(57)【要約】  高度な行動認識技能を教授するための方法によれば、シミュレーションされたスポーツシナリオをユーザ向けに画面に表示して、シナリオに対して応答するようにユーザに質問を出す。ユーザのシナリオに対する応答は、予め定められた高度な活動認識技能基準に照らして評価され、スポーツ関連スコアが求められる。求められたスポーツ関連スコアは、ユーザに対して表示され、データベースが更新される。【選択図】  図２９
2014509892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにより実行されると、高い行動認識技能を教授する方法を実行させるプログラムであって、
前記方法は、
ユーザに、シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオを表示する段階と、
前記ユーザに、前記スポーツアクションのシナリオに応答させるために出題する段階と、
前記スポーツアクションのシナリオへの前記ユーザの応答を受信する段階と、
前記ユーザの応答を、予め定められた高い行動認識技能の基準に基づいて評価して、スポーツに特化した格付けを決定して、
決定された前記スポーツに特化した格付けを前記ユーザに表示して、データベースを更新する段階と
を備える、プログラム。
【請求項２】
前記高い行動認識技能には、迅速な意思決定が含まれ、前記ユーザの応答を評価する段階は、前記ユーザの応答が正しいか、および、前記ユーザが前記ユーザの応答を完了させるのにかかった応答時間、を少なくとも考慮する段階を含み、または、
前記高い行動認識技能には、パターン認識が含まれ、前記ユーザの応答を評価する段階は、前記ユーザの応答が正しいかを少なくとも考慮する段階を含み、または、
前記高い行動認識技能を教授する方法は、ユーザに速さを訓練させるための第１のモード、および、ユーザに正確さを訓練させるための第２のモードのうち少なくとも１つに従って実行可能である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ユーザに出題する段階、および、前記ユーザの応答を受信する段階は、前記ユーザに、タスク全体に関する少なくとも１つの部分的なタスクを完了することを課すように設定され、または、
前記ユーザに、前記スポーツアクションのシナリオに応答させるために出題する段階は、少なくとも２つのタッチ選択可能なオブジェクトをタッチセンサー式スクリーンで表示する段階を含み、または、
前記ユーザに、前記スポーツアクションのシナリオに応答させるために出題する段階は、前記スポーツのシナリオの前記ユーザのポジションまたは利き手の少なくとも一方に従って決定される前記スクリーンの位置にタッチ選択可能なオブジェクトを表示する段階を含む、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ユーザの応答を受信する段階は、前記ユーザに特定の技能を訓練するために選択される予め定められた領域内で、前記ユーザの決定を受信する段階を含み、または、
前記ユーザの応答を受信する段階は、前記ユーザから、決定運動を含む物理的入力を受信する段階を含み、随意で、前記決定運動は、スポーツに関連するアクションの一部を模倣するものである、請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示する段階は、シーンを遮り、前記ユーザの迅速な意思決定スキルを伸ばすことを対象とする段階を含み、随意で、シーンを遮る段階は、前記アクションの一部のみが表示された後に、ビデオを止める段階を含み、または、
決定された前記スポーツに特化した格付けを前記ユーザに表示する段階は、前記ユーザにフィードバックを表示する段階を含み、随意で、前記フィードバックには、前記ユーザのスポーツに特化した格付けを向上させるための技能をコーチする段階を含み、または、
スポーツに特化した格付けを表示する段階は、目標に対する現在の進歩具合を示すグラフィックを表示する段階を含み、または、
ユーザに、シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオを表示する段階、および、決定された前記スポーツに特化した格付けを前記ユーザに表示する段階は、ビデオ、静止画、および三次元シミュレーションのうち少なくとも１つを表示する段階を含む、請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ユーザの応答を評価する段階は、ユーザの応答が不正解だったとき、前記スポーツに特化した格付けを減点する段階を含み、前記減点は、前記ユーザの前記スポーツアクションのシナリオにおけるポジションに基づいており、または、
前記ユーザの応答を評価する段階は、ユーザの応答が不正解だったとき、減点する段階を含み、前記減点は、前記スポーツアクションのシナリオにおけるユーザの応答が不正解であったタイミングに基づいており、または、
前記ユーザの応答を評価する段階は、他のユーザの関連するスコアを重み付けする段階を含み、または、
前記ユーザの応答を評価する段階は、技能認識における前記ユーザの能力を評価する段階を含み、
前記シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオは、前記ユーザに慣れてもらうための初期テストシナリオであり、前記初期テストシナリオに対する前記ユーザの応答はすべて、最終的なスポーツに特化した格付けには影響しない、請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記方法は、前記ユーザが高い行動認識を養うことができるよう、前記ユーザの要求に応じて、表示する段階、出題する段階、受信する段階、評価する段階、および表示する段階を繰り返す段階をさらに備える、請求項１から６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記スポーツアクションのシナリオの負荷の追加を行うことで、正確な応答の難易度を上げる段階をさらに備え、前記負荷の追加には、前記シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオを表示するのと同時に、予め定められた選択されたオーディオを再生することを含む、請求項１から７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記選択されたオーディオは、観衆のざわめき、ホワイトノイズ、および集中力を逸らす音声のうちの少なくとも１つを含み、
前記スポーツアクションのシナリオへの応答は第１のタスクであり、前記負荷の追加をする段階は、前記第１のタスクと同時に第２のタスクを完了するよう前記ユーザに出題する段階を含み、随意で、前記第２のタスクが、前記ユーザに一節を暗唱する（recite a passage）出題することであり、
前記負荷の追加は、勝敗の分かれ目の状況（game breaking situation）に関する、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
フィードバックは、前記ユーザのスポーツに特化した格付けを向上させるための技能のコーチを含む、請求項２から９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記方法は、第１の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における誤りを、および、前記第１の視覚フォーマットとは異なる第２の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における正解を、同時に示すことにより、前記ユーザにフィードバックを表示する段階をさらに備える、請求項２から１０のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
コンピュータにより実行されると、ユーザに高い行動認識技能を教授するために必要な時間を短くする方法を実行させるプログラムであって、
前記方法は、
シミュレーションによるアクションのシナリオに呼応して、ユーザの応答を評価する段階と、
前記ユーザに対して表示するための、後続するシミュレーションによるアクションのシナリオを決定する段階と、
予め定められた時間の間、または、前記ユーザの時間に予め定められた向上があるまで、前記方法を繰り返す段階と
を備える、プログラム。
【請求項１３】
前記ユーザは、予め定められた部分的なタスクを多数回繰り返すよう要求される、請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記後続するシミュレーションによるアクションのシナリオを表示する段階は、前記ユーザが、高い行動認識技能を習得する能力を高めることができるように、前記ユーザにフィードバックを提供する段階を含む、請求項１２または１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
コンピュータにより実行されると、スポーツに特化した認識技能を評価する方法を実行させるプログラムであって、
前記方法は、
ユーザに、シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオを表示して、前記ユーザに出題して応答させる段階と、
前記スポーツアクションのシナリオに対する前記ユーザの応答を受信して、前記ユーザの応答を、認識技能評価インデックスに従って評価する段階と、
前記認識技能評価インデックスに基づいて前記ユーザの応答に格付けを割り当て、前記格付けを前記ユーザに表示する段階と
を備える、プログラム。
【請求項１６】
コンピュータにより実行されると、アクションのシナリオのビデオと、前記アクションのシナリオに対する少なくとも２つの応答の選択肢とをユーザに表示することを含む方法を実行させるプログラムであって、
前記方法は、
ユーザが選択可能な少なくとも２つの応答を前記ユーザに表示する段階と、
前記アクションのシナリオの表示と、前記ユーザによる、ユーザが選択可能な応答の選択との間で経った時間を計測する段階と、
前記ユーザ（subject）の選択と、前記アクションのシナリオと前記選択との間で経った時間とのうち少なくとも一方に基づいて、アクションのシナリオのスコアを生成する段階と
を備える、プログラム。
【請求項１７】
