(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第１領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第２領域を設定する第２領域設定部と、
前記第２領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第２領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、
前記第２領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第２領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第２の動作実行部と、
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した場合に、有効な入力操作として確定した時点での前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの動作の種類を決定する動作種類決定部としてさらに機能させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記動作種類決定部は、
決定した動作の種類を前記画面に表示する、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示変化部としてさらに機能させる、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるゲーム装置であって、
前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第１領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第２領域を設定する第２領域設定部と、
前記第２領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第２領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、
前記第２領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第２領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第２の動作実行部と、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームなどでは、自分のキャラクタを素早くかつ正確に動作させることが重要である。このためには、キャラクタを操作するための入力手段の操作性の高さが求められる。
特許文献１には、タッチパネル上でのタッチ操作によってキャラクタが選択され、その選択状態が継続した状態で、タッチパネル上でのドラッグ操作によってキャラクタを移動させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４２５８８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の方法では、ドラッグ操作を開始するとただちにキャラクタの動作に反映されるため、キャラクタの選択や移動の操作を間違えた場合には、間違った操作がすぐに実行されてしまい、操作ミスによるキャラクタの誤動作が多発するという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームのキャラクタの動作を実行するための入力操作の操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第１領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第２領域を設定する第２領域設定部と、前記第２領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第２領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、して機能させるものである。
【０００７】
また、前記コンピュータを、前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した状態で、前記入力手段による位置指定が解除されたときに、前記基準位置から位置指定が解除された位置へ向かう方向にしたがって、前記キャラクタに所定の動作を実行させる第１の動作実行部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
【０００８】
また、前記コンピュータを、前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した場合に、有効な入力操作として確定した時点での前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの動作の種類を決定する動作種類決定部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
【０００９】
また、前記動作種類決定部は、決定した動作の種類を前記画面に表示する、ようにしてもよい。
【００１０】
また、前記コンピュータを、前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示変化部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
【００１１】
また、前記コンピュータを、前記第２領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第２領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第２の動作実行部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置は、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるゲーム装置であって、前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第１領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第２領域を設定する第２領域設定部と、前記第２領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第２領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、を備えたものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲームのキャラクタの動作を実行するための入力操作の操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態による、ゲームシステムの一例を示す概念図。
