(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球が当該入球後には遊技領域を流下しないよう構成されている排出口と、
情報を出力可能な情報出力部と
を備え、
前記排出口として、第一排出口と第二排出口とを有しており、
遊技の進行状態と第一排出口又は第二排出口とが対応付けられた対応情報を有しており、
遊技の進行状態が所定の遊技の進行状態である場合、当該所定の遊技の進行状態に関する前記対応情報と当該所定の遊技の進行状態における第一排出口及び／又は第二排出口への入球状況とに基づき、所定の情報を情報出力部へ出力し得るよう構成されており、
遊技の進行状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態である場合、所定の遊技情報を情報出力部へ出力した後、所定時間内に第一排出口にも第二排出口にも入球が無い場合には、前記所定の遊技情報を再び情報出力部へ出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、遊技球の発射強度に基づいて所定の演出を実行する遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１５６０１
【特許文献２】特開２０１３−１６５８６０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなぱちんこ遊技機の、遊技の質を向上させる点においては、未だ改善の余地が存在しているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）に設けられ、遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球が当該入球後には遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）を流下しないよう構成されている排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４、電飾ランプＤ２６）と
を備え、
前記排出口として、第一排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１）と第二排出口（例えば、右アウト口Ｄ３６‐２）とを有しており、
遊技の進行状態と第一排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１）又は第二排出口（例えば、右アウト口Ｄ３６‐２）とが対応付けられた対応情報を有しており、
遊技の進行状態が所定の遊技の進行状態である場合、当該所定の遊技の進行状態に関する前記対応情報と当該所定の遊技の進行状態における第一排出口及び／又は第二排出口への入球状況とに基づき、所定の情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４、電飾ランプＤ２６）へ出力し得るよう構成されており、
遊技の進行状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態である場合、所定の遊技情報を情報出力部へ出力した後、所定時間内に第一排出口にも第二排出口にも入球が無い場合には、前記所定の遊技情報を再び情報出力部へ出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、より高品質な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での差玉数計測処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での差玉数管理処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での待機デモ中演出決定処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での待機デモ中演出実行イメージ図である。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図３０】図３０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の発射ハンドルに係る作用図である。
【図３１】図３１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、各基板間での情報フローイメージ図である。
【図３２】図３２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図３３】図３３は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での打球方向判定処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４２を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２及び一般入賞口Ｐ１０が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難い（又は、誘導されない）よう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い（又は、誘導されない）一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。また、以降「誘導され難い」「入球し難い」等という場合は、夫々「誘導されない」「入球しない」場合をも含むものとする。
【００１７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０との配置についても、本実施形態には限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難い一方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球をも、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい｝。
【００２０】
次に、右アウト口Ｄ３６‐２の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、右アウト口Ｄ３６‐２に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し右アウト口Ｄ３６‐２の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）であり、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、いわゆる、スライド式アタッカーとしているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、横長方形状の開口部を有し、当該開口部に設けられた扉部材が、開口部を閉鎖する状態と開放する（開放された扉部材が遊技球を内部に誘導する）状態とを採り得る態様（いわゆる、扉式アタッカー）としてもよい。
【００２２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、右アウト口Ｄ３６‐２の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口ソレノイドＣ２３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「―」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２８】
次に、左アウト口Ｄ３６‐１は、遊技領域Ｄ３０の下部（遊技領域中央を基準）に位置した入球口である。左アウト口Ｄ３６‐１は、左アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓ‐１を備える。ここで、左アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓ‐１は、左アウト口Ｄ３６‐１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左アウト口入球情報を生成する。
【００２９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、左アウト口Ｄ３６‐１に誘導され易い一方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、左アウト口Ｄ３６‐１に誘導され難いよう構成されている。
【００３０】
次に、右アウト口Ｄ３６‐２は、遊技領域Ｄ３０の下部（遊技領域中央を基準）に位置した入球口である。右アウト口Ｄ３６‐２は、右アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓ‐２を備える。ここで、右アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓ‐２は、右アウト口Ｄ３６‐２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右アウト口入球情報を生成する。
【００３１】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、右アウト口Ｄ３６‐２に誘導され難い一方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、右アウト口Ｄ３６‐２に誘導され易いよう構成されている。
【００３２】
次に、一般入賞口Ｐ１０は、右アウト口Ｄ３６‐２の右上方に位置する入賞口である。一般入賞口Ｐ１０は、一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓを備える。ここで、一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓは、一般入賞口Ｐ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。
【００３３】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、一般入賞口Ｐ１０に誘導され難い一方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、一般入賞口Ｐ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、本例では、一の一般入賞口Ｐ１０を設けているが、これには限定されず、複数の一般入賞口を設けてもよい。
【００３４】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基板）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４４と、発射装置Ｄ４４の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３５】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭ、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域（及びバックアップ用電源）が搭載されている。また、サブメイン制御部ＳＭは、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックＲＴＣを有している。ここで、特に図示していないが、主制御基板Ｍが搭載するＲＯＭに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である（例えば、未使用領域を全て０によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等）。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ（例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等）を設けないよう構成することが好適である。また、ＲＡＭの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。
【００３６】
ここで、リアルタイムクロックＲＴＣとは、サブメイン制御部ＳＭの基板上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックＲＴＣは、基板から独立した内蔵電源（バッテリー）を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。本実施形態においては、リアルタイムクロックＲＴＣの値を用いて、後述する待機デモ中演出の演出態様を決定するよう構成している。
【００３７】
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３８】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３９】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００４０】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００４１】
次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態に係る遊技機においては、遊技領域Ｄ３０内に発射された遊技球は、各入球口｛第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、一般入賞口Ｐ１０、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２｝のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技領域Ｄ３０の裏面側に誘導され、遊技機外に排出されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ｛各入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、一般入賞口Ｐ１０、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ｝を有しているものとする。
【００４２】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、遊技者が操作可能な部材であり、サブメイン制御部に対して操作入力情報を送信可能なサブ入力ボタンＳＢ、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００４３】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００４４】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、後述する第１主遊技側乱数・第２主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段ＭＮと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、遊技状態の移行を伴わずに第１大入賞口Ｃ１０を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段ＭＰ４０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００４５】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ２０と、一般入賞口Ｐ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、一般入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｐと、左アウト口Ｄ３６‐１又は右アウト口Ｄ３６‐２に遊技球が入球したか否かを判定する、左右アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄと、を有している。
【００４６】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈと、を有している。
【００４７】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。
【００４８】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈと、を有している。
【００４９】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００５０】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを夫々有している。
【００５１】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００５２】
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段ＭＮ１０は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値（例えば、乱数値の範囲が０〜１０２３である場合、０又は１０２３）を当り乱数値とする必要があるため、不正（例えば、主制御基板Ｍに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて０又は１になり易い）に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて１回の抽選を実行するよう構成している｛１回の抽選に複数の乱数を用いる（いわゆる、２段階抽選を実行する）場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため｝。
【００５３】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈと、を有している。
【００５４】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００５５】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈと、を有している。
【００５６】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００５７】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈとを有している。
