(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザを被写体とした撮影がなされる撮影空間と、
前記撮影空間においてユーザを被写体に含む像を撮像する撮像部と、
前記撮像部により撮像されるユーザの撮影画像を取得する画像取得部と、
前記撮影画像を画面に表示させる表示制御部と、
前記撮影画像に合成させ得る装飾アイテムであって前記撮影画像から検出される複数の人物のそれぞれに個別の態様で合成させる複数の画像としてあらかじめ記憶された一組の簡略装飾用画像がユーザにより選択された場合に前記選択された一組の簡略装飾用画像を前記撮影画像に合成する編集処理部と、
前記装飾アイテムが合成された撮影画像の出力処理を実行する出力処理部と、
を備え、
前記編集処理部は、前記一組の簡略装飾用画像のうちいずれの画像をいずれの位置に合成させるかの配置態様を、前記撮影画像から検出された複数の人物の位置関係と所定の配置決定規則に基づいて決定することを特徴とする遊戯用撮影装置。
【請求項２】
撮像されるユーザを被写体に含む撮影画像を取得するステップと、
前記撮影画像から被写体としての人物を検出するステップと、
ユーザの指示に基づいて前記撮影画像に合成させ得る装飾アイテムを前記撮影画像とともに選択候補として所定の編集用画面に表示させるステップと、
前記撮影画像に合成させ得る装飾アイテムであって前記撮影画像から検出される複数の人物のそれぞれに個別の態様で合成させる複数の画像としてあらかじめ記憶された一組の簡略装飾用画像の選択指示を所定の操作手段を介して受け取るステップと、
前記撮影画像から複数の人物が検出された場合に、前記一組の簡略装飾用画像のうちいずれの画像をいずれの位置に合成させるかの配置態様を、前記撮影画像から検出された複数の人物の位置関係と所定の配置決定規則に基づいて決定するステップと、
前記決定された配置態様にて前記一組の簡略装飾用画像を前記撮影画像に合成するステップと、
前記一組の簡略装飾用画像が合成された撮影画像を前記編集用画面に表示するステップと、
を備えることを特徴とする画像処理方法。
【請求項３】
撮像されるユーザを被写体に含む撮影画像を取得する機能と、
前記撮影画像から被写体としての人物を検出する機能と、
ユーザの指示に基づいて前記撮影画像に合成させ得る装飾アイテムを前記撮影画像とともに選択候補として所定の編集用画面に表示させる機能と、
前記撮影画像に合成させ得る装飾アイテムであって前記撮影画像から検出される複数の人物のそれぞれに個別の態様で合成させる複数の画像としてあらかじめ記憶された一組の簡略装飾用画像の選択指示を所定の操作手段を介して受け取る機能と、
前記撮影画像から複数の人物が検出された場合に、前記一組の簡略装飾用画像のうちいずれの画像をいずれの位置に合成させるかの配置態様を、前記撮影画像から検出された複数の人物の位置関係と所定の配置決定規則に基づいて決定する機能と、
前記決定された配置態様にて前記一組の簡略装飾用画像を前記撮影画像に合成する機能と、
前記一組の簡略装飾用画像が合成された撮影画像を前記編集用画面に表示する機能と、
をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯用撮影装置および画像処理方法に関し、特に画像の編集を処理する装置、方法、およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のユーザを含む被写体をカメラで複数回撮影し、その撮影画像を写真印刷シートとして出力したり、ネットワークを介して外部の装置に送信したりすることができる遊戯用撮影装置および遊戯用写真撮影サービスが知られている。このような遊戯用撮影装置では、ユーザの嗜好に応じて、例えば、次のような編集処理を行えるものが多く提案されている。まず、撮影された被写体の画像に対してクロマキー処理をし、被写体部分を抽出した被写体画像を生成する。そして、この被写体画像にユーザが選択した背景画像を合成した上で、目の色や大きさ、肌の色、顔の輪郭などに補正を加えたり、文字や模様を重ねたりするなどの編集処理（一般に「落書き」とも呼ばれる）を経て、最終的な印刷用の画像を生成する。またそうした編集機能を、一緒に撮影した複数のユーザが一度にタッチペンなどで操作できるように提供することで、撮影から編集まで友人同士が一緒に楽しむことができ、人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２５８４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような編集機能に含まれる項目や素材が豊富になる中で、一人でも多くのユーザに効率よく遊戯を提供するためには、プレイ１回あたりの所要時間が長くなりすぎないようプレイ時間に一定の制限を設ける必要がある（例えば、特許文献１参照）。一方、１回のプレイは複数人で行われることが多いため、ユーザによる編集作業効率を高めるために、より少ない手順で精度よく編集内容を指定できるような機能の実現が不可欠であると本願発明者は認識するに至った。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザの手間を省いて簡単な手順で画像編集が可能な遊戯用撮影装置、画像処理方法、およびコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊戯用撮影装置は、ユーザを被写体とした撮影がなされる撮影空間と、撮影空間においてユーザを被写体に含む像を撮像する撮像部と、撮像部により撮像されるユーザの撮影画像を取得する画像取得部と、撮影画像を画面に表示させる表示制御部と、撮影画像に合成させ得る装飾アイテムであって撮影画像から検出される複数の人物のそれぞれに個別の態様で合成させる複数の画像としてあらかじめ記憶された一組の簡略装飾用画像がユーザにより選択された場合に選択された一組の簡略装飾用画像を撮影画像に合成する編集処理部と、装飾アイテムが合成された撮影画像の出力処理を実行する出力処理部と、を備える。編集処理部は、一組の簡略装飾用画像のうちいずれの画像をいずれの位置に合成させるかの配置態様を、撮影画像から検出された複数の人物の位置関係と所定の配置決定規則に基づいて決定する。
【０００７】
ここで「撮影空間」は、遊戯用撮影装置内に設けられ、ユーザがその中で撮像部による写真撮影を行うことができる撮影室であってよい。「撮像部」は、１台または複数台のカメラであってよい。「合成」は、撮影画像に装飾アイテムを重畳させる画像処理であってよい。「装飾アイテム」は、撮影画像への装飾として重畳させるための文字、模様、図形、スタンプ画像などの合成用画像オブジェクトであってよく、ユーザによる選択指示および合成位置の指示をもって合成されてもよいし、より簡略化された少ない手順による指示、例えばユーザによるワンタッチ選択指示のみで自動的に位置が決定されて合成されてもよい。「複数の人物のそれぞれに個別の態様で合成」は、検出される人物における所定の輪郭から所定方向に所定距離の位置に合成するものであってよく、複数の人物のそれぞれ同じ位置や対称的な位置に合成するものであってよい。「一組の簡略装飾用画像」は、例えば２人のユーザのそれぞれに合成する画像の場合における色、向き、形状、配置の仕方が異なる一対のキャラクタ画像など、色や形状などの要素は異なるが観念は共通している同種画像の組合せであることが外観から容易に判別できる複数の画像であってもよい。「配置決定規則」は、例えば向かって右側の人物には右肩の位置に第１の画像を合成し、向かって左側の人物には左肩の位置に第２の画像を合成する、といった人物同士の位置関係に対応していずれの位置にいずれの画像を合成するかを定めた規則であってよい。「出力処理」は、画面への画像の表示、および、ユーザに画像をダウンロードさせるためのサーバへのアップロード、のいずれを含んでもよい。
【０００８】
この態様によると、撮影画像から検出される複数の人物の位置関係に応じて、合成位置に関するユーザからの明示的な指示がなくとも自動的に装飾アイテムを合成することができる。また、撮影画像から複数の人物をどのような順序で検出した場合でも配置決定規則に基づいた意図通りに装飾アイテムを合成することができる。これにより、撮影画像の編集処理の精度を保ちながら効率を高めることができる。
【０００９】
本発明の別の態様は、画像処理方法またはコンピュータプログラムである。この方法またはコンピュータプログラムは、撮像されるユーザを被写体に含む撮影画像を取得するステップと、撮影画像から被写体としての人物を検出するステップと、ユーザの指示に基づいて撮影画像に合成させ得る装飾アイテムを撮影画像とともに選択候補として所定の編集用画面に表示させるステップと、撮影画像に合成させ得る装飾アイテムであって撮影画像から検出される複数の人物のそれぞれに個別の態様で合成させる複数の画像としてあらかじめ記憶された一組の簡略装飾用画像の選択指示を所定の操作手段を介して受け取るステップと、撮影画像から複数の人物が検出された場合に、一組の簡略装飾用画像のうちいずれの画像をいずれの位置に合成させるかの配置態様を、撮影画像から検出された複数の人物の位置関係と所定の配置決定規則に基づいて決定するステップと、決定された配置態様にて一組の簡略装飾用画像を撮影画像に合成するステップと、一組の簡略装飾用画像が合成された撮影画像を編集用画面に表示するステップと、を備える。
【００１０】
この方法またはコンピュータプログラムは、遊戯用撮影装置において実行されてもよいし、ユーザの携帯端末などの端末装置において実行されてもよい。遊戯用撮影装置において実行される場合、ユーザの端末装置において実行される場合と比べて、２人以上の複数人での同時撮影および同時編集が容易である点や、編集時間に制約があるものの、タッチペンを用いてより効率的に編集できる点で相違する。ユーザの撮影においてはクロマキー合成を用いて撮影して被写体と背景を容易に分離できるため、被写体の輪郭も容易に検出でき、編集処理においてその輪郭の位置に応じてより適切な合成が可能となる点でも相違する。この態様においても、撮影画像から検出される複数の人物の位置関係に応じて、合成位置に関するユーザからの明示的な指示がなくとも自動的に装飾アイテムを合成することができる。また、撮影画像から複数の人物をどのような順序で検出した場合でも配置決定規則に基づいた意図通りに装飾アイテムを合成することができる。これにより、撮影画像の編集処理の精度を保ちながら効率を高めることができる。
【００１１】
「配置決定規則」は、撮影画像から人物検出によって検出された人物の順に応じて装飾アイテムの配置態様が決定されるよう定められてもよい。「配置決定規則」は、撮影画像から検出された複数の人物の左右の位置関係と上下の位置関係の一方または双方に応じて装飾アイテムの配置態様が決定されるよう定められてもよい。複数の人物の位置関係は、撮影画像におけるそれぞれの人物の座標情報に基づいて判定されてもよい。撮影画像から検出される人物とその人物に合成する装飾アイテムの種類の対応関係は、人物認証の結果に基づいて定められてもよい。「配置決定規則」は、撮影画像から検出された複数の人物間の距離に応じて装飾アイテムの配置態様が決定されるよう定められてもよい。「配置決定規則」は、画像全体に対する人物の相対的な位置に応じて装飾アイテムの配置態様が決定されるよう定められてもよい。
【００１２】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ユーザの手間を省いて簡単な手順で画像編集が可能な遊戯用撮影装置、画像処理方法、およびコンピュータプログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】写真撮影システムの全体構成を模式的に示す図である。
【図２】遊戯用撮影装置を左前側から見た斜視図である。
【図３】図２に示す遊戯用撮影装置を上から見た平面図である。
【図４】撮影筐体の斜視図である。
【図５】編集筐体の斜視図である。
【図６】出力筐体の正面図である。
【図７】遊戯用撮影装置のハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。
【図８】遊戯用撮影装置の機能構成を模式的に示す機能ブロック図である。
【図９】事前設定から本撮影までの過程を示すフローチャートである。
【図１０】補正および編集の過程を示すフローチャートである。
【図１１】出力処理の過程を示すフローチャートである。
【図１２】事前設定部のタッチパネルに表示される事前設定画面の例を示す図である。
【図１３】事前設定において動画撮影の内容をユーザに選択させる画面例を示す図である。
【図１４】アップ撮影の画面例を示す図である。
【図１５】全身撮影の画面例を示す図である。
【図１６】編集用モニタに表示される編集画面の第１画面例を示す図である。
【図１７】手動切替ボタンがタッチされて内容が切り替えられた後の編集ツール表示領域の状態を示す図である。
【図１８】人物検出により検出した顔の特徴点と合成位置の関係の例を模式的に示す図である。
【図１９】編集用モニタに表示される編集画面の第２画面例を示す図である。
【図２０】合成する装飾アイテムをユーザが手動で変形するためのツールを示す図である。
【図２１】シール紙に印刷される印刷用画像を選択するための選択画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜写真撮影システムの概要＞
