(57)【要約】動作プレーヤが、人体の２つの側の協調的な動作を伴う筋肉の対の対称及び反対称の両方の結合をシミュレートでき、個々のプレーヤの動作は２つの要素、即ち一方がプレーヤに有益であり他方がプレーヤの対戦相手（ここではカイラルキンと称する）に有益である、要素を含む、ゲームと、ゲームをプレイするキットと、ゲームをプレイするのに用いる電子ゲームデバイスと、ゲーム若しくは商業目的で用いる、左巻き及び右巻き金銭若しくは、左及び右巻き財産権と、並びに、これらと共に用いるように調整された装置。【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を用いて一人以上のプレーヤがゲームの目的を追跡する方法において、
（ａ）前記ゲーム装置は、
個々のプレーヤに一つ、第１のトークンの少なくとも二つのセットであって、個々のセットは、二つの種類の第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）からなり、第１のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第１のトークンの少なくとも二つのセットと、
第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）のセットであって、第２のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第２のトークンのセットと、
複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドと
を含み、
（ｂ）前記ゲームの目的は、プレーヤが、特定の機能を表すゲームフィールドのトークン空間内で一つ以上のトークンの構成を実現することであり、
（ｃ）前記方法は、個々のプレーヤが（＋）異なるトークン空間内に配置される第１のトークン（Ｃ）及び第１のトークン（Ａ）を順に識別して、これらトークン空間の各々内で、以下から選択される、機能における変更を実効化する、ステップのシーケンスを含み、
[数１]
2014501573.tif 000024
続いて動作して個々のトークン空間内でトークンを然るべく変更する、
方法。
【請求項２】
（Ｃ）が一人のプレーヤに有益な機能を表し、（Ａ）が他の全てのプレーヤに有益な反対称の対向する機能を表し、（Ｌ）が全てのプレーヤに有益な機能を表し、及び、（Ｄ）がどのプレーヤにも有益な機能を表すものではない
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
個々のプレーヤは、そのプレーヤに有益な第１のトークン（Ｃ）をプレイする前に、他のプレーヤに有益な第１のトークン（Ａ）をプレイしなければならない
請求項２に記載の方法。
【請求項４】
プレーヤの身体の片側の筋肉組織が、第１のトークン（Ｃ）を配置することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられ、対向する側が、第１のトークン（Ａ）を配置することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられる
請求項１から３のうちのいずれか一に記載の方法。
【請求項５】
ゲームの目的が、プレーヤが、プレーヤのセット内の第１のトークン（Ｃ）、他のどのプレーヤでもよいそのセット内の第１のトークン（Ａ）、及びパスを形成するシリーズ内の第２のトークン（Ｌ）から、選択されるトークンと接続するゲームフィールドのトークン空間内で一つ以上のトークンの構成を実現することである
請求項１から４のうちのいずれか一に記載の方法。
【請求項６】
（ａ）前記ゲーム装置は更に、少なくとも二つのハンティングトークンを含み、
（ｂ）前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも一人のハンタにより用いられ、
（ｃ）前記少なくとも一人のハンタは、第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）を同じゼロ関数として解釈し、第２のトークン（Ｌ）及び（Ｄ）を単純対向関数として解釈し、ハンタの目的は、プレーヤの順番の間で順番を取り、その順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動作させて（Ｌ）トークンの捕獲を実効化し、それを（Ｄ）トークンに変換してこれによりポイントをスコアすることである
請求項１から５のうちのいずれか一に記載の方法。
【請求項７】
ゲームフィールドが、第１及び第２のトークンがプレイされる面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面とを有する
請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ゲーム装置は更に、
二者択一でのみプレーヤにより保持され得る右巻きスコアリングトークン（Ｒ−ＳＴｓ）及び左巻きスコアリングトークン（Ｌ−ＳＴｓ）からなるスコアリングトークンのセットであって、Ｒ−ＳＴｓの保持者がＬ−ＳＴｓの保持者の順番の間にＬ−ＳＴｓの保持者による第１のトークンのトークン空間内の配置を制御するパワーを有するように、夫々が反対称の対向する機能を表す、スコアリングトークンのセットを含み、
前記方法は更に、
Ｒ−ＳＴをＬ−ＳＴと対にすることにより、Ｌ−ＳＴのホルダに対して、Ｒ−ＳＴにより授与されるパワーを主張し、Ｒ−ＳＴとＬ−ＳＴの対をキャンセルし、トークン空間内で機能（＞）における結果的変化を実効化するステップと、
ゲームの目的を達成した者を勝者として他のプレーヤを敗者として特定するステップと、
全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、
個々の勝者と敗者のペアに対して、Ｒ−ＳＴを勝者にＬ−ＳＴを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるＬ−ＳＴとＲ−ＳＴのペアをキャンセルするステップと
を含む
請求項１から７のうちのいずれか一に記載の方法。
【請求項９】
前記ゲーム装置が二人以上のハンタにより使用され、
前記方法は更に、
前記ゲームの目的が達成されたときに最多の（Ｌ）トークンを捕獲したハンタを勝者として特定し、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、
全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、
個々の勝者と敗者のペアに対して、Ｒ−ＳＴを勝者にＬ−ＳＴを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるＬ−ＳＴとＲ−ＳＴのペアをキャンセルするステップと
を含む
請求項６から８のうちのいずれか一に記載の方法。
【請求項１０】
（ａ）個々のプレーヤに一つ、第１のトークンの少なくとも二つのセットであって、個々のセットは、二つの種類の第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）からなり、第１のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第１のトークンの少なくとも二つのセットと、
第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）のセットであって、第２のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第２のトークンのセットと、及び、
複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドと
を含む
ゲーム装置と、並びに、
（ｂ）前記ゲームの目的は、プレーヤが、特定の機能を表すゲームフィールドのトークン空間内で一つ以上のトークンの構成を実現することである、ということを示すルールであって、ゲームの方法に従うルールと
を物理的形状で含む、請求項１から９のうちのいずれか一に記載のゲームをプレイするためのキットにおいて、
前記方法は、個々のプレーヤが（＋）異なるトークン空間内に配置される第１のトークン（Ｃ）及び第１のトークン（Ａ）を順に識別して、これらトークン空間の各々内で、以下から選択される、機能における変更を実効化する、動作のシーケンスを含み、
[数２]
2014501573.tif 000025
続いて動作して個々のトークン空間内でトークンを然るべく変更する
キット。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は更に、少なくとも二つのハンティングトークンを含み、
前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも一人のハンタにより用いられ、
前記少なくとも一人のハンタが、第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）を同じゼロ関数として解釈し、第２のトークン（Ｌ）及び（Ｄ）を単純対向関数として解釈し、ハンタの目的が、プレーヤの順番の間で順番を取り、その順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動作させて（Ｌ）トークンの捕獲を実効化し、それを（Ｄ）トークンに変換してこれによりポイントをスコアすることである、ということをルールが与える
請求項１０に記載のキット。
【請求項１２】
ゲームフィールドが、第１及び第２のトークンがプレイされる面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面とを有する
請求項１１に記載のキット。
【請求項１３】
前記ゲーム装置は更に、
二者択一でのみプレーヤにより保持され得る右巻きスコアリングトークン（Ｒ−ＳＴｓ）及び左巻きスコアリングトークン（Ｌ−ＳＴｓ）からなるスコアリングトークンのセットであって、Ｒ−ＳＴｓの保持者がＬ−ＳＴｓの保持者の順番の間にＬ−ＳＴｓの保持者による第１のトークンの（＋）トークン空間内の配置を制御するパワーを有するように、夫々が反対称の対向する機能を表す、スコアリングトークンのセットを含み、
前記ルールは更に、
Ｒ−ＳＴをＬ−ＳＴと対にすることにより、Ｌ−ＳＴのホルダに対して、Ｒ−ＳＴにより授与されるパワーを主張し、Ｒ−ＳＴとＬ−ＳＴの対をキャンセルし、トークン空間内で機能（＞）における結果的変化を実効化するステップと、
ゲームの目的を達成した者を勝者として他のプレーヤを敗者として特定するステップと、
全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、
個々の勝者と敗者のペアに対して、Ｒ−ＳＴを勝者にＬ−ＳＴを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるＬ−ＳＴとＲ−ＳＴのペアをキャンセルするステップと
に備える
請求項１０から１２のうちのいずれか一に記載のキット。
【請求項１４】
前記ゲームの目的が達成されたときに最多の（Ｌ）トークンを捕獲したハンタを勝者として特定し、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、
全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、
個々の勝者と敗者のペアに対して、Ｒ−ＳＴを勝者にＬ−ＳＴを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるＬ−ＳＴとＲ−ＳＴのペアをキャンセルするステップと
