(57)【要約】  本発明は一連のレベルを含むオンラインビデオゲーム大会の運営システム及び方法である。このシステムは、遠隔に位置する大会に登録したプレイヤと電子的に通信する通信ネットワークに接続された大会サーバを備えている。サーバは、大会において競争する登録プレイヤの、各プレイヤが試合するのに相応するレベルを示す記録を保持する。プレイヤが準備の調ったことを示した後、サーバは同じレベルで準備の調ったプレイヤのマッチングを行う。このマッチングは一定間隔で繰り返すことができる。マッチングされた後、プレイヤは試合を行い、結果はサーバに折り返し報告され、サーバは結果に基づいて賞を授与し、または他のレベルのロックを解除する。通常、一定の数の試合に連続して勝ったプレイヤは特賞を勝ち取る。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のレベルを有し、初級レベルで開始され、最終レベルで終了し、競争を行う複数のプレイヤが参加する大会の運営のためのシステムであって、
前記システムは、通信ネットワークに接続されて、前記通信ネットワークに接続された複数のプレイヤ・デバイスを通じて前記複数のプレイヤと電子的に通信可能な大会サーバを備え、
前記複数のプレイヤは、前記複数のプレイヤ・デバイスを通じて前記大会サーバに接続し、前記大会に参加するために登録を行い、
前記大会サーバは、
a.前記プレイヤのそれぞれが試合するのに相応するレベルを示す、前記大会のための競争プレイヤ記録を保持し、
b.前記複数のプレイヤから試合する準備が調ったとの表示を受けて、各レベルで試合するのに相応する、試合をする準備が調った前記プレイヤをリストアップした各レベルの準備済リストを保持し、
c.前記準備済リストのそれぞれ上でマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤに前記試合を通知し、マッチングされた前記プレイヤを前記準備済リストから削除し、
d.終了した前記試合のそれぞれの結果を受け取り、結果を分析して前記プレイヤのそれぞれが前記試合に勝ったか負けたかを決定し、
e.前記競争プレイヤ記録をアップデートして、前記最終レベルではない前記試合に前記プレイヤが勝った場合に、勝利プレイヤがより高いレベルで試合することが相応であることを示し、
f.前記最終レベルの前記試合に前記プレイヤが勝った場合に、勝利プレイヤに特賞を授与する、
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記システムは、プレイヤである挑戦者に前記準備済リスト上の他のプレイヤのリストを提示し、前記挑戦者がリストアップされた１の前記プレイヤに挑戦することを許容し、前記システムが前記挑戦者を、挑戦を受けた前記プレイヤとマッチングする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記プレイヤは、前記プレイヤ・デバイスで試合を行う請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記大会サーバは、所定間隔で前記準備済リスト上の前記プレイヤをマッチングするように試みる請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記大会サーバは、ある前記レベルで試合するのに相応する前記プレイヤが、前記準備済リスト上に所定数載ったときに、そのレベルの前記準備済リスト上のプレイヤをマッチングするように試みる請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記プレイヤの前記所定数は、２である請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記大会は、所定の時刻に開始され、所定の時刻に終了する請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記大会サーバは、受付終了時刻まで前記プレイヤの登録を受け付ける請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記プレイヤのそれぞれは、前記大会に参加するために参加費を支払い、前記初級レベルでの試合を行うのに相応するようになる請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記大会サーバは、前記競争プレイヤ記録から敗北プレイヤを削除する請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
所定のレベルの試合で以前勝利している前記敗北プレイヤに対して、賞を授与する請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記プレイヤが所定のレベルで試合に負けた場合、前記大会サーバは前記競争プレイヤ記録をアップデートし、前記敗北プレイヤが、より低いレベルでの試合に相応すると示す請求項１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記大会サーバは、参加費を支払うことにより、プレイヤが、前記大会に参加するために登録し、且つ、前記初級レベルよりも上のレベルで試合するのに相応するようになることを許容する請求項１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記最終レベルではない所定のレベルで勝ったプレイヤには、賞を受け取って前記大会を離脱するオプションが与えられ、該プレイヤが前記オプションを受け入れると、前記大会サーバは、前記競争プレイヤ記録から該プレイヤを削除する請求項１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記複数のプレイヤは、前記通信ネットワークに接続したホスティングネットワーク上で前記試合を行うことができ、前記試合のそれぞれの結果は、前記通信ネットワークを通じて前記ホスティングネットワークにより前記大会サーバに伝達される請求項１に記載のシステム。
【請求項１６】
前記大会サーバは、前記プレイヤのそれぞれのスキルレイティングを記録し、前記プレイヤの前記スキルレイティングに基づいて前記プレイヤのマッチングを行う請求項１に記載のシステム。
【請求項１７】
前記大会サーバは、複数の前記大会を通じた前記プレイヤの結果の記録を保持し、以前の前記大会における前記プレイヤの結果に基づいて前記プレイヤの前記スキルレイティングを算出する請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
前記プレイヤは、同等の前記スキルレイティングを有するプレイヤとマッチングされる請求項１６のシステム。
【請求項１９】
前記大会サーバは、前記プレイヤの地理的な位置に基づいて、前記大会へのプレイヤの登録を制限する請求項１に記載のシステム。
【請求項２０】
前記大会サーバは、前記プレイヤの前記スキルレイティングに基づいて、前記大会への前記プレイヤの登録を制限する請求項１６のシステム。
【請求項２１】
前記大会は、複数のラウンドからなり、前記ラウンドのそれぞれは、所定数のレベルからなり、前記プレイヤは、前のラウンドの最後のレベルを勝った後、さらに高いラウンドでの試合に進む請求項１に記載のシステム。
【請求項２２】
前記大会サーバは、さらに、前記大会の状況を要約した配信フィードを提供する請求項１に記載のシステム。
【請求項２３】
大会サーバにおける大会の運営方法であって、
前記大会は、複数のレベルを有し、初級レベルで開始され、最終レベルで終了し、競争を行う複数のプレイヤが参加し、
前記方法は、
a.前記プレイヤのそれぞれが試合するのに相応するレベルを示す、前記大会のための競争プレイヤ記録を保持するステップと、
b.前記複数のプレイヤから試合する準備が調ったとの表示を受けて、各レベルで試合するのに相応する、試合をする準備が調った前記プレイヤをリストアップした各レベルの準備済リストを保持するステップと、
c.前記準備済リストのそれぞれ上でマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤに前記試合を通知し、マッチングされた前記プレイヤを前記準備済リストから削除するステップと、
d.終了した前記試合のそれぞれの結果を受け取り、結果を分析して前記プレイヤのそれぞれが前記試合に勝ったか負けたかを決定するステップと、
e.勝利プレイヤのそれぞれに対して、前記最終レベルの前記試合に前記プレイヤが勝った場合には勝利プレイヤに特賞を授与し、前記最終レベルの前記試合に前記プレイヤが勝っていない場合には、勝利プレイヤがより高いレベルで試合することが相応であることを示すために前記競争プレイヤ記録をアップデートするステップと、
からなることを特徴とする方法。
【請求項２４】
前記大会は終了時刻を有しており、前記方法のステップは、前記大会の前記終了時刻まで繰り返される請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
受付終了時刻まで前記プレイヤの登録を受け付ける最初のステップをさらに備える請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記プレイヤのマッチングは、所定間隔で実行される請求項２４に記載の方法。
【請求項２７】
前記プレイヤのマッチングは、あるレベルの前記準備済リストに所定数のプレイヤが載ったときにそのレベルについて実行される請求項２４に記載の方法。
【請求項２８】
前記プレイヤの前記所定数は、２である請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
