(57)【要約】  知人のソーシャル・ネットワークの強さまたは活力のグラフィカル表現を提示する方法を開示する。ユーザーが、彼または彼女のソーシャル・ネットワークにおける知人を表示するグラフィカル・ユーザー・インターフェースを引き上げると、知人毎の従前からのプロファイル・データーに加えて、仮想オブジェクトを表示することができる。この知人の仮想オブジェクトは、知人のソーシャル・ネットワークの強さに応じて、異なる方法で表示することができる。つまり、ユーザーは、彼らのソーシャル・ネットワークにおいて知人にアクアセスすることができ、ソーシャル・ネットワークの仮想オブジェクトを見ることにより、その知人のソーシャル・ネットワークの強さおよび活力の感覚を素早くしかも容易に得ることができる。【選択図】      図２
2011523475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の知人（２０２、２０４）のソーシャル・ネットワークの強さの指示を与えるコンピューター（３００）実装方法であって、
（ａ）前記複数の知人のそれぞれのソーシャル・ネットワークにおける人数に少なくとも部分的に基づいて、前記複数の知人のそれぞれのソーシャル・ネットワークの強さを測定するステップと、
（ｂ）仮想グラフィカル・オブジェクト（２１０）を前記複数の知人（２０２、２０４）の各々と関連付けるステップであって、前記仮想グラフィカル・オブジェクト（２１０）の外観が、前記ステップ（ａ）において測定された各知人のソーシャル・ネットワークの強さに少なくとも部分的に基づいて決定された前記複数の知人（２０２、２０４）の各々と関連付けられる、ステップと、
を含む、コンピューター実装方法。
【請求項２】
請求項１記載のコンピューター実装方法であって、更に、（ｃ）第１仮想オブジェクトを知人の第１グループと関連付け、第２仮想オブジェクトを知人の第２グループと関連付けるステップを含み、前記第１グループは前記第２グループよりも強いソーシャル・ネットワークを有し、前記第１仮想オブジェクトは前記第２仮想オブジェクトよりも立派である、コンピューター実装方法。
【請求項３】
請求項２記載のコンピューター実装方法において、前記第１仮想オブジェクトは、前記第２仮想オブジェクトと同じグラフィカル・アクセサリーを有し、加えて何らかの追加のグラフィカル・アクセサリーを有する、コンピューター実装方法。
【請求項４】
請求項２記載のコンピューター実装方法であって、更に、（ｄ）前記知人のソーシャル・ネットワークが前記ステップ（ａ）の下でもっと強くなったときに、前記第２グループから前記第１グループに前記知人を移動させるステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項５】
請求項２記載のコンピューター実装方法であって、更に、（ｅ）前記第１および第２仮想オブジェクトを、それぞれ、前記第１および第２グループにおける知人と関連付けて表示するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項６】
請求項１記載のコンピューター実装方法において、前記複数の知人のそれぞれのソーシャル・ネットワークの強さを測定する前記ステップ（ａ）は、更に、前記知人がそのソーシャル・ネットワークにおいて他者と通信する頻度に少なくとも部分的に基づいて、前記複数の知人のそれぞれのソーシャル・ネットワークの強さを測定するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項７】
請求項１記載のコンピューター実装方法において、前記複数の知人のそれぞれのソーシャル・ネットワークの強さを測定する前記ステップ（ａ）は、サービス・プロバイダーが、前記それぞれのソーシャル・ネットワークの強さを測定する際の規準を選択するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項８】
請求項１記載のコンピューター実装方法において、仮想オブジェクトを前記複数の知人の各々と関連付ける前記ステップ（ｂ）は、自動車、ボート、家、建物、人間、および庭のグラフィカル画像のうちの１つを、前記複数の知人と関連付けるステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項９】
複数の知人（２０２、２０４）のソーシャル・ネットワークの強さの指示を与えるコンピューター（３００）実装方法であって、
（ａ）前記ソーシャル・ネットワークにおいて前記複数の知人（２０２、２０４）のソーシャル・ネットワークの強さを測定するための１つ以上の測定可能な規準を選択するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において選択された規準に基づいて、前記複数の知人の各々について、前記それぞれのソーシャル・ネットワークの強さを決定するステップと、
（ｃ）前記複数の知人（２０２、２０４）の仮想オブジェクト（２１０）を、ユーザーが前記複数の知人の仮想オブジェクト（２１０）を視認することができ、前記それぞれの仮想オブジェクト（２１０）の外観に基づいて、彼らのうちで誰のソーシャル・ネットワークの方が強く、誰のソーシャル・ネットワークの方が弱いか確認することができるような外観で表示するステップと、
を含む、コンピューター実装方法。
【請求項１０】
請求項９記載のコンピューター実装方法において、前記ステップ（ａ）は、
（ｉ）所与の知人のソーシャル・ネットワークにおける総人数、
（ｉｉ）前記所与の知人が該所与の知人のソーシャル・ネットワーク内において他者と通信する頻度、および
（ｉｉｉ）それぞれのソーシャル・ネットワーク内に前記所与の知人を有する他の人々の数、
のうち１つ以上を測定可能な規準として選択するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項１１】
請求項９記載のコンピューター実装方法において、前記測定可能な規準は、サービス・プロバイダーによって選択される、コンピューター実装方法。
【請求項１２】
請求項９記載のコンピューター実装方法において、前記ステップ（ｃ）は、強いソーシャル・ネットワークを有する知人程、弱いソーシャル・ネットワークを有する知人よりも、立派な仮想オブジェクトと共に表示するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項１３】
請求項１２記載のコンピューター実装方法において、前記ステップ（ｃ）は、強いソーシャル・ネットワークを有する知人程、弱いソーシャル・ネットワークを有する知人よりも多いグラフィカル・アクセサリーを有する仮想オブジェクトと共に表示するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項１４】
請求項１２記載のコンピューター実装方法において、前記ステップ（ｃ）は、自動車、ボート、または家のうち１つを表示するステップを含み、強いソーシャル・ネットワークを有する知人程、弱いソーシャル・ネットワークを有する知人よりも、立派な自動車、ボート、または家と共に表示される、コンピューター実装方法。
【請求項１５】
請求項９記載のコンピューター実装方法であって、更に、前記仮想オブジェクトの中にリンクを埋め込み、当該埋め込みリンクの選択時に、グラフィカル・ユーザー・インターフェース上において前記仮想オブジェクトの三次元的探査を可能にするステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項１６】
請求項９記載のコンピューター実装方法であって、更に、前記知人によってプレーされるビデオ・ゲームにおいて、前記知人の制御下にてアバターまたはオブジェクトの能力を判断する際に、少なくとも部分的に知人のソーシャル・ネットワークの強さを用いるステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項１７】
複数の知人（２０２、２０４）のソーシャル・ネットワークの強さの指示を与えるコンピューター（３００）実装方法であって、
（ａ）前記ソーシャル・ネットワークにおいて前記複数の知人（２０２、２０４）のソーシャル・ネットワークの強さを測定するための１つ以上の測定可能な規準を選択するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において選択された規準に基づいて、前記複数の知人の各々について、前記それぞれのソーシャル・ネットワークの強さを決定するステップと、
