(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えた遊技機であって、
遊技球の発射強度に関する演出が少なくとも実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、を備え、
前記遊技球の発射強度に関する演出には、遊技状態が変化することを契機に行われる第１種演出と、遊技状態が変化することとは異なることを契機に行われる第２種演出と、が含まれ、
前記第１種演出は、所定事象の報知が行われているときに制限され、
前記第１種演出と前記第２種演出とは優先度が異なり、
前記複数通りの経路には、第１経路と、第２経路と、が存在し、特定の遊技状態では、遊技球が前記第１経路を流下するとき、前記第２経路を流下するときに比して、遊技者の利益が大きくなり易く、
前記特定の遊技状態では、前記第２経路を流下する遊技球が検知されると、前記第２種演出の待機状態に制御され、前記待機状態において、前記第２経路を流下する遊技球の検知数が所定数であるときの前記第２種演出の態様は第１態様であり、前記第２経路を流下する遊技球がさらに検知されたときの前記第２種演出の態様は第２態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機といった遊技機では、大当り抽選に当選したことを契機として、大入賞口の開放を伴う大当り遊技が生起される。
例えば、特許文献１には、表示画面の左側を通る第１経路上に第１始動口を設ける一方で、表示画面の右側を通る第２経路上に、大入賞口と、第２始動電動役物と、普通図柄始動ゲートと、を設けた遊技機が開示されている。特許文献１に開示されている遊技機では、遊技球の発射強度を調節することによって、非時短状態においては第１経路を、時短状態においては第２経路を狙って遊技球を打ち出させる遊技性が実現されている。
【０００３】
そして、特許文献１に開示されている遊技機では、大当り遊技が終了して時短状態へと移行する場合や、時短状態が終了して非時短状態へと移行する場合に、遊技球の適正な発射強度を報知するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２４０３３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されている遊技機のように、特定の経路を狙って遊技球を打ち出させる遊技性を備える場合には、遊技球の発射強度に関する演出について工夫を施すことで、遊技者の興趣を向上させることが望まれている。
【０００６】
この発明の目的は、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えた遊技機であって、遊技球の発射強度に関する演出が少なくとも実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する制御手段と、を備え、前記遊技球の発射強度に関する演出には、遊技状態が変化することを契機に行われる第１種演出と、遊技状態が変化することとは異なることを契機に行われる第２種演出と、が含まれ、前記第１種演出は、所定事象の報知が行われているときに制限され、前記第１種演出と前記第２種演出とは優先度が異なり、前記複数通りの経路には、第１経路と、第２経路と、が存在し、特定の遊技状態では、遊技球が前記第１経路を流下するとき、前記第２経路を流下するときに比して、遊技者の利益が大きくなり易く、前記特定の遊技状態では、前記第２経路を流下する遊技球が検知されると、前記第２種演出の待機状態に制御され、前記待機状態において、前記第２経路を流下する遊技球の検知数が所定数であるときの前記第２種演出の態様は第１態様であり、前記第２経路を流下する遊技球がさらに検知されたときの前記第２種演出の態様は第２態様であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】（ａ）は、遊技盤を模式的に示す正面図、（ｂ）は、情報表示パネルを拡大して示す正面図。
【図３】大当り図柄を説明する説明図。
【図４】（ａ）は、表示演出としての右打ち報知演出の具体的な一例を示す模式図、（ｂ）は、表示演出としての左打ち報知演出の具体的な一例を示す模式図。
【図５】音声演出の具体的な一例を示す模式図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】音声データと、音声のチャンネルとの関係を示す模式図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】右打ち検知処理を示すフローチャート。
【図１１】スピーカにおける音声演出の優先度を示す模式図。
【図１２】音声演出としての報知演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図１３】（ａ）は、音声演出としての第１左打ち報知演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図、（ｂ）は、音声演出としての第２左打ち報知演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。この明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技店などの島設備に固定される第１枠１１ａと、該第１枠１１ａに対して開閉が可能に軸支された第２枠１１ｂと、を備えている。第２枠１１ｂは、各種の遊技部品を搭載するための枠である。パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側に、発射ハンドル１５を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１５の操作量（回動量）に応じた強度にて遊技球が発射される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側に、装飾ランプ１６を備えている。装飾ランプ１６は、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を行う。例えば、発光体は、ＬＥＤである。パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側に、スピーカ１７を備えている。スピーカ１７は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、第２枠１１ｂが第１枠１１ａに対して開放されていることを検知する扉開放センサＳＥ５を備えている（図６に示す）。例えば、扉開放センサＳＥ５は、第２枠１１ｂを施錠するためのシリンダーに設けるとよい。
【００１６】
図２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。遊技盤２０は、第２枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤２０は、遊技者から見て前面側に、遊技媒体としての遊技球が流下（転動）する遊技領域２１を備えている。発射ハンドル１５の操作によって打ち出された遊技球は、遊技領域２１を流下（転動）する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１外であって、且つ遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
図２（ｂ）に示すように、情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
この明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。この明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２０】
この実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。この実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたのち、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２１】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。この実施形態において、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。
【００２２】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。この実施形態では、内部抽選（普通図柄の当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２３】
情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。また、情報表示パネル２２は、状態表示部２２ｇを備えている。状態表示部２２ｇは、パチンコ遊技機１０の状態を認識可能に表示する。その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同じ情報表示パネル２２にある必要はなく、この実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。また、センター枠２３は、左右方向に沿って、遊技球を転動させるためのステージ２３ｂを備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の開口部２３ａ内において動作する演出用の可動体を備えていてもよい。可動体は、演出の１つとして、初期状態と演出状態との間で位置又は姿勢が変化する演出を行う。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域を視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動入賞口２６を備えている。第１始動入賞口２６は、遊技球が常時入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口２６に入賞した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図６に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動入賞口２６に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、この明細書において「入賞」とは、遊技球が入賞口へ入球することである。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３及び第１始動入賞口２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動入賞口２７を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図６に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動入賞口２７に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口２７を開閉する第１可変部材２８を備えている。第１可変部材２８は、遊技球が第２始動入賞口２７へ入賞し易い開状態と、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞し難い、又は入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材２８を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図６に示す）。第１可変部材２８は、普通当り遊技において開状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入賞した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図６に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口２９に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を開閉する第２可変部材３０を備えている。第２可変部材３０は、所謂大入賞口扉である。第２可変部材３０は、遊技球が大入賞口２９へ入賞できる開状態と、遊技球が大入賞口２９に入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材３０を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図６に示す）。第２可変部材３０は、大当り遊技において開状態に動作される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２３の右方において、遊技球が通過（入球）可能なゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技球の流下方向における大入賞口２９の上流側にある。ゲート３１は、ゲート３１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図６に示す）。この実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。パチンコ遊技機１０は、アウト口３２を備えている。この実施形態では、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２６，２７，２９とは異なる入賞口を備えていてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３２】