プレイヤである挑戦者に前記準備済リスト上の他のプレイヤのリストが提示され、前記挑戦者は、リストアップされた１の前記プレイヤに挑戦することが許容されており、前記挑戦者は、挑戦を受けた前記プレイヤとマッチングされる請求項２４に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概してオンラインビデオゲーム大会(online video game tournaments)の運営システム及び方法に関するものであり、より詳細には、多数のプレイヤーが参加するオンラインビデオゲーム大会の運営システム及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
オンラインビデオゲーム大会は、ゲーム業界内の会社により運営されている。典型的には、プレイヤは、参加費を支払って大会に出場し、そして大会サーバ（tournament server）がプレイヤのペアのスケジュールを設定し、相手と試合する。このことにより、試合のスケジュールを組まれたプレイヤの各ペアに、スケジュールに示された時刻通りの試合を強いることになる。スケジュールに指定された時刻までに大会サーバに結果が折り返し報告できるようにするためである。試合の勝者は、大会サーバに指定された別の時刻に、他の試合の勝者と続けて試合を行う。このようにスケジュールを組まれた時刻は、プレイヤにとって試合するのに都合が悪かったり、実行できなかったりすることがある。このような進め方は、時間の制約により少数のプレイヤしか参加できない可能性のある日程にプレイヤの日程を組ませることになり、及び／または、プレイヤが自分の予定を大会スケジュールに適合するように変更しなければならないので、プレイヤにフラストレーションをもたらす結果となる。
【０００３】
他のシステムにおいては、プレイヤは各試合からポイントを蓄積することができ、大会サーバによりスケジュールされた一定数のゲームにおいて蓄積された各プレイヤのポイント数により、賞が決定される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今までのところ、オンラインビデオゲーム大会は数百から数千のプレイヤ向けに運営されている。それにも拘わらずこれらのシステムは、１０万から１００万のプレイヤ向けのような大規模な大会の開催をオンラインで実現困難にするいくつかの問題に悩まされている。
【０００５】
大会には通常、賞プール(prize pool)が予見でき、プレイヤのスケジュールを組めるように、所定の数の参加者を必要とする。このことは、大会の構造に適合できる十分な数のプレイヤが存在しない限り、そして一定量の賞が保証されない限り、大会を開始できない、という問題を提示する。例えば、各プレイヤが確実に相手を有するようにするためには、プレイヤの数は２の累乗（power of two）とする必要がある。
【０００６】
試合のための予定時間を組むこのような大会は、プレイヤに対し特定の時刻にプレイに応対できることを要求する。しかしオンラインビデオゲームのプレイヤは大抵、大会サーバにログイン後、直ちに、または短い時間内にプレイしたがる。加えて、オンラインで勝ち抜き戦方式の大会（elimination tournament）のロジスティクス（logistics）を実行させる場合には、何千もの試合をサポートするために必要な時間スケジュールが不当に長くなるため、プレイヤ数を数百人に縮小させることがある。このことは、大会の全参加者が大会を勝ち抜くために献じる時間の総量の増加を要することを意味し、これは、多数のプレイヤの参加が実現困難になるまで、参加者の数に応じてエスカレートする。
【０００７】
プレイヤが自分で試合のスケジュールを組む必要のある大会もある。この場合、プレイヤ間で適当な試合時刻を交渉するロジスティクスが大会過程の時間に加算され、他のプレイヤの何人にとっては、試合を終了する時間が可変的に長期化させられる。例えば、試合に勝って、すぐに次の試合に進みたいプレイヤが、そのプレイヤの相手が決定する試合の結着のために、かなり長時間待たざるを得ないことがある。
【０００８】
他の参加者よりもスキル（skill）が高いと分かってるプレイヤは、スキルの劣ったプレイヤを相手に多くの試合を行わなければならないことに、面倒を押しつけられたように感じ、時間の浪費であり、楽しくもないと感じるだろう。オンライン大会は通常、特賞（grand prize）を勝ち取るためには線形経路（linear path）のみを許し、例えば初期段階では複数のより弱いプレイヤと試合することを要求する。これは強い潜在能力を有する参加者の参加を躊躇させる。反対に、低いスキルのプレイヤは、明白に優れたプレイヤたちが参加する大会に勝つチャンスは無いと感じることだろう。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、読者に基本的な理解を提供するために、開示内容の簡略化した要約を示す。本要約は、開示の外延的な概観ではなく、必ずしも発明の重要な／決定的な要素、あるいは発明の範囲の輪郭を特定するものではない。その唯一の目的は、後述する、より詳細な説明の前置きとして、ここに開示された概念のいくつかを簡略化した形で示すことにある。
【００１０】
本発明は一連のレベルを含むオンラインビデオゲーム大会の運営システム及び方法である。このシステムは、遠隔に位置する大会に登録したプレイヤと電子的に通信する通信ネットワークに接続された大会サーバを備えている。サーバは、大会において競争する登録プレイヤの、各プレイヤが試合するのに相応するレベルを示す記録を保持する。プレイヤが準備の調ったことを示した後、サーバは同じレベルで準備の調ったプレイヤのマッチングを行う。このマッチングは一定間隔で繰り返すことができる。マッチングされた後、プレイヤは試合を行い、結果はサーバに折り返し報告され、サーバは結果に基づいて賞を授与し、または他のレベルのロックを解除する。通常、一定の数の試合に連続して勝ったプレイヤは特賞を勝ち取る。
【００１１】
複数のレベルを有し、初級レベル（first level）で開始され、最終レベル（last level）で終了し、競争を行う複数のプレイヤが参加する大会の運営のためのシステムであって、システムは、通信ネットワークに接続されて、通信ネットワークに接続された複数のプレイヤ・デバイス（player devices）を通じて複数のプレイヤと電子的に通信可能な大会サーバを備え、複数のプレイヤは、複数のプレイヤ・デバイスを通じて大会サーバに接続し、大会に参加するために登録を行い、大会サーバは、
a.プレイヤのそれぞれが試合するのに相応する（eligible）レベルを示す、大会のための競争プレイヤ記録（record of competing players）を保持し、
b.複数のプレイヤから試合する準備が調ったとの表示を受けて、各レベルで試合するのに相応する、試合をする準備が調ったプレイヤをリストアップした各レベルの準備済リスト（ready list）を保持し、
c.準備済リストのそれぞれ上でマッチングを行い、マッチングされたプレイヤに試合を通知し、マッチングされたプレイヤを準備済リストから削除し、
d.終了した試合のそれぞれの結果を受け取り、結果を分析してプレイヤのそれぞれが試合に勝ったか負けたかを決定し、
e.競争プレイヤ記録をアップデートして、最終レベルではない試合にプレイヤが勝った場合に、勝利プレイヤがより高いレベルで試合することが相応であることを示し、
f.最終レベルの試合にプレイヤが勝った場合に、勝利プレイヤに特賞を授与する、
ことを特徴とするシステムが開示されている。
【００１２】
プレイヤは、プレイヤ・デバイスで試合を行うことができる。
【００１３】
大会サーバは、所定間隔で準備済リスト上のプレイヤをマッチングするように試みてもよく、また、あるレベルで試合するのに相応するプレイヤが、準備済リスト上に所定数載ったときに、そのレベルの準備済リスト上のプレイヤをマッチングするように試みてもよい。
【００１４】
大会は、所定の時刻に開始され、所定の時刻に終了してもよい。
【００１５】
大会サーバは、受付終了時刻（cut-off time）までプレイヤの登録を受け付けてもよい。
【００１６】
プレイヤのそれぞれは、大会に参加するために参加費を支払い、初級レベルでの試合を行うのに相応するようになってもよい。
【００１７】
大会サーバは、競争プレイヤ記録から敗北プレイヤを削除してもよい。所定のレベルの試合で以前勝利している敗北プレイヤに対して、賞を授与してもよい。
【００１８】
プレイヤが所定のレベルで試合に負けた場合、大会サーバは競争プレイヤ記録をアップデートし、敗北プレイヤが、より低いレベルでの試合に相応すると示してもよい。
【００１９】
大会サーバは、参加費を支払うことにより、プレイヤが、大会に参加するために登録し、且つ、初級レベルよりも上のレベルで試合するのに相応するようになることを許容してもよい。
【００２０】
最終レベルではない所定のレベルで勝ったプレイヤには、賞を受け取って大会を離脱する（leaving）オプションが与えられ、該プレイヤがオプションを受け入れると、大会サーバは、競争プレイヤ記録から該プレイヤを削除するようにしてもよい。
【００２１】
複数のプレイヤは、通信ネットワークに接続したホスティングネットワーク上で試合を行うことができ、試合のそれぞれの結果は、通信ネットワークを通じてホスティングネットワークにより大会サーバに伝達されるようにしてもよい。
【００２２】
大会サーバは、プレイヤのそれぞれのスキルレイティング（skill rating）を記録し、プレイヤのスキルレイティングに基づいてプレイヤのマッチングを行うようにしてもよい。
【００２３】
大会サーバは、複数の大会を通じたプレイヤの結果の記録を保持し、以前の大会におけるプレイヤの結果に基づいてプレイヤのスキルレイティングを算出してもよい。プレイヤは、同等の（comparable）スキルレイティングを有するプレイヤとマッチングされてもよい。
【００２４】
大会サーバは、プレイヤの地理的な位置（geographic location）に基づいて、大会へのプレイヤの登録を制限してもよい。大会サーバは、プレイヤのスキルレイティングに基づいて、大会へのプレイヤの登録を制限してもよい。
【００２５】
大会は、複数のラウンド（rounds）からなり、ラウンドのそれぞれは、所定数のレベルからなり、プレイヤは、前のラウンドの最後のレベルを勝った後、さらに高いラウンドでの試合に進むようにしてもよい。
