(57)【要約】  アバターが、そのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションと共に、システム規模で供給され、アバターは同時にあらゆる所に存在することができる。このように、アバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションは、コンピューター・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティ、またはインスタント・メッセージング・サービスというような、複数のアバター計算アプリケーションによって設けられるまたは露出される複数の環境にまたがって利用可能にすることができる。アバター・システムは、アバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションを、例えば、ユーザーからの要求、アバター計算アプリケーションからの命令、または計算機と関連のあるソフトウェアによって供給される更新にしたがって変化させることができる。アバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションは、当該アバターをユーザーがレンダリングするまたは使用することができるコンピューター・ゲームまたは計算環境の外側にある計算機と関連のあるシステムまたは計算アプリケーションによって変化させることができる。【選択図】図１
2011527779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の計算環境にまたがってアバターを提供する方法であって、
第１計算アプリケーションにおいてアバターおよび複数の姿形をレンダリングするステップと、
前記第１計算アプリケーションにおいてレンダリングされた前記アバターおよび姿形に関するデーターを格納するステップと、
前記格納されたデーターに基づいて、前記アバターおよび姿形を第２計算アプリケーションにおいてレンダリングするステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記姿形は、複数のアクセサリー、感情表現、またはアニメーションのうち少なくとも１つを含む、方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、前記第１計算アプリケーションは、第１コンピューター・ゲームを含み、前記第２計算アップリケーションは、第２コンピューター・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティまたはインスタント・メッセージング・サービスのうち１つを含む、方法。
【請求項４】
請求項１記載の方法において、前記第１計算アプリケーションおよび前記第２計算アプリケーションは、計算機において実行する、方法。
【請求項５】
請求項４記載の方法において、前記計算機はマルチメディア・コンソールを含む、方法。
【請求項６】
請求項１記載の方法において、前記第１計算アプリケーションは第１計算機において実行し、前記第２計算アプリケーションは、前記第１計算機とは別の第２計算機において実行する、方法。
【請求項７】
請求項６記載の方法において、前記第１計算機は、前記第２計算機とは異なるプラットフォームを含む、方法。
【請求項８】
請求項１記載の方法において、前記アバターおよび姿形に関するデーターを格納するステップは、前記アバターの現在の状態に関するデーターと、前記アバターに利用可能な複数のアクセサリーに関するデーターとを格納するステップを含む、方法。
【請求項９】
請求項１記載の方法において、データーを格納するステップは、複数の計算機にとってアクセス可能なストレージに前記データーを格納するステップを含み、各計算機が前記アバターのための環境を維持する、方法。
【請求項１０】
姿形をアバターに提供する方法であって、
アバターに対する姿形の選択を受けるステップと、
前記アバターおよび姿形に関するデーターを、複数のアバター計算アプリケーションにとってアクセス可能なストレージに格納するステップと、
を含む、方法。
【請求項１１】
請求項１０記載の方法において、前記姿形は、アクセサリー、感情表現、またはアニメーションを含む、方法。
【請求項１２】
請求項１０記載の方法において、前記ストレージは、複数の計算機にとってアクセス可能であり、各計算機が前記アバターに対して異なるプラットフォームを提供する、方法。
【請求項１３】
請求項１０記載の方法であって、更に、クローゼットをユーザーに提供するステップを含み、このクローゼットは、前記アバターのための複数のアクセサリーを含み、これらのアクセサリーがユーザーによって選択可能である、方法。
【請求項１４】
請求項１３記載の方法であって、更に、前記クローゼットを通じてユーザーから前記アクセサリーのうち１つの選択を受けるステップと、前記アクセサリーを前記アバターに与えるステップと、前記アクセサリーに関するデーターを前記ストレージに格納するステップとを含む、方法。
【請求項１５】
請求項１３記載の方法であって、更に、前記姿形に関するデーターを前記クローゼットに格納するステップを含む、方法。
【請求項１６】
アバター・システムであって、
複数のアバター計算アプリケーションと関連のある複数の環境をまたがって利用可能なアバターと、
前記アバターに関するデーターを含み、前記アバター計算アプリケーションによってアクセス可能な記憶デバイスと、
を含む、アバター・システム。
【請求項１７】
請求項１６記載のシステムであって、更に、前記アバター計算アプリケーションと関連のある前記環境をまたがいで利用可能な複数のアクセサリー、感情表現、またはアニメーションのうち少なくとも１つを含み、前記記憶デバイスが、更に、前記アクセサリー、感情表現、またはアニメーションに関するデーターを含む、システム。
【請求項１８】
請求項１７記載のシステムにおいて、前記アバター計算アプリケーションの各々は、複数の計算機の中の異なる１つと関連付けられた、システム。
【請求項１９】
