【事件の表示】
　特許第２９２８７６１号「遊技機及びその出力音制御方法」の請求項１ないし１６に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２９２８７６１号の請求項２ないし４、７、８、１０に係る特許を取り消す。
　同請求項１、５、６、９に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本件特許第２９２８７６１号発明は、平成９年３月３１日に出願され、その特許権は平成１１年５月１４日に設定登録され、この特許に対し、異議申立人粟井英一郎より特許異議の申立てがなされ、取消理由を通知したところ訂正請求（後に取下げ）がなされ、さらに、取消理由を通知したところ訂正請求（後に取下げ）がなされ、さらに、取消理由を通知したところ平成１３年８月１０日に訂正請求がなされたものである。
　
２．訂正について
２-1．訂正の内容
　上記平成１３年８月１０日の訂正請求において、特許権者が求めている訂正の内容は、以下の訂正事項ａないしｔのとおりである（下線部が訂正個所である）。
（１）訂正事項ａ
　特許請求の範囲の【請求項１】に記載された「遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、
　複数種類の音を用意し、
　遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機の状態変化に同期して選ばれた音を出力することを特徴とする出力音制御方法。」を、
　「遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、
　複数種類の音を用意し、
　遊技機の状態
変化
した条件を有し
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
し、　前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
（２）訂正事項ｂ
　【請求項２】ないし【請求項４】を削除する。
（３）訂正事項ｃ
　特許請求の範囲に記載された「【請求項５】」を、「【請求項
２
（４）訂正事項ｄ
　特許請求の範囲の【請求項５】に記載された「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当たり毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定回数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件に同期して、出力する音を変化させてゆくことを特徴とする出力音制御方法。」を、
　「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
（５）訂正事項ｅ
　特許請求の範囲の【請求項６】及び【請求項７】を、
　「【請求項
３
２
【請求項
４
３
」と訂正する。
（６）訂正事項ｆ
　特許請求の範囲に記載された「【請求項８】」を、「【請求項
５
（７）訂正事項ｇ
　特許請求の範囲の【請求項８】に記載された「遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機の状態変化に同期して選ばれた音を出力する出力音制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。」を、
　「遊技機の状態
変化
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
、
前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
（８）訂正事項ｈ
　【請求項９】ないし【請求項１１】を削除する。
（９）訂正事項ｉ
　特許請求の範囲の【請求項１２】を、
「【請求項
６
５
（１０）訂正事項ｊ
　特許請求の範囲に記載された「【請求項１３】」を、「【請求項
７
（１１）訂正事項ｋ
　特許請求の範囲の【請求項１３】に記載された「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当たり毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定回数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件に同期して、出力する音を変化させてゆく出力音制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシーン。」を、
　「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
（１２）訂正事項ｌ
　特許請求の範囲の【請求項１４】を、
　「【請求項
８
７
（１３）訂正事項ｍ
　特許請求の範囲に記載された「【請求項１５】」を、「【請求項
９
（１４）訂正事項ｎ
　特許請求の範囲の【請求項１５】に記載された「前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、当たり、所定回のゲームの終了、所定回の当たり、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件を満足すると判断した場合に、前記複数種類の音から次に出力される音を選択して、前記音出力手段に通知し、」を、
　「前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、
ゲームの所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントする場合の
の少なくとも１つの条件を有し、該
新たに
（１５）訂正事項ｏ
　特許請求の範囲の【請求項１６】の記載を、
　「【請求項
１０
７
８
９
（１６）訂正事項ｐ
　段落番号【０００５】の記載を、「【課題を解決するための手段】
　この課題を解決するために、本発明の出力音制御方法は、遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、遊技機の状態
変化
した条件を有し
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
し、前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
（１７）訂正事項ｑ
　段落番号【０００６】の記載を、「又、スロットマシーンの出力音を制御する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
（１８）訂正事項ｒ
　段落番号【０００７】の記載を、「前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音である。
　又、本発明の遊技機は、状態の違いによって出力音を変化させる遊技機であって、複数種類の音を記憶する記憶手段と、遊技機の状態
変化
した条件を有し
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
、前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
（１９）訂正事項ｓ
　段落番号【０００８】の記載を、「又、本発明のスロットマシーンは、状態の違いによって出力音を変化させるスロットマシーンであって、複数種類の音を記憶する記憶手段と、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
（２０）訂正事項ｔ
　段落番号【０００９】の記載を、「又、ゲームを制御するためのゲーム制御手段と、音を出力するための音出力手段とを有するスロットマシーンであって、複数種類の音を記憶する記憶手段を備え、前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、
ゲームの所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントする場合の
の少なくとも１つの条件を有し、該
新たに
２-2．訂正の適否
　上記訂正事項ａ、ｄ、ｇ、ｋ及びｎは、特許請求の範囲の記載において、「遊技機の状態変化」を具体的に限定する訂正であるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、上記訂正事項ｂ及びｈは、請求項を削除する訂正であるから、訂正事項ａ、ｂ、ｄ、ｇ、ｋ、ｈ及びｎは、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　また、上記訂正事項ｃ、ｅ、ｆ、ｉ、ｊ、ｌ及びｏは、請求項の削除に伴い、その請求項の番号及び引用する請求項の番号を整合する訂正であるから、明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　さらに、上記訂正事項ｑないしｔは、発明の詳細な説明の記載を訂正後の特許請求の範囲の記載と整合させるための訂正であるから、明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　そして、上記訂正事項ａ及びｇの「遊技機の遊技の進行状態の変化に同期して新たに選ばれた音を順次出力」並びに上記訂正事項ｎの「複数種類の音から次に出力される音を新たに選択」については、特許明細書に「上記実施の形態の説明では所定回の当たりにより音楽の変更を行ったが、例えば当たりに対応してランダムに音楽を選曲するものでもよい。すなわち、本発明は、音の変更は当たり等の状態の変化に同期しているが、音の種類はその状態と１対１には対応させないことで、音の出力に種々の変化を持たせるものであり、本発明の範囲はこの種々の音の変化をも含むものである。」（段落【００５７】）と記載されている。
