(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示に使用する画像データを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶する画像データが正常であるか否かを判定する判定処理と、前記記憶部に記憶する画像データを表示部に表示する再生処理と、を並行して実行可能な制御部と、を備え、
前記制御部は、所定の入力がされたことを条件に前記判定処理を実行し、
前記判定処理が完了した画像データと、前記判定処理が完了していない画像データを識別可能としたことを特徴とする
遊技機。
【請求項２】
前記制御部は、前記再生処理の空き時間に前記判定処理を実行し、
前記再生処理は、入力部を使用して指定された画像データを再生することを特徴とする
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶部は、データ領域と、冗長領域を有し、
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、
前記制御部は、前記データ領域に記憶しているデータと、前記データ領域中に生じた前記不良エリアに代えて使用される前記代替エリアに記憶するデータに基づいて、前記遊技機における各種処理を実行し、
前記記憶部の前記冗長領域は、前記記憶部の履歴情報を記憶することを特徴とする
請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技球としての遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）の成立判定が行われる。その際、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を液晶表示装置等の画像表示装置可変表示することで、遊技興趣の向上を図る演出が行われている。このような画像を使用した演出では、遊技機に記憶している画像データを再生させることで行われる。
【０００３】
このような画像を使用した演出はパチンコ遊技機のみならず、スロットマシン等、他の遊技機においても一般的となっている。遊技機における画像を使用した演出は多様化する中、遊技機に記憶する画像データの数、１つのデータあたりの容量も増加傾向にある。ところで、遊技機に記憶する各種データは、遊技機を出荷する前に、正常なデータであるか等をテストして出荷されることになる。演出に使用する画像データもこのテスト対象であり、チェックサム方式等による各種テストが行われる。
【０００４】
特許文献１には、コマンド送信機から２種類の検査用コマンドを予め定められた順番で入力したことを条件として記憶手段を検査する遊技機が開示されている。このような条件を使用して記憶手段を検査開始することで、遊技を行っている最中に不用意に記憶手段が検査されることを防止することが可能となっている。
【０００５】
特許文献２には、記憶手段における所定のアドレス範囲毎にチェックサムを算出し、破損していると判定されたデータについて、そのアドレスを表示する遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、記憶手段に記憶された一部のデータが破損したとしても、破損した遊技データが記憶されている所定のアドレスの範囲を知ることができ、効率よく修復作業を行うことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−５４２６０号公報
【特許文献２】特開２０１２−１０９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１、特許文献２に開示されるデータのチェック（検査）では、検査を行う検査者は、遊技機においてデータのチェックを行っている期間中、検査が終了するのを待つ必要がある。従来の遊技機では、データのチェックを行っている期間は、遊技機はデータのチェックに専有されることとなり、表示装置にはデータチェックに関係する表示が行われる程度であった。また、前述したように遊技機で使用する画像データは、数、１つのデータあたりの容量も増加傾向にあるためデータチェックに必要な時間も長くなる傾向にある。検査者は、データチェックが完了するまで、無味簡素な表示装置を眺める程度しかできなかった。
【０００８】
本発明は、このような状況を鑑みたものであって、以下に示す手段を採用することで、画像データのチェックを行っている期間中においても画像データを再生することで、目視による画像データの確認を可能とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（第１−１手段）本発明に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、
表示に使用する画像データを記憶した記憶部（例えば、図３のデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３）と、
前記記憶部に記憶する画像データが正常であるか否かを判定する判定処理（例えば、図１６のチェックサム処理（ステップＳ４００））と、前記記憶部に記憶する画像データを表示部に表示する再生処理（例えば、図１５の画像再生処理（ステップＳ３０３））と、を並行して実行可能な制御部（例えば、図３のＣＰＵ１２１）と、を備え、前記制御部は、所定の入力がされたことを条件に前記判定処理を実行し、前記判定処理が完了した画像データと、前記判定処理が完了していない画像データを識別可能としたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第１−１の手段に係る遊技機では、画像データに対する判定処理と、画像データを再生する再生処理とを並行して実行することとしている。従来、検査者等のユーザは、画像データの判定に関する無味簡素な表示を眺める等して画像データの判定が完了するのを待つこととしていたが、本発明のように遊技機で使用する画像データを再生することで、画像データの判定を待つ期間中、目視による画像データの確認を行うことが可能となる。また、画像データには、データ的には問題の無い画像データであっても表示上、表現上において問題がある場合がある。本発明では、画像データに対するデータ的な検査と、目視による表示上、表現上に関する検査を同時に行うことも可能となる。
【００１１】
（第１−２手段）さらに、本発明に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、第１−１手段において、
前記再生処理は、入力部（例えば、図１のスティックコントローラ３１）を使用して指定された画像データを再生することを特徴とする。
【００１２】
本発明の第１−２の手段に係る遊技機では、検査者等のユーザは、入力部を使用して再生したい画像データを指定することが可能であり、視認あるいは確認したい画像データを選択して再生させることが可能となる。
【００１３】
（第１−３手段）さらに、本発明に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、第１−２手段において、
前記入力部は、遊技時に使用する操作部（例えば、図１のスティックコントローラ３１）であることを特徴とする。
【００１４】
本発明の第１−３の手段に係る遊技機では、入力部に遊技時に使用する操作部を使用することで、画像データを指定する入力部を新たに設ける必要が無く、部品点数の削減、遊技機の省スペース化を図ることが可能となる。
【００１５】
（第１−４手段）さらに、本発明に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、第１−１手段から第１−３手段の何れか１つにおいて、
前記判定処理が完了した画像データと、前記判定処理が完了していない画像データを識別可能（例えば、図１９のファイル選択欄５０６に表示するチェック状況）としたことを特徴とする。
【００１６】
本発明の第１−４の手段に係る遊技機では、検査者等のユーザは、判定処理の完了した画像データと、完了していない画像データを認識して、選択することが可能となる。
【００１７】
（第１−５手段）さらに、本発明に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、第１−１手段から第１−４手段の何れか１つにおいて、
前記制御部は、前記再生処理の空き時間に前記判定処理を実行し、
前記再生処理は、入力部（例えば、図１のスティックコントローラ３１）を使用して指定された画像データを再生することを特徴とする。
【００１８】
本発明の第１−５の手段に係る遊技機では、再生処理の空き時間に判定処理を実行することで、再生処理が判定処理に対して優先して行われることになり、画像データの再生時において、表示上の不具合発生を抑制することが可能となる。
【００１９】
（第１−６手段）さらに、本発明に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、第１−１手段から第１−６手段の何れか１つにおいて、
前記制御部は、前記判定処理と前記再生処理を並行して行う第１モード（例えば、図１８に記載する画像再生優先モード）と、前記判定処理のみを行う第２モード（例えば、図１７に記載するデータチェック優先モード）を選択可能としたことを特徴とする。
【００２０】
本発明の第１−６の手段に係る遊技機では、検査者等のユーザは、第１モードと第２モードを選択することが可能となる。例えば、検査者等のユーザに時間的な余裕が有る場合には第１モードを選択し、いち早く判定処理を終えたい場合には、第２モードを選択する等、事情によってモードを選択することが可能となる。
【００２１】
（第１−７手段）さらに、本発明に係る遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）は、手段第１−１から第１−６手段の何れか１つにおいて、
前記制御部は、電源投入時、外部と所定の通信ができない場合（例えば、図１３のフロー図において、所定時間コマンドを受信しない場合（ステップＳ１０３：Ｙｅｓ））、前記判定処理と、前記再生処理とを実行することを特徴とする。
【００２２】
本発明の第１−７の手段に係る遊技機では、例えば、制御部を搭載する基板（例えば、図２の演出制御基板１０２）を、遊技制御基板１１とケーブルで接続しない状態とすることで、判定処理と再生処理とが開始される。例えば、遊技機の出荷前に、基板からケーブルを外した状態で電源を投入するという簡単な操作によって、判定処理と再生処理とを開始することが可能となる。また、このような条件では、通常の遊技機の使用時（例えば、図２の演出制御基板１０２がケーブルで接続された状態）、判定処理と再生処理が不用意に実行されることの抑制が図られる。
【００２３】
（第２−１手段）また、本発明に係る遊技機（例えば、図１に示すパチンコ遊技機１）は、
メモリ（例えば、図３に示すデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３）と、制御部（例えば、図３に示すＣＰＵ１２１）と、を備えた遊技機であって、
前記メモリは、データ領域（例えば、図６に示すデータ領域）と、冗長領域（例えば、図６に示す冗長領域）を有し、
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリア（例えば、図６に示す不良エリアＡ、Ｂ、Ｄ）に代えて使用する代替エリア（例えば、図６に示す代替エリアＡ、Ｂ、Ｄ）を有し、
前記制御部は、前記データ領域に記憶しているデータと、前記データ領域中に生じた前記不良エリアに代えて使用される前記代替エリアに記憶するデータに基づいて、前記遊技機における各種処理を実行し、
前記メモリの前記冗長領域は、前記メモリの履歴情報（例えば、図６に示す履歴情報Ｃ）を記憶することを特徴としている。
【００２４】
本発明の第２−１手段に係る遊技機によれば、冗長領域にメモリの履歴情報を記憶することで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。また、履歴情報は、個々のメモリの利用状況によって異なることが予想される。通常使用する領域に履歴情報を書き込んだ場合、通常利用する領域の同一性を確保することができなくなるが、本発明のように、冗長領域に履歴情報を書き込むことで、履歴情報が通常使用する領域に影響を及ぼすことが無い。したがって、製品として出荷される複数のメモリの通常使用する領域において、プログラムやデータの同一性を確保することが可能となる。
【００２５】
（第２−２手段）また、本発明の第２−２の手段に係る遊技機は、第２−１の手段に係る遊技機であって、
前記履歴情報は、これまでに前記メモリが使用された前記遊技機の機種識別情報（例えば、図７に示す機種識別情報）と、日付情報（例えば、図７に示す日付情報）の少なくとも一方を含むことを特徴としている。
【００２６】
本発明の第２−２の手段に係る遊技機によれば、履歴情報として、これまでにメモリが使用された遊技機の機種識別情報と、日付情報の少なくとも一方を含むことで、例えば、機種別に集計された機種稼働情報を参照することで、メモリの稼働実績を判定することが可能となる。メモリの稼働実績に基づいて、メモリが再利用可能か否かを判定することで、メモリのリサイクル管理を適切に行うことが可能となる。
【００２７】
（第２−３手段）また、本発明の第２−３の手段に係る遊技機は、第２−１または第２−２の手段に係る遊技機において、前記履歴情報は、前記メモリがこれまでに使用された店舗の店舗識別情報（例えば、図７に示す店舗識別情報）を含むことを特徴としている。
【００２８】
本発明の第２−３の手段に係る遊技機によれば、店舗毎の店舗識別情報に基づいて、メモリが使用された店舗での機種稼働情報を参照し、メモリの稼働実績をより正確に判定し、メモリのリサイクル管理を適切に行うことが可能となる。
【００２９】
