(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体のゲーム時における使用順番を設定する順番設定部と、
前記使用タイミングゲージの画像と、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、
を含み、
前記複数のタイミングゲージは、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含み、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記第１のゲーム媒体に対応する前記第１のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定した後、前記使用タイミングゲージに設定された前記第１のタイミングゲージを用いた前記評価処理の結果に基づいて、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替える、
或いは、前記第１のゲーム媒体に対応する前記第１のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定した後、制限時間が経過した場合に、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のタイミングゲージと前記第２のタイミングゲージとは、前記評価処理における評価判定範囲及び評価値の少なくとも一方が異なることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記使用タイミングゲージの画像と、タイミングマーカが楽曲の演奏に合わせて移動経路に沿って移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を、前記プレーヤの操作が成功したか失敗したかを判定するための範囲である評価判定範囲を用いて行う評価処理部と、
を含み、
前記複数のタイミングゲージは、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含み、
前記評価処理部は、
前記評価判定範囲が第１の評価判定範囲となる前記第１のタイミングゲージが、前記使用タイミングゲージに設定された場合には、前記操作タイミングが前記第１の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行い、
前記評価判定範囲が前記第１の評価判定範囲とは異なる第２の評価判定範囲となる前記第２のタイミングゲージが、前記使用タイミングゲージに設定された場合には、前記操作タイミングが前記第２の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
前記使用タイミングゲージを用いた前記評価処理の結果に応じて、前記使用タイミングゲージに対応するゲーム媒体の状態を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記評価処理部は、
前記使用タイミングゲージを用いた前記評価処理の結果が所与の成功判定基準に達したか否かを判断し、前記成功判定基準に達した場合には、前記成功判定基準に達しなかった場合に比べて、前記ゲーム媒体の状態を有利な状態に設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記使用タイミングゲージを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
前記移動経路に沿った方向での前記使用タイミングゲージの長さ又は前記使用タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた範囲に設定された評価判定範囲において、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記評価処理部は、
前記移動経路に交差する方向での前記使用タイミングゲージの長さ又は前記使用タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた大きさに設定された評価値で、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
楽曲を出力するための処理を行う音処理部を含み、
前記評価処理部は、
前記楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングを評価する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記使用タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、前記タイミング判定領域に対応づけられる評価値、前記使用タイミングゲージの形状、及び前記使用タイミングゲージの画像の少なくとも１つを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体のゲーム時における使用順番を設定する順番設定部と、
前記使用タイミングゲージの画像と、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、
を含み、
前記複数のタイミングゲージは、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含み、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記第１のゲーム媒体に対応する前記第１のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定した後、前記使用タイミングゲージに設定された前記第１のタイミングゲージを用いた前記評価処理の結果に基づいて、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替える、
或いは、前記第１のゲーム媒体に対応する前記第１のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定した後、制限時間が経過した場合に、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替えることを特徴とするサーバシステム。
【請求項１２】
プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記使用タイミングゲージの画像と、タイミングマーカが楽曲の演奏に合わせて移動経路に沿って移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を、前記プレーヤの操作が成功したか失敗したかを判定するための範囲である評価判定範囲を用いて行う評価処理部と、
を含み、
前記複数のタイミングゲージは、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含み、
前記評価処理部は、
前記評価判定範囲が第１の評価判定範囲となる前記第１のタイミングゲージが、前記使用タイミングゲージに設定された場合には、前記操作タイミングが前記第１の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行い、
前記評価判定範囲が前記第１の評価判定範囲とは異なる第２の評価判定範囲となる前記第２のタイミングゲージが、前記使用タイミングゲージに設定された場合には、前記操作タイミングが前記第２の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項１３】
プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体のゲーム時における使用順番を設定する順番設定部と、
前記使用タイミングゲージの画像と、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記複数のタイミングゲージは、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含み、
前記タイミングゲージ設定部は、
前記第１のゲーム媒体に対応する前記第１のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定した後、前記使用タイミングゲージに設定された前記第１のタイミングゲージを用いた前記評価処理の結果に基づいて、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替える、
或いは、前記第１のゲーム媒体に対応する前記第１のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定した後、制限時間が経過した場合に、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替えることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、
選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、
前記使用タイミングゲージの画像と、タイミングマーカが楽曲の演奏に合わせて移動経路に沿って移動する画像とを、前記表示部に表示するための処理を行う表示処理部と、
前記タイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を、前記プレーヤの操作が成功したか失敗したかを判定するための範囲である評価判定範囲を用いて行う評価処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記複数のタイミングゲージは、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含み、
前記評価処理部は、
前記評価判定範囲が第１の評価判定範囲となる前記第１のタイミングゲージが、前記使用タイミングゲージに設定された場合には、前記操作タイミングが前記第１の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行い、
前記評価判定範囲が前記第１の評価判定範囲とは異なる第２の評価判定範囲となる前記第２のタイミングゲージが、前記使用タイミングゲージに設定された場合には、前記操作タイミングが前記第２の評価判定範囲内にあるか否かを判定することで、前記操作タイミングの評価処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが選曲した楽曲を出力し、楽曲の出力に応じた操作をプレーヤに行わせて、その操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているかを評価することでプレーヤの得点を演算する音楽ゲームが知られている。この音楽ゲームでは、タイミングゲージを表示し、そのタイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを評価する。このような音楽ゲームのゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術が知られている。
【０００３】
また、従来より、カード（ゲーム媒体）をゲームプレイ要素としてプレイするカードゲームのゲームシステムが知られている。このカードゲームでは、カードに表されるキャラクタの経験値を上げたりカード合成を行い、カードのキャラクタを成長させることで、プレーヤはゲームを楽しむ。このようなカードゲームのゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献２に開示される技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【特許文献２】特開２００８−２５９６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、カードゲームにおけるカード等のゲーム媒体の要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲーム等に効果的に融合させたゲームシステムについては提案されていなかった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲーム媒体の要素を、操作タイミングの評価処理に効果的に反映できるゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、前記使用タイミングゲージを用いて、前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体が選択されると、選択された複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、使用タイミングゲージが設定される。そして、この使用タイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が実行される。このようにすれば、複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から設定された使用タイミングゲージを用いて、評価処理が行われるようになるため、ゲーム媒体の要素を、操作タイミングの評価処理に効果的に反映できるゲームシステムの実現が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、選択された複数の前記ゲーム媒体のゲーム時における使用順番を設定する順番設定部を含み、前記複数のタイミングゲージは、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含み、前記タイミングゲージ設定部は、前記第１のゲーム媒体に対応する前記第１のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定した後、次の順番の前記第２のゲーム媒体に対応する前記第２のタイミングゲージを、前記使用タイミングゲージに設定してもよい。
【００１０】
このようにすれば、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージを使用タイミングゲージに設定して、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われた後、次の順番の第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージが、使用タイミングゲージに設定されて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われるようになる。従って、使用順番に従ってゲーム媒体が切り替わると、使用タイミングゲージも、そのゲーム媒体に対応するタイミングゲージに切り替わるようになる。従って、ゲーム媒体の使用順番の要素を、操作タイミングの評価処理に反映させることが可能になり、ゲームの戦略性や面白みを増すことが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記タイミングゲージ設定部は、前記使用タイミングゲージに設定された前記第１のタイミングゲージを用いた前記評価処理の結果に基づいて、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替えてもよい。
【００１２】
このようにすれば、使用タイミングゲージを用いた評価処理の結果に基づいて、次の順番のゲーム媒体に対応する使用タイミングゲージに切り替わるようになる。従って、使用タイミングゲージの切り替わり条件や切り替わりタイミング等に対して、前の順番での評価処理の結果を反映させることが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記タイミングゲージ設定部は、制限時間が経過した場合に、前記使用タイミングゲージを前記第１のタイミングゲージから前記第２のタイミングゲージに切り替えてもよい。