請求項１８記載のシステムにおいて、前記複数の計算機は、少なくとも１つのマルチメディア・コンソールと、少なくとも１つのウェブ対応計算機とを含む、システム。
【請求項２０】
請求項１６記載のシステムであって、更に、前記アバターのための骨格構造を含み、この骨格構造が、前記アバター計算アプリケーションの各々による前記アバターのアニメーションのためのものである、システム。
【発明の詳細な説明】
【従来技術】
【０００１】
[0001]  アバターとは、ユーザーのコンピューター表現であり、例えば、コンピューター・ゲーム、アプリケーション、チャット、フォーラム、コミュニティ、およびインスタント・メッセージング・サービスというような種々の環境において、二次元（２Ｄ）または三次元（３Ｄ）モデルの形態をなすのが通例である。アバターは、ユーザーの体現を表すオブジェクトとして考えることができ、彼らの行為、彼らの人格、信条、興味、または社会的地位を表すこともできる。
【０００２】
[0002]  環境によっては、ユーザーが設計したまたは他の場所から取得したものでもよいアバター画像を、ユーザーがアップロードすることを許可する場合もある。他の環境では、ユーザーにアバターを発生すること、または予め設定されているリストからアバターをユーザーに選択させることもできる。ユーザーは、髪型、肌艶(skin tone)、体形(body build)等を追加することによって、アバターをカスタム化することもできる。また、アバターにはアクセサリー、感情表現、およびアニメーション(animation)を備えることもできる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
[0003]  通例、アバターは異なる環境間で移動することができず、１つの環境のコンテキストの中でしか存在することはできない。例えば、特定のコンピューター・ゲームのような１つの環境に合わせて作成されたアバターや、そのアバターのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションは、異なるコンピューター・ゲームのような別の環境において用いることはできない。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
[0004]  アバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションをシステム規模で供給し、これらは同時にあらゆる所に存在することができる。アバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションは、コンピューター・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティ、またはインスタント・メッセージング・サービスというような、複数のアバター計算アプリケーションによって設けられるまたは露出される複数の環境にまたがって利用可能にすることができる。
【０００５】
[0005]  一実施態様では、アバター・システムはアバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションを、例えば、ユーザーからの要求、アバター計算アプリケーションからの命令、または計算機と関連のあるソフトウェアによって供給される更新にしたがって変化させることができる。アバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションは、当該アバターをユーザーがレンダリングするまたは使用することができるコンピューター・ゲームまたは計算環境の外側にある計算機と関連のあるシステムまたは計算アプリケーションによって変化させることができる。
【０００６】
[0006]  一実施態様では、計算機と関連のあるシステム・ソフトウェアとして、クローゼット(closet)を設けることができる。このクローゼットは、任意の計算アプリケーションにおいて任意の時点でユーザーに提供することができ、ユーザーが既に所有するアクセサリーをアバターに適用すること、ならびにユーザーが所有しておらず、例えば、市場において蓄えられているアクセサリーを試すこと、およびアクセサリーを購入してからこれらを適用することを可能にすることができる。
【０００７】
[0007]  この摘要は、詳細な説明において以下で更に説明する概念から選択したものを、簡略化した形態で紹介するために設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を限定するために用いられることを意図するのでもない。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
[0008]  以上の摘要、および以下の例示的実施形態の詳細な説明は、添付図面と合わせて読むと一層深い理解が得られる。実施形態を例示する目的上、図面には実施形態の構成例が示されている。しかしながら、これらの実施形態は開示される具体的な方法や手段に限定されるのではない。
【図１】図１は、態様および実施形態を利用することが可能な計算環境の一例を示す。
【図２】図２は、複数の計算環境にまたがってアバターを提供する方法の一実施態様の動作フローである。
【図３】図３は、姿形(features)をアバターに提供する方法の一実施態様の動作フローである。
【図４】図４は、アバターをレンダリングする方法の一実施態様の動作フローである。
【図５】図５は、アバターをレンダリングする方法の別の実施態様の動作フローである。
【図６】図６は、マルチメディア・コンソール計算環境の一例における機能コンポーネントを示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
[0015]  図１は、態様および実施形態を利用することが可能な計算環境１０の一例を示す。計算環境１０は、マルチメディア・コンソール１００として示されている計算機を含む。マルチメディア・コンソール１００は、本明細書における態様および環境に関して説明することができるが、パーソナル・コンピューター（ＰＣ）、ゲーミング・コンソール、ハンドヘルド計算機、パーソナル・ディジタル・アシスタント（ＰＤＡ）、移動体電話機等のような、任意の計算機を用いてもよいことを想定している。マルチメディア・コンソール例１００については、図６に関して説明する。
