(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭数が設定された後、開始操作を契機に変動ゲームの実行が開始される遊技機において、
役抽選を行う主制御部と、
副制御部と、
推奨される賭数に関する賭数演出、及び開始操作を促す開始操作演出をそれぞれ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記主制御部は、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理と、推奨される賭数を特定可能な賭数制御情報、及び設定されている賭数を特定可能な設定賭数情報を副制御部へ出力させる出力処理と、を実行でき、
前記賭数情報報知処理において前記主制御部は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知させることができ、
前記役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合には、前記賭数情報の報知が制限され、
前記副制御部は、前記賭数制御情報に基づき前記賭数演出を実行させる賭数演出実行処理と、推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことに基づき前記開始操作演出を実行させる開始操作演出実行処理と、前記開始操作演出の実行中に推奨される賭数と異なる賭数が設定されたことに基づき前記開始操作演出を終了させる開始操作演出終了処理と、を実行できることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
報知部と、
停止操作部と、を備え、
前記主制御部は、前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理を実行でき、
前記役抽選の抽選結果が特定抽選結果となった場合、前記変動ゲームにおいて特定ゲーム結果を導出可能となり、
前記操作情報報知処理において前記主制御部は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができ、
前記報知部において前記賭数情報及び前記操作情報の両情報が報知されるとき、報知部では、前記賭数情報と、前記操作情報とを同時に報知可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
報知部と、
停止操作部と、を備え、
前記主制御部は、前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理を実行でき、
前記役抽選の抽選結果が特定抽選結果となった場合、前記変動ゲームにおいて特定ゲーム結果を導出可能となり、
前記操作情報報知処理において前記主制御部は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができ、
前記報知部において前記賭数情報及び前記操作情報の両情報が報知されるとき、報知部では、前記賭数情報と、前記操作情報とを交互に報知可能である請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシン（所謂、回胴式遊技機）の中には、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、賭数が適切な賭数でない場合に適切な賭数に係る情報を報知するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１３６５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたスロットマシンにおいて、賭数に係る情報の報知は、主基板及び副基板のうち副基板によって行われる。しかし、副基板は、セキュリティの観点において主基板ほど優れておらず、副基板の不正改造によって賭数に係る情報が適切に報知されない虞があった。
【０００５】
この発明は、上述した従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、セキュリティを向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、賭数が設定された後、開始操作を契機に変動ゲームの実行が開始される遊技機において、役抽選を行う主制御部と、副制御部と、推奨される賭数に関する賭数演出、及び開始操作を促す開始操作演出をそれぞれ実行可能な演出実行手段と、を備え、前記主制御部は、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理と、推奨される賭数を特定可能な賭数制御情報、及び設定されている賭数を特定可能な設定賭数情報を副制御部へ出力させる出力処理と、を実行でき、前記賭数情報報知処理において前記主制御部は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知させることができ、前記役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合には、前記賭数情報の報知が制限され、前記副制御部は、前記賭数制御情報に基づき前記賭数演出を実行させる賭数演出実行処理と、推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことに基づき前記開始操作演出を実行させる開始操作演出実行処理と、前記開始操作演出の実行中に推奨される賭数と異なる賭数が設定されたことに基づき前記開始操作演出を終了させる開始操作演出終了処理と、を実行できる。
【０００７】
上記遊技機について、報知部と、停止操作部と、を備え、前記主制御部は、前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理を実行でき、前記役抽選の抽選結果が特定抽選結果となった場合、前記変動ゲームにおいて特定ゲーム結果を導出可能となり、前記操作情報報知処理において前記主制御部は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができ、前記報知部において前記賭数情報及び前記操作情報の両情報が報知されるとき、報知部では、前記賭数情報と、前記操作情報とを同時に報知可能にしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、報知部と、停止操作部と、を備え、前記主制御部は、前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理を実行でき、前記役抽選の抽選結果が特定抽選結果となった場合、前記変動ゲームにおいて特定ゲーム結果を導出可能となり、前記操作情報報知処理において前記主制御部は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができ、前記報知部において前記賭数情報及び前記操作情報の両情報が報知されるとき、報知部では、前記賭数情報と、前記操作情報とを交互に報知可能にしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、セキュリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】ストップボタンの押し順を示す図。
【図３】情報パネルを示す図。
【図４】遊技状態を示す図。
【図５】演出状態を示す図。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図７】抽選番号を示す図。
【図８】抽選番号を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、各遊技状態における役抽選の抽選結果と、各抽選結果となる確率と、を示す図。
【図１０】役抽選の抽選結果がはずれの場合に導出される図柄組み合わせを示す図。
【図１１】各遊技状態において推奨される賭数を示す図。
【図１２】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）は第１の変動ゲームの実行中に報知される操作情報と賭数情報を示す図、（ｂ）は第１の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況を示す図。
【図１４】（ａ）は賭数情報の報知及び操作情報の報知の一例を示す図、（ｂ）は賭数毎に対応する賭数情報を示す図、（ｃ）は押し順毎に対応する操作情報を示す図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、ナビ演出が実行された際の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１６】（ａ）は賭数演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図、（ｂ）及び（ｃ）は賭数方法演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図、（ｄ）は開始操作演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図、（ｅ）は賭数再設定演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、第３遊技状態であるときの操作情報の報知及び賭数情報の報知を示す図。
【図１８】（ａ）〜（ｆ）は、操作情報と賭数情報が報知された場合の払出表示部の表示態様と、演出表示装置の表示内容と、の一例を示す図。
【図１９】（ａ）及び（ｂ）は第２実施形態における賭数情報の報知及び操作情報の報知の一例を示す図、（ｃ）は第２実施形態における賭数毎に対応する賭数情報を示す図、（ｄ）は第２実施形態における押し順毎に対応する操作情報を示す図。
【図２０】ボーナス役の入賞が可能となる抽選結果の別例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（正面）、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号００から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「７」を模したセブン図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示していない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを動作（回転）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図６に示す）。
【００１９】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００２０】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ（ゲーム結果）」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００２１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。メダル投入口１７へメダルを投入することで、メダルを賭けることができる。本実施形態のスロットマシン１０では、メダル投入口１７へのメダルの投入に基づき賭数を設定可能に構成されている。
【００２２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８を操作することで、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭けることができる。本実施形態のスロットマシン１０では、ベットボタン１８を操作することにより、賭数を設定可能に構成されている。また、スロットマシン１０においてベットボタン１８には、１枚のメダルを賭けることができる１ベットボタン１８ａと、賭数の上限数のメダルを賭けることができるＭＡＸベットボタン１８ｂと、がある。賭数が上限数に達していないとき、１ベットボタン１８ａが操作される場合、賭数が１増加する。また、賭数が上限数に達していないとき、ＭＡＸベットボタン１８ｂが操作される場合、賭数が上限数まで増加する。本実施形態のスロットマシン１０では、ベットボタン１８の操作に基づき賭数を設定可能に構成されている。本実施形態において、ベットボタン１８が賭数操作部に相当する。また、ベットボタン１８のうち、１ベットボタン１８ａは１枚の遊技媒体を賭けることの可能な賭数操作部に相当し、ＭＡＸベットボタン１８ｂは上限数の遊技媒体を賭けることの可能な賭数操作部に相当する。以上のように、本実施形態におけるスロットマシン１０は、遊技媒体の投入及び賭数操作部の操作のうち少なくとも一方に基づき賭数を設定可能に構成されている。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、賭けられたメダルやスロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻す（排出）ときに操作する手段である。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームの実行を開始させる契機となる。また、リールの動作（回転）を開始させるスタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、スロットマシン１０では、開始操作を契機に複数の図柄が配列されたリールを動作させて変動ゲームの実行が開始される。スロットマシン１０では、メダルが賭けられた後、つまり、賭数が設定された後、開始操作を契機に変動ゲームの実行が開始される。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。
【００２６】
本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。また、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの中でも左ストップボタン２１ａは第１停止操作部、中ストップボタン２１ｂは第２停止操作部、右ストップボタン２１ｃは第３停止操作部に、それぞれ相当する。このように、スロットマシン１０は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作（回転）を停止させることが可能に構成されている。また、動作中（回転中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン１０では、停止操作を契機にリールの動作が停止される。以上のように、スロットマシン１０では、賭数が設定された後、開始操作を契機に複数の図柄が配列されたリールを動作させて変動ゲームの実行が開始され、停止操作部が操作されたこと（停止操作）を契機としてリールの動作を停止させることが可能となっている。以下の説明では、変動ゲームが開始された後に、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２７】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す場合がある）には、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作を行うストップボタンが異なる押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。
【００２８】
例えば、第１押し順は、左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に回転が停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。図面では、押し順を示す場合に、左ストップボタン２１ａを「左」、中ストップボタン２１ｂを「中」、右ストップボタン２１ｃを「右」と示す。例えば、第１押し順は、「左中右」と示す。また、図面では、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第１押し順の場合、第１停止操作により左リール１６ａの回転が停止し、第２停止操作により中リール１６ｂの回転が停止し、第３停止操作により右リール１６ｃの回転が停止することを示している。
【００２９】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図６に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出口２２からメダルを払出す払出動作を行うことが可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図３に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
【００３１】
情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３２】
情報パネル３０は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ及び３ベット表示部３５ｃを備えている。以下の説明では、ベット表示部３５ａ〜３５ｃをまとめてベット表示部３５と示す場合がある。ベット表示部３５は、例えば、３つの表示部３５ａ〜３５ｃの点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。本実施形態では、賭数が「１」のとき、ベット表示部３５ａ〜３５ｃのうち１ベット表示部３５ａのみが点灯し、２ベット表示部３５ｂ及び３ベット表示部３５ｃは消灯する。また、賭数が「２」のとき、ベット表示部３５ａ〜３５ｃのうち１ベット表示部３５ａ及び２ベット表示部３５ｂが点灯し、３ベット表示部３５ｃは消灯する。また、賭数が「３」のとき、ベット表示部３５ａ〜３５ｃの全てが点灯する。
【００３３】
また、情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
また、情報パネル３０は、払出表示部３７を備えている。払出表示部３７は、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を含んで構成されている。これにより、払出表示部３７は、２つの表示器３７ａ，３７ｂにより、００から９９までの十進法による二桁の数字を表示できる。本実施形態では、十の位の数字を表示可能な７セグメント表示器を表示器３７ａとし、一の位の数字を表示可能な７セグメント表示器を表示器３７ｂとしている。
【００３４】
また、払出表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報（以下、払出情報と示す）の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００３５】
また、払出表示部３７は、変動ゲームの実行中、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報（以下、操作情報と示す）を表示する。このように本実施形態において払出情報を表示する払出表示部３７は、操作情報を表示（報知）する表示部としても兼用される。本実施形態において払出表示部３７は、払出情報を表示するための表示部及び操作情報を表示するための表示部として兼用される。本実施形態において、操作情報は、停止操作部の操作態様に関する情報に相当する。また、「ストップボタンの押し順」とは、複数ある停止操作部の操作順序に相当する。
【００３６】
また、払出表示部３７は、変動ゲームの実行中、賭数に関する情報（以下、賭数情報と示す）を表示する。このように本実施形態において払出情報を表示する払出表示部３７は、賭数情報を表示（報知）する表示部としても兼用される。本実施形態において払出表示部３７は、払出情報を表示するための表示部及び賭数情報を表示するための表示部として兼用される。以上のように、本実施形態における払出表示部３７は、払出情報を表示するための表示部、操作情報を表示するための表示部及び賭数情報を表示するための表示部として兼用される。
【００３７】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出役）、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ（ボーナス役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。なお、再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームの実行を開始できることである。再遊技が付与される場合、再遊技役が入賞した変動ゲームにおいて設定された賭数と同数が賭数として設定される。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、再遊技役の入賞に基づき賭数を設定可能に構成されている。
【００３８】
払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
【００３９】
ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。一枚役には、賞として所定枚数（例えば、１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、１枚役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。スロットマシン１０では、変動ゲームを行うにあたって１枚以上のメダルを賭ける必要があるため、一枚役が入賞したとしても、一枚役が入賞する前のメダルの枚数よりもメダルの枚数が増加することはない。
【００４０】
なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００４１】
ボーナス役には、賞としてボーナス（ボーナス遊技状態）の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。
【００４２】
再遊技役には、例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役がある。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
通常再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」という。昇格再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」という。
【００４３】
図４に示すように、スロットマシン１０における遊技状態には、第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態及びボーナス遊技状態がある。
スロットマシン１０では、後述する役抽選において、ボーナス役の入賞が許容される場合がある。そして、スロットマシン１０では、役抽選にてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにおいて、ボーナス役が入賞しなかった場合、変動ゲームの終了後もボーナス役の入賞が許容され続け、ボーナス役の入賞を許容することが持ち越される。本実施形態では、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された後、ボーナス役が入賞するまでの間、変動ゲームが終了した後もボーナス役の入賞が許容され続ける。本実施形態において、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることが、役抽選においてボーナス当選したことに相当する。したがって、本実施形態では、役抽選においてボーナス当選した後、ボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役の入賞が許容され続ける。スロットマシン１０では、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された後、変動ゲームの終了後もボーナス役の入賞が許容され続ける遊技状態が、第３遊技状態となる。本実施形態における第３有利状態は、役抽選においてボーナス当選した後（役抽選においてボーナス役の入賞が許容された後）、ボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役の入賞が許容され続ける特定遊技状態に相当する。
【００４４】
なお、一般的に、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることは、ボーナス役に当選するともいわれる。また、ボーナス役の入賞が許容され続けることは、ボーナス役の当選が持ち越されるともいわれる。また、第３遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対し、第１遊技状態及び第２遊技状態は、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の入賞が許容され続ける第３遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の入賞が許容され続けていない第１遊技状態及び第２遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。
