(57)【要約】  従来のオーディオビジュアルソース１０からのオーディオストリーム１４及びビデオストリーム１２は、プロセッサ２０により処理される。動きプロセッサ３０は、少なくとも１つの動きフィーチャを確立し、これを刺激コントローラ３２に出力し、これは、刺激生成器３４において刺激を生成する。刺激生成器３４は、電気前庭刺激生成器であることができる。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対して画像のシーケンスを表すビデオデータストリームを再生する方法において、
前記ビデオデータストリームから動きを表す少なくとも１つの動きフィーチャを抽出するステップと、
前記動きフィーチャから刺激データを生成するステップと、
前記刺激データに基づいてユーザに対して非オーディオビジュアル物理刺激を加えるステップと、
を有する方法。
【請求項２】
前記動きフィーチャを抽出するステップが、
画素の複数のブロックの各々の動きデータを計算することによりシーンの主要な動きを推定するステップと、
前記動きデータの分布を分析するステップと、
前記動きデータの分布に主要なピークが存在する場合に、当該ピークの動きを動きフィーチャとして識別するステップと、
を有する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記動きデータを抽出するステップが、
背景から前景を動き分割するステップと、
前記前景及び前記背景のそれぞれの動きを動きフィーチャとして計算するステップと、
を有する、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記非オーディオビジュアル刺激を加えるステップが、前記ユーザに対して電気前庭刺激を加える、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記非オーディオビジュアル刺激を加えるステップが、前記ユーザの皮膚の触刺激を加えるステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記非オーディオビジュアル刺激を加えるステップが、前記ユーザの体又はその一部を物理的に動かすことを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ビデオデータストリームが、オーディオストリームを伴い、前記方法が、
前記オーディオストリーム及び前記抽出された動きデータを受け取るステップと、
前記抽出された動きデータに基づいて前記オーディオストリーム内のオーディオデータを修正するステップと、
オーディオ再生ユニットにより前記修正されたオーディオデータを出力するステップと、
を有する、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ユーザに非オーディオビジュアル刺激を加える刺激生成器に接続されたコンピュータが請求項１に記載の方法を実行することを可能にするコンピュータプログラム。
【請求項９】
ユーザに対して画像のシーケンスを表すビデオデータストリームを再生する装置において、前記装置が、
前記ビデオデータストリームから動きを表す少なくとも１つの動きフィーチャを抽出する動きプロセッサと、
非オーディオビジュアル刺激を提供する刺激生成器と、
を有し、前記動きプロセッサが、前記抽出された動きフィーチャに基づいて前記刺激生成器を駆動する、装置。
【請求項１０】
前記刺激生成器が、ヘッドフォン内に組み込まれた電気前庭刺激生成器である、請求項９に記載の装置。
【請求項１１】
前記刺激生成器が、前記ユーザの皮膚の触刺激を加える身体接触物に組み込まれた少なくとも１つの機械的アクチュエータを含む、請求項９に記載の装置。
【請求項１２】
前記刺激生成器が、前記ユーザの体又はその一部を物理的に動かすことを含む非オーディオビジュアル刺激を加えるために地面又は家具を物理的に動かすアクチュエータを含む、請求項９に記載の装置。
【請求項１３】
前記動きプロセッサが、画素の複数のブロックの各々の動きデータを計算することによりシーンの主要な動きを推定し、前記動きデータの分布を分析し、前記動きデータの分布に主要なピークが存在する場合に、当該ピークの動きを前記動きフィーチャとして識別する、請求項９に記載の装置。
【請求項１４】
前記動きプロセッサが、背景から前景を動き分割し、前記前景及び前記背景のそれぞれの動きを前記動きフィーチャとして計算する、請求項９に記載の装置。
【請求項１５】
オーディオストリームを受け取り、前記動きプロセッサから前記抽出された動きフィーチャを受け取り、前記抽出された動きフィーチャに基づいて前記受け取られたオーディオストリーム内のオーディオデータを修正するオーディオプロセッサと、
