(57)【要約】  オンラインコンピュータゲームでのプレーヤキャラクターに対する非プレーヤキャラクターの反応を管理するなどの時間の経過と共に１人又はそれよりも多くのプレーヤとの対話を反映するためにシミュレーションにおけるデジタルエンティティの反応を管理するための技術を実施するための装置及び方法を提供する。本発明のシステムでは、コンピュータシステムが、デジタルエンティティと他のエンティティの対話、及び内部及び外部イベントの発生又はステータスを追跡して、デジタルエンティティが現在のイベント及び対話にどのように反応するかを制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ可読媒体であって、
電子デバイスのプロセッサにシミュレーションにおける非プレーヤキャラクターの反応を生成する方法を実行させるための命令、
を含み、
前記方法は、
ａ．プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターとのコミュニケーションを開始したことを示す第１の信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階、
ｂ．前記受信段階の前に前記プレーヤキャラクターによって実行された１つ又はそれよりも多くの行動に基づく反応を計算する段階を含む、前記第１信号に対する反応を計算する段階、及び
ｃ．ビデオ又はオーディオデバイスそれぞれで又はその両方で前記反応の指示を前記クライアントコンピュータデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器に一部レンダリングさせる前記反応に対応する第２の信号を該クライアントコンピュータデバイスに送信する段階、
を含む、
ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項２】
前記受信段階の前に前記プレーヤキャラクターによって実行された１つ又はそれよりも多くの行動に基づく反応を計算する前記段階は、該プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、該プレーヤキャラクターと前記非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又は該プレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話に基づく反応を計算する段階を含むことを特徴とする請求項１に記載の媒体。
【請求項３】
反応を計算する前記段階は、複数の反応の１つをランダムに選択する段階を更に含むことを特徴とする請求項１に記載の媒体。
【請求項４】
反応を計算する前記段階は、１つ又はそれよりも多くのゲーム内イベントに基づく反応を計算する段階を更に含むことを特徴とする請求項１に記載の媒体。
【請求項５】
コンピュータ可読媒体であって、
電子デバイスのプロセッサにシミュレーションにおけるプレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターの対話を可能にする方法を実行させるための命令、
を含み、
前記方法は、
ａ．プレーヤキャラクターが個人的コンタクト発生ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号を受信する段階、及び
ｂ．前記受信時に、前記プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間のコンタクトを示す第２の信号を前記クライアントコンピュータデバイスに送信する段階、
を含み、
ｃ．前記第２の信号は、
ｉ．ビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器によって実行され、かつビデオ又はオーディオデバイスそれぞれで又はその両方で開始されたコンタクトを示す、前記プレーヤキャラクターに対処する前記非プレーヤキャラクターのコミュニケーションのレンダリング、
ｉｉ．レンダリングがビデオ又はオーディオデバイス上のビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器それぞれ又はその両方によって実行される、前記プレーヤキャラクターの近くの前記非プレーヤキャラクターの位置付け及びレンダリング、又は
ｉｉｉ．前記非プレーヤキャラクターが、共通のタスク、目的、又は目標を達成するために前記プレーヤキャラクターと共に作業するか又はこれと対峙して作業するような該プレーヤキャラクターとの状況において、レンダリングがビデオ又はオーディオデバイス上のビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器それぞれ又はその両方によって実行される該非プレーヤキャラクターの配置及びレンダリング、
のうちの１つ又はそれよりも多くを生じさせる、
ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項６】
コミュニケーションの前記レンダリングは、前記プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、該プレーヤキャラクターと前記非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又は該プレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話を含む前記受信段階の前の該プレーヤキャラクターによって実行された１つ又はそれよりも多くの行動に基づくことを特徴とする請求項５に記載の媒体。
【請求項７】
コミュニケーションの前記レンダリングは、いくつかの潜在的なコミュニケーションの１つをランダムに選択する段階を含むことを特徴とする請求項５に記載の媒体。
【請求項８】
コミュニケーションの前記レンダリングは、１つ又はそれよりも多くのゲーム内イベントに基づくことを特徴とする請求項５に記載の媒体。
【請求項９】
コンピュータ可読媒体であって、
シミュレーションにおいて非プレーヤキャラクターに関する情報をプレーヤキャラクターに提供する方法を電子デバイスのプロセッサに実行させるための命令、
を含み、
前記方法は、
ａ．プレーヤキャラクターが共有履歴発生ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号を受信する段階、
ｂ．前記第１の信号の受信時に、非プレーヤキャラクターに関する情報に対応する起動可能な要素をクライアントコンピュータデバイスに表示させる第２の信号を該クライアントコンピュータデバイスに送信する段階、及び
ｃ．前記表示された要素の起動に対応する第３の信号の受信時に、前記非プレーヤキャラクターに関する前記情報に対応するメディアファイルを前記クライアントコンピュータデバイスに再生させる第４の信号を該クライアントコンピュータデバイスに送信する段階、
を含む、
ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項１０】
前記クライアントコンピュータデバイスにメディアファイルを再生させる前記段階は、再生するメディアファイルを選択する段階を含み、
前記選択する段階は、前記プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、該プレーヤキャラクターと前記非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又は該プレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話に基づいてメディアファイルを選択する段階を含む、
ことを特徴とする請求項９に記載の媒体。
【請求項１１】
再生するメディアファイルを選択する前記段階は、複数のメディアファイルのうちの１つをランダムに選択する段階を更に含むことを特徴とする請求項１０に記載の媒体。
【請求項１２】
前記クライアントコンピュータデバイスにメディアファイルを再生させる前記段階は、映画シーケンス又はカットシーンを該クライアントコンピュータデバイスに再生させる段階を含むことを特徴とする請求項９に記載の媒体。
【請求項１３】
前記クライアントコンピュータデバイスにメディアファイルを再生させる前記段階は、再生するメディアファイルを選択する段階を含み、
前記選択する段階は、ゲーム内イベントに基づいてメディアファイルを選択する段階を含む、
ことを特徴とする請求項９に記載の媒体。
【請求項１４】
多人数参加型ゲームにおいて非プレーヤキャラクターの反応を強化するためのシステムを含むコンピュータ可読媒体であって、
ａ．複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、及び
ｂ．前記プレーヤキャラクターによって実行された１つ又はそれよりも多くの行動に基づく反応を計算するか又は代替的に１つ又はそれよりも多くのゲーム内イベントに基づく反応を計算するように構成されたプレーヤキャラクター対話に対する非プレーヤキャラクターの反応を計算するための反応計算モジュール、
を含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
