(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口に規定個数の遊技球が入球するまで前記特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されているときに、当該特別遊技に応じた特別遊技演出を、第１の演出手段と第２の演出手段とを含む演出手段に行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技演出として所定演出を行わせていないときに前記特別入賞口に前記規定個数を超えて遊技球が入球した場合、当該入球に応じた入球演出を前記第１の演出手段と前記第２の演出手段とに行わせ、
前記特別遊技演出として前記所定演出を行わせているときに前記規定個数を超えて遊技球が入球した場合、当該入球に応じた入球演出を前記第１の演出手段に行わせ、前記第２の演出手段の入球演出を規制し、
前記特別遊技演出を実行中に所定のエラー報知演出が行われているときに前記規定個数を超えて遊技球が入球した場合、前記第１の演出手段及び前記第２の演出手段による入球演出を規制することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、始動口に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴って特別図柄が変動を開始し、特別図柄が特定の図柄で停止することで、特別遊技である大当り遊技に移行するように構成されている。
大当たり遊技では、大入賞口が例えば一定期間、もしくは遊技球が規定個数入賞するまで開放状態となる開放動作（この一回の開放動作を１ラウンドという）を、所定ラウンド繰り返すようにしている。
なお、大当たり遊技には、上記したような大当たり遊技の他に大入賞口の開放時間が上記した大当たり遊技に比べて極めて短い開放動作を所定ラウンド繰り返す短当たり呼ばれる大当たりがある。
なお、上記したような遊技機の先行技術文献としては、特許文献１等がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−８９９９１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記したような遊技機では、興趣を高めるために様々なタイミングで様々な遊技演出が行われているが、遊技者は遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口に規定個数の遊技球が入球するまで前記特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行されているときに、当該特別遊技に応じた特別遊技演出を、第１の演出手段と第２の演出手段とを含む演出手段に行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技演出として所定演出を行わせていないときに前記特別入賞口に前記規定個数を超えて遊技球が入球した場合、当該入球に応じた入球演出を前記第１の演出手段と前記第２の演出手段とに行わせ、前記特別遊技演出として前記所定演出を行わせているときに前記規定個数を超えて遊技球が入球した場合、当該入球に応じた入球演出を前記第１の演出手段に行わせ、前記第２の演出手段の入球演出を規制し、前記特別遊技演出を実行中に所定のエラー報知演出が行われているときに前記規定個数を超えて遊技球が入球した場合、前記第１の演出手段及び前記第２の演出手段による入球演出を規制することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、新たな遊技演出を実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において各種判定を行うために使用する各種判定テーブルの一例を示した図である。
【図５】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出実行中処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】演出制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】演出制御基板のＣＰＵが実行するラウンド遊技開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】画像制御基板のＣＰＵが実行する音声出力処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】本実施形態の遊技機１における大当たり当選時の遊技演出の一例を示した図である。
【図１５】本実施形態の遊技機１における大当たり遊技時の遊技演出の一例を示した図である。
【図１６】本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第１実施例を示した図である。
【図１７】第１実施例において、規定個数を超えて１個又は複数個の遊技球が入球した場合の入球報知演出の一例を示した図である。
【図１８】第１実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第２実施例を示した図である。
【図２０】第２実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】本実施形態の遊技機１における大当たり遊技時の遊技演出の一例を示した図である。
【図２２】本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第３実施例を示した図である。
【図２３】第３実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第４実施例を示した図である。
【図２５】第４実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例であるパチンコ機の構成例を示した正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【０００９】
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）８と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１０】
音声出力装置８は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００１１】
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後、遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１２】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１、図２において、遊技領域３の中央には開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
【００１３】
また、遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３及び第２始動口１４が設けられている。
第２始動口１４は、第２始動口開閉扉１４ｂを有しており、第２始動口開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第２始動口開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１４】
第１始動口１３には遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図３参照）が設けられている。
そして、第１始動口ＳＷ１３ａまたは第２始動口ＳＷ１４ａにおいて遊技球の入球が検知された場合には、後述する大当たり判定用乱数値等の各種乱数値を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技等の特別遊技を実行する権利を獲得したか否かの判定（以下、「特別遊技判定」という）等が行われる。
【００１５】
また、第１始動口ＳＷ１３ａまたは第２始動口ＳＷ１４ａにおいて遊技球の入球が検知された場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出しを行うようにしているが、第１始動口１３または第２始動口１４への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００１６】
飾り部材６の左右両側の遊技領域３には、それぞれゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検知するゲートスイッチ（ＳＷ）１５ａ（図３参照）が設けられており、ゲートＳＷ１５ａにおいて遊技球の通過が検知されると、後述する普通図柄判定用乱数値が取得され、普通図柄の当たり抽選が行われる。
【００１７】
また飾り部材６の右側の遊技領域３には、大入賞領域である第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が設けられている。このため、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が入賞しないように構成されている。
【００１８】
第１大入賞口１６は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。第１大入賞口１６の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第１大入賞口開閉扉１６ｂが設けられており、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技盤面に突出しているときは、遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。
第１大入賞口１６には、第１大入賞口１６への遊技球の入球個数をカウントするための第１大入賞口スイッチ（ＳＷ）１６ａが設けられており、第１大入賞口ＳＷ１６ａにおいて遊技球の入球が検知されると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
第２大入賞口１７は、通常、第２大入賞口開閉扉（可動片）１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。
第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ（ＳＷ）１７ａ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口ＳＷ１７ａにおいて遊技球の入球が検知されると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
