(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かについての決定を行う決定手段と、
前記決定手段により特典を付与する旨の付与決定がされた後、付与される特典に応じた特典制御の実行を許容するか否かを設定する許容手段と、
前記許容手段により前記特典制御の実行が許容された後、所定条件が成立したときに前記特典制御を実行可能な特典制御実行手段と、
前記付与決定がされたことを報知する報知手段とを備え、
前記報知手段による報知は、前記付与決定がされてから複数種類の単位遊技数のいずれかが経過したときに行われ、
前記許容手段は、前記報知手段による報知が行われるまでの複数種類の単位遊技数のいずれよりも大きい特定単位遊技数が経過するまで前記特典制御の実行を許容せず、前記特定単位遊技数が経過した後に前記特典制御の実行を許容し、
前記報知手段による報知が行われるまでの単位遊技数がいずれの場合においても、前記付与決定がされてから前記特典制御が実行されるまでの単位遊技数の期待値は一定である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技用価値を用いて、遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、有利状態に制御させる旨が決定されると、複数ゲームに亘る連続演出を実行して有利状態に制御させる旨を報知した後に、有利状態に制御するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１３６０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、実行される連続演出のゲーム数によって有利状態に制御させる旨を報知するタイミングが異なるため、有利状態に制御させる旨が決定されてから有利状態に制御されるまでのゲーム数が異なることになる。その結果、有利状態に制御させる旨が決定された場合でも、有利状態に制御されるまでのゲーム数によって有利不利を生じさせてしまい、公平性を担保できない虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、公平性を担保するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かについての決定を行う決定手段と、
前記決定手段により特典を付与する旨の付与決定がされた後、付与される特典に応じた特典制御の実行を許容するか否かを設定する許容手段と、
前記許容手段により前記特典制御の実行が許容された後、所定条件が成立したときに前記特典制御を実行可能な特典制御実行手段と、
前記付与決定がされたことを報知する報知手段とを備え、
前記報知手段による報知は、前記付与決定がされてから複数種類の単位遊技数のいずれかが経過したときに行われ、
前記許容手段は、前記報知手段による報知が行われるまでの複数種類の単位遊技数のいずれよりも大きい特定単位遊技数が経過するまで前記特典制御の実行を許容せず、前記特定単位遊技数が経過した後に前記特典制御の実行を許容し、
前記報知手段による報知が行われるまでの単位遊技数がいずれの場合においても、前記付与決定がされてから前記特典制御が実行されるまでの単位遊技数の期待値は一定である。
また、以下のような構成であってもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
特典（ＡＴゲーム数）を付与するか否かについての決定を行う決定手段（ＡＴ抽選）と、
前記決定手段により特典を付与する旨の付与決定（ＡＴ当選）がされたことを報知する（図２０のＡＴ当選報知）報知手段と、
付与されている特典に応じた特典制御（ＡＴへの制御）を、前記報知手段が報知した後
に実行する特典制御実行手段とを備え、
前記報知手段による報知は、前記付与決定がされてから複数種類の単位遊技数（ゲーム数）のいずれかが経過してから行われ（図２０の例では、０ゲーム、２ゲーム、３ゲーム、４ゲームの４種類のうちのいずれかが経過してから行われ）、
前記付与決定がされてから前記特典制御が実行されるまでの単位遊技数の期待値は、前記付与決定がされてから前記報知手段による報知が行われるまでの単位遊技数に関わらず、一定である（図２０の４種類の演出のいずれが実行された場合でも、期待値は５＋Ｓとなり、Ｓは許容期間に制御されたゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値）。
【０００９】
このような構成によれば、付与決定がされてから報知手段による報知が行われるまでの単位遊技数に関わらず、付与決定がされてから特典制御が実行されるまでに、たとえば消費される遊技用価値の期待値を同一とすることができ、公平性を担保できる。なお、遊技用価値とは、１単位遊技を実行するために必要な価値であり、たとえば、メダルやクレジットなどである。
【００１０】
また、「複数種類の単位遊技数」の「単位遊技数」には「０」も含まれる。「単位遊技数」が「０」である場合には、報知手段による報知は、前記付与決定がされた単位遊技で行われる。
【００１１】
また、「前記付与決定がされてから前記特典制御が実行されるまでの単位遊技数」、および「前記付与決定がされてから前記報知手段による報知が行われるまでの単位遊技数」の「単位遊技数」については、「付与決定がされた単位遊技」を「１単位遊技目」として計数するものとする。
【００１２】
なお、「付与決定がされた単位遊技」を「０単位遊技目」として起算するようにしてもよい。
【００１３】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記付与決定がされてから前記特典制御が実行されるまでの遊技の結果に応じて前記特典の有利度を変化可能な変化手段（上乗せ期間において、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を実行する）をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、付与決定がされてから特典制御が実行されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。また、付与決定がされてから特典制御が実行されるまでの単位遊技数の期待値は、付与決定がされてから報知手段が報知するまでの単位遊技数に関わらず、一定であることから、有利度についての公平性を担保できる。
【００１５】
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を有する場合には、前記付与決定がされてから前記特典制御が実行されるまでにおいて、事前決定手段の決定結果を特定可能な情報を報知するようにしてもよい（変形例で説明するように上乗せ期間において、ナビ演出を実行するようにしてもよい）。
【００１６】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、
演出を開始した単位遊技内で前記付与決定がされたことを報知する（図２０（Ａ）に示す一発報知）手段と、
演出を開始した単位遊技の後に前記付与決定がされたことを報知する（図２０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すバトル演出終了後での報知）手段とを含む。
【００１７】
このような構成によれば、付与決定がされたことの報知態様を多様にすることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、
複数種類の第１演出（ショートバトル演出）のうちのいずれかを開始して前記付与決定がされたことを報知する第１報知手段と、
複数種類の第２演出（ロングバトル演出）のうちのいずれかを開始して前記付与決定がされたことを報知する第２報知手段とを含み、
前記複数種類の第１演出各々について演出を開始してから前記付与決定がされたことを報知するまでの単位遊技数の期待値（２．１ゲーム）と、前記複数種類の第２演出各々について演出を開始してから前記付与決定がされたことを報知するまでの単位遊技数の期待値（５．１ゲーム）とは異なる。
【００１９】
このような構成によれば、複数種類の第１演出および複数種類の第２演出のうちのいずれかの演出を実行可能であることから演出を多様にできる。これとともに、第１演出が実行されたときと、第２演出が実行されたときとで記付与決定がされたことを報知するタイミングを異ならせることができる。
【００２０】
また、「複数種類の第１演出各々について演出を開始してから前記付与決定がされたことを報知するまでの単位遊技数」については、「複数種類の第１演出各々について演出を開始し」た単位遊技を「１単位遊技目」として計数するものとする。なお、「複数種類の第１演出各々について演出を開始し」た単位遊技を「０単位遊技目」として計数するようにしてもよい。
また、「複数種類の第２演出各々について演出を開始してから前記付与決定がされたことを報知するまでの単位遊技数」については、「複数種類の第２演出各々について演出を開始し」た単位遊技を「１単位遊技目」として計数するものとする。なお、「複数種類の第２演出各々について演出を開始し」た単位遊技を「０単位遊技目」として計数するようにしてもよい。
【００２１】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知手段が、演出を開始した単位遊技内で前記付与決定がされたことを報知するか（図１７に示す一発報知モード５１４）、演出を開始した単位遊技の後に前記付与決定がされたことを報知するか（図１７に示すバトル演出モード５１２）を、遊技者が選択可能な選択手段をさらに備える。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者の嗜好に合わせた遊技を提供でき遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典制御実行手段は、前記付与決定がされた後、遊技者により所定条件（押し順ベル当選時に報知された対応手順通りにストップスイッチを操作することにより成立する条件）を成立させることが可能な特定単位遊技（許容期間中のゲーム）において、該所定条件が成立すると前記特典制御（ＡＴに制御し）を実行し（図１９のＳ２６のＹｅｓのときＳ２８においてＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃに格納し）、
前記スロットマシンは、前記特定単位遊技であるにも関わらず、前記所定条件が成立しなかったときには（図１９のＳ２６でＮｏ）、前記所定条件が成立したときには実行されることがない不利な不利制御（図１９のＳ３０）を実行する不利制御手段をさらに備える。
【００２４】
このような構成によれば、特定単位遊技において、所定条件を成立させることを遊技者に促すことができる。
【００２５】
また、特定単位遊技の結果に応じて特典の有利度を変化可能であり、所定条件が成立しなかったときに特典の有利度を変化可能な期間が継続する場合には、該期間を故意に継続させることを抑制できる。
【００２６】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記特典制御実行手段は、前記特典制御として、所定状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（特別ＡＴ）に制御可能であり、
前記スロットマシンは、
前記有利状態を特定可能な有利状態信号（第１ＡＴ信号、第２ＡＴ信号）を外部に出力する出力手段（外部出力基板１０００）をさらに備え、
前記出力手段は、特定条件（条件Ｃまたは条件Ｄ）が成立したときに前記有利状態信号の出力を停止し、
前記特定条件には、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（中右ベル当選）であるときに、当該所定決定結果に対応した所定操作態様（図２２に示す第１手順）で前記導出操作手段が操作されたことにより成立する第１特定条件（条件Ｃ）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（中右ベル当選）であるときに、前記所定操作態様とは異なる特定操作態様（図２２に示す第１手順および第２手順のいずれとも異なる手順）で前記導出操作手段が操作されたことにより成立する第２特定条件（条件Ｄ）とが含まれ、
前記第１特定条件が成立したときには、前記第２特定条件が成立したときよりも遊技者にとっての有利度が高く（条件Ｃが成立したときには、中段ベルが入賞することにより８枚のメダルが払い出される一方、条件Ｄが成立したときには、中段ベルは入賞しない）、
前記スロットマシンは、前記有利状態が終了した後において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記所定操作態様を特定可能な情報を報知可能な（条件Ｃを成立させるために、中右ベル当選時には、第１手順を報知する）情報報知手段とをさらに備える。
【００２７】
このような構成によれば、所定操作態様を特定可能な情報が報知されて、第２特定条件よりも遊技者にとっての有利度が高い第１特定条件が成立したときには、有利状態信号の出力を停止することができる。したがって、スロットマシンの設計の自由度の低下を防止しつつ、遊技者に不満を抱かせずに有利状態信号の出力を停止させることができる。
【００２８】
また、状態制御手段は、複数の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、報知手段は、一の有利状態（第１ＡＴ）から他の有利状態（第２ＡＴ）に制御したときに、所定操作態様を特定可能な情報を報知するようにしてもよい。
【００２９】
「第１所定条件（条件Ｃ）が成立したときには、第２所定条件（条件Ｄ）が成立したときよりも遊技者にとっての有利度が高い」とは、たとえば、「第１所定条件が成立したときには、第２所定条件が成立したときよりも、付与されるメダルの枚数が多い」などということである。詳細は、本実施形態や[ＡＴ信号の出力を停止させる条件について]の欄の（１）で述べる。
【００３０】
（８）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記特典制御実行手段は、前記特典制御として、所定状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（特別ＡＴ）に制御可能であり、
前記スロットマシンは、
前記有利状態を特定可能な有利状態信号（第１ＡＴ信号、第２ＡＴ信号）を外部に出力する出力手段（外部出力基板１０００）をさらに備え、
前記出力手段は、特定条件（条件Ｃまたは条件Ｄ）が成立したときに前記有利状態信号の出力を停止し、
前記特定条件には、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（条件Ｃ当選役の当選時）であるときに、当該第１決定結果に対応した操作態様（第１手順）で前記導出操作手段が操作されたことにより成立する第１特定条件（条件Ｃ）と、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（条件Ｄ当選役の当選時）であるときに、当該第２決定結果に対応した操作態様（第２手順）で前記導出操作手段が操作されたことにより成立する第２特定条件（条件Ｄ）とが含まれ、
前記第１特定条件が成立したときには、前記第２特定条件が成立したときよりも遊技者にとっての有利度が高く（変形例で示すように、一例として、条件Ｃが成立したときは、Ｘ枚のメダルが付与される役Ａが導出される一方、条件Ｄが成立したときは、遊技状態が不利な状態に制御される転落役Ｆ導出される）、
前記スロットマシンは、前記有利状態が終了した後において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに、前記第１決定結果に対応した操作態様を特定可能な情報を報知可能な（条件Ｃを成立させるために、条件Ｃ当選役当選時には、第１手順を報知する）情報報知手段とをさらに備える。
【００３１】
このような構成によれば、第１決定結果に対応した操作態様を特定可能な情報が報知されて、第２特定条件よりも遊技者にとっての有利度が高い第１特定条件が成立したときには、有利状態信号の出力を停止することができる。したがって、スロットマシンの設計の自由度の低下を防止しつつ、遊技者に不満を抱かせずに有利状態信号の出力を停止させることができる。
【００３２】
また、状態制御手段は、複数の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、報知手段は、一の有利状態（第１ＡＴ）から他の有利状態（第２ＡＴ）に制御したときに、第１決定結果に対応した操作態様を特定可能な情報を報知するようにしてもよい。
【００３３】
「第１所定条件（条件Ｃ）が成立したときには、第２所定条件（条件Ｄ）が成立したときよりも遊技者にとっての有利度が高い」とは、たとえば、「第１所定条件が成立したときには、第２所定条件が成立したときよりも、付与されるメダルの枚数が多い」などということである。詳細は、本実施形態や[ＡＴ信号の出力を停止させる条件について]の欄の（１）で述べる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】実施形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】選択画面を説明するための図である。
【図１８】バトル演出モードが選択されたときの抽選テーブルなどを説明するための図である。
【図１９】上乗せ期間中関連処理を説明するための図である。
【図２０】一発報知またはバトル演出が実行されるときのタイミングチャート図である。
【図２１】メイン制御部４１のＡＴ信号出力状態の遷移を説明するための図である。
【図２２】ＡＴ信号出力状態が遷移する条件などを示した図である。
【図２３】メイン制御部４１によるＡＴ信号の出力状態と、サブ制御部９１によりナビ演出で報知される報知手順との関係を示した図である。
【図２４】メイン制御部４１のＡＴ信号出力状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
図１は、本発明が適用された本実施形態の遊技用システムの構成を示す図である。
［遊技用システム］
本実施形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００３６】