【００２６】
大会サーバは、さらに、大会の状況を要約した配信フィード（syndication feed）を提供してもよい。
【００２７】
さらに、大会サーバにおける大会の運営方法であって、大会は、複数のレベルを有し、初級レベルで開始され、最終レベルで終了し、競争を行う複数のプレイヤが参加し、方法は、
a.プレイヤのそれぞれが試合するのに相応するレベルを示す、大会のための競争プレイヤ記録を保持するステップと、
b.複数のプレイヤから試合する準備が調ったとの表示を受けて、各レベルで試合するのに相応する、試合をする準備が調ったプレイヤをリストアップした各レベルの準備済リストを保持するステップと、
c.準備済リストのそれぞれ上でマッチングを行い、マッチングされたプレイヤに試合を通知し、マッチングされたプレイヤを準備済リストから削除するステップと、
d.終了した試合のそれぞれの結果を受け取り、結果を分析してプレイヤのそれぞれが試合に勝ったか負けたかを決定するステップと、
e.勝利プレイヤのそれぞれに対して、最終レベルの試合にプレイヤが勝った場合には勝利プレイヤに特賞を授与し、最終レベルの試合にプレイヤが勝っていない場合には、勝利プレイヤがより高いレベルで試合することが相応であることを示すために競争プレイヤ記録をアップデートするステップと、
からなり、大会の終了時間までステップが繰り返されることを特徴とする方法が開示されている。
【００２８】
受付終了時刻までプレイヤの登録を受け付ける最初のステップをさらに備えていてもよい。
【００２９】
プレイヤのマッチングは、所定間隔で実行されてもよく、また、あるレベルの準備済リストに所定数のプレイヤが載ったときにそのレベルについて実行されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】各レベルの３つの起こりうる結末を示す、プレイヤのための基本的な大会のフローを表現したものである。
【図２】大会サーバにより生成された画面の一例であり、とあるプレイヤの大会中の進捗を示す。
【図３】インターネットを通じて、大会サーバ及びホスティングネットワークサーバとそれぞれ通信するプレイヤ・デバイス及びゲーム機を使用する２人のプレイヤを表現したものである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明の一つの実施の形態によると、特定のビデオゲームのために配布された電子的ビデオゲーム大会の運営のためのシステムであり、後述のように、大会は一連のレベルを含んでいる。本システムは、インターネットのような広域通信ネットワークを介して、ビデオゲームにおいて、相互に競争する、遠く離れて位置する複数のプレイヤをサポートする。大会は、初級レベルから始まり、最終レベルで終了となる複数のレベルを有している。プレイヤは初級レベル、あるいは中間のレベルからスタートし、プレイヤが試合に勝つたびにより高いレベルへと進む。最終レベルの試合に勝ったプレイヤが特賞を勝ち取る。
【００３２】
図３に示されているように、ビデオゲームは、Xbox 360（商標）やPlaystation 3（商標）のようなゲーム装置やゲーム機(game machines or game sonsoles)３０３を使用してプレイすることができる。ゲーム機３０３はホスティングネットワークを経由して接続され、または、ピアツーピア接続（peer-to-peer connection）により直接接続される。これにより二人以上の遠く離れて位置するプレイヤが相手とプレイする（または競争する）ことができる。ゲーム機３０３は、大会の対象となるゲームをプレイ可能であれば、どのような機器でもよい。
【００３３】
このような機器にはパーソナルコンピュータ（PC）や携帯用デバイスを含み、プレイヤデバイス３０２によりアクセスされ制御できるインターネットを介したサーバ上で稼働するバーチャルマシン（virtual machines）をも含むことができる。ただし、能力上の理由により、多くの場合、ゲーム機３０３がプレイヤと共に配置される。通常、複数のプレイヤは同じタイプのゲーム機３０３を使用するが、このことは必須ではない。
【００３４】
プレイヤは大会の対象であるMadden NFL 12 のようなビデオゲームで競うことができる。大会は、確定した、または、確定できる終点（endpoint）を有する少なくとも２人のプレイヤによる試合をサポートし、終点において、分析してプレイヤが試合に勝ったまたは負けたかを判断できる結果を生成するものである限り、適切などのようなビデオゲームについて構築してもよい。このようなゲームは、通常、プレイヤのスキルが計測あるいは推量されて、スキルレイティングとして表されるスキルのゲームである。大部分のゲームは、フットボールゲームの終了のように自然な終点を有するが、場合によっては、終点として適切な結果が得られる、別の終点が選択されてもよい。
【００３５】
マイクロソフト社のXbox Live（商標）のようなホスティングネットワークは、プレイヤが、固有のユーザ名を用いてインターネット経由でホスティングネットワークにログインした他のプレイヤとオンラインビデオゲームをプレイすることを可能にする。典型的には、ホスティングネットワークは、相互に対する試合を欲する二人のプレイヤが相手を見つけることを可能にするグラフィカル・ユーザー・インターフェースを提供する。これは、プレイする準備の調ったプレイヤがリストアップされるロビーシステムを介してなされうる。プレイヤは、相手を見つけた後、インターネットを通じて試合をすることができる。ホスティングネットワークは、特定のビデオゲームのゲームプレイの履歴に基づき、プレイヤの数値化されたスキルレイティングを計算するような他の機能を提供できる。スキルレイティング及び関連する情報は、大会サーバ３００に提供される。ホスティングネットワークの使用は必須ではない。プレイヤは他の手段を利用して相互を識別し、直接接続して試合を行うことができる。
【００３６】
本発明は、図３に示すようなコンピュータを使った大会サーバ３００を含み、ソフトウェアを実行して、大会の運営を管理する。サーバはネットワークで結ばれた複数の物理サーバからなり、同じ場所に配置される必要はなく、バーチャルサーバを形成していてもよい。大会サーバ３００は、プレイヤ・デバイス３０２を用いてプレイヤも接続する通信ネットワークに接続されており、プレイヤは、大会サーバ３００と電子的に通信できるようになっている。プレイヤは、例えば、ユーザ名及びパスワードを用いて、アカウントをセットアップするために大会サーバ３００に登録することができる。登録したプレイヤは続いて、現在進行中及び次回の大会の情報を得るために、プレイヤ・デバイス３０２により大会サーバ３００に接続してログインすることができる。実施の形態においては、プレイヤが競争して金銭の賞を勝ち取ることができるようにするための参加料の支払いがプレイヤに要求され、各プレイヤのアカウントは現金残高を有していてもよい。プレイヤはそのアカウントに、例えばデビットやクレジットカードを電子的に使用して、送金してもよい。
【００３７】
大会サーバ３００は、各プレイヤに関するさまざまな情報を記録し、プレイヤのアカウントに関連づけて格納することができる。これには例えば、プレイヤの名前、好み(preferences)、デモグラフィックデータ(demographic data)（年齢、性別及び住所または他の地理的位置情報など）、及び大会サーバ３００により運営された大会におけるプレイヤの以前のゲームプレイの結果を含むことができる。ホスティングネットワークサーバ３０１から得られるプレイヤのとあるゲームのスキルレイティングなど、いくつかの情報も他のシステムからプレイヤに関して得ることができる。
【００３８】
プレイヤ・デバイス３０２は、通信ネットワークを介して大会サーバ３００と電子的に通信できれば、どのようなデバイスでもよい。例えばゲーム機３０３（例えばSony Playstation 3（商標）, Sony PSP（商標）またはXbox 360（商標）であり、この場合プレイヤ・デバイス３０２とゲーム機３０３とは同じデバイスになる）、パーソナルコンピュータ、あるいは大会サーバ３００の準拠するインターフェースをサポートするスマートフォンでもよい。一般にこれは、デバイスにインターネットブラウザ機能を備えることを要求する。図３は、各プレイヤ３０４が独立したプレイヤ・デバイス３０２とゲーム機とを使用しているシナリオの例を表している。複数のプレイヤ３０４は、プレイヤ・デバイス３０２を使用して、通信ネットワーク（この場合はインターネット３０５）を通じて大会サーバ３００と通信し、それから、ホスティングネットワークサーバ３０１によって連係されたそれぞれのゲーム機３０３で相互にゲームを行う。
【００３９】
通常、大会は、大会が予め決められた時間に開始され終了するように、固定された期間（fixed time window）、運営される。プレイヤは特定の大会のために登録することができ、通常、参加料の支払いを要求される。参加料の支払いは自律型支払いシステム（autonomous payment system）を通じて受け付けられ、処理される。概して、本発明の大きな利点は、以下に述べるように、大会が開催中でプレイヤが既に対戦を始めていても、プレイヤが大会に登録できることにある。通例、大会に登録できるプレイヤの数は限定する必要はない。大会は、例えば一ヶ月間にわたり、あるいは一定数の特賞が授与されるまで、開催することができる。
【００４０】
ある実施の形態においては、大会には登録の受付終了時刻があってもよい。この時間は大会の終了よりも前の時間であり、この時間より後は、大会サーバ３００は、大会において試合をするための追加のプレイヤを許容しない。受付終了時刻は、例えば、プレイヤがすべてのレベルでの試合をするための、大会の終了までにほぼ十分な時間を残した時刻であってもよい。受付終了時刻は、大会の開始時刻であってもよいが、これは好適ではない。代わりに、受付終了時刻は、現在対戦中のプレイヤの数、大会終了までの残り時間、授与された特賞の数、及び授与された賞の総量などの要因に基づいて、動的に決定することができる。たとえ終了時刻が予め決められていなくても、大会サーバ３００が大会の現状に基づいて終了時刻を予測することにより、受付終了時刻は、大会の終了時刻に基づき計算可能である。
