(57)【要約】立体的なグラフィックオブジェクトを定義するのに適したシーングラフ、このようなシーングラフを作成するための方法および装置、ならびにこのようなシーングラフに基づいてグラフィックオブジェクトをレンダリングするための方法および装置が説明される。シーングラフは、立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像（ＢＩ）の画像データ、グラフィックオブジェクトの従属画像（ＤＩ）の画像データ、ならびに基礎画像（ＢＩ）および従属画像（ＤＩ）の空間的および／または時間的な配置に関する情報を含む。３Ｄのレンダリングモードについて、グラフィックオブジェクトは基礎画像（ＢＩ）および従属画像（ＤＩ）から成る。２Ｄのレンダリングモードについて、グラフィックオブジェクトは基礎画像（ＢＩ）のみから成る。
2014516432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフを作成する方法であって、前記シーングラフは、前記立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、前記方法は、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像（ＢＩ）および従属画像（ＤＩ）を指定するステップと、
前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の空間的および／または時間的な配置を指定するステップと、
前記基礎画像（ＢＩ）の画像データ、前記従属画像（ＤＩ）の画像データ、ならびに前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の前記空間的および／または時間的な配置に関する情報をシーングラフに配置するステップと、
を含む、前記方法。
【請求項２】
前記基礎画像（ＢＩ）の前記画像データを基礎画像モザイク（ＢＩ−ＩＭ）に配置するステップ、および／または前記従属画像（ＤＩ）の前記画像データを従属画像モザイク（ＤＩ−ＩＭ）に配置するステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）が、前記立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンのレンダリングを可能にし、前記基礎画像（ＢＩ）は、前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンのレンダリングのみを可能にする、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフを作成するための装置であって、前記シーングラフは、前記立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、前記装置は、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像（ＢＩ）および従属画像（ＤＩ）を指定するための手段と、
前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の空間的および／または時間的な配置を指定するための手段と、
前記基礎画像（ＢＩ）の画像データ、前記従属画像（ＤＩ）の画像データ、ならびに前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の前記空間的および／または時間的な配置に関する情報をシーングラフに配置するための手段と、
を備えた、前記装置。
【請求項５】
前記基礎画像（ＢＩ）の前記画像データを基礎画像モザイク（ＢＩ−ＩＭ）に配置し、および／または前記従属画像（ＤＩ）の前記画像データを従属画像モザイク（ＤＩ−ＩＭ）に配置するための手段をさらに有する、請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）が、前記立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンのレンダリングを可能にし、前記基礎画像（ＢＩ）は、前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンのレンダリングのみを可能にする、請求項４または５に記載の装置。
【請求項７】
立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフを備えた記憶媒体であって、前記シーングラフは、前記立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、前記シーングラフは、前記立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像（ＢＩ）の画像データ、前記立体的なグラフィックオブジェクトの従属画像（ＤＩ）の画像データ、ならびに前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の前記空間的および／または時間的な配置に関する情報を含む、前記記憶媒体。
【請求項８】
前記グラフィックオブジェクトの前記基礎画像（ＢＩ）の前記画像データおよび前記従属画像（ＤＩ）の前記画像データをさらに含む、請求項７に記載の記憶媒体。
【請求項９】
前記基礎画像（ＢＩ）の前記画像データが基礎画像モザイク（ＢＩ−ＩＭ）に含まれ、および／または前記従属画像（ＤＩ）の前記画像データが従属画像モザイク（ＤＩ−ＩＭ）に含まれる、請求項８に記載の記憶媒体。
【請求項１０】