さらに遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５等を備えた表示領域９が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技判定の判定結果を報知する。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技判定の判定結果を報知する。
【００２２】
ここで、「特別遊技判定」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技判定の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄用の複数のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技判定の結果に対応する組み合わせでＬＥＤを停止表示させて、遊技者に判定結果を報知するようにしている。なお、大当たり判定用乱数値については後述する。
【００２３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機に行われる特別遊技判定において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
大当たり遊技においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が、例えば一定期間、もしくは遊技球が規定個数入賞するまで開放状態となるラウンド遊技を所定のラウンド回数（例えば１６回）行う。
各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間は予め定められており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に規定個数（例えば１０個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技では、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入球した遊技球の入球個数に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられている。
【００２４】
また、普通図柄表示装置２２は、遊技球のゲート１５を通過したときに行われる普通図柄判定の結果を報知するためのものである。
普通図柄の判定によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、第２始動口１４が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、普通図柄判定とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄判定の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄用のＬＥＤが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の判定結果に対応する普通図柄が停止表示して遊技者に判定結果が報知される。
【００２５】
さらに、特別図柄の変動表示中や特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技判定の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技判定の判定結果が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、第１保留表示手段である表示領域９の第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２６】
なお、普通図柄の上限保留個数も例えば４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００２７】
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４は、遊技者が操作を行うことができる。
演出ボタン３１４の内部には、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１４ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中において特定の演出を実行するに際し、演出ボタン３１４の操作を遊技者に促す演出画像を画像表示装置７に表示するとともに、演出ボタン３１４が操作されたときは操作検知信号を出力する。この操作検知信号は、演出ボタンＳＷ３１４ａが有効期間中であれば、後述する演出制御基板２２１において有効な操作検知信号と見なすようにしている。
【００２８】
画像表示装置７は、例えば主要な画像表示が行われる第１表示領域７ａと補助的な画像表示が行われる第２表示領域７ｂとを備えている。
本実施形態では第２表示領域７ｂを画像表示装置７の表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第２表示領域７ｂを表示画面の側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置７の第１表示領域７ａには、第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われる第１特別図柄、または第２特別図柄表示装置２１において変動表示が行われる第２特別図柄に対応した演出図柄３１が表示される。
演出図柄３１は、特定の組合せ（例えば、７７７等）で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を遊技者に報知する。
【００２９】
一方、画像表示装置７の第２表示領域７ｂには、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応したアイコン４０と、第１特別図柄保留表示器２３において表示されている第１特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した保留アイコン４１ａ〜４１ｄが表示されている。
アイコン４０は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第１特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第１特別図柄の変動開始時に第１保留アイコン４１ａをアイコン４０の表示位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第２表示領域７ｂには、第２特別図柄保留表示器２４において表示されている第２特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第２保留球画像も表示可能とされる。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御するメイン制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。
またサブ制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検知する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００３１】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。
また、普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３２】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２５等が接続されている。
【００３３】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように処理を行う。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように処理を行っても良い。
【００３４】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、及び演出ボタンＳＷ３１４ａが接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）８とが接続されている。
ＲＯＭ２３３は、ＣＧＲＯＭ（Character Generator Read Only Memory）を含み、画像表示装置７に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
【００３５】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤２に設けられている各種演出用遊技ランプ３１６（図１、図２には示していない）、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
また、ランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板２４１には、図１、図２には示していない演出用可動役物装置３３１も接続される。
【００３６】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３７】
＜メイン制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１のメイン制御部である遊技制御基板２１１が実行する動作について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板２１１において各種判定を行うために使用する各種判定テーブルの一例を示した図であり、（ａ）は大当たり判定用テーブル、（ｂ）は大当たり図柄判定用テーブル、（ｃ）はリーチ判定用テーブル、（ｄ）は普通図柄判定用テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【００３８】
本実施形態の遊技機１においては、図４（ａ）に示す大当たり判定用テーブルと、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルとにより特別図柄の停止図柄が決定される。また、図４（ｄ）に示す普通図柄判定用テーブルにより普通図柄の停止図柄が決定される。
【００３９】
図４（ａ）に示す大当たり判定用テーブルでは、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。
低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
