようなゲームにおいては、ユーザ間でメッセージを交換する機能、いわゆるチャット機能が提供される場合が多い（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０５４３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のオンラインゲームで提供されるチャット機能は、ユーザ間でリアルタイムにメッセージを交換することを目的としたものであった。チャット機能に不慣れなユーザにとって、リアルタイムでのメッセージ交換は敷居が高いものである。このため、チャット機能に不慣れなユーザがオンラインゲームを十分に楽しむことができないという問題があった。
【０００５】
本発明の目的とするところは、オンラインゲームに参加するユーザ間でのコミュニケーションを促進することが期待できるゲームシステム、端末装置、コンピュータプログラム及び情報表示方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、サーバ装置及び複数の端末装置がネットワークを介して通信し、前記端末装置を使用する複数のユーザが参加するゲームを実現するゲームシステムであって、前記端末装置は、前記ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付部と、前記投稿受付部が受け付けた投稿に係る投稿情報を前記サーバ装置へ送信する投稿情報送信部とを有し、前記サーバ装置は、前記端末装置から送信された投稿情報を受信する第１投稿情報受信部と、前記第１投稿情報受信部が受信した投稿情報を、一又は複数の端末装置へ配信する投稿情報配信部と、前記第１投稿情報受信部が受信した投稿情報が、特定の条件を満たすか否かを判定する判定部とを有し、前記端末装置は、更に、前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する第２投稿情報受信部と、前記ゲーム中に、前記第２投稿情報受信部が受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理部とを有し、前記サーバ装置から前記端末装置へ配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、前記判定部が特定の条件を満たすと判定した投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記端末装置が、前記表示処理部により表示された投稿情報に関するユーザの操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が受け付けた操作に係る情報を前記サーバ装置へ送信する操作情報送信部とを有し、前記サーバ装置は、前記端末装置から送信された操作情報を受信する操作情報受信部を有し、前記判定部は、前記操作情報受信部が受信した操作情報に基づいて、前記特定の条件を満たすか否かの判定を行う。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示処理部が、前記第２投稿情報受信部が受信した複数の投稿情報を、一定時間毎に順に表示する。
【００１１】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記端末装置が、前記第２投稿情報受信部が受信した投稿情報を蓄積する蓄積部を有し、前記表示処理部は、前記蓄積部に蓄積された投稿情報を、蓄積された順番で一定時間毎に表示する。
【００１２】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示処理部が、前記一定時間の経過後に、表示していた投稿情報を非表示とする。
【００１３】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示処理部が、前記第２投稿情報受信部が受信した複数の投稿情報について、所定の上限数内で一又は複数の投稿情報を表示すると共に、一定時間毎に表示を更新する。
【００１４】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記端末装置が、前記一定時間に係る設定を受け付ける設定受付部を有し、前記一定時間は前記端末装置毎に変更可能である。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記サーバ装置が、複数のユーザをグループとして管理するグループ管理部を有し、前記投稿情報配信部は、前記第１投稿情報受信部が受信した投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザが含まれるグループの他のユーザへ配信する。
【００１６】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記端末装置が、前記表示処理部により表示された投稿情報に対する評価を受け付ける評価受付部と、前記評価受付部が受け付けた評価に係る情報を前記サーバ装置へ送信する評価情報送信部とを有し、前記サーバ装置は、前記端末装置から送信された評価情報を受信する評価情報受信部を有する。
【００１７】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記評価受付部が、ユーザによる特定操作により評価の受付を行う。
【００１８】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記端末装置が、前記表示処理部により表示された投稿情報に関する非表示の操作を受け付ける非表示受付部を有し、前記非表示受付部が非表示の操作を受け付けた投稿情報を入力したユーザが投稿した投稿情報を表示しない。
【００１９】
また、本発明に係る端末装置は、ネットワークを介して通信し、複数のユーザが参加するゲームを実現する端末装置であって、前記ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付部と、前記投稿受付部が受け付けた投稿に係る投稿情報をサーバ装置へ送信する投稿情報送信部と、前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する投稿情報受信部と、前記ゲーム中に、前記投稿情報受信部が受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理部とを有し、前記表示処理部は、前記サーバ装置から配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、特定の条件を満たす投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する。
【００２１】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、ネットワークを介した通信を行うコンピュータを、複数のユーザが参加するゲームに係る処理を行うゲーム処理手段と、前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付手段と、前記投稿受付手段が受け付けた投稿に係る投稿情報をサーバ装置へ送信する投稿情報送信手段と、前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する投稿情報受信手段と、前記ゲーム中に、前記投稿情報受信手段が受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理手段として動作させ、前記表示処理手段は、前記サーバ装置から配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、特定の条件を満たす投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する。
【００２３】
また、本発明に係る情報表示方法は、端末装置が、複数のユーザが参加するゲームに係る処理を行うゲーム処理ステップと、前記端末装置が、前記ゲーム中に、ユーザからの投稿を受け付ける投稿受付ステップと、前記端末装置が、前記投稿受付ステップにて受け付けた投稿に係る投稿情報をサーバ装置へ送信する投稿情報送信ステップと、前記サーバ装置が、前記端末装置から送信された投稿情報を受信する第１投稿情報受信ステップと、前記サーバ装置が、前記第１投稿情報受信ステップにて受信した投稿情報を、一又は複数の端末装置へ配信する投稿情報配信ステップと、前記サーバ装置が、前記第１投稿情報受信ステップにて受信した投稿情報が、特定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、前記端末装置が、前記サーバ装置から配信された投稿情報を受信する第２投稿情報受信ステップと、前記端末装置が、前記ゲーム中に、前記第２投稿情報受信ステップにて受信した投稿情報を表示部に表示する処理を行う表示処理ステップとを含み、前記表示処理ステップでは、前記サーバ装置から前記端末装置へ配信された投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報を含まない態様で表示し、前記判定ステップにて特定の条件を満たすと判定した投稿情報を、該投稿情報を入力したユーザ又は該ユーザが使用する端末装置を識別し得る識別情報と対応付けて表示する。
【発明の効果】
【００２５】
本発明は、オンラインゲームに参加するユーザ間でのコミュニケーションを促進することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。
【図２】ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】ＳＮＳサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図６】メッセージ入力画面の一例を示す模式図である。
【図７】ゲーム機によるメッセージの蓄積及び表示を説明するための模式図である。
【図８】メッセージ表示設定画面の一例を示す模式図である。
【図９】高評価メッセージの表示を説明するための模式図である。
【図１０】ゲーム機によるメッセージの投稿処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲームサーバ装置によるメッセージの投稿処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム機によるメッセージの表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム機によるメッセージ評価に係る処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】ゲームサーバ装置によるメッセージ評価に係る処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】ゲームサーバ装置による評価権利管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】ＳＮＳサーバ装置が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
