(57)【要約】    画像の知覚を強化する方法であって、ａ．強化のためのピクチャーまたはグラフィック表現を選択するステップと、ｂ．ｉ．単眼画像１は左手光景であり、ｉｉ．単眼画像２は右手光景であり、ｉｉｉ．単眼画像１および単眼画像２のための観察点は、約１センチから１メートルの水平距離によって離れている、ところの２つの単眼画像を作成するステップと、ｃ．ｉ．左手光景と右手光景の注視点が一致するように、前記左手および右手の周辺データセットを揃えることと、ｉｉ．２つのデータセットの共通している全ての要素を除外することとによって、周辺ゾーン（ゾーン１）内の周辺単眼区域を作り出すステップと、ｄ．ｉ．右手の中央データセットを支配的中央データセットとして選択することと、ｉｉ．前記支配的中央データセットを残りの中央データセットにオーバーレイして一体化することとによって、中央両眼ゾーン（ゾーン２）を作り出すステップと、ｅ．ｉ．左手光景と右手光景の注視点が一致するように、前記左手および右手の周辺データセットを揃えることと、ｉｉ．２つのデータセットの共通している要素のみを含めることとによって、両眼フィールド（ゾーン３）を作り出すステップと、ｆ．ゾーン１、ゾーン２およびゾーン３をオーバーレイして一体化するステップと、を含む方法が記載される。
2011529285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の知覚を強化する方法であって、
ａ．強化のためのピクチャーまたはグラフィック表現を選択するステップと、
ｂ．ｉ．単眼画像１は左手光景であり、
ｉｉ．単眼画像２は右手光景であり、
ｉｉｉ．単眼画像１および単眼画像２のための観察点は、約１センチから１メートルの水平距離によって離れている、
ところの２つの単眼画像を作成するステップと、
ｃ．ｉ．左手光景と右手光景の注視点が一致するように、前記左手および右手の周辺データセットを揃えることと、
ｉｉ．２つのデータセットの共通している全ての要素を除外することと
によって、周辺ゾーン（ゾーン１）内の周辺単眼区域を作り出すステップと、
ｄ．ｉ．右手の中央データセットを支配的中央データセットとして選択することと、
ｉｉ．前記支配的中央データセットを残りの中央データセットにオーバーレイして一体化することと
によって、中央両眼ゾーン（ゾーン２）を作り出すステップと、
ｅ．ｉ．左手光景と右手光景の注視点が一致するように、前記左手および右手の周辺データセットを揃えることと、
ｉｉ．２つのデータセットの共通している要素のみを含めることと
によって、両眼フィールド（ゾーン３）を作り出すステップと、
ｆ．ゾーン１、ゾーン２およびゾーン３をオーバーレイして一体化するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
単眼画像１および単眼画像２のための観察点は、近似的に人の目の間の距離である水平距離によって離れている、請求項１による方法。
【請求項３】
ｉ．中央データセットは、注視点の周りで選択されたエリアであり、
ｉｉ．周辺データセットは、注視点からの距離の関数として不規則化された領域全体である、
ところの２つのデータセットを作り出すことによって、右手光景および左手光景の単眼画像の各々を強化するステップを更に含む、請求項１による方法。
【請求項４】
中央データセット中の画像は、GB 02400259および／または“Method and Software for Transforming Images”に記載された技術を使って変換される、請求項３による方法。
【請求項５】
周辺データセット中の画像は、GB 02400259および／または“Method and Software for Transforming Images”に記載された技術を使って変換される、請求項３による方法。
【請求項６】
ゾーン３中の左手および右手の周辺データセットの揃えは、２つの周辺データセットからの情報を時間に渡って変化させることによって調整される、請求項１による方法。
【請求項７】
左手の中央データセットがゾーン２中の支配的中央データセットとして選択される、請求項１による方法。
【請求項８】
複数の注視点が選択される、請求項１による方法。
【請求項９】
中央データセットにおける支配的な度合いは時間に渡って変化する、請求項１、請求項７または請求項８による方法。
【請求項１０】
左手および右手の中央データセットの揃えは、ゾーン２中の２つの中央データセットからの情報を時間に渡って変化させることによって調整される、請求項１による方法。
【請求項１１】
ゾーン１、ゾーン２および／またはゾーン３をオーバーレイするかまたは一体化するのに、透明画またはインターレーシングが使われる、請求項１から１０のいずれかによる方法。
【請求項１２】
特殊効果／強化が、前記水平距離を１センチより小さくかまたは１メートルより大きく設定することによって誘起される、請求項１による方法。