前記方法は、ユーザの選択時間窓を設定する段階と、前記ユーザの選択時間窓に、残り時間に対応するグラフィックを表示する段階と、現在のアクションのシナリオのスコアを表示する段階と、アクションのシナリオの累積スコアを表示する段階と、目標に対する現在の進歩具合を示すグラフィックを表示する段階と、状況の総数に対して幾つ状況が完了されたかを示すグラフィックを表示する段階とを含む群から選択された１以上の段階をさらに備え、前記目標に対する前記現在の進歩具合を示すグラフィックを表示する段階は、目標スコアに対するアクションのシナリオの累積スコアを表示する段階と、正解したアクションのシナリオを、誤答したアクションのシナリオと明確に区別して表示する段階と、第１の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における誤りを、および、前記第１の視覚フォーマットとは異なる第２の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における正解を、示すことにより、前記ユーザにフィードバックを表示する段階とを含む、請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記第１の視覚フォーマットは、第１の色であり、前記第２の視覚フォーマットは、前記第１の色とは異なる第２の色である、請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
アクションのシナリオのスコアを生成する段階は、前記アクションのシナリオ内の前記ユーザのポジションに則ったポジションの係数を適用する段階を含む、請求項１６から１８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記ユーザのポジションは、フットボールにおけるコーターバック、またはフットボールのオフェンスラインマンであり、ポジションの係数を適用する段階は、前記ユーザのポジションに従って、予め定められたユーザが選択可能な応答の様々な値を評価する段階を含む、請求項１９に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記方法は、他のユーザのアクションのシナリオのスコアに対する、前記ユーザのアクションのシナリオのスコアに基づいて、前記ユーザの格付けを計算する段階をさらに含む、請求項１６から２０のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２２】
アクションのシナリオのビデオをユーザに表示する段階は、少なくとも第１のユーザおよび第２のユーザに対して前記アクションのシナリオを同時に表示する段階を含み、前記方法は、前記第１のユーザおよび前記第２のユーザのそれぞれのアクションのシナリオのスコアを、それぞれ経った時間に基づいてスケーリングする段階をさらに備える、請求項１６から２１のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２３】
前記ユーザに対して、前記アクションのシナリオの表示と同時に、第２のタスクを完了させるよう促す命令を表示する段階をさらに備え、アクションのシナリオのスコアを生成する段階は、前記第２のタスクの完了時に前記ユーザの行動を評価する段階を含む、請求項１６から２２のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２４】
前記ユーザの行動を評価する段階は、前記ユーザの視覚情報に対する短期記憶力をテストする少なくとも１つの質問に対して応答するよう前記ユーザに要求する段階を含む、請求項２３に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記ユーザの行動を評価する段階は、前記ユーザのオーディオ情報に対する短期記憶力をテストする少なくとも１つの質問に対して応答するよう前記ユーザに要求する段階を含む、請求項２３または２４に記載のプログラム。
【請求項２６】
アクションのシナリオのスコアを生成する段階は、ユーザが選択可能な応答が不正解だったときに減点する段階を含み、前記減点は、前記アクションのシナリオにおける前記ユーザのポジションに基づく、請求項１６から２５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２７】
アクションのシナリオのスコアを生成する段階は、ユーザが選択可能な応答が不正解だったときに減点する段階を含み、前記減点は、前記アクションのシナリオにおける前記ユーザが選択可能な応答が不正解だったタイミングに基づく、請求項１６から２５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２８】
コンピュータにより実行されると、領域特定の認識技能を教授する方法を実行させるプログラムであって、
前記方法は、
選択された領域で、アクションのシナリオを視覚的にシミュレーションする段階と、
前記アクションのシナリオに関する少なくとも１つの質問に応答するようユーザを促す段階と、
前記質問に対する前記ユーザの応答を受信する段階と、
前記ユーザの応答に基づいて、前記ユーザにフィードバックを提供する段階と、
前記ユーザの応答にスコアをつけて、前記ユーザの格付けを作成する段階と
を備える、プログラム。
【請求項２９】
前記領域は、スポーツに特化したものである、請求項２８に記載のプログラム。
【請求項３０】
コンピュータにより実行されると、領域特定の認識技能を教授する方法を実行させるプログラムであって、
前記方法は、
ユーザに対して選択した領域に適合された神経精神病学上の質問を行う段階と、
前記質問に対する前記ユーザの応答を受信する段階と、
前記選択した領域に対する認識技能の領域特定インデックスにおける前記ユーザの応答の評価に基づいて、他に対する前記ユーザの相対的な格付けを割り当てる段階と
を備える、プログラム。
【請求項３１】
前記領域は、スポーツに特化したものである、請求項３０に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、米国仮特許出願第６１／４４３，２０１号明細書（出願日２０１１年２月１５日）の恩恵を主張しており、これを参照としてここに組み込む。
【背景技術】
【０００２】
高い行動認識技能を取得、計測、および向上させるトレーニングを他人に行うことができると、多くの利点がある。これら技能には特に、迅速な意思決定、パターン認識、空間認識、視覚化、想像力、注意力、集中力、感情制御、リラックス、反射、予想などが含まれ、多くの活動の重要な役割を担っている。研究によって、認識技能は、計画的に練習することでトレーニングされ向上することがわかっている。
【０００３】
迅速な意思決定は、車両操作、殺傷力の高い武器を利用する際の決定、航空車両の制御およびスポーツ等の活動において重要である。これまで行われてきた意思決定を早くするためのトレーニングには、投球の映像を見せて、適時にアクションを止め（つまり、一旦シーンを遮り）、投球を正しく認識させるようユーザを促すことで、投球認識面で打者をトレーニングすることなどがあった。投球の認識には、投球の種類（たとえば直球、カーブ、スライダー、チェンジアップ等）を認識したり、投球がストライクゾーンを通るかを認識したり、投球がホームベースを通るときのポジションを認識したりすることが含まれる。ここに参照として組み込む米国特許出願公開第２００７／０００５５４０号明細書では、投球認識トレーニングの様々な態様が開示されている。
【０００４】
高い行動認識技能（迅速な意思決定をはじめとする）は、たとえばユーザへのフィードバックを向上させたり、結果を特徴付けるメトリックを開発したり、実地のシミュレーションを向上させることで、まだ改善の余地がある。
【発明の概要】
【０００５】
本記載には、スポーツ分野および他の分野両方において、高い行動認識技能を評価およびトレーニングするための向上した方法が示されている。最初のアプローチは、コンピュータにより実行されると、高い行動認識技能を教授する方法を実行させるプログラムであって、方法は、ユーザに、シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオを表示する段階と、ユーザに、スポーツアクションのシナリオに応答させるために出題する段階と、スポーツアクションのシナリオへのユーザの応答を受信する段階とを実行させる。ユーザの応答を、予め定められた高い行動認識技能の基準に基づいて評価して、スポーツに特化した格付けを決定する。決定されたスポーツに特化した格付けをユーザに表示して、データベースを更新する。
【０００６】
高い行動認識技能の教授は、迅速な意思決定の教授を含んでよい。ユーザの応答を評価する段階は、ユーザの応答が正しいか、および、ユーザがユーザの応答を完了させるのにかかった応答時間、を少なくとも考慮する段階を含む。
【０００７】
高い行動認識技能の教授には、パターン認識の教授が含まれてよい。パターン認識とは、顔、オブジェクト、言葉、メロディー、チェス盤、スポーツシナリオ等であってよい複雑なパターンを特定して、適切に応答することができる技能である。パターン認識は、刺激のセット特徴であってよい有意義なパターンに配置されている刺激のセットを認識して、そのパターンを、長期記憶に記憶されている類似したパターンに関連づけて、脳がその記憶されているパターンに適切だと認識する応答を返す一連のプロセスを説明するために利用される。パターン認識は、即座に生じるものではなく、特定の領域でじっくり訓練することで会得される技能である。パターン認識は、専門家にとっては自動的および自発的に生じると理解されている。ある理論では、パターン認識は、検知、パターンの詳細な分析（dissection）、記憶および認識における特徴の比較に関すると言われている。領域特定のパターン認識に関する限り、これら技能を、高速に繰り返す方法で実践すると、個人の技能が高まると証明されている。
【０００８】
ユーザの応答の評価には、少なくともユーザの応答が正しいかを判断することが含まれてよい。
【０００９】
ユーザに出題する段階、および、ユーザの応答を受信する段階は、ユーザに、タスク全体に関する少なくとも１つの部分的なタスクを完了することを課すように設定される。
【００１０】
ユーザが高い行動認識を養うことができるよう、ユーザの要求に応じて、表示する段階、出題する段階、受信する段階、評価する段階、および表示する段階を繰り返す段階をさらに備える。
【００１１】
ユーザの応答を受信する段階は、ユーザに特定の技能を訓練するために選択された予め定められた領域内でユーザの決定を受信する段階を含んでよい。
【００１２】
表示する段階は、シーンを遮り、ユーザの迅速な意思決定スキルおよび／またはパターン認識スキルを伸ばすことを対象とする段階を含む。シーンを止める段階は、アクションの一部のみが表示された後に、ビデオを止める段階を含む。止めた後に、ユーザにビデオその他の刺激に繰り返し応答するよう強制する段階は、ユーザに、パターン認識を自動化させて、ユーザの技能を向上させることを要求するが、これは、この方法以外で会得しようとすると、多くのあまり集中していない設定での実地での訓練が必要である。実際、通常、バッターは、メジャーリーグの一流のピッチャーと対戦するような機会は、実際のゲームでなければ望めない。
【００１３】
