(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
第１位置、第２位置、第３位置の間で移動可能な可動物と備え、
前記演出制御手段は、
遊技中に、前記第１位置から前記第２位置まで、または、前記第１位置から前記第２位置を経て前記第３位置まで、前記可動物を移動させる遊技中制御手段と、
前記遊技機の起動時に、前記可動物を前記第１位置から移動させる所定制御を実行する起動時制御手段とを含み、
前記起動時制御手段は、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第２位置である場合、前記可動物を前記第１位置まで移動させ、前記所定制御を実行し、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第２位置よりも前記第１位置から離れた位置である場合、前記可動物を前記第２位置まで一旦移動させてから、前記第２位置において停止させた後、前記第２位置から前記第１位置まで移動させ、前記所定制御を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記起動時制御手段は、前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第１位置、前記第２位置および前記第３位置のいずれでもない場合、前記可動物を前記第１位置と反対の方向の前記第２位置および前記第３位置のうちの近い方まで移動させた後、前記第１位置まで移動させる、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、可動演出体（可動物）を自由落下させることが可能な遊技機があった。このような遊技機において、待機位置である上昇位置（第１位置）と落下位置（第３位置）との間の中間落下位置（第２位置）で可動演出体の落下を停止させることができるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４６０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機において、上昇位置（第１位置）に可動演出体（可動物）を戻す際に、現在の可動演出体の位置が特定できない状況では、可動演出体を上昇位置に戻す動作を適切にできないといった問題があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１位置に可動物を戻す動作を適切に行なうことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
第１位置（たとえば、第１位置）、第２位置（たとえば、第２位置）、第３位置（たとえば、第３位置）の間で移動可能な可動物（たとえば、役物５０１）と備え、
前記演出制御手段は、
遊技中に、前記第１位置から前記第２位置まで、または、前記第１位置から前記第２位置を経て前記第３位置まで（たとえば、第１位置から第２位置までの落下後、第２位置から第３位置まで落下する。第１位置から第３位置まで一気に落下するようにしてもよい。）、前記可動物を移動させる遊技中制御手段（たとえば、図２７，図２８参照、図３０のステップＳ３３８，ステップＳ３３９，ステップＳ３４１）と、
前記遊技機の起動時に、前記可動物を前記第１位置から移動させる所定制御を実行する起動時制御手段（たとえば、図３１のステップＳ４２１，ステップＳ４２６）とを含み、
前記起動時制御手段は、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第２位置である場合（たとえば、図３１のステップＳ４１４でＹＥＳの場合）、前記可動物を前記第１位置まで移動させ（たとえば、図３１のステップＳ４１５）、前記所定制御を実行し、
前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第２位置よりも前記第１位置から離れた位置（たとえば、第３位置、第２位置と第３位置との間の位置）である場合（たとえば、図３１のステップＳ４１１でＮＯの場合）、前記可動物を前記第２位置まで一旦移動させてから、前記第２位置において停止させた後（たとえば、図３１のステップＳ４１２）、前記第２位置から前記第１位置まで移動させ（たとえば、図３１のステップＳ４１５。第２位置と第３位置との間の位置である場合は、所定制御を実行する前に、第３位置へ移動させてから第２位置を経て第１位置へ移動させてもよいし、第２位置へ移動させてから第１位置へ移動させてもよい。）、前記所定制御を実行する。
【０００７】
このような構成によれば、可動物の位置を一旦、第２位置としてから、第１位置に戻し、第１位置から移動させる所定制御を実行させることができる。その結果、所定制御の前に、第１位置に可動物を戻す動作を適切に行なうことが可能な遊技機を提供することができる。
また、前記起動時制御手段は、前記遊技機の起動時の前記可動物の位置が前記第１位置、前記第２位置および前記第３位置のいずれでもない場合（たとえば、図３１のステップＳ４１１でＮＯの場合）、前記可動物を前記第１位置と反対の方向の前記第２位置および前記第３位置のうちの近い方（たとえば、第１位置と第２位置との間の場合、第２位置。第２位置と第３位置との間の場合、第３位置。）まで移動させた後（たとえば、図３１のステップＳ４１２）、前記第１位置まで移動させる（たとえば、図３１のステップＳ４１５）。
このような構成によれば、可動物の位置を一旦、第２位置または第３位置としてから、第１位置に戻し、第１位置から移動させる所定制御を実行させることができる。その結果、所定制御の前に、第１位置に可動物を戻す動作をさらに適切に行なうことができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記起動時制御手段によって前記可動物が前記第１位置から移動させられない場合に異常を報知する異常報知手段（たとえば、図３１のステップＳ４２４）をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記可動物が前記第１位置から少しでも移動させられた場合は異常を報知しない（たとえば、図３１のステップＳ４２３で第１位置のままと判断されなかった場合、実行する処理がステップＳ４２４に進められない。）。
【０００９】
このような構成によれば、可動物が第１位置から少しでも移動させられた場合は異常が報知されないようにすることができる。可動物であるので全く移動させられない場合は異常である一方、少しでも移動させられる場合は異常でない可能性が高い。その結果、不必要に異常を報知することを抑制することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可動物を動力駆動させる駆動手段（たとえば、第１演出用モータ５１０、巻取プーリー５０７、ワイヤ５０８）をさらに備え、
前記第１位置は、上方位置であり、
前記第３位置は、下方位置であり、
前記所定制御での移動と異なる移動の態様は、前記駆動手段によって動力駆動させる態様であり、
前記所定制御での移動の態様は、落下させる態様である。
【００１３】
このような構成によれば、所定制御以外は可動物を動力駆動させることができる。その結果、可動物に不必要に衝撃を与えないようにすることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可動物の軌道は、前記可動物と異なる移動可能な物の軌道と交錯しないように設けられる（たとえば、役物５０１の他に移動可能な役物を設ける場合、その役物の軌道に役物５０１の軌道が交錯しないように設けるようにする。）。
【００１５】
このような構成によれば、可動物の移動の過程で他の物と衝突しないようにすることができる。その結果、可動物の損傷を防止することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記起動時制御手段は、前記可動物と異なる移動可能な物を移動させる制御に関わらず、前記所定制御を実行する（たとえば、図３１のステップＳ４１２，ステップＳ４１５，ステップＳ４２１，ステップＳ４２６，ステップＳ４３２で役物５０１が移動または落下させられているときであっても、他の処理が実行可能とされている。この他の処理として、他の移動可能な役物を移動させる制御を行なうようにしてもよい。）。
【００１７】
このような構成によれば、可動物の所定制御と、他の物を移動させる制御とを独立して実行することができる。その結果、制御を簡素化することができる。
【００１８】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記起動時制御手段によって前記可動物が制御されているときに異常が発生した場合、前記可動物と異なる移動可能な物の異常を報知する態様と異なる態様で、異常を報知する異常報知手段（たとえば、図３１のステップＳ４２４での異常報知は、他の移動可能な役物を設ける場合、その役物の異常報知と異なる態様とするようにしてもよい。）をさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、可動物に異常が発生した場合、他の物の異常と異なる態様で異常が報知される。その結果、可動物の異常を分かり易く報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機を示す正面である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は、役物ユニットの概略を示す正面図であり、（Ｂ）は、役物ユニットの概略を示す側面図である。
【図４】役物ユニットの概略を示す背面図である。
【図５】（Ａ）は、役物が第１位置から第２位置へ落下した状態を示す役物ユニットの正面図であり、（Ｂ）は、約物が第２位置から第１位置へ移動する状態を示す役物ユニットの正面図である。
【図６】役物が第３位置へ落下した状態を示す役物ユニットの正面図である。
【図７】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】役物落下演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】役物落下演出の実行決定割合を示す説明図である。
【図２４】役物再落下の実行決定割合を示す説明図である。
【図２５】（Ａ）は、第２演出モータによる引上げまでの待機時間決定割合を示す説明図であり、（Ｂ）は、第１演出モータによる引上げまでの待機時間決定割合を示す説明図である。
【図２６】役物落下演出における演出パターンを示す説明図である。
【図２７】（Ａ）は、役物落下演出における演出パターン１の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、（Ｂ）は、役物落下演出における演出パターン２の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、（Ｃ）は、役物落下演出における演出パターン３の役物落下から役物再落下までのタイムチャートである。
【図２８】（Ａ）は、役物落下演出における演出パターン４の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、（Ｂ）は、役物落下演出における演出パターン５の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、（Ｃ）は、役物落下演出における演出パターン６の役物落下から役物再落下までのタイムチャートである。
【図２９】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】役物落下演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】役物初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】役物初期化処理による役物の動作を示す図である。
【図３３】（Ａ）は、変形例における保持片が保持位置に配置されている状態を示す図であり、（Ｂ）は、変形例における保持片が退避位置に配置されている状態を示す図である。
【図３４】変形例におけるラックの歯部と第３ギアの歯部との噛合を示す図である。
【図３５】（Ａ）は、変形例における役物が第１位置に配置されている状態を示す図であり、（Ｂ）は、役物が第２位置に配置されている状態を示す図である。
【図３６】変形例における役物の第２位置から第１位置へ向けての移動を示す図である。
【図３７】役物を自由落下させる機構の第１の変形例を説明するための図である。
【図３８】役物を自由落下させる機構の第２の変形例を説明するための図である。
【図３９】役物を自由落下させる機構の第３の変形例を説明するための第１の図である。
【図４０】役物を自由落下させる機構の第３の変形例を説明するための第２の図である。
【図４１】役物を自由落下させる機構の第３の変形例を説明するための第３の図である。
【図４２】役物を自由落下させる機構の第３の変形例を説明するための第４の図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側、図１の左右側をパチンコ遊技機１の左右側として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２２】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２４】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、遊技盤２を前後方向に貫通する開口４００が形成されており、該開口４００の後方に演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、該開口４００を介して遊技者から視認可能となっている。
【００２７】
また、開口４００と演出表示装置５との間には役物５０１が配置されている。この役物５０１は、後述する役物ユニット５００の一部を構成しており、該役物ユニット５００の駆動により演出表示装置５の前方を上下動可能となっている。尚、役物５０１は、通常時は演出表示装置５の表示を妨げないように演出表示装置５の上方に配置されている（図１参照）。また、このように役物５０１が演出表示装置５の上方に配置されている状態では、役物５０１の下部側のみが開口４００を介して遊技者から視認可能となっており、役物５０１の上部側は遊技盤２の後方に配置されることで遊技者から視認不可能となっている。以降、本実施の形態では、この役物５０１が通常時に配置される演出表示装置５の上方位置を第１位置として説明する。
【００２８】
演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３２】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３３】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３４】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３５】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００３６】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施の形態においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３７】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３８】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５３】
役物ユニット５００は、図３（Ａ）、図３（Ｂ）及び図４に示すように、基台６００Ｌ，６００Ｒを備えている。これら基台６００Ｌ，６００Ｒのうち基台６００Ｌは、遊技盤２と演出表示装置５との間において開口４００の左側端縁よりも左方に配置されており、基台６００Ｒは遊技盤２と演出表示装置５との間において開口の右側端縁よりも右方に配置されている。つまり、これら基台６００Ｌ，６００Ｒは、遊技盤２と演出表示装置５の間において、遊技者から視認不能なように配置されている。
【００５４】
また、役物５０１は、両基台６００Ｌ，６００Ｒ間の中央に配置されている。役物５０１の右側からは、右方である基台６００Ｒに向けて連結アーム５０２Ｒが延設されており、該連結アーム５０２Ｒの端部５０３Ｒは、基台６００Ｒの前面に上下方向に沿って設けられた案内レール５０５Ｒにより上下方向に移動可能に支持されている。更に、役物５０１の左側からは、左方である基台６００Ｌに向けて連結アーム５０２Ｌが延設されており、該連結アーム５０２Ｌの端部５０３Ｌは、基台６００Ｌの前面に上下方向に沿って設けられた案内レール５０５Ｌにより上下方向に移動可能に支持されている。つまり、本実施の形態の役物５０１は、基台６００Ｌ，６００Ｒにそれぞれ設けられた案内レール５０５Ｌ，Ｒに沿って上下方向に移動可能となっている。更に、連結アーム５０２Ｌの端部５０３Ｌには、該端部５０３Ｌよりも更に左方に向けて延設された延設部５０４が設けられている。
【００５５】
連結アーム５０２Ｒの端部５０３Ｒには、ワイヤ５０８の一端が接続されている。ワイヤ５０８は、基台６００Ｒの上端部を回りこんで基台６００Ｒの後方（背面側）まで引き出され、他端が基台６００Ｒの後方に設けられた巻取プーリー５０７に固着されている。尚、基台６００Ｒの上端部には、ワイヤ５０８をガイドするガイドローラ５０９ａ，５０９ｂが取り付けられている。
【００５６】
基台６００Ｒの後方には、更に第１演出用モータ５１０と電磁クラッチ５２０が配置されており、巻取プーリー５０７と第１演出用モータ５１０とは電磁クラッチ５２０を介して連結可能となっている。尚、電磁クラッチ５２０を介して巻取プーリー５０７と第１演出用モータ５１０とが連結されている連結状態では、第１演出用モータ５１０を駆動させることにより該電磁クラッチ５２０を介して巻取プーリー５０７を回転させ、該巻取プーリー５０７によるワイヤ５０８の巻取りが可能となっている。
【００５７】
尚、本実施の形態の第１演出通用モータ５１０は、巻取プーリー５０７によるワイヤ５０８の巻取りにより役物５０１を第１位置まで移動させた状態において、巻取プーリー５０７との連結を電磁クラッチ５２０により維持することで、該第１演出用モータ５１０に生じる回転抵抗により役物５１０の右側を第１位置に支持するようになっている。
【００５８】
基台６００Ｌの前面には、ストッパー５１３と回転体５１２が設けられている。このうちストッパー５１３は、基台６００Ｌの前面における案内レール５０５Ｌ上端部の左側に配置されている。このストッパー５１３は支持片５１３ａを備えており、オン状態とオフ状態を切り替えることで該支持片５１３ａを案内レール５０５Ｌとの間で進退可能となっている。特に、ストッパー５１３は、役物５０１が第１位置に配置された状態で支持片５１３ａを案内レール５０５Ｌに向けて突出させることで延設部５０４の下方に支持片５１３ａを配置させることが可能となっている。
