(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられ、遊技球を検出する一または複数の領域である遊技球検出領域と、
前記遊技球検出領域において遊技球が検出されたことを契機として、遊技者によって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行される時に、前記報知演出が実行中であることを示す態様である第一態様のキャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、
前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中に前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を、前記当たり判定手段による判定が保留された保留乱数として記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記保留乱数に対応する保留表示を表示する保留表示制御手段と、
前記保留表示制御手段によって表示される前記保留表示を、特定の態様の前記保留表示である特定保留表示とすることを決定する保留表示決定手段と、
前記特定保留表示が前記保留表示制御手段によって表示された場合、前記キャラクタ表示制御手段によって表示されている前記第一態様のキャラクタを、前記第一態様とは異なる態様であって、実行中の前記報知演出によって前記当たり遊技を実行する判定結果が報知される期待値を示唆する態様である第二態様のキャラクタに変化させる変化手段と
を備え、
前記保留表示制御手段は、前記報知演出の実行開始から第一時間が経過した時点から前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点までの間、前記特定保留表示を表示する一方、前記報知演出の実行開始から前記第一時間が経過するまでの間、および前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点から実行終了までの間、前記特定保留表示を表示しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留表示決定手段は、前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中において前記乱数記憶手段によって新たに前記保留乱数が記憶された場合に、前記保留表示制御手段によって表示される新たに記憶された前記保留乱数に対応する前記保留表示を、前記特定保留表示と決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知演出について前記期待値の異なる複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段によって記憶されている複数の演出パターンのうちからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
実行中の前記報知演出の前記期待値を、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて判断する期待値判断手段とを備え、
前記変化手段は、前記第一態様のキャラクタを、前記期待値判断手段による前記期待値の判断結果に応じた前記第二態様のキャラクタに変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当たり判定が行われる契機となる特定の領域において検出された遊技球のうち、当たり判定が保留された保留乱数に対応する保留表示を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、当たり判定が行われる契機となる特定の領域において検出された遊技球のうち、当たり判定が保留された保留乱数に対応する保留表示を表示する遊技機が知られている。例えば、特許文献１は、疑似予告演出が実行されることが先読みされたことを示す先読み予告表示として、該当する保留表示に星マークを付す遊技機を開示する。先読み予告表示のされた保留表示に係る保留乱数について実際に特図変動表示ゲームが行われる場合、当該特図変動表示ゲームに係る当該変動始動記憶表示を表示させるとともに、当該変動始動記憶表示に付された星マークの数と同じ回数の擬似連演出が行われる。また、上記特許文献１に記載の遊技機は、上限数を超えた始動記憶（オーバーフロー）を発生させることにより、先読み結果の報知を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３４８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、期待を抱くことのできる保留乱数が記憶されていることが先読み予告表示によって示唆されると、現在実行中の報知演出よりも後に実行される報知演出に対する期待感の方が高くなりやすい。このような場合、遊技者は、期待を抱くことのできる後の報知演出を待つために、遊技球の発射を一時中止する所謂止め打ちを行いやすい。このため、遊技機の稼働が低下してしまう問題がある。
【０００５】
本発明は、遊技者の止め打ちを抑制し、実行中の報知演出に対する期待感を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられ、遊技球を検出する一または複数の領域である遊技球検出領域と、前記遊技球検出領域において遊技球が検出されたことを契機として、遊技者によって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行される時に、前記報知演出が実行中であることを示す態様である第一態様のキャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中に前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を、前記当たり判定手段による判定が保留された保留乱数として記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記保留乱数に対応する保留表示を表示する保留表示制御手段と、前記保留表示制御手段によって表示される前記保留表示を、特定の態様の前記保留表示である特定保留表示とすることを決定する保留表示決定手段と、前記特定保留表示が前記保留表示制御手段によって表示された場合、前記キャラクタ表示制御手段によって表示されている前記第一態様のキャラクタを、前記第一態様とは異なる態様であって、実行中の前記報知演出によって前記当たり遊技を実行する判定結果が報知される期待値を示唆する態様である第二態様のキャラクタに変化させる変化手段とを備え、前記保留表示制御手段は、前記報知演出の実行開始から第一時間が経過した時点から前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点までの間、前記特定保留表示を表示する一方、前記報知演出の実行開始から前記第一時間が経過するまでの間、および前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点から実行終了までの間、前記特定保留表示を表示しないことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、報知演出の実行中に保留乱数が記憶されることにより、保留表示を表示する。保留表示のうち特定保留表示が表示された場合、キャラクタ表示手段によって表示されている第一態様のキャラクタが、実行中の報知演出によって報知される期待値を示唆する第二態様のキャラクタに変化する。また、報知演出の実行中において、保留表示制御手段によって特定保留表示が表示される時間が定められているので、遊技機は円滑に特定保留表示を表示することができる。このため、本発明の遊技機は、遊技者の止め打ちを抑制し、実行中の報知演出に対する期待感を高めることができる。
【０００８】
前記保留表示決定手段は、前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中において前記乱数記憶手段によって新たに前記保留乱数が記憶された場合に、前記保留表示制御手段によって表示される新たに記憶された前記保留乱数に対応する前記保留表示を、前記特定保留表示と決定してもよい。
【０００９】
この場合、報知演出の実行中に新たに保留乱数が記憶されることではじめて、特定保留表示が決定され、ひいてはキャラクタが第一態様から第二態様へ変化する。したがって、遊技機は、遊技者の止め打ちを効果的に抑制できる。
【００１０】
【００１１】
【００１２】
前記遊技機は、前記報知演出について前記期待値の異なる複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段によって記憶されている複数の演出パターンのうちからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、実行中の前記報知演出の前記期待値を、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて判断する期待値判断手段とを備えてもよい。前記変化手段は、前記第一態様のキャラクタを、前記期待値判断手段による前記期待値の判断結果に応じた前記第二態様のキャラクタに変化させてもよい。
【００１３】
この場合、遊技機は、期待値の異なる演出パターンの報知演出を複数実行できる。また、遊技機は、第一態様のキャラクタを、演出パターンによって異なる期待値に応じた第二態様のキャラクタに変化させることができるので、実行中の報知演出に対する期待感を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】センター飾り８の斜視図である。
【図４】第一図柄作動ゲート１１を遊技球が通過した場合における普通電動役物１６〜１９の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図５】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されている第一変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３に記憶されている第四変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図９】主基板４１において行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】メイン処理の中において行われる第一普通図柄処理のフローチャートであ
【図１１】メイン処理の中において行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理の中において行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。
【図１３】メイン処理の中において行われる第四普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１４】メイン処理の中において行われる第二普通図柄処理のフローチャートである。
【図１５】メイン処理の中において行われる第二普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１６】メイン処理の中において行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。
【図１７】メイン処理の中において行われる第三普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１８】第一報知演出において実行されるロケット演出を示す説明図である。
【図１９】第一報知演出において実行されるロケット演出を示す説明図である。
【図２０】第一報知演出において実行されるロケット演出を示す説明図である。
【図２１】ロケット演出において実行されるテロップ演出を示す説明図である。
【図２２】ロケット演出において実行されるテロップ演出を示す説明図である。
【図２３】ＣＧＲＯＭ４３２に記憶されている第二態様テーブルの概念図である。
【図２４】ＲＯＭ５８３に記憶されている第二態様種類決定テーブルの概念図である。
【図２５】サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板処理の中において行われる第一報知演出制御処理のフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板処理の中において行われる保留表示制御処理のフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板５８において第一報知演出制御処理に並行して行われるテロップ演出制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態である、所謂一般電役タイプのパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１から図３を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１０によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、遊技球発射装置３７（図５参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿５の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。前面枠１０の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技球発射装置３７（図５参照）によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４は、発射ハンドル７の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域４Ｌと第二遊技領域４Ｒとを備えている。第一遊技領域４Ｌは、パチンコ機１に正対した遊技者から見て遊技領域４の左側に位置し、第二遊技領域４Ｒは、遊技者から見て遊技領域４の右側に位置している。ガイドレール３は遊技領域４の左側に形成されている。発射ハンドル７によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第二遊技領域４Ｒを流下し（例えば図２の矢印Ｒ参照）、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域４Ｌを流下する（例えば図２の矢印Ｌ参照）。以下、矢印Ｌに示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印Ｒに示すように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１８】
遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられている。センター飾り８は、表示画面２８、可動役物３０、ワープ通路３１、クルーン３３、第四図柄作動口１２、第四普通電動役物１９を主に備える。表示画面２８は、センター飾り８の略中央に配置されている。表示画面２８は、ＬＣＤによって構成され、様々な映像を表示する。表示画面２８は、第一報知演出（図１９から図２２参照）と第二報知演出とを表示可能である。第一報知演出は、演出用の図柄である演出図柄８１を変動させた後に、第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せを確定表示させる第一報知演出を実行することで、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知する演出である。図示しないが、第二報知演出は、演出用の図柄を変動させた後に、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せを確定表示させる第二報知演出を実行することで、第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知する演出である。
【００１９】
可動役物３０は、センター飾り８において表示画面２８の上方に設けられている。可動役物３０は、可動部を動作させることで各種演出を行う。ワープ通路３１は、センター飾り８において表示画面２８の左方に設けられている。ワープ通路３１は、第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球の一部を、センター飾り８の外側から内側へ案内するための通路である。クルーン３３は、センター飾り８において表示画面２８の下方に設けられている。クルーン３３は、上側が開口する皿状で、正面視略Ｕ字状の遊技部材である。ワープ通路３１を案内された遊技球は、クルーン３３の内部へ誘導される。第四図柄作動口１２は、センター飾り８においてクルーン３３の内側に設けられている。第四図柄作動口１２へ入賞可能な遊技球は、主に左打ちされて第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球である。右打ちされて第二遊技領域４Ｒを流下する遊技球が、第四図柄作動口１２へ入賞することは困難である。第四普通電動役物１９は、センター飾り８において表示画面２８の右方に設けられている。第四普通電動役物１９は、開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第四普通電動役物１９に入賞できる。
【００２０】
図３に示すように、ワープ通路３１は、ワープ入口３１１と通路部３１２とワープ出口３１３とを備えている。ワープ入口３１１は、センター飾り８の左側の略中央に設けられ、第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球の一部をワープ通路３１に受け入れ可能である。通路部３１２は、ワープ入口３１１から右下方に傾斜しながら延設され、ワープ入口３１１から進入した遊技球の通路をなす。ワープ出口３１３は、通路部３１２においてワープ入口３１１が設けられる端部とは反対側の端部に設けられ、通路部３１２を通過した遊技球を排出可能である。センター飾り８は、さらにガイド部３２を備える。ガイド部３２は、ワープ出口３１３から右下方に傾斜しながらワープ出口３１３とクルーン３３とを連結して、ワープ通路３１を通過した遊技球をクルーン３３の内側へ案内する。なお、図３においては、表示画面２８、可動役物３０、および第四普通電動役物１９の図示を省略している。
【００２１】
クルーン３３は、その内側に、ガイド部３２から進入した遊技球が旋回可能な凹部を備えている。凹部の底部には、２つの排出口３３１と第四図柄作動口１２とが形成されている。２つの排出口３３１は、底部の前側に設けられており、凹部の底部まで移動した遊技球をクルーン３３の下側に排出する。第四図柄作動口１２は凹部において２つの排出口３３１よりも後方に設けられている。クルーン３３の内側に進入した遊技球は、凹部の上を旋回し、その旋回力が弱まると、２つの排出口３３１から落下するか、または第四図柄作動口１２へ入賞する。２つの排出口３３１から落下した遊技球は、クルーン３３の直下に設けられているステージ部３４の上に落下する。ステージ部３４は、センター飾り８の下部において、前下方に向けてわずかに傾斜した斜面部である。ステージ部３４の上に落下した遊技球は、ステージ部３４の上を転動した後、ステージ部３４の前方から遊技領域４へ落下する。なお、２つの排出口３３１および第四図柄作動口１２のそれぞれの口径は、遊技球の直径よりもわずかに大きい。また、２つの排出口３３１の口径は、第四図柄作動口１２の口径よりもわずかに大きい。このため、ワープ通路３１を経てクルーン３３へ進入した遊技球のうち、第四図柄作動口１２へ入賞する遊技球の割合は１／３以下である。パチンコ機１はワープ通路３１およびクルーン３３を設けることで、遊技球がワープ通路３１を通過するか否か、また、ワープ通路３１を経てクルーン３３へ進入した遊技球が第四図柄作動口１２へ入賞するか否かについて、遊技者の興趣を高めることができる。なお、ワープ通路３１を通過可能な遊技球は、主に左打ちされて第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球である。右打ちされて第二遊技領域４Ｒを流下する遊技球が、ワープ通路３１を通過することは困難である。したがって、第四図柄作動口１２へ入賞可能な遊技球は、主に左打ちされて第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球である。
【００２２】
図２の説明に戻る。センター飾り８の略中央下方には、第一図柄作動ゲート１１が設けられており、第一図柄作動ゲート１１の右斜め上方には、第四図柄作動ゲート１３が設けられている。第一図柄作動ゲート１１および第四図柄作動ゲート１３は、それぞれ遊技球を検出する領域である。第四図柄作動ゲート１３の右斜め上方には、第一普通電動役物１６が設けられており、第一普通電動役物１６の左斜め下方には、第二普通電動役物１７が設けられており、第二普通電動役物１７の左斜め下方には、第三普通電動役物１８が設けられている。第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、および第三普通電動役物１８のそれぞれは、第四普通電動役物１９と同様に、開閉部材を備える。第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、および第三普通電動役物１８のそれぞれの開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、および第三普通電動役物１８に入賞できる。以下、第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、第三普通電動役物１８、および第四普通電動役物１９を総称する場合、普通電動役物１６〜１９という。普通電動役物１６〜１９の各開閉部材は、ソレノイドによって電気的に開閉される。さらに遊技盤２には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられている。
【００２３】
なお、遊技領域４において、各遊技部材が上記のように配設されるため、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球は、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球よりも、第一図柄作動ゲート１１を通過しやすい。また、第四図柄作動ゲート１３を通過または開閉部材が開放された普通電動役物１６〜１９へ入賞可能な遊技球は、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下する遊技球が大半である。左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球が、第四図柄作動ゲート１３を通過または開閉部材が開放された普通電動役物１６〜１９へ入賞することは困難である。遊技者は、後述する大当たり遊技中は右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
【００２４】