【００４５】
スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。因みに、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
【００４６】
以下、図４に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について説明する。
スロットマシン１０では、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、第２遊技状態において一枚役が入賞すると、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する。
【００４７】
スロットマシン１０では、第１遊技状態であるとき、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合（図面では、「ボーナス役の持越」と示す）、第１遊技状態から第３遊技状態へ移行する。同様に、スロットマシン１０では、第２遊技状態であるとき、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合（図面では、「ボーナス役の持越」と示す）、第２遊技状態から第３遊技状態へ移行する。
【００４８】
また、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、有利であるといえる。第２遊技状態は、所謂、「リプレイタイム（ＲＴ）」となる。
【００４９】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態）においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へ移行することにより、ボーナス遊技状態が生起（付与）される。このように、スロットマシン１０では、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたことを契機にボーナス遊技状態が生起される。
【００５０】
ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、役抽選における払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率は、払出役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００５１】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から第１遊技状態へ移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。本実施形態においてボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００５２】
なお、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス遊技状態以外の第１遊技状態〜第３遊技状態であるとき、賭数が「１」〜「３」の何れのときでも変動ゲームを実行可能に構成されている。一方、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス遊技状態であるとき、賭数が「３」であるときに限り変動ゲームを実行可能に構成されている。
【００５３】
次に、スロットマシン１０において遊技演出の１つとして実行可能な演出状態と、演出状態の移行態様と、について説明する。演出状態には、複数種類ある。そして、スロットマシン１０では、複数種類の演出状態のうち何れかの演出状態が実行される。
【００５４】
図５に示すように、本実施形態における演出状態には、通常演出状態と、準備演出状態と、有利演出状態と、ボーナス演出状態と、がある。各演出状態では、滞在中の演出状態（制御されている演出状態）を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
【００５５】
通常演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、準備演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
【００５６】
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する操作演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。そして、スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。
【００５７】
通常演出状態に滞在中、有利許容条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。更に、準備演出状態に滞在中、有利開始条件が成立すると、有利演出状態へ移行する。また、有利演出状態に滞在中、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へ移行する。
【００５８】
また、ボーナス演出状態以外の演出状態においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出状態へ移行する。そして、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、ボーナス演出状態以外の演出状態へ移行する。具体的に、ボーナス演出状態へ移行する前の演出状態が通常演出状態であった場合、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。また、ボーナス演出状態へ移行する前の演出状態が、準備演出状態又は有利演出状態であった場合、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。
【００５９】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。本実施形態における主基板４０は、第１制御部に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による演出及びスピーカ１４による演出を制御する。本実施形態における副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づく処理を実行できる第２制御部に相当する。
【００６０】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。このように、主制御部に相当する主基板４０は、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶された主制御用プログラムに基づき処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａを有し、主制御用プログラムに基づく処理を実行できる。
【００６１】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００６２】
主基板４０は、１ベットボタン１８ａ、ＭＡＸベットボタン１８ｂ、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベットボタン１８ａ、ＭＡＸベットボタン１８ｂ、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６３】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、主制御用ＣＰＵ４０ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
【００６４】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６５】
ここで、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数種類の抽選番号の中から抽選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記抽選番号について説明する。なお、抽選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される抽選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の抽選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の抽選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される抽選番号」を「当選した抽選番号」と示したりする場合がある。
【００６６】
まず、抽選番号について詳しく説明する。
抽選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。
【００６７】
図７及び図８に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０１〜Ｔ１６を含む、複数種類の抽選番号がある。なお、図面において、停止操作の順序の欄に示す「ＡＬＬ」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を問わないことを示している。また、図面において、停止操作の位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し位置を問わないことを示している。
【００６８】
図７に示すように、抽選番号Ｔ０１（チェリー）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてチェリー役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０１に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０１に当選することは、チェリー役の入賞が許容されることに相当する。
【００６９】
抽選番号Ｔ０２（チェリー＋ボーナス）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてボーナス役及びチェリー役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０２に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このように、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０２に当選することは、ボーナス役及びチェリー役の入賞が許容されることに相当する。本実施形態では、役抽選において抽選番号Ｔ０２に当選する場合、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることになる。
【００７０】
抽選番号Ｔ０３（スイカ）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてスイカ役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０３に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０３に当選することは、スイカ役の入賞が許容されることに相当する。
【００７１】
抽選番号Ｔ０４（スイカ＋ボーナス）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてボーナス役及びスイカ役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０４に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このように、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０４に当選することは、ボーナス役及びスイカ役の入賞が許容されることに相当する。本実施形態では、役抽選において抽選番号Ｔ０４に当選する場合、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることになる。
【００７２】
抽選番号Ｔ０５（通常再遊技）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として通常再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０５に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選にて抽選番号Ｔ０５に当選することは、通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００７３】
抽選番号Ｔ０６（第１制御昇格再遊技）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０６に当選した場合、第５押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０６に当選した場合、第１押し順〜第４押し順及び第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０６に当選することは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００７４】
抽選番号Ｔ０７（第２制御昇格再遊技）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０７に当選した場合、第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０７に当選した場合、第１押し順〜第５押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０７に当選することは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
【００７５】
図８に示すように、抽選番号Ｔ０８（第１制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０８に当選した場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０８に当選した場合、第３押し順〜第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０８に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００７６】
抽選番号Ｔ０９（第２制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０９に当選した場合、第３押し順又は第４押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ０９に当選した場合、第１押し順、第２押し順、第５押し順及び第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ０９に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００７７】
抽選番号Ｔ１０（第３制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１０に当選した場合、第５押し順又は第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１０に当選した場合、第１押し順〜第４押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ１０に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００７８】
抽選番号Ｔ１１（第４制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１１に当選した場合、第１押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１１に当選した場合、第２押し順〜第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ１１に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００７９】
抽選番号Ｔ１２（第５制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１２に当選した場合、第２押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１２に当選した場合、第１押し順及び第３押し順〜第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ１２に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００８０】
抽選番号Ｔ１３（第６制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１３に当選した場合、第３押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１３に当選した場合、第１押し順、第２押し順及び第４押し順〜第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ１３に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００８１】
抽選番号Ｔ１４（第７制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１４に当選した場合、第４押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１４に当選した場合、第１押し順〜第３押し順、第５押し順及び第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ１４に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００８２】
抽選番号Ｔ１５（第８制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１５に当選した場合、第５押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１５に当選した場合、第１押し順〜第４押し順及び第６押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ１５に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００８３】
抽選番号Ｔ１６（第９制御ベル）には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１６に当選した場合、第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、抽選番号Ｔ１６に当選した場合、第１押し順〜第５押し順のうち何れかの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。このため、スロットマシン１０では、役抽選において抽選番号Ｔ１６に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
【００８４】
次に、役抽選テーブルについて詳しく説明する。本実施形態のスロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブル〜第４役抽選テーブルがある。第１役抽選テーブルは、第１遊技状態における役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、第２遊技状態における役抽選において用いられる。第３役抽選テーブルは、第３遊技状態における役抽選において用いられる。第４役抽選テーブルは、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。
【００８５】
役抽選テーブルには、賭数に応じて、決定可能とする抽選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数という）の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選において何れの抽選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス役の入賞が許容されているときであって、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、ボーナス役を入賞させることができる。
【００８７】
ここで、図９（ａ）〜（ｄ）に基づき、役抽選の抽選結果について説明する。図９（ａ）には、第１遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。また、図９（ｂ）には、第２遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。また、図９（ｃ）には、第３遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。図９（ｄ）には、ボーナス遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。
【００８８】
図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、スロットマシン１０において、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、賭数に応じて異なる。図９（ａ）に示すように、第１遊技状態であるとき、賭数が「１」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｃは、賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｂよりも高い。また、第１遊技状態であるとき、賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｂは、賭数が「３」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈａよりも高い。また、図９（ｂ）に示すように、第２遊技状態であるとき、賭数が「１」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｆは、賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｅよりも高い。また、第２遊技状態であるとき、賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｅは、賭数が「３」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｄよりも高い。また、図９（ｃ）に示すように、第３遊技状態であるとき、賭数が「１」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｉは、賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｈよりも高い。また、第３遊技状態であるとき、賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｈは、賭数が「３」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｇよりも低い。
【００８９】
このように、ボーナス遊技状態以外の第１遊技状態〜第３遊技状態では、賭数が「３」であるときよりも、賭数が「２」又は「１」であるときの方が、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。また、第１遊技状態〜第３遊技状態では、賭数が「２」であるときよりも、賭数が「１」であるときの方が、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。このように、スロットマシン１０では賭数が１である場合、賭数が１よりも大きい数である場合に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなっている。
【００９０】
