(57)【要約】  共用の電子部品を有するマルチターゲット電子ダーツゲーム機。一部の実施形態では、複数のターゲットが、ゲーム機のキャビネットに収容されたターゲットアセンブリのゲームボードの反対側にマウントされている。ゲーム機は、フロアスタンディング式であっても、壁掛け式であってもよい。プレイヤーと観戦者にゲームスコア等を提示するビジュアルディスプレイビデオモニタを取り付けるのは、ターゲットアセンブリの頂部上方であっても、ターゲットアセンブリの底部下方であっても、その両方であってもよい。ゲームボードが少なくとも第１と第２の位置の間で軸方向に回転することによって、異なるターゲット上でのゲームプレイが可能になる。加えて、ゲームボードの位置検出は、ボード上又はボード中で検出器を使用することによって可能である。【選択図】図１
2014523510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームコントローラを有するゲーム機であって、
前部及び背部を有するキャビネットと、
前記キャビネットに回転可能に固締されたゲームボードであって、前記ゲームボードは、第１のターゲット面と、第２のターゲット面と、検出器とを有し、前記第１のターゲット面は第１のゲームのゲームプレイ用に構成されており、前記第２のターゲット面は第２のゲームのゲームプレイ用に構成されており、前記ゲームボードは、少なくとも第１の位置と第２の位置の間で前記キャビネットを中心に回転可能であり、前記第１のターゲット面は、前記ゲームボードが前記第１の位置にあるときは前記前部に対向しており、前記第２のターゲット面は、前記ゲームボードが前記第２の位置にあるときは前記前部に対向しており、前記検出器は前記キャビネットに対する前記ゲームボードの位置の検出用に構成されており、前記ゲームコントローラは、前記検出器によって検出された前記ゲームボードの位置に基づいて、前記ゲームボードが前記第１の位置又は前記第２の位置のいずれにあるかを判定するように構成されている、ゲームボードと、
前記ゲームボードに作動的に接続されたラッチメカニズムであって、第１又は第２の位置に前記ゲームボードを取り外し可能に保持するように前記キャビネットに係合するように構成され、ハンドルとボルトを有するラッチメカニズムと、
を有する、ゲーム機。
【請求項２】
前記検出器が磁界検出器であって、
前記キャビネットが第１の磁石と第２の磁石を有し、
前記第１の磁石が、前記磁界検出器によって検出された前記第２の磁石の極性とは異なる極性を有する前記第１の磁石に関連する磁界を前記磁界検出器が最初に検出するように配向されており、
前記ゲームコントローラが、前記磁界検出器によって検出された前記磁界の極性に基づいて前記ゲームボードの位置を判定するように構成されている、
請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記第１のターゲット面及び前記第２のターゲット面の両方のスコア検出に同じゲームコントローラを用いる、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームボードが、最大で約１８０度まで回転するように構成されている、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記第１及び第２のターゲット面が電子ダーツゲームであり、
前記ゲームコントローラが、前記ゲームボードが前記第１の位置にあるときに前期第２のターゲット面を非アクティブ化するように構成されている、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲームコントローラが、前記ゲームボードが前記第１及び第２の位置の間の中間位置に配置されているかどうかを検出するように構成されており、
前記ゲームコントローラは、前記ゲームボードが中間位置にあると判定されたときに、前記第１及び第２のターゲット面の両方を非アクティブ化するように更に構成されている、請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ラッチメカニズムが、前記キャビネットの側面の凹部に受容されるように構成された前記ボルトに隣接する少なくとも１つの強化保護ブロックを更に有し、
前記ゲームボードが前記第１又は前記第２の位置に保持されているときは、前記少なくとも１つの強化保護ブロックが、前記ゲームボードの動きを制限するように構成されている、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ラッチメカニズムが、前記ハンドルにユーザーが接触したことを示すように構成されたセンサを有し、
前記示された前記ハンドルへのユーザーの接触に基づいて、前記ゲームコントローラが、前記第１及び第２のターゲット面を非アクティブ化するように構成された、請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
ゲーム機であって、
キャビネットと、
前記キャビネットに固締されたターゲットアセンブリであって、前記ターゲットアセンブリは、多面ゲームボードと、ゲームコントローラと、磁界検出器とを有し、前記多面ゲームボードは、少なくとも第１の位置と第２の位置の間で前記キャビネットを中心に回転可能であり、前記多面ゲームボードは、電子ターゲットゲームのプレイ用に構成された少なくとも２つのターゲット面を更に有し、前記磁界検出器は、前記キャビネットに配置された１つ又は複数の磁石によって生成された磁界を検出するように構成されており、前記ゲームコントローラは、前記磁界検出器によって検出された前記磁界の極性に基づいて、前記多面ゲームボードが第１又は第２の位置のいずれにあるかを判定するように構成されている、ターゲットアセンブリと、