を含む方法にて、
前記ゲーム装置が二人以上のハンタにより使用され得る、ということを前記ルールが更に与える
請求項１３に記載のキット。
【請求項１５】
請求項１から９のうちのいずれか一つに係る方法にて、一人以上のプレーヤにより用いられる電子ゲームデバイスにおいて、
（ａ）個々のプレーヤに一つ、第１のトークンの少なくとも二つのセットであって、個々のセットは、二つの種類の第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）からなり、第１のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第１のトークンの少なくとも二つのセットと、
第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）のセットであって、第２のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第２のトークンのセットと、及び、
複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドと
を含む、ゲーム装置をディスプレイするディスプレイ手段と、
（ｂ）ゲームフィールド内のトークン空間内の第１のトークンの配置に関する、個々のプレーヤからの二つの命令を受けるように調整されたゲームコントローラであって、命令の一つは第１のトークン（Ｃ）に対するものであり、命令のもう一つは第１のトークン（Ａ）に対するものである、ゲームコントローラと、並びに、
（ｃ）以下のプレイシーケンスに従って機能がトークン空間内にディスプレイされるように、前記命令をディスプレイ手段のためのアウトプットに変換する、デーや処理手段と
を含む
電子ゲームデバイス。
[数３]
2014501573.tif 000026
【請求項１６】
（ｄ）少なくとも二つのハンティングトークンと前記第１及び第２のトークンを表示するが、第１のトークンが同じに見える、ディスプレイ手段と、
（ｅ）ハンタから二つの命令を受けるように調整されており、一つが個々のハンティングトークンの動作のためのものである、ゲームコントローラと、及び、
（ｆ）前記ハンティングトークンの前記動作が第２のトークン（Ｌ）の捕獲を実効化するとき、両方のディスプレイ手段上で前記第２のトークン（Ｌ）のディスプレイを（Ｌ）から（Ｄ）に変換するデータ処理手段と
を含む、請求項１５に記載のデバイス。
【請求項１７】
前記データ処理手段は、右手スコアリングトークン（Ｒ−ＳＴｓ）及び左巻きスコアリングトークン（Ｌ−ＳＴｓ）を表示するようにも調整され、前記コントローラは、前記Ｒ−ＳＴｓ及びＬ−ＳＴのプレイに関する命令を受けるように調整されている
請求項１５又は１６に記載のデバイス。
【請求項１８】
ゲーム若しくは商業目的での、左巻き及び右巻き金銭、若しくは、左及び右巻き財産権の使用。
【請求項１９】
機械可読の識別コードを含み、左及び右巻き金銭でトランザクションを処理するように調整されたバンクカードと、
左及び右巻き金銭を分配するように調整されたキャッシュマシンと、
左及び右巻き金銭でトランザクションを処理して記録するように調整されたキャッシュレジスタと、
左及び右巻きフォームのうちの一つで金銭を受けてそれを順に分配するように調整された自動販売機と、及び、
左及び右巻き金銭と、左及び右巻き金銭でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、銀行により用いられる装置と
から選択される、左及び右巻き金銭と共に用いるように調整された装置。
【請求項２０】
左及び右巻き財産権を示す文書と、左及び右巻き財産権でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、法律家により用いられる装置。
【請求項２１】
カイラルキンの展開を介してユーザにより制御され状態の変化を実効化する方法若しくは装置であって、実質的に例を参照して明細書に記載する方法若しくは装置。
[数４]
2014501573.tif 000027
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一人または二人以上で行う戦略的ゲームに関する。そのゲームは左巻きおよび右巻きの資金の使用から成り得、本発明もまたその資金をゲームまたはその開始に用いるため左巻きおよび右巻きの財産権を共に提供するものであり、そしてそのゲームはこれらの使用のために採用された装置から成り得る。ここで記述される概念は、全て共にカイラルキン（chiralkine）として結びつく。
【背景技術】
【０００２】
戦略的ゲームにおいて、競技者らは目的を達成するため、ゲームのルールによって定まる一揃いの指し手から各々選んだ指し手を一手ずつ行うことにより、競争する。彼らには、互いの一連の指し手であってそれらおよびその相手方のものを着想し、計算するための機会、およびゲームの進行として彼らの行う決定を導くパターンの認識を用いるための機会が提供される。
【０００３】
ゲームは一般的に、トークンの空間およびトークンを含むゲームフィールドから成るゲームの装置を用いて行われ、各々の指し手はゲームフィールドの中でトークンの空間における１つまたは２つ以上のトークンの動作によって表される。そのゲームフィールドとトークンは現実のものでも仮想のものでも良く、コンピュータスクリーン上であってもよい。
【０００４】
既知のゲームでは、例えばチェス、チェッカーまたはオセロ（登録商標）では、競技者らは彼らのトークンを相手方の出費によって自身を有利にするために指す。競技者互いのトークンの作用（すなわち動作）は専ら自身の利益になるもので、互いに占有したトークンの空間は、その競技者のためのものなのか背くものなのか、ただ２つの機能しか有さない。それゆえ、競技者らは専ら彼らの興味あるもののみの観点から思考を巡らす。これらゲームのトークンにおいて表される、競技者ら共通の興味をつなぐ機能といったものは、見当たらない。
【０００５】
現実の生活では、人々の興味は、互いに競争する場合でさえ共に繋がっている。個人間の多くの関係性は反対称的であり、それには例えば債権者／債務者、および家主／賃借人の関係性がある。そのような反対称的な関係性が作られた時は、しばしば単一のトークンがそれらを表し、そして結果として、トークンによって表される反対称的な作用は徐々に姿を消し得る。例を挙げると、金銭は２人の個人が、あるトークンが物品またはサービスの何かの受領の代償として被る負債を表すことができると合意する度に生まれる。その金銭は何度も人の手に渡り続けるのがもっともであり、暫く経過すると、誰もがその金銭の所有者が元の物品またはサービスを受け取った人と債権者／債務者としてつなげていたことを忘れてしまうようになる。金銭は、まるで既知のゲームのトークンのように、その所有者の利益のみにおいて機能するものと見なされるようになり始める。不幸にも、このことが起きると、誰もが金銭は不可視の反対称的な逆側（負債）を有することを忘れると、金融的な事故または破壊的な対立のための条件が整えられる。
【０００６】
ゲームは、人体の動作をシミュレートする。なぜならその心臓部において問題を解決することはそのまま動作の問題を解決することだからである。例えばＡからＢへ行く方法、ボールを捕らえる方法、またはパンチを避ける方法などである。競技者らが他の競技者の動作に渡ってコントロールを及ぼす動作を行い得る競争的なゲームは特に興味をそそる。
【０００７】
人体の動作は脳のコントロール下にある骨格筋系によって決定される。骨格筋系は拮抗する対の筋肉から構成されそれぞれ対の拮抗筋は、屈筋と伸筋として知られている。肉体が動作中である時は、屈筋と伸筋の内の一方が収縮しており、かつ他方が弛緩している。屈筋と伸筋の両方を同時に収縮することにより、動作は突然に止められることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】ＧＢ１１１７９５４．６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
２つの基本的な連携された肉体の動作が存する。それらは、対称的なものと反対称的なものである。対称的な動作は、拍手におけるものなどであり、対応する左および右の拮抗筋の対の対称的な結合から生じる。反対称的な動作は、歩行におけるものなどであり、対応する左および右の拮抗筋の対の反対称的な結合から生じる。２つの可能な反対称的な結合が在る。これらは、歩行しながら拍手して、どちらの足が手と同時に前に出るかに注意することにより、直ちに見分けを付けられる。それらは肉体の左右両側の対称性の結果として生じる。２つの可能な反対称的な結合も在るのだが、これらは見分けを付けることができない。最終的に、屈筋と伸筋全てが同時に収縮している時、結合している状態が存在する。その結果、人体においては、４つの可能な結合状態が存する。それは左側で反対称的に動くもの、右側で反対称的に動くもの、対称的に動くもの、および対称的に止まるものである。現実生活の競争においては、例えば喧嘩や球技においては、対戦者らがお互いに策略を巡らす中、彼らの筋肉の固定をその結合状態の間で切り替える。
【００１０】
連係動作に関連した問題解決の過程に秘められた意味合いの幾つかは、本発明者による哲学小説「Resolution of Zero」において探求されている。この小説の複写物は、スコットランドのアーガイル地方Lochgilpheadにあるチャリティショップ「Scottish International Relief」へ２００９年４月に与えられた。
【００１１】
今回のゲームは、人間の筋肉の４つの可能な結合状態全てをシミュレートする機能をそのゲーム内において起こす指し手を競技者が利用するものに見出されている。それゆえ、トークンの空間がたった２つの機能しか有さない既知のゲームとは違って、本発明に係るゲームでは、それは４つのものを有し得る。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記ゲームはゲームフィールドで行われる。そのゲームフィールドで、競技者は２種類のトークンを互いの指し手において配備するのだが、そのトークンは、競技者にとってそれぞれ他方の反対称的な逆側の機能を表す（負債とクレジットのように）。本発明社は、これらトークンが左巻き／右巻き（chirality）および動作（kinetics）を有することから、それらをchiralkineと名付けた。ゲームが進行すると中で、トークンは既に配備されたものと組み合わされることができ、２種類の互換的な新しい対称的機能（競技者にとって）であって組み合わされたトークンが織りなす配列に依存するものを生み出す。その２つの対称的な機能は全ての競技者にとって興味の対象であるか、または全ての競技者の興味に反するものである。従って、前記ゲームは、現実の生活のように、競技者の興味を共につなげる要素を含む。２種類の互換的な対称的機能それぞれは、組み合わさった２つの反対称的トークンを置き換えることで、１種類のトークンにより表してもよい。ゲームの目標は１種類または２種類以上のトークンの特別な並びをゲームフィールドにおいて達成することである。
【００１３】
従って、１つの側面として本発明は一人または二人以上の競技者がゲームの装置を用いてゲームの目標を追求する方法であって、
（ａ）  前記ゲームの装置は、
競技者各々に属する少なくとも２組の第１のトークンであって、
競技者に関し他方それぞれが他方の反対称的な逆側である機能を表す２種類の第１のトークン（Ａ）および（Ｃ）から成るそれぞれの組の第１のトークンと、
競技者に関しそれぞれが他方の対称的な逆側の機能を表す第２のトークン（Ｄ）および（Ｌ）の組と、
複数のトークンの空間に供給されるゲームフィールドと、