また、図４（ａ）に示す大当たり判定用テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００４０】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態の遊技機１では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５種類の大当たりが用意されている。
【００４１】
通常時短付き長当たりは、例えば大当たり遊技時に第１大入賞口１６が開放される。そして、大当たり遊技時における第１大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、例えば大当たり遊技時に第２大入賞口１７が開放される。そして、大当たり遊技時における第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００４２】
高確率時短付き長当たりは、例えば大当たり遊技時に第１大入賞口１６が開放される。そして、大当たり遊技時における第１大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、例えば大当たり遊技時に第２大入賞口１７が開放される。そして、大当たり遊技時における第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、例えば大当たり遊技時に第２大入賞口１７が開放される。そして、大当たり遊技時における第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と、遊技球が第２始動口１４に入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合と、遊技球が第２始動口１４に入球した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。
同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合と、遊技球が第２始動口１４に入球した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００４４】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合と、遊技球が第２始動口１４に入球した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合は２５／２５０、遊技球が第２始動口１４に入球した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合は７５／２５０、遊技球が第２始動口１４に入球した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合のみ１００／２５０とされる。
【００４５】
具体的には、遊技球が第１始動口１３に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が第２始動口１４に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００４６】
ここで、遊技球が第１始動口１３に入球したときと、遊技球が第２始動口１４に入球したときに選択される大当たりの種類を比較すると、遊技球が第１始動口１３に入球したときは、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、遊技球が第２始動口１４に入球したときは、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、遊技球が第２始動口１４に入球したときのほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、遊技球の第２始動口１４への入球率が高い遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
【００４７】
また、遊技球が第１始動口１３に入球したときは、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、遊技球が第２始動口１４に入球したときは、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、遊技球が第２始動口１４に入球するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。
このため、本実施形態の遊技機１では、遊技球が第２始動口１４に入球したときは、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００４８】
また、図４（ｃ）に示すリーチ判定用テーブルでは、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球したときに「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数値の中から一つの乱数値を取得し、取得した乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得した乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００４９】
また、図４（ｄ）に示す普通図柄判定用テーブルでは、遊技球がゲート１５を通過したときに「０」〜「９」までの１０個の乱数値の中から一つの乱数値を取得する。
そして、低確率非時短遊技状態または高確率非時短遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用の乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用の乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００５０】
このように構成された本実施形態の遊技機１では、例えば遊技球が第１始動口１３に入球して、第１始動口ＳＷ１３ａを通過すると特別図柄の始動条件が成立する。特別図柄の始動条件の成立した場合、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、遊技用の各種乱数値、例えば大当たり判定用の乱数値、大当たり図柄判定用の乱数値、リーチ判定用の乱数値等を取得する処理を実行する。
なお、遊技球が第２始動口１４に入球して、第２始動口ＳＷ１４ａを通過するという始動条件が成立した場合も上記と同様である。
【００５１】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球して、第１特別図柄または第２特別図柄の保留数が増加した場合、演出制御基板２２１に対して、第１特別図柄または第２特別図柄の保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを送信する処理を実行する。
【００５２】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定処理を実行する。
具体的には、図４（ａ）に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用の乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図４（ｂ）に示した大当たり図柄判定用テーブルを利用して、取得した大当たり図柄判定用の乱数値に基づいて、大当たり図柄を決定する。
一方、特別遊技判定処理において、大当たりに当選していないと判定した場合はハズレ図柄に決定する。
この後、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
【００５３】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、特別図柄の変動を開始させる処理を実行したときに、演出制御基板２２１に対して、特別図柄の変動を開始させたことを示す変動開始コマンドを送信する処理を実行する。
なお、遊技制御基板２１１が演出制御基板２２１に対して送信する変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示す変動パターン指定コマンド、大当たり（小当たりを含む）の判定結果を示す大当たりコマンド、大当たり図柄の判定結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ判定の判定結果を示すリーチ判定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等が含まれる。
【００５４】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、特別図柄が変動を開始させてから所定時間経過後、特別図柄の変動を停止させると共に、演出制御基板２２１に対して、特別図柄の変動を停止させたことを示す変動停止コマンドを送信する処理を実行する。
なお、演出制御基板２２１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できるため、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、必ずしも演出制御基板２２１に対して、変動停止コマンドを送信する処理を実行する必要はない。
【００５５】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、特別図柄の停止図柄が大当たり図柄のときは、演出制御基板２２１に対して、大当たりまたは小当たりのオープニングを告げるオープニングコマンドを送信する処理を実行した後、大当たり遊技（長当たり遊技または短当たり遊技）または小当たり遊技を実行する。
【００５６】
長当たり遊技中は、第１大入賞口１６の第１大入賞口開閉扉１６ｂを所定期間経過するまで、または遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド実行する。
従って、長当たり遊技中は、遊技者は開状態になっている第１大入賞口１６を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
【００５７】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、長当たり遊技中は、各ラウンドのラウンド遊技開始時に、演出制御基板２２１に対して、ラウンド遊技の開始を告げるラウンド遊技開始コマンドを送信する処理を実行する。また、各ラウンドのラウンド遊技終了時に、演出制御基板２２１に対して、ラウンド遊技終了コマンドを送信する処理を実行する。
【００５８】