を有する、ゲーム機。
【請求項１０】
前記１つ又は複数の磁石が第１の磁石と第２の磁石から成り、
前記第１の磁石が前記キャビネットの第１の面に近接して配置されており、
前記第２の磁石が前記キャビネットの第２の面に近接して配置されており、
前記第１の磁石が、前記磁界検出器によって検出された前記第２の磁石の極性とは異なる極性を有する磁界を前記磁界検出器で検出するように配向される、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記多面ゲームボードは、最大で約１８０度まで回転するように構成される、請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記第１のターゲット面及び前記第２のターゲット面の両方のスコア検出に同じゲームコントローラを用いる、請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記第１のターゲット面の電子ターゲットゲームが、前記第２のターゲット面の電子ターゲットゲームとは異なり、
前記ゲームボードが前記第１の位置にあるときに前記第２のターゲット面を非アクティブ化するように前記ゲームコントローラが構成されている、請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記ゲームコントローラが、前記多面ゲームボードが前記第１及び第２の位置の間の中間位置に配置されているかどうかを検出するように構成されており、
前記ゲームコントローラは、前記多面ゲームボードが中間位置にあると判定された場合に、前記第１及び第２のターゲット面の両方を非アクティブ化するように更に構成されている、請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記ゲーム機は、第１又は第２の位置に前記多面ゲームボードを取り外し可能に保持するように前記キャビネットに係合するように構成されたラッチメカニズムを更に有し、
前記ラッチメカニズムは、ハンドルとボルトを有し、
前記ボルトは、ロック位置に付勢されており、
前記ハンドルの少なくとも一部は前記ゲームボードの開口を貫通するように構成されている、請求項１４に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記ラッチメカニズムが、前記ハンドルにユーザーが接触したことを示すように構成されたセンサを有し、
前記示された前記ハンドルへのユーザーの接触に基づいて、前記ゲームコントローラが、前記第１及び第２のターゲット面を非アクティブ化するように構成された、請求項１５に記載のゲーム機。
【請求項１７】
ゲーム機であって、
第１の面と第２の面を有するキャビネットと、
前記キャビネットに固締されたターゲットアセンブリであって、前記ターゲットアセンブリが、多面ゲームボードと、ゲームコントローラと、磁界検出器を有し、前記多面ゲームボードが、少なくとも第１の位置と第２の位置の間で前記キャビネットを中心に回転可能であり、前記多面ゲームボードが、電子ダーツゲームのプレイ用に構成された少なくとも２つのターゲット面を更に有し、
前記磁界検出器が、前記キャビネットの前記第１の面に近接して配置された第１の磁石によって生成された第１の磁界と前記キャビネットの前記第２の面に近接して配置された第２の磁石によって生成された第２の磁界とを検出するように構成されており、前記第１及び第２の磁界が異なる極性を有しており、
前記ゲームコントローラが、前記磁界検出器によって検出された前記磁界の極性に基づいて、前記多面ゲームボードが第１又は第２の位置にあるかどうかを判定するように構成されている、ターゲットアセンブリと、
を有し、
前記第１のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラは、前記第２のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラと同じである、
ゲーム機。
【請求項１８】
前記キャビネットがビデオディスプレイを収容するように構成される、請求項１７に記載のゲーム機。
【請求項１９】
前記キャビネットに作動的に接続された料金支払いメカニズムを更に有する、請求項１７に記載のゲーム機。
【請求項２０】
前記キャビネットが、上部、本体部、背部を有するフロアスタンディングキャビネットであり、前記上部が、前記マルチターゲットゲームボードの少なくとも一部を収容するように構成されており、前記上部に沿った前記背部が前記本体部に沿った前記背部から内方向にオフセットしている、請求項１７に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願）
本願は、２０１１年５月２６日付で出願された米国特許出願第６１，４９０，４１２号の優先権を主張し、当該米国特許出願に記載された全ての内容を本明細書に援用する。
【０００２】
本発明は、概して、課金制自己採点式の電子ダーツゲームに関する。特に、本発明は、マルチターゲットを有する電子ダーツゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