【００１４】
このようにすれば、制限時間を持ち時間として、使用タイミングゲージを順次に切り替えて行くことが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記第１のタイミングゲージと前記第２のタイミングゲージとは、前記評価処理における評価判定範囲及び評価値の少なくとも一方が異なっていてもよい。
【００１６】
このようにすれば、使用タイミングゲージが切り替わると、評価処理における評価判定範囲や評価値も変化するようになり、ゲームの戦略性や面白みを増すことが可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記使用タイミングゲージを用いた前記評価処理の結果に応じて、前記使用タイミングゲージに対応するゲーム媒体の状態を変化させてもよい。
【００１８】
このようにすれば、使用タイミングゲージを用いた評価処理の結果を、その使用タイミングゲージに対応するゲーム媒体の状態に反映させることが可能になり、ゲームの戦略性や面白みを更に増すことができる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記使用タイミングゲージを用いた前記評価処理の結果が所与の成功判定基準に達したか否かを判断し、前記成功判定基準に達した場合には、前記成功判定基準に達しなかった場合に比べて、前記ゲーム媒体の状態を有利な状態に設定してもよい。
【００２０】
このようにすれば、プレーヤは、使用タイミングゲージを用いた評価処理において高い評価結果を獲得することで、それに対応するゲーム媒体の状態も有利な状態に設定されるようになり、ゲームを優位に進められるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記タイミングゲージ設定部は、前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記使用タイミングゲージを設定してもよい。
【００２２】
このようにすれば、ゲーム媒体の状態に応じた使用タイミングゲージを用いて評価処理が行われるようになるため、ゲーム媒体の状態をプレーヤの操作タイミングの評価処理に反映することが可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記使用タイミングゲージを表示部に表示するための処理を行う表示処理部を含み、前記表示処理部は、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像を表示するための処理を行い、前記評価処理部は、前記タイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの前記操作タイミングを評価する処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、移動経路を移動するタイミングマーカが、使用タイミングゲージに対応する場所を通過する際のプレーヤの操作タイミングを、使用タイミングゲージを用いて評価できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記移動経路に沿った方向での前記使用タイミングゲージの長さ又は前記使用タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた範囲に設定された評価判定範囲において、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、プレーヤの操作タイミングの評価処理における評価判定範囲を、移動経路に沿った方向での使用タイミングゲージの長さ又はその構成パーツの長さにより表すことができる。従って、使用タイミングゲージにより設定される評価判定範囲の広狭をプレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記移動経路に交差する方向での前記使用タイミングゲージの長さ又は前記使用タイミングゲージを構成するパーツの長さに応じた大きさに設定された評価値で、前記プレーヤの前記操作タイミングの前記評価処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、プレーヤの操作タイミングの評価処理における評価値を、移動経路に交差する方向での使用タイミングゲージの長さ又はその構成パーツの長さにより表すことができる。従って、使用タイミングゲージにより設定される評価値の大小をプレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。
【００２９】
また本発明の一態様では、楽曲を出力するための処理を行う音処理部を含み、前記評価処理部は、前記楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカが前記使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際の前記プレーヤの操作タイミングを評価する処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカと、使用タイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングを評価できるようになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記タイミングゲージ設定部は、前記ゲーム媒体の状態に応じて、前記使用タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、前記タイミング判定領域に対応づけられる評価値、前記使用タイミングゲージの形状、及び前記使用タイミングゲージの画像の少なくとも１つを変化させてもよい。
【００３２】
このようにすれば、ゲーム媒体の状態に応じて、タイミング判定領域の状態や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値や、その形状や、その画像が変化する使用タイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングを評価できるようになる。
【００３３】
また本発明の他の態様は、プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行うゲーム媒体選択部と、選択された複数の前記ゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定するタイミングゲージ設定部と、前記使用タイミングゲージを用いて、前記プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う評価処理部と、を含むサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成及び端末装置の例。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）〜図４（Ｃ）はカード（ゲーム媒体）に応じて設定されるタイミングゲージの説明図。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｃ）はカードのパラメータ等の状態に応じて設定されるタイミングゲージの説明図。
【図６】図６（Ａ）〜図６（Ｃ）は本実施形態の手法に用いられるテーブルデータの例。
【図７】評価判定範囲や評価値の詳細な設定手法の説明図。
【図８】本実施形態の手法の音楽ゲームへの適用例の説明図。
【図９】本実施形態の手法の音楽ゲームへの適用例の説明図。
【図１０】本実施形態の手法の音楽ゲームへの適用例の説明図。
【図１１】使用タイミングゲージの使用順番を設定する手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は評価結果に基づいて使用タイミングゲージを切り替える手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）はカードの状態に応じて使用タイミングゲージを設定する手法の説明図。
【図１４】制限時間に基づいて使用タイミングゲージを切り替える手法の説明図。
【図１５】アイドルのキャラクタのカードにより使用タイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図。
【図１６】アイドルのキャラクタのカードにより使用タイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図。
【図１７】アイドルのキャラクタのカードにより使用タイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図。
【図１８】タイミングマーカと使用タイミングゲージを用いた評価処理の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）はカードのパラメータ等の状態に応じて設定される使用タイミングゲージの説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）もカードのパラメータ等の状態に応じて設定される使用タイミングゲージの説明図。
【図２１】使用タイミングゲージを用いて操作タイミングを評価する手法の他の例。
【図２２】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
１．ゲームシステム
図１（Ａ）に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成例を示す。図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部（又は全部）を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００３７】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（ゲームサーバ、データベースサーバ、マッチングサーバ、管理サーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
【００３８】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとしては、例えば図１（Ｂ）の家庭用ゲーム装置（据え置き型）、図１（Ｃ）の携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）の携帯型通信端末（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、或いは図１（Ｅ）の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００４０】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム、ホスト装置、情報処理システム）の構成例を示す。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４１】
サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００４２】
処理部６００は、通信部６９６を介して受信したデータや、記憶部６７０に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４３】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、ゲーム処理部６０６、ゲーム媒体選択部６０８、順番設定部６０９、タイミングゲージ設定部６１０、評価処理部６１２、課金処理部６１６、管理処理部６１８、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。
【００４４】
受信処理部６０２は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部６０４は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４５】
ゲーム処理部６０６は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームの各種のイベントを発生する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。例えばゲーム処理部６０６は、端末装置において入力されたプレーヤ（ユーザ）の操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、プレーヤの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行う。
【００４６】
ゲーム媒体選択部６０８はゲーム媒体の選択処理を行い、順番設定部６０９はゲーム媒体の使用順番の設定処理を行う。タイミングゲージ設定部６１０はタイミングゲージの設定処理を行い、評価処理部６１２はプレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。これらの詳細については後述する。
【００４７】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００４８】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４９】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５０】
表示処理部６２０は、携帯型通信端末やゲーム装置等の端末装置で画像を表示するための各種の表示処理を行う。例えば画像を生成するための画像生成用データの生成処理等を行う。音処理部６３０は、携帯型通信端末やゲーム装置等の端末装置で音を出力するための各種の音処理を行う。例えば音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データは、本実施形態の手法により生成された画像を携帯型通信端末やゲーム装置等の端末装置において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置が画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５１】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５２】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００５３】
記憶部６７０は、ゲーム媒体情報記憶部６７１、タイミングゲージ情報記憶部６７２、画像情報記憶部６７３、楽曲情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム媒体情報記憶部６７１は、カードゲームに使用されるカード等のゲーム媒体の情報を記憶する。例えばゲーム媒体により表されるキャラクタやアイテムのパラメータや装備に関する情報や、ゲーム媒体の識別情報などを記憶する。タイミングゲージ情報記憶部６７２は、プレーヤの操作タイミングの評価処理に用いられるタイミングゲージの情報を記憶する。例えば、タイミングゲージの評価判定範囲や評価値やタイミング判定領域についての情報を記憶する。例えばタイミングゲージ情報記憶部６７２は、複数のゲーム媒体の各ゲーム媒体に対応づけて、複数のタイミングゲージの各タイミングゲージの情報を記憶する。また各ゲーム媒体の各状態に対応づけて、各タイミングゲージの情報を記憶する。画像情報記憶部６７３は、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにおいて、ゲーム画像等の画像を表示するための画像情報を記憶する。例えばカード等のゲーム媒体の画像情報、ゲーム媒体に対応するキャラクタの画像情報、タイミングゲージの画像情報、或いはタイミングマーカの画像情報等を記憶する。楽曲情報記憶部６７４は、音楽ゲームに使用する楽曲の情報を記憶する。例えば楽曲の譜面情報や音情報等を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００５４】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。この情報記憶媒体６８０には、本実施形態のゲームシステム（サーバシステム等）の各部をコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）として機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００５５】