本実施形態の遊技島には、図１に示すように、複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００３７】
また、本実施形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００３８】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００３９】
また、本実施形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００４０】
［スロットマシン１の構成］
本実施形態のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４１】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００４３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４６】
前面扉１ｂには、図２に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。尚、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止という。また、左第１停止を推奨操作手順または順押しといい、中第１停止および右第１停止を非推奨操作手順または変則押しという。
【００４７】
また、前面扉１ｂには、図２に示すように、クレジットとしてメイン制御部４１のＲＡＭに記憶されている遊技者所有のメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００５０】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図５参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図５参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図５参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図５参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、図３に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５３】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５４】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５６】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図２に示すように、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の４種類が無効ラインとして定められている。
【００５７】
入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、入賞が発生する。「入賞」とは、所定の価値を付与することをいい、たとえば、メダルを払出すことや、ボーナスなどの条件装置を作動すること、メダルやクレジットを用いることなく賭数の自動設定を作動することなどが含まれる。一方、「非入賞」とは、少なくともメダル払出を伴わないことをいい、入賞役以外のいわゆるはずれとなる図柄の組合せが導出されると「非入賞」となる。
【００５８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６０】
尚、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００６１】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６４】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６９】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。
【００７０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００７１】
メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路（図視せず）にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７４】
尚、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にメイン制御部４１のＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてメイン制御部４１のＲＡＭのデータが正常であることを条件に、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、メイン制御部４１のＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８４】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８６】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８９】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、メイン制御部４１のＲＡＭの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【００９０】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００９１】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ７への操作が有効となる。スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、ＢＥＴ処理では、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。許可状態とは、メダル投入部４から投入されたメダルの流路がホッパータンク３４ａ側となるように流路切替ソレノイド３０が切り替えられ、かつ、精算スイッチ１０への操作が有効化された状態をいい、メダル投入部４から投入されたメダルの流路がメダル払出口９側となるように流路切替ソレノイド３０が切り替えられ、かつ、精算スイッチ１０への操作が無効化された状態を不許可状態という。スタート操作がされて内部抽選処理に移行されると不許可状態に制御される。許可状態においてメダルが投入されると、そのメダル枚数分がクレジットに加算される。なお、クレジットが上限値（たとえば５０）に達している場合には、不許可状態に制御される。
【００９２】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【００９３】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９４】
本実施形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【００９５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９６】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をメイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。
【００９９】
また、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１００】
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１０１】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数（引込コマ数ともいう。）に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０９】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１０】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１１】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１１２】
尚、本実施形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１３】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１４】
また、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１１５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１６】
尚、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、通常遊技中における停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際、入賞判定処理を行う。つまり、通常遊技において停止された表示結果について入賞判定を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中の擬似遊技において停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【０１１８】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０１１９】
また、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【０１２０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２３】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２４】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別、フリーズの開始タイミングおよびフリーズの解除タイミングを特定可能なコマンドであり、フリーズに制御されるゲームの内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１２５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
【０１２６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２７】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１２９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３４】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、メイン制御部４１のＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３８】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４０】
図６および図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図７の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図７の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【０１４１】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【０１４２】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１０の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１０の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１０の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【０１４３】
図１１および図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【０１４４】
図１３は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【０１４５】
図１４および図１５は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【０１４６】
リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２３をまとめて「押し順リプレイ」という。また、「リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかにおいて、昇格リプレイを入賞させる手順」、「リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３のいずれかにおいて、通常リプレイを入賞させる手順」、「リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかにおいて、特殊リプレイを入賞させる手順」をまとめて、「押し順リプレイの対応手順」という。
【０１４７】
左ベル、中ベル、右ベルをまとめて「押し順ベル」という。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様（操作手順）で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。以下では、押し順ベル当選時に右下がりベルまたは中段ベルを入賞させる手順を「対応手順」という。
【０１４８】
このため、押し順ベルの当選時には、対応手順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に対応手順を把握することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０１４９】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
【０１５０】
本実施形態では、図９および図１０に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０１５１】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０１５２】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０１５３】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０１５４】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０１５５】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０１５６】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０１５７】
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１５８】
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０１５９】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０１６０】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０１６１】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０１６２】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０１６３】
本実施形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０１６４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１４参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０１６５】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０１６６】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０１６７】
［ＡＴ抽選について］
本実施形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選対象役（本実施形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー）が当選した場合にＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選とは、ＡＴゲーム数を付与するか否かの決定、およびＡＴゲーム数を付与することが決定された場合には、付与されるＡＴゲーム数の決定を行うものである。
【０１６８】
ＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御可能なゲーム数を示す。このため、決定されたＡＴゲーム数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。尚、ＡＴゲーム数が残っているときに、ＡＴゲーム数を新たに獲得したときには、残っているＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算させる。
【０１６９】
ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選テーブルに基づいて実行される。図１６は、該ＡＴ抽選テーブルの一例である。図１６の例では、たとえば、ＡＴ抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、３０％の確率でＡＴ当選する。また、ＡＴ当選した場合には、４０％の確率でＡＴゲーム数が３０付与され、６０％の確率でＡＴゲーム数が５０付与される。ＡＴ抽選対象役としての弱スイカが当選したときにおいて、ＡＴゲーム数が１００付与される確率、ＡＴゲーム数が３００付与される確率はともに０％である。他のＡＴ抽選対象役（弱チェリー、強スイカ）が当選したときのＡＴ当選確率、および付与されるＡＴゲーム数の振分率については、図１６に示す通りである。
【０１７０】
また、弱スイカ当選時に付与されるＡＴゲーム数の期待値は、０．３×（３０×０．４＋５０×０．６＋１００×０＋３００×０）＝１２．６ゲームとなる。
【０１７１】
同様に、弱チェリー当選時、強スイカ当選時に付与されるＡＴゲーム数の期待値は、約４７ゲーム、１１５ゲームとなる。したがって、図１６の例では、弱スイカ当選時、弱チェリー当選時、強スイカ当選時の順番で、付与されるＡＴゲーム数の期待値は多くなるように設定されている。
【０１７２】
また、全てのＡＴ抽選対象役において、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数の期待値も、弱スイカ当選時、弱チェリー当選時、強スイカ当選時の順番で多くなるように設定されている。
【０１７３】
さらに、本実施形態では、強チェリーが当選すると、所定確率で特別ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。特別ＡＴに制御されることが決定されると、サブ制御部９１は、特別ＡＴに制御させる。特別ＡＴについては、図２１〜図２３で説明するように、特別ＡＴ以外のＡＴよりも有利である。
【０１７４】
また、本実施形態では、特別ＡＴが終了して、所定ゲーム数（たとえば、５００ゲーム）消化すると（天井ゲーム数に到達すると）、ＡＴ抽選が行われる。当該ＡＴ抽選では、必ずＡＴゲーム数が付与される。
【０１７５】
次に、サブ制御部９１が行うＡＴの制御の流れについて説明する。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム抽選において１以上のＡＴゲームが決定されたときに、ＡＴゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのＡＴゲームの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。１以上のＡＴゲームが残っている場合には、ＡＴ確定報知を経てＡＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０１７６】
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０１７７】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０１７８】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０１７９】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０１８０】
ＲＴ０において特殊リプレイが当選して次ゲームのスタート操作を契機に（図１９、図２０参照）、ＡＴゲーム数を１消費（減算）する。
【０１８１】
ＡＴ開始後は、１ゲーム毎に、押し順ベル、ＡＴゲーム抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。
【０１８２】
また、ＡＴ中においては、対象役（本実施形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイ）が当選した場合にＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０１８３】
ＡＴ開始後の１ゲーム毎の判定においてＡＴゲーム抽選の対象役が当選している場合には、ＡＴゲーム抽選を行い、１以上のＡＴゲームが当選した場合にはＡＴゲーム数を加算（上乗せ）する。また、ＡＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの終了が報知されるＡＴ終了報知を行う。
【０１８４】
さらにＡＴ終了報知の後、ＡＴゲームが残っているか否かを判定し、ＡＴゲームが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＴの制御を再開する。一方、ＡＴゲームが残っていない場合には、ＡＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０１８５】
また、ＡＴに制御されていないときなど、ナビ演出が実行されていないゲームで、変則押しされるとサブ制御部９１によりペナルティが付与される。ペナルティの付与回数が所定数に到達するとペナルティ期間に制御される。ペナルティ期間では、ＡＴゲーム抽選の対象役に当選しても、ＡＴゲーム抽選が実行されない。したがって、ペナルティが付与されると、遊技者にとって不利となる。また、ナビ演出が実行されたゲームで、当該ナビ演出で報知された操作手順通りに操作された場合には、当該報知された操作手順が変則押しであっても、ペナルティは付与されない。また、ナビ演出で報知された操作手順以外の操作手順で操作された場合にはペナルティが付与される。
【０１８６】
［モード選択について］
次に、本実施形態のモード選択について説明する。ＡＴ抽選対象役が当選すると、ＡＴ当選しているか否かに関わらず、該ＡＴ抽選対象役が当選したゲームの開始時（スタートスイッチ７の操作時）にサブ制御部９１は、図１７に示す選択画面を液晶表示器５１に表示する。図１７の例では、バトル演出モード５１２と、一発報知モード５１４を遊技者が選択可能とする選択画面である。このように、選択画面を表示させることで、ＡＴ当選しているのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。当該選択画面が表示されると、遊技者は、演出用スイッチ５６（図２参照）を操作することでカーソルを移動させることができる。遊技者は所望のモードにカーソルを合わせた後に、ＭＡＸＢＥＴスイッチを操作することにより、該カーソルに合わせられたモードが決定される。なお、図１７の例では、カーソルは、バトル演出モードに合わせられている。
【０１８７】
ここで、バトル演出モードとは、１以上のゲーム数に亘ってバトル演出が実行され、最終のゲームで第３停止されたときに、ＡＴ抽選の結果が報知されるモードである。バトル演出とは、液晶表示器５１において、味方キャラＡと敵キャラＢがバトルを行う演出である。ＡＴ当選したときには、味方キャラＡが勝利するバトル演出（以下、「勝利バトル演出」という。）が実行される。一方、ＡＴ非当選のときには、味方キャラＡが敗北するバトル演出（以下、「敗北バトル演出」という。）が実行される。
【０１８８】
たとえば、ＡＴ当選しているときにおいて、３ゲームのバトル演出（勝利バトル演出）が実行される場合について説明する。この場合には、３ゲームのバトル演出（味方キャラＡと敵キャラＢとが戦う演出）が実行され、最終ゲーム（バトル演出が開始されたゲームから３ゲーム目のゲーム）の第３停止時に、味方キャラＡが勝利している画面と、ＡＴ抽選結果の報知として、「ＡＴ当選おめでとう！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０１８９】
また、ＡＴ非当選であるときにおいて、３ゲームのバトル演出（敗北バトル演出）が実行される場合について説明する。この場合には、３ゲームのバトル演出（味方キャラＡと敵キャラＢとが戦う演出）が実行され、最終ゲーム（バトル演出が開始されたゲームから３ゲーム目のゲーム）の第３停止時に、味方キャラＡが敗北している画面と、ＡＴ抽選結果の報知として、「残念！ＡＴ非当選」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０１９０】
このように、ＡＴ抽選結果が報知されるゲームの前でバトル演出が実行されることにより、ＡＴ当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１９１】
次に、一発報知モードについて説明する。一発報知モードとは、バトル演出が実行されずに、１ゲーム内でＡＴ抽選結果（ＡＴ当選またはＡＴ非当選）を報知するモードである。このように、バトル演出を実行せずに、唐突に１ゲーム内でＡＴ抽選結果を報知することにより、遊技者に意外感を与えることができる。また、ＡＴ抽選の結果を早く知りたい遊技者に対し、ＡＴ抽選の結果の報知を長引かせることにより不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０１９２】
本実施形態では、ＡＴ抽選対象役が当選したときに選択画面が表示される。該選択画面で一発報知モードが選択されたタイミングで、該ＡＴ抽選対象役の当選が契機となるＡＴ抽選の結果が報知される。一発報知モードのＡＴ抽選結果の報知は、バトル演出モードが選択された場合と同様に、ＡＴ当選しているときでは「ＡＴ当選おめでとう！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、ＡＴ非当選であるときでは「残念！ＡＴ非当選」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０１９３】
また、選択画面が表示されたときから、モード選択されることなく所定時間（たとえば、２０秒）経過したときには、一発報知モードおよびバトル演出モードのうちのいずれかのモードがサブ制御部９１によりランダムで決定される。
【０１９４】
［バトル演出のゲーム数抽選について］
次に、バトル演出モードが選択された場合のバトル演出のゲーム数抽選について説明する。バトル演出のゲーム数抽選とは、バトル演出が実行されるゲーム数を決定する乱数抽選である。バトル演出モードが選択されたときには、図１８の抽選テーブルを用いてバトル演出のゲーム数が決定される。なお、一発報知モードが選択されたときには、バトル演出のゲーム数抽選は実行されない。
【０１９５】
図１８に示すように、弱スイカ当選してかつＡＴ当選した場合において、バトル演出の実行ゲーム数が３ゲーム、４ゲーム、５ゲームに決定される確率は、それぞれ７０％、３０％、０％となる。また、弱チェリー当選してかつＡＴ当選した場合において、バトル演出の実行ゲーム数が３ゲーム、４ゲーム、５ゲームに決定される確率は、それぞれ５０％、４０％、１０％となる。また、強スイカ当選してかつＡＴ当選した場合において、バトル演出の実行ゲーム数が３ゲーム、４ゲーム、５ゲームに決定される確率は、それぞれ０％、４０％、６０％となる。
【０１９６】
また、弱スイカ当選または弱チェリー当選したがＡＴ非当選である場合において、バトル演出の実行ゲーム数が３ゲーム、４ゲーム、５ゲームに決定される確率は、それぞれ９５％、４％、１％となる。
【０１９７】
ここで、弱スイカ当選時のバトル演出のゲーム数の期待値は、
３×０．７＋４×０．３＋５×０＝３．３となる。
【０１９８】
また、弱チェリー当選時のバトル演出のゲーム数の期待値は、
３×０．５＋４×０．４＋５×０．１＝３．６となる。
【０１９９】
また、強スイカ当選時のバトル演出のゲーム数の期待値は、
３×０＋４×０．４＋５×０．６＝４．６となる。
【０２００】
また、弱スイカ当選または弱チェリー当選したがＡＴ非当選であるときのバトル演出のゲーム数の期待値は、
３×０．９５＋４×０．０４＋５×０．０１＝３．０６となる。
【０２０１】
このように、バトル演出ゲーム数の期待値は、「弱スイカ当選または弱チェリー当選したがＡＴ非当選時」「弱スイカ当選しかつＡＴ当選時」「弱チェリー当選しかつＡＴ当選時」「強スイカ当選しかつＡＴ当選時」の順番に多くなるように構成されている。つまり、バトル演出のゲーム数の期待値は、付与されるＡＴゲーム数の期待値の多さに応じた値に設定されている。したがって、実行されるバトル演出のゲーム数が多いほど、多くのＡＴゲーム数が付与されるのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
【０２０２】
また、ＡＴ当選したときにおいて、該ＡＴ当選した契機が、弱スイカ当選である確率、弱チェリー当選である確率、強スイカ当選である確率は、それぞれ、３０／２１０、８０／２１０、１００／２１０となる（図１６のＡＴ当選確率参照）。したがって、ＡＴ当選したときにおいて、バトル演出モードが選択されたときのバトル演出のゲーム数の期待値は、３．３×（３０／２１０）＋３．６×（８０／２１０）＋４．６×（１００／２１０）の式から演算され、約４ゲームとなる。
【０２０３】
一方、ＡＴ当選したときにおいて、一発報知モードが選択された場合には、バトル演出は実行されないことから（バトル演出のゲーム数は０であることから）、バトル演出のゲーム数の期待値は０ゲームとなる。
【０２０４】
このように、一発報知モードが選択されたときとバトル演出モードが選択されたときとで、実行されるバトル演出のゲーム数の期待値の差異を明確にすることができる。
【０２０５】
［上乗せ期間中関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行される上乗せ期間中関連処理について説明する。ＡＴ抽選対象役が当選してかつＡＴ当選すると、該ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでの間、上乗せ期間に制御される（図２０も参照）。図１９に、上乗せ期間に制御されたときに、サブ制御部９１により実行される上乗せ期間中関連処理のフローチャート図を示す。また、上乗せ期間中関連処理は、上乗せ期間中において、１ゲーム開始毎（内部当選コマンドを受信する毎）に実行される処理である。
【０２０６】
まず、Ｓ１４において上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選とは、ＡＴ当選により付与されたＡＴゲーム数に対して上乗せされるＡＴゲーム数（０も含む）を乱数抽選により決定する処理である。たとえば、本実施形態の上乗せ抽選は、９０％の確率で、５ゲーム上乗せされ、１０％の確率で上乗せされないものとする。したがって、上乗せ期間に制御されると、遊技者にとって有利となる。上乗せされたＡＴゲーム数を特定できる上乗せゲーム数データはＲＡＭ９１ｃに格納される。
【０２０７】
また、上乗せ期間中には、特定演出が実行される。該特定演出とは、たとえば、「チャンス」といった文字を液晶表示器５１に表示させる演出である。ＡＴ抽選対象役に当選したがＡＴ非当選である場合にも、該特定演出と同一の演出が実行される。したがって、遊技者からは、実行されている特定演出を見ただけでは、上乗せ期間に制御されているか否か（つまり、ＡＴ当選したか否か）を把握させないようにすることができる。
【０２０８】
次にＳ１６において、許容期間であるか否かが判断される。ここで、上乗せ期間には、バトル演出期間、制限期間、許容期間とが含まれる（図２０も参照）。Ｓ１６において、許容期間であると判断されると（Ｓ１６のＹｅｓ）、Ｓ１８において押し順ベルに当選したか否かが判断される。押し順ベルに当選したときと判断されると（Ｓ１８のＹｅｓ）、Ｓ２０において、押し順ベルに応じた対応手順を報知する。一方、Ｓ１６において、Ｎｏと判断されたとき（つまり、バトル演出期間または制限期間であるとき）には、上乗せ期間中関連処理は終了する。
【０２０９】
Ｓ２０の処理が終了すると、Ｓ２４において第３停止されるまで待機する。Ｓ２４において、第３停止されたと判断されると（Ｓ２４のＹｅｓ）、Ｓ２６に進む。Ｓ２６において、報知された対応手順で操作されたか否かが判断される。報知された対応手順で操作されたと判断されると（Ｓ２６のＹｅｓ）、Ｓ２８に進む。Ｓ２８では、ＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。ＡＴフラグが格納されると、該ＡＴフラグが格納されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。Ｓ２８の処理が終了する、上乗せ期間中関連処理は終了する。
【０２１０】
一方、Ｓ２６において、報知された対応手順とは異なる手順で操作されたと判断されると（Ｓ２６のＮｏ）、Ｓ３０に進む。Ｓ３０においては、報知された対応手順とは異なる手順で操作されたことに対するペナルティとして、上乗せ期間で付与された上乗せゲーム数を消去する処理を実行する。具体的には、Ｓ３０において、ＲＡＭ９１ｃに格納された上乗せゲーム数データは消去される。Ｓ３０の処理が終了すると、Ｓ２８に進む。
【０２１１】
このように、許容期間とは、押し順ベルが当選したときにおいて、ＡＴに制御させる対応手順を報知する期間であることから、ＡＴに制御させることを許容する期間である。一方、バトル演出期間および制限期間とは、押し順ベルが当選しても対応手順を報知しないことから、ＡＴに制御させることを許容しない（制限する）期間である。
【０２１２】
許容期間に制御されているときにおいて、押し順ベルが当選したときには、対応手順が報知されるが、該対応手順通りに操作されたときであるか否かに関わらず（Ｓ２６でＹｅｓかＮｏであるかに関わらず）、ＡＴフラグはＯＮされる（Ｓ２８）。したがって、押し順ベルが当選したときにおいて、熟練度の低い遊技者などが、報知された対応手順通りに操作しなかった場合でも、ＡＴに制御されることから、遊技者の熟練度の差異による不公平感を解消できる。
【０２１３】
なお、ＡＴ当選していないときにおいて、ＡＴ抽選が実行されたゲームから６ゲーム目のゲーム開始時から、押し順ベルが当選したときには、対応手順を報知する。したがって、押し順ベルが当選したときの対応手順の報知により、ＡＴ当選しているか否かが遊技者に特定されることはない。また、ＡＴ当選していないときには、報知された対応手順で操作されても、ＡＴには制御されない。
【０２１４】
［上乗せ期間中のタイミングチャート］
