(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記タイミングゲージの画像と、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
複数の前記ゲーム媒体に対応する複数の前記タイミングゲージの各タイミングゲージに専用のタイミングマーカと、複数の前記タイミングゲージに共用されるタイミングマーカとが、前記移動経路で移動する画像を表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記タイミングゲージの画像と、タイミングマーカが楽曲の演奏に合わせて移動経路に沿って移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を、前記プレーヤの操作が成功したか失敗したかを判定するための範囲である評価判定範囲を用いて行う評価処理部と、
を含み、
前記評価処理部は、
前記ゲーム媒体として第１のゲーム媒体が選択された場合又は前記ゲーム媒体が第１の状態である場合には、前記タイミングゲージとして、前記評価判定範囲が第１の評価判定範囲となる第１のタイミングゲージを使用し、前記操作タイミングが前記第１の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行い、
前記ゲーム媒体として第２のゲーム媒体が選択された場合又は前記ゲーム媒体が第２の状態である場合には、前記タイミングゲージとして、前記評価判定範囲が前記第１の評価判定範囲とは異なる第２の評価判定範囲となる第２のタイミングゲージを使用し、前記操作タイミングが前記第２の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム媒体は、ゲーム画面に表示され、キャラクタ又はアイテムの情報を有する媒体であり、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記ゲーム媒体の前記キャラクタ又は前記アイテムのパラメータ及び装備の少なくとも一方に応じて、前記タイミングゲージを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
前記移動経路に沿った方向での前記タイミングゲージの長さ又は前記タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた範囲に設定された評価判定範囲において、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
前記移動経路に交差する方向での前記タイミングゲージの長さ又は前記タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた大きさに設定された評価値で、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
楽曲を出力するための処理を行う音処理部を含み、
前記評価処理部は、
前記楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングを評価する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム媒体選択部は、
プレーヤが使用する前記ゲーム媒体として、複数のゲーム媒体を選択するための処理を行い、
前記タイミングゲージ設定部は、
選択された複数の前記ゲーム媒体又は複数の前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記タイミングゲージを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、前記タイミング判定領域に対応づけられる評価値、前記タイミングゲージの形状、及び前記タイミングゲージの画像の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記ゲーム媒体の状態が第１の状態から第２の状態に変化した場合に、前記タイミング判定領域の個数、形状、及び前記タイミング判定領域に対応づけられる評価値の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記タイミングゲージの画像と、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
複数の前記ゲーム媒体に対応する複数の前記タイミングゲージの各タイミングゲージに専用のタイミングマーカと、複数の前記タイミングゲージに共用されるタイミングマーカとが、前記移動経路で移動する画像を表示するための処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項１１】
プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記タイミングゲージの画像と、タイミングマーカが楽曲の演奏に合わせて移動経路に沿って移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を、前記プレーヤの操作が成功したか失敗したかを判定するための範囲である評価判定範囲を用いて行う評価処理部と、
を含み、
前記評価処理部は、
前記ゲーム媒体として第１のゲーム媒体が選択された場合又は前記ゲーム媒体が第１の状態である場合には、前記タイミングゲージとして、前記評価判定範囲が第１の評価判定範囲となる第１のタイミングゲージを使用し、前記操作タイミングが前記第１の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行い、
前記ゲーム媒体として第２のゲーム媒体が選択された場合又は前記ゲーム媒体が第２の状態である場合には、前記タイミングゲージとして、前記評価判定範囲が前記第１の評価判定範囲とは異なる第２の評価判定範囲となる第２のタイミングゲージを使用し、前記操作タイミングが前記第２の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項１２】
プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記タイミングゲージの画像と、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
複数の前記ゲーム媒体に対応する複数の前記タイミングゲージの各タイミングゲージに専用のタイミングマーカと、複数の前記タイミングゲージに共用されるタイミングマーカとが、前記移動経路で移動する画像を表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記タイミングゲージの画像と、タイミングマーカが楽曲の演奏に合わせて移動経路に沿って移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を、前記プレーヤの操作が成功したか失敗したかを判定するための範囲である評価判定範囲を用いて行う評価処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記評価処理部は、
前記ゲーム媒体として第１のゲーム媒体が選択された場合又は前記ゲーム媒体が第１の状態である場合には、前記タイミングゲージとして、前記評価判定範囲が第１の評価判定範囲となる第１のタイミングゲージを使用し、前記操作タイミングが前記第１の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行い、
前記ゲーム媒体として第２のゲーム媒体が選択された場合又は前記ゲーム媒体が第２の状態である場合には、前記タイミングゲージとして、前記評価判定範囲が前記第１の評価判定範囲とは異なる第２の評価判定範囲となる第２のタイミングゲージを使用し、前記操作タイミングが前記第２の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが選曲した楽曲を出力し、楽曲の出力に応じた操作をプレーヤに行わせて、その操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているかを評価することでプレーヤの得点を演算する音楽ゲームが知られている。この音楽ゲームでは、タイミングゲージを表示し、そのタイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを評価する。このような音楽ゲームのゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術が知られている。
【０００３】
また、従来より、カード（ゲーム媒体）をゲームプレイ要素としてプレイするカードゲームのゲームシステムが知られている。このカードゲームでは、カードに表されるキャラクタの経験値を上げたりカード合成を行い、カードのキャラクタを成長させることで、プレーヤはゲームを楽しむ。このようなカードゲームのゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献２に開示される技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【特許文献２】特開２００８−２５９６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、カードゲームにおけるカード等のゲーム媒体の要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲーム等に効果的に融合させたゲームシステムについては提案されていなかった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲーム媒体やゲーム媒体の状態を、操作タイミングの評価処理に反映できるゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、前記タイミングゲージを用いて、前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体が選択され、選択されたゲーム媒体又はゲーム媒体の状態に対応するタイミングゲージが設定される。そして設定されたタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が実行される。このようにすれば、ゲーム媒体やゲーム媒体の状態に応じたタイミングゲージを用いて評価処理が行われるようになるため、ゲーム媒体やゲーム媒体の状態をプレーヤの操作タイミングの評価処理に反映することが可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム媒体は、ゲーム画面に表示され、キャラクタ又はアイテムの情報を有する媒体であり、前記タイミングゲージ設定部は、前記ゲーム媒体の前記キャラクタ又は前記アイテムのパラメータ及び装備の少なくとも一方に応じて、前記タイミングゲージを設定してもよい。
【００１０】
このようにすれば、キャラクタ又はアイテムの情報を有するゲーム媒体が選択されると、そのゲーム媒体のキャラクタ又はアイテムのパラメータや装備に応じて、タイミングゲージが設定され、当該タイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングが評価されるようになる。従って、キャラクタ又はアイテムのパラメータや装備を操作タイミングの評価処理に反映できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記タイミングゲージを表示部に表示するための処理を行う表示処理部を含んでもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレーヤは、表示されたタイミングゲージを見ながら操作を行い、その操作タイミングを、当該タイミングゲージを用いて評価することが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像を表示するための処理を行い、前記評価処理部は、前記タイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの前記操作タイミングを評価する処理を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、移動経路を移動するタイミングマーカが、タイミングゲージに対応する場所を通過する際のプレーヤの操作タイミングを、ゲーム媒体又はゲーム媒体の状態に応じて設定されたタイミングゲージを用いて評価できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記移動経路に沿った方向での前記タイミングゲージの長さ又は前記タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた範囲に設定された評価判定範囲において、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤの操作タイミングの評価処理における評価判定範囲を、移動経路に沿った方向でのタイミングゲージの長さ又はその構成パーツの長さにより表すことができる。