＜システム概要＞
図１は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、複数のゲーム機１とゲームサーバ装置３とが有線又は無線のネットワークを介して通信を行うことによって、共通のゲームについて複数のユーザが協力又は対戦等のプレイを行うこと可能としたゲームシステムである。本実施の形態に係る情報処理システムは、いわゆるオンラインゲームを実現するゲームシステムである。
【００２８】
本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲームに参加するユーザは、ゲーム機１にてメッセージを作成してゲームサーバ装置３へ投稿することができる。ゲームサーバ装置３は、投稿されたメッセージをこのゲームに参加する他の複数のユーザへ送信することにより、ユーザ間でのメッセージの共有を実現する。なおユーザ間でのメッセージを共有する方法は、ゲームサーバ装置３がゲーム機１へメッセージを送信する方法に限らない。メッセージ共有は、例えばゲームサーバ装置３がメッセージを公開し、ゲーム機１がゲームサーバ装置３へアクセスしてメッセージを閲覧する方法であってよく、少なくとも複数のユーザが共通の情報を利用することができる状態となればよい。またメッセージには、テキスト情報のみでなく、例えばイラスト若しくは手描き文字等の静止画像、動画像又は音声等の情報が含まれ得る。
【００２９】
本実施の形態においてゲームサーバ装置３は、各ユーザに付されたユーザＩＤなどに基づいて、複数のユーザを１つのグループとして管理している。ゲームサーバ装置３は、ゲーム機１にてゲームサーバ装置３との通信を行って本ゲームシステムを利用中の複数のユーザ、即ちオンライン状態の複数のユーザを管理している。図１においてはこのグループを破線で囲んだ第１グループとして図示してある。本例では、ユーザＡ〜Ｃの３人が１つのグループとして扱われる。図１においては、第１グループを１つ図示してあるが、第１グループは複数存在してよい。ゲームサーバ装置３は、投稿されたメッセージがこのグループ内で共有されるよう、このグループに所属するユーザが使用しているゲーム機１へ送信する。なお第１グループが複数存在する場合、複数の第１グループを１つのゲームサーバ装置３が管理してもよく、複数の第１グループを複数のサーバ装置が管理してもよい。
【００３０】
また本実施の形態に係る情報処理システムは、第１グループにて共有されたメッセージが所定の条件を満たした場合、このメッセージをＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）に対して自動的に投稿する機能を備えている。ゲームサーバ装置３は、第１グループにて共有されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定しており、所定の条件を満たしたメッセージをＳＮＳサーバ装置５へ送信する。
【００３１】
ＳＮＳサーバ装置５は、登録されたユーザが利用するゲーム機１、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）７ａ及びスマートフォン７ｂ等の端末装置からメッセージの投稿を受け付け、投稿されたメッセージを他のユーザが閲覧可能なように配信又は公開する処理を行う。ＳＮＳサーバ装置５が配信又は公開するメッセージは、図１において一点鎖線で囲んで示した第２グループのユーザＡ〜Ｃ及びＸ〜Ｚが、ゲーム機１に限らず、ＰＣ７ａ及びスマートフォン７ｂ等の種々の端末装置を利用して閲覧することができる。ＳＮＳサーバ装置５は、ゲームサーバ装置３から投稿されたメッセージも同様に、第２グループのユーザが閲覧可能なように配信又は公開する。
【００３２】
本実施の形態においては、第２グループは第１グループを包含する。即ち、第１グループに含まれるユーザは、必ず第２グループに含まれる（図１においてユーザＡ〜Ｃ）。第２グループのみに所属し、第１グループには所属しないユーザが存在してもよい（図１においてユーザＸ〜Ｚ）。第１グループに所属するユーザは、ゲーム機１を利用してゲームサーバ装置３及びＳＮＳサーバ装置５の両方にアクセスすることができる。ゲーム機１以外の端末装置を利用する場合、ユーザはＳＮＳサーバ装置５にアクセス可能であるが、ゲームサーバ装置３にアクセスすることはできない。
【００３３】
なお上記のようなグループに関する条件は、一例であって、これに限るものではない。例えば第１グループに所属するが、第２グループには所属しないユーザが存在し得るシステムとしてもよい。また例えばゲーム機１以外の端末装置を利用して、ユーザがゲームサーバ装置３にアクセス可能なシステムとしてもよい。逆に、例えばＳＮＳサーバ装置５に対するアクセスについても、ゲーム機１を利用したアクセスに制限されたシステムとしてもよい。
【００３４】
＜システム構成＞
図２は、ゲーム機１の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０、記憶部１１、記録媒体装着部１２、表示部１３、操作部１４及び通信部１５等を備えて構成されている。ゲーム機１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１に記録されたゲームプログラム９１ａ又は記憶部１１に記憶されたゲームプログラム９１ａを読み出して実行することにより、オンラインゲームに係る種々の情報処理を行う。
【００３５】
記憶部１１は、半導体メモリ素子又はハードディスクドライブ等を用いて構成されている。記憶部１１は、ゲームプログラム９１ａなどの種々のプログラム及びこのプログラムの実行に必要なデータを記憶する。また記憶部１１には、ゲームサーバ装置３から受信した他のユーザのメッセージを一時的に蓄積しておくメッセージ蓄積部１１ａが設けられている。記録媒体装着部１２は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体９１を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１からゲームプログラム９１ａ及び種々のデータを読み出すことができる。また処理部１０が記録媒体９１に対してプログラム又はデータ等を書き込むことが可能な構成としてもよい。
【００３６】
表示部１３は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部１０から与えられた画像を表示する。操作部１４は、例えば押下式のボタン又は表示部１３に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容（例えばボタンの押し下げ又は解放等）に応じた信号を処理部１０へ与える。通信部１５は、例えばインターネットなどのネットワーク９９を介して、ゲームサーバ装置３、ＳＮＳサーバ装置５又は他のゲーム機１等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム機１は、通信部１５にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９１ａなどをダウンロードし、記憶部１１に記憶することができる。
【００３７】
また本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０がゲームプログラム９１ａを実行することにより、ゲーム処理部２１、表示処理部２２、投稿処理部２３、評価処理部２４及び設定処理部２５等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部１０に実現される。ゲーム処理部２１は、操作部１４にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。表示処理部２２は、ゲーム処理部２１の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部１３へ与えることにより、表示部１３にゲーム画面を表示する処理を行う。また表示処理部２２は、ゲームサーバ装置３から受信したメッセージを表示部１３に表示する処理を行う。
【００３８】
投稿処理部２３は、ユーザによるメッセージの入力を受け付ける処理、受け付けたメッセージを通信部１５にてゲームサーバ装置３へ送信する処理、及び、ゲームサーバ装置３が送信した他ユーザのメッセージを通信部１５にて受信する処理等を行う。受信した他ユーザのメッセージは、記憶部１１のメッセージ蓄積部１１ａに蓄積され、表示処理部２２により表示部１３に表示される。
【００３９】
評価処理部２４は、ゲームサーバ装置３から受信したメッセージを表示処理部２２が表示部１３に表示した際に、このメッセージに対する評価を受け付ける処理を行う。評価処理部２４は、操作部１４を利用してユーザによりなされた特定のアクション（操作動作）を受け付けることによって、評価の受付を行う。また評価処理部２４は、メッセージに対する評価を受け付けた場合、評価を受け付けた旨又は評価の内容等を評価情報としてゲームサーバ装置３へ送信する処理を行う。
【００４０】
設定処理部２５は、メッセージ表示に関する種々の設定を受け付けて記憶部１１に記憶する処理を行う。設定処理部２５は、例えばメッセージの表示件数又は表示間隔等の設定を受け付ける。また設定処理部２５は、メッセージの表示を拒否するユーザに関する設定を受け付ける。表示処理部２２は、設定処理部２５にて受け付けられた設定を記憶部１１から読み出して、この設定を反映させてメッセージの表示を行う。
【００４１】
図３は、ゲームサーバ装置３の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲームサーバ装置３は、処理部３０、記憶部３１、記録媒体装着部３２及び通信部３３等を備えて構成されている。処理部３０は、ＣＰＵなどの演算処理装置を用いて構成され、記憶部３１に記憶されたサーバプログラム９２ａを読み出して実行することにより、オンラインゲームに係る種々の処理を行う。記憶部３１は、不揮発性の記憶装置を用いて構成され、サーバプログラム９２ａなどのプログラム及び種々のデータを記憶することができる。本実施の形態において記憶部３１は、オンラインゲームに参加するユーザに関する情報をユーザ情報３１ａとして記憶している。また記憶部３１は、ゲーム機１から受信したメッセージを蓄積するメッセージ蓄積部３１ｂが設けられている。
【００４２】