（第２−４手段）また、本発明の第２−４の手段に係る遊技機は、第２−１から第２−３の何れか１つの手段に係る遊技機であって、
前記メモリは、前記データ領域中の前記不良エリアと、前記冗長領域中の前記代替エリアの対応関係を示す対応関係情報（例えば、図６に示す配置情報Ａ、Ｂ、Ｄ）を記憶する制御領域（例えば、図６に示す制御領域）を有し、
前記制御領域は、前記冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報（例えば、図６に示す配置情報Ｃ）を記憶していることを特徴としている。
【００３０】
本発明の第２−４の手段に係る遊技機によれば、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの対応関係示す対応関係情報を記憶する制御領域に、履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶することで、代替エリアに対するデータ読み出しと同様、履歴情報の読み出し管理を適切に行うことが可能となる。
【００３１】
（第２−５手段）また、本発明の第２−５の手段に係る遊技機は、第２−１から第２−３の何れか１つの手段に係る遊技機であって、
前記メモリは、前記データ領域中の前記不良エリアと、前記冗長領域中の前記代替エリアの対応関係を示す対応関係情報を記憶し、前記対応関係情報に基づいてデータの読み出しを行うメモリ制御部を有し、
前記メモリ制御部は、前記冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す位置情報を記憶している。
【００３２】
本発明の第２−５の手段に係る遊技機によれば、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの対応関係示す対応関係情報を記憶するメモリ制御部に、履歴情報の記憶位置を示す位置情報を記憶することで、代替エリアに対するデータ読み出しと同様、履歴情報の読み出し管理を適切に行うことが可能となる。
【００３３】
（第２−６手段）また、本発明の第２−６の手段に係る遊技機は、第２−１から第２−３の何れか１つの手段に係る遊技機であって、
前記履歴情報には、前記データ領域中における記憶位置を判別可能とするヘッダ情報（０１３９段落に記載する変形例）が付されている。
【００３４】
本発明の第２−６の手段に係る遊技機によれば、履歴情報にヘッダ情報を付したことで、別途、履歴情報の記憶位置を示す位置情報を別領域で管理することなく、冗長領域に記憶している履歴情報を読み出すことが可能となる。
【００３５】
（第２−７手段）また、本発明の第２−７の手段に係る遊技機は、第２−１から第２−６の何れか１つの手段に係る遊技機であって、
前記メモリは、ＮＡＮＤ−ＲＯＭ（ＲＯＭ１２１の具体例）である。
【００３６】
本発明の第２−７の手段に係る遊技機で使用するメモリには、仕様上、予め冗長領域を有するＮＡＮＤ−ＲＯＭを採用することが有効である。
【００３７】
（第２−８手段）また、本発明の第２−８の手段に係るメモリは、
制御部を備えた遊技機において使用されるメモリであって、
データ領域と、冗長領域を有し、
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、前記メモリのリサイクルに関する履歴情報を記憶することを特徴としている。
【００３８】
本発明の第２−８の手段に係るメモリによれば、冗長領域にメモリの履歴情報を記憶することで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。本発明の第２−８の手段に係るメモリでは、遊技機において処理対象となるプログラムやデータとは、異なる形態で履歴情報を記憶することで、プログラムやデータの同一性に影響を及ぼすこと無く、メモリ内にて履歴情報を管理することが可能となる。
【００３９】
（第２−９手段）また、本発明の第２−９の手段に係る遊技機のリサイクル方法は、
メモリと、制御部と、を備えた遊技機のリサイクル方法であって、
前記メモリは、データ領域と、冗長領域を有し、
前記データ領域は、遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、前記メモリのリサイクルに関する履歴情報を記憶し、
前記遊技機を解体して当該遊技機が備えていた前記メモリを、他の遊技機にリサイクルする際、前記冗長領域に前記履歴情報を書き込む書込工程（例えば、図８に示す履歴情報の書き込み（Ｓ５０９））を行う。
【００４０】
本発明の第２−９の手段に係るリサイクル方法によれば、冗長領域にメモリの履歴情報書き込むことで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。本発明の第２−９の手段に係るリサイクル方法では、遊技機において処理対象となるプログラムやデータとは、異なる形態で履歴情報を書き込むことで、プログラムやデータの同一性に影響を及ぼすこと無く、メモリ内にて履歴情報を管理することが可能となる。
【００４１】
（第２−１０手段）さらに、本発明の第２−１０の手段に係る遊技機のリサイクル方法は、第２−９の手段に係るリサイクル方法であって、
前記履歴情報は、前記メモリがこれまでに使用された前記遊技機の機種識別情報を含み、
前記履歴情報と、前記履歴情報に記憶する機種識別情報に対応する
機種稼働情報に基づいて、前記メモリがリサイクル可能か否かを判定する判定工程（例えば、図８に示す判定処理（Ｓ５０４））を行う。
【００４２】
本発明の第２−１０の手段に係るリサイクル方法によれば、これまでにメモリが使用された遊技機の機種識別情報を含んだ履歴情報と、機種別に集計された機種稼働情報に基づいて、メモリがリサイクル可能か否かを適切に判定することが可能となる。なお、判定工程は、装置が主体として判定する形態、人（ユーザ）が判定する形態のどちらでもよい。
【００４３】
（第２−１１手段）さらに、本発明の第２−１１の手段に係る遊技機のリサイクル方法は、第２−１０の手段に係るリサイクル方法であって、前記履歴情報は、日付情報を含むことを特徴としている。
【００４４】
本発明の第２−１１の手段に係るリサイクル方法によれば、機種識別情報に加え日付情報を含ませることで、遊技機の機種毎についてメモリの使用期間を判定し、メモリの使用実績をより正確に判定することが可能となる。
【００４５】
（第２−１２手段）また、本発明の第２−１２の手段に係る遊技機のデータ書込装置は、
メモリに各種データを書き込み可能なデータ書込装置（例えば、図７に示すデータ書込装置４）であって、
前記メモリは、データ領域と、冗長領域を有し、
前記データ領域は、前記遊技機において各種処理を実行するためのデータを記憶し、
前記冗長領域は、前記データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有し、前記メモリの履歴情報を記憶し、
前記遊技機を解体して当該遊技機が備えていた前記メモリを、他の遊技機にリサイクルする際、前記冗長領域に前記履歴情報を書き込む書込処理（例えば、図８に示す履歴情報の書き込み（Ｓ５０９））を実行可能とする。
【００４６】
本発明の第２−１２の手段に係るデータ書込装置によれば、冗長領域にメモリの履歴情報書き込むことで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要が無く、メモリに記憶している履歴情報に基づいて正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、遊技機の業界では、公正な遊技を担保するため、メモリに記憶するプログラムやデータは、同じ機種間で同一であることが必要である。本発明の第２−１２の手段に係るデータ書込装置では、遊技機１において処理対象となるプログラムやデータとは、異なる形態で履歴情報を書き込むことで、プログラムやデータの同一性に影響を及ぼすこと無く、メモリ内にて履歴情報を管理することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】パチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の制御回路構成を示すブロック図
【図３】演出制御基板の構成を示すブロック図
【図４】本実施形態のリサイクル工程を示す模式図
【図５】データＲＯＭの記憶領域を示す模式図
【図６】データＲＯＭの記憶領域の詳細を示す模式図
【図７】データ書込装置の構成を示す図
【図８】データ書込装置で実行する書込処理を示すフロー図
【図９】履歴情報のデータ構成を示す図
【図１０】機種稼働情報のデータ構成を示す図
【図１１】データ書込装置の表示部を示す図
【図１２】（ａ）遊技制御基板のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフロー図（ｂ）タイマ割り込み処理を示すフロー図
【図１３】演出制御基板で実行する電源投入時処理を示すフロー図
【図１４】（ａ）演出制御基板で実行するコマンド受信待機処理を示すフロー図（ｂ）タイマ割り込み処理を示すフロー図
【図１５】データチェック処理を示すフロー図
【図１６】チェックサム処理を示すフロー図
【図１７】データチェック処理時の画像表示装置の画面（データチェック優先時）
【図１８】データチェック処理時の画像表示装置の画面（画像再生優先時）
【図１９】データチェック処理時の画像データ選択画面
【図２０】データチェック処理時の画像データ選択画面（画像再生時）
【図２１】データチェック処理時の画像再生画面（画像データ選択画面は非表示）
【図２２】チェックサム処理の結果表示画面
【発明を実施するための形態】
【００４８】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（遊技機）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、図１の右下に、パチンコ遊技機１に関する座標系を定義しておく。パチンコ遊技機１を正面からみたとき、左方向をＸ軸正の方向、上方向をＹ軸正の方向、手前から奥に貫く方向をＺ軸正の方向である。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９Ａと、第２特別図柄表示装置９Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置９Ａや第２特別図柄表示装置９Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００５０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置９Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００５１】
第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置９Ａと第２特別図柄表示装置９Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００５３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００５４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止示することなどが含まれてもよい。
【００５５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５６】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００５７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００５８】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９Ａ及び第２特別図柄表示装置９Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００５９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００６０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００６１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００６２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００６３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００６４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００６５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置９Ａや第２特別図柄表示装置９Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００６６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート２６を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００６７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ１０が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００７０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１が取り付けられている。スティックコントローラ３１は、遊技者が把持する操作桿３１Ａを有して構成されている。操作桿３１Ａは、下方を軸として前後左右に傾倒させることが可能であり、操作桿３１Ａの下部（下皿の本体内部など）には、操作桿３１Ａの傾倒方向を検出する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３１Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた方向スイッチ３１Ｄを含んで構成される。
