(57)【要約】特定のユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときの感情的応答データーを収集する。この感情的応答データーを使用して、特定のユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときの感情を判定する。判定した感情に基づいて、複数の他のユーザーから、特定のユーザーとオンライン体験を共有する１人以上を特定する。【選択図】図１
2014519124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方法であって、
複数の他のユーザーの各々について、第１ユーザーが前記他のユーザーと交流しているときの感情を判定するステップと、
前記判定した感情に少なくとも部分的に基づいて、前記複数の他のユーザーから、前記第１ユーザーとオンライン体験を共有する１人以上を特定するステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法であって、更に、
前記判定した感情に基づいて、前記複数の他のユーザーの各々に対してスコアを生成するステップと、
前記複数の他のユーザーの内、最も高いスコアを有する１人以上の他のユーザーの識別子を提示するステップと、
を含む、方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、前記判定するステップが、前記他のユーザーとの他のオンライン体験の間における、前記第１ユーザーの前記他のユーザーとの交流の間の前記第１ユーザーの感情的応答に基づいて、前記第１ユーザーの感情を判定するステップを含む、方法。
【請求項４】
請求項１記載の方法において、前記判定するステップが、前記他のユーザーとの直体験の間における前記第１ユーザーの前記他のユーザーとの交流中の前記第１ユーザーの感情的応答に基づいて、前記第１ユーザーの感情を判定するステップを含む、方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、前記判定するステップが、前記第１ユーザーと前記他のユーザーとの通信において前記第１ユーザーの感情的応答を示すデーターに基づいて、前記第１ユーザーの感情を判定するステップを含む、方法。
【請求項６】
請求項１記載の方法において、前記判定するステップが、複数の他のユーザーの各々との複数の種類の体験の各々について、前記第１ユーザーが前記他のユーザーと前記種類の体験で交流しているときの感情を判定するステップを含み、前記特定するステップが、特定の種類の体験に対して判定された感情に基づいて、前記複数の他のユーザーから、前記第１ユーザーとの特定の種類の体験のオンライン体験を共有する１人以上を特定するステップを含む、方法。
【請求項７】
請求項１記載の方法において、前記オンライン体験が、マルチプレーヤ・オンライン・ゲームを含む、方法。
【請求項８】
計算デバイスであって、
１つ以上のプロセッサーと、
複数の命令が格納されている１つ以上のコンピューター読み取り可能媒体と、
を含み、前記複数の命令が前記１つ以上のプロセッサーによって実行されると、前記１つ以上のプロセッサーに、
ユーザーについて、このユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときの感情の指示を受け取らせ、
前記ユーザーの感情の受け取った指示に少なくとも部分的に基づいて、前記他のユーザーから、前記ユーザーとオンライン体験を共有する１人以上を特定させる、
計算デバイス。
【請求項９】
請求項８記載の計算デバイスにおいて、前記ユーザーの感情の指示が、複数の種類の体験の各々について、前記複数の他のユーザーの各々と交流しているときの前記ユーザーの感情の指示を含み、前記１つ以上のプロセッサーに前記他のユーザーから前記１人以上を特定させる命令が、前記複数の種類の体験の内特定の種類に対する感情の前記受け取った指示に基づいて、前記他のユーザーから、前記ユーザーと前記特定の種類の体験のオンライン体験を共有する１人以上を、前記１つ以上のプロセッサーに特定させる命令を含む、計算デバイス。
【請求項１０】
請求項９記載の計算デバイスにおいて、前記特定の種類の体験が、特定のゲーム・タイトルを含む、計算デバイス。
【発明の詳細な説明】
【従来技術】
【０００１】
[0001]  オンライン・ゲーミング・サービスは、ユーザーが彼ら自身でゲームをプレーすること、または彼らの友人の１人以上と一緒にゲームをプレーすることを可能にする。友人と一緒にゲームをプレーすることは、多くのユーザーにとって非常に楽しいが、それには問題がない訳ではない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
そのような問題の１つは、他のユーザーの内誰とならゲームをプレーすると楽しめるか、ユーザーが選択するのが難しい場合があり得ることである。この選択プロセスは、ユーザーにとって苛々する原因となる可能性があり、ユーザーのゲームに対する親しみやすさが減少する。  
【課題を解決するための手段】
【０００３】
[0002]  この摘要は、詳細な説明の章において以下で更に説明する概念から選択したものを簡略化された形式で紹介するために、設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を限定するために使用されることを意図するのでもない。
【０００４】
[0003]  １つ以上の形態によれば、特定のユーザーが複数の他のユーザーの各々と交流しているときに、この特定のユーザーの感情を判定する。この判定した感情に基づいて、複数の他のユーザーの内１人以上を、この特定のユーザーとオンライン体験を共有するために特定する。
【０００５】
[0004]  １つ以上の形態によれば、複数の他のユーザーの各々と交流しているときに特定のユーザーの感情の指示を受ける。この受けた感情の指示に基づいて、他のユーザーの中から、そのユーザーとオンライン体験を共有する１人以上を特定する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
[0005]  同様の特徴を引用するために、図面全体において同じ番号を使用する。
【図１】図１は、１つ以上の実施形態にしたがってオンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するシステム例を示す。
【図２】図２は、１つ以上の実施形態による計算デバイスおよびディスプレイの例を更に詳しく示す。
【図３】図３は、１つ以上の実施形態にしたがって、ユーザーに彼または彼女の感情が検出されるか否か選択させるために、ユーザーに表示することができるユーザー・インターフェース例を示す。
【図４】図４は、１つ以上の実施形態による感情に基づくユーザー識別システムの一例を示す。
【図５】図５は、１つ以上の実施形態による感情に基づくユーザー識別システムの他の例を示す。
【図６】図６は、１つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現するプロセス例を示すフローチャートである。
【図７】図７は、１つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現する他のプロセス例を示すフローチャートである。
【図８】図８は、１つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現するように構成することができる計算デバイス例を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
詳細な説明
[0014]  本明細書では、オンライン体験のための感情に基づくユーザー識別について説明する。他のユーザーとオンライン・ゲームをプレーしている間、他のユーザーと交信している間等のような、ユーザーの他のユーザーとの交流に基づいて、ユーザーの感情的応答を検出する。これらの感情的応答は、顔の表現、音声表現、メッセージにおける文言等というような、種々の形態をなすことができる。この収集した感情的応答データーを、オンライン体験を一緒に共有する他のユーザーを特定するときに要素として使用し（例えば、オンライン・ゲームを一緒にプレーする、オンライン・ムービーを一緒に見る等）、ユーザーにとって一層楽しいオンライン体験のために、他のユーザーを選択することが可能になる（例えば、ユーザーが交流しているときに頻繁に楽しくなる他のユーザーを選択させる）。オンライン体験を共有するために他のユーザーを特定するときには、ユーザー間の地理的距離、ユーザー間の社会的距離等のような、他の種々の要素も考慮することができる。
【０００８】
[0015]  図１は、１つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情に基づくユーザー識別を実現するシステム例１００を示す。システム１００は、複数（ｘ個）の計算デバイス１０２と、ネットワーク１０６を介して互いに通信することができるオンライン・サービス１０４とを含む。ネットワーク１０６は、インターネット、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、パーソナル・エリア・ネットワーク（ＰＡＮ）、電話ネットワーク、イントラネット、他の公衆および／または企業固有のネットワーク、これらの組み合わせ等を含む、種々の異なるネットワークとすることができる。