【００４１】
１つの実施の形態においては、大会は固定された数のレベルを有しており、特賞を勝ち取るために大会で勝利するには、特定のビデオゲームにおいて一連の相手と試合することにより予め決められた数の連続する試合をプレイヤが勝つことを必要とする。場合によって、特賞の勝利者（または大会の勝利者）の数は固定されていてもよいが、一般的には変動してもよい。時間が限定されている大会においては、特賞の勝利者の数は限定されない。他の大会は、例えば１００人の特賞の勝利者が出るまで開催されるように構築されていてもよい。基本的な１ラウンドの大会は、例えば１０の予め決められた数のレベルを有しており、この場合プレイヤは特賞を勝ち取るためにレベル１０の試合で勝たなければならない（「レベルを勝ち取る（"Winning a level"）」とは「そのレベルでの試合に勝つ」と同義である）。これは、例えばレベル１で参加したプレイヤが連続する１０試合に勝利することによりなされ、このことは最初から９試合目までの勝利がプレイヤを次のより高いレベルに進めることによる。
【００４２】
特賞は、高位の賞(large prize)を意味する必要はない。例えば、大会は２レベルしか有さず、プレイヤはレベル１への参加を１５ドルで手に入れ（buy into）、レベル１及び２の両方における試合に勝つと特賞賞金４２.２４ドルを勝ち取ることができる。いくつかのケースでは、特賞以外の賞がなくてもよい。
【００４３】
大会で試合を行うためにプレイヤが登録すると、大会サーバ３００はそのプレイヤを大会固有の競争プレイヤ記録（record of competing players）にエントリさせる。プレイヤが最低参加料を支払った場合、プレイヤは大会のレベル１に参加することができ、大会サーバ３００は、プレイヤがレベル１の試合をプレイするのに相応するという事実を競争プレイヤ記録に記録する。大会サーバ３００は、より高い参加費を支払うことと引き換えに、あるいは現在の大会におけるプレイ、過去の大会におけるプレイ若しくはその他を通じて、プレイヤに授与された権利に基づいて、大会のより高いレベルに参加するオプションをプレイヤに与えてもよい。大会サーバ３００は、各プレイヤがどのレベルでプレイするのが相応しいかを示すために、競争プレイヤ記録を保持する。大会サーバ３００は、大会が進行するに従い、大会を離脱したプレイヤを競争プレイヤ記録から削除する（remove）。
【００４４】
基本的な大会におけるプレイヤの進行過程が、ある程度進んだレベル（high level）での図１に表現されている。プレイヤが大会に登録した後（１００）、そのプレイヤが相手との試合を行う準備が調うと、プレイヤが次のレベル（すなわちその時点でプレイヤがプレイするのに相応するレベル）をプレイする準備ができたことを示しまたは知らせる(indicates or signifies)（１０１）。例えば、大会サーバ３００は各プレイヤに、大会におけるプレイヤの現在のステータス（status）を示すカスタマイズされたスクリーン（screen）を提供することができる。この画面には、特賞を勝ち取るために、プレイヤが連続してあと何回のゲームを勝たなければならないか等の情報を提示することができる。スクリーンは、プレイヤが次のレベルをプレイする準備ができたことを示すボタンを含んでいてもよい。プレイヤがボタンをクリックして大会サーバ３００に通知すると、大会サーバ３００は、プレイヤがプレイするのに相応するレベルの準備済リスト（ready list）にプレイヤを載せる。通例、大会サーバ３００は、大会に登録し、且つ、その時点でそのレベルで試合をするのに相応する全てのプレイヤを掲載した、進行中の大会の各レベルに対応した１つの準備済リストを保持している。
【００４５】
大会サーバ３００は、プレイヤが間違えてボタンを押した場合に、ボタンを押した後、例えば１０秒間のような短い一定時間内に、プレイヤが準備済リストから退く（withdraw）ことができるようにしてもよい。そうしなかった場合、プレイヤは少なくとも一定時間、準備済リストにとどまる必要がある。その時間の経過後、プレイヤが準備済リストから退くオプションを有するようにしてもよく、または、自動的にプレイヤが退くようにしてもよい。この期間は、後述のように、マッチングが定期的に行われる場合には、マッチングの１周期であってもよく、または、３０分間のように単に固定された時間であってもよい。固定された時間は、時刻や過去１０分間における準備済リストに参加したプレイヤの数当のプレイヤの利用可能性の指標によって変化してもよい。このことにより、プレイヤが試合を獲得するために待たなければならない時間の総量を限定するが、大会が開催されている間のいつでも戻ってきて準備済リストに再参加することができる。
【００４６】
大会が開始された後、大会サーバ３００は周期的に各準備済リストを処理してプレイヤをマッチングすることができる。これは各レベルについて所定の間隔でなされてもよい。例えば、１５分ごとに各準備済リストを処理してもよいが、この周期は、例えば、時刻や曜日（day of the week）によって変化させるようにしてもよい。所定の間隔がレベルだけでなく、時間及び日と相関関係を有するように、変化するようにしてもよい。低い方のレベルの準備済リストは、高い方のレベルよりも多くのプレイヤを有するのが一般的であり、高い方のレベルの準備済リストに比べてより頻繁に処理されてもよい。あるいは、準備済リスト中に少なくとも所定数のプレイヤを有する場合にのみ準備済リストが処理されるようにしてもよい。
【００４７】
大会サーバ３００は各準備済リストを処理して、準備済リスト上の各プレイヤと他のプレイヤとのマッチアップを試み、試合で互いに競わせる（１０２）。このようなマッチングはさまざまな方法でなされうる。無作為にしてもよいし、例えば、近似したスキルレイティングを有することに基づいてプレイヤを他のプレイヤとマッチングしてもよい。スキルレイティングに基づくマッチングによれば、どのようなスキルレイティングのプレイヤでも拮抗したゲームになりやすく、プレイヤにとってより楽しい試合にすることができる。マッチング・アルゴリズムは、プレイヤが互いに既に大会で試合したかどうかを考慮し、そのようなプレイヤ同士はマッチングしないようにすることもできる。
【００４８】
無作為にマッチングがなされ、且つ、１回以上同じ相手でも試合から除外されない実施の形態で、試合のプレイヤの参加人数が２人のみである実施の形態においては、準備済リストに２人のプレイヤが存在すると直ちに（試合のプレイヤの参加人数が２人より多いＮ人である実施の形態の場合、Ｎ人のプレイヤが準備済リスト存在すると直ちに）プレイヤがマッチングされる。この場合、各準備済リストは０人から２人のプレイヤの単純な待ち行列（queue）であり、２人目のプレイヤが参加して１人目のプレイヤと即座にマッチングされるごとに、プレイヤは０人に減る。これは、準備済リストが少なくとも所定の数のプレイヤを有すると準備済リストが処理される上述の進め方のバージョン（version）であり、この場合は、所定の数は２である。
【００４９】
ある実施の形態においては、各準備済リストは、試合の準備が調って挑戦されるのを待っている特定のレベルの１人以上のプレイヤから構成されていてもよい。この場合、大会サーバ３００は新しい挑戦者に適当な相手のリストを提示し、挑戦者は相手（挑戦されるプレイヤ("challenged player")）を選択して挑戦して試合を行い（従って試合の準備完了を示す）、続いて挑戦者と相手とは直ちに試合を行うことができ、準備済リストから削除される。この場合、挑戦者は挑戦が相手に伝達されて受諾されるわずかな間しか準備済リストになく、挑戦の発令（issuance）は挑戦者が試合する準備が調ったことの表明である。
【００５０】
大会サーバ３００は、さまざまな方法でプレイヤのスキルレイティングを決定することができる。特に、大会サーバ３００は、プレイヤによりプレイされた複数の大会に亘って、全ての試合の結果（results）及び結末（outcome）の記録を保持している。特定のゲームについてのスキルの非常に簡単な評価基準は、過去６ヶ月におけるプレイヤによるそのゲームの勝った試合のパーセンテージであろう。より高度な方法では、各試合における相手のスキルレイティングを考慮する。スキルの推定値は、場合によっては、プレイヤがゲームのたくさんの試合をしているホスティングネットワークから提供されてもよい。同じゲームの前のバージョン（earlier version）のような類似のゲームについてのプレイヤの結果も、スキルレイティングを算出するのに使用することができる。
【００５１】
スキルレイティングに基づくプレイヤのマッチングは、例えば準備済リストのプレイヤのリストをスキルによりソートし、リスト中の連続する各ペアをマッチングすることによってなされうる。さらに、マッチングされたプレイヤが確実に同等のスキルを持つようにするために、例えばプレイヤのスキルレイティングの差が所定の量より少なくなるように、二人のマッチングされたプレイヤのスキルレイティングを同等にするように求める条件が課されていてもよい。例えば、二人のプレイヤの間のスキルレイティングの差が、より低いプレイヤのスキルレイティングに対しスキルレイティングの１０％未満であることを必要とすることができる。
【００５２】
対照的に、高いスキルレイティングのプレイヤが低いスキルレイティングのプレイヤにマッチングされる場合、典型的にはシード大会においてなされるように、シード方式（seeding approach）を利用することができる。一般には、この方式は拮抗が少ない試合を生じるので、好ましくない。
【００５３】