【００７１】
操作桿３１Ａの上部には、遊技者が押圧操作するための前ボタン３１Ｂと後ボタン３１Ｃが設けられている。前ボタン３１Ｂは、例えば遊技盤２の座標形上、Ｚ軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿３１Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置に設けられている。一方、後ボタン３１Ｃは、例えば遊技盤２の座標形上、Ｙ軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿３１Ａを把持したときに操作手の親指が届く位置に設けられている。操作桿３１Ａの内部には、前ボタン３１Ｂ、後ボタン３１Ｃに対する押圧操作などによる所定の指示操作を検知する押圧検出センサがそれぞれ内蔵されている。
【００７２】
図２には、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図が示されている。遊技制御基板１１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するための制御基板であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、Ｉ／Ｏ（Input / Output）ポート１０４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１００を搭載している。また、遊技制御基板１１は、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１、情報出力回路１１２を搭載している。
【００７３】
ＣＰＵ１０３は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１０３は、プログラムを実行する際において、Ｉ／Ｏポート１０４から種々のコマンドを演出制御基板１０８に送信する機能を有する。ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１０３がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１０４は、基本回路１００に接続された各回路との間でコマンドを含む制御信号を入出力する。
【００７４】
スイッチ回路１１０は、通過ゲート２６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ２１、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球を検出する第１始動口スイッチ２２Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過する遊技球を検出する第２始動口スイッチ２２Ｂ、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２３に接続されている。
【００７５】
スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、Ｉ／Ｏポート１０４に出力して、ＣＰＵ１０３に入力させる。
【００７６】
ソレノイド回路１１１は、第２始動入賞口に設けられた可動翼片を動作させるためのソレノイド８１、特別可変入賞球装置７に設けられ、大入賞口扉を開閉動作させるためのソレノイド８２に接続されている。ソレノイド回路１１１は、Ｉ／Ｏポート１０４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド８１、８２に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００７７】
情報出力回路１１２は、Ｉ／Ｏポート１０４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子（図示せず）に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール（遊技店）の管理コンピュータに対して出力する。
【００７８】
演出制御基板１０８は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１１から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板１０８は、画像表示装置５に接続されており、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに特図ゲームにおける画像を表示させ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留記憶の表示をさせる。演出制御基板１０８は、入出力ドライバ基板１０９に接続されており、入出力ドライバ基板１０９に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。演出制御基板１０８の詳細については後述する。
【００７９】
入出力ドライバ基板１０９は、スティックコントローラ３１の方向スイッチ３１Ｄ、前ボタン３１Ｂ、後ボタン３１Ｃに接続されており、遊技者の操作によって検出された検出信号を演出制御基板１０８に出力する。また、入出力ドライバ基板１０９は、また、スピーカ８Ｒ、８Ｌ、遊技効果ランプ１０に接続されており、演出制御基板１０８からの制御信号に従ってこれらを制御する。
【００８０】
払出制御回路１０６は、球払出装置１０７に接続されており、球払出装置１０７に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００８１】
次に、演出制御基板１０８について詳しく説明する。図３は、演出制御基板１０８上の構成要素を詳細に示す図である。図示するように、演出制御基板１０８には、ＲＡＭ１２２を含むＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、３つのデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３、アトリビュートＲＡＭ１２５ａを含むＶＤＰ（ビデオプロセッサ）１２５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１２６、ワークＲＡＭ１２７ａを含むＡＤＰ（オーディオプロセッサ）１２７が搭載されている。演出制御基板１０８上には、また、遊技制御基板１１からのケーブルを挿入し、両者を物理的に接続するためのコネクタ１２０が搭載されている。
【００８２】
ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７は、それぞれ個別の半導体チップによって構成され、そのピンが演出制御基板１０８上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板１０８上に搭載される。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３は、いずれも２２ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。
【００８３】
演出制御基板１０８上には、プリント配線が、エッチングまたは印刷処理などによって形成されている。このプリント配線を介して、コネクタ１２０、ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７間において、図３の構成要素間の矢印で示すようにデータ（信号）が授受される。
【００８４】
ＣＰＵ１２１は、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０８内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＣＰＵ１２１は、内部タイマを有している。ＣＰＵ１２１のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値（実行すべき命令が格納されているアドレス）をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は１ずつ増加される。
【００８５】
ＣＰＵ１２１は、また、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板１０８内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、ＣＰＵ１２１が遊技制御基板１１から受信したコマンドに基づいて、或いは電源投入から所定時間経過しても初期化コマンドの受信がないことに基づいて行われる。
【００８６】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＡＭ１２２には、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、ＣＰＵ１２１が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムを記憶している。
【００８７】
データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のうちで、データＲＯＭ１２４−１、１２４−２は、画像表示装置５に画像を表示するための画像データを、データＲＯＭ１２４−３は、スピーカ８Ｒ、８Ｌから音声を出力するための音声データ、並びに遊技効果ランプ１０を発光させるためのランプデータを記憶している。
【００８８】
ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、画像データをデータＲＯＭ１２４−１、１２４−２からアトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出し、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出された画像データに基づいてＶＲＡＭ１２６に画像を展開する。ＶＤＰ１２５は、ＶＲＡＭ１２６に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５に画像を表示させる。
【００８９】
ＡＤＰ１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、音声データをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納された音声データに基づいて音声信号を生成し、入出力ドライバ基板１０９のドライバ回路によりスピーカ８Ｒ、８Ｌから音声を出力させる。ＡＤＰ１２７は、また、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、ランプデータをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納されたランプデータに基づいて入出力ドライバ基板１０９のドライバ回路に制御信号を出力し、遊技効果ランプ１０を発光させる。
【００９０】
ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、ＶＤＰ１２５のアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはＡＤＰ１２７のワークＲＡＭ１２７ａに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するデータチェックにおいてデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａを利用するものとなっている。
【００９１】
パチンコ遊技機１では、製造コストの削減、廃棄パーツの削減を目的として、パチンコ遊技機１で使用する各種パーツのリサイクル（再利用）が行われている。ここでは、パチンコ遊技機１の演出制御基板１０８で使用しているデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のリサイクルについて説明する。このリサイクルは、店舗において利用を終えた機種を回収し、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３を回収した後、別機種のパチンコ遊技機１のデータに書き換え、新たなパチンコ遊技機１として店舗に出荷することで行われる。画像データや音声データ等を記憶する各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３には、大容量のものが必要となる。通常、大容量のメモリは高価格であるため、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３をリサイクルすることで、パチンコ遊技機１におけるリサイクル効率の向上を図ることが予想される。なお、遊技制御基板１１にて使用するＲＯＭ１０１等、パチンコ遊技機１で使用する各種メモリについても、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３と同様の手法でリサイクルを行うこととしてもよい。
【００９２】
