(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り遊技を付与することができる当り遊技付与手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態を付与することができる状態付与手段と、
第１領域を通過した遊技球を検知する第１検知手段と、
第２領域を通過した遊技球を検知する第２検知手段と、
第３領域を通過した遊技球を検知する第３検知手段と、
情報を出力手段から出力させる出力制御手段と、
前記第１領域への遊技球の通過が可能となる第１状態及び前記第１領域への遊技球の通過が前記第１状態よりも難しい第２状態のうちいずれかを取り得るように動作する第１動作手段と、
前記第２領域への遊技球の通過が可能となる第３状態及び前記第２領域への遊技球の通過が前記第３状態よりも難しい第４状態のうちいずれかを取り得るように動作する第２動作手段と、
当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行させる制御が可能なゲーム制御手段と、を備え、
前記状態付与手段は、前記当り遊技の終了後から所定回数の前記変動ゲームが実行されるまで前記有利遊技状態を付与することができ、
前記有利遊技状態が付与されているとき、前記有利遊技状態が付与されていないときよりも前記第１動作手段が前記第１状態となりやすくなり、
前記第２動作手段は、前記第１検知手段により遊技球が検知された場合、前記第３状態となるように動作可能となっており、
前記当り遊技には、前記第２検知手段により遊技球が検知されたことを契機として付与される当り遊技が少なくともあり、
前記変動ゲームを実行させる条件には、前記第３検知手段による遊技球の検知が含まれる一方で、前記第１検知手段、又は前記第２検知手段による遊技球の検知は含まれず、
前記出力制御手段は、前記有利遊技状態が付与されていないとき、前記変動ゲームの実行回数に関する情報を出力し、前記有利遊技状態が付与されているとき、前記第２動作手段が前記第３状態となった回数に関する情報を出力する一方で、前記変動ゲームの実行回数に関する情報を出力しない遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、大当り情報や、変動ゲームの実行回数に関する情報を出力する遊技機がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、大当り情報や、変動ゲームの実行回数に関する情報以外にも、管理者や遊技者に注目される情報があり、このような情報を出力させる必要があった。
この発明の目的は、適切に情報を出力する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記遊技機は、当り遊技を付与することができる当り遊技付与手段と、遊技者に有利な有利遊技状態を付与することができる状態付与手段と、第１領域を通過した遊技球を検知する第１検知手段と、第２領域を通過した遊技球を検知する第２検知手段と、第３領域を通過した遊技球を検知する第３検知手段と、情報を出力手段から出力させる出力制御手段と、前記第１領域への遊技球の通過が可能となる第１状態及び前記第１領域への遊技球の通過が前記第１状態よりも難しい第２状態のうちいずれかを取り得るように動作する第１動作手段と、前記第２領域への遊技球の通過が可能となる第３状態及び前記第２領域への遊技球の通過が前記第３状態よりも難しい第４状態のうちいずれかを取り得るように動作する第２動作手段と、変動ゲームを実行させる制御が可能なゲーム制御手段と、を備え、前記状態付与手段は、前記当り遊技の終了後から所定回数の変動ゲームが実行されるまで前記有利遊技状態を付与することができ、前記有利遊技状態が付与されているとき、前記有利遊技状態が付与されていないときよりも前記第１動作手段が前記第１状態となりやすくなり、前記第２動作手段は、前記第１検知手段により遊技球が検知された場合、前記第３状態となるように動作可能となっており、前記当り遊技には、前記第２検知手段により遊技球が検知されたことを契機として付与される当り遊技が少なくともあり、前記変動ゲームを実行させる条件には、前記第３検知手段による遊技球の検知が含まれる一方で、前記第１検知手段、又は前記第２検知手段による遊技球の検知は含まれず、前記出力制御手段は、前記有利遊技状態が付与されていないとき、前記変動ゲームの実行回数に関する情報を出力し、前記有利遊技状態が付与されているとき、前記第２動作手段が前記第３状態となった回数に関する情報を出力する一方で、前記変動ゲームの実行回数に関する情報を出力しないことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、適切に情報を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】第１入賞ユニットを模式的に示す斜視図。
【図３】第２入賞ユニットを模式的に示す正面図。
【図４】当り種別を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】変動パターンを示す図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄終了処理を示すフローチャート。
【図１１】当り遊技開始処理を示すフローチャート。
【図１２】保留情報出力処理を示すフローチャート。
【図１３】情報生成処理を示すフローチャート。
【図１４】ゲームの流れを示すタイムチャート。
【図１５】ゲームの流れを示すタイムチャート。
【図１６】第２実施形態の役物当り時情報生成処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【０００９】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下可能な領域（空間）である遊技領域ＹＢａが区画形成されている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。発射ハンドルＨＤは、遊技者が操作量（回動量）を調節することにより、遊技領域ＹＢａへの遊技球の発射強度（打ち出し強度）を調節可能に構成されている。
【００１０】
また、パチンコ遊技機１０の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳｐが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬａが配設されている。
【００１１】
遊技盤ＹＢの略中央には、遊技盤ＹＢを厚さ方向（前後方向）に貫通する開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部ＨＷａを有する表示枠体ＨＷが開口部ＨＷａと遊技盤ＹＢの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体ＨＷには、パチンコ遊技機１０のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
【００１２】
また、遊技盤ＹＢには、画像（動画）を表示可能な画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを介して画像表示部ＧＨが視認可能となるように、画像表示部ＧＨと開口部ＨＷａとを整合一致させた状態で遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１３】
遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、特別図柄表示装置１２では、特別図柄変動ゲームが実行されていることや、特別図柄変動ゲームの表示結果としての特別図柄が表示される。
【００１４】
特別図柄表示装置１２では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が停止表示される。特別図柄変動ゲームでは、特別当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が停止表示される。各特別図柄は、当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。
【００１５】
一方、演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組合せを表示する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄（の図柄組合せ）が停止表示される。
【００１６】
演出表示装置１１には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１１にも飾り図柄による当り表示結果が停止表示される。飾り図柄による当り表示結果は、例えば演出表示装置１１に停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組合せである。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１１にも飾り図柄によるはずれ表示結果が停止表示される。飾り図柄によるはずれ表示結果は、例えば演出表示装置１１に停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄組合せである。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１０は、変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームを保留することができる。そして、遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された特別保留表示装置１３が配設されている。特別保留表示装置１３では、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数（以下、特別図柄保留数と示す）が表示される。
【００１８】
遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置１４ａが配設されている。普通図柄表示装置１４ａは、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄表示装置１４ａでは、普通図柄変動ゲームが実行されていることや、普通図柄変動ゲームの表示結果としての普通図柄が表示される。普通図柄は、普通当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１９】
普通図柄表示装置１４ａでは、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とに分類される。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢにおいて、遊技領域ＹＢａの外側には、複数の発光部によって構成された普通保留表示装置１４ｂが配設されている。普通保留表示装置１４ｂでは、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの回数（以下、普通図柄保留数と示す）が表示される。
【００２１】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の下方には、第１入賞ユニットＵ１が配設されている。第１入賞ユニットＵ１は、板状の装飾部材Ｕ１ａにより、その前面（遊技者側の面）が覆われている。
【００２２】
図２に示すように、第１入賞ユニットＵ１は、その上部に、遊技領域ＹＢａに開口し、遊技領域ＹＢａを流下してきた遊技球が入球可能な第１始動口１５を有している。本実施形態の第１始動口１５は、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第１入賞ユニットＵ１において第１始動口１５に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５に示す）が設けられている。また、第１入賞ユニットＵ１は、内部に流路が設けられており、第１始動口１５に入球しなかった遊技球を流路により、下方に流下させるように構成されている。
【００２３】
また、第１入賞ユニットＵ１は、第１始動口１５の右下方に、第１入賞ユニットＵ１の流路を流下する遊技球が入球可能な第２始動口１６を有している。第１入賞ユニットＵ１において第２始動口１６に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５に示す）が設けられている。第２始動センサＳＥ２が、第１領域としての第２始動口１６を通過した遊技球を検知する第１検知手段として機能する。
【００２４】
また、第１入賞ユニットＵ１は、第２始動口アクチュエータＡ１（図５に示す）の作動により前後にスライド移動する板状のスライド部材１７を有している。スライド部材１７は、遊技球が第２始動口１６へ入球容易な第１状態（図２では波線でスライド部材１７ａと示す）、及び遊技球が第２始動口１６へ入球困難又は入球不能な第２状態（図２では実線でスライド部材１７ｂと示す）を取り得るように動作（移動）可能である。すなわち、スライド部材１７が前方にスライド移動し、第１状態となると、スライド部材１７は、第２始動口１６に向かって下方に傾斜する坂路となり、第１入賞ユニットＵ１内を流下してきた遊技球を受け止め、第２始動口１６に遊技球を流下させる。一方、スライド部材１７が、第１入賞ユニットＵ１に収納されている場合、第１入賞ユニットＵ１内を流下してきた遊技球は、受け止められず、第２始動口１６の下方へ流下する。スライド部材１７は、いわゆる普通電動役物である。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示されたのちに普通当り遊技が付与される。この普通当り遊技では、スライド部材１７が第１状態となるように動作し、第２始動口１６へ遊技球を入球させ易くなる。スライド部材１７が、第１領域として第２始動口１６への遊技球の通過が可能となる第１状態及び第２始動口１６への遊技球の通過が第１状態よりも難しい第２状態のうちいずれかを取り得るように動作する第１動作手段として機能する。
【００２５】
また、第１入賞ユニットＵ１は、第２始動口１６の下方に、第１入賞ユニットＵ１の流路を流下する遊技球が入球可能な第１大入賞口１８を有している。第１入賞ユニットＵ１は、第１大入賞口アクチュエータＡ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１９を有している。第１大入賞口扉１９は、遊技球が第１大入賞口１８へ入球可能な開状態（図２では実線で第１大入賞扉１９ｂと示す）、及び遊技球が第１大入賞口１８へ入球不能な閉状態（図２では破線で第１大入賞扉１９ａと示す）に動作可能である。第１入賞ユニットＵ１において、第１大入賞口１８に入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサＳＥ３（図５に示す）が設けられている。第１大入賞口扉１９は、いわゆる特別電動役物である。
【００２６】
また、図１に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の左方には、第２入賞ユニットＵ２が配設されている。板状の装飾部材Ｕ２ａにより、その前面（遊技者側の面）が覆われている。
【００２７】
図３に示すように、第２入賞ユニットＵ２の上部には、遊技領域ＹＢａに開口し、遊技領域ＹＢａを流下してきた遊技球が入球可能な第２大入賞口２０を有している。第２入賞ユニットＵ２は、第２大入賞口アクチュエータＡ３（図５に示す）の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２１を有している。第２大入賞口扉２１は、遊技球が第２大入賞口２０へ入球可能な開状態、及び遊技球が第２大入賞口２０へ入球不能な閉状態に動作可能である。第２入賞ユニットＵ２において、第２大入賞口２０に入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサＳＥ４が設けられている。第２大入賞口扉２１は、いわゆる特別電動役物である。
【００２８】
第２入賞ユニットＵ２には、途中で分岐する流下通路が設けられており、分岐先には、流下した遊技球を機外に案内する排出口２２ａと、特定領域（第２領域）としての特典入賞口２２ｂが設けられている。第２入賞ユニットＵ２は、特典入賞口２２ｂを通過した遊技球を検知する検知手段（第２検知手段）としての特典入賞センサＳＥ５（図５に示す）を有している。従って、第２大入賞口扉２１が、特典入賞口２２ｂの遊技球の通過が可能となる開状態（第３状態）及び特典入賞口２２ｂへの遊技球の通過が開状態よりも難しい閉状態（第４）状態のうちいずれかを取り得るように動作する第２動作手段として機能する。
【００２９】
なお、第２入賞ユニットＵ２の流下通路の分岐点であって、特典入賞口２２ｂに繋がる流下通路には、振分部材２３が設けられている。振分部材２３は、図示しないアクチュエータの作動により、流下してきた遊技球を排出口２２ａに繋がる流下通路Ｈ２と、特典入賞口２２ｂに繋がる流下通路Ｈ１のいずれかに振分けるように動作する。また、振分部材２３の上部には、遊技球を一定期間貯留可能な貯留装置２４が設けられている。
【００３０】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置１１の左方であって、第２入賞ユニットＵ２の左方には、ゲート２５が配設されている。ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図５に示す）が設けられている。ゲートセンサＳＥ６が遊技球を検知することを契機に、普通図柄変動ゲームが実行可能となる。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。また、入球率向上状態、時短状態ともいわれる。高ベース状態は、高ベース状態ではない遊技状態（以下、低ベース状態と示す）に比して、第２始動口１６へ遊技球が入球し易い遊技状態である。すなわち、高ベース状態が付与されているとき、高ベース状態が付与されていないときよりも、スライド部材１７が第１状態となりやすくなっている。
【００３２】
