(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する進行制御機能と、
前記ユーザ端末を操作するユーザからの第１入力に基づいて、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが将来実行する行動を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を表示する表示機能と、
該表示機能にて前記先読み情報が表示された後に、前記ユーザから第２入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記第２入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記先読み情報として敵キャラクタが将来実行する行動を示す情報を表示する機能を実現させ、
さらに、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記第２入力に基づいて前記イベントの進行を制御する場合に、所定の的中率に応じて前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示機能では、所定条件が満たされた場合に、前記第１入力を受け付ける入力領域を表示する機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記進行制御機能では、前記ユーザのターンおよび前記敵キャラクタのターンを含む対戦の進行を制御する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する進行制御手段と、
前記ユーザ端末を操作するユーザからの第１入力に基づいて、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが将来実行する行動を先読みする先読み手段と、
該先読み手段により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を表示する表示手段と、
該表示手段により前記先読み情報が表示された後に、前記ユーザから第２入力を受け付ける受付手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記第２入力に基づいて、前記イベントの進行を制御し、
前記表示手段は、前記先読み情報として敵キャラクタが将来実行する行動を示す情報を表示し、
さらに、前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記第２入力に基づいて前記イベントの進行を制御する場合に、所定の的中率に応じて前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とするシステム。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する進行制御機能と、
前記サーバと通信ネットワークを介して接続するユーザ端末を操作するユーザからの第１入力に基づいて、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが将来実行する行動を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を表示する表示機能と、
該表示機能にて前記先読み情報が表示された後に、前記ユーザから第２入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記第２入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記先読み情報として敵キャラクタが将来実行する行動を示す情報を表示する機能を実現させ、
さらに、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記第２入力に基づいて前記イベントの進行を制御する場合に、所定の的中率に応じて前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のシステムには、プレイヤ側と相手側との対戦が行われるイベントを用いるゲームシステムがある。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、プレイヤの行動と相手側の行動が繰り返されるイベントを用いるゲームシステムがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９３５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムで用いられるイベントでは、プレイヤは対戦相手の行動を予測して自身の行動を決めることを要求されるものがほとんどであるため、プレイヤがイベントへの興味を失ってしまう場合があった。すなわち、このようなイベントを用いるゲームシステムにはさらなる改善が求められていた。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御することを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、システム１００は、サーバ１０と、システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ１０の外部に備えられるようにシステム１００が構成されていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、進行制御部１１と、先読み部１２と、表示部１３と、受付部１４と、を少なくとも備える。
【００１８】
進行制御部１１は、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する機能を有する。さらに、進行制御部１１は、先読み結果とユーザからの入力に基づいて、イベントの進行を制御する機能を有する。「先読み結果」およびユーザからの「入力」については、後で詳しく説明が行われる。
【００１９】
ここで、「ユーザにより実行されるイベント」とは、ユーザがプレイするビデオゲームの一要素を意味する。
【００２０】
ここで、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であり、ユーザと相手側とが含まれる構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザと相手側とにより実行される対戦がある。このような対戦の例には、相手側としての敵キャラクタとの対戦やミッションなどがある。
【００２１】
ここで、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、ゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツである。対戦の一例としては、バトルなどがある。
【００２２】
ここで、「ゲーム要素」とは、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。ゲーム要素の一例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
【００２３】
ここで、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００２４】
先読み部１２は、イベントにおける次の進行を先読みする機能を有する。
【００２５】