【図２】本発明の実施の形態による、ゲーム装置の全体斜視図。
【図３】図２の全体斜視図の一部を拡大した図。
【図４】本発明の実施の形態による、ゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図。
【図５】本発明の実施の形態による、第２入力装置の構成の一例を示すブロック図。
【図６】本発明の実施の形態による、センターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図。
【図７】本発明の実施の形態による、ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】本発明の実施の形態による、ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャート。
【図９】本発明の実施の形態による、第１領域と第２領域を説明する図。
【図１０】本発明の実施の形態による、第１の動作実行部の処理を説明する図。
【図１１】本発明の実施の形態による、動作種類決定部の動作の一例を示すフローチャート。
【図１２】本発明の実施の形態による、ゲーム装置の操作性を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
＜ゲームシステムの概要＞
図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００１６】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられている。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ（処理装置）１４が設けられている。
【００１７】
ゲーム装置１００は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレーヤは、ゲーム装置１００に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
【００１８】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他の処理装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能である。
【００１９】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００２０】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置１００からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
【００２１】
上述したゲーム装置１００において、プレーヤは、ゲーム装置１００とともに設置された椅子（図示省略）に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００２２】
また、プレーヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
【００２３】
＜ゲーム装置の構成例＞
次に、ゲーム装置１００の構成例について説明する。図２は、本実施形態におけるゲーム装置１００の全体斜視図である。図２に示すように、例えばゲーム装置１００は、少なくともディスプレイ（以下、「表示装置」ともいう。）１０２と、操作レバー（以下、「第１入力装置」ともいう。）１０３と、ペン（以下、「第２入力装置」ともいう。）１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。なお、図２に示す例では、１人プレイ用のゲーム装置１００を図示したが、これに限らず、例えば４台のゲーム装置を連結して４人用として構成してもよい。
【００２４】
ディスプレイ１０２は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画等）を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。
【００２５】
第１入力装置１０３と第２入力装置１０４とは、図３を用いて後述するが、プレーヤからの指示をゲーム装置１００に入力するための装置である。コイン投入装置１０５は、プレーヤからコインを投入される。コイン払出装置１０６は、プレーヤにコインなどを払い出す。
【００２６】
図３は、図２の全体斜視図の一部を拡大した図である。図３に示す第１入力装置１０３は、第１ボタン１３１を有する操作レバーであり、第１ボタン１３１により、プレーヤからの指示がゲーム装置１００に入力される。第１ボタン１３１は、例えばプレーヤキャラクタをダッシュさせるボタンであり、プレーヤキャラクタはダッシュを行うことで、敵が発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレーヤキャラクタの移動指示がゲーム装置１００に入力される。
【００２７】
また、第２入力装置１０４は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレーヤは、第２入力装置１０４を用いて、自らの指示をゲーム装置１００に入力する。第２入力装置１０４の具体的な構成は、図５を用いて後述する。
【００２８】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、第１入力装置１０３と、第２入力装置１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。
