(57)【要約】  アイテムのリストをナビゲート又はスクロールすることは、所与のアイテムに摩擦プロパティの非ナル値を指定し、所与のアイテムがビューポート付近にあるか又はビューポートに入ったときにスクロールを低速化するか、或いは所与のアイテムがビューポートに入ったときにスクロールを休止することにより、向上される。ユーザが特定のアクションをとったときにスクロール速度を再開するように構成するか、又はユーザのアクションなしに指定の時間が経過した後に再開するように構成される。少なくとも、リストのスクロールに伴いビューポート内のカーソル位置に順次アイテムが来る限り、所与のアイテムがカーソル位置から所定のリストアイテム数以内になったときにスクロールを低速化又は休止することができる。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法において、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにするステップと、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し、且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングによって指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにするステップと、
を備えた方法。
【請求項２】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムが基準位置にあるか又は基準位置からオフセットした位置にあるときにスクロールを休止することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、少なくともスクロールを休止する前又は後にスクロールを低速化することを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記基準位置は、ビューポートの先縁により画成される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記接近制約は、所与のアイテムがビューポートの先縁にあるか又はビューポート内にあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入ったときにデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされ、そして所与のアイテムがビューポートを去るときにスクロールがデフォールトマッピングを使用するように戻る、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記接近制約は、ビューポート内の少なくとも１つの位置を含むが基準位置を含まない所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入ってその一部分を通過した後にデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされる、請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記接近制約は、基準位置、ビューポート内の少なくとも１つの位置を含むが、ビューポート外部の位置を含まない所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入ったときにデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされる、請求項４に記載の方法。
【請求項８】
前記接近制約は、基準位置まで通じる少なくとも１つの位置及びビューポートを通過した１つの位置を含む所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入る前にデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされ、そして所与のアイテムがビューポートを去った後にスクロールがデフォールトマッピングを使用するように戻る、請求項４に記載の方法。
【請求項９】
前記基準位置は、カーソル位置により画成される、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記接近制約は、カーソルまで通じる位置及びカーソルを通過した位置を含む所定範囲内に所与のアイテムがあることである、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記スクロール要求は、容量性センサに対するジェスチャー、可動要素の操作、表示された制御要素との対話の１つにより与えられるユーザ入力から得られる、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法において、
リストをスクロールして、リスト上のアイテムが、スクロール要求のデフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で基準位置に対して移動して、リスト上の少なくとも幾つかのアイテムが基準位置に向かって移動し、次いで、基準位置を越えて移動するようにするステップと、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有することを決定するステップと、
所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するときにデフォールトマッピングをオーバーライドして、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度でスクロールが生じるようにするステップと、
を備えた方法。
【請求項１３】
スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法において、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、カーソル位置に対して移動するようにするステップと、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与のアイテムがカーソル位置又はその付近にあるという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、カーソル位置に対して移動するようにするステップと、
を備えた方法。
【請求項１４】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムがカーソル位置にあるときにスクロールを休止することを含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、少なくともスクロールを休止する前又は後にスクロールを低速化することを含む、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法において、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、ビューポートに対して移動するようにするステップと、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し、且つその所与のアイテムがビューポート内に現れるか又はビューポート内に現れようとしているという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、カーソル位置に対して移動するようにするステップと、
を備えた方法。
【請求項１７】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムがビューポート内にあるときにスクロールを休止することを含む、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、少なくともスクロールを休止する前又は後にスクロールを低速化することを含む、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
デフォールトマッピングに基づき相対的な移動が再開する前に少なくとも所定の時間中所与のアイテムがビューポートに留まるようにデフォールトマッピングをオーバーライドする、請求項１６に記載の方法。
【請求項２０】
デフォールトマッピングに基づき相対的な移動が再開する前に少なくとも所定の時間中所与のアイテムがビューポートにおいて休止されるようにデフォールトマッピングをオーバーライドする、請求項１６に記載の方法。
【請求項２１】
デフォールトマッピングに基づき相対的な移動が再開する前に所与のアイテムがビューポートの少なくとも一部分にわたって著しく低い速度で移動するようにデフォールトマッピングをオーバーライドする、請求項１６に記載の方法。
【請求項２２】
所与のアイテムがビューポートに最初に現れるときに所与のアイテムの速度が下がるように速度プロフィールをオーバーライドする、請求項１６に記載の方法。
【請求項２３】
所与のアイテムがビューポートに最初に現れる前にビューポート内のアイテムの速度が下り、
所与のアイテムが少なくとも所定の時間中ビューポート内に留まった後にデフォールトマッピングに基づいて相対的移動が再開する、
ようにデフォールトマッピングをオーバーライドする、請求項１６に記載の方法。
【請求項２４】
所与のアイテムの見掛けを隣接アイテムに対して変更することを更に含む、請求項１６に記載の方法。
【請求項２５】
所与のアイテムの見掛けを変更することは、所与のアイテムと１つ以上の隣接アイテムとの間に付加的なスペースを残すこと、所与のアイテムに周りに境界を設けること、所与のアイテムのテキストスタイルを変更すること、所与のアイテムにアニメーション特徴を適用すること、又は所与のアイテムのための３Ｄ特性を与えること、の少なくとも１つを含む、請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
リスト上の他のアイテムについて表示される情報に代わって又はそれに加えて、所与のアイテムに関する付加的な情報を表示することを更に含む、請求項１６に記載の方法。
【請求項２７】
前記リストアイテムは、テキストとして表示され、
前記付加的な情報は、グラフィック情報である、
請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記リストアイテムは、テキストとして表示され、
前記付加的な情報は、付加的なテキストである、
請求項２６に記載の方法。
【請求項２９】
記憶メディアと、
前記記憶メディアに結合されたプロセッサと、
スクロール要求を表す信号を与えるようにユーザにより動作できるユーザインターフェイス要素と、
前記記憶メディアに記憶されたコンピュータコードと、
を備え、前記コンピュータコードは、前記記憶メディアから検索されて前記プロセッサにより実行されるときに、
アイテムのリストを表示し、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにし、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングによって指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにした、ポータブル装置。
【請求項３０】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムが基準位置にあるか又は基準位置からオフセットした位置にあるときにスクロールを休止することを含む、請求項２９に記載のポータブル装置。
【請求項３１】
前記基準位置は、ビューポートの先縁により画成される、請求項２９に記載のポータブル装置。
【請求項３２】
前記基準位置は、カーソル位置により画成される、請求項２９に記載のポータブル装置。
【請求項３３】
スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する装置において、
スクロール要求を表す信号を与えるようにユーザによって動作できるユーザインターフェイス要素と、
リストを表示すると共にスクロール制御信号に応答してそのリストを基準位置に対して移動するためのリスト表示エンジンと、
スクロール要求に応答してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換するためのスクロールエンジンと、
を備え、このスクロールエンジンは、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにし、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにした、装置。
【請求項３４】
前記基準位置は、ビューポートの先縁により画成される、請求項３３に記載の装置。
【請求項３５】
前記基準位置は、カーソル位置により画成される、請求項３３に記載の装置。
【請求項３６】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムが基準位置にあるか又は基準位置からオフセットした位置にあるときにスクロールを休止することを含む、請求項３３に記載の装置。
【請求項３７】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、少なくともスクロールを休止する前又は後にスクロールを低速化することを含む、請求項３６に記載の装置。
【請求項３８】
ポータブル装置のコンピュータシステムによって実行されたときに、そのコンピュータシステムが、出力装置におけるアイテムのリストのスクロールを制御する方法であって、スクロール要求と称されるスクロール要求ユーザ入力をスクロール制御信号へと変換する方法を実行するようにさせるプログラムインストラクションを含むコンピュータ読み取り可能なメディアにおいて、前記方法は、
スクロール要求に応答して、リストをスクロールし、リスト上のアイテムが、スクロール要求のデフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で基準位置に対して移動して、リスト上の少なくとも幾つかのアイテムが基準位置に向かって移動し、次いで、基準位置を越えて移動するようにし、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有することを決定し、
所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するときにデフォールトマッピングをオーバーライドして、速度プロフィールにより指定されるものより低い速度でスクロールが生じるようにする、
ことを含むものである、コンピュータ読み取り可能なメディア。
【請求項３９】
ポータブル装置のコンピュータシステムによって実行されたときに、そのコンピュータシステムが、スクロール要求と称されるスクロール要求ユーザ入力に応答して出力装置におけるアイテムのリストのスクロールを制御する方法を実行するようにさせるプログラムインストラクションを含むコンピュータ読み取り可能なメディアにおいて、前記方法は、スクロール要求に応答して、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにし、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングによって指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動する、
ことを含むものである、コンピュータ読み取り可能なメディア。
【請求項４０】