一方、短当たり遊技中または小当たり遊技中は、第２大入賞口１７の第２大入賞口開閉扉１７ｂを所定期間経過するまで、または遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド実行するが、短当たり遊技中または小当たり遊技中における第２大入賞口１７の開放時間は極めて短いため、遊技者が開状態になっている第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
なお、短当たりまたは小当たり遊技中は、ラウンド遊技が極めて短時間であるため、ラウンド遊技開始コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを送信する処理は実行しないものとする。
【００５９】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、第１大入賞口ＳＷ１６ａまたは第２大入賞口ＳＷ１７ａにおいて遊技球の入球が検知された場合、演出制御基板２２１に対して、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７において遊技球の入球が検知されたことを示す入球コマンドを送信する処理を実行する。
なお、遊技球の第１大入賞口１６への入球は、第１大入賞口１６内の第１大入賞口ＳＷ１６ａにおいて検知される。また、遊技球の第２大入賞口１７への入球は、第２大入賞口１７内の第２大入賞口ＳＷ１７ａにおいて検知される。
【００６０】
また、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、大当たり遊技または小当たり遊技終了時、演出制御基板２２１に対して、大当たりまたは小当たりのエンディングを告げるエンディングコマンドを送信する処理を実行する。
【００６１】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用テーブルと大当たり図柄乱数値とに基づいて、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態（確変遊技状態）、または高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態）の何れかの遊技状態に移行する。
時短遊技状態（低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態）に移行した場合、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、遊技球がゲート１５を通過するのを契機に行われる普通図柄の当選確率が、非時短遊技状態より高確率になると共に、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
【００６２】
このように構成すると、時短遊技中は第２始動口１４への遊技球の入球率が非時短遊技状態より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技を行うことで、非時短遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば低確率時短遊技状態であれば１００回、高確率時短遊技状態であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００６３】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている。よって、非時短遊技中より時短遊技中のほうが、遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができる。
【００６４】
なお、本実施形態の遊技機１では、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、始動口への遊技球の入球に伴う払い出しは１個、或いは０個でも良い。
【００６５】
＜サブ制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１における遊技演出を実現するために、サブ制御基板が実行する各種処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図５は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図５に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。また、タイマ割込み処理は、所定の周期（４ｍｓ）毎に実行される。
【００６６】
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、タイマ割込処理として、遊技制御基板２１１から送信されてくる各種コマンドを受信するコマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン３１４の操作検知を行う演出ボタン処理（Ｓ６２０）、画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。なお、コマンド受信処理の詳細については後述する。
【００６７】
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００６８】
［コマンド受信処理］
図６は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０１において、遊技制御基板２１１から送信されてくる保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０２において、保留数増加コマンドを設定する保留数増加コマンド設定処理を実行する。
【００６９】
保留数増加コマンド設定処理では、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板２２１のＲＡＭ２２４に保留個数を示す保留フラグを記憶すると共に、画像表示装置７の第２表示領域７ｂに保留アイコン４１を表示させるための処理を実行する。
【００７０】
一方、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップＳ７０２の保留数増加コマンド設定処理を実行することなくステップＳ７０３に移行する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０３において、遊技制御基板２１１から送信されてくる変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０４において、演出図柄を選択し、選択した演出図柄対応する演出図柄表示コマンドをＲＡＭ２２４の所定領域にセットする演出図柄選択処理を実行する。
なお、演出図柄選択処理において、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットされた演出図柄表示コマンドは、図５に示したコマンド送信処理において、画像制御基板２３１に対して送信される。
【００７２】
次に、ステップＳ７０５において、遊技演出を選択する演出選択処理を実行する。なお、演出選択処理の詳細については後述する。
ステップＳ７０３において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップＳ７０４の演出図柄選択処理、ステップＳ７０５の演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に移行する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０６において、遊技制御基板２１１から送信されてくる変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析結果に基づいて、モードフラグを変更する処理等が挙げられる。
ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に移行する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０８において、遊技制御基板２１１から送信されてくるオープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０９において、特別遊技演出選択処理を実行する。なお、特別遊技演出選択処理については後述する。
ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に移行する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１０において、遊技制御基板２１１から送信されてくるエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、エンディング演出選択処理については後述する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１２において、遊技制御基板２１１から送信されてくるラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、ラウンド遊技開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７１３において、ラウンド遊技開始処理を実行する。なお、ラウンド遊技開始処理の詳細については後述する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１４において、遊技制御基板２１１から送信されてくるラウンド遊技終了コマンドを受信したか否かの判定を行い、ラウンド遊技終了コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７１５において、ラウンド遊技終了処理を実行する。
ラウンド遊技終了処理では、遊技制御基板２１１から送信されてくるラウンド遊技終了コマンドに基づいてラウンド遊技終了表示コマンドを画像制御基板２３１に送信するための処理が行われる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１６において、遊技制御基板２１１から送信されてくる入球コマンドを受信したか否かの判定を行い、入球コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７１７において、入球演出選択処理を実行する。
入球演出選択処理では、遊技制御基板２１１から送信されてくる入球コマンドの解析を行い、解析結果に基づいて入球演出表示コマンドを画像制御基板２３１に送信するための処理が行われる。なお、入球演出選択処理の詳細については後述する。
【００７９】
そして、ステップＳ７１８において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。