前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）が、前記立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンのレンダリングを可能にし、前記基礎画像（ＢＩ）は、前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンのレンダリングのみを可能にする、請求項８または９に記載の記憶媒体。
【請求項１１】
立体的なグラフィックオブジェクトをレンダリングする方法であって、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像（ＢＩ）の画像データおよび従属画像（ＤＩ）の画像データ、ならびに前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の空間的および／または時間的な配置に関する情報を含むシーングラフを取得するステップと、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンをレンダリングするために、前記基礎画像（ＢＩ）の画像データおよび前記従属画像（ＤＩ）の画像データを取得し、前記シーングラフで指定された前記空間的および／または時間的な配置に従って、前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の前記立体的なグラフィックオブジェクトを構成するステップと、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンをレンダリングするために、前記基礎画像（ＢＩ）の前記画像データを取得し、前記シーングラフで指定された前記空間的および／または時間的な配置に従って、前記基礎画像（ＢＩ）の前記立体的なグラフィックオブジェクトのみを構成するステップと、
を含む、前記方法。
【請求項１２】
前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンをレンダリングする場合、前記従属画像（ＤＩ）の前記画像データも取得する、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
立体的なグラフィックオブジェクトをレンダリングするための装置であって、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像（ＢＩ）の画像データおよび従属画像（ＤＩ）の画像データ、ならびに前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の空間的および／または時間的な配置に関する情報を含むシーングラフを取得するための手段と、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンをレンダリングするために、前記基礎画像（ＢＩ）の前記画像データおよび前記従属画像（ＤＩ）の前記画像データを取得し、前記シーングラフで指定された前記空間的および／または時間的な配置に従って、前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の前記立体的なグラフィックオブジェクトを構成するための手段と、
前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンをレンダリングするために、前記基礎画像（ＢＩ）の前記画像データを取得し、前記シーングラフで指定された前記空間的および／または時間的な配置に従って、前記基礎画像（ＢＩ）の前記立体的なグラフィックオブジェクトのみを構成するための手段と、
を備えた、前記装置。
【請求項１４】
前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンをレンダリングする場合、前記従属画像（ＤＩ）の前記画像データも取得する、請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフであって、前記立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、前記立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像（ＢＩ）の画像データ、前記グラフィックオブジェクトの従属画像（ＤＩ）の画像データ、ならびに前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）の前記空間的および／または時間的な配置に関する情報を備えた、前記シーングラフ。
【請求項１６】
前記基礎画像（ＢＩ）および前記従属画像（ＤＩ）が、前記立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンのレンダリングを可能にし、前記基礎画像（ＢＩ）は、前記立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンのレンダリングのみを可能にする、請求項１５に記載のシーングラフ。
【請求項１７】
３Ｄレンダリングモードと２Ｄレンダリングモードとの間で切換え可能であり、出力がグラフィックサブシステムに供給される、レンダリングモジュールを初期化する方法であって、
立体的なコンテンツをレンダリングすべきかどうかを判断するステップと、
前記グラフィックサブシステムが立体的なモードでレンダリングすることができるかどうかを判断するステップと、
前記グラフィックサブシステムが立体的なモードでレンダリングすることができる場合には、前記グラフィックサブシステムの現行のレンダリングモードとは独立に前記レンダリングモジュールを初期化するステップと、
を含む、前記方法。
【請求項１８】
