(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させるにあたり、前記ゲーム画面の態様の変化に応じて前記基準指標が移動して表示されるようにする表示制御部と、
操作を受け付ける操作受付部と、
前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、
前記表示制御部は、前記基準指標を移動させて表示した場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更し、
前記所定の状態とは、前記基準指標としての全ての部位がゲーム画面の表示領域に表示されるようにする状態であり、
前記表示制御部は、前記基準指標としての全ての部位が前記ゲーム画面の表示領域に表示された状態となるように、前記基準指標の表示態様を変更する
ゲームシステム。
【請求項２】
前記表示領域とは、前記ゲーム画面のうち、前記操作受付部が操作を受け付ける領域に対応した表示領域である
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、
前記所定の状態とは、複数の前記基準指標が互いに重複しない状態であり、
前記表示制御部は、複数の前記基準指標が互いに重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、
前記所定の状態とは、複数の前記移動指標の各々の移動経路が互いに重複しない状態であり、
前記表示制御部は、複数の前記移動指標の各々の移動経路が互いに重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作受付部は、前記基準指標の表示態様を変更する操作を受け付け、
前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた前記操作に応じて、前記基準指標の表示態様を変更する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作受付部は、前記基準指標を移動させる操作を受け付け、
前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた操作に応じて前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させるにあたり、前記ゲーム画面の態様の変化に応じて前記基準指標が移動して表示されるようにする表示制御部と、
操作を受け付ける操作受付部と、
前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標及び移動指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、
前記表示制御部は、前記基準指標を移動させて表示した場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更し、
前記所定の状態とは、前記基準指標としての全ての部位がゲーム画面の表示領域に表示されるようにする状態であり、
前記表示制御部は、前記基準指標としての全ての部位が前記ゲーム画面の表示領域に表示された状態となるように、前記基準指標の表示態様を変更する
ゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽に合わせてオブジェクトをタッチすることによりゲームを進行させる、いわゆる音楽ゲームが存在する。また、音楽ゲームにおいて、ゲームの進行の過程で操作部が移動・回転可能となるシステムも考案されている。例えば、特許文献１には、ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１２２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、タッチする位置が操作部として決められている場合がある。例えば、ゲーム画面の横いっぱいに操作部が配置されている場合に、操作部の全体を９０度回転させると、表示部の縦横比の関係から、縦にうまく配置できない場合があった。この場合、操作部の一部しか操作することができないため、操作性が損なわれてしまうことがある。このように、操作部の回転等の移動において、プレイしにくくなってしまうことがあった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、操作部の移動において、プレイしやすくすることができるゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム画面の遷移を示す図である。
【図２】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図である。
【図５】同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図８】変形例に係るゲーム画面の遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、ビデオゲームを実行する電子機器である。ゲーム装置１０（図２）は、ゲーム画面を表示する表示部１５（図２）と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力部１４（図２）とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置１０がタッチパネル１７（図３）を備え、当該タッチパネル１７にゲーム画面を表示する場合について説明する。タッチパネル１７は、表示部１５と、当該表示部１５の表示面に対してタッチする操作（以下、「タッチ操作」と称する）を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル１７への接触（タッチ）を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル１７に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトに対するタッチということがある。
【００１１】
次に、ゲーム装置１０が実行するゲームについて説明する。
本実施形態において、ゲーム装置１０が実行するビデオゲームとは、ユーザにより行われた操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで操作が指示される。ユーザにより操作が行われると、ゲーム装置１０は、行われた操作の評価を行い、スコアを算出する。ゲーム装置１０は、例えば、ゲームの終了時点（楽曲の終了時点）でスコアが所定以上であった場合にゲームクリアとする。このようなタイミングゲームは、音楽ゲームとも呼ばれる。本実施形態において、操作すべきタイミング（以下、「指示タイミング」と称する。）は、ノーツオブジェクトと、変更オブジェクトとにより通知される。
【００１２】
ここで、図１を参照して、ゲーム画面について説明する。
図１は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
図１に示す例において、ゲーム装置１０は、ゲームの進行に応じて、ゲーム画面を、ゲーム画面Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３へと順に遷移させている。ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３は、プレイ領域ＰＦと情報提示領域ＩＦとの２つの領域を含む。プレイ領域ＰＦは、ゲーム画面のうち、ユーザの操作を受け付ける領域である。情報提示領域ＩＦは、ユーザの操作に応じた評価（成績）や、ゲーム内時刻等の各種情報を提示する領域である。ゲーム内時刻とは、プレイ開始（すなわち、楽曲の再生開始）からの経過時間である。ゲーム内時刻は、例えば、ゲーム装置１０内のタイマによって計時され、タイマオブジェクトＴＭにより示される。以下では、「ゲーム画面」とは、主にプレイ領域ＰＦのことをいう。ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３には、図１のＸＹＺ軸に示す３次元仮想空間において、奥行き側に配置されたオブジェクトが表示される。このＸＹＺ軸において、ＸＹ平面は、タッチパネル１７の表示面に重なるように設定されている。つまり、奥行き側に配置されたオブジェクトとは、ＸＹＺ３次元仮想空間において、非正のＺ座標を有する位置に配置されたオブジェクトである。以下に説明する操作オブジェクト、ノーツオブジェクト、変更オブジェクトは、立体的なオブジェクトとして表示される。
【００１３】
まず、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３には、操作用のオブジェクトを表現する６つの操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６が表示されており、これらの操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６は、タッチパネル１７の表示面（Ｚ座標がゼロの位置）に配置されている。操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６には、各操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に１対１で対応するレーンＬ１〜Ｌ６が設定されている。レーンとは、ノーツオブジェクトＮ１が移動する経路と、その延長線とのことである。レーンＬ１〜Ｌ６は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に接続し、ゲーム画面の法線方向（Ｚ軸方向）に延出している。中央点ＣＰは、遠近法における消失点に対応する。従って、レーンＬ１〜Ｌ６は、中央点ＣＰから操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に接続するように表現される。レーンＬ１〜Ｌ６は、視覚的に確認可能なオブジェクトであってもよいし、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３に表示されなくてもよい。図１に示す例では、破線により、直線のレーンＬ１〜Ｌ６を示すが、レーンＬ１〜Ｌ６は、曲線であってもよい。
【００１４】