二人のプレイヤをマッチングした後、大会サーバ３００は、マッチングされたプレイヤに通知を行い（例えばプレイヤの大会スクリーン上に、及び、選択的に電子メールや携帯メールにより）、準備済リストをアップデート（１０３）して、準備済リストからマッチングされたプレイヤを削除する。この処理は通常、（例えば準備済リストに一人しか残っていなかったり、スキルレイティングに差がありすぎたり、その他の点で相性が悪い(incompatible)と判断されたりすることにより）それ以上試合を組めなくなるまで継続され、リストに残ったプレイヤは次回のマッチング周期の間に処理される。このような残ったプレイヤは、次回の周期においてマッチングの優先権を与えられてもよい。またこのようなプレイヤは、準備済リストから退くオプションも与えられてもよい。
【００５４】
場合により、マッチングされたプレイヤに通知した後、大会サーバ３００は、各プレイヤに、試合を辞退するための、ある特定の長さの時間を与えるようにしてもよい。１人のプレイヤが辞退すると、辞退したプレイヤの相手はこのことを通知され、準備済リストに戻されるが、プレイヤは準備済リストに戻されないオプションを与えられてもよい。いずれのプレイヤも特定の時間内に辞退しなければ、試合が確定される。試合が確定すると、プレイヤは、例えばホスティングネットワーク上で、試合を行う（１０４）。試合が確定してから２時間のような、一定の時間枠内で、プレイヤは試合を完了することを要求されてもよい。
【００５５】
試合結果は、通信ネットワークを通じてホスティングネットワークにより大会サーバ３００に自動的に伝達される。代わりに、プレイヤが他の手段により結果を報告することを要求されてもよい。
【００５６】
要求される期間内に試合結果が受信されなかった場合には、他の手段により問題が解決される。例えば、大会サーバ３００はサポートチケット(support ticket)を発行し、マニュアル調査を開始する。この間は、プレイヤは、他の試合をプレイすることはできない。協力しない一人のプレイヤが協力しないような状況の場合には、カスタマ・サポート職員(customer support personnel)により解決されてもよい。
【００５７】
試合結果は、単にどちらのプレイヤが勝ち、また、どちらのプレイヤが負けたかで示されるが、試合の結末を決定するために大会サーバ３００により分析可能なゲームのさまざまな統計データが含まれていてもよい。一般に、大会サーバ３００は一方のプレイヤが試合に勝ち、他方のプレイヤが試合に負けたことを決定する。場合によっては、結果の分析に基づいて、試合が勝者を宣言するのに要求される所定の基準（criteria）を充たすことができず、プレイヤのどちらかまたは両方がそのレベルで再プレイするのか、あるいはプレイヤのどちらかまたは両方がより高いレベルに進むのを許容するのかを決定することができる。例えば、レベルを上げるためには、勝者は所定のゲーム内の目的（in-game objectives）を完遂する、所定の最低ポイント数を獲得する、あるいは、少なくとも一定の差を付けてゲームに勝つことを大会のルールで要求することができる。
【００５８】
大会サーバ３００は次に、試合結果に基づいて競争プレイヤ記録及びプレイヤのスキルレイティングをアップデートする（１０５）。基本的な大会の各レベルでの各プレイヤの結末は、図１において円１０６、１０７、１０８で示されているように、大まかには少なくとも３つである（ここで述べたように、例えば少額の賞(lesser prise)を勝ち取ったり、敗者がより低いレベルに参加する資格を授与されるなど、可能性のあるさらなる結末がある）。プレイヤは、試合に負けて（１０６）、大会を離脱する（１０９）ことができ、この場合、該プレイヤは競争プレイヤ記録から削除される。プレイヤは、試合に勝って、これにより特賞を勝ち取り（１０７）、大会を離脱することもできる（１０９）。これは通常、プレイヤが最高レベル（highest level）または最終レベルで試合に勝ったときに発生する。例えば、１０のレベルを有する１ラウンドの大会において、最終レベルであるレベル１０での試合に勝ったプレイヤは、特賞を勝ち取ることができる。プレイヤが特賞を勝ち取ったことを大会サーバ３００が決定した後、大会サーバ３００はプレイヤに対して、賞金を受け取るか、ライブイベント（すなわち開催中の大会）へ参加するか、二者択一で選択することを求めるようにしてもよい。賞金の受け取りを選択した場合、大会サーバ３００はプレイヤのアカウントに金銭を直接入金する。あるいは大会サーバ３００は、プレイヤに対して該プレイヤが特賞を勝ち取ったことを確認し、それから、カスタマ・サポートに勝利情報について通知してカスタマ・サポートに取引を許諾することで、特賞を授与するようにしてもよい。一般には、特賞を勝ち取ったプレイヤは大会を離脱し、大会サーバは競争プレイヤ記録から勝利プレイヤを削除するが、これは本質的要素ではない。
【００５９】
さもなければ、プレイヤは試合に勝ち、これによって、次の、より高いレベルに進むことができる（１０８）。この場合、例えば、プレイヤがレベル４の試合に勝つと、大会サーバ３００は、競争プレイヤ記録をアップデートして、そのプレイヤが今やレベル５でプレイするのに相応することを示してもよい。ある実施の形態においては、試合結果を分析して、プレイヤが１レベル以上前進すべきかどうかを決定することができる。例えばプレイヤが所定のポイント数より多くの差を付けて試合に勝った場合、プレイヤは２以上のレベルを進むことができるようにする。
【００６０】
他の実施の形態においては、負けたプレイヤには、大会においてプレイヤが既に勝った試合の数に基づいて、または、プレイヤが勝ったうちの最高レベルに基づいて、残念賞(consolation prize)が与えられる。例えば、５つのレベルを有する大会のレベル５でプレイヤが負けた場合に、プレイヤは賞として、大会のレベル３に戻るのに、あるいはレベル３のロックを解除する(unlock)のに十分な金銭を授与される。プレイヤには、金銭を保持するか、レベル３で大会に再参加するために金銭を使用するかのオプションを与えられる。またプレイヤには、特定のレベルで別の大会に参加するオプションが提示されてもよい。場合により、レベル３のような一定のレベルに進んだプレイヤは、そのレベルまたはより高いレベルでプレイヤが勝とうが負けようが、賞を保証されていてもよい。これは、閾レベルに達したことによる安心感（sense of security）をプレイヤに与える。
【００６１】
他の実施の形態においては、最終レベルではない一定のレベルを勝った（よって特賞を勝ち取ってはいない）勝利プレイヤは、少額の賞を受け取って大会を離脱するオプションを与えられる。少額の賞の量は、プレイヤが勝ったレベル次第にしてもよい。場合により、このオプションは最終レベル以外のいずれかのレベルで勝ったプレイヤであれば得られるようにしてもよい。
【００６２】
ある実施の形態においては、大会サーバ３００は、レベル１に参加するための最低料金より高い参加費を支払うことにより、最初のレベルより上のレベルでプレイするのに相応するようにさせて、プレイヤが大会で競うために登録することを許容してもよい。例えば、プレイヤは、レベル１ではなくレベル３からスタートするために、基本料金の４倍を支払ってもよい。
【００６３】
大会は、さらに各ラウンドが複数のレベルからなる、複数のラウンドに分けられていてもよい。例えば、３ラウンドの大会において、第１ラウンドは５つのレベルを有し、第２ラウンドは４つのレベル、第３ラウンドは１つのレベルを有していてもよい。後続のラウンドは、先立つラウンドの最高レベル（最終レベル）での試合に勝つことによりロックが解除される。
【００６４】
以下の表（表１）は、３ラウンド大会の例の参加料と賞をリストにしたものである。この例では、大会の運営者は、賞プールの一部を取得しない（このような一部は一般に「レーキ(rake)」として知られている）。
【表１】
2014519929.tif 000003
【００６５】
表１は、プレイヤが各ラウンドの各レベルに参加するのに必要な参加料、賞プールの総額（レーキがないので参加料の総額）、及び、各レベルでの試合の終了時に勝者及び敗者にそれぞれ授与される賞を示す。多くの場合、プレイヤは賞として、より高いまたはより低いレベルのロックの解除、または、金銭を獲得して大会の離脱を選択することができる。
【００６６】
この大会の例においては、第１ラウンドのレベル１に参加するための基本参加料は、プレイヤ１人当たり１５ドルである。「勝者」とタイトルが付けられた列に示されるように、第１ラウンドのレベル１の勝者は、第１ラウンドのレベル２をプレイする権利を勝ち取る、または、代わりに３０ドルの賞金を獲得して大会を離脱する。他のプレイヤは、３０ドルの料金を支払うことにより、第１ラウンドのレベル２の地位を手に入れることができる。第１ラウンドのレベル２での試合の勝者は、次に、第１ラウンドのレベル３をプレイする権利を勝ち取る、または、代わりに６０ドルの賞金を獲得して大会を離脱する。レベル３〜５に関しては、上掲の表１における「敗者」とタイトルが付けられた列に示されるように、賞プールの一部が、負けたプレイヤに割り当てられる。それぞれの場合、この例においては、敗者は２つ低いレベルで大会に再参加する権利を授与される、または、同等の賞金を獲得する権利を授与される。
【００６７】
この大会の例においては、１５ドルを支払ってレベル１に参加し、連続して１０試合に勝利したプレイヤは、６０００ドルを与えられるか、または、同等の価値のライブイベントに参加することを受け入れるかのオプションを有する。この現金の払い戻しまたはライブイベントの参加は、この場合では、特賞と称される。
【００６８】
この大会の例においては、大会サーバ３００は、プレイヤが相手とマッチングされ、且つ、大会サーバ３００に結果が通知されていない、または、登録が締め切られていない限り、大会が継続している間いつでも、プレイヤ１またはプレイヤ２として表１に示された参加料を支払うことにより、プレイヤがいずれのレベルの地位を手に入れることを許容するようにしてもよい。あるいは、大会サーバ３００は、初級レベルのような特定のレベルの地位を金銭で手に入れることのみプレイヤに許容するようにしてもよい。この特定のレベルは、時間と共に変化してもよい。例えば、現時刻が予定された大会の終了前の一定の時間内にあるときには、プレイヤが、第１ラウンドのいずれのレベルの地位も金銭で手に入れることができないようにすることができる。大会サーバ３００が、準備済リストを処理するときに、あるレベルのプレイヤのマッチングができなかった場合には、少なくとも以前にマッチングされていないプレイヤのマッチングができるまで、プレイヤが他のレベルの地位を金銭で手に入れることを許容しないようにしてもよい。