高い行動認識技能の教授は、スポーツのアクションシナリオの負荷を追加して（つまり、ユーザに対する認識の負荷を追加して）、ユーザが正確に答える難易度を上げることを含んでよい。負荷の追加には、予め定められた選択されたオーディオを、シミュレーションによるスポーツのアクションのシナリオと同時に再生することが含まれてよい。選択されたオーディオは、観衆のざわめき、ホワイトノイズ、および集中力を逸らす音声のうちの少なくとも１つを含んでよい。スポーツアクションのシナリオへの応答は第１のタスクであり、負荷の追加をする段階は、第１のタスクと同時に第２のタスクを完了するようユーザに出題する段階を含んでよい。第２のタスクが、ユーザに一節を暗唱する（recite a passage）よう出題することであってよい。負荷の追加は、勝敗の分かれ目の状況（game breaking situation）であってもよく、勝敗の分かれ目の状況では、ユーザは勝利したいと気持ちが昂りがちであり、感情の抑制および集中力の養成につながる。
【００１４】
決定されたスポーツに特化した格付けをユーザに表示することは、ユーザに対してフィードバックを表示することを含んでよい。フィードバックは、ユーザのスポーツに特化した格付けを向上させるための技能のコーチを含んでよい。フィードバックは、第１の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における誤りを、および、第１の視覚フォーマットとは異なる第２の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における正解を、同時に示すことを含んでよい。スポーツに特化した格付けを表示することは、目標に対する現在の進歩具合を示すグラフィックを表示すること、前の努力に対する比較、一般的な他者またはサブセット内の他者との比較（他の競技者、同じ年齢群に属する他者、経験レベルが同じくらいの他者）が含まれてよい。
【００１５】
ユーザの応答を評価することは、ユーザの応答が不正解だったときに減点する段階を含んでよい。減点は、スポーツのアクションシナリオにおけるユーザのポジション、または、ユーザの応答のタイミングに基づいていてよい。ユーザの応答を評価することは、さらに、他のユーザに対して関連するスコアを重み付けすることを含んでよい。ユーザの応答を評価することは、パターン認識におけるユーザの能力を評価すること、または、ユーザの、領域に特化した認識要請を迅速に予測したり、応答したりする能力を含んでよい。
【００１６】
シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオを表示する段階、および、決定されたスポーツに特化した格付けをユーザに表示する段階は、ビデオ、静止画、および三次元シミュレーションのうち少なくとも１つを表示する段階を含む。
【００１７】
ユーザに、スポーツアクションのシナリオに応答させるために出題する段階は、少なくとも２つのタッチ選択可能なオブジェクトをタッチセンサー式スクリーンで表示する段階を含む。ユーザに、スポーツアクションのシナリオに応答させるために出題する段階は、タッチセンサー式スクリーンとの接触を判断する段階を含んでよい。
【００１８】
ユーザの応答を受信する段階は、ユーザから、決定運動を含む物理的入力を受信する段階を含んでよい。決定運動は、スポーツに関連するアクションの一部を模倣するものであってよい。
【００１９】
高い行動認識技能を教授する方法は、ユーザに速さを訓練させるための第１のモード、および、ユーザに正確さを訓練させるための第２のモードのうち少なくとも１つに従って実行可能である。あるアプローチでは、ユーザの技能の評価は、速さと精度の両方を組み合わせて行われ、競技者の、領域に関連した認識技能における相対的なパフォーマンスを反映したスコアまたはインデックスが提供される。
【００２０】
シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオは、ユーザに慣れてもらうための初期テストシナリオであってよい。初期テストシナリオに対するユーザの応答はすべて、最終的なスポーツに特化した格付けには影響しない、としてもよい。
【００２１】
別のアプローチでは、コンピュータにより実行されると、ユーザに高い行動認識技能を教授するために必要な時間を短くする方法を実行させるプログラムであって、方法は、表示されているシミュレーションによるアクションのシナリオに呼応して、ユーザの応答を評価する段階と、後続するシミュレーションによるアクションのシナリオを決定して、ユーザに対して表示する段階と、予め定められた時間の間、予め定められた数の状況が提示されるまで、または、ユーザの時間に予め定められた向上があるまで、方法を繰り返す段階とを備える、プログラムが提供される。
【００２２】
ユーザは、予め定められた部分的なタスクを多数回繰り返すよう要求されてよい。後続するシミュレーションによるアクションのシナリオを表示する段階は、ユーザが、高い行動認識技能を習得する能力を高めることができるように、ユーザにフィードバックを提供する段階を含んでよい。
【００２３】
別のアプローチとしては、コンピュータにより実行されると、スポーツに特化した認識技能を評価する方法を実行させるプログラムであって、方法は、ユーザに、シミュレーションによるスポーツアクションのシナリオを表示して、ユーザに出題して応答させる段階と、スポーツアクションのシナリオに対するユーザの応答を受信して、ユーザの応答を、認識技能評価インデックスに従って評価する段階と、認識技能評価インデックスに基づいてユーザの応答に格付けを割り当て、格付けをユーザに表示する段階とを備える、プログラムが提供される。
【００２４】
別のアプローチとしては、コンピュータにより実行されると、アクションのシナリオのビデオと、アクションのシナリオに対する少なくとも２つの応答の選択肢とをユーザに表示することを含む方法を実行させるプログラムであって、方法は、ユーザが選択可能な少なくとも２つの応答をユーザに表示する段階と、アクションのシナリオの表示と、ユーザによる、ユーザが選択可能な応答の選択との間で経った時間を計測する段階と、ユーザ（subject）の選択と、アクションのシナリオと選択との間で経った時間とのうち少なくとも一方に基づいて、アクションのシナリオのスコアを生成する段階とを備える、プログラムが提供される。
【００２５】
方法は、ユーザの選択時間窓を設定する段階を含むこともできる。ユーザの選択時間窓に、残り時間に対応するグラフィックを表示する段階と、現在のアクションのシナリオのスコアを表示する段階と、アクションのシナリオの累積スコアを表示する段階と、および／または、目標に対する現在の進歩具合を示すグラフィックを表示する段階とを含んでもよい。方法は、目標スコアに対するアクションのシナリオの累積スコアを表示する段階、状況の総数に対して幾つ状況が完了されたかを示すグラフィックを表示する段階、および／または、正解したアクションのシナリオを、誤答したアクションのシナリオと明確に区別して表示する段階を含んでもよい。
【００２６】
方法は、第１の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における誤りを、および、第１の視覚フォーマットとは異なる第２の視覚フォーマットで、ユーザが選択可能な応答における正解を、示すことにより、ユーザにフィードバックを表示する段階を含んでもよい。第１の視覚フォーマットは、第１の色であり、第２の視覚フォーマットは、第１の色とは異なる第２の色であってもよい。
【００２７】
アクションのシナリオのスコアを生成する段階は、アクションのシナリオ内のユーザのポジションに則ったポジションの係数を適用する段階を含んでよい。
【００２８】
アクションのシナリオのビデオをユーザに表示する段階は、少なくとも第１のユーザおよび第２のユーザに対してアクションのシナリオを同時に表示する段階と、第１のユーザおよび第２のユーザのそれぞれのアクションのシナリオのスコアを、それぞれ経った時間に基づいてスケーリングする段階とをさらに含んでもよい。
【００２９】
ユーザに対して、アクションのシナリオの表示と同時に、第２のタスクを完了させるよう促す命令を表示する段階をさらに備え、アクションのシナリオのスコアを生成する段階は、第２のタスクの完了時にユーザの行動を評価する段階を含んでもよい。ユーザの行動を評価する段階は、ユーザの視覚情報および／または聴覚情報に対する短期記憶力をテストする少なくとも１つの質問に対して応答するようユーザに要求する段階を含んでもよい。
【００３０】
アクションのシナリオのスコアを生成する段階は、ユーザが選択可能な応答が不正解だったときに減点する段階を含んでよい。減点は、アクションのシナリオにおけるユーザのポジションに基づいてよい。減点は、アクションのシナリオにおけるユーザの選択可能な応答が不正解だったタイミングに基づいていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】コンピュータ上で操作されるスポーツトレーニングシステムの初期画面を示す。
【図２】サインインおよび登録画面を示す。
【図３】スポーツ選択画面を示しており、これを利用してユーザが、トレーニングを受けるスポーツまたは活動を１つ選択する。
【図４Ａ】左利きの投手か右利きの投手かの選択肢をユーザに示す野球画面を示す。
【図４Ｂ】２人の異なる左利きの投手のどちらかを選択させるための画面をユーザに示す。
【図５Ａ】別の左利きの投手モジュールの選択肢を示す。
【図５Ｂ】別の左利きの投手モジュールの選択肢を示す。
【図６】ボール／ストライクを見極める際に利用される画面である。
【図７】アクションが開始される前に投手が休んでいる様子を示す、ボール／ストライクを見極めるためのビデオの初期画面を示す。
【図８】投手がワインドアップを開始してからボール／ストライクを見極めるための一フレームを示す。
【図９】遮られて、投手の最初の投球がストライクであるというユーザの判断が正しかった場合の、ボール／ストライクを見極めるためのビデオの一フレームを示す。
【図１０Ａ】遮られて、投手の二回目の投球がストライクであるというユーザの判断が誤っていた場合の、ボール／ストライクを見極めるためのビデオの一フレームを示す。
【図１０Ｂ】遮られて、投手の三回目の投球がストライクであるというユーザの判断が誤っていた場合の、ボール／ストライクを見極めるためのビデオの一フレームを示す。
【図１１】遮られて、投手の四回目の投球がストライクであるというユーザの判断が正しかった場合の、ボール／ストライクを見極めるためのビデオの一フレームを示す。
【図１２Ａ】ユーザが最初の投球を見誤った後であり、且つ、二回目の投球が行われる前のボール／ストライクを見極める第２ラウンドの一フレームを示す。
【図１２Ｂ】ユーザが二回目の投球を正しく判断した後であり、且つ、三回目の投球が行われる前のボール／ストライクを見極める第２ラウンドを示す。
【図１３】ユーザが三回目の投球を見誤った後であり、且つ、四回目の投球が行われる前のボール／ストライクを見極める第２ラウンドを示す。
【図１４Ａ】ユーザが五回目の投球を見誤った後であり、且つ、六回目の投球が行われる前のボール／ストライクを見極める第２ラウンドを示す。
【図１４Ｂ】投球認識シナリオを示す。
【図１４Ｃ】バッティング練習のシナリオを示す。
【図１４Ｄ】ユーザに、２つの異なる左利きピッチャーから選択させるためのさらなる選択肢を示す。
【図１４Ｅ】図である。