ノーツオブジェクトＮ１とは、各操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に向かって移動するオブジェクトである。ノーツオブジェクトＮ１は、移動により、ユーザに操作すべきタイミングを指示する移動指標の一例である。ノーツオブジェクトＮ１は、レーンＬ１〜Ｌ６に沿って移動するため、ゲーム画面の奥行き側から手前側へ（つまり、Ｚ軸の正方向）と移動するように表示される。ユーザは、ノーツオブジェクトＮ１が操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に到達したタイミング（すなわち、タッチパネル１７の表示面に到達したタイミング）で、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６をタッチする。つまり、この操作は、ノーツオブジェクトＮ１と操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６とに対応する操作である。ゲーム装置１０は、ノーツオブジェクトＮ１が操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に到達するタイミングと、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６がタッチされたタイミングとに基づいて操作を評価し、加点等を行う。つまり、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６は、ユーザによる操作の対象である操作部の一例である。
【００１５】
ゲーム画面Ｇ１において、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３は、各ゲーム画面の縦方向（図１におけるＹ軸方向）の上部に、横方向（図１におけるＸ軸方向）に並べて配置されている。また、操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６は、ゲーム画面Ｇ１の縦方向の下部に、横方向に並べて配置されている。操作オブジェクトＢ１と操作オブジェクトＢ６、操作オブジェクトＢ２と操作オブジェクトＢ５、操作オブジェクトＢ３と操作オブジェクトＢ４とは、それぞれ、画面の中央点ＣＰを挟んで対称に配置されている。操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６は、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３において、基準の位置を定める基準指標の一例である。つまり、ＸＹ平面は、各操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６を含む平面である。
【００１６】
ここで、本実施形態に係るゲームでは、所定の条件が満たされると、プレイ領域ＰＦが回転し、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６が移動する。具体的には、ゲーム画面Ｇ１からゲーム画面Ｇ２への遷移では、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の全体的な配置が反時計回りに９０度回転している。プレイ領域ＰＦが縦方向よりも横方向に長い領域であり、且つ、ゲーム画面Ｇ１において、操作オブジェクトＢ１、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ６がプレイ領域ＰＦの横方向の端部に配置されていたため、ゲーム画面Ｇ２では、操作オブジェクトＢ１、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ６がプレイ領域ＰＦに納まらずにはみ出す状態になっている。この状態において、ゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ１、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ６については、プレイ領域ＰＦ内に表示されている部分のみしか操作を受け付けない。また、操作オブジェクトＢ１、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ６は、ゲーム画面からはみ出しているため、操作オブジェクトＢ１、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ６と、これらの操作オブジェクトに向かって移動するノーツオブジェクトを視認しにくくなっている。従って、ゲーム画面Ｇ２では、操作オブジェクトＢ１、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ６の操作性が低下している。
【００１７】
そこで、ゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の表示態様を変更するための変更オブジェクトを表示する。ゲーム画面Ｇ２に示す例において、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、ノーツオブジェクトＮ１と同様に、レーンに沿って移動する移動オブジェクトである。変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、例えば、プレイ領域ＰＦの回転の前後において、操作性が低下していない操作オブジェクトＢ２、Ｂ５のレーンＬ２、Ｌ５に沿って移動し、同じタイミングで操作オブジェクトＢ２、Ｂ５に到達する。ユーザは、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２が操作オブジェクトＢ２、Ｂ５に到達するタイミングで、操作オブジェクトＢ２、Ｂ５を、それぞれ、矢印ＡＲ１、ＡＲ２の方向に操作する。つまり、ユーザは、操作オブジェクトＢ２、Ｂ５にタッチした後、そのままタッチ位置を滑らせ（スライドさせ）、矢印ＡＲ１、ＡＲ２方向にタッチパネル１７をなぞる操作（以下、「スライド操作」と称する。）を行う。
【００１８】
変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対する操作が行われると、ゲーム装置１０は、ゲーム画面Ｇ２からゲーム画面Ｇ３へとタッチパネル１７の表示を遷移させる。ゲーム画面Ｇ３では、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の全てがプレイ領域ＰＦに納まるように、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の配置が変更されている。このとき、ゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の各々の大きさ（表示面積）を維持しつつ、操作オブジェクトＢ１、Ｂ４、Ｂ５、Ｂ６の傾きを調整し、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の配置を変更する。つまり、ゲーム装置１０は、個々の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の配置を変更することにより、一連の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３及び操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６を変形する。そして、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の全てがプレイ領域ＰＦに納まるように操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の表示態様を変形することで、ユーザは、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６のいずれについても、その全体を操作することができ、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の操作性が保たれる。
【００１９】
なお、上述した一連の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３及び操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６を変形は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６各々を、その形状（オブジェクトが画像として占める面積）を変更せずに配置のみ変更したともいえる。また、別の観点から見ると、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３を１つの第１の操作オブジェクトとみなし、操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６を別の１つの第２の操作オブジェクトとみなす場合には、第１の操作オブジェクトと第２の操作オブジェクトとの形状を変更したともいえる。ただし、この場合も、第１の操作オブジェクトと第２の操作オブジェクトとが画像として占める面積は維持されている。また、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６を１つのオブジェクトとみなす場合には、この１つのオブジェクトの形状を変更したともいえる。このように、ゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６について、個別に表示態様を変更してもよいし、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の任意の複数のまとまりを単位として表示態様を変更してよい。
【００２０】
なお、ゲーム装置１０は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対する操作が行われなかった場合にも、プレイ領域の回転から所定時間経過後に、ゲーム画面Ｇ２の状態からゲーム画面Ｇ３の状態へと、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の配置を変化させてよい。また、ゲーム装置１０は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対する操作が不完全であると判定した場合には、ゲーム画面Ｇ２の状態とゲーム画面Ｇ３の状態との間の状態に、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の配置を変化させてよい。また、ゲーム装置１０は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対する操作を評価して、得点の付与等を行ってもよい。