３Ｄレンダリングモードと２Ｄレンダリングモードとの間で切換え可能であり、出力がグラフィックサブシステムに供給されるレンダリングモジュールを含む、アプリケーションを備えた記憶媒体であって、前記アプリケーションは、
立体的なコンテンツをレンダリングすべきかどうかを判断するステップと、
前記グラフィックサブシステムが立体的なモードでレンダリングすることができるかどうかを判断するステップと、
前記グラフィックサブシステムが立体的なモードでレンダリングすることができる場合、前記グラフィックサブシステムの現行のレンダリングモードとは独立に前記レンダリングモジュールを初期化するステップと、
を実行するように適合される、前記記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体的なグラフィックオブジェクトを定義するのに適切なシーングラフと、このようなシーングラフを作成するための方法および装置と、このようなシーングラフに基づいてグラフィックオブジェクトをレンダリングするための方法および装置とに関する。さらに、本発明は、立体的なグラフィックオブジェクトを定義するためのシーングラフを備える記憶媒体に関する。最後に、本発明は、方法を実施するように適合されたアプリケーションを備えるレンダリングモジュールおよび記憶媒体を初期化する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザインターフェースまたは他のグラフィックオブジェクトは、しばしばシーングラフによって記述される。一般に、このようなシーングラフは、グラフィック要素が空間および時間においてどのように配置されてシーンを構成するかを（通常は、例えば、ツリー構造などの階層的に）記述する。シーングラフの顕著な例は、インターネットのウェブページに用いられるハイパーテキストマークアップ言語：ＨＴＭＬである。シーングラフを、ビジュアルデザインソフトウェアの支援により作成することができる。ランタイムにおいて、シーングラフを解釈することができるソフトウェアは、それを画面上にレンダリングする。例えば、ＨＴＭＬの場合には、レンダリングはインターネットブラウザによって実施される。
【０００３】
このようなシステムの基本的な利点の１つは、ビジュアルデザインソフトウェアツールの助けにより、シーングラフまたはユーザインターフェースを比較的容易に作成することができることである。別の利点は、シーングラフが、通常、プラットフォームに依存しないことである。プラットフォームに左右されるのは、レンダリングソフトウェアのみである。
【０００４】
今日のシーングラフベースのシステムは、平面の世界のみ、または、より複雑なシステムの場合には、例えばコンピュータゲームで既知の幾何学的な３次元の世界を記述する。
【０００５】
最近、Ｂブルーレイディスクアソシエーションは、事前記録フォーマットに対する立体的な３Ｄ拡張機能を公開している。このフォーマットは、ブルーレイディスクに立体的な３Ｄ映像を記憶することを可能にするばかりでなく、例えば３Ｄポップアップメニューといった立体的な３Ｄユーザインターフェースの作成もサポートする。ブルーレイの３Ｄフォーマットは、後方互換性を可能にするように設計されている。目標は、適切に作られたとき、同一のブルーレイディスクが、３Ｄのブルーレイプレーヤでは３Ｄモードで再生可能であり、標準的な２Ｄのプレーヤでは２Ｄモードで再生可能であるべきであるということである。
【０００６】
このような立体的な３Ｄユーザインターフェースに関して、主として２つの問題が生じる。第１の問題は、このような立体的なユーザインターフェースをいかに効率的に作成するかである。第２の問題は、立体的な３Ｄモードならびに２Ｄモードの双方に対して、ユーザインターフェースをいかに効率的に作成するかである。
【０００７】
簡単な選択肢は、オーサリングプロセスにおいて平面の２Ｄバージョンだけでなく、ユーザインターフェースの立体的な３Ｄバージョンも作成することであろう。この手法には、付加的な努力が必要とされる不都合がある、すなわち、むしろ非効率である。
【０００８】
さらなる選択肢は、コンピュータゲームで既知の、本格的な３次元シーングラフの形式の仮想３Ｄ世界のモデルを利用することであろう。このような手法は、シーンの立体バージョンも２Ｄバージョンもレンダリングすることもできる。しかし、このような手法の計算コストはかなり高く、例えば最新のコンピュータグラフィックスアダプタの３Ｄグラフィックの加速性など、なんらかのハードウェアの加速化のサポートを通常必要とする。このような処理能力は、典型的に家庭用電子機器では利用可能ではない。
【発明の概要】
【０００９】
本発明の目的は、低い処理コストで３Ｄおよび２Ｄでレンダリングすることができるユーザインターフェースの効率的作成のための解決策を提案することである。
【００１０】
本発明によれば、この目的は、立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフを作成する方法によって達成され、このシーングラフは、立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、この方法は、
−  立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像および従属画像を指定するステップと、
−  基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置を指定するステップと、
−  基礎画像に対する画像データ、従属画像に対する画像データ、ならびに基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置に関する情報を、シーングラフに配置するステップと、