　また、上記訂正事項ａ、ｄ、ｋ及びｎの「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、」については、段落【００２９】〜【００３０】、図７及び図８に記載されている。
　したがって、上記訂正事項ａないしｔによる訂正は、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてするものであって新規事項を追加するものでなく、かつ、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
２-3．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項において準用する特許法第１２６条第２項から第４項までの規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
３．特許異議の申立てについて
３-1．異議申立て理由の概要
　異議申立人は、下記の証拠方法を提出し、本件の請求項１ないし１６に係る特許は、次の理由により特許法第１１３条第２号に該当し取り消されるべきである。
（１）本件の請求項１ないし１６に係る発明は、下記の甲第１ないし２号証に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定に違反して特許されたものである。
（２）本件の請求項１及び８に係る発明は、その明細書の記載が不備であり、特許法第３６条第６項で規定する要件を満たしていない出願に対して特許されたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　記
　甲第１号証：特開平６−３１０５６号公報（以下、「刊行物４」という）
　甲第２号証：特開平９−１０３９１号公報（以下、「刊行物５」という）
３-2．取消理由の概要
　平成１３年５月３０日付けで通知した取消しの理由は、本件の請求項１ないし１０に係る発明は、特開平７−１０８０８２号公報（以下、「刊行物１」という）、特開平６−１１４１４３号公報（以下、「刊行物２」という）、特開平５−１７７０５３号公報（以下、「刊行物３」という）及び特開平９−１０３９１号公報に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反して特許されたものである、というにある。
　
３-3．本件特許発明
　上記２．で示したように上記訂正が認められるから、本件の請求項１ないし１０に係る発明は、訂正後の特許明細書における特許請求の範囲の請求項１ないし１０に記載されたとおりの、
　「【請求項１】　遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、
　複数種類の音を用意し、
　遊技機の状態変化とは独立した条件を有し、前記複数種類の音から、前記条件による遊技機の遊技の進行状態の変化に同期して新たに選ばれた音を順次出力し、
　前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含むことを特徴とする出力音制御方法。
【請求項２】　スロットマシーンの出力音を制御する出力音制御方法であって、
　複数種類の音を用意し、
　ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を有し、該条件に同期して、出力する音を変化させてゆくことを特徴とする出力音制御方法。
【請求項３】　前記出力音の変化は、スロットマシーンが高確率の状態である場合に実行されることを特徴とする請求項２記載の出力音制御方法。
【請求項４】　前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１つに記載の出力音制御方法。
【請求項５】　状態の違いによって出力音を変化させる遊技機であって、
　複数種類の音を記憶する記憶手段と、
　遊技機の状態変化とは独立した条件を有し、前記複数種類の音から、前記条件による遊技機の遊技の進行状態の変化に同期して新たに選ばれた音を順次出力する出力音制御手段とを備え、
　前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項６】　前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】　状態の違いによって出力音を変化させるスロットマシーンであって、
　複数種類の音を記憶する記憶手段と、
　ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を有し、該条件に同期して、出力する音を変化させてゆく出力音制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシーン。
【請求項８】　前記出力音制御手段は、スロットマシーンが高確率の状態である場合に出力する音を変化させてゆくことを特徴とする請求項７記載のスロットマシーン。
【請求項９】　ゲームを制御するためのゲーム制御手段と、音を出力するための音出力手段とを有するスロットマシーンであって、
　複数種類の音を記憶する記憶手段を備え、
　前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、ゲームの所定の絵柄の当たり、所定回のゲームの終了、ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントする場合の所定回の当たり、の少なくとも１つの条件を有し、該条件を満足すると判断した場合に、前記複数種類の音から次に出力される音を新たに選択して、前記音出力手段に通知し、
　前記音出力手段は、前記通知に従って音を出力することにより、出力する音を変化させることを特徴とするスロットマシーン。
【請求項１０】　前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音であることを特徴とする請求項７または８または９記載のスロットマシーン。」
により特定されるものである。
３-4．刊行物に記載された発明
　異議申立人が提示した甲号証及び取消しの理由で引用した刊行物には次の事項が記載されている。
（１）刊行物１（特開平７−１０８０８２号公報）
（１-a）「上記スロットマシンの作用について説明する。・・・メインスイッチＰ．ＳＷの投入により表示ランプ１５を点滅させると同時に、制御ＩＣの音声回路か駆動してゲーム開始の音曲を演奏する。」（４頁右欄４５〜５０行）、
（１-b）「各ドラムを暫時回転させたのち、押しボタン１１〜１３を任意の順に押し込むことにより・・・各ドラムを順次停止させる。ドラムの停止状態はドラムカバー６から視認できるが、停止中のドラムの数字、絵柄の組合せによるヒットの態様に応じ、係合部材３０の下部に配置した接点群６１〜６７によって検出し、その検出信号により払出し用モータ７５を駆動して所定枚数のコインを払出し口８より払い出す。払出のパターンは、上記５種のヒットの態様により払出用ロータ８０が２、３、６、１２または２０回転し、コインをそれぞれ払い出すものである。ドラムの回転中、ヒットの態様別、コインの払出しの間にわたり、音声回路の作動によって異なる数種のメロデイが連続して演奏される。」（５頁左欄１２〜２８行）、
（１-c）「上記のように本発明によれば、メインスイッチの投入と同時に駆動される音声回路を有しているため、ドラムの起動、ヒットの態様ごとに異なる音曲を演奏させながらゲームを楽しむことができる。」（５頁左欄３１〜３４行）
　上記記載によると、刊行物１には、スロットマシンにおいて、複数種類の音を用意し、ヒットの態様ごとに音声回路の作動によって異なる音曲を演奏する出力音制御方法が記載されていると認められる。
（２）刊行物２（特開平６−１１４１４３号公報）
（２-a）「図中２８はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン１の前面側における表示窓７１の上方には、遊技効果ランプ２４が複数設けられており、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。」（４頁左欄４９行〜同頁右欄５行）、
（２-b）「リーチ状態であると判断された場合にはＳ１０９に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、・・・いずれかがセットされている場合にはＳ１１０に進み、リーチ音をスピーカ２８から発生させた後にＳ８７に進む。」（１２頁左欄４１〜４６行）、
（２-c）「制御部４５は次の各種機器に対し制御信号を出力する。・・・サウンドジェネレータ５０，アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。」（６頁右欄１７〜３４行）、