【請求項１３】
ゾーン１、ゾーン２またはゾーン３のいずれか１つまたは２つが、完全にかまたは部分的に排除される、請求項１から１２のいずれかによる方法。
【請求項１４】
左手および右手の周辺データセットをオーバーレイするかまたは一体化するのに、透明画またはインターレーシングが使われる、請求項１による方法。
【請求項１５】
周辺ゾーンと両眼ゾーンをオーバーレイするかまたは一体化するのに、透明画またはインターレーシングが使われる、請求項１による方法。
【請求項１６】
立体画像の知覚を強化する方法であって、
ａ．強化のためのピクチャーまたはグラフィック表現の立体的ペアを選択するステップと、
ｂ．ｉ．単眼画像１は左手光景であり、
ｉｉ．単眼画像２は右手光景である、
ところの２つの単眼画像を立体的ペアの各々から作成するステップと、
ｃ．ｉ．中央データセットは、注視点の周りで選択されたエリアであり、
ｉｉ．周辺データセットは、注視点からの距離の関数として不規則化された領域全体である、
ところの２つのデータセットを作り出すことによって、右手光景および左手光景の単眼画像の各々を強化するステップと、
ｄ．ｉ．左手光景と右手光景の注視点が一致するように、前記左手および右手の周辺データセットを揃えることと、
ｉｉ．２つのデータセットの共通している全ての要素を除外することと
によって、周辺ゾーン（ゾーン１）内の周辺単眼区域を作り出すステップと、
ｅ．ｉ．左手光景と右手光景の注視点が一致するように、前記左手および右手の周辺データセットを揃えることと、
ｉｉ．２つのデータセットの共通している要素のみを含めることと
によって、両眼フィールド（ゾーン３）を作り出すステップと、
ｆ．ｉ．ゾーン１およびゾーン３を、画像の元の立体的ペアにオーバーレイして一体化することと、
ｉｉ．右手および左手の中央データセットを視聴者の各目に送信することと
によって、強化された画像を作り出すステップと、
を含む方法。
【請求項１７】
ａ．偏光されたステレオガラスと、
ｂ．プリズム状「マスキング」ガラスをもった、交差収束したビューイングと、
ｃ．液晶シャッターガラスと、
ｄ．線形に偏光されたガラスと、
ｅ．円形に偏光されたガラスと、
ｆ．補償的ジオプタ−ガラスと、
ｇ．カラーコード３Ｄと、
ｈ．クロマデプスガラスと、
ｉ．アナクローム光学ジオプタ−ガラスと、
ｊ．ランダムドットオートステレオグラムと、
ｋ．プリズム状および自己マスキングクロスビューガラスと、
ｌ．奇数および偶数ピクセルコラムからの光を右および左目にそれぞれそらせるプリズムのアレイで覆われた、ＬＣＤディスプレイと、
を含んだ手段を通して、左手および右手の中央データセットが送信される、請求項１６による方法。
【請求項１８】
周辺データセット中の画像は、GB 02400259および／または“Method and Software for Transforming Images”に記載された技術を使って変換される、請求項１６による方法。
【請求項１９】
ゾーン３中の左手および右手の周辺データセットの揃えは、２つの周辺データセットからの情報を時間に渡って変化させることによって調整される、請求項１６による方法。
【請求項２０】
ゾーン１、ゾーン２および／またはゾーン３をオーバーレイするかまたは一体化するのに、透明画またはインターレーシングが使われる、請求項１６から１９のいずれかによる方法。
【請求項２１】
ゾーン１および／またはゾーン３が、完全にかまたは部分的に排除される、請求項１６から２０のいずれかによる方法。
【請求項２２】
左手および右手の周辺データセットをオーバーレイするかまたは一体化するのに、透明画またはインターレーシングが使われる、請求項１６による方法。
【請求項２３】
周辺ゾーンと両眼ゾーンをオーバーレイするかまたは一体化するのに、透明画またはインターレーシングが使われる、請求項１６による方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、光学的に（カメラ）およびその他の手段（深さマッピング）によって得られたデータを再構成して、実際の３Ｄシーンに直面した時に我々の視覚の提示中に現れるものを複製している情報ストリ−ムと情報の調節を生成する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
光学的投影を強化することを模索することと、世界の「見える通り」の提示を達成することを模索することは、根本的に異なる追求として考えることができる。「見える通り」または「体験的現実」を複製することは、幻想空間の全く新しい形式の創造を伴う。これは、ピクチャースペース（光学的構造および中央視点）とは対照的に、ビジョンスペース（Vision-Space）と呼ばれている。
【０００３】