従って、当該タイミングゲージにより設定される評価判定範囲の広狭をプレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記移動経路に交差する方向での前記タイミングゲージの長さ又は前記タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた大きさに設定された評価値で、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、プレーヤの操作タイミングの評価処理における評価値を、移動経路に交差する方向でのタイミングゲージの長さ又はその構成パーツの長さにより表すことができる。従って、当該タイミングゲージにより設定される評価値の大小をプレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、複数の前記ゲーム媒体に対応する複数の前記タイミングゲージが前記移動経路に配置される画像を表示するための処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの各タイミングゲージに対応する領域を、タイミングマーカが通過する際のプレーヤの操作タイミングを、評価できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、複数の前記タイミングゲージの各タイミングゲージに専用のタイミングマーカと、複数の前記タイミングゲージに共用されるタイミングマーカとが、前記移動経路で移動する画像を表示するための処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、専用のタイミングマーカについては、それに対応するタイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを評価し、共用のタイミングマーカについては、複数のタイミングゲージの各タイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを評価できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、楽曲を出力するための処理を行う音処理部を含み、前記評価処理部は、前記楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカが前記タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングを評価する処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカと、ゲーム媒体又はゲーム媒体の状態に応じて設定されたタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングを評価できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム媒体選択部は、プレーヤが使用する前記ゲーム媒体として、複数のゲーム媒体を選択するための処理を行い、前記タイミングゲージ設定部は、選択された複数の前記ゲーム媒体又は複数の前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記タイミングゲージを設定してもよい。
【００２６】
このようにすれば、プレーヤが使用するゲーム媒体として複数のゲーム媒体が選択された場合に、当該複数のゲーム媒体又は当該複数のゲーム媒体の状態に応じて設定されたタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングを評価できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記タイミングゲージ設定部は、前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、前記タイミング判定領域に対応づけられる評価値、前記タイミングゲージの形状、及び前記タイミングゲージの画像の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００２８】
このようにすれば、ゲーム媒体の状態に応じて、タイミング判定領域の状態や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値や、その形状や、その画像が変化するタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングを評価できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記タイミングゲージ設定部は、前記ゲーム媒体の状態が第１の状態から第２の状態に変化した場合に、前記タイミング判定領域の個数、形状、及び前記タイミング判定領域に対応づけられる評価値の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００３０】
このようにすれば、ゲーム媒体が第２の状態に変化した場合には、タイミング判定領域の個数、形状、或いはタイミング判定領域に対応づけられる評価値が、ゲーム媒体が第１の状態である場合とは異なるタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングを評価できるようになる。
【００３１】
また本発明の他の態様は、プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、選択された前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、前記タイミングゲージを用いて、前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、を含むサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成及び端末装置の例。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）〜図４（Ｃ）はカード（ゲーム媒体）に応じて設定されるタイミングゲージの説明図。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｃ）はカードのパラメータ等の状態に応じて設定されるタイミングゲージの説明図。
【図６】図６（Ａ）〜図６（Ｃ）は本実施形態の手法に用いられるテーブルデータの例。
【図７】評価判定範囲や評価値の詳細な設定手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は本実施形態の手法の音楽ゲームへの適用例の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）も本実施形態の手法の音楽ゲームへの適用例の説明図。
【図１０】複数のカードにより複数のタイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図。
【図１１】複数のカードのデッキ等によりタイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はアイドルのキャラクタのカードによりタイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図。
【図１３】タイミングマーカとタイミングゲージを用いた評価処理の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）はカードのパラメータ等の状態に応じて設定されるタイミングゲージの説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）もカードのパラメータ等の状態に応じて設定されるタイミングゲージの説明図。
【図１６】タイミングゲージを用いて操作タイミングを評価する手法の他の例。
【図１７】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．ゲームシステム
図１（Ａ）に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成例を示す。図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部（又は全部）を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００３５】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（ゲームサーバ、データベースサーバ、マッチングサーバ、管理サーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
【００３６】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとしては、例えば図１（Ｂ）の家庭用ゲーム装置（据え置き型）、図１（Ｃ）の携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）の携帯型通信端末（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、或いは図１（Ｅ）の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００３８】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム、ホスト装置、情報処理システム）の構成例を示す。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３９】
サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００４０】
処理部６００は、通信部６９６を介して受信したデータや、記憶部６７０に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４１】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、ゲーム処理部６０６、ゲーム媒体選択部６０８、タイミングゲージ設定部６１０、評価処理部６１２、課金処理部６１６、管理処理部６１８、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。
【００４２】
受信処理部６０２は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部６０４は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４３】
ゲーム処理部６０６は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームの各種のイベントを発生する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。例えばゲーム処理部６０６は、端末装置において入力されたプレーヤ（ユーザ）の操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、プレーヤの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行う。
【００４４】
ゲーム媒体選択部６０８はゲーム媒体の選択処理を行い、タイミングゲージ設定部６１０はタイミングゲージの設定処理を行う。評価処理部６１２はプレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。これらの詳細については後述する。
【００４５】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００４６】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４７】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４８】
表示処理部６２０は、携帯型通信端末やゲーム装置等の端末装置で画像を表示するための各種の表示処理を行う。例えば画像を生成するための画像生成用データの生成処理等を行う。音処理部６３０は、携帯型通信端末やゲーム装置等の端末装置で音を出力するための各種の音処理を行う。例えば音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データは、本実施形態の手法により生成された画像を携帯型通信端末やゲーム装置等の端末装置において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置が画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４９】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５０】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００５１】