記録媒体装着部３２は、ディスク形などの記録媒体９２を着脱できるよう構成されている。処理部３０は、記録媒体装着部３２に装着された記録媒体９２からサーバプログラム９２ａ及びその他の種々のデータを読み出して記憶部３１にインストールすることができる。通信部３３は、インターネットなどのネットワーク９９を介してゲーム機１又はＳＮＳサーバ装置５等との間でデータの送受信を行う。
【００４３】
また本実施の形態に係るゲームサーバ装置３は、処理部３０がサーバプログラム９２ａを実行することにより、ゲーム管理部４１、ユーザ管理部４２、投稿処理部４３及び評価処理部４４等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。ゲーム管理部４１は、複数のゲーム機１を利用して複数のユーザが参加して行われるオンラインゲームについて、ゲームの進行状況の管理又は複数のユーザ間で共有されるデータの管理等を行う。ゲーム管理部４１は、例えば各ゲーム機１にて行われたゲームに関する操作又はこの操作に応じたゲーム内でのキャラクタなどのオブジェクトの変化等の情報を取得し、共通のゲームをプレイしている他のゲーム機１へ送信するなどの処理を行う。
【００４４】
ユーザ管理部４２は、オンラインゲームに参加するユーザに関する各種の情報を管理する。ユーザ管理部４２は、オンラインゲームに参加し得るユーザのユーザＩＤに対応付けて、例えばパスワード、ゲーム中で使用するキャラクタに関する情報、ゲームの進行状況、又は、ゲーム内で使用できる仮想通貨の所持量等の情報を、記憶部３１のユーザ情報３１ａに記憶して管理する。なお本実施の形態においては、ユーザ情報をゲームサーバ装置３が管理する構成とするが、これらのユーザ情報の一部又は全部をゲーム機１が記憶及び管理する構成としてよい。例えばゲーム機１がパスワードを記憶し、ゲームサーバ装置３がゲームの進行状況及び仮想通貨の所持量等を記憶しておく構成としてもよい。
【００４５】
また本実施の形態に係るゲームにおいては、所定の複数のユーザを１つのチームとして扱っており、ユーザ管理部４２は、各ユーザがいずれのチームに所属しているかを管理する。なおユーザ管理部４２が管理するチームが、図１において示した第１グループに相当する。
【００４６】
投稿処理部４３は、ゲーム機１が送信したメッセージを受信することにより、ユーザによるメッセージの投稿を受け付ける処理を行う。投稿処理部４３は、受け付けたメッセージを記憶部３１のメッセージ蓄積部３１ｂに蓄積する。また投稿処理部４３は、投稿を受け付けたメッセージを、このメッセージの投稿者が所属するチームの他のユーザへ配信する処理を行う。投稿処理部４３は、記憶部３１のユーザ情報３１ａから、メッセージの投稿者と同じチームに所属するユーザを検索し、該当するユーザが使用するゲーム機１へメッセージを送信する。
【００４７】
評価処理部４４は、ゲーム機１へ配信したメッセージがユーザにより評価された場合に、このゲーム機１が送信した評価情報を受信する処理を行う。評価処理部４４は、メッセージ蓄積部３１ｂに蓄積された各メッセージについて、ユーザによりなされた評価の量及び内容等を記憶して集計する。評価処理部４４は、評価量などが所定の条件を満たしたメッセージを、このメッセージを作成したユーザが所属するチーム内のみでなく、ゲームに参加する全てのチームのユーザが使用するゲーム機１へ送信する。また評価処理部４４は、所定の条件を満たしたメッセージをＳＮＳサーバ装置５へ投稿する処理を行う。
【００４８】
図４は、ＳＮＳサーバ装置５の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るＳＮＳサーバ装置５は、処理部５０、記憶部５１、記録媒体装着部５２及び通信部５３等を備えて構成されている。処理部５０は、ＣＰＵなどの演算処理装置を用いて構成され、記憶部５１に記憶されたサーバプログラム９３ａを読み出して実行することにより、ＳＮＳに関する種々の処理を行う。記憶部５１は、不揮発性の記憶装置を用いて構成され、サーバプログラム９３ａなどのプログラム及び種々のデータを記憶することができる。本実施の形態において記憶部５１は、ＳＮＳを利用するユーザに関する情報をユーザ情報５１ａとして記憶している。また記憶部５１は、ゲーム機１、ゲームサーバ装置３又は他の情報処理装置から受信したメッセージを蓄積するメッセージ蓄積部５１ｂが設けられている。
【００４９】
記録媒体装着部５２は、ディスク形などの記録媒体９３を着脱できるよう構成されている。処理部５０は、記録媒体装着部５２に装着された記録媒体９３からサーバプログラム９３ａ及びその他の種々のデータを読み出して記憶部５１にインストールすることができる。通信部５３は、インターネットなどのネットワーク９９を介してゲーム機１又はゲームサーバ装置３等との間でデータの送受信を行う。
【００５０】
また本実施の形態に係るＳＮＳサーバ装置５は、処理部５０がサーバプログラム９３ａを実行することにより、ユーザ管理部６１及び投稿処理部６２等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。ユーザ管理部６１は、ＳＮＳを利用するユーザに関する各種の情報を管理する。ユーザ管理部６１は、ユーザＩＤに対応付けて、例えばパスワード、性別、年齢又は投稿履歴等の情報を、記憶部５１のユーザ情報５１ａに記憶して管理する。なおＳＮＳサーバ装置５が管理するユーザ全体が、図１において示した第２グループに相当する。
【００５１】
投稿処理部６２は、ゲーム機１又は他の情報処理装置からのメッセージを受信することにより、ユーザによるメッセージの投稿を受け付ける処理を行う。投稿処理部６２は、受け付けたメッセージを記憶部５１のメッセージ蓄積部５１ｂに蓄積する。また投稿処理部６２は、投稿を受け付けたメッセージを配信又は公開する処理を行う。例えば投稿処理部６２は、掲示板又はブログ等の態様でメッセージを公開し、ゲーム機１又は他の情報処理装置からの要求に応じて公開されたメッセージを送信してよい。また例えば投稿処理部６２は、投稿されたメッセージを全ユーザ又は一部のユーザに対して送信してもよい。
【００５２】
＜ゲーム内でのメッセージ表示＞
次に、本実施の形態に係るゲーム機１にて実現されるオンラインゲームの一例を説明する。ただし説明するゲームの内容などは一例であって、本技術はこれ以外の種々のゲームに適用することが可能である。図５は、ゲーム画面の一例を示す模式図である。本実施の形態に係るオンラインゲームは、３次元の仮想空間として表現された世界を、各ユーザが操作するキャラクタが協力して探索するゲームである。ゲーム機１のゲーム処理部２１は、ゲームプログラム９１ａと共に記憶部１１若しくは記録媒体９１に記憶されたデータ、又は、ゲームサーバ装置３から受信されたデータに基づいて、ポリゴン及びテクスチャ等で構成された３次元の仮想空間を生成する。ゲーム処理部２１は、生成した３次元の仮想空間内に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ、これ以外のＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）、背景及び構造物等のオブジェクトをポリゴン及びテクスチャ等で構成して配置する。
【００５３】
ゲーム機１の表示処理部２２は、ゲーム処理部２１が生成した３次元の仮想空間内に適宜に配置した仮想カメラによってこの仮想空間を撮影した場合の２次元画像を生成する。表示処理部２２は、生成した２次元画像を、表示部１３の表示に適した画像信号として出力することにより、表示部１３にゲーム画面を表示する。図５に示すゲーム画面では、プレイヤキャラクタの背後から仮想カメラにて撮影した３次元の仮想空間の様子を示している。またゲーム処理部２１はプレイヤキャラクタのステータス情報などを管理しており、表示処理部２２はゲーム処理部２１からステータス情報を取得してゲーム画面中の右上側領域などに表示する。
【００５４】
また本実施の形態においては、オンラインゲームに参加するユーザは、例えば１０人〜３０人程度のユーザで構成されるチームに所属する。各ユーザがいずれのチームに所属するかは、ユーザの意思に基づいて決定されてもよく、乱数などに基づいて決定されてもよい。また各ユーザがいずれのチームに所属するかは、ゲームサーバ装置３のユーザ管理部４２にて管理されている。例えばユーザ管理部４２は、ユーザＩＤとチームＩＤとを対応付けて記憶部３１のユーザ情報３１ａに記憶しておくことにより、チームを管理する。なおチームに所属するユーザは固定されている必要はなく、例えばユーザがオンラインゲームを行う都度、ゲームサーバ装置３がランダムにチームを選択してこのユーザを所属させてもよい。
【００５５】
本実施の形態に係るオンラインゲームでは、各ユーザが３次元仮想空間の世界を探索し、その結果をチームに所属する他のユーザへ報告することによって、共通の世界を複数のユーザが協力して探索する。ゲーム機１を使用してオンラインゲームをプレイしているユーザは、ゲーム中の任意のタイミングにてメッセージの入力を行うことができる。ゲーム機１の投稿処理部２３は、ユーザによるメッセージの入力を受け付けて、受け付けたメッセージをゲームサーバ装置３へ送信する。また投稿処理部２３により入力を受け付けたメッセージは、表示処理部２２により表示部１３に表示される。ゲームサーバ装置３の投稿処理部４３は、ゲーム機１から受信したメッセージを記憶部１１のメッセージ蓄積部３１ｂに蓄積すると共に、受信したメッセージの投稿者であるユーザが所属するチームの他のユーザへ、このメッセージを送信する。ゲーム機１は、ゲームサーバ装置３から他ユーザのメッセージを受信した場合、このメッセージを表示部１３に表示する。
【００５６】
図５に示す例では、ゲーム画面中の左下側領域に、ユーザ間で報告されたメッセージのテキストが吹き出し１０１，１０２内に記載される態様で表示されている。本例では、上下に並べて表示された２つの吹き出し１０１，１０２のうち、下側の吹き出し１０１が自らのメッセージであり、上側の吹き出し１０２が他ユーザのメッセージである。各吹き出し１０１，１０２が自らのメッセージであるか又は他ユーザのメッセージであるかは、表示されている吹き出し１０１，１０２の向きにより判断することができる。なお自らのメッセージであるか又は他のユーザのメッセージであるかの区別は、吹き出し１０１，１０２の向きではなく、例えば吹き出し１０１，１０２の色又は形状等に基づいて行う構成としてもよい。
【００５７】
本実施の形態において各メッセージは、ユーザが選択可能なメッセージのテーマと、ユーザが任意の情報を入力可能なメッセージテキストとを組み合わせて構成されている。図５に示す他ユーザのメッセージは、テーマが「ロケーション報告」であり、メッセージテキストが「川を渡って北西へ進んだ地点に洞窟を発見しました。」である。また自らのメッセージは、テーマが「アイテム報告」であり、メッセージテキストが「南の洞窟で炎の剣を発見しました。」である。また他ユーザのメッセージには、吹き出し１０２内に評価ボタン１０３が設けられる。評価ボタン１０３については後述する。