画像形式で提示された時、この新たなメディア構造（ビジョンスペース）は、体験的現実の表現、どのように我々が現実のシーンと遭遇したであろうか、を視聴者に提供する。ビジョンスペースは、主観的視点の本質的な特性、「どのように」我々が世界と遭遇するか、を提供する。これは、知覚されるべき３Ｄシーンまたはカメラによって提供されたシーンの純粋に光学的な客観的実存の投影があることを信じるように我々を騙すように設計されただけのモデル化された３Ｄ仮想現実の規定とは際立って対照的なものである。
【０００４】
ピクチャーメディアを「強化」するための後処理において試みが現在なされているが、そのどれもがビジョンスペースにおいて同定された基礎理解からはうまくいっていない。それらのプロセスのいくつかは、それに向けてうまくいくように試みているが、不適切な方法論でのものであったり、変動する成功の度合いをもったものであったりする。
【０００５】
視覚知覚に関わるプロセスに従って知覚的構造を理解することとメディアを構成すること無しに、本当に（体験的に正確に）没入的な再現描写メディアおよび環境を創造することは不可能である。このことは、正に２Ｄ画像から３Ｄ画像の全てに渡ってとそれらを使用する全ての産業に渡って事実である。
【０００６】
再現描写メディアが真に没入的となるためには、それは視覚の体験的顕著さに貢献するプロセスを含まなければならない。
【０００７】
脳は世界についての視覚情報を両目から受け取る。各目中の受容体が、光アレイ（放射輝度）中の光子に反応する。殆ど構造化されていない信号として考えられるべきものの流れに変換されて、電磁気的インパルスが、網膜中の神経節細胞から２つの神経経路を下って、手掛かり形成および後続のカスケードと評価／意識した認識へのセグメント化のための脳の様々なエリアまで流れ込む。このプロセスは、光アレイからの情報のセグメント化が、視覚システム中への正に最初の侵入点から始まることを同定する。
【０００８】
光学的神経は、１０の８から９乗ビット毎秒前後のチャネル容量を有する。知覚の構造的複雑度の推定値は一般的に１００より下である。多くの桁数のギャップは、その下に横たわる構造があるはずであることと、いかなる一時においても我々の知覚を構成している情報は極めて選択的でなければならないことを指し示している。
【０００９】
視覚芸術家によるおよび心理物理的実験による（我々に提示された通りの）視覚の実際の現象の直感的研究から、関わっているその下に横たわる構造に気付くようになることは可能である。それらはここで集合的に「知覚的構造」と呼ばれる。それらの構造は、知覚が、カメラのような機械的装置からの写真において理解されている光学系の構造からは顕著に異なることを同定する。“The theory of multistage integration in the visual brain - A.Bartels and S.Zeki, Royal Society 1998”に記載されているように、それらの固有の生態学的構造を使って、我々の心は、我々の行為や意図に最も良く適応するようにセグメント化された情報を使って断片化されて合成された我々の視覚の提示を選択して合成する。
【００１０】
手掛かりの形成は、殆ど構造化されていない混沌とした情報のストリームから世界の視覚理解を時間に渡って発展させることを我々に許容する。情報の「手掛かり」ステータスへの昇進は、データ投影であるよりはもっと「診断」のプロセスである。
【００１１】
その下に横たわるプロセスが理解され（関連する数学的定義と共に）、視覚体験の研究から直接なされた直感的評価とマッチされる（視覚芸術家と視覚科学者の作品）と、再現描写メディア内のこの極めて専門家的な「知覚的構造」を参照することが可能となる。この変換プロセスは、メディアをより没入的にし、シーンを「見える通り」の体験として現実的に描写することを我々に可能とする。言い換えると、体験的現実とマッチするように、カメラのような光学的装置によって集められた再現描写メディアを再構造化することが可能となる。幻想空間のこの新たな形式は、ここではビジョンスペースと呼ばれる。変換プロセスは、一連の特許および特許出願の主題を形成する。
【００１２】
ビジョンスペースメディアからの増加した没入的利点を得るためには、フュージング眼鏡をかけたり、専門家的なスクリーン上に情報を映写する必要はない。我々が視覚の一部として体験する３Ｄ印象は、我々の実際の視覚の提示内に含まれており、同じことはビジョンスペースメディアについても真であって、それらはメディア内に埋め込まれることができる。もしメディアが正しく構造化されていれば、我々の正常な視覚の提示中で体験される通りの３Ｄは、追加の補助なしに２Ｄスクリーン上に複製されることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】米国特許第６，２４６，３８２（Ｂ１）号明細書
【特許文献２】米国特許第５，５１０，８３１号明細書
【特許文献３】欧州特許出願公開第０２３０７０４（Ａ）号明細書
【発明の概要】
【００１４】
