(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ハイブリッドゲームのプレーヤに抽選エントリを提供する方法であって、
１台または複数のプロセッサによって、
前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分を提供することであって、前記ギャンブルゲーム部分が現実世界クレジットでギャンブルベットのためにランダムなギャンブル結果を生成する、ギャンブルゲーム部分を提供することと、
前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を提供することであって、前記エンターテインメントゲーム部分が、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分という状況でとられるプレーヤによって指示されるアクションに結び付けられたすぐに使用可能な要素と、
有効化要素であって、前記エンターテインメントゲーム部分をプレイする過程における前記有効化要素の消費が前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部分におけるギャンブルベットをトリガする、有効化要素と、
を含む、エンターテインメントゲーム部分を提供することと、
抽選システムから抽選券を受け取ることと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイに基づいて前記プレーヤに前記抽選券を与えるための付随規則を受け取ることと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイを監視することであって、前記監視されるプレイが、前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の消費と、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況における前記プレーヤによって指示されるアクションがとられることに結び付けられた前記すぐに使用可能な要素の発生と、を含む、プレイを監視することと、
前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイに基づいて、前記プレーヤにゲームワールドクレジットを支払うことと、
前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の前記消費に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブリングゲーム部分で前記ギャンブルベットをトリガし、実行することと、
前記付随規則、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメント部分の監視されるプレイ、および前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況において前記プレーヤによって指示されるアクションがとられる場合の前記すぐに使用可能な要素の前記発生に基づいて、前記プレーヤに前記抽選券を与えることを決定することと、
前記プレーヤに前記抽選券を発行することと
を実行すること
を含む方法。
【請求項２】
前記方法が、前記与えられた抽選券に関する抽選券情報を前記抽選システムに送信することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記与えられた抽選券に関する抽選券情報をパトロン管理システムに送信することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記抽選券が与えられたことを前記プレーヤに伝達することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記プレーヤに抽選券を発行することが、前記ハイブリッドゲームと関連付けられたプリンタを使用して前記抽選券を印刷することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
ハイブリッドゲームのプレーヤに抽選エントリを提供するためのデータ処理装置であって、
１台または複数のプロセッサと、
前記１台または複数のプロセッサに結合されるメモリであって、前記メモリがその上に記憶されているプロセッサ実行可能命令を有し、前記プロセッサ実行可能命令が、前記１台または複数のプロセッサによって実行されるときに、前記１台または複数のプロセッサに、
前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分を提供することであって、前記ギャンブルゲーム部分が現実世界クレジットでギャンブルベットのためのランダムなギャンブル結果、ギャンブルゲーム部分を提供することと、
前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を提供することであって、前記エンターテインメントゲーム部分が、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分という状況でとられるプレーヤによって指示されるアクションに結び付けられたすぐに使用可能な要素と、
有効化要素であって、前記エンターテインメントゲーム部分をプレイする過程における前記有効化要素の消費が前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部分におけるギャンブルベットをトリガする、有効化要素と、
を含む、エンターテインメントゲーム部分を提供することと、
抽選システムから抽選券を受け取ることと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイに基づいて前記プレーヤに前記抽選券を与えるための付随規則を受け取ることと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイを監視することであって、前記監視されるプレイが、前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の消費と、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況における前記プレーヤによって指示されるアクションがとられることに結び付けられた前記すぐに使用可能な要素の発生と、を含む、プレイを監視することと、
前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイに基づいて、前記プレーヤにゲームワールドクレジットを支払うことと、
前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の前記消費に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブリングゲーム部分で前記ギャンブルベットをトリガし、実行することと、
前記付随規則、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメント部分の監視されるプレイ、および前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況において前記プレーヤによって指示されるアクションがとられる場合の前記すぐに使用可能な要素の前記発生に基づいて、前記プレーヤに前記抽選券を与えることを決定することと、
前記プレーヤに前記抽選券を発行することと
を含むプロセスを実行させる、メモリと
を備える、装置。
【請求項７】
前記抽選券が抽選システムから受け取られ、前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報を前記抽選システムに送信することをさらに含む、請求項６に記載の装置。
【請求項８】
前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報をパトロン管理システムに送信することをさらに含む、請求項６に記載の装置。
【請求項９】
前記命令が、前記抽選券が与えられたことを前記プレーヤに伝達することをさらに含む、請求項６に記載の装置。
【請求項１０】
前記プレーヤに前記抽選券を発行するための前記命令が、前記ハイブリッドゲームと関連付けられたプリンタを使用して前記抽選券を印刷することをさらに含む、請求項６に記載の装置。
【請求項１１】
エンターテインメントゲーム部分およびギャンブルゲーム部分を有するハイブリッドゲームのプレーヤに抽選エントリを提供する方法のためのプロセッサ実行可能命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、
前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分を提供することであって、前記ギャンブルゲーム部分が現実世界クレジットでギャンブルベットのためにランダムなギャンブル結果を生成する、ギャンブルゲーム部分を提供することと、
前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を提供することであって、前記エンターテインメントゲーム部分が、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分という状況でとられるプレーヤによって指示されるアクションに結び付けられたすぐに使用可能な要素と、
有効化要素であって、前記エンターテインメントゲーム部分をプレイする過程における前記有効化要素の消費が前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部分におけるギャンブルベットをトリガする、有効化要素と、
を含む、エンターテインメントゲーム部分を提供することと、
抽選システムから抽選券を受け取ることと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイに基づいて前記プレーヤに前記抽選券を与えるための付随規則を受け取ることと、
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイを監視することであって、前記監視されるプレイが、前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の消費と、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況における前記プレーヤによって指示されるアクションがとられることに結び付けられた前記すぐに使用可能な要素の発生と、を含む、プレイを監視することと、
前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイに基づいて、前記プレーヤにゲームワールドクレジットを支払うことと、
前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の前記消費に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブリングゲーム部分で前記ギャンブルベットをトリガし、実行することと、