【００５９】
このため、役物５０１の左側がストッパー５１３の支持片５１３ａに下方から支持されるとともに、役物５０１の右側が前述した第１演出用モータ５１０の回転抵抗により上方から吊持されることで、役物５０１は第１位置に配置されている状態を維持できるようになっている。
【００６０】
一方、回転体５１２は、基台６００Ｌの前面における案内レール５０５Ｌの上下方向略中央部の左側に配置されている。また、基台６００Ｌの後方（背面側）には、第２演出用モータ５１１が配置されている。この第２演出用モータ５１１の回転軸５１１ａは前後方向を向いて基台６００Ｌの前方に突出しており、回転体５１２は、該回転軸５１１ａ回りに回転可能に軸支されている。
【００６１】
また、回転体５１２には、回転軸５１１ａの径方向に向けて突出する突出部５１２ａが形成されている。この突出部５１２ａは、役物５０１が第１位置に配置されている状態では、延設部５０４の下方に位置するように回転軸５１１ａの右方に配置されている。
【００６２】
次に、このように構成された役物ユニット５００の動作について説明する。先ず、図３（Ａ）に示すように役物５０１がストッパー５１３の支持片５１３ａ及び第１演出用モータ５１０の回転抵抗により第１位置にて支持されている状態において、ストッパー５１３をオフ状態とするとともに、電磁クラッチ５２０による第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７の連結を解除して第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７とを非連結状態とすると、図５（Ａ）に示すように、支持片５１３ａ及び第１演出用モータ５１０による役物５０１の支持が解除されることで、役物５０１が案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒに沿って自重落下する。尚、本実施の形態における自重落下とは役物５０１に特定の駆動手段等による動力が働くことなく、役物５０１の自重（荷重）のみで落下することを指す。
【００６３】
そして、役物５０１が案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒに沿って所定距離自重落下すると、延設部５０４が突出部５１２ａに上方から衝突する。このとき、回転体５１２が回転軸５１１ａを介して接続されている第２演出用モータ５１１の回転抵抗により役物５０１の自重落下が停止する。このため、役物５０１は、第１位置よりも下方位置において、第２演出用モータ５１１の回転抵抗により支持される。以降、本実施の形態では、この役物５０１が第２演出用モータ５１１の回転抵抗により支持される第１位置の下方位置を第２位置として説明する。尚、該第２位置は、役物５０１が第１位置から自重落下したことによって役物５０１が演出表示装置５の正面に配置される位置であるとともに、遊技者が役物５０１の全体像を視認可能となる位置でもある。尚、本実施の形態では、役物５０１が自重落下することにより延設部５０４が突出部５１２ａに上方から衝突するが、本発明はこれに限定されるものではなく、延設部５０４または突出部５１２ａに衝突時の衝撃を緩和する緩衝材等を設けることで、延設部５０４と突出部５１２ａとの衝突時に延設部５０４と突出部５１２ａとの損傷を防止するようにしても良い。
【００６４】
次いで、該第２位置において第２演出用モータ５１１の駆動により回転体５１１を正面視で反時計回りに回転させていくと、図５（Ｂ）に示すように、該回転体５１１の回転により突出部５１２ａが延設部５０４に対して摺接しながら役物５０１を第２位置から第１位置へ向けて漸次移動させていく。そして、回転体５１１が正面視で反時計回りに回転していくことで突出部５１２ａと延設部５０４とが離間すると、図６に示すように、役物５０１が案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒに沿って再度自重落下する。該役物５０１の再度の自重落下は、案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒの下端部に連結アーム５０２Ｌ，５０２Ｒの端部５０３Ｌ，５０３Ｒが係止されることで停止し、役物５０１は第２位置よりも下方に配置される。以降、本実施の形態では、この役物５０１が再度の自重落下により配置される第２位置よりも下方の位置を第３位置として説明する。
【００６５】
尚、第２位置または第３位置に配置された役物５０１を再び第１位置に移動させるには、電磁クラッチ５２０により第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７を連結させた連結状態で第１演出用モータ５１０を駆動させることで巻取プーリー５０７によるワイヤ５０８の巻取りを行い、役物５０１を案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒに沿って第１位置に向けて移動させれば良い。更に、役物５０１を第１位置へ移動させた後は、電磁クラッチ５２０による第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７の連結状態を維持することに加え、ストッパー５１３をオン状態とすることで延設部５０４を支持片５１３ａにて支持すれば良い。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００６７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００７０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００７１】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００７３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００７５】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７６】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、４回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である４回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば５）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００７８】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００７９】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００８０】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８１】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８２】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００８４】
一例として、本実施の形態では、図９に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施の形態では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００８５】
尚、本実施の形態では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図９参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００８６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００８７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００８８】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００９２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００９６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００９７】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００９８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１００】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１０１】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【０１０２】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０３】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１０４】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１０５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１０７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９、第１演出用モータ５１０、第２演出用モータ５１１、電磁クラッチ５２０及びストッパー５１３といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部、役物５０１の動作といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１１２】
図７（Ａ）は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図７（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１３】
図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【０１１６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１１７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１８】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１９】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１２１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２２】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１２３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１２４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２５】
図８は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２８】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１２９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１３０】
図９は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１３１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１３２】
図９に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１３３】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１３４】
尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１３５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３６】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１３７】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３８】
本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３９】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１４０】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４１】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図１１（Ｂ）を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１４２】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を４ラウンド（４Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１４３】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１４４】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１４５】
図１１（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１４６】
尚、図１１（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１４７】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１４８】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１４９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１５０】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【０１５１】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１５２】
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１５３】
ハズレ用パターン決定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１５４】
尚、図９に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１５５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５９】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１６０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１６４】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１７０】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１７１】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１７２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１７４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１７７】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７８】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７９】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
本実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１８２】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１８４】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１８５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１８７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９０】
図１４は、特別図柄プロセス処理として、図１３に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９１】
始動入賞判定処理では、まず、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口への始動入賞、または普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口への始動入賞が発生しているか否かを判定する。そして、始動入賞が発生している場合は、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別（確変Ａ、確変Ｂ、非確変）を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。
