(57)【要約】  無作為に生成される支払いをギャンブルゲームに提供するように構成された現実世界エンジンおよびプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するためにエンターテインメントソフトウェアエンジンを管理するように構成されたゲームワールドエンジンを含むハイブリッドゲームを操作するための方法およびシステムが提供される。動作中、現実世界クレジットの額が現実世界エンジンで賭けられ、現実世界エンジンを使用して賭けられた額に基づいて現実世界クレジットの無作為に生成される支払いが決定され、ゲームワールドエンジンを使用して現実世界クレジットの支払いを基準にしてゲームワールドエンジンによって設定される換算係数に従って調整される加算要素の数。【選択図】図１
2014526919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無作為に生成される支払いをギャンブルゲームに提供するように構築された現実世界エンジン、およびプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するためにエンターテインメントソフトウェアエンジンを管理するように構築されたゲームワールドエンジンを備えるハイブリッドゲームを操作する方法であって、
前記現実世界エンジンで現実世界クレジットの額を賭けることと、
前記現実世界エンジンを使用して前記賭けられた額に基づいて現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定することと、
前記ゲームワールドエンジンを使用して、現実世界クレジットの前記支払いを基準にして、前記ゲームワールドエンジンによって設定される換算係数に従って調整される、プレーヤに帰する要素の数を加算することと、
前記ゲームワールドエンジンによって設定される分割比に従って、前記要素を、前記エンターテインメントゲームでただちに使用できる、前記プレーヤに帰する有効化要素、および前記プレーヤに帰するが、前記ゲームワールドエンジンを使用して前記エンターテインメントゲームでただちに使用できない予備の有効化要素に分けることと
を含み、
前記要素がゲームプレイを進めるために前記エンターテインメントゲームの中で活用される限られたリソースである
方法。
【請求項２】
前記ゲームワールドエンジンを使用する前記エンターテインメントゲームでの所定の成果に応じて、予備の有効化要素を有効化要素に変換することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンが、ユーザインタフェースを介して前記有効化要素および前記予備の有効化要素を表示するように構築される、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
後に使用するために前記ゲームワールドエンジンにプレーヤに帰する要素を蓄えることをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
現実世界クレジットの額の前記賭けることが、前記エンターテインメントゲームでの有効化要素の量を消費することに応じて実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
要素の前記総数が制限される、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記要素がエンターテインメントゲームで兵士である、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記要素がエンターテインメントゲームで弾丸である、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記ゲームワールドエンジンでゲームワールドクレジットの額を賭けることと、
前記ゲームワールドエンジンを使用して前記賭けられた額に基づいて、ゲームワールドクレジットの無作為に生じる支払いを決定することと、
前記ゲームワールドエンジンを使用してゲームワールドクレジットの前記支払いを基準にして調整される、プレーヤに帰する要素の数を加算することと、
前記要素を、前記ゲームワールドエンジンを使用して有効化要素および予備の有効化要素に分けることと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ハイブリッドゲームを操作するための装置であって、前記ハイブリッドゲームがギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームを備え、
ギャンブルゲームの現実世界クレジットの賭け金から現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、
前記ハイブリッドゲームのユーザインタフェースを管理するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記エンターテイメントソフトウェアエンジンを管理して、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する、
現実世界クレジットの前記支払いを基準にして換算係数に従って調整される、プレーヤに帰する要素の数を加算する、
前記要素を分割比に従って、前記エンターテインメントゲームでただちに使用できる前記プレーヤに帰する有効化要素、および前記プレーヤに帰するが、前記エンターテインメントゲームでただちに使用できない予備の有効化要素に分ける
ように構築されたゲームワールドエンジンと
を備え、
要素が、ゲームプレイを進めるために前記エンターテインメントゲームの中で活用される限られたリソースである
装置。
【請求項１１】
前記ゲームワールドエンジンが、前記エンターテインメントゲームでの前記プレーヤの成果に応じて予備の有効化要素を有効化要素に変換するように構築される、請求項１０に記載の装置。
【請求項１２】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンが、前記ユーザインタフェースに前記有効化要素および前記予備の有効化要素を表示するように構築される、請求項１０に記載の装置。
【請求項１３】
後に使用するために前記ゲームワールドエンジンにプレーヤに帰する要素を蓄えることをさらに含む、請求項１０に記載の装置。
【請求項１４】
ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記賭けが、前記エンターテインメントゲームで有効化要素の量を消費することに応じて実行される、請求項１０に記載の装置。
【請求項１５】
要素の前記総数が特定数の要素で制限される、請求項１０に記載の装置。
【請求項１６】
前記要素がエンターテインメントゲームで兵士である、請求項１０に記載の装置。
【請求項１７】
前記要素がエンターテインメントゲームで弾丸である、請求項１０に記載の装置。
【請求項１８】
前記ゲームワールドエンジンが、
ゲームワールドクレジットの額を賭ける、
ゲームワールドクレジットの前記賭けられた額に基づいてゲームワールドクレジットの無作為に生成される支払いを決定する、
ゲームワールドクレジットの前記支払いを基準にして調整される、前記プレーヤに帰する要素の数を加算する、
前記要素を、有効化要素および予備の有効化要素に分ける
ように構築される、請求項１０に記載の装置。
【請求項１９】
無作為に生成される支払いをギャンブルゲームに提供するように構築された現実世界エンジン、およびプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するためにエンターテインメントソフトウェアエンジンを管理するように構築されたゲームワールドエンジンを備えるハイブリッドゲームを操作するためのプロセッサ実行可能な命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、前記命令が、
前記現実世界エンジンで現実世界クレジットの額を賭けることと、
前記現実世界エンジンを使用して前記賭けられた額に基づいて現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定することと、
前記ゲームワールドエンジンを使用して、現実世界クレジットの前記支払いを基準にして、前記ゲームワールドエンジンによって設定される換算係数に従って調整される、プレーヤに帰する要素の数を加算することと、
前記ゲームワールドエンジンによって設定される分割比に従って、前記要素を、前記エンターテインメントゲームでただちに使用できる、前記プレーヤに帰する有効化要素、および前記プレーヤに帰するが、前記ゲームワールドエンジンを使用して前記エンターテインメントゲームでただちに使用できない予備の有効化要素に分けることと
を含み、
前記要素がゲームプレイを進めるために前記エンターテインメントゲームの中で活用される限られたリソースである
プロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２０】
前記命令が、前記ゲームワールドエンジンを使用する前記エンターテインメントゲームでの所定の成果に応じて予備の有効化要素を有効化要素に変換することをさらに含む、請求項１９に記載のプロセッサ可読媒体。
【請求項２１】
前記エンターテイメントソフトウェアエンジンが、ユーザインタフェースを介して前記有効化要素および前記予備の有効化要素を表示するように構築される、請求項１９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２２】
後に使用するために前記ゲームワールドエンジンにプレーヤに帰する要素を蓄えることをさらに含む、請求項１９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２３】
現実世界クレジットの額を前記賭けることが、前記エンターテインメントゲームで有効化要素の量を消費することに応じて実行される、請求項１９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２４】