から成り、
（ｂ）  前記ゲームの目標は、競技者が特定の機能を表すゲームフィールドのトークンの空間において１種類または２種類以上のトークンの特別な並びを達成することであり、
（ｃ）  前記方法は、
【数１】
2014501573.tif 000002
から選択された、または
【数２】
2014501573.tif 000003
も加えたものから選択された、トークンの空間それぞれにおいて、競技者各々が、順々に、機能に変化を及ぼす（＞）ために異なるトークンの空間に置く（＋）、または異なるトークンの空間から取り除く（−）第１のトークン（Ｃ）および第１のトークン（Ａ）を特定する一連のステップから構成されるものであり、結果、トークンの空間それぞれにおいてトークンに変化をもたらす方法を提供する。
【００１４】
前記ゲームは、他のゲームと、競技者各々の指し手が２つの反対称的な逆側である構成要素であって、一方がその競技者にとって有益であって他の一方が競技者の相手側に有益である構成要素から成る点において相違する。言い換えると、構成要素の１つは利己的なものであって、逆側の動作の自由を制限するものであり、その一方、他の構成要素は利他的であって、それを増大させるものである。これら反対称的な対は、ゲームが進行するにつれて蓄積する。競技者らは、第１のトークン双方をどうやって自身に有利に置くか、および相手の指し手をどうやって最良に活用するかを考えなければならない。競技者らはまた、反対称的な機能を対称的な機能に切り替えるそれらまたはその逆側に起因する可能性のある結末も考慮に入れなければならない。
【発明の効果】
【００１５】
エンターテインメントを提供することに加えて、前記ゲームは教育的な機能を有し、それは競技者らを対称的な関係性と反対称的との間の差、そしてそれゆえ総合的に思考することに敏感にされるものであって、これは脳が連携した動作を行うときにしなければならないことに同じである。人間社会において、権利が生まれると時には必ず義務も同様に生まれる。一人の人間に補足的手段を与える決定はまた別のものからそれを取り上げる決定でもある。この観点を失う社会は破綻しやすい傾向を有し、暴動やよりひどい事態を招き得る。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
１つの実施形態においては、（Ｃ）は競技者一人に対して有益な機能を表し、（Ａ）は他の競技者全てに対して有益で反対称的な逆側の機能を表す。（Ｌ）は競技者全員に対して有益な機能を表し、（Ｄ）は競技者誰に対しても有益でない機能を表す。これら４つの代替物は、左右および骨格筋の拮抗する対の代替的な結合に対応する。すなわち、左側で反対称的に動くもの、右側で反対称的に動くもの、対称的に動くもの、および全て止まるものである。
【００１７】
前記ゲームにおける競技者の人数は一人または二人以上でよく、例えば一人、二人、三人または四人でもよい。人数の上限は、特にウェブ基盤のコンピュータシステムにおいて行われる場合には、無い競技者は独立に行動してもよく、自由に共同してもよく、２つまたはそれ以上のチームで競技してもよい。
【００１８】
ゲームの開始において、ゲームフィールドにおけるトークンの空間は空でもよいし。１つまたはそれ以上のトークンの空間にトークンが置かれていてもよい。例えば、ゲームの開始で配備されるためのトークンの代替的なパターンは、トランプ一組のカードやブックレットなどによって提供され得る。あるいは、トークンは偶然によって、例えばトークンの空間が窪みの中にあるゲームフィールドを用いて偶然によってトークンがその窪みに落ちるのに任せることによって、配備することができる。電子版のゲームであれば、トークンの開始パターンはコンピュータプログラムを用いて生成され得る。
【００１９】
本発明によると、競技者らは２つの第１のトークンを、双方ともトークンの空間に重ねるか、双方ともトークンの空間から取り除くかのどちらかによって、異なるトークンの空間において指さなければならない。結果、競技者らは反対称的な指し手のみが可能となる。
【００２０】
空のトークンの空間に第１のトークンを置くことは、そのトークンの空間の機能を第１のトークンの機能に変える。これは下記のものに対応する。
【数３】
2014501573.tif 000004
【００２１】
同一の反対称的機能を表す２つの第１のトークンは同じトークンの空間に連続して指されないことが好ましい。これはトークンの空間の機能の対称性を変えないであろうためである。
【００２２】
逆の指し手が対応するのは、
【数４】
2014501573.tif 000005
である。
【００２３】
２つの（逆側の）第１のトークンが同じトークンの空間に置かれた場合、その空間の機能は２つの対称的な逆側の一方と成るが、その２つのトークンが置かれた順番に依存する。これは下記に対応する。
【数５】
2014501573.tif 000006
【００２４】
この２つの第１のトークンは適切な第２のトークンに置き換えられることが望ましい。
【００２５】
第１のトークンは、第２のトークンを含むトークンの空間に置かれてもよく、その結果その空間の機能を第１のトークンのものに変えることとなるが、これはその第２のトークンの種類と無関係である。これは下記に対応する。
【数６】
2014501573.tif 000007
【００２６】
第１のトークンがこのトークンの空間に置かれる前に第２のトークンが取り除かれるのが望ましい。この実施形態では、ゲームの進行中、トークンの空間の機能が対称的または反対称的な４つの機能全ての間で変わることが可能である。
【００２７】
別の実施形態では、トークンの空間にある第２のトークンが理論上、第１のトークンの組み合わせによって置き換えられることが可能であり、それで上側の第１のトークンが取り除かれる。これはそのトークンの空間の機能を下側の第１のトークンのものに変える。それは２つのトークンを組み合わせるプロセスの逆のプロセスである。それは下記に対応する。
【数７】
2014501573.tif 000008
従って、第２のトークンを付け足すことと差し引くこととは同一でない。
【００２８】
第１のトークンの対を第２のトークンに置き換えることは、どの競技者の第１のトークンが対を成したのかの記憶を壊す。一人の競技者が、第２のトークンを含んだトークンの空間の機能を第１のトークンを取り除くことによって変えた場合、その第２のトークンはその競技者の逆側の第１のトークンに置き換えられる。
【００２９】
第１のトークンを取り除くのか、第１のトークンを第２のトークンに付け加えるのか、または第１のトークンを第２のトークンから差し引くのかの特性は、前記ゲームの付随的な特性である。前記ゲームは下記の特性のみで行われ得る。
【数８】
2014501573.tif 000009
前記ゲームをこれらの特性のみに制限することはゲームの継続時間の短縮に資する。なぜならトークンの空間が埋め尽くされるからである。
【００３０】
１つのトークンの空間における第１または第２のトークンの存在は４つの可能な機能であって、２つの反対称的なものと２つの対称的なものの内の１つを表すことが好ましい。トークンを含まない（ここでは無しであると同定される）トークンの空間は何ら機能を有さない。第１のトークン１つはそこに置かれ得るのだが、そこから取り除かれることはできない。前記ゲームが、第１のトークンが第１のトークンがトークンを有さないトークンの空間から差し引かれることを許すため、置き換えられたであろうトークンを特定ることが必要であろう。これは決定不能のもので、ある。なぜなら逆転した動作は２つの可能な第１のトークンどちらかを付け加えることによっては実演され得ないからである。
【００３１】
前記ゲームは空の空間をトークンを含んだ空間に見なすことにより簡単化される。競技者間を差別しないため、それは第２のトークンと見なされるべきであり、どの競技者にとっても有益でない機能を表すものが好ましい。そのような状況下で、トークンの空間で唯一可能な状態の変化は下記の機能の変化に対応する。
【数９】
2014501573.tif 000010
この実施形態では第１のトークンを差し引く追加条件は無い。最初に、メインの請求項に請求しているのはこの実施形態についてであるが、本出願人はそもそも開示された対象全てを請求する本願請求項の権利を有する。
【００３２】
従って、実施形態の1つにおいては、本発明は上述の方法であって、ステップ（ｃ）においてトークンの空間各々における機能の変化（＞）は
【数１０】
2014501573.tif 000011
からのみ選択されるものを提供する。従って、本実施形態においては、全てのトークンの空間は第１または第２のトークンによって占有（占有と見なされることを含む）されて開始しなければならない。好ましくは、それらは全て。第２のトークンＤによって占有（占有と見なされることを含む）されて開始する。
【００３３】
下記の表１は、本実施の形態に従うゲームフィールドの一例を示すものであり、第１および第２の競技者の第１のトークンをそれぞれＡ１，Ｃ１およびＡ２，Ｃ２と記している。
表１：
４種の可能な対称的および反対称的な状態を示す、トークンによって占められたゲームフィールド
【表１】
2014501573.tif 000012
【００３４】
この定義では黙示的にトークンの場における機能の切り替えは、４つの代替物（スピン）間の時計回りまたは反時計回りの回転であって、常に１つの対称的な機能と１つの反対称的な機能との間を切り替え、２つの対称的な機能と２つの反対称的な機能との間を切り替えることのない回転の観点から考えられ得る。この切り替えは、実数と純虚数との間のオイラーの数学公式における切り替えと類似している。
【数１１】
2014501573.tif 000013
と、この３つの微分（で計算された）icosθ-sinθ;-cosθ-isinθ;及び-icosθ+sinθである。その２つの正弦関数の成分は２つの矢印によって表され得るものであって、左側の矢印が実数成分となり右側の矢印が虚数成分となる。上向きの矢印が正で下向きの矢印が負を示す。トークンの空間における４つの可能な状態（２つの対称的なものおよび２つの反対称的なもの）は、下記のように写像される。
【数１２】
2014501573.tif 000014
【００３５】
２つの対称的な状態は実（１及び−１）として、そして２つの反対称的な状態は＋／−ｉとして、または不可視であるがゼロまたは不定として考えられ得る。２つの逆側に分解されるまでゼロは不定だというアイデアは、上述の小説「Ｒｅｓｏｌｕｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｚｅｒｏ」における物語に根底を成す。反対称的な状態を見つめるこの方法は、前記ゲームの別の実施形態に活用されており、別種だがつながりのある２つのゲームは、２つの異なった参加者によって同時に行われ得る。この鍵となるものは、第１のトークンの機能は参加者の幾人かにとって不定だということである。彼らは、まるで第１のトークンが非常に速く回転しているかのように、何も見えないかぼやけてしか見えないのだとも言える。これらの参加者にとって、２つの第２のトークンは単純に逆側の機能であって、そして２つの第１のトークンはそれぞれ同じゼロの機能を表す。
表２：
表１にあるトークンによって占められたゲームフィールドの代替的な見方であって、２種の可能な対称的な状態はあるが、２種の反対称的な状態は判別不能な空欄である見方
【表２】
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【００３６】
