(57)【要約】ゲーム機は、所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機であって、複数種類の属性を管理するための属性管理データを記憶する属性管理データ記憶手段を備えている。そして、ゲーム機は、所定の領域において複数種類の属性のいずれかが付与されるべき判別位置し、その判別位置に付与されるべき属性を抽選し、抽選した属性を判別位置に付与する。更に、ゲーム機は、オブジェクトが判別位置に到達した場合に、判別位置した属性に対応する変化をゲームに生じさせる。
2014529480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機であって、
複数種類の属性を管理するための属性管理データを記憶する属性管理データ記憶手段と、
前記所定の領域において前記複数種類の属性のいずれかが付与されるべき少なくとも一つの判別位置を特定する位置特定手段と、
前記複数種類の属性のうちから前記判別位置に付与されるべき属性を抽選する属性抽選手段と、
前記属性抽選手段が抽選した属性を前記判別位置に付与する属性付与手段と、
前記オブジェクトが前記判別位置に到達した場合に、前記判別位置に付与された属性に対応する変化をゲームに生じさせる変化発生手段と、
を備える、ゲーム機。
【請求項２】
前記所定の領域における前記オブジェクトが到達する到達位置が記述された到達位置データを記憶する到達位置データ記憶手段を更に備え、
前記位置特定手段は、前記到達位置データに基づいて、前記到達位置を前記判別位置として特定する、請求項１のゲーム機。
【請求項３】
前記判別位置は、前記所定の領域内において当該領域内の他の部分と区別可能なように表示されている、請求項１又は２のゲーム機。
【請求項４】
前記オブジェクトが前記判別位置に到達した場合に、当該判別位置の表示を変化させる位置表示変化手段を更に備える、請求項３のゲーム機。
【請求項５】
前記属性付与手段が前記判別位置に付与した属性をプレイヤに案内する付与属性案内手段を、更に備える、請求項１〜４のいずれか一項のゲーム機。
【請求項６】
前記付与属性案内手段は、前記複数種類の属性にそれぞれ関連付けられる複数のシンボルを利用し、前記判別位置に付与される属性に関連付けられるシンボルを前記判別位置と対応付けて表示することにより、前記判別位置に付与される属性をプレイヤに案内する、請求項５のゲーム機。
【請求項７】
前記属性抽選手段は、
前記複数種類の属性にそれぞれ関連付けられる複数のシンボルのうちから前記判別位置に対応付けられるべきシンボルを抽選するシンボル抽選手段と、
前記複数種類の属性のうちから前記シンボル抽選手段が抽選したシンボルが関連付けられる属性を判別するシンボル属性判別手段と、を備え、
前記シンボル抽選手段の抽選結果に基づいて、前記シンボル属性判別手段が前記判別位置に付与されるべき属性を判別することにより、前記複数種類の属性のうちから少なくとも一つの属性を抽選する、請求項１〜４のいずれか一項のゲーム機。
【請求項８】
前記属性付与手段が前記判別位置に付与した属性をプレイヤに案内する付与属性案内手段を、更に備える、請求項７のゲーム機。
【請求項９】
前記付与属性案内手段は、前記複数のシンボルを利用し、前記シンボル抽選手段が抽選したシンボルを前記判別位置と対応づけて表示することにより、前記判別位置に付与された属性をプレイヤに案内する、請求項８のゲーム機。
【請求項１０】
前記動画を表示する表示装置と、
前記動画を表示させるためのムービーデータを記憶するムービーデータ記憶手段と、
前記ムービーデータに基づいて、前記動画を前記表示装置に表示させる動画表示手段と、を更に備え、
前記ムービーデータは、前記動画表示手段が前記動画を表示するために当該ムービーデータを利用する毎に同じ内容の動画を前記動画表示手段に表示させるように構成されている、請求項１〜９のいずれか一項のゲーム機。
【請求項１１】
前記ムービーデータは、前記動画として内容が異なる複数種類の動画を表示させるように構成され、
前記動画表示手段は、前記ムービーデータに基づいて、前記動画として前記複数種類の動画のいずれかを前記表示装置に表示させるとともに、前記変化発生手段によって前記ゲームに変化が生じる毎に、前記表示装置に表示させる動画を所定の順番で切り替える、請求項１０のゲーム機。
【請求項１２】
前記複数種類の動画は、前記所定の順番で切り替えられることにより、連続性を有する一連の動画が表示されるように構成されている、請求項１１のゲーム機。
【請求項１３】
前記位置特定手段は、前記少なくとも一つの判別位置として複数の判別位置を特定する、請求項１〜１２のいずれか一項のゲーム機。
【請求項１４】
前記動画には、前記少なくとも一つのオブジェクトとして複数のオブジェクトが含まれている、請求項１〜１３のいずれか一項のゲーム機。
【請求項１５】
所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機であって、複数種類の属性を管理するための属性管理データを記憶する属性管理データ記憶手段と、前記属性管理データ記憶手段に接続されるコンピュータと、を有するゲーム機の前記コンピュータに、
前記所定の領域において前記複数種類の属性のいずれかが付与されるべき少なくとも一つの判別位置を特定する位置特定工程と、
前記複数種類の属性のうちから前記判別位置に付与されるべき属性を抽選する属性抽選工程と、
前記属性抽選工程にて抽選された属性を前記判別位置に付与する属性付与工程と、
前記オブジェクトが前記判別位置に到達した場合に、前記判別位置に付与された属性に対応する変化をゲームに生じさせる変化発生工程と、
を実行させる制御方法。
【請求項１６】
所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機であって、複数種類の属性を管理するための属性管理データを記憶する属性管理データ記憶手段と、前記属性管理データ記憶手段に接続されるコンピュータと、を有するゲーム機の前記コンピュータを、
前記所定の領域において前記複数種類の属性のいずれかが付与されるべき少なくとも一つの判別位置を特定する位置特定手段、前記複数種類の属性のうちから前記判別位置に付与されるべき属性を抽選する属性抽選手段、前記属性抽選手段が抽選した属性を前記判別位置に付与する属性付与手段及び、前記オブジェクトが前記判別位置に到達した場合に、前記判別位置に付与された属性に対応する変化をゲームに生じさせる変化発生手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互参照】