前記基準位置は、ビューポートの先縁により画成される、請求項３９に記載のコンピュータ読み取り可能なメディア。
【請求項４１】
前記基準位置は、カーソル位置により画成される、請求項３９に記載のコンピュータ読み取り可能なメディア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的に、情報表示に係り、より詳細には、メディア資産のリストのようなリストのアイテムをスクロールすることに係る。
【背景技術】
【０００２】
オーディオトラック、ビデオトラック又は映像（例えば、写真）のようなメディア資産は、ポータブルメディア装置（ＰＭＤ）において又はメディア管理アプリケーション（ＭＭＡ）を実行するホストコンピュータにおいて記憶し、表示し及び／又は再生することができる。多くの場合、ポータブルメディア装置は、ＭＭＡを実行するホストコンピュータからそのメディア資産を取得し、ユーザは、ＭＭＡを使用して、メディア資産の集合体を編成することができる。ＰＭＤの一例は、カリフォルニア州クパチーノのアップル社から現在入手できるＩＰｏｄ（登録商標）ＰＭＤである。あるＰＭＤは、ＰＭＤ上のコンテンツと対話する上で助けとなる表示をユーザに与える。
【０００３】
ＰＭＤ及び／又はＭＭＡを実行するホストコンピュータにおいて利用できる多数の記憶されたトラックは、ユーザにとっても製造者にとっても実質的なナビゲーション及び管理上の難題を引き起こす。ホストコンピュータは、典型的に、ＰＭＤより著しく大きな表示が与えられるが、ＭＭＡ内のナビゲーションは、依然として、顕著な問題である。大きな表示ではあっても、ビューポートは、非常に長いリストの僅かな部分しかカバーしない。従って、装置の携帯性及びその表示のサイズにも関わらず、リストのナビゲーションは、難題を引き起こす。
【０００４】
リストをナビゲーションし又はスクロールすることは、少なくとも次の２つの関連する観点を有し、所与の時間にそのいずれか又は両方を作用させることができる。
（１）リストとビューポートが互いに移動され、どのリストアイテムが現在表示されるか、即ちどのアイテムがビューポート内にあるかが問題となる。ビューポートは、一度にリスト全体を表示するには小さ過ぎると仮定される。
（２）リストとカーソルとが互いに移動され、どのアイテムがカーソル位置にあるかが問題となる。あるアイテムがカーソル位置にあるときには、そのアイテムは、それに対してあるアクションを呼び出すことができる。
【０００５】
ビューポートの観点しか作用しない状況では、リストとビューポートが互いに移動されたときに、カーソル位置は（もし適用されても全く）変化しない。ユーザの観点からは、リストが動いている。その例は、種々のファイルブラウザ、ワードプロセスアプリケーション、データベースプログラム、カレンダープログラム、及びｉＴｕｎｅ（登録商標）のようなＭＭＡであり、この場合、選択されたアイテムがあるかどうかに関わりなく、ウインドウをスクロールすることができる。この形式のスクロールは、典型的に、ユーザが、ウインドウの縁に沿って表示されたスクロールバーと相互作用するか、ポインティング装置上のスクロールホイールのようなスクロールメカニズムをアクチベートするか、或いはトラックパッド又はタッチスクリーン上で幾つかのジェスチャーを行うことを含む。
【０００６】
他の状況においては、初期状態は、カーソルの観点のみが作用する。ユーザの観点からは、カーソル位置が動いている。カーソルがビューポート内の最初のアイテムから最後のアイテムへ移動するときに、ビューポートとリストは互いに静止したままである。しかしながら、カーソルが、隠れた次のアイテムへもはや移動できないときは、ビューポートがリストに対して移動を開始し、従って、次々のアイテムがビューポートへと移動してくるときにビューポートの観点が作用状態となる。この点においてユーザの観点から、カーソルは、ビューポートの先縁で停止され、リストがカーソル位置を通してビューポートへと移動する。例えば、ウインドウをスクロールするのに使用されるメカニズムとは個別の矢印キー又は別のメカニズムを使用してカーソル（選択されたアイテム）を移動するというシナリオに、幾つかのＰＭＤ、及び上述した同じプログラムの多くが含まれる。
【発明の概要】
【０００７】
本発明の実施形態は、アイテムのリスト、特に、長いリストのナビゲーション又はスクリールを容易にすることのできるユーザインターフェイスを提供する。多くの場合、ＰＭＤに記憶することのできるメディア資産の数は、ＰＭＤの記憶メディアの容量だけで制限される。考えられる問題の範囲に対して考えられる環境を与えるために、アップル社のｉＰｏｄ（登録商標）ＰＭＤの１つの現在モデルは、１６０ＧＢの記憶量を有する。典型的なＭＰ３トラックが３ないし４ＭＢ程度である場合、これは、４０，０００トラック程度と換算することができる。
【０００８】
上述したように、リストのナビゲーション又はスクロールは、ビューポートをリストに対して移動すること、及びカーソル位置をリストに対して移動すること、の一方又は両方を含むことができる。いずれの場合も、リストは、基準位置に対して移動されると考えられる。ビューポートの場合に、基準位置は、ビューポートの先縁であり、ビューポートに丁度入るアイテムは、基準位置にあると考えられる。カーソル位置の場合には、基準位置は、カーソル位置であり、選択可能なアイテムは、基準位置にあると考えられる。ある目的のために、基準位置を、状況に応じて、ビューポートの縁又はカーソル位置から既知のオフセットとすることもできる。
【０００９】
リストをスクロールするという表現は、特に指示のない限りこれら両方の観点を網羅するのに使用される。ユーザの観点から、望ましい目的は、望ましい又は当該アイテムが表示され及び／又は望ましい又は当該アイテムがカーソル位置に来るまでリストを横断することである。最も高いレベルでのスクロールは、ユーザ入力を、スクロール要求と称される電気信号へと変換し、次いで、そのスクロール要求をスクロール制御へとマッピングすることにより達成される。ユーザ入力は、ユーザインターフェイス装置におけるアクションにより与えることができ、例えば、複数の容量性センサに対するジェスチャー、及び／又は移動可能な要素の操作、及び／又はＧＵＩエンジンにより与えることのできる表示された制御要素の操作、の１つ以上により与えることができる。
【００１０】
本発明の実施形態は、リスト内の１つ以上の所与のアイテムを、摩擦、粘着性又は追加質量と考えられるものを有するとして指定する。アイテムが摩擦を有し（即ち、「摩擦」アイテムであり）、基準位置に対して接近制約を満足するときは、スクロール要求をスクロール制御信号へデフォールトマッピングすることがオーバーライドされ（変更され）、オーバーライドマッピングが使用される。このオーバーライドマッピングは、ユーザがリストをスクロールし、さもなければ、所与のアイテムを通過するときには、スクロールが低速化するか又は休止するように動作することができる。
【００１１】
接近制約とは、摩擦アイテムが基準位置の所与のアイテム数以内であるという要件である。しかしながら、ある実施形態では、接近制約は、摩擦アイテムが基準位置の片側の所与の範囲内にあるというものである。特定の距離は、スクロール速度に基づいて異なり、そして接近制約は、異なる種類の摩擦アイテムに対して異なるものである。
【００１２】
この点に関して、デフォールトスクロール（即ち、デフォールトマッピングを使用するスクロール）は、スクロールを制御するユーザインターフェイス要素とのユーザの対話から生じるどんなスクロールの振舞いも含む。従って、デフォールトスクロールは、ユーザのアクティビティに基づいて非常に高速であるか又は非常に低速である。又、デフォールトスクロールは、一定速度であるか、又は可変速度である（例えば、ユーザの対話がないときに時間と共に自動的に増加してスクロールを中断する速度）。
【００１３】
本発明の実施形態は、このいわゆるデフォールト振舞いをオーバーライド（変更）し、そしてデフォールトスクロール速度プロフィールを考慮するように変更の性質を調整することができる。一例として、指定スレッシュホールドより低いスクロール速度に対し変更を緩和又はディスエイブルすることができる。更に、リストの長さを考慮するように変更の性質を調整することができる。一例として、指定のスレッシュホールドより少ない数のアイテムを含むリストに対し変更を緩和又はディスエイブルすることができる。
【００１４】
本発明の１つの態様において、スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法は、デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにするステップと、リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与の（摩擦）アイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにするステップと、を備えている。
【００１５】
本発明の別の態様において、スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法は、リストをスクロールして、リスト上のアイテムが、スクロール要求のデフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で基準位置に対して移動して、リスト上の少なくとも幾つかのアイテムが基準位置に向かって移動し、次いで、基準位置を越えて移動するようにするステップと、リスト上の所与のアイテムが摩擦を有することを決定するステップと、所与の（摩擦）アイテム及び基準位置が接近制約を満足するときにデフォールトマッピングをオーバーライドして、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度でスクロールが生じるようにするステップと、を備えている。
【００１６】
本発明の別の態様において、スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法は、デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、カーソル位置に対して移動するようにするステップと、リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与の（摩擦）アイテムがカーソル位置又はその付近にあるという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、カーソル位置に対して移動するようにするステップと、を備えている。
【００１７】
本発明の別の態様において、スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法は、デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、ビューポートに対して移動するようにするステップと、リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与の（摩擦）アイテムがビューポートに現れるか又はビューポートに現れようとしているという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、カーソル位置に対して移動するようにするステップと、を備えている。
【００１８】
本発明の別の態様において、ポータブル装置は、記憶メディアと、この記憶メディアに結合されたプロセッサと、スクロール要求を表す信号を与えるようにユーザにより動作できるユーザインターフェイス要素と、記憶メディアに記憶されたコンピュータコードとを備えている。このコンピュータコードは、記憶メディアから検索されてプロセッサにより実行されるときに、アイテムのリストを表示し、デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにし、リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにする。
【００１９】
本発明の別の態様において、スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する装置は、記憶メディアと、スクロール要求を表す信号を与えるようにユーザによって動作できるユーザインターフェイス要素と、リストを表示すると共にスクロール制御信号に応答してそのリストを基準位置に対して移動するためのリスト表示エンジンと、スクロール要求に応答してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換するためのスクロールエンジンとを備えている。このスクロールエンジンは、デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにし、更に、リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにする。
【００２０】
本発明の他の態様において、コンピュータ読み取り可能なメディアは、ポータブル装置のコンピュータシステムによって実行されたときに、そのコンピュータシステムが、出力装置におけるアイテムのリストのスクロールを制御する方法であって、スクロール要求と称されるスクロール要求ユーザ入力をスクロール制御信号へと変換する方法を実行するようにさせるプログラムインストラクションを含む。本発明のこれらの態様において、前記方法は、本発明の他の態様に関連して上述した方法の１つである。
【００２１】
上述した方法、装置又はコンピュータ読み取り可能なメディアのいずれかに関連した実施形態において、デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムが基準位置にあるとき又は基準位置からオフセットした位置にあるときに、スクロールを休止させることを含む。又、デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、少なくともスクロールを休止する前又は後に（即ちスクロールを休止する前及び／又はスクロールを休止する後に）スクロールを低速化することも含む。
【００２２】
上述した方法、装置又はコンピュータ読み取り可能なメディアのいずれかに関連した実施形態において、基準位置がカーソル位置により定義される場合に、接近制約は、所与のアイテムが、カーソルまで至る位置及びカーソルを越えた位置を含む所定の範囲内にあることである。
【００２３】
上述した方法、装置又はコンピュータ読み取り可能なメディアのいずれかに関連した実施形態において、基準位置がビューポートの先縁により定義される場合に、接近制約は、所与のアイテムがビューポートの先縁にあるか又はビューポート内にあることであり、この場合に、デフォールトマッピングは、所与のアイテムがビューポートに入るときに最初にオーバーライドされ、そして所与のアイテムがビューポートを出るときにスクロールがデフォールトマッピングを使用するように戻る。或いは又、接近制約は、ビューポート内の少なくとも１つの位置を含むが基準位置を含まない所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、この場合、デフォールトマッピングは、所与のアイテムがビューポートに入ってその一部分を横断した後に、最初にオーバーライドされる。或いは又、接近制約は、基準位置、ビューポート内の少なくとも１つの位置を含むがビューポート外の位置を含まない所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、この場合に、デフォールトマッピングは、所与のアイテムがビューポートに入るときに、最初にオーバーライドされる。或いは又、接近制約は、基準位置まで至る少なくとも１つの位置及びビューポートを越える１つの位置を含む所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、この場合には、デフォールトマッピングは、所与のアイテムがビューポートに入る前に最初にオーバーライドされ、そして所与のアイテムがビューポートを出た後にスクロールがデフォールトマッピングを使用するように戻る。
