(57)【要約】  開示される様々な実施形態は、ネットワーク上でユーザーを否定的にマッチングさせることに関する。例えば、１つの開示された実施形態は、複数のユーザーに対応する複数のユーザープロファイルを格納することを含む方法を提供する。複数のユーザープロファイルの各ユーザープロファイルは、１つまたは複数のユーザー属性を含む。本方法は、１人または複数の提案された否定的にマッチングされた他のユーザーのリストに対する、ユーザーからの要求を受け取ることをさらに含む。本方法は、その要求に応答して、ユーザーの１つまたは複数のユーザー属性と他のユーザーの対応する１つまたは複数のユーザー属性との違いの大きさに基づいて、複数の他のユーザーの各々をランク付けすること、および、ランク付けに基づいて、より肯定的にマッチングされたユーザーを除外して、１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーのリストを送ることをさらに含む。
2014527652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上でユーザーをマッチングさせる方法であって、
複数のユーザーに対応する複数のユーザープロファイルを格納するステップであり、前記複数のユーザープロファイルの各ユーザープロファイルは、１つまたは複数のユーザー属性(attributes)を含む、ステップと、
１人または複数の提案された否定的に(negatively)マッチングされた他のユーザーのリストに対する、ユーザーからの要求を受け取るステップと、
前記要求に応答して、前記ユーザーの１つまたは複数のユーザー属性と他のユーザーの対応する１つまたは複数のユーザー属性との違いの大きさに基づいて、複数の前記他のユーザーの各々をランク付けするステップと、
前記ランク付けに基づいて、より肯定的にマッチングされたユーザーを除外して、１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーのリストを送るステップと
を含む方法。
【請求項２】
前記１つまたは複数のユーザー属性は、ゲームにおけるユーザー技能(skill)レベルを含み、前記１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーは、前記より肯定的にマッチングされたユーザーよりも、より大きな技能レベルのミスマッチを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記１つまたは複数のユーザー属性は、別のユーザーとの１つまたは複数の過去のゲームにおける否定的なユーザー感情応答を含み、前記１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーは、前記より肯定的にマッチングされたユーザーよりも、前記過去のゲームにおける、より大きな否定的な感情応答を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ユーザー感情応答は、センサー測定に基づく、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記複数のユーザーにおいて、前記ユーザーと他のユーザーとの間の相互作用(interactions)を追跡するステップと、各々の対応するユーザープロファイルのユーザー属性として、前記相互作用を格納するステップとをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
選択されたユーザーに類似するユーザーのユーザー属性に基づいて、前記選択されたユーザーのユーザー属性を予測するステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ユーザーに送信される１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーの前記リストにおいて、以前に前記ユーザーとゲームで対戦したことがあるユーザーに、優先順位を付けるステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
各々のユーザープロファイルは、友人リストを含み、前記ユーザーに送信される１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーの前記リストにおいて、前記ユーザーの友人リストのうちの他のユーザーに、優先順位を付けるステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
