【事件の表示】
　特許第２９０７２００号「ゲームのリプレイ機能を有するゲーム装置及びその方法」の請求項１乃至７に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２９０７２００号の請求項２、３、６に係る特許を維持する。
【理　由】
第１．手続きの経緯
　特許２９０７２００号の請求項１乃至７に係る発明（以下「本件発明１乃至７」という。）は、平成７年６月２７日に特許出願（優先日、平成６年６月２８日）した特願平７−５２８８４６号の一部を平成１０年１月２２日に特願平１０−１００８７号として新たな特許出願としたものであって、平成１１年４月２日に特許の設定登録がなされたところ、「清田洋三」及び「渡辺正之」より特許異議の申立てがなされ、平成１２年４月２０日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１２年７月１０日付けで意見書及び訂正請求書（本訂正請求書は後日取り下げ）が提出され、ついで平成１２年１０月１２日付けで再度の取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１２年１２月４日付けで意見書及び訂正請求書（本訂正請求書は後日取り下げ）が提出され、さらに平成１５年１２月１０日付けで再再度の取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１６年２月２３日付けで意見書及び訂正請求書が提出されたものである。
　　　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容
　平成１６年２月２３日になされた訂正請求の内容は以下のとおりである。
　i．訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１、４、５、７を削除する。
　ii．訂正事項ｂ
　特許請求の範囲の請求項２に記載の、
「ゲーム進行中に生成されるゲームデータを所定期間分記憶する記憶手段」を「ゲーム進行中に生成されるオブジェクトの絶対座標および動作データを所定期間分古いデータを更新しながら記憶する記憶手段」と、「前記記憶手段から前記ゲームデータを読み出し」を「前記記憶手段から前記オブジェクトの絶対座標および動作データを読み出し」と、「前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサ」を「前記読み出したオブジェクトの絶対座標および動作データ及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力に従って透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサ」と、「画像表示制御ユニットとを有する」を「画像表示制御ユニットとを有し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成する」と訂正する。
　iii．訂正事項ｃ
　特許請求の範囲の請求項３に記載の、
「最新のゲームデータを記憶するリンクメモリ」を「最新のオブジェクトの絶対座標および動作データをリングカウンタ値に応じたアドレスに記憶するリングメモリ」と訂正する。
　iv．訂正事項ｄ
　特許請求の範囲の請求項６に記載の、
「ゲーム進行中に生成されるゲームデータの履歴を所定期間分メモリに記憶する工程」を「ゲーム進行中に生成されるオブジェクトの絶対座標および動作データの履歴を所定期間分古いデータを更新しながらメモリに記憶する工程」と、「前記メモリから前記ゲームデータを読み出し」を「前記メモリから前記オブジェクトの絶対座標および動作データを読み出し」と、「前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成する工程」を「前記読み出したオブジェクトの絶対座標および動作データ及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力に従って透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた表示すべき前記オブジェクトの画像データをプロセッサにより生成する工程」と、「前記生成された画像データを表示する工程とを有する」を「前記生成された画像データを画像表示制御ユニットにより表示する工程とを有し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成する」と訂正する。
　v．訂正事項ｅ
　発明の詳細な説明に記載の、
段落【００１５】【００１６】を削除し、段落【００１７】【００１８】を請求項２に対応して訂正する。
　　　　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否について
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１、４、５、７を削除することで特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｂは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項２に記載された、「ゲーム進行中に生成されるゲームデータを所定期間分記憶する記憶手段」を「ゲーム進行中に生成されるオブジェクトの絶対座標および動作データを所定期間分古いデータを更新しながら記憶する記憶手段」と、「前記記憶手段から前記ゲームデータを読み出し」を「前記記憶手段から前記オブジェクトの絶対座標および動作データを読み出し」と、「前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサ」を「前記読み出したオブジェクトの絶対座標および動作データ及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力に従って透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサ」と、「画像表示制御ユニットとを有する」を「画像表示制御ユニットとを有し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成する」と訂正して、より下位概念に具体化限定化するものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｃは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項３に記載された、「最新のゲームデータを記憶するリンクメモリ」を「最新のオブジェクトの絶対座標および動作データをリングカウンタ値に応じたアドレスに記憶するリングメモリ」と訂正して、より下位概念に具体化限定化するものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｄは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項６に記載された、「ゲーム進行中に生成されるゲームデータの履歴を所定期間分メモリに記憶する工程」を「ゲーム進行中に生成されるオブジェクトの絶対座標および動作データの履歴を所定期間分古いデータを更新しながらメモリに記憶する工程」と、「前記メモリから前記ゲームデータを読み出し」を「前記メモリから前記オブジェクトの絶対座標および動作データを読み出し」と、「前記ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成する工程」を「前記読み出したオブジェクトの絶対座標および動作データ及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力に従って透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた表示すべき前記オブジェクトの画像データをプロセッサにより生成する工程」と、「前記生成された画像データを表示する工程とを有する」を「前記生成された画像データを画像表示制御ユニットにより表示する工程とを有し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成する」と訂正するものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｅは、前記特許請求の範囲の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるため、明細書の記載を訂正する、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　そして、これらの訂正事項ａ乃至ｅは、特許明細書及び図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　よって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書き及び第２項の規定に適合する。
　　　
３．独立特許要件の適否について
　（１）本件発明
　特許第２９０７２００号の請求項１乃至７に係る発明（以下、「本件発明１乃至７」という。そのうち、本件発明１、４、５、７は、訂正により削除された。）は、訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１乃至７に記載された以下の事項により特定されるものである（下線部訂正請求）。
　【請求項１】（削除）
　【請求項２】ゲーム進行中にオぺレータの操作入力に応答して所定のオブジェクトを移動させ表示するゲーム装置において、ゲーム進行中に生成される