【０００１】
［0001］本出願は、２０１１年９月７日付けで出願された豪州特許出願第２０１１２２１３６４号の利益を主張するものであり、その開示内容はそのまま、参照によって本出願に包含される。
【技術分野】
【０００２】
［0002］本発明は、所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００３】
［0003］所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、その動画中のオブジェクトを入賞の有無の判別に利用し、入賞した場合に特典を付与するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】Ｕ．Ｓ，Ｐｕｂ．ＮＯ．ＵＳ２００７／０１５５４６４
【発明の概要】
【０００５】
［0005］入賞の有無が容易にプレイヤに予測されると、ゲームの興趣性は低下する。従って、特許文献１のようなゲーム機では、入賞の有無の判別に到るまでの経過にバリエーションを持たせる必要がある。この場合、これらのバリエーションを含む長い動画が必要になる。或いは、これらのバリエーションにそれぞれ対応する複数の動画が必要になる。しかし、これらのいずれの場合も、動画を記憶するための記憶容量が増えてしまう。一方、入賞の判別毎に、異なる経過を示す動画を生成する場合には、入賞の判別毎に動画を生成するための時間が必要になる。また、このような場合、動画を生成するために必要なコンピュータ等の機器にかかるコストが増加してしまう可能性がある。
【０００６】
［0006］そこで、本発明は、同じ動画を異なる抽選結果に利用することができるゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
［0007］上記課題を解決するために、本発明のゲーム機は、所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機であって、複数種類の属性を管理するための属性管理データを記憶する属性管理データ記憶手段と、前記所定の領域において前記複数種類の属性のいずれかが付与されるべき少なくとも一つの判別位置を特定する位置特定手段と、前記複数種類の属性のうちから前記判別位置に付与されるべき属性を抽選する属性抽選手段と、前記属性抽選手段が抽選した属性を前記判別位置に付与する属性付与手段と、前記オブジェクトが前記判別位置に到達した場合に、前記判別位置に付与された属性に対応する変化をゲームに生じさせる変化発生手段と、を備えている。
【０００８】
［0008］本発明によれば、動画中のオブジェクトが判別位置に到達した場合には、その判別位置の属性に応じた変化が生じる。そして、判別位置の属性は、抽選により決定される。従って、同じ経路でオブジェクトが移動する同じ動画であっても、オブジェクトの判別位置への到達に伴って生じる変化は異なる。つまり、同じ動画を異なる抽選結果に利用することができる。
【０００９】
［0009］また、上記課題を解決するために、本発明の制御方法は、所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機であって、複数種類の属性を管理するための属性管理データを記憶する属性管理データ記憶手段と、前記属性管理データ記憶手段に接続されるコンピュータと、を有するゲーム機の前記コンピュータに、前記所定の領域において前記複数種類の属性のいずれかが付与されるべき少なくとも一つの判別位置を特定する位置特定工程と、前記複数種類の属性のうちから前記判別位置に付与されるべき属性を抽選する属性抽選工程と、前記属性抽選工程にて抽選された属性を前記判別位置に付与する属性付与工程と、前記オブジェクトが前記判別位置に到達した場合に、前記判別位置に付与された属性に対応する変化をゲームに生じさせる変化発生工程と、を実行させる。
【００１０】
［0010］また、上記課題を解決するために、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定の領域内を少なくとも一つのオブジェクトが移動する動画を表示するゲーム機であって、複数種類の属性を管理するための属性管理データを記憶する属性管理データ記憶手段と、前記属性管理データ記憶手段に接続されるコンピュータと、を有するゲーム機の前記コンピュータを、前記所定の領域において前記複数種類の属性のいずれかが付与されるべき少なくとも一つの判別位置を特定する位置特定手段、前記複数種類の属性のうちから前記判別位置に付与されるべき属性を抽選する属性抽選手段、前記属性抽選手段が抽選した属性を前記判別位置に付与する属性付与手段及び、前記オブジェクトが前記判別位置に到達した場合に、前記判別位置に付与された属性に対応する変化をゲームに生じさせる変化発生手段として機能させるように構成されている。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ボーナススロットルゲームが提供されているゲーム画面の一例を示す図。
【図５】図４から一定時間経過後のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】図５から一定時間経過後のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】大当たりが発生した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】動画の構成を説明するための図。
【図９】属性管理データの内容の一例を示す図。
【図１０】ボーナスゲームルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】属性付与ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】入賞判定ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［0023］以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観図である。ゲーム機１は、スロットマシンタイプのゲーム機として構成されている。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２を有している。筐体２の前面には、表示装置３が設けられている。表示装置３には、一例として、液晶ディスプレイ装置が利用されている。
