(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部を有し、該操作部の操作を検出可能な操作手段と、
遊技者によって前記操作部が操作されたことに応じて、演出表示を段階的に変化させる操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、
前記演出表示の段階の上限を決定する上限決定手段と、
前記操作部の１の操作によって前記演出表示の段階を変化させる変化量を決定する変化量決定手段と、
前記操作演出において前記操作部の操作が有効とされる操作有効期間における経過期間または残り期間を計時する期間計時手段と、
を備え、
前記変化量決定手段は、前記操作部が操作されたときに、前記期間計時手段により計時される該操作された時点の経過期間または残り期間と、前記上限決定手段にて決定された段階の上限と、該操作されたときにおける前記演出表示の段階と、に基づいて前記演出表示の段階を変化させる変化量を決定し、
前記上限決定手段にて決定される段階の上限としては、第１上限と該第１上限への変化よりも前記演出表示の変化の段階が大きい第２上限とがあり、
前記変化量決定手段は、前記上限決定手段にて決定された上限が前記第１上限と前記第２上限のいずれであっても、前記第２上限と前記演出表示の初期段階との差分を分割した範囲毎に各変化量に対して判定値が割り当てられたデータであって、経過期間または残り期間に対応付けられた共通の共通抽選データを用いて、分割された範囲における操作に応じた変化量を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出用ボタンが押下操作される毎に演出内容に変化を与える操作演出が実行可能な遊技機がある。このような遊技機では、ボタン操作が有効になる操作有効期間において、最初部分を測定用有効期間とするとともに、その後の部分を演出用有効期間とし、測定用有効期間にて測定された連打速度が速いほど演出内容に与えられる変化量が小さい演出パターンが選択され、連打速度が遅いほど演出内容に与えられる変化量が大きい演出パターンが選択されるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２０１５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、測定用有効期間にて測定された連打速度に基づいて演出パターンを選択しているため、遊技者が測定用有効期間にボタン（操作部）の連打（連続操作）を行わずに、その後の演出用有効期間に連打を行った場合や、遊技者が測定用有効期間にゆっくりとボタンを連打し、操作有効期間の残り時間が少なくなったときに慌てて連打回数を多くした場合などに、遊技者のボタン操作の態様に適合した演出内容の操作演出を実行できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作部の連続操作の態様に適合した操作演出を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作部（例えば、レバーコントローラ３１Ａ）を有し、該操作部の操作を検出可能な操作手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０３にてレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作があるか否かを判定する部分）と、
遊技者によって前記操作部が操作されたことに応じて、演出表示（例えば、玉数表示）を段階的に変化させる操作演出を実行可能な操作演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０８にて玉数表示の値に上乗せパターンに対応する上乗せ数を加算更新する部分）と、
前記演出表示の段階の上限を決定する上限決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理にて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定する部分）と、
前記操作部の１の操作によって前記演出表示の段階を変化させる変化量（例えば、上乗せ数）を決定する変化量決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定する部分）と、
前記操作演出において前記操作部の操作が有効とされる操作有効期間における経過期間または残り期間を計時する期間計時手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がファンファーレ演出期間タイマのタイマカウントを行う部分）と、
を備え、
前記変化量決定手段は、前記操作部が操作されたときに、前記期間計時手段により計時される該操作された時点の経過期間または残り期間と、前記上限決定手段にて決定された段階の上限と、該操作されたときにおける前記演出表示の段階と、に基づいて前記演出表示の段階を変化させる変化量を決定し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０５にてファンファーレ演出期間タイマの値が後半判断値以下か否かを判定し、判定結果に基づいてＳ９０６ａまたはＳ９０６ｂにて上乗せパターン決定用テーブルをセットし、Ｓ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定する部分）、
前記上限決定手段にて決定される段階の上限としては、第１上限と該第１上限への変化よりも前記演出表示の変化の段階が大きい第２上限とがあり、
前記変化量決定手段は、前記上限決定手段にて決定された上限が前記第１上限と前記第２上限のいずれであっても、前記第２上限と前記演出表示の初期段階との差分を分割した範囲毎に各変化量に対して判定値が割り当てられたデータであって、経過期間または残り期間に対応付けられた共通の共通抽選データを用いて、分割された範囲における操作に応じた変化量を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部の連続操作の態様に適合した操作演出を実行できる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記変化量決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定する部分）は、経過期間が多いまたは残り期間が少ない場合には、経過期間が少ないまたは残り期間が多い場合よりも、大きな変化量を決定する割合が高い（例えば、ファンファーレ演出期間が後半部分であるときには、後半用の上乗せパターン決定用テーブルが決定され、後半用の上乗せパターン決定用テーブルでは玉数表示に対する上乗せ数の多いパターンが決定される確率が高い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作有効期間の終了に近づくと、大きな変化量が決定され易くなるので、操作有効期間において演出表示が上限に到達しやすくなり、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記変化量決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定する部分）は、前記演出表示（例えば、玉数表示）を前記上限決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理にて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定する部分）にて決定された上限に変化させる上限変化を決定可能（例えば、玉数表示に全残数（払出予定数カウンタの値）が加算されるパターン９の上乗せパターンが決定可能である部分）であって、該上限変化については、前記操作有効期間における経過期間または残り期間に係わらず、一定の割合にて決定する（例えば、図１３（Ｂ）及び図１３（Ｃ）に示す１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルでは払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても同一の確率でパターン９を決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作有効期間においては、演出表示が一気に上限まで変化する上限変化をいつでも期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記上限決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理にて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定する部分）にて決定される上限としては、第１上限（例えば、８ラウンド用の払出予定数の５２０玉）と該第１上限よりも前記演出表示（例えば、玉数表示）の変化が大きな第２上限（例えば、１５ラウンド用の払出予定数の１５６０玉）とがあり、
前記変化量決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定する部分）は、前記第２上限が設定されているときに、前記上限変化を決定可能である（例えば、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルがセットされているときに、玉数表示に全残数（払出予定数カウンタの値）が加算されるパターン９の上乗せパターンが決定可能である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出表示が一気に上限まで変化する場合には、より変化が大きな第２上限に変化するので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変化量決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定する部分）は、変化量として零を決定可能（例えば、玉数表示に「０」が加算される（玉数表示が変更されない）パターン１０を決定可能である部分）であって、該零の変化量については、前記操作有効期間における経過期間または残り期間に係わらず、一定の割合にて決定する（例えば、各上乗せパターン決定用テーブルでは払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても同一の確率でパターン１０を決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作しても変化しない意外性を付与できるとともに、操作有効期間においては、いつでも零の変化量が決定され得るため、例えば、零の変化量が決定されて操作しても変化しない場合であっても、その後に変化することを期待できるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記上限決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理にて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別を決定する部分）にて決定される上限としては、第１上限（例えば、８ラウンド用の払出予定数の５２０玉）と該第１上限よりも前記演出表示（例えば、玉数表示）の変化が大きな第２上限（例えば、１５ラウンド用の払出予定数の１５６０玉）とがあり、