を含む。
【００１１】
同様に、立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフを作成するための装置において、シーングラフは、立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、当該装置は、
−  立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像および従属画像を指定する手段と、
−  基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置を指定する手段と、
−  基礎画像の画像データ、従属画像の画像データ、ならびに基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置に関する情報をシーングラフに配置するための手段と、
を備える。
【００１２】
同様に、立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフにおいて、当該シーングラフは、立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、当該シーングラフは、立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像に対する画像データ、グラフィックオブジェクトの従属画像に対する画像データ、ならびに基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置に関する情報を含む。
【００１３】
したがって、記憶媒体は、立体的なグラフィックオブジェクトのシーングラフを備え、当該シーングラフは、立体的なグラフィックオブジェクトの空間的および／または時間的な配置を記述し、当該シーングラフは、立体的なグラフィックオブジェクトの基礎画像に対する画像データ、立体的なグラフィックオブジェクトの従属画像に対する画像データ、ならびに基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置に関する情報を含む。
【００１４】
立体的なグラフィックオブジェクトを３Ｄでレンダリングするために、グラフィックオブジェクトは基礎画像および従属画像から成る。立体的なグラフィックオブジェクトを２Ｄでレンダリングするために、グラフィックオブジェクトは基礎画像のみから成る。
【００１５】
本発明の第１の態様は、「立体的な」シーングラフ、すなわち、例えば立体的なユーザインターフェースなどの立体的なグラフィックオブジェクトを記述するように特に適合されたシーングラフの定義である。このような立体的なグラフィックオブジェクトを、例えばブルーレイ３Ｄディスクに提供することができる。提案されるシーングラフは、指定された基礎画像のみを用いることにより、２Ｄ表現を立体的なグラフィックオブジェクトから自動的に導出するのに特に適している。これによって、シーングラフは、異種の３Ｄ／２Ｄ再生装置に対して有効になる。例えば３Ｄブルーレイディスクなどの３Ｄ／２Ｄに適合しているコンテンツを作成するとき、コンテンツ作者は、立体的な３Ｄモード用のグラフィックオブジェクトと、平面の２Ｄモード用の別のグラフィックオブジェクトとを作成することから解放される。典型的に、オーサリングシステムは、基礎画像および従属画像を定義または生成するためのグラフィカルユーザインターフェースを提供することになる。
【００１６】
有利には、基礎画像の画像データは基礎画像モザイクに含まれ、および／または従属画像の画像データは従属画像モザイクに含まれる。メニューなどを生成するのに必要とされる複数の画像が単一のリソースで参照されるので、画像モザイクは、ローディング時間を短縮し、プレーヤ性能を改善することを可能にする。画像モザイクが、基礎画像の画像データと従属画像の画像データのみを含むことを確実にすることによって、現行のレンダリングモードにとって必要でない画像を含むリソースがロードされないことが、少なくともある程度まで保証される。画像モザイクは、一般に、選択された画像の別の画像モザイクへの分配を最適化する専用ソフトウェアによって生成されることになる。
【００１７】
本発明のさらなる態様によれば、立体的なグラフィックオブジェクトをレンダリングする方法は、
−  立体的なグラフィックオブジェクトのための基礎画像の画像データおよび従属画像の画像データと、基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置とに関する情報を含む、シーングラフを取得するステップと、
−  立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンをレンダリングするために、基礎画像の画像データおよび従属画像の画像データを取得し、シーングラフで指定された空間的および／または時間的な配置に従って、基礎画像および従属画像の立体的なグラフィックオブジェクトを構成するステップと、
−  立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンをレンダリングするために、基礎画像の画像データを取得し、シーングラフで指定された空間的および／または時間的な配置に従って、基礎画像の立体的なグラフィックオブジェクトのみを構成するステップと、
を含む。
【００１８】
同様に、立体的なグラフィックオブジェクトをレンダリングするための装置は、
−  立体的なグラフィックオブジェクトのための基礎画像の画像データおよび従属画像の画像データと、基礎画像および従属画像の空間的および／または時間的な配置とに関する情報を含む、シーングラフを取得するための手段と、