自己採点式のシングルターゲット電子ダーツゲームでは、通常、ゲームプレイの選択肢の数が限られている。しかし、こうしたゲームに使える空間が限られている場合は大抵、プレイヤーが遊べるゲームの数又はタイプが限られる。更に、マルチターゲットゲームの使用は、通常、空間的制約に制限される。具体的には、こうしたマルチターゲットゲームでは、ターゲットの位置が変化したときにターゲットを操作できるように、十分な空間を要することが多い。更に、こうしたターゲットの変化によって、通常は、ゲームプレイの料金を収集し、プレイヤーにダーツを提供し、参加者にゲームプレイのルールを確実に遵守させることができる第三者の要員等による手動操作が必要になる。更に、こうしたマルチターゲットゲーム機では、電子ゲーム機の場合、複雑になり、別々のターゲット用に相当な数の重複した電子機器が必要になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５，０２０，８０６号
【特許文献２】米国特許第７，４０２，７９３号
【特許文献３】米国特許第５，３６６，２３０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ゲームボードの軸方向の回転を利用したマルチターゲットダーツゲームであって、ゲームプレイに使用するゲーム機のターゲットについて、プレイヤーに選択肢を与えるマルチターゲットダーツゲームに関する。更に、本発明の或る実施形態は、ダーツゲームが自動プレイ集金メカニズムに適合されているコイン動作式の産業環境での使用に関する。こうしたコイン動作式の産業環境では、所望のゲームを選択して開始するにあたり、必要な料金をダーツゲームに挿入することで、第三者の要員を必要とせずに、プレイヤーがプレイ料金を支払える。加えて、プレイヤーは、ゲームが終了するまで、必要に応じてダーツの的から自身のダーツを取り除いてゲームを続けることもできる。
【０００６】
本発明の実施形態は、軸方向の回転を用いたロバストなマルチターゲット電子ダーツゲームであって、更に、共用電子部品の使用によって製造コストを削減できるダーツゲームも提供する。
【０００７】
加えて、本発明の実施形態は、プレイヤーが選択した場所及び／又はプレイヤーが好むターゲットに動かすこと及びラッチ止めできるような、ユーザーフレンドリーなメカニズムを提供する。更に、一部の実施形態では、本発明は、ロバスト且つ強固なデュアルパーパスラッチ及びリリースメカニズムであって、ターゲットからダーツを取り除く前、取り除いている間、取り除いた後に、プレイヤーがゲームプレイにフラストレーションを感じたり熱中したりしたとき等のプレイヤーから本発明への強力な物理的な衝撃に耐えるように最適に位置決めされるメカニズムを提供する。加えて、本発明の実施形態は、例えば、信頼性のある一貫したターゲット位置検出のために最適に位置決めされた磁界検出器等の、非接触ターゲット位置決めメカニズムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲームコントローラを有するゲーム機であって、前部と背部とを有するゲーム機である。ゲーム機は、更に、キャビネットに回転可能に固締されたゲームボードを有する。このゲームボードは、第１のターゲット面、第２のターゲット面、検出器を有する。第１のターゲット面は、第１のゲームのゲームプレイのために構成され、第２のターゲット面は、第２のゲームのゲームプレイのために構成される。ゲームボードは、少なくとも第１の位置と第２の位置の間でキャビネットを中心に回転可能である。第１のターゲット面は、ゲームボードが第１の位置にあるときはキャビネットの前部に対向しており、第２のターゲット面は、ゲームボードが第２の位置にあるときはキャビネットの前部に対向している。検出器は、キャビネットに対するゲームボードの位置を検出するように構成される。更に、ゲームコントローラは、検出器によって検出されたゲームボードの位置に基づいて、ゲームボードが第１の位置にあるか第２の位置にあるかを判定するように構成される。ゲーム機は更に、ゲームボードに作動的に接続されたラッチメカニズムを有する。ハンドルとボルトを有するラッチメカニズムは、キャビネットに係合するように構成され、ゲームボードを第１又は第２の位置に取り外し可能に保持するようになっている。
【０００９】
本発明の別の態様は、キャビネットに固締されたターゲットアセンブリを有するゲーム機である。ターゲットアセンブリは、多面ゲームボード、ゲームコントローラ、磁界検出器を有する。多面ゲームボードは、少なくとも第１の位置と第２の位置との間でキャビネットを中心に回転可能である。更に、多面ゲームボードは、電子ダーツゲームのプレイ用に構成された少なくとも２つのターゲット面を有する。磁界検出器は、キャビネットに配置された１つ又は複数の磁石によって生成された磁界を検出するように構成される。ゲームコントローラは、磁界検出器によって検出された磁界の極性に基づいて、多面ゲームボードが第１の位置又は第２の位置のいずれにあるかを判定するように構成される。
【００１０】
本発明の更なる態様は、第１の面及び第２の面を有するキャビネットを有するゲーム機である。このゲーム機は、更に、キャビネットに固締されたターゲットアセンブリを有する。ターゲットアセンブリは、多面ゲームボード、ゲームコントローラ、磁界検出器を有する。多面ゲームボードは、少なくとも第１の位置と第２の位置の間でキャビネットを中心に回転可能である。加えて、多面ゲームボードは、電子ダーツゲームのプレイ用に構成された少なくとも２つのターゲット面を有する。磁界検出器は、キャビネットの第１の面に近接して配置された第１の磁石によって生成された第１の磁界を検出するように構成される。磁界検出器は、更に、キャビネットの第２の面に近接して配置された第２の磁石によって生成された第２の磁界を検出されるように構成される。更に、第１の磁界と第２の磁界は異なる極性を有する。ゲームコントローラは、磁界検出器によって検出された磁界の極性に基づいて、多面ゲームボードが第１の位置又は第２の位置のいずれにあるかを判定するように構成される。加えて、第１のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラは、第２のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラと同じである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に従ったマルチターゲットダーツゲームを示す。