この特許は、どのように両眼ステレオ情報が単眼ビジョンスペースメディア中に（または写真構造の変形でもって）埋め込まれることができるかを確立する。技術は、３Ｄ提示の好ましい方法としての融合技術の全ての形式を置き換える能力を有する。それはまた、既存の技術が失敗するか崩壊するエリア（周辺エリア）において両眼融合技術と共に働く能力を有する。
【００１５】
単眼視覚のうまく機能する再現描写を形成するようにピクチャーメディアと深さマップデータを変換するプロセスは、GB 2300259特許と、仮出願“METHOD AND SOFTWARE FOR TRANSFORMING IMAGES”（２００７年８月２日出願の米国特許商標庁仮出願番号60/963,052）に説明されている。
【００１６】
本発明は、それによって、視覚中で理解可能な両眼ステレオ利点の主要な特性の多くを模倣する再現描写メディアを創造するために、両眼ステレオ情報（（第一から僅かに空間的に左か右にオフセットされているが、シーンの同じエリア上で学習された）第二のカメラからの）が単眼ビジョンスペースメディア中に埋め込まれることができるところのプロセスを確立する。
【００１７】
両眼ステレオ情報を同じやり方で埋め込むために、この出願に概略が説明されるプロセスを普通の光学的ステレオペア（写真的静止画等）と共に使用することも同じく可能である。
【００１８】
発明が、例として、発明の効果を描写している図と写真である添付の図面を参照して更に記載される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】視野を構成する受け入れエリア／ゾーンを示す。
【図２】３つのゾーンタイプを示す。
【図３】２つのカメラから供給された情報（シーンの２つの光景）を有する再現描写メディアを示す。
【図４】２つのカメラから供給された情報（シーンの２つの光景）を有する再現描写メディアを示す。
【図５】両眼フィールド中の独立した単眼３Ｄ構造を示す。
【図６】両眼フィールド中の独立した単眼３Ｄ構造を示す。
【図７】両眼フィールド中の独立した単眼３Ｄ構造を示す。
【図８】両眼フィールド中の独立した単眼３Ｄ構造を示す。
【図９】単純なマスキング技術を示す。
【図１０】両眼ステレオ情報を単一のビジョンスペース再現描写中に埋め込むのに使われた単純なマスキング技術の使用を示す。
【図１１】視野の各側についての４つのゾーン２中への差し込みゾーン関数の分岐を示しているダイアグラムを示す。
【図１２】選択された注視点におけるおよびその周辺での基本的な動作と機能を示す。
【図１３】選択された注視点におけるおよびその周辺での基本的な動作と機能を示す。
【図１４】両眼ステレオ認識の達成を示す。
【図１５】視覚中の絶えず変化している調整機能を示す。
【図１６】４つの異なる情報セットの調整を示す。
【図１７】図１６に示される効果の結果を示す。
【図１８】より複雑な形の結果を示す。
【図１９】より複雑な形の結果を示す。
【図２０】中央視覚情報エリアのエリアの抑制を示す。
【図２１】中央視覚情報エリアのエリアの抑制を示す。
【図２２】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【図２３】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【図２４】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【図２５】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【図２６】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【図２７】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【図２８】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【図２９】各ゾーンにおける視野の変動を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
視野の断片化／画像の断片化：
【００２１】
我々の目は我々の顔上で小さな距離によって離れて設定されているので、それらの世界の光景はお互いに完全にはオーバーレイしないことは明らかである。視野は図１に示されるようにセグメント化されることができる。
大まかに言うと、この配置からは３つの主要な利点がある。
【００２２】
１：視野の全体的広がりが、極限、左および右の周辺視覚、において増加される。
【００２３】
２：視覚の中央エリア（両眼フィールド−ＢＦ）が、生来の両眼ステレオ能力の利点を活かすことができる（様々なやり方で−以下のゾーン２および３）。
【００２４】
３：両フィールドからの情報が利用可能であるところでは、空間的（および恐らくその他の）位置付けの「均整の取れた配置」を得ることができる。
【００２５】