−  立体的なグラフィックオブジェクトの立体バージョンをレンダリングするために、基礎画像の画像データおよび従属画像の画像データを取得し、シーングラフで指定された空間的および／または時間的な配置に従って、基礎画像および従属画像の立体的なグラフィックオブジェクトを構成するための手段と、
−  立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンをレンダリングするために、基礎画像の画像データを取得し、シーングラフで指定された空間的および／または時間的な配置に従って、基礎画像の立体的なグラフィックオブジェクトのみを構成するための手段と、
を備える。
【００１９】
本発明の第２の態様は、シーングラフ、基礎画像、および従属画像を利用するレンダリングの方法および装置に関する。この方法および装置は、シーングラフによって指定される立体的なグラフィックオブジェクトを、３Ｄモードならびに２Ｄモードでレンダリングすることができる。提案されるシーングラフの重要な利点は、立体の３Ｄモードまたは平面の２Ｄモードで効率的にレンダリングできることである。これにより、シーングラフは、例えば、３Ｄプレーヤで実行するときには立体の３Ｄユーザインターフェースを立体の３Ｄモードで生成する必要があり、２Ｄにしか対応していないシステムで動作するときには平面のユーザインターフェースを生成する必要があるブルーレイ３Ｄディスクのようなシステムに対して非常に有用なものとなる。２Ｄのレンダリングモードの場合は、基礎画像の画像データを取得してレンダリングする必要があるだけであるが、３Ｄのレンダリングモードでは、基礎画像の画像データだけでなく従属画像の画像データも取得してレンダリングする。このように、不必要なデータをロードしないことが保証される。典型的に、変換器は、例えば光学式記憶媒体の場合には光ピックアップ、ハードディスクの場合には読取りヘッドなどの記憶媒体から、必要な画像を取得する。
【００２０】
しかし、有利には、立体的なグラフィックオブジェクトの平面バージョンをレンダリングする場合には、従属画像の画像データも取得される。この点において、好ましくは、３Ｄのレンダリングモードが可能か否か、すなわちレンダリング装置が３Ｄのレンダリングモードに対応しているかどうかが判断され、３Ｄのレンダリングモードが可能であれば、実際のレンダリングモードに関係なく、シーングラフによって指定された基礎画像の画像データおよび従属画像の画像データが取得される。
【００２１】
換言すれば、２Ｄのレンダリングモードの場合、３Ｄのレンダリングモードが実際に可能であるかどうかを確認する。例えば、３Ｄのレンダリングモードが可能であっても、３Ｄ表示装置に接続された３Ｄプレーヤが２Ｄのレンダリングモードに設定されることがある。この場合、現行のレンダリングモードには不要であっても、従属画像の画像データがロードされるのが好ましい。一方、ユーザが３Ｄのレンダリングモードに切り換えるようと決めた場合は、必要な画像のすべてが既に利用可能である。したがって、２Ｄのレンダリングモードから３Ｄのレンダリングモードへの切換えは、非常に高速に達成される。
【００２２】
利用可能な従属画像が必ずしも取得されていない場合には、２Ｄのレンダリングモードから３Ｄのレンダリングモードへの移行に際して、従属画像について指定された画像データが既に取得されているかどうか判断される。従属画像の画像データを未だ取得していなければ、次いで、３Ｄのレンダリングモードのグラフィックオブジェクトのレンダリングを可能にするために取得される。このようにして、基礎画像に加えて、必要な従属画像のすべてがレンダリングに利用可能であることが保証される。
【００２３】
本発明のさらなる態様によれば、３Ｄのレンダリングモードと２Ｄのレンダリングモードの間で切換え可能で、出力がグラフィックサブシステムに供給されるレンダリングモジュールを初期化する方法は、
−  立体的なコンテンツをレンダリングするべきかどうか判断するステップと、
−  グラフィックサブシステムが立体的なモードでレンダリングすることができるかどうか判断するステップと、
−  グラフィックサブシステムが立体的なモードでレンダリングすることが可能な場合、現行のレンダリングモードとは独立にグラフィックサブシステムのレンダリングモジュールを初期化するステップと、
を含む。
【００２４】
上記の方法を実施するために、必要なステップを実施するように適合されたアプリケーションが、記憶媒体に有利に記憶される。このアプリケーションは、３Ｄのレンダリングモードと２Ｄのレンダリングモードの間で切換え可能なレンダリングモジュールも含む。
【００２５】
通常、切換え可能なレンダリングモジュールに加えて、２Ｄのレンダリングモジュールが使用可能である。現行のレンダリングモードが従来技術による２Ｄモードである場合、２Ｄのレンダリングモジュールが初期化される。それと対照的に、本発明によれば、グラフィックサブシステムが立体的なモードでレンダリングすることが可能な場合、実際の現行のレンダリングモードに関係なく、切換え可能なレンダリングモジュールが初期化される。このようにして、２Ｄモードから３Ｄモードへ切り換える場合に、最初に２Ｄのレンダリングモジュールを終結して切換え可能なレンダリングモジュールを初期化する必要なく、確実に３Ｄのレンダリングを直ちに開始することができる。
【００２６】
より良い理解のために、本発明は、以下において、図面を参照しながら下記説明でより詳細に説明される。本発明は、この例示的実施形態に限定されるものではなく、また、特定の特徴が、添付の特許請求の範囲で定義される本発明の範囲から逸脱することなく、適切に結合および／または変更され得ることが理解される。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】シーングラフのグラフィック要素を異なる出力モードでレンダリングするプロセスを示す図である。
