(57)【要約】あるイベントに対して非同期にプレーする相手となるライバルを選択するユーザー要求を受ける。このユーザー要求に応答して、ライバル選択ユーザー・インターフェース（ＵＩ）が表示される。ライバル選択ＵＩは、選択することができる１人以上のユーザーの識別と、ライバル選択ＵＩにおいてどのユーザーが特定されるかを変化させるために選択することができる１つ以上のフィルター判断基準とを含む。ユーザーは、特定されたユーザーから１人を選択する。この１人のユーザーは、イベントに対して非同期でプレーする相手となるライバルとして使用される。このイベントに対するライバルについてのゲーム・データーが得られ、このゲーム・データーは、そのイベントにおけるライバルのパフォーマンスと、ライバルのオブジェクトが当該ライバルによってカスタム化された態様を示すデーターとの双方を含む。ユーザーがイベントをプレーしている間、ライバルによってカスタム化されたオブジェクトが、パフォーマンス・データーに基づいて、再生される。
2014531945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方法であって、
ゲームのイベントに対して非同期でプレーする相手となるライバルを選択するユーザー要求を受け取るステップと、
前記ユーザー要求に応答して、選択することができる１人以上のユーザーの識別と、選択することができる１つ以上のフィルター判断基準とを含んでいるライバル選択ユーザー・インターフェースを表示するステップと、
前記１人以上のユーザーから選択された１人のユーザーを表すユーザー選択を受け取るステップと、
前記選択された1人のユーザーを、前記イベントに対して非同期にプレーするライバルとして使用するステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記表示するステップは、自動的に選択されたライバルの識別子が表示される第１ライバル選択ユーザー・インターフェースを表示するステップと、ユーザー入力に応答して、前記イベントをプレーしたことがある複数のユーザーの識別子が表示される第２ライバル選択ユーザー・インターフェースを表示するステップとを含む、方法。
【請求項３】
請求項２記載の方法において、前記イベントをプレーしたことがある前記複数のユーザーの識別子は、前記１つ以上のフィルター判断基準に基づいてフィルターリングされたイベントをプレーしたことがあるユーザーの識別子である、方法。
【請求項４】
請求項３記載の方法において、前記１つ以上のフィルター判断基準が、前記ユーザー要求を送った前記ユーザーの友人であることを基準として含み、前記複数のユーザーが、前記ユーザーの友人として特定されたユーザーを含む、方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、該方法は更に、前記ユーザー要求を送った前記ユーザーが、前記ライバルと対抗して非同期でプレーしたときに前記ライバルを倒した場合、前記ライバルが前記ユーザーに前記イベントにおいて倒されたことを知らせる通知を、前記ライバルに送るステップを含む、方法。
【請求項６】
請求項５記載の方法において、該方法は更に、前記通知にユーザー選択可能なリンクを含ませるステップと、前記ユーザー選択可能なリンクの選択に応答して、前記ライバルのゲームを前記イベントまでジャンプすることを通知するステップを含む、方法。
【請求項７】
コンピューター・デバイスであって、
１つ以上のプロセッサーと、
複数の命令が格納されている１つ以上のコンピューター読み取り可能媒体であって、前記複数の命令を前記１つ以上のプロセッサーによって実行すると、前記１つ以上のプロセッサーが、
ゲームのイベントに対して非同期にライバルと対抗してプレーするユーザー要求を受け取り、
前記イベントに対する前記ライバルについてのゲーム・データーであって、前記イベントにおいて以前に記録された前記ライバルのパフォーマンスと、前記ライバルのオブジェクトが当該ライバルによってカスタム化された態様を示すデーターとの双方を含むゲーム・データーを取得し、
前記ユーザーが前記イベントをプレーしている間、前記パフォーマンスのデーターに基づいて、前記ライバルによってカスタム化されたオブジェクトを再生させる
コンピューター読み取り可能媒体と
からなる、コンピューター・デバイス。
【請求項８】
請求項７記載のコンピューター・デバイスにおいて、前記複数の命令は更に、前記１つ以上のプロセッサーに、前記ライバルによってカスタム化された前記オブジェクトおよび前記ユーザーを表すオブジェクトが近接するに連れて、前記ライバルによってカスタム化されたオブジェクトの透明度を高めさせる、コンピューター・デバイス。
【請求項９】
請求項７記載のコンピューター・デバイスにおいて、前記複数の命令は更に、前記１つ以上のプロセッサーに、前記イベントをプレーしたときに前記ユーザーが前記ライバルを倒した場合、前記イベントにおいて前記ライバルが前記ユーザーに倒されたことを前記ライバルに知らせる通知を、前記ライバルに送信させる、コンピューター・デバイス。
【請求項１０】
請求項９記載のコンピューター・デバイスにおいて、前記通知がユーザー選択可能なリンクを含み、前記複数の命令は更に、前記１つ以上のプロセッサーに、前記ユーザー選択可能なリンクの選択に応答して、前記イベントにジャンプすることを、前記ライバルのゲームに通知させる、コンピューター・デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンライン・ゲーミング・サービスに関する。
【従来技術】
【０００２】
[0001]  オンライン・ゲーミング・サービスは、ユーザーが彼ら自身によってゲームをプレーすること、または１人以上の他のユーザーと一緒にゲームをプレーすることを可能にする。オンライン・ゲーミング・サービスは、通例、ゲームをプレーしている間に得られたユーザーの得点に基づいて、ゲームの種々のユーザーを格付けすなわちランキングするリーダー・ボード(leader board)を維持する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
[0002]  このようなリーダ・ボードは、ゲームにおいてあるユーザーが他のユーザーに対してどのように格付けされるか知るのに有用であるが、これら自体に問題がない訳ではない。このような問題の１つは、ユーザーがゲームに対してより高い得点を得ることによって他のユーザーを倒そうとすることを望む場合、通例、単に倒すためのスコアしかユーザーには提示されないことである。これにより、そのユーザーに対して対人的でない状況(impersonal situation)を生じ、このユーザーにとって他のユーザーとゲームをプレーするというよりは、個別のゲームプレーとなる体験を提供することになる。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
[0002]  発明の概要は、詳細な説明において以下で更に説明する概念から選択したものを、簡略化した形態で紹介するために設けられている。本発明の概要は、発明の主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、発明の主題の技術的範囲を限定するために使用されることを意図するのでもない。
[0003]  本発明の形態によれば、あるイベントに対して非同期にプレーするためにライバルを選択するユーザー要求が受け取られる。このユーザー要求に応答して、ライバル選択ユーザー・インターフェースが表示される。このライバル選択ユーザー・インターフェースは、選択することができる１人以上のユーザーの識別を含む。これら１人以上のユーザーから１人を選択するユーザー選択が受信されると、選択されたユーザーが、当該イベントに対して非同期にプレーするライバルとして使用される。
【０００５】
[0004]  本発明の形態によれば、あるイベントに対して非同期にライバルとプレーするユーザー要求が受け取られる。そのイベントに対するこのライバルについてのゲーム・データーが得られる。このゲーム・データーは、当該イベントにおけるライバルの実績すなわちパフォーマンス、およびライバルのオブジェクト(object)が当該ライバルによってカスタム化された態様(manner)を示すデーターの双方を含む。ユーザーがそのイベントをプレーしている間、ライバルによってカスタム化されたオブジェクトが、パフォーマンスデーターに基づいて再生される。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
図面全体において、同様の機構を引用するために、同じ番号が使用される。
【図１】図１は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するシステム例を示す図である。
【図２】図２は、１つ以上の実施形態によるゲーミング・デバイスおよびディスプレイの一例を更に詳しく示す図である。
【図３】図３は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するシステムの一例を示す図である。
【図４】図４は、１つ以上の実施形態にしたがって、非同期にイベントをプレーするライバルをユーザーに選択させるユーザー・インターフェースの一例を示す図である。
【図５】図５は、１つ以上の実施形態にしたがって、非同期にイベントをプレーするライバルをユーザーに選択させるユーザー・インターフェースの一例を示す図である。
【図６】図６は、１つ以上の実施形態による、ライバルを表すオブジェクトの透過度の変化の一例を示す図である。
【図７】図７は、１つ以上の実施形態による、ライバルを表すオブジェクトの透過度の変化の一例を示す図である。
【図８】図８は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するプロセス例を示すフローチャートである。
【図９】図９は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現する他のプロセス例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、１つ以上の実施形態にしたがって通知を使用するプロセス例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するように構成することができる計算デバイスの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