記憶部６７０は、ゲーム媒体情報記憶部６７１、タイミングゲージ情報記憶部６７２、画像情報記憶部６７３、楽曲情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム媒体情報記憶部６７１は、カードゲームに使用されるカード等のゲーム媒体の情報を記憶する。例えばゲーム媒体により表されるキャラクタやアイテムのパラメータや装備に関する情報や、ゲーム媒体の識別情報などを記憶する。タイミングゲージ情報記憶部６７２は、プレーヤの操作タイミングの評価処理に用いられるタイミングゲージの情報を記憶する。例えば、タイミングゲージの評価判定範囲や評価値やタイミング判定領域についての情報を記憶する。例えばタイミングゲージ情報記憶部６７２は、複数のゲーム媒体の各ゲーム媒体に対応づけて、複数のタイミングゲージの各タイミングゲージの情報を記憶する。また各ゲーム媒体の各状態に対応づけて、各タイミングゲージの情報を記憶する。画像情報記憶部６７３は、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにおいて、ゲーム画像等の画像を表示するための画像情報を記憶する。例えばカード等のゲーム媒体の画像情報、ゲーム媒体に対応するキャラクタの画像情報、タイミングゲージの画像情報、或いはタイミングマーカの画像情報等を記憶する。楽曲情報記憶部６７４は、音楽ゲームに使用する楽曲の情報を記憶する。例えば楽曲の譜面情報や音情報等を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００５２】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。この情報記憶媒体６８０には、本実施形態のゲームシステム（サーバシステム等）の各部をコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）として機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００５３】
なお、本実施形態の処理は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
【００５４】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５５】
図３に本実施形態の端末装置（プレーヤ端末、クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５６】
端末装置は、処理部１００、操作部１６０、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５８】
処理部１００は、入力受け付け部１０１、受信処理部１０２、送信処理部１０４、ゲーム処理部１０６、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。
【００５９】
入力受け付け部１０１は、プレーヤ（ユーザ）からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部１０２は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１０４は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部１０６は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報（画像生成用データ）に基づく画像を表示部１９０に表示する制御を行う。音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、楽曲、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。
【００６０】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００６２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、或いはメモリなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００６３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６４】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイ等に用いる各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６５】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介して外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６７】
そして図２に示すように本実施形態ではサーバシステム５００（ゲームシステム）が、ゲーム媒体選択部６０８、タイミングゲージ設定部６１０、評価処理部６１２を含む。
【００６８】
ゲーム媒体選択部６０８（カード選択部）は、プレーヤがゲームに使用するゲーム媒体を選択するための処理を行う。例えばゲーム媒体情報記憶部６７１には複数のゲーム媒体の情報が記憶されている。ゲーム媒体選択部６０８は、これらのゲーム媒体の選択画面（カード選択画面）を端末装置の表示部１９０に表示するための処理を、ゲーム媒体を選択するための処理として行う。プレーヤは、表示部１９０に表示されるゲーム媒体の選択画面を見ながら、操作部１６０を用いて、自身がゲームに使用するゲーム媒体を選択する。例えばカード等のゲーム媒体の画像にはキャラクタやアイテムが表示されており、プレーヤは、自身が所望するキャラクタやアイテムが表示されたゲーム媒体を選択する。すると、このゲーム媒体の選択が、端末装置の入力受け付け部１０１により受け付けられる。そして、いずれのゲーム媒体が選択されたかを通知する選択ゲーム媒体情報が、端末装置からサーバシステム５００に送信される。ゲーム媒体選択部６０８は、この選択ゲーム媒体情報を受け付ける処理や、受け付けた選択ゲーム媒体情報を例えば記憶部６７０に保存する処理等を、ゲーム媒体を選択するための処理として行う。
【００６９】
タイミングゲージ設定部６１０は、選択されたゲーム媒体に応じて、タイミングゲージ（タイミングゲージの種類）を設定（選択、生成又は変更等）する。例えば複数のゲーム媒体に対して複数のタイミングゲージが対応づけられている場合には、タイミングゲージ設定部６１０は、プレーヤがゲームプレイに使用するものとして選択されたゲーム媒体に対応づけられているタイミングゲージを選択する。具体的には、タイミングゲージ情報記憶部６７２には、各ゲーム媒体に対応づけて各タイミングゲージの情報が記憶されている。タイミングゲージ設定部６１０は、選択されたゲーム媒体に対応づけられたタイミングゲージの情報をタイミングゲージ情報記憶部６７２から読み出して、例えばサーバシステム５００が端末装置に送信する。これにより端末装置は、各ゲーム媒体に対応するタイミングゲージの画像を表示したり、タイミングゲージを用いた評価処理等の各種の処理を実行できるようになる。
【００７０】
またタイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定する。例えばゲーム媒体のパラメータや装備の状態に応じて、タイミングゲージを設定する。例えばゲーム媒体の各状態に各タイミングゲージが対応づけられている場合には、タイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態が変化した場合に、変化後のゲーム媒体の状態に対応するタイミングゲージを選択する。具体的には、タイミングゲージ情報記憶部６７２には、ゲーム媒体の各状態に対応づけて各タイミングゲージの情報が記憶されている。タイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態が変化した場合に、変化後の状態に対応づけられたタイミングゲージの情報をタイミングゲージ情報記憶部６７２から読み出して、例えば端末装置に送信する。これにより端末装置は、ゲーム媒体の各状態に対応するタイミングゲージの画像を表示したり、タイミングゲージを用いた各種の処理を実行できるようになる。
【００７１】
評価処理部６１２は、設定されたタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。即ち、ゲーム媒体が選択されて、そのゲーム媒体に対応するタイミングゲージが設定されると、そのタイミングゲージを使用して、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えば評価処理部６１２は、タイミングゲージに設定された評価判定範囲（評価判定基準）や評価値（得点、報酬等）を使用して、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えばタイミングゲージの評価判定範囲等により設定されるタイミングに、操作タイミングが近づけば近づくほど評価値が高くなるように、評価処理を行う。
【００７２】
なお、操作タイミングの評価処理のためのタイミング判定処理については端末装置が行ってもよい。そして、そのタイミング判定処理の結果を端末装置がサーバシステム５００に送信し、評価処理部６１２は、タイミング判定処理の結果に基づいて、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。
【００７３】
またゲーム媒体は、例えば、ゲーム画面に表示され、キャラクタ又はアイテムの情報を有する媒体である。例えばゲーム媒体の画像は、端末装置の表示部１９０のゲーム画面に表示される。そしてゲーム媒体には、キャラクタ又はアイテムが対応づけられており、ゲーム媒体の情報は、このキャラクタ又はアイテムの画像情報や、キャラクタ又はアイテムの状態情報（パラメータ、装備等）を含むことができる。このゲーム媒体は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素であり、例えばカードゲームにおけるカード等としてゲーム画面に表示される。但し、ゲーム媒体は、このようなカードとして表示されるものには限定されず、カード以外の画像、図形として表示されるものであってもよい。
【００７４】
またタイミングゲージはタイミングを測定する際の基準として使用されるものである。例えばタイミングゲージの長さや大きさによって、操作タイミングの評価処理の評価判定範囲（タイミング判定領域）や評価値が特定される。タイミングゲージはゲーム画面に表示することが望ましいが、ゲーム画面に表示しないことも可能である。
【００７５】
そしてタイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体のキャラクタ又はアイテムのパラメータ及び装備の少なくとも一方に応じて、タイミングゲージを設定する。例えばゲーム媒体により表されるキャラクタ又はアイテムのパラメータ値が変化し、タイミングゲージの切替条件が満たされた場合に（例えばパラメータ値が所与の基準値を超えた場合）、タイミングゲージを第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替える。或いは、ゲーム媒体のキャラクタやアイテムが所与の装備を行い、タイミングゲージの切替条件が満たされた場合（装備による値の変化が所与の基準値を超えた場合）に、タイミングゲージを第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替える。
【００７６】
また表示処理部６２０は、タイミングゲージを表示部に表示するための処理を行う。例えば端末装置の表示部１９０にタイミングゲージを表示するための処理を行う。具体的には、ゲーム媒体やゲーム媒体の状態に対応するタイミングゲージが設定されると、表示処理部６２０は、設定されたタイミングゲージを、端末装置の表示部１９０に表示するための処理を行う。例えば表示処理部６２０は、端末装置の表示制御部１２０に対して、設定されたタイミングゲージを表示することを指示する。
【００７７】