オブジェクトの絶対座標および動作
古いデータを更新しながら
オブジェクトの絶対座標および動作
読み出したオブジェクトの絶対座標および動作
及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力
透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた
し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成
【請求項３】請求項２において、前記記憶手段は、
最新のオブジェクトの絶対座標および動作
リングカウンタ値に応じたアドレスに
リングメモリ
【請求項４】（削除）
【請求項５】（削除）
【請求項６】ゲーム進行中にオぺレータの操作入力に従って所定のオブジェクトを所定の領域内で移動させ表示するゲーム方法において、ゲーム進行中に生成される
オブジェクトの絶対座標および動作
古いデータを更新しながら
オブジェクトの絶対座標および動作
読み出したオブジェクトの絶対座標および動作
及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力
透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた
プロセッサにより
画像表示制御ユニットにより
し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成
【請求項７】（削除）
　　　　
　（２）取消理由通知の概要
　当審が平成１５年１２月１０日付けで通知した取消理由は、本件発明１乃至７は、特許を受けようとする発明が発明の詳細な説明に記載したものではなく、特許請求の範囲の記載が不備であるから、その特許は、特許法第３６条第６項に規定する要件を満たしていない特許出願に対してされたものであり、あるいは、本件発明１乃至７は、刊行物である下記の第１引用例乃至第１０引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである、というものである
　第１引用例：米国特許第５２６１８２０号明細書
　第２引用例：特開平６−１７６１３１号公報
　第３引用例：「ＬＯＧＩＮ Ｎｏ.１２」１９９１年６月２１日号、
　　　　　　　　『エアーコンバットII』、第１３１〜１３３頁
　第４引用例：「ＳＴＡＲ ＷＡＲＳ Attack on the DEATH STAR」
　　　　　　　　ゲームマニュアル
　第５引用例：特開平６−１０５２３１号公報
　第６引用例：特開平６−１３９３３２号公報
　第７引用例：特開平３−２９６８７１号公報
　第８引用例：特開平２−１９９５８０号公報
　第９引用例：特開平４−３４９４８７号公報
　第１０引用例：特開平６−３４３７５９号公報
　（なお、上記第１０引用例は、本件発明に係る出願の優先権主張日（平成６年６月２８日）より後に公開された刊行物であるが、本件明細書に記載の第２の実施例のみに基づくものと認められる発明に対しては、当該発明に係る優先権主張は成立しないため、その現実の出願日（平成７年６月２７日）より前に公開された公知刊行物となる。）
　　　
　（３）検討判断
　i．特許法第３６条第６項違反について
　特許法第３６条第６項違反を指摘する取消理由通知は、訂正により削除された本件発明１、４、５、７に係るものを除くと、特許査定時の本件発明２、３、６について、「ゲームデータ」の技術的意味または内容が不明であること、「ゲームデータを記憶する記憶手段」あるいは「ゲームデータの履歴を所定期間分メモリに記憶する工程」がどの程度の時間をどのような態様で記憶するのか限定されていないために実施例に示される如き短時間のプレイを更新しながら記憶するものの他に長時間にわたる全プレイをそのまま記憶するものも含むことを理由とするものであるが、平成１６年２月２３日付けでなされた訂正請求により、「ゲームデータ」を「オブジェクトの絶対座標および動作データ」と、「記憶する記憶手段」を「所定期間分古いデータを更新しながら記憶する記憶手段」と、「所定期間分メモリに記憶する工程」を「所定期間分古いデータを更新しながらメモリに記憶する工程」と訂正することで前記取消理由は解消した。
　また、同様に、前記取消理由通知は、特許査定時の本件発明２、６について、「オペレータから供給されるリプレイ態様に応じて異なる画像データを生成する」ことに関する規定が欠けていること、「オブジェクトの画像データを生成するプロセッサ（工程）」及び「生成された画像データを表示する画像表示制御ユニット（工程）」の実施例との対応及び機能実現手段が不明であることを理由とするものであるが、平成１６年２月２３日付けでなされた訂正請求により、「ゲームデータに従って表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサ（工程）」を「前記読み出したオブジェクトの絶対座標および動作データ及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力に従って透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサ（により生成する工程）」と、「前記生成された画像データを表示する画像表示制御ユニット（工程）とを有する」を「前記生成された画像データを表示する画像表示制御ユニット（画像表示制御ユニットにより表示する工程）とを有し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成する」と訂正することで前記取消理由は解消した。
　さらに、同様に、前記取消理由通知は、本件発明３について、「リンクメモリ」の技術的意味または内容が不明瞭であることを理由とするものであるが、平成１６年２月２３日付けでなされた訂正請求により、「リングカウンタ値に応じたアドレスに記憶するリングメモリ」と訂正することで前記取消理由は解消した。
　　　
　ii．特許法第２９条第２項違反について
　（ア）本件発明２について
　第１引用例〔米国特許第５２６１８２０号明細書〕には、ゲームなどのシミュレーションにおいて、初期設定及びユーザー入力装置からの入力コマンドをゲーム開始から全て記憶しておき、リプレイ時に記憶した初期設定及び入力コマンドを読み出してゲームを再生し、再生中にユーザーがビューを変更したり、早送りをしたり、更に、途中からユーザーが新しいコマンドを入力して別のゲームに変更し保存することができるゲーム装置（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　そして、本件発明２と前記引用発明とを対比すると、両者は、いずれも、メモリに記憶しておいたオブジェクトの情報をオペレータから供給されるリプレイ態様入力に従って加工することで画像データを生成するようにしたゲーム装置であって、本件発明２は、「オブジェクトの絶対座標および動作データを所定期間分古いデータを更新しながら記憶する記憶手段を有し、ゲーム進行中の任意のタイミングで供給される前記オペレータからの再生要求に応答して、オペレータから供給されるリプレイ態様入力に従って透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた表示すべき前記オブジェクトの画像データを生成するプロセッサと、前記プロセッサに接続され、前記生成された画像データを表示する画像表示制御ユニットとを有し、前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成する」構成であるのに対して、引用発明は、「オブジェクトの初期設定及び入力コマンドを全て記憶しておく記憶手段を有し、前記記憶手段から読み出した該初期設定及び入力コマンドを加工することでオブジェクトの画像データを生成する」構成である点で相違する。
　そこで、前記相違点について検討すると、第２引用例〔特開平６−１７６１３１号公報〕には、入力操作信号とプログラムにより仮想三次元空間におけるワールド座標が生成され、次いで視点座標系に座標変換され、更に二次元スクリーン座標系に透視変換されるゲーム装置が記載されており、前記相違点における、絶対座標をもって記憶しておいたオブジェクトの情報を入力装置から入力されるリプレイ態様に応じて変換することで画像データを生成する技術が示されているといえるものの、本件発明２が特徴とするような、ゲーム進行中に供給されるオペレータからの再生要求に応答してゲーム全体の時間よりも短い直前の所定期間分のリプレイ表示を行うことを課題に「オブジェクトの絶対座標および動作データを所定期間分古いデータを更新しながら記憶する記憶手段」の構成については記載も示唆もない。
　また、引用発明は、記憶手段に移動体の情報を入力コマンドをもって記憶しておくことを基本に、ゲームの再生中にユーザーが新しいコマンドを入力して別のゲームに変更できるようにするものであるから、入力コマンドに代えて絶対座標および動作データをもってオブジェクトの情報を記憶した場合には、前記別のゲームへの変更が実現できないことになってしまうため、引用発明に前記第２引用例に記載の技術を適用するには、阻害要件というべきものが認められる。
　さらに、本件発明２は、本件特許明細書及び図面に記載の第２の実施例のみに基づく発明と認められるので、その優先権主張が成立しないため、現実の出願日（平成７年６月２７日）より前の公知刊行物である前記第１０引用例と対比すると、両者は、ゲーム進行中にオブジェクトの絶対座標および動作データを記憶手段に記憶させておき、前記記憶手段から読み出したオブジェクトの絶対座標および動作データに従ってリプレイ画像データを生成する点において一致するところであるが、前記第１０引用例には、本件発明２が特徴とする、所定期間分古いデータを更新しながらメモリに記憶させることを前提にオペレータからの再生要求に応答して直前の所定期間分のリプレイ表示を行う構成が示されておらず、該構成において新規性及び進歩性が認められる。