前記変化量決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定する部分）は、前記上限決定手段にて決定された上限が前記第１上限と前記第２上限のいずれであっても、前記操作部が操作されたときの前記演出表示と設定されている前記第１上限または前記第２上限との差分の範囲（例えば、払出予定数の値から玉数表示を減算したときの残りの値である払出予定数カウンタの値）のそれぞれに判定値が割り当てられ、経過期間または残り期間に対応付けられた共通の共通抽選データ（例えば、変形例における上乗せパターン決定用テーブル）を用いて変化量を決定する（例えば、変形例において大当り種別に対応する各ラウンド数に関わらず、共通の上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターンを決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化量を決定するための抽選データのデータ容量を削減できる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、大当り種別の内容を示す図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】（Ａ）は、上乗せパターンと上乗せ数との関係を示す説明図であり、（Ｂ）は、１５ラウンドの前半用の上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図であり、（Ｃ）は、１５ラウンドの後半用の上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図である。
【図１４】（Ａ）は、８ラウンドの前半用の上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は、８ラウンドの後半用の上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図である。
【図１５】操作演出の演出態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１７】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、または、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
【００２７】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２８】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なレバーコントローラ３１Ａが設けられている。レバーコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿（レバー）を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
レバーコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばレバーコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。更に、レバーコントローラ３１Ａによる傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂによる押下操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５１】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００５２】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００５４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５６】
尚、大当り開始指定コマンドでは、例えば、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば、８回または１５回）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００５７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００５８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００５９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００６０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００６１】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００６２】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００６３】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００６４】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００６５】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００６６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６７】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００６８】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００６９】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００７０】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００７１】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００７２】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００７３】
ここで、本実施例における大当り種別について、図６（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【００７４】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが８回（いわゆる８ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１５ラウンド（１５Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を８ラウンド（８Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００７５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００７６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００７７】
図６（Ｂ）に示す設定例では、各大当り種別に対応するラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定されている遊技球の個数である払出予定数が設定されている。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」であるときにラウンドが１５回繰返し実行された場合に払い出しが予定されている払出予定数として１５６０玉が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」であるときにラウンドが８回繰返し実行された場合に払い出しが予定されている払出予定数として５２０玉が設定され、大当り種別が「非確変大当り」であるときにラウンドが１５回繰返し実行された場合に払い出しが予定されている払出予定数として１５６０玉が設定される。
【００７８】
尚、本実施例では、後述するように、大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出において実行される操作演出では、ラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定される払出予定数が演出表示装置５の表示画面に表示される（図１５参照）。
【００７９】
図６（Ａ）示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００８０】
尚、図６（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００８１】