また表示処理部６２０は、移動経路に沿ってタイミングマーカ（音楽ゲームにおけるノート等）が移動する画像を表示するための処理を行う。例えば移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像を端末装置の表示部１９０に表示するための処理を行う。具体的には表示処理部６２０は、端末装置の表示制御部１２０に対して、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像を表示することを指示する。タイミングマーカは、プレーヤの操作タイミングを計測するための指標となる標識である。
【００７８】
そして評価処理部６１２は、タイミングマーカがタイミングゲージに対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理を行う。例えばタイミングマーカは移動経路に沿って移動し、所与の通過タイミングでタイミングゲージに対応する領域を通過する。評価処理部６１２は、プレーヤの操作タイミングとタイミングマーカの通過タイミングとの比較処理の結果に基づいて、プレーヤの操作タイミングを評価する。例えば、タイミングマーカの通過タイミングに、操作タイミングが近づけば近づくほど評価値が高くなるように、評価処理を行う。
【００７９】
また評価処理部６１２は、移動経路に沿った方向でのタイミングゲージの長さ（又はタイミングゲージを構成するパーツの長さ）に応じた範囲に設定された評価判定範囲において、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えば移動経路に沿った方向でのタイミングゲージの長さ（パーツの長さ）が長いほど、評価判定範囲が広くなるように、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。
【００８０】
また評価処理部６１２は、移動経路に交差する方向（例えば直交する方向）でのタイミングゲージの長さ（又はタイミングゲージを構成するパーツの長さ）に応じた大きさに設定された評価値で、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えば、移動経路に交差する方向でのタイミングゲージの長さ（パーツの長さ）が長いほど、評価値が高くなるように、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。
【００８１】
また表示処理部６２０は、複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージが移動経路に配置される画像を表示するための処理を行ってもよい。例えばゲーム媒体選択部６０８により複数のゲーム媒体が選択され、これらの複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージがタイミングゲージ設定部６１０により設定されたとする。すると表示処理部６２０は、設定された複数のタイミングゲージが移動経路に配置される画像を端末装置の表示部１９０に表示するための処理を行う。例えば端末装置の表示制御部１２０に対して、当該画像が表示部１９０に表示されるように指示する。そして評価処理部６１２は、移動経路に配置される複数のタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えばタイミングマーカが、複数のタイミングゲージの各タイミングゲージに対応する各領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理を行う。
【００８２】
この際に表示処理部６２０は、複数のタイミングゲージの各タイミングゲージに専用のタイミングマーカと、複数のタイミングゲージに共用されるタイミングマーカとが、移動経路で移動する画像を表示するための処理を行ってもよい。例えば端末装置の表示制御部１２０に対して、当該画像が表示部１９０に表示されるように指示する。
【００８３】
例えば第１のタイミングマーカは、第１のタイミングゲージに専用のマーカであり、第２のタイミングマーカは、第１、第２のタイミングゲージに共用されるマーカ（共通のマーカ）であったとする。この場合に評価処理部６１２は、第１のタイミングマーカ（専用マーカ）を用いた操作タイミングの評価処理の際には、第１のタイミングゲージを使用し、第２のタイミングゲージを使用しない。例えば第１のタイミングマーカが、第１のタイミングゲージに対応する領域を通過する際には、操作タイミングの評価処理を行い、第２のタイミングゲージに対応する領域を通過する際には操作タイミングの評価処理を行わない。
【００８４】
一方、第２のタイミングマーカ（共用マーカ）を用いた操作タイミングの評価処理の際には、第１のタイミングゲージと第２のタイミングゲージの両方を使用する。例えば第２のタイミングマーカが、第１のタイミングゲージに対応する領域を通過する際と、第２のタイミングゲージに対応する領域を通過する際の両方において、操作タイミングの評価処理を行う。
【００８５】
また音処理部６３０は、楽曲を出力（再生）するための処理を行う。例えば端末装置の音出力部１９２から楽曲を出力するための処理を行う。例えば端末装置の音制御部１３０に対して、音出力部１９２から楽曲が出力されるように指示する。楽曲の情報は楽曲情報記憶部６７４に記憶され、複数の楽曲のいずれを出力（再生）するかは、例えばプレーヤが選曲画面等を用いて選択する。そして評価処理部６１２は、楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカ（楽曲に演奏に連動して移動するタイミングマーカ）が、タイミングゲージに対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理を行う。例えばプレーヤの操作タイミングが、楽曲のリズム等に合ったタイミングか否かを評価する。これにより楽曲を用いた音楽ゲームが実現される。
【００８６】
またゲーム媒体選択部６０８は、プレーヤが使用するゲーム媒体として、複数のゲーム媒体を選択するための処理を行ってもよい。そしてタイミングゲージ設定部６１０は、選択された複数のゲーム媒体又は複数のゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージを設定する。例えば複数のゲーム媒体に対応するタイミングゲージを選択する。或いは複数のゲーム媒体の状態に対応するタイミングゲージを選択する。例えば複数のゲーム媒体でグループ（デッキ等）が構成される場合に、そのグループやそのグループの状態に対応するタイミングゲージを選択する。この場合に、例えばグループに属する複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージのうちの１つを、そのグループに対応するタイミングゲージとして選択してもよい。或いは、グループに属する複数のゲーム媒体の状態（パラメータ、属性）に基づいて、タイミングゲージを設定してもよい。例えば複数のゲーム媒体のパラメータ値等の合算値や平均値等を用いて、タイミングゲージを設定してもよい。
【００８７】
またタイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態に応じて、タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、タイミング判定領域に対応づけられる評価値、タイミングゲージの画像、及びタイミングゲージの形状の少なくとも１つを変化させる。タイミング判定領域の状態は、例えば、タイミングゲージに複数のタイミング判定領域が設定される場合のタイミング判定領域の個数や、タイミング判定領域の形状等である。タイミング判定領域に対応づけられる評価値は、プレーヤの操作タイミングが、そのタイミング判定領域のタイミング範囲内にある場合にプレーヤに付与される評価値である。タイミングゲージの画像は、タイミングゲージの色や模様等である。タイミングゲージの形状は、タイミングゲージの外形であってもよいし、タイミングゲージを構成する１又は複数の図形の形状であってもよい。
【００８８】
またタイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態が第１の状態から第２の状態に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状、及びタイミング判定領域に対応づけられる評価値の少なくとも１つを変化させる。例えばゲーム媒体のパラメータが、第１のパラメータ値から第２のパラメータ値に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値を変化させる。或いはゲーム媒体に所与の装備が行われた場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値を変化させる。こうすることで、ゲーム媒体の状態を、タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態やその評価値に反映させることができる。
【００８９】
なお、以上では本実施形態の手法を、ゲーム装置に通信接続されるサーバシステムにより実現する場合について説明したが、本実施形態の手法はこれに限定されない。例えば本実施形態のゲーム媒体選択処理、タイミングゲージ設定処理、評価処理、タイミングマーカの移動処理、表示処理、或いは音出力処理等は、サーバシステムにより実現してもよいし、端末装置により実現してもよい。或いはサーバシステムと端末装置の分散処理により実現してもよい。分散処理により実現する場合には、本実施形態のゲームシステムが行うゲーム媒体選択処理、タイミングゲージ設定処理、評価処理、タイミングマーカの移動処理、表示処理、或いは音出力処理等の各処理は、分散処理のうちゲームシステムに割り当てられた処理部分になる。
【００９０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では本実施形態の手法を音楽ゲームに適用する場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、タイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを判定する種々のゲーム（格闘ゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、戦闘ゲーム、ＲＰＧゲーム等）に適用できる。また以下では、ゲーム媒体（ゲームプレイ要素）が、ゲームに使用されるカードである場合について説明するが、本実施形態はこれには限定されない。例えばゲーム媒体はゲームに使用されるキャラクタやアイテムであって、カード化されていないキャラクタやアイテムであってもよい。ここで、カード化されているキャラクタ、アイテムとは、いわゆるキャラクタカード（キャラクタが描かれているカード）、アイテムカード（アイテムが描かれているカード等）である。一方、カード化されていないキャラクタ、アイテムとは、ゲームに、カードとしてではなく、キャラクタ自身、或いはアイテム自身として登場するものであり、カード以外の媒体でキャラクタやアイテムが表される。また、キャラクタ（カード化されているキャラクタ或いはカード化されていないキャラクタ）は、現実世界での人（アイドル等）やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものであってもよい。また、アイテム（カード化されているアイテム或いはカード化されていないアイテム）としては、例えばゲームで使用される装備（武器等）や所持物などの種々のものを想定できる。例えばゲーム媒体は、ゲーム処理の演算処理に使用されるパラメータ（ゲームパラメータ）等が関連づけられているものであればよい。
【００９１】
２．１  ゲーム媒体やその状態に対応するタイミングゲージの設定
音楽ゲーム（リズムゲーム）等では、タイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを判定する。例えば、楽曲の再生に連動してタイミングマーカを移動させる。そしてタイミングゲージに対応する領域をタイミングマーカ（ノート、タイミング指標標識）が通過する際のプレーヤの操作タイミングを判断することで、プレーヤの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているか否かを評価して、プレーヤの得点等を演算する。
【００９２】
一方、カードゲームにおいては、キャラクタやアイテム等を表すカード（広義にはゲーム媒体）が使用される。カードゲームでは、経験値を取得したり、カード合成等を行うことで、キャラクタ等を成長させることでゲームを楽しむ。
【００９３】
しかしながら、これまでは、このようなキャラクタ等のカードの要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲーム等に効果的に融合させる手法について提案されていなかった。
【００９４】
そこで本実施形態では、音楽ゲーム等においてプレーヤの操作タイミングに使用されるタイミングゲージに着目し、カードやカードの状態に応じてタイミングゲージを設定する手法を採用している。
【００９５】