　しかして、本件発明２は、リプレイ表示を行うためのオブジェクトの情報を記憶するときに、「ゲーム進行中に生成されるオブジェクトの絶対座標および動作データを所定期間分古いデータを更新しながら記憶する記憶手段」の構成を採用し、これによって、入力コマンドを記憶するものよりも大きな記憶容量を必要とする絶対座標および動作データをもってオブジェクトの情報を記憶するにもかかわらず、ゲーム進行に即応した直前のリプレイ表示機能に限定することで必要とする記憶手段が小さな記憶容量で足りるとともに、リプレイ態様に応じた画像処理を直ちに可能とした作用効果を奏するものであるところ、前記の構成及び作用効果を示す証拠は、引用発明を認定した第１引用例、及び第２引用例乃至第１０引用例のいずれにも記載も示唆もなく、これらの第１引用例乃至第１０引用例に記載の発明から当業者が容易に想到できるものとも認められない。
　したがって、本件発明２は、前記相違点に係る構成において新規性及び進歩性が認められるから、第１引用例乃至第１０引用例に記載の発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　　　　　　　
　（イ）本件発明３について
　本件発明３は、本件発明２の構成を更に限定した発明である。
　従って、本件発明３は、少なくとも前記（ア）に検討したのと同様の理由で新規性及び進歩性が認められるから、第１引用例乃至第１０引用例に記載の発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　　　
　（ウ）本件発明６について
　本件発明６は、本件発明２が「ゲーム装置」の発明であるのに対して、「ゲーム方法」の発明であって、両者は発明のカテゴリが異なることを除いて実質的に同一技術思想の発明である。
　そうすると、前記（ア）において本件発明２と引用発明とを対比した事項を踏まえると、本件発明６は、前記（ア）に検討したのと同様の理由で新規性及び進歩性が認められるから、第１引用例乃至第１０引用例に記載の発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　　　　　　
　（４）まとめ
　よって、上記訂正請求に係る本件発明２、３、６は、その特許請求の範囲の記載が不備なものではなく、また、前記第１引用例乃至第１０引用例に記載の発明に基づいて当業者が容易に発明できたものでもないから、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであり、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第３項の規定に適合する。
　　　　　
４．むすび
　以上のとおり、本件訂正請求は、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書き、第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　　　　　
第３．特許異議申立てについての判断
１．本件発明
　訂正後の本件発明２、３、６（本件発明１、４、５、７は訂正により削除。）は、前記第２．３．（１）に記載したとおりである。
　　　
２．清田洋三の特許異議申立ての概要
　清田洋三は、下記の甲第１号証乃至甲第６号証を提示して、本件発明１乃至７は、刊行物である甲第１号証乃至甲第６号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであり、あるいは、本件発明１乃至７は、明細書の記載が不備であるから、その特許は、特許法第３６条第４項及び第６項の規定に違反してされたものであり、取り消されるべき旨主張している。
　甲第１号証：米国特許第５２６１８２０号明細書（第１引用例）
　甲第２号証：「ＬＯＧＩＮ Ｎｏ.１２」１９９１年６月２１日号、
　　　　　　『エアーコンバットII』、第１３１〜１３３頁（第３引用例）
　甲第３号証：「ＳＴＡＲ ＷＡＲＳ Attack on the DEATH STAR」
　　　　　　　　ゲームマニュアル（第４引用例）
　甲第４号証：特開平６−１０５２３１号公報（第５引用例）
　甲第５号証：特開平６−３４３７５９号公報（第１０引用例）
　甲第６号証：国際公開９６／００６０１号公報
　　　
３．渡辺正之の特許異議申立ての概要
　渡辺正之は、下記の甲第１号証及び甲第２号証を提示して、本件発明１乃至７は、刊行物である甲第１号証及び甲第２号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであり、あるいは、本件発明１乃至７は、明細書の記載が不備であるから、その特許は、特許法第３６条第６項の規定に違反してされたものであり、取り消されるべき旨主張している。
　甲第１号証：国際公開９６／００６０１号公報
　甲第２号証：特開平６−３４３７５９号公報（第１０引用例）
　　　　　　
４．検討判断
　本件発明２、３、６は、前記第２．３．（３）にて検討判断したように、本件発明２、３、６の出願前に公知の刊行物である第１引用例乃至第１０引用例のいずれにも示されていない相違点に係る構成を備えており、該相違点に係る構成は、異議申立人清田洋三及び渡辺正之が提示した何れの証拠においても記載も示唆もないものであるから、前記各異議申立人が提示した証拠に記載された発明から当業者が容易に発明することができたものとして特許法第２９条第２項の規定に違反するということはできず、また、前記各異議申立人が主張する明細書の記載不備については、訂正請求によりその不備は解消されたから、特許法第３６条第４項及び第６項の規定に違反するということもできない。
　　　　
５．むすび
　以上のとおり、特許異議の申立ての理由及び証拠によっては、本件発明２、３、６の特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明２、３、６の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１６年４月２３日（２００４．４．２３）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
ゲームのリプレイ機能を有するゲーム装置及びその方法
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】削除
　【請求項２】ゲーム進行中にオペレータの操作入力に応答して所定のオブジェクトを移動させ表示するゲーム装置において、
　ゲーム進行中に生成される
オブジェクトの絶対座標および動作
古いデータを更新しながら
　前記記憶手段に接続され、前記ゲーム進行中の任意のタイミングで供給される前記オペレータからの再生要求に応答して前記記憶手段から前記
オブジェクトの絶対座標および動作
読み出したオブジェクトの絶対座標および動作
及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力
透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた
　前記プロセッサに接続され、前記生成された画像データを表示する画像表示制御ユニットとを有
し、
　
前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成
　【請求項３】請求項２において、
　前記記憶手段は、
最新のオブジェクト絶対座標および動作
リングカウンタ値に応じたアドレスに
リングメモリ
　【請求項４】削除
　【請求項５】削除
　【請求項６】ゲーム進行中にオペレータの操作入力に従って所定のオブジェクトを所定の領域内で移動させ表示するゲーム方法において、
　ゲーム進行中に生成される
オブジェクトの絶対座標および動作
古いデータを更新しながら
　前記ゲーム進行中の任意のタイミングで供給される前記オペレータからの再生要求コマンドに応答して前記メモリから前記
オブジェクトの絶対座標および動作
読み出したオブジェクトの絶対座標および動作
及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力
透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた
プロセッサにより
　前記生成された画像データを
画像画像表示制御ユニットにより
し、
　
前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成
　【請求項７】削除
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明はリプレイ機能を有するゲーム装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒体に係り、特に所定のエリア内を移動する移動体を表示画面上に表示するゲーム装置及びそのゲーム用プログラムを記録した記録媒体に関する。
　【０００２】
　さらに、詳しく言えば、本発明は、オペレータの操作信号と所定のゲームプログラムに従って所定の領域内を動くオブジェクトを表示画面上に表示し、再生指令に従って指定された再生条件の下でオブジェクトの動きを画面上に再生表示することを可能にしたゲーム装置及びゲーム用プログラムを記録した記録媒体に関する。
　【０００３】
　【従来の技術】