前記修正されたオーディオデータを出力するオーディオ再生ユニットと、
を有する、請求項９に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオ信号を処理する方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のテレビ、従来の映画館又は最近ではコンピュータ若しくはモバイル装置でオーディオビジュアルコンテンツを視聴することは、十分に没入できる体験ではない。例えばＩＭＡＸ映画館を使用することにより体験を向上させるために多くの試みがなされている。しかしながら、このような映画館においてさえ、サラウンド音響は、"そこにいる"錯覚を十分には作ることができない。
【０００３】
格別の困難は、加速度の感覚を再現することが非常に難しいことである。
【０００４】
仮想的な環境において追加の刺激を供給する提案は、電気前庭刺激（Galvanic Vestibular Stimulus）を記載するUS5762612に記載されている。このアプローチにおいて、刺激は、頭部、特に少なくとも耳の後ろの領域に加えられ、前庭神経に刺激を与え、前庭不均衡の状態を誘発し、仮想現実環境を強化することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本願発明者は、オーディオビジュアルデータストリームの現実性を増大するのに追加の信号を生成しなければならないことが不便であることに気がついた。映画又はテレビ番組が、従来のビデオ及びオーディオストリームを越えた追加のストリームを含むことは、あったとしてもごく少数である。更に、コンピュータ用のゲームプログラムが、このような追加のストリームを生成することもほとんどない。唯一の例外は、非常に特殊な装置に対するゲームプログラムである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によると、請求項１に記載の方法が提供される。
【０００７】
画像のビデオストリームから刺激データを自動的に生成することにより、既存のコンテンツ及び新しいコンテンツの両方の実在性が、強化されることができる。
【０００８】
したがって、このアプローチは、任意のオーディオビジュアルシステムに基づいて人体又は環境に加えられることができる物理的刺激を再現する。特別なオーディオビジュアルデータは必要とされない。
【０００９】
動きデータは、
−複数の画素ブロックの各々の動きデータを計算することによりシーンの主要な動きを推定し、
−前記動きデータの分布を解析し、
−前記動きデータの分布に主要なピークが存在する場合に、当該ピークの動きを動きフィーチャとして識別する、
ことにより抽出されることができる。
【００１０】
動きデータを抽出する他のアプローチは、背景から前景を動き分割（motion segmenting）し、前景及び背景のそれぞれの動きを前記動きフィーチャとして計算することを含む。
【００１１】
非オーディオビジュアル刺激は、電気前庭刺激でありうる。このアプローチは、過度のセンサ及び装置を必要とせずにユーザ体験を向上させる。実際に、電気前庭刺激生成器は、ヘッドセット内に組み込まれることができる。
【００１２】
代替的には、非オーディオビジュアル刺激は、ユーザの皮膚の触刺激でありうる。
【００１３】
非オーディオビジュアル刺激の更に他の代替例は、前記ユーザの体又はその一部を物理的に動かすことを含む非オーディオビジュアル刺激を加える。
【００１４】
本発明のよりよい理解のために、実施例が、ここで添付の図面を参照して純粋に例として記載される。
【００１５】
図面は、概略的であり、正しい縮尺ではない。同様の又は同じ構成要素は、異なる図において同じ参照番号を与えられ、それに関する記載は、必ずしも繰り返されない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明による装置の第１の実施例を示す。
【図２】図１の構成で使用される電気前庭刺激を示す。
【図３】本発明による装置の第２の実施例を示す。
【図４】動きフィーチャを抽出するのに使用される方法の第１の実施例を示す。