客待ちコマンド受信処理では、特別図柄の変動が停止したときに遊技制御基板２１１から送信されてくる客待ちコマンドを受信したか否かの判定を行い、客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、客待ち演出処理を実行する。
客待ち演出処理では、画像表示装置７に客待ち画面を表示する客待ち演出開始コマンドを画像制御基板２３１に送信するための処理が行われる。
【００８０】
［演出選択処理］
図７は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２１において、遊技制御基板２１１から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ２２４に記憶されている保留数を減算する保留数減算処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果、変動演出パターンを選択決定するための演出用乱数値、及び図示しない変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定テーブル等に基づいて、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を行い、続くステップＳ７２４において、選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットして演出選択処理を終了する。
【００８１】
［変動演出終了中処理］
図８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７４１において、遊技制御基板２１１から送信されてきた変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいて変動演出を終了する場合は、次のステップＳ７４２において、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００８２】
［特別遊技演出選択処理］
図９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７５１において、遊技制御基板２１１から送信されてきたオープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、特別遊技の種類（長当たり、短当たり、小当たり）に基づいて特別遊技の演出パターンを選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニング演出開始コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットして、当たり演出選択処理を終了する。
【００８３】
［エンディング演出選択処理］
図１０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７６１において、遊技制御基板２１１から送信されてきたエンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７６２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出開始コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【００８４】
［ラウンド遊技開始処理］
図１１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するラウンド遊技開始処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７７１において、遊技制御基板２１１から送信されてきたラウンド遊技開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７７２において、ラウンド遊技開始コマンドの解析結果に基づいて、ラウンド開始表示コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
次に、ＣＰＵ２２１は、ステップＳ７７３において、例えば遊技球の第１大入賞口１６への入球個数を示す個数カウンタＣの値を「０」に戻す。そして続くステップＳ７７４において、第１大入賞口１６へ規定個数を超えた入球があったときにＯＮとなる特定フラグをＯＦＦにしてラウンド遊技開始処理を終了する。
【００８５】
［画像表示処理］
次に、画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。
図１２は、画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１１において、演出制御基板２２１から演出図柄表示コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８１１において、演出図柄表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８１２において、受信した演出図柄表示コマンドに基づいて、画像表示装置７に演出図柄を表示する表示制御を実行する。
ステップＳ８１１において、演出図柄表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８１２の処理を行うことなく、ステップＳ８１３に移行する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１３において、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８１３において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８１４において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置７に所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。これにより、画像表示装置７に演出画像を表示する制御が実行される。
ステップＳ８１３において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８１４の処理を行うことなく、ステップＳ８１５に移行する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１５において、演出制御基板２２１から後述する入球演出表示コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８１５おいて、入球演出表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８１６において、受信した入球演出表示コマンドに基づいて、例えば、画像表示装置７に表示する入球演出画像を表示する制御を実行して画像表示処理を終了する。
一方、ステップＳ８１５において、入球演出表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８１６の処理を行うことなく画像表示処理を終了する。
【００８８】
［音声出力処理］
図１３は、画像制御基板のＣＰＵが実行する音声出力処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８２１において、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８２２において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、音声出力装置８から出力する音声の出力制御を実行する。これにより、音声出力装置８から演出時の各種効果音を出力することができる。
なお、ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８２２の処理を行うことなく、ステップＳ８２３に移行する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８２３において、演出制御基板２２１から後述する入球音出力コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ８２３おいて、入球音出力コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８２４において、受信した入球音出力コマンドに基づいて、音声出力装置８から出力する入球音の制御を実行する。この後、音声出力処理を終了する。
これにより、音声出力装置８から遊技球が第１大入賞口１６へ入球したときの各種入球音を出力することができる。
なお、ステップＳ８２３において、入球音出力コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８２４の処理を行うことなく音声出力処理を終了する。
【００９０】
ここで、本実施形態の遊技機１において実行される遊技演出について説明する。
図１４は、本実施形態の遊技機１における大当たり当選時の遊技演出の一例を示した図である。
図１４（ａ）に示す画像表示装置７の表示画面では、３つの演出図柄３１がハズレ並び（「２４６」）で停止表示されている。
ここで、遊技球が第１始動口１３に入球するといった始動条件が成立すると、図１４（ｂ）に示すように、３つの演出図柄３１が変動表示状態となる。
そして、当該変動が大当たりに当選している場合は、例えば３つの演出図柄３１が変動を開始してから所定時間経過後、図１４（ｃ）に示すように、３つの演出図柄３１のうち、２つの演出図柄３１が同一の図柄揃いで停止した所謂リーチ状態（例えば「７↓７」）に移行する。次いで、図１４（ｄ）に示すように、画像表示装置７にリーチ演出画像５１を所定期間表示した後、図１４（ｅ）に示すように、３つの演出図柄３１を大当たりの図柄揃い（例えば「７７７」）停止表示させるようにしている。
【００９１】
図１５は、本実施形態の遊技機１における大当たり遊技時の遊技演出の一例を示した図である。
図１５（ａ）に示すように、３つの演出図柄３１が大当たりの図柄揃い（例えば「７７７」）で停止表示された場合、次にオープニング演出として、図１５（ｂ）に示すように、大当たりに当選したことを示すオープニング演出画像６１を表示する。この後、例えば１６ラウンドの長当たり遊技であれば、１ラウンド目のラウンド遊技開始時に、当該ラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であることを遊技者に報知するラウンド報知演出を実行する。
具体的には、図１５（ｃ）に示すように、当該ラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であることを遊技者に報知するために、例えば「第１ラウンド開始」といったラウンド報知画像６２を画像表示装置７に表示すると共に、ラウンド報知音声６３を音声出力装置８から出力する。