【００５８】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。
【００５９】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。
【００６０】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３‐Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６１】
次に、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技における第１大入賞口Ｃ１０の開放時間を計測する小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔと、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂと、を有している。
【００６２】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００６３】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００６４】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００６５】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを有している。
【００６６】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを有している。
【００６７】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００６８】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６９】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００７０】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００７１】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００７２】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、リアルタイムクロックＲＴＣから現在時刻・日付を取得する現在時刻取得手段ＳＭ３０と、賞球数や総排出球数や差玉数の管理を実行する差玉数管理手段ＳＭ３１と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、電断時に遊技に係る各種情報を記憶し得る領域である電断時退避領域ＳＭ５０と、遊技開始日付情報、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値、遊技に係る情報、等の情報を所定期間記憶し得る遊技情報記録領域ＳＭ６０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００７３】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００７４】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、遊技が進行してないと判断できる状況にて表示され得る待機デモ演出の表示制御処理を司る待機デモ演出表示制御手段ＳＭ２６と、滞在ステージ｛演出の系統のグループであり、滞在ステージが異なると、予告演出、背景演出、リーチ演出、サウンド態様、等が異なる（又は異なり得る）こととなる｝の決定やセットを司る滞在ステージ制御手段ＳＭ２７と、を有している。
【００７５】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００７６】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００７７】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００７８】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００７９】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００８０】
次に、待機デモ演出表示制御手段ＳＭ２６は、待機デモに係る情報を一時記憶するための待機デモ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂを有している。
【００８１】
次に、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、滞在ステージに係る情報を一時記憶する滞在ステージ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂと、を有している。
【００８２】
また、現在時刻取得手段ＳＭ３０は、遊技開始日付情報などの時刻に係る情報を一時記憶する時刻関連情報一時記憶手段ＳＭ３０ｂを有している。
【００８３】
また、差玉数管理手段ＳＭ３１は、賞球数、総排出数、差玉数等に係る情報を一時記憶する差玉数関連情報一時記憶手段ＳＭ３１ｂと、遊技盤に向けて発射されたすべての遊技球数である総排出数を計測し得る総排出数カウンタＳＭ３１ｃと、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、一般入賞口Ｐ１０等の賞球がある入球口への遊技球の入球により払い出された合計の賞球数を計測し得る賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２と、当日において当選した大当りの回数を計測する大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３と、を有している。
【００８４】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００８５】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００８６】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００８７】
また、サブ入力ボタンＳＢは、当該サブ入力ボタンＳＢが操作されたことを検出するサブ入力ボタン入力検出装置ＳＢｓを有している。
【００８８】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００８９】
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００９０】
次に、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００９１】
尚、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ等）の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。
【００９２】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の一般入賞口・アウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、主制御基板Ｍは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部ＳＭ側でコマンドを受信する順序が重要である（例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される）場合があるため、主制御基板Ｍ側でコマンドを送信することを決定した順（コマンドをセットした順）に、コマンドを送信するよう構成されている。
【００９３】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止する。次に、ステップ１０２４で、主制御基板Ｍは、電断が発生した旨を示す電断信号をサブ側に送信し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００９４】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（Ｓ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（Ｓ１２００の処理）に移行する。
【００９５】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００９６】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には６秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．５秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（Ｓ１３００の処理）に移行する。
【００９７】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０又はステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（Ｓ１３００の処理）に移行する。
【００９８】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００９９】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０３で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口入球検出コマンドをサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【０１００】
次に、ステップ１３１２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１３で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口入球検出コマンドをサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１３１４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（Ｓ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２又はステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（Ｓ１４００の処理）に移行する。
【０１０１】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。また、ステップ１３０８及びステップ１３１８で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
【０１０２】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、一般入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｐは、一般入賞口Ｐ１０の一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓから一般入賞口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、一般入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｐは、一般入賞口入球検出コマンドをサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４０６に移行する。尚、ステップ１４０２でＮｏの場合にも、ステップ１４０６に移行する。
【０１０３】
次に、ステップ１４０６で、左右アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、左アウト口Ｄ３６‐１の左アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓ‐１から左アウト口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１４０６でＹｅｓの場合、ステップ１４０８で、左右アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、左アウト口入球検出コマンドをサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４１０に移行する。尚、ステップ１４０６でＮｏの場合にも、ステップ１４１０に移行する。
【０１０４】
次に、ステップ１４１０で、左右アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、右アウト口Ｄ３６‐２の右アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓ‐２から右アウト口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１４１０でＹｅｓの場合、ステップ１４１２で、左右アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、右アウト口入球検出コマンドをサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１４１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０５】
次に、図１０は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１６０１でＹｅｓの場合、ステップ１６００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（Ｓ１７００の処理）に移行する。他方、ステップ１６０１でＮｏの場合、ステップ１６００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（Ｓ１７００の処理）に移行する。
【０１０６】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【０１０７】
次に、図１１は、図１０におけるステップ１６００（１）｛ステップ１６００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１６０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０１０８】
ステップ１６０３でＹｅｓの場合、ステップ１６０５及びステップ１６０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１６１０‐１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０１０９】
ここで、図１２（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当りである小当りが発生し得るよう構成されている。
【０１１０】
次に、ステップ１６１０‐２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【０１１１】
ここで、図１２（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び特別遊技の種類は、４Ａ、４Ｂが８Ｒ通常大当り、５Ａ、５Ｂが２Ｒ潜伏確変大当り、７Ａ及び７Ｂが１６Ｒ確変大当りとなっている。尚、通常大当り終了後は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に、確変大当り終了後は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に、潜伏確変大当り終了後の遊技状態は、当該大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）の場合には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に、当該大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）でない場合には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、潜伏確変大当り当選時と当該大当り終了後の遊技状態の移行に関する構成はこれには限定されず、例えば、（Ａ）当該大当り当選時の遊技状態が、時間短縮遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）、又は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる一方、当該大当り当選時の遊技状態が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる構成、（Ｂ）当該大当り当選時の遊技状態が、時間短縮遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる一方、当該大当り当選時の遊技状態が、非時間短縮遊技状態（確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる構成、（Ｃ）当該大当り当選時の遊技状態が、時間短縮遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、当該大当り当選時の遊技状態が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、大当り図柄に基づいて当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる場合とがあり、当該大当り当選時の遊技状態が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる構成、等としてもよい。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。尚、本実施形態においては、小当り遊技における大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０）の開放態様と、潜伏確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技における大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０）の開放態様と、が同一（又は略同一）の開放態様となっており、遊技者からは、小当りと潜伏確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ）に係る大当りとのどちらに当選したのかが判別できない（又は、困難である）よう構成されている。また、本実施形態においては、小当り終了後及び潜伏確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技終了後に、遊技状態秘匿ステージ（現在の遊技状態を遊技者に報知しない滞在ステージであり、詳細は後述する）に移行し得るよう構成されている。また、通常大当り終了後には通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）に移行し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成してもよく、そのような場合には、当該通常大当りと確変大当りとの大入賞口の開放態様と大当りにて実行されるラウンド数を同一にして、当該通常大当りと確変大当りの終了後にはいずれも遊技状態秘匿ステージに移行するよう構成することが望ましい。また、通常大当り終了後は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し（本実施形態と同様の５０回の時間短縮遊技）、確変大当り終了後は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行して（本実施形態と同様の５０回の時間短縮遊技）、当該通常大当りと確変大当りとの大入賞口の開放態様と大当りにて実行されるラウンド数を同一にして、当該通常大当りと確変大当りの終了後にはいずれも遊技状態秘匿ステージに移行するよう構成してもよい。尚、当該確変大当りの終了後は回数制限なしの時間短縮遊技としてもよい。尚、前述のいずれの構成にも小当りを設けてもよい。尚、小当り当選時と当該小当り終了後の遊技状態は同一となる（主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグ状態に変化がない）よう構成されている。