【図１５】ユーザがスポーツ選択画面からフットボールを選択した後の、フットボールのポジションを示す画面を示す。
【図１６Ａ】左ラインバッカーポジション用に選択された能力認識ドリルを示す。
【図１６Ｂ】正確さのトレーニングおよび速さのトレーニングのための左ラインバッカードリルを示す。
【図１７】最初のプレイが完了する前のブリッツ認識ビデオの一フレームを示す。
【図１８】遮られてから、ユーザが、防御側が最初のプレイで中央にブリッツしたと正しく応答した場合のブリッツ認識ビデオの一フレームを示す。
【図１９】遮られてから、ユーザが、２回目のプレイで防御側が左にブリッツしたという誤った応答をした場合のブリッツ認識ビデオの一フレームを示す。
【図２０】遮られてから、ユーザが、３回目のプレイで防御側が右にブリッツしたという正しく応答をした場合のブリッツ認識ビデオの一フレームを示す。
【図２１】遮られてから、ユーザが、４回目のプレイで防御側が中央にブリッツしたという誤った応答をした場合のブリッツ認識ビデオの一フレームを示す。
【図２２】ユーザが、５回目のプレイで防御側が両方にブリッツしたという誤った応答をした場合のブリッツ認識ビデオの一フレームを示す。
【図２３】ユーザが、６回目のプレイで防御側が左にブリッツしたという誤った応答をした場合のブリッツ認識ビデオの一フレームを示す。
【図２４】最初のプレイの前の攻撃フォーメーション認識ビデオの一フレームを示す。
【図２５】最初のプレイの後の攻撃フォーメーション認識ビデオの一フレームを示す。
【図２６Ａ】ユーザが、防御側が２人体制か（a cover two man formation）、０、１、２、３、または４のダウン・ラインマンを有しているか、または、１／４または１／２ドルのフォーメーション（quarter or half-dollar formation）かを認識する必要がある３つのプレイの後の防御範囲認識ビデオ（defensive coverage recognition video）の一フレームを示す。
【図２６Ｂ】４回目のプレイで、ユーザが誤った応答を４度した場合の防御範囲認識ビデオの一フレームを示す。
【図２７】ユーザがスポーツ選択画面からサッカーを選択した後の、サッカーのポジションを示す画面を示す。
【図２８】ユーザがスポーツ選択画面からバスケットボールを選択した後の、バスケットボールのポジションを示す画面を示す。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
ユーザに対して高い行動認識技能を教授したり、ユーザの行動認識技能を評価したりするトレーニングシステムの実装に関して記載する。認識技能によって、われわれは、考えたり、覚えたり、学んだりすることができる。認識技能は、音声および画像を解析したり、情報を思い出したり、想像したり、集中力を養ったりするために必要である。認識技能のリストの一部に、処理速さ、聴覚処理、視覚処理、長期記憶、短期記憶、論理的思考、および、注意力が含まれる。具体的なトレーニングセグメントの主題である選択された認識技能を、高い行動認識技能が関係するスポーツまたは活動に結び付けられる具体的な認識に適合させることができる。
【００３３】
一部の実装例では、トレーニングシステムが、コンテンツがユーザに対してディスプレイ（たとえば、デスクトップ、ラップトップ、またはタブレットコンピュータ、スマートフォン、テレビの従来のディスプレイ、またはその他の適切なディスプレイ）を利用して提示されるコンピュータ化されたシステムとして具現化される。
【００３４】
図１は、スポーツごとのトレーニングのために構成されたトレーニングシステム開始画面１０を示すディスプレイなどのスクリーンショットである。システム利用を開始するために、ユーザは開始ボタン１２を選択する。図２は、画面１４にトレーニングシステムの登録およびログが示されているスクリーンショットである。ユーザはフィールド１６に自身の認証情報を入力して、開始ボタン１２を押下して、先に進む。
【００３５】
図３は、活動選択画面２０のスクリーンショットである。図示されている実装例では、活動選択画面は、野球ボタン２２、バスケットボールボタン２４、フットボールボタン２６、および、サッカーボタン２８を有している。本明細書で記載するように、トレーニングシステムは、スポーツ以外の数多くの分野で（たとえば、車両の運転、武器の取り扱い、航空車両の制御等）高い行動認識技能を教授するために利用することができる。
【００３６】
図４Ａは、ユーザが野球ボタン２２を選択した後に表示される野球メニュー選択肢画面３０を示すスクリーンショットである。ユーザは、ＬＨボタン３２を選択することで左利きピッチャーと対戦することができ、ＲＨボタン３４を選択することで右利きピッチャーと対戦することができる。図４Ｂでは、ユーザが、ピッチャー１ボタン３５またはピッチャー２ボタン３７を選択することで、２人の異なる左利きピッチャーのなかから選択を行う。１人の左利きピッチャーの選択が行われると、図５Ａおよび図５Ｂに示すようなトレーニングモジュール画面４０において、左利きピッチャーに関する様々なトレーニングモジュールが表示され、ユーザが選択を促される。ユーザは、左右にスクロールして、所望のモジュールを選択することができる。示されている実装例では、これらモジュールは、ボール／ストライク特定４２、投球認識４４、ｑｕａｄｓドリル４５、および、３つの異なるバージョンのゾーンヒッティング（ゾーンヒッティング４６、ゾーンヒッティング４７、ゾーンヒッティング４９を含む）。図５Ｂおよびストライクゾーンのグラフィックからわかるように、ゾーンヒッティング４７およびジーンバッティング４９モジュールは、それぞれが、ユーザをストライクゾーンのそれぞれ別の領域の投球を打つようトレーニングするよう設計されている。
【００３７】
＜野球シナリオ＞  図６の例では、ユーザは、ボール／ストライク特定４２モジュールを選択して、ボールストライク特定画面５０で、ユーザは、正確さのトレーニング５２モジュール、または、速さのトレーニング５４モジュールを選択する選択肢を与えられる。左側に示されている正確さのトレーニング５２モジュールでは、レベル１インジケータ５６、レベル２インジケータ５８、およびレベル３インジケータ６０が示されている。同様に、速さトレーニング５４モジュールでは、レベル１インジケータ６６、レベル２インジケータ６８、およびレベル３インジケータ７０が示されている。ユーザは、「グレイで消されて」いないものであればいずれのレベルも選択することができる。したがって、ユーザは、レベル１インジケータ５６およびレベル２インジケータ５８のいずれかを選択することができる。最良のスコアフィールド６４、７４は、各モジュールで前に達成された最良のスコアを表示することができるが、図示されている実装例では、システムが前にリセットされたためにブランクになっている。ユーザはチャレンジボタン６２を選択して、左利きピッチャーに対してボール／ストライク特定における正確さのトレーニングを行う。
【００３８】
一般的には、シナリオが開始された時点ですべてのレベルがアクティブであってよい、または、選択された１以上のレベルのみが起動可能であってよい（たとえば、ユーザの行動に基づいて）。正確さのトレーニングモジュールでは、採点の際に、応答の速さよりも応答の正確さに、重きが置かれている。状況によっては、システムは、応答の速さには全く重きを置かず、応答の正確さに全幅の重きを置いている場合もある。
【００３９】
逆に、速さトレーニング用モジュールでは、応答の正確さよりも応答速さに大きな重きが置かれている。多くの場合、正解のみにポイントが付されるが、満点を達成するためには非常に速い応答が必要とされる。したがって、遅すぎる正解にはポイントが付与されない。
【００４０】
チャレンジモードは時間ベースであり、ユーザは、割り当てられた時間内になるべく多くの状況に応答をするよう促される。フィードバックは、通常、ユーザがトレーニング中にこの恩恵を享受できるように、チャレンジモードの利用中に起動される。割り当てられた時間の最後に、ユーザにはスコアと、必須ではないが星の値とが知らされる。同様のチャレンジモード（またはスクリメージ）について最良のスコアが、チャレンジ最良スコアフィールド６４に示される。
【００４１】
競争モードは時間ベースである。ユーザは、割り当てられた時間内になるべく多くの状況に応答をするよう促される。競争モードでは通常フィードバックはオフにされており、ユーザは、トレーニングセッションが完了するまでその進捗状態を知らされない。割り当てられた時間の最後に、ユーザにスコアと、必須ではないが星の値とが知らされる。競争モードは、選択的にディセーブルすることができ、これにより他の種類のトレーニングを強制的に要求して、競争モードの利用は特別な用途向けとすることができる。たとえば、競争モードを、選択された競技者、または、あるクラスの競技者群について、１日１回の利用に制限して、より高いスコアを目指して競争モードを単に繰り返す前に、他のモードトレーニング（フィードバックが提供される）で練習して、学ぶことができるようにしてもよい。これら例はあくまで例示であり、多くの方法で様々なモードにアクセスするよう設定することもできる。
【００４２】
図７では、最初の投球を行う準備をしている左利きピッチャーＰのビデオ８２を含む、ボール／ストライクシナリオ画面８０を示している。ボールボタン８４およびストライクボタン８６が、画面に重ね合わせ表示されている。（この例では、ビデオ８２の少なくとも一部に重ね合わされている）ボタンは、タッチセンサー式であると好適である。この例では、ユーザは左利きのバッター役なので、ボタンがビデオの左側に配置されており、左利きバッターのスタンスおよびスイングアクションを考慮すると、これが最も直感で理解できる位置である。
【００４３】
進捗バー８８は、いくつのセグメントが完了しているか（この例では、どのセグメントも完了していない）、および、シナリオのセグメントの総数（この例では全部で１５個のセグメントがある）を示す。時間バー９０は、シナリオについての残り時間を視覚的に示す。ゲームスコアフィールド９２は、現在のスコア（「―――」は、完了しているセグメントが１つもない場合を示す）を示す。星による格付け９４（現在は空である）は、１以上の格付けまたは順位と比した場合のそのユーザの成績を示す。
【００４４】
ボール／ストライクシナリオは、ユーザを、ストライクゾーン内の投球（ストライク）と、ストライクゾーン外の投球（ボール）とを区別することができるようトレーニングする。ユーザは、ピッチャーの投球開始後なるべく早くボールボタン８４またはストライクボタン８６を選択することで自身の選択を示す必要がある。予め定められた時間内に正解した場合にポイントが付与される。図８は、図７同様のボール／ストライクのシナリオを示す別の図であるが、図７とは、ピッチャーＰが最初の投球を開始するために動き始めた点が異なっている。
【００４５】
図９は、最初の投球がなされた後の、ボール／ストライクシナリオを示す別の図であり、この図では、ユーザが、最初の投球がストライクであるという応答を、ストライクボタン８６を選択することで行っている。図９は、ビデオがブランクまたは黒色である様子（つまり、シーンをオプションとして遮った様子を示す）を示す。