なお、本実施形態の処理は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
【００５６】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５７】
図３に本実施形態の端末装置（プレーヤ端末、クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５８】
端末装置は、処理部１００、操作部１６０、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６０】
処理部１００は、入力受け付け部１０１、受信処理部１０２、送信処理部１０４、ゲーム処理部１０６、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。
【００６１】
入力受け付け部１０１は、プレーヤ（ユーザ）からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部１０２は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１０４は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部１０６は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報（画像生成用データ）に基づく画像を表示部１９０に表示する制御を行う。音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、楽曲、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。
【００６２】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００６４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、或いはメモリなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００６５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６６】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイ等に用いる各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６７】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介して外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６９】
そして図２に示すように本実施形態ではサーバシステム５００（ゲームシステム）が、ゲーム媒体選択部６０８、タイミングゲージ設定部６１０、評価処理部６１２を含む。
【００７０】
ゲーム媒体選択部６０８（カード選択部）は、プレーヤがゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択するための処理を行う。これらの複数のゲーム媒体は、例えばプレーヤ等により組まれるデッキのようなグループを構成するものであってもよい。そして例えばゲーム媒体情報記憶部６７１には複数のゲーム媒体の情報が記憶されている。ゲーム媒体選択部６０８は、これらのゲーム媒体の選択画面（カード選択画面）を端末装置の表示部１９０に表示するための処理を、ゲーム媒体を選択するための処理として行う。プレーヤは、表示部１９０に表示されるゲーム媒体の選択画面を見ながら、操作部１６０を用いて、自身がゲームに使用する複数のゲーム媒体を選択する。例えばカード等のゲーム媒体の画像にはキャラクタやアイテムが表示されており、プレーヤは、自身が所望するキャラクタやアイテムが表示された複数のゲーム媒体を選択する。すると、このゲーム媒体の選択が、端末装置の入力受け付け部１０１により受け付けられる。そして、いずれのゲーム媒体が選択されたかを通知する選択ゲーム媒体情報が、端末装置からサーバシステム５００に送信される。ゲーム媒体選択部６０８は、この選択ゲーム媒体情報を受け付ける処理や、受け付けた選択ゲーム媒体情報を例えば記憶部６７０に保存する処理等を、ゲーム媒体を選択するための処理として行う。
【００７１】
タイミングゲージ設定部６１０は、選択された複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定（選択、生成又は変更等）する。例えば、選択された複数のゲーム媒体に対して複数のタイミングゲージが対応づけられている場合には、これらの複数のタイミングゲージが使用タイミングゲージの候補となる。即ち、これらの複数のタイミングゲージのうちの例えば１つのタイミングゲージを、使用タイミングゲージとして選択する。この選択は、コンピュータによる自動選択であってもよいし、プレーヤの操作に基づく手動選択であってもよい。具体的には、タイミングゲージ情報記憶部６７２には、各ゲーム媒体に対応づけて各タイミングゲージの情報が記憶されている。タイミングゲージ設定部６１０は、選択された複数のゲーム媒体に対応づけられた複数のタイミングゲージの情報をタイミングゲージ情報記憶部６７２から読み出す。そして、これらの複数のタイミングゲージのうちの例えば１つのタイミングゲージを、使用タイミングゲージとして選択し、この使用タイミングゲージの情報を、例えばサーバシステム５００が端末装置に送信する。これにより端末装置は、使用タイミングゲージを用いた評価処理等の各種の処理を実行できるようになる。なお、選択された複数のゲーム媒体の情報や、これらの複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの情報についても、サーバシステム５００が端末装置に送信してもよい。こうすることで、これらの複数のゲーム媒体の画像や複数のタイミングゲージの画像を、端末装置の表示部１９０に表示できるようになる。
【００７２】
評価処理部６１２は、使用タイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。即ち、複数のゲーム媒体が選択されて、これらの複数のゲーム媒体に対応する複数のタイミングゲージの中から使用タイミングゲージが選択されると、その使用タイミングゲージを使用して、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えば評価処理部６１２は、使用タイミングゲージに設定された評価判定範囲（評価判定基準）や評価値（得点、報酬等）を使用して、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えば使用タイミングゲージの評価判定範囲等により設定されるタイミングに、操作タイミングが近づけば近づくほど評価値が高くなるように、評価処理を行う。
【００７３】
なお、操作タイミングの評価処理のためのタイミング判定処理については端末装置が行ってもよい。そして、そのタイミング判定処理の結果を端末装置がサーバシステム５００に送信し、評価処理部６１２は、タイミング判定処理の結果に基づいて、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。
【００７４】
またゲーム媒体は、例えば、ゲーム画面に表示され、キャラクタ又はアイテムの情報を有する媒体である。例えばゲーム媒体の画像は、端末装置の表示部１９０のゲーム画面に表示される。そしてゲーム媒体には、キャラクタ又はアイテムが対応づけられており、ゲーム媒体の情報は、このキャラクタ又はアイテムの画像情報や、キャラクタ又はアイテムの状態情報（パラメータ、装備等）を含むことができる。このゲーム媒体は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素であり、例えばカードゲームにおけるカード等としてゲーム画面に表示される。但し、ゲーム媒体は、このようなカードとして表示されるものには限定されず、カード以外の画像、図形として表示されるものであってもよい。
【００７５】
またタイミングゲージはタイミングを測定する際の基準として使用されるものである。例えばタイミングゲージ（使用タイミングゲージ）の長さや大きさによって、操作タイミングの評価処理の評価判定範囲（タイミング判定領域）や評価値が特定される。タイミングゲージ（使用タイミングゲージ）はゲーム画面に表示することが望ましいが、ゲーム画面に表示しないことも可能である。
【００７６】
また順番設定部６０９は、選択された複数のゲーム媒体のゲーム時における使用順番を設定する。即ち、ゲーム媒体選択部６０８により選択された複数のゲーム媒体の使用順番を設定する。この使用順番の設定は、コンピュータによる自動設定であってもよいし、プレーヤの操作に基づく手動設定であってもよい。例えば、乱数等を用いた所与の順番決定アルゴリズムにより、複数のゲーム媒体（例えばデッキ等のグループを構成する複数のゲーム媒体）の使用順番を決定してもよい。或いは、端末装置の表示部１９０に、使用順番の設定画面を表示し、プレーヤが、この設定画面を見ながら、複数のゲーム媒体の使用順番を決定してもよい。この設定画面には、使用順番の決定対象となる複数のゲーム媒体の画像が表示される。そして、この場合には順番設定部６０９は、端末装置からの使用順番決定情報に基づいて、複数のゲーム媒体の使用順番を設定する。
【００７７】
また、複数のタイミングゲージが、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージと、第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを含んでいたとする。この場合にタイミングゲージ設定部６１０は、第１のゲーム媒体に対応する第１のタイミングゲージを、使用タイミングゲージに設定した後、次の順番の第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージを、使用タイミングゲージに設定する。即ち、順番設定部６０９により、第１のゲーム媒体の次の順番は第２のゲーム媒体に設定されている。この場合にタイミングゲージ設定部６１０は、第１のタイミングゲージが使用タイミングゲージに設定された後、使用タイミングゲージを、第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替える。
【００７８】
また、この際に、タイミングゲージ設定部６１０は、使用タイミングゲージに設定された第１のタイミングゲージを用いた評価処理の結果に基づいて、使用タイミングゲージを第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替えてもよい。例えば、使用タイミングゲージに設定された第１のタイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理の結果が、失敗の結果であると判断された場合に、使用タイミングゲージを第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替える。即ち、使用タイミングゲージを、次の順番の第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージに切り替える。また例えば、使用タイミングゲージに設定された第１のタイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理の結果が、ノルマをクリアしていると判断された場合に、使用タイミングゲージを第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替える。即ち、使用タイミングゲージを、次の順番の第２のゲーム媒体に対応する第２のタイミングゲージに切り替える。なお、評価処理の結果が、失敗の結果であるか否かや、ノルマをクリアしたか否かの判断については、使用タイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理の結果が、所与の成功判定基準に達したか否かを判断することで実現できる。
【００７９】
またタイミングゲージ設定部６１０は、制限時間が経過した場合に、使用タイミングゲージを第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替えてもよい。即ち、使用タイミングゲージの使用に予め制限時間を設定しており、この制限時間が経過したと判断された場合に、使用タイミングゲージを第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替える。
【００８０】
なお、制限時間は固定の時間であってもよいし、可変の時間であってもよい。例えば、使用タイミングゲージとして設定されたタイミングゲージに応じて、制限時間を異ならせてもよい。例えば第１のタイミングゲージに対しては、第１の制限時間を設定し、第２のタイミングゲージに対しては、第１の制限時間とは異なる第２の制限時間を設定する。このようにすれば、例えば第１のタイミングゲージが使用タイミングゲージに設定された後、第１の制限時間が経過すると、使用タイミングゲージが、第２のタイミングゲージに切り替わるようになる。そして、その後に第２の制限時間が経過すると、使用タイミングゲージが、第２のタイミングゲージから次の順番の第３のタイミングゲージに切り替わるようになる。
【００８１】
なお、第１のタイミングゲージと第２のタイミングゲージとは、評価処理における評価判定範囲及び評価値の少なくとも一方が異なるものであることが望ましい。同様に、第２のタイミングゲージと、次の順番の第３のタイミングゲージとについても、評価処理における評価判定範囲及び評価値の少なくとも一方が異なるものであることが望ましい。
【００８２】
また評価処理部６１２は、使用タイミングゲージを用いた評価処理の結果に応じて、使用タイミングゲージに対応するゲーム媒体の状態を変化させてもよい。例えば、使用タイミングゲージに設定された第１のタイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理の結果に応じて、第１のタイミングゲージに対応する第１のゲーム媒体の状態（パラメータ、装備等）を変化させる。また使用タイミングゲージに設定された第２のタイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理の結果に応じて、第２のタイミングゲージに対応する第２のゲーム媒体の状態（パラメータ、装備等）を変化させる。
【００８３】