【０１１２】
次に、ステップ１６１０‐３で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶して、ステップ１６１５に移行する。
【０１１３】
ここで、図１２（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１１４】
次に、ステップ１６１５で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６１６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１６１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１６１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１６２０に移行する。
【０１１５】
他方、ステップ１６０３でＮｏの場合、ステップ１６１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６１９でＹｅｓの場合にはステップ１６２０に移行し、ステップ１６１９でＮｏの場合には次の処理（Ｓ１７００の処理）に移行する。
【０１１６】
次に、ステップ１６２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１６２０でＹｅｓの場合、ステップ１６２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１６２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１１７】
次に、ステップ１６３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１６３０でＹｅｓの場合、ステップ１６３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１６５０に移行する。他方、ステップ１６３０でＮｏの場合には、ステップ１６３４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、遊技内容決定手段ＭＮは、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにしステップ１６５０に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、ステップ１６５０に移行する。
【０１１８】
次に、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（Ｓ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６２０でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ１７００の処理）に移行する。
【０１１９】
次に、図１３は、図１１におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１６７０でＹｅｓの場合、ステップ１６７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１６７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１６７４でＹｅｓの場合、ステップ１６７６及びステップ１６７８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（Ｓ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６５２、ステップ１６７０又はステップ１６７４でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ１７００の処理）に移行する。
【０１２０】
次に、図１４は、図５におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７１４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１７１８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１７２０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１７２２で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ１７２６で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、大当り発生コマンド（大当りに当選した旨の情報に係るコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１８００の処理）に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合も、次の処理（Ｓ１８００の処理）に移行する。
【０１２１】
次に、図１５は、図５におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８０４及びステップ１８０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１８０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１８０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１８１２に移行する。
【０１２２】
他方、ステップ１８０２でＮｏの場合、ステップ１８１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１８１０でＹｅｓの場合には、ステップ１８１２に移行する。尚、ステップ１８１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（Ｓ１９００の処理）に移行する。
【０１２３】
次に、ステップ１８１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１８１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂに、当該ラウンドにおける大入賞口の開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。尚、本例では、潜伏確変大当り図柄（５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技（特に、通常遊技状態中に当選した場合）においては、遊技状態を秘匿するため、後述する小当り遊技時と同一（又は略同一）の開閉態様（例えば、０．６秒間開放→１．０秒間閉鎖→０．６秒間開放→閉鎖）にて大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０）を開放するよう構成されている。
【０１２４】
次に、ステップ１８１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１８１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１８２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１８２１に移行する。他方、ステップ１８１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１８１４〜１８２０の処理を行うことなく、ステップ１８２１に移行する。
【０１２５】
次に、ステップ１８２１で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１８２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ（又は第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ）を参照し、第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に遊技球の入賞（入球）があったか否かを判定する。ステップ１８２２でＹｅｓの場合、ステップ１８２５で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、大入賞口入球検出コマンドを、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１８２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば、１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１８２６でＹｅｓの場合には、ステップ１８２８に移行する。ステップ１８２２又はステップ１８２６でＮｏの場合、ステップ１８２７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１８２７でＹｅｓの場合にも、ステップ１８２８に移行する。尚、ステップ１８２７でＮｏの場合には、次の処理（Ｓ１９００の処理）に移行する。
【０１２６】
次に、ステップ１８２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１８３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１８３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１８３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１８３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１８３４でＹｅｓの場合、ステップ１８３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１８３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１８５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（Ｓ１９００の処理）に移行する。尚、ステップ１８３４でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ１９００の処理）に移行する。
【０１２７】
尚、本実施形態においては、潜伏確変大当り図柄（５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技における大入賞口の開放態様と、小当り遊技における大入賞口の開放態様とが同一（又は略同一）となっているため、潜伏確変大当り図柄（５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技実行中に開放する大入賞口は第１大入賞口Ｃ１０となっている（小当り遊技実行中に開放する大入賞口は第１大入賞口Ｃ１０である）。また、本例では特に図示していないが、遊技状態を秘匿するため、潜伏確変大当り図柄（５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技（特に、通常遊技状態中に当選した場合）においては、特別遊技の実行中に表示する演出に係るコマンド（例えば、特別遊技開始表示指示コマンド、特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド、特別遊技終了表示指示コマンド、等）をサブ側に送信しない（又は、サブ側でこれらのコマンドに係る演出を実行しない）よう構成してもよい（逆に、小当り遊技時に、これらのコマンドを送信し得るよう構成してもよい）。
【０１２８】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１８５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１８５２でＹｅｓの場合、ステップ１８５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１８５６に移行する。ステップ１８５６でＹｅｓの場合、ステップ１８６０に移行する。他方、ステップ１８５２でＮｏの場合、ステップ１８５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、５０回）をセットし、ステップ１８６０に移行する。次に、ステップ１８６０及びステップ１８６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（Ｓ１９００の処理）に移行する。他方、ステップ１８５６でＮｏの場合、ステップ１８６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、実行された特別遊技の当選時に主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグがオフ（通常遊技状態）であったか否かを判定する。ステップ１８６４でＹｅｓの場合、ステップ１８６６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、遊技状態秘匿ステージ移行コマンド（後述する、遊技状態秘匿ステージに移行する旨のコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１９００の処理）に移行する。尚、ステップ１８６４でＮｏの場合には、ステップ１８６０に移行する。
【０１２９】
次に、図１７は、図５におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ１９０６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂに開放パターン（本例では、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の実行時と同様の第１大入賞口Ｃ１０の開閉パターンであり、例えば、０．６秒間開放→１．０秒間閉鎖→０．６秒間開放→閉鎖）をセットする。次に、ステップ１９０８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ１９１０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口Ｃ１０を開放すると共に、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔをスタートし（タイマ値がカウントダウンされる）、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０２でＮｏの場合、ステップ１９１１で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１９１１でＹｅｓの場合、ステップ１９１２に移行する。
【０１３０】
次に、ステップ１９１２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓを参照し、第１大入賞口Ｃ１０に入賞（入球）があったか否かを判定する。ステップ１９１２でＹｅｓの場合、ステップ１９１３で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、大入賞口入球検出コマンドを、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１９１４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂを参照して第１大入賞口Ｃ１０に所定個数（例えば、１０個）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１９１４でＹｅｓの場合には、ステップ１９１８に移行する。ステップ１９１２又はステップ１９１４でＮｏの場合、ステップ１９１６で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを参照して大入賞口開放に係る所定時間（本例では、例えば、０．６秒間開放→１．０秒間閉鎖→０．６秒間開放→閉鎖に係る２．２秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８に移行する。