【図５】動きフィーチャを抽出するのに使用される方法の他の実施例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１を参照すると、本発明の第１の実施例は、ビデオストリーム１２及び１以上のオーディオストリーム１４を含むオーディオビジュアルコンテンツを供給するオーディオビジュアル生成器１０を含む。前記オーディオビジュアル生成器は、コンピュータ、ＤＶＤプレーヤ又はオーディオビジュアルデータの他の適切なソースでありうる。この場合、用語"ビデオストリーム"１２が、ビデオデータ、すなわち画像のシーケンスを意味する厳密な意味で使用され、オーディオストリーム１４を含まないことに注意する。もちろん、前記オーディオ及びビデオストリームは、混合され、単一のデータストリームとして送信されることができ、又は特定のアプリケーションにおいて必要とされると別々に送信されることができる。
【００１８】
オーディオビジュアルプロセッサ２０は、オーディオ及びビデオストリーム１２、１４を受け取る。これは、オーディオ及びビデオストリーム１２、１４を受け取り、出力装置２４、ここではコンピュータモニタ２６及びラウドスピーカ２８に出力するオーディオビジュアルレンダリングエンジン２２を含む。代替的には、出力装置２４は、例えばスピーカを組み込まれたテレビセットであることができる。
【００１９】
ビデオストリーム１２は、前記ビデオストリームにより表される画像のシーケンスから動きフィーチャの形式の動き情報を抽出する動きプロセッサ３０にもフィードされる。典型的には、前記動きフィーチャは、前記画像内で表される主要な動き及び／又は前景の動きに関する。他の詳細は、以下に論じられる。
【００２０】
動きプロセッサ３０は、刺激生成器３４に接続された刺激コントローラ３２に接続される。前記刺激コントローラは、前記動きフィーチャを刺激信号に変換するように構成され、前記刺激信号は、刺激生成器３４にフィードされ、刺激生成器３４は、使用時にユーザ３６を刺激する。刺激コントローラ３４の出力は、したがって、非オーディオビジュアル物理刺激をユーザに加える刺激生成器３４を制御するように適合された制御信号である。
【００２１】
実施例において、前記刺激生成器は、US5762612に記載されるものと同様の電気前庭刺激（ＧＶＳ）生成器である。図２を参照すると、この生成器は、ヘッドストラップ３８に組み込まれた可とう性導電パッチ４０を含み、ヘッドストラップ３８は、留め具４２により首の後ろで留められ、額から耳にかけてユーザの頭部の周りで留められることができる。代替的には、ヘッドフォンが、この目的で使用されることができる。ＧＶＳは、前庭神経を標的とする耳の後ろの前記ユーザの頭部の電気刺激により加速度の感覚を作る比較的単純な方法を提供する。このようにして、前記ユーザは、単純に、前記ユーザが（座って、立って、横たわって）いた位置に留まることができ、依然としてビデオシーンと関連付けられた加速度の感覚を体験することができる。
【００２２】
図３に示される代替実施例は、以下のように他のフィーチャを提供する。これらの追加のフィーチャの一部又は全てが別々に提供されることができることに注意する。
【００２３】
第一に、刺激生成器３２は、複数の刺激生成器を駆動する複数の出力を持つ。一般に、これらは、異なるタイプであることができるが、前記刺激生成器の一部又は全てが同じタイプである場合は除外されない。
【００２４】
図３の実施例において、"強度"制御５２、すなわち、前記ユーザが前記刺激の"強度"を選択する手段が提供される。これは、前記ユーザが刺激の大きさ又は'ボリューム'を選択することを可能にする。これは、複数の刺激方向又はチャネルの各々に対する強度の選択をも含むことができる。強度制御５２は、刺激コントローラ３２に接続されることができ、前記シーンのコンテンツの分析が表示される（例えばアクションカーチェイスに対する直接マッピング、サスペンス設定に対する逆マッピング及びホラーシーンに対するランダムマッピング）。
【００２５】
他の改良点は、前記刺激の大きさの自動調整に対する'過剰刺激'防止ユニット５４である。これは、前記ユーザの身体及び／又は精神状態を反映する身体的又は心理生理学的測定値を集めるセンサ５６又は前記ユーザに対する刺激のユーザ調節可能な制限に基づくことができる。
【００２６】
この実施例において、前記ビデオストリームから検出された動きは、マルチスピーカセットアップ又は知的オーディオレンダリングアルゴリズムを使用して動きの知覚を増強するように前記ビデオストリームに関連付けられたオーディオストリームを変化又は指示するのに使用される。前記ビデオ信号からの動きは、より多くのオーディオチャネルを人工的に作成するのに使用されることもできる。
【００２７】
使用されることができる幾つかの適切な刺激生成器が存在し、これらがいずれの実施例とも使用されることができると理解される。これらは、他の刺激生成器３４に加えて又はこれらだけで使用されることができる。
【００２８】