１人または複数の提案された否定的にマッチングされたユーザーの前記リストに対する前記要求を受け取るステップは、１人もしくは複数の否定的にマッチングされたユーザーのリスト、または１人もしくは複数の肯定的にマッチングされたユーザーのリストを受け取るオプションを提供することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
論理サブシステムと、
機械可読命令が格納されたデータ保持サブシステムとを含み、前記機械可読命令は、前記論理サブシステムにより、
提案された肯定的にマッチングされたユーザーのリスト、または提案された否定的にマッチングされたユーザーのリストを提供するオプションを、コンピューティングデバイスのディスプレイに表示し、
ユーザー入力デバイスから、提案された否定的にマッチングされたユーザーのリストを要求するユーザー入力を受け取り、
提案された否定的にマッチングされたユーザーの前記リストに対する要求をリモートサーバーに送信し、
複数の他のユーザーの各々のランク付けに基づいて、より肯定的にマッチングされたユーザーを除外して、提案された否定的にマッチングされたユーザーの前記リストを、前記リモートサーバーから受け取るように実行可能であり、前記ランク付けは、前記ユーザーの１つまたは複数のユーザー属性と前記他のユーザーの対応する１つまたは複数のユーザー属性との違いの大きさに基づく、コンピューティングデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明の一実施例は、例えば、ネットワーク上でユーザーをマッチングさせる方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
[0001]マルチプレイヤゲームプレイでは、異なるプレイヤが、様々なマッチメイキング手法に従って、互いにマッチングされて、ゲームに参加することができる。１つの手法では、同等の技能レベルを有するプレイヤが、ゲームでマッチングされて、互いに対戦する。例えば、「初心者」の技能レベルを有する２人のプレイヤが、互いにマッチングされて、対等な対戦を促進することができる。その一方で、熟練者が互いにマッチングされて、両者が挑戦的な体験をすることを確実にすることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本願発明の一実施例は、例えば、ネットワーク上でユーザーをマッチングさせる方法に関する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
[0002]ネットワーク上でユーザーを否定的にマッチングさせることに関する様々な実施形態が開示される。例えば、１つの開示された実施形態は、複数のユーザーに対応する複数のユーザープロファイルを格納することを含む方法を提供する。複数のユーザープロファイルの各ユーザープロファイルは、１つまたは複数のユーザー属性を含む。本方法は、１人または複数の提案された否定的にマッチングされた他のユーザーのリストに対する、ユーザーからの要求を受け取ること、および、その要求に応答して、ユーザーの１つまたは複数のユーザー属性と他のユーザーの対応する１つまたは複数のユーザー属性との違いの大きさに基づいて、複数の他のユーザーの各々をランク付けすること、および、ランク付けに基づいて、より肯定的にマッチングされたユーザーを除外して、１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーのリストを送ることをさらに含む。
【０００５】
[0003]発明の概要は、以下の「発明を実施するための形態」でさらに述べる概念を選択して、簡略化した形で導入するために提供される。発明の概要は、請求項に記載された事項の重要な特徴または本質的特徴を識別するものでも、請求項に記載された事項の範囲を限定するために使用されるものでもない。さらにまた、請求項に記載された事項は、本開示の任意の部分において言及された不利な点の一部または全部を解決する実施に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】[0004]本開示の実施形態によるネットワーク上でマッチングされたユーザーのインタラクションの例を示す図である。
【図２】[0005]本開示によるネットワーク化されたコンピューティングゲーム環境の実施形態を示す図である。
【図３】[0006]ネットワーク上のユーザーを否定的にマッチングさせる方法の実施形態を示す図である。
【図４】[0007]ネットワーク上のユーザーを否定的にマッチングさせる方法の別の実施形態を示す図である。
【図５】[0008]本開示によるコンピューティングデバイスの実施形態を表すブロックダイヤグラムを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