図１は、写真撮影システム６００の全体構成を模式的に示す図である。写真撮影システム６００は、インターネット等のネットワーク２００を介して接続する遊戯用撮影装置１００、管理サーバ３００、および複数の端末装置５００を含む。本図では、端末装置５００ａと端末装置５００ｂとのふたつの端末装置を図示しているが、端末装置５００の数は２に限られず、３以上であってよい。以下、本明細書において、それぞれの端末装置５００を特に区別する場合を除き、単に「端末装置５００」と総称する。
【００１６】
遊戯用撮影装置１００は、ユーザを含む被写体を写真撮影するカメラや、撮影した写真画像を編集するためのユーザインタフェースを備える電子機器を含む装置である。ユーザが遊戯用撮影装置１００で写真を撮影すると、遊戯用撮影装置１００は、ユーザを被写体に含む写真画像群と、プレイＩＤと、遊戯用撮影装置１００で入力されたメールアドレスとを紐付けて管理サーバ３００に送信する。プレイＩＤは、１プレイごとに一意に割り当てられる識別情報であり、プレイをした店舗における機種およびプレイを特定するための一意の識別情報である。写真画像群とは、所定の１プレイにおいて作成されグループ化された複数の撮影画像のことを指す。以下、本明細書において、プレイＩＤと、写真画像群と、メールアドレスとが紐付けられたデータを「コンテンツデータ」と記載する。また、本明細書において「撮影画像」というときは、撮影により得られた画像だけでなく、撮影後に補正や編集を施したり、出力のためにサイズ変更や画質変更を施したりした画像を含む場合があってもよい。同様に「出力用画像」というときは、画面表示用の画像と印刷用の画像と送信用の画像とを含んでもよく、それぞれのハードウェア仕様、ソフトウェア仕様、通信仕様などの各仕様に応じてサイズ変更や画質変更を施したものをすべて含んでもよい。
【００１７】
管理サーバ３００は、遊戯用撮影装置１００から取得したコンテンツデータ（プレイＩＤ、写真画像群、遊戯用撮影装置１００で入力されたメールアドレス）や写真撮影サービスの利用履歴等のユーザ情報を管理するサーバである。管理サーバ３００は、コンテンツデータに含まれる写真画像群にアクセスするためのコンテンツアクセス情報を、当該コンテンツデータに含まれるメールアドレス宛に送信する。これにより、各ユーザが所持する端末装置５００は、コンテンツアクセス情報が記載されたメールを取得することができる。コンテンツアクセス情報は、例えば管理サーバ３００にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）であり、このＵＲＬの中にはプレイＩＤが含まれている。端末装置５００は、このメールのＵＲＬにアクセスすることにより、ＵＲＬに含まれるプレイＩＤに紐づけられた写真画像群を取得することができる。
【００１８】
ユーザは、遊戯用撮影装置１００のユーザ向けに設計され、ユーザ自身の端末装置５００にインストールされた専用の情報提示アプリケーションを用い、コンテンツアクセス情報をもとに管理サーバ３００にアクセスし、自身の端末装置５００に写真画像群をダウンロードする。ユーザは端末装置５００上で写真画像群を編集することもできる。情報提示アプリケーションは、ネットワーク２００を介して管理サーバ３００からダウンロードできる。管理サーバ３００には、ユーザが遊戯用撮影装置１００で撮影した動画像がアップロードされ、保存される。
【００１９】
＜遊戯用撮影装置の外観＞
図２は、遊戯用撮影装置１００を左前側から見た斜視図である。図３は、図２に示す遊戯用撮影装置１００を上から見た平面図である。以下では、図２に示す前後左右の方向を基準として、他の図面も説明する。図２および図３に示すように、遊戯用撮影装置１００は、前部側の撮影部５０と後部側の編集部５１とを備え、前後方向に長いほぼ直方体状を呈している。撮影部５０の左側面または右側面にはコインの投入と撮影人数を含む撮影内容を事前設定する事前設定部４０が設けられ、編集部５１の後端には、編集後の写真の出力等をするための出力部５２が設けられている。
【００２０】
撮影部５０は、ユーザを撮影するカメラが内蔵された撮影筐体１１と、この撮影筐体１１の後方に撮影空間１０を介して配置された背景壁部１２とを有する。撮影筐体１１の側面と、背景壁部１２の側面との間の隙間が、撮影空間１０への出入口である第１出入口１０１ａ，１０１ｂを構成する。事前設定部４０は、撮影人数を含む撮影内容の設定項目を表示してユーザからの指示を受け付けるタッチパネル４１と、コインの投入口と返却口を含むコイン投入部４２を有する。事前設定部４０の筐体は、図では撮影部５０の左側面に着脱自在に取り付けた例を示すが、遊戯用撮影装置１００を設置する店舗のレイアウトに応じて左右側面のいずれかに取り付ければよい。ユーザは事前設定部４０を取り付けた側の入口から撮影空間１０へ入る。編集部５１は、背景壁部１２の後方に隣接して配置された編集筐体２１を有する。編集筐体２１には、左右の方向を向く一対の操作面が設けられる。ユーザは各操作面への入力作業をする編集空間２０ａ，２０ｂに、第２出入口２０１ａ，２０１ｂを介して入ることができる。出力部５２は、編集筐体２１の後端面と接する出力筐体３１を有する。出力筐体３１に対しては、ユーザが遊戯用撮影装置１００の後端側から操作するように、操作面が後端側を向いている。したがって、出力筐体３１の後端側の空間が、ユーザが出力操作をするための出力空間３０となる。なお、変形例として、事前設定部４０を備えない形で遊戯用撮影装置１００を構成してもよいし、編集部５１ないし編集空間２０を備えない形で遊戯用撮影装置１００を構成してもよい。
【００２１】
撮影筐体１１と背景壁部１２との上端部の側面は、前後方向に延びる天井フレーム１３によって互いに連結される。天井フレーム１３の枠内部には、撮影空間１０を上から覆い、照明およびフラッシュ照射する天井照明ユニット１４が設けられる。撮影筐体１１の左側面または右側面には、遊戯用撮影装置１００の使用方法を含む説明書きを掲示するための掲示スペース１５が設けられる。掲示スペース１５の上部には、撮影筐体１１が使用中であるか否かを示す表示部１６が設けられる。
【００２２】
表示部１６は、発光または消灯される表示灯（図示せず）を備える。表示部１６は、表示灯の発光によって撮影部５０が使用中であることをユーザに示し、消灯によって撮影部５０が空きになったことをユーザに示す。遊戯用撮影装置１００は、表示部１６が左右方向外側に突出した平面視三角形状に形成されているが、その形状は特には限定されず、凸湾曲状などのその他の形状であってもよい。
【００２３】
背景壁部１２は、撮影筐体１１とほぼ同じ幅および高さの板状部材によって形成され、撮影筐体１１の正面と対面する本体プレート１２１と、この本体プレート１２１の左右両端から前方に延設された一対のサイドプレート１２２とを有する。このため背景壁部１２は、全体として平面視コ字状に形成されている。本体プレート１２１において、撮影筐体１１を向く面には、クロマキー処理のための単一の色（例えば、青色または緑色）が着色される。着色については、本体プレート１２１に直接ペンキなどで着色するほか、着色された布地、プレート等を取付けてもよい。図示はしないが、撮影空間１０の床面には、この本体プレート１２１と連続するように、当該本体プレート１２１と同様にクロマキー処理のための単一色が着色される。撮影筐体１１の後端縁と、天井フレーム１３の下端縁と、サイドプレート１２２の前端縁とから、上述したように、撮影空間１０に出入りするための第１出入口１０１ａ，１０１ｂが構成される。
【００２４】
編集筐体２１は、左右両側から２組のユーザが同時に編集可能な対面式であり、左右それぞれに操作面が設けられる。編集筐体２１は、左右方向の長さが背景壁部１２の同方向の幅よりも短い。編集筐体２１は、その前端面を背景壁部１２の背面の中央部に接続される。編集筐体２１の左右両側方のスペースが、２組のユーザがそれぞれ編集作業を行う編集空間２０ａ，２０ｂとなる。編集筐体２１の上方には、平面視においてほぼコの字状のカーテンフレーム２２が設けられる。カーテンフレーム２２は、前後方向に延びる一対の側部フレーム２２１と、この側部フレーム２２１の後端同士を連結する左右方向に延びる後部フレーム２２２とからなる。図示はしないが、編集筐体２１の内部には、例えばＰＣ（Personal Computer）等のＣＰＵ（Central Processing Unit）を備える計算機が設置される。
【００２５】
各側部フレーム２２１の前端は、天井フレーム１３の後端に前後方向に延長状に連結され、後部フレーム２２２の中央部は、編集筐体２１の後上端部に設けられた支持部材２３によって支持される。左右一方側の側部フレーム２２１と、後部フレーム２２２のほぼ半分の長さ部分により、編集空間２０ａ，２０ｂに出入りするための前記第２出入口２０１ａ，２０１ｂの上枠部が構成される。
【００２６】
＜撮影筐体＞
図４は、撮影筐体の斜視図である。撮影筐体１１の室内側面には、撮影空間１０を前方から明るく照らすとともに、フラッシュ照射する正面照明ユニット１１５が設けられる。正面照明ユニット１１５は、中央上側のユニット部分１１５Ａと中央下側のユニット部分１１５Ｂとで構成される。中央上側のユニット部分１１５Ａおよびユニット部分１１５Ｂは、一体的に連結され、凹湾曲状に形成される。ユニット部分１１５Ａの中央には、被写体を正面から主にアップで撮影するための正面カメラ１１１が搭載される。正面カメラ１１１の下方にはタッチパネル式の正面モニタ１１３が設けられ、正面カメラ１１１で撮像される画像および撮影方法の案内が表示されるとともに、案内にしたがって入力されるユーザのタッチ操作を受け付ける。正面モニタ１１３の右側方には、被写体となるユーザの全身を側方から広角で撮影するための側方カメラ１１２が搭載される。側方カメラ１１２の下方には側方カメラ１１２で撮像される画像が表示される側方モニタ１１４が設けられる。なお、変形例として撮影空間１０の外に事前設定部４０が設置されない構成の場合、正面モニタ１１３または側方モニタ１１４の下方にコイン投入部４２を設けてもよい。また、側方カメラ１１２はタッチパネル式ではないが、変形例においては正面モニタ１１３と同様にタッチパネル式で構成してもよい。
【００２７】
＜編集筐体＞
図５は、編集筐体の斜視図である。編集筐体２１は、下部側の制御ボックス２１１と、この制御ボックス２１１の上に設けられた編集台部２１２とを有する。制御ボックス２１１の内部には、メインコンピュータユニットおよびＩ／Ｏコントローラなどの各種の制御装置が内蔵され、この制御装置が遊戯用撮影装置１００の全体の動作を制御する。
【００２８】
編集台部２１２は、左右方向を向く山形の傾斜面により形成され、各傾斜面に編集作業をするための操作面が設置される。具体的には、各操作面にはタブレットを内蔵した液晶モニタで構成された編集用モニタ２１３が設けられ、各編集用モニタ２１３の左右両側には２本のタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂが接続される。編集用モニタ２１３はタッチパネルであり、ユーザはこのタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂのペン先を編集用モニタ２１３の画面に接触させることにより、画面表示されたアイコンを選択する選択入力や、文字や描画の落書きをする場合の手書き入力ができる。なお、図５では、左側の編集用モニタ２１３を示すが、右側の編集用モニタ２１３も左側と同様の構造である。また、制御ボックス２１１の制御装置は、左右両側の編集用モニタ２１３への入力情報に対応する処理を個別に並列処理できる。
【００２９】
＜出力筐体＞
図６は、出力筐体の正面図である。出力筐体３１は、編集筐体２１の後端部に接する矩形状の筐体であり、後端側を向く面に操作面が設けられる。操作面の上部中央にはタッチパネル式の液晶モニタ３１１が設けられ、この液晶モニタ３１１に、出力の説明などが表示される。
【００３０】
液晶モニタ３１１の下方には非接触通信部３１２が設けられ、近接する非接触型ＩＣ（Integrated Circuit）と通信することで、非接触型ＩＣからのデータの読み出しや非接触型ＩＣにデータを書き込む。例えば、ＦｅｌｉＣａ（登録商標）などを利用できる。非接触通信部３１２の下にはシール紙排出口３１３が設けられる。シール紙排出口３１３には、編集部において編集処理を行うことによって作成した画像が印刷された写真印刷シートが排出される。そのため、出力筐体３１にはプリンタが内蔵され、プリンタは写真印刷シートを印刷する。シール紙排出口３１３の下にはスピーカ３１４が設けられ、出力処理における案内音声、ＢＧＭ、効果音等の音を出力する。なお、本実施の形態では、出力筐体３１を編集筐体２１と別体としているが、これらを一体的な筐体で構成することもできる。
【００３１】
＜遊戯用撮影装置のハードウェア構成＞
図７は、遊戯用撮影装置１００のハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。遊戯用撮影装置１００では、バスＸを介して、制御部５３、記憶部５４、撮影部５０、事前設定部４０、編集部５１、出力部５２が電気的に接続される。制御部５３は、公知のＣＰＵ(Central Processing Unit)、ＲＯＭ(Read Only Memory)、ＲＡＭ(Random Access Memory)を備える。制御部５３では、記憶部５４に記憶されるプログラムを実行し、遊戯用撮影装置１００の全体の動作を制御する。バスＸには、通信部５５、外部ドライブ５６も接続される。なお、制御部５３、記憶部５４、通信部５５および外部ドライブ５６は、公知のコンピュータにより構成してもよく、このようなコンピュータが上述した編集筐体２１の制御ボックス２１１に内蔵される。
【００３２】