具体的には評価処理部６１２は、使用タイミングゲージを用いた評価処理の結果が所与の成功判定基準に達したか否かを判断する。そして、成功判定基準に達した場合には、成功判定基準に達しなかった場合に比べて、ゲーム媒体の状態を有利な状態に設定する。例えば使用タイミングゲージに設定された第１のタイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理の結果が、成功判定基準に達したとする。この場合には、成功判定基準に達しなかった場合に比べて、第１のタイミングゲージに対応する第１のゲーム媒体の状態を有利な状態に設定する。例えば第１のゲーム媒体のパラメータ値を増加させたり、装備をより良い装備に変化させる。また使用タイミングゲージに設定された第２のタイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理の結果が、成功判定基準に達したとする。この場合には、成功判定基準に達しなかった場合に比べて、第２のタイミングゲージに対応する第２のゲーム媒体の状態を有利な状態に設定する。例えば第２のゲーム媒体のパラメータ値を増加させたり、装備をより良い装備に変化させる。
【００８４】
またタイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態に応じて、使用タイミングゲージを設定してもよい。例えばゲーム媒体のパラメータや装備の状態が変化した場合に、それに応じて使用タイミングゲージを切り替える。例えば、使用タイミングゲージを、評価判定範囲や評価値が異なるタイミングゲージに切り替える。具体的には、タイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体のキャラクタ又はアイテムのパラメータ及び装備の少なくとも一方に応じて、使用タイミングゲージを切り替える。例えばゲーム媒体により表されるキャラクタ又はアイテムのパラメータ値が変化し、使用タイミングゲージの切替条件が満たされた場合に（例えばパラメータ値が所与の基準値を超えた場合）、使用タイミングゲージの切替を行う。或いは、ゲーム媒体のキャラクタやアイテムが所与の装備を行い、使用タイミングゲージの切替条件が満たされた場合（装備による値の変化が所与の基準値を超えた場合）に、使用タイミングゲージの切替を行う。
【００８５】
また表示処理部６２０は、使用タイミングゲージを表示部に表示するための処理を行う。例えば端末装置の表示部１９０に使用タイミングゲージを表示するための処理を行う。具体的には、複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージが設定されると、表示処理部６２０は、この使用タイミングゲージを、端末装置の表示部１９０に表示するための処理を行う。例えば表示処理部６２０は、端末装置の表示制御部１２０に対して、使用タイミングゲージを表示することを指示する。
【００８６】
また表示処理部６２０は、移動経路に沿ってタイミングマーカ（音楽ゲームにおけるノート等）が移動する画像を表示するための処理を行う。例えば移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像を端末装置の表示部１９０に表示するための処理を行う。具体的には表示処理部６２０は、端末装置の表示制御部１２０に対して、移動経路に沿ってタイミングマーカが移動する画像を表示することを指示する。タイミングマーカは、プレーヤの操作タイミングを計測するための指標となる標識である。
【００８７】
そして評価処理部６１２は、タイミングマーカが使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理を行う。例えばタイミングマーカは移動経路に沿って移動し、所与の通過タイミングで使用タイミングゲージに対応する領域を通過する。評価処理部６１２は、プレーヤの操作タイミングとタイミングマーカの通過タイミングとの比較処理の結果に基づいて、プレーヤの操作タイミングを評価する。例えば、タイミングマーカの通過タイミングに、操作タイミングが近づけば近づくほど評価値が高くなるように、評価処理を行う。
【００８８】
また評価処理部６１２は、移動経路に沿った方向での使用タイミングゲージの長さ（又は使用タイミングゲージを構成するパーツの長さ）に応じた範囲に設定された評価判定範囲において、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えば移動経路に沿った方向での使用タイミングゲージの長さ（パーツの長さ）が長いほど、評価判定範囲が広くなるように、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。
【００８９】
また評価処理部６１２は、移動経路に交差する方向（例えば直交する方向）での使用タイミングゲージの長さ（又は使用タイミングゲージを構成するパーツの長さ）に応じた大きさに設定された評価値で、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。例えば、移動経路に交差する方向での使用タイミングゲージの長さ（パーツの長さ）が長いほど、評価値が高くなるように、プレーヤの操作タイミングの評価処理を行う。
【００９０】
また音処理部６３０は、楽曲を出力（再生）するための処理を行う。例えば端末装置の音出力部１９２から楽曲を出力するための処理を行う。例えば端末装置の音制御部１３０に対して、音出力部１９２から楽曲が出力されるように指示する。楽曲の情報は楽曲情報記憶部６７４に記憶され、複数の楽曲のいずれを出力（再生）するかは、例えばプレーヤが選曲画面等を用いて選択する。そして評価処理部６１２は、楽曲の出力と共に移動経路を移動するタイミングマーカ（楽曲に演奏に連動して移動するタイミングマーカ）が、使用タイミングゲージに対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理を行う。例えばプレーヤの操作タイミングが、楽曲のリズム等に合ったタイミングか否かを評価する。これにより楽曲を用いた音楽ゲームが実現される。
【００９１】
またタイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態に応じて、使用タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、タイミング判定領域に対応づけられる評価値、使用タイミングゲージの画像、及び使用タイミングゲージの形状の少なくとも１つを変化させる。タイミング判定領域の状態は、例えば、使用タイミングゲージに複数のタイミング判定領域が設定される場合のタイミング判定領域の個数や、タイミング判定領域の形状等である。タイミング判定領域に対応づけられる評価値は、プレーヤの操作タイミングが、そのタイミング判定領域のタイミング範囲内にある場合にプレーヤに付与される評価値である。使用タイミングゲージの画像は、使用タイミングゲージの色や模様等である。使用タイミングゲージの形状は、使用タイミングゲージの外形であってもよいし、使用タイミングゲージを構成する１又は複数の図形の形状であってもよい。
【００９２】
またタイミングゲージ設定部６１０は、ゲーム媒体の状態が第１の状態から第２の状態に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状、及びタイミング判定領域に対応づけられる評価値の少なくとも１つを変化させる。例えばゲーム媒体のパラメータが、第１のパラメータ値から第２のパラメータ値に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値を変化させる。或いはゲーム媒体に所与の装備が行われた場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値を変化させる。こうすることで、ゲーム媒体の状態を、使用タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態やその評価値に反映させることができる。
【００９３】
なお、以上では本実施形態の手法を、ゲーム装置に通信接続されるサーバシステムにより実現する場合について説明したが、本実施形態の手法はこれに限定されない。例えば本実施形態のゲーム媒体選択処理、使用タイミングゲージ設定処理、評価処理、タイミングマーカの移動処理、表示処理、或いは音出力処理等は、サーバシステムにより実現してもよいし、端末装置により実現してもよい。或いはサーバシステムと端末装置の分散処理により実現してもよい。分散処理により実現する場合には、本実施形態のゲームシステムが行うゲーム媒体選択処理、使用タイミングゲージ設定処理、評価処理、タイミングマーカの移動処理、表示処理、或いは音出力処理等の各処理は、分散処理のうちゲームシステムに割り当てられた処理部分になる。
【００９４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では本実施形態の手法を音楽ゲームに適用する場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、タイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを判定する種々のゲーム（格闘ゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、戦闘ゲーム、ＲＰＧゲーム等）に適用できる。また以下では、ゲーム媒体（ゲームプレイ要素）が、ゲームに使用されるカードである場合について説明するが、本実施形態はこれには限定されない。例えばゲーム媒体はゲームに使用されるキャラクタやアイテムであって、カード化されていないキャラクタやアイテムであってもよい。ここで、カード化されているキャラクタ、アイテムとは、いわゆるキャラクタカード（キャラクタが描かれているカード）、アイテムカード（アイテムが描かれているカード等）である。一方、カード化されていないキャラクタ、アイテムとは、ゲームに、カードとしてではなく、キャラクタ自身、或いはアイテム自身として登場するものであり、カード以外の媒体でキャラクタやアイテムが表される。また、キャラクタ（カード化されているキャラクタ或いはカード化されていないキャラクタ）は、現実世界での人（アイドル等）やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものであってもよい。また、アイテム（カード化されているアイテム或いはカード化されていないアイテム）としては、例えばゲームで使用される装備（武器等）や所持物などの種々のものを想定できる。例えばゲーム媒体は、ゲーム処理の演算処理に使用されるパラメータ（ゲームパラメータ）等が関連づけられているものであればよい。
【００９５】
２．１  使用タイミングゲージの設定
音楽ゲーム（リズムゲーム）等では、タイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングを判定する。例えば、楽曲の再生に連動してタイミングマーカを移動させる。そしてタイミングゲージに対応する領域をタイミングマーカ（ノート、タイミング指標標識）が通過する際のプレーヤの操作タイミングを判断することで、プレーヤの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているか否かを評価して、プレーヤの得点等を演算する。
【００９６】
一方、カードゲームにおいては、キャラクタやアイテム等を表すカード（広義にはゲーム媒体）が使用される。カードゲームでは、経験値を取得したり、カード合成等を行うことで、キャラクタ等を成長させることでゲームを楽しむ。
【００９７】
しかしながら、これまでは、このようなキャラクタ等のカードの要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲーム等に効果的に融合させる手法について提案されていなかった。
【００９８】
そこで本実施形態では、音楽ゲーム等においてプレーヤの操作タイミングに使用されるタイミングゲージに着目し、カードやカードの状態に対応してタイミングゲージを設定する。そして、ゲームに使用するカードとして複数のカードが選択された場合に、これらの複数のカードに対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定する手法を採用する。
【００９９】
例えば図４（Ａ）、図４（Ｂ）において、カードＣＤＡはキャラクタＣＨＡを表すカードであり、カードＣＤＢはキャラクタＣＨＢを表すカードである。本実施形態のゲームシステムでは、これらのカードＣＤＡ、ＣＤＢの情報（ゲーム媒体の情報）として、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢの各種のパラメータ（経験値、攻撃力、防御力、魔法力、知力、人気度、魅力度、アイドル度、歌唱力、踊りの上手さ、属性、又はヒットポイント等）や装備（武器、アクセサリー、靴、メイク、ヘアスタイル又は衣装等）の情報を記憶している。
【０１００】
そして図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すように、本実施形態では、カードＣＤＡに対応してタイミングゲージＴＧＡが設定（選択、生成又は変更等）され、カードＣＤＢに対応してタイミングゲージＴＧＢが設定される。そして本実施形態では、これらのカードＣＤＡ、ＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを選択する。
【０１０１】
タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢには、評価判定範囲ＲＤや評価値ＥＶが設定されている。例えば図４（Ａ）、図４（Ｂ）では、タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ（又はそれを構成するパーツ）の図面における横方向（広義には第１の方向）での長さが、評価判定範囲ＲＤに対応する。また縦方向（広義には第１の方向に交差（直交）する第２の方向）での長さが、評価値ＥＶに対応する。
【０１０２】
そして図４（Ｃ）に示すように、評価処理の際には、プレーヤの操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内（評価判定における成功タイミング範囲内）にあるか否かを判定する。そして操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内である場合には、プレーヤに対して評価値ＥＶ（得点、報酬）が付与される。この評価値ＥＶは、固定値であってもよく、可変値であってもよい。例えばプレーヤの操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤの中央に近いほど高くなる評価値ＥＶを付与してもよい。別の言い方をすれば、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤの端部に近いほど低くなる評価値ＥＶを付与する。評価値ＥＶはその値が高くなるほど、プレーヤが有利な設定になる（得点が高くなる）。
【０１０３】
また図４（Ｃ）では、タイミングゲージＴＧ（ＴＧＡ〜ＴＧＣ）は複数のパーツＰ１、Ｐ２により構成されている。そしてパーツＰ１の横方向（第１の方向）での長さが評価判定範囲ＲＤに対応する。即ち、パーツＰ１の横方向（第１の方向）での長さが長いほど、評価判定範囲ＲＤが広くなり、プレーヤは、操作タイミングＴＭを、評価判定範囲ＲＤ内に収めて、評価値ＥＶを得ることが容易になる。またパーツＰ２の縦方向（第２の方向）での長さが評価値ＥＶに対応する。即ち、パーツＰ２の縦方向での長さが長いほど、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内になったときにプレーヤに付与される評価値ＥＶが大きくなる。
【０１０４】
このようにタイミングゲージＴＧの形状（パーツの形状）により、評価判定範囲ＲＤや評価値ＥＶを表すことで、そのタイミングゲージＴＧによる評価処理の評価基準をプレーヤに対して視覚的に伝えることが可能になる。即ち、例えば図４（Ｃ）において横方向に長いタイミングゲージＴＧが表示された場合には、評価判定範囲ＲＤが広く、操作タイミングＴＭを評価判定範囲ＲＤ内に収めることが容易であることを、プレーヤは知ることができる。また縦方向に長いタイミングゲージＴＧが表示された場合には、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内に入って操作に成功した場合に付与される評価値ＥＶが大きいことを、プレーヤは知ることができる。