【００２１】
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６と、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に向かって移動するノーツオブジェクトＮ１とをゲーム画面に表示させる。また、ゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６にノーツオブジェクトＮ１が到達する指示タイミングと、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に対応する操作を受け付けたタイミングとに基づいて、操作を評価する。そして、ゲーム装置１０は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６を移動させた場合に、プレイ領域ＰＦに納まる状態になるように操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の配置、形状等の表示態様を変更する。
【００２２】
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６がプレイ領域ＰＦに納まり、プレイしやすい状態になるように、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６を、ゲーム画面に表示することができる。
以上が、ゲーム装置１０の概要についての説明である。
【００２３】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。
図２は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、記憶部１２と、通信部１３と、入力部１４と、表示部１５と、音声出力部１６とを備える。これらの構成要素は、バスＢを介して相互に通信可能に接続されている。
ＣＰＵ１１は、記憶部１２に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。
記憶部１２は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報や音楽ゲームのゲームプログラムを記憶する。
【００２４】
通信部１３は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して、他の装置等と通信を行う。
入力部１４は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネル１７として表示部１５と一体に構成される。タッチパネル１７の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。ユーザは、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの移動に応じ、ノーツオブジェクトＮ１をタッチする操作や、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２をタッチする操作を、入力部１４に対して行う。また、入力部１４は、マウス等のポインティングデバイスや、キーボード、機械式ボタン等の入力装置であってもよい。
【００２５】
表示部１５は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部１５は、ゲームの進行（楽曲の進行）に応じたゲーム画面を表示する。
音声出力部１６は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置１０のハードウェア構成についての説明である。
【００２６】
〔ゲーム装置の機能構成〕
次に、ゲーム装置１０の機能構成について説明する。
図３は、同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
記憶部１２は、楽曲データ記憶部１２１と、シーケンスデータ記憶部１２２と、オブジェクトデータ記憶部１２３を備える。
楽曲データ記憶部１２１は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１２２は、楽曲の進行に合わせた指示タイミングや、操作オブジェクトの表示態様の変更タイミングが記述されたシーケンスデータを、楽曲ごとに記憶する。
【００２７】
オブジェクトデータ記憶部１２３は、オブジェクトに係る各種情報が記述されたオブジェクトデータを記憶する。オブジェクトデータには、オブジェクトの種類に応じた操作方法、演出、得点等が記述される。変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２の場合、オブジェクトデータには、操作オブジェクトの表示態様を表すパターン情報が記述される。具体的には、パターン情報には、例えば、各操作オブジェクトが配置される座標等が記述される。なお、操作オブジェクトの表示態様の変更は、操作オブジェクトの移動（回転を含む）、拡大縮小や変形等の形状の変更、別のオブジェクトとの置換等の任意の方法で、操作オブジェクトの任意のまとまりに対して行われてよく、パターン情報には、表示態様の変更方法に応じた形式で情報が記述される。
【００２８】
次に、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図４は、本実施形態に係るシーケンスデータＳＤ１０の例を示す図である。
図４に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２と、変更シーケンス情報ＳＤ１３とを含む。
条件定義情報ＳＤ１１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００２９】
次に、操作シーケンス情報ＳＤ１２について説明する。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、到達タイミング情報（図４における「到達タイミング」）と、レーン情報（図４における「第１レーン」、「第２レーン」）と、オブジェクト種類情報（図４における「オブジェクト種類」）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図４に示す例において、各情報は、左から到達タイミング情報、レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
【００３０】
到達タイミング情報とは、ノーツオブジェクトＮ１と、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２とが操作オブジェクトに到達するタイミングを表す情報である。換言すると、到達タイミング情報とは、ノーツオブジェクトＮ１、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２の指示タイミングを表す情報である。
【００３１】
到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、到達タイミング情報は、例えば、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、１拍の先頭からの経過時間であり、１拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、１拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の１小節目の４拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
【００３２】
レーン情報とは、ノーツオブジェクトＮ１と変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２とが移動するレーンを識別する情報である。ノーツオブジェクトＮ１の場合は、ノーツオブジェクトＮ１が移動するレーンを識別する情報が第１レーン情報に記述される。変更オブジェクトの場合は、対をなす変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２のそれぞれが移動するレーンを識別する情報が第１レーン情報、及び、第２レーン情報に記述される。
オブジェクト種類情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。例えば、オブジェクト種類情報には、ノーツオブジェクトＮ１、又は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２のいずれであるかが記述される。
【００３３】
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ１２の各レコードは、オブジェクト種類情報がノーツオブジェクトＮ１を表す場合、レーン情報が表すレーン上において、ノーツオブジェクトＮ１を移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。また、オブジェクト種類情報が変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２を表す場合、そのレコードは、第１レーン情報が表すレーン上において、変更オブジェクトＮ２１を移動させ、且つ、第２レーン情報が表すレーン上において、変更オブジェクトＮ２２を移動させ、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２のそれぞれを、到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。
【００３４】
次に、変更シーケンス情報ＳＤ１３について説明する。変更シーケンス情報ＳＤ１３は、プレイ領域の回転等による操作オブジェクトの移動のタイミングを表す情報である。変更シーケンス情報ＳＤ１３は、変更タイミング情報（図４における「変更タイミング」）と、パターン情報（図４における「パターン」）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図４に示す例において、各情報は、左から変更タイミング情報、パターン情報の順に記述されている。
【００３５】