[0015]  本明細書では、ライバル表示との非同期ゲームプレーについて説明する。ユーザーがゲームにおいてあるイベントをプレーするとき、そのイベントにおけるユーザーのパフォーマンスに関するデーターが格納される。特定のユーザーが、そのイベントにおいて非同期にプレーする他のユーザー（ライバル）を選択することができる。そのイベントをプレーしたことがある種々の他のユーザーを識別するリストを、この特定のユーザーに表示することができ、このリストは種々の手法でフィルターリングすることができる（例えば、特定のユーザーの友人、ユーザーの採点等に基づいて）。特定のユーザーは、リストにおける他のユーザーをライバルとして選択し、特定のユーザーがイベントをプレーする間、このライバルを表すオブジェクト（例えば、ライバルの車両）が表示される。ライバルを表すオブジェクトは、イベントにおけるライバルのパフォーマンスと共に表示され、このライバルが以前にそのイベントを実際にプレーしたかのように、このライバルとそのイベントをプレーする体験を、この特定のユーザーに提供する。ライバルを表すオブジェクトは、ライバルによって行われるカスタム化と共に表示される（例えば、車両に対する特定の着色または設計、車両に貼られる特定のステッカー等）。特定のユーザーがそのイベントにおいてライバルの得点を凌いだ場合、通貨(currency)または他のクレジットが特定のユーザーに授与される。この授与される通貨またはクレジットは、そのイベントにおける特定のユーザーのパフォーマンスおよびライバルの採点に基づくものである。加えて、特定のユーザーがイベントにおいてライバルの得点を凌いだ場合、このイベントにおいてこの特定のユーザーによってライバルが負かされたことを彼または彼女に知らせる通知を、ライバルに提供することができる。この通知はリンクを含み、このリンクをライバルが選択することにより、ライバルがイベントにジャンプするか、または特定のユーザーよりも高い得点を得る試みにおいて再度そのイベントをプレーすることができる。
【０００８】
[0016]  図１は、本発明の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するシステム１００の一例を示す。システム１００は、複数（ｘ個）のゲーミング・デバイス１０２と、オンライン・ゲーミング・サービス１０４とを含み、これらはネットワーク１０６を介して互いに通信することができる。ネットワーク１０６は、インターネット、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、パーソナル・エリア・ネットワーク（ＰＡＮ）、電話回線、イントラネット、他の公衆および／または企業固有のネットワーク、これらの組み合わせ等を含む種々のネットワークとすることができる。
【０００９】
[0017]  各ゲーミング・デバイス１０２は、ユーザーにゲーム（競走ゲーム、スポーツ・ゲーム、戦略ゲーム、アドベンチャー・ゲーム、シミュレーション・ゲーム等）をプレーさせる種々のタイプのデバイスとすることができる。個別のゲーミング・デバイス１０２のそれぞれは、同じまたは異なるタイプのデバイスであることができる。例えば、ゲーミング・デバイス１０２は、ゲーミング・コンソール、セルラまたは他のワイヤレス電話機、テレビジョンまたは他のディスプレイ・デバイス、ディスプレイ・デバイスに通信可能に結合されるセット・トップ・ボックス、デスクトップ・コンピューター、ラップトップまたはネットブック・コンピューター、タブレットまたはノートパッド・コンピューター、移動局、娯楽機器、車両用コンピューター等とすることができる。
【００１０】
[0018]  オンライン・ゲーミング・サービス１０４は、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーによる１つ以上の異なるゲームのプレーを容易にする。ゲーミング・サービス１０４は、ゲーミング・デバイス１０２がネットワーク１０６を介して該サービス１０４（および／または他のゲーミング・デバイス１０２）にアクセスすることから、オンライン・サービスである。オンライン・ゲーミング・サービス１０４は、アカウント・アクセス・サービス１１０、ゲームプレー・サービス１１２、および任意にマッチメーク・サービス(matchmaking service)１１４を含み、これらの各々は互いに通信することができる。サービス１１０、１１２、および１１４は、オンライン・ゲーミング・サービス１０４内で、および／またはゲーミング・デバイス１０２を介して互いに通信することができる。
【００１１】
[0019]  アカウント・アクセス・サービス１１０は、オンライン・ゲーミング・サービス１０４のユーザー・アカウントをサポートする種々の機能を提供する。個別のユーザーおよび／またはゲーミング・デバイス１０２は、通例、オンライン・サービス１０４とは異なるアカウントを有し、アカウント・アクセス・サービス１１０を介して彼らのアカウントにログインすることができる。ユーザーまたはゲーミング・デバイス１０２は、ＩＤ（例えば、ユーザー名、電子メール・アドレス、ゲーマー・タグ等）、スマートカードからのディジタル証明書または他のデーター等というような、信任情報を提供する。アカウント・アクセス・サービス１１０は、この信任情報を検証または認証し、信任情報が検証または認証された場合、ユーザーまたはゲーミング・デバイス１０２がアカウントにアクセスすることを許可し、信任情報が検証または認証されない場合、ユーザーまたはゲーミング・デバイス１０２がアカウントにアクセスすることを禁止する。ユーザーの信任情報が認証されたならば、ユーザーは、オンライン・ゲーミング・サービス１０４によって提供される他のサービスを使用することができる。また、アカウント・アクセス・サービス１１０は、信任情報に対する変更を許可する、新しいアカウントを作る、アカウントを削除する等というような、種々の追加のアカウント管理機能も提供することができる。
【００１２】
[0020]  ゲームプレー・サービス１１２は、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーによる１つ以上の異なるゲームのプレーをサポートする種々の機能を提供する。異なるゲーム・タイトルをゲームプレー・サービス１１２によってサポートすることができる（例えば、１つ以上の異なる競走ゲーム・タイトル、１つ以上の異なるスポーツ・ゲーム・タイトル、１つ以上の異なる戦略ゲーム・タイトル等）。ゲーム・タイトルとは、実行されるとゲームを実現する特定の１組の命令のことを意味する（例えば、特定の販売業者からの競走ゲームのための１組の命令、特定の販売業者からの特定のテニス・ゲームのための１組の命令等）。ゲーム・タイトルの特定の実行もゲームと呼ぶ。同じゲーム・タイトルの複数のゲームを同時に異なるユーザーによってプレーすることができ、各ゲームは、そのゲーム・タイトルの別個の実行となる。ゲームは、単一プレーヤによるゲームとして実行しプレーすることができ、この場合、ゲーミング・デバイス１０２の１人のユーザーがそのゲームをプレーし、このゲームにおける１つ以上のキャラクターまたは他の物体を制御し、ゲームにおける他のキャラクターまたはオブジェクトは、ゲーム自体によって制御される。また、ゲームは、多数のプレーヤによるゲームとして実行しプレーすることもでき、この場合、１つ以上のゲーミング・デバイス１０２の複数のユーザーが同じゲームをプレーし、各ユーザーがこのゲームにおける１つ以上のキャラクターまたは他のオブジェクトを制御する。多数プレーヤによるゲームでは、１つ以上の追加のキャラクターまたは他のオブジェクトをゲーム自体によって制御することもできる。
【００１３】
[0021]  ゲームは、通例、１つ以上のプログラムを実行することによって行われる。これらのゲームを行うために実行されるプログラムは、ゲーミング・デバイス１０２および／またはゲームプレー・サービス１１２において実行することができる。ゲーミング・デバイス１０２は、ゲームのために１つ以上のプログラムを実行し、ゲームをプレーしている間にゲーミング・デバイス１０２のユーザー間における通信を容易にするため、および／またはゲームをプレーするために追加のデーター（および／またはプログラム）を提供または入手するために、ゲームプレー・サービス１１２と通信することができる。あるいは（または加えて）、ゲームプレー・サービス１１２はゲームのために１つ以上のプログラムを実行し、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーからの入力を受け取り、表示または他の提示のために表示される出力を示すデーターを、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーに返送することができる。
【００１４】
[0022]  １つ以上の実施形態では、ゲームはゲーミング・デバイス１０２において実行されるプログラムであり、ゲーミング・サービス１１２は、異なるゲーミング・デバイス１０２間における通信を管理する。他の実施形態では、ゲームはゲーミング・デバイス１０２において実行されるプログラムであり、ゲームプレー・サービス１１２は、異なるゲーミング・デバイス間における通信を容易にする。２つのゲーミング・デバイス１０２間において通信が設定された後は、ゲームプレー・サービス１１２を巻き込むことなく、これら２つのゲーミング・デバイス１０２間において通信を行うことができる。
【００１５】
[0023]  ゲームプレー・サービス１１２は、非同期ゲームプレー調整モジュール１２０を含む。ゲームをプレーしている間、ユーザーを表すオブジェクトがゲーム内にある。このオブジェクトは、競走ゲームにおける車両（例えば、自動車、飛行機、ボート、宇宙船等）、射撃ゲームにおけるキャラクター（例えば、人、宇宙人、怪物等）を表す絵図等というように、ゲームのタイプに基づいて変化することができる。非同期ゲームプレー調整モジュール１２０は、ユーザーが、ゲームのイベントを互いに対して容易に非同期でプレーできるようにする。非同期に互いに対抗してイベントをプレーする複数のユーザーは、異なる時点でゲームのイベントをプレーする複数のユーザーのことである。１人のユーザー（例えば、ユーザーＡ）がゲームにおいてあるイベントをプレーし、このイベントにおけるユーザーＡのパフォーマンスが記録される。他のユーザー（例えば、ユーザーＢ）が後の時点でその同じイベントをプレーし、ユーザーＡのパフォーマンスの記録に対抗してプレーすることができる。このように、双方のユーザーが同じイベントをプレーするが、異なる時点においてそれを行う。これらのユーザーは、両者共にオンライン・ゲーミング・サービス１１０にログインすることができるが、異なる時点においてゲームのイベントをプレーする、および／または１人のユーザーは、他方のユーザーがオンライン・ゲーミング・サービス１１０にログインしていないときに、ゲームのイベントをプレーすることができる。非同期ゲームプレー調整モジュール１２０は、ゲームプレー・サービス１１２の一部に含まれるように図示されているが、その代わりに、ゲーミング・デバイス１０２内に部分的または全体を実装することもできる。
【００１６】