遊技盤２の右下部には、第一普通当たり判定、第二普通当たり判定、第三普通当たり判定、および第四普通当たり判定の結果および各判定における保留球数等を表示する図柄表示部２４が設けられている。図柄表示部２４は、第一普通図柄表示部、第二普通図柄表示部、第三普通図柄表示部、第四普通図柄表示部、第一普通図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二普通図柄記憶数表示ＬＥＤ、第三普通図柄記憶数表示ＬＥＤ、および第四普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一〜第四普通図柄表示部は、それぞれ１個または複数個のＬＥＤからなり、第一〜第四普通当たり判定の結果を示す第一〜第四普通図柄を、ＬＥＤの点灯および消灯によって表示する。第一〜第四普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一〜第四普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「保留球数」）を表示する。
【００２５】
図４を参照して、本実施形態のパチンコ機１の遊技例の一について説明する。図４は、左打ちで遊技を開始して、第一図柄作動ゲート１１を遊技球が通過した場合における各電動役物の基本動作のタイムチャートを示す。なお、第四図柄作動口１２へ遊技球が入賞した場合、または第四図柄作動ゲート１３に遊技球が通過した場合における各電動役物の動作についても、第一普通電動役物１６の代わりに第四普通電動役物１９開閉を行う点が異なるのみであるので、この説明は省略する。
【００２６】
本実施形態では、第一図柄作動ゲート１１を遊技球が通過すると、第一普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第一普通当たり判定において当たりと判定される確率は、約１／６０である。なお、第一普通当たりにおいて当たりと判定される確率は、約１／６０に限られず、１／６０以外の確率であってもよい。以下、第一普通当たり判定において当たりと判定されることを、「第一普通当たり」ともいう。本実施形態において、第一図柄作動ゲート１１を通過した遊技球に対して、第一普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第一保留球数）は「４」である。第一普通当たり判定が行われると、図柄表示部２４の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄が変動を開始する。第一普通図柄の変動に同期して、表示画面２８や可動役物３０によって第一普通当たり判定の結果を報知するための第一報知演出が行われる。第一普通当たり判定において当たりと判定されると、第一普通電動役物１６が開放される。なお、第一普通電動役物１６は、第一普通当たりを示す第一普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第一普通電動役物１６に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第一普通当たり遊技が実行される。遊技者は、第一普通電動役物１６に遊技球を入賞させるため、以降の遊技を右打ちによって進行する。一旦開放された第一普通電動役物１６は、所定の開放時間（以下、「第一開放時間」という。）の経過、および４個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００２７】
また、第四図柄作動口１２へ遊技球が入賞するか、第四図柄作動ゲート１３を遊技球が通過すると、第四普通当たり判定が行われる。左打ちによって遊技が進行する場合、第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球は、第一図柄作動ゲート１１を通過可能であるとともに、第四図柄作動口１２へ入賞可能である。したがって、左打ちによって遊技が進められる場合、第一普通当たり判定と第四普通当たり判定との両方が実行されうる。なお、パチンコ機１は、第一普通図柄の変動中であっても、第四普通当たり判定を実行できる。本実施形態では、第四普通当たり判定において当たりと判定される確率は、約１／５０である。以下、第四普通当たり判定において当たりと判定されることを、「第四普通当たり」ともいう。本実施形態において、第四図柄作動口１２へ入賞した遊技球および第四図柄作動ゲート１３を通過した遊技球に対して、第一普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第四保留球数）は「４」である。本実施形態では、第四普通当たり判定において第四普通当たりと判定される確率は、第一普通当たり判定において第一普通当たりと判定される確率よりも高い。なお、第四普通当たりと判定される確率は１／５０以外の確率であってよく、第一普通当たりにおいて第一普通当たりと判定される確率と等しくてもよいし、第一普通当たりと判定される確率よりも高くても低くてもよい。第四普通当たり判定が行われると、図柄表示部２４の第四普通図柄表示部に表示される第四普通図柄が変動を開始する。第四普通図柄の変動に同期して、表示画面２８や可動役物３０によって第四普通当たり判定の結果を報知するための第二報知演出が行われる。第四普通当たり判定において当たりと判定されると、第四普通電動役物１９が開放される。なお、第四普通電動役物１９は、第四普通当たりを示す第四普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第四普通電動役物１９に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第四普通当たり遊技が実行される。遊技者は、第四普通電動役物１９に遊技球を入賞さるため、以降の遊技を右打ちによって進行する。一旦開放された第四普通電動役物１９は、所定の開放時間（以下、「第四開放時間」という。）の経過、および４個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００２８】
第一普通電動役物１６および第四普通電動役物１９は、遊技球を獲得するための入賞口であり、且つ、第二普通図柄の作動口である。第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、第二普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第二普通当たり判定において当たりと判定される確率は１００％である。以下、第二普通当たり判定において当たりと判定されることを「第二普通当たり」ともいう。なお、第二普通当たりと判定される確率は必ずしも１００％でなくてもよく、１００％未満であっても構わない。第二普通当たり判定において当たりと判定されると、第二普通電動役物１７が開放される。なお、第二普通電動役物１７は、第二普通当たりを示す第二普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第二普通電動役物１７に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第二普通当たり遊技が実行される。一旦開放された第二普通電動役物１７は、所定の開放時間（以下、「第二開放時間」という。）の経過、および４個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。本実施形態において、第一普通電動役物１６および第四普通電動役物１９に入賞した遊技球に対して、第二普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第二保留球数）は「４」である。このため、第二普通当たり判定は最大で４回行われることとなり、第二普通当たり遊技も最大で４回行われる。なお、第二普通当たり遊技中には、第二普通図柄は変動しない。
【００２９】
第二普通電動役物１７は、遊技球を獲得するための入賞口であり、且つ、第三普通図柄の作動口である。第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると、第三普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第三普通当たり判定において当たりと判定される確率は１００％である。以下、第三普通当たり判定において当たりと判定されることを「第三普通当たり」ともいう。なお、第三普通当たりと判定される確率は必ずしも１００％でなくてもよく、１００％未満であっても構わない。第三普通当たり判定において当たりと判定されると、第三普通電動役物１８が開放される。なお、第三普通電動役物１８は、第三普通当たりを示す第三普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第三普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第三普通当たり遊技が実行される。一旦開放された第三普通電動役物１８は、所定の開放時間（以下、「第三開放時間」という。）の経過、および７個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。本実施形態において、第二普通電動役物１７に入賞した遊技球に対して、第三普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第三保留球数）は「４」である。第二普通電動役物１７へは、最大で４個の遊技球が入賞可能であるので、第三普通当たり判定は最大で４回行われることとなり、第三普通当たり遊技も最大で４回行われる。以下、この第二普通電動役物１７へ入賞した４個の遊技球に対して実行されるそれぞれの第三普通当たり遊技をまとめて、「一連の第三普通当たり遊技」とする。なお、第三普通当たり遊技中には、第三普通図柄は変動しない。
【００３０】
なお、第一図柄作動ゲート１１を通過した遊技球は、合計４個まで保留球として第一普通当たり判定を保留可能である。また、第四図柄作動口１２へ遊技球が入賞するか、第四図柄作動ゲート１３を通過した遊技球は、合計４個まで保留球として第四普通当たり判定を保留可能である。遊技者は賞球を獲得するため、まず左打ちで遊技を進行し、第一図柄作動ゲート１１に遊技球を通過させるか、第四図柄作動口１２に遊技球を入賞させる。第一普通当たりと判定されれば、第一普通電動役物１６が開放される。第四普通当たりと判定されれば、第四普通電動役物１９が開放される。遊技者は、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。ここで、第一普通電動役物１６に、最大数の４個の遊技球が入賞したとする。
【００３１】
第一普通電動役物１６に遊技球が入賞したことに対して、１回目の第二普通当たり判定が行われる。１回目の第二普通当たり判定において第二普通当たりと判定されれば、第二普通電動役物１７が開放される。遊技者は、第二普通電動役物１７へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、一連の第三普通当たり遊技が開始される。具体的には、第二普通電動役物１７への１個目の入賞に対して、１回目の第三普通当たり判定が行われる。１回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物１８が開放される。遊技者は、第三普通電動役物１８へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、第二普通電動役物１７への２個目の入賞に対して、２回目の第三普通当たり判定が行われる。２回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物１８が開放される。遊技者は、第三普通電動役物１８へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、第二普通電動役物１７への３個目の入賞に対して、３回目の第三普通当たり判定が行われる。３回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物１８が開放される。遊技者は、第三普通電動役物１８へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、第二普通電動役物１７への４個目の入賞に対して、４回目の第三普通当たり判定が行われる。４回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物１８が開放される。遊技者は、第三普通電動役物１８へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得する。一連の第三普通当たり遊技が終了する。
【００３２】
さらに、第一普通電動役物１６に遊技球が入賞したことに対して、２回目の第二普通当たり判定が行われる。第二普通当たりと判定されれば、第二普通電動役物１７が開放される第二普通当たり遊技が行われる。さらに第二普通電動役物１７への遊技球の入賞に対して、一連の第三普通当たり遊技が行われる。さらに、３回目の第二普通当たり遊技および一連の第三普通当たり遊技、４回目の第二普通当たり遊技および一連の第三普通当たり遊技が行われ、遊技者は多数の賞球を獲得できる。以下、第一普通当たり（および第四普通当たり）に伴う第一普通電動役物１６（および第四普通電動役物１９）の開放、第二普通当たり判定、第二普通電動役物１７の開放、一連の第三普通当たり遊技を「大当たり遊技」という。１回の大当たり遊技は、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９が開放されてから、最大で１６回実行される第三普通電動役物１８の開放動作が終了するまでの遊技である。
【００３３】
また、パチンコ機１は、大当たり遊技中においても第一普通当たり判定および第四普通当たり判定を実行できる。遊技者は、大当たり遊技中は右打ちによって遊技を進行する。右打ちされて第二遊技領域４Ｒを流下する遊技球は、第四図柄作動ゲート１３を通過できる。大当たり遊技中に第四図柄作動ゲート１３を遊技球が通過した場合、第四普通当たり判定が行われる。第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定されれば、大当たり遊技が連続して実行されることとなり、遊技者を楽しませることができる。
【００３４】
図５を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、および電源基板４２を主に備える。
【００３５】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、および出力ポート５５に接続されている。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。
【００３６】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、およびスピーカ４８に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、演出装置８の各種照明の動作および可動役物３０の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
【００３７】
中継基板４７には、第一普通電動役物開閉ソレノイド６１、第二普通電動役物開閉ソレノイド６２、第三普通電動役物開閉ソレノイド６３、第四普通電動役物開閉ソレノイド６４、第一図柄作動ゲートスイッチ６５、第四図柄作動ゲートスイッチ６６、第四図柄作動口スイッチ６７、第一普通電動役物スイッチ６８、第二普通電動役物スイッチ６９、第三普通電動役物スイッチ７０、および第四普通電動役物スイッチ７１が接続されている。第一普通電動役物開閉ソレノイド６１は、第一普通当たり遊技中に第一普通電動役物１６の開閉部材を開閉する。第二普通電動役物開閉ソレノイド６２は、第二普通当たり遊技中に第二普通電動役物１７の開閉部材を開閉する。第三普通電動役物開閉ソレノイド６３は、第三普通当たり遊技中に第三普通電動役物１８の開閉部材を開閉する。第四普通電動役物開閉ソレノイド６４は、第四普通当たり遊技中に第四普通電動役物１９の開閉部材を開閉する。第一図柄作動ゲートスイッチ６５は、第一図柄作動ゲート１１を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動ゲートスイッチ６６は、第四図柄作動ゲート１３を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動口スイッチ６７は、第四図柄作動口１２へ入賞した遊技球を検出する。第一普通電動役物スイッチ６８、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球を検出する。第二普通電動役物スイッチ６９は、第二普通電動役物１７へ入賞した遊技球を検出する。第三普通電動役物スイッチ７０は、第三普通電動役物１８へ入賞した遊技球を検出する。第四普通電動役物スイッチ７１は、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球を検出する。
【００３８】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では、０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３９】
図６を参照して、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第四普通当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一普通当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、説明を簡略化する。第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理（図１０参照）において使用される。第一普通当たり関係情報記憶エリアには、複数の記憶エリアが設けられている。遊技球が第一図柄作動ゲート１１を通過した際に、保留球数のうち第一図柄作動ゲート１１への遊技球の通過による第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第一図柄作動ゲート１１に入賞した遊技球に対して、第一普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第一保留球数）は「４」である。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について第一普通当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が第一普通当たりの場合に実行される第一普通当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第一普通当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４０】
各記憶エリアには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一普通当たり乱数欄、および第一普通図柄変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一図柄作動ゲート１１を遊技球が通過すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一普通当たり乱数は、第一普通当たり判定のために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄の変動時間を示す第一変動パターンを決定するために用いられる。パチンコ機１において、第一普通図柄の変動時間は、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知する第一報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、主基板４１で決定された第一変動パターンに従って第一報知演出を制御する。具体的には、主基板４１は、第一変動パターンに従って、第一普通図柄の変動を開始する。サブ制御基板５８は、第一普通図柄の変動開始に同期して、演出図柄８１（図１８等参照）の変動表示を開始する。主基板４１は、変動を開始した第一普通図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第一普通図柄を、所定の時間（本実施形態では、０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板５８は、第一普通図柄の確定表示に同期して、演出図柄８１を確定表示させる。また、サブ制御基板５８は、演出図柄８１による他、表示画面２８、可動役物３０、スピーカ４８等によっても、第一普通図柄変動パターンと同期した第一報知演出を実行する。
【００４１】
第四普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第四普通図柄処理（図１２参照）において使用される。第四普通当たり関係情報記憶エリアには、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられている。第四図柄作動口スイッチ６７へ遊技球が入賞するか、または第四図柄作動ゲート１３を遊技球が通過した際に、保留球数のうち第四図柄作動口スイッチ６７への遊技球の入賞、または第四図柄作動ゲート１３への遊技球の通過による第四保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第四図柄作動口スイッチ６７へ入賞、または第四図柄作動ゲート１３を通過した遊技球に対して、第四普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第四保留球数）は「４」である。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について第四普通当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が第四普通当たりの場合に実行される第四普通当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第四普通当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４２】
各記憶エリアには、第四普通当たり判定カウンタの値が記憶される第四普通当たり乱数欄、および第四変動パターン決定カウンタの値が記憶される第四変動パターン決定乱数欄が設けられている。第四図柄作動口１２へ遊技球が入賞するか、または第四図柄作動ゲート１３を遊技球が通過すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第四普通当たり乱数は、第四普通当たり判定のために用いられる。第四変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第四普通図柄表示部に表示される第四普通図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。パチンコ機１において、第四普通図柄の変動時間は、第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知する第二報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、主基板４１で決定された第四変動パターンに従って第二報知演出を制御する。具体的には、主基板４１は、第四変動パターンに従って、第四普通図柄の変動を開始する。サブ制御基板５８は、第四普通図柄の変動開始に同期して、演出用の図柄の変動表示を開始する。主基板４１は、変動を開始した第四普通図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第四普通図柄を、所定の時間（本実施形態では、０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板５８は、第四普通図柄の確定表示に同期して、演出用の図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板５８は、演出用の図柄による他、表示画面２８、可動役物３０、スピーカ４８等によっても、第四普通図柄変動パターンと同期した第二報知演出を実行する。