本実施形態のデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３には、データ書込装置としてのＲＯＭライタにて、データを書き換えることのできるＮＡＮＤ−ＲＯＭを使用している。ＮＡＮＤ−ＲＯＭは、読み出しや書き込みを重ねることで不良領域が発生することが知られている。そのため、ＮＡＮＤ−ＲＯＭでは、不良領域によるデータの損失を防ぐため、ＥＣＣ（Error Correction Code）機能を設けることで、データエラーの訂正を図ることが前提となっている。また、通常の記憶領域とは別に冗長領域を設け、データエラーが発生した領域を冗長領域で代行することも行われている。
【００９３】
本実施形態における遊技機のリサイクルでは、この冗長領域をリサイクルに関する履歴情報の記憶領域として使用することとしており、冗長領域に履歴情報を書き込むことのできる専用のデータ書込装置４を使用している。このような構成を採用することで、従来のリサイクル管理と比較して、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３にバーコードを貼付する等、外部に識別情報を付与する必要が無く、識別情報が剥がれ落ちること等によるリサイクル管理上の問題を抑制することが可能となる。また、遊技機を取り扱う業界では、公正性を担保するため、出荷する製品（機種）毎にデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶内容が同一であることが必要である。本実施形態では、通常のデータ領域とは異なる冗長領域を履歴情報の記憶領域として使用することで、製品（機種）毎にデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の記憶内容を同一とすることが可能となる。
【００９４】
図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１のリサイクル工程を模式的に示したものである。市場に出荷された後、店舗において使用期間の終了した使用済みパチンコ遊技機１ａは、業者によって回収され、リサイクルに必要とされる単位のパーツに分解される。図４には、本実施形態においてリサイクル対象となるデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の何れか１つについて図示したものである。なお、リサイクル対象とするデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３については、例えば、データＲＯＭ１２４−１と使用したものを、データＲＯＭ１２４−２としてリサイクルする等、他の種としてリサイクルすることが可能であるため、リサイクル行程では、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の下位の符号を取って、データＲＯＭ１２４と記載する。なお、パチンコ遊技機１のリサイクルは、データＲＯＭ１２４のみならず、他のパーツについても同様にリサイクル対象とすることが可能である。
【００９５】
回収されたデータＲＯＭ１２４は、新規のパチンコ遊技機１ｂに搭載するため、記憶しているプログラム、データの書き換えが行われる。本実施形態では、データ書込装置４（ＲＯＭライタ）によって、プログラム、データの書込処理が実行される。書込処理の完了したデータＲＯＭ１２４は、新規のパチンコ遊技機１ｂに搭載され、市場に出荷される。このような一連の処理を繰り返すことで、データＲＯＭ１２４に関するリサイクルが行われる。
【００９６】
前述したようにＮＡＮＤ−ＲＯＭでは、読み出し、書き込みによる劣化が生じることが知られている。劣化したデータＲＯＭ１２４を使用し続けた場合、動作中に支障を生じることが考えられる。顧客が遊技を楽しむパチンコ遊技機１では、このような支障を避ける必要があるため、データＲＯＭ１２４の稼働実績を適切に把握し、リサイクル可能か否かを判断することが重要となる。本実施形態では、図４に示すデータＲＯＭ１２４のリサイクルにおいて、データＲＯＭ１２４に対して書込処理を実行する際、併せてデータＲＯＭ１２４の冗長領域に履歴情報を書き込むこととしている。通常、データＲＯＭ１２４の冗長領域は、データ領域中の不良領域に代えて使用される領域であるため、通常のＲＯＭライタでは書き込みを行うことはできない。本実施形態では、データＲＯＭ１２４の冗長領域に対してデータ（履歴情報）を書き込むことのできる専用のデータ書込装置４が使用される。専用のデータ書込装置４を使用することで、リサイクルに関連する業者以外の者に、いたずらに冗長領域が使用されることを防止することが可能となる。また、履歴情報の信頼性を担保し、適正なリサイクルを行うことが可能となる。
【００９７】
なお、データＲＯＭ１２４における履歴情報の書き込みは、必ずしも新規のパチンコ遊技機１ｂにて使用されるプログラムやデータの書き込みと一緒に行う必要は無く、データＲＯＭ１２４が使用済みのパチンコ遊技機１ａから回収されてから、新規のパチンコ遊技機１に搭載されるまでの期間において適宜、行うことが可能である。
【００９８】
図５（ａ）〜（ｃ）は、それぞれデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶されたデータの構成を示す図である。図５（ａ）には、データＲＯＭ１２４−１に記憶する画像データのデータ構成が示されており、Ｘ番地からＸ＋ｎ番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図５（ｂ）には、データＲＯＭ１２４−２に記憶する画像データのデータ構成が示されており、Ｙ番地からＹ＋ｍ番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図５（ｃ）には、データＲＯＭ１２４−３に記憶する音声データ、ランプデータのデータ構成が示されており、Ｚ番地からＺ＋ｉ番地に、管理テーブルと音声データ、ランプデータを記憶している。各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のアドレスは重複しないように構成されている。各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶する管理テーブルは、画像データ、音声データ、ランプデータについて、データ毎の格納位置（格納アドレス）を記憶したテーブルである。この管理テーブルを参照することで、指定された画像データ、音声データ、ランプデータを読み出すことが可能となる。
【００９９】
また、図６には、本実施形態においてリサイクルの対象となるデータＲＯＭ１２４（データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の何れか）の記憶領域１２４ａを模式的に示した図である。本実施形態のデータＲＯＭ１２４は、記憶領域１２４ａを有して構成されている。本実施形態の記憶領域１２１ａは、３つの領域（データ領域、制御領域、冗長領域）を有して構成されている。図５で説明した管理テーブルと各種データ（画像データ、音声データ、ランプデータ）は、図６中の、データ領域と冗長領域に記憶される。
【０１００】
データ領域は、データＲＯＭ１２４の通常アクセスに使用される領域であり、パチンコ遊技機１にて使用されるプログラムやデータは、アクセスに支障が無い限り、このデータ領域に書き込まれて使用される。冗長領域は、データ領域において、記録、読み出しに支障のあるエリア（不良エリア）に取って代わるための領域である。データ領域中、アクセスに支障があると判断された不良エリアは使用禁止とされ、不良エリアに記憶すべきデータは冗長領域内のエリア（代替エリア）に記憶される。
【０１０１】
制御領域は、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの関係（対応関係情報）を記憶する領域である。本実施形態では、データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスの関係を規定した配置情報として記憶している。データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスは、それぞれ開始アドレスと終了アドレスをもって規定されている。データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスは、ページ、ブロックで規定することも可能である。例えば、ページにて規定する場合、開始ページを示すアドレスとページ数で規定することで、不良エリア、代替エリアの位置を規定することが可能である。
【０１０２】
図６の模式図では、データ領域中、３つの不良エリアＡ、Ｂ、Ｄが存在している。この場合、冗長エリアには、これら不良エリアＡ、Ｂ、Ｄに代える代替エリアＡ、Ｂ、Ｄが設けられる。制御領域には、不良エリアＡ、Ｂ、Ｄと代替エリアＡ、Ｂ、Ｄの関係を規定する配置情報Ａ、Ｂ、Ｄが記憶される。図６において不良エリア、代替エリア、配置情報の末尾に示すアルファベットＡ〜Ｄは、それぞれが対応関係にあることを示している。各配置情報Ａ、Ｂ、Ｄには、データ領域中における不良エリアのアドレス、そして、冗長領域中における代替エリアのアドレスが記憶される。
【０１０３】
記憶領域１２１ａに対するデータの読み出しは、データＲＯＭ１２４の外部に設けられた制御手段（図３の場合、ＣＰＵ１２１）、あるいは、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の内部に別途設けたメモリ制御部によって実行される。制御手段は、制御領域中の配置情報を参照し、データ領域中のデータを読み出すか、冗長領域中、代替エリアに記憶しているデータを読み出すかを判定する。例えば、読み出し対象となるデータが配置情報Ａに記憶されているデータである場合、ＣＰＵ１２１は、本来であれば、データ領域内の不良エリアＡに記憶されているデータを読み出してデータに基づく各種処理を実行するところ、これに代えて冗長領域内の代替エリアＡに記憶されているデータを読み出し、読み出したデータに基づいて各種処理を実行する。このように本実施形態のデータＲＯＭ１２４は、冗長領域を設けたことでデータ領域中に不良エリアが発生した場合においても信頼性の高いデータ読み出しを可能としている。
【０１０４】
以上、説明したように冗長領域は、本来、データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアのための領域である。本実施形態では、この冗長領域に履歴情報を書き込むこととしている。履歴情報は、データＲＯＭ１２４のリサイクルに関する情報であり、日付情報、使用されたパチンコ遊技機１の機種識別情報等を含んで構成される。この他、パチンコ遊技機１が導入された店舗の識別情報、あるいは、パチンコ遊技機１が導入された地域を示す識別情報を有してもよい。パチンコ遊技機１のリサイクル時には、この履歴情報を読み出して参照することで、データＲＯＭ１２４を再利用することが可能（記憶するデータを書き換えて使用する）か、あるいは、再利用できないか（廃棄対象とする）を判定することが可能となる。
【０１０５】
図６の例では、冗長領域中に履歴情報Ｃを記憶している。また、制御領域には、この履歴情報Ｃに対応して配置情報Ｃが記憶されている。配置情報Ｃは、不良エリアと代替エリアの関係を示す他の配置情報と異なり、履歴情報に関する配置情報であることを示す履歴フラグと、履歴情報を記憶している冗長領域内のアドレスにて構成されている。このアドレスは、開始アドレスと終了アドレスで規定する、あるいは、開始アドレスとページ数（あるいはブロック数）で規定するなど各種形態を採用することが可能である。履歴情報を読み出す場合、この制御領域中、履歴フラグが立っている配置情報を見つけ、当該配置情報のアドレスを参照することで、冗長領域中の履歴情報を読み出すことが可能となる。
【０１０６】
このように本実施形態では、代替エリアが設けられる冗長領域中に履歴情報を記憶することで、データ領域には手を加えること無く、データＲＯＭ１２４のリサイクル管理を行うことが可能となる。したがって、データＲＯＭ１２４の外部にバーコードを貼付する等、煩雑な管理を行う必要が無く、データＲＯＭ１２４に記憶する履歴情報として正確にリサイクル管理を行うことが可能となる。また、データ領域には履歴情報が記憶されないため、同じ機種のパチンコ遊技機１では、データ領域中に記憶するデータの同一性を維持することが可能となる。したがって、データＲＯＭ１２４あるいはパチンコ遊技機１の出荷時における検査では、同じ機種について、データ領域中のプログラム、データの同一性を判断することで公正な製品であることを立証することが可能となる。
【０１０７】
以上、本実施形態では、データＲＯＭ１２４の記憶領域内に配置情報を記憶することで、不良エリアと代替エリアの配置関係、並びに、冗長領域内における履歴情報の配置を管理することとしているが、この制御領域は記憶領域１２４ａ以外で管理することとしてもよい。例えば、データＲＯＭ１２４にこの記憶領域１２４ａとは別途設けられたメモリ制御部にて管理することとしてもよい。また、本実施形態では、冗長領域に記憶している履歴情報の配置を制御領域に記憶しているが、配置情報を使用することなく履歴情報を管理する変形例としてもよい。例えば、履歴情報に履歴情報であることを示すヘッダ情報を付与して管理することが考えられる。履歴情報を読み出す際には、冗長領域中、このヘッダ情報を探すことで履歴情報を読み出すことが可能となる。
【０１０８】
図７には、データＲＯＭ１２４等に対してプログラムやデータを書き込むためのデータ書込装置４の構成が示されている。本実施形態では、データＲＯＭ１２４に再利用対象となるパチンコ遊技機１のプログラム、データを書き込むとともに、リサイクルに関する履歴情報を書き込むこととしている。
【０１０９】