【０００９】
[0016]  各計算デバイス１０２は、種々の異なるタイプの計算デバイスとすることができる。計算デバイス１０２の異なるものは、同じタイプまたは異なるタイプのデバイスとすることができる。例えば、計算デバイス１０２は、デスクトップ・コンピューター、サーバー・コンピューター、ラップトップまたはネットブック・コンピューター、タブレットまたはノートパッド・コンピューター、移動局、娯楽機器、ディスプレイ・デバイスに通信可能に結合されているセット・トップ・ボックス、テレビジョンまたは他のディスプレイ・デバイス、セルラーまたは他のワイヤレス電話機、ゲーム・コンソール、自動車用コンピューター等とすることができる。
【００１０】
[0017]  オンライン・サービス１０４は、１つ以上の種々のオンライン・サービスを計算デバイス１０２のユーザーに提供し、ユーザーがオンライン体験（例えば、オンライン・ゲームを一緒にプレーする、一緒にムービーを見る等）を共有することを可能にする。サービス１０４は、計算デバイス１０２がネットワーク１０６を介してサービス１０４（および／または他の計算デバイス１０２）にアクセスすることから、オンライン・サービスと呼ばれる。オンライン・サービス１０４は、アカウント・アクセス・サービス１１０、ゲーム・プレー・サービス１１２、ソーシャル・ネットワーキング・サービス１１４、娯楽サービス１１６、および対戦仲介サービス１１８を含み、これらの各々は互いに通信することができる。サービス１１０〜１１８は、オンライン・サービス１０４内部で、および／または計算デバイス１０２を介して、互いに通信することができる。複数のサービスを含むように図示されているが、オンライン・サービス１０４は図１に示すサービス１１０〜１１８の全てを含む必要はないことは注記してしかるべきである。例えば、オンライン・サービス１０４は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス１１４および／または娯楽サービス１１８を含まなくてもよい。加えて、オンライン・サービス１０４は、電子メールまたはテキスト・メッセージング・サービス、電話サービス、ビデオ会議サービス等というような、追加のサービスを含むことができることも注記してしかるべきである。
【００１１】
[0018]  アクセス・アカウント・サービス１１０は、オンライン・サービス１０４のユーザー・アカウントをサポートする種々の機能を設ける。異なるユーザーおよび／または計算デバイス１０２は、通例、オンライン・サービス１０４と異なるアカウントを有し、アカウント・アクセス・サービス１１０を介して彼らのアカウントにログインすることができる。ユーザーまたは計算デバイス１０２は、ｉｄ（例えば、ユーザー名、電子メール・アドレス等）およびパスワード、デジタル証明書またはスマート・カードからの他のデーター等というような、証明書情報を提示して、アカウントにログインする。アカウント・アクセス・サービス１１０は、この証明書情報を検証または認証して、証明書情報が検証または認証された場合、ユーザーまたは計算デバイス１０２がアカウントにアクセスすることを許可し、証明書情報が検証されないまたは認証されない場合、ユーザーまたは計算デバイス１０２にアカウントにアクセスすることを許可しない。一旦ユーザーの証明書情報が認証されたなら、ユーザーは、オンライン・ゲーミング・サービス１０４が提供する他のサービスを使用することができる。また、アカウント・アクセス・サービス１１０は、証明書情報に対する変更を許可する、新たなアカウントを作る、アカウントを削除する等というような、追加のアカウント管理機能も設けることができる。
【００１２】
[0019]  ゲーム・プレー・サービス１１２は、計算デバイス１０２のユーザーによる１つ以上の異なるゲームのプレーをサポートする種々の機能を設ける。異なるゲーム・タイトルをゲーム・プレー・サービス１１２によってサポートすることができる（例えば、１つ以上の異なるスポーツ・ゲーム・タイトル、１つ以上の異なる戦略ゲーム・タイトル、１つ以上の異なるアドベンチャー・ゲーム・タイトル、１つ以上の異なるシミュレーション・ゲーム・タイトル等）。ゲーム・タイトルとは、実行されるとゲームを実現する特定の１組の命令のことを言う（例えば、特定の販売業者からのテニス・ゲームのための１組の命令、特定の販売業者からの特定の競走ゲームのための１組の命令等）。ゲーム・タイトルの特定の実行(running)は、ゲームとも呼ばれる。同じゲーム・タイトルの複数のゲームを、異なるユーザーによって同時にプレーすることができ、各ゲームはゲーム・タイトルの別個の実行となる。ゲームは、マルチプレーヤ・ゲームとして実行およびプレーすることができ、この場合１つ以上の計算デバイス１０２の複数のユーザーが同じゲームをプレーしており、各ユーザーがゲームにおいて１つ以上のキャラクタを制御している。
【００１３】
[0020]  ソーシャル・ネットワーキング・サービス１１４は、計算デバイス１０２のユーザーに対するソーシャル・ネットワーキングをサポートする種々の機能を設ける。ソーシャル・ネットワーキングは、ユーザーが他のユーザーと、コメント、写真、ビデオ、ウェブ・サイトへのリンク等というような情報を共有することを可能にする。この情報は、ウォール(wall)または他の場所にポストすることによって、アルバムまたはライブラリーに含ませることによって、メッセージまたは他の通信に含ませることによって等で共有することができる。
【００１４】
[0021]  娯楽サービス１１６は、計算デバイス１０２のユーザーへの娯楽サービス提供をサポートする種々の機能を設ける。オーディオ再生機能、オーディオ／ビデオ再生機能等というような、種々のタイプの娯楽機能を娯楽サービス１１６によって提供することができる。例えば、娯楽サービス１１６は、複数のユーザーが同じ音楽タイトル（例えば、ソング）を聞くこと、およびこれらの音楽タイトルを聞きながら互いに話し合う（または言い換えると交信する）を可能にする音楽プレーヤ機能を含むことができる。他の例として、娯楽サービス１１６は、複数のユーザーが同じタイトル（例えば、テレビジョン・ショー、ムービー）を見て、これらのタイトルを見ながら互いに話し合う（または言い換えると交信する）ことを可能にするオーディオ／ビデオ（例えば、ムービーまたはテレビジョン・ショー）プレーヤ機能を含むことができる。
【００１５】
[0022]  オンライン・サービス１０４は、複数のユーザーがオンライン体験を共有することを可能にする。オンライン体験とは、オンライン・サービス（例えば、オンライン・サービス１０４）からのコンテンツ、タイトル、ゲーム・タイトル等を再生するまたは使用することを指す。共有されるオンライン体験、またはオンライン体験を共有するユーザーとは、オンライン・サービス（例えば、オンライン・サービス１０４）を介して同じコンテンツ、タイトル、またはゲーム・タイトルを再生または使用する２人以上のユーザーを指す。２人以上のユーザーは、通例、オンライン体験の共有中異なる計算デバイス１０２を使用しているが、そうである必要はない。例えば、複数のユーザーがゲーム・プレー・サービス１１２を使用してマルチプレーヤ・ビデオ・ゲームをプレーすることによって、オンライン体験を共有することができる。他の例として、複数のユーザーが、娯楽サービス１１６を使用して同じムービーを見る（および見ながら互いに話し合う）ことによって、オンライン体験を共有することができる。
【００１６】
[0023]  対戦仲介サービス１１８は、計算デバイス１０２のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーの選択を容易にする種々の機能を設ける。対戦仲介サービス１１８は、特定のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーを、種々の異なる要素を使用して種々の異なるやり方で特定することができる。これについては、以下で更に詳しく説明する。対戦仲介サービス１１８は、アカウント・アクセス・サービス１１０が知っているユーザー・アカウントに基づいて、ユーザーが特定の時点に彼らのアカウントにログインしたことに基づいて（例えば、アカウント・アクセス・サービス１１０によって示される）、他のサービスからのアカウントに基づいて等で、他のユーザーを特定することができる。対戦仲介サービス１１８は、同じタイプおよび／または異なるタイプの計算デバイス１０２に跨がって、計算デバイス１０２のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーを特定することができる（例えば、１人以上のデスクトップ・コンピューターのユーザー、および１人以上のゲーム・コンソールのユーザー、１人以上の電話機のユーザー、および１人以上のゲーム・コンソールのユーザー等）。同様に、対戦仲介サービス１１８は、計算デバイス１０２のユーザーがオンライン体験を共有することができる相手となる他のユーザーを、同じサービスおよび／または異なるサービスに跨がって特定することができる（例えば、１人以上のゲーム・プレー・サービス１１２のユーザー、および１人以上の娯楽サービス１１６のユーザー）。
【００１７】
[0024]  対戦仲介サービス１１８は、感情ベース・ユーザー特定システム１２０を含む。感情ベース・ユーザー特定システム１２０は、ユーザーが他のユーザーと交流するときに彼または彼女の感情を判定する。これらの判定された感情は、対戦仲介サービス１１８によって、オンライン体験を共有する他のユーザーを、個々のユーザーのために特定するときに要素として使用される。これについては、以下で更に詳しく説明する。