【０１０５】
また本実施形態では、カードのパラメータや装備などの状態（ゲーム媒体の状態）に応じてタイミングゲージが設定される。
【０１０６】
例えば図５（Ａ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値（広義にはパラメータ値）が１００であり、キャラクタＣＨＡのレベルが５になっている。このような状態のカードＣＤＡに対しては、タイミングゲージＴＧＡ１が設定される。このタイミングゲージＴＧＡ１は評価判定範囲ＲＤ１が狭く、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ１内に収めるのが難しい。また、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ１に入った時に付与される評価値ＥＶ１も小さい。
【０１０７】
一方、図５（Ｂ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図５（Ａ）の１００から５００に増加しており、キャラクタＣＨＡのレベルも５から１０に成長している。このような状態のカードＣＤＡに対しては、タイミングゲージＴＧＡ２が設定される。このタイミングゲージＴＧＡ２では、図５（Ａ）のタイミングゲージＴＧＡ１に比べて評価判定範囲ＲＤ２が広くなっており、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ２内に収めるのが、図５（Ａ）に比べて容易になっている。また、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ２に入った時に付与される評価値ＥＶ２も、図５（Ａ）に比べて大きくなっている。即ち操作の成功時にプレーヤに付与される評価値ＥＶ２が大きい。
【０１０８】
また図５（Ｃ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図５（Ｂ）の５００から１０００に増加しており、キャラクタＣＨＡのレベルも１０から２０に成長している。このような状態のカードＣＤＡに対しては、タイミングゲージＴＧＡ３が設定される。このタイミングゲージＴＧＡ３では、図５（Ｂ）のタイミングゲージＴＧＡ２に比べて評価判定範囲ＲＤ３が広くなっており、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ３内に収めるのが、図５（Ｂ）に比べて容易になっている。また、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ３に入った時に付与される評価値ＥＶ３も、図５（Ｂ）に比べて大きくなっている。
【０１０９】
このように図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値等のパラメータ値が上昇すると、それに応じて評価判定範囲ＲＤ（ＲＤ１〜ＲＤ３）や評価値ＥＶ（ＥＶ１〜ＥＶ３）が変化する。例えば図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）では、経験値等が上昇すると、評価判定範囲ＲＤが広くなると共に、評価値ＥＶが大きくなる。従って、プレーヤの操作タイミングを評価判定範囲ＲＤに収めるのが容易になると共に、そのときに付与される評価値ＥＶも大きくなる。従って、カードＣＤＡが成長するにつれて、プレーヤは、タイミングゲージＴＧＡを使用した音楽ゲーム等のゲームを優位に進めることが可能になる。
【０１１０】
図６（Ａ）〜図６（Ｃ）は本実施形態の手法に用いられるテーブルデータの例である。図６（Ａ）のテーブルデータでは、各カードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣ、ＣＤＤ・・・・に対して各タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣ、ＴＧＤ・・・・が対応づけられている。プレーヤがゲームに使用する複数のカードが選択されると（複数のカードが場に出されると）、図６（Ａ）のテーブルデータを用いることで、選択された複数のカードに対応する複数のタイミングゲージを選択できる。
【０１１１】
図６（Ｂ）のテーブルデータでは、カードＣＤＡに対して、そのカードのキャラクタ等のパラメータＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３・・・や、装備ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３・・・の情報が対応づけられて記憶されている。またカードＣＤＢに対して、そのカードのキャラクタ等のパラメータＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３・・・や、装備ＥＢ１、ＥＢ２、ＥＢ３・・・の情報が対応づけられて記憶されている。カードＣＤＣ、ＣＤＤ等も同様である。
【０１１２】
図６（Ｃ）のテーブルデータでは、タイミングゲージＴＧＡ１に対して、そのタイミングゲージＴＧＡ１の評価判定範囲ＲＤ１、評価値ＥＶ１の情報が対応づけられて記憶されている。またタイミングゲージＴＧＡ２に対して、そのタイミングゲージＴＧＡ２の評価判定範囲ＲＤ２、評価値ＥＶ２の情報が対応づけられて記憶されている。タイミングゲージＴＧＡ３等も同様である。
【０１１３】
そして本実施形態では、これらのカードのパラメータや装備の状態に応じて、タイミングゲージが選択される。例えばカードＣＤＡのパラメータＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３・・・や、装備ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３・・・の状態に応じて、タイミングゲージＴＧＡ１、ＴＧＡ２、ＴＧＡ３・・・のいずれかが選択される。
【０１１４】
例えばカードＣＤＡのパラメータや装備の状態が第１の状態であると判断される場合には、図５（Ａ）、図６（Ｃ）のように評価判定範囲ＲＤ１、評価値ＥＶ１が設定されたタイミングゲージＴＧＡ１が選択される。カードＣＤＡのパラメータや装備の状態が第２の状態であると判断される場合（第１の状態から第２の状態に変化したと判断される場合）には、図５（Ｂ）、図６（Ｃ）のように評価判定範囲ＲＤ２、評価値ＥＶ２が設定されたタイミングゲージＴＧＡ２が選択される。カードＣＤＡのパラメータや装備の状態が第３の状態であると判断される場合（第２の状態から第３の状態に変化したと判断される場合）には、図６（Ｃ）のように評価判定範囲ＲＤ３、評価値ＥＶ３が設定されたタイミングゲージＴＧＡ３が選択される。
【０１１５】
以上のように本実施形態では、プレーヤにより使用されるカード（ゲーム媒体）は、ゲーム画面に表示され、キャラクタの情報を有する。そしてカードのキャラクタのパラメータや装備に応じて、タイミングゲージを設定されて、プレーヤの操作タイミングが評価される。
【０１１６】
図７は評価判定範囲や評価値の詳細な設定手法の例である。図７では、評価判定範囲ＲＤが更に細かく分割されている。例えば評価判定範囲ＲＤが、範囲ＲＧ１及びＲＧ２、範囲ＲＥ１及びＲＥ２、範囲ＲＰに分割されている。
【０１１７】
範囲ＲＧ１及びＲＧ２は、プレーヤの操作タイミングＴＭの評価が「グッド」と判定される範囲であり、プレーヤの操作タイミングＴＭが範囲ＲＧ１又はＲＧ２内にある場合には、「グッド」を表す評価値ＥＶＧがプレーヤに付与される。
【０１１８】
範囲ＲＥ１及びＲＥ２は、プレーヤの操作タイミングＴＭの評価が「エクセレント」と判定される範囲であり、プレーヤの操作タイミングＴＭが範囲ＲＥ１又はＲＥ２内にある場合には、「エクセレント」を表す評価値ＥＶＥがプレーヤに付与される。この評価値ＥＶＥは、グッドを表す評価値ＥＶＧよりも大きい。
【０１１９】
範囲ＲＰは、プレーヤの操作タイミングＴＭの評価が「パーフェクト」と判定される範囲であり、プレーヤの操作タイミングＴＭが範囲ＲＰ内にある場合には、「パーフェクト」を表す評価値ＥＶＰがプレーヤに付与される。この評価値ＥＶＰは、エクセレントを表す評価値ＥＶＥよりも大きい。
【０１２０】
このように図７では、評価判定範囲ＲＤが細かい範囲に分割され、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤの中央に近いほど、高い評価値が与えられるようになっている。
【０１２１】
図８は音楽ゲームへの本実施形態の手法の適用例を説明する図である。本実施形態では、まず、プレーヤがゲームに使用する複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣ（複数のゲーム媒体）の選択処理が行われる。このカードの選択処理は、プレーヤの操作に基づく手動選択処理であってもよいし、コンピュータ（選択アルゴリズム）による自動選択処理であってもよい。
【０１２２】
例えば、プレーヤの複数の所持カードが表示されるカード選択画面が端末装置の表示部１９０に表示される。プレーヤは、このカード選択画面を見ながら、端末装置の操作部１６０を操作して、ゲームに使用する複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣを選択することを指示する。例えばプレーヤは、複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣで、カードのデッキＤＫ（広義にはグループ）を組むことを指示する。すると、このプレーヤの指示が受け付けられ、ゲーム媒体選択部６０８が、これらのカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣをゲームに使用するカードとして選択する処理を行う。そして例えばこれらのカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣをゲームに使用するカードとして記憶部６７０に登録する。例えばこれらのカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣによりデッキＤＫが組まれたことを登録する。或いは、ゲーム媒体選択部６０８が、プレーヤの複数の所持カードの中から、所与の選択アルゴリズムにより、ゲームに使用する複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣを自動選択してもよい。即ち、カードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣにより構成されるデッキＤＫを自動生成してもよい。
【０１２３】
そして本実施形態では、選択された複数のカードに対応する複数のタイミングゲージの中から、ゲームに使用される使用タイミングゲージを設定する。そして、この使用タイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングを評価する。
【０１２４】
例えば図８では、デッキＤＫを構成するカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣが表示部１９０に表示される。図４（Ａ）、図４（Ｂ）、図６（Ａ）に示すように、これらのカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対応してタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣが設定されている。即ち、図６（Ａ）のテーブルデータにおいて、カードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対して、タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣが対応づけられて記憶されている。
【０１２５】
そして図８では、カードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対応するタイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣのうち、タイミングゲージＴＧＡが、使用タイミングゲージとして設定されている。そして、この使用タイミングゲージＴＧＡを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１２６】
具体的には、移動経路ＰＴに沿ってタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動する画像が表示部１９０に表示される。具体的には、音楽ゲームにおいてプレーヤ等が選択した楽曲が音出力部１９２から出力され、この楽曲の出力と共にタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動経路ＰＴに沿って移動する。即ち、この楽曲の演奏に合わせてタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動する。
【０１２７】
そして、これらのＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが使用タイミングゲージＴＧＡに対応する領域（タイミングゲージＴＧＡが表示される領域）を通過する際のプレーヤの操作タイミングを、評価する処理が行われる。例えばＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、使用タイミングゲージＴＧＡの表示位置を通過するタイミングで、プレーヤが操作部１６０を操作することで、図４（Ｃ）で説明したような評価処理が行われ、プレーヤの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているかが評価される。
【０１２８】
具体的には、例えばマーカＭ１の出現タイミング等を起点として、時間のカウント処理が行われる。そして、マーカＭ１が、使用タイミングゲージＴＧＡの表示位置（中央位置）に到達する際の到達カウント値が予め設定されており、この到達カウント値を例えば中央値として、図４（Ｃ）の評価判定範囲ＲＤに対応するカウント値範囲が設定される。そして、プレーヤが操作部１６０の操作ボタン等を押した時の操作タイミングカウント値が、評価判定範囲ＲＤに対応するカウント値範囲内である場合には、プレーヤの操作が成功したと判断されて、評価値ＥＶが付与される。この際に図７で説明したように評価判定範囲ＲＤを更に細かい範囲に分割して、評価処理を行ってもよい。
【０１２９】
また本実施形態では、移動経路ＰＴに沿った方向ＤＲＰでの使用タイミングゲージＴＧＡの長さ（又は使用タイミングゲージＴＧＡを構成するパーツＰ１Ａの長さ）に応じた範囲に設定された評価判定範囲ＲＤにおいて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。即ち、方向ＤＲＰでの使用タイミングゲージＴＧＡの長さが、評価判定範囲ＲＤに対応しており、この評価判定範囲ＲＤ内に操作タイミングが収まったか否かを判断することで、プレーヤの操作タイミングが評価される。
【０１３０】
また本実施形態では、移動経路ＰＴ（方向ＤＲＰ）に交差する方向での使用タイミングゲージＴＧＡの長さ（又は使用タイミングゲージＴＧＡを構成するパーツＰ２Ａの長さ）に応じた大きさに設定された評価値ＥＶで、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。即ち、移動経路ＰＴに交差する方向での使用タイミングゲージＴＧＡの長さが、評価値ＥＶに対応しており、プレーヤの操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ内に入った場合には、この評価値ＥＶがプレーヤに付与される。このように使用タイミングゲージＴＧＡの各方向での長さが評価範囲ＲＤや評価値ＥＶに対応することで、操作タイミングの評価処理における使用タイミングゲージＴＧＡの評価基準を、プレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。