データ書込装置４は、装置全体を統括制御するＣＰＵ４１、書込処理等、各種処理を実行するために必要なプログラムやデータを記憶したＲＯＭ４２、各種処理を実行する際、データを一時的に記憶するＲＡＭ４３、日付情報を計時する計時部４４、書込対象となるデータＲＯＭ１２４を接続するためのコネクタ４７、外部記憶媒体５２を接続するためのコネクタ４８、データ書込装置４に対してユーザが指示を行うための操作部５１、視覚的な情報を形成するための表示処理部４５、視覚的な情報を表示出力する表示部５４を備えて構成されている。
【０１１０】
外部記憶媒体５２には、新たに再生利用対象となるパチンコ遊技機１のプログラム、データを記憶している。また、本実施形態では、データＲＯＭ１２４の稼働実績を判定するため、市場データである機種稼働情報を外部記憶媒体５２に記憶している。機種稼働情報は、所定期間（例えば、１週間毎）にパチンコ遊技機１の稼働状況を機種別に集計した情報であり、市場調査を行う業者から店舗に配布される情報である。店舗では、この機種稼働情報に基づいて、パチンコ遊技機１の機種の入れ換え等、機種毎の台数管理を行う。機種稼働情報は、遊技機の機種毎の市場稼働台数、集計対象期間における稼働時間、打ち込んだ球数（アウトとも呼ばれる）、売上等を記憶している。通常、店舗ではこの機種稼働情報に基づいてパチンコ遊技機１の人気度合い、集客度合いを判定し、店舗におけるパチンコ遊技機１の台数管理を実施する。本実施形態では外部記憶媒体５２を使用して、外部から必要な情報（プログラム、データ、機種稼働情報）を取得しているが、情報取得の形態はこれに限らず、通信を介して取得する等、各種形態を採用することが可能である。
【０１１１】
書込対象となるデータＲＯＭ１２４をコネクタ４７に接続し、外部記憶媒体５２中、再生利用対象となるパチンコ遊技機１のプログラム、データを選択することで、データＲＯＭ１２４に対する書込処理が実行される。図８は、データ書込装置４で実行する書込処理を示すフロー図である。データＲＯＭ１２４をコネクタ４７に接続した上で、書込処理を開始すると、まず、データＲＯＭ１２４の冗長領域に記憶する履歴情報が読み出される（Ｓ５０１）。
【０１１２】
図９には、本実施形態の履歴情報について、そのデータ構成が示されている。本実施形態では、これまでの書込処理が行われた際に記憶した履歴情報であって、日付情報、使用されたパチンコ遊技機１の機種を示す機種識別情報、パチンコ遊技機１が導入された店舗識別情報を含んで構成されている。この履歴情報に基づき、データＲＯＭ１２４がパチンコ遊技機１のどの機種に使用されたかを判定することが可能である。また、日付情報間の間隔に各機種の使用期間を判定することも可能である。例えば、機種Ａについては、２０１３年１０月１日に機種Ａに関するプログラム、データが書き込まれ、２０１３年１２月１５日に機種Ｂに関するプログラム、データが書き込まれている。したがって、機種Ａに使用された期間は２０１３年１０月１日から２０１３年１２月１５日までと判定することができる。また、直近に使用対象となった機種における使用期間は、その日付情報から現在までの期間が使用期間として判定される。
【０１１３】
書込処理では、次に外部記憶媒体５２から機種稼働情報が読み出される（Ｓ５０２）。図１０には、本実施形態の機種稼働情報について、そのデータ構成が示されている。本実施形態の機種稼働情報は、機種識別情報、集計期間、集計期間毎の稼働状況であるパチンコ遊技機１の稼働時間を含んで構成されている。この稼働時間は全国平均としているが、より詳細に地域毎あるいは店舗毎の稼働時間としてもよい。
【０１１４】
データＲＯＭ１２４から読み出した履歴情報と、外部記憶媒体５２から読み出した機種稼働情報に基づいて稼働実績情報が算出される（Ｓ５０３）。本実施形態の稼働実績情報は、データＲＯＭ１２４がパチンコ遊技機１に搭載されて使用された稼働時間である。図９で説明したように履歴情報には、データＲＯＭ１２４がこれまで使用された機種を示す機種識別情報が含まれている。また、図１０で説明したように機種稼働情報には、パチンコ遊技機１について集計期間毎の稼働時間が含まれている。履歴情報に基づいて、データＲＯＭ１２４が使用されたパチンコ遊技機１の機種、並びに、使用期間を判定することができるが、機種稼働情報に基づき、機種毎の使用期間における稼働時間を累計することで、対象としているデータＲＯＭ１２４の稼働時間（稼働実績情報）が算出される。なお、パチンコ遊技機１は、同時期に同じ機種が出荷、回収されることが多いため、パチンコ遊技機１の機種を特定することで、おおよその使用期間を推定することも可能である。したがって、履歴情報には、少なくとも機種識別情報を含めることで使用期間を判定することが可能である。
【０１１５】
本実施形態では、データ書込装置４において、データＲＯＭ１２４の稼働実績情報が許容範囲か否か、すなわち、データＲＯＭ１２４が再利用に耐えうるか否かを判定している（Ｓ５０４）。本実施形態では基準となる稼働時間と比較してその判定を行うこととしている。稼働実績情報が基準となる稼働時間を超過する場合（Ｓ５０４：Ｎｏ）には、データ書込装置４は、表示部５３に新たにプログラム、データを書き込むことが不可能であることを表示する（Ｓ５１２）。図１１には、書込処理時におけるデータ書込装置４の表示部５４の様子が示されている。図１１（Ｂ）がデータ書き込み不可とする場合であり、「書き込み不可。廃棄対象のＲＯＭです。」なるメッセージが表示部５３に表示されている。
【０１１６】
一方、稼働実績情報が基準となる稼働時間（許容範囲）を超過していない場合（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）には、図１１（Ａ）に表示するメッセージ、並びに、書き込み指示のカーソルを表示部５３に表示して、操作部５１からのユーザの指示を待つ。ユーザにより書き込み指示が入力された場合（Ｓ５０５：Ｙｅｓ）には、新たに使用対象となるパチンコ遊技機１のプログラム、データがデータＲＯＭ１２４のデータ領域に書き込まれる（Ｓ５０６）。書き込みの際、データ領域内の不良エリアは、冗長領域内の代替エリアに代えて使用される。新規プログラム、データの書き込み終了後には、間違いなく書き込まれていることを確認するベリファイ処理を行うこととしてよい。また、本実施形態では、Ｓ５０６にてデータＲＯＭ１２４のデータ領域に記憶させた新規プログラムとデータについて、データ書込装置４の外部記憶媒体５２に記憶しているマスタープログラム、マスターデータと照合する照合処理を実行する（Ｓ３０７）。この照合処理は、データＲＯＭ１２４の記憶領域１２４ａ中のデータ領域に記憶するプログラム、データを対象とした処理であり、遊技機における公正な運用を担保するために実行される。この照合処理では、冗長領域中、代替エリア以外の領域は照合対象としない。したがって、冗長領域に記憶している履歴情報は、照合処理の対象とならない。照合処理の結果、一致していない場合（Ｓ５０８：Ｎｏ）には、データ書込装置４は、表示部５３にエラー表示を行う（図示せず）。エラー表示されたデータＲＯＭ１２４は、出荷の対象から除外され、再度、書込処理を行う、あるいは、廃棄処分となる。
【０１１７】
一方、照合処理の結果、一致していると判定された場合（Ｓ５０８：Ｙｅｓ）、データ書込装置４は、データＲＯＭ１２４の冗長領域に履歴情報を書き込む（Ｓ５０９）。図９で説明したように、本実施形態の履歴情報は、日付情報と、機種識別情報と、店舗識別情報を有して構成されている。このうち日付情報は、データ書込装置４の計時部４４で計時した現在の日付が使用される。本実施形態では、日付情報として年月日を採用しているが、より詳細に時分を含むこととしてもよい。なお、日付情報としては、履歴情報を書き込み時点での日付に限らず、実際に店舗で使用開始となる日付を使用してもよい。その場合、操作部５１を使用してユーザにより日付を入力する、あるいは、外部記憶媒体５２に予め記憶されている日付情報が使用されることとなる。
【０１１８】
本実施形態では、新たに使用対象となるパチンコ遊技機１のプログラム、データをデータＲＯＭ１２４に書き込む際、履歴情報を書き込むこととしている。したがって、データＲＯＭ１２４に書き込むプログラム、データを選択した際、それに対応する機種識別情報を自動選択し、履歴情報に書き込むことが可能である。このようにデータＲＯＭ１２４に対してプログラム、データを書き込む際、合わせて履歴情報内の機種識別情報を書き込むことで、両者の整合性を保つことが可能となっている。なお、履歴情報として書き込む機種識別情報は、ユーザが操作部５１から入力したものを使用することとしてもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、データＲＯＭ１２４を導入する店舗が事前に分かっていることを前提としており、履歴情報には店舗識別情報を書き込むこととしている。この店舗識別情報は、操作部５１から入力された情報を使用する、あるいは、外部記憶媒体５２に記憶されている情報を使用することが可能である。
【０１２０】
履歴情報の書き込み（Ｓ５０９）が終了後、データ書込装置４は、表示部５３に書込終了表示を表示（Ｓ５１０）して一連の書込処理を終了する。図１１（Ｃ）には、表示部５３に表示される書込終了表示が示されている。本実施形態では、プログラムやデータだけでなく、履歴情報を書き込んだ後、このような書込終了表示を表示することで、データＲＯＭ１２４に確実に履歴情報を書き込むことが可能となり、履歴情報に基づくデータＲＯＭ１２４のリサイクル管理を精度高いものとすることが可能となる。
【０１２１】
以上、本実施形態のデータＲＯＭ１２４のリサイクルについて書込処理を説明したが、新規プログラム、データの書き込みと、履歴情報の書込は別工程として行うこととしてもよい。また、パチンコ遊技機１をリサイクルする際、データＲＯＭ１２４には新規プログラムを書き込まない場合がある。例えば、機種のバージョンを変更する場合がそれに相当する。機種のバージョン変更は、予定されたものであり、予め各バージョンに必要なプログラム、データがデータＲＯＭ１２４に記憶された状態となっている。リサイクルの際には、遊技盤２の絵柄を変更する等の変更が行われ、データＲＯＭ１２４に対する新たなプログラム、データの書き込みは行われない。このような機種のバージョン変更を行う場合においても、データＲＯＭ１２４の冗長領域に対する履歴情報の書き込みは行うことが好ましい。パチンコ遊技機１のバージョンが変わった場合、稼働実績情報上では異なる機種として取り扱われることがある。このような場合、履歴情報にバージョン変更された機種識別情報が記憶されることにより、データＲＯＭ１２４の稼働実績をより正確に把握し、適切なリサイクル管理を行うことが可能となる。
【０１２２】
また、本実施形態では、履歴情報に記憶している機種識別情報に基づいて、データＲＯＭ１２４の稼働実績情報を算出しているが、履歴情報に記憶している店舗識別情報を使用することとしてもよい。その場合、機種稼働情報についても店舗別の集計期間、稼働時間が必要となる。店舗識別情報を使用することで、さらに精度の高い稼働実績情報を算出することが可能となる。履歴情報、機種稼働情報には、このように店舗単位での稼働実績情報を算出する形態の他、パチンコ遊技機１が導入された地域毎に稼働実績情報を算出することも考えられる。その場合、履歴情報には、パチンコ遊技機１の導入地域に関する情報が含められるとともに、機種稼働情報には、導入地域毎の集計期間、稼働時間が必要となる。
【０１２３】
また、本実施形態では、履歴情報と機種稼働情報に基づき、データＲＯＭ１２４の稼働実績情報を算出し、再利用可能か否かを自動判定しているが、データＲＯＭ１２４の再利用可能か否かの判断は、人（ユーザ）が判断することとしてもよい。例えば、データＲＯＭ１２４の履歴情報を読み出して表示部に表示させ、表示部に表示される履歴情報に基づいて人（ユーザ）が再利用か否かを判断することが考えられる。あるいは、書込処理で説明した稼働実績情報の算出を装置の処理として実行し、稼働実績情報を人が判断することとしてもよい。
【０１２４】
以上、本実施形態においてリサイクル対象となるデータＲＯＭ１２４は、本来、不良エリアに代えてデータを記憶するための冗長領域を使用することで、データＲＯＭ１２４のデータ領域に影響を及ぼすこと無く履歴情報を記憶し、データＲＯＭ１２４のリサイクルを適切に行うことが可能となる。特に、遊技機の業界では、公正性の観点から、同じ機種間においてデータＲＯＭ１２４が記憶するプログラム、データの同一性が必要であるため、データＲＯＭ１２４の利用状況によって異なる履歴情報を冗長領域に記憶することで、通常使用するデータ領域に履歴情報による記憶情報の相違を生じさせないことはデータＲＯＭ１２４のリサイクルを適切に管理する上で重要である。
【０１２５】
次に、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のデータチェックについて説明する。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のデータチェックは、演出制御基板１０８のデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３搭載用の各ソケットに正しい位置で、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３が挿入されているかどうか、さらには各ソケットに搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶するデータが正しいかどうかをチェックするものである。本実施形態では、データのチェックに各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の所定アドレス範囲のデータを加算し、チェックサムデータと照合するチェックサム方式を使用している。データのチェックには、本実施形態のチェックサム方式に代え、他の方式を使用することも可能である。なお、図６等を用いて説明したように、データ領域中に不良領エリアが存在する場合、不良領域エリアに記憶されていた冗長領域の代替エリアに記憶される。したがって、パチンコ遊技機１に搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に対してデータチェックを行う場合、データ領域中の不良エリアは、代替エリアのデータに読み替えられる。