（ｃ）前記知人を、そのソーシャル・ネットワークの強さに少なくとも部分的に基づいて、異なるレベルに分類するステップであって、ソーシャル・ネットワークの強さが大きい知人（２０２、２０４）程、ソーシャル・ネットワークの強さが小さい知人（２０２、２０４）よりも高いレベルに分類される、ステップと、
（ｄ）可変数のグラフィカル・アクセサリー（２１２、２１４、２１６、２２０、２２２、２２４）を有する仮想オブジェクト（２１０）を、前記複数の知人（２０２、２０４）の各々と関連付けるステップであって、高いレベルに分類された知人（２０２、２０４）の仮想オブジェクト（２１０）程、低いレベルに分類された知人の仮想オブジェクトよりも多いグラフィカル・アクセサリー（２１２、２１４、２１６、２２０、２２２、２２４）を有する、ステップと、
（ｅ）グラフィカル・ユーザー・インターフェース（２００）上に、知人情報をそれと関連付けられた仮想オブジェクト（２１０）と共に表示するステップと、
を含む、コンピューター実装方法。
【請求項１８】
請求項１７記載のコンピューター実装方法であって、更に、追加の人々を彼／彼女のソーシャル・ネットワークに追加したときに、知人が第１レベルから第２のより高いレベルに移動するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項１９】
請求項１７記載のコンピューター実装方法であって、更に、オンライン取引または購入を通じて、第２の高い方のレベルにおける仮想オブジェクトの１つ以上の追加のアクセサリーを獲得したときに、知人が第１レベルから第２のより高いレベルに移動するステップを含む、コンピューター実装方法。
【請求項２０】
請求項１７記載のコンピューター実装方法であって、更に、サービス・プロバイダーまたはこのサービス・プロバイダーと関連のあるスポンサによって指定された１つ以上のタスクを実行したときに、知人が第１レベルから第２のより高いレベルに移動するステップを含む、コンピューター実装方法。
【発明の詳細な説明】
【従来技術】
【０００１】
[0001]  インターネットを通じたソーシャル・ネットワーキングは、社会的および業務関係を拡大し発展させる一般大衆向きの方法として出現しつつある。ソーシャル・ネットワークは、個人間の関係の地図として定められており、気楽な出会い(casual acquaintance)から密接な絆までに及ぶ種々の社会的なつながりを通して彼らがどのように繋がれているかを示す。また、ソーシャル・ネットワークという用語は、人々を一緒に纏め、関係をマッピングおよび発展させることができる方法を簡素化するためのネットワーク・インフラストラクチャを指すためにも用いられている。ソーシャル・ネットワーキングの背後にある考えは、人々が彼らの友人や知人を利用して、他の興味深い人々に会えるようにすることである。
【０００２】
[0002]  ソーシャル・ネットワークは、数千年にわたって様々な形態で知られている。しかしながら、インターネットの出現および普及により、ＭＳＮ（登録商標）、Ｙａｈｏｏ（登録商標）、およびＡＯＬ（登録商標）サービス・プロバイダーのような、大企業サービス・プロバイダーが、首尾一貫した構造に編成されネットワーク接続によって容易にアクセス可能な膨大な知人のネットワークに、個人がアクセスすることを可能にしている。規模、編成、アクセスの容易さの他にも、インターネット・ソーシャル・ネットワークのその他の利点には、１つのネットワーク内にいる人々の信用(trust)および信頼性がある。ある人がある友人の友人を知らなくても、最初の人は、彼または彼女の友人が、信頼性のないまたは当てにならない友人と交際することはないであろうと想定することができ、少なくとも信用および信頼性のある推論ができる。少なくとも、直接的な友人は、第三者が信頼できることの正直な評価を提供することを信用することができる。また、ソーシャル・ネットワークは、例えば、映画、レストラン、旅行地などについての、意見に基づく情報の拠り所とされることも多い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
[0003]  ユーザーのソーシャル・ネットワーク内にある内容以外でも、ユーザーのソーシャル・ネットワーク自体の規模が情報を提供しユーザーにとって誇りの源泉となることもある。例えば、ＬｉｎｋｅｄＩｎ（登録商標）オンライン・ビジネス・ネットワーキング・サービスは、各ユーザーのホームページについて、そのユーザーがどれだけ多くの接続を有するかという一文を有する。他のユーザーは、そのページを見ることができ、多数の接続を有する者は、通例、影響力のあるソーシャル・ハブ(social hub)であると見なされ、有する価値がある接続であると見なされる。どれだけ多くの人々をユーザーが彼らのソーシャル・ネットワークにおいて有するかに関する実際の一文以外に、本発明者はソーシャル・ネットワークの強さ(strength)または活力(vitality)を示すその他の方法を知らない。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
[0004]  大まかに説明すると、本システムは、知人のソーシャル・ネットワークの強さまたは活力のグラフィカル表現および／または機能的表現を提示する方法に関する。ユーザーが、彼または彼女のソーシャル・ネットワークにおける知人を表示するグラフィカル・ユーザー・インターフェースを引き上げると、知人毎の従前からのプロファイル・データーに加えて、仮想オブジェクトを表示することができる。この知人の仮想オブジェクトは、知人のソーシャル・ネットワークの強さに応じて、異なる方法で表示することができる。即ち、知人のソーシャル・ネットワークの強さおよび活力が改善するに連れて、彼または彼女の関連のある仮想オブジェクトに属性を追加することができ、あるいは仮想オブジェクトは他の方法で変化し、活力が劣るソーシャル・ネットワークを有する他の知人の仮想オブジェクトよりも、立派にしかも一層印象的なオブジェクトにすることができる。つまり、ユーザーは、彼らのソーシャル・ネットワークにおいて知人にアクアセスすることができ、ソーシャル・ネットワークの仮想オブジェクトを見ることにより、その知人のソーシャル・ネットワークの強さおよび活力の感覚を素早くしかも容易に得ることができる。
【０００５】
[0005]  ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクトは、種々のグラフィカル品目の内任意のものとすることができ、自動車またはボート、家またはその他の建物、人または庭が含まれるが、これらに限定されるのではない。本システムによれば、グラフィカル品目が何であるかには関係なく、その品目の外観、および任意に対応する機能は、表示されている知人のソーシャル・ネットワークの強さに基づき、表示されている知人のソーシャル・ネットワークが強くなるまたは弱くなるに連れて変化する。
【０００６】
[0006]  仮想オブジェクトの合成の決定およびレンダリングは、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジンによって行われる。一般に、ユーザーのソーシャル・ネットワークの強さに対する客観的測定規準を、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジンによって作成し適用することができる。例えば、知人のソーシャル・ネットワークの強さは、その知人のソーシャル・ネットワークにおける人の数のみに基づくこともできる。加えてまたは代わりに、その知人のソーシャル・ネットワークの強さは、その知人が彼／彼女のソーシャル・ネットワークにおいて人々と対応する頻度に依存することもできる。ソーシャル・ネットワークの会員の質、多様性、および／または特徴というようなその他の規準も可能である。これらの規準を用いて、ユーザーのソーシャル・ネットワークの強さが増大すると、仮想オブジェクト・エンジンは、表示されているソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクトに属性を追加させ、表示されているオブジェクトを一層立派にそして印象的にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本システムの一実施形態を実現するシステムのブロック図である。
【図２】図２は、グラフィカル・ユーザー・インターフェース上に提示され、ユーザーのソーシャル・ネットワークからのページを示すウィンドウの一例である。