[0024]  マッチメーク・サービス１１４は、オンライン・ゲーミング・サービス１０４に含まれるとき、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーがゲームをプレーすることができる相手となる他のユーザーの発見を容易にする種々の機能を有している。マッチメーク・サービス１１４は、特定のユーザーがゲームをプレーすることができる相手となる他のユーザーを、ゲーミング・デバイス１０２の物理的位置、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーの習熟度、および／またはゲーミング・デバイス１０２および／またはゲーミング・デバイス１０２のユーザーの他の特性に基づいて等のようにして、種々の異なるやり方で特定する。マッチメーク・サービス１１４は、アカウント・アクセス・サービス１１０が知っているユーザー・アカウントに基づいて、特定の時点においてアカウントにログインしたユーザーに基づいて（例えば、アカウント・アクセス・サービス１１０によって示される）、他のサービス（例えば、マッチメーク・サービス１１４が通信することができるソーシャル・ネットワーキング・サービス）からのアカウントに基づいて等で、他のユーザーを特定することができる。マッチメーク・サービス１１４は、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーがゲームをプレーすることができる相手となる他のユーザーを、同じおよび／または異なるタイプのゲーミング・デバイス１０２に跨がって特定することができる（例えば、デスクトップ・コンピューターの１人以上のユーザーおよびゲーム・コンソールの１人以上のユーザー、電話機の１人以上のユーザーおよびゲーム・コンソールの１人以上のユーザー等）。同様に、マッチメーク・サービス１１４は、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーがゲームをプレーすることができる相手となる他のユーザーを、同じおよび／または異なるサービス（例えば、ゲームプレー・サービス１１２の１人以上のユーザー、およびオンライン・ゲーミング・サービス１０４の他のサービスの１人以上のユーザー）に跨がって特定することができる。また、非同期ゲームプレー調整モジュール１２０は、ゲーミング・デバイス１０２のユーザーがゲームのイベントを非同期にプレーすることができる相手となる他のユーザーの発見も容易にする。これについては、以下で更に詳しく説明する。マッチメーク・サービス１１４による他のユーザーの発見はいずれも、他のユーザーを発見する非同期ゲームプレー調整モジュール１２０に追加される。
【００１７】
[0025]  サービス１１０、１１２、および１１４の各々は、１つ以上のコンピューター・デバイスを使用して実現することができる。通例、これらのコンピューター・デバイスはサーバ・コンピューターであるが、種々の異なるタイプのコンピューター・デバイスの任意のものを、代わりに使用することができる（例えば、ゲーミング・デバイス１０２を参照して先に説明したタイプのデバイスの内任意のもの）。サービス１１０、１１２、および１１４の各々は、異なるコンピューター・デバイスを使用して実現することができ、または、サービス１１０、１１２、および１１４の内１つ以上は、同じコンピューター・デバイスを使用して実現することもできる。
【００１８】
[0026]  加えて、サービス１１０、１１２、および１１４は別のサービスとして例示されているが、代わりに、これらのサービスの内１つ以上を１つのサービスとして実現することもできる。例えば、ゲームプレー・サービス１１２およびマッチメーク・サービス１１４を１つのサービスとして実現することができる。更に、サービス１１０、１１２、および１１４の内１つ以上の機能を複数のサービスに分離することもできる。加えて、オンライン・ゲーミング・サービス１０４の機能を複数のサービスに分離することもできる。例えば、オンライン・ゲーミング・サービス１０４は、アカウント・アクセス・サービス１１０およびゲームプレー・サービス１１２を含んでもよく、異なるサービス（例えば、ソーシャル・ネットワーキング・サービス）がマッチメーク・サービス１１４を含むことができる。
【００１９】
[0027]  図２は、１つ以上の実施形態によるゲーミング・デバイスおよびディスプレイの一例を更に詳しく示す。図２は、ディスプレイ・デバイス２０４（例えば、テレビジョン）に結合されたゲーミング・デバイス２０２を示す。ゲーミング・デバイス２０２は、図１のゲーミング・デバイス１０２である。ゲーミング・デバイス２０２およびディスプレイ・デバイス２０４は、有線接続および／または無線接続により通信することができる。ゲーミング・デバイス２０２は、非同期ゲームプレー調整モジュール２１２と、入力／出力（Ｉ／Ｏ）モジュール２１４とを含む。非同期ゲームプレー調整モジュール２１２は、図１の非同期ゲームプレー調整モジュール１２０に類似するが、オンライン・ゲーミング・サービス内ではなく、ゲーミング・デバイス２０２内に実装されるものとして示されている。
【００２０】
[0028]  入力／出力モジュール２１４は、ゲーミング・デバイス２０２による入力の認識および／または（例えば、ディスプレイまたは他のプレゼンテーションの）出力の提供に関する機能を設ける。例えば、入力／出力モジュール２１４は、キーボードまたはマウスからの入力を受け、ジェスチャーを識別し、このジェスチャーに対応する動作を実行させる等というように構成することができる。入力は、入力／出力モジュール２１４によって種々の異なる方法で検出することができる。
【００２１】
[0029]  入力／出力モジュール２１４は、図示のコントローラー２１６のような、ハードウェア・デバイスとのタッチ相互作用によって、１つ以上の入力を受けるように構成することができる。タッチ相互作用は、ボタンを押す、ジョイスティックを動かす、トラック・パッドを横切る動き、ディスプレイ・デバイス２０４またはコントローラー２１６のタッチ・スクリーンの使用（例えば、ユーザーの手の指またはスタイラスの検出）、動き検出コンポーネントによって認識される他の物理的入力（例えば、デバイスを振る、デバイスを回転させる等）等を含んでもよい。タッチ入力の認識は、ゲームと相互作用するため、ゲーミング・デバイス２０２の１つ以上の設定値を変更するため等というように、ゲーミング・デバイス２０２によって出力されるユーザー・インターフェースと相互作用するために、入力／出力モジュール２１４によって利用することができる。デバイスとのタッチ相互作用を伴う種々の他のハードウェア・デバイスも考えられる。このようなハードウェア・デバイスの例には、カーソル制御デバイス（例えば、マウス）、リモコン（例えば、テレビジョンのリモコン）、移動体通信デバイス（例えば、ゲーミング・デバイス２０２の１つ以上の動作を制御するように構成されたワイヤレス電話機）、およびユーザーまたはオブジェクトの一部上のタッチを伴う他のデバイスが含まれる。
【００２２】
[0030]  また、入力／出力モジュール２１４は、タッチや物理的接触を伴わない他のやり方で１つ以上の入力を受けるように構成することもできる。例えば、入力／出力モジュール２１４は、マイクロフォン（例えば、ゲーミング・デバイス２０２の一部として含まれる、または結合される）の使用によってオーディオ入力を受けるように構成することができる。他の例では、入力／出力モジュール２１４は、ジェスチャー、提示される物体、画像等を、カメラ２１８の使用によって認識するように構成することができる。また、画像は、特定のユーザー（例えば、顔認識によって）、物体等を識別する技法というような、ゲーミング・デバイス２０２が種々の他の機能を設けるために利用することもできる。
【００２３】
[0031]  また、ゲーミング・デバイス２０２は、１人以上のユーザー（例えば、４人のユーザーを同時に）を追跡して動き分析を行うための人体の特定点（例えば、４８ヶ所の骨格点）の特徴抽出と共に、骨格マッピングを実行するためにカメラ２１８を利用することもできる。例えば、カメラ２１８は、画像を取り込むことができ、これらの画像が入力／出力モジュール２１４またはゲーミング・デバイス２０２において実行するゲームによって分析され、ユーザーによって行われる１つ以上の動きを認識する。この認識には、どの身体部分が動きを行うために使用されるか、そしてどのユーザーがその動きを行ったかが含まれる。これらの動きは、入力／出力モジュール２１４または実行中のゲームによってジェスチャーとして認識され、対応する動作を開始することができる。
【００２４】
[0032]  図３は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するシステム３００の一例を示す。システム３００は、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２（図１の非同期ゲームプレー調整モジュール１２０または図２の非同期ゲームプレー調整モジュール２１２）、ゲーム３０４、およびゲーム３０６を含む。システム３００は、種々の異なるデバイスにおいて実現することができる。例えば、システム３００は、図１のゲーミング・デバイス１０２において、図１のオンライン・ゲーミング・サービス１０４において、または、部分的にゲーミング・デバイス１０２でかつ部分的にオンライン・ゲーミング・サービス１０４において実現することができる。
【００２５】
[0033]  ゲーム３０４は、１つ以上のゲーム・モジュール３０８を含み、ゲーム３０６は、１つ以上のゲーム・モジュール３１０を含む。ゲーム３０４および３０６は、同じゲーム・タイトルの異なるゲームである（例えば、同じ自動車競走ゲーム・タイトルであるが異なるゲーム）。ゲーム・モジュール３０８および３１０はそれぞれ、ゲーム３０４および３０６のために種々の機能を実行し、ゲーム・モジュール３０８および３１０によって実行される具体的な機能は、少なくとも部分的に特定のゲーム・タイトルに基づいて変化する。
【００２６】
[0034]  １つ以上の実施形態では、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２は、ゲーム３０４および３０６とは別に実装され、これらに利用可能なサービスの一部として実現される。あるいは、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２をゲーム３０４および３０６内に実装する（少なくとも部分的に）こともできる。このように、例えば、モジュール３０８および／または３１０は、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２の１つ以上のモジュールを含むことができ、または非同期ゲームプレー調整モジュール３２０によって実行されるものとして本明細書において説明される機能の少なくとも一部を実現することができる。
【００２７】
[0035]  ゲーム３０４は、ゲーム・データー・ストア３１４に種々のゲーム・データーを格納し、ゲーム３０６は、ゲーム・データー・ストア３１６に種々のゲーム・データーを格納する。動作中、ゲームの種々のイベントにおけるユーザーの好み、ゲームプレーの間にユーザーによって蓄積された品目またはポイント等というような、ユーザーに関する種々の情報をゲーム・データーとして格納することができる。別々のゲーム・データー・ストアとして図示されるが、ゲーム・データー・ストア３１４およびゲーム・データー・ストア３１６は、同じゲーム・データー・ストアとすることができる（例えば、オンライン・ゲーミング・サービス１０４によって実現される）。
【００２８】