ここで、「次の進行」とは、ビデオゲームの進行において次に生じる変化を意味する。本例において「次の進行」の構成は特に限定されないが、ビデオゲームのプレイヤによる先読み要求を受け付けた時のすぐあとに続いて生じる変化を含む構成であることが好ましい。このような構成の一例としては、「イベントにおける相手側の次の行動」を含む構成などがある。
【００２６】
また、「先読み」とは、ビデオゲームの進行を内部的に特定しておくことを意味する。特に、ここでいう「先読み」は、実際にゲーム画像として表示するビデオゲームの進行よりも先までビデオゲームの進行を特定することを意味する。「イベントのある期間の進行を先読みする」ための構成は特に限定されないが、先読みに要する処理が過大にならない構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベントの状況と、当該状況で次に生じる変化（以下、通常変化と呼ぶ。）とを対応付けて記憶する記憶領域を参照し、現状に対応する通常変化が生じた後の状況を先読み結果として特定する構成がある。すなわち、例えばイベントがプレイヤ側と相手側とに分かれて進行するものであり、かつ相手側の行動が現状に基づいて特定可能である場合、先読みの一例としては、「イベントにおける相手側の次の行動を特定する」構成などがある。
【００２７】
表示部１３は、先読み部１２により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）をユーザに認識せしめる画像（以下、ゲーム画像と呼ぶ場合がある。）をユーザ端末が備える表示装置に表示させる機能を有する。
【００２８】
ここで、「先読み結果」とは、先読み部１２により得られた結果を意味する。すなわち、ここでの「先読み結果」とは、イベントの進行を先読みに用いる規則通りにイベントが進行した場合の結末や状態を意味する。言い換えれば、先読みに用いられる規則通りにユーザがイベントを進行させると、イベントが先読み結果と同じ結果に至るように進行する。つまり、先読み結果は、イベントが結果に至るまで進行した結果（イベント結果）とは異なる概念である。
【００２９】
ここで、「先読み情報」とは、先読み結果に関する情報を意味する。先読み情報の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に関するがある。また、先読み情報の他の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に至るまでの過程に関する情報や、この結末や状態に基づいて算出された所定の数値に関する情報などがある。したがって、「先読み情報をユーザに認識せしめる画像」の例としては、先読み結果のみをユーザに認識させるための情報や、先読み結果に至るまでの一連のビデオゲームの進行過程をユーザに認識させるための情報などがある。
【００３０】
また、画像を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（画像情報）を端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、位置情報）がある。
【００３１】
受付部１４は、ユーザから入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部１４は、表示部１３にて画像（先読み情報をユーザに認識させるための画像）が表示された後に、ユーザから入力を受け付ける。すなわち、受付部１４は、先読み情報を把握しているユーザからの入力を受け付ける。
【００３２】
ここで、「入力」の構成としては、イベントを進行させるためのものであればよく、特に限定されない。「入力」の一例としては、「キャラクタＡに対する攻撃を防ぐための入力」などがある。
【００３３】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
【００３４】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３５】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。
【００３６】
図３は、システム１００が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、ゲーム画像の出力に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、入出力処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３７】
例えば、イベントが開始されたことに応じて、出力処理が開始される。
【００３８】
サーバ１０Ａは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御する（ステップＳ１１）。本例においてサーバ１０Ａは、開始したイベントについて、必要に応じて端末２０との通信しながらイベントの進行を制御する。
【００３９】
次いで、サーバ１０Ａは、イベントにおける次の進行を先読みする（ステップＳ１２）。例えば、サーバ１０Ａは、相手側の行動が実行される前に、実行されることが予測される相手側の行動を先読みする。
【００４０】
イベントにおける次の進行が先読みされると、サーバ１０Ａは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる（ステップＳ１３）。例えば、サーバ１０Ａは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、端末２０に送信する。
【００４１】
端末２０は、受信した画像情報に基づいて、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる（ステップＳ１４）。
【００４２】
画像が表示されると、端末２０は、ユーザから入力を受け付け、入力に関する情報をサーバ１０Ａに送信する（ステップＳ１５）。ここで受け付けられる入力は、イベントを進行させるためのものであることが好ましい。
【００４３】
サーバ１０Ａは、送信された入力に関する情報と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御する（ステップＳ１６）。例えば、先読み情報が「キャラクタＡがキャラクタＢを攻撃する」であり、入力に関する情報が「キャラクタＢへの攻撃を１回無効」である場合に、「キャラクタＡがキャラクタＢを攻撃したが、キャラクタＢへの攻撃は無効になった」という進行結果になるように、サーバ１０Ａは、イベントの進行を制御する。
【００４４】
入力に関する情報と先読み情報とに基づいてイベントの進行が制御されると、サーバ１０Ａは、ここでの処理を終了する。
【００４５】
図４は、出力処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４６】
サーバ１０Ａは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し（ステップＳ１０１）、イベントにおける次の進行を先読みし（ステップＳ１０２）、先読み情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させ（ステップＳ１０３）、ユーザからの入力を受け付け（ステップＳ１０４）、先読み情報と入力に関する情報とに基づいてイベントの進行を制御する（ステップＳ１０５）。本例においてサーバ１０Ａは、画像を表示するための処理の例として、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、端末２０に送信する。
【００４７】