【００１３】
［0024］表示装置３の下側には、コントロールパネル４が設けられている。コントロールパネル４には、コイン投入口５及び、操作装置６が設けられている。操作装置６は、例えば、ベット操作その他の各種の操作を行うためのボタンスイッチといった操作部材を含んでいる。また、コントロールパネル４の下側には、コイン払い出し口７が設けられている。
【００１４】
［0025］図２を参照して、ゲーム機１の構成を更に説明する。図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図２に示すように、ゲーム機１には、筐体２の内部にコンピュータとしての制御ユニット２０が設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだユニットとして構成されている。制御ユニット２０には、外部記憶装置２１が接続されている。
【００１５】
［0026］外部記憶装置２１には、磁気記憶媒体、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光学式記憶媒体或いは、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００１６】
［0027］外部記憶装置２１には、ゲームプログラム２２と、ゲームデータ２３とが記憶されている。ゲームプログラム２２は、ゲーム機１がゲームを実行するために必要なプログラムである。ゲームデータ２３は、ゲームプログラム２２が実行された際に利用される各種データである。ゲームプログラム２２は、制御ユニット２０に適宜読み込まれて実行される。ゲームデータ２３も制御ユニット２０に適宜読み込まれて参照される。
【００１７】
［0028］ゲームデータ２３には、画像データ２３ａと、ムービーデータ２３ｂと、属性管理データ２３ｃとが含まれている。画像データ２３ａは、ゲームに必要な各種画像を表示装置３に表示させるためのデータである。ムービーデータ２３ｂは、ゲームに必要な各種動画を表示装置３に表示させるために必要なデータである。
【００１８】
［0029］属性管理データ２３ｃは、ムービーデータ２３ｂにより表示される各動画の当たり、大当たりといった属性を管理するためのデータである。属性管理データ２３ｃの詳細は、後述する。なお、ゲームプログラム２２には、ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれるが、それらの図示は省略した。同様に、ゲームデータ２３には、その他にも効果音データ、配当データ、リールデータ等の各種データが含まれているが、それらの図示も省略した。
【００１９】
［0030］制御ユニット２０には、上述した操作装置６及び表示装置３が接続される。操作装置６は、プレイヤの操作に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。表示装置３は、制御ユニット２０から出力される画像信号に応じた画像（動画を含む）を表示する。制御ユニット２０は、操作装置６の出力信号を参照しつつゲームプログラム２２に従って所定の手順でゲームを実行する。これに伴い制御ユニット２０は、ゲームの状況に応じたゲーム画面を表示装置３上に表示させる。このゲーム画面には、例えば、ムービーデータ２３ｂに基づいて表示される各種動画も含まれる。
【００２０】
［0031］制御ユニット２０には、ゲームを実行するために必要な入力装置又は出力装置として、更に、硬貨投入装置２４及び、払出装置２５が接続される。硬貨投入装置２４は、コイン投入口５を通じて、ゲームをプレイする対価としてのコインの投入を受け付ける。そして、硬貨投入装置は、コインの投入量（投入額）に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。
【００２１】
［0032］払出装置２５は、制御ユニット２０からの指示に従って、プレイヤにゲームの配当としてのコインの支払いを実行する。コインの支払いは、コイン払い出し口７を通じて実行される。なお、受け付ける対価及び、プレイヤへの配当は、コインに限定されない。例えば、代替通貨としてのメダル、トークン等が利用されてもよい。或いは、電子通貨その他の電子的な情報の交換を介して遊技価値のやり取りが可能な決算方法が利用されてもよい。この場合、コイン投入口５及びコイン払い出し口７に替えて、電子的な情報を相互に交換する情報通信手段及び、交換される情報を記憶する記憶媒体等が利用されてもよい。
【００２２】
［0033］制御ユニット２０の内部には、乱数発生部２６、抽選部２７、入賞判定部２８、属性管理部２９及び、動画再生部３０が設けられる。乱数発生部２６は、所定の桁数の乱数を発生させる。乱数発生部２６はマイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、乱数発生部２６は、電子回路を組み合わせた物理的装置でもよい。
【００２３】
［0034］抽選部２７は、乱数発生部２６から乱数を取得して、各種の抽選を実行する。その抽選には、例えば、スロットゲームを実現するための仮想リールの停止位置の抽選等が含まれる。入賞判定部２８は、抽選部２７の抽選結果に基づいて、プレイヤの入賞の有無を判別する。属性管理部２９は、属性管理データ２３ｃの管理等を実行する。属性管理データ２３ｃの管理には、属性管理データ２３ｃの内容の更新も含まれる。動画再生部３０は、ムービーデータ２３ｂに基づいて、各種の動画を表示装置３に表示させる。抽選部２７、入賞判定部２８、属性管理部２９及び、動画再生部３０は、マイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせにより実現される論理的装置である。制御ユニット２０には、その他にもスロットゲームを実行するために必要な論理的装置、或いは物理的装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。
【００２４】
［0035］次に、図３〜図７を参照して、ゲーム機１で実行されるゲームについて説明する。図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面３１は、所定の領域としてのプッシャゲーム領域３１ａと、スロットゲーム領域３１ｂと、を備えている。また、プッシャゲーム領域３１ａとスロットゲーム領域３１ｂとの間には、間隔Ｄがあけられている。なお、間隔Ｄは、省略されてもよい。