【図２】画像モザイクを概略的に示す図である。
【図３】通常の動作中の画像ローディングのプロセスを示す図である。
【図４】レンダリングモードを切換える際の画像ローディングの例示的プロセスを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
立体の３Ｄモードおよび２Ｄモードで効率的にレンダリングすることができるグラフィックオブジェクトを定義するために、「立体的な」シーングラフが定義される。提案されるシーングラフは、画像のステレオペアを指定して用いる。類似のステレオペアが、立体的な３Ｄの基礎を形成する。一方の画像が左眼用であり、もう一方の画像が右眼用である。ステレオペアの一方の画像が「基礎画像」（ＢＩ：ｂａｓｅ  ｉｍａｇｅ）を表す。他方の画像が「従属画像」（ＤＩ：ｄｅｐｅｎｄｅｎｔ  ｉｍａｇｅ）を表す。基礎画像は必須であるが、従属画像は任意選択である。
【００２９】
このようなステレオペアを定義する多くの可能性がある。以下では、３つの実施例を説明する。当然、本発明はこれらの実施例に限定されない。実施例１は、宣言型言語としてＸＭＬを用いるステレオペアの第１の例示的定義を示す。
【００３０】
実施例１：
<img id="ibgd" stereo_idref="ibgd_r">
<file src="bgd_l.jpg"/>
</img>
<img id="ibgd_r">
<file src="bgd_r.jpg"/>
</img>
【００３１】
＜ｉｍｇ＞要素は、画像要素を定義する。それぞれのこのような画像要素が、＜ｉｍｇ＞要素の「ｉｄ」属性で指定される一意の識別子を保持する。この実施例では、＜ｆｉｌｅ＞要素は、画像データのソースを定義する。とりわけ、これは、あるローカルファイルシステム上のファイルを簡単に識別することができる。上記の実施例は、「ｉｂｇｄ」および「ｉｂｇｄ＿ｒ」という名前の２つの画像を定義する。さらに、「ｉｂｇｄ」は、「ｓｔｅｒｅｏ＿ｉｄｒｅｆ」属性を保持する。この属性は、２つの画像をリンクさせてステレオペアを形成する。
【００３２】
このようなステレオペアは、以下のように好都合に用いることができる。
<layer id="lb" clipWidth="500" clipHeight="200" z="0">
<graphic id="gback" idref="ibgd" x="20" y="20" z="10"/>
</layer>
【００３３】
ここで、グラフィックは、層の内部にｘ＝２０、ｙ＝２０、ｚ＝１０の位置に配置される。使用すべき画像リソースは、「ｉｄｒｅｆ」属性を通じて識別される。この実施例において、これは、実施例１において上記で定義されたステレオペアを指す。
【００３４】
実施例２は、これも宣言型言語としてＸＭＬを用いるステレオペアの第２の例示的定義を示す。
【００３５】
実施例２：
<img id="ibgd" src="bgd_l.ｊpg" src_r="bgd_r.ｊpg"/>
【００３６】
＜ｉｍｇ＞要素は、画像要素を定義する。＜ｉｍｇ＞要素は「ｉｄ」属性で指定される一意の識別子を保持する。この実施例において、「ｓｃｒ」属性は、ステレオペアの一方の画像のソース画像データを定義する。「ｓｒｃ＿ｒ」属性は、ステレオペアの他方の画像のソース画像データを定義する。
【００３７】
実施例３は、ステレオペアの第３の例示的定義を示す。この実施例は、宣言型言語としてＨＴＭＬを用いる。
【００３８】
実施例３：
<img src="bgdl.ｊpg" src_r="bgdr.ｊpg">
【００３９】
ＨＴＭＬでは、＜ｉｍｇ＞要素の「ｓｒｃ」属性は、画像のデータソースを定義する。新規の属性「ｓｒｃ＿ｒ」は、関連する第２の画像のデータソースを定義してステレオペアを形成する。
【００４０】
シーングラフのグラフィック要素を異なる出力モードでどのようにレンダリングするかを指定するために、ルールが定義される。これは、図１に概略的に図示されている。第１の判定ステップ１において、２Ｄの出力を生成すべきか、立体の３Ｄの出力を生成するべきかが検出される。２Ｄの出力モードでは、必須の基礎画像ＢＩを用いて、グラフィックオブジェクトを合成する（２）。立体の３Ｄの出力モードでは、第２の判定ステップ３において、レンダリングすべき画像が立体画像であるかどうか、すなわち必須の基礎画像ＢＩに加えて従属画像ＤＩも宣言されているかどうかを検出する。画像が平面画像のみである場合、基礎画像ＢＩを用いて左チャネル出力ならびに右チャネル出力を合成する（４）。立体画像の場合、基礎画像ＢＩを用いて左チャネル出力を合成し（５）、従属画像ＤＩを用いて右チャネル出力を合成する。合成するステップ２、４、５において合成された立体的なグラフィックオブジェクトは、次いで、表示用に出力される（６）。
【００４１】
例えばブルーレイプレーヤといった、家庭用電子機器などのリソースに制約のあるシステムには、Ｊａｖａ（登録商標）アプリケーションなどによって使用される画像リソースは、通常、「画像モザイク」（ＩＭ：ｉｍａｇｅ  ｍｏｓａｉｃｓ）に記憶される。このような画像モザイクＩＭは、複数の基礎画像を結合して、より大きな画像にする。これは、図２に例示的に図示されている。この技法では、それぞれの画像復号プロセスが、画像デコーダを設定するのに何らかのランタイムオーバーヘッドを含むため、実行時に画像をすべて復号するのに必要な時間が短縮される。基礎画像を画像モザイクＩＭに結合することにより、画像デコーダの頻繁な設定および関連する余分な時間が回避される。
【００４２】
