(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄を、複数種類の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が内部を通過可能なスルーチャッカと、このスルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に当否に係る抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口の入口に設けられ、前記普通図柄抽選手段による抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易にする電動チューリップと、前記遊技領域に設けられ、前記特図当たりに当選した場合に開閉動作するアタッカー装置と、このアタッカー装置の作動を制御して所定回数のラウンド遊技で構成される大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて所定の演出を表示すると共に前記大当たり遊技中に所定の大当たり演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段とを備えて構成されるパチンコ機において、
前記特図当たりに連続して当選した回数をカウントする連荘回数カウント手段を備え、
前記大当たり演出には、関連性のある複数種類の演出が複数回の前記大当たり遊技に亘って順次行われることにより一連の大当たり演出が完結する連続系大当たり演出と、１回の前記大当たり遊技で演出が完結する単独系大当たり演出とが少なくとも含まれており、
前記連続系大当たり演出は、前記複数回の大当たり遊技に亘って行われる演出の中で、前記演出表示装置への表示が必須である第１連続系演出、および当該演出表示装置への表示を省略可能な第２連続系演出を含んで構成されると共に、前記第１連続系演出は前記連荘回数カウント手段のカウント値の一部と予め対応付けられ、前記第２連続系演出は前記一部を除いたカウント値と予め対応付けられており、
前記連続系大当たり演出および前記単独系大当たり演出は、前記ラウンド遊技の回数が同一の大当たり遊技において選択的に実行されるよう構成されると共に、前記大当たり遊技中の前記大当たり演出を前記連続系大当たり演出と前記単独系大当たり演出の何れにするかは、前記特別図柄種類決定手段が決定する前記特別図柄の種類に応じて予め決められており、
前記演出表示制御手段は、
前記特別図柄の種類が前記連続系大当たり演出に対応するものである場合には、原則として、前記連荘回数カウント手段のカウント値に対応する前記第１連続系演出または前記第２連続系演出を表示し、前記特別図柄の種類が前記単独系大当たり演出に対応するものである場合には、前記連荘回数カウント手段のカウント値に拘らず、前記単独系大当たり演出を表示するよう制御し、
さらに、前記演出表示制御手段は、
前記単独系大当たり演出が表示されることにより、前記第１連続系演出が表示されなかった場合には、その表示されなかった第１連続系演出の表示を次回の前記大当たり遊技以降に持ち越すための表示持越し処理を行う一方、前記第２連続系演出が表示されなかった場合の前記表示持越し処理は行わないようにし、
前記表示持越し処理が行われている間に前記特図当たりに当選し、その当選に係る前記特別図柄の種類が前記連続系大当たり演出に対応するものである場合には、例外として、前記連荘回数カウント手段のカウント値に拘らず、前記表示持越し処置の対象となっている前記第１連続系演出のうち最初に持ち越しとなった演出を表示すると共に、その最初に持ち越しとなった演出が表示されることにより今回表示されなくなった前記連続系大当たり演出が前記第１連続系演出である場合に、その第１連続系演出に対して前記表示持越し処理を行うようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記特別図柄抽選手段は、前記特図当たりに当選する確率が通常の確率に設定された第１特別図柄抽選手段と、この第１特別図柄抽選手段より前記特図当たりに当選する確率が高く設定された第２特別図柄抽選手段とを有し、
前記普通図柄抽選手段は、前記普図当たりに当選する確率が通常の確率に設定された第１普通図柄抽選手段と、この第１普通図柄抽選手段より前記普図当たりに当選する確率が高く設定された第２普通図柄抽選手段とを有し、
特別図柄に係る遊技状態として、前記始動口に遊技球が入賞した場合に、前記第１特別図柄抽選手段による抽選が行われる特図通常遊技状態と、前記第２特別図柄抽選手段による抽選が行われる確率変動状態とが用意され、
普通図柄に係る遊技状態として、前記スルーチャッカを遊技球が通過した場合に、前記第１普通図柄抽選手段による抽選が行われる普図通常遊技状態と、前記第２普通図柄抽選手段による抽選が行われる時短遊技状態とが用意され、
前記特別図柄に係る遊技状態および前記普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定手段を有して成り、
前記複数種類の特別図柄のそれぞれは、前記大当たり遊技後の前記特別図柄に係る遊技状態を前記特図通常遊技状態とする通常当たりおよび前記確率変動状態とする確変当たりの何れにするかを定めた大当たり種別と、前記大当たり遊技後に行われる前記時短遊技状態での遊技の回数を、予め定めた回数の中から何回とするかを定めた時短回数とにより内容が規定され、かつ、互いにその内容が異なる複数種類の大当たりパターンのぞれぞれと予め対応付けられており、
前記遊技状態設定手段は、前記大当たり遊技終了後の前記特別図柄に係る遊技状態を、前記大当たり種別に応じて前記特図通常遊技状態または前記確率変動状態に設定し、前記大当たり遊技後から前記時短回数の遊技が実行されるまでの間の第１遊技区間での前記普通図柄に係る遊技状態を前記時短遊技状態に設定すると共に、前記第１遊技区間終了後から所定の転落条件が成立するまで継続される第２遊技区間と、この第２遊技区間が終了して以降の遊技とにおける前記普通図柄に係る遊技状態を前記普図通常遊技状態に設定し、
前記連荘回数カウント手段は、前記第１遊技区間および前記第２遊技区間で前記特図当たりに当選した場合に、現在記憶されている前記カウント値に１を加算する一方、前記第２遊技区間が終了して以降の遊技で前記特図当たりに当選した場合に、前記カウント値をクリアするものであり、
前記連続系大当たり演出には、特定表示条件を満たす場合に前記演出表示制御手段による表示が可能となる特別演出が含まれ、
前記特定表示条件は、前記連荘回数カウント手段のカウント値が予め定めた値以上であること、前記第１連続系演出を全て表示していること、および前記通常当たりに当選したことの全てを満たすことに設定されている
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、大当たり遊技中の演出の内容が大当たり回数と関連性を有して構成されるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。
【０００３】
さらに、特別図柄の変動表示と同期をとって、演出表示装置に複数の演出図柄（演出に用いられる図柄のことで、ダミー図柄とも称される）が変動表示されて様々な演出が行われるようになっており、電子抽選の結果が大当たり（特図当たり）である場合には、これらの演出図柄が所定の停止態様（例えば、同一図柄が３つ揃って停止する態様）で停止表示されることで遊技者に大当たりであることが報知される。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００４】
また、遊技球がスルーチャッカを通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選で普図当たりに当選した場合には、始動口の入口付近に設けられた電動チューリップが所定時間開放されるようになっており、この電動チューリップが開放している間は、遊技球が始動口へ入賞し易くなる。
【０００５】
また、大抵のパチンコ機には、特別図柄に係る遊技状態として、通常遊技状態（特図通常遊技状態）と、この通常遊技状態に比べて大当たりとなる確率が高い確率変動状態とが設けられている。さらに、普通図柄に係る遊技状態として、通常遊技状態（普図通常遊技状態）と、この通常遊技状態に比べて普図当たりとなる確率が高い時短遊技状態とが設けられている。そして、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態は、大当たりの種類に応じて異なるように設定されている。
【０００６】
具体的には、大当たりが確変当たりの場合には、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態が確率変動状態に、普通図柄に係る遊技状態が次の大当たりまで時短遊技状態にそれぞれなり、大当たりが通常当たりの場合には、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態が通常遊技状態に、普通図柄に係る遊技状態が所定回数だけ時短遊技状態にそれぞれなり、その所定回数の遊技が行われた後の普通図柄に係る遊技状態は通常遊技状態となるように構成されている。なお、時短遊技状態での遊技回数のことは、一般に、「時短回数」、「電サポ回数」と言われており、以下の説明においても、「時短回数」、「電サポ回数」の表現を適宜用いることにする。
【０００７】
また、大当たり遊技中は、遊技を大いに盛り上げるために、演出表示装置上で派手な演出が行われている。そして、近年は、大当たり遊技中の演出態様も多様化してきており、例えば、大当たり遊技中の演出が、連続性のあるストーリーが順次進行するような内容や異なるキャラクタが順次登場するような内容で構成され、大当たりが連荘するに従い、次のストーリーやキャラクタを見ることができるようにしたパチンコ機が公知である（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１によれば、遊技者は、ストーリーやキャラクタを最後まで見たいという思いから、大当たりの連荘を期待しながら次第に遊技に惹き付けられていくことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−２００９００号公報（段落００７３、段落００９８〜０１１１等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、近年、特別な大当たりに当選したときに限って行われる特別な大当たり演出（単独系大当たり演出）を設けたパチンコ機も登場してきている。この種のパチンコ機では、特別な大当たり演出はなかなか見ることができないようになっており、このことがプレミアムな要素となって、この種のパチンコ機は遊技者に広く受け入れられるところとなっている。しかしながら、大当たりが連荘するに従い、次のストーリーやキャラクタを見ることができるようにしたパチンコ機に、上記のような特別な大当たり演出を行う構成をそのまま適用すると、次のような課題が生じてしまう。即ち、連続性のある演出の途中に特別な大当たり演出が割り込まれるため、演出の連続性が失われてしまうといった課題が生じてしまうのである。
【００１０】
より具体的に言うと、例えば、１つのストーリーが第１話〜第１０話で構成されている場合において、第５話を表示すべき大当たり遊技の回で上記の特別な大当たり演出が表示されると、この第５話は省略されてしまう。そのため、遊技者は、仮に大当たりが１０連荘したとしても、第４話の次に特別な大当たり演出を挟んで第６話を見ることになってしまう。つまり、第５話を見ることができない。これでは、せっかく大当たり演出に連続性があっても、その連続性が途中で失われることとなり、遊技者は、大当たり演出に対する興味を失ってしまう。そして、このことが、遊技を継続する意欲を低下させる結果となるのである。
【００１１】
そこで、かかる課題を解消するために、特別な大当たり演出があった場合には、その回に表示する予定であった大当たり演出を持ち越すようにし、その次の大当たり遊技において前回の続きが表示されるようにすれば、演出の連続性は確保される。例えば、第５話が表示されるべき回で特別な大当たり演出が表示されると、次の大当たり遊技において第５話が表示されるようにすれば、第４話から第６話にストーリーが飛ぶこともなくなる。
【００１２】
しかしながら、この構成では、特別な大当たり演出が行われる回数が多くなればなるほど、大当たりをさらに連荘させなければ、大当たり演出の最後を見ることはできなくなる。例えば、１０話で完結するストーリー演出の場合、特別な大当たり演出の表示がなければ、遊技者は、大当たりを１０連荘させれば第１０話（最終回）を見ることができる。しかし、途中に特別な大当たり演出が５回表示されたとすると、遊技者は大当たりを１５連荘させないと第１０話を見ることができないことになる。つまり、単に大当たり演出を持ち越すだけでは、ストーリーやキャラクタを最後まで見る可能性が低くなり、却って遊技の趣向性を低下させてしまうことになるのである。
【００１３】