【図３】図３は、本システムの一実施形態において知人のソーシャル・ネットワークの強さを表すために用いられた仮想オブジェクトの異なるレベルを示す図である。
【図４】図４は、本システムの一実施形態において知人のソーシャル・ネットワークの強さを表すために用いられた仮想オブジェクトの異なるレベルを示す図である。
【図５】図５は、本システムの一実施形態において知人のソーシャル・ネットワークの強さを表すために用いられた仮想オブジェクトの異なるレベルを示す図である。
【図６】図６は、本システムの一実施形態において知人のソーシャル・ネットワークの強さを表すために用いられた仮想オブジェクトの異なるレベルを示す図である。
【図７】図７は、本発明の代替実施形態において知人のソーシャル・ネットワークの強さを表すために用いられた仮想オブジェクトの異なるレベルを示す図である。
【図８】図８は、本発明の代替実施形態において知人のソーシャル・ネットワークの強さを表すために用いられた仮想オブジェクトの異なるレベルを示す図である。
【図９】図９は、本発明の代替実施形態において知人のソーシャル・ネットワークの強さを表すために用いられた仮想オブジェクトの異なるレベルを示す図である。
【図１０】図１０は、本システムの実施形態を実現するのに適したコンピューター・ハードウェアのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
[0012]  これより、本システムの実施形態について、図１から図１０を参照しながら説明する。これらの図は、総じてユーザーのソーシャル・ネットワークの活力についてのグラフィカル指示を与える方法に関する。加えて、本システムは、一人のグラフィカル・インディケータを強化することに関してゲームおよびコンテストを作り上げることによって、ソーシャル・ネットワークの成長を促進する。
【０００９】
[0013]  本システムによるソーシャル・ネットワークは、例えば、ＭＳＮ（登録商標）、Ｙａｈｏｏ（登録商標）、ＡＯＬ（登録商標）、またはその他のオンライン・サービス・プロバイダーのような企業サービス・プロバイダーについての知人およびその他のプロファイル情報を格納するデーターベースの一部として実現することができる。尚、本システムのプロファイル情報をサポートするデーターベースは、代替実施形態においては、企業サービス・プロバイダー以外のサーバーおよび処理デバイスに格納してもよいことは言うまでもない。
【００１０】
[0014]  図１は、ソーシャル・ネットワークを実現するサービス・プロバイダー・システム１００の一実施形態を示すブロック図である。サービス・プロバイダー・システム１００は、ＭＳＮ（登録商標）、Ｙａｈｏｏ（登録商標）、ＡＯＬ（登録商標）、またはその他のオンライン・サービス・プロバイダーのような企業サービス・プロバイダーによって運営されていてもよい。サービス・プロバイダー・システム１００は、異なるアプリケーション・インターフェースをサポートし、ネットワーク通信を許可することもできる。例えば、サービス・プロバイダー・システム１００がＭＳＮ（登録商標）ネットワークのそれである場合、システム１００は、Windows（登録商標） Live Spacesのようなソーシャル・ネットワーキング・アプリケーション、MSN Hotmail（登録商標）のような電子メール・アプリケーション・プログラム、および／またはMSN Messengerのようなインスタント・メッセージング・アプリケーション・プログラムをサポートすることができる。他のアプリケーション・インターフェースも考えられる。あるいはまたは加えて、サービス・プロバイダー・システム１００は、サービス・プロバイダー・システムがLive（登録商標）オンライン・ゲーム・サービスである例におけるように、ネットワーク・ゲーミングをサポートすることもできる。図１は、これらのアプリケーション・インターフェースの各々にクライアントを含むように変更することもできる。
【００１１】
[0015]  システム１００は、企業サービス・プロバイダーによって維持されている複数の計算機で構成されている。一実施形態では、システム１００は、例えば、メッセージ転送エージェント（ＭＴＡ）１２０、ユーザー情報データーベース・サーバー１１０、ユーザー・メール格納ユニット１５４、電子メール・サーバー１４０、ＰＯＰ／ＩＭＡＰサーバー１７０、メッセージング・サーバー１５０、およびウェブ統合メッセージング・サーバー１６０で構成することができる。システム１００は、ユーザーが操作する処理デバイス１０２ａおよび１０２ｂがユーザー・プロファイル、知人・リスト、電子メール、メッセンジャー、およびその他のデーターにアクセスし、下りメッセージおよびメッセージング情報を、システム１００のドメインおよびインターネット５０を通じてアクセス可能なドメイン内にいるユーザーに転送することを可能にする。ユーザーは、インターネットを含む任意の数の公衆または私的ネットワークを通じて、システム１００に接続することができる。
【００１２】
[0016]  ユーザー・データーベース・サーバー１１０は、ユーザーがサービス・プロバイダー・サービスにアクセスするために彼ら自身をシステム１００に対して認証させる情報を格納する。また、データーベース・サーバー１１０は、ユーザー・プロファイル情報、およびユーザーのソーシャル・ネットワークを形成する知人のリストも格納することができる。更に、データーベース・サーバー１１０は、システムにおける他のサーバーが、システム内部のメールおよびメッセージを、記憶ユニット１５４における記憶位置に導くことも可能にする。
【００１３】
[0017]  電子メール・サーバー１４０は、ユーザー・コンピューター１０２ａにおいてブラウザー・プロセス１０６を組織するウェブ・ブラウザー１０８に電子メール・インターフェースを設けるウェブ・サーバーを備えることができる。電子メール・サーバー１４０は、データー記憶ユニット１５４から、システム１００にアクセスするために処理デバイス１０２ａを用いているユーザーに、電子メール・データーをレンダリングすることができる。同様に、ＰＯＰ／ＩＭＡＰサーバー１７０も、電子メール・データーをＰＯＰ電子メール・クライアント１１８またはユーザー・コンピューター１０２ｂにおけるＩＭＡＰクライアント１１０に供給することができる。メッセンジャー・サーバー１５０は、直接メッセンジャー・クライアント１１２に、またはウェブ・インターネット・メッセージング・サーバー１６０を通じて、ブラウザー・プロセス１０６およびウェブ・ブラウザー１０４において動作するウェブ・ベースのメッセンジャー・クライアントに情報を提供することができる。
【００１４】
[0018]  コンピューター１０２ａおよび１０２ｂにおけるユーザーからの上りおよび下り電子メール・メッセージは、システム１００においてＭＴＡ１２０を通じて送出および受信される。電子メールＭＴＡ１２０は、一般に、ＳＭＴＰを用いて、メールをインターネット５０を通じて他のインターネット・アクセス可能ドメインにいるユーザーにルーティングする。電子メールＭＴＡ１２０は、フロント・エンド・サーバーであり、ここに向けて、インターネットを通じてシステム１００に送信された電子メール１９０が導かれ、フロント・エンド・サーバーは、メッセージング・システム１００のユーザーからのメッセージをインターネット５０における他のユーザーに転送する。尚、ウェブ・ベースの企業サービス・プロバイダー環境においては、複数の電子メールＭＴＡ１２０が存在することは言うまでもない。
【００１５】
[0019]  ユーザー・データーベース・サーバー１１０は、システム１００内においてユーザー・アカウントまたは電子メール・アドレスを有するユーザーの各々についての、ユーザー・アカウントおよびプロファイル情報のデーター・ストアである。以下で説明するが、データーベース・サーバー１１０は、更に、ユーザーのソーシャル・ネットワークの強さを測定し、その強さのグラフィカル表現を表示のために組み立てるソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５を含むこともできる。
【００１６】
[0020]  記憶ユニット１５４は、本質的に、ユーザー・メッセージ情報を格納する大きなディスク・アレイとすることができる。本システムは、追加のコンポーネントを含むこともできるが、本システムを理解するのに都合が良いように図１には示されていない。
【００１７】