前記計算モジュールは、前記プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、該プレーヤキャラクターと前記非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又は該プレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話に基づく反応を計算するように構成されることを特徴とする請求項１４に記載の媒体。
【請求項１６】
多人数参加型ゲームにおいてプレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターの対話を可能にするためのシステムを含むコンピュータ可読媒体であって、
ａ．複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、及び
ｂ．プレーヤキャラクターが個人的コンタクト発生ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号の受信時に第２の信号を前記クライアントコンピュータデバイスに送信するように構成されたプレーヤキャラクター対話に対する反応を計算するための反応計算モジュール、
を含み、
前記第２の信号は、
ｉ．ビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器によって実行され、かつビデオ又はオーディオデバイスそれぞれで又はその両方で開始されたコンタクトを示す、前記プレーヤキャラクターに対処する前記非プレーヤキャラクターのコミュニケーションのレンダリング、
ｉｉ．レンダリングがビデオ又はオーディオデバイス上のビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器それぞれ又はその両方によって実行される、前記プレーヤキャラクターの近くの前記非プレーヤキャラクターの位置付け及びレンダリング、又は
ｉｉｉ．前記非プレーヤキャラクターが、共通のタスク、目的、又は目標を達成するために前記プレーヤキャラクターと共に作業するか又はこれと対峙して作業するような該プレーヤキャラクターとの状況において、レンダリングがビデオ又はオーディオデバイス上のビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器それぞれ又はその両方によって実行される該非プレーヤキャラクターの配置及びレンダリング、
のうちの１つ又はそれよりも多くを生じさせる、
ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記コミュニケーションは、前記受信段階の前に前記プレーヤキャラクターによって実行された１つ又はそれよりも多くの行動に基づいており、かつ該プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、該プレーヤキャラクターと前記非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又は該プレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話に基づく反応を計算する段階を含むことを特徴とする請求項１６に記載の媒体。
【請求項１８】
多人数参加型ゲームにおいて非プレーヤキャラクターに関する情報をプレーヤキャラクターに提供するためのシステムを含むコンピュータ可読媒体であって、
ａ．複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、及び
ｂ．プレーヤキャラクターが個人的コンタクト発生ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号の受信時に、非プレーヤキャラクターに関する情報に対応する起動可能な要素をクライアントコンピュータデバイスに表示させる第２の信号を該クライアントコンピュータデバイスに送信するように構成されたプレーヤキャラクター対話に対する反応を計算するための反応計算モジュール、
を含み、
ｃ．従って、前記反応計算モジュールは、前記表示された要素の起動に対応する第３の信号の受信時に、前記非プレーヤキャラクターに関する前記情報に対応するメディアファイルを前記クライアントコンピュータデバイスに再生させる第４の信号を該クライアントコンピュータデバイスに送信するように構成される、
ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記メディアファイルは、ゲーム内イベントの発生に基づいて選択されることを特徴とする請求項１８に記載の媒体。
【請求項２０】
前記メディアファイルは、映画であることを特徴とする請求項１８に記載の媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願への相互参照
本出願は、本明細書においてその全内容が引用により組み込まれている「永続的な個性」という名称の２００８年７月２２日出願の米国特許仮出願番号第６１／０８２，６５３号の恩典を請求する。
【背景技術】
【０００２】
大規模多人数参加型オンライン（ＭＭＯ）ゲームは、極めて高い人気を得ており、一部のゲームは、何十万又は何百万ものプレーヤに達している。このようなゲームのプレーヤは、通常、１つ又はそれよりも多くのプレーヤキャラクターを操作し、これらのプレーヤキャラクターは、他のプレーヤキャラクター、並びに非プレーヤキャラクター、すなわち、システムによって操作されるキャラクターと対話し、更に、ゲーム環境自体とも対話する。
【０００３】
ＭＭＯの最も大事な設計目標は、ゲーム環境の世界及びキャラクターに命を吹き込むことである。ゲーム環境に信じることができるキャラクター及び特徴を与えるには、その体験が魅力的であり、奥深く、かつ没入型のものである必要がある。
【０００４】
典型的なカットシーン又はナレーターのボイスオーバ（ＶＯ）は、ゲームのキャラクターを活気付けるために使用される。しかし、プレーヤは、公知の又は偶像的なキャラクター、例えば、登録済みスーパーヒーローによりある一定の特性を期待し、ゲーム設定においては、ゲーム環境は、各偶像的キャラクターを洗練された現実感のあるものに感じられるようにしなくてはならない。この環境は、プレーヤをこのようなキャラクターと個人的かつ社会的につなげなくてはならず、プレーヤがこれらのキャラクターと有することができるどの１つの対話も超えてキャラクターが命及び希望を有するという幻想を作り出すのである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許仮出願番号第６１／０８２，６５３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
換言すると、プレーヤに対する没入体験の一部は、非プレーヤキャラクター及び環境から現実的及び／又は魅力的な反応を有することである。従来のシステムでは、このような反応は、プレーヤキャラクターの以前の行動又はゲーム上（又は世界上）イベントに殆ど又は全く頼っていなかった。このような反応の範囲において、それらは、完了した以前のクエスト又は他のこのような一般ゲーム変数に基づいていた。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のシステム及び方法の実施は、例えば、個人的コンタクト、社会的コミュニケーション、及び共有履歴を使用して非プレーヤキャラクターとプレーヤキャラクターの関係を強めることにより、ＭＭＯのようなシミュレーションの現実感を高める。個人的コンタクトとは、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターと共に行動することを意味し、多くの場合、プレーヤキャラクターと共に又はプレーヤキャラクターに対して戦うことを意味する。クエスト又はタスクなどは、非プレーヤキャラクターが意図的にプレーヤキャラクターに遭遇するように配置される。社会的コミュニケーションは、以下に更に詳しく説明するが、非プレーヤキャラクターからプレーヤキャラクターに情報を伝達する行動及び音声に関するものである。個人的コンタクト及び社会的コミュニケーションに対しては、所定の非プレーヤキャラクターが、例えば、多様性（反復を避けるため）、プレーヤキャラクターとの関係、及びフレーミング（プレーヤキャラクターが実行していることへの文脈を与えるため）に基づいてある一定の範囲の反応を有することができる。別のカテゴリ、すなわち、共有履歴は、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターに関して多くを学ぶ方法を提供する。例えば、プレーヤキャラクターは、非プレーヤキャラクターの出身に関する映像のニュース映画を見つけることができる。非プレーヤキャラクターに関する情報をどこまで利用することができるかという深さのレベルは、非プレーヤキャラクターのカテゴリ、例えば、１次、２次、グローバル、又は一般に依存するであろう。
【０００８】