【０１９２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９３】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９４】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９５】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９６】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９７】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９８】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９９】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２００】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０１】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２０２】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施の形態では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２０３】
図１５は、特別図柄通常処理として、図１４のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０４】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０５】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２０６】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０２０７】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２０８】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２０９】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１０】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２１１】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２１２】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１０に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２１３】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２１４】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２１５】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２１６】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２１７】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１８】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１９】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２０】
図１６は、変動パターン設定処理として、図１４のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２２１】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２２２】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２２３】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２２４】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０２２５】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２２６】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２２７】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２２８】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２２９】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３０】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２３１】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３２】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２３３】
図１７は、特別図柄停止処理として、図１４のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２３４】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２３５】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２３６】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２３７】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２３８】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２３９】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２４０】
図１８は、大当り終了処理として、図１４のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４１】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２４２】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４３】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２４４】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２４５】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２４６】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２４７】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１９は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図７参照）であるのか解析する。
【０２４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２５０】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）。その後、Ｓ５２に移行する。
【０２５１】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図７参照）であるのかを解析する。
【０２５２】
図２０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２５３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２５４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２５５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２５６】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２５７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２５８】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２５９】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２６０】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２６１】
図２１は、図２０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２６２】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２６３】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２６４】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２６５】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２６６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２６７】
尚、この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２６８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７）。尚、本実施の形態における予告演出決定処理では、キャラクタを演出表示装置５に表示するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が演出表示装置の表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにすれば良い。尚、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０２７０】
Ｓ２７７の予告演出決定処理の後は、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行が決定されたか否かを判定する（Ｓ２７８）。
【０２７１】
予告演出の実行が決定されている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出に対応する期間を設定して（Ｓ２７９）、Ｓ２８０ａに進み、予告演出の実行が決定されていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８０ａに進む。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２８０ａにおいて予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において役物５０１を自重落下させる役物落下演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２８０ａ）。Ｓ２８０ａの役物落下演出決定処理の後は、該役物落下演出決定処理において役物落下演出の実行を決定したことを示す役物落下演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２８０ｂ）。役物落下演出実行決定フラグがセットされている場合は（Ｓ２８０ｂ；Ｙ）、役物落下演出開始待ちタイマに、役物落下演出開始までの期間として役物落下演出に対応する期間を設定するとともに（Ｓ２８０ｃ）、役物落下演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０ｄ）Ｓ２８１に進み、役物落下演出実行決定フラグがセットされていない場合は（Ｓ２８０ｂ；Ｎ）、Ｓ２８０ｃ及びＳ２８０ｄを経由せずにＳ２８１に進む。
【０２７３】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２７４】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７６】
尚、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７７】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２７８】
図２２は、図２１に示された演出図柄変動開始処理における役物落下演出決定処理（Ｓ２８０ａ）を示すフローチャートである。役物落下演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出図柄変動開始処理のＳ２７５にて読み出した変動パターンコマンドから変動パターンを特定する（Ｓ２９１）。そして、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から役物落下決定用乱数を抽出し、該役物落下決定用乱数の数値データとＳ２９１の処理において特定した変動パターンに応じて、役物落下実行決定テーブルを用いて役物５０１の第１位置（図３（Ａ）参照）から第２位置（図５（Ａ）参照）への自重落下の実行・非実行を決定する（Ｓ２９３ａ）。
【０２７９】
Ｓ２９３ａにおいては、例えば、図２３に示すような決定割合で役物５０１の自重落下の実行・非実行を決定する。図２３に示す決定割合の設定例では、Ｓ２９１の処理において特定した変動パターンに応じて、役物５０１の自重落下の実行・非実行の決定割合を異ならせている。
【０２８０】
具体的には、変動パターンが「大当り」の変動パターンである場合は、役物５０１の自重落下を７５％の割合で実行に決定し、２５％の割合で非実行に決定するようになっている。一方、変動パターンが「ハズレ」の変動パターンである場合は、役物５０１の自重落下を１００％の割合で非実行に決定するようになっている。つまり、本実施の形態における役物５０１の自重落下は、変動表示結果が「大当り」となる場合においてのみ実行される大当り確定演出である。
【０２８１】
Ｓ２９３ａの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２９３ａにおいて役物５０１の自重落下の実行が決定されたか否かを判定する（Ｓ２９３ｂ）。Ｓ２９３ａにおいて役物５０１の自重落下の実行が決定されていない場合は（Ｓ２９３ｂ；Ｎ）、役物落下演出決定処理を終了し、役物５０１の自重落下の実行が決定されている場合は（Ｓ２９３ｂ；Ｙ）、主基板１１から受信した変動表示結果指定コマンドを特定する。
【０２８２】
そして、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から役物再落下決定用乱数を抽出し、該役物再落下決定用乱数の数値データとＳ２９４の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物再落下実行決定テーブルを用いて役物５０１の第３位置（図６参照）への再落下の実行・非実行を決定する（Ｓ２９６ａ）。
【０２８３】
Ｓ２９６ａにおいては、例えば、図２３に示すような決定割合で役物５０１の自重落下の実行・非実行を決定する。図２４に示す決定割合の設定例では、Ｓ２９４の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物５０１の再落下の実行・非実行の決定割合を異ならせている。
【０２８４】
具体的には、大当り種別が「確変Ａ」である場合は、役物５０１の再落下を８０％の割合で実行に決定し、２０％の割合で非実行に決定する。大当り種別が確変Ｂである場合は、役物５０１の再落下を１００％の割合で非実行に決定するよう設定されている。大当り種別が非確変である場合は、役物５０１の再落下を６０％の割合で実行に決定し、４０％の割合で非実行に決定するよう設定されている。つまり、本実施の形態における役物５０１の再落下は、ラウンド数が１６ラウンドである大当りとなる場合でのみ実行される１６ラウンド確定演出である。
【０２８５】
Ｓ２９６ａの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２９６ａにおいて役物５０１の再落下の実行が決定されたか否かを判定する（Ｓ２９６ｂ）。Ｓ２９６ａにおいて役物５０１の再落下の実行が決定されている場合は（Ｓ２９６ｂ；Ｙ）、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から役物待機時間決定用乱数を抽出し、該役物待機時間決定用乱数の数値データとＳ２９４の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物待機時間実行決定テーブル（第２演出用モータ使用時用）を用いて第２演出用モータ５１１による役物５０１の第２位置から第１位置に向けての移動開始までの待機時間を、最も短い待機時間である「短」（例えば、１秒）と、「短」よりも長い待機時間である「中」（例えば、３秒）と、最も長い待機時間である「長」（例えば、５秒）とから決定する（Ｓ２９７）。
【０２８６】
Ｓ２９７においては、例えば、図２５（Ａ）に示すような決定割合で第２演出用モータ５１１による役物５０１の第２位置から第１位置に向けての移動開始までの待機時間を決定する。図２５（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２９４の処理で特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて待機時間の決定割合を異ならせている。
【０２８７】
具体的には、大当り種別が「確変Ａ」である場合は、待機時間を１０％の割合で「短」に決定し、２０％の割合で「中」に決定し、７０％の割合で「長」に決定する。大当り種別が「非確変」である場合は、待機時間を７０％の割合で「短」に決定し、２０％の割合で「中」に決定し、１０％の割合で「長」に決定する。
【０２８８】