【００１８】
[0025]  サービス１１０〜１１８の各々は、１つ以上の計算デバイスを使用して実現することができる。通例、これらの計算デバイスは、サーバー・コンピューターであるが、種々の異なるタイプの計算デバイスの内任意のものを代わりに使用することもできる（例えば、計算デバイス１０２を参照して先に説明したタイプのデバイスの内任意のもの）。サービス１１０〜１１８の各々は、異なる計算デバイスを使用して実現することができ、あるいはサービス１１０〜１１８の１つ以上の内少なくとも一部は、同じ計算デバイスを使用して実現することができる。
【００１９】
[0026]  サービス１１０〜１１８の各々は、通例、１つ以上のプログラムを実行する(execute)ことによって運用される(run)。サービス１１０〜１１８を運用する(run)ために実行される(execute)プログラムは、計算デバイス１０２および／またはオンライン・サービス１０４を実現するデバイスにおいて実行する(run)ことができる。１つ以上の実施形態では、サービス１１０〜１１８は、計算デバイス１０２において実行される(execute)プログラムであり、サービス１１０〜１１８は、異なる計算デバイス１０２間における通信を管理する。他の実施形態では、サービス１１０〜１１８は、計算デバイス１０２において実行される(execute)プログラムであり、サービス１１０〜１１８は、異なる計算デバイス１０２間において通信を設定する(establish)のを容易にする。２つの計算デバイス１０２間において通信を設定した後、サービス１１０〜１１８が関与することなく、これら２つの計算デバイス１０２間において通信を行うことができる。他の実施形態では、オンライン・サービス１０４は、サービス１１０〜１１８のために１つ以上のプログラムを実行し、計算デバイス１０２のユーザーから入力を受け取り、表示または他の提示のために生成される出力を、計算デバイス１０２のユーザーに戻すことができる。
【００２０】
[0027]  加えて、サービス１１０〜１１８は別個のサービスとして図示されているが、代わりに、これらのサービスの内１つ以上を１つのサービスとして実現することもできる。例えば、ゲーム・プレー・サービス１１２および対戦仲介サービス１１８を１つのサービスとして実現することができる。更に、サービス１１０〜１１８の１つ以上の機能を複数のサービスに分けることもできる。加えて、オンライン・サービス１０４の機能を複数のサービスに分けることもできる。例えば、オンライン・サービス１０４は、アカウント・アクセス・サービス１１０およびゲーム・プレー・サービス１１２を含むのでもよく、異なるサービスがソーシャル・ネットワーク・サービス１１４を含むことができ、異なるサービスが娯楽サービス１１６を含むことができ、異なるサービスが対戦仲介サービス１１８を含むことができる。
【００２１】
[0028]  図２は、１つ以上の実施形態による計算デバイスおよびディスプレイの例を更に詳しく示す。図２は、図１の計算デバイス１０２とすることができ、ディスプレイ・デバイス２０４（例えば、テレビジョン）に結合されている計算デバイス２０２を示す。計算デバイス２０２およびディスプレイ・デバイス２０４は、有線接続および／またはワイヤレス接続を介して通信することができる。計算デバイス２０２は、感情ベース・ユーザー特定システム２１２と、入力／出力（Ｉ／Ｏ）モジュール２１４とを含む。感情ベース・ユーザー特定システム２１２は、図１の感情ベース・ユーザー特定システム１２０に類似しているが、この感情ベース・ユーザー特定システムは、オンライン・サービスにおいてではなく、計算デバイス２０２内に実現されていることが示されている。
【００２２】
[0029]  入力／出力モジュール２１４は、計算デバイス２０２による入力の認識および／または出力の供給（例えば、表示または他の提示）に関する機能を設ける。例えば、入力／出力モジュール２１４は、キーボードまたはマウスから入力を受け取り、ジェスチャーを認識し、このジェスチャーに対応する動作を実行させる等のように構成することができる。入力は、入力／出力モジュール２１４によって種々の異なる方法で検出することができる。
【００２３】
[0030]  入力／出力モジュール２１４は、図示のようなコントローラー２１６というような、ハードウェア・デバイスとのタッチ相互作用を介して１つ以上の入力を受け取るように構成することができる。タッチ相互作用は、ボタンを押す、ジョイスティックを動かす、トラック・パッドをわたる動き、ディスプレイ・デバイス２０４またはコントローラー２１６のタッチ・スクリーンの使用（例えば、ユーザーの手の指またはスタイラスの検出）、動き検出コンポーネントによって認識される他の物理的入力（例えば、デバイスを振る、デバイスを回す等）等を伴うのでもよい。タッチ入力の認識は、ゲームと相互作用する、計算デバイス２０２の１つ以上の設定を変更する等のためにというように、計算デバイス２０２によって出力されるユーザー・インターフェースと相互作用するために、入力／出力モジュール２１４によって利用することができる。デバイスとのタッチ相互作用を伴う種々の他のハードウェア・デバイスも考えられる。このようなハードウェア・デバイスの例には、カーソル制御デバイス（例えば、マウス）、リモコン（例えば、テレビジョンのリモコン）、移動体通信デバイス（例えば、計算デバイス２０２の１つ以上の動作を制御するように構成されているワイヤレス電話機）、ユーザーまたは物体の一部におけるタッチを伴う他のデバイスが含まれる。
【００２４】
[0031]  また、入力／出力モジュール２１４は、タッチまたは物理的な接触を伴わない他のやり方で１つ以上の入力を受け取るように構成することもできる。例えば、入力／出力モジュール２１４は、マイクロフォン（例えば、計算デバイス２０２の一部として含まれるまたは結合される）の使用によって、オーディオ入力を受け取るように構成することができる。他の例として、入力／出力モジュール２１４は、ジェスチャー、提示された物体、画像等を、カメラ２１８の使用によって認識するように構成することができる。また、画像は、特定のユーザー（例えば、顔認識によって）、物体等を認識する技法というような、種々の他の機能を設けるために、計算デバイス２０２によって利用することもできる。
【００２５】
[0032]  また、計算デバイス２０２は、カメラ２１８を利用して、人体の特定のポイント（例えば、４８骨格点）の特徴抽出と共に骨格マッピングを実行し、１人以上のユーザー（例えば、４人のユーザーを同時に）追跡して、動き分析を行うこともできる。例えば、カメラ２１８は画像を取り込むことができ、この画像を入力／出力モジュール２１４または計算デバイス２０２において実行するゲームによって分析し、ユーザーによって行われる１つ以上の動きを認識する。この認識は、動きを行うためにどの身体部分が使用されるのか、およびどのユーザーが動きを行ったのかを含む。これらの動きは、入力／出力モジュール２１４または実行中のゲームによってジェスチャーとして特定され、対応する動作を開始することができる。
【００２６】
[0033]  感情ベース・ユーザー特定システム（例えば、図２のシステム２１２または図１のシステム１２０）は、ユーザーの感情を判定する。１つ以上の実施形態では、ユーザーの感情の判定は、ユーザーがそうすることの同意を受けた後でないと行われない。このユーザーの同意は、オプトイン同意とすることができ、この場合、ユーザーは、このユーザーの感情が全く判定されないうちに、感情判定を実行することを要求する肯定的行為を行う。あるいは、このユーザーの同意は、オプトアウト同意とすることができ、この場合、ユーザーは、このユーザーの感情判定を行わないことを要求する肯定的な行為を行う。ユーザーがこの判定をオプトアウトすることを選択しない場合、このユーザーの感情応答を判定することのユーザーの暗黙の同意となる。同様に、データー・マイニング(data mining)、位置検出、および他の情報も、ユーザーがそうすることの同意を受けた後でなければ、本明細書において説明する、感情ベース・ユーザー特定システムによって入手および使用することはできない。
【００２７】
[0034]  図３は、１つ以上の実施形態にしたがって、ユーザーに彼または彼女の感情が判定されることを選択させるためにユーザーに表示することができるユーザー・インターフェース例を示す。感情判定制御ウィンドウ３００が表示されており、何故ユーザーの感情を判定または検出しているのか、彼または彼女に説明する記述３０２を含む。プライバシー言明(privacy statement)へのリンク３０４も表示されている。ユーザーがリンク３０４を選択すると、どのようにしてユーザーの情報が機密保持されるのかユーザーに説明するプライバシー言明（例えば、図１のオンライン・サービス１０４の）が表示される。
【００２８】
[0035]  加えて、ユーザーは、感情判定をオプトインするためのラジオ・ボタン３０６、または感情判定をオプトアウトするためのラジオ・ボタン３０８を選択することもできる。一旦ラジオ・ボタン３０６または３０８が選択されると、ユーザーは、「ＯＫ」ボタン３１０を選択して、この選択を保存させることができる。尚、ラジオ・ボタンおよび「ＯＫ」ボタンは、感情応答判定をオプトインまたはオプトアウトするためにユーザーに提示することができるユーザー・インターフェースの例に過ぎないこと、そして種々の他の従来からのユーザー・インターフェース技法を代わりに使用できることは、注記してしかるべきである。感情ベース・ユーザー特定システムは、次に進んで、ユーザーの選択にしたがって、感情応答データーを収集しユーザーの感情を判定するか、または感情応答データーを収集せずユーザーの感情を判定しない。