社会的コミュニケーション態様では、本発明のシステム及び方法は、特に、以前の対話のような履歴イベントを使用してプレーヤキャラクター（及び従ってプレーヤ）に対して非プレーヤキャラクターの行動及びコミュニケーションをより関連付けることにより、より現実的な方式で非プレーヤキャラクターを行動かつコミュニケーションさせる方法を提供する。特に、プレーヤキャラクター行動に対する非プレーヤキャラクターの反応は、様々な行動の１つ又はそれよりも多くを通じたもの、すなわち、言葉による反応、眉をひそめる、ニヤッと笑う、又は微笑むのような感情的な反応、又は走り去る、攻撃する、又は背中をたたくなどのような身体の反応とすることができる。非プレーヤキャラクターの反応は、行動又はコミュニケーションに関わらず、単なる標準的なゲーム変数を超えたものに基づいている。反応は、重大な出来事、行動、コミュニケーションを含むプレーヤキャラクターの体験、並びにゲーム中又は世界のイベント、又は世界のイベントのゲーム内解釈に基づいている。本来、非プレーヤキャラクターは、あたかもその個性が永続的及び動的であるように行動及びコミュニケートするように作られる。これは、その永続的な性質のためにＭＭＯ環境において特に重要であると考えられる。非プレーヤキャラクターは、時間の経過と共にプレーヤキャラクターの行動に反応しているかのように作られる。非プレーヤキャラクターは、時間の経過と共にプレーヤキャラクターのオピニオンを形成するかのようであり、このオピニオンは、プレーヤの体験に影響を与えかつ変更するように作ることができる。
【０００９】
上述のことを達成するために、主体プレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターとの対話に関するデータが追跡される。非プレーヤキャラクターの反応は、主体プレーヤとの対話だけでなく、他のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターとの主体プレーヤキャラクターの対話、並びに環境とのプレーヤキャラクターの対話、例えば、試みられたタスク及びその後の結果に基づく場合がある。追跡されたデータはまた、主体プレーヤキャラクターに関連したイベントに関するものとすることができる。いずれにせよ、追跡されたデータは、ゲームサーバに格納することができる。
【００１０】
１つの態様では、本発明は、電子デバイスのプロセッサにシミュレーションにおける非プレーヤキャラクターの反応を生成する方法を実行させるための命令を含むコンピュータ可読媒体に関連する。本方法は、非プレーヤキャラクターとのコミュニケーションをプレーヤキャラクターが開始したことを示す第１の信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階と、受信段階の前にプレーヤキャラクターによって行われた１つ又はそれよりも多くの行動に基づく反応を計算する段階を含む第１の信号に対する反応を計算する段階と、クライアントコンピュータデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器にビデオ又はオーディオデバイスそれぞれ又はその両方における反応の指示を一部レンダリングさせるこの反応に対応する第２の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階とを含む。
【００１１】
本発明の実施は、以下の１つ又はそれよりも多くを含むことができる。受信段階の前にプレーヤキャラクターによって行われた１つ又はそれよりも多くの行動に基づく反応を計算する段階は、プレーヤキャラクターによって達成されたか又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又はプレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話に基づく反応を計算する段階を含むことができる。反応を計算する段階は、複数の反応の中からランダムに１つを選択する段階、又は１つ又はそれよりも多くのゲーム内イベントに基づく反応を計算する段階を更に含むことができる。
【００１２】
別の態様では、本発明は、電子デバイスのプロセッサにシミュレーションにおけるプレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターの対話を可能にする方法を実行させるための命令を含むコンピュータ可読媒体に関連する。本方法は、個人的コンタクト発生ポイントからの所定の距離内にプレーヤキャラクターがあることを示す第１の信号を受信する段階と、この受信時に、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間のコンタクトを示す第２の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階を含む。第２の信号は、レンダリングがビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器によって行われ、かつビデオ又はオーディオデバイスそれぞれ又は両方で開始されたコンタクトを示す、プレーヤキャラクターに対処する非プレーヤキャラクターのコミュニケーションのレンダリング、レンダリングがビデオ又はオーディオデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器のそれぞれ又はその両方によって行われる、プレーヤキャラクターの近くの非プレーヤキャラクターの位置付け及びレンダリング、又はレンダリングがビデオ又はオーディオデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器のそれぞれ又はその両方によって行われる、非プレーヤキャラクターが共通のタスク、目的、又は目標を達成するためにプレーヤキャラクターと共に又はこれと対峙して作業するようなプレーヤキャラクターとの状況での非プレーヤキャラクターの配置及びレンダリングのうちの１つ又はそれよりも多くを生じさせる。
【００１３】
本発明の実施は、以下の１つ又はそれよりも多くを含むことができる。コミュニケーションのレンダリングは、受信段階の前にプレーヤキャラクターによって行われた１つ又はそれよりも多くの行動に基づくことができ、この１つ又はそれよりも多くの行動は、プレーヤキャラクターによって達成されたか又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又はプレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話を含む。コミュニケーションのレンダリングは、いくつかの潜在的なコミュニケーションからランダムに１つを選択する段階を含むことができ、又は１つ又はそれよりも多くのゲーム内イベントに基づくことができる。
【００１４】
更に別の態様では、本発明は、電子デバイスのプロセッサにシミュレーションにおいて非プレーヤキャラクターに関する情報をプレーヤキャラクターに提供する方法を実行させるための命令を含むコンピュータ可読媒体に関連する。本方法は、共有履歴発生ポイントから所定の距離内にプレーヤキャラクターがあることを示す第１の信号を受信する段階と、第１の信号の受信時に、非プレーヤキャラクターに関する情報に対応する起動可能な要素をクライアントコンピュータデバイスに表示させる第２の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階と、表示された要素の起動に対応する第３の信号の受信時に、非プレーヤキャラクターに関する情報に対応するメディアファイルをクライアントコンピュータデバイスに再生させる第４の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階とを含む。
【００１５】
本発明の実施は、以下の１つ又はそれよりも多くを含むことができる。クライアントコンピュータデバイスにメディアファイルを再生させる段階は、再生するメディアファイルを選択する段階を含むことができ、選択する段階は、プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又はプレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話に基づいてメディアファイルを選択する段階を含む。再生するメディアファイルを選択する段階は、複数のメディアファイルからランダムに１つを選択する段階を更に含むことができる。クライアントコンピュータデバイスにメディアファイルを再生させる段階は、クライアントコンピュータデバイスに映画のシーケンス又はカットシーンを再生させる段階を含むことができる。クライアントコンピュータデバイスにメディアファイルを再生させる段階は、再生するメディアファイルを選択する段階を含むことができ、選択する段階は、ゲーム内イベントに基づくことができる。
【００１６】
更に別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームにおける非プレーヤキャラクターの反応を強化するためのシステムを含むコンピュータ可読媒体に関連する。この媒体は、以下のモジュール、すなわち、複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、及びプレーヤキャラクター対話への非プレーヤキャラクターの反応を計算するための反応計算モジュールを含み、反応計算モジュールは、プレーヤキャラクターによって行われた１つ又はそれよりも多くの行動に基づく反応を計算するか、又は１つ又はそれよりも多くのゲーム内イベントに基づく反応を計算するように構成される。
【００１７】