【０１３１】
一方、図９では、カードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＢが使用タイミングゲージに設定されている。例えば、カードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣにはゲーム時における使用順番が設定されており、カードＣＤＡの使用順番は１番目に設定され、カードＣＤＢの使用順番は２番目に設定されている。このため図８では、１番目の使用順番に設定されたカードＣＤＡに対応するタイミングゲージＴＧＡが、使用タイミングゲージに設定される。また図９では、２番目の使用順番に設定されたカードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＢが、使用タイミングゲージに設定される。そして図９では、この使用タイミングゲージＴＧＢを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１３２】
具体的には、移動経路ＰＴに沿ってタイミングマーカＭ１〜Ｍ４が移動する画像が表示される。そして、これらのＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが使用タイミングゲージＴＧＢに対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを、評価する処理が行われる。例えばＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、使用タイミングゲージＴＧＢの表示位置を通過するタイミングで、プレーヤが操作部１６０を操作することで、図４（Ｃ）で説明したような評価処理が行わる。
【０１３３】
なお図９においても、移動経路ＰＴに沿った方向ＤＲＰでの使用タイミングゲージＴＧＢの長さ（パーツＰ１Ｂの長さ）に応じた範囲に設定された評価判定範囲ＲＤにおいて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。また移動経路ＰＴに交差する方向での使用タイミングゲージＴＧＢの長さ（パーツＰ２Ｂの長さ）に応じた大きさに設定された評価値ＥＶで、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１３４】
また、図１０では、カードＣＤＣに対応するタイミングゲージＴＧＣが使用タイミングゲージに設定されている。例えば、前述のようにカードＣＤＡ、ＣＤＢの使用順番は、各々、１番目、２番目に設定され、カードＣＤＣの使用順番は３番目に設定されている。このため図１０では、３番目の使用順番に設定されたカードＣＤＣに対応するタイミングゲージＴＧＣが、使用タイミングゲージに設定される。そして図１０では、この使用タイミングゲージＴＧＣを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。即ち、前述の図８、図９と同様の操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１３５】
以上のように本実施形態では、プレーヤがゲームに使用する複数のカードが選択されると、複数のカードに対応する複数のタイミングゲージの中から、１つのタイミングゲージが使用タイミングゲージに設定され、その使用タイミングゲージを用いてプレーヤの操作タイミングが評価される。例えばプレーヤの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているか否かなどが評価される。そして評価処理の結果に基づいて、音楽ゲームにおけるプレーヤの得点等が演算される。このようにすることで、デッキを構成する複数のカードに対応する複数のタイミングゲージが、図８、図９、図１０に示すように順々に使用タイミングゲージに設定されて、プレーヤの操作タイミングが評価されるようになる。従って、カードのデッキを組み、デッキのカードを順々に場に出して対戦するカードゲームの面白さやゲームの戦略性の要素を、タイミングゲージを用いる音楽ゲーム等のゲームに導入できるようになる。従って、カードゲームにおけるカードの要素を音楽ゲーム等に効果的に融合させたこれまでにないゲームシステムの実現が可能になる。
【０１３６】
また本実施形態では、図１１に示すように、カードの使用順番を設定する順番設定部６０９が設けられている。例えば図１１では、プレーヤがゲームに使用するカードとしてカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣが選択され、例えばカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣのデッキが組まれている。順番設定部６０９は、これらのカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣの使用順番を設定する。この使用順番の設定は、乱数等を用いてコンピュータが自動設定するものであってもよいし、プレーヤの操作に基づく手動設定であってもよい。
【０１３７】
そして図１１では、順番設定部６０９により、カードＣＤＣの使用順番が１番目、カードＣＤＡの使用順番が２番目、カードＣＤＢの使用順番が３番目に設定されている。
【０１３８】
従って、まず初めに、１番目の使用順番のカードＣＤＣ（第１のゲーム媒体）に対応するタイミングゲージＴＧＣ（第１のタイミングゲージ）が、使用タイミングゲージに設定される。そして、使用タイミングゲージＴＧＣを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１３９】
次に、カードＣＤＣの次の使用順番（２番目の使用順番）のカードＣＤＡ（第２のゲーム媒体）に対応するタイミングゲーツＴＧＡ（第２のタイミングゲージ）が、使用タイミングゲージに設定される。そして、使用タイミングゲージＴＧＡを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１４０】
次に、カードＣＤＡの次の使用順番（３番目の使用順番）のカードＣＤＢ（第３のゲーム媒体）に対応するタイミングゲーツＴＧＢ（第３のタイミングゲージ）が、使用タイミングゲージに設定される。そして、使用タイミングゲージＴＧＢを用いてプレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１４１】
このようにすれば、順番設定部６０９により、カードの使用順番が、カードＣＤＣ、ＣＤＡ、ＣＤＢというような順番に設定されると、これらのカードＣＤＣ、ＣＤＡ、ＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＣ、ＴＧＡ、ＴＧＢが、順次に使用タイミングゲージに設定されるようになる。そして使用タイミングゲージＴＧＣ、ＴＧＡ、ＴＧＢを用いたプレーヤの操作タイミングの評価処理が、順次に実行されるようになる。従って、カードの使用順番の設定や変更により、ゲームの戦略性が変わるようになり、使用タイミングゲージを用いた音楽ゲーム等のゲームの面白みや戦略性を向上できるようになる。
【０１４２】
また本実施形態では、使用タイミングゲージに設定されたタイミングゲージ（第１のタイミングゲージ）を用いた評価処理の結果に基づいて、使用タイミングゲージを、次のタイミングゲージ（第２のタイミングゲージ）に切り替える手法を採用している。
【０１４３】
例えば図１２（Ａ）では、カードＣＤＡが一番目、カードＣＤＢが２番目、カードＣＤＣが３番目になるように、デッキを構成するカードの使用順番が設定されている。従って、まず初めに、１番目の使用順番のカードＣＤＡに対応するタイミングゲージＴＧＡが、使用タイミングゲージに設定されて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。そして、この評価処理の結果に基づいて、使用タイミングゲージをタイミングゲージＴＧＡからＴＧＢに切り替える。具体的には、評価処理の結果が、失敗の結果であると判断された場合や、ノルマをクリアしたと判断された場合に、使用タイミングゲージが、タイミングゲージＴＧＡからＴＧＢに切り替えられる。
【０１４４】
例えば、図８に示す使用タイミングゲージＴＧＡとマーカＭ１〜Ｍ４を用いた音楽ゲームにおいて、失敗操作の回数が所定回数以上であった場合に、ゲームプレイは失敗であったと判断される。具体的には、例えば図４（Ｃ）において、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内に入らなかった場合に、失敗操作であると判断され、この失敗操作の回数が所定回数以上（例えば１回以上）である場合に、ゲームプレイは失敗であったと判断される（失敗の結果であると判断される）。そして、使用タイミングゲージが、タイミングゲージＴＧＡからＴＧＢに切り替わる。そして次は、図９に示すように使用タイミングゲージＴＧＢを用いた音楽ゲームが行われる。
【０１４５】
なお上記では、失敗判定がなされた場合に、カード（使用タイミングゲージ）を次のカードに切り替える手法について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば失敗判定がなされたカードを、使用不能状態に設定してもよい。即ち、当該カードについては、プレーヤが当該ゲームに使用できないようにする。この場合に、当該ゲームでのみ、当該カードを使用不能状態に設定してもよいし、当該カードについては永久に使用不能状態に設定してもよい。この使用不能状態の設定は、当該カードに関連づけられた使用可能フラグをオフにすることなどで実現できる。
【０１４６】
同様に、カードＣＤＡに対応する使用タイミングゲージＴＧＡとマーカＭ１〜Ｍ４を用いた音楽ゲームにおいて、例えばプレーヤの得点が所定得点に達した場合には、ノルマをクリアしたと判断される。例えば図４（Ｃ）において、操作タイミングＴＭが評価判定範囲ＲＤ内に入ることで、プレーヤの得点に対して評価値が加算されて、プレーヤの得点が増えて行く。そして、プレーヤの得点が、所定得点（ノルマの得点）に達すると、プレーヤはノルマをクリアしたと判断され、この場合にも、使用タイミングゲージが、タイミングゲージＴＧＡからＴＧＢに切り替わる。そして次は、図９に示すように使用タイミングゲージＴＧＢを用いた音楽ゲームが行われる。
【０１４７】
次に、図９に示す使用タイミングゲージＴＧＢとマーカＭ１〜Ｍ４を用いた音楽ゲームにおいて、失敗操作の回数が所定回数以上であった場合に、ゲームプレイは失敗であったと判断される。そして、ゲームプレイが失敗であると判断されると、使用タイミングゲージが、タイミングゲージＴＧＢからＴＧＣに切り替わる。そして次は、図１０に示すように使用タイミングゲージＴＧＣを用いた音楽ゲームが行われる。
【０１４８】
同様に、使用タイミングゲージＴＧＢとマーカＭ１〜Ｍ４を用いた音楽ゲームにおいて、例えばプレーヤの得点が所定得点に達した場合には、ノルマをクリアしたと判断される。そして、ノルマをクリアしたと判断されると、使用タイミングゲージが、タイミングゲージＴＧＢからＴＧＣに切り替わる。そして次は図１０に示すように、使用タイミングゲージＴＧＣを用いた音楽ゲームが行われる。
【０１４９】
なお図８、図９に示すように、使用タイミングゲージＴＧＡ（第１のタイミングゲージ）と使用タイミングゲージＴＧＢ（第２のタイミングゲージ）とは、評価処理における評価判定範囲ＲＤや評価値ＥＶが異なっている。例えば図９の使用タイミングゲージＴＧＢでは、図８の使用タイミングゲージＴＧＡに比べて、評価判定範囲ＲＤが広くなっており、評価値ＥＶも大きくなっている。従って、図９の使用タイミングゲージＴＧＢを用いた音楽ゲームでは、図８の場合に比べて、プレーヤは、操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ内に収めることが容易になる。また操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ内に入った時に、より大きな評価値ＥＶを獲得できるようになる。
【０１５０】
また図９、図１０に示すように、使用タイミングゲージＴＧＢ（第２のタイミングゲージ）と使用タイミングゲージＴＧＣ（第３のタイミングゲージ）とは、評価処理における評価判定範囲ＲＤや評価値ＥＶが異なっている。例えば図１０の使用タイミングゲージＴＧＣでは、図９の使用タイミングゲージＴＧＢに比べて、評価判定範囲ＲＤは狭くなっている一方で、評価値ＥＶは大きくなっている。従って、図１０の使用タイミングゲージＴＧＣを用いた音楽ゲームでは、図９の場合に比べて、プレーヤは、操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ内に収めることは困難になるが、操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ内に入った時には、大きな評価値ＥＶを獲得できるようになる。
【０１５１】
また本実施形態では、使用タイミングゲージを用いた評価処理の結果に応じて、使用タイミングゲージに対応するカード（ゲーム媒体）の状態を変化させている。具体的には、使用タイミングゲージを用いた評価処理の結果が所与の成功判定基準に達したか否かを判断する。そして成功判定基準に達した場合には、成功判定基準に達しなかった場合に比べて、カードの状態を有利な状態に設定する。例えばカードのパラメータ値を増加させたり、カードの装備を、より良い装備に設定する。
【０１５２】
例えば図１２（Ｂ）では、まず、１番目の使用順番のカードＣＤＡに対応するタイミングゲージＴＧＡが、使用タイミングゲージに設定されて、図８に示すような音楽ゲームが行われる。そして、この音楽ゲームにおいて、例えば失敗操作の回数が所定回数以上となり、ゲームプレイが失敗であったと判断されると、使用タイミングゲージＴＧＡに対応するカードＣＤＡの状態が不利な状態に設定される。具体的には、カードＣＤＡのパラメータ値を減少させる（又は非変化にする）。或いは、カードＣＤＡの装備の一部又は全部を没収したり、装備の性能を低下させることで、カードＣＤＡの状態を不利な状態に設定してもよい。
【０１５３】
次に、２番目の使用順番のカードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＢが、使用タイミングゲージに設定されて、図９に示すような音楽ゲームが行われる。そして、この音楽ゲームにおいて、例えばプレーヤの得点が所定得点に達して、ノルマをクリアしたと判断されると、使用タイミングゲージＴＧＢに対応するカードＣＤＢの状態が有利な状態に設定される。具体的には、カードＣＤＢのパラメータ値を増加させる、或いは、カードＣＤＢの装備を、より良い装備にしたり、他の装備を追加することで、カードＣＤＢの状態を有利な状態に設定してもよい。
【０１５４】
次に、３番目の使用順番のカードＣＤＣに対応するタイミングゲージＴＧＣが、使用タイミングゲージに設定されて、図１０に示すような音楽ゲームが行われる。そして、この音楽ゲームにおいて、例えばプレーヤの得点が所定得点に達して、ノルマをクリアしたと判断されると、使用タイミングゲージＴＧＣに対応するカードＣＤＣの状態が有利な状態に設定される。具体的には、カードＣＤＣのパラメータ値を増加させたり、カードＣＤＣの装備を、より良い装備にしたり、他の装備を追加することで、カードＣＤＣの状態を有利な状態に設定する。
【０１５５】