【００４６】
ユーザの応答に続き、フィードバックが提供される。第１形態のフィードバックでは、ユーザの応答が色付け表示される。この場合には、ストライクボタン８６が陰影をつけられており（たとえば緑色）、ユーザの応答が正しかったことが示されている。第２形態のフィードバックでは、ユーザの応答時間９６が示されている（つまり、ユーザは、自身が３．２８６秒で応答したことがすぐにわかる）。第３形態のフィードバックでは、現在の投球に対するユーザのスコア９８が、この場合には、応答時間９６の付近に示されている（つまり、ユーザは、自身の正解により１０ポイントを確保したことを即座に知ることができる）。進捗バー８８では、最初のインジケータ８９がマーク（filled）されているので、そのシナリオの１回の投球、繰り返し、状況またはセグメントが完了していることを示している。１５個のマークされていないインジケータは、このシナリオでまだ応答されていない１５個の状況（「質問」「繰り返し」と称される場合もある）があることを示している。さらに、インジケータに陰影をつける（たとえば緑色に）ことで、ユーザの最初の投球に対する応答が正しかったことを示すことができる。ゲームスコアフィールド９２が更新され、このシナリオのこの時点におけるこのユーザの総獲得ポイントが１０ポイントであることを示すことができる。
【００４７】
図１０Ａは、ユーザが二回目の投球に応答した後の、ボール／ストライクシナリオの別の図を示す。図９の場合同様に、図１０Ａは、ビデオが遮られた間の画面を示す。ユーザは、投球がストライクであるという誤った応答をしているので、ボールボタン８４およびストライクボタン８６が、そのように陰影をつけられている。さらに、ボタン８４、８６付近に、ユーザの応答時間９６（４．６６８秒）およびスコア９８（０ポイント）が表示されている。第２のインジケータ８９はマークされており、応答が不正解であったことを示すために陰影をつけられてもよい。時間バーは、ある時間が経過したことを示している。ユーザの総獲得スコア９２は２０ポイントのままである。
【００４８】
図１０Ｂは、ユーザが三回目の投球に応答した後の、ボール／ストライクシナリオの別の図を示す。図９、図１０Ａの場合同様に、図１０Ａは、ビデオが遮られている間の画面を示している。再度ユーザは投球がストライクであるという誤った応答をしているので、ボールボタン８４およびストライクボタン８６が、そのように陰影をつけられている。さらに、ボタン８４、８６付近に、ユーザの応答時間９６（４．７５９秒）およびスコア９８（０ポイント）が表示されている。第３のインジケータ８９はマークされており、応答が不正解であったことを示すために陰影をつけられてもよい。時間バーは、さらに時間が経過したことを示している。ユーザの総獲得スコア９２は２０ポイントのままである。
【００４９】
図１１は、ユーザが四回目の投球に応答した後の、ボール／ストライクシナリオの別の図を示す。図９、図１０Ａおよび図１０Ｂの場合同様に、図１１は、ビデオが遮られている間の画面を示している。ここでは、投球がストライクである、とユーザは正解をしているので、ストライクボタン８６が、そのように陰影をつけられている。さらに、ボタン８４、８６付近に、ユーザの応答時間９６（４．８１２秒）およびスコア９８（１０ポイント）が表示されている。第４のインジケータ８９はマークされており、応答が正解であったことを示すために陰影をつけられてもよい。時間バーは、さらに時間が経過したことを示している。ユーザの総獲得スコア９２は２０ポイントのままであるが、すぐに、この四回目の投球に対する正解によって獲得された１０ポイントで更新されて、３０ポイントが表示される。
【００５０】
さらに例示するために、図１２Ａおよび図１２Ｂは、最初の投球に対する応答が誤っており（図１２Ａ）、二回目の投球に対する応答が正しかった（図１２Ｂ）後の、別のボール／ストライクシナリオを示す。進捗バー８８では、図１３は、３つのマークされたインジケータを示すことで、ユーザが３つの投球に応答したことが示されている。図１４は、ユーザが、５回の投球に応答して、全部で２０ポイントを獲得した後にとられたスクリーンショットである。
【００５１】
ボール／ストライクシナリオに加えて、ユーザは、画面４０から投球認識シナリオ４４を選択することができる（図５Ａ、図５Ｂ参照）。投球認識シナリオでは、ユーザは、ピッチャーの配球の様子を観察して、ピッチャーの投球を選択する。したがってユーザには、たとえばカーブ、直球、および変化球（「チェンジアップ」）等のボタンが提示される。ボタンは、１つのボタン（ホームボタンと称される）が、他のボタンよりすこし大きく、すこし中央よりに、の両方または片方を満たすように配置されていてよい。ホームボタンは、通常、統計的に正解の可能性が高いので、投球認識シナリオでは、ホームボタンが直球ボタンである場合が多いだろう。
【００５２】
図１２Ｃの投球認識の例では、ユーザは、左利きのバッターとして、左利きピッチャーと対戦する。したがって、ボタンは図の左側にある。特に、カーブボタン９３、直球ボタン９５、および、変化球ボタン９７がある。直球ボタン９５はホームボタンであるので、他のボタンより中央寄りに、大きく示されている。この例には示されていないが、同じタイプのユーザフィードバック（たとえば正解、応答時間、現在のスコア、総スコア、格付け等）を、実質的にリアルタイムで、かつ、シナリオのシーン内に提供することもできる。
【００５３】
さらに、ユーザにシステムでバッティングを練習させることもできる。バッティングのシナリオでは、ユーザは、ストライクゾーンに投球が到達する時間に対応するよう適切な時点にスイングボタンを選択する必要がある。図１２Ｄでは、ユーザは、左利きのピッチャーと対戦する左利きのバッターである。システムで練習するために、ユーザはスイングボタン９９を押下して、球を打とうとする。モードによっては、システムが、ユーザがスイングボタンを押した応答タイミングが正しかったかを判断する。ストライクゾーンのグラフィック１０１は、ユーザが、特定の種類の投球および特定のストライクゾーン内の位置の両方または一方に関して打撃を練習することができる。モードによっては、ユーザは、「ピッチャーの投球」に対応しているストライクまたはストライクに近いものを無視する、という、「ピッチャーの投球を観察する（watch for her pitch）」トレーニングを行うこともできる。ストライクゾーングラフィックの別の部分に陰影をつけたり、照明したり、または、ユーザに対してフィードバックおよび命令を与えるようにフォーマットすることもできる。
【００５４】
＜フットボールのシナリオ＞  フットボールのシナリオを選択するために、ユーザは、図３に示す画面１００から、フットボールボタン２６を選択する。たとえば、図１５に示す一のメニュー等の選択肢のメニューが提示される。提示されているように、ユーザは、様々なポジションから選択することができる（たとえば、コーナーバック（ＣＢ）ボタン１０２、ディフェンスラインマン（ＤＬ）ボタン１０４、インサイドラインバッカー（ＩＬＢ）ボタン１０６、オフェンスラインマン（ＯＬ）ボタン１０８、アウトサイドラインバッカー（ＯＬＢ）ボタン１１０、コーターバック（ＱＢ）ボタン１１２、ランニングバック（ＲＢ）ボタン１１４、安全（Ｓ）ボタン１１６、タイトエンド（ＴＥ）ボタン１１８、および、ワイドレシーバ（ＷＲ）ボタン１２０）。
【００５５】
ユーザがアウトサイドラインバッカー（ＯＬＢ）ボタン１１０を選択する場合を想定して、図１６Ａに示す画面を表示する。ユーザは、次に、左アウトサイドラインバッカーポジション、または、右アウトサイドラインバッカーポジションを選択する。左ラインバッカーポジションを選択した後で、図１６Ｂで、ユーザに、正確さのトレーニング、速さのトレーニングの選択肢を提示する。ユーザが、正確さのトレーニングを選択した場合を想定する。
【００５６】
図１７で、画面表示は、左アウトサイドラインバッカーとしてプレイしているユーザの視点からみたフットボールの試合のビデオセグメントを示す。このシナリオでは、ユーザは、ブリッツが起こりうる場所を正確に認識することを要求され、ユーザが、ブリッツをより迅速かつ正確に認識することができるように訓練する。ユーザは、左ボタン１３０、中央ボタン１３２、または、右ボタン１３４を選択して、ブリッツがディフェンスラインの左側、中央側、または、右側からくることを示す。ユーザが、どのディフェンスプレーヤもコーターバックを妨害しに行っていない（rush the quarterback）と判断する場合には、ユーザは「いいえ」ボタン１３６を選択する。逆にユーザが複数のディフェンスプレーヤがコーターバックを妨害しに行くと判断する場合には、ユーザは「両方」ボタン１３８を選択する。
【００５７】
上述した野球シナリオ同様に、進捗バー８８、時間バー９０、ゲームスコアフィールド９２、および、星の格付け９４によって、フットボールのシナリオ中にシステムのユーザにフィードバックが提供される。
【００５８】
図１８では、ブリッツ認識シナリオが、ユーザの応答の直後であって、シーンがまだ遮られている間に示される。ユーザは、ブリッツが中央からきているとして、正解した。ユーザの応答時間９６（７．１９秒）と、彼のスコア９８（１０点）とが示されている。これらの量は陰影（たとえば緑）で示して、応答が正解であったことを伝えてよい。第１のインジケータ８９は、最初のプレイが完了したことを示すべく、マークされる。ゲームスコアフィールド９２は、更新されて、ユーザが１０ポイントを獲得したことを示すようにする。
【００５９】
図１９で、ユーザは、ブリッツが左側からきているとしているが、これは不正解である。ユーザの応答時間９６（４．４６１秒）と、彼のスコア９８（０点）とが示されている。これらの量は陰影（たとえば赤）で示して、応答が不正解であったことを伝えてよい。正解は「無し」である（つまり、コーターバックを妨害しに行くプレーヤはいなかった）。したがって、「無し」ボタン１２６に陰影をつけ、または、強調表示することで、ユーザに正解のフィードバックを提供する。第２のインジケータ８９はマークされ、第２のプレイが完了したことを示す。ポイントが獲得されなかったので、ゲームスコアフィールド９２は、１０ポイントを表示し続ける。
【００６０】
図２０では、ユーザが、ブリッツが右側からきているという正解をしている。ユーザの応答時間９６（２．９８２秒）と、彼のスコア９８（１０点）とが示されている。第３のインジケータ８９がマークされ、第３のプレイが完了したことを示す。ゲームスコアフィールドを更新して、現在のスコア２０ポイントを示す。
【００６１】
図２１では、ユーザは、ブリッツが中央側からきているという不正解をしている。ユーザの応答時間９６（０.７２１秒）と、彼のスコア９８（０点）とが示されている。正解は「両方」である（つまり、複数のプレーヤがコーターバックを妨害しに行った）。したがって、「両方」ボタン１３８に陰影をつけ、または、強調表示することで、ユーザに正解のフィードバックを提供する。第４のインジケータ８９がマークされ、第４のプレイが完了したことを示す。ポイントが獲得されなかったので、ゲームスコアフィールド９２は、２０ポイントを表示し続ける。