前記付随規則、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメント部分の監視されるプレイ、および前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況において前記プレーヤによって指示されるアクションがとられる場合の前記すぐに使用可能な要素の前記発生に基づいて、前記プレーヤに前記抽選券を与えることを決定することと、
前記プレーヤに前記抽選券を発行することと
を含む、プロセッサ可読記憶装置。
【請求項１２】
前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報を前記抽選システムに送信することをさらに含む、請求項１１に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１３】
前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報をパトロン管理システムに送信することをさらに含む、請求項１１に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１４】
前記命令が、前記抽選券が与えられたことを前記プレーヤに伝達することをさらに含む、請求項１１に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【請求項１５】
前記プレーヤに前記抽選券を発行するための前記命令が、前記ハイブリッドゲームに関連付けられたプリンタを使用して前記抽選券を印刷することをさらに含む、請求項１１に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本願は、２０１１年８月４日に出願された米国仮出願第６１／５７４，５１８号、および２０１１年８月４日に出願された米国仮出願第６１／５７４，５１５号の利益を主張し、２０１１年３月１日に出願されたＰＣＴ特許出願ＰＣＴ／ＵＳ／第１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国特許仮出願第６１／４５９，１３１号、および２０１０年１２月３１日に出願された米国特許仮出願第６１／４６０，３６２号に関連し、そのそれぞれの内容は、本明細書に完全に記載されるならば参照により本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本発明の多様な実施形態は、概して運が左右するゲームに関し、より詳細には運が左右する環境という状況でハードウェア構成要素コンポーネントおよびソフトウェア構成要素コンポーネントを作成し、操作するために必要な方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーミングマシン製造業界は、ギャンブルをするプレーヤの娯楽用にさまざまなゲーミングマシンを提供している。例示的なゲーミングマシンはスロットマシンである。スロットマシンは、乱数発生器がギャンブルゲームの結果を決定し、これがプレーヤのベッティングの決定と相まって、特定の支払いを生じさせる電気機械ゲームである。スロットマシンは、通常カジノまたは他のより堅苦しくないゲーミング施設に見られる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンは、スロットマシンのプレーヤが、スロットマシンの多様なボタン、レバー等の操作によってプレーヤが賭けるクレジットを提供する、運が左右するゲームの簡略な実装例を有する。スロットマシンは賭け金を取り、次いで電気機械ディスプレイまたはビデオディスプレイを介してプレーヤに提示されるリザルトを計算する。係るスロットマシンはプレーヤに非常に面白いゲーミング経験を与えない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の多様な実施形態は、（ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ(登録商標)またはＸｂｏｘ（登録商標）で実行し、インターネット上でプレイされる多人数参加型のゲームおよび多人数同時参加型のゲームを含むもの等の）今日人気があるビデオエンターテインメントゲームを模した様式で、規制されたやり方でカジノおよび／またはお互いのどちらかに対して現金のためにプレイする環境をプレーヤに与える、物理的なカジノ環境または仮想カジノ環境で使用するために設計されたゲーミングマシンの形をとる。
【０００６】
多くの実施形態は、プレーヤのゲーミング経験での、今日使用されている比較的簡単なゲーム方法に比較して高いレベルのエンターテインメントコンテンツを期待するプレーヤに魅力的なゲーミングの方法を提供する。いくつかの実施形態では、（遭遇する障害物／試練、プレイ時間および他の要因によって測られる）ユーザのゲーミング経験がプレーヤのスキルによって形作られることを保証する一方で、プレーヤのスキルとは無関係なランダムな結果のための方法が提供される。多数の実施形態では、方法は、プレーヤがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生する「ゲームワールドクレジット」の蓄積を通して以後の競技へのエントリを獲得することをプレーヤに提供する。その包含が本発明の実装例の必須構成要素ではないこれらの競技は、個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、可能性およびスキルの組合せに基づいて賞金を勝ち取るために互いにおよび／またはカジノと競わせるだろう。これらの競技は、プレーヤが同時におよび／または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび／または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
【０００７】
多様な実施形態では、通常のゲーミング環境アプリケーションでは、これらのゲームは、カジノフロアのネットワークによってインストールされ、接続される、および／または多様な手段によってゲーミング環境の多様な態様を制御し、賭博規制委員会の監視、財務会計、およびマーケティングの目的での頻繁なプレーヤ監視の形式を提供するサーバ集合体への広域ネットワークに接続される。
【０００８】
多くの実施形態では、係るゲーミングシステムは、インターネット等の広域ネットワーク上で実装される。
【０００９】
多数の実施形態では、抽選への予想されるエントリがＥＥのタイプの特定の単位に関連付けられる。
【００１０】
多様な実施形態では、ＥＥの単位の消費は抽選へのエントリをトリガさせ、さらに抽選エントリの登録および課金が追跡調査される。
【００１１】
多くの実施形態では、抽選エントリのためのトリガはＥＥの単位の蓄積となるだろう。
【００１２】
いくつかの実施形態では、抽選への予想されるエントリは特定のＡＥに関連付けられている。
【００１３】
多数の実施形態では、さらにまたＡＥの発生が抽選ヘのエントリをトリガする。
【００１４】
多様な実施形態では、ハイブリッドゲーム用の抽選エントリシステムは、抽選券を印刷するための販売促進用印刷システムに結合される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】サイドベットモジュールを有するハイブリッドゲームの例示的な実施形態に係るシステムの図である。
【図２】サイドベッドモジュールを有する複数のハイブリッドゲームを組み込むシステムの例示的な実施形態の図である。
【図３】サイドベットモジュールを有するハイブリッドゲームのサイドベットプロセスの例示的な実施形態の流れ図である。
【図４】抽選券モジュールを有するハイブリッドゲームの例示的な実施形態に係るシステムの図である。
【図５】ハイブリッドゲームシステムの抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。
【図６】販売促進用印刷システムを有するハイブリッドゲームシステムの例示的な実施形態に係るシステムの図である。
【図７】抽選券の販売促進用印刷を含む抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。
【図８】サイドベットモジュールを有するハイブリッドゲーム用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。
【図９】グローバルベットマネージャ用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。
【図１０】カジノ抽選システム用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。
【図１１】販売促進用印刷システム用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
プレーヤのスキルの構成要素によって影響を受け、プレーヤがゲーミングマシン装置と直接的に競争できるようにする、運が左右するゲームのための方法およびシステムが提供される。方法およびシステムは、プレーヤに、プレーヤがゲームに入り、プレイする賭け金に基づいて、豊富な（つまり、主要なホームビデオゲームおよびアーケードベースのビデオゲームに類似した）シングルプレーヤ環境、多人数参加型協力環境および／または直接対決環境を提供し、その環境で参加者（複数の場合がある）は環境の中での自分のプレイ活動の結果として現金およびクレジットを獲得する。
【００１７】
図１は、システムのアーキテクチャ、ならびに３つのシステム、つまりゲームワールドエンジン（ＧＷＥ）１００、現実世界エンジン（ＲＷＥ）１０２、およびビデオゲームのプレイを制御する電気的ソフトウェアシステムであるエンターテインメントソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）１０４の間の対話を概して示す。ＲＷＥ、ＧＷＥおよびＥＳＥの組合せがハイブリッドゲーム１０６に含まれる。
【００１８】
多くの実施形態では、ゲームワールド（ＧＷ）はハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を含み、そのゲームキャラクタ、進行ポイント、およびスコアを含む、通常、仮想対話型エンターテインメント環境と関連付けられる情報を含む。たとえば、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）コンソールでプレイされる典型的なゲームを、ＧＷに含まれるとして考えることができるだろう。
【００１９】
ハイブリッドゲームの現実世界（ＲＷ）部分は、それ自体のエンターテインメント部分を含むこともあれば、含まないこともあるが、その動作が現実の資金によって有効化され、ランダムなギャンブル結果に基づいて実際のギャンブルクレジットを増大および低下させ、そのギャンブル提供品が通常賭博管理委員会によって規制されるギャンブルゲーム部分である。たとえば、スロットマシンのプレイのメカニズムの基本を、ＲＷに含まれるとして考えることができるだろう。
【００２０】