（２-d）「【００６２】Ｓ１６６によりビックボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６７に進み、各小役当選判定値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビックボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビックボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。・・・一方、Ｓ１６８によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６９に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。」（１４頁右欄４９行〜１５頁左欄２１行）
　刊行物２記載のスロットマシンでは、ビッグボーナス音及びボーナス音をスピーカから発生させているから、複数種類の音を記憶する記憶手段と、出力音制御手段を備えているといえる。
　そうすると、刊行物２には、
　スロットマシンにおいて、複数種類の音を記憶する記憶手段と、出力音制御手段を備え、ビックボーナスに入賞すると、各小役当選判定値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビックボーナスゲームフラグをセットし、ビッグボーナス音をスピーカから発生させ、ボーナスに入賞すると、ボーナス音をスピーカから発生させるスロットマシン（出力音制御方法）が記載されていると認められる。
（３）刊行物３（特開平５−１７７０５３号公報）には、
（３-a）「【請求項１】 遊技の進行状況を知らせる遊技情報音の複数の出力要求に対して、出力の優先順位を設定する遊技情報音発生順位設定手段と、
遊技の進行状況以外の情報を知らせる補助機能情報音の複数の出力要求に対して、出力の優先順位を設定する補助機能情報音発生順位設定手段と、
前記遊技情報音発生順位設定手段によって制御された出力要求および（または）補助機能情報音発生順位設定手段によって制御された出力要求のいずれかを選択する音出力選択制御手段と、
該音出力選択制御手段からの出力に基づき、遊技情報音および（または）補助機能情報音を拡散して出力する複数の音出力手段とを備えたことを特徴とする遊技機。」（【特許請求の範囲】）
（３-b）段落【００２７】には、補助機能情報音としては、
（ａ）玉貸排出音、（ｂ）賞球排出音、（ｃ）カード挿入音、（ｄ）カード排出音、（ｅ）カード返却ＳＷ音、（ｆ）購入音、（ｇ）カード帰零音、（ｈ）購入要求音、（ｉ）不正カード音があることが記載されている。
（３-c）段落【００３３】ないし【００３８】には、遊技情報音には、
（ａ）不正処理音、（ｂ）可変表示装置作動中音、（ｃ）始動口入賞音、（ｄ）特別遊技状態音（第２の効果音）、（ｅ）変動入賞装置入賞音、（ｆ）ハズレ音、（ｇ）表示停止音、（ｈ）リーチ音、（ｉ）特定球検出器通過音、（ｊ）補助表示器作動中音、（ｋ）補助表示器アタリ音、（ｌ）補助表示器ハズレ音、（ｍ）補助変動入賞装置作動音（第１の効果音）、（ｎ）補助変動入賞装置入賞音があることが記載されている。
　上記記載によると、刊行物３には、遊技機において、遊技の進行状況を知らせる遊技情報音や遊技の進行状況以外の情報を知らせる補助機能情報音を出力することが記載されていると認められる。
（４）刊行物４（特開平６−３１０５６号公報、甲第１号証）
（４-a）「第１の音楽情報を記憶した第１の記憶手段と、
　前記第１の音楽情報とは異なる第２の音楽情報を記憶した第２の記憶手段と、
　ゲームの進行を制御し、ゲームの進行状況に応じて読み出すべき音楽情報を指示する制御手段と、
　この制御手段の指示に従い前記第１または第２の記憶手段から選択的に音楽情報を読み出すサウンド制御手段と、
　このサウンド制御手段によって読み出された音楽情報を再生する再生手段とを備えてなることを特徴とする電子ゲーム装置。」（【特許請求の範囲】）、
（４-b）「従来の電子ゲーム装置では、再生可能なＢＧＭの種類に限りがあり、しかも再生順序が一律に定められているため、同じゲームを繰り返し実行していると、やがて飽きが生ずる欠点がある。
　この発明は、ゲーム進行状況（ステージ）に応じて再生するＢＧＭを多様に切替えることにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から一段と向上させることを目的としている。」（２頁左欄２８〜３５行）、
（４-c）「各ステージ毎に再生する音楽（ＢＧＭ）を、第１と第２の記憶手段で選択的に変更することができるため、ゲームのおもしろさを聴覚面から刺激的に向上させることができる。しかも、予め多数の音楽情報を用意しておけば、多様性のある音楽変更をする事ができるので、同じゲームを繰り返し行う場合にも飽きが来ないで済む。」（２頁右欄５〜１１行）、
（４-d）「ゲームの進行に伴いＢＧＭを流す電子ゲーム装置において、ゲーム進行状況に応じて再生するＢＧＭを多様に切替えることにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から一段と向上させることができる。」（３頁右欄３８〜４０行）と記載されている。
　上記記載によると、刊行物４には、電子ゲーム装置において、第１の音楽情報を記憶した第１の記憶手段と、前記第１の音楽情報とは異なる第２の音楽情報を記憶した第２の記憶手段と、ゲームの進行を制御し、ゲームの進行状況に応じて読み出すべき音楽情報を指示する制御手段と、この制御手段の指示に従い前記第１または第２の記憶手段から選択的に音楽情報を読み出すサウンド制御手段と、このサウンド制御手段によって読み出された音楽情報を再生する再生手段とを備えてなる出力音制御方法が記載されていると認められる。
（５）刊行物５（特開平９−１０３９１号公報、甲第２号証）
（５-a）「多回数の連チャンがあっても各回の特別遊技自体は同じであり、遊技者にとってはややものたりない面があった。
【０００６】　本発明の目的は、このような遊技者の不満を解消することが可能な遊技機を提供することにある。」（２頁右欄１０〜１４行）、
（５-b）「図柄決定手段によって前記高確率期間中に決定される図柄が前記特別図柄であることに起因して実行される前記特別遊技の回数に応じた識別信号を出力する識別信号出力手段を設けた」（２頁右欄３０〜３３行）、
（５-c）「識別信号出力手段は、識別信号として音声を出力する。
　ここで出力される音声としては、「連チャン３回目、おめでとう」等と連チャン回数そのものを出力すること、連チャン回数を重ねる毎に異なる音楽を出力すること、連チャン回数が設定数（例えば５回）になると明らかにそれと判る特別な音楽を出力することなどが例示され、これらを組み合わせてもよい。」（３頁左欄１５〜２２行）、
（５-d）「音声パターンを変える手法としては、音楽自体を変える、音楽の音量を変化させる、連チャン回数を音声出力する等様々であるが、要は、連チャン回数が更新されたことを遊技者や周囲に認識させることができれば、音声出力の形態は何でもよい。」（５頁右欄１１〜１５行）、
（５-e）「このような音声出力は、特別遊技中だけ出力する方式、特別遊技と特別遊技の間の高確率中だけ出力する方式、連チャン開始となる最初の特別遊技から高確率期間が終了して低確率状態に戻るまでの間を通じて出力を継続する（当然ながら出力内容は変化する）方式等が考えられ、これらを組み合わせることも可能である。」（５頁右欄１６〜２２行）。
　
３-5．対比・判断
３-5-1．請求項１に係る発明について
　本件請求項１に係る発明と刊行物１ないし５記載の発明とを対比すると、刊行物１ないし５記載の発明は、本件請求項１に係る発明の「遊技機の状態変化とは独立した条件を有し、前記複数種類の音から、前記条件による遊技機の遊技の進行状態の変化に同期して新たに選ばれた音を順次出力し、前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む」構成を備えていない。
　すなわち、刊行物４記載の発明は、各ステージ毎に再生する音楽（ＢＧＭ）を、第１と第２の記憶手段に記憶したものから選択的に変更するものであるが、音楽はステージに対応したものであり、刊行物５記載の発明は、連チャン回数を音声によって知らせるものであり、音声は連チャン回数と対応するものであるから、刊行物４又は５に、遊技機の遊技の進行状態の変化に同期して新たに選ばれた音を順次出力することが記載されているとはいえない。
　また、刊行物１記載の発明は、スロットマシンにおいて、複数種類の音を用意し、ヒットの態様ごとに異なる音曲を演奏しており、音曲はヒットの態様に対応するものであり、刊行物２記載の発明は、ビックボーナスに入賞するとビッグボーナス音を、ボーナスに入賞するとボーナス音を発生させており、刊行物３の発明は、遊技機において、遊技情報音や補助機能情報音によって遊技の進行状況や遊技の進行状況以外の情報を知らせるものであるから、刊行物１ないし３には、遊技機の遊技の進行状態の変化に同期して新たに選ばれた音を順次出力することが記載されているとはいえない。
　そして、本件の請求項１に係る発明は、明細書記載の効果を奏するものであるから、本件の請求項１に係る発明が上記刊行物１ないし５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
３-5-2．請求項２に係る発明について
３-5-2-1．刊行物１記載の発明との対比
　本件請求項２に係る発明と刊行物１記載の発明とを対比すると、刊行物１記載の発明の「ヒットの態様ごとに音声回路の作動によって異なる音曲を演奏する」ことと、本件請求項２に係る発明の「ゲームの所定の絵柄の当たり毎、・・・の少なくとも１つの条件を有し、該条件に同期して、出力する音を変化させてゆく」こととは、ゲームの所定の絵柄の当たり毎に、音を出力することでは共通しているから、両者は、遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、ゲームの所定の絵柄の当たり毎に、音を出力する出力音制御方法で一致し、