前記ゲームの競技者でない参加者は、反対称的な第１のトークンが同一か異なるかを考えるのか否か、指示され得るが、彼らは実際に第１のトークンを彼らに仮定されるとおり見ることが好ましい。（もし彼らが第１のトークンを見ると、彼らは競技者間の側に立つ結末となり得る。）このことを行う１つの方法は、競技者が用いるゲームフィールドには、例えば対向した面の対などもう一面を設けることである。一方の面では、異なった第１のトークンを見ることが可能で、もう一方ではそれらが同一に見えるが、２つの第２のトークンとは異なって見える。例えば、前記ゲームフィールドは、ゲームのトークンが貼ることのできる一枚のガラスのシートに統合でき、そして第１のトークンは、シートの片面のみに反対称的な機能の情報を備えて提供され得る（一方の面では黒と白、他方では灰色などといった具合に。）。他にも、第１のトークンは、競技者でない参加者には奪われた感覚能力を要請する識別可能な特性とともに提供され得る。例えば、第１のトークンは、色眼鏡によって隠され得る色を付けられて提供され得るし、または競技者ではない参加者は色盲であるがためにこれらを判別できないものもある。電子ゲームにおいては、ゲームフィールドの異なる面は別の画面に表示され得る（競技者でない参加者の語は前記では競技者と区別するために用いられる）。
【００３７】
ここで、前記ゲームは、Ｌが競技者全員にとって有益である機能であり、Ｄが競技者誰にとっても有益でない機能を表すように行われる。第２のゲームは、この場合一人またはそれ以上の競技者でない参加者がゲームフィールドにおいてＬトークンのハンティングをする行われ、そしてＬトークンを捕獲する上でそれらをＤトークンに変換する（それらを対称的な機能の１つからその対称的な逆側に反転させる）範疇で行われる。これら参加者を、以下、ハンタと言う。Ｌトークンの配備を導く共同した行為は、逆の効果を有する別の活動によって相殺される。Ｌトークンが白または”善”でＤトークンが黒または”悪”、Ｌトークンが光合成（糖と酸素）でＤトークンが呼吸（二酸化炭素と水）、またはＬトークンが生でＤトークンが死（この場合ハンタは死に神の役割を担っている）とも考えられる。
【００３８】
面白いゲームのために、トークンのためのハンティングは、あるレベルのスキルの訓練を要求するのが好ましいあるレベルの困難さ（挑戦）を表す必要がある。ハンタには有益では無い（例えば、トークンの空間に入るものが無い）機能を示すトークンとして第１のトークンを、ハンタの全てに有益である機能を示すトークンとしてＤ第２のトークンを、及び、捕獲の際に他のどのハンタにも関する捕獲者に有益さを与える機能（例えば、ポイントスコア）としてＬトークンを、定義する、というやり方もある。例えば、ハンタは、Ｄトークンを超えて但し第１のトークンを超えずに、一つのポイントから別のポイントへのストレートラインで夫々がスライドし得る２つのハンティングトークンを、与えられ得る。Ｌトークンは２つのハンティングトークンに挟まれるとき、若しくは、両方のハンティングトークンがＬトークンに持ち込まれるとき、捕獲される。更に、２以上のハンタは、競合して第１のものとなり捕獲を実効化できる。
【００３９】
よって、ハンタは、動的バランスによりＤ及びＬトークンの数を維持でき、寧ろ捕食者のようにその捕食の個体数に影響を与え得る。このことは、プレーヤ間でのより競争の激しいゲームを保証するものである。というのは、プレーヤのゲーム戦略の開発において、プレーヤはそれらの反対称動作により信頼を置かざるをえないからである。よって、プレーヤは、Ｌトークンがどんな長さの時間に対しても適所に在るとは、想定できない。ハンタがいなければ、Ｌトークンはゲームフィールドで蓄積する傾向にある。これは、Ｃトークンの上で（全ての他のプレーヤに有益な機能を示す）Ａトークンを展開でき、これにより、他の全てのプレーヤに加えてそのプレーヤにとってそのトークンを空間的に有益なものにすることができるからである。言い換えれば、プレーヤは（他のプレーヤの利点に加えて）そのプレーヤの利点に対して、Ａトークンを用いることができる。
【００４０】
従って、別の実施形態では、本発明は前述の方法を示すのであり、
（ａ）前記ゲーム装置は、更に少なくとも２つのハンティングトークンを含み、
（ｂ）前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも１人のハンタにより用いられ、
（ｃ）前記少なくとも１人のハンタは、同じゼロ関数を有するものとして第１のトークンＡ及びＢを解釈し、単純な対向する関数を有するものとして第２のトークン（Ｃ）及び（Ｄ）を解釈し、ハンタの目的はプレーヤの順番間で交代してその順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動かし（Ｌ）トークンの捕獲を実効化してそれを（Ｄ）トークンに変換し、これによりポイントをスコアすることである。
【００４１】
更なる別の実施形態では、ゲームフィールドは、第１と第２のトークンがプレイされる一つの面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面を有する。
【００４２】
１人以上のハンタが参加することが望まれる。Ｌトークンが捕獲されたときはいつでもハンタはスコアしてもよい。ハンタは相互に競合し、ゲームが終了する前、即ちプレーヤがゲームの目的を達成するときまでに、最高スコアを確保できる。所望であれば、プレーヤ及びハンタは役割を交換し、これにより、両方の役割にて夫々を試行でき更に夫々における自分達パフォーマンス間で比較をすることができる。一方で、２つのゲームに共通するスコアリングゲームも考案し得る。この共通のスコアリングゲームでは、プレーヤがゲームの目的を達成する度にプレーヤは得点する。続いてゲームは新しいゲームの目的で再開する。ユニットハンタスコアの値をユニットゲーム目的スコアの値で調整するためには、実験が要求される。プレーヤとハンタは、任意の時間長の間プレイを継続し、最後に自分たちのスコアを合計することができる。興味深いことに、このようにプレイされるゲームは、時間から独立している。人体のように、ある種の永久機関のためのモデルであり、そこでは人体が歩き、ジャンプし若しくは動くにつれて対称の結合と反対称の結合との間で筋肉拮抗の対が交互に切り替わる。変化するのはスコアのみであり、該スコアはゲームで生じたことの「記憶」を含む。これは「任意の」開始及び終了時刻に依存する。蓄積するスコア（過去の記憶）は、増大するエントロピのように時間の矢を定義する。
【００４３】
別の実施形態では、ハンタは、協力し合って若しくはチームでプレイし得る。各々がハンティングトークンの一つを用いるハンタの対がＬトークンの捕獲を実効化する。例えば、個々のハンタは左及び右のハンティングトークンを与えられ、Ｌトークンの捕獲は、ハンタの対が一人のハンタの右のハンティングトークンともう一人のハンタの左のハンティングトークンを利用するときに、実効化され得る。左及び右のハンティングトークンは、ハンタの左及び右の手の制御下に夫々配置されることが要求される。
【００４４】
ハンタ及びプレーヤの経験は、意識と無意識の働きを平行化するように思われることに気づくことは、興味深い。よって、ハンタはＬ、Ｄ及びゼロを観察するが、プレーヤは、全ての４つの対称及び反対称状態を用いて「考える」。観察されることと考えられることとは同じで無いことがある。隠れた反対称状態のためである。よって、この明細書の導入部で行ったポイントに戻ると、拍手することと歩行することとは同じでは無い。足で立っている間に拍手することを開始し、拍手している間に歩くことを開始すると、拍手の「ビート」は、歩行の「ビート」と適合するために、９０度の位相シフトを経由しなければならない。これは、歩行の最初のステップは後続する全てのステップの半分に過ぎないからである。そのことはゲームにおいて、第１のトークンを第２のトークンを含む（若しくはトークンを含まない）トークン空間内に配置することに対応する。対称（拍手）状態への最初に経験するもう一つの９０度位相シフトを行うことなく、他の歩行モード（最初に右足を進めるのでは無く最初に左足を進めること）にスイッチすることはできない。観察されることと考えられることとが異なるのであれば、隠れた反対称状態（観察され得ない状態）により、科学的方法には限界があることになり得る。
【００４５】
「百聞は一見にしかず」ということわざは誰もが知っている。科学的方法は、観察及び実験によるデータを収集し、定式化し、仮説を検証することからなる。しかし、人間の心に関しては、観察するものは考えるものではないことがある。対称及び２つの別途の反対称の結合間で同じ位相を有し、脳及び筋肉拮抗対がどのように働いて強調した動作を実効化するかを反映する、２つの反対称の波のスイッチングにより、一連の人間の考えは最も良く記述され得る。このことは結果として、仮説処理システム（推論）とは繋がるが異なるように働く、脳（感覚）の観察システムとなる。そのことは一種の粒子（感覚）／波（推論）の二重性を作成し得る。ハンタである人間は、完全な像を「見る」ことはできないかもしれない。
【００４６】
本発明の基礎を為す理論のより詳細な説明は、２０１１年１０月１８日出願の３つめの優先権書面「ＧＢ１１１７９５４．６」（特許文献１）の明細書に示されている。
【００４７】
一つの実施形態では、個々のプレーヤは、そのプレーヤに有益な第１のトークン（Ｃ）をプレイする前に、他の一方のプレーヤに有益な第１のトークン（Ａ）をプレイしなければならない。
【００４８】
別の実施形態では、プレーヤの身体の片側の筋肉組織が、第１のトークン（Ｃ）を配置すること若しくは第１のトークン（Ａ）を除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられ、対向する側が、第１のトークン（Ａ）を配置すること若しくは第１のトークン（Ｃ）を除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられる。プレーヤは、一方の側が自分たちの動きの利己的な要素に配慮し他方の側が利他的な要素に配慮するという考え方に、調整できる。
【００４９】
人々は、一般的に右利き（右優性）若しくは左利き（左優性）である。一つの実施形態では、プレーヤの身体の従属の側の筋肉組織が、第１のトークン（Ｃ）を配置すること若しくは第１のトークン（Ａ）を除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられ、プレーヤの優性の側の筋肉組織が、第１のトークン（Ａ）を配置すること若しくは第１のトークン（Ｃ）を除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられる。別の実施形態では、第１のトークン（Ａ）を配置すること若しくは第１のトークン（Ａ）を除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられるのは、プレーヤの身体の優性の側の筋肉組織である。
【００５０】
右骨格筋組織は、脳の左側の制御下にあり、左骨格筋組織は、脳の右側の制御下にある。しかしながら、先進的思考及びパターン認識などにおける、より高次な思考過程は、脳の２つの側により非対称に処理される。脳は、脳のそれら非対称の領域からの命令を、左及び／又は右筋肉組織に配布できる命令に、変換できる。脳は可塑性のものである、つまり、機能を脳の異なるエリアに再割り当てすることができる、ということである。新しいスキルを習得する際にこれは重要である。脳傷害の後、例えば、発作的な若しくは外傷性の脳損傷の後にも、これは重要である。個々の対向する反対称の機能を夫々の右及び左の制御にリンクするデバイスの利用が、特に、２つの脳半球間におけるより高次の思考過程のより対称的な分布に対する、再構築を促進し得る。言い換えれば、より高次の脳処理は全体論的なものとなり得る。更に、片半球の脳傷害を受けたプレーヤは、他方の半球のエリアが、脳の傷害エリアにより従前に処理されていた機能を次第に処理することに、気が付く。２つの反対称の対向する機能が連結されていることを脳が認識するので、この再構築が生じる。