よって、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００８２】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。尚、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）に示す設定例は一例に過ぎず、この設定例以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００８３】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００８４】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００８５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００８６】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００８７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００８９】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出（予告演出等）の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００９０】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００９１】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１において実行される予告演出としては、例えば、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの押下操作をしたことを条件に実行されるボタン操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【００９２】
更に、後述するように、本実施例では、大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出の実行中に、遊技者にレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作させる操作演出が実行され、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作に応じて払出予定数の上限値を予告する表示がなされる演出が実行される（図１５参照）。
【００９３】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【００９４】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００９５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【００９７】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図８に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【００９８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００９９】
図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１００】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１０１】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。尚、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０２】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１５回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０７】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０８】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０９】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１１０】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１１１】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１１３】
尚、本実施例では、このコマンド解析処理において、主基板１１から送信される大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信したときに、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする処理を行う。また、この大当り開始指定コマンド受信フラグの値は、大当り開始指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて特定される大当り種別に応じた値となっている。
【０１１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１１５】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１１６】
図１１は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１１７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１１８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１１９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１２０】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１２１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１２２】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１２３】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１２４】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１２５】
本実施例では、大当り表示処理において実行されるファンファーレ演出中に、遊技者にレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作させる操作演出が実行され、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作に応じて払出予定数の上限値を予告する表示がなされる演出が実行される。例えば、図１５に示すように、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、大当りを示す確定演出図柄（例えば、「７７７」）が表示され（図１５（Ａ）参照）、その後にファンファーレ演出が開始される。
【０１２６】
また、ファンファーレ演出期間中に、演出表示装置５の表示画面に、所定のキャラクタが表示されるとともに大当りを報知する表示がなされる（図１５（Ｂ）参照）。更に、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作を促す画像（例えば、「レバーを引け！」等）が表示される（図１５（Ｃ）参照）。そして、演出表示装置５の表示画面には、当該大当りに対応するラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定されている遊技球の個数である払出予定数（以下、玉数表示と称する）が表示可能となっている（図１５（Ｄ）参照）。この玉数表示は、最初に初期値が表示され、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作を行う度に、表示される玉数表示が加算され（図１５（Ｅ）及び図１５（Ｆ）参照）、払出予定数の上限値まで玉数表示の値が加算可能となっている。
【０１２７】
尚、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作を行わなかった場合や、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作の回数が少なかった場合であっても、操作演出の終了直前の払出予定数報知タイミングになったときに、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされるようになっている。
【０１２８】
図１１は、大当り表示処理（Ｓ７７）を示すフローチャートである。図１１に示すように、大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ファンファーレ演出の実行中にカウントされるファンファーレ演出用プロセスタイマがセットされているか否かを判定する（Ｓ８７０）。ここで、ファンファーレ演出用プロセスタイマがセットされている場合は、後述するＳ８８０に進む。一方、ファンファーレ演出用プロセスタイマがセットされていない場合は、Ｓ８７１に進む。
【０１２９】
Ｓ８７１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信される大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信したときにセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該大当り表示処理を終了する。一方、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ８７２に進む。
【０１３０】
Ｓ８７２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされている大当り開始指定コマンド受信フラグの値から特定される大当り種別を記憶し、該大当り種別に応じた払出予定数（図６（Ｂ）参照）に対応した値を払出予定数カウンタにセットし、Ｓ８７３に進む。
【０１３１】
Ｓ８７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされている大当り開始指定コマンド受信フラグの値から特定される大当り種別に応じたプロセスデータを選択する。そして、大当り開始指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ８７４）、ファンファーレ演出用プロセスタイマをスタートし（Ｓ８７５）、ファンファーレ演出期間タイマにファンファーレ演出時間に対応する値をセットし（Ｓ８７６）、当該大当り表示処理を終了する。
【０１３２】
前述したＳ８７０にてファンファーレ演出用プロセスタイマがセットされている場合に進むＳ８８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出用プロセスタイマを１減算する。そして、ファンファーレ演出期間タイマを１減算し（Ｓ８８１）、Ｓ８８２に進む。