いくつかの実施形態では、現実世界クレジット（ＲＣ）１０８は、現金または電子資金の形のどちらかで、ユーザによってＲＷゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。多くの実施形態では、ＲＣは、プレーヤスキルとは関係なく、表Ｌｎ−Ｒｃ１１０現実世界クレジット支払い表に従って乱数発生器の結果に基づいて減少または増大する。多数の実施形態では、より高いＥＳＥ１０４ゲームレベルに入るには一定の額のＲＣが必要とされる。いくつかの実施形態では、ＲＣはより高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤ１１１がゲームの現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「レベルｎ」に入るために必要とされるＲＣの額は各レベルで同じである必要はない。
【００２１】
レベルｎ現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−Ｒｃ）１１０は、ゲームプレイのファンクションとして獲得されるＲＣを決定するために乱数発生器（ＲＮＧ）１１２と連動して使用され、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。多くの実施形態では、表Ｌｎ−Ｒｃ支払いはプレーヤスキルとは無関係である。ゲーム設計に含まれる１つまたは複数の表Ｌｎ−Ｒｃ支払い表があり、その選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、およびプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドによって決定される。
【００２２】
ＲＷＥ１０２は、ゲームのＲＷ部分用のオペレーティングシステムであり、ギャンブル提供品を制御し、操作する。ＲＷＥはゲームのＲＷ部分を管理し、以下を行うために機械的構成要素、電子的構成要素、およびソフトウェア構成要素を含むハイブリッドゲームの部分である。（ａ）ゲームのＲＷ部分の制御を提供する、（ｂ）表Ｌｎ−ＲＣを含み、ゲームのＲＷ部分のプレイに影響を与えるためにこの表から入力を採取すること、（ｃ）ＧＷＥに結合して、ゲームで利用可能なＲＣの額を伝達する、（ｄ）ＧＷＥに賭けの他の測定基準を伝達する、（ｅ）プレイでのＲＣの額に関してＧＷＥから入力を受け入れる、（ｆ）ＲＷギャンブルプレイの実際の実行をトリガするためにＧＷＥから信号送信を受け入れる、（ｇ）多様な監査ログおよび活動メータを含む、（ｈ）ギャンブル提供品の会計、プレーヤおよびプレーヤのゲームでの賭け活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバに結合する。
【００２３】
ＲＷＥは、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび／またはハードウェアのアルゴリズムおよび／またはプロセスであるＲＮＧ１１２、支払い表（表Ｌｎ−ＲＣ）１１０、メータ１１４、および公平で透明なゲーム提供品を提供するため、およびゲームが賭博規制委員会の承認を得るために必要な監査可能なシステムおよび機能を含むために運に左右されるゲームによって使用される他のソフトウェア構成物を含む。ＲＷＥは、スロットマシンの多くの構成要素を包含する。スロットマシンは、通常、ゲームの結果の可能性を決定し、プレーヤのベッティングの決定と相まって、ギャンブル結果リザルトを決定する電気機械的なゲームである。スロットマシンは、通常カジノまたは他のより堅苦しくないゲーミング施設に見られる。
【００２４】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２はエンターテインメントフロントエンドを含まない。ＲＷＥは、ＥＳＥ１０４によってＧＷＥ１００に伝えられるように、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点からの全体的なゲームに対する背景に基づいてＧＷＥによってトリガされるように、ＧＷのプレーヤが取るアクションに応えてギャンブル提供品を実行するためのトリガを受け入れるが、オッズ、プレイでのＲＣの額、利用可能なＲＣの額等、ゲーミング提供品の特定の態様をプレーヤに経験させるためにＧＷＥに情報を提供するだろう。いくつかの実施形態では、ＲＷＥはそれぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるＲＣの額またはＲＷＥが実行するだろう毎分あたりのゲームの数、ボーナスラウンドへ入る権利および他の要因の修正を受け入れ、その間ずっとこれらの要因およびプレーヤの視点からの選択は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとる。プレーヤが選ぶだろう変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタを用いて、またはより強力な銃またはより優れた車を有してプレイするために決定した額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定するのと同じように、個々のＲＷＥゲームごとに賭けられる額は増加させるまたは減少するだろう。ＲＷＥは、そのインタフェースを介して、以下に説明される多くの要因をＧＷＥとやり取りし、賭け金の係る増加／減少は、ＧＷにおけるプレーヤの操作プロファイル（つまり、キャラクタの力、銃の選択、車の選択等）に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ゲームのエンターテインメント部分であるＧＷ経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。ＲＷＥ動作の例は、たとえば１０秒ごとに実行する運に左右されるゲームであり、賭けられている金額は、上記に引用された選択等、プレーヤがＧＷでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてＧＷＥから伝達される。
【００２５】
ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームという状況でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。多くの実施形態では、ＧＷＣは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームの目標（複数の場合がある）に対するプレーヤの成績を反映する表Ｌｎ−ＧＷＣ１２２内に埋め込まれた得点基準を有する。多数の実施形態では、ＧＷＣはゲームプレイのあるレベルから別のレベルの繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きに入る権利の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。いくつかの実施形態では、ＧＷＣは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、ＧＷＣは特定のプレーヤに起因する。
【００２６】
レベルｎゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１２２は、ゲームのｎ番目のレベルでのプレーヤスキルのファンクションとして獲得されるＧＷＣを決定する表である。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよびゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。
【００２７】
いくつかの実施形態では、ＧＷＣがゲームのレベルを決定する。多数の実施形態では、任意のプレーヤがレベル１でゲームプレイを始めることがある。レベル１へのエントリには、ゲームへのＲＣのロードが必要になる。レベル１に入るために必要とされるＧＷＣはない。プレーヤはレベル「ｎ」でのゲームに、そのレベルに入るために十分なＧＷＣを蓄積した場合に再び入ることができる。特定のＧＷＣハードルがレベルごとに確立され、ＧＷＣ≧０がレベル１へのエントリを可能にする。レベルｎごとのＧＷＣハードルは同じであってよい、または各レベルのファンクションとして増加することがある。いくつかの実施形態では、一定のレベルのＧＷＣがプレーヤによって入手されるとき、ゲームプレイは非リエントラントレベルに進むレベルＢ１はＢ１から、再エントリがもはや可能ではなく、ゲームプレイがスキルだけに基づく、またはスキルと運の組合せとなってよいＢｎへの一連のレベルを始める。多くの実施形態では、ゲームプレイは、プレーヤが自分のＲＣを現金化する、すべてのＲＣが消費される、プレーヤがプレイを通してＧＷＣを使い果たす、またはプレーヤがゲームキャラクタの命、エネルギーまたはキャラクタがゲーム環境内で生き残るために必要とされる他の必要な要素を使い果たす等のときまで、プレーヤがＢレベルを通って前進するにつれて続行する。いくつかの実施形態では、Ｂレベルで現金化するプレーヤは、最高のリエントラントレベル、つまり「レベルｎ」でゲームに再び入ることができる。いくつかの実施形態では追加のレベルがあり、十分なＧＷＣをもってレベルＢ（ｎ−１）を完了することによってのみアクセスされる非リエントラントレベルである。
【００２８】
いくつかの実施形態では、有効化要素（ＥＥ）は、弾薬、健康ポイント、薬、燃料等のゲームという状況で消費されるまたは蓄積されるＧＷ要素である。多数の実施形態では、通貨はＥＥ、ＧＷＣ、ＲＣ、他のエンターテインメントゲーム要素を含む。
【００２９】
図１は、ＧＷＥ１００、つまりゲーミングワールドオペレーティングシステムも含む。ＧＷＥは、おもにゲームのＧＷ部分を管理し、以下を行うために機械的な構成要素、電子的な構成要素、およびソフトウェア構成要素を含むハイブリッドゲームの部分である。（ａ）ゲームのＧＷ部分の制御を提供する、（ｂ）表Ｌｎ−ＧＷＣ１２２を含み、ゲームのＧＷ部分のプレイに影響を与えるためにこの表からの入力をとること、（ｃ）ＲＷＥ１０２に結合して、ゲームで利用可能なＲＣの額およびゲームのＲＷ部分に対する賭けの他の測定基準を決定し、ＲＷＥでのプレイでＲＣの額に潜在的に影響を与える、（ｄ）多様な監査ログおよび活動メータ１２３を含む、（ｅ）プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバ１２４に結合する、（ｆ）ＥＳＥ１０４に結合する。
【００３０】
ＧＷＥ１００の機能の内の１つは、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１０４が事実上ＧＷＥに対する支援ユニットである状態で、全体的なゲーム動作を管理することである。いくつかの実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭けの金額、プレーヤが（ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって）どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、ボーナスラウンドに賭けることの同意等、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除き、ＲＷＥのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、ＲＷＥは公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをＧＷＥに提供する。図１でＧＷＥとＲＷＥとの間に示される通信リンクは、おもにＧＷＥがゲームのＲＷ部分で利用可能なＲＣの額、および（オンラインまたはティルト等の）ＲＷＥの必要なステータス動作に関してＲＷＥから情報を入手するため、ならびにＧＷＥが、ＲＷＥが入力として使用する、ゲームごとに消費されるＲＣの数またはプレーヤのジャックポットラウンドに入るという選択等の多様なギャンブル制御要因をＲＷＥに伝達するためである。