図５は、端末２０が出力処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体で出力処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４８】
端末２０は、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し（ステップＳ２０１）、イベントにおける次の進行を先読みし（ステップＳ２０２）、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示し（ステップＳ２０３）、ユーザからの入力を受け付け（ステップＳ２０４）、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御する（ステップＳ２０５）。本例における画像を表示する例として、端末２０は、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
【００４９】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ１０Ａが、進行制御部１１と、先読み部１２と、表示部１３と、受付部１４とを備える構成としているので、イベントの進行を制御し、イベントにおける次の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させ、ユーザからの入力を受け付け、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５０】
すなわち、第１の実施形態の一側面として、ユーザは、ビデオゲームにてイベントにおける次の進行をユーザが把握でき、把握した内容に基づいた入力を行うことができるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５１】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ１０Ａは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。
【００５２】
なお、上述した第１実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ１０Ａは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を繰り返すことで、イベントの進行を制御する構成とされていてもよい。
【００５３】
［第２の実施形態］
図６は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｂ（端末２０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部２１Ｂと、先読み部２２Ｂと、表示部２３Ｂと、受付部２４と、を少なくとも備える。
【００５４】
進行制御部２１Ｂは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する機能を有する。また、進行制御部２１Ｂは、入力が受け付けられた際に、先読み結果通りにイベントの進行を制御する機能を有する。
【００５５】
ここで、「行動」とは、ある事（例えば、ゲームにおける攻撃や回復など）を行うことを意味する。「行動」の内容は、ユーザキャラクタや敵キャラクタに予め設定されている。「敵キャラクタに設定された複数種類の行動」の例としては、敵キャラクタに「強攻撃」、「弱攻撃」、「必殺技」、「防御」、「回復」という５つの行動が設定されていることがある。
【００５６】
ここで、「所定規則」とは、予め定められている規則を意味する。「所定規則」の構成の例としては、特別の意図を働かせずに母集団から標本を抜き出す構成や、敵キャラクタがとり得る行動の割合が規定された情報に基づいて敵キャラクタの行動を決定する構成がある。また、敵キャラクタがとり得る行動の種類と、実行条件とが対応付けされた情報を用いる構成としてもよい。
【００５７】
また、「先読み結果通りにイベントの進行を制御する」とは、先読みにより得られた結果の通りにイベントが進行するようにイベントに関する情報を制御することを意味する。例えば、先読み結果として「敵キャラクタがキャラクタＡを強攻撃すること」が得られた場合に、先読み結果を示す画像の表示に応じてユーザからの入力が受け付けられると、実際に、「敵キャラクタがキャラクタＡを強攻撃する」ようにイベントが進行する。
【００５８】
図７は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｂの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５９】
端末２０Ｂは、出力処理において、先ず、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する（ステップＳ２−１１）。
【００６０】
対戦の進行が制御されると、端末２０Ｂは、イベントにおける次の進行を先読みし（ステップＳ２０２）、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示し（ステップＳ２０３）、ユーザからの入力を受け付ける（ステップＳ２０４）。
【００６１】
ユーザからの入力が受け付けられると、端末２０Ｂは、先読み結果通りにイベントの進行を制御する（ステップＳ２−１３）。
【００６２】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｂは、進行制御部２１Ｂと、先読み部２２と、表示部２３とを備える構成としているので、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御し、入力が受け付けられた際に、先読み結果通りにイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６３】
すなわち、第２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｂは、次の敵の攻撃が予測しづらいゲームにおいて次の敵の攻撃をユーザに把握させることができ、ゲームの戦略性を向上させることができるため、従来のものに比べてビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６４】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、先読み結果を示す画像の表示に応じた入力により、先読みされた行動を実行する敵キャラクタが討伐（または戦闘不能に）されるようにイベントの進行が制御された場合に、ユーザ端末２０Ｂは、どの敵キャラクタも行動を実行しないようにイベントの進行を制御する構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果として得られた行動を実行する敵キャラクタに対する攻撃指示を入力することで、対戦を有利に進めることができるようになり、ゲームの戦略性を向上させることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６５】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、先読み結果を示す画像の表示に応じた入力により、先読みされた行動を実行する敵キャラクタが討伐（または戦闘不能に）されるようにイベントが進行した場合に、ユーザ端末２０Ｂは、当該討伐された敵キャラクタとは異なる他の敵キャラクタに所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。