本発明の実施は、以下の１つ又はそれよりも多くを含むことができる。計算モジュールは、プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又はプレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話に基づく反応を計算するように構成することができる。
【００１８】
別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームにおけるプレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクターの対話を可能にするためのシステムを含むコンピュータ可読媒体に関連する。この媒体は、以下のモジュール、すなわち、複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、及びプレーヤキャラクターの対話に対する反応を計算するための反応計算モジュールを含み、この反応計算モジュールは、プレーヤキャラクターが個人的コンタクト発生ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号の受信時に、第２の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信するように構成され、この第２の信号は、プレーヤキャラクターに対処する非プレーヤキャラクターのコミュニケーションのレンダリング、レンダリングがビデオ又はオーディオデバイスのそれぞれ又は両方における開始されたコンタクトを示す、ビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器によって行われるレンダリング、レンダリングがビデオ又はオーディオデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器それぞれによって又はその両方によって行われる、プレーヤキャラクターの近くの非プレーヤキャラクターの位置付け及びレンダリング、又はレンダリングがビデオ又はオーディオデバイスのビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器それぞれによって又はその両方によって行われる、非プレーヤキャラクターが共通のタスク、目的、又は目標を達成するためにプレーヤキャラクターと共に又はこれに対峙して働くようなプレーヤキャラクターとの状況における非プレーヤキャラクターの配置及びレンダリングのうちの１つ又はそれよりも多くを生じさせる。
【００１９】
本発明の実施は、以下の１つ又はそれよりも多くを含むことができる。コミュニケーションは、受信段階の前にプレーヤキャラクターによって行われた１つ又はそれよりも多くの行動に基づくことができ、この１つ又はそれよりも多くの行動は、プレーヤキャラクターによって達成された又は試みられた１つ又はそれよりも多くのクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話、又はプレーヤキャラクターと他のプレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の１つ又はそれよりも多くの以前のコミュニケーション又は対話を含むことができる。
【００２０】
別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームにおいて非プレーヤキャラクターに関する情報をプレーヤキャラクターに提供するためのシステムを含むコンピュータ可読媒体に関連する。この媒体は、以下のモジュール、すなわち、複数のプレーヤキャラクター、複数の非プレーヤキャラクター、及びゲーム環境における複数の特徴に関するデータを格納するためのデータベースモジュール、及びプレーヤキャラクターの対話に対する反応を計算するための反応計算モジュールを含む。この反応計算モジュールは、プレーヤキャラクターが共有履歴発生ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号の受信時に、第２の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信するように構成され、この第２の信号は、クライアントコンピュータデバイスに非プレーヤキャラクターに関する情報に対応する起動可能な要素を表示させる。反応計算モジュールは、表示された要素の起動に対応する第３の信号の受信時に、クライアントコンピュータデバイスに第４の信号を送信するように構成され、この第４の信号は、非プレーヤキャラクターに関する情報に対応するメディアファイルをクライアントコンピュータデバイスに再生させる。
【００２１】
本発明の実施は、メディアファイルが、ゲーム内イベントの発生に基づいて選択され、かつ映画とすることができることを含むことができる。
【００２２】
本発明の利点は、以下の非制限的な例の１つ又はそれよりも多くを含むことができる。非プレーヤキャラクターの反応は、所定のプレーヤキャラクターに対して、非プレーヤキャラクター、他の非プレーヤキャラクター、及びプレーヤキャラクターとのそのプレーヤキャラクターの対話を反映する追跡データ、プレーヤキャラクター又は関連のプレーヤ又はユーザの特徴、ゲーム内イベント、又は現実世界のイベントなどに基づいて反応を選択又は作り出すことによってより現実的になるように作られる。非プレーヤキャラクターは、シナリオにおいてプレーヤキャラクターと共に又はこれと対峙して同じ行動を有することにより、並びにプレーヤキャラクターにそれに関する手掛かりを見つける、見る、聞く、又はそうでなければ消費させることによって非プレーヤキャラクターの素性を明らかにすることによってより現実的なものにすることができる。他の利点は、図面及び特許請求の範囲を含む以下の説明から明らかになるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】シミュレーション、例えば、多人数参加型ゲームの例示的な環境を示し、そのプレーヤに該当するシナリオ及び反応を提供することによってプレーヤの没入のレベルを強化するためにある一定のロケーション（又はキャラクター）への近接度を利用することができる方法を更に示す図である。
【図２】クライアント−サーバアーキテクチャを含む多人数参加型ゲームのようなシミュレーションを実施するために利用することができるシステムを示す論理図である。
【図３】特に社会的コミュニケーションを利用する本発明の一実施形態を実施する方法を示す流れ図である。
【図４】特に個人的コンタクトを利用する本発明の別の実施形態を実施する方法を示す流れ図である。
【図５】特に共有履歴を利用する本発明の更に別の実施形態を実施する方法を示す流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
図１を参照すると、シミュレーションの例示的な環境、例えば、多人数参加型ゲームが示されている。この環境は、広く変えることができ、例えば、ファンタジーシミュレーション、サイエンスフィクションシミュレーション、スペースシミュレーション、現実世界シミュレーション、都市シミュレーション、世界終末シミュレーション、及びスーパーヒーローシミュレーションなどとすることができる。図１の例示的なシミュレーションは、いくつかのキャラクター３２、３３、３４、及び３６を示し、ゲーム環境２０内で様々な通り３０及び３１を横切る同じものが示されている。図１では、キャラクター３２、３３、及び３４は、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクターを表現するものとする。同じものが、非プレーヤキャラクターと呼ばれる他のプレーヤのプレーヤキャラクター、並びにコンピュータ制御キャラクターと対話する。キャラクター３６は、シミュレーション又はゲームエンジンによって制御される非プレーヤキャラクターを表現するものとする。すなわち、非プレーヤキャラクターは、サーバレベルで又はクライアントソフトウエアによってのいずれかでシミュレーションによって制御され、同じものが、その非プレーヤキャラクターのためのソフトウエア命令及びデータセットによって指示されたように行動する。プレーヤは、アイコン３８をクリック又はそうでなければ起動することによって非プレーヤキャラクター３６と対話することができ、このアイコンは、非プレーヤキャラクター３６に関連付けられる。一部の実施では、プレーヤはまた、非プレーヤキャラクターを直接クリックすることができる。
【００２５】
銀行２２、市庁舎２４、コンビニエンスストア２６、及び個人の家２８のようないくつかの都市の特徴も示されている。これらの特徴は、利用可能なゲーム環境に従って変わることになる。アイコン４２はまた、個人の家２８に隣接して示されている。ユーザは、このようなアイコン４２をクリックし、例えば、その着目点を個人の家２８に向け、どのような数の関連のタスクも実行し、例えば、現住者を救出したり、犯罪を防いだりなどのことを実行することができる。各構造は、プレーヤキャラクターと所定の構造間に意図された対話の程度に従ってこのような起動可能な要素を有することができる。
【００２６】