【００４３】
なお、ＲＡＭ５２には、第二普通当たり関係情報記憶エリアおよび第三普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。第二普通当たり関係情報記憶エリアおよび第三普通当たり関係情報記憶エリアも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、第二普通図柄の変動時間、および第三普通図柄の変動時間は、それぞれ一定の時間に定められているので、第二普通当たり関係情報記憶エリアおよび第三普通当たり関係情報記憶エリアには、第二変動パターン決定乱数欄および第三変動パターン決定乱数欄は設けられていない。
【００４４】
第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶された状態で、第一〜第四普通当たり判定が保留されている第一〜第四普通当たり乱数、および、第一〜第四普通当たり乱数とともに取得されて第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、保留乱数という。保留乱数のうち第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。保留乱数のうち第三普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第三保留乱数の数は、第三保留球数に対応する。保留乱数のうち第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第四保留乱数の数は、第四保留球数に対応する。
【００４５】
図７および図８を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機１では、図７に示す第一変動パターン決定テーブル、図８に示す第四変動パターン決定テーブルが、それぞれ記憶されている。
【００４６】
図７に示すように、第一変動パターン決定テーブルは、第一当たり判定の結果（第一普通当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。第一普通当たり判定が行われると、判定結果に応じたテーブルが参照され、第一普通当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが１つ決定される。
【００４７】
第一変動パターン決定テーブルにおいて、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりの場合には、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出Ａ」、「リーチ演出Ｂ」、「リーチ演出Ｃ」、「リーチ演出Ｄ」、「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、演出図柄８１が所定のリーチ状態を構成した後に、第一普通当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。リーチ状態とは、演出図柄８１が当たりの判定結果を示す演出図柄８１の組合せのうちの一部を構成している状態をいう。本実施形態において、当たりの判定結果を示す演出図柄８１の組合せは、３つの演出図柄８１の全てが同じ図柄で構成されており、リーチ状態は、３つの演出図柄８１のうち２つが同じ図柄で停止した状態である。一方、第一普通当たり判定の結果がはずれの場合には、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出Ａ」、「リーチ演出Ｂ」、「リーチ演出Ｃ」、「リーチ演出Ｄ」、「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりとなる期待値は、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出Ａ」、「リーチ演出Ｂ」、「リーチ演出Ｃ」、「リーチ演出Ｄ」、「リーチ演出Ｅ」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の第一変動パターンは、リーチ状態に至ることなく、演出図柄８１がはずれの判定結果を示す組合せで確定表示されて演出が終了する第一報知演出に対応している。本実施形態では、「非リーチ」の変動パターンは、第一普通当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。
【００４８】
図８に示すように、第四変動パターン決定テーブルは、第四普通当たり判定の結果（第四普通当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、１または複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。第四普通当たり判定が行われると、判定結果に応じたテーブルが参照され、第四普通当たり乱数とともに取得されている第四変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが１つ決定される。
【００４９】
第四変動パターン決定テーブルにおいて、第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりの場合には、「当たり短変動」および「当たり長変動」のうちいずれかの変動パターンが決定される。「当たり長変動」が決定される割合は、「当たり短変動」が決定される割合よりも低い。第四普通当たり判定の結果がはずれの場合には、「はずれ変動」の変動パターンが決定される。
【００５０】
主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面２８およびスピーカ４８等を制御する。また、主基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一普通図柄または第四普通図柄を変動させる。
【００５１】
図９から図１７を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムに従って、ＣＰＵ５１によって行われる。制御プログラムのメイン処理（図９参照）は、割込信号発生回路５７（図５参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５２】
メイン処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には大当たり遊技状態フラグ、第一作動終了フラグ、第四作動終了フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第一作動終了フラグは、第一普通当たりによる第一普通電動役物１６の開放（第一普通当たり遊技）が終了している場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第一普通当たり遊技が終了していない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第四作動終了フラグは、第四普通当たりによる第四普通電動役物１９の開放（第四普通当たり遊技）が終了している場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第四普通当たり遊技が終了していない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００５３】
第一変動フラグは、第一普通図柄が変動している場合（変動中）に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第一普通図柄が変動中でない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第二変動フラグは、第二普通図柄の変動中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第二普通図柄が変動中でない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第三変動フラグは、第三普通図柄の変動中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第三普通図柄が変動中でない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第四変動フラグは、第四普通図柄の変動中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第四普通図柄が変動中でない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第一開放フラグは、第一普通電動役物１６の開放中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第一普通電動役物１６の閉鎖中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第二開放フラグは、第二普通電動役物１７の開放中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第二普通電動役物１７の閉鎖中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第三開放フラグは、第三普通電動役物１８の開放中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第三普通電動役物１８の閉鎖中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第四開放フラグは、第四普通電動役物１９の開放中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第四普通電動役物１９の閉鎖中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００５４】
図９に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００５５】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、第一図柄作動ゲート１１、第四図柄作動口１２、第四図柄作動ゲート１３、普通電動役物１６〜１９に設けられた各スイッチ（図５参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５６】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、第一〜第四普通図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである第一〜第四普通図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００５７】
次いで、第一普通電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。詳細は後述するが、第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が図柄表示部２４に表示された場合に、第一普通当たり遊技の動作（主に第一普通電動役物１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる（図１１参照）。
【００５８】
次いで、第一普通図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定、第一変動パターンの決定等の処理が行われる（図１０参照）。
【００５９】
次いで、第四普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。詳細は後述するが、第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が図柄表示部２４に表示された場合に、第四普通当たり遊技の動作（主に第四普通電動役物１９の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる（図１３参照）。
【００６０】
次いで、第四普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。詳細は後述するが、第四普通図柄処理では、第四普通当たり判定、第四変動パターンの決定等の処理が行われる（図１２参照）。
【００６１】
次いで、第二普通電動役物処理が行われる（Ｓ１７）。詳細は後述するが、第二普通電動役物処理では、第二普通当たりを示す第二普通図柄が図柄表示部２４に表示された場合に、第二普通当たり遊技の動作（主に第二普通電動役物１７の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる（図１５参照）。
【００６２】
次いで、第二普通図柄処理が行われる（Ｓ１８）。詳細は後述するが、第二普通図柄処理では、第二普通当たり判定等の処理が行われる（図１４参照）。
【００６３】
次いで、第三普通電動役物処理が行われる（Ｓ１９）。詳細は後述するが、第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が図柄表示部２４に表示された場合に、第三普通当たり遊技の動作（主に第三普通電動役物１８の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる（図１７参照）。
【００６４】
次いで、第三普通図柄処理が行われる（Ｓ２０）。詳細は後述するが、第三普通図柄処理では、第三普通当たり判定等の処理が行われる（図１６参照）。
【００６５】
次いで、払出処理（Ｓ２１）、エラーチェック（Ｓ２２）、および情報出力処理（Ｓ２３）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。
【００６６】
図１０を参照して、第一普通図柄処理（Ｓ１４、図９参照）の詳細について説明する。図１０に示すように、第一普通図柄処理が開始されると、第一図柄作動ゲート１１を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ３１）。第一図柄作動ゲート１１に設けられた第一図柄作動ゲートスイッチ６５が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図９参照）において、第一図柄作動ゲートスイッチ６５に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が通過していないと判断されて（Ｓ３１：ＮＯ）、処理はＳ４１の判断へ移行する。フラグが「ＯＮ」となっており、第一図柄作動ゲート１１に遊技球が通過していれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、第一保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ３２）。第一保留球数が「４」であれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、第一保留球数が最大第一保留球数に達しているため、処理はＳ４１の判断へ移行する。
【００６７】
第一保留球数が「４」でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ３３）。次いで、第一保留球数をサブ制御基板５８に通知するための第一保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ３４）。次いで、第一普通当たり乱数および第一変動パターン決定乱数が取得され、第一普通当たり関係情報記憶エリア（図６参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ３５）。具体的には、第一普通当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値がそれぞれ格納される。第一普通当たり乱数とともに取得される乱数は、第一変動パターン決定乱数に限られず、第一普通図柄を決定するために用いられる第一普通図柄決定乱数など、その他の種類の乱数が第一普通当たり乱数とともに取得されてもよい。処理はＳ４１へ移行する。
【００６８】
次いで、普通電動役物１６〜１９のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される（Ｓ４１）。第一〜第四開放フラグのうち少なくともいずれかが「ＯＮ」であれば、普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放中であるとして（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。例えば、第一普通当たりとなり、その後第二普通当たりや第三普通当たりとなった場合には、大当たり遊技において第一〜第三普通電動役物１６〜１８が開放されることとなる。この場合、第一〜第三普通電動役物１６〜１８の開放中に次の第一保留球についての第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄の変動が開始されることが考えられる。パチンコ機１は、普通電動役物１６〜１９の開放中には、第一普通図柄の変動時間を計測しないこととして、普通電動役物１６〜１９の開放中に第一普通当たりとなっても、第一普通電動役物１６を開放させないようにできる。
【００６９】
第一〜第四開放フラグのいずれもが「ＯＦＦ」であれば、普通電動役物１６〜１９のいずれもが閉鎖中であるとして（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一普通図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ４２）。第一変動フラグが「ＯＦＦ」であれば、第一普通図柄が変動中でないとして（Ｓ４２：ＮＯ）、第一保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４３）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「０」であれば（Ｓ４３：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７０】
第一保留球数が「１」以上の場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「１」減算される（Ｓ４４）。次いで、第一保留球数をサブ制御基板５８に通知するための第一保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ４５）。第一普通当たり関係情報記憶エリア（図６参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ４６）。次いで、第一普通当たり判定が行われる（Ｓ４７）。Ｓ４７では、第一普通当たり判定テーブルが参照されて、Ｓ４６でシフトされた判定エリアに記憶されている第一普通当たり乱数が「第一普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一普通当たり乱数に基づく第一普通当たり判定が、第一普通当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７１】
次いで、第一変動パターン決定テーブルが参照されて、第一普通当たり判定の判定結果に応じた第一変動パターンの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。決定された第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ４８）。第一変動パターン指定コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８における第一報知演出の開始、および第一普通図柄の変動開始を指示する。決定された第一変動パターンに応じて決められている第一普通図柄の変動時間が、第一普通図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ４９）。第一普通図柄が変動中であることを示す「１」が第一変動フラグに記憶されて（Ｓ５０）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７２】
一方、Ｓ４２の判断において、第一変動フラグが「ＯＮ」であれば、第一普通図柄が変動中であるとして（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ６１）。Ｓ４９の処理においてセットされた第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなければ、第一普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして（Ｓ６１：ＮＯ）、第一普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となっていれば、第一普通図柄の変動時間が経過したとして（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第一普通図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ６２）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８における第一報知演出の終了、および第一普通図柄の変動停止を指示する。第一普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第一変動フラグに記憶される（Ｓ６３）。
【００７３】
次いで、Ｓ４７で行った第一当たり判定の結果が第一普通当たりであるか否かが判断される（Ｓ６４）。第一普通当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ６４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりの場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされ（Ｓ６５）、第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」とされる（Ｓ６６）。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ６７）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７４】
