(57)【要約】  無線ゲームサービスのために感知されたサービス品質を決定する方法および装置において、測定可能な複数のゲームパラメータおよび複数の転送パラメータに基づき感知されたゲーム品質が決定される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームサービスで感知されるサービス品質を決定する方法であって、
測定可能な複数のゲームパラメータおよび複数の転送パラメータに基づき感知されたゲーム品質を決定するステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記複数のゲームパラメータがロード時間を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数の転送パラメータが、パケットロス、パケットレイテンシ／遅延、パケットジッタおよびスループットのうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記決定された、感知されたゲーム品質がオンライゲームの複数の異なるフェーズを考慮することを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記複数の異なるフェーズが、ロードフェーズおよびプレーフェーズを含むことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
オンラインゲームサービスで感知されるサービス品質を決定する装置であって、
測定可能な複数のゲームパラメータおよび複数の転送パラメータに基づき感知されるゲーム品質を決定する手段を備えることを特徴とする装置。
【請求項７】
測定可能な複数のゲームパラメータに基づき感知されるゲーム品質を決定する前記手段が、ゲームパラメータの１つとしてロード時間を用いるよう構成されることを特徴とする請求項６に記載の装置。
【請求項８】
測定可能な複数の転送パラメータに基づき感知されるゲーム品質を決定する前記手段が、パケットロス、パケットレイテンシ／遅延、パケットジッタおよびスループットのうちの少なくとも１つを転送パラメータとして用いるように構成されることを特徴とする請求項６または７に記載の装置。
【請求項９】
前記感知されたゲーム品質を決定するとき、オンライゲームの複数の異なるフェーズを考慮する手段を備えることを特徴とする請求項６から８のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１０】
前記複数の異なるフェーズが、ロードフェーズおよびプレーフェーズを含むことを特徴とする請求項９に記載の装置。
【請求項１１】
請求項１から５のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラムの複数のセグメントを備えるコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークのオンラインゲームのためのサービス品質を決定する方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、カウンターストライクやＷｏＷ（World of Warcraft）のようなオンラインゲームが有線のインターネットの最も重要なサービスの１つになってきている。新しい高性能無線ネットワークの導入により、無線放送ネットワーク上でのオンラインゲームも行われる状況にある。
【０００３】
無線および有線ネットワークにおいて、サービス品質（ＱｏＳ）およびユーザ体感品質（ＱｏＥ）、そしてどのようにエンドユーザがサービスを感知するかは、多年にわたりユーザからの意見により測られてきたが、マルチメディアの品質を測る新しい方法が出現している。通常、測定可能な入力パラメータを受け入れ、エンドユーザで感知された品質代表する意見スコアを計算する、客観的モデルにより測定が行われる。パケットレイテンシ（遅延）のようなネットワーク特性がいかにオンラインゲームの品質に影響するかを調査するために、かなりの研究が行われている。
【０００４】
これについては、例えば、T．Langの「Haloのゲームをプレー中のネットワーク遅延や損失に伴うユーザの体験」（Centre for Advanced Internet Architectures, CAIA, Swinburne University of Technology, Tech．Rep. 031205A, December 2003）を参照するとよい。また、http://www.caia.swinburne.edu.au/（P. Branch and G. Armitage, Y．）では、”Measuring the auto-correlation of server to client traffic in First Person Shooter games," （Swinburne University, December 2003）も参照できる。更に、http://www.caia.swinburne.edu.au/ でも”the playing phase of on-line gaming”について扱っている。
【０００５】
しかし、サービスプロバイダーには、無線または有線に接続されたオンラインゲームに対する感知された品質を測定する方法がない。
【０００６】
従って、オンラインゲームサービスの加入者へ届けられた感知品質を測定することをサービスプロバイダーに可能にさせる方法およびシステムの必要性がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
