(57)【要約】  本発明の実施例は、プレイリストベースの同期化されたブレークポイントの算出のための方法及びシステムを提供する。本発明の各種実施形態において、最適な切り換え（同期化）ポイントは、個々のチャネル及びブレークインチャネル間の遷移のために特定される。その後、特定された切り換えポイントと整合した停止／終了ポイントを持たないチャネルに対しては、それぞれのフィラーコンテンツ（メディア）が加えられ、同期化を行うために、チャネルの終了ポイントが調整される。各々のチャネルのために必要とされるフィラーコンテンツの長さは、チャネルに対してそれぞれ特定される。
2011508562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイリストのための同期化されたブレークポイントを特定する方法であって、
定義されたブレーク頻度を使用して、ブレーク間隔持続時間を特定するステップと；
前記特定されたブレーク間隔持続時間、及びブレーク間隔持続時間の間提示されるブレークインコンテンツを使用して、提示される個々のチャネルのコンテンツのための理想の持続時間間隔を特定するステップと；
個々のチャネルのそれぞれのプレイリストが、理想の持続時間間隔に等しくなることを試みるために、個々のチャネルのそれぞれのコンテンツ部分を編集するステップと；
理想の持続時間間隔の終了ポイント、及び個々のチャネルのプレイリストの終了ポイントのうちの少なくとも１つであって、個々のチャネルのそれぞれの終了ポイントを選択されたブレークポイントに同期させるために必要とされるフィラーコンテンツを最小の長さとさせる、いずれかの終了ポイントを、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストのためのブレークポイントとして選択するステップと；
を有する方法。
【請求項２】
次のブレーク間隔持続時間のために、前に決定された理想の持続時間間隔と、選択されたブレークポイントとの終了ポイントの差がもし存在すれば、前記差に等しい長さだけ表示されるよう、個々のチャネルのコンテンツのための理想の持続時間間隔を調整するステップ、
を更に有する請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記ブレークポイントは、個々のチャネル・プレイリストの編集の終了ポイントに等しい、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記コンテンツの部分は、メディア・クリップを含む、請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記メディア・クリップは、広告メディアコンテンツを含む、請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記理想の持続時間間隔に最も近い個々のチャネル・プレイリストの編集の終了ポイントが、前記ブレークポイントとして選ばれる、請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記ブレーク間隔持続時間のための最大および最小の値のうち少なくとも１つを有する、請求項１記載の方法。
【請求項８】
前記フィラーコンテンツのための最大および最小の値のうち少なくとも１つを有する、請求項１記載の方法。
【請求項９】
複数の個々のチャネルにおいて、選択されたブレークポイントに個々のチャネルのそれぞれの終了ポイントを同期させることを必要とするフィラーコンテンツが最小の長さに結果としてなる場合、ブレークポイントは、理想の持続時間間隔に最も近いプレイリスト、またはより短い持続時間の値を有する個々のチャネルの終了ポイントとして選ばれ得る、請求項１記載の方法。
【請求項１０】
個々のチャネルのそれぞれのプレイリストが、選択されたブレークポイントで終了するように、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストにフィラーコンテンツを付加するステップ、
を更に有する請求項１記載の方法。
【請求項１１】
プレイリストのための同期化されたブレークポイントを特定するシステムであって：
個々のチャネルコンテンツ、フィラーコンテンツ、及び少なくとも一つのブレークインチャネルコンテンツを提供するための少なくとも一つのコンテンツ・ソースと；
少なくとも、個々のチャネルコンテンツ、フィラーコンテンツ、ブレークインチャネルコンテンツ、及びプログラム命令に関する情報を記憶するためのメモリと、前記プログラム命令を実行するためのプロセッサとを含むコントローラと；
を有するシステムであって、
前記コントローラは、
定義されたブレーク頻度を使用して、ブレーク間隔持続時間を特定する手順と；
前記特定されたブレーク間隔持続時間、及びブレーク間隔持続時間の間提示されるブレークインコンテンツを使用して、提示される個々のチャネルのコンテンツのための理想の持続時間間隔を特定する手順と；
個々のチャネルのそれぞれのプレイリストが、理想の持続時間間隔に等しくなることを試みるために、個々のチャネルのそれぞれのコンテンツ部分を編集する手順と；
理想の持続時間間隔の終了ポイント、及び個々のチャネルのプレイリストの終了ポイントのうちの少なくとも１つであって、個々のチャネルのそれぞれの終了ポイントを選択されたブレークポイントに同期させるために必要とされるフィラーコンテンツを最小の長さとさせる、いずれかの終了ポイントを、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストのためのブレークポイントとして選択する手順と；
を実行する、システム。
【請求項１２】
前記少なくとも一つのコンテンツ・ソースは、
広告主、レコード会社、及び映画スタジオのうちの少なくとも一つを含む、請求項１１記載のシステム。
【請求項１３】
前記コントローラは、ネットワーク管理センタ、ネットワークオペレーション・センター、及びコンテンツ配信ネットワークのうちの少なくとも１つのサーバを含む、請求項１１記載のシステム。
【請求項１４】
少なくとも一つの前記個々のチャネルは、小売を広告するチャネルを含む、請求項１１記載のシステム。