【０１３３】
Ｓ８８２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ここで、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値にし（Ｓ８９０）、当該大当り表示処理を終了する。一方、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓ８８３に進む。
【０１３４】
Ｓ８８３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ここで、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、後述するＳ８８６に進む。一方、ファンファーレ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い（Ｓ８８４）、次に設定されているファンファーレ演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８８５）。
【０１３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及びスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（レバーコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ等））の制御を実行する（Ｓ８８６）。そして、後述する操作演出処理を実行し（Ｓ８８７）、当該大当り表示処理を終了する。
【０１３６】
図１２は、操作演出処理（Ｓ８８７）を示すフローチャートである。図１２に示すように、操作演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスデータの記述に基づいて、現時点がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作を受け付ける操作有効期間であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここで、操作有効期間でない場合は、後述するＳ９１０に進む。一方、操作有効期間である場合は、Ｓ９０２に進む。
【０１３７】
Ｓ９０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の表示画面に、当該大当りに対応するラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定されている遊技球の個数である玉数表示が表示されているか否かを判定する。ここで、玉数表示が表示されていない場合は、初期値である「０玉」の玉数表示を行い（Ｓ９２０）、当該操作演出処理を終了する。一方、玉数表示が表示されている場合は、Ｓ９０３に進む。
【０１３８】
Ｓ９０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作があるか否かを判定する。ここで、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作がない場合は、当該操作演出処理を終了する。一方、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作がある場合は、Ｓ９０４に進む。
【０１３９】
Ｓ９０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作したときに玉数表示に加算する数値である上乗せ値を決定するための上乗せ値決定用乱数値を抽出し、Ｓ９０５に進む。尚、本実施例では、上乗せ値決定用乱数値として、「１」〜「１０００」の範囲の値をとる。後述するように、この上乗せ値決定用乱数値に対応する個数の判定値が、各上乗せパターン決定用テーブルに対して割り当てられている（図１３（Ｂ）、図１３（Ｃ）、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）参照）。
【０１４０】
Ｓ９０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出期間タイマを参照し、該ファンファーレ演出期間タイマの値が後半判断値以下か否か、つまり、ファンファーレ演出期間の後半部分に対応する値か否かを判定する。ここで、ファンファーレ演出期間タイマの値が後半判断値以下でない場合は、大当り種別（ラウンド数）に応じた前半用の上乗せパターン決定用テーブル（図１３（Ｂ）または図１４（Ａ））をセットし（Ｓ９０６ａ）、Ｓ９０７に進む。一方、ファンファーレ演出期間タイマの値が後半判断値以下である場合は、大当り種別（ラウンド数）に応じた後半用の上乗せパターン決定用テーブル（図１３（Ｃ）または図１４（Ｂ））をセットし（Ｓ９０６ｂ）、Ｓ９０７に進む。
【０１４１】
本実施例では、図１３（Ａ）に示すように、上乗せパターンとして、玉数表示に加算する上乗せ数がそれぞれ異なるパターン１〜１０の演出パターンが設定されている。例えば、パターン１が決定されると玉数表示に「５」が加算（５個上乗せ）され、パターン２が決定されると玉数表示に「１０」が加算（１０個上乗せ）され、パターン３が決定されると玉数表示に「７５」が加算（７５個上乗せ）され、パターン４が決定されると玉数表示に「１５０」が加算（１５０個上乗せ）され、パターン５が決定されると玉数表示に「３００」が加算（３００個上乗せ）され、パターン６が決定されると玉数表示に「５００」が加算（５００個上乗せ）され、パターン７が決定されると玉数表示に「７５０」が加算（７５０個上乗せ）され、パターン８が決定されると玉数表示に「１０００」が加算（１０００個上乗せ）される。また、パターン９が決定されると玉数表示に全残数（払出予定数カウンタの値）が加算される（玉数表示が払出予定数の上限値になる）。尚、パターン１０が決定されると玉数表示に「０」が加算される（玉数表示が変更されない）。
【０１４２】
尚、払出予定数カウンタの値は、当該大当りに対応するラウンドが全回数実行されたときの払出予定数の値から、演出表示装置５の表示画面に表示される玉数表示を減算したときの残りの値である。例えば、ラウンド数が１５回の「確変大当りＡ」において、払出予定数が１５６０玉である場合には、払出予定数カウンタに最初にセットされる値は、「１５６０」であり、演出表示装置５の表示画面には、初期値である「０玉」の玉数表示がなされる。そして、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作し、玉数表示が「１０玉」に加算されると、払出予定数カウンタの値は、「１５５０」となる。つまり、払出予定数カウンタの値が「０」であるときには、当該大当りに対応するラウンドが全回数実行されたときの払出予定数の上限値が演出表示装置５の表示画面の玉数表示に表示される。
【０１４３】
本実施例では、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作をする度に、各上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターンが決定される。本実施例では、大当り種別に対応して、１５ラウンド用と８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルが設けられ、更にファンファーレ演出期間が前半部分であるときと後半部分であるときとで異なる上乗せパターン決定用テーブルを用いるようにしている。後述するように、各上乗せパターン決定用テーブルでは、現時点における払出予定数カウンタの値、つまり、ラウンドが全回数実行されたときの払出予定数から玉数表示を減算したときの残りの値が、所定範囲内であることを示す項目（例えば、払出予定数カウンタの値が「１５６０」〜「１００１」の範囲など）が設けられ、当該各項目に対応付けられた上乗せパターンのパターン１〜１０のそれぞれに対して判定値が割り当てられている。
【０１４４】
また、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルでは、払出予定数カウンタがとり得る値の上限値「１５６０」から下限値「０」までの範囲が７段階に分けられて、各パターンの判定値が割り当てられている。また、８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルでは、払出予定数の上限値「５２０」から下限値「０」までの範囲が６段階に分けられて、各パターンの判定値が割り当てられている。
【０１４５】
尚、本実施例では、払出予定数カウンタがとり得る値が複数段階に分けられており、前半用の上乗せパターン決定用テーブルと後半用の上乗せパターン決定用テーブルとで、払出予定数カウンタがとり得る値が分けられる段数が一定段数となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前半用の上乗せパターン決定用テーブルと後半用の上乗せパターン決定用テーブルとで、払出予定数カウンタがとり得る値が分けられる段数を異なるようにしても良い。また、払出予定数カウンタがとり得る値が分けられる段数が、ファンファーレ演出期間の残り時間に応じて変化可能であるものでも良い。
【０１４６】
また、本実施例では、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルと８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルとで、払出予定数カウンタがとり得る値が分けられる段数を異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルと８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルとで、払出予定数カウンタがとり得る値が分けられる段数を同一にしても良い。また、払出予定数カウンタがとり得る値の上限値が少ない８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルの段数を、払出予定数カウンタがとり得る値の上限値が多い１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルの段数と同一にするか、それ以上にすることで同一の上乗せパターンが決定されてしまう確率を低減させ、遊技興趣を向上できる。
【０１４７】