【０１３１】
次に、ステップ１９１８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１９２０で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを停止してリセットする。次に、ステップ１９２２で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにする。次に、ステップ１９２４で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、小当り遊技関連情報一時記憶手段ＭＰ４０ｂを参照して、主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグがオフ（通常遊技状態）であるか否かを判定する。ステップ１９２４でＹｅｓの場合、ステップ１９２８で、小当り遊技制御手段ＭＰ４０は、遊技状態秘匿ステージ移行コマンド（後述する、遊技状態秘匿ステージに移行する旨のコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。ステップ１９１１、ステップ１９１６又はステップ１９２４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、小当り遊技実行中において開放する大入賞口を第１大入賞口Ｃ１０としたが、これには限定されず、小当り遊技実行中において開放する大入賞口を第２大入賞口Ｃ２０としてもよい、そのように構成した場合には、潜伏確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技の実行中において開放する大入賞口も第２大入賞口Ｃ２０とすることが好適である。
【０１３２】
次に、図１８〜図２８を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２０５０で、サブメイン制御部ＳＭは、後述する初期処理を実行する。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する差玉数計測処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する差玉数管理処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する待機デモ中演出決定処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２８００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１３３】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンド（信号）を一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１３４】
次に、同図（ｇ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭにおける電断時処理である。当該処理は、メイン側からの電断信号受信時に実行され、まず、ステップ２０１３〜ステップ２０１６で、サブメイン制御部ＳＭは、電断時における総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値、遊技に係る情報、時刻関連情報一時記憶手段ＳＭ３０ｂに記憶されている遊技開始日付情報を電断時退避領域ＳＭ５０に記憶すると共に、電断時退避領域ＳＭ５０への予備電力を供給し、電断待ちループに移行する。
【０１３５】
次に、図１９は、図１８におけるステップ２０５０のサブルーチンに係る、初期処理のフローチャートである。まず、ステップ２０５２で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、メイン側からのＲＡＭクリア信号又は各種情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２０５４で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、リアルタイムクロックＲＴＣを参照し、ＲＴＣ値（現在時刻）を取得（ラッチ）する。次に、ステップ２０５６で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、当該取得したＲＴＣ値を参照し、電断前と電断後とで日付は変更されてはいないか否かを判定する。ステップ２０５６でＹｅｓの場合、ステップ２０５８で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、電断時退避領域ＳＭ５０に記憶されている情報（遊技開始日付情報、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値、遊技に係る情報）を復元し、次の処理（ステップ２００２の処理）に移行する。
【０１３６】
他方、ステップ２０５６でＮｏの場合、ステップ２０６０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、現在の日付を遊技開始日付情報として更新し、遊技情報記録領域ＳＭ６０に記憶する。次に、ステップ２０６２で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、電断時退避領域ＳＭ５０に記憶されている情報（遊技開始日付情報、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値、遊技に係る情報）を前日の情報として遊技情報記録領域ＳＭ６０に記憶する。このように、本実施形態においては、遊技情報（遊技開始日付情報、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値、遊技に係る情報）を所定時間（本例では、３日間）記憶可能であり、それ以前の遊技情報は削除されるよう構成されている。尚、記憶可能な情報及び所定時間は変更してもよく、例えば、総発射球数、入賞率（１分間あたりの入賞口に入賞する平均の遊技球数）、出玉率（総排出数に対する入賞数の割合）等の、入賞数と総排出数を用いて様々な情報を記憶可能に構成してもよい。また、当該記憶した情報を、携帯端末に保存し得るよう構成してもよい｛例えば、遊技機に表示されたＱＲコード（登録商標）を携帯端末で読み取ることにより保存可能となる｝。また、遊技情報は前記所定時間以外にて記憶及び／又は削除可能としてもよい、例えば、前日に所定時間以上の電源投入がなかった場合等、遊技されていないと判断できる場合には、前々日の情報を前日の情報として引き継ぐよう構成してもよい。そのように構成することで、休業日など遊技機の稼働がない日を除いた実質的な稼働日のみの情報を記憶又は表示することができることとなる。
【０１３７】
ここで、同図右上段は退避領域に記憶されている情報のイメージ図である。同図に示されるように、電断時には、退避領域に遊技情報｛遊技開始日付情報、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値、遊技に係る情報（差玉数、総回転数、等）｝が記憶され、当該遊技状態を復元、記憶、削除可能に構成されている。
【０１３８】
次に、ステップ２０６４で、サブメイン制御部ＳＭは、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３、総排出数カウンタＳＭ３１ｃ、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２をクリア（ゼロクリア）し、次の処理（ステップ２００２の処理）に移行する。尚、ステップ２０５２でＮｏの場合、ＲＡＭクリア信号、各種情報コマンドのいずれかを受信するまで、以降の処理を待機する。
【０１３９】
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、退避領域に記憶されている情報（遊技開始日付情報、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値、遊技に係る情報）をクリアするためのスイッチを設けてもよいし、所定の操作（例えば、扉Ｄ１８を開放した状態でサブ入力ボタンＳＢを長押し、サブ入力ボタンＳＢを押下したまま電源投入、等）を行うことで、退避領域に記憶されている情報がクリアされるよう構成してもよい。
【０１４０】
次に、図２０は、図１８におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、差玉数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から第１主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２に第１主遊技始動口Ａ１０に係る賞球数（３）を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２１０６で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃに１を加算（インクリメント）し、ステップ２１０８に移行する。尚、ステップ２１０２でＮｏの場合にも、ステップ２１０８に移行する。
【０１４１】
次に、ステップ２１０８で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から第２主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１０８でＹｅｓの場合、ステップ２１１０で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２に第２主遊技始動口Ｂ１０に係る賞球数（３）を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２１１２で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃに１を加算（インクリメント）し、ステップ２１１４に移行する。尚、ステップ２１０８でＮｏの場合にも、ステップ２１１４に移行する。
【０１４２】
次に、ステップ２１１４で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から大入賞口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１４でＹｅｓの場合、ステップ２１１６で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２に第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に係る賞球数（１３）を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２１１８で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃに１を加算（インクリメント）し、ステップ２１２０に移行する。尚、ステップ２１１４でＮｏの場合にも、ステップ２１２０に移行する。
【０１４３】
次に、ステップ２１２０で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から一般入賞口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１２０でＹｅｓの場合、ステップ２１２２で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２に一般入賞口Ｐ１０に係る賞球数（１０）を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２１２４で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃに１を加算（インクリメント）し、ステップ２１２６に移行する。尚、ステップ２１２０でＮｏの場合にも、ステップ２１２６に移行する。
【０１４４】
次に、ステップ２１２６で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から左アウト口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１２６でＹｅｓの場合、ステップ２１２８で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃに１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２１３０で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態である、又は、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ２１３０でＹｅｓの場合、ステップ２１３２で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、右打ち指示表示演出を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２１３４に移行する。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合と特別遊技の実行中である場合には右打ち（遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること）を実行して遊技を進行するよう構成されているため、左打ち（遊技領域Ｄ３０の左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること）を実行していると判断した場合（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１に遊技球が入球した場合）には、遊技者に右打ちをするよう促す演出（右打ち指示表示演出）が実行されることとなる。尚、ステップ２１２６又はステップ２１３０でＮｏの場合にも、ステップ２１３４に移行する。また、本実施形態においては、特別遊技中において、左打ちを実行していると判断した場合（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１に遊技球が入球した場合）には、右打ち指示表示演出が実行されるよう構成したが、潜伏確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技中においては当該右打ち指示表示演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することで、潜伏確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技中に左打ちを実行していると判断した場合にも当該右打ち指示表示演出が実行されないため、遊技者に遊技状態を判別される事態を防ぐことができる。
【０１４５】
次に、ステップ２１３４で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から右アウト口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１３４でＹｅｓの場合、ステップ２１３６で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃに１を加算（インクリメント）し、ステップ２１３８に移行する。尚、ステップ２１３４でＮｏの場合にも、ステップ２１３８に移行する。
【０１４６】
次に、ステップ２１３８で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から大当り発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１３８でＹｅｓの場合、ステップ２１４０で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３に１を加算（インクリメント）する。尚、本実施形態においては、どの大当り図柄が停止したかに拘らず、大当り発生毎に大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３に１を加算（インクリメント）するよう構成したが、停止した大当り図柄に基づいて当該カウンタ値に加算するか否かを決定するよう構成してもよく、例えば、潜伏確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ）に係る大当り時には当該カウンタ値に加算しないよう構成してもよい。また、小当り当選時にも当該カウンタ値に加算するよう構成してもよいし、加算しないよう構成してもよい。次に、ステップ２１４２で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、現在の大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値を差玉数関連情報一時記憶手段ＳＭ３１ｂに記憶し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１３８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０１４７】
次に、図２１は、図１８におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、滞在ステージ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリアを参照し、秘匿演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から遊技状態秘匿ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２２０４でＹｅｓの場合、ステップ２２０６で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値を確認する。次に、ステップ２２０８で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、現在の遊技状態に基づき、遊技状態報知値決定テーブルを参照して遊技状態報知値を算出し、当該報知値を滞在ステージ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂに一時記憶する。次に、ステップ２２１０で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、滞在ステージ｛演出の系統のグループであり、滞在ステージが異なると、予告演出、背景演出、リーチ演出、サウンド態様、等が異なる（又は異なり得る）こととなる｝として、「秘匿ステージ」をセットする。ここで、本実施形態においては「秘匿ステージ」は、潜伏確変大当り図柄（５Ａ・５Ｂ）に係る特別遊技終了後、又は、小当り遊技終了後に移行し得るよう構成されており、当該ステージ滞在中は、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否か（即ち、特別遊技の実行後に移行した秘匿ステージであるか、小当り遊技の実行後に移行した秘匿ステージであるか）を遊技者に秘匿し、滞在終了時に遊技状態を報知し得るよう構成されている。