【請求項１５】
前記フィラーコンテンツ、前記個々のチャネルのそれぞれのコンテンツの部分、及び前記ブレークインコンテンツのうちの少なくとも一つは、小売を広告しているメディアを含む、請求項１１記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般にエンドシステム（例えばディスプレイ）の制御、及びプログラミングに関する。より詳細には、本発明は、プレイリストに基づき、同期化されたブレークポイントの算出を提供するシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
情報、及びコンテンツ配信システムは、複数のエンドシステムに情報、及びコンテンツを提供するために使用される。この種のシステムは常に進化している、及び改良されたパフォーマンスを求める要求は絶えず高くなっている。例えば、ビデオ・オン・デマンド・アプリケーションでメディアコンテンツが加入者に利用できるようにされ、かつ、衛星／ケーブル・テレビが利用者に利用されるようになった。通常は、加入者はセットトップボックスを介してそれらのテレビを選択し、（場合によっては付加的な料金を支払って、）利用できるビデオプログラムを見ることができる。加入者のセットトップボックス（ＳＴＢ）によって選択されると、プログラムはケーブルまたは衛星ネットワークを介してプログラム・センターからセットトップボックスに送られる。場合によっては、この種のビデオオンデマンドシステムにおいて、単一のチャネルが全ての加入者セットトップボックスに通信される。
【０００３】
同様に、広告分野において、店内で小売メディアコンテンツを提供することは、今日、広告メディアとして最もポピュラーになりつつある。この場合、ブロードキャストによる配信が、コンテンツ配信の主要な手段となりつつある。すなわち、近年、小売業者、及び公的な場所の管理者は、ビデオディスプレイを広告のシステムとして使用するようになってきた。このようなシステムでは、コンテンツは、サーバによって配信され、かつ通常はプレイリストの形でそれぞれの受信器（例えば、各々のディスプレイ用のセットトップボックスまたはディスプレイ、及びオーディオシステム用のスピーカのグループ）で受信される。小売業者は、現在の提供または販売情報を示すために、各々のチャネルまたはチャネルの群でそれぞれのプレイリストの形でディスプレイ及びオーディオシステムを使用する。公的な場所は、全国または地域的に広告を行うために、ビデオディスプレイの時間を切り売りする。そして、多数の消費者がこれを見ることになる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように、これらのさまざまなコンテンツ配信システムにおいて、プレイリストは、全ての利用できるチャネル全体で同期化されたメッセージを通信するために、決められた期間に全ての受信器に通信される単一のチャネル（例えば、ブレークイン／ヘッドラインチャネル）のプログラミングを含む。このようなシステムでは、受信器またはディスプレイを、正確な時刻に個々の共通チャネル（例えばブレークインチャネル）に切替えることは、配信のための強力なツール、及び広告のための強力なメッセージ送信媒体を提供する。広告メッセージは同期化されたアプローチによってより適切に通信される。この場合、たとえば、広告環境で、スクリーン及びスピーカは、たとえば店舗において、ヘッドライン・プログラミング（他の全てのスクリーン、及びスピーカと同期して）、部門またはローカル・チャネル・レベル・プログラミングで繰り返して表示してもよい。プレイリストの適切な場所で、受信器またはディスプレイは、ヘッドライン・プログラミング、及び個々の部門／ローカル・チャネル・プログラミングを切り替えることが可能でなければならない。しかしながら、従来のストア全体の、及び個々の部門テレビ・チャネルは、要求される効果を奏しない。個々の共通チャネルに受信器を切換える現在利用可能なモデルには、欠点がある。より具体的には、この種のアプリケーションで、例えば、切り替えが広告の途中の間違った時刻に発生した場合、切り替えの効果は減少する。より詳細には、多数のチャネルが含まれる場合、全てのチャネルで終了ポイントが会わないことがある。このことは、切り替え時点で、一つ以上のチャネルがカットされることになる。すなわち、現在のチャネルを切替えるアプローチは、部門／ローカル・チャネル、及びヘッドライン・プログラミング間のシームレスな移行をサポートすることができない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
［発明の開示］
本発明の実施例はプレイリストベースの同期化されたブレークポイント算出のための方法及びシステムを提供することによって従来技術の欠点に対処する。
【０００６】
本発明の一実施例は、プレイリストのための同期化されたブレークポイントを特定する方法であって、定義されたブレーク頻度を使用して、ブレーク間隔持続時間を特定するステップと；前記特定されたブレーク間隔持続時間、及びブレーク間隔持続時間の間提示されるブレークインコンテンツを使用して、提示される個々のチャネルのコンテンツのための理想の持続時間間隔を特定するステップと；個々のチャネルのそれぞれのプレイリストが、理想の持続時間間隔に等しくなることを試みるために、個々のチャネルのそれぞれのコンテンツ部分を編集するステップと；理想の持続時間間隔の終了ポイント、及び個々のチャネルのプレイリストの終了ポイントのうちの少なくとも１つであって、個々のチャネルのそれぞれの終了ポイントを選択されたブレークポイントに同期させるために必要とされるフィラーコンテンツを最小の長さとさせる、いずれかの終了ポイントを、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストのためのブレークポイントとして選択するステップと  を有する。本方法は、更に、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストが、選択されたブレークポイントで終了することができるように、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストにフィラーコンテンツを付加するステップ、を含む。