記憶部５４は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体で構成され、制御部５３から送信された各種の設定情報を記憶する。記憶部５４に記憶される情報は制御部５３により適宜読み出される。記憶部５４には、画像の合成や編集のために用いられる各種画像データ、画像処理のためのデータが記憶される。例えば、撮影画像の背景となる背景画像データなどが記憶される。制御部５３のＲＯＭには、ファームウェアなどのプログラムや設定情報などのデータが記憶され、ＲＡＭには、制御部５３において処理するデータやプログラムが一時的に記憶される。以下では、ＲＡＭ、ＲＯＭをまとめてメモリということがある。
【００３３】
通信部５５はインターネットなどのネットワークと接続するためのインタフェースであり、制御部５３による制御にしたがって外部の装置と通信する。外部ドライブ５６は、光ディスクや半導体メモリなどのリムーバブルメディアに対する読み出しや書き込みを実行する。例えば、外部ドライブ５６によりリムーバブルメディアから読み出されたコンピュータプログラムやデータは、制御部５３に送信され、記憶部５４に記憶されたり、プログラムとしてインストールされたりする。
【００３４】
事前設定部４０は、撮影に先立ってユーザから撮影中に撮影空間１０に流す音楽、合成用の背景画像、撮影人数を含む撮影条件や撮影内容等の指示を受け取って事前設定するための装置であり、タッチパネル４１、コイン投入部４２、スピーカ４３を含む。タッチパネル４１は、公知のタッチパネルであり、表示装置としてユーザへの案内を表示するとともに、ユーザのタッチ操作に基づく指示を受け取る。コイン投入部４２は、コイン投入口に対するコインの投入を検出する。コイン投入部４２は、プレイに要する所定の金額分（プレイ料金分）のコインが投入されたことを検出した場合、そのことを表す起動信号を制御部５３に出力する。なお、コイン投入部４２に代えて、電子マネーやクレジットカードによるプレイ料金の支払を受け付け、当該起動信号を制御部５３に出力する装置を設けてもよい。スピーカ４３は、事前設定における案内音声、ＢＧＭ、効果音を出力する。スピーカ４３はまた、撮影プレイ中に撮影空間１０に流すべき音楽が選択されると、ＢＧＭを音量を下げて出力しつつ、ＢＧＭよりも大きい音量で選択された音楽を出力する。
【００３５】
撮影部５０は、撮影空間１０における撮影処理をするために、照明制御部１８、正面カメラ１１１、側方カメラ１１２、正面モニタ１１３、側方モニタ１１４、およびスピーカ１９から構成される。
【００３６】
正面カメラ１１１および側方カメラ１１２は、制御部５３による制御にしたがって被写体を撮影する。正面カメラ１１１および側方カメラ１１２は、撮像により得られる被写体の動的映像または撮影により得られた被写体の静止画像を制御部５３に出力する。上述したように、正面カメラ１１１は、被写体の静止画および動画を正面から主にアップで撮影するためものであり、側方カメラ１１２は、被写体となるユーザの全身を側方から広角で撮影するためのものである。そのため、これらのカメラ１１１、１１２はそれぞれ、最適な画像を得るために撮影人数に応じて異なる理想的な焦点距離や画角、トリミング範囲などの設定が予め行われる。各カメラ１１１、１１２は、被写体の映像をリアルタイムに画像信号として出力する。カメラ１１１、１１２から出力された画像信号は制御部５３に入力されて、その内部のメモリに一時的に記憶される。なお、上記した例では、正面カメラ１１１は、後述する個別認証撮影やアップでの撮影用であるため被写体となるユーザの全身までは映らない範囲で焦点距離を変更可能なズームレンズが用いられる。変形例においては、正面カメラ１１１のレンズとしてより広角側の焦点距離も範囲に含むズームレンズを用いることとし、その焦点距離を変更することでアップ撮影と全身撮影の両方を行えるようにしてもよい。全身撮影を行う場合は、アップ撮影よりもズームレンズの焦点距離を短くすればよい。
【００３７】
制御部５３は、表示制御部として機能し、正面カメラ１１１で撮像される被写体映像の画像信号を正面モニタ１１３に送信するとともにタッチパネルとしての正面モニタ１１３に対するユーザの操作入力を受信し、側方カメラ１１２で撮像される被写体映像の画像信号を側方モニタ１１４に送信する。このとき、制御部５３は被写体映像にクロマキー合成により背景画像を合成した映像や静止画像を正面モニタ１１３または側方モニタ１１４に送信してもよいし、目の大きさや輪郭に変化を加える補正処理をした映像や静止画像を正面モニタ１１３または側方モニタ１１４に送信してもよい。なお、静止画像として保存される撮影画像データ（以下、単に「撮影画像」ということもある。）は高解像度の静止画データであり、ライブ映像を表示するための撮影画像データ（「スルー画像データ」とも呼ばれる。）は低解像度の動画データである場合が多いが、高解像度の動画データとしてもよい。
【００３８】
正面モニタ１１３は、正面カメラ１１１が撮像中のライブ映像をリアルタイム表示する。正面モニタ１１３はまた、正面カメラ１１１および側方カメラ１１２で撮影された静止画像としての撮影画像を表示する。側方モニタ１１４は、側方カメラ１１２が撮像中のライブ映像をリアルタイム表示するものであり、正面モニタ１１３と異なりタッチパネル式ではないモニタであるが、タッチパネル式モニタで構成してもよい。また、側方カメラ１１２および側方モニタ１１４は必須の構成でなく、正面カメラ１１１および正面モニタ１１３のみでもよい。
【００３９】
照明制御部１８は、制御部５３より供給される照明制御信号にしたがって、撮影空間１０内の正面照明ユニット１１５が照射するフラッシュを制御する。照明制御部１８は、天井照明ユニット１４および正面照明ユニット１１５の内部に設けられる電灯（ＬＥＤや蛍光灯など）を制御することで、ユーザによる撮影処理の段階に応じて撮影空間１０内の明るさを調整する。スピーカ１９は、事前設定部４０における事前設定で選択された音楽を出力する。またスピーカ１９は、撮影プレイの案内音声や効果音を出力する。
【００４０】
編集部５１ａ，５１ｂは、編集空間２０ａ，２０ｂのそれぞれにおける編集処理のために設けられる。編集部５１ａおよび編集部５１ｂの機能や構成は同じであるため、以下では編集部５１ａのみを説明し、編集部５１ｂの説明を省略する。
【００４１】
編集部５１ａは、タブレット内蔵モニタとしての編集用モニタ２１３、２本のタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂ、およびスピーカ２１５から構成される。編集用モニタ２１３は、制御部５３による制御にしたがって編集画面を表示し、編集画面に対するユーザの編集操作等を検出する。すなわち、ユーザにより、編集用モニタ２１３がタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂでタッチされると、その操作およびタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂのいずれでタッチされたのかが検出され、操作信号として制御部５３に送信される。これにより、ユーザは編集対象である合成画像を編集する。具体的には、編集用モニタ２１３に表示された画像に対し、例えば、文字、模様、図形などのいわゆる落書きを、タッチペン２１４Ａ，２１４Ｂなどの入力デバイスで入力する。これにより、合成画像に落書きが重ね合わされた編集済画像が生成される。またユーザは、編集済画像のレイアウトやシートデザイン画像が異なる複数の印刷用画像の中から好みの印刷用画像を選択する。ここで、「シートデザイン画像」は、シール紙において編集済画像が配置される領域以外の領域に印刷される画像である。選択された印刷用画像に基づく画像データは、出力部５２へ送信される。スピーカ２１５は、編集処理の案内音声、ＢＧＭ、効果音等の音を出力する。スピーカ２１５は、事前設定部４０における事前設定で選択された音楽あるいは、その音楽に対応する音楽をＢＧＭとして出力してもよい。事前設定で選択された音楽に対応する音楽とは、例えば、当該音楽にテイストの似た別の音楽が挙げられる。
【００４２】
出力部５２は、出力空間３０において出力処理を実行する。出力部５２は、タッチパネル式の液晶モニタ３１１、非接触通信部３１２、およびスピーカ３１４を備える。その他、印刷用画像を印刷するためのプリンタ３４、およびシール紙ユニット３５も備えている。プリンタ３４は、合成画像、または補正処理や編集処理によって得られた編集済画像に基づく印刷用画像を、プリンタ３４に装着されたシール紙ユニット３５に収納されているシール紙に印刷し、シール紙排出口３１３に排出する。非接触通信部３１２は、携帯端末との間でデータを受送信する無線通信ユニットであり、例えば例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）やＮＦＣなどの近距離無線通信モジュールや、無線ＬＡＮなどの無線ネットワーク通信モジュールが含まれる。なお、編集部５１で作成された画像データは、通信部５５によってネットワークを通じて外部の画像蓄積サーバに送信される。
【００４３】
＜遊戯用撮影装置の機能構成＞
図８は、遊戯用撮影装置１００の機能構成を模式的に示す機能ブロック図である。遊戯用撮影装置１００は、事前設定部４０、撮影処理部１３０、表示制御部１３５、データ生成部１４０、データ記憶部１５０、および出力処理部１６０を含む。
【００４４】
本図は、遊戯用撮影装置１００を実現するための機能構成を示しており、その他の構成は省略している。本図において、さまざまな処理をする機能ブロックとして記載される各要素は、図７に示すハードウェアであるカメラ、ＣＰＵ、メインメモリ、その他のＬＳＩ（Large Scale Integrated circuit）で構成することができる。また、ソフトウェア的にはＲＡＭにロードされたプログラム等をＣＰＵが実行することによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組み合わせによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４５】
事前設定部４０は、撮影に先立って、撮影プレイ中に撮影空間１０に流す音楽、合成用の背景画像等の撮影内容をユーザの指示に基づいて事前設定する。事前設定部４０が事前設定する背景画像としては、ユーザに選択された音楽に応じた複数の背景画像のうちいずれかをユーザが選択する形で設定する。また、事前設定部４０は、撮影に先立って、被写体となるユーザの撮影人数、名前やグループ名、好みの動画テーマ等の撮影内容をユーザの指示に基づいて事前設定する。事前設定部４０が事前設定する撮影人数としては、「２人」「３人」「大人数」のうちいずれかをユーザが選択する形で設定する。
【００４６】
撮影処理部１３０は、個別認証部１３１、撮像部１３２、画像取得部１３３を含む。撮像部１３２は、事前設定部４０から受け取るプレイ開始の指示に基づき、個別認証部１３１または画像取得部１３３による制御にしたがい、正面カメラ１１１または側方カメラ１１２により１人または複数のユーザを被写体として撮像する。個別認証部１３１は、認証用の撮影画像の取得、取得した認証用の撮影画像に対する人物検出および人物認証を実行する。個別認証部１３１は、取得した認証用の撮影画像から人物を検出する人物検出を実行する。本実施の形態における人物検出は、例えば顔検出である。個別認証部１３１は、認証用の撮影画像から、肌の色の領域や目、鼻などの器官を抽出して顔領域を検出する。個別認証部１３１は、検出した顔領域から目や鼻などの器官同士の距離や配置、大きさといった特徴量を検出し、その特徴量に基づいて各人物の特徴を特定する人物認証を実行する。個別認証部１３１は、認証用の撮影画像をデータ記憶部１５０に一時的に記憶させる。
【００４７】
表示制御部１３５は、撮像部１３２により撮影中の映像（以下、「ライブビュー」という）を正面モニタ１１３または側方モニタ１１４の画面にリアルタイムで表示させる。
【００４８】
画像取得部１３３は、撮像部１３２（すなわち正面カメラ１１１および側方カメラ１１２）の焦点距離や画角、トリミング範囲などの設定を行い、撮像部１３２に撮像させる。そして画像取得部１３３は、ライブビューを表示制御部１３５を介して正面モニタ１１３または側方モニタ１１４に表示させる。また、画像取得部１３３は、撮像部１３２により撮像される被写体について、ユーザの撮影画像を複数回撮影して取得する。本実施の形態では、画像取得部１３３は、少なくとも５回の撮影を実行し、５枚程の撮影画像を生成する。
【００４９】
画像取得部１３３は、取得した複数の本撮影用の撮影画像をひとまとまりの写真画像群としてデータ記憶部１５０に記憶させる。より具体的には、画像取得部１３３は、取得した複数の本撮影用の撮影画像に同一のプレイＩＤを付与し、かつ撮影画像を特定するために、各撮影画像に固有の画像識別子を付与する。
【００５０】
画像取得部１３３は、撮像部１３２により撮像される被写体について、ユーザの動画像を複数回撮影して取得する。画像取得部１３３は、例えば３回の動画撮影を実行し、３本の動画像を取得する。
【００５１】
表示制御部１３５は、動画撮影の開始に先立ち、動画撮影中の被写体動作の手本をユーザに示すための手本動画を正面モニタ１１３の画面に表示させる。表示制御部１３５は、手本動画の表示を終了した後、撮像部１３２により撮像されるユーザの映像のライブビューに切り替える。ライブビューに切り替えられた後で、画像取得部１３３がユーザの動画像を撮影する。このような手本動画の表示からユーザの動画像の撮影までの過程を３回繰り返すことにより３本の動画像を取得する。画像取得部１３３は、取得した動画像をデータ記憶部１５０にプレイＩＤと対応づけて記憶させる。動画撮影の手順については後述する。
【００５２】