【００２９】
[0036]  感情判定を参照して説明したが、感情判定制御ウィンドウ３００に似た追加の制御ウィンドウを表示し、本明細書において説明する感情ベース・ユーザー特定システムによって使用される、他のデーター・マイニング、位置検出等を、ユーザーにオンおよびオフに切り替えさせることもできる。あるいは、本明細書において説明する感情ベース・ユーザー特定システムによって使用されるデーター・マイニング、位置検出等を特定する追加情報を、感情判定制御ウィンドウ３００内に表示して、本明細書において説明する感情ベース・ユーザー特定システムによって使用される他のデーター・マイニング、位置検出等を、ユーザーにオンおよびオフに切り替えさせることもできる。
【００３０】
[0037]  図４は、１つ以上の実施形態による、感情ベース・ユーザー特定システム４００の一例を示す。感情ベース・ユーザー特定システム４００は、例えば、図１の感情ベース・ユーザー特定システム１２０、または図２の感情ベース・ユーザー特定システム２１２とすることができる。感情ベース・ユーザー特定システム４００は、少なくとも部分的にオンライン・サービス（例えば、図１のオンライン・サービス１０４）および／または少なくとも部分的に計算デバイス（例えば、図１の計算デバイス１０２または図２の計算デバイス２０２）に実現することができる。システム４００は、感情応答データー収集モジュール４０２と、感情判定モジュール４０４と、データー・ストア４１０とを含む。
【００３１】
[0038]  一般に、感情応答データー収集モジュール４０２は、システム４００のユーザーの感情応答に関する種々のデーターを収集する。感情判定モジュール４０４は、システム４００のユーザーの感情的応答に関して収集されたデーターを分析して、システム４００の１人以上の他のユーザーの各々について、ユーザーが１人以上の他のユーザーと交流しているときの、そのユーザーの感情を判定する。
【００３２】
[0039]  感情応答データー収集モジュール４０２は、１人以上の他のユーザーの各々に関して、システム４００のユーザーについてのデーターを収集する。収集されたデーターは、このデーターが収集されるに連れて、感情判定モジュール４０４に供給することができ、あるいはデーター・ストア４１０に維持し、後の時点において感情判定モジュール４０４が得ることもできる。ユーザーは、再生されているまたは使用されているコンテンツあるいはタイトルが異なるユーザーと同じであっても、異なるユーザーと共有するオンライン体験の間、異なる感情応答を有する可能性がある。例えば、あるユーザーは、１人のユーザーとよりも、他のユーザーとゲームをプレーしているときの方がよく笑うことがあり得る。したがって、モジュール４０２によって収集されたデーターは、１人以上の他のユーザーの各々に対して、システム４００のユーザーについて収集され、他の各ユーザーに対して各ユーザーについて収集されたデーター毎に、別個のレコードが維持される（例えば、データー・ストア４１０内に）。
【００３３】
[0040]  ユーザーは、異なる種類の体験を他のユーザーと共有することができる。体験の種類は、使用または再生される特定のコンテンツ、タイトル、またはゲーム・タイトルを指すことができる（例えば、特定の販売業者からの特定のテニス・ゲーム・タイトル、特定のムービー・タイトル等）。あるいは、体験の種類は、使用または再生されているコンテンツ、タイトル、またはゲーム・タイトルの特定の分類またはジャンルを指すこともできる（例えば、スポーツ・ゲーム、喜劇映画、テレビジョン・ショー等）。
【００３４】
[0041]  加えて、ユーザーは、同じユーザーとの異なる種類の共有オンライン（または他の）体験の間、異なる感情的応答を有することがあり得る。例えば、特定のゲームをプレーするオンライン体験の間における感情的応答は、同じユーザーと異なるゲームをプレーするオンライン体験の間における感情的応答とは異なることがあり得る。したがって、１つ以上の実施形態では、感情的応答データー収集モジュール４０２は、特定のユーザーの感情的応答の指示、この感情的応答が発生したときにこの特定のユーザーが交流している他のユーザーの指示、およびこの感情的応答が発生したときの体験の種類の指示を含むレコードを生成する。
【００３５】
[0042]  １つ以上の実施形態では、感情的応答データー収集モジュール４０２は、他のユーザーとの共有オンライン体験の間における、ユーザーとこの他のユーザーとの交流中のユーザーの感情的応答を示すデーターを収集する。感情的応答データーは、この他のユーザーとの複数のオンライン体験について収集することができる。収集されたデーターに対して、モジュール４０２は、オンライン体験の一部であった他のユーザーのレコード、および体験の種類を維持する。感情的応答を示すデーターは、検出された顔の特徴、検出された音等というように、種々の形態をなすことができる。例えば、種々の異なる従来からの（および／または企業固有の）顔特徴検出技法を使用して、ユーザーが微笑んでいるとき、眉をひそめているとき等を検出するというように、ユーザーの異なる顔の表現を検出することができる。モジュール４０２は、これらの検出された顔の表現を示すデーター、およびこの顔の表現が検出されたときを示すデーター（そして、任意にどの位長くユーザーが微笑んでいたかというような、顔の表現の期間）を収集することができる。他の例として、種々の異なる従来からの（および／または企業固有の）オーディオ特徴検出技法を使用して、ユーザーが笑っているとき、泣いているとき等を検出するというように、ユーザーの異なる可聴表現（audible expression)を検出することができる。モジュール４０２は、これらの検出された可聴表現を示すデーター、およびその可聴表現が検出されたときを示すデーター（そして、任意に、どの位長くユーザーが笑っていたかというような、可聴表現の期間）を収集することができる。
【００３６】
[0043]  １つ以上の実施形態では、感情的応答データー収集モジュール４０２は、他のユーザーとの直体験(in-person experience)の間におけるこの他のユーザーとのユーザーの交流の間のこのユーザーの感情的応答を示すデーターを収集する。感情的応答データーは、この他のユーザーとの複数の直体験について収集することができる。直体験とは、２人以上のユーザーが互いに存在する中で同じコンテンツまたはタイトルを再生または使用することを指し、オンライン体験と同様であるが、ユーザーがオンライン・サービス（例えば、図１のオンライン・サービス１０４）を使用して交流している必要はない。例えば、ユーザーは同じ部屋に座ってゲームをプレーしているまたはムービーを見ていることができ、オンライン・サービスにはログインしていない。収集されたデーターに対して、モジュール４０２は、直体験の一部であった他のユーザーのレコード、および体験の種類を維持する。感情的応答を示すデーターは、検出された顔の特徴、検出された音等というような種々の形態をなすことができ、オンライン体験中にユーザーの感情的応答を示すデーターを収集するモジュール４０２に関して先に説明したのと似ている。加えて、感情的応答を示すデーターは、２人以上のユーザー間において検出された身体的ふれあいであることもできる。例えば、種々の異なる従来からの（および／または企業固有の）ジェスチャーまたは動き検出技法を使用して、ユーザーが互いにハイ・ファイブ(hi-five)を与えているか、互いに抱き合っているか等を検出するというように、２人以上のユーザー間における異なる身体的ふれあいを検出することができる。
【００３７】
[0044]  １つ以上の実施形態において、感情的応答データー収集モジュール４０２は、他のユーザーとの交流からユーザーの感情的応答を示すデーターを収集する。このデーターは、メッセージまたは他の通信（例えば、テキスト・メッセージ、電子メール・メッセージ等）である。これらの通信は、例えば、図１のソーシャル・ネットワーキング・サービス１１４を介して送ることができる。これらの通信の文言を分析して、感情的応答を特定することができる。例えば、種々の異なる従来からの（および／または企業固有の）データー・マイニング技法を使用して、通信において表現されている異なる感覚（例えば、嬉しい、悲しい等）を検出することができる。モジュール４０２は、これらの検出された感覚を示すデーターを、他のユーザーの各々と通信しているときのユーザーの感情的応答として収集することができる。
【００３８】
[0045]  感情判定モジュール４０４は、感情的応答データー収集モジュール４０２によって収集された感情的応答データーを分析して、システム４００のユーザーの感情を判定する。この分析は、ユーザーを含む共有体験の間規則的間隔または不規則な間隔で、ユーザー間の交流の終了時（例えば、２人のユーザーがプレーしているゲームまたはゲームのレベルが終了したとき）等のように、異なる時点において実行することができる。モジュール４０４によって判定されたユーザーの各感情は、特定の１人の他のユーザーに対するユーザーの感情であり、任意に、その特定の１人の他のユーザーとの特定の種類の体験に対するユーザーの感情である。このように、ユーザーに対する複数の感情が判定され、各々、特定の他のユーザー、および、任意に、特定の種類の体験に対応して判定された感情である。