また、図９（ｂ）に示すように、第２遊技状態であるときに賭数が「３」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｄは、第１遊技状態であるときに賭数が「３」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈａよりも低い。また、第２遊技状態であるときに賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｅは、第１遊技状態であるときに賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｂよりも低い。また、第２遊技状態であるときに賭数が「１」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｆは、第１遊技状態であるときに賭数が「１」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｃよりも低い。
【００９１】
また、図９（ｃ）に示すように、第３遊技状態であるときに賭数が「３」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｇは、第１遊技状態であるときに賭数が「３」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈａよりも高い。また、第３遊技状態であるときに賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｈは、第１遊技状態であるときに賭数が「２」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｂよりも高い。また、第３遊技状態であるときに賭数が「１」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｉは、第１遊技状態であるときに賭数が「１」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Ｈｃよりも高い。
【００９２】
以上のように、第３遊技状態では、第３遊技状態とは異なる遊技状態に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。本実施形態のスロットマシン１０では、第３遊技状態であって、賭数が「１」であるとき、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が最も高い。
【００９３】
図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率は、賭数が同数であれば同一確率となっている。図９（ａ）〜（ｃ）において、抽選番号Ｔ０１〜Ｔ０４，Ｔ０８〜Ｔ１６が、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に相当する。
【００９４】
また、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、例えば、第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「３」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０２に当選する確率Ｘａは、賭数が「２」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０２に当選する確率Ｘｂよりも高い。また、第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「２」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０２に当選する確率Ｘｂは、賭数が「１」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０２に当選する確率Ｘｃよりも高い。
【００９５】
また、例えば、第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「３」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選する確率Ｂａは、賭数が「２」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選する確率Ｂｂよりも高い。また、第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「２」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選する確率Ｂｂは、賭数が「１」であるときに役抽選にて抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選する確率Ｂｃよりも高い。
【００９６】
このように、ボーナス遊技状態以外の第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れの遊技状態においても、賭数が「３」であるときには、賭数が「２」又は「１」であるときよりも、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が高い。また、ボーナス遊技状態以外の第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れの遊技状態においても、賭数が「２」であるときには、賭数が「１」であるときよりも、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が高い。
【００９７】
また、図９（ｄ）に示すように、ボーナス遊技状態であるときには、第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率と異なる。具体的に、本実施形態においてボーナス遊技状態であるときには、１００％の確率Ｂｄでベル役の入賞が許容される抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選する。ボーナス遊技状態であるときに役抽選においてベル役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｂｄは、第１遊技状態〜第３遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに役抽選においてベル役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｂａよりも高い。
【００９８】
前述したように、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス遊技状態以外の第１遊技状態〜第３遊技状態であるとき、賭数が「１」〜「３」の何れのときでも変動ゲームを実行可能に構成されている一方、ボーナス遊技状態であるとき、賭数が「３」であるときに限り変動ゲームを実行可能に構成されている。このため、図９（ｄ）では、賭数「３」であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率のみを示している。
【００９９】
また、図９（ａ）に示すように、第１遊技状態であるとき、賭数が「１」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｃは、賭数が「２」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｂよりも低い。また、第１遊技状態であるとき、賭数が「２」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｂは、賭数が「３」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒａよりも低い。また、図９（ｂ）に示すように、第２遊技状態であるとき、賭数が「１」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｆは、賭数が「２」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｅよりも低い。また、第２遊技状態であるとき、賭数が「２」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｅは、賭数が「３」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｄよりも低い。また、図９（ｃ）に示すように、第３遊技状態であるとき、賭数が「１」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｉは、賭数が「２」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｈよりも低い。また、第３遊技状態であるとき、賭数が「２」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｈは、賭数が「３」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｇよりも低い。図９（ａ）〜（ｃ）において、抽選番号Ｔ０５〜Ｔ０７が、役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に相当する。
【０１００】
このように、ボーナス遊技状態以外の第１遊技状態〜第３遊技状態では、賭数が「３」であるときよりも、賭数が「２」又は「１」であるときの方が、役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が低い。また、第１遊技状態〜第３遊技状態では、賭数が「２」であるときよりも、賭数が「１」であるときの方が、役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が低い。
【０１０１】
図９（ａ），（ｂ）に示すように、賭数が「３」である場合、第１遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒａは、第２遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｄよりも低い。換言すると、賭数が「３」である場合、第２遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｄは、第１遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒａよりも高い。同様に、賭数が「２」である場合、第１遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｂは、第２遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｅよりも低い。また、賭数が「１」である場合、第１遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｃは、第２遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｆよりも低い。このように、第２遊技状態であるときには、第１遊技状態であるときよりも役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選し易いことから、メダルの消費を抑えることができ、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１０２】
本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されたとしても、他の払出役や再遊技役の入賞が許容された場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先される。また、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき（ボーナス停止目を導出させることが許容されているとき）であって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス停止目を導出可能となる（ボーナス役の入賞が可能となる）。
【０１０３】
図１０に示すように、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されていないときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止目を導出させることの可能な停止操作の位置（以下、ボーナス停止位置という）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。また、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されていないときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【０１０４】
また、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、ボーナス停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、非ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【０１０５】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス停止目を導出させることが可能である。すなわち、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス役を入賞させることが可能となる。本実施形態において、役抽選の抽選結果のうち「はずれ」が、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果に相当する。
【０１０６】
また、スロットマシン１０では、第３遊技状態であるとき、第３遊技状態とは異なる遊技状態であるときに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなっている。したがって、スロットマシン１０では、特定遊技状態に相当する第３遊技状態であるとき、第３遊技状態とは異なる遊技状態であるときに比して、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になり易い。
【０１０７】
また、スロットマシン１０は、賭数によって、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が異なる。そして、本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス役を入賞させることが可能となる。したがって、スロットマシン１０では、特定遊技状態に相当する第３遊技状態において、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率は、賭数によって異なる。また、本実施形態において、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い賭数は、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数といえる。換言すると、本実施形態において、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数は、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い賭数といえる。
【０１０８】
次に、図１１に基づき、推奨される賭数について説明する。本実施形態のスロットマシン１０では、推奨される賭数がある。スロットマシン１０では、遊技状態に応じて推奨される賭数がある。
【０１０９】
第１遊技状態及び第２遊技状態では、賭数が「３」であるとき、賭数が「１」又は「２」であるときに比して役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が低いことから、賭数が「３」であるときが有利といえる。また、第１遊技状態及び第２遊技状態では、賭数が「３」であるとき、賭数が「１」又は「２」であるときに比して役抽選においてボーナス役の入賞が許容される確率が高いことから、賭数が「３」であるときが有利といえる。このようなことから、第１遊技状態及び第２遊技状態において推奨される賭数は「３」とされる。
【０１１０】
また、前述したように、第３遊技状態は、ボーナス役の入賞が許容されている遊技状態である。したがって、第３遊技状態では、ボーナス役を入賞させ、ボーナス遊技状態が生起されることが推奨される遊技状態となる。第３遊技状態では、賭数が「１」であるとき、賭数が「２」又は「３」であるときに比して役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が低い。つまり、第３遊技状態では、賭数が「１」であるとき、賭数が「２」又は「３」であるときに比して役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になり易い。このため、第３遊技状態では、賭数が「１」であるとき、賭数が「２」又は「３」であるときに比して、ボーナス役を入賞させ易く、有利といえる。このようなことから、第３遊技状態において推奨される賭数は「１」とされる。
【０１１１】
なお、ボーナス遊技状態であるときには賭数が「３」であるときに変動ゲームを実行可能となる。このため、ボーナス遊技状態において推奨される賭数は「３」とされる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数は「３」であり、第３遊技状態において推奨される賭数は「１」である。このように、第３遊技状態において推奨される賭数は、第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数と異なる。すなわち、スロットマシン１０では、複数の遊技状態のうち一部の遊技状態において推奨される賭数は、当該一部の遊技状態とは異なる遊技状態において推奨される賭数と異なる。また、本実施形態において、賭数「１」は第３遊技状態において推奨される賭数に相当し、賭数「３」は第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数に相当する。そして、本実施形態において賭数「３」が、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される特定の賭数に相当する。また、本実施形態において、第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態が、特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態に相当する。
【０１１２】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図６に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【０１１３】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様（発光態様）を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【０１１４】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、副制御用ＣＰＵ４１ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、演出表示装置１５における演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、装飾ランプ１３における演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における演出の態様（内容）を特定可能な音演出パターンや、スピーカ１４における演出の実行に用いる音演出データを記憶している。
【０１１５】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【０１１６】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【０１１７】
図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の記憶情報を消去又は更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【０１１８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおける賭数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベットボタン１８ａから操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭数が上限数に達していない場合、当該賭数に１加算するとともに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットから１減算する。また、ステップＳ１０５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸベットボタン１８ｂから操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭数が最大賭数となるように賭数に加算するとともに、該加算分、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭数を更新した場合、更新後の賭数（設定されている賭数）を特定可能な制御情報（以下、設定賭数コマンドという）を出力バッファに格納する。
【０１１９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおける賭数が、変動ゲームの実行を開始可能とする規定数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態、第２遊技状態及び第３遊技状態のうち何れかの遊技状態であるとき、賭数が１以上であるか否かを判定する。また、ステップＳ１０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態であるとき、賭数が３以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態における賭数の上限数は「３」であることから、賭数が３を超えることはないため、ボーナス遊技状態であるときのステップＳ１０６の処理では、賭数が３であるか否かを判定する処理又は賭数が３に達しているか否かを判定する処理ともいえる。
【０１２０】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおける賭数を、今回の変動ゲームにおける賭数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【０１２１】
賭数が規定数以上でない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおける賭数が規定数以上である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１２２】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。内部抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に対応する役抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している役抽選用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した役抽選用乱数の値及び賭数をもとに、選択している役抽選テーブルを参照することによって、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている抽選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する抽選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。
【０１２３】
本実施形態において抽選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組み合わせ（役）が定められている。したがって、役抽選では、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定可能である。また、役抽選では、入賞を許容する役を決定可能である。本実施形態では、役抽選が所定の抽選に相当する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａにより役抽選が行われることにより役抽選手段としての機能が実現され、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、役抽選を行うことがわかる。なお、役抽選を行う処理は、役抽選処理に相当し、主制御部としての主基板４０は、役抽選処理を実行可能である。