ステレオペアを使用する、提案される手法の効率を高めるために、１つの特定の画像モザイクＩＭが、１つまたは複数の基礎画像ＢＩを１つまたは複数の従属画像ＤＩと結合しなければ有利である。これは、基礎画像ＢＩのセットが、好ましくは１つまたは複数の画像モザイクＩＭ、いわゆる基礎画像モザイク（ＢＩ−ＩＭ）に結合され、一方、従属画像ＤＩのセットが、１つまたは複数の別の画像モザイクＩＭ、いわゆる従属画像モザイク（ＤＩ−ＩＭ）に別個に結合されることを意味する。
【００４３】
画像を、基礎画像ＢＩと従属画像ＤＩに、または基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭと従属画像モザイクＤＩ−ＩＭに分離することにより、立体の３Ｄモードまたは２Ｄモードのいずれかでシーングラフをレンダリングすることができるアプリケーションに対して有利なルールを実装することができる。アプリケーションが、実行時に、３Ｄモードでのレンダリングがその実行環境において可能ではないことを検出したとき、例えばそのアプリケーションが２Ｄのブルーレイプレーヤで作動しているか、または３Ｄのブルーレイプレーヤで作動しているが３Ｄでない画面のみがプレーヤに接続されているときなど、画像がロードされると、いずれの従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭも無視され、定められたように、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭのみがメモリにロードされる。
【００４４】
しかし、アプリケーションが、立体の３Ｄモードが可能であることを検出した場合、画像リソースをロードする以下の２つのモードがサポートされるのが好ましい。
【００４５】
第１のモードでは、画像をロードすべきとき、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭ、ならびに従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭが、定められたようにメモリにロードされる。特に、これには、３Ｄモードが実行環境において可能な場合が含まれるが、アプリケーションは、現在、２Ｄモードでレンダリングするように構成されているか、または信号伝達されている。このモードは、２Ｄのレンダリングモードから３Ｄのレンダリングモードへ移行するときに、従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭをロードする必要がなく、したがって、移行が同程度に高速であるという利点がある。このモードを、「イーガー（ｅａｇｅｒ）ローディング」モードとして規定することができる。
【００４６】
第２のモードでは、画像をロードすべきとき、アプリケーションは、現行のレンダリングモードが３Ｄであるか、２Ｄであるかを検出する。３Ｄレンダリングモードの場合には、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭ、ならびに従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭが、メモリにロードされる。２Ｄモードの場合には、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭのみがロードされる。さらに、このモードでは、２Ｄのレンダリングモードから３Ｄのレンダリングモードへ移行するときに、必要な従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭが、必要に応じてロードされる。このモードを、「レイジー（ｌａｚｙ）ローディング」モードとして規定することができる。
【００４７】
通常の動作中の画像ローディングの例示的プロセス、すなわち、いかなるモード変更に起因するものでもない画像ローディングの例示的プロセスが、図３に示されている。画像をロードする要求を受け取ると（７）、３Ｄのレンダリングモードが可能かどうか判断される（８）。可能でない場合、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭのみがロードされ（９）、いずれの従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭも無視される。しかし、３Ｄのレンダリングモードが可能であれば、さらなる処理はローディングモードに依拠する。したがって、さらなる決定ステップ１０において、ローディングモードが決定される。当然、特定の実装形態に対してローディングモードが固定されているときには、さらなる決定ステップ１０を省略することができる。イーガーローディングモードの場合、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭならびに従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭがロードされる（１１）。レイジーローディングモードの場合、３Ｄのレンダリングモードがアクティブかどうか判断される（１１）。アクティブでない場合、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭのみがロードされ（９）、いずれの従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭも無視される。しかし、３Ｄのレンダリングモードがアクティブであれば、基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭならびに従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭがロードされる（１１）。