[0021]  以上のサービス・プロバイダー・システム１００では、ソーシャル・ネットワークからの知人が格納されると、例えば、インスタント・メッセジング・アプリケーション・プログラム、電子メール・アプリケーション・プログラム、ブログ・アプリケーション・プログラムというような種々のアプリケーション・インターフェースの内任意のものを通じて、および／またはゲーミング・プログラムの友人リストにおいて、ユーザーからアクアセス可能であり、そしてユーザーに入手可能にすることができる。ユーザーは、以上に挙げたアプリケーション・インターフェースにおいて、またはその他でも、当技術分野では周知のように、新たな知人を彼または彼女のソーシャル・ネットワークに追加することができる。具体的には、新たな知人の追加を許可するアプリケーション・プログラムにおいては、ツール・バーまたはドロップ・ダウン・メニューからというように、適正な選択肢を選択すると、ユーザーのグラフィカル・ユーザー・インターフェース上において、ユーザーにウィンドウを提示して、新たな知人についてのプロファイル情報を追加するようにユーザーに促すことができる。このようなプロファイル情報は、氏名、住所、会社、電話番号、電子メール・アドレス、ウェブサイト、知人のスクリーン名等を含むことができる。
【００１８】
[0022]  一旦ユーザーが知人を彼または彼女のソーシャル・ネットワークに追加すると、この知人がそのユーザーを既に彼または彼女の知人に追加済みか、またはそのユーザーを追加したいか判断するために、通知または招待を知人に送ることができる。招待が受け入れられた場合、知人とユーザーとの間に双方向リンクまたは相互友情があると言われ、各々が他方のソーシャル・ネットワークの一部となる。知人が、ユーザーを当該知人のソーシャル・ネットワークに追加する招待を辞退した場合、ユーザーと知人との間には一方向リンクがあると言われ、ユーザーをその知人のファンと呼ぶことができる。
【００１９】
[0023]  図２に示すように、ユーザーはグラフィカル・ユーザー・インターフェースのウィンドウを引き上げて、彼または彼女のソーシャル・ネットワーク内に格納されている種々の知人についてソーシャル・ネットワークを示すことができる。尚、図２のグラフィカル・ユーザー・インターフェースは、ユーザーが彼または彼女のソーシャル・ネットワークにアクセスすることおよび／またはこれらを見ることができる多くの可能なレイアウトの１つであることは言うまでもない。ユーザーと特定の格納済み知人との間に双方向リンクがある場合、この特定の格納済み知人は、ユーザーのソーシャル・ネットワークにおいて、知人の写真としてもよいグラフィカル画像、または知人によって選択される何らかのその他のグラフィカル表現で現れることができる。知人によってグラフィカル画像が供給されない場合、または一方向リンクしかない場合、所定の画像を用いることができる。
【００２０】
[0024]  図２は、計算デバイス１０２ａまたは１０２ｂのディスプレイ上に提示されたユーザーのソーシャル・ネットワークからのグラフィカル・ユーザー・インターフェースまたはページ２００を示す。ページ２００は、ユーザーの計算デバイス上で実行しているブラウザーを通じて、ユーザーによってデーターベース・サーバー１１０に対して行われた要求に応答して提示することができる。即ち、ユーザーは、彼または彼女のソーシャル・ネットワークを構成する、格納済み知人のリストを有することができる。ユーザーがある知人にアクセスすると、ユーザーには、その知人についてのプロファイル情報、およびその知人のソーシャル・ネットワークを示すことができる。
【００２１】
[0025]  一例に過ぎないが、ユーザーは知人「ティナ  スミス」(Tina Smith)にアクセスすることができる。ソーシャル・ネットワーク・ページ２００は、名前、住所、電話、電子メール等というような、ティナについてのプロファイル情報、および彼女のソーシャル・ネットワークにおけるティナの知人を示す。示されたティナの知人の内、知人２０２のように、その一部は影で示されているだけであり、これらの知人はティナとの双方向リンクを未だ受け入れていないことを示す。知人２０４のような他の知人は、写真またはその他の表現のようなグラフィカル画像を有し、ティナとこれらの知人２０４との間における相互友情を示す。ティナは、これらの知人を見ているがそれらを作成したのではないユーザーから区別され、ページ２００上に表示されている彼女のソーシャル・ネットワークに格納されている知人のオーナーであることを視認することができる。
【００２２】
[0026]  ティナの更に別の格納済み知人は、ナビゲーション・ボタン２０６上でクリックして、格納済み知人のティナのソーシャル・ネットワークにおける知人の次のページを示すことによって見ることができる（マウスの制御下にあるグラフィカル・ポインタ、または当技術分野では周知のその他のポインティング・デバイスを用いる）。加えて、知人２０４は、ライブ・ハイパーリンクであってもよく、その内の１つをクリックすると、データーベース・サーバー１１０は、この選択された知人２０４のソーシャル・ネットワークの知人を提供する。例えば、ユーザーが知人２０４ａ（スクリーン名「ジェシー」(Jessie)）上でクリックしたとすると、ユーザーにはページ２００と同様のページを提示することができるが、ここではジェシーのソーシャル・ネットワークの知人、およびジェシーの仮想オブジェクト２１０が示される。これについては、以下で説明する。一方、ジェシーの知人において示されている相互友人の上でクリックすると、その人のソーシャル・ネットワークの知人および仮想オブジェクト２１０等にアクセスすることができる。
【００２３】
[0027]  本システムによれば、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０を表示するために、ページ２００の一部を除外することができる。ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０は、表示されている知人のソーシャル・ネットワークの強さまたは活力のグラフィカル表現である。ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０は、ページ２００の右上に向かって示されているが、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０は、ページ２００上のどこに表示してもよいことは言うまでもない。以下で説明するが、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０は、種々のグラフィカル品目の内任意のものとすればよく、自動車またはボート、家またはその他の建物、人または庭を含むがこれらに限定されるのではない。本システムによれば、グラフィカル品目が何であるかには関係なく、その品目の外観は、表示されている知人のソーシャル・ネットワークの強さに基づき、表示されている知人のソーシャル・ネットワークが強くなるまたは弱くなるに連れて変化する。仮想オブジェクト２１０の合成の決定およびレンダリングは、以下で説明するように、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５によって行われる。
【００２４】
[0028]  本システムの特徴の１つは、ユーザーが彼らのソーシャル・ネットワークにおいて知人にアクセスし、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０を見ることによって、その知人のソーシャル・ネットワークの強さおよび活力の感覚を素早くしかも容易に得ることができることである。具体的には、知人のソーシャル・ネットワークの強さおよび活力が向上するに連れて、彼または彼女の関連付けられた仮想オブジェクト２１０に属性を追加することができ、あるいは仮想オブジェクト２１０がそれ以外の方法で変化して、活力に劣るソーシャル・ネットワークを有する他の知人のソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０よりも、そのインディケータを立派にそして印象的にすることができる。「一層立派な」および「一層印象的」は主観的な用語であるが、本明細書において用いられる場合、これらの用語は、少なくとも殆どの人々が一層立派であると見なすもの、および少なくとも殆どの人々が一層印象的であると見なすものに言及する。また、ユーザーは、彼ら自身の仮想オブジェクト２１０を含む彼ら自身のページ２００を見ることもできる。
【００２５】