心がＢＦ（両眼情報が利用可能である中央視覚および周辺視覚中のエリア）中でこの情報を展開するやり方と一緒にこれを理解することによって、発明は、単眼ビジョンスペースメディアの３Ｄ能力を顕著に強化する。
この視野のセグメント化は３つのゾーンタイプを同定する。
【００２６】
ゾーン１．周辺区域（ＰＥ）：視野の極限のエッジにおいては、単眼視覚のみが利用可能である。シーンの独立した単眼ビジョンスペースＲＨおよびＬＨ光景のみが定式化されることができる。
【００２７】
両眼フィールド（ＢＦ）は、両眼ステレオ解釈のための２つの独立した提示システムを含む。それらは：
【００２８】
ゾーン２．中心窩領域、中央両眼ゾーン（ＣＢＺ）：中央視覚の状態は、最も鋭敏な主観的評価以外の全てにとっては「一定」であるように見えるべく、洗練され継ぎ目のないやり方で調整された（下記の通りの）情報セットの空間的に孤立した変動を明らかにする。
【００２９】
ゾーン３．両眼フィールド（ＢＦ）：その上に渡って両眼ステレオ情報が利用可能であるエリア全体。これは、埋め込まれた交番と、一つの目からの情報（単一光景）がもう１つの目からの情報（単一光景）中に埋め込まれている視野のエリアが関わる最も「可変な」状態に晒されるエリアである。ゾーン２の活動は、ゾーン３中にカスケードされる（ゾーン３内に中心的に現れる）。
これらのゾーンは図２に描かれている。
注記：
【００３０】
・両眼ステレオ埋め込み技術のいくつかが使用されて、ピクチャースペースメディア（光学的メディア）での使用のために適応されることができる。
【００３１】
・記載された構造と動的プロセスのいくつかが、１つだけのカメラ（本来は単眼または非両眼）から導出された情報／メディアに適用されることができる。両方の場合において、目的は、再現描写自体の構造内に情報を描写／符号化／埋め込みすることである。
【００３２】
・側方膝状核内では、更なるセグメント化および手掛かり展開のためにＶ１に送られる前に、１つがもう１つの上になって、どちらもの目からの情報が層化されていることを我々は知っている。直感的研究から、視覚提示の動的プロセスは、両眼フィールド（ＢＦ）内では、もう１つの目からの情報に有利となるように、埋め込まれたおよび／または調整されたステレオ情報が抑制されることができることを確かなものとする。視覚知覚では、我々は関係のある手掛かりを抽出するために絶えず異なるやり方で情報をサンプリングしている。よって、ビジョンスペースは、いかなる一時における提示（画像）中にも全てではない情報が含まれている時間ベースの撮像システム中の情報を調整する。視覚的手掛かりは、時間に渡ってため込まれる。（カメラの動きは２Ｄ移動ピクチャーメディアのための強い３Ｄ手掛かりを提供することが既に良く理解されている）。
周辺区域（ＰＥ）：
【００３３】
図３と４を参照すると、２つのカメラから供給された情報（シーンの２つの光景）を有する再現描写メディアは、この合成構造を辺境／周辺エリア中に複製するように構成されることができる。各独立した光景は、注視点“Ｆ”として同定された物体から取り出された不規則化された情報の３Ｄフィールドとして構造化されることができる。単眼３Ｄのこの形式は、GB 2400259に記載されているように、顕著な方向付けおよび近接さの手掛かりを提供する。
両眼フィールド（ゾーン２＆３）：
【００３４】
図５から８を参照すると、両眼フィールド中の独立した単眼３Ｄ構造は、お互いに連動することができる。１つのエリアが１つの光景から来る情報によって支配されているところでは他の情報セットは抑制され、その逆もしかりである。
【００３５】
再現描写メディアは、これらの調整して埋め込みするメカニズムを両眼フィールド（ＢＦ）内に複製するようにされることができる。プロセスは、視覚の現象内の視覚的両眼ステレオが、（シーンの２つのピクチャーの）「融合」によって達成されるのではなく、ストリーム化された情報の時間に渡る一体化、並置、調整および合成を通して達成されるということを同定する。モデルへの更なる機能性は、メディアがこのフィールド内のＲＨとＬＨの間の支配的影響を切り替えまたは調整することを可能とする。１つの側かまたはもう１つ（ＲＨ／ＬＨ）の支配は、視覚の「主導眼」構造に連関されていても良く、視差の扱いに関する重要な事項にも対処する。通常瞬き反射によって覆い隠されるこれらの影響の間を交番することは、視覚知覚において体験される周期性とマッチするように、または変換されたビジョンスペース再現描写メディアの観察者の理解に適合するためのフォーミュラに、デザインされることができる。異なる情報セットでフレームをインターレースすることのようなその他の撮像技術もまた、両視野の印象を送り届けるのに使われることができる。別の配置では、情報セット間の変動する度合いの透明性をもって両方の影響が常時明らかとなっている。
【００３６】
図８は、高い不確定性のエリアを白で示している単眼情報セットの典型的に輪郭が描かれた配置を示す。