【図２】本発明の一実施形態に従った、プレイ位置間で軸方向に回転するマルチターゲットゲームボードを有するターゲットアセンブリの部分図である。
【図３】本発明の一実施形態に従った、リリース又は、ラッチメカニズムを有するターゲットアセンブリの部分図である。
【図４】本発明の一実施形態に従った、ゲーム機と一緒に使用するキャビネット及びターゲットアセンブリの部分背面図である。
【図５】本発明の一実施形態に従った、オフセットした上部を有するゲーム機のキャビネットの側面図である。
【図６】本発明の一実施形態に従った、ターゲットアセンブリのゲームボードに収容されたプリント回路基板（ＰＣＢ）の部分破断図である。
【図７】本発明の一実施形態に従った、磁界検出器の位置を示すＰＣＢの部分レイアウトである。
【図８】本発明の一実施形態に従った、磁界検出器用回路網の略図である。
【図９】本発明の一実施形態に従った、磁界検出器のトリップポイントの例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の一部の実施形態についての上記概要、並びに下記の詳細な説明を添付図面と併せて読むと、これらをよりよく理解できる。本発明を説明する目的で、一部の実施形態を図示している。但し、添付図面に示す配置及び手段に本発明が限定されることはない、ということを理解されたい。
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態に従ったマルチターゲットゲーム機１０を示している。マルチターゲットゲーム機１０は、ディスプレイ１４、ターゲットアセンブリ１６、メインゲームプロセッサを収容するキャビネット１２を有する。また、キャビネット１２は、例えば、複数のボタン又はスイッチ等のプレイヤー入力装置１８を収容又は支持している。或いは、別の実施形態では、プレイヤー入力装置１８がディスプレイ１４のタッチスクリーンであってもよい。加えて、ゲーム機１０は、その全ての記載内容が本明細書に援用されるＭａｒｔｉｎ他の特許文献１及び特許文献２に開示されているように、複数のターゲットゲーム及び／又は共用スコアリング部品の電子スコアリング検出用にも構成されている。
【００１４】
ゲーム機１０のプレイヤー入力装置１８は、ゲームプレイに関連する様々な操作に使用される。とりわけ、これらの操作には、例えば、ゲーム選択、ゲーム開始、ゲームをプレイするプレイヤーの人数選択、及び／又は、現在ゲームをプレイしているプレイヤー識別の切り替え時が含まれる。また、メインゲームコントローラは、ゲームプレイ情報の保存に使用するメモリを有する。例えば、メインゲームコントローラには、ゲーム機１０でプレイする異なるタイプのゲームに関する情報を保存する。このメインゲームコントローラは、その他の情報及び／又は映像の中でも、例えばゲームスコア、プレイヤー人数、及び／又は現在プレイしているゲームのタイプの表示等の、ディスプレイ１４に表示される情報及び／又は映像を制御するようにも構成されている。
【００１５】
キャビネット１２は、また、ゲーム機１０でのゲームプレイの料金支払いを受け取るように構成されたペイメントメカニズム２０を有している。一部の実施形態では、ペイメントメカニズム２０は、ゲーム機１０でプレイしようとするゲームの料金の支払いを、第三者の要員を必要とせずに受け付けるためのプレイ料金支払いメカニズムである。また、一部の実施形態では、プレイヤーがペイメントメカニズム２０に支払い金を挿入する前及び／又は挿入した後で、プレイヤー入力装置１８を用いて、プレイしようとするゲーム及び／又はゲームをプレイするプレイヤー人数等の、ゲームをプレイするための選択を行える。ペイメントメカニズム２０は、ゲーム機１０のメインゲームコントローラに作動的に接続されており、ゲームプレイの支払いがペイメントメカニズム２０に入力されると、メインゲームコントローラが通知を受け取るようになっている。一部の実施形態では、ペイメントメカニズム２０を、ペイメントメカニズム２０に挿入された通貨のタイプ、金額、及び／又は額面を通知するようにも構成できる。加えて、一部の実施形態では、メインゲームコントローラを、要求されるゲームをプレイするために十分な支払いをペイメントメカニズム２０が受け取ったかどうかを判定するように構成できる。
【００１６】
図示の実施形態によると、ターゲットアセンブリ１６が多面ゲームボード２２を含んでいる。例えば、図１及び図２を参照すると、ゲームボード２２が、第１のターゲット面２４と、ゲームボード２２で反対側にある第２のターゲット面２６を有する。一部の実施形態では、第１及び第２のターゲット面２４、２６の少なくとも一部が、ゲームをプレイするために使用するプレイ面となる。例えば、一部の実施形態では、第１及び第２のターゲット面２４、２６の少なくとも一部が、電子ダーツボードとして使用するように構成される。別の実施形態では、第１及び第２のターゲット面２４、２６に吊架された（或いは、取り付けられているか又は接続されている）ダーツボード等のプレイ面を支持するように、第１及び第２のターゲット面２４、２６が構成される。
【００１７】
一部の実施形態では、第１のターゲット面２４が、例えば、第２のターゲット面２６の構造とは異なる少なくとも１つのゲームのプレイに使用する、目印等の構造を有する。例えば、ゲーム機１０をダーツゲームのプレイに少なくとも使用する実施形態では、図１に示すように、第１のターゲット面２４上の目印で標準のダーツボードを提供しながら、第２のターゲット面２６上の目印で、とりわけダーツ野球又はゴルフ等の異なるダーツゲームを提供できる。