一方、Ｓ２９６ａにおいて役物５０１の再落下の実行が決定されていない場合は（Ｓ２９６ｂ；Ｎ）、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から役物待機時間決定用乱数を抽出し、該役物待機時間決定用乱数の数値データとＳ２９４の処理において特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて、役物待機時間実行決定テーブル（第１演出用モータ使用時用）を用いて第１演出用モータ５１０による役物５０１の第１位置に向けての移動までの待機時間を最も短い待機時間である「短」（例えば、１秒）、「短」よりも長い待機時間である「中」（例えば、３秒）、最も長い待機時間である「長」（例えば、５秒）から決定する（Ｓ２９８）。
【０２８９】
Ｓ２９８においては、例えば、図２５（Ｂ）に示すような決定割合で第１演出用モータ５１０による役物５０１の第１位置に向けての移動までの待機時間を決定する。図２５（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２９４の処理で特定した変動表示結果指定コマンドが示す大当り種別に応じて待機時間の決定割合を異ならせている。
【０２９０】
具体的には、大当り種別が「確変Ａ」である場合は、待機時間を１０％の割合で「短」に決定し、２０％の割合で「中」に決定し、７０％の割合で「長」に決定する。大当り種別が「確変Ｂ」である場合は、待機時間を２０％の割合で「短」に決定し、３０％の割合で「中」に決定し、５０％の割合で「長」に決定する。大当り種別が「非確変」である場合は、待機時間を７０％の割合で「短」に決定し、２０％の割合で「中」に決定し、１０％の割合で「長」に決定する。つまり、本実施の形態では、役物５０１が第２位置に自重落下してから第１位置に向けて移動が開始されるまでの待機時間が長いほど大当り種別が確変大当り（確変Ａ、確変Ｂ）となる期待度が高くなるように設定されている。
【０２９１】
Ｓ２９７またはＳ２９８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２９６ａとＳ２９７またはＳ２９８にて決定した役物５０１の再落下の実行・非実行と、役物５０１の第２位置に自重落下してから第１位置に向けて移動が開始されるまでの待機時間に応じた演出パターンを記憶する（Ｓ２９９）。具体的には、図２６に示すように、役物５０１の再落下の実行を決定し、待機時間が「短」に決定されている場合は、演出パターンをパターン１として記憶する。役物５０１の再落下の実行を決定し、待機時間が「中」に決定されている場合は、演出パターンをパターン２として記憶する。役物５０１の再落下の実行を決定し、待機時間が「長」に決定されている場合は、演出パターンをパターン３として記憶する。また、役物５０１の再落下の非実行を決定し、待機時間が「短」に決定されている場合は、演出パターンをパターン４として記憶する。役物５０１の再落下の非実行を決定し、待機時間が「中」に決定されている場合は、演出パターンをパターン５として記憶する。役物５０１の再落下の非実行を決定し、待機時間が「長」に決定されている場合は、演出パターンをパターン６として記憶する。
【０２９２】
つまり、本実施の形態における役物落下演出の演出パターン１〜６のうちパターン１は、図２７（Ａ）に示すように、役物５０１が第２位置に自重落下してから１秒間の待機時間を経た後、第２演出用モータ５１１の駆動による回転体５１２の回転により突出部５１２ａが延設部５０４に対して摺接しながら役物５０１を第２位置から第１位置へ向けて漸次移動させていくパターンである。また、パターン２は、図２７（Ｂ）に示すように、役物５０１が第２位置に自重落下してから３秒間の待機時間を経た後、第２演出用モータ５１１の駆動による回転体５１２の回転により突出部５１２ａが延設部５０４に対して摺接しながら役物５０１を第２位置から第１位置へ向けて漸次移動させていくパターンである。
【０２９３】
パターン３は、図２７（Ｃ）に示すように、役物５０１が第２位置に自重落下してから５秒間の待機時間を経た後、第２演出用モータ５１１の駆動による回転体５１２の回転により突出部５１２ａが延設部５０４に対して摺接しながら役物５０１を第２位置から第１位置へ向けて漸次移動させていくパターンである。これらパターン１〜３では、回転体５１１が回転していくことで突出部５１２ａと延設部５０４とが離間すると、役物５０１の第３位置への再落下が実行される。
【０２９４】
パターン４は、図２８（Ａ）に示すように、役物５０１が第２位置に自重落下してから１秒間の待機時間を経た後、第１演出用モータ５１０の駆動による巻取プーリー５０７のワイヤ５０８の巻取りにより役物５０１を第２位置から第１位置へ向けて移動させていくパターンである。また、パターン５は、図２８（Ｂ）に示すように、役物５０１が第２位置に自重落下してから３秒間の待機時間を経た後、第１演出用モータ５１０の駆動による巻取プーリー５０７のワイヤ５０８の巻取りにより役物５０１を第２位置から第１位置へ向けて移動させていくパターンである。
【０２９５】
パターン６は、図２８（Ｃ）に示すように、役物５０１が第２位置に自重落下してから５秒間の待機時間を経た後、第１演出用モータ５１０の駆動による巻取プーリー５０７のワイヤ５０８の巻取りにより役物５０１を第２位置から第１位置へ向けて移動させていくパターンである。これらパターン４〜６では、役物５０１は巻取プーリー５０７のワイヤ５０８の巻取りにより、再落下することなく第１位置まで移動する。
【０２９６】
Ｓ２９９の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物落下演出実行決定フラグをセットし（Ｓ３００）、役物落下演出決定処理を終了する。
【０２９７】
尚、本実施の形態では、実行する変動パターンが大当りの変動パターンであるかハズレの変動パターンであるかに応じて役物落下演出の実行・非実行の決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定のリーチが実行されて大当りとなる変動パターンでのみ役物落下演出の実行を決定するようにしても良い。このように特定のリーチが実行されて大当りとなる変動パターンでのみ役物落下演出を実行する場合は、変動パターンのプロセスデータに役物落下演出の制御データを設けておくことで、役物落下演出決定処理を実行せずとも役物落下演出が実行される。
【０２９８】
また、本実施の形態では、役物落下演出において役物５０１の再落下を実行する場合は、大当り種別に応じて第２位置から第１位置への役物５０１の移動を開始するまでの待機時間の決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて役物５０１が再落下までに第２位置から第１位置へ向けて移動する移動距離、つまり、再落下する第２位置からの高さ位置の決定割合を異ならせるようにしても良い。大当り種別に応じて役物５０１が再落下までに第２位置から第１位置へ向けて移動する移動距離の決定割合を異ならせる場合は、例えば、第１演出用モータ５１０の駆動による巻取プーリー５０７のワイヤ５０８の巻取りにより役物５０１を第２位置から第１位置に向けて移動させるようにするとともに、大当り種別に応じて電磁クラッチ５２０による第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７との連結を解除して非連結状態とするタイミングを異ならせたり、回転体５１２に前後方向に沿って異なる突出長さを有する突出部を設けるとともに、回転体５１２を前後方向に移動可能とする機構を設け、大当り種別に応じて回転体５１２を前後方向に移動させることで役物５０１を第２位置から第１位置に向けて移動させる突出部を選択可能とし、選択された突出部に応じて役物５０１の第２位置から第１位置に向けての移動距離を異ならせるようにしても良い。
【０２９９】
また、本実施の形態では、役物落下演出において役物５０１の再落下を実行する場合は、大当り種別に応じて第２位置から第１位置への役物５０１の移動を開始するまでの待機時間の決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物５０１が再落下までに第２位置から第１位置へ向けて移動する移動時間の決定割合を異ならせるようにしてもよい。大当り種別に応じて役物５０１が再落下までに第２位置から第１位置へ向けて移動する移動時間を異ならせる場合は、例えば、回転数制御が容易なＤＣモータ等を第２演出用モータ５１１として用い、大当り種別に応じて第２演出用モータ５１１の回転速度を異ならせれたり、第２演出用モータ５１１と回転体５１２との間に複数のギアにて構成され、且つ減速比を変更可能な減速機構を設け、大当り種別に応じて該減速機構にて減速比を変更することで、回転体５１２の回転速度を異ならせるようにすれば良い。
【０３００】
また、本実施の形態では、大当り種別が１６ラウンドの大当りである確変Ａと非確変である場合のみ役物５０１の再落下の実行が決定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物５０１の再落下は、大当り種別が１６ラウンドの確変大当りである確変Ａのみ決定されても良く、大当り種別がラウンド数に拘らず確変大当りである確変Ａ及び確変Ｂでのみ決定されても良い。
【０３０１】
また、本実施の形態では、実行する変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物落下演出の実行を決定し、更に大当り種別が１６ラウンドの大当りである確変Ａまたは非確変であることに応じて役物５０１の再落下を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が１６ラウンドの大当りである確変Ａまたは非確変であることに応じて役物落下演出の実行を決定し、更に大当り種別が確変である、つまり、１６ラウンドの確変大当りである確変Ａであることに応じて役物５０１の再落下を決定しても良い。
【０３０２】
また、本実施の形態では、役物落下演出において役物５０１の再落下を実行する場合は、大当り種別が確変大当りである場合は、大当り種別が非確変大当りである場合よりも第２位置から第１位置への役物５０１の移動を開始するまでの待機時間が長い待機時間に決定され易くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が非確変大当りである場合よりも第２位置から第１位置への役物５０１の移動を開始するまでの待機時間が短い待機時間に決定され易くなっていても良い。
【０３０３】
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４ａ；Ｙ）、予告演出処理を実行する（Ｓ３０４ｂ）。予告演出実行決定タイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０４ｂの予告演出処理を実施することなく、Ｓ３０５ａに進む。
【０３０４】
Ｓ３０５ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスタイマを参照し、リーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ３０５ａ）。リーチ演出の実行期間中でない場合は（Ｓ３０５ａ；Ｎ）、Ｓ３０６に進み、リーチ演出の実行期間中である場合は（Ｓ３０５ａ；Ｙ）、役物落下演出開始待ちタイマがセットされている（役物落下演出を行うことに決定されている）か、または役物落下演出実行中フラグがセットされている（役物落下演出の実行中である）か、を判定する（Ｓ３０５ｂ）。役物落下演出開始待ちタイマがセットされている（役物落下演出を行うことに決定されている）か、または役物落下演出実行中フラグがセットされている（役物落下演出の実行中である）場合には（Ｓ３０５ｂ；Ｙ）、役物落下演出処理を実行する（Ｓ３０５ｃ）。役物落下演出実行決定タイマも役物落下演出実行中フラグもセットされていない場合には（Ｓ３０５ｂ；Ｎ）、Ｓ３０５ｃの役物落下演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０３０５】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０３０６】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０３０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３０８】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３０９】
尚、本実施の形態では、役物落下演出はリーチ演出期間中に実行されるようになっているが、役物落下演出が実行されるタイミングは、リーチ演出期間中以外にも変動開始時やリーチ演出が実行される前に実行されてもよく、また、大当りの再抽選演出や大当り遊技中の昇格演出として実行されても良い。
【０３１０】
図３０は、役物落下演出処理の一例を示すフローチャートである。役物落下演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物落下演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、役物落下演出が開始されている場合であるか否かを判定する（Ｓ３２１）。
【０３１１】
役物落下演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ３２１；Ｎ）、Ｓ３２２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物落下演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、役物落下演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、役物落下演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。役物落下演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３２３；Ｎ）、処理を終了する。役物落下演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、役物落下演出の開始タイミングである場合には（Ｓ３２３；Ｙ）、Ｓ３２４に移行する。
【０３１２】
Ｓ３２４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物落下演出の実行中であることを示す役物落下演出実行中フラグをセットする。また、役物落下演出に該当する演出パターンに応じた値を役物落下演出期間タイマにセットする（Ｓ３２５）。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する役物落下演出の演出パターンに対応した役物落下演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３２６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における役物落下演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３２７）。尚、本実施の形態では、各役物落下演出の演出パターンに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３１４】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした役物落下演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１、第１演出用モータ制御実行データ１、第２演出用モータ制御実行データ２等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、役物５０１）の制御を開始する（Ｓ３２８）。
【０３１５】
また、Ｓ３２１において役物落下演出実行中フラグがセットされている場合には（Ｓ３２１；Ｙ）、Ｓ３２９に進んで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物落下演出のプロセスを変更するための役物落下演出プロセスタイマの値を−１する。そして、役物落下演出期間の終了を計時するための役物落下演出期間タイマの値を−１する（Ｓ３３０）。役物落下演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ３３１；Ｙ）、役物落下演出実行中フラグをクリアして役物落下演出処理を終了する（Ｓ３３６）。
【０３１６】
役物落下演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３３１；Ｎ）に演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物落下演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３３２）。役物落下演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、役物落下演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３３３）。すなわち、役物落下演出プロセステーブルにおける次に設定されている役物落下演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３３４）。また、その次に設定されている役物落下演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ、第１演出用モータ制御実行データ、第２演出用モータ制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３３５）。
【０３１７】
Ｓ３２８またはＳ３３５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータを参照し、役物落下タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３７）。役物落下タイミングである場合は（Ｓ３３７；Ｙ）、電磁クラッチ５２０による第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７との連結を解除して非連結状態とするとともに（Ｓ３３８）、ストッパー５１３をオフ状態とし（Ｓ３３９）、役物落下演出処理を終了する。このＳ３３８とＳ３３９の処理を実行することで、第１位置に配置されている役物５０１を第２位置に向けて自重落下させる。
【０３１８】