【００３７】
図９に示されるように、単純なマスキング技術が、両眼ステレオ情報を単一の再現描写中に埋め込むのに使われることができる。マスクは、そこにＲＨ光景情報がそれから導入されることができるところの除去されたエリアをもったＬＨ光景情報を示す。透明性のエリアが、情報セット間の「併合」調整を提供するように指し示されている。
【００３８】
図１０は、両眼ステレオ情報を単一のビジョンスペース再現描写中に埋め込むのに使われた単純なマスキング技術の使用を描いている。マスクは、そこにＲＨ光景情報がそれから導入されることができるところの除去されたエリアをもったＬＨ光景情報を示す。これもまた左に指し示されているのは、ＲＨ光景中に埋め込まれたように現れるであろうＬＨ光景のエリアである。
【００３９】
マスキングシステムは、視覚知覚において明らかな手順を模倣している再現描写中に両眼ステレオ情報を差し込むのに使われる。周辺視野（注視ＣＢＺの外側）中のそれらの専門家エリアは、位置と形状とサイズによって或る程度は向き付けされることができる。それらのエリアは、注目の二次的形式を含む（注視を含んだ中央視覚が一次的である）。それらのゾーンの操作は、低レベルで概ね無意識な行為である。しかしながら、それは我々がそれ以降に意識に昇進されたエリアを検出し、サンプリングし、位置付けすることを可能として、その位置において拾い上げられている活動を注意深く分析するために視野のそのエリアに動くように注目の一次的形式に信号を提供する（衝動性眼球運動）。
【００４０】
図１１は、視野の各側についての４つのゾーン２中への差し込みゾーン関数の分岐を示しているダイアグラムである。それらのエリアの下半分（下方視野）は、抑制されて、周囲の情報セットからの情報が入るようにすることができる。それらの配置は、視覚提示において起こっているように心理物理学的にプロットされているが、メディアに適合するように変形がなされることができる。
【００４１】
それらのゾーンは、それらの機能性を駆動するメカニズムと共に、再現描写メディア中に一体化されて、ビジョンスペースメディアを作成する。
注視（中央両眼ゾーンＣＢＺ）ゾーン２：
【００４２】
図１２と１３を参照すると、これらの機能と構造の採用は、再現描写メディアに、視覚提示中で明らかなプロセスとマッチするように、選択された注視点におけるおよびその周辺での基本的な動作と機能を提供する。中央両眼ゾーン（ＣＢＺ）または注視エリアは、注視点“Ｆ”（注視されている物体または物体の一部）を中心とした球状のゾーンであり、高精細情報を含む。ＲＨ眼（通常主導眼）がここでは支配的であるが、それはまた両眼からの情報がゾーン内で或る時に継ぎ目無しに明らかとなることを可能とする洗練された調整機能を含み、従って領域内で高品質の両眼ステレオ認識を達成する。これらの調整は、意識に近づくために時間と集中を要する。
【００４３】
この視覚のエリアが、それを直近に取り囲むエリアと共に、可能な限り知覚的に不変であり続けることが、視覚知覚にとっては重要である。これによって我々は、変化が微妙にまたは知覚不能になされることを意味する。併合または調整のメカニズムが優勢である。ゾーンの外側の変化は、よりもっと交番の事項であることができる（それはより洗練されていないように見え、通常瞬き反射によって覆い隠される）。
【００４４】
効果は非常に異なるが、視覚知覚において展開される方法を模倣しているこの提示の方法は、両眼融合技術の必要を未然に除去する。ビジョンスペースシステムは、様々な単眼ビジョンスペース情報セット間の合成、並置、透明性および調整に依存する。
【００４５】
この視覚中の絶えず変化している調整機能は、高精細データを情報セットとして、その生来の３Ｄ質感フィールドをもった周辺情報セット中に置く／カスケードする。示されているように、中心窩領域中のほぼ球状／円形の情報セットは、渦巻いてゆっくりと薄められていき、回復されてサイクルが再度開始されるだけのものである。視覚において、回復は通常我々が瞬きするにつれて起こる（瞬きは、変化プロセスを「覆い隠す」のに使われても良い）、ビジョンスペースメディアでは、それらの自然に起こる視覚のメカニズムが適用され、目的に適合するように適応される（アルゴリズムとして）。例えば、いくつかの状況では、提示の主題／内容の送り届けから注意をそらさないように、スムーズで透明な遷移が設計されていることを確かなものとすることが重要であろう。微妙な調整は、変換の結果としてメディア中に現れるアーチファクトのより多くを覆い隠すであろう。
【００４６】
専門家状況では、我々が物体を見るのに時間をかけるにつれて、心は可能な並置されたシナリオの両方からの情報の複雑で複合的な呼び出しを作り出す。この増加された機能性が、全体的な空間的および３Ｄ認識を高めるのに利用可能な情報に追加される。情報セット間で明白なその他の区別のために、このプロセスは、ボトルや花瓶のような対称的な物体が、我々の視覚の提示中で我々には非対称的であるように見えることができることを確かなものとする。視覚（およびキー視覚芸術家の作品）中で明らかなこれらのいわゆる変形（形状や線等の非一貫性）こそが、提示を生成するのに使われたその下に横たわる知覚的構造の片鱗を我々に示すものである。