【００６６】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末２０Ｂは、先読み結果通りにイベントの進行を制御する確率を算出し、算出された確率に従って先読み結果通りにイベントの進行を制御するか否かを判定し、先読み結果通りにイベントの進行を制御すると判定された場合に、先読み結果通りにイベントの進行を制御する構成とされていてもよい。このような実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果として得られた行動が確実に実行されるわけではないことで、ゲームの戦略性を向上させることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６７】
［第３の実施形態］
図８は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｃ（端末２０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｃは、進行制御部２１Ｂと、先読み部２２Ｃと、表示部２３Ｃと、受付部２４と、を少なくとも備える。
【００６８】
先読み部２２Ｃは、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を有する。
【００６９】
ここで、「次に実行する行動」とは、敵キャラクタが次に行動を起こすことが可能なタイミングにおける敵キャラクタの行動を意味する。「次に実行する行動を先読みする」構成の一例としては、次の敵キャラクタのターンにおいて、敵キャラクタに設定された複数の行動のうち、敵キャラクタが実行すると予想される行動を先読み構成がある。この場合、例えばプレイヤのターンが開始する際、プレイヤによるコマンド選択を受け付ける前のビデオゲームの状況（例えば、互いの残りＨＰや、経過ターン数）に基づいて、次の敵キャラクタのターンにおける敵キャラクタの行動が決定される構成としてもよい。
【００７０】
表示部２３Ｃは、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する機能を有する。
【００７１】
ここで、「先読みされた次の進行までイベントを進行させる前」とは、先読みされた時点までゲームを進行させるよりも前のタイミングを意味する。すなわち、先読みされた時点では実際にゲームは進行していないため、端末２０Ｃは、先読みされた時点までゲームを進行させるよりも前のタイミングで所定の処理を実行する。
【００７２】
図９は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｃの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７３】
端末２０Ｃは、対戦の進行が制御されると（ステップＳ２−１１）、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする（ステップＳ３−１１）。
【００７４】
次に実行する行動が先読みされると、端末２０Ｃは、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示する（ステップＳ３−１２）。例えば、端末２０Ｃは、画像を表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面に表示する。
【００７５】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｃは、進行制御部２１Ｂと、先読み部２２Ｃと、表示部２３Ｃと、を備える構成としているので、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みし、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７６】
［第４の実施形態］
図１０は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｄ（端末２０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部２１と、先読み部２２Ｄと、表示部２３Ｄと、受付部２４Ｄと、を少なくとも備える。
【００７７】
先読み部２２Ｄは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みする機能を有する。
【００７８】
表示部２３Ｄは、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させる機能を有する。
【００７９】
受付部２４Ｄは、入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。入力領域への操作入力は、端末２０Ｄに先読みを実行させるための指示入力に対応する。
【００８０】
図１１は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｄの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８１】
端末２０Ｄは、イベントの進行が制御されると（ステップＳ２０１）、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示する（ステップＳ４−１１）。
【００８２】
画像が表示されると、端末２０Ｄは、入力領域に対するユーザからの入力を受け付ける（ステップＳ４−１２）。
【００８３】
入力領域に対する入力が受け付けられると、端末２０Ｄは、イベントにおける次の進行を先読みする（ステップＳ２０２）。
【００８４】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｄが、進行制御部２１と、先読み部２２Ｄと、表示部２３Ｄと、受付部２４Ｄと、を備える構成としているので、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させ、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みし、ユーザに先読みするタイミングを容易に把握させることができる。
【００８５】
［第５の実施形態］
第５の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
【００８６】
［ビデオゲームの概要］
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素（アルカナ）を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル（対戦）を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
【００８７】
［アルカナおよび敵キャラクタの概要］
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
【００８８】
［バトルの流れ］
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント（敵キャラクタとの対戦）が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン（ユーザフェーズ）と敵のターン（敵フェーズ）とにより１つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのＨＰが「０」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になる前にユーザ側のアルカナすべてのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