【００１８】
現時点ではキャビネット１２に対して配置されておらずプレイできない、ゲームボード２２のターゲット面２４、２６上のゲームをプレイヤーがプレイしたい場合は、所望のターゲット面２４、２６でゲームをプレイできる配向になるまで、プレイヤーがゲームボード２２を軸方向に回転させる。例えば、第１のターゲット面２４を用いたゲームプレイが開始すると、（必要な場合は）ゲームボード２２をキャビネット１２に対して移動させることで、ゲームボード２２を第１の位置に配置できる。図示の実施形態では、ゲームボード２２が第１の位置にあるとき、図１に示すように、プレイヤーには、ディスプレイ１４と第１のゲームターゲット面２４の両方が同時に見える。第２のターゲット面２６を用いたゲームプレイが開始すると、キャビネット１２に対するゲームボード２２の配向が変化してゲームボード２２が第２の位置にくる。第２の位置にあるゲームボード２２を用いる図示の実施形態では、プレイヤーには、ディスプレイ１４と第２のゲームターゲット面２６の両方が同時に見える。
【００１９】
図２は、ターゲットアセンブリ１６の一部を示しており、ゲームボード２２が、例えば第１及び第２の位置等のプレイ位置との間で軸方向に回転している。図示のように、ゲームボード２２は、キャビネット１２に固締された少なくとも１つのシャフトに作動的に接続されている。一部の実施形態に従った図２及び図３を参照すると、シャフト２８が、キャビネット１２の１つ又は複数のボス２９内に収容され、ゲームプレイに使用するゲームボード２２のターゲット面２４、２６が、例えば第１の位置から第２の位置（及びその逆）へと変化すると回転するように構成されている。シャフト２８は、キャビネット１２における（又はキャビネット１２への）マウント部又はその他接続部又は取り付け部において、シャフト２８を軸方向に回転させる略円筒形状の構成を有する。或いは、ゲームボード２２がシャフト２８とともに回転するのではなく、ゲームボード２２がシャフト２８を中心に回転するように構成されていてもよい。ゲーム機１０は、ゲームボード２２を全３６０度回転させるように構成されているか、又は、例えば、ゲームボード２２の回転を１８０度までに限定する等、ゲームボード２２の回転角度を限定する制約を有してもよい。
【００２０】
ターゲットアセンブリ１６は、例えば、フロアに対して略垂直に、略平行に、又は或る角度を成す軸、或いはこれらの組み合わせの軸に沿って等、ゲームボード２２がいずれの数の方向にも軸方向に回転するように構成されている。例えば、シャフト２８はゲームボード２２を貫通しており、ゲームボード２２の上下両方において、作動的にキャビネット１２に取り付けられている。或いは、シャフト２８がロアシャフト及び／又はアッパーシャフトを有し、ロアシャフトがゲームボード２２の底部３０からキャビネット１６へと延在しており、アッパーシャフトがゲームボード２２の頂部３２からキャビネット１２へと延在していてもよい。例えば、図３は、ゲームボード２２の底部３０へと延在する第１のロアシャフト２８を図示している。こうした実施形態によると、第２のアッパーシャフト２８が、ゲームボード２２の頂部３２からキャビネット１６へと延在している。或いは、シャフト２８がゲームボード２２の底部３０及び／又は頂部３２から延在するのではなく、シャフト２８が、ゲームボード２２の側部３４ａ、３４ｂからキャビネット１２の隣接側部３５ａ、３５ｂまで延在してもよい。
【００２１】
図３は、本発明の一実施形態に従った、リリース又は、ラッチメカニズム３６を有するターゲットアセンブリ１６の一部を示す。ラッチメカニズム３６は、必要な場合、ゲームボード２２を第１又は第２の位置に少なくとも保持するように構成される。一部の実施形態では、ラッチメカニズム３６がハンドル３８とスプリングロードボルト４０を有する。スプリングが、ボルト４０をロック位置に付勢するように構成されることによって、ボルト４０がスプリングによってゲームボード２２から離れる方向に押されるか又は引っ張られる。ハンドル３８がボルト４０に作動的に接続されることで、ハンドル３８の移動を利用してボルトをゲームボード２２に向かって引っ張り、ボルト４０をロック位置からアンロック位置へと移動させる。一部の実施形態では、図４に示すように、第１及び第２のターゲット面２４、２６の両面に、ハンドル３８が開口４２に延在しており、これによって、ゲームボード２２が第１の位置又は第２の位置のいずれにあっても、プレイヤーは、キャビネット１２のフロント部４４からハンドルにアクセスできる。或いは、ハンドル３８は、多面ゲームボード２２の異なる面に各々延在する、別個のハンドルから成るものでもよい。開口２２は、ハンドル３８の移動に適合するように構成される。例えば、一部の実施形態では、開口４２が全体的に長尺の構成を有している。
【００２２】
図４は、キャビネット１２及びターゲットアセンブリ１６の部分背面図である。一部の実施形態では、キャビネット１２の両側部３５ａ、３５ｂが凹部４６を有し、凹部４６は、ラッチメカニズム３６と係合してゲームボード２２の位置をキャビネット１２に対してロックするように構成されている。例えば、キャビネット１２の第１の側部３５ａは、ストライクプレート４８を受容するように構成された凹部４６を有し、ストライクプレート４８は、キャビネット１２と係合するようにボルト４０を案内する。図示の実施形態では、ストライクプレート４８が、ボルト４０が確実にロック位置にスライドするように構成された傾斜表面５０を有する。
【００２３】