尚、本実施例では、ファンファーレ演出期間として約２０秒の時間が設定されている。そして、ファンファーレ演出期間の後半部分の期間は、ファンファーレ演出期間の終了までの残り時間が１０秒以下である期間が設定され、それ以前の期間がファンファーレ演出期間の前半部分の期間となっている。また、本実施例では、ファンファーレ演出期間の開始直後に、操作有効期間が開始され、ファンファーレ演出期間と操作有効期間とがほぼ同一期間となっているが、ファンファーレ演出期間と操作有効期間とを同一期間としなくても良く、例えば、ファンファーレ演出期間の開始された後の所定時間経過後（開始されてから約２〜３秒後）に操作有効期間が開始されるものであっても良い。更に、本実施例では、ファンファーレ演出期間において、前半部分の期間と後半部分の期間とをほぼ同一の時間（約１０秒）としているが、前半部分の期間と後半部分の期間が異なる時間であっても良い。例えば、ファンファーレ演出期間が１０秒であるときに、前半部分の期間を７秒とし、後半部分の期間を３秒程度としても良い。
【０１４８】
図１３（Ｂ）は、１５ラウンドの玉数表示を行う場合に、ファンファーレ演出期間が前半部分であるときに用いる上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図である。この上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「１５６０」〜「１００１」である場合には、パターン１に対して３７０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して３７０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して２００個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して２０個の判定値が割り当てられ、パターン５に対して５個の判定値が割り当てられ、パターン６に対して５個の判定値が割り当てられ、パターン７に対して５個の判定値が割り当てられ、パターン８に対して５個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１４９】
また、払出予定数カウンタの値が「１０００」〜「６０１」である場合には、パターン１に対して３７６個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して３７４個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して２００個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して２０個の判定値が割り当てられ、パターン５に対して５個の判定値が割り当てられ、パターン６に対して５個の判定値が割り当てられ、パターン７〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５０】
また、払出予定数カウンタの値が「６００」〜「２５１」である場合には、パターン１に対して６７０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して２００個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン５〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５１】
また、払出予定数カウンタの値が「２５０」〜「１０１」である場合には、パターン１に対して８２０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して１５０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン４〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５２】
また、払出予定数カウンタの値が「１００」〜「１１」である場合には、パターン１に対して８８０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン３〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５３】
また、払出予定数カウンタの値が「１０」〜「１」である場合には、パターン１に対して９８０個の判定値が割り当てられ、パターン２〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５４】
また、払出予定数カウンタの値が「０」である場合には、パターン１〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０００個の判定値が割り当てられている。
【０１５５】
図１３（Ｃ）は、１５ラウンドの玉数表示を行う場合に、ファンファーレ演出期間が後半部分であるときに用いる上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図である。この上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「１５６０」〜「１００１」である場合には、パターン１に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して５００個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して２８０個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して５０個の判定値が割り当てられ、パターン５に対して４０個の判定値が割り当てられ、パターン６に対して４０個の判定値が割り当てられ、パターン７に対して４０個の判定値が割り当てられ、パターン８に対して３０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５６】
また、払出予定数カウンタの値が「１０００」〜「６０１」である場合には、パターン１に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して６００個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して２００個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン５に対して５０個の判定値が割り当てられ、パターン６に対して５０個の判定値が割り当てられ、パターン７〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５７】
また、払出予定数カウンタの値が「６００」〜「２５１」である場合には、パターン１に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して６８０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して２００個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン５〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５８】
また、払出予定数カウンタの値が「２５０」〜「１０１」である場合には、パターン１に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して８８０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン４〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１５９】
また、払出予定数カウンタの値が「１００」〜「１１」である場合には、パターン１に対して８８０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン３〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６０】
また、払出予定数カウンタの値が「１０」〜「１」である場合には、パターン１に対して９８０個の判定値が割り当てられ、パターン２〜８に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン９に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６１】
また、払出予定数カウンタの値が「０」である場合には、パターン１〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０００個の判定値が割り当てられている。
【０１６２】
図１４（Ａ）は、８ラウンドの玉数表示を行う場合に、ファンファーレ演出期間が前半部分であるときに用いる上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図である。この上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「５２０」〜「３２１」である場合には、パターン１に対して６７０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して２００個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン５に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン６〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６３】
また、払出予定数カウンタの値が「３２０」〜「１６１」である場合には、パターン１に対して８２０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して１５０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン５〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６４】
また、払出予定数カウンタの値が「１６０」〜「９１」である場合には、パターン１に対して８３０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して１５０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して１０個の判定値が割り当てられ、パターン４〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６５】
また、払出予定数カウンタの値が「９０」〜「１１」である場合には、パターン１に対して８９０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン３〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６６】