データ生成部１４０は、背景処理部１４１、補正処理部１４２、編集処理部１４３、動画処理部１４４を含む。背景処理部１４１は、データ記憶部１５０に記憶される認証用の撮影画像、複数の本撮影用の撮影画像、および複数の動画像のそれぞれについて、被写体と背景画像を既知のクロマキー合成技術により合成する。すなわち背景処理部１４１は、撮影画像における被写体と、それ以外の領域である背景領域とを区別するための背景情報（クロマキーマスク）を２値化画像またはグレースケールの画像、あるいはそれらを圧縮したデータとして生成し、その背景情報を用いて被写体を背景から抽出した画像を取得する。認証用の撮影画像について背景処理部１４１は、その被写体のみの画像を、あらかじめ定められた背景画像、例えば白、グレー、黒といった単一の無彩色が一面に施された背景画像と合成する。本撮影用の撮影画像について背景処理部１４１は、その被写体のみの画像を、事前設定したユーザの好みの背景画像と合成する。被写体のみの画像および背景画像と合成した合成画像はデータ記憶部１５０に記憶される。本撮影用の撮影画像については、後の編集処理において被写体のみの画像に別の背景画像を合成してあらたな合成画像を生成し直すこともできる。背景処理部１４１は、撮像部１３２により撮影中のライブビュー映像からリアルタイムに被写体を抽出して背景画像を合成して表示制御部１３５により表示させる処理をしてもよい。また、背景処理部１４１は上述のクロマキー合成を、画像取得部１３３によって取得された動画像に対しても同様に処理し、合成動画像を生成する。
【００５３】
補正処理部１４２は、本撮影用の撮影画像における人物検出および人物認証を実行するとともに、本撮影用の撮影画像に対する補正を実行する。本撮影用の撮影画像における人物検出は、例えば認証用の撮影画像における人物検出と同様の顔検出である。補正処理部１４２は、本撮影用の撮影画像から、肌の色の領域や目、鼻などの器官を抽出して顔領域を検出する。本撮影用の撮影画像における人物認証は、認証用の撮影画像における人物認証と同様の処理および人物特定の処理を含む。より具体的には、まず本撮影用の撮影画像における人物検出により検出した顔領域から目や鼻などの器官同士の距離や配置、大きさといった人物ごとの特徴量を検出する。その人物ごとの特徴量を、あらかじめ認証用の撮影画像における人物認証によって特定されてデータ記憶部１５０に一時的に記憶させたユーザごとの特徴量と照合し、その照合結果に基づいて本撮影用の撮影画像に含まれる人物がどのユーザであるかを特定する処理が「人物特定」である。例えば、あらかじめ特定して記憶するユーザごとの特徴量の情報がＡとＢの２つある場合、本撮影用の撮影画像から特定された人物ごとの特徴量がそれぞれＡとＢのどちらに相対的に近似するかを照合する。これにより、本撮影用の撮影画像に含まれる人物ごとにどのユーザであるかを特定する。
【００５４】
本撮影用の撮影画像に対する補正は、目の色や大きさ、顔の輪郭、肌の色や質感等を変化させる処理であり、本撮影後の編集処理（特に落書きの処理）に先立ち、本撮影用の撮影画像に対して実行される。補正処理の方法は、撮影人数によって異なり、また、アップ撮影による画像か全身撮影による画像かによっても異なる。事前設定された撮影人数が３人以内であった場合に、ユーザごとに事前設定された好みに応じて選択される補正方法にて人物ごとの個別の補正を実行する。撮影人数が３人を超える場合、補正処理部１４２は、本撮影用の撮影画像に含まれる人物全体に対して同じ補正を実行する。また例えば、アップ撮影による画像と全身撮影による画像とでは画像に写る目をはじめとする部位の大きさが異なり、顔ないし全身の印象に影響する目の印象度の割合も異なるため、目の拡大率などが僅かに相違する。
【００５５】
編集処理部１４３は、落書きと呼ばれる編集処理を実行するとともに、データ記憶部１５０に記憶される複数の撮影画像を含む写真画像群と、個別認証部１３１により特定されるユーザを識別するためのプレイＩＤとを紐付けたコンテンツデータを生成する。コンテンツデータには、背景処理部１４１が取得した背景情報や遊戯用撮影装置１００の識別情報も含めてもよい。編集処理部１４３は、画像取得部１３３が一連の写真画像群を撮影する度（１プレイごと）に、コンテンツデータを生成する。コンテンツデータは、画像取得部１３３が生成したプレイＩＤを用いて一意に特定することができる。
【００５６】
編集処理部１４３は、背景処理部１４１による背景画像の合成と補正処理部１４２による補正処理がなされた撮影画像を編集対象画像とし、その編集対象画像に対して編集処理を実行する。編集処理は複数の編集対象画像に対して個別に実行されるとともに、複数のユーザからのそれぞれの指示に基づいて複数の編集対象画像に対して同時並行的に実行され得る。
【００５７】
具体的には、編集処理部１４３は、補正処理部１４２により補正された合成画像と、合成画像に装飾として重畳しうる文字、模様、図形、スタンプ画像などの編集ツールと、を含む編集画面を編集用モニタ２１３に表示させ、合成画像に対する編集処理の指示を受け付ける。編集処理部１４３は特に、事前設定部４０が受け付けた音楽に応じた編集ツールを編集画面に初期的に表示させる。編集処理の指示は、タッチペン２１４を用いた編集用モニタ２１３に対するユーザの編集操作、例えば編集ツールを選択する選択操作や編集対象画像（合成画像）に対して位置を指定する入力操作により入力される。編集処理部１４３は、ユーザの選択した編集ツールに対応する編集を編集対象画像に施して複数の編集済画像を生成し、これをデータ記憶部１５０に記憶させる。また、編集処理部１４３は、シート紙に印刷する印刷用画像を決定させるための選択画面を編集用モニタ２１３に表示させ、印刷用画像の選択を受け付ける。
【００５８】
動画処理部１４４は、画像取得部１３３によって取得されてデータ記憶部１５０に記憶される複数の動画像に対する編集処理を実行し、出力対象となる表示用動画像と送信用動画像を生成する。まず動画処理部１４４は、事前設定でユーザが選択した動画テーマに対応するテンプレート動画をデータ記憶部１５０から読み出し、そのテンプレート動画に含まれる３つ以上の画像枠のそれぞれに、撮影された３本の動画像をそれぞれ１回または複数回ずつ埋め込むことにより、編集済動画を設定する。その編集済動画は、表示用動画像または送信用動画像としても設定される。テンプレート動画に含まれる３つの画像枠は、二次元的に配置される場合と三次元的に配置される場合とがある。
【００５９】
出力処理部１６０は、印刷処理部１６１、無線出力部１６２、送信出力部１６３を含む。印刷処理部１６１は、データ記憶部１５０に記憶された複数の編集済画像に基づく印刷用画像をプリンタ３４によりシール紙に印刷する。無線出力部１６２は、非接触通信部３１２を介してユーザの端末へ複数の編集済画像を送信する。送信出力部１６３は、ネットワークを介して管理サーバ３００へすべての編集済画像を送信する。送信出力部１６３は、プレイの終了後にタッチパネル上に表示されるキーボードに、ユーザによって入力されたメールアドレス等の個人を特定する情報を受け付ける。送信出力部１６３は、入力されたメールアドレスおよびプレイＩＤと対応させて編集済画像を管理サーバ３００にアップロードし、ユーザによって後に編集済画像をダウンロードさせることができる。
【００６０】
送信出力部１６３は、動画処理部１４４によって設定された表示用動画像を表示制御部１３５に送信することによりその表示用動画像を液晶モニタ３１１等の表示装置に表示させる。送信出力部１６３は、動画処理部１４４によって設定された送信用動画像または撮影された動画像を、入力されたメールアドレスおよびプレイＩＤと対応させて管理サーバ３００にアップロードし、ユーザによって後にダウンロードさせることができる。管理サーバ３００は、メールアドレスおよびプレイＩＤと対応させる形で編集済画像および送信用動画像（または撮影された動画像）を記憶し、そのメールアドレス宛にそのメールアドレスに対応づけられたプレイＩＤを引数として含んだＵＲＬをコンテンツアクセス情報として送信する。ユーザは、受信したコンテンツアクセス情報のＵＲＬに携帯電話等の端末装置５００でアクセスすることにより、所定の画像取得ウェブサイト内の自身の編集済画像や送信用動画像をダウンロードできるページを開くことができ、ダウンロードが可能となる。また、シール紙には、編集済画像に基づく印刷用画像とともにプレイＩＤが印刷され、ユーザはそのプレイＩＤを所定の画像取得ウェブサイトに入力することによっても、自身の編集済画像や送信用動画像をダウンロードできるページを開くことができ、ダウンロードが可能となる。なお、ユーザが無料会員としてメールアドレスを登録している場合は、管理サーバ３００にアップロードされた複数の編集済画像のうち自身が選択した画像が取得可能なページを開くことができる。ユーザが有料会員としてメールアドレスを登録している場合は、管理サーバ３００にアップロードされた複数の編集済画像のすべてが取得可能なページを開くことができる。また、送信出力部１６３が送信用動画像ではなく撮影された動画像を管理サーバ３００にアップロードする仕様の場合、ユーザによって選択された動画テーマを示す情報を撮影された動画像とともにアップロードする。これにより、管理サーバ３００において、または、管理サーバ３００から情報を取得する端末装置５００上の専用の情報提示アプリケーションにおいても、ユーザにより選択された動画テーマに対応するテンプレート動画に動画像を埋め込むことで表示用動画像を構成することができる。その場合、管理サーバ３００において、または、管理サーバ３００から情報を取得する端末装置５００上の専用の情報提示アプリケーションにおいて、各動画テーマに対応するテンプレート動画や背景音楽等のデータをあらかじめ記憶する。
【００６１】
図９は、事前設定から本撮影までの過程を示すフローチャートである。まず事前設定部４０のタッチパネル４１にユーザがタッチ操作をしてスタートし、撮影人数の選択、名前、音楽と背景画像の選択、および動画テーマの選択を事前設定としてユーザがタッチ操作で入力する（Ｓ１００）。音楽と背景画像の選択は、撮影プレイ中に撮影空間１０に流す音楽の選択と、その選択された音楽に対応する背景画像セットの選択である。「２人コース」が選択された場合（Ｓ１０１）、２人のユーザに対して認証用撮影をする旨の案内を正面モニタ１１３に表示し（Ｓ１０４）、正面カメラ１１１による２人用のユーザの認証用撮影を実行する（Ｓ１０５）。「３人コース」が選択された場合（Ｓ１０２）、３人のユーザに対して認証用撮影をする旨の案内を正面モニタ１１３に表示し（Ｓ１０７）、正面カメラ１１１による３人用のユーザの認証用撮影を実行する（Ｓ１０８）。「大人数コース」が選択された場合（Ｓ１０３）、認証用撮影は行わない（Ｓ１０４，Ｓ１０５，Ｓ１０７，Ｓ１０８をスキップ）。事前設定および認証用撮影の後、本撮影として正面カメラ１１１によりアップの画像を３回撮影する（Ｓ１０６）。
【００６２】
アップ撮影の後、横にある側方モニタ１１４へ誘導する案内を正面モニタ１１３に表示してユーザを側方モニタ１１４の方向へ向かせ（Ｓ１１０）、ユーザの立ち位置に関する案内を側方モニタ１１４に表示し（Ｓ１１１）、本撮影として側方カメラ１１２によりユーザの全身画像を２回撮影する（Ｓ１１２）。再び正面モニタ１１３へ誘導する案内を側方モニタ１１４に表示してユーザを正面モニタ１１３の方向へ向かせ（Ｓ１１３）、ムービー撮影に関する案内を正面モニタ１１３に表示するとともに（Ｓ１１４）、ムービー撮影のチュートリアルとして手本となるサンプル動画を表示した後で正面カメラ１１１によりムービーを撮影する一連の過程を３回繰り返す（Ｓ１１６）。
【００６３】
この時点でのプレイの残り時間を参照し（Ｓ１２０）、残り時間があれば（Ｓ１２１）、ユーザにボーナスショット撮影を提供して、Ｓ１２０に戻り（Ｓ１２２）、残り時間がなければ（Ｓ１２３）、落書きブース（編集空間２０）へ誘導する案内を正面モニタ１１３に表示し（Ｓ１２４）、２箇所ある編集空間２０ａ，２０ｂのいずれへ移動すべきかを案内し（Ｓ１２５）、落書きブースへ移動する（Ｓ１２６）。
【００６４】
図１０は、補正および編集の過程を示すフローチャートである。補正（「レタッチ」ともいう）の案内画面を編集用モニタ２１３に表示した後（Ｓ２００）、事前設定で２人コースが選ばれていた場合は（Ｓ２０１）、「テイスト選択」（Ｓ２０２）、「仕上がり選択」（Ｓ２０３）、「明るさ選択」（Ｓ２０４）の３項目についてユーザは好みを選択でき、「落書き準備中」を表示させるとともに好みの選択に基づく補正を本撮影用の撮影画像（Ｓ１０６で取得された３枚のアップ撮影画像およびＳ１０７で取得された２枚の全身撮影画像）に施す（Ｓ２０５）。事前設定で３人コースが選ばれていた場合は（Ｓ２１０）、「テイスト選択」（Ｓ２１１）と「明るさ選択」（Ｓ２１２）の２項目についてユーザは好みを選択でき、「落書き準備中」を表示させるとともに好みの選択に基づく補正を本撮影用の撮影画像に施す（Ｓ２０５）。３人の場合は２人の場合に比べて個別の好みの選択に時間を要するため、２人コースに比べて補正項目数を減らしている。事前設定で大人数コースが選ばれていた場合は（Ｓ２２０）、「目の大きさ、明るさ選択」（Ｓ２２１）の１項目についてのみユーザは好みを選択でき、「落書き準備中」を表示させるとともに好みの選択に基づく補正をすべての本撮影用の撮影画像に施す（Ｓ２０５）。大人数コースの場合は人数分の好みを選択させるだけの時間的な余裕がないため、ユーザごとの個別の選択ではなく全員について一括して指定できる１項目のみについて選択させる趣旨である。
【００６５】
「落書き準備中」から落書きの本編へ移行し（Ｓ２３０）、ユーザからの指示に基づいて、補正が施された複数の本撮影用の撮影画像に対して編集処理を実行した後、印刷レイアウトとして分割レイアウト選択や大きく印刷する写真の選択をユーザの指示に基づいて設定し（Ｓ２３２）、出力空間３０への移動案内を編集用モニタ２１３に表示し（Ｓ２３３）、出力空間３０（「出口コーナー」ともいう）へ誘導する（Ｓ２３４）。