【００５８】
また本実施の形態においてゲームサーバ装置３から受信した他ユーザのメッセージは、このメッセージをいずれのユーザが作成及び投稿したかを判別不可能なように、ゲーム画面に表示される。また他ユーザのメッセージは、このメッセージがいずれのゲーム機１から送信されたかを判別不可能なように表示される。即ち、他ユーザのメッセージは、上記のテーマ及びメッセージテキストのみが表示され、このメッセージを投稿したユーザのニックネーム若しくはユーザＩＤ等の識別情報及び投稿に用いられたゲーム機に付されたＩＤ等の識別情報は表示されない。ここで、識別情報はユーザ又はゲーム機１に対して一意に付された情報であり、この情報に基づいてゲームサーバ装置３はユーザ又はゲーム機１を一意に識別することができる。識別情報は、例えば数字又は文字等を組み合わせた情報とすることができるが、ユーザ又はゲーム機１を識別し得る情報であればどのようなものであってもよい。なお、自らが作成したメッセージについても同様に、ユーザのニックネーム又はユーザＩＤ等の識別情報は表示されないが、表示された吹き出し１０１の向きにより自らのメッセージであることは判別可能である。
【００５９】
例えばゲームサーバ装置３は、ゲーム機１からメッセージを受信してこれを他のゲーム機１へ送信する際に、投稿したユーザを判別し得る情報を付さずにメッセージを送信する。また例えば、ゲームサーバ装置３はメッセージにユーザＩＤなどを付して送信するが、これを受信したゲーム機１はメッセージを表示する際にユーザＩＤなどは表示しない。これらにより、上記のような匿名性の高いメッセージ表示を実現できる。
【００６０】
図６は、メッセージ入力画面の一例を示す模式図である。本実施の形態に係るゲーム機１では、表示部１３にゲーム画面が表示された状態で、ユーザが操作部１４にて所定の操作を行うことにより、メッセージの入力を行うことが可能となる。所定の操作は、例えば操作部１４に設けられた特定のボタンを押下する操作であってよく、ゲーム画面に表示されたアイコンに対するクリック又はタッチ等の操作であってもよく、これら以外の操作であってもよい。ゲーム機１の投稿処理部２３は、操作部１４にて所定の操作を受け付けた場合、表示処理部２２にメッセージ入力画面を表示させる。図６に示したメッセージ入力画面は、テーマ選択部１１１、ネタバレ注意選択部１１２、及び、メッセージテキスト入力部１１３が設けられている。
【００６１】
メッセージ入力画面のテーマ選択部１１１には、ユーザが選択し得るメッセージのテーマが複数表示される。図６に示す例では、「ロケーション報告」、「アイテム報告」、「エネミー報告」及び「その他」の４つのテーマが表示されている。また各テーマにはそれぞれチェックボックスが設けられている。ユーザは４つのチェックボックスのいずれか１つをチェックすることにより、メッセージのテーマを選択することができる。
【００６２】
メッセージ入力画面のネタバレ注意選択部１１２は、投稿するメッセージに対してネタバレ注意のフラグを付すか否かをチェックボックスにより選択するためのものである。ネタバレ注意のフラグは、ゲームのストーリーなどの重要な個所を暴露する可能性があることをメッセージの投稿者が申告するためのものである。ネタバレ注意のフラグが付されたメッセージは、例えば吹き出し１０２にメッセージのテーマは表示されるが、メッセージテキストはユーザが入力したものではなく、「ネタバレ注意」のテキストが表示される。「ネタバレ注意」が表示されたメッセージは、例えばゲーム機１のユーザが吹き出し１０２に対するクリック又はタッチ等の操作を行うことにより、本来のメッセージテキストが表示される。
【００６３】
メッセージ入力画面のメッセージテキスト入力部１１３は、ユーザが自由にテキスト情報を入力することができる。ただし文字数などの制限を課してもよい。本実施の形態においては、メッセージとしてテキスト情報を入力する構成とするが、例えば手描きの画像、写真撮影した画像又はゲーム画面をキャプチャした画像等をメッセージとして投稿することが可能な構成としてもよい。なおゲーム機１は、操作部１４としてキーボードなどの入力装置を備えていない場合、メッセージ入力画面と共にソフトウェアキーボードを表示してテキスト情報の入力を受け付けてもよい。またユーザが一又は複数のテキスト情報を予め登録しておき、メッセージ入力画面において登録されたテキスト情報の選択を受け付け、選択されたテキスト情報をメッセージとして送信してもよい。
【００６４】
メッセージの入力を終えたユーザは、メッセージ入力画面に設けられた”ＯＫ”ボタンに対する操作を行うことで、このメッセージをゲームサーバ装置３へ投稿することができる。ゲーム機１の投稿処理部２３は、メッセージ入力画面にて入力されたテーマ及びメッセージテキストに、必要に応じてネタバレフラグを付して、ゲームサーバ装置３へ送信する。このとき投稿処理部２３は、投稿者のユーザＩＤなどをメッセージに付してゲームサーバ装置３へ送信する。ゲーム機１からメッセージを受信したゲームサーバ装置３の投稿処理部４３は、受信したメッセージを記憶部３１のメッセージ蓄積部３１ｂに蓄積する。また投稿処理部４３は、受信したメッセージを、このメッセージの投稿者が所属するチームの他のユーザが使用するゲーム機１へ配信する。
【００６５】
ゲームサーバ装置３が配信したメッセージを受信したゲーム機１の投稿処理部２３は、受信したメッセージを記憶部２１のメッセージ蓄積部１１ａに蓄積する。図７は、ゲーム機１によるメッセージの蓄積及び表示を説明するための模式図である。本実施の形態においては、ゲーム機１の表示処理部２２がゲーム画面に表示する他ユーザのメッセージの数は１つである。投稿処理部２３は、ゲームサーバ装置３から受信したメッセージを、メッセージ蓄積部１１ａにその受信順序が判別可能なように蓄積していく。表示処理部２２は、メッセージ蓄積部１１ａに蓄積された順序でメッセージを順次的に読み出して、ゲーム画面に１つずつ表示する。表示処理部２２は、メッセージ蓄積部１１ａから１つのメッセージを読み出して表示し、例えば３０秒などの所定時間が経過した後、表示しているメッセージを非表示とし、受信順序が最も早い未表示のメッセージをメッセージ蓄積部１１ａから読み出してゲーム画面に表示する。なお表示を終えたメッセージについては、メッセージ蓄積部１１ａから破棄してよい。
【００６６】
なお本実施の形態においてゲーム機１は、他ユーザによる複数のメッセージを同時的に表示しないが、他ユーザのメッセージと自ら作成したメッセージとを同時的に表示することはできる。またゲーム機１は、自らが作成したメッセージについても、同時的に複数の表示は行わない。
【００６７】
ただし上記のようなメッセージ表示に関する規則は、本ゲームでの初期設定であり、各ユーザは自らの好みに応じてこれを変更することができる。例えばユーザは、ゲーム機１を利用してゲームを行っている際に、操作部１４にて所定の操作を行うことでメニュー画面などを表示部１３に表示させ、メニュー画面から表示設定の項目を選択することで、メッセージ表示設定画面を表示させることができる。図８は、メッセージ表示設定画面の一例を示す模式図である。
【００６８】
メニュー画面にて表示設定の項目が選択された場合、ゲーム機１の設定処理部２５は、表示処理部２２にメッセージ表示設定画面を表示させる。本例のメッセージ表示設定画面では、「同時表示数」、「表示間隔」及び「ネタバレ表示」の３つの項目について設定を行うことができる。各設定項目は、チェックボックスに対するチェック操作を行うことによって、複数の選択肢の中から１つを選択することができる。
【００６９】
「同時表示数」の設定項目は、ゲーム画面において同時的に表示される他ユーザからのメッセージの数を設定するための項目である。「同時表示数」は、例えば１つ、２つ又は３つのいずれかを設定することができ、初期設定では１つが選択されている。「表示間隔」の設定項目は、メッセージを表示してから非表示とするまでの時間、又は、１つのメッセージを表示してから次のメッセージを表示するまでの時間を設定するための項目である。「表示間隔」は、例えば３０秒、１分又は２分のいずれかを設定することができ、初期設定では３０秒が選択されている。例えば「同時表示数」が１つに設定され、且つ、「表示間隔」が１分に設定されている場合、ゲーム機１の表示処理部２２は、１分毎にメッセージ蓄積部１１ａからメッセージを読み出し、読み出したメッセージを順次的に表示する。
【００７０】
また例えば「同時表示数」が２つに設定され、且つ、「表示間隔」が２分に設定されている場合、表示処理部２２は、２分毎にメッセージ蓄積部１１ａから２つのメッセージを読み出し、読み出した２つのメッセージを同時的に表示する。４つのメッセージＡ〜Ｄがメッセージ蓄積部１１ａに蓄積されている場合、表示処理部２２は、まずメッセージＡ，Ｂを表示し、２分後にメッセージＣ，Ｄを表示する。なおこの場合に表示処理部２２は、メッセージＡを表示し、２分後にメッセージＡ，Ｂを表示し、更に２分後にメッセージＢ，Ｃを表示し、更に２分後にメッセージＣ，Ｄを表示してもよい。即ち表示処理部２２は、「同時表示数」が２つであっても、メッセージを１つずつ更新して表示する構成としてよい。
【００７１】
「ネタバレ表示」の設定項目は、ネタバレ注意のフラグが付されたメッセージの表示を許可するか、段階的に表示するか又は禁止するかを設定するための項目である。ネタバレ表示が許可に設定された場合、表示処理部２２は、ネタバレ注意のフラグが付されたメッセージであっても、フラグが付されていないメッセージと同様の表示を行う。ネタバレ表示が段階表示に設定された場合、表示処理部２２は、上述のようにメッセージテキストとして「ネタバレ注意」を表示して、段階的なメッセージ表示を行う。ネタバレ表示が禁止に設定された場合、表示処理部２２は、ネタバレ注意のフラグが付されたメッセージを一切表示しない。
【００７２】
ゲーム機１の設定処理部２５は、メッセージ表示設定画面に設けられた”ＯＫ”ボタンに対する操作がなされた場合、各設定項目の入力を受け付ける。設定処理部２５は、受け付けた設定を設定情報として記憶部１１に記憶する。表示処理部２２は、ゲーム画面においてメッセージ表示を行う場合に、記憶部１１に記憶された設定情報を参照し、各項目に設定された条件に従って表示を行う。
【００７３】
また本実施の形態においては、ゲームサーバ装置３から配信される他ユーザのメッセージに関して、ゲーム機１でのメッセージ表示を拒否する設定を行うことができる。例えばゲーム機１にてオンラインゲームをプレイしているユーザは、ゲーム画面に他ユーザのメッセージが表示された場合、このメッセージを指定して所定の拒否操作を行うことにより、メッセージ表示拒否設定を行うことができる。ゲーム機１の設定処理部２５は、所定の拒否操作が行われた場合、指定されたメッセージを投稿したユーザを拒否リストに登録するための処理を行う。以後、ゲーム機１は、拒否リストに登録されたユーザが投稿したメッセージを表示しない。なお拒否リストは、各ゲーム機１が管理してもよく、ゲームサーバ装置３が管理してもよい。