　種々様々なテレビゲームが従来より知られているが、たとえばサッカーゲーム、ホッケーゲーム、バスケットボールゲーム、テニスゲーム、ゴルフゲーム等のスポーツゲームは、所定の競技エリア内でゲーム内の競技者が移動しまたボール（またはパック）を操って移動させて所定位置のゴールにシュートを決めたり、ボールをコート内に打ち込んだり、カップインさせたりして得点を競って楽しむゲームである。また格闘アクションゲームは、所定の格闘エリア内で格闘者が移動しながら技を応酬し合い勝敗を競って楽しむゲームである。
　【０００４】
　これらのスポーツゲームや格闘アクションゲームを楽しむゲーム装置には、セーブ機能やリプレイ機能が設けられたものがあった。
　【０００５】
　このセーブ機能とは、オペレータがゲームを中断する際に、その時点のデータの状態をメモリ（ＲＡＭ）に格納しておき、再開する際に前記格納されたデータを読み出しゲームを継続的に実行できるようにする機能である。
　【０００６】
　また、リプレイ機能は、ゲーム進行中の一定時間分のデータを常に更新しながらＲＡＭに格納しておき、ゲーム進行中に素晴らしいゴールシーンや華麗な技が決まった等の名・珍場面が発生した場合に好みに応じて適宜ポーズをかけることで数シーン分を別のＲＡＭに格納しておき、ゲーム終了後にこれらのシーンの中から好みの名・珍場面を選択して再現することができる機能である。
　【０００７】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら上記従来のゲーム装置のリプレイ機能によるリプレイ画面は、ゲーム進行中の画面と同一視点からの同一の大きさの画面が同一のシーケンスで表示されるにすぎず、ゲーム進行中とは異なった視点から名・珍場面を再現して見ることができない問題があった。また、見たい場面を拡大したり或いは縮小して見たりすることができない問題もあった。さらに、そもそも従来のゲーム装置では、ゲームの進行中において、オペレータがゲーム表示の視点の位置自体を自由自在に変更することができず、単に、予め決められたアングルでの表示が固定的に用意されているのみであった。
　【０００８】
　従来のゲーム装置では、オペレータがゲーム中に操作するコントロールパッドからの操作信号の履歴を記憶しておくことで、上記のリプレイ機能を実現していた。従って、リプレイの指令があると、ゲーム装置は記憶していた上記の操作信号の履歴を読みだしながら、ゲーム中と同じ画像処理を行って、ゲームのシーンを再現していた。こうすることが、もっとも単純な記憶手段であるのがその理由と考えられる。
　【０００９】
　その為、再現シーンをゲームの進行とは逆方向の逆再生をすることができなかった。それは、コントロールパッドからの操作信号は、ゲームの前の状況に応じて操作が選択され入力されるので、ゲームの前の状況についての情報がないと、コントロールパッドからの操作信号だけでは、ゲームを再現することはできないからである。
　【００１０】
　また、ゲーム装置においては、コントロールパッドからの操作信号とゲームの前の状況とから、次に表示すべきオブジェクトの位置等を所定のゲームプログラムのアルゴリズムに従って演算処理して表示データを生成し、モニターに表示していた。その為、演算処理の方法によっては、早送りやスローモーションによる再現を行うことができない場合があった。また、表示画面の視点（カメラの視点に対応）を移動しながら再生したり、さらにズームアップやワイド化等の画面の拡大、縮小を行いながら再生したりすることができない場合があった。
　【００１１】
　そこで本発明は、上記の問題を解決したゲーム装置を提供することを目的とする。
　【００１２】
　本発明の目的は、ゲームのリプレイを行うに際し、逆再生、早送り、スローモーション等の指示信号に応じて、自由にリプレイを行うことができるゲーム装置を提供することにある。
　【００１３】
　また、本発明の目的は、ゲームのリプレイを行うに際し、表示画面の視点（カメラの視点）を移動しながら、または、ズームアップやワイド化を行いながらリプレイすることができるゲーム装置を提供することにある。
　【００１４】
　【課題を解決するための手段】
　上記の問題は、次の通り構成することにより解決される。
　【００１５】削除
　【００１６】削除
　【００１７】
　本発明の上記目的は、ゲーム進行中にオペレータの操作入力に応答して所定のオブジェクトを移動させ表示するゲーム装置において、
　ゲーム進行中に生成される
オブジェクトの絶対座標および動作
古いデータを更新しながら
　前記記憶手段に接続され、前記ゲーム進行中の任意のタイミングで供給される前記オペレータからの再生要求に応答して前記記憶手段から前記
オブジェクトの絶対座標および動作
読み出したオブジェクトの絶対座標および動作
及び前記オペレータから供給されるリプレイ態様入力
透視変換処理を行って前記リプレイ態様に応じた
　前記プロセッサに接続され、前記生成された画像データを表示する画像表示制御ユニットとを有
し、
前記リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ位置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、前記透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら前記表示すべき画像データを生成
　【００１８】
　上記の構成によれば、ゲーム進行中は常に所定期間分の
オブジェクトの絶対座標及び動作
更新しながら
再生
再生
オブジェクトの絶対座標及び動作
更に、上記構成では、リプレイ態様はカメラ位置を回転しながらリプレイする態様を含み、当該カメラ立置を回転しながらリプレイする態様が入力されたとき、透視変換処理においてカメラ位置を回転しながら表示すべき画像データを生成するので、オブジェクトの絶対座標及び動作データを短時間分記憶することに起因して、カメラ位置を回転しながらリプレイを行うことができる。
　【００１９】
　【発明の実施の形態】
　以下、本発明の実施の形態について図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
　【００２０】
　［第一の実施例］
　次に、図面を参照して本発明の第一の実施例について説明する。図１は本発明の一実施例のゲーム装置１を示すブロック構成図であり、図２に示すハード構成によって実現される。図１と図２は、ほぼ同等の構成図であるが、図１において図２の一部（２１、２２、２５、２６、２７）を簡単のために省略し、図２にない８、９、１４を追加表示している。
　【００２１】
　図２について説明するに、図２に示すゲーム装置１は例えばサッカーゲームの一例を示している。ゲーム装置１は、プレイヤー（選手）の動きを自在に操りボールをキックさせたりするために遊戯者（オペレータ）が操作する入力装置５と、画面を表示するためのＣＲＴ２と、例えばボールをキックした音や観衆の歓声等の効果音を発生するためのサウンドジェネレータやスピーカからなる出力装置２１とを有している。
　【００２２】
　さらに、データバスＢＳには、ＣＰＵ（セントラル・プロセッシング・ユニット）３と、ＶＲＡＭ（ビデオ・ランダム・アクセス・メモリ）４と、カラーＲＡＭ２２と、ゲーム演算用のワークＲＡＭ２３と、ＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）２５と、発振回路２６とが接続されている。ＶＲＡＭ４はキャラクタジェネレータ４１とスクロールメモリ４２とフレームメモリ４３とからなり、１フレームの画像データを生成する。
　【００２３】
　すなわち、キャラクタジェネレータ４１は、ＲＯＭ２５に格納されたキャラクタデータから前景画（スクロールしないプレイヤー）データを生成する。このプレイヤが移動体に対応する。一方、スクロールメモリ４２は、入力装置５からの入力信号に応じたＣＰＵ３の指示に基づいて背景画のスクロール量を計算し、スクロールする背景画データを生成する。
　【００２４】
　これらの各データがフレームメモリ４３に供給され、ＣＲＴ２にスクロール表示されるグラウンドを入力装置５からの入力信号に応じて自在に動き回るプレイヤーがグラウンドや相手チームのメンバーを含む背景画と共にＣＲＴ２に表示され、サッカーゲームを楽しむことができる構成である。
　【００２５】
　なお、カラーＲＡＭ２２がフレーム画像に色彩データを付与することで、表示画像がカラー化される。ＣＰＵ３は、ＲＯＭ２５に格納されたサッカーゲームプログラムに基づいて後述するとおりの処理を行なう。ＲＯＭ２５は、家庭用の装置の場合は抜き差し自在なカートリッジ式、あるいはＣＤ（コンパクト・ディスク）−ＲＯＭとすると好適である。すなわち、サッカーゲーム以外のゲームソフトも楽しめるように構成されている。発振回路２６は、装置全体の同期をとるためのクロックを生成する。
　【００２６】
　また、業務用の装置（アーケイド・マシン）の場合は、さらにコインＩ／Ｏ２７がデータバスＢＳに接続され、所定金額のコインが投入されたことをコインＩ／Ｏ２７が検知すると、コインＩ／Ｏ２７からの信号に応じてゲームが開始可能状態とされる。
　【００２７】
　また、ワークＲＡＭ２３の一部の領域には、ゲーム進行中の各プレイヤーのグラウンド上での絶対座標を所定時間分蓄積しておく領域が設けられている。ここで絶対座標とは、ＣＲＴ画面上でのプレイヤーの表示位置の座標ではなく、プレイヤーを構成するポリゴンのプレイヤーが移動する領域での絶対的な座標である。各プレイヤーの絶対座標は、例えば１０秒間分がワークＲＡＭ２３に常時蓄積されており、ゲーム進行と共に古いデータが更新されて行く。
　【００２８】