　本件請求項２に係る発明では、「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を有し、該条件に同期して、出力する音を変化させ」るのに対し、刊行物１記載の発明では、ヒットの態様ごとに異なる音曲を演奏するが、出力する音を変化させていない点で構成が相違する。
　上記相違点について検討する。
　刊行物５には、連チャン回数を音声によって知らせることが記載されており、これは連チャン回数よって出力する音を変化させてゆくことといえる。
　そして、刊行物１記載の発明において、ヒットの態様毎に、そのヒットの回数を音声によって知らせるように構成すること、すなわち、所定の絵柄の当たり毎に出力する音を変化させてゆくようにし、上記相違点における本件請求項２に係る発明のように構成することは、刊行物５記載の発明を適用して当業者が容易に想到できることである。
　また、本件請求項２に係る発明が奏する効果は、刊行物１及び５に記載された発明から予測できる程度のことであって格別顕著なものではない。
　したがって、本件請求項２に係る発明は上記刊行物１及び５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
３-5-2-2．刊行物２記載の発明との対比
　本件請求項２に係る発明と刊行物２記載の発明とを対比すると、両者は、遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、音を出力する出力音制御方法で一致し、
　本件請求項２に係る発明では、「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を有し、該条件に同期して、出力する音を変化させ」るのに対し、刊行物２記載の発明では、前記構成を備えていない点で構成が相違する。
　上記相違点について検討する。
　刊行物５には、連チャン回数を音声によって知らせることが記載されており、これは連チャン回数よって出力する音を変化させてゆくことといえる。
　そして、刊行物２記載の発明は、ビックボーナスでは、ボーナスゲームが３回、一般ゲームが３０回行えるものであり、ボーナスゲームと一般ゲームの回数をカウントしている（上記（２-d）参照）から、これらの回数を音によって報知するようにし、上記相違点における本件請求項２に係る発明のように構成することは、刊行物５記載の発明を適用して当業者が容易に想到できることである。
　また、本件請求項２に係る発明が奏する効果は、刊行物２及び５に記載された発明から予測できる程度のことであって格別顕著なものではない。
　したがって、本件請求項２に係る発明は上記刊行物２及び５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
３-5-3．請求項３に係る発明について
　本件請求項３に係る発明は、請求項２に係る発明に、「出力音の変化は、スロットマシーンが高確率の状態である場合に実行される」構成を付加するものである。
　しかしながら、刊行物２記載の発明において、ビックボーナスゲームは高確率の状態である（上記（２-d）参照）から、本件請求項３に係る発明は、上記「３-5-2-2．刊行物２記載の発明との対比」に記載した理由により、上記刊行物２及び５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
３-5-4．請求項４に係る発明について
　本件請求項４に係る発明は、請求項１ないし３の発明に、「前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音である」構成を付加するものである。
　しかしながら、上記「３-5-2．請求項２に係る発明について」に記載した理由において、刊行物５記載の発明におけるヒットの回数の音（「連チャン３回目、おめでとう」等）は通常人の声であるといえるから、本件請求項４に係る発明は、上記「３-5-2．請求項２に係る発明について」に記載した理由により刊行物１、２及び５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものと認められる。
３-5-5．請求項５に係る発明について
　本件請求項５に係る発明と刊行物１ないし５記載の発明とを対比すると、刊行物１ないし５記載の発明は、本件の請求項５に係る発明の「遊技機の状態変化とは独立した条件を有し、前記複数種類の音から、前記条件による遊技機の遊技の進行状態の変化に同期して新たに選ばれた音を順次出力する出力音制御手段とを備え、前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む」構成要件を備えていない。
　そして、本件請求項５に係る発明は、明細書記載の効果を奏するものであるから、本件請求項５に係る発明が上記刊行物１ないし５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
３-5-6．請求項６に係る発明について
　請求項６は請求項５を引用して記載されており、本件請求項６に係る発明は、請求項５に係る発明をさらに限定したものであるから、本件請求項６に係る発明が上記刊行物１ないし５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
３-5-7．請求項７に係る発明について
　本件請求項７に係る発明と刊行物２記載の発明とを対比すると、
刊行物２記載の発明の「ビックボーナスに入賞すると、ビッグボーナス音をスピーカから発生させ」ることは、状態の違いによって出力音を変化させることといえるから、両者は、状態の違いによって出力音を変化させるスロットマシーンであって、複数種類の音を記憶する記憶手段と、音を出力する出力音制御手段とを備えるスロットマシーンで一致し、
　出力音制御手段が、本件請求項７の発明では、「ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を有し、該条件に同期して、出力する音を変化させてゆく」のに対し、刊行物２記載の発明では、前記のように音を変化させていない点で構成が相違する。
　上記相違点について検討する。
　刊行物５には、連チャン回数を音声によって知らせることが記載されており、これは連チャン回数よって出力する音を変化させてゆくことといえる。
　そして、刊行物２記載の発明は、ビックボーナスでは、ボーナスゲームと一般ゲームの回数をカウントしている（上記（２-d）参照）から、これらの回数を音によって報知するようにするようにし、上記相違点における本件請求項７に係る発明のように構成することは、刊行物５記載の発明を適用して当業者が容易に想到できることである。
　また、本件請求項７に係る発明が奏する効果は、刊行物２及び５に記載された発明から予測できる程度のことであって格別顕著なものではない。
　したがって、本件請求項７に係る発明は上記刊行物２及び５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
３-5-8．請求項８に係る発明について
　本件請求項８に係る発明は、請求項７に係る発明に、さらに「出力音の変化は、スロットマシーンが高確率の状態である場合に実行される」構成を付加するものである。
　しかしながら、刊行物２記載の発明において、ビックボーナスゲームは高確率の状態であるから、上記「３-5-7．請求項７に係る発明について」に記載した理由により、本件請求項８に係る発明は、刊行物２及び４に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
３-5-9．請求項９に係る発明について
　本件請求項９に係る発明と刊行物１ないし４記載の発明とを対比すると、刊行物１ないし５記載の発明は、本件請求項９に係る発明の「ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、ゲームの所定の絵柄の当たり、所定回のゲームの終了、ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントする場合の所定回の当たり、の少なくとも１つの条件を有し、該条件を満足すると判断した場合に、前記複数種類の音から次に出力される音を新たに選択して、前記音出力手段に通知」する構成を備えていない。
　そして、本件請求項９に係る発明は、明細書記載の効果を奏するものであるから、本件請求項９に係る発明が上記刊行物１ないし５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
３-5-10．請求項１０に係る発明について
　本件請求項１０に係る発明は、請求項７ないし９に係る発明に、「前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音である」構成を新たに付加するものである。
　しかしながら、上記「３-5-7．請求項７に係る発明について」に記載した理由において、刊行物５記載の発明におけるヒットの回数の音（「連チャン３回目、おめでとう」等）は通常人の声であるといえるから、請求項１０に係る発明は、上記「３-5-7．請求項７に係る発明について」に記載した理由により刊行物２及び５に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものと認められる。