【０１２６】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１の動作について説明する。図１２は、遊技制御基板１１の基本回路１００内のＣＰＵ１０３が実行する処理を示すフロー図である。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図１２（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【０１２７】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１０３に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【０１２８】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する。この際、演出制御基板１０８、払出制御回路１０６などのサブ基板に、まず電源復旧コマンドを送信する。さらに必要に応じて電源エラー前の状態から処理を再開させるための各種コマンドを送信する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理（ステップＳ１６、Ｓ１７）を継続して行う。
【０１２９】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１０２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、演出制御基板１０８、払出制御回路１０６などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【０１３０】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６及びＳ１７の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図１２（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【０１３１】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ２２Ａにより始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、第１始動口スイッチ２２Ａにより始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、第０バンク〜第３バンクの４カ所から構成されており、この４カ所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１３２】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１３３】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２３）、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【０１３４】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理、そして、変動表示パターンによって特別図柄を変動表示させる処理、変動表示された特別図柄を停止し、大当たりを実行する処理等が含まれる。
【０１３５】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。具体的には、普通図柄を所定の順序で変動表示し、普通図柄の変動表示が当たりとなった場合、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を一定期間開いた状態にする。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３６】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１００から演出制御基板１０８へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１００から演出制御基板１０８へ伝送する処理である。
【０１３７】
次に、情報出力回路１１２を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド８１、８２を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１１１に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１００から払出制御回路１０６に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１３８】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、第１始動入賞口に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１００から演出制御基板１０８へ伝送する処理である。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７のループの処理に戻る。
【０１３９】
以上示した処理により、遊技制御基板１１の側では、特図ゲームによって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として特別可変入賞球装置７を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって、遊技球の払い出し、遊技状態を大当たり制御が行われる特定遊技状態や確率変動大当たりに基づく確率変動状態に移行させている。
【０１４０】
以上の図１２に示した処理は、パチンコ遊技機１が出荷された後に遊技店に設置され、遊技者が遊技を行うべく運用される場合において行われる処理である。これに対して、パチンコ遊技機１が工場などから出荷される前においては、各種の製品のテストが行われることとなる。以下に、演出制御基板１０８に搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に対するデータチェック、すなわち、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３が演出制御基板１０８上の正しいソケットに搭載されているか、また、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶するデータが正しいかどうかをチェックするテストについて説明する。
【０１４１】
本実施形態において、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に対するデータチェックは、演出制御基板１０８のコネクタ１２０に遊技制御基板１１が接続されていない状態で行われる。すなわち、データチェックを行う場合、演出制御基板１０８のコネクタ１２０には、遊技制御基板１１からのケーブルは抜かれた状態となる。パチンコ遊技機１を検査する検査者は、演出制御基板１０８のコネクタ１２０にケーブルが接続されていないことを確認し、パチンコ遊技機１の電源を投入する。
【０１４２】
演出制御基板１０８のＣＰＵ１２１は、遊技時には、遊技制御基板１１から送られてくるコマンドに基づいて、遊技に関する演出を制御することになるが、テスト時には、演出制御基板１０８の側で独自のテストを行う。電源投入時においては、特有の処理が行われる。図１３は、パチンコ遊技機１の電源が投入された時点において、演出制御基板１０８のＣＰＵ１２１が実行する電源投入時処理を示すフロー図である。
【０１４３】
電源投入時処理においては、最初に内部タイマにより計時を開始する（ステップＳ１０１）。計時を開始した後、ステップＳ１５において遊技制御基板１１から送信される初期化コマンド、またはステップＳ１３において遊技制御基板１１から送信される電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。初期化コマンドと電源復旧コマンドのいずれも受信していなければ、内部タイマの計時開始から所定時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。計時開始から所定時間を経過していなければ、ステップＳ１０２の処理に戻り、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信するか、所定時間を経過するまで、ステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理を繰り返す。
【０１４４】
初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合には、コネクタ１２０に遊技制御基板１１からのケーブルが接続されていないものと判断し、データチェック用の制御データを制御データキューに設定する。電源投入時、制御データキューは空となっているため、ここでデータチェック用の制御データは、制御データキューの先頭に入れられることとなる（ステップＳ１０４）。そして、電源投入時処理を終了する。本実施形態では、コネクタ１２０に遊技制御基板１１からのケーブルが接続されていないときに、データチェック用の制御データを制御データキューに設定して、データチェック処理を実行することとしているが、データチェック処理を開始する条件としては、このような形態以外に、演出制御基板１０８（例えば、コネクタ１２０）にテスト基板を接続し、テスト基板から所定の信号を受信することでデータチェック処理を開始することや、通常の使用状態（遊技制御基板１１と演出制御基板１０８とがケーブルで接続されている状態）において、遊技機１の電源投入毎に行われることとしてもよい。あるいは、通常の使用状態において、データチェック処理を開始するための操作部を設け、操作部が操作されることで開始することとしてもよい。これら各種データチェック処理の開始条件は、複数併存させること、あるいは、何れかに設定可能とすることとしてもよい。
【０１４５】
内部タイマの計時開始から所定時間を経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１２１の内部レジスタやＲＡＭ１２２は初期化され、さらにＣＰＵ１２１からの指示により、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６及びＡＤＰ１２７も初期化される（ステップＳ１０５）。電源復旧コマンドであった場合もこのような初期化処理を行うのは、遊技制御基板１１側における処理と演出制御基板１０８側における処理とに矛盾が生じることがないようにするためである。そして、電源投入時処理を終了する。
【０１４６】
電源投入時処理を終了すると、ＣＰＵ１２１は、通常の処理を行うものとなる。図１４は、電源投入時処理の終了後において、演出制御基板１０８のＣＰＵ１２１が実行する処理を示す図である。ＣＰＵ１２１は、図１４（ａ）に示すコマンド受信待機処理と、図１４（ｂ）に示す制御データチェック処理とを並行して行うものとなる。これらの処理は、例えば、タイマ割り込みなどによって一定時間毎に切り替えて実行される。
【０１４７】
図１４（ａ）のコマンド受信待機処理においては、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。なお、初期化コマンド及び電源復旧コマンドは、それに基づく処理がステップＳ１０２で行われるため、ここでの判定対象とはならない。もっとも、電源復旧コマンドに続けて送信される各種コマンドは、ここでの判定対象となる。遊技制御基板１１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた制御データを制御データキューの最後尾に設定する。
【０１４８】
図１４（ｂ）の制御データチェック処理においては、ＣＰＵ１２１は、制御データキューをチェックし、いずれかの制御データが設定されているかどうかを判定している（ステップＳ２５１）。制御データキューに制御データが設定されるまでは、ステップＳ２５１の処理を繰り返し、制御データが設定されるのを待機する。制御データキューに制御データが設定されていると、設定されている制御データの内、先頭の制御データを取り出す（ステップＳ２５２）。そして、取り出した制御データの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２５３）。
【０１４９】
取り出した制御データがデータチェック用の制御データであった場合には、詳細を後述するデータチェック処理を行って、演出制御基板１０８のデータＲＯＭ１２４−１〜３を搭載すべき各ソケットに、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しく搭載されているか、及び搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータが正しいかどうかをチェックするデータチェック処理を行う（ステップＳ２５４）。データチェック処理が終了すると、ステップＳ２５１の処理に戻る。
【０１５０】
取り出した制御データがその他の種類の制御データであった場合には、それぞれの制御データの種類に応じた処理を実行する。すなわち、データチェック用以外のテストに関する制御データであれば、当該制御データが示すテストを実行する。演出に関する制御データであれば、当該制御データに従ってＶＤＰ１２５および／またはＡＤＰ１２７に指示を送り、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶されたデータを用いて演出を実行させる（ステップＳ２５５）。その後、ステップＳ２５１の処理に戻る。