【００２４】
上述した方法、装置又はコンピュータ読み取り可能なメディアのいずれかに関連した実施形態において、基準位置がビューポートの先縁により定義される場合に、デフォールトマッピングをオーバーライドして、デフォールトマッピングに基づき相対的な移動が再開する前に少なくとも所定の時間中、所与のアイテムがビューポートに留まるようにすることができる。或いは又、デフォールトマッピングをオーバーライドして、デフォールトマッピングに基づき相対的な移動が再開する前に少なくとも所定の時間中、所与のアイテムがビューポートにおいて休止されるようにすることもできる。或いは又、デフォールトマッピングをオーバーライドして、デフォールトマッピングに基づき相対的な移動が再開する前に所与のアイテムがビューポートの少なくとも一部分にわたり著しく低い速度で移動するようにすることもできる。或いは又、速度プロフィールをオーバーライドして、所与のアイテムがビューポートに最初に現れるときに所与のアイテムの速度を下げることができる。或いは又、デフォールトマッピングをオーバーライドして、所与のアイテムがビューポートに最初に現れる前にビューポートにおけるアイテムの速度を下げると共に、所与のアイテムが少なくとも所定の時間中ビューポートに留まった後にデフォールトマッピングに基づき相対的な移動が再開するようにすることもできる。
【００２５】
上述した方法、装置又はコンピュータ読み取り可能なメディアのいずれかに関連した実施形態において、摩擦アイテムの見掛けを隣接アイテムに対して変更することができる。摩擦アイテムの見掛けを変更することは、所与のアイテムと１つ以上の隣接アイテムとの間に付加的なスペースを残すこと、所与のアイテムの周りに境界を設けること、所与のアイテムのテキストスタイルを変更すること、所与のアイテムにアニメーション特徴を適用すること、又は所与のアイテムに対して３Ｄ特性を与えること、の少なくとも１つを含むことができる。それとは別に、又はそれに加えて、摩擦アイテムは、リスト上の他のアイテムに対して表示される情報に代わって又はそれに加えて、摩擦アイテムに関する付加的な情報と共に表示することができる。この付加的な情報は、テキスト情報又はグラフィック情報である。
【００２６】
本発明は、アイテムを、摩擦を有するものとして指定する特定の仕方に限定されない。例えば、摩擦プロパティを定義し、そして摩擦なしを意味するデフォールト（ナル）値をそのアイテムに対する非ナル値へ変更することによりアイテムを摩擦として指定することができる。更に、摩擦を、存在するかしないかに限定する必要はなく、複数の考えられる非ナル値を有するように摩擦プロパティを定義することもできる。更に、摩擦値をアイテムのメタデータに合体できるが、これは必要とされない。例えば、本発明の実施形態は、摩擦を有するアイテムのリストを保持することにより具現化できる。
【００２７】
所与のアイテムは、自動的に摩擦と指定されてもよいし、又はユーザにより指定されてもよい。摩擦アイテムを自動的に指定するための基準は、それら自体をユーザにより記憶された好みとして制御することができる。例えば、アルファベット型のリストでは、同じ文字でスタートするグループにおける各最初のアイテムに高い摩擦値を指定することができる。摩擦の有無は、コンテクストに敏感で、例えば、所与の文字で始まるアイテムは、その文字で始まる他のアイテムのどれがリストにあるかに基づいて、摩擦であってもなくてもよい。
【００２８】
特定の実施形態は、ポータブルメディア装置（ＰＭＤ）及びメディア管理アプリケーション（ＭＭＡ）を取り扱い、アイテムは、ＰＭＤ又はＭＭＡに記憶されるか、さもなければ、それに対して入手又は検索できるメディア資産であるが、本発明は、そのような環境に限定されない。汎用コンピュータで実行される他の形式のアプリケーションプログラム及びファイルブラウザも、ユーザがナビゲートする必要のある非常に長いリストを提示する環境の小さなサンプル表す。更に、向上されたナビゲーション技術は、オーディオブックのナビゲーションに有用である。
【００２９】
本発明の特徴及び効果は、添付図面を参照した以下の説明から更に理解することができるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１Ａ】本発明の実施形態による装置のブロック図である。
【図１Ｂ】図１Ａの要素を分離可能なモジュールにおいて構成できる別の仕方を示すブロック図である。
【図１Ｃ】図１Ａの要素を分離可能なモジュールにおいて構成できる別の仕方を示すブロック図である。
【図１Ｄ】図１Ａの要素を分離可能なモジュールにおいて構成できる別の仕方を示すブロック図である。
【図１Ｅ】図１Ａの要素を分離可能なモジュールにおいて構成できる別の仕方を示すブロック図である。
【図２Ａ】ポータブルメディア装置（ＰＭＤ）又は同様の装置に前面図であると共に、本発明の実施形態によりＰＭＤに記憶できるメディア資産情報及びスクロール情報（リストアイテム及び摩擦）の吹き出し図である。
【図２Ｂ】図２Ａに示すＰＭＤの上面図である。
【図２Ｃ】図２Ａに示すＰＭＤの下面図である。
【図３】スクロールされるリスト、及びリストの小さな部分を所与の瞬間に表示できるビューポートの概略図である。
【図４】本発明の実施形態によりスクロール制御を行う要素のブロック図である。
【図５Ａ】摩擦アイテムをそれらの隣接アイテムから視覚的に区別するための仕方を示す図である。
【図５Ｂ】摩擦アイテムをそれらの隣接アイテムから視覚的に区別するための仕方を示す図である。
【図５Ｃ】摩擦アイテムをそれらの隣接アイテムから視覚的に区別するための仕方を示す図である。
【図５Ｄ】摩擦アイテムをそれらの隣接アイテムから視覚的に区別するための仕方を示す図である。
【図５Ｅ】摩擦アイテムをそれらの隣接アイテムから視覚的に区別するための仕方を示す図である。
【図５Ｆ】摩擦アイテムをそれらの隣接アイテムから視覚的に区別するための仕方を示す図である。
【図６Ａ】スクロール要求信号のデフォールトマッピングに対してビューポートにおける摩擦アイテムの高さを時間の関数として示すグラフである。
【図６Ｂ】スクロール要求信号のデフォールトマッピングに対して摩擦アイテムのスクロール速度をビューポートにおける高さの関数として示すグラフである。
【図６Ｃ】スクロール要求信号のデフォールトマッピングに対して摩擦アイテムのスクロール速度を時間の関数として示すグラフである。
【図７Ａ】摩擦アイテムがビューポートにある全時間中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図７Ｂ】摩擦アイテムがビューポートにある全時間中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図７Ｃ】摩擦アイテムがビューポートにある全時間中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図８Ａ】摩擦アイテムがビューポートに入る前のインターバル中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図８Ｂ】摩擦アイテムがビューポートにある全時間中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図８Ｃ】摩擦アイテムがビューポートを出た後のインターバル中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図９Ａ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図９Ｂ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図９Ｃ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図１０Ａ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度をゼロ（即ち、スクロール休止）まで下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図１０Ｂ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度をゼロ（即ち、スクロール休止）まで下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図１０Ｃ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度をゼロ（即ち、スクロール休止）まで下げる本発明の実施形態に対する対応グラフである。
【図１１Ａ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度をゼロ（即ちスクロール休止）まで下げる本発明の別の実施形態に対する対応グラフである。
【図１１Ｂ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度をゼロ（即ちスクロール休止）まで下げる本発明の別の実施形態に対する対応グラフである。
【図１１Ｃ】摩擦アイテムがビューポートにある時間の一部分中にスクロール速度をゼロ（即ちスクロール休止）まで下げる本発明の別の実施形態に対する対応グラフである。
【図１２】本発明の実施形態によるオペレーションを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態による装置の特定の具現化を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
図１Ａは、リストのスクロールを向上させる本発明の実施形態による装置のブロック図である。リストアイテムデータ２のセットが処理されて、ディスプレイ３上でスクロールされるべきリストアイテムのリストを発生する。スクロール制御メカニズム５は、リストアイテムデータに対して動作して、スクロールの特性を決定する。スクロール制御メカニズム５は、ユーザ入力装置７からユーザ入力を受け取る。広範囲のユーザ入力装置について以下に説明する。
【００３２】
本発明の実施形態によれば、スクロールされるべきリスト上のあるアイテムには、摩擦(friction)と称されるものが与えられ、そのようなアイテムに対してスクロールがオーバーライド（変更）される。非ナル摩擦値を有するリストアイテムは「摩擦」アイテムと称される。これは、リストアイテムデータ２とスクロール制御メカニズム５との間の摩擦付与メカニズム８として概略的に示され、更に、デフォールト及びオーバーライドモードを有するスクロール制御メカニズム５によって示されている。
【００３３】
スクロール制御メカニズムは、ユーザ入力装置７からの信号をスクロール制御信号へとマッピングし、マッピングを行う仕方は、基準位置に対する摩擦アイテムの位置に基づいてオーバーライドされる。上述したようにそして以下に詳細に述べるように、デフォールトスクロールモードは、摩擦アイテムが基準位置に対して接近制約を満足するときにオーバーライドされる。幾つかの例では、基準位置は、ビューポートの先縁であり、他の例では、基準位置は、カーソル位置である。
【００３４】
例えば、スクロールの速度は、ビューポートに摩擦アイテムが現れるか又は現れようとしているときに選択的に下げることができ、それとは別に又はそれに加えて、ビューポートに摩擦アイテムが現れたときにスクロールを休止することができる。摩擦の指定は、前もって行うこともできるし、又はスクロール中に動的に行うこともできる。ある例では、ユーザは、比較的関心の高いアイテム（主観的決定）に摩擦を指定する。ある例では、システムは、どのアイテムが他のアイテムよりおそらく関心が高いか（例えば、最も頻繁にアクセスされるアイテム及び／又は最も最近アクセスされたアイテム）を推測する。オーバーライドスクロール・対・デフォールトスクロールの特性は、ユーザにより、及び／又はシステムにより自動的に、セットすることができる。又、オーバーライド特性は、動的に変更することもできる（例えば、デフォールトスクロール速度又はリストの長さのようなファクタに基づいて）。
【００３５】
図１Ｂないし１Ｅは、図１Ａの要素の複写であるが、図１Ａの要素を分離可能なモジュールにおいて構成できる別の仕方を示す。従って、これらの図は、本発明の実施形態を異なる環境においてどのように展開できるかの例を示す。異なる例において、要素の異なる組み合わせは、密接に関連されると称される。これは、要素が共通のハウジングを共有するか、又はケーブル等に接続されて長期間接続状態に保たれるよう意図されることを意味すると考えることができる。これらの全ての例において、ユーザ入力装置７がスクロール制御メカニズム５と密接に関連されるという記述は、スクロール制御メカニズム５と通信するリモートコントロール上にユーザ入力装置７がある可能性も包含すると考えねばならない。
【００３６】
図１Ｂは、全ての要素が密接に関連する構成を示す。このトポロジーは、例えば、ポータブル及び非ポータブル装置と、ディスプレイを内蔵し且つリストデータを内部に（おそらく取り外し可能なメディアに）記憶する構成にされたコンピュータと、を備えている。リストアイテムが、オーディオトラック、ビデオトラック、又は映像（例えば、写真）のようなメディア資産に関連した例では、装置がメディアプレーヤを含むことができる。
【００３７】
図１Ｃは、ディスプレイ３が他の要素にあまり密接に関連しない構成を示し、例えば、リストアイテムデータ２、摩擦付与メカニズム８、スクロール制御メカニズム５及びユーザ入力装置７が密接に関連し、そしてリストが外部のディスプレイに表示される構成を示す。このトポロジーは、例えば、ポータブル及び非ポータブル装置を含む。リストアイテムが、オーディオトラック、ビデオトラック、又は映像（例えば、写真）のようなメディア資産に関連した例では、装置がメディアプレーヤ及びセットトップボックスを含むことができる。
【００３８】
図１Ｄは、リストアイテムデータ２が他の要素にあまり密接に関連しない構成を示し、例えば、摩擦付与メカニズム８、スクロール制御メカニズム５、ディスプレイ３及びユーザ入力装置７が密接に関連し、そしてリストアイテムのソースが外部にある構成を示す。このトポロジーは、例えば、外部から到来するアイテムのリストをスクロールするポータブル又は非ポータブルのブラウザである。リストアイテムが、オーディオトラック、ビデオトラック、又は映像（例えば、写真）のようなメディア資産に関連した例では、装置がメディアプレーヤを含むことができる。
【００３９】
図１Ｅは、リストアイテムデータ２、摩擦付与メカニズム８及びディスプレイ３が他の要素にあまり密接に関連しない構成を示し、例えば、スクロール制御メカニズム５及びユーザ入力装置７が密接に関連した構成を示す。その一例は、スクロール制御の改善がスタンドアローンアクセサリーである個別のシステム及びコンピュータである。
【００４０】
図１Ｂないし１Ｅに示す可能性は、本発明の実施形態が種々様々な環境で展開できることを強調している。多くの説明は、リストアイテムがメディア資産であるポータブルメディア装置（ＰＭＤ）のようなポータブル装置を参照しているが、本発明がポータブル装置、ましてＰＭＤに限定されると考える必要はない。むしろ、本発明の実施形態は、ユーザ入力に応答してリストを表示しリストをスクロールできる装置又はシステムにも適用することができる。
【００４１】