【００３１】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１００はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続する。これは特定のゴルフクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のＧＷ経験を調節するために必要とすることがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはＲＷＥ１０２で自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【００３２】
図１では、ＧＷＥ１００はＥＳＥ１０４にも接続する。ＥＳＥはＧＷゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御のエンターテインメントを管理し、制御する。多くの実施形態では、ＥＳＥは、手動制御装置のセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および／または他の知覚による出力を出力する。特定のゲームプログラム（たとえば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ‘１０のバージョン）を実行するＰＣ、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）がＥＳＥの典型的な例である。ＥＳＥはＧＷＥとデータを交換し、ＧＷＥから制御情報を受け入れる。
【００３３】
どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等、そのプレイに影響を与えるために、ＧＷＥがそれらのインタフェースを介して特定のＧＷゲーム制御パラメータをＥＳＥに送信することがあるのを除き、ＥＳＥ１０４はＧＷＥ１００とはほとんど無関係に動作する。ＥＳＥはＧＷＥからこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行する。ＥＳＥのアルゴリズムがＧＷゲーム等で予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作で偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ＥＳＥの動作はほとんどスキルに基づいている。ＥＳＥはこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、ＧＷ環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等、ゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥに伝達してもよい。このようにＥＳＥに接続されているこのアーキテクチャでのＧＷＥのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが典型的な人気のあるエンターテインメントで、スキルに基づいたゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。たとえば、この用途でのＥＳＥは、アーケードゲームおよびホームビデオゲーム（たとえば、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ等）からの人気のあるタイトルを含む幅広い範囲のゲームを有効化するために使用できるだろう。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってＧＷＥがＲＷギャンブルマシンとエンターテインメントマシンの両方として本発明の途切れない合理的な動作を提供するために、ＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供するだろう。
【００３４】
多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体を参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願され、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号および２０１１年１２月６日に出願され、「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号に説明されている。
【００３５】
数多くの実施形態では、ゲームのギャンブル部分（つまり、ＲＷＥ１０２およびＲＣ１０８）がプレーヤスキルに基づいておらず、一方、と同時に、オンラインであるのかそれとも地上にあるのかに関わらず人々が運に左右されるギャンブルゲームをプレイするために行く１つの場所または複数の場所のどちらかのゲーミング施設の運営者等のカジノの運営者が、プレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンが実装される。スロットマシンに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。一方、と同時に「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、カジノ運営者は、カジノの場合物理的発現であるのか、それともインターネットゲーミング事業の場合バーチャルであるのかに関わりなく、広域ネットワークゲーミングフランチャイズ、ゲーミングルートまたは他のギャンブル事業を含むが、これらに限定されるものではない他のギャンブル事業を運営してよい。
【００３６】
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用し、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。
【００３７】
多くの実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な商品を勝ち取るために同様に使用できるＧＷＣを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用する。
【００３８】
いくつかの実施形態では、上述のエンターテインメントソフトウェア（Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ他）にとって必要とされる根本的な変更は、エンターテインメントゲームがゲーミング構成物の中で動作するために最小限に抑えられ、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【００３９】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームをプレイするプレーヤまたはプレーヤがハイブリッドゲームをプレイするのを観察するオブザーバは、サイドベットを行ってよい。サイドベットは、対話型ゲームプレイの結果との関連でハイブリッドゲームのプレーヤによって行われる賭けであり、ベットはゲームプレイの結果、対話型ゲームプレイ内での中間イベント、または両方のどちらかに関する。サイドベットは、たとえば、プレーヤの開始時に、シングルプレーヤとハイブリッドゲームとの間で、または多人数参加型ゲームまたは同じゲームタイトルの異なるインスタンスのプレイに関与するプレーヤ間で、ハイブリッドゲームによるプロンプトに応えてプレーヤが行うことができる。このリストは例示的であり、網羅的となることは意図されていない。
【００４０】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲーム内のサイドベットモジュール（ＳＢＭ）１３０が、ゲームプレイ中になされるサイドベットおよびあらゆる抽選ベットのプレゼンテーション、プレースメントおよび実行を管理する。いくつかの実施形態では、ＳＢＭは単一ハイブリッドゲームという状況の中で動作できるが、複数のハイブリッドゲームにわたってＳＢＭと連動して、プレーヤが直接対決状況および非直接対決状況で互いに対してサイドベットを行うことを可能にすることもできる。
【００４１】
多様な実施形態では、グローバルベッティングマネージャ（ＧＭＢ）（不図示）が複数のプレーヤによって複数のハイブリッドゲームにわたって行われるベットを調整する。いくつかの実施形態では、グローバルベッティングマネージャは他のプレーヤのゲーム内の成績を基準にした第三者によるベッティングを支援することもできる。ＧＢＭはスタンドアロンとなることができる、またはパトロン管理システム、ゲームワールドクレジット交換（ＧＷＣＥ）システムを含む多くのシステムの内の１つに埋め込むこともできる、またはより大きなネットワークおよび／またはインターネットもしくは一般に「クラウド」の一部として、カジノの現場で１台または多くのサーバ上で独立して動作できる。また、ＧＢＭは、ＳＢＭによってＧＢＭに提出される、ゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。
【００４２】
多くの実施形態では、プレーヤはエンターテインメントゲーム内、またはギャンブルゲーム内でのイベントの結果に対してサイドベットを行うことを許されている。サイドベットは、単一ゲームという状況で競い合うプレーヤ間で直接対決で、同じゲームタイトルをプレイしているが直接対決状況にいないプレーヤ間で、またはシングルプレーヤがコンピュータと競い合っているときのような非直接対決状況で行うことができる。
【００４３】
サイドベットの管理は、ＧＷＥ１００またはハイブリッドゲーム１０６内でＳＢＭ１３０を通して達成される。ＳＢＭは（適切な場合）ＧＷＥ、ＥＳＥ１０４、ＲＷＥ１０２、ならびに必要に応じてパトロン管理システム１２５および１２５と通信して、ベットを行い、結果を正確に記録し、必要に応じて支払いに影響を与える。いくつかの実施形態では、ベットが複数のハイブリッドゲームにわたるプレーヤ間で行われる場合、発信元関係者（つまり他の１人または複数のプレーヤに対してベット提案を開始するプレーヤに関連付けられるハイブリッドゲーム）からのＳＢＭが他のハイブリッドゲームのＳＢＭとの通信を開始して、通貨ベットの流れを管理し、結果を記録する。このプロセスは、各関係者によってサイドベットの投入される通貨が、ベットが完了するまで各ローカルハイブリッドゲームで差し引かれることを保証することと、サイドベットのリザルトを登録することと、プレーヤおよび／またはカジノに相応して通貨を分配することとを含む。本発明の別の実施形態では、行われるベットに関連付けられる資金の管理およびすべての係るサイドベット提案の調整が、各ハイブリッドゲーム内の１つまたは複数のＳＢＭと調整してＧＢＭ（不図示）によって制御される。このようにして、サイドベット機構は、ピアツーピア（つまりＳＢＭ対ＳＢＭ）システム、またはサーバ‐クライアントタイプの手法（つまり、ＧＢＭが１つまたは複数のＳＢＭと調整する）である場合がある。