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えている。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。この実施形態において、複数通りの経路には、センター枠２３（演出表示装置２５）の左側を通ってアウト口３２へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠２３の右側を通ってアウト口３２へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。第１経路Ｒ１上には、始動入賞口２６，２７のうち、少なくとも第１始動入賞口２６がある。この実施形態において、第１経路Ｒ１には、第２始動入賞口２７がある。この実施形態において、第２経路上には、第２始動入賞口２７と、大入賞口２９と、ゲート３１とがある。
【００３３】
したがって、この実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１を流下する場合、大入賞口２９やゲート３１に入球する可能性が低い。また、遊技球は、第２経路Ｒ２を流下する場合、第１始動入賞口２６に入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第１経路Ｒ１を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、遊技球が第２経路Ｒ２を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示す。以下の説明では、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３６】
例えば、高ベース状態は、次に説明する４つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態（入球率向上状態）」となる。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図３に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Ｚａと大当り図柄Ｚｂと大当り図柄Ｚｃとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。即ち、この実施形態において、大当り図柄は、遊技者に付与する特典を定めた大当りの種類に相当する。
【００３８】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３９】
大当り図柄Ｚａ，Ｚｃに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１０回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Ｚｂに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が４回である大当り遊技が定められている。また、大当り図柄Ｚａ，Ｚｂに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。大当り図柄Ｚｃに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数（例えば５０回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の低ベース状態と、が定められている。
【００４０】
この実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、大当り図柄Ｚｂ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｃの順に有利な大当り図柄となる。また、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、大当り図柄Ｚｃ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｂの順に有利な大当り図柄となる。したがって、大当り図柄Ｚａは、ラウンド遊技の上限回数が多く、且つ高確率状態が付与されるために、最も有利な大当り図柄といえる。
【００４１】
例えば、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Ｚａの選択率は、第２特別ゲームでは４５％であり、第１特別ゲームでは１０％である。即ち、この実施形態において、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Ｚａの選択率は、第２特別ゲームのほうが、第１特別ゲームに比して高く設定されている。したがって、この実施形態では、第２特別ゲームのほうが、第１特別ゲームに比して、遊技者に有利な変動ゲームといえる。
【００４２】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技性について説明する。
低ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３１を通過しても、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球し難く、且つ第１始動入賞口２６へも入球し難い。その一方で、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）、第１経路Ｒ１を流下する遊技球は、少なくとも第１始動入賞口２６へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第１発射強度は、第２発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い特定の発射強度に相当する。また、低ベース状態において、第２発射強度は、非特定の発射強度に相当する。第１発射強度は、低ベース状態における推奨強度となり、第２発射強度は、低ベース状態における非推奨強度となる。
【００４３】
一方、高ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３１を通過することにより、第２始動入賞口２７へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第２発射強度は、第１発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い特定の発射強度に相当する。また、高ベース状態において、第１発射強度は、非特定の発射強度に相当する。第２発射強度は、高ベース状態における推奨強度となり、第１発射強度は、高ベース状態における非推奨強度となる。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
この実施形態において、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。この実施形態において、演出ゲームは、複数の図柄列を縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４５】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームで導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。この明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００４６】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列（この実施形態では左列と右列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（この実施形態では中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや図柄列の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００４７】
また、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、遊技球の発射強度に関する演出として、右打ちを促すための右打ち報知演出と、左打ちを促すための左打ち報知演出と、がある。右打ち報知演出と左打ち報知演出とは、何れも遊技球の発射強度を報知する演出である。
【００４８】
図４（ａ）に示すように、右打ち報知演出は、演出表示装置２５における表示演出として実行される場合がある。例えば、表示演出としての右打ち報知演出は、「右打ちして下さい！！」の文字列や右向きの矢印を模した画像を表示するなどの態様により行われる。表示演出としての右打ち報知演出は、第２経路Ｒ２を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を模した画像を表示してもよい。
【００４９】
図４（ｂ）に示すように、左打ち報知演出は、演出表示装置２５における表示演出として実行される場合がある。例えば、表示演出としての左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい！！」の文字列や左向きの矢印を模した画像を表示するなどの態様により行われる。表示演出としての左打ち報知演出は、第１経路Ｒ１を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を模した画像を表示してもよい。
【００５０】
図５に示すように、右打ち報知演出は、スピーカ１７における音声演出として実行される場合がある。例えば、音声演出としての右打ち報知演出は、「右打ちして下さい」の文字列を読み上げた声を出力するなどの態様により行われる。音声演出としての右打ち報知演出は、第２経路Ｒ２を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を読み上げた声を出力してもよい。この実施形態において、表示演出としての右打ち報知演出と、音声演出としての右打ち報知演出とは、同時に行なわれる。即ち、この実施形態において、右打ち報知演出の態様は、音声を含んで構成されている。
【００５１】