第２始動口１６への入球率を向上させるためには、種々の制御を採用できる。例えば、第２始動口１６への入球率を向上させるためには、低ベース状態と比較して、高ベース状態における普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御（普通図柄の変動時間短縮機能）を採用できる。また、第２始動口１６への入球率を向上させるためには、低ベース状態と比較して、高ベース状態における普通図柄の当り抽選における当選確率を低確率から高確率に変動させる制御（普通図柄の確率変動機能）を採用できる。また、第２始動口１６への入球率を向上させるためには、低ベース状態と比較して、高ベース状態である場合、普通当り抽選の１回の当選を契機としてスライド部材１７が第１状態となる時間を延長する制御（延長機能）を採用できる。また、第２始動口１６への入球率を向上させるため制御は、任意に組み合わせて採用してもよい。
【００３３】
次に、本実施形態の当り、及び当り遊技について詳細に説明する。
図４に示すように、本実施形態の当り遊技には、特別当り抽選に当選して特別図柄変動ゲームが当り（以下、図柄当りと示す）となることで付与可能となる当り遊技がある。図柄当りには、特別図柄の当り図柄のうち特定図柄に対応する特定図柄当りＺＡと、非特定図柄に対応する非特定図柄当りＺＢとがあり、特別当り抽選に当選した場合における選択割合は、それぞれ５０％である。本実施形態では、特定図柄当りＺＡに基づく当り遊技が、変動ゲームが当りとなることを契機に付与される第１当り遊技に相当する。
【００３４】
また、本実施形態の当り遊技には、遊技球が第２入賞ユニットＵ２内の特定領域としての特典入賞口２２ｂを通過して、特典入賞センサＳＥ５で検知されることで当り（以下、役物当りＺＣと示す）となり、これを契機として付与可能となる当り遊技がある。なお、本実施形態において、図柄当り及び役物当りは何れも大当りであり、該大当りに基づいて当り遊技として大当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、役物当りＺＣに基づく当り遊技が、特典入賞センサＳＥ５により遊技球が検知されることを契機に付与される第２当り遊技に相当する。
【００３５】
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第１大入賞口１８が開状態となるラウンド遊技が予め定めた規定回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技中に、第１大入賞口１８は、規定個数（例えば９個）の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間（例えば２５秒）が経過する第２終了条件が成立する迄の間にわたって開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３６】
図柄当りに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として第１回数（本実施形態では８回）が設定されている。役物当りＺＣに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として最も多い第２回数（本実施形態では１５回）が設定されている。
【００３７】
特定図柄当りＺＡ及び役物当りＺＣには、大当り遊技の終了後から作動回数（例えば４回）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって高ベース状態を付与することが設定されている。非特定図柄当りＺＢには、当りとなったときの遊技状態が低ベース状態である場合、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与しないことが設定されている一方、当りとなったときの遊技状態が高ベース状態である場合、特定図柄当りＺＡ及び役物当りＺＣと同様に、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与することが設定されている。非特定図柄当りＺＢには、当りとなったときの遊技状態が高ベース状態である場合、大当り遊技の終了後から作動回数（例えば４回）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって高ベース状態を付与することが設定されている。
【００３８】
前述のように、図柄当りや役物当りＺＣに基づく大当り遊技では、第１大入賞口１８が開状態となる規定時間として例えば２５秒が設定されていることから、遊技球を第１大入賞口１８へ入球させ得る。また、ラウンド遊技の規定回数に関しては、図柄当りＺＡ，ＺＢが第１回数（例えば８回）、役物当りＺＣが第２回数（例えば１５回）に設定されている。したがって、本実施形態では、大当り遊技中に獲得し得る賞球個数の期待値の観点から、役物当りＺＣが図柄当りＺＡや図柄当りＺＢよりも遊技者にとって有利な当りとなる。
【００３９】
また、本実施形態の当り遊技には、普通当り遊技中に遊技球が第２始動口１６へ入球し、第２始動センサＳＥ２で検知されることで当り（以下、小当りＺＤと示す）となり、これを契機として付与可能となる小当り遊技がある。１回の小当り遊技中、第２大入賞口２０は、規定個数（例えば９球）の遊技球が入球する第１終了条件、又は所定時間（例えば０．９秒）の開放が決められた回数（例えば２回）にわたって行われる第２終了条件が成立する迄の間、開放される。つまり、第２大入賞口扉２１は、第１検知手段としての第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知された場合、第２大入賞口２０内の特典入賞口２２ｂへの遊技球の通過が可能となる開状態となるように動作可能となる。
【００４０】
小当り遊技では、所定の小当り演出が行われる。なお、小当り遊技の終了後には、当りとなったときの遊技状態と同一の遊技状態が付与される。即ち、小当り遊技の前後で高ベース状態から低ベース状態に移行することや、低ベース状態から高ベース状態に移行することはない。
【００４１】
小当り遊技では、第２入賞ユニットＵ２への遊技球の入球が可能となるので、上述のように有利な大当り遊技となる役物当りＺＣを獲得する機会を得られる。したがって、小当り遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。そして、本実施形態における高ベース状態では、第２始動口１６への遊技球の入球率が向上されることに伴って、小当り遊技を獲得し易くなる。結果として、高ベース状態中では、高ベース状態が付与されていないとき（低ベース状態であるとき）よりも、特典入賞口２２ｂを遊技球が通過しやすくなる。したがって、高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に相当する。
【００４２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、特別当り抽選における当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与する機能（特別図柄の確率変動機能）が搭載されていない。したがって、本実施形態では、図柄当り又は役物当りに基づく大当り遊技の前後において、特別図柄の当り抽選における当選確率が変化しない。
【００４３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０が搭載されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０には、副制御基板３１が搭載されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、及びスピーカＳｐの音声出力態様などを制御する。
【００４４】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ６、各表示装置１２，１３，１４ａ，１４ｂが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が停止表示される迄の変動時間（演出時間）を特定可能である。変動パターンには、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。当り変動は、特別当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて当り図柄が停止表示される変動である。はずれ変動は、特別当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいてはずれ図柄が停止表示される変動である。
【００４６】
図６には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。低ベース状態において選択可能な変動パターンには、はずれ変動用の変動パターンＨＰ１，ＨＰ２と、当り変動用の変動パターンＨＰ３がある。変動パターンＨＰ１に特定される第１変動時間（例えば１０秒）は、変動パターンＨＰ２や変動パターンＨＰ３に特定される第２変動時間（例えば３０秒）と比較して、短い時間である。変動パターンＨＰ１は、特別図柄の当り抽選に当選しなかった場合に選択可能となるはずれ変動用の変動パターンの中でも最も高確率で選択される変動パターンである。
【００４７】
また、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、はずれ変動用の変動パターンＨＰ４，ＨＰ５と、当り変動用の変動パターンＨＰ６，ＨＰ７がある。変動パターンＨＰ５や変動パターンＨＰ６により特定される第４変動時間（例えば６０秒）は、変動パターンＨＰ４により特定される第３変動時間（例えば２０秒）よりも長い時間である。また、変動パターンＨＰ７により特定される第５変動時間（例えば３００秒）は、どのはずれ変動用の変動パターンにより特定される変動時間よりも長い時間である。また、第３変動時間〜第５変動時間は、何れも第１変動時間より長い時間である。このような変動時間の設定により、本実施形態のパチンコ遊技機１０における高ベース状態では、低ベース状態と比較して、はずれ変動における変動時間の期待値が大きくなる。即ち、特別図柄変動ゲームの平均の変動時間は、高ベース状態のほう低ベース状態と比較して長くなる。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、特別当り抽選として行う特別図柄の当り判定に用いる当り判定値や、普通当り抽選として行う普通図柄の当り判定に用いる当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００４９】
また、主制御基板３０では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０内で生成される乱数には、特別図柄の当り判定に用いる当り乱数、特別図柄の当り図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数、及び普通図柄の当り判定に用いる当り乱数などがある。
【００５０】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐが接続されている。
【００５１】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報（楽曲や効果音などの音声データ）、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報（点灯パターンなどの発光データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５２】
また、副制御基板３１では、各種の判定（抽選）処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００５３】
また、図５に示すように、パチンコ遊技機１０には、外部接続手段としての外部端子板３２が搭載されている。外部端子板３２は、主制御基板３０に接続されている。主制御基板３０と外部端子板３２は、主制御基板３０から一方向で情報（信号）が送信されるように接続されている。外部端子板３２は、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などの設置されるホールコンピュータ（外部装置）５０とパチンコ遊技機１０とを接続する基板である。外部端子板３２は、複数の入力端子と複数の出力端子とを備える。そして、外部端子板３２の入力端子には、主制御基板３０から出力される複数種類の信号を別々に入力可能となるように別々の信号線が接続されている。また、外部端子板３２の出力端子には、入力した各信号を別々に出力可能となるように別々の信号線が接続される。なお、本実施形態では、外部端子板３２に、外部装置としてのホールコンピュータ５０を接続したが、特別図柄変動ゲームの回数、大当り回数及び小当り回数などの遊技に関する情報（データ）を表示する外部装置としてのデータ表示機を、ホールコンピュータ５０と共に、或いはホールコンピュータ５０の代わりに接続してもよい。
【００５４】
ここで、外部端子板３２を通じてホールコンピュータ５０へ送信可能な情報（信号）について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機１０では、外部端子板３２を通じて情報１信号〜情報６信号を出力可能である。
【００５５】
情報１信号〜情報６信号は、パチンコ遊技機１０の遊技に関する情報を特定可能とした信号である。例えば、これらの情報としては、大当り遊技などの遊技状態、始動口（第１始動口１５、第２始動口１６）へ遊技球が入球したこと、特別図柄変動ゲーム及び普通図柄変動ゲームが終了したこと、などである。本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行回数に関する情報として、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号が出力可能となっている。また、第２大入賞口２０が開状態となった回数に関する情報として、小当り遊技の開始を特定可能な情報２信号が出力可能となっている。従って、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、情報を出力手段としての外部端子板３２から出力させる出力制御手段として機能する。
【００５６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種処理（制御）について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に、以下に説明する各種処理を実行する。
【００５７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。第１始動口１５に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１５に遊技球が入球した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、即ち上限数の４に達している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、特別図柄保留数に１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ１３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように特別保留表示装置１３を制御する。
【００５９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数（特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など）の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である特別図柄用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１４）。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する保留情報出力処理を実行する（ステップＳ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を停止表示中であることが特定可能な場合には否定判定する一方で、停止表示中とは異なる変動状態であることが特定可能な場合に肯定判定する。
【００６１】
「変動情報」は、「特別図柄を停止中（特別図柄変動ゲームを非実行中）であること」の他、後述する「特別図柄変動中処理を実行する状態であること」や、後述する「特別図柄終了処理を実行する状態であること」を特定可能である。特別図柄変動中処理又は特別図柄終了処理を実行する状態であることを特定可能である場合、特別図柄変動ゲームを実行中であることを特定可能である。
【００６２】
特別図柄変動ゲームを実行中である場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００６３】
ここで、本実施形態における当り状態には、特別図柄の当り状態と、役物の当り状態と、小当り状態とがある。
「特別図柄の当り状態」とは、特別図柄変動ゲームにおいて当り図柄が導出されて図柄当りＺＡ，ＺＢとなることを契機に開始されてから、該図柄当りに基づいて付与される当り遊技が終了するまでの間である。特別図柄の当り状態であるか否かを特定可能な図柄当り状態情報は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００６４】
また、「役物の当り状態」とは、遊技球が特典入賞センサＳＥ５で検知されて役物当りＺＣとなることを契機に開始されてから、該役物当りに基づいて付与される当り遊技が終了するまでの間である。役物の当り状態であるか否かを特定可能な役物当り状態情報は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００６５】
また、「小当り状態」とは、遊技球が第２始動口１６に入球し、第２始動センサＳＥ２で検知されて小当りＺＤとなることを契機に開始されてから、該小当りに基づいて付与される小当り遊技が終了するまでの間である。小当り状態であるか否かを特定可能な小当り状態情報は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００６６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当り状態情報、役物当り状態情報及び小当り状態情報を参照することにより、特別図柄の当り状態、役物の当り状態及び小当り状態のうち少なくともいずれか１の状態である場合には、当り状態中であると判定する。一方で、特別図柄の当り状態、役物の当り状態及び小当り状態のいずれでもない場合には、当り状態中ではないと判定する。