【００６９】
ある大会において、大会の一部は、金銭で地位を手に入れることを全く許さないことにより、「排他的（"exclusive"）」にしてもよい。例えば、上述の大会においては、表１に示されているように、新規プレイヤが第２ラウンド及び第３ラウンドに参入することは禁じられており、これらのラウンドに参加する唯一の経路は、それぞれ、第１ラウンドのレベル５でのし合いに勝利すること、及び、第２ラウンドのレベル４での試合に勝利することである。ただし、プレイヤは、第２ラウンドのレベル３か４で負けた場合にも、賞として、第２ラウンド内の前のレベルのロックを解除するも可能である。
【００７０】
勝者及び敗者への賞は、通常、大会の開始から固定されているが、ある実施の形態においては可変にしてもよい。例えば、大会サーバ３００が、より低いレベルへの新規参加を締め切っている場合には、敗者には前のレベルのロックを解除する賞が提示されず、この場合には、敗者には金銭の残念賞の権利のみが与えられる。
【００７１】
他の実施の形態においては、大会の終了は固定されていなくてもよい。例えば、大会は所定の数の特賞が授与されるまで開催されてもよい。表１に示されている例においては、大会は、所定の数の勝者が第３ラウンドのレベル１に勝ち、ライブイベントに参加することを受け入れるまで継続されてもよい。終了時間が正確には予測不能なこのような大会においては、いかなるレベルの勝者も、大会の終了により、賞を獲得するチャンスを奪われることがないように（すなわち、プレイヤはいつでも賞をもらって離脱することができる（"prized-out"））、いかなるレベルの勝者でも賞金を獲得する、または、他の大会に参加するように、通常、賞の構造（prize structure）は定義されている。
【００７２】
また大会は、大会の運営者が、各試合または各レベルの賞プールから、一定量を取り除いて保有するように、レーキを有していてもよい。例えば、運営者は１５％を取得し、それに応じて払い戻す賞を調整してもよい。
【００７３】
ある実施の形態においては、大会へのプレイヤの登録は制限されていてもよい。通常、参加に相応するプレイヤの基準一式は明確にされており、よって大会サーバ３００は、プレイヤがこれらの基準を充足するかどうか確認することができる。もしプレイヤが基準を充足しなければ、プレイヤは大会への登録を許されない。例えば、ある大会において、大会への参加は、特定の地理的地域または領域に制限され、または、一定範囲のスキルレイティングに制限されてもよい。他の変数（variables）として、例えば、年齢や評価点（reputation score）も利用でき、大会に参加するための基準には、複数の変数を含むことができる（例えば、ある大会は、少なくとも一定レベルのスキルレイティングを有するカナダ出身の女性に限定されていてもよい）。
【００７４】
システムは、大会に参加している全プレイヤの状況を追って、大会の状況についての進行中の要約（on-going summary）を提供する、配信コンポーネント（syndication component）を含んでいてもよい。これは、大会の全ての参加者及びそれらの進行状況を示す、人間及び機械が読み取り可能なデータの「フィード（"feed"）」を生成する。大会は固有ＩＤ（unique ID）により識別される。この配信フィードは、事実上、他のインターネットベースのシステムにて大会を「ライブ（"live"）」で見せられるように、外部の者が利用する（consume）ために提供することもできる。プレイヤの進行状況は、例えば、プレイされている全てのレベル／ラウンドのリスト、プレイの相手、及び、各試合の結果／結末を含んでもよい。また、プレイヤが大会で未だ試合をしているか、もし試合をしているならば、該プレイヤがどのレベルでプレイすることが相応するのか、また、もしプレイヤがその時点でプレイしているまたは試合が設定されている場合には、そのプレイされているレベルとその相手を示してもよい。プレイヤが試合を終了して大会から退いたまたは削除された場合には、もしあれば、そのプレイヤが勝ち取った賞の量を含んでもよい。配信フィードは、定期的に（例えば別のプレイヤが特賞を勝ち取るごとに）、それまでに特賞を獲得した全プレイヤのリスト、及び、特賞の数が限られている場合には特賞の残数の状況を配信してもよい。
【００７５】
他のサイトは、大会ＩＤ及び選択的にラウンドの番号を特定することにより、配信フィードを検索する（query）ことができる。例えばhttp://services.<operator>.com/feeds/tournament/<tournament ID>/feed.xmlのようなＵＲＬにブラウザを使ってアクセスすると、ブラウザに以下のような概要情報をディスプレイ表示させることができる。
【表２】
2014519929.tif 000004
【００７６】
同様に、http://services.<operator>.com/feeds/tournament/<tournament ID>/round 2/feed.xmlのようなＵＲＬは、以下に示すような、そのラウンドをプレイしている各プレイヤの要約された情報を返す。
【表３】
2014519929.tif 000005
【００７７】
大会サーバ３００は、大会の進行を見渡すことができるように、プレイヤのために様々な情報スクリーンを提供してもよい。これらには、配信フィードにも含まれている情報も含んでもよい。各レベルでプレイするのに相応するプレイヤの数や各レベルにおいて現在試合をプレイしているプレイヤの数など、要約されたデータが表示されてもよい。（プレイヤが賞を受け取って、大会を離脱した）各賞レベルの勝者の数も、特賞の獲得者の総数、及び、（数が限られている場合）特賞の残数と共に表示されてもよい。
【００７８】
図２は、大会におけるプレイヤの進捗を見せるために、プレイヤ向けにディスプレイ表示されるスクリーンの例を示す。実際の大会の間、日時領域（Date/time field）２０８は、開催された一連のイベントそれぞれの時刻を表示するために、スクリーンの上からスクリーンの下に向かって増えていく。この例においては、プレイヤはまず参加費を支払って大会のレベル１に参加し（２０９）、レベル１でfredに負けている（２００）。このプレイヤはその後（別途参加費を支払うことにより）大会のレベル１で再参加し（２０１）、johnとマッチングされ（２０２）、johnを負かして（２０３）、レベル２のロックを解除している（２０４）。それから、レベル３のロックを解除した後（２０５）、このプレイヤはレベル３での試合でBradに負け（２０６）、残念賞としてレベル１のロックを解除する権利を与えられている（２０７）。
【００７９】
個々のプレイヤによる大会について説明してきたが、「プレイヤ」は複数の個人プレイヤにより構成されたチームでもよい。その場合、チームとして大会に登録し、他のチームとマッチングされる。これもスキルに基づいてなすことができる。チームの初期の推定スキルは、チームを構成する個々のプレイヤのスキルレイティングに基づいてもよく、スキルレイティングはチームのゲーム履歴から算出することができる。
【００８０】
本発明は、競争するプレイヤのペアに関し説明してきたが、当業者にとっては自明であるが、２人を超えるプレイヤを含む試合に拡張することができる。このような実施の形態においては、各試合の勝者は１人であり、他の全てのプレイヤは敗者となる。他の実施の形態においては、各試合には所定の数または割合の勝者が存在してもよい。これはレベルにより変化してもよい。
【００８１】
大会サーバ３００は、インターネットを介して、ウェブブラウザを使用するプレイヤにインターフェースを提供するために、ApacheのようなＨＴＭＬウェブサーバを稼働させてもよい。大会サーバ３００は、一般に、実施の形態の機能を実装するためにソフトウェアを実行する１以上のプログラム可能なコンピュータ・プロセッサを備えている。ソフトウェアは、プロセッサーにより実行するために、非一時的コンピュータ読取可能なメモリまたは媒体（non-transitory computer-readable memory or medium）に格納された実行コードを含んでもよい。これは、一時的な伝搬信号を排除する。そのようなメモリには、あらゆるスタティックメモリ、ダイナミックメモリまたは記憶媒体を含み、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、プログラマブルＲＯＭ、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、半導体レジスタ、磁気・光・若しくは電子記憶媒体、その他の物理的装置または手段であって、コンピュータ・プロセッサにより使用されるために、またはコンピュータ・プロセッサと関連して、コンピュータプログラムを収納または格納できるものを含むが、これらに限定されるものではない。
【００８２】
本発明は金銭のやりとりを含むように説明したが、これはポイントまたはクレジットに同様に当てはめることができることが理解されるだろう。新規プレイヤに対して、一定の量のポイントを供与し、このポイントを使用して大会に参加し、さらにポイントを得ることができる。運営者は、例えば、ポイントと引き換えることにより得られる賞を提供することができる。大会も、初級レベルでは参入するための参加費を要しないように作ることができ、大会を通してどれだけ進められたかに基づいてプレイヤがポイントを勝ち取ることができるようにしてもよい。
【００８３】
本発明はレベルの数が固定されている実施の形態の例を通じて説明したが、レベルの数が固定され、または予め定められている必要がないことは、当業者であれば認識できるであろう。例えば、プレイヤの大会への早期の参加を促進するために、例えば固定した継続時間の大会の中間点において、または、特賞の数が限定された大会で入手可能な特賞の半分が授与された時などに、１以上のレベルを所定の時刻において付け加えることができる。