【００６２】
図２２では、ユーザが、ブリッツが両方からきているという不正解をまたしている。ユーザの応答時間９６（０.８３４秒）と、彼のスコア９８（０点）とが示されている。正解は「無し」である（つまり、コーターバックを妨害しに行くプレーヤはいなかった）。したがって、「無し」ボタン１３６に陰影をつけ、または、強調表示することで、ユーザに正解のフィードバックを提供する。第５のインジケータ８９はマークされ、第５のプレイが完了したことを示す。ポイントが獲得されなかったので、ゲームスコアフィールド９２は、２０ポイントを表示し続ける。
【００６３】
図２３では、ユーザが、ブリッツが左側からきているという不正解をまたしている。ユーザの応答時間９６（０.７８３秒）と、彼のスコア９８（０点）とが示されている。正解は「無し」である（つまり、コーターバックを妨害しに行くプレーヤがいなかった）。したがって、「無し」ボタン１３６に陰影をつけ、または、強調表示することで、ユーザに正解のフィードバックを提供する。第６のインジケータ８９がマークされ、第６のプレイが完了したことを示す。ポイントが獲得されなかったので、ゲームスコアフィールド９２は、２０ポイントを表示し続ける。
【００６４】
図２４では、オフェンスフォーメーションを認識することを教授するための別のフットボールのシナリオが示されている。ユーザは、オフェンスラインが左側の強さを示しているのか、右側の強さを示しているのか、両方とも強いのか（この場合には、オフェンスラインが「バランスがとれている」と定義される）を判断する必要がある。左側が強いと示している場合、特定の位置（たとえば、タイトエンド、ラニングバック、レシーバ等）のプレーヤがボールの右側より左側に多いということを示している。したがって、トリックプレイを利用する場合を除いて、プレイが強い左側で続けられると予想されるので、ディフェンスプレーヤもそのように予測する。ユーザは、左ボタン１４０、バランスが取れているボタン１４２、または右ボタン１４４を押下することで自身の応答を示す。
【００６５】
図２５では、ユーザは、最初のオフェンスフォーメーション認識に対して不正解である（正解は「バランスがとれている」である）。したがって、１つのインジケータ８９が、進捗バー８８内でマークされ、ゲームスコアフィールド９２がゼロポイントを示すよう表示されている。ユーザは、図２５に示すオフェンスフォーメーションに関する応答を促される。ユーザは、オフェンスフォーメーションの両側でほぼ同じ強度が示されているために、バランスが取れているボタン１４２を押下する。
【００６６】
図２６Ａは、オフェンスプレーヤがディフェンス範囲を認識するための別のフットボールのシナリオを示す。図２６Ａからわかるように、オフェンスプレーヤは、カバー「２人」ボタン１５０、「０」ボタン１５２、「１」ボタン１５４、「２」ボタン１５６、「３」ボタン１５８、「４」ボタン１６０、および「Ｑ／Ｈ」ボタン１６２を選択することで応答する。ユーザは、オフェンシブプレーヤとしてプレイするとき、ラインを戻るディフェンスプレーヤの数に対応するボタンを選択する。したがって、全てのディフェンスプレーヤが、妨害に向かう準備体制にあるとみられる場合、ディフェンスプレーヤはラインを戻るディフェンスプレーヤの数がゼロとなるので、ユーザは、「０」ボタン１５２を選択する。逆に、全てのディフェンスプレーヤが、ラインを戻る準備体制にあるように見える場合には、ユーザは「５」ボタン１６０を選択する。カバー「２人」ボタンは、ディフェンスが、２つの安全性指標が深い防御責任を有しており、且つ、コーナーバックおよびラインバッカーが一対一で対向チームメンバーにつくようになっているような、カバー２人フォーメーションを示す場合に選択されると正解になる。ユーザは、ディフェンスがコーターディフェンス（ダウンラインマン３人、ラインバッカー１人、および、ディフェンスバックが７人）または、ハーフダラーディフェンス（ディフェンスバックが８人）であると判断すると、「Ｑ／Ｈ」ボタン１６２を選択する。進捗バー８８からわかるように、３回の繰り返しが完了している。
【００６７】
図２６Ｂでは、ディフェンス範囲認識シナリオが４回繰り返されている。ユーザの応答は不正解なので、ゲームスコアフィールド９２は依然として１０ポイントを示している。
【００６８】
図２７では、サッカーシナリオにおけるトレーニングに利用可能な様々な位置の選択肢を示す画面１７０が示されている。ユーザは、ＦＢ（フルバック）ボタン１７２、ＦＷ（フォワード）ボタン１７４、ＧＫ（ゴールキーパー）ボタン１７６またはＭＦ（ミッドフィールダー）ボタン１７８を選択することができる。ポジションが選択されると、システムは、野球およびフットボールに関して上述した方法と同様に、ユーザに、複数の異なるトレーニングシナリオから選択する許可を与える。
【００６９】
図２８では、バスケットシナリオにおけるトレーニングに利用可能な様々な位置の選択肢を示す画面１８０が示されている。ユーザは、Ｃ（センター）ボタン１８２、ＰＦ（パワーフォワード）ボタン１８４、ＰＧ（ポイントガード）ボタン１８６、ＳＦ（スモールフォワード）ボタン１８８、またはＳＧ（シューティングガード）ボタン１９０を選択することができる。ポジションが選択されると、システムは、システムは、野球およびフットボールに関して上述した方法と同様に、ユーザに、複数の異なるトレーニングシナリオから選択する許可を与える。
【００７０】
上述した様々なシナリオそれぞれにおいて、応答時間で重みをつけた採点および負の採点法を利用することができる。たとえば、正解のためのスコアは、２秒以内に完了した場合２０ポイント分に相当するが、４秒以内に完了した場合には１０ポイントに減点される。さらに、ユーザが早すぎる応答をした場合には負のスコアを付与して、ユーザがシステムでランダムに応答することに対して罰則を加えたり、ユーザがタイミングの感覚を養ったりするようにしてもよい（たとえば、フットボールでオフサイドのペナルティを受けないようにするという意義がある）。したがって１秒以内の応答は、その時間内にユーザがシーンを理解して正解できたはずがない、という判断に基づいて、−１０ポイントのスコアを課してもよい。別のユーザは、直接対決（head to head）であっても、別々のプレイであっても、銘々の位置、ハンディキャップレベル、経験のレベル等に基づいて、銘々の応答に対して個別のポイント値を割り当てられてよい。
【００７１】
負のスコアは、予め定められた戦略に従って（たとえば、直接対決の競技界で特定のユーザに罰則を課すため、重大なエラーと思われるアクションまたは見過ごしについて、特定の位置のユーザにペナルティを課すためなどに）課すこともできる。たとえば、ピッチャーの対戦相手であるバッター役のユーザは、バッターカウントが良いときに、スイングしそびれて空振り三振（striking out）すると、重大なペナルティを課されてよい。したがって、与えられたり、取り去られたりするポイントの量は、ユーザが何の技能に着目しているかに応じて修正することができる。
【００７２】
状況をユーザに提示してトレーニングの価値を最大化するために用いることが可能な方法は複数存在している。状況の総数は、ユーザを適切な時間長の間トレーニングするように、さらに、特定の状況を最大限繰り返すことができるように、設定することができる（それらが重要であるという理由から、または、ユーザがこの状況においてトレーニングする必要性を強く感じた場合に）。システムは、全ての利用可能な状況およびその他の要素の両方または片方に基づいて、あるシナリオの間にユーザに提示する状況を決定することができる（たとえば、ユーザが特定の状況に対して不正解となったので、システムがその状況を繰り返させるようにした等）。したがって、質問分岐論理には、ユーザが前に示した弱点である技能の側面でユーザをトレーニングするよう設計された設問をユーザに対して提供できる機能が含まれていてよい。
【００７３】
既に示したように、上述したシナリオは、通常、ユーザ（１または複数）に対してフィードバックを行うことを含んでいる。フィードバックを行うことは、技能を取得および習得するようユーザをトレーニングするためには有益である。ユーザは、適切なフィードバックを受けると、大幅におよび迅速に向上することができる。ユーザスコアの目覚ましい向上は、それぞれ約１０−２５個の設問を有する約４から６つのシナリオからも観察されている。したがってユーザは、１００回繰り返すことで（たとえばそれぞれ２０個の設問をもつ５つのシナリオ）、向上すると予測される。
【００７４】
ユーザが自身の応答時間を見ることができるシナリオでは、このユーザは、過去のエクササイズ同様の速さで回答しているかを判断することができる。ビデオ上またはごく近辺にフィードバックを略リアルタイムに提供することで、すぐにユーザの不正解を補正することができ、すぐにユーザに正解を覚え込ます（reinforce）ことができる。様々なユーザが別々のフィードバックを受けることから、フィードバックは、複数の異なるやり方で提供することもできる。たとえば、不正解に伴う視覚的フィードバックには、ユーザにゼロのスコアを見せたり、回答についての負のポイントを見せたり、正解を強調／強調表示したりする、といったことが含まれてよい。視覚的フィードバックに加えて、音声フィードバックを提供することもできる。たとえば、ユーザが正解したときには応援するような音声またはその他の好意的な音声フィードバックを流したり、ユーザが不正解であったときには警告するような負の音声を流したりすることが考えられる。
【００７５】
ユーザは、前の成績に基づいて、仲間の成績に対して、または、予め定められている尺度またはインデックスに対して（たとえば、同じ性別または年齢群のすべてのプレーヤの尺度）、格付けすることができる。このような格付けは、ユーザに対するフィードバックの一部に含めることができる。たとえば、上述した例における星による格付けは、数多くの別の要素に従って決定することができる。一例では、１／２個の星は、ユーザが２０の状況において平均で少なくとも７点を獲得した場合（つまり総獲得特典が１４０ポイントの場合）に「獲得」される。１つの星は、１２０ポイントで獲得でき、２つの星は、１６０ポイントで獲得され、３つの星は１９０ポイントで獲得される。星の計算は、リアルタイムに計算、表示されることで、ユーザに対して、シナリオにおいて正解し続ける動機づけを与えることができる。
【００７６】
経時的に、ユーザが幾つかのシナリオを完了して得た情報によって、ユーザについて格付けが決定される。スポーツのシナリオでは、これら格付けの１つが、スポーツに特化した格付けである（つまり、フットボールのコーターバックのポジションについてシナリオを完了したユーザが、シナリオの自身のスコアに基づいて格付けをされるということである）。格付けは、予め定められた客観的な規準（たとえば、ユーザが特定のアクション（たとえば、非常に高い行動認知技能であるディフェンス範囲の認識、ブリッツの認識、手の空いているレシーバの認識等）においてどのような成績を残したかを評価することで、および／または、現在のユーザ群または幅広いユーザ群（たとえば歴史的データベースを利用することで））との比較によって、行うことができる。スポーツ固有の格付けでは、ユーザの現在の経験レベル（たとえば、ユーザがディビジョンＩＩ大学プログラムの一年生コーターバックであるなど）を考慮に入れることもできる。このような格付けをすることで、コーチ、スカウト、およびその他の、プレーヤのパフォーマンスの計測および開発に興味を持っているその他の人々に対して、有用なメトリックを提供することができる。