また、払出予定数カウンタの値が「１０」〜「１」である場合には、パターン１に対して９９０個の判定値が割り当てられ、パターン２〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６７】
また、払出予定数カウンタの値が「０」である場合には、パターン１〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０００個の判定値が割り当てられている。
【０１６８】
図１４（Ｂ）は、８ラウンドの玉数表示を行う場合に、ファンファーレ演出期間が後半部分であるときに用いる上乗せパターン決定用テーブルを示す説明図である。この上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「５２０」〜「３２１」である場合には、パターン１に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して７００個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して２００個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して５０個の判定値が割り当てられ、パターン５に対して４０個の判定値が割り当てられ、パターン６〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１６９】
また、払出予定数カウンタの値が「３２０」〜「１６１」である場合には、パターン１に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して７２０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して２２０個の判定値が割り当てられ、パターン４に対して５０個の判定値が割り当てられ、パターン５〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１７０】
また、払出予定数カウンタの値が「１６０」〜「９１」である場合には、パターン１に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して８９０個の判定値が割り当てられ、パターン３に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン４〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１７１】
また、払出予定数カウンタの値が「９０」〜「１１」である場合には、パターン１に対して８９０個の判定値が割り当てられ、パターン２に対して１００個の判定値が割り当てられ、パターン３〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１７２】
また、払出予定数カウンタの値が「１０」〜「１」である場合には、パターン１に対して９９０個の判定値が割り当てられ、パターン２〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０個の判定値が割り当てられている。
【０１７３】
また、払出予定数カウンタの値が「０」である場合には、パターン１〜９に対して０個の判定値が割り当てられ、パターン１０に対して１０００個の判定値が割り当てられている。
【０１７４】
このように判定値が設定された各上乗せパターン決定用テーブルを用いることで、ファンファーレ演出期間が前半部分であるとき、つまりファンファーレ演出期間の残り時間に余裕があるときに、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作すると、玉数表示に対する上乗せ数（加算数）の少ないパターン（例えば、パターン１）が決定される確率が高くなっている。また、ファンファーレ演出期間が後半部分であるとき、つまりファンファーレ演出期間の残り時間が少なくなったときに、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作すると、玉数表示に対する上乗せ数（加算数）の多いパターン（例えば、パターン２以上）が決定される確率が高くなっている。そのため、ファンファーレ演出期間の残り時間が少なくなったときに、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作すると、玉数表示が払出予定数の上限値になり易く、ファンファーレ演出期間が終了されるまでに、玉数表示が払出予定数の上限値に達することが可能になる。
【０１７５】
また、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブル（図１３（Ｂ）及び図１３（Ｃ））では、払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても、玉数表示に全残数が加算されるパターン９に判定値が割り当てられている。そのため、玉数表示が一気に上限値まで変化することをいつでも期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０１７６】
尚、本実施例では、８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブル（図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ））では、玉数表示に全残数が加算されるパターン９に判定値が割り当てられていないが、この８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルにおいても、パターン９に判定値が割り当てられても良い。
【０１７７】
尚、本実施例では、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブル（図１３（Ｂ）及び図１３（Ｃ））において、払出予定数カウンタの値が「０」以外であるときに、玉数表示に全残数が加算されるパターン９に割り当てられた判定値が同一の個数（１０個）となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前半用の上乗せパターン決定用テーブルと後半用の上乗せパターン決定用テーブルとでパターン９に割り当てられた判定値の個数が異なるものであっても良い。例えば、後半用の上乗せパターン決定用テーブルでは、前半用の上乗せパターン決定用テーブルよりも、パターン９に割り当てられる判定値の個数を多くすることで、ファンファーレ演出期間の後半では、玉数表示に全残数が加算されるパターン９が決定され易くし、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作をすることで、玉数表示が上限値に達し易くするようにしても良い。
【０１７８】
尚、本実施例では、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「０」以外の値に対応して、玉数表示に全残数が加算されるパターン９に割り当てられる判定値として１０個の判定値が割り当てられている。このように、払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても、同一の確率でパターン９が決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターン９に割り当てられる判定値を、払出予定数カウンタの値に応じてそれぞれ異なる個数としても良い。
【０１７９】
また、各上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「０」であるときには、玉数表示が変更されない（加算されない）パターン１０が必ず決定されるように判定値が割り当てられている。そのため、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを数回傾倒操作しても玉数表示が変更されない場合には、玉数表示が既に払出予定数の上限値に達したことを認識できる。また、玉数表示が払出予定数の上限値に達した場合には、「ＭＡＸ」等の文字表示を行うことで、玉数表示が払出予定数の上限値に達したこと遊技者に報知するようにしても良い。
【０１８０】
尚、本実施例では、払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても、パターン１０が決定される可能性があるように判定値が割り当てられている。そのため、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作しても玉数表示が変化しない意外性を付与できるとともに、その後にレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作することで、玉数表示が変化することを期待できるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８１】
尚、本実施例では、各上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「０」以外の値に対応して、玉数表示が変更されない（加算されない）パターン１０に割り当てられる判定値として１０個の判定値が割り当てられ、払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても、同一の確率でパターン１０が決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターン１０に割り当てられる判定値を、払出予定数カウンタの値に応じてそれぞれ異なる個数としても良い。
【０１８２】
尚、本実施例では、上乗せパターン決定用テーブルにおいて、払出予定数カウンタの値が「０」以外であるときに、玉数表示が加算されないパターン１０に割り当てられた判定値が同一の個数（１０個）となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前半用の上乗せパターン決定用テーブルと後半用の上乗せパターン決定用テーブルとでパターン１０に割り当てられた判定値の個数が異なるものであっても良い。例えば、後半用の上乗せパターン決定用テーブルでは、パターン１０に判定値を割り当てないようにし、ファンファーレ演出期間の後半では、玉数表示に加算されないパターン１０が決定され難くし、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作をすることで、玉数表示が上限値に達し易くするようにしても良い。