【０１２４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選を行うと、役抽選の抽選結果を特定可能な記憶情報（以下、当選記憶情報と示す）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選記憶情報を参照することにより、役抽選の抽選結果（例えば、当選した抽選番号）を特定できる。
【０１２５】
その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を許容することを特定可能な情報（以下、ボーナス当選情報という）が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていないときに、役抽選にて抽選番号Ｔ０２又は抽選番号Ｔ０４に当選した場合、ボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナス当選情報が記憶されているときに役抽選にて抽選番号Ｔ０２又は抽選番号Ｔ０４に当選した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナス当選情報を新たに記憶しない。
【０１２６】
また、ボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の前兆回数を決定する。また、第１の前兆回数を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の前兆回数を特定可能な制御情報（以下、第１の前兆回数コマンド）を出力バッファに格納する。
【０１２７】
また、内部抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態であるとき、役抽選の抽選結果に応じて、有利演出状態への移行を許容するか否かを決定する有利許容抽選を行う。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報（以下、有利許容情報という）が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、役抽選において抽選番号Ｔ０１〜Ｔ０４のうち何れかの抽選番号に当選した場合、有利許容抽選を行う。そして、有利許容抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、有利許容抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報（以下、有利許容コマンド）を出力バッファに格納する。
【０１２８】
また、内部抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選を行った場合、第２の前兆回数を決定する。また、第２の前兆回数を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の前兆回数を特定可能な制御情報（以下、第２の前兆回数コマンドという）を出力バッファに格納する。
【０１２９】
また、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を指示する制御情報（以下、変動ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、内部抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利遊技状態に関する処理の１つとして、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１０９）。
【０１３０】
ゲーム数減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数が１以上である場合、有利滞在回数を１減算して更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の有利滞在回数を特定可能な制御情報（以下、有利滞在回数コマンドという）を出力バッファに格納する。
【０１３１】
有利滞在回数は、有利演出状態においてベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様を報知可能となる変動ゲームの回数であって、有利遊技状態から通常遊技状態へ移行することを回避可能となる残りの変動ゲームの回数ともいえる。ベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様とは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様に相当する。
【０１３２】
また、ゲーム数減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１の前兆回数が１以上である場合、第１の前兆回数を１減算して更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１の前兆回数を特定可能な第１の前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１３３】
また、ゲーム数減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２の前兆回数が１以上である場合、第２の前兆回数を１減算して更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２の前兆回数を特定可能な第２の前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１３４】
ゲーム数減算処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報処理を行う（ステップＳ１１０）。操作情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報を報知することを決定可能であって、操作情報を報知する場合の操作情報を決定可能である。なお、本実施形態において操作情報には、推奨される停止操作の順序が第１押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第２押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第３押し順であることを特定可能な操作情報と、が含まれる。また、本実施形態において操作情報には、推奨される停止操作の順序が第４押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第５押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第６押し順であることを特定可能な操作情報と、が含まれる。操作情報処理における具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【０１３５】
操作情報処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数情報処理を行う（ステップＳ１１１）。賭数情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数情報を報知することを決定可能であって、賭数情報を報知する場合の賭数情報を決定可能である。なお、賭数情報処理における具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【０１３６】
賭数情報処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報表示処理を行う（ステップＳ１１２）。情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報処理における処理結果に基づき払出表示部３７の表示内容を制御する。例えば、操作情報処理において操作情報を報知することを決定している場合、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報を表示するように払出表示部３７の表示内容を制御する。また、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数情報処理における処理結果に基づき払出表示部３７の表示内容を制御する。例えば、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定している場合、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数情報を表示するように払出表示部３７の表示内容を制御する。
【０１３７】
情報表示処理において表示された操作情報は、開始操作が行われた後（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１２２又はステップＳ１２３の処理が行われるまでの間、報知される。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、変動ゲームが実行されているときに操作情報を報知させることができる。また、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、実行中の変動ゲームにおいて推奨されるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する操作情報を払出表示部３７に表示させる。したがって、情報表示処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームにおいて推奨される停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができる。
【０１３８】
また、情報表示処理において表示された賭数情報は、開始操作が行われた後（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１２２又はステップＳ１２３の処理が行われるまでの間、報知される。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、変動ゲームが実行されているときに賭数情報を報知させることができる。また、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を払出表示部３７に表示させる。したがって、情報表示処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知させることができる。
【０１３９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、コマンドセット処理を行う（ステップＳ１１３）。コマンドセット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御情報を出力バッファに格納する。例えば、コマンドセット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態を特定可能な制御情報（以下、演出状態コマンド）を出力バッファに格納する。また、コマンドセット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を特定可能な制御情報（以下、遊技状態コマンド）を出力バッファに格納する。
【０１４０】
コマンドセット処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１５）。
【０１４１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１６）。なお、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１４２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１４３】
一方、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１８）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１４４】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関して上記のようなリール停止制御を行うことにより、抽選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報（以下、操作コマンドという）を出力バッファに格納する。
【０１４５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１９）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１７の処理へ移行する。一方、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組み合わせ（役）が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。このとき、有効ラインＮＬ上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームで設定された賭数と同じ賭数を再び賭数として設定し、再遊技を作動させる（再遊技作動時とする）。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。このように、再遊技役が入賞した場合、当該再遊技役が入賞した変動ゲームを行うにあたって設定された賭数と同じ賭数が設定される。また、本実施形態のスロットマシン１０では、再遊技役の入賞に基づき、賭数を設定可能に構成されている。以上のように、本実施形態におけるスロットマシン１０では、再遊技役の入賞、遊技媒体の投入及び賭数操作部の操作のうち少なくとも何れかにより賭数が設定される。
【０１４６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出すメダルの数をクレジットに加算し、メダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２２）。メダル払出し処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、加算後のクレジットがクレジット上限数を超える際には、クレジット上限数を超えた数のメダルを払い戻す（排出する）ようにホッパーユニットを制御する。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組み合わせに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。なお、賞が定められていない図柄組み合わせ（例えば、はずれ停止目）が有効ラインＮＬ上に停止されている場合には、賞は付与されない。
【０１４７】
また、ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する払出情報の表示を行うように、払出表示部３７を制御する。具体的に、ステップＳ１２２の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出情報の表示を行うように、払出表示部３７を制御する。本実施形態の払出表示部３７では、情報表示処理にて操作情報や賭数情報の表示が開始されてから第３停止操作を受付ける迄の期間においては操作情報や賭数情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては払出情報（賭数情報とは異なる情報）が表示される。すなわち、払出表示部３７では、操作情報や賭数情報が表示された後、払出情報が表示される。このように、本実施形態のスロットマシン１０において、情報報知部に相当する払出表示部３７において賭数情報が報知される期間は、払出表示部３７において払出情報（賭数情報とは異なる情報）が報知される期間とは異なる。なお、払出情報の表示は、ベットボタン１８が操作されることやメダル投入口１７からメダルが投入されることなどを契機に成立可能な所定の終了条件が成立すると終了する。因みに、スロットマシン１０において、ステップＳ１２２の処理が行われない場合、操作情報の報知は、後述するステップＳ１２３の処理において、終了する。また、スロットマシン１０において、ステップＳ１２２の処理が行われない場合、賭数情報の報知は、後述するステップＳ１２３の処理において、終了する。
【０１４８】
以上のように、本実施形態では、ステップＳ１２２の処理において賭数情報とは異なる情報として払出情報を報知させる処理が、第２情報報知処理に相当する。また、払出情報は、入賞の発生によってメダルが払い出される場合に報知されることから、第２情報報知処理は、入賞の発生によってメダルが払い出されることによって成立する所定の報知条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０により実行できる。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、賭数情報を報知するときと、賭数情報とは異なる情報を報知するときと、で情報報知部としての払出表示部３７が兼用される。
【０１４９】
ステップＳ１２２の処理及びステップＳ１２３の処理は、全てのリールが停止した後（ステップＳ１１９の判定結果が肯定となった後）、行われる。したがって、操作情報の報知は、当該操作情報が報知された変動ゲームにおいて全てのリールが停止した後、終了する。また、賭数情報の報知は、当該賭数情報が報知された変動ゲームにおいて全てのリールが停止した後、終了する。
【０１５０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、及びステップＳ１２２の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２３）。ステップＳ１２３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する制御情報（以下、変動ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく、入賞した図柄組み合わせを特定可能なコマンドとなる。
【０１５１】
また、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に関する処理を行い、遊技状態を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に関する処理を終えると、遊技状態コマンドを出力バッファに格納する。
【０１５２】
遊技状態に関する処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新し、遊技状態を移行させる。具体的に、第１遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞を契機に、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する。また、第２遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一枚役の入賞を契機に、通常遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する。また、第１遊技状態又は第２遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲーム（役抽選においてボーナス当選した変動ゲーム）にてボーナス役が入賞しなかった場合、第３遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、第１遊技状態又は第２遊技状態から、第３遊技状態へ移行する。
【０１５３】
また、第１遊技状態、第２遊技状態及び第３遊技状態のうち何れかの遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、ボーナス遊技状態へ移行し、ボーナス遊技状態が生起される。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているボーナス当選情報を消去する。
【０１５４】
また、ボーナス遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、ボーナス遊技状態から第１遊技状態へと移行する。本実施形態において、遊技状態に関する処理が、遊技状態を制御する遊技状態制御処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、遊技状態制御処理を実行できる。
【０１５５】
また、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態に関する処理を行い、演出状態を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態に関する処理を終えると、演出状態コマンドを出力バッファに格納する。
【０１５６】
演出状態に関する処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報の値を更新し、演出状態を移行させる。具体的に、通常演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報を記憶されていること及び第２の前兆回数が「０（零）」に達したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から準備演出状態へと移行する。
【０１５７】
また、準備演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、準備演出状態から有利演出状態へと移行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新したことを契機に、有利滞在回数として所定回数を設定する。このとき有利滞在回数として設定される所定回数は、予め決められた回数であってもよいし、複数の回数の中から主制御用ＣＰＵ４０ａが行う抽選により決定される回数であってもよい。
【０１５８】
また、有利演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利滞在回数が「０（零）」に達している場合、一枚役が入賞したことを契機に、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、有利演出状態から通常演出状態へと移行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新することに伴い、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利許容情報を消去する。
【０１５９】
また、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態のうち何れかの演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、ボーナス演出状態以外の演出状態から、ボーナス演出状態へと移行する。
【０１６０】
また、ボーナス演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、通常演出状態を特定可能な演出状態情報又は準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。具体的には、ボーナス演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されている場合、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。ボーナス演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されていない場合、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。
【０１６１】
また、終了処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナス当選情報が記憶されている場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス当選情報を消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。このため、役抽選にて抽選番号Ｔ０２又は抽選番号Ｔ０４に当選した場合、変動ゲームの終了後もボーナス役の入賞が許容され続ける。主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されたボーナス当選情報は、前述したように、ボーナス遊技状態が生起されるまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。このため、ボーナス役の入賞が許容される状態は、少なくともボーナス役が入賞するまでの間、継続されることになる。本実施形態において、演出状態に関する処理が、演出状態を制御する演出状態制御処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、演出状態制御処理を実行できる。