具体的には、ゲームボード２２が第１の位置へと軸方向に回転し且つユーザーがハンドル３８を移動させずにいると、ボルト４０がスプリングによってゲームボード２２から外側に付勢される。したがって、ボルト４０が最初に傾斜表面５０に係合すると、ボルト４０が、ゲームボード２２から完全に外方向に延在したロック位置又はその周辺に至る。ゲームボード２２が軸方向に回転し続けることにより、傾斜表面５０の傾斜構造によってボルト４０がゲームボード２２に内方向に押圧され続けるので、ラッチメカニズム３６のバイアススプリングが更に圧縮される。押圧されたボルト４０がストライクプレート４８の傾斜表面５０の端部に到達して傾斜表面５０がボルト４０を内方向に押圧しなくなった後、スプリングがボルトをその外側に延在するロック位置に、傾斜表面５０後方の凹部４６の領域に復帰させるので、ゲームボード２２の位置をキャビネット１２に対してロックすることができる。
【００２４】
同様に、一部の実施形態では、ゲームボード２２の位置を変化させようとするときに、ユーザーがハンドル３８を内方向に移動させてボルト４０の少なくとも一部をゲームボード２２へと引き込み、ボルト４０を凹部４６から引き出し、ボルト４０は、ストライクプレート４８の傾斜表面５０を乗り越えられる十分な間隔を有するようになっている。ゲームボード２２は、その後、第１の位置から第２の位置へと回転する等、別の位置へと軸方向に回転する。こうして、図示の実施形態でゲームボード２２が第２の位置へと移動すると、ラッチメカニズム３６が、キャビネット１２の第２の側部３５ｂに位置する同様のストライクプレート４８に係合した後、ゲームボード２２が第２の位置に固締される。
【００２５】
図２〜４に示すように、ラッチメカニズム３６は更に、（例えばボルト４０の上方及び／又は下方等の）ボルト４０付近に位置する少なくとも１つの強化保護ブロック５２を有してもよい。強化保護ブロック５２は、キャビネット１２の側部３５ａ、３５ｂの凹部４６に収容されるように構成されている。更に、強化保護ブロック５２を、ゲームボード２２が回転し得る方向及び角度を制限するように構成してもよい。例えば、強化保護ブロック５２が凹部４６においてバックウォール５４に当接するように、強化保護ブロック５２が凹部４６内へと延在することで、ラッチメカニズム３６が凹部４６を超えて回転することを防止できる。加えて、ゲームボード２２が２つのターゲット面を有する実施形態では、強化保護ブロック５２でゲームボード２２の回転を１８０度までに制限してもよい。更に、強化保護ブロック５２は、ゲームボード２２に安定性をもたらすように凹部４６に嵌入するように寸法決めされ、ダーツ等のプレイ対象がゲームボードに刺さるときのゲームボード２２の動きを制限するようになっている。
【００２６】
図５は、図示の実施形態に従った、ゲーム機１０用のキャビネット１２の側面図である。図示のように、一部の実施形態では、キャビネット１２がフロアスタンディングユニットである。加えて、キャビネット１２が、キャビネット１２の本体部５８上方に位置する上部５６を有する。キャビネット１２の上部５６は、ターゲットアセンブリ１６を収容するように構成されている。キャビネット１２の本体部５８が、ゲームボード２２と壁部、バックドロップ、又は（例えば、ゲームボード２２が第１の位置と第２の位置の間又はその逆で回転する等）ゲームボード２２が軸方向に回転するとキャビネット１２の背部６０に隣接するその他の表面との衝突を防止できる、十分な深さを有するようにしてもよい。図５に示すように、図示の実施形態では、キャビネット１２の上部５６に沿った背部６０は、更に、本体部５８に沿って背部６０からオフセットしている。このようなオフセットは、ゲームボード２２が軸方向に回転する際の、背部６０に隣接する壁部とゲームボード２２の衝突の防止の一助となる。
【００２７】
ゲーム機１０は、更に、例えばメインゲームコントローラ又は周辺ゲームコントローラ６５等の、ゲームボード２２のターゲット面２４、２６に対するプレイヤーのアクティビティのトラッキングを伴うゲームコントローラを有してもよい。例えば、図６に、ターゲットアセンブリ１６のゲームボード２２内部にマウントされた周辺ゲームコントローラ６５を有するプリント回路基板（ＰＣＢ）６２の部分破断図を示す。ＰＣＢ６２及び周辺ゲームコントローラ６５は、図７にも図示されている。周辺ゲームコントローラ６５は、ゲームプレイ対象のスコア検出に関連付けられた様々なタスクに付随している。マルチターゲットゲーム及び／又は共用スコアリング部品の電子スコア検出の例として、その全ての記載内容が本明細書に援用される特許文献１、２、及び３がある。例えば、第１及び／又は第２のターゲット面２４、２６が電子ダーツゲームを行うように構成された実施形態では、ターゲット面２４、２６は、プレイする適当なゲームの配列を提供するように配置された、スコアリング及び非スコアリングセグメント等の複数のセグメントを有してもよい。各セグメントの後方には、特定のスコアリング又は非スコアリングセグメントにダーツがヒットした衝撃を検出する手段が存在してもよい。この検出結果は、その後、周辺ゲームコントローラ６５に送られ、この検出結果には特定の値が与えられる。この値は、その後、メインゲームコントローラへと送られ、処理されて現在プレイされているゲームに適用される。したがって、ゲームプレイ対象が、例えば、ダーツボードゲームの標的に落ちたダーツ等、スコアリングターゲットセグメントの一部に落ちた及び／又はヒットしたと検出されると、周辺ゲームコントローラ６５を用いてプレイヤーにスコアを割り当てることができる。周辺ゲームコントローラ６５を用いて、更に、適正なスコアリングイベントとみなされるために十分な時間、スコアリングターゲットにゲームプレイ対象が落ちたかどうかも判定する。加えて、一部の実施形態では、周辺ゲームコントローラ６５でゲーム機１０のメインゲームコントローラとの所望の通信を行ってもよい。この通信には、ゲームプレイ時に電子的又は自動的なゲームプレイスコアリングアクティビティを生じさせる、全ての関連性のあるデータを必要に応じて送受信することを含む。