図１１を参照して、第一普通電動役物処理（Ｓ１３、図９参照）の詳細について説明する。図１１に示すように、第一普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技中であるか否かが判断される（Ｓ７１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であれば、大当たり遊技中でないとして（Ｓ７１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であれば、大当たり遊技中であるとして（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第一普通当たり遊技が終了したか否かが判断される（Ｓ７２）。第一作動終了フラグが「ＯＮ」であれば、第一普通当たり遊技が終了したとして（Ｓ７２：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７５】
第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」であれば、第一普通当たり遊技が終了していないとして（Ｓ７２：ＮＯ）、第一普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第一普通電動役物１６が開放中であるか否かが判断される（Ｓ７３）。第一開放フラグが「ＯＦＦ」であれば、第一普通電動役物１６が閉鎖中であるので（Ｓ７３：ＮＯ）、第一普通電動役物１６を開放させるための第一普通電動役物開放コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ９１）。次いで、第一開放時間（本実施形態では、５．７秒）が、第一普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ９２）。次いで、第一開放フラグが「ＯＮ」とされ（Ｓ９３）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７６】
一方、第一開放フラグが「ＯＮ」であれば、第一普通電動役物１６が開放中であるので（Ｓ７３：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球の処理、および第一普通電動役物１６を閉鎖するための処理が行われる。まず、第一開放時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７４）。Ｓ９２の処理でセットされた第一普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなければ、第一開放時間は未だ経過していないとして（Ｓ７４：ＮＯ）、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ７５）。第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ７５：ＮＯ）、処理はＳ７７の判断へ移行する。
【００７７】
一方、第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞したと判断される（Ｓ７５：ＹＥＳ）。このため、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球の個数を計数するＲＡＭ５２の第一入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ７６）。次いで、第一入賞球数が最大第二保留球数である「４」以上であるか否かが判断される（Ｓ７７）。第一入賞球数が「４」未満であれば（Ｓ７７：ＮＯ）、継続して第一普通電動役物１６が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００７８】
また、第一入賞球数が「４」以上の場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）、もしくは第一開放時間が経過した場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６を閉鎖するための第一普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ８１）。次いで、第一開放フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ８２）、第一作動終了フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ８３）。処理はメイン処理へ戻る。
【００７９】
図１２を参照して、第四普通図柄処理（Ｓ１６、図９参照）の詳細について説明する。図１２に示すように、第四普通図柄処理が開始されると、第四図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ１０１）。第四図柄作動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第四図柄作動ゲート１３を遊技球が通過していないと判断されて（Ｓ１０１：ＮＯ）、第四図柄作動口１２へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１０５）。第四図柄作動口スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第四図柄作動口１２へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１０５：ＮＯ）、処理はＳ１１１の判断へ移行する。
【００８０】
一方、第四図柄作動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第四図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したと判断されて（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、処理はＳ１０２の判断へ移行する。また、第四図柄作動口スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第四図柄作動口１２へ遊技球が入賞したと判断される（Ｓ１０５：ＹＥＳ）。処理はＳ１０２の判断へ移行する。
【００８１】
次いで、第四保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。第四保留球数が「４」であれば（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、第四保留球数が最大第四保留球数に達しているため、処理はＳ１１１の判断へ移行する。第四保留球数が「４」でない場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第四保留球数に「１」が加算される（Ｓ１０７）。次いで、第四普通当たり乱数および第四変動パターン決定乱数が取得され、第四普通当たり判定カウンタの値および第四変動パターン決定カウンタの値が、第四普通当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ１０８）。
【００８２】
次いで、普通電動役物１６〜１９のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される（Ｓ１１１）。第一〜第四開放フラグのうち少なくともいずれかが「ＯＮ」であれば、普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放中であるとして（Ｓ１１１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。これにより、パチンコ機１は、普通電動役物１６〜１９の開放中には、第四普通図柄の変動時間を計測しないこととして、普通電動役物１６〜１９の開放中に第四普通当たりとなっても、第四普通電動役物１９を開放させないようにできる。
【００８３】
一方、第一〜第四開放フラグのいずれもが「ＯＦＦ」であれば、普通電動役物１６〜１９のいずれもが閉鎖中であるとして（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、第四普通図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ１１２）。第四変動フラグが「ＯＦＦ」であれば、第一普通図柄が変動中でないとして（Ｓ１１２：ＮＯ）、第四保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ１１３）。ＲＡＭ５２に記憶されている第四保留球数が「０」であれば（Ｓ１１３：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８４】
第四保留球数が「１」以上の場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第四保留球数が「１」減算される（Ｓ１１４）。次いで、第四普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ１１５）。次いで、第四普通当たり判定が行われる（Ｓ１１６）。第四普通当たり判定は、第四普通当たり判定テーブルが参照されることで行われる。第四普通当たり判定テーブルは、ＲＯＭ５３に記憶されている。第四普通当たり判定テーブルには、「第四普通当たり」および「はずれ」に各々対応する第四普通当たり乱数の乱数値が定義されている。第四普通当たり判定テーブルが参照されて、Ｓ１１５でシフトされた判定エリアに記憶されている第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第四普通当たり乱数に基づく第四普通当たり判定が、第四普通当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００８５】
次いで、第四変動パターン決定テーブルが参照されて、第四普通当たり判定の判定結果に応じた変動パターンの一つが、第四変動パターン決定乱数の値によって決定される。決定された第四変動パターンを指定するための第四変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１１７）。第四変動パターン指定コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８における第二報知演出の開始、および第四普通図柄の変動開始を指示する。決定された第四変動パターンに応じて決められている第四普通図柄の変動時間が、第四普通図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１１８）。第四普通図柄が変動中であることを示す「１」が第四変動フラグに記憶されて（Ｓ１１９）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８６】
一方、Ｓ１１２の判断において、第四変動フラグが「ＯＮ」であれば、第四普通図柄が変動中であるとして（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１２１）。Ｓ１１８の処理においてセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなければ、第四普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして（Ｓ１２１：ＮＯ）、第四普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となっていれば、第四普通図柄の変動時間が経過したとして（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第四普通図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１２２）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８における第二報知演出の終了、および第四普通図柄の変動停止を指示する。第四普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第四変動フラグに記憶される（Ｓ１２３）。
【００８７】
次いで、Ｓ１１６で行った第四当たり判定の結果が第四普通当たりであるか否かが判断される（Ｓ１２４）。第四普通当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ１２４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりの場合（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされ（Ｓ１２５）、第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１２６）。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ１２７）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８８】
図１３を参照して、第四普通電動役物処理（Ｓ１６、図９参照）の詳細について説明する。図１３に示すように、第四普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技中であるか否かが判断される（Ｓ１３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であれば、大当たり遊技中でないとして（Ｓ１３１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であれば、大当たり遊技中であるとして（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、第四普通当たり遊技が終了したか否かが判断される（Ｓ１３２）。第四作動終了フラグが「ＯＮ」であれば、第四普通当たり遊技が終了したとして（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８９】
第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」であれば、第一普通当たり遊技が終了していないとして（Ｓ１３２：ＮＯ）、第四普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第四普通電動役物１９が開放中であるか否かが判断される（Ｓ１３３）。第四開放フラグが「ＯＦＦ」であれば、第四普通電動役物１９が閉鎖中であるので（Ｓ１３３：ＮＯ）、第四普通電動役物１９を開放させるための第四普通電動役物開放コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１５１）。次いで、第四開放時間（本実施形態では、５．７秒）が第四普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ１５２）。次いで、第四開放フラグが「ＯＮ」とされ（Ｓ１５３）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９０】
一方、第四開放フラグが「ＯＮ」であれば、第四普通電動役物１９が開放中であるので（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球の処理、および第四普通電動役物１９を閉鎖するための処理が行われる。まず、第四開放時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１３４）。Ｓ１５２の処理でセットされた第四普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなければ、第四開放時間は未だ経過していないとして（Ｓ１３４：ＮＯ）、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１３５）。第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１３５：ＮＯ）、処理はＳ１３７の判断へ移行する。
【００９１】
一方、第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したと判断される（Ｓ１３５：ＹＥＳ）。このため、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球の個数を計数するＲＡＭ５２の第四入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１３６）。次いで、第四入賞球数が最大第二保留球数である「４」以上であるか否かが判断される（Ｓ１３７）。第四入賞球数が「４」未満であれば（Ｓ１３７：ＮＯ）、継続して第四普通電動役物１９が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００９２】
また、第四入賞球数が「４」以上の場合（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、もしくは第四開放時間が経過した場合（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９を閉鎖するための第四普通電動役物閉鎖コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１４１）。次いで、第四開放フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１４２）、第四作動終了フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ１４３）。処理はメイン処理へ戻る。
【００９３】
図１４を参照して、第二普通図柄処理（Ｓ１８、図９参照）の詳細について説明する。図１４に示すように、第二普通図柄処理が開始されると、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１６１）。第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１６１：ＮＯ）、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１６３）。第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１６３：ＮＯ）、処理はＳ１７１の判断へ移行する。
【００９４】
一方、第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したと判断されて（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、処理はＳ１６２の判断へ移行する。また、第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したと判断されて（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、処理はＳ１６２の判断へ移行する。次いで、第二保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ１６２）。第四保留球数が「４」であれば（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、第二保留球数が最大第二保留球数に達しているため、処理はＳ１７１の判断へ移行する。第二保留球数が「４」でない場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数に「１」が加算される（Ｓ１６６）。次いで、第二普通当たり乱数が取得され、第二普通当たり判定カウンタの値が、第二普通当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ１６７）。
【００９５】
次いで、第二普通図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ１７１）。第二変動フラグが「ＯＦＦ」であれば、第二普通図柄が変動中でないとして（Ｓ１７１：ＮＯ）、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かが判断される（Ｓ１７２）。第二開放フラグが「ＯＦＦ」であれば、第二普通電動役物１７が閉鎖中であるとして（Ｓ１７２：ＮＯ）、第二保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ１７３）。第二保留球数が「１」以上の場合（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「１」減算される（Ｓ１７４）。次いで、第二普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ１７５）。次いで、第二普通当たり判定が行われる（Ｓ１７６）。Ｓ１７５でシフトされた判定エリアに記憶されている第二普通当たり乱数が「第二普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二普通当たり乱数に基づく第二普通当たり判定が、第二普通当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、第二普通当たり判定において、１００％の確率で第二普通当たりと判定される。
【００９６】
次いで、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１７７）。次いで、予め定められている第二普通図柄の変動時間（本実施形態では、１０秒）が、第二普通図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１７８）。第二普通図柄が変動中であることを示す「１」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＮ」となり（Ｓ１７９）、処理はメイン処理へ戻る。なお、第二普通電動役物１７が開放中の場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、もしくは第二保留球数が「０」の場合（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動は行われず、処理はメイン処理へ戻る。
【００９７】
一方、Ｓ１７１の判断において、第二変動フラグが「ＯＮ」であれば、第二普通図柄が変動中であるとして（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１８１）。Ｓ１７８の処理においてセットされた第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなければ、第二普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして（Ｓ１８１：ＮＯ）、第二普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となっていれば、第二普通図柄の変動時間が経過したとして（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１８２）。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」となる（Ｓ１８３）。