この実施形態において、左打ち報知演出は、スピーカ１７における音声演出として実行される場合がある。この実施形態において、音声演出としての左打ち報知演出には、第１左打ち報知演出と、第２左打ち報知演出とがある。例えば、第１左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい」を１回読み上げた声を出力する態様により行われる。例えば、第２左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい」を２回読み上げた声を出力する態様により行われる。例えば、第２左打ち報知演出は、第１左打ち報知演出に比して大きな音量で音声を出力する態様により行われる。
【００５２】
このように、第１左打ち報知演出と、第２左打ち報知演出とでは、遊技球の発射強度として同じ強度が報知される。その一方で、第１左打ち報知演出と、第２左打ち報知演出とは、演出の態様が異なる。より具体的には、第１左打ち報知演出の態様及び第２左打ち報知演出の態様は、音声の内容、演出時間（再生時間）の長さ、繰り返し回数、及び音量などのように、１又は複数の要素を含んで構成されており、これら複数の要素のうち少なくとも１つの要素が異なる。なお、音声による左打ち報知演出は、第２経路Ｒ２を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を読み上げた声を出力してもよい。この実施形態において、表示演出としての左打ち報知演出と、音声演出としての各左打ち報知演出とは、同時に行なわれる。即ち、この実施形態において、左打ち報知演出の態様は、音声を含んで構成されている。
【００５３】
そして、この実施形態において、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５は、１又は複数の演出装置を含んで構成され、且つ遊技球の発射強度に関する演出が少なくとも実行可能な演出実行手段を構成している。即ち、演出実行手段は、スピーカ１７を含んで構成されている。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、発生したエラーを報知するための演出として、エラー報知演出がある。例えば、エラーには、第２枠１１ｂが開放されている扉開放エラーがある。エラー報知演出は、スピーカ１７における音声演出として実行される場合がある。例えば、音声演出としてのエラー報知演出のうち、扉開放エラー報知演出は、「扉が開いています」の文字列を読み上げた声を出力するなどの態様により行われる。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出としてのリーチ演出に伴わせるリーチ用演出がある。リーチ用演出は、スピーカ１７における音声演出として実行される場合がある。例えば、音声演出としてのリーチ用演出は、「リーチ！」の文字列を読み上げた声を出力するなどの態様により行われる。即ち、この実施形態におけるリーチ用演出は、演出ゲームにおいてリーチが形成されることを報知する演出である。また、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、演出ゲームに伴わせるＢＧＭ（背景音楽）演出がある。例えば、ＢＧＭ演出には、楽曲Ｍ１を出力する第１ＢＧＭ演出、楽曲Ｍ２を出力する第２ＢＧＭ演出、及び楽曲Ｍ３を出力する第３ＢＧＭ演出、などがある。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、機裏側に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号（制御コマンド）を出力する。パチンコ遊技機１０は、機裏側に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１６による発光演出、スピーカ１７による音声演出、及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５７】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容について、その一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
【００５８】
例えば、変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５９】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、扉開放センサＳＥ５と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、扉開放センサＳＥ５が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、主制御基板４０と接続されている。副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１６における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１７における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
【００６２】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６３】
副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６の点灯態様を制御可能に構成されている。
【００６４】
また、副制御基板４１は、音声制御部４２を備えている。音声制御部４２は、副制御用ＣＰＵ４１ａからの命令に基づいてスピーカ１７を駆動し、音声演出を実行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音声制御部４２を制御することにより、スピーカ１７の出力態様を制御可能に構成されている。以上のように、この実施形態の副制御基板４１は、演出実行手段を制御する制御手段に相当する。
【００６５】
次に、音声制御部４２について詳しく説明する。
音声制御部４２は、デコーダ４２ａと、音声データ用ＲＯＭ４２ｂと、を備えている。デコーダ４２ａは、圧縮された音声データを音声データ用ＲＯＭ４２ｂから読み出すとともに、読み出した音声データをデコード（復号化）する。デコーダ４２ａは、デコードした音声を再生してスピーカ１７から出力させるためのチャンネルとして複数のチャンネル（出力系統）を備えている。この実施形態のデコーダ４２ａは、チャンネルＣＨ００からチャンネルＣＨ１５までの全部で１６のチャンネルを備えている。１つのチャンネルでは、１つの音声データを再生可能である。したがって、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、１６の音声データを同時に再生してスピーカ１７から出力することが可能である。なお、１つのチャンネルでは、複数の音声データを同時に再生することができない。また、チャンネルＣＨ００〜ＣＨ１５では、再生音量を個別に変更することができる。以下の説明において、音量［０］（消音）、音量［小］、音量［中］、音量［大］は、この順に大きな音量を示すものとする。
【００６６】
デコーダ４２ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１７に接続されている。この駆動回路は、チャンネルＣＨ００〜ＣＨ１５のそれぞれにおいて再生された音声（デジタル信号）を合成（ミックス）した後にアナログ信号に変換し、さらに増幅してスピーカ１７から出力させる。
【００６７】
例えば、図７に示すように、チャンネルＣＨ００，ＣＨ０１には、ＢＧＭ演出が割り当てられている。チャンネルＣＨ０２，ＣＨ０３には、効果音が割り当てられている。チャンネルＣＨ１１には、所定の声が割り当てられている。具体的に、この実施形態のチャンネルＣＨ１１には、第１左打ち報知の音声、右打ち報知の音声、及びリーチ用演出の音声が少なくとも割り当てられている。即ち、第１左打ち報知演出を行なうための音声を出力させるためのチャンネルと、リーチ用演出として所定の音声を出力させるためのチャンネルとは、同じチャンネルである。また、チャンネルＣＨ１５には、エラーなどの音声が割り当てられている。具体的に、この実施形態のチャンネルＣＨ１５には、第２左打ち報知演出の音声、及び扉開放エラー報知の音声が少なくとも割り当てられている。
【００６８】
また、音声データ用ＲＯＭ４２ｂには、サンプリングした音声を所定の形式で圧縮した複数の音声データが記憶されている。複数の音声データには、第１左打ち報知に用いる音声データＳＤ１、第２左打ち報知に用いる音声データＳＤ２、右打ち報知に用いる音声データＳＤ３が含まれている。複数の音声データには、扉開放エラー報知に用いる音声データＳＤ４、リーチ用演出に用いる音声データＳＤ５、第１ＢＧＭ演出に用いる音声データＳＤ１０、第２ＢＧＭ演出に用いる音声データＳＤ１１、及び第３ＢＧＭ演出に用いる音声データＳＤ１２が含まれている。
【００６９】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
【００７０】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２６に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口２６に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。その一方で、第１始動入賞口２６に遊技球が入賞している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００７１】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数である。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。この実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００７３】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞したか否かを判定する。第２始動入賞口２７に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７４】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数である。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。この実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２０５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８０】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。この実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へ出力される。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０８）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを生成し、出力バッファに格納する。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８における第１特別ゲームに関する処理と同様にして、第２特別ゲームに関するステップＳ２０９〜Ｓ２１３の処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う（ステップＳ２１１）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを生成し、出力バッファに格納する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御情報（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御情報（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【００８７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、第２発射強度で遊技球を発射することが推奨されていることを認識可能な情報を表示するように、情報表示パネル２２の状態表示部２２ｇを制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態コマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技球がゲート３１を通過したことを特定可能な制御情報（以下、ゲート通過コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９４】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選と判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【００９６】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動入賞口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動入賞口２７を開放するように、第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行うエラー処理について説明する。