【０１６２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン１０では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。
【０１６３】
ステップＳ１０２の処理を終えてからステップＳ１０７の判定結果が肯定となるまでの期間内において、精算ボタン１９からの操作信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットとして記憶されている数のメダルと、賭数として既に設定されている数のメダルと、を払い戻す（排出する）ようにホッパーユニットを制御する。因みに、再遊技作動時において主制御用ＣＰＵ４０ａは、精算ボタン１９からの操作信号を入力したとしても、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御しない。すなわち、スロットマシン１０では、再遊技作動時、つまり、再遊技が付与されたとき、精算ボタン１９の操作を契機とするメダルの排出が規制される。
【０１６４】
精算ボタン１９が操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭数を「０（零）」に更新し、更新後の賭数を特定可能な設定賭数コマンドを出力バッファに格納する。また、精算ボタン１９が操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、精算ボタン１９が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【０１６５】
また、本実施形態において主基板４０内の出力バッファに格納された制御情報は、所定の制御周期で主制御用ＣＰＵ４０ａにより実行される出力処理にて、主基板４０内の出力ポートから出力される。そして、この出力ポートから出力された制御情報は、副基板４１内の入力ポートから入力されて、副基板４１内の記憶部に格納される。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期で行う読出処理において、副基板４１内の記憶部に格納された制御情報を読み出すことにより、当該制御情報が副制御用ＣＰＵ４１ａに入力される。したがって、本明細書において、「主制御用ＣＰＵ４０ａが、制御情報を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する」とは、主制御用ＣＰＵ４０ａとしては主基板４０内の出力バッファに制御情報を格納し、当該出力バッファに格納された制御情報を出力処理によって出力ポートから出力することをいう。同様に、「副制御用ＣＰＵ４１ａが制御情報を入力する」とは、副基板４１内の記憶部に格納されている制御情報を読出処理によって読み出し、制御情報を入力することをいう。なお、副基板４１内の記憶部は、副制御用ＲＡＭ４１ｃであってもよいし、副制御用ＲＡＭ４１ｃとは異なるレジスタなどの記憶部であってもよい。
【０１６６】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示態様、装飾ランプ１３の発光態様、スピーカ１４の出力態様を制御する。
【０１６７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する演出状態識別情報を報知させる制御を行う。
【０１６８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の前兆回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第１の前兆回数を特定可能な副用第１の前兆回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の前兆回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第２の前兆回数を特定可能な副用第２の前兆回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１６９】
本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームが実行されているとき、操作情報が払出表示部３７に表示され、操作情報が報知される。また、スロットマシン１０では、変動ゲームが実行されているとき、賭数情報が払出表示部３７に表示され、賭数情報が報知される。このように、本実施形態のスロットマシン１０は、変動ゲームが実行されているときに、推奨される賭数に関する賭数情報と、停止操作部の操作態様に関する操作情報と、を報知可能に構成されている。
【０１７０】
図１３（ａ）には、第１の変動ゲームと、当該第１の変動ゲームの次に実行される第２の変動ゲームと、を示している。本実施形態では、同じ第１の変動ゲームの実行中に、操作情報及び賭数情報が報知される。
【０１７１】
第１の変動ゲームが実行されているときに報知される操作情報は、実行中の変動ゲーム（第１の変動ゲーム）において推奨される停止操作の順序を報知する情報（操作情報）に相当する。したがって、第１の変動ゲームにおいて操作情報を報知することにより、当該第１の変動ゲームにおいて推奨される停止操作の順序が報知される。
【０１７２】
第１の変動ゲームが実行されているときに報知される賭数情報は、第１の変動ゲームの次の第２の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を報知する情報に相当する。したがって、第１の変動ゲームにおいて賭数情報を報知することにより、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数が報知される。このように、第２の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報は、当該第２の変動ゲームの開始契機となる開始操作が行われるよりも前に、報知される。また、第２の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報は、賭数が設定されるよりも前に、報知される。
【０１７３】
また、図１３（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、第１の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される場合がある。
具体的に、第１の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況には、推奨される賭数が「特定の賭数」となる遊技状態であるときがある。この「特定の賭数」とは、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数をいい、本実施形態では、「３」が特定の賭数に相当する。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態では、賭数情報の報知が制限される。
【０１７４】
また、第１の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況には、再遊技役の入賞が許容されたときがある。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の変動ゲームの実行に伴って行われた役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合（再遊技役の入賞が許容されたとき）、第１の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される。
【０１７５】
また、第１の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況には、ボーナス役を入賞させることが可能なときがある。具体的に、スロットマシン１０では、第１の変動ゲームにおいてボーナス役を入賞させることが可能な場合（ボーナス役を入賞させることが可能なとき）、第１の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合、賭数情報の報知が制限される。
【０１７６】
本実施形態のスロットマシン１０では、賭数情報の報知が制限されることは、賭数情報の報知が禁止されることに相当する。また、本実施形態のスロットマシン１０では、賭数情報の報知が制限されることは、賭数情報の報知が規制されることともいえる。
【０１７７】
前述したように、本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームが実行されているとき、払出表示部３７において、賭数情報と、操作情報と、が報知される。また、本実施形態では、変動ゲームが実行されているとき、払出表示部３７において賭数情報が報知される期間と払出表示部３７において操作情報が報知される期間が、少なくとも一部重複している。また、前述したように、払出表示部３７では、操作情報や賭数情報と異なる払出情報が報知されることもある。このように、本実施形態において、払出表示部３７は、賭数情報を報知する報知部として機能し、操作情報を報知する報知部として機能し、払出情報を報知する報知部として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０によって制御される払出表示部は、情報報知部として機能する。
【０１７８】
図１４（ａ）に示すように、情報報知部としての払出表示部３７は、第１報知部に相当する表示器３７ａと、第２報知部に相当する表示器３７ｂと、を含んで構成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、表示器３７ａにおいて賭数情報が表示され、表示器３７ｂにおいて操作情報が表示される。このように、本実施形態では、払出表示部３７において賭数情報及び操作情報が報知される場合、第１報知部に相当する表示器３７ａでは賭数情報が報知され、第２報知部に相当する表示器３７ｂでは操作情報が報知される。
【０１７９】
図１４（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の１が表示器３７ａに表示される。同様に、スロットマシン１０では、推奨される賭数が「２」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の２が表示器３７ａに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される賭数が「３」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の３が表示器３７ａに表示される。
【０１８０】
なお、本実施形態のスロットマシン１０では、推奨される賭数が「２」となる遊技状態がないことから、表示器３７ａにおいて数字の２が表示される機会はない。また、本実施形態では、賭数「１」〜「３」のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数は、「３」である。そして、本実施形態のスロットマシン１０では、推奨される賭数が「３」となる遊技状態において賭数情報の報知が制限されることから、表示器３７ａにおいて数字の３が表示される機会はない。
【０１８１】
図１４（ｃ）に示すように、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第１押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の１が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第２押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の２が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第３押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の３が表示器３７ｂに表示される。
【０１８２】
同様に、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第４押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の４が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第５押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の５が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第６押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の６が表示器３７ｂに表示される。
【０１８３】
ここで、遊技進行メイン処理において行われる操作情報処理（ステップＳ１１０）、賭数情報処理（ステップＳ１１１）、情報表示処理（ステップＳ１１２）において主制御用ＣＰＵ４０ａが行う具体的な制御について説明する。
【０１８４】
まず、遊技進行メイン処理のステップＳ１１０において行われる操作情報処理について説明する。
操作情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態であるとき、原則として、操作情報の報知を決定しない。
【０１８５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態又は有利演出状態であるとき、抽選番号Ｔ０６又は抽選番号Ｔ０７に当選した場合、昇格再遊技停止目を導出させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序を特定可能な操作情報の報知を決定する。例えば、準備演出状態であって、役抽選にて抽選番号Ｔ０６に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第５押し順を特定可能な操作情報の報知を決定する。
【０１８６】
本実施形態では、役抽選にて抽選番号Ｔ０６又は抽選番号Ｔ０７に当選した場合、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目を導出可能となる。そして、本実施形態の操作情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて抽選番号Ｔ０６又は抽選番号Ｔ０７に当選した場合、昇格再遊技停止目を導出させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する操作情報を報知させる。本実施形態において、抽選番号Ｔ０６又は抽選番号Ｔ０７に当選する抽選結果を特定抽選結果とし、昇格再遊技停止目を特定ゲーム結果とするとき、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができる。
【０１８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態、有利演出状態及びボーナス演出状態のうち何れかの演出状態であるとき、抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選した場合、ベル停止目を導出させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序を特定可能な操作情報の報知を決定する。例えば、有利演出状態であって、役抽選にて抽選番号Ｔ０８に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１押し順又は第２押し順を特定可能な操作情報の報知を決定する。
【０１８８】
本実施形態では、役抽選にて抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選した場合、変動ゲームにおいてベル停止目を導出可能となる。そして、本実施形態の操作情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選した場合、ベル停止目を導出させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する操作情報を報知させる。本実施形態において、抽選番号Ｔ０８〜Ｔ１６のうち何れかの抽選番号に当選する抽選結果を特定抽選結果とし、ベル停止目を特定ゲーム結果とするとき、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができる。
【０１８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態又は有利演出状態において、抽選番号Ｔ０１〜Ｔ０５のうち何れかの抽選番号に当選した場合、操作情報の報知を決定しない。
操作情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報の報知を決定した場合、報知する操作情報を特定可能な制御情報（以下、操作情報コマンドという）を出力バッファに格納する。本実施形態では、操作情報コマンドが、停止操作部の操作態様を特定可能な操作制御情報に相当する。前述したように、出力バッファに格納された制御情報は、主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される処理によって、副制御用ＣＰＵ４１ａへと出力される。このように、本実施形態において、出力処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、出力バッファに格納された操作制御情報に相当する操作情報コマンドを、副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副制御部としての副基板４１へ出力させる出力処理（第２出力処理）を実行できる。
【０１９０】
次に、遊技進行メイン処理のステップＳ１１１において行われる賭数情報処理について説明する。
賭数情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、賭数として「３」が推奨される第１遊技状態であるとき、賭数情報の報知が制限される。
【０１９１】
また、賭数情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、賭数として「３」が推奨される第２遊技状態であるとき、賭数情報の報知が制限される。
【０１９２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３遊技状態であって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１の前兆回数が１以上であるとき、賭数情報の報知を決定しない。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３遊技状態であって、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１の前兆回数が「０（零）」に達しているとき、賭数情報の報知を決定する場合と賭数情報の報知を決定しない場合がある。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定する場合と賭数情報の報知を決定しない場合がある。
【０１９３】
ここで、第３遊技状態であって、第１の前兆回数が「０（零）」に達しているときの賭数情報の報知を決定される場合と賭数情報の報知が決定されない場合について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３遊技状態であって、第１の前兆回数が「０（零）」に達しているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、第３遊技状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるとき、賭数情報の報知が制限される。
【０１９４】
なお、前述したように、第３遊技状態は、ボーナス役の入賞が許容されている遊技状態に相当する。また、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス役を入賞させることが可能となる。したがって、「第３遊技状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるとき」とは、「ボーナス役を入賞させることが可能であるとき」に相当する。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役を入賞させることが可能であるとき、賭数情報の報知が制限される。
【０１９５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３遊技状態であって、第１の前兆回数が「０（零）」に達しているとき、役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合、つまり、役抽選において抽選番号Ｔ０５〜Ｔ０７のうち何れかの抽選番号に当選した場合、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、第３遊技状態であって、役抽選において再遊技役の入賞が許容されたとき、賭数情報の報知が制限される。
【０１９６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３遊技状態であって、第１の前兆回数が「０（零）」に達しているとき、役抽選の抽選結果がはずれでなく、且つ、役抽選において再遊技役の入賞が許容されない場合、推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報の報知を決定する。このように、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、賭数情報処理において、特定遊技状態に相当する第３遊技状態であるとき、推奨される賭数が１であることを特定可能な賭数情報を報知させることができる。
【０１９７】
前述したように、第３遊技状態において、賭数が「１」のときは、賭数が「１」よりも大きい数であるときに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。つまり、第３遊技状態において、賭数が「１」のときは、賭数が「１」よりも大きい数であるときに比して、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い。したがって、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、賭数情報処理において、特定遊技状態に相当する第３遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数に関する賭数情報を報知させることができる。
【０１９８】
また、賭数情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス遊技状態であるとき、賭数情報の報知が制限される。
【０１９９】
以上のように、第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態及びボーナス遊技状態のうち第３遊技状態では、賭数情報の報知が決定される場合がある。一方、第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態では、賭数情報の報知が決定されず、賭数情報の報知が制限される。因みに、第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数は「３」であり、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数に相当する。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態は、第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態であって、当該遊技状態では、賭数情報の報知が制限される。
【０２００】
賭数情報処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数情報の報知を決定した場合、報知する賭数情報を特定可能な制御情報（以下、賭数情報コマンドという）を出力バッファに格納する。本実施形態では、賭数情報コマンドが、推奨される賭数を特定可能な賭数制御情報に相当する。前述したように、出力バッファに格納された制御情報は、主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される処理によって、副制御用ＣＰＵ４１ａへと出力される。このように、本実施形態において、出力処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、出力バッファに格納された賭数制御情報に相当する賭数情報コマンドを、副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副制御部としての副基板４１へ出力させる出力処理（第１出力処理）を実行できる。