【００８９】
［デッキの構成］
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図１２は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図１２にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面１０００には、最強メンバーで構成されるデッキ（最強セット）を表示する第１入力領域１００１と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ（推奨セット）を表示する第２入力領域１００２と、自分で選ぶことを示す第３入力領域１００３とが含まれる。第１入力領域１００１には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域１００１に対して操作入力が行われると、入力領域１００１に表示されるアルカナ構成のデッキ（最強セット）にてバトルを行うことができる。また、入力領域１００２には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域１００２に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ（推奨セット）にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域１００３に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを１体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
【００９０】
［推奨デッキの構成］
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
【００９１】
［バトル中のゲーム画像の概要］
図１３は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図１３にて示されるように、表示画面１０００には、デッキを構成するアルカナ２００１と、各アルカナのステータス２００２と、敵キャラクタ２００３と、敵キャラクタのステータス２００４と、勝利確率アイコン２００５と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン２００６とを含むバトル中のゲーム画像２１００が表示される。
【００９２】
［バトル中のゲーム画像１］
図１３にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、デッキを構成するアルカナ２００１の近傍に、当該アルカナのステータス２００２が含まれる。アルカナのステータス２００２は、敵キャラクタ２００３の行動により減算される。特に図示しないが、ＨＰが０になったアルカナは、ＨＰが０であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのＨＰが０になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
【００９３】
［バトル中のゲーム画像２］
図１３にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、画像中央に敵キャラクタ２００３が含まれる。また、図１３にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス２００３が表示される。敵キャラクタのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
【００９４】
［バトル中のゲーム画像３］
図１３にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン２００５が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が１００パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図１４は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図１４にて示されるように、勝利確率アイコン２００５が確定を示す勝利確率アイコン２００７に表示態様を変更する。なお、図１４では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン２００７の表示態様は、勝利アイコン２００５とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン２００７に対する操作入力（例えば、タップ入力）が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面１０００に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図１３にて特に示されていないが、勝利確率が１００パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
【００９５】
［バトル中のゲーム画像４］
図１３にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン（入力領域）２００６が含まれる。予知ボタン２００６は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、１００パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、１００パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、１００パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
【００９６】
［勝利確率の算出について］
上述のように、バトル中の画像には、図１３または図１４にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン２００５または勝利確率アイコン２００７が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに（あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して）所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、３０ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、３０ターン先のバトル結果を内部的に算出する（先読みする）。敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られた場合には、図１４にて示されるように、勝利確率が１００パーセントであることを示す勝利確率アイコン２００７が表示される。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られなかった場合には、図１３にて示されるように、敵キャラクタの現在のＨＰと敵キャラクタのＨＰの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン２００５が表示される。すなわち、勝利確率アイコン２００５は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのＨＰがどれだけ減っているかを表す。
【００９７】