【００２５】
［0036］スロットゲーム領域３１ｂでは、複数のシンボル３２がそれぞれ含まれる複数の仮想リール３３を利用した周知のスロットゲームが提供される。このようなスロットゲームでは、例えば、複数の仮想リール３３上に同じシンボル３２により所定の配列が形成された場合に入賞が成立し、配当が付与される。
【００２６】
［0037］プッシャゲーム領域３１ａでは、スロットゲーム領域３１ｂのスロットゲームにて、所定の条件が成立した場合に、ボーナスゲームとしてプッシャゲームが提供される。所定の条件は、例えば、所定の配列が所定のシンボル３２により形成された場合や配列の中に特定のシンボルが含まれていた場合に満たされる。
【００２７】
［0038］プッシャゲーム領域３１ａには、ムービーデータ２３ｂに基づいて、動画が再生される。動画中には、プッシャ３５、テーブル３６及び、判別位置としての９つの穴３７の表示が含まれている。９つの穴３７は、テーブル３６の先端側に配置され、先端側に沿うように横一列に並べられている。また、各穴３７は、コイン３８等の到達位置として、また、到達したコイン３８等の表示が落下により消える位置として、判別可能なように他の部分と区別可能に表示されている。テーブル３６の上には、多数のコイン３８及び、複数のオブジェクト３９が配置されている。また、オブジェクト３９は、例えば、クラウン３９ａ、クマ３９ｂ、ダイヤ３９ｃ、スペシャルコイン３９ｄといった形態で表示される。
【００２８】
［0039］プッシャ３５は、テーブル３６上を穴３７方向に一定の位置まで移動するように表示される。また、一定の位置まで移動後、プッシャ３５は、開始位置まで戻る。このように、プッシャ３５は、一定の位置と開始位置との間を繰り返し往復移動するように表示される。
【００２９】
［0040］プッシャゲーム領域３１ａには、所定の条件が満たされるまで同じ動画が繰り返し再生される。このような動画は、プッシャ３５の移動範囲、つまり一定の位置から開始位置の間までにコイン３８及びオブジェクト３９が配置される画像を含んでいない。つまり、プッシャ３５の移動範囲には、コイン３８及びオブジェクト３９は表示されない。従って、このような動画中では、プッシャ３５が往復移動を繰り返す以外に変化がない。
【００３０】
［0041］一方、所定の条件が満たされた場合には、スロットゲーム領域３１ｂの表示が切り替えられる。切り替え後は、スロットゲーム領域３１ｂにて、ボーナススロットルゲームが提供される。図４は、ボーナススロットルゲームが提供されているゲーム画面の一例を示す図である。
【００３１】
［0042］図４に示すように、スロットゲーム領域３１ｂには、９つの仮想リール４０及び各仮想リール４０を横断するように横方向に延びる判定ラインＨＬが表示される。９つの仮想リール４０のそれぞれは、プッシャゲーム領域３１ａの９つの穴３７にそれぞれ対応付けられている。具体的には、９つの仮想リール４０のうち左端に位置する第１仮想リール４０ａが９つの穴３７のうち左端に位置する第１穴３７ａに、その隣の第２仮想リール４０ｂが第１穴３７ａの隣の第２穴３７ｂに、それぞれ対応するといった具合に順に各仮想リール４０は各穴３７に対応付けられている。なお、このような関連付けは、各仮想リール４０と各穴３７との関連付けを定義するテーブル（不図示）にて実現されてよい。
【００３２】
［0043］仮想リール４０は、所定数のシンボル領域４１が一方向に連ねられることにより構成される。各シンボル領域４１には、一部にシンボル４２が配置される。シンボル４２には、クラウンの図形４２ａ、文字の図形４２ｂが含まれる。シンボル４２は、当たり属性を示す情報としても機能する。具体的には、クラウンの図形４２ａが大当たりの属性を、文字の図形４２ｂが当たりの属性を、それぞれ有している。また、シンボル領域４１にシンボル４２が含まれていない場合には、ハズレの属性を示す情報として機能する。
【００３３】
［0044］なお、各シンボル４２と当たり属性とは、これらを互いに関連付けるテーブル（不図示）にて定義されていてよい。また、各仮想リール４０を構成する各シンボル領域４１及び、各シンボル領域４１におけるシンボル４２の種類は、例えば、これらを記述したリールデータ（不図示）にて、定義されてよい。各仮想リール４０のシンボル４２の配列は、互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、仮想リール４０は、観念的には、円筒体の外周にシンボルを配置した機械的なリールと同様に、円筒体状に構成された存在である。
【００３４】
［0045］一方、所定の条件が満たされた場合には、プッシャゲーム領域３１ａで再生される動画も切り替えられる。そして、ボーナススロットルゲームが開始されると、各仮想リール４０は、上から下方向にスクロールされる。そのスクロールは、物理リールが回転するときのシンボルの移動を、画像表示に置き換えて仮想的に表現するように行われる。所定の停止時期において、各仮想リール４０は、停止する。
【００３５】
［0046］図５は、図４から一定時間経過し、仮想リール４０が停止した後のゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すように、切り替え後のプッシャゲーム領域３１ａには、９つの穴３７にそれぞれ対応する９つのラベル部４３が表示される。また、各仮想リール４０が停止したときに、判定ラインＨＬ上に位置するシンボル４２は、各仮想リール４０を介して対応づけられる各穴３７の各ラベル部４３にコピーされ、表示される。
【００３６】
［0047］図５の例では、第１仮想リール４０ａには文字の図形４２ｂが、第１仮想リール４０ａから３つ隣の第４仮想リール４０ｄにはクラウンの図形４２ａが、それぞれ判定ラインＨＬ上に表示されている。同様に、第４仮想リール４０ｄの更に３つ隣の第７仮想リール４０ｇには文字の図形４２ｂが、その隣の第８仮想リール４０ｈにはクラウンの図形４２ａが、それぞれ判定ラインＨＬ上に表示されている。また、判定ラインＨＬ上に位置するそれら以外の仮想リールのシンボル領域４１には、シンボル４２が配置されていない。
【００３７】