【００７４】
ゲームサーバ装置３が拒否リストを管理する構成では、ゲーム機１の設定処理部２５は、拒否操作を受け付けた場合にその旨をゲームサーバ装置３へ通知する。このときに設定処理部２５は、拒否されたメッセージを識別し得るメッセージＩＤなどの情報、又は、このメッセージを投稿したユーザを識別し得るユーザＩＤなどの情報をゲームサーバ装置３へ通知する。ゲームサーバ装置３のユーザ管理部４２は、各ユーザについて、メッセージの表示を拒否する他ユーザのユーザＩＤなどを対応付けた拒否リストを記憶部３１に記憶している。ユーザ管理部４２は、ゲーム機１から表示拒否の通知が与えられた場合に、この通知に基づいて表示を拒否するユーザを特定し、特定したユーザのユーザＩＤを拒否リストに追加する。ゲームサーバ装置３の投稿処理部４３は、投稿されたメッセージを送信する際に拒否リストを参照し、このメッセージの表示を拒否するユーザに対してはメッセージ送信を行わない。
【００７５】
ゲーム機１が拒否リストを管理する構成では、ゲームサーバ装置３からゲーム機１へ配信されるメッセージに、このメッセージの投稿者を識別し得るユーザＩＤなどの情報を付しておく必要がある。ゲーム機１は、拒否されたメッセージを投稿したユーザを特定し、特定したユーザのユーザＩＤを拒否リストとして記憶部１１に記憶している。ゲーム機１の表示処理部２２は、ゲームサーバ装置３から受信したメッセージを表示する際に拒否リストを参照し、このメッセージが拒否リストに登録されたユーザの投稿したものである場合、メッセージ表示を行わない。又は、ゲーム機１の投稿処理部２３は、ゲームサーバ装置３からメッセージを受信した際に拒否リストを参照し、このメッセージが拒否リストに登録されたユーザの投稿したものである場合、メッセージ蓄積部１１ａへの蓄積を行わずにメッセージを破棄する。
【００７６】
なお上述のように、本実施の形態においてゲーム機１がゲーム画面に表示する他ユーザのメッセージには、このメッセージの投稿者を識別し得る情報が含まれていない。このためユーザは、メッセージの表示を拒否する場合に、ユーザを指定して拒否操作を行うのではなく、メッセージに対して拒否操作を行う必要がある。ゲーム機１は、拒否操作を受け付けた場合に、指定されたメッセージの投稿者が誰であるかをユーザに対して通知してもよく、この際に拒否操作のキャンセルを受け付けてもよい。
【００７７】
＜メッセージの評価＞
本実施の形態に係る情報処理システムでは、ゲームサーバ装置３からゲーム機１へ送信されたメッセージに対して、ゲーム機１のユーザが評価を行うことができる。図５に示したように、ゲーム機１にてゲーム画面に表示される他ユーザのメッセージの吹き出し１０２には、評価ボタン１０３が設けられている。ゲーム機１のユーザは、表示された他ユーザのメッセージを閲覧し、このメッセージが役立つ情報であるなどと判断した場合に、評価ボタン１０３に対する操作を行うことでメッセージに対する評価（良い評価）を与えることができる。評価ボタン１０３に対する操作は、例えば評価ボタン１０３をクリックする操作又はタッチする操作等とすることができる。また評価ボタン１０３を利用せず、ゲーム機１の操作部１４に設けられた特定のボタンに対する操作などにより、メッセージの評価を受け付ける構成とすることもできる。
【００７８】
ゲーム機１の評価処理部２４は、評価ボタン１０３に対する操作を受け付けた場合、評価されたメッセージを識別する情報と共に、メッセージが評価された旨をゲームサーバ装置３へ通知する。ゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、投稿された各メッセージに対するユーザの評価数を集計して管理している。ゲーム機１からメッセージが評価された旨の通知が与えられた場合、ゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、通知に係るメッセージの評価数を増加させる。また評価処理部４４は、各メッセージの評価数が所定の条件を満たしたか否かを判定する。
【００７９】
本実施の形態において評価処理部４４が判定に用いる所定の条件は、以下の２つである。
（条件１）チームに所属するユーザ数が１５人以上の場合、メッセージの評価数が５以上であること。
（条件２）チームに所属するユーザ数が１５人未満の場合、メッセージの評価数がユーザ数の１／３以上であること。
なお、上記の条件１は固定数に基づいて定められた条件であり、条件２は割合に基づいて定められた条件である。評価処理部４４は、メッセージの投稿者が所属するチームの人数に応じて、上記の２つの条件のいずれかを用いて判定を行う。即ち評価処理部４４は、チームに所属するユーザ数に応じて、判定の条件を変更する。なお上記の条件に記載した数値は一例であって、これに限るものではない。また所定の条件は、ゲームサーバ装置３において変更することが可能であり、例えばオンラインゲームの運営会社などが、オンラインゲームに参加するユーザ数などに応じて適宜の条件を設定することができる。
【００８０】
本実施の形態においては、評価処理部４４がメッセージの評価数が所定の条件を満たしたと判定した場合、このメッセージを再配信して各ユーザのゲーム機１に表示する処理を行う。以下、評価数が所定の条件を満たしたメッセージを高評価メッセージと呼ぶ。なおここで“高評価”は、良い評価又はプラス評価という意図であり、必ずしも絶対的に高い評価である必要はない。評価処理部４４は、高評価メッセージと判定したメッセージを記憶部３１のメッセージ蓄積部３１ｂから取得して、ゲーム機１へ送信する。このときに評価処理部４４は、高評価メッセージを投稿したユーザが含まれるチームのみでなく、ユーザ管理部４２が管理するオンラインゲーム中の他のチームのユーザに対しても高評価メッセージを送信する。また評価処理部４４は、高評価メッセージの投稿者を識別し得るユーザＩＤなどの情報を、この高評価メッセージと共に各ゲーム機１へ送信する。
【００８１】
なお本実施の形態においては高評価メッセージをゲームサーバ装置３がゲーム機１へ配信する構成とするが、これに限るものではない。例えば高評価メッセージをゲームサーバ装置３又はＳＮＳサーバ装置５が記憶しておき、ゲーム機１が所定のタイミングでゲームサーバ装置３又はＳＮＳサーバ装置５にアクセスして高評価メッセージを取得する構成とすることができる。ゲーム機１は、例えばゲーム中の１分毎に高評価メッセージの取得を行ってよく、また例えばゲームプログラムの起動、オンラインゲームへのログイン、又は、ゲーム内のイベント終了等のタイミングで高評価メッセージの取得を行ってよく、これら以外のタイミングで取得を行ってもよい。
【００８２】
ゲームサーバ装置３から高評価メッセージを受信したゲーム機１は、この高評価メッセージをゲーム画面中に表示する処理を表示処理部２２にて行う。図９は、高評価メッセージの表示を説明するための模式図である。ゲーム機１の表示処理部２２は、ゲーム画面中の左上側領域に、吹き出し１０４を利用して高評価メッセージを表示する。高評価メッセージ用の吹き出し１０４は、他の吹き出し１０１，１０２よりも強調されて表示される。図９においては、吹き出し１０４を太線とすることで強調表示を表現してあるが、強調表示の方法はこれに限らない。また吹き出し１０４には、メッセージのテーマ及びメッセージテキストを表示する領域に加えて、このメッセージを投稿したユーザのユーザＩＤを表示する領域が設けられている。高評価メッセージは、例えば１分間などの所定時間に亘って表示され、所定時間の経過後に表示とされる。
【００８３】
なお本実施の形態において表示処理部２２は、高評価メッセージ用の吹き出し１０４をゲーム画面の左上側領域、即ち通常のメッセージ用の吹き出し１０１，１０２とは異なる箇所に表示する構成としたが、これに限るものではない。表示処理部２２は、高評価メッセージ用の吹き出し１０４を、吹き出し１０１，１０２と同様にゲーム画面の左下側領域に表示してもよい。この場合に表示処理部２２は、吹き出し１０４と吹き出し１０１，１０２とを、例えば吹き出しの形、大きさ又は色等を変えることによって区別可能に表示することができる。
【００８４】
なお、吹き出し１０２を用いて表示される他ユーザのメッセージは、ゲーム機１のユーザの設定に応じて、所定の時間間隔で所定数のメッセージが順次的に表示される。これに対して吹き出し１０４を用いる高評価メッセージの表示は、上記の他ユーザのメッセージの表示順序とは関係なく行われる。表示処理部２２は、高評価メッセージを受信した場合、これをゲーム画面中に吹き出し１０４を用いて速やかに表示する。複数の高評価メッセージを同時的に又は連続的に受信した場合、ゲーム機１の表示処理部２２は、これらを同時的に表示してもよく、所定の時間間隔で順次的に表示してもよい。
【００８５】
なお高評価メッセージ用の吹き出し１０４を通常のメッセージ用の吹き出し１０１，１０２とゲーム画面の同じ個所に表示する構成とした場合、表示処理部２２は、高評価メッセージの受信に応じて、他のメッセージの表示順序とは関係なく、受信した高評価メッセージの吹き出し１０４を割り込み的に優先して表示してよい。又は、表示処理部２２は、高評価メッセージも他のメッセージと同様に、受信した順番で表示してよい。またいずれの場合であっても、表示処理部２２は、高評価メッセージを他のメッセージより長い時間に亘って表示するなど、メッセージの種類に応じて表示時間に差を設けてよい。
【００８６】
各ゲーム機１にてオンラインゲームを行うユーザは、ゲーム中に同じチームに所属する他ユーザに対してメッセージを送信することができる。各ユーザがゲーム機１にて作成したメッセージは、ゲーム機１からゲームサーバ装置３へ投稿される。ゲーム機１からメッセージの投稿を受け付けたゲームサーバ装置３は、このメッセージの投稿者が所属するチームの他ユーザが利用するゲーム機１へ、このメッセージを配信する。ゲームサーバ装置３から他ユーザのメッセージを受信したゲーム機１は、吹き出し１０２を利用してゲーム画面中に他ユーザのメッセージを表示すると共に、評価ボタン１０３にてこのメッセージに対する良い評価を受け付ける。ゲーム機１は評価を受け付けた場合にゲームサーバ装置３へ通知し、ゲームサーバ装置３は評価回数が所定の条件を満たした場合、このメッセージを高評価メッセージとして、このメッセージを投稿したユーザが所属するチームのみでなく、他のチームへも配信する。このメッセージ配信によって、チーム内のユーザのみでなく、より広い範囲でのユーザ間のメッセージ共有が実現できる。ゲームサーバ装置３から高評価メッセージを受信したゲーム機１は、吹き出し１０４を用いて高評価メッセージを強調して表示する。これによりチーム内で評価の高いメッセージを、他のチームへ配信することができる。
【００８７】