【００４４】
いくつかの実施形態では、サイドベットの機会は、ハイブリッドゲームのユーザインタフェースを通したエンターテインメントゲームという状況でプレーヤのキャラクタまたは（制御される、またはプレーヤと関連付けられる非プレーヤキャラクタ等の）制御されたエンティティを介してプレーヤに提示され、プレーヤがサイドベットを受け入れるまたは断る、サイドベットに投入するための通貨の額を選択する機会を提供し、適用可能な場合ベットのオッズに関してもプレーヤに知らせる。この例は、キャラクタが旅行して回る可能性があるＧＷタウンで地元の胴元を探し出し、この架空の胴元とベットを交渉することである。
【００４５】
多くの実施形態では、プレーヤは、上述されたＧＷ方法でではなく、（たとえば、ベットウィンドウが開き、プレーヤが適切なボタンを押して受け入れる、または断る等の）機械的な方法でという意味のＲＷコンテクストで、ボタンを押すことによって、またはディスプレイのアイコンを選択することによってサイドベットのプレースメントを開始できる。プレーヤがサイドベットを開始する機会は、ゲームプレイ中つねに利用可能であることもあれば、ないこともある。いくつかの実施形態では、サイドベットを開始する機会は、ゲームプレイの始まりにおいてだけ利用できる。別の実施形態では、サイドベットを開始する機会はゲームの状態のファンクションとしてゲームを通して多様なときに利用できる。例えば、アドベンチャーゲームでドアを開く前に、プレーヤにはボタンを押すまたはアイコン（現在アクティブ）をクリックして、多くの適用可能なサイドベットの内の１つを選択する機会が提示されてよい。たとえば、１つの係るサイドベットは、どのくらいの数のモンスターが問題のドアの後ろにいるかという質問をするだろう。いったんドアが開かれると、問題の部屋からそのコンテンツを取り除かれるまで、プレーヤはサイドベットを行う機会を利用できないことがある。
【００４６】
エンターテインメントゲームのプレイ中にサイドベットが行われることがある実施形態では、ＥＳＳＥ１０４はハイブリッドゲーム１０６のＳＢＭ１３０にコードを送信することによって、ベットの使用可能性をトリガできる。ＳＢＭはこのコードを解釈して、直接的にコードのコンテンツのファンクションとして、または事前に確立されたデータベース１４０もしくはＳＢＭ内に常駐する考えられるベットのベットデータベースにコードを相互参照することのどちらかによってベットをプレーヤに提示する。
【００４７】
いくつかの実施形態では、直接対決状況で、プレーヤはサイドベットを呼び出し、１人または複数の他のプレーヤにサイドベットを受け入れるように挑戦する。ハイブリッドゲーム１０６は、プレーヤが、ゲームという状況で適切なときにハイブリッドゲームの表示要素（たとえば、画面、ボタン等）の内の１つを通して係るサイドベットを呼び出すための機会を提示する。１つまたは複数の潜在的なサイドベット提案が、開始側プレーヤに提示される。いったん開始側プレーヤが、（離散オプションの選択を通して、またはより自由形式の構築プロセスを通してのどちらかで）他のプレーヤに提供されるベットを特徴付け、ベットが提供されるべきプレーヤを選択すると、ＳＢＭ１３０は適切なプレーヤのゲームにこの情報を通信する。（ベットタイプおよび直接対決で参加しているプレーヤ数に適用可能なように）１人または複数のプレーヤがベットを受け入れると、次いでベットされている適切な額の通貨が各プレーヤから差し引かれる。ゲームプレイが開始し（またはサイドベットがゲームプレイの最中に行われた場合には続行し）、ベットを終了させる基準が完了すると、適切な通貨の支払いが各プレーヤおよび／またはカジノに対して行われる。
【００４８】
各ゲームのＳＢＭ１３０間の上記の通信は、ネットワーク上でのハイブリッドゲーム間の通信を通して達成できる、またはＧＢＭ（不図示）のおかげで達成されてもよい。この場合、ＧＢＭ（たとえば、マシンの列、フロア、カジノグループ、クラウドでのドメイン等）のスパンが、あるハイブリッドゲームでのプレーヤが別のプレーヤとのサイドベットに入る程度を決定する。
【００４９】
いくつかの実施形態では、それぞれが同じゲームタイプ（たとえば、Ｍａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ）の対戦相手のコンピュータと独立して競い合っている複数のプレーヤは、自らの相対的な成績に対してベットを行うことができる。たとえば、３人のプレーヤがそれぞれ、対戦相手のコンピュータに対して独立して一人称視点シューティングゲームをプレイするつもりである場合、彼らは、所与の期間にわたってＧＷＣの最高レベルをどのプレーヤが蓄積するのかに対して、または特定量のＥＥ消費（たとえば、２５０の弾丸を発射する過程で蓄積されるＧＷＣの額）のファンクションとしてサイドベットを行うことができるだろう。（ベットタイプおよび直接対決で参加するプレーヤの数を反映する）１人または複数のプレーヤがベットを受け入れると、次いでベットされている適切な額の通貨が各プレーヤから差し引かれる。ゲームプレイが開始し（またはサイドベットがゲームプレイの最中に行われた場合には続行し）、ベットを終了させる基準が完了すると、適切な通貨の支払いが各プレーヤおよび／またはカジノに対して行われる。
【００５０】
多数の実施形態では、サイドベットの使用はプレイ性のために、ハイブリッドゲームのホストモード設定ウィザードを通してオンまたはオフにすることができる。別の実施形態では、サイドベットの使用は、ＧＷユーザインタフェース１２６を通していつでもオンまたはオフにできる。
【００５１】
多様な実施形態では、ハイブリッドゲーム１０６は、サイドベットのプレースメントに対して必ずしも使用料を適用する必要はないが、使用料を適用することが可能であり、したがってベット額のパーセンテージまたは固定料金がサイドベットの参加者の内の１人または全員から徴収される。カジノによって徴収される使用料は、ベットを開始したそのマシンでＳＢＭ１３０のファンクションとしてハイブリッドゲームでローカルに課すことができる、または使用料はＧＢＭ（不図示）によって課すこともできる。
【００５２】
多数の実施形態では、サイドベットは、ＲＣ、ＧＷＣ、ＥＥまたはエンターテインメントゲームの他の要素（たとえば、アドベンチャーゲームでは、武器または薬がベットの対象となるだろう）との関連で行うことができる。つまり、これらのＲＷ要素およびＧＷ要素のいずれもサイドベットの通貨として使用され得る。また、エンターテインメントゲームの要素がベットされている（つまり、ＲＣ、ＧＷＣまたはＥＥではない）場合には、ベットに投入される要素を、単一のベットという状況でも互いと差別化できることも考えられる。たとえば第１のプレーヤは鎧一式をベットする可能がある。一方、第２のプレーヤは同じベットに石弓を投入する可能性がある。この例では、両方のプレーヤとも勝利の基準および提案（この場合、一方では鎧および他方では石弓）に対して投入される通貨に基づいてベットに入ることに同意するだろう。
【００５３】
多くの実施形態では、サイドベットは、同等の価値または同等の知覚された価値の要素が提案に投入される１：１の出来事である必要はない。また、ベットは、関連付けられたオッズで行うこともでき、したがってＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｄｂａｌｌの直接対決競争での次のフットボールプレイがタッチダウンになるかどうかに対してベットしている２人のプレーヤは、プレイがタッチダウンである場合には、支払いが現在攻撃側のプレーヤに対する１０ＲＣであり、一方プレイがタッチダウンを生じさせない場合、支払いが現在守備でプレイしているプレーヤに対する１ＲＣだけとなることに同意できるだろう。係る場合、ベットが行われるときに、１ＲＣだけがＳＢＭによって攻撃側プレーヤから徴収され、一方、１０が守備側プレーヤから徴収される。
【００５４】
いくつかの実施形態は、プレーヤに、（直接対決でプレイしていないときに）対戦相手のコンピュータとの、または（直接対決で争っているときに）他のプレーヤとのベットのリザルトを示すディスプレイを含む。これらのリザルトは単一のゲームのプレイを超えて持続し、プレーヤのプロファイルを通じて、複数のゲームセッションに及ぶことがある。同様に、ディスプレイは、所与のゲームセッション内で、または複数のセッションにわたって行われたがまだ完全に決定されていないベットのステータスを示すこともできる。
【００５５】
ＲＩＳＫのハイブリッドゲーム実装例という状況での直接対決のサイドベットの例は、次の通りである。これは、本発明の性質という点で網羅的ではなく例示的となることが意図されている。プレーヤ１の順番中、プレーヤ１はプレーヤ２の国を攻撃することを決める。プレーヤ１は自分が優勢となると考え、サイドベットを受け入れるようにプレーヤ２を招待する。ハイブリッドゲームディスプレイを使用して、プレーヤ１は―ＲＣの事前に設立された範囲からの選択として賭けることができる、または手元の戦闘に投入するファンクションとして投入しなければならない任意のＲＣを差し引いた、プレーヤが有するＲＣの額を含むそれ以下の可変額としてプレーヤ１が入力できる―サイドベットの額を選択する。プレーヤ２はこのサイドベットを行うという自分の希望を確認すると、ベットを知らされ、ベットを受け入れるまたは拒絶する機会を与えられる。ベットが拒絶されると、ゲームはプレーヤ２の国に対するプレーヤ１の攻撃の解決に移動し、ベットは放棄される。ベットが受け入れられると、ベットの解決の間、適切な額のＲＣが各プレーヤのアカウントから差し引かれる。次いでゲームプレイは再開し、プレーヤ１が優勢になる、またはプレーヤ１が引き下がるまたは滅ぼされるまで、シミュレーションされるサイコロの転がしが行われる。プレーヤ１が優勢になると、適切な額のＲＣがプレーヤ２からプレーヤ１に転送される。プレーヤ２が優勢になると、反対が起こる。このベットを促進するためにカジノによって料金が課されることもあれば、課されないこともある。課される場合、その額は、ベットが清算される前に差し引かれる。
【００５６】
Ｓｃｒａｂｂｌｅゲームの非直接対決のハイブリッドゲーム実装例という状況でのサイドベットの例は、以下の通りである。ゲームの開始時に、プレーヤは、自分がゲームで３００ポイント以上のスコアを達成するかどうかに対してサイドベットを行うように招待される。ハイブリッドゲームは、プレーヤのそのゲームをプレイした事前の経験およびＳｃｒａｂｂｌｅ  Ｈｙｂｒｉｄゲームの１つのまたは多数のインスタンス全体での多数のセッションにわたった他のプレーヤの一般的な成績に基づいて、このベットの閾値（つまり、３００ポイント）を提案する。Ｈｙｂｒｉｄゲームはプレーヤに、自分のプレーヤアカウントから１，０００ＧＷＣまたは５，０００ＧＷＣをベットする機会を与える。プレーヤは１，０００ＧＷＣを選択し、ベットを確認し、Ｓｃｒａｂｂｌｅゲームをプレイし始める。１，０００ＧＷＣはプレーヤのアカウントから削除され、ＳＢＭによって保持される。ゲームの完了時、プレーヤは３０６のスコアを有し、ＳＢＭはプレーヤのアカウントを２，０００ＧＷＣ分増加させる。