【０２０１】
次に、遊技進行メイン処理のステップＳ１１２において行われる情報表示処理について説明する。
情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１０の操作情報処理において操作情報を報知することを決定した場合、当該操作情報を報知するように払出表示部３７の表示内容を制御する。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報を報知させる。本実施形態では、操作情報処理及び当該操作情報処理の処理結果に基づき情報表示処理において操作情報を報知させる処理が、停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、操作情報報知処理に相当する操作情報処理及び情報表示処理を実行できる。
【０２０２】
また、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１１の賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定した場合、当該賭数情報を報知するように払出表示部３７の表示内容を制御する。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数情報を報知させる。本実施形態では、賭数情報処理及び当該賭数情報処理の処理結果に基づき情報表示処理において賭数情報を報知させる処理が、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、賭数情報報知処理に相当する賭数情報処理及び情報表示処理を実行できる。
【０２０３】
また、本実施形態では、賭数情報処理及び当該賭数情報処理の処理結果に基づき情報表示処理において賭数情報を報知させる処理が、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる第１情報報知処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御部としての主基板４０は、第１情報報知処理に相当する賭数情報処理及び情報表示処理を実行できる。
【０２０４】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報処理において第３押し順を特定可能な操作情報を報知することを決定し、賭数情報処理において推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報を報知することを決定したとする。この場合、図１４（ａ）に示すように、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示器３７ａに数字の１を表示させて推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報を報知させ、表示器３７ｂに数字の３を表示させて第３押し順を特定可能な操作情報を報知させる。
【０２０５】
図１２に示すように、操作情報処理（ステップＳ１１０）、賭数情報処理（ステップＳ１１１）及び情報表示処理（ステップＳ１１２）は、その後、ステップＳ１２３における終了処理を終えて次の変動ゲームの実行を開始するための開始操作が行われるよりも前に、実行される。したがって、開始操作が行われるよりも前に、当該開始操作を契機に実行される変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知される。
【０２０６】
また、操作情報処理（ステップＳ１１０）、賭数情報処理（ステップＳ１１１）及び情報表示処理（ステップＳ１１２）は、その後、ステップＳ１２３における終了処理を終えて次の変動ゲームの実行を開始するにあたって賭数が設定されるよりも前に、実行される。したがって、賭数が設定されるよりも前に、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知される。
【０２０７】
次に、操作情報コマンドの入力に基づき副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理と、賭数情報コマンドの入力に基づき副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理と、について説明する。
まず、操作情報コマンドの入力に基づき副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
【０２０８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作情報コマンドを入力すると、当該操作情報コマンドから特定可能な操作情報（停止操作部の操作態様）に基づき、停止操作部の操作態様に関する操作演出に相当するナビ演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した操作情報から特定可能なストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。このように、操作演出に相当するナビ演出を実行させる処理が、操作演出を実行させる操作演出実行処理に相当する。そして、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副制御部としての副基板４１は、操作制御情報に相当する操作情報コマンドに基づき操作演出を実行させる操作演出実行処理を実行できる。
【０２０９】
本実施形態のスロットマシン１０では、第１停止操作を促す第１操作画像ＳＪ１、第２停止操作を促す第２操作画像ＳＪ２及び第３停止操作を促す第３操作画像ＳＪ３が演出表示装置１５に表示され、ナビ演出が実行される。具体的に、ナビ演出では、第１停止操作に基づき停止させることを推奨するリールに対応付けて第１操作画像ＳＪ１が表示され、第２停止操作に基づき停止させることを推奨するリールに対応付けて第２操作画像ＳＪ２が表示され、第３停止操作に基づき停止させることを推奨するリールに対応付けて第３操作画像ＳＪ３が表示される。
【０２１０】
例えば、図１５（ａ）に示すように、推奨する停止操作の順序が第３押し順であるとき、第１操作画像ＳＪ１は中リール１６ｂ、第２操作画像ＳＪ２は左リール１６ａ、第３操作画像ＳＪ３は右リール１６ｃにそれぞれ対応付けて演出表示装置１５に表示され、ナビ演出が実行される。
【０２１１】
また、図１５（ｂ）に示すように、推奨する停止操作の順序が第６押し順であるとき、第１操作画像ＳＪ１は右リール１６ｃ、第２操作画像ＳＪ２は中リール１６ｂ、第３操作画像ＳＪ３は左リール１６ａにそれぞれ対応付けて演出表示装置１５に表示され、ナビ演出が実行される。
【０２１２】
次に、賭数情報コマンドの入力に基づき副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数情報コマンドを入力すると、当該賭数情報コマンドから特定可能な賭数情報（推奨される賭数）に基づき、推奨される賭数に関する賭数演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した賭数情報に基づき、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容で賭数演出を実行するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。このように、賭数演出を実行させる処理が、賭数演出を実行させる賭数演出実行処理に相当する。そして、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副制御部としての副基板４１は、賭数制御情報に相当する賭数情報コマンドに基づき賭数演出を実行させる賭数演出実行処理を実行できる。本実施形態において、賭数演出を実行する演出表示装置１５が、推奨される賭数に関する賭数演出を実行する演出実行手段として機能する。また、本実施形態において演出表示装置１５は、賭数演出に限らず、操作演出に相当するナビ演出を実行することから、賭数演出及び操作演出を含む演出を実行する演出実行手段として機能する。
【０２１３】
図１６（ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容の画像Ｓｇ１が演出表示装置１５に表示され、賭数演出が実行される。本実施形態における画像Ｓｇ１は、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を示す文字画像を含んで構成されている。このように、賭数演出は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容で実行される。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副制御部としての副基板４１は、賭数演出実行処理において、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される内容で賭数演出を実行させることができる。
【０２１４】
また、演出表示装置１５において画像Ｓｇ１は、ナビ演出において表示される画像ＳＪ１〜ＳＪ３が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１５において、ナビ演出及び賭数演出を同時に実行可能に構成されている。
【０２１５】
本実施形態において賭数情報コマンドは、遊技進行メイン処理における賭数情報処理において出力バッファに記憶され、出力処理にて副制御用ＣＰＵ４１ａへ出力される。そして、賭数情報処理の後に行われる情報表示処理において賭数情報の報知が行われ、賭数情報コマンドの入力に基づいて賭数演出が実行される。
【０２１６】
スロットマシン１０では、賭数情報処理が行われてから情報表示処理において賭数情報の報知が行われるまでの制御時間と、賭数情報処理にて賭数情報コマンドが出力バッファに格納されてから当該賭数情報コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａへ出力されて賭数演出が実行されるまでの制御時間と、は同一又は略同一となる。このため、本実施形態のスロットマシン１０において、賭数情報が報知されるタイミング及び賭数演出の実行が開始されるタイミングは、同一のタイミング又は略同一のタイミングとなる。このため、賭数情報と賭数演出の何れからも、同一又は略同一のタイミングで、推奨される賭数を特定することが可能となっている。
【０２１７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数演出を実行させている場合、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、賭数演出の実行を終了するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。このように、賭数演出の実行は、当該賭数演出が実行された変動ゲームが終了したことを契機に、終了する。
【０２１８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが終了したことを契機に賭数演出の実行を終了させた場合、当該変動ゲームが終了したことを契機に、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な賭数方法演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した賭数情報から特定可能な賭数を設定するための方法を特定可能な内容で賭数方法演出を実行するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。このように、賭数方法演出を実行させる処理が、賭数方法演出実行処理に相当する。本実施形態において賭数方法演出実行処理は、賭数演出が実行された変動ゲームが終了したことを契機に、実行される。そして、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副制御部としての副基板４１は、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な賭数方法演出を実行させる賭数方法演出実行処理を実行できる。また、賭数方法演出を実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機に、賭数方法演出の実行を終了するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。
【０２１９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、クレジットが１以上である場合、変動ゲームの終了を契機に、第１演出内容で賭数方法演出を実行させる。本実施形態において第１演出内容は、クレジットとして記憶されているメダルを消費して、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容となっている。
【０２２０】
一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、クレジットが１未満（「０（零）」）である場合、変動ゲームの終了を契機に、第２演出内容で賭数方法演出を実行させる。本実施形態において第２演出内容は、メダルを投入して、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容となっている。
【０２２１】
図１６（ｂ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、画像Ｓｇ２及び画像Ｓｇ３が演出表示装置１５に表示され、第１演出内容の賭数方法演出が実行される。本実施形態において画像Ｓｇ２は、推奨される賭数を設定するために操作する操作部の位置を示す内容の画像となっている。図１６（ｂ）に示すように、推奨される賭数が「１」である場合、画像Ｓｇ２は、１ベットボタン１８ａの位置を示す内容となる。また、本実施形態において画像Ｓｇ３は、推奨される賭数を設定するための方法を示す内容の画像となっている。図１６（ｂ）に示すように、推奨される賭数が「１」である場合、画像Ｓｇ３は、１ベットボタン１８ａの操作を促す内容となる。
【０２２２】
図１６（ｃ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、画像Ｓｇ４及び画像Ｓｇ５が演出表示装置１５に表示され、第２演出内容の賭数方法演出が実行される。本実施形態において画像Ｓｇ４は、メダルを投入するメダル投入口１７の位置を示す内容の画像となっている。また、画像Ｓｇ４は、推奨される賭数を設定するためにメダル投入口１７へ投入するメダルの枚数を示す文字画像を含んで構成されている。図１６（ｃ）に示すように、推奨される賭数が「１」である場合、画像Ｓｇ４は、メダル投入口１７の位置を示す内容であって、メダルを１枚投入することを促す内容となる。また、本実施形態において画像Ｓｇ５は、推奨される賭数を設定するための方法を示す内容の画像となっている。図１６（ｃ）に示すように、画像Ｓｇ５は、メダルをメダル投入口１７に投入することを促す内容となる。
【０２２３】
また、賭数方法演出を実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことを契機に、開始操作を促す開始操作演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した設定賭数コマンドから特定可能な賭数が賭数情報から特定可能な賭数と同数となったことを契機に、開始操作を促す内容で開始操作演出を実行するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。このように、開始操作演出を実行させる処理が、開始操作演出実行処理に相当する。本実施形態において開始操作演出実行処理は、推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことを契機に、実行される。そして、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副制御部としての副基板４１は、開始操作を促す開始操作演出を実行させる開始操作演出処理を実行できる。また、開始操作演出を実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機に、開始操作演出の実行を終了するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。
【０２２４】
図１６（ｄ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、開始操作を促す内容の画像Ｓｇ６が演出表示装置１５に表示され、開始操作演出が実行される。本実施形態における画像Ｓｇ６は、スタートレバー２０の位置を示す内容の画像となっている。また、画像Ｓｇ６は、スタートレバー２０を操作することを促す文字画像を含んで構成されている。
【０２２５】
一方、賭数方法演出を実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定された賭数が推奨される賭数を超えたことを契機に、賭数再設定演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した設定賭数コマンドから特定可能な賭数が賭数情報から特定可能な賭数を超えたことを契機に、賭数再設定演出を実行するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。賭数再設定演出は、賭数を再び設定するために既に設定されている賭数をリセットするために精算ボタン１９を操作することを促す内容で行われる。
【０２２６】
図１６（ｅ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、画像Ｓｇ７が演出表示装置１５に表示され、賭数再設定演出が実行される。本実施形態における画像Ｓｇ７は、精算ボタン１９の位置を示す内容の画像となっている。また、画像Ｓｇ７は、精算ボタン１９の操作を促す文字画像を含んで構成されている。また、画像Ｓｇ７は、賭数を再び設定することを推奨する文字画像を含んで構成されている。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａによって行われる賭数再設定演出を実行させる処理が、賭数再設定演出実行処理に相当する。また、賭数再設定演出を実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機に、賭数再設定演出の実行を終了するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。賭数再設定演出は、推奨される賭数と、設定されている賭数と、が相違することを報知する演出ともいえる。
【０２２７】
また、賭数方法演出、開始操作演出及び賭数再設定演出のうち何れかの演出を実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算ボタン１９が操作されたことを契機に、第２演出内容の賭数方法演出を実行するように、演出表示装置１５の表示内容を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行させていた演出（賭数方法演出、開始操作演出及び賭数再設定演出のうち何れかの演出）の実行を終了させ、第２演出内容の賭数方法演出を実行させる。
【０２２８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス役の入賞が許容されている場合であって、役抽選の抽選結果がボーナス役の入賞を可能とする抽選結果となった場合、ボーナス入賞操作報知演出を実行させる。本実施形態においてボーナス入賞操作報知演出は、ボーナス役を入賞させるための停止操作部の操作態様を報知する操作報知演出に相当する。ボーナス入賞操作報知演出は、ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することを報知する内容で実行される。
【０２２９】
具体的に、第３遊技状態であって、入力した第１の前兆回数コマンドに基づき第１の前兆回数が「０（零）」に達したことを特定してからボーナス役が入賞するまでの間、副制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス入賞操作報知演出を実行するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。このように本実施形態において、操作報知演出に相当するボーナス入賞操作報知演出は、特定遊技状態に相当する第３遊技状態であって、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合、実行される。
【０２３０】
本実施形態において、ボーナス入賞操作報知演出は、ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することを報知する内容で実行されることから、ボーナス役を入賞させるための停止操作を促す演出ともいえる。本実施形態において、ボーナス役を入賞させるための停止操作部の操作態様を報知する操作報知演出を実行する演出表示装置１５が、操作報知演出実行手段として機能する。
【０２３１】
ここで、図１７（ａ）〜（ｃ）に基づき、本実施形態のスロットマシン１０において、第３遊技状態であるときの操作情報の報知及び賭数情報の報知について、説明する。なお、図１７（ａ）〜（ｃ）において、第１の前兆回数は「０（零）」に達しているものとする。
【０２３２】
図１７（ａ）に示すように、役抽選において抽選番号Ｔ０５に当選した場合、つまり、再遊技役の入賞が許容された場合、変動ゲームが実行されているとき、賭数情報の報知は行われない。また、役抽選において抽選番号Ｔ０５に当選した場合には、変動ゲームが実行されているとき、操作情報の報知は行われない。
【０２３３】
前述したように、再遊技役が入賞した場合には、内部的に自動で賭数が設定され、次の変動ゲームの実行を開始するにあたってメダルの投入又はベットボタン１８の操作によって賭数を設定することはできない。したがって、再遊技役の入賞が許容された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、次の変動ゲームを実行するにあたって遊技者自らが賭数を設定することは制限されてしまう。このため、再遊技役の入賞が許容された変動ゲームにおいて、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知したとしても、当該賭数情報に基づき賭数を設定することはできない。このようなことから、スロットマシン１０では、再遊技役の入賞が許容された場合、遊技者自らが賭数を設定できない状況となるにもかかわらず賭数情報の報知を制限することにより、推奨される賭数が報知されたにもかかわらず自ら賭数を設定できないことによって生じる興趣の低下を防止している。
【０２３４】
図１７（ｂ）に示すように、役抽選の抽選結果がはずれの場合、変動ゲームが実行されているとき、操作情報及び賭数情報の何れの報知も行われない。その一方で、前述したように、第３遊技状態であって第１の前兆回数が「０（零）」に達していることから、変動ゲームが実行されているときには、ボーナス入賞操作報知演出が実行される。これにより、ボーナス役を入賞させるための停止操作を促すことができ、ボーナス遊技状態を生起させることを促すことができる。
【０２３５】
図１７（ｃ）に示すように、役抽選において抽選番号Ｔ１３に当選した場合、変動ゲームが実行されているとき、推奨される停止操作の順序が第３押し順であることを特定可能な操作情報の報知が行われる。また、演出表示装置１５では、第３押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することを促すナビ演出が実行される。
【０２３６】
また、役抽選において抽選番号Ｔ１３に当選した場合、変動ゲームが実行されているとき、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報の報知が行われる。また、演出表示装置１５では、賭数演出が実行される。また、演出表示装置１５では、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数が「１」であることを特定可能な内容で賭数演出が実行される。
【０２３７】
次に、図１８（ａ）〜（ｆ）に基づき、操作情報と賭数情報が報知された場合の払出表示部３７の表示態様と、演出表示装置１５の表示内容と、について説明する。