【００９８】
次いで、Ｓ１７６で行われた第二当たり判定の結果が第二普通当たりであるか否かが判断される（Ｓ１８４）。第二普通当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ１８４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第二普通当たり判定の結果が第二普通当たりの場合（Ｓ１８４：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７を開放させるための第二普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１８５）。次いで、第二開放時間（本実施形態では、５．７秒）が、第二普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ１８６）。次いで、第二開放フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１８７）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９９】
図１５を参照して、第二普通電動役物処理（Ｓ１７、図９参照）の詳細について説明する。図１５に示すように、第二普通電動役物処理が開始されると、まず、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かが判断される（Ｓ１９１）。第二開放フラグが「ＯＦＦ」であれば、第二普通電動役物１７が閉鎖中であるので（Ｓ１９１：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【０１００】
一方、第二開放フラグが「ＯＮ」であれば、第二普通電動役物１７が開放中であるので（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７へ入賞した遊技球の処理、および第二普通電動役物１７を閉鎖するための処理が行われる。まず、第二開放時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１９２）。Ｓ１８６（図１５参照）でセットされた第二普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなければ、第二開放時間は未だ経過していないとして（Ｓ１９２：ＮＯ）、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１９３）。第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１９３：ＮＯ）、処理はＳ１９５の判断へ移行する。
【０１０１】
第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞したと判断される（Ｓ１９３：ＹＥＳ）。このため、第二普通電動役物１７へ入賞した遊技球の個数を計数するＲＡＭ５２の第二入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１９４）。次いで、第二入賞球数が最大第三保留球数である「４」以上であるか否かが判断される（Ｓ１９５）。第二入賞球数が「４」未満であれば（Ｓ１９５：ＮＯ）、継続して第二普通電動役物１７が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【０１０２】
また、第二入賞球数が「４」以上の場合（Ｓ１９５：ＹＥＳ）、もしくは第二開放時間が経過した場合（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７を閉鎖するための第二普通電動役物閉鎖コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１９６）。次いで、第二開放フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１９７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０３】
図１６を参照して、第三普通図柄処理（Ｓ２０、図９参照）の詳細について説明する。図１６に示すように、第三普通図柄処理が開始されると、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ２０１）。第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２０１：ＮＯ）、処理はＳ２０５の判断へ移行する。
【０１０４】
一方、第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞したと判断されて（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、第三保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２０２）。第三保留球数が「４」であれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、第三保留球数が最大第三保留球数に達しているため、処理はＳ２０５の判断へ移行する。第三保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第三保留球数に「１」が加算される（Ｓ２０３）。次いで、第三普通当たり乱数が取得され、第三普通当たり判定カウンタの値が、第三普通当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２０４）。
【０１０５】
次いで、第三普通図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ２０５）。第三変動フラグが「ＯＦＦ」であれば、第三普通図柄が変動中でないとして（Ｓ２０５：ＮＯ）、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かが判断される（Ｓ２０６）。第三開放フラグが「ＯＦＦ」であれば、第三普通電動役物１８が閉鎖中であるとして（Ｓ２０６：ＮＯ）、第三保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ２０７）。第三保留球数が「１」以上の場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第三保留球数が「１」減算される（Ｓ２０８）。次いで、第三普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ２０９）。次いで、第三普通当たり判定が行われる（Ｓ２１０）。Ｓ２０９でシフトされた判定エリアに記憶されている第三普通当たり乱数が「第三普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第三普通当たり乱数に基づく第三普通当たり判定が、第三普通当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、第三普通当たり判定において、１００％の確率で第三普通当たりと判定される。
【０１０６】
次いで、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２１１）。次いで、予め定められている第三普通図柄の変動時間（本実施形態では、２秒）が、第三普通図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ２１２）。第三普通図柄が変動中であることを示す「１」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＮ」となり（Ｓ２１３）、処理はメイン処理へ戻る。なお、第三普通電動役物１８が開放中の場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動は行われず、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０７】
一方、Ｓ２０５の判断において、第三変動フラグが「ＯＮ」であれば、第三普通図柄が変動中であるとして（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ２３１）。Ｓ２１２の処理においてセットされた第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなければ、第三普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして（Ｓ２３１：ＮＯ）、第三普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となっていれば、第二普通図柄の変動時間が経過したとして（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２３２）。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」となる（Ｓ２３３）。
【０１０８】
次いで、Ｓ２１０で行われた第三当たり判定の結果が第三普通当たりであるか否かが判断される（Ｓ２３４）。第三普通当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ２３４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第三普通当たり判定の結果が第三普通当たりの場合（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８を開放させるための第三普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２３５）。次いで、第三開放時間（本実施形態では、５．７秒）が、第三普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ２３６）。次いで、第三開放フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ２３７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０９】
また、Ｓ２０７の処理において、第三保留球数が「０」の場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、第三普通当たり判定の対象となる第三保留球が記憶されておらず、一連の第三普通当たり遊技が終了する。この場合、一連の第三普通当たり遊技が終了される際に、大当たり遊技も終了される場合があり、この場合には、大当たり遊技を終了させる処理を行う必要がある。そこで、まず、大当たり遊技中であるか否かが判断される（Ｓ２２１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であれば、大当たり遊技中でないので（Ｓ２２１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１０】
大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であれば、大当たり遊技中であるとして（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、第一普通当たり遊技が終了したか否かが判断される（Ｓ２２２）。第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」であれば、大当たり遊技中の第一普通当たり遊技が終了していないので（Ｓ２２２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ＯＮ」であれば、第一普通当たり遊技が終了したとして（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、第四普通当たり遊技が終了したか否かが判断される（Ｓ２２３）。第四終了フラグが「ＯＦＦ」であれば、大当たり遊技中の第四普通当たり遊技が終了していないので（Ｓ２２３：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第四終了フラグが「ＯＮ」であれば、第四普通当たり遊技が終了したとして（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、第二保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ２２４）。第二保留球数が「１」以上の場合（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、未だ第二普通当たり判定の行われていない第二保留球が存在する。すなわち、ここでは一連の第三普通当たり遊技が終了するのみであり、大当たり遊技は終了しない。したがって、第二保留球数が「１」以上の場合（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１１】
一方、第二保留球数が「０」の場合（Ｓ２２４：ＮＯ）、未だ第二普通当たり判定の行われていない第二保留球が存在せず、普通電動役物１６〜１９に関するすべての普通当たり遊技が終了しているので、大当たり遊技は終了する。したがって、大当たり遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２２５）。次いで、大当たり遊技が終了することをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技終了通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ２２６）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１２】
図１７を参照して、第三普通電動役物処理（Ｓ１９、図９参照）の詳細について説明する。図１７に示すように、第三普通電動役物処理が開始されると、まず、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かが判断される（Ｓ２４１）。第三開放フラグが「ＯＦＦ」であれば、第三普通電動役物１８が閉鎖中であるので（Ｓ２４１：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【０１１３】
一方、第三開放フラグが「ＯＮ」であれば、第三普通電動役物１８が開放中であるので（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８へ入賞した遊技球の処理、および第三普通電動役物１８を閉鎖するための処理が行われる。まず、第三開放時間が経過したか否かが判断される（Ｓ２４２）。Ｓ２３５（図１７参照）でセットされた第三普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなければ、第三開放時間は未だ経過していないとして（Ｓ２４２：ＮＯ）、第三普通電動役物１８へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ２４３）。第三普通電動役物スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっている場合には、第三普通電動役物１８へ遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２４３：ＮＯ）、処理はＳ２４５の判断へ移行する。
【０１１４】
第三普通電動役物スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合、第三普通電動役物１８へ遊技球が入賞したと判断される（Ｓ２４３：ＹＥＳ）。このため、第三普通電動役物１８へ入賞した遊技球の個数を計数するＲＡＭ５２の第三入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ２４４）。次いで、第三入賞球数が「７」以上であるか否かが判断される（Ｓ１９５）。第三入賞球数が「７」未満であれば（Ｓ２４５：ＮＯ）、継続して第三普通電動役物１８が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【０１１５】
また、第三入賞球数が「７」以上の場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、もしくは第三開放時間が経過した場合（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８を閉鎖するための第三普通電動役物閉鎖コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２４６）。次いで、第三開放フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ２４７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１６】
次いで、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理と、本実施形態において実行される、当該変動キャラクタ予告演出、およびテロップ演出の詳細について説明する。当該変動キャラクタ予告演出は、後述する当該変動キャラクタ９０（図１８参照）と後述する特定保留表示８３（図１８参照）とを用いた予告演出である。予告演出とは、報知演出によって報知される普通当たり判定等の判定結果が、遊技者にとって有利な判定結果であることの期待値を遊技者に示唆する演出である。また、テロップ演出は、遊技者に当該変動キャラクタ予告演出の開始を促すための演出である。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、当該変動キャラクタ予告演出、およびテロップ演出が制御される。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【０１１７】
まず、図１８から図２０を参照して、当該変動キャラクタ予告演出の概要について説明する。当該変動キャラクタ予告演出は、報知演出の実行中における所定の期間内において、保留乱数が新たに記憶されることを契機として実行される。本実施形態においては、第一報知演出の実行中に、当該変動キャラクタ演出の一例であるロケット演出が実行される。図１８（Ａ）は、第一報知演出が開始された直後において、演出図柄８１が変動を開始している状態における表示画面２８の表示態様の一例を示す。図１８（Ａ）に示すように、本実施形態では、第一報知演出の実行中に、第一報知演出が実行中であることを示す当該変動キャラクタ９０が表示画面２８の下部における左右方向の中央部に表示される。当該変動キャラクタ９０は、第一報知演出の開始に伴って表示が開始され、第一報知演出の実行中に継続して表示されている。そして第一報知演出の終了に伴って、当該変動キャラクタ９０は表示画面２８から消去される。その後、次の第一報知演出の実行が開始されると、新たに当該変動キャラクタ９０の表示が開始される。このように当該変動キャラクタ９０は第一報知演出が実行される毎に表示画面２８に表示されるので、当該変動キャラクタ９０は、第一報知演出が実行中であることを示すことができる。
【０１１８】
本実施形態において、当該変動キャラクタ９０は、アヒルを模ったキャラクタ（以下、「大アヒル」という。）によって表示される。当該変動キャラクタ９０には、本実施形態のキャラクタ表示に限られず、種々のキャラクタ、図案、模様等を用いてよい。第一報知演出の実行開始直後に表示される当該変動キャラクタ９０を第一態様表示９１ともいう。第一態様表示９１は、前を向いた大アヒルを示す。
【０１１９】
また、図１８（Ａ）に示すように、本実施形態において、第一保留乱数に対応する数の保留表示８４が、表示画面２８において当該変動キャラクタ９０の右方に表示される。本実施形態において、最大第一保留球数は「４」であるので、保留表示８４は最大で４個表示される。第一保留乱数に対応する保留表示８４は、第一保留乱数の記憶された順に左側から右側に並んで表示される。本実施形態において、保留表示８４のうち通常保留表示８２は、当該変動キャラクタ９０における大アヒルよりも小さなアヒルを模ったキャラクタ（以下、「小アヒル」という。）によって表示される。通常保留表示８２は、後述するロケット演出の開始契機とならない第一保留乱数の記憶に応じて表示される保留表示８４である。図１８（Ａ）は、第一報知演出が開始された直後の様子を示している。この時点において、第一保留乱数は２個記憶されており、対応する通常保留表示８２が２個表示されているとする。
【０１２０】
図１８（Ｂ）は、図１８（Ａ）よりも後の時点であって、第一報知演出の実行中に遊技球が新たに第一図柄作動ゲート１１を通過したことに応じて、第一保留乱数が新たに記憶された場合における表示画面２８の表示態様の一例を示す。第一報知演出においてロケット演出が実行される場合、図１８（Ｂ）に示すように、第一報知演出の実行中の所定期間内に第一保留乱数が新たに記憶されると、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示８４として特定保留表示８３が表示される。特定保留表示８３は、後述するロケット演出の開始契機となる第一保留乱数の記憶に応じて表示される保留表示８４である。特定保留表示８３は、通常保留表示８２とは異なる態様で表示される。本実施形態において、特定保留表示８３は、通常保留表示８２における小アヒルと同様の小アヒル８３１が、ロケット８３３の装着されたランチャー８３２を背負った態様で表示される。本実施形態において、第一報知演出においてロケット演出を実行するか否かは、後述する第一報知演出制御処理（図２７参照）および保留表示制御処理（図２８参照）において決定される。パチンコ機１は、ロケット演出を実行する場合、新たな第一保留乱数の記憶に応じて、通常保留表示８２とは異なる特定保留表示８３を表示する。したがって、パチンコ機１は、ロケット演出を実行することで、第一報知演出の実行中に第一保留乱数を新たに記憶させること、即ち、第一報知演出の実行中に遊技球を発射させて、新たに第一図柄作動ゲート１１を通過させることを遊技者に促すことができる。
【０１２１】
なお、本実施形態において、新たな第一保留乱数の記憶に対応する特定保留表示８３が表示されるための第一報知演出の実行中における所定期間とは、第一報知演出の開始から２秒経過後から、第一報知演出の終了までの残り時間が５秒となる時点までである。第一報知演出の開始直後には、第一報知演出の開始とともに特定のキャラクタを出現させたり、第一報知演出の開始時の演出図柄８１を通常とは異なる特殊な態様で変動させたりする予告演出を実行することがある。このような他の演出を妨げないため、パチンコ機１は、第一報知演出の開始から２秒が経過するまでの間に新たに第一保留乱数が記憶されてもロケット演出を実行しないこととしている。このため、第一報知演出の開始から２秒が経過するまでの間に新たに第一保留乱数が記憶された場合、対応する保留表示８４として特定保留表示８３を表示せず、通常保留表示８２を表示することとしている。また、本実施形態において、特定保留表示８３が表示されることを契機として、後述するロケット演出が実行される。本実施形態では、ロケット演出の実行に少なくとも５秒を必要としているので、第一報知演出の終了までの残り時間が５秒を切ってから第一報知演出が終了するまでの間に、ロケット演出を開始した後ロケット演出の全てを実行することができない。このため、パチンコ機１は、第一報知演出の終了までの残り時間が５秒となる時点以降に新たに第一保留乱数が記憶されても、ロケット演出を実行しないこととしている。このため、第一報知演出の終了までの残り時間が５秒となる時点以降に新たに第一保留乱数が記憶された場合、保留表示８４として特定保留表示８３を表示せず、通常保留表示８２を表示することとしている。以下、第一報知演出の開始から２秒経過後から第一報知演出の終了までの残り時間が５秒となる時点までの期間を、「ロケット演出可能期間」ともいう。