本発明は、上記した実情を鑑みてなされたもので、その目的は、連続性のある大当たり演出と連続性のない大当たり演出の両方を備えた場合であっても、大当たり演出の連続性を保ちつつ、大当たり演出のエンディングを見ることができる機会が大幅に減少することを防止できるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄を、複数種類の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が内部を通過可能なスルーチャッカと、このスルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に当否に係る抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口の入口に設けられ、前記普通図柄抽選手段による抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易にする電動チューリップと、前記遊技領域に設けられ、前記特図当たりに当選した場合に開閉動作するアタッカー装置と、このアタッカー装置の作動を制御して所定回数のラウンド遊技で構成される大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて所定の演出を表示すると共に前記大当たり遊技中に所定の大当たり演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段とを備えて構成されるパチンコ機において、前記特図当たりに連続して当選した回数をカウントする連荘回数カウント手段を備え、前記大当たり演出には、関連性のある複数種類の演出が複数回の前記大当たり遊技に亘って順次行われることにより一連の大当たり演出が完結する連続系大当たり演出と、１回の前記大当たり遊技で演出が完結する単独系大当たり演出とが少なくとも含まれており、前記連続系大当たり演出は、前記複数回の大当たり遊技に亘って行われる演出の中で、前記演出表示装置への表示が必須である第１連続系演出、および当該演出表示装置への表示を省略可能な第２連続系演出を含んで構成されると共に、前記第１連続系演出は前記連荘回数カウント手段のカウント値の一部と予め対応付けられ、前記第２連続系演出は前記一部を除いたカウント値と予め対応付けられており、前記連続系大当たり演出および前記単独系大当たり演出は、前記ラウンド遊技の回数が同一の大当たり遊技において選択的に実行されるよう構成されると共に、前記大当たり遊技中の前記大当たり演出を前記連続系大当たり演出と前記単独系大当たり演出の何れにするかは、前記特別図柄種類決定手段が決定する前記特別図柄の種類に応じて予め決められており、前記演出表示制御手段は、前記特別図柄の種類が前記連続系大当たり演出に対応するものである場合には、原則として、前記連荘回数カウント手段のカウント値に対応する前記第１連続系演出または前記第２連続系演出を表示し、前記特別図柄の種類が前記単独系大当たり演出に対応するものである場合には、前記連荘回数カウント手段のカウント値に拘らず、前記単独系大当たり演出を表示するよう制御し、さらに、前記演出表示制御手段は、前記単独系大当たり演出が表示されることにより、前記第１連続系演出が表示されなかった場合には、その表示されなかった第１連続系演出の表示を次回の前記大当たり遊技以降に持ち越すための表示持越し処理を行う一方、前記第２連続系演出が表示されなかった場合の前記表示持越し処理は行わないようにし、前記表示持越し処理が行われている間に前記特図当たりに当選し、その当選に係る前記特別図柄の種類が前記連続系大当たり演出に対応するものである場合には、例外として、前記連荘回数カウント手段のカウント値に拘らず、前記表示持越し処置の対象となっている前記第１連続系演出のうち最初に持ち越しとなった演出を表示すると共に、その最初に持ち越しとなった演出が表示されることにより今回表示されなくなった前記連続系大当たり演出が前記第１連続系演出である場合に、その第１連続系演出に対して前記表示持越し処理を行うようにしたことを特徴としている。
【００１５】
本発明の大当たり演出には、連続系大当たり演出と単独系大当たり演出とが少なくとも含まれている。本発明の「連続系大当たり演出」とは、例えば、物語が第１話から第２０話（最終回）で構成されており、１回の大当たり遊技で１話分のストーリーが表示されるような物語調のものや、主人公が大当たり遊技毎に異なる敵を次々と倒していき最後に敵のボスと対決していくようなバトル系の演出など、複数回の大当たり遊技に亘って異なる演出が順次行われていき、全体として１つの演出が完結するようなものであれば全て含まれる概念のものである。一方、本発明の「単独系大当たり演出」とは、１回の大当たり遊技で演出が完結するものであれば全て含まれる概念のものであり、例えば、１回の大当たり遊技で１つの楽曲を聞くことができるような演出など、次の大当たり遊技に演出が続いていくことがない演出のことである。
【００１６】
そして、本発明の連続系大当たり演出には、記演出表示装置への表示が必須である第１連続系演出と、当該演出表示装置への表示を省略可能な第２連続系演出とが含まれている。ここで、本発明の「第１連続系演出」は、連続系大当たり演出を構成する各演出の中で、一連の大当たり演出の関連性を保つうえで重要と位置付けられているものであって、それ故に演出表示装置への表示を必須とすることにしたものである。一方、本発明の「第２連続系演出」は、連続系大当たり演出を構成する各演出の中で、一連の大当たり演出の関連性を保つうえで、前記第１連続系演出と比べると重要度が低いと位置付けられているものであって、それ故に演出表示装置への表示を省略可能としているものである。
【００１７】
このような各種の大当たり演出を備えた本発明では、連続系大当たり演出が行われる場合、原則として、連荘回数カウント手段のカウント値に対応する第１連続系演出または第２連続系演出が表示されるが、単独系大当たり演出が行われる場合、連荘回数カウント手段のカウント値に拘らず単独系大当たり演出が表示される。そのため、連続系大当たり演出ばかりが行われる場合であれば、途中で単独系大当たり演出の割り込みはないため、遊技者は、連続系大当たり演出を順番に見ることができるが、途中で単独系大当たり演出が行われた場合には、それによって連続系大当たり演出が表示されなくなるため、連続系大当たり演出の一連の演出の流れが途切れてしまうことになる。
【００１８】
このような場合に、本発明では、その表示されなかった連続系大当たり演出のうち第１連続系演出の表示を次回の大当たり遊技以降に持ち越すための表示持越し処理を行うようにしている。加えて、表示持越し処理が行われた第１連続系演出が次回以降の大当たり遊技で表示されたことにより、新たに第１連続系演出の表示が妨げられた場合には、その新たな第１連続系演出についても表示持越し処理を行うようにしている。よって、一連の大当たり演出の関連性を保つうえで重要な第１連続系演出は、特図当たりの連荘が継続していればいつか見ることができる。つまり、この構成により、単独系大当たり演出によって連続系大当たり演出が断続的となったとしても、第１連続系演出は最低でも表示されるので、演出の関連性や連続性を何とか保つことができる。
【００１９】
また、本発明では、一連の大当たり演出の関連性を保つうえで、第１連続系演出と比べると重要度が低いと位置付けられている第２連続系演出が表示されなかった場合の前記表示持越し処理は行わないようにしている。そのため、単独系大当たり演出が途中で行われたとしても、連続系大当たり演出のエンディングとなる演出を見るために必要な特図当たりの連荘回数を少なく抑えることができる。
【００２０】
このように、本発明は、連続系大当たり演出の構成する各演出を、表示の持ち越しを行うものと、表示の持ち越しを行わないものとに区別することにより、連続系大当たり演出と単独系大当たり演出との両方の演出を備えたパチンコ機において、大当たり演出の連続性を保ちつつ、大当たり演出のエンディングを見ることができる機会が大幅に減少することを防止しているのである。
【００２１】
また、本発明は、上記構成において、前記特別図柄抽選手段は、前記特図当たりに当選する確率が通常の確率に設定された第１特別図柄抽選手段と、この第１特別図柄抽選手段より前記特図当たりに当選する確率が高く設定された第２特別図柄抽選手段とを有し、前記普通図柄抽選手段は、前記普図当たりに当選する確率が通常の確率に設定された第１普通図柄抽選手段と、この第１普通図柄抽選手段より前記普図当たりに当選する確率が高く設定された第２普通図柄抽選手段とを有し、特別図柄に係る遊技状態として、前記始動口に遊技球が入賞した場合に、前記第１特別図柄抽選手段による抽選が行われる特図通常遊技状態と、前記第２特別図柄抽選手段による抽選が行われる確率変動状態とが用意され、普通図柄に係る遊技状態として、前記スルーチャッカを遊技球が通過した場合に、前記第１普通図柄抽選手段による抽選が行われる普図通常遊技状態と、前記第２普通図柄抽選手段による抽選が行われる時短遊技状態とが用意され、前記特別図柄に係る遊技状態および前記普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定手段を有して成り、前記複数種類の特別図柄のそれぞれは、前記大当たり遊技後の前記特別図柄に係る遊技状態を前記特図通常遊技状態とする通常当たりおよび前記確率変動状態とする確変当たりの何れにするかを定めた大当たり種別と、前記大当たり遊技後に行われる前記時短遊技状態での遊技の回数を、予め定めた回数の中から何回とするかを定めた時短回数とにより内容が規定され、かつ、互いにその内容が異なる複数種類の大当たりパターンのぞれぞれと予め対応付けられており、前記遊技状態設定手段は、前記大当たり遊技終了後の前記特別図柄に係る遊技状態を、前記大当たり種別に応じて前記特図通常遊技状態または前記確率変動状態に設定し、前記大当たり遊技後から前記時短回数の遊技が実行されるまでの間の第１遊技区間での前記普通図柄に係る遊技状態を前記時短遊技状態に設定すると共に、前記第１遊技区間終了後から所定の転落条件が成立するまで継続される第２遊技区間と、この第２遊技区間が終了して以降の遊技とにおける前記普通図柄に係る遊技状態を前記普図通常遊技状態に設定し、前記連荘回数カウント手段は、前記第１遊技区間および前記第２遊技区間で前記特図当たりに当選した場合に、現在記憶されている前記カウント値に１を加算する一方、前記第２遊技区間が終了して以降の遊技で前記特図当たりに当選した場合に、前記カウント値をクリアするものであり、前記連続系大当たり演出には、特定表示条件を満たす場合に前記演出表示制御手段による表示が可能となる特別演出が含まれ、前記特定表示条件は、前記連荘回数カウント手段のカウント値が予め定めた値以上であること、前記第１連続系演出を全て表示していること、および前記通常当たりに当選したことの全てを満たすことに設定されていることを特徴とするものである。
【００２２】
本発明によれば、第１遊技区間において特図当たりに当選した場合だけでなく、第２遊技区間において特図当たりに当選した場合も特図当たりの連続当選回数、即ち、特図当たりの連荘回数としてカウントされるため、遊技者は、より多くの大当たり演出の種類を見ることができる。つまり、本発明では、時短遊技状態が終了しても、さらに第２遊技区間において所定の転落条件が成立するまでに特図当たりに当選することができれば、その当選は連荘回数としてカウントされるため、遊技者が大当たり演出の続きを見ることができる可能性は高くなる。
【００２３】
また、本発明では、連荘回数カウント手段が特図当たりの連荘回数をカウントする遊技区間に工夫することにより、遊技者に数多くの種類の大当たり演出を見せるようにしているのであって、連荘回数を高めるために特図当たりの当選確率を高めるようなことを行う必要はない。つまり、本発明は、特図当たりの当選確率等の仕様を何ら変更することなく、数多くの大当たり演出を遊技者に見せることができるのである。
【００２４】
なお、上記構成において、前記第２遊技区間を終了させるか否かの抽選を、前記第２遊技区間での毎遊技の開始時に行う転落抽選手段を備え、前記転落抽選手段による抽選に当選することを前記所定の転落条件の成立とするよう設定し、前記転落抽選手段は、前記特別図柄に係る遊技状態が前記確率変動状態である場合には、当該抽選に当選することはないように予め設定されている構成とするのが好ましい。このように構成すると、第２遊技区間での遊技回数は、転落抽選手段の抽選結果、即ち、運に左右されることになり、第２遊技区間の遊技回数が変化に富むことになるから、遊技のバリエーションが増え、遊技の趣向性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】図６に示す第２特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図７に示す特別図柄の種類に対応する大当たり種別、実質ラウンド数、および電サポ回数を示す図である。
【図１０】図８に示す特別図柄の種類に対応する大当たり種別、実質ラウンド数、および電サポ回数を示す図である。
【図１１】特別図柄の種類に対応する大当たり遊技の各ラウンド遊技に対するアタッカー装置の開閉パターンを示す図である。
【図１２】図１１の特定のラウンド遊技におけるアタッカー装置の開閉パターンの詳細を示す図である。
【図１３】図４に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１４】図１３に示す特別図柄共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１５】図１４に示す変動パターンテーブルＡの詳細を示す図である。
【図１６】図１４に示す変動パターンテーブルＡ〜Ｇの中から参照する変動パターンテーブルを、特別図柄の種類と遊技回数とから定めた図である。
【図１７】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１８】図４に示す普通図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１９】図１８に示す普通図柄変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図２０】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２１】図２０に示す演出態様記憶部の詳細を示すブロック図である。