[0029]  一般に、知人のソーシャル・ネットワークの強さについての客観的測定規準は、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジンによって作成し適用することができる。これらの客観的測定規準を用いて、知人のソーシャル・ネットワークの強さが増大するに連れて、表示されているソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０に属性を追加し、表示されているオブジェクトを一層立派にそして印象的にすることができる。これらの特徴については、図３から図１０を参照しながら以下で更に詳しく説明する。
【００２６】
[0030]  ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０として表示するために選択されたオブジェクトは、グラフィカル・オブジェクトとすることができ、区別可能で見ることができる改良をオブジェクトに追加して、知人のソーシャル・ネットワークの強さの相違を示すことができる。例えば、仮想オブジェクトは車（図３から図６）であってもよく、この場合、比較的弱いソーシャル・ネットワークを有する知人は、表示された車の基本バージョンを有し、比較的強いソーシャル・ネットワークを有する知人は、多くの追加アクセサリーによって完全に装飾された車のバージョンを有する。
【００２７】
[0031]  あるいは、仮想オブジェクトは家（図７から図１０）であってもよく、この場合、比較的弱いソーシャル・ネットワークを有する知人には、簡素な家が表示され、一方比較的強いソーシャル・ネットワークを有する知人には、豪華な家が表示される。あるいは、仮想オブジェクトは人であってもよく、この場合、比較的弱いソーシャル・ネットワークを有する知人は質素に着飾った人を有し、一方比較的強いソーシャル・ネットワークを有する知人は身なりが良くおよび／または高価な宝石を身に付けた人を有する。あるいは、仮想オブジェクトは庭であってもよく、この場合、比較的弱いソーシャル・ネットワークを有する知人には、貧弱な庭が表示され、一方比較的強いソーシャル・ネットワークを有する知人には、美しい庭が表示される。これらは、仮想オブジェクト２１０の多くの可能性の中の数例に過ぎない。仮想オブジェクト２１０は、下端における単純な状態から上端における豪華なまたは印象的な状態までの範囲を取る異なる状態を有するように表示され、容易に理解できるグラフィカル・オブジェクトの内任意のものでよい。
【００２８】
[0032]  仮想オブジェクト２１０として表示するために選択されたグラフィカル・オブジェクトは、サービス・プロバイダーによって選択され、ソーシャル・ネットワーク全体にわたってまたはソーシャル・ネットワークの一部のサブグループにおいて適用することもできる。例えば、一実施形態では、サービス・プロバイダーが、ソーシャル・ネットワークにおける皆の者は自動車をソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト２１０として有することを指令することもできる。あるいは、ソーシャル・ネットワークの第１サブグループは自動車を仮想オブジェクト２１０として有することができ、一方第２サブグループはボート等を有することもできる。このようなサブグループは、２つ以上あってもよい。実施形態では、サービス・プロバイダーはユーザーを特定のサブグループに割り当てることができ、あるいはユーザーが彼らが選択したサブグループに加入することもできる。自動車愛好家は自動車を選択し、ボート愛好家はボートを選択する等とすることができる。このような実施形態は、同じ仮想オブジェクトに加入している者は少なくとも１つの類似した趣味を有するという利点がある。
【００２９】
[0033]  以上で示したように、種々の客観的な規準を用いて、ユーザーのソーシャル・ネットワークの強さおよび活力を測定することができる。一実施形態では、用いることができる単刀直入の規準は、単にユーザーのソーシャル・ネットワーク内における人々の数である。このような実施形態では、０人からｉ人の間のユーザーを彼らのソーシャル・ネットワークにおいて有するユーザーは第１レベルにあり、ｉ人およびｊ人（ｊ＞ｉ）の間ユーザーを有するユーザーは第２レベルにあり、ｊ人およびｋ人（ｋ＞ｊ）の間のユーザーを有するユーザーは第３レベルにあり、ｋ人およびｍ人（ｍ＞ｋ）の間のユーザーを有するユーザーは第４レベルにある。別の実施形態では、２つ、３つ、または４つよりも多い異なるレベルがあってもよい。各レベルはそれ自体の一意の仮想オブジェクト２１０を有し、知人の仮想オブジェクト２１０は、知人が新たなレベルに達するに連れて、一層立派にそして印象的になっていく。
【００３０】
[0034]  尚、種々のその他の客観的規準は、知人の仮想オブジェクトのレベルを決定する際に、重み付けしてもよいことは言うまでもない。例えば、知人がサービス・プロバイダー・システム１００を通じて彼／彼女のネットワークにおいて人々と対応する頻度を、知人のソーシャル・ネットワークの強さを判断する際に重み付けすることができる。あるいは、知人がサービス・プロバイダー・システム１００を通じてソーシャル・ネットワークの友人と会話するのに費やした時間長を、知人のソーシャル・ネットワークの強さを判断する際に重み付けすることもできる。彼らのソーシャル・ネットワーク内において特定の知人を有するユーザーの数を、その特定の知人のソーシャル・ネットワークの強さを判断する際に重み付けすることもできる（これは、特定の知人が彼／彼女のソーシャル・ネットワークの中に有するユーザー数とは異なることもある。何故なら、ユーザーがその知人を彼らのネットワーク内に有していても、当該知人がこれらのユーザーを彼／彼女のネットワーク内に有していないこともあるからである）。他の規準を用いることもでき、前述の規準の１つ以上を種々の重み付けにおいて組み合わせて、所与の知人のソーシャル・ネットワークの強さを判断することができる。
【００３１】
[0035]  所与の知人のソーシャル・ネットワークの判断に寄与する１つ以上の規準は、サービス・プロバイダーによって任意に選択し、サービス・プロバイダー・システム１００によって記録することができる。ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５は、これらの測定された規準の１つ以上を受け取り、これら１つ以上の規準の所定の重み付けに基づいて、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５は、格納済み知人の共同体における各知人のソーシャル・ネットワークの総合的強さを決定し格納することができる。
【００３２】
[0036]  また、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５は、個々の仮想オブジェクト２１０を各レベルと関連付ける表も格納する。異なるレベル間の境界は、サービス・プロバイダーによって任意に選択し、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５によって用いることができる。つまり、一旦知人のソーシャル・ネットワークの強さがソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５によって決定されたなら、エンジン１１５は次に前述の表を用いて、どの画像をその知人の仮想オブジェクト２１０として表示するか決定することができる。実施形態では、ソーシャル・ネットワークにおける（またはソーシャル・ネットワーク内部の同じサブグループにおける）全ての知人の仮想オブジェクトを決定するために、同じ規準および表が用いられる。このように、異なる知人は、それらの各ソーシャル・ネットワークの強さに基づいて、異なる仮想オブジェクトを有することになり、所与の知人に対する仮想オブジェクトは、その知人が新しいレベルに達すると変化することができる。
【００３３】
[0037]  多くの可能な例の１つとして、図３は、知人のソーシャル・ネットワーク・ページ２００と関連付けて表示される仮想オブジェクト２１０を示す。図３の例では、サービス・プロバイダーによって選択された規準に基づいて、知人がレベル１にあると判断することができる。したがって、この例において示される仮想オブジェクト２１０は、基本的な自動車のそれとなる。
【００３４】