　
３-6．特許法第３６条第６項違反について
　異議申立人は、特許査定時の請求項１及び８に記載された「遊技機の状態とは独立に」の構成は、その意味が明確でなく、しかも発明の詳細な説明にも記載されていないから、特許明細書はその記載が不備であると主張するが、前記不備は上記訂正によって解消された。
３-7．むすび
　以上のとおり、本件請求項２ないし４、７、８及び１０に係る発明は、上記刊行物１又は２並びに刊行物５に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件請求項２ないし４、７、８及び１０に係る発明は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであり、同法第１１３条第１項第２号に該当し、取り消されるべきものである。また、本件請求項１、５、６及び９に係る特許については、他に取消理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１５年７月１１日（２００３．７．１１）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
遊技機及びその出力音制御方法
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、
　複数種類の音を用意し、
　遊技機の状態
変化
した条件を有し
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
し、
　
前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
　【請求項
２
　複数種類の音を用意し、
　ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
　【請求項
３
２
　【請求項
４
３
　【請求項
５
　複数種類の音を記憶する記憶手段と、
　遊技機の状態
変化
した条件を有し
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
、
　
前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
　【請求項
６
５
　【請求項
７
　複数種類の音を記憶する記憶手段と、
　ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
　【請求項
８
７
　【請求項
９
　複数種類の音を記憶する記憶手段を備え、
　前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、
ゲームの所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントする場合の
の少なくとも１つの条件を有し、該
新たに
　前記音出力手段は、前記通知に従って音を出力することにより、
　出力する音を変化させることを特徴とするスロットマシーン。
　【請求項
１０
７
８
９
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は遊技機及びその出力音制御方法に係わり、特にスロットマシーンから出力される音楽に関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　遊技機、例えばスロットマシーンでは、ゲームを開始してリール（回胴）が回転を始めると音楽を出力するように構成されている。そして、ゲーム者がゲームを進行して行き、毎回のゲーム毎に遊技機の内部で行われる抽選の結果、抽選に当たりスロットマシーンの状態が高確率状態、即ち、所定の絵柄の当たりが容易に得られる状態になると、通常のゲームを進行している時に出力していた音楽とは異なる音楽が出力されるようになる。更に、高確率状態で当たったときには、前記高確率状態で出力される音楽とは異なる音楽が出力される。このように、抽選に当たった場合にランプの照明の色が変わったり音楽が変わることで、抽選に当たったことが判ると共に、ゲーム者の気分を高揚させるようになっている。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら、出力される音楽は、スロットマシーンの状態、すなわち通常の状態、高確率状態、高確率状態における当たり等にそれぞれに対応して１種類の音楽が出力されるのみであった。
　従って、状態の変化がなければ同じ音楽を単調に聞きながらゲームを進めなければならないし、状態の変化があっても上記のように３種類の音楽が切り替るだけでは、ゲーム者もあきてしまい、ゲーム者の気分を高揚させるという効果も次第に半減してしまう。更に、同じ音楽の切り替りばかりだと、ゲーム者は現在どの位ゲームを進めたかの把握もできないままで、ゲームを進めることとなる。
　【０００４】
　本発明は、前述の従来の遊技機の欠点を改善し、ゲームを更に楽しめると共に、ゲーム者が現在進めているゲームの進行状況を把握できる遊技機及びその出力音制御方法を提供する。遊技機として、特に上記課題を解決するスロットマシーンを提供する。
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　この課題を解決するために、本発明の出力音制御方法は、遊技機の出力音を制御する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、遊技機の状態
変化
した条件を有し
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
し、前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
　【０００６】
　又、スロットマシーンの出力音を制御する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
　【０００７】
　前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音である。
　又、本発明の遊技機は、状態の違いによって出力音を変化させる遊技機であって、複数種類の音を記憶する記憶手段と、遊技機の状態
変化
した条件を有し
、前記条件による
遊技の進行
の
新たに
順次
、前記条件は、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの所定の絵柄の当たり毎、またはゲームの所定回数毎、またはゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該当たりの回数が所定回数になる毎、の少なくとも１つの条件を含む
　【０００８】
　又、本発明のスロットマシーンは、状態の違いによって出力音を変化させるスロットマシーンであって、複数種類の音を記憶する記憶手段と、ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの
所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントして該
回数が
になる
の少なくとも１つの条件を有し、該
　【０００９】
　又、ゲームを制御するためのゲーム制御手段と、音を出力するための音出力手段とを有するスロットマシーンであって、複数種類の音を記憶する記憶手段を備え、前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、
ゲームの所定の絵柄の
ゲームの当たりの内から所定の絵柄の当たりのみをカウントする場合の
の少なくとも１つの条件を有し、該
新たに
　【００１０】
　前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも１つを含む可聴の音である。
　【００１１】
　【発明の実施の形態】
　以下、添付図面に従って、実施の形態を用い本発明を詳細に説明する。以下の説明では、スロットマシーンを例に説明するが、本発明が他の遊技機においても同様の効果を奏することは明らかである。
　＜本実施の形態のスロットマシーンの構成例＞
　図１は本発明の実施の形態のスロットマシーンの斜視図である。
　【００１２】
　図１において、１は本体を示す。２は前面パネル、３は上部ランプを示し、４は当たりの絵柄の組み合わせを説明する図と当たりに対する払い出しのメダルの枚数（配当表）が記されている表示パネルである。５、６、７、はリール（本実施の形態では３個のリールが設けられているスロットマシーンを示している）、８はゲームを開始するためにゲーム者がメダルを投入するメダル投入口、９は遊技機内にメダルが預かりの形で貯蔵（貯留）されている場合（貯留確認の表示は図１では省略してある）ゲーム者は前記メダルを投入する代わりに、その貯留メダルより該ボタンを使用することにより、メダルを投入したのと同じ働きをするクレジットベットボタンである。
　【００１３】
　１０、１１、１２はランプであり該ランプが点灯しているときは、対応するストップボタン１４、１５、１６の操作をすることが可能であること（操作有効状態）を示すストップランプ、１３はゲーム開始をゲーム者が指示するスタートレバーであり、スタートレバー１３を操作することにより、ストップランプ１０、１１、１２は点灯し、ストップボタン１４、１５、１６を有効にする。１４、１５、１６はストップボタンであり、前記のように、操作有効状態に、操作（押下）することにより対応するリール５、６、７、を停止し、対応するストップランプを消灯する。