【０１２２】
なお、通常保留表示８２および特定保留表示８３を含む保留表示８４、或いは当該変動キャラクタ９０のうち少なくともいずれかを用いた演出を、本実施形態において保留変化予告演出と総称する。本実施形態では、保留変化予告演出として、ロケット演出の他、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出が設けられている。キャラクタ出現予告演出は、当該変動キャラクタ９０が変化することを示唆するキャラクタが出現する保留変化予告演出である。文字出現予告演出は、表示画面２８の所定の位置に当該変動キャラクタ９０が変化することを示唆する「変化」の文字を表示する保留変化予告演出である。
【０１２３】
図１８（Ｃ）は、第一報知演出の実行中に新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示８４として、通常保留表示８２である保留表示８２１が表示された場合における表示画面２８の表示態様の一例を示す。第一報知演出においてロケット演出が実行されない場合、新たに記憶された第一保留乱数に対応して通常保留表示８２が表示される。本実施形態において、第一報知演出においてロケット演出を実行するか否かは、後述する第一報知演出制御処理（図２７参照）および保留表示制御処理（図２８参照）において決定される。このように、パチンコ機１は、ロケット演出を実行する場合には特定保留表示８３を表示する一方、ロケット演出を実行しない場合には通常保留表示８２を表示する。したがって、パチンコ機１は、特定保留表示８３を表示することで、以降にロケット演出が実行されることを遊技者に示唆して、ロケット演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１２４】
図１９（Ｄ）は、図１８（Ｂ）において示された特定保留表示８３のランチャー８３２から、ロケット８３３が発射された様子を示す。図１９（Ｄ）に示すように、ランチャー８３２から発射されたロケット８３３は、当該変動キャラクタ９０に向けて飛んでいく。
【０１２５】
図１９（Ｅ）は、図１９（Ｄ）においてランチャー８３２から発射されて当該変動キャラクタ９０に向けて飛んだロケット８３３が、当該変動キャラクタ９０に命中した様子を示す。図１９（Ｅ）に示すように、ロケット８３３が当該変動キャラクタ９０に命中すると、ロケット８３３が当該変動キャラクタ９０に命中したことを示す煙を示す効果表示８８が、当該変動キャラクタ９０を覆い隠す。なお、ロケット８３３を発射し終えたランチャー８３２は、適宜消去される。
【０１２６】
図１９（Ｆ）は、図１９（Ｅ）において表示されていた効果表示８８が消去されて、第一態様表示９１から変化表示９６に変化した当該変動キャラクタ９０が表示されている様子を示す。図１９（Ｆ）に示すように、変化表示９６は、第一態様表示９１とは異なり、目から炎を出しながら大きく羽ばたいている大アヒルを示す。変化表示９６は、後述する第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０のうちの一つを構成する。第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０は、実行中の第一報知演出によって第一普通当たり判定の結果が当たりであることが報知される期待値を遊技者に示唆する。本実施形態では、第一普通当たり判定において当たりと判定されることに伴い、遊技者にとって有利な第一普通当たり遊技が実行される。また、第一普通当たり遊技が実行されることに応じて、遊技者が所定の遊技を進行することで、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。即ち、第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０は、実行中の第一報知演出によって、遊技者にとって有利な第一普通当たり遊技、ひいては大当たり遊技が実行される期待値を示唆する。以降、ロケット演出は終了する。
【０１２７】
このように、本実施形態におけるロケット演出は、第一報知演出の実行中におけるロケット演出可能期間内に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として実行される。言い換えると、第一報知演出の実行中におけるロケット演出可能期間内に新たに第一保留乱数が記憶されることを条件に、当該変動キャラクタ９０が第一態様表示９１から第二態様表示９７に変化することで、大当たり遊技が実行される期待値が示唆される。この当該変動キャラクタ９０の変化は、第一報知演出の実行中に新たに記憶された第一保留乱数に対応する特定保留表示８３のランチャー８３２から発射されたロケット８３３が当該変動キャラクタ９０に命中することによって行われる。このように、ロケット演出では、特定保留表示８３の動作と当該変動キャラクタ９０の動作とが連動して、実行中の第一報知演出の期待値が遊技者に示唆される。このため、本実施形態のロケット演出は、第一報知演出の実行中に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として、大当たり遊技が実行される期待値が示唆されることを、遊技者に理解させやすい構成となっている。
【０１２８】
報知演出が実行中の場合、遊技者は、実行中の報知演出に注目するため、遊技球の発射を停止する（止め打ちをする）ことがある。このような止め打ちは、例えば第一保留球数が最大第一保留球数に達していない場合であっても行われやすい。止め打ちによって遊技球の発射が停止されている間、遊技機の稼働が低下しやすい。一方、遊技中の遊技者は、実行中の報知演出の期待値について興味を抱きながら遊技を進める。本実施形態におけるロケット演出は、第一報知演出の実行中に遊技球を発射させて新たに第一保留乱数を記憶させることではじめて、実行中の第一報知演出の期待値が遊技者に示唆される構成となっている。このため、パチンコ機１は、保留変化予告演出としてロケット演出を備えることで、第一報知演出の実行中に遊技者が止め打ちをすることを抑制し、第一報知演出の実行中に遊技球の発射を促すことができる。ひいては、遊技機の稼働を向上できる。以下、ロケット演出のうち、ロケット８３３が当該変動キャラクタ９０に命中することで、第一態様表示９１から第二態様表示９７へ当該変動キャラクタ９０が変化する演出を「ロケット成功演出」という。パチンコ機１は、ロケット成功演出を実行することで、第一態様表示９１から変化する第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０へ遊技者の注目を喚起して、ロケット演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１２９】
図２０（Ｇ）は、図１９（Ｄ）においてランチャー８３２から発射されて当該変動キャラクタ９０に向けて飛んだロケット８３３が、当該変動キャラクタ９０に命中しないで、ロケット演出が終了する様子を示す。この場合、当該変動キャラクタ９０は、第一態様表示９１のまま継続して表示され、第二態様表示９７へ変化しない。即ち、ロケット変化演出において、第一報知演出の期待値は示唆されない。以下、ロケット演出のうち、ロケット８３３が当該変動キャラクタ９０に命中せず、当該変動キャラクタ９０が第一態様表示９１から第二態様表示９７へ変化しない演出を「ロケット失敗演出」という。ロケット成功演出と、ロケット失敗演出とは、ロケット演出の最終段階において当該変動キャラクタ９０が第一態様表示９１から第二態様表示９７へ変化するか否かにおいて異なる。言い換えると、ロケット失敗演出は、ロケット演出において、ロケット成功演出に対する所謂ガセ演出である。パチンコ機１は、ロケット成功演出に加えてロケット失敗演出を実行することで、ロケット演出がロケット成功演出であるかロケット失敗演出であるか、ロケット演出の最終段階まで遊技者の興趣を高めることができる。また、ロケット演出がロケット成功演出とロケット失敗演出とを含むので、ロケット演出がロケット成功演出のみである場合に比べてロケット演出の実行される機会が増える。このため、パチンコ機１は、ロケット失敗演出を実行することで、実行中の第一報知演出の期待値を知りたい遊技者に対して、止め打ちをすること抑制し、第一報知演出の実行中に遊技球の発射を促す機会を増やすことができる。
【０１３０】
次いで、図２１及び図２２を参照して、テロップ演出の概要について説明する。前述したように、ロケット演出は、第一報知演出の実行中において、ロケット演出可能期間に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として実行される。言い換えると、第一報知演出においてロケット演出を実行すると決定されている場合であっても、ロケット演出可能期間に新たに第一保留乱数が記憶されない場合には、ロケット演出は実行されない。本実施形態において、テロップ演出は、ロケット演出可能期間に第一保留乱数が記憶されず、第一報知演出においてロケット演出が実行されていない場合において、遊技者に遊技球の発射を促すことで、ロケット演出の開始を促すための演出である。報知演出が実行中の場合のうち、特に、報知演出がリーチ状態に至っている場合、遊技者は、実行中の報知演出によって遊技者にとって有利な判定結果が報知される期待感を抱きやすくなり、止め打ちをする傾向が比較的高くなる。このような場合であっても、パチンコ機１は、テロップ演出を実行することで、遊技者に遊技球の発射を促し、稼働を向上できる。
【０１３１】
図２１（Ｐ）は、ロケット演出を実行することが後述する第一報知演出制御処理（図２７参照）において決定されている場合に、ロケット演出可能期間において第一保留乱数が新たに記憶されていない場合における表示画面２８の表示態様の一例を示す。本実施形態では、ロケット演出可能期間に第一保留乱数が新たに記憶されていない状態において、第一報知演出がリーチ状態に至ると、テロップ演出が開始される。図２１（Ｐ）に示すように、テロップ演出は、表示画面２８にテロップ表示領域１０１を設け、「アヒルを増やしてロケットを発射しろ！」の文字が、テロップ表示領域１０１において右側から左側へ向けてスクロール表示される演出である。即ち、ロケット演出可能期間に第一保留乱数が新たに記憶されていない状態のまま、第一報知演出がリーチ状態に至ると、パチンコ機１はテロップ演出を開始する。なお、「アヒルを増やしてロケットを発射しろ！」とは、遊技者に遊技球の発射を促すための文言であり、第一保留乱数を記憶させて保留表示８４（小アヒル）を表示画面２８に追加表示させることを遊技者に促す意味を有する。
【０１３２】
なお、リーチ状態とは、報知演出が当たりの判定結果を報知する可能性があることを示す状態である。本実施形態においては、第一報知演出において、３つの演出図柄８１が予め定められた組合せで確定表示されることで、第一普通当たりの判定結果が報知される。本実施形態におけるリーチ状態は、演出図柄８１が確定表示される前の段階において、３つの演出図柄８１のうち一部が、予め定められた演出図柄８１の組合せの一部を構成している状態である。図２１（Ｐ）は、リーチ状態の一例として、予め定められた組合せの３桁の演出図柄８１が「７７７」であり、その一部である左右の２つの「７」を示す演出図柄８１が揺れ変動しながら表示されており、中央の１つの演出図柄８１がまだ変動中である様子を示す。
【０１３３】
図２１（Ｑ）は、テロップ演出が開始されてから、ロケット演出可能期間の終期までの間に、遊技球が新たに第一図柄作動ゲート１１を通過することで、新たに第一保留乱数が記憶された場合における表示画面２８の表示態様の一例を示す。図２１（Ｑ）に示すように、新たに第一保留乱数が記憶されたことに応じて、対応する保留表示８４として特定保留表示８３が表示画面２８に表示される。本実施形態では、テロップ演出が開始されてから、ロケット演出可能期間の終期までの間に新たに第一保留乱数が記憶された場合には、保留表示８４として必ず特定保留表示８３が表示され、その後に必ずロケット成功演出が実行される。この場合において実行されるロケット成功演出は、図１９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すロケット成功演出と同様である。テロップ演出によって遊技球の発射を促されて新たに第一保留乱数を記憶させた遊技者は、ロケット成功演出によって実行中の第一報知演出の期待値を知ることができる。したがって、パチンコ機１は、テロップ演出を実行することで、遊技者に止め打ちを中止させて、遊技球を発射させる意欲を向上させることができる。これにより、パチンコ機１は、稼働を向上させることができる。なお、テロップ演出の開始後に新たに第一保留乱数が記憶されて特定保留表示８３が表示された場合、テロップ表示領域１０１は表示画面２８から消去される。図２１（Ｑ）では、特定保留表示８３が表示されることによって、テロップ表示領域１０１が表示画面２８から消去されつつある様子が示されている。
【０１３４】
図２２（Ｒ）は、テロップ演出が開始されてから、ロケット演出可能期間の終期までの間に、遊技球が第一図柄作動ゲート１１を通過せず、第一保留乱数が記憶されなかった場合における表示画面２８の表示態様の一例を示す。図２１（Ｒ）に示すように、ロケット演出可能期間が終了すると、テロップ表示領域１０１は表示画面２８から消去される。なお、ロケット演出可能期間内に新たに第一保留乱数が記憶されていないので、保留表示８４の個数は増加せず２個のままである。
【０１３５】
図２２（Ｓ）は、図２２（Ｒ）よりも後の時点であって、ロケット演出可能期間が終了し、テロップ表示領域１０１が表示画面２８から消去された後に新たに第一保留乱数が記憶された場合における表示画面２８の表示態様の一例を示す。図２２（Ｓ）に示すように、この場合、新たに記憶された第一保留乱数に対応する通常保留表示８２である保留表示８２１が表示画面２８に表示される。また、ロケット演出は行われない。パチンコ機１は、テロップ表示領域１０１が表示画面に表示された場合には、テロップ表示領域１０１が表示されている間に新たに第一保留乱数が記憶されることが、ロケット成功演出を実行させる条件であることを遊技者に示すことができる。これにより、パチンコ機１は、テロップ演出が実行された場合には、止め打ちをやめて、テロップ演出の実行中に遊技球を発射するよう、遊技者に促すことができる。
【０１３６】
図２３を参照して、演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２に記憶されている第二態様テーブルについて説明する。図２３に示すように、第二態様テーブルには、第二態様表示９７を構成する変化表示９２〜９６に対応する画像データが格納されている。第二態様表示９７は、第一態様表示９１とは異なる態様の当該変動キャラクタ９０である。変化表示９２は、前を向いて鳴いている、黄色の大アヒルを示す。変化表示９３は、前を向いて鳴いている、緑色の大アヒルを示す。変化表示９４は、前を向いて鳴いている、赤色の大アヒルを示す。変化表示９５は、興奮しながら大きく羽ばたいている大アヒルを示す。変化表示９６は、目から炎を出しながら大きく羽ばたいている大アヒルを示す。なお、図２３では、変化表示９２〜９６によって示される第一報知演出の期待値のイメージが矢印で示されている。矢印は、変化表示９２〜９６の示す第一普通当たりとなる期待値が、変化表示９２、変化表示９３、変化表示９４、変化表示９５、変化表示９６の順に高くなることを概念的に示すものである。実際の第二態様テーブルに第一普通当たりとなる期待値は記憶されていない。なお、第二態様テーブルが格納するのは画像データ（例えば、静止画のデータ）に限られず、第二態様表示９７のそれぞれに対応する動画データ等であってもよい。
【０１３７】
図２４を参照して、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されている第二態様種類決定テーブルについて説明する。第二態様種類決定テーブルは、後述する第一報知演出制御処理（図２７参照）において用いられるテーブルである。第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たり判定の結果（第一普通当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルを設けている。複数のテーブルそれぞれには、第一変動パターンと変化表示９２〜９６とが所定の割合で対応付けられている。即ち、第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たり判定の判定結果および第一変動パターンに応じて、第二態様表示９７を構成する変化表示９２〜９６のうちいずれをロケット成功演出において表示すると決定するかを定義している。前述したように、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりとなる期待値は、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出Ａ」、「リーチ演出Ｂ」、「リーチ演出Ｃ」、「リーチ演出Ｄ」、「リーチ演出Ｅ」の順に高くなる。第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たりとなる期待値が高いほど、変化表示９６が決定されやすくなるように構成されている。また、第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たりとなる期待値が低いほど、変化表示９２が決定されやすくなるように構成されている。なお、本実施形態において、第一変動パターンが「非リーチ」の場合には、ロケット演出は実行されない。このため、第二態様種類決定テーブルにおいて、第一変動パターンが「非リーチ」の場合に対応する第二態様表示９７については定義されていない。
【０１３８】
図２５から図２９を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理の詳細について説明する。まず、サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、第一報知演出実行中フラグ、保留変化はずれフラグ、ロケット成功演出フラグ、特定保留既表示フラグ等が記憶されている。
【０１３９】
第一報知演出実行中フラグは、第一報知演出が実行中であることを示すフラグである。第一報知演出実行中フラグは、第一報知演出が実行中の場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第一報知演出が実行中でない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。保留変化はずれフラグは、後述する保留変化抽選において保留変化演出を実行しないと決定されていることを示すフラグである。保留変化はずれフラグは、保留変化抽選に当選した場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、保留変化抽選に当選していない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。ロケット成功演出フラグは、保留変化演出としてロケット成功演出を実行することが決定されていることを示すフラグである。ロケット成功演出フラグは、後述する保留変化演出種類決定抽選において、保留変化演出のうちロケット成功演出を実行すると決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、ロケット成功演出を実行すると決定されていない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特定保留既表示フラグは、第一報知演出においてロケット成功演出を実行すると決定されている場合において、特定保留表示８３が既に表示画面２８に表示されたか否かを示すフラグである。特定保留既表示フラグは、第一報知演出において特定保留表示８３が表示された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第一報知演出において特定保留表示８３が表示されていない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１４０】
図２５に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２５１）。第一変動パターン指定コマンドを樹脂していない場合（Ｓ２５１：ＮＯ）、処理はＳ２５３の判断へ移行する。第一変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、第一報知演出制御処理が実行されて（Ｓ２５２）、処理はＳ２５３の判断へ移行する。
【０１４１】
図２７を参照して、第一報知演出制御処理（Ｓ２５２、図２５参照）について詳細に説明する。第一報知演出制御処理では、演出図柄８１を用いて第一普通当たり判定の結果を報知する第一報知演出の制御、保留変化抽選、保留変化演出種類決定抽選等が行われる。保留変化抽選とは、保留変化演出を実行するか否かを決定するための抽選である。保留変化演出種類とは、本実施形態において複数設けられている保留変化予告演出のうち、いずれの保留変化予告演出を実行するかを決定するための抽選である。
【０１４２】
図２７に示すように、第一報知演出制御処理が開始されると、Ｓ２５１（図２５参照）において主基板４１から受信した第一変動パターン指定コマンドによって指定された第一変動パターンが、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２９１）。次いで、保留変化抽選が実行される（Ｓ２９２）。保留変化抽選は、Ｓ２９１の処理においてＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンに基づいて行われる。具体的には、保留変化抽選では、第一変動パターンが「非リーチ」以外の場合における所定の割合で「当選」の抽選結果が得られる。パチンコ機１は、保留変化抽選の結果が当選となる場合を「非リーチ」以外の場合としているので、保留変化予告演出を実行することで、第一普通当たり判定において当たりと判定される可能性があることを遊技者に示唆できる。
【０１４３】
次いで、保留変化抽選に当選したか否かが判断される（Ｓ２９３）。保留変化抽選の結果が当選の場合（Ｓ２９３：ＹＥＳ）、保留変化演出種類決定抽選が実行される（Ｓ２９４）。本実施形態では、パチンコ機１は、前述したロケット演出、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出の三種類の保留変化予告演出を選択的に実行可能である。保留変化演出種類決定抽選は、これらの三種類の保留変化予告演出のうち、いずれの保留変化予告演出を実行するかを決定するための抽選である。本実施形態では、保留変化演出種類決定抽選において、ロケット演出、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出のそれぞれが、ほぼ同じ割合で決定される。なお、ＣＰＵ５８１は、保留変化演出種類決定抽選において、第一変動パターンに応じてロケット演出、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出の何れかを決定してもよい。