変更タイミング情報とは、楽曲の進行に応じて操作オブジェクトの移動が行われるタイミングを表す情報である。具体的には、変更タイミング情報は、プレイ領域ＰＦの回転が行われるタイミングを表す。また、本実施形態では、プレイ領域ＰＦの回転後に、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２が表示されるように設定されている。従って、変更タイミング情報とは、操作オブジェクトの表示態様が変更されるタイミングを表す情報の一例でもある。
【００３６】
変更シーケンス情報ＳＤ１３におけるパターン情報は、上述のオブジェクトデータにおけるパターン情報と同様に操作オブジェクトの表示態様を表す情報である。ただし、変更シーケンス情報ＳＤ１３におけるパターン情報は、操作オブジェクトの配置を表す。以下では、一例として、変更シーケンス情報ＳＤ１３におけるパターン情報には、プレイ領域ＰＦの回転角度が記述される場合について説明する。  これらの情報を互いに対応付けて構成される変更シーケンス情報ＳＤ１３の各レコードは、変更タイミング情報が表すタイミングで、操作オブジェクトの配置を、パターン情報が表す配置に変更する（移動させる）ことを表す。
以上が、シーケンスデータについての説明である。
【００３７】
続いて、制御部１１０について説明する。
制御部１１０は、ゲーム装置１０が備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部１１０は、例えば、記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。なお、制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００３８】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１を備える。ゲーム制御部１１１は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をメモリ上に読み出し、当該シーケンスデータＳＤ１０に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２と、評価部１１３と、出力制御部１１４と、を備える。
【００３９】
操作受付部１１２は、入力部１４に対して行われたタッチ操作の入力を受け付け、タッチ操作に対応するオブジェクトを特定する。具体的には、操作受付部１１２は、ユーザによるタッチを検出した位置（以下、「タッチ位置」と称する。）、又は、その近傍に操作オブジェクトが存在している場合、その操作オブジェクトに向かって移動するノーツオブジェクトＮ１、又は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２を操作対象として特定する。ただし、操作受付部１１２は、タッチ位置から所定の範囲内に操作オブジェクトやノーツオブジェクトＮ１、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２が存在していない場合、操作対象が存在していないと判定してもよい。
【００４０】
ここで、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２等に対するスライド操作の場合、操作受付部１１２は、スライド操作が正しく行われたか否かを判定する。具体的には、タッチ操作の開始から所定時間以内に、タッチ位置が変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対応する操作方向（図１の矢印ＡＲ１、ＡＲ２）に移動したか否かを判定する。
操作対象を特定すると、操作受付部１１２は、操作対象のオブジェクトを識別する操作対象識別情報と、タッチ操作を検出したタイミングを表す検出タイミング情報と、タッチ操作の位置を表すタッチ位置情報とを、評価部１１３に出力する。スライド操作の場合、検出タイミング情報は、例えば、スライド操作の開始タイミングを表す。
以上が、操作受付部１１２についての説明である。
【００４１】
評価部１１３は、タッチ操作を評価する技量評価処理を行う。技量評価処理において、評価部１１３は、操作受付部１１２から操作対象識別情報と、検出タイミング情報と、タッチ位置情報とを取得する。
操作対象がノーツオブジェクトＮ１である場合、評価部１１３は、検出タイミング情報が表すタイミングと、ノーツオブジェクトＮ１の到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいてノーツオブジェクトＮ１に対するタッチ操作の技量を評価する。ここで、評価部１１３は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、０．０秒以上０．２秒未満である場合の判定結果は「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、差が０．２秒以上０．４秒未満である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４秒以上０．８秒未満である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
【００４２】
操作対象が変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２である場合も、評価部１１３は、ノーツオブジェクトＮ１と同様に、検出タイミング情報が表すタイミングと、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２の到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対するタッチ操作の技量を評価する。そして、判定結果が「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」の場合を成功とする。ここで、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、対をなすオブジェクトであるため、評価部１１３は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２のそれぞれに対して判定を行う。そして、評価部１１３は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２の両方に対する判定結果が「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」のいずれかである場合に成功とする。
以上が評価部１１３についての説明である。
【００４３】
出力制御部１１４は、音声出力部１６に対する音声の出力と、表示部１５に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザにより楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部１１４は、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出す。そして、出力制御部１１４は、読み出した楽曲データを音声出力部１６に出力して楽曲を再生させる。また、出力制御部１１４は、選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をシーケンスデータ記憶部１２２から読み出す。出力制御部１１４は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、ノーツオブジェクトＮ１、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２、操作オブジェクト等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部１１４は、生成した画像データを表示部１５に出力してゲーム画面を表示させる。
【００４４】
ここで、出力制御部１１４による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部１１４は、到達タイミング情報の値がゲーム内時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２、及び、変更シーケンス情報ＳＤ１３のレコードを特定する。次に、出力制御部１１４は、特定したレコードを参照し、レコードの種類に応じた処理を実行する。
【００４５】
操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードの場合は、出力制御部１１４は、まず、到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間（例えば、２小節分）を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部１１４は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクト（すなわち、ノーツオブジェクトＮ１又は変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２）を出現させる。次に、出力制御部１１４は、到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との間の時間差の減少に伴い、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部１１４は、到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、ノーツオブジェクトＮ１又は変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２の位置を、操作オブジェクトの位置に一致させる。出力制御部１１４は、ＸＹＺ３次元仮想空間に配置された移動オブジェクトを、ＸＹ平面に投影して、奥行き感のあるゲーム画面の画像データを生成する。
【００４６】
なお、出力制御部１１４は、例えば、ＸＹ平面に投影したときにオブジェクトが重複する場合には、手前側のオブジェクトのみをゲーム画面に表示してもよい。ただし、この場合は、手前側のオブジェクトの半透明にする等し、奥側のオブジェクトをゲーム画面に表示してもよい。手前側のオブジェクトを半透明にする処理は、手前側のオブジェクトに対してタッチしている間のみ行うようにしてもよい。このようにすることで、ユーザは、重複するオブジェクトの両方を確認することができる。
【００４７】