【００１０】
[0016]  マルチメディア・コンソール１００は、アバター４０を備えているアバター・システム３０を含むことができる。アバター・システム３０には１つのアバターのみが示されているが、アバター・システム３０は任意の数のアバターを維持できることを想定している。アバター・システム３０は、システム・ソフトウェアとしてマルチメディア・コンソール１００の中に位置することができる。
【００１１】
[0017]  ユーザー１２は、アバター計算アプリケーション５０ａ、５０ｂ、および５０ｃのようなアバター計算アプリケーションに、マルチメディア・コンソール１００を通じてアクセスし、これらと相互作用することができる。各アバター計算アプリケーションは、コンピューター・ゲームまたはその他のアプリケーションとすることができ、チャット、フォーラム、コミュニティ、またはインスタント・メッセージング・サービスというような環境において、アバター４０をレンダリングするか、またはそうでなければアバター４０を使用する。図１には３つのアバター計算アプリケーション５０ａ、５０ｂ、５０ｃのみが示されているが、マルチメディア・コンソール１００のような計算機には、任意の数のアバター計算環境を関連付けることができることを想定している。
【００１２】
[0018]  一実施態様では、アバター計算アプリケーション５０ａのようなアバター計算アプリケーションは、ゲーム・エンジン５２を備えることができる。例えば、方法４００および５００に関して本明細書において更に説明するが、ゲーム・エンジン５２は、アバター・システム３０のレンダラー４２によって描かれるアバター、言い換えると、レンダリングされるアバターを受け取ることができ、あるいはそれ自体のレンダラー５４を用いてアバター４０をレンダリングすることができる。
【００１３】
[0019]  アバター４０は、そのアクセサリー４３、感情表現４５、およびアニメーション４７と共に、システム規模で供給され、同時にあらゆる所に存在することができる。このように、アバター４０ならびにそのアクセサリー４３、感情表現４５、およびアニメーション４７は、アバター計算アプリケーション５０ａ、５０ｂ，および５０ｃのような複数のアバター計算アプリケーションによって設けられるまたは露出される複数の環境にまたがって利用可能とすることができる。アバター・システム３０は、例えば、ユーザー１２からの要求、アバター計算アプリケーションからの命令、またはシステム・ソフトウェア３７のような、マルチメディア・コンソール１００と関連のあるソフトウェアによって供給される更新にしたがって、アバター４０ならびにそのアクセサリー４３、感情表現４５、およびアニメーション４７を変化させることができる。一実施態様では、アバター４０ならびにそのアクセサリー４３、感情表現４５、およびアニメーション４７は、当該アバターをユーザーがレンダリングするまたは使用することができるコンピューター・ゲームまたは計算環境の外側にある計算機と関連のあるシステムまたは計算アプリケーションによって変化させることができる。
【００１４】
[0020]  アバター・システム３０は、アバター４０の骨格構造４１を維持することができる。骨格構造４１は、アバター計算アプリケーションが明確な転心において骨格の部分を移動することを可能にする、標準化された骨格を備えることができる。したがって、任意のアバター計算アプリケーションが、標準的な骨格構造の知識のみで、任意のアバターを動画化することができ、関連するアバターの外観に関する他の具体的な知識は不要である。
【００１５】
[0021]  アバター４０は、衣服、ハンドバッグ、サングラス等のような、アクセサリー４３を有することができる。アクセサリー４３は、アバター計算アプリケーションにおいてアバター４０によって現在用いられているものでもよく、または後の時点における選択および使用のためにアバターに利用可能なものでもよい。アクセサリー４３は、記憶デバイス７２のような、マルチメディア・コンソール１００と関連のあるストレージに格納することができる。記憶デバイス７２は、任意のタイプのコンピューター・データー・ストレージでよく、マルチメディア・コンソール１００の内部にあっても外部にあってもよい。記憶デバイス７２は、ユーザーに宛てられたデーター（例えば、プロファイル）、アバター、計算アプリケーション等を格納することができる。関連のあるデーターは、任意の数の記憶デバイスに格納することができるが、１つの記憶デバイス７２のみが示されている。
【００１６】
[0022]  マルチメディア・コンソール１００のシステム・ソフトウェア３７は、ユーザー１２がアクセサリー４３をアバター４０に適用することを可能にすることができる。ユーザー１２のプロファイルは、例えば、記憶デバイス７２に格納することができ、どのアクセサリー４３をユーザー１２が所有しているか、そしてどのアクセサリー４３が現在アバター４０に適用されているかを記録することができる。
【００１７】
[0023]  アクセサリーは、アバター計算アプリケーションおよび／または市場(marketplace)７０によって供給すること、言い換えると、これらから入手可能にすることができる。市場７０には、マルチメディア・コンソール１００を通じてユーザーがアクセスできるようにすればよい。一実施態様では、アクセサリー４３は、アバター計算アプリケーションによって授与すること、無料で取得すること、または市場７０のような市場において購入することができる。各アクセサリーは、３Ｄメッシュ、１つ以上のビットマップ型テクスチャ、およびアクセサリーをアバター４０のどこに付けるとよいかについての情報を含むことができる。
【００１８】
[0024]  アバターと同様、アクセサリー４３もシステム規模で供給され、同時にあらゆる所に存在することができ、したがって、アバター４０をレンダリングするまたはそうでなければアバター４０を使用する任意の計算アプリケーションの外側で、マルチメディア・コンソール１００と関連のあるシステム・ソフトウェア３７によって更新するまたは変化させることができる。このように、同じアバターおよびアクセサリー機能が、複数のアバター計算アプリケーションおよび複数の環境において利用可能にすることができる。