【００５１】
プレイをする最初の人であることに固有の利点に対して、制御を行うために、個々のプレーヤが順々に開始するようにゲームは繰り返され得る。例えば、２人のプレーヤは、偶数のゲームで、例えば、６、８若しくは１０ゲームのセットで、戦ってもよい。例えば、一人のプレーヤが、他の対戦相手のスコアよりも少なくとも２大きいスコアを得るまで、プレーヤは戦ってもよい。個々のプレーヤの勝利の全体数に対する数値スコアは保持され、最も高いスコアのプレーヤが、全体の勝利者と判定される。
【００５２】
別途の実施形態では、ゲーム装置が更に、２つの種類のスコアリングトークンを含み、個々のスコアリングトークンは他方の機能の反対物である機能を表す。以下では、これらのスコアリングトークンは、左巻きスコアリングトークン（Ｌ−ＳＴ）及び右巻き利きスコアリングトークン（Ｒ−ＳＴ）と称される。（プレーヤ若しくはハンタ間での）ゲームの終わりに当たり、勝者のプレーヤはＲ−ＳＴを受け、敗者のプレーヤはＬ−ＳＴを受ける。複数のゲームを勝ったプレーヤは、一つの勝ちに一つ、Ｒ−ＳＴを蓄積し、複数のゲームに敗れたプレーヤは、Ｌ−ＳＴを蓄積する。しかしながら、プレーヤはＲ−ＳＴ及びＬ−ＳＴの両方を同時に保持できない。２つのトークンは、同じプレーヤの所持に配置されると、物質と反物質のように相互に「無効にする」。スコアリングトークンは、ペーパマネーのような紙幣の形態を取り得、例えば、１、５、１０などの異なるデノミネーションとなる。一つの実施形態では、Ｒ−ＳＴ及びＬ−ＳＴは、右及び左ドル、右及び左ユーロ、右及び左円、右及び左元、及び右及び左ポンドなどのように、右及び左通貨として夫々ラベルを付されてもよい。通貨に対するシンボルが鏡文字で表示されてもよく、左及び右巻きの画像が与えられてもよい。
【００５３】
ゲームの一つの実施形態では、Ｒ−ＳＴの所持は、Ｌ−ＳＴを所持する別のプレーヤに対する、プレーヤ若しくはハンタへのパワーを授与し得る。例えば、プレーヤ若しくはハンタは、Ｒ−ＳＴを、Ｌ−ＳＴを有するプレーヤに与えて、そのプレーヤに対して特定の動作をするように、例えば、第１のトークン（Ａ）及び／又は第１のトークン（Ｃ）、又は、一つ若しくは両方のハンティングトークンを特定の一つのトークン空間若しくは特定のトークン空間群内に配置するように、指図してもよい。指図されたプレーヤ若しくはハンタにより受領されると、Ｒ−ＳＴは、指図されたプレーヤ若しくは指図されたハンタのＬ−ＳＴにより無効になる。よって、Ｒ−ＳＴの利用は、対戦相手の将来の動作に対して、プレーヤの制御を与える。Ｒ−ＳＴ／Ｌ−ＳＴの対はこのように金銭のように機能する。プレーヤ及びハンタは、金銭のように機能するＲ−ＳＴの所持により計測される、自分達の対戦相手の将来の動作に対する制御のために相互に競争する。Ｒ−ＳＴを蓄積することにより、プレーヤ若しくはハンタは、（資本主義経済における資本の蓄積を経験するように）自分達の対戦相手の将来の動作を制御する、増大する能力を取得できる。例えば、所持する全てのＲ−ＳＴを用いて対戦相手に対してそのゲームの目的を達成するためプレーヤトークンの全てを配置するように指図することにより、ゲームの目的を達成できる、ということにより、例えば、一人のプレーヤ若しくはハンタが対戦相手の動作に対する制御を完了するまで、プレーヤ及びハンタは競争することができる。実際には、敗れるプレーヤは、勝つプレーヤの虜になり、若しくは、勝つプレーヤのためのロボットとなる。カイラルキンを伴う知的プレイにより、プレーヤは、対戦相手の動作に対する制御を達成できる。ゲームの変形例では、プレーヤ若しくはハンタは、（Ｒ−ＳＴに対するＬ−ＳＴの相互の無効に繋がってしまう、動作の強制ではなく）Ｌ−ＳＴをＲ−ＳＴと交換することの引き換えに、別の者の制御の下に自分たちの動作を自発的に配置することに、他者と同意してもよい。よって、プレーヤ若しくはハンタは、他の者に対して将来の制御を行うという約束と引き換えに、自分たちの動作の制御を実質的に貸し出している。このことは、二人以上のプレーヤを含むゲームで特に有用である。それは、プレーヤ若しくはハンタが動作を取引しこれにより協力するメカニズムを与えるからである。
【００５４】
従って、本発明の一つの実施形態では、前記ゲーム装置は更に、
選択的に一人のプレーヤでのみ保持され得る右手スコアリングトークン（Ｒ−ＳＴ）及び左巻きスコアリングトークン（Ｌ−ＳＴ）からなるスコアリングトークンのセットであって、Ｌ−ＳＴのホルダの順番の際にＬ−ＳＴのホルダによる第１のトークンのトークン空間への配置（＋）若しくは該トークン空間からの除去（−）を制御するパワーをＲ−ＳＴのホルダが有するように、反対称の対向する機能を、各々が有する、スコアリングトークンのセットを含み、
前記方法は更に、
Ｒ−ＳＴをＬ−ＳＴと対にすることによりＬ−ＳＴのホルダに対してＲ−ＳＴにより授与されるパワーを主張し、Ｒ−ＳＴとＬ−ＳＴの対をキャンセルし、トークン空間で機能の結果としての変化を実効化するステップと、
ゲームの目的を達成する個々のプレーヤを勝者として、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、
全ての可能な勝者／敗者の対を特定するステップと、
個々の勝者／敗者の対に対して、Ｒ−ＳＴを勝者にＬ−ＳＴを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるＲ−ＳＴとＬ−ＳＴの対をキャンセルするステップと
を含む。
【００５５】
ゲーム装置が二人以上のハンタにより用いられる際には、方法は更に、
ゲームの目的が達成されたときに最も多い（Ｌ）トークンを捕獲したハンタを勝者として、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、
全ての可能な勝者／敗者の対を特定するステップと、
個々の勝者／敗者の対に対して、Ｒ−ＳＴを勝者にＬ−ＳＴを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるＲ−ＳＴとＬ−ＳＴの対をキャンセルするステップと
を含み得る。
【００５６】
左巻き金銭及び右巻き金銭の概念は、新規であると考えられる。
【００５７】
別の形態によると、本発明は、ゲームでの若しくは商業目的での左巻き金銭及び右巻き金銭の利用を提供する。
【００５８】
商業目的で用いると、トランザクションの関係者は、右巻き金銭を、商品若しくはサービス及び左巻き金銭と交換できる。銀行は、右巻き金銭を商品若しくはサービスの購入者に、左巻き金銭を販売者に貸してもよい。購買者はそれ自身、その負債を銀行に償還することができるために、右巻き金銭のために幾つかの商品若しくはサービスを売らなければならない。同様に、販売者はそれ自身、その負債を銀行に償還できる前に、幾つかの商品若しくはサービスを購入しなければならない。
【００５９】
現在の貨幣制度では、銀行に属する資産として銀行が既に組んだローンを取り扱う銀行に基づいて、銀行により金銭が形成される。本発明によると、左巻き金銭及び右巻き金銭は、左及び右巻き財産権が形成される（若しくは破壊する）のと同時に形成される（若しくは破壊する）。このことは、本発明に係るゲームで発生する状態変化と完全に一致する。より詳細には、以下の例８を参照されたい。左及び右巻きフォームであり得る財産権の例は、不動産、発明のための特許、及び公開有限責任会社などの政府の登録（登記）所で登録（登記）される財産権である。
【００６０】
別の形態によると、本発明は、ゲームでの若しくは商業目的での左及び右巻き財産権の利用を提供する。
【００６１】
左及び右巻き金銭に基づくシステムは、キャッシュディスペンサ、自動販売機などの、両方のフォームでの金銭を処理するように調整された装置を要求する。
【００６２】
別の形態によると、本発明は、左及び右巻き金銭と共に用いるように調整された装置を提供する。装置は以下のものから選択される。
機械可読の識別コードを含み、左及び右巻き金銭でトランザクションを処理するように調整されたバンクカード。
左及び右巻き金銭（キャッシュ）を分配するように調整されたキャッシュマシン。
左及び右巻き金銭（キャッシュ）でトランザクションを処理して記録するように調整されたキャッシュレジスタ。
左及び右巻きフォームのうちの一つで金銭（キャッシュ）を受けてそれを順に分配するように調整された自動販売機。
左及び右巻き金銭と、左及び右巻き金銭でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、銀行により用いられる装置。
【００６３】
別の形態によると、本発明は、左及び右巻き財産権を示す文書と、左及び右巻き財産権でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、法律家により用いられる装置を提供する。
【００６４】
金銭が本発明に係る左及び右巻き金銭と万一、置換されるならば、グローバル経済は全く異なって機能するであろう。資本主義や社会主義／共産主義などの概念は、時代遅れとなるだろう。銀行はもはや自由に金銭を創出できないであろう。更に、輸出業者は販売を実効化するためには左巻き金銭を必要とするので、貿易不均衡は増大しないであろう。
【００６５】
最初のトークンの個々のセットにおけるトークンは、プレーヤに特異な外観を与えられてもよい。例えば、異なるセットのメンバは、例えば、円形、三角形、矩形、五角形若しくは六角形などの、異なる形状や、例えば、赤、オレンジ、黄、緑、青、藍、若しくは紫などの、異なる色彩や、例えば、数字、文字若しくは数学記号などのシンボルである、異なる模様を与えられてもよい。
【００６６】
反対称の対向する物は、例えば、反対称の対向する物と関連する模様、例えば、左及び右、＋及び−、若しくは時計回り及び反時計回りを表す単語若しくはシンボル、例えば、スパイラル、これらの模様を伴う同じ最初のトークンの、対向する面にて示されてもよい。一方で、一つの最初のトークンがダークであり他方がライトであってもよい。
【００６７】
対称の対向する物は、例えば、黒のように一方が暗く、白のように他方が明るい、対称の対向するものと関連する模様、好ましくは色彩の無い模様を伴う同じ第２のトークンの対向する面で示され得る。
【００６８】
一つの実施形態では、個々のセットの第１のトークンは異なる色彩を有する。個々のセットの第１のトークン（Ｃ）は暗い。個々のセットの第１のトークン（Ａ）は明るい。該セットの第２のトークンは無色彩である。第２のトークン（Ｌ）は暗い。第１のトークン（Ｄ）は明るい。プレーヤは自分の動作の利己的要素（Ｃ）をダークと結び付け、利他的な要素（Ａ）をライトと結び付ける。
【００６９】
別の実施形態では、第１及び第２のトークンの対向する機能は、同じトークンの対向する側で夫々示される。
【００７０】
更に別の実施形態では、ゲーム装置はタイマを含む。タイマは、例えば、目覚まし時計や砂時計などの電子的なものでも機械的なものでもよい。タイマはプレーヤが動作をするのに利用可能な時間を制限するのに利用され得る。
【００７１】
一つの実施形態では、ゲームの目的は、プレーヤが、プレーヤのセット内の第１のトークン（Ｃ）、他の任意のプレーヤのセット内の第１のトークン（Ａ）及びパスを形成するシリーズ内の第２のトークン（Ｌ）から選択された、トークンと関連するゲームフィールドのトークン空間内で、一つ以上のトークンの配置を達成することである。パスは、例えば、ゲームフィールドの一つの端部若しくは縁部から、対向する端部若しくは縁部であればよい。一方で、それはゲームフィールドの全ての縁部を接続するものであってもよい。例えば、経路は、頂点がトークン空間である、３−、４−、５−若しくはそれ以上の辺を持つ多角形であってもよい。実際には、特定のトークンの組み合わせにより表される、特定の動作の組み合わせを実施できるやり方を真っ先に見出すべく、プレーヤは競合している。