図１８（ａ）に示すように、第３遊技状態であって、役抽選において抽選番号Ｔ１４に当選した場合、変動ゲームが実行されているとき、払出表示部３７では、賭数情報が表示されるとともに、操作情報が表示される。具体的に、払出表示部３７を構成する表示器３７ａには、推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報が表示される。また、払出表示部３７を構成する表示器３７ｂには、推奨される停止操作の順序が第４押し順であることを特定可能な操作情報が表示される。なお、図１８（ａ）に示す賭数情報と操作情報の表示は、変動ゲームにおいて全てのリール１６ａ〜１６ｃが停止した後、終了する。
【０２３８】
また、変動ゲームにおいて払出役が入賞した場合、払出表示部３７では、払出情報が表示される。このように、払出表示部３７では、賭数情報が表示された後、払出情報が表示される。また、払出表示部３７では、操作情報が表示された後、払出情報が表示される。
【０２３９】
図１８（ｂ）に示すように、図１８（ａ）に示す賭数情報と操作情報が払出表示部３７に表示される場合、変動ゲームが実行されているとき、演出表示装置１５では、賭数演出が実行されるとともに、ベル役を入賞させるための停止操作の順序を報知するナビ演出が実行される。具体的に、演出表示装置１５では、画像Ｓｇ１が表示され、次の変動ゲームを実行するにあたって推奨される賭数が「１」であることを特定可能な内容で賭数演出が実行される。また、演出表示装置１５では、中リール１６ｂに対応付けて第１操作画像ＳＪ１、右リール１６ｃに対応付けて第２操作画像ＳＪ２、左リール１６ａに対応付けて第３操作画像ＳＪ３がそれぞれ表示され、第４押し順を報知するナビ演出が実行される。そして、図１８（ｂ）に示す賭数演出及びナビ演出が実行された変動ゲームが終了すると、演出表示装置１５では、賭数演出及びナビ演出の実行が終了する。また、賭数演出の実行が終了すると（賭数情報の報知が行われた変動ゲームが終了すると）、演出表示装置１５では、賭数方法演出が実行される。
【０２４０】
図１８（ｃ）に示すように、クレジットが１以上である場合、演出表示装置１５では、賭数として「１」を設定するために操作する１ベットボタン１８ａの位置を示す内容で画像Ｓｇ２が表示されるとともに、及び１ベットボタン１８ａの操作を促す内相で画像Ｓｇ３が表示され、第１演出内容の賭数方法演出が実行される。
【０２４１】
一方、図１８（ｄ）に示すように、クレジットが「０（零）」である場合、演出表示装置１５では、メダルを投入するメダル投入口１７の位置を示す内容で画像Ｓｇ４が表示されるとともに、メダルをメダル投入口１７に投入することを促す内容で画像Ｓｇ５が表示され、第２演出内容の賭数方法演出が実行される。
【０２４２】
賭数方法演出が実行された後、図１８（ｅ）に示すように、賭数として「１」が設定され、推奨される賭数と設定されている賭数が同数となった場合、演出表示装置１５では、開始操作を促す内容で画像Ｓｇ６が表示され、開始操作演出が実行される。
【０２４３】
一方、図１８（ｆ）に示すように、推奨される賭数を超える数の賭数が設定された場合、演出表示装置１５では、精算ボタン１９の操作を促す内容で画像Ｓｇ７が表示され、賭数再設定演出が実行される。
【０２４４】
また、賭数方法演出、開始操作演出及び賭数再設定演出が実行されているとき、精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１５では、画像Ｓｇ４及び画像Ｓｇ５が表示され、第２演出内容の賭数方法演出が実行される。
【０２４５】
本実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）副制御部に相当する副基板４１に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板４０において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理（賭数情報報知処理）が実行される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。
【０２４６】
（２）主制御部に相当する主基板４０によって遊技状態を制御する処理（遊技状態制御処理）が実行される。複数の遊技状態のうち一部の遊技状態において推奨される賭数は、当該一部の遊技状態とは異なる遊技状態において推奨される賭数と異なる。このように、推奨される賭数が異なり得る遊技状態を主基板４０による処理にて制御することにより、セキュリティを向上させつつ、正確に賭数情報を報知することが可能となる。
【０２４７】
（３）賭数として設定可能な「１」〜「３」のうち、賭数「３」は最も多くの遊技状態において推奨される特定の賭数に相当する。そして、特定の賭数が推奨される第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態では、賭数情報の報知が制限されるようにした。これにより、セキュリティを向上させつつ、賭数情報が頻繁に報知されることによる煩わしさを軽減することができる。
【０２４８】
（４）開始操作が行われたことを契機に変動ゲームの実行が開始した後に、当該変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知されたとしても、変動ゲームの実行を中止することはできず、推奨される賭数を設定することができないまま変動ゲームの実行を開始したことに対して後悔を抱かせてしまう虞がある。このため、開始操作が行われるよりも前に、当該開始操作を契機に実行される変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が、事前に報知される。これにより、セキュリティを向上させつつ、上記のような後悔を遊技者に抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０２４９】
（５）賭数が設定されるよりも前に、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が、事前に報知される。このように、賭数が設定されるよりも前に賭数情報が報知されることにより、賭数が設定された後に賭数情報が報知されるよりも、賭数を設定する行為に対する意識を高めることができ、結果的に、推奨される賭数を設定して変動ゲームが実行される可能性も高めることができ、賭数情報の報知によって得られる効果を得易くできる。
【０２５０】
（６）変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知できるようにした。これにより、賭数情報が報知された変動ゲームを実行させた遊技者に対して、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を把握させることができるとともに、次の変動ゲームを実行させることを促すこともできる。また、実行中の変動ゲームに対する注目はもちろんのこと、次の変動ゲームに対する注目についても創出することができ、セキュリティの向上を図りつつも、興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
（７）特定遊技状態に相当する第３遊技状態では、推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報が報知される。これにより、既にボーナス役の入賞が許容されており、「１」よりも多い賭数を設定する必要がないことを遊技者に報知することができる。また、推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報が報知されると、１よりも多い賭数を設定することで無駄なメダル（遊技媒体）を消費しなくてもよいことを特定できるため、興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
（８）情報報知部に相当する払出表示部３７では、賭数情報と、当該賭数情報とは異なる情報に相当する「払出されるメダルの枚数に関する払出情報」と、が報知される。このように、賭数情報を報知するときと、当該賭数情報とは異なる情報を報知するときと、で払出表示部３７を兼用することにより、スロットマシンの構成を簡単にできる。
【０２５３】
すなわち、副制御部に相当する副基板４１に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板４０において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理（第１情報報知処理）が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、スロットマシンの構成を簡単にできる。
【０２５４】
（９）情報報知部に相当する払出表示部３７において賭数情報が報知される期間と、払出表示部３７において払出情報（賭数情報とは異なる情報）が報知される期間と、が異なる。このように、同一の払出表示部３７において賭数情報と払出情報が報知される場合であっても、各情報が報知される期間が異なるため、賭数情報及び払出情報とは異なる情報のうち何れが報知されているかについて特定し易くなる。
【０２５５】
（１０）情報報知部に相当する払出表示部３７において操作情報が報知される期間と、払出表示部３７において払出情報（操作情報とは異なる情報）が報知される期間と、が異なる。このように、同一の払出表示部３７において操作情報と払出情報が報知される場合であっても、各情報が報知される期間が異なるため、操作情報及び払出情報とは異なる情報のうち何れが報知されているかについて特定し易くなる。
【０２５６】
（１１）副制御部に相当する副基板４１に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板４０において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理（賭数情報報知処理）が実行される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。更に、セキュリティの観点において優れている主基板４０において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃ（停止操作部）の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報処理及び情報表示処理（操作情報報知処理）が実行される。したがって、副基板４１により操作情報を報知するよりもセキュリティを向上させることができる。以上のように、賭数情報の報知に係るセキュリティと、操作情報の報知に係るセキュリティと、の両方を向上させることができる。
【０２５７】
（１２）変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームにおいて推奨されるストップボタン２１ａ〜２１ｃ（停止操作部）の操作態様に関する操作情報が報知される。また、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知される。このように、同一の変動ゲームにおいて、実行中の変動ゲームの次の変動ゲームを対象とする賭数情報と、実行中の変動ゲームを対象とする操作情報と、を報知できる。これにより、同一の変動ゲームにおいて異なる変動ゲームを対象とする複数の情報を報知しつつも、各情報を適切に報知することができる。
【０２５８】
（１３）情報報知部に相当する払出表示部３７は、第１報知部に相当する表示器３７ａと、第２報知部に相当する表示器３７ｂと、を含んで構成されている。そして、払出表示部３７の表示器３７ａにおいて賭数情報が報知され、払出表示部３７の表示器３７ｂにおいて操作情報が報知される。これにより、賭数情報を報知するときと、操作情報を報知するときと、で同一の払出表示部３７を兼用することによりスロットマシンの構成を簡単にできるようにしつつ、賭数情報と操作情報が報知される表示器を異ならせることで何れの情報が報知されているかを容易に特定させることができる。
【０２５９】
（１４）再遊技役が入賞した場合、遊技者は、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって賭数を設定することができない。このため、再遊技役の入賞が許容されているにもかかわらず賭数情報を報知しても、当該賭数情報の報知によって特定した賭数を遊技者が設定することができないため、興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、再遊技役の入賞が許容された場合には賭数情報の報知が制限されるようにすることで、興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０２６０】
すなわち、副制御部に相当する副基板４１に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板４０において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理（賭数情報報知処理）が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、賭数情報の報知によって興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０２６１】
（１５）特定遊技状態に相当する第３遊技状態であるとき、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技状態となり、推奨される賭数がボーナス役の入賞の前後で変化する。また、賭数情報は、変動ゲームが実行されているときに報知可能であって、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する情報となる。このため、第３遊技状態において役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果であるときに、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知しても、ボーナス役が入賞してしまうと前記次の変動ゲームにおいて実際に推奨される賭数が賭数情報から特定可能な賭数と相違する虞がある。この場合、遊技者を困惑させてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、第３遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合には、賭数情報の報知を制限した。これにより、ボーナス役の入賞により推奨される賭数が変化する場合でも、賭数情報の報知によって興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０２６２】
すなわち、副制御部に相当する副基板４１に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板４０において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理（賭数情報報知処理）が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、賭数情報の報知によって興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０２６３】
（１６）特定遊技状態に相当する第３遊技状態では、役抽選の抽選結果がはずれのとき、ボーナス役を入賞させることが可能となる。また、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、賭数に応じて異なる。このため、第３遊技状態となってから早くボーナス役を入賞させることを促したい場合には、はずれとなる確率が高い賭数を推奨することにより、ボーナス役の入賞を促すことができる。
【０２６４】
（１７）一般的に、役抽選の抽選結果が「はずれ」となることは遊技者にとって都合のよいことではない場合が多い。しかし、特定遊技状態に相当する第３遊技状態であるとき、「はずれ」の抽選結果はボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になるため、遊技者にとって都合のよい抽選結果に変わる。更に、賭数が「１」である場合には、賭数が「１」よりも大きい「２」や「３」である場合に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。このため、第３遊技状態では、賭数が少なく、消費するメダルを抑制しつつ、都合のよい状況を創出できるため、第３遊技状態において推奨される賭数が「１」であることを積極的に報知することで興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
（１８）特定遊技状態に相当する第３遊技状態では、第３遊技状態とは異なる遊技状態に比して、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になり易い。このため、役抽選によって、ボーナス当選してから（ボーナス役の入賞が許容されてから）実際に入賞するまでの期間が短くなるようにすることができ、展開をスムーズに進行させ易くなる。そして、結果的に、興趣の向上を図り易くなる。
【０２６６】
（１９）副制御部に相当する副基板４１に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板４０において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理（賭数情報報知処理）が実行される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。また、副基板４１によって賭数演出を実行させる賭数演出実行処理が実行されることによって、演出実行手段に相当する演出表示装置１５において賭数演出が実行される。これにより、セキュリティを向上させつつ、主基板４０による賭数情報の報知と副基板４１による賭数演出の実行の何れからも推奨される賭数を遊技者に特定させることができる。
【０２６７】
（２０）賭数演出は変動ゲームが実行されているときに実行され、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容で賭数演出が実行される。これにより、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前に推奨される賭数を賭数演出によって特定できるため、次の変動ゲームを実行することへの意欲を高めるとともに、前の変動ゲームから事前に賭数を設定するにあたっての注意を促すことができる。
【０２６８】
（２１）賭数演出が実行された変動ゲームの終了後、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容で賭数方法演出が実行される。賭数情報の報知や賭数演出の実行によって推奨される賭数を特定できたとしても、実際にどうして良いか分からない遊技者であっても、賭数方法演出の実行により、推奨される賭数を設定するための方法を理解させることができる。これにより、推奨される賭数が設定される可能性を高めることができる。
【０２６９】
（２２）推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことを契機に、開始操作を促す内容で開始操作演出が実行される。これにより、推奨される賭数よりも多い数の賭数が設定されてしまうことを抑制することができるとともに、推奨される賭数が設定されて変動ゲームの実行が開始される可能性を高めることができる。
【０２７０】
（２３）特定遊技状態に相当する第３遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が賭数に応じて異なる。そして、第３遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数に関する賭数情報が報知される。これにより、ボーナス役を入賞させることが許容されてから（ボーナス当選してから）早い段階でボーナス役を入賞させることを促すことができる。
【０２７１】
すなわち、副基板４１に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板４０において、賭数情報処理及び情報表示処理（賭数情報報知処理）が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、ボーナス役を入賞させることが許容されてから（ボーナス当選してから）早い段階でボーナス役を入賞させることを促すことができる。
【０２７２】
（２４）一般的に、役抽選の抽選結果が「はずれ」となることは遊技者にとって都合のよいことではない場合が多い。しかし、特定遊技状態に相当する第３遊技状態であるとき、「はずれ」の抽選結果はボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になるため、遊技者にとって都合のよい抽選結果に変わる。したがって、「はずれ」の抽選結果が都合のよい抽選結果に変わる状況において、「はずれ」となる確率が高い賭数が推奨されることを報知することで、「はずれ」に対する嫌悪感を軽減し、興趣の向上を図り易くなる。
【０２７３】
（２５）特定遊技状態に相当する第３遊技状態であって、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合、ボーナス役を入賞させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃ（停止操作部）の操作態様を報知する操作報知演出に相当するボーナス入賞操作報知演出が実行される。このようなボーナス入賞操作報知演出の実行により、ボーナス役を入賞させることを促すことができる。
【０２７４】
（２６）副制御部に相当する副基板４１によって賭数演出を実行させる処理（賭数演出実行処理）が実行され、演出表示装置１５において賭数演出が実行される。また、副基板４１によって操作演出に相当するナビ演出を実行させる処理（操作演出実行処理）が実行され、演出表示装置１５においてナビ演出が実行される。これにより、主制御部に相当する主基板４０による賭数情報の報知と副基板４１による賭数演出の実行の何れからも推奨される賭数を特定させることができ、主基板４０による操作情報の報知と副基板４１によるナビ演出の実行の何れからもストップボタン２１ａ〜２１ｃ（停止操作部）の操作態様を特定させることができる。
【０２７５】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ付与を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０２７６】
第２実施形態において賭数情報は、第１実施形態と同様、変動ゲームが実行されているときに報知可能に構成されている。また、賭数情報により、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定できる。
【０２７７】
図１９（ａ），（ｂ）に示すように、第２実施形態のスロットマシン１０では、操作情報と賭数情報を報知する場合、払出表示部３７において、操作情報と賭数情報が交互に表示される。
【０２７８】
図１９（ｃ）に示すように、第２実施形態におけるスロットマシン１０では、賭数情報が払出表示部３７において表示される場合、数字の０が表示器３７ａに表示される。スロットマシン１０では、推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の０が表示器３７ａに表示され、数字の１が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される賭数が「２」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の０が表示器３７ａに表示され、数字の２が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される賭数が「３」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の０が表示器３７ａに表示され、数字の３が表示器３７ｂに表示される。
【０２７９】
このように、払出表示部３７において賭数情報が表示される場合、表示器３７ａにおける表示態様は共通している一方、表示器３７ｂにおける表示態様は異なる。したがって、変動ゲームが実行されているときに払出表示部３７に賭数情報が表示される場合、表示器３７ｂの表示内容から、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定できる。
【０２８０】
一方、図１９（ｄ）に示すように、第２実施形態におけるスロットマシン１０では、払出表示部３７において賭数情報が表示される場合、数字の１が表示器３７ａに表示される。スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第１押し順である場合、数字の１が表示器３７ａに表示され、数字の１が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第２押し順である場合、数字の１が表示器３７ａに表示され、数字の２が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第３押し順である場合、数字の１が表示器３７ａに表示され、数字の３が表示器３７ｂに表示される。
【０２８１】