【００６７】
当り状態中である場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態中、役物の当り状態中、又は小当り状態中である場合、特別図柄変動ゲームを開始させない。
【００６８】
その一方で、当り状態中ではない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出す（ステップＳ２３）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理で読み出した特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２４）。特別図柄保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動情報として、特別図柄変動中処理を実行する状態であることを示す情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ２５）。次に、特別図柄保留数を１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ２６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように特別保留表示装置１３を制御する。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する（ステップＳ２７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、本実施形態では、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶させる契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）にしたがって順に読み出され、特別図柄変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより特別図柄の当り判定を行う（ステップＳ２８）。前述のように、本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであることから、当り判定は大当り判定（大当り抽選）としても把握できる。特別図柄の当り判定で肯定判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りを特定可能な情報として図柄当り情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ２９）。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理で取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄表示装置１２に停止表示させる特別図柄として、当り図柄を決定する（ステップＳ３０）。なお、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り図柄を決定することによって当りの種類、即ち遊技者に付与する当り遊技を決定している。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、特別図柄用の変動パターンの中から、当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低ベース状態である場合には低ベース状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その一方で、遊技状態が高ベース状態である場合には高ベース状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。変動パターンを決定することにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動時間決定手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２の処理へ移行する。
【００７２】
一方、特別図柄の当り判定で否定判定した場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する（ステップＳ３３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上述したような決定確率となるように変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２の処理へ移行する。
【００７３】
そして、ステップＳ３２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す残り変動時間（メイン変動タイマ）として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、停止表示させる特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄保留数が０よりも大きくない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
また、特別図柄開始処理の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態中、外部端子板３２を介して、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号を出力させるように制御する。これにより、外部端子板３２にホールコンピュータ５０が接続されている場合、情報１信号が入力される。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１期間である低ベース状態中、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号を出力可能に構成されている。
【００７５】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態である場合、外部端子板３２を介して、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号を出力させない。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２期間である高ベース状態中、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号を出力させないように構成されている。高ベース状態が付与される第２期間は、高ベース状態が付与されてから所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの期間である。
【００７６】
次に、特別図柄変動中処理について説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を実行する状態であることを示す変動情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動情報を参照し、該変動情報から、特別図柄変動中処理を実行する状態であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、その他の変動状態であることが特定可能である場合に否定判定する。特別図柄変動中処理を実行する状態であることを示す変動情報が記憶されていない場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【００７７】
その一方で、特別図柄変動中処理を実行する状態である場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、特別図柄の当り状態中には、特別図柄変動中処理が行われないことから、ステップＳ４２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定することになる。
【００７８】
当り状態中ではない場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断しているか否かを特定可能な情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている中断情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断情報から、特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。
【００７９】
特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り変動時間（メイン変動タイマ）を減算して更新する（ステップＳ４４）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの残り変動時間の計測を継続することで、特別図柄変動ゲームを進行させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り変動時間が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【００８０】
残り変動時間が０ではない場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、残り変動時間が０である場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対して、飾り図柄の停止を指示し、図柄組合せを停止表示させるための特別図柄停止コマンドを出力する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４６の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している特別図柄を停止表示するように、特別図柄表示装置１２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動情報として、後述する特別図柄終了処理を実行する状態であることを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ４７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断情報として、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ４８）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの中断を解除する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの再開を示す再開コマンドを出力する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳ４１：ＹＥＳ）であるとともに、当り状態が終了（ステップＳ４２：ＮＯ）し、さらに未だに特別図柄変動ゲームが中断中である場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、特別図柄変動ゲームの進行を再開させるように構成されている。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断させている特別図柄の変動表示を再開するように特別図柄表示装置１２を制御する（ステップＳ４９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４４の処理へ移行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を再開することで、特別図柄変動ゲームの進行を再開させる。
【００８３】
また、当り状態中である場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する（ステップＳ５０）。ステップＳ５０の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている中断情報を参照し、該中断情報から、特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行中（ステップＳ４１：ＹＥＳ）であるが、当り状態中（ステップＳ４２：ＹＥＳ）であるとともに、既に特別図柄変動ゲームを中断中である場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）には、引き続き特別図柄変動ゲームを中断させた状態を継続させる。
【００８４】
特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合（ステップＳ５０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、中断情報として、特別図柄変動ゲームを中断中であることを特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ５１）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを中断中に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの中断中であることを示す中断コマンドを出力する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中（ステップＳ４１：ＹＥＳ）であるとともに、何れかの当り状態へ移行（ステップＳ４２：ＹＥＳ、且つステップＳ５０：ＮＯ）した場合には、特別図柄変動ゲームの進行の中断を開始させるように構成されている。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を中断するように特別図柄表示装置１２を制御する（ステップＳ５２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【００８５】
以上のような特別図柄変動中処理を実行することにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態へ移行すると、該役物の当り状態中である期間の全体にわたって、実行中の特別図柄変動ゲームを中断するように構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り状態へ移行した場合についても同様に、特別図柄変動ゲームを中断するように構成されている。
【００８６】
次に、特別図柄終了処理について説明する。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄終了処理を実行する状態であることを示す変動情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動情報を参照し、特別図柄終了処理を実行する状態であることが特定可能な情報である場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００８７】
特別図柄終了処理を実行する状態であることを示す変動情報が記憶されていない場合（ステップＳ６１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄終了処理を終了する。その一方で、特別図柄終了処理を実行する状態であることを示す変動情報が記憶されている場合（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。なお、特別図柄の当り状態中には、特別図柄終了処理が行われないことから、ステップＳ６２の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定することになる。
【００８８】
当り状態中である場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄終了処理を終了する。その一方で、当り状態中ではない場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りであるか否かを判定する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている図柄当り情報を参照し、該図柄当り情報から、図柄当りであることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００８９】
図柄当りである場合（ステップＳ６３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態中であることを特定可能な図柄当り状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ６４）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態中であることを特定可能な図柄当り状態情報指示コマンドを出力する。即ち、ステップＳ６４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態を開始させる。換言すれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の特別図柄変動ゲームの終了を契機として特別図柄の当り状態へ移行させる。
【００９０】
ステップＳ６４の処理を終了した場合、及び図柄当りではない場合（ステップＳ６３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動情報として、特別図柄を停止表示中（特別図柄変動ゲームを非実行中）であることが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ６５）。即ち、ステップＳ６５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの非実行中に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄終了処理を終了する。