変更シーケンス情報ＳＤ１３のレコードの場合、出力制御部１１４は、変更タイミング情報と、パターン情報とを参照する。そして、出力制御部１１４は、変更タイミング情報が表すタイミングと、ゲーム内時刻とが一致するタイミングにおいて、パターン情報が表す回転角度でプレイ領域ＰＦを回転させる。これにより、ゲーム装置１０は、楽曲の進行に合わせて操作オブジェクトを移動させことができる。
【００４８】
また、出力制御部１１４は、評価部１１３による操作の判定結果に応じてゲーム画面の表示を更新する。具体的には、出力制御部１１４は、ノーツオブジェクトＮ１に対する操作が行われた場合、又は、指示タイミングが到来してもノーツオブジェクトＮ１が操作されなかった場合、ノーツオブジェクトＮ１についての判定結果をゲーム画面に表示させる。また、出力制御部１１４は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対する操作が成功と評価された場合には、オブジェクトデータにおいて、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対応付けられている表示態様に、操作オブジェクトの表示態様を変更する。また、出力制御部１１４は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対する操作が失敗と評価された場合、又は、指示タイミングが到来しても変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２が操作されなかった場合には、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２についての操作が失敗した旨をゲーム画面に表示させる。その後、出力制御部１１４は、操作に失敗した変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対応する表示態様に、操作オブジェクトの表示態様を変更してもよいし、表示態様を変更しなくてもよい。
以上が、ゲーム装置１０の機能構成についての説明である。
【００４９】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。まず、ゲーム装置１０の全体的な動作について説明する。
図５は、ゲーム装置１０による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
（ステップＳ１００）操作受付部１１２は、入力部１４が楽曲を選択し、ゲームのプレイを開始する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイを開始する場合（ステップＳ１００；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２に処理を進める。プレイを開始しない場合（ステップＳ１００；ＮＯ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００に処理を戻す。
【００５０】
（ステップＳ１０２）出力制御部１１４は、表示部１５にゲーム画面を表示するオブジェクト表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４に処理を進める。
（ステップＳ１０４）操作受付部１１２は、ユーザによるタッチ操作の入力を、入力部１４が検出したか否かを判定する。タッチ操作を受け付けた場合（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６に処理を進める。また、タッチ操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００５１】
（ステップＳ１０６）操作受付部１１２は、タッチ操作に対応する操作対象のノーツオブジェクトＮ１又は変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２を特定する。その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８に処理を進める。
（ステップＳ１０８）評価部１１３は、操作対象のオブジェクトについて、タッチ操作を評価する技量評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０に処理を進める。
【００５２】
（ステップＳ１１０）ゲーム制御部１１１は、楽曲の再生が終了したり、ゲームを中断する操作を受け付けたりすることにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイを終了する場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１１は、図５に示す処理を終了する。また、プレイを終了しない場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。
以上が、ゲーム装置１０による全体的な処理の流れについての説明である。
【００５３】
次に、オブジェクト表示処理におけるゲーム装置１０の動作の一例について説明する。
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図６に示す一連の処理は、図５のステップＳ１０２の処理に相当する。
（ステップＳ１２０）出力制御部１１４は、操作オブジェクトを移動、変形するか否かを判定する。上述したように、ここでいう操作オブジェクトの移動、変更とは、ゲーム画面に表示された複数の操作オブジェクト個々の移動、変更であってもよいし、ゲーム画面に表示された複数の操作オブジェクトのまとまり（全体）の移動、変更であってもよい。具体的には、出力制御部１１４は、シーケンスデータＳＤ１０の変更シーケンス情報において、変更タイミング情報を参照し、操作オブジェクトのプレイ領域ＰＦを回転させるタイミングであるか否かを判定する。また、出力制御部１１４は、ステップＳ１０８の処理による変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に対する操作の判定結果が成功であるか否かを判定する。操作オブジェクトを移動、変形する場合（ステップＳ１２０；ＹＥＳ）、出力制御部１１４は、ステップＳ１２２に処理を進める。また、操作オブジェクトを移動、変形しない場合（ステップＳ１２０；ＮＯ）、出力制御部１１４は、ステップＳ１２４に処理を進める。
（ステップＳ１２２）出力制御部１１４は、変更シーケンス情報に記述されたパターン情報、又は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２のオブジェクトデータに記述されたパターン情報を参照し、操作オブジェクトを移動、変形させる。その後、出力制御部１１４は、ステップＳ１２４に処理を進める。
（ステップＳ１２４）出力制御部１１４は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、描画対象のオブジェクトを特定する。その後、出力制御部１１４は、ステップＳ１２６に処理を進める。
【００５４】
（ステップＳ１２６）出力制御部１１４は、描画対象のオブジェクトの表示位置を算出する。そして、出力制御部１１４は、描画対象のオブジェクトをＸＹ平面に投影し、ゲーム画面の画像データを生成する。その後、出力制御部１１４は、ステップＳ１２８に処理を進める。
（ステップＳ１２８）出力制御部１１４は、生成した画像データを表示部１５に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部１１４は、図６に示す処理を終了する。
【００５５】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、基準指標（例えば、操作オブジェクト）と、基準指標に向かって移動する移動指標（例えば、ノーツオブジェクトＮ１）とをゲーム画面に表示させる出力制御部１１４と、操作を受け付ける操作受付部１１２と、基準指標に移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を操作受付部１１２が受け付けたタイミングとに基づいて、操作を評価する評価部１１３と、を備え、出力制御部１１４は、基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように基準指標の表示態様を変更する。
【００５６】
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標（操作部）を移動させた場合であっても、例えば、プレイしやすい所定の状態にする。従って、ゲーム装置１０は、基準指標の移動において、プレイしやすくすることができる。
【００５７】
また、所定の状態とは、基準指標の少なくとも一部がゲーム画面の表示領域に納まる状態であり、出力制御部１１４は、基準指標が所定の領域内に納まるように、基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標をゲーム画面内に納める。そのため、ゲーム装置１０は、基準指標の全体を表示させることができる。従って、ユーザは、基準指標の全体を確認することができ、また、基準指標に向かって移動する移動指標と基準指標との接触を確認することができる。つまり、ゲーム装置１０は、基準指標や移動指標の視認性を保つことができる。
【００５８】
また、表示領域とは、前記ゲーム画面のうち、前記操作受付部が操作を受け付ける領域に対応した表示領域（プレイ領域ＰＦ）である。
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標を操作可能な表示領域内に納める。従って、ユーザは、基準指標の全体を操作することができる。つまり、ゲーム装置１０は、基準指標の操作性を保つことができる。
【００５９】
また、ゲーム画面には、複数の基準指標が表示され、所定の状態とは、複数の基準指標が互いに重複しない状態であり、出力制御部１１４は、複数の基準指標が互いに重複しないように、複数の基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標を移動させた場合であっても、複数の基準指標を重複させない。従って、ユーザがある基準指標について行った操作が、当該基準指標と互いに重複する他の基準指標について行われたと誤検出されることがなくなる。つまり、ゲーム装置１０は、複数の基準指標のそれぞれについてユーザが意図した操作を、適切に検出することができる。また、ゲーム装置１０は、どの移動指標がどの基準指標に向かうのかを確認しやすくすることができる。従って、ゲーム装置１０は、基準指標の操作性を保つことができる。