[0009]上述したように、双方向プレイのためにプレイヤをマッチングさせる１つの手法では、プレイヤは、類似の能力をもつ他人と肯定的にマッチングされ得る。しかし、時には、プレイヤは、対等に競い合う試合または類似の気質をもつ相手を望まないことがあり得る。その代わりに、時には、プレイヤは、より強い感情的な体験をしようとして、および／または、他のそのような理由により、より大きなもしくはより小さい挑戦のために、他人と否定的にマッチングされることを望むことがある。例えば、何人かのプレイヤまたはプレイヤのチームは、優位に立つことができる相手、または別の形で打ち負かして楽しめる相手とゲームをすることを望むことができる。同様に、プレイヤは、時には、非常に熟練した相手の技術を観察し学ぼうとして、非常により優れたプレイヤと対戦することを望むことができる。
【０００８】
[0010]したがって、オンラインマルチプレイヤゲームプレイのためにプレイヤを否定的にマッチングすることに関する様々な実施形態が本願明細書において開示される。開示される実施形態によれば、他のプレイヤのゲームプレイの属性と否定的に相関するゲームプレイの属性に基づいて、プレイヤを否定的にマッチングすることができる。任意の好適な属性を、このような否定的マッチングを実行するために、追跡し、比較することができる。例えば、事実上グローバルであると考えられる属性に基づいて否定的にプレイヤをマッチングすることができる。こうすれば、属性は、特定のプレイヤ間の関係に特定されない特性を記載することができる。このようなグローバル属性の例は、プレイされる全てのゲームの全体の技術、全体の体験レベル、ならびにゲームに特有の体験および専門知識レベルを含むことができるが、これらに限定されるものではない。
【０００９】
[0011]同様に、事実上「ローカル」であると考えられる属性に基づいて否定的にプレイヤをマッチングすることができる。こうすれば、属性は、個々のプレイヤ間の関係に特有な特性を記載することができる。このようなローカル属性の例は、特定のプレイヤとのゲームにおける一方に偏った得点差、特定のプレイヤとゲームをするときの否定的な感情状態（例えばゲームプレイ環境においてイメージセンサーを介して検出されるように）などを含むが、これらに限定されるものではない。このようなローカル属性は、特定のプレイヤ関係に基づくだけでなく、その特定のプレイヤと対戦する特定のゲームにも基づいて、さらに追跡することができる。例えば、プレイヤＡは、主観視点のシューティングゲームではプレイヤＢに一貫してひどく負けるかもしれないが、ダンスゲームでは、プレイヤＢに対して非常によく踊ることができるかもしれない。このように、プレイヤＢを、主観視点のシューティングゲームではプレイヤＡ（逆もまた同じ）にとって否定的なマッチとして提案することができるが、ダンスゲームではそうではない。これらのシナリオは例として提示するものであって、いかなる方法であっても限定するものではないことを理解されたい。
【００１０】
[0012]このようなマッチング方式について述べる前に、使用環境の一例について、図１を参照して説明する。図１は、マッチングされたユーザー１０２および１０７がネットワーク１０６上で双方向マルチプレイヤゲームをしている使用環境の一例１００を示す。ユーザー１０２および１０７は、ネットワーク１０６上で互いに通信するそれぞれのゲームシステム１０４および１０８を介して、ゲームをする。ユーザー１０２は、ユーザー１０８を表すアバターをディスプレイ１２２を介して見る。また、ユーザー１０８は、ユーザー１０２を表すアバターをディスプレイ１２６を介して見る。ユーザー１０２および１０８の動作は、センサー１２４および１２８によってそれぞれ検出され、センサー１２４および１２８は、ゲームシステム１０４および１０８にデータを提供し、ユーザー入力として解釈される。
【００１１】
[0013]ゲームデバイス１０４、１０８は、ゲームをすることができて、双方向ゲームプレイのためにネットワーク上の他のデバイスに接続する、任意の好適なコンピューティングデバイスであってよい。例えば、ゲームデバイス１０４および１０８は、テレビまたはモニターなどの表示装置にオーディオおよび／またはビデオ出力を提供するように構成されたコンソールとして表されるが、他の任意の好適なゲームデバイスを使用することができることを理解されたい。好適なゲームデバイスの例は、テレビ関連のゲームシステム（例えばゲーム機、デジタルケーブルセットトップボックス、衛星テレビセットトップボックスなど）、個人用コンピューティングデバイス（例えばデスクトップコンピューター、ラップトップコンピューター、ノートパソコン、タブレット型コンピューターなど）、モバイルデバイス（例えばスマートフォン、携帯メディアプレイヤ、携帯ゲーム機など）、または他の任意の好適なコンピューティングデバイスを含むが、これらに限定されるものではない。