【００９１】
次に、当り遊技開始処理について説明する。なお、当り遊技開始処理は、図柄当りに基づく大当り遊技、及び役物当りに基づく大当り遊技を開始させるための処理である。
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技を付与するための処理（後述する各当り遊技処理）を実行することを特定可能な情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り遊技情報を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報から、当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
【００９２】
当り遊技中である場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに当り遊技を開始させることなく当り遊技開始処理を終了する。その一方で、当り遊技中ではない場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当り状態情報を参照して、特別図柄の当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。
【００９３】
特別図柄の当り状態中である場合（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、図柄当りに基づく大当り遊技を付与するための処理（後述の第１当り遊技処理）を実行することが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ７３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りに基づく大当り遊技を開始させる。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した当り図柄をもとに、図柄当りＺＡ，ＺＢの何れに基づく大当り遊技であるかを特定可能となるように当り遊技情報を記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている図柄当り情報を消去（リセット）する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技開始処理を終了する。このように、図柄当りでは、当り変動である特別図柄変動ゲームが終了したことを開始条件として当り遊技が開始される。
【００９４】
特別図柄の当り状態中ではない場合（ステップＳ７２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物当り状態情報を参照して、役物の当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳ７４）。
【００９５】
役物の当り状態中である場合（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、役物当りＺＣに基づく大当り遊技を付与するための処理（後述の第１当り遊技処理）を実行することが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ７５）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物当りＺＣに基づく大当り遊技を開始させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が特典入賞口２２ｂに入球して役物の当り状態となったことを契機として役物当りＺＣに基づく大当り遊技を開始させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２大入賞口２０内に設けられた特定領域としての特典入賞口２２ｂを遊技球が通過することにより、第１大入賞口１８を開放する当り遊技のうち、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が開始可能となる。
【００９６】
役物の当り状態中ではない場合（ステップＳ７４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り状態情報を参照して、小当り状態中であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。
小当り状態中である場合（ステップＳ７６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理（後述の第２当り遊技処理）を実行することが特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する（ステップＳ７７）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を開始させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り状態となったことを契機として小当り遊技を開始させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技開始処理を終了する。一方、小当り状態中でない場合（ステップＳ７６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、新たに当り遊技を開始させることなく当り遊技開始処理を終了する。
【００９７】
次に、第１当り遊技処理（大当り遊技処理）について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、図柄当りや役物当りに基づく大当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたことを契機として、第１当り遊技処理を実行し、当り遊技を付与する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技を付与することができる当り遊技付与手段として機能する。第１当り遊技処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り遊技情報から当りの種類を特定し、特定した当りに対応する当り遊技を付与する制御を行う。
【００９８】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口アクチュエータＡ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って第１大入賞口扉１９を開動作させて第１大入賞口１８を開状態にする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第１大入賞口扉１９を閉動作させて第１大入賞口１８を所定時間閉状態としてラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りの種類に基づく規定回数分、ラウンド遊技を繰り返し実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りや役物当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、当り遊技情報をリセット（消去）して、当り遊技を付与するための処理を実行しないこと（当り遊技中ではないこと）を特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。
【０１００】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りに基づく大当り遊技を終了させる場合には、図柄当り状態情報をリセット（消去）して、特別図柄の当り状態でないことを特定可能にする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の当り状態中ではないことを特定可能な図柄当り状態情報指示コマンドを出力する。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物当りに基づく大当り遊技を終了させる場合には、役物当り状態情報をリセット（消去）して、役物の当り状態でないことを特定可能にする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中ではないことを特定可能な役物当り状態情報指示コマンドを出力する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了に伴って、当り状態を終了させる。
【０１０２】
次に、第２当り遊技処理（小当り遊技処理）について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたことを契機として、第２当り遊技処理を実行し、小当り遊技を付与する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口アクチュエータＡ３を制御することにより、小当り遊技の開始に伴って第２大入賞口扉２１を開動作させて第２大入賞口２０を開状態にするとともに、小当り遊技の終了条件の成立を契機に第２大入賞口扉２１を閉動作させて第２大入賞口２０を閉状態にして、小当り遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を開始させると、小当り演出の実行を指示する小当りコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態中、小当り遊技を開始させると、外部端子板３２を介して、小当り遊技の開始を特定可能な情報２信号を出力するように制御する。これにより、外部端子板３２にホールコンピュータ５０が接続されている場合、情報２信号が入力される。小当り遊技では、第２大入賞口扉２１が決められた回数開状態となるため、小当り遊技の開始を特定可能な情報２信号は、第２大入賞口扉２１が開状態となった回数に関する情報といえる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されているとき、第２大入賞口扉２１が開状態となった回数に関する情報として情報２信号を出力する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技において、特典入賞センサＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、役物の当り状態中であることを特定可能な役物当り状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。すなわち、小当り遊技の終了後に、役物当りＺＣに基づく大当り遊技を付与することを特定可能な情報を記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中であることを特定可能な役物当り状態情報指示コマンドを出力する。即ち、本実施形態では、特典入賞口２２ｂへの遊技球の入球を契機として役物当りＺＣとなり、当り遊技の付与条件が成立する。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる場合、当り遊技情報として、当り遊技を付与するための処理を実行しないこと（当り遊技中ではないこと）を特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させて更新する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させるときに、小当り状態情報をリセット（消去）して、小当り状態でないことを特定可能にする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り状態中ではないことを特定可能な小当り状態情報指示コマンドを出力する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了に伴って、小当り状態を終了させる。
【０１０５】
次に、遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りや役物当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、第１当り遊技処理において特定した当りの種類に応じた遊技状態となるように、当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当りＺＡに基づく大当り遊技の終了後、作動回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、高ベース状態を付与する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、作動回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、高ベース状態を付与する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態中、図柄当りＺＢとなった場合、図柄当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後、作動回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、高ベース状態を付与する。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する場合、高ベース状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるとともに、高ベース状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。本実施形態において、高ベース状態を付与する場合、作動回数の初期回数として「４回」を記憶させる。作動回数の初期回数は、保留上限数と同じである。この遊技状態処理を実行することにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技者に有利な有利遊技状態としての高ベース状態を付与することができる状態付与手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する場合、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な遊技状態指示コマンドを出力する。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが終了する毎に作動回数を１減算して更新するとともに、作動回数が０になると作動情報を消去することで、高ベース状態を終了し低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態に移行させる場合、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な遊技状態指示コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄当り又は役物当りに基づく大当り遊技が開始されると、作動情報を消去（クリア）する。
【０１０８】
なお、役物当りに基づく大当り遊技が開始されても、残り変動時間（メイン変動タイマ）は消去されない。すなわち、大当り遊技終了後、特別図柄変動ゲームの中断時点から特別図柄変動ゲームが再開される。そして、作動回数は、特別図柄変動ゲームの終了時に１減算される。このため、高ベース状態における特別図柄変動ゲームの実行中に役物当りに基づく大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技終了後、高ベース状態は、再開された特別図柄変動ゲームと、その後に実行される３回の特別図柄変動ゲームにおいて付与される。従って、高ベース状態における特別図柄変動ゲームの実行中に役物当りに基づく大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技終了後、高ベース状態は、残り変動時間に、その後に実行される３回の特別図柄変動ゲームの変動時間を合計した時間だけ付与されることとなる。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる場合、遊技球が第２始動口１６へ入球し、第２始動センサＳＥ２で検知されたときと同じ遊技状態となるように、小当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りＺＤとなったときの遊技状態が高ベース状態である場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（作動情報及び作動回数）を小当り遊技の終了後にも維持し、高ベース状態を継続させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りＺＤとなったときの遊技状態が低ベース状態である場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を小当り遊技の終了後にも維持し、低ベース状態を継続させる。なお、小当り遊技が開始されても、残り変動時間（メイン変動タイマ）は消去されない。すなわち、小当り遊技の終了後、特別図柄変動ゲームの中断時点から特別図柄変動ゲームが再開される。
【０１１０】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２５へ入球した遊技球を検知したゲートセンサＳＥ６が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの判定を行う。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を書き換える。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している普通図柄用の当り乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値を特定可能な情報である普通図柄用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１１】