　各プレイヤーの１０秒間分の絶対座標は、入力装置５からの記憶要求に応じてバックアップＲＡＭ２４に転送される。バックアップＲＡＭ２４は、この転送を複数回行えるだけの記憶容量を有している。
　【００２９】
　ここで図１に戻って説明するに、図１中、図２と同一構成部分には同一符号を付し、その説明は省略する。
　【００３０】
　図１において、６はワークＲＡＭ２３に相当するデータ蓄積手段、７はバックアップＲＡＭ２４に相当する記憶手段、８はゲーム全体の動きを制御するゲーム制御手段である。また、９は表示画面生成手段、１０はカメラ制御手段、１１は再現時カメラアングルデータ、１２はキャラクタデータ、１３は拡大縮小処理部である。カメラ制御手段１０と再現時カメラアングルデータ１１とキャラクタデータ１２と拡大縮小処理部１３とで上記した表示データ生成手段１４を構成している。
　【００３１】
　３はＣＰＵであり、図３はＣＰＵ３による制御を示すフローチャートである。以下、図２及び図３に基づいて説明する。
　【００３２】
　まずステップＳ３１において、ゲーム制御手段８によってゲームの進行が制御される。ゲーム進行中の各プレイヤー（移動体）のグラウンド上の絶対座標は、続くステップＳ３２において随時データ蓄積手段６に書き込まれ、所定時間分（例えば１０秒間）の絶対座標がデータ蓄積手段６に蓄積されて古いデータは更新されて行く。
　【００３３】
　所定時間分の絶対座標が蓄積されると、ステップＳ３３において入力装置５から記憶要求があったかが判断される。記憶要求は、遊戯者が名シュートシーン等を記憶しておきたい場合に入力装置５を操作することで出される。記憶要求がない（Ｎｏ）と判断された場合は、ステップＳ３１に戻ってゲームが続行される。【００３４】
　一方、記憶要求があった（Ｙｅｓ）と判断された場合は、データ蓄積手段６に蓄積されている各プレーヤー全部の１０秒間の絶対座標を記憶手段７に転送し記憶させる。
　【００３５】
　ステップＳ３５ではゲーム終了したかどうかの判定が行われる。ゲームが終了していない（Ｎｏ）と判定されるとステップＳ３１に戻り、ステップＳ３１〜ステップＳ３５の処理が繰り返し実行される。すなわち、記憶要求を複数回行えば、複数の場面における複数の１０秒間の絶対座標が記憶手段７に記憶されることになる。
　【００３６】
　ステップＳ３５においてゲームが終了した（Ｙｅｓ）と判定されると、続くステップＳ３６において入力装置５から再現要求（リプレイ要求）があったかが判断される。再現要求は、遊戯者が記憶しておいた名シュートシーン等を再現（リプレイ）して見たい場合に入力装置５を操作することで出される。再現要求がない（Ｎｏ）と判断された場合は、すべての処理を終了する。
　【００３７】
　一方、再現要求（リプレイ要求）があった（Ｙｅｓ）と判断された場合は、ステップＳ３７において、記憶手段７に記憶されている複数の場面についての各プレーヤー全部の１０秒間の絶対座標から、ＣＰＵ３が、遊戯者の選択に応じて場面を選択し、記憶手段７より読み出す。
　【００３８】
　読み出された絶対座標は、続くステップＳ３８において入力装置５からの加工情報に応じて加工されることで、ゲーム進行中とは異なる表示データが生成される。例えば、遊戯者がリプレイ表示画面を見ながら入力装置５を任意に操作することで、回転表示、拡大または縮小表示のための表示データが生成される。
　【００３９】
　ここで回転表示について説明する。キャラクタデータ１２には、各キャラクタ（プレイヤー；選手）について各方向から見たキャラクタデータが予め複数用意されている。そして、カメラ制御手段１０が、入力装置５からの加工情報に応じて所定の再現時カメラアングルデータ１１を選択し、このカメラアングルデータ１１に応じたキャラクタデータ１２を選択して表示画面生成手段９に転送する。このとき、入力装置５の操作に応じて選択されるキャラクタデータ１２の方向は随時変化する。すなわち、カメラの視点が移動する。
　【００４０】
　したがって、ステップＳ３９において、キャラクタデータが表示画面生成手段９からＶＲＡＭ４を介してＣＲＴ２に転送されることで、ＣＲＴ２画面上にゲーム進行中とは異なる視点からの名シュートシーンが回転されて表示されることとなる。
　【００４１】
　ステップＳ３９の処理により１場面が再現表示されると、続くステップＳ４０では再現を終了するかが判断される。終了する（Ｙｅｓ）場合は、すべての処理を終了する。一方、終了しない（Ｎｏ）場合は、ステップＳ３７の処理に戻ってステップＳ３７〜ステップＳ４０の処理を繰り返し実行する。
　【００４２】
　このとき、ステップＳ３８において、遊戯者が拡大または縮小表示するように入力装置５を操作した場合には、拡大表示は均等にドットを挿入することで、縮小表示は均等にドットを省略することで実現され、カメラとキャラクタ（プレイヤー）の距離をゲーム進行中とは異ならせ遊戯者の任意の拡縮倍率とすることができる。拡縮表示の方法としては、ドットの挿入または省略に限るものではない。
　【００４３】
　このように本実施例によれば、ゲームの名場面や珍場面を記憶しておき、ゲーム終了後にゲーム進行中とは異なる視点から回転表示、拡大表示、縮小表示を交えて再現表示することができてゲームを何回も楽しめ、しかもゲームの楽しみを倍増させることができる。
　【００４４】
　［第二の実施例］
　次に、本発明の第二の実施例について説明する。
　【００４５】
　第二の実施例では、特にサッカーゲームの場合を例にして説明を行うが、本実施例は、かかるサッカーゲームに限定されずに、様々な種類のゲームに適用することができる。
　【００４６】
　［第二の実施例の概要］
　第二の実施例のゲーム装置は、ゲーム進行中の表示画面を見ながらその表示画面の方向を基準にしてオペレータがコントロールパッドから入力する操作信号に応じて、サッカーゲーム中の選手（プレーヤ）とボールの動きを、所定のゲームプログラム中のアルゴリズムに従って演算処理することで、次に表示すべき選手とボールの位置や絵のパターンの種類を決定する。このような演算処理では、表示中のゲームの状況をもとに、コントロールパッドからの操作信号を翻訳することで、ゲーム中の絶対座標空間中で、どの位置に２２名の選手と１個のボールを移動させるべきか及びどの方向に向かうどの動作であるか（動作データ）の演算が行われる。
　【００４７】
　ここで、絶対座標とは、表示画面に対応する空間内での座標ではなく、選手などのオブジェクトが移動する領域内に任意に設定した座標であり、表示のための視点の位置や方向に左右されない固定の座標システムである。
　【００４８】
　オペレータがコントロールパッドを通じて操作するのは、２２名の選手の内１名または２名（オペレータが２名の場合）である。この直接操作される選手が第一のオブジェクトである。そして、その操作される選手を通じて、１個のボールが操作されることになる。そこで、ゲーム装置は、ボールの動きに応じて、所定のゲームプログラムのアルゴリズムにしたがって演算処理することで、残りの選手（２１名または２０名）の移動位置と表示する絵のパターンの種類についての動作データを決定することになる。このような演算処理も、ゲーム中の絶対座標空間中にて行われる。これらの間接的に操作される選手が第二のオブジェクトである。
　【００４９】
　このように得られた選手やボールのオブジェクトについての、絶対座標空間内での位置と絵のパターンの種類から、今度は、表示画面の視点情報に応じて、各オブジェクトの透視変換の演算処理が行われる。ここで、表示画面の視点の情報とは、例えば、中継中のカメラの位置とその方向を含む。即ち、視点と視野の方向である。更に、透視変換においては、カメラのズーム、ワイドの情報（拡大と縮小情報）も利用される。ここで、透視変換とは、各オブジェクトが絶対座標空間中の種々の位置に種々の形態で存在している三次元データが、カメラの位置と方向およびズーム、ワイドにしたがって決定される二次元の表示画面上に、二次元データとして変換されることを意味する。
　【００５０】
　従って、より詳しく述べると、透視変換には、絶対座標空間から視点情報に基づく表示空間への変換（主に方向の変換）と、その表示空間内の三次元データから表示画面上への二次元データへの変換と二段階になる。
　【００５１】
　カメラの位置や方向、ズーム、ワイドといった情報は、ゲームのオペレータによりコントロールパッドから入力される。
　【００５２】
　第二の実施例では、演算処理の結果求められた絶対座標空間中でのオブジェクトの位置（座標）と絵のパターンの種類（動作データ）を、常にメモリに蓄積する。そして、オペレータからリプレイ指令が入力されると、そのメモリに蓄積したデータから表示画像を描画する演算処理を行い、ピクセル単位の表示画像データがフレームバッファのメモリに書き込まれ記憶される。そして、その画像データがモニターに再生される。
　【００５３】
　このリプレイ指令と同時に、オペレータはどのようなリプレイ（逆送り、早送り、スローモーション等）を行うのか、どのようなカメラアングルで行うのかについてのリプレイの態様の指令も入力する。そのリプレイの態様の指令に従って、上記の透視変換の演算が行われ表示画像データが作成される。
　【００５４】
　以上が、第二の実施例の概略である。以下、図面に従ってさらに詳述する。
　【００５５】
　［ゲーム装置の構成］
　図４は、本実施例のゲーム装置の概略ブロック図である。
　【００５６】
　図中、５０はメインＣＰＵでゲームプログラムにしたがって画像の演算処理等を行う。メインＣＰＵ５０はＣＰＵバス５２を通じて、演算処理中のワークメモリ、演算の結果得られたデータの蓄積、外部からのゲームプログラムやオブジェクトの画像データ等を蓄積するランダム・アクセス・メモリ５４、最初のプログラムロードを行うプログラム（ＩＰＬ，Ｉｎｉｔｉａｌ　Ｐｒｏｇｒａｍ　Ｌｏａｄ）を蓄積するリード・オンリ・メモリ５６に接続されている。また、システム全体のリセット管理とコントロールパッド６０等の外部機器とのインターフェースを制御するシステムマネージャー兼周辺制御装置５８も、ＣＰＵバス５２に接続されている。６２は、インターフェース回路である。