例えば図４（Ａ）、図４（Ｂ）において、カードＣＤＡはキャラクタＣＨＡを表すカードであり、カードＣＤＢはキャラクタＣＨＢを表すカードである。本実施形態のゲームシステムでは、これらのカードＣＤＡ、ＣＤＢの情報（ゲーム媒体の情報）として、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢの各種のパラメータ（経験値、攻撃力、防御力、魔法力、知力、人気度、魅力度、アイドル度、歌唱力、踊りの上手さ、属性、又はヒットポイント等）や装備（武器、アクセサリー、靴、メイク、ヘアスタイル又は衣装等）の情報を記憶している。
【００９６】
そして図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すように、本実施形態では、カードＣＤＡに対応してタイミングゲージＴＧＡが設定（選択、生成又は変更等）され、カードＣＤＢに対応してタイミングゲージＴＧＢが設定される。例えば、プレーヤがゲームに使用するカードとして、カードＣＤＡを選択した場合（例えばカードＣＤＡを場に出した場合）には、タイミングゲージＴＧＡが選択され、カードＣＤＢを選択した場合（例えばカードＣＤＢを場に出した場合）には、タイミングゲージＴＧＢが選択される。
【００９７】
タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢには、評価判定範囲ＲＤや評価値ＥＶが設定されている。例えば図４（Ａ）、図４（Ｂ）では、タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ（又はそれを構成するパーツ）の図面における横方向（広義には第１の方向）での長さが、評価判定範囲ＲＤに対応する。また縦方向（広義には第１の方向に交差（直交）する第２の方向）での長さが、評価値ＥＶに対応する。
【００９８】
そして図４（Ｃ）に示すように、評価処理の際には、プレーヤの操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内（評価判定における成功タイミング範囲内）にあるか否かを判定する。そして操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内である場合には、プレーヤに対して評価値ＥＶ（得点、報酬）が付与される。この評価値ＥＶは、固定値であってもよく、可変値であってもよい。例えばプレーヤの操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤの中央に近いほど高くなる評価値ＥＶを付与してもよい。別の言い方をすれば、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤの端部に近いほど低くなる評価値ＥＶを付与する。評価値ＥＶはその値が高くなるほど、プレーヤが有利な設定になる（得点が高くなる）。
【００９９】
また図４（Ｃ）では、タイミングゲージＴＧ（ＴＧＡ〜ＴＧＣ）は複数のパーツＰ１、Ｐ２により構成されている。そしてパーツＰ１の横方向（第１の方向）での長さが評価判定範囲ＲＤに対応する。即ち、パーツＰ１の横方向（第１の方向）での長さが長いほど、評価判定範囲ＲＤが広くなり、プレーヤは、操作タイミングＴＭを、評価判定範囲ＲＤ内に収めて、評価値ＥＶを得ることが容易になる。またパーツＰ２の縦方向（第２の方向）での長さが評価値ＥＶに対応する。即ち、パーツＰ２の縦方向での長さが長いほど、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内になったときにプレーヤに付与される評価値ＥＶが大きくなる。
【０１００】
このようにタイミングゲージＴＧの形状（パーツの形状）により、評価判定範囲ＲＤや評価値ＥＶを表すことで、そのタイミングゲージＴＧによる評価処理の評価基準をプレーヤに対して視覚的に伝えることが可能になる。即ち、例えば図４（Ｃ）において横方向に長いタイミングゲージＴＧが表示された場合には、評価判定範囲ＲＤが広く、操作タイミングＴＭを評価判定範囲ＲＤ内に収めることが容易であることを、プレーヤは知ることができる。また縦方向に長いタイミングゲージＴＧが表示された場合には、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内に入って操作に成功した場合に付与される評価値ＥＶが大きいことを、プレーヤは知ることができる。
【０１０１】
また本実施形態では、カードのパラメータや装備などの状態（ゲーム媒体の状態）に応じてタイミングゲージが設定される。
【０１０２】
例えば図５（Ａ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値（広義にはパラメータ値）が１００であり、キャラクタＣＨＡのレベルが５になっている。このような状態のカードＣＤＡに対しては、タイミングゲージＴＧＡ１が設定される。このタイミングゲージＴＧＡ１は評価判定範囲ＲＤ１が狭く、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ１内に収めるのが難しい。また、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ１に入った時に付与される評価値ＥＶ１も小さい。
【０１０３】
一方、図５（Ｂ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図５（Ａ）の１００から５００に増加しており、キャラクタＣＨＡのレベルも５から１０に成長している。このような状態のカードＣＤＡに対しては、タイミングゲージＴＧＡ２が設定される。このタイミングゲージＴＧＡ２では、図５（Ａ）のタイミングゲージＴＧＡ１に比べて評価判定範囲ＲＤ２が広くなっており、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ２内に収めるのが、図５（Ａ）に比べて容易になっている。また、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ２に入った時に付与される評価値ＥＶ２も、図５（Ａ）に比べて大きくなっている。即ち操作の成功時にプレーヤに付与される評価値ＥＶ２が大きい。
【０１０４】
また図５（Ｃ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図５（Ｂ）の５００から１０００に増加しており、キャラクタＣＨＡのレベルも１０から２０に成長している。このような状態のカードＣＤＡに対しては、タイミングゲージＴＧＡ３が設定される。このタイミングゲージＴＧＡ３では、図５（Ｂ）のタイミングゲージＴＧＡ２に比べて評価判定範囲ＲＤ３が広くなっており、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ３内に収めるのが、図５（Ｂ）に比べて容易になっている。また、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ３に入った時に付与される評価値ＥＶ３も、図５（Ｂ）に比べて大きくなっている。
【０１０５】
このように図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値等のパラメータ値が上昇すると、それに応じて評価判定範囲ＲＤ（ＲＤ１〜ＲＤ３）や評価値ＥＶ（ＥＶ１〜ＥＶ３）が変化する。例えば図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）では、経験値等が上昇すると、評価判定範囲ＲＤが広くなると共に、評価値ＥＶが大きくなる。従って、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤに収めるのが容易になると共に、そのときに付与される評価値ＥＶも大きくなる。従って、カードＣＤＡが成長するにつれて、プレーヤは、タイミングゲージＴＧＡを使用した音楽ゲーム等のゲームを優位に進めることが可能になる。
【０１０６】
図６（Ａ）〜図６（Ｃ）は本実施形態の手法に用いられるテーブルデータの例である。図６（Ａ）のテーブルデータでは、各カードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣ、ＣＤＤ・・・・に対して各タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣ、ＴＧＤ・・・・が対応づけられている。プレーヤがゲームに使用するカードが選択されると（カードが場に出されると）、図６（Ａ）のテーブルデータを用いることで、選択されたカードに対応するタイミングゲージを選択できる。このようなテーブルデータを用いることで、図４（Ａ）〜図４（Ｃ）で説明した手法を実現できる。
【０１０７】
図６（Ｂ）のテーブルデータでは、カードＣＤＡに対して、そのカードのキャラクタ等のパラメータＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３・・・や、装備ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３・・・の情報が対応づけられて記憶されている。またカードＣＤＢに対して、そのカードのキャラクタ等のパラメータＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３・・・や、装備ＥＢ１、ＥＢ２、ＥＢ３・・・の情報が対応づけられて記憶されている。カードＣＤＣ、ＣＤＤ等も同様である。
【０１０８】
図６（Ｃ）のテーブルデータでは、タイミングゲージＴＧＡ１に対して、そのタイミングゲージＴＧＡ１の評価判定範囲ＲＤ１、評価値ＥＶ１の情報が対応づけられて記憶されている。またタイミングゲージＴＧＡ２に対して、そのタイミングゲージＴＧＡ２の評価判定範囲ＲＤ２、評価値ＥＶ２の情報が対応づけられて記憶されている。タイミングゲージＴＧＡ３等も同様である。
【０１０９】
そして本実施形態では、これらのカードのパラメータや装備の状態に応じて、タイミングゲージが選択される。例えばカードＣＤＡのパラメータＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３・・・や、装備ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３・・・の状態に応じて、タイミングゲージＴＧＡ１、ＴＧＡ２、ＴＧＡ３・・・のいずれかが選択される。
【０１１０】
例えばカードＣＤＡのパラメータや装備の状態が第１の状態であると判断される場合には、図５（Ａ）、図６（Ｃ）のように評価判定範囲ＲＤ１、評価値ＥＶ１が設定されたタイミングゲージＴＧＡ１が選択される。カードＣＤＡのパラメータや装備の状態が第２の状態であると判断される場合（第１の状態から第２の状態に変化したと判断される場合）には、図５（Ｂ）、図６（Ｃ）のように評価判定範囲ＲＤ２、評価値ＥＶ２が設定されたタイミングゲージＴＧＡ２が選択される。カードＣＤＡのパラメータや装備の状態が第３の状態であると判断される場合（第２の状態から第３の状態に変化したと判断される場合）には、図６（Ｃ）のように評価判定範囲ＲＤ３、評価値ＥＶ３が設定されたタイミングゲージＴＧＡ３が選択される。
【０１１１】
以上のように本実施形態では、プレーヤにより使用されるカード（ゲーム媒体）は、ゲーム画面に表示され、キャラクタの情報を有する。そしてカードのキャラクタのパラメータや装備に応じて、タイミングゲージを設定されて、プレーヤの操作タイミングが評価される。
【０１１２】
図７は評価判定範囲や評価値の詳細な設定手法の例である。図７では、評価判定範囲ＲＤが更に細かく分割されている。例えば評価判定範囲ＲＤが、範囲ＲＧ１及びＲＧ２、範囲ＲＥ１及びＲＥ２、範囲ＲＰに分割されている。
【０１１３】
範囲ＲＧ１及びＲＧ２は、プレーヤの操作タイミングＴＭの評価が「グッド」と判定される範囲であり、プレーヤの操作タイミングＴＭが範囲ＲＧ１又はＲＧ２内にある場合には、「グッド」を表す評価値ＥＶＧがプレーヤに付与される。
【０１１４】
範囲ＲＥ１及びＲＥ２は、プレーヤの操作タイミングＴＭの評価が「エクセレント」と判定される範囲であり、プレーヤの操作タイミングＴＭが範囲ＲＥ１又はＲＥ２内にある場合には、「エクセレント」を表す評価値ＥＶＥがプレーヤに付与される。この評価値ＥＶＥは、グッドを表す評価値ＥＶＧよりも大きい。
【０１１５】
範囲ＲＰは、プレーヤの操作タイミングＴＭの評価が「パーフェクト」と判定される範囲であり、プレーヤの操作タイミングＴＭが範囲ＲＰ内にある場合には、「パーフェクト」を表す評価値ＥＶＰがプレーヤに付与される。この評価値ＥＶＰは、エクセレントを表す評価値ＥＶＥよりも大きい。
【０１１６】
このように図７では、評価判定範囲ＲＤが細かい範囲に分割され、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤの中央に近いほど、高い評価値が与えられるようになっている。
【０１１７】