【００５７】
複数のゲームセッションにわたる非直接対決サイドベットの例は、次の通りである。プレーヤは、自分が関わっているハイブリッドゲーム１０６を通して、パトロン管理システム１２４および１２５等のパトロン管理システムにアクセスして、カジノで自分とともにいる友人の内の４人を、誰がその晩午後６時までにゲームで最も多いＧＷＣを蓄積するかに関して、それぞれ１００ＲＣをベットするように招待する。ＧＢＭ１３０は、彼らがプレイしているハイブリッドゲームを通して、および／またはテキストメッセージもしくはｅメールを通して提案されたベットを各プレーヤに知らせる。４人の友人はここにベットに参加することを受け入れるまたは断り、ハイブリッドゲームを通して、またはウェブページ、テキストメッセージ、もしくは安全な通信を通してを含む他の通信手段のどちらかでそのようにしてよく、ＧＢＭは、各プレーヤにプレーヤのベットの資金を出すために必要な通貨もしくはクラブポイントを投入させる手段を有する。午後６時がやってくると、ＧＢＭは蓄積されたＧＷＣの額を比較し、勝利したプレーヤのアカウントに賭け金を支払い、（ｅメール、テキスト、ハイブリッドゲームのディスプレイ等を介して）全プレーヤにリザルトに関して通知する。
【００５８】
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームのプレイに直接的に参加していない第三者によるベットのプレースメントが支援される。ＧＢＭ１３０は、非プレーヤに、たとえば特定のハイブリッドゲームセッションでのプレイのアクションに対してベットする、２人以上のプレーヤによってプレイされている直接対決ゲームの結果に対してベットする、またはトーナメントプレイのリザルトに対してベットするベッティング機会を与えるようにカジノによって構成することができる。
【００５９】
多数の実施形態では、対話型ゲームプレイの結果との関連でハイブリッドゲームのプレーヤによって行われる賭けであるサイドベットが行われてよく、ベットは、ゲームプレイの結果、対話型ゲームプレイ内での中間イベント、または両方のどちらかに関係する。サイドベットは、たとえば、プレーヤの開始時に、シングルプレーヤとハイブリッドゲームの間で、または多人数参加型ゲームまたは同じゲームタイトルの異なるインスタンスのプレイに関与するプレーヤ間で、ハイブリッドゲームによるプロンプトに応えてプレーヤによって行うことができる。このリストは例示的であり、網羅的となることは意図されていない。
【００６０】
図２は、ＳＢＭ２００とハイブリッドゲーム２０２の他の要素との間の対話を示す。ＳＢＭは、ゲーム内に常駐し、ＥＳＥ２０４と通信して（ベットをパラメータ化し、打ち切るために必要な）ゲーム変数の状態についての情報を受け取り、係るベットの許容範囲およびベットできる通貨またはプレーヤクラブポイントのタイプとともに、直接的に解釈できる、またはプレイされているハイブリッドゲームによって支援されるすべての有望なサイドベットタイプのリストを含むサイドベットデータベースに参照できるベットトリガコードも受け取る。ＳＢＭ２００は、ＥＳＥ２０４に対して、ＥＥの削減もしくはＥＥへの追加、またはエンターテインメントゲームで最終的に反映される必要がある他のゲームパラメータ（たとえば、プレーヤがアドベンチャーゲームで薬を獲得した場合等）を通信し返す。また、ＳＢＭ２００は、ＲＷＥ２０６とも通信して、サイドベットがＲＣを含む場合ＲＣの額を増加または減少させる。
【００６１】
いくつかの実施形態では、ＳＢＭ２００は、ＧＷユーザインタフェース２０８を通してプレーヤと通信して、プレーヤに、サイドベットの使用可能性に関して知らせ、サイドベットの作成、受け入れ、または拒絶に関してプレーヤからの入力を受け入れる。
【００６２】
多数の実施形態では、ＳＢＭ２００は、ピアツーピアで直接的に、または図２に示されるように全体にわたるＧＢＭ２１０を通してのどちらかで、ハイブリッドゲーム１、ハイブリッドゲーム２、およびハイブリッドゲーム３等の他のハイブリッドゲームの他のＳＢＭと通信する。ＧＢＭは、同一場所に設置されてよい、またはインターネットを含むネットワークを通してだけ接続されてよい異なるハイブリッドゲームマシン上のプレーヤ間でサイドベットを行うことを許す。いくつかの実施形態では、ＧＢＭは、ホームゲームコンソール、ＰＣ、ウェブブラウザ、ならびにゲームプレイおよびサイドベットのプレースメントを支援する他のネットワークインタフェースも接続できる。多くの実施形態では、ＧＢＭは、第三者が、自分たちが必ずしもアクティブな参加者ではないハイブリッドゲームのサイドベット提案に対してベットすることを許可する端末２２０または他のインタフェース手段とも連動する。多くの実施形態では、ＧＢＭは、１つまたは複数のパトロン管理システム２２４および２２５とさらに連動して、サイドベットに影響を与えるために必要なプレーヤに特定の情報へのアクセスを獲得し、プレーヤ単位の適切な記録がサイドベット活動に関して残されることを保証する。
【００６３】
図３は、サイドベッティングモジュールを有するハイブリッドゲームのサイドベッティングプロセスの例示的な実施形態の流れ図である。プロセス３００は、ハイブリッドゲームが、上述したハイブリッドゲームの対話型のスキルベースエンターテインメントゲーム部分のプレイのなんらかの態様に関してサイドベットの提案を提示する（３０１）ことで開始する。いくつかの実施形態では、提案されたサイドベットはハイブリッドゲームのプレーヤからであり、ハイブリッドゲームの別のプレーヤに対して提案できる。多くの実施形態では、提案されたサイドベットは、ハイブリッドゲームのプレーヤに対してハイブリッドゲームによって行われる。多数の態様では、提案されるサイドベットは、ハイブリッドゲームのプレイのオブザーバ間であってよい。ハイブリッドゲームは、次いでサイドベットデータベースにサイドベットの受入れを記録する（３０２）。ハイブリッドゲームは、次いでハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分のプレイを監視し（３０４）、サイドベットの結果を決定する（３０６）。ハイブリッドゲームは、次いでサイドベットの適切な支払いを決定する（３０８）。上述されたように、サイドベットはＲＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、任意のタイプのＧＷオブジェクト等に関して行うことができる。ハイブリッドゲームは、次いで、ＲＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、ゲームオブジェクト等のサイドベットの適切な通貨を増加および／または減少させることによって支払いを行う（３１０）。ハイブリッドゲームは次いでハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分の状態を更新して（３１２）、上述されたようにサイドベットのリザルトを反映させる。
【００６４】
いくつかの実施形態では、ハイブリッドゲーム用の有効化要素（ＥＥ）は消費できる商品および／またはゲームスペースでキャラクタをプレイし、操作する、またはアクションを取るために必要なゲームコンテキストでの蓄積する要素である。ＥＥの例の包括的ではないリストは、ファイティングゲームの武器弾薬、健康ポイント、ファンタジーゲームの場合の薬、ドライビングゲームの場合の燃料、人が何らかの目的を達成するために時間と闘うゲームの場合の時間、ミリタリストラテジゲームの場合の軍団、またはフットボールの場合のダウンを含む。ＥＥの性質は、ＥＳＥで実行されるエンターテインメントゲームのタイプおよびその構造のファンクションである。ＥＳＥエンターテインメントゲームをプレイする過程でのＥＥの消費が、ハイブリッドゲームのＲＷＥ部分でのギャンブルプレイをトリガするだろう。ハイブリッドゲームでは、エンターテインメントゲームでのＥＥの蓄積のイベントまたは行為も、ＥＥの消費が行うのと同じようにＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性があることが考えられる。さらに、ハイブリッドゲームでは、ＥＥがリサイクルされることが考えられる。ＥＥのリサイクルまたは再利用も、ＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性がある。これは、ゲームがＲＷＥの賭けをトリガするためにＥＥ消費、ＥＥ蓄積、ＥＥリサイクルまたはイベントの組合せを使用できるということである。ＥＥの蓄積または消費を生じさせるどのイベントがＲＷＥプレイをトリガする可能性があるのか、およびいつ、およびこれらのイベントの結果として賭けられるＲＣの額の相関関係は、ＧＷＥおよびハイブリッドゲーム内で動作するアルゴリズムおよび式のファンクションであるだろう。ハイブリッドゲームと一致するように、ＥＥの消費または蓄積以外のＲＷＥプレイのための他のトリガ、方法が考えられることが理解されるべきである。
【００６５】
ＥＥと同様に、すぐに使用可能な要素（ＡＥ）は、ＲＣをＲＷＥ内のギャンブル提案に投入することによってギャンブルゲームを開始できる。ＥＥと同様に、ＡＥは消費、リサイクル、または蓄積され得る。ＡＥは特定のプレーヤ決定またはエンターテインメントゲームという状況でとられるプレーヤによって指示されるアクション、それらの決定もしくはアクションの結果、またはゲームイベントポイントもしくはマイルストーンポイント、またはエンターテインメントゲームをプレイする過程での実際のゲーム時間または仮想ゲーム時間の発生に結び付けられている。
【００６６】
すぐに使用可能な要素（ＡＥ）だけではなく有効化要素（ＥＥ）もハイブリッドゲームのエンターテインメント部分内からギャンブルゲームを開始し、そのハイブリッドゲームにＲＣを投入するとして説明されてきた。いくつかの実施形態では、ＥＥおよびＡＥは抽選券の形としても使用できる。具体的には、特定の形のＥＥの消費もしくは蓄積、またはＡＥの形の発生は、プレーヤに、くじ引きへのエントリを与える、または賞金を与えることがある。
【００６７】
たとえば、Ｃａｒｃａｓｓｏｎｅのハイブリッドゲーム実装例では、各プレーヤは７つのゲームピースを受け取る。毎回、タイルが無作為に描かれ、プレーヤは、タイルをゲームボードの上に置く。タイルを置くことはこの例でのＥＥの消費を構成し、ＲＷＥでの１ＲＣのギャンブルベットをトリガする。また、プレーヤはタイルを置いた後、そのタイルの上部に（プレーヤがボードに７つすべてをすでに投入していない場合）ゲームピースを置き、プロパティを自分のものとマークしなければならない。これが、ＲＣの付随する額による別のギャンブルゲームを駆動することもあれば、しないこともある。ハイブリッドゲームのこの実装例では、各ゲームピースはそれに、特定の賞金のためのくじ引きへのエントリを関連付けている。たとえば、あるゲームピースがカジノでの無料の夜の滞在のためのくじ引きへのエントリを表す可能性がある。別のゲームピースが新車のためのくじ引きへのエントリを表す可能性がある。Ｃａｒｃａｓｓｏｎｎｅでは、道路が完成される、都市が建設される、または男子修道院の回りの地域に人が住まわされるときにＧＷＣは与えられる。しかし、道路、都市、または男子修道院に最も多くのピースをもったプレーヤだけがこれらのポイントを獲得する。ハイブリッドゲームのこの実装例では、都市、道路、または男子修道院を「勝ち取る」プレーヤは、それぞれの都市、道路、または男子修道院と関連付けられたプレーヤのゲームピースのそれぞれに対応するくじ引きへのエントリも獲得する。したがって、たとえばプレーヤが都市への壁を閉じ、そのときに都市に４つのゲームピースを有している場合、１回または複数のくじ引きへの４回のエントリ‐各ゲームピースと関連付けられたくじ引きタイプを結びつけるように‐が生成される。