【００９２】
以下同様に、２ラウンド目のラウンド遊技開始時に、図１５（ｄ）に示すように、当該ラウンド遊技が２ラウンド目のラウンド遊技であることを遊技者に報知するラウンド報知演出を実行する。
このようなラウンド報知演出は、図１５（ｅ）に示すように、当該ラウンド遊技が１６ラウンド（最終ラウンド）まで行われる。
【００９３】
ところで、パチンコ機等の遊技機では、ラウンド遊技中に大入賞口内に規定個数を超えた遊技球が入賞する、いわゆるオーバー入賞が発生することがある。
このようなオーバー入賞は、遊技者からすれば大当たり中に獲得できる出球が増加するため、遊技者にとっては喜ばしいことである。
しかしながら、これまでの遊技機では、遊技者にオーバー入賞を認識させることが困難であった。
そこで、本実施形態の遊技機１では、大当たりラウンド遊技中にオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞の発生を遊技者に認識させる新たな遊技演出を提供するようにした点に特徴がある。
【００９４】
［第１実施例］
先ず、本実施形態の遊技機１において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第１実施例について説明する。
【００９５】
図１６は、本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第１実施例を示した図である。なお、本実施形態では、１６ラウンド大当たりのラウンド遊技を例に挙げて説明する。
なお、以下に説明する各ラウンドのラウンド遊技演出は、図１５に示した各ラウンドのラウンド遊技の開始を告げるラウンド報知演出の後に実行される。
第１〜第１６ラウンドの大当たりラウンド遊技中は、図１６（ａ）に示すように、画像表示装置７に各ラウンドのラウンド演出画像６４を表示すると共に、音声出力装置８からラウンド演出画像６４に対応した演出音６５を出力する。
【００９６】
また、本実施形態の遊技機１では、第１〜第１６ラウンドの大当たりラウンド遊技中に、例えば遊技球が第１大入賞口１６に入球した場合、その入球が当該ラウンド遊技における規定個数内の入球であった場合は、第１大入賞口ＳＷ１６ａの入球検知にあわせて、図１６（ａ）に示すように、音声出力装置８から通常入球音（例えば「ピッ」）６６を出力するようにしている。
【００９７】
そして、本実施形態の遊技機１では、第１〜第１５ラウンドまでの大当たりラウンド遊技中に、例えば遊技球が第１大入賞口１６に入球し、その入球が当該ラウンド遊技における規定個数を超えた入球であった場合は、図１６（ｂ）に示すように、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示し、音声出力装置８から特定入球音（例えば「ヤッタネ」）７２を出力する。
【００９８】
また、本実施形態の遊技機１では、第１６ラウンドの大当たりラウンド遊技中に、例えば遊技球が第１大入賞口１６に入球し、その入球が当該ラウンド遊技における規定個数を超えた入球であった場合は、図１６（ｃ）に示すように、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示することなく、例えば大当たりラウンド遊技のエンディングを告げるエンディング演出画像６７の表示を行う。そして、音声出力装置８から規定個数を超えた入球があったことを報知する特定入球音７２を出力するようにしている。
【００９９】
このように第１実施例では、第１〜第１５ラウンドの大当たりラウンド遊技中に、規定個数を超えたオーバー入賞が発生した場合、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示すると共に、音声出力装置８から特定入球音７２を出力するようにしているので、遊技者にオーバー入賞が発生したことを確実に報知することができる。
また、第１実施例では、大当たりラウンド遊技中に、特定入球画像７１の表示や、特定入球音７２の出力を行うようにしているので、比較的単調になりがちな大当たりラウンド遊技中の興趣を高めることができるという利点もある。
さらに、第１実施例では、最終ラウンドの大当たりラウンド遊技中に規定個数を超えたオーバー入賞が発生した場合、エンディング演出画像６７の表示を行ったままで、音声出力装置８から特定入球音７２を出力するようにしているので、大当たりラウンド遊技の終了を告げるエンディング演出を邪魔することなく、遊技者にオーバー入賞が発生したことを報知することができる。
【０１００】
さらに、第１実施例では、大当たりラウンド遊技中に、第１大入賞口１６に入球した遊技球が、当該ラウンド遊技における規定個数を超えた１個目の入球であった場合と２個目以上の複数個の入球した場合とにおいて、共通の入球演出を行うようにしている。
例えば、第１〜第１５ラウンドまでの大当たりラウンド遊技中に、第１大入賞口１６に入球した遊技球が、当該ラウンド遊技における規定個数（例えば１０個）を超えた１個目または複数個目の入球であった場合は、１個目の遊技球が入球した場合と２個目以上の遊技球が入球した場合とで、共通の入球演出を行うようにしている。すなわち、共通の入球演出として、図１７に示す特定入球画像７１の表示と、特定入球音７２の出力を１回だけ行うようにする。
【０１０１】
また、最終ラウンド遊技中に、第１大入賞口１６に入球した遊技球が、当該ラウンド遊技における規定個数を超えた１個目または複数個目の入球であった場合は、１個目の遊技球の入球した場合と２個目以上の遊技球が入球した場合とで行う共通の入球演出として、図示しないが、音声出力装置８から特定入球音７２の出力を１回だけ行うようにする。
【０１０２】
このように構成した場合も、遊技者にオーバー入賞が発生したことを確実に報知することができる。
また、大当たりラウンド遊技中に規定個数を超えて複数個の遊技球が入球した場合であっても、入球演出を１回行うだけで良いため、入球演出処理の軽減を図ることができる。
【０１０３】
なお、第１実施例、最終ラウンドの大当たりラウンド遊技中に、第１大入賞口１６に規定個数を超えた入球があった場合は、最終ラウンド以外の第１〜第１５ラウンドまでの大当たりラウンド遊技中とは異なる入球演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、第１〜第１５ラウンドまでの大当たりラウンド遊技同様、特定入球画像７１の表示と、特定入球音７２の出力の両方を行うようにしてもよい。
【０１０４】
［入球演出選択処理］
図１８は、第１実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９０１において、遊技球の第１大入賞口１６への入球個数を示す入球個数カウンタＣの値に「１」加算する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９０２において、入球個数カウンタＣが規定個数Ｃ１以下であるか否かの判定を行う。そして、規定個数Ｃ１以下であると判定した場合は、音声出力装置８から規定個数Ｃ１内の入球であることを示す通常入球音を出力するための通常入球音出力コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットする処理を行う。この後、入球演出選択処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ９０２において、入球個数カウンタＣが規定個数Ｃ１以下でないと判定した場合、すなわち、第１大入賞口１６の規定個数Ｃ１を超えた入球であると判定した場合は、ステップＳ９０４に移行する。
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ２２２は、第１大入賞口１６への遊技球の入球が規定個数Ｃ１を超えた入球であることを示す特定フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、特定フラグがＯＮでないと判定した場合は、つまり第１大入賞口１６への遊技球の入球が規定個数Ｃ１を超えた１個目の入球であると判定した場合は、ステップＳ９０５に移行する。
【０１０６】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ２２２は、特定フラグをＯＮにし、続くステップＳ９０６において、音声出力装置８から規定個数Ｃ１を超えた入球であることを示す特定入球音を出力させるための特定入球音出力コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットする処理を行う。
【０１０７】
次に、ステップＳ９０７において、ＣＰＵ２２２は、現在の大当たりラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定を行い、最終ラウンドでないと判定した場合は、ステップＳ９０８において、画像表示装置７に規定個数Ｃ１を超えた入球であることを示す特定入球演出画像を表示させるための特定入球演出表示コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットする処理を行う。この後、入球演出選択処理を終了する。
一方、ステップＳ９０７において、現在の大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、画像表示装置７に特定入球演出画像を表示するための特定入球演出表示コマンドをセットする処理を行うことなく、入球演出選択処理を終了する。
【０１０８】
また、ステップＳ９０４において、ＣＰＵ２２２は、特定フラグがＯＮであると判定した場合、すなわち、第１大入賞口１６への遊技球の入球が規定個数Ｃ１を超えた２個目以上の入球である場合は、入球演出を行うことなく、入球演出選択処理を終了する。
【０１０９】
このように構成すれば、第１大入賞口１６に規定個数を超えて１個の遊技球が入球した場合と複数個の遊技球が入球した場合とで、共通の入球演出として１回の入球演出を行うことが可能になる。
【０１１０】
なお、本実施形態では、特別入賞口として第１大入賞口１６を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第２大入賞口１７を用いても良いことは言うまでもない。
【０１１１】
［第２実施例］
次に、本実施形態の遊技機１において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第２実施例について説明する。
【０１１２】
図１９は、本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第２実施例を示した図である。なお、第１大入賞口１６に規定個数内の遊技球が入球したときの入球演出は、第１実施例と同一であるため、ここでは説明を省略し、規定個数を超えて遊技球が入球したときの入球演出についてのみ説明する。