【００４８】
レンダリングモードの切換えの際の画像ローディングの例示的プロセスが、図４に示されている。モード変更の要求を受け取ると（１３）、現在３Ｄのレンダリングモードが可能かどうか判断される（１４）。可能でない場合、さらなるステップを実行する必要はない。しかし、３Ｄのレンダリングモードが可能であれば、さらなる処理は移行タイプに依拠する。したがって、さらなる判定ステップ１５において、移行タイプが決定される。３Ｄのレンダリングモードから２Ｄのレンダリングモードに移行する場合、必要な基礎画像ＢＩまたは基礎画像モザイクＢＩ−ＩＭはすべて、３Ｄレンダリングのために既に前もってロードされているので、さらなるステップを実行する必要はない。２Ｄのレンダリングモードから３Ｄのレンダリングモードに移行する場合、さらなる処理は、図３の画像ロード要求７に応答して前に使用されたローディングモードに依拠する。したがって、さらなる決定ステップ１６において、以前に使用されたローディングモードが決定される。当然、特定の実装形態に対してローディングモードが固定されているときは、さらなる決定ステップ１６を省略することができる。イーガーローディングモードが用いられている場合、必要な従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭはすべて、既に前もってロードされているので、さらなるステップを実行する必要はない。レイジーローディングモードが用いられている場合、必要な従属画像ＤＩまたは従属画像モザイクＤＩ−ＩＭがロードされる（１７）。
【００４９】
アプリケーションの、シーングラフをレンダリングすることができる部分は、グラフィックレンダリングモジュールである。このようなアプリケーションは、典型的に、再生されるコンテンツと一緒に記憶媒体で提供される。グラフィックレンダリングモジュールの一般的なタスクは、「ダブルバッファリング」、すなわちアプリケーションが、次の構成を非可視のバックバッファ（ｂａｃｋ  ｂｕｆｆｅｒ）の中に描き、一方、現行の構成が、表示装置に接続されたフロントバッファ（ｆｒｏｎｔ  ｂｕｆｆｅｒ）に記憶されるという技法である。要求されたとき、グラフィックレンダリングモジュールは、バックバッファのコンテンツをフロントバッファにコピーする。ダブルバッファリング技法は、フリッカをもたらす可能性がある中間の構成が表示装置上で可視となるのを回避する。
【００５０】
立体的な３Ｄに関して、このようなグラフィックレンダリングモジュールは、それぞれが１つのバックバッファに接続される２つのパイプラインを必要とする。一方のバックバッファが左チャネルの出力を合成するのに必要とされ、他方のバックバッファは右チャネルの出力を合成するのに必要とされる。
【００５１】
このような立体のグラフィックレンダリングモジュールは、立体的な３Ｄレンダリングだけでなく２Ｄレンダリングをサポートするように設計することができる。後者の場合には、２つのパイプラインの一方が２Ｄの出力を生成するのに用いられ、他方のパイプラインは未使用のままである。さらに、立体の３Ｄグラフィックレンダリングモジュールは、立体の３Ｄレンダリングと平面の２Ｄレンダリングとの間の動的モード切換えをサポートするように設計することができる。これは、上記で概説された立体の３Ｄグラフィックレンダラは非常に柔軟性があることを意味する。
【００５２】
しかし、立体の３Ｄレンダリングモジュールは、２つのバックバッファを割り当て、そのそれぞれがかなりの量の画像メモリを割り当てる。ブルーレイプレーヤの場合には、このようなバックバッファは、１９２０×１０８０ピクセルの解像度に対してほぼ８ＭＢの画像メモリを割り当てる。家庭用電子機器では、画像メモリは通常限られているので、好ましくは、以下の有利なルールが、立体の３Ｄモードまたは２Ｄモードのいずれかで立体的なシーングラフをレンダリングすることができるアプリケーションに対して実装される。
【００５３】
アプリケーションが、実行時に、例えばアプリケーションが２Ｄのブルーレイプレーヤで作動しているか、またはアプリケーションは３Ｄのブルーレイプレーヤで作動しているが非３Ｄの画面のみしかプレーヤに接続されていないために、その実行環境において３Ｄモードのレンダリングが不可能であると検出したとき、アプリケーションは、２Ｄモードのみでレンダリングすることが可能なグラフィックレンダラ実装を作成してアクティブにする。このような実装は、単一のパイプラインのみを組み込み、したがって、単一のバックバッファを保持するメモリのみを割り当てる。
【００５４】
アプリケーションが、その実行環境において立体の３Ｄモードが可能であると検出したとき、アプリケーションは、３Ｄモードおよび２Ｄモードでレンダリングすることが可能なグラフィックレンダラ実装を作成してアクティブにする。特に、アプリケーションは、３Ｄモードが技術的に可能であることを検出するのみである。これは、３Ｄモードをアクティブにすることを意味するわけではない。
【００５５】
立体的なシーングラフから、画面上にグラフィックオブジェクトを配置するための有効な「ｘ」、「ｙ」および「ｚ」パラメータを導出することができる。平面の２Ｄのレンダリングについては、「ｘ」が水平方向の位置を決定し、「ｙ」が垂直方向の位置を決定し、「ｚ」は、通常、個々の要素間の前／後関係（すなわち構成の順序）を指定するのみである。立体的なレンダリングについては、平面の２Ｄのレンダリングモードと同様であるが「ｚ」は、シーングラフの個々の要素の構成の順番を決定するのに用いられる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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