【００２９】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【００３０】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００３１】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００３２】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、第１入力装置１０３、第２入力装置１０４、コイン投入装置１０５およびコイン払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００３３】
＜第２入力装置の構成例＞
図５は、本実施形態における第２入力装置１０４の構成の一例を示すブロック図である。図５に示す第２入力装置１０４は、押下部１４１と、振動部１４２と、加速度センサ１４３とを含む。
【００３４】
押下部１４１は、例えば第２入力装置１０４に備えられたボタンであり、このボタンの押下により、選択対象を決定することや、この第２入力装置１０４を用いて表示装置１０２に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置１００に入力することができる。
【００３５】
振動部１４２は、表示装置１０２に触れた際などに振動するモータである。振動部１４２は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部１４２は、コンピューティング装置２００から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。
【００３６】
加速度センサ１４３は、第２入力装置１０４の加速度を計測するセンサであり、第２入力装置１０４が振られたことなどを検知する。加速度センサ１４３は、第２入力装置１０４が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置２００に伝える。
【００３７】
＜センターサーバの構成例＞
次に、センターサーバ３０の構成例について説明する。図６は、本実施形態におけるセンターサーバ３０のハードウェアの一例を示すブロック図である。図６に示すように、センターサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ（制御部）３０１と、メインメモリ３０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３と、記憶装置３０４と、音声処理部３０５と、画像処理部３０６と、通信インタフェース３０７と、これらを接続するシステムバス３１０とを含む。
【００３８】
ＣＰＵ３０１は、例えば、メインメモリ３０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ３０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ３０は、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００３９】
記憶装置３０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部３０５は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部３０６は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース３０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部３０５と画像処理部３０６とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
【００４０】
＜ゲームの内容例＞
次に、本実施形態のゲームシステム１によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ３０が、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００４１】
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第１群と第２群とに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。なお、ゲームは、チーム同士の対戦に限られず、１対１のキャラクタ同士の対戦でもよい。また、キャラクタは人物や動物、ロボットや構造物等のほか、アイテムやゲーム進行に必要な文字や記号、アイコン等のゲーム画面に表示されるプレーヤによって選択可能なものすべてが含まれる。
【００４２】
まず、プレーヤは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置１０５に投入する。例えば、コイン投入を契機に、プレーヤは対戦に参戦することができる。プレーヤが対戦に参戦するとき、ゲーム装置１００は、プレーヤ情報を入力させる。プレーヤ情報とは、例えば、キャラクタの選択情報や、他のプレーヤとの関連を表す番号などである。
【００４３】
ゲーム装置１００は、入力されたプレーヤ情報をセンターサーバ３０に送信する。次に、ゲーム装置１００は、センターサーバ３０から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づき、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ１０２に表示させる。
【００４４】
次に、ゲーム装置１００は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを０にした方を勝利とする。ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。
【００４５】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図７は、本実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１００は、キャラクタ選択部４０１、第２領域設定部４０２、入力確定部４０３、第１の動作実行部４０４、動作種類決定部４０５、キャラクタ表示変化部４０６、第２の動作実行部４０７を備えている。
【００４６】
キャラクタ選択部４０１、第２領域設定部４０２、入力確定部４０３、第１の動作実行部４０４、動作種類決定部４０５、キャラクタ表示変化部４０６、および第２の動作実行部４０７は、ＣＰＵ２０１がメインメモリ２０２等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