【００７２】
別の実施形態では、ゲーム装置は更にボールトークンを含み、ゲームの目的は、プレーヤが、要求される配置にボールトークンを移動し、そこでは、プレーヤは、ボールトークンを含むトークン空間に近接して第１のトークン（Ｃ）を配置することによりボールトークンを入手し、ボールをそのトークン空間上に移動し、そのトークン並びに、プレーヤのセット内の第１のトークン（Ｃ）、他の任意のプレーヤのセット内の第１のトークン（Ａ）及び第２のトークン（Ｌ）から選択された、一つ以上のトークンによって形成された任意の経路沿いの直線内にボールトークンを移動する、ことである。要求される配置は、例えば、プレーヤに対向する、例えば、ゲームフィールドの縁部、ゲームフィールドのコーナ、若しくは、（フットボールのゴール内などの）ゲームフィールドの縁部のセクションであればよい。
【００７３】
別の実施形態では、ゲームフィールドは矩形であり、グリッドパターンで配置された複数のトークン空間を設けられる。
【００７４】
グリッドパターンは、秩序ある格子、例えば、（矩形グリッドを形成できる）矩形、若しくは（十分に大きければ円形フレーム内に囲まれ得る六角形グリッドを形成できる）六角形を形成できる形状であれば、どの形状で形成されてもよい。
【００７５】
更に別の実施形態では、トークン空間の数が、２０から１００までの範囲にある。ゲームフィールドが矩形グリッド内であるとき、例えば、２５、３６、４９、６４、８１、１００などの、二乗数のトークン空間を含む。
【００７６】
トークンは、例えば、プラスチック、カード、金属若しくは木などの、どんな適切な材料で形成されてもよい。それらは全て円板などの一般形状で形成され、同じサイズであるのが好ましい。
【００７７】
ゲームフィールドは、木、カードボード、若しくはプラスチックなどの、どんな適切な材料の表面に設けられてもよい。一つの実施形態では、ゲームフィールドは、トークン空間がウエル内に存在するようにモールド化されたプラスチック内に設けられてもよい。
【００７８】
別の実施形態では、ゲーム装置は電子的なものであり、ゲームは電子装置を用いてプレイされる。ゲーム装置が電子的なものであるとき、ゲーム装置のコンポーネントは仮想的なものであり、例えば、コンピュータ、携帯電話、若しくはゲームをすることをサポートできる他のデバイスなどの、電子デバイスのコンポーネントを構成する電子スクリーン上に表示される。コンポーネントがスクリーン上に表示されると、キーボード、マウス、ジョイスティック、パドル、トラックボール、スロットルクワドラント、ハンドル、ヨーク、ペダル、ゲームパッド、モーションセンサ、ボイスセンサ、ライトガン、若しくは（脳波活動を検知するのに配置された電極を含む）ゲームヘッドセットなどの、ゲームコントローラを操作することによって、プレーヤはコンポーネントを動かすことができる。本発明の実施形態では、ゲームコントローラは、プレーヤの身体の一つの側からの２つの第１のトークンのうちの一つの反対称機能と、プレーヤの身体の別の側からの対向する反対称機能とのためのコマンドを受けるように調整されている。例えば、ゲームコントローラは、身体の筋肉組織の左側（若しくは脳の右側）からの一方の反対称機能に関するコマンドを受ける左検知システムと、身体の筋肉組織の右側（若しくは脳の左側）からの対応する反対称機能に関するコマンドを受ける右検知システムを、有し得る。よって、プレーヤの身体（及び脳）において、２つの反対称機能が、夫々左及び右側により処理される。一つの実施形態では、ゲームコントローラ及びコンピュータは、ゲームコントローラが動かされるとスクリーン上のカーソルが動くように、構成されている。カーソルが、状態の変化が所望されるトークン空間を超えて動かされると、プレーヤはゲームコントローラ上のボタンを押す。ゲームコントローラは、左若しくは右の指即ち親指で押下され得る左及び右ボタンを有する左及び右の側で対称的に構成されている。コンピュータは、ゲームの目的が適いゲームを終了する時を認識するようにプログラムされ得る。ゲームの目的がパスであるとき、コンピュータは、スクリーン上で完了したパスを強調する。
【００７９】
電子的にゲームを処理するのにプログラム内で用いられるコンピュータコードは、反対称状態と対称状態との間のスイッチングを処理できるアルゴリズムを含む必要があってもよい。よって、時計回りに対してＣ、反時計回りに対してＡとして反対称状態を表し、ダークに対してＤ、ライトに対してＬとして対称状態を表すと、以下のシーケンスが生じ得る。
【数１３】
2014501573.tif 000016
【００８０】
別の形態によると、本発明は前述のゲームをプレイするためのキットを提供し、該キットは物理的形態で以下のものを含む。
（ａ）少なくとも２つのセットの第１のトークンであって、個々のプレーヤに一つであり、個々のセットは、２つの種類の第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）からなり、夫々がプレーヤとの関係において他方の反対称の対向する物である機能を示す、少なくとも２つのセットの第１のトークンと、
セットの第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）であって、夫々がプレーヤとの関係において他方の対称の対向する物である機能を示す、セットの第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）と、
複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドと
を含むゲーム装置。
（ｂ）ゲームの目的は、ゲームの方法に追随する特定の機能を示す、ゲームフィールドのトークン空間内の一つ以上のトークンについての配置を、プレーヤが達成することである、というルール。
該方法は、一連の動作を含み、一連の動作においては、個々のプレーヤは順に、異なるトークン空間内に配置され（＋）若しくは異なるトークン空間から除去される（−）第１のトークン（Ｃ）と第１のトークン（Ａ）を識別し、以下から選択されるこれらのトークン空間の各々において機能における変化を実効化する。
【数１４】
2014501573.tif 000017
また、以下から選択されることもある。
【数１５】
2014501573.tif 000018
続いて、個々のトークン空間内でトークンを然るべく変更するように移動する。
【００８１】
反対称の対向する物は、模様を伴う、好ましくは、例えば、右及び左、＋及び−若しくは時計回り及び反時計回りを表す単語若しくはシンボルなどの、反対称の対向する物と関連する模様を伴う、同じ第１のトークンの対向する面上で、示されてもよい。
【００８２】
対称の対向する物は、模様を伴う、好ましくは、例えば、一方の側が黒であり他方の側が白である、対称の対向する物と関連する模様を伴う、同じ第２のトークンの対向する面上で、示されてもよい。
【００８３】
一つの実施形態では、前記第１のトークンは、２つ以上のセットを含む、該セットの各々のメンバには、プレーヤに特異な異なる外観が与えられる。例えば、異なるセットの面部は、例えば、円形、三角形、矩形、五角形若しくは六角形などの、異なる形状や、例えば、赤、オレンジ、黄、緑、青、藍、若しくは紫などの、異なる色彩や、例えば、数字、文字若しくは数学記号などのシンボルである、異なる模様を与えられてもよい。
【００８４】
キットは、２、３、４、５、６、７若しくはそれ以上のセットの第１のトークンを含婿とができるが、それは、どれだけ多くのプレーヤがゲーム内でキットを使用することを意図されるかに依存する。個々のセットの第１のトークンの数は、ゲームフィールド内のトークン空間の数、及び、トークンが、対向する面上での反対称の対向する機能の表象
を含むか否か、に依存する。例えば、第１のトークンの個々のセットは、２から１００までの範囲の第１のトークン（Ａ）及び２から１００までの第１のトークン（Ｃ）、若しくは２から１００までの第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）を、含み得る。
【００８５】
キットは、例えば、２から１００までの第２のトークン（Ｄ）及び２から１００までの第２のトークン（Ｌ）、若しくは２から１００までの第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）を、含み得る。
【００８６】
一つの実施形態では、キットは、ボールトークンを含む。別の実施形態では、キットはタイマを含む。更に別の実施形態では、ゲームフィールド内のトークン空間が、ウエル内にある。この実施形態の変形例では、キットは更に、例えば、トークンが内部に捕獲されたゲームフィールドを覆って配置されトークンが振動によりトークン空間にランダムに割り当てられ得る、透明プラスチックの、蓋を含む。
【００８７】
別の実施形態では、キット内のルールは、トークン空間の各々内の機能の変化（＞）が以下のみから選択される、ということを示す。
【数１６】
2014501573.tif 000019
【００８８】
更に別の実施形態では、キットは更に少なくとも二つのハンティングトークンを含む。また、ルールは以下のようになる。
（ａ）前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも一人のハンタにより用いられ、
（ｂ）前記少なくとも一人のハンタは、第１のトークンＡ及びＢを同じゼロ関数を有するものとして解釈し、第２のトークン（Ｌ）及び（Ｄ）を単純な対応する機能を有するものとして解釈し、ハンタの目的は、プレーヤの順番の間で順番を取りその順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動作して（Ｌ）トークンを捕獲し、それを（Ｄ）トークンに変換してこれによりポイントを挙げる、ことである。
【００８９】
更に別の実施形態では、ゲームフィールドは、第１及び第２のトークンがプレイされる面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面を含む。
【００９０】
別の形態によると、本発明は前述の方法内の一人若しくはそれ以上のプレーヤにより用いるための電子ゲーム機を含み、該ゲーム機は以下のものを含む。
（ａ）少なくとも２つのセットの第１のトークンであって、個々のプレーヤに一つであり、個々のセットは、２つの種類の第１のトークン（Ａ）及び（Ｃ）からなり、夫々がプレーヤとの関係において他方の反対称の対向する物である機能を示す、少なくとも２つのセットの第１のトークンと、
セットの第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）であって、夫々がプレーヤとの関係において他方の対称の対向する物である機能を示す、セットの第２のトークン（Ｄ）及び（Ｌ）と、
複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドと
を含むゲーム装置を表示する表示装置。
（ｂ）ゲームフィールドのトークン空間内の第１のトークンについての配置に関して、個々のプレーヤから２つの命令を受けるように調整されたゲームコントローラであって、該２つの命令のうちの一つが第１のトークン（Ｃ）のためのものであり、他方が第１のトークン（Ａ）のためのものである、ゲームコントローラ。
（ｃ）少なくとも以下のプレイシーケンスによってトークン空間内に機能が表示されるように、前記命令を表示手段のための出力に変換する、データ処理手段。
【数１７】