【００６８】
多数の実施形態では、ＥＥまたはＡＥは、カジノまたは他の第三者によって運営される抽選へのエントリをそれに関連付けることができる。ＥＥの消費または蓄積は、消費または蓄積されたＥＥと関連付けられる抽選へのエントリをトリガすることがある。ＡＥの発生は、同様に抽選へのエントリをトリガすることがある。プレーヤは、ＥＥが消費もしくは蓄積される、またはＡＥが発生する時点で、「抽選券」の性質（つまり、抽選くじ引きに関連付けられる付随する賞金）を明示的に通知されることもあれば、通知されないこともある。プレーヤは、そのＥＥまたはＡＥに関連付けられた抽選くじ引きに基づいて、どのＥＥを消費もしくは蓄積するのか、またはどのＡＥが発生するのかを明示的に選択できることもあれば、できないこともある。本発明は係るすべてのケースに及ぶ。
【００６９】
抽選への参加はハイブリッドゲームのレベルで拡張された機能ＳＢＭによって管理され、その称賛ＧＢＭを通してカジノ（もしくは単一のハイブリッドゲームを超えた他のネットワーク広域）内で調整されるか、またはそれは異なるシステムによって管理されるだろう。抽選がＳＢＭおよびＧＢＭによって管理される実施形態では、ＧＢＭはＳＢＭに、有望な抽選券の待ち行列を与え、ＳＢＭはＥＳＥと連動して、およびＧＢＭによって提供される基準に基づいてこれらの抽選券を特定のＥＥまたはＡＥに関連するイベントに付与する。ＳＢＭが特定のＥＥまたはＡＥが発生した結果として待ち行列から抽選券を解放すると、ＳＢＭはＧＢＭにも知らせる。ＧＢＭは次いで、パトロン管理システムまたは抽選自体の実行を担当している他のカジノシステムに対してプレーヤの識別ともにこの情報をパッケージ化できる。
【００７０】
いくつかの実施形態では、明示的にＡＥまたはＥＥではないアクションを除く、エンターテインメントゲームで引き受けられるアクションによって、抽選券がプレーヤに与えられる。たとえば、プレーヤが一人称視点シューティングゲームで特定のモンスターを殺すと、その動物の死がＲＷＥでギャンブルゲームをトリガしないとしても、抽選券が与えられるだろう。同様に、ＧＷＣの蓄積が、それ自体でおよびひとりでに、１枚または複数の抽選券を発行させることがある。エンターテインメントゲームのいかなるイベントまたはリザルトも、そのトリガイベントがゲームおよび／または抽選システムで確立された、抽選券を発行するために必要な条件を満たす限り、抽選券の発行をトリガするために使用できる。
【００７１】
ハイブリッドゲームは、ゲームセッションの最後にプレーヤに印刷された抽選券を与えることがあり、抽選券は潜在的に抽選エントリを引き起こした各ＥＥまたはＡＥに対応する。一実施形態では、エントリごとに別々の券が作成される。別では、券は異なる抽選ごとに生成され、それぞれの券がそれぞれの異なる抽選に対してなされるエントリの数を要約している。別の実施形態では、プレーヤによって蓄積された抽選券についての要約情報は、印刷さるのではなく、むしろ本来バーチャルであり、カジノのパトロン管理システムを通してオンラインでアクセス可能である。
【００７２】
図４は、抽選券を作成し、プレーヤに割り当てるアーキテクチャを概略する。ＧＢＭ４００は、カジノの抽選システム４０２と協力して、プレーヤに提供できる一連の有望な抽選券を作成し、カジノスタッフはこれらの抽選券をそれによって配布する規則を確立する。これらの規則は、報酬を与えられるプレーヤ（複数の場合がある）の性質、配布される券の数、券が配布されることになる予定表等についての詳細を含むことがある。ＧＢＭは抽選券についての情報、およびハイブリッドゲーム４０６、４０８、４１０または４１２等のそれぞれの関連するハイブリッドゲームのＳＢＭ４０４への抽選券の配布のためのハイブリッドゲーム特定条件を配布する。
【００７３】
ＳＢＭ４０４およびＧＢＭ４００を活用する実施形態では、いったん有望な抽選券の待ち行列４１４がＳＢＭ内で確立されると、ＳＢＭは、ＧＢＭから受け取られる付随規則に従って、およびＥＳＥ４１５から受け取られるトリガイベントを反映してそれらの券を配布する。抽選券を与えると、ＳＢＭは、パトロン管理システム４１８もしくは４１６等のカジノのパトロン管理システムまたは抽選システム４０２での使用のために、任意のプレーヤに特有な必要な情報とともにこの情報をＧＢＭに渡す。また、ＳＢＭは、ＧＷユーザインタフェース４２０、インターネットベースの通知４２２（テキスト、ｅメール等を含む）、および／または印刷された券を通してリアルタイムで受け取られる抽選券の性質に関してプレーヤ４１９との通信を駆動する、またはこれらの同じ機構を通じたプレーヤとの通信は対話型ゲームプレイの最後に影響を受ける。プレーヤへの情報の通信はすべての通信ケースを包含し、したがって（たとえば、ゲームプレイ中の表示要素を通した）リアルタイム通信と（たとえば、紙の抽選券がゲームプレイの最後に印刷される）非同期通信の両方がある場合がある。
【００７４】
図５は、ハイブリッドゲームシステムの抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。プロセス５００は、ハイブリッドゲームが、本明細書に説明される１枚または複数の抽選券を受け取る（５０１）ときに開始する。ハイブリッドゲームは、それによってプレーヤに抽選券が提供される付随規則も受け取る（５０２）。ハイブリッドゲームは、付随規則に従って、１枚または複数の抽選券をプレーヤに提供することに備えて、１枚または複数の抽選券を待ち行列に入れる（５０４）。ハイブリッドゲームは、上述されたようにハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分からトリガイベントを受け取り（５０６）、抽選券の待ち行列からプレーヤに抽選券を与える（５０８）。ハイブリッドゲームは、次いでカジノ抽選券システム、パトロン管理システム、グローバルベッティングマネージャ等の抽選券の発行者に抽選券情報を送り返す（５１０）。また、ハイブリッドゲームは、上述されたように、抽選券の性質をプレーヤに伝達する（５１２）。
【００７５】
多数の実施形態では、抽選への有望なエントリはある種のＥＥの特定の単位に関連付けられる。
【００７６】
多様な実施形態では、ＥＥの単位の消費は抽選へのエントリをトリガし、さらに抽選エントリの登録および会計が追跡される。
【００７７】
多くの実施形態では、抽選エントリのためのトリガはＥＥの単位の蓄積となるだろう。
【００７８】
いくつかの実施形態では、抽選への有望なエントリは特定のＡＥに関連付けられる。
【００７９】
多数の実施形態では、さらにまたＡＥの発生が抽選へのエントリをトリガする。
【００８０】
多様な実施形態では、ハイブリッドゲーム用の抽選エントリシステムは、抽選券を印刷するための販売促進用印刷システムに結合される。
【００８１】
図６は、販売促進用印刷システムを有するハイブリッドゲームシステムの例示的な実施形態に係るシステムの図である。多くの実施形態では、カジノ抽選システム６００は、販売促進用印刷システム６０２と連動する。この場合、ＥＳＥ６０４からのトリガイベントはＳＢＭに供給されるのではなく、むしろＧＷＥ６０６によって、抽選券の分散を管理し、ハイブリッドゲームの外部のすべてのシステム（たとえば、パトロン管理システム６０８および６１０、抽選システム６００等）と必要に応じて通信する販売促進用印刷システムに直接的に移植される。
【００８２】
図６では、ＥＳＥ６０４は、本実施形態では事実上ＳＢＭに代わる販売促進用印刷システム６０２に同様に送信されるトリガイベントをＧＷＥ６０６に渡し続ける。販売促進用印刷システムは、次いでＧＢＭ６１２と通信して、抽選券の分散に必要なパラメータ表示を受け取り、ＧＷＥから受け取られた情報に合わせて、ＧＷユーザインタフェース６１６の一部であるハイブリッドゲームの６１４プリンタ装置を操作して、ゲームプレイ中にまたはゲームプレイの最後に１枚または複数の抽選券の印刷を駆動する。
【００８３】
図７は、抽選券の販売促進用印刷を含む抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。プロセス７００は、販売促進用印刷システムが、本明細書に説明されるように１枚または複数の抽選券を受け取る（７０１）ときに開始する。また、販売促進用印刷システムは、それによって抽選券がプレーヤに提供される付随規則も受け取る（７０２）。販売促進用印刷システムは、付随規則に従って１枚または複数の抽選券をプレーヤに提供することに備えて、１枚または複数の抽選券を待ち行列に入れる（７０４）。販売促進用印刷システムは、上述されたようにハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分からトリガイベントを受け取り（７０６）、抽選券の待ち行列からプレーヤに抽選券を与える（７０８）。販売促進用印刷システムは、次いでカジノ抽選券システム、パトロン管理システム、グローバルベッティングマネージャ等の抽選券の発行者に抽選券情報を送り返す（７１０）。また、販売促進用印刷システムは、次いでハイブリッドゲームのプリンタを使用して、上述されたように、プレーヤ用の抽選券を印刷する（７１２）。
【００８４】
さまざまな処理装置のいずれかが本発明の多様な実施形態に従ってハイブリッドゲーミングシステムの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図８に示される。処理装置８００では、プロセッサ８０４はバス８２８によってメモリ８０６に結合される。また、プロセッサ８０４は、システムバス８２８を通してＩ／Ｏバス８２６に、記憶制御装置８１８を通してプロセッサ実行可能命令８１２および８１０を記憶する記憶装置８０８等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ８０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ８０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置８１４にも結合される。プロセッサ８０４はシステムバス８２８を通してこれらのユーザ入力装置８１４に、Ｉ／Ｏバス８２６に、および入力制御装置８２０を通して接続される。プロセッサ８０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これらに限定されるものではない）ユーザ出力装置８１６にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これらに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これらに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス８２８からＩ／Ｏバス８２６におよび出力制御装置８２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ８０４はシステムバス８２８からＩ／Ｏバス８２６に、通信制御装置８２４を通して通信インタフェース８０２に接続することもできる。