　【００５７】
　６４はシステム・コントロール・ユニット（ＳＣＵ）であり、ＣＰＵ５０のコープロセッサの役割を有し、各バス５２、６６の制御を行い、さらに、ダイレクト・メモリ・アクセス（ＤＭＡ）コントローラを内蔵して、メインＣＰＵ５０の動作中に、オブジェクトについてのキャラクタデータを画像メモリ（ＶＲＡＭ）７８に転送する。
　【００５８】
　このシステム・コントローラ・ユニット６４には、バス６６を通じて、第一の画像表示プロセッサ（ＶＤＰ１）６８、第二の画像表示プロセッサ（ＶＤＰ２）７０、音声プロセッサ７２、モニター７４、ＣＤＲＯＭ（コンパクトディスクＲＯＭ）７６が接続されている。７３はエンコーダ、７５はＣＤＲＯＭ用のインターフェースである。尚、ゲーム装置が家庭用のゲーム装置の場合は、モニタ７４はゲーム装置に外付けされ、ＣＤＲＯＭ７６の媒体は、ゲーム装置のＣＤドライブにインストールされる。
　【００５９】
　第一の画像表示プロセッサ６８は、サッカーフィールド中を移動する選手やボールなどのオブジェクトの制御を行うプロセッサであり、画像処理のコマンドやそれに伴うオブジェクトのキャラクターデータがメインＣＰＵ５０から書き込まれる画像メモリ７８と、表示すべき画像データをピクセル単位で記憶する二つのフレーム・バッファ８０、８２が接続される。さらに、第二の画像表示プロセッサ７０は、背景画面の表示の制御を行うプロセッサで、画像メモリ８４とカラー情報を蓄積するカラーメモリ８６が接続される。８８は、一対のスピーカであり、家庭用ゲーム装置の場合は外付けされる。
　【００６０】
　ＣＤＲＯＭ７６には、サッカーゲームのプログラム、ゲーム中の選手やボール等のオブジェクトのキャラクターデータ、フィールド、サッカーゴール等の必要な画像データが蓄積されており、ゲームの進行中に必要に応じて逐次メモリ５４にロードされる。
　【００６１】
　［絶対座標］
　次に、第二の実施例における絶対座標について説明する。図５は、絶対座標について説明するためのサッカーフィールドの斜視図である。
　【００６２】
　今、サッカーフィールドが東西の方向に延びて設けられ、両ゴールが東西の両側に設けられているとする。このようなサッカーフィールドにおいて、その中心Ｏを絶対座標の原点と定義する。そうして、この中心Ｏから東に延びる方向にＸ軸、南に延びる方向にＹ軸、真上に延びる方向にＺ軸があると定義する。
　【００６３】
　このようにして定義されたＸＹＺ座標からなる空間を絶対座標空間とする。
　【００６４】
　従って、本実施例においては、ゲームの進行はこの絶対座標空間内において行われる。メインＣＰＵ５０での画像処理の演算も、この絶対座標空間をベースに行われる。
　【００６５】
　絶対座標を定義する意味は、次の通りである。図５中のカメラ９０を視点としてサッカーフィールドをとらえると、カメラアングル内では、右側が東側になりＸ軸のプラスの方向になり、左側が西側になりＸ軸のマイナスの方向になる。また、遠方方向がＹ軸のマイナスの方向で、Ｙ軸が０からプラス方向になるとより近い位置になる。一方、カメラ９１を視点としてサッカーフィールドをとらえると、カメラアングル内では、右側が西側になりＸ軸のマイナスの方向になり、左側が東側になりＸ軸のプラス側になる。さらに、東側にあるカメラ９３を視点としてサッカーフィールドをとらえると、カメラアングル内では、右側が北側になりＹ軸のマイナス方向になり、左側が南側になりＹ軸のプラス方向になる。
　【００６６】
　従って、第一に、表示画面に対応する空間を基準にしてオペレータが入力する操作信号を絶対座標空間内での方向に翻訳しなければならない。
　【００６７】
　第二に、絶対座標空間内で得られた画像データの演算結果から、今度はカメラの位置である視点の位置と方向をベースにして、表示画面内での位置や方向に変換しなければならないことになる。カメラの位置や方向は、オペレータがコントロールパネルから入力する指示信号により指示されるので、それに応じて、絶対座標空間内での画像データを、カメラアングル内つまり表示画面内での座標空間に変換する必要があるのである。オペレータのカメラの位置と方向についての指示入力は、その都度変更されるのに対して、絶対座標空間は常に固定であり、ゲームの進行にかかる演算処理はこの絶対座標空間内で行われるのである。
　【００６８】
　［画像処理フロー］
　図６は、本実施例のゲーム装置の画像処理のフローチャート図である。
　【００６９】
　図４のブロック図と図６のフローチャートに従って画像処理フローの概略を説明する。
　【００７０】
　先ず、オペレータがコントロールパッドからキー入力を行う（ステップ１００）。オペレータは、ゲームが進行しているモニター内の表示画像を見ながら、選手の動く方向とどのような動き（立つ、走る、蹴る等）をするのかについての指示をコントロールパッドから行う。その指示入力に従って、メインＣＰＵ５０は、一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内における演算処理を行う（ステップ１０２）。具体的には、オブジェクトの絶対座標の演算（ステップ１０３）と動作データとしてのオブジェクトの動作の種類、方向及びパターン番号の決定（ステップ１０４）である。詳細は後で説明する。この一人の選手は、オペレータによって操作される選手であり、二人のオペレータにより操作される場合は、二人の選手になる。
　【００７１】
　また、この一人の選手の動作に従って、サッカーボールのオブジェクトも移動するので、その演算もステップ１０２にて行われる。
　【００７２】
　次に、サッカーフィールド内を移動したボールの位置情報に従って、他の選手のオブジェクトの動きが、メインＣＰＵ５０により演算される。この演算は、所定のゲームプログラムのアルゴリズムに従って行われる。例えば、所定のフォーメーションを維持しながら、ボール位置の近くにいる選手は、ボールに近づく動きをし、ボールから離れた選手は上記フォーメーションを維持する範囲内で移動する動きをする。この処理は、オブジェクトの数が多いことから、かなりメインＣＰＵ５０に負担をかけるものである。
　【００７３】
　この演算処理１０５も、詳細は後述するが、ＣＰＵが操作する他の選手（オブジェクト）の絶対座標（位置）と、その方向とパターン番号が決定される（ステップ１０６、１０７）。
　【００７４】
　このようにして得られた絶対座標空間内でのオブジェクトのデータがメインＣＰＵ５０によりメモリ５４にストアされる。各画面（フレーム）毎に求められたオブジェクトのデータは、逐次メモリ５４内の領域にストアされるが、このリプレイ用のメモリ領域は、例えば、数秒間に対応するフレームがストアされる程度の容量になっている。そして、書き込まれるアドレスは、リングカウンタからの値に当該メモリ領域の先頭アドレスの値を加算して生成される。こうすることで、このリプレイ用のメモリ領域は、常に最新の数秒間のデータをストアすることになる。一秒間に６０フレームが表示される場合は、例えば８秒間のリプレイを可能にするためには、４８０フレーム分のオブジェクトのデータがストアできるだけのメモリ容量が、ランダム・アクセス・メモリ５４内に確保される（ステップ１０８）。
　【００７５】
　次に、ゲーム装置は、絶対座標空間内でのオブジェクト（選手やボール）の絶対座標値、動作の種類、方向、パターン番号などをもとに、今度は、オペレータが入力するカメラの位置と方向についてのリプレイ態様の操作信号に従って、透視変換の演算を行う（ステップ１０９）。即ち、絶対座標空間内での三次元データを表示画面内の二次元データに変換する演算である。
　【００７６】
　詳細は後述するが、オブジェクトの方向とパターン番号を、表示画面に適応するように再度決定するステップ１１０と、オブジェクトを表示画面上に透視変換するステップ１１１からなる。
　【００７７】
　このようにして得られた画像データに従って、ピクセル単位の画像データが、第一の画像表示プロセッサ６８により、何れかのフレームバッファ８０、８２にストアされる（ステップ１１２）。ここで、一対のフレームバッファ８０、８２が設けられているのは、一方のフレームバッファに画像データの書き込みが行われている間、他方のフレームバッファ内の画像データが読みだされて、モニター７４に再生されるようにするためである。こうすることで、非常に煩雑で時間のかかる画像データの処理と書き込みを、ゲーム進行に影響を与えることなく実現することができる。
　【００７８】
　上記したカメラの情報に基づく透視変換の演算１０９も、メインＣＰＵ５０が行う。但し、その演算結果に従うコマンドやキャラクターデータについては、メインＣＰＵ５０により、システム・コントロール・ユニット６４を介して画像メモリ７８に書き込まれる。そして、第一の画像表示プロセッサ６８が、そのコマンドとキャラクターデータを指定された順番に従って演算することで、ピクセル（画素）単位の画像データがフレームバッファ８０、８２への書き込みが行われる。
　【００７９】
　また、オブジェクト以外の背景画像については、同様に、メインＣＰＵ５０により必要なコマンドやデータなどが画像メモリ８４に、システム・コントロール・ユニット６４を介して書き込まれる。それらのコマンドに従って、第二の画像表示プロセッサ７０により、背景画像がピクセル単位で生成される。
　【００８０】
　そして、最終的には、第二の画像表示プロセッサ７０が、フレームバッファ内のオブジェクトの画像データ（ピクセル単位）と背景画像のデータとを、所定の優先度に従って合成（マージ）して、モニター７４に表示する。