2014501573.tif 000020
【００９１】
一つの実施形態では、データ処理手段が、以下のプレイシーケンスによって前記命令を変換することもできる。
【数１８】
2014501573.tif 000021
【００９２】
そのようなデバイスが、対称的となったトークン空間の機能が第１のトークンの追加により変化し得るゲームのプレイをサポートできることが好ましい。
【００９３】
一方で若しくは更に、データ処理手段は、以下のプレイシーケンスに従って上記命令を変換することもできる。
【数１９】
2014501573.tif 000022
【００９４】
そのようなデバイスが、対称的となったトークン空間の機能が第１のトークンの除去により変化し得るゲームのプレイをサポートできることが好ましい。
【００９５】
ディスプレイ手段は、例えば、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ）若しくは液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であればよい。
【００９６】
別の実施形態では、ゲームデバイスは更に、組み合わせたトークン空間の機能が定義されたパターンを作成するときを認識するデータ処理手段と、これをディスプレイする手段を含む。
【００９７】
ゲームコントローラは、例えば、キーボード、マウス、ジョイスティック、パドル、トラックボール、スロットルクワドラント、ハンドル、ヨーク、ペダル、ゲームパッド、モーションセンサ、ボイスセンサ、ライトガン、若しくは（脳波活動を検知するのに配置された電極を含む）ゲームヘッドセットなどであればよい。
【００９８】
更に別の実施形態では、ゲームコントローラは、一つの部分がプレーヤの身体の左側からの命令を受け、他の部分がプレーヤの身体の右側からの命令を受けるように、調整されている。そのようなコントローラは、左右相称を所持し得る。
【００９９】
別の実施形態では、電子ゲームデバイスは更に、以下のものを含む。
（ｄ）少なくとも二つのハンティングトークンと前記第１及び第２のトークンを表示するが、第１のトークンが同じに見える、ディスプレイ手段、
（ｅ）ハンタから二つの命令を受けるように調整されており、一つが個々のハンティングトークンの動作のためのものである、ゲームコントローラ、及び、
（ｆ）前記ハンティングトークンの前記動作が第２のトークン（Ｌ）の捕獲を実効化するとき、両方のディスプレイ手段上で前記第２のトークン（Ｌ）のディスプレイを（Ｌ）から（Ｄ）に変換するデータ処理手段。
【０１００】
更に別の実施形態では、データ処理手段は、右手スコアリングトークン（Ｒ−ＳＴｓ）及び左巻きスコアリングトークン（Ｌ−ＳＴｓ）を表示するようにも調整され、前記コントローラは、前記Ｒ−ＳＴｓ及びＬ−ＳＴのプレイに関する命令を受けるように調整される。
【０１０１】
電子デバイスは、その電源が少なくなるとき、若しくは暫くの間動かないままにされているとき、不快なビープ音を発しないことが好ましい。
【０１０２】
以下の例は、本発明を説明するものである。
【０１０３】
例１−２プレーヤのためのゲーム
ゲーム装置は以下の要素から組み立てられる。
６４のスクエアトークン空間（８列及び８行）のグリッドを伴うスクエアゲームフィールド、各々が一方の面に「Ｒ」を付し対向する面に「Ｌ」を付す円形ディスクである３０の赤の及び３０の青の第１のトークン、及び、各々が一方の面が黒であり対向する面が白である円形ディスクである３２のトークンを含む、ゲームボード。
【０１０４】
ゲームの目的は、一方の側から対向する側へのパスを形成する第１のプレーヤとなることである。
【０１０５】
トークンは以下の機能を表す。
Ｌを付す第１のトークンの面  −  トークンプレーヤのみ許される。
Ｒを付す第１のトークンの面  −  トークンプレーヤ以外の全てのプレーヤが許される。
Ｌを付す第１のトークンの上の、Ｒを付す第１のトークンと等価の、白の第２のトークンの面  −  全てのプレーヤが許される。
Ｒを付す第１のトークンの上の、Ｌを付す第１のトークンと等価の、黒の第２のトークンの面  −  どのプレーヤも許されない。
【０１０６】
プレーヤは、同じトークン空間内に両方の第１のトークンを配置できない。
【０１０７】
トークン空間内へのトークンの配置は、結果としてその空間における機能の変化とならなければならない。よって、第１のトークンは、トークンを含まないトークン空間内、反対称の対向する第１のトークンを含むトークン空間内、若しくは第２のトークン空間内にのみ、配置され得る。
【０１０８】
二人のプレーヤは、ゲームフィールドの対向する側上に自らを位置させてもよい。両方のプレーヤは右利きである。
【０１０９】
一人のプレーヤがゲームフィールド上のトークン空間内に２つの第１のピースを配置するとき、つまり、先ず右手で第１のトークンＲを続いて左手で第１のトークンＬを配置するとき、ゲームが始まる。もう一方のプレーヤが続いて同じことをする。二つ目の第１のトークンが一つ目に重ねて配置されると、トークン空間の二つの第１のトークンは除去され適切な第２のトークン空間内で置換される。プレーヤが一方の側から対向する側へのパスを完了し識別するまで、ゲームは継続する。
【０１１０】
例２−４プレーヤのためのゲーム
各々が一方の面に「Ｒ」を付し対向する面に「Ｌ」を付す円形ディスクである３０の赤の、３０の青の、３０の黄の及び３０の緑の、第１のトークンを、ゲーム装置が含むことを除いては、ゲーム装置は例１に記載されるように組み立てられる。
【０１１１】
ゲームの目的及びゲームのルールは、例１に記載される如くである。
【０１１２】
四人のプレーヤは、ゲームフィールドの４つの側上に自らを配置し順にプレイする。
【０１１３】
４人は独立してプレイしてもよいし、二人のプレーヤの二つのチームでプレイしてもよい。チームでプレイするときは、各々のチームのプレーヤは、お互いに対向して配置される。
【０１１４】
例３−４プレーヤのためのゲーム
ゲーム装置は、以下の要素から組み立てられる。
８１のスクエアトークン空間（９列及び９行）のグリッドを伴うスクエアゲームフィールド、各々が一方の面に「Ｒ」を付し対向する面に「Ｌ」を付す円形ディスクである５０の赤の及び５０の青の第１のトークン、各々が一方の面が黒であり対向する面が白である円形ディスクである３２のトークン、及びボールトークンを含む、ゲームボード。
【０１１５】
ゲームの目的は、ゲームフィールドの中央から対戦相手の側へ、若しくは対戦相手のゴールを表す対戦相手の側の部分に沿うエリア内に、ボールトークンをやる第１のプレーヤとなることである。
【０１１６】
動作の間、ボールトークンを含むトークン空間に近接してトークンを配置して（タックルを伴うフットボール内で付随する）そのトークン空間上にボールトークンをプレーヤが動かせる機能を形成することによって、プレーヤはボールトークンの所持を行ってもよい。プレーヤが全ての接続されたトークン空間上にボールトークンを移動できる（即ち、ボールをキックできる）機能を有するそれらトークン空間に沿って直線状にボールトークンを、プレーヤは動かしてもよい。プレーヤがボールトークンを様々に対戦相手の側に若しくは対戦相手のゴールに適宜移動できるならば、プレーヤはゲームを勝ち取る。
【０１１７】
トークンは以下の機能を表す。
Ｒを付す第１のトークンの面  −  トークンプレーヤのみボールトークンを受けることを許される。
Ｌを付す第１のトークンの面  −  トークンプレーヤ以外の全てのプレーヤがボールトークンを受けることを許される。
Ｌを付す第１のトークンの上の、Ｒを付す第１のトークンと等価の、白の第２のトークンの面  −  全てのプレーヤがボールトークンを受けることを許される。
Ｒを付す第１のトークンの上の、Ｌを付す第１のトークンと等価の、黒の第２のトークンの面  −  どのプレーヤもボールトークンを受けることを許されない。
【０１１８】
プレーヤは、同じトークン空間内に両方の第１のトークンを配置できない。
【０１１９】
トークン空間内へのトークンの配置は、結果としてその空間における機能の変化とならなければならない。よって、第１のトークンは、トークンを含まないトークン空間内、反対称の対向する第１のトークンを含むトークン空間内、若しくは第２のトークン空間内にのみ、配置され得る。
【０１２０】
例４−１プレーヤのためのゲーム
ゲーム装置は、以下の要素から組み立てられる。
２５のスクエアトークン空間（５列及び５行）のグリッドを伴う窪みスクエアゲームフィールドであって前記トークン空間が窪みウエルの形態を有する窪みスクエアゲームフィールド、前記スクエアゲームフィールドを覆う透明蓋、各々が一方の面に黒の「Ｒ」を付し対向する面に黒の「Ｌ」を付す白の円形ディスクである３０の第１のトークン、各々が一方の面に白の「Ｒ」を付し対向する面に白の「Ｌ」を付す黒の円形ディスクである３０の第１のトークン、各々が一方の面が黒であり対向する面が白である円形ディスクである３０の第２のトークン、及びタイマを含む、ゲームボックス。
【０１２１】
ゲームを開始するに先立って、蓋は反転され、２５の第１と第２のトークンの混合したものが、内部に配置される。続いてゲームボックスは、蓋の上に配置され、組み合わされたボックスと蓋は反転され、トークンの全てがトークン空間ウエル内に入るまで揺すられる。蓋は除去され、タイマが開始される。ゲームの目的は、プレーヤが白の第１のトークンのみ若しくは黒の第１のトークンのみ用いてタイマにより割り当てられた時間にゲームフィールド内に特定のパターンのトークンを作成することである。そのようなパターンの例は、交互の黒及び白の第２のトークンの３つずつのスクエアである。ゲームは複雑さが増加するパターンにより繰り返され、プレーヤのスキルレベル及び器用さが増加するにつれてプレーヤに対するチャレンジが増加し得る。
【０１２２】
別途のパターンは、（プレーヤがそこから一つを取り得る）パック内若しくはブック内のカード上に与えられ得る。
【０１２３】
このゲームは、競争の激しいプレイに備えるプレーヤのためのトレーニングを提供できる。
【０１２４】
例５  −  二人のプレーヤ及び一人のハンタのためのゲーム
ゲーム装置は、以下の要素から組み立てられる。
６４のスクエアトークン空間（８列及び８行）のグリッドを伴うスクエアゲームフィールドであって鉛直に立って搭載される（ガラスなどの）透明部材上に区画されるスクエアゲームフィールド、
各々が、中心の赤の点を伴う黒の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである３０の第１のトークン、
各々が、中心の青の点を伴う黒の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである３０の第１のトークン、
各々が、中心の赤の点を伴う白の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである３０の第１のトークン、
各々が、中心の青の点を伴う白の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである３０の第１のトークン、
各々が、白の両方の面を有する円形ディスクである６４の第２のトークン、
各々が、黒の両方の面を有する円形ディスクである６４の第２のトークン、
各々が、頭蓋骨のイメージを付す黒の円形ディスクである二つのハンティングトークン
を含むゲームボードにおいて、
前記トークンの各々は、ゲームフィールドのトークン空間内の透明部材上にトークンを解放自在に固定し得る粘着デポジットを設けられる。
【０１２５】
（プレーヤのための）ゲームの目的は、一方の側から対向する側へのパスを作成する第１のプレーヤとなることである。ハンタの目的は、白のトークンを捕獲しそれらを黒に置換することである。