【００３９】
[0046]  感情判定モジュール４０４は、種々の異なる従来からのおよび／または企業固有の技法を使用して、感情的応答データー収集モジュール４０２によって収集された感情的応答データーを分析し、収集されたデーターに基づいて感情を判定することができる。判定された感情は、種々の形態で表すことができる。例えば、判定された感情は、ブール数（例えば、感情は嬉しいまたは嬉しくないを示す、感情は悲しいまたは悲しくないを示す等）として表すことができる。他の例として、判定された感情は、１組の取り得る値からの特定の値として表すことができる（例えば、非常に悲しい、悲しい、嬉しい、非常に嬉しい等の可能な値）。更に他の例として、判定された感情は、ユーザーの感情応答を示す数値として表すことができる（例えば、１から１００の範囲を取り、１が非常につまらないを示し、１００が非常に楽しいを示す）。
【００４０】
[0047]  感情を判定するために、種々の異なる規則、判断基準、および／またはアルゴリズムを感情判定モジュール４０４によって使用することができる。例えば、ユーザーが少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび／または笑っていることが検出されたか否かについてチェックを行うことができ、ユーザーが少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび／または笑っていることが検出された場合には、楽しみを示すようにブール値を設定し（例えば、１の値または真）、ユーザーが少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび／または笑っていることが検出されなかった場合には、楽しくないことを示すようにブール値を設定する（例えば、０の値または偽）。他の例として、２人のユーザー間における「楽しみ」の交信の割合を、楽しい気持ちを表現していると識別された２人のユーザー間における通信の回数（例えば、テキスト・メッセージおよび電子メール・メッセージ）を、これら２人のユーザー間における通信の全回数で除算し、この割合に１００を乗算することによって判定し、２人のユーザー間の通信の内どれ位の割合で楽しい気持ちが表現されているか示すために、１から１００までの範囲を取る数値を決定することができる。
【００４１】
[0048]  感情判定モジュール４０４は、任意に、ユーザーに対して判定された感情をデーター・ストア４１０に格納することができる。また、モジュール４０４は、任意に、追加の感情的応答データーがモジュール４０２によって収集される毎に（例えば、ユーザー間における更に他の交流によって）、ときの経過と共にこれら格納された感情を更新することもできる。  
【００４２】
[0049]  このように、システム４００のユーザー毎に、１組の感情を判定することができる。この１組の判定された感情は、システム４００の複数の他のユーザーの内、他のユーザー毎に判定された感情を含み、そして任意に、システム４００の複数の他のユーザーの内の他の各ユーザーとの体験の種類毎に判定された感情も含む。特定のユーザー毎のこの１組の感情は、この特定のユーザーがオンライン体験を共有するために、他のユーザーの内１人以上を特定するために使用することができる。例えば、特定のユーザーが、通例、特定の他のユーザーとオンライン体験を共有している間笑っているかまたは微笑んでいるとき、その特定の他のユーザーは、特定のユーザーがオンライン体験を共有するユーザーとして特定することができる。
【００４３】
[0050]  感情判定モジュール４０４は、ユーザーとオンライン体験において共有する他のユーザーの特定のために少なくとも部分的に使用されるために、判定された感情の指示を、他のコンポーネントまたはモジュールに供給する。この判定された感情の指示は、オンライン体験のためにユーザーを特定するユーザー特定モジュールに供給することができる。あるいは、判定された感情の指示は、スコア生成モジュールに供給することができ、スコア生成モジュールは、少なくとも部分的に判定された感情的応答に基づいてスコアを生成し、このスコアを、オンライン体験のためにユーザーを特定するユーザー特定モジュールに供給する。
【００４４】
[0051]  ユーザー毎に１組の感情を判定することに加えて（またはその代わりに）、モジュール４０４はユーザーのグループ毎に１組の感情を判定することもできる。グループにおける個々のユーザーに対して判定された感情は、グループに対して判定された感情と共に維持することができ、または代わりに、グループに対して判定された感情は、そのグループにおける個々のユーザーに対して判定された感情を維持せずに、維持することもできる。グループの感情は、収集された感情的応答データーに基づいて、種々の異なるやり方で判定することができる。例えば、グループの構成員に対して判定された感情は、グループの感情を判定するために使用することができる（例えば、グループの内少なくともしきい値数の構成員についてのブール値が楽しさを示すように設定されている場合、グループに対して判定された感情は楽しいとなり、そうでなければ、グループに対して判定された感情は楽しくないとなる）。他の例として、収集された感情的応答を使用して、グループの構成員の感情を判定することができる（例えば、グループの構成員が集合的に少なくともしきい値時間量の間微笑んでいるおよび／または笑っていることが検出された場合、グループに対して判定された感情は楽しいとなり、そうでなければ、グループに対して判定された感情は楽しくないとなる）。ユーザーのグループは、システム４００の開発者または販売業者によって、システム４００を使用するオンライン・サービスによって、システム４００のユーザーによってというように、異なるやり方で定めることができる。例えば、グループは、母親／娘の対、兄弟の対、４人組、同じ計算デバイスを使用するおよび／または同時に同じ部屋にいる個人等として定めることができる。
【００４５】
[0052]  図５は、１つ以上の実施形態による感情ベース・ユーザー特定システム５００の他の例を示す。感情ベース・ユーザー特定システム５００は、例えば、図１の感情ベース・ユーザー特定システム１２０または図２の感情ベース・ユーザー特定システム２１２とすることができる。感情ベース・ユーザー特定システム５００は、少なくとも部分的にオンライン・サービス（例えば、図１のオンライン・サービス１０４）において実現することができ、および／または少なくとも部分的に計算デバイス（例えば、図１の１つの計算デバイス１０２または図２の計算デバイス２０２）において実現することができる。
【００４６】
[0053]  システム５００は、感情判定モジュール５０２、地理的距離判定モジュール５０４、ソーシャル・ネットワーク・データー・マイニング・モジュール５０６、社会的距離判定モジュール５０８、およびエンティティ関係判定モジュール５１０を含む。システム５００の特定のユーザーに対して、この特定のユーザーとオンライン体験を共有するために１人以上のユーザーが特定される。この特定のユーザーの指示が、モジュール５０２〜５１０の各々に供給される。オンライン体験を共有するために１人以上のユーザーが特定されるこの特定のユーザーを、ここでは、対象ユーザーと呼ぶ。また、複数の他のユーザーから１人以上のユーザーが選択される。これら複数の他のユーザーの指示も、モジュール５０２〜５１０の各々に供給される。これら複数の他のユーザーは、対象ユーザーの友人、対象ユーザーの友人の友人、対象ユーザーによって特定されたユーザー、現在対象ユーザーと同じオンライン・サービスにログインしており特定の種類の体験を共有することに興味を表したことがある他のユーザー等というように、異なるやり方で特定することができる。
【００４７】
[0054]  各モジュール５０２〜５１０は、種々の要素に基づいて、複数の他のユーザーの各々に関して対象ユーザーについて値を生成し、これらの値をスコア生成モジュール５２０に供給する。複数の他のユーザーの各々について各モジュール５０２〜５１０によって生成される値は、特定の他のユーザーおよび対象ユーザーの双方に基づく。スコア生成モジュール５２０は、これらの値を組み合わせて、複数の他のユーザーの各々についてスコアを生成し、このスコアをユーザー特定モジュール５２２に供給する。ユーザー特定モジュール５２２は、このスコアに基づいて、複数の他のユーザーから１人以上を特定する。
【００４８】
[0055]  感情判定モジュール５０２は、図４のシステム４００を参照して先に説明したように、ユーザーの感情を判定し、この判定した感情を表す値を、スコア生成モジュール５２０に供給する。感情判定モジュール５０２は、例えば、図４の感情判定モジュール４０４とすることができる。
【００４９】
[0056]  加えて、先に説明したように、判定される感情は、他のユーザーおよび体験の種類の双方に基づくことができる。したがって、感情判定モジュール５０２は、複数の異なる感情に対して複数の値をスコア生成モジュール５２０に供給し、このような値の各々がどの種類の体験に対応するのか示すことができる。スコア生成モジュール５２０は、次に、モジュール５０２からの値に基づいて、ユーザー特定モジュール５２２によってユーザーの特定が行われている体験の種類に対応するスコアを生成することができる。あるいは、ユーザー特定モジュール５２２によってユーザーの特定が行われている体験の種類を感情判定モジュール５０２に供給することができ、モジュール５０２は、その種類の体験に対して判定された感情の値をスコア生成モジュール５２０に供給することができる。