以上に述べた問題のいくつかを取り除くか、少なくとも軽減するのが本発明の目的である。
【０００８】
オンラインゲームのセッションのための客観的品質測定を行える方法および装置を提供することが、本発明のもう一つの目的である。
【０００９】
更に、オンラインゲームのための客観的品質測定を行うために使用可能なモデルを提供することが、本発明のもう一つの目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
これらの目的および他の事柄は、後に記載される請求項に記載された方法およびシステムにより獲得される。すなわち、本発明に従って、オンラインゲームに対してエンドユーザで感知された品質は、測定可能なゲームおよび転送パラメータに基づき評価される。これによって、進行中のオンラインゲームのセッションに対する正確な測定をサービスプロバイダーに提供することが可能となる。
【００１１】
この評価される品質は、オンラインゲームの異なるフェーズ、すなわち、異なるデータ転送特性とか実時間の拘束を有するオンラインゲームセッション期間を考慮してもよい。例えば、これらのフェーズには、ゲームおよびゲームデータがロードされるロードフェーズ、およびゲームがオンラインでプレーされるプレーフェーズがある。本発明は、客観的品質測定をサービスプロバイダーに可能とさせ、この客観的品質測定は、異なるオンラインゲームフェーズを考慮し、これにより感知されるサービス品質をよりよく反映させた測定を提供する。
【００１２】
一実施形態に従うと、評価される品質は、ロード時間などのゲームパラメータ、およびパケットロス（損失）、パケットレイテンシ（遅延）そしてパケットジッタなどのネットワーク転送パラメータに基づく。尚、入力パラメータは、直接測定されるか、または他の測定パラメータに基づき評価される。例えば、ゲームロード時間は、スループットのような転送パラメータに基づき評価され得る。
【００１３】
オンラインゲームのモデルの出力は、エンドユーザが感知した品質スコアであり、通常、平均意見スコア（Mean Opinion Score、以下「ＭＯＳ」という）を表す数値であって、特別な加入者へ届けられたサービス品質を決定するために用いられる。
【発明の効果】
【００１４】
有利な点は、このモデルは主観テストの結果を用いて調節できることである。テストする人は、ゲームをずっとプレーし続け、品質スコアを与え続けており、この主観テストは、ＭＯＳスコアを計算するために使用される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
本発明は、非限定的な例をあげ、添付の図面を参照してより詳細に記載される。
【００１６】
【図１】オンラインゲームサービスのためのＱｏＳを決定する装置の構成図を示す。
【図２】オンラインゲームサービスのためのＱｏＳを決定するときに実行される種々のステップを示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１に、オンラインゲームのセッションのためのＱｏＳを決定する装置１００が示されている。この装置は、モデリングユニット１０１を備える。モデリングユニット１０１は、複数の入力ポート１０３、１０５、１０７、１０９に接続されている。この入力ポートは、予測モデル内の入力データとして有用な入力データをモデリングユニット１０１へ供給する。例えば、入力ポート１０３はパケットレイテンシに関連付けられた値を、入力ポート１０５はマップロード（マップ負荷）に関連づけられた値を、また入力ポート１０７はパケットロスに関連づけられた値を、更に入力ポート１０９はパケットジッタに関連づけられた値を提供する。複数の入力ポート１０３−１０９を通じて供給された、異なる入力データを用いて、モデリングユニットは、エンドユーザの感知される品質をあらわすＭＯＳスコアを計算する。これに使用されるモデルは、以下に記載するようなモデルならいかなるものもなり得るし、モデリングユニット１０１にロードされたコンピュータプログラム１１３を用いて実行できる。こうして、ＭＯＳは、出力ユニット１１１におけるエンドユーザに供給された品質を決定するための基本として用いられる。
【００１８】
これらの入力パラメータは、以上に述べたものに限定されない。転送レイヤおよびそのゲームアプリケーションからの他の入力パラメータもまた、オンラインゲーム品質の良い予測を得るために用いることが可能である。
【００１９】
この発明の一実施形態において、ＭＯＳ出力は、線形モデルを用いて計算できる。他の実施形態では、非線形モデルが採用される。
【００２０】
例えば、モデリングユニット１０１は、以下に示すゲーム品質インデックス（Game Quality Index, 以下「ＧＱＩ」という）と名付けられるインデックスを生成するように構成してもよい。「ＧＱＩ」の品質モデルは、レイテンシの「xiatency」およびマップロードの「ymaPioad」のような変数に依存する入力関数から予測されるＭＯＳを評価する。レイテンシの「xiatency」およびマップロードの「ymaPioad」からの低下が生じない場合、パラメータ「ＧＱＩＢＡＳＥ」は、モデルの初期値、すなわち最大限度のモデル出力を導くように設定できる。もう一つのパラメータである「ＧＱＩＭＩＮ」は、最小限度のＭＯＳ値が１になるように、ＭＯＳへの出力を導く。この関数は、[０；１]の範囲にだけ存在するように設定可能である。ジッタおよびパケットロスのような他の変数に関連付けられた他の入力が用いられない場合、「ＧＱＩＭＯＳ」モデルは、次式で表される。
【００２１】
ＧＱＩＭＯＳ = ＧＱＩＭＩＮ + ＧＱＩＢＡＳＥ * (Qxlatency ) * (Qymapioad )  （１）