【００６６】
図１１は、出力処理の過程を示すフローチャートである。１人目のユーザが複数の編集済画像の中から一つ選択させる画面（送信画像選択画面）を表示する（Ｓ３０２）。そして、１人目のユーザのメールアドレスを入力させる画面（メールアドレス入力画面）を表示する（Ｓ３０３）。続いて、２人目のユーザ用の送信画像選択画面を表示し（Ｓ３０４）、２人目のユーザ用のメールアドレス入力画面を表示する（Ｓ３０５）。３人目のユーザがいる場合は（Ｓ３０６のＹ）、３人目のユーザ用のメールアドレス入力画面を表示する（Ｓ３０７）。さらに４人目のユーザがいる場合は（Ｓ３０８のＹ）、４人目のユーザ用のメールアドレス入力画面を表示する（Ｓ３０９）。３人目がいない場合はＳ３０７からＳ３０９までスキップし（Ｓ３０６のＮ）、４人目がいない場合はＳ３０９をスキップする（Ｓ３０８のＮ）。
【００６７】
送信用画像の選択とメールアドレスの入力の終了後、ＳＰムービーを液晶モニタ３１１に提示して管理サーバ３００へ送信し（Ｓ３１０）、「プリント準備中」を液晶モニタ３１１に表示しながら印刷用画像をシール紙に印刷する（Ｓ３１１）。このとき、編集が完了したすべての本撮影用の撮影画像の写真画像群が管理サーバ３００へアップロードされる。最後に印刷が完了したことを液晶モニタ３１１に表示して終了する（Ｓ３１２）。
【００６８】
図１２は、事前設定部４０のタッチパネル４１に表示される事前設定画面の例を示す。事前設定画面では、まずコインの入力を促し、コインの入力があった後、図示するように音楽の選択と背景画像の選択とをユーザに促す。
【００６９】
事前設定画面の上部にはジャケット画像表示領域７１０が設けられている。ジャケット画像表示領域７１０には、撮影プレイ中に撮影空間１０に流すことができる音楽のリストが表示される。具体的には、ジャケット画像表示領域７１０には、撮影空間１０に流すことができる音楽をイメージできる画像（以下、「ジャケット画像」という）が表示される。本図の例ではジャケット画像表示領域７１０には複数のジャケット画像７１１ａ、７１１ｂ、７１１ｃ、７１１ｄ、７１１ｅ（以下、総称する場合には「ジャケット画像７１１」と呼ぶ）が横に並んで配置され、中央位置に配置されたジャケット画像７１１ｃが他のジャケット画像７１１ａ、７１１ｂ、７１１ｄ、７１１ｅよりも大きく表示される。他のジャケット画像よりも大きく表示されているジャケット画像７１１ｃは、現在選択中であることを示している。このとき、事前設定部４０のスピーカ４３からは、事前設定部４０で通常流れるＢＧＭが出力されるとともに、選択中のジャケット画像７１１ｃに対応する音楽がＢＧＭよりも大音量で出力される。また、選択中のジャケット画像７１１ｃ上には、再生マーク７１４が表示される。再生マーク７１４をタッチすると、選択中のジャケット画像７１１ｃに対応する音楽が、頭から出力される。
【００７０】
ユーザがタッチペン２１４で右矢印ボタン７１２または左矢印ボタン７１３をタッチすると、選択中のジャケット画像が変更される。図１２に示す例においては、右矢印ボタン７１２をタッチすると、選択中のジャケット画像が、ジャケット画像７１１ｃから、その一つ右隣のジャケット画像７１１ｄに変更される。このとき、ジャケット画像７１１ｄが他のジャケット画像７１１ａ〜７１１ｃ，７１１ｅよりも大きく表示される。そして、ジャケット画像７１１ｄの上には、再生マーク７１４が表示され、スピーカ４３から出力される音楽も、ジャケット画像７１１ｄに対応する音楽に変更される。
【００７１】
左矢印ボタン７１３をタッチすると、選択中のジャケット画像が、ジャケット画像７１１ｃから、その一つ左隣のジャケット画像７１１ｂに変更される。このとき、ジャケット画像７１１ｂが他のジャケット画像７１１ａ，７１１ｃ〜７１１ｅよりも大きく表示される。そして、ジャケット画像７１１ｄの上には、再生マーク７１４が表示され、スピーカ４３から出力される音楽も、ジャケット画像７１１ｄに対応する音楽に変更される。
【００７２】
また、複数のジャケット画像７１１の中の１つをタッチすれば、タッチしたジャケット画像７１１が選択中のジャケット画像となる。例えば、ジャケット画像７１１ｅをタッチすると、選択中のジャケット画像が、ジャケット画像７１１ｃから、タッチされたジャケット画像７１１ｅに変更される。このとき、ジャケット画像７１１ｅが他のジャケット画像７１１ａ〜７１１ｄよりも大きく表示される。そして、ジャケット画像７１１ｅの上には、再生マーク７１４が表示され、スピーカ４３から出力される音楽も、ジャケット画像７１１ｅに対応する音楽に変更される。
【００７３】
このようにユーザは、ジャケット画像表示領域７１０を操作して音楽を試聴しながら、お気に入りの音楽や、そのときの気分に合った音楽を選択できる。
【００７４】
ジャケット画像表示領域７１０の下方には、背景画像セット表示領域７２０が設けられている。背景画像セット表示領域７２０には、ジャケット画像表示領域７１０において選択された音楽、すなわち選択中のジャケット画像７１１の音楽と同じテイストの複数セット（ここでは６セット）の背景画像セット７２１ａ、７２１ｂ、７２１ｃ、７２１ｄ、７２１ｅ、７２１ｆ（以下、総称する場合には「背景画像セット７２１」と呼ぶ）が表示される。各背景画像セット７２１には、複数（ここでは６つ）の背景画像が含まれる。より具体的には、背景画像セットは、撮影回数と同じ数の種類の背景画像から構成され、３種類のアップ撮影用の背景画像（以下、「アップ用背景画像」と呼ぶ）、２種類の全身撮影用の背景画像（以下、「全身用背景画像」と呼ぶ）および１種類のボーナスショット撮影用の背景画像（以下、「ボーナスショット用背景画像」と呼ぶ）を少なくとも含む。
【００７５】
ユーザが好みの背景画像セット７２１をタッチペン２１４でタッチして選択し、「ＯＫ」ボタン７２２を押して選択を確定すると、その背景画像セット７２１がデータ記憶部１５０に記憶される。背景処理部１４１は、データ記憶部１５０に記憶された背景画像セット７２１に含まれる背景画像を、撮影画像やライブビュー映像に合成する。３回のアップ撮影に係る各撮影画像や各ライブビュー映像には、３種類のアップ用背景画像がそれぞれ合成される。また、２回の全身撮影に係る各撮影画像や各ライブビュー映像には、２種類の全身用背景画像がそれぞれ合成される。また、ボーナスショット撮影に係る各撮影画像や各ライブビュー映像には、１種類のボーナスショット用背景画像が合成される。なお、ボーナスショット撮影が行われない場合、選択された背景画像セット７２１に含まれるボーナスショット用背景画像は使用されない。
【００７６】
「ＯＫ」ボタン７２２を押した後に、選択された背景画像セット７２１でよいか確認を促す画面を表示させてもよい。この画面には、「ＯＫ」ボタン（不図示）と「キャンセル」ボタン（不図示）が含まれる。「ＯＫ」ボタン（不図示）がタッチされた場合は、事前設定画面において最後に選ばれていた背景画像セット７２１が、以降のプレイで使用するものとして確定される。一方、「キャンセル」ボタン（不図示）がタッチされた場合は、最後に選ばれていた背景画像セット７２１が選択中になっている事前設定画面が再度表示される。「ＯＫ」ボタン７２２が押されて選択が確定すると、ジャケット画像表示領域７１０において選択されたジャケット画像の音楽の出力は止まり、スピーカ４３からはＢＧＭだけが出力される。
【００７７】
図１３は、事前設定において動画撮影の内容をユーザに選択させる画面例を示す。図１３（ａ）は、これから動画テーマの選択画面に移行しようとしている旨を説明する案内画面であり、事前設定部４０はタッチパネル４１に表示する２つのサンプルムービー枠６４０に２つのサンプルムービーのサムネイルをそれぞれ再生表示させる。図１３（ｂ）は、動画テーマの選択画面であり、事前設定部４０は６つのムービー候補枠６４１をタッチパネル４１に表示させる。６つのムービー候補枠６４１のそれぞれには動画テーマの選択肢として異なるサンプルムービーのサムネイルを再生表示させる。サンプルムービーは、後に撮影する動画像において被写体に合成する背景映像、背景音楽及び枠画像が含まれたテンプレート動画に、撮影の際の手本動作の映像である手本動画を埋め込んで作成されたものである。動画テーマごとに背景映像、背景音楽、枠画像等のテンプレート動画の種類と手本動作が異なる。ユーザは好みでいずれかのサンプルムービーを選択しただけで、そのサンプルムービーに対応する動画テーマに沿って撮影および編集が行われ、その動画テーマに沿った出力用の動画像を簡単に作成できる。ムービー候補枠６４１は、６種類の動画テーマに基づいてあらかじめ作成されたサンプルムービーのサムネイルを表示させた選択ボタンの役割を持つ。サンプルムービーのサムネイルは、サンプルムービーの表示サイズを縮小して内容の一部を表示させるものであり、ムービーの冒頭の数秒間を１回または繰り返し再生してもよい。また、所定間隔のフレームをスキップしながら、その内容のすべてを早送り再生するものであってもよい。なお、内容すべてをスキップ等なしに再生してもよい。
【００７８】
事前設定部４０は、６つのムービー候補枠６４１に表示させる６種類のサンプルムービーのサムネイルを同時にプレビュー再生させる。これにより、別途プレビュー枠を設けておいて、ユーザが選択したサムネイルのサンプルムービーだけを一つずつプレビュー枠で再生させるのと比べて、プレビューを確認しながら選択を切り替えるといった手間が省ける。また、事前設定に要する時間を短縮することができ、設定を簡潔にできる。事前設定部４０は、ユーザがタッチ操作で選択したサムネイルのムービー候補枠６４１に選択枠６４２を重畳させ、現在このサムネイルが選択されていることを示す。ユーザがいずれかのムービー候補枠６４１を選択すると、事前設定部４０は、選択中のサムネイルに対応するサンプルムービーに含まれる背景音楽を入口付近に設置されたスピーカーから出力させる。このとき、事前設定部４０は入口付近のスピーカーから通常時に出力する通常背景音楽の音量を低減するとともに、サンプルムービーの背景音楽を通常背景音楽より大きな音量で出力する。ユーザがムービー候補枠６４１の選択を切り替えると、事前設定部４０はあらたに選択したサンプルムービーのみを最初から再生するとともに、このサンプルムービーの背景音楽の出力に切り替えて最初から再生する。なお、その切り替え時において、事前設定部４０は切り替え前のサンプルムービーを再生していた時間位置、および背景音楽を再生していた時間位置を記憶しておき、同じサンプルムービーが再び選択された場合は、記憶しておいた時間位置からサンプルムービーおよび背景音楽の再生を再開する。図１２（ｂ）の選択画面に移行した時点では初期的に所定のムービー候補枠６４１、例えば左上のムービー候補枠６４１に選択枠６４２が重畳されて選択された状態となり、ユーザのタッチ操作により他のムービー候補枠６４１を含むいずれかのムービー候補枠６４１が選択された状態でＯＫボタンをタッチすると、動画テーマの選択が確定する。また、ＯＫボタンのタッチで動画テーマの選択が確定すると、事前設定部４０は選択中のサンプルムービーおよび背景音楽の再生を停止し、通常背景音楽の音量を元の音量に戻す。
【００７９】
図１４は、アップ撮影の画面例を示す。本図（ａ）のように、正面カメラ１１１で撮像する２人のユーザのアップでの映像を正面モニタ１１３の画面内のアップ撮影枠６２２にリアルタイム表示し、本図（ｂ）のように「カメラを見てね」といった文字表示と「３」「２」「１」といった数字のカウントダウン値６２３を表示することにより、ユーザを正面カメラ１１１の方向へ向けさせて撮影を実行する。撮影の実行により取得された撮影画像は本図（ｃ）のようにアップ撮影枠６２２に静止画として表示するとともに、アップ撮影枠６２２の下方にて横方向に並ぶ複数の撮影済画像枠６２４に撮影のたびに左から順次表示される。なお、アップ撮影枠６２２や撮影済画像枠６２４には、事前設定で選択された背景画像が合成された映像や静止画像が表示される。具体的には、事前設定で選択された背景画像セットに含まれる所定のアップ用背景画像が合成された映像や静止画像が表示される。
【００８０】
図１５は、全身撮影の画面例を示す。本図のように側方カメラ１１２で撮像する２人のユーザの全身が写った映像を側方モニタ１１４の画面内の全身撮影枠６２５にリアルタイム表示し、本図のように「撮影するよ！」といった文字表示と「３」「２」「１」といった数字のカウントダウン値を表示することにより、ユーザを側方カメラ１１２の方向へ向けさせて撮影を実行する。撮影の実行により取得された撮影画像は図１４（ｃ）のように正面モニタ１１３の撮影済画像枠６２４に撮影のたびに撮影画像を左から順次表示していく。なお、全身撮影枠６２５や撮影済画像枠６２４には、事前設定で選択された背景画像が合成された映像や静止画像が表示される。具体的には、事前設定で選択された背景画像セットに含まれる所定の全身用背景画像が合成された映像や静止画像が表示される。
【００８１】
図１６は、編集用モニタ２１３に表示される編集画面の第１画面例を示す。編集画面は、左右一対の編集スペースに区分けされ、２人のユーザが同時並行して使用できるようになっている。編集用モニタ２１３の左側の編集スペースにおいては、左側のタッチペン２１４Ａによる入力受け付けが可能となっている。同様に、右側の編集スペースにおいては、右側のタッチペン２１４Ｂによる入力受け付けが可能となっている。各編集スペースの上部中央には、編集対象画像を表示し編集を行える矩形状の落書領域８１０が設けられている。各落書領域８１０の上方には、５枚の編集対象画像のサムネイル８１２が表示されており、ここから選択された１枚の編集対象画像が、落書領域８１０に表示される。ここでの５枚の編集対象画像は、３枚のアップ撮影画像および２枚の全身撮影画像に基づくものである。より具体的には、３枚のアップ撮影画像に、事前設定で選択された背景画像セット７２１に含まれる３種類のアップ用背景画像をそれぞれ合成した画像、および、２枚の全身撮影画像に、当該背景画像セット７２１に含まれる２種類の全身用背景画像を合成した画像に相当する。なお、ユーザが落書領域８１０でした編集は、対応するサムネイル８１２にも反映される。落書領域８１０およびサムネイル８１２には、事前設定部４０における事前設定で選択された背景画像が合成された編集対象画像が初期的に表示される。