[0036]  ゲーム３０４および３０６は、ユーザーがプレーすることができる１つ以上のイベントを有する。イベントとは、ユーザーによってプレーされるゲームの特定部分のことである。特定のイベントの性質は、個々のゲームに依存する。例えば、競走ゲームのイベントは、競走に使われる特定のトラックまたはコースとすることができる。他の例では、射撃ゲームのイベントは、特定の獲物射撃コースとすることができる。尚、１つのゲームが１つのイベントを有することができる。
【００２９】
[0037]  ユーザーがゲーム３０４のイベントをプレーするに連れて、このイベントをプレーするユーザーのパフォーマンスに関するデーターが記録され、ゲーム・データー・ストア３１４にゲーム・データーとして格納される。同様に、ユーザーがゲーム３０６のイベントをプレーするに連れて、このイベントをプレーするユーザーのパフォーマンスに関するデーターが記録され、ゲーム・データー・ストア３１６にゲーム・データーとして格納される。イベントをプレーするユーザーのパフォーマンスに関するデーターとは、ユーザーがそのイベントをどのようにプレーしたかを示すデーターを指し、個々のゲームに基づいて変わる可能性がある。イベントをプレーするユーザーのパフォーマンスに関するデーターにより、ユーザーによるイベントのプレーを後の時点において再生する（リプレーする）ことを可能にする。例えば、イベントが競走ゲームにおけるトラックである場合、このイベントをプレーするユーザーのパフォーマンスは、このトラックの種々の位置におけるユーザーの車両の速度に関する情報、トラック上の種々の位置においてユーザーの車両が向かっていく方向、トラック上の種々の位置におけるユーザーの車両の位置、ユーザーの車両がぶつかったあらゆる障害物等を含むことができる。
【００３０】
[0038]  １つ以上の実施形態では、イベントをプレーするユーザーのパフォーマンスに関するデーターが記録され、イベントをプレーするユーザーの１つのパフォーマンスに関するデーターがゲーム・データー・ストア３１４または３１６に保持される。ユーザーがそのイベントを複数回プレーする場合、ゲームによって（または代わりにユーザーによって）最高と見なされるユーザーのパフォーマンスが、記憶保持されるパフォーマンスとなる。どのパフォーマンスが最高であると見なされるかは、ユーザーがそのイベントに対して最短時間を得たパフォーマンス、ユーザーがそのイベントに対して最高得点を得たパフォーマンス等というように、異なる手法で判断することができる。あるいは、イベントをプレーしたユーザーの任意の数のパフォーマンスに関するデーターも、ゲーム・データー・ストア３１４または３１６に記憶保持することもできる。
【００３１】
[0039]  先に説明したように、ゲーム３０４または３０６をプレーするユーザーのために、このユーザーを表すオブジェクトがゲーム内に存在する。ユーザーは、任意に、ユーザーを表す複数のオブジェクトを有することができ、ゲームの特定のイベントをプレーするときに、これら複数のオブジェクトから１つ以上を選択することができる。このオブジェクトは、例えば、車両（例えば、自動車、ボート、タンク、オートバイ、宇宙船等）、キャラクター（例えば、人間、宇宙人、怪物等）、オーブ(orb)または他のシンボル等とすることができる。ユーザーは、当該ユーザーを表すオブジェクトを種々のやり方でカスタム化することができる。オブジェクトのカスタム化は、通例、オブジェクトの外観を変化させるのであるが、ライバルの種々の特徴または能力もカスタム化によって変化させることができる（例えば、車両またはキャラクターのパフォーマンスを変化させることができ、車両またはキャラクターの兵器または防衛特性を変化させること等ができる）。例えば、車両は、特定の着色作業（例えば、色、模様等）が施されるように、車両上に特定のステッカーまたは文字が書かれるように、特定のコンポーネント（例えば、クローム・ドア・ハンドル、双排気、特定の車輪等）を含むように等というように、カスタム化することができる。他の例では、特定の衣服を着用し、特定の表情（例えば、顎髭、めがね等）を有し、特定の品目（例えば、特定のタイプの銃または他の兵器）を有するというように、キャラクターをカスタム化することができる。ユーザーを表すオブジェクトをカスタム化する方法を示すデーターは、ゲーム・データーとして、ゲーム・ストア３１４または３１６に格納される。これらデーターは、後に引き出すことができ、ユーザーを表すカスタム化されたオブジェクトを、後に表示することを可能にする。
【００３２】
[0040]  また、ゲーム３０４および３０６は、種々の行為すなわちアクションに対してユーザーに報償授与される通貨（例えば、ゲーム内通貨）またはクレジットもサポートする。この通貨またはクレジットは、ユーザーを表すオブジェクトのために追加のカスタム化選択肢を獲得する（例えば、車両に追加することができる異なるコンポーネント、異なる兵器）、ユーザーを表す追加のオブジェクト（例えば、異なる車両）を獲得するため等というように、異なるやり方で使用することができる。
【００３３】
[0041]  通貨またはクレジットに加えて、ゲーム３０４および３０６は、ゲームをプレーしたことに対してユーザーに授与される体験ポイント・システムもサポートすることができる。これらの体験ポイントは、ユーザーがゲームをプレーする時間量、ユーザーがゲームをプレーするやり方（例えば、ユーザーがプレーするイベント）、ゲームにおいて走破した距離（例えば、ユーザーが競走したトラックのマイル数）等に基づいて、授与することができる。
【００３４】
[0042]  また、ゲーム３０４および３０６は、ユーザーが属することができる種々のグループまたはクラブもサポートすることができる。どのグループまたはクラブにユーザーが加入することができるかは、異なる方法で決定することができる。例えば、ユーザーが望む任意のグループまたはクラブにユーザーが加入することを許可してもよく、グループまたはクラブを創設した特定のユーザーが、他のユーザーの内誰がそのグループまたはクラブに加入できるか判断するのでもよく、既にグループまたはクラブの会員であるユーザーが、他のユーザーがグループまたはクラブに加入できるか否か判断するために投票を行うことができる等である。ユーザーが会員になっているグループまたはクラブは、ゲーム・データー・ストア３１４または３１６に格納することができる。
【００３５】
[0043]  尚、ユーザーの種々のリストを、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２または他のシステム（例えば、図１のゲームプレー・サービス１１２、あるいは図１のオンライン・ゲーミング・サービス１０４の他のサービスまたはこれにアクセス可能な他のサービス）によって記憶保持することができる。これらのリストは、ゲーム・データー・ストア３１４または３１６に保持することができ、あるいは他のデーター・ストア（例えば、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２の一部として実装されるか、または非同期ゲームプレー調整モジュール３０２にアクセス可能に実装される）に保持することができる。これらのユーザー・リストは、例えば、特定のユーザー毎に、特定のユーザーの友人である他のユーザーのリストを含むことができる。特定のユーザーは、他のユーザーを友人として特定する種々の入力を供給することができ、他のユーザーにより、特定のユーザーの友人のリストに追加される前に、彼または彼女が特定のユーザーの友人であることが確認できるようにすることもできる。また、特定のユーザーの友人は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（例えば、図１のオンライン・ゲーミング・サービス１０４にアクセス可能な ソーシャル・ネットワーキング・サービス）からというように、他の方法で特定することもできる。また、これらのリストは、例えば、特定のユーザー毎に、その特定のユーザーのお気に入りのリストも含むことができる。特定のユーザーのお気に入りとは、特定のユーザーがお気に入りとして特定した他のユーザー（例えば、特定のユーザーが、対戦するのが楽しいまたはゲームをプレーするのを見るのが楽しいことを示した他のユーザー）を指す。他のユーザーは、任意に、特定のユーザーのお気に入りのリストに追加される前に、彼または彼女が特定のユーザーのお気に入りになることができることを確認することができる。
【００３６】
[0044]  非同期ゲームプレー調整モジュール３０２は、ゲーム・データー共有モジュール３２２、ライバル選択モジュール３２４、および通知モジュール３２６を含む。一般に、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２は、ユーザーに、非同期で他のユーザーに対抗してイベントをプレーさせる。システム３００について、ゲーム３０６のユーザーに対抗して非同期でイベントをプレーするゲーム３０４のユーザーが存在する場合について、説明する。なお、ゲーム３０６のユーザーは同様にゲーム３０４のユーザーに対抗して非同期でイベントをプレーできること、ゲーム３０４のユーザーも同様にゲーム３０４の他のユーザーと対抗して非同期にイベントをプレーできること、またはゲーム３０６のユーザーがゲーム３０６の他のユーザーと対抗して非同期でイベントをプレーできることは、もちろんである。
【００３７】
[0045]  ゲーム・データー共有モジュール３２２は、異なるユーザーについてのゲーム・データーの共有を容易にして、１人のユーザーが、他のユーザーによるイベントの以前に記録されたプレーに対抗してこのイベントをプレーすることを可能にする。ライバル選択モジュール３２４は、非同期でイベントをプレーする相手となる他のユーザーをユーザーが容易に選択できるようにする。通知モジュール３２６は、非同期にプレーされたイベントにおいてユーザーが他のユーザーに倒されたときに、該ユーザーにそれを容易に通知し、更に、通知されたユーザーが、それに挑戦するために、再度イベントをプレーできるようにすることを促進する。
【００３８】
[0046]  ユーザーが他のユーザー（すなわちライバル）に対抗して非同期でイベントをプレーすることを望むとき、このユーザーはライバルを選択することを要求する入力をする。非同期ゲームプレー調整モジュール３０２は、ゲームのイベント毎に、そのイベントをプレーしたことがあるユーザーのリスト、およびそのイベントをプレーしたユーザーの得点を保持している。また、モジュール３０２は、ユーザーがイベントをプレーした日付けおよび／または時間、イベントをプレーしたときにユーザーを表すオブジェクトが開始および／または終了した場所または位置等のような、ユーザーに関連する種々の追加情報も記憶保持することができる。また、このユーザー・リストは、イベントに対する各ユーザーの格付けすなわちランク付けのインディケーターも含む（明示的または暗示的に）ことができる（例えば、得点が高いユーザー程、得点が低いユーザーよりもランクが高くなる）。ユーザーの得点は、ユーザーによってイベントを完了するのに要した特定の時間、イベントをプレーしたときにユーザーによって蓄積されたポイント数というような、種々の形態をなすことができる。イベントに対してライバルを選択することを要求するユーザー入力に応答して、ライバル選択モジュール３２４は、このイベントをプレーしたことがあるユーザーの識別子およびこのイベントに対する彼らの得点のリストにアクセスする。