また、役物落下タイミングでない場合は（Ｓ３３７；Ｎ）、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、第２演出用モータ５１１の駆動期間中であるか否かを判定する（Ｓ３４０）。第２演出用モータ５１１の駆動期間中である場合は（Ｓ３４０；Ｙ）、第２演出用モータ５１１を駆動し（Ｓ３４１）、役物落下演出処理を終了する。このＳ３４１の処理を実行することで、演出パターン１〜３における回転体５１２の回転による役物５０１の第２位置から第１位置へ向けての移動が実行され、更に第２演出用モータ５１１の駆動により所定時間後に回転体５１２の突出部５１２ａと役物５０１の延設部５０４とが離間することで、役物５０１の再落下が実行される。
【０３１９】
また、第２演出用モータ５１１の駆動期間中でない場合は（Ｓ３４０；Ｎ）、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、第１演出用モータ５１０の駆動期間中であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。第１演出用モータ５１０の駆動期間中でない場合は（Ｓ３４２；Ｎ）、役物落下演出処理を終了し、第１演出用モータ５１０の駆動期間中である場合は（Ｓ３４２；Ｙ）、実行中のプロセスデータを参照し、第１演出用モータ５１０の駆動開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３４３）。第１演出用モータ５１０の駆動開始タイミングである場合は（Ｓ３４３；Ｙ）、電磁クラッチ５２０により第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７と連結することで第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７とを連結状態とし（Ｓ３４４）、Ｓ３４５に進む。第１演出用モータ５１０の駆動開始タイミングでない場合は（Ｓ３４３；Ｎ）、Ｓ３４４を経由せずにＳ３４５に進む。
【０３２０】
Ｓ３４５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出用モータ３４５を駆動し、巻取プーリー５０７によるワイヤ５０８の巻取りを実行する（Ｓ３４５）。そして、実行中のプロセスデータを参照し、ストッパー５１３の駆動タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３４６）。ストッパー５１３の駆動タイミングである場合は（Ｓ３４６；Ｙ）、ストッパー５１３をオン状態とすることで支持片５１３ａを案内レール５０５Ｌに向けて突出させ（Ｓ３４７）、役物落下演出処理を終了する。また、ストッパー５１３の駆動タイミングでない場合は（Ｓ３４６；Ｎ）、Ｓ３４７を経由せずに役物落下演出処理を終了する。
【０３２１】
尚、本実施の形態では、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、役物落下タイミングであることを条件に役物５０１を第１位置から第２位置に向けて落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、実行中の役物落下演出プロセスデータを参照し、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ等の操作受付期間中であるか否かを判定し、該操作受付期間中にスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ等の操作を受付けたことを条件に役物５０１を第１位置から第２位置に向けて自重落下させるようにしても良い。尚、操作受付期間がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ等の操作を受付けずに終了した場合においては、該操作受付期間の終了タイミングで役物５０１を第１位置から第２位置に向けて自重落下させるようにしても良い。
【０３２２】
図３１は、役物初期化処理の一例を示すフローチャートである。役物初期化処理は、図１９で説明した演出制御メイン処理のＳ５１の初期化処理の一部として演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される。
【０３２３】
役物初期化処理においては、役物５０１の位置が第１位置でなければ、第１位置まで役物５０１を戻し、役物５０１の位置が第１位置であれば、第１位置から第２位置まで役物５０１を落下させ、次に、第２位置から第３位置まで役物５０１を落下させ、次に、第３位置から第１位置まで役物を戻す。
【０３２４】
この場合に、役物状態フラグは、役物５０１の位置が第１位置でない場合に第１位置まで役物５０１を戻しているときに、「第１移動」を示す値とされ、第１位置から第２位置まで役物５０１を落下させるときに、「第１落下」を示す値とされ、第２位置から第３位置まで役物５０１を落下させるときに、「第２落下」を示す値とされ、第３位置から第１位置まで役物５０１を戻しているときに、「第２移動」を示す値とされ、その後に第１位置まで役物５０１が戻されたときに、「待機中」とされる。
【０３２５】
役物初期化処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物状態フラグが「第２移動」を示す値であるか否かを判断する（Ｓ４０１）。「第２移動」を示さない（Ｓ４０１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物状態フラグが「第２落下」を示す値であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。「第２落下」を示さない（Ｓ４０２でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物状態フラグが「第１落下」を示す値であるか否かを判断する（Ｓ４０３）。「第１落下」を示さない（Ｓ４０３でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物状態フラグが「第１移動」を示す値であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【０３２６】
役物状態フラグが「第１移動」を示さない（Ｓ４０４でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物５０１の位置が第１位置であるか否かを判断する（Ｓ４１１）。第１位置には役物５０１がこの第１位置に有ることを検出する第１のフォトセンサが設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１のフォトセンサから役物５０１が有ることを検出していることを示す信号を受信すると、役物５０１の位置が第１位置であると判断し、当該信号を受信していないと、役物５０１の位置が第１位置でないと判断する。
【０３２７】
役物５０１の位置が第１位置でない（Ｓ４１１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出用モータ５１０を制御して、第１位置と反対側へ役物５０１を移動させる制御を開始し（Ｓ４１２）、役物状態フラグを「第１移動」を示す値にする（Ｓ４１３）。
【０３２８】
役物５０１が、第１位置でストッパー５１３の支持片５１３ａに支持されている場合、第２位置で回転体５１２の突出部５１２ａに支持されている場合、および、案内レール５０５Ｌ，Ｒの下端である第３位置にある場合の、３つの場合以外の場合は、役物５０１は、第１演出用モータ５０１および巻取プーリー５０７が電磁クラッチ５２０で連結された状態において巻取プーリー５０７に巻き取られるワイヤ５０８によって吊るされた状態で、第１演出用モータ５１０に生じる回転抵抗により停止している。
【０３２９】
これにより、第１位置と第２位置との間に役物５０１がある場合は、第２位置に向けて役物５０１が移動するよう第１演出用モータ５１０が制御される。また、第２位置と第３位置との間に役物５０１がある場合は、第３位置に向けて役物５０１が移動するよう第１演出用モータ５１０が制御される。また、第２位置または第３位置に役物５０１がある場合は、役物５０１はそのままの位置とされる。
【０３３０】
役物状態フラグが「第１移動」を示す（Ｓ４０４でＹＥＳ）と判断した場合、および、ステップＳ４１３の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２位置または第３位置に役物５０１が到達したか否かを判断する（Ｓ４１４）。第２位置および第３位置には、それぞれ、役物５０１がこの第２位置および第３位置に有ることを検出する第２および第３のフォトセンサが設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２および第３のフォトセンサから役物５０１が有ることを検出していることを示す信号を受信すると、それぞれ、役物５０１の位置が第２位置および第３位置であると判断し、当該信号を受信していないと、役物５０１の位置が第２位置および第３位置でないと判断する。
【０３３１】
第２位置または第３位置に役物５０１が到達した（Ｓ４１４でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出用モータ５１０を制御して、第１位置へ役物５０１を移動させる制御を開始する（Ｓ４１５）。なお、第１位置と第２位置との間から第２位置に到達した場合には、第１位置へ役物５０１を少し移動させ、再度、第２位置に役物５０１を戻した後、第１位置へ役物５０１を移動させる。また、役物状態フラグが「第１移動」を示す、つまり、第１位置まで役物５０１を戻しているときに、一度も役物５０１を降下移動させていない場合は、第２位置の第２フォトセンサで役物５０１が検出されたときに、一度、役物５０１を降下移動させるように第１演出用モータ５１０を制御した後に、再び、第１位置まで役物５０１を戻す制御をする。
【０３３２】
第２位置または第３位置に役物５０１が到達していない（Ｓ４１４でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ４１５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１のフォトセンサから役物５０１が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、第１位置に役物５０１が到達したか否かを判断する（Ｓ４１６）。到達していない（Ｓ４１６でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。
【０３３３】
役物５０１が最初から第１位置にあった（Ｓ４１１でＹＥＳ）と判断した場合、および、役物５０１が第１位置に到達した（Ｓ４１６でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２位置へ役物５０１を落下させる制御を開始し（Ｓ４２１）、役物状態フラグを「第１落下」を示す値にし（Ｓ４２２）、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。
【０３３４】
役物状態フラグが「第１落下」を示す（Ｓ４０３でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１のフォトセンサから役物５０１が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、役物５０１が第１位置のままであるか否かを判断する（Ｓ４２３）。第１位置のままである（Ｓ４２３でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物５０１を第１位置から落下させることが不能である旨の異常の報知（たとえば、音声でその旨を報知したり、演出表示装置５にその旨を表示したりする。）を開始する（Ｓ４２４）。
【０３３５】
役物５０１が第１位置のままでない（Ｓ４２３でＮＯ）と判断した場合、および、Ｓ４２４の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２のフォトセンサから役物５０１が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、落下の結果、第２位置に役物５０１が到達したか否かを判断する（Ｓ４２５）。到達していない（Ｓ４２５でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。
【０３３６】
落下の結果、第２位置に役物５０１が到達した（Ｓ４２５でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３位置へ役物５０１を落下させる制御を開始し（Ｓ４２６）、役物状態フラグを「第２落下」を示す値にし（Ｓ４２７）、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。
【０３３７】
役物状態フラグが「第２落下」を示す（Ｓ４０２でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３のフォトセンサから役物５０１が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、落下の結果、第３位置に役物５０１が到達したか否かを判断する（Ｓ４３１）。到達していない（Ｓ４３１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。
【０３３８】
落下の結果、第３位置に役物５０１が到達した（Ｓ４３１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１位置へ役物５０１を移動させる制御を開始し（Ｓ４３２）、役物状態フラグを「第２移動」を示す値にし（Ｓ４３３）、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。
【０３３９】
役物状態フラグが「第２移動」を示す（Ｓ４０１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１のフォトセンサから役物５０１が有ることを検出していることを示す信号を受信しているか否かによって、移動の結果、第１位置に役物５０１が到達したか否かを判断する（Ｓ４３４）。到達していない（Ｓ４３４でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理を初期化処理に戻し、再度、役物初期化処理を実行する。
【０３４０】
移動の結果、第１位置に役物５０１が到達した（Ｓ４３４でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物状態フラグを「待機中」を示す値にし（Ｓ４３５）、実行する処理を初期化処理に戻し、役物初期化処理の実行を終了させる。
【０３４１】
このように役物初期化処理を実行することによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物５０１が正常に動作するか否かを確認する。
【０３４２】
図３２は、役物初期化処理による役物の動作を示す図である。図３２（Ａ）を参照して、パチンコ遊技機１の起動時に役物５０１が第１位置にある場合は、図３１のＳ４０１からＳ４０４でＮＯと判断された後、Ｓ４１１で役物５０１の位置が第１位置でありＹＥＳと判断され、Ｓ４２１からＳ４３５の処理で第１位置から第２位置への落下制御、第２位置から第３位置への落下制御および第３位置から第１位置への移動制御が実行される。このＳ４２１からＳ４３５の処理を２段階落下戻し制御と呼ぶ。
【０３４３】
図３２（Ｂ）を参照して、パチンコ遊技機１の起動時に役物５０１が第２位置にある場合は、図３１のＳ４０１からＳ４０４およびＳ４１１でＮＯと判断された後、Ｓ４１５で第１位置への移動制御が実行された後、上述の２段階落下戻し制御が実行される。
【０３４４】
図３２（Ｃ）を参照して、パチンコ遊技機１の起動時に役物５０１が第１位置と第２位置との間にある場合は、図３１のＳ４０１からＳ４０４およびＳ４１１でＮＯと判断された後、Ｓ４１２で第２位置への移動制御が実行され、Ｓ４１５で第１位置への移動制御（詳しくは、第１位置へ少し移動させ、再度、第２位置に戻した後、第１位置へ移動制御）が実行された後、上述の２段階落下戻し制御が実行される。
【０３４５】
図３２（Ｄ）を参照して、パチンコ遊技機１の起動時に役物５０１が第３位置にある場合は、図３１のＳ４０１からＳ４０４およびＳ４１１でＮＯと判断された後、Ｓ４１５で第１位置への移動制御が実行され、この途中の第２位置で一度、降下移動制御がされた後、上述の２段階落下戻し制御が実行される。
【０３４６】
なお、パチンコ遊技機１の起動時に役物５０１が第２位置と第３位置との間にある場合は、図３１のＳ４０１からＳ４０４およびＳ４１１でＮＯと判断された後、Ｓ４１２で第３位置への移動制御が実行され、Ｓ４１５で第１位置への移動制御が実行された後、上述の２段階落下戻し制御が実行される。
【０３４７】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、役物５０１が第１位置から第２位置への落下後、更に再落下する場合があるので、役物５０１の動作が単調となることを防止することができる。
【０３４８】
また、役物５０１の動作に遊技者を注目させ、役物５０１の動作に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。
【０３４９】
また、役物５０１をストッパー５１３により第１位置に保持することができるので、役物５０１が落下タイミング以外で第１位置から落下してしまうことを防止することができる。
【０３５０】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５１】
（１）  尚、前記施例では、ストッパー５１３を基台６００Ｌの前面における案内レール５０５Ｌ上端部の左側に配置するとともに、基台６００Ｒ側に第１演出用モータ５１０と該第１演出用モータ５１０に接続される巻取プーリー５０７を配置し、第１位置に配置された役物５０１をストッパー５１３から突出する支持片５１３ａと第１演出用モータ５１０に生じる回転抵抗により支持するとともに、第２位置または第３位置に落下した役物５０１を第１演出用モータ５１０の駆動により回転する巻取プーリー５０７によりワイヤ５０８を巻き取ることで第２位置または第３位置に落下した役物５０１を第一まで移動させるようになっているが、これら役物５０１を第１位置に支持する機構と第２位置または第３位置に落下した役物５０１を第一まで移動させる機構としては、他の機械用を用いて構成しても良い。
【０３５２】
例えば、変形例として図３３（Ａ）に示すように、基台６００Ｌの前面側に、基台６００Ｌの前方に突出している保持用モータ３２０の回転軸３２０ａ固着された第１ギア３２１と、該第１ギア３２１に噛合され基台６００Ｌの前面に突設された前後方向を向く回転軸３２２ａを中心として回転可能に設けられた第２ギア３２２と、該第２ギア３２２に噛合され基台６００Ｌの前面に突設された前後方向を向く回転軸３２２ａを中心として回転可能に第３ギア３２３と、が設けられている。