前記体験を強化するように前記動きフィーチャをレンダリングすることは、前記ユーザの物理刺激又は（部屋）環境の変化のいずれかにより実行されることができる。１以上のこのような刺激生成器は、必要であれば使用されることができる。これらは、選択制御５０の制御下で刺激コントローラ３２により制御されることができる。
【００２９】
１つの代替的な刺激生成器３４は、身体接触物９０に組み込まれた少なくとも１つの機械的アクチュエータ６２を含む。使用時に、前記身体接触物は、前記ユーザの皮膚に接触させられ、（複数の）機械的アクチュエータ９２は、触刺激を生成する。適切な身体接触物は、衣類及び家具を含む。
【００３０】
他の代替的な刺激生成器３４は、前記ユーザが座っている又は立っている地面、又は代替的に若しくはそれに加えて家具若しくは他の大きな物体を動かす又は傾けるように構成されたドライバ９４を含む。このタイプの刺激生成器は、身体の実際の物理的移動を実現する。
【００３１】
代替的には（又は加えて）、前記ビデオストリームにおいて検出された動きは、例えば以下のオプションの１つを使用することにより環境を変化させるのに使用されることもできる。
【００３２】
他の代替的な刺激生成器３４は、動きフィーチャに基づいて室内又はテレビ（アンビライト）の照明を適合するように構成された照明コントローラである。これは、前記動きフィーチャが、動く照明パターンに関する場合に特に適している。
【００３３】
更に他の代替的な刺激生成器３４は、前記ビデオストリーム内の前記動きに適合する空気の動きをシミュレートすることにより前記動き感覚を強化する送風器又はファンである。
【００３４】
加速度の錯覚を増強する他の方法は、物理的に移動する（前記ユーザの前に表示される画像を平行移動又は回転する）ことであることができる。これは、ディスプレイマウント又は脚の先端における機械的作動を使用してディスプレイ全体を移動することにより実行されることができる。投影型ディスプレイに対して、（好ましくは光学コンポーネントを移動するのに専用アクチュエータを使用する）光経路の小さな調節が、投影される画像を移動する又は曲げるのに使用されることができる。
【００３５】
動きプロセッサ３０の動作は、ここで図４及び５を参照してより詳細に論じられる。
【００３６】
第１のアプローチにおいて、動きプロセッサ３０は、前記ビデオ、すなわち前記ビデオストリームにより表される前記画像のシーケンスから主要な平行移動の動きを抽出するように構成される。これは、前記ストリームから直接的に又は前記ストリームの画像をレンダリングし、処理することにより行われることができる。
【００３７】
前記主要な平行移動の動きは、必ずしもカメラの動きではない。これは、前記シーン内に現れる最大の対象の動きである。これは、背景であることができ、この場合、前記カメラの動きに等しいか、又は大きな前景対象の動きであることができる。
【００３８】
適切な方法の第１の実施例は、積分投影を使用し、前記主要な動きの抽出を達成する費用効率の高い方法である。適切な方法は、D. Robinson and P. Milanfar "Fast Local and Global Projection-Based Methods for Affine Motion Estimation" Journal of Mathematical Imaging and Vision vol. 18 no. 1 pp. 35-54 203及びA.J. Crawford et al. "Gradient based dominant motion estimation with integral projections for real time video stabilization" Proceeding of the ICIP vol 5 2004 pp. 3371-3374に記載されている。
【００３９】
しかしながら、これらの方法の欠点は、異なる動きを持つ複数の対象が前記シーン内に存在する場合に、関与する積分動作のために１つの主要な動きを選び出すことができないことである。しばしば、推定される動きは、前記シーン内に存在する動きの混合である。したがって、このような場合、これらの方法は、不正確な結果を生じる傾向にある。平行移動の動きの他に、これらの方法は、ズームの動きを推定するのにも使用されることができる。
【００４０】
これらの問題を適宜に克服するために、第２の実施例において、効率的なローカル真動き推定アルゴリズムが使用される。適切な三次元再帰探索（３ＤＲＳ）アルゴリズムは、G. de Haan and P. Biezen "Sub-pixel motion estimation with 3-D recursive search block-matching" Signal Processing: Image Communication 6 pp. 229-239 1994に記載されている。