［0048］従って、図５の例では、第１仮想リール４０ａ、第４仮想リール４０ｄ、第７仮想リール４０ｇ、及び、第８仮想リール４０ｈの判定ラインＨＬ上に位置する各シンボル４２が、これらの仮想リール４０ａ、４０ｄ、４０ｇ、４０ｈに対応する各ラベル部４３にコピーされ、表示される。具体的には、第１仮想リール４０ａに対応する第１穴３７ａの第１ラベル部４３ａに文字の図形４２ｂが、第４仮想リール４０ｄに対応する第４穴３７ｄの第４ラベル部４３ｄにクラウンの図形４２ａが、それぞれ表示される。同様に、第７仮想リール４０ｇに対応する第７穴３７ｇの第７ラベル部４３ｇに文字の図形４２ｂが、第８仮想リール４０ｈに対応する第８穴３７ｈの第８ラベル部４３ｈにクラウンの図形４２ａが、それぞれ表示される。
【００３８】
［0049］各穴３７には、ラベル部４３に表示されたシンボル４２に対応する属性が付与される。具体的には、穴３７は、ラベル部４３にクラウンの図形４２ａが表示されることにより大当たりの属性が、文字の図形４２ｂが表示されることにより当たりの属性が、それぞれ付与される。一方、シンボル４２がラベル部４３に表示されない場合、各穴３７は、ハズレという属性が付与される。そして、当たり或いは大当たりの属性が付与された穴３７に、オブジェクト３９が落下した場合に、ボーナスが付与される。なお、各シンボル４２がコピーされることを案内する演出及び、それらのシンボル４２が各ラベル部４３まで移動するような演出がされてもよい。この場合、プッシャゲーム領域３１ａとスロットゲーム領域３１ｂとの間の間隔Ｄにて、移動中の各シンボル４２が一度消えるように演出されてもよい。
【００３９】
［0050］各ラベル部４３に各シンボル４２が表示された後には、プッシャゲーム領域３１ａで再生される動画が更に切り替えられる。具体的には、上方からコイン３８或いはオブジェクト３９が落下し、この落下したコイン３８等がプッシャ３５の移動範囲に配置される動画が再生される。この動画中では、プッシャ３５の往復移動に伴って、テーブル３６上の移動範囲に配置されたコイン３８等は、プッシャ３５に押され、穴３７方向に移動する。
【００４０】
［0051］図６は、図５から一定時間経過し、プッシャゲーム領域３１ａがコイン３８等の落下を含む動画に切り替えられた後のゲーム画面の一例を示す図である。図６に示すように、切り替え後の動画には、落下したコイン３８等が穴３７方向に押されることにより、他のコイン３８も押される表示が含まれる。そして、動画中では、他のコイン３８及び、その上のオブジェクト３９も穴３７方向に移動するように表示される。このような移動により、動画中では、連鎖的にテーブル３６上の先端側のコイン３８も押されるように表示される。そして、動画中の先端側のコイン３８及びオブジェクト３９は、所定の位置よりも穴３７側に押されると、穴３７に落下するように表示される。
【００４１】
［0052］一方、スロットゲーム領域３１ｂには、大当たりに対応する配当表が表示される。具体的には、クラウンの図形４２ａがラベル部４３に表示されている穴３７にオブジェクト３９が落下した場合のオブジェクト３９の形態に応じた配当が表示されている。
【００４２】
［0053］図６の例では、第１穴３７ａ及び第３穴３７ｃに落下中のコイン３８が表示されている。また、第４穴３７ｄには、クラウン３９ａが落下中である。従って、オブジェクト３９の形態がクラウン３９ａの場合の配当がプレイヤに付与される。具体的には、図６の例では、配当として“＄８００”がプレイヤに付与される。一方、文字の図形４２ｂに対応する穴３７にオブジェクト３９が落下した場合には、その形態に関係なく所定の配当が付与される。所定の配当として、例えば、配当表の一番低い配当或いは、それよりも低い固定の配当が利用されてよい。
【００４３】
［0054］大当たりが発生した場合には、付与される配当がプレイヤに案内される。図７は、大当たりが発生した場合のゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すように、大当たりの種類及び、その配当がプッシャゲーム領域３１ａに表示される。
【００４４】
［0055］次に、ムービーデータ２３ｂ及び、属性管理データ２３ｃについて説明する。ムービーデータ２３ｂは、連続性のあるプッシャゲームを表示可能なように構成されている。図８は、ムービーデータ２３ｂにより表示される動画の構成を説明するための図である。図８に示すように、連続性を有する一連のプッシャゲームを表現するための動画全体は、複数の動画に分割されている。つまり、ムービー全体は、複数の分割ムービーにより構成されている。従って、ムービーデータ２３ｂは、これらの複数の分割ムービーをそれぞれ再生するための各データを含んでいる。また、オブジェクト３９の移動経路、落下位置といった各分割ムービーの内容は、互いに異なっている。但し、各分割ムービーを再生するための各データは、再生に利用される毎に、同じ内容の分割ムービーを再生するように構成されている。つまり、各分割ムービーの内容は、何度再生されても変わらない。
【００４５】
［0056］複数の分割ムービーは、所定の順番で再生される。また、各分割ムービーには、再生される順に番号が付けられている。図８の例では、最初に再生される分割ムービーに“０００１”が付けられている。そして、その後、各分割ムービーには、“００２”、“００３”といった具合に再生される順に番号が付けられている。
【００４６】
［0057］各分割ムービーは、追加されるコイン３８、オブジェクト３９の配置、或いはコイン３８及びオブジェクト３９の移動経路等、互いに内容が異なっている。また、一つの分割ムービーは、１回のボーナスゲームに対応して再生される。そして、ムービー００２は、ムービー００１の続きに対応する動画である。具体的には、ムービー００２は、ムービー００１の動画の終了状態、つまりプッシャ３５にコイン３８等が押され、コイン３８等の連鎖的移動が終了した直後の状態から開始される動画である。従って、ムービー００１、ムービー００２、ムービー００３といった具合に順番に各分割ムービーが再生されることにより、繰り返しプッシャ３５が往復運動しつつコイン３８等を穴３７に落下させる全体ムービーが実現される。
【００４７】
［0058］図８の例では、ムービー全体は、５００の分割ムービーに分割されている。この場合、ムービー００１は、ムービー５００の続きに対応する動画である。つまり、最初に再生される分割ムービーは、最後に再生される分割ムービーの続きに対応する。これにより、全体ムービーは、繰り返し再生された場合でも連続性を有するように構成されている。
【００４８】