【００１２】
[0014]センサー１２４、１２８は、任意の好適なユーザー入力センサーを表すことができる。センサー１２４、１２８の例は、自然のユーザーインターフェースセンサーであって、例えばマイクなどの音声センサー、深さカメラまたは他のイメージセンサーなどの映像センサー、加速度計および他の運動センサー、バイオメトリックセンサー（生体応答を測定するため）などを含むが、これらに限定されるものではない。このような入力デバイスを使用して、１つまたは複数のセンサーによって受け取られたデータ、信号および測定を処理するための様々な方法を実装することができる。例えば、声の抑揚、音声認識、スケルトンモデリング、音響分析、および様々な他の方法を、センサーデータを処理するために使用することができる。同様に、センサー１２４、１２８は、ゲームコントローラー、コンピューターマウス、もしくは他のカーソルコントロールデバイスなどの携帯入力デバイス、ジョイスティック、またはキーボードなどの他の好適な入力デバイスを表すことができる。
【００１３】
[0015]図２は、使用環境１００のブロックダイヤグラムを示し、さらにネットワーク１０６を介してゲームシステム１０４、１０８と通信するサーバー２０２を示す。サーバー２０２は、サーバー２０２上の実行命令として実装される否定的マッチングエンジン２１２を含む。否定的マッチングエンジン２１２は、マッチングさせるように考慮されるプレイヤの１つまたは複数のユーザー属性間の否定的な相関に基づいて、ネットワーク２０６上の双方向プレイに対して、ユーザーを否定的にマッチングさせるように構成される。否定的マッチングエンジン２１２により、プレイヤは、偏った、および／または論議を呼びそうなマッチとなるようにプレイヤとのマッチを突き止め、確立することができる。
【００１４】
[0016]サーバー２０２は、データベース２１０を含み、または別の方法でデータベース２１０と通信する。データベース２１０は、複数のユーザープロファイルを格納するように構成される。図２に示すように、ユーザープロファイル２１４は、クライアントデバイス１０４のユーザーに対応し、ユーザープロファイル２１６は、クライアントデバイス１０８のユーザーに対応する。各々のユーザープロファイルは、ユーザーのゲーム体験を個人設定するための様々なユーザー情報を含むことができる。
【００１５】
[0017]例えば、各々のユーザープロファイルは、複数の属性を含むことができる。図２に示すように、ユーザープロファイル２１４は属性２１８を含み、ユーザープロファイル２１６は属性２２０を含む。ユーザー属性は、例えば、ユーザーの友人またはソーシャルネットワークを特定する友人リスト、ならびに上述したグローバルゲームのプレイ特性およびローカルゲームのプレイ特性に関連する１つまたは複数の属性の追跡を含む以前のゲームプレイの履歴を含むが、これらに限定されるものではない。より具体的な例としては、ユーザーのゲームプレイ履歴において追跡する属性は、ユーザーがプレイした各ゲームに関する実績データ、ユーザーがプレイした他のプレイヤの各々に関する実績データ、ユーザーが特定の他のプレイヤとプレイしたゲームについての感情応答データ、および他のこのようなデータを含むことができるが、これらに限定されるものではない。次いで、このようなデータは、例えば上述した属性、すなわち特定のゲーム、特定のプレイヤ、および／または特定のゲームジャンルに関するプレイヤの過去の実績および／または感情応答に関係する属性を追跡するために使用することができ、また、そのプレイヤに対するグローバルな属性を分析するために使用することもできる。
【００１６】
[0018]より具体的な例としては、ゲームマッチで他の特定の１人または複数のユーザーとプレイする際のプレイヤの体験を追跡することができる。試合終了時には、プレイヤの技能レベルのミスマッチが、その試合における他の全てのプレイヤに対して重み付けされ、ローカルなランキングシステムを作成することができる。このデータは、プレイヤの即時的および拡張されたソーシャルネットワーク内のユーザーを次にマッチングさせる際に、使用することができる。例えば、プレイヤが友人およびその友人の友人とプレイして、その友人の友人が特定のゲームで常にプレイヤを上回る場合には、プレイヤおよびその友人の友人を、その特定のゲームについて否定的にマッチングされたグループの一部として分類することができる。
【００１７】
[0019]相対的な技能および／または気質のミスマッチを識別することは、他のユーザーとのゲームプレイ履歴にさらに基づくことができる。例えば、第１のプレイヤが第２のプレイヤを第２のプレイヤが報復するよりも頻繁に殺した（例えば、レースで打ち負かす、より速くパズルを解く、より多くの曲をよりうまく踊るなど）場合には、第１および第２のプレイヤがグローバルランキングシステム（例えば、全てのゲームの一般的なプレイスタイルに基づく）において同等の技能または気質を有する場合であっても、彼らは否定的なマッチグループに分類されてもよい。