【００１９】
[0025]  各アクセサリーは、標準的なメッシュ・フォーマットを用いるとよく、骨格構造４１全体にアクセサリーをレンダリングすることが可能になる。アバター計算アプリケーションが骨格構造４１を動画化していくに連れて、アクセサリー・メッシュが自動的に動いて変形し、骨格構造４１と一致するので、アバター計算アプリケーションは、アクセサリー４３の外観または存在についても不可知論的(agnostic)であることができる。
【００２０】
[0026]  つまり、任意のアバター計算アプリケーションは、アバター４０が所有するアクセサリーについて具体的な知識が全くなくても、アバター４０をレンダリングすることができ、またはこれらのためにアバター４０をレンダリングさせることができる。一旦アクセサリーがアバター４０上に現れたなら、アバター・システム３０は、アバター・アセット(avatar assets)をレンダリングのために要求する任意のアバター計算アプリケーションに、対応するメッシュを供給することができる。このように、例えば、１つのコンピューター・ゲームがアバターに、例えば、シャツを与えることができ、すると、異なるコンピューター・ゲームにおけるそのアバターにもこの同じシャツが着用されることになる。これによって、任意のエンティティ（例えば、コンピューター・ゲーム、市場等）がアクセサリーを付与して、種々の異なる環境（例えば、異なるコンピューター・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティ、インスタント・メッセージング・サービス等）においてアクセサリーが現れることが可能になる。
【００２１】
[0027]  アバター４０に付与することができる各アクセサリーは、そのアクセサリーを付与したアバター計算アプリケーションまたは環境の外部に維持することができるアクセサリーのリストに追加することができる。ユーザー１２は、クローゼット３５と呼ぶ編集アプリケーションにおいて、アクセサリーをアバターに追加することまたはアクセサリーをアバター４０から取り除くことできる。クローゼット３５は、アバター・システム３０内に設けられる。クローゼット３５は、アバター４０に適用された１組のアクセサリー４３を変化させることをユーザー１２に可能にするユーザー・インターフェースを備えることができる。ユーザー１２がアバター４０のアクセサリー４３を変化させることを可能にすることに加えて、クローゼット３５は、ユーザー１２が、例えば、アバター４０の感情表現４５およびアニメーション４７のような、アバター４０の表現および機能を変化させることも可能にすることもできる。
【００２２】
[0028]  クローゼット３５は、アバター計算アプリケーションではなく、マルチメディア・コンソール１００と関連のあるシステム・ソフトウェア３７として備えることができる。クローゼット３５は、任意の計算アプリケーションにおいていつでもユーザー１２に提供することができる。例えば、アバター計算アプリケーションを実行させている間に、クローゼット３５をユーザーに提供することもできる。このように、ユーザー１２は、コンピューター・ゲームをプレーしながらアバター４０を変更することができ、あるいはアバター４０をレンダリングするまたはそうでなければアバター４０を使用する他の計算アプリケーションまたは環境においてアバター４０を変更することができる。クローゼット３５のユーザー・インターフェースは、クローゼット３５がユーザー４０に提供されているときまたはそれを閉じているときに基礎となるソフトウェアに通知することを別にして、実行中の基礎となるソフトウェア（例えば、アバター計算アプリケーション）と干渉しないことができる。また、クローゼット３５は、アクセサリーあるいは他の表現または機能をクローゼット３５を通じて変化させたときに、ソフトウェアに通知を供給することもできる。
【００２３】
[0029]  ユーザー１２のプロファイルは、記憶デバイス７２に格納することができ、アバターに現在適用されている１組のアクセサリーや、ユーザー１２が現在所有しているもっと大きな１組のアクセサリーを記録することができる。一旦クローゼット３５の中に入ると、ユーザー１２はアバター４０に適用されているアクセサリー４３を除去すること、および／または新たなアクセサリー４３を適用することができる。
【００２４】
[0030]  一実施態様では、クローゼット３５は、ユーザー１２が既に所有しているアクセサリー４３を適用すること、ならびに、例えば、市場７０に蓄えられていてユーザーが所有していないアクセサリーを試すこと、およびアクセサリーを購入してこれらを適用することをユーザー１２に可能にする。つまり、ユーザー１２は、購入のために市場７０において入手可能なアクセサリーをブラウズし、購入することを決心する前に、アバター４０上で品目を試しに見てみることもできる。クローゼット３５は、アクセサリーをアバター４０上で示すべきとき、そしてアクセサリーをアバター４０から除去すべきとき、言い換えると、示すべきでないときに、アバター計算アプリケーションに通知することができる。クローゼット３５は、適用されている１組のアクセサリーが変化した場合、アバター計算アプリケーションに通知することができる。アバター計算アプリケーションは、それに応じて、アバター４０の外観を変化させ、アバター４０上にレンダリングするためにアクセサリーを引き出すことができる。
【００２５】
[0031]  アバター・システム３０は、アバターのために標準的な１組の感情表現４５およびアニメーション４７を備えることができる。これらは、アバター計算アプリケーションに対応する環境の内部でどのようにその感情表現またはアニメーションをレンダリングするのかという具体的な知識がなくても、任意のアバター計算アプリケーションによって用いることができる。これによって、ユーザー１２は、複数の別のアバター計算アプリケーションにまたがって、一貫したアバターの個性(personality)を見ることが可能になる。感情表現４５およびアニメーション４７は、骨格構造４１に適用することができる標準的な動き(movement)を備えることができる。