【００７７】
格付けおよび評価は、様々なサブカテゴリー（たとえば、２つの例として、右利き対左利きのピッチャーに対する成績、ゾーン範囲対マンツーマンの範囲（man-to-man coverage）を認識する能力）ごとに付与することもできる。したがって強みおよび弱みを区別することができ、ユーザに、詳細なフィードバックを与えて、これらをそれぞれ考えさせることができる。
【００７８】
システムは、最初に、またはシナリオ中にリアルタイムに、複数の設問を設定して、これらの順番を決定する際に様々な論理的方法を利用することができる。複数の設問は、ユーザにより選択することができるし、選択されたシナリオ選択肢に従って予め設定しておくこともできる。通常は、少なくとも２０個の設問の初期設定を各シナリオに設定しておくが、この初期設定は、適宜変更することができる。
【００７９】
設問の順番はランダムであってもよいし、システムは、設問分岐論理を利用するよう設定されていてもよい。いずれの場合であっても、システムは、設問バンクまたは設問群（たとえば１００個の設問または状況）から選択を行い、ユーザに対して、現在選択されているシナリオに２０個の設問を提示することができる。システムはさらに、同じまたは類似したシナリオを後で繰り返す際には、利用されていない設問から選択するように設定することもできる。複数の設問バンクまたは設問群を、同じシナリオからまたは適宜（or as needed）、または任意の他の適切な方法によって、引っ張ってくることができる。
【００８０】
設問分岐論理の一例においては、ユーザが不正解すると（または回答の時期を逸すると）、付随する設問に導かれる。システムは、不正解だった設問においてテストまたは練習したものと同じポイントをテストまたは練習することができるように、付随する質問を選択するよう設定されている。ユーザが付随する設問にも不正解であると、システムは、さらなる付随する設問（供給が尽きるまで）に対する回答を求めたり、特定の数になるまで（たとえば、正解が出るまで３回待つ等）回答を求めたりする。
【００８１】
採点および設問のカウントは、異なる方法で行うこともできる。たとえば、システムが、提示された設問のカウントに、付随する設問を加えないようにすることもできる。したがって、付随する設問が提示されても、進捗バー８８に示す設問カウントは変更されない。
【００８２】
特定のスポーツシナリオを完了する難易度を変更するためには複数の方法がある。たとえば、システムは、短時間に提供された正解だけがポイントを付されるよう、許容範囲の応答期間を短くすることができる（または、時間を超えて行われた応答には、減点したスコアを付すこともできる）。さらに、スポーツシナリオは、正解をより難しくするために「負荷」を課すことができる。負荷とは、潜在的に一義的なタスクまたは機能からある人の認識リソースを逸らす可能性のあるような、さらなる内外認知需要を要求することとして定義することができる。この負荷は、内部リソースから得られる場合もある（たとえば、重要でない事柄を考えるよう促したり、これにより、集中力を出させたり、注意を分散させたりするよう、またはこれらのいずれか一つを行わせたり、前の間違いを忘れさせたり（これにより感情的な規制が促される）等であってよい）。これら負荷は、外部ソースから得てもよい（たとえば、コーターバックがディフェンスを解読する間、コーチが命令を叫んでいる間、対抗チームが叫んでいたり、観衆が叫んでいたりする間に、プレーヤが設問を要求するなど）。採点の歪みを、ユーザの感情的な応答、および、分散した注意力でアクションすることができる能力に対して追加することができる（これらは、熟練の能力レベルに至るために重要と思われる属性である）。
【００８３】
一般的には、これら負荷に対する方法は、スポーツシナリオをより現実的にして、実地の経験に近いシミュレーションを行うために選択することができる。たとえば、ユーザは、シナリオに集中している間に、他の刺激または情報を処理するよう強制されてよい。これら２つのタイプの刺激が、音声刺激と視覚刺激である。上述したように、音声刺激は、観衆のざわめき、ホワイトノイズ、またはその他の種類の音声を含んでよい（たとえば、ユーザの集中力を逸らすために選択される話し言葉等）。別の例としては、ユーザが、システム、別のプレーヤまたはコーチなどから、現実世界で起きることをさらに模倣するべく、不正解な、および／または、矛盾している音声フィードバック（たとえば、応援するような、またはやる気をなくさせるようなフィードバック）を与えられてよい。
【００８４】
視覚的刺激は、上述したシーンの変数を除くこと、および、シナリオに関連していてもしなくてもよい他の視覚的画像をユーザに提示することが含まれてもよい。加えて、ユーザに、ユーザの注意をシナリオからそらして、ユーザの集中力その他の認知技能を養わせるために補助的なタスクを完了するよう要求してもよい。たとえば、ユーザに、シナリオの応答に付随する動き（つまり、制御を起動したり、ボタンを押下したりするおと）を行うよう要求することができる。
【００８５】
図示されている実装例では、ユーザの領域固有の認知技能を評価、トレーニングすることができる。たとえば、ユーザは、フットボールカバー範囲認知または野球投球認知で評価、トレーニングすることができる。さらに、対応する一般的な認知技能を、特定の技能を評価、トレーニングするためのステップとして評価、トレーニングすることができる。たとえば、ユーザにシミュレーションされた投球に直面させることで投球認識をトレーニングする代わりに、投球認知の評価は、ユーザのパターン認知における技能を評価することで行ってもよい。ユーザに、単に、投球の種類を、一連の別の投球の種類のいずれかにマッチングさせることを要求してもよい。リアルタイムのフットボールカバー範囲の認識ではなく、パターン認識および空間認識の両方または片方におけるユーザの一般的技能をテストすることもできる。
【００８６】
上述した例では、シナリオの一部が、タスク全体の一部、または、またはタスク全体に密接に関連している一部のタスクを教えたり、補強したりする方法の後に行われてもよい。たとえば、フットボールのシナリオでは、コーターバックは、カバー範囲認識およびブリッツ認識に関してトレーニングを受けることができるが、これらは、前方向へのパスを確実に投げるというタスク全体に密接に関連している２つの部分的なタスクである。
【００８７】
上述した例では、各スポーツシナリオが、ユーザがゲームのある場面のビデオに応答することに関している。任意の形態のビデオまたは静止画画像を利用することができ、コンピュータ生成グラフィックを利用して、ゲームの設定をシミュレーションすることもできる。
【００８８】
上述した例では、ユーザが選択可能な画面上の制御が、「ボタン」と称されている。図示したように、このような制御それぞれは、タッチセンサー式の画面の一領域として具現化されている。もちろん、これら制御を機械的な制御またはハードウェア制御として設定することもでき、または、動きにより入力が実行されるよう設計されている様々な他の入力デバイスを利用することもできる。たとえば、これも上述したように、入力デバイスが、マウス、ペン型スキャナ（wand）、少なくとも一部ユーザの運動に基づいて入力を作成するその他の種類の入力デバイスであってもよい。加えて、システムは、音声認識および動き認識（たとえば、Ｋｉｎｅｃｔ技術またはその他の動きに基づく入力デバイス）とともに利用されるよう設定されてもよい。
【００８９】
開示されているシステムおよび方法を利用したトレーニングを、適切な技能レベルに較正して、迅速かつ直接なフィードバックを行って繰り返すことで、様々な技能をもつユーザに技能を教え、ユーザの技能を向上させるようにトレーニングすることができる。格付けまたは他の意義あるメトリックは、選択されたシナリオにおけるユーザの現在までの成績に基づいて割り当てることができ、これにより、チームまたはポジションに対する候補者を評価するための標準化された方法が得られ、一般的には、ユーザの強みおよび弱みを判断したり、ユーザ同士を比較したりすることができるようになる。
【００９０】
＜ここで開示するシステムおよび方法の実装＞
上述した方法でユーザをトレーニングする様々なシステムを提供することができる。一部の実施形態では、これらシステムが、１以上の有形のコンピュータ可読媒体（たとえば１以上の光学媒体ディスク、揮発性メモリまたは記憶コンポーネント（たとえばＤＲＡＭまたはＳＲＡＭ）、不揮発性メモリまたは記憶コンポーネント（たとえばハードドライブ））に記憶されているソフトウェアにより実装または実行されてよく、１以上のコンピューティングシステムで実行されてよい。コンピューティングシステムは、１以上の中央処理装置（ＣＰＵ）および１つのメモリ（たとえば、情報を一時的に格納するためのランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、および、情報を永久に格納するための読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、および、ハードドライブ、ディスク、または光学媒体記憶素子等の大容量格納素子）等が含まれてよい。通常は、コンピューティングシステムのモジュールには、標準的なバスシステム（たとえば、ＰＣＩ（Peripheral Component Interconnect）、マイクロチャネル、ＳＣＳＩ，ＩＳＡ（industrial Standard Architecture）、および、Ｅｘｔｅｎｄｅｄ  ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）アーキテクチャ）が含まれる。コンピューティングシステムはさらに、１以上の共通利用可能な入出力（Ｉ／Ｏ）デバイスおよびインタフェース（たとえばキーボード、マウス、およびタッチパッドの少なくとも１つ）を含むこともできる。一実施形態では、Ｉ／Ｏデバイスおよびインタフェースには、ユーザにデータを視覚的に表示する１以上の表示デバイス（たとえばモニタ）が含まれる。より詳しくは、表示デバイスは、たとえば、ＧＵＩ（グラフィカル・ユーザ・インタフェース）、アプリケーションソフトウェアデータ、および、マルチメディアプレゼンテーションを提供するために提供される。コンピューティングシステムはさらに、さまざまな外部デバイスに対して通信インタフェースを提供してもよい。
【００９１】