次に、普通図柄開始処理を説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に肯定判定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に否定判定する。
【０１１２】
普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が０よりも大きくない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と普通図柄用の当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより普通当り抽選としての普通図柄の当り判定を行う。なお、普通図柄の確率変動機能を備えるためには、主制御用ＲＡＭ３０ｃに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、高確率で普通図柄の当り判定で肯定判定するよう、普通図柄の当り判定を行うように主制御用ＣＰＵ３０ａを構成すればよい。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンの中から変動パターンを選択する。普通図柄の変動時間短縮機能を備えるためには、主制御用ＲＡＭ３０ｃに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、平均の変動時間が短縮されるよう、変動パターンを選択するように主制御用ＣＰＵ３０ａを構成すればよい。
【０１１５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動するように普通図柄表示装置１４ａを制御し、普通図柄変動ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄用の変動パターンに定める普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄の当り判定の結果に応じた図柄（当り図柄又ははずれ図柄）が停止表示するように普通図柄表示装置１４ａを制御する。
【０１１６】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通図柄の当り判定で肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後、スライド部材１７が第１状態に動作して第２始動口１６に遊技球が入球可能となるように第２始動口アクチュエータＡ１を制御する。延長機能を備えるためには、主制御用ＲＡＭ３０ｃに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、第１状態となる時間が延長されるよう、動作パターンを選択するように主制御用ＣＰＵ３０ａを構成すればよい。第２始動口１６の第１状態となる時間を延長するには、例えば１回の普通当り遊技における第１状態となる回数を増加させたり、第１状態となる時間を１回あたり長くしたりするとよい。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技において、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、小当り状態であることを特定可能な小当り状態情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、本実施形態では、第２始動口１６への遊技球の入球を契機に小当りＺＤとなり、小当り遊技の付与条件が成立する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り状態中ではあることを特定可能な小当り状態情報指示コマンドを出力する。
【０１１８】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１１９】
最初に、飾り図柄変動ゲームを実行するための飾り図柄変動処理について説明する。
飾り図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出表示装置１１に停止表示させる飾り図柄による図柄組合せを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄組合せを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された特別図柄がはずれ図柄である場合には、はずれの図柄組合せを決定する。
【０１２０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置１１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な制御情報（パターン）を選択するとともに、該選択した制御情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄が停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに基づき、変動時間を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動時間を初期値として残り変動時間（サブ変動タイマ）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの進行に応じて残り変動時間を更新（減算）する。すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、中断コマンドを入力すると、残り変動時間（サブ変動タイマ）の更新も中断する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、中断コマンドの入力後、再開コマンドを入力すると、残り変動時間（サブ変動タイマ）の更新を再開する。
【０１２１】
次に、当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りコマンドを入力すると、小当り演出を実行するように演出表示装置１１を制御する。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態指示コマンドを入力すると、遊技状態指示コマンドにより特定可能な現在の遊技状態（高ベース状態又は低ベース状態）を記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより特定図柄が停止表示されると判定した場合、特別図柄変動ゲームにおいて特定図柄当りＺＡとなったことを示す特定図柄当り情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態であることが特定可能なときに、特別図柄指定コマンドにより非特定図柄が停止表示されると判定した場合、高ベース状態中、特別図柄変動ゲームにおいて非特定図柄当りＺＢとなったことを示す非特定図柄当り情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄当り状態情報指示コマンドを入力すると、図柄当り状態情報指示コマンドに基づき、特別図柄の当り状態であるか否かについての図柄当り状態情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、役物当り状態情報指示コマンドを入力すると、役物当り状態情報指示コマンドに基づき、役物の当り状態であるか否かについての役物当り状態情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り状態情報指示コマンドを入力すると、小当り状態情報指示コマンドに基づき、小当り状態であるか否かについての小当り状態情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２４】
そして、本実施形態では、大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与される付与時間に関する情報が段階的に報知される。以下、付与時間に関する情報を報知するための処理について詳しく説明する。
【０１２５】
まず、特別図柄入力処理において実行される保留情報出力処理（ステップＳ１５）について説明する。
図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４において記憶した乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較する（ステップＳ１０１）。この比較をすることにより、特別図柄変動ゲームが図柄当りとなるか否かを先読みすることができる。
【０１２６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、両値が一致する場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、記憶した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、特別図柄用の変動パターンの中から、当り変動用の変動パターンを特定する（ステップＳ１０２）。すなわち、当り変動用の変動パターンを先読みする。なお、本実施形態では、大当り遊技の終了後、高ベース状態において実行される特別図柄変動ゲームの変動時間を特定する必要があるため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態用の変動パターンの中から変動パターンを特定する。
【０１２７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した変動パターンに基づき、保留されている特別図柄変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納し、副制御基板３１に出力する（ステップＳ１０３）。保留情報は、変動パターンにより特定される特別図柄変動ゲームの変動時間を特定することができるのであれば、どのような情報でもよく、変動時間そのものを特定可能な情報のみならず、当該変動時間を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。例えば、変動パターンを特定可能な情報や、変動パターン乱数の値に関する情報などであってもよい。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留情報出力処理を終了する。
【０１２８】
一方、特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値が一致しない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、記憶した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、特別図柄用の変動パターンの中から、はずれ変動用の変動パターンを特定する（ステップＳ１０４）。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３の処理を実行して、特定した変動パターンに基づき、保留されている特別図柄変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納して副制御基板３１に出力し、保留情報出力処理を終了する。
【０１２９】
このように、保留情報出力処理では、特別図柄入力処理において記憶した乱数情報に基づき、特別図柄変動ゲームの保留情報を特定し、当該保留情報を特定可能な保留情報コマンドが出力される。
【０１３０】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留情報コマンドを入力すると、保留情報コマンドにより特定される保留情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その際、保留情報と併せて記憶順（入力順）も併せて記憶させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、記憶順が最先の保留情報を消去する。つまり、変動パターン指定コマンドを入力し、保留されていた特別図柄変動ゲームが実行されると、保留されていた特別図柄変動ゲームに関する保留情報を消去する。特別図柄変動ゲームは、保留された順番に実行されるため、最先の保留情報から順番に消去することとなる。このように、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留された特別図柄変動ゲームの保留情報が記憶されるため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留された特別図柄変動ゲームの保留情報を利用することができる。
【０１３１】
次に、図１３に基づき、情報生成処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームにおいて特定図柄当りＺＡとなったことを示す特定図柄当り情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１３２】
特定図柄当り情報が記憶されていた場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技における所定タイミングを経過したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。本実施形態において、大当り遊技における所定タイミングは、エンディングコマンドの入力タイミングである。従って、ステップＳ２０２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する。所定タイミングを経過していない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、情報生成処理を終了する。
【０１３３】
所定タイミングを経過した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留情報に基づき、実行が保留されている特別図柄変動ゲームがあるか否か判定する（ステップＳ２０３）。保留されている特別図柄変動ゲームがない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、情報生成処理を終了する。
【０１３４】
保留されている特別図柄変動ゲームがある場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留情報に基づき、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間を全て特定する（ステップＳ２０４）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動時間を累積加算して、合計変動時間を特定する。本実施形態において、特定図柄当りＺＡに基づく大当り遊技の終了後、保留上限数に相当する作動回数（４回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで（より詳しくは、４回目の特別図柄変動ゲームの終了時まで）、高ベース状態が付与される。このため、特定図柄当りＺＡに基づく大当り遊技中に、保留されている特別図柄変動ゲームの合計変動時間は、高ベース状態中に実行される特別図柄変動ゲームの合計変動時間といえる。なお、所定タイミングを経過した時点で、保留上限数の特別図柄変動ゲームが保留されていない場合、その時点において記憶されている保留情報に基づき、その時点において保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間を特定し、累積加算する。同様に、高ベース状態中、非特定図当りＺＢとなった場合、非特定図柄当りＺＢに基づく大当り遊技中に、保留されている特別図柄変動ゲームの合計変動時間は、高ベース状態中に実行される特別図柄変動ゲームの合計変動時間といえる。
【０１３５】
従って、本実施形態において、ステップＳ２０４の処理を実行することにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了時（エンディングコマンド入力時）に保留されていた特別図柄変動ゲームの保留情報に基づき、高ベース状態の付与可能な付与時間としての合計変動時間を特定する情報特定手段として機能する。
【０１３６】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した合計変動時間に基づく情報を生成する（ステップＳ２０５）。合計変動時間に基づく情報（付与時間に関する情報）として、高ベース状態が付与可能な残り付与時間を秒数で表わしたもの（以下、単に残り付与時間と示す）を生成する。残り付与時間の初期値は、合計変動時間に相当する時間となる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り付与時間を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、情報生成処理を終了する。
【０１３７】
一方、特定図柄当り情報が記憶されていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態中に、特別図柄変動ゲームにおいて非特定図柄当りＺＢとなったことを示す非特定図柄当り情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１３８】
非特定図柄当り情報が記憶されていた場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の処理に移行する。一方、非特定図柄当り情報が記憶されていなかった場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、情報生成処理を終了する。
【０１３９】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、残り付与時間（付与時間に関する情報）を段階的に報知させるか否かを抽選により決定する。