【０１５１】
次に、ステップＳ２５４のデータチェック処理について詳しく説明する。図１５は、データチェック処理を詳細に示すフロー図である。本実施形態のデータチェック処理では、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶している各種データ（画像データ、音声データ、ランプデータ、管理テーブル）が正常であるか否かを判定する判定処理と、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−２に記憶する画像データを画像表示装置５に表示する再生処理と、を並行して行うこととしている。従来のデータチェック処理では、データチェックの対象となるパチンコ遊技機１では、データチェックのみが行われていた。現在、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−２に記憶する画像データは、データ量が大きい、また、画像データ数も多いことを理由として、データチェック処理には相当の時間が必要となる。検査者は、データチェック処理の期間中、操作する必要も無いため、ただ、データチェック処理の終了を待つ必要があった。
【０１５２】
本実施形態のデータチェック処理は、このような従来の状況を鑑みたものであり、データチェック処理の期間中、データチェック処理の対象となる画像データを画像表示装置５にて再生可能とすることで、検査者は、画像表示装置５にて再生される画像データを視認しつつ、データチェック処理の終了を待つことが可能となっている。また、検査者は、データチェック処理の対象となる画像データを、目視にて確認することが可能となり、画像データの表示上の不具合を確認することが可能となる。
【０１５３】
データチェック処理が開始すると、まず、モード判定（ステップＳ３０１）が行われる。本実施形態では、画像データの再生を優先して行う画像再生優先モードと、データチェック優先モードを選択することが可能である。画像再生優先モードは、データチェックよりも画像データの再生を優先するモードである。データチェックは、ＣＰＵ１２１における画像データ再生の余力を使用して実行される。一方、データチェック優先モードでは、ＣＰＵ１２１は、終始データチェックを実行する。
【０１５４】
モードの選択は、データチェック処理の期間中、パチンコ遊技機１に設けた操作部から検査者等の入力を受け付けることで行われる。パチンコ遊技機１を起動した直後の、初期状態としては、画像再生優先モード、データチェック優先モードのどちらに設定されていてもよい。操作部による検査者等の操作により、初期状態として設定されていたモードを変更することが可能である。本実施形態では、遊技時において、遊技者が操作する操作部を使用して、データチェック処理における各種入力を行うことが可能である。本実施形態では、操作部としてスティックコントローラ３１を使用している。操作部には、スティックコントローラ３１の他、遊技者が遊技時に使用する各種スイッチ、ハンドル等を使用することが可能である。データチェック処理時に使用する入力部として、遊技者が遊技時に使用する操作部を使用することで、データチェック処理専用の入力部など、余分な入力部を設ける必要が無い。また、遊技時に使用する操作部は、画像表示装置５側に設けられているため、データチェック処理時には、遊技時と同様、検査者は画像表示装置に対峙した状態で、操作部を操作することが可能である。
【０１５５】
図１７には、データチェック処理時における画像表示装置５の様子が示されている。画像表示装置５の画面には、全体進行状況５０１、モード設定欄５０２、カーソル５０３、個別進行状況５０４、操作案内５０５が表示されている。全体進行状況は、３つのデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３について、データチェックの完了率を示している。モード設定欄５０２は、現在設定されているモード（図１７の場合、データチェック優先モードに設定）が表示されている。モードの設定は、スティックコントローラ３１を使用して行われる。本実施形態では、画像再生優先モードを選択した場合、再生する画像データを選択することが可能となっている（図１７の場合、データチェック優先モードであるため、画像データの選択はできない状態となっている）。
【０１５６】
個別進行状況５０４には、各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のデータチェックの完了率が表示される。操作案内５０５は、スティックコントローラ３１による操作方法が表示されている。本実施形態では、スティックコントローラ３１の操作桿３１Ａを奥行き方向、手前方向に傾倒することでカーソル５０３を、メニュー上下に移動させることが可能となっている。また、前ボタン３１Ｂを操作することでモード変更することが可能となっている。なお、操作案内５０５中、データチェック処理の入力に関与しない操作については、破線枠で示されている。
【０１５７】
図１７に示すようにデータチェック優先モードに設定されている場合（Ｓ３０１：データチェック優先）、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶しているデータが正常であるか否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ４００）。本実施形態では、判定処理にチェックサム処理を採用している。図１６には、判定処理としてのチェックサム処理（ステップＳ４００）が示されている。データチェック処理においては、まず、中断状態か否かが判定される（ステップＳ４０１）。中断状態、及び、その再開については、後ほど、説明を行う。中断状態ではない場合、すなわち、始めてチェックサム処理が行われる場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）には、各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に対してループ処理を行う（ステップＳ４０２〜Ｓ４１４）。例えば、データＲＯＭ１２４−１を判定対象とする場合、変数ＭにＸ（データＲＯＭ１２４−１の先頭アドレス）の値が代入される（ステップＳ４０３）。そして、Ｍ番地のデータがデータＲＯＭ１２４−１から読み出される（ステップＳ４０５）。読み出されたデータは、ＶＤＰ１２５のアトリビュートＲＡＭ１２５ａを介して、ＲＡＭ１２２に格納される。ＣＰＵ１２１は、読み出されたデータについて、当該データを構成するワード列を加算した値（チェックサム）を算出する（ステップＳ４０６）。
【０１５８】
一方、ＣＰＵ１２１は、Ｍ番地に対応するチェックサムデータをプログラムＲＯＭ１２３から読み出す（ステップＳ４０７）。チェックサムデータは、予め、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたデータであって、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の記憶内容を判定するための基準となるデータである。ステップＳ４０６で算出されたチェックサムが、このチェックサムデータと一致したことを条件として、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶しているデータが正常であると判定される。ステップＳ４０８では、プログラムＲＯＭ１２３から読み出したＭ番地に該当するチェックサムデータと、Ｍ番地から読み出して算出したチェックサムとを比較して判定を行う。
【０１５９】
データは正常である、すなわち、チェックサムデータとチェックサムとが一致した場合（ステップＳ４０９：Ｙｅｓ）、変数Ｍを１つ歩進して、次の番地の判定にすすむ（ステップＳ４１１：Ｙｅｓ）。このとき、対象となるデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の最終アドレスまで判定が終了した場合（ステップＳ４１３：Ｙｅｓ）には、判定の対象となるデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３を変更し、変更したデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３を対象として、ステップＳ４０２〜Ｓ４１４のループを実行する。また、最後のデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の判定が終了した場合（ステップＳ４１４）には、ループを抜け、チェックサム処理を終了する。
【０１６０】
一方、データに異常がある、すなわち、チェックサムデータとチェックサムとが不一致の場合（ステップＳ４０９：Ｎｏ）、Ｍ番地のデータ異常をＲＡＭ１２２に記憶する（ステップＳ４１０）。データ異常があった場合、本実施形態では、その旨を画像データ等のファイル単位で、画像表示装置５に表示して通知することとしている。なお、本実施形態では、データ異常があった場合、判定対象としているデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３の残るデータについても継続して判定を行うこととしているが、データ異常があったデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３については、異常が見つかった時点で判定を中止することとしてもよい。
【０１６１】
ステップＳ４０２〜Ｓ４１４のループ中において、ユーザの操作により、モード変更が行われた場合、ＣＰＵ１２１は、変数ＭをＲＡＭ１２２に記憶してチェックサム処理を一次、中断する。中断状態の場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、記憶した変数Ｍを読み出し（ステップＳ４０４）、Ｍ番地からチェックサムの算出、チェックサムとの比較が再開される。
【０１６２】
以上、チェックサム処理では、判定対象となるデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３について、記憶しているデータのチェックサムを計算し、チェックサムデータと比較することで、記憶しているデータが正常か否かを判定することを可能としている。本実施形態では１番地のデータ毎にチェックサムを計算しているが、チェックサムの計算単位は、このように１番地のみならず、複数番地のデータについてチェックサムを計算する、あるいは、データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶する画像データ、音声データ、ランプデータの単位でチェックサムを計算する等、各種形態を採用することが可能である。また、データの判定手法については、チェックサム処理のみならず、各種方式を採用することも可能である。
【０１６３】
次に、画像再生優先モードが指定されている場合（ステップＳ３０１：画像再生優先）の処理について説明する。本実施形態では、画像データの再生を行う画像再生優先モードにおいて、検査者等のユーザによる操作により、再生する画像データを選択することが可能となっている。図１８には、データチェック処理時における画像表示装置５の様子が示されている。この状態は、モード設定欄５０２に表示されているように画像再生優先モードに設定された状態である。この画像再生優先モードでは、検査者等のユーザは、カーソルを移動させることで、各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶された画像データ、音声データ、ランプデータを再生することが可能となっている。ユーザは、再生させたいデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に、操作桿３１Ａを奥行き方向、手前方向に操作することで、カーソル５０３を合わせ、操作桿３１Ａを右方向に操作することで、当該データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に記憶するデータ（ファイル名）を確認、指定することが可能である。
【０１６４】
図１９には、データチェック処理時の画像データ選択画面が示されている。この画像データ選択画面は、データＲＯＭ１２４−１内の画像データを選択する画面である。ちょうど、図１８のカーソル５０３位置で、下層へ下りたときの状態である。この画像データ選択画面では、データＲＯＭ１２４−１に記憶する画像データ（ファイル単位）を指定することが可能である。この画像データ選択画面には、ファイル選択欄５０６が設けられ、データＲＯＭ１２４−１内に記憶する画像データがファイル単位で表示されている。また、ファイル選択欄５０６には、各画像データについて、チェック状況、すなわち、チェックサム処理の状況（完了もしくは未完了、完了したものについては異常の有無）が表示されている。ユーザは、再生する画像データを指定することが可能である。本実施形態では、操作桿３１Ａを奥行き方向、手前方向に操作することで、再生したい画像データのファイル名にカーソル５０３を合わせ、前ボタン３１Ｂを操作することで、当該画像データを再生し、画像表示装置５に表示する。特に、本実施形態では、ファイル選択欄５０６にチェック状況が表示されているため、ユーザはチェック状況を参照し、再生する画像ファイルを選択することが可能である。例えば、チェックサム処理が完了し、データ的には異常の無い画像データを対象として再生を行い、目視による確認を行う、あるいは、異常のあった画像データを対象として再生を行い、視覚上どのような異常があるのかを確認することが可能である。なお、このように検査者等のユーザに画像データを選択することに代え、画像データを所定の順番で順次再生する、あるいは、ランダムに再生する等、各種再生の形態を採用することが可能である。