【０１４８】
次に、ステップ２２１２で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、滞在ステージ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある、秘匿演出実行中フラグをオンにし、ステップ２２１４に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、ステップ２２１４に移行する。次に、ステップ２２１４で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃを参照し、当該カウンタ値が、ステップ２２０８で一時記憶した遊技状態報知値以上となったか否かを判定する。ステップ２２１４でＹｅｓの場合、ステップ２２１６で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、遊技状態報知演出（現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを遊技者に報知する演出）に係るコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２２１８で、滞在ステージ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある、秘匿演出実行中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、総排出数に基づいて、「秘匿ステージ」への移行有無や遊技状態報知演出の実行有無を決定するよう構成したが、これには限定されず、所定の入球口（第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２、一般入賞口Ｐ１０、等）への遊技球の入球数や入球効率により、当該ステージ移行や演出の実行の有無を決定するよう構成してもよい。
【０１４９】
他方、ステップ２２０４でＮｏの場合、ステップ２２２０で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２２２０でＹｅｓの場合、ステップ２２２２で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、滞在ステージとして「確変ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。他方、ステップ２２２０でＮｏの場合、ステップ２２２４で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃを参照し、当該カウンタ値は滞在ステージ変更値（本例では、３００００）未満であるか否かを判定する。ステップ２２２４でＹｅｓの場合、ステップ２２２６で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、滞在ステージとして「非確変ステージＡ」をセットし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。他方、ステップ２２２４でＮｏの場合、ステップ２２２８で、滞在ステージ制御手段ＳＭ２７は、滞在ステージとして「非確変ステージＢ」をセットし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１５０】
ここで、本実施形態においては、非確率変動遊技状態である場合には、当日の総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値に基づいて、滞在ステージが決定される（実行する演出の傾向が異なることとなる）よう構成されている。このように構成することによって、遊技者の遊技への倦怠感を軽減することができることとなる。尚、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値によって滞在ステージが異なる構成は、いずれの遊技状態に適応させてもよく、例えば、確率変動遊技状態時において、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値に基づいて３種類の滞在ステージの中からセットされる滞在ステージが決定されるよう構成してもよい。また、滞在ステージ変更値も変更しても問題ない。また、本実施形態においては、確率変動遊技状態の場合には「確変ステージ」が、非確率変動遊技状態の場合には「非確変ステージＡ」又は「非確変ステージＢ」が滞在ステージとしてセットされるよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、で夫々異なる滞在ステージがセットされ得るよう構成してもよい。尚、「非確変ステージＡ」と「非確変ステージＢ」との相違点の例としては、（１）現在の遊技状態を示唆する演出（例えば、「確変期待度３０％」と表示する演出）の発生頻度が相違する、（２）現在の遊技状態を示唆する演出（例えば、「確変期待度３０％」と表示する演出）の信頼度（実際の遊技状態との整合性）が相違する、（３）現在の遊技状態を報知するまでの平均期間（変動回数、排出球数、等）が相違する構成としてもよい。また、現在の遊技状態を報知するまでの平均期間が長い（変動回数が多い、排出球数が多い）滞在ステージほど、遊技状態を示唆する演出の発生頻度や信頼度が高いよう構成することが望ましい。
【０１５１】
ここで、同図下段は、遊技状態報知値決定テーブルの一例である。本テーブルに示されるように、報知必要値（総排出数カウンタ値に加算される値）は、現在の遊技状態に基づいて抽選により決定される。尚、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である場合の方が、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である場合に比べて、選択される報知必要値の平均が小さくなっている（遊技状態が報知されるのが相対的に早い）。また、遊技状態報知値は遊技状態実行演出を実行するタイミングを決定するための総排出数カウンタ値であり、本例では、ステップ２１０６にて一時記憶した総排出数カウンタ値に、抽選で決定した報知必要値を加算して算出するよう構成されている。
【０１５２】
このように、本実施形態においては、滞在ステージが「秘匿ステージ」に移行すると、現在の遊技状態が秘匿されることとなり、当該移行タイミングから報知必要値分の排出球を検出すると（総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値が遊技状態報知値となると）、遊技状態報知演出（秘匿されていた遊技状態が報知される演出）が実行されるよう構成されている。また、遊技状態報知演出の実行条件はこれには限定されず、「秘匿ステージ」移行タイミングにおける総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値に基づいて決定してもよい。また、遊技状態を確定的に報知せずに、排出数に応じて徐々に遊技状態を報知していく（例えば、排出数が１００球増加する毎に、遊技状態を背景色によって示唆する背景演出を実行していく）よう構成してもよい。
【０１５３】
また、滞在ステージを遊技者が選択できるように構成してもよい。そのような構成としては、サブ入力ボタンＳＢを押下して選択する、左アウト口Ｄ３６‐１と右アウト口Ｄ３６‐２のどちらに遊技球を入球させるかによって選択する、等としてもよい。
【０１５４】
次に、図２２は、図１８におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、差玉数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値を確認する。次に、ステップ２３０４で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値を確認する。次に、ステップ２３０６で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、現在の差玉数（ステップ２３０４で確認した賞球数から、ステップ２３０２で確認した総排出数を減算した値）を算出する。次に、ステップ２３０８で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、総排出数カウンタＳＭ３１ｃを参照し、当該カウンタ値は更新値（本例では、２００）の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ２３０８でＹｅｓの場合、ステップ２３１０で、差玉数管理手段ＳＭ３１は、現在の差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新して差玉数関連情報一時記憶手段ＳＭ３１ｂに記憶し、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３０８及びステップ２３１０の処理は、所定時間（例えば、３０分）毎に、現在の差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新して差玉数関連情報一時記憶手段ＳＭ３１ｂに記憶（及び、後述する処理によって表示）するよう構成してもよい。このように、本実施形態においては、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値が更新値の分増加する毎に、遊技に係る情報が更新されて記憶されるよう構成されている。また、同図に示すように、本実施形態においては、総排出球数（総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値）及び賞球数（賞球数カウンタＳＭ３１ｃ２のカウンタ値）に係る情報によって差玉数が管理できるよう構成されている。
【０１５５】
ここで、同図下段は遊技に係る情報更新イメージ図である。同図に示すように、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値が更新値（本例では、２００）の分増加する毎に、差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新し、記憶するよう構成されている。このように、本実施形態においては、総排出数に基づいて、差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新するよう構成したが、これには限定されず、所定の入球口（第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２、一般入賞口Ｐ１０、等）への遊技球の入球数や入球効率により、更新するよう構成してもよい。
【０１５６】
次に、図２３は、図１８におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、待機デモ中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、待機デモ演出表示制御手段ＳＭ２６は、待機デモ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂを参照し、待機デモ中演出表示条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態における待機デモ中演出表示条件の一例としては、特別遊技中（又は、条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在しない、且つ、小当り遊技中でない、且つ、左アウト口Ｄ３６‐１及び右アウト口Ｄ３６‐２への入球がない状況が所定時間（例えば、１０秒）以上継続することである。待機デモ中演出表示条件は変更してもよく、遊技が進行していないと判断できる状況にて待機デモ中演出を表示すればよい。具体的には、待機デモ中演出表示条件として、右アウト口Ｄ３６‐２への入球がないことは含まれるが、左アウト口Ｄ３６‐１への入球がないことは含まない構成等が挙げられる。また、左アウト口Ｄ３６‐１及び右アウト口Ｄ３６‐２への入球が所定時間以上ないことによって実行される演出は、待機デモ中演出だけには限定されず、ＢＧＭの音量や、筐体全体の明るさを減少させることで消費電力を抑えるよう構成したり、特別遊技中に右打ちを指示する演出を実行する（特別遊技開始時に右打ちを指示する演出を実行し、所定時間総排出数が増加しないことで、再度当該演出を実行するよう構成することが好適である）ようにしてユーザーフレンドリーな遊技機とするよう構成してもよい。
【０１５７】
ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、待機デモ演出表示制御手段ＳＭ２６は、現在のＲＴＣ値を確認する。次に、ステップ２４０６で、待機デモ演出表示制御手段ＳＭ２６は、ステップ２４０４で確認したＲＴＣ値を参照し、電源投入から所定時間（３０分）以内であるか否かを判定する。尚、ステップ２４０６で実行する処理は、電源投入し、遊技開始日付情報が更新されたタイミングから所定時間以内か否かを判定する処理としてもよい。
【０１５８】
ここで、同図下段は、待機デモ中演出の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、電源投入から所定時間（３０分）以内である場合には、待機デモ中演出内容として、過去３日間遊技情報演出と過去３日間差玉示唆背景演出とが選択され、電源投入から所定時間（３０分）以降である場合には、待機デモ中演出内容として、当日遊技情報演出と当日差玉示唆背景演出とが選択されるよう構成されている。尚、待機デモ中演出とは、遊技が進行していないと判断できる状況において所定の条件を満たした場合に実行される演出である。
【０１５９】
ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０８で、待機デモ演出表示制御手段ＳＭ２６は、過去３日間の差玉数に係る情報に基づき、待機デモ中演出として、過去３日間遊技状態演出及び過去３日間差玉示唆背景演出をセットし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４０６及びステップ２４０８の処理は、電源投入時に、遊技開始日付情報が更新された場合にのみ、過去３日間遊技状態演出及び過去３日間差玉示唆背景演出を表示し得るよう構成してもよい。他方、ステップ２４０６でＮｏの場合、ステップ２４１２で、待機デモ演出表示制御手段ＳＭ２６は、差玉数関連情報一時記憶手段ＳＭ３１ｂに記憶されている、遊技に係る情報と大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値に基づき、待機デモ中演出として、当日遊技状態演出及び当日差玉示唆背景演出をセットし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、当日において、記憶されている遊技に係る情報が存在せず、大当り回数カウンタＳＭ３１ｃ３のカウンタ値が０である場合には、差玉数０、総回転数０回、大当り０回、等の未遊技である情報に係る待機デモ中演出が実行されることとなる。このように、本実施形態においては、差玉数に関する情報（当日遊技情報演出、当日差玉示唆背景演出）を演出表示装置ＳＧ上に表示可能、且つ、総排出数（総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値）によって適宜更新可能に構成されている。また、差玉数に関する情報の更新条件はこれには限定されず、例えば、所定時間毎に更新する（ＲＴＣ値に基づき更新する）よう構成してもよい。また、本実施形態においては、ＲＴＣ値に基づいて、実行する待機デモ中演出が異なるよう構成されている。また、当該差玉数に関する情報は遊技者の操作（例えば、サブ入力ボタンの操作）によって切替可能としてもよいし、待機デモ中の所定時間経過により切り替え可能としてもよい。
【０１６０】
次に、図２４は、待機デモ中演出実行イメージ図である。まず、同図中段の過去３日間遊技情報演出・過去３日間差玉示唆背景演出の一例について説明する。本実施形態においては、電源投入から所定時間（３０分）以内である場合には、待機デモ中演出内容として、過去３日間遊技情報演出と過去３日間差玉示唆背景演出とが選択される。また、過去３日間遊技状態演出として、１日前から３日前までの３日間分の、「大当り数」、「差玉数」、「調子」が表示される。ここで、「調子」は差玉数を視覚的に遊技者に報知する演出であり、「差玉数」が−１００００未満の場合には「残念な表情」、「差玉数」が−１００００以上且つ＋１００００未満の場合には「普通の表情」、「差玉数」が＋１００００以上の場合には「喜びの表情」が表示される。また、過去３日間差玉示唆背景演出として、過去３日間の差玉数の合計が０以上である場合には、「昼背景演出」が、過去３日間の差玉数の合計が０未満である場合には、「夜背景演出」が、実行されることとなる。左側の例は、過去３日間の差玉数の合計が「１５５００」であるため、過去３日間差玉示唆背景演出として「昼背景演出」が実行され、右側の例は、過去３日間の差玉数の合計が「−３００００」であるため、過去３日間差玉示唆背景演出として「夜背景演出」が実行されている。
【０１６１】
次に、同図下段の当日遊技情報演出・当日差玉示唆背景演出の一例について説明する。本実施形態においては、電源投入から所定時間（３０分）以降である場合には、待機デモ中演出内容として、当日遊技情報演出と当日差玉示唆背景演出とが選択される。また、当日遊技情報演出として、当日の大当り数、当日の差玉数の推移を表したグラフ（いわゆる、スランプグラフ）が表示される。尚、スランプグラフは、総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値が更新値（本例では、２００）分増加する毎に、更新されるよう構成されている。また、当日差玉示唆背景演出として、当日における現在の差玉数が０以上である場合には、「昼背景演出」が、当日における現在の差玉数が０未満である場合には、「夜背景演出」が、実行されることとなる。左側の例は、当日における現在の差玉数が０以上であるため、当日差玉示唆背景演出として「昼背景演出」が実行され、右側の例は、当日における現在の差玉数が０未満であるため、当日差玉示唆背景演出として「夜背景演出」が実行されている。