【００５０】
[0057]  地理的距離判定モジュール５０４は、ユーザーの地理的距離を判定し、地理的距離を示す値をスコア生成モジュール５２０に供給する。ユーザーの地理的距離とは、ユーザーと対象ユーザーとの間の地理的距離を指す。地理的距離は、ユーザー間の近似マイル数を示す数値というように、種々の異なるやり方で示すことができる。ユーザーによって使用されているデバイスの位置は、ユーザーによって使用されているデバイスの緯度および経度座標を判定する（例えば、デバイスの汎地球測位システム（ＧＰＳ）コンポーネントを使用する）、ユーザーによって使用されているデバイスを突き止める郵便番号(zip code)を判定する（例えば、デバイスの構成設定またはデバイスによってアクセスされるインターネット・サービス・プロバイダーに基づく）等というように、異なるやり方で判定することができる。デバイスの位置が与えられると、ユーザー間の近似または推定マイル数を容易に特定することができる。
【００５１】
[0058]  代わりに、ユーザー間の地理的距離は、他のやり方で特定することもできる。例えば、ユーザー間の地理的距離を表す値は、ユーザーが同じ都市、州、国等にいるか否かに基づいて、ユーザーが同じ都市にいる場合には１５の値、ユーザーが同じ州であるが異なる都市にいる場合には１０の値、ユーザーが同じ国にいるが異なる都市にいる場合には５の値等というように、生成することができる。他の例として、ユーザーが互いに２０マイル以内にいる場合には１５の値、ユーザーが互いから２０および１００マイルの間だけ離れている場合には１０の値、ユーザーが互いから１００および５００マイルの間だけ離れている場合には５の値というように、地理的距離の範囲を表す値を、ユーザーの位置に基づいて生成することができる。
【００５２】
[0059]  ソーシャル・ネットワーク・データー・マイニング・モジュール５０６は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（例えば、図１のソーシャル・ネットワーキング・サービス１１４）からデーターを入手し、対象ユーザーおよび他のユーザーについてソーシャル・ネットワーキング・サービスから得られた値の間における類似性に基づいて値を生成する。ユーザーによって羅列された共通の関心事、ユーザーが是認したまたは好きであることを示したムービーまたはウェブ・サイト、ユーザーの故郷、ユーザーの学歴、ユーザーの写真において特定された情報（例えば、写真におけるスポーツ・チーム、写真における都市等）等というように、ソーシャル・ネットワーキング・サービスから種々のデーターを入手することができる。
【００５３】
[0060]  ユーザー間の類似性を示す値は、ソーシャル・ネットワーキング・サービスから得られた値に基づいて、種々の異なるやり方で生成することができる。例えば、異なる値をデーターにおいて特定された各類似性と関連付けることができ（例えば、同じ故郷を有するユーザーに関連する値、共通の関心事を有するユーザーに関連する値等）、各類似性に関連する値を纏めて加算する。あるいは、種々の他の規則、判断基準、アルゴリズム等を適用して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスから得られた値に基づいて、ユーザー間の類似性を示す値を生成することもできる。
【００５４】
[0061]  社会的距離判定モジュール５０８は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（例えば、図１のソーシャル・ネットワーキング・サービス）からデーターを入手し、対象ユーザーと他のユーザーとの間における社会的距離を示す値を生成する。この社会的距離は、対象ユーザーのソーシャル・グラフ内における対象ユーザーと他のユーザーとの間の距離を指す。ソーシャル・ネットワーキング・サービスは、ユーザー毎に、そのユーザーの友人のレコードを維持する。友人は、個人的な知り合い、仕事の知り合い、家族等というように、種々の異なる形態をとることができる。２人のユーザー間の社会的距離は、これら２人のユーザー間におけるユーザーのレベルまたはステップを指す。例えば、他のユーザーが対象ユーザーの友人である場合、社会的距離は３０の値とすることができ、他のユーザーが対象ユーザーの友人の友人である場合には、１５の値とすることができ、他のユーザーが対象ユーザーの友人の友人の友人である場合には７の値とすることができる等である。
【００５５】
[0062]  エンティティ関係判定モジュール５１０は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（例えば、図１のソーシャル・ネットワーキング・サービス１１４）からデーターを入手し、対象ユーザーと他のユーザーとの間に存在する関係の種類を示す値を生成する。個人的知り合い、仕事の知り合い、家族等というように、異なるユーザーは異なる種類の関係を有する可能性がある。１の値を仕事の知り合いと関連付け、５の値を家族と関連付け、１０の値を個人的知り合いと関連付ける等というように、値を各特定の種類の関係と関連付けることができる。
【００５６】
[0063]  複数の他のユーザーの各々についてモジュール５０２〜５１０から受け取られた値は、スコア生成モジュール５２０によって、種々の異なるやり方で組み合わせることができる。１つ以上の実施形態では、モジュール５０２〜５１０からの値に任意に重み付けして、ある種の要素が他の要素よりも、モジュール５２０によって生成されるスコアに大きな影響を及ぼさせることができる。適用される重みは、システム５００の開発者またはアドミニストレーターによって行われる経験的分析に基づいて、ユーザーの入力に基づいて（例えば、システム５００のユーザーが、彼または彼女が使用させることを望む重みを示す）等というように、異なるやり方で決定することができる。例えば、スコア生成モジュール５２０が、モジュール５０２〜５１０によって出力された各値を、そのモジュール５０２〜５１０に関連する重みと乗算して、加重値を生成することができる。尚、重みは、正の値、負の値、整数、分数、その組み合わせ等を含むことができることは注記してしかるべきである。次いで、モジュール５２０は、加重値を互いに加算するかまたはその平均をとり（あるいは、１つ以上の他の数学的関数を実行する）、スコアを生成することができる。
【００５７】
[0064]  ユーザーに対してモジュール５２０によって生成されたスコアは、対象ユーザーが、複数のユーザーの内の他のユーザーに対して、そのユーザーとオンライン体験を共有したときに有する可能性が高い楽しみの期待量の指示である。例えば、対象ユーザーは、高いスコア（例えば、数が大きいスコア）を有する他のユーザーとオンライン体験を共有する方が、低いスコア（例えば、数が小さいスコア）を有する他のユーザーよりも多くの楽しみを持てる可能性が高いと判断することができる。
【００５８】
[0065]  スコア生成モジュール５２０は、複数の他のユーザーに対するスコアをユーザー特定モジュール５２２に供給し、ユーザー特定モジュール５２２は、モジュール５２０からのスコアに基づいて、複数の他のユーザーから、対象ユーザーとオンライン体験を共有する１人以上を特定する。この共有オンライン体験は、対象ユーザーがプレーすることを望む特定のゲーム、対象ユーザーが見ることを望む特定のムービー等というように、特定の種類のオンライン体験とすることができる。ユーザー特定モジュール５２２は、最も高いスコアが生成されたユーザーを特定する、最も高いスコアが生成された複数のユーザーを特定する（例えば、最も高い方から１０個のスコアまたはスコアの内最も高い方から１０％）、しきい値を満たす（例えば、等しいまたは超過する）スコアを有するユーザーを特定する等というように、異なるやり方で複数の他のユーザーから何人かを特定することができる。
【００５９】
[0066]  加えて、ユーザー特定モジュール５２２は、特定されたユーザーに基づいて、特定したユーザーを自動的に選択する（例えば、複数の他のユーザーの内、モジュール５２０が生成した最も高いスコアを有する者）というように、種々の動作を行うことができる。モジュール５２２は、自動的に選択したユーザーの指示を、特定したユーザーおよび対象ユーザーを含むオンライン体験のために他のサービスに供給することができる。例えば、モジュール５２２は、２人のユーザー（選択されたユーザーおよび対象ユーザー）の指示を図１のゲーム・プレー・サービス１１２に供給することができる。すると、ゲーム・プレー・サービス１１２は、これら２人のユーザーを含むオンライン・マルチプレーヤ・ゲームを成立させる(establish）。他の例として、モジュール５２２は、２人のユーザーの指示を図１の娯楽サービス１１６に供給することができ、すると、娯楽サービス１１６はこれら２人のユーザーにムービーを再生し始める。
【００６０】