【００８２】
図１６では、５枚の編集対象画像のサムネイル８１２のうちの一枚が、太枠の選択フレーム８１２’で囲まれて強調表示され、そのサムネイルに対応する編集対象画像が落書領域８１０に表示される。ユーザは、編集対象画像のサムネイル８１２のうち任意の一枚のサムネイルをタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂを用いて選択することで、落書領域８１０に表示する編集対象画像を変更することができる。ユーザはまた、タッチペン２１４Ａ，２１４Ｂを用いて選択フレーム８１２’をドラッグ操作で移動することで、落書領域８１０に表示する編集対象画像を変更することもできる。この場合、移動後の選択フレーム８１２’が囲むサムネイル８１２に対応する編集対象画像が、落書領域８１０に表示される。
【００８３】
編集画面の中央上部には、「エンド」ボタン８１４が配置されている。また、編集画面の中央部には、上から、消しゴムボタン８１６、「進む」ボタン８１８、及び「戻る」ボタン８２０が配置されている。「エンド」ボタン８１４は、編集を終了するためのボタンであり、この「エンド」ボタン８１４を押下すると、編集処理が自発的に終了し、出力処理に移行する。消しゴムボタン８１６は、４種類のものが配置されており、３種類の大きさの消しゴムボタンと、すべての落書を消すための「全消し」ボタンとが配置されている。例えば、いずれかの大きさの消しゴムボタンをタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂで押下すると、その大きさの消しゴムが設定され、この状態で落書領域８１０をタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂでなぞると、なぞった部分の落書が消去される。また、「全消し」ボタンを押下すると、落書領域８１０に表示中の編集対象画像に対してなされたすべての落書が消去される。
【００８４】
「戻る」ボタン８２０は、直前に行った落書処理を取り消して元に戻すための、いわゆるｕｎｄｏボタンである。反対に、「進む」ボタン８１８は「戻る」ボタン８２０を押下する直前の落書処理を復活させるための、いわゆるｒｅｄｏボタンである。
【００８５】
編集画面の中央上部における「エンド」ボタン８１４の上方には、「ムービーらくがき」といった文字列が書かれたアイコン画像である動画編集開始ボタン８４０が表示される。ユーザが動画編集開始ボタン８４０を押下すると、テンプレート動画を用いた動画編集処理が開始される。
【００８６】
編集画面の中央上部における動画編集開始ボタン８４０の間には、カウントダウン用のタイマー８２２が設けられている。このタイマー８２２は、種々の設定ができるが、例えば、落書編集を行える基本制限時間（例えば３００秒）を予め設定しておき、落書編集が開始されると同時にカウントダウンを始め、タイマー８２２の表示がゼロになったときに落書編集を強制的に終了して出力処理に移行させるように構成することができる。あるいは、撮影部５０にユーザがいないとき、つまり、編集作業を待つ後続のユーザがいないときには、カウントダウンを行わず、制限なく編集作業を行えるようにしてもよいし、最大制限時間（例えば２０分）を設定しておき、最大制限時間まで編集作業を行えるようにしてもよい。但し、このような状態になったとき、もう一方の編集部５１に後続のユーザがいる状態で、新たなユーザによる撮影処理が開始された場合、撮影処理の開始に合わせて、予め設定された時間（例えば６０秒）からのカウントダウンを始めるようにすることが好ましい。タイマー８２２は、左右のユーザで共通であり、両ユーザの編集処理時間が１つのタイマー８２２で管理される。
【００８７】
落書領域８１０の下方には、編集対象画像に対して編集を行う編集ツールを選択するためのパレット領域８２８が配置されている。パレット領域８２８は、複数の領域に分けられている。パレット領域８２８の上段には、複数のカテゴリーが表示されたカテゴリー選択領域８２４が配置され、カテゴリー選択領域８２４の下方には、編集ツール表示領域８２６が配置されている。図示する例では、カテゴリー選択領域８２４において、上位カテゴリとして「ＭＡＫＥ／メイク」が選択され、さらに「ＭＡＫＥ／メイク」の下位カテゴリとして「おそろコーデ」が選択される。「おそろコーデ」は、編集対象画像に含まれる複数の人物のそれぞれに対してお揃いの装飾アイテムを自動的に合成するワンタッチ落書きを意味する装飾アイテムのカテゴリである。また、編集ツール表示領域８２６には「おそろコーデ」に対応するボタンとして装飾アイテムの選択肢を示す３つの装飾アイテム選択ボタンが表示される。３つの装飾アイテム選択ボタンは、それぞれモデルの写真にサンプルとして装飾アイテムを合成したサムネイル画像である。図の例では３つの装飾アイテム選択ボタンのうち真ん中のボタンが選択されて太枠で囲まれた強調表示がなされている。選択された装飾アイテムは、落書領域８１０に表示される編集対象画像に対して自動的に合成される。
【００８８】
落書領域８１０およびパレット領域８２８の外側には、ペンパレット領域８３０が配置されている。ペンパレット領域８３０には、手書き入力に用いられるペン画像の線の種類、太さ、色の選択に用いられるボタンが表示される。
【００８９】
ユーザは、タイマー８２２の残り時間が０になる（またはユーザが自発的に終了する）まで、落書をする。そして、タイマーの残り時間が０になるか、あるいはユーザが「エンド」ボタン８１４をタッチして自発的に落書を終了させると、編集用モニタ２１３は「落書終了」というメッセージを表示する。そして、その時点において、編集画面で編集されている編集対象画像が編集済画像とされ、この編集済画像がデータ記憶部１５０に記憶され、編集処理が終了する。このように、ユーザが自発的に「エンド」ボタン８１４をタッチすることで、ユーザが編集対象画像に対してした編集が確定する。この意味で、上述した落書領域８１０やサムネイル８１２は、編集のプレビューである。
【００９０】
右側のユーザが右上に配置された５枚のサムネイル８１２のうち左から２番目のサムネイルをタッチペン２１４Ｂで選択すると、そのサムネイルが太枠の選択フレーム８１２’で囲まれて強調表示されて現在右側のユーザによって編集処理中であることが示される。そのサムネイルに対応するアップ撮影画像の編集対象画像が右側の落書領域８１０に表示される。このとき、左側の編集スペース上部に配置された５枚のサムネイル８１２のうち、右側のユーザで編集中である左から２番目のサムネイルには、「右の人が拡大中だよ」といった文字列が表示され、現在右側のユーザによって編集処理中であることが示される。左側のユーザが左上に配置された５枚のサムネイル８１２のうち左端のサムネイルをタッチペン２１４Ａで選択すると、そのサムネイルが太枠の選択フレーム８１２’で囲まれて強調表示されて現在左側のユーザによって編集処理中であることが示される。そのサムネイルに対応するアップ撮影画像の編集対象画像が左側の落書領域８１０に表示される。右側の編集スペース上部に配置された５枚のサムネイル８１２のうち、左側のユーザで編集中である左端のサムネイルには「左の人が拡大中だよ」といった文字列が表示され、現在左側のユーザによって編集処理中であることが示される。
【００９１】
編集ツール表示領域８２６に表示された「おそろコーデ」に対応する３つの装飾アイテム選択ボタンのいずれかをユーザがタッチペン２１４でタッチして選択した後、落書領域８１０の任意の場所をタッチペン２１４でタッチすると、所定の配置決定規則に基づいて自動的に配置態様が決定される。ただし変形例として、装飾アイテム選択ボタンのをタッチペン２１４でタッチするだけで、落書領域８１０をタッチしなくとも自動的に配置決定規則に基づいて配置態様が決定される仕様としてもよい。以上のように決定された配置態様にて装飾アイテムが、落書領域８１０に表示された編集対象画像に合成されることにより、ワンタッチ落書きが実現される。もし、ワンタッチ落書きによる合成がいったん実行された後に、自動で合成された一対の装飾アイテムを左右で入れ替えることをユーザが望む場合は、同じ装飾アイテムに対応する装飾アイテム選択ボタンを選択中であれば、再び落書領域８１０の任意の場所をタッチペン２１４でタッチするだけでよく、そのタッチがなされると自動的に装飾アイテムが左右で入れ替わる。その場合、装飾アイテムの種類だけが左右で入れ替わってもよいし、合成位置が左右で入れ替わってもよいし、装飾アイテムの種類と合成位置の双方が左右で入れ替わってもよい。図では３つの装飾アイテム選択ボタンのうち真ん中のボタンに対応する装飾アイテムとして、撮影画像に写る２人の人物のそれぞれに対し、額から頭にかけてアイマスクの画像を合成し、肩付近に熊のキャラクタ画像を合成している。他の装飾アイテム選択ボタンをタッチペン２１４でタッチした場合には、ヘアバンド、サングラス、ヘアリボンといったアクセサリーの形をした画像である他の装飾アイテムがそれぞれの人物に合成可能となる。
【００９２】
ワンタッチ落書きに対応する装飾アイテムは、撮影画像に合成させ得る装飾アイテムとしてあらかじめデータ記憶部１５０に記憶された一組の簡略装飾用画像である。この場合の装飾アイテムは、撮影画像から検出される複数の人物のそれぞれに個別の態様で合成させる複数の画像を含むだけでなく、複数の人物の位置にかかわらず人物の周囲などの所定位置に所定のアイテムが表示されるように合成させるフレーム画像をさらに含んでもよい。ワンタッチ落書きに対応するいずれかの装飾アイテム選択ボタンがタッチペン２１４によりタッチされて選択された場合、編集処理部１４３は、選択された一組の簡略装飾用画像のうちいずれの画像をいずれの位置に合成させるかの配置態様を、撮影画像から検出された複数の人物の位置関係と所定の配置決定規則に基づいて決定する。図１６の例では、左右の人物のそれぞれに、異なる色のアイマスクと熊の画像を合成する。このとき、左右いずれの人物に２色の画像のいずれを合成するかの対応関係を決定するが、同じ人物に同じ色の画像が合成されるように制御する。例えば、アイマスク画像と熊のキャラクタ画像がそれぞれ桃色と紫色の２色であり、左側の落書領域８１０においては左側の第１人物９３４ａに桃色アイマスク画像９３０ａと桃色キャラクタ画像９３２ａ、右側の第２人物９３４ｂに紫色アイマスク画像９３０ｂと紫色キャラクタ画像９３２ｂを合成する。一方、右側の落書領域８１０においては左側の第１人物９３４ａに紫色アイマスク画像９３０ｂと紫色キャラクタ画像９３２ｂ、右側の第２人物９３４ｂに桃色アイマスク画像９３０ａと桃色キャラクタ画像９３２ａを合成する。また、桃色キャラクタ画像９３２ａは人物に向かって右側の肩付近に合成し、紫色キャラクタ画像９３２ｂは人物に向かって左側の肩付近に合成するよう配置決定規則が定められている。桃色アイマスク画像９３０ａと紫色アイマスク画像９３０ｂは、人物の頭部に合成するよう配置決定規則が定められている。
【００９３】
配置決定規則として考え得る第１の規則では、まず編集対象画像に対して人物検出を実行し、最初に検出した人物を０番とし、検出順序に応じて０，１，２番というように異なる人物番号を割り当てる。その上で、０番の人物に向かって右側の肩付近に桃色キャラクタ画像９３２ａとその頭部に桃色アイマスク画像９３０ａを合成し、１番の人物に向かって左側の肩付近に紫色キャラクタ画像９３２ｂとその頭部に紫色アイマスク画像９３０ｂを合成する、というように、人物番号ごとにどの位置にどの画像を合成するかが配置決定規則に定められる。この第１の規則の場合、人物検出の結果によって人物ごとにどの位置に合成するかが決まる一方、人物が検出される順序次第で桃色と紫色のいずれの画像が合成されるか、および、どちら側の肩付近に熊のキャラクタ画像が合成されるかが異なることとなる。例えば、図１６の左側の落書領域８１０に表示された編集対象画像においては、第１人物９３４ａが０番、第２人物９３４ｂが１番として検出され、右側の落書領域８１０に表示された編集対象画像においては、第２人物９３４ｂが０番、第１人物９３４ａが１番として検出されている。すなわち、２人の人物が横に並んだ場合に２人の内側に位置する肩付近に熊が合成される場合（図１６の左側の落書領域８１０参照）と、２人の外側に位置する肩付近に熊が合成される場合（図１６の右側の落書領域８１０参照）とがあり、検出結果次第で異なる側に合成されることになる。したがって、装飾アイテムを合成する場合のデザインとして「２人の外側に配置する」といった意図をもって配置したくとも、人物検出の結果によって意図通りになる場合とならない場合とがあり得る。また、装飾アイテムとして動物や人物などのキャラクタ画像を合成する場合のデザインとして、さらに「互いに向き合う」ような形で合成したい場合がある。例えば、２人の外側の肩付近でキャラクタ画像が互いに向き合うよう、やや内側を向かせる形で合成したい場合、意図に反して２人の内側の肩付近に合成されると、逆に互いに外側を向くような画像となってしまう。
【００９４】