【０３５３】
これらギアのうち第３ギア３２３の前面側には、左右方向に延設される保持片３２４が配置されている。この保持片３２４は、左端部が基台６００Ｌの前面に突設された前後方向を向く揺動軸３２４ａに揺動可能に軸支されている。また、保持片３２４の右端部には、正面視略Ｌ字形をなす保持部３２５が形成されており、役物５０１が第１位置に配置されるときに延設部５０４を下方から受支できるようになっている。また、保持片３２４には長孔３２６が形成されており、長孔３２６には第３ギア３２３の前面周縁に突設された連結軸３２３ｂが摺動可能に挿入されている。
【０３５４】
このように保持片３２４は、連結軸３２３ｂが回転軸３２３ａの直上に位置することにより略水平に保持され、役物５０１が第１位置に位置するときに延設部５０４の下端に当接可能となる保持位置（図３３（Ａ）参照）と、連結軸３２３ｂが回転軸３２３ａの直下に位置することにより右下がりに傾斜する傾倒姿勢に保持され、延設部５０４の下端に接触しない位置に退避した退避位置（図３３（Ｂ）参照）と、の間で揺動可能に軸支されており、保持用モータ３２０により第１ギア３２１、第２ギア３２２、第３ギア３２３が回転されることにより、保持位置と退避位置との間で移動する。
【０３５５】
一方、基台６００Ｒの前面には、駆動軸５１０ａを前方側に突出させるように固定されている。そして、基台６００Ｒの前面側に第１演出用モータ５１０の駆動軸５１０ａに固着された第１ギア３０７と、該第１ギア３０７に噛合され基台６００Ｒの前面に突設された前後方向を向く回転軸３０８ａを中心として回動可能に設けられた第２ギア３０８と、該第２ギア３０８に噛合され基台６００Ｒの前面に突設された前後方向を向く回転軸３０９ａを中心として回動可能に設けられた第３ギア３０９と、が配設されている。
【０３５６】
尚、第３ギア３０９の外周面上には、後述するラック３４１の歯部３４１ａに噛合する歯部３５０が形成されるとともに、歯部３５０よりも背面側には、該歯部３５０よりも小径であり、第２ギアの歯部に噛合する背面側歯部が形成されている（３２中には図示せず）。つまり、第３ギア３０９には、後述するラック３４１に噛合するギアと第２ギア３０８に噛合するギアとが前後に一体化されている。更に尚、第３ギア３０９における外周面上には、歯部３５０を回転方向に一部欠落させた欠落部３５１が所定角度範囲にわたり形成されている。
【０３５７】
また、連結アーム５０２Ｒの端部５０３Ｒには、役物５０１の第一から第３位置までの移動範囲において第３ギア３０９の歯部３５０に噛合可能なラック３４１が設けられている。このため、役物５０１は、第１演出用モータ５１０により第１ギア３０７、第２ギア３０８、第３ギア３０９が回転されることにより、第２位置または第３位置から案内レール５０５Ｒ，５Ｌに沿って第１位置に向けて移動することが可能となっている。尚、図３４に示すように役物５０１が第１位置に配置されている状態においては、第３ギア３０９は、第１演出用モータ５１０の駆動によりラック３４１との噛合が欠落部３５１により解除される直前の位置に位置決めされるようになっている。
【０３５８】
このように、本変形例における役物５０１は、第１位置において左側が保持部３２５により下方から支持されるとともに、第１ギア３０７、第２ギア３０８、第３ギア３０９を介した第１演出用モータ５１０の回転抵抗により下方から支持されることで第１位置に保持されるようになっている。
【０３５９】
役物５０１を落下させる場合には、図３３（Ｂ）、図３５（Ａ）及び図３５（Ｂ）に示すように、保持用モータ３２０の駆動により保持片３２４を退避位置に移動させるとともに、第１演出用モータ５１０の駆動により第３ギア３０９を回転させ、欠落部３５１によりラック３４１の歯部３４１ａと第３ギア３０９の歯部３５０との噛合を解除する。これら保持片３２４の退避位置への移動と、ラック３４１の歯部３４１ａと第３ギア３０９の歯部３５０との噛合が解除されることで役物５０１が第一から第２位置に向けて落下する。
【０３６０】
そして、落下したことで第２位置に配置された役物５０１は、前記実施の形態に示したように第２演出用モータ５１１の駆動による回転体５１２の回転により第１位置に向けて所定距離移動した後に第３位置に向けて再落下する。
【０３６１】
尚、落下により第２位置または第３位置に配置された役物５０１を第１位置に移動させるには、図３６に示すように、第１演出用モータ５１０の駆動により第３ギア３０９を回転させ、第３ギア３０９の歯部３５０とラック３４１の歯部３４１ａとを再び噛合させた後、更に第１演出用モータ５１０の駆動により第３ギア３０９を回転させることで、役物５０１を案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒに沿って第１位置に向けて移動させれば良い。
【０３６２】
尚、本変形例では、前記実施の形態と同様に役物５０１の再落下を第２演出用モータ５１１の駆動による回転体５１２の回転により実施しているが、例えば、連結アーム５０２Ｒの端部５０３Ｒ及び基台６００Ｒに設けられたラック３４１、第１ギア３０７、第２ギア３０８及び第３ギア３０９と同一の構成を連結アーム５０２Ｌの端部５０３Ｌ及び基台６００Ｌに設け、これら連結アーム５０２Ｌの端部５０３Ｌ及び基台６００Ｌに設けられたラック３４１、第１ギア３０７、第２ギア３０８及び第３ギア３０９を用いて役物５０１の再落下を実行するようにしても良い。このように連結アーム５０２Ｒの端部５０３Ｒ及び基台６００Ｒと連結アーム５０２Ｌの端部５０３Ｌ及び基台６００Ｌとに同一構成のラック３４１、第１ギア３０７、第２ギア３０８及び第３ギア３０９を設けて役物５０１の第１位置から第２位置への落下と、第２位置から第３位置への再落下を実行する場合は、基台６００Ｌ側に設けられた第３ギア３０９の回転によって役物５０１を第３位置から第２位置まで移動させるようにするとともに、基台６００Ｒ側に設けられた第３ギア３０９の回転によって役物５０１を第２位置から第１位置まで移動させるようにすることで、第１位置における連結アーム５０２Ｒの端部５０３Ｒに設けられたラック３４１の歯部３４１ａと基台６００Ｒ側に設けられた第３ギア３０９の歯部３５０との噛合位置がずれてしまうことを防止することができる。
【０３６３】
（２）  また、前記実施の形態では、役物落下演出として役物５０１を第１位置から第２位置に落下させ、更に役物５０１を再落下させると決定している場合は、役物５０１を第２位置から第１位置に向けて所定距離移動させた後に第２位置よりも下方である第３位置に再落下させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物５０１が再落下する場合は、再び第２位置に再落下したり、第２位置や第３位置以外の位置に再落下しても良い。
【０３６４】
（３）  また、前記実施の形態では、役物５０１を再落下させると決定している場合は、第２演出用モータ５１１の駆動による回転体５１２の回転によって役物５０１を第２位置から第１位置に向けて所定距離移動させているが、第２位置において上下方向に向けて付勢されたバネを設けておき、役物５０１を再落下させると決定している場合は、第２位置に配置されている役物５０１に対して該バネの復元力を解放することで役物５０１を第１位置に向けて移動させた後、役物５０１が該役物５０１の自重により第３位置まで再落下するようにしても良い。
【０３６５】
（４）  また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物落下演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物落下演出としては、演出図柄の変動表示中に役物５０１の落下が実行されることで大当り期待度の高い第１のスーパーリーチ演出が実行され、役物５０１の再落下が実行されることで第１のスーパーリーチ演出よりも更に大当り期待度の高い第２のスーパーリーチ演出が実行されるものであっても良い。
【０３６６】
（５）  また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物５０１を自重落下させ、大当り種別が１６ラウンド大当りである確変大当りＡまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物５０１を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物５０１の自重落下を、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する第１保留記憶内大当り先読み演出として実行し、役物５０１の再落下を、第１保留記憶内大当り先読み演出よりも保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在する期待度が高い第２保留記憶内大当り先読み演出として実行しても良い。
【０３６７】
（６）  また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機１において役物５０１を自重落下させる役物落下演出を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシンにおいても上下方向に移動可能な役物５０１を設け、該役物５０１を自重落下及び再落下させる役物落下演出を実行するようにしても良い。この様にスロットマシンにおいて役物５０１の自重落下及び再落下を実行する場合は、役物５０１の自重落下をボーナスやＡＲＴの当選を示唆する第１示唆演出として実行し、役物５０１の再落下を第１第１示唆演出よりもボーナスやＡＲＴの当選期待度が高い第２示唆演出として実行すれば良い。
【０３６８】
（７）  また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物５０１を自重落下させ、大当り種別が１６ラウンド大当りである確変大当りＡまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物５０１を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に時短制御が実行される回数に応じて役物５０１を再落下させるようにしても良い。
【０３６９】
（８）  また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物５０１を自重落下させ、大当り種別が１６ラウンド大当りである確変大当りＡまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物５０１を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置７を所定回数高速開放した後に遊技状態を確変状態に制御する確変大当り（所謂突確）と、特別可変入賞球装置７を所定回数高速開放した後に遊技状態を維持する小当りを搭載しているパチンコ遊技機においては、役物５０１の自重落下を、実行される変動パターンが突確・小当りの変動パターンであることに応じて遊技状態が確変状態に制御されることを示唆する第１確変示唆演出として実行するとともに、役物５０１の再落下を、第１確変示唆演出よりも遊技状態が確変状態に制御される期待度が高い第２確変示唆演出として実行するようにしても良い。
【０３７０】
（９）  また、前記実施の形態では、実行される変動パターンが大当りの変動パターンであることに応じて役物５０１を自重落下させ、大当り種別が１６ラウンド大当りである確変大当りＡまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物５０１を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が小当りとなることで入賞役物の開放が実行されるパチンコ遊技機においては、役物５０１の自重落下を、実行される変動パターンが小当りの変動パターンであるか否かに応じて変動表示結果が小当りとなることを示唆する第１小当り示唆演出として実行するとともに、役物５０１の再落下を、第１小当り示唆演出よりも変動表示結果として小当りとなる期待度が高い第２小当り示唆演出として実行するようにしても良い。
【０３７１】
（１０）  また、前記実施の形態では、特別図柄の変動表示結果として大当りとなることに応じて役物５０１を自重落下させ、大当り種別が１６ラウンド大当りである確変大当りＡまたは非確変大当りであるか否かに応じて役物５０１を再落下させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物５０１の自重落下を、普通図柄の変動表示結果が当りとなることを示唆する第１普通図柄当り示唆演出として実行するとともに、役物５０１の再落下を第１普通図柄当り示唆演出よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる期待度が高い第２普通図柄当り示唆演出として実行するようにしても良い。
【０３７２】
（１１）  前述した実施の形態においては、役物５０１を自由落下させる機構として、図３から図６で示した機構を用いることとした。しかし、これに限定されず、図３７で示すような役物を自由落下させる機構を用いるようにしてもよい。図３７で示す機構を以下に説明する。
【０３７３】
演出ユニット３００は、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間に配置され、演出表示装置５の上辺及び左右側辺に沿って配置される下向き略コ字形をなすベース部材３０１と、ベース部材３０１の上辺部の前面側に配置される上方位置（第２位置）と、上方位置よりも下方でありベース部材３０１の左右側辺部における上下方向の略中央位置に配置される下方位置（第１位置）との間で上下方向に移動（昇降）可能に設けられた移動体３０２と、移動体３０２を上方位置へ移動させる移動手段３０３と、移動体３０２の移動を規制するための規制部材３０４と、規制部材３０４を、上方位置にて移動体３０２に当接して該上方位置から下方位置への移動を規制する規制状態と該規制を解除する解除状態とに変化させる駆動手段３０５と、を備える。
【０３７４】
移動体３０２は、所定の重量を有し、正面視略横長長方形をなす直方体にて構成される演出部３１０と、演出部３１０の左右側に設けられたガイド部３１１Ｌ，３１１Ｒとを有する。
【０３７５】
ガイド部３１１Ｌ，３１１Ｒには、上下方向に貫通する貫通孔３０９が形成され、該貫通孔３０９には、ベース部材３０１の左右側辺部それぞれの前面に固設された上下方向を向くガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒが挿通されていることで、移動体３０２は、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒにより上方位置と下方位置との間で上下方向に移動案内されるようになっている。
【０３７６】
尚、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒの下端には、上方から落下してくる移動体３０２のガイド部３１１Ｌ，３１１Ｒに当接して下方位置より下方への移動を規制するとともに、当接の際に生じる衝撃を緩衝するゴム材からなる緩衝部材３１３Ｌ，３１３Ｒが設けられている。これにより、下方位置より下方への移動を規制する際の衝撃により、移動体３０２や内部の発光体（図示略）の破損等が防止されている。尚、ゴム材からなる緩衝部材３１３Ｌ，３１３Ｒの替わりにバネ等の弾性部材等を緩衝部材として適用してもよい。
【０３７７】
また、右側のガイド部３１１Ｒの右側面には、規制部材３０４が当接する被当接部３１４が突設されている。被当接部３１４は、図３７に示すように、正面視略三角形状をなし、下面（被当接面）は略水平に設けられ平坦面状に形成されているとともに、右側面は、下方から上方に向けて左側に傾斜する傾斜面とされている。
【０３７８】
移動手段３０３は、移動体３０２とは別個に設けられ、該移動体３０２を下方位置から上方位置へ移動させる補助移動体３１５と、補助移動体３１５を上下方向に移動させる昇降用モータ３１６（駆動モータ）と、該昇降用モータ３１６の駆動軸３１６ａに固着される駆動ギヤ３１７と、ベース部材３０１の前面に突設された前後方向を向く回転軸３１８ａを中心として回転可能に設けられ、駆動ギヤ３１７に噛合するピニオンギヤ３１８と、を有する。尚、昇降用モータ３１６は、駆動軸３１６ａが前後方向を向くようにベース部材３０１に固設されている。
【０３７９】
補助移動体３１５は、右側のガイド部３１１Ｒの下面３１１ａに当接可能な当接部３２０と、該当接部３２０から下方に延設されるラックギヤ３２１とからなる。ラックギヤ３２１の背面にはガイド軸３２３ａ，３２３ｂが突設されており、該ガイド軸３２３ａ，３２３ｂがベース部材３０１の右側辺部の前面に設けられた上下方向を向くガイド溝３２２内に挿入されることで、補助移動体３１５は、ガイド溝３２２に沿って上下方向に移動案内される。尚、補助移動体３１５は、ガイド棒３１２Ｒの前方において当接部３２０がガイド棒３１２Ｒに接触しない位置に設けられている。
【０３８０】
また、補助移動体３１５は、後述するように、移動体３０２が上方位置にて落下が規制されたときにガイド部３１１Ｒの下面３１１ａに当接部３２０の上面３２０ａが当接する位置よりも若干上方の上昇位置と、当接部３２０がガイド棒３１２Ｒの下端よりも下方に位置する退避位置との間で移動可能に設けられている。そして、ラックギヤ３２１にピニオンギヤ３１８が噛合されていることで、昇降用モータ３１６により駆動ギヤ３１７を第２方向（例えば、正面視反時計回り方向）に回転させると、ピニオンギヤ３１８が第１方向（例えば、正面視時計回り方向）に回転して補助移動体３１５が上昇し、駆動ギヤ３１７を第１方向（例えば、正面視時計回り方向）に回転させると、ピニオンギヤ３１８が第２方向（例えば、正面視反時計回り方向）に回転して補助移動体３１５が下降する。
【０３８１】
また、補助移動体３１５は、退避位置において、下方位置にある移動体３０２に接触しないようになっている。そして、退避位置よりも若干上方の当接位置において、下方位置にある移動体３０２の下面３１１ａに上面３２０ａが当接し、さらに上昇することで移動体３０２を押し上げる。つまり、補助移動体３１５は、退避位置よりも若干上方の当接位置から上昇位置までの間、移動体３０２の下面３１１ａに上面３２０ａを当接して移動体３０２を押し上げる。
【０３８２】
駆動手段３０５は、ベース部材３０１の右辺部の前面上部に固設されたソレノイド３３０からなる。ソレノイド３３０は、本体部と、該本体部に対し出退可能に設けられ、先端に規制部材３０４が取り付けられたプランジャと、オフ（非励磁）状態においてプランジャを突出方向に付勢する圧縮バネと、を有する。
【０３８３】