図２Ａ、２Ｂ及び２Ｃは、各々、本発明の実施形態によるＰＭＤ１０又は同様の装置の前面図、上面図及び下面図である。具体的には、ＰＭＤ１０は、とりわけ、音楽を演奏する装置に関して説明する。アップル社のｉＰａｄ（登録商標）装置のようなＰＭＤは、本発明の実施形態を具現化できる装置の一例である。ＰＭＤ１０のコンポーネントは、ハウジング１５の内側に隠されてもよいし、又は外部から見えてもよい。
【００４２】
ハウジングの外側に配置されるか、又はハウジングの外側から見えるように配置されるコンポーネントは、ディスプレイ２０と、スクロールホイール２５及びボタン３０のような１つ以上のユーザ入力装置と、アクセサリーインターフェイスコネクタ３５及びオーディオ出力コネクタ４０のような１つ以上のＩ／Ｏコネクタと、ホールドスイッチ４５のような１つ以上のスイッチとを含む。特定のＰＭＤは、各テキスト又はグラフィック凡例（「メニュー」、再生／休止、前進、後退）により示された４つのボタンと、マークされておらず、アイテムを選択するのに使用できる第５ボタンとを含む。ｉＰｏｄ（登録商標）装置に関しては、スクロールホイール２５及びボタン３０が集合的に「クリックホイール」と称される。これらのコンポーネントは、ハウジング１５内に配置された回路及びコンポーネント（図２Ａには一般的に図示せず）と通信する。ハウジング１５内に配置されたコンポーネントの中には、記憶サブシステム５０（仮想線で示す）が含まれる。
【００４３】
又、図２Ａには、記憶サブシステム５０に記憶されたデータの一部分の吹き出し図も示されている。ＰＭＤの特定の実施形態では、メディア資産を記憶サブシステム５０に記憶することができ、図２Ａにおける記憶サブシステムの吹き出し図に、メディア資産データ構造５５として概略的に示されている。本発明の種々の実施形態によれば、メディア資産のリストのスクロールに関するある情報も記憶サブシステム５０に記憶することができ、そして図２Ａの吹き出し図に、スクロールデータ構造６０として示されている。これらのデータ構造及びその各々のデータについて、以下に詳細に述べる。本発明の実施形態は、ＰＭＤ１０に記憶されてディスプレイ２０に示されるメディア資産（又は他のアイテム）のリストのスクロールを向上させることができる。
【００４４】
特定のＰＭＤが図２Ａ、２Ｂ及び２Ｃに示されているが、図面は、スクリーンと、ユーザがスクロールを呼び出すために対話する入力装置と共に、ブラックボックスとして描くこともできる。これを越えるＰＭＤ１０の細部は、本発明の実施形態から利益を得ることのできる特定クラスの装置の規範である。
【００４５】
メディア資産は、時々、単に資産とも称される。「資産(asset)」という語は、幾つかの状況の中でより広範囲なものであり、例えば、連絡先、約束、又は個人的所有物の記述を含む。資産は、時間と共に変化することが意図される。メディア資産データ構造５５は、メタデータ７０（インデックス１・・・Ｍで示す）の関連セットを有する１つ以上のメディア資産６５（インデックス１・・・Ｍで示す）を含むものとして概略的に示されている。資産が連絡先等である場合には、資産とメタデータとの間の区別が曖昧であることに注意されたい。
【００４６】
メディア資産６５は、デジタル形態で記憶してユーザにより経験することのできる任意の形式のメディアコンテンツを含む。例えば、歌、ポッドキャスト、オーディオブック、ビデオクリップ、映画、記録されたテレビ又はラジオ放送、写真、スライドショー、他の静止映像、等が含まれる。メディア資産が音楽を含む場合には、個々のアイテムは、時々「トラック」と称され、そしてトラックの、事前に定義されたある集合は、時々「アルバム」と称される。ユーザが定義したトラック集合は、時々「プレイリスト」と称される。
【００４７】
メタデータ７０は、その資産の１つ以上の特性を記述するデータを含む。例えば、メタデータ７０は、資産の固有の属性と、資産が最初にＰＭＤに記憶された後の時間中に得られた属性とを含む。メタデータのセットは、メタデータフィールド（インデックス１・・・Ｎで示す）のセットとして拡張バージョンで示されている。
【００４８】
この場合も、音楽トラック及びアルバムに関して、ＰＭＤに記憶された資産に対する固有の（おそらくユーザにより変更可能であるが）メタデータは、メディア形式（例えば、音楽、ビデオ、写真、オーディオブック、パッドキャスト、等）、トラックＩＤ、トラック番号、トラックカウント、トラック名、アーティスト、アルバム、ジャンル及びサブジャンル分類、デジタルエンコード情報（エンコードアルゴリズム、ビットレート、サンプルレート）、サイズ、合計時間、変更データ、追加データ、持続的ＩＤ、トラック形式、ファイル形式、ファイルクリエータ、位置を含む。メタデータの幾つかは、メディア資産それ自体をエンコードするときに発生され、そしてメディア資産ファイルに記憶されて、資産管理アプリケーションに利用できるようにされる。
【００４９】
ユーザにより指定されるか、又はユーザのアクションに基づき自動的に生成されて更新されるメタデータは、例えば、ユーザが供給する格付け、ユーザが資産を割り当てるところのプレイリスト、再生カウント、再生日付、再生日付ＵＴＣを含む。
【００５０】
資産それ自体が、連絡先等のデータアイテムである場合には、資産とメタデータとの間の区別が曖昧であることに注意されたい。数字でもアルファニューメリックでもない音楽又は映像ファイルのようなメディア資産の場合、メタデータは、その資産に関する個別の数字及びアルファニューメリック情報を含む。連絡先データベースにおける連絡先のような資産の場合、メタデータと資産との間に区別がないことになる。
【００５１】
各メディア資産及びそれに関連するメタデータは、各資産／メタデータ対がフラットファイルデータベースのレコードを形成するかのように、互いに隣接して示されるが、資産とメタデータを関連付ける他の構成を使用することもできる。例えば、ｉＴｕｎｅ（登録商標）メディア管理アプリケーション（ＭＭＡ）は、音楽トラックをハイアラーキーディレクトリ構造において個々のファイルとして記憶し、そしてメタデータを、おそらく音楽トラックに対するポインタと共に、単一データベースファイルとして記憶する。メタデータ及び資産の構造に関わらず、各資産が全ての形式のメタデータに対する値を有する基本的な理由はない。即ち、同様の資産に対するメタデータの構造が、全ての資産に対して同じである必要はない。
【００５２】
スクロールデータ構造６０は、１つ以上のリスト項目（インデックス１・・・Ｐ）を有するリスト７５を含むものとして概略的に示されている。リストは、関連摩擦情報８０を有するものとして示されている。上述したように、本発明の実施形態によれば、幾つかの資産が、少なくともスクロールされるリストに現れるときに、それに起因する非ナル摩擦値を有するという意味で、資産には摩擦プロパティが関連される。即ち、それらが摩擦的となる。摩擦プロパティは、以下に詳細に述べるように、資産リストのデフォールトスクロール振舞いをオーバーライドするのに使用される。
【００５３】
摩擦とは、選択された資産に持続的又は一時的に関連したプロパティであり、従って、ある場合には、摩擦情報をメディア資産データ構造５５に関連して記憶するのが便利である。摩擦プロパティとメタデータとの関連性は、個別のメタデータフィールドであるかのように７０Ｆと示されている（強調のために太線で示す）。しかしながら、他の例では、摩擦情報をスクロールデータ構造６０に関連して記憶するのが便利であり、スクロールデータ構造６０の一部分である摩擦情報８０として概略的に示される。又、摩擦情報の幾つか又は全部を両データ構造に関連して記憶するのも便利である。
【００５４】
摩擦情報８０を編成するための仕方は、多数ある。一例において、摩擦情報は、リストアイテムのセットに対応する摩擦値のセットとして編成することができる（即ち、対応するインデックス１・・・Ｐを伴う）。別の例では、スクロールデータ構造６０は、摩擦プロパティのための非ナル値を有するリストアイテムのみに対してインデックスのリストを含んでもよい。
【００５５】
上述したように、メタデータ７０は、摩擦値のためのフィールド７０Ｆを有するものとして示されるが、摩擦値は、メディア資産のためのメタデータの固有の部分である必要はない。むしろ、幾つかの例で示されるように、メディア資産がリストに現れるときだけ、又はリストをスクロールすべきときだけ、メディア資産に摩擦を関連付けることができる。他の実施形態では、ユーザは、スクロールされているリストにメディア資産があるときに、メディア資産の所与のセットに摩擦値を割り当てねばならないことを指定でき、この場合に、摩擦が資産に持続的に関連される。しかしながら、このときでも、例えば、スクロールデータ構造６０に、摩擦値を有するメディア資産のリストを維持することにより、これを具現化することができ、この場合、摩擦値は、メディア資産データ構造５５の一部分である必要はない。
【００５６】
図３は、スクロールされるべきリスト７５の一例と、所与の瞬間にリストの小部分を表示できるビューポート８５とを示す概略図である。双頭矢印は、ビューポート及びリストを互いにスクロールできる（図の方向の垂直スクロール軸に平行に）ことを表している。この特定例では、リストアイテムは、音楽トラックを表し、そしてリストは、テキストが太字で拡大して示された多数の摩擦アイテム９０を含む。あるケースでは、ビューポートは、サイズがディスプレイ２０に匹敵するが、他のケースでは、ビューポートは、ディスプレイの一部分しか占有しない。カーソル９５は、ビューポート８５内に表示されて、示されている。
【００５７】
ビューポート８５は、スクロール軸に対して横方向（図の方向において水平）に延びる縁８５ａ及び８５ｂを有する。ビューポートがリストに対して下方に移動する（スクロールダウンする）場合には、縁８５ａが先縁であり、そして縁８５ｂが後縁である。逆に、ビューポートがリストに対して上方に移動する（スクロールアップする）場合には、縁８５ｂが先縁であり、そして縁８５ａが後縁である。上述したように、ビューポート及びカーソルの先縁は、スクロールを説明するための有用な基準位置である。
【００５８】
カーソル９５は、ビューポート内の選択されたリストアイテムを向いた陰影付き矢印として示されている。上述したように、ある実施形態は、リストに対してカーソル位置をスクロールすることを含み、そしてカーソル位置を表示する１つの仕方は、レンダー型矢印である。他の可能性としては、選択されたアイテムの周りにコントラストボックスを描くか、又は選択されたアイテムをハイライト状態にすることを含む。カーソルは、ビューポートの縁８５ａと８５ｂとの間のほぼ中間に示されているが、ある実施形態では、カーソルがビューポート内の最後に表示されたアイテムに到達したときにビューポートの先縁付近の位置をカーソルがとるようにすることもできる。
【００５９】
図４は、本発明の実施形態によるスクロール制御を行う要素のブロック図である。スクロールされたリストをディスプレイ２０に表示する直接的な役割を果たす要素は、関連スクロール制御データ１００’を有するスクロールエンジン１００と、リスト表示エンジン１０５とを含む。インターフェイス要素のユーザの操作は、ユーザ入力信号ジェネレータ１１０により、ユーザのアクションに基づく電気的信号へと変換され、この電気的信号は、スクロール要求を表す。
【００６０】
スクロールエンジン１００は、ユーザ入力信号ジェネレータ１１０からスクロール要求を表す信号を受信し、それらの信号をスクロール制御信号へと変換又はマップし、これがリスト表示エンジン１０５へ通信される。スクロール制御データ１００’を伴うスクロールエンジン１００は、オーバーライドコントロール１１５により決定されるデフォールトマッピング及びオーバーライドマッピングをサポートする。ある実施形態では、オーバーライドマッピング特徴は、ユーザの好みでイネーブル及びディスエイブルすることができる。摩擦情報８０、スクロールエンジン１００、スクロール制御データ１００’、リスト表示エンジン１０５、及びオーバーライドコントロール１１５は、図１Ａないし１Ｅに示すスクロール制御メカニズム５及び摩擦付与メカニズム８の機能を具現化する１つの仕方を表す。
【００６１】
スクロール制御データ１００’は、以下に詳細に述べるように、デフォールトマッピング及び１つ以上のオーバーライドマッピングをサポートするために、例えば、パラメータ値、ルックアップテーブル、等を含むことができる。オーバーライドコントロール１１５は、摩擦アイテム９０の１つが基準位置に対して接近制約を満足するかどうかに基づき、ユーザ入力信号ジェネレータ１１０からの信号にどのマッピングを適用すべきか決定する。
【００６２】
接近制約は、摩擦アイテム及び基準位置の相対的な位置に関する条件である。例えば、接近制約は、基準位置に対してある範囲のアイテム位置内に摩擦アイテムがなければならないという要件である。その範囲は、基準位置を取り巻くか、基準位置に当接するか、又は基準位置から離間されるものである。特定の範囲は、スクロールの速度と共に変化し、そして接近制約は、異なる種類の摩擦アイテムに対して異なるものである。
【００６３】
従って、どのマッピングが作用するかに基づき、装置は、第１及び第２のスクロール制御状態（デフォールト状態及びオーバーライド状態と称される）のうちの選択された状態にあると考えることができる。各スクロール制御状態は、スクロール要求の異なるマッピングによって特徴付けられると考えることができる。本発明の付加的な実施形態は、３つ以上のスクロール制御状態を含むことができる。更に、ある状態から別の状態への移行は、急激である必要がなく、むしろ、オーバーライドコントロール１１５は、オーバーライドマッピングからデフォールトマッピングへと徐々に移行するように構成できる。しかしながら、この移行は、単一のオーバーライドマッピングの特徴とみなすこともできる。
【００６４】
リスト表示エンジン１０５は、どのリストアイテムをディスプレイ上に描くか、リストアイテムをどのように表すか、スクロールエンジン１００からのスクロール制御信号に応答してリストアイテムをどのようにスクロールするか、及び摩擦アイテム９０をどのように表すかを決定するという役割を果たす。摩擦アイテムを他のアイテムから区別するための技術を、以下に詳細に説明する。リスト表示エンジンは、メディア資産データ構造５５（メディア資産６５及びメタデータ７０を含む）及びスクロールデータ構造６０（リストアイテム７５及び摩擦情報８０を含む）から情報を受信するものとして示されている。リストアイテムをどのように描くべきかに基づき、メタデータは、メディア資産データ構造５５から充分な情報を与えることができる。
【００６５】
スクロールされるべきリストは、ユーザの対話、例えば、メニュー選択、等に基づいて動的に発生されると共に、リスト内の所与のアイテムが選択されたときにも発生することができる。例えば、ハイアラーキーメニュー構造を経てメディア資産にアクセスできる場合に、最もアトミックなレベルで特定のアイテムを選択することは、異なるリストをより高いレベルでスクロールすることを伴う。
【００６６】
具体例として、高レベルメニューが、プレイリスト、アーティスト、アルバム、コンピレーション、ジャンル、歌又は作曲家によって歌を選択するためのオプションのリストを提示する場合について考える。（歌を除いて）これらオプションの１つを選択すると、高レベル構成のリストが与えられ、ユーザは、これらをスクロールし、１つを選択し、そしてそのカテゴリーにおける歌の再生を始めるか、又はそのカテゴリーにおける全ての要素のリストにアクセスすることができる。
【００６７】
本発明の実施形態は、ユーザがリストのスクロールを呼び出す特定の仕方に限定されるものではない。ｉＰａｄ（登録商標）のあるバージョンのようなＰＭＤにおいて、ユーザは、スクロールホイール２５にタッチし、そして指を円運動で動かすことにより、スクロールを呼び出すことができる。異なる時点で、スクロールホイールは、実際の回転可能な部材として、又はＰＭＤ本体の固定角度領域のもとに配置された一連の固定の容量性センサとして具現化されており、ユーザは、それにタッチして、指を円形運動で動かすことにより、「移動」させる。タッチインターフェイスをもつＰＭＤ及びコンピュータは、種々のジェスチャーでスクロールを行えるようにする。又、ボタンを押圧している期間で最終的なデフォールトスクロール速度を決定するようにして、ボタン３０の１つ（例えば、前進又は後退ボタン）を押さえ付けることにより、スクロールを呼び出すこともできる。