[0067]  あるいは、自動的に他のユーザーを選択するのではなく、ユーザー特定モジュール５２２は、特定したユーザーの識別子（例えば、ユーザー名、オンライン・システム（例えば、図１のオンライン・システム）におけるユーザーのｉｄまたはタグ等）を対象ユーザーに表示するまたはそうでなければ紹介することができる。これら特定されたユーザーの各々に対して生成されたスコアを、任意に対象ユーザーに紹介することができる。例えば、特定されたユーザーは、スコア生成モジュール５２０が生成した最も高いスコアを有するユーザーとすることができる。特定されるユーザーの人数は、最も高いスコアが生成されたユーザー（例えば、７つの最も高いスコア、またはスコアの内高い方から７％）を特定する、しきい値を超過したスコアが生成されたユーザーを特定する等というように、異なるやり方で決定することができる。次いで、対象ユーザーは、これら特定されたユーザーから少なくとも１人を選択するために入力を供給することができる。任意に、選択されたユーザー（または複数の選択されたユーザー）が招待を受け入れるまたはそれ以外で共有オンライン体験に含まれることに同意した場合にのみ、選択されたユーザー（または複数の選択されたユーザー）および対象ユーザーの指示は、この選択されたユーザーおよび対象ユーザーを含むオンライン体験のために他のサービスに供給することができる（例えば、マルチプレーヤ・ゲームのプレー、ムービーの再生等）。
【００６１】
[0068]  １つ以上の実施形態では、モジュール５２０によって生成されるスコアは、数値（例えば、１から１００までの範囲を取る）であり、この数値は、ユーザー特定モジュール５２２によって、任意に対象ユーザーに紹介することができる。あるいは、スコアは、ブール数（例えば、「楽しい」および「楽しくない」を示す）のような他の値とすることができ、このブール数は、任意に、ユーザー特定モジュール５２２によって対象ユーザーに紹介することができる。
【００６２】
[0069]  システム５００は複数のモジュール５０２〜５１０を含むが、システム５００はモジュール５０２〜５１０の全てを含む必要はない（および／または使用する必要はない）ことは注記してしかるべきである。例えば、地理的距離判定モジュール５０４は、システム５００に含まれない（または使用されない）ことも可能であり、その場合、地理的距離要素は、スコアを生成するときに、スコア生成モジュール５２０によって使用されない。どの要素がスコア生成モジュール５２０によって使用されるかは、システム５００の開発者またはアドミニストレーターの希望に基づいて、ユーザー入力（例えば、システム５００のユーザーが、彼または彼女が使用させることを望む要素はどれかを示す）に基づいて等というように、異なるやり方で決定することができる。
【００６３】
[0070]  １つ以上の実施形態では、システム５００は、感情判定モジュール５０２を含むが、モジュール５０４〜５１０を含まない（および／または使用しない）。このような実施形態では、スコアは、判定された感情に基づいて、しかし他の要素には基づかずに、スコア生成モジュール５２０によって生成される。更に、このような実施形態では、システム５００はスコア生成モジュール５２０を含む必要がない。逆に、モジュール５０２によって生成される、判定された感情の指示を、ユーザー特定モジュール５２２に供給し、モジュール５２０によって生成されるスコアと同様に使用することができる。
【００６４】
[0071]  以上の説明の内一部では、複数の他のユーザーの各々に対してスコアを生成することを引用した。しかしながら、本明細書において説明した、オンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定技法は、任意の数のユーザーに適用できることは注記してしかるべきである。例えば、感情は、対象ユーザーについて、彼または彼女が２人以上の他のユーザーがいる特定のグループと交流しているときに判定することができる（例えば、対象ユーザーがこのグループと交流しているときの方が、このグループにおける１人の他のユーザーだけのときよりもよく笑うことがある）。感情的応答データーは、先に説明したのと同様に、ユーザーのグループについて収集し、先に説明したように、そのユーザーおよびグループについて感情を判定するために使用することができる。スコアは、複数の他のユーザーの個々に基づいてではなく、複数の他のユーザーのグループに基づいて生成することができる（スコア生成モジュール５２０によって）。このため、例えば、他のユーザーのリストを提示してその中から選択するのではなく、対象ユーザーには他のユーザーおよび／または他のユーザーのグループのリストを提示し、その中から選択することができる。
【００６５】
[0072]  加えて、以上の説明の内一部では、対象ユーザーについて感情を判定することを引用した。しかしながら、 本明細書において説明した、オンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定技法は、任意の数のユーザーに適用できることは注記してしかるべきである。例えば、ユーザーのグループについて感情を判定することができ、先に説明したように、種々の異なるやり方で、感情を定めることができる。次いで、このグループを対象ユーザーと呼び、ユーザーのグループが対象ユーザーとなることを除いて、先の説明と同様に、スコアを生成することができる（スコア生成モジュール５２０によって）。
【００６６】
[0073]  図６は、１つ以上の実施形態にしたがって、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するプロセス例６００を示すフローチャートである。プロセス６００は、図４のシステム４００、または図５のシステム５００というような、システムによって実行され、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせで実現することができる。プロセス６００は、１組の動作(act)として示され、種々の動作の処理(operation)を実行するために示された順序には限定されない。プロセス６００は、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するプロセス例であり、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現することの追加の説明が、異なる図を参照して、本明細書に含まれる。
【００６７】
[0074]  プロセス６００において、ユーザーの他のユーザーに対する感情的応答に関するデーターを収集する（動作６０２）。ユーザーの感情的応答は、先に説明したような顔の特徴検出、オーディオ特徴の検出、データー・マイニング通信等というように、種々の異なるやり方で収集することができる。
【００６８】
[0075]  対象ユーザーが他のユーザーと交流しているときの感情を判定する（動作６０４）。収集された感情的応答データーは、種々の異なるやり方で、種々の異なる規則、判断基準、および／またはアルゴリズムを使用して分析し、先に説明したように対象ユーザーの感情を判定することができる。
【００６９】
[0076]  対象ユーザーがオンライン体験を共有することができる１人以上の他のユーザーを、判定した感情に基づいて特定する（動作６０６）。この特定は、先に説明したように、他のユーザーから最も高いスコアを有する者を特定するというように、異なる形態をなすことができる。特定された１人以上の他のユーザーは、対象ユーザーとの共有オンライン体験に含ませるために、自動的に選択することができ、または、先に説明したように、対象ユーザーが、特定されたユーザーから１人以上を選択することができるように、対象ユーザーに対して特定することができる。
【００７０】
[0077]  図７は、１つ以上の実施形態にしたがってオンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現する他のプロセス例７００を示すフローチャートである。プロセス７００は、図４のシステム４００または図５のシステム５００というようなシステムによって実行され、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェアまたはその組み合わせで実現することができる。プロセス７００は、１組の動作として示され、種々の動作の処理を実行するために示された順序には限定されない。プロセス７００は、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するプロセス例であり、オンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現することの追加の説明が、異なる図を参照して、本明細書に含まれる。
【００７１】
[0078]  プロセス７００において、ユーザーが複数の他のユーザーの内幾人かと交流しているときの感情の指示を受け取る（動作７０２）。感情の指示は、先に説明したように、種々の異なる規則、判断基準、および／または対象ユーザーの感情を判定するためのアルゴリズムを使用して、種々の異なるやり方で、判定することができる。感情の指示は、先に説明したように、楽しさまたはつまらなさを示すブール数、１組の可能な値からの特定の値、数値等というような、種々の形態をなすことができる。
【００７２】
[0079]  ユーザーがオンライン体験を共有することができる１人以上の他のユーザーを、受け取った感情の指示に基づいて特定する（動作７０４）。この特定は、先に説明したように、他のユーザーから最も高いスコアを有する者を特定するというように、異なる形態をなすことができる。特定した１人以上の他のユーザーは、対象ユーザーとの共有オンライン体験に含めるために自動的に選択することができ、または先に説明したように、対象ユーザーが、特定されたユーザーから１人以上を選択することができるように、対象ユーザーに対して特定することができる。
【００７３】