【０１４４】
次いで、保留変化演出種類決定抽選において、ロケット演出が決定されているか否かが判断される（Ｓ２９７）。保留変化演出種類決定抽選において、ロケット演出以外の保留変化予告演出が決定されている場合（Ｓ２９７：ＮＯ）、保留変化演出種類決定抽選で決定されたキャラクタ出現予告演出または文字出現予告演出が制御される（Ｓ２９９）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、保留変化演出種類決定抽選において決定されたキャラクタ出現予告演出または文字出現予告演出の制御を指示するコマンドを演出制御基板４３へ送信することで行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、キャラクタ出現予告演出または文字出現予告演出に応じた表示画面２８の表示を制御する。その後、処理はＳ３０４へ移行する。
【０１４５】
一方、保留変化演出種類決定抽選においてロケット演出が決定されている場合（Ｓ２９７：ＹＥＳ）、ロケット成功演出フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となる（Ｓ２９８）。次いで、第一変動パターンの示す期待値に応じて、第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０が決定される（Ｓ３０１）。本実施形態において、主基板４１からサブ制御基板５８へ送信される第一変動パターン指定コマンドは、第一普通当たり判定の判定結果についての情報と、第一普通当たり判定の判定結果に応じた第一変動パターンについての情報とを含む。ＣＰＵ５８１は、ＲＯＭ５８３に記憶されている第二態様種類決定テーブル（図２４参照）を参照し、第一変動パターン指定コマンドに含まれる情報に対応する当該変動キャラクタ９０の第二態様表示９７を、変化表示９２〜９６のうちから一つ決定する。決定された第二態様表示９７が変化表示９２〜９６のうちいずれであるかを示す情報が、ＲＡＭ５８２に記憶される。次いで、後述するテロップ演出制御処理（図２９参照）が開始されて（Ｓ３０２）、処理はＳ３０４へ移行する。
【０１４６】
一方、保留変化抽選の結果が当選でない場合（Ｓ２９３：ＮＯ）、Ｓ２９１の処理においてＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンが「非リーチ」の変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ２９５）。第一変動パターンが「非リーチ」の変動パターンの場合（Ｓ２９５：ＹＥＳ）、処理はＳ３０４へ移行する。第一変動パターンが「非リーチ」の変動パターンでない場合（Ｓ２９５：ＮＯ）、保留変化はずれフラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となり（Ｓ２９６）、処理はＳ３０４へ移行する。
【０１４７】
次いで、Ｓ２９１の処理においてＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンに基づいて第一報知演出の制御が開始される（Ｓ３０４）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、第一変動パターンに基づいた第一報知演出を実行するためのコマンドがサブ制御基板５８から演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、表示画面２８の表示制御を開始する。また、ＣＰＵ５８１は、第一変動パターンに基づいて、第一報知演出に対応する各種照明の動作、可動役物３０の動作、およびスピーカ４８の音声出力等の各種制御を開始する。
【０１４８】
次いで、Ｓ２９１の処理においてＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンに対応する第一報知演出の実行時間（変動パターンによって指定される変動時間）が、演出時間カウンタにセットされる（Ｓ３０５）。演出時間カウンタは、ＲＡＭ５８２に記憶されるタイマカウンタであり、第一報知演出の実行時間を計測する。次いで、第一報知演出実行中フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となり（Ｓ３０６）、処理はサブ制御基板処理（図２５参照）へ戻る。
【０１４９】
図２５の説明に戻る。次いで、主基板４１から保留球数通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２５３）。保留球数通知コマンドを受信していない場合（Ｓ２５３：ＮＯ）、処理はＳ２５５の判断へ移行する。保留球数通知コマンドを受信した場合（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、保留表示制御処理が実行されて（Ｓ２５４）、処理はＳ２５５の判断へ移行する。
【０１５０】
図２８を参照して、保留表示制御手段（Ｓ２５４、図２５参照）について詳細に説明する。保留表示制御手段では、主基板４１から通知された第一保留乱数に対応する数の保留表示８４（通常保留表示８２および特定保留表示８３、図１８参照）を表示画面２８に表示するための制御が行われる。また、前述したロケット演出の制御も、保留表示制御手段において行われる。
【０１５１】
図２８に示すように、保留表示制御処理が開始されると、保留球数通知コマンドによって通知された第一保留球数に関する情報が、第一保留球数が「１」加算されたことを通知する情報であるか否かが判断される（Ｓ３１１）。通知された情報が、第一保留球数が「１」減算されたことを通知する情報である場合（Ｓ３１１：ＮＯ）、表示画面２８に表示されている保留表示８４のうち最も左側に配置されている保留表示８４が1個消去される（Ｓ３１２）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、保留表示８４のうち最も左側に配置されている保留表示８４を1個消去するためのコマンドを演出制御基板４３へ送信することによって行われる。また、第一態様表示９１による当該変動キャラクタ９０が、表示画面２８の所定の位置に表示される（Ｓ３１２）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、第一態様表示９１による当該変動キャラクタ９０を表示画面２８の所定の位置に表示させるためのコマンドを演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、第一態様表示９１による当該変動キャラクタ９０を表示画面２８に表示する制御を実行する。これによって、最も左側に配置されている保留表示８４が1個消去されるとともに、第一態様表示９１による当該変動キャラクタ９０が表示画面２８に表示される（図１８（Ａ）参照）。また、これに伴い、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、表示画面２８に他の保留表示８４が表示されている場合、他の保留表示８４の表示位置を表示画面２８の中央部に向けて左方向に移動させる。その後、処理はサブ制御基板処理（図２５参照）へ戻る。
【０１５２】
一方、通知された情報が、第一保留球数が「１」加算されたことを通知する情報である場合（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、この時点において第一報知演出が実行中であるか否かが判断される（Ｓ３１３）。第一報知演出実行中フラグが「ＯＦＦ」の場合、第一報知演出が実行中でないと判断されて（Ｓ３１３：ＮＯ）、処理はＳ３４２へ移行する。
【０１５３】
第一報知演出実行中フラグが「ＯＮ」の場合、第一報知演出が実行中であると判断されて（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、特定保留既表示フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ３１４）。特定保留既表示フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、処理はＳ３４２へ移行する。特定保留既表示フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ３１４：ＮＯ）、ロケット成功演出フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ３１５）。ロケット成功演出フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、Ｓ３０５（図２７参照）においてセットされた演出時間カウンタの値が参照される（Ｓ３１６）。
【０１５４】
次いで、参照された演出時間カウンタの値が、ロケット演出可能期間内の時点を示すか否かが判断される（Ｓ３１８）。即ち、演出時間カウンタの示す値が、Ｓ３０５（図２７参照）においてセットされてから２秒以上経過した値を示しており、且つ、演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が５秒以上であるか否かが判断される。演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合（Ｓ３１８：ＮＯ）、処理はＳ３４２へ移行する。
【０１５５】
演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示す場合（Ｓ３１８：ＹＥＳ）、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示８４として特定保留表示８３を表示画面２８に表示させることが決定される（Ｓ３１９）。この決定に伴い、ＣＰＵ５１８は、特定保留表示８３を表示画面２８に表示させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、特定保留表示８３を表示画面２８において保留表示８４のうち最も右側に１個追加して表示する制御を実行する（図１８（Ｂ）および図２１（Ｑ）参照）。次いで、特定保留既表示フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となる（Ｓ３２１）。
【０１５６】
次いで、ロケット成功演出の実行が開始される（Ｓ３２２）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、ロケット成功演出の実行を開始させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、ロケット成功演出を実行する（図１９（Ｄ）および（Ｅ）参照）。次いで、Ｓ３０１（図２７参照）においてＲＡＭ５８２に記憶された第二態様表示９７が変化表示９２〜９６のうちいずれであるかを示す情報が参照される（Ｓ３２３）。Ｓ３２３において参照された情報に対応する第二態様表示９７の変化表示９２〜９６のいずれかが、第一態様表示９１に替えて当該変動キャラクタ９０として表示画面２８に表示される（Ｓ３２４）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、変化表示９２〜９６のうち対応するものを第二態様表示９７として表示画面２８に表示させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。これによって、図１９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、発射されたロケット８３３が、第一態様表示９１の当該変動キャラクタ９０に命中し、当該変動キャラクタ９０が第一態様表示９１から第二態様表示９７に変化する一連のロケット成功演出が実行される。その後、処理はサブ制御基板処理（図２５参照）へ戻る。
【０１５７】
一方、ロケット成功演出フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ３１５：ＮＯ）、保留変化はずれフラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ３３１）。保留はずれフラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ３３１：ＮＯ）、処理はＳ３４２へ移行する。保留はずれフラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、ロケット失敗演出抽選が実行される（Ｓ３３２）。ロケット失敗演出抽選は、Ｓ２９３（図２７参照）において保留変化抽選の結果が当選でないと判断された場合において、Ｓ２９５（図２７参照）において第一変動パターンが「非リーチ」以外の変動パターンである場合に実行される。本実施形態において、ロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合は、予め定められた所定の割合である。ロケット演出において、ロケット失敗演出は、ロケット成功演出に対するガセ演出としての位置づけである。ロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合は、ロケット演出の信頼度に応じて任意に設定できる。なお、本実施形態においては、ロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合を上記の所定の割合としているが、例えば、第一変動パターンに応じてロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合を変化させてもよい。
【０１５８】
次いで、ロケット失敗演出抽選に当選したか否かが判断される（Ｓ３３３）。ロケット失敗演出に当選しなかった場合（Ｓ３３３：ＮＯ）、処理はＳ３４２へ移行する。ロケット失敗演出に当選した場合（Ｓ３３３：ＹＥＳ）、Ｓ３０５（図２７参照）においてセットされた演出時間カウンタの値が参照される（Ｓ３３４）。
【０１５９】
次いで、参照された演出時間カウンタの値が、ロケット演出可能期間内の時点を示すか否かが判断される（Ｓ３３５）。Ｓ３３５の判断は、Ｓ３１８における判断と同様の手法で行われる。演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合（Ｓ３３５：ＮＯ）、処理はＳ３４２へ移行する。
【０１６０】
演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示す場合（Ｓ３３５：ＹＥＳ）、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かが判断される（Ｓ３３６）。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かの判断は、例えば次のような手法で行う。まず、リーチ状態が成立する時点を第一変動パターン毎に登録したリストをＲＯＭ５８３等に予め記憶しておく。そして、ＣＰＵ５８１は、実行中の第一報知演出の第一変動パターンがいずれの変動パターンであるかを示す情報を、Ｓ２９１（図２７参照）においてＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンを参照することによって取得する。ＣＰＵ５８１は、取得した第一変動パターンについての情報に対応するリーチ状態が成立する時点を、上記のリストを参照することで取得する。ＣＰＵ５８１は、Ｓ３３４において参照された演出時間カウンタの値と、リストから選択した時点とを比較することで、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かを判断する。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立した後である場合（Ｓ３３６：ＮＯ）、処理はＳ３４２へ移行する。
【０１６１】
実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前である場合（Ｓ３３６：ＹＥＳ）、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示８４として特定保留表示８３を表示画面２８に表示させることが決定される（Ｓ３３８）。この決定に伴い、ＣＰＵ５１８は、特定保留表示８３を表示画面２８に表示させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、特定保留表示８３を表示画面２８において保留表示８４のうち最も右側に１個追加して表示する制御を実行する（図１８（Ｂ）および図２１（Ｑ）参照）。次いで、特定保留既表示フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となる（Ｓ３３９）。
【０１６２】
次いで、ロケット失敗演出の実行が開始される（Ｓ３４１）。この処理は、ＣＰＵ５８１が、ロケット失敗演出の実行を開始させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、ロケット失敗演出を実行する（図１９（Ｄ）および図２０（Ｇ）参照）。その後、処理はサブ制御基板処理（図２５参照）へ戻る。
【０１６３】
一方、演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合（Ｓ３１８：ＮＯ）、または保留はずれフラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ３３１：ＮＯ）、またはロケット失敗演出に当選しなかった場合（Ｓ３３３：ＮＯ）、または演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合（Ｓ３３５：ＮＯ）、または実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立した後である場合（Ｓ３３６：ＮＯ）、ロケット演出は実行されない。このため、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示８４として通常保留表示８２を表示画面２８に表示させることが決定される（Ｓ３４２）。この決定に伴い、ＣＰＵ５１８は、通常保留表示８２を表示画面２８に表示させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、通常保留表示８２を表示画面２８において保留表示８４のうち最も右側に１個追加して表示する制御を実行する（図１８（Ｃ）または図２２（Ｓ）参照）。その後、処理はサブ制御基板処理（図２５参照）へ戻る。
【０１６４】
上記のように、本実施形態においてロケット失敗演出が実行され得るのは、ロケット演出可能期間内であり、且つ、リーチ状態の成立前に新たに第一保留乱数が記憶された場合である。言い換えると、本実施形態において、第一報知演出においてリーチ状態が成立した以降に新たに記憶された第一保留乱数に対して実行されるロケット演出は、必ずロケット成功演出として実行される。本実施形態においては、Ｓ２９３（図２７参照）においてロケット演出を実行すると決定されている場合であって、リーチ状態が成立した後であっても新たな第一保留乱数が記憶されない場合、テロップ演出が実行される。テロップ演出によって第一保留乱数を記憶させることを促された遊技者が遊技球を発射させて新たに第一保留乱数を記憶させることで、必ずロケット成功演出が実行される。即ち、テロップ演出の実行中に新たに第一保留乱数が記憶されると、必ずロケット成功演出が実行され、第二態様表示９７によって実行中の第一報知演出の期待値が必ず示唆される。したがって、パチンコ機１は、テロップ演出を実行することで、止め打ちをやめて遊技球の発射を行うための動機づけを遊技者に与えるとともに、遊技球を発射させる遊技者の意欲を向上できる。
【０１６５】
図２９を参照して、テロップ演出制御処理について詳細に説明する。テロップ演出制御処理は、テロップ演出を制御するため、第一報知演出制御処理（図２７参照）に並行して実行される。図２７のＳ３０２においてテロップ演出制御処理が開始されると、図２９に示すように、この時点において第一報知演出が実行中であるか否かが判断される（Ｓ３５１）。第一報知演出実行中フラグが「ＯＦＦ」の場合、第一報知演出が実行中でないと判断されて（Ｓ３５１：ＮＯ）、第一報知演出実行中フラグが「ＯＮ」となるまでＳ３５１の判断を繰り返す。
【０１６６】
第一報知演出実行中フラグが「ＯＮ」の場合、第一報知演出が実行中であると判断されて（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、Ｓ３０５（図２７参照）においてセットされた演出時間カウンタの値が参照される（Ｓ３５２）。次いで、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かが判断される（Ｓ３５３）。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かの判断は、Ｓ３３６（図２８参照）における判断と同様の手法で行われる。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前である場合（Ｓ３５３：ＹＥＳ）、処理はＳ３５２へ戻り、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立するまでＳ３５２およびＳ３５３の処理を繰り返す。
【０１６７】
実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立した後である場合（Ｓ３５３：ＮＯ）、特定保留既表示フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ３５４）。特定保留既表示フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３５４：ＹＥＳ）、処理はサブ制御処理（図２５参照）へ戻る。特定保留既表示フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ３５４：ＮＯ）、テロップ演出が開始される（Ｓ３５５）。この処理は、ＣＰＵ５８１が、テロップ演出を開始させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、表示画面２８にテロップ表示領域１０１を設け、テロップ演出を開始する（図２１（Ｐ）参照）。
【０１６８】
次いで、特定保留既表示フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ３５６）。特定保留既表示フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３５６：ＹＥＳ）、処理はＳ３６１へ移行する。特定保留既表示フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ３５４：ＮＯ）、演出時間カウンタの値が参照される（Ｓ３５８）。参照された演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が５秒未満であるか否かが判断される（Ｓ３５９）。即ち、実行中の第一報知演出においてロケット演出可能期間の終期を迎えているか否かが判断される。演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が５秒以上の場合（Ｓ３５９：ＮＯ）、処理はＳ３５６の判断へ戻り、Ｓ３５６、Ｓ３５８およびＳ３５９の判断を繰り返す。
【０１６９】