いくつかの完全及び部分的の両方の半径及び円が示されており、これらは、そのプレーヤに関連したシナリオ及び反応を提供することにより、プレーヤの没入のレベルを上げるためにある一定のロケーション（又はキャラクター）への近接度を利用することができる方法を示す。例えば、通り３０及び３１の交差点の中心は、半径Ｒplayer character又はＲPersonalContactの円形区画の中心の役割をする。同様に、個人の家２８は、半径ＲSH又はＲSharedHistoryの円形区画の中心の役割を果たす。同様に、銀行２２は、半径Ｒ1の円形区画の中心の役割を果たす。
【００２７】
ある一定のロケーションへの近接性は、強化されたシナリオ及び反応を提供する対話を開始する単に１つの方法である。他の方法は、非プレーヤキャラクターのことをプレーヤキャラクターに教える起動可能なオブジェクトを提供する段階、非プレーヤキャラクターがプレーヤキャラクターと共に競技する場所で対話を開始する段階、プレーヤキャラクターの以前の行動を考慮に入れて利用する方式で非プレーヤキャラクターに反応させる段階などの段階を含むことができる。ゲーム内の非プレーヤキャラクターは、プレーヤ及びその関連のプレーヤキャラクターに現実世界のイベント、プレーヤの重大な出来事、及びプレーヤ行動によって合図された感情的な反応の範囲によって反応する。非プレーヤキャラクターは、あたかもその個性がプレーヤキャラクターとのその個人履歴に基づいて永続的及び動的であるように行動する。これは、例えば、非プレーヤキャラクターがそれに対する反応セットを有する特定のグループを有するプレーヤの評判に基づいて、必ずしもファクション的な反応だけではない。むしろ、プレーヤとキャラクター間の関係ステータスを伝える言語反応、物語、及び態度の深いシリーズとすることができる。
【００２８】
これらの及び他の態様は、図３−５に関して以下に説明する。
【００２９】
図２は、多人数参加型ゲームのようなシミュレーションを実施するために利用することができるシステム３０の論理図を示している。このシステム３０は、ネットワーク４８によってコミュニケーションするＭＭＯ又はシミュレーションクライアントコンピュータデバイス４９及びＭＭＯ又はシミュレーションサーバ４５を含む。クライアントコンピュータデバイス４９は、ネットワークカード４６を通じて又はネットワーク対応プロセッサ（図示せず）を通じてネットワーク４８と通信する１つ又はそれよりも多くのプロセッサ４４を含む。クライアントコンピュータデバイス４９は、ネットワーク４８及びサーバ４５とのコミュニケーションを可能にするクライアントソフトウエアを実行させる。
【００３０】
クライアントコンピュータデバイス４９は、コンピュータに入力を提供することができるキーボード、マウス、ゲームコントローラ、触覚コントローラ、タッチスクリーン、又は他のデバイスを含むことができる少なくとも１つの入力デバイス６２を含む。クライアント４９は、計算モジュール５６を含むプロセッサ４４のための命令５４を格納するハードドライブ、フラッシュメモリ、又は固体ドライブなどのようなコンピュータ可読媒体５２を更に含む。コンピュータ可読媒体５２は、グラフィックファイル、映画ファイル、及びカットシーンのためのメディアファイルを含むメディアファイル５８も格納することができる。これらのメディアファイルはまた、サーバ４５から所望された場合にストリームすることができる。一部の実施では、特に使用される頻度が高いある一定のメディアファイルは、クライアントにダウンロードすることができ、これ以外は、クライアントシステムが混乱することを防ぐために、後でストリーミングすることができるようにサーバに保存しておくことができる。ある一定のメディアファイルはまた、プレーヤキャラクターの当座のゲーム設定に属するようなクライアントシステムにおいてキャッシュに入れることができる。
【００３１】
システム３０はまた、サウンドカードのようなサウンドレンダリング器６４を含み、それによってゲームサウンドに関係する信号は、サウンドデバイス６８、例えば、コンピュータスピーカで再生するのに適する形式にしておくことができる。更に、システム３０はまた、１つ又はそれよりも多くのＧＰＵ又はビデオカード、又はその両方のようなビデオレンダリング器６６を含み、それによってゲームビデオに関する信号は、ビデオデバイス７２、例えば、コンピュータディスプレイで再生するのに適する形式にしておくことができる。
【００３２】
シミュレーションサーバ４５は、ゲームを制御し、更に、プロセッサ４７を有し、ゲームエンジン６１と、物理エンジン５９、ユーザインタフェース、入力／出力構成要素、データベース５７などを含む他の構成要素とを実行するゲームサーバとすることができる。プレーヤキャラクターの行動に対する非プレーヤキャラクターの反応を計算するためのモジュール５５を含むこれらの及び他の処理を実行するための命令５３を含むこれらの構成要素又はモジュールのある一定のものは、コンピュータ可読媒体５１に実施することができる。コンピュータ可読媒体５１はまた、クライアントコンピュータデバイス４９にダウンロード又はストリームするための映画及びカットシーンを含むメディアファイルを含むことができる。
【００３３】
図３−５は、主に非プレーヤキャラクターとプレーヤキャラクターの関係を強めることにより、プレーヤの没入度を上げるある一定の方法を示す流れ図である。特に、非プレーヤキャラクターとプレーヤキャラクターの関係を強める方法は、社会的コミュニケーション、個人的コンタクト、及び共有履歴を含むことができる。第１の方法、すなわち、図３に示す実施は、非プレーヤキャラクターからプレーヤキャラクターに情報を伝達する行動及び音声に関する社会的コミュニケーションを通じたものである。この態様では、本発明のシステム及び方法は、特に以前の対話のような履歴イベントを使用することにより、非プレーヤキャラクターをより現実的な方式で行動及びコミュニケートさせる方法を提供し、非プレーヤキャラクターの行動及びコミュニケーションをプレーヤキャラクター（及び従ってプレーヤ）により関係の深いものにする。特に、プレーヤキャラクター行動に対する非プレーヤキャラクターの反応は、様々な行動の１つ又はそれよりも多く、すなわち、言葉による反応、眉をひそめる、ニヤッと笑う、又は微笑むのような感情的な反応、又は走り去る、攻撃する、背中を叩くなどのような身体的な反応を通じたものとすることができる。本発明のシステム及び方法の実施により、非プレーヤキャラクターの反応は、行動又はコミュニケーションに関わらず、単なる標準的なゲーム変数を超えたものに基づいている。これらの反応は、重大な出来事、行動、コミュニケーション、並びにゲームの中又は世界のイベント、又は世界のイベントのゲーム内解釈を含むプレーヤキャラクターに基づいている。反応はまた、誕生日、記念日などを含むプレーヤキャラクターに関連付けられたプレーヤに基づくものとすることができる。
【００３４】
図３の例示的な方法４０では、第１段階は、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターとのコミュニケーションを開始したことを示す第１の信号をクライアントコンピュータデバイスから受信することである（段階７４）。例えば、及び図１を参照すると、プレーヤキャラクターは、非プレーヤキャラクター３６に関連付けられた起動可能な要素又はアイコン３８をクリックすることができる。段階７４は、入力デバイスから、例えば、ゲームコントローラ、キーボード、マウス、タッチスクリーン、触覚コントローラから、又はあらゆる他の入力デバイスを通じて信号を受信するクライアントコンピュータデバイスを通じて第１の信号を受信する段階を含むことができる（段階８２）。プレーヤは、会話する、品目を買うか又は売るなどのビジネスを実行する、又はスキルをトレードする、攻撃する、征服する、保護する、観察する、救出する、ターゲットロケーションへ又はターゲットロケーションから輸送するなどの要求を含むあらゆる数の理由のために要素、アイコン、又は非プレーヤキャラクターを起動することができる。
【００３５】
この起動段階は、時には利用されるが、多くの実施においては必要とされない。すなわち、非プレーヤキャラクターは、起動段階を持たずにプレーヤに反応を提供することができ、非プレーヤキャラクターは、例えば、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターのある一定の近接度又は所定の目印内にある場合、反応を提供することができる。例えば、図１に示すように、プレーヤキャラクター３２は、銀行２２から半径Ｒ1以内に示され、この近接性は、近くの非プレーヤキャラクターに対する反応トリガとして利用することができる。プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターのある一定の近接性又は半径内に入ってきた時に反応がトリガされた場合、この半径は、非プレーヤキャラクターが移動した場合に移動することができる。
【００３６】
プレーヤキャラクターと対話する非プレーヤキャラクターの別の方法は、コミュニケーションスクリーン、又は「コミュニケータ」によるものである。これは、非プレーヤキャラクターからプレーヤキャラクターへのビデオ電話コールを模擬するプレーヤのユーザインタフェースにおけるポップアップディスプレイである。このような反応の他の態様は、味方の個人化に関して以下に説明する。
【００３７】
任意的段階は、プレーヤが非プレーヤキャラクターとのコミュニケーションを起動した、「クリックした」、又はそうでなければ開始したという指示をプレーヤに提供することである。この段階は、例えば、非プレーヤキャラクターを反転表示するか又はそうでなければ区別することによって達成することができる。