また、特に図示はしないが、演出ユニット３００は、移動体３０２が上方位置にあることを検出する検出スイッチ及び下方位置にあることを検出する検出スイッチと、規制部材３０４が規制位置にあることを検出する検出スイッチ及び解除位置にあることを検出する検出スイッチとがそれぞれ設けられており、これら各検出スイッチは、演出制御基板１２に接されている。よって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら各検出スイッチからの検出信号の入力に基づいて、昇降用モータ３１６やソレノイド３３０の駆動制御を行うようになっている。
【０３８４】
次に、各部の動作態様について説明する。駆動初期状態において、移動体３０２は、上方位置において規制部材３０４により該上方位置からの落下が規制されており、補助移動体３１５は退避位置（駆動初期位置）に退避している。この状態において、規制部材３０４は、規制位置（駆動初期位置）にあり、移動体３０２の下方向への移動を規制しているため、移動体３０２の荷重がかかっている。
【０３８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動体３０２を落下させるとき、ソレノイド３３０をオン状態（励磁状態）とする。これにより、規制部材３０４が規制位置から解除位置へ水平移動する。このとき、規制部材３０４は、移動体３０２の移動方向である上下方向に対し略直交する右方向に水平移動して解除位置へ移動するため、従来例で示したように、移動体３０２を落下方向と反対側の上方向に動作、つまり浮上させることなく、瞬時に自重により落下させることができる。
【０３８６】
上方位置から落下した移動体３０２は、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒに沿って下方に移動し、緩衝部材３１３Ｌ，３１３Ｒに衝突することで下方位置から下方への移動が規制される。このとき、補助移動体３１５は退避位置に退避しているので、落下してきた移動体３０２が接触することはない。また、本実施例では、下方位置において移動体３０２は演出表示装置５の前方に重畳するとともに、該下方位置において内部の発光体（図示略）を発光させるなどして演出を行うことができる。
【０３８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動体３０２を下方位置から上方位置へ移動するとき、昇降用モータ３１６により補助移動体３１５を退避位置から上昇位置へ向けて移動させる。これにより、補助移動体３１５の当接部３２０の上面３２０ａがガイド部３１１Ｒの下面３１１ａに当接して移動体３０２を上方に押し上げていく。
【０３８８】
ここで、上昇した被当接部３１４が規制部材３０４に接近すると、被当接部３１４の右側面が規制部材３０４の左側端面に当接する。そして、被当接部３１４が上昇を続けて右側面に沿って左側端面が摺接することで、規制部材３０４が圧縮バネの付勢力に抗して規制位置から解除位置側に押し込まれていく。
【０３８９】
次いで、補助移動体３１５が上昇位置に到達すると、被当接部３１４の下面が規制部材３０４の上面より僅かに上方に位置するので、規制部材３０４は、圧縮バネの付勢力によって解除位置から左側に水平移動して規制位置に復帰する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０が昇降用モータ３１６をオフ状態にすると、移動体３０２の荷重が昇降用モータ３１６の負荷を上回っていることで、移動体３０２は自重により僅かに落下して規制部材３０４に当接し、上方位置にて落下が規制される。
【０３９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降用モータ３１６により補助移動体３１５を上昇位置から退避位置へ移動させて、駆動初期状態に復帰させ、次回の落下に備える。尚、本実施例では、駆動初期位置において補助移動体３１５は退避位置に退避されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技における所定タイミングにて移動体３０２を落下させる場合、該所定タイミングの前の任意のタイミングで補助移動体３１５を退避位置に退避させるようにしてもよい。
【０３９１】
このような図３７で示すような役物を自由落下させる機構において、図３８で示すように、規制部材３０４およびソレノイド３３０を、規制部材３０４Ａ，３０４Ｂおよびソレノイド３３０Ａ，３３０Ｂの２段階とすることによって、前述した実施の形態の機構のように、２段階で役物が落下する機構とすることができる。このような機構とした場合に、前述の図３１，図３２で説明した役物初期化処理を適用するようにしてもよい。
【０３９２】
（１２）  また、図３９から図４２で示すような役物を自由落下させる機構を用いるようにしてもよい。図３９から図４２で示す機構を以下に説明する。
【０３９３】
演出ユニット３００は、ベース部材３０１と、ベース部材３０１に対し少なくとも上方位置と下方位置との間で移動可能に設けられた演出用可動体３０２と、を有する。ベース部材３０１は、上辺部３０１ａと該上辺部３０１ａの左右端から下方に延設される側辺部３０１ｂ，３０１ｃとにより正面視略下向きコ字形に形成され、演出表示装置５の表示画面の上辺及び左右側辺に沿うように配設される。
【０３９４】
演出用可動体３０２は、ベース部材３０１の上辺部３０１ａに対応する位置、つまり、演出表示装置５の表示画面の上方となる上方位置と、左右の側辺部３０１ｂ，３０１ｃにおける上下方向の略中央位置、つまり、演出表示装置５の表示画面の略中央位置前方に重畳する下方位置と、の間で移動可能とされ、特に演出用可動体３０２は、自重で上方位置から下方位置へ落下可能とされている。
【０３９５】
また、演出用可動体３０２は、左側の側辺部３０１ｂに対し上下移動可能に支持された第１演出体としての第１演出用可動体３０３Ｌと、右側の側辺部３０１ｃに対し上下移動可能に支持された第２演出体としての第２演出用可動体３０３Ｒと、から構成され、ベース部材３０１の上辺部３０１ａの左右側にそれぞれ設けられた移動手段としての移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒにより、下方位置から上方位置へ移動可能とされている。尚、第１演出用可動体３０３Ｌ及び第２演出用可動体３０３Ｒは、連結棒３０５により一体化されているので、常に同じタイミングで上方位置から下方位置へ一緒に落下するようになっている。
【０３９６】
ベース部材３０１の左右の側辺部３０１ｂ，３０１ｃには、演出用可動体３０２を上下方向に直線移動案内するガイドレール３０６が上下方向に延設されている。また、ガイドレール３０６の下方には、落下してきた演出用可動体３０２に当接して下方への落下を規制する落下規制部材３０７が設けられている。尚、落下規制部材３０７は、ゴム材やウレタン樹脂材等からなり、演出用可動体３０２が衝突したときに緩衝できるようになっている。
【０３９７】
次に、移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒについて説明する。尚、左右の移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒは、それぞれ左右対称に配置されているだけでほぼ同様に構成されているため、ここでは左側の移動機構３０４Ｌについてのみ説明し、右側の移動機構３０４Ｒについては同様の符号を付すことで詳細な説明は省略する。
【０３９８】
移動機構３０４Ｌは、ベース部材３０１の上辺部３０１ａに取付けられる取付板３０９と、取付板３０９の背面側に固定される第１演出用モータ３１０と、取付板３０９を挿通して前面側に突出した駆動軸３１０ａに固着された第１ギヤ３１１と、第１ギヤ３１１に噛合された第２ギヤ３１２と、第２ギヤ３１２に噛合する第３ギヤ３１３と、第３ギヤ３１３の背面側に一体に設けられる巻取部としてのボビン３１４と、ボビン３１４に巻き取り可能に設けられた帯部材の一例である定荷重バネ３１５と、第２ギヤ３１２を移動させるための第１演出用ソレノイド３１６と、を有している。
【０３９９】
ボビン３１４は、前側の円筒状部３１７ａ及びフランジ部３１８ａと、後側の円筒状部３１７ｂ及びフランジ部３１８ｂと、がネジＮ１により一体化されることで形成され、前側のフランジ部３１８ａには第３ギヤ３１３が形成されている。円筒状部３１７ａ，３１７ｂ及び第３ギヤ３１３の中心には貫通孔３１９が形成されており、取付板３０９に突設された前後方向を向く回転軸３２０を中心として回動可能とされている。
【０４００】
円筒状部３１７ａ，３１７ｂの周面には平坦部３２１ａ，３２１ｂが形成されているとともに、後側の円筒状部３１７ｂにはネジ孔３２２が形成されており、定荷重バネ３１５の一端に取付けたネジＮ２をネジ孔３２２に螺入することで、定荷重バネ３１５の一端を取り付けることができるようになっている。このように定荷重バネ３１５の一端を平坦部３２１ａ，３２１ｂに取り付けることで、ネジＮ２の頭部により突出したり幅方向にずれたりしないように定荷重バネ３１５を円筒状部３１７ａ，３１７ｂの周面にきれいに巻き取ることができるようになっている。
【０４０１】
定荷重バネ３１５は、所定の幅寸法Ｌ１（例えば、約８ｍｍ）を有するとともに、所定長さを有する帯状のバネ部材であり、一端はボビン３１４の平坦部３２１ａ，３２１ｂに取付けられ、他端は演出用可動体３０２に取付けられる。また、演出用可動体３０２が上方位置にあるときには円筒状部の周面に巻回され、演出用可動体３０２が少なくとも下方位置まで落下可能に引き出されるのに必要な長さを有している。
【０４０２】
定荷重バネ３１５は、直線に引き伸ばすときに生じる戻り力（荷重）がストロークにかかわらず略一定になっており、演出用可動体３０２は、その自重が定荷重バネ３１５の戻り力よりも大きい状態で支持されている。このように、演出用可動体３０２の重量が定荷重バネ３１５の戻り力を上回ることで、演出用可動体３０２は自重で落下可能となるが、小さな出力の第１演出用モータ３１０で上昇（または下降）させることができる。
【０４０３】
このように構成されたボビン３１４は、第１演出用モータ３１０の駆動軸３１０ａの回転力が第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２及び第３ギヤ３１３に伝達されることで、回転軸を中心として回転するようになっている。ボビン３１４が第１方向（正面視時計回り）に回転することで定荷重バネ３１５がボビン３１４に巻き取られ、ボビン３１４が第２方向（正面視反時計回り）に回転することで定荷重バネ３１５がボビン３１４から鉛直下方に引き出されていく。
【０４０４】
第２ギヤ３１２は、第１ギヤ３１１の駆動軸を中心として回動可能に支持された正面視略逆Ｖ字形をなす回動部材３３０の一端に前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられている。回動部材３３０の他端には、第１演出用ソレノイド３１６のプランジャの先端が連結されており、第１演出用ソレノイド３１６をｏｎ（通電状態）とすることで、回動部材３３０が第１駆動用モータ３１０の駆動軸を中心として回動するようになっている。
【０４０５】
詳しくは、第２ギヤ３１２は、第１演出用ソレノイド３１６がｏｆｆ（非通電状態）であるときには、プランジャが付勢バネにより付勢されて伸張し、回動部材３３０が第１方向（正面視時計回り）に回動されることで、第１ギヤ３１１と第３ギヤ３１３とにそれぞれ噛合し、第１駆動用モータ３１０の駆動軸の回転力を第３ギヤ３１３に伝達可能な噛合位置に維持される。
【０４０６】
また、第１演出用ソレノイド３１６がｏｎ（通電状態）であるときには、プランジャが付勢バネの付勢力に抗して収縮し、回動部材が第２方向（正面視反時計回り）に回動されることで、第３ギヤ３１３から離れる方向に回動（移動）し、第１駆動用モータ３１０の駆動軸の回転力を第３ギヤ３１３に伝達不可能な噛合解除位置へ移動する。尚、第２ギヤ３１２は、第１駆動用モータ３１０の駆動軸を中心として第１ギヤ３１１の周囲を周回するように移動することで第３ギヤ３１３から離れるようになっているので、第１ギヤ３１１との噛合状態を維持しながら第３ギヤ３１３のみから離れる。
【０４０７】
このように、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２、第３ギヤ３１３の噛合状態が解除されることで、ボビン３１４には、第１演出用モータ３１０の負荷がかからないフリーな状態となり、自重が定荷重バネ３１５の戻り力を上回ることで、上方位置から下方位置へ落下可能となる。
【０４０８】
ベース部材３０１における側辺部３０１ｂの上部には、上方位置まで移動した前記演出用可動体を該上方位置に保持するための保持手段としての保持機構３４０が設けられている。保持機構３４０は、プランジャ３４１ａを下方に向けた状態で取付けられた第２演出用ソレノイド３４１と、プランジャ３４１ａの先端に取付けられた連結部材３４２を介して連結され、前後方向に移動可能に設けられた保持部材３４３と、を有している。
【０４０９】
保持部材３４３には、前側に向けて上方に傾斜する連結溝３４３ａが形成されており、該連結溝３４３ａには、連結部材３４２に形成された連結軸３４２ａが挿入されている。第２演出用ソレノイド３４１がｏｆｆ（非通電状態）であるときは、プランジャ３４１ａが付勢バネ３４１ｂにより下方に向けて付勢され伸長することで、連結軸３４２ａが連結溝３４３ａの後端に位置するため、保持部材３４３は、先端の保持部３４３ｂが側辺部３０１ｂより前側に突出する保持位置に位置する。また、第２演出用ソレノイド３４１がｏｎ（通電状態）となると、プランジャ３４１ａが付勢バネ３４１ｂの付勢力に抗して収縮されることで、連結軸３４２ａが上昇するため、保持部材３４３を、先端の保持部３４３ｂが後側に退避する保持解除位置まで移動させる。
【０４１０】
保持部材３４３は、側辺部３０１ｂにより前後方向にスライド移動可能にガイドされているため、保持部材３４３が保持位置に位置している状態において、保持部３４３ｂに演出用可動体３０２の第１演出用可動体３０３Ｌが係止されたときに、該第１演出用可動体３０３Ｌの荷重を支持し、演出用可動体３０２を上方位置に保持することができる。
【０４１１】
第１演出用可動体３０３Ｌは、ベース部材３０１の側辺部３０１ｂの前面側を上下方向に移動するガイド部３５０と、ガイド部３５０の上部から右方に向けて延びる水平部３５１と、水平部３５１に対し左右方向にスライド移動可能に設けられた第１演出可動部３５２と、該第１演出可動部３５２の背面側に設けられた第２演出可動部３５３と、補助可動部３５８と、を主に有する。
【０４１２】
ガイド部３５０の所定箇所には、保持部材３４３の保持部３４３ｂにより保持される被保持部としての水平な保持片３５４ａと、下方位置において落下規制部材３０７に当接する規制片３５４ｂと、からなるストッパ部３５４が設けられている。
【０４１３】
また、ガイド部３５０の背面には、ベース部材３０１のガイドレール３０６に摺動可能に組み付けられる摺動レール３５６が設けられている。また、ガイド部３５０の上部には、定荷重バネ３１５の他端が取付けられるバネ取付部が設けられている。このように本実施例では、第１演出用可動体３０３Ｌは、摺動レール３５６をガイドレール３０６に組み付けることで、ベース部材３０１に対し上下方向に移動可能とされている。また、定荷重バネ３１５は、幅寸法Ｌ１が前後方向を向くようにベース部材３０１に取付けられ、バネ取付部は、ボビン３１４の周面左側の直下において上下動可能に配置されているため、演出用可動体３０２が下方位置へ落下することで、定荷重バネ３１５は略鉛直下方に向けて引き出されるようになっている。
【０４１４】
次に、演出用可動体３０２を落下または上昇させる際における演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する各部の動作制御について説明する。
【０４１５】
駆動初期状態においては、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている。このとき、第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが保持部材３４３の保持部３４３ｂに係止され、演出用可動体３０２の荷重が保持部材３４３により支持されることで、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持される。
【０４１６】
この状態において、定荷重バネ３１５の巻取用の第１演出用モータ３１０、第２ギヤ３１２の移動用の第１演出用ソレノイド３１６、保持用の第２演出用ソレノイド３４１はそれぞれｏｆｆ（非通電状態）とされている。よって、第２ギヤ３１２は噛合位置に位置している。
【０４１７】
第１演出パターンに基づき、演出用可動体３０２を落下させる落下演出が開始すると、落下タイミングに到達する前に、第１演出用モータ３１０により左側のボビン３１４を第１方向（正面視時計回り）に僅かに回転させて、演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させる。これにより、第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが保持部材３４３の保持部３４３ｂから浮き上がる。
【０４１８】
次いで、演出用可動体３０２の落下タイミングになったとき、まず、第１演出用モータ３１０がｏｆｆ（非通電状態）となるとともに、第１演出用ソレノイド３１６及び第２演出用ソレノイド３４１はｏｎ（通電状態）となる。これにより、第２ギヤ３１２が噛合位置から噛合解除位置へ回動するとともに、保持部材３４３が保持解除位置へ退避する。また、演出用可動体３０２と第１演出用モータ３１０との連結が解除されてフリーな状態となるため、演出用可動体３０２は、第２上方位置から第１上方位置を経て下方位置へ自重により落下する。
【０４１９】
また、第２ギヤ３１２が噛合位置から噛合解除位置へ回動するとき、第１演出用モータ３１０はｏｆｆ（非通電状態）とすることが好ましい。つまり、第１演出用モータ３１０により演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させて該第２上方位置で保持する間は、第１演出用モータ３１０の巻取方向への回転駆動力により演出用可動体３０２の落下を規制する状態となる。よって、第２ギヤ３１２の歯部と第３ギヤ３１３の歯部とは強く圧接されているため、第２演出用ソレノイド３４１の力で第３ギヤ３１３に対する第２ギヤ３１２の噛合を解除することが困難となる。
【０４２０】
そこで、第１演出用モータ３１０をｏｆｆ（非通電状態）とすることで、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２及び第３ギヤ３１３全てが回転フリーな状態となるので、第３ギヤ３１３の落下方向への回転が、第２ギヤ３１２及び第１ギヤ３１１の回転により許容されるため、第３ギヤ３１３に対する第２ギヤ３１２の噛合解除位置へ回動しやすくなる。