【０１８３】
尚、本実施例では、上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターン（上乗せ数）が決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上乗せパターン決定用テーブルを用いないで、玉数表示に加算する上乗せ数を決定しても良い。例えば、払出予定数カウンタの値に対応して乱数値を抽出し、抽出された乱数値を上乗せ数として玉数表示に加算するようにしても良いし、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作したときに、操作速度や単位時間当たりの操作回数に応じて変化する演算値を用いて上乗せ数を決定し、玉数表示に加算するようにしても良い。
【０１８４】
図１２に戻り、Ｓ９０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターン（パターン１〜１０のいずれかのパターン）を決定する。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした上乗せパターン決定用テーブルにおいて、現時点の払出予定数カウンタの値に対応付けられた判定値を参照し、抽出した上乗せ値決定用乱数値が対応する判定値の上乗せパターンが決定される。
【０１８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示している玉数表示の値に、決定した上乗せパターンに対応する上乗せ数（上乗せ値）を加算し、玉数表示を更新する（Ｓ９０８）。尚、本実施例では、表示している玉数表示の値に、決定した上乗せパターンに対応する上乗せ数（上乗せ値）を加算した結果、玉数表示の値が払出予定数の上限値を超える場合には、玉数表示の値として払出予定数の上限値がセットされる。
【０１８６】
また、玉数表示を加算更新するときに、加算される上乗せ数を「＋１０玉」や「＋３００玉」のように数値表示により遊技者に報知するようにしても良く、払出予定数の全残数を上乗せする場合には、「ＭＡＸ」等の文字表示を行うようにしても良い。
【０１８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は払出予定数カウンタの値から、決定した上乗せパターンに対応する上乗せ数（上乗せ値）を減算し（Ｓ９０９）、当該操作演出処理を終了する。尚、本実施例では、払出予定数カウンタの値から、決定した上乗せパターンに対応する上乗せ数（上乗せ値）を減算した結果、払出予定数カウンタの値が０未満（−１以下）になる場合には、払出予定数カウンタの値として０がセットされる。
【０１８８】
前述したＳ９０１にて操作有効期間でない場合に進むＳ９１０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの記述に基づいて、現時点が払出予定数報知タイミングであるか否かを判定する。ここで、払出予定数報知タイミングでない場合は、当該操作演出処理を終了する。一方、払出予定数報知タイミングである場合は、Ｓ９１１に進む。
【０１８９】
Ｓ９１１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、払出予定数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、払出予定数カウンタの値が「０」である場合は、当該操作演出処理を終了する。一方、払出予定数カウンタの値が「０」でない場合は、表示している玉数表示の値に払出予定数カウンタの値、つまり、払出予定数の全残数の値を加算して払出予定数を報知し（Ｓ９１２）、当該操作演出処理を終了する。このように、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作を行わなかった場合や、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作の回数が少なかった場合であっても、操作演出の終了直前の払出予定数報知タイミングになったときに、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされる。
【０１９０】
尚、本実施例では、操作演出の終了直前の払出予定数報知タイミングになったときに、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作演出の終了直前に払出予定数を報知する必要はなく、遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作を行わなかった場合や、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作の回数が少なかった場合には、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされないようにしても良い。また、ファンファーレ演出の実行期間中において、遊技者が１回でもレバー操作をしたときには、操作演出の終了直前の払出予定数報知タイミングになったときに、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされるようにし、遊技者が全くレバー操作をしなかったときには、操作演出の終了直前の払出予定数報知タイミングになったとしても、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされないようにしても良い。また、ファンファーレ演出の実行期間中において、遊技者が１回でもレバー操作をしたときには、操作演出の終了直前の払出予定数報知タイミングになったときに、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされないようにし、遊技者が全くレバー操作をしなかったときには、操作演出の終了直前の払出予定数報知タイミングになったときに、払出予定数の上限値に対応する玉数表示がなされるようにしても良い。
【０１９１】
本実施例では、ファンファーレ演出期間が前半部分であるときと後半部分であるときとで異なる上乗せパターン決定用テーブルを用いるようにし、かつ、ファンファーレ演出期間が後半部分であるときには、玉数表示に対する上乗せ数（加算数）の多いパターン（例えば、パターン２以上）が決定される確率が高くなっているので、ファンファーレ演出期間の前半部分でレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作の回数が少なくて玉数表示が払出予定数の上限値に達し難い場合であっても、ファンファーレ演出期間の後半部分におけるレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作により、ファンファーレ演出期間が終了されるまでに、玉数表示が払出予定数の上限値に達することが可能になる。
【０１９２】
尚、本実施例では、演出図柄変動停止後の大当り表示処理、つまり変動表示が停止した後のファンファーレ演出において、ラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定される払出予定数を報知する操作演出が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り表示処理以外の処理で操作演出を実行するようにしても良い。例えば、演出図柄変動停止処理において演出図柄の変動が停止され、大当り確定報知を行った後（例えば、大当り報知役物演出後）に、その後のラウンドが実行されたときに払い出しが予定される払出予定数を報知する操作演出が実行されるものであっても良い。
【０１９３】
尚、本実施例では、１５ラウンドと８ラウンドとの２種類の回数のラウンドが実行される大当りが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、３種類以上の回数のラウンドが実行される大当りが設けられていても良い。例えば、１５ラウンドと１２ラウンドと８ラウンドの大当りが設けられていても良い。
【０１９４】
尚、本実施例では、ファンファーレ演出期間タイマの値が後半判断値以下であるか否かを判定し、前半用の上乗せパターン決定用テーブルを用いるか、後半用の上乗せパターン決定用テーブルを用いるかを決定している。つまり、ファンファーレ演出期間の残り時間に基づいて、いずれの上乗せパターン決定用テーブルを用いるかを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出期間の経過時間に基づいて、いずれの上乗せパターン決定用テーブルを用いるかを決定しても良い。例えば、ファンファーレ演出期間が開始されてからカウントを開始するカウンタを設けるようにし、当該カウンタの値に基づいて、現時点がファンファーレ演出期間の前半部分か後半部分かを判定するようにしても良い。
【０１９５】
尚、本実施例では、前半用の上乗せパターン決定用テーブルと後半用の上乗せパターン決定用テーブルとで用いる上乗せパターン（パターン１〜１０）が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前半用の上乗せパターン決定用テーブルと後半用の上乗せパターン決定用テーブルとで上乗せパターンを異ならせても良い。
【０１９６】
尚、本実施例では、ファンファーレ演出期間の前半用の上乗せパターン決定用テーブルと、ファンファーレ演出期間の後半用の上乗せパターン決定用テーブルと、で異なる上乗せパターン決定用テーブルを用いるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出期間が前半部分または後半部分のいずれの時点であっても、共通の上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターンを決定するようにしても良い。例えば、ファンファーレ演出期間が前半部分の時点では、上乗せパターン決定用テーブルを用いて決定した上乗せパターンの上乗せ数をそのまま玉数表示に加算するようにし、ファンファーレ演出期間が後半部分の時点では、上乗せパターン決定用テーブルを用いて決定した上乗せパターンの上乗せ数を２倍またはそれ以上の倍数になるように乗算して加算するようにしても良い。また、ファンファーレ演出期間が前半部分の時点では、遊技者が１回のレバー操作したときに１回決定の上乗せパターンの決定を行い、この決定した上乗せパターンの上乗せ数を玉数表示に加算するようにし、ファンファーレ演出期間が後半部分の時点では、遊技者が１回のレバー操作したときに２回分（複数回分）の上乗せパターンの決定を行い、この決定した全ての上乗せパターンの上乗せ数を玉数表示に加算するようにしても良い。