図８（Ａ）は音楽ゲームへの本実施形態の手法の適用例を説明する図である。本実施形態では、まず、プレーヤがゲームに使用するカード（ゲーム媒体）の選択処理が行われる。このカードの選択処理は、プレーヤの操作に基づく手動選択処理であってもよいし、コンピュータ（選択アルゴリズム）による自動選択処理であってもよい。
【０１１８】
例えばプレーヤは、複数のカード（プレーヤの所持カード）が表示されるカード選択画面を見ながら、図３の操作部１６０を操作して、自身が所望するカードの選択を指示する。すると、この指示が受け付けられて、ゲーム媒体選択部６０８が、そのカードをゲームに使用するカード（場に出すカード）として選択する処理を行う。そして例えば当該カードをゲームに使用するカードとして記憶部６７０に登録する。或いは、ゲーム媒体選択部６０８が、複数のカード（プレーヤの所持カード）の中から、所与の選択アルゴリズムにより、ゲームに使用するカードを自動選択してもよい。
【０１１９】
そして本実施形態では、選択されたカードに応じて、タイミングゲージが設定され、設定されたタイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングが評価される。
【０１２０】
例えば図８（Ａ）では、音楽ゲームに使用されるカードとして、カードＣＤＡが選択されている。選択されたカードＣＤＡは表示部１９０に表示される。このようにカードＣＤＡが選択されると、図４（Ａ）で説明したようにカードＣＤＡに対応するタイミングゲージＴＧＡが選択される。そして、このタイミングゲージＴＧＡを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１２１】
具体的には、移動経路ＰＴに沿ってタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動する画像が表示部１９０に表示される。具体的には、音楽ゲームにおいてプレーヤ等が選択した楽曲が音出力部１９２から出力され、この楽曲の出力と共にタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動経路ＰＴに沿って移動する。即ち、この楽曲の演奏に合わせてタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動する。
【０１２２】
そして、これらのＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカがタイミングゲージＴＧＡに対応する領域（タイミングゲージＴＧＡが表示される領域）を通過する際のプレーヤの操作タイミングを、評価する処理が行われる。例えばＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、タイミングゲージＴＧＡの表示位置を通過するタイミングで、プレーヤが操作部１６０を操作することで、図４（Ｃ）で説明したような評価処理が行われ、プレーヤの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているかが評価される。
【０１２３】
具体的には、例えばマーカＭ１の出現タイミング等を起点として、時間のカウント処理が行われる。そして、マーカＭ１が、タイミングゲージＴＧＡの表示位置（中央位置）に到達する際の到達カウント値が予め設定されており、この到達カウント値を例えば中央値として、図４（Ｃ）の評価判定範囲ＲＤに対応するカウント値範囲が設定される。そして、プレーヤが操作部１６０の操作ボタン等を押した時の操作タイミングカウント値が、評価判定範囲ＲＤに対応するカウント値範囲内である場合には、プレーヤの操作が成功したと判断されて、評価値ＥＶが付与される。この際に図７で説明したように評価判定範囲ＲＤを更に細かい範囲に分割して、評価処理を行ってもよい。
【０１２４】
また本実施形態では、移動経路ＰＴに沿った方向ＤＲＰでのタイミングゲージＴＧＡの長さ（又はタイミングゲージＴＧＡを構成するパーツＰ１Ａの長さ）に応じた範囲に設定された評価判定範囲ＲＤにおいて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。即ち、方向ＤＲＰでのタイミングゲージＴＧＡの長さが、評価判定範囲ＲＤに対応しており、この評価判定範囲ＲＤ内に操作タイミングが収まったか否かを判断することで、プレーヤの操作タイミングが評価される。
【０１２５】
また本実施形態では、移動経路ＰＴ（方向ＤＲＰ）に交差する方向でのタイミングゲージＴＧＡの長さ（又はタイミングゲージＴＧＡを構成するパーツＰ２Ａの長さ）に応じた大きさに設定された評価値ＥＶで、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。即ち、移動経路ＰＴに交差する方向でのタイミングゲージＴＧＡの長さが、評価値ＥＶに対応しており、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ内に入った場合には、この評価値ＥＶがプレーヤに付与される。このようにタイミングゲージＴＧＡの各方向での長さが評価範囲ＲＤや評価値ＥＶに対応することで、操作タイミングの評価処理におけるタイミングゲージＴＧＡの評価基準を、プレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。
【０１２６】
一方、図８（Ｂ）では、音楽ゲームに使用されるカードとして、カードＣＤＢが選択されている。このようにカードＣＤＢが選択されると、図４（Ｂ）で説明したようにカードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＢが選択される。そして、このタイミングゲージＴＧＢを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１２７】
具体的には、移動経路ＰＴに沿ってタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動する画像が表示される。そして、これらのＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカがタイミングゲージＴＧＢに対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを、評価する処理が行われる。例えばＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、タイミングゲージＴＧＢの表示位置を通過するタイミングで、プレーヤが操作部１６０を操作することで、図４（Ｃ）で説明したような評価処理が行わる。
【０１２８】
なお図８（Ｂ）においても、移動経路ＰＴに沿った方向ＤＲＰでのタイミングゲージＴＧＢの長さ（パーツＰ１Ｂの長さ）に応じた範囲に設定された評価判定範囲ＲＤにおいて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。また移動経路ＰＴに交差する方向でのタイミングゲージＴＧＢの長さ（パーツＰ２Ｂの長さ）に応じた大きさに設定された評価値ＥＶで、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１２９】
以上のように本実施形態では、プレーヤがゲームに使用するカードが選択されると、選択されたカードに対応するタイミングゲージが設定され、そのタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングが評価される。例えばプレーヤの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているか否かなどが評価される。そして評価処理の結果に基づいて、音楽ゲームにおけるプレーヤの得点等が演算される。このようにすることで、選択されたカードに応じて、プレーヤの操作タイミングの評価基準（評価判定範囲、評価値）が変化するようになる。従って、カードゲームにおけるカードの要素を音楽ゲーム等に効果的に融合させたゲームシステムの実現が可能になる。
【０１３０】
また本実施形態では、カードのパラメータや装備の状態に応じて、タイミングゲージが設定され、設定されたタイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングが評価される。
【０１３１】
例えば図９（Ａ）では、プレーヤがゲームに使用するカードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が１００になっており、レベルが５になっている。これらの経験値やレベルはキャラクタＣＨＡのパラメータであり、カードＣＤＡの状態を表すものである。
【０１３２】
この場合には図５（Ａ）で説明したように、このカードＣＤＡの状態（経験値＝１００、レベル＝５）に応じたタイミングゲージＴＧＡ１が選択される。そして移動経路ＰＴに沿って移動するＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、タイミングゲージＴＧＡ１に対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理が行われる。
【０１３３】
一方、図９（Ｂ）では、プレーヤがゲームに使用するカードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が１０００になっており、レベルが２０になっている。即ち、図９（Ａ）に比べて経験値やレベルが上昇している。例えばプレーヤが、カードＣＤＡを使用した音楽ゲームで得点等を獲得することで、カードＣＤＡの経験値やレベルなどのパラメータが上昇する。或いは、音楽ゲーム以外のゲームでの得点等の獲得や、パターメータを上昇させるアイテムをプレーヤが購入等することで、カードＣＤＡのパラメータを上昇させてもよい。
【０１３４】
このようにカードＣＤＡの状態が変化すると、図５（Ｃ）で説明したように、このカードＣＤＡの状態（経験値＝１０００、レベル＝２０）に応じたタイミングゲージＴＧＡ３が選択される。例えばカードＣＤＡの状態が変化し、例えばパラメータ等が所定の判定基準値を超えたと判断されると、カードＣＤＡに対応するタイミングゲージがＴＧＡ３に切り替えられる。そして移動経路ＰＴに沿って移動するＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、タイミングゲージＴＧＡ３に対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理が行われる。
【０１３５】
そして図９（Ａ）のタイミングゲージＴＧＡ１の評価判定範囲ＲＤ１に比べて、図９（Ｂ）のタイミングゲージＴＧＡ３の評価判定範囲ＲＤ３は広くなっている。従って、プレーヤは、タイミングゲージＴＧＡ３を使用することで、操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ３内に収めることが容易になる。また図９（Ａ）のタイミングゲージＴＧＡ１の評価値ＥＶ１に比べて、図９（Ｂ）のタイミングゲージＴＧＡ３の評価値ＥＶ３は大きくなっている。従って、プレーヤは、タイミングゲージＴＧＡ３を使用することで、操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ３内に入った時に、より大きな評価値ＥＶ３を獲得できるようになる。即ち本実施形態によれば、カードの経験値等のパラメータ値を上昇させて、カードを成長させることで、評価判定範囲が広くなったり、評価値が高くなり、プレーヤは、より優位にゲームを進めることが可能になる。
【０１３６】
以上のように本実施形態では、プレーヤがゲームに使用するカードの状態が変化すると、そのカードの状態に対応するタイミングゲージが設定され、そのタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングが評価される。そして評価処理の結果に基づいて、音楽ゲームにおけるプレーヤの得点等が演算される。このようにすることで、カードの状態の変化に応じて、プレーヤの操作タイミングの評価基準（評価判定範囲、評価値）が変化するようになる。従って、カードの成長の要素を音楽ゲームの操作タイミングの評価処理に反映させることが可能になり、カードゲームにおけるカードの要素を音楽ゲーム等に効果的に融合させたゲームシステムの実現が可能になる。
【０１３７】
なお図９（Ａ）、図９（Ｂ）では、カードのパラメータ値等が上昇した場合に、評価判定範囲が広くなると共に、評価値が高くなる例を示したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばカードのパラメータ値等が上昇した場合に、評価判定範囲を広くする一方で、評価値は変化させなかったり、評価値を大きくする一方で、評価判定範囲を変化させないというような変形実施が可能である。或いは、カードのパラメータ値等が上昇した場合に、評価判定範囲を狭くしたり、評価値を小さくするような変形実施も可能である。
【０１３８】