【０１６２】
このように、本実施形態においては、待機デモ中演出によって、遊技者に差玉等の遊技に係る情報を示唆することができるよう構成されている。また、待機デモ中演出は、演出態様が複数設けられており、差玉数等に基づいていずれの演出態様が表示されるかが決定される。また、過去３日間差玉示唆背景演出は、過去３日間の差玉数に係る情報に基づいて決定されるよう構成されている。
【０１６３】
次に、図２５は、図１８におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２５０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ２５１８に移行する。
【０１６４】
他方、ステップ２５０２でＮｏの場合、ステップ２５１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２５１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２５１６で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２５１８に移行する。次に、ステップ２５１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（Ｓ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５１０でＮｏの場合には、ステップ２５１８に移行する。
【０１６５】
次に、図２６は、図１８におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２６０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１６６】
次に、ステップ２６０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（Ｓ２７００の処理）に移行する。尚、ステップ２６０２でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２７００の処理）に移行する。
【０１６７】
次に、図２７は、図１８におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２７０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２７０９で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２７１０に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、ステップ２７１０に移行する。
【０１６８】
次に、ステップ２７１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７１０でＹｅｓの場合、ステップ２７１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２７１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２７１２でＹｅｓの場合、ステップ２７１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２７３０に移行する。
【０１６９】
他方、ステップ２７１２でＮｏの場合、ステップ２７１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２７１６でＹｅｓの場合、ステップ２７１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２７３０に移行する。
【０１７０】
他方、ステップ２７１６でＮｏの場合、ステップ２７２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２７２０でＹｅｓの場合、ステップ２７２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２７３０に移行する。尚、ステップ２７２０でＮｏの場合にも、ステップ２７３０に移行する。
【０１７１】
次に、ステップ２７３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２７３０でＹｅｓの場合、ステップ２７３１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２７３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２７３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（Ｓ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７１０又はステップ２７３０でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２８００の処理）に移行する。
【０１７２】
次に、図２８は、図１８におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２８０４でＹｅｓの場合、ステップ２８０６及びステップ２８０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２８１２に移行する。尚、ステップ２８０２でＮｏの場合にも、ステップ２８１２に移行する。
【０１７３】
次に、ステップ２８１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。尚、ステップ２８１２で表示する演出はこれには限定されず、時間短縮遊技状態中に連続して当選した大当りの回数（いわゆる、連荘回数）や、当該時間短縮遊技状態中（いわゆる、連荘中）に払い出された遊技球数（賞球数）や純増の遊技球数（差玉数）等を、表示するよう構成してもよい。また、当該純増の遊技球数（差玉数）を、特別遊技終了後も表示し得るよう構成してもよい。
【０１７４】
次に、ステップ２８１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２８１４でＹｅｓの場合、ステップ２８１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２８１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（Ｓ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２８０４又はステップ２８１４でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２９００の処理）に移行する。
【０１７５】
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、総排出数と賞球数を計測することで差玉数が管理できることとなり、待機デモ中演出によって差玉数をはじめとする遊技に係る情報を遊技者に示唆可能となる。また、潜伏確変大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、及び、小当り遊技終了後に通常遊技状態である場合に、遊技状態を遊技者に秘匿して、総排出数が所定数に到達することによって当該秘匿した遊技状態を報知するよう構成することで、総排出数に基づく演出の興趣性が高まることとなる。
【０１７６】
尚、総排出数と賞球数を計測する構成はこれには限定されず、例えば、入賞数と排出球数との比率により、回転率（所定の発射される遊技球でどの程度主遊技図柄を変動させることができるかの目安）を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１７７】
（第２実施形態）
尚、本実施形態においては、遊技領域の左右に設けられたアウト口への遊技球の入球を検出することで遊技機からの総排出球数を導出したり、遊技領域の左右いずれの方向に遊技球が発射されたかを判定して打球方向の指示演出を表示したりできるよう構成したが、左右のアウト口への入球検出情報を用いる方法はこれには限定されず、遊技球の発射強度に係る情報と組み合わせることで、更なる効果を発揮することが可能である。そこで、そのような構成の一例を、第２実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。尚、第２実施形態において、遊技進行手段ＭＰは、遊技球の打球方向を判定するための打球方向判定手段ＭＰ６０を有している。
【０１７８】
まず、図２９は、第２実施形態に係る遊技機における、正面図である。はじめに、本実施形態との相違点は、盤面構成についてであり、壁部材Ｄ３７によって、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球と、遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球とが、遊技領域Ｄ３０内では合流しないよう構成されている。また、右アウト口Ｄ３６‐２と一般入賞口Ｐ１０とが隣接して設けられている。また、遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０、大入賞口Ｃ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０の近傍を流下した後、大入賞口Ｃ１０又は第２主遊技始動口Ｂ１０に入球しなかった遊技球は、下流に設けられた右アウト口Ｄ３６‐２又は一般入賞口Ｐ１０のいずれかに入球するよう構成されている。
【０１７９】
また、第二実施形態においては、大入賞口は１つのみとなっており（大入賞口Ｃ１０）、一般入賞口Ｐ１０と右アウト口Ｄ３６‐２との配置や形状が変更されている。また、大入賞口Ｃ１０は、大入賞口電動役物Ｃ１１ｄが軸を基準として回動することで開状態と閉状態とをとり得るよう構成されている。
【０１８０】
尚、詳細は後述することとなるが、遊技球の発射強度が１又は２である場合には、遊技領域Ｄ３０の右側と比較して左側を遊技球が流下し易く、遊技球の発射強度が３又は４である場合には、遊技領域Ｄ３０の左側と比較して右側を遊技球が流下し易いよう構成されている（発射強度が２又は３である場合には、入球率に差はあるものの、遊技領域Ｄ３０の左右いずれの側をも遊技球が流下し得る）。また、遊技領域Ｄ３０の左側を流下した遊技球は、右アウト口Ｄ３６‐２には入球困難（又は入球不能）であり、遊技領域Ｄ３０の右側を流下した遊技球は、左アウト口Ｄ３６‐１には入球困難（又は入球不能）であるよう構成されている。
【０１８１】
次に、図３０は、発射ハンドルＤ４２に係る作用図である。はじめに、発射ハンドルＤ４２は、遊技者の手のひらと接触するハンドル正面部Ｄ４２ｓと、遊技者が回動させることによって遊技球の発射強度を調節するための発射強度調節部Ｄ４２ｒと、発射ハンドルＤ４２を遊技機の本体に固定するためのハンドル背面部（不図示）と、から構成されている。また、ハンドル背面部には、遊技球の発射を一時停止するためのストップボタンＤ４２ｂが設けられていると共に、発射制御基板Ｄ４０に出力される電流を可変させる可変抵抗（不図示）の抵抗値を可変させる操作部と接続された可変抵抗調節ギアＤ４２ｇが内蔵されている。また、発射強度調節部Ｄ４２ｒは、可変抵抗調節ギアＤ４２ｇと噛み合う発射強度調節部ギアＤ４２ｒｇを有している。
【０１８２】
同図（ａ）は、発射ハンドルＤ４２（特に、発射強度調節部Ｄ４２ｒ）に外力を加えない場合における、発射ハンドルＤ４２の正面図である。この状態においては、可変抵抗調節ギアＤ４２ｇと、発射強度調節部ギアＤ４２ｒｇとが、図示されるような角度で噛み合っている。
【０１８３】
次に、同図（ｂ）は、同図（ａ）の状態から、発射強度調節部Ｄ４２ｒを遊技者から見て時計回りに回動させた場合における、発射ハンドルＤ４２の正面図である。発射強度調節部Ｄ４２ｒが時計回りに回動したことにより、発射強度調節部Ｄ４２ｒに設けられた発射強度調節部ギアＤ４２ｒｇが可変抵抗調節ギアＤ４２ｇを反時計回りに回動させる。そして、可変抵抗調節ギアＤ４２ｇが反時計回りに回動することによって、可変抵抗（不図示）の抵抗値が変化し（例えば、抵抗値が小さくなり）、発射制御基板Ｄ４０に出力される電流が変化する（例えば、出力される電流値が大きくなる）ことで、発射制御基板Ｄ４０は、発射ハンドルＤ４２（特に、発射強度調節部Ｄ４２ｒ）の操作量を検出するのである。尚、発射ハンドルＤ４２の操作量（即ち、発射強度の調節に係る情報）の検出方法は、これには限定されず、例えば、ハンドルの操作量を出力するための専用のギアを設けてもよいし、ハンドルの操作量を検出するセンサを設けてもよいし、発射制御基板Ｄ４０が発射装置Ｄ４４を励磁する電力を検出し得るよう構成してもよいし、遊技球の発射速度を検出し得るよう構成してもよい。
【０１８４】
また、発射ハンドルＤ４２には、遊技者が発射ハンドルＤ４２に触れていることを検出するハンドル接触センサ（不図示）が設けられており、当該ハンドル接触センサの検出状態に係る情報を、発射制御基板Ｄ４０に出力し得るよう構成されている。尚、本例では発射強度調節部Ｄ４２ｒの操作量に応じて、発射制御基板Ｄ４０に出力する電流が変化するよう構成したが、これには限定されず、例えば、発射装置Ｄ４４の駆動源（例えば、発射ソレノイド）を励磁する電力が変化する（発射制御基板Ｄ４０を介さず、ハンドルの操作が直接駆動源の駆動強度を調節する）よう構成してもよい。
【０１８５】
次に、図３１は、第２実施形態における、各基板（主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、発射制御基板Ｄ４０）間での情報フローイメージ図である。ここで、第２実施形態において、発射制御基板Ｄ４０は、入力された情報（発射許可信号、貸出装置との接続確認情報、ハンドル接触センサに係る情報、ストップボタンの押下に係る情報、等）に基づいて遊技球の発射可否を判定する条件成立判定手段Ｄ４０ｊ（ＡＮＤ回路）と、発射装置の駆動源（例えば、発射ソレノイドや、発射モータ）を励磁して駆動させる駆動手段Ｄ４０ｋと、遊技球の発射間隔を調整するタイミングパルス生成手段Ｄ４０ｔ（クロック発生回路、分周回路）と、遊技球の発射強度に係る情報を主制御基板Ｍ（賞球払出制御基板ＫＨ）側に出力するための発射強度情報出力手段Ｄ４０ｓと、を有している。
【０１８６】
まず、発射制御基板Ｄ４０への入力について説明する。同図に図示されるように、主制御基板Ｍからは、発射制御基板Ｄ４０（特に、条件成立判定手段Ｄ４０ｊ）に対して、主制御基板Ｍ側で遊技の進行を停止させるエラー等が発生していない旨を示す「発射許可信号」が入力される（賞球払出制御基板ＫＨを介して入力される）。また、賞球払出制御基板ＫＨからは、発射制御基板Ｄ４０（特に、条件成立判定手段Ｄ４０ｊ）に対して、遊技球貸出装置Ｒと賞球払出制御基板ＫＨとの接続が正常になされている旨を示す「貸出装置との接続確認情報」が入力される。また、発射ハンドルＤ４２からは、発射制御基板Ｄ４０（特に、条件成立判定手段Ｄ４０ｊ）に対して、「ハンドル接触センサに係る情報」、「ストップボタンの押下に係る情報」が入力されると共に、発射制御基板Ｄ４０（特に、駆動手段Ｄ４０ｋ）に対して、「ハンドル操作量に係る情報」が入力される。
【０１８７】
次に、発射制御基板Ｄ４０内での制御について説明する。まず、条件成立判定手段Ｄ４０ｊは、入力された情報（発射許可信号、貸出装置との接続確認情報、ハンドル接触センサに係る情報、ストップボタンの押下に係る情報、等）に基づき、遊技球の発射許可条件を充足している場合には、「励磁許可情報」を駆動手段に対して出力する。また、駆動手段Ｄ４０ｋは、条件成立判定手段Ｄ４０ｊから励磁許可情報が入力されている場合、タイミングパルス生成手段Ｄ４０ｔから入力されている「励磁タイミングに係る情報」に基づくタイミングにて、発射ハンドルＤ４２から入力されている「ハンドル操作量に係る情報」に応じた電力にて、発射装置Ｄ４４の発射ソレノイドを励磁する。また、駆動手段Ｄ４０ｋは、遊技球の発射強度に係る「発射強度情報」を発射強度情報出力手段Ｄ４０ｓに対して出力する。また、発射強度情報出力手段Ｄ４０ｓは、発射制御基板Ｄ４０の出力ポートから、「発射強度情報」を主制御基板Ｍ側に出力する（賞球払出制御基板ＫＨを介して出力する）（例えば、パラレル信号線を用いて出力する場合、発射強度が強まるほどオンとなる信号線が増え、発射強度が弱まるほどオンとなる信号線が減るよう構成すればよいが、これには限定されず、例えば、シリアル信号によって発射強度情報を出力し得るよう構成してもよい）。
【０１８８】
ここで、同図下段は、発射制御基板Ｄ４０における入力と出力との対応表である。同表に示されるように、発射制御基板Ｄ４０への入力によって、発射許可信号の受信あり・接続確認情報の受信あり・ハンドル接触センサの検出あり・ストップボタンＤ４２ｂの押下なし、である場合にのみ、発射ハンドルからの入力（ハンドル操作量）に基づいて出力内容｛発射装置Ｄ４４への出力内容、賞球払出制御基板ＫＨ（メイン側）への出力内容｝を決定するよう構成されているのである。尚、発射許可信号の受信なし、又は接続確認情報の受信なし、又はハンドル接触センサの検出なし、又はストップボタンＤ４２ｂの押下あり、である場合には、発射ハンドルの操作量によらず、発射装置Ｄ４４への出力内容は「励磁電力０％」、賞球払出制御基板ＫＨ（メイン側）への出力内容は「発射強度０である旨の情報」となるのである。
【０１８９】
次に、図３２は、第２実施形態における、主制御基板Ｍ側でのメイン処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ１０５０（第２）についてであり、その目的は、遊技球の打球方向を判定する処理を実行し得るよう構成することである。また、第２実施形態においては、後述する、ステップ１０５０（第２）の打球方向判定処理にて「左打ち」中であると判定されている場合、遊技領域Ｄ３０の右側にある入賞口（例えば、大入賞口Ｃ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、一般入賞口Ｐ１０）に係る賞球払出は実行しないと共に、「右打ち」中であると判定されている場合、遊技領域Ｄ３０の左側にある入賞口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）に係る賞球払出は実行しないよう構成されている。
【０１９０】