【０００７】
本発明の他の実施形態では、プレイリストのための同期化されたブレークポイントを特定するシステムであって：個々のチャネルコンテンツ、フィラーコンテンツ、及び少なくとも一つのブレークインチャネルコンテンツを提供するための少なくとも一つのコンテンツ・ソースと；少なくとも、個々のチャネルコンテンツ、フィラーコンテンツ、ブレークインチャネルコンテンツ、及びプログラム命令に関する情報を記憶するためのメモリと、前記プログラム命令を実行するためのプロセッサとを含むコントローラと；を有する。本発明の一つの実施例においては、コントローラは、定義されたブレーク頻度を使用して、ブレーク間隔持続時間を特定する手順と；特定されたブレーク間隔持続時間と、ブレーク間隔持続時間の間に提示されるブレークインコンテンツとを使用して、提示される個々のチャネルのコンテンツのための理想の持続時間間隔を特定する手順と；個々のチャネルのそれぞれのプレイリストが理想の持続時間間隔に等しくなることを試みるために、個々のチャネルのそれぞれのコンテンツの部分を編集する手順と；理想の持続時間間隔の終了ポイント、及び個々のチャネルのプレイリストの終了ポイントのうちの少なくとも１つであって、個々のチャネルのそれぞれの終了ポイントを選択されたブレークポイントに同期させるために必要とされるフィラーコンテンツを最小の長さとさせる、いずれかの終了ポイントを、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストのためのブレークポイントとして選択する手順と；を実行する。
【０００８】
本発明の説明は、添付の図面とともに以下の詳細な説明を考慮することによって容易に理解される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例が適用され得るコンテンツ配信システムのハイレベルブロック図を示す。
【図２】本発明の実施例に従って店内の広告を提供するための店内の広告ネットワークのハイレベルブロック図を示す。
【図３】本発明の実施例に従ってそれぞれの個々のチャネルからブレークインチャネルへの移行のための最適ブレークポイントを決定する方法のフローチャートを示す。
【図４】図３の方法において、適切な個々のチャネルのための最適化された累算された持続時間を決定する方法のフローチャートを示す。
【図５Ａ】本発明の実施例に従ってそれぞれの個々のチャネルからブレークインチャネルへの移行のための最適ブレークポイントを決定する方法の例を記載した、個々のチャネル・プレイリストの表、及びブレークインチャネル・プレイリスト定義を示す。
【図５Ｂ】本発明の実施例に従ってそれぞれの個々のチャネルからブレークインチャネルへの移行のための最適ブレークポイントを決定する方法の例を記載した、個々のチャネル・プレイリストの表、及びブレークインチャネル・プレイリスト定義を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図面は、本発明のコンセプトを例示するためのものであって、必ずしも本発明を例示するための可能な構成だけを示すものではないことを理解すべきである。理解するのを容易にするために、図に共通である同一の要素を示すために、同じ参照番号が使用される。
［発明の詳細な説明］
本発明は好適にプレイリストベースの同期化されたブレークポイント算出の方法及びシステムを提供する。本発明が小売広告ネットワークの環境、コントロール、及びプログラミングの表示を開示しているが、本発明の特定の実施例は、本発明の範囲を制限するように解釈されてはならない。本発明のコンセプトは、ディスプレイ、スピーカ等の他のエンドシステムの制御のための、例えばオンデマンドネットワーク等のいかなるコンテンツ配信及びプレイバックネットワークに対して好適に適用することができる。
【００１１】
図において示されるさまざまな要素の機能は、専用ハードウエア及び適切なソフトウェアに関するソフトウェアを実行することが可能なハードウエアの使用により提供され得る。機能がプロセッサによって提供される場合、個々の専用プロセッサによって、個々の共有プロセッサによって、または複数の個々のプロセッサによって提供され得る。そして、その幾つかは共有され得る。加えて、明確な「プロセッサ」または「コントローラ」の語の使用は、ソフトウェアを実行することが可能なハードウエアだけに関連すると解釈されてはならない。かつデジタルシグナルプロセッサ（「ＤＳＰ」）ハードウエア、ソフトウェアを記憶するための読取り専用メモリ（「ＲＯＭ」）、ランダムアクセスメモリ（「ＲＡＭ）、及び不揮発性記憶装置が暗に挙げられるが、これに限定されるものではない。さらに、本願明細書における発明の原則、特徴、実施態様、並びにこれらの特定の実施例は、構造的及び機能的に均等なものを意図している。加えて、そのような均等物は、現在知られている均等物、及び将来構築される均等物（構造の如何に関わらず、同じ機能を有する開発された要素）を含む。
【００１２】
したがって、例えば、本願明細書において示されるブロック図は、例示的なシステム構成要素及び／又は本願発明の原理を採用する回路の概念的な側面を示したものである。同様に、いかなるフローチャート、フローダイヤグラム、状態遷移図、擬似コード等は、様々な方法を示すものである。これらは、コンピュータまたはプロセッサが明確に示されない場合であっても、コンピュータ可読媒体及びコンピュータまたはプロセッサによって実現される。
【実施例】
【００１３】