【００２６】
[0032]  一実施態様では、感情表現４５およびアニメーション４７は、ユーザー１２によって発生することができ、市場７０またはその他のオンライン・ソースから入手することがででき、あるいは光媒体、メモリー・カード等のような固定媒体から入手することができる。
【００２７】
[0033]  尚、アバター・システム３０は、当該アバター・システム自体がリリース(release)された後にリリースされるアクセサリー、感情表現、およびアニメーションをアバターに与えてもよいことを想定している。アバター計算アプリケーションは、プログラミングＡＰＩを用いてこのようなアバターを組み込むこともできる。
【００２８】
[0034]  １つ以上の追加の計算機８０ａ、９０ｂを計算環境１０に設置することもできる。マルチメディア・コンソール１００と同様、各計算機は、関連するユーザーを有することができ、１つ以上のアバター計算アプリケーションを実行することができる。これらのアバター計算アプリケーションは、コンピューター・ゲーム、あるいはチャット、フォーラム、コミュニティ、またはインスタント・メッセージング・サービスというような環境においてアバターをレンダリングするまたはそうでなければアバターを使用する他のアプリケーションとすることができる。各計算機は、マルチメディア・コンソール、ＰＣ、ゲーミング・コンソール、ハンドヘルド計算機、ＰＤＡ、移動体電話機等とすることができる。図１には２つの計算機８０ａ、９０ｂだけが示されているが、計算環境１０には任意の数の計算機を設置できることを想定している。
【００２９】
[0035]  マルチメディア・コンソール１００および／または計算機８０ａ、８０ｂは、イントラネット、インターネット、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、ワイヤレス・フィデリティ（ＷｉＦｉ）ネットワーク、公衆電話交換ネットワーク（ＰＳＴＮ）、セルラ・ネットワーク、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル（ＶｏＩＰ）ネットワーク等のような、ネットワーク６０を通じて互いに通信することができる。更に、マルチメディア・コンソール１００および／または計算機８０ａ、８０ｂは、ネットワーク６０を通じて、市場７０および／または記憶デバイス７２とも通信することができる。
【００３０】
[0036]  各計算機８０ａ、８０ｂは、システム・ソフトウェアおよびレンダラーを有することができ、ユーザーおよびアバターに関するデーターを求めて、記憶デバイス７２またはその他のストレージにアクセスすることができる。一実施態様では、アバター４０ならびにそのアクセサリー４３、感情表現４５、およびアニメーション４７は、計算機８０ａ、８０ｂのような複数のプラットフォームをまたがって利用可能であり、供給することができる。アバター４０をレンダリングするためのデーターは、ネットワーク６０を通じて、計算機８０ａ、８０ｂに露出することができる。例えば、計算機８０ａは、ウェブ対応(web-enabled)ハンドヘルド計算機を含むことができ、計算機８０ｂは、移動体電話機を備えることができる。アバター４０は、そのアクセサリー４３、感情表現４５、およびアニメーション４７と共に、ウェブ対応ハンドヘルド計算機および移動体電話機というような、プラットフォームのうち任意のものにおいてユーザー１２にレンダリングすることができる。つまり、マルチメディア・このソール１００において利用可能とすることができる同じアバター機能は、他のタイプの計算機においても利用可能とすることができる。
【００３１】
[0037]  図２は、複数の計算環境にまたがってアバターを供給する方法２００の一実施形態の動作フローである。２１０において、マルチメディア・コンソール１００のような第１計算機においてアバターを発生することができる。アバターは、ユーザーおよび／またはアバター計算アプリケーションまたは計算機と関連のある他の計算アプリケーションというような、計算アプリケーションによって発生することができる。アバター、ならびにそのアクセサリー、感情表現、およびアニメーションは、第１計算機と関連のあるストレージに格納することができる。また、ユーザーのプロファイルも格納することができる。
【００３２】
[0038]  ２２０において、第１計算機において実行中の第１アバター計算アプリケーションにおいて、アバターをレンダリングすることができる。例えば、ユーザーは、アバターをレンダリングするまたはそうでなければアバターを表示する第１計算機において、コンピューター・ゲームの１セッションをプレーしていることもあり得る。このセッションは、２３０において終了することができる。アバターが装着しているアクセサリーのような、アバターの現在の状態、ならびにアバターに利用可能なアクセサリー、アニメーション、および感情表現に関するデーターを、２４０においてストレージに格納することができる。このように、アバターおよび関連データーは、第１計算機またはその他の計算機において実行するアバター計算アプリケーションにおいて用いることができる。
【００３３】
[0039]  ２５０において、第１計算機において別のあバター計算アプリケーションを実行することができる。例えば、ユーザーは、第１計算機におけるアバターを用いる別のコンピューター・ゲームをプレーしている場合もある。あるいは、第１計算機とは別に維持されている第２計算機において、アバター計算アプリケーションを実行することもできる。
【００３４】
[0040]  ２６０において、現在実行中のアバター計算アプリケーションおよび／またはアバター計算アプリケーションを現在実行している計算機によって、アバターの現在の状態に関するデーターをストレージから引き出すことができる。２７０において、現在実行中のアバター計算アプリケーションの１セッションにおいて、アバターの現在の状態に関する、引き出したデーターを用いて、アバターをレンダリングする、言い換えると、アバターを表示することができる。このセッションは２８０において終了することができ、２４０において、ストレージに格納されているアバターの現在の状態に関するデーターを用いて、処理を継続することができる。