　【００８１】
　以上が、本実施例のゲーム装置における、画像処理フローの概略である。
　【００８２】
　［オブジェクトのデータ構成］
　次に、選手やボールなどのオブジェクトについて、より具体的に説明する。
　【００８３】
　図７は、選手についてのオブジェクトのデータ構造を説明する表である。オブジェクトのデータには、その絶対座標軸内での絶対座標、動作番号、方向、パターン番号等からなる。図７に示されるように、例えば動作番号１は、「蹴る」動作である。この蹴る動作には、方向についての属性とそれぞれの一連のパターン番号の属性とがある。方向についての属性は、例えば、８つの方向、東、南東、南、南西、西、北西、北、北東からなる。勿論、これに、上、斜め上、横、斜め下などの方向を追加しても良い。そして、方向番号１の東向きの方向には、東向きに蹴る動作をしているキャラクターパターンが８個属している。もし、この８個のパターンが、３フレーム毎に取り替えられると、２４フレーム（２４／６４秒）かかって蹴る動作が描画されることになる。
　【００８４】
　同様に、動作番号２の「走る」動作に対しても、８つの方向それぞれに向いた８個のパターンが存在する。動作番号３は「立つ」動作である。それ以外にも、スライディングの動作、ヘッディングの動作等プログラムの設計に応じて必要なパターンが予め準備される。
　【００８５】
　次に、図８は、オブジェクトのデータ構造の絶対座標について説明するための図である。
　【００８６】
　本実施例におけるオブジェクトには、一つの方向の一つの動作の為に８個のキャラクターパターンが予め用意されている。図８は、その内、蹴る動作の東側の方向の５番目のパターンを例として示している。このパターンにおいて、下部中央部の点Ａを原点と定義する。すると、この原点Ａの絶対座標空間内での座標値（ｘ，ｙ，ｚ）が、このパターンの絶対座標である。
　【００８７】
　従って、この絶対座標と、動作番号、方向番号及びパターン番号のデータが画定すれば、絶対座標空間内でオブジェクトを画定することができる。
　【００８８】
　図９は、オブジェクトのデータとしての変形例である。この例では、或るオブジェクトが頭、両手、両足、胴体というポリゴンの集合で構成される。この例の場合でも、オブジェクトの原点Ａは絶対座標として（ｘ０，ｙ０，ｚ０）を有する。更に、各ポリゴンは原点Ａからの相対座標（ｘ１，ｙ１，ｚ１），（ｘ２，ｙ２，ｚ２）．．．．（ｘ６，ｙ６，ｚ６）を有する。
　【００８９】
　従って、ポリゴンの集合でオブジェクトを構成する場合は、オブジェクトのデータとしては、絶対座標、構成するポリゴンの種類、及びそれらポリゴンの絶対座標からの相対座標等で構成される。ポリゴンの数を増やすことで、更にリアルなオブジェクトを再現することができる。また、ポリゴンの位置情報としての相対座標に、さらに各軸の回りの回転角度を追加すれば、更に詳細に描画することができる。
　【００９０】
　但し、そのように各オブジェクトの構成データを増やすと、逆に、画像処理自体が複雑化し、廉価版の家庭用のテレビゲーム機には適さない場合がある。一方、アーケードタイプのゲーム機の場合は、よりリアルな画像が要求され、その場合は適していると言える。
　【００９１】
　何れの場合でも、オブジェクトは、その絶対座標と動作データである追加の属性データとからそのデータが構成されることになる。
　【００９２】
　［画像データの演算］
　次に、図６のステップ１０２である、オプレータが操作する選手（オブジェクト）の絶対座標空間内における演算について、図４のブロック図と表示画面の例を参照しながら説明する。
　【００９３】
　図１０は、オブジェクトとして選手とボールの表示画面上での動きを示す図である。この例では、ボールＢＬを支配している選手Ｐ１が立っている状態（図１０（１））、オペレータの操作信号により選手Ｐ１が右側に走り出す状態（図１０（２））、更に選手Ｐ１がボールＢＬを支配しながら右側に走っている状態（図１０（３））を示している。
　【００９４】
　例えば、まず、図１０（１）の選手Ｐ１がボールＢＬの側に立っている状態の時に、オペレータがコントロールパネルの方向レバーボタンを操作したとする。かかる操作信号をメインＣＰＵ５０が認識し、現在の選手が立っている状態に基づいて、画面の右側に向かって走ることが指示されているとの判断を行う。若し、視点の位置（カメラ位置）が図５の９０の位置にあるとすると、表示画面内は絶対座標と同じ方向になるので、メインＣＰＵ５０は、絶対座標空間内で東に向かって走るという操作信号を認識することになる。
　【００９５】
　そこで、メインＣＰＵ５０は、立っているパターンから、走るという動作番号、東向きという方向番号、走るパターン番号を演算により求め、更に、絶対座標空間内の絶対座標の値を変更する。そして、それらの絶対座標空間内でのオブジェクトのデータ（絶対座標と動作データ）を、メモリ５４にストアする。このストアされた情報が、後にリプレイ指令があった場合に、リプレイのために使用される。
　【００９６】
　次に、メインＣＰＵ５０は、オペレータからのカメラ位置と方向等のリプレイの態様の入力情報に従って、表示画面用の座標空間への変換を行う。上記例では、カメラ位置が図５の９０の位置にあるため、絶対座標空間と同じ方向，座標になる。
　【００９７】
　このようにして演算されると、メインＣＰＵ５０から第一の画像表示プロセッサ６８の画像メモリ（ＶＲＡＭ）に、該当するオブジェクトを描画するのに必要なコマンドとキャラクターパターンとが書き込まれる。
　【００９８】
　そして、第一の画像表示プロセッサ６８は、画像メモリ７８に書き込まれたコマンド等に従って、走るパターンをピクセル単位で、フレームバッファ８０または８２に書き込む。その結果、図１０（２）の画像がモニターに再生される。
　【００９９】
　図１０（３）は、次のフレームの走る動作であり、上記と同様にして演算され再生される、。
　【０１００】
　ここで、もし、カメラ位置が図５の９１のように反対側の場合は、選手Ｐ１の走る方向は左側となり、その方向（絶対座標空間上の西側に相当する方向）に属するパターンが選択されることになる。その結果、表示画面には、図１１（１）、（２）、（３）のように、図１０の場合と左右反転の画像となる。
　【０１０１】
　図１２は、選手Ｐ１がボールＢＬを蹴る場合を表す図である。
　【０１０２】
　図１０のように、絶対座標空間内で東に向かって選手Ｐ１が走っている状態で、オペレータがコントロールパネルから「蹴る」動作に対応する操作ボタンを押すと、メインＣＰＵ５０は、東に向かって蹴る動作に入ることを認識する。そして、蹴る動作の東側の方向の蹴るパターンが演算により求められる。その求められた絶対座標空間内でのオブジェクトのデータは、上記したようにリプレイ用にメモリ５４にストアされる。
　【０１０３】
　そして、更に、カメラ位置、方向等のデータをもとに、透視変換が行われる。カメラ位置が図５の９０の位置で変更がなければ、図１２（１）、（２）、（３）のように表示画面に再生される。
　【０１０４】
　以上が、オペレータによって操作される選手とボールについての画像処理である。次に、ＣＰＵによって操作される他の選手（２１名または２０名）についての画像処理について説明する。
　【０１０５】
　図１３は、ＣＰＵによって操作される選手とボールについて説明するための図である。今、図１２（３）において、ボールＢＬが東側に蹴られた状態を想定する。メインＣＰＵ５０によって求められたボールＢＬの絶対座標位置の情報に従い、所定のゲームプログラムのアルゴリズム下で、他の２１名の選手の動きを求める演算がメインＣＰＵ５０により行われる。
　【０１０６】
　図１３（１）によれば、その演算のアルゴリズムの概要が理解される。即ち、ボールＢＬが図中のＸ点に移動したとする。すると、その移動したボールの位置に近い選手Ｐ２、Ｐ３が、ボールＢＬに近づくように移動する。一方で、ボールＢＬから遠く離れている他の選手は、所定のフォーメーションを壊さない範囲で移動する。図中、星印が守備側であるが、この例では４、２、４のフォーメーションを維持しながら、ゴール前に移動する選手Ｐ４、Ｐ５、ゴールに戻る選手Ｐ６、Ｐ７が示されている。また、三角印は攻撃側であるが、オペレータにより操作されている選手Ｐ１以外に、選手Ｐ８−Ｐ１１が東側のゴールに向かって移動している。
　【０１０７】
　このように、他の選手の動きが、プログラムのアルゴリズムから求められると、それぞれの選手であるオブジェクトについて、オペレータにより操作される選手Ｐ１の場合と同様の、演算処理が行われる。そして、絶対座標空間内でのそれらのオブジェクトのデータ、絶対座標、動作、方向、動作パターン等が、メモリ５４にストアされる。
　【０１０８】
　そして、今度は、入力されるカメラ位置や方向の情報に従って、透視変換が行われる。そして、フレームバッファに書き込まれる。その後、第二の画像表示プロセッサ７０により、フレームバッファのデータと背景画像（スクロール画像）のデータとが所定の優先度アルゴリズムに従って合成（マージ）されて、モニター７４に表示される。図１３（２）には、上記の選手Ｐ２、Ｐ３が走る動作でボールＢＬのほうに移動している様子が、表示されている。
　【０１０９】
　［透視変換の演算処理］
　次に、メインＣＰＵ５０が行う透視変換の演算処理（図６のステップ１０９）について説明する。
　【０１１０】
　図１４、１５は透視変換を説明するための図である。
　【０１１１】
　今、選手が、「ける」という動作で、東の方向で、けるパターン５が絶対座標空間内での演算の結果導き出されたとする。その場合、カメラの位置が南側にある場合の透視変換を示すのが図１４であり、カメラの位置が東側にある場合の透視変換を示すのが図１５である。