要素の前記総数が制限される、請求項１９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２５】
前記要素がエンターテインメントゲームで兵士である、請求項１９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２６】
前記要素がエンターテインメントゲームで弾丸である、請求項１９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２７】
前記命令が、
前記ゲームワールドエンジンエンジンでゲームワールドクレジットの額を賭けることと、
前記ゲームワールドエンジンを使用して前記賭けられた額に基づいてゲームワールドクレジットの無作為に生成される支払いを決定することと、
前記ゲームワールドエンジンを使用して、ゲームワールドクレジットの前記支払いを基準にして調整される、プレーヤに帰する要素の数を加算することと、
前記ゲームワールドエンジンを使用して前記要素を有効化要素および予備の有効化要素に分けることと
をさらに含む、請求項１９に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１１年７月１２日に出願された米国仮出願第６１／５７２，１３４号の利益を主張し、本明細書に完全に記載されるならばそれぞれが参照により本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願されたＰＣＴ特許出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国特許仮出願第６１／４５９，１３１号、および２０１０年１２月３１日に出願された米国特許仮出願第６１／４６０，３６２号に関する。
【背景技術】
【０００２】
本発明が概してゲーミングに関し、より詳細にはギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方を含むハイブリッドゲームで要素を管理することに関する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲーミングマシン製造業界は、従来ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、一般に（スロットマシン等の）ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤのそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
【０００４】
無作為に生成される支払いをギャンブルゲームに提供するように構築された現実世界エンジン、およびプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するためにエンターテインメントソフトウェアエンジンを管理するように構築されたゲームワールドエンジンを含むハイブリッドゲームを操作するための方法およびシステムが提供される。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
多様な例示的な実施形態では、現実世界クレジットの額が現実世界エンジンで賭けられ、現実世界クレジットの無作為に生成される支払いが現実世界エンジンを使用して賭けられた額に基づいて決定され、プレーヤに帰せられ、ゲームワールドエンジンを使用して現実世界クレジットの支払いを基準にしてゲームワールドエンジンによって設定される換算係数に従って調整される加算要素の数、要素は、ゲームワールドエンジンによって設定された分割比に従って、エンターテインメントゲームでただちに使用できる、プレーヤに帰する有効化要素、およびプレーヤに帰するが、ゲームワールドエンジンを使用してエンターテインメントゲームでただちに使用できない予備の有効化要素に分けられ、要素はゲームプレイを進めるためにエンターテインメントゲームの中で活用される限られたリソースである。
【０００６】
多数の例示的な実施形態では、予備の有効化要素は、ゲームワールドエンジンを使用するエンターテインメントゲームでの所定の成果に応じて有効化要素に変換される。
【０００７】
多様な実施形態では、エンターテインメントソフトウェアエンジンは、ユーザインタフェースを介して有効化要素および予備の有効化要素を表示するように構築される。
【０００８】
いくつかの例示的な実施形態では、プレーヤに帰する要素は、後に使用するためにゲームワールドエンジンに蓄えられる。
【０００９】
多くの例示的な実施形態では、現実世界クレジットの額の賭けることは、エンターテインメントゲームで有効化要素の量を消費することに応じて実行される。
【００１０】
多数の例示的な実施形態では、要素の総数は制限されている。
【００１１】
多様な例示的な実施形態では、要素はエンターテインメントゲームで兵士である。
【００１２】
いくつかの例示的な実施形態では、要素はエンターテインメントゲームで弾丸である。
【００１３】
多くの例示的な実施形態では、ゲームワールドクレジットの額がゲームワールドエンジンで賭けられ、ゲームワールドクレジットの無作為に生成される支払いはゲームワールドエンジンを使用して賭けられた額に基づいて決定され、ゲームワールドエンジンを使用してゲームワールドクレジットの支払いを基準にして調整される要素の数が加算され、プレーヤに帰せられ、要素はゲームワールドエンジンを使用して有効化要素および予備の有効化要素に分けられる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る要素管理を伴うハイブリッドゲームを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る要素管理を伴うハイブリッドゲームでの現実世界クレジット（ＲＷＣ)、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ)、および要素の関係を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に従って要素管理を使用するプロセスを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るウォーエンターテインメントゲームの有効化要素（ＥＥ）および予備の有効化要素（ＲＥＥ）を示すユーザインタフェースを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るシューティングエンターテインメントゲームのＥＥおよびＲＥＥを示すユーザインタフェースを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
ここで図面を参照すると、要素管理を含むハイブリッドゲームのためのシステムおよび方法が示されている。多くの実施形態では、有効化要素（ＥＥ）と予備の有効化要素（ＲＥＥ）は要素管理プロセスを使用して管理される。要素は、ゲームプレイを進めるためにエンターテインメントゲームの実行中に活用されるエンターテインメントゲームのゲームプレイに制限されたリソースである。多くの実施形態では、要素は、銃を撃つことを伴うシューティングエンターテインメントゲームで使用される弾丸等の弾薬、不動産物件の購入を伴う不動産エンターテインメントゲームでの金、または戦闘で多くの兵士を指揮することを伴うウォーエンターテインメントゲームでの兵士を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。有効化要素は、ただちに発射されることがある弾丸、不動産物件を購入するためにただちに使用されることがある金、またはゲームプレイ中にただちに配備されることがある兵士等のただちに使用するために利用可能な要素である。予備の有効化要素は、プレーヤに帰するが、要素管理のための有効化要素への変換によってただちに使用できない有効化要素である。
【００１６】
いくつかの実施形態では、ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン（ＲＷＥ）を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）を含むエンターテインメントゲームの両方、およびユーザエンターテインメントのためにゲームを実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）を統合するゲームである。ある実施形態では、ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームまたはおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたは両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。多様なハイブリッドゲームが、それぞれの開示がその全体を参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願され、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号および２０１１年１２月６日に出願され、「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号に説明されている。数多くの実施形態では、要素管理プロセスは、エンターテインメントソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）を管理するゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）によって実行される。
【００１７】