【００８５】
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるハイブリッドゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００８６】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【００８７】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＳＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥ、およびＥＳＥのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず１つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はＳＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でＳＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【００８８】
さまざまな処理装置のいずれかは、本発明の多様な実施形態に従ってグローバルベットマネージャ（ＧＢＭ）の多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図９に示される。処理装置９００では、プロセッサ９０４はバス９２８によってメモリ９０６に結合される。また、プロセッサ９０４は、システムバス９２８を通してＩ／Ｏバス９２６に、記憶制御装置９１８を通してプロセッサ実行可能命令９１２および９１０を記憶する記憶装置９０８等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ９０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ９０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置９１４にも結合される。プロセッサ９０４はシステムバス９２８を通してこれらのユーザ入力装置９１４に、Ｉ／Ｏバス９２６に、および入力制御装置９２０を通して接続される。プロセッサ９０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これらに限定されるものではない）ユーザ出力装置９１６にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これらに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これらに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス９２８からＩ／Ｏバス９２６におよび出力制御装置９２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ９０４はシステムバス９２８からＩ／Ｏバス９２６に、通信制御装置９２４を通して通信インタフェース９０２に接続することもできる。
【００８９】
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるグローバルベットマネージャの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００９０】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【００９１】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＧＢＭのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず１つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はＧＢＭに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でＳＢＭ、ＧＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【００９２】
さまざまな処理装置のいずれかは、本発明の多様な実施形態に従ってカジノ抽選システムの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図１０に示される。処理装置１０００では、プロセッサ１００４はバス１０２８によってメモリ１００６に結合される。また、プロセッサ１００４は、システムバス１０２８を通してＩ／Ｏバス１０２６に、記憶制御装置１０１８を通してプロセッサ実行可能命令１０１２および１０１０を記憶する記憶装置１００８等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ１００４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ１００４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置１０１４にも結合される。プロセッサ１００４はシステムバス１０２８を通してこれらのユーザ入力装置１０１４に、Ｉ／Ｏバス１０２６に、および入力制御装置１０２０を通して接続される。プロセッサ１００４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これらに限定されるものではない）ユーザ出力装置１０１６にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これらに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これらに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス１０２８からＩ／Ｏバス１０２６におよび出力制御装置１０２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ１００４はシステムバ１０２８からＩ／Ｏバス１０２６に、通信制御装置１０２４を通して通信インタフェース１００２に接続することもできる。
【００９３】
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるカジノ抽選システムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００９４】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【００９５】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるカジノ抽選システムのいかなる部分も、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず１つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はカジノ抽選システムに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でＳＢＭ、ＧＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【００９６】
さまざまな処理装置のいずれかは、本発明の多様な実施形態に従って販売促進用印刷システムの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図１１に示される。処理装置１１００では、プロセッサ１１０４はバス１１２８によってメモリ１１０６に結合される。また、プロセッサ１１０４は、システムバス１１２８を通してＩ／Ｏバス１１２６に、記憶制御装置１１１８を通してプロセッサ実行可能命令１１１２および１１１０を記憶する記憶装置１１０８等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ１１０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ１１０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置１１１４にも結合される。プロセッサ１１０４はシステムバス１１２８を通してこれらのユーザ入力装置１１１４に、Ｉ／Ｏバス１１２６に、および入力制御装置１１２０を通して接続される。プロセッサ１１０４はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これらに限定されるものではない）ユーザ出力装置１１１６にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これらに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これらに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス１１２８からＩ／Ｏバス１１２６におよび出力制御装置１１２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ１１０４はシステムバ１１２８からＩ／Ｏバス１１２６に、通信制御装置１１２４を通して通信インタフェース１１０２に接続することもできる。
【００９７】
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明される販売促進用印刷システムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【００９８】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【００９９】
多数の実施形態では、本明細書に説明される販売促進用印刷システムのいかなる部分も、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず１つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はカジノ抽選システムに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でＳＢＭ、ＧＢＭ、ＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【０１００】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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