残り付与時間を段階的に報知させると決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、残り付与時間を段階的に報知させるように演出表示装置１１を制御する。具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了時において、報知させる報知時間として、残り付与時間（初期値）の一部の時間を決定する。すなわち、残り付与時間よりも少ない時間を決定する。報知時間の決定方法は、任意の方法でよく、例えば、抽選により決定してもよい。また、例えば、特別図柄変動ゲームの変動時間に相当する時間（第１変動時間〜第５変動時間）を決定してもよい。また、はずれとなる特別図柄変動ゲームの変動時間に相当する時間（第１変動時間、第３変動時間、第４変動時間）を決定してもよい。また、高ベース状態中に実行される特別図柄変動ゲームの変動時間に相当する時間（第３変動時間〜第５変動時間）を決定してもよい。また、高ベース状態中にはずれとなる特別図柄変動ゲームの変動時間に相当する時間（第３変動時間、第４変動時間）を決定してもよい。また、予め決められた時間（例えば、１０秒）を決定してもよい。また、残り付与時間を報知する際の演出に係わる時間に応じて時間を決定してもよい。また、特別図柄保留数に応じて時間を決定してもよい。
【０１４０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した報知時間（残り付与時間の一部の時間に基づく情報）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている報知時間を示す演出画像を演出表示装置１１に表示させる。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知手段としての演出表示装置１１を制御する報知制御手段として機能する。また、演出表示装置１１は、報知時間を表示することにより、所定回数の特別図柄変動ゲームの合計変動時間に基づく情報を報知する手段として機能する。
【０１４１】
一方、残り付与時間を段階的に報知させないと決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、残り付与時間を報知時間として決定し、決定した報知時間（＝残り付与時間）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている報知時間を示す演出画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０１４２】
そして、残り付与時間及び報知時間は、特別図柄変動ゲームの進行に応じて更新される（減算される）。すなわち、特別図柄変動ゲーム中（変動パターン指定コマンドを入力してから特別図柄停止コマンドを入力するまで）、１秒経過する毎に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り付与時間及び報知時間を１（秒）減算して更新し、更新後の残り付与時間及び報知時間を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、更新した報知時間を示す演出画像を表示させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り付与時間及び報知時間がそれぞれ所定の値（すなわち、「０」）となるまで、それぞれ更新する。
【０１４３】
また、残り付与時間が０でないときに、特別図柄変動ゲームが中断した場合や終了した場合、それに伴い残り付与時間の更新も中断する。同様に、報知時間が０でないときに、特別図柄変動ゲームが中断した場合や終了した場合、それに伴い報知時間の更新も中断する。具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、中断コマンドを入力した場合、特別図柄変動ゲームが中断中であることを示す中断情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶して、残り付与時間の更新を中断する。中断コマンドは、小当り状態及び役物の当り状態に移行したとき（第２始動口センサＳＥ２からの検知信号の入力時及び特典入賞センサＳＥ５からの検知信号の入力時）に出力される。
【０１４４】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、再開コマンドを入力すると、特別図柄変動ゲームが中断中でないことを示す中断情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶して、残り付与時間の更新を再開する。再開コマンドは、小当り遊技終了時及び役物当りＺＣに基づく大当り遊技の終了時に出力される。
【０１４５】
このため、小当り遊技が付与されて、当該小当り遊技中、特別図柄変動ゲームの進行が中断された場合、残り付与時間の更新も中断される。そして、当該小当り遊技中、役物当りＺＣとならなければ、当該小当り遊技の終了後に、特別図柄変動ゲームの進行が再開されると共に、残り付与時間の更新が再開される。
【０１４６】
また、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与されて、当該大当り遊技中、特別図柄変動ゲームの進行が中断された場合、残り付与時間の更新も中断される。そして役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与され、残り付与時間の更新が中断された場合、当該大当り遊技の終了後に、特別図柄変動ゲームの進行が再開されると共に、残り付与時間の更新が再開される。
【０１４７】
同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄停止コマンドを入力した場合、変動パターン指定コマンドを入力するまで、残り付与時間の更新を中断する。特別図柄変動ゲームが保留されている場合、特別図柄変動ゲームが終了してから次に特別図柄変動ゲームが開始するまでの時間（特別図柄停止コマンドの入力時から変動パターン指定コマンドの入力時までの時間）は僅かであるため、このときに、残り付与時間の更新が中断されたことを遊技者が認識することはほとんど無い。
【０１４８】
なお、報知時間の更新の中断も、残り付与時間の更新の中断と同様であるため、説明を省略する。
そして、残り付与時間を段階的に報知させる場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知時間（付与時間の一部の時間に基づく情報）を報知させた後、高ベース状態が終了するまでに、残り時間に関する情報を報知させる。より詳しくは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態中、予め決められた報知条件が成立すると、残り付与時間が「０」であるか否かを判定する。本実施形態における報知条件は、報知時間が「０（零）」となることである。残り付与時間が「０」である場合、処理を終了する。
【０１４９】
残り付与時間が「０」でない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り付与時間をさらに段階的に報知させるか否かを抽選により決定する。残り付与時間を段階的に報知させると決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、前述同様、報知させる報知時間として、残り付与時間よりも少ない時間（残り時間に関する情報）を決定する。
【０１５０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した報知時間（残り時間に関する情報）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。つまり、報知時間（付与時間の一部の時間に基づく情報）が、所定の情報「０」となるように更新された場合、残りの時間に基づく情報として新たな報知時間が報知される。
【０１５１】
一方、残り付与時間を段階的に報知させないと決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、残り付与時間を報知時間として決定し、決定した報知時間（＝残り付与時間）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている報知時間を示す演出画像を演出表示装置１１に表示させる。以降、残り付与時間が「０」となるまで、報知条件が成立する毎に上記の処理を繰り返す。
【０１５２】
本実施形態における報知条件は、報知時間が「０（零）」となることである。これにより、報知時間が「０」となって、遊技者に高ベース状態が終了すると思わせた後、新たな報知時間が報知された場合、当該新たな報知時間が「０」となるまで高ベース状態が継続することを報知することができ、恰も残り付与時間が延長したかのように思わせることができる。また、大当り遊技の終了時点では、いつまで高ベース状態が付与されるか不明であるため、報知時間及び残り付与時間について注目させることができる。
【０１５３】
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機１０について、そのゲーム性（遊技性）と、残り付与時間の具体的な報知態様の一例について説明する。
低ベース状態において、遊技者は、第１始動口１５を狙って遊技球を発射することで、特別当り抽選及びこれに関連した特別図柄変動ゲームを行わせ、特別図柄の図柄当りの中でも高ベース状態が付与され得る特定図柄当りＺＡを獲得することを目的として遊技を行う。特定図柄当りＺＡに基づく大当り遊技が終了して高ベース状態に移行すると、該高ベース状態において、遊技者は、ゲート２５を狙って遊技球を発射することで、普通当り抽選及びこれに関連した普通図柄変動ゲームを行わせ、第２始動口１６が開放される普通当り遊技を獲得することを目的として遊技を行うこととなる。さらに言えば、高ベース状態において、遊技者は、普通当り遊技中、第２始動口１６に遊技球を入球させることで、第２大入賞口２０を開状態にする小当り遊技を獲得することを目的として遊技を行うことになる。さらに該小当り遊技において、第２大入賞口２０に遊技球を入球させ、且つ、特典入賞口２２ｂに入球させることで、遊技者にとって極めて有利な役物当りＺＣを獲得することを目的として遊技を行うことになる。前述のように、役物当りＺＣに基づく大当り遊技では、他の当り遊技と比較して獲得し得る賞球個数の期待値が高い。
【０１５４】
ここで、本実施形態における高ベース状態は、原則として、特定図柄当りＺＡに基づく大当り遊技の終了後、作動回数（例えば４回）の特別図柄変動ゲームが終了したことを契機として終了される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、高ベース状態が開始されてから、作動回数の特別図柄変動ゲームが終了して高ベース状態が終了する迄の間に、多数の賞球を獲得すべく、役物当りＺＣを獲得させるゲーム性が実現される。
【０１５５】
そして、本実施形態では、特定図柄当りＺＡに基づく大当り遊技（又は高ベース状態中に非特定図当りＺＢに基づく大当り遊技）が付与されると、当該大当り遊技終了後に、大当り遊技中に保留されていた特別図柄変動ゲームの合計変動時間に基づく情報が段階的に報知される。すなわち、高ベース状態が付与される付与時間に基づく情報が段階的に報知される。以下、詳しく説明する。
【０１５６】
図１４に示すように、低ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始される毎に（時点Ｔ０）、情報１信号が出力される（ＯＮ状態となる）。そして、低ベース状態において、特別図柄変動ゲームが実行されて、特定図柄当りＺＡとなると、特定図柄当りＺＡに基づく大当り遊技が付与される（時点Ｔ１）。そして、大当り遊技のエンディング演出開始時（エンディングコマンド入力時点Ｔ２）に、保留されていた特別図柄変動ゲームの変動時間を、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される保留情報に基づき、特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動時間を累積加算して、合計変動時間を特定し、合計変動時間に基づく情報（付与時間に基づく情報）として、残り付与時間を生成し、記憶させる。図１４では、残り付与時間を８０秒として示す。
【０１５７】
そして、残り付与時間が段階的に報知させると決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了時に（時点Ｔ３）、残り付与時間の一部の時間を報知時間とし、当該報知時間を報知させる。図１４では、大当り遊技の終了時の報知時間を６０秒として示す。
【０１５８】
そして、大当り遊技の終了後、高ベース状態中、特別図柄変動ゲームの進行に応じて、報知時間及び残り付与時間が更新される。この報知時間を確認することにより、高ベース状態となっている時間を確認することができる。そして、報知時間中、第２大入賞口２０に入球させやすい状態であることから、第２大入賞口２０に多数の遊技球を入球させて、特典入賞口２２ｂに遊技球を入球させたいと思わせて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、高ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始されても毎に（時点Ｔ３）、情報１信号が出力されない（ＯＦＦ状態が維持される）。
【０１５９】
そして、報知時間が「０」となると（時点Ｔ４）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り付与時間内の中から新たな報知時間を決定し、新たな報知時間を報知させる。図１４では、残り付与時間（２０秒）が新たな報知時間として報知される。これにより、高ベース状態となっている時間が延長したかのように思わせ、遊技者を驚かし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
次に、残り付与時間及び報知時間は、特別図柄変動ゲームの進行が中断されると（小当り状態中又は役物の当り状態中）、更新も中断される。以下、詳しく説明する。
図１５に示すように、高ベース状態中、特別図柄変動ゲームの開始から終了までの期間において、遊技球がゲート２５を通過し、ゲートセンサＳＥ６により検知されると（時点Ｔ５）、普通当り抽選が行われるとともに、該当り抽選の結果をもとに普通図柄が変動されて普通図柄変動ゲームが開始される（時点Ｔ５〜Ｔ６）。普通当り抽選に当選している場合には、普通図柄変動ゲームの終了後、スライド部材１７が第１状態となり、第２始動口１６への遊技球の入球が可能となる普通当り遊技が付与される（時点Ｔ６〜Ｔ８）。普通当り遊技において、遊技球が第２始動口１６に入球し、第２始動センサＳＥ２により検知されると（時点Ｔ７）、小当り状態（小当り遊技）となる（時点Ｔ７〜Ｔ９）。また、小当り遊技が開始されると（時点Ｔ７）、情報２信号が出力される（ＯＮ状態となる）。また、小当り状態（小当り遊技）となると、特別図柄変動ゲームの進行が中断される（時点Ｔ７）。それに伴い、報知時間及び残り付与時間の更新も中断される（時点Ｔ７）。
【０１６１】
そして、小当り遊技において、遊技球が第２大入賞口２０に入球し、特典入賞センサＳＥ５により検知されると、役物当りＺＣとなり、役物の当り状態が開始される。また、小当り遊技が終了すると、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が開始される（時点Ｔ９）。小当り遊技の終了後、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が続けて実行されるため、特別図柄変動ゲームも引き続き中断され、報知時間及び残り付与時間の更新も中断される（時点Ｔ９）。その後、エンディング演出の終了に伴って役物の当り状態が終了すると（時点Ｔ１０）、中断されていた特別図柄変動ゲームの進行が再開される。また、再開した特別図柄変動ゲームの進行に応じて、報知時間及び残り付与時間が更新される。その後、報知時間が「０」となると（時点Ｔ１１）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り付与時間内の中から新たな報知時間を決定し、新たな報知時間を報知させる。
【０１６２】
このように、特別図柄変動ゲームの進行に応じて報知時間及び残り付与時間が更新され、特別図柄変動ゲームが中断した場合には、それに応じて報知時間及び残り付与時間も中断される。このため、高ベース状態が付与される時間を正確に把握することができる。また、新たな小当り遊技及び新たな役物当りＺＣに基づく大当り遊技を付与することができない状態にもかかわらず、残り付与時間が減算されてしまい、遊技者を焦らせたり、不満に思わせたりすることが無くなる。
【０１６３】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、次のような効果を有する。
（１）特定図柄当りＺＡに基づく大当り遊技（又は高ベース状態中に非特定図当りＺＢとなったことに基づく大当り遊技）が付与され、当該大当り遊技の終了後、報知時間が「０（零）」になるまでに、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与された場合には、高ベース状態が付与（継続）される。そして、高ベース状態中は、役物当りＺＣとなりやすい。このため、報知時間が「０（零）」になるまでに、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与されるか否かについて注目させることができる。また、報知時間について注目させ、興趣を向上させることができる。そして、残り付与時間が段階的に報知された場合、報知時間について継続的に注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（２）副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、残り付与時間の一部の時間に基づく情報を報知時間として報知させた後、高ベース状態が終了するまでに、残りの時間に基づく情報を報知させる。これにより、高ベース状態が付与される時間は、報知時間よりも長いのではないかと期待させることができる。また、残り時間がどれくらいであるかについて予想させて遊技の興趣を向上させることができる。また、いつ残り時間が報知されるかについて注目させることができる。