また本実施の形態においては、各ユーザが他ユーザのメッセージを評価することができる回数が制限されている。例えば、初めに各ユーザに対して、他ユーザのメッセージを評価する権利が１０回分与えられる。各ユーザがゲーム画面に表示された他ユーザのメッセージに対して評価ボタン１０３を利用した評価操作を行う都度、各ユーザが所有する評価権利は１回分減少する。よって各ユーザは、他ユーザのメッセージに対する評価を１０回行うことができる。また各ユーザの評価権利は、例えば１時間毎などの所定時間毎に１回分増加する。ただし各ユーザが所有できる評価権利の上限は１０回分である。
【００８８】
このような評価権利の管理（評価回数の管理）は、ゲームサーバ装置３のユーザ管理部４２が行う。ユーザ管理部４２は、記憶部３１のユーザ情報３１ａにて、各ユーザのユーザＩＤと、所有する評価権利回数とを対応付けて記憶している。ゲーム機１から評価がなされた旨の通知を受信した場合、ユーザ管理部４２は、評価を行ったユーザを特定し、このユーザが所有する評価権利の回数を１回分減少させる。またユーザ管理部４２は、所有する評価権利の回数が上限に達していないユーザについて、所定時間毎に評価権利の回数を１回分増加させる。なお本実施の形態においては各ユーザの評価権利の管理をゲームサーバ装置３が行う構成とするが、これに限るものではなく、各ゲーム機１がユーザの評価権利を管理する構成としてもよい。
【００８９】
ただし所定時間毎の回数を増加させるのではなく、例えばゲームにおいて好成績を収めた場合又は特定のアイテムを発見した場合等に評価権利の回数を増加させてもよい。また例えばメッセージに対する評価がなされた場合、又は、評価によって高評価メッセージと判断され第２グループのユーザにメッセージが共有された場合等に、このメッセージを投稿したユーザについて評価権利の回数を増加させてもよい。更に、これら以外の条件に応じて回数の増加を行ってもよい。
【００９０】
＜ＳＮＳへの自動投稿＞
本実施の形態に係る情報処理システムは、高評価が与えられたメッセージをＳＮＳに対して自動的に投稿する機能を備えている。上述のようにゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、投稿されたメッセージについて評価数を管理しており、この評価数が所定の条件を満たした場合にこのメッセージをＳＮＳサーバ装置５へ投稿する処理を行う。なお、ＳＮＳへの自動投稿を行う所定の条件と、上述のように高評価メッセージとして各ゲーム機１へ配信を行う所定の条件とは、同じ条件であってもよく、異なる条件であってもよい。本実施の形態においては、両条件が同じものであるとする。ゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、評価数が所定の条件を満たしたメッセージについて、そのテーマ及びメッセージテキストと、このメッセージを投稿したユーザのユーザＩＤとをＳＮＳサーバ装置５へ送信する。
【００９１】
ＳＮＳサーバ装置５は、インターネットのブラウザなどを利用することで種々の情報処理端末装置が閲覧することが可能な態様で、投稿されたメッセージを公開する処理を行う。ＳＮＳサーバ装置５は、例えばユーザから投稿されたメッセージをテーマ毎に分類し、電子掲示板の態様で公開する。ＳＮＳサーバ装置５にメッセージを投稿するためには予めのユーザ登録が必要であるが、メッセージの閲覧のみを行う場合にはユーザ登録の必要はない。ＳＮＳサーバ装置５のユーザ管理部６１は、ユーザの登録を受け付ける処理を行い、ユーザのＩＤ及びパスワード等の情報を記憶部５１にユーザ情報５１ａに記憶して管理している。
【００９２】
ＳＮＳサーバ装置５の投稿処理部６２は、ゲーム機１、ＰＣ７ａ又はスマートフォン７ｂ等の端末装置からのメッセージの投稿を受け付ける処理を行う。また投稿処理部６２は、ゲームサーバ装置３からのメッセージ投稿を受け付ける。いずれの装置からメッセージの投稿を受け付けた場合であっても、ＳＮＳサーバ装置５の投稿処理部６２は、受信したメッセージを記憶部５１のメッセージ蓄積部５１ｂに蓄積すると共に、このメッセージを公開する。
【００９３】
ＳＮＳサーバ装置５は、ゲームサーバ装置３が提供するオンラインゲームに関するメッセージを集めた掲示板を設けている。ゲームサーバ装置３から投稿されたメッセージは、この掲示板にて公開される。また各ユーザは、ゲーム機１、ＰＣ７ａ又はスマートフォン７ｂ等を利用して、直接的にこの掲示板へメッセージを投稿することも可能である。ただし、ゲームサーバ装置３から投稿されたメッセージと、各ユーザから投稿されたメッセージとは、異なる掲示板にて公開してもよい。またユーザからの投稿は受け付けず、ゲームサーバ装置３からの投稿を受け付ける専用の掲示板であってもよい。
【００９４】
本実施の形態に係るオンラインゲームの掲示板は、更に「ロケーション報告」、「アイテム報告」、「エネミー報告」及び「その他」の４つのテーマに分類して、投稿されたメッセージを公開する。ＳＮＳサーバ装置５は、ゲーム機１、ＰＣ７ａ又はスマートフォン７ｂ等の端末装置からの要求に応じて、投稿されたメッセージが掲載された掲示板を表示するためのデータを生成して端末装置へ送信することにより、メッセージを公開する。
【００９５】
ゲーム機１のユーザは、ゲーム機１が有するインターネットブラウザの機能を利用してＳＮＳサーバ装置５へアクセスすることにより、掲示板にて公開されたメッセージを表示部１３に表示して閲覧することができる。これにより、ＳＮＳサーバ装置５が管理する複数のユーザ間で、メッセージを共有することが可能となる。なおゲームプログラム９１ａにインターネットブラウザの機能を組み込んで、ユーザがオンラインゲームをプレイしている際に、これを中断することなく、ＳＮＳサーバ装置５へのアクセスが可能な構成としてもよい。
【００９６】
＜フローチャート＞
次に、本実施の形態に係る情報処理システムにて行われる処理を、フローチャートを用いて説明する。図１０は、ゲーム機１によるメッセージの投稿処理の手順を示すフローチャートである。本実施の形態に係るゲーム機１の投稿処理部２３は、ゲーム処理部２１によるゲーム処理中に操作部１４にてメッセージ入力を行うための所定の操作がなされた場合、表示部１３にメッセージ入力画面を表示する（ステップＳ１）。投稿処理部２３は、メッセージ入力画面において“ＯＫ”ボタンに対する操作が行われたか否かにより、メッセージの入力が終了したか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００９７】
メッセージの入力が終了していない場合（Ｓ２：ＮＯ）、投稿処理部２３は、ステップＳ１へ処理を戻し、メッセージ入力画面の表示を継続する。メッセージの入力が終了した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、投稿処理部２３は、メッセージ入力画面によるテーマ及びメッセージテキスト等の情報の入力を受け付ける（ステップＳ３）。投稿処理部２３は、入力を受け付けたメッセージを、通信部１５によりネットワーク９９を介してゲームサーバ装置３へ送信し（ステップＳ４）、処理を終了する。
【００９８】
図１１は、ゲームサーバ装置３によるメッセージの投稿処理の手順を示すフローチャートである。本実施の形態に係るゲームサーバ装置３の投稿処理部４３は、通信部３３にてネットワーク９９を介してゲーム機１からメッセージを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。メッセージを受信していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、投稿処理部４３は、ゲーム機１からメッセージを受信するまで待機する。ゲーム機１からメッセージを受信した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、投稿処理部４３は、受信したメッセージを記憶部３１のメッセージ蓄積部３１ｂに蓄積する（ステップＳ１２）。
【００９９】
また投稿処理部４３は、記憶部３１に記憶されたユーザ情報３１ａを参照し、受信したメッセージを投稿したユーザと同じチームに所属する他のユーザを検索する（ステップＳ１３）。投稿処理部４３は、検索された同チームのユーザに対し、ステップＳ１１にて受信したメッセージを通信部３３にて配信し（ステップＳ１４）、処理を終了する。
【０１００】
図１２は、ゲーム機１によるメッセージの表示処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の投稿処理部２３は、通信部１５にてゲームサーバ装置３から配信されたメッセージを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１）。メッセージを受信した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、投稿処理部２３は、受信したメッセージが高評価メッセージであるか否かを判定する（ステップＳ２２）。高評価メッセージである場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ゲーム機１の表示処理部２２は、受信した高評価メッセージを、吹き出し２０４を利用して強調表示し（ステップＳ２３）、ステップＳ２５へ処理を進める。高評価メッセージでない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、投稿処理部２３は、受信したメッセージを記憶部１１のメッセージ蓄積部１１ａに蓄積して（ステップＳ２４）、ステップＳ２５へ処理を進める。メッセージを受信していない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、投稿処理部２３は、ステップＳ２５へ処理を進める。
【０１０１】
次いで、ゲーム機１の表示処理部２２は、記憶部１１のメッセージ蓄積部１１ａに未表示のメッセージが蓄積されているか否かを判定する（ステップＳ２５）。メッセージが蓄積されていない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、表示処理部２２は、ステップＳ２１へ処理を戻す。メッセージが蓄積されている場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、表示処理部２２は、前回のメッセージ表示から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６）。所定時間が経過していない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、表示処理部２２は、ステップＳ２１へ処理を戻す。前回のメッセージ表示から所定時間が経過している場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、表示処理部２２は、メッセージ蓄積部１１ａから最も古い未表示のメッセージを読み出す（ステップＳ２７）。表示処理部２２は、メッセージ蓄積部１１ａから読み出したメッセージを表示部１３のゲーム画面中に吹き出し１０２を利用して表示し（ステップＳ２８）、ステップＳ２１へ処理を戻す。