[0038]  しかしながら、時間の経過に連れて、知人が彼らのソーシャル・ネットワークにおいて追加の知人を獲得すること、彼らのソーシャル・ネットワークにおいて他の者とより頻繁に会話すること、および／またはその知人を次のレベルまで押し上げるのにどのようなその他の規準がサービス・プロバイダーによって選択されたとしても、その規準を達成することがあり得る。これに応じて、図４に示すように、ユーザーの仮想オブジェクト２１０は追加のアクセサリーを獲得することができる。例えば、図３の自動車に示されている一般用タイヤを、ファンシー・タイヤ(fancy tire)２１２と交換することができる。種々のその他のアクセサリーの内任意のものを用いて、ユーザーがレベル２の仮想オブジェクトを保証するソーシャル・ネットワークを有することを示すことができる。
【００３５】
[0039]  更に時間が経過すると、知人のソーシャル・ネットワークの強さが、ユーザーがレベル３に達する点まで増大していることもある。これに応じて、図５に示すように、ユーザーの仮想オブジェクト２１０は追加のアクセサリーを獲得することができる。例えば、ファンシー・タイヤに加えて、自動車はサン・ルーフ２１４を含むこともできる。この場合も、種々のその他のアクセサリーの内任意のものを用いて、ユーザーがレベル３の仮想オブジェクトを保証するソーシャル・ネットワークを有することを示すことができる。
【００３６】
[0040]  更にまた時間が経過すると、知人のソーシャル・ネットワークの強さが、ユーザーがレベル４に達する点まで増大していることもある。これに応じて、図６に示すように、ユーザーの仮想オブジェクト２１０は追加のアクセサリーを獲得することができる。例えば、ファンシー・タイヤおよびサン・ルーフに加えて、自動車はフォグ・ライト２１６を含むことができる。この場合も、種々のその他のアクセサリーの内任意のものを用いて、ユーザーがレベル４の仮想オブジェクトを保証するソーシャル・ネットワークを有することを示すことができる。前述のように、別の実施形態では、４つよりも多いレベルがあっても、少ないレベルがあってもよい。
【００３７】
[0041]  任意のユーザーが種々の知人をスクロールしていくと、これらの知人の仮想オブジェクト２１０を見て、どの知人が最も強いソーシャル・ネットワークを有するのか素早くしかも容易に言明することができる。異なるサブグループを含み、各サブグループが異なる仮想オブジェクト２１０を有する実施形態では、ユーザーは、彼らの知人・リストにおいて異なるサブグループをスクロールしていくと、各サブグループにおいて最も強いソーシャル・ネットワークを有する知人を素早くしかも容易に見分けることができる。
【００３８】
[0042]  図７から図９は、知人のソーシャル・ネットワークの強さおよび活力を視覚的に表す代わりの仮想オブジェクトを示す。図７の実施形態では、レベル１のソーシャル・ネットワークを有する知人が、簡素な家２２０を仮想オブジェクト２１０として有することができる。図８の実施形態において示すように、レベル２のソーシャル・ネットワークを有する知人は、水泳用プール２２２を仮想オブジェクト２１０として有することができる。図９の実施形態において示すように、レベル３のソーシャル・ネットワークを有する知人は、水泳用プールおよびテニス・コート２２４を仮想オブジェクト２１０とする家を有することができる。３つよりも遥かに多いレベルがあってもよく、各レベルにおいてアクセサリーを追加するか、またはそれ以外では、ユーザーが異なる知人の仮想オブジェクトを見て、これらの中で誰のソーシャル・ネットワークの方が強いかまたは弱いか素早くそして容易に確認できるような方法で、仮想オブジェクト２１０を変化させるようにすればよい。
【００３９】
[0043]  前述の実施形態では、高いレベルに行く毎に、直ぐ下のレベルの属性全てと、これに加えて１つ以上の追加の属性を含む。前述の実施形態では、連続するレベルに応じて知人によって属性が追加され、ソーシャル・ネットワークの強さを決定するために定められた規準の下で、彼／彼女のソーシャル・ネットワークの強さが向上していく。
【００４０】
[0044]  代替実施形態では、ソーシャル・ネットワークの強さを高めることによって新たなレベルに達することの代わりにまたはこれに加えて、ユーザーが代わりに次のレベルのアクセサリーを獲得し、仮想アクセサリーの取引、購入、またはその他の獲得によって、新たなレベルに達することができる。より高いレベルのアクセサリーは、サービス・プロバイダーまたはスポンサー（ソーシャル・ネットワークと関係があってもなくてもよい）から、何らかのオンライン貨幣あるいは当該サービス・プロバイダーまたはスポンサーによって指定される何らかのその他のタスクの実行と交換に、入手することができる。例えば、スポンサーが仮想知人またはボットを提供し、ユーザーはこれと相互作用を行い、スポンサーについて学習することができ、あるいはスポンサーの製品またはサービスを利用できることが知られている。一実施形態では、このようなボットと会話するためおよび／またはこのボットをユーザーの知人に追加するためのアクセサリーをユーザーに授与することができる。
【００４１】
[0045]  あるいはまたは代わりに、サービス・プロバイダーは、ソーシャル・ネットワーク内部における取引または購入のためにアクセサリーを入手可能にすることもできる。つまり、友人がアクセサリーの交換／獲得のために物々交換することができる。更に、アクセサリーを異なるサブグループに入手可能にして、他のサブグループにおける他者と連絡を取り所望のアクセサリーを獲得することによって、ユーザーが彼または彼女の仮想オブジェクト２１０を改良できるようにしてもよい。つまり、この例では、ソーシャル・ネットワークを組み上げることによってアクセサリーを獲得する代わりにまたはこれに加えて、ユーザーは、アクセサリーを獲得することによって、ソーシャル・ネットワークを組み上げる。
【００４２】
[0046]  実際には、ユーザーがアクセサリーを購入するときまたはそれ以外で獲得するとき、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５は、最初にアクセサリーを認証して、それが実際に許可されたアクセサリーであると判断するとよい。一旦認証されたなら、そのアクセサリーは識別子を有し、仮想オブジェクト・エンジン１１５がこの識別子を、特定の格納されている仮想オブジェクトと関連付けることができるようにするとよい。一旦関連付けがエンジン１１５によって識別されると、獲得されたアクセサリーを含む格納されているグラフィックをそのユーザーの仮想オブジェクトとして表示することができる。実施形態では、ユーザーは次に高いレベルを得るためにアクセサリーを獲得するに過ぎないのでもよい。つまり、図３から図６の実施形態では、ユーザーが最初にレベル２のタイヤおよびレベル３のサン・ルーフを彼らの仮想オブジェクト上に獲得するまでは、ユーザーはレベル４のフォグ・ライトを獲得することができない。代替実施形態では、これは違っていてもよい。
【００４３】
[0047]  更に、別の代替実施形態では、各上位レベルが単に直下のレベルのアクセサリーに追加する代わりに、上位レベルが完全に異なる仮想オブジェクトを備えてもよい。例えば、図３から図６の実施形態では、次に高いレベルを示すためにアクセサリー（タイヤ、サン・ルーフ、フォグ・ライト）を追加する代わりに、完全に異なる自動車を表示することによって、連続レベルを示すこともできる。つまり、第１レベルは経済的な車のグラフィックとすることができ、第２レベルはＳＵＶのような通常の大きさの車のグラフィクスとすることができ、第３レベルはロールス・ロイスのような高級車のグラフィクスとすることができる。このような実施形態では、各連続レベルは、直下のレベルに対するその改良を容易に示す特性を有していなければならない。
【００４４】
[0048]  単にソーシャル・ネットワークの強さのインディケータである代わりに、仮想オブジェクト２１０自体がサービス・プロバイダーに対するオンライン活動を組み立てるための媒体(vehicle)になってもよい。具体的には、仮想オブジェクトが印象的にそして豪華になる程、ユーザーにとって自尊心の源泉および自慢する権利となるので、ユーザーは彼らのソーシャル・ネットワークを、少なくとも部分的により高いレベルに達し彼らの仮想オブジェクトを改良するための手段として組み上げることもできる。取引や物々交換によってアクセサリーを獲得できる場合、オンライン・フォーラム全体を異なるアクセサリーの取引および獲得専用としてもよい。
【００４５】