図２０は、ＡＴ当選したときの上乗せ期間中のタイミングチャートを示した図である。図２０（Ａ）は、一発報知モードが選択されたときを示した図である。図２０（Ｂ）〜（Ｄ）はバトル演出モードが選択されたときを示した図であり、更に具体的には、図２０（Ｂ）は、３ゲームのバトル演出が実行されたことを示した図であり、図２０（Ｃ）は、４ゲームのバトル演出が実行されたことを示した図であり、図２０（Ｄ）は、５ゲームのバトル演出が実行されたことを示した図である。また、ＡＴ当選した（ＡＴ抽選が実行された）ゲームを「１ゲーム目」として起算する。また、図２０の「Ｇ」は「ゲーム」を意味する。たとえば、図２０に示すように、ＡＴ当選したゲームから、許容期間が開始されるゲーム（６ゲーム目のゲーム）までのゲーム数は「５ゲーム」として計数する。また、ＡＴ当選したゲームから、２０ゲーム目のゲームでＡＴに制御される場合には、ＡＴ当選したゲームから、ＡＴに制御されるゲーム（２０ゲーム目のゲーム）までのゲーム数は「１９ゲーム」として計数する。
【０２１５】
図２０（Ａ）の例では、ＡＴ当選したゲーム内でＡＴ当選が報知されていることを示す。具体的には、ＡＴ抽選したときに表示される選択画面（図１７参照）で一発報知モードが選択されたタイミングでＡＴ当選が報知される。図２０（Ａ）の例では、当該ＡＴ当選したゲームから、５ゲーム目のゲーム終了時までは制限期間に制御され、６ゲーム目のゲーム開始時から許容期間（図１９のＳ１６参照）に制御される。ここで、「ゲーム開始時」とは、「スタートスイッチ７が操作された時」であり、「ゲーム終了時」とは「第３停止時」をいう。
【０２１６】
許容期間中に、押し順ベルが当選すると（Ｓ２０のＹｅｓ）、対応手順が報知される。報知された対応手順で操作されたときには（Ｓ２６のＹｅｓ）、次のゲームからＡＴに制御される。
【０２１７】
なお、ＡＴゲーム数は、ＡＴに制御されたときから減少し、押し順ベル当選時に対応手順が報知されたとしても（ナビ演出が実行されたとしても）、許容期間中は減少しない。
【０２１８】
図２０（Ｂ）の例では、３ゲーム間のバトル演出が実行され、３ゲーム目のゲーム終了時にＡＴ当選報知を実行する。４ゲーム目のゲーム開始時から５ゲーム目のゲーム終了時までは、制限期間に制御され、６ゲーム目のゲーム開始時から許容期間（図１９のＳ１６参照）に制御される。
【０２１９】
図２０（Ｃ）の例では、４ゲーム間のバトル演出が実行され、４ゲーム目のゲーム終了時にＡＴ当選報知を実行する。５ゲーム目のゲーム開始時からゲーム終了時までは、制限期間に制御され、６ゲーム目のゲーム開始時から許容期間に制御される。
【０２２０】
図２０（Ｄ）の例では、５ゲーム間のバトル演出が実行され、５ゲーム目のゲーム終了時にＡＴ当選報知を実行する。また、５ゲームのバトル演出が実行された場合には、制限期間に制御されず、６ゲーム目のゲーム開始時から許容期間に制御される。
【０２２１】
［ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値について］
ここで、図２０（Ａ）〜（Ｄ）それぞれに示される、一発報知、３ゲームバトル演出、４ゲームバトル演出、５ゲームバトル演出（以下、「４種類の演出」という。）のいずれが実行された場合であっても、ＡＴ当選したゲームから、ＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値が同一となることを説明する。
【０２２２】
４種類の演出いずれが実行されても、ＡＴ当選したゲーム（１ゲーム目）から５ゲーム目のゲーム終了時までの期間は、制限期間またはバトル演出期間に制御され、６ゲーム目のゲーム開始時から許容期間に制御される。図１９のＳ１６で説明したように、制限期間、およびバトル演出期間（つまり許容期間以外の期間）では、ＡＴ当選していたとしてもＡＴに制御させない。したがって、４種類の演出いずれが実行されても、ＡＴ当選したゲームから５ゲーム間はＡＴに制御されることはない。
【０２２３】
また、図１９のＳ２０〜Ｓ３０で示したように、許容期間においては、押し順ベルが当選したときには、ＡＴに制御される。４種類の演出いずれが実行されても、許容期間での押し順ベルの当選確率は、１６５００／６５５３６である。したがって、４種類の演出いずれが実行されても、許容期間に制御されたゲームからＡＴに制御されるゲーム（つまり、押し順ベルに当選するゲーム）までのゲーム数の期待値は同一となる。当該同一の期待値をＳとする。
【０２２４】
したがって、４種類の演出いずれが実行されても、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値は「５＋Ｓ」となり、同一となる。
【０２２５】
このように、本実施形態では、バトル演出モードが選択された場合において、Ｌ（Ｌは自然数）ゲームのバトル演出が実行された場合には、ＡＴ抽選が実行されたゲームからＬ−１ゲーム経過したゲームの第３停止時に、ＡＴ抽選の結果が報知される。たとえば、図２０（Ａ）に示すように、３ゲームのバトル演出が実行されたときには、ＡＴ抽選が実行されたゲーム（１ゲーム目）から２ゲーム経過したゲーム（３ゲーム目）の第３停止時に、ＡＴ抽選の結果が報知される。また、一発報知モードが選択された場合には、ＡＴ抽選が実行されたゲーム（１ゲーム目）から０ゲーム経過後のゲーム、つまり、ＡＴ抽選が実行されたゲームにおいて、ＡＴ抽選の結果が報知される。
【０２２６】
［特別ＡＴについて］
次に、特別ＡＴについて説明する。前述のように、特別ＡＴは、強チェリーが当選すると所定確率で制御されるＡＴである。また、特別ＡＴとは、第１ＡＴと、第１ＡＴ準備と、第２ＡＴと、第２ＡＴ準備とを含むものである。第１ＡＴ準備とは、第１ＡＴに制御される前に制御される状態であり、ナビ演出が実行される状態である。第２ＡＴ準備とは、第２ＡＴに制御される前に制御される状態であり、ナビ演出が実行される状態である。第１ＡＴ準備、および第２ＡＴ準備に制御される期間については、図２３などで説明する。
【０２２７】
第１ＡＴとはナビ演出が実行される状態であるとともに、所定ゲーム数（たとえば、２０ゲーム）、継続される状態である。第１ＡＴ準備中、および第１ＡＴ中は、１ゲーム毎に第１特別抽選が実行される。第１特別抽選とは、第１ＡＴから第２ＡＴに昇格させるか否か、および第１ＡＴのゲーム数を上乗せ加算するか否かを決定する乱数抽選である。第１ＡＴのゲーム数の上乗せ加算数は、乱数抽選により決定される。以下では、第１ＡＴの上乗せ加算数の期待値を第１の期待値という。
【０２２８】
第１特別抽選により、第１ＡＴから第２ＡＴに昇格させることが決定されると、第１ＡＴ終了後に第２ＡＴ準備に制御される。当該第２ＡＴ準備が終了すると、第２ＡＴに制御される。また、第１特別抽選により、第１ＡＴのゲーム数の上乗せ加算数が決定されると、該決定された上乗せ加算数が第１ＡＴの残りゲーム数に加算されて第１ＡＴは継続される。また、第１特別抽選により、第２ＡＴに昇格されること、および第１ＡＴのゲーム数が上乗せ加算されることのいずれにも決定されないまま、第１ＡＴが終了すると、特別ＡＴは終了し、非ＡＴ（ＡＴではない状態）に制御される。
【０２２９】
また、第２ＡＴとはナビ演出が実行される状態であるとともに、所定ゲーム数（たとえば、２０ゲーム）、継続される状態である。第２ＡＴ準備中、および第２ＡＴ中は、１ゲーム毎に第２特別抽選が実行される。第２特別抽選は、第２ＡＴのゲーム数を上乗せ加算するか否かを決定する乱数抽選である。第２ＡＴのゲーム数の上乗せ加算数は、乱数抽選により決定される。以下では、第２ＡＴの上乗せ加算数の期待値を第２の期待値という。
【０２３０】
第２特別抽選により、第２ＡＴのゲーム数の上乗せ加算数が決定されると、該決定された上乗せ加算数が第２ＡＴの残りゲーム数に加算されて第２ＡＴは継続される。第２ＡＴが終了すると、第１ＡＴ準備に制御される。
【０２３１】
ここで、第１の期待値＜第２の期待値となるように構成されている。したがって、遊技者にとっての有利度は、「第１ＡＴ準備および第１ＡＴ」＜「第２ＡＴ準備および第２ＡＴとなる。
【０２３２】
特別ＡＴ中において（第１ＡＴ準備、第１ＡＴ、第２ＡＴ準備、第２ＡＴいずれにもおいても）、押し順リプレイが当選したときには、ナビ演出として、該押し順リプレイに対応する手順を報知する。したがって、特別ＡＴに制御されると、ＲＴ１に制御されているときには、高い割合で昇格リプレイが入賞することによりＲＴ０に制御される。また、ＲＴ０に制御されているときには、高い割合で特殊リプレイが入賞することによりＲＴ２に制御される。
【０２３３】
特別ＡＴ中において、押し順ベルが当選したときには、ナビ演出として、特別ＡＴ中のＡＴの種別（第１ＡＴ準備、第１ＡＴ、第２ＡＴ準備、第２ＡＴ）に応じた手順（図２３（Ａ）参照）を報知する。
【０２３４】
サブ制御部９１は、第１ＡＴと、第１ＡＴ準備と、第２ＡＴと、第２ＡＴ準備とにおいて、これらの状態に対応した演出を実行する。たとえば、第１ＡＴでは、味方キャラＡと敵キャラＣとがバトルをする第１バトル演出が実行される。また、第１ＡＴから第２ＡＴに制御されるとき、または上乗せ当選したときは、味方キャラＡが勝利する演出が実行される。第２ＡＴでは、味方キャラＡと敵キャラＤとがバトルをする第２バトル演出が実行される。上乗せ当選したときは、味方キャラＡが勝利する演出が実行される。第１ＡＴ準備では、味方キャラＡが、第１バトル演出でのバトルに備えた修行を実行する第１準備演出が実行される。第２ＡＴ準備では、味方キャラＡが、第２バトル演出でのバトルに備えた修行を実行する第２準備演出が実行される。
【０２３５】
［ＡＴ信号について］
遊技制御基板４０に接続されている外部出力基板１０００は、ランプ装置２００や収集ユニット５０経由でホールコンピュータ１４０に対して、第１ＡＴ信号または第２ＡＴ信号を出力する。ここで、第１ＡＴ信号とは、第１ＡＴに制御されていることを特定可能な信号である。また、第２ＡＴ信号とは、第２ＡＴに制御されていることを特定可能な信号である。
【０２３６】
ランプ装置２００は、第１ＡＴに制御された回数、および第２ＡＴに制御された回数を表示可能である。ランプ装置２００において、第１ＡＴに制御された回数が表示される領域と、および第２ＡＴに制御された回数が表示される領域とは別領域となる。これにより、遊技者は、第１ＡＴに制御された回数、および第２ＡＴに制御された回数を明確に認識することができる。ランプ装置２００は、第１ＡＴ信号を受信したときに、第１ＡＴに制御された回数の表示を１加算するように更新する。ランプ装置２００は、第２ＡＴ信号を受信したときに、第２ＡＴに制御された回数の表示を１加算するように更新する。
【０２３７】
また、第１ＡＴ信号、および第２ＡＴ信号は、収集ユニット５０、および中継ユニット５０を経由して、ホールコンピュータ１４０に送信される。ホールコンピュータ１４０では、第１ＡＴに制御された回数、および第２ＡＴに制御された回数を記憶、および表示することができる。したがって、遊技店の責任者なども、第１ＡＴに制御された回数、および第２ＡＴに制御された回数を把握することができる。
【０２３８】
外部出力基板１０００は、第１ＡＴ信号を出力する第１端子（図示せず）と、第２ＡＴ信号を出力する第２端子（図示せず）とを備える。このように、第１ＡＴ信号を出力する端子と、第２ＡＴ信号を出力する端子とを分けることで、ランプ装置２００は、第１ＡＴに制御された回数および第２ＡＴに制御された回数を適切に表示でき、また、ホールコンピュータ１４０は、第１ＡＴに制御された回数、および第２ＡＴに制御された回数を適切に記憶および表示できる。
【０２３９】
図２１は、メイン制御部４１のＡＴ信号出力状態の遷移を説明するための図である。メイン制御部４１は、ＡＴ信号出力状態として、第１ＡＴ信号ＯＮ状態、第２ＡＴ信号ＯＮ状態、およびＡＴ信号ＯＦＦ状態のうちのいずれかの状態に制御される。第１ＡＴ信号ＯＮ状態は、ＡＴ信号のうちの第１ＡＴ信号のみを出力している状態である。第２ＡＴ信号ＯＮ状態は、ＡＴ信号のうちの第２ＡＴ信号のみを出力している状態である。ＡＴ信号ＯＦＦ状態は、第１ＡＴ信号および第２ＡＴ信号のいずれのＡＴ信号も出力していない状態である。また、メイン制御部４１は、これら３つの状態のうちいずれかの状態に制御されているときにおいて、当該制御されている状態を特定できるフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに格納する。具体的には、第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されているときには、第１ＡＴ信号ＯＮフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに記憶される。第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されているときには、第２ＡＴ信号ＯＮフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに記憶される。ＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御されているときには、ＡＴ信号ＯＦＦフラグがメイン制御部４１のＲＡＭに記憶される。
【０２４０】
図２２は、ＡＴ信号出力状態が遷移する条件などを示した図である。メイン制御部４１が、左欄の「条件成立前のＡＴ信号出力状態」に制御されているときに、中央欄に示された「条件」が成立すると、右欄の「条件成立後のＡＴ信号出力状態」に遷移する。
【０２４１】
図２２で示される第１手順とは、中ベル当選時において、中右左（中第１停止、右第２停止、左第３停止）であり、右ベル当選時では、右中左（右第１停止、中第２停止、左第３停止）である。また、第２手順とは、中ベル当選時において、中左右（中第１停止、左第２停止、右第３停止）であり、右ベル当選時では、右中左（右第１停止、中第２停止、左第３停止）である。以下では、中ベルおよび右ベルをまとめて「中右ベル」という。つまり、中右ベル当選時とは、中ベル１〜４および右ベル１〜４のいずれかが当選したことをいう。中右ベル当選時において、中段ベルを入賞させる手順を「中右ベル対応手順」という。第１手順および第２手順は、中右ベル対応手順でもある。
【０２４２】
中右ベル当選時において第１手順および第２手順のうちのいずれの手順で操作されても、中段ベル（８枚のメダル払出）が入賞する。したがって、中右ベル当選時において第１手順および第２手順のうちのいずれの手順で操作されても、遊技者にとっての有利度の差異はない。
【０２４３】
図２２に示すように、ＡＴ信号ＯＦＦ状態において、中右ベル当選時に第１手順で操作されたゲームが２連続したとき（条件Ａが成立したとき）に、第１ＡＴ信号ＯＮ状態に遷移される。ＡＴ信号ＯＦＦ状態において、中右ベル当選時に第２手順で操作されたゲームが２連続したとき（条件Ｂが成立したとき）に、第２ＡＴ信号ＯＮ状態に遷移される。
【０２４４】
第１ＡＴ信号ＯＮ状態において、中右ベル当選時に第１手順で操作されたとき（条件Ｃが成立したとき）、または、中右ベル当選時に中右ベル対応手順とは異なる手順で操作されたゲームが２連続したとき（条件Ｄが成立したとき）に、ＡＴ信号ＯＦＦ状態に遷移される。中右ベル当選時に中右ベル対応手順とは異なる手順で操作されたゲームとは、中段ベルが入賞されないという「中段ベル取りこぼし」が発生したゲームである。第１ＡＴ信号ＯＮ状態において、中右ベル当選時に第２手順で操作されたときには、第１ＡＴ信号ＯＮ状態から他の状態には遷移せずに第１ＡＴ信号ＯＮ状態は維持される。
【０２４５】
第２ＡＴ信号ＯＮ状態において、中右ベル当選時に第１手順で操作されたとき（条件Ｅが成立したとき）に、ＡＴ信号ＯＦＦ状態に遷移される。第２ＡＴ信号ＯＮ状態において、中右ベル当選時に第２手順の操作されたときには、第２ＡＴ信号ＯＮ状態から他の状態には遷移せずに第２ＡＴ信号ＯＮ状態は維持される。
【０２４６】
第１手順および第２手順は、双方とも変則押しである。ナビ演出が実行されていないときに、変則押しで操作されると、サブ制御部９１によりペナルティが付与される。したがって、通常、遊技者は、ナビ演出が実行されていないときには、変則押しで操作せずに順押しで操作する。
【０２４７】
一方、ナビ演出が実行されているときにおいて、中右ベル当選時に第１手順が報知されると、通常、遊技者は、報知された第１手順での操作を行う。このように、メイン制御部４１は、ＡＴ信号ＯＦＦ状態であるときにおいて、第１手順での操作が所定回（本実施形態では２回）行われると、ナビ演出が実行されている（ＡＴに制御されている）と特定することにより、第１ＡＴ信号を出力する（第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御する）。同様に、ナビ演出が実行されているときにおいて、中右ベル当選時に第２手順が報知されると、通常、遊技者は、報知された第２手順での操作を行う。このように、メイン制御部４１は、ＡＴ信号ＯＦＦ状態であるときにおいて、第２手順での操作が所定回（本実施形態では２回）行われると、ナビ演出が実行されている（ＡＴに制御されている）と特定することにより、第２ＡＴ信号を出力する（第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御する）。
【０２４８】
図２３は、メイン制御部４１によるＡＴ信号の出力状態と、サブ制御部９１によりナビ演出で報知される報知手順との関係を示したものである。図２３（Ａ）は、ＡＴ状態の種別、およびサブ制御部９１によるナビ演出で報知される、ストップスイッチの操作手順（以下、「報知手順」という。）を示したものである。また、サブ制御部９１は、第１ＡＴ準備では第１手順を報知し、第１ＡＴでは第２手順を報知し、第２ＡＴ準備では第１手順または第２手順を報知し、第２ＡＴで第２手順を報知する。
【０２４９】
図２３（Ａ）において、ＯＮはＡＴ（第１ＡＴ準備、第１ＡＴ、第２ＡＴ準備、第２ＡＴのいずれか）に制御されていることを示し、ＯＦＦは、ＡＴに制御されていないことを示す。図２３（Ｂ）において、ＯＮは、第１ＡＴ信号ＯＮ状態（メイン制御部４１から第１ＡＴ信号が出力されている状態）を示し、ＯＦＦは、メイン制御部４１から第１ＡＴ信号が出力されていない状態を示す。図２３（Ｃ）において、ＯＮは、第２ＡＴ信号ＯＮ状態（メイン制御部４１から第２ＡＴ信号が出力されている状態）を示し、ＯＦＦは、メイン制御部４１から第２ＡＴ信号が出力されていない状態を示す。図２３（Ｂ）（Ｃ）の双方において、ＯＦＦであるということは、ＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御されているということである。
【０２５０】