【０１０２】
図１３は、ゲーム機１によるメッセージ評価に係る処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の評価処理部２４は、ゲーム画面中に表示された吹き出し１０２内の評価ボタン１０３に対する操作など、メッセージを評価するための所定の評価操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ３１）。評価操作がなされていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、評価処理部２４は、操作がなされるまで待機する。
【０１０３】
評価操作がなされた場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、評価処理部２４は、ゲーム機１のユーザがメッセージに対する評価が可能であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。即ち評価処理部２４は、このユーザが有している評価権利の回数が１回以上残されているか否かを判定する。このときに評価処理部２４は、ゲームサーバ装置３に対してユーザが有している評価権利の回数を問い合わせてもよい。評価が可能でない場合（Ｓ３２：ＮＯ）、評価処理部２４は、エラーメッセージを表示するなどのエラー通知を行って（ステップＳ３３）、ステップＳ３１へ処理を戻す。
【０１０４】
なお本実施の形態においては、評価操作がなされた後に評価権利の回数が残されているか否かを判定し、評価権利の回数が残されていない場合にエラー通知を行う構成としたが、これに限るものではない。評価権利の回数が残されていない場合には、例えば評価のためのボタンをグレーアウトするなどして、評価操作を受け付けない構成としてもよい。
【０１０５】
メッセージに対する評価が可能である場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、評価処理部２４は、表示されているメッセージに対してユーザの評価がなされた旨をゲームサーバ装置３へ通知し（ステップＳ３４）、ステップＳ３１へ処理を戻す。
【０１０６】
図１４は、ゲームサーバ装置３によるメッセージ評価に係る処理の手順を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置３の処理部３０は、通信部３３にてゲーム機１からメッセージに対する評価がなされた旨の通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ４１）。評価の通知を受信していない場合（Ｓ４１：ＮＯ）、処理部３０は、通知を受信するまで待機する。評価の通知を受信した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、処理部３０のユーザ管理部４２は、評価を行ったユーザに関する評価権利の回数を減少させる処理を行う（ステップＳ４２）。また処理部３０の評価処理部４４は、評価がなされたメッセージに対して記憶している評価数に１を加算する（ステップＳ４３）。
【０１０７】
次いで評価処理部４４は、このメッセージを投稿したユーザが所属するチームのユーザ数が１５人以上であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。ユーザ数が１５人以上である場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、評価処理部４４は、メッセージの評価数が５以上であることを所定の条件として（ステップＳ４５）、ステップＳ４７へ処理を進める。ユーザ数が１５人未満である場合（Ｓ４４：ＮＯ）、評価処理部４４は、メッセージの評価数がユーザ数の１／３以上であることを所定の条件として（ステップＳ４６）、ステップＳ４７へ処理を進める。
【０１０８】
次いで評価処理部４４は、このメッセージに対する評価数が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４７）。所定の条件を満たすと判定した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、評価処理部４４は、所定の条件を満たしたメッセージを、高評価メッセージとしてゲーム機１へ配信する（ステップＳ４８）。また評価処理部４４は、このメッセージを通信部３３にてＳＮＳサーバ装置５へ送信することにより、高評価メッセージをＳＮＳサーバ装置５に投稿し（ステップＳ４９）、処理を終了する。所定の条件を満たさないと判定した場合（Ｓ４７：ＮＯ）、評価処理部４４は、処理を終了する。
【０１０９】
図１５は、ゲームサーバ装置３による評価権利管理処理の手順を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置３のユーザ管理部４２は、ユーザ情報３１ａに登録された各ユーザについて図示の処理を行う。ユーザ管理部４２は、ユーザの評価権利の回数が上限に達しているか否かを判定する（ステップＳ５１）。上限に達している場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ユーザ管理部４２は、このユーザの評価権利の回数が減少するまで待機する。
【０１１０】
評価権利の回数が上限でない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、ユーザ管理部４２は、このユーザの評価権利の回数が以前に増加又は減少してから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。所定時間が経過していない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ユーザ管理部４２は、所定時間が経過するまで待機する。所定時間が経過した場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ユーザ管理部４２は、このユーザに関する評価権利の回数を１回分増加させて（ステップＳ５３）、ステップＳ５１へ処理を戻す。
【０１１１】
図１６は、ＳＮＳサーバ装置５が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施の形態に係るＳＮＳサーバ装置５の投稿処理部６２は、通信部５３にてネットワーク９９を介して、ゲーム機１、ＰＣ７ａ若しくはスマートフォン７ｂ等の端末装置、又は、ゲームサーバ装置３から投稿されたメッセージを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１）。メッセージを受信していない場合（Ｓ６１：ＮＯ）、投稿処理部６２は、メッセージを受信するまで待機する。メッセージを受信した場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、投稿処理部６２は、受信したメッセージを記憶部５１のメッセージ蓄積部５１ｂに蓄積する（ステップＳ６２）。また投稿処理部６２は、受信したメッセージを、例えば掲示板などの態様で公開し（ステップＳ６３）、処理を終了する。
【０１１２】
＜まとめ＞
以上の構成の本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲームサーバ装置３及び複数のゲーム機１がネットワーク９９を介した通信を行って、ゲーム機１を使用する複数のユーザが参加するゲームを実現するゲームシステムである。各ゲーム機１では、ゲーム処理部２１により実現されるゲーム中に、投稿処理部２３がメッセージの入力を受け付けてゲームサーバ装置３へ送信する。ゲームサーバ装置３では、投稿処理部４３がゲーム機１から送信されたメッセージを受信してメッセージ蓄積部３１ｂに蓄積すると共に、このメッセージの投稿者が所属するチームの他のユーザが使用するゲーム機１へ配信する。
【０１１３】
ゲームサーバ装置３から配信されたメッセージを受信したゲーム機１では、表示処理部２２が受信したメッセージを表示部１３に表示する処理を行う。このときに表示処理部２２は、投稿者がいずれのユーザであるかを判別不可能な態様でメッセージを表示する。即ち表示処理部２２は、メッセージを投稿したユーザのユーザＩＤなどを表示せず、匿名でのメッセージ表示を行う。これによりオンラインゲームにおけるユーザ間のメッセージ交換の敷居を下げることができ、オンラインゲームに不慣れなユーザであってもユーザ間のメッセージ交換を行いやすくなるため、オンラインゲームに参加するユーザ間でのコミュニケーションを促進することが期待できる。
【０１１４】
またゲーム機１の評価処理部２４は、ゲーム画面中に表示したメッセージに対する評価の操作を受け付け、この評価操作に係る情報をゲームサーバ装置３へ送信する。ゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、メッセージに対する評価数を集計し、評価数が所定の条件を満たすか否かの判定を行う。ゲーム機１の表示処理部２２は、所定の条件を満たすと判定されたメッセージを、これを投稿したユーザが判別可能な態様で表示する。詳しくは、ゲームサーバ装置３の評価処理部４４は所定の条件を満たすメッセージを高評価メッセージとしてゲーム機１へ配信し、高評価メッセージを受信したゲーム機１の表示処理部２２は、投稿者のユーザＩＤを付して高評価メッセージの表示を行う。このときにゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、高評価メッセージを投稿したユーザが所属するチームのみでなく、オンラインゲームの他のチーム又はＳＮＳサーバ装置５が管理するＳＮＳのユーザ等のように、より広い範囲のユーザに対して高評価メッセージを配信する。これによりオンラインゲームに参加するユーザのメッセージ投稿に対する意欲を向上することができると共に、投稿されるメッセージの質を高めることができる。また評価の高い有益な情報を多くのユーザが共有することができると共に、評価の低い情報がチームを超えて広く共有されることを防止できる。
【０１１５】
またゲーム機１の表示処理部２２は、ゲームサーバ装置３から配信された情報をメッセージ蓄積部１１ａに蓄積し、蓄積された複数のメッセージを、所定数ずつ、一定時間毎に、蓄積された順番で表示する。表示処理部２２は、表示したメッセージを一定時間経過後に非表示とする。例えば表示処理部２２は、一定時間毎にメッセージ蓄積部１１ａから最も古い未表示のメッセージを１つ読み出して表示する。これにより複数のユーザ間で交換されるメッセージの表示処理においてリアルタイム性が廃されるため、メッセージ交換の敷居を下げることができる。