図１は、本発明の実施例が適用され得るコンテンツ配信システムのハイレベルブロック図を示す。図１のコンテンツ配信システム１００は、実例として、少なくとも一つのサーバ１１０、チューニング／復号化手段（実例としてセットトップボックス（ＳＴＢ））１２０ｉ−１２０ｎ、各々のセットトップボックス１２０ｉ−１２０ｎに接続されたディスプレイ１３０ｒ１３０ｎ、及び他の受信装置、例えば音声出力装置（実例としてスピーカシステム）１３５ｉ−１３５ｎ等の複数の受信装置を含む。なお、実例として図１のシステム１００では、複数のセットトップボックス１２０ｉ−１２０ｎの各々が個々のディスプレイに接続されているが、本発明の別の実施例においては、セットトップボックス１２０ｉ−１２０ｎの各々は、２以上のディスプレイに接続されてもよい。加えて、図１のコンテンツ配信システム１００において、チューニング／デコーディング手段は、セットトップボックス１２０として実例として示されているが、本発明の別の実施例では、本発明のチューニング／復号化手段は代替のチューニング／復号化手段（例えばディスプレイ１３０または他のスタンドアロン・チューニング／復号化デバイスに一体化されるチューニング／デコーディング回路など）を有してもよい。更に、本発明の受信装置は、コンテンツ（例えばオーディオ、ビデオ及び／またはオーディオ／ビデオ・コンテンツ）を受信することが可能ないかなるデバイスを含んでもよい。
【００１４】
本発明の一実施例では、図１のコンテンツ配信システム１００は、店内の広告ネットワークの一部分であってもよい。例えば、図２は、店内の広告を提供するための店内の広告ネットワーク２００のハイレベルブロック図を示す。図２の広告ネットワーク２００において、広告ネットワーク２００、及び配信システム１００は、店内の設定において、カタログを載せること、配信、プレゼンテーション、及び音楽、ホームビデオ、製品デモンストレーション等のコンテンツ及び娯楽コンテンツ、ニュース、その他の消費者への情報コンテンツの使用のトラッキング、を提供する。コンテンツは圧縮、非圧縮のビデオ、及びオーディオストリームフォーマット（例えばＭＰＥＧ４／ＭＰＥＧ４Ｐａｒｔ１０／ＡＶＣ−Ｈ．２６４、ＶＣ−１、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ、その他）が含まれ得る。なお、本発明は、これらに限定されない。
【００１５】
本発明の一実施例では、店内の広告ネットワーク２００、及びコンテンツ配信システム１００のさまざまな要素を制御するためのソフトウェアは、ウインドウ環境（例えばＭＳ−Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）またはＸ  Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）オペレーティングシステム）、及びハイパフォーマンスコンピュータハードウエアを使用した３２ビット・オペレーティングシステムを含む。広告ネットワーク２００は、分散アーキテクチャを利用してもよく、かつ実施例においては、衛星（または他の方法、例えばワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、インターネット、一連のマイクロ波結合、またはこれらに類似したメカニズム）、及び店内のモジュールを介した集中化されたコンテンツ・マネージメント、及び分散制御を提供する。
【００１６】
図２に示すように、店内の広告ネットワーク２００、及びコンテンツ配信システム１００のためのコンテンツは、広告主２０２、レコード会社２０４、映画スタジオ２０６または他のコンテンツ・プロバイダ２０８から提供され得る。広告主２０２は、製品メーカー、サービス提供者、製造業者またはサービス提供者を代理する広告会社または他の団体であってもよい。広告主２０２からの広告コンテンツは、オーディオビジュアルコンテンツを含むコマーシャル、「情報コマーシャル（ｉｎｆｏ−ｍｅｒｃｉａｌ）」、製品情報、及び製品デモンストレーション、などから構成されてもよい。
【００１７】
レコード会社２０４は、レコードレーベル、音楽配給会社、ライセンシング／出版会社（例えばＢＭＩまたはＡＳＣＡＰ）、個々のアーティスト、その他、音楽に関連するコンテンツのソースが挙げられる。レコード会社２０４は、オーディオビジュアルコンテンツ、例えば音楽クリップ（記録された音楽の短い部分）、音楽ビデオ・クリップ、などを提供する。映画スタジオ２０６は、映画産業に関連する映画スタジオ、フィルム製作会社、出版社またはその他のソースであってもよい。映画スタジオ１０６は、ムービー・クリップ、俳優に対して事前に録画されたインタビュー、映画批評、「舞台裏の」プレゼンテーション等のコンテンツを提供する。
【００１８】
他のコンテンツ・プロバイダ２０８は、図１のコンテンツ配信システム１００を介して配信され表示され得るビデオ、オーディオ、オーディオビジュアルコンテンツ、その他のいかなる提供者であってもよい。
【００１９】
本発明の一実施例では、コンテンツは、例えば、従来の記録されたメディア（テープ、ＣＤ、ビデオ、など）を使用して、ネットワーク管理センタ２１０（ＮＭＣ）を介して取得される。ＮＭＣ２１０に提供されるコンテンツは、例えば、ローカル配信システム１００の配信に適した形式に編集される。そして、ローカル配信システム１００はローカルサイトにコンテンツを配信し、かつこれを表示する。
【００２０】
ＮＭＣ２１０は、受信されたコンテンツをデジタル化してもよく、かつデジタル化されたデータの形式２２０でネットワーク・オペレーションズ・センター（ＮＯＣ）２２２に、それを提供してもよい。データ・ファイル２２２は、デジタル化されたコンテンツと呼ばれるが、これは、ストリーミング・オーディオ、ストリーミングビデオあるいはこの種の情報であってもよい。編集され、かつＮＭＣ２１０によって受信されたコンテンツは、コマーシャル、バンパー、グラフィックス、オーディオなどを含んでもよい。全てのファイルは好ましくは、命名され、ユニークに特定できるようにする。より詳細には、ＮＭＣ２１０は、配信パックを作成する。これは、特定のサイト、例えば商店の場所に伝達されることになっており、オンデマンドベースまたはスケジュールにしたがって１つ以上の店に配信される。この配信パックは、用いられる場合、（そのサイトのシステムが始めて使われる場合を除き（この場合には、配信されたパッケージは、そのサイトの最初のコンテンツの基礎を形成する））オンサイトに存在する既存のコンテンツを置き換えるかあるいは、強化するためのコンテンツを含んでいる。あるいは、ファイルは圧縮されてもよく、かつ別個に転送され得る。あるいは、一部のタイプのストリーミング圧縮プログラムが使用される。
【００２１】