【００３８】
第２の段階は、第１の信号に対する反応を計算し、第２の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信することである（段階７８）。第２の信号、又はこれに基づく別の信号は、レンダリング器に送信され、レンダリング段階が実行され、この段階は、例えば、反応の指示をレンダリングするために第２の又は対応する信号をＧＰＵ又はビデオカード又はサウンドカードに送信する（段階８４）ことにより達成することができる。この指示は、例えば、非プレーヤキャラクターによって話された言葉のオーディオ再生、非プレーヤキャラクターによって話された言葉の文字指示、その両方などとすることができる。
【００３９】
コミュニケーションに対する反応を計算する段階７８は、いくつかの方法で達成することができる。例えば、反応は、プレーヤキャラクターの以前の行動に基づいて計算することができる（段階８６）。換言すると、反応は、プレーヤキャラクターによって行われたクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の以前のコミュニケーション、又はプレーヤキャラクターと他のキャラクター、例えば、プレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の以前のコミュニケーション、又はその組合せに基づくことができる（段階９２）。反応には、ある一定の程度のランダム性も与えることができる（段階９４）。例えば、いくつかの潜在的な反応は、段階９２を使用して計算することができ、次に、潜在的な反応間でランダムな選択を実行することができる。ランダムな選択は、非プレーヤキャラクターの反応における多様性、変動性、及び信憑性の何らかの程度を保証する。
【００４０】
反応を計算する別の方法は、ゲーム内イベントに基づくものである（段階８８）。例えば、ゲーム内イベントは、全てのプレーヤキャラクターにイベントに関するある一定のクエスト又はタスクを提供することができる。計算された反応は、ゲーム内イベントの言及又は関連のクエスト又はタスクの言及を組み込むことができる。公知のように、ゲーム内イベントは、現実のイベント又は休日に関連付けられることが多い。
【００４１】
１つの実施において、反応は、以下のようにプレーヤ履歴に依存する場合がある。全てのプレイセッションにわたるプレーヤ行動は、記録されて数的指標が作成される。この数的指標は、プレーヤキャラクターに関して非プレーヤキャラクターの状態を駆動するために利用されるメタデータを構成する。ゲームを競技して非プレーヤキャラクターと対話することにより、プレーヤは、この基本状態を様々な他の条件に歪曲させることができる。従って、非プレーヤキャラクターが存在することができる反応状態の全体的な範囲があり、プレーヤの行動は、このスペクトルのどこで非プレーヤキャラクターの反応が失敗するかを決める。
【００４２】
一般的に、全ての非プレーヤキャラクターに豊富な素性が提供されることはない。場合によっては、偶像的なキャラクターだけにこのような又は開発者がプレーヤキャラクターとのコミュニケーションの深いレベルを有したいと望む他のキャラクターを提供する。特徴付けの量及び種類は、主に非プレーヤキャラクターとのプレーヤの関係のステータスに依存する場合がある。
【００４３】
社会的コミュニケーションのための非プレーヤキャラクターの反応は、以下の非制限的方法でカテゴライズすることができる。最初に、「味方個人化」反応、例えば、ボイス−オーバーである。これらは、プレーヤが取った行動に基づいて非プレーヤキャラクターがプレーヤに直接送る反応であり、確実に達成されたクエストに対する祝福から失敗に対する警告までに及ぶ場合がある。このような反応はまた、誕生日又は他の重要な日付のようなプレーヤの人生における個人的なイベントを含むことができる。味方個人化の他のタイプは、テキスト又はボイス−オーバーを通じて提供されることが多いが、非プレーヤキャラクターが、プレーヤキャラクターが行動を引き受けることを要求する場合の要求、関係又はロケーションに応じてこれらの要求の変形が存在する場合がある要求、非プレーヤキャラクターが、プレーヤキャラクターが行った行動を確認する確認アンカー、非プレーヤキャラクターがある一定の行動を実行するプレーヤキャラクターに警告する警告アンカー、非プレーヤキャラクターが時間イベント及びプレーヤとのその関係に気付いていることをプレーヤに感じさせるような方法でプレーヤキャラクターに反応する時間反応であって、非プレーヤキャラクター及びプレーヤキャラクターが共有した達成の記念日のような過去のイベント、１日の時間又は季節のような現在のイベント、ゲームの中又はゲームの外に設定されたプロンプト又は休日のような将来のイベント、又は誕生日、プレーヤがゲームをやり始めた日付の記念日、達成などのような個人のイベントを含むことができる（同じものが、キャラクター内にあり、非プレーヤキャラクターが知るのに適切であると仮定する）時間反応を含む。
【００４４】
反応の別のタイプは、「敵個人化」反応、例えば、ボイス−オーバーである。これらは、非プレーヤキャラクターが、モッキングなどのようなネガティブな内包によってプレーヤキャラクターをターゲットとする反応である。これらの反応はまた、非プレーヤキャラクターがプレーヤキャラクターに以前の対戦などを想起させるような忘れられない記念日を含むことができる。テキスト又はボイス−オーバーを通じて提供されることが多い敵個人化の他のタイプは、敵の非プレーヤキャラクターが、直接の対決のためにプレーヤキャラクターに挑戦するか又はプレーヤキャラクターを騙して行動を行わせたい場合のチャレンジ反応であって、関係又はロケーションに基づくこの変形が存在することができるチャレンジ反応、非プレーヤキャラクターが、プレーヤキャラクターが取った行動をするか又はそうでなければ批判する場合の確認のネガティブなバージョンである悪態又は批判反応、味方個人化に関して上述したものに類似であるが、非プレーヤキャラクターがネガティブな方式でプレーヤキャラクターに反応する時間反応を含む。
【００４５】
反応の更に別のタイプは、ゲーム内イベント、例えば、ゲーム内イベントに反応する非プレーヤキャラクターの反応に関連付けられる。このような反応は、プレーヤへの指令、例えば、使命、コメント、又は意見を含むことができる。このような反応はまた、グループ達成に関する反応を含むことができる。
【００４６】
反応の更に別のタイプは、反応が関わるが直接には含まれないあらゆるコンテンツもフレーム化するために非プレーヤキャラクターが利用する反応を含むことができるフレーミング反応である。例えば、スーパーヒーローは、所定のロケーションでのイベント、及びスーパーヒーローがプレーヤキャラクターに調査させたいと思っていることをプレーヤキャラクターに知らせるためにボイス−オーバーを使用することができる。このような反応は、一般的に、キャラクターが包含されているコンテンツに基づくことができ、シナリオタイプ及びロケーションに更に分割することができる。
【００４７】
非プレーヤキャラクターとプレーヤキャラクターの関係を強めるための別の方法は、その実施が図４に示されており、個人的コンタクトを通じたものである。「行動特徴付け」とも呼ばれる個人的コンタクトは、プレーヤキャラクターが、多くの場合に彼又は彼女と共に又は対峙して戦う非プレーヤキャラクターと共に行動することを意味する。この実施では、クエスト又はタスクなどは、非プレーヤキャラクターが意図的にプレーヤキャラクターと遭遇するように配置される。
【００４８】
図４の流れ図に示す方法５０を参照すると、第１の段階は、プレーヤキャラクターが個人的コンタクト発生ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号を受信する段階を含むことができる（段階９６）。例えば、図１の実施では、プレーヤキャラクター３３及び３４は、個人的コンタクト発生ポイントから距離Ｒplayercharacter内にあるが、プレーヤキャラクター３２はその距離内にない。この第１段階は、ゲームエンジンが、キャラクターが互いに関係があり、関心のイベントに関連している場合のデータのベストソースとすることができる場合、ゲームエンジンから第１信号を受信する段階（段階１０２）を含むことができる。所定のロケーションへの近接性に加えて、キーワードのキャラクター言及、ある一定の非プレーヤキャラクターへの近接性などを含む他のトリガも利用することができる。
【００４９】
第２の段階は、非プレーヤキャラクターとプレーヤキャラクター間のコンタクトを開始することである（段階９８）。第２段階は、いくつかの方法で達成することができ、各方法では、一般的に、第２信号が、クライアントコンピュータデバイスに送信される（段階９９）。例えば、非プレーヤキャラクターからプレーヤキャラクターに対してコミュニケーションを実行することができ、コミュニケーションは、次に、ビデオ又はオーディオレンダリング器によってクライアントコンピュータデバイスでレンダリングすることができる（段階１０４）。コミュニケーションは、プレーヤキャラクターによって行われたクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の以前のコミュニケーション、又はプレーヤキャラクターと他のキャラクター、例えば、プレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の以前のコミュニケーション、又はその組合せのようなプレーヤキャラクターの以前の行動に基づいて計算される（段階１１２）反応とすることができる。反応は、段階９２及び９４に関して上記に示しれたものと同じ理由のためにかつそれと同じ技術により、ある一定の程度のランダム性を有することができる（段階１１４）。