【０１６５】
（３）報知時間が「０」となったとき、残り付与時間に基づく新たな報知時間が報知されうる。このため、報知時間が「０」となったとしても、残り付与時間が「０」でなく、残り時間に基づく情報が報知されるかもしれないと期待させることができる。
【０１６６】
（４）特別図柄変動ゲームの変動時間は、複数通りあるため、保留されている特別図柄変動ゲームの数から、合計変動時間（付与時間）の長さは予想しにくくなる。このため、報知時間についてより注目させやすくなる。
【０１６７】
（５）特別図柄変動ゲームの実行中、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中、報知時間及び残り付与時間の更新が中断される。このように、報知時間及び残り付与時間の更新が中断されるため、新たな大当り遊技を付与することができない状態であることを認識させることができる。また、新たな大当り遊技を付与することができない状態において、報知時間及び残り付与時間が更新されてしまうことが無くなり、遊技者に不満を与えることがない。
【０１６８】
（６）特別図柄変動ゲームの中断後、特別図柄変動ゲームの進行が再開される際、特別図柄変動ゲームの進行に応じて報知時間及び残り付与時間の更新も再開される。このため、新たな大当り遊技を付与することができる状態になったことを認識させることができる。
【０１６９】
（７）所定回数の特別図柄変動ゲームが終了するまで高ベース状態が付与されるため、高ベース状態中、特別図柄変動ゲームの実行回数は注目されない。すなわち、高ベース状態中、特典入賞口２２ｂを遊技球が通過しやすくなるので、高ベース状態の付与時間は、遊技者により注目されるが、その一方で、高ベース状態中、特別図柄変動ゲームの実行回数に関する情報については注目されない。このため、高ベース状態中、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号を出力しないようにした。これにより、高ベース状態中、無駄な情報１信号を出力させないようにすることができ、処理が簡単となる。
【０１７０】
（８）演出表示装置１１により、報知時間（所定回数の変動ゲームの変動時間に基づく情報）が報知されるため、特別図柄変動ゲームの実行回数に関する情報が報知される必要がない。このため、高ベース状態中、無駄な情報１信号を出力させないようにすることができ、処理が簡単となる。
【０１７１】
（９）高ベース状態中、小当り遊技の回数が多いほど（第２大入賞口扉２１が開状態となる回数が多いほど）、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与される可能性が高くなる。すなわち、高ベース状態中、小当り遊技の回数を参考にすることにより、役物当りＺＣのなりやすさを予測することができる。このため、小当り遊技の回数は、管理者や遊技者に注目される。従って、高ベース状態中、小当り遊技が開始されたことを特定可能な情報２信号を出力することにより、管理者が管理しやすくなる。また、データ表示機が接続されていた場合には、小当り遊技の回数を表示することができ、遊技者の注目を集めることができる。
【０１７２】
（１０）特別図柄変動ゲームの実行回数により、高ベース状態の終了時期を予測できてしまう。このため、高ベース状態中、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号を出力させないようにすることにより、高ベース状態の終了時期を分かり難くすることができる。その一方、低ベース状態中、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す情報１信号を出力可能となっているので、適切に情報を出力することができる。
【０１７３】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１７４】
第２実施形態では、役物当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後に、高ベース状態が付与可能な付加時間が新たに特定され、新たに特定された付加時間が段階的に報知可能に構成されている。
【０１７５】
以下、図１６に基づき、役物当り時情報生成処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、役物の当り状態となったことを示す役物当り状態情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。役物の当り状態となったことを示す役物当り状態情報が記憶されていない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、役物当り時情報生成処理を終了する。
【０１７６】
一方、役物の当り状態となったことを示す役物当り状態情報が記憶されていた場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、役物当りＺＣに基づく大当り遊技における所定タイミングを経過したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。本実施形態において、役物当りＺＣに基づく大当り遊技における所定タイミングは、エンディングコマンドの入力タイミングである。従って、ステップＳ３０２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する。所定タイミングを経過していない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、役物当り時情報生成処理を終了する。
【０１７７】
所定タイミングを経過した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留情報と、残り変動時間（サブ変動タイマ）に基づき、高ベース状態中に実行可能な特別図柄変動ゲームの合計変動時間を特定する（ステップＳ３０３）。本実施形態において、役物当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、中断された特別図柄変動ゲームを含めて４回の特別図柄変動ゲームが終了するまで、高ベース状態が付与される。このため、保留上限数まで特別図柄変動ゲームが保留されていた場合、最後の特別図柄変動ゲームが実行されるときには、高ベース状態でない。
【０１７８】
従って、ステップＳ３０２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り変動時間が「０」でない場合であって、保留情報に基づき、保留上限数まで特別図柄変動ゲームが保留されていると判定された場合、保留されている特別図柄変動ゲームのうち、最後に実行される特別図柄変動ゲーム以外の特別図柄変動ゲームの変動時間を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動時間を累積加算し、さらに残り変動時間を合計することにより、合計変動時間を特定する。一方、保留上限数まで特別図柄変動ゲームが保留されていないと判定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間を特定し、特定した変動時間を累積加算し、さらに残り変動時間を合計することにより、合計変動時間を特定する。なお、残り変動時間が「０」である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間を特定し、特定した変動時間を累積加算して合計変動時間を特定する。
【０１７９】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した合計変動時間に基づく新たな情報を生成する（ステップＳ３０４）。つまり、合計変動時間に基づく新たな情報として、新たな残り付与時間を生成する。残り付与時間の初期値は、ステップＳ３０３で算出した合計変動時間に相当する時間となる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、新たな残り付与時間を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、役物当り時情報生成処理を終了する。
【０１８０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、役物当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、残り付与時間を段階的に報知させるか否かを抽選により決定する。
残り付与時間を段階的に報知させると決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了時において、報知させる報知時間として、残り付与時間の一部の時間を決定する。このとき、報知時間の決定方法は、任意の方法でよく、例えば、第１実施形態と同様の方法でもよい。また、役物当りＺＣに基づく大当り遊技の開始前において、報知時間が「０」でなければ、当該報知時間を引き続き報知させると決定してもよい。
【０１８１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した報知時間（残り付与時間の一部の時間に基づく情報）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１８２】
一方、残り付与時間を段階的に報知させないと決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、残り付与時間を報知時間として決定し、決定した報知時間（＝残り付与時間）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている報知時間を示す演出画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０１８３】
なお、残り付与時間及び報知時間は、特別図柄変動ゲームの進行に応じて更新されることや、特別図柄変動ゲームが中断されたことに基づいて、残り付与時間及び報知時間の更新が中断されることは、第１実施形態と同様である。
【０１８４】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態中、予め決められた報知条件が成立すると、残り付与時間が「０」であるか否かを判定する。本実施形態における報知条件は、報知時間が「０（零）」となることである。残り付与時間が「０」である場合、処理を終了する。
【０１８５】
残り付与時間が「０」でない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、残り付与時間をさらに段階的に報知させるか否かを抽選により決定する。残り付与時間を段階的に報知させると決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知させる報知時間として、残り付与時間よりも少ない時間を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した報知時間を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１８６】
一方、残り付与時間を段階的に報知させないと決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、残り付与時間を報知時間として決定し、決定した報知時間（＝残り付与時間）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、報知時間を報知させるように演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている報知時間を示す演出画像を演出表示装置１１に表示させる。以降、残り付与時間が「０」となるまで、報知条件が成立する毎に上記の処理を繰り返す。
【０１８７】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、（１）〜（１０）の効果に加え、次のような効果を有する。
（１１）役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与可能な付与時間に基づく情報が段階的に報知されうる。このため、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与された後でも、報知時間について注目させ、興趣を向上させることができる。また、残り付与時間が延長されたかも知れないと期待させることができる。
【０１８８】
（１２）役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了後、報知時間が新たに報知されうる。このため、役物当りＺＣに基づく大当り遊技が付与された後でも、報知時間について注目させ、興趣を向上させることができる。
【０１８９】
（１３）役物当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、報知時間が継続して報知される場合があっても、残り付与時間が増えている場合がある（新たな残り付与時間が生成されている場合がある）。このため、役物当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与される時間が長くなっているのではないかと期待させることができる。
【０１９０】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、保留情報に、特別図柄変動ゲームが図柄当りとなるか否かの情報を含ませてもよい。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留情報に基づき、特別図柄変動ゲームが図柄当りとなるか否かを先読みすることができる。
【０１９１】
・上記実施形態において、保留情報に基づき、大当り遊技において保留されていた特別図柄変動ゲームに、図柄当りとなる特別図柄変動ゲームと、はずれとなる特別図柄変動ゲームがある場合、はずれとなる特別図柄変動ゲームの変動時間（合計変動時間）と、図柄当りとなる特別図柄変動ゲームの変動時間を別にして報知させてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、保留情報に基づき、大当り遊技において保留されていた特別図柄変動ゲームに、図柄当りとなる特別図柄変動ゲームがある場合、図柄当りとなる特別図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を残り付与時間としてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、残り付与時間を予め決められた回数に分けて報知するようにしてもよい。例えば、２回に分けて報知するようにしてもよい。すなわち、大当り遊技の終了後、付与時間の一部の時間に基づく情報を報知させ、その後、残り時間に基づく情報を報知させるようにしてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、報知条件を任意に変更してもよい。例えば、特別図柄変動ゲームが新たに保留されたときに、報知時間を新たに生成し、報知させてもよい。すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留情報コマンドを入力したとき、残り付与時間内から報知させる報知時間を新たに決定し、新たな報知時間を記憶させると共に、報知させるようにしてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、報知条件を任意に変更してもよい。例えば、遊技球が所定領域を通過することを契機に報知時間を新たに生成し、報知させてもよい。具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２始動口１６を遊技球が通過したとき、又は第２大入賞口２０を遊技球が通過したとき、又は特典入賞口２２ｂを遊技球が通過したとき、又は排出口２２ａを遊技球が通過したとき、又はゲート２５を遊技球が通過したとき、残り付与時間内から報知させる報知時間を新たに決定してもよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した新たな報知時間を記憶させると共に、報知させるようにしてもよい。なお、遊技球が通過したか否かを判定するために、各種センサから検知信号を入力する、又は主制御基板３０を介して検知信号を入力するようにすればよい。また、貯留装置２４の開放後、所定時間内に遊技球が排出口２２ａを通過したとき、報知時間を新たに生成し、報知させてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、報知条件を任意に変更してもよい。例えば、小当り状態となったとき、報知時間を新たに生成し、報知させてもよい。すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り状態情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されたとき、残り付与時間内から報知させる報知時間を新たに決定し、新たな報知時間を記憶させると共に、報知させるようにしてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、報知時間が「０」となったことを条件に、報知条件が成立したが、「０」以外の所定の情報（例えば、１秒〜５秒）となったときに報知条件が成立してもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、所定のタイミングは、大当り遊技中のいずれかのタイミングであってもよい。例えば、最終のラウンド遊技の開始時であってもよい。