このようにすれば、使用タイミングゲージを用いたゲームプレイの結果により、その使用タイミングゲージに対応するカードの状態も変化するようになる。即ち、使用タイミングゲージを用いたゲームプレイの結果を、その使用タイミングゲージに対応するカードに反映させることが可能になる。従って、ゲームの面白みや戦略性が増し、これまでにないタイプのゲームシステムの提供が可能になる。
【０１５６】
なお、このようにカードの状態（ゲーム媒体の状態）が変化等した場合に、カードの状態に応じて、使用タイミングゲージを設定してもよい。
【０１５７】
例えば図１３（Ａ）では、プレーヤがゲームに使用するカードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が１００になっており、レベルが５になっている。これらの経験値やレベルはキャラクタＣＨＡのパラメータであり、カードＣＤＡの状態を表すものである。
【０１５８】
この場合には図５（Ａ）で説明したように、このカードＣＤＡの状態（経験値＝１００、レベル＝５）に応じた使用タイミングゲージＴＧＡ１が選択される。そして移動経路ＰＴに沿って移動するＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、使用タイミングゲージＴＧＡ１に対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理が行われる。
【０１５９】
一方、図１３（Ｂ）では、プレーヤがゲームに使用するカードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が１０００になっており、レベルが２０になっている。即ち、図１３（Ａ）に比べて経験値やレベルが上昇している。例えばプレーヤが、カードＣＤＡを使用した音楽ゲームで得点等を獲得することで、カードＣＤＡの経験値やレベルなどのパラメータが上昇する。具体的には図１２（Ｂ）において、カードＣＤＡに対応する使用タイミングゲージを使用した音楽ゲームにおいて、ノルマをクリアすると、カードＣＤＡの経験値やレベルなどのパラメータが上昇する。或いは、音楽ゲーム以外のゲームでの得点等の獲得や、パターメータを上昇させるアイテムをプレーヤが購入等することで、カードＣＤＡのパラメータを上昇させてもよい。
【０１６０】
このようにカードＣＤＡの状態が変化すると、図５（Ｃ）で説明したように、このカードＣＤＡの状態（経験値＝１０００、レベル＝２０）に応じた使用タイミングゲージＴＧＡ３が選択される。例えばカードＣＤＡの状態が変化し、例えばパラメータ等が所定の判定基準値を超えたと判断されると、カードＣＤＡに対応する使用タイミングゲージがＴＧＡ３に切り替えられる。そして移動経路ＰＴに沿って移動するＭ１〜Ｍ４の各タイミングマーカが、使用タイミングゲージＴＧＡ３に対応する領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理が行われる。
【０１６１】
そして図１３（Ａ）の使用タイミングゲージＴＧＡ１の評価判定範囲ＲＤ１に比べて、図１３（Ｂ）の使用タイミングゲージＴＧＡ３の評価判定範囲ＲＤ３は広くなっている。従って、プレーヤは、使用タイミングゲージＴＧＡ３を用いることで、操作タイミングを評価判定範囲ＲＤ３内に収めることが容易になる。また図１３（Ａ）の使用タイミングゲージＴＧＡ１の評価値ＥＶ１に比べて、図１３（Ｂ）の使用タイミングゲージＴＧＡ３の評価値ＥＶ３は大きくなっている。従って、プレーヤは、使用タイミングゲージＴＧＡ３を用いることで、操作タイミングが評価判定範囲ＲＤ３内に入った時に、より大きな評価値ＥＶ３を獲得できるようになる。即ち本実施形態によれば、カードの経験値等のパラメータ値を上昇させて、カードを成長させることで、評価判定範囲が広くなったり、評価値が高くなり、プレーヤは、より優位にゲームを進めることが可能になる。
【０１６２】
なお図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）では、カードのパラメータ値等が上昇した場合に、評価判定範囲が広くなると共に、評価値が高くなる例を示したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばカードのパラメータ値等が上昇した場合に、評価判定範囲を広くする一方で、評価値は変化させなかったり、評価値を大きくする一方で、評価判定範囲を変化させないというような変形実施が可能である。或いは、カードのパラメータ値等が上昇した場合に、評価判定範囲を狭くしたり、評価値を小さくするような変形実施も可能である。
【０１６３】
また本実施形態では、制限時間が経過した場合に、使用タイミングゲージを切り替えるようにする。
【０１６４】
例えば図１４では、まず、１番目の使用順番のカードＣＤＡに対応するタイミングゲージＴＧＡが使用タイミングゲージに設定されて、図８に示すような音楽ゲームが行われる。そして、この音楽ゲームにおいて、制限時間ＴＬ１が経過すると、使用タイミングゲージが、タイミングゲージＴＧＡからＴＧＢに切り替わる（第１のタイミングゲージから第２のタイミングゲージに切り替わる）。即ち、制限時間ＴＬ１が経過すると、１番目の使用順番のカードＣＤＡから２番目の使用順番のカードＣＤＢに切り替わる。つまり、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡが、次のカードＣＤＢのキャラクタＣＨＢに交代する。そして使用タイミングゲージも、タイミングゲージＴＧＡからＴＧＢに切り替わる。
【０１６５】
次に、２番目の使用順番のカードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＢが、使用タイミングゲージに設定されて、図９に示すような音楽ゲームが行われる。そして、この音楽ゲームにおいて、制限時間ＴＬ２が経過すると、使用タイミングゲージが、タイミングゲージＴＧＢからＴＧＣに切り替わる（第２のタイミングゲージから第３のタイミングゲージに切り替わる）。即ち、制限時間ＴＬ２が経過すると、２番目の使用順番のカードＣＤＢから３番目の使用順番のカードＣＤＣに切り替わり、使用タイミングゲージも、タイミングゲージＴＧＢからＴＧＣに切り替わる。そして、３番目の使用順番のカードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＣが、使用タイミングゲージに設定されて、図１０に示すような音楽ゲームが行われる。
【０１６６】
このように図１４では、制限時間を設けて、制限時間が経過するごとに、使用タイミングゲージを、使用順番に従って順次に切り替えている。このようにすれば、各カードに対して、制限時間に対応する持ち時間を設定して、その持ち時間が経過したら、次のカードに交代し、そのカードの使用タイミングゲージで音楽ゲームをプレイするというような順番の切替が可能になる。
【０１６７】
この場合に、制限時間が経過していなくても、図１２（Ａ）で説明したように、ゲームプレイが失敗であると判断された場合や、ノルマをクリアしたと判断された場合に、次の順番のカードに切り替えて、使用タイミングゲージもそのカードに対応するタイミングゲージに切り替えるようにしてもよい。そして、ゲームプレイが失敗であると判断されず、ノルマをクリアしたと判断されなかった場合にも、制限時間が経過した場合には、次の順番のカードに切り替えて、使用タイミングゲージもそのカードに対応するタイミングゲージに切り替える。或いは、制限時間内において失敗操作が所定回数以上にならなかった場合に、ノルマをクリアしたと判断するようにしてもよい。
【０１６８】
以上のように本実施形態によれば、選択された複数のカードの使用順番の設定によって、プレーヤの獲得得点等のゲーム結果が異なるようにため、従来の音楽ゲームに比べて、ゲームの戦略性や面白みを向上できる。
【０１６９】
例えばゲームプレイのスキルが高い上級プレーヤは、例えば図１０のようなカードＣＤＣを１番目の使用順番のカードに設定して、ゲームの序盤に得点を稼ぐ戦略を採用する。このカードＣＤＣに対応するタイミングゲージＴＧＣは、評価判定範囲ＲＤが狭いため、高いスキルが要求されるが、評価値ＥＶが大きいため、操作に成功した場合に、高い得点を獲得できる。
【０１７０】
一方、ゲームプレイのスキルが低い初級プレーヤは、例えば図９のようなカードＣＤＢを１番目の使用順番のカードに設定して、序盤での失敗操作のリスクを抑える戦略を採用する。このカードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＣは、評価値ＥＶは低いが、評価判定範囲ＲＤが広いため、スキルが低い初級プレーヤであっても、失敗操作を行ってしまう確率を低くすることが可能になる。
【０１７１】
そして本実施形態では、例えばゲームプレイが失敗した場合、ノルマをクリアした場合、或いは制限時間が経過した場合に、次の順番のカードに切り替わって、使用タイミングゲージもそのカードに対応するタイミングゲージに切り替わる。従って、カードの使用順番をどのような順番に設定するかで、プレーヤの最終獲得得点（全てのカードの使用により獲得される総得点）も異なるようになるため、高度のゲーム戦略が要求され、これまでにないタイプのゲームシステムを実現できるようになる。
【０１７２】
なお、次の順番のカードへの切替条件（交代条件）としては種々の変形実施が可能である。例えばゲームプレイが失敗したという第１の条件、ノルマをクリアしたという第２の条件、或いは制限時間が経過したという第３の条件が満たされた場合に、次の順番のカードに切り替えてもよい。或いは、第１、第２、第３の条件のうちの所定の２つの条件が満たされた場合に、次の順番のカードに切り替えてもよい。或いは、第１、第２、第３の条件のうちの所定の１つの条件が満たされた場合に、次の順番のカードに切り替えてもよい。
【０１７３】
２．２  アイドルのキャラクタの音楽ゲームへの適用
次に、アイドルのキャラクタの音楽ゲームへの本実施形態の手法の適用例について説明する。図１５、図１６、図１７は、アイドルのキャラクタのカードにより使用タイミングゲージを設定してプレイする音楽ゲームの説明図である。
【０１７４】
例えば図１５においてカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣは、アイドルのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣが描かれたカードである。例えば、プレーヤは、ゲームのライブコンサートに出演させるアイドルに対応する複数のカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣを選択する。即ち、プレーヤが所持するカードの中から、プレーヤがライブコンサートに出演させることを所望する複数のアイドルのカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣを選択して、デッキＤＫを組む。すると、図１５に示すように、選択したカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣのアイドルのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣがゲーム画面に表示されて、音楽ゲームが開始する。
【０１７５】
この音楽ゲームでは各キャラクタに対応するタイミングマーカが、各キャラクタに対応する使用タイミングゲージに向かって移動する。例えば図１５に示すように、キャラクタＣＨＡに対応するタイミングマーカＭＡは、キャラクタＣＨＡに対応する使用タイミングゲージＴＧＡに向かって、移動経路ＰＴＡに沿って移動する。また図１６に示すように、キャラクタＣＨＢに対応するタイミングマーカＭＢは、キャラクタＣＨＢに対応する使用タイミングゲージＴＧＢに向かって、移動経路ＰＴＢに沿って移動する。また図１７に示すように、キャラクタＣＨＣに対応するタイミングマーカＭＣは、キャラクタＣＨＣに対応する使用タイミングゲージＴＧＣに向かって、移動経路ＰＴＣに沿って移動する。
【０１７６】
図１５〜図１７では、ゲーム画面はタッチパネル型のディスプレイに表示されている。そしてプレーヤは、例えば図１５に示すように、キャラクタＣＨＡに対応するタイミングマーカＭＡが使用タイミングゲージＴＧＡに近づいて来た場合には、タイミングマーカＭＡが使用タイミングゲージＴＧＡに到達するタイミングで、使用タイミングゲージＴＧＡを指でタッチする。また図１６に示すように、キャラクタＣＨＢに対応するタイミングマーカＭＢが使用タイミングゲージＴＧＢに近づいて来た場合には、タイミングマーカＭＢが使用タイミングゲージＴＧＢに到達するタイミングで、使用タイミングゲージＴＧＢを指でタッチする。また図１７に示すように、キャラクタＣＨＣに対応するタイミングマーカＭＣが使用タイミングゲージＴＧＣに近づいて来た場合には、タイミングマーカＭＣが使用タイミングゲージＴＧＣに到達するタイミングで、使用タイミングゲージＴＧＣを指でタッチする。
【０１７７】
この場合に図１８に示すように、使用タイミングゲージＴＧ（ＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣ）には、タイミング判定領域ＡＲと評価値ＥＶが設定されている。そしてタイミングマーカＭ（ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ）が使用タイミングゲージＴＧの領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理が行われる。具体的には、タイミングマーカＭの位置（中心位置、代表位置）が、使用タイミングゲージＴＧのタイミング判定領域ＡＲに位置するタイミングで、使用タイミングゲージＴＧを指でタッチすることで、評価値ＥＶがプレーヤが付与されて、プレーヤの得点に加算される。
【０１７８】
そして図１５、図１６、図１７では、カードＣＤＡが１番目の使用順番、カードＣＤＡが２番目の使用順番、カードＣＤＣが３番目の使用順番に設定されている。
【０１７９】
従って、まず初めに、図１５に示すように１番目の使用順番のカードＣＤＡがアクティブになり、カードＣＤＡに対応するタイミングゲージＴＧＡが使用タイミングゲージに設定される。そして図１５に示すように、アクティブになったカードＣＤＡに対応するキャラクタＣＨＡが、ゲーム画面の中央の前方に、大きな画像で表示される。一方、アクティブになっていない他のカードＣＤＢ、ＣＤＣに対応するキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣについては、ゲーム画面の左右の後方に、小さな画像で表示される。
【０１８０】
そしてキャラクタＣＨＡに対応するタイミングマーカＭＡが、画面の中央に設定された移動経路ＰＴＡに沿って移動し、プレーヤは、タイミングマーカＭＡが使用タイミングゲージＴＧＡに到達するタイミングで、使用タイミングゲージＴＧＡを指でタッチする。すると、この指のタッチタイミングが操作タイミングとして評価されて、図１８で説明したように、この操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１８１】
次に、図１６に示すように２番目の使用順番のカードＣＤＢがアクティブになり、カードＣＤＢに対応するタイミングゲージＴＧＢが使用タイミングゲージに設定される。そして図１６に示すように、アクティブになったカードＣＤＢに対応するキャラクタＣＨＢが、ゲーム画面の中央の前方に、大きな画像で表示される。一方、アクティブになっていない他のカードＣＤＡ、ＣＤＣに対応するキャラクタＣＨＡ、ＣＨＣについては、ゲーム画面の左右の後方に、小さな画像で表示される。
【０１８２】
そしてキャラクタＣＨＢに対応するタイミングマーカＭＢが、画面の中央に設定された移動経路ＰＴＢに沿って移動し、プレーヤは、タイミングマーカＭＢが使用タイミングゲージＴＧＢに到達するタイミングで、使用タイミングゲージＴＧＢを指でタッチする。すると、この指のタッチタイミングが操作タイミングとして評価されて、この操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１８３】