また、以上では、プレーヤがゲームに使用するカードとして１つのカードを選択し、この１つのカードに対応する１つのタイミングゲージを設定する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、プレーヤがゲームに使用するカード（ゲーム媒体）として複数のカードを選択し、これらの複数のカード又は複数のカードの状態に対応する１又は複数のタイミングゲージを設定するようにしてもよい。
【０１３９】
例えば図１０では、プレーヤがゲームに使用するカードとして複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣが選択されている。例えばプレーヤは、複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣによりカードのデッキ（広義にはゲーム媒体のグループ）を組んでいる。この場合には、これらの複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対応する複数のタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣを設定する。なお複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣをコンピュータが自動選択するようにしてもよい。
【０１４０】
具体的には図１０では、複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対応する複数のタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣが、移動経路ＰＴに配置される画像が表示されている。例えばタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣは移動経路ＰＴに沿って配置されている。そして図１０の音楽ゲームでは、これらのタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣを用いて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１４１】
また図１０では、複数のタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣの各タイミングゲージに専用のタイミングマーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣと、複数のタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣに共用されるタイミングマーカＭ１、Ｍ２とが、移動経路ＰＴで移動する画像が表示されている。
【０１４２】
例えばタイミングマーカＭＡは、タイミングゲージＴＧＡに専用のマーカであり、タイミングマーカＭＡによる操作タイミングの評価処理は、タイミングゲージＴＧＡだけを用いて行われ、タイミングゲージＴＧＢ、ＴＧＣは用いられない。即ち、タイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＡの位置を通過する際に、プレーヤが操作部を操作することで、その操作タイミングの評価処理は行われるが、タイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＢやＴＧＣの位置を通過する際には、当該評価処理は行われない。
【０１４３】
一方、タイミングマーカＭＢは、タイミングゲージＴＧＢに専用のマーカであり、タイミングマーカＭＢによる操作タイミングの評価処理は、タイミングゲージＴＧＢだけを用いて行われ、タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＣは用いられない。即ち、タイミングマーカＭＢがタイミングゲージＴＧＢの位置を通過する際に、プレーヤが操作部を操作することで、その操作タイミングの評価処理は行われるが、タイミングマーカＭＢがタイミングゲージＴＧＡやＴＧＣの位置を通過する際には、当該評価処理は行われない。タイミングマーカＭＣについても同様である。
【０１４４】
一方、タイミングマーカＭ１、Ｍ２は、タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣに共通に使用されるマーカであり、タイミングマーカＭ１、Ｍ２による操作タイミングの評価処理は、タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣの全てにおいて行われる。即ち、タイミングマーカＭ１、Ｍ２が、タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣの各位置を通過する際に、プレーヤが操作部を操作することで、その操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１４５】
このように図１０では、複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対応するタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣを移動経路ＰＴ上に配置している。また専用のタイミングマーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣと、共用のタイミングマーカＭ１、Ｍ２を用いて評価処理を行っている。これにより、これまでにない音楽ゲームの評価処理の実現に成功している。
【０１４６】
例えば、プレーヤは、タイミングマーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣ、Ｍ１、Ｍ２の形状等を確認して、いずれのタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣの位置での移動時に、操作部を操作すべきかを判断できるようになる。従って、プレーヤの判断材料の要素が増え、戦略性が増すことで、音楽ゲームの面白みを向上できる。例えば図１０では、評価判定範囲は狭いが、評価値が大きいタイミングゲージＴＧＣが、タイミングマーカの発生地点に近い位置に配置される。従って、このタイミングゲージＴＧＣを用いると、タイミングマーカの到達時間が早いと共に評価判定範囲は狭いため、プレーヤの操作は難しくなるが、操作に成功した場合に高い評価値を得ることが可能になる。また共用のタイミングマーカＭ１、Ｍ２に対しては、より高得点を獲得できるタイミングゲージＴＧＣを用いることが望ましい。一方、タイミングマーカＭ１、Ｍ２の移動速度が速い場合には、評価判定範囲の広いタイミングゲージＴＧＢを用いることが望ましい。このように図１０の手法を用いることで、ゲームの戦略性が増し、ゲームの面白みを、より向上できる。
【０１４７】
なお、プレーヤが使用するカードとして複数のカードが選択された場合に、図１１のように、複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対応して１つのタイミングゲージＴＧを選択するようにしてもよい。例えばカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣによりカードのデッキ（グループ）が構成される場合に、このデッキに対応してタイミングゲージＴＧが選択されるようにする。即ち、複数のカード（複数のゲーム媒体）に応じて、タイミングゲージＴＧを選択する。この場合に、例えばデッキを構成する複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣのパラメータ等の状態に基づいて、タイミングゲージＴＧを選択してもよい。例えばカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣのパラメータ値の合計値や平均値に基づいて、その合計値や平均値に対応するタイミングゲージＴＧを選択するようにしてもよい。即ち、複数のカードの状態（複数のゲーム媒体の状態）に応じて、タイミングゲージＴＧを選択する。このようにカードやカードの状態に基づくタイミングゲージの選択手法（設定手法）としては種々の変形実施が可能である。
【０１４８】
２．２  アイドルのキャラクタの音楽ゲームへの適用
次に、アイドルのキャラクタの音楽ゲームへの本実施形態の手法の適用例について説明する。図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は、アイドルのキャラクタのカードによりタイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図である。
【０１４９】
例えば図１２（Ｂ）のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣは、アイドルのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣが描かれたカードである。例えば、プレーヤは、ゲームのライブコンサートに出演させるアイドルに対応するカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣを選択する。即ち、プレーヤが所持するカードの中から、プレーヤがライブコンサートに出演させることを所望するアイドルのカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣを選択する。すると、図１２（Ａ）に示すように、選択したカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣのアイドルのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣがゲーム画面に表示されて、音楽ゲームが開始する。
【０１５０】
この音楽ゲームでは各キャラクタに対応するタイミングマーカが、各キャラクタに対応するタイミングゲージに向かって移動する。例えばキャラクタＣＨＡに対応するタイミングマーカＭＡは、キャラクタＣＨＡに対応するタイミングゲージＴＧＡに向かって、移動経路ＰＴＡに沿って移動する。またキャラクタＣＨＢに対応するタイミングマーカＭＢは、キャラクタＣＨＢに対応するタイミングゲージＴＧＢに向かって、移動経路ＰＴＢに沿って移動する。同様にキャラクタＣＨＣに対応するタイミングマーカＭＣは、キャラクタＣＨＣに対応するタイミングゲージＴＧＣに向かって、移動経路ＰＴＣに沿って移動する。
【０１５１】
図１２（Ａ）では、ゲーム画面はタッチパネル型のディスプレイに表示されている。そしてプレーヤは、例えば、キャラクタＣＨＡに対応するタイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＡに近づいて来た場合には、タイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＡに到達するタイミングで、タイミングゲージＴＧＡを指でタッチする。またキャラクタＣＨＢに対応するタイミングマーカＭＢがタイミングゲージＴＧＢに近づいて来た場合には、タイミングマーカＭＢがタイミングゲージＴＧＢに到達するタイミングで、タイミングゲージＴＧＢを指でタッチする。タイミングマーカＭＣ、タイミングゲージＴＧＣについても同様である。
【０１５２】
この場合に図１３に示すように、タイミングゲージＴＧ（ＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣ）には、タイミング判定領域ＡＲと評価値ＥＶが設定されている。そしてタイミングマーカＭ（ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ）がタイミングゲージＴＧの領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理が行われる。具体的には、タイミングマーカＭの位置（中心位置、代表位置）が、タイミングゲージＴＧのタイミング判定領域ＡＲに位置するタイミングで、タイミングゲージＴＧを指でタッチすることで、評価値ＥＶがプレーヤに付与されて、プレーヤの得点に加算される。
【０１５３】
この場合に本実施形態では、プレーヤが選択したカードやカードの状態に応じてタイミングゲージが設定されて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。具体的には、カードの状態に応じて、タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、タイミング判定領域に対応づけられる評価値、タイミングゲージの画像、或いはタイミングゲージの形状などが変化する。例えばカードの状態が第１の状態から第２の状態に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状、或いはタイミング判定領域に対応づけられる評価値を変化させる。
【０１５４】