【００３９】
[0047]  １つ以上の実施形態では、ユーザーがイベントに対するライバルを選択する要求を入力したことに応答して、ライバル選択モジュール３２４は、非同期にユーザーがプレーするライバルを自動的に選択する。ライバル選択モジュール３２４は、種々の判断基準を使用して自動的にライバルを選択することができる。例えば、要求元ユーザーの次に高い得点（例えば、次に早い時間）を有する他のユーザーを、ライバルとして自動的に選択することができる。他の例では、要求元ユーザーよりも所定の閾値量だけ高い得点（例えば、要求元ユーザーよりも２秒速い時間、要求元ユーザーの時間の９７％の時間等）を有する他のユーザーが、ライバルとして自動的に選択される。
【００４０】
[0048]  他の実施形態では、ユーザーがイベントに対してライバルを選択する要求を入力したことに応答して、ライバル選択モジュール３２４は、そのイベントをプレーしたことがあるユーザーの識別子（および任意にそのイベントに対するこれらのユーザーの得点）のリストの少なくとも一部を表示するか、またはそれ以外の方法で提示する。識別子のリスト全体を表示することができ、またはフィルター判断基準を満たすユーザーの識別子が表示されるように、種々のフィルター判断基準に基づいて、識別子のリストをフィルターリングすることができる。ゲーム３０４または３０６によってサポートされる任意のユーザー分類方法を、フィルター判断基準として使用することができる。要求元ユーザーは、異なるフィルター判断基準に基づいて識別子のリストをフィルターリングさせる要求を入力することができる。例えば、フィルター判断基準は、要求元ユーザーの友人であるユーザー（要求元ユーザーによってそのユーザーの友人であるとシステム３００に特定された友人、他のサービス（例えば、ソーシャル・ネットワーキング・サービス）によって友人として特定された友人等）、特定のグループの会員であるユーザー（特定の自動車クラブ、特定のファン・クラブ）、要求元ユーザーがお気に入りとして特定したユーザー、そのイベントに対して上位の得点を有するユーザー（例えば、上位１０得点または上位５０得点のユーザー）、要求元ユーザーよりも少なくとも閾値量だけ高い得点をそのイベントに対して有するユーザー（例えば、要求元ユーザーよりも２秒速い時間、要求元ユーザーの時間の９７％である時間等）、要求元ユーザーの得点に近い得点をそのイベントに対して有するユーザー（例えば、要求元ユーザーよりも高いおよび／または低い最も接近した得点、閾値量以内で要求元ユーザーよりも高い得点を有するユーザー）等とすることができる。要求元ユーザーは、ユーザー・インターフェースの一部として表示されるボタンまたはフィルター判断基準の他の識別子を選択することによって、各々異なるフィルター判断基準に関連する複数のボタンの内１つをコントローラー上で選択することによって、異なるフィルター判断基準を巡回するコントローラー上でボタンを選択することによって等、異なる方法で異なるフィルター判断基準に基づいて識別子のリストをフィルターリングさせる要求を入力することができる。
【００４１】
[0049]  図４および図５は、１つ以上の実施形態にしたがって、ユーザーが非同期にイベントをプレーする相手となるライバルをユーザーに選択させるユーザー・インターフェースの例を示す。図４は、一例のライバル選択ユーザー・インターフェース（ＵＩ）４０２を示し、この例では、要求元ユーザー用のライバルが自動的に選択されている。次に高い得点を有するユーザーが、「ユーザーＧ」として識別され、そのユーザーの得点（２分８秒４７を意味する２：０８：４７の時間（またはその代わりに、２時間８分４７秒というような他の時間）が表示される。あるいは、そのユーザーの得点抜きでそのユーザーの識別子を表示することができ、および／またはユーザーに関連する種々の追加情報と共に表示することができる（例えば、ユーザーがそのイベントをプレーした日付けおよび／または時間、イベントをプレーしたときにユーザーを表すオブジェクトが開始および／または終了した場所または位置等）。ユーザーは、ユーザーＧを選択するために種々のユーザー入力を供給し、ユーザーＧと対抗して非同期にイベントをプレーし始めることができる。また、ライバル選択ＵＩ４０２は、任意に、要求元ユーザーの識別子（例えば、「ユーザーＡ」として識別される）および／または要求元ユーザーの得点を表示することもできる。
【００４２】
[0050]  ライバル変更ボタン４０４も、ライバル選択ＵＩ４０２の一部として表示される。要求元ユーザーは、ライバル変更ボタン４０４を選択して、別のライバルを選択することができる（例えば、上で説明したような異なるフィルター判断基準に基づいて）。ボタン４０４として図示されているが、別のライバルを選択することを要求する入力は、種々の異なるやり方でユーザーにより入力することができる（例えば、コントローラー上の特定のボタンを押す、特定の手振りを行う等）。ライバル変更ボタン４０４の選択に応答して、図５のライバル選択ＵＩ５０２が表示される。
【００４３】
[0051]  ライバル選択ＵＩ５０２は、イベントに対して種々のユーザーおよび彼らに関連する得点をリスト表示する。あるいは、ユーザーの識別子を、これらのユーザーの得点抜きで表示することができ、および／またはユーザーに関連する種々の追加情報と共に表示することができる（例えば、ユーザー毎に、ユーザーがイベントをプレーした日付けおよび／または時間、イベントをプレーしたときにユーザーを表すオブジェクトが開始および／または終了した場所または位置等）。ユーザーは、表示されたユーザーから１人を選択するために、種々のユーザー入力を供給することができ、識別されたユーザーと対抗して非同期でイベントをプレーし始めることができる。また、ライバル選択ＵＩ５０２は、任意に、要求元ユーザーの識別子（例えば、「ユーザーＡ」）および／または要求元ユーザーの得点の得点を表示することもできる。ライバル選択ＵＩ５０２におけるユーザーは、１つ以上のフィルター判断基準を満たす。図示する例では、これは友人フィルター判断基準になっている。１つ以上の実施形態では、図３のライバル選択モジュール３２４は、友人フィルター判断基準を満たすユーザーを表示するようにデフォルトに設定されるが、その代わりに、他のライバル選択モジュール３２４が他のフィルター判断基準を満たすユーザーを表示するようにデフォルトで設定することもできる。
【００４４】
[0052]  また、ライバル選択ＵＩ５０２は、友人ボタン５０４、上位１０ボタン５０６、クラブ１ボタン５０８、同程度(near me)ボタン５１０、お気に入りボタン５１２、および自動ボタン５１４も表示する。友人ボタン５０４は友人フィルター判断基準に対応し、ユーザーがボタン５０４を選択したことに応答して、ライバル選択ＵＩ５０２は、要求元ユーザーの友人として識別されたユーザーを表示する。なお、図中、友人ボタン５０４は、友人フィルター判断基準が現在選択されていることを示すために、網掛けして図示されている。
【００４５】
[0053]  上位１０ボタン５０６は、イベントに対して上位１０得点を有するユーザーを特定するフィルター判断基準に対応し、ユーザーがボタン５１０を選択したことに応答して、ライバル選択ＵＩ５０２は、イベントに対して上位１０得点を有するユーザーを表示する。クラブ１ボタン５０８は、「クラブ１」として識別されるクラブまたはグループ内においてユーザーを特定するフィルター判断基準に対応し、ユーザーがボタン５０８を選択したことに応答して、ライバル選択ＵＩ５０２は、「クラブ１」として識別されるクラブまたはグループにおけるユーザーを表示する。同程度ボタン５１０は、要求元ユーザーの得点に近い得点をイベントに対して有するユーザーを特定するフィルター判断基準に対応し、ユーザーがボタン５１０を選択したことに応答して、ライバル選択ＵＩ５０２は、要求元ユーザーの得点に近い得点をイベントに対して有するユーザーを表示する。お気に入りボタン５１２は、要求元ユーザーのお気に入りを特定するフィルター判断基準に対応し、ユーザーがボタン５１２を選択したことに応答して、ライバル選択ＵＩ５０２は、要求元ユーザーのお気に入りとして特定されたユーザーを表示する。
[0054]  自動ボタン５１４は、ライバルの自動選択に対応するものであり、ユーザーがボタン５１４を選択すると、ライバル選択ＵＩ５０２は図４のライバル選択ＵＩ４０２を表示する。
【００４６】
[0055]  フィルター判断基準は、ユーザー・インターフェースにおいてユーザーによって選択することができる別個のボタンとして図示されるが、種々の他のやり方でも選択することができる。例えば、コントローラー上のボタンをユーザーが繰り返し選択したことに応答して、ＵＩ５０２は異なるフィルター判断基準に基づくユーザーを巡回表示することができる（例えば、第１のボタン選択に応答して、イベントに対して上位１０得点を有するユーザーを表示し、次のボタン選択に応答して、「クラブ１」として識別されたクラブまたはグループ内におけるユーザーを表示する等）。他の例では、特定のフィルター判断基準を選択する、異なるフィルター判断基準を巡回する等のために、種々のハンド・ジェスチャーを使用することができる。
【００４７】
[0056]  図３を参照すると、ゲーム・データー共有モジュール３２２は、異なるユーザーについてのゲーム・データーを共有することにより、１人のユーザーが、以前に記録された他のユーザーによるイベントのプレーに対抗して、このイベントをプレーすることを可能にする。ゲーム３０４のユーザーがライバルを選択したことに応答して、ライバル選択モジュール３２４は、このライバルの指示をゲーム・データー共有モジュール３２２に伝える。一方、ゲーム・データー共有モジュール３２２は、そのイベントに対するライバルについてのゲーム・データーを得て（例えば、ゲーム・データー・ストア３１６から）、そのイベントに対するライバルについてのゲーム・データーをゲーム３０４に供給する。ライバルについてのゲーム・データーは、イベントに対するライバルのパフォーマンス、およびライバルを表すオブジェクトがカスタム化された態様を示すデーターを含む。
【００４８】
[0057]  ゲーム３０４は、ユーザーにそのイベントをプレーさせる処理に進み、彼または彼女自身がプレーするかのように（また、他のユーザーと対抗してリアル・タイムで）、そのイベントにおいて彼または彼女のオブジェクトを制御する。また、ゲーム３０４は、ユーザーがイベントをプレーしている間、得られたライバルについてのゲーム・データーの一部であるパフォーマンス・データーに基づいて、ライバルを表すオブジェクトを再生する。つまり、ライバルのパフォーマンスの記録が再生されている（つまり、イベントが非同期でプレーされている）にも拘わらず、ライバルを表すオブジェクトは、ユーザーがゲームをプレーしている間表示され、あたかもユーザーがリアル・タイムでこのライバルに対抗してプレーしているかのような体験をユーザーに提供する。尚、ライバルを表すオブジェクトの行動は、得られたライバルについてのゲーム・データーの一部であるパフォーマンス・データーに基づいており、包括的な行動や他の実行知能（ＡＩ）で生成した行動ではない。