そこで、配置決定規則として考え得る第２の規則では、編集対象画像における座標情報を用いることとする。その上で、０番の人物が他方の人物に対して左右のどちらに位置するのか、１番の人物が他方の人物に対して左右のどちらに位置するのか、をそれぞれの人物の座標に基づいて判別した上で、「左側の人物には向かって左側の肩付近に紫色キャラクタ画像９３２ｂを合成し、右側の人物には向かって右側の肩付近に桃色キャラクタ画像９３２ａを合成する」ように配置決定規則を定める。２人の左右の位置関係が判別できれば、それぞれの人物のどちらの肩が「内側」と「外側」なのかも判別できるためである。これにより、「２人の外側に配置する」といった意図をもって配置することができ、また、「２人の外側に配置する」とともに「互いにやや内側を向く」ような形の熊の画像とすることもできる。背景や装飾アイテムのデザインによって左右のどちら側に合成するのがよいかが異なる場合があり、意図通りに合成されるように配置決定規則を定義することができる。変形例として、キャラクタ画像を合成する位置が２人の人物の外側と内側のどちらであるかに応じて画像を反転させることによってキャラクタ画像同士が必ず互いに向き合うようにしてもよい。別の変形例として、人物同士の相互の位置関係ではなく、編集対象画像を中心線で分割したいずれの領域に位置するかに応じて装飾アイテムの合成位置を決定してもよい。例えば、写真の中心より右側に位置する人物には右肩付近に合成する、といった配置決定規則を定めてもよい。
【００９５】
配置決定規則として考え得る第３の規則では、編集対象画像における人物認証の結果を用いる。編集対象画像に対してワンタッチ落書きによる合成が指示されたときに、人物検出の結果にしたがって０番の人物に第１の画像を合成し、１番の人物に第２の画像を合成したとする。各人物に対して人物認証を実行し、その結果として０番の人物が第１のユーザで、１番の人物が第２のユーザであると判別された場合は、第１のユーザに第１の画像を対応づけ、第２のユーザに第２の画像を対応づけ、そのような対応関係をデータ記憶部１５０に保存する。もし、ユーザが左右の装飾アイテムを入れ替えるために落書領域８１０の任意の箇所をタッチした場合は、第１の画像と第２の画像が入れ替わり、データ記憶部１５０に保存する対応関係を書き換える。そのような対応関係を、そのユーザによる落書きにおいて最初にワンタッチ落書きによる合成をしたときにデータ記憶部１５０に保存し、以降はそのユーザによる落書きが終了するまで他の編集対象画像に対するワンタッチ落書きを実行するときも同じ対応関係を参照する。すなわち、他の編集対象画像において第１のユーザと第２のユーザの位置が左右で入れ替わっていても、保存された対応関係に基づいて、例えば第１のユーザには第１の画像が合成され、第２のユーザには第２の画像が合成される関係性が維持される。なお、人物認証による各人物の特定が困難となるような編集対象画像の場合のために、顔以外の部分、例えば服の色調などの要素を副次的に参照して複数の人物を区別するようにしてもよい。
【００９６】
編集対象画像から複数の人物が検出された場合を例示したが、編集対象画像から人物が一人しか検出されなかった場合は、０番の人物に対して定められた配置決定規則に基づいてワンタッチ落書きによる合成がなされる。
【００９７】
本実施の形態におけるワンタッチ落書きとして、アクセサリやキャラクタ画像を合成する例を説明したが、他の例としては、例えば人物の顔パーツに様々な色の化粧の画像やフェイスペインティングの画像を合成する例を含んでもよい。化粧の画像は、例えば頬紅や口紅の画像を合成したり、カラーコンタクトレンズの画像を合成したりするものである。カラーコンタクトレンズは、人物ごとに色が異なるようにしてもよいし、両眼で色が異なるようにしてもよい。フェイスペインティングの画像は、例えば頬に様々な国旗や柄の画像を合成するものである。顔にどのような化粧や国旗の画像を合成するかは、事前設定においてユーザに選択させてもよいし、その場合は人物認証の結果に基づいて事前設定で選択された種類の画像を合成する。
【００９８】
図１６の編集ツール表示領域８２６には、モデルの写真に装飾アイテムを合成したサムネイル画像の装飾アイテム選択ボタンを表示する例を説明した。変形例においては、モデルの写真ではなく、実際の撮影画像に各装飾アイテムを自動的に合成した複数のサムネイル画像を複数の装飾アイテム選択ボタンとして一覧表示し、その中からユーザの好みでいずれかを選択させる仕様としてもよい。この場合、これらの装飾アイテム選択ボタンは、各装飾アイテムと撮影画像とを合成して生成される。より具体的には、これらの装飾アイテム選択ボタンは、落書領域８１０に表示中の編集対象画像（落書きされていないもの）と、各装飾アイテムとを合成して生成することが好ましい。落書領域８１０に表示される編集対象画像が別の画像に切り替わると、表示される装飾アイテム選択ボタンも切り替え後の編集対象画像に対応するものに切り替わる。なお、落書領域８１０に表示中の編集対象画像において人物が検出できない場合は、装飾アイテム選択ボタンに代えて他の表示に切り替えてもよい。例えば、ワンタッチ落書きが使用できない旨を示すメッセージや標識を表示してもよい。あるいは、各装飾アイテムを構成する各パーツ（例えば、アイマスク画像９３０やキャラクタ画像９３２）を個別に手動で編集対象画像に合成できるように編集ツール表示領域８２６の内容を切り替えるための手動切替ボタン８２７を選択させるように誘導する内容を表示してもよい。または、人物が検出できない場合に、ユーザが手動切替ボタン８２７をタッチペン２１４でタッチしなくとも、手動切替ボタン８２７がタッチされた場合と同じ状態に編集ツール表示領域８２６の内容を切り替えてもよい。
【００９９】
図１７は、手動切替ボタン８２７がタッチされて内容が切り替えられた後の編集ツール表示領域８２６の状態を示す。図示する編集ツール表示領域８２６においては、通常はワンタッチ落書きによって自動的に合成される装飾アイテムを構成する各パーツ（アイマスク画像９３０やキャラクタ画像９３２）に対応する選択ボタンが表示される。例えば、アイマスク画像を合成する場合、ユーザがアイマスク画像の選択ボタンをタッチペン２１４でタッチし、落書領域８１０に表示される編集対象画像のうち合成したい位置にタッチペン２１４でタッチすることにより合成の実行および合成位置を指示する。
【０１００】
図１８は、人物検出により検出した顔の特徴点と合成位置の関係の例を模式的に示す。まず、既知の顔検出アルゴリズムにより、顔画像９００に含まれる各パーツを形作る複数の特徴点を検出する。図における複数の白抜きのプロットが特徴点であり、いずれかの特徴点を基準にして装飾アイテムを合成する位置が配置決定規則に定められる。各特徴点には顔検出アルゴリズムによって固定番号が割り当てられる。例えば、向かって左側の目の瞳孔を００番、右側の目の瞳孔を０１番、といったように、その番号がどの特徴点を示すかの対応関係が顔検出アルゴリズムに定められている。配置決定規則としては、対象とする人物の位置（左右のどちらであるか）と合成する装飾アイテムの種類、配置を決定する基準とする特徴点の番号、特徴点からの方向、特徴点からの距離の対応関係が定められる。
【０１０１】
例えば、被写体の人物の額から頭にかけてアイマスク画像９３０を合成する場合、まず両眼の瞳を結ぶ第１基準線９０１と、目と目の中間点を通り第１基準線９０１と垂直をなす第２基準線９０２を想定する。第１基準線９０１と第２基準線９０２の交点から第２基準線９０２に沿って上方に所定の距離ｄ１だけ離れた位置にアイマスク画像９３０の中心を通る第３基準線９０３が垂直に交差するように合成すると配置決定規則に定めておく。これにより、人物の両眼が検出できれば適所にアイマスク画像９３０を合成することができる。編集対象画像から検出される顔画像９００が傾いていた場合でも、両眼の瞳を結ぶ第１基準線９０１の傾きに応じて第２基準線９０２も傾き、その第２基準線９０２の傾きに応じて第３基準線９０３も傾くようにアイマスク画像９３０を合成することにより、適所において適当な傾きで配置することができる。
【０１０２】
例えば、被写体の人物の正面に向かって右側の肩付近にキャラクタ画像９３２を合成する場合、右側の頬の特徴点９２０と左側の頬の特徴点９２１を結ぶ第４基準線９０４を想定する。第４基準線９０４に沿って特徴点９２０から外側（正面に向かって右側）に所定の距離ｄ２だけ離れた位置でキャラクタ画像９３２の中心を通る第５基準線９０５が交差するようにキャラクタ画像９３２を合成すると配置決定規則に定めておく。このとき、上述のアイマスク画像９３０の場合は顔画像９００の傾きに合わせた傾きで合成するのに対し、キャラクタ画像９３２の場合は肩に鉛直に乗せた状態を想定し、つねにキャラクタ画像９３２が鉛直になるように合成する点で相違する。すなわち、第４基準線９０４と第５基準線９０５は必ずしも垂直に交差するわけではなく、第５基準線９０５が鉛直のまま第４基準線９０４と交差するように合成する。このようにして、人物の肩にキャラクター画像が乗っているような合成を実現することができる。
また、被写体の人物の肩付近にキャラクタ画像９３２を合成する方法はこれに限らず、より単純な方法を用いることもできる。例えば、正面に向かって右側の肩付近にキャラクタ画像９３２を合成する場合は、右側の頬の特徴点９２０から右方向に距離ｄ２離れた位置にキャラクタ画像９３２を合成し、左側の肩付近にキャラクタ画像９３２を合成する場合は、左側の頬の特徴点９２１から左方向に距離ｄ２離れた位置にキャラクタ画像９３２を合成する。
【０１０３】
アイマスク画像９３０やキャラクタ画像９３２などの装飾アイテムのサイズは、例えば顔の大きさや両眼の距離など他の特徴点に基づくスケールに応じて調節される。また、配置決定規則として定める距離ｄ１，ｄ２等の特徴点からの距離は固定値だけではなく相対的な距離として定めてもよく、例えば顔の大きさや両眼の距離など他の特徴点に基づくスケールに応じて特徴点からの距離を調節してもよい。変形例として、両眼の大きさの違いや鼻の特徴点から判別される鼻の向きなどの情報に基づいて顔の向きを判別し、その向きに合うように装飾アイテムの形状を変形させたり、装飾アイテムの合成位置を微調整したりしてもよい。変形例として、個別認証用の画像と本撮影用の画像との差分情報に基づいて奥行き方向の傾きや顔の向きを判別し、その傾きや向きに合わせて装飾アイテムを変形したり合成位置を微調整したりしてもよい。
編集対象画像に複数の人物が含まれる場合、以上説明した装飾アイテムの調整（合成位置、大きさ、傾き、変形等）は、人物ごとに調整することが好ましい。しかしながら、装飾アイテムの大きさだけは、１人の代表人物（顔が一番大きく写っている人物）に合わせて調整することも可能である。
【０１０４】
アイマスク画像９３０と同様に、ヘアバンドやヘアリボンなどの頭部に合成する装飾アイテムもまた両眼の特徴点に基づく相対的な位置に合成してもよいし、さらに耳の特徴点の位置に基づいて、より正確で不自然でない位置に合成してもよい。サングラスなどの目の位置に合成する装飾アイテムもまた両眼の特徴点に基づく位置に合成してもよい。口に合成する装飾アイテムの場合は、両側の口角の特徴点に基づき、それらの特徴点を結んだ基準線の傾きに合わせて合成位置および合成する角度を決定してもよい。
【０１０５】
上記の例では複数の人物が左右に並んだ場合を例示したが、複数の人物の位置関係が上下に並んでいる場合（前方の人物が低く屈み、後方の人物が立っていることで顔が上下に並んだ状態の場合）には、上に位置する人物と下に位置する人物とで異なる装飾アイテムを合成するようにしてもよい。例えば、上に位置する人物にはサンタクロースの衣装を合成し、下に位置する人物にはトナカイの模様を合成するような装飾アイテムである。また、被写体の人数によっても合成する装飾アイテムの種類が異なるようにしてもよい。
【０１０６】
変形例として、編集対象画像に含まれる被写体の人物間の距離に応じて装飾アイテムの合成位置を調整するようにしてもよい。例えば、２人の人物間の距離が所定距離より長い場合には２人の内側となる肩付近にキャラクタ画像を合成し、２人の人物間の距離が所定距離より短い場合には２人の外側となる肩付近にキャラクタ画像を合成するように配置決定規則を定めてもよい。別の変形例として、顔や人物と編集対象画像の側縁（両側のうち近い方の縁）との距離に応じて装飾アイテムの合成位置を調整するようにしてもよい。例えば、顔の輪郭（または頬）の特徴点と画像の側縁との間の距離が所定距離より長い場合には２人の外側となる肩付近にキャラクタ画像を合成し、その距離が所定距離より短い場合にはキャラクタ画像が画像の側縁との間に収まるようにサイズを縮小するか、または、２人の内側となる肩付近にキャラクタ画像を合成するように配置決定規則を定めてもよい。同様に、装飾アイテムと顔の重なる部分が所定面積または所定幅より大きく、顔が隠れる部分が大きすぎてしまう場合には装飾アイテムのサイズを小さくしたり、装飾アイテムの合成位置を顔から遠ざけたりするように配置決定規則を定めてもよい。
上述した実施形態および変形例では、装飾アイテムが適切に合成されるように合成位置の調整や大きさの調整等を行っているが、適切な調整が行えないような場合は、調整対象の装飾アイテムを合成しなくてもよい。適切な調整が行えないような場合の例としては、編集対象画像から装飾アイテムが大きくはみ出してしまう場合や装飾アイテムで被写体の顔を隠してしまう場合等が挙げられる。
【０１０７】
変形例として、顔検出技術だけでなく、人体の骨格モデルによる人物検出技術を用いて推定される関節などの特徴点の位置に基づいて装飾アイテムの配置態様を決定してもよい。例えば、被写体の人物の関節位置を推定することで、所定の関節位置に基づいて上述した肩の位置に装飾アイテムを合成することができる。また、関節位置に基づいて、背中から羽が生えているような形状の装飾アイテムを合成したり、腰から尻尾が生えているような形状の装飾アイテムを合成したりしてもよい。この場合、骨格モデルによりその人物の姿勢を推定できることから、ユーザのポーズやジェスチャーの種類に応じてワンタッチ落書きにより合成する装飾アイテムの種類や配置態様を決定するような配置決定規則を定めてもよい。