【図２２】図２１に示す演出態様記憶部に記憶された演出テーブルＡの詳細を示す図である。
【図２３】図１に示すパチンコ機における大当たり遊技後の演出ゾーンと連荘回数のカウントを説明するための図である。
【図２４】図２０に示す転落抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図２５】図２４に示す転落抽選部の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】図２０に示す連荘回数カウント部の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】図２０の大当たり演出決定部が決定する大当たり演出の内容を示した図である。
【図２８】図２０に示す大当たり用キャラクタ記憶部の詳細を示す図である。
【図２９】図２０に示す大当たり演出決定部の処理手順を示すフローチャートである。
【図３０】図１に示すパチンコ機において大当たり演出が連続して行われる場合の具体例を示す図である。
【図３１】図１に示すパチンコ機の遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容された遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００２７】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２８】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、本体枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００２９】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。さらに、詳しくは後述するが、大当たり遊技中にも様々なキャラクタによる演出が、この演出表示装置３４に表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。
【００３０】
また、特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄の変動時間である。
【００３１】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。
【００３２】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
【００３３】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３４】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３５】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。また、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３６】
なお、本実施形態では、アタッカー装置４１の開放回数は１４ラウンド（Ｒ）に統一されているが、遊技者が賞球を獲得できるラウンド、所謂、出玉有りのラウンドの回数が特別図柄の種類に異なっている。これについては、後ほど詳しく説明する。
【００３７】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられている。
【００３８】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０が設けられている。
【００３９】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４０】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１１は、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）１２０と、特別図柄の変動時間に関するコマンドである特別図柄変動パターンコマンドを決定するための特別図柄変動パターン（ＰＴ）コマンド決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部（遊技状態設定手段）１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が特図当たりとなった場合に、特別図柄種類決定処理部１２０で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０とを備えている。
【００４１】
さらに、主制御処理部１１は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部（普通図柄抽選手段）１７０と、普通図柄の変動時間に関するコマンドである普通図柄変動パターンコマンドを決定するための普通図柄変動パターン（ＰＴ）コマンド決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えている。
【００４２】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第１特別図柄当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第２特別図柄当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄に係る抽選手段には、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つのものがある。
【００４３】
第１特別図柄当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４４】
ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、特図当たりの当選確率が１／３０、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａは、特図当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４５】
第２特別図柄当否抽選部１１９ｂも第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１３ｂと、第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００４６】
ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、特図当たりの当選確率が１／３０、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂは、特図当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４７】
なお、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成、および第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成が、本発明の「第１特別図柄抽選手段」に相当し、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成、および第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う構成が、本発明の「第２特別図柄抽選手段」に相当する。
【００４８】
そして、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「特図通常遊技状態」に相当し、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「確率変動状態」に相当する。
【００４９】
なお、これ以降の説明において、便宜上、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００５０】
また、本実施形態では、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００５１】
次に、特別図柄種類決定処理部１２０について説明する。上述した特別図柄抽選処理部１１０が特図当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部１２０は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり／ハズレの決定は特別図柄抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、実質ラウンド数、電サポ回数）は特別図柄種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５２】
特別図柄種類決定処理部１２０は、図６に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態例では０〜１９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第１特別図柄種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第２特別図柄種類抽選部１２９ｂとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の種類の決定は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００５３】
第１特別図柄種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照して特別図柄の種類を決定する第１特別図柄種類決定部１２３ａと、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａとを備えている。
【００５４】
第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａは、図７に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１４Ｒ特定時短有図柄１〜２２までの２２種類と、１４Ｒ通常時短有図柄１〜９までの９種類との合計３１種類の特別図柄が第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら３１種類の特別図柄のうち一部のものを除いた特別図柄に特別図柄種類決定用乱数０〜１９９までの値が対応付けられている。そして、各特別図柄に割り当てる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、特別図柄のそれぞれが第１特別図柄種類決定部１２３ａに選択される確率は異なるものとなる。
【００５５】
より詳細に説明すると、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納された３１種類の特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が０〜１４までのものに対して「１４Ｒ特定時短有図柄１」が対応付けられており、当該乱数値が１５〜１９までのものに対して「１４Ｒ特定時短有図柄２」が、当該乱数値が２０〜３３のものに対して「１４Ｒ特定時短有図柄１０」が、当該乱数値が３４〜５１までのものに対して「１４Ｒ特定時短有図柄１１」が、・・・（途中、説明は省略する）・・・、当該乱数値が１８０〜１８８までのものに対して「１４Ｒ通常時短有図柄８」が、当該乱数値が１８９〜１９９までのものに対して「１４Ｒ通常時短有図柄９」が、それぞれ対応付けられている。
【００５６】
この図７から明らかなように、「１４Ｒ特定時短有図柄１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で２００個の特別図柄種類決定用乱数のうち１５個であるから、「１４Ｒ特定時短有図柄１」が選択される確率は、１５／２００ｘ１００＝７．５％である。その他の特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、その値は図７に記載された通りである。なお、図７において、例えば、「１４Ｒ特定時短有図柄３」などのように特別図柄種類決定用乱数の値が割り当てられていない特別図柄については、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照した場合に選択されることがない。
【００５７】
また、第２特別図柄種類抽選部１２９ｂも第１特別図柄種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して特別図柄の種類を決定する第２特別図柄種類決定部１２３ｂと、第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂとを備えている。
【００５８】