【００５０】
開始することができるコンタクトの別のタイプは、プレーヤキャラクターの近くに非プレーヤキャラクターを位置付けることである（段階１０６）。例えば、本発明のシステムは、プレーヤキャラクターと同じ付近に偶像的な非プレーヤキャラクターを位置させることができ、プレーヤキャラクターは、次に、非プレーヤキャラクターと共に又はこれと対峙して競技する機会を得ることができる。この場合、第２の信号は、プレーヤキャラクターの近くで非プレーヤキャラクターのレンダリングを生じさせる。
【００５１】
別の例では、本発明のシステムは、２人が達成しなくてはならない、又は達成するために互いに競い合わなければならない共通の目標があるような主体プレーヤキャラクターとの状況に非プレーヤキャラクターを配置することができる（段階１０８）。この場合、第２の信号は、プレーヤキャラクターの近くの非プレーヤキャラクターのレンダリング及び目標又は非プレーヤキャラクター及びプレーヤキャラクターがそれに向けて戦う目標のプレーヤへの通知を生じさせる。
【００５２】
一般的に、実際のゲームプレイシナリオの一部であるか又は一部になる非プレーヤキャラクターのみが、個人的コンタクトのこのタイプを有することができる。個人的コンタクトの深さ及び範囲は、非プレーヤキャラクターがプレーヤと直接対話するためのコンテンツコールの回数に依存する場合がある。
【００５３】
個人的コンタクトに対する非プレーヤキャラクターの反応は、以下の非制限的方法でカテゴライズすることができる。非プレーヤキャラクターには、対処されるプレーヤキャラクターが味方である状況に対して、味方シナリオ反応、例えば、味方シナリオボイス−オーバーを設けることができる。味方シナリオ反応は、シナリオの最初に使用される挨拶であって、プレーヤキャラクターに対するロケーション又は関係に基づく変形、並びにシナリオの緊急性に基づく変形を含むことができる挨拶、対戦である一定のタスクを達成するようにプレーヤに指示するのに使用され、更に攻撃、救出、保護、輸送、破壊、又はターゲットの収集を含むことができるオブジェクティブ反応、非プレーヤキャラクターが成功をプレーヤキャラクターに確認するために使用することができ、確認の異なる程度をプレーヤによる目標の質的又は量的完了に基づいて提供することができる確認反応、プレーヤキャラクターに誤りを警告するのに使用され、確認と同様に警告の異なる程度を提供することができる警告反応、「ルックアウト」、「オーバーゼア」、又は「ステイバック」のようなクイック指令として非プレーヤキャラクターによって使用されるコール−アウト反応、及びシナリオの完了で利用され、プレーヤキャラクターに対するロケーション又は関係に基づく変形、並びにシナリオに基づく変形を含むことができる最高点反応を含むことができる。
【００５４】
同様に、非プレーヤキャラクターには、対処されるプレーヤキャラクターが敵である状況に対して、敵シナリオ反応、例えば、敵シナリオボイス−オーバーを設けることができる。敵シナリオ反応は、シナリオ内で非プレーヤキャラクター又はプレーヤキャラクターを設定するために利用される一般反応である対話反応、プレーヤキャラクターがタスクで成功した場合に利用され、プレーヤキャラクターの成功の程度に応じてこの変形が存在することができる毒舌反応、プレーヤキャラクターがタスクに失敗した場合に利用され、プレーヤキャラクターの失敗の程度に応じてこの変形が存在することができる批判反応、彼又は彼女の子分へのクイック指令として非プレーヤキャラクターによって使用されるコールアウト反応、及びシナリオの完了で利用され、プレーヤキャラクターに対するロケーション又は関係に基づく変形、並びにシナリオに基づく変形を含むことができる最高点反応を含むことができる。
【００５５】
他の潜在的な個人的コンタクト反応は、ボイス−オーバーなどとすることができ、社会的設定における非プレーヤキャラクターによって使用される一般反応とすることができる社会的反応を含む。社会的反応は、プレーヤキャラクターに挨拶するのに使用され、プレーヤキャラクターに対するロケーション又は関係に基づく変形を含むことができる挨拶、シナリオ及び関係の変形を有することができ、かつ非プレーヤキャラクターにプレーヤキャラクターが取った行動をプレーヤキャラクターに対して確認させるために使用することができ、プレーヤキャラクターが、非プレーヤキャラクターと共にシナリオを競技したすぐ後に偶像的な非プレーヤキャラクターに遭遇した場合に特に該当する可能な確認アンカー反応、プレーヤキャラクターが取った行動に対してプレーヤキャラクターに警告するのに使用され、シナリオ及び関係の変形を有することができる警告アンカー反応、及びプレーヤを別の一般エリア又はキャラクターに向け直すために利用され、従って、プレーヤキャラクターが既にそれに乗っているコンテンツラインを再補強し、その重要性を強調する向け直し反応を含むことができる。
【００５６】
別の潜在的な個人的コンタクト反応は、ボイス−オーバーなどとすることができ、かつ非プレーヤキャラクターが対応するある一定のシナリオで使用することになるある一定の反応を構成する重要瞬間反応を含む。
【００５７】
上述のように、これらの反応は、ボイス−オーバー又は視覚効果などの組合せの形式とすることができる。
【００５８】
個人的コンタクト及び社会的コミュニケーションの両方に対して、所定の非プレーヤキャラクターは、例えば、多様性（反復を避けるため）、プレーヤキャラクターとの関係、及びフレーミング（プレーヤキャラクターがそれに対して実行する関連を与えるため）に基づいて、反応の範囲を有することができる。多様性に対して、すなわち、フレーズにおける多すぎる反復を避けるために、各個人的コンタクト要素は、例えば、３つの変形を有することができると同時に、社会的コミュニケーションを所望通りに変えることができる。一般的に、共有履歴要素を変える必要はない。非プレーヤキャラクターとの関係における違いに対処してこれを考慮に入れるために、関係のいくつかの層、すなわち、信頼される、好ましい、中立、嫌われる、又は憎まれる層を設けることができる。個人的コンタクト及び社会的コミュニケーションの両方は、層に基づいて変えることができる。フレーミングに対して、すなわち、ユーザが競技しているコンテンツをフレーミングするために、具体的に同じものを指定することなく、ユーザが実行しているものに非プレーヤキャラクターが文脈を与えることを可能にするロケーション及びシナリオの変形が存在することができる。
【００５９】
非プレーヤキャラクターとプレーヤキャラクターの関係を強めるための更に別の方法は、その実施が図５に示されているが、非プレーヤキャラクターについてプレーヤキャラクターが多くを学ぶ方法を提供する共有履歴を通じたものである。従って、プレーヤキャラクターは、非プレーヤキャラクターの過去の履歴に関する情報が分かるようになるか、又はこれを利用し、本方法により、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターから聞いている以上の非プレーヤキャラクターのインプレッションを受け取ることができる。例えば、プレーヤキャラクターは、非プレーヤキャラクターの出身に関する映像を備えたニュース映画を見つけることができる。他の例は、家族ビデオ、オーディオレコーディング、新聞の切り抜き、個人の日記、写真、文書又はアートワークなどを含むことができる。これらの品目は、プレーヤキャラクターの目録に収集することができ、ユーザが要求する場合はいつでも再生することができる。
【００６０】
図５の流れ図によって示される方法６０を参照すると、第１の段階は、プレーヤキャラクターが共有履歴生成ポイントから所定の距離内にあることを示す第１の信号を受信する段階を含むことができる（段階１１６）。この第１の段階は、ゲームエンジンから第１の信号を受信する段階（段階１２４）、及び／又は図４に関して上述したようにゲームデータベースを含むことができる。
【００６１】
第２の段階は、再生するメディアファイルを選択することである（段階１２８）。この段階はまた、段階１１８に関して以下に説明するように、起動可能な要素をユーザがクリックした後で発生させることができる。メディアファイルの選択は、デフォルトによって実行することができ、又はプレーヤキャラクターの以前の行動に基づいて（段階１３４）、並びに他の条件によって実行することができる。以前の行動が利用された場合、メディアファイルの選択は、プレーヤキャラクターによって実行されたクエスト又はタスク、プレーヤキャラクターと非プレーヤキャラクター間の以前のコミュニケーション、又はプレーヤキャラクターと他のキャラクター、例えば、プレーヤキャラクター又は非プレーヤキャラクター間の以前のコミュニケーション、又はその組合せに基づくことができる。この態様ではまた、メディアファイルの選択が、上述の段階９２及び９４と同様に、ある一定の程度のランダム性を有することができる（段階１３６）。メディアファイルの選択はまた、一般的に、プレーヤがメディアファイルを以前に見ているか否か、又はプレーヤが所定のメディアファイル関連、例えば、「前提条件」メディアファイルを与える他の共有履歴ファイルを見ているか否かに依存する場合がある。