［バトルのスキップ］
勝利確率アイコン２００７は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで（つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は）ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、３０ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
【００９８】
［絶対予知］
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン２００６」に対する操作入力（例えば、タップ入力）を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
【００９９】
［自動予知］
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、１００パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ５０〜１００パーセントに収まるような算出式が用いられる。
【０１００】
［バトルの勝利時］
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図１５は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図１５にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値（基礎経験値）に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。１のアルカナに付与される経験値の割合は、１のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図１５にて示されるように、バトルに参加したアルカナ２００１−１のレベルが「１０」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「１００」である場合には、アルカナ２００１−１に付与される経験値の割合は、１０パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「１０００」である場合には、図１５にて示されるように、アルカナ２００１−１には「１００」の経験値が付与される。また、バトルに参加したアルカナ２００１−２のレベルが「２０」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「１００」である場合には、アルカナ２００１−２に付与される経験値の割合は、２０パーセントになる。
【０１０１】
図１６は、システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｚ（端末２０Ｚ）の構成を示すブロック図である。
【０１０２】
本例において、端末２０Ｚは、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、受付部２４Ｚと、判定部２５Ｚ、先読み情報算出部２６Ｚと、記憶部２７Ｚと、を少なくとも備える。
【０１０３】
進行制御部２１Ｚは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御する機能を有する。
【０１０４】
また、進行制御部２１Ｚは、先読みが行われている際に、先読み結果とユーザからの入力とに基づいて、イベントの進行を制御する。具体的には、判定部２５Ｚにて「正しい先読みが」実行されたと判定された場合には、進行制御部２１Ｚは、「先読み結果通りの敵キャラクタの行動」と「ユーザの入力に応じたユーザ側の行動」とによりイベントの進行を制御する。一方で、判定部２５Ｚにて「正しい先読み」が実行されなかったと判定された場合には、進行制御部２１Ｚは、「先読み知結果とは異なる敵キャラクタの行動」と「ユーザの入力に応じたユーザ側の行動」とによりイベントの進行を制御する。
【０１０５】
先読み部２２Ｚは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて敵キャラクタ２００３が次に実行する行動を先読みする機能を有する。また、先読み部２２Ｚは、先読みにより得られた結果（先読み結果）を所定の記憶領域に格納する機能を有する。具体的には、先読み部２２Ｚは、記憶部に先読み結果を格納する。ここで、先読み結果には、先読み結果に至るまでの過程を示す情報を含むように構成されていてもよい。
【０１０６】
表示部２３Ｚは、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
【０１０７】
また、表示部２３Ｚは、ユーザから入力を受け付けるための入力領域２００６を含む画像を表示させる機能を有する。入力領域２００６に対する入力は、先読み部２２Ｚに敵キャラクタ２００３が次に実行する行動を先読みさせるための指示入力に対応する。
【０１０８】
受付部２４Ｚは、各種入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部２４Ｚは、先読み結果が表示されたあとにユーザ側の行動を決定させるための入力を受け付けるための入力領域や、先読み処理を実行させるための入力領域２００６に対する入力を受け付ける。また、受付部２４Ｚは、バトルの選択入力や、バトルに用いるアルカナの選択入力などを受け付ける機能を有する。
【０１０９】
判定部２５Ｚは、先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かを判定する機能を有する。判定部２５Ｚは、判定の際に、ユーザに設定されたパラメータを参照する所定の算出式に基づいて算出された確率により、読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かを判定する。この所定の算出式については特に具体的な算出式は説明しないが、所定の算出式に基づいて算出された「確率」は、５０パーセントを下限とし、１００パーセントを上限とすることが好ましい。
【０１１０】
先読み情報生成部２６Ｚは、先読みされた敵キャラクタの行動と、実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動と、を含む先読み情報を生成する機能を有する。
【０１１１】
ここで、「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」とは、判定部２５Ｚにて
先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であるか否かが判定されたことに応じて決定される行動である。判定部２５Ｚにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動であると判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」になる。一方で、判定部２５Ｚにて先読み結果にて先読みされた行動がイベントに実際に実行される行動ではないと判定された場合には、「先読み結果にて先読みされた行動」が「実際にイベントにて実行される敵キャラクタの行動」とは異なることになる。
【０１１２】