【０１６５】
図２０には、画像データ選択画面において、前ボタン３１Ｂの操作により画像データの再生が指定され、画像データの再生が開始された状態が示されている。本実施形態では、画像表示装置５上に再生された画像データ上に、画像データ選択画面を構成する各種文字を重畳して表示させている。図２０では、文字を識別しやすいように再生された画像データを破線で示している。このように、画像データを選択するためのインターフェイスと、再生される画像データを同じ画面上で表示する場合、重畳して表示させる、あるいは、領域を分けて表示する等、画像データの表示上の制約が生じることになる。そのため、本実施形態では、画像データを選択するためのインターフェイス（画像データ選択画面）を、後ボタン３１Ｃを操作することで消去可能としている。
【０１６６】
図２１には、後ボタン３１Ｃの操作により、画像データ選択画面中の文字等が非表示となり、再生された画像データのみが表示された画像表示装置５の様子が示されている。このように、画像データのみを表示することで、ユーザは、再生された画像データを、画像データ選択画面の文字等で遮られることなく確認することが可能である。画像データ選択画面を再度表示させたい場合には、再度、後ボタン３１Ｃを操作することで、図２０の画面状態に復帰することが可能である。
【０１６７】
なお、画像再生処理において、再生の対象とする画像データは、チェックサム処理の完了した画像データのみとすることとしてもよい。チェックサム処理の完了していない画像データに対しては、カーソル５０３が移動しない、あるいは、前ボタン３１Ｂを操作しても再生が開始しないようなインターフェイスとすることが考えられる。
【０１６８】
このように画像再生優先モードにおいて、画像データの指定が行われた場合（ステップＳ３０２：Ｙｅｓ）、指定された画像データを再生する画像再生処理が実行される（ステップＳ３０３）。指定された画像データの再生が終了した場合（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）、チェックサム処理の完了を判定し（ステップＳ３０７）、まだ、チェックサム処理が完了していない場合（ステップＳ３０７：Ｎｏ）には、データチェック処理の先頭に戻って処理を継続する。なお、本実施形態では指定された画像データを再生が終了するまで、継続して再生することとしているが、画像データの再生は、スティックコントローラ３１等の操作によって途中で中断させることも可能である。ところで、画像データを再生する画像再生処理では、その実行中にチェックサム処理を行うための空き時間の確認を行う（ステップＳ３０５）。画像データには、静止画、動画のどちらであってもよいが、静止画の場合には、一旦、画像データの読み出しを完了した場合には空き時間が発生する。また、動画の場合においても、ＭＰ４規格等により圧縮された画像データでは、前の画像に対する差分によって画像を構成するため、動画が静止状態にある場合等には空き時間が発生する。
【０１６９】
本実施形態では、画像再生処理中に空き時間が発生した場合（ステップＳ３０５：Ｙｅｓ）、前述したチェックサム処理（ステップＳ４００）を実行する。チェックサム処理（ステップＳ４００）では、空き時間が終了したことを判断した場合（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、変数ＭをＲＡＭ１２２に記憶（ステップＳ４１５）して、チェックサム処理を中断する。また、チェックサム処理の再開時（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）には、変数Ｍを読み出して、チェックサム処理を再開する。一方、画像データ選択画面等において、画像データが指定されていない場合（ステップＳ３０２：Ｎｏ）には、チェックサム処理（ステップＳ４００）を実行する。このように、画像再生優先モードでは、画像データの再生を優先させることで、画像データの再生と、チェックサム処理（ステップＳ４００）とを、画像データの再生に支障なく、並行して進行させることが可能となっている。
【０１７０】
チェックサム処理（ステップＳ４００）が完了した場合（ステップＳ３０６：Ｙｅｓ）には、画像表示装置５にチェックサム処理の結果を表示する（ステップＳ３０７）。図２２には、チェックサム処理の結果表示画面が示されている。結果表示画面には、全体進行状況５０１の他、３つのデータＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のそれぞれについて、異常の有無を示す結果表示欄５０７が示されている（この例では全て異常なし）。検査者等のユーザは、この結果表示画面を視認することで、各データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３に異常があるかないかを確認することが可能である。この結果表示画面は、ユーザによる指示（前ボタン３１Ｂの操作）があるまで、継続して表示される。前ボタン３１Ｂの操作による終了指示を検出した場合（ステップＳ３０８：Ｙｅｓ）、一連のデータチェック処理を終了する。本実施形態では、チェックサム処理の完了後、すぐに、データチェック処理を完了し、チェックサム処理の結果を表示させることとしているが、データチェック処理では、チェックサム処理が完了した場合においても画像再生処理を継続して行うことを可能としてもよい。このような形態では、チェックサム処理の完了後に、検査者がスティックコントローラ３１等の操作部を使用して、結果表示を指示することで、チェックサム処理の結果を表示することが、画像再生処理で再生されている画像データの視認上、邪魔にならないため好ましい。
【０１７１】
以上、本実施形態のパチンコ遊技機１において実行するデータチェック処理では、画像データが正常か否かを判定する判定処理と、画像データを再生する再生処理とを並行して実行することで、判定処理が完了するまでの期間中、画像データを再生して画像表示装置５に表示することが可能となり、検査者等のユーザは、判定処理の完了を待つ間、再生された画像を視認、確認することが可能となる。なお、本実施形態では、再生処理として遊技時の演出のための画像データのみを再生対象としているが、データＲＯＭ１３４−３には、演出に使用する音声データ、ランプデータが格納されている。再生処理には、画像データのみならず、音声データ、ランプデータを再生対象としてもよい。検査者は、音声データを再生した場合には、スピーカ８Ｒ、８Ｌから放音される音声を聴取して確認を行い、ランプデータを再生した場合には、ランプデータに従って点灯する遊技効果ランプ１０を視認して確認を行う。また、遊技時には、画像データ、音声データ、ランプデータを組み合わせた演出を行う場合がある。再生処理では、複数のデータ（画像データ、音声データ、ランプデータの内の少なくとも２つのデータ）を組み合わせて再生し、実際の演出を確認できるようにしてもよい。
【０１７２】
また、本実施形態では、データチェック処理の開始時において、図１７で説明した各種メニューを表示する画面を表示しているが、データチェック処理の開始時には、このような画面を表示せずに、従来のデータチェック処理と同様、画像表示装置５には、何も表示しない、あるいは、データチェックの進行状況を示す数値、記号などのみを表示する形態としてもよい。このような形態では、スティックコントローラ３１等の操作部に所定の操作を行うことで、図１７に示す各種メニューを表示する画面が表示されることになる。
【０１７３】
また、本実施形態では、操作によって指定された画像データを再生することとしているが、画像データの指定を行うことなく、例えば、あらかじめ定められた順番、あるいは、ランダムに、データＲＯＭ１２４に記憶している画像データを再生してもよい。また、チェックサム処理が完了した画像データを再生することとしてもよい。所定数の画像データのチェックサム処理が完了する毎に、当該チェックサム処理の完了した画像データを再生すること等が考えられる。このように画像データを指定することなく自動的に選択して再生する形態では、データチェック処理時において、画像表示処理と、チェックサム処理とを一定期間毎、あるいは、所定の割合で交互に実行する等することで、画像表示処理とチェックサム処理を並行して行うことが可能である。
【０１７４】
また、本実施形態では、変形例として以下の構成を採用することも可能である。上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１７５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。この場合、当該通過ゲートを通過したことにより連続して大当り遊技状態となった回数を、連続大当り回数報知演出として報知すればよい。さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０１７６】
例えば、スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態があり、その他にも、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態として、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイムあるいはＡＴ）や、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムあるいはＲＴや集中状態）、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などがある。加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間（ＡＲＴ）に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにＡＲＴへの制御が開始されてもよい。そして、上記実施の形態で示した連続大当り回数報知演出を、例えば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行した回数としてもよいし、また、１０回を１セットとしたＡＲＴ制御が何回連続して行われているかなどを表示する演出として実行してもよい。
【０１７７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０１７９】
１（１ａ、１ｂ）：パチンコ遊技機      ４８：コネクタ
２：遊技盤                            ５１：操作部
３：遊技機用枠                        ５２：外部記憶媒体
４：データ書込装置                    ５３、５４：表示部
５：画像表示装置                      ８１、８２：ソレノイド
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ：図柄表示エリア      １００：基本回路
５Ｈ：始動入賞記憶表示エリア          １０１：ＲＯＭ
６Ａ：普通入賞球装置                  １０２：ＲＡＭ
６Ｂ：普通可変入賞球装置              １０３：ＣＰＵ
７：特別可変入賞球装置                １０４：Ｉ／Ｏポート
８Ｒ、８Ｌ：スピーカ                  １０６：払出制御回路
９Ａ：第１特別図柄表示装置            １０７：球払出装置
９Ｂ：第２特別図柄表示装置            １０８：演出制御基板
１０：遊技効果ランプ                  １０９：入出力ドライバ基板
１１：遊技制御基板                    １１０：スイッチ回路
２０：普通図柄表示器                  １１１：ソレノイド回路
２１：ゲートスイッチ                  １１２：情報出力回路
２２Ａ：第１始動口スイッチ            １２０：コネクタ
２２Ｂ：第２始動口スイッチ            １２１：ＣＰＵ
２３：カウントスイッチ                １２１ａ：記憶領域
２５Ａ：第１保留表示器                １２２：ＲＡＭ
２５Ｂ：第２保留表示器                １２３：プログラムＲＯＭ
２５Ｃ：普図保留表示器                １２４：データＲＯＭ
２６：通過ゲート                      １２４−１〜３：データＲＯＭ
３１：スティックコントローラ          １２４ａ：記憶領域
３１Ａ：操作桿                        １２５ａ：アトリビュートＲＡＭ
３１Ｂ：前ボタン                      １２６：ＶＲＡＭ
３１Ｃ：後ボタン                      １２７ａ：ワークＲＡＭ
３１Ｄ：方向スイッチ                  ５０１：全体進行状況
４１：ＣＰＵ                          ５０２：モード設定欄
４２：ＲＯＭ                          ５０３：カーソル
４３：ＲＡＭ                          ５０４：個別進行状況
４４：計時部                          ５０５：操作案内
４５：表示処理部                      ５０６：ファイル選択欄
４７：コネクタ                        ５０７：結果表示欄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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