多くの実施形態では、ＧＷＥによって実行される要素管理プロセスがエンターテインメントゲームの要素とギャンブルゲームの現実世界クレジット（ＲＷＣ）の関係を決定する。現実世界クレジットは、賭けで使用される金等の、ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで使用されるクレジットである。いくつかの実施形態では、ギャンブルゲームで蓄積される現実世界クレジットの額がエンターテインメントゲームの要素の蓄積と相互に関連付けられてよい。これは、ギャンブルゲームでの賭け金が支払いを通じてプレーヤが利用可能な現実世界クレジット（ＲＷＣ）の額を増加させ、当然の結果として要素の数を増加させる場合にギャンブルゲームの支払いに当てはまることがある。いくつかの実施形態では、エンターテインメントゲームの要素およびギャンブルゲームのＲＷＣを同期させることができるため、ＥＥの活用に伴い、比例するＲＷＣの額が支払いのためにギャンブルゲームで賭けられる。ある実施形態では、賭けられているＲＷＣを可能な支払いの上限分増加させる支払いを提供するジャックポット支払いを通じて等、ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの支払いが非常に大きくなるので、エンターテインメントゲームで要素が対応して増加し、(そうでなければ要素の制限された量となるものを、要素の実質的に無制限の量に変更することによって等)マルチプレーヤエンターテインメントゲームの他のプレーヤを著しく不利にすることでエンターテインメントゲームを実際にはプレイ不可能とするだろう。したがって、多くの実施形態では、要素管理プロセスがＲＷＣと要素の関係を決定して、利用可能なＲＷＣを基準にして要素を調整するおよび／または利用可能なＲＷＣを基準にして要素をＥＥおよびＲＥＥに分けるプロセスを含む（が、これに限定されるものではない）プロセスを使用してエンターテインメントゲームプレイの公正さを維持する。要素管理プロセスとの関連では、用語「調整する」は、（掛け金の支払い中等の）加算されるＲＷＣの数を基準にして加算される要素の数を調節するための適切な比率を決定するプロセスを指すために使用できる。用語「分ける」は、ＲＷＣを基準にしたＥＥおよびＲＥＥへの要素の割当てを決定するプロセスを指すために使用できる。
【００１８】
要素管理を伴う特定のハイブリッドゲームを上述したが、ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適切なさまざまな要素管理プロセスのいずれかを活用できる。本発明の実施形態に従って要素管理プロセスを実行するハイブリッドゲームをさらに以下に説明する。
【００１９】
（ハイブリッドゲーム）
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームはプレーヤに彼らのギャンブル経験でスキルを必要とするゲームとともに高水準のエンターテインメントコンテンツを提供する。これらのハイブリッドゲームは、（遭遇する障害物／試練、プレイ時間および他の要因によって測られる）ユーザのギャンブル経験がプレーヤのスキルによって形作られることを保証する一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。図１に、本発明の一実施形態に従って要素管理プロセスを実行できるハイブリッドゲームを示す。ハイブリッドゲームは、ＲＷＥ１０２、ＧＷＥ１１２、ＥＳＥ１２０、ギャンブルゲームユーザインタフェース１２２、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４を含む。２つのユーザインタフェースは同じユーザインタフェースの部分であってもよいが、示されている実施形態では別々である。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２およびギャンブルゲームユーザインタフェース１２２と接続している。ＥＳＥ１２０は、ＧＷＥ１１２およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４と接続している。ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４とも接続している。
【００２０】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２はハイブリッドゲームのギャンブルゲーム用の基本的なオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、動かす。ギャンブルゲームの動作は、実際の資金等の金によって有効化され、ランダムなギャンブル結果に基づいて実際のギャンブルクレジットを増大および低下させ、そのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥはＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６、「ｎ」レベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＷＣメータ１１０、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよび機能を含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【００２１】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび／またはハードウェアのアルゴリズムおよび／またはプロセスを含む。ｎレベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８は、ゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット（ＲＷＣ）に影響するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ｌｎ−ＲＷＣの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる１つまたは複数の表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表１０８があってよく、表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および／またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む（が、これらに限定されるものではない）要因によって決定されてよい。現実世界クレジット（ＲＷＣ）は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似している。ＲＷＣは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ｌｎ−ＲＷＣ現実世界クレジット支払い表１０８に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに入るためにＲＷＣの額が要求されることがある。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤがゲームの現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「ｎレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるＲＷＣの額は各レベルで同じである必要はない。
【００２２】
多くの実施形態では、ＧＷＥ１１２は全体的なハイブリッドゲームの動作を管理し、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１２０は事実上ＧＷＥ１１２に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、エンターテインメントゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥはさらに「ｎ」レベルゲームワールド支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。ＧＷＥ１１２はさらにＲＷＥ１０２に結合して、ゲームで利用可能なＲＷＣの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する（およびＲＷＥでのプレイでのＲＷＣの額に潜在的に影響を与える）ことができる。ＧＷＥは、さらに多様な監査ログおよび（ＧＷＣメータ等の）活動メータ１１８を含む。ＧＷＥ１１２は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。ＧＷＥ１１２はさらにＥＳＥ１２０にも結合する。
【００２３】
多くの実施形態では、「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６が、ゲームのｎ番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるＧＷＣを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよびゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。ＧＷＣは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームの目標（複数の場合がある）に対するプレーヤの成績を反映する表Ｌｎ−ＧＷＣ１１６内に埋め込まれた１つまたは複数の得点基準を有する。ＧＷＣはゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。ＧＷＣは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、ＧＷＣは特定のプレーヤに起因する。
【００２４】