第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂは、図８に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。この第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂと第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａと比較すると、特別図柄の種類は同じであるものの、それぞれの特別図柄に割り当てられた特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なっている。そのため、例えば、「１４Ｒ特定時短有図柄１」は、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照した場合には、選択確率が７．５％であるが、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照した場合には、選択確率が４．０％となる。また、「１４Ｒ特定時短有図柄３」は、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照した場合には、選択されることはないが、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照した場合には、６６．０％の確率で選択されるようになっている。
【００５９】
次に、普通図柄抽選処理部１７０について説明する。この普通図柄抽選処理部１７０は、図１７に示すように、乱数を発生させる普通図柄用当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部１７１は、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、普通図柄当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、普通図柄当否判定用乱数発生部１７１で発生した普通図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄当否判定用乱数取得部１７２と、この普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００６０】
ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普通図柄低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／１２０に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル１７５の方が、普通図柄低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６１】
なお、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う構成が、本発明の「第１普通図柄抽選手段」に相当し、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して普通図柄に係る抽選を行う構成が、本発明の「第２普通図柄抽選手段」に相当する。
【００６２】
そして、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「普図通常遊技状態」に相当し、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態が、本発明の「時短遊技状態」に相当する。
【００６３】
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図時短」ということにする。
【００６４】
また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図時短中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間２．９秒で２回開放するよう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図時短中は、上述したように、普通図柄抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が２．９秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を入賞させることができる。従って、普図時短中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６５】
次に、本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、「通常モード」と、「時短モード」と、「内確モード」と、「確変モード」との４つの遊技状態が予め設定されている。「通常モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成るものである。また、「時短モード」は、特図低確および普図時短の遊技状態から成るものである。また、「内確モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成るものである。また、「確変モード」は、特図高確および普図時短の遊技状態から成るものである。なお、「内確モード」は、内部的には特図高確であるものの、表面上は、特図高確か特図低確かの区別がつかない遊技状態であって、所謂、「潜伏確変」と称されるものである。
【００６６】
本実施形態では、先に述べた特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄と上記の各モードとから、大当たり種別、実質ラウンド数、および電サポ回数（時短回数）が決まるようになっている。これについて、図９および図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。なお、図９は、第１特別図柄種類決定部１２３ａが決定した特別図柄の種類に対応する大当たりパターンを決定するために参照されるものであり、図１０は、第２特別図柄種類決定部１２３ｂが決定した特別図柄の種類に対応する大当たりパターンを決定するために参照されるものである。また、図９，１０の各図のうち、黒塗り背景に白色文字で表示されている特別図柄の種類は、その図において選択されることのない特別図柄の種類であることを示している。つまり、図７，８において、それぞれ選択確率０％となっているものが、図９，１０で黒塗りに白色文字で表示されているのである。
【００６７】
またここで、図９と図１０とでは、内確モードと確変モードの表示位置が逆になっている。そのことを強調する目的で、それら２つのモードの欄を黒塗りに白色文字で表示した。
【００６８】
図９および図１０に示すように、３１種類の特別図柄は、それぞれ、大当たり種別、実質ラウンド数、および電サポ回数を規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の特図当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の特図当たりに当選する可能性が高い。
【００６９】
また、「実質ラウンド数」とは、大当たり遊技中に出玉有りのラウンド数が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、詳しくは後述するが、出玉有りのラウンド数が、５ラウンド（Ｒａ＝５回）、８ラウンド（Ｒｂ＝８回）、１０ラウンド、１４ラウンドの４種類設けられている。なお、図９，１０において、「Ｒ」はラウンド数の意味である。
【００７０】
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図時短の状態で、特別図柄抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことであり、本発明における「時短回数」に相当するものである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、１０回（Ｎａ＝１０回）、２０回（Ｎｂ＝２０回）、３０回、および１００００回（Ｎｘ＝１００００回）の４種類が設けられている。
【００７１】
ここで、電サポ１００００回は、その他の回数に比べて非常に大きい値である。そして、本実施形態では、特図低確時の当選確率が１／３００であり、特図高確時の当選確率が１／３０となっているから、１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく特図当たりに当選する。つまり、次回の特図当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が１００００回付与されるということは、次回の特図当たり当選まで普図時短が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が１００００回に決定されると、遊技球を殆ど減らすことなく特図当たりが連荘することが確定することになる。なお、大当たり種別が確変当たりであって、電サポ回数が１００００回設定されるパターンのことを、以下、「確変無限時短パターン」と言うことにする。
【００７２】
このように、大当たりパターンは、通常当たりと確変当たりの何れかの大当たり種別と、５Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ、１４Ｒの何れかの実質ラウンド数と、１０回、２０回、３０回、１０００００回の何れかの電サポ回数とが規定された内容で構成されているのである。そして、これら各要素の組合せから、大当たりパターンは、２種類（大当たり種別）ｘ４種類（実質ラウンド数）ｘ４種類（電サポ回数）＝３２種類の設定が可能となるが、本実施形態では、３２種類のうち一部を除いた特定のパターンを大当たりパターンとして採用している。なお、以下の説明において、特記しない限り、電サポ回数の値は、遊技状態が通常モードの場合のものであることを、ここで予め断っておく。
【００７３】
これらの大当たりパターンのうち、通常モードにおける大当たりパターンを実質ラウンド数によってグループ分けすると、実質ラウンド数が最も少ない５回のグループ（第１大当たりグループ）には、「１４Ｒ通常時短有図柄９」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ１０回の内容が規定されたパターンＮｏ．３１（第１グループ系第１通常時短パターン）と、「１４Ｒ特定時短有図柄２１」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ１０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２１（第１グループ系第１確変時短パターン）と、「１４Ｒ通常時短有図柄８」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ２０回の内容が規定されたパターンＮｏ．３０（第１グループ系第２通常時短パターン）と、「１４Ｒ特定時短有図柄１９」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ２０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２１（第１グループ系第２確変時短パターン）とが含まれている。
【００７４】
さらに、実質ラウンド数５回のグループには、「１４Ｒ通常時短有図柄７」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２９と、「１４Ｒ特定時短有図柄１７」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．１７と、「１４Ｒ特定時短有図柄１８」、「１４Ｒ特定時短有図柄２０」、「１４Ｒ特定時短有図柄２２」にそれぞれ対応付けられている確変無限時短パターン（パターンＮｏ．１８，２０，２２）とが含まれている。
【００７５】
一方、実質ラウンド数が８回のグループ（第２大当たりグループ）には、「１４Ｒ通常時短有図柄６」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ２０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２８（第２グループ系第１通常時短パターン）と、「１４Ｒ特定時短有図柄１５」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ２０回の内容が規定されたパターンＮｏ．１５（第２グループ系第１確変時短パターン）とが含まれるうえ、さらに、「１４Ｒ通常時短有図柄５」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２７と、「１４Ｒ特定時短有図柄１３」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．１３と、「１４Ｒ特定時短有図柄１４」、「１４Ｒ特定時短有図柄１６」にそれぞれ対応付けられている確変無限時短パターン（パターンＮｏ．１４，１６）が含まれている。
【００７６】
ところが、図９，１０から明らかなように、この実質ラウンド８回のグループには、電サポ回数１０回のパターンは含まれていない。よって、大当たり遊技の実質ラウンドが８回の場合には、必ず大当たり遊技後に２０回以上、即ち、２０回、３０回、または１００００回の電サポ回数が付与されることになる。
【００７７】
また、実質ラウンド数が１０回のグループには、「１４Ｒ通常時短有図柄４」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２６と、「１４Ｒ特定時短有図柄１１」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．１１とが含まれるうえ、さらに、「１４Ｒ特定時短有図柄１２」に対応付けられている確変無限時短パターン（パターンＮｏ．１２）が含まれている。