【００４９】
[0058]  加えて、ゲーム３０４によってイベントのために再生されるライバルを表すオブジェクトは、そのライバルによってカスタム化されたオブジェクトである。つまり、ライバルを表す包括的なオブジェクトではなく、ライバルによってカスタム化されたオブジェクトが、ライバルを表すものとして表示される。つまり、何らかの共通したオブジェクトや包括的なオブジェクトではなく、ライバル特定のオブジェクトに対抗してプレーする体験がユーザーに提供される。
【００５０】
[0059]  例えば、イベントが自動車競走ゲームの特定のトラックであることもあり、ユーザーは、彼または彼女の自動車をその特定のトラック上で競走させることによって、そのイベントをプレーする。ユーザーは、ライバルを選択し、ライバルによってカスタム化された自動車を、彼または彼女がそのトラック上で対抗して競走する他の自動車として表示させることができる。トラック上におけるライバルのカスタム化された自動車のパフォーマンスは、ライバルがそのトラック上で以前に競走したときにおけるそのトラック上の自動車のパフォーマンスとなる。
【００５１】
[0060]  更に、ライバルを表すオブジェクトに加えて、ゲームによって制御される１つ以上の追加のオブジェクト、またはＡＩで生成された振る舞いに基づく１つ以上の追加のオブジェクトも表示することができる。以前の例を続けると、ライバルのカスタム化された自動車に加えて、１つ以上の追加の自動車も表示することができ、ユーザーは、ライバルのカスタム化された自動車だけでなく、これら１つ以上の追加の自動車とも対抗して競走することになる。
【００５２】
[0061]  １つ以上の実施形態では、ライバルを表すオブジェクトは、このライバルを表すオブジェクトとユーザーを表すオブジェクトとの間のゲームにおける近接度に基づいて、外観を変化させる。これらのオブジェクトが互いに近づくに連れて、ライバルを表すオブジェクトは増々透明になり、これらのオブジェクトが互いから遠ざかるに連れて、ライバルを表すオブジェクトは透明でなくなる（不透明になる）。
【００５３】
[0062]  ライバルを表すオブジェクトの透明度を決定するためには、種々の異なる判断基準またはアルゴリズムを使用することができる。１つ以上の実施形態では、ゲームにおいてライバルを表すオブジェクトが少なくとも閾値距離（例えば、ゲームにおける競走トラック上で５０フィート、ゲームにおいてユーザーを表すオブジェクトのある寸法の長さまたはサイズ等）だけユーザーを表すオブジェクトから離れている場合、ライバルを表すオブジェクトは不透明になる。ゲームにおいてライバルを表すオブジェクトがユーザーを表すオブジェクトよりも閾値距離も離れていない場合、ライバルを表すオブジェクトは透明になる。透明度の程度は、線形的に決定することができ（例えば、ゲームにおいてライバルを表すオブジェクトがユーザーを表すオブジェクトに５０フィード未満に近づくと、１フィート毎に２％透明度が高くなる）、あるいは他の式を使用して決定することもできる。つまり、ライバルを表すオブジェクトがユーザーを表すオブジェクトに近づいて来る程、ライバルを表すオブジェクトは増々透明になり、ライバルを表すオブジェクトがユーザーを表すオブジェクトから遠ざかるように動く程、ライバルを表すオブジェクトは透明でなくなる（閾値距離だけ離間すると、その時点で、ライバルを表すオブジェクトは不透明になる）。あるいは、１つの透明度設定値（例えば、８０％透明）を使用してもよく、ライバルを表すオブジェクトがゲームにおいてユーザーを表すオブジェクトから少なくとも閾値距離だけ離れた場合にライバルを表すオブジェクトは不透明になり、ライバルを表すオブジェクトがゲームにおいてユーザーを表すオブジェクトから少なくとも閾値距離だけ離れていない場合、ライバルを表すオブジェクトは透明になる（単一の透明度設定値がどんな値でもよい）。
【００５４】
[0063]  例えば、イベントが自動車競走ゲームの特定のトラックであってもよく、ユーザーは、彼または彼女の自動車をその特定のトラック上で競走させることによって、そのイベントをプレーする。ライバルに対抗して非同期にゲームをプレーしている間、ライバルの自動車がユーザーの自動車に接近する程、ライバルの自動車は一層透明になり、こうして、ユーザーが彼または彼女の自動車がどこにあるのかについての混乱を回避するのに役立つ。しかしながら、ライバルの自動車がユーザーの自動車から離れて行くに連れて、ライバルの自動車が不透明になる地点まで、ライバルの車は透明でなくなって行く。したがって、ライバルの自動車が不透明であるとき、ユーザーには、彼または彼女がリアル・タイムでライバルに対抗して競走しているように見える。
【００５５】
[0064]  あるいは、ライバルを表すオブジェクトの透明度を決定するためには、他の判断基準またはアルゴリズムを使用することができる。たとえば、近い閾値距離（例えば、ゲームにおける競走トラック上の２０フィート）、および遠い閾値距離（例えば、激しいトラック・ゲーム(racking track game)上の５０フィート）というように、２つの閾値距離を使用することができる。ゲームにおいてライバルを表すオブジェクトがユーザーを表すオブジェクトよりも少なくとも遠い閾値距離だけ離れている場合、ライバルを表すオブジェクトは不透明になる。ゲームにおいてライバルを表すオブジェクトがユーザーを表すオブジェクトから近い閾値距離だけも離れていない場合、ライバルを表すオブジェクトは特定の透明度レベル（例えば、９０％透明）になる。そして、透明度レベルは、遠い閾値距離と近い閾値距離との間で変化する（例えば、遠い閾値距離から近い閾値距離まで距離が変化するに連れて、線形にまたは何らかの他の計算にしたがって高くなる）。
【００５６】
[0065]  尚、ゲーム３０４は、ユーザーがイベントをプレーしている間、ライバルについて得られたゲーム・データーの一部であるパフォーマンス・データーに基づいて、ライバルを表すオブジェクトを再生するので、ユーザーを表すオブジェクトおよびライバルを表すオブジェクトがときどき重複する可能性がある。例えば、ユーザーを表すオブジェクトが、ライバルを表す自動車と競走トラック上の同じ位置にある可能性があり、またはユーザーを表す自動車が、ライバルを表す自動車に十分に接近したために、２つの自動車が重複する可能性がある（例えば、一方の自動車のフロント・エンドが他方の自動車のバック・エンドと競走トラック上で同じ位置になる）。しかしながら、ライバルの自動車がユーザーの自動車に近づいて来るに連れて、ライバルの自動車は、先に説明したように、増々透明になるので、ユーザーが彼または彼女の車がどこにあるかについての混乱を避けるのに役立つ。
【００５７】
[0066]  また、ユーザーは複数のライバルに対抗して同時に非同期でイベントをプレーできる。ユーザーは、先に説明したライバルの選択と同様に、複数のライバルを選択することができる。これら複数のライバルの各々についてのゲーム・データーが得られ、ユーザーがイベントをプレーしている間、複数のライバルの各々に対して、そのライバルについて得られたゲーム・データーの一部であるパフォーマンス・データーに基づいて、ライバルを表すオブジェクトが再生される。つまり、例えば、イベントが自動車競走ゲームの特定のトラックであってもよく、ユーザーは、彼または彼女の自動車をその特定のトラック上で競走させることによって、このイベントをプレーする。ユーザーは、複数のライバルを選択し、彼または彼女がそのトラックにおいて対抗して競走する他の自動車として、ライバルによってカスタム化された自動車を表示させることができる。複数のライバルの各々について、そのライバルのカスタム化された自動車のそのトラックにおけるパフォーマンスは、そのライバルが以前にそのトラック上で競走したときの、そのトラック上における自動車のパフォーマンスとなる。
【００５８】
[0067]  １つ以上の実施形態において、ライバルを特定する追加情報を、このライバルに対抗して非同期にイベントをプレーしている間、ユーザーに表示することができる。この追加情報は、ライバルについてのゲーム・データーと共にゲーム３０４に提供することができる。例えば、ライバルの識別子（例えば、ゲーマー・タグまたは他の識別子）をユーザーに表示することができる。この識別子は、ライバルを表すオブジェクト上に、またはこれに近接して（例えば、ライバルの車両の上、または真上）表示することができ、あるいは代わりにどこにでも表示することができる。
【００５９】
[0068]  図６および図７は、１つ以上の実施形態にしたがってライバルを表すオブジェクトの透明度を変化させる例を示す。図６は、ゲームのユーザーを表す自動車６０２とライバルを表す自動車６０４とを含む競走ゲームのための一例のゲームＵＩ６００を示す。ゲームＵＩ６００では、自動車６０２および６０４間の距離は、少なくとも閾値量だけあるので、自動車６０４は不透明に表示される。しかしながら、図７は、自動車６０２および６０４を含む競走ゲームのための一例のゲームＵＩ７００を示し、ここでは、自動車６０２および６０４間の距離は、少なくとも閾値量ではない。したがって、自動車６０４は透明に表示される。
【００６０】
[0069]  図３を参照する。１つ以上の実施形態では、ユーザーは、イベントをプレーしたときの彼または彼女のパフォーマンス、またはライバルを倒す難しさの格付けに基づいて、報償(bounty)または報酬(reward)を受ける。この報償または報酬は、ゲームによってサポートされる通貨またはクレジットを使用して与えられる。イベントをプレーしたときのユーザーのパフォーマンスは、ユーザーが非同期にイベントをプレーしている相手であるライバルをユーザーが倒したか否か（例えば、ライバルよりも短い時間量でイベントを終了した、またはそれ以外でライバルよりも高い得点を得た）に単に基づいてというように、種々の手法で測定することができる。また、ユーザーがライバルを倒した程度（例えば、イベントに対するユーザーおよびライバルの時間差または得点差）に基づいて、ユーザーがどの程度近くまでライバルを倒すところまで来たか（例えば、ユーザーの時間または得点がライバルのイベントに対する時間または得点にどの位近かったか）、ゲームの実行中における特定の動作（例えば、回避した障害物）等に基づいてというように、ユーザーのパフォーマンスは、他のやり方で測定することもできる。ライバルを倒す難しさのランキング付けは、ライバルのランキング、ユーザーとライバルとの間におけるランキングの差等というように、種々の手法で測定することができる。
【００６１】