・上記実施形態において、特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態が開始された場合、報知時間及び残り付与時間を消去してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、はずれとなる特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態が開始された場合、実行中である特別図柄変動ゲームを強制的に終了させてもよい。この場合、残り付与時間を一旦リセットする必要がある。また、図柄当りとなる特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態が開始された場合、実行中である特別図柄変動ゲームを強制的に終了させてもよい。この場合、残り付与時間を一旦リセットする必要がある。
【０２００】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物の当り状態中には、特別図柄変動ゲームの進行を中断しないように構成されていてもよい。それに伴い、残り付与時間の更新を中断しないようにしてもよい。同様に、小当り状態中には、特別図柄変動ゲームの進行を中断しないように構成されていてもよい。それに伴い、残り付与時間の更新を中断しないようにしてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、役物当りＺＣに基づく大当り遊技の開始可能条件は、小当り遊技中に特典入賞センサＳＥ５により遊技球が検知されることで成立してもよく、小当り遊技の終了を条件として含まなくてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、小当り遊技は、普通当り遊技の終了後に開始されてもよい。
・上記実施形態において、小当り遊技は、第２始動口１６に入球したとき（第２始動口センサＳＥ２により遊技球が検知されたとき）に、必ず付与されていた。この別例として、第２始動口１６に入球したとき、抽選により付与するか否かを決定してもよい。また、第２始動口１６に入球したことを契機に、ゲームを実行させ、付与させるか否かをゲーム結果により表示させてもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、第２入賞ユニットＵ２は、第２大入賞口２０に入球した遊技球を、排出口２２ａと特典入賞口２２ｂのいずれかに振分けていたが、排出口２２ａを備えずに、特典入賞口２２ｂのみ備えても良い。つまり、第２大入賞口２０に入球した場合、必ず特定領域としての特典入賞口２２ｂを遊技球が通過するようにしてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与するか否かについては、第１大入賞口１８内に設けた所定の通過領域を遊技球が通過したか否かに応じて決定するようにしてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、有利遊技状態としては、高ベース状態に加えて、又は代えて、特別図柄の確率変動状態を含んで構成されていてもよい。即ち、有利遊技状態は、通常遊技状態と比較して有利な遊技状態であればよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、図柄当りの種類を変更してもよい。例えば、図柄当りＺＡ，ＺＢに加えて、又は代えて、上記実施形態とは異なるラウンド遊技の規定回数や規定時間を設定した当り遊技を付与する図柄当りを設けてもよく、１回のラウンド遊技において複数回にわたって大入賞口を開放させる当り遊技を付与する図柄当りを設けてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、上述したゲーム性を維持できる範囲内であれば、第１大入賞口１８，第２大入賞口２０、第１始動口１５、第２始動口１６、及びゲート２５の配設位置や配置個数を変更してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、演出表示装置１１には、飾り図柄変動ゲームを表示しない構成であってもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置１１は、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨに加えて、又は代えて、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、及びプラズマディスプレイ型の画像表示部ＧＨのうち１つまたは複数を有していてもよい。また、パチンコ遊技機１０には、複数の演出表示装置が配設されていてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１１を専門に制御する表示基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、主制御基板３０に、副制御基板３１の機能の一部又は全部を備えるようにしても良い。
・上記実施形態において、副制御基板３１に、主制御基板３０の機能の一部を備えるようにしても良い。
【０２１２】
・上記実施形態において、高ベース状態中に、図柄当りに基づく大当り遊技が付与された場合、高ベース状態が付与されるように構成されていたが、図柄当りの種類に応じて、高ベース状態が付与されるか否かを決定してもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、高ベース状態は、保留上限数の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、付与されたが、所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与されるようにしてもよい。所定回数は、保留上限数よりも多い回数でも、少ない回数でもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、合計変動時間（付与時間）に基づく情報は、残り付与時間として表示させたが、これ以外の情報を報知してもよい。例えば、合計変動時間（付与時間）そのものの時間を報知させてもよい。また、合計変動時間（付与時間）に対応する画像を表示させるだけでもよい。また、残り付与時間を秒数で表わしていたが、これ以外の情報により特定可能としてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、残り付与時間を示す画像を表示させたが、残り付与時間を示す音声を出力させてもよく、残り付与時間を示すように装飾ランプＬａを発光させてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、高ベース状態における特別図柄変動ゲームの変動時間は同一時間としてもよい。これにより、計算が簡単となる。
・上記実施形態において、特別図柄保留数に関する情報を演出表示装置１１に表示させてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、非特定図柄当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後、残り付与時間を報知させなくてもよい。これにより、図柄当りの種類について注目させることができる。
【０２１８】
・上記実施形態において、高ベース状態中、非特定図柄当りＺＢに基づく大当り遊技が付与された場合、高ベース状態が付与されるようになっていたが、付与されなくてもよい。この場合、残り付与時間の報知も終了することとなる。
【０２１９】
・上記実施形態において、役物当り及び役物当りのための構成を無くし、第１始動口１５への入球を契機に実行される特別図柄変動ゲーム（以下、単に第１ゲーム）とは別に、第２始動口１６への入球を契機に特別図柄変動ゲーム（以下、第２ゲーム）を実行させてもよい。第１ゲームと、第２ゲームは、並行して（同時に）実行可能であり、第２ゲームが図柄当りとなった場合、当該図柄当りに基づき大当り遊技を付与してもよい。また、第２ゲームが図柄当りとなった場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態を付与することができるようにしてもよい。また、第２ゲームで図柄当りとなった方が、第１ゲームで図柄当りとなったときよりも遊技者に有利となりやすくしてもよい。なお、高ベース状態は、第１ゲームの当りに基づく大当り遊技の終了後、変動ゲームとしての第１ゲームが所定回数実行されるまで、付与される。この場合、第１ゲームが変動ゲームとなり、第１ゲームが図柄当りとなることで第１条件が成立し、第１当り遊技が付与されることとなる。また、第２ゲームが図柄当りとなることで第２条件が成立し、第２当り遊技が付与されることとなる。
【０２２０】
・上記実施形態において、保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間の特定及び報知させる各種情報の生成に関する処理は、副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）が、行っていたが、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）が行ってもよい。そして、主制御基板３０は、処理結果を副制御基板３１に出力することにより、副制御基板３１に処理結果を報知させるように構成してもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間の特定及び報知させる各種情報の生成に関する処理、及び情報を報知させる処理は、副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）が、行っていたが、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）が行ってもよい。
【０２２２】
・上記実施形態では、保留情報に基づき、保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間を特定することにより、高ベース状態中に実行される付与時間を特定したが、特別図柄変動ゲームの開始時に、変動パターン指定コマンドにより特定された変動パターンに基づき、付与時間を特定してもよい。
【０２２３】
・上記実施形態のステップＳ２０４又はステップＳ３０３の処理において、作動回数が保留上限数よりも少ない場合、作動回数に相当するゲーム数を上限として、保留されている特別図柄変動ゲームの変動時間を累積加算するようにすればよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、情報３信号として、高ベース状態か否かにかかわらず（有利遊技状態であるか否かにかかわらず）、特別図柄変動ゲームが実行されたことを示す信号（特別図柄変動ゲームの実行回数に基づく情報）を出力するようにしてもよい。すなわち、上記実施形態では、外部端子板３２には、情報１信号を出力する第１出力手段としての第１出力端子と、情報３信号を出力する第２出力手段としての第２出力端子が少なくともある。そして、第１出力端子は、低ベース状態中、情報１信号（特別図柄変動ゲームの実行回数に基づく情報）を出力することができる一方、高ベース状態中、情報１信号を出力することができない。そこで、第２出力端子は、低ベース状態及び高ベース状態中、特別図柄変動ゲームの実行回数に基づく情報を情報３信号として出力することができるようにしてもよい。このようにした場合、情報１信号を出力する第１出力端子と、情報３信号を出力する第２出力端子のいずれかを選択して、接続することにより、高ベース状態中に特別図柄変動ゲームの実行回数に基づく情報を特定可能な信号の出力の有無を選択することができる。
【０２２５】
・上記実施形態において、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、情報１信号を出力したが、決められた回数毎に出力してもよい。
・上記実施形態において、情報１信号は、大当り遊技の終了後からの特別図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な信号でもよく、電源投入後、初期化された後からの特別図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な信号でもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、情報２信号は、第２大入賞口扉２１が開状態となる毎に出力されてもよく、また、第２始動口１６に遊技球が入球する毎に出力されてもよい。
・上記実施形態において、小当り遊技の回数（又は大入賞口扉２１が開状態となった回数）を演出表示装置１１などの報知手段で遊技者に報知するようにしてもよい。また、情報２信号に基づき、特別図柄変動ゲームの実行回数などを報知する外部装置などで小当り遊技の回数（又は大入賞口扉２１が開状態となった回数）を報知してもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、パチンコ遊技機１０では、外部端子板３２を通じて扉開放情報信号と、セキュリティ情報信号と、賞球情報信号など、情報１信号〜情報６信号以外の信号を出力可能に構成してもよい。扉開放情報信号は、パチンコ遊技機１０の前枠が開放されたことを特定可能とした信号である。セキュリティ情報信号は、パチンコ遊技機１０で発生したエラーを特定可能とした信号である。例えば、エラーとしては、ＲＡＭクリア、磁気エラー、誘導磁界検知エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普通電動役物不正入賞エラーなどである。賞球情報信号は、払い出した賞球に関する情報を特定可能とした信号である。
【０２２８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）り遊技を付与することができる当り遊技付与手段と、遊技者に有利な有利遊技状態を付与することができる状態付与手段と、第１領域を通過した遊技球を検知する第１検知手段と、第２領域を通過した遊技球を検知する第２検知手段と、情報を出力手段から出力させる出力制御手段と、前記第１領域への遊技球の通過が可能となる第１状態及び前記第１領域への遊技球の通過が前記第１状態よりも難しい第２状態のうちいずれかを取り得るように動作する第１動作手段と、前記第２領域への遊技球の通過が可能となる第３状態及び前記第２領域への遊技球の通過が前記第３状態よりも難しい第４状態のうちいずれかを取り得るように動作する第２動作手段と、を備え、前記状態付与手段は、前記当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行されるまで、前記有利遊技状態を付与することができ、前記有利遊技状態が付与されているとき、前記有利遊技状態が付与されていないときよりも前記第１動作手段が前記第１状態となりやすくなり、前記第２動作手段は、前記第１検知手段により遊技球が検知された場合、前記第３状態となるように動作可能となっており、前記当り遊技には、前記変動ゲームが当りとなることを契機に付与される第１当り遊技と、前記第２検知手段により遊技球が検知されたことを契機として付与される第２当り遊技があり、前記出力制御手段は、前記有利遊技状態が付与されてから所定回数の変動ゲームが実行されるまでの期間において、前記第２動作手段が前記第３状態となった回数に関する情報を出力する遊技機。
【０２２９】
（ロ）変動ゲームを保留することができる遊技機において、当り遊技を付与することができる当り遊技付与手段と、遊技者に有利な有利遊技状態を付与することができる状態付与手段と、報知手段を制御する報知制御手段と、情報を特定する情報特定手段と、を備え、前記状態付与手段は、前記当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行されるまで、前記有利遊技状態を付与することができ、前記情報特定手段は、前記当り遊技の終了時に保留されていた変動ゲームの保留情報に基づき、前記有利遊技状態の付与可能な付与時間を特定し、前記報知制御手段は、前記当り遊技の終了後、前記付与時間に基づく情報を段階的に報知させるように前記報知手段を制御する遊技機。
【０２３０】
（ハ）当り遊技を付与することができる当り遊技付与手段と、遊技者に有利な有利遊技状態を付与することができる状態付与手段と、報知手段を制御する報知制御手段と、情報を特定する情報特定手段と、前記変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、前記情報特定手段は、前記変動ゲームの変動時間に基づき、前記有利遊技状態の付与可能な付与時間を特定し、前記報知制御手段は、前記当り遊技の終了後、前記付与時間に基づく情報を段階的に報知させるように前記報知手段を制御する遊技機。
【０２３１】
（ニ）前記情報特定手段は、保留されていた変動ゲームの保留情報に基づき、前記有利遊技状態中に実行される変動ゲームの変動時間を特定し、特定した変動時間を累積することにより前記有利遊技状態の付与可能な付与時間を特定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３２】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置（報知手段）、１２…特別図柄表示装置、１３…特別保留表示装置、１４ａ…普通図柄表示装置、１４ｂ…普通保留表示装置、１５…第１始動口、１６…第２始動口、１７…スライド部材、１８…第１大入賞口、１９…第１大入賞口扉１９、２０…第２大入賞口、２１…第２大入賞口扉、２２ａ…排出口、２２ｂ…特典入賞口（特定領域）、２５…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り遊技付与手段、状態付与手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ３１ａ（報知制御手段、情報特定手段）、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ（記憶手段）、Ｌａ…装飾ランプ（報知手段）、Ｓｐ…スピーカ（報知手段）、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、ＳＥ３…第１大入賞口センサ、ＳＥ４…第２大入賞口センサ、ＳＥ５…特典入賞センサ（検知手段）、ＳＥ６…ゲートセンサ、Ｕ１…第１入賞ユニット、Ｕ２…第２入賞ユニット。
【図１】
0006461861.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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