ある実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭けの金額、プレーヤが（ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって）どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および／またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれらに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きＲＷＥのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、ＲＷＥ１０２は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。示されている実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示される通信リンクによって、ＧＷＥ１１２はＲＷＥ１０２からギャンブルゲームで利用可能なＲＷＣの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは（オンラインまたはティルト等の）ＲＷＥの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるＲＷＣの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、ＲＷＥ１０２が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図１では、ＧＷＥ１１２はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはＲＷＥ１０２で自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【００２５】
多様な実施形態では、ＥＳＥ１２０はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、手動制御装置、および／または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および／または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および／または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２とデータを交換し、ＧＷＥ１１２から制御情報を受け入れることができる。ある実施形態では、ＧＷＥ１１２からＥＳＥ１２０への制御情報は、要素管理プロセスによって使用される情報を含む。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定のゲームプログラムで実行するパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）（日本、東京のＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔによって開発されたビデオゲームコンソール）、または特定のゲームプログラムを実行するＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）（ワシントン、レッドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲームコンソール）を使用して実装できる。
【００２６】
どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および／または部分が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等（であるが、これらに限定されるものではない）、そのプレイに影響を与えるために、ＧＷＥ１１２がインタフェースを介して特定のＧＷゲーム制御パラメータをＥＳＥ１２０に送信することがあるのを除き、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からほぼ独立して動作する。ある実施形態では、ＧＷＥ１１２はＲＷＣおよび／またはＧＷＣに相互に関連するとして要素の調整および要素のＥＥおよびＲＥＥへの分割を決定することによって要素管理プロセスを実行できる。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ＥＳＥのアルゴリズムがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ＥＳＥの動作はほぼスキルに基づいている。ＥＳＥ１２０はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および／またはＧＷ環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これらに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥ１１２に伝達してもよい。このようにＥＳＥ１２０に接続されているこのアーキテクチャでのＧＷＥのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが（スキルに基づいた）典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ、キャリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓによって開発されたサードパーソンシューターゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本、東京のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄによって開発されたシューターアーケードゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ、メートランドのＥＡ  Ｔｒｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）等であるが、これらに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これらに限定されるものではない幅広い範囲のゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってＧＷＥ１２０がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
【００２７】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０からＧＷＥ１１２に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてＧＷＥ１１２によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、勝算、プレイでのＲＷＣの額、および利用可能なＲＷＣの額等（であるが、これらに限定されるものではない）ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにＧＷＥ１１２に情報を提供することができる。ＲＷＥ１０２は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるＲＷＣの額またはＲＷＥ１０２が実行できる１分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定するのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インタフェースを介して多くの要因をＧＷＥ１１２とやり取りすることができ、賭け金の係る増加／減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル（つまり、キャラクタの力、銃の選択、車の選択等）に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてＧＷＥ１１２から伝達される、１０秒ごとに実行する運に左右されるゲームである場合がある。
【００２８】
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム（つまり、ＲＷＥ１０２およびＷＲＣ）がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等の運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、ハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な商品を勝ち取るために同様に使用できるＧＷＣを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェア（Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ他）にとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【００２９】
また、ある実施形態では、ハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、可能性およびスキルの組合せに基づいて商品を勝ち取るために互いにおよび／またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび／または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび／または特定の場所で参加する同期イベントであってよい。多様な実施形態では、ＧＷＣの蓄積をエンターテインメントゲームの要素に関連付けることもできるため、要素管理プロセスがＧＷＣと要素の関係を決定し得る。
【００３０】
要素管理プロセスを実行するように構成されたハイブリッドゲームを上述したが、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適切に要素管理プロセスを実行できるハイブリッドゲームのいずれかまたはさまざまなハイブリッドゲームを実装できる。ＲＷＣ、ＧＷＣ、および要素の関係を以下に説明する。
【００３１】
（ＲＷＣ、ＧＷＣおよび要素の関係）