次に、図３３は、第２実施形態に係る遊技機における、図５におけるステップ１０５０（第２）のサブルーチンに係る、打球方向判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１０５２で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、賞球払出制御基板ＫＨ側（発射制御基板Ｄ４０側）からの入力ポートを確認し、発射強度に係る情報を取得して第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃに一時記憶する。次に、ステップ１０５３で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１０５３でＹｅｓの場合、ステップ１０５４で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１０５４でＹｅｓの場合、ステップ１０５５で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃを参照し、小当り実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１０５５でＹｅｓの場合、ステップ１０５６で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、ステップ１０５２にて第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間（本例では、３秒）以上右打ちが実行されているか否かを判定する。ステップ１０５６でＹｅｓの場合、ステップ１０５８で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、左打ち指示表示演出表示コマンド（遊技者に左打ちを促す演出を実行するためのコマンド）をサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１０７０に移行する。尚、ステップ１０５６でＮｏの場合にも、ステップ１０７０に移行する。
【０１９１】
他方、ステップ１０５３、ステップ１０５４又はステップ１０５５でＮｏの場合、ステップ１０６０で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１右打ち指示表示演出表示コマンド（遊技者に右打ちを促す演出を実行するためのコマンド）をサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１０６２で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、ステップ１０５２にて第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間（本例では、３秒）以上左打ちが実行されているか否かを判定する。ステップ１０６２でＹｅｓの場合、ステップ１０６４で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第２右打ち指示表示演出表示コマンド（遊技者に右打ちを促す演出を実行するためのコマンド）をサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１０７０に移行する。尚、ステップ１０６２でＮｏの場合にも、ステップ１０７０に移行する。尚、本例においては、発射強度が１、２の場合に左打ちを実行していると判断し、発射強度が３、４の場合に右打ちを実行していると判断し、発射強度が０の場合に発射なしと判断するよう構成されている。
【０１９２】
ここで、同図右上段はサブ側での指示表示演出イメージ図である。同図に示されるように、第１右打ち指示表示演出と第２右打ち指示表示演出とは、演出表示装置ＳＧ上にて重なって表示されないよう構成されている。また、第１右打ち指示表示演出が、右打ちにて遊技するべき状況で常に表示されているのに対して、第２右打ち指示表示演出は、右打ちにて遊技するべき状況にて、遊技者が左打ちをしている状態で表示され得る演出であるため、第２右打ち指示表示演出は、第１右打ち指示表示演出よりも視覚的に目立つような演出となっている。
【０１９３】
次に、ステップ１０７０で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、ステップ１０５２にて第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間（本例では、１０秒）以上遊技球の発射がされていないか否かを判定する。ステップ１０７０でＹｅｓの場合、ステップ１０７２で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、左打ち中フラグ及び右打ち中フラグをオフにし、ステップ１０８４に移行する。他方、ステップ１０７０でＮｏの場合、ステップ１０７４で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、ステップ１０５２にて第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間（本例では、１０秒）以上左打ちが実行されていないか否かを判定する。ステップ１０７４でＹｅｓの場合、ステップ１０７６で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、左打ち中フラグをオフにし、ステップ１０８４に移行する。
【０１９４】
他方、ステップ１０７４でＮｏの場合、ステップ１０７８で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、ステップ１０５２にて第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間（本例では、１０秒）以上右打ちが実行されていないか否かを判定する。ステップ１０７８でＹｅｓの場合、ステップ１０８０で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、右打ち中フラグをオフにし、ステップ１０８４に移行する。他方、ステップ１０７８でＮｏの場合、ステップ１０８２で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、左打ち中フラグ及び右打ちフラグをオンにし、ステップ１０８４に移行する。
【０１９５】
次に、ステップ１０８４で、打球方向判定手段ＭＰ６０は、発射強度情報に係るコマンドをサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１１００の処理）に移行する。尚、本例においては、ステップ１０５６〜ステップ１０６４にて、発射強度情報を参照して指示表示演出（左打ち指示表示演出、及び第２右打ち指示表示演出）を実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、遊技領域の左側に設けられた入球口と、遊技領域の右側に設けられた入球口との何れかの入球口に遊技球が入球することによって、当該指示表示演出を実行し得るよう構成してもよい。具体的には、ステップ１０５６の処理を、所定数（例えば、３球）以上の遊技球が右アウト口Ｄ３６‐２に入球したか否かを判定する処理とし、ステップ１０６４の処理を、所定数（例えば、３球）以上の遊技球が左アウト口Ｄ３６‐１に入球したか否かを判定する処理とする、等が挙げられる。このように構成することで、発射強度情報を用いなくとも、遊技球が発射されている方向（及び時間）を推定することができ、同様の効果（指示表示演出の実行）が実現できることとなる。また、このように入球口への入球によって遊技球の発射方向（及び時間）を推定する場合、遊技球が入球する可能性の高い入球口であるアウト口（左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）への入球状態を参照すればよいが、アウト口への入球確率が低下する状態（例えば、時間短縮遊技状態中や特別遊技中）には、第２主遊技始動口Ｂ１０や大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）等の入球口への入球口を参照し得るよう構成してもよい。
【０１９６】
次に、図３４は、第２実施形態に係る遊技機における、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ１１１２（第２）及びステップ１１１４（第２）であり、その目的は、補助遊技始動口Ｈ１０への入球が異常な入球であった場合に、エラー報知を実行することである。即ち、ステップ１１０２で、遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０を通過した場合、ステップ１１１２（第２）で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１１１２（第２）でＹｅｓの場合には、ステップ１１０４に移行し、ステップ１１１２（第２）でＮｏの場合には、ステップ１１１４（第２）で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、エラー報知コマンド（サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【０１９７】
次に、図３５は、第２実施形態に係る遊技機における、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ１３３２（第２）、ステップ１３３４（第２）、ステップ１３３６（第２）及びステップ１３３８（第２）についてであり、その目的は、第１主遊技始動口Ａ１０又は第２主遊技始動口Ｂ１０への入球が異常な入球であった場合に、当該入球を無効化、及びエラー報知を実行することである。即ち、ステップ１３０３で、第１主遊技始動口入球検出コマンドをセットした後、ステップ１３３２（第２）で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、左打ち中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１３３２（第２）でＹｅｓの場合には、ステップ１３０４に移行し、ステップ１３３２（第２）でＮｏの場合には、ステップ１３３４（第２）で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、エラー報知コマンド（サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３１２に移行する。
【０１９８】
尚、ステップ１３１３で、第２主遊技始動口入球検出コマンドをセットした後、ステップ１３３６（第２）で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１３３６（第２）でＹｅｓの場合には、ステップ１３１４に移行し、ステップ１３３６（第２）でＮｏの場合には、ステップ１３３８（第２）で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、エラー報知コマンド（サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０１９９】
次に、図３６は、第２実施形態に係る遊技機における、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ１４２０（第２）〜ステップ１４３０（第２）についてであり、その目的は、一般入賞口Ｐ１０又はアウト口への入球が異常な入球であった場合に、エラー報知を実行することである。即ち、一般入賞口Ｐ１０への入球検出時において、ステップ１４２０（第２）で、一般入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｐは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４２０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１４２２（第２）で、一般入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｐは、エラー報知コマンド（サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４０６に移行する。尚、ステップ１４２０（第２）でＮｏの場合にも、ステップ１４０６に移行する。
【０２００】
また、左アウト口Ｄ３６‐１への入球検出時において、ステップ１４２４（第２）で、アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、左打ち中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４２４（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１４２６（第２）で、アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、エラー報知コマンド（サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１４１０に移行する。尚、ステップ１４２４（第２）でＮｏの場合にも、ステップ１４１０に移行する。
【０２０１】
また、右アウト口Ｄ３６‐２への入球検出時において、ステップ１４２８（第２）で、アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４２８（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１４３０（第２）で、アウト口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｄは、エラー報知コマンド（サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２８（第２）でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０２０２】
次に、図３７は、第２実施形態に係る遊技機における、図１８におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ２８２０（第２）〜ステップ２８２６（第２）についてであり、その目的は、ひねり打ち注意喚起演出を実行することである。即ち、ステップ２８１２で、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ２８２０（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、大入賞口Ｃ１０への入賞個数は上限個数（実行中のラウンドの終了契機となる大入賞口Ｃ１０への入球数であり、ステップ１８２６の所定個数である）の１球前の入賞個数（本例では、９球）であるか否かを判定する。ステップ２８２０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２８２２（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、発射強度の遷移を監視する。次に、ステップ２８２４（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２８２２（第２）で監視した、発射強度の遷移を参照し、ひねり打ちパターンに合致する発射強度の遷移があったか否かを判定する。ここで、ひねり打ちとは、遊技球の発射強度を調節して、前記上限個数（例えば、１０球）を超えて遊技球を入球させる発射方法であり、本例においては、「発射強度３→発射強度４（２秒間以下）→発射強度０（ストップボタンの押下）」のように、発射強度が遷移した場合に、ひねり打ちを実行したと判定する。ステップ２８２４（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２８２６（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ひねり打ち注意喚起演出（ひねり打ちをやめるよう遊技者に注意喚起する演出）を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８１４に移行する。尚、ステップ２８２０（第２）又はステップ２８２４（第２）でＮｏの場合にも、ステップ２８１４に移行する。このように構成することで、特別遊技の実行中において、ひねり打ちの実行を防止することができ、より公正な遊技機とすることができる。
【０２０３】
以上のように構成することで、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技球の発射強度に係る情報を主制御基板側に入力し、遊技球の発射強度と対応しない入球口に遊技球が入球した場合（又は、所定数以上の入球を検出した場合や、遊技領域Ｄ３０の左側に設けられている入球口への入球数と右側に設けられている入球口への入球数との比が所定値を超えた場合）には、当該入球の無効化、及びエラー報知を実行可能に構成することで、発射装置Ｄ４４の故障や不正行為を検出｛例えば、最大の発射強度にて遊技球を発射（右打ち）しているという情報が入力されているにも拘わらず、遊技領域Ｄ３０の左側に設けられている入球口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１）への所定数以上の入球が検出された場合には、発射装置Ｄ４４の故障や不正行為であると判断｝できることとなる。また、遊技状態と対応しない発射強度での打球を継続した場合にも、遊技状態に対応する打球方向への打球を促す演出を実行可能に構成されている。尚、本例では特に図示していないが、遊技球の発射強度と対応しない入球口に遊技球が入球したことによってエラー報知を実行している期間中に、当該遊技球の発射強度と対応する入球口に遊技球が入球した場合には、当該エラー報知を中断し得るよう構成してもよい。
【０２０４】
また、本例では図示していないが、発射された遊技球が遊技領域Ｄ３０の左側と右側とのいずれを流下するかが断定困難な発射強度（本例では、発射強度２と発射強度３）にて遊技球を発射している場合には、入球の無効化やエラー報知を実行しないよう構成してもよい。
【０２０５】
ここで、本例では、発射強度に係る情報によって遊技球の打球方向（遊技者のハンドル操作量）を判定可能であるが、それに加えてアウト口への入球を検出し得るよう構成されていることで、発射装置Ｄ４４の故障（メイン側に入力される発射強度に係る情報とは異なる強度にて実際に遊技球を発射する事態）や、遊技領域Ｄ３０内での球詰まりや不正行為（メイン側に入力される発射強度に係る情報に即した強度にて実際に遊技球を発射しても、当該発射強度に対応する本来の遊技球の流路とは異なる流路を遊技球が流下する事態）をも検出可能になるという効果を奏していることを補足しておく。
【０２０６】