ＮＯＣ２２０は、この例では、通信ネットワーク２２５を介して商業的な販売アウトレット２３０のコンテンツ配信システム１００に、デジタル化されたデータ・ファイル２２２を送信する。通信ネットワーク２２５は、いくつかの技術のうちのいずれかでインプリメントされ得る。例えば、本発明の一実施例で、衛星リンクは、商業的な販売アウトレット２３０のコンテンツ配信システム１００にデジタル化されたデータ・ファイル２２２を配信するために使用され得る。さまざまなサイトにコンテンツをブロードキャストすることによって、コンテンツは、容易に配信（またはマルチキャスティング）され得る。あるいは、オーディオビジュアルコンテンツを商業的な販売アウトレット２３０に配信し、かつそこからフィードバックを得ることを可能とするために、インターネットを利用することができる。通信ネットワーク２２５のその他の実装の仕方としては、本発明の別の実施例に従って、例えば専用回線、マイクロ波通信網あるいはその他のメカニズムの使用が挙げられる。
【００２２】
コンテンツ配信システム１００のサーバ１１０は、コンテンツ（例えば配信パック）を受信することが可能である。したがって、それらをセットトップボックス１２０、ディスプレイ１３０及びスピーカシステム１３５等の様々な受信器に配信する。すなわち本発明の一実施例では、コンテンツ配信システム１００におけるコンテンツは、受信され、かつストリーミングのために構成される。ストリーミングは、協調し、あるいは協力して作動するよう構成された一つ以上のサーバによって実行され得る。ストリーミング・コンテンツは、販売アウトレット２３０（例えば、店舗）の全体にわたって、さまざまな異なるサイトまたは製品のために構成されるコンテンツを含んでもよい。例えば、それぞれのセットトップボックス１２０、及びディスプレイ１３０、及びさまざまなスピーカシステム１３５は、販売アウトレット２３０の中で、特定の位置に設置される。そして、それぞれ、コンテンツを表示するよう構成され、かつオーディオをブロードキャストする。それぞれのセットトップボックス、及びディスプレイの位置から予め定められた距離の範囲内に、製品が置かれることとなる。
【００２３】
コンテンツ配信システム１００のサーバ１１０は、コンテンツを受信し、かつオーディオ、ビデオ、及び／又はオーディオ・ビデオのさまざまな異なるストリーム（例えばコンテンツ・チャネル）を生成し、店舗内のさまざまな受信器へ送信する。ストリームは、ラジオ周波数で変調されたオーディオ、ビデオ及び／またはオーディオ・ビデオの個々のチャネルであってもよい。あるいは、ユニキャストまたはマルチキャスト・インターネット・プロトコル（ＩＰ）ネットワークによるデータフローとして送信されてもよい。これらのストリームは、同じ論理的セットの制御ソフトウェアによる一つ以上のサーバから生成されてもよい。
【００２４】
本発明の各種実施形態において、さまざまなストリームがプレイリストの形で構成され、さまざまな受信器へ送信され、予め定められた順序及び頻度で特定のディスプレイに表示される。さまざまな受信器は、それぞれのプレイリストを受信し、放送しているチャネルのグループに組織化され得る。複数のチャネル全体のメディアのスケジューリングをサポートするために、これらのチャネルは、それぞれのチャネルグループを構成する。このチャネルグループは、それぞれのレギュラーチャネルのセットを定義する。この例としては、部門（ｄｅｐａｒｔｍｅｎｔ）チャネルが挙げられ、これらのチャネルは共通のチャネルによってインターラプトされ、全ての関係する受信器は、共通のチャネル（例えばブレークインチャネル）を再生する。
【００２５】
本発明の各種実施形態は、さまざまなレギュラー／部門（個々の）チャネルのためのプレイリストを作り、かつ、結合された「チャネルグループ」プレイリストを作成するために、ブレークインチャネルのプレイリストと結合する。この「チャネルグループ」プレイリストは、最適化されたレギュラーチャネルの同期化を行う。ブレークインチャネルのプレイリストは、個々のチャネルを同時に再生することができ、これによって、一つの実施例においては、同時に利用できる広告時間を最大にすることができる。
【００２６】
コンテンツ配信システム（例えば図１のコンテンツ配信システム１００）において、個人／部門チャネルの各々は、それぞれの停止（ｒｕｎｄｏｗｎ）を有する。このように、ブレークポイントが、個々のチャネルの全ての中で決定される。ブレークポイントは、定められた時刻に起こる。なお、これは、定められたメディアの境界のみで起こることが許される。したがって、本発明のこの種の実施例に従って、フィラー（充填）・コンテンツ（例えばメディア）が、ブレークポイントで、必要とされる。これによって、個々のチャネルは同期することができ、各チャネルのプレイリストが同時に終わることができる。このようなプレイリストの同期化のコンセプトは、出願人の先の国際出願である「交互に切り替わる個々の及び共通のチャネルプログラミングの間の遷移を向上させるための方法、装置及びシステム」（ＰＣＴ／ＵＳ２００７／０２２６０２）及び「プレイリストの同期のための方法及びシステム」（ＰＣＴ／ＵＳ２００７／０２２６１７）において記載されている。そして、これらの開示の全ては、参照により本明細書に組み込まれる。より詳細には、上記に特定した本出願人による国際出願は、各チャネルのプレイリストが共通の時刻に終了することを保障するために、フィラーコンテンツを使用して、個々のチャネルを同期させるための手段及び方法を開示している。
【００２７】