エラー処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、扉開放エラー報知の実行中であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、扉開放エラー報知の実行中であることを示す情報（以下、扉開放エラーフラグと示す）が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合に肯定判定する一方で、記憶されていない場合に否定判定する。
【０１００】
扉開放エラー報知の実行中である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２枠１１ｂが開放中であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、扉開放センサＳＥ５から検知信号を入力している場合に肯定判定する一方で、扉開放センサＳＥ５から検知信号を入力していない場合に否定判定する。第２枠１１ｂが開放中である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー処理を終了する。その一方で、第２枠１１ｂが開放中ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている扉開放エラーフラグを消去（クリア）する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、扉開放エラー報知の終了を指示する制御情報（以下、エラー報知終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー処理を終了する。
【０１０１】
また、扉開放エラー報知の実行中ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２枠１１ｂが開放中であるか否かを判定する。第２枠１１ｂが開放中ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー処理を終了する。その一方で、第２枠１１ｂが開放中である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに扉開放エラーフラグを記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、扉開放エラー報知の開始を指示する制御情報（以下、エラー報知開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー処理を終了する。
【０１０２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
【０１０３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力してからゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
【０１０４】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニング演出として、表示演出としての右打ち報知演出を行なうように、演出表示装置２５を制御するとよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニング演出として、音声演出としての右打ち報知演出を行なうように、スピーカ１７を制御してもよい。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１０５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１０７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
【０１０８】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０９】
次に、低ベース状態における右打ちを検知するための右打ち検知処理について説明する。右打ち検知処理は、割り込み処理として実行される。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中ではないことを条件として、右打ち検知処理を実行してもよい。
【０１１０】
図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。低ベース状態ではない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知処理を終了する。
【０１１１】
その一方で、低ベース状態中である場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている準備タイマが０か否かを判定する（ステップＳ３０２）。準備タイマが０ではない場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている準備タイマを減算して更新する（ステップＳ３０３）。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技球がゲート３１を通過したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲート通過コマンドを入力している場合に肯定判定する一方で、ゲート通過コマンドを入力していない場合に否定判定する。
【０１１２】
遊技球がゲート３１を通過している場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている右打ちカウンタを１加算して更新する（ステップＳ３０５）。右打ちカウンタは、準備タイマが設定されてから終了する迄の間に、遊技球がゲート３１を通過した回数（以下、通過回数と示す）を特定可能な情報となる。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている右打ちカウンタの値から特定可能な遊技球の通過回数が規定回数（この実施形態では２回）であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。遊技球の通過回数が規定回数ではない場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知処理を終了する。その一方で、遊技球の通過回数が規定回数である場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる（ステップＳ３０７）。詳しくは後述するが、この実施形態では、右打ち検知フラグが設定されると、スピーカ１７において第２左打ち報知演出が行われる。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている準備タイマを０にリセットする（ステップＳ３０８）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知処理を終了する。
【０１１３】
また、遊技球がゲート３１を通過していない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている準備タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。準備タイマが０ではない場合（ステップＳ３０９：ＮＯ）、右打ち検知処理を終了する。その一方で、準備タイマが０である場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている右打ちカウンタを０にリセットする（ステップＳ３１０）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知処理を終了する。
【０１１４】
また、準備タイマが０である場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技球がゲート３１を通過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。遊技球がゲート３１を通過している場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている準備タイマに所定の時間Ｔに相当する値を設定する（ステップＳ３１２）。例えば、この実施形態において、所定の時間Ｔは１０秒である。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート３１を通過していない場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知処理を終了する。
【０１１５】
このような右打ち検知処理では、準備タイマの非設定中において、遊技球がゲート３１を通過したことを契機として、準備タイマの計測が開始される（ステップＳ３１１）。そして、準備タイマが設定されてから、該準備タイマが０になる迄の間に、ゲート３１における遊技球の通過回数が規定回数に達すると、右打ち検知フラグが設定され、第２左打ち報知演出が行われる。例えば、規定回数を２回とした場合には、遊技球がゲート３１を最初に通過してから所定の時間Ｔ（例えば１０秒）以内に、２球の遊技球がゲート３１を通過することで、第２左打ち報知演出の実行条件が成立することになる。したがって、この実施形態において、準備タイマが設定されてから準備タイマが０になる迄の間は、第２左打ち報知演出についての演出保留状態（準備状態）に相当する。
【０１１６】
即ち、第２左打ち報知演出の契機は、遊技球が第２発射強度にて発射されることである。より好ましくは、第２左打ち報知演出の契機は、副制御用ＣＰＵ４１ａ（ゲートセンサＳＥ５）により遊技球が検知されたことを契機に移行される演出保留状態において、副制御用ＣＰＵ４１ａ（ゲートセンサＳＥ５）により１以上の遊技球が検知されることである。なお、この実施形態において、低ベース状態における第２発射強度は、非特定の発射強度に相当する。そして、演出保留状態は、該演出保留状態に移行されてから予め定めた時間Ｔが経過することを契機に終了されるようになっている。この実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが右打ち検知処理を実行することにより、第２発射強度にて発射された遊技球を検知することが可能な検知手段としての機能が実現されている。
【０１１７】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａ及び音声制御部４２が行う処理のうち、音声演出を実行させるための処理について詳しく説明する。