図２３（Ａ）に示すように、サブ制御部９１により非ＡＴから第１ＡＴ準備に制御されたときにおいて（この時点では、メイン制御部４１により、ＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御されている）、当該第１ＡＴ準備のときには、サブ制御部９１は、中右ベル当選時には第１手順を報知する。この場合には、遊技者は、通常、報知された第１手順で操作する。ＡＴ信号ＯＦＦ状態において、遊技者により第１手順で操作されたゲームが２連続したことにより条件Ａが成立したときには、第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御される。
【０２５１】
メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されたときに、ランプ装置２００および収集ユニット５０に対して第１ＡＴ信号を送信するとともに、サブ制御部９１に対して、第１ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを送信する。第１ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドは、メイン制御部４１により第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されたことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを受信すると、第１ＡＴ準備から第１ＡＴに制御させる。つまり、サブ制御部９１は、第１準備演出を終了させて第１バトル演出を実行させる。このように、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、第１ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを送信することにより、メイン制御部４１により第１ＡＴ信号の出力が開始されるタイミングで、サブ制御部９１に第１ＡＴに制御させるようにすることができる。
【０２５２】
第１ＡＴ中（第１ＡＴ信号ＯＮ状態）では、サブ制御部９１は、中右ベル当選時には第２手順を報知する。この場合には、遊技者は、通常、報知された第２手順で操作することから、第１ＡＴ信号ＯＮ状態は維持される。第１ＡＴが終了し、第２ＡＴ準備に制御されたときには（この時点では、メイン制御部４１により、第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されている）、サブ制御部９１は、中右ベル当選時には第１手順を報知する。この場合には、遊技者は、通常、報知された第１手順で操作することにより条件Ｃが成立することから、第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御される。また、第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御されることにより、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、ＡＴ信号ＯＦＦ状態コマンドを送信する。ＡＴ信号ＯＦＦ状態コマンドは、ＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御されたことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第２ＡＴ準備において、ＡＴ信号ＯＦＦ状態コマンドを受信する前は、中右ベル当選時には第１手順を報知するが、第２ＡＴ準備において、ＡＴ信号ＯＦＦ状態コマンドを受信した以降、中右ベル当選時には第２手順を報知する。
【０２５３】
ＡＴ信号ＯＦＦ状態コマンドを受信した以降、第２ＡＴ準備（この時点では、メイン制御部４１によりＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御されている）のときに、サブ制御部９１は、中右ベル当選時には第２手順を報知する。この場合には、遊技者は、通常、報知された第２手順で操作する。ＡＴ信号ＯＦＦ状態において、遊技者により第２手順で操作されたゲーム数が２ゲームに到達したことにより条件Ｂが成立したときには、第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御される。
【０２５４】
メイン制御部４１は、第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されたときに、ランプ装置２００および収集ユニット５０に対して第２ＡＴ信号を送信するとともに、サブ制御部９１に対して、第２ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを送信する。第２ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドは、メイン制御部４１により第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されたことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第２ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを受信すると、第２ＡＴ準備から第２ＡＴに制御させる。つまり、サブ制御部９１は、第２準備演出を終了させて第２バトル演出を実行させる。このように、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、第２ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを送信することにより、メイン制御部４１により第２ＡＴ信号の出力が開始されるタイミングで、サブ制御部９１に第２ＡＴに制御させるようにすることができる。
【０２５５】
第２ＡＴ（この時点では、メイン制御部４１により第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されている）では、サブ制御部９１は、中右ベル当選時には第２手順を報知する。この場合には、遊技者は、通常、報知された第２手順で操作することから、第２ＡＴ信号ＯＮ状態は維持される。第２ＡＴが終了し、第１ＡＴ準備に制御されたときには（この時点では、メイン制御部４１は、第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されている）、サブ制御部９１は、中右ベル当選時には第１手順を報知する。この場合には、遊技者は、通常、報知された第１手順で操作することにより条件Ｅが成立することから、第２ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御される。
【０２５６】
特別ＡＴが終了したことにより第１ＡＴが終了したときには（この時点では、第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されている）、ナビ演出が実行されない非ＡＴに制御される。つまり、非ＡＴ中では、遊技者は、ペナルティが付与されないように、順押しでの操作を行う。中右ベル当選時において、順押しでの操作が行われると、中段ベル取りこぼしが発生する。メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態中に、中右ベル当選時での中段ベル取りこぼしが２回発生すると、ＡＴが終了した（ナビ演出が実行されない非ＡＴに制御された）と特定し、ＡＴ信号ＯＦＦに制御する。
【０２５７】
メイン制御部４１は、条件Ｄが成立すると、当該条件Ｄが成立したゲームの次のゲームから消化ゲーム数の計数を開始する。メイン制御部４１は、計数した消化ゲーム数をランプ装置２００に表示させる。また、メイン制御部４１は、消化ゲーム数の計数を開始したときには、計数開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、計数開始コマンドを受信したゲームから、液晶表示器５１に表示されている消化ゲーム数の更新を開始する。たとえば、サブ制御部９１は、１ゲーム消化に関連するコマンド（たとえば、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドのうちいずれかのコマンド）を受信する毎に、液晶表示器５１に表示されている消化ゲーム数を更新する。
【０２５８】
つまり、条件Ｄが成立した次のゲームから、メイン制御部４１の制御によりランプ装置２００の消化ゲーム数の表示を更新するとともに、サブ制御部９１の制御により液晶表示器５１の消化ゲーム数の表示を更新する。これにより、ランプ装置２００および液晶表示器５１の双方で、消化ゲーム数を表示することができる。したがって、ランプ装置２００および液晶表示器５１の双方で、遊技者は、天井ゲーム数までの必要ゲーム数を把握することができる。
【０２５９】
以下に、本実施形態におけるスロットマシン１により奏される効果について説明する。
（１）  本実施形態では、図２０（Ａ）〜（Ｄ）で説明したように、４種類の演出いずれが実行されても、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値を同一（＝５＋Ｓ）とすることができる。また、再遊技役が入賞したゲームを除いては、１ゲームを開始させるために必要なメダル数（クレジット数）は、「３」である。したがって、４種類の演出いずれが実行されても、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのメダル消費量の期待値も同一とすることができる。よって４種類の演出いずれが実行されても、メダル消費量の期待値の差異が生じることなく、公平性を担保できる。
【０２６０】
（２）  ＡＴ当選すると上乗せ期間に制御され、該上乗せ期間では、１ゲーム毎に、上乗せ抽選が実行される（図１９のＳ１４参照）。したがって、上乗せ期間での遊技の興趣を向上させる。また、４種類の演出いずれが実行されても、上乗せ期間のゲーム数（つまり、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数）の期待値は同一となる（図２０参照）。したがって、４種類の演出いずれが実行されても、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値を同一とすることができ、上乗せ期間での有利度の公平性を担保できる。
【０２６１】
（３）  また、１ゲーム内で、ＡＴ当選の結果が報知される場合（一発報知）と、３〜５ゲームバトル演出が実行された後のゲームでＡＴ当選の結果が報知される場合がある。したがって、ＡＴ当選の結果の報知態様を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
（４）  また、バトル演出モードが選択されたときには、３種類のバトル演出のいずれかが実行される。したがって、バトル演出を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ当選したときにおいて、バトル演出モードが選択されたときのバトル演出のゲーム数の期待値は、約４ゲームとなる。一方、ＡＴ当選したときにおいて、一発報知モードが選択された場合には、バトル演出は実行されないことから（バトル演出のゲーム数は０であることから）、バトル演出のゲーム数の期待値は０ゲームとなる。したがって、バトル演出モードが選択されたときと、一発報知モードが選択されたときとで、バトル演出が実行されるゲーム数を明確に異ならせることができる。
【０２６３】
（５）  また、図１７に示すように、遊技者は、バトル演出モード５１２と一発報知モード５１４とを選択することができる。したがって、遊技者の嗜好に応じた遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（６）  また、図１９に示すように、許容期間において、報知された対応手順とは異なる手順で操作されたときには、上乗せ期間で付与された上乗せゲーム数が消去される（図１９のＳ３０）。したがって、許容期間中での操作手順の報知に対する緊張感を増加させることができる。
【０２６５】
（７）  また、図２０に示すように、一発報知であるかバトル演出を実行するか、およびバトル演出が実行されるゲーム数に応じてＡＴ当選報知を実行するタイミングを異ならせている。したがって、ＡＴ当選報知を実行するタイミングを多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
（８）  また、中右ベル当選時において中段ベルが入賞することにより条件Ｃは成立する。一方、中右ベル当選時において、中段ベル取りこぼしが２回発生することにより条件Ｄは成立する。したがって、条件Ｃが成立したときには、条件Ｄが成立したときよりも、遊技者にとっての有利度は大きい。よって、第１ＡＴ信号の出力を停止させるために、条件Ｃを成立させたとしても、遊技者に不満を感じさせることはない。
【０２６７】
また、第１ＡＴ信号の出力を停止させるために、遊技者にとって不利となる条件を成立させる必要はないことから、スロットマシンの設計の自由度を低下させないようにすることができる。また、条件Ｃまたは条件Ｄが成立したときに、メイン制御部４１は第１ＡＴ信号の出力を停止する。このように、本実施形態のスロットマシンは、第１ＡＴ信号の出力を停止させる条件が２つあることから、当該条件が１つであるスロットマシンよりも、第１ＡＴ信号の出力に関する設計の自由度を向上させることができる。
【０２６８】
（９）  ＡＴ中であって、第１ＡＴ信号の出力を停止させる条件Ｃは、ナビ演出により報知された手順で操作されることにより成立する条件である。したがって、容易に条件Ｃを成立させることができる。また、条件Ｃは、メダルが８枚払出される中段ベルが入賞することにより成立する条件であることから、遊技者に不満を感じさせることはないようにすることができる。
【０２６９】
（１０）  特別ＡＴ終了後である非ＡＴ中では、変則押しされることにより、ペナルティが付与される。したがって、当該非ＡＴ中においては、通常、遊技者は順押し操作を行う。また、第１ＡＴ信号の出力を停止させる条件Ｄは、中右ベル当選時に中段ベル取りこぼしが２回発生したときに成立する条件である。したがって、サブ制御部９１により、特別ＡＴを終了させたときには、メイン制御部４１により第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に切り替えることができる。
【０２７０】
（１１）  図２２に示すように、ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第１ＡＴ信号ＯＮ状態に遷移される条件Ａは、中右ベル当選時に第１手順で操作されたゲームが２ゲームに到達したことにより成立する条件である。また、第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に遷移される条件Ｃは、中右ベル当選時に第１手順で操作されたことにより成立する条件である。したがって、条件Ａは、条件Ｃが成立し、さらに、次のゲーム以降で中右ベル当選時に第１手順で操作されたことにより成立する条件である。このように、条件Ｃは、ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第１ＡＴ信号ＯＮ状態に遷移される条件のみならず、ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第１ＡＴ信号ＯＮ状態に遷移される条件にも用いられる。したがって、ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第１ＡＴ信号ＯＮ状態に遷移させる処理、および第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御させる処理の一部を共通化することができ、スロットマシン１の処理負担を軽減できる。
【０２７１】
（１２）  サブ制御部９１は、第１ＡＴおよび第２ＡＴといった複数のＡＴのうちのいずれかのＡＴに制御させることができる。また、図２１に示すように、メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態および第２ＡＴ信号ＯＮ状態のいずれの状態に制御されているときでも、共通のＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御される。したがって、第１ＡＴ信号ＯＮ状態および第２ＡＴ信号ＯＮ状態のいずれの状態に制御されているときでも、次に制御される状態を共通化することができ、スロットマシン１の処理負担を軽減できる。
【０２７２】
（１３）  図２３（Ｂ）に示すように、メイン制御部４１は条件Ｄが成立したゲームの次のゲームから消化ゲーム数の計数を開始することにより、ランプ装置２００に表示されたゲーム数の更新を開始するとともに、サブ制御部９１に対して計数開始コマンドを送信する。サブ制御部９１は、計数開始コマンドを受信すると、液晶表示器５１に表示されたゲーム数の更新を開始する。したがって、ランプ装置２００と液晶表示器５１とで、表示されている消化ゲーム数のズレを防止できる。さらに、遊技者は、ランプ装置２００と液晶表示器５１との双方で、特別ＡＴ終了後の消化ゲーム数を把握することができる。
【０２７３】
（１４）  第１ＡＴから第２ＡＴへの切替、および第２ＡＴから第１ＡＴへの切替は、同一の特別ＡＴ内においての切替であり、非ＡＴに切替えるものではない。図２３に示すように、第１ＡＴから第２ＡＴへの切替は条件Ｃおよび条件Ｂを用いる。また、第２ＡＴから第１ＡＴへの切替は条件Ｅおよび条件Ａを用いる。これらの条件Ａ〜Ｃ、Ｅは、全て中右ベル当選時において、中段ベルが入賞することにより成立する条件である。したがって、遊技者に不満を抱かせることなく、同一の特別ＡＴ内において、第１ＡＴから第２ＡＴへの切替、および第２ＡＴから第１ＡＴへの切替を実行できる。
【０２７４】
（１５）  中右ベル当選時に成立し得る条件である、条件Ａ、条件Ｂ、条件Ｃ、条件Ｅを成立させるための操作手順はそれぞれ異なるが、入賞する表示結果（中段ベル）は同一である。つまり、中右ベル当選時において、第１手順および第２手順のうちのいずれの手順で操作されても、遊技者にとっての有利は同一となる。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく、かつ有利度の公平性を担保しつつ、条件Ａ、条件Ｂ、条件Ｃ、条件Ｅを成立させることができるので、第１ＡＴ信号の出力および停止、第２ＡＴ信号の出力および停止を実行することができる。