　【００１４】
　１７は遊技機のタイトルや絵が描かれているパネル、１８は遊技機よりメダルが払い出されるメダル払い出し口、１９はメダル受け皿、２０はスピーカカバーで、音源となるスピーカは、スピーカカバーの裏側に取り付けられている。２１はメダルの投入枚数に応じた当たり（当たり）が有効となるライン、及びリールの窓となるパネルである。リール停止時に有効となるラインは、メダル投入枚数１枚の場合は中央の水平の１ラインが有効となり、メダルの投入枚数が２枚の場合は中央の並びに上下に３本の水平ラインが有効となり、メダルの投入枚数が３枚の場合は前記３本の水平ラインの他、左上から右下への斜めのラインと、左下から右上への斜めのラインの計５本のラインが有効となる。
　【００１５】
　図２は本実施の形態のスロットマシーンを制御する制御回路のブロックダイヤグラムである。
　図２において、２２はゲームの進行制御を行うメインＣＰＵ、２３はメダル投入口からのメダルの投入を検出し、メダルの投入を受け付けるためのメダルセンサ、２４はストップボタン１４、１５、１６が操作されたときにストップボタンの操作を検知し、ストップボタンが操作されたことを受け付けるためのストップボタンスイッチ、２５はスタートレバー１３の操作を検出するスタートレバーセンサ、２６はクレジットベットボタン９の操作を検出するクレジットベットボタンスイッチ、２７はメインＣＰＵ２２によるゲーム機の制御を行うプログラムや制御データテーブル等が格納されているＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）、２８は遊技機のゲームの進行の過程で変化して行くデータを保存するＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、ＲＡＭ２８の中には、２９の所定絵柄の当たりが高確率中状態または通常確率状態であることを示すＲＡＭ１と、３０の所定の絵柄の当たりが高確率状態の場合い継続したゲーム回数をカウントして保存するＲＡＭ２と、３１の所定絵柄の当たりが高確率状態の場合、所定絵柄当たり回数をカウントして保存するＲＡＭ３を含む。
　【００１６】
　３２は、リールを回転させるためのモータを制御するモータ制御部、３３はメダルの払い出しを行うホッパの制御を行うホッパ制御部、３４は各ランプの表示制御を行うランプ制御部、３５はメインＣＰＵとサブＣＰＵの間で、メインＣＰＵがサブＣＰＵにコマンドを出力するサウンドインターフェース、３６はメインＣＰＵよりサウンドインターフェース３５を介してコマンドを受け取り、該コマンドに対応した音楽の生成・演奏・出力等、音楽の演奏制御を行うサブＣＰＵ、３７はサブＣＰＵの制御を行う制御プログラム及びサウンドデータテーブル並びにサウンドデータテーブルをポイントするためのサウンドポインタテーブル等が格納されているＲＯＭ、３８は音楽の演奏を制御していく過程で変化するデータを保存するＲＡＭ、３９は音の発音および消音の制御を行うサウンド制御部制御有り、出力をスピーカＳＰへ出力し、音を発生する。
　【００１７】
　メインＣＰＵ２２はゲームの状態により所定のコマンドをサウンドインターフェース３５を介してサブＣＰＵ３６与える。サブＣＰＵ３６はメインＣＰＵ２２より与えられたコマンドを解析して、対応する音楽データをサウンド制御部３９へ出力することにより音楽を演奏・出力する。
　図３は前記図２のＲＯＭ３７にあるサウンドデータポインタテーブルの一構成例を示す図である。
　【００１８】
　本実施の形態では、該サウンドポインタテーブルは、メインＣＰＵ２２より与えられたコマンドと対応しており、図示するように、例えばメインＣＰＵ２２よりサブＣＰＵ３６がコマンド「３」の命令を受けた場合、該コマンドに対応して、サブＣＰＵ３６は図３のサウンドデータポインタテーブルの上から３番目にある「音楽データ３先頭ポインタ」を選択し、該ポインタのポイントする音楽データ（本実施の形態では「音楽データ」の上から３番目の「音楽データ３」）を演奏・出力する制御を行う。
　【００１９】
　＜本実施の形態のスロットマシーンの動作手順例＞
　図４は本実施の形態における、ゲーム者による１回のゲームに対し、遊技遊技機側のメインＣＰＵ２２による制御の開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
　フローチャートチャート全体の制御、即ち音楽の決定手順の概略は、以下のようになる。先ずゲーム者は、ゲームの開始に先立ちメダルの投入を行うのでこれを検知し、投入されたメダルの数により、リールの停止時に当たりが有効となるラインを設定する。次ぎにゲーム者がスタートレバー１３を操作するとこれを検知し、リール５、６、７の回転制御を行い、ゲームを開始、当たり予定の抽選を行う。
　【００２０】
　即ち、ステップ４ー１ではゲーム者によりメダル投入口８よりメダルが投入されたか、またはクレジットベットボタン９の操作があったかを検知するステップである。メダルの投入またはクレジットベットボタンの操作が検知されると、制御は次ぎのステップ４ー２へ進む。ステップ４ー２では、メダルの投入枚数により当たりの有効ラインを設定し、次ぎのステップ４ー３へ進む。ステップ４ー３ではスタートレバー１３が操作されたかを確認する。スタートレバーの操作がされていない場合はステップ４ー１へ戻る。ステップ４ー１で、現在、メダルの投入またはクレジットベットボタンの操作が無い場合ステップ４ー１に戻る。
　【００２１】
　なお、既に投入されたメダルの数が３になり、スタートレバー１３が操作されないまま、次ぎのメダルの投入がなされた場合、遊技機内にメダルが貯留されその表示がされ、次回のゲームのときにクレジットベットボタン９の操作によりにより利用出来るが、本実施の形態のフローチャートでは、これを省略してある。ステップ４ー３で、スタートレバー１３が操作されると、制御はステップ４ー４に進み、抽選を行う。抽選は、所定の絵柄の当たりの高確率であるかまたは通常確率であるかを抽選で決定し、また当たり予定を決定し、リールの回転制御を開始する。
　【００２２】
　ここで、ステップ４ー４の抽選の部分の少し詳細なフローチャートを図５に示す。図５の概略は次のようになる。まづ抽選が行われ、所定の絵柄の当たりを高確率状態か、又は通常確率状態かの何れかを決定した後、当たり予定を決定し、当たり（当たり）のリクエスト又は外れのリクエストを設定し、リールの回転を開始する。
　【００２３】
　図５のフローチャートでは、抽選がスタートすると、ステップ５ー１で、ＲＡＭ１（２９）にセットされている状態が高確率状態にあるか否かがチェックされ、高確率状態であれば、ステップ５ー２へ進む。ステップ５ー２では、高確率のゲームが終了か否かをチェックし、高確率ゲームが終了ならば、ステップ５ー３に進み、ＲＡＭ１（２９）を通常確率の状態にセットし次ぎにステップ５ー４へ進む。ステップ５ー２で高確率ゲームが終了でなければ、ステップ５ー４へ進む。
　【００２４】
　ステップ５ー４では、当たりがあったか否かがチェックされ、当たりならばステップ５ー５へ進み、当たり（当たり）リクエストを設定し、ステップ５ー６へ進み全リールの回転を開始する。ステップ５ー４で入選でなければ、ステップ５ー９へ進み、当たり予定に外れリクエストを設定し、ステップ５ー６へ進む。
　ステップ５ー１で、ＲＡＭ１にセットされている状態が高確率状態で無ければステップ５ー７へ進み、高確率ゲームの開始か否かがチェックされる。高確率ゲームの開始ならば、ステップ５ー８へ進みＲＡＭ１（２９）へ高確率ゲーム状態をセットし、ＲＡＭ２に「１」をセットし、ＲＡＭ３に「０」をセットするし、ステップ５ー４へ進む。ステップ５ー７で、高確率ゲームの開始で無いことが判明すると、ステップ５ー４へ進む。
　【００２５】
　図４のフローチャートに戻る。ステップ４ー５よりステップ４ー７では、ストップボタンの押下を確認し、操作された場合ストップボタンに対応するリールを当たり予定（当たり又は外れ）に従って停止させる。この処理を全リールが停止するまで行う処理をする。
　即ち、ステップ４ー５では、ストップボタンの操作があったか否かをチェックする。ストップボタンの操作があると、ステップ４ー６へ進む。ステップ４ー６では、操作されたストップボタンに対応するリールを当たり予定に従い、停止させ、次ぎのステップ４ー７へ進む。ステップ４ー７では、全リールが停止したかがチェックされ、まだ回転しているリールがあると、ステップ４ー５へ戻る。
　【００２６】
　ステップ４ー７で、全リールが停止すると、ステップ４ー８に進み、当たりが判定され、次ぎのステップ４ー９でコマンド（音楽）を決定する。次ぎのステップ４ー１０で前記決定したコマンドをサウンドインターフェース３５に出力し、次ぎのステップ４ー１１で前記当たりに応じたメダルの払い出しを行い、ゲームを終了する。
　【００２７】
　図６は、本実施の形態における、図４に示すの当たりの判定のステップ４ー８を更に詳しく示すフローチャートである。当たり判定の概略は、所定の絵柄の当たりが高確率状態である場合は、高確率ゲーム継続回数ＲＡＭ２（３０）に「１」を加算し、また、所定の絵柄の当たりがあった場合は、高確率ゲームの所定の絵柄の当たり回数ＲＡＭ３（３１）に「１」を加算する。
　【００２８】