図７に示すように、この実施形態の音声演出には、それぞれ優先度が設定されている。例えば、この実施形態において、扉開放エラー報知演出には、最も高い優先度［最高］が設定されており、第２左打ち報知演出には、２番目に優先度が高い優先度［高］が設定されており、リーチ用演出には、３番目に優先度が高い優先度［中］が設定されている。また、この実施形態において、第１左打ち報知演出、右打ち報知演出、第１ＢＧＭ演出、第２ＢＧＭ演出、及び第３ＢＧＭ演出には、４番目に優先度が高い優先度［低］が設定されている。
【０１１８】
そして、図１１に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、複数種類の音声演出について実行条件が成立している場合には、各音声演出に設定された優先度にしたがって、音声演出を行なわせる。以下、優先度ごとに区分して、詳細に説明する。
【０１１９】
最初に、優先度［最高］の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［最高］が設定された音声演出を実行させる場合には、優先度［低］，［中］，［高］が設定された音声演出の全てについて実行を制限するとともに、優先度［最高］が設定された音声演出を実行させる。この実施形態において、優先度［最高］の音声演出には、扉開放エラー報知演出がある。
【０１２０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、扉開放エラーが発生すると、扉開放エラー報知演出を行うように、スピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知開始コマンドを入力すると、扉開放エラー報知演出用の音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、扉開放エラー報知演出の音声データＳＤ４を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ４を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルＣＨ１５を用いて再生し、スピーカ１７から音量［大］にて出力させる。なお、この実施形態において、扉開放エラー報知演出は、パチンコ遊技機１０における最大音量で出力される。
【０１２１】
このような構成により、スピーカ１７では、仮にチャンネルＣＨ１５を用いて、優先度［高］である第１左打ち報知演出が行なわれている場合であっても、扉開放エラーの発生を契機に第１左打ち報知演出が終了されるとともに、第１左打ち報知演出に代えて、優先度［最高］である扉開放エラー報知演出が行なわれるようになっている。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２枠１１ｂが閉鎖されて扉開放エラーが解消すると、扉開放エラー報知演出を終了するように、スピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知終了コマンドを入力すると、扉開放エラー報知演出用の音声の出力停止を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、扉開放エラー報知演出の音声データＳＤ４の再生を終了する。
【０１２３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、扉開放エラー報知演出の実行中、同じチャンネルＣＨ１５を用いる音声演出であって、優先度［高］である第１左打ち報知演出の実行条件が成立した場合であっても、第１左打ち報知演出を行なわせない。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１左打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部４２に指示しない。
【０１２４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知開始コマンドを入力してからエラー報知終了コマンドを入力する迄の間、即ち扉開放エラー報知演出の実行中、チャンネルＣＨ１５を除くチャンネルＣＨ００〜ＣＨ１４の音量を、音量［０］（消音）とすることを音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、チャンネルＣＨ００〜ＣＨ１４の音量を音量［０］に設定する。以上のように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［最高］である扉開放エラー報知演出の実行中、優先度［低］，［中］，［高］である音声演出を行わないようにスピーカ１７を制御するようになっている。
【０１２５】
次に、優先度［高］の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［高］が設定された音声演出を実行させる場合には、優先度［中］，［低］が設定された音声演出の全てについて実行を制限するとともに、優先度［高］が設定された音声演出を実行させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［最高］が設定された音声演出の実行中には、優先度［高］が設定された音声演出の実行を制限する。この実施形態において、優先度［高］の音声演出には、第２左打ち報知演出がある。
【０１２６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち検知フラグが記憶されると（低ベース状態において右打ちがなされると）、スピーカ１７の制御状態とは関係なく、表示演出としての左打ち報知演出を行なうように、演出表示装置２５を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、表示演出としての左打ち報知演出を、第２左打ち報知演出用の音声データＳＤ２の再生時間（演出時間）が終了する迄の期間にかけて行なわせる。
【０１２７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において右打ちがなされた場合であって、扉開放エラー報知演出を実行させていないときには、第２左打ち報知演出を行うように、スピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、右打ち検知フラグが記憶されると、第２左打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、第２左打ち報知演出に用いる音声データＳＤ２を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ２を、チャンネルＣＨ１５を用いて再生し、スピーカ１７から音量［中］にて出力させる。
【０１２８】
このような構成により、スピーカ１７では、同じチャンネルＣＨ１５を用いて扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件として、優先度［高］である第２左打ち報知演出が行なわれるようになっている。このように、第２左打ち報知演出は、扉開放エラー報知演出が行われている第２条件が成立しているか否かに応じて、演出の有無（実行の可否）が異なっている。
【０１２９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２左打ち報知演出用の音声データの再生時間が終了する迄の間、即ち第２左打ち報知演出の実行中、チャンネルＣＨ００〜ＣＨ１４の音量を、音量［０］（消音）とすることを音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、チャンネルＣＨ００〜ＣＨ１４を音量［０］に設定する。
【０１３０】
このような構成により、スピーカ１７では、優先度［低］である第１左打ち報知演出が行なわれている場合、低ベース状態において右打ちがなされたことを契機に、優先度［低］である音声演出が終了され、これに代えて、優先度［高］である第２左打ち報知演出が行なわれる。また、スピーカ１７では、優先度［中］であるリーチ用演出が行なわれている場合、低ベース状態において右打ちがなされたことを契機に、優先度［中］である音声演出が終了され、これに代えて、優先度［高］である第２左打ち報知演出が行なわれる。
【０１３１】
以上のように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［高］である第２左打ち報知演出の実行中、優先度［低］，［中］である音声演出を行わないようにスピーカ１７を制御する。即ち、第２左打ち報知演出（優先度［高］の演出）は、スピーカ１７において所定の演出に相当するリーチ用演出が行なわれている場合、該リーチ用演出を制限して行なわれる。リーチ用演出は、扉開放エラー報知演出のようなエラーを報知するための演出とは異なる演出である。異なる観点によれば、第２左打ち報知演出は、スピーカ１７がリーチ用演出を行っていない第１状態、及びリーチ用演出を行っている第２状態のうち何れの状態であっても行われるようになっている。そして、この実施形態において、第２左打ち報知演出は、低ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射されるという、遊技状態が変化することとは異なることを契機に行われる。したがって、この実施形態の第２左打ち報知演出は、第２種演出、通常の演出、及び特定の演出に相当する。
【０１３２】
次に、優先度［中］の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［中］が設定された音声演出を実行させる場合には、優先度［低］が設定された音声演出の全てについて実行を制限するとともに、優先度［中］が設定された音声演出を実行させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［高］，［最高］が設定された音声演出の実行中には、優先度［中］が設定された音声演出の実行を制限する。この実施形態において、優先度［中］の音声演出には、リーチ用演出がある。
【０１３３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立した場合であって、第２左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないときには、リーチ用演出を行うように、スピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、リーチ条件が成立すると、リーチ用演出の音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、リーチ用演出に用いる音声データＳＤ５を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ５を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルＣＨ１１を用いて再生し、スピーカ１７から音量［小］にて出力させる。
【０１３４】
このような構成により、スピーカ１７では、優先度［低］である第１左打ち報知演出や右打ち報知演出がチャンネルＣＨ１１を用いて行なわれている場合、リーチ条件の成立を契機に、優先度［低］である音声演出が終了され、これに代えて、優先度［中］であるリーチ用演出が行なわれる。以上のように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［中］であるリーチ用演出の実行中、優先度［低］である音声演出を行わないようにスピーカ１７を制御する。
【０１３５】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ用演出の音声データＳＤ５の再生時間が終了する迄の間、即ちリーチ用演出の実行中、チャンネルＣＨ００，ＣＨ０１の音量を、音量［０］（消音）とすることを音声制御部４２に指示しない。したがって、優先度［低］である音声演出の中でも、第２ＢＧＭ演出や第３ＢＧＭ演出については、優先度［中］であるリーチ用演出が実行されるときでも制限されないようになっている。