【０２７５】
（１６）  第１ＡＴ信号の出力を停止させる条件Ｃおよび条件Ｄ、および第２ＡＴ信号の出力を停止させる条件Ｅは全て、中右ベル当選時であるときに成立し得る条件である。したがって、第１ＡＴ信号および第２ＡＴ信号の出力を停止させる条件が成立し得る状況を共通化することができるのでスロットマシン１の処理負担を軽減できる。
【０２７６】
[変形例]
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２７７】
［ＡＴに制御させる条件について］
本実施形態では、図２０に示されるように、ＡＴに制御させる条件（以下、「ＡＴ制御条件」という。）は、「許容期間中に押し順ベルが当選したときにおいて、報知された対応手順で操作したとき」であるとして説明した。しかしながら、ＡＴ制御条件は、４種類の演出のうちのいずれかが実行されたとしても、ＡＴ当選したゲームから当該ＡＴ制御条件が成立するまでのゲーム数の期待値が同一であれば、如何なる条件であってもよい。また、以下の説明では、本実施形態と同様に、ＡＴ当選したゲームから６ゲーム目のゲーム開始時から許容期間に制御されるとする。
【０２７８】
（１）  たとえば、「４種類の演出のいずれが実行されたとしても、許容期間に制御されたゲームからＮゲーム目のゲームでの所定タイミング（たとえば、スタートスイッチ操作タイミング）で、内部抽選の当選状況に関わらず押し順を報知する構成」を採用してもよい。ただし、Ｎは自然数であり、予め定められた値とする。このような構成を採用した場合には、ＡＴ制御条件は、「該報知された押し順通りに操作されることにより成立する条件」としてもよい。
【０２７９】
このような構成によれば、ＡＴ当選したゲームから５＋Ｎゲーム消化後で必ず押し順を報知でき、該押し順通りに操作されるとＡＴに制御させることができる。したがって、４種類の演出のいずれが実行されたとしても、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御させるゲームまでのゲーム数を同一（本変形例では、５＋Ｎ）とすることができる。よって、４種類の演出のいずれが実行されたとしても、上乗せ期間中のメダル消費量や上乗せされるＡＴゲーム数を同一にでき、有利度の公平性を担保できる。
【０２８０】
（２）  また、ＡＴ制御条件を、「許容期間に制御されたゲームから、Ｍゲーム消化されたことにより成立する条件」としてもよい。ただし、Ｍは自然数であり、予め定められた値とする。
【０２８１】
このような構成によれば、４種類の演出のいずれが実行されたとしても、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御させるゲームまでのゲーム数（つまり、上乗せ期間のゲーム数）を同一（本変形例では、５＋Ｍ）とすることができる。したがって、４種類の演出のいずれが実行されたとしても、上乗せ期間中のメダル消費量や上乗せされるＡＴゲーム数を同一にでき、有利度の公平性を担保できる。さらに、許容期間において、押し順が報知されることなく、ＡＴに制御されることから、遊技者に意外感を与えることができる。
【０２８２】
（３）  また、許容期間中に、ＡＴに制御させるか否かの乱数抽選を行う構成を採用してもよい。この場合のＡＴ制御条件は、「該乱数抽選によりＡＴに制御させることが決定されたことにより成立する条件」としてもよい。このような構成によれば、４種類の演出のいずれが実行されたとしても、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値を同一とすることができる。さらに、許容期間において、押し順が報知されることなく、ＡＴに制御されることから、遊技者に意外感を与えることができる。
【０２８３】
（４）  本実施形態では、図１９のＳ２０〜Ｓ２８で示されるように、押し順ベルが当選すると、報知された対応手順で操作されたか否かに関わらず、ＡＴフラグが格納されるとして説明した。しかしながら、押し順ベルが当選して、報知された対応手順で操作されたときには、ＡＴフラグを格納させる一方、報知された対応手順とは異なる手順で操作されたときには、ＡＴフラグを格納させない（つまり、ＡＴに制御させない）ようにしてもよい。このような構成によれば、報知された対応手順通りに操作することに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２８４】
また、押し順ベルが当選して報知された対応手順とは異なる手順で操作されたときにＡＴフラグを格納させない構成を採用した場合には、上乗せ期間を延長するようにしてもよい。このような延長を行う構成である場合には、該延長された期間において押し順ベルが当選したときに、対応手順を報知し、該対応手順通りに操作されたときには、ＡＴフラグを格納するようにしてもよい。これにより、たとえば、遊技者が誤操作したことにより、報知された対応手順とは異なる手順で操作してしまった場合でも、上乗せ期間が延長されることにより、該遊技者を救済することができる。
【０２８５】
ところで、上乗せ期間の延長を行う構成を採用した場合には、悪意のある遊技者が、押し順ベル当選時に報知された対応手順とは異なる手順で意図的に操作することにより、上乗せ期間を故意に引き延ばす虞がある。しかし、このような場合であっても、押し順ベル当選時に報知された対応手順とは異なる手順で操作されたときには、不利制御（図１９のＳ３０参照）が実行されることから、上乗せ期間を故意に引き延ばすことを抑制することができる。
【０２８６】
（５）  また、ＡＴ制御条件は、ＲＴ２に制御されたときに成立する条件とする構成としてもよい。このような構成を採用した場合には、サブ制御部９１は、許容期間中では、押し順リプレイ当選時に、押し順リプレイ対応手順を報知する。
【０２８７】
ＡＴに制御されていないときには、通常、遊技者は、ＲＴ１で遊技する。ＡＴ当選して許容期間に制御されると、サブ制御部９１は、押し順リプレイ当選時に、押し順リプレイ対応手順を報知する。遊技者が、報知された押し順リプレイ対応手順通りに操作すると、ＲＴ１→ＲＴ０→ＲＴ２の順番で状態が移行され（図９参照）、ＲＴ２に制御されたときに、ＡＴ制御条件が成立したとして、サブ制御部９１は、ＡＴを開始する。
【０２８８】
このような構成を採用している場合には、許容期間において、押し順リプレイ当選時で報知される手順とは異なる手順で操作されたときには、ＲＴ２に移行されないことから、上乗せ期間である許容期間が延長されることになる。したがって、悪意のある遊技者が、押し順リプレイ当選時に報知された手順とは異なる手順で意図的に操作することにより、上乗せ期間を故意に引き延ばす虞がある。しかし、このような場合であっても、押し順リプレイ当選時に報知された対応手順とは異なる手順で操作されたときには、不利制御（図１９のＳ３０参照）が実行されることから、上乗せ期間を故意に引き延ばすことを抑制することができる。
【０２８９】
（６）  本実施形態では、ＡＴへ制御される条件（ＡＴフラグが格納される条件）は、押し順ベル当選であるとして説明した。しかしながら、ＡＴへの制御は他の役（以下、「特定役」という。）が当選したときとしてもよい。ここで特定役は、たとえば、３つのリール全てにおいて、特定図柄が導出されたことにより入賞する役である。特定図柄とは、プレミア感のある図柄（たとえば、黒７）としてもよい。また、特定役は、許容期間中において比較的、高確率で当選する役であることが好ましい。
【０２９０】
たとえば、特定役とは、特殊再遊技役とし、特定図柄を「黒７」とする。このような構成の場合には、許容期間中に、特殊再遊技役が当選したときには、サブ制御部９１は「黒７を揃えろ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる。遊技者により、全てのリールにおいて黒７が導出されたときには、ＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。また、全てのリールで黒７が導出されない場合において、ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃに格納するようにしてもよく、格納しないようにしてもよい（次のゲームからＡＴに制御させてもＡＴに制御させなくてもよい）。
【０２９１】
（７）  図１９のＳ２６では、第３停止された後に、サブ制御部９１により報知された手順で操作されたか否かが判断されるとして説明した。しかしながら、サブ制御部９１により報知された手順で操作されたか否かの判断は、第３停止された後に限らず、他のタイミングであってもよい。たとえば、該判断は、第１停止後、第２停止後に実行されるようにしてもよい。
【０２９２】
（８）  本実施形態では、許容期間において、押し順を報知する操作部はストップスイッチであるとして説明した。しかしながら、該操作部は、ストップスイッチに限らず、他の操作部であってもよい。たとえば、該操作部は、演出用スイッチ５６などであってもよい。
【０２９３】
［ＡＴ抽選結果の報知について］
本実施形態では、ＡＴ抽選でＡＴ当選した旨を報知し、ＡＴ非当選の場合であっても、ＡＴ非当選である旨を報知するとして説明した。しかしながら、ＡＴ非当選の場合には、ＡＴ非当選である旨を報知しないようにしてもよい。これにより、ＡＴ非当選時の報知処理の負担を軽減できる。
【０２９４】
［演出について］
（１）  本実施形態では、一発報知であるかバトル演出を実行するか、およびバトル演出が実行されるゲーム数に応じてＡＴ当選報知を実行するタイミングを異ならせている、として説明した。しかしながら、バトル演出を実行しないことにより、ＡＴ当選報知を実行するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０２９５】
この場合には、遊技者により、モード選択させることなく、サブ制御部９１は、たとえば、ＡＴ抽選時（またはＡＴ抽選以降の所定タイミング）にＡＴ当選報知するタイミングを乱数抽選などにより決定する。サブ制御部９１は、乱数抽選により決定されたタイミングでＡＴ当選報知する。
【０２９６】
また、バトル演出を実行するが、バトル演出の開始タイミングを異ならせることによりＡＴ当選報知するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０２９７】
（２）本実施形態では、ＡＴ当選したか否かを煽る煽り演出、および第１ＡＴおよび第２ＡＴで実行される上乗せ当選を煽る煽り演出は、バトル演出であるとして説明した。しかしながら、該煽り演出は、ＡＴ当選していること、および上乗せ当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができれば、他の演出であってもよい。たとえば、他の煽り演出とは、遊技が進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。また、他の煽り演出は、楽曲としてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。このような場合において、煽り演出として１曲分の楽曲やプロモーションビデオ、１話分のドラマ、映画等の映像が出力されるようにしてもよい。
【０２９８】
（３）  本実施形態では、選択画面で一発報知モードが選択されたタイミングでＡＴ抽選結果を報知するとして説明した。しかしながら、選択画面で一発報知モードが選択された場合において、ＡＴに制御される前であれば、一発報知モードが選択されたタイミングタイミングとは異なるタイミングでＡＴ抽選結果を報知するようにしてもよい。たとえば、選択画面で一発報知モードが選択されたゲームより後のゲームの所定のタイミングでＡＴ抽選結果を報知するようにしてもよい。この場合には、唐突にＡＴ抽選の結果が報知されることになるから、遊技者に意外感を与えることができる。
【０２９９】
（４）  また、一発報知モードが選択された場合には、ＡＴ抽選の結果が報知されるゲーム内であれば、該ＡＴ抽選の結果が報知されるタイミングよりも前に所定の演出を実行するようにしてもよい。ここで、所定の演出とは、たとえば、ＡＴ当選報知されることを想起させる演出を実行することである。具体的には、ＡＴ当選報知されることを想起させる文字（たとえば、「結果を報知するぞ」などの文字）を表示させるようにしてもよい。  
【０３００】
（５）  本実施形態では、選択画面でバトル演出モードが選択されたタイミングでバトル演出が実行されるとして説明した。しかしながら、ＡＴに制御される前であれば、バトル演出モードが選択されたタイミングとは異なるタイミングでバトル演出を開始するようにしてもよい。たとえば、選択画面でバトル演出モードが選択されたゲームより後のゲームの所定のタイミングでバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０３０１】
（６）  本実施形態では、バトル演出モードが選択されたときには、３〜５ゲームに亘って実行されるバトル演出のうちのいずれかを決定するとして説明した。しかしながら、バトル演出が実行されるゲーム数は、３〜５ゲームに限られず、他のゲーム数であってもよい。たとえば、バトル演出は１ゲームであってもよい。１ゲームのバトル演出が実行される場合において、ＡＴ当選している場合には、バトル演出が開始されたゲームの第３停止時に味方キャラＡが勝利している画面が表示され、次のゲームの開始時にＡＴ当選していることが報知される。また、１ゲームのバトル演出が実行される場合において、ＡＴ非当選の場合には、味方キャラＡが敗北している画面が表示され、次のゲームでＡＴ当選していないことが報知される。
【０３０２】
（７）  本実施形態では、図２０に示すように、ＡＴ当選報知されるタイミング（以下、「ＡＴ当選報知タイミング」という。）が予め定められており（図２０の例では、４パターン）、かつ制限期間のゲーム数が予め定められていることにより、４種類の演出のいずれが実行された場合でも、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値を同一にするとして説明した。しかし、ＡＴ当選報知タイミングのパターンを予め決定せず、サブ制御部９１が乱数抽選などによりＡＴ当選報知タイミングを決定するようにしてもよい。この場合には、サブ制御部９１が、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数（または該ゲーム数の期待値）が同一となるように、制限期間のゲーム数を調整する。このような構成によれば、ＡＴ当選報知タイミングを多様にすることができつつ、上乗せ期間でのメダル消費量の期待値の差異や有利度の差異を低減できる。
【０３０３】
また、サブ制御部９１が乱数抽選などによりＡＴ当選報知タイミングを決定する構成の場合には、ＡＴ抽選が実行されてＡＴ当選したゲームの所定タイミング（たとえば、スタートスイッチ７の操作タイミング）で、ＡＴ当選報知を実行するゲーム（何ゲーム目のゲームにするか）を決定するようにしてもよい。そして、該決定されたＡＴ当選報知を実行するゲームにおいて、ＡＴ当選報知を実行する。
【０３０４】
また、該構成の場合には、ＡＴ抽選が実行されてＡＴ当選したゲーム以降の１ゲーム毎にＡＴ当選報知を実行するか否かを決定する決定処理を実行するようにしてもよい。この場合には、該決定処理によりＡＴ当選報知の実行が決定されたゲームにおいて、ＡＴ当選報知を実行する。
【０３０５】
（８）  本実施形態では、ＡＴ抽選が実行されたゲームを「１ゲーム目」として起算し、Ｌゲームのバトル演出が実行された場合には、ＡＴ抽選が実行されたゲームからＬ−１ゲームが経過したゲームの第３停止時に、ＡＴ抽選の結果が報知されるとして説明した。しかしながら、ＡＴ抽選が実行されたゲームを「０ゲーム目」として起算するようにしてもよい。この場合には、Ｌゲームのバトル演出が実行された場合には、ＡＴ抽選が実行されたゲームからＬゲームが経過したゲームの第３停止時に、ＡＴ抽選の結果が報知されることになる。
【０３０６】
［特典について］
（１）  本実施形態では、ＡＴゲーム数を特典とし、また、ＡＴへの制御を特典制御として説明した。しかしながら、特典は、遊技者にとって有利なものであれば如何なるものであってもよく、特典制御も特典に応じた制御であれば、如何なる制御であってもよい。
【０３０７】
ここで、特典とは、たとえば、ボーナス当選としてもよい。この場合には、特典制御は、ボーナス状態への移行である。ここで、ボーナス状態とは、たとえば、所定の小役や所定の再遊技役の当選確率が、ボーナス状態とは異なる状態よりも高くなる状態である。また、特典とは、たとえば、有利ＲＴ当選としてもよい。この場合には、特典制御は、有利ＲＴへの移行である。ここで、有利ＲＴとは、所定の再遊技役の当選確率が、有利ＲＴとは異なる状態よりも高くなる状態である。また、特典は、ナビストックとしてもよい。ナビストックとは、所定数（たとえば、５０）のＡＴゲーム数をいう。
【０３０８】
また、特典は、「メダルの払出率に直接影響を及ぼさない特典」の付与の決定としてもよい。この場合には、特典制御は、該特典を付与する制御である。「メダルの払出率に直接影響を及ぼさない特典」とは、たとえば、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３０９】
（２）  本実施形態では、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでの特定期間は、ＡＴ当選したことにより付与されたＡＴゲーム数に対して上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行する上乗せ期間であるとして説明した。その他の例として、該上乗せ抽選では、所定の確率で付与されたＡＴゲーム数が減少する抽選としてもよい。これにより、特定期間では、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる場合と減少される（つまり、付与されたＡＴゲーム数が変化する）場合があり、特定期間での緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１０】