尚、本例では図示していないが、左アウト口を盤面中央下段に配置し、右アウト口を盤面右中段に一般入賞口を並べて配置し（右アウト口の形状は一般入賞口等の入賞口と同様の形状が望ましい）、当該右アウト口に入球した後に遊技球が通過する流路に遊技球検出装置（センサ）を設け、現在の主遊技図柄の変動が特定の変動（例えば、大当り変動）である場合には、当該遊技球検出装置（センサ）が遊技球を検知して特定の演出（例えば、遊技効果ランプＤ２６が発光する演出）を実行し得るよう構成してもよい。また、当該流路を透明にして遊技者が視認できるよう構成し、遊技球検出装置を通過することにより流路内の役物が作動（例えば、羽が開く、等）するよう構成することで視覚的に遊技の興趣性を高めてもよい。
【０２０７】
また、アウト口を左アウト口と右アウト口との２つ設けるよう構成した場合に、右アウト口内に入球した後に遊技球が通過する流路を途中で分岐させるよう構成し、分岐後の一方の流路には遊技球１球分のみ貯留できるように作動し得る遮蔽部材を設けて、当該遮蔽部材の先の流路が上下に駆動可能な役物とするよう構成してもよい。そのように構成した場合、大当りに係る主遊技図柄の変動時に、遮蔽部材が閉状態に作動することにより遊技球を当該一方の流路に貯留させ、その後、遮蔽部材が開状態に作動するタイミングで、当該大当り変動が遊技者にとって高利益な大当りとなる場合には当該役物が上に駆動した状態で遊技球が当該一方の流路を流下し、他方、当該大当り変動が遊技者にとって低利益な大当りとなる場合には当該役物が下に駆動した状態で遊技球が当該一方の流路を流下するよう構成することで、アウト口内の流路を流下する遊技球の流下の態様によって利益率を報知することができるという斬新な演出を創出することができることとなる。尚、アウト口入球検出装置はアウト口付近の流路に設けることが好適である。
【０２０８】
また、本例では、発射制御基板Ｄ４０からの発射強度に係る情報を、主制御基板Ｍ側に入力するよう構成したが、これには限定されず、例えば、発射強度に係る情報を直接サブメイン制御部ＳＭ側に入力し得るよう構成してもよい。また、本例では特に図示していないが、主制御基板Ｍ側で制御する、打球方向指示灯を設け、遊技状態に応じて打球すべき方向を報知したり、遊技状態に沿わない方向への打球を検出した場合に当該打球方向指示灯を点灯（又は点滅）させるよう構成してもよい。
【０２０９】
尚、本例で挙げた以外にも、アウト口や総排出数を用いて遊技性を向上させる様々な構成が考えられる。以下、そのような構成について詳述する。
【０２１０】
≪その他の構成≫
特定の状況において特定のアウト口に遊技球を入球させることにより、特定の演出が実行されるよう構成してもよく、例えば、スーパーリーチ等の長時間の主遊技図柄の変動中に右アウト口に遊技球を入球させると、当該変動の大当り期待度を示唆する演出が実行されるよう構成してもよい。尚、右アウト口の位置は遊技の結果への影響がない（又は、少ない）場所に配置することが好適である。
【０２１１】
特定のアウト口に遊技球を所定数入球させると、現在遊技している遊技機の釘情報（始動口や大入賞口への入球率の情報、等）を報知する演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技球の使い道（発射方法）を遊技者が選択することができ遊技の興趣性が高まることとなる。
【０２１２】
総排出数の情報を外部端子板へ出力するよう構成してもよい。そのように構成することで、不正な遊技球の払出（いわゆる、ゴト行為）や、遊技球の貸出金額の異なる遊技機への移動等を早急に察知することができる。
【０２１３】
当日における総排出数が所定数に到達したら、注意喚起に係る演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、総排出数（総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値）が１００００球増加する毎に、「長時間遊技を行っています。適度に休憩をしましょう。」と表示する、等の演出を実行するよう構成してもよい。尚、その場合、スーパーリーチ等の演出中に注意喚起に係る演出が実行されると、演出の興趣性が低下してしまうため、所定の演出中に、注意喚起に係る演出の実行条件を充足した場合には、当該所定の演出の終了後まで、注意喚起に係る演出の実行を延期し得るよう構成してもよい。また、当日における総排出数が所定数に到達した場合に実行する事項はこれには限定されず、参照する変動態様決定用抽選テーブルの変更、大当りにおけるラウンド数の選択率の変更、補助遊技時短フラグをオンにする（いわゆる、開放延長機能を作動させる）、確率変動遊技状態への移行、主遊技保留を消去する（特に第一主遊技側の保留）、特別遊技の実行（いわゆる、天井機能）、等を実行してもよい。このように構成することで、ユーザーフレンドリーな遊技機となり、且つ、遊技の興趣性を高めることができる。また、当該実行する事項の実行条件は、当日における総排出数の所定数への到達には限定されず、例えば、最後に表示された待機デモ演出の終了時点からの総排出数が所定数へ到達したこと、等を条件としてもよい。
【０２１４】
差玉数が所定数減少する毎に特定の演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、演出表示装置ＳＧ上に差玉数が減少する毎に減少していくゲージを表示して、当該ゲージが０になった時点で遊技者の期待感を煽る派手な演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができ、稼働率の上昇に貢献することができる。また、当該遊技者の期待感を煽る派手な演出の発生条件は、差玉数が所定数減少する毎には限定されず、排出数が所定数に到達する毎、等としてもよい。
【０２１５】
右打ちをするべき状況で左アウト口Ｄ３６‐１に遊技球が入球した場合、及び、左打ちをするべき状況で右アウト口Ｄ３６‐２に遊技球が入球した場合に注意喚起をする演出を実行するよう構成してもよい。
【０２１６】
特別遊技の実行中に所定時間排出数の増加（又は、アウト口への遊技球の入球）がなかった場合に、特別遊技の進行を一時停止する（例えば、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを一時停止すると共に次のラウンドへ移行しないようにする、等）よう構成してもよい。そのように構成することで、球詰まりが発生した場合や、遊技者が席を離れた場合にも遊技者の利益の損失を軽減し得るユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０２１７】
所定時間、総排出数（総排出数カウンタＳＭ３１ｃのカウンタ値）が増加しない場合に、主遊技図柄の変動を一時停止可能に構成してもよい（排出数が増加した場合に一時停止は解除される）。そのように構成することで、遊技者が休憩する目的等で離席した場合にも、変動していた図柄が停止して遊技が進行してしまう事態を防止することができることとなる。また、遊技球が入球し難い位置（例えば、１００球に１球程度入球する）に右アウト口を設けて、当該右アウト口に遊技球が入球した場合に、主遊技図柄の変動を一時停止するよう構成してもよい。そのように構成することで、例えば、第一主遊技側の主遊技図柄の変動が一時停止することで遊技者にとって有利となり得るような遊技機（例えば、時間短縮遊技状態中の電チュー付き始動口への入球によって賞球を主に獲得するタイプの遊技機等）において、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０２１８】
遊技領域Ｄ３０に向けて発射した遊技球数を計測し得る発射球数カウンタを設け、発射球数から総排出数を減算した値が所定数（例えば、２０球）以上となった場合にエラー報知を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技領域Ｄ３０に向けて発射された遊技球が、遊技領域Ｄ３０内で停留し、入球口（主遊技始動口、大入賞口、アウト口、一般入賞口、等）に入球していない状況（いわゆる、球掛かり）の場合にエラー報知を実行することができることとなる。
【０２１９】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０２２０】
本態様（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
遊技球が入球可能な入球口である始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
遊技球が入球可能な前記始動口とは異なる入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球は、当該入球後には遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）を流下しないよう構成されている排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段（例えば、当否抽選手段ＭＮ１０）と、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
前記当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
前記当否判定における当選確率が所定確率である低確率抽選状態と前記当否判定における当選確率が当該所定確率よりも高確率である高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかとする当否抽選状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
電源を投入したタイミングから、前記排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）を少なくとも含む一以上の入球口に入球した遊技球の合計数を計測し得る入球数計測手段（例えば、差玉数管理手段ＳＭ３１）と
を備え、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となったのか否かを遊技者が判別困難又は判別不能な演出である抽選状態秘匿演出を演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）に表示し得るよう構成されており、
前記抽選状態秘匿演出の実行中において、前記遊技球の合計数に基づいた特定の条件を充足した場合には、高確率抽選状態であるか否かを報知する演出である抽選状態報知演出を演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）に表示するよう構成されており、
前記抽選状態秘匿演出の実行中において、低確率抽選状態である場合と高確率抽選状態である場合とでは、前記特定の条件が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２２１】
本態様（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）に向けて、遊技球の発射強度を調節して遊技球を発射し得る遊技球発射部（例えば、発射制御基板Ｄ４０、発射ハンドルＤ４２、発射装置Ｄ４４）と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）に設けられた、遊技球が入球可能な複数の入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、一般入賞口Ｐ１０、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４、電飾ランプＤ２６）と
を備え、
遊技球発射部（例えば、発射制御基板Ｄ４０、発射ハンドルＤ４２、発射装置Ｄ４４）における遊技球の発射強度の調節状態に基づき、発射強度の調節に係る情報を生成し得るよう構成されており、
前記発射強度の調節に係る情報と前記複数の入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、一般入賞口Ｐ１０、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）のうち一又は複数の入球口とが対応付けられた対応情報を有しており、前記発射強度の調節に係る情報が所定の発射強度の調節に係る情報である場合、前記対応情報に基づき、当該所定の発射強度の調節に係る情報と対応付けられていない入球口への遊技球の入球を契機として、遊技球の発射が正常になされていない旨の情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４、電飾ランプＤ２６）へ出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２２２】
本態様（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）に設けられ、遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球が当該入球後には遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）を流下しないよう構成されている排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１、右アウト口Ｄ３６‐２）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４、電飾ランプＤ２６）と
を備え、
前記排出口として、第一排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１）と第二排出口（例えば、右アウト口Ｄ３６‐２）とを有しており、
遊技の進行状態と第一排出口（例えば、左アウト口Ｄ３６‐１）又は第二排出口（例えば、右アウト口Ｄ３６‐２）とが対応付けられた対応情報を有しており、
遊技の進行状態が所定の遊技の進行状態である場合、当該所定の遊技の進行状態に関する前記対応情報と当該所定の遊技の進行状態における第一排出口及び／又は第二排出口への入球状況とに基づき、所定の情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４、電飾ランプＤ２６）へ出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０２２３】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１‐Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｐ  一般入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｄ  左右アウト口入球判定手段
ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ３０  保留制御手段、ＭＪ３１  保留消化制御手段
ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段、ＭＪ３２  図柄保留手段
ＭＪ３２‐Ａ  第１主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｂ  第２主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｈ  補助遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＮ  遊技内容決定手段、ＭＮ１０  当否抽選手段
ＭＮ１１‐Ａ  第１主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｂ  第２主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｈ  補助遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段、ＭＮ４０  図柄内容決定手段
ＭＮ４１‐Ａ  第１主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｂ  第２主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｈ  補助遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５０  変動態様決定手段、ＭＮ５１‐Ａ  第１主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｈ  補助遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１‐Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ２０‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３‐Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５０  特定遊技制御手段
ＭＰ４０  小当り遊技制御手段、ＭＰ４１ｔ  小当り遊技用タイマ
ＭＰ４０ｂ  小当り遊技関連情報一時記憶手段、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｐ１０  一般入賞口、Ｐ１１ｓ  一般入賞口入球検出装置
Ｄ３６‐１  左アウト口、Ｄ３６ｓ‐１  左アウト口入球検出装置
Ｄ３６‐２  右アウト口、Ｄ３６ｓ‐２  右アウト口入球検出装置
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２４  予告演出表示制御手段
ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段、ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段、ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段
ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２６  待機デモ演出表示制御手段
ＳＭ２６ｂ  待機デモ演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２７  滞在ステージ制御手段
ＳＭ２７ｂ  滞在ステージ関連情報一時記憶手段、ＳＭ３０  現在時刻取得手段
ＳＭ３０ｂ  時刻関連情報一時記憶手段、ＳＭ３１  差玉数管理手段
ＳＭ３１ｂ  差玉数関連情報一時記憶手段、ＳＭ３１ｃ  総排出数カウンタ
ＳＭ３１ｃ‐２  賞球数カウンタ、ＳＭ３１‐３  大当り回数カウンタ
ＳＭ４０  情報送受信制御手段、ＳＭ５０  電断時退避領域
ＳＭ６０  遊技情報記録領域、ＲＴＣ  リアルタイムクロック
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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