[0080]  本明細書において説明したオンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定技法は、種々の使用シナリオをサポートする。例えば、オンライン・ゲーム・プレー・サービスは、特定のユーザーから特定のゲーム・タイトルをプレーする要求を受けることができる。種々の他のユーザーの内、特定のユーザーが以前に積極的に（例えば、特定のユーザーが頻繁に笑っていたまたは微笑んでいた）交流したことがある者を特定し、特定のユーザーに紹介することができ、これらの他のユーザーから、特定のユーザーがゲーム・タイトルを一緒にプレーしたい者を、特定のユーザーが選択することができる。同様に、追加のユーザーの内、特定のユーザーが以前に消極的に交流したことがある者（例えば、特定のユーザーは頻繁に笑っても微笑んでもいなかった）は、特定せずに、特定のユーザーに紹介しない。
【００７４】
[0081]  通信、受信、格納、生成、入手等というような、種々のモジュールによって実行される種々の動作について、本明細書において説明した。尚、種々のモジュールはこのような動作を実行させることができることは注記してしかるべきである。動作を実行させる特定のモジュールは、動作を実行するその特定のモジュール自体を含み、あるいは、その動作を実行する（または、その特定のモジュールと共に動作を実行する）他のコンポーネントまたはモジュールを呼び出すあるいはそれにアクセスするその特定のモジュールを含む。
【００７５】
[0082]  図８は、１つ以上の実施形態にしたがってオンライン体験のために感情ベース・ユーザー特定を実現するように構成することができる計算デバイス例８００を示す。計算デバイス８００は、例えば、図１の計算デバイスとすることができ、図１のオンライン・サービス１０４の少なくとも一部を実現することができ、図２の計算デバイス２０２とすることができ、図４のシステム４００の少なくとも一部を実現することができ、または図５のシステムの少なくとも一部を実現することができる。
【００７６】
[0083]  計算デバイス８００は、１つ以上のプロセッサーまたは演算装置８０２、１つ以上のメモリーおよび／または記憶コンポーネント８０６を含む１つ以上のコンピューター読み取り可能媒体８０４、１つ以上の入力／出力（Ｉ／Ｏ）デバイス８０８、およびこれらの種々のコンポーネントおよびデバイスが互いに通信することを可能にするバス８１０を含む。コンピューター読み取り可能媒体８０４および／または１つ以上のＩ／Ｏデバイス８０８は、計算デバイス８００の一部として含ませることができ、あるいは代わりに計算デバイス８００に結合されるのでもよい。バス８１０は、メモリー・バスまたはメモリー・コントローラー、周辺バス、加速グラフィクス・ポート、プロセッサーまたはローカル・バス等を含み、種々の異なるバス構造を使用する様々なタイプのバス構造の内１つ以上を表す。バス８１０は、有線バスおよび／またはワイヤレス・バスを含むことができる。
【００７７】
[0084]  メモリー／記憶コンポーネント８０６は、１つ以上のコンピューター記憶媒体を表す。コンポーネント８０６は、揮発性媒体（ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）のような）および／または不揮発性媒体（リード・オンリー・メモリー（ＲＯＭ）、フラッシュ・メモリー、光ディスク、磁気ディスク等）を含むことができる。コンポーネント８０６は、固定媒体（例えば、ＲＡＭ、ＲＯＭ、固定ハード・ドライブ等）、更にはリムーバブル媒体（例えば、フラッシュ・メモリー・ドライブ、リムーバブル・ハード・ドライブ、光ディスク等）を含むことができる。
【００７８】
[0085]  本明細書において説明した技法は、ソフトウェアで実現することができ、１つ以上の演算装置８０２によって命令を実行する。尚、演算装置８０２内部、演算装置８０２の種々のキャッシュ・メモリー内部、デバイス８００の他のキャッシュ・メモリー（図示せず）、他のコンピューター読み取り可能媒体等というような、計算デバイス８００の異なるコンポーネントに、異なる命令を格納できることは認められてしかるべきである。加えて、命令が計算デバイス８００内において格納される場所は、ときの経過と共に変化する可能性があることも認められてしかるべきである。
【００７９】
[0086]  １つ以上の入力／出力デバイス８０８は、ユーザーがコマンドおよび情報を計算デバイス８００に入力することを可能にし、また情報をユーザーおよび／または他のコンポーネントまたはデバイスに提示することを可能にする。入力デバイスの例には、キーボード、カーソル制御デバイス（例えば、マウス）、マイクロフォン、スキャナー等が含まれる。出力デバイスの例には、ディスプレイ・デバイス（例えば、モニターまたはプロジェクター）、スピーカー、プリンター、ネットワーク・カード等が含まれる。
【００８０】
[0087]  本明細書では、ソフトウェアまたはプログラム・モジュールという一般的なコンテキストで種々の技法について説明することができる。一般に、ソフトウェアは、ルーチン、プログラム、アプリケーション、オブジェクト、コンポーネント、データー構造等を含み、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データー型を実現する。これらのモジュールおよび技法の実現例は、何らかの形態のコンピューター読み取り可能媒体に格納すること、またはそれを介して送信することができる。コンピューター読み取り可能媒体は、計算デバイスによってアクセスすることができる任意の入手可能な１つまたは複数の媒体であることができる。一例として、そして限定ではなく、コンピューター読み取り可能媒体は、「コンピューター記憶媒体」および「通信媒体」を含むことができる。
【００８１】
[0088]  「コンピューター記憶媒体」は、揮発性および不揮発性、リムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含み、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、または他のデーターというような情報の格納のための任意の方法または技術で実現される。コンピューター記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ・メモリーまたは他のメモリー技術、ＣＤ−ＲＯＭ、ディジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）または他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶デバイスまたは他の磁気記憶デバイス、あるいは所望の情報を格納するために使用することができコンピューターによってアクセスすることができる任意の他の媒体を含むが、これらに限定されるのではない。
【００８２】
[0089]  「通信媒体」は、通例、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、または他のデーターを、搬送波のような変調データー信号、または他の伝達メカニズムにおいて具体化する。また、通信媒体は、任意の情報配信媒体も含む。「変調データー信号」という用語は、信号内に情報をエンコードするように、その特性の内１つ以上が設定または変更されている信号を意味する。一例として、そして限定ではなく、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続というような有線媒体と、音響、ＲＦ、赤外線、および他のワイヤレス媒体というような、ワイヤレス媒体とを含む。以上の内任意のものの組み合わせも、コンピューター読み取り可能媒体の範囲に含まれる。
【００８３】
[0090]  一般に、本明細書において説明した機能または技法は、そのいずれもソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア（例えば、固定論理回路）、手動処理、またはこれらの実現例の組み合わせを使用して実現することができる。「モジュール」および「コンポーネント」という用語は、本明細書において使用する場合、一般に、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせを表す。ソフトウェア実現例の場合、モジュールまたはコンポーネントは、プロセッサー（例えば、１つまたは複数のＣＰＵ）において実行されると、指定されたタスクを実行するプログラム・コードを表す。プログラム・コードは、１つ以上のコンピューター読み取り可能メモリー・デバイスに格納することができ、これについてのこれ以上の記述は、図８を参照すれば分かるであろう。オンライン体験のための感情ベース・ユーザー特定の特徴は、種々のプロセッサーを有する種々の市販の計算プラットフォームにおいて、本技法を実現することを意味する。
【００８４】
[0091]  以上、構造的特徴および／または方法論的動作に特定的な文言で、主題について説明したが、添付する特許請求の範囲において定められている主題は、以上で説明した具体的な特徴や動作には必ずしも限定されないことは言うまでもない。逆に、以上で説明した具体的な特徴や動作は、特許請求の範囲を実現する形態例として開示したまでである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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