【００３５】
[0041]  図３は、アバターに姿形を備える方法３００の一実施態様の動作フローである。３１０において、ユーザーは、アバター計算アプリケーションまたは環境に合わせてアバターを作成するプロセスを開始することができる。３２０において、ユーザーは、アクセサリー、感情表現、および／またはアニメーションというような姿形を、例えば、計算機においてアバター・システムを用いて、選択することまたは備えることができる。３３０において、アバターは、その利用可能なアクセサリー、感情表現、および／またはアニメーションと共に、ユーザーと関連のあるストレージに格納することができる。本明細書において更に説明するが、ストレージには種々のアバター計算アプリケーションおよび種々の計算機によってアクセスすることができ、これらのアバター計算アプリケーションおよび環境全体にわたってアバターをレンダリングする、言い換えると、アバターを表示することができるようになっている。
【００３６】
[0042]  ある時点において、３４０において、ユーザーはクローゼットにアクセスして、アバターの現在の状態において与えられているまたは表示されているアクセサリー、感情表現、および／またはアニメーションを変化させることができる。クローゼットは、ストレージにアクセスし、利用可能な姿形のリストをユーザーに提供することができる。３５０において、計算機と関連のあるストレージにあらゆる変化を保存することができる。
【００３７】
[0043]  加えてまたは代わりに、３６０において、ユーザーは、アバターに利用可能なアクセサリー、感情表現、および／またはアニメーションを変化させることができる。ユーザーは、アクセサリー、感情表現、および／またはアニメーションを市場または他のソースから購入することができ、あるいはそれ以外の方法でこのような姿形を入手するまたは備えることができる。現在アバターに利用可能なアクセサリー、感情表現、および／またはアニメーションは、ストレージに格納することができる。
【００３８】
[0044]  一実施態様では、アバター計算アプリケーションによってアバターをレンダリングすることもできる。図４は、アバターをレンダリングする方法４００の一実施態様の動作フローである。４１０において、アバター計算アプリケーションを計算機において始動させる。４２０において、レンダリングするために、アバター計算アプリケーションによってアバターをコールすることができる。
【００３９】
[0045]  ４３０において、アバター計算アプリケーションは、アバターを表すデーターを、計算機またはこの計算機と関連のあるストレージから引き出すことができる。このデーターは、アバターの骨格構造を、アクセサリー、感情表現、およびアニメーションというようなその特徴と共に備えることができる。アバター計算アプリケーションのゲーム・エンジンは、４４０において、このデーターを用いてアバターおよびその姿形をレンダリングすることができる。アバター計算アプリケーションはこのデーターをその３Ｄキャラクタ・システムに組み込むことができるので、計算アプリケーション自体の３Ｄ環境においてアバターをレンダリングし動画化することができる。
【００４０】
[0046]  一実施態様では、アバター計算アプリケーションは、ＡＰＩを用いてデーターを引き出し、次いで計算アプリケーションの環境においてアバターを組み立てて、レンダリングし、動画化することができる。アバターをレンダリングするアバター計算アプリケーションは、アニメーションの動きを骨格構造に適用することができるが、そのアニメーションがどの感情表現または行為を表すのかというような、アニメーションについての他の具体的内容を全く知る必要はない。
【００４１】
[0047]  一実施態様では、アバター計算アプリケーションを実行している計算機によって、アバターをレンダリングすることができる。図５は、アバターをレンダリングする方法５００の別の実施態様の動作フローである。５１０において、計算機においてアバター計算アプリケーションを始動させる。５２０において、アバター計算アプリケーションは、計算機に、アバターをその姿形と共にレンダリングすることを要求する。このように、アバター計算アプリケーションは、動きまたは姿形をどのように骨格構造に適用すべきか理解する必要がない。５３０において、計算機（例えば、計算機におけるアバター・システム３０）は、アバターをレンダリングし、表示のためにこのアバターならびにその姿形および動きを提示することができる。
【００４２】
[0048]  図６は、マルチメディア・コンソール１００の計算環境例の機能コンポーネントを示す。マルチメディア・コンソール１００は、レベル１キャッシュ１０２、レベル２キャッシュ１０４、およびフラッシュＲＯＭ（リード・オンリー・メモリー）１０６を有する中央処理ユニット（ＣＰＵ）１０１を有する。レベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４は、一時的にデーターを格納し、こうしてメモリー・アクセス・サイクルの回数を減らすことによって、処理速度およびスループットを向上させる。１つよりも多いコア、したがって追加のレベル１およびレベル２キャッシュ１０２および１０４を有するＣＰＵ１０１を設けることもできる。フラッシュＲＯＭ１０６は、実行可能コードを格納することができる。実行格納コードは、マルチメディア・コンソール１００の電源をオンにしたときに、ブート・プロセスの初期段階中にロードされる。
【００４３】