【００２８】
図示の実施形態では、周辺ゲームコントローラ６５は、キャビネット１２に対するゲームボード２２の位置の検出に使用する検出器６４に作動的に接続される。例えば、検出器６４を用いて、ターゲット面２４、２６がキャビネット１２のフロント部４４に面していること及び／又は面していないことを検出できる。更に、周辺ゲームコントローラ６５を用いてターゲット面２４、２６のいずれが現時点でゲームプレイ用に適当に配置されているかを判定する信号又はその他の命令を検出器６４が提供する。更に、ゲームターゲット面２４、２６の配置の検出又は判定によって、スコア検出のために、周辺ゲームコントローラ６５でターゲット面２４、２６のいずれをゲームプレイの間モニタリングするべきかを判定する。例えば、第１のターゲット面２４がキャビネット１２に対する第１又はフロントの位置にあることが検出されると、周辺ゲームコントローラ６５が、第１のターゲット面２４のゲームプレイの間、検出されたスコアリングイベントの認識を判定する一方で、その他のターゲット面２６を含め検出されたスコアリング又は非スコアリングイベントは無視される。一部の実施形態では、周辺ゲームコントローラ６５は、更に、ターゲット面２４、２６を非アクティブ化して、周辺ゲームコントローラ６５が前方を向いた位置に現在はないことを判定する。ゲームボード２２の位置をこのように検出することと、ゲームプレイアクティビティのためにいずれのターゲット面２４、２６をモニタリングするべきか、無視するべきか、及び／又は非アクティブ化するべきかを検出することによって、別のターゲット面２４、２６で別のゲーム等、同じ周辺ゲームコントローラ６５を別のゲームに使用できる。
【００２９】
ゲームボード２２が第１の位置にあるか第２の位置にあるか等、ゲームボード２２の配向の検出は、積極的な手段及び消極的な手段の両方を含め、様々な方法で可能である。例えば、キャビネット１２に対するゲームボード２２の配置は、光学センサ（反射ビームと断続性のビームの両方）、インダクティブセンシング、キャパシティブセンシング、超音波センシング、とりわけアクチュエータ及び可動接触子を用いた機械的切り替え手段によって判定される。例えば、図示の実施形態では、検出器６４は、キャビネット１２に搭載されるか又は取り付けられた少なくとも１つの磁石又はその他の磁石材料６６ａ、６６ｂの磁界を検出するように構成された、リニアホールエフェクトセンサ等の磁界検出器である。例えば、図２を参照すると、図示の実施形態では、キャビネット１２は、ゲームボード２２の下方に位置する第１の磁石６６ａ及び第２の磁石６６ｂを有する。但し、磁石６６ａ、６６ｂは、とりわけゲームボード２２の上方又は側方を含む、様々な異なる位置に配置可能である。一部の実施形態では、磁石６６ａ、６６ｂを、キャビネット１２のボス６７ａ、６７ｂの穴に挿入可能である。第１及び第２の磁石６６ａ、６６ｂは、この磁石６６ａ、６６ｂがゲームボード２２に対向する反対の極性を有するように、反対の配向を有してもよい。磁界検出器を使用して、ゲームボード２２に対向する磁石６６ａ、６６ｂの一部の極性を検出する。その後、この検出された極性を周辺ゲームコントローラ６５で使用して、ゲームボード２２が第１の位置と第２の位置のいずれにあるか等、ゲームボード２２の配向を判定する。ゲームボード２２の位置を知ることによって、どのゲームがプレイされているかを周辺ゲームコントローラ６５で判定できる。更に、周辺ゲームコントローラ６５で、その後、ゲームプレイを示すゲームボード２２からの信号が現在のゲームプレイの一部であるか、無視されるべきであるかがわかる。
【００３０】
例えば、図示の実施形態では、ゲームボード２２が第１の位置にあるとき、磁界検出器が第１の磁石６６ａの相対的に近い位置にある。磁界検出器は、その後、磁界検出器に対向している第１の磁石６６ａの一部の極性を検出できる。例えば、磁石６６ａの磁石のＮ極が磁界検出器に対向する一方で、磁石６６ａの磁石のＳ極が磁界検出器から離れる方向に向くように、第１の磁石６６ａを配向できる。第１の磁石６６ａをこのように配向すると、磁界検出器で第１の磁石６６ａのＮ極を検出できる。
【００３１】
逆に、ゲームボード２２が図示の実施形態で第２の位置に移動すると、磁界検出器は第２の磁石６６ｂ付近にくる。第２の磁石６６ｂは、磁界検出器に対向するＳ極性を有する等、第１の磁石６６ａと反対の配向を有する。したがって、磁界検出器は、ゲームボード２２が第２の位置にあるとき、第２の磁石６６ｂのＳ極性を検出する。こうして、Ｎ極性又はＳ極性の検出を利用して、ゲームボード２２が第１の位置にあるか第２の位置にあるかを示すことができる。
【００３２】
図８は、図示の実施形態に従った、磁界検出器の略回路図である。図示のように、磁界検出器は電源電圧（３Ｖ３）によって動力が供給される一方で、アース（ＤＧＮＤ）にも接続されている。磁界検出器に動力を供給するために使用する実際の電源電圧は、採用する磁界検出器のタイプに応じて変化する。また、磁界検出器は、本例においては、図示で「ホール出力（ＨＡＬＬ  ＯＵＴＰＵＴ）」として示される電圧を出力する。磁界検出器によって出力される電圧は、磁界検出器によって検出される磁界に応じて変化する。この出力された電圧は、その後、周辺ゲームコントローラ６５によって使用され、ゲームボード２２のいずれのターゲットがプレイヤーによってゲームプレイ用に配向されているかが、下記のように判定される。
【００３３】