【００４１】
この方法は、典型的には、前記画像内の画素のブロック毎の動きフィールドを生成する。前記主要な動きは、推定された動きフィールドのヒストグラムの分析により見つけられることができる。特に、前記ヒストグラムの主要なピークを前記主要な動きとして使用することを提案する。前記ヒストグラムの他の分析は、このピークが真に前記主要な動きであるか又は単に多くの異なる動きの１つであるかを示すことができる。これは、前記ヒストグラム内に１つの明確なピークが存在しない場合にゼロ推定主要動きに戻るように切り替えるフォールバック機構に対して使用されることができる。
【００４２】
図４は、この方法の概略的なフロー図である。第一に、フレーム間での画素の各ブロックの動きは、ビデオデータストリーム１２から計算される６０。次いで、前記動きは、複数の"ビン"、すなわち動きの範囲に分割され、各ビン内の計算された動きを持つブロックの数が決定される６２。ビン及びブロックの数の関係は、ヒストグラムであると考えられるが、前記ヒストグラムは、通常は、グラフにプロットされない。
【００４３】
前記ヒストグラム内の次のピークが、識別される６４。単一の主要なピークが存在する場合、前記主要なピークの動きは、前記動きフィーチャとして識別される６８。
【００４４】
そうではなく、主要なピークが識別されることができない場合、動きフィーチャは識別されない（ステップ７０）。
【００４５】
前記シーン内の明確なズームの動きは、平らなヒストグラムに帰着する。原理的には、ズーム（ズーム速度）を記述するパラメータは、前記ヒストグラムから推定されることができるが、我々は、これに対してよりロバストな方法を使用することを提案する。この方法は、G. de Haan and P.W.A.C. Biezen "An efficient true-motion estimator using candidate vectors from a parametric motion model" IEEE tr. on Circ. and Syst. For Video Tchn. Vol. 8 no. 1 Mar. 1998 pp.85-91に記載されるように、ズームパラメータの１つのロバストな推定値を最終的に得るために前記動きフィールドから幾つかの可能なパラメータセットを推定する。前記推定された主要な平行移動の動きは、左右及び上下の動きを表すのに対し、前記ズームパラメータは、前後の動きを表す。したがって、これらは一緒に刺激に対して使用される３Ｄ動き情報を構成する。前記ズームパラメータを推定するのに使用される方法は、回転パラメータを推定するのに使用されることもできる。しかしながら、通常のビデオマテリアル又はゲームコンテンツにおいて、光軸の周りの回転は、パン及びズームよりずっと少ない頻度で生じる。
【００４６】
したがって、前記平行移動の動きを計算した後に、ズームが計算され（ステップ７２）、前記ズーム及び平行移動の動きが、前記動きフィーチャとして出力される（ステップ７４）。
【００４７】
前記動きフィーチャを識別した後に、刺激データが、生成され（ステップ８８）、前記ユーザに加えられる（ステップ８９）ことができる。
【００４８】
他のセットの実施例は、前記シーン内の主要な動きを推定することに基づかず、代わりに背景と比較した前景対象の相対的な動きを推定することに基づく。これは、前記主要な動きを推定するのに反して前記前景対象を追跡するカメラ及び静止カメラの両方に対して適切な結果を生成する。前記カメラが静止しており、前記前景対象が移動している場合、両方の方法が、（さしあたり前記前景対象が前記シーン内の主要な対象であると仮定して）前記前景対象の動きに帰着する。しかしながら、前記カメラが前記前景対象を追跡する場合、前記主要な動きは、前記前景対象の相対的な動きが前景の動きのままである場合にゼロになる。
【００４９】
前記前景対象を見つけるために、何らかの形のセグメンテーションが必要とされる。一般に、セグメンテーションは、非常に難しい問題である。しかしながら、本発明者は、この場合、動きベースのセグメンテーションが、それが関心のある量である（静止した背景から静止した前景対象を分割する必要はない）から、十分であることに気がついた。換言すると、必要とされるのは、動いている対象の画素を識別することであり、これは、前記前景を識別するより大幅に容易である。
【００５０】
推定された深度フィールドの分析は、前景及び背景対象を示す。それぞれの動きの単純な比較は、前記背景に対する前記前景対象の相対的な動きを生じる。この方法は、背景がズーミングしている間の平行移動の前景対象に対処することができる。したがって、追加的に、前記背景の推定されたズームパラメータが、前記刺激に対する３Ｄ動きパラメータの完全なセットを得るのに使用されることができる。