【０１３６】
次に、優先度［低］の音声演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［低］が設定された音声演出を実行させる場合には、他の音声演出の全てについて実行を制限しない。副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［中］，［高］，［最高］が設定された音声演出の実行中には、優先度［低］が設定された音声演出のうち少なくとも一部の実行を制限する。この実施形態において、優先度［低］の音声演出には、第１左打ち報知演出、右打ち報知演出、第１〜第３ＢＧＭ演出がある。
【０１３７】
最初に、第１ＢＧＭ演出を行わせる処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、第１ＢＧＭ演出を行うようにスピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、オープニングコマンドを入力すると、第１ＢＧＭ演出用の音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、第１ＢＧＭ演出に用いる音声データＳＤ１０を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ１０を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルＣＨ００、ＣＨ０１を用いて再生し、スピーカ１７から音量［小］にて出力させる。
【０１３８】
このような構成により、スピーカ１７では、同じ優先度［低］である第２ＢＧＭ演出や第３ＢＧＭ演出が同じチャンネルＣＨ００，ＣＨ０１を用いて行なわれている場合、大当り遊技の開始を契機に、第１ＢＧＭ演出に切り替えられる。なお、扉開放エラー報知演出の実行中には、チャンネルＣＨ００，ＣＨ０１の音量が音量［０］に設定されることから、スピーカ１７では、第１ＢＧＭ演出が行なわれない。
【０１３９】
第２ＢＧＭ演出を行わせる処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、第２ＢＧＭ演出を行なうようにスピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後にゲーム開始コマンドを入力すると、第２左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第２ＢＧＭ演出用の音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、第２ＢＧＭ演出に用いる音声データＳＤ１１を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ１１を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルＣＨ００，ＣＨ０１を用いて再生し、スピーカ１７から音量［小］にて出力させる。
【０１４０】
このような構成により、スピーカ１７では、同じ優先度［低］である第１ＢＧＭ演出が、同じチャンネルＣＨ００，ＣＨ０１を用いて出力されている場合であっても、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行したことを契機に、第２ＢＧＭ演出に切り替えられる。なお、第２左打ち報知演出又は扉開放エラー報知演出の実行中には、チャンネルＣＨ００，ＣＨ０１の音量が音量［０］に設定されることから、スピーカ１７では、第２ＢＧＭ演出が行なわれない。
【０１４１】
第３ＢＧＭ演出を行わせる処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、第２左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第３ＢＧＭ演出を行なうようにスピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを伴わないで低ベース状態コマンドを入力すると、第２左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第３ＢＧＭ演出に用いる音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、第３ＢＧＭ演出に用いる音声データＳＤ１２を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ１２を、既に再生中である他の音声データに代えて、チャンネルＣＨ００，ＣＨ０１を用いて再生し、スピーカ１７から音量［小］にて出力させる。
【０１４２】
このような構成により、スピーカ１７では、同じ優先度［低］である第１ＢＧＭ演出や第２ＢＧＭ演出が、同じチャンネルＣＨ００，ＣＨ０１を用いて出力されている場合であっても、上限回数の特別ゲームの終了を契機に、第３ＢＧＭ演出に切り替えられる。なお、第２左打ち報知演出又は扉開放エラー報知演出の実行中には、チャンネルＣＨ００，ＣＨ０１の音量が音量［０］に設定されることから、スピーカ１７では、第３ＢＧＭ演出が行なわれない。
【０１４３】
第１左打ち報知演出を行わせる処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、スピーカ１７の制御状態とは関係なく、表示演出としての左打ち報知演出を行なうように、演出表示装置２５を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、表示演出としての左打ち報知演出を、第１左打ち報知演出用の音声データＳＤ１の再生時間（演出時間）が終了する迄の期間にかけて行なわせる。
【０１４４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、リーチ用演出、第２左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、音声演出としての第１左打ち報知演出を行なうようにスピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを伴わないで低ベース状態コマンドを入力すると、リーチ用演出、第２左打ち報知演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、第１左打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、第１左打ち報知演出に用いる音声データＳＤ１を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ１を、チャンネルＣＨ１１を用いて再生し、スピーカ１７から音量［小］にて出力させる。
【０１４５】
このような構成により、スピーカ１７では、優先度［中］，［高］，［最高］である音声演出が行われていないことを条件に、優先度［低］である第１左打ち報知演出が行なわれる。即ち、第１左打ち報知演出（優先度［低］の演出）は、スピーカ１７において所定の演出に相当するリーチ用演出が行なわれている場合には制限される。異なる観点によれば、第１左打ち報知演出は、スピーカ１７がリーチ用演出を行っていない第１状態である場合に行われる一方で、リーチ用演出を行っている第２状態である場合に行われないようになっている。さらに、第１左打ち報知演出は、扉開放エラー報知演出やリーチ用演出が行われている第１条件が成立しているか否かに応じて、演出の有無（実行の可否）が異なっている。この実施形態において、第１条件は、扉開放エラー報知演出に関しては第２条件と同一の条件であり、リーチ用演出に関しては第２条件とは異なる条件である。
【０１４６】
また、第１左打ち報知演出は、上限回数の特別ゲームが終了し、高ベース状態から低ベース状態へと遊技状態が変化することを契機に行われる。したがって、この実施形態の第１左打ち報知演出は、第１種演出、非特定の演出、及び特別の演出の１つに相当する。この実施形態では、第１左打ち報知演出によって、低ベース状態においては左打ちが推奨されていることが報知される。したがって、上述した第２左打ち報知演出の契機は、第１左打ち報知演出によって報知された遊技球の発射強度とは異なる発射強度にて遊技球が発射されることといえる。
【０１４７】
また、この実施形態において、第１左打ち報知演出は、音量［小］にて行なわれる一方で、第２左打ち報知演出は、相対的に大きい音量［中］にて行なわれる。このように、この実施形態において、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とは、音声の音量が異なることにより、演出（報知）の強度が異なる。より詳しくは、第２左打ち報知演出は、第１左打ち報知演出に比して、演出の強度が強い。したがって、この実施形態では、第２左打ち報知演出を第１左打ち報知演出よりも、遊技者に認識し易くできる。
【０１４８】
また、上述したように、第２左打ち報知演出は、エラー報知開始コマンドの入力を契機に行なわれる。即ち、第２左打ち報知演出は、低ベース状態である１つめの条件、遊技球がゲート３１を通過する２つめの条件、１球目の遊技球がゲート３１を通過してから所定の時間Ｔが経過する迄の間に２球の遊技球がゲート３１を通過する３つめの条件が全て成立しなければ、実行可能とはならない。その一方で、第１左打ち報知演出は、上限回数の特別ゲームが終了して高ベース状態から低ベース状態へと移行した１つの条件が成立すれば、実行可能になる。即ち、この実施形態では、第２左打ち報知演出（第２種演出）が実行可能となるための条件の数は、第１左打ち報知演出（第１種演出）が実行可能となるための条件の数に比して多い。
【０１４９】
したがって、第２左打ち報知演出（第２種演出）が実行可能となるための条件は、第１左打ち報知演出（第１種演出）が実行可能となるための条件に複雑であり、成立し難い。異なる観点によれば、第２左打ち報知演出は、低ベース状態中に右打ちするという遊技者の行為によって実行可能になる一方で、第１左打ち報知演出は、遊技状態の移行という、遊技者の行為とは直接的に関係しないことを契機に実行可能になるともいえる。
【０１５０】
右打ち報知演出を行わせる処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、スピーカ１７の制御状態とは関係なく、表示演出としての右打ち報知演出を行なうように、演出表示装置２５を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、表示演出としての右打ち報知演出を、右打ち報知演出用の音声データＳＤ３の再生時間（演出時間）が終了する迄の期間にかけて行なわせる。
【０１５１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、リーチ用演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、右打ち報知演出を行なうようにスピーカ１７を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後にゲーム開始コマンドを入力すると、リーチ用演出及び扉開放エラー報知演出を実行させていないことを条件に、右打ち報知演出用の音声の出力開始を音声制御部４２に指示する。音声制御部４２のデコーダ４２ａは、音声データ用ＲＯＭ４２ｂから、右打ち報知演出に用いる音声データＳＤ３を読み出す。そして、デコーダ４２ａは、読み出した音声データＳＤ３を、チャンネルＣＨ１１を用いて再生し、スピーカ１７から音量［小］にて出力させる。
【０１５２】
このような構成により、スピーカ１７では、優先度［中］，［高］，［最高］である音声演出が行われていないことを条件に、優先度［低］である第１左打ち報知演出が出力されるようになっている。また、右打ち報知演出は、大当り遊技が終了し、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態へと変化することを契機に行われる。したがって、この実施形態の右打ち報知演出は、第１種演出、非特定の演出、及び特別の演出の１つに相当する。以上のように、この実施形態の第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とは、報知の優先度が異なっている。第１左打ち報知演出の優先度［低］は、第１優先度に相当し、第２左打ち報知演出の優先度［高］は、第１優先度としての優先度［低］よりも高い第２優先度に相当する。