[0070]  報償または報酬の額を、少なくとも部分的に、イベントをプレーしたときのユーザーのパフォーマンス、および／またはライバルを倒すことの難しさのランキング付けに基づいて、変化させることができる。例えば、ライバルが１番目のランキングを有する場合、ユーザーには５０，０００クレジットの報償または報酬を与えることができるが、ライバルが１００番目のランキングを有する場合には、１，０００クレジットの報酬しか与えないようにしてもよい。他の例では、ユーザーには、ランキングの差を１０倍した額に等しい報償または報酬を与えるようにしてもよい（例えば、ユーザーが９００番目のランキングでライバルが８５０番目のランキングの場合、報償または報酬は５００クレジットとなる（すなわち、９００−８５０＝５０、これに１０をかけて５００クレジットとなる））。更に他の例では、ユーザーがライバルを倒せなかったが、ライバルがイベントを終了したときの時間量または得点の閾値量以内の時間量または得点でイベントを終了した場合、ユーザーに５０クレジットの報償または報酬を与えるのでもよい。
【００６２】
[0071]  １つ以上の実施形態では、ユーザーがイベントをプレーしたことに対して報償または報酬を受けるか否かには関係なく、イベントをプレーしたことに対してユーザーには体験ポイントが授与される。この体験ポイントは、先に説明したように、ユーザーがイベントをプレーした時間量、イベントをプレーしたときに到達した距離等に基づいてといように、種々の手法で授与することができる。
【００６３】
[0072]  加えて、非同期ゲームプレー調整モジュール３０２は通知モジュール３２６を含む。ユーザーがイベントにおいてライバルを倒したとき、通知モジュール３２６は、ライバルに、彼または彼女が倒されたことの通知を送る。通知モジュール３２６は、ユーザーがライバルを倒したことの指示をゲーム３０４または３０６から受ける、ユーザーがライバルを倒したことの指示を図１のゲームプレー・サービス１１２のモジュールから受ける等というように、ライバルが倒されたときを、種々のやり方で判定することができる。通知モジュール３２６から送られる通知は、ゲームプレー・サービス１１２によって設けられるメッセージング・システムを使用する、ゲーム３０４または３０６によって設けられるメッセージング・システムを使用する、他のサービス（例えば、ソーシャル・ネットワーキング・サービス）によって設けられるメッセージング・システムを使用する等というように、種々の手法で送信することができる。特定のメッセージング・システムを使用して特定のユーザーにどのように通知するかの指示は、ユーザーによって与えられて、図１のアカウント・アクセス・サービス１１０によって維持されるというように、種々の方法で得ることができる。
【００６４】
[0073]  通知モジュール３２６によって送られる通知は、ライバルが倒されたイベントへのユーザー選択可能なリンク（例えば、ハイパーリンク）を含み、ユーザー（ライバル）はリンクを選択するために種々の入力を供給することができる。このリンクは、図１のゲームプレー・サービス１１２の位置または機能を特定し（例えば、非同期ゲームプレー調整モジュール１２０の）、ライバルが倒されたイベントの識別子は、このリンクに埋め込まれるか、またはそれ以外の方法でリンクされる位置または機能と関連付けられる。ユーザーがこのリンクを選択したことに応答して、ゲームプレー・サービス１１２は、ゲーム３０４または３０６に、ライバルが倒されたイベントにジャンプするように通知し、ゲームが未だ実行されていない場合、ゲーム３０４または３０６を実行し始める（または図１のゲーミング・デバイス１０２にゲーム３０４または３０６を実行し始めるように通知する）。これにより、ライバルがイベントをプレーし、彼または彼女の得点を高めようとすることができる（例えば、もっと高い得点を得る）。ライバルは、イベントを１人でプレーすることができ、またはその代わりに、１人以上のユーザーに対抗してリアル・タイムでまたは非同期にプレーすることができる（例えば、ライバルは、イベントを非同期にプレーするライバルとして他のユーザーを選択することができ、非同期にイベントをプレーするライバルとなる他のユーザー（例えば、ライバルを倒した結果、通知が通知モジュール３２６によって送られたユーザー）を自動的に選択すること等ができる）。
【００６５】
[0074]  この通知には、ユーザー選択可能なリンクに加えて、種々の追加情報が含まれるようにすることができる。例えば、この通知に、ライバルを倒したユーザーの識別子、ユーザーがライバルを倒したイベントの識別子、ライバルを倒したユーザーによって得られたイベントにおける得点の指示、イベントにおいてライバルによって得られた得点の指示等を含ませることができる。
【００６６】
[0075]  例えば、イベントが自動車競走ゲームの特定のトラックである場合、ユーザーは、その特定のトラック上において彼または彼女の自動車を競走させることによって、そのイベントをプレーする。ユーザーがライバルを倒した（例えば、ライバルよりも短い時間量でトラックを走破した）ことに応答して、通知がライバルに送られる。ライバルは、彼または彼女のゲーミング・デバイスにおいて、彼または彼女がイベントにおいて倒されたことの通知を受ける。この通知は、ライバルが選択することができるボタンまたは他のリンクを含み、選択に応答して、彼または彼女のゲーミング・デバイスは競走ゲームを実行し始めて、ライバルが倒されたイベントにジャンプする。これにより、ライバルは、そのトラックをもっと短い時間量で走破しようとして、彼自身または彼女自身でイベントをプレーし始めることができる。このように、ライバルに通知を表示することができ、この通知におけるボタンまたはリンクを単に選択することによって、ライバルは、彼または彼女が倒されたイベントをプレーし始めることができる。
【００６７】
[0076]  以上の説明は、ライバルが既に倒されたことの通知をこのライバルに送ることに言及したが、同様の通知を他の時点で送ることもできる。例えば、ライバルが殆ど倒されかけている場合（例えば、ユーザーが、イベントにおいてライバルを倒す閾値時間量、得点等以内でゲームしている場合）に、通知をライバルに送ることにより、彼または彼女がイベントにおいて殆ど倒されかけていることをこのライバルに通知することができ、また通知は、ライバルが殆ど倒されかけているイベントへのユーザー選択可能なリンク（例えば、ハイパーリンク）を含むことができる。
【００６８】
[0077]  図８は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するプロセス例８００を示すフローチャートである。プロセス８００は、図３のシステム３００等のシステムによって実行され、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせで実現することができる。プロセス８００は、１組の動作として示されるが、種々の動作の処理を実行するために示される順序は限定されない。プロセス８００は、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するプロセスの例である。ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現することの追加の説明が、異なる図を参照して、本明細書に含まれる。
【００６９】
[0078]  プロセス８００では、イベントに対して非同期で対抗してプレーするライバルを選択するユーザー要求を受ける（動作８０２）。このイベントは、先に説明したように、種々のタイプのゲームのイベントである。
[0079]  ユーザー要求に応答して、ライバル選択ユーザー・インターフェースを表示する（動作８０４）。ライバル選択ユーザー・インターフェースは、選択することができる１人以上のユーザーの識別を含み、更に任意に、先に説明したように選択することができる１つ以上のフィルター判断基準を含む。ライバル選択ユーザー・インターフェースは、ライバルとして自動的に選択されたユーザーを表示することができ、または代わりに、先に説明したように、特定のフィルター判断基準を満たす１人以上のユーザーを表示することができる。
【００７０】
[0080]  これら１人以上のユーザーから１人を選択したユーザー選択を受ける（動作８０６）。このユーザー選択は、先に説明したように、ライバル選択ユーザー・インターフェースにおいて特定されたユーザーからの１人の選択である。
[0081]  選択されたユーザーは、前述のイベントに対して非同期でプレーするライバルとして使用される（動作８０８）。動作８０２においてユーザー要求が受け入れられたユーザーは、そのイベントに対して非同期でライバルと対抗してプレーすることができ、先に説明したように、ユーザーがそのイベントをプレーすると、以前に記録されたライバルのパフォーマンスすなわち振る舞いが再生される。
【００７１】
[0082]  図９は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現する一例のプロセス９００を示すフローチャートである。プロセス９００は、図３のシステム３００のようなシステムによって実行され、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせで実現することができる。プロセス９００は、１組の動作(act)として示されるが、種々の動作の処理を実行するために示される順序に限定されない。プロセス９００は、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するプロセス例であり、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現することの追加の説明が、異なる図を参照して、本明細書に含まれる。
【００７２】
[0083]  プロセス９００では、イベントに対して非同期でライバルに対抗してプレーするユーザー要求を受ける（動作９０２）。このユーザー要求は、例えば、先に説明したようなライバルのユーザー選択とすることができる。
[0084]  このイベントに対するライバルについてのゲーム・データーを得る（動作９０４）。このゲーム・データーは、先に説明したように、そのイベントにおけるライバルのパフォーマンス、およびライバルのオブジェクトがこのライバルによってカスタム化された態様を示すデーターの双方を含むことができる。
[0085]  ユーザーがそのイベントをプレーしている間、得られたゲーム・データーに基づいてライバルを表すオブジェクトを再生する（動作９０６）。先に説明したように、ライバルを表すオブジェクトは、ライバルによってカスタム化されて、そしてイベントにおけるライバルのパフォーマンスに基づいて再生される。
【００７３】
[0086]  図１０は、１つ以上の実施形態にしたがって通知を使用するプロセス例１０００を示すフローチャートである。プロセス１０００は、図３のシステム３００のようなシステムによって実行され、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせで実現することができる。プロセス１０００は、１組の動作(act)として示されるが、種々の動作の処理を実行するために示される順序に限定されない。プロセス１０００は、通知を使用するプロセス例であり、通知を使用することの追加の説明が、異なる図を参照して、本明細書に含まれる。
【００７４】