【０１２６】
トークンは、ゲームフィールドを付す透明部材の一つの側でのプレーヤに対する以下の機能を表す。
色付きの点を伴う黒を付す第１のトークンの面  −  その色のトークンプレーヤのみ許される。
白を付す第１のトークンの面  −  その色のトークンプレーヤ以外の全てのプレーヤが許される。
白の第２のトークンの面  −  全てのプレーヤが許される。
黒の第２のトークンの面  −  どのプレーヤも許されない。
【０１２７】
トークンは、ゲームフィールドを付す透明部材の他方の側でのプレーヤに対する以下の異なる機能を表す。
（第１のトークン上の）グレーの面  −  ハンタが許されない。
黒若しくは白のトークン  −  ハンタが許される。
【０１２８】
ゲームの開始時には、黒の第２のトークンは、ゲームフィールドのプレーヤの側での個々のトークン空間内に配置される。続いてハンタは、ゲームフィールドのハンタの側でのトークン空間内に二つのハンティングトークンの各々を配置する。
【０１２９】
各々がプレーヤの色（例えば、赤）の点を付す白と黒の第１のピースをプレーヤが取り、各々を用いて（グレー面を下にして）黒の第２のトークンを置換するとき、プレイは開始する。この一つのバージョンでは、プレーヤはプレーヤの利き手を用いて白の第１のピースを配置し続いてプレーヤの非利き手を用いて黒の第２のピースを配置（し、よって、同載の制御をする脳の異なる側を使用）する。プレーヤは、二つの黒の第２のピースの代わりに白及び黒の第１のピースを見、ハンタは、二つの黒の第２のピースの代わりに二つのクレーのピースを見る。プレーヤの対戦相手は、各々がプレーヤの色（例えば、青）の点を付す白と黒の第１のピースを取る。これらは今プレイされ、２つのトークン空間の各々内で一つのトークンを置換する。更に、プレーヤはプレーヤの利き手を用いて白の第１のピースを配置し、プレーヤの非利き手を用いて黒の第２のピースを配置することができる。ここでハンタが動作する順番である。ハンタは、黒若しくは白の第２のトークンを含むトークン空間に亘って直線状に個々のハンティングトークンを一度スライドできるが、グレーの第１のトークンを付すトークン空間を交差できない。（黒の第１のトークンを含んでいたトークン空間内に配置されていた白の第１のトークンから生じる）トークン空間内の白のトークンがあるならば、ハンタはこれを補足することを試みることができる。白の第２のトークンを捕獲するため、ハンタは、個々のハンティングトークンをスライドしてその二つの間で白のトークンを挟まなければならない。
【０１３０】
プレーヤが白と黒の第１のトークンを展開し続けるとゲームは継続し、（ハンタにとってグレーである）第１のトークンにより占められるトークン空間の数が増加するにつれてハンタのタスクが益々難しくなる。
【０１３１】
プレーヤが、ゲームフィールドの一つの側から対向する側への通過できるトークン空間のチェーンを確立するのに成功したとき、ゲームは終わる。
【０１３２】
プレーヤは誰が勝ちハンタのスコアが何であったかを書き留め、プレーヤの一人がハンタと役割を交換してゲームを繰り返す。
【０１３３】
例６  −  二人のプレーヤと二人のハンタのためのゲーム
二対のハンティングトークンを含み、個々の対には異なる色の頭蓋骨が与えられる、という点を除いて、ゲーム装置は例５のものと同じである。
【０１３４】
動作が、プレーヤ１、ハンタ１、プレーヤ２、ハンタ２など交互になるように、ハンタはプレーヤの動作の間で動作を行う。
【０１３５】
例７  −  二人のプレーヤと二人のハンタのためのゲーム
ハンティングトークンの個々の対のメンバが夫々右及び左を意味するようにマークされている、という点を除いて、ゲーム装置は例６のものと同じである。
【０１３６】
ハンタは協働して働き、一方のハンタの右ハンティングトークンと他方のハンタの左ハンティングトークンを用いて、白ピースを捕獲する。
【０１３７】
続いて二人のプレーヤと二人のハンタは役割を交換する。全体で最も多くしろピースを捕獲することに成功する二人が、（テニスのダブルスの勝者と同じように）勝者である。
【０１３８】
例８  −  商業目的の左及び右巻き金銭及び財産権
この例は、ゲームフィールド内のトークン空間の４つの可能な状態Ａ、Ｃ、Ｌ、Ｄの間の変化、並びに、左及び右巻きスコアリングトークンの利用は、左及び右巻き金銭及び金融取引の創造と破壊、更には左及び右巻き財産権及び財産権取引の創造と破壊と、どのように関連するかを示す。
【０１３９】
不動産業者Ｐは、家屋及び庭園がある土地区画を購入する。Ｏは、庭の部分を分割することで新しい区画を形成し、この上に家屋を建てる。
【０１４０】
個人Ｑは、新しい家屋を買うことを望む。ＰとＱは、Ｑが１０００００通貨単位でＰから家屋を購入し得ることに同意する。この取引を発生させるために、新しい区画内の左及び右巻き財産権が想像されなければならない。
【０１４１】
Ｐのために行為する法律家Ｓは、新しい区画の左及び右巻き権利証書から成る二枚の文書を作成する。これらはＱのために行為する法律家Ｒによりレビューされる。Ｓ及びＲの両方は、自分たちの各自のコンピュータシステム上で文書の電子コピーを格納し、左及び右巻き財産権の所有権を記録する自分たち各々のコンピュータ化された記録資料編成システム内にＰ及びＱの名前を入力する。
【０１４２】
取引に資金を都合するために、ＰとＱの両方は、バンクＢから金銭を借りる。ＰとＱの両方は、左巻き通貨単位（ＬＣＵ）及び右巻き通貨単位（ＲＣＵ）の両方で、Ｂにアカウントを有する。個々のアカウントは、左巻き通貨（ＬＣＵ）及び右巻き通貨（ＲＣＵ）の両方に対する一つのアカウント数を有する。
【０１４３】
Ｂは、家屋を評価し、１０００通貨単位の価値があることに同意する。
【０１４４】
Ｂは、（無から）１０００００左巻き通貨単位（ＬＣＵ）及び１０００００右巻き通貨単位（ＲＣＵ）を創造する。Ｂは、１０００００ＬＣＵをＰに貸し、１０００００ＲＣＵをＱに貸す。金銭の創造は、銀行の金融口座に記録される。Ｂは、コンピュータシステム内で、Ｐのアカウントに対して１０００００ＬＣＵの借方をエントリし、Ｑのアカウントに対して１０００００ＲＣＵの借方をエントリする。金銭は、Ｓ及びＲのクライアントバンクアカウントの夫々に電子的に移される。
【０１４５】
Ｓ及びＲは、１０００００ＬＣＵがＱの銀行アカウントに移され、１０００００ＲＣＵがＰの銀行アカウントに移されるようにする。Ｂは、そのコンピュータシステム内にこれらの取引を記録する。Ｐの銀行アカウントは１０００００ＲＣＵの借方を示し、Ｑの銀行アカウントは１０００００ＬＣＵの借方を示す。
【０１４６】
Ｓ及びＲは、政府の不動産登録により、財産権の創造及び現在の所有権を登録するように申請する。財産権はローンの担保として用いられてきたので、この事実は、Ｐの左巻き財産権の所有及びＱの右巻き財産権の所有と並行して、登録により記録される。左巻き財産権は、Ｐの銀行アカウント内に預けられるＲＣＵで担保され、そのバランスは、ＬＣＵ内の当量がローンを返済するまで銀行Ｂが保持する。
【０１４７】
Ｐ及びＱは、法律家が彼らに行ったサービスに対して支払いをする。Ｐ及びＳの各々は個々のバンクカードを用いるが、個々のカードは機械読取可能識別コードを含み左及び右巻き金銭での取引を処理するように調整されている。１０００ＲＣＵは、Ｐの銀行アカウントから引き落とされ、Ｓの銀行アカウントに入れられる。１０００ＬＣＵは、Ｓの銀行アカウントから引き落とされ、Ｐの銀行アカウントに入れられる。Ｑ及びＲは現金を利用し、ＱはＲに９００ＲＣＵを与え、同様に９００ＬＣＵを受け取る。
【０１４８】
今度はＰが少しより多くの現金を必要とする。Ｐは、バンクカード、及び左及び右巻き金銭を支払うべく調整されたキャッシュマシンを用いて、その銀行アカウントから紙幣で６００ＲＣＵ及び５０ＬＣＵを引き出す。銀行Ｂは、Ｐの銀行アカウント内でＲＣＵとＬＣＵのバランスを然るべく調整する。
【０１４９】
Ｐは、自動販売機から２ＲＣＵのドリンクのボトルを購入する。Ｐは５ＲＣＵの紙幣を自動販売機に挿入し、それと引き換えにドリンクのボトル、３ＲＣＵのコイン、及び２ＬＣＵのコインを受け取る。次にＰはショップに入り、５００ＲＣＵの新しいテレビジョンセットを買う。Ｐはこれを現金で支払う。Ｐはテレビジョンセットと５００ＬＣＵを受け取る。ショップのためのレジ係は、左及び右巻き金銭の現金を含むレジを用いて５００ＲＣＵを受け取り、５００ＬＣＵを支払う。レジは取引を記録し取引を示す領収書を印刷する。
【０１５０】
Ｐは、その銀行アカウント内に５００ＬＣＵを預け入れ、Ｑへの資産の販売に資金を都合するのに用いられるローンにおけるバランスを減少するのに、これを用いるように指示する。銀行はこの金銭を貸し出すことができない。銀行は、左及び右巻き財産権で担保される金銭を創造できるに過ぎず、銀行により創造された若しくは銀行に預け入れられた金銭を貸し出せるに過ぎない。
【０１５１】
Ｑは仕事を得る。Ｑは銀行から３０００ＬＣＵを借り、３０００ＲＣＵと引き換えにこれをＱの雇い主に与える。Ｑはこれを銀行に預け入れ、Ｐから財産を購入するのに用いられるローンにおけるバランスを減少するのに、７５０ＲＣＵを用いるように指示する。銀行は５００ＲＣＵを、Ｐにより払い戻された５００ＬＣＵと組み合わせ、これによりこの金銭は損なわれる。残りの２５０ＲＣＵは、依然Ｑのローンアカウントにクレジットされている。
【０１５２】
銀行は、左及び右巻き財産権に関して担保を保持する。Ｐ若しくはＱのいずれかが、貸付債務につき不履行となると、銀行はその権利につき執行できる。Ｑが不履行であると、銀行は右巻き財産権につき担保実行でき、これにより銀行には財産の物理的な所有権を与えられ、権利に基づき売る。Ｐが不履行であると、ＰがＩＣＵのローンの必要量を返済するまで、銀行はＰのアカウントの未払いのＲＣＵを凍結できる。
【０１５３】
左及び右巻き財産権の創造及び販売により創造されたＲＣＵ及びＬＣＵは、経済上循環を継続する。それらの価値は実物資産：ＱによりＰから購入された財産に基づくのであり、その価値は、Ｐ、Ｑ及び銀行により同意されたものである。それらは、ちょうど単一通貨金銭のように、商品やサービスと交換可能であり、若しくは傾くこともあるが、金銭は、新しい左及び右巻き財産権の創造無しでは創造され得ず、これらの権利が単一の財産権に変換されると消費される。
【０１５４】
最終的にＰとＱの両方が銀行からのローンを返済し、そのポイントにて、その履行具合に金銭が依存するものである、彼らの元の契約が完了する。全ての１０００００ＲＣＵ、ＬＣＵは再結合し損なわれる。左及び右巻き財産権も結合されて変換され、これによりＱは財産の唯一のオーナとなる。銀行は登録申請して、変更を登録により記録し、これにより左及び右巻き財産権への銀行の担保は除去され、Ｑは財産の唯一の登録されたオーナとなる。消滅するまで、例えば、放棄されるまで、この単一の財産権は継続する。
【０１５５】
左及び右巻き金銭、及び左及び右巻き財産権は、カイラルキンのように機能する。以下の図を参照して、非財産権が左巻き財産権及び右巻き財産権になるとき、左及び右巻き金銭が創造される。創造された左及び右巻き金銭が再結合し単一の財産権が形成されるまで、これらは存在する。単一の財産権が消滅し（ゲーム内で、ハンタがＬトークンを捕獲しそれをＤトークンに変換する場合と同様に）もう一度非財産権になるまで、この状況は継続する。
【表３】
2014501573.tif 000023
財産権は、右巻き財産権に対して左巻き財産権と共に交換されると、所有を変更する。
【国際調査報告】
2014501573.tif 000028
2014501573.tif 000029
2014501573.tif 000030
2014501573.tif 000031
2014501573.tif 000032