【０１５３】
以下、この実施形態のパチンコ遊技機１０における報知演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図１２に示すように、時点ｔ１において大当り遊技が終了し、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態へと変化すると、スピーカ１７では、リーチ用演出や扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件に、チャンネルＣＨ１１を用いて、音量［小］にて右打ち報知演出が行なわれる（時点ｔ２〜ｔ３）。なお、右打ち報知演出は、第１ＢＧＭ演出から第２ＢＧＭ演出への切り替わりと同時（又は略同時）に開始されてもよく、切り替わりから所定時間の経過後に開始されてもよい。
【０１５４】
また、演出表示装置２５では、右打ち報知演出の音声データＳＤ３の再生時間にかけて、表示演出としての右打ち報知演出が行なわれる（時点ｔ２〜ｔ３）。表示演出としての右打ち報知演出は、スピーカ１７において、リーチ用演出が行なわれている場合であっても、制限されることなく行なわれる。なお、演出表示装置２５においては、リーチ演出用の画像と、右打ち報知演出用の画像とを重ね合わせて表示することで、両演出を視認可能に行うとよい。
【０１５５】
例えば、大当り遊技の終了後、２回目の特別ゲームにおいて、リーチ条件が成立すると、スピーカ１７では、扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件に、表示演出としてのリーチ演出に伴わせるように、リーチ用演出が行なわれる（時点ｔ４〜ｔ５）。
【０１５６】
また、大当り遊技の終了後、時点ｔ６において５０回目の特別ゲームが終了し、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へと変化すると、スピーカ１７では、リーチ用演出や扉開放エラー報知演出が行なわれていないことを条件に、チャンネルＣＨ１１を用いて、音量［小］にて第１左打ち報知演出が行われる（時点ｔ６〜ｔ７）。また、演出表示装置２５では、音声演出としての第１左打ち報知演出用の音声データＳＤ１の再生時間にかけて、表示演出としての左打ち報知演出が行なわれる。
【０１５７】
ここで、図１３（ａ）に示すように、時点ｔ１１から第１左打ち報知演出が行なわれている状態において、リーチ条件が成立し、リーチ演出の開始タイミングである時点ｔ１２が到来すると、スピーカ１７では、チャンネルＣＨ１１を用いた第１左打ち報知演出に代えて、同じチャンネルＣＨ１１を用いて、音量［小］にてリーチ用演出が行なわれる。即ち、優先度［低］である第１左打ち報知演出は、優先度［中］であるリーチ用演出が行なわれる場合、第１左打ち報知演出の音声データＳＤ１の再生時間（時点ｔ１１〜ｔ１３）と、リーチ用演出の音声データＳＤ５の再生時間（時点ｔ１２〜ｔ１４）とが重複する時点ｔ１２〜時点ｔ１３にかけて、その実行が制限される。即ち、リーチ用演出は、第１左打ち報知演出に優先して行なわれる。
【０１５８】
なお、表示演出としての左打ち報知演出は、スピーカ１７において、リーチ用演出が行なわれている場合であっても、制限されることなく行なわれる。なお、演出表示装置２５においては、リーチ演出用の画像と、左打ち報知演出用の画像とを重ね合わせて表示することで、両演出を視認可能に行うとよい。
【０１５９】
また、図１２に示すように、低ベース状態における時点ｔ９において、右打ちが行われると、スピーカ１７では、扉開放エラー報知演出が行われていないことを条件に、チャンネルＣＨ１５を用いて、音量［中］にて第２左打ち報知演出が行われる（時点ｔ９〜ｔ１０）。また、第２左打ち報知演出が行なわれている期間中、第３ＢＧＭ演出を含む他の音声演出の音量が音量［０］に変更され、制限される。既に詳しく説明した通り、この実施形態において、第２左打ち報知演出は、時点ｔ８において、遊技球がゲート３１を通過したことを契機に移行する演出保留状態（時点ｔ８〜ｔ８ａ）において、１以上（この実施形態では２）の遊技球が検知されることを契機に行われる。
【０１６０】
また、演出表示装置２５では、音声演出としての第２左打ち報知演出用の音声データＳＤ２の再生時間にかけて、表示演出としての左打ち報知演出が行なわれる。なお、この実施形態では、演出保留状態へと移行してから時間Ｔ（この実施形態では１０秒）が経過する迄に、ゲート３１における遊技球の通過回数が規定回数に達しない場合には、演出保留状態が終了される。
【０１６１】
ここで、図１３（ｂ）に示すように、時点ｔ２１からリーチ用演出が行なわれている状態において、時点ｔ２３において右打ちが検知されると、スピーカ１７では、チャンネルＣＨ００〜ＣＨ１４の音量を音量［０］に変更するとともに、チャンネルＣＨ１５を用いて、音量［中］にて第２左打ち報知演出が行なわれる。このため、優先度［中］であるリーチ用演出は、優先度［高］である第２左打ち報知演出が行なわれる場合、リーチ用演出の音声データＳＤ５の再生時間（時点ｔ２１〜ｔ２４）と、第２左打ち報知演出の音声データＳＤ２の再生時間（時点ｔ２３〜ｔ２６）とが重複する時点ｔ２３〜ｔ２４にかけて、その実行が制限される。即ち、第２左打ち報知演出は、リーチ用演出に優先して行なわれる。
【０１６２】
したがって、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、次の効果を奏する。
（１）この実施形態によれば、遊技状態の変化があるか否かという遊技の状況に応じて、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とを行うとともに、これらの演出の態様を異ならせることで、両演出を区別して認識させることができる。したがって、この実施形態によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【０１６３】
（２）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出は、遊技状態が変化することを契機に行われる一方で、第２左打ち報知演出は、報知された発射強度とは異なる発射強度で遊技球が発射されたことを契機に行われるため、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【０１６４】
（３）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とでは、演出の態様を構成する複数の要素のうち少なくとも１つの要素が異なることから、さらに両演出を区別して認識させることができる。
【０１６５】
（４）この実施形態によれば、条件が成立しているか否かに応じて、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出のそれぞれについて演出の有無（実行の可否）が異なることから、演出の態様のバリエーションを増やし、演出が単調になることを抑制できる。
【０１６６】
（５）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出及び第２左打ち報知演出について、演出の有無（実行の可否）を異ならせる条件が相互に異なっているため、さらに演出の態様のバリエーションを増加できる。
【０１６７】
（６）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とは、スピーカ１７の状態に応じて演出が行われるか否かが異なることから、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【０１６８】
（７）この実施形態によれば、遊技状態の変化があるか否かという遊技の状況に応じて、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とを行うとともに、これらの演出の強度を異ならせることで、両演出にメリハリをつけることができる。したがって、この実施形態によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【０１６９】
（８）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とでは、音声の音量が異なることから、さらに両演出にメリハリをつけることができる。
（９）この実施形態によれば、遊技状態の変化があるか否かという遊技の状況に応じて、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とを行うとともに、これらの優先度を異ならせることで、メリハリをつけた報知を行うことができる。この実施形態によれば、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【０１７０】
（１０）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とは、スピーカ１７の状態に応じて報知が行われるか否かが異なることから、遊技の状況及び演出の優先度に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。
【０１７１】
（１１）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出は、遊技状態が変化することを契機に行われる一方で、第２左打ち報知演出は、報知された発射強度とは異なる発射強度で遊技球が発射されたことを契機に行われるため、遊技の状況及び演出の優先度に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。
【０１７２】
（１２）この実施形態によれば、第２左打ち報知演出が実行可能となるための条件の数は、第１左打ち報知演出のそれと比較して多いことから、第２左打ち報知演出が実行可能となるための条件は相対的に複雑である。このため、報知演出が実行可能となるための条件の複雑さ、及び演出の優先度により、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。
【０１７３】
（１３）この実施形態によれば、遊技状態が変化することとは異なることを契機として第２左打ち報知演出を行うとともに、該第２左打ち報知演出は、スピーカ１７において所定の演出としてリーチ用演出が行われている場合であっても、該リーチ用演出を制限して行われる。したがって、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。
【０１７４】
（１４）この実施形態によれば、第２左打ち報知演出は、エラーを報知するための演出（この実施形態では扉開放エラー報知演出）とは異なる演出が行われている場合に、該演出を制限して行われる。したがって、他の演出を制限しても差し支えない状態において、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。
【０１７５】
（１５）この実施形態によれば、遊技状態が変化することを契機として第１左打ち報知演出を行うとともに、該第１左打ち報知演出は、スピーカ１７において所定の演出としてのリーチ用演出が行われている場合には制限される。したがって、演出の種類に応じて優先度を定め、遊技球の発射強度に関する演出をより適切に実行できる。
【０１７６】
（１６）この実施形態によれば、低ベース状態において、遊技球が第２発射強度にて発射される場合（右打ちされる場合）、遊技者が気付かないままに不利益を蒙ってしまう可能性がある。この実施形態では、所定の演出としてのリーチ用演出を制限してでも第２左打ち報知演出を行うことで、遊技者の利益を保護し、その興趣を向上させることができる。
【０１７７】