　【０１１２】
　図１４の場合は、カメラの位置が南側にあり、その方向は北側を向いている。従って、透視変換に当たり、絶対座標空間の座標や方向はそのまま変更がないことになる。そして、座標（ｘ，ｙ，ｚ）の位置の蹴るパターン５のキャラクタ・パターン１２０が、カメラ９０を視点として所定のアングルと距離によって決められる表示画面１２２内に透視パターン１２４として、投影される。
　【０１１３】
　具体的な演算は、例えば、パターン１２０の原点Ａとその縦横幅ＹＢ，ＹＡなどを視点１２６と表示画面１２２をもとに投影の位置と大きさを、相似計算することにより行われる。
　【０１１４】
　また、もし、カメラ９０が位置と方向は同じでも、よりワイド（縮小）にする場合は、表示画面は破線で示される１２８の如くなり、それに基づいて演算が行われる。
　【０１１５】
　今、同じ状況の選手、即ち、絶対座標空間内で、「ける」という動作で、東の方向で、けるパターン５について、カメラ位置が東側になった場合について説明する。図１５がそれを説明している。
　【０１１６】
　絶対座標空間内で認識された種々のデータは、カメラ９３が東側から西を向いているという情報に基づいて、種々の演算が行われることで、表示画面に適応するデータに変換される。まず、表示画面に対応した座標軸（ＸＤ，ＹＤ，ＺＤ）に対応する方向が演算される。即ち、絶対座標空間では東側がＸ軸のプラス側であったが、図１５のカメラ９３からすると、カメラのに向かう方向つまりＹＤ軸のプラス側の方向になる。従って、けるパターン５は、図７に示したデータ構成の中の、南側である方向３の中のけるパターン５が採用されることになる。このけるパターン５は、選手が正面に向かってける絵になっている。
　【０１１７】
　このようにして、方向の情報に基づいて、パターン番号が画定されると、今度は、カメラ９３の視点１３０と、方向とワイド，ズームにより決まる表示画面１３２、及び変更されたけるパターン５のキャラクタ・パターン１３４の原点Ａの座標と大きさ等から、投影パターン１３６が演算により求められる。
　【０１１８】
　［リプレイ機能］
　次に、ゲーム進行中に、オペレータからリプレイ指示信号が入力された時の動作について説明する。
　【０１１９】
　図１６は、リプレイの処理フローを示すフローチャート図である。図１７は、メモリ５４のリプレイデータの領域を概略的に説明する図である。また、図１８は、逆送りで且つ北側にカメラの位置を変更してリプレイさせた時の画像７コマを示す図である。
　【０１２０】
　説明の便宜上、絶対空間中において、図１０、１２、１３に示した順にゲームが進行した場合について説明する。
　【０１２１】
　まず、図１６のフローチャートに示される通り、ステップ１４０にて、オペレータがコントロールパッドからリプレイ指示入力と共に、リプレイの態様としてリプレイの種類（逆送り、スローモーション等）及びカメラ情報の入力が行われる。
　【０１２２】
　このリプレイ指示の入力がある前に、メインＣＰＵ５０により、メモリ５４のリプレイデータ記憶領域に、各オブジェクトについての絶対座標、動作、方向、パターン番号がフレーム毎にストアされている。
　【０１２３】
　図１７にその概略が示されている。即ち、フレーム１には、オペレータが操作する選手１のデータとして、
　　絶対座標　　　：（ｘ，ｙ，ｚ）
　　動作　　　　　：立つ
　　方向　　　　　：方向・
　　パターン番号　：パターン・
が記憶されている。同様に、選手Ｐ２、ボール等についてのデータも記憶されている。
　【０１２４】
　フレーム２にも、同様のデータが記憶されている。そして、例えば、８秒間分のデータが記憶されていたとすると、６０フレーム／秒として、全部で４８０フレーム分のデータがこの記憶領域にストアされることになる。
　【０１２５】
　この記憶領域には、例えば、リングカウンタ１４４のカウント値に応じたアドレスに、サイクリックに逐次データがストアされていくことになる。
　【０１２６】
　今、オペレータから、リプレイの態様として、逆再生で、北側にカメラ（図５中９１の位置）を置いた状態でリプレイすることを指示する入力が行われたと仮定する。
　【０１２７】
　図１６のフローチャートのステップ１４２にある通り、メモリ５４にストアしていた絶対座標空間内のオブジェクトのデータを、フレーム４８０から順に逆方向に読みだすことが、メインＣＰＵ５０により行われる。
　【０１２８】
　フレーム４８０からのデータがメインＣＰＵにより読みだされると、カメラの情報（リプレイの態様として視点の位置、視野の方向、倍率等）に基づき、透視変換の演算が行われる。この演算処理は、通常のゲーム進行時の処理と同じであり、図１６中のフーロチャートには、図６のステップ番号と同じ番号を付している。
　【０１２９】
　つまり、カメラ情報に基づき表示画面の空間に応じたオブジェクトの方向とパターン番号を再度決定し（ステップ１１０）、その決定されたパターン番号のキャラクタ・パターンを、表示画面上に透視変換する（ステップ１１１）のである。この演算が終わると、メインＣＰＵ５０は、その演算結果に応じたコマンドと必要なパターンデータを、システム・コントロール・ユニット（ＳＣＵ）６４を通じて、第一の画像表示プロセッサ（ＶＤＰ１）６８の画像メモリ７８に書き込む。そして、書き込まれたコマンドに従って、第一の画像表示プロセッサがオブジェクトをピクセル単位の画像データに変換して、フレームバッファ８０、８２に書き込む。
　【０１３０】
　そして、背景画像データやカラーデータ等を処理する第二の画像表示プロセッサ（ＶＤＰ２）７０により、所定の優先度アルゴリズムに従い、フレームバッファのオブジェクトの画像データと背景画像データとを合成（マージ）しながら、合成画像がモニタ７４に表示される。
　【０１３１】
　図１８の（１）乃至（７）には、前述の図１０（１）、（２）、（３）、図１２（１）、（２）、（３）、及び図１３（２）のシーンが、逆送りで且つ左右反転（ミラーイメージ）でリプレイされているのが示されている。
　【０１３２】
　上記した通り、絶対座標空間内のデータをフレーム毎に指定されたカメラ情報に従って透視変換をしているので、例えば、図１８の（１）（２）（３）は北側のカメラ９１で表示し、図１８の（４）（５）は東側のカメラ９３で表示し、最後に図１８の（６）（７）を南側のカメラ９０で表示することにより、あたかもカメラを北側から東、南と回転しながら再生しているようにすることも可能である。
　【０１３３】
　また、スローモーションによるリプレイ指示があれば、メモリ５４に記憶されていたフレーム毎のデータを、例えば２度づつ読みだして透視変換することにより、かかるリプレイ機能を実現することができる。
　【０１３４】
　さらに、早送りによるリプレイ指示があれば、メモリ５４に記憶されていたフレーム毎のデータを、例えば奇数番号のフレームのみ読みだして透視変換することで、かかるリプレイ機能を実現することができる。
　【０１３５】
　表示画面の拡大、縮小は、透視変換の時の倍率の要因を変更することで、簡単に実現することができる。しかも、フレーム毎に変更させることができる。
　【０１３６】
　したがって、例えば、逆送りで、スローモーションで、カメラ位置を回転させながら、さらに徐々に拡大しながらダイナミックな（動的な）リプレイを行うことも可能である。
　【０１３７】
　【発明の効果】
　上記したように本発明によれば、リプレイ要求に応じて、ゲーム進行中とは異なる回転、拡大、縮小加工等された表示データに基づいてゲームのシーンが表示画面上に表示されるので、ゲームの名場面や珍場面をゲーム進行中とは異なる視点から再現することができてゲームを何回も楽しめ、しかもゲームの楽しみを倍加させることができるという特長がある。
　【０１３８】
　また、本発明によれば、リプレイの種類に影響を受けない絶対座標空間内での画像データをストアしているので、リプレイ要求があった時、逆送り、スローモーション、早送り、拡大、縮小、カメラ位置（視点）の変更、カメラ位置の回転等あらゆるリプレイの種類にも対応して、リプレイすることができ、ゲームをより楽しいものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の第一の実施例のブロック構成図である。
　【図２】
　本発明の第一の実施例のブロック構成図である。
　【図３】
　本発明の第一の実施例のフローチャートである。
　【図４】
　本発明の第二の実施例のゲーム装置の概略ブロック図である。
　【図５】
　絶対座標について説明するためのサッカーフィールドの斜視図である。
　【図６】
　第二の実施例のゲーム装置の画像処理のフローチャート図である。
　【図７】
　選手についてのオブジェクトのデータ構造を説明する図表である。
　【図８】
　オブジェクトのデータ構造の絶対座標について説明するための図である。
　【図９】
　オブジェクトのデータとしての変形例である。
　【図１０】
　オブジェクトとして選手とボールの表示画面上での動きを示す図である。
　【図１１】
　図１０の場合と左右反転の画像となる場合を表す図である。
　【図１２】
　選手Ｐ１がボールＢＬを蹴る場合を表す図である。
　【図１３】
　ＣＰＵによって操作される選手とボールについて説明するための図である。
　【図１４】
　透視変換を説明するための図である。
　【図１５】
　透視変換を説明するための図である。
　【図１６】
　リプレイの処理フローを示すフローチャート図である。
　【図１７】
　リプレイデータの領域を概略的に説明する図である。
　【図１８】
　逆送りで且つ北側にカメラの位置を変更してリプレイさせた時の画像７コマを示す図である。
　【符号の説明】
　５４　　　記憶手段、メモリ
　７６　　　記録媒体