エンターテインメントゲームの中で使用される要素は、ハイブリッドゲームのＲＷＣまたはＧＷＣを基準にして調節されてよい。図２に、本発明の一実施形態に従ってＲＷＣ、および／またはＧＷＣに基づいてエンターテイメントゲームの中の要素を調節する要素管理プロセスを実行するように構成されたハイブリッドゲームを示す。ハイブリッドゲーム２００は、ＲＷＥ２０２で維持されるＲＷＣ２０４を含む。ＲＷＥ２０２は、ＧＷＣ２０８を維持するＧＷＥ２０６と接続される。ＧＷＥ２０６は、ハイブリッドゲームの中のエンターテインメントゲームでの要素２１２に関する情報を維持するＥＳＥ２１０と接続される。これらの要素２１２は、ＥＥ２１４とＲＥＥ２１６の両方を含むことがある。
【００３２】
多くの実施形態では、ＧＷＥによって実行される要素管理プロセスは、ギャンブルゲーム２００でのＲＷＣ２０４の量を、ＥＳＥ２１０によって実行されるエンターテインメントゲームで使用される要素２１２に関連付けることができる。いくつかの実施形態では、要素管理プロセスは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームでのＧＷＣ２０８と要素２１２との関係を決定することもできる。要素管理プロセスのためのハイブリッドゲームのＲＷＣ、ＧＷＣ、および要素の関係を上述したが、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に従って多様な異なる方法で要素管理プロセスを活用するハイブリッドゲームを実装し得る。要素管理のためのプロセスを以下にさらに説明する。
【００３３】
（要素管理プロセス）
本発明の多くの実施形態に係る要素管理プロセスは、ギャンブルゲームでのＲＷＣの量に従って要素を調整し、要素をＥＥとＲＥＥの両方に分けることによって実装されてよい。図３に、本発明の一実施形態に係る要素管理プロセスを示す。プロセス３００はＥＥを消費すること（３０２）を含む。ＥＥは、シューティングゲームで「弾丸」を撃つことで弾薬を消費することによって、またはウォーゲームで部隊を配備することによってであるが、これらに限定されるものではないハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームに関連するさまざまな方法で、エンターテインメントゲームで消費されてよい。ＥＥを消費（３０２）した後、ＲＷＥの対応するＲＷＣが賭けられる（３０４）。ある実施形態では、シューティングゲームで「弾丸」を撃つことによる弾薬の消費が、ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで一定の額のＲＷＣを賭ける等、ＥＥの賭けはＲＷＣの額の消費に相互に関連する。多くの実施形態では、エンターテインメントゲームは、有効化要素が直接的な相互関連で、および相互に関連付けられるＲＷＣの消費と同時に消費されるのにつれてトリガされる。ＧＷＣは次いで適宜に増大される、または削減される。ＲＷＣを賭けた（３０４）後、賭け金に従ってＲＷＣ支払いが決定される（３０６）。ＲＷＣ支払いを決定した（３０６）後、既存のＲＷＣを含む現在利用可能なＲＷＣおよびＲＷＣ支払いから新しく追加されるＲＷＣに従って要素が調整される（３０８）。また、要素はＥＥおよびＲＥＥに分ける（３１０）こともできる。エンターテインメントゲームでの使用に利用可能となるように、要素は次いで更新される（３１２）。
【００３４】
多くの実施形態では、ＥＥに加えてＲＥＥも管理する要素管理プロセスが、エンターテインメントゲームでの消費に利用可能なＥＥの量を許容範囲内で制御できるようにして、高レベルのプレイ性を保証する。いくつかの実施形態では、要素管理プロセスはＲＷＣを基準にした要素の調整を含み、これがＲＷＣ支払いが要素に対して行うコントリビューションの量を制御する。数多くの実施形態では、要素管理プロセスは要素のＥＥおよびＲＥＥへの分割を含む。要素管理プロセスでの調整および分割の使用はおもに、要素がエンターテインメントゲームプレイのファンクションとして直接的に蓄積され、ゲームのプレイ性を保証するためにエンターテインメントゲーム自体の外部の手段からエンターテインメントゲームを過度に歪曲すると見なされる量で蓄積されるべきではない場合に使用するためである。
【００３５】
ある実施形態では、なんらかのゲームイベントまたはプレーヤによって実行される妙技に起因した（たとえば、賭けに勝ったこと、またはギャンブルゲームに追加のクレジットを投入したことによる）ＲＷＣまたはＥＥの増加は、蓄積されているＲＷＣと蓄積されているＥＥの交換率に従ったＲＷＣの変更に起因してプレーヤに与えられる要素の量を決定するために調整されることになるだろう。これに続いて、要素のＥＥおよびＲＥＥへの適切な分割を実行できる。ある実施形態では、１００ＲＷＣがジャックポットのファンクションとして勝ち取られた場合、特定のタイプのエンターテインメントゲームのハイブリッドゲームは、勝ち取ったＲＷＣからは５０％のコントリビューションだけを使用するべきであると判断し、５０個の要素のコントリビューションをもたらすことによってＲＷＣの変更を調整できる。そこから、１０個だけをＥＥにコントリビューションすることができ、残部の４０個をＲＥＥにコントリビューションできると決定することによって、ハイブリッドゲームは要素をＥＥおよびＲＥＥにさらに分けることができる。いくつかの実施形態では、上述された調整および分割の２つの動作は必ずしも本来直線的ではない。いくつかの実施形態では、要素管理プロセスは、（ＲＷＣ支払いによって等）ＲＷＣの変更に起因する要素の調整および／又は要素のＥＥおよびＲＥＥへの分割もエンターテインメントゲームで利用可能な要素に依存しているフィードバックループを用いて実行できる。たとえば、フィードバックループは、プレーヤの利用可能なＥＥおよび予備のＥＥのプールを検出することを組み込んでよい。多数の実施形態では、このフィードバックは、コントリビューションの調整、またはコントリビューションの分割、または両方を決定するための式に組み込まれるだろう。
【００３６】
多数の実施形態では、多くのゲームパラメータを要素管理プロセスの要因として使用できる。これらのゲームパラメータは、ゲームレベルまたはゲームステージ、ゲーム開始またはゲームイベント以来経過した物理的なゲーム時間、ゲームイベントのゲーム開始以来経過したゲーム（仮想）時間、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したＧＷＣの額、プレーヤが所有するＧＷＣの額、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したＲＷＣの額、プレーヤが所有するＲＷＣの額、ＲＷＣの消費速度、ＲＷＣがゲームに追加される速度、ゲームに追加されるＲＷＣの額、現金の挿入またはなんらかの他のゲームクレジット入金手段によってプレーヤが決定する設定値、ゲーム内のエンターテインメント変数およびイベント、プレーヤによって実行されるゲーム内の妙技、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのＥＥの増加または減少の速度、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのＲＥＥの増加または減少の速度、およびハイブリッドゲームおよび／またはＧＷＥおよびＥＳＥの中で動作する他のアルゴリズムまたは式を含んでよいが、これらに限定されるものではない。
【００３７】
多くの実施形態では、ＲＥＥは、これらのリソースを解除できる限り、プレーヤにとって固定された潜在的に利用可能なリソースである。ＲＥＥは追跡され、計上され、プレーヤに見えるようにされるようにハイブリッドゲームでは実体的であり、ハイブリッドゲームによって許されるようにゲームでＥＥと代替可能である。したがって、ＲＥＥはＥＥと組み合わされて、プレーヤがエンターテインメントゲームのプレイ中に配備できる総要素の量に対する上限を確立する。要素が（米国、ロードアイランド、ポータケットから輩出されたＨａｓｂｒｏによって公開されたＭｏｎｏｐｏｌｙボードゲームに基づいたゲーム等）不動産タイプのゲームで使用される現金、家、または他の資産である、ある実施形態では、プレーヤはＥＥに対する＄１，０００モノポリードルの上限、および＄４，０００モノポリードルのＲＥＥ上限を有することがあり、いかなる状況下でもプレーヤが蓄積できるだろう最多キャッシュは＄５，０００モノポリードルである。いくつかの実施形態では、ＲＷＣの増加に起因して追加された要素の量がゲームプレイ中にユーザに許されるＥＥの量の制限を超えるときにＲＥＥが充当される。
【００３８】
多くの実施形態では、ＲＥＥは上限を有することがある。ＥＥとＲＥＥの両方ともが上限に達したためにＥＥまたはＲＥＥに割り当てることができなくなった追加のコントリビューションは、プレーヤに通知の上またはプレーヤに通知なしに（無制限に）廃棄される、ゲームセッションを終了するためにはプレーヤが清算することを要求する、なんらかの比率でもしくは式に従ってＧＷＣと交換される、なんらかの比率でもしくは式に従ってプレーヤ用の追加のＲＷＣとして返される、ＥＥおよび／または予備のＥＥに対するより高い上限を可能にする自動ゲーム調節を生じさせる、ゲームステージ、ゲームレベル、またはゲーム複雑度での自動的なシフトアップもしくはプレーヤが同意したシフトアップをトリガする、または後のゲームセッションで使用するためにプレーヤのアカウントに入れることができるだろう。
【００３９】