（３）  本実施形態では、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでの特定期間は、所定条件成立する毎に（本実施形態では、１ゲーム消化する毎に）、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を実行する上乗せ期間であるとして説明した。しかしながら、特定期間は、他の制御を実行する期間であってもよい。たとえば、ＡＴは、該ＡＴ中の所定タイミングで継続抽選を実行し、該継続抽選により継続決定された場合に、該ＡＴを継続させる態様であってもよい。この場合には、特定期間では、該継続抽選において継続決定される確率を向上させるか否かを決定する継続率抽選を所定条件が成立する毎に実行するものであってもよい。ここで、所定条件とは、１ゲーム消化することにより成立する条件としてもよく、また、他の条件としてもよい。
【０３１１】
また、特典をＡＴゲーム数ではなく、ナビストックとした場合には、特定期間では、所定条件が成立する毎に、ナビストックの上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
【０３１２】
また、特典が他のものである場合には（［特典について］の“（１）”参照）、特定期間では、特典制御に関する有利度を変化させる制御（たとえば、抽選）を実行するようにしてもよい。
【０３１３】
（４）  また、特定期間では、ナビ演出を実行するようにしてもよい。この場合には、特定期間とＡＴ期間とで、ナビ対象役を同一にしてもよく、異ならせるようにしてもよい。特定期間とＡＴ期間とで、ナビ対象役を異ならせる場合には、たとえば、ＡＴ期間でのナビ対象役の一部を特定期間でのナビ対象役としてもよい。たとえば、ＡＴ期間でのナビ対象役を「押し順リプレイ」および「押し順ベル」とし、特定期間でのナビ対象役を「押し順ベル」としてもよい。この場合において、特定期間でナビ演出が実行されたときには、付与されたＡＴゲーム数を減少させないようにしてもよい。これにより、特定期間でナビ演出が実行されたとしても、ＡＴゲーム数は減少されないことから遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
（５）  本実施形態では、上乗せ期間（特定期間）において、上乗せ抽選を実行する上乗せ抽選条件は、１ゲーム消化であるとして説明した（図１９のＳ１４参照）。しかしながら、該上乗せ抽選条件は、他の条件であってもよい。たとえば、上乗せ抽選条件は、所定役が当選したときに成立する条件としてもよい。また、上乗せ抽選条件は、該所定役が入賞したときに成立する条件としてもよい。
【０３１５】
［モードについて］
（１）  本実施形態では、図１７に示すように、遊技者が選択できるモードは、一発報知モードおよびバトル演出モードであるとして説明した。その他のモードとして、お任せモードを遊技者が選択可能としてもよい。お任せモードは、サブ制御部９１による乱数抽選などにより、一発報知モードおよびバトル演出モードのいずれかが乱数抽選などにより選択されるモードである。遊技者がお任せモードを選択可能とすることにより、一発報知モードおよびバトル演出モードのいずれが選択されるかに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、一発報知モードおよびバトル演出モードのいずれが選択されても、ＡＴ当選したゲームからＡＴに制御されるゲームまでのゲーム数の期待値を同一とすることができるので、上乗せ期間のメダル消費量の期待値、および上乗せ期間の有利度を同一にすることができる。
【０３１６】
（２）  また、バトル演出モードとして、さらに、ショートバトル演出モードとロングバトル演出モードを遊技者が選択可能としてもよい。ショートバトル演出モードが選択されると、複数種類のショートバトル演出のうちいずれかが実行され、ロングバトル演出モードが選択されると、複数種類のロングバトル演出のうちいずれかが実行される。複数種類のロングバトル演出の期待値Ａは、複数種類のショートバトル演出の期待値Ｂより長くなる。
【０３１７】
ロングバトル演出とは、４ゲームのバトル演出、５ゲームのバトル演出、６ゲームのバトル演出である。ロングバトル演出モードが選択されると、ロングバトル演出として、４ゲームのバトル演出、５ゲームのバトル演出、６ゲームのバトル演出がそれぞれ、３０％、３０％、４０％の確率で決定されるようにしてもよい。この場合には、複数種類のロングバトル演出の期待値Ａは、４×０．３＋５×０．３＋６×０．４＝５．１となる。
【０３１８】
また、ショートバトル演出とは、１ゲームのバトル演出、２ゲームのバトル演出、３ゲームのバトル演出である。ショートバトル演出モードが選択されると、ショートバトル演出として１ゲームのバトル演出、２ゲームのバトル演出、３ゲームのバトル演出がそれぞれ、３０％、３０％、４０％の確率で決定されるようにしてもよい。この場合には、複数種類のショートバトル演出の期待値Ｂは、１×０．３＋２×０．３＋３×０．４＝２．１となる。このように、複数種類のロングバトル演出の期待値Ａは、複数種類のショートバトル演出の期待値Ｂより長くなる。
【０３１９】
バトル演出モードとして、ショートバトル演出モードとロングバトル演出モードとのいずれかを選択可能とすることにより、短い期間のバトル演出および長い期間のバトル演出のいずれかを遊技者に楽しませるようにすることができ、さらに、バトル演出を多様にすることができる。
【０３２０】
（３）  本実施形態では、図１７に示すように、各種のモードはストップスイッチで選択され、ＭＡＸＢＥＴスイッチで決定されるとして説明した。しかし、各種のモードは他の操作部で選択され、決定されるようにしてもよい。また、遊技者の操作部への操作に限られず、各種のモードは、他の方式（たとえば、遊技者の音声など）で、選択・決定されるようにしてもよい。
【０３２１】
（４）  本実施形態では、ＡＴ抽選対象役が当選したときに、図１７に示す選択画面を表示するとして説明した。しかしながら、選択画面が表示される条件は、ＡＴ抽選対象役が当選した時に限られず、他の条件としてもよい。他の条件とは、たとえば、所定の操作部（たとえば、演出用スイッチ５６）が操作されたときに成立する条件としてもよい。
【０３２２】
（５）  本実施形態では、図１７に示す選択画面は、ＡＴ当選しているか否かに関わらず、ＡＴ抽選対象役が当選したゲームの開始時に表示されるとして説明した。しかしながら、選択画面は、ＡＴ抽選対象役に当選したゲームにおいて、所定確率で表示するようにしてもよい。
【０３２３】
また、選択画面は、ＡＴ抽選対象役に当選したゲームにおいて、ＡＴ当選したときには、ＡＴ当選しなかったときよりも高確率で表示されるようにしてもよい。これにより、選択画面が表示された場合には、ＡＴ当選したのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
（６）  本実施形態では、図１７に示す選択画面が表示されるタイミングは、ＡＴ抽選対象役が当選したゲームの開始時であるとして説明した。しかしながら、選択画面が表示されるタイミングは、このタイミングに限られない。たとえば、ＡＴ抽選対象役が当選したゲームの第２停止時や、終了時などとしてもよい。
【０３２５】
［不利制御について］
本実施形態の不利制御（図１９のＳ３０参照）は、上乗せ期間で付与された上乗せゲーム数が消去される制御であるとして説明した。しかしながら、不利制御は遊技者にとって不利となる制御であれば如何なる制御でもよい。たとえば、不利制御が実行されていない上乗せ期間中にナビ演出を実行するものであれば、不利制御は、該上乗せ期間中に、該ナビ演出が実行されない制御としてもよい。また、上乗せ期間中に、報知された対応手順とは異なる手順で操作されたゲーム以降において、不利制御として上乗せ抽選を実行しない制御としてもよい。
【０３２６】
[ＡＴ信号の出力を停止させる条件について]
（１）  本実施形態では、条件Ｃは中段ベルが入賞することであり、かつ条件Ｄは中段ベルを取りこぼすことであることにより、条件Ｃの方が条件Ｄよりも成立したときに有利になるとして説明した。しかしながら、条件Ｃの方が条件Ｄよりも成立したときに有利となるのであれば条件Ｃ、および条件Ｄは以下のようにしてもよい。
【０３２７】
たとえば、事象Ａ〜Ｈを以下のように定義する。
事象Ａ・・・Ｘ枚のメダルが付与される役Ａが導出
事象Ｂ・・・Ｙ（Ｘ＞Ｙ）枚のメダルが付与される役Ｂが導出
事象Ｃ・・・メダルが付与されない役Ｃが導出
事象Ｄ・・・遊技状態が有利な状態に制御される昇格役Ｄが導出事象Ｅ・・・遊技状態が維持される維持役Ｅが導出
事象Ｆ・・・遊技状態が不利な状態に制御される転落役Ｆが導出
事象Ｇ・・・再遊技が付与される役Ｇが導出
事象Ｈ・・・再遊技役が付与されない役Ｈが導出
ここで、遊技状態とは、メイン制御部４１により制御されるＲＴとしてもよく、サブ制御部９１により制御される状態としてもよい。また、遊技状態をサブ制御部９１により制御される状態とした場合には、事象Ｄの「有利な状態」とは、ＡＴ当選する確率が通常状態よりも高い状態とし、また、事象Ｆの「不利な状態」とは、ＡＴ当選する確率が通常状態よりも低い状態としてもよい。
【０３２８】
また、図１４に示されるように、たとえば、昇格役Ｄとは昇格リプレイであり、維持役Ｅとは通常リプレイであり、転落役Ｆとは転落リプレイとしてもよい。また、事象Ａ〜Ｈはあくまで一例であり、他の事象が存在していてもよい。
【０３２９】
事象Ａ〜Ｆにおいて、遊技者にとっての有利度は、事象Ａ＞事象Ｂ＞事象Ｃ、事象Ｄ＞事象Ｅ＞事象Ｆ、事象Ａ＞事象Ｅ＞事象Ｆ、事象Ｂ＞事象Ｅ＞事象Ｆ、事象Ｃ＞事象Ｆ、事象Ｇ＞事象Ｈとなる。以下では、条件Ｃおよび条件Ｄの組合せが、事象Ａ、事象Ｂである場合に、（事象Ａ、事象Ｂ）と示すとする。
【０３３０】
この場合には、条件Ｃおよび条件Ｄの組合せは（事象Ａ、事象Ｂ）、（事象Ａ、事象Ｃ）、（事象Ｂ、事象Ｃ）、（事象Ｄ、事象Ｅ）、（事象Ｄ、事象Ｆ）、（事象Ｅ、事象Ｆ）、（事象Ａ、事象Ｅ）、（事象Ａ、事象Ｆ）、（事象Ｂ、事象Ｅ）、（事象Ｂ、事象Ｆ）、（事象Ｃ、事象Ｆ）、（事象Ｇ、事象Ｈ）のうちの少なくとも１つの組合せとしてもよい。
【０３３１】
また、１回の単位遊技で消費されるメダル枚数をＺ枚とした場合であり、Ｘ＞Ｚ＞Ｙの場合には、条件Ｃおよび条件Ｄの組合せは（事象Ａ、事象Ｇ）としてもよい。また、Ｘ＞Ｙ＞Ｚの場合には、条件Ｃおよび条件Ｄの組合せは（事象Ｂ、事象Ｇ）としてもよい。
【０３３２】
以下では、条件Ａ〜Ｅを成立させ得る当選役をそれぞれ「条件Ａ当選役」、「条件Ｂ当選役」、「条件Ｃ当選役」、「条件Ｄ当選役」、「条件Ｅ当選役」という。また、「条件Ａ当選役」、「条件Ｂ当選役」、「条件Ｃ当選役」、「条件Ｄ当選役」、「条件Ｅ当選役」をまとめて「条件当選役」という。
【０３３３】
また、本実施形態では、条件Ｃ当選役と条件Ｄ当選役とは、双方とも中右ベルであり、条件Ｃ当選役と条件Ｄ当選役とは同一であるとして説明した。しかし、条件Ｃ当選役と条件Ｄ当選役とは、異なっていてもよい。たとえば、条件Ｃおよび条件Ｄの組合せが（事象Ａ、事象Ｆ）とした場合には、条件Ｃ当選役は第１手順で操作されたときに役Ａが導出される役であり、条件Ｄ当選役は順押しで操作されたときに役Ｆが導出される役としてもよい。
【０３３４】
また、条件Ｃ当選役と条件Ｄ当選役とは同一であり、かつ中右ベルとは異なる役であってもよい。たとえば、条件Ｃおよび条件Ｄの組合せが（事象Ａ、事象Ｆ）である場合には、条件Ｃ当選役と条件Ｄ当選役は、役Ａと役Ｆとが同時当選する役である。さらに、条件Ｃ当選役と条件Ｄ当選役は第１手順で操作されたときに役Ａが導出される役であり、順押しで操作されたときに役Ｆが導出される役としてもよい。
【０３３５】
条件Ｃおよび条件Ｄの組合せが本変形例で示したものである場合においても、図２３の例と同様に、第１ＡＴが終了すると、条件Ｃを成立させるための第１手順を報知する。また、特別ＡＴが終了すると、たとえば、操作手順を報知しないようにすることにより、条件Ｄを成立させる。
【０３３６】
また、条件Ｃおよび条件Ｄの組合せがこのような場合において、本実施形態と同様に、第１手順および第２手順のうちいずれで操作されても、条件Ａ、条件Ｂ、条件Ｃ、条件Ｅが成立したときの遊技者にとっての有利度は同一であることが好ましい。
【０３３７】
（２）  本実施形態では、条件Ｅ当選役は、条件Ｃ当選役、および条件Ｄ当選役と同一であるとして説明した。しかしながら、条件Ｅ当選役は、条件Ｃ当選役および条件Ｄ当選役少なくとも一方と異なるようにしてもよい。また、条件Ｅは、条件Ａ〜条件Ｃそれぞれと比較して、成立時の遊技者の有利度が同一であることが好ましい。この場合には、条件Ｅ当選役は、前述した役Ａ〜役Ｈのいずれかが当選した役としてもよい。
【０３３８】
（３）  本実施形態では、条件Ａ当選役および条件Ｂ当選役は、それぞれ条件Ｃ当選役、条件Ｄ当選役、および条件Ｅ当選役と同一であるとして説明した。しかし、条件Ａ当選役および条件Ｂ当選役のうち少なくとも一方は、それぞれ条件Ｃ当選役、条件Ｄ当選役、および条件Ｅ当選役と異なるようにしてもよい。また、条件Ａ、Ｂは、条件Ｃと比較して、成立時の遊技者の有利度が同一であることが好ましい。この場合には、条件Ａ当選役および条件Ｂ当選役は、前述した役Ａ〜役Ｈのいずれかが当選した役としてもよい。
【０３３９】
（４）  本実施形態では、条件当選役は、押し順ベルまたは特定押し順リプレイであるとして説明した。しかしながら、条件当選役は他の押し順役であってもよい。ここで、押し順役とは、対応する対応手順で操作されたときには、対応手順とは異なる手順で操作されたときよりも有利な表示結果が導出される役である。また、「条件Ａ当選役」、「条件Ｂ当選役」、「条件Ｃ当選役」、「条件Ｄ当選役」、「条件Ｅ当選役」のうち少なくとも１つの当選役、残りの当選役と異なるようにしてもよい。
【０３４０】
（５）  本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御を、サブ制御部が実行する例について説明した。より具体的に、サブ制御部はＡＴに制御するか否か、およびＡＴゲーム数を決定するＡＴ抽選の結果に基づいてＡＴに制御するＡＴ制御とを実行する例について説明した。
【０３４１】
しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、メイン制御部のみにより実行するようにしてもよい。メイン制御部のみにより実行する例としては、たとえば、メイン制御部によりナビストック抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行させるためのナビコマンドをサブ制御部に送信するようにしてもよい。これにより、サブ制御部は、ナビコマンドに基づいて操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、メイン制御部は、ナビコマンドを送信するものに限らず、内部結果コマンドと、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ中コマンドとをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したＡＴ中コマンドからＡＴ中であると判定しているゲームにおいて、ナビ演出を実行させる内部結果コマンドを受信したときに、対応する操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３４２】
また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をメイン制御部のみにより実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をメイン制御部自身により制御するようにしてもよい。また、メイン制御部が直接管理するＡＴ中であるか否かをメイン制御部自身が判定（ＡＴフラグが設定されているか否か判定）し、その判定結果に応じて、メイン制御部は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０３４３】
このように、メイン制御部４１が、ナビストック抽選およびＡＴ制御を実行する構成の場合にはメイン制御部４１およびサブ制御部９１は以下の処理を実行する。この場合には、メイン制御部４１は、条件Ａ〜条件Ｅが成立したか否かを判断する必要はない。
【０３４４】
メイン制御部４１が、第１ＡＴ準備への制御を開始し、第１ＡＴ準備から第１ＡＴへ制御した場合には、メイン制御部４１は第１ＡＴ信号を出力する（ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第１ＡＴ信号ＯＮ状態へ制御する）。第１ＡＴから第２ＡＴ準備へ制御した場合には、メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号の出力を停止する（第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態へ制御する）。第２ＡＴ準備から第２ＡＴへ制御した場合には、メイン制御部４１は第２ＡＴ信号を出力する（ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第２ＡＴ信号ＯＮ状態へ制御する）。第２ＡＴから第１ＡＴ準備へ制御した場合には、メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号の出力を停止する（第２ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態へ制御する）。
【０３４５】
また、メイン制御部４１は、特別ＡＴを終了させるときには、第１ＡＴ信号の停止を終了させる（第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態へ制御する）。
【０３４６】
このように、メイン制御部４１が、ナビストック抽選およびＡＴ制御を実行する構成の場合には条件Ａ〜条件Ｅが成立したか否かを判断する必要はないことから、処理を簡素化できる。
【０３４７】
（６）  本実施形態では、メイン制御部４１のＡＴ信号出力状態の遷移図として図２１を説明したが、たとえば、図２４のようなものであってもよい。図２１と図２４とで相違する点は、ＡＴ信号ＯＦＦ状態に通常状態および準備状態が含まれていること、および各状態に遷移する条件が異なっていることである。また、通常状態および準備状態は、第１ＡＴ信号および第２ＡＴ信号のいずれも出力されていない状態である。
【０３４８】