【００６８】
コンピュータのポインティング装置は、回転可能なスクロールホイール及びスクロールリングを有する。タッチインターフェイスをもつＰＭＤ及びコンピュータは、種々のジェスチャーでスクロールを行えるようにする。ユーザがリストをスクロールするための他の考えられる仕方は、ポインティング装置、スタイラス、指、又は他の望ましいメカニズムを使用して、表示されたユーザインターフェイス制御要素（例えば、スクロールバー又はスクロールボタン）と対話することである。更に、あるプログラムでは、矢印キー（アップ、ダウン、右及び左）を使用して、カーソル位置を、ビューポートの端に到達するまで移動させ、その時点で、ビューポートがスクロールを開始するようにすることもできる。
【００６９】
「フリック（指をはじく）」スクロールとして知られた特定形式のスクロールは、ユーザがフリックジェスチャーを行ってスクロールを開始することで作用され、これは、ユーザがスクロールを停止するか又はリストの端に達するまで続けられる。これは、タッチベースシステム（例えば、トラックパッド又はタッチスクリーン）、スクロール・ホイールベースシステム（機械的ホイール又は容量性センサ）、又は従来のポインティング装置をもつシステムにおいて具現化することができる。スクロールの速度は、フリックの速度に依存する。フリックスクロールは、非常に速いスクロールを与えるという潜在性を有するが、ユーザは、リスト上の望ましいアイテム付近でスクロールを入念に停止する必要がある。次いで、ユーザは、より微細であるがより低速の技術を使用して望ましいアイテムへナビゲートすることができる。
【００７０】
スクロールを要求するためのこれら全ての技術において、ユーザのアクションが、信号、典型的に、電気信号へ変換され、これが、次いで、スクロールを制御する信号へとマップされる。スクロールエンジン１００、リスト表示エンジン１０５、ユーザ入力信号ジェネレータ１１０、及びオーバーライドコントロール１１５は、個別のハードウェアコンポーネント、ソフトウェアコンポーネント、又はその組み合わせである。これらの幾つかがソフトウェアで具現化されるという点で、実行されるコードを、記憶サブシステム５０に記憶することができる。便宜上、ユーザ入力信号ジェネレータ１１０により発生される信号は、ユーザアクションの幾つか（例えば、ボタンの押圧、音声コマンド）が、運動距離が顕著なアクチュエータ又は指の動きを伴わなくても、運動信号と考えられる。
【００７１】
スクロールエンジン１００、リスト表示エンジン１０５、ユーザ入力信号ジェネレータ１１０及びオーバーライドコントロール１１５は、個別の要素として描かれており、その最終的出力は、ディスプレイ２０にスクロールリストを与える。これは、便宜上に過ぎない。実施形態に基づいて、これら要素の幾つかは、リスト表示エンジンにより密接に一体化することができる。
【００７２】
用語上の問題として、ビューポートに向かって移動しているリストアイテムは、ビューポートまで続く（又はビューポートの前の）位置にあると考えられ、一方、ビューポートを去ったアイテムは、ビューポートを通り過ぎた位置にあると考えられる。本発明のある実施形態では、リストアイテムがビューポートに全体的に入るという意味でスクロールは段階式である。即ち、アイテムがビューポートに部分的にしか入らないという状態はない。本発明の他の実施形態は、部分的なリストアイテムがビューポートに現れるのを許す。アイテムがビューポートに全体的に入るという点で、ビューポートに丁度入ったアイテムをビューポートの先縁にあると考えることができる。カーソル位置を参照するための用語は、一般的に、ビューポートに対する用語と一致する。従って、カーソルに向かって移動するアイテムは、カーソルまで続く位置にあると考えられ、そしてカーソルから去るように移動するアイテムは、カーソルを通り過ぎた位置にあると考えられる。
【００７３】
リストをスクロールすることの通常の意味は、リストアイテム（テキスト又はグラフィック）をビューポートに対してアップ方向、ダウン方向又はそれを横切って、或いはカーソルに対してそのような方向に移動させることである。低速スクロールの場合は、各順次アイテムが典型的に表示され、高速スクロールの場合は、各アイテムが表示されるが、おそらく、ユーザが個々のアイテムを見分けられないほど素早く表示される。超高速スクロールの場合には、各アイテムをディスプレイ上に描くことが不可能であり、スクロールの表現が提示される（例えば、視覚上のぼけとして）。映像サムネールのようなアイテムの迅速スクロールの場合は、ディスプレイ上のアイテムの描写が停止され、カーソルが、ディスプレイ上に実際に描かれる唯一の要素となる。
【００７４】
本出願に関連して、１つ又は複数のアイテムがディスプレイに現れそしてそれに対して移動するという表現は、スクロール速度が充分に高い場合にはアイテムが実際に描かれない可能性も含むと考えねばならない。更に、ディスプレイに対する移動を言及するときには、特定の方向に限定されると考えてはならず、従って、リストのアイテムは、アップ方向、ダウン方向、左側又は右側へ移動し得る。例えば、ハイアラーキーメニューをスクロールすることは、垂直及び／又は水平移動を含む。又、映像のサムネールのようなリストアイテムの二次元アレイをスクロールすることは、時々、ある行の順次アイテムをハイライト状態にし、次いで、その行の最後のアイテムに到達した後にディスプレイの別の行をディスプレイの底部又は頂部にもっていくことで具現化される。
【００７５】
更に、スクロールが呼び出される状況及び仕方に基づいて、現在選択されたアイテム（もしあれば）がスクロールに相関されてもよいし、されなくてもよい。ある状況においては、ビューポート内のアイテムが選択され、次いで、ユーザインターフェイス要素が、同じビューポート内の別のアイテムを選択するように操作される（即ち、スクロールは、カーソル位置のみを変更する）。他の状況においては、ビューポート内のアイテムが選択され、次いで、ユーザインターフェイス要素は、どのアイテムが選択されるかを変更せずにビューポートを変更するよう操作される（即ち、スクロールは、ビューポートのみを変更する）。
【００７６】
更に別の状況においては、ビューポート内のアイテムが選択され、次いで、ユーザインターフェイス要素は、どのアイテムが選択されるかを変更するように操作され、そしてカーソル位置がビューポートの縁に到達した後に、次々の選択されたアイテムがビューポートに入る（即ち、スクロールは、カーソル位置及びビューポートを変更する）。この状況では、ビューポートにおける次の選択されたアイテムは、必ずしも、リストにおける次のアイテムではない。例えば、ある実施形態では、サムネールがスクロールされるときに、カーソル位置が各行を横切って移動し、やがて、ビューポートの最後の行の最後のサムネールに到達し（例えば、スクロールダウンの場合は右下の隅、スクロールアップの場合は左上の隅）、次いで、新たな行がビューポートに入るときにカーソルはその位置に留まる（即ち、カーソル位置が一度に１行ジャンプし、各次々の行における最後のサムネールのみを選択する）。
【００７７】
図３に示す特定例において、リストアイテムは、音楽作品集に対する選択されたメタデータフィールド（トラック名又はタイトル、及びアーティスト名）を表すテキストである。リストは、ビューポート８５が６個のアイテムを表示するサイズで１１８６個のアイテムを有するものとして概略的に示される。上述したように、リストアイテムは、音楽ハイアラーキーにおいてより高いレベルを表すテキストである。図示されたような比較的小さい音楽作品集でも、アルバムの数は、５０ないし１００の範囲であり、これは、本発明の実施形態から利益を得るに充分な長さのリストを表す。
【００７８】
リストの概略図は、必ずしも、何が表示されるかを厳密に反映していない。例えば、ある実施形態では、各リストアイテムは、２つの行として表示することができ、トラックのタイトルは、アーティスト名より大きい。同様に、摩擦アイテム９０は、他のアイテムと視覚的に区別される必要はないが、これは、以下に述べる任意の特徴である。更に、リストアイテムは、テキストアイテムに限定される必要はなく、例えば、リスト７５におけるアイテムは、添付テキスト情報を伴う又は伴わない画像のサムネールである。このような場合には、サムネールは、各行に複数のアイテムを伴って構成することができ、そしてスクロールは、ラスタ形態でもバウストロフェドン形態でもよい。
【００７９】
この例では、リストアイテムは、トラック名によりアルファベットで分類され、それに続いて、アーティスト名で分類されるが、望ましい又は便利な分類順序を使用できる。同様に、これは、アイテムのリストの一例に過ぎず、他のものとしては、連絡先データベースにおける連絡先名のリスト、プロジェクト管理アプリケーションにおけるタスクのリスト、カレンダーにおける約束のリスト、ファイルブラウザにおけるアプリケーション又は他のファイルのリストを含むが、これに限定されない。
【００８０】
説明上、摩擦アイテム９０は、その各々がアルファベットの新たな文字でスタートするリスト内の最初のアイテムであるという特徴を有する。ここに示す特定の例では、摩擦アイテム“Baby Please Don’t Go”は、文字“Ｂ”でスタートする最初のアイテムであり、それ故、摩擦と指定される。同様に、摩擦アイテム“Yankee Doodle”は、文字“Ｙ”でスタートする最初のアイテムであるから、摩擦と指定される。アルファベットの文字ごとに摩擦アイテムを作る必要はない。例えば、“Ｂ”でスタートするアイテムが２つしかない場合には、“Ｂ”で始まる最初のアイテムを摩擦とするが、“Ｃ”で始まる最初のアイテムを摩擦としなければ充分である。
【００８１】
この簡単な例では、アイテムは、それがリスト内に存在し、そして同じ文字でスタートする他のアイテムがアルファベット順でそれ以前に存在しなければ、摩擦である。例えば、“Yankee Doodle”がリストから除去された場合には、“You Are My Sunshine”が摩擦となる。これは、“You Are My Sunshine”も摩擦となることができないことを意味するものではない。例えば、摩擦であるトラックに対する基準の１つが、そのトラックが最も頻繁に再生されるトラックの１つである、ことであり、そして“You Are My Sunshine”がその基準を満足する場合は、リストにおけるその位置に関わらず、それが摩擦となる。
【００８２】
一般的に、摩擦プロパティは、他のアイテムよりユーザにおそらくより関連しているアイテムにそれが適用されたときに最も有用である。例えば、メディアトラックのケースでは、ユーザは、自分の好きなトラックが摩擦となることを希望する。これは、ユーザがトラックを摩擦と指定することにより手動で達成することもできるし、或いは（例えば、プレイリスト選択に対し）トラックがユーザにより高く格付けされるか、又は最も高い再生頻度を有する場合に、システムがトラックを摩擦と指定することにより自動的に達成することができる。
【００８３】
連絡先リストについては、最も頻繁にコールされ及び／又は最も最近コールされた連絡先は、それら連絡先がリスト内の他の数百又は数千の連絡先よりユーザに対してより関連性があるという合理的確率があるために、摩擦と指定することができる。履行日によって分類されるトゥ・ドゥ(to-do)リストについては、リストを見るための付加的な仕方をユーザに与えるため、最もプライオリティの高いアイテムを摩擦と指定することができる。
【００８４】
上述したように、リスト７５における摩擦アイテム９０は、図中目立たせるために太字で拡大して示されている。しかしながら、上述したように、本発明の実施形態は、摩擦アイテムを、それらが表示の際に他のアイテムと視覚上区別されるようにレンダリングすることもできる。例えば、これは、次の１つ以上を行うことで実行することができる。即ち、アイテムの周りに境界を設ける；アイテムの１つ以上のテキストスタイル属性を変更する；１つ以上のアニメーション特徴をアイテムに適用する；アイテムに３Ｄ特性を与える；アイテムとその隣接アイテムとの間に付加的なスペースを残す；及びアイテムと共に付加的な情報を表示する（又はデフォールト表示に代わって別の表示）。
【００８５】
図５Ａないし５Ｆは、摩擦アイテム９０を隣接アイテムから視覚上区別するのに使用できる上述した６つの異なる仕方を概略的に示す。図５Ａないし５Ｄの各々は、ビューポート８５内に５つのテキストリストアイテムを示しており、図５Ｅ及び５Ｆに示す技術は、摩擦アイテムによりとられるスペースを拡張し、その結果、ビューポートに適合するリストアイテムは、４つだけになっている。これらの技術は、一般的に、相互に排他的ではなく、従って、複数の技術を合成することができる。
【００８６】
図５Ａは、摩擦アイテム９０が、その摩擦アイテムの周りに境界を設けることにより、隣接アイテムから区別されるケースを示す。境界は、実線の境界として示されているが、点線及び破線も使用できる。しかしながら、（例えば、サムネール映像に対し）順次選択されるリストアイテムの周りに境界を描くことによりスクロールが達成されるような環境の場合には、異なるカラー、重み又はスタイルの境界を描くことができ、摩擦アイテムの周りの境界は、通常のスクロール中にアイテムの周りに描かれる他の境界とは対照的になる。
【００８７】
図５Ｂは、１つ以上のテキストスタイル属性を変更することにより摩擦アイテム９０がその隣接アイテムと区別されるケースを示す。テキストスタイル属性は、フォント、サイズ（１つ又は両方の寸法）、イタリック、ボールド、単一又は複数下線、カラー、輪郭、陰影、エンボス、彫刻、又は大文字小文字（例えば、全キャップ又はスモールキャップ）の１つ以上を含むが、これに限定されない。所与のアイテムの見掛けを変更することは、典型的に、所与のアイテムを強調するために行われるので、適用される見込みの少ないテキストスタイル属性は、単一又は複数の取り消し線、上付き文字又は下付き文字を含む。図５Ｂに示す特定例では、摩擦アイテムは、ボールドのイタリック形式で描かれている。
【００８８】
図５Ｃは、１つ以上のアニメーション特徴を適用することにより摩擦アイテム９０がその隣接アイテムと区別されるケースを示す。アニメーション特徴は、背景の点滅、ラスベガス照明、黒い蟻の行進、赤い蟻の行進、揺らめく光、閃光テキスト、の１つ以上を含むが、それに限定されない。図５Ｃに示す特定例では、摩擦アイテムは、コントラストのために交互のテキストカラーで点滅する背景を有するものとして描かれる。これは、静的な図であるので、アニメーションのコントラスト部分しか示されていない。
【００８９】
この図は、点滅はないが、異なるテキストスタイル（即ち、異なる形式及び背景カラー）を表現できることに注意されたい。この図は、点滅の表現はないが、摩擦アイテムのハイライト化を表現することもできる。しかしながら、リストアイテムの順次のハイライト化によりスクロールが達成される環境である場合には、摩擦アイテムのハイライト化は、異なるスタイルのハイライト化（例えば、異なる背景カラー）を使用することができ、そして摩擦アイテムに適用されるハイライト化は、通常のスクロール中にアイテムに適用されるハイライト化と対照的である。
【００９０】
図５Ｄは、アイテムに３Ｄ特性を与えることにより摩擦アイテム９０がその隣接アイテムと区別されるケースを示す。考えられる３Ｄ特性は、リフトオフ又はドロップシャドーの１つ以上を含むが、それに限定されない。図５Ｄに示す特定例では、摩擦アイテムは、図の紙面からリフトオフしてドロップシャドーが与えられたものとして描かれている。