ここで、
Qxlatency = a * xlatency + 1, 2 (または他の適切な定数)    （２）
Qymapload = b * Vmapload + 1, 4 (または他の適切な定数)    （３）
また、「ａ」の値は、ある実施形態では、0.0053、「ｂ」の値は、0.0075である。「ＧＱＩＭＯＳ」のような線形モデルは、スケールの外側のＭＯＳ予測を避けるために境界条件を必要とする。「Qxlatency」に関し、予測の最大値および最小値を決定する。例えば、４０ｍｓ以下および２２５ｍｓ以上という値がそれぞれ、モデルの最大値と最小値に設定可能である。「Qymapload」に関しても、予測される境界条件を有する。例えば、５５秒以下および１８０秒以上の境界条件は、認可されたＭＯＳ値を保障するのに用いられる。
【００２２】
ゲーム品質は、非線形関数を用いて計算することもできる。例えば、次の式を用いることができる。
ＧＱＩＭＯＳ = ＧＱＩＭＩＮ + ＧＱＩＢＡＳＥ * (Qxlatency ) * (Qymapload )  （４）
ここで、
Qxlatency = 1 / (1 + (alpha * Xlatency) ＜[Lambda]＞3 ))       （５）
Qymapload = 0.6 - beta * atan((1/gamma) * (ymaPload - TH))    （６）
【００２３】
ここで、「alpha」、「beta」および「gamma」は、それぞれ、 １１０、２．３および１６５である。
２つの「Ｑ」低下関数は、［０；１］の範囲にだけ存在し、境界条件は必要としない。このモデルは、線形モデルと比較してよりスムースなふるまいを呈し、データ設定によりよく適応する。ゲームに入り、ユーザからの待ち時間が長く、閾値パラメータＴＨが２２０になると、「beta」と「gamma」を伴う「Qymapioad」関数が品質低下を呈する。
【００２４】
また、感知される品質を評価する場合に、ゲーミングモデルは、パケットロスおよびパケットジッタの影響を考慮できる。ある実施形態に従えば、「ＧＱＩ」は、次のようにモデル化でき、また計算できる。
ＧＱＩＭＯＳ ＜＝＞ ＧＱＩＭＩＮ + ＧＱＩＢＡＳＥ * (Qxlatency ) * (Qymapload ) * (Qzjitter ) * (Qwpacketloss )                （７）
ここで、
Qzjitter     = -0.0022 * ZJitter + １      （８）  
Qwpacketloss = -0.24 * Wpacketloss + 1     （９）
【００２５】
（８）式のジッタは、ミリセカンド（ｍｓ）で与えられ、またパケットロスは、パーセントで与えられる。ジッタの最大の境界値は、４５０ｍｓに設定され、またパケットロスの最大境界値は、４％に設定される。もちろん、（８）および（９）式のパラメータおよび定数は、特定のアプリケーションに合わせて調整される。
【００２６】
ゲーム品質は、ネットワークの様々な場所で決定することができる。この決定は、無線ネットワークのドライブテストツールにおいて、またオンラインゲームを走らせるどんなコンピュータでも、更にネットワークの測定場所においても実行でき、これによりその測定場所を表すスコアを生成するが、それは、エンドユーザのターミナルやコンピュータではない。この実行は、ネットワークで行うことができるが、これらの複数の入力パラメータは、オンラインゲームを走らせるコンピュータから報告される。
【００２７】
図２において、客観的オンラインＱｏＳを決定するときに実施する各ステップが示されている。まずステップ２０１において、感知されるサービス品質に関連付けられた多数の異なるパラメータに関するデータが収集される。これら複数のパラメータには、上述のパラメータ、あるいはその他の関連パラメータならどれでも含めてよい。次に、ステップ２０３において、収集されたデータは測定可能なゲームパラメータおよび測定可能な転送パラメータの両方に基づく感知されるサービス品質をモデル化したモデルへの入力として用いられる。ステップ２０３で用いられるモデルは、有利な点は、テストグループの人々の経験に応じて調整が可能なことである。ステップ２０３において、このモデルに供給された入力データにより、この入力データの特定の設定に基づいたサービス品質に対して実際の人間が考えることを予測できる。
【００２８】
最後に、ステップ２０５において、無線あるいは有線ネットワークの特定点でのサービス品質の現在レベルの決定値として、ステップ２０３で生成された予測値が用いられる。この特定点は、通常、サービスプロバイダーがサービス品質を知りたい、エンドユーザの装置あるいはネットワークのその他の場所である。ここで記載した方法および装置を用いることにより、複数の入力パラメータがオンラインゲームのための品質スコアの計算に用いられる。そして、加入者の期待に従ったサービスがその加入者に届けられていることをモニターし保証するために、この品質スコアがサービスプロバイダーにより使用されることが可能になる。この発明は、更に、ゲームのロードフェーズおよびゲームプレーフェーズのような異なるゲームフェーズの解析も提供する。
【図１】
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【図２】
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【国際調査報告】
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