[0049]   更に別の実施形態では、ユーザーの仮想オブジェクトは、ゲームおよびその他のアプリケーションにおいて用いるために拡大することもできる。例えば、一実施形態では、知人の仮想オブジェクトは、知人のソーシャル・ネットワークが強くなるに連れてレベルが高くなる戦士であってもよい。具体的には、知人のソーシャル・ネットワークが強くなるに連れて、仮想オブジェクトの外観は、戦士がもっと強くなるあるいはそうでなければ能力または体験を得ることを示すように変化する。次いで、仮想オブジェクトをビデオ・ゲームにおける知人のアバターとして用いることができ、この仮想オブジェクトのソーシャル・ネットワーク・レベルは、ゲームにおける知人のアバターの強さ／能力レベルに引き継がれる。つまり、ユーザーのソーシャル・ネットワークが強くなる程、ユーザーは潜在的にゲームにおいて一層優れた役を演じる。即ち、彼または彼女のアバターが強い能力を有するに過ぎないので、彼／彼女は、能力が低い他のプレーヤによって、当該他のプレーヤの技量または運のために、負かされることもある。
【００４６】
[0050]  同じような趣旨で、前述のように仮想オブジェクトが自動車である場合、この自動車のレベルを、自動車レース・ビデオ・ゲームにおける自動車に適用することもできる。つまり、仮想オブジェクトのレベルが高い程、レベルが低い仮想オブジェクトよりも、車は自動車レース・ゲームにおいて高い能力を有することになる。
【００４７】
[0051]  実施形態では、仮想オブジェクト２１０は、リンクが埋め込まれていないグラフィカル・オブジェクトであってもよい。別の実施形態では、仮想オブジェクトは、加えて、埋め込みリンクを含むこともでき、仮想オブジェクト２１０を実際に三次元にすることができる。例えば、仮想オブジェクト２１０が家である場合、ユーザーが家の上でクリックすると、新たな窓が開いて、この家の様子を一層大きく示すことができる。次いで、ユーザーはグラフィカル・ポインティング・デバイスおよび／またはキーボードのキーを用いてこの家を入力し家中をナビゲートすることができる。ユーザーは、部屋から部屋へ、上の階へ、下の階へというように移動することができる。
【００４８】
[0052]  家周囲のナビゲーション、および家周囲のナビゲーションの間における新たな画面の提示は、既知の技術によって行うことができる。しかしながら、本システムの一態様によれば、ナビゲーション中における家内部の異なる部屋およびエリアの提示は、知人のソーシャル・ネットワークのレベルに応じて変化してもよい。つまり、異なるレベル毎に、家の部屋およびエリアに異なるグラフィクスを格納しておいて、ユーザーが家中をナビゲートしている間に彼／彼女に示されるものが、ユーザーが見ている家を有する知人の特定的なレベルに合わせて製作されるようにすることができる。ソーシャル・ネットワークのレベルが高い知人の家は、ソーシャル・ネットワークのレベルが低い知人の家よりも立派な部屋およびエリアを有することができる。各レベルに合わせた部屋／エリア毎のグラフィクスは、データーベース・サーバー１１０に格納することができ、ソーシャル・ネットワーク仮想オブジェクト・エンジン１１５は、ナビゲーション中における表示のために、しかるべきレベルのグラフィクス・データーを選択することができる。尚、自動車、ボート、庭等のような他の仮想オブジェクトも、このように三次元にすることができることは言うまでもない。
【００４９】
[0053]  本システムの更に別の例では、知人のソーシャル・ネットワークが強くなるに連れて、新たな能力および機能を彼らの仮想オブジェクト２１０に追加することができる。例えば、仮想オブジェクトが家である場合、その家においてパーティを主催する能力を得ることができる。あるいは、ディジタル・ギフトを配るまたは音楽を演奏する能力を得ることもできる。知人のソーシャル・ネットワークが強くなるに連れて、他の新たな能力および／または機能を追加することができる。つまり、仮想オブジェクト２１０は、実際のソーシャル・知人・リストのＧＵＩの外側のエリアに存在することもできる。これは、別の環境（ゲームにおけるような）において単体で存在すること、または多くの他の統合オブジェクト（ショーケースにおけるような）の１つとして存在することもできる。
【００５０】
[0054]  以上説明した実施形態は、知人のソーシャル・ネットワークの強さを示す仮想オブジェクトに関するものであったが、代替実施形態では、仮想オブジェクトは知人のソーシャル・ネットワークと関連のある他の特徴を示すこともできる。例えば、ソーシャル・ネットワークが特定のテーマを中心に組み上げられる場合、仮想オブジェクトは、知人がそのテーマに関する活動に参加する強さまたは頻度を表すこともできる。他の例も考えられる。
【００５１】
[0055]  図１０は、本明細書において示し、本発明のシステムを実現することができる任意の処理デバイスを備えることができる、適した汎用計算システム環境３００の一例を示す。計算システム環境３００は、適した計算環境の一例に過ぎず、本発明のシステムの使用範囲や機能性について限定を示唆する意図は全くない。また、計算システム環境３００は、計算システム環境例３００に示される構成要素のいずれの１つまたは組み合わせに関しても、何の依存性も必須要件も有するという解釈は行わないこととする。
【００５２】
[0056]  本発明のシステムは、多数のその他の汎用または特殊目的の計算システム環境または構成でも動作する。本発明のシステムと共に用いるのに適していると考えられる周知の計算システム、環境、および／または構成の例には、限定ではないが、パーソナル・コンピューター、サーバー・コンピューター、マルチプロセッサー・システム、マイクロプロセッサー・ベースのシステム、セット・トップ・ボックス、プログラマブル消費者電子機器、ネットワークＰＣ、ミニコンピューター、メインフレーム・コンピューター、ラップトップおよびパーム・コンピューター、ハンド・ヘルド・デバイス、以上のシステムまたはデバイスの内任意のものを含む分散型計算環境等が含まれる。
【００５３】
[0057]  図１０を参照すると、本発明のシステムを実現するシステム例は、コンピューター３１０の形態とした汎用計算機を含む。コンピューター３１０のコンポーネントは、限定ではなく、処理ユニット３２０、システム・メモリー３３０、およびシステム・バス３２１を含むことができる。システム・バス３２１は、システム・メモリーを含む種々のシステム構成要素を処理ユニット３２０に結合する。システム・バス３２１は、数種類のバス構造のいずれでもよく、メモリー・バスまたはメモリー・コントローラ、周辺バス、および種々のバス構造のいずれかを用いるローカル・バスを含む。限定ではなく一例として、このようなアーキテクチャには、業界標準アーキテクチャ（ＩＳＡ）バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャ（ＭＣＡ）バス、改良ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）バス、ビデオ電子規格連合（ＶＥＳＡ）ローカル・バス、およびMezzanine バスとしても知られている周辺素子相互接続（ＰＣＩ）バスが含まれる。
【００５４】
[0058]  コンピューター３１０は、通例、種々のコンピューター読み取り可能媒体を含む。コンピューター読み取り可能媒体は、コンピューター３１０がアクセス可能な入手可能な媒体であればいずれでも可能であり、揮発性および不揮発性の双方、リムーバブル、および非リムーバブル媒体を含む。限定ではない一例をあげると、コンピューター読み取り可能媒体は、コンピューター記憶媒体および通信媒体を含むことができる。コンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、またはその他のデーターというような情報の格納のために、あらゆる方法または技術で実施される、揮発性および不揮発性の双方、リムーバブル、および非リムーバブル媒体を含む。コンピューター記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ・メモリーまたはその他のメモリー技術、ＣＤ−ＲＯＭ、ディジタル・ビデオ・ディスク（ＤＶＤ）またはその他の光ディスク・ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク・ストレージまたはその他の磁気記憶デバイス、あるいは所望の情報を格納するために用いることができしかもコンピューター３１０がアクセス可能なその他の媒体の内任意のものも含むが、これらに限定されるのではない。通信媒体は、通例、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、またはその他のデーターを、搬送波またはその他の移送機構のような変調データー信号において具体化し、任意の情報配信媒体を含む。「変調データー信号」という用語は、情報を信号内にエンコードするような様式で、その特性１つ以上を設定または変化させた信号を意味する。限定ではなく、一例として、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続というような有線媒体、ならびに音響、ＲＦ、赤外線、およびその他のワイヤレス媒体というようなワイヤレス媒体を含む。前述のいずれの組み合わせも、コンピューター読み取り可能媒体の範囲に当然含まれるものとする。