【００６２】
次の段階は、非プレーヤキャラクターに属する起動可能な要素のレンダリングを一部起こす第２の信号をクライアントコンピュータデバイスに送信することである（段階１１８）。この段階の一部は、例えば、第２の信号をＧＰＵ又はビデオカードに送信することによって達成することができる（段階１２６）。この段階は、共有履歴又は背景特徴付けのための機会が供給されているという指示をプレーヤに提供する。
【００６３】
一例として、図１では、共有履歴発生ポイントが個人の家２８として示され、近接範囲ＲSH内のプレーヤキャラクターが、偶像的な起動可能な要素４２を見ることを可能にする。例えば、プレーヤキャラクター３４は、要素４２を見ることができるが、プレーヤキャラクター３２及び３３は見ることはできない。
【００６４】
起動可能な要素を起動又はクリックすることにより、次の段階、すなわち、非プレーヤキャラクターに対応するメディアファイルのレンダリング及び再生が開始される（段階１２２）。
【００６５】
１つの実施では、段階１２２は、映画シーケンス又はカットシーンを再生する段階を含むことができる（段階１３２）。段階１３２のような「再生」段階は、ファイルをレンダリング器に送り、レンダリング段階を実行する段階を含むことができる。再生に続いて、適切な場合、メディアファイルを生じる品目、例えば、ニュース映画は、プレーヤキャラクターの目録に入れ、その後の時間に再度再生することができる。勿論、共有履歴の全てが受動であり、例えば、メディアファイルを見る必要はない。同じことは、非プレーヤキャラクターとの会話、又は履歴が共有することができる対話のあらゆる他のタイプも包含することができる。
【００６６】
社会的コミュニケーション、個人的コンタクト、又は共有履歴、非プレーヤキャラクターに関する情報を利用することができる深さのレベルは、非プレーヤキャラクターのカテゴリ、すなわち、１次、２次、グローバル、又は一般に依存する場合がある。１次キャラクター、例えば、アイコン非プレーヤキャラクターには、全ての特徴付けのタイプの重要なレベルを提供することができる。２次キャラクターは、サポートする役目をし、別のもの、例えば、個人的コンタクト以外の特徴付けの１つのタイプの多くを提供することができる。これらの社会的コミュニケーション及び共有履歴は、より限定することができ、１次キャラクターをサポートする役目を果たすことができる。グローバルキャラクターは、２次キャラクターに類似であるが、幾らか上の深さを有する。これらのキャラクターは、プレーヤキャラクターに対して情報及びコンテンツソースとして有用とすることができる。グローバルキャラクターは、ある一定の共有履歴及び個人的コンタクトを有することができるが、その対象は、社会的コミュニケーションとすることができる。一般キャラクターは、所定のシナリオの現実性をサポートするキャラクターであり、消防士、警察官、チンピラ、及び一般市民を含む。このようなキャラクターは、最小の個人的コンタクトしか持たず、事実上は共有履歴を持たず、これらの社会的コミュニケーションは、多くの場合にある一定のシナリオに制限することができる。例えば、消防士は、火事との闘いを助けるヒーローに値するものとすることができる。
【００６７】
これまで説明したのは、シミュレーションでのデジタルエンティティの行動又は反応を管理して、時間の経過と共にプレーヤキャラクターとのその対話を反映するためのシステム及び方法である。
【００６８】
本発明のシステム及び方法の１つの実施は、ゲーム環境を作動させ、ゲーム環境における非プレーヤキャラクター及びプレーヤキャラクターのデータ及び対話をモニタ及び制御するサーバ及びクライアントシステムを提供するようなコンピュータ命令を格納及び実行するための１つ又はそれよりも多くのプログラマブルプロセッサ及び対応するコンピュータシステム構成要素を含む。モジュール、構成要素、又はその一部分はまた、１つ又はそれよりも多くの他のサーバに格納することができ、すなわち、全ての構成要素が共通のサーバに位置するという要件はなく、場合によっては、ある一定の構成要素が、クライアントコンピュータデバイスに位置することになる。
【００６９】
様々な方法でデータを追跡することができる。１つの実施では、サーバが、非プレーヤキャラクターに関係があるとして定められた各プレーヤキャラクターとの過去の対話及びイベントを反映する非プレーヤキャラクターのためのデータを格納する。例えば、本発明のシステムは、２つのキャラクターの過去の会話及びプレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターを助けたか否かに基づいて、２つのキャラクター間の関係の状態に関する情報を格納することができる。同様に、本発明のシステムは、大統領の選挙又はプレーヤの誕生日のような現実の世界における重要なイベント、又は目立つミッションでのプレーヤキャラクターの成功又は失敗、又は新しい組織への参加のようなゲームの世界における重要なイベントを反映するデータを格納することができる。プレーヤキャラクターのデータを維持する段階の一部として、プレーヤキャラクターに関する様々なデータはまた、非プレーヤキャラクターの反応を管理するために利用することができるようになる。例えば、プレーヤの職業、組織でのランク、年齢、及び住所のようなデータは、非プレーヤキャラクターの反応を形成するために使用することができる。従って、非プレーヤキャラクターは、プレーヤキャラクターをより現実の人間のように扱うことになり、その反応及び態度を通してプレーヤに対してより現実の人間のように感じることになる。付加的な変形は、ゲーム又はシステムの性質に応じて使用することができる。
【００７０】
実施例
１つの実施では、１つ又はそれよりも多くのクライアントコンピュータシステムと連携したサーバコンピュータシステムが、ヒーロー又は悪者とすることができるプレーヤキャラクターをプレーヤが作成して使用するスーパーヒーローテーマを有するＭＭＯを提供する。このＭＭＯは、スーパーヒーロー又は偶像的な悪者と対話することができる。以下の非制限的な実施例は、この環境において設定される。
【実施例１】
【００７１】
個人的コンタクト
ヒーローとして競技するプレーヤキャラクターが、老朽化した倉庫に入り、自らが敵に囲まれていることに気が付く場合がある。プレーヤキャラクターは、グループを攻撃しようとして敵に向かって進むことができる。偶像的な非プレーヤキャラクターのスーパーヒーローが次に現れ、グループを倒し、建物の奥深くにスーパーヒーローに続くようにプレーヤキャラクターを呼ぶことができる。
【実施例２】
【００７２】
社会的コミュニケーション
プレーヤは、ランクの低い悪物であるプレーヤキャラクターを制御することができる。プレーヤキャラクターは、都市での少数の軽い悪ふざけをしでかす場合がある。プレーヤキャラクターのコミュニケータは、偶像的な非プレーヤキャラクターのスーパーヒーローから突然コミュニケーションを受け取ることがあり、このコミュニケーションは、彼女が遠くに行き過ぎていること、そのスーパーヒーローが直ちに彼女を裁判に掛けるであろうことを知らせる。
【実施例３】
【００７３】
共有履歴
ヒーロー又は悪者は、偶像的なスーパーヒーローの履歴に重要な瞬間を示すニュース映画を見つけることができる。例えば、画質の粗い白黒動画では、これは、２人の犠牲者がうつ伏せで倒れており、刑事が現場の写真を撮っているという裏通りの犯罪現場を描いている。カメラは、感極まって現場を眺め、新しい人生へ連れて行かれる若者としてそのスーパーヒーローをパンすることができる。
【００７４】
以上の説明における変形が特許請求の範囲に含まれると考えられることは、この教示を与えた上で当業者には明らかであろう。例えば、本発明の開発システムは、ゲームの他のタイプ、例えば、ファンタジー及びサイエンスフィクションゲーム、又はオフラインゲームにも応用することができる。イベント追跡はまた、ゲームでは定められるが非プレーヤキャラクターに直接関わることのないイベント、例えば、別のロケーションで起こった非プレーヤキャラクターに新しい目標又は要求を持たせる自然災害にも応用することができる。別の実施例では、非プレーヤキャラクターは、同じく間接的な関係を反映するデータを使用することができ、例えば、プレーヤキャラクターが非プレーヤキャラクターの友達に対して何か有益なことを行った場合、非プレーヤキャラクターは、プレーヤキャラクターに対して好意的に反応するか、又はプレーヤキャラクターに好意を伝えることができる。
【００７５】
従って、本発明の範囲は、本明細書に添付の特許請求の範囲及びその均等物によってのみ制限されるものとする。
【符号の説明】
【００７６】
４０  例示的な方法
７４  第１の信号を受信する段階
７８  第２の信号を送信する段階
【図１】
2011528948.tif 000003
【図２】
2011528948.tif 000004
【図３】
2011528948.tif 000005
【図４】
2011528948.tif 000006
【図５】
2011528948.tif 000007
【国際調査報告】
2011528948.tif 000008
2011528948.tif 000009