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームプレイを通して追加のＥＥが獲得されていない場合も、ＲＥＥをＥＥに転送することによってＥＥを増大できる。ある実施形態では、ＥＥのプレーヤのレベルが対話型ゲームの中で特定の量まで下がるとき、プレーヤには、現在利用可能なＲＥＥの量に応じて、所定の量以下の量分、ＥＥを「再ロードする」オプションが与えられる。ＥＥの再ロードは、適切なラベル付け（たとえば「再ロード」、「充填」、「更新」等）のハードボタンもしくはソフトボタンによって、またはプレーヤが（たとえば、武器集積所に行く、もしくはマジックストアに移動してより多くの薬を手に入れる等の）ゲーム内で行為を引き受け、おそらく無事に完了することを要求することによるより対話的なプロセスを通じて等のプレーヤアクションによって達成され得る、またはＲＥＥからＥＥへの転送が自動的となるだろう。ＲＥＥの回数または量はＥＥに転送できる、無制限となることがある、または組み合わせて１つまたは複数の変数で制限されることがある。ＥＥを再ロードする行為はＲＷＣ、ＥＥ、および／またはＧＷＣの形での明示的なチャージを伴うこともあれば、伴わないこともある。ＲＥＥからＥＥへの転送を制御する変数の包括的なリストは、ゲームレベルまたはゲームステージ、ゲーム開始またはゲームイベント以来経過した物理的なゲーム時間、ゲームイベントのゲーム開始以来経過したゲーム（仮想）時間、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したＧＷＣの額、プレーヤが所有するＧＷＣの額、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したＲＷＣの額、プレーヤが所有するＲＷＣの額、ＲＷＣの消費速度、ＲＷＣがゲームに追加される速度、ゲームに追加されるＲＷＣの額、現金の挿入またはなんらかの他のゲームクレジット入金手段によってプレーヤによって、ゲーム内のエンターテインメント変数およびイベント、プレーヤによって実行されるゲーム内の妙技、プレーヤが有するＥＥの量、プレーヤが有するＲＥＥの量、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのＥＥの増加または減少の速度、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのＲＥＥの増加または減少の速度、ハイブリッドゲームおよび／またはＧＷＥおよびＥＳＥの中で動作する他のアルゴリズムまたは式、ならびにゲームセッションでＲＥＥがＥＥに資金提供された回数となるだろう。
【００４０】
多くの実施形態では、１つまたは複数のタイプまたはクラスのＥＥ（シューティングゲームにおける、弾丸、および健康ポイント等）が存在することがあり、したがって１つまたは複数のＲＥＥの相互に関連付けられたセットも同様に存在し得る（たとえば、利用可能な予備の弾丸、および利用可能な予備の健康再チャージポイント）。
【００４１】
いくつかの実施形態では、ＥＥまたはＲＥＥはプレーヤアカウントに保持され、複数のプレイセッションを通して蓄積されてよく、トーナメントまたはゲームスペースの状況が、蓄積されたＥＥまたはＲＥＥを次いで配備できる困難なレベルに達する日に利用できる。ある意味では、ある実施形態で許可されるＲＥＥの蓄積は、諺に登場する「万一の場合の」金と同じである。
【００４２】
特定の実施形態では、ＥＥおよびＲＥＥは、エンターテインメントゲームプレイのファンクションとして、および／またはハイブリッドゲームでのＲＷＣの額の増加のファンクションとして増大できる。またＥＥおよびＲＥＥは、プレーヤのクラブ等であるがこれに限定されるものではない機構を通じたカジノ運営者によるを含む他の手段を介して増大することもできる。
【００４３】
ハイブリッドゲームでの要素管理プロセスの例を上記に説明したが、ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に従って多様な異なる方法で要素管理プロセスを実装できる。ウォーエンターテインメントゲームの中で要素管理プロセスを利用するハイブリッドゲームの例を以下に説明する。
【００４４】
（ウォーエンターテインメントゲームの例）
本発明の多くの実施形態に係る要素管理プロセスは、要素として兵士を活用する（米国ロードアイランド、ポータケットから輩出されたＨａｓｂｒｏによって製作された戦略ボードゲーム「Ｒｉｓｋ」に基づいた等）ウォータイプのエンターテインメントゲームを含んだハイブリッドゲームを含む異なるタイプのハイブリッドゲームで実装されてよい。多様な実施形態では、プレーヤは、以前の順番で取得したカードに基づいて蓄積された兵士に加えて、国、大陸、工場、および彼らの帝国の首都の数のファンクションとして部隊を割り当てられる。通常、プレーヤは、順番ごとに３人と４０人の間の兵士を受け取り、いかなる状況でも１００を超えて受け取らない。これらの兵士は次いでボードに配置され、他のプレーヤまたはコンピュータによって管理されているプレーヤの兵士との戦闘に従事する。特定の実施形態では、ＥＥはボードに配置される兵士となり、ボードに配置される兵士がギャンブルゲームでの＄１の賭け金に相当するようにＥＥとＲＷＣの関係を構築できる。ギャンブルゲームが＄１の賭け金に＄１００の支払いを支払うことができ、ハイブリッドゲームが、ボードに１００人の兵士を配置するためにプレーヤが＄１００の支払いを活用することを許す場合、１００人の兵士が追加されるとエンターテインメントゲームは著しく乱され、ゲームプレイはエンターテインメントゲームの設計者によって期待される通常の操作パラメータ外で動作することになるだろう。ハイブリッドゲームがマルチプレーヤモードでプレイされている限り、他のプレーヤはきわめて不利となり、おそらくエンターテインメントゲームを大失敗と見なすだろう。
【００４５】
多くの要素管理プロセスでは、要素はハイブリッドゲームのＲＷＣを基準にして調整される、および／またはＥＥおよびＲＥＥに分けられる。ある実施形態では、ＲＥＥは、プレーヤが、（ＥＥとして）ただちにではないが後の時点でゲームに配備できることがある、兵舎内に予備で保持される部隊の数に相当することがある。したがって、賭けでのＲＷＣの支払いの増加に起因して要素が突然流入しても、他のプレーヤはハイブリッドゲームできわめて不利にならないだろう。
【００４６】
図４に、本発明の一実施形態に係るウォーエンターテインメントゲームからのＥＥおよびＲＥＥを示すユーザインタフェースを示す。ウォーエンターテインメントゲームのユーザインタフェース４００では、即時配備の準備が完了した（ＥＥ）５人の兵士４０２、および（点線ボックス内の兵士によって示される）即時配備の準備が完了した兵士の数に追加できる兵士に利用できるさらに１つの空間４０４がある。また、ユーザインタフェースは、配備の準備がまだ完了していない（ＲＥＥ）２人の兵士（４０６）、および（点線ボックス内の兵士によって示される）即時配備の準備が完了していない兵士に利用可能なさらに４つの空間（４０８）があることを示す。
【００４７】
ある実施形態では、要素をＥＥとしてただちに活用してよいのか、それともＲＥＥとしての後の使用に制限してよいのかを判断するために基準を適用し得る。いくつかの実施形態では、兵士（要素）は、所有される国、工場、大陸、および兵士カードの数のファンクションとして各プレーヤの順番の始まりに獲得される。ただし、上述したように、ＲＥＥとして兵士を蓄えておくのとは対照的に、獲得した兵士をＥＥとしてただちにボードに配備するためには特定の基準を満たさなくてはならない。それらの基準は、ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで十分なＲＷＣがあること、またはプレーヤが国、工場、大陸等（つまり資産）をＥＥとしてただちに配備するためにそれらを十分に有することを要求することを含むことがあるが、これに限定されるものではない。たとえば、プレーヤの自分の順番の始まりでの資産がプレーヤに２６の部隊の権利を与えるが、即時配備が完了している（ＥＥ）２２の部隊しかない場合、追加クレジット（ＲＣ）をハイブリッドゲームに挿入することによって等他の基準を満たさない限り、プレーヤはボードに２２の部隊しかを載せることができない。
【００４８】
多様な実施形態では、要素がＥＥとしてただちに使用可能であるか否かを判断するために要素管理プロセスで活用される基準は動的に決定できる、またはゲームプレイ中に発生することがあるイベントに基づいてトリガできる。たとえば、プレーヤが合計で１８人の兵士（要素の総数）を有していても、ゲームプレイが進行するのにつれて、プレーヤは自分の順番の始まりにＥＥとしてボードに３人に兵士を配置する権利しかないほど要素の激しい減少を経験することがある。プレーヤがただちにＥＥとして配置できる５人未満の兵士を有し、プレーヤが１ゲームで３回これを行うことができる限り、ハイブリッドゲームは、プレーヤがボードに配置できる兵士の量を１０、再ロードすることを許すことができるだろう。３人の兵士が５のトリガ閾値未満であるならば、画面上の「補強」ボタンがグレー表示からアクティブに変わることがある。プレーヤはボタンを押し、ボタンを押すことによってプレーヤのＥＥは１３に増加し、ＲＥＥ（即時使用に利用できない部隊の数）は５に削減される。ボタンがアクティブになるために必要な条件が再び当てはまるまで、ボタンは再びイナクティブになる。現時点では、プレーヤは現在１３のＥＥを有し、これらの部隊をゲームボードに配置し、プレイを続行できる。
【００４９】
ウォーエンターテインメントゲームを実行する要素管理プロセスを含むハイブリッドゲームの特定の例を上述したが、ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適切に多様な異なる方法でウォーエンターテインメントゲームを実行できる。シューターエンターテインメントゲームを実行する要素管理プロセスを伴うハイブリッドゲームを以下に説明する。
【００５０】
（シューターエンターテインメントゲームの例）
本発明の多くの実施形態に係る要素管理は、要素として銃弾を活用するシューターエンターテインメントゲームを含む異なるタイプのハイブリッドゲームで実装されてよい。上述したウォーエンターテインメントゲームに類似する多数の実施形態では、要素をＥＥとしてただちに活用してよいのか、それともＲＥＥとしての後の使用に制限するのかを判断するために基準を適用し得る。多様な実施形態では、シューターエンターテインメントゲームのプレイ性の考慮が、ＲＥＥがプレーヤが個人の武器集積所で予備で有している可能性がある弾丸の量であるエンターテインメントゲームの関連で見つけられるそれらの弾丸（ＥＥ）だけにしかプレーヤがアクセスできないことを決定することがある。それによって、要素がＥＥになる条件は、ＲＥＥをＥＥに変換する再ロードを行うためにプレーヤが武器集積所に到達することを要求することによって集積所の予備の武器（ＲＥＥ）を利用することになる場合がある。
【００５１】