【００７８】
ところが、図９，１０から明らかなように、この実質ラウンド１０回のグループには、電サポ回数１０回および２０回のパターンは含まれていない。よって、大当たり遊技の実質ラウンドが１０回の場合には、必ず大当たり遊技後に３０回または１００００回の電サポ回数が付与されることになる。
【００７９】
また、実質ラウンド数が１４回のグループには、「１４Ｒ通常時短有図柄３」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ１０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２５と、「１４Ｒ通常時短有図柄２」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ２０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２４と、「１４Ｒ通常時短有図柄１」に対応付けられていると共に通常当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．２３と、「１４Ｒ特定時短有図柄９」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ１０回の内容が規定されたパターンＮｏ．９と、「１４Ｒ特定時短有図柄８」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ２０回の内容が規定されたパターンＮｏ．８と、「１４Ｒ特定時短有図柄７」に対応付けられていると共に確変当たりと電サポ３０回の内容が規定されたパターンＮｏ．７とが含まれている。さらに、実質ラウンド数が１４回のグループには、「１４Ｒ特定時短有図柄１」、「１４Ｒ特定時短有図柄２」、「１４Ｒ特定時短有図柄３」、「１４Ｒ特定時短有図柄４」、「１４Ｒ特定時短有図柄５」、「１４Ｒ特定時短有図柄６」、「１４Ｒ特定時短有図柄１０」にそれぞれ対応付けられている確変無限時短パターン（パターンＮｏ．１〜６，１０）が含まれている。
【００８０】
このように、実質ラウンド数が５回のときには、電サポ回数が１０，２０，３０．１００００回の何れかであるが、実質ラウンド数が８回のときには、電サポ回数は、実質ラウンド数５回のときに選択可能な電サポ回数のうち最も少ない１０回が除外されて、２０，３０，１００００回の何れかとなり、実質ラウンド数が１０回のときには、電サポ回数は、実質ラウンド数８回のときに選択可能な電サポ回数のうち最も少ない２０回が除外されて、３０，１００００回の何れかとなる。そのため、本実施形態では、大当たり遊技における実質ラウンド数が多ければ多いほど、電サポ回数が多くなる可能性が高くなる。
【００８１】
またここで、図７を参照しながら、電サポ回数に応じた確変当たりの可能性について見てみると、実質ラウンド数が５Ｒの場合、電サポ回数が１０回であるパターンＮｏ．２１（１４Ｒ特定時短有図柄２１）とパターンＮｏ．３１（１４Ｒ通常時短有図柄９）とを比べると、それぞれの選択確率は５．５％で同じである。よって、実質ラウンド数が５Ｒの大当たり遊技後に電サポ回数が１０回であった場合には、特別図柄の種類が、「１４Ｒ特定時短有図柄２１」の場合と「１４Ｒ通常時短有図柄９」の場合とが１：１、即ち、確変当たりと通常当たりの可能性が半々と言うことになる。
【００８２】
これに対して、実質ラウンド数が５Ｒの場合、電サポ回数が２０回であるパターンＮｏ．１９（１４Ｒ特定時短有図柄１９）とパターンＮｏ．３０（１４Ｒ通常時短有図柄８）とでは、それぞれの選択確率は９％と４．５％となっており、Ｎｏ．１９の方がＮｏ．３０に比べて選択確率が高い。よって、実質ラウンド数が５Ｒの大当たり遊技後に電サポ回数が２０回であった場合には、特別図柄の種類が、「１４Ｒ特定時短有図柄１９」の場合と「１４Ｒ通常時短有図柄８」の場合とが２：１、即ち、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて２倍高いと言うことになる。
【００８３】
さらに、実質ラウンド数が５Ｒの場合、電サポ回数が３０回であるパターンＮｏ．１７（１４Ｒ特定時短有図柄１７）とパターンＮｏ．２９（１４Ｒ通常時短有図柄７）とでは、それぞれの選択確率は９％と４．５％となっており、Ｎｏ．１９の方がＮｏ．３０に比べて選択確率が高い。よって、実質ラウンド数が５Ｒの大当たり遊技後に電サポ回数が２０回であった場合には、特別図柄の種類が、「１４Ｒ特定時短有図柄１９」の場合と「１４Ｒ通常時短有図柄９」の場合とが３：１、即ち、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて３倍高いと言うことになる。
【００８４】
このように、本実施形態では、実質ラウンド数が同一の場合、電サポ回数が多いほど、確変当たりの可能性が高くなるように予め選択確率に重み付けがなされているのである。
【００８５】
また、図７を参照しながら実質ラウンド数と確変当たりの可能性との関係について見てみると、実質ラウンド回数が５回のパターンのうち、確変当たりであるパターンＮｏ．１７〜Ｎｏ．２２（１４Ｒ特定時短有図柄１７〜２２）がそれぞれ選択される確率は、１２％、０．５％、９％、０．５％、５．５％、０．５％である。よって、パターンＮｏ．１７〜Ｎｏ．２２の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、１２＋０．５＋９＋０．５＋５．５＋０．５＝２８％となる。これに対して、通常当たりであるパターンＮｏ．２９〜Ｎｏ．３１（１４Ｒ通常時短有図柄７〜９）がそれぞれ選択される確率は、４％、４．５％、５．５％である。よって、パターンＮｏ．２９〜Ｎｏ．３１の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、４＋４．５＋５．５＝１４％となる。このことから、実質ラウンド数が５回の場合には、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて２倍（２８％／１４％＝２倍）高くなっていることが分かる。
【００８６】
一方、実質ラウンド数が８回のパターンのうち、確変当たりであるパターンＮｏ．１３〜Ｎｏ．１６（１４Ｒ特定時短有図柄１３〜１６）がそれぞれ選択される確率は、１０．５％、０．５％、９％、０．５％である。よって、パターンＮｏ．１３〜Ｎｏ．１６の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、１０．５＋０．５＋９＋０．５＝２０．５％となる。これに対して、通常当たりであるパターンＮｏ．２７〜Ｎｏ．２８（１４Ｒ通常時短有図柄５〜６）がそれぞれ選択される確率は、３．５％、４．５％である。よって、パターンＮｏ．２７〜Ｎｏ．２８の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、３．５＋４．５＝８％となる。このことから、実質ラウンド数が８回の場合には、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて約２．５倍（２０．５％／８％＝約２．５倍）高くなっていることが分かる。
【００８７】
さらに、実質ラウンド数が１０回のパターンのうち、確変当たりであるパターンＮｏ．１１〜Ｎｏ．１２（１４Ｒ特定時短有図柄１１〜１２）がそれぞれ選択される確率は、９％、０．５％である。よって、パターンＮｏ．１１〜Ｎｏ．１２の何れかが選択される確率は、前記の各確率を合計すると、９＋０．５＝９．５％となる。これに対して、パターンＮｏ．２６（１４Ｒ通常時短有図柄４）が選択される確率は、３％である。このことから、実質ラウンド数が１０回の場合には、確変当たりの可能性が通常当たりの可能性に比べて約３．２倍（９．５％／３％＝３．２倍）高くなっていることが分かる。
【００８８】
ここで、実質ラウンド数が５回の場合と、８回の場合と、１０回の場合とで確変当たりの可能性と通常当たりの可能性を比較すると、５回の場合は２倍、８回の場合は約２．５倍、１０回の場合は約３．２倍であることから、本実施形態では、実質ラウンド数が多くなるほど、確変当たりの可能性が高くなるように予め選択確率に重み付けがなされているということになる。
【００８９】
このように、本実施形態では、遊技者に有利な条件になればなるほど、確変当たりの可能性が高まるような仕組みとなっているのである。
【００９０】
さらに、図７を参照しながら実質ラウンド数が５回、８回、１０回となる確率を計算すると、実質ラウンド回数が５回のパターンが選択される確率は、パターンＮｏ．１７〜２２、およびパターンＮｏ．２９〜３１の各選択確率を合計すると、２８％＋１４％＝４２％であり、実質ラウンド回数が８回のパターンが選択される確率は、パターンＮｏ．１３〜１６、およびパターンＮｏ．２７〜２８の各選択確率を合計すると、２０．５％＋８％＝２８．５％であり、実質ラウンド回数が１０回のパターンが選択される確率は、パターンＮｏ．１１〜１２、およびパターンＮｏ．２６の各選択確率を合計すると、９．５％＋３％＝１２．５％である。よって、実質ラウンド数が５回となる確率が最も高く、１０回となる確率は最も低いということになる。
【００９１】
以上の説明から、本実施形態では、実質ラウンド数と電サポ回数とから特図当たりが確変当たりであるのか否かの予測を立てることができる。そして、詳しくは後述するが、演出表示装置３４には、通常当たりと確変当たりとで区別がつかないように共通の背景画像が表示されるようになっている。そのため、遊技者が特図当たりの種別を予測するためには、実質ラウンド数と電サポ回数を頼りにするしかないということになる。
【００９２】
例えば、実質ラウンド数が１０回となる確率は、５回および８回となる確率より低いため、なかなか実質ラウンド数が１０回となることはないが、特図当たりに当選して、その当選に係る大当たり遊技での実質ラウンド数が１０回となった場合には、遊技者は、その当選に係る特図当たりが確変当たりの可能性がかなり高いのではないかと期待を大きくする。また、実質ラウンド数が５回や８回であったとしても、電サポ回数が２０回や３０回の場合には、電サポ回数が１０回の場合に比べて確変当たりの可能性が高いので、遊技者は、確変当たりを期待しながら遊技を行うことができる。
【００９３】
なお、本実施形態では、実質ラウンド数が５回、８回、１０回の他に、１４回も設けられていて、実質ラウンド数が１４回となった場合には、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａ（図７）では必ず確変当たりとなり、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂ（図８）では７５％の確率で確変当たりとなるように選択確率の重み付けがなされている。また、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂでは、実質ラウンド数は必ず１４回となるように選択確率が割り振られている。そのため、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照した場合、即ち、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して特図当たりとなった場合の方が、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照する場合に比べて遊技者に有利である。
【００９４】
次に、上記した実質ラウンド数について、図１１および図１２を参照しながら詳しく説明する。まず、本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置４１が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が開き、露呈した大入賞口４２に所定個数の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了する。そして、本実施形態では、３１種類の特別図柄の何れが選択されても、必ずラウンド遊技が１４回（ラウンド）行われるが、１４回のラウンド遊技のうち、遊技者が賞球を獲得することのできるラウンド遊技の回数、つまり、出玉有りのラウンド遊技の回数が特別図柄の種類によって異なるものとなっている。なお、このアタッカー装置１４の作動を制御して、特別図柄の種類に応じたラウンド数の大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００９５】
以下に、特別図柄の種類に応じた大当たり遊技の内容（アタッカー装置４１の開閉パターン）について説明する。本実施形態における大当たり遊技は、「○印」、「×印」、「特１」、「特２」、「特３」の何れかのパターンのラウンド遊技を１４回分組み合わせて構成される。
【００９６】
「○印」のラウンド遊技は、アタッカー装置４１が１回開放し、その開放時間が最大３０秒間に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口４２に９個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。この「○印」のラウンド遊技では、アタッカー装置４１が長時間開放して、大入賞口４２に遊技球を入賞させることができるから、遊技者は賞球を獲得することができる。つまり、「○印」のラウンド遊技は、出玉有りのラウンド遊技である。
【００９７】