図９は、リニアホールエフェクトセンサである磁界検出器からの出力電圧（ＶｏｕｔＯ）の使用を図示しており、それぞれ検出されたＮ極性及びＳ極性を示す「Ｎ」「Ｓ」が記載されている。Ｖｏｕｔは、磁界検出器の出力圧力範囲を示し、Ｖｃｃは電子機器を作動させるのに必要な電源電圧を示している。図９の左側を参照すると、図示の実施形態では、磁界検出器が主にＮの極性を有する磁束密度を検出するとき、ＶｏｕｔＯレベルは、低レベルの飽和電圧（ＶｓａｔＬ）となる。逆に、図９の右側を参照すると、磁界検出器が主にＳの極性を有する磁束密度を検出するとき、ＶｏｕｔＯレベルは、高レベルの飽和電圧（ＶｓａｔＨ）となる。更に、図示のように、ＶｏｕｔＯレベルは、磁界検出器がＮ極性及び／又はＳ極性を検出する度合いに基づいて、ＶｓａｔＬレベルとＶｓａｔＨレベルとの間で変化する。例えば、ゲームボード２２が第１の位置でラッチ状態にあるとき、磁界検出器は、第１の磁石６６ａのＮ磁極付近にある。この位置では、ＶｏｕｔＯレベルはＶｓａｔＬレベルにある。ゲームボード２２を第２の位置に向けて回転させると、磁界検出器は第１の磁石６６ａから離れる方向に移動し、ＶｏｕｔＯレベルが（図９に示すように増加する等）変化する。ゲームボード２２が回転し続けるにつれて、ＶｏｕｔＯはＶｓａｔＬとＶｓａｔＨの間の中間レベル又は範囲に達する。このことは、ゲームボードが第１及び第２の位置の間のいずれかの位置まで回転したことを示している。ＶｏｕｔＯレベルは、第２の磁石６６ｂのＳ極付近に磁界検出器が近付くにつれて増加し続け、ゲームボード２２が第２の位置で又は第２の位置付近でラッチ状態になると、ＶｓａｔＨレベルに達する。
【００３４】
ＶｏｕｔＯレベルを、例えば周辺ゲームコントローラ６５等のゲームコントローラによってモニタリングすることで、ゲームボード２２の位置を判定できる。こうした実施形態において、ＶｏｕｔＯレベルを周辺ゲームコントローラ６５で使用して、例えば、ゲームキャビネット１２に対するゲームプレイに対して現在配置されているターゲット面２４、２６のスコアリング検出を含む、ゲームプレイイベントの目的のために、ゲームボード２２のターゲット面２４、２６のいずれをモニタリングするかを判定する。例えば、ＶｏｕｔＯレベルがＶｓａｔＬレベルの所定範囲であること又は所定範囲内にあるということは、ゲームボード２２が第１の位置にあることを周辺ゲームコントローラ６５に示しており、第１の位置では、第１のターゲット面２４がキャビネット１２に対して第１又は前向きの位置にある。周辺ゲームコントローラ６５は、その後、ゲームボード２２の第１のターゲット面２４上のゲームプレイをモニタリングし、例えば、第１のターゲット面２４のゲームプレイ中のスコアリング又は非スコアリングイベントを検出する。
【００３５】
ＶｏｕｔＯレベルは更に、キャビネット１２に対してターゲット面２４、２６のいずれが現在第２又は後ろ向きの位置にあるか等、ターゲット面２４、２６のいずれが現在プレイされていないかを周辺ゲームコントローラ６５が示すことによって、後ろ向きのターゲット面２４、２６のスコアリングに起因するポイント又は賞の付与又は割り当てを防止できる。一部の実施形態では、周辺ゲームコントローラ６５が、例えば、後ろ向きのターゲット面２４、２６のゲームプレイに必要な電力の送達を停止することによって、及び／又は、後ろ向きのターゲット面２４、２６でのスコアリング又は非スコアリングイベントを非アクティブ化することによって、後ろ向きのターゲット面２４、２６を非アクティブ化できる。こうした非アクティブ化によって、反対側の前向きのターゲット面２４、２６がプレイされているときに、意図しない又は不適当なスコアリング又は非スコアリングアクティビティを防止できる。更に、周辺ゲームコントローラ６５にゲームボード２２の位置が変化していることを中間ＶｏｕｔＯレベルが示しているとき、周辺ゲームコントローラ６５は、ターゲット面２４、２６の両方を同様に非アクティブ化できる。ゲームボードの位置が変化している間のこうした非アクティブ化によって、周辺ゲームコントローラ６５が、ゲームボード２２の回転中にターゲット面２４、２６との接触によって、誤ってスコアリング又は非スコアリングゲームプレイイベントの検出を行わないようにできる。
【００３６】
一部の実施形態では、ラッチメカニズム３６がセンサを有し、このセンサを使用して、周辺ゲームコントローラ６５に信号を提供する。この信号は、ゲームボード２２が回転しようとするときを示すことで、ターゲット面２４、２６との接触が周辺ゲームコントローラ６５によってスコアリング又は非スコアリングゲームプレイイベントと解釈されないようにできる。例えば、ラッチメカニズム３６が、プレイヤーがハンドル３８に接触していることを感知するキャパシティブセンサを含む。すると、プレイヤーがハンドル３８に接触していることと、周辺ゲームコントローラ６５がスコアリング及び非スコアリングプレイイベントの検出を少なくとも一時的に中断するべきであることを示す信号が、周辺ゲームコントローラ６５に供給される。
【００３７】
一部の実施形態を参照して本発明を説明したが、様々な変更を加えること及び等価物と置換することが、本発明の範囲から逸脱することなく可能であることは、当業者には理解される。加えて、本発明から逸脱することなく、個々の状況又は材料に合わせて本発明の教示に様々な修正を加えることができる。したがって、本発明が開示されている特定の実施形態に限定されることはなく、本発明は添付の特許請求の範囲内の全ての実施形態を含むことを意図している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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