【００１８】
[0020]データベース２１０は、グローバルおよび／またはローカルプレイヤ属性についての情報を格納することができて、ユーザーを否定的なマッチグループに分類するために、それらを使用することができる。さらに、否定的マッチングエンジンは、グローバルおよびローカル属性に対して、異なるランク付けを実行することができる。グローバルおよびローカルランキングシステムは、別々に実行されてもよいし、組み合わされてもよい。さらに、ユーザーはどのタイプのランキングを実行するかを選択することができ、あるいはランキングをユーザーの選択なしで自動的に実行することができる。
【００１９】
[0021]図３は、ネットワーク上のユーザーをマッチングさせるための方法３００の実施形態を示す。方法３００は、ユーザーまたはユーザーのチームを、ゲームプレイのために、他のユーザーまたはユーザーの他のチームと否定的にマッチングさせるために使用することができる。ステップ３０２では、方法３００は、プレイ中のユーザー属性を追跡すること、および対応する各ユーザープロファイルのユーザー属性として前記相互作用を格納することを含む。このような属性は、任意の好適な方法で追跡することができる。例えば、クライアントデバイスの様々なセンサーは、格納するため、ゲームプレイ中のプレイヤ相互作用、感情応答などを追跡するために使用することができる。
【００２０】
[0022]任意の好適な属性を、追跡し、格納することができる。例えば、生き生きした声の抑揚、音声認識、プレイヤの姿勢変化、表情認識、瞳孔拡張、声の大きさ、テキストチャット分析などの検出によって決定される、ユーザーの感情応答、人格および気質などの属性を、ユーザーがゲームで別のユーザーと対戦する間に、追跡し、格納することができる。同様に、ゲームにおけるプレイヤの技能レベルおよび／または習慣も追跡し、格納することができる。さらに他の非限定的な例としては、ユーザーがゲームで別のユーザーと対戦する際の、獲得したポイント、達成したスコア、死亡率、ゲームコンタクト、および格差などの属性を追跡し、格納することができる。
【００２１】
[0023]さらに、１人または複数の特定の他のユーザーとプレイする場合に、ユーザー体験を、否定的なマッチを提供するために使用し得る属性として追跡し、格納することができる。例えば、第１のユーザーが友人および別のユーザーと対戦し、他のユーザーが特定のゲームで第１のユーザーを上回り続ける場合に、他のユーザーおよび第１のユーザーは否定的なマッチとしてランク付けされてもよい。別の例として、他のユーザーと共にプレイしている間に第１のユーザーが否定的な表情を表示する場合、第１のユーザーおよび他のユーザーは否定的なマッチとしてランク付けされてもよい。さらに、いくつかの例では、ユーザーを否定的にマッチングさせるために使用する属性は、上述したように、特定のゲームまたはゲームジャンルに依存してもよい。
【００２２】
[0024]さらに、いくつかの例では、選択されたユーザーの１つまたは複数のユーザー属性は、選択されたユーザーに類似するユーザーのユーザー属性に基づいて、または選択されたユーザーの他の既知のユーザー属性に基づいて、予測することができる。例えば、新規なユーザーの属性は、新規なユーザーの友人に基づいて予測することができる。さらに、年齢、地理、ゲームスコアなどに基づいて、未知の属性を予測することができる。本願明細書で使用される「追跡」という用語は、このように属性を予測することも含み得ることを理解されたい。
【００２３】
[0025]ステップ３０６では、方法３００は、複数のユーザーに対応する複数のユーザープロファイルを格納することを含み、複数のユーザープロファイルの各ユーザープロファイルは、１つまたは複数のユーザー属性を含む。いくつかの例では、ユーザープロファイルに格納されるユーザー属性は、ステップ３０２の相互作用追跡に基づくことができる。ゲームのユーザー技能レベル、別のユーザーとの１つまたは複数の過去のゲームにおける否定的なユーザー感情応答、および／またはマッチメイキング方式において使用することができる他の任意の好適なユーザーデータを含むことができる。さらに、いくつかの例では、ユーザーは、格納される１つまたは複数の属性の入力を提供することができる。例えば、ユーザーは、別のユーザーとの相互作用を記載または評価するフィードバックデータを入力することができる。
【００２４】