【００４７】
これらの個別のファクターは、中央視覚が４つの異なる情報セットの調整を含むように定式化されることができ、その各々はそれと共に個別にセグメント化されたデータを持ち込んで、図１６に示されるような空間中の物体の「全体的な」感じに貢献することを同定し、この効果の結果が図１７に示されている。
【００４８】
図１８と１９に示されるように、より複雑な形は、より極度に単純化された知覚的構造解を描き出すように見える。
【００４９】
テーブルトップの不連続な線の中に明らかにされた、物体の中心を通して作られている垂直スプライスとその直ぐ周りの空間に注意。この「段」は、セザンヌ、ヴァンゴッホ等のような芸術家による多くの絵画において明白である。
【００５０】
図２０から２２を参照すると、中央視覚情報エリアのエリアは抑制されて、周辺視覚情報が意識に来ることを許容する。これは、２つの領域（中央および周辺）中に現れる情報を一体化する効果を有する。
【００５１】
それは、それを駆動するメカニズム／ダイナミックを一緒にもったアーチ状になっている知覚的構造であり、それは我々の空間的認識の高められた感覚と情報処理における一般的効率性にかなり顕著に貢献する視覚知覚の非線形な性質を生成する。再現描写メディアが同様のインパクトと視聴者のための属性に達するためには、それは断片化してそれに従って豊富化される必要があろう。我々は物体とそれらが時間において占める空間を視覚的に注意深く観察する。
【００５２】
それらのプロセスを理解することは、視覚の普通の合成において使われないその他の組み合わせもまた再現描写メディア内の「特殊効果のため」に使われることができることを同定する。
物体認識：
【００５３】
個別の物体の調整がビジョンスペースメディア中で行われるためには、「物体」を規定することが可能なアルゴリズム的関数を提供する必要がある。視覚知覚では、我々はこの一見単純なタスクを苦も無く行うので、それについて何も考えない。観察者として我々は、物体定義のプロセスを補助できる記憶の贅沢を有する。概念的なレベルでは、我々はそれがテーブル上の花瓶（２つの物体）であり、可笑しな輪郭を描いた表面をもったテーブル（１つの物体）ではないことを知っている。
専門家アルゴリズムは、以下の機能を行う。
【００５４】
視野における物体認識に関わる第一の最も重要な側面は、我々がエリアを「空間」中の「物体」にセグメント化することである。このセグメント化は、網膜黄斑（中央）視覚と周辺視覚の区別内で起こる。中央視覚の注視容積の外側のあらゆる物は、単一の形への物体に基づいた調整が可能ではない。我々は周辺視覚においては特に「物体に気付いて」はいない。
【００５５】
調整プロセスの第二の側面は、それが物体に基づいたセグメント化に限られないことである。サイドミラーは車に取り付けられているが、もしミラーが注視されれば、物体に基づいた調整が行われる。だからプロセスは実際には「物体認識」についてではない。それはもっと識別可能な形の注視に基づいた調整についてである。
【００５６】
タスクは今や形の認識についてである。深さマップの使用を通した注視容積のセグメント化は、我々に形に関する３Ｄ情報を提供する。このセグメント化はエッジを規定し、形を孤立させる。
【００５７】
形に関するその他の手掛かりは、例えば表面質感および輝度の急激な変化によって演繹される。もし花瓶が例えば羊皮敷物上に置かれていたならば、アルゴリズムは質感境界の間を差別化する。
【００５８】
エラーは手動調節で訂正される。ポストプロダクション編集ツールおよび３Ｄソフトウェアパッケージ中の設備が、なされるべきそれらの手動調節を可能とする。リアルタイムのシミュレーションでは、ラベルまたはタグが３Ｄ物体モデル化プロセス中に符号化される。それらのタグは、視聴者がシーン内から精査のためにその仮想物体を選択するにつれて、コンピューターが「物体」を読み取って境界を規定することを確かなものとする。
【００５９】
３Ｄ深さマップ情報が無い時、例えば写真記録においては、より近似的な輪郭描写が適用される必要があろう。
物体合成：
【００６０】
一旦各目からの物体についての情報と２つの単眼情報セットの各々がセグメント化されると、それはビジョンスペース両眼ステレオスーパーフォームとして組み立てられる。情報の各セグメントは、視聴者の見通しの利く位置（両眼ステレオ）に対してかまたは遷移的引き延ばし（単眼ステレオ）によって異なっている。それらの部分を一緒にフィットさせて実際の３Ｄ物体の形状に類似している信頼できる全体的形状を形成することは、判断と技能を要求する可能性が高いタスクであるが、組み立てアルゴリズムを基づ  かせるのに使われることができる相当なその下に横たわるプロセスもあるに違いない。プロセスは、「自然に自動化されている」かまたは視覚知覚において無意識である。