【００６０】
また、ゲーム画面には、複数の基準指標が表示され、所定の状態とは、複数の移動指標の各々の移動経路が互いに重複しない状態であり、出力制御部１１４は、複数の移動指標の各々の移動経路が互いに重複しないように、複数の基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標を移動させた場合であっても、複数の移動指標が移動中に重なることを防ぐことができる。そのため、複数の移動指標が移動中に重なり、いずれの基準指標に向かうのかが分かりにくくなることがない。つまり、ゲーム装置１０は、移動指標の視認性を保つことができる。
【００６１】
また、操作受付部１１２は、基準指標の表示態様を変更する操作を受け付け、出力制御部１１４は、操作受付部１１２が受け付けた操作に応じて、基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標を移動させた場合であっても、ユーザの操作に応じて、例えば、プレイしやすい所定の状態にする。そのため、ユーザは、例えば、プレイしにくい等と感じた場合に操作を行って、プレイしやすい状態に基準指標の表示態様を変更することができる。従って、ゲーム装置１０は、操作性を向上させることができる。
【００６２】
また、操作受付部１１２は、基準指標を移動させる操作を受け付け、出力制御部１１４は、操作受付部１１２が受け付けた操作に応じて基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように基準指標の表示態様を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザの操作に応じて基準指標を移動させることができる。そして、この場合であっても、ゲーム装置１０は、例えば、プレイしやすくすることができる。
【００６３】
また、出力制御部１１４は、基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。そのため、例えば、基準指標の大きさを変更することなく、所定の状態にすることができる。従って、ゲーム装置１０は、基準指標の操作性を保つことができる。また、ゲーム装置１０は、基準指標の移動により操作感を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００６４】
[第２の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した第１、第２の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０、１０Ａと同様に音楽ゲームを実行する。ただし、ゲーム装置１０、１０Ａは、ゲームを実行するための演算処理を行う構成とゲームを操作するためのユーザインタフェースの構成とを備えたのに対し、ゲームシステム１Ａは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークＮに接続された端末装置に備えられる。以下では、一例として、ゲーム装置１０の機能をクラウドゲームに適用したゲームシステム１Ａについて説明する。
【００６５】
〔ゲームシステムの機能構成〕
次に、ゲームシステム１Ａの構成について説明する。
図７は、変形例に係るゲームシステム１Ａの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
図７は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０Ａと、１台以上の端末装置３０Ａを備える。端末装置３０Ａは、タッチパネル３７Ａを備える。ゲーム装置１０Ａと、端末装置３０ＡとはネットワークＮに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークＮは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
【００６６】
なお、図７ではゲーム装置１０Ａは一例として１台の装置で構成されているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
【００６７】
ゲーム装置１０Ａは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置１０Ａは、端末装置３０Ａからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置１０は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置３０Ａに配信する。
【００６８】
端末装置３０Ａは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、スマートフォン、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）端末装置、又はＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の電子機器である。端末装置３０Ａは、ゲーム装置１０Ａから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置３０Ａは、タッチパネル３７Ａに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置１０Ａに送信する。
【００６９】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ａの機能構成について説明する。
ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０が備える制御部１１０に代えて、制御部１１０Ａを備える。制御部１１０Ａは、例えば、記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。なお、制御部１１０Ａの一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。なお、記憶部１２Ａは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムが予め記憶されている。また、通信部１３は、ネットワークＮを介して端末装置３０Ａと各種情報を送受信する。
【００７０】
制御部１１０Ａは、ゲーム制御部１１１に代えて、ゲーム制御部１１１Ａを備える。また、ゲーム制御部１１１Ａは、操作受付部１１２に代えて操作受付部１１２Ａを、出力制御部１１４に代えて出力制御部１１４Ａを備える。
ゲーム制御部１１１Ａは、ゲーム制御部１１１と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。
【００７１】
操作受付部１１２Ａは、操作受付部１１２と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部１１２Ａは、端末装置３０Ａが備えるタッチパネル３７Ａへの操作入力を通信部１３を介して取得する点が操作受付部１１２とは異なる。
出力制御部１１４Ａは、出力制御部１１４と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部１１４Ａは、通信部１３を介して、端末装置３０Ａの表示部３５Ａと音声出力部３６Ａとに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部１１４とは異なる。
以上が、ゲーム装置１０Ａの構成についての説明である。
【００７２】
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置３０Ａの機能構成について説明する。
端末装置３０Ａは、入力部３４Ａと、表示部３５Ａと、音声出力部３６Ａと、制御部３１０Ａと、通信部３３Ａと、を備える。本実施形態では、一例として、表示部３５Ａと入力部３４Ａとがタッチパネル３７Ａとして一体に構成されている。
通信部３３Ａは、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮを介してゲーム装置１０Ａとの間で各種情報を送受信する。
入力部３４Ａと、表示部３５Ａと、音声出力部３６Ａとは、それぞれ、入力部１４と、表示部１５と、音声出力部１６と同様である。
【００７３】
制御部３１０Ａは、端末装置３０Ａが備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部３１０Ａは、例えば、端末装置３０Ａの記憶部に予め記憶されたプログラムを、端末装置３０ＡのＣＰＵが実行することにより実現される。なお、制御部３１０Ａの一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。制御部３１０Ａは、入力部３４Ａが検出した操作入力を、通信部３３Ａを介してゲーム装置１０Ａに送信する。また、制御部３１０Ａは、通信部３３Ａによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部３６Ａに再生させる。また、制御部３１０Ａは、通信部３３Ａによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部３５Ａに表示させる。
以上が、端末装置３０Ａの構成についての説明である。
【００７４】
以上のように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置１０が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
【００７５】
なお、図７には、ゲーム装置１０Ａが楽曲データ記憶部１２１を備える例を示したが、音声データは、端末装置３０Ａに、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置３０Ａは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置３０Ａは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置１０Ａから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
【００７６】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、複数の装置に分離して備えられてもよい。また、例えば、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