図５に、本発明の実施形態に係るシューターエンターテインメントゲームからのＥＥおよびＲＥＥを示すユーザインタフェースを示す。シューターエンターテインメントゲーム５００のユーザインタフェースでは、クリップ５０８の弾丸はＥＥとしての即時使用に利用可能な要素であり、武器集積所５１０の弾丸はＲＥＥとして即時使用には利用できない要素であるだろう。示されている実施形態では、濃い陰影がつけられた弾丸５０４は即時使用に依然として利用可能な弾丸であり、輪郭が描かれた弾丸５０２は、即時使用のためであるか否かに関わらず、利用できない弾丸を表すだろう。全体で、プレーヤが保持できる合計２４個の弾丸（要素）がある。ある実施形態では、１０個の新しい弾丸がゲーム成績のファンクションまたはＲＷＣの賭けからの支払いとしてコントリビューションされる場合、最初の２個の弾丸はクリップ５０８（ＥＥ）の充填に割り当てられ、残りの８個が武器集積所５１０（ＲＥＥ）に入れられるだろう。
【００５２】
ＥＥおよびＲＥＥとしての要素の特定の表現を上述したが、ＥＥおよびＲＥＥの任意の表現は本発明の多くの実施形態に従って特定のタイプのエンターテインメントゲームに適宜に活用できる。いくつかの実施形態では、ＲＥＥおよびＥＥは、「８５個の弾倉」および「６２個の弾丸」、または「１５６個の部隊寝台」および「５２の部隊」、または「預かり資金：＄８，０００」および「利用可能な資金：＄５，３４５」等、数字で表されてよい。要素管理プロセスを含むハイブリッドゲームを実装できる処理装置の説明を以下に行う。
【００５３】
（処理装置）
さまざまな処理装置のいずれかが本発明の実施形態に従ってハイブリッドゲームの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。図６に、本発明の一実施形態に従って要素管理プロセスを実行するハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置を示す。処理装置６００では、プロセッサ６０４はバス６２８によってメモリ６０６に結合される。また、プロセッサ６０４は、システムバス６２８を通してＩ／Ｏバス６２６に、記憶制御装置６１８を通してプロセッサ実行可能命令６１２および６１０を記憶する記憶装置６０８等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ６０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ６０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび／またはトラックボール等を含むが、これらに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置６１４にも結合される。プロセッサ６０４はシステムバス６２８を通してこれらのユーザ入力装置６１４に、Ｉ／Ｏバス６２６に、および入力制御装置６２０を通して接続される。プロセッサ６０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これらに限定されるものではない）ユーザ出力装置６１６にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これらに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これらに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス６２８からＩ／Ｏバス６２６におよび出力制御装置６２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ６０４はシステムバス６２８からＩ／Ｏバス６２６に、通信制御装置６２４を通して通信インタフェース６０２に接続することもできる。
【００５４】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００５５】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体を含むが、これらに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【００５６】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＲＷＥ、ＧＷＥ、およびＥＳＥのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明される要素管理プロセスの特定の態様および特長はＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくハイブリッドゲームの中でＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【００５７】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
【図１】
2014526919.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2014526919.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年4月16日(2014.4.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングシステムを操作する方法であって、
１台または複数のプロセッサによって、
現実世界クレジットの賭け金のための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定するギャンブルゲームを、前記ゲーミングシステムによって提供することと、
前記ゲーミングシステムによってエンターテインメントゲームを提供することであって、プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるためにエンターテインメントゲームプレイ中に前記プレーヤによって使用される前記エンターテインメントゲームの限られたリソースである有効化要素の活用および消費の間に、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいたエンターテインメントゲーム結果を含む、エンターテインメントゲームを提供することと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記賭け金を賭けることであって、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるためにエンターテインメントゲームプレイ中の前記有効化要素の前記プレーヤによる活用および消費によってトリガされる前記賭けることと、
前記賭けられた現実世界クレジットに基づいて現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記ギャンブルゲームによって決定することと、
前記エンターテインメントゲームに追加され、前記プレーヤに帰せられる有効化要素の数を、前記ゲーミングシステムによってエンターテインメントゲームプレイ中に加算することであって、追加された有効化要素の前記数が、前記ギャンブルゲームの現実世界クレジットの前記支払いを基準にして前記ゲーミングシステムによって設定される換算係数に従って調整される、加算することと、
前記追加された有効化要素を、前記ゲーミングシステムによって設定される分割比に従って、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲームプレイ中にただちに活用および消費できる、前記プレーヤに帰する有効化要素、および前記プレーヤに帰するが、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲームプレイ中にただちに活用および消費できない予備の有効化要素に、前記ゲーミングシステムによって分割することと
を含むプロセスを実行することと
を含み、
前記追加された有効化要素が、エンターテインメントゲームプレイ中に前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの追加の賭けをトリガし、エンターテイメントゲームプレイ中の前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるために、前記エンターテインメントゲームの中で前記プレーヤによってエンターテインメントゲームプレイ中に活用され、消費される限られたリソースである、
方法。
【請求項２】
前記プロセスが、
前記プレーヤが前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を通じて前記エンターテインメントゲームで所定の成果を達成したと、前記ゲーミングシステムによって判断することと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記エンターテインメントゲームでの所定の成果に応じて、前記ゲーミングシステムによって前記予備の有効化要素を有効化要素に変換することと
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記プロセスが、ユーザインタフェースを介して前記有効化要素および前記予備の有効化要素を、前記ゲーミングシステムによって表示することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
現実世界クレジットの額の前記賭けることが、前記エンターテインメントゲームでの有効化要素の量を消費することに応じて実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
有効化要素の前記総数が制限される、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記有効化要素がエンターテインメントゲームで兵士である、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記有効化要素がエンターテインメントゲームで弾丸である、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ゲーミングシステムであって、
１台または複数のプロセッサと、