【００４７】
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図８は、ゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。なお、後述の各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００４８】
まず、プレーヤは、ディスプレイ１０２に表示されている仮想空間（画像）内のキャラクタＣを選択して動作させるため、ペン１０４（第２入力装置）を用いて、ディスプレイ１０２上でキャラクタＣの一部またはキャラクタＣの周辺のある位置（座標）を指定する（ステップＳ１）。
【００４９】
ステップＳ１でペン１０４を介して位置が指定されると、キャラクタ選択部４０１が指定された位置を基準位置Ｓとして認識する（ステップＳ２）。
【００５０】
次に、キャラクタ選択部４０１は、基準位置ＳがキャラクタＣに対して設定されている第１領域に含まれるか否かを判定する（ステップＳ３）。第１領域（Ａ１）は、例えば、図９に示すようにキャラクタＣの画面上での表示位置を中心Ｐとした所定の大きさの円などによって囲まれる領域である。中心Ｐは、キャラクタＣの重心であってもよいし、キャラクタＣ上の他の点であってもよい。また、第１領域は円以外の図形によって囲まれる領域であってもよい。また、第１領域は、キャラクタＣが敵にダメージを与えられる範囲であるコリジョン領域であってもよい。コリジョン領域の大きさはあらかじめキャラクタ毎に設定されていてもよい。
【００５１】
ステップＳ３で、基準位置Ｓが第１領域に含まれると判定された場合には（ＹＥＳ）、キャラクタ選択部４０１は、キャラクタＣを選択状態に設定する（ステップＳ４）。キャラクタＣが選択状態に設定されると、ペン４０１を用いたキャラクタＣの動作の指示入力が開始した状態となる。
【００５２】
次に、ステップＳ５において、第２領域設定部４０２が、キャラクタＣが選択状態に設定されているか否かを判定し、設定されている場合には（ＹＥＳ）、基準位置Ｓに基づいて、第２領域を設定する（ステップＳ６）。第２領域（Ａ２）は、図９に示すように、例えば基準位置Ｓを中心とした所定の大きさの円などによって囲まれる領域である。第２領域は第１領域と同じ形状や大きさの領域であってもよいし、異なる形状や大きさの領域であってもよい。
【００５３】
次に、ステップＳ７において、入力確定部４０３が、ペン４０１による位置入力を監視し、第２領域が設定されている状態で、ペン４０１による位置入力が継続したままの状態で、指定位置が第２領域の外まで移動したことを検出したら（ステップＳ８）、ペン４０１による位置指定をキャラクタＣの動作を指定する有効な入力として確定する（ステップＳ９）。位置入力が継続した状態とは、ペン４０１がディスプレイ１０２上の位置の指示（タッチ）を続けている状態である。したがって、ペン４０１がディスプレイ１０２の表面に接触したまま第２領域の外まで移動した場合には、位置指定が有効な入力として確定されるが、途中でペン４０１の先がディスプレイ１０２の表面から離れた場合には、入力は無効なものとなる。
【００５４】
次に、入力が有効なものとして確定した時点でのペン４０１の操作の内容に基づいて、動作種類決定部４０５がキャラクタＣの動作種類を決定する（ステップＳ１０）。動作種類決定部４０５の動作の詳細については後述する。
【００５５】
次に、ステップＳ１１において、第１の動作実行部４０４は、ペン４０１による位置入力を監視し、ペン４０１による位置指定が有効な入力として確定した状態で、ペン４０１による位置指定が解除されたことを検出したら（ステップＳ１２）、基準位置Ｓから位置指定が解除された位置Ｇへ向かう方向にしたがって、キャラクタＣに所定の動作を実行させる（ステップＳ１３）。位置指定の解除とは、ペン４０１の先がディスプレイ１０２の表面から離れることである。第１の動作実行部４０４がキャラクタＣに実行させる動作は、ステップＳ１０で決定した動作種類に基づく。例えば、仮想空間上でキャラクタＣが敵キャラクタなどに向かって弾などの武器を飛ばす動作である。第１の動作実行部４０４は、図１０に示すように、基準位置Ｓから位置指定が解除された位置Ｇの方向（矢印の方向）に向かって弾を飛ばす動作をキャラクタＣに実行させる。
【００５６】
次に、動作種類決定部４０５の動作について、図１１のフローチャートを用いて説明する。まず、動作種類決定部４０５は、ペン４０１による位置指定がキャラクタＣの動作を指定する有効な入力として確定された場合に（ステップＳ２１；ＹＥＳ）、その時点でのペン４０１の操作の内容に基づいて、キャラクタＣの動作種類を決定する（ステップＳ２２）。ペン４０１の操作の内容とは、例えば、ペン４０１に備えられたボタン１４１（押下部）を押下することである。動作種類決定部４０５は、ペン４０１による入力が有効と確定された時点で、ボタン１４１が押下されているか否かに基づいて、キャラクタＣの動作種類を決定する。具体的には、ボタン１４１が押下されていない場合にはキャラクタＣが直線的な攻撃を行うストレートショット、押下されている場合には自由曲線での攻撃が可能な自由曲線攻撃（ドローショット）に決定する。
なお、ボタン１４１に相当するものは必ずしもペン４０１に備えられていなくてもよい。例えばゲーム装置１００の筺体上（例えば、図３に示す領域等）に設けられていてもよい。
【００５７】
動作種類がストレートショットに決定された場合には、プレーヤがペン４０１による位置入力を解除した時点で、解除点に向かう方向へ直線的に弾が飛ばされる。
動作種類が自由曲線攻撃に決定された場合には、ペン４０１による位置入力が有効になった後、プレーヤがペン４０１を用いてディスプレイ１０２上で曲線を描画すると、その曲線に沿った軌道で玉が飛ばされる。また、自由曲線攻撃には、ゲームの進行状況や個々のキャラクタの特性に応じて、弾を投げ込むドロップ攻撃やキャラクタ自身が敵キャラクタに体当たりするタックル攻撃なども含まれる。
【００５８】
さらに、動作種類決定部４０５は、決定した動作の種類をディスプレイ１０２に表示する（ステップＳ２３）。具体的には、例えば図１０に示すように、動作種類がストレートショットの場合には、ペン４０１の軌跡に沿って直線の矢印を表示するようにしてもよい。また、ディスプレイ１０２のどこかに動作種類が判別できるアイコン等を表示してもよい。なお、動作種類は、ペン４０１による位置指定がキャラクタＣの動作を指定する有効な入力として確定された時点でのペン４０１の操作の内容ではなく、有効な入力として確定された以降の所定時間内での操作内容（例えばペン４０１の移動軌跡等）を判別して決定するようにしても良い。また、動作種類はキャラクタＣの画像としての動作に変化の無いものであっても良い。例えば、基準位置Ｓから位置指定が解除された位置Ｇまでの移動時間によって、キャラクタＣが飛ばす武器の威力（敵キャラクタへのダメージ）等を変化させるものなどがこれに含まれる。