【００８４】
ここで説明した大会サーバ３００のあらゆる機能や他のコンピュータにより実行される処理は、特定の論理機能またはプロセスにおけるステップを実装するための実行可能な命令を含む、コンピュータ・ソフトウェア・コードのモジュールを意味しているものとして理解されるべきである。当業者には明白なように、例えばモジュール内で演算を行う順序の改変など同じ結果を達成する変更が可能である。
【００８５】
場合によっては、システムに付随する動作は、大会運営者のカスタマ・サポート、マーケティングまたはその他の部門の一部である人々により遂行されてもよい。これらの付随的な動作は、システムの一部ではない。これら人々に、付随的な動作を遂行させる命令の生成は、システムの一部である。例えば、賞は、その賞を獲得し、（もし当てはまれば）受け取ることを選択したプレイヤに、実際にその賞を獲得したかどうかを確認することで、大会サーバ３００によって授与される。これは、ある実施の形態においては、ある賞を授与するために、大会サーバ３００がカスタマ・サービスにプレイヤへの賞の譲渡を実行させるように指示することにより遂行される。このような職員による動作は、用語「授与（"award"）」がこの文書で使用されている、賞の授与の一部とは見なしてはならない。
【００８６】
ゲームシステムは、本発明の実施の形態を提供するために、直接、ソフトウェアを包含してもよい。その結果、大会へのアクセスはゲーム内で、例えばXBOX Liveアプリケーションを通じ、または、ラップトップ、デスクトップ、タブレット、スマートフォン若しくは他のモバイルブラウザあるいはアプリケーション・インターフェースを介してオンラインで提供される。メニュー項目の一つは、大会をプレイするオプションを提供してもよい。このオプションが選択されると、ゲーム機はこのような大会に参加するためのさまざまなオプションを表示してもよい。ゲーム機は、可能性のある対戦の統計データをディスプレイ表示し、プレイされた後に結末をディスプレイ表示してもよい。
【００８７】
ここで述べられたプレイヤ・デバイス、大会サーバ及びゲーム機は、一般に、ここで説明した機能を遂行するのに適合したソフトウェアを実行する１以上のプログラム可能なコンピュータ・プロセッサからなるコンピュータシステムである。
【００８８】
一般に、当業者にはよく理解されているように、コンピュータ、コンピュータシステム、コンピュータ装置、クライアントまたはサーバは、１以上のコンピュータ・プロセッサを含み、独立したメモリを含んでいてもよく、また１以上のプロセッサと電子的に通信する１以上の入力及び／または出力（Ｉ／Ｏ）装置（または周辺機器）を含んでいてもよい。電子的な通信は、例えば１以上のバス、その他の有線または無線接続により促進されてもよい。プロセッサが複数の場合、プロセッサは例えば高速バス（high-speed busses）により密結合されてもよく、または、広域ネットワークで接続されることにより疎結合されてもよい。
【００８９】
コンピュータ・プロセッサ、または単に「プロセッサ」は、デジタル計算を遂行するハードウェア機器である。プログラム可能なプロセッサーは、典型的にはコンピュータ読取可能なメモリに格納されたソフトウェアを実行するのに適合している。プロセッサは一般に、マイクロチップまたはチップセットの形式である、半導体ベースのマイクロプロセッサである。あるいはプロセッサは、機能がハードウェアによって実現されて（hard-wired functionality）、完全にハードウェアに実装されていたり、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（field-programmable gate arrays）やプログラマブル・ロジック・アレイ（programmable logic arrays）のようなハイブリッド・デバイスに実装されていてもよい。プロセッサは、汎用のまたは特殊用途の市販の商品（general-purpose or special-purpose off-the-shelf commercial products）であってもよく、または、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣｓ）であってもよい。特に指定のない限り、または文脈中で必要とされない限り、プログラム可能なプロセッサ上で実行されるソフトウェアへの言及は、上記のソフトウェアの機能をハードウェア中で完全に実装する専用のハードウェアを含むと理解されるべきである。
【００９０】
複数のコンピュータ（コンピュータシステム、コンピュータデバイス、クライアント及びサーバとしても述べられたものも）は、電子的なネットワークまたは電子的な通信ネットワークとしても述べられた、コンピュータネットワークを介してネットワークで結ばれている。これらが相対的に近い距離で配置されている場合には、ネットワークは、例えばイーサネット（登録商標）を利用するローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）であってもよい。これらが遠隔配置されている場合には、ネットワークはインターネットのような広域ネットワーク（ＷＡＮ）であってもよい。コンピュータは、モデムを介して、または、コンピュータが直接接続されたＬＡＮを通じて接続されていてもよい。
【００９１】
コンピュータ読取可能なメモリは、コンピュータ読取可能な媒体またはコンピュータ読取可能な記憶媒体とも上述されているが、これらの用語はここでは同じ（等しい）意味を有しており、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＳＤＲＡＭ等であるランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）のような非一時的有形メモリ素子、及び、ＲＯＭ、ＰＲＯＭ、ＦＰＲＯＭ、ＯＴＰ、ＮＶＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートディスク、磁気テープ、ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ等の不揮発性メモリ素子の、１つまたは組み合わせである。メモリは電子的、磁気的、光学的及び／またはその他の技術を利用しているが、一時的な伝搬信号は除外され、従って上述の全てのコンピュータ読取可能なメモリから一時的な伝搬信号は除外されている。メモリは、少なくとも２つの構成要素が相互に離隔しているが、それでも１つ以上のプロセッサにより全てアクセス可能に配置されていてもよい。不揮発性のコンピュータ読取可能なメモリとは、電力が供給されていなくてもメモリに記憶している情報を保持するコンピュータ読取可能なメモリ（及び等しい用語）のことである。コンピュータ読取可能なメモリは、物の組成物である物質的で実体的な物体である。コンピュータ読取可能なメモリ中のコンピュータの命令またはソフトウェアであるデータの記憶は、後で読み取り及び使用し、ソフトウェアにより特定された機能をプロセッサのに遂行させる、または、データをプロセッサによる使用が可能なようにすることができるデータ及びソフトウェアを記憶するために、コンピュータ読取可能なメモリを物理的に変化させる。コンピュータ読取可能なメモリに関するいずれの請求項においても、コンピュータ読取可能なメモリが、それに表現された要素を記録するために変換された物理的な物体である、ということが請求項の本質的な要素である、というのが発明者の意図である。
【００９２】
ソフトウェアは、プロセッサに演算、他の機器の制御、入力の受信、出力の送信等をさせる、１以上のプロセッサへの命令の１つのシーケンスまたは複数のシーケンスを提供するように構成されている、１つ以上の独立したコンピュータプログラムを含んでもよい。
【００９３】
本発明が、ここに説明したソフトウェアのいずれ、または、全てが入ったコンピュータ読取可能なメモリを含むことが意図されている。特に本発明は、本発明またはその一部の実施の形態の頒布または販売に使用できる不揮発性コンピュータ読取メモリに記憶されたこのようなソフトウェアを含む。
【００９４】
特に、本発明の前述の実施の形態は、「好適な」実施の形態の１つであり、可能な実施の例であって、発明の原理の明確な理解のために説明したに過ぎないことが強調されなければならない。本発明の前述の実施の形態には、多数の変更及び改良を施すことができ、これは当業者には自明のことであろう。
【００９５】
本文書中、項目のリストは、語句「（例えば）〜などの（〜のような、〜等）(such as)」または「含む(including)」を前置きとし(prefaced)、「等(etc.)」が後に続き、「例えば(for example, or e.g.)」が前置きされまたは後ろに続く。これはリストがその長さに関係なく、網羅的ではないことを明確に伝達し強調する。このような語句や、他の類似に表現が欠如していても、リストが網羅的であることを一切暗示するものではない。明確に規定され、はっきりと意味して(expressly stated or clearly implied)いない限り、このようなリストは、当業者がアイテムがリストアップされている目的に適していると理解するであろう、リストにあるアイテム（items）及びアイテムの代替品の全ての同等なまたは相当するものを含むものと解釈されるべきである。
【００９６】
用語「〜備える、〜からなる("comprises" and "comprising")」は、この明細書及び請求の範囲で使用されるときには、表明された特徴（features）、要素（elements）、整数（integers）、ステップまたは構成要素（components）の存在を明確にするために使用され、１以上の特徴、要素、整数、過程、構成要素またはこれらの群の存在や付加を除外したり、必要ないことを意味するものではない。
【００９７】