[0026]ステップ３１０では、方法３００は、１つもしくは複数の否定的にマッチングされたユーザーのリスト、または１つもしくは複数の肯定的にマッチングされたユーザーのリストを受け取るオプションをユーザーに提供することを含む。このオプションは、例えばディスプレイなどの任意の好適な方法で、ユーザーに提示することができる。
【００２５】
[0027]次に、ステップ３１４では、ユーザーにオプションを提示し、否定的または肯定的なマッチを受け取ることに応答して、方法３００は、１つまたは複数の提案された否定的にマッチングされた他のユーザーのリストに対する要求を受け取ることを含む。次いで、ステップ３１８では、方法３００は、ユーザーの１つまたは複数のユーザー属性と他のユーザーの対応する１つまたは複数のユーザー属性の違いの大きさに基づいて、複数の他のユーザーの各々をランク付けすることを含む。例えば、複数の他のユーザーの各々はランク付けされてもよく、より肯定的にマッチングされたユーザーよりも、技能レベルまたは感情応答のより大きなミスマッチを含む、１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーのリストを生成することができる。
【００２６】
[0028]ランク付けは、例えば、否定的マッチングエンジン２１２によって実行されてもよく、データベース２１０のユーザープロファイルに格納される様々なユーザー属性を考慮することができる。いくつかの例では、ランク付けは、様々な要因による他のユーザー属性を除外した特定のユーザー属性に基づいてもよい。様々な要因は、特定のゲームまたはプレイされるゲームのタイプ、ランク付けにおいて考慮する属性のタイプのユーザー選択、ユーザーが始めるゲームのユーザー属性などを含む。
【００２７】
[0029]いくつかの実施形態では、ステップ３１８で、複数の他のユーザーの各々のランク付けは、様々な他の優先順位を付ける方式をさらに含むことができる。例えば、ユーザーの友人リストにあるユーザーは、そのユーザーの友人リストにないユーザーより優先してランク付けされてもよい。別の例として、ゲームで以前そのユーザーと対戦したユーザーは、そのユーザーが以前対戦したことのないユーザーより優先してランク付けされてもよい。さらに、いくつかの例では、ユーザーは、ランク付けに含む優先順位を付ける方式を指定することができる。例えば、ユーザーは、年齢、性別、場所など、ランク付けにおいて考慮される特定の判定基準を入力することができる。これらの例示は限定するものではなく、他の任意の好適な要因を、他のユーザーをランク付けする際に使用することができることを理解されたい。
【００２８】
[0030]ステップ３２２では、方法３００は、ランク付けに基づいて、より肯定的にマッチングされたユーザーを除外して、１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーのリストを送ることを含む。例えば、そのリストは、ユーザーが選択することができる否定的なマッチの上位を含むことができる。他の実施形態では、例えば、最も否定的にランク付けされたユーザー、中程度に否定的にマッチングされたユーザーなどとユーザーを自動的にマッチングすることができる。
【００２９】
[0031]上述したように、方法３００は、複数のユーザーを別のユーザーと否定的にマッチさせるように、複数のユーザーまたはチームによって実装されてもよい。このような場合には、ユーザー属性は、ランク付けのステップで使われる際に集約されてもよい。例えば、複数のプレイヤの共通する属性を、ランク付けの際に使用することができる。このようにして、複数のユーザーは、例えば、復讐するために共通の敵に対して協力することが可能になり得る。
【００３０】
[0032]図４は、ネットワーク上でユーザーをマッチングさせるための方法４００の別の実施形態を示す。方法４００は、ゲームプレイの否定的なマッチを探しているユーザーのクライアントデバイスの観点から記述されている。ステップ４０２では、方法４００は、提案された肯定的にマッチングされたユーザーのリスト、または提案された否定的にマッチングされたユーザーのリストを提供するオプションをコンピューティングデバイスのディスプレイに表示することを含む。ステップ４０４では、方法４００は、ユーザー入力デバイスから、提案された否定的にマッチングされたユーザーのリストを要求するユーザー入力を受け取ることを含む。ユーザー入力は、任意の好適なユーザー入力デバイスから受け取ることができる。例として、ゲームコントローラー、キーボード、イメージセンサー、深さセンサー、音声センサー、およびそれらの組合せが含まれるが、これらに限定されるものではない。
【００３１】