【００６１】
例えば花瓶の場合には、花瓶の最終的な印象は、４象限から合成される。まず形が上のように認識される。それから形の２つの単眼光景が２つの情報セットから合成される。それから左手目の左上象限が右手目の右上象限とマッチされる。それから、左下の左手象限が右下の右手象限とマッチされる。このプロセスは、両眼ステレオ情報が単独の再現描写中に導入されることを確かなものとする。情報源のこの断片的組み立ては、物体の目に見える全体的な単一性が維持されることを確かなものとするためのいくつかの規則と手順を要求する。それらは、セットの一部として提示されている情報の間の重複と描かれたエッジ間の接合部におけるいくつかの揃えの事項である。
調整、並置、交番：
ゾーン３における視野の変動：
【００６２】
我々が我々の周囲を視覚的に調べるにつれて、我々は絶えず視野のアーマチュア内のシーンの側面をサンプリングし再サンプリングする。このサンプリングプロセスが可能な限り継ぎ目が無く知覚不能であるように見えることが重要である。
【００６３】
ゾーン１．周辺区域（ＰＥ）：視野の極限のエッジにおいては、単眼視覚のみが利用可能である。シーンの独立した単眼ビジョンスペースＲＨおよびＬＨ光景のみが定式化されることができる。
【００６４】
両眼フィールド（ＢＦ）は、両眼ステレオ解釈のための２つの独立した提示システムを含む。
【００６５】
ゾーン２．中央両眼ゾーン（ＣＢＺ）：中央視覚では、最も鋭敏な主観的評価以外の全てにとっては「一定」であるように見えるべく、洗練され継ぎ目のないやり方で調整された（下記の通りの）情報セットの空間的に孤立した変動がある。
【００６６】
ゾーン３．両眼フィールド（ＢＦ）：その上に渡って両眼ステレオ情報が利用可能であるエリア全体。これは、埋め込まれた交番と、一つの目からの情報（単一光景）がもう１つの目からの情報（単一光景）中に埋め込まれている視野のエリアが関わる最も「可変な」状態に晒されるエリアである。ゾーン２の活動は、ゾーン３中にカスケードされる。
これらのゾーンは図２２から２９に描かれている。
【００６７】
視覚提示においてその他の変動が可能であっても良い（個人に従って変動しても良い）。例えば、或る状況においては、ＣＢＺ調整は要求されなくても良く（遠くを見つめている）、このプロセスは抑制されても良い。視覚知覚のレパートリー中に含まれていない（エフェクトのための）再現描写メディアでの使用のためにその他を設計することが可能であっても良い。
マスキング遷移的プロセス：
【００６８】
多くの並置遷移は、瞬き反射によって視覚においては覆い隠される。加えて、人間の視覚システムは、「変化盲目性」という形の非常に有用な防衛メカニズムを発展させた。我々は、時間に渡ってシーンでの小さなまたはそれなりの変化でさえもを決定することが例外的に下手である。観察されている主要なイベント中に連続性がある限り、我々はこのキーイベントまたは活動の周りで起こっている変化に理に適った度合いで「盲目」である。
【００６９】
しかしながら、情報セット間のそれらの様々な遷移的変化が再現描写メディア中に入れられるにつれて、それらが視聴者にとってあまりにも明白となってそれにより視聴者の体験から気をそらすことにならないことを確かなものとするように、適応がなされなければならないことが予期される。例えば、視聴者はメディア内の編集された変換と同期して瞬きはしていないであろう。
【００７０】
１つのアプローチは、相当により多くの調整プロセスをもった周辺視覚において交番／埋め込みプロセスをより少なく使用することである。
【００７１】
代替的手順は、中央視覚と周辺視覚において体験された顕著さの崩壊を、時間（１０秒前後以下）を通して維持された注視として同期化することである。中央視覚データセットが調整機能の一部として崩壊していくにつれて、顕著さもまた周辺視覚から失われることが、視覚において理解されることができる。周辺エリアにおいて単眼３Ｄを提供している空間的質感もまた崩壊するように見える。この特徴はまた、瞬き反射が新鮮になり状況をリセットする時に回復される。
【００７２】
視覚メディア中に複製された時に、それらの崩壊発生の結合は、ディレクター／ポストプロダクション編集者に、視聴者における瞬き反射を誘発し制御する能力を提供する。これは、観衆の知覚的応答を合図しているメディア中に複製された知覚のダイナミック間の知覚的インタープレイの形である。このようにして、メディア内の情報表示中の変化は、誘発された瞬きと一致するようにタイミングが計られる。これは、もっと繋ぎ目の無い知覚的メディアの作成を可能とする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【国際調査報告】
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