次に、図１７に示すように３番目の使用順番のカードＣＤＣがアクティブになり、カードＣＤＣに対応するタイミングゲージＴＧＣが使用タイミングゲージに設定される。そして図１７に示すように、アクティブになったカードＣＤＣに対応するキャラクタＣＨＣが、ゲーム画面の中央の前方に、大きな画像で表示される。一方、アクティブになっていない他のカードＣＤＡ、ＣＤＢに対応するキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢについては、ゲーム画面の左右の後方に、小さな画像で表示される。
【０１８４】
そしてキャラクタＣＨＣに対応するタイミングマーカＭＣが、画面中央に設定された移動経路ＰＴＣに沿って移動し、プレーヤは、タイミングマーカＭＣが使用タイミングゲージＴＧＣに到達するタイミングで、使用タイミングゲージＴＧＣを指でタッチする。すると、この指のタッチタイミングが操作タイミングとして評価されて、この操作タイミングの評価処理が行われる。
【０１８５】
この場合に本実施形態では、カードの状態に応じて使用タイミングゲージが設定されて、プレーヤの操作タイミングの評価処理が行われる。具体的には、カードの状態に応じて、使用タイミングゲージに設定されるタイミング判定領域の状態、タイミング判定領域に対応づけられる評価値、使用タイミングゲージの画像、或いは使用タイミングゲージの形状などが変化する。例えばカードの状態が第１の状態から第２の状態に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状、或いはタイミング判定領域に対応づけられる評価値を変化させる。
【０１８６】
例えば図１９（Ａ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値は５０になっている。この場合には、この経験値＝５０となるカードＣＤＡに対応して、使用タイミングゲージＴＧＡ１が選択される。この円形状の使用タイミングゲージＴＧＡ１には、その円形状に対応する１つのタイミング判定領域ＡＲだけが設定されている。また、このタイミング判定領域ＡＲには評価値ＥＶが設定されている。従って、この使用タイミングゲージＴＧＡ１を用いた場合には、図１８で説明したように、タイミングマーカＭＡ（Ｍ）が使用タイミングゲージＴＧＡ１（ＴＧ）を通過する際の指のタッチタイミング（操作タイミング）において、タイミングマーカＭＡの位置（中心位置）が、タイミング判定領域ＡＲ内のいずれの位置にあっても、同じ評価値ＥＶがプレーヤに付与されることになる。
【０１８７】
一方、図１９（Ｂ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図１９（Ａ）の５０から上昇して５００になっている。この場合には、この経験値＝５００となるカードＣＤＡに対応して、使用タイミングゲージＴＧＡ２が選択される。この図１９（Ｂ）の使用タイミングゲージＴＧＡ２は、図１９（Ａ）の使用タイミングゲージＴＧＡ１に比べて、タイミング判定領域の状態やタイミング判定領域に設定される評価値が変化している。
【０１８８】
例えば図１９（Ａ）の使用タイミングゲージＴＧＡ１では、タイミング判定領域ＡＲの個数は１つあり、その形状は１つの円形状である。またタイミング判定領域ＡＲには評価値ＥＶが対応づけられている。
【０１８９】
これに対して、図１９（Ｂ）の使用タイミングゲージＴＧＡ２では、タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥの個数は２つであり、その形状は２つの円形状（ＡＲＧの円形状、ＡＲＥの円形状）により構成される。またタイミング判定領域ＡＲＧには「グッド」を表す評価値ＥＶＧが対応づけられ、タイミング判定領域ＡＲＥには「エクセレント」を表す評価値ＥＶＥが対応づけられている。そしてタイミングマーカＭＡが使用タイミングゲージＴＧＡ２を通過する際の指のタッチタイミングにおいて、タイミングマーカＭＡの位置が、タイミング判定領域ＡＲＧ内であれば、評価値ＥＶＧが付与され、タイミング判定領域ＡＲＥ内であれば、評価値ＥＶＥが付与される。
【０１９０】
このように本実施形態では、カードの状態が、図１９（Ａ）に示す状態（第１の状態、経験値＝５０）から、図１９（Ｂ）に示す状態（第２の状態、経験値＝５００）に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値が変化している。
【０１９１】
また、図１９（Ｃ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図１９（Ｂ）の５００から上昇して１０００になっている。この場合には、この経験値＝１０００となるカードＣＤＡに対応して使用タイミングゲージＴＧＡ３が選択される。この図１９（Ｃ）の使用タイミングゲージＴＧＡ３は、図１９（Ｂ）の使用タイミングゲージＴＧＡ２に比べて、タイミング判定領域の状態（個数、形状）や、タイミング判定領域に設定される評価値が変化している。
【０１９２】
例えば図１９（Ｃ）の使用タイミングゲージＴＧＡ３では、タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰの個数は３つであり、その形状は３つの円形状（ＡＲＧの円形状、ＡＲＥの円形状、ＡＲＰの円形状）により構成される。またタイミング判定領域ＡＲＧには「グッド」を表す評価値ＥＶＧが対応づけられ、タイミング判定領域ＡＲＥには「エクセレント」を表す評価値ＥＶＥが対応づけられ、タイミング判定領域ＡＲＰには「パーフェクト」を表す評価値ＥＶＰが対応づけられている。そしてタイミングマーカＭＡが使用タイミングゲージＴＧＡ３を通過する際の指のタッチタイミングにおいて、タイミングマーカＭＡの位置が、タイミング判定領域ＡＲＧ内であれば、評価値ＥＶＧが付与され、タイミング判定領域ＡＲＥ内であれば、評価値ＥＶＥが付与され、タイミング判定領域ＡＲＰ内であれば、評価値ＥＶＰが付与される。
【０１９３】
このように本実施形態では、カードの状態が、図１９（Ｂ）に示す状態（第２の状態、経験値＝５００）から、図１９（Ｃ）に示す状態（第３の状態、経験値＝１０００）に変化した場合に、タイミング判定領域の個数、形状や、タイミング判定領域に対応づけられる評価値が変化している。
【０１９４】
また、図２０（Ａ）では、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡの経験値が、図１９（Ｃ）の１０００から上昇して３０００になっている。この場合には、この経験値＝３０００のカードＣＤＡに対応して使用タイミングゲージＴＧＡ４が選択される。この図２０（Ａ）の使用タイミングゲージＴＧＡ４は、図１９（Ｃ）の使用タイミングゲージＴＧＡ３に比べて、タイミング判定領域の状態（個数、形状）については変化していないが、タイミング判定領域に設定される評価値が変化している。即ち、図２０（Ａ）では、タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰに設定される評価値ＥＶＧ、ＥＶＥ、ＥＶＰが、図１９（Ｃ）よりも上昇している。
【０１９５】
なお、カードの状態に応じて使用タイミングゲージの状態を変化させる手法は、図１９（Ａ）〜図２０（Ａ）の手法に限定されない。例えば図２０（Ｂ）に示すように、カードの状態に応じて、使用タイミングゲージの画像を変化させてもよい。例えば図１９（Ａ）では使用タイミングゲージＴＧＡ１にはキャラクタＣＨＡの画像が描かれているが、図１２０（Ｂ）では、各タイミング判定領域ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰが例えば白、青、赤などで色分けされた画像に変化している。即ち、カードの状態が、図１９（Ａ）の状態から図１９（Ｃ）や図２０（Ａ）の状態に変化した場合に、使用タイミングゲージの画像が、図１９（Ａ）のようにキャラクタが描かれた画像から、図２０（Ｂ）のように各タイミング判定領域が色分けされた画像に変化している。或いは、カードの状態が変化した場合に、対応する使用タイミングゲージの形状を変化させてもよい。例えば使用タイミングゲージの形状を、円形状から、楕円形状や四角形状や三角形状等に変化させてもよい。
【０１９６】
またアイドルの音楽ゲームにおけるカードの状態（ゲーム媒体の状態）の変化としては、歌や踊りのレッスン量によるパラメータの変化、クリアしたステージ数やステージでの獲得総得点によるパラメータの変化、人気投票順位やファンの握手数などによるパラメータの変化、キャラクタの体調や体重などを表すパラメータの変化、或いはキャラクタの衣装やアクセサリーや靴やメイクやヘアスタイルなどの装備の変化など、種々のものを想定できる。また課金によってパーツを購入して、カードの装備として付与してカードの状態を変化させたり、パラメータをアップさせるアイテムを購入することでカードの状態を変化させてもよい。或いは、より直接的に、能力の高いカードを課金によりプレーヤに購入させるようにしてもよい。
【０１９７】
また使用タイミングゲージの配置手法、タイミングマーカの移動手法、操作タイミングの評価手法としては種々の変形実施が可能である。例えば図２１では、各カードに対応する使用タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣが、各々、移動経路ＰＴＡ、ＰＴＢ、ＰＴＣ上に配置される。これらの移動経路ＰＴＡ、ＰＴＢ、ＰＴＣは平行な３本のラインに沿った経路である。そして移動経路ＰＴＡ、ＰＴＢ、ＰＴＣにおいて、マーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣが移動する。そして、マーカＭＡ、ＭＢ、ＭＣが使用タイミングゲージＴＧＡ、ＴＧＢ、ＴＧＣを通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する処理を行う。このように本実施形態の手法としては種々の変形実施が可能である。
【０１９８】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０１９９】
まず、プレーヤがゲームに使用する複数のカード（ゲーム媒体）の選択処理を行う（ステップＳ１１）。例えば、ゲーム媒体選択６０８が、プレーヤのカードの選択操作等に応じて複数のカードの選択処理を行う。これらの複数のカードにより、例えばカードのデッキが構成される。そして、複数のカードの使用順番を設定する（ステップＳ１２）。即ち、図１１で説明したように順番設定部６０９が複数のカードの使用順番を設定する。この場合に、例えばプレーヤの操作に基づく手動設定により使用順番を設定してもよいし、コンピュータによる自動設定により使用順番を設定してもよい。
【０２００】
次に、先頭の順番のカードを選択し、そのカードに対応するタイミングゲージを使用タイミングゲージに設定する（ステップＳ１３）。即ち、図８、図１５に示すように、ステップＳ１２で設定された使用順番が１番目であるカードを選択し、そのカードに対応づけられたタイミングゲージを、使用タイミングゲージに設定する。また、その使用タイミングゲージの画像等をゲーム画面に表示する。
【０２０１】
次に、プレーヤの操作タイミングを取得する（ステップＳ１４）。例えば操作部１６０を用いたプレーヤの操作状況を監視し、図４（Ｃ）に示すような操作タイミングＴＭを特定する。そして、操作タイミングの評価処理を行う（ステップＳ１５）。例えば図８、図１５等で説明したように、タイミングマーカが使用タイミングゲージの領域を通過する際のプレーヤの操作タイミングを評価する。
【０２０２】
次に、使用タイミングゲージを用いたプレーヤのゲームプレイが失敗したか、ノルマをクリアしたか、或いは制限時間が経過したかを判断する（ステップＳ１６）。即ち図１２（Ａ）、図１４で説明した判断処理を行う。ゲームプレイが失敗したと判断されたり、ノルマをクリアと判断されたり、或いは制限時間が経過したと判断された場合には、プレーヤのゲームプレイの評価結果をカードの状態（パラメータ等）に反映させる（ステップＳ１７）。即ち、図１２（Ｂ）で説明したように、操作タイミングの評価結果に基づいて、カードの状態を有利な状態に設定したり、不利な状態に設定する。そして、次の順番のカードを選択し、そのカードに対応するタイミングゲージを使用タイミングゲージに設定する（ステップＳ１８）。そして、選択されたカードが最後のカードか否かを判断し（ステップＳ１９）、最後のカードではなかった場合には、ステップＳ１４に戻り、選択されたカードに対応する使用タイミングゲージを用いた操作タイミングの評価処理を行う。
【０２０３】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム媒体、パラメータ値、グループ、ゲームシステム等）と共に記載された用語（カード、経験値、デッキ、サーバシステム等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム媒体の選択手法、使用タイミングゲージの設定手法、操作タイミングの評価手法、使用タイミングゲージの配置手法、タイミングマーカの移動手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションのゲームシステム、或いは携帯情報端末を用いたＳＮＳのゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０２０４】
ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、ＣＤＡ〜ＣＤＣ  カード（ゲーム媒体）、
ＣＨＡ〜ＣＨＣ  キャラクタ、
ＴＧ、ＴＧＡ〜ＴＧＣ  タイミングゲージ（使用タイミングゲージ）、
ＲＤ、ＲＤＡ〜ＲＤＣ  評価判定範囲、ＥＶ、ＥＶＡ〜ＥＶＣ  評価値、
ＰＴ、ＰＴＡ〜ＰＴＣ  移動経路、Ｍ１〜Ｍ４、ＭＡ〜ＭＣ  タイミングマーカ、
ＡＲＧ、ＡＲＥ、ＡＲＰ  タイミング判定領域、
１００  処理部、１０１  入力受け付け部、１０２  受信処理部、１０４  送信処理部、
１０６  ゲーム処理部、１２０  表示制御部、１３０  音制御部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  ゲーム処理部、
６０８  ゲーム媒体選択部、６０９  順番設定部、６１０  タイミングゲージ設定部、
６１２  評価処理部、６１６  課金処理部、６１８  管理処理部、６２０  表示処理部、
６３０  音処理部、６７０  記憶部、６７１  ゲーム媒体情報記憶部、
６７２  タイミングゲージ情報記憶部、６７３  画像情報記憶部、
６７４  楽曲情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６９６  通信部
【図１】
0006453566.tif 000002
【図２】
0006453566.tif 000003
【図３】
0006453566.tif 000004
【図４】
0006453566.tif 000005
【図５】
0006453566.tif 000006
【図６】
0006453566.tif 000007
【図７】
0006453566.tif 000008
【図８】
0006453566.tif 000009
【図９】
0006453566.tif 000010
【図１０】
0006453566.tif 000011
【図１１】
0006453566.tif 000012
【図１２】
0006453566.tif 000013
【図１３】
0006453566.tif 000014
【図１４】
0006453566.tif 000015
【図１５】
0006453566.tif 000016
【図１６】
0006453566.tif 000017
【図１７】
0006453566.tif 000018
【図１８】
0006453566.tif 000019
【図１９】
0006453566.tif 000020
【図２０】
0006453566.tif 000021
【図２１】
0006453566.tif 000022
【図２２】
0006453566.tif 000023