【００９１】
図５Ｅは、アイテムと隣接アイテムとの間に付加的なスペースを残すことによって摩擦アイテム９０がその隣接アイテムと区別されるケースを示す。
【００９２】
図５Ｆは、リスト上の他のアイテムに対して表示される情報に代わって又はそれに加えて、所与のアイテムに関する付加的な情報９０’を表示することにより、摩擦アイテムがその隣接アイテムと区別されるケースを示す。付加的な情報は、テキスト、グラフィック、又はその両方である。図５Ｆに示す特定例では、付加的な情報がテキストである。
【００９３】
上述したように、リストのスクロールは、リストに対してビューポートを移動するか、又はリストに対してカーソル位置を移動するか、或いはその両方を含む。リストがビューポートに対して移動するときには、ビューポートの先縁が便利な基準位置となり、ビューポートに丁度入ったリストアイテムを、基準位置にあると考えることができる。カーソル位置が表示される限り、選択されたリストアイテム、又は（アイテムが選択されない場合は）カーソル位置に隣接するリストアイテムを、基準位置にあると考えることができる。
【００９４】
摩擦リストアイテムを選択する特別な機会をユーザに許すために、通常の（デフォールト）スクロールをオーバーライド（変更）できる仕方が多数考えられる。デフォールトマッピング（図６Ａ、６Ｂ及び６Ｃ）及び本発明の多数の実施形態の各々に対するオーバーライドマッピング（図７Ａないし１１Ｃ）を、ビューポートに対するスクロールに関して以下に述べる。しかしながら、以下に述べるように、固定ビューポートでのカーソル位置に対するスクロールには同じ事柄を適用することができる。本発明の各実施形態のデフォールトマッピング及びオーバーライドマッピングは、次の３つのグラフを使用して説明する。
（ａ）時間の関数としてのビューポートにおける摩擦アイテムの高さ；
（ｂ）ビューポートにおける高さの関数としての摩擦アイテムのスクロール速度；及び時間の関数としての摩擦アイテムのスクロール速度。
【００９５】
時間の関数としてのグラフにおいて、原点（ｔ＝０）は、摩擦アイテムがビューポートに入る点である。ビューポートにおける「高さ」とは、リストアイテムがビューポートに入って以来進行した距離を指す。アイテムの高さは、スクロールの方向に関わらずビューポートに入った後に増加すると仮定する。行き過ぎ（即ち、アイテムがビューポートを出た）後にスナップバックする構成が設けられた実施形態では、同じ慣習を適用することができ、即ちリストは、逆方向にスクロールされるが、高さは、移動方向に増加する。負の高さは、摩擦アイテムがビューポートに入る前のその位置を指す。速度は、正又はゼロである。
【００９６】
所与の速度でのスクロールは、各アイテムがビューポートに入った後に相対的な移動が休止する状況を網羅するように意図され、グラフに示された速度は、平均速度を表している。従って、低い速度は、アイテムが休止されるところの長い期間に対応する。本発明のある実施形態では、スクロールは、デフォールト速度では滑らかに見えるが、ゆっくりしたスクロール中には視覚上段階的となる。
【００９７】
前記で紹介し且つ以下に述べるマッピングは、用語に僅かな変更があるが、アイテムに対してカーソルを移動する仕方を特徴付けるのに使用することができる。ビューポートの相手は、カーソルを取り巻く所与の距離（リストアイテムの数）である。従って、摩擦アイテムがビューポートに入るという観念は、カーソルの相手が摩擦アイテムの所与の距離内に入ることである。カーソルが物理的ビューポートの端に到達すると、カーソル位置とビューポートの先縁が一致する。
【００９８】
図６Ａ、６Ｂ及び６Ｃは、デフォールトマッピングに対する３つのグラフ（高さ・対・時間、スクロール速度・対・高さ、スクロール速度・対・時間）である。大きな黒い点は、摩擦アイテムがビューポートを出る時間又は位置を示すために描かれたものである。簡単化のため、速度は、一定とみなされ、従って、高さは、時間と共に直線的に増加する。これは、ユーザがスクロールに非均一速度をもたせる状況を否定するものではない。直線プロフィールに他のプロフィールを課することもできる。
【００９９】
又、どのようにしてスクロールを間欠的な移動として実施できるかを示す破線の波形もグラフに重畳されて示されている。この例では、平均速度の２倍での移動の期間と、ゼロ速度の期間とを交互にすることにより平均速度が実現される。又、移動及び休止インターバルに対して他のデューティサイクルも使用できる。以下に述べる実施形態のためのグラフにも同様の波形を適用できるが、明瞭化のために省く。
【０１００】
図７Ａ、７Ｂ及び７Ｃは、摩擦アイテムがビューポート内にある全時間中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態に対する対応する３つのグラフである。従って、図７Ａに示す勾配と、図７Ｂ及び７Ｃに示す速度レベルは、摩擦アイテムがビューポートに接近するときの初期デフォールト値と、摩擦アイテムがビューポート内にある間の低い値（この例では、１／２）と、摩擦アイテムがビューポートを出たときのデフォールト値とを有する。１／２の値は一例に過ぎない。例えば、非常に速いデフォールトスクロールは、大きな相対速度低下（例えば、１／４又は１／１０）へと作用する。本発明のこの実施形態では、オーバーライドスクロールを呼び出すための接近制約は、摩擦アイテムがビューポートに匹敵する範囲内にあることである。
【０１０１】
リストがビューポートに対して移動せず、むしろ、カーソルがビューポート内でアイテムからアイテムへ移動する状況では、カーソル位置を、ビューポートの高さを表すインターバルの中間の位置により表すことができ、そしてビューポートの「高さ」は、摩擦アイテムの隣接部における複数のリストアイテムを表すと考えることができる。従って、カーソルは、摩擦アイテムの特定数のアイテム内にあるときには速度が下がり、そしてもはや摩擦アイテムの特定数のアイテム内ではなくなった後には速度が上がる。
【０１０２】
図８Ａ、８Ｂ及び８Ｃは、摩擦アイテムがビューポートに入る前のインターバル中、摩擦アイテムがビューポートにある全時間中、及び摩擦アイテムがビューポートを出た後のインターバル中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態の対応する３つのグラフである。この場合も、例えば、摩擦アイテムがビューポートを通過する間、摩擦アイテムがビューポートに接近する短いインターバル中、及びビューポートを出た直後に、２のファクタで速度を下げる。摩擦アイテムがビューポートに入る前及びビューポートを出た後に低い速度でビューポート外にあるところのインターバルは、等しいものとして示されているが、これは必要ではない。本発明のこの実施形態では、オーバーライドスクロールを呼び出すための接近制約は、ビューポートより長く且つビューポートの先縁の前に始まる範囲内に摩擦アイテムが入ることである。
【０１０３】
図９Ａ、９Ｂ及び９Ｃは、摩擦アイテムがビューポート内にある時間の一部分中にスクロール速度を下げる本発明の実施形態の対応する３つのグラフである。本発明のこの実施形態では、オーバーライドスクロールを呼び出すための接近制約は、ビューポートより短く且つビューポートの先縁の後に始まる範囲内の摩擦アイテム入ることである。
【０１０４】
図１０Ａ、１０Ｂ及び１０Ｃは、摩擦アイテムがビューポート内にある時間の一部分中にスクロール速度をゼロに下げる（即ち、スクロール休止）本発明の実施形態の対応する３つのグラフである。この例では、スクロールは、摩擦アイテムがビューポートの中間に到達するまではデフォールト速度で進み、その点において摩擦アイテムが休止し、次いで、スクロールは、デフォールト速度で再開される。本発明のこの実施形態では、オーバーライドスクロールを呼び出すための接近制約は、ビューポート寸法の半分程度の距離だけビューポートの先縁から離間された単一の位置に制限された範囲内に摩擦アイテムが入ることである。
【０１０５】
高さの関数としての速度のグラフ（図１０Ｂ）では、摩擦アイテムが休止される時間長さを決定することは不可能である。しかしながら、この例では、摩擦アイテムは、それがビューポートを経て移動した全時間に等しい時間中、休止となる。これは、時間の関数としての高さのグラフ（図１０Ａ）及び時間の関数としての速度のグラフ（図１０Ｃ）において明らかである。非常に速い速度の場合は、比例的に長い時間中、摩擦アイテムを休止することができる。
【０１０６】
図１１Ａ、１１Ｂ及び１１Ｃは、摩擦アイテムがビューポート内にある時間の一部分中にスクロール速度を中間値（この例では、１／３）に下げ、次いで、ゼロ（即ち、スクロール休止）に下げる本発明の別の実施形態の対応する３つのグラフである。速度は、対称的な形態で上昇するとして示されているが、これは必要ではない。図９Ａ、９Ｂ及び９Ｃに関連して上述した本発明の実施形態と同様に、オーバーライドスクロールを呼び出すための接近制約は、ビューポートより短く且つビューポートの先縁の後に始まる範囲内に摩擦アイテムが入ることである。
【０１０７】
本発明は、スクロールオーバーライドパラメータ（例えば、速度低下、低速度の期間、或いは摩擦アイテムがビューポート内にあるか又はカーソル付近にあるときにスクロールを休止するところの時間）の特定値に限定されない。上述したように、異なるデフォールトスクロール条件に対して異なる値を使用することができる。更に、速度の低下と、低速スクロール又は休止スクロールの時間は、ユーザの予想及び反射神経に対して調整することができ、そして本発明のある実施形態は、典型的な時間スケールをセットする機会をユーザに与えることができる。反射神経の鋭い短気なユーザの場合は、１秒以下で充分である。他のユーザは、より長い時間、例えば、２ないし４秒を好む。上述したように、本発明のある実施形態では、ユーザは、装置を構成する一部分として、オーバーライドパラメータを指定することができる。
【０１０８】
上述したように、デフォールトマッピングをオーバーライドできる種々の仕方は、他の事柄に鑑み、変更又は制限することができる。例えば、本発明のある実施形態では、デフォールトスクロール速度を考慮に入れることができる。例えば、デフォールトスクロールが現在低速である場合には、オーバーライドの作用を減少することができる。これは、それ自体、低速化ファクタを示すか、又はスクロール速度が上昇するにつれて増加する休止期間を示すことができる。これは、前記で言及した。更に、本発明の実施形態は、スクロール速度が指定のスレッシュホールドより低い場合にオーバーライドを完全にディスエイブルすることができる。オーバーライドに対するこれらの考えられる変更は、それ自体、ユーザが設定できる好みとして実施することができる。
【０１０９】
同様に、オーバーライドは、リストの長さを考慮に入れることができる。例えば、短いリストについてはオーバーライド特性を減少することができると共に、指定数未満のアイテムしか含まないリストについてはそれをディスエイブルすることもできる。これは、異なる形式の摩擦アイテムに対して異なるオーバーライド振舞いを与えることに関連して実施することができる。短いリストについては、自動的に指定される幾つかの摩擦アイテム（例えば、所与の文字で始まる第１のアイテム）を無視できる一方、ユーザにより摩擦と指定されたアイテムが通常のオーバーライド処置を保持することができる。
【０１１０】
本発明の実施形態は、ユーザが摩擦アイテムと対話できるようにする多数の仕方を提供する。これらの仕方の幾つかは、摩擦アイテムに対してデフォールトマッピングをどのようにオーバーライドするかに依存する。以下の例では、ユーザがユーザインターフェイス要素をアクチベートすることについて説明する。このような表現は、タッチインターフェイスを有する実施形態ではユーザが特定のジェスチャーを行い、又は音声制御インターフェイスを有する実施形態ではユーザが音声コマンドを話すことを包含すると解釈されねばならない。
【０１１１】
本発明の一実施形態では、摩擦アイテムがビューポートを通して低い速度で移動するときに特定のユーザインターフェイス要素（例えば、再生／休止ボタン）をアクチベートすることは、スクロールを休止させると解釈することができる。これは、摩擦アイテムを選択しそしてそれに関するアクション（例えば、アイテムの再生、アイテムに関する更なる情報の調査）を呼び出す機会をユーザに与えることができる。ある変形例では、摩擦アイテムを、ビューポートにおけるその位置に関わりなく、自動的に選択することができ、他の変形例では、ビューポート内の特定位置にあるアイテム（必ずしも摩擦アイテムではない）を自動的に選択することができる。ユーザインターフェイス要素の第２のアクチベーション、又は例えばユーザが選択もスクロールも行わない状態での異なるユーザインターフェイス要素のアクチベーションは、スクロールをデフォールト速度で再開させると解釈することができる。
【０１１２】
本発明の別の実施形態では、摩擦アイテムがビューポート内で休止されるときに特定のユーザインターフェイス要素（前記実施形態の場合と同じもの又は異なるもの）をアクチベートすることは、このようなアクチベーションがない場合の休止期間に対してより長い時間中スクロールを休止させると解釈することができる。ユーザインターフェイス要素の第２のアクチベーション、又は例えばユーザが選択もスクロールも行わない状態での異なるユーザインターフェイス要素のアクチベーションは、スクロールを完全に停止させると解釈することができる。
【０１１３】
本発明の別の実施形態では、摩擦アイテムがビューポートを通過した後に特定のユーザインターフェイス要素をアクチベートすることは、摩擦アイテムをビューポートへ戻すようにスクロールを逆転させると解釈することができる。これは、オーバーライドスクロールが、摩擦アイテムを選択する希望をまだ行き過ぎるという指示と考えることができる。これは、摩擦アイテムがビューポートを通り過ぎた距離によって適格化することができる。これに加えて又はこれとは別に、本発明の別の実施形態では、摩擦アイテムがビューポート内にある間に特定のユーザインターフェイス要素をアクチベートすることは、リスト内の次の摩擦アイテムをビューポートへともって行くと解釈することができる。
【０１１４】
上述したように、アイテムは、自動的に摩擦と指定することもでき、又はユーザにより指定することもでき、又、摩擦アイテムを自動的に指定する基準は、ユーザにより、記憶された好みとして制御することができる。更に、上述したように、摩擦の程度は、バイナリーである必要はない。従って、本発明の実施形態は、異なる程度の摩擦に対して異なる応答を許す。
【０１１５】
２つの非ナルレベルの摩擦を伴う例では、摩擦アイテムが基準位置付近で低速化される実施形態の場合、多量の摩擦を伴う摩擦アイテムは、少量の摩擦を伴う摩擦アイテムより大きく低速化することができる。同様に、摩擦アイテムが基準位置の付近で休止する実施形態の場合に、多量の摩擦を伴う摩擦アイテムは、少量の摩擦を伴う摩擦アイテムより長期間休止することができる。
【０１１６】
これらの例は、異なる摩擦アイテムに対して異なるオーバーライドマッピングを有する例である。他の組み合わせも考えられ、例えば、ある実施形態では、ある摩擦アイテムを低速化すると共に、他の摩擦アイテムを休止させ、又は低速化及び休止の異なる組み合わせを使用し、そして基準位置からの異なる距離においてオペレーションを遂行することができる。上述したように、ある実施形態では、オーバーライドマッピングは、実際のスクロール速度を考慮する。
【０１１７】
図１２は、本発明の実施形態によるオペレーションを示すフローチャートである。このフローチャートは、丸内に“Ａ”として描かれた左上のノード（ノードＡ）を示している。これは、スクロールが生じないデフォールト状態であり、スクロールに無関係のオペレーションが行われる。又、フローチャートは、丸内に“Ｂ”として描かれたノード（ノードＢ）も示している。これは、オーバーライドマッピングを伴うスクロール（オーバーライドスクロール）が終了し、そしてデフォールトマッピングを伴うスクロール（デフォールトスクロール）が再開した後の戻り点である。