【００５５】
[0059]  システム・メモリー３３０は、ＲＯＭ３３１およびＲＡＭ３３２のような揮発性および／または不揮発性メモリーの形態で、コンピューター記憶媒体を含む。基本入出力システム３３３（ＢＩＯＳ）は、起動中のように、コンピューター３１０内のエレメント間におけるデーター転送を補助する基本的なルーチンを内蔵し、通例ＲＯＭ３３１内に格納されている。ＲＡＭ３３２は、通例、処理ユニット３２０が直ちにアクセス可能であるデーターおよび／またはプログラム・モジュール、または現在これによって処理されているデーターおよび／またはプログラム・モジュールを収容する。一例として、そして限定ではなく、図１０は、オペレーティング・システム３３４、アプリケーション・プログラム３３５、その他のプログラム・モジュール３３６、およびプログラム・データー３３７を示す。
【００５６】
[0060]  また、コンピューター３１０は、その他のリムーバブル／非リムーバブル揮発性／不揮発性コンピューター記憶媒体も含むことができる。一例としてのみ、図１０は、非リムーバブル不揮発性磁気媒体からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なうハード・ディスク・ドライブ３４１、リムーバブル不揮発性磁気ディスク３５２からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう磁気ディスク・ドライブ３５１を示す。更に、コンピューター３１０は、光媒体３００からの読み取りおよび／またはこれへの書き込みを行なう光媒体読み取りデバイス３５５を示す。
【００５７】
[0061]  動作環境の一例において使用可能なその他のリムーバブル／非リムーバブル、揮発性／不揮発性コンピューター記憶媒体には、限定する訳ではないが、磁気テープ・カセット、フラッシュ・メモリー・カード、ディジタル・バーサタイル・ディスク、ディジタル・ビデオ・テープ、ソリッド・ステートＲＡＭ、ソリッド・ステートＲＯＭ等が含まれる。ハード・ディスク・ドライブ３４１は、通例、インターフェース３４０のような非リムーバブル・メモリー・インターフェースを介してシステム・バス３２１に接続され、磁気ディスク・ドライバ３５１および光媒体読み取りデバイス３５５は、通例、インターフェース３５０のようなリムーバブル・メモリー・インターフェースによって、システム・バス３２１に接続する。
【００５８】
[0062]  先に論じ図１０に示すドライブおよびそれらと関連のあるコンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、およびコンピューター３１０のその他のデーターを格納する。図１０では、例えば、ハード・ディスク・ドライブ３４１は、オペレーティング・システム３４４、アプリケーション・プログラム３４５、その他のプログラム・モジュール３４６、およびプログラム・データー７４７を格納するように示されている。これらのコンポーネントは、オペレーティング・システム３３４、アプリケーション・プログラム３３５、その他のプログラム・モジュール３３６、およびプログラム・データー３３７と同じでも異なっていても可能である。オペレーティング・システム３４４、アプリケーション・プログラム３４５、その他のプログラム・モジュール３４６、およびプログラム・データー３４７は、ここで、少なくともこれらが異なるコピーであることを示すために、異なる番号が与えられている。ユーザーは、キーボード３６２、一般にマウス、トラックボールまたはタッチ・パッドと呼ばれているポインティング・デバイス３６１のような入力デバイスを通じて、コマンドおよび情報をコンピューター３１０に入力することができる。他の入力デバイス（図示せず）には、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲーム・パッド、衛星ディッシュ、スキャナー等を含むことができる。これらおよびその他の入力デバイスは、多くの場合、ユーザー入力インターフェース３６０を介して、処理ユニット３２０に接続されている。ユーザー入力インターフェース３６０は、システム・バス３２１に結合されているが、パラレル・ポート、ゲーム・ポート、またはユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）のようなその他のインターフェースおよびバス構造によって接続することも可能である。モニター３９１またはその他の形式のディスプレイ・デバイスも、ビデオ・インターフェース３９０のようなインターフェースを介して、システム・バス３２１に接続されている。モニターに加えて、コンピューターは、スピーカー３９７およびプリンター３９６のような、その他の周辺出力装置も含むことができ、これらは出力周辺インターフェース３９５を通じて接続することができる。
【００５９】
[0063]  コンピューター３１０は、リモート・コンピューター３８０のような１つ以上のリモート・コンピューターへの論理接続を用いて、ネットワーク環境において動作することも可能である。リモート・コンピューター３８０は、パーソナル・コンピューター、サーバー、ルーター、ネットワークＰＣ、ピア・デバイス、またはその他の共通ネットワーク・ノードとすることができ、通例、コンピューター３１０に関して先に説明したエレメントの多くまたは全てを含むが、図１０にはメモリー記憶デバイス３８１のみを示す。図１０に示す論理接続は、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）３７１およびワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）３７３を含むが、他のネットワークも含むことができる。このようなネットワーク環境は、事務所、企業規模のコンピューター・ネットワーク、イントラネットおよびインターネットにおいては、極一般的である。
【００６０】
[0064]  ＬＡＮネットワーク環境で用いる場合、コンピューター３１０は、ネットワーク・インターフェースまたはアダプタ３７０を介してＬＡＮ３７１に接続する。ＷＡＮネットワーク環境で用いる場合、コンピューター３１０は、通例、モデム３７２、またはインターネットのようなＷＡＮ３７３を通じて通信を確立するその他の手段を含む。モデム３７２は、内蔵型でも外付けでもよく、ユーザー入力インターフェース３６０またはその他の適切なメカニズムを介してシステム・バス３２１に接続することができる。ネットワーク環境では、コンピューター３１０に関して図示したプログラム・モジュール、またはその一部は、リモート・メモリー記憶デバイスに格納することもできる。一例として、そして限定ではなく、図１０は、リモート・アプリケーション・プログラム３８５がメモリー・デバイス３８１上に常駐するものとして示している。尚、図示のネットワーク接続は一例であり、コンピューター間で通信リンクを確立する他の手段も使用可能であることは認められよう。
【００６１】
[0065]  以上の本発明のシステムの詳細な記載は、例示および説明の目的で紹介されたに過ぎない。これは、網羅的であることも、開示された形態そのものに本発明のシステムを限定することも意図するのではない。以上の教示を参考にして、多くの変更や変形が可能である。記載された実施形態は、本発明のシステムの原理およびその実用的な用途を最良に説明することによって、当業者が本発明のシステムを種々の実施形態において、そして想定される個々の使用に適合させた種々の変更を用いて最良に利用することができるようにするために選択されたのである。本発明のシステムの範囲は、本明細書に添付する特許請求の範囲によって定められることを意図している。
【図１】
2011523475.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
2011523475.tif 000013
2011523475.tif 000014