[0087]  プロセス１０００において、イベントにおいてライバルが倒されたことがあると判断する（動作１００２）。この判断は、先に説明したように、種々の方法で行うことができる。
[0088]  動作１００２において行われた判断に応答して、そのイベントへのリンクを含む通知をライバルに送る（動作１００４）。この通知は、先に説明したように、種々のメッセージング・システムを使用して送ることができる。
【００７５】
[0089]  ライバルによってそのリンクが選択されたという通知を受ける（動作１００６）。この指示は、例えば、ゲーミング・デバイスによって、ライバルによって使用されるゲーミング・デバイスの非同期ゲームプレー調整モジュール（または、ゲームプレー・サービスの他のモジュール）によって等で、受けることができる。
[0090]  ライバルがそのイベントをプレーできるように、ライバルが倒されたイベントにジャンプする（動作１００８）。このイベントへのジャンプは、ゲームを実行し（未だ実行していない場合）、先に説明したように、ライバルが倒されたイベントまでゲームがジャンプすることを含む。
【００７６】
[0091]  本明細書では、通信する、受信する、送る、記録する、格納する、生成する、得る等というような、種々のモジュールによって実行される種々の動作(action)について説明した。本明細書において、ある動作を実行すると説明された特定のモジュールは、その動作を実行するその特定のモジュール自体を含み、あるいは代わりにその動作を実行する（またはその特定のモジュールと共にその動作を実行する）他のコンポーネントまたはモジュールを呼び出すまたはそうでなければアクセスするその特定のモジュールを含む。つまり、ある動作を実行する特定のモジュールは、その動作を実行するその特定のモジュール自体、および／またはその動作を実行するその特定のモジュールによって呼び出されるまたそうでなければアクセスされる他のモジュールを含む。
【００７７】
[0092]  図１１は、１つ以上の実施形態にしたがって、ライバル表示との非同期ゲームプレーを実現するように構成することができる一例のコンピューター・デバイス１１００を示す。コンピューター・デバイス１１００は、例えば、図１のゲーミング・デバイス１０２とすることができ、図１のオンライン・ゲーミング・サービス１０４の少なくとも一部を実現することができ、図２のゲーミング・デバイス２０２とすることができ、または図３のシステム３００の少なくとも一部を実現することができる。
【００７８】
[0093]  コンピューター・デバイス１１００は、１つ以上のプロセッサーまたは処理ユニット１１０２、１つ以上のメモリーおよび／または記憶コンポーネント１１０６を含むことができる１つ以上のコンピューター読み取り可能媒体１１０４、１つ以上の入力／出力（Ｉ／Ｏ）デバイス１１０８、ならびに種々のコンポーネントおよびデバイスが互いに通信することを可能にするバス１１１０を含む。コンピューター読み取り可能媒体１１０４および／または１つ以上のＩ／Ｏデバイス１１０８は、コンピューター・デバイス１１００の一部として含むことができ、またはその代わりにコンピューター・デバイス１１００に結合されるのでもよい。プロセッサー１１０２、コンピューター読み取り可能媒体１１０４、デバイス１１０８の１つ以上、および／またはバス１１１０は、任意に、１つのコンポーネントまたはチップ（例えば、チップ上のシステム）として実現することができる。バス１１１０は、様々なタイプのバス構造の内1つ以上を表し、メモリー・バスまたはメモリー・コントローラー、周辺バス、加速グラフィクス・ポート、プロセッサーまたはローカル・バス等を含み、種々の異なるバス・アーキテクチャーを使用する。バス１１１０は、有線バスおよび／またはワイヤレス・バスを含むことができる。
【００７９】
[0094]  メモリー／記憶コンポーネント１１０６は、１つ以上のコンピューター記憶媒体を表す。コンポーネント１１０６は、揮発性媒体（ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）のような媒体）および／または不揮発性媒体（リード・オンリー・メモリー（ＲＯＭ）、フラッシュ・メモリー、光ディスク、磁気ディスク等）を含むことができる。コンポーネント１１０６は、リムーバブル媒体（例えば、フラッシュ・メモリー・ドライブ、リムーバブル・ハード・ドライブ、光ディスク等）だけでなく、固定媒体（例えば、ＲＡＭ、ＲＯＭ、固定ハード・ドライブ等）も含むことができる。
[0095]  本明細書において説明した技法は、ソフトウェアで実現することができ、命令が１つ以上の処理ユニット１１０２によって実行される。尚、異なる命令は、処理ユニット１１０２内、処理ユニット１１０２の種々のキャッシュ・メモリー内、デバイス１１００の他のキャッシュ・メモリー（図示せず）内、というように、コンピューター・デバイス１１００の異なるコンポーネント内、他のコンピューター読み取り可能媒体上等に格納することができる。加えて、命令がコンピューター・デバイス１１００内において格納される位置は、時間経過とともに変化する可能性があることも認められるであろう。
【００８０】
[0096]  １つ以上の入力／出力デバイス１１０８は、ユーザーにコマンドおよび情報をコンピューター・デバイス１１００に入力させ、更に情報をユーザーおよび／または他のコンポーネントまたはデバイスに提示させる。入力デバイスの例には、キーボード、カーソル制御デバイス（例えば、マウス）、マイクロフォン、スキャナー等が含まれる。出力デバイスの例には、ディスプレイ・デバイス（例えば、モニターまたはプロジェクター）、スピーカー、プリンター、ネットワーク・カード等が含まれる。
【００８１】
[0097]  本明細書では、種々の技法がソフトウェアまたはプログラム・モジュールという一般的なコンテキストで説明されることがある。一般に、ソフトウェアは、ルーチン、プログラム、アプリケーション、オブジェクト、コンポーネント、データー構造等を含み、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データー型を実装する。これらのモジュールおよび技法の実現例は、何らかの形態のコンピューター読み取り可能媒体において格納すること、またはそれを介して送信することができる。コンピューター読み取り可能媒体は、計算デバイスによってアクセスすることができる、利用可能な１つ以上の媒体の内任意のものにすることができる。一例として、そして限定ではなく、コンピューター読み取り可能媒体は、「コンピューター記憶媒体」および「通信媒体」を含むことができる。
【００８２】
[0098]  「コンピューター記憶媒体」は、揮発性および不揮発性、リムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含み、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、または他のデーターというような、任意の情報の格納方法または技術で実現される。コンピューター記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ・メモリーまたは他のメモリー技法、ＣＤ−ＲＯＭ、ディジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）または他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク・ストレージまたは他の磁気記憶デバイス、あるいは所望の情報を格納するために使用することができコンピューターによってアクセスすることができる任意の他の媒体を含むが、これらに限定されるのではない。コンピューター記憶媒体とは、単なる信号送信、搬送波、または信号自体とは対照的に、情報の格納媒体を指す。つまり、コンピューター記憶媒体は、非信号支持媒体(non-signal bearing media)を指し、通信媒体ではない。
【００８３】
[0099]  「通信媒体」は、通例、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、または他のデーターを、搬送波または他の伝達メカニズムというような、変調データー信号内に具体化する。また、通信媒体は、任意の情報配信媒体も含む。「変調データー信号」という用語は、その信号内に情報をエンコードするようなやり方で、その特性の１つ以上が設定または変更された信号を意味する。一例として、そして限定ではなく、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続というような有線媒体と、音響、ＲＦ、赤外線、および他のワイヤレス媒体というような、ワイヤレス媒体とを含む。以上の内任意のものの組み合わせも、コンピューター読み取り可能媒体の範囲に含まれる。
【００８４】
[00100]  一般に、本明細書において説明した機能または技法の内任意のものが、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア（例えば、固定論理回路）、手動処理、またはこれらの実現例の組み合わせを使用して実現することができる。「モジュール」および「コンポーネント」という用語は、本明細書において使用される場合、一般に、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組み合わせを表す。ソフトウェアの実現例の場合、モジュールまたはコンポーネントは、プログラム・コードを表し、プロセッサー（例えば、１つまたは複数のＣＰＵ）において実行されると、指定されたタスクを実行する。プログラム・コードは、１つ以上のコンピューター読み取り可能メモリー・デバイス内に格納することができ、これについてのこれ以上の説明は、図１１を参照すると見つけることができる。ハードウェアの実現例の場合、モジュールまたはコンポーネントは、指定されたタスクを実行する機能ブロックまたは他のハードウェアを表す。例えば、ハードウェアの実現例では、モジュールまたはコンポーネントは、特定用途集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（ＦＰＧＡ）、複合プログラマブル論理デバイス（ＣＰＬＤ）等とすることができる。本明細書において説明したライバル表示との非同期ゲームプレーの特徴は、プラットフォームに依存しないということであり、本技法は種々のプロセッサーを有する種々の商用計算プラットフォームにおいて実現できることを意味する。
【００８５】
[00101]  以上、本主題について構造的特徴および／または方法論的動作に特定の文言で説明したが、添付した特許請求の範囲において定められる主題は、必ずしも以上で説明した具体的な特徴や動作には限定されないことは言うまでもない。逆に、以上で説明した具体的な特徴および動作は、特許請求の範囲を実現する形態例として開示したまでである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【国際調査報告】
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