本発明のコンセプトに従って、受信器／エンドシステム（例えばディスプレイ、スピーカ、その他）が、ブレークインチャネル・プログラムをプレイするべく切り替えをすることを可能にするために、そして、継ぎ目なく自身の、個々のチャネルプログラミングを続けるために、各々のブレークのための正しいブレークポイントを算出することが重要である。本発明の算出または決定は、リモートサーバによってなされる。例えば、ＮＭＣ２１０またはＮＯＣ２２０、またはローカル・サーバ（例えば図１のコンテンツ配信システム１００のサーバ１１０）で算出され得る。加えて、本発明の同期化の決定または算出は、別々のコントローラを使用して決定または算出され得る。このコントローラは、本発明のコンセプトを実行し得る汎用コンピュータまたはサーバと同様のものである。本発明の各種実施形態において、コントローラまたはサーバは、さまざまな本発明の態様を実行するために、予め定められたスケジュール（例えば停止（ｒｕｎｄｏｗｎ））、及び利用できる個々のチャネルコンテンツ、ブレークインコンテンツ、及びフィラーコンテンツに関する情報を有する。より詳細には、本発明の各種実施形態において、コントローラまたはサーバは、プログラム命令、及び記憶された情報を含むメモリを有する。記憶された情報としては、例えば、それぞれの個々のチャネル、及びブレークインチャネルのための停止スケジュール、各々の個々のチャネル、及びブレークインチャネルのための利用できるコンテンツ部（例えばメディア・クリップ）の長さ、所望のブレークインチャネル間隔、及び利用できるフィラーコンテンツが挙げられる。本発明のコントローラまたはサーバは、制御プログラムを実行し、かつさまざまな本発明の態様を実行するために記憶された情報を使用するためのプロセッサを有する。
【００２８】
図３は、最適なブレークポイントを決定するための方法に係るフローチャートを示している。このブレークポイントは、本発明の実施例に従ってそれぞれの個々のチャネルからブレークインチャネルに遷移するためのものである。方法３００は、最初のブレークインチャネルコンテンツが全てのチャネル全体に最初にプレイされるステップ３１０から開始する。図３の方法３００の実施例において、ブレークインチャネルコンテンツは、レギュラーチャネルコンテンツがプレイされる間に、一度に１ブロックプレイされる。方法は、ステップ３２０へ進む。ステップ３２０で、第１のブレークインコンテンツが全てのチャネル全体にプレイされたあと、個々のチャネルは、決定され、最適化され、かつ累算されたチャネル持続時間の間、それ自身のコンテンツをプレイする。方法３００は、ステップ３３０へ進む。
【００２９】
ステップ３３０で、ブレークインチャネルコンテンツが再びプレイされる。方法３００は、決定されたスケジュール通りに個々のチャネル、及びローカル・チャネル・プレイリストの持続時間の全体にわたって、周期的に繰り返される。この点は、図５の実施例において更に詳細に説明する。
【００３０】
図４は、図３の方法３００のステップ３２０で適切に利用できる個々のチャネルのための最適化された累算時間を決定するための方法を示すフローチャートである。方法４００は、ステップ４０２から始まる。ここで、ブレーク間隔持続時間が決定される。すなわち、ステップ４０２では、予め定められたブレーク頻度（ブレーク  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）が、ブレーク間隔持続時間を決定するために使用される。例えば、１時間に４つのブレークが予定される場合、ブレーク間隔持続時間は１５分となる。方法４００は、ステップ４０４へ進む。
【００３１】
ステップ４０４で、個々のチャネルの理想の持続時間間隔が決定される。個々のチャネルコンテンツをプレイするための第１の間隔に対して、個々のチャネルの理想の持続時間は、以下の式（１）により計算される。
＜ブレークインチャネル間隔持続時間＞−＜第１のブレークインチャネルコンテンツ持続時間＞（１）
個々のチャネルコンテンツをプレイするための次の間隔に対して、個々のチャネル理想の持続時間は式（２）に従って決定され得る。
（＜ブレークインチャネル間隔持続時間＞−＜次のブレークインチャネルコンテンツ持続時間＞）−（＜前の実際のチャネル持続時間＞−＜前の理想のチャネル持続時間＞）（２）  
式１、及び式２において、前の実際のブレーク持続時間は、全てのレギュラーチャネルに対する前の最適化された累算された持続時間と同様である。方法４００は、ステップ４０６へ任意に進んでもよい。そうでない場合には、方法は、ステップ４０８へ進んでもよい。すなわち、本発明のさまざまな実施例で、受け入れられるブレーク間隔持続時間範囲は、同期化されたブレークポイントの、より簡単な決定を可能にすることを要求される。そして、方法４００はステップ４０６へ進んでもよい。しかしながら、この種の範囲が要求されない場合、方法はステップ４０８へ進んでもよい。
【００３２】
オプションとしてのステップ４０６で、受け入れられるブレーク間隔持続時間範囲は、下記の式（３）に従って決定される。
＜最小のブレーク間隔＞−＜前のブレークインチャネルコンテンツ持続時間＞から＜ブ最大のレーク間隔＞−＜前のブレークインチャネルコンテンツ持続時間＞  （３）
方法４００は、ステップ４０８へ進む。
【００３３】
ステップ４０８で、個々のチャネルのコンテンツ部は、個々のチャネルのプレイリストの終了ポイントが、個々のチャネルの前もって決定された理想の持続時間間隔の終了ポイントで終わるように試みるために編集される。すなわち、個々のチャネルのそれぞれのコンテンツ部分は、個々のチャネルのそれぞれのプレイリストが個々のチャネルの理想の持続時間間隔に等しくなるよう試みるために編集される。オプションとして、及びステップ４０６において、個々のチャネルの全ての編集されたプレイリストは、全ての個々のチャネルに対して検索される。これによって、累算された持続時間が、受け入れられるブレーク間隔持続時間範囲の中に入ることになる。方法は、ステップ４１０へ進む。
【００３４】
ステップ４１０で、ブレークポイントは、理想の持続時間間隔の終了ポイント、及び個々のチャネルのプレイリストの終了ポイントのうちの少なくとも１つから選ばれる。このいずれかによって、個々のチャネルのそれぞれの終了ポイントを、選択されたブレークポイントに同期させることが必要なフィラーコンテンツを最小の長さにする方法４００を終了してもよい。
【００３５】
本発明の一実施例では、以下の方法が、チャネル持続時間から最適化された持続時間として最適の持続時間を選ぶために使用され得る。これは、理想のブレーク持続時間を含む。
【００３６】