[0033]入力を受け取った後、方法４００は、ステップ４０６で、提案された否定的にマッチングされたユーザーのリストに対する要求をリモートサーバーに送ることを含む。次いで、ステップ４０８では、方法４００は、複数の他のユーザーの各々のランク付けに基づいて、より肯定的にマッチングされたユーザーを除外して、提案された否定的にマッチングされたユーザーのリストを、リモートサーバーから受け取ることを含む。１人または複数の否定的にマッチングされたユーザーは、より肯定的にマッチングされたユーザーよりも、技能レベルおよび／または感情応答のより大きなミスマッチを含む。次いで、ユーザーは、プレイヤをリストから選択して、そのプレイヤとゲームプレイを開始することができる。
【００３２】
[0034]上で述べられるように、提案された否定的なマッチを決定するランク付けは、ユーザーの１つまたは複数のユーザー属性と他のユーザーの対応する１つまたは複数のユーザー属性との違いの大きさに基づいてもよい。例として、これらに限定されないが、要求されたゲームにおけるユーザーの技能レベル、および要求をしているユーザーと他のユーザーとの間の過去の相互作用が含まれる。例えば、スコアの格差および／または感情応答などである。このように、感情をかきたてるゲーム、一方に偏ったゲームなどを探しているユーザーは、このようなプレイを楽しむ他のプレイヤを容易に見つけることができる。
【００３３】
[0035]上述したように、本願明細書に開示される実施形態は、任意の好適なコンピューティングデバイスに実装することができる。図５は、上述した方法および処理の１つまたは複数を実行することができる非限定的で代表的なコンピューティングデバイス５００を概略的に示す。コンピューティングデバイス５００は、簡略化した形で示されている。実質的に、いかなるコンピューターアーキテクチャもこの開示の範囲を逸脱せずに使用され得ることを理解されたい。異なる実施形態では、コンピューティングデバイス５００は、メインフレームコンピューター、サーバーコンピューター、デスクトップコンピューター、ラップトップコンピューター、タブレット型コンピューター、家庭用娯楽コンピューター、ネットワークコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、モバイル通信デバイス、ゲームシステムなどの形をとることができる。
【００３４】
[0036]コンピューティングデバイス５００は、論理サブシステム５０２およびデータ保持サブシステム５０４を含む。コンピューティングデバイス５００は、図５に示されない表示サブシステム５０６、データベース５０８、センサーシステム５１０、および／または他のコンポーネントを任意に含むことができる。例えば、コンピューティングデバイス５００は、センサーシステム５１０以外のユーザー入力デバイス、例えばキーボード、マウス、ゲームコントローラー、カメラ、マイク、および／またはタッチスクリーンなどを任意に含むこともできる。
【００３５】
[0037]論理サブシステム５０２は、１つまたは複数の機械可読命令を実行するように構成される１つまたは複数の物理デバイスを含むことができる。例えば、論理サブシステム５０２は、アプリケーション、サービス、プログラム、ルーチン、ライブラリー、オブジェクト、コンポーネント、データ構造、または他の論理構造の１つまたは複数の一部である、１つまたは複数の命令を実行するように構成されてもよい。このような命令は、タスクを実行するか、データ型を実装するか、１つまたは複数のデバイスの状態を変換するか、または所望の結果に到達するために、実装されてもよい。
【００３６】
[0038]論理サブシステム５０２は、ソフトウェア命令を実行するように構成される１つまたは複数のプロセッサーを含むことができる。さらに、または、あるいは、論理サブシステム５０２は、ハードウェアまたはファームウェア命令を実行するように構成される１つまたは複数のハードウェアまたはファームウェアロジックマシンを含むことができる。論理サブシステム５０２のプロセッサーは、シングルコアまたはマルチコアとすることができ、その上で実行されるプログラムは、並行処理または分散処理用に構成されてもよい。論理サブシステム５０２は、２つ以上のデバイス全体にわたって分散された個別コンポーネントを任意に含むことができ、これらのデバイスは離れて設置され、および／または、協調処理用に構成されてもよい。論理サブシステム５０２の１つまたは複数の態様は、クラウドコンピューティング構成で構成されたリモートアクセス可能なネットワーク化されたコンピューティングデバイスによって、仮想化され、実行されてもよい。
【００３７】
[0039]データ保持サブシステム５０４は、１つまたは複数の物理的で一時的でないデバイスを含むことができる。このデバイスは、本願明細書に記載された方法および処理を実装するために、論理サブシステムによって実行可能なデータおよび／または命令を保持するように構成される。このような方法および処理が実装される場合に、データ保持サブシステム５０４の状態を変換することができる（例えば、異なるデータを保つために）。