例えば図１４（Ａ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値は５０になっている。この場合には、この経験値＝５０となるカードＣＤＡに対応して、タイミングゲージＴＧＡ１が選択される。この円形状のタイミングゲージＴＧＡ１には、その円形状に対応する１つのタイミング判定領域ＡＲだけが設定されている。また、このタイミング判定領域ＡＲには評価値ＥＶが設定されている。従って、このタイミングゲージＴＧＡ１を使用した場合には、図１３で説明したように、タイミングマーカＭＡ（Ｍ）がタイミングゲージＴＧＡ１（ＴＧ）を通過する際の指のタッチタイミング（操作タイミング）において、タイミングマーカＭＡの位置（中心位置）が、タイミング判定領域ＡＲ内のいずれの位置にあっても、同じ評価値ＥＶがプレーヤに付与されることになる。
【０１５５】
一方、図１４（Ｂ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図１４（Ａ）の５０から上昇して５００になっている。この場合には、この経験値＝５００となるカードＣＤＡに対応して、タイミングゲージＴＧＡ２が選択される。この図１４（Ｂ）のタイミングゲージＴＧＡ２は、図１４（Ａ）のタイミングゲージＴＧＡ１に比べて、タイミング判定領域の状態やタイミング判定領域に設定される評価値が変化している。
【０１５６】
例えば図１４（Ａ）のタイミングゲージＴＧＡ１では、タイミング判定領域ＡＲの個数は１つあり、その形状は１つの円形状である。またタイミング判定領域ＡＲには評価値ＥＶが対応づけられている。
【０１５７】
これに対して、図１４（Ｂ）のタイミングゲージＴＧＡ２では、タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥの個数は２つであり、その形状は２つの円形状（ＡＲＧの円形状、ＡＲＥの円形状）により構成される。またタイミング判定領域ＡＲＧには「グッド」を表す評価値ＥＶＧが対応づけられ、タイミング判定領域ＡＲＥには「エクセレント」を表す評価値ＥＶＥが対応づけられている。そしてタイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＡ２を通過する際の指のタッチタイミングにおいて、タイミングマーカＭＡの位置が、タイミング判定領域ＡＲＧ内であれば、評価値ＥＶＧが付与され、タイミング判定領域ＡＲＥ内であれば、評価値ＥＶＥが付与される。
【０１５８】
このように本実施形態では、カードの状態が、図１４（Ａ）に示す状態（第１の状態、経験値＝５０）から、図１４（Ｂ）に示す状態（第２の状態、経験値＝５００）に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値が変化している。
【０１５９】
また、図１４（Ｃ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図１４（Ｂ）の５００から上昇して１０００になっている。この場合には、この経験値＝１０００となるカードＣＤＡに対応してタイミングゲージＴＧＡ３が選択される。この図１４（Ｃ）のタイミングゲージＴＧＡ３は、図１４（Ｂ）のタイミングゲージＴＧＡ２に比べて、タイミング判定領域の状態（個数、形状）や、タイミング判定領域に設定される評価値が変化している。
【０１６０】
例えば図１４（Ｃ）のタイミングゲージＴＧＡ３では、タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰの個数は３つであり、その形状は３つの円形状（ＡＲＧの円形状、ＡＲＥの円形状、ＡＲＰの円形状）により構成される。またタイミング判定領域ＡＲＧには「グッド」を表す評価値ＥＶＧが対応づけられ、タイミング判定領域ＡＲＥには「エクセレント」を表す評価値ＥＶＥが対応づけられ、タイミング判定領域ＡＲＰには「パーフェクト」を表す評価値ＥＶＰが対応づけられている。そしてタイミングマーカＭＡがタイミングゲージＴＧＡ３を通過する際の指のタッチタイミングにおいて、タイミングマーカＭＡの位置が、タイミング判定領域ＡＲＧ内であれば、評価値ＥＶＧが付与され、タイミング判定領域ＡＲＥ内であれば、評価値ＥＶＥが付与され、タイミング判定領域ＡＲＰ内であれば、評価値ＥＶＰが付与される。
【０１６１】
このように本実施形態では、カードの状態が、図１４（Ｂ）に示す状態（第２の状態、経験値＝５００）から、図１４（Ｃ）に示す状態（第３の状態、経験値＝１０００）に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値が変化している。
【０１６２】
また、図１５（Ａ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図１４（Ｃ）の１０００から上昇して３０００になっている。この場合には、この経験値＝３０００のカードＣＤＡに対応してタイミングゲージＴＧＡ４が選択される。この図１５（Ａ）のタイミングゲージＴＧＡ４は、図１４（Ｃ）のタイミングゲージＴＧＡ３に比べて、タイミング判定領域の状態（個数、形状）については変化していないが、タイミング判定領域に設定される評価値が変化している。即ち、図１５（Ａ）では、タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰに設定される評価値ＥＶＧ、ＥＶＥ、ＥＶＰが、図１４（Ｃ）よりも上昇している。
【０１６３】
なお、カードの状態に応じてタイミングゲージの状態を変化させる手法は、図１４（Ａ）〜図１５（Ａ）の手法に限定されない。例えば図１５（Ｂ）に示すように、カードの状態に応じて、タイミングゲージの画像を変化させてもよい。例えば図１４（Ａ）ではタイミングゲージＴＧＡ１にはキャラクタＣＨＡの画像が描かれているが、図１５（Ｂ）では、各タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰが例えば白、青、赤などで色分けされた画像に変化している。即ち、カードの状態が、図１４（Ａ）の状態から図１４（Ｃ）や図１５（Ａ）の状態に変化した場合に、タイミングゲージの画像が、図１４（Ａ）のようにキャラクタが描かれた画像から、図１５（Ｂ）のように各タイミング判定領域が色分けされた画像に変化している。或いは、カードの状態が変化した場合に、対応するタイミングゲージの形状を変化させてもよい。例えばタイミングゲージの形状を、円形状から、楕円形状や四角形状や三角形状等に変化させてもよい。
【０１６４】
またアイドルの音楽ゲームにおけるカードの状態（ゲーム媒体の状態）の変化としては、歌や踊りのレッスン量によるパラメータの変化、クリアしたステージ数やステージでの獲得総得点によるパラメータの変化、人気投票順位やファンの握手数などによるパラメータの変化、キャラクタの体調や体重などを表すパラメータの変化、或いはキャラクタの衣装やアクセサリーや靴やメイクやヘアスタイルなどの装備の変化など、種々のものを想定できる。また課金によってパーツを購入して、カードの装備として付与してカードの状態を変化させたり、パラメータをアップさせるアイテムを購入することでカードの状態を変化させてもよい。或いは、より直接的に、能力の高いカードを課金によりプレーヤに購入させるようにしてもよい。
【０１６５】
またタイミングゲージの配置手法、タイミングマーカの移動手法、操作タイミングの評価手法としては種々の変形実施が可能である。例えば図１６では、各カードに対応するタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣが、各々、移動経路ＰＴＡ、ＰＴＢ、ＰＴＣ上に配置されている。これらの移動経路ＰＴＡ、ＰＴＢ、ＰＴＣは平行な３本のラインに沿った経路である。そして移動経路ＰＴＡ、ＰＴＢ、ＰＴＣにおいて、マーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣが移動する。そして、マーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣがタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣを通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理を行う。このように本実施形態の手法としては種々の変形実施が可能である。
【０１６６】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
まず、プレーヤがゲームに使用するカード（ゲーム媒体）の選択処理を行う（ステップＳ１）。例えば、ゲーム媒体選択６０８が、プレーヤのカードの選択操作等に応じてカードの選択処理を行う。そして、選択されたカードに応じたタイミングゲージの設定処理を行う（ステップＳ２）。例えば図４（Ａ）、図４（Ｂ）、図８（Ａ）、図８（Ｂ）等で説明したように、選択されたカードに対応するタイミングゲージを選択し、そのタイミングゲージの画像等をゲーム画面に表示する。
【０１６８】
次に、プレーヤの操作タイミングを取得する（ステップＳ３）。例えば操作部１６０を用いたプレーヤの操作状況を監視し、図４（Ｃ）に示すような操作タイミングＴＭを特定する。そして、操作タイミングの評価処理を行う（ステップＳ４）。例えば図８（Ａ）、図８（Ｂ）等で説明したように、タイミングマーカがタイミングゲージの領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する。
【０１６９】
次に、カードのパラメータ、装備の変化により、タイミングゲージの切替条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ５）。そして切替条件が満たされた場合には、タイミングゲージの切替処理を行う（ステップＳ６）。例えば図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）、図９（Ａ）、図９（Ｂ）、図１４（Ａ）〜図１５（Ａ）で説明したように、カードのパラメータや装備の状態に応じて、その状態に対応するタイミングゲージに切り替える処理を行う。
【０１７０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム媒体、パラメータ値、グループ、ゲームシステム等）と共に記載された用語（カード、経験値、デッキ、サーバシステム等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム媒体の選択手法、タイミングゲージの設定手法、操作タイミングの評価手法、タイミングゲージの配置手法、タイミングマーカの移動手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションのゲームシステム、或いは携帯情報端末を用いたＳＮＳのゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１７１】
ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、ＣＤＡ〜ＣＤＣ  カード（ゲーム媒体）、
ＣＨＡ〜ＣＨＣ  キャラクタ、ＴＧ、ＴＧＡ〜ＴＧＣ  タイミングゲージ、
ＲＤ、ＲＤＡ〜ＲＤＣ  評価判定範囲、ＥＶ、ＥＶＡ〜ＥＶＣ  評価値、
ＰＴ、ＰＴＡ〜ＰＴＣ  移動経路、Ｍ１〜Ｍ４、ＭＡ〜ＭＣ  タイミングマーカ、
ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰ  タイミング判定領域、
１００  処理部、１０１  入力受け付け部、１０２  受信処理部、１０４  送信処理部、
１０６  ゲーム処理部、１２０  表示制御部、１３０  音制御部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  ゲーム処理部、
６０８  ゲーム媒体選択部、６１０  タイミングゲージ設定部、６１２  評価処理部、
６１６  課金処理部、６１８  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６７０  記憶部、６７１  ゲーム媒体情報記憶部、６７２  タイミングゲージ情報記憶部、
６７３  画像情報記憶部、６７４  楽曲情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６９６  通信部
【図１】
0006453565.tif 000002
【図２】
0006453565.tif 000003
【図３】
0006453565.tif 000004
【図４】
0006453565.tif 000005
【図５】
0006453565.tif 000006
【図６】
0006453565.tif 000007
【図７】
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【図８】
0006453565.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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