【００５９】
次に、キャラクタ表示変化部４０６の動作について説明する。
キャラクタ表示変化部４０６は、ペン４０１の操作内容に基づいて、キャラクタＣの表示形態を変化させる。例えば、キャラクタ表示変化部４０６は、ペン４０１に備えられたボタン１４１が押下されていない時にはキャラクタＣを通常の表示形態で表示し、ボタン１４１が押下されている場合には、キャラクタＣを光らせて表示するようにしてもよい。これにより、プレーヤが、キャラクタＣの表示形態によって、視覚的にペン４０１の操作内容を確認することができる。なお、キャラクタ表示変化部４０６によるキャラクタＣの表示形態の変化は、上述の第２領域の設定や位置入力の確定を条件とせずに、独立した処理として行われる。
【００６０】
次に、第２の動作実行部４０７の動作について説明する。
第２の動作実行部４０７は、第２領域が設定された場合に、ペン４０１による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が第２領域内に含まれているとき、位置指定が継続している時間に応じて、キャラクタＣに所定の動作を実行させる。すなわち、第２の動作実行部４０７は、第２領域設定後、位置入力が有効な入力として確定するまでの間、キャラクタＣの動作によって演出を行う。例えば、ペン４０１のタッチ位置が第２領域内に留まっている時間に応じて、キャラクタＣの攻撃の威力が増大したり減少したりすることを表す映像演出などを行ってもよい。
【００６１】
以上のように、本実施形態によれば、プレーヤがペン４０１で指定した位置がキャラクタを中心に設定された第１領域の範囲内であれば、指定位置を基準として第２領域を設定し、ペン４０１による入力位置が第２領域外まで移動した場合に、ペン４０１による入力を有効なものとして確定するようにした。これにより、プレーヤが誤ってペン４０１でタッチパネル式ディスプレイ１０２にタッチしたり、誤ってディスプレイ１０２表面をペン４０１でなぞったりしても、それらの操作が上記の条件を満たさなければ、キャラクタの動作に反映されないので、操作ミスによるキャラクタの誤動作が多発することを防止することができる。
【００６２】
さらに、第２領域は、ペン４０１によるタッチ点を基準位置として設定されるので、プレーヤはペン４０１をどの方向に動かす場合でも、同じ距離感でペン４０１を動かすことができる。例えば、図１２（Ａ）に示すように、第１領域Ａ１はキャラクタＣの中心Ｐを基準に設定されているため、ペン４０１を第１領域Ａ１外まで移動しようとした場合、方向Ｄ１に移動する場合と方向Ｄ２に移動する場合では移動に必要な距離が異なる。一般に、プレーヤは、ゲーム中にキャラクタを選択する際、細かい指示位置についてはあまり意識していないものなので、方向によって必要な移動距離が異なると操作感がつかみにくくなる。一方、第２領域Ａ２は、最初に指示した位置Ｓを基準に設定されるので、図１２（Ｂ）に示すように、どちらの方向でも同じ距離でペン４０１を第２領域外へ移動させることができる。このように、本実施形態によれば、最初の指示位置や移動方向に関わらず、ペン４０１の必要な移動距離が一定になるので、ペン４０１の移動によってキャラクタの動作を指定する場合の操作性を向上させることができる。なお、第２領域の形状や大きさは、キャラクタによって異なるものを設定してもよい。さらに、ゲームの進行状況に応じて、第２領域の形状や大きさを変化させるようにしてもよい。
【００６３】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１００はタッチパネルとタッチパネルに対応するタッチペンを利用して操作入力を行う形態であるが、入力手段の形態はこれに限られない。例えば、スマートフォン等のタッチペンを用いる必要の無い方式のタッチパネルや、通常のパーソナルコンピュータのように、マウスを利用して操作を行う形態であってもよい。なお、マウスを用いる場合には、ペン４０１でのタッチによる位置指定の代わりに、マウスの左クリックで位置選択を行い、ボタン１４１の押下の代わりにマウスの右クリックやキーボードの所定キーの押下を行うようにすることができる。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲームシステム、１０  アミューズメント施設、１４  処理装置、２０  ＬＡＮ、２２  ネットワーク、３０  センターサーバ、１００  ゲーム装置、１０１  オーディオ出力装置、１０２  表示装置、１０３  第１入力装置、１０４  第２入力装置、１０５  コイン投入装置、１０６  コイン払出装置、１４１  押下部、１４２  振動部、１４３  加速度センサ、２００  コンピューティング装置、２０１  ＣＰＵ、２０２  メインメモリ、２０３  ＢＩＯＳ−ＲＯＭ、２０４  記憶装置、２０５  音声処理部、２０６  画像処理部、２０７  通信インタフェース、２０８  ペリフェラルインタフェース、２１０  システムバス、３０１  ＣＰＵ、３０２  メインメモリ、３０３  ＢＩＯＳ−ＲＯＭ、３０４  記憶装置、３０５  音声処理部、  ３０６  画像処理部、３０７  通信インタフェース、３１０  システムバス、４０１  キャラクタ選択部、４０２  第２領域設定部、４０３  入力確定部、４０４  第１の動作実行部、４０５  動作種類決定部、４０６  キャラクタ表示変化部、４０７  第２の動作実行部
【図１】
0006459308.tif 000002
【図２】
0006459308.tif 000003
【図３】
0006459308.tif 000004
【図４】
0006459308.tif 000005
【図５】
0006459308.tif 000006
【図６】
0006459308.tif 000007
【図７】
0006459308.tif 000008
【図８】
0006459308.tif 000009
【図９】
0006459308.tif 000010
【図１０】
0006459308.tif 000011
【図１１】
0006459308.tif 000012
【図１２】
0006459308.tif 000013