「×印」のラウンド遊技は、アタッカー装置４１が１回開放し、その開放時間が最大０．２秒間に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口４２に９個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから２秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。この「×印」のラウンド遊技では、アタッカー装置４１が開放している時間が非常に短いため、大入賞口４２に遊技球を入賞させることは困難である。そのため、「×印」のラウンド遊技では遊技者は賞球を獲得することができない。よって、「×印」のラウンド遊技は、出玉無しのラウンド遊技である。
【００９８】
「特１」のラウンド遊技は、図１２に示すように、アタッカー装置４１が５回開放し、１回目〜４回目（●印）までの開放時間が最大０．２秒間に設定され、５回目（◎印）の開放時間が最大２８秒に設定され、ラウンド終了条件が、大入賞口４２に９個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかが成立したことに設定された内容のものである。この特１のラウンド遊技では、アタッカー装置４１が長時間開放して、大入賞口４２に遊技球を入賞させることができるから、遊技者は賞球を獲得することができる。つまり、特１のラウンド遊技は、出玉有りのラウンド遊技である。なお、「特２」および「特３」のラウンド遊技の内容は、「特１」と同じであるため、説明は省略する。
【００９９】
例えば、「１４Ｒ特定時短有図柄１」に対応する大当たり遊技は、図１１に示すように、１４ラウンド全てのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなる内容である。よって、この「１４Ｒ特定時短有図柄１」が選択された場合には、１４ラウンド全てが出玉有りのラウンド遊技となる。つまり、「１４Ｒ特定時短有図柄１」の実質ラウンド数は１４回である。
【０１００】
また、「１４Ｒ特定時短有図柄２０」に対応する大当たり遊技は、１〜５ラウンドまでのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなり、６〜１４ラウンドまでのラウンド遊技が「×印」の開閉パターンとなる。よって、この「１４Ｒ特定時短有図柄２０」が選択された場合には、１〜５ラウンドまでは出玉有りのラウンド遊技であるが、６〜１４ラウンドまでは出玉無しのラウンド遊技となる。つまり、「１４Ｒ特定時短有図柄２０」の実質ラウンド数は５回である。
【０１０１】
また、本実施形態では、「特１」、「特２」、「特３」の何れかが含まれた特殊な大当たり遊技の内容も用意されている。例えば、「１４Ｒ特定時短有図柄１３」に対応する大当たり遊技は、１〜５ラウンドまでのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなり、６ラウンドのラウンド遊技が「特１」の開閉パターンとなり、７〜８ラウンドまでのラウンド遊技が「○印」の開閉パターンとなり、９〜１４ラウンドまでのラウンド遊技が「×印」の開閉パターンとなる。よって、１〜８ラウンドまでが出玉有りのラウンド遊技となり、９〜１４ラウンドまでが出玉無しのラウンド遊技となる。つまり、実質ラウンド数は８回である。
【０１０２】
ところが、この「１４Ｒ特定時短有図柄１３」が選択された場合には、６ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、図１２（ａ）に示すように、アタッカー装置４１が、０．２秒間だけ開放する動作が４回繰り返される。遊技者は、この動作を見て、今回の大当たり遊技は実質ラウンド数が５回であったと思い込む。そのように思い込んでいると、いきなりアタッカー装置４１が２８秒間開放されるので、遊技者は、実質ラウンド数が増えたことに大いに興奮する。このように、「１４Ｒ特定時短有図柄１３」は、本来なら８回の出玉有りラウンド遊技が提供されるべきところ、出玉有りのラウンド遊技が５回しかないと思わせつつ、８回に昇格したかのように演出することができる内容となっているのである。
【０１０３】
このように、本実施形態では、１４ラウンドのうち出玉の獲得できるラウンド遊技の回数（実質ラウンド数）が異なるように設定されているから、バリエーションに富んだ大当たり遊技の提供が可能である。そして、この大当たり遊技中には、演出表示装置３４にキャラクタによる演出が行われ、大当たり遊技が連続して行われていくにしたがい、異なるキャラクタが演出表示装置３４に表示されて、遊技を盛り上げている。なお、大当たり遊技中の演出についての詳細は、後述する。
【０１０４】
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、図１３に示すように、特別図柄に係る変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄に係る変動パターン（ＰＴ）コマンドを決定するための第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターン（ＰＴ）コマンドを決定するための第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂとを備えて構成されている。
【０１０５】
特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【０１０６】
第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａと、特別図柄が変動中の場合に、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａとを備えて構成されている。なお、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【０１０７】
第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂも第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂと、特別図柄が変動中の場合に、第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ｂとを備えて構成されている。なお、第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【０１０８】
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１４に示すように、変動パターンテーブルＡ（低確）１３４ａ、変動パターンテーブルＢ（時短）１３４ｂ、変動パターンテーブルＣ（高確）１３４ｃ、変動パターンテーブルＤ（潜確）１３４ｄ、変動パターンテーブルＥ（時確）１３４ｅ、変動パターンテーブルＦ（節目）１３４ｆ、変動パターンテーブルＧ（時ラス）１３４ｇの合計７つのテーブルを備えている。これらのテーブルは、さらに、複数の小テーブルを備えて構成されている。例えば、図１５に示すように、変動パターンテーブルＡ（低確）１３４ａは、当たりテーブル１３４ａ−１、保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２、および保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３の３つの小テーブルを備えている。
【０１０９】
当たりテーブル１３４ａ−１は、特別図柄当否抽選部１１９ａ，１１９ｂによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される小テーブルであり、保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２は、特別図柄当否抽選部１１９ａ，１１９ｂによる抽選でハズレであって、特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａ，１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が１〜３個までの場合に参照される小テーブルであり、保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３は、特別図柄当否抽選部１１９ａ，１１９ｂによる抽選でハズレであって、特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａ，１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が４個（上限）の場合に参照される小テーブルである。
【０１１０】
それぞれの小テーブル１３４ａ−１，２，３は、特別図柄の変動パターン用乱数と特別図柄の変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。そのため、特別図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれの小テーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンＮｏ．（特別図柄に係る変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する特別図柄の変動時間が決まるようになっている。
【０１１１】
各小テーブルに記憶されている特別図柄の変動時間について説明すると、まず、当たりテーブル１３４ａ−１には、３０秒から１２０秒までの変動時間が記憶されている。保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２には、１０秒〜１２０秒までの変動時間が記憶されているが、当たりテーブル１３４ａ−１と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３には、２秒〜４５秒までの変動時間が記憶されている。保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２と保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３とを比較すると、保留４用ハズレテーブル１３４ａ−３の方が保留１〜３用ハズレテーブル１３４ａ−２に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。
【０１１２】
本実施形態では、特図当たり時に選択可能な全ての変動パターンＮｏ．１〜１０で大当たりコマンドが構成され、ハズレ時に選択可能な変動パターンＮｏ．１１〜３０のうち、リーチになる変動パターンＮｏ．１５〜Ｎｏ．２０、およびＮｏ．２８〜Ｎｏ．３０（図２１参照）でリーチハズレコマンドが構成され、それ以外の変動パターンＮｏ．で通常のハズレコマンドが構成されている。
【０１１３】
なお、詳しい説明は省略するが、変動パターンテーブルＢ〜Ｇについても同様に、それぞれ複数の小テーブルが設けられており、各小テーブルは、変動パターンテーブルに応じた特有の変動パターンＮｏ．の構成となっている。よって、遊技開始時に参照する変動パターンテーブルがＡ〜Ｇの何れであるかによって、演出表示装置３４に表示される演出の特徴が異なるものとなる。
【０１１４】
ここで、本実施形態では、変動パターンテーブルＡ〜Ｇの何れを参照するかは、特別図柄の種類と大当たり遊技後の遊技回数とに応じて予め定められている。これについて、図１６を参照しながら以下に説明する。図１６は、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技後の遊技回数が１回目から３０回目までと、３１回目以降とで、変動パターンテーブルＡ〜Ｇの何れのテーブルが選択されるかを示しており、同図中、「Ａ」〜「Ｇ」は、変動パターンテーブルの種類を表示している。
【０１１５】
例えば、特図当たりに当選したときの特別図柄の種類が「１４Ｒ特定時短有図柄１３」の場合、大当たり遊技終了後の１回目の遊技から９回目の遊技までは変動パターンテーブルＥ（時確）１３４ｅが参照され、１０回目の遊技では変動パターンテーブルＦ（節目）１３４ｆが参照され、１１回目の遊技から１９回目の遊技までは変動パターンテーブルＥ（時確）１３４ｅが参照され、２０回目の遊技では変動パターンテーブルＦ（節目）１３４ｆが参照され、２１回目の遊技から２９回目の遊技までは変動パターンテーブルＥ（時確）１３４ｅが参照され、３０回目の遊技では変動パターンテーブルＧ（時ラス）１３４ｇが参照され、３１回目以降の遊技では変動パターンテーブルＤ（潜確）１３４ｄが参照されるように予め定められている。
【０１１６】
なお、変動パターンテーブルＡ（低確）１３４ａは、遊技状態が通常モードのときに参照され、変動パターンテーブルＢ（時短）１３４ｂは、遊技状態が時短モードのときに参照され、変動パターンテーブルＣ（高確）１３４ｃは、遊技状態が確変モードのときに参照され、変動パターンテーブルＤ（潜確）１３４ｄは、遊技状態が内確モードのときに参照され、変動パターンテーブルＥ（時確）１３４ｅは、遊技状態が確変モードのときに参照されるものである。
【０１１７】
また、変動パターンテーブルＦ（節目）１３４ｆは、遊技回数が１０回目または２０回目に限って参照されるものである。また、変動パターンテーブルＧ（時ラス）１３４ｇは、遊技回数が１０回目、２０回目、または３０回目に限って参照されるものである。変動パターンテーブルＦ，Ｇが参照される遊技回数と電サポ回数とは同じとなるように予め設定することにより、電サポ回数が終了するかもしれない演出を行うことができるようにしている。なお、図示していないが、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は、変動パターンテーブルＡ（低確）１３４ａが参照されるように設定されている。