また、本変形例では、押し順役として、中右リプと押し順ベルとが存在する。中右リプは、対応手順が中第１停止、または右第１停止である手順である。また、押し順ベルは、本実施形態と同様のものである。中右リプに対応する対応手順として、第１手順と、当該第１手順と異なる第２手順が含まれる。中右リプ当選時に、対応手順で操作されたときには（第１手順および第２手順のいずれで操作されても）、有利表示結果として、有利なＲＴに移行させる昇格リプレイや、現状のＲＴを維持する維持リプが入賞する。一方、中右リプ当選時に、対応手順とは異なる手順で操作されたときには、有利表示結果よりも不利な表示結果が導出される。不利な表示結果とは、たとえば、現状のＲＴよりも不利なＲＴに転落する転落リプなどである。
【０３４９】
条件Ｐは中右リプ当選時に、対応手順のうちの第１手順で操作されたときに成立する条件とする。条件Ｑは押し順ベル当選時に対応手順で操作されたときに成立する条件とする。条件Ｒは中右リプ当選時に対応手順のうちの第２手順で操作された時に成立する条件とする。条件Ｓは押し順ベル当選時または中右リプ当選時に取りこぼしが２回発生したことにより成立する条件とする。
【０３５０】
サブ制御部９１は、特別ＡＴ（第１ＡＴ準備、第１ＡＴ、第２ＡＴ準備、第２ＡＴ）において、共通して、押し順ベル当選時には、押し順ベル対応手順を報知する。また、第１ＡＴ準備中は、中右リプ当選時には、第１手順を報知する。第１ＡＴ中は、中右リプ当選時には第２手順を報知する。第２ＡＴ準備中は、中右リプ当選時において、メイン制御部４１が第１ＡＴ信号ＯＮ状態の場合には第１手順を報知し、メイン制御部４１がＡＴ信号ＯＦＦ状態になった以降は第２手順を報知する。第２ＡＴ中は、中右リプ当選時において、第２手順を報知する。
【０３５１】
このような構成によれば、通常状態とは別に準備状態を設けることができる。これにより、所定の状態から他の状態へ遷移する場合には、第１ＡＴ信号ＯＮ状態から通常状態へ制御されるとき以外は、共通の通常状態に制御される。したがって、通常状態、第１ＡＴ信号ＯＮ状態、および第２ＡＴ信号ＯＮ状態のいずれの状態に制御されているときでも、次に制御される状態を共通化することができ、スロットマシン１の処理負担を軽減できる。
【０３５２】
また、図２４の例では、第２ＡＴ信号ＯＮ状態から準備状態および第１ＡＴ信号ＯＮ状態を経由しなければ、通常状態に遷移されないように構成されている。しかし、第２ＡＴ信号ＯＮ状態から直接、通常状態に制御させるようにしてもよい。
【０３５３】
（７）  また、条件Ｃを成立させるために以下のようにしてもよい。たとえば、所定役当選時において、第１ＡＴ中では、ナビ演出を実行せずに、第２ＡＴ準備に制御されると、順押しとは異なる押し順（変則押し）を報知するナビ演出を実行する。遊技者は、第１ＡＴ中であっても、ナビ演出が実行されなければ、通常、順押し操作を実行する。したがって、メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態であるときにおいて、所定役当選時に、変則押しされた場合には、条件Ｃが成立したとして、第１ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に遷移させるようにしてもよい。
【０３５４】
同様に、条件Ｅを成立させるために以下のようにしてもよい。たとえば、所定役当選時において、第２ＡＴ中では、ナビ演出を実行せずに、第１ＡＴ準備に制御されると、順押しとは異なる押し順（変則押し）を報知するナビ演出を実行する。遊技者は、第２ＡＴ中であっても、ナビ演出が実行されなければ、通常、順押し操作を実行する。したがって、メイン制御部４１は、第２ＡＴ信号ＯＮ状態であるときにおいて、所定役当選時に、変則押しされた場合には、条件Ｅが成立したとして、第２ＡＴ信号ＯＮ状態からＡＴ信号ＯＦＦ状態に遷移させるようにしてもよい。
【０３５５】
また、所定役とは、順押しおよび変則押しのいずれが実行されても、入賞する役であることが好ましい。
【０３５６】
（８）  条件Ａは、中右ベル当選時に第１手順で操作されたゲーム数が２ゲーム（以下、「条件Ａの到達ゲーム数」という。）に到達したときに成立する条件であるとして説明した。条件Ａの到達ゲーム数は、１ゲームであってもよく、３ゲーム以上であってもよい。条件Ｂは、中右ベル当選時に第２手順で操作されたゲーム数が２ゲーム（以下、「条件Ｂの到達ゲーム数」という。）に到達したときに成立する条件であるとして説明した。条件Ｂの到達ゲーム数は、１ゲームであってもよく、３ゲーム以上であってもよい。
【０３５７】
条件Ｃおよび条件Ｅは、中右ベル当選時に第１手順で操作されたときに成立する条件であるとして説明した。条件Ｃおよび条件Ｅのうち少なくとも一方の条件は、中右ベル当選時に第１手順で操作されたゲーム数が、２以上の所定ゲーム数に到達したときに成立する条件としてもよい。
【０３５８】
条件Ｄは、中段ベル取りこぼしが２回されたときに成立する条件であるとして説明した。条件Ｄが成立されるための押し順ベルの取りこぼし回数は、１回でもよく、３回以上としてもよい。
【０３５９】
（９）  本実施形態では、メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信することにより、ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されたタイミングで、第１ＡＴに対応する演出（第１バトル演出）を実行するとして説明した。メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを送信した時点で、第１バトル演出が実行される前に第１ＡＴに関連する演出を実行するようにしてもよい。ここで、第１ＡＴに関連する演出とは、フリーズである。フリーズとは、メイン制御部４１により、遊技の進行を遅延させる制御であり、フリーズに制御されている期間（以下、「フリーズ制御期間」という。）は、遊技を進行させる操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８の操作など）が無効となる。また、フリーズ制御期間でのリールの回転態様は、フリーズに制御されていない期間（以下、「フリーズ非制御期間」という。）でのリールの回転態様と異ならせるようにしてもよい。たとえば、フリーズ制御期間では、フリーズ非制御期間のリールの回転方向と逆方向にリールを回転させる制御、および、フリーズ非制御期間のリールの回転速度とは異なる速度でリールを回転させる制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するようにしてもよい。また、第１バトル演出が実行される前に実行されるフリーズを「第１フリーズ」という。
【０３６０】
また、メイン制御部４１は、第２ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信することにより、ＡＴ信号ＯＦＦ状態から第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御されたタイミングで、第２ＡＴに対応する演出（第２バトル演出）を実行するとして説明した。メイン制御部４１は、第２ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを送信した時点で、第２バトル演出が実行される前に第２ＡＴに関連する演出（以下、「第２フリーズ」という。）を実行するようにしてもよい。
【０３６１】
第１フリーズおよび第２フリーズを実行するか否かは、乱数抽選などにより決定される。
【０３６２】
第１フリーズが終了すると、該終了したことを特定できる第１フリーズ終了コマンドをメイン制御部４１はサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、第１フリーズ終了コマンドを受信すると、第１フリーズが終了したことを特定し、第１バトル演出を実行する。また、第２フリーズが終了すると、該終了したことを特定できる第２フリーズ終了コマンドをメイン制御部４１はサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、第２フリーズ終了コマンドを受信すると、第２フリーズが終了したことを特定し、第２バトル演出を実行する。
【０３６３】
このように、第１バトル演出、および第２バトル演出の前にフリーズを実行することにより、遊技者に対して、バトル演出に対する期待感を増大させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、第１フリーズと第２フリーズとで、リールの回転態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、リールの回転態様を第２フリーズの方が第１フリーズよりも遊技者の注目を集める態様にすることが好ましい。たとえば、第２フリーズの方が、第１フリーズよりもリールの回転速度が速い、フリーズ期間が長い等である。このようにすることで、第２フリーズが実行されることで、第２バトル演出が実行されるか否かに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
なお、メイン制御部４１は、第１ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドおよび第２ＡＴ信号ＯＮ状態コマンドを送信しないようにしてもよい。このようにすることにより、これらのコマンドの送信負担を軽減できる。
【０３６６】
（１０）  本実施形態では、条件Ｃが成立したときには中段ベルが入賞し、条件Ｄが成立したときには、中右ベルが取りこぼされるとして説明した。しかし、条件Ｃが成立したときには、条件Ｄが成立したときよりも遊技者にとって有利であれば、条件Ｃおよび条件Ｄは如何なる条件であってもよい。
【０３６７】
また、条件Ｃが成立したときは、所定の特典が付与され、条件Ｄが成立したときには、当該所定の特典が付与されないものとしてもよい。
【０３６８】
（１１）  本実施形態では、条件Ｄは、第１ＡＴ信号ＯＮ状態において、中右ベルの取りこぼしが発生したゲームが２ゲームに到達したときに成立し、条件Ｄが成立したゲームの次のゲームから、メイン制御部４１は、消化ゲーム数を計数するとして説明した。その他の例として、条件Ｄは、第１ＡＴ信号ＯＮ状態において、移行出目が導出されたときに成立する条件としてもよい。特別ＡＴ中は、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６のいずれかに当選すると、昇格リプレイを入賞させる手順が報知され、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選すると、通常リプレイを入賞させる手順が報知され、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３のいずれかに当選すると、特殊リプレイを入賞させる手順が報知される。したがって、特別ＡＴに制御されると、高い割合でＲＴ０またはＲＴ２に制御される。
【０３６９】
条件Ｄが成立したときには、制御されているＲＴ０またはＲＴ２から、ＲＴ１に制御（転落）される。したがって、メイン制御部４１は、ＲＴ１に制御されているときの消化ゲーム数を計数することができる。よって、メイン制御部４１は、ランプ装置２００に、ＲＴ１に制御されているときの消化ゲーム数を表示させることができる。それとともに、メイン制御部４１は、計数開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信することにより、サブ制御部９１は、ＲＴ１に制御されているときの消化ゲーム数を液晶表示器５１に表示させることができる。たとえば、ＲＴ１に制御されているときの消化ゲーム数が所定ゲーム数（天井ゲーム数）に到達したときに、所定の特典が付与される構成の場合には、遊技者は、ランプ装置２００または液晶表示器５１の双方で、ＲＴ１中の消化ゲーム数を把握することができる。また、ランプ装置２００で表示されているＲＴ１中の消化ゲーム数と、液晶表示器５１に表示されているＲＴ１中の消化ゲーム数とのズレを防止することができる。
【０３７０】
（１２）  本実施形態では、条件Ｄが成立すると、メイン制御部４１が消化ゲーム数を計数するとして説明した。しかしながら、条件Ｄが成立すると、サブ制御部９１が消化ゲーム数を計数するようにしてもよい。
【０３７１】
（１３）  本実施形態では、条件Ａが成立したときから、条件Ｃが成立するまで、第１ＡＴ信号の出力を継続する（第１ＡＴ信号ＯＮ状態に制御する）として説明した。しかし、条件Ａが成立したときに、第１ＡＴへの制御が開始されたことを特定できる第１ＡＴ開始コマンドをランプ装置２００および収集ユニット５０に送信し、条件Ｃが成立したときに、第１ＡＴへの制御が終了されたことを特定できる第１ＡＴ終了コマンドをランプ装置２００および収集ユニット５０に送信するようにしてもよい。この場合には、第１ＡＴ開始コマンドが送信されてから、第１ＡＴ終了コマンドを送信するまでは、第１ＡＴに関連するコマンドは何ら送信しなくてもよい。したがって、コマンドの送信負担を軽減できる。
【０３７２】
また、本実施形態では、条件Ｂが成立したときから、条件Ｅが成立するまで、第２ＡＴ信号の出力を継続する（第２ＡＴ信号ＯＮ状態に制御する）として説明した。しかし、条件Ｂが成立したときに、第２ＡＴへの制御が開始されたことを特定できる第２ＡＴ開始コマンドをランプ装置２００および収集ユニット５０に送信し、条件Ｅが成立したときに、第２ＡＴへの制御が終了されたことを特定できる第２ＡＴ終了コマンドをランプ装置２００および収集ユニット５０に送信するようにしてもよい。この場合には、第２ＡＴ開始コマンドが送信されてから、第２ＡＴ終了コマンドを送信するまでは、第２ＡＴに関連するコマンドは何ら送信しなくてもよい。したがって、コマンドの送信負担を軽減できる。
【０３７３】
また、抽選により、第２ＡＴが終了した場合に第１ＡＴに制御させるか、特別ＡＴを終了させるかを決定するようにしてもよい。第１ＡＴに制御させる場合には、図２３の説明と同様である。また、第２ＡＴから第１ＡＴには制御されず、特別ＡＴを終了させる場合には、図２３に示す条件Ｅは、中右ベル当選時に中右ベル対応手順とは異なる手順で操作されたゲームが２連続したことにより成立する条件としてもよい。
【０３７４】
[ＡＴについて]
（１）  本実施形態では、ＡＴの種類数は、第１ＡＴと第２ＡＴの２つであるとして説明した。しかしながら、ＡＴの種類数は、Ｎ（Ｎは３以上の整数）としてもよい。このような場合であっても、メイン制御部４１は、それぞれのＡＴを特定できるＡＴ信号を出力可能である。また、Ｎ個のＡＴのうち制御されているＡＴを特定可能なＡＴ信号を出力している状態において、当該制御されているＡＴが終了すると、共通してＡＴ信号ＯＦＦ状態に制御させることが好ましい。
【０３７５】
（２）  本実施形態では、第１ＡＴと第２ＡＴとでは、上乗せ加算数の期待値が異なることにより有利度が異なるとして説明した。しかしながら、第１ＡＴと第２ＡＴとを他の要因で有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、第２ＡＴは、該第２ＡＴよりもさらに有利な第３ＡＴに制御可能なＡＴである一方、第１ＡＴは該第３ＡＴへは制御不可能としてもよい。ここで、第３ＡＴとは、たとえば、第１ＡＴおよび第２ＡＴよりも上乗せ加算数の期待値が多いＡＴである。また、第１ＡＴと第２ＡＴとにおいて、有利度ではなく他の態様が異なるようなものであってもよい。たとえば、第１ＡＴと第２ＡＴとで、ナビ演出の態様が異なるものであってもよい。「ナビ演出の態様」とは、たとえば、押し順の報知態様である。
【０３７６】
（３）  本実施形態で説明した。第１ＡＴ準備および第２ＡＴ準備のうちの少なくとも１つを省略するようにしてもよい。たとえば、第１ＡＴ準備が省略された場合には、非ＡＴ状態から直接第１ＡＴに制御される。また、第２ＡＴが終了すると、直接第１ＡＴに制御される。また、第２ＡＴ準備が省略された場合には、第１ＡＴから直接第２ＡＴに制御される。
【０３７７】
［演出について］
［ペナルティについて］
本実施形態では、ペナルティとは、所定回数付与されると、ペナルティ期間に制御されるものであるとして説明した。しかしながら、ペナルティは、これに限られるものではなく、遊技者にとって不利になるものであれば、如何なるものであってもよい。たとえば、ペナルティは、ペナルティが付与されていないときと比較して、所定の入賞役の当選確率が減少するものとしてもよい。また、ペナルティは、当該ペナルティが付与されていないときと比較して、特別演出が実行される確率を減少するものとしてもよい。ここで、特別演出とは、遊技者にとって有利な特典が付与されたときに、実行される演出である。つまり、特別演出とは、特典が付与されたか否かの期待感を遊技者に抱かせる演出である。
【０３７８】
[操作手順について]
本実施形態の操作手順とは、主に「操作順序（押し順）」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「操作順序」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０３７９】
［スロットマシンについて］
前述した実施形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０３８０】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３８１】
また、上記の実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８２】
また、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３８３】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。このような封入式のスロットマシンにおいて、前述した実施形態におけるメダル投入に相当する構成は、たとえば、遊技者が投資した金額に応じて付与される遊技者所有の持点を、スロットマシンにおける遊技に用いることが可能となる遊技点に移行させることなどである。
【０３８４】
なお、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３８５】
なお、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３８６】
なお、今回開示された実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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