【０１１８】
ユーザのアクションがスクロール要求として解釈される前に、スクロールすべきリストがあることが必要である（例えば、ＰＭＤの現在表示状態が、再生される歌の詳細を示している場合には、スクロールホイールとの対話は、スクロール要求ではなく、ボリューム変更要求として解釈される）。音楽選択アイテムのリストから「プレイリスト」又は「アルバム」のようなメニューアイテムを選択するようなユーザアクションに応答してリストをアッセンブルすることができる（選択されるべきアイテムに到着することは、その前のスクロール要求の結果であることに注意されたい）。
【０１１９】
ノード１２０においてスクロール要求を受け取り又は検出することで処理がスタートする。スクロール要求に応答して、ステップ１２５において、ユーザ信号の性質及びスクロールされるべきリストの性質に基づいて、デフォールトスクロールマッピングが確立される。上述したように、異なるユーザアクションは、異なるスクロールパラメータ（例えば、方向、速度、加速度）を要求していると解釈される。
【０１２０】
リストの性質が何であるか決定されると、リストアイテムが識別され、そしてステップ１３０において、スクロールされるべきリストにおける摩擦アイテムが決定される。全リストのための摩擦情報をアッセンブルする必要はなく、むしろ、本発明のある実施形態では、リストの開始部分に対する摩擦情報がアッセンブルされ、そしてリストの後部に対する摩擦情報は、その後部のスクロールが続くと思われるまで延期することができる。いずれにせよ、以下の説明では、必要なオーバーライドパラメータ（接近制約及び速度プロフィールを含む）が利用できると仮定する。
【０１２１】
テストブロック１３５において、リスト内の次の摩擦アイテムが基準位置に関して適当な接近制約を満足するかどうか決定される。上述したように、異なる摩擦アイテムは、それに関連した異なる接近制約を有する。リスト内の次の摩擦アイテムが適当な接近制約を満足しない場合には、制御がノードＢへ移行すると共に、ステップ１４０においてデフォールトスクロールが続けられ、そして制御が再びテストブロック１３５へ進む。これは、実際上、接近制約を最初に満足し、ひいては、オーバーライドスクロールの始まりであることを決定するために連続的にテストするループである。
【０１２２】
制御ブロック１３５において、リスト内の次の摩擦アイテムが当該接近制約を満足すると決定された場合には、ステップ１４５において、オーバーライドスクロールが開始され（又はそれが既に行われている場合には継続され）、ここで、オーバーライドマッピングを使用して運動信号が変換される。一般的に、オーバーライドスクロールは、２つの環境の少なくとも一方のもとで中止となる。その第１は、接近制約をもはや満足しない（例えば、低速の摩擦アイテムがビューポートを去った）ところまでオーバーライドスクロールが進行した場合である。換言すれば、オーバーライドスクロールが、摩擦アイテムにアクションを行う特別な機会をユーザに与えるというその目的を果たした場合である。又、その第２は、あるユーザアクションが行われる場合である。最初にスクロール要求を生じたユーザの行為をユーザが続ける場合にはユーザのアクションが除外される。
【０１２３】
テストブロック１５０において、ユーザアクションが生じたかどうか決定される。ユーザアクションが生じない場合には、制御は、再び、テストブロック１３５へと進む。これは、実際上、接近制約を最初に満足しなくなったことを決定するために連続的にテストする個別のループである。ユーザアクションが生じたと決定される場合には、アクションの形式及び必要な応答を決定するために多数のテストが遂行される。代表的な一連のテストについて以下に説明する。
【０１２４】
テストブロック１５５において、ユーザアクションがリストアイテム上のアクションであるかどうか決定される（オーバーライドスクロールは、摩擦アイテムを選択する特別な機会をユーザに与えるためのものであるが、アクションは、別の近くのアイテム上のものでもよい）。ユーザアクションがリストアイテム上のアクションを行うためのものであることが決定された場合には、ステップ１６０において、リストアイテム上の適当なアクションが行われ、制御は、ノードＡへ続く。この点において、スクロールは、もはや発生せず、システムは、スクロール要求のような更に別の事象を待機する。
【０１２５】
テストブロック１５５において、ユーザアクションがリストアイテム上のアクションでないと決定された場合には、テストブロック１６５において、ユーザアクションがデフォールトスクロールを再開する要求であるかどうか決定される。ユーザアクションがデフォールトスクロールを再開する要求である場合には、制御がノードＢへ進み、その結果、ステップ１４０において、デフォールトスクロールが続く。
【０１２６】
テストブロック１６５において、ユーザアクションがデフォールトスクロールを再開する要求でないと決定された場合には、テストブロック１７０において、ユーザアクションがオーバーライドスクロールを延長する要求であるかどうか決定される。これを行うための幾つかの考えられる仕方は、更なる低速化、又は低速化ではなくて休止、又はより長い休止を含めて、上述した。更に別の仕方は、接近制約を緩和して、実際上、より長くそれに留まるようにすることである。ユーザアクションがオーバーライドスクロールを延長する要求である場合には、ステップ１７５において、オーバーライドマッピングが変更され、そして制御がテストブロック１３５へ続いて、接近制約を監視する。
【０１２７】
テストブロック１７０において、ユーザアクションがオーバーライドスクロールを延長する要求でないと決定された場合には、テストブロック１８０において、ユーザアクションが、行き過ぎによりスクロールの方向を逆転する要求であるかどうか決定される。ユーザアクションがスクロール逆転要求である場合には、ステップ１８５において、デフォールトスクロールプロフィールを使用して、スクロールが逆転される。次いで、制御は、テストブロック１３５へ続き、接近制約を監視する。
【０１２８】
テストブロックにおいて、ユーザアクションが、スクロールの方向を逆転する要求でないと決定された場合には、スクロール中に更なるユーザアクションが考えられるかどうかの更なるテストを遂行することができる。これは、もし適用可能であれば更なるテストを遂行するか、さもなければ、ユーザアクションを無視してテストブロック１３５へ戻るためのステップ１９０としてフローチャートに概略的に示されている。
【０１２９】
図１３は、本発明の実施形態による装置のブロック図である。具体的には、ＰＭＤ１０の一例が使用され、本発明の実施形態によるＰＭＤ及び他の装置は、図示された全てのコンポーネントを含む必要がなく、又、付加的なコンポーネントを含んでもよいことを理解されたい。又、具体的には、ＰＭＤ１０は、とりわけ、音楽を演奏する装置に関して説明する。
【０１３０】
ＰＭＤ１０は、プロセッサベースであるのが好ましく、このため、典型的に、従来のマイクロプロセッサ又はマイクロコントローラのような少なくとも１つのプロセッサ１９５を備えている。このプロセッサは、バスサブシステム２００を経て多数の周辺装置と通信することができる。プロセッサは、グラフィックユーザインターフェイス（ＧＵＩ）エンジン２０５、データベースエンジン２１０、及び再生エンジン２１５を具現化するものとして示されている。バスサブシステム２００は、ＰＭＤ１０の種々のコンポーネント及びサブシステムを意図されたように互いに通信させるためのメカニズムをなす。バスサブシステム２００は、単一バスとして概略的に示されているが、バスサブシステムの実施形態は、複数のバスを利用することができ、そして種々のコンポーネントがプライベート接続をもつことができる。ここに特に述べる実施形態は、プロセッサベースの実施形態であるが、組み合わせロジックのような他の形式のコントローラで他の実施形態を具現化することもできる。
【０１３１】
メモリサブシステム２２０及びファイル記憶サブシステム２２５を有するものとして示された記憶サブシステム５０に加えて、バス上の装置は、他の装置にインターフェイスするための種々のインターフェイスコントローラ、又は他の装置にインターフェイスしない機能的要素を含むことができる。図３に示す代表的な構成では、付加的な装置は、ユーザ出力装置インターフェイス２３０（ディスプレイ２０に結合されて示された）と、ユーザ入力装置インターフェイス２３５（スクロールホイール２５、ボタン３０及びスイッチ４５に結合されて示されている）と、Ｉ／Ｏインターフェイス２４０（アクセサリーインターフェイスコネクタ３５及び１つ以上のアンテナ２４５に結合されて示された）と、任意の専用再生エンジン２１５’とを含む。
【０１３２】
本発明の実施形態は、多数の異なる形式のプロセッサで具現化することができる。多くのＰＭＤは、ＡＲＭアーキテクチャー（ＡＲＭリミテッドにより設計されたＲＩＳＣアーキテクチャー）を使用するプロセッサのような埋め込み型プロセッサを使用する。
【０１３３】
ＧＵＩエンジン２０５、データベースエンジン２１０及び再生エンジン２１５は、ＰＭＤ１０に記憶されて、プロセッサ１９５の１つのようなプロセッサで実行されるプログラムコード（ソフトウェア又はファームウェア）で具現化されるか、ハードウェアで具現化されるか、又はそれら２つの組み合わせで具現化される。従来設計のものであるデータベースエンジン２１０は、記憶サブシステム５０から資産６５又は資産６５のグループをサーチし、ブラウジングし、選択することに関連した種々の能力を提供する。これも従来設計のものである再生エンジン２１５は、記憶サブシステム５０から選択されたメディア資産６５をユーザに提示することに関連した能力を提供する。ある実施形態では、再生エンジン２１５は、メディア資産６５のビデオ部分及び／又はメディア資産６５のオーディオ部分をユーザに与える。ある実施形態では、再生エンジンは、ＵＳＢデジタルオーディオ及びアナログオーディオを与えることができる。
【０１３４】
図１３は、専用再生エンジン２１５’を示し、再生機能は、上述したように、プロセッサ１９５によりソフトウェアで具現化できるが、ある実施形態は、オーディオ出力コネクタ４０に結合された専用の再生エンジンを有する。専用再生エンジン２１５’は、エンコードされたオーディオファイル（例えば、ＭＰ３、ＡＡＣ）をデコードし、そしてデジタル／アナログ変換を行って、オーディオ出力コネクタ４０に出力する。アナログオーディオ出力信号がアクセサリーインターフェイスコネクタ３５を通してアクセサリーに与えられる特定の実施形態では、再生エンジンがアクセサリーインターフェイスコネクタ３５にも結合される。逆に、専用再生エンジンがない実施形態では、オーディオ出力コネクタ４０を駆動するためのデジタル／アナログ変換能力をＩ／Ｏインターフェイス２４０に設けることができる。
【０１３５】
記憶サブシステム５０は、種々の形式の記憶メディアを含み、そしてＰＭＤ１０の機能の少なくとも幾つかを与える基本的プログラミング及びデータ構造を記憶することができる。例えば、記憶サブシステム５０には、ＰＭＤの機能を具現化する種々のプログラムモジュール及びデータベースを記憶することができる。ソフトウェアモジュールは、プロセッサ１９５によって一般的に実行される。ＰＭＤのケースでは、記憶サブシステムは、全記憶容量の顕著な部分を占めるメディア資産データ構造５５（メディア資産６５及びメタデータ７０）を記憶するのに使用される。本発明の実施形態では、記憶サブシステムは、スクロールデータ構造６０（リストアイテム７５及び摩擦情報８０）を記憶するのにも使用される。
【０１３６】
メモリサブシステム２２０は、典型的に、プログラム実行中にインストラクション及びデータを記憶するためのメインランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５０と、固定のインストラクション及び固定のシステムパラメータが記憶される不揮発性メモリ（ＮＶＭ）２５５とを含む多数のメモリを備えている。不揮発性メモリは、ＲＯＭであるが、フラッシュＥＰＲＯＭのような再書き込み可能な不揮発性メモリを使用することもできる。
【０１３７】
ファイル記憶サブシステム２２５は、プログラム及びデータファイルのための持続性（不揮発性）記憶を与え、そしてハードディスクドライブ及び／又はフラッシュメモリドライブの１つを含む。更に、ファイル記憶サブシステムは、それに関連した取り外し可能なメディア２６０、例えば、デジタルカメラ及び移動電話に使用されるもののようなフラッシュメモリカードをサポートする。考えられる形式のフラッシュメモリカードは、セキュアデジタル（ＳＤ）、コンパクトフラッシュ（ＣＦ）、メモリスティック（ＭＳ）、マルチメディアカード（ＭＭＣ）ｘＤ−ピクチャーカード（ｘＤ）、及びスマートメディア（ＳＭ）を含むが、これに限定されない。
【０１３８】
ある実施形態では、ファイル記憶サブシステム２２５に記憶されるメディア資産の幾つか、又はその一部分が、メモリサブシステム２２０のキャッシュへ移行され、次いで、再生エンジン２１５によりキャッシュから読み出される。再生の前にメディアストリームの顕著な部分をメモリへ転送することは、ハードドライブベースのＰＭＤに対するスキップ保護手段をなすと共に、メモリからメディアが読み出される間にディスクドライブをターンオフできるという利益も与える。
【０１３９】
Ｉ／Ｏインターフェイス２４０は、ワイヤード接続の場合に、ハウジング１５の外部のコネクタ、例えば、アクセサリーインターフェイスコネクタ３５及びオーディオ出力コネクタ４０へ出力信号を与えると共に、それらコネクタから入力信号を受け取るように動作する。又、ワイヤレス接続の場合は、アンテナ２４５の使用により、出力信号を与えると共に、入力信号を受信するように動作する。アクセサリー（１）・・・アクセサリー（Ｑ）と示された多数のアクセサリー２６５は、Ｉ／Ｏインターフェイスに結合されて示されている。アクセサリー２６５は、付加的な機能を発揮し、イヤホン、外部スピーカ、マイクロホン、カーステレオアダプタ、ワイヤレスアダプタ、等のアイテムを含む。
【０１４０】
Ｉ／Ｏインターフェイス２４０は、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４（ファイアワイヤ）、及びブルーツース（ブルーツースＳＩＧにより開発され、商標Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈのもとで認可されている短距離ワイヤレス通信規格）のような１つ以上の周辺インターフェイスを含む。それに加えて又はそれとは別に、Ｉ／Ｏインターフェイスは、１つ以上のワイヤードネットワークインターフェイス（例えば、イーサネット）、又はワイヤレスネットワークインターフェイス（例えば、８０２．１１ファミリー規格の１つに合致するＷｉ−Ｆｉ、デジタル移動電話技術）を包含する。従って、実施形態にもよるが、Ｉ／Ｏインターフェイス２４０は、ＰＭＤ１０に結合された１つ以上のホストコンピュータ、１つ以上のネットワーク、又はアクセサリーへのインターフェイスをなす。Ｉ／Ｏサブシステムは、これら全ての可能性について構成される必要はなく、ある実施形態については、その範囲を非常に限定することができる。
【０１４１】
例えば、ある実施形態のＩ／Ｏサブシステムは、ＭＭＡにより提供できる付加的な資産管理能力を発揮するホストコンピュータに（ワイヤード又はワイヤレス接続を経て）ＰＭＤを結合できる能力を有する。このような資産管理能力は、付加的な資産６５を記憶サブシステム５０に記憶し、資産６５を記憶サブシステム５０から除去し、及び／又は望ましい使用を促進する仕方で資産を編成することを含むが、これらに限定されない。例えば、音楽資産は、プレイリストへアレンジすることができる。