【０１１３】
第２実施例では、第１〜第１５ラウンドまでの大当たりラウンド遊技中に、規定個数を超えて１個の遊技球の入球が検知された場合は、図１９（ａ）に示すように、第１の入球演出として、画像表示装置７に第１特定入球画像７１を表示し、音声出力装置８から第１特定入球音７２を出力する。
【０１１４】
なお、第２実施例でも、最終ラウンドのラウンド遊技中に規定個数を超えて１個の遊技球の入球が検知された場合は、上記図１６（ｃ）に示したように、画像表示装置７にエンディング演出画像６７の表示を行ったままで、音声出力装置８から第１の入球演出として第１特定入球音７２だけを出力する。
【０１１５】
さらに、第２実施例では、上記した第１の入球演出を行っているときに、新たに第１大入賞口１６に規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、上記第１の入球演出の終了後に、第２の入球演出として、図１９（ｂ）に示すような第１の入球演出と同じ第１特定入球画像７１及び第１特定入球音７２を出力する。
また、第２実施例では、上記した第１の入球演出を行っているときに、新たに第１大入賞口１６に規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、上記第１の入球演出の終了後に、第２の入球演出として、図１９（ｃ）に示すような第１の入球演出とは異なる第２特定入球画像７３及び第２特定入球音（例えば「スゴーイ」）７４を出力する。
【０１１６】
このように構成した場合は、複数個のオーバー入賞が発生したときに、遊技者に対して、複数個のオーバー入賞が発生したことを報知することが可能になる。
特に、図１９（ａ）に示す第１の入球演出を行っているときに、新たに第１大入賞口１６に規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、図１９（ｃ）に示したように、第１入球演出は異なる第２の入球演出を行うようにすると、複数個のオーバー入賞が発生したことを確実に報知することができる。
【０１１７】
なお、第２実施例における第１の入球演出の終了後とは、第１の入球演出が規定通り完了した後であっても、第１の入球演出が規定通り完了する前に強制的に終了させた後であっても良い。
【０１１８】
［入球演出選択処理］
図２０は、第２実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１８と同一処理には同一ステップ番号を付して詳細な説明は省略する。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９０６において、音声出力装置８から規定個数Ｃ１を超えた入球であることを示す第１特定入球音７２（図１９（ｂ））を出力させるための第１特定入球音出力コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
【０１１９】
次に、ステップＳ９０７において、ＣＰＵ２２２は、現在の大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行い、最終ラウンドでないと判定した場合は、ステップＳ９０８において、画像表示装置７に規定個数Ｃ１を超えた入球であることを示す第１特定入球演出画像７１（図１９（ｂ））を表示させるための第１特定入球演出表示コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットする処理を行った後、入球演出選択処理を終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ９０４において、ＣＰＵ２２２は、第１大入賞口１６への遊技球の入球が規定個数Ｃ１を超えた入球であることを示す特定フラグがＯＮであると判定した場合、すなわち、入球演出が行われているときに新たに規定個数Ｃ１を超えて遊技球の入球が検知された場合は、ステップＳ９１１に移行する。
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ２２２は、音声出力装置８から規定個数Ｃ１を超えた新たな遊技球の入球であることを示す第２特定入球音７４（図１９（ｃ））を出力させるための第２特定入球音出力コマンドを画像制御基板２３１に対して送信するために、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
【０１２１】
次に、ステップＳ９１２おいて、ＣＰＵ２２２は、現在の大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行い、最終ラウンドでないと判定した場合は、ステップＳ９１３において、画像表示装置７に規定個数Ｃ１を超えた新たな遊技球の入球であることを示す第２特定入球演出画像７３（図１９（ｃ））を表示させるための第２特定入球演出表示コマンドをＲＡＭ２２４の所定領域にセットする処理を行った後、入球演出選択処理を終了する。
【０１２２】
このように構成すれば、第１の入球演出を行っているときに、新たに第１大入賞口１６に規定個数を超えた２個目の入球が検知された場合、第１の入球演出の終了後に、第１の入球演出と同じまたは異なる第２の入球演出を行うことが可能になる。
【０１２３】
［第３実施例］
次に、本実施形態の遊技機１において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第３実施例について説明する。
図２１は、本実施形態の遊技機１における大当たり遊技時の遊技演出の一例を示した図である。
図２１（ａ）に示すように、３つの演出図柄３１が大当たりの図柄揃い（例えば「４４４」）で停止表示された場合、次にオープニング演出として、図２１（ｂ）に示すように、大当たりに当選したことを示すオープニング演出画像６１を表示する。この後、例えば１６ラウンドの長当たり遊技であれば、１ラウンド目のラウンド遊技に移行する。１ラウンド目のラウンド遊技中は、図２１（ｃ）に示すような第１ラウンド演出画像６４が表示される。１ラウンド目のラウンド遊技終了後は、２ラウンド目のラウンド遊技に移行する。そして、２ラウンド目のラウンド遊技中は、図２１（ｄ）に示すような第２ラウンド演出画像６４が表示される。
【０１２４】
以降、３ラウンド、４ラウンド、５ラウンド、６ラウンドの順にラウンド遊技を行い、７ラウンド目のラウンド遊技へ移行する。
７ラウンド目のラウンド遊技中は、特定演出として、例えば図２１（ｅ）に示すような昇格演出画像８１が表示される。
昇格演出画像８１は、当該大当たりが時短遊技（低確率時短遊技）を伴う大当たりではなく、時短遊技より遊技者に有利な確変遊技（高確率時短遊技）を伴う大当たりである可能性を示唆する演出画像である。
【０１２５】
そして、当該大当たりが確変遊技を伴う大当たりの場合は、特定演出として、８ラウンド目のラウンド遊技中に、例えば図２１（ｆ）に示すような確変確定画像８２が表示される。
確変確定画像８２は、当該大当たりが確変遊技（高確率時短遊技）を伴う大当たりであることを報知する演出画像である。
【０１２６】
そして、９ラウンド目〜１６ラウンドまでのラウンド遊技中は、図２１（ｇ）に示す第９ラウンド演出画像６４〜図２１（ｈ）に示す第１６ラウンド演出画像６４が表示される。
【０１２７】
ところで、図２１に示した大当たり遊技時の遊技演出では、図２１（ｅ）（ｆ）に示した特定演出の演出結果が、それ以降の遊技に多大な影響を与えるため、遊技者の関心が高い遊技演出の一つとされる。
そこで、第３実施例では、大当たり遊技演出として、通常のラウンド遊技演出とは異なる特定演出を行っているときに、第１大入賞口１６に規定個数を超えて遊技球が入球した場合は、入球演出の実行を規制するようにした点に特徴がある。
【０１２８】
図２２は、本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第３実施例を示した図である。なお、第１大入賞口１６に規定個数内の遊技球が入球したときの入球演出は、第１実施例と同一であるため、ここでは説明を省略し、規定個数を超えて遊技球が入球したときの入球演出についてのみ説明する。
【０１２９】
第３実施例では、第１〜第１６ラウンドまでの大当たりラウンド遊技のうち、特定演出が行われていない大当たりラウンド遊技中に、規定個数を超えて遊技球が入球した場合、図２２（ａ）に示すように、入球演出として、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示すると共に、音声出力装置８から特定入球音７２を出力する。
【０１３０】
一方、特定演出が行われている第７ラウンドと第８ラウンドのラウンド遊技中に、規定個数を超えて遊技球が入球した場合は、図２２（ｂ）に示すように、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示することなく、昇格演出画像８１や確変確定画像８２等の特定演出画像８０の表示を行ったままで、音声出力装置８から特定入球音７２だけを出力する、或いは図２２（ｃ）に示すように、入球演出を全く行わないようにしている。
【０１３１】
なお、第３実施例でも、最終ラウンドのラウンド遊技中に規定個数を超えた遊技球の入球があった場合は、図１６（ｃ）に示したように、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示することなく、エンディング演出画像６７の表示を行ったままで、音声出力装置８から入球演出として特定入球音７２だけを出力するようにしてもよい。
【０１３２】
このように第３実施例では、遊技者の関心が高い特定演出が行われているときにオーバー入賞が発生した場合、図２２（ｂ）に示すようにオーバー入賞の入球演出として、特定入球音７２だけを出力する、或いは、図２２（ｃ）に示すようにオーバー入賞の入球演出を行わないようにしているので、オーバー入賞を報知する入球演出が特定演出の妨げになるのを防止することができる。
【０１３３】
［入球演出選択処理］
図２３は、第３実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１８と同一処理には同一ステップ番号を付して詳細な説明は省略する。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９２１において、特定演出を実行中であるか否かの判定を行い、特定演出を実行中でないと判定した場合は、ステップＳ９２２において、画像表示装置７に規定個数Ｃ１を超えた入球であることを示す特定入球画像７１（図２２（ａ））を表示させるための特定入球演出表示コマンドをＲＡＭ２２４の所定領域にセットする処理を行った後、入球演出選択処理を終了する。
また、ステップＳ９２１において、特定演出を実行中であると判定した場合は、上記したステップＳ９２２の処理を実行することなく、入球演出選択処理を終了する。
【０１３４】