【０１１６】
またゲーム機１の設定処理部２５は、表示処理部２２によるメッセージ表示に係る設定を受け付ける。例えば、設定処理部２５がメッセージの表示を切り替える一定時間に係る設定を受け付け、表示処理部２２がこの設定に応じた一定時間毎にメッセージを取得して表示を行う。また例えば、設定処理部２５が一度に表示するメッセージの数に係る設定を受け付け、表示処理部２２がこの設定に応じた数のメッセージを一定時間毎に表示する。これにより、ゲームサーバ装置３から配信されたメッセージの表示に関して、各ゲーム機１のユーザが好みの表示設定を行うことが可能となる。
【０１１７】
また設定処理部２５は、表示されたメッセージに対する所定の拒否操作を受け付ける。設定処理部２５は、所定の拒否操作を受け付けた場合、対象のメッセージを投稿したユーザを拒否リストに登録する。ゲーム機１の表示処理部２２は、拒否リストに登録されたユーザが投稿したメッセージを表示しない。これにより、ゲーム機１にてユーザが好まない不適切なメッセージ等が表示されることを防止し得る。
【０１１８】
またゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、所定の条件を満たすと判定した高評価メッセージをＳＮＳサーバ装置５へ投稿する処理を行う。ＳＮＳサーバ装置５は、投稿されたメッセージを公開又は配信等することにより、このメッセージをゲーム機１及びＰＣ７ａ等の端末装置にて共有可能な状態とする。これによりオンラインゲームのチーム（第１グループ）内で共有されたメッセージが、ＳＮＳのユーザによる第２グループにて共有可能となる。第１グループに参加するユーザと、第２グループに参加するユーザとは完全一致するものではない。第１グループはオンラインゲームのサービスに関するグループであり、第２グループはソーシャルネットワーキングサービスに関するグループであり、第１グループおよび第２グループはそれぞれ異なるサービスとして提供されるものである。また第２グループは第１グループより規模が大きい（ユーザ数が多い）。これにより、小さなグループで共有されたメッセージから評価の高いものを抽出して大きなグループで共有することが可能となる。また不適切なメッセージ等のように評価が低いメッセージが小さなグループから大きなグループへ拡散することを防止できる。これにより、大きなグループで共有するメッセージの質を高めることができる。
【０１１９】
またゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、メッセージに対してなされた良い評価の操作に応じて、このメッセージを高評価メッセージとするか否かを判定する。詳しくは、評価処理部４４は、メッセージに対してなされた良い評価の数が所定の条件を満たすか否かに応じて、高評価メッセージとするか否かを判定する。評価処理部４４が判定する所定の条件は、チーム（第１グループ）に含まれるユーザ数に応じて定まる条件である。これにより、チームの規模などに応じた適切な判定を行うことが可能となる。
【０１２０】
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、各ユーザがメッセージに対する評価を行うことができる回数の上限が定められている。メッセージに対する評価を１回行った場合、評価を行ったユーザについて、評価できる回数が１回分減少する。ただし評価できる回数は、所定時間毎に１回分増加する。このように、メッセ―に対する評価を制限することによって、高評価メッセージとしてＳＮＳサーバ装置５へ自動的に投稿されるメッセージが厳選され、メッセージの質を高めることができる。
【０１２１】
なお本実施の形態においては、オンラインゲームのユーザのチームを第１グループとし、ＳＮＳのユーザによるグループを第２グループとしたが、一例であって、これに限るものではなく、例えばオンラインゲームの全ユーザ又はフレンド関係にあるユーザのグループ等を、第１グループ又は第２グループとしてもよい。第１グループ及び第２グループは、オンラインゲーム又はＳＮＳ以外のサービスについてのグループであってよい。また第１グループは、オンラインゲーム中に複数存在するチームとしたが、これに限るものではない。また第２グループは、第１グループを含むグループとしたが、これに限るものではない。第１グループ及び第２グループは、その一部のユーザが重複する構成であってもよく、ユーザが全く重複しない構成であってもよい。第１グループ及び第２グループは、これを構成するユーザが完全には一致しない（少なくとも一部が異なる）構成であればよい。また第１グループのユーザをゲームサーバ装置３が管理し、第２グループのユーザをＳＮＳサーバ装置５が管理する構成としたが、これに限るものではない。第１グループのユーザ及び第２グループのユーザを１つのサーバ装置が管理してもよく、３つ以上のサーバ装置に分散して管理してもよい。即ちオンラインゲーム及びＳＮＳの両サービスを１つのサーバ装置が提供してもよく、３つ以上のサーバ装置の協働により提供してもよい。
【０１２２】
また図５〜図９に示したゲーム画面及び設定画面等は一例であり、これに限るものではない。またメッセージを吹き出し１０１，１０２，１０４を用いて表示する構成としたが、これに限るものではなく、メッセージの表示はどのような方法で行ってもよい。また高評価メッセージを吹き出し１０４にて強調表示する構成としたが、これに限るものではなく、強調表示を行わない構成であってよい。
【０１２３】
また本実施の形態に係る情報処理システムは、表示したメッセージに対する評価として、良い評価のみを受け付ける構成としたが、これに限るものではない。メッセージに対する良い評価及び悪い評価の両方を受け付ける構成としてよい。この場合、ゲームサーバ装置３の評価処理部４４は、悪い評価の数を考慮して高評価メッセージの判定を行ってよい。またゲーム機１のメッセージ蓄積部１１ａは、不揮発性の記憶部に設ける必要はなく、揮発性の記憶部に設けてもよい。
【０１２４】
また本実施の形態において示したゲーム機１、ゲームサーバ装置３及びＳＮＳサーバ装置５の処理の手順などは一例であって、これに限るものではない。また情報処理システムの装置構成及び各装置における機能の分担は、本実施の形態にて説明したものに限らない。例えば本実施の形態においてゲーム機１の機能として説明したものの少なくとも一部を、ゲームサーバ装置３又はＳＮＳサーバ装置５が有していてもよい。また逆に、ゲームサーバ装置３又はＳＮＳサーバ装置５の機能として説明したものの少なくとも一部を、ゲーム機１が有していてもよい。
【０１２５】
（変形例）
変形例に係るゲーム機１は、ゲームサーバ装置３が配信したメッセージをメッセージ蓄積部１１ａに蓄積し、このメッセージを表示処理部２２が表示した後も蓄積し続ける。ゲーム機１のユーザは、例えばゲームのメニュー画面などにおいてメッセージ閲覧の項目を選択することにより、メッセージ蓄積部１１ａに蓄積されたメッセージを閲覧することができる。メッセージ閲覧の項目が選択された場合、ゲーム機１の表示処理部２２は、メッセージ蓄積部１１ａに蓄積されているメッセージのタイトルなどを表示部１３に一覧表示する。このときにゲーム機１の処理部１０は、メッセージの投稿者又は投稿日時等の条件入力をユーザから受け付けて、メッセージの検索又はソート等を行ってもよい。
【０１２６】
メッセージ一覧が表示部１３に表示された状態において、いずれか１つのメッセージの選択を受け付けた場合、表示処理部２２は、選択されたメッセージの詳細を表示部１３に表示する。なおこのときにゲーム機１の評価処理部２４は、表示されたメッセージに対する評価を受け付けてもよい。
【０１２７】
また変形例に係るゲーム機１の処理部１０は、メッセージ蓄積部１１ａに蓄積されたメッセージに対する削除の操作をユーザから受け付ける。削除の操作がなされた場合、処理部１０は、削除対象のメッセージをメッセージ蓄積部１１ａから削除する。またゲーム機１は、メッセージ蓄積部１１ａに蓄積するメッセージの上限を定めて、この上限を超えた場合に古いメッセージから順に削除を自動的に行ってもよい。またゲーム機１は、例えば１週間又は１か月等のようにメッセージの蓄積期間を定めて、この期間を過ぎたメッセージを自動的に削除してもよい。
【０１２８】
このように変形例に係るゲーム機１は、ゲーム中に表示したメッセージを削除することなくメッセージ蓄積部１１ａに蓄積しておく。これによりユーザは、例えばゲーム中に見落としたメッセージをその後に再確認することができる。
【０１２９】
なお本変形例においては、ゲーム機１がメッセージを蓄積しておく構成としたが、これに限るものではない。例えばゲームサーバ装置３又はＳＮＳサーバ装置５がメッセージを蓄積し、ゲーム機１は蓄積されたメッセージ及びその一覧等をゲームサーバ装置３又はＳＮＳサーバ装置５から取得する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲーム機
３  ゲームサーバ装置
５  ＳＮＳサーバ装置
７ａ  ＰＣ
７ｂ  スマートフォン
１０  処理部
１１  記憶部
１１ａ  メッセージ蓄積部
１２  記録媒体装着部
１３  表示部
１４  操作部
１５  通信部
２１  ゲーム処理部
２２  表示処理部
２３  投稿処理部
２４  評価処理部
２５  設定処理部
３０  処理部
３１  記憶部
３１ａ  ユーザ情報
３１ｂ  メッセージ蓄積部
３２  記録媒体装着部
３３  通信部
４１  ゲーム管理部
４２  ユーザ管理部
４３  投稿処理部
４４  評価処理部
５０  処理部
５１  記憶部
５１ａ  ユーザ情報
５１ｂ  メッセージ蓄積部
５２  記録媒体装着部
５３  通信部
６１  ユーザ管理部
６２  投稿処理部
９１  記録媒体
９１ａ  ゲームプログラム
９２  記録媒体
９２ａ  サーバプログラム
９３  記録媒体
９３ａ  サーバプログラム
９９  ネットワーク
１０１，１０２，１０４  吹き出し
１０３  評価ボタン
【図１】
0006509507.tif 000002
【図２】
0006509507.tif 000003
【図３】
0006509507.tif 000004
【図４】
0006509507.tif 000005
【図５】
0006509507.tif 000006
【図６】
0006509507.tif 000007
【図７】
0006509507.tif 000008
【図８】
0006509507.tif 000009
【図９】
0006509507.tif 000010
【図１０】
0006509507.tif 000011
【図１１】
0006509507.tif 000012
【図１２】
0006509507.tif 000013
【図１３】
0006509507.tif 000014
【図１４】
0006509507.tif 000015
【図１５】
0006509507.tif 000016
【図１６】
0006509507.tif 000017