【０１１８】
次に、普通図柄変動パターンコマンド決定部１９０は、図１８に示すように、普通図柄変動パターンコマンドの決定に用いる普通図柄変動パターン用乱数を発生させる普通図柄変動パターン用乱数発生部１９１と、普通図柄に係る変動パターン（ＰＴ）コマンドを決定するための普通図柄変動パターン抽選部１９６と、を備えて構成されている。
【０１１９】
普通図柄変動パターン抽選部１９６は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普通図柄変動パターン用乱数発生部１９１にて発生した普通図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する普通図柄変動パターン用乱数取得部１９２と、この普通図柄変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数から、普通図柄変動パターンコマンドテーブル１９４を参照して普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定する普通図柄変動パターン決定部１９５と、普通図柄が変動中の場合に、普通図柄変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数を上限４個まで記憶する普通図柄変動パターン用乱数記憶部１９３とを備えて構成されている。なお、普通図柄変動パターンコマンド決定部１９０は、スルーチャッカ２１を遊技球が１個通過すると、その通過につき１つの普通図柄変動パターン用乱数を取得する。
【０１２０】
普通図柄変動パターン用乱数発生部１９１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜４まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【０１２１】
普通図柄変動パターンコマンドテーブル１９４には、図１９に示すように、普通図柄の変動時間が長い普図変動テーブルＡ（１９４−１）と短い普図変動テーブルＢ（１９４−２）の２つの普図変動テーブルが記憶されている。それぞれのテーブルは、普通図柄変動パターン用乱数と普通図柄変動パターンＮｏ．とが予め対応づけられた構成となっている。そのため、普通図柄変動パターン用乱数が決まると、それぞれのテーブルを参照すれば、その変動パターン用乱数に対応する変動パターンＮｏ．（普通図柄に係る変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する普通図柄の変動時間が決まるようになっている。
【０１２２】
ここで、本実施形態では、普図変動テーブルＡ（１９４−１）を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は３０秒となり、普図変動テーブルＢ（１９４−２）を参照すると何れの普通図柄変動パターン用乱数の値であっても、普通図柄の変動時間は０．６秒となっている。普図変動テーブルＡは、遊技状態が通常モードおよび内確モードの場合に参照され、普図変動テーブルＢは、遊技状態が時短モードと確変モードの場合に参照されるようになっている。
【０１２３】
このように普通図柄の変動時間が遊技状態に応じて異なるようになっているから、本実施形態では、例えば、普通図柄の当選確率が高確率状態の、時短モードおよび確変モードでは、普通図柄が０．６秒間変動した後に電動チューリップ４９が開閉するといった現象が繰り返し発生することになる。一方、通常モードと内確モードの場合、普通図柄の変動時間が３０秒と長いうえ、普通図柄の当選確率が低確率な状態であるため、なかなか電動チューリップ４９は開放しない。
【０１２４】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄当否抽選部１１９ａによる抽選に当選した場合には第１特別図柄種類抽選部１２９ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂで決定された特別図柄変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂによる抽選に当選した場合には第２特別図柄種類抽選部１２９ｂで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。
【０１２５】
また、スルーチャッカ２１を遊技球が通過した場合には、普通図柄変動パターン抽選部１９６で決定された普通図柄変動パターンコマンドおよび普通図柄当否抽選部１７７の抽選結果に係るコマンドを普通図柄表示制御部１２ｆに送信している。
【０１２６】
ここで、主制御処理部１１から演出制御処理部１２ａに対して送信される遊技用のコマンドは、特別図柄の種類に関するコマンドと特別図柄変動パターンコマンドとを含んで構成されたものと、特別図柄変動パターンコマンドは含まれるものの特別図柄の種類に関するコマンドは含まれずに構成されたものの両方があるが、以下の説明において、これら遊技用のコマンドを一括りに「遊技コマンド」と言うことにする。
【０１２７】
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「Ｎｏ．？」または「Ｎｏ．？＋？図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「Ｎｏ．？」は、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａまたは第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂが決定した特別図柄に係る変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「？図柄」は、第１特別図柄種類抽選部１２９ａまたは第２特別図柄種類抽選部１２９ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
【０１２８】
例えば、変動パターンテーブル１３４ａが参照された場合には、図１５に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．３０の何れかが決定されることになるが、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．１０は当たりテーブル（１３４ａ−１）を参照していることから、「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の各コマンドは大当たりコマンドであり、変動パターンＮｏ．１１〜Ｎｏ．３０は、保留１〜３用ハズレテーブル（１３４ａ−２）または保留４用ハズレテーブル（１３４ａ−３）を参照していることから、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の各コマンドはハズレコマンドである。また、特別図柄の種類に関するコマンドは、図７等に示すように、「１４Ｒ特定時短有図柄１〜２２」、「１４Ｒ通常時短有図柄１〜９」の合計３１種類のコマンドから成るものである。
【０１２９】
よって、遊技コマンドに変動パターン「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドは大当たりコマンドであり、「？図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが、確変当たりか通常当たりの何れであるか、実質ラウンド数が何回であるか、電サポ回数が何回であるかが分かる。また、遊技コマンドに変動パターン「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の何れかの情報が含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。このことは、変動パターンテーブルＢ〜Ｇが参照された場合の遊技コマンドについても同様である。
【０１３０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、遊技コマンドを解析すれば、変動パターンテーブルＡ〜Ｇの何れを参照したものかが分かるような符号が遊技コマンドに記されている。勿論、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて生成された遊技コマンドと第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて生成された遊技コマンドとの区別もつくようになっていることは言うまでもない。
【０１３１】
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行う装置である。
【０１３２】
演出制御処理部１２ａは、図２０に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、特図当たりの連荘回数をカウントする連荘回数カウント部（連荘回数カウント手段）２１１と、大当たり遊技後の演出ゾーン（第１、第２遊技区間）を判定する演出ゾーン判定部２１２と、特別図柄の種類に基づいて、大当たり遊技中に表示する大当たり演出の内容等を決定する大当たり演出決定部２１５と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様および大当たり遊技中に所定の大当たり演出を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、始動入賞口３７ａ，ｂに遊技球が入賞して保留球乱数が記憶される毎に、保留球表示装置３４ａに所定の態様で保留球表示を行う保留球表示制御部２３０と、大当たり遊技後の演出ゾーン（第２遊技区間）の転落抽選を行う転落抽選部（転落抽選手段）２４０とを備えている。
【０１３３】
また、演出制御処理部１２ａは、記憶部として、演出態様記憶部２６０と、大当たり用キャラクタ記憶部２７０と、特別ボーナス用演出態様記憶部２７５とを備えている。演出態様記憶部２６０には、図２１に示すように、複数種類の演出パターン（演出態様）が記憶された演出テーブルＡ〜Ｇと、演出表示装置３４に表示する背景画像が記憶された複数の背景画像テーブル２６２〜２６５が記憶されている。
【０１３４】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブルＡ〜Ｇを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。ここで、演出テーブルＡ（低確）２６１ａは、変動パターンテーブルＡ（低確）１３４ａに基づく遊技コマンドが入力された場合に参照され、同様に、演出テーブルＢ（時短）２６１ｂは、変動パターンテーブルＢ（時短）１３４ｂに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルＣ（高確）２６１ｃは、変動パターンテーブルＣ（高確）１３４ｃに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルＤ（潜確）２６１ｄは、変動パターンテーブルＤ（潜確）１３４ｄに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルＥ（時確）２６１ｅは、変動パターンテーブルＥ（時確）１３４ｅに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルＦ（節目）２６１ｆは、変動パターンテーブルＦ（節目）１３４ｆに基づく遊技コマンドが入力された場合に、演出テーブルＧ（時ラス）２６１ｇは、変動パターンテーブルＧ（時ラス）１３４ｇに基づく遊技コマンドが入力された場合に、それぞれ参照されるようになっている。
【０１３５】
これら演出テーブルＡ〜Ｇのうち演出テーブルＡ（低確）２６１ａの構成を示したものが図２２である。図２２に示すように、演出テーブルＡ（低確）２６１ａは、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドＮｏ．１＋「図柄」には、変動時間３０秒の「ノーマルリーチＡ１」と「ノーマルリーチＡ２」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドＮｏ．１３には、変動時間１０秒の「リーチなしＢ」が対応する演出パターンとして記憶されている。
【０１３６】
そして、例えば、遊技コマンドとして「Ｎｏ．１５」が演出制御処理部１２ａに送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「ノーマルリーチＡ１」または「ノーマルリーチＡ２」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。なお、演出テーブルＢ〜Ｇは、それぞれ演出パターンの内容は異なるものの、その構成は演出テーブルＡと同様であるため、それらの図示および説明は省略する。
【０１３７】
さらに、演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出パターンを表示するだけでなく、演出表示装置３４の背景画像を表示する制御も行っている。背景画像は、通常背景画像テーブル２６２、潜伏・時短共通背景画像テーブル２６３、確変確定背景画像テーブル２６４、および電サポ継続・終了背景画像テーブル２６５のそれぞれに記憶されており、演出表示制御部２２０は、遊技状態に応じて何れかの背景画像テーブルを参照して、演出表示装置３４に背景画像を表示している。
【０１３８】