（１７）この実施形態によれば、副制御用ＣＰＵ４１ａにより最初の遊技球が検知されたことを契機に第２左打ち報知演出を行わず、第２左打ち報知演出は、その後の演出保留状態において１以上の遊技球が検知されたことを契機に行われる。したがって、低ベース状態において、誤って第２発射強度で遊技球を発射してしまった場合や、偶発的に第２発射強度で遊技球が発射されてしまった場合にまで第２左打ち報知演出が行われることで、却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことが抑制される。
【０１７８】
（１８）この実施形態によれば、遊技状態が変化することを契機として第１左打ち報知演出を行うとともに、該第１左打ち報知演出は、スピーカ１７において所定の演出としてのリーチ用演出が行われている場合には制限される。したがって、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【０１７９】
（１９）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出を行うためのチャンネルと、リーチ用演出の音声を出力するためのチャンネルとが同じチャンネルであっても、リーチ用演出の音声が出力されている場合に第１左打ち報知演出を制限することで、該リーチ用演出の音声を優先的に出力できる。したがって、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度に関する演出を適切に実行できる。
【０１８０】
（２０）この実施形態によれば、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出とで、遊技球の発射強度として同じ強度を報知する場合であっても、遊技の状況に応じて、遊技球の発射強度を適切に報知できる。
【０１８１】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第１左打ち報知演出に関する第１条件、及び第２左打ち報知演出に関する第２条件は、変更してもよい。例えば、第１条件及び第２条件のうち少なくとも一方は、所定の変動内容の特別ゲーム中であることとしてもよい。また、両条件は、異なる条件であってもよく、同一条件であってもよい。
【０１８２】
・第１左打ち報知演出は、第１条件が成立しているか否かに応じて、演出の態様が異なっていてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１左打ち報知演出を開始させてからの経過時間が所定時間に達する第１条件が成立する迄は第１の態様（例えば音量［小］）とし、第１条件が成立した以降は、第１の態様とは異なる第２の態様（例えば音量［中］）となるように、スピーカ１７を制御するとよい。
【０１８３】
第２左打ち報知演出は、第２条件が成立しているか否かに応じて、演出の態様が異なっていてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出保留状態において規定個数の遊技球がゲート３１を通過してから、さらに遊技球がゲート３１を通過する第２条件が成立する迄は第１の態様（例えば音量［小］）とし、第２条件が成立した以降は、第１の態様とは異なる第２の態様（例えば音量［中］）となるように、スピーカ１７を制御するとよい。
【０１８４】
この実施形態によれば、条件が成立しているか否かに応じて、第１左打ち報知演出と第２左打ち報知演出のそれぞれについて演出の態様（強度）及び演出の有無（実行の可否）の少なくとも一方が異なることから、演出の状態のバリエーションを増やし、報知が単調になることを抑制できる。
【０１８５】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、遊技球が第１発射強度にて発射されたことを契機に、第２の右打ち報知演出を行なわせるように構成してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力するごとに、第１特別保留数が４であるか否かに関係なく、所定の制御情報（以下、始動入賞コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図１０に示す右打ち検知処理において、「低ベース状態」を「高ベース状態」に、「ゲート３１」を「第１始動入賞口２６」に、「ゲート通過コマンド」を「始動入賞コマンド」に読み替えた処理を行うとよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の右打ち報知演出を、優先度［高］の演出として取り扱うとよい。この実施形態では、通常の右打ち報知演出が第１種演出、非特定の演出、及び特別の演出に相当し、第２の右打ち報知演出が第２種演出、特定の演出、及び通常の演出に相当する。この実施形態によれば、高ベース状態において、遊技球が第１発射強度にて発射される場合（左打ちされる場合）、遊技者が気付かないままに不利益を蒙ってしまう可能性がある。この実施形態では、所定の演出としてのリーチ用演出を制限してでも第２の右打ち報知演出を行うことで、遊技者の利益を保護し、その興趣を向上させることができる。
【０１８６】
・右打ち報知演出、第１左打ち報知演出、及び第２左打ち報知演出が実行可能となるための条件の数は、適宜変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出保留状態へと移行させる構成を省略し、１球の遊技球がゲート３１を通過したことを条件に、第２左打ち報知演出を行わせるように構成してもよい。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出保留状態において、１球の遊技球がゲート３１を通過したことを条件に第２左打ち報知演出を行なわせてもよく、３球以上の遊技球がゲート３１を通過したことを条件に第２左打ち報知演出を行わせてもよい。
【０１８７】
・右打ち報知演出は、第２経路Ｒ２を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様で行われてもよい。同様に、左打ち報知演出は、第１経路Ｒ１を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様で行われてもよい。例えば、右打ち報知演出の態様及び左打ち報知演出の態様は、装飾ランプ１６による発光演出を含んで構成されていてもよく、演出表示装置２５による表示演出を含んでいなくてもよい。この場合、演出の強度は、装飾ランプ１６の明るさ（輝度）や点灯時間の長さなどが相当する。また、右打ち報知演出の態様及び左打ち報知演出の態様は、可動体を動作させる可動体演出を含んで構成されていてもよい。この場合、演出の強度は、可動体の移動量や移動速度などが相当する。
【０１８８】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、表示演出としての第１左打ち報知演出及び第２左打ち報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御してもよい。この場合、演出の強度は、左打ち報知演出として表示する画像の大きさや、表示領域のうち左打ち報知演出を行なう領域の面積などが相当する。
【０１８９】
・遊技球の発射強度に関する演出は、右打ち報知演出や左打ち報知演出のように、遊技球の発射強度を報知する演出でなくてもよい。例えば、遊技球の発射強度に関する演出は、遊技球の発射強度を示唆する演出であってもよい。
【０１９０】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、表示演出としての扉開放エラー報知演出を行なうように、演出表示装置２５を制御してもよい。この場合、表示演出としての扉開放エラー報知演出には、表示演出としての右打ち報知演出や左打ち報知演出よりも高い優先度を定めるとよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知開始コマンドを入力してから、エラー報知終了コマンドを入力する迄の間、演出表示装置２５において、他の演出を制限するとともに扉開放エラー報知演出を行なわせるとよい。
【０１９１】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、扉開放エラー報知演出及び第２左打ち報知演出を実行させている間、チャンネルＣＨ００〜ＣＨ１４の音量を音量［小］より小さい音量に設定してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、扉開放エラー報知演出及び第２左打ち報知演出を実行させている間、他の音声演出に何らかの制限を加えた状態であれば、並行して実行させてもよい。
【０１９２】
・所定の演出に相当する優先度［中］の演出は、適宜変更できる。例えば、高ベース状態の残り回数を報知する演出であってもよく、例えば大当りの告知演出のように、大当り予告演出のうち特定の大当り予告演出であってもよい。即ち、優先度［中］の演出は、所定の報知をするための演出であることが好ましい。
【０１９３】
・第２左打ち報知演出は、第２経路Ｒ２に普通入賞口を設け、該普通入賞口に入賞した遊技球が検知されたことを契機に行ってもよい。また、パチンコ遊技機１０は、第２経路Ｒ２を流下する遊技球を検知する専用のセンサを備えていてもよい。
【０１９４】
・エラー報知演出によって報知するエラーは適宜変更できる。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、乱数生成回路による乱数の更新に異常が発生したことや、所定の磁気を検知したこと、所定の電波を検知したことなどをエラー報知演出によって報知してもよい。
【０１９５】
・音声制御部４２（デコーダ４２ａ）のチャンネル（出力系統）の数は、単数でもよく、２〜１５であってもよく、１７以上であってもよい。
・報知演出を装飾ランプ１６による発光演出として行う場合、装飾ランプ１６のチャンネル（出力系統）のうち、同じチャンネルに右打ち報知演出、第１左打ち報知演出、及びリーチ用演出を割り当てる一方で、異なるチャンネルに第２左打ち報知演出を割り当てるとよい。
【０１９６】
・複数のスピーカ１７を備え、チャンネルごとに異なるスピーカ１７を割り当ててもよい。
・パチンコ遊技機１０は、左打ち報知演出及び右打ち報知演出を実行するための専用の演出実行手段を備えていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、これらの報知演出を行なう専用のスピーカを備えていてもよい。
【０１９７】
・音声制御部４２は、副制御基板４１とは別体の基板であってもよい。
・遊技領域２１は、遊技球が流下する経路として、３つ以上の経路を備えていてもよい。即ち、遊技状態に応じて、推奨経路と非推奨経路とが設定されておればよく、経路の数は適宜変更してもよい。
【０１９８】
・特別ゲームは、演出表示装置２５にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１９９】
・パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０の機能と副制御基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２００】
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１６を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１７を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０２０１】
ＣＨ００〜ＣＨ１５…チャンネル、Ｒ１…第１経路、Ｒ２…第２経路、１０…パチンコ遊技機、１６…装飾ランプ（演出実行手段）、１７…スピーカ（演出実行手段）、２５…演出表示装置（演出実行手段）、４０…主制御基板、４１…副制御基板（制御手段）、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（検知手段）、４２…音声制御部、４２ａ…デコーダ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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