　図６のフローチャート上の制御は、まず当たり判定に入ると、ステップ６ー１でＲＡＭ１（２９）が高確率ゲームの状態にあるか否かがチェックされる。高確率の状態ならば、ステップ６ー２へ進み、高確率のゲーム回数をカウントしているＲＡＭ２（３０）に「１」を加算し、ステップ６ー３へ進む。ステップ６ー３では、所定の絵柄の当たりか否かがチェックされる。所定の絵柄ならば、ステップ６ー４へ進み、高確率ゲームの所定の絵柄の当たり回数をカウントしているＲＡＭ３（３１）に「１」を加えステップ６ー５に進む。ステップ６ー５ではその他の絵柄の当たりか否かをチェックし、その他の絵柄の当たりならば、ステップ６ー６へ進み、その他の絵柄の当たりをセットし、当たり判定を終了する。ステップ６ー１で、ＲＡＭ１が高確率ゲームの状態で無ければ、ステップ６ー５へ進む。また、ステップ６ー３でも、所定の絵柄の当たりで無ければ、ステップ６ー５へ進む。ステップ６ー５も同じくその他の絵柄の当たりで無ければ、当たり判定を終了する。
　【００２９】
　図４のフローチャートのステップ４ー９のコマンドの決定の、本実施の形態でのフローチャートが図７である。
　図７は、所定の絵柄の当たりが高確率状態にあるゲームの継続回数に従って、コマンド（音楽）を切り換えて行く場合のフローチャートである。
　コマンド決定は、図７のフローチャートのステップ７ー１で、ＲＡＭ１（２９）が高確率ゲームの状態ならば、ステップ７ー２へ進み、ステップ７ー２ではＲＡＭ３（３１）の所定の絵柄の当たり回数が「０」か否かをチェックする。零ならばステップ７ー３へ進みコマンドに高確率ゲーム開始の音楽コードをセットし、ステップ７ー４へ進む。ステップ７ー４では、ＲＡＭ３の所定の絵柄の当たり回数が、所定回数より多いか否かチェックし、多ければステップ７ー５へ進む。ステップ７ー５では、コマンドに次ぎの高確率ゲームの音楽コードをセットし、ステップ７ー６へ進む。ステップ７ー６では、その他の絵柄の当たりがあったか否かがチェックされ、その他の絵柄の当たりが無ければコマンドの決定を終了し、その他の絵柄の当たりがあると、ステップ７ー７に進み、コマンドに当たりに応じた音楽コードをセットして、コマンドの決定を終了する。
　【００３０】
　ステップ７ー１でＲＡＭ１（２９）が高確率のゲーム状態に無ければ、ステップ７ー６へ進む。ステップ７ー２においても、ＲＡＭ３（３１）が所定の絵柄の当たり回数が所定回数以下ならば、ステップ７ー６へ進む。
　図８は、他のコマンドの決定の仕方を示すフローチャートである。概略は、所定の絵柄の当たりが高確率状態であり、かつ、所定の図柄の当たりの回数に従って、所定回数毎に、サブＣＰＵに出力するコマンド（音楽）を切り替えていく。
　【００３１】
　図８のステップ８ー１では、ＲＡＭ１（２９）が高確率ゲーム状態ならば、ステップ８ー２へ進み、ＲＡＭ２（３０）が高確率ゲームの継続回数が「１」か否かをチェックする。高確率ゲームの状態ならば、ステップ８ー３へ進む。ステップ８ー３ではコマンドに高確率ゲーム開始の音楽コードをセットし、ステップ８ー４へ進む。ステップ８ー４では、ＲＡＭ２（３０）が高確率ゲーム継続回数が所定回数以上か否かをチェックし、所定回数以上ならば、ステップ８ー５へ進む。ステップ８ー５では、コマンドに次ぎの高確率ゲーム音楽コードをセットし、ステップ８ー６へ進む。ステップ８ー６では、その他の絵柄の当たりがあったかをチェックし、あれば、コマンドにその他の当たりに応じた音楽コードをセットしコマンドの決定を終了する、ステップ８ー６でその他の絵柄の当たりがなければそのままコマンドの決定は終了する。
　【００３２】
　図９は、サブＣＰＵ３６での音楽の流れを示すフローチャートである。概略は、サウンドインターフェース３５を介したメインＣＰＵ２２より送られたコマンドを解析し、サウンド（音楽）の変更があった場合は、対応する音楽データの先頭ポインタをサウンドデータポインタテーブルから読出て、ＲＡＭ３８に保存する。サブＣＰＵ３６は、ＲＡＭ３８に保存されている音楽データのポインタをもとに音楽データを読出、サウンド制御部３９に出力することにより、スピーカＳＰより音を発生する。
　【００３３】
　図９のフローチャートでは、ステップ９ー１でサウンドインタフェース３５よりコマンドを読み出し、次ぎのステップ９ー２にて、音楽の変更があればステップ９ー３へ進み、ステップ９ー３ではコマンドに対応する音楽データを決定し、ステップ９ー４へ進む。ステップ９ー２で、音楽の変更が無ければ、ステップ９ー４へ進む。ステップ９ー４では音楽データをサウンド制御部３９に出力することによりスピーカＳＰから音を発生し、スロットマシーンより音楽を出力する。
　【００３４】
　＜本実施の形態のスロットマシーンの状態遷移例＞
　（状態遷移例１）
　図１０は、本発明の実施の形態の状態遷移図である。本実施の形態は遊技機の音楽制御部分のみを取り出し、本発明の実施の形態として該状態遷移図に沿って以下説明をする。
　【００３５】
　本実施の形態は、マスタＣＰＵとサブＣＰＵからなるスロットマシーンの例である。ゲームの進行制御はマスタＣＰＵで行なわれ、ゲームが開始されてからの当たりの回数がマスタＣＰＵによりカウントされ、当たりの回数が所定の回数に達するとマスタＣＰＵにより演奏する音楽が選択・更新され、マスタＣＰＵよりサブＣＰＵに該音楽の演奏音楽の指定コマンドが送られ、サブＣＰＵは、該演奏音楽指定コマンドに従い、音楽の演奏制御を行う例である。
　【００３６】
　また、本実施の形態の状態遷移図は便宜上独立して書いてあるが、プログラムの構成上は、スロットマシーンのゲームの制御プログラムの中に組み込まれていて０も、該プログラムが制御できる形で構造化されていても、音楽の制御だけ独立して構成し、ゲーム開始等のソフトウエアによる割り込み要因により動作する制御してもよい。
　【００３７】
　図１０において、メインＣＰＵ側のカウンタ「ＣＴＲ１」及び「ＣＴＲ２」は、イニシャル時に「０」（ゼロ）にクリアされているものとし、サブＣＰＵのフラグ「Ｐ」もイニシャル時「０」にクリアされているものとする。
　図１０における遊技機のメインＣＰＵ側の状態遷移は、最初ステイトＳ１００でアイドル（空回り）している。ゲーム者がゲームをスタートすると、ステイトはＳ１０１に遷移し、ゲームの結果を待つ。ゲームの結果が当たりでなければ、メインＣＰＵの状態は再びステイトＳ１００に戻る。ステイトＳ１０１でゲームが当たりした場合の状態は、ステイトＳ１０２へ遷移する。ステイトＳ１０２ではカウンタ「ＣＴＲ１」に「１」を加える（カウントアップ）。その結果、カウンタ「ＣＴＲ１」の値が所定の値（図１０の状態図ではＮとしてある）Ｎに達さない場合は、ステイトＳ１００へ戻る。ステイトＳ１０２にて、カウンタ「ＣＴＲ１」の値が所定の値Ｎに達したならば、状態はステイトＳ１０３へ遷移する。ステイトＳ１０３ではカウンタ「ＣＴＲ２」に「１」を加える（カウントアップ）。なお、カウンタ「ＣＴＲ２」は所定の値に達するとゼロに戻るカウンタである。ステイトＳ１０３の次に、状態はステイトＳ１０４へ遷移する。ステイトＳ１０４では、カウンタ「ＣＴＲ２」の値に対応する音楽を選択し、次のステイトＳ１０５へ遷移する。次のステイトＳ１０５では、演奏音楽の指定コマンドをサブＣＰＵへ送出し、次のステイトＳ１０６へ遷移する。ステイトＳ１０６では、カウンタ「ＣＴＲ１」を「０」にクリアし、ステイトＳ１００へ戻り、アイドル状態で、次のゲームの開始を待つ。
　【００３８】
　図１０におけるサブＣＰＵ側の状態の遷移は、最初ステイトＳ２００でアイドル動作している。そこへ、前記のマスタＣＰＵから演奏音楽の指定コマンドが送出され、これを受け取ると、サブＣＰＵの状態は、ステイトＳ２０１へ遷移する。ステイトＳ２０１では、前記コマンドにより指定された演奏音楽のデータの先頭をポイントし、ステイトＳ２０２へ遷移する。ステイトＳ２０２は、演奏がスタートしたことを示すフラグ「Ｐ」を「１」にセットし、ステイトＳ２００へ戻る。
　【００３９】
　ステイトＳ２００で、所定のテンポＴ（音楽の楽譜に対応する所定の時間であって、プログラムで時間をカウントしても、タイマを用い割り込みによっても良い）が発生したときに、「Ｐ＝１」ならば演奏中ということで、ステイトＳ２０３へ遷移し、演奏情報をサウンド制御部へ出力することにより、音楽を出力する。
　【００４０】
　本実施の形態では、図示していないが、サブＣＰＵより音源ＩＣに演奏情報を与え、その出力よりフイルタを介して、出力増幅器へ接続し、出力増幅器とスピーカを結合しておくことにより、スピーカから可聴の音楽を出力する。
　ステイトＳ２０３で、音楽の演奏が終了していない場合は再びステイトＳ２００へ遷移し、次のテンポＴの発生を待つ。ステイトＳ２０３で、音楽の演奏が終了したならば、次にステイトＳ２０４へ遷移し、演奏中のフラグ「Ｐ」を「０」にクリアしてステイトＳ２００へ戻る。
　【００４１】
　なお、演奏終了の検出は、演奏音楽データの最後に終了コードを付けておくことにより、これを検出した所で演奏終了とすることができる。
　演奏の途中でメインＣＰＵより次の演奏音楽指定コマンドが到来した場合、初めてコマンドを受信した場合と同様にステイトＳ２０１に遷移し、新しくコマンドの指定する演奏音楽データの先頭をポイントし、ステイトＳ２０２に遷移し、フラグ「Ｐ」をセット（この場合セットの必要がないけれども、冗長でセットしても変化無し）し、ステイトＳ２００へ戻る。
　【００４２】
　以上実施の形態で詳細に説明したように、ゲーム者がゲームを行い、当たりが所定の回数に達した場合に演奏音楽を更新することにより、ゲーム者にとって変化のある、また音楽の更新数により、ゲーム者が現在進めているゲームの進行状況を把握できる。
　（状態遷移例２）
　図１１は、本発明の他の実施の形態の状態遷移図である。本実施の形態も遊技機の音楽制御部分のみを取り出し、本発明の実施の形態として該状態遷移図に沿って以下説明をする。
　【００４３】