参照された演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が５秒未満である場合（Ｓ３５９：ＹＥＳ）、テロップ演出が終了される（Ｓ３６１）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、テロップ演出を終了させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、表示画面２８からテロップ表示領域１０１を消去して、テロップ演出を終了する（図２１（Ｑ）または図２２（Ｒ）参照）。その後、テロップ演出制御処理は終了する。
【０１７０】
図２５の説明に戻る。次いで、主基板４１から第一普通図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２５５）。第一普通図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２５５）、処理はＳ２７１（図２６参照）の判断へ移行する。
【０１７１】
第一普通図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せが確定表示される（Ｓ２５６）。第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せを確定表示させるためのコマンドがサブ制御基板５８から演出制御基板４３へ送信される。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せを表示画面２８に確定表示させる。
【０１７２】
次いで、ロケット成功演出フラグが「ＯＮ」となっている場合には、ロケット成功演出フラグロケット成功演出フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる（Ｓ２５８）。特定保留既表示フラグが「ＯＮ」となっている場合には、特定保留既表示フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる（Ｓ２５９）。次いで、第一報知演出実行中フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となり（Ｓ２６０）、処理はＳ２７１（図２６参照）の判断へ移行する。
【０１７３】
図２６に示すように、次いで、主基板４１から第四変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２７１）。第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ２７１：ＮＯ）、処理はＳ２７３の判断へ移行する。第四変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、第四変動パターン指定コマンドによって指定された第四変動パターンに基づいて、第二報知演出の制御が開始される（Ｓ２７２）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、第四変動パターンに基づいた第二報知演出を実行するためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、表示画面２８の表示制御を開始する。また、ＣＰＵ５８１は、第四変動パターンに基づいて、第二報知演出に対応する各種照明の動作、可動役物３０の動作、およびスピーカ４８の音声出力等の各種制御を開始する。処理はＳ２７３の判断へ移行する。
【０１７４】
次いで、主基板４１から第四普通図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２７３）。第四普通図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２７３：ＮＯ）、処理はＳ２７５の判断へ移行する。第四普通図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せが確定表示される（Ｓ２７４）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せを確定表示させるためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せを表示画面２８に確定表示させる。処理はＳ２７５の判断へ移行する。
【０１７５】
次いで、主基板４１から大当たり遊技開始通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２７５）。大当たり遊技開始通知コマンドを受信していない場合（Ｓ２７５：ＮＯ）、処理はＳ２７９の判断へ移行する。大当たり遊技開始通知コマンドを受信した場合（Ｓ２７５：ＹＥＳ）、所定の大当たり遊技演出の実行が開始される（Ｓ２７６）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、大当たり遊技演出を実行するためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、表示画面２８の表示制御を開始する。また、ＣＰＵ５８１は、大当たり遊技演出に対応する各種照明の動作、可動役物３０の動作、およびスピーカ４８の音声出力等の各種制御を開始する。処理はＳ２７９の判断へ移行する。
【０１７６】
次いで、主基板４１から大当たり遊技終了通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２７９）。大当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合（Ｓ２７９：ＮＯ）、処理はＳ２５１（図２５参照）の判断へ戻る。大当たり遊技通知コマンドを受信した場合（Ｓ２７９：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出の実行が終了される（Ｓ２８０）。この処理は、ＣＰＵ５１８が、大当たり遊技演出を終了するためのコマンドを、演出制御基板４３へ送信することによって行われる。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、大当たり遊技演出を終了させる。また、ＣＰＵ５８１は、大当たり遊技演出に対応する各種照明の動作、可動役物３０の動作、およびスピーカ４８の音声出力等の各種制御を終了する。その後、処理はＳ２５１の判断へ戻る。
【０１７７】
以上説明したように、パチンコ機１では、第一報知演出の実行中において、ロケット演出可能期間に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として、保留表示８４として特定保留表示８３が表示画面２８に表示される（Ｓ３１９）。特定保留表示８３が表示画面２８に表示されたことに応じて、ロケット成功演出を実行させるためのコマンドが、演出制御基板４３へ送信される（Ｓ３２２）。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、ロケット成功演出を実行する（図１９（Ｄ）および（Ｅ）参照）。ロケット成功演出において、第一態様表示９１から第二態様表示９７へ当該変動キャラクタ９０が変化する（Ｓ３２４）。第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０は、実行中の第一報知演出によって、遊技者にとって有利な第一普通当たり遊技、ひいては大当たり遊技が実行される期待値を示唆する。したがって、パチンコ機１は、第一報知演出の実行中に遊技者が止め打ちすることを抑制して、ロケット演出によって第一報知演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７８】
保留球数通知コマンドによって通知された第一保留球数に関する情報が、第一保留球数が「１」加算されたことを通知する情報である場合であって（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、第一報知演出が実行中の場合に（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、対応する特定保留表示８３が表示画面２８に表示される（Ｓ３１９）。即ち、第一報知演出の実行中に、新たに第一保留乱数が記憶されることではじめて、特定保留表示８３が表示される。したがって、パチンコ機１は、第一報知演出の実行中において、遊技者に対して止め打ちをすること抑制し、第一報知演出の実行中に遊技球の発射を効果的に促すことができる。
【０１７９】
保留球数通知コマンドによって第一保留球数の「１」加算が通知された場合であって（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、第一報知演出が実行中の場合（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、ロケット演出可能期間であれば（Ｓ３１８：ＹＥＳ）、対応する保留表示８４として特定保留表示８３が表示される（Ｓ３１９）。第一報知演出の実行時間のうち、第一報知演出の開始直後には、他の予告演出等を優先的に実行させたい場合がある。また、第一報知演出の終了間際の期間では、ロケット演出の実行する時間を十分に確保できない場合がある。パチンコ機１は、ロケット演出可能期間を設けることで、特定保留表示８３を表示してからロケット演出を終了するまでに必要な時間を確保する。これによって、パチンコ機１は、特定保留表示８３の表示制御、およびロケット演出の制御を円滑に行うことができる。
【０１８０】
パチンコ機１は、ＲＯＭ５３に第一変動パターン決定テーブルを備えている（図７参照）。第一変動パターン決定テーブルには、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりとなる期待値の異なる複数種類の変動パターンが割り当てられている。ＣＰＵ５８１は、第一変動パターンの示す期待値に応じて、第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０を決定する（Ｓ３０１）。そして、Ｓ３０１において決定された第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０が、Ｓ３２４において表示画面２８に表示される。パチンコ機１は、ロケット演出において、第一態様表示９１の当該変動キャラクタ９０を、実行中の第一報知演出の期待値に応じた第二態様表示９７に変化させることができる。したがって、パチンコ機１は、当該変動キャラクタ９０の変化によって、実行中の第一報知演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１８１】
本実施形態において、遊技盤２が、本発明の「遊技盤」に相当する。第一図柄作動ゲート１１が、本発明の「遊技球検出領域」に相当する。図１０のＳ３５において第一保留乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「乱数取得手段」として機能する。図１０のＳ４７において第一普通当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「当たり判定手段」として機能する。図２７のＳ３０４において第一報知演出を制御するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。図２８のＳ３１２において第一態様表示９１の当該変動キャラクタ９０を表示画面２８に表示させる制御を行うサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「キャラクタ表示制御手段」として機能する。図１０のＳ３５において取得された第一保留乱数を記憶するＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアが、本発明の「乱数記憶手段」に相当する。図２８のＳ３１２、Ｓ３１９、Ｓ３３８、Ｓ３４２において保留表示８４を表示画面２８に表示させる制御を行うサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「保留表示制御手段」として機能する。図２８のＳ３１８において、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示８４として特定保留表示８３を表示画面２８に表示させることを決定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「保留表示決定手段」として機能する。変化表示９２〜９６のいずれかを第二態様表示９７として表示画面２８に表示させるサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本本発明の「変化手段」として機能する。
【０１８２】
図７に示す第一変動パターン決定テーブルを記憶する主基板４１のＲＯＭ５３が、本発明の「演出パターン記憶手段」に相当する。図１０のＳ４８において第一普通当たり判定の判定結果に応じた第一変動パターンを決定する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「演出パターン決定手段」として機能する。第一変動パターンの示す期待値に応じて、第二態様表示９７の当該変動キャラクタ９０を決定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「期待値判断手段」として機能する。
【０１８３】
なお、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、種々の変更が可能である。上記実施形態では、第一報知演出において、演出図柄８１がリーチ状態に至ることなく、第一普通当たり判定の判定結果を示す演出図柄８１が確定表示される「非リーチ」の変動パターンは、第一普通当たり判定の結果がはずれの場合にのみ設けられている。そして、図２７に示す第一報知演出制御処理におけるＳ２９２の保留変化抽選では、第一変動パターンが「非リーチ」以外の場合における所定の割合で「当選」の抽選結果が得られることとしている。このため、上記実施形態では、第一変動パターンが「非リーチ」以外の場合にロケット演出が実行される。これについて、例えば、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりの場合に、演出図柄８１がリーチ状態に至ることなく、いきなり第一普通当たりの判定結果を示す演出図柄８１の組合せで確定表示される変動パターンが設けられてもよい。そして、このような変動パターンによる報知演出の実行中に、上記のロケット演出を行ってもよい。
【０１８４】
上記実施形態では、ロケット演出として、ロケット成功演出とロケット失敗演出とを備えている。例えば、パチンコ機１は、ロケット演出としてロケット成功演出のみを備えることとして、ロケット失敗演出を必ずしも備えなくてもよい。この場合、ロケット演出が開始されると、必ず当該変動キャラクタ９０が第一態様表示９１から第二態様表示９７に変化するので、ロケット演出の内容を明確にすることができる。
【０１８５】
上記実施形態では、第一報知演出の実行中に、ロケット演出およびテロップ演出を実行する。例えば、第二報知演出の実行中にも、上記実施形態と同様の構成によるロケット演出およびテロップ演出を実行してよい。
【０１８６】
上記実施形態におけるロケット演出可能期間は一例である。パチンコ機１は、第一報知演出の開始から２秒が経過するまでの間、即ち、報知演出の開始から第一時間が経過するまでの間であっても、新たに記憶された第一保留乱数に対しても特定保留表示８３を表示してよい。例えば、第一報知演出の開始直後に実行される演出であって、ロケット演出と競合する予告演出等が設けられていない場合、または第一報知演出の開始直後に実行される演出が一連のロケット演出の実行を妨げない場合等がこれに該当する。また、第一報知演出の終了までの残り時間が５秒となった時点から第一報知演出が終了するまでの間、即ち、報知演出の実行終了の第二時間前の時点から実行終了までの間であっても、新たに記憶された第一保留乱数に対しても特定保留表示８３を表示してよい。この場合、例えば、特定保留表示８３が表示されてから第一報知演出が終了するまでの間の時間の長さに応じて、ロケット演出の実行時間を変化させてもよい。また、ロケット演出可能期間を設ける場合、上記の所定の第一時間は、２秒未満、または２秒よりも長い所定の期間であってもよい。また、上記の所定の第二時間は、５秒未満、または５秒よりも長い所定の期間であってもよい。
【０１８７】
上記実施形態では、実行中の第一報知演出の期待値を、変化表示９２、変化表示９３、変化表示９４、変化表示９５、変化表示９６の順の５段階で遊技者に示唆しているが、期待値の段階は４段階以下であっても、６段階以上であってもよい。また、上記実施形態における第二態様種類決定テーブル（図２４参照）は、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであるか、はずれであるかに応じて、異なるテーブルを設けているが、これに限られない。例えば、第一普通当たり判定の結果によらず、第一変動パターンの種類に応じて変化表示９２〜９６のうちいずれをロケット成功演出において表示するかを決定してもよい。また、第一変動パターンによらず、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであるか、はずれであるかに応じて第二態様表示９７を決定してもよい。さらに、第一普通図柄決定乱数など、他の情報に基づいて、第二態様種類決定テーブルを定義してもよい。
【０１８８】
なお、上記実施形態におけるロケット演出は、保留変化予告演出の一例であるので、特定保留表示８３は上記実施形態に限られず、小アヒル８３１、ランチャー８３２およびロケット８３３以外の構成を備えた、他のキャラクタを模るものであってよい。
【０１８９】
また、上記実施形態におけるテロップ演出は、遊技者に遊技球の発射を促すための文言をテロップ表示領域１０１においてスクロール表示させる構成となっているが、必ずしも文言を用いる必要はない。例えば、文言による表示を用いずに、遊技者に遊技球の発射を促すように表示画面２８における表示態様を変化させてもよい。また、表示画面２８を用いず、例えば、スピーカ４８を用いて音声で遊技者に遊技球の発射を促すなど、他の態様の演出をテロップ演出に対応する演出として実行してよい。
【０１９０】
上記実施形態では、第一報知演出の実行中であり、且つ、ロケット演出可能期間において、最初に記憶された第一保留乱数に対応する保留表示８４として特定保留表示８３が表示され、その後ロケット演出が実行される。例えば、第一報知演出の実行中であり、且つ、ロケット演出可能期間において、２個目以降に記憶された第一保留乱数に対しても保留表示８４として特定保留表示８３を表示し、その後にロケット演出を実行してもよい。この場合、ロケット演出の実行される機会を増やすことができ、また、第一報知演出の実行中における遊技者の止め打ちをより効果的に抑制できる。
【０１９１】
上記実施形態では、テロップ演出が開始された後に第一保留乱数が記憶された場合、必ずロケット成功演出が実行されて、当該変動キャラクタ９０が第一態様表示９１から第二態様表示９７へと必ず変化する。例えば、テロップ演出が開始された後に第一保留乱数が記憶された場合、ロケット失敗演出が実行されてもよい。
【０１９２】
リーチ状態を構成する演出図柄８１の態様は、上記実施形態に限られない。例えば、当たりの判定結果を示す演出図柄８１の組合せは、表示画面２８の上段に３つの同じ図柄の演出図柄８１が揃い、且つ、下段に３つの同じ図柄の演出図柄８１が揃ったものとして構成されてよい。この場合、上段に３つ揃った演出図柄８１の組と、下段の３つ揃った演出図柄８１の組とが、それぞれ別の種類の図柄であってもよい。この場合、上段に３つの同じ図柄の演出図柄８１が揃い、且つ、下段の３つの演出図柄８１のうち少なくとも１つが変動中である状態をリーチ状態としてもよい。また、更には、３段以上の複数の段に分かれて演出図柄８１が表示されてもよい。また、１段当たりの演出図柄８１の数は２個以下であっても４個以上であってもよい。そして、判定結果が当たりである可能性があることを示す態様で演出図柄８１が構成されている状態をリーチ状態としてよい。
【０１９３】
上記実施形態では、所謂一般電役タイプのパチンコ機１において、第一普通当たり判定の結果を報知する第一報知演出の期待値に応じて、当該変動キャラクタ９０の表示態様を第一態様表示９１から第二態様表示９７へ変化させている。例えば、特別図柄を用いた大当たり判定を実行することで遊技を進行する所謂１種タイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。例えば、第一大当たり判定の結果を報知する第一特別図柄と、第二大当り判定の結果を報知する第二特別図柄を備え、第一大当たり判定の結果を報知する第一報知演出と、第二大当り判定の結果を報知する第二報知演出の２種類の報知演出が実行される遊技機に本発明を適用できる。このような特別図柄を２種類備える遊技機において、第一報知演出および第二報知演出の少なくともいずれかの実行中に、上記実施形態におけるロケット演出およびテロップ演出のいずれも実行可能である。
【０１９４】
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、演出装置、図柄表示部、電動役物、入賞口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示画面」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１９５】
１    パチンコ機
２    遊技盤
１１    第一図柄作動ゲート
４１    主基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
0006489363.tif 000002
【図２】
0006489363.tif 000003
【図３】
0006489363.tif 000004
【図４】
0006489363.tif 000005
【図５】
0006489363.tif 000006
【図６】
0006489363.tif 000007
【図７】
0006489363.tif 000008
【図８】
0006489363.tif 000009
【図９】
0006489363.tif 000010
【図１０】
0006489363.tif 000011
【図１１】
0006489363.tif 000012
【図１２】
0006489363.tif 000013
【図１３】
0006489363.tif 000014
【図１４】
0006489363.tif 000015
【図１５】
0006489363.tif 000016
【図１６】
0006489363.tif 000017
【図１７】
0006489363.tif 000018
【図１８】
0006489363.tif 000019
【図１９】
0006489363.tif 000020
【図２０】
0006489363.tif 000021
【図２１】
0006489363.tif 000022
【図２２】
0006489363.tif 000023
【図２３】
0006489363.tif 000024
【図２４】
0006489363.tif 000025
【図２５】
0006489363.tif 000026
【図２６】
0006489363.tif 000027
【図２７】
0006489363.tif 000028
【図２８】
0006489363.tif 000029
【図２９】
0006489363.tif 000030