【０１９７】
尚、本実施例では、図１３及び図１４に示すように、上乗せパターン決定用テーブルにおいて、現時点での払出予定数カウンタの値、つまり、払出予定数の上限値から、既に払い出された玉数を示す玉数表示の値を差し引いた差分の値に対応付けて、各パターンの判定値が割り当てられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上乗せパターン決定用テーブルにおいて、現時点で既に払い出された玉数を示す玉数表示の値に対応付けて、各パターンの判定値が割り当てられるものであっても良い。
【０１９８】
尚、本実施例では、大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出において、ラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定される払出予定数を報知する操作演出が実行される態様となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、この操作演出がファンファーレ演出以外において実行されても良い。例えば、変動表示中に操作演出を実行しても良いし、ファンファーレ演出後のラウンド中に操作演出を実行しても良い。
【０１９９】
尚、本実施例では、ラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定される払出予定数を報知する演出として操作演出が実行されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中に実行される予告演出において、操作演出が実行されるものであっても良い。
【０２００】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１２に示す操作演出処理のＳ９０５にてファンファーレ演出期間タイマの値が後半判断値以下か否かを判定し、判定結果に基づいてＳ９０６ａまたはＳ９０６ｂにて上乗せパターン決定用テーブルをセットし、Ｓ９０７にて上乗せパターン決定用テーブルと抽出した上乗せ値決定用乱数値とにより上乗せパターンを決定することで、レバーコントローラ３１Ａの連続操作の態様に適合した操作演出を実行できる。
【０２０１】
また、本実施例によれば、ファンファーレ演出期間（操作有効期間）が後半部分であるときには、後半用の上乗せパターン決定用テーブルが決定され、後半用の上乗せパターン決定用テーブルでは玉数表示に対する上乗せ数の多いパターンが決定される確率が高いことで、ファンファーレ演出期間の終了に近づくと、上乗せ数（変化量）が大きな上乗せパターンが決定され易くなるので、ファンファーレ演出期間において玉数表示が上限に到達しやすくなり、遊技興趣を向上できる。
【０２０２】
また、本実施例によれば、図１３（Ｂ）及び図１３（Ｃ）に示す１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルでは払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても同一の確率でパターン９を決定することで、ファンファーレ演出期間（操作有効期間）においては、玉数表示が一気に上限まで変化する上限変化をいつでも期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０３】
また、本実施例によれば、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブルがセットされているときに、玉数表示に全残数（払出予定数カウンタの値）が加算されるパターン９の上乗せパターンが決定可能であることで、玉数表示が一気に上限まで変化する場合には、８ラウンド用の払出予定数の上限値よりも変化が大きな１５ラウンド用の払出予定数の上限値に変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０２０４】
また、本実施例によれば、各上乗せパターン決定用テーブルでは払出予定数カウンタの値が「０」以外のいずれの値であっても同一の確率でパターン１０（玉数表示が加算されない上乗せパターン）を決定することで、レバーコントローラ３１Ａの傾倒操作をしても変化しない意外性を付与できるとともに、ファンファーレ演出期間（操作有効期間）においては、いつでも玉数表示が加算されない上乗せパターンが決定され得るので、例えば、パターン１０が決定されて操作しても変化しない場合であっても、その後の操作では変化することを期待できるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０５】
また、本実施例によれば、８ラウンド用または１５ラウンド用のそれぞれの上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターンを決定することで、８ラウンド用または１５ラウンド用のそれぞれの払出予定数の上限の違いに対応した好適な変化量を決定できる。
【０２０６】
尚、本実施例では、１５ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブル（図１３（Ｂ）及び図１３（Ｃ））と８ラウンド用の上乗せパターン決定用テーブル（図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ））との各ラウンド数に対応した上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に対応する各ラウンド数に関わらず、共通の上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターンが決定されても良い。
【０２０７】
例えば、変形例としてのパチンコ遊技機１では、１５ラウンド用と８ラウンド用の２種類のラウンド回数に対応した各大当り種別が設けられ、最もラウンド回数の多い大当り種別に対応した上乗せパターン決定用テーブルのみを用いる。そのため、いずれのラウンド数の払出予定数であっても対応することができる。そして、この上乗せパターン決定用テーブルには、払出予定数カウンタの値に対応して上乗せパターンのパターン１〜１０の判定値が割り当てられている。また、払出予定数カウンタの値は、ラウンド回数に対応して予め設定されているので、ラウンド回数がいずれの回数であっても、上乗せパターン決定用テーブルにおいて、対応する払出予定数カウンタの値の上乗せパターンのパターン１〜１０を決定することができる。
【０２０８】
この変形例によれば、大当り種別に対応する各ラウンド数に関わらず、共通の上乗せパターン決定用テーブルを用いて上乗せパターンを決定することで、上乗せパターンを決定するための上乗せパターン決定用テーブルのデータ容量を削減できる。
【０２０９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２１０】
例えば、前記実施例では、操作演出において遊技者がレバーコントローラ３１Ａの傾倒操作を行う度に玉数表示が加算されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レバーコントローラ３１Ａを継続的に傾倒させている期間は、玉数表示が加算される演出であっても良い。また、レバーコントローラ３１Ａのみならず、プッシュボタン３１Ｂを用いるようにしても良く、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する度に玉数表示が加算される演出であっても良いし、プッシュボタン３１Ｂを押下操作している期間は、玉数表示が加算される演出であっても良い。
【０２１１】
また、前記実施例では、操作演出としてラウンドが全回数実行されたときに払い出しが予定される払出予定数を報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、払出予定数以外の報知を行う演出であっても良い。例えば、変動表示中に実行される予告演出において、大当りになる可能性をバロメータ（またはパーセンテージ）により表示するようにし、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作する度に、バロメータの値が加算されていく演出を実行しても良い。また、遊技者がレバーコントローラ３１Ａを傾倒操作する度に、ラウンド数が加算され、最終的に「８ラウンド大当り」や「１５ラウンド大当り」などの文字表示を行うことによって、ラウンド数を報知する演出を実行するようにしても良い。また、高確高ベース状態に移行する確変大当りであるか、非確変大当りであるかを報知するために操作演出を実行しても良い。
【０２１２】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２１３】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２１４】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２１５】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２１６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２１７】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２１８】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２１９】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２２０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２２１】
また、主基板１１（メイン基板）のＣＰＵ１０３が実行する特別図柄通常処理にて大当り種別が決定されることで、いずれのラウンド数の大当りであるか、つまり、払出予定数の上限値が決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板１２（サブ基板）の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理において、払出予定数の上限値が決定されるものであっても良い。例えば、スロットマシンにおいては、このようなサブ基板で払出予定数の上限値が決定されるようにしても良い。
【符号の説明】
【０２２２】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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