【００５１】
したがって、図５を参照すると、第一に、前記深度フィールドが計算される（ステップ８２）。動きセグメンテーションは、この場合、前景及び背景を識別するために行われ（ステップ８４）、前景及び背景の動きが、次いで、前記動きフィーチャとして計算される（ステップ８６）。背景ズームが、次いで計算され（ステップ７２）、前記動きフィーチャ出力が計算される（ステップ７４）。
【００５２】
静止カメラを用いて、前記主要な対象が前記前景である場合、前記主要な動きは、前景の動きであり、これは、前記動きフィーチャとして出力される前記主要な動きである。対照的に、前記背景が前記画像の主要なフィーチャである場合、前記主要な動きはゼロであるが、前記前景対象は、依然として前記背景に対して移動し、したがって図５の方法は、図４の方法が前記主要な動きとしてゼロを出力する場合でさえ、依然として適切な動きフィーチャを出力する。
【００５３】
同様に、前記カメラが前記前景対象を追う場合、次いで、前記前景対象が前記主要な対象である場合、前記主要な動きは、依然としてゼロである。しかしながら、この場合、前記前景は、依然として前記背景に対して移動しており、したがって、図５のアプローチは、依然として動きフィーチャを出力するのに対し、再び図４のアプローチは出力しないであろう。前記背景が主要である場合、図４の前記主要な動きアプローチは、前記前景の動きと反対の動きを与えるのに対し、図５のアプローチは、前記背景に対する前記前景の動きを与え続ける。
【００５４】
したがって、多くの状況において、図５のアプローチは、一貫した動きフィーチャ出力を与えることができる。
【００５５】
最終的に、前記ユーザの動き知覚を向上させるために、時間的後処理又はフィルタリングが、前記推定された動きパラメータに適用されることができる。例えば、時間における前記推定されたパラメータの適合的指数平滑化は、より安定なパラメータを生じる。
【００５６】
上で概略的に説明された処理は、メディアストリームにおける動きの推定値を表す抽出された動きフィーチャ（又は１より多い動きフィーチャ）に帰着する。
【００５７】
刺激コントローラ３２は、前記ユーザ又は部屋を表すことができる前記検出された動きフィーチャを幾つかの方法のうちの１つで出力にマッピングする。これは、前記刺激コントローラに接続された選択制御５０を使用してユーザ制御可能でありうる。
【００５８】
１つのアプローチは、前記ユーザが前記カメラの動きを体験するように前記ユーザ又は環境上への前記検出された背景の動きの直接マッピングである（前記ユーザはアクションの近くにいる人である）。
【００５９】
代替的には、前記刺激コントローラは、前記ユーザが前記ビデオにおいて見られる主要な対象の動きを体験するように前記ユーザ又は環境上に前記検出された主要な対象の動きを直接的にマッピングすることができる。
【００６０】
代替的には、上記のもののいずれかが、前記動きの空間的に強化された感覚に対して逆にマッピングされてもよい。
【００６１】
混乱又は恐怖の感覚を作成するために、前記動きのランダムマッピングが、前記ストリーム内の爆発シーン、自動車事故又は他の激変的事象に関することができるような方向感覚を失う感覚を誘発するのに使用されることができる。
【００６２】
上記のアプローチは、フルモーションビデオをレンダリングすることを可能にするビデオスクリーンに適用されることができる。これは、テレビセット、ゲーム若しくは仮想現実のいずれかに対するコンピュータモニタ又は携帯電話、ｍｐ３／ビデオプレーヤ、ポータブルコンソール及び同様の装置のような携帯型動画プレーヤを含む。
【００６３】
上記実施例は、限定的ではなく、当業者は、多くの変形例が可能であることに気が付く。参照番号は、理解を助けるために提供され、限定的ではない。
【００６４】
前記装置は、ソフトウェア、ハードウェア又はソフトウェア及びハードウェアの組み合わせで実装されることができる。前記方法は、上記の装置だけではなく如何なる適切な装置においても実行されることができる。
【００６５】
請求項のフィーチャは、前記請求項に明示的に記載されたものだけでなく、如何なる組み合わせでも組み合わせられることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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2011523515.tif 000009
2011523515.tif 000010