【００７７】
また、操作オブジェクトを移動させた場合に、操作オブジェクトの操作性が低下する状態は、上述したプレイ領域ＰＦの回転に限られずに生じうる。具体的には、例えば、複数の操作オブジェクトが重複する状態や複数のレーンが重複する状態がある。ここで、複数の操作オブジェクトが重複する状態及び複数のレーンが重複する状態にならないように、操作オブジェクトの表示態様を変更する例について説明する。
【００７８】
図８は、変形例に係るゲーム画面の遷移を示す図である。
図８に示す例において、ゲーム画面Ｇ４〜Ｇ６に示す各種オブジェクトは、図１に示す各種オブジェクトと同様である。ただし、ゲーム画面Ｇ４には、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２に代えて、変更オブジェクトＮ３が表示されている。変更オブジェクトＮ３とは、スライド操作に応じて、連結して表示された操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３、又は、操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６をまとめて移動、変形するオブジェクトである。ゲーム画面Ｇ４に示す変更オブジェクトＮ３の場合、ユーザは、変更オブジェクトＮ３に対して下方向（図８の矢印ＡＲ３）にスライド操作を行うことにより、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３を移動させることができる。
【００７９】
ゲーム画面Ｇ４において、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６と、レーンＬ１〜Ｌ６とは、互いに重複しないように配置されている。具体的には、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３及びレーンＬ１〜Ｌ３は、ゲーム画面Ｇ４の縦方向（図８のＹ軸方向）の中間線ＤＬから上の領域ＵＦに位置している。また、操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６及びレーンＬ４〜Ｌ６は、ゲーム画面Ｇ４の縦方向（図８のＹ軸方向）の中間線ＤＬから下の領域ＬＦに位置している。このように、ゲーム画面Ｇ４では、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３を配置する領域と、操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６を配置する領域とを分けているため、複数の操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６が重複してタッチしにくくなり、操作性が低下するということがない。また、ゲーム画面Ｇ４では、レーンＬ１〜Ｌ３を含む領域と、レーンＬ４〜Ｌ６を含む領域とを分けているため、複数のレーンＬ１〜Ｌ６が重複してノーツオブジェクトＮ１の移動が分かりにくくなり、ノーツオブジェクトＮ１に対応する操作が分かりにくくなるということがない。
【００８０】
しかしながら、ゲーム画面Ｇ５のように、変更オブジェクトＮ３に対するスライド操作に応じて、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３及びレーンＬ１〜Ｌ３を下方向（図８のＹ軸の正方向）にそのまま移動させると、レーンＬ１〜Ｌ３とレーンＬ４〜Ｌ６とが重なり合うため、ノーツオブジェクトＮ１に対応してどの操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６を操作すべきかが分かりにくくなる。また、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３及びレーンＬ１〜Ｌ３を下方向に、さらに移動させると、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３と操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６とが重なり合うため、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の操作性が低下する。
【００８１】
そこで、ゲーム装置１０、１０Ａは、ゲーム画面Ｇ６に示すように、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３を下方向に移動させつつ、中間線ＤＬを超えないように操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３を変形させる。ゲーム画面Ｇ６に示すように、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３と、操作オブジェクトＢ４〜Ｂ６との縦方向の配置を近づけ、略同じ方向（図８のＸ軸方向）に並べることにより、ユーザは、片手による操作も可能となる。これにより、ユーザによる操作方法の幅が広がり、ゲームの興趣を向上させることができる。つまり、この操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の表示態様の変更は、操作方法を拡張する変更であるとも言える。
【００８２】
また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３に対して行われたスライド操作の方向に、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３が元々配置されていた中間線ＤＬから上の領域ＵＦ内に納まるように、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３の個々の配置を変更したとも言える。また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３全体の形状を上に凸の円弧型から、下に凸の円弧型に変更したとも言える。また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３全体を上下方向（図８のＹ軸方向）に反転させたとも言える。また、この表示態様の変更は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３の配置を、中間線ＤＬから下の領域ＬＦに合わせたとも言える。
【００８３】
また、このとき、ゲーム装置１０、１０Ａは、ゲーム画面Ｇ４では下方向を向いていたレーンＬ１〜Ｌ３についても、上方向（図８のＹ軸の負方向）を向くように変更する。この変更は、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ３全体が上下方向に反転したことに応じてレーンＬ１〜Ｌ３を反転したとも言える。また、この変更は、中間線ＤＬから上の領域ＵＦ内の消失点を図８に示す点ＣＰ’に再設定したとも言える。
【００８４】
このように、ゲーム装置１０、１０Ａは、操作オブジェクトを移動させた場合に、当該操作オブジェクトが他のオブジェクト（例えば、操作オブジェクトや移動オブジェクト）やレーンと重複したり、当該操作オブジェクトに接続するレーンがオブジェクト（例えば、操作オブジェクトや移動オブジェクト）や他のレーンと重複したりしないように、操作オブジェクトの表示態様やレーンの態様を変更してもよい。
【００８５】
また、上述した各実施形態及び変形例において、操作オブジェクトの表示態様の変更は、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２、Ｎ３の操作に応じて行われる場合について説明したが、これには限られない。具体的には、操作オブジェクトの表示態様の変更は、ゲームの進行に応じて所定のタイミングが到来したときに行われてもよい。例えば、ゲーム装置１０、１０Ａは、シーケンスデータＳＤ１０の変更シーケンス情報ＳＤ１３に基づいて、図１に示すゲーム画面Ｇ１からゲーム画面Ｇ３へと、直接的に（ゲーム画面Ｇ２を経ずに自動的に）ゲーム画面を遷移させてよい。また、ゲーム装置１０、１０Ａは、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２、Ｎ３とは無関係に、例えば、操作オブジェクトに対する操作に応じて、操作オブジェクトの表示態様を変更してもよい。この場合、ゲーム装置１０、１０Ａは、いわゆるドラッグ・アンド・ドロップ操作のように、操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６に対するスライド操作に応じて操作オブジェクトＢ１〜Ｂ６の位置を変更してもよい。また、ゲーム装置１０、１０Ａは、例えば、操作オブジェクトの異なる２点をタッチしたまま回転させるようにスライドさせる操作に応じて、操作オブジェクトを回転させてもよい。また、複数の操作オブジェクトの表示態様は、複数同時に変更されてもよいし、個別に変更されてもよい。
【００８６】
また、上述した各実施形態及び変形例において、プレイ領域ＰＦの回転は、ゲームの進行に応じて所定のタイミングが到来したときに行われるとしたが、これには限られない。プレイ領域のＲＦの回転は、ユーザの操作に応じて行われてもよい。つまり、上述した各実施形態及び変形例において、操作オブジェクトの表示態様の変更は、操作しにくい状態にするものと、操作しやすい状態にするものとの２通りがあるが、そのいずれも、所定の条件（例えば、ゲームにおいて所定のタイミングが到来すること等）満たされたときに自動的に行うとしてもよいし、ユーザの操作に応じて行うとしてもよい。また、２通りのうちのいずれか一方を自動的に行い、他方をユーザの操作に応じて行うとしてもよい。
【００８７】
また、上述した各実施形態及び変形例におけるゲーム画面は一例であり、任意の変更が加えられてよい。例えば、ゲーム画面は、３次元的（空間的）にではなく、２次元的（平面的）に表現されてもよい。また、例えば、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの種類、数、配置、形状、絵柄等は任意に変更されてよい。また、例えば、移動オブジェクトの移動も任意に変更されてよい。例えば、レーンは、直線状ではなく、曲線状であってもよいし、折れ線状であってもよく、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２、Ｎ３とその他のオブジェクトとでは、異なるレーンが設定されてもよい。また、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２とその他のオブジェクトとでは、異なる速度で移動してもよい。移動速度は、一定であってもよいし、一定でなくてもよい。このように、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、任意の方法により、その他のオブジェクトと区別されてもよい。