記憶部２７Ｚは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部２７Ｚには、特に図示しないが、ユーザ情報やバトル情報などが格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザＩＤや、ユーザが所有するアルカナに関する情報や、ユーザが所有するアルカナに設定された行動や各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、バトル情報には、バトルを一意に特定するためのバトルＩＤや、バトルに登場する敵キャラクタに設定された行動や各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典に関する情報などが含まれる。
【０１１３】
図１７は、端末２０が実行するゲームに関する処理（ゲーム関連処理）の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｚの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、イベントの進行に関する情報は、一定の間隔で、表示装置の表示画面に表示されているものとして下記の説明が行われる。
【０１１４】
ゲーム関連処理では、バトルを進行している際に先読みされた結果に基づいてバトルを終了するための処理が実行される。
【０１１５】
端末２０Ｚは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザが選択したバトルを特定する（ステップＳ５−１１）。
【０１１６】
バトルが特定されると、端末２０Ｚは、特定されたバトルに登場する敵キャラクタ２００３を特定する（ステップＳ５−１２）。本例では、記憶部２７Ｚが参照され、敵キャラクタ２００３が特定される。
【０１１７】
次いで、バトルに用いられるデッキを特定する（ステップＳ５−１３）。具体的には、図１６にて示されるような、端末２０Ｚは、デッキの構成を決定するための画像に対するユーザからの入力に基づいてデッキを特定する。
【０１１８】
バトルおよびデッキが特定されると、端末２０Ｚは、バトルの進行を制御する（ステップＳ５−１４）。
【０１１９】
バトルが開始されると、端末２０Ｚは、入力領域２００６をユーザに認識せしめる画像を表示させる（ステップＳ５−１５）。
【０１２０】
バトルが開始されると、端末２０Ｚは、入力領域２００６に対するユーザからの入力を受け付ける（ステップＳ５−１６）。
【０１２１】
入力領域２００６に対するユーザからの入力が受け付けられると、端末２０Ｚは、バトルにおいて敵キャラクタ２００３が次に実行する行動を先読みする（ステップＳ５−１７）。具体的な例としては、「アルカナ２００１−１に対する強攻撃」という敵キャラクタ２００３の行動が先読みされる。
【０１２２】
次に実行する行動が先読みされると、端末２０Ｚは、先読みされた行動が実際にバトルにおいて実行される行動であるか否かを判定し（ステップＳ５−１８）、判定結果に応じた先読み情報生成する（ステップＳ５−１９）。具体例としては、「アルカナ２００１−１に対する強攻撃」という敵キャラクタ２００３の行動が実際にバトルにおいて実行される行動ではないと判定された場合に、端末２０Ｚは、敵キャラクタが実際にバトルにおいて実行する行動を「アルカナ２００１−２に対する必殺技」とする先読み情報を生成する。
【０１２３】
先読み情報が生成されると、端末２０Ｚは、先読みされた行動をユーザに認識せしめる画像を表示する（ステップＳ５−２０）。例えば、端末２０Ｚは、先読みされた行動をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面に表示する。
【０１２４】
先読みされた行動が表示されると、端末２０Ｚは、ユーザからの入力を受け付ける（ステップＳ５−２１）。すなわち、端末２０Ｚは、表示されている先読みされた行動が考慮されたユーザ側の行動に関する入力をユーザから受け付ける。具体例としては、先読みされた行動が「アルカナ２００１−１に対する強攻撃」であるため、ユーザは、「アルカナ２００１−１を防御する」という行動を入力する。
【０１２５】
ユーザからの入力が受け付けられると、端末２０Ｚは、先読み情報とユーザからの入力とを参照して、バトルの進行を制御し（ステップＳ５−２２）、ここでの処理を終了する。具体例としては、先読みされた行動が「アルカナ２００１−１に対する強攻撃」であり、実際にイベントで実行される行動が「アルカナ２００１−２に対する必殺技」であり、ユーザからの入力に基づくユーザ側の行動が「アルカナ２００１−１を防御する」であるため、端末２０Ｚは、敵キャラクタ２００３がアルカナ２００１−２に対して必殺技を繰り出すようにバトルの進行を制御することになる。
【０１２６】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するユーザ端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、を備える構成としているので、イベントの進行を制御し、イベントにおける次の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させ、ユーザからの入力を受け付け、受け付けられた入力と、先読み情報とに基づいてイベントの進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１２７】
また、上述した第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｚは、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２と、表示部２３とを備える構成としているので、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、イベントにおける敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて対戦の進行を制御し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１２８】
また、上述した第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、を備える構成としているので、イベントにおいて敵キャラクタが次に実行する行動を先読みし、先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１２９】
また、上述した第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｚが、進行制御部２１と、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、受付部２４Ｚと、を備える構成としているので、ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させ、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントにおいて次の進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１３０】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚは、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめるとともに所定の演出を表示する画像を表示装置の表示画面に表示する構成とされていてもよい。
【０１３１】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚは、所定の条件に基づいて入力領域を含む画像を表示するか否かを判定する構成とされていてもよい。ここで「所定の条件基づいて判定する」構成の例としては、所定の確率に基づいて入力領域２００６を表示するか否かを判定する構成がある。所定の確率は、ユーザのパラメータや敵キャラクタのパラメータにより変動する数値であってもよい。