［0059］一方、図９は、属性管理データ２３ｃの内容の一例を示す図である。図９に示すように、属性管理データ２３ｃは、ムービーＮＯの情報と、到達位置の情報と、到達オブジェクト３９の情報と、穴の属性の情報と、を含んでいる。属性管理データ２３ｃは、これらの情報を対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。
【００４９】
［0060］ムービーＮＯの情報は、分割ムービーのいずれかを特定するための情報である。例えば、ムービーＮＯの情報として、各分割ムービーに割り当てられたユニークな番号が記述される。到達位置の情報は、動画中においてオブジェクト３９が到達する位置、より具体的にはオブジェクト３９が到達する穴を示す情報である。例えば、到達位置の情報として、第１穴３７ａ、第２穴３７ｂという具合に９つの穴３７のいずれかを示す情報が記述される。到達位置の情報を含むことにより、属性管理データ２３ｃが本発明の到達位置データとしても機能する。
【００５０】
［0061］また、到達オブジェクトの情報は、到達位置の情報で特定される穴３７に到達するオブジェクト３９の形態を示す情報である。例えば、到達オブジェクトの情報には、クラウン３９ａ、クマ３９ｂといった形態が記述される。穴の属性の情報は、到達位置の情報で特定された穴３７の当たりの属性を示す情報である。例えば、属性の情報として、ハズレ、当たり、大当たりのいずれかが記述される。
【００５１】
［0062］図９の例では、分割ムービーのうちの１番目に対応する“ムービー００１”には、第１穴３７ａにオブジェクト３９が何も到達しないという情報が記述されている。また、その第１穴３７ａの属性は、“ハズレ”という情報も記述されている。一方、“ムービー００１”の第４穴３７ｄにはクラウン３９ａのオブジェクト３９が到達するという情報が記述されている。そして、その第４穴３７ｄの属性は、“大当たり”という情報が記述されている。同様に、分割ムービー毎かつ、穴３７毎のレコードが存在するが、図９では図示を省略した。
【００５２】
［0063］次に、制御ユニット２０が実行するボーナスゲームルーチンについて説明する。制御ユニット２０は、スロットゲーム領域３１ｂのスロットゲームにて、所定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲームに必要な処理として、図１０に示すボーナスゲームルーチンを実行する。なお、制御ユニット２０は、ボーナスゲーム、或いはスロットゲーム等を実現するために、その他にも各種のルーチンを実行するが、それらは周知の処理のため、詳細な説明を省略する。
【００５３】
［0064］図１０は、制御ユニット２０が実行するボーナスゲームルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンを開始すると、制御ユニット２０は、まずステップＳ１１で、各仮想リール４０の停止位置を抽選するためのサブルーチンを実行する。このサブルーチンでは、仮想リール４０毎に、判定ラインＨＬ上に停止すべきシンボル領域４１が抽選される。その抽選は、抽選部２７が乱数発生部２６から乱数を取得することにより行われる。この抽選結果により、判定ラインＨＬ上の各シンボル領域４１及び、そこに含まれる各シンボル４２が仮想リール４０毎に決定される。なお、このサブルーチンは、スロットゲームと同様に、周知な処理にて実現可能なため、詳細な説明は省略する。
【００５４】
［0065］続くステップＳ１２において、制御ユニット２０は、各仮想リール４０のスクロールを開始させる。次のステップＳ１３において、制御ユニット２０は、ステップＳ１１で決定した停止位置に各仮想リール４０を停止させる。その後、制御ユニット２０は、ステップＳ１４に進み、各穴３７の属性を決定するためのサブルーチンを実行する。サブルーチンの内容は後述する。
【００５５】
［0066］続くステップＳ１５において、制御ユニット２０は、入賞を判定するためのサブルーチンを実行する。サブルーチンの内容は後述する。次の、ステップＳ１６にて、制御ユニット２０は、入賞判定部２８を利用して、入賞の有無を判断する。具体的には、ステップＳ１５のサブルーチンの処理結果を利用して、入賞の有無を判断する。ステップＳ１６の判断結果が否定的判断の場合、つまり入賞していないと判断した場合、制御ユニット２０は、ステップＳ１７及びステップＳ１８をスキップして今回のボーナスゲームルーチンを終了する。
【００５６】
［0067］一方、ステップＳ１６の判断結果が肯定的判断の場合、つまり入賞していると判断した場合、制御ユニット２０は、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７において、制御ユニット２０は、当たり、大当たり等に対応する入賞の種類に応じた所定の配当をプレイヤに付与する。なお、所定の配当は、各入賞の種類と各配当とを対応付ける配当データ（不図示）にて管理されていてよい。
【００５７】
［0068］次のステップＳ１８において、制御ユニット２０は、プッシャゲーム領域３１ａに表示される動画が所定の順番に従って次の動画に切り替えられるように、動画再生部３０に動画切り替え指示を出力して、今回のルーチンを終了する。動画再生部３０は、この動画切り替え指示に従って、プッシャゲーム領域３１ａに次の動画を表示させる。これにより、ボーナスゲームが実行され、また、その終了後にプッシャゲーム領域３１ａの動画が次の動画に切り替えられる。
【００５８】
［0069］図１１は、制御ユニット２０が実行する属性付与ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のサブルーチンは、ボーナスゲームルーチンのサブルーチン処理として、図１０のステップＳ１４で呼び出されて実行される。この処理は、属性管理部２９を利用して、実行される。
【００５９】
［0070］制御ユニット２０は、図１１の属性付与ルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、図１０のルーチンのステップＳ１１の抽選結果を取得する。具体的には、抽選により、判定ラインＨＬ上に配置される仮想リール４０毎の各シンボル４２の情報を取得する。このシンボル４２の情報には、シンボル領域４１にシンボル４２が含まれていないという情報も含む。次のステップＳ２２において、制御ユニット２０は、ステップＳ２１で取得した各シンボル４２に対応する属性を判別する。具体的には、クラウンの図形４２ａの場合には大当たりの属性と、文字の図形４２ｂの場合には当たりの属性と、シンボルが含まれていない場合にはハズレの属性と、それぞれ判別する。この判別は、例えば、各シンボルと当たり属性とが関連付けられたテーブル（不図示）に基づいて実現される。