このように構成すれば、特定演出が行われているときにオーバー入賞が発生した場合は、オーバー入賞の入球演出として、図２２（ｂ）に示したように画像表示装置７に特定入球画像７１を表示することなく、特定演出画像８０の表示を行ったままで、音声出力装置８から特定入球音７２だけを出力することが可能になる。
また、図２２（ｃ）に示したように、オーバー入賞の入球演出を全く行わないように構成する場合は、ステップＳ９０６の処理をステップＳ９２２の処理と同じタイミングで行うようにすれば良い。
【０１３５】
なお、第３実施例では、特定演出が大当たりラウンド遊技の一部のラウンドのラウンド遊技演出として行われる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば本実施形態の遊技機１が大当たりラウンド遊技のラウンド回数が異なる複数種類の大当たりを備えている場合、特定の大当たり（例えば出球無し大当たりや一部の出球有り大当たり）の大当たりラウンド遊技全体で行われる大当たり演出を特定演出としても良い。その場合は、特定の大当たりの大当たりラウンド遊技では、全てのラウンドにおいてオーバー入賞の入球演出を規制することも可能になる。
また、大当たりラウンド遊技中に遊技球の払い出しができないことを報知するエラー報知演出が行われた場合は、このエラー報知演出を特定演出としてオーバー入賞の入球演出を規制するようにしてもよい。
【０１３６】
［第４実施例］
次に、本実施形態の遊技機１において、大当たりラウンド遊技中に遊技球が大入賞口に入球したときに実行される入球演出の第４実施例について説明する。
図２４は、本実施形態の遊技機１において、実行可能な入球演出の第４実施例を示した図である。なお、第１大入賞口１６に規定個数内の遊技球が入球したときの入球演出は、第１実施例と同一であるため、ここでは説明を省略し、規定個数を超えて遊技球が入球したときの入球演出についてのみ説明する。
【０１３７】
第４実施例では、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過する前に規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、入球演出として、図２４（ａ）に示すように、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示すると共に、音声出力装置８から特定入球音７２を出力する。
【０１３８】
なお、この場合も最終ラウンドのラウンド遊技中に規定個数を超えた遊技球の入球が検知された場合は、図１６（ｃ）に示した画像表示装置７に特定入球画像７１を表示することなく、エンディング演出画像６７の表示を行ったままで、音声出力装置８から特定入球音７２だけを出力するようにしてもよい。
【０１３９】
一方、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後、規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合は、図２４（ｂ）に示すように、画像表示装置７に特定入球画像７１を表示することなく、インターバル画像９０の表示を行ったままで、音声出力装置８から特定入球音７２だけを出力する、或いは図２４（ｃ）に示すように、入球演出を全く行わないようにしている。
【０１４０】
このように構成した場合は、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後、規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合には、図２４（ｂ）に示すようにオーバー入賞の入球演出として、特定入球音７２だけを出力する、或いは、図２４（ｃ）に示すようにオーバー入賞の入球演出を行わないようにしているので、例えば第１大入賞口１６の開閉扉に遊技球が挟まるといった何らかの要因により入球検知が遅延した場合でも違和感のない入球演出が可能になる。
また、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後、オーバー入賞の入球演出を行わないようにすると、オーバー入賞の入球演出が例えば所定時間経過後に行われる次のラウンドのラウンド演出等の妨げになるのを防止することができる。
【０１４１】
［入球演出選択処理］
図２５は、第４実施例の入球演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する入球演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１８と同一処理には同一ステップ番号を付して詳細な説明は省略する。
【０１４２】
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ９３１において、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過したか否かの判定を行い、所定時間経過していないと判定した場合は、ステップＳ９３２において、画像表示装置７に規定個数を超えた入球であることを示す特定入球画像７１（図２４（ａ））を表示させるための特定入球演出表示コマンドをＲＡＭ２２４の所定領域にセットする処理を行った後、入球演出選択処理を終了する。
また、ステップＳ９３１において所定時間経過していると判定した場合は、上記したステップＳ９３１の処理を実行することなく、入球演出選択処理を終了する。
【０１４３】
このように構成すれば、規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後にオーバー入賞が発生した場合は、オーバー入賞の入球演出として、図２４（ｂ）に示したように画像表示装置７に特定入球画像７１を表示することなく、インターバル画像９０の表示を行ったままで、音声出力装置８から特定入球音７２だけを出力することが可能になる。
また、図２４（ｃ）に示したように、オーバー入賞の入球演出を全く行わないように構成する場合は、ステップＳ９０６の処理をステップＳ９３２の処理と同じタイミングで行うようにすれば良い。
【０１４４】
また、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０１４５】
＜本発明の構成及び効果＞
本発明の遊技機１は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段（２１１）と、特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口（１６）に規定個数の遊技球が入球するまで特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段（２１１）と、特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段（２２１）と、を備え、演出制御手段は、特別入賞口に規定個数を超えて遊技球が入球すると、当該入球に応じた入球演出を行わせることが可能であり、規定個数を超えて１個の遊技球が入球した場合と複数個の遊技球が入球した場合とで、共通の入球演出を行わせるようにしているので、新たな遊技演出を実現することができる。
【０１４６】
また本発明の遊技機１は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段（２１１）と、特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口（１６）に遊技球が入球したことを検知する検知手段（１６ｂ）によって規定個数の遊技球の入球が検知されるまで特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段（２１１）と、特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段（２２１）と、を備え、演出制御手段は、特別入賞口に規定個数を超えた遊技球の入球が検知されると、当該検知に応じた第１の入球演出を行わせることが可能であり、第１の入球演出を行わせているときに新たに規定個数を超えて遊技球の入球が検知された場合、当該第１の入球演出の終了後に、第１の入球演出と同じ又は異なる第２の入球演出を行わせるようにしているので、新たな遊技演出を実現することができる。
【０１４７】
また本発明の遊技機１は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段（２１１）と、特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口（１６）に規定個数の遊技球が入球するまで特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段（２１１）と、特別遊技が実行されているときに、演出手段に当該特別遊技に応じた特別遊技演出を行わせる演出制御手段（２２１）と、を備え、演出制御手段は、特別入賞口に規定個数を超えて遊技球が入球すると、当該入球に応じた入球演出を行わせることが可能であり、特別遊技演出として通常とは異なる特定演出を行わせているときに規定個数を超えて遊技球が入球した場合、入球演出を規制するようにしているので、新たな遊技演出を実現することができる。
【０１４８】
また本発明の遊技機１は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かを判定する判定手段（２１１）と、特別遊技に当選したと判定された場合、遊技領域に設けられた特別入賞口（１６）に遊技球が入球したことを検知する検知手段（１６ｂ）によって規定個数の遊技球の入球が検知されるまで特別入賞口に遊技球が入球し易い状態が継続可能な開放遊技を含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段（２１１）と、特別遊技が実行されているときに、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段（２２１）と、を備え、演出制御手段は、特別入賞口に規定個数を超えた遊技球の入球が検知されると、当該検知に応じた入球演出を行わせることが可能であり、記規定個数の遊技球の入球が検知されてから所定時間経過後に、規定個数を超えた遊技球の入球が検知された場合、入球演出を規制するようにしているので、新たな遊技演出を実現することができる。
【符号の説明】
【０１４９】
１…遊技機、２…遊技盤、７…画像表示装置、８…音声出力装置、１３…第１始動口、１４…第２始動口、１６…第１大入賞口、１６ａ…第１大入賞口ＳＷ、１７…第２大入賞口、１７ａ…第２大入賞口ＳＷ、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板、２４１…ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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