【００８８】
また、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、同時に複数の位置のタッチ操作を指示するものであってもよいし、所定時間タッチ操作を続けることを指示するものであってもよいし、複数回数のタッチ操作を指示するものであってもよい。また、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、レーンを移動するオブジェクトでなくてもよい。例えば、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、所定の基準指標を包囲するオブジェクトであり、所定の基準指標の外側から所定の基準指標に向かって収縮するオブジェクトであってもよい。この逆に、変更オブジェクトＮ２１、Ｎ２２は、所定の基準指標の内側から所定の基準指標に向かって拡大するオブジェクトであってもよい。
【００８９】
また、上述した各実施形態及び変形例において、操作オブジェクトへの操作は、操作オブジェクトへのタッチにより行われる場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム装置１０、端末装置３０Ａは、ゲーム画面に表示された操作オブジェクトのそれぞれに対応する機械式（物理）ボタンを備えてもよい。この場合、ゲーム装置１０、１０Ａは、例えば、操作オブジェクトへのタッチ操作のタイミングに代えて、当該操作オブジェクトに対応する機械式ボタンが操作されたタイミングに基づいて、操作を評価する。機械式ボタンは、任意の機構が採用されてよく、例えば、ボタンの押下を検出するもの、ボタンへのタッチ、スライドを検出するもの、ボタンの捻じれ（捻り、回転）を検出するものなどであってよい。
【００９０】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、端末装置３０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、端末装置３０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００９１】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００９２】
（付記１）
本発明の一態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部（１２４、１２４Ａ、Ｓ１０２）と、操作を受け付ける操作受付部（１１２、１１２Ａ、Ｓ１０４）と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該基準指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部（１１３、Ｓ１０８）と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲームシステム（１０、１０Ａ、１Ａ）である。
【００９３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標（操作部）を移動させた場合であっても、所定の状態にする。従って、ゲームシステムは、基準指標の移動において、プレイしやすくすることができる。
【００９４】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記所定の状態とは、前記基準指標の少なくとも一部がゲーム画面の表示領域に納まる状態であり、前記表示制御部は、前記基準指標が前記所定の領域内に納まるように、前記基準指標の表示態様を変更する。
【００９５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、例えば、プレイしやすい所定の領域内に、基準指標を納めることができる。
【００９６】
（付記３）本発明の他の態様は、付記２に記載のゲームシステムであって、前記表示領域とは、前記ゲーム画面のうち、前記操作受付部が操作を受け付ける領域に対応した表示領域である。
【００９７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、基準指標を操作可能な領域内に納める。従って、ゲームシステムは、基準指標の全体を操作可能とすることができ、基準指標の操作性を保つことができる。
【００９８】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、前記所定の状態とは、複数の前記基準指標が重複する状態であり、前記表示制御部は、複数の前記基準指標が重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
【００９９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、複数の基準指標を重複させない。従って、ゲームシステムは、複数の基準指標のそれぞれについてユーザが意図した操作を、適切に検出することができる。
【０１００】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム画面には、複数の前記基準指標が表示され、前記所定の状態とは、複数の前記移動指標の各々の移動経路が重複する状態であり、前記表示制御部は、複数の前記移動指標の各々の移動経路が重複しないように、複数の前記基準指標のうちの少なくとも一部の表示態様を変更する。
【０１０１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、複数の移動指標が移動中に重なることを防ぐことができる。従って、ゲームシステムは、移動指標の視認性を保つことができる。
【０１０２】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記操作受付部は、前記基準指標の表示態様を変更する操作を受け付け、前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた前記操作に応じて、前記基準指標の表示態様を変更する。
【０１０３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を移動させた場合であっても、ユーザの操作に応じて、例えば、プレイしやすい所定の状態にすることができる。
【０１０４】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記操作受付部は、前記基準指標を移動させる操作を受け付け、前記表示制御部は、前記操作受付部が受け付けた操作に応じて前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態にならないように前記基準指標の表示態様を変更する。
【０１０５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザの操作に応じて基準指標を移動させることができる。そして、この場合であっても、ゲームシステムは、例えば、プレイしやすい所定の状態にすることができる。
【０１０６】
（付記８）本発明の他の態様は、付記１から付記７のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態にならないように前記基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。
【０１０７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標の配置と形状との少なくともいずれかを変更する。従って、ゲームシステムは、操作位置等の操作感を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１０８】
（付記９）本発明の他の態様は、基準指標と、前記基準指標に向かって移動する移動指標とをゲーム画面に表示させる表示制御部と、操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に前記移動指標が到達するタイミングと、当該移動指標に対応する操作を前記操作受付部が受け付けたタイミングとに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備え、前記表示制御部は、前記基準指標を移動させた場合に、所定の状態になるように前記基準指標の表示態様を変更するゲーム装置（１０、１０Ａ）である。
【０１０９】
上記構成によれば、ゲーム装置は、基準指標（操作部）を移動させた場合であっても、所定の状態にする。従って、ゲーム装置は、基準指標の移動において、例えば、プレイしやすくすることができる。
【０１１０】
（付記１０）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記８のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラムである。
【０１１１】
上記構成によれば、プログラムは、基準指標（操作部）を移動させた場合であっても、所定の状態にする。従って、プログラムは、基準指標の移動において、例えば、プレイしやすくすることができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１Ａ…ゲームシステム、１０、１０Ａ…ゲーム装置、１１…ＣＰＵ、１２…記憶部、１３…通信部、１４…入力部、１５…表示部、１６…音声出力部、１７…タッチパネル、１１０、１１０Ａ…制御部、１１１、１１１Ａ…ゲーム制御部、１１２、１１２Ａ…操作受付部、１１３…評価部、１１４、１１４Ａ…出力制御部、１２１…楽曲データ記憶部、１２２…シーケンスデータ記憶部、１２３…オブジェクトデータ記憶部、３０Ａ…端末装置、３３Ａ…通信部、３４Ａ…入力部、３５Ａ…表示部、３６Ａ…音声出力部、３７Ａ…タッチパネル、３１０Ａ…制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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