　本実施の形態も、マスタＣＰＵとサブＣＰＵからなるスロットマシーンの例である。ゲームの進行制御はマスタＣＰＵで行なわれ、ゲームが開始されてからの当たりの回数がマスタＣＰＵによりカウントされ、当たりの回数が所定の回数に達するとマスタＣＰＵから、当たりが所定の回数発生したという（イベント発生）コマンドをサブＣＰＵへ送る。サブＣＰＵは、該コマンドを受け取ると、演奏する音楽を新しく選択・更新し、音楽の演奏制御を行う例である。
　【００４４】
　本実施の形態もまた、本実施の形態の状態遷移図を便宜上独立して書いてあるが、プログラムの構成上は、スロットマシーンのゲームの制御プログラムの中に組み込まれていても、該プログラムが制御できる形で構造化されていても、音楽の制御だけ独立して構成し、ゲーム開始等のソフトウエアによる割り込み要因により動作する制御してもよい。
　【００４５】
　図１１において、メインＣＰＵ側のカウンタ「ＣＴＲ１」は、イニシャル時「０」（ゼロ）にクリアされており、サブＣＰＵのカウンタ「ＣＴＲ２」及びフラグ「Ｐ」もイニシャル時「０」にクリアされているものとする。
　図１１における、メインＣＰＵ側の状態の遷移は、最初ステイトＳ３００でアイドル（空回り）している。ゲーム者がゲームをスタートすると、ステイトはＳ３０１に遷移し、ゲームの結果を待つ。ゲームの結果が当たりでなければ、メインＣＰＵの状態は再びステイトＳ３００に戻る。ステイトＳ３０１でゲームが当たりした場合の状態は、ステイトＳ３０２へ遷移する。ステイトＳ３０２ではカウンタ「ＣＴＲ１」に「１」を加える。
　【００４６】
　その結果、カウンタ「ＣＴＲ１の」値が所定の値（図１１の状態図ではＮとしてある）Ｎに達さない場合は、ステイトＳ３００へ戻る。ステイトＳ３０２にて、カウンタＣＴＲ１の値が所定の値Ｎに達したならば、状態はステイトＳ３０３へ遷移する。ステイトＳ３０３では、前ステイトＳ３０２で、カウンタの値が所定の値に達したことを一つのイベント（状況）が発生したこととして、サブＣＰＵへイベント発生コマンドとして送出し、次のステイトＳ３０４へ遷移する。ステイトＳ３０４では、カウンタ「ＣＴＲ１」を「０」にクリアし、状態Ｓ３００へ戻り、アイドル状態で、次のゲームの開始を待つ。
　【００４７】
　図１１におけるサブＣＰＵ側の状態の遷移は、最初ステイトＳ４００でアイドル動作している。そこへ、前記のマスタＣＰＵからイベント発生のコマンドが送出され、これを受け取ると、サブＣＰＵの状態は、ステイトＳ４０１へ遷移する。ステイトＳ４０１では、カウンタ「ＣＴＲ２」に「１」を加える（カウントアップする）。なお、カウンタ「ＣＴＲ２」は所定の値に達するとゼロに戻るカウンタである。ステイトＳ４０１の次に、状態はステイトＳ４０２へ遷移する。ステイトＳ４０２では、カウンタ「ＣＴＲ２」の値に対応する音楽を選択し、次のステイトＳ４０３へ遷移する。
　【００４８】
　ステイトＳ４０３では、前記ステップＳ４０２でカウンタ「ＣＴＲ２」に対応して選択された音楽の、演奏音楽データの先頭をポイントし、ステイトＳ４０４へ遷移する。ステイトＳ４０４では、演奏がスタートしたことを示すフラグ「Ｐ」を「１」にセットし、ステイトＳ４００へ戻る。ステイトＳ４００で、所定のテンポＴ（音楽の楽譜に対応する所定の時間であって、プログラムで時間をカウントしても、タイマを用い割り込みによっても良い）が発生した時に、「Ｐ＝１」ならば、ステイトＳ４０５へ遷移し、演奏情報をサウンド制御部へ出力することにより、音楽を出力するる。
　【００４９】
　本実施の形態では、図示していないが、音の発生はサブＣＰＵより音源ＩＣに演奏情報を与え、音源ＩＣの出力よりフイルタを介して、出力増幅器へ接続し、出力増幅器とスピーカを結合しておくことにより、スピーカから可聴の音楽を出力する。
　ステイトＳ４０５で、音楽の演奏が終了していない場合（演奏末終了）は再びステイトＳ４００へ遷移し、次のテンポＴの発生を待つ。ステイトＳ４０５で、音楽の演奏が終了したならば、次にステイトＳ４０６へ遷移し、演奏中のフラグ「Ｐ」を「０」にしてステイトＳ４００に戻る。なお、演奏終了の検出は、演奏音楽データの最後に終了コードを付けておくことにより、演奏終了とすることができる。
　【００５０】
　演奏の途中でメインＣＰＵより次のイベント発生コマンドが到来した場合、初めてコマンドを受信した場合と同様にステイトＳ４０１に遷移する。ステイトＳ４０１では、カウンタ「ＣＴＲ２」に「１」を加える（カウントアップする）。すなわち、音楽を更新する準備をすることになる。
　なお、カウンタ「ＣＴＲ２」は所定の値に達するか、又は所定の条件によりゼロに戻るカウンタである。
　【００５１】
　ステイトＳ４０１の次に、状態はステイトＳ４０２へ遷移する。ステイトＳ４０２では、カウンタ「ＣＴＲ２」の値に対応する音楽を選択し、次のステイトＳ４０３へ遷移する。ステイトＳ４０３では、前記ステップＳ４０２でカウンタ「ＣＴＲ２」に対応して選択された音楽の、演奏音楽データの先頭をポイントし（更新）、ステイトＳ４０４へ遷移する。ステイトＳ４０４では、演奏がスタートしたことを示すフラグ「Ｐ」を冗長であるが「１」にセットし、ステイトＳ４００へ戻る。
　【００５２】
　尚、前記の実施の形態では、音楽の曲を替える状態を、通常のゲーム時に所定の回数の当たりがあった場合に音楽を更新する実施の形態を説明しているが、スロットマシーンの状態が所定の状態（例えば、高確率状態）であっても、当たりの回数が所定の回数になったならば、音楽の曲を替えるように制御しても良い。　また、当たりが所定の回数に達した時で音楽を更新するように説明したが、これは単にゲームが所定の回数に達したときに音楽を更新しても良い。
　【００５３】
　更に、当たりの回数と、ゲームの回数を組み合わせて音楽を更新するようにしても良い。
　前述の実施の形態の説明では、説明を簡単にするために、ゲームが開始してから、所定の回数当たりした場合について説明しているが、これはゲーム中、またはゲーム停止時、またはゲームを行っていない停止時などに音楽を出していても差し支えない。
　【００５４】
　音楽のテンポについては、上記実施の形態ではサブＣＰＵにおいて割り込みまたはカウントすることにより行うことで説明している。しかし、メインＣＰＵよりコマンドを出すタイミングをテンポにしても良い。すなわち、実施の形態２の変形としては、演奏音楽指定コマンドの発行をテンポに合わせて行い、これに同期して、例えば、音符毎の演奏情報出力を行えばよい。または、メインＣＰＵからテンポコマンドを送るようにしても良い。実施の形態３の変形としては、メインＣＰＵよりイベント発生のコマンドとは別にテンポのコマンドを貰うことにより、これに同期して、演奏することができる。テンポのタイミングは、前記のように、ソフトウエアによるタイミングでも良く、ハードウエアによるタイミングでも良く、更にソフトウエアまたはハードウエアによる割り込みを使用しても、カウンタによるセンス制御でもかまわない。
　【００５５】
　また、カウンタについても、ソフトウエアでもハードウエアでも実現できる。　前記実施の形態では、音楽が途中で変わりうる制御になっているが、音楽の切れ目で新しい音楽に変えるように制御することは技術者ならば誰でも容易に実現できる。
　また、実施の形態２では演奏音楽指定コマンドとして説明したが、これは音符単位のコマンドでも、小節単位のコマンドでも、音楽単位のコマンドでも良い。
　【００５６】
　また、前記実施の形態では、メインＣＰＵと、サブＣＰＵを分けて説明したが、これは１つのＣＰＵで統合しても良い。
　前記の実施の形態の説明では、「音楽」ということで説明したが、これは人の声や、歌声や、動物の声、騒音、自然の音、擬音、等々ゲーム者に可聴な音ならば良い。
　【００５７】
　更に、上記実施の形態の説明では所定回の当たりにより音楽の変更を行ったが、例えば当たりに対応してランダムに音楽を選曲するものでもよい。すなわち、本発明は、音の変更は当たり等の状態の変化に同期しているが、音の種類はその状態と１対１には対応させないことで、音の出力に種々の変化を持たせるものであり、本発明の範囲はこの種々の音の変化をも含むものである。
　【００５８】
　【発明の効果】
　以上詳細に説明したように、本発明によれば、ゲームを更に楽しめると共に、ゲーム者が現在進めているゲームの進行状況を把握できる遊技機及びその出力音制御方法を提供できる。
　すなわち、ゲーム者がゲームを行い、当たりが所定の回数に達した場合に演奏音楽を更新することにより、ゲーム者にとって変化のある、退屈させないスロットマシーンを提供できる。更に、音楽の更新数（変化具合）により、ゲーム者が現在進めているゲームの進行状況を把握できるスロットマシーンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　スロットマシーンの斜視図である。
　【図２】
　スロットマシーンを制御する制御回路のブロックダイヤグラムを示す図である。
　【図３】
　サウンドデータポインタテーブルの一構成例を示す図である。
　【図４】
　実施の形態のメインＣＰＵの制御を示すフローチャートである。
　【図５】
　図４のステップ４ー４の詳細なフローチャートである。
　【図６】
　図４のステップ４ー８の詳細なフローチャートである。
　【図７】
　高確率状態で音楽を切り替えていく場合の第１の例のフローチャートである。
　【図８】
　高確率状態で音楽を切り替えていく場合の他の例を示すフローチャートである。
　【図９】
　サブＣＰＵでの音楽制御の流れを示すフローチャートである。
　【図１０】
　本発明の実施の形態の状態遷移図である。
　【図１１】
　本発明の他の実施の形態の状態遷移図である。