【００６０】
［0071］続くステップＳ２３において、制御ユニット２０は、ステップＳ２１で取得した情報及び、ステップＳ２２で判別した属性に基づいて、属性管理データ２３ｃの内容を更新する。この更新は、例えば、次のように行われる。まず、各仮想リール４０に対応する各穴３７を判別する。この判別は、例えば、各仮想リール４０と各穴３７との関連付けを定義するテーブル（不図示）に基づいて、実現される。次に、制御ユニット２０は、属性管理データ２３ｃ中の到達位置の情報に基づいて、判別した各穴３７にそれぞれ対応するレコードを特定する。そして、制御ユニット２０は、特定した各穴３７のレコードにステップＳ２２で判別した各属性が付与されるように、属性管理データ２３ｃの穴の属性の情報を更新する。つまり、各穴３７に対応するシンボルを特定し、そのシンボルに対応する属性が各穴３７に付与されるように、属性管理データ２３ｃの穴の属性の情報を更新する。具体的には、クラウンの図形４２ａに対応する穴３７には大当たりの属性が、文字の図形４２ｂに対応する穴３７には当たりの属性が、それぞれ付与されるように穴の属性の情報を更新する。一方、これらの図形が表示されていない仮想リール４０に対応する穴３７、つまり、これらの図形に対応しない穴３７には、ハズレの属性が付与されるように、穴の属性の情報を更新する。
【００６１】
［0072］次のステップＳ２４において、制御ユニット２０は、各シンボル４２に対応する画像データを取得する。具体的には、制御ユニット２０は、クラウンの図形４２ａ又は文字の図形４２ｂを表示するためのデータを画像データ２３ａから取得する。続くステップＳ２５において、制御ユニット２０は、プッシャゲーム領域３１ａの所定の位置にクラウンの図形４２ａ又は文字の図形４２ｂが配置されるように、ステップＳ２４で取得した画像データを出力する。所定の位置として、各ラベル部４３の位置が利用される。つまり、制御ユニット２０は、動画の各ラベル部４３の位置に抽選結果に対応したクラウンの図形４２ａ又は文字の図形４２ｂが表示されるように、これらの画像データを出力する。これにより、抽選結果に対応する各シンボル４２の画像が動画の各ラベル部４３の位置に合成されて表示され、プレイヤに各穴３７の属性が案内される。なお、所定の位置は、例えば、処理毎に演算により取得してもよいし、各ラベル部４３の位置が固定されている場合には、予め用意された位置の情報から取得してもよい。また、クラウンの図形４２ａ又は文字の図形４２ｂが各仮想リール４０からコピーされる演出及び、それらが各ラベル部４３に移動する演出が実行されるように、画像データが出力されてもよい。
【００６２】
［0073］制御ユニット２０は、ステップＳ２５の処理を終えると、属性付与ルーチンを終了し、図１０のルーチンに戻る。以上のサブルーチンが実行されることにより、属性管理データ２３ｃ中の穴の属性の情報がボーナスゲームルーチンの抽選結果を反映するように更新される。また、各属性に対応する各シンボル４２がラベル部４３に表示され、これにより抽選結果に対応する各ラベル部４３の属性がプレイヤに案内される。
【００６３】
［0074］図１２は、制御ユニット２０が実行する入賞判定ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のサブルーチンは、ボーナスゲームルーチンのサブルーチン処理として、図１０のステップＳ１５で呼び出されて実行される。この処理は、入賞判定部２８を利用して、実行される。
【００６４】
［0075］図１２の入賞判定ルーチンを開始すると、制御ユニット２０は、まずステップＳ３１において、属性管理データ２３ｃの内容を取得する。より詳しくは、まずプッシャゲーム領域３１ａで現在再生に利用されている分割ムービーを特定する。そして、属性管理データ２３ｃから特定した分割ムービーに対応する各レコード中の情報を取得する。
【００６５】
［0076］続くステップＳ３２において、制御ユニット２０は、ステップＳ３１で取得した属性管理データ２３ｃに基づいて、入賞を判別する。この判別は、例えば、次のように行われる。まず、制御ユニット２０は、属性管理データ２３ｃに基づいて、オブジェクト３９が到達する各穴３７を特定する。次に特定した各穴３７に当たり属性が付与されているか否かを判別する。この判別が否定結果の場合、つまりオブジェクト３９が到達するいずれの穴３７にも当たり属性が付与されていない場合、入賞していないと判別する。一方、オブジェクト３９が到達する穴３７に当たり属性が付与されている場合には、その属性が当たりの属性か大当たりの属性かを判別する。その属性が当たりの属性の場合、通常入賞という判別をする。一方、その属性が大当たり属性の場合、特別入賞という判別をする。この場合、更に、制御ユニット２０は、オブジェクト３９の形態に応じて、特別入賞の種類を特定する。特別入賞の種類は、例えば、オブジェクト３９の形態がクラウン３９ａの場合に第１特別入賞と、クマ３９ｂの場合には第２特別入賞と、ダイヤ３９ｃの場合には第３特別入賞と、スペシャルコイン３９ｄの場合には第４特別入賞と、それぞれ特定される。これらをオブジェクト３９が到達する穴３７毎に実行することにより、制御ユニット２０は、入賞を判別する。
【００６６】
［0077］次のステップＳ３３において、制御ユニット２０は、ステップＳ３２の入賞判別の結果を記憶する。その後、制御ユニット２０は、入賞判定ルーチンを終了し、図１０のルーチンに戻る。その後、図１０のステップＳ１６では、図１２のステップＳ３３で記憶された判別結果に基づいて、入賞の有無が判断され、ステップＳ３４にて入賞の種類に応じた配当が付与される。なお、例えば、第１特別入賞が図７の“＄８００”に、第２特別入賞が図７の“＄１００”に、第３特別入賞が図７の“＄１０”に、第４特別入賞が図７の“＄５”に、それぞれ対応付けられる。
【００６７】
［0078］以上に説明したように、この形態によれば、動画中のオブジェクト３９が到達する各穴３７の当たり属性が抽選に応じて決定される。従って、オブジェクト３９が同じ穴３７に到達するような同じ動画を異なる抽選結果に利用することができる。このため、同じ動画であっても同じ結果が得られるとは限らない。つまり、同じ動画を利用して、プレイヤの推測とは異なる結果を与えることができる。このため、抽選結果の種類に応じた動画の種類を用意する必要がない。これにより、抽選結果の案内に必要な動画の種類を削減することができるので、動画を記憶するための記憶容量等のコストを削減することができる。