【０４２１】
また、第１演出用モータ３１０により演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させてから第２演出用ソレノイド３４１をｏｎ（通電状態）として、保持部材３４３を保持位置から保持解除位置へ退避させている。つまり、保持部３４３ｂに演出用可動体３０２の荷重がかかっていない状態で保持部材３４３を保持位置から保持解除位置へ退避させるため、小さな力で移動させることができるばかりか、確実に保持位置から保持解除位置へ移動させることができる。
【０４２２】
次いで、演出用可動体３０２が下方位置へ落下した後、所定期間が経過したときに、第２演出用ソレノイド３４１をｏｆｆ（非通電状態）として保持部材３４３を保持位置へ戻すとともに、第１演出用ソレノイド３１６をｏｆｆ（非通電状態）として第２ギヤ３１２を噛合位置へ戻す。
【０４２３】
また、本実施例では、帯部材の一例として定荷重バネ３１５が適用されていることで、演出用可動体３０２が定荷重バネ３１５の戻り力に抗して下方位置まで落下したとき、ボビン３１４から引き出された定荷重バネ３１５はボビン３１４に巻戻ろうとする力が作用することで、引き出された定荷重バネ３１５が撓んだり捩れたりすることがない。また、巻取の偏りが抑制されることで、落下の際にも巻き取られていた定荷重バネ３１５がスムーズに引き出されるため、落下途中で止まったりがたついたりすることが抑制される。
【０４２４】
そして、下方位置での演出用可動体３０２による演出が終了した後、第１上方位置へ戻す場合、第１演出用モータ３１０をｏｎ（通電状態）としてボビン３１４を第１方向（正面視時計回り）に回転させる。これにより、ボビン３１４における円筒状部３１７ａ，３１７ｂの周面に定荷重バネ３１５が巻き取られていくことで、演出用可動体３０２が上昇する。このとき、定荷重バネ３１５による巻き取る力が働くため、小さな力で上昇させることができる。そして、位置センサ（図示略）により演出用可動体３０２が第１上方位置に到達したことが検出されたら、第１演出用モータ３１０をｏｆｆ（非通電状態）とする。
【０４２５】
演出用可動体３０２が下方位置から第１上方位置へ上昇するときは、保持部材３４３が保持位置へ突出していても、保持部３４３ｂの下部に形成されたテーパ面に第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが接触し、上昇しながら付勢バネ３４１ｂの付勢力に抗して保持部材３４３を後側へ押し込むことで、保持片３５４ａが通過可能となる。そして、通過した後に付勢バネ３４１ｂの付勢力で保持部材３４３が保持位置へ戻ることにより、保持片３５４ａが保持部３４３ｂに係止されて第１演出用可動体３０３Ｌが第１上方位置に保持され、落下演出が終了する。
【０４２６】
次に、第２演出パターンに基づき、演出用可動体３０２を落下させる落下演出が開始された場合、落下タイミングに到達する前に、第１演出用モータ３１０により左側のボビン３１４を第１方向（正面視時計回り）に僅かに回転させて、演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させる。これにより、第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが保持部材３４３の保持部３４３ｂから浮き上がる。
【０４２７】
次いで、演出用可動体３０２の落下タイミングになったとき、第１演出用モータ３１０はｏｎ（通電状態）のまま、かつ、第１演出用ソレノイド３１６及び第２演出用ソレノイド３４１もｏｆｆ（非通電状態）のままとされる。つまり、演出用可動体３０２は、第１上方位置から第２上方位置へ上昇した後、第２上方位置から第１上方位置を経て下方位置へ自重により落下することなく、該第２上方位置に保持される。
【０４２８】
そして、所定期間が経過した後、第１演出用モータ３１０がｏｆｆ（非通電状態）となることで、演出用可動体３０２は第２上方位置から第１上方位置へ落下し、保持部材３４３により第１上方位置に保持される。さらに所定期間が経過した後、落下演出が終了する。
【０４２９】
このように、例えば、演出用可動体３０２が第１上方位置に保持されている状態において遊技者側から視認可能とされ、第１上方位置から下方位置へ落下させる前に、第１上方位置から第２上方位置へ僅かに上昇させる動作が行われる場合、演出用可動体３０２を落下タイミングで落下させない第２演出パターンを実行するときでも、演出用可動体３０２を落下させる落下タイミングよりも前において、第１演出パターンのときと同様に、演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置まで上昇させる（また、演出表示装置５等においても共通の演出が実行される）ため、演出用可動体３０２が落下するか否かを予測しにくくすることができる。
【０４３０】
このような図３９から図４２で示すような役物を自由落下させる機構において、前述した実施の形態と同様に２段階で自由落下が可能な機構とした場合に、前述の図３１，図３２で説明した役物初期化処理を適用するようにしてもよい。
【０４３１】
（１３）  また、前述した実施の形態と同様に、第１位置および第２位置に役物を保持して落下させるためのストッパを設けるようにして、前述した実施の形態とは異なり、役物を動力駆動のリフト機構で持ち上げるようにし、役物が第１位置および第２位置のストッパで保持されているときには、リフト機構を第３位置で待機させておくような機構とした場合に、前述の図３１，図３２で説明した役物初期化処理を適用するようにしてもよい。
【０４３２】
この場合、第１位置および第２位置に役物が有ることを検出するフォトセンサを設け、第３位置にリフト機構が有ることを検出するフォトセンサを設けるようにする。
【０４３３】
パチンコ遊技機１の起動時に、第１位置のフォトセンサで役物が検出されている場合は、図３２（Ａ）のように、前述の２段階落下戻し制御を実行する。
【０４３４】
パチンコ遊技機１の起動時に、第２位置のフォトセンサで役物が検出されている場合は、リフト機構が第２位置にない場合は、リフト機構をまず第２位置に移動させ、図３２（Ｂ）のように、リフト機構で役物を第１位置に移動させ、前述の２段階落下戻し制御を実行する。
【０４３５】
パチンコ遊技機１の起動時に、第１位置および第２位置のフォトセンサで役物が検出されておらず、第３位置のフォトセンサでリフト機構が検出されていない場合は、リフト機構をまず第３位置に移動させる途中で、役物が第２位置のストッパに保持され、第２位置のフォトセンサで役物が検出されることによって、図３２（Ｃ）のように、第１位置と第２位置との間に役物があると判断し、その後、第３位置に達したリフト機構が、第３位置のフォトセンサで検出された後、第２位置に戻される。第２位置に達したリフト機構によって、役物が、第２位置から第１位置に向けて移動されることで、第２位置のフォトセンサで検出されなくなり、リフト機構が少し上昇された後、再度、下降されることで、役物が第２位置のフォトセンサで検出されるのを確認した後、役物を第１位置に移動させ、前述の２段階落下戻し制御を実行する。
【０４３６】
パチンコ遊技機１の起動時に、第１位置および第２位置のフォトセンサで役物が検出されておらず、第３位置のフォトセンサでリフト機構が検出されている場合、または、第３位置のフォトセンサでリフト機構が検出されていないが、リフト機構を下降移動させた結果、第３位置のフォトセンサでリフト機構が検出された場合は、図３２（Ｄ）のように、役物が第３位置または第２位置と第３位置との間にあれば、リフト機構を第２位置まで上昇移動させると第２位置のフォトセンサで役物が検出され、リフト機構をさらに第１位置の方向に向けて少し上昇移動させると第２位置のフォトセンサで役物が検出されなくなり、リフト機構を再度、下降移動させることで第２位置のフォトセンサで役物が検出されるのを確認した後、役物を第１位置に移動させ、前述の２段階落下戻し制御を実行する。
【０４３７】
なお、役物が第２位置まで落下したときに他の役物を動力駆動で動かすように構成しており、この動力とリフト機構の動力とを同じ制御回路で駆動している場合に、図３２（Ｄ）のように、リフト機構で役物を第２位置まで上昇させたときに、リフト機構のモータが他の役物のモータと同じ動きをしてしまう誤動作を起こす場合がある。このような場合に、第２位置で役物が検出されたままであればモータを逆方向に動かして、役物を一旦下げるようにしてもよい。
【０４３８】
なお、パチンコ遊技機１の起動時に、第１位置および第２位置のフォトセンサで役物が検出されておらず、第３位置のフォトセンサでリフト機構が検出されていない場合は、リフト機構をまず第３位置に移動させ、第３位置のフォトセンサでリフト機構が検出された後、第２位置に戻される。リフト機構が第２位置に達したときに、役物が第２位置のフォトセンサで検出されると、役物が第２位置と第３位置との位置に元々あってリフト機構と共に第２位置に移動してきたと判断し、そのまま、役物を、第２位置から第１位置に向けて移動させ、前述の２段階落下戻し制御を実行する。この場合は、第２位置まで役物が達したときに、役物を第１位置の方向へ少し移動させ、再び第２位置まで下げた後、第１位置に向けて移動させるようにしない。しかし、第２位置まで役物が達したときに、このような上下動作をさせた後に第１位置に向けて移動させるようにしてもよい。
【０４３９】
また、ここでは、第１位置と第２位置とに役物を検出するセンサを設けるとともに、第３位置にリフト機構を検出するセンサを設けるようにしたが、これに限定されず、第１位置に役物を検出するセンサを設けるとともに、第３位置にリフト機構を検出するセンサを設けるようにしてもよい。
【０４４０】
また、リフト機構で役物を支持してストッパまで移動させストッパで役物を保持し、ストッパでの保持を解除することで役物を落下させるようにした。しかし、これに限定されず、ストッパからの落下とともに、または、ストッパからの落下に代えて、リフト機構での役物の支持を解除することで役物を落下させるようにしてもよい。
【０４４１】
また、第１位置および第２位置においてストッパでの保持を解除することで役物を落下させるようにした。しかし、これに限定されず、第１位置および第２位置から一旦リフト機構で役物を少し持ち上げてから、リフト機構での役物の支持を解除することで役物を落下させるようにしてもよい。
【０４４２】
また、図３２（Ｃ）および図３２（Ｄ）のように初期動作において役物を第２位置よりも少し上の位置まで移動させ、再び第２位置まで下げる動作をするときに、リフト機構で役物を下げるようにした。しかし、これに限定されず、リフト機構での役物の支持を解除することで役物を第２位置まで落下させるようにしてもよい。
【０４４３】
（１４）  前述したように役物やリフト機構などの移動可能な可動物はフォトセンサで位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、他の種類のセンサで位置を検出するようにしてもよい。たとえば、機械的に位置を検出するリミットスイッチであってもよいし、モータの回転を検出することでモータによって駆動される可動物の変位を検出するようにしてもよい。
【０４４４】
（１５）  前述した実施の形態においては、役物を上下移動させるようにし、役物が自由落下可能なように構成した。しかし、これに限定されず、役物が上下移動と異なる方向、たとえば、左右方向や斜め方向に移動可能なように構成してもよい。また、役物を自由落下で移動させることに代えて、役物を動力駆動で移動させるようにしてもよい。
【０４４５】
（１６）  前述した実施の形態においては、役物５０１の他に移動可能な役物を設けるようにはしなかった。しかし、これに限定されず、役物５０１と異なる移動可能な他の役物を設けるようにしてもよい。この場合は、この他の役物の軌道に、役物５０１の軌道が交錯しないように設けるようにする。たとえば、役物５０１が通過する空間が、他の役物が通過する空間が全く重ならないようにする。または、役物５０１がある空間に存在する時に他の役物がその空間に存在しないように動作を制御するようにする。これにより、役物５０１の移動の過程で他の役物と衝突しないようすることができる。その結果、役物５０１の損傷を防止することができる。
【０４４６】
（１７）  前述した実施の形態においては、図３１のステップＳ４１２，ステップＳ４１５，ステップＳ４２１，ステップＳ４２６，ステップＳ４３２で役物５０１が移動または落下させられているときであっても、他の処理が実行可能とされるようにした。上述したように、役物５０１と異なる移動可能な他の役物を設けるようにする場合、当該他の処理として、他の役物を移動させる制御を行なうようにしてもよい。たとえば、他の役物の初期化処理を行なうようにしてもよい。これにより、図３１で示した役物５０１の役物初期化処理と、他の役物を移動させる制御とを独立して実行することができる。その結果、制御を簡素化することができる。
【０４４７】
（１８）  前述した実施の形態においては、図３１のステップＳ４２４で示したように、役物５０１の異常報知を行なうようにした。上述したように、役物５０１と異なる移動可能な他の役物を設けるようにする場合、ステップＳ４２４での役物５０１の異常報知は、他の役物の異常報知と異なる態様とするようにしてもよい。たとえば、ステップＳ４２４の異常報知を演出表示装置５に役物５０１が異常である旨を表示するとともに音声でその旨を報知することで行なうようにする場合、他の役物の異常報知は、他の役物が異常である旨を表示するのみとするようにしてもよい。これにより、役物５０１に異常が発生した場合、他の役物の異常と異なる態様で異常が報知されるので、役物５０１の異常を分かり易く報知することができる。また、役物５０１の異常報知の態様を、他の役物の異常報知以外の異常報知の態様と異ならせるようにしてもよい。
【０４４８】
（１９）  前述した実施の形態においては、図１９のステップＳ５１の初期化処理において図３１の役物初期化処理を実行することで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から何らかのコマンドを受信する前に、役物５０１の初期動作が実行されるようにした。しかし、図１９のステップＳ５４で遊技制御用マイクロコンピュータ１００から何らかのコマンドを受信したと判断された後に、役物５０１の初期動作が実行されるようにしてもよい。
【０４４９】
（２０）  前述した実施の形態および変形例においては、図３２（Ｃ）および図３２（Ｄ）で示したように、役物が第２位置を通過するときに役物を上下動作させるようにした。しかし、これに限定されず、役物を上下動作させないようにしてもよいし、役物を第２位置で一旦、停止させるようにしてもよい。このように役物に第２位置を経由させることで第２位置での役物の挙動を試行させることができ、遊技における役物の安定した挙動に資することができる。役物を第１位置まで一気に動かす場合は、第１位置で減速せずに案内レールの上端に当たったりしてトラブルの原因となるが、一旦、役物を第２位置で停止させたりして第１位置まで一気に動かさないようにする場合は、このようなトラブルを回避することができる。
【０４５０】
（２１）  前述した実施の形態および変形例においては、図３２（Ｃ）および図３２（Ｄ）で示したように、役物が第２位置を通過するときに役物を上下動作させるようにした。このような第２位置での上下動作を、以下の場合に行なうようにしてもよい。
【０４５１】
たとえば、初期動作を開始するときに、リフト機構も役物もセンサで検出されない場合に行なうようにしてもよい。
【０４５２】
また、初期動作を開始するときの役物の位置が第１位置、第２位置および第３位置のいずれでもない場合、つまり、第１位置と第２位置との間、または、第２位置と第３位置との間である場合に行なうようにしてもよい。
【０４５３】
また、初期動作を開始するときの役物の位置が第２位置から離れた位置（たとえば、第３位置、第２位置と第３位置との間の第３位置寄りの位置）である場合に行なうようにしてもよい。
【０４５４】
また、初期動作を開始するときの役物の位置が第２位置から離れた位置であり、かつ、第２位置まで動かすときに役物の移動距離（またはリフト機構の移動距離）が所定距離よりも短い場合に行なうようにしてもよい。
【０４５５】
また、第１位置、第２位置および第３位置の間で移動可能な所定役物を移動させるためのモータと、他の役物を移動させるためのモータとに（たとえば、同じ信号線を途中で分岐させることで）回転方向を伝える信号として同じ信号が入力されるようにし、初期動作において、所定役物を上昇させている途中で、他の役物を動かすための信号を出力することで、一旦、所定役物のモータが逆回転して所定役物が一旦下がるような動作を行なってしまった後、再度、所定役物が上昇させられるように、結果的に上下動作を行なうようになってしまった場合であってもよい。
【０４５６】
（２２）  前述した実施の形態においては、図３１のステップＳ４１２で示したように、一旦、第１位置と反対側へ役物５０１を移動させるようにした。しかし、これに限定されず、役物５０１の動作を試行するためであれば他の動作をさせるようにしてもよい。たとえば、役物を第１位置の側へ移動させるようにしてもよい。また、役物５０１を動作させる速度を早くしたり遅くしたりしてもよい。
【０４５７】
（２３）  前述した実施の形態においては、図３２（Ｃ），図３２（Ｄ）で示したように、第２位置で役物を一旦止めることなく、上下動させた後、第２位置から第１位置まで移動させるようにした。しかし、第２位置まで一旦、移動させた後、第２位置から第１位置まで移動させるものであれば、他の移動方法であってもよい。たとえば、一旦、第２位置で停止させるようにしてもよいし、第２位置を一旦、通過するだけで停止はさせないようにしてもよい。
【０４５８】
（２４）  また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０４５９】
（２５）  また、本実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０４６０】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４６１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６２】
１  パチンコ遊技機、１２０  演出制御用ＣＰＵ、５０１  役物、５０７  巻取プーリー、５０８  ワイヤ、５１０  第１演出用モータ、５１１  第２演出用モータ、５１３  ストッパー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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