【０１４２】
別の例として、ある実施形態（おそらく前記と同じであるが、おそらく異なる実施形態）のＩ／Ｏサブシステムは、（例えば、インターネットへのワイヤレス接続を経て）ＰＭＤ１０をメディア資産のソースに結合して、ＰＭＤが、ホストコンピュータへ接続せずにメディア資産を得ることができるようにする能力を有する。別の例として、ある実施形態（おそらく前記と同じであるが、おそらく異なる実施形態）のＩ／Ｏサブシステムは、（例えば、アクセサリーインターフェイスコネクタ３５又はアンテナ２４５を経て）ＰＭＤの能力を拡張するアクセサリーへＰＭＤ１０を結合する能力を有する。
【０１４３】
別の例として、ある実施形態（おそらく前記と同じであるが、おそらく異なる実施形態）のＩ／Ｏサブシステムは、ＰＭＤがその位置を決定できるようにするワイヤレス信号のソースへＰＭＤを結合する能力を有する。グローバルポジショニング衛星からのワイヤレス信号は、ＧＰＳ受信器を含むＰＭＤに対して使用することができる。或いは又、１つ以上のセルラータワーからのワイヤレス信号は、そのような信号を三角測量するか、さもなければ、デコードする能力を有するＰＭＤにより使用することができる。
【０１４４】
スクロールホイール２５及びボタン３０に加えて又はそれに代わって、ユーザ入力装置インターフェイス２３５に結合されたユーザ入力装置は、次のいずれか１つ以上又は全部を含む：キーボード；マウス、トラックボール、タッチパッド、又はグラフィックタブレットのようなポインティング装置；スキャナ、バーコードスキャナ；ディスプレイに合体されるタッチスクリーン；音声認識システム、マイクロホン及び他の形式の入力装置のようなオーディオ入力装置。一般的に、「ユーザ入力装置」という語の使用は、ユーザがＰＭＤ１０へ情報を入力するための考えられる全ての形式の装置及び方法を含むことが意図される。これは、例えば、マイクロホン（図示せず）を必要とする音声制御モジュールを含むことができる。上述したユーザ入力装置の幾つかは、アクセサリーインターフェイスコネクタ３５を通してＩ／Ｏインターフェイス２４０に結合できることに注意されたい。
【０１４５】
更に別の形式の入力装置は、ユーザが実際に装置を移動させるのに応答できる加速度計のような運動検出器である。例えば、ポータブル装置の場合に、手首を時計方向（又は反時計方向）にねじることは、スクロールホイール又はノブの時計方向（又は反時計方向）操作と同様に解釈するか、或いはフリックとして解釈することができる。同様に、規範的な入力装置は、一般的に、ＰＭＤ又はコンピュータに装着されるか又は関連付けられるとして説明したが、規範的な入力装置に言及するときには、このような装置をリモートコントロール装置に装着するか又は関連付けることも含むと考えねばならない。リモートコントロール装置は、ワイヤード（テサード）装置（おそらくアクセサリーコネクタを使用してユーザ入力装置インターフェイス２３５又はＩ／Ｏインターフェイス２４０に接続された）、及びアンテナ２４５の１つを経て通信するワイヤレス装置を含むことができる。
【０１４６】
図１３において、ユーザ入力装置インターフェイス２３５に結合される唯一のユーザ出力装置は、ディスプレイである。本発明は、特定形式のディスプレイに依存するものではないが、適当な候補には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）又は発光ダイオード（ＬＥＤ）ディスプレイが含まれる。又、あるＰＭＤは、オーディオ出力のような非視覚表示を与えることもできる。一般的に、「ユーザ出力装置」という語の使用は、ＰＭＤ１０からの情報をユーザへ出力する全ての考えられる形式の装置及び方法を含むことが意図される。典型的なＰＭＤにおいて、一次ディスプレイは、メディア資産（例えば、ビデオ、映像、等の場合に）及びメタデータ（おそらくリスト又はハイアラーキーメニューで表示される）の視覚特性を表示するのに使用される視覚ディスプレイである。
【０１４７】
ＧＵＩエンジン２０５は、ディスプレイ２０及びユーザ入力装置、例えば、スクロールホイール２５及びボタン３０と対話して、ユーザがＰＭＤ１０のオペレーションを制御できるようにするグラフィックユーザインターフェイスをなすことができる。ＧＵＩエンジン２０５は、テキストメニュー、アイコン、等のユーザインターフェイス要素を提示するようにディスプレイ２０を制御し、そしてユーザ入力装置は、表示されたユーザインターフェイス要素と対話するようにユーザにより操作することができる（例えば、ある要素を選択又はアクチベートし、ＰＭＤ１０へインストラクションを与える）。
【０１４８】
ある実施形態では、ユーザ入力装置は、タッチスクリーンインターフェイスをなすタッチ感知要素オーバーレイディスプレイ２０を備えることができる。他の実施形態では、ユーザ入力装置は、スクロールホイール２５、ボタン３０、タッチパッドの１つ以上のような個別の装置を含むことができる。いずれにせよ、ＧＵＩエンジン２０５は、例えば、メニュー上のどのアイテムを選択のためにハイライト状態にするかを変更するようにディスプレイ２０を更新することにより、ユーザ入力装置のオペレーションを反映することができる。ＧＵＩは、再生されるべきメディア資産６５を探索及び選択し、再生（例えば、プレイ、休止、早送り、巻き戻し、等）を制御し、再生設定（ボリューム、イコライザ、等）を調整し、等々を含めて、ユーザがＰＭＤ１０の特性を制御できるようにする。図４に個別の要素として示すスクロールエンジン１００は、ＧＵＩエンジン２０５へ一体化することができる。
【０１４９】
ユーザ入力の顕著な観点は、オーディオトラックの音楽又はワード、ピクチャー及びビデオの映像及びサウンドトラックのような資産にユーザがアクセスできるようにする機能である。従って、本発明の幾つかの実施形態は、資産に効率的にアクセスしながらスクロールを容易にすることに関する。
【０１５０】
結論として、本発明の実施形態は、リスト、特に、長いリストをスクロールするときにユーザの経験及び便宜性を向上させることのできる付加的な機能を提供することが明らかである。
【０１５１】
以上、本発明の特定の実施形態を完全に説明したが、以上の説明は、特許請求の範囲によって規定された本発明の範囲を限定するものではない。
【符号の説明】
【０１５２】
２：リストアイテム
３：ディスプレイ
５：デフォールト及びオーバーライドモードでのスクロール制御
７：ユーザ入力装置
８：摩擦付与メカニズム
２０：ディスプレイ
２５：スクロールホイール
３０：ボタン
３５：アクセサリーコネクタ
４０：オーディオ出力コネクタ
４５：スイッチ
５０：記憶サブシステム
５５：メディア資産データ
６０：スクロールデータ
６５：メディア資産
７５：リストアイテム
７０：メタデータ
８０：摩擦情報
１００：スクロールエンジン
１００’：オーバーライド／デフォールトスクロール制御データ
１０５：リスト表示エンジン
１１０：ユーザ入力信号ジェネレータ
１１５：オーバーライドコントロール
１９５：プロセッサ
２００：バスサブシステム
２０５：ＧＵＩエンジン
２１０：データベースエンジン
２１５：再生エンジン
２２０：メモリサブシステム
２２５：ファイル記憶サブシステム
２３０：ユーザ出力装置インターフェイス
２３５：ユーザ入力装置インターフェイス
２４０：Ｉ／Ｏインターフェイス
２４５：アンテナ
２５０：ＲＡＭ
２５５：ＮＶＭ
【図１Ａ】
2011530738.tif 000003
【図１Ｂ】
2011530738.tif 000004
【図１Ｃ】
2011530738.tif 000005
【図１Ｄ】
2011530738.tif 000006
【図１Ｅ】
2011530738.tif 000007
【図２Ａ】
2011530738.tif 000008
【図２Ｂ】
2011530738.tif 000009
【図２Ｃ】
2011530738.tif 000010
【図３】
2011530738.tif 000011
【図４】
2011530738.tif 000012
【図５Ａ】
2011530738.tif 000013
【図５Ｂ】
2011530738.tif 000014
【図５Ｃ】
2011530738.tif 000015
【図５Ｄ】
2011530738.tif 000016
【図５Ｅ】
2011530738.tif 000017
【図５Ｆ】
2011530738.tif 000018
【図６Ａ】
2011530738.tif 000019
【図６Ｂ】
2011530738.tif 000020
【図６Ｃ】
2011530738.tif 000021
【図７Ａ】
2011530738.tif 000022
【図７Ｂ】
2011530738.tif 000023
【図７Ｃ】
2011530738.tif 000024
【図８Ａ】
2011530738.tif 000025
【図８Ｂ】
2011530738.tif 000026
【図８Ｃ】
2011530738.tif 000027
【図９Ａ】
2011530738.tif 000028
【図９Ｂ】
2011530738.tif 000029
【図９Ｃ】
2011530738.tif 000030
【図１０Ａ】
2011530738.tif 000031
【図１０Ｂ】
2011530738.tif 000032
【図１０Ｃ】
2011530738.tif 000033
【図１１Ａ】
2011530738.tif 000034
【図１１Ｂ】
2011530738.tif 000035
【図１１Ｃ】
2011530738.tif 000036
【図１２】
2011530738.tif 000037
【図１３】
2011530738.tif 000038
【手続補正書】
【提出日】平成23年2月8日(2011.2.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する方法において、ポータブルメディアプレーヤにより、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにするステップと、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し、且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングによって指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにするステップと、
を備えた方法。
【請求項２】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムが基準位置にあるか又は基準位置からオフセットした位置にあるときにスクロールを休止することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、少なくともスクロールを休止する前又は後にスクロールを低速化することを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記基準位置は、ビューポートの先縁により画成される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記接近制約は、所与のアイテムがビューポートの先縁にあるか又はビューポート内にあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入ったときにデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされ、そして所与のアイテムがビューポートを去るときにスクロールがデフォールトマッピングを使用するように戻る、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記接近制約は、ビューポート内の少なくとも１つの位置を含むが基準位置を含まない所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入ってその一部分を通過した後にデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされる、請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記接近制約は、基準位置、ビューポート内の少なくとも１つの位置を含むが、ビューポート外部の位置を含まない所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入ったときにデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされる、請求項４に記載の方法。
【請求項８】
前記接近制約は、基準位置まで通じる少なくとも１つの位置及びビューポートを通過した１つの位置を含む所定の位置範囲内に所与のアイテムがあることであり、
所与のアイテムがビューポートに入る前にデフォールトマッピングが最初にオーバーライドされ、そして所与のアイテムがビューポートを去った後にスクロールがデフォールトマッピングを使用するように戻る、請求項４に記載の方法。
【請求項９】
前記基準位置は、カーソル位置により画成される、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記接近制約は、カーソルまで通じる位置及びカーソルを通過した位置を含む所定範囲内に所与のアイテムがあることである、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記スクロール要求は、容量性センサに対するジェスチャー、可動要素の操作、表示された制御要素との対話の１つにより与えられるユーザ入力から得られる、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
スクロール要求に応答してアイテムのリストの表示を制御する装置において、
スクロール要求を表すユーザ入力を受け取る手段と、
スクロール要求をスクロール制御信号へ変換する手段と、
スクロール制御信号に応答してリストを表示しそしてリストを基準位置に対して移動する手段と、
を備え、スクロール要求をスクロール制御信号へ変換する前記手段は、更に、
デフォールトマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へと変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングにより決定される速度プロフィール及び方向で、基準位置に対して移動するようにし、
リスト上の所与のアイテムが摩擦を有し且つその所与のアイテム及び基準位置が接近制約を満足するという決定に応答して、デフォールトマッピングをオーバーライドすると共に、オーバーライドマッピングを使用してスクロール要求をスクロール制御信号へ変換して、リスト上のアイテムが、デフォールトマッピングによって指定されるものより低い速度で、基準位置に対して移動するようにする、
ように構成された装置。
【請求項１３】
前記基準位置は、ビューポートの先縁により画成される、請求項１２に記載の装置。
【請求項１４】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、所与のアイテムが基準位置にあるか又は基準位置からオフセットした位置にあるときにスクロールを休止することを含む、請求項１２に記載の装置。
【請求項１５】
前記デフォールトマッピングをオーバーライドすることは、少なくともスクロールを休止する前又は後にスクロールを低速化することを含む、請求項１４に記載の装置。
【国際調査報告】
2011530738.tif 000039
2011530738.tif 000040
2011530738.tif 000041