[0049]  グラフィクス処理ユニット（ＧＰＵ）１０８およびビデオ・エンコーダ／ビデオ・コデック（コーダー／デコーダ）１１４が、高速および高分解能グラフィクス処理のためにビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、バスを通じて、ＧＰＵ１０８からビデオ・エンコーダ／ビデオ・コデック１１４に伝達される。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたは他のディスプレイに送信するために、データーをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０に出力する。メモリー・コントローラ１１０がＧＰＵ１０８に接続されており、限定ではなく、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリー）のような、種々のタイプのメモリー１１２にプロセッサがアクセスし易くなる。
【００４４】
[0050]  マルチメディア・コンソール１００は、Ｉ／Ｏコントローラ１２０、システム管理コントローラ１２２、オーディオ処理ユニット１２３、ネットワーク・インターフェース・コントローラ１２４、第１ＵＳＢホスト・コントローラ１２６、第２ＵＳＢコントローラ１２８、およびフロント・パネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０を含む。好ましくは、これらをモジュール１１８に実装する。ＵＳＢコントローラ１２６および１２８は、周辺コントローラ１４２（１）〜１４２（２）、ワイヤレス・アダプター１４８、および外部メモリー・デバイス１４６（例えば、フラッシュ・メモリー、外部ＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、リムーバブル媒体等）のためのホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース・コントローラ１２４および／またはワイヤレス・アダプター１４８は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等）へのアクセスを与え、イーサネット・カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブル・モデム等を含む広範囲の種々の有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネントのうち任意のものとすることができる。
【００４５】
[0051]  システム・メモリー１４３は、ブート・プロセスの間にロードされるアプリケーション・データーを格納するために設けられている。メディア・ドライブ１４４が設けられており、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハード・ドライブ、またはその他のリムーバブル・メディア・ドライブ等を備えることができる。メディア・ドライブ１４４は、マルチメディア・コンソール１００の内部にあっても外部にあってもよい。アプリケーション・データーは、実行、再生等のためにマルチメディア・コンソール１００によってアクセスすることができる。メディア・ドライブ１４４は、シリアルＡＴＡバスまたはその他の高速接続（例えば、ＩＥＥＥ１３９４）のようなバスを通じて、Ｉ／Ｏコントローラ１２０に接続されている。
【００４６】
[0052]  システム管理コントローラ１２２は、メディア・コンソール１００の可用性を確保することに関する種々のサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット１２３およびオーディオ・コデック１３２は、高忠実度およびステレオ処理を行う、対応のオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データーは、通信リンクを通じて、オーディオ処理ユニット１２３とオーディオ・コデック１３２との間を伝達される。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオ・プレーヤまたはオーディオ処理能力を有するデバイスによる再生のために、データーをＡ／Ｖポート１４０に出力する。
【００４７】
[0053]  フロント・パネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０は、電力ボタン１５０およびイジェクト・ボタン１４２の機能をサポートするだけでなく、マルチメディア・コンソール１００の外面上に露出する任意のＬＥＤ（発光ダイオード）またはその他のインディケータもサポートする。システム電源モジュール１３６が、マルチメディア・コンソール１００のコンポーネントに電力を供給する。ファン１３８は、マルチメディア・コンソール１００内部にある回路を冷却する。
【００４８】
[0054]  ＣＰＵ１０１、ＧＰＵ１０８、メモリー・コントローラ１１０、およびマルチメディア・コンソール１００内部にある種々のその他のコンポーネントは、１系統以上のバスを通じて相互接続されている。これらのバスには、シリアルおよびパラレル・バス、メモリー・バス、周辺バス、および種々のバス・アーキテクチャのうち任意のものを用いるプロセッサ・バスまたはローカル・バスが含まれる。
【００４９】
[0055]  マルチメディア・コンソール１００の電源をオンにすると、システム・メモリー１４３からメモリー１１２および／またはキャッシュ１０２、１０４にアプリケーション・データーをロードし、ＣＰＵ１０１において実行することができる。アプリケーションは、グラフィカル・ユーザー・インターフェースを提示することができる。グラフィカル・ユーザー・インターフェースは、マルチメディア・コンソール１００において利用可能な異なるタイプのメディアにナビゲートするときに、一貫性のあるユーザー体験を提供する。動作において、アプリケーションおよび／またはメディア・ドライブ１４４に収容されている他のメディアをメディア・ドライブ１４４から起動または再生して、マルチメディア・コンソール１００に追加の機能を設ける。
【００５０】