これらのソフトウェアは、１つのコンピュータまたはネットワーキングされたコンピュータ（たとえばインターネット、ワイドエリアネットワーク、ローカルエリアネットワーク、クライアントサーバネットワーク、またはこれらの他のネットワークによってネットワーキングされていてよい）上で実行可能である。ここで開示するシステムおよび方法は、クラウドコンピューティング（共有リソース、ソフトウェア、および情報が、コンピュータその他のデバイスにオンデマンドで提供されるインターネットベースのコンピューティングの形態である）を利用して実行することもできる。ここに開示するソフトウェアの実施形態は、コンピューティング環境で対象となる実際のプロセッサまたは仮想プロセッサ上で実行することができるコンピュータ実行可能命令（プログラムモジュールに含まれるようなもの）という一般的コンテキストで記載することができる。コンピューティングシステムは、様々なコンピューティングデバイス上（たとえば、サーバ、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）サーバ、Ｓｔｒｕｃｔｕｒｅ  Ｑｕｅｒｙ  Ｌａｎｇｕａｇｅサーバ、Ｕｎｉｘ（登録商標）サーバ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、携帯電話器、情報携帯端末、キオスク、オーディオプレーヤ等）で実行することができる。一般的にコンピューティングシステムは、オペレーティングシステムソフトウェアにより制御、調整される。従来のオペレーティングシステムは、特に、実行するためにコンピュータプロセスを制御およびスケジューリングして、メモリ管理を行い、ファイルシステム、ネットワーキング、およびＩ／Ｏサービスを提供して、グラフィカル・ユーザ・インタフェース等のユーザインタフェースを提供する。
【００９２】
さらに、ソフトウェア実施形態のいずれも（たとえばコンピュータに開示したいずれかの方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令を含む）、適切な通信デバイスによって送信、受信、またはアクセスが可能である。同様に、開示された方法のいずれかを用いて作成または修正されたいずれのデータ構造、データファイル、中間結果、または最終結果が、適切な通信デバイスを用いて送信、受信、またはアクセスが可能である。これら適切な通信手段には、たとえば、インターネット、ワールド・ワイド・ウェブ、イントラネット、ソフトウェアアプリケーション、ケーブル（光ファイバケーブルを含む）、磁気通信、電磁波通信（ＲＦ、マイクロウェーブ、および赤外線通信を含む）、電子通信、その他の既知または未知の通信手段が含まれる。さらに、開示されている方法のいずれかによって生成される任意のデータ構造、データファイル、中間結果、または最終結果は、適切な表示デバイス（たとえばコンピュータモニタまたはディスプレイ）を用いることでユーザに対して表示可能である。この表示は、開示されている方法のいずれかを実行するためのコンピュータ実装された方法の一部として実行することができる。
【００９３】
図２９は、メディアコンテンツを集積する方法およびシステムの記載された実施形態を実装するのに適したコンピューティング環境１１００の一般的な例を示す。ここに記載する方法は、多岐にわたる汎用または専用コンピューティング環境で実装することができるので、コンピューティング環境１１００は、用途または機能の範囲面で限定されない。
【００９４】
図２９を参照すると、コンピューティング環境１１００は、少なくとも１つの処理ユニット１１０２とメモリ１１０４とを含んでいる。図２９では、この非常に基本的な構成１１０６が、破線で取り囲まれて示されている。処理ユニット１１０２は、コンピュータ実行可能命令を実行し、実際のプロセッサであっても仮想プロセッサであってもよい。マルチプロセッシングシステムでは、複数のマルチプロセッシングユニットがコンピュータ実行可能命令を実行することで、処理能力が増加している。メモリ１１０４は、揮発性メモリ（たとえばレジスタ、キャッシュ、ＲＡＭ）、不揮発性メモリ（ＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ等）、またはこれら２つの何らかの組み合わせであってよい。メモリ１１０４は、ここに記載するシステムのうち１以上を実装するソフトウェア１１１６を格納する。
【００９５】
コンピューティング環境はさらなる特徴を有してよい。たとえば、コンピューティング環境１１００は、ストレージ１１０８、１以上の入力デバイス１１１０、１以上の出力デバイス１１１２、および、１以上の通信接続１１１４を含んでいる。バス、コントローラ、またはネットワーク等の相互接続メカニズム（不図示）が、コンピューティング環境１１００のコンポーネント同士を相互接続する。通常は、オペレーティングシステムソフトウェア（不図示）が、コンピューティング環境１１００内で実行している他のソフトウェアのためのオペレーティング環境を提供し、コンピューティング環境１１００の様々なコンポーネントの活動を調整する。
【００９６】
ストレージ１１０８は、取り外し可能であっても不可能であってもよく、磁気ディスク、磁気テープまたはカセット、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ、その他の、情報を格納することに利用可能であり、コンピューティング環境１１００内でアクセス可能な媒体を含む。ストレージ１１０８は、記載されたシステムおよび方法のいずれかを実装するソフトウェア１１１６のための命令を格納することができる。
【００９７】
入力デバイス（１または複数）１１１０は、タッチ式の入力デバイス（たとえば、タッチセンサー式の画面、キーボード、マウス、ペン、またはトラックボール）、音声入力デバイス、スキャンデバイス、その他の、コンピューティング環境１１００に入力を提供する別のデバイスであってよい。一部のケースでは、入力デバイスが、ユーザの物理的運動を入力に変換する（たとえば、ペン型スキャナその他の手動で操作可能なエレメントによって、または、ユーザの身体自身の動きによって）。オーディオまたはビデオを符号化する用途では、入力デバイス１１１０が、音声カード、ビデオカード、ＴＶチューナカード、またはこれらに類似した、オーディオまたはビデオ入力をアナログまたはデジタル形式で受け付けるデバイス、または、オーディオまたはビデオサンプルをコンピューティング環境１１００に読み込むＣＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＷであってよい。出力デバイス１１１２は、選択したメディアコンテンツを視聴するために、コンピューティング環境１１００から出力を提供するディスプレイまたは別のデバイスであってよい。
【００９８】
通信接続１１１４は、通信媒体を介して別のコンピューティング実体への通信を可能とする。通信媒体は、記憶媒体ではないが、コンピュータ実行可能命令、リソースおよび構築プロジェクト情報、その他のデータなどの情報を変調されたデータ信号の形態で伝達する。変調されたデータ信号とは、信号内に情報を符号化するようにその特性の１以上が設定または変更された信号のことである。あくまで例であり限定ではないが、通信媒体には、電気、光学、ＲＦ，赤外線、音響その他のキャリアで実装される有線または無線技術が含まれる。
【００９９】
ここに記載した様々な方法は、一般的なコンピュータ可読媒体のコンテキストで記載することができる。コンピュータ可読媒体は、コンピューティング環境内で、またはこれによりアクセス可能な任意の利用可能な媒体である。あくまで例であり限定ではないが、コンピューティング環境１１００では、コンピュータ可読媒体には、メモリ１１０４およびストレージ１１０８等の有形のコンピュータ可読記憶媒体が含まれる。
【０１００】
ここに記載した技術の側面のいずれかは、さらに、分散型のコンピュータネットワークを用いて実行することもできる。図３０は、このようなネットワークの一例の簡略化された実施形態を示す。サーバコンピュータ１１２０は、関連する記憶デバイス１１２２（サーバコンピュータ内にあっても外にあってもよい）を有することができる。たとえば、サーバコンピュータ１１２０は、開示した実施形態のいずれかに従って情報の計算および分析を行うよう設定されていてよい。サーバコンピュータ１１２０は、ネットワークに連結されてよく（大まかに１１２４で表されている）、このネットワークはたとえば、ワイドエリアネットワーク、ローカルエリアネットワーク、クライアント‐サーバネットワーク、インターネット、その他のネットワークを含んでよい。１１２６、１１２８で示されているような１以上のクライアントコンピュータは、ネットワークプロトコルを利用してネットワーク１１２４に連結されてよい。タスクはさらに、自分のメモリおよび１以上のＣＰＵを有している１つの専用ワークステーションで実行することもできる。
【０１０１】
図３１は、コンピューティングデバイス１１２６、１１２８、１１３０との間でメディアコンテンツおよび情報を送受信することができるネットワーク等の別のネットワークの例を示す。１以上のコンピュータ１１３２は、ネットワーク１１３４を介して通信して、コンピューティング環境１１３０を形成する（たとえば分散型のコンピューティング環境を形成する）。コンピューティング環境１１３０の各コンピュータ１１３２は、開示されている実施形態のいずれかによる計算技術の少なくとも一部を実行するために利用することができる。例示されている実施形態におけるネットワーク１１３４は、さらに、１以上のクライアントコンピュータ１１３６に連結されている。
【０１０２】
図３２は、開示されている実施形態のいずれかを実行するためのコンピュータ実行可能命令を、遠隔サーバコンピュータ（たとえば、図３０に示すサーバコンピュータ１１２０）または遠隔コンピューティング環境（たとえば、図３１に示すコンピューティング環境１１３０）を利用して送信、アクセス、または受信可能な方法の一例を示す。処理ブロック１１４０で、たとえばクライアントコンピュータが、開示されている方法または技術のいずれかを実行するためのコンピュータ実行可能命令をダウンロードせよとの要求を送信する（このシステムの登録またはログインした後で）。処理ブロック１１４２で、この要求が遠隔サーバまたは遠隔コンピューティング環境のそれぞれのコンポーネントによって受信される。処理ブロック１１４４で、遠隔サーバまたはコンピューティング環境は、開示されている方法または技術のいずれかを実行するためのコンピュータ実行可能命令を送信する。１１４６で、コンピュータ実行可能命令がクライアントコンピュータによって受信される（たとえば格納、バッファ、および実行の少なくとも１つが行われる）。
【０１０３】
本開示の原理が適用可能な多くの実施形態を鑑みると、例示してきた実施形態が、例にすぎず、以下の請求項の範囲を制限するとして捉えられるべきではないことがわかるだろう。したがってこれら請求項の範囲および精神に含まれる事項全てを請求する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【国際調査報告】
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