【００６８】
［0079］以上の形態では、制御ユニット２０が、図１１のステップＳ２３の処理を実行することにより位置特定手段及び属性付与手段として、図１１のルーチンを実行することにより付与属性案内手段として、それぞれ機能する。また、制御ユニット２０が、図１０のルーチンを実行することにより属性抽選手段として、図１０のステップＳ１７の処理を実行することにより変化発生手段として、それぞれ機能する。更に、制御ユニット２０が、図１０のステップＳ１１の処理を実行することによりシンボル抽選手段として、図１１のステップＳ２２の処理を実行することによりシンボル属性判別手段として、それぞれ機能する。そして、制御ユニット２０が、動画再生部３０及び、図１０のステップＳ１８の処理を通じて、動画表示手段として機能する。
【００６９】
［0080］また、以上の形態では、外部記憶装置２１が、属性管理データ２３ｃを記憶することにより属性管理データ記憶手段及び、到達位置データ記憶手段として機能する。また、外部記憶装置２１がムービーデータ２３ｂを記憶することによりムービーデータ記憶手段としても機能する。
【００７０】
［0081］本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、属性管理データ２３ｃは、到達位置の情報を含むことにより到達位置データとしても機能しているが、このような形態に限定されない。例えば、属性管理データ２３ｃから穴の属性の情報が削除されたデータが到達位置データとして別に用意されていてもよい。この場合、入賞の判別の為に、一時的に属性管理データ２３ｃが作成されてもよい。また、例えば、各シンボル４２と当たり属性とを互いに関連付けるテーブル（不図示）が、本発明の属性管理データとして機能してもよい。
【００７１】
［0082］また、オブジェクト３９の穴３７への落下に合わせて、当たりの演出が実行されてもよい。このような演出として、例えば、オブジェクト３９が落下した穴３７を光らせる等、その穴が他の穴３７よりも強調されるように表示されてもよい。このような強調は、例えば、オブジェクト３９が落下した穴３７のラベル部４３に表示されるシンボル４２の画像を光る画像に差し替える等により実現されてよい。このような変化を判別位置に生じさせることにより、制御ユニット２０が位置表示変化手段として機能する。また、オブジェクト３９が穴３７に落下する時期を特定するために、例えば、各ムービーに含まれる落下を表現するコマ（画像）が動画中で利用される時期が管理されていてもよい。或いは、単に、動画の再生後からオブジェクトの落下に到るまでの経過時間がムービー毎に管理されていてもよい。
【００７２】
［0083］上述の形態では、複数のオブジェクト３９が複数の穴３７に到達する動画が利用され、その動画に基づいて一つの大当たりが発生している。しかし、本発明はこのような形態に限定されない。例えば、上記のような動画に基づいて、複数の大当たりが発生してもよい。或いは、一つのオブジェクトが複数の穴のいずれか一つに到達するような動画が利用されてもよい。また、一つのオブジェクトが一つの穴に到達するような動画が利用されてもよい。更に、一つのオブジェクトが複数の判別位置に到達するような動画が利用されてもよい。
【００７３】
［0084］上述の形態では、スロットゲーム領域３１ｂに表示される動画として、各分割ムービーが利用されている。また、各分割ムービーの内容、つまりムービー００１、ムービー００２等の内容は、同じデータに基づいて再生される限り、変化しない。つまり、各分割ムービー内のオブジェクト３９の移動経路、落下位置等は、同じデータが利用されている限り、変化しない。しかし、スロットゲーム領域３１ｂの動画は、このようなムービーデータ２３ｂに基づいて再生される内容の変化しない動画に限定されない。例えば、画像を配置すべき位置が各種条件により変化し、その位置の時間経過に伴う変化により画像が移動する動画が利用されてもよい。画像の位置は、各種条件に基づいて、所定の周期で演算されればよい。つまり、オブジェクトの移動経路や到達位置等、内容の変化する動画が利用されてもよい。この場合、動画の内容と抽選結果との関係がより低下するので、プレイヤはより結果を予測し難い。このため、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００７４】
［0085］上述の形態では、シンボル４２の種類が抽選されているが、抽選はこのような形態に限定されない。例えば、複数種類の属性のいずれかが直接抽選されてもよい。また、プッシャゲーム領域３１ａにて実行されるゲームはプッシャゲームに限定されない。従って、プッシャゲーム領域３１ａにて利用される動画もプッシャゲームに限定されない。つまり、オブジェクトが移動する動画を利用したゲームであれば、任意のゲームがボーナスゲームとして利用されてよい。
【００７５】
［0086］また、スロットゲーム領域３１ｂにて、実行されるゲームはスロットゲームに限定されない。カードゲーム等、任意のゲームが実行されてよい。従って、ボーナスゲームルーチンが実行される条件は、カードゲーム等において任意に設定されてよい。更に、ボーナスゲームルーチンは、別のゲームのボーナスとして実行される形態にも限定されない。例えば、ボーナスゲームルーチンは、遊技価値の消費と引き換えに単独で実行されてもよい。
【００７６】
［0087］上述の形態では、属性に対応するシンボル４２が、各穴３７に対応する各ラベル部４３に表示されることにより、プレイヤに到達位置の属性が案内されているが、案内はこのような形態に限定されない。例えば、各到達位置の属性は、音声で案内されてもよいし、属性の情報が直接案内されてもよい。また、各到達位置の属性を含む一覧リストを通じて案内されてもよい。
【００７７】
［0088］また、上述の形態では、属性として大当たり、当たり、或いはハズレという属性が利用されているが、属性は、このような形態に限定されない。例えば、属性として、フリーゲーム（遊技価値を消費せずにプレイ可能なゲーム）、メインゲームでの高配当の付与、或いは、更に別のゲームの付与等、各種の属性が利用されてよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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