以下の特許請求の範囲は明細書(description)中において説明された実施の形態により限定されることはない。特許請求の範囲は明細書全体に合致する、最も広い目的に沿う解釈が与えられるべきである。
【図１】
2014519929.tif 000006
【図２】
2014519929.tif 000007
【図３】
2014519929.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成24年11月26日(2012.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のレベルを有し、初級レベルで開始され、最終レベルで終了し、競争を行う複数のプレイヤが参加する大会の運営のためのシステムであって、
前記システムは、通信ネットワークに接続されて、前記通信ネットワークに接続された複数のプレイヤ・デバイスを通じて前記複数のプレイヤと電子的に通信可能な大会サーバを備え、
前記大会サーバは、前記複数のプレイヤが試合をプレイする複数のゲーム機から独立し且つ遠隔に配置されており、
前記複数のプレイヤは、前記複数のプレイヤ・デバイスを通じて前記大会サーバに接続し、前記大会に参加するために登録を行い、
前記大会サーバは、
a.前記プレイヤのそれぞれが試合するのに相応するレベルを示す、前記大会のための競争プレイヤ記録を保持し、
b.前記複数のプレイヤから試合する準備が調ったとの表示を受けて、各レベルで試合するのに相応する、試合をする準備が調った前記プレイヤをリストアップした各レベルの準備済リストを保持し、
c.前記準備済リストのそれぞれ上でマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤに前記試合を通知し、マッチングされた前記プレイヤを前記準備済リストから削除し、
d.終了した前記試合のそれぞれの結果を受け取り、結果を分析して前記プレイヤのそれぞれが前記試合に勝ったか負けたかを決定し、
e.前記競争プレイヤ記録をアップデートして、前記最終レベルではない前記試合に前記プレイヤが勝った場合に、勝利プレイヤがより高いレベルで試合することが相応であることを示し、
f.前記最終レベルの前記試合に前記プレイヤが勝った場合に、勝利プレイヤに特賞を授与する、
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記システムは、プレイヤである挑戦者に前記準備済リスト上の他のプレイヤのリストを提示し、前記挑戦者がリストアップされた１の前記プレイヤに挑戦することを許容し、前記システムが前記挑戦者を、挑戦を受けた前記プレイヤとマッチングする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記プレイヤは、前記ゲーム機を備えた前記プレイヤ・デバイスで試合を行う請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記大会サーバは、所定間隔で前記準備済リスト上の前記プレイヤをマッチングするように試みる請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記大会サーバは、ある前記レベルで試合するのに相応する前記プレイヤが、前記準備済リスト上に所定数載ったときに、そのレベルの前記準備済リスト上のプレイヤをマッチングするように試みる請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記プレイヤの前記所定数は、２である請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記大会は、所定の時刻に開始され、所定の時刻に終了する請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記大会サーバは、受付終了時刻まで前記プレイヤの登録を受け付ける請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記プレイヤのそれぞれは、前記大会に参加するために参加費を支払い、前記初級レベルでの試合を行うのに相応するようになる請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記大会サーバは、前記競争プレイヤ記録から敗北プレイヤを削除する請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
所定のレベルの試合で以前勝利している前記敗北プレイヤに対して、賞を授与する請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記プレイヤが所定のレベルで試合に負けた場合、前記大会サーバは前記競争プレイヤ記録をアップデートし、前記敗北プレイヤが、より低いレベルでの試合に相応すると示す請求項１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記大会サーバは、参加費を支払うことにより、プレイヤが、前記大会に参加するために登録し、且つ、前記初級レベルよりも上のレベルで試合するのに相応するようになることを許容する請求項１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記最終レベルではない所定のレベルで勝ったプレイヤには、賞を受け取って前記大会を離脱するオプションが与えられ、該プレイヤが前記オプションを受け入れると、前記大会サーバは、前記競争プレイヤ記録から該プレイヤを削除する請求項１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記複数のプレイヤは、前記通信ネットワークに接続したホスティングネットワーク上で前記試合を行うことができ、前記試合のそれぞれの結果は、前記通信ネットワークを通じて前記ホスティングネットワークにより前記大会サーバに伝達される請求項１に記載のシステム。
【請求項１６】
前記大会サーバは、前記プレイヤのそれぞれのスキルレイティングを記録し、前記プレイヤの前記スキルレイティングに基づいて前記プレイヤのマッチングを行う請求項１に記載のシステム。
【請求項１７】
前記大会サーバは、複数の前記大会を通じた前記プレイヤの結果の記録を保持し、以前の前記大会における前記プレイヤの結果に基づいて前記プレイヤの前記スキルレイティングを算出する請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
前記プレイヤは、同等の前記スキルレイティングを有するプレイヤとマッチングされる請求項１６のシステム。
【請求項１９】
前記大会サーバは、前記プレイヤの地理的な位置に基づいて、前記大会へのプレイヤの登録を制限する請求項１に記載のシステム。
【請求項２０】
前記大会サーバは、前記プレイヤの前記スキルレイティングに基づいて、前記大会への前記プレイヤの登録を制限する請求項１６のシステム。
【請求項２１】
前記大会は、複数のラウンドからなり、前記ラウンドのそれぞれは、所定数のレベルからなり、前記プレイヤは、前のラウンドの最後のレベルを勝った後、さらに高いラウンドでの試合に進む請求項１に記載のシステム。
【請求項２２】
前記大会サーバは、さらに、前記大会の状況を要約した配信フィードを提供する請求項１に記載のシステム。
【請求項２３】
大会サーバにおける大会の運営方法であって、
前記大会サーバは、複数のプレイヤが試合をプレイする複数のゲーム機から独立し且つ遠隔に配置されており、
前記大会は、複数のレベルを有し、初級レベルで開始され、最終レベルで終了し、競争を行う複数のプレイヤが参加し、
前記方法は、
a.前記プレイヤのそれぞれが試合するのに相応するレベルを示す、前記大会のための競争プレイヤ記録を保持するステップと、
b.前記複数のプレイヤから試合する準備が調ったとの表示を受けて、各レベルで試合するのに相応する、試合をする準備が調った前記プレイヤをリストアップした各レベルの準備済リストを保持するステップと、
c.前記準備済リストのそれぞれ上でマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤに前記試合を通知し、マッチングされた前記プレイヤを前記準備済リストから削除するステップと、
d.終了した前記試合のそれぞれの結果を受け取り、結果を分析して前記プレイヤのそれぞれが前記試合に勝ったか負けたかを決定するステップと、
e.勝利プレイヤのそれぞれに対して、前記最終レベルの前記試合に前記プレイヤが勝った場合には勝利プレイヤに特賞を授与し、前記最終レベルの前記試合に前記プレイヤが勝っていない場合には、勝利プレイヤがより高いレベルで試合することが相応であることを示すために前記競争プレイヤ記録をアップデートするステップと、
からなることを特徴とする方法。
【請求項２４】
前記大会は終了時刻を有しており、前記方法のステップは、前記大会の前記終了時刻まで繰り返される請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
受付終了時刻まで前記プレイヤの登録を受け付ける最初のステップをさらに備える請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記プレイヤのマッチングは、所定間隔で実行される請求項２４に記載の方法。
【請求項２７】
前記プレイヤのマッチングは、あるレベルの前記準備済リストに所定数のプレイヤが載ったときにそのレベルについて実行される請求項２４に記載の方法。
【請求項２８】
前記プレイヤの前記所定数は、２である請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
プレイヤである挑戦者に前記準備済リスト上の他のプレイヤのリストが提示され、前記挑戦者は、リストアップされた１の前記プレイヤに挑戦することが許容されており、前記挑戦者は、挑戦を受けた前記プレイヤとマッチングされる請求項２４に記載の方法。
【国際調査報告】
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