【００３８】
[0040]データ保持サブシステム５０４は、取り外し可能媒体および／または組み込みデバイスを含むことができる。データ保持サブシステム５０４は、光学的記憶デバイス（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ、ＨＤ−ＤＶＤ、ブルーレイディスクなど）、半導体メモリーデバイス（例えば、ＲＡＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなど）および／または磁気記憶デバイス（例えば、ハードディスクドライブ、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ、テープドライブ、ＭＲＡＭなど）を取り分け含むことができる。データ保持サブシステム５０４は、以下の特性の１つまたは複数を有するデバイスを含むことができる。すなわち、揮発性、不揮発性、ダイナミック、スタティック、読取り／書込み、読取り専用、ランダムアクセス、シーケンシャルアクセス、ロケーションアドレス可能、ファイルアドレス可能、およびコンテントアドレス可能という特性である。いくつかの実施形態では、論理サブシステム５０２およびデータ保持サブシステム５０４は、１つまたは複数の一般のデバイス、例えば特定用途向け集積回路またはチップ上のシステムに組み込まれてもよい。
【００３９】
[0041]図５は、また、着脱可能なコンピューター可読記憶媒体５１２の形でデータ保持サブシステムの態様を示し、データ保持サブシステムは、本願明細書に記載された方法および処理を実装するために実行可能なデータおよび／または命令を、格納および／または転送するために使用することができる。着脱可能なコンピューター可読記憶媒体５１２は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＨＤ−ＤＶＤ、ブルーレイディスク、ＥＥＰＲＯＭ、および／またはフロッピーディスクという形を取り分けとることができる。
【００４０】
[0042]表示サブシステム５０６が含まれる場合には、それをデータ保持サブシステム５０４によって保持されるデータの可視表現を表示するために使用することができる。本願明細書に記載された方法および処理が、データ保持サブシステムによって保持されるデータを変更し、したがってデータ保持サブシステムの状態を変化させると、表示サブシステム５０６の状態も、基礎となるデータの変更を視覚的に表現するために、同様に変化することができる。表示サブシステム５０６は、実質的にいかなるタイプの技術を利用する１つまたは複数の表示デバイスをも含むことができる。このような表示デバイスは、共用エンクロージャー内の論理サブシステム５０２および／またはデータ保持サブシステム５０４と組み合わされてもよいし、あるいは、このような表示デバイスは周辺表示デバイスであってもよい。
【００４１】
[0043]データベース５０８が含まれる場合には、それを、上述したようにクエリーされ、ランク付けされることができる様々なユーザープロファイル情報を格納するように構成することができる。センサーシステム５１０が含まれる場合には、それは、例えば音声キャプチャーデバイス、ビデオまたは画像キャプチャーデバイス、加速度計、運動センサー、バイオメトリックセンサーなど、様々なセンサーデバイスを含むことができる。これらは、コンピューティングデバイス５００を使用してユーザーの相互作用を取り込んで、センサーデータをネットワーク上に、または処理のために論理サブシステム５０２に送信するために使用することができる。
【００４２】
[0044]本願明細書に記載された構成および／または手法は、事実上例示的なものであって、これらの特定の実施形態または実施例が限定的に考えるべきでないことを理解されたい。その理由は、数多くの変形例が可能だからである。本願明細書に記載されている特定のルーチンまたは方法は、任意の数の処理ストラテジーの１つまたは複数を表現することができる。このように、例示された様々な動作は、例示されたシーケンスで、他のシーケンスで、並行して実行することができ、場合によっては省略することができる。同様に、上述した処理の順序を変更することができる。
【００４３】
[0045]本開示の主題は、本願明細書に開示された様々な処理、システムおよび構成、ならびに本願明細書に開示された他の特徴、機能、行為および／または特性の、全ての新規でかつ非自明な組合せおよびサブコンビネーションを含み、さらにそれらの任意の、また全ての均等物をも含む。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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