すなわち、最初に、個々のチャネルのためのフィラーコンテンツの長さが、それぞれの個々のチャネル持続時間に対して決定される。第１のシナリオにおいて、チャネル持続時間がメディア境界（例えば個々の、及び共通チャネルのコンテンツの間の決定された遷移点）にある場合、フィラー持続時間は０である。チャネル持続時間が個々のチャネル・メディアコンテンツの中央に位置する場合、メディアコンテンツは次のプレイのために押し出される（ｐｕｓｈｅｄ  ｏｆｆ）。最後の完全な個々のチャネル・メディアコンテンツの終わりから決定されたチャネル持続時間までの差は、フィラー持続時間となる。その後、フィラーコンテンツとして最も短い長さを必要とする、決定されたチャネル持続時間は、図３の方法３００のステップ３２０の最適化された累算されたチャネル持続時間として選ばれる。
【００３７】
本発明の一実施例では、フィラーコンテンツの長さが複数の個々のチャネルで同じである場合、最適化された累算されたチャネル持続時間は、少なくとも理想のブレーク持続時間に最も近い個々のチャネル持続時間、またはより短い持続時間の値を有する個々のチャネル持続時間でもある最も短い長さのフィラーコンテンツを有する個々のチャネル持続時間の一つを選択することによって選択され得る。
【００３８】
図５は、本発明の実施例に従って、個々のチャネル・プレイリスト及びブレークインチャネル・プレイリストの表の定義を示している。この表は、それぞれの個々のチャネルからブレークインチャネルまでの遷移における最適なブレークポイントを決定するための方法の例を示している。図５においては、ブレークインチャネル、及びフィラー・メディアのための規則も示されている（すなわち予め定められたブレークインチャネル頻度、及びフィラーの中間的長さ（ｍｅｄｉａｌ  ｌｅｎｇｔｈ））。例えば、図５の例では、１時間に４回のブレークインイ頻度、最小で１４分のブレークインインターバル、最大で１６分のブレークインインターバル、フィラーの最小の長さとして１０秒、及びフィラーの最大の長さとして１分が定義されている。
【００３９】
更に図５の例において示されるように、第１のブレークインチャネルブロックは、３つのメディアコンテンツクリップを有する。すなわち、２：００分の持続時間を有するＨ＿Ｍｅｄｉａ１、２：００分の持続時間を有するＨ＿Ｍｅｄｉａ２、及び２：００分の持続時間を有するＨ−Ｍｅｄｉａ３である。図５の第２のブレークインチャネルブロックは、３つのメディアコンテンツクリップを含んでいる。すなわち、１００分の持続時間を有するＨ＿Ｍｅｄｉａ４、２：００分の持続時間を有するＨ＿Ｍｅｄｉａ５、及び２：００分の持続時間を有するＨ−Ｍｅｄｉａ６である。更に図５は、さまざまな長さの１６のメディア・クリップを有している第１の個々のチャネル、及び、さまざまな長さの１６のメディア・クリップを有している第２の個々のチャネルを示す。
【００４０】
図５の例において、壁時計時間（ｗａｌｌ  ｃｌｏｃｋ  ｔｉｍｅ）０：００において、第１のブレークインチャネルが最初にプレイされる、したがってブレーク１は明らかである。
【００４１】
［プレイ１及びブレーク１］
図５の例において、ブレークインチャネルは、１５分に毎にプレイされる。これは、１時間に４回というブレーク頻度設定に基づく。プレイ１の個々のチャネルコンテンツの持続時間は、理想的には９分である。これは、上述の式１に示されるように、［ブレーク間隔持続時間（１５分）−ブレークインコンテンツ１の持続時間（６分）］となる。図５におけるブレークイン間隔最小／最大設定（１４分／１６分）及びブレークインコンテンツ１の持続時間６分に基づき、個々のチャネルコンテンツのためのプレイ１持続時間は、８分から１０分の間となる。すなわち、（１４分−６分）から（１６分−６分）となる。この累算された持続時間範囲に対して、ＣＨ１のための可能なメディア境界は、メディア３の終わりである１０分に位置する。ＣＨ２のための累算された持続時間範囲は、メディア３の終わりの９：４５に位置する。このように、メディア第２の境界に関して合計３つの可能なブレークポイントが存在することになる。すなわち、９：００（理想のブレークポイント）、９：４５（チャネル２のブレークポイント）、及び１０：００（チャネル１のブレークポイント）である。
【００４２】
まず第１の（理想の）ブレークポイント９：００で、ＣＨ１は、メディア１、及び２をプレイし、かつ２：００の長さを有するフィラーを必要とする。ＣＨ２は、メディア１、及び２をプレイし、かつ３：００の長さを有するフィラーを必要とする。上述の数字で示されるように、ＣＨ１、及びＣＨ２はフィラー最大規則を破ってしまう。したがって最適のオプションではないであろう。
【００４３】
９：４５の第２のブレークポイントで、ＣＨ１は、メディア１、及び２をプレイし、かつ２：４５の長さを有するフィラーを必要とする。ＣＨ２は、メディア１、２、及び３をプレイして、フィラーを必要としない。第２の可能なメディア・ブレークポイントの数字に示されるように、ＣＨ１はフィラーの最大規則を破ってしまうこととなる。
【００４４】
１０：００の第３のブレークポイントで、ＣＨ１は、メディア１、２、及び３をプレイし、かつフィラーを必要としない。ＣＨ２は、メディア１、２、及び３をプレイし、かつ０：１５（１５秒）の長さを有するフィラーを必要とする。第３のブレークポイントに係る数字に示されるように、ＣＨ１及びＣＨ２のいずれも、フィラーの最小／最大の規則及びその他の規則を破ることはない。この場合の１０分後の時刻がプレイ１の累算された最適のチャネル持続時間であると決定され、１６分後の時刻が［ブレークインチャネルコンテンツ（６分）＋最適化された累算されたチャネル持続時間（１０分）］がブレーク２のメディア境界であると判断される。
【００４５】
［プレイ２及びブレーク３］
プレイ１及びブレーク２を計算したときに、プレイ１は、ブレーク２までに９分の持続時間を有するケースが１５：００分の理想的時刻に該当する場合であった。なぜなら、ブレークインチャネルは、理想的に１５分毎にプレイされなければならないからである。しかしながら、プレイ１は、実際には１０分の持続時間であった。このことを考慮すると、次のブロックのブレークインチャネルコンテンツの長さは、５分となり、プレイ２の理想的な持続時間は９分となる。これは、上述の式２にしたがって計算され、以下のようになる。
（１５：００−５：００）−（１０：００−９：００）＝９：００分