また、同じ装飾アイテム選択ボタンが選択された場合でも、アップ撮影画像と全身撮影画像とで異なる種類の装飾アイテムが合成され得るようにしてもよい。例えば、装飾アイテムとして腰から尻尾が生えているように合成する画像を含む場合、全身が写っている可能性の高い全身撮影画像には尻尾の画像を合成する一方、上半身しか写っていない可能性の高いアップ撮影画像には尻尾の画像を合成しないようにしてもよい。
【０１０８】
図１９は、編集用モニタ２１３に表示される編集画面の第２画面例を示す。左側の落書領域８１０では、図１６と同様にアップ撮影画像である編集対象画像にワンタッチ落書きによる装飾アイテムを合成した状態を例示し、右側の落書領域８１０では、全身撮影画像である編集対象画像にワンタッチ落書きによる装飾アイテムを合成した状態を例示する。全身撮影画像とアップ撮影画像とでは写っている人物の大きさが異なるため、全身撮影画像に対してはアップ撮影画像に合成する装飾アイテムより小さいサイズの装飾アイテムを合成する。また、全身撮影画像に写る人物の足元近辺である画像の下側両隅には熊のキャラクタ画像である桃色キャラクタ画像９３３ａと紫色キャラクタ画像９３３ｂが合成されている。ただし、桃色キャラクタ画像９３３ａと紫色キャラクタ画像９３３ｂは、人物との相対的な位置に合成されるわけではなく、あくまで編集対象画像の全体に合成されるフレーム画像であり、熊の絵柄部分以外はすべて透過している前景として編集対象画像全体の前面に合成される。また、画像の下側両隅に合成される熊の色と人物の肩付近に合成される熊の色が対応するように調整される。例えば、左側の第１人物９３４ａの肩付近に紫色キャラクタ画像９３２ｂが合成される場合は画像下側左隅にも同じ色の紫色キャラクタ画像９３３ｂが合成され、右側の第２人物９３４ｂの肩付近に桃色キャラクタ画像９３２ａが合成される場合は画像下側右隅にも同じ色の桃色キャラクタ画像９３３ａが合成される。ただし、フレーム画像としては両隅に熊の絵柄を含んだ１枚の画像として構成されるため、例えば図示するような左側に紫色キャラクタ画像９３３ｂ、右側に桃色キャラクタ画像９３３ａを含むフレーム画像をデータ記憶部１５０に用意しておく。その上で、２人の人物の肩付近に合成される熊の左右の色配置がこのフレーム画像と同様であればこのまま合成し、左右の色配置が逆であればこのフレーム画像を左右方向に反転処理して色配置が逆になるようにしてから合成する。また、このフレーム画像の合成後、ユーザからの指示により桃色アイマスク画像９３０ａと紫色アイマスク画像９３０ｂ、桃色キャラクタ画像９３２ａと紫色キャラクタ画像９３２ｂの位置が左右で入れ替えられた場合、これに合わせてフレーム画像も左右反転される。このように、編集対象画像がアップ撮影画像と全身撮影画像のいずれであるかに応じて、異なるサイズの装飾アイテムを合成したり、人物との相対的な位置ではなく画像全体に対して合成したりする配置決定規則を定めてもよい。
【０１０９】
これまで説明した装飾アイテムは、編集対象画像に含まれる複数の人物のそれぞれに個別に合成する画像であったのに対し、左側の落書領域８１０にて示すシェアアイテム画像９３５は、２人の人物間で一つだけ身につける装身具などの単一の装飾アイテムである点で相違する。シェアアイテム画像９３５は、例えば図示するような音楽プレイヤーおよびイヤホンの画像であって、一つの音楽プレイヤーから伸びたイヤホンケーブルが二股に分かれている状態の画像である。この例では、枝分かれしたイヤホンの片方ずつを２人の人物がそれぞれ片耳に装着し、２人で一つの音楽を一緒に聴いている状態となるような配置にて合成する。ただし、人物の耳が位置する高さは複数の人物間で通常異なり、人物間の耳と耳の距離も一定ではないため、それぞれの耳と音楽プレイヤーを結ぶケーブルの長さは異なる。そこで、イヤホンの画像としては２本のケーブルを別々の画像であるケーブル画像９３５ａとケーブル画像９３５ｂとして用意し、それぞれ縦横の幅を、各人物の耳から音楽プレイヤーまでの距離に合わせて調整ないし変形させて合成し、結果として一つのイヤホンの画像に見せてもよい。このようにシェアアイテム画像９３５は、一つの物が複数人の人物を繋ぐように身につけられる装身具の画像であって、複数人の人物を繋ぐような配置態様にて合成される。
他の装飾アイテムとして、事前設定で入力された各ユーザの名前を用いて生成されるネームプレート画像を編集対象画像の全体に対する相対的な位置または人物を基準とする相対的な位置に合成するよう配置決定規則を定めてもよい。ネームプレートの場合、もし人物認証に失敗して各人物との対応が正しくない場合は、ユーザは落書領域８１０の任意の箇所をタッチしてネームプレート画像を入れ替える。
【０１１０】
図２０は、合成する装飾アイテムをユーザが手動で変形するためのツールを示す。各装飾アイテムの周囲には矩形状に形成される装飾アイテム枠９３６が表示される。矩形状の装飾アイテム枠９３６の四隅には、各種機能の実行を指示するボタンの役割を持たせた機能アイコンが表示される。図では装飾アイテム枠９３６を便宜上、破線で示すが、装飾アイテム枠９３６を破線以外の線で構成してもよい。あるいは、装飾アイテム枠９３６で囲まれる領域の透明度を下げてアイマスク画像９３０やキャラクタ画像９３２等の装飾アイテムの背景を半透明にすることにより、装飾アイテム枠９３６で囲まれる領域とそれ以外の領域とを視覚上容易に区別できるようにしてもよい。装飾アイテム枠９３６で囲まれた領域の任意の位置をユーザがタッチペン２１４でタッチしたまま上下左右に動かすと、いわゆるドラッグ操作となり、タッチペン２１４が画面から離されるまでタッチペン２１４が移動する方向へ装飾アイテム枠９３６で囲まれた装飾アイテムが追随して移動する。装飾アイテム枠９３６および装飾アイテムの移動可能範囲は落書領域８１０の外まで及び、装飾アイテム枠９３６および装飾アイテムが落書領域８１０の外側にはみ出ても表示される。ただし、装飾アイテム枠９３６および装飾アイテムの移動可能範囲は、装飾アイテム枠９３６の四隅にある各機能アイコンが落書領域８１０の外側にある各種のボタンやアイコンなどと干渉しない範囲までである。そうした干渉を避けるために、落書領域８１０からその周囲のボタンやアイコンまでの距離ができる限り広くなるように周囲のボタンやアイコンを配置してもよい。
【０１１１】
矩形状の装飾アイテム枠９３６の四隅に表示される機能アイコンは、右上隅の回転アイコン９３７ａ、右下隅の拡縮アイコン９３７ｂ、左下隅の反転アイコン９３７ｃ、左上隅の削除アイコン９３７ｄで構成される。ユーザがタッチペン２１４で回転アイコン９３７ａをタッチしたまま装飾アイテムを中心とする円を描くように時計回りまたは反時計回りにタッチペン２１４を動かすと、その円運動に追随するように装飾アイテムの垂直軸および水平軸の角度が傾き、装飾アイテムを回転させることができる。ユーザがタッチペン２１４で拡縮アイコン９３７ｂをタッチしたまま右下の方向へタッチペン２１４を動かすと、装飾アイテム枠９３６および装飾アイテムの大きさが拡大され、左上の方向へタッチペン２１４を動かすと、装飾アイテム枠９３６および装飾アイテムの大きさが縮小される。ユーザがタッチペン２１４で反転アイコン９３７ｃをタッチしたまま右方向へタッチペン２１４を動かすと、その動きに追随して装飾アイテムが奥行き方向へ右回転し、左方向へタッチペン２１４を動かすと、その動きに追随して装飾アイテムが奥行き方向へ左回転する。奥行き方向へ右回転または左回転して１８０度回転すると、装飾アイテムは左右方向に反転する。ユーザが削除アイコン９３７ｄをタッチすると、その装飾アイテム枠９３６および装飾アイテムが落書領域８１０の編集対象画像から削除される。装飾アイテム枠９３６または装飾アイテムの一部が落書領域８１０からはみ出ても、そのはみ出た部分の隅には機能アイコンが表示され得る。
【０１１２】
以上の機能および操作により、例えばいずれかの装飾アイテムが本来配置されるべき位置から外れて合成されたり、落書領域８１０からはみ出る形で合成されたとしても、ユーザが自ら手動で装飾アイテムの位置、大きさ、上下左右の傾き、奥行き方向の傾きを調整して変形させることで、より適切な形状または位置に装飾アイテムを合成することができ、落書きの精度や質を高めることができる。こうした操作は、編集処理において少なくとも他の編集ツールが選択されるまで装飾アイテムの位置や形状を繰り返し調整することができる。
【０１１３】
図２１は、シール紙に印刷される印刷用画像を選択するための選択画面の例を示す。選択画面の上部には複数のタブ９１０が表示される。本図においては「タブＡ」「タブＢ」「タブＣ」「タブＤ」「タブＥ」の５種類のタブ９１０が表示される例が示される。選択画面は、タブ９１０の下方が左右一対の領域に区分けされ、２人のユーザが同時並行して印刷用画像を選択できるようになっている。各領域の下方には、印刷用画像表示領域９１２が配置されている。印刷用画像表示領域９１２には、タブごとに、複数の印刷用画像が表示される。複数の印刷用画像はそれぞれ、シートデザイン画像上に、補正および編集により生成された複数の編集済画像（落書き済みの撮影画像）を配置したものである。同じタブ９１０内の複数の印刷用画像は、互いに編集済画像のレイアウトが異なる。編集済画像のレイアウトとしては、２人で分け合いやすいものから大人数で分け合いやすいものまで種々のデザインが用意されている。また、同じタブ９１０内の複数の印刷用画像におけるシートデザイン画像は、互いにデザインは異なるが、テイストは類似している。ユーザがいずれかのタブ９１０を選択するとともに、選択中のタブ９１０の印刷用画像表示領域９１２に表示された複数の印刷用画像のうちいずれかの印刷用画像を選択すると、選択した印刷用画像を実寸大に拡大した画像がプレビュー領域９１４に表示される。
【０１１４】
右画面を操作するユーザが「ＯＫ」ボタンを押して印刷用画像の選択を確定する（「ＯＫ」ボタンを押す直前に右画面のプレビュー領域９１４に表示されている印刷用画像が、印刷されるものとして確定される）と、本図（ｂ）のように右画面の印刷用画像が消去され、「となりの人が選び終わるまで待ってね。」といった文字を表示することで、右ユーザの待機と左ユーザの選択を促す。
【０１１５】
図２１の画面では、事前設定部４０における事前設定に応じて初期的に選択されるタブ９１０は異なる。本実施の形態では、「タブＡ」、「タブＢ」、「タブＣ」、「タブＤ」、「タブＥ」の印刷用画像におけるシートデザイン画像のテイストはそれぞれ、図１２の事前設定画面のジャケット画像７１１ａの音楽、ジャケット画像７１１ｂの音楽、ジャケット画像７１１ｃの音楽、ジャケット画像７１１ｄの音楽、ジャケット画像７１１ｅの音楽とそれぞれ同じテイストを有している。そして、事前設定においてジャケット画像７１１ａの音楽が選択されていた場合は、「タブＡ」が初期的に選択された状態で表示される。同様に、ジャケット画像７１１ｂ、７１１ｃ、７１１ｄ、７１１ｅの音楽が選択されていた場合はそれぞれ、「タブＢ」、「タブＣ」、「タブＤ」、「タブＥ」が初期的に選択された状態でそれぞれ表示される。つまり、事前設定で選択された音楽と同じテイストのシートデザイン画像の印刷用画像が表示されたタブ９１０が初期的に選択される。また、各タブ９１０には、ジャケット画像を表示してもよい。具体的には、「タブＡ」、「タブＢ」、「タブＣ」、「タブＤ」、「タブＥ」において、ジャケット画像７１１ａ〜７１１ｅと同様の画像をそれぞれ表示することもできる。
【０１１６】
以上、本発明の実施の形態に係る写真撮影システム６００について説明した。本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。
【０１１７】
本実施の形態においては、静止画である撮影画像に対してワンタッチ落書きにより装飾アイテムを自動的に合成する例を説明した。変形例においては、ユーザにより撮影された動画像またはその動画像や静止画像とテンプレート動画を用いて編集された動画像に対してワンタッチ落書きにより装飾アイテムを自動的に合成できる仕様としてもよい。その場合、動く被写体に追随して装飾アイテムも移動または変形するようにフレームごとに異なる配置態様にて合成してもよい。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  撮影空間、  ５３  制御部、  １００  遊戯用撮影装置、  １３２  撮像部、  １３３  画像取得部、  １３５  表示制御部、  １４３  編集処理部、  １６０  出力処理部。
【図１】
0006620572.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0006620572.tif 000007
【図７】
0006620572.tif 000008
【図８】
0006620572.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0006620572.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0006620572.tif 000018
【図１８】
0006620572.tif 000019
【図１９】
0006620572.tif 000020
【図２０】
0006620572.tif 000021
【図２１】
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