【０１３２】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１３３】
なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末やサーバ）が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理（例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成）を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。
【０１３４】
なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末やサーバ）が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理（例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成）を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。
【０１３５】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１３６】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１３７】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１３８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
［２］
前記進行制御機能では、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御し、当該敵キャラクタに設定された複数種類の行動のうち、所定規則に従って決定された何れかの行動を実行させて前記対戦の進行を制御する機能を
実現させるための［１］記載のプログラム。
［３］
前記先読み機能では、前記イベントにおいて前記敵キャラクタが次に実行する行動を先読みする機能を実現させ、
前記表示機能では、前記進行制御機能により先読みされた次の進行までイベントを進行させる前に、前記先読み情報として敵キャラクタが次に実行する行動を示す情報を認識せしめる画像を表示させる機能を
実現させるための［２］記載のプログラム。
［４］
前記表示機能では、さらに、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域を含む画像を表示させる機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記先読み機能では、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントにおいて次の進行を先読みする機能を
実現させるための［１］から［３］のうちいずれかに記載のプログラム。
［５］
［１］から［４］のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［６］
［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
［７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み手段と、
該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、
該表示手段にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とするシステム。
［８］
前記サーバが、前記進行制御手段と、前記先読み手段と、前記受付手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
［７］記載のシステム。
［９］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、
該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、
該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を実現させ、
前記進行制御機能では、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるためのプログラム。
［１０］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記イベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み機能と、該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、該表示機能にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付機能と、を備え、前記進行制御機能では前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する機能を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
［１１］
［１０］記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
［１２］
［１０］記載のプログラムがインストールされたサーバ。
［１３］
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
［１４］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記イベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントにおける次の進行を先読みする先読み処理と、
該先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、
該表示処理にて前記画像が表示された後に、前記ユーザから入力を受け付ける受付処理と、を含み、
前記進行制御処理にて、前記先読み結果と前記入力に基づいて、前記イベントの進行を制御する
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明の実施形態の一つによれば、イベントを用いるビデオゲームに有用である。
【符号の説明】
【０１４０】
１０                    サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ    ユーザ端末
１１，２１              進行制御部
１２，２２              先読み部
１３，２３              表示部
２４                    受付部
２５                    判定部
２６                    先読み情報生成部
２７                    記憶部
３０                    通信ネットワーク
１００                  システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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