図５のブレークイン間隔の最小／最大設定（１４分／１６分）に基づいて、個々のチャネルコンテンツのためのプレイ２の持続時間は、９分から１１分となる。すなわち、（１４分−５分）から（１６分−５分）である。この累算された持続時間の範囲、及び個々のチャネルコンテンツ持続時間範囲の規則を考慮すると、理想的な９：００のブレークポイント以外、ＣＨ１及びＣＨ２の可能なメディア境界の解決案はない。より具体的には、ＣＨ１に対して、メディア４、及び５のみをプレイする場合、個々のチャネルコンテンツ持続時間は、５：３０となる。また、メディア４、５、６、及び７をプレイする場合、個々のチャネルコンテンツ持続時間は１１：３０となる。この両者は、チャネルコンテンツ持続時間範囲を上回る。同様に、ＣＨ２に対して、メディア４、及び５だけをプレイすることは６：００の個々のチャネルコンテンツ持続時間となる。メディア４、５、６、及び７をプレイすることは、１１：３０の個々のチャネルコンテンツ持続時間となる。この両者は、チャネルコンテンツ持続時間範囲を上回る。
【００４６】
９：００の理想のブレークポイントに対して、ＣＨ１は、メディア４、５、及び６をプレイし、かつ０：３０の長さを有するフィラーを必要とする。ＣＨ２は、メディア４、５、及び６をプレイして、更に０：３０の長さを有するフィラーを必要とする。
【００４７】
このように、プレイ２に対して、９：００分の時間が、最適化された累算されたチャネル持続時間と考えられ、かつその９：００後の３０分後の時刻［ブレークインチャネルコンテンツ（５分）＋最適化された累算されたチャネル持続時間（９分）＋前のメディア境界時点（１６分）］がブレーク３に対するメディア境界と考えられる。
【００４８】
上記の通り、理想のチャネルコンテンツ持続時間である９：００分だけが考えられる解決案であるが、これは、ブレークフィラーの最大／最小規則が適合するからである。他の場合には、ブレークフィラー規則を満足する、許容できるブレーク間隔範囲に選択枝が存在しないことがあり得る。この場合、本発明の一実施例では、次の利用できるメディア境界を検索するために、ブレーク間隔の最大の境界は無視され得る。例えば、ブレークフィラーの最大の設定が、１分ではなく２９秒である場合には、９：００分は、ブレークフィラー規則に従わないことになるだろう。１つの解決策としては、ＣＨ１の次のメディア境界が選ばれる。それは、メディア７の終わりである１１：３０となる。そして、ＣＨ２に対しては、次のメディア境界が選ばれる。これは、メディア７の終わりであり、１１：３０である。この場合、フィラーは必要ではない。そして、これはブレークフィラー規則を満足する。この場合、１１：３０のあとが、ブレーク３のブレークポイントになる。
【００４９】
［プレイ３、及びブレーク４］
プレイ２及びブレーク３を算出するときに、ブレーク３が３０：００分後の時刻になるようにするために、プレイ２は、理想的には９分の持続時間を有することが必要であった。なぜなら、ブレークインチャネルは、理想的には１５分毎にプレイしなければならず、プレイ２は、実際に９分の持続時間であった。この点及び次のブロックのブレークインチャネルコンテンツの長さが６分であることを考慮すると、プレイ３の理想的な持続時間は、上述の式２にしたがって、９分となり、以下のように計算される。
（１５：００−６：００）−（９：００−９：００）＝９：００分
図５のブレークイン間隔の最大／大小設定規則（１４分／１６分）を基にすると、個々のチャネルコンテンツに対するプレイ３の持続時間は、８分から１０分の間の範囲となる。すなわち、（１４分−６分）から（１６分−６分）である。この累算された持続時間の範囲において、個々のチャネルコンテンツの持続時間の範囲の規則を考慮すると、ＣＨ１に対する可能なメディア境界は存在しない。なお、ＣＨ２に対しては、メディア９の終わりにおいて、８：３０に可能なメディア境界が存在する。より具体的には、ＣＨ１に対して、メディア７、及び８をプレイすることは、結果として７：３０の個々のチャネルコンテンツ持続時間になる。そして、メディア７、８、及び９をプレイすることは、結果として１０：３０の個々のチャネルコンテンツ持続時間になる。これらは、両方とも個々のチャネルコンテンツ持続時間範囲を上回る。しかしながら、ＣＨ２に対しては、メディア７、８、及び９をプレイすることによって、結果として８：３０の個々のチャネルコンテンツ持続時間になる。そして、これは個々のチャネルコンテンツ持続時間範囲の中にある。８：３０のブレークポイントに対して、ＣＨ１は、メディア７、及び８をプレイし、かつ１：００分のフィラーを必要とする。そして、ＣＨ２は、メディア７、８、及び９をプレイし、かつフィラーを必要としない。
【００５０】
理想のブレークポイント９：００に対しては、ＣＨ１は、メディア７、及び８をプレイし、かつ１：３０分のフィラーを必要とするＣＨ２は、メディア７、８、及び９をプレイし、かつフィラー０：３０を必要とする。このことは、理想のブレークポイント９：００に対しては、ＣＨ１は、フィラー最大規則を破ることとなる。
【００５１】
このように、プレイ３に対して、８：３０分の時間が、最適化された累算されたチャネル持続時間と考えられる。そして、８：３０分のあと、すなわち、４４：３０分の時刻が、ブレーク４に対するメディア境界と考えられる。すなわち、［ブレークインチャネルコンテンツ（６分）＋最適化された累算されたチャネル持続時間（８：３０分）＋前のメディア境界の時刻（３０分）］である。
【００５２】
プレイリストベースの同期化されたブレークポイント算出のための方法及びシステムに係る各種実施形態について述べたが（これらは、実例であって、限定することを目的とするものではない）、上述の記載に照らして、当業者は、修正及びバリエーションを採用することができることに留意すべきである。特定の実施例に対して変更が可能であり、この変更は、添付の請求項に定義された発明の範囲に入るものであることに留意すべきである。上述の記載は、本願発明の様々な実施例に関するものであるが、本願発明のその他の、そして更なる実施例についても、それらの範囲を超えることなく考案することが可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【国際調査報告】
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