同様に、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第４押し順である場合、数字の１が表示器３７ａに表示され、数字の４が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第５押し順である場合、数字の１が表示器３７ａに表示され、数字の５が表示器３７ｂに表示される。また、スロットマシン１０では、推奨される停止操作の順序が第６押し順である場合、数字の１が表示器３７ａに表示され、数字の６が表示器３７ｂに表示される。
【０２８２】
遊技進行メイン処理の情報表示処理（ステップＳ１１２）において主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報処理において操作情報を報知することを決定し、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定しない場合、操作情報処理において報知することを決定した操作情報を報知するように払出表示部３７の表示内容を制御する。
【０２８３】
また、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報処理において操作情報を報知することを決定せず、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定した場合、賭数情報処理において報知することを決定した賭数情報を報知するように払出表示部３７の表示内容を制御する。
【０２８４】
また、情報表示処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報処理において操作情報を報知することを決定し、且つ、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定した場合、賭数情報と操作情報を交互に報知するように払出表示部３７の表示内容を制御する。
【０２８５】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作情報処理において第３押し順を特定可能な操作情報を報知することを決定し、賭数情報処理において推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報を報知することを決定したとする。この場合、図１９（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示器３７ａに０を表示させるとともに表示器３７ｂに１を表示させて推奨される賭数が「１」であることを特定可能な賭数情報の報知と、表示器３７ａに１を表示させるとともに表示器３７ｂに３を表示させて第３押し順を特定可能な操作情報の報知と、を交互に制御する。このように、本実施形態では、賭数情報及び操作情報が報知されるとき、情報報知部に相当する払出表示部３７において賭数情報及び操作情報が交互に報知される。
【０２８６】
本実施形態のスロットマシン１０は、第１実施形態の効果（１）〜（１２）及び（１４）〜（２６）に加え、次のような効果を有する。
（２７）情報報知部としての払出表示部３７では、賭数情報と操作情報が交互に報知される。このように、賭数情報の報知と操作情報の報知で払出表示部３７を兼用することにより、各情報を報知しつつ、スロットマシンの構成を簡単にできる。
【０２８７】
（２８）情報報知部に相当する払出表示部３７において賭数情報が報知される場合、表示器３７ａの表示態様を同一とした。また、払出表示部３７において操作情報が報知される場合、表示器３７ａの表示態様を同一とした。これにより、同一の払出表示部３７において賭数情報と操作情報を交互に報知する場合であっても、表示器３７ａの表示態様から表示されている情報が賭数情報と操作情報のうち何れであるかを特定し易くできる。
【０２８８】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・図２０に示すように、上記実施形態において、役抽選の抽選結果がはずれの場合でなくても、例えば、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選において抽選番号Ｔ０１に当選した場合、ボーナス役を入賞させることが可能となるように構成してもよい。図２０に示すように、役抽選にて抽選番号Ｔ０１に当選した際、ボーナス役の入賞が許容されているか否かにかかわらず、チェリー停止目を導出させることの可能な停止操作の位置（チェリー停止位置）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、チェリー停止目が導出されるようにリール１６ａ〜１６ｃが停止されるように構成してもよい。また、ボーナス役の入賞が許容されていないとき、役抽選にて抽選番号Ｔ０１に当選した場合であって、ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止されるように構成してもよい。一方、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選にて抽選番号Ｔ０１に当選した場合であって、ボーナス停止位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、ボーナス停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止されるように構成してもよい。なお、役抽選にて抽選番号Ｔ０１に当選した際、ボーナス役の入賞が許容されているか否かにかかわらず、チェリー停止位置とボーナス停止位置の何れでもない位置（図面では、「上記停止位置以外」と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、はずれ停止目が導出されるようにリール１６ａ〜１６ｃが停止されるように構成してもよい。このように構成する場合、役抽選において抽選番号Ｔ０１に当選する抽選結果も、はずれと同様、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果に相当する。なお、図２０では、抽選番号Ｔ０１を例に挙げたが、抽選番号Ｔ０１に限らず、他の抽選番号に当選する抽選結果を、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果としてもよい。
【０２８９】
・上記実施形態において、変動ゲームの実行が終了した後、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前に、賭数情報が報知されるように構成してもよい。例えば、賭数情報処理と、情報表示処理において賭数情報を払出表示部３７に表示させる処理と、を終了処理の後に行うように構成する場合、変動ゲームの実行が終了した後、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前に、賭数情報を報知することが可能となる。このとき、賭数情報処理では、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知することを決定可能に構成してもよい。このように構成する場合、払出表示部３７で賭数情報を報知してもよいが、他の表示部にて賭数情報を報知するように構成してもよい。
【０２９０】
・上記実施形態において、第３遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｇ，Ｒｈ，Ｒｉは、第１遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃと同一であってもよい。また、第３遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｇ，Ｒｈ，Ｒｉは、第１遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃよりも高い又は低い確率であってもよい。同様に、第３遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｇ，Ｒｈ，Ｒｉは、第２遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｄ，Ｒｅ，Ｒｆと同一であってもよい。また、第３遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｇ，Ｒｈ，Ｒｉは、第２遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ｒｄ，Ｒｅ，Ｒｆよりも高い又は低い確率でもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、賭数情報処理が行われてから情報表示処理において賭数情報の報知が行われるまでの制御時間が、賭数情報処理にて賭数情報コマンドが出力バッファに格納されてから当該賭数情報コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａへ出力されて賭数演出が実行されるまでの制御時間に比して短くなり易く構成してもよい。この場合、賭数情報が報知されるタイミングは、賭数演出の実行が開始されるタイミングよりも前のタイミングとなる。
【０２９２】
・上記実施形態において、賭数情報処理が行われてから情報表示処理において賭数情報の報知が行われるまでの制御時間が、賭数情報処理にて賭数情報コマンドが出力バッファに格納されてから当該賭数情報コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａへ出力されて賭数演出が実行されるまでの制御時間に比して長くなり易く構成してもよい。この場合、賭数情報が報知されるタイミングは、賭数演出の実行が開始されるタイミングよりも後のタイミングとなる。
【０２９３】
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容された場合に賭数情報の報知が制限されるように構成したが、例えば、実際に再遊技役が入賞した場合に賭数情報の報知が制限されるように構成してもよい。この場合、表示図柄判定処理が実行された後、賭数情報処理と、情報表示処理において賭数情報を払出表示部３７に表示させる処理と、が実行されるように構成してもよい。
【０２９４】
・上記実施形態における賭数情報の報知が制限されることは、賭数情報を報知しないことに限らず、例えば、賭数情報の報知が制限されない場合に比して賭数情報が報知される期間を短くしたり、賭数情報の報知が制限されない場合に比して賭数情報が報知強度（例えば、払出表示部３７の発光強度）を低くしたりしてもよい。
【０２９５】
・上記実施形態において、賭数演出を賭数に関する演出とする場合、賭数方法演出や開始操作演出は、賭数演出の演出内容として捉えることもできる。この場合、賭数方法演出は、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容の賭数演出に相当する。また、開始操作演出は、開始操作を促す内容の賭数演出に相当する。このように捉える場合、上記実施形態において賭数演出が実行された後に賭数方法演出が実行されることは、賭数演出の演出内容が、推奨される賭数を特定可能な内容から推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容へと切り替わることに相当する。同様に、上記実施形態において賭数方法演出が実行された後に開始操作演出が実行されることは、賭数演出の演出内容が、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容から開始操作を促す内容へと切り替わることに相当する。また、上記実施形態において賭数演出、賭数方法演出及び開始操作演出の実行を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａを有する副基板４１は、賭数演出の演出内容を制御する処理を実行できることに相当する。
【０２９６】
・上記実施形態において、操作情報は、数字を表示することで報知する必要はなく、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順に応じて点灯する発光体を用いて報知するように構成することもできる。例えば、左リール１６ａに対応する左発光体、中リール１６ｂに対応する中発光体、右リール１６ｃに対応する右発光体を備えてもよい。そして、第１押し順を報知する場合、左発光体→中発光体→右発光体の順に各発光体が発光することで、操作情報が報知されるように構成することもできる。
【０２９７】
・上記実施形態において操作情報は、払出表示部３７とは異なる表示部にて報知されるように構成してもよい。例えば、払出情報とは別の情報が表示される表示部において操作情報が報知されるように構成してもよいし、操作情報のみが表示される専用の表示部を新たに設けてもよい。
【０２９８】
・上記実施形態において賭数情報は、払出表示部３７とは異なる表示部にて報知されるように構成してもよい。例えば、払出情報とは別の賭数情報とは異なる情報が表示される表示部において賭数情報が報知されるように構成してもよいし、賭数情報のみが表示される専用の表示部を新たに設けてもよい。
【０２９９】
・上記実施形態において、操作情報と賭数情報は同一の表示部で表示（報知）しなくてもよく、例えば、それぞれ別の表示部において表示されるように構成してもよい。例えば、賭数情報は払出表示部３７に表示される一方、操作情報は専用の表示部にて表示されるように構成してもよい。
【０３００】
・上記実施形態では遊技状態に応じて推奨される賭数が定められていたが、例えば、演出状態に応じて推奨される賭数が定められていてもよい。例えば、複数の演出状態のうち一部の演出状態において推奨される賭数が、当該一部の演出状態とは異なる演出状態において推奨される賭数と異なるようにしてもよい。
【０３０１】
・上記実施形態において、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても、賭数情報の報知が制限されないように構成してもよい。例えば、特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても、賭数情報が報知されるように構成してもよい。
【０３０２】
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容された場合でも、賭数情報の報知が制限されないように構成してもよい。例えば、再遊技役の入賞が許容された場合でも、賭数情報が報知されるように構成してもよい。
【０３０３】
・上記実施形態において、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合でも、賭数情報の報知が制限されないように構成してもよい。例えば、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合でも、賭数情報が報知されるように構成してもよい。
【０３０４】
・上記実施形態において、賭数が設定された後、変動ゲームの実行が開始されるよりも前に当該変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知されるように構成してもよい。例えば、推奨される賭数が「１」であるとき、「１」以外の賭数が設定された場合、賭数情報を報知するように構成してもよい。このように構成する場合、賭数情報は、推奨される賭数と設定されている賭数が相違することを報知する情報と捉えることもできる。
【０３０５】
・上記実施形態の特定遊技状態に相当する第３遊技状態において、賭数が相違する場合であっても、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることを可能とする抽選結果と確率が同一であってもよい。このように構成する場合でも、賭数が「１」であれば、賭数が「１」以上であるときに比して、少ない賭数でボーナス役を入賞させることが可能となるため、第３遊技状態において推奨される賭数は「１」となる。
【０３０６】
・上記実施形態において、各遊技状態において推奨される賭数を変更してもよい。例えば、特定遊技状態に相当する第３遊技状態において推奨される賭数が「２」となるように構成してもよい。
【０３０７】
・上記実施形態において、少なくとも、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理が主制御部（主基板４０）により実行されるように構成すれば、セキュリティを向上させることができる。
【０３０８】
・上記実施形態において、同一の払出役が入賞する場合であっても、賭数に応じて付与されるメダルの枚数を異ならせてもよい。例えば、賭数が「１」であるときにベル役が入賞した場合には６枚のメダルが付与される一方、賭数が「３」であるときにベル役が入賞した場合には１０枚のメダルが付与されるように構成してもよい。また、例えば、賭数に応じて払出役の入賞が許容される抽選情報に当選する確率は同一である一方、賭数が「３」であるときには、賭数が「３」でないときに比して、同一の払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数が多くすることで、推奨される賭数が「３」となる遊技状態を備えていてもよい。
【０３０９】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数種類の遊技状態のうち一部の遊技状態であるとき、又は、複数種類の演出状態のうち一部の演出状態であるとき、第１の前兆回数を決定するようにしてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶した場合、第１遊技状態であるときには第１の前兆回数を決定する一方、ボーナス遊技状態であるときには第１の前兆回数を決定しない（第１の前兆回数として「０（零）」を決定する）ように構成してもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶した場合、通常演出状態であるときには第１の前兆回数を決定する一方、通常演出状態以外の演出状態であるときには第１の前兆回数を決定しない（第１の前兆回数として「０（零）」を決定する）ように構成してもよい。
【０３１０】
・上記実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選に当選した場合に第２の前兆回数を決定する一方、有利許容抽選に非当選した場合に第２の前兆回数を決定しない（第２の前兆回数として「０（零）」を決定する）ように構成してもよい。また、有利許容抽選は、通常演出状態に限らず、通常演出状態とは異なる演出状態であるときにも行われるように構成してもよい。例えば、ボーナス演出状態において有利許容抽選が行われるように構成してもよく、ボーナス演出状態であるときに有利許容抽選に当選した場合には、ボーナス演出状態の終了後、準備演出状態へ移行するように構成してもよい。
【０３１１】
・上記実施形態において、例えば、所定回数の連続する変動ゲームにおいて所定の役が入賞した場合（又は、入賞が許容された場合）、ボーナス役の入賞が許容されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることに相当し、役抽選においてボーナス当選することに相当する。
【０３１２】
・上記実施形態における操作情報は、全てのリール１６ａ〜１６ｃの動作（回転）が開始した後、報知されるように構成してもよい。また、上記実施形態における賭数情報は、全てのリール１６ａ〜１６ｃの動作（回転）が開始した後、報知されるように構成してもよい。このように構成するため、例えば、遊技進行メイン処理においてステップＳ１１６の処理の後、操作情報処理、賭数情報処理及び情報表示処理が実行されるようにしてもよい。
【０３１３】
・上記実施形態では、推奨される賭数に関する賭数情報として、賭数「１」を特定可能な賭数情報のみを報知可能に構成されていることから、賭数「２」を特定可能な賭数情報及び賭数「３」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成しなくてもよい。また、上記実施形態において、第１遊技状態、第２遊技状態及びボーナス遊技状態のうち一部又は全ての遊技状態において、賭数「３」を特定可能な賭数情報を報知するように構成してもよい。すなわち、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても賭数情報の報知を制限せず、特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても賭数情報の報知を報知するように構成してもよい。以上のように構成する場合、賭数「１」を特定可能な賭数情報と賭数「３」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成されていれば、賭数「２」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成しなくてもよい。なお、賭数「２」が推奨される遊技状態を設ける場合には、賭数「２」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成してもよい。
【０３１４】
・上記第１実施形態の払出表示部３７において、賭数情報と操作情報を報知する場合、表示器３７ａにおける賭数情報と、表示器３７ｂにおける操作情報と、が交互に報知されるように構成してもよい。これにより、表示器３７ａにおいて報知される賭数情報と、表示器３７ｂにおいて報知される操作情報と、を区別し易くなる。
【０３１５】
・上記実施形態において、有利演出状態に制御される期間は変動ゲームの回数で定めたが、有利演出状態における遊技媒体の差枚数（例えば、払出したメダルの枚数）や、時間、所定の役が入賞した回数、所定の役の入賞が許容した回数などで定めてもよい。
【０３１６】
・上記実施形態において、有利演出状態に制御される期間を増加させること（所謂、上乗せ）を可能に構成してもよい。例えば、有利演出状態であるときに、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果となった場合、所定の確率で有利演出状態に制御される期間が増加されるように構成してもよい。
【０３１７】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な情報に相当する。
【０３１８】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する抽選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、ストック抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０３１９】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０３２０】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
・スロットマシン１０は、ボーナス遊技状態が制御されない遊技機であってもよい。また、スロットマシン１０は、有利演出状態が制御されない遊技機であってもよい。
【０３２１】
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３２２】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０３２３】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３２４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態では、前記賭数情報の報知が制限される。
【０３２５】
（ロ）前記賭数は、前記再遊技役の入賞、遊技媒体の投入及び賭数操作部の操作のうち少なくとも何れかにより設定される。
（ハ）再遊技役が入賞した場合に、当該再遊技役が入賞した変動ゲームを行うにあたって設定された賭数と同じ賭数が設定される。
【０３２６】
（ニ）賭数が設定された後、開始操作を契機に変動ゲームの実行が開始される遊技機において、役抽選を行う主制御部を備え、前記主制御部は、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理を実行でき、前記賭数情報報知処理において前記主制御部は、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知させることができ、前記再遊技役が入賞した場合には、前記賭数情報の報知が制限されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０３２７】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、１７…メダル投入口、１８…ベットボタン、１８ａ…１ベットボタン、１８ｂ…ＭＡＸベットボタン、１９…精算ボタン、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、３０…情報パネル、３７…払出表示部、３７ａ，３７ｂ…表示器、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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