プロセッサ実行可能命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、前記プロセッサ実行可能命令が、前記１台または複数のプロセッサによる実行時に前記１台または複数のプロセッサに、
現実世界クレジットの賭け金のための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定するギャンブルゲームを、前記ゲーミングシステムによって提供することと、
前記ゲーミングシステムによってエンターテインメントゲームを提供することであって、プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるためにエンターテインメントゲームプレイ中に前記プレーヤによって使用される前記エンターテインメントゲームの限られたリソースである有効化要素の活用および消費の間に、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいたエンターテインメントゲーム結果を含む、エンターテインメントゲームを提供することと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記賭け金を賭けることであって、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるためにエンターテインメントゲームプレイ中の前記有効化要素の前記プレーヤによる活用および消費によってトリガされる前記賭けることと、
前記賭けられた現実世界クレジットに基づいて現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記ギャンブルゲームによって決定することと、
前記エンターテインメントゲームに追加され、前記プレーヤに帰せられる有効化要素の数を、前記ゲーミングシステムによってエンターテインメントゲームプレイ中に加算することであって、追加された有効化要素の前記数が、前記ギャンブルゲームの現実世界クレジットの前記支払いを基準にして前記ゲーミングシステムによって設定される換算係数に従って調整される、加算することと、
前記追加された有効化要素を、前記ゲーミングシステムによって設定される分割比に従って、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲームプレイ中にただちに活用および消費できる、前記プレーヤに帰する有効化要素、および前記プレーヤに帰するが、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲームプレイ中にただちに活用および消費できない予備の有効化要素に、前記ゲーミングシステムによって分割することと
を含むプロセスを実行させるプロセッサ可読記憶媒体と
を備え、
前記追加された有効化要素が、エンターテインメントゲームプレイ中に前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの追加の賭けをトリガし、エンターテイメントゲームプレイ中の前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるために、前記エンターテインメントゲームの中で前記プレーヤによってエンターテインメントゲームプレイ中に活用され、消費される限られたリソースである、
ゲーミングシステム。
【請求項９】
前記命令が、
前記プレーヤが、前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を通じて前記エンターテインメントゲームで所定の成果を達成したと、前記ゲーミングシステムによって判断することと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記エンターテインメントゲームでの所定の成果に応じて、前記ゲーミングシステムによって前記予備の有効化要素を有効化要素に変換することと
をさらに含む、請求項８に記載のゲーミングシステム。
【請求項１０】
前記命令が、ユーザインタフェース上で前記有効化要素および前記予備の有効化要素を前記プレーヤに前記ゲーミングシステムによって表示することをさらに含む、請求項８に記載のゲーミングシステム。
【請求項１１】
前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記賭けが、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記エンターテインメントゲームでの有効化要素の量を消費することに応じて実行される、請求項８に記載のゲーミングシステム。
【請求項１２】
有効化要素の前記総数が特定数の要素で制限される、請求項８に記載のゲーミングシステム。
【請求項１３】
前記有効化要素が前記エンターテインメントゲームで兵士である、請求項８に記載のゲーミングシステム。
【請求項１４】
前記有効化要素が前記エンターテインメントゲームで弾丸である、請求項８に記載のゲーミングシステム。
【請求項１５】
ゲーミングシステムを操作するためのプロセッサ実行可能命令を記憶する持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体であって、前記命令が、
現実世界クレジットの賭け金のための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定するギャンブルゲームを、前記ゲーミングシステムによって提供することと、
前記ゲーミングシステムによってエンターテインメントゲームを提供することであって、プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるためにエンターテインメントゲームプレイ中に前記プレーヤによって使用される前記エンターテインメントゲームの限られたリソースである有効化要素の活用および消費の間に、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいたエンターテインメントゲーム結果を含む、エンターテインメントゲームを提供することと、
前記ゲーミングシステムによって、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記賭け金を賭けることであって、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるためにエンターテインメントゲームプレイ中の前記有効化要素の前記プレーヤによる活用および消費によってトリガされる前記賭けることと、
前記賭けられた現実世界クレジットに基づいて現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記ギャンブルゲームによって決定することと、
前記エンターテインメントゲームに追加され、前記プレーヤに帰せられる有効化要素の数を、前記ゲーミングシステムによってエンターテインメントゲームプレイ中に加算することであって、追加された有効化要素の前記数が、前記ギャンブルゲームの現実世界クレジットの前記支払いを基準にして前記ゲーミングシステムによって設定される換算係数に従って調整される、加算することと、
前記追加された有効化要素を、前記ゲーミングシステムによって設定される分割比に従って、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲームプレイ中にただちに活用および消費できる、前記プレーヤに帰する有効化要素、および前記プレーヤに帰するが、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのエンターテインメントゲームプレイ中にただちに活用および消費できない予備の有効化要素に、前記ゲーミングシステムによって分割することと
を含み、
前記追加された有効化要素が、エンターテインメントゲームプレイ中に前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの追加の賭けをトリガし、エンターテイメントゲームプレイ中の前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行を進めるために、前記エンターテインメントゲームの中で前記プレーヤによってエンターテインメントゲームプレイ中に活用され、消費される限られたリソースである、
持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１６】
前記命令が、前記ゲームワールドエンジンを使用する前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記エンターテインメントゲームでの所定の成果に応じて予備の有効化要素を有効化要素に変換することをさらに含む、請求項１５に記載の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１７】
前記エンターテインメントゲームが、ユーザインタフェースを介して前記有効化要素および前記予備の有効化要素を前記プレーヤに対して表示するように構築される、請求項１５に記載の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１８】
前記現実世界クレジットの額の前記賭けることが、前記エンターテインメントゲームでの有効化要素の量の前記プレーヤによる活用に応じてトリガされる、請求項１５に記載の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１９】
有効化要素の前記総数が制限される、請求項１５に記載の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項２０】
前記有効化要素が、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの前記熟練した実行によって活用される弾丸である、請求項１５に記載の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体。
【国際調査報告】
2014526919.tif 000009