[0056]  マルチメディア・コンソール１００は、単にシステムをテレビジョンまたはその他のディスプレイに接続することによって、単独システムとして動作させることができる。この単独モードでは、マルチメディア・コンソール１００は、一人以上のユーザーがシステムと相互作用を行い、ムービーを見ること、または音楽を聞くことを可能にする。しかしながら、ネットワーク・インターフェース・コントローラ１２４またはワイヤレス・アダプター１４８によって利用可能となるブロードバンド接続機能を統合することにより、マルチメディア・コンソール１００を更に大きなネットワーク・コミュニティにおける参加者(participant)として動作させることもできる。
【００５１】
[0057]  マルチメディア・コンソール１００の電源をオンにすると、マルチメディア・コンソールのオペレーティング・システムによって、設定されている量のハードウェア・リソースがシステムの使用のために確保される。これらのリソースは、メモリー（例えば、１６ＭＢ）、ＣＰＵおよびＧＰＵサイクル（例えば、５％）、ネットワーキング帯域幅（例えば、８ｋｂｓ）等の確保を含むことができる。これらのリソースは、システムのブート時に確保されるので、確保されたリソースは、アプリケーションの視点からは存在しない。
【００５２】
[0058]  特に、メモリーの確保は、起動カーネル、コンカレント・システム・アプリケーション、およびドライバを収容するのに十分大きいことが好ましい。ＣＰＵの確保は、一定レベルに維持することが好ましい。
【００５３】
[0059]  ＧＰＵの確保に関して、ＧＰＵ割り込みを用いることによって、システム・アプリケーション（例えば、ポップアップ）によって発生される軽量メッセージ(lightweight message)を表示して、ポップアップをオーバーレイにレンダリングするコードをスケジューリングする。オーバーレイに用いられるメモリー量は、オーバーレイのエリア・サイズに依存して異なり、オーバーレイは画面の解像度と共に倍率変更する(scale)ことが好ましい。コンカレント・システム・アプリケーションによってフル・ユーザー・インターフェースが用いられる場合、ゲーム解像度とは独立した解像度を用いることが好ましい。周波数を変更しＴＶの同期を取り直す必要性をなくすように、この解像度を設定するためにスケーラーを用いるとよい。
【００５４】
[0060]  マルチメディア・コンソール１００がブートして、システム・リソースを確保した後、コンカレント・システム・アプリケーションが実行してシステム機能を提供する。システム機能は、前述の確保したシステム・リソースの内部で実行する１組のシステム・アプリケーションの中にカプセル化されている。オペレーティング・システム・カーネルは、システム・アプリケーション・スレッドと、マルチメディア・アプリケーション・スレッドとの間でスレッドを識別する。一貫したシステム・リソース・ビューをアプリケーションに提供するために、システム・アプリケーションは、所定の時点および間隔でＣＰＵ１０１において実行するようにスケジューリングされていることが好ましい。このスケジューリングは、コンソールにおいて実行しているマルチメディア・アプリケーションに対するキャッシュ破壊(disruption)を最少に抑えるためにある。
【００５５】
[0061]  コンカレント・システム・アプリケーションがオーディオを必要とする場合、時間に敏感であるため、オーディオ処理を非同期にマルチメディア・アプリケーションにスケジューリングする。マルチメディア・コンソール・アプリケーション・マネージャーは、システム・アプリケーションがアクティブのとき、マルチメディア・アプリケーションのオーディオ・レベル（例えば、無音化、減衰）を制御する。
【００５６】
[0062]  入力デバイス（例えば、コントローラ１４２（１）および１４２（２））は、マルチメディア・アプリケーションおよびシステム・アプリケーションによって共有される。入力デバイスは、確保されるリソースではないが、システム・アプリケーションとマルチメディア・アプリケーションとの間で切り換えられて、各々が対象のデバイスを有するようにする。アプリケーション・マネージャは、好ましくは、マルチメディア・アプリケーションの知識を用いずに入力ストリームの切換を制御し、ドライバは対象スイッチ(focus switches)に関する状態情報を維持する。
【００５７】
[0063]  尚、本明細書において記載した種々の技法は、ハードウェアまたはソフトウェアと共に、あるいはしかるべき場合には、双方の組み合わせと共に実現できることは、言うまでもない。つまり、ここに開示した主題のプロセスおよび装置、あるいはそのある種の態様または部分は、フロッピ・ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ハード・ドライブ、または任意のその他の機械読み取り可能記憶媒体というような、有形媒体に具体化されたプログラム・コード（即ち、命令）の形態をなすことができ、このプログラム・コードは、コンピューターのような機械にロードされこの機械によって実行され、この機械は、ここに開示した主題を実施する装置となる。
【００５８】
[0064]  実施態様例は、１つ以上の単独コンピューター・システムのコンテキストにおいて、ここに開示した主題の態様を利用することを引き合いに出すことができるが、本主題はそれに限定されるのではなく、ネットワークまたは分散型計算環境というような、任意の計算環境と共に実施することもできる。その上更に、ここに開示した主題の態様は、複数の処理チップまたはデバイスにおいてあるいはこれらをまたがって実施してもよく、ストレージも同様に複数のデバイスにわたって変わって(affect)もよい。このようなデバイスには、例えば、ＰＣ、ネットワーク・サーバー、およびハンドヘルド・デバイスを含むことができる。
【００５９】
[0065]  以上、構造的特徴および／または方法論的行為に特定的な文言で主題について説明したが、添付した特許請求の範囲において定められている主題は、必ずしも前述した具体的な特徴や行為には限定されるのではない。逆に、前述の具体的な特徴や行為は、特許請求の範囲を実施する形態例として開示したに過ぎない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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