具体的には、演出表示制御部２２０は、変動パターンテーブルＡ（低確）１３４ａおよび変動パターンテーブルＤ（潜確）１３４ｄに基づく遊技コマンドが入力された場合には、通常・潜伏背景画像テーブル２６２に記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示する。また、演出表示制御部２２０は、変動パターンテーブルＢ（時短）１３４ｂおよび変動パターンテーブルＥ（時確）１３４ｅに基づく遊技コマンドが入力された場合には、電サポ中背景画像テーブル２６３に記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示する。同様にして、演出表示制御部２２０は、変動パターンテーブルＣ（高確）１３４ｃに基づく遊技コマンドが入力された場合には、確変確定背景画像テーブル２６４に記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示し、変動パターンテーブルＦ（節目）１３４ｆに基づく遊技コマンドが入力された場合には、電サポ継続背景画像テーブル２６５に記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示し、変動パターンテーブルＧ（時ラス）１３４ｇに基づく遊技コマンドが入力された場合には、電サポ終了背景画像テーブル２６６に記憶されている背景画像を演出表示装置３４に表示する。
【０１３９】
このように、通常モードと内確モードとで、通常・潜伏背景画像テーブル２６２に記憶されている同じ背景画像が演出表示装置３４に表示されるので、遊技者は、その背景画像から、遊技状態が通常モードと内確モードの何れであるかを識別することは困難である。例えば、図７に示すように、特別図柄の種類が「１４Ｒ特定時短有図柄１３」と「１４Ｒ通常時短有図柄５」とでは、大当たり種別が、前者は確変当たりであり、後者は通常当たりであるという違いはあるが、実質ラウンド数は８回、電サポ回数は３０回であることでは両者は共通している。そこで、大当たり遊技後に演出表示装置３４に表示する背景画像を、図１６に示すように、１回目から３０回目（但し、１０、２０、３０回目を除いて）までは共に電サポ中背景画像テーブル２６３に記憶されている背景画像とし、１０回目および２０回目は共に電サポ継続背景画像テーブル２６５に記憶されている背景画像とし、３０回目は共に電サポ終了背景画像テーブル２６６に記憶されている背景画像とし、３１回目以降は共に通常・潜伏背景画像テーブル２６２に記憶されている背景画像とすることにより、遊技者が背景画像を見ても、現在の遊技状態が何であるかを予測できないようにしている。
【０１４０】
そのため、遊技者は、電サポ回数と大当たり遊技における実質ラウンド数とを頼りに、今回の特図当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるかを予測することになる。そして、例えば、実質ラウンド数が８回や１０回となり、電サポ回数が３０回となった場合には、遊技者は、今回の特図当たりが確変当たりかもしれないと期待を高めつつ、遊技を楽しむことができるのである。つまり、本実施形態では、演出表示装置３４に表示する背景画像から遊技状態が何であるかを予測することが困難となるように表示制御を行いつつ、電サポ回数と実質ラウンド数とにより現在の遊技状態が内確モードであるのか（大当たりが確変当たりであったか）を遊技者に予測させる楽しみを提供しているのである。別言すれば、本実施形態に係るパチンコ機は、電サポ回数と実質ラウンド数とにより、潜伏確変の示唆を行っているのである。
【０１４１】
勿論、本実施形態において、何れの特別図柄の種類に当選したかが分からないように、演出表示装置３４に大当たりの表示を行うようにし、かつ、電サポ回数も何回であるかを最初から表示しないようにしていることは言うまでもない。なお、演出表示制御部２２０による大当たり演出の表示制御についての詳細は、後ほど述べることにする。
【０１４２】
ここで、本実施形態では、特図当たりの連荘回数のカウントのために、図２３に示すように、大当たり遊技後の演出に関するゾーンとして、「チャンスゾーン」、「チャレンジゾーン」、「ノーマルゾーン」の３つの遊技区間が設けられている。具体的には、大当たり遊技終了後からの遊技回数が、特図当たり時の特別図柄の種類によって決定された電サポ回数（１０回、２０回、３０回、１００００回）に到達するまでの遊技区間が「チャンスゾーン」と定められ、このチャンスゾーンの終了後から後述する転落抽選に当選するまでの遊技区間が「チャンレンジゾーン」と定められ、このチャレンジゾーンが終了してから次に特図当たりに当選するまでの間の遊技区間が「ノーマルゾーン」と定められている。なお、「チャンスゾーン」が、本発明の「第１遊技区間」に相当し、「チャレンジゾーン」が、本発明の「第２遊技区間」に相当し、「ノーマルゾーン」が、「本発明の第２遊技区間が終了して以降の遊技」に相当するものである。
【０１４３】
「チャンスゾーン」は、電サポ回数と同じゲーム数の遊技区間で構成されており、電サポ回数が１０回であれば１０ゲーム、電サポ回数が２０回であれば２０ゲーム、電サポ回数が３０回であれば３０ゲーム、電サポ回数が１００００回であれば１００００ゲームの間、「チャンスゾーン」は継続するようになっている。
【０１４４】
一方、「チャレンジゾーン」は、電サポ回数の遊技が終了してから、転落抽選部２４０による転落抽選に当選するまでの間の遊技区間で構成されており、転落抽選部２４０の抽選結果如何により、このチャレンジゾーンが継続するゲーム数は異なるものとなる。この「チャレンジゾーン」中に行われる転落抽選部２４０について説明すると、転落抽選部２４０は、図２４に示すように、転落抽選用の乱数を発生させる転落抽選用乱数発生部２４１と、遊技開始時に（主制御処理部１１から遊技開始のコマンドが入力されたタイミングで）、転落抽選用乱数発生部２４１で発生した転落抽選用の乱数を１つ取得（ラッチ）する転落抽選用乱数取得部２４２と、この転落抽選用乱数取得部２４２が取得した乱数が転落当たりであるか否かを、転落当否判定テーブル２４４を参照して決定する転落当否決定部２４３とを備えて構成されている。
【０１４５】
なお、転落抽選用乱数発生部２４１は、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、転落当否判定テーブル２４４は、転落抽選用の乱数に対する当否を規定したものであって、転落当たりに当選する確率が１／８に設定されている。そして、この転落抽選部２４０による抽選で転落当たりに当選した場合には、次の遊技から演出ゾーンが「チャレンジゾーン」から「ノーマルゾーン」に転落することになる。
【０１４６】
この転落抽選部２４０による抽選処理の手順を示したものが図２５である。転落抽選部２４０は、毎遊技の開始時に転落抽選を行っており、図２５のステップＳ１０１にて、まず、転落抽選用乱数取得部２４２は、転落抽選用乱数発生部２４１で発生した転落抽選用の乱数を１つ取得する。次いで、ステップＳ１０２に進み、転落抽選部２４０は、現在の演出ゾーンがチャンスゾーン中であるか否かを、後述する演出ゾーン判定部２１２の判定結果に基づいて判断する。ステップＳ１０２でＮｏの場合、即ち、電サポ回数と等しい回数の遊技が終了している場合には、ステップＳ１０３に進み、転落抽選部２４０は、現在の演出ゾーンがチャレンジゾーン中であるか否かを演出ゾーン判定部２１２の判定結果に基づいて判断する。
【０１４７】
ステップＳ１０３でＹｅｓの場合には、ステップＳ１０４に進み、転落抽選部２４０は、チャレンジゾーンが特図高確の遊技状態であるか否かを遊技コマンドなどから判断する。ステップＳ１０４でＮｏの場合には、ステップＳ１０５に進み、転落当否決定部２４３は、転落当否判定テーブル２４４を参照して、ステップＳ１０１で取得した転落抽選用の乱数が転落当たりに当選しているか否かを判断する。ステップＳ１０５でＹｅｓ（転落抽選に当選している場合）には、ステップＳ１０６に進み、転落抽選部２４０は、次回の遊技からの演出ゾーンを、チャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落させることを決定する。
【０１４８】
一方、ステップＳ１０４でＹｅｓの場合、即ち、チャレンジゾーンにおける遊技状態が内確モード（特図高確の遊技状態）である場合には、ステップＳ１０７に進み、転落抽選部２４０は、演出ゾーンをチャレンジゾーンに維持する。つまり、本実施形態では、内確モード（所謂、潜伏確変中）では、演出ゾーンがチャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落することがないように設定されている。また、ステップＳ１０５でＮｏの場合には、転落抽選に当選しなかったと言うことであるから、ステップＳ１０７に進み、チャレンジゾーンが維持される。
【０１４９】
また、ステップＳ１０２でＹｅｓの場合、即ち、今回の遊技における演出ゾーンがまだチャンスゾーン中である場合には、ステップＳ１０８に進んで、そのまま、チャンスゾーンが維持される。また、ステップＳ１０３でＮｏの場合、即ち、今回の遊技における演出ゾーンが、チャンスゾーン中でもチャレンジゾーン中でもない場合は、既にノーマルゾーンであるということであるから、そのまま処理が終了となる。
【０１５０】
このようにして、転落抽選部２４０が、大当たり遊技後の演出ゾーンをチャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落させるか否かの決定を行っている。なお、演出ゾーン判定部２１２は、遊技開始時に、主制御処理部１１から入力された遊技コマンドを含む各種コマンドや遊技回数等の履歴情報のコマンド等から、今回の遊技における演出ゾーンが、「チャンスゾーン」、「チャレンジゾーン」、「ノーマルゾーン」の何れであるかを判定している。この判定結果は、次に述べる連荘回数カウント部２１１によるカウントに反映されるようになっている。
【０１５１】
次に、連荘回数カウント部２１１は、演出ゾーン判定部２１２が判定した結果に基づいて、特図当たりに連続して当選した回数をカウントしており、具体的には、図２６に示す手順によって、特図当たりの連荘回数、即ち、大当たり遊技の連荘回数をカウントしている。まず、ステップＳ１２１において、連荘回数カウント部２１１は、今回の遊技が特図当たりであるか否かを入力された遊技コマンドから判断する。ステップＳ１２１でＹｅｓの場合、ステップＳ１２２に進み、連荘回数カウント部２１１は、演出ゾーン判定部２１２の判定結果がチャンスゾーン中であるか否かを判断する。
【０１５２】
ステップＳ１２２でＹｅｓの場合、ステップＳ１２３に進み、連荘回数カウント部２１１は、カウンタの値を＋１する（１加算する）。また、ステップＳ１２２でＮｏであった場合には、ステップＳ１２４に進み、連荘回数カウント部２１１は、演出ゾーン判定部２１２の判定結果がチャレンジゾーン中であるか否かを判断する。ステップＳ１２４でＹｅｓの場合、ステップＳ１２３に進み、連荘回数カウント部２１１は、カウンタの値を＋１する（１加算する）。一方、ステップＳ１２４でＮｏの場合、ステップＳ１２５に進み、連荘回数カウント部２１１は、カウンタの値をクリア（リセット）する。
【０１５３】
このように、本実施形態では、チャンスゾーン中およびチャレンジゾーン中に特図当たりに当選した場合には、この当選は、連荘回数としてカウントされることとなる。よって、本実施形態では、特別図柄に係る遊技状態が特図高確の場合と特図低確の場合の両方において、特図当たりの当選が連荘回数としてカウントされる場合があり、さらに、普通図柄に係る遊技状態が普図時短の場合だけでなく、普図低確の場合であっても、その当選が連荘回数としてカウントされる場合があるということになる。そのため、チャンスゾーンを抜けても、チャレンジゾーン中に特図当たりに当選すれば、バトル演出（詳細後述）の続きを見ることができ、さらに言えば、真ボス（図２８参照）を見ることができる確率が高まることになる。なお、従来では、特別図柄に係る遊技状態が特図高確の場合と特図低確の場合の両方において、特図当たりの当選が連荘回数としてカウントされる場合はあったが、普通図柄に関する遊技状態は普図時短の場合に限って、その当選が連荘回数としてカウントされていた。
【０１５４】
連荘回数のカウントについて、図２３を参照しながら説明を補足すると、例えば、確変モード中に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して、その入賞で７連荘目の特図当たりに当選し、その当選に係る特別図柄が「１４Ｒ通常時短有図柄１」（図１０のパターンＮｏ．２３参照）であった場合には、７連荘目の大当たり遊技が終了（図２３（ａ））すると、そこから遊技状態が特図低確および普図時短の時短モードとなり、電サポ回数が３０回付与される。この電サポ３０回の遊技区間はチャンスゾーンとなり、この間に特図当たりに当選すれば連荘回数にカウントされるため、８連荘目の大当たり遊技が提供される（図２３（ｂ））。そして、敵キャラクタの持ち越し（詳細後述）がなければ、その大当たり遊技中に「敵キャラＢ３」（図２８参照）が演出表示装置３４に表示される。
【０１５５】
また、チャンスゾーンである３０回の遊技が終了すると、そこからチャレンジゾーンとなるが、このチャレンジゾーンは、転落抽選部２４０による転落抽選に当選しない限り維持されるため、チャレンジゾーン中に特図当たりに当選すれば、その当選は連荘回数にカウントされるため、８連荘目の大当たり遊技が提供され、敵キャラクタの持ち越し（詳細後述）がなければ、同様に「敵キャラＢ３」（図２８参照）による大当たり演出が行われる（図２３（ｃ））。
【０１５６】
これに対して、転落抽選に当選してチャレンジゾーンからノーマルゾーンに転落すると、ノーマルゾーンでの特図当たりは、連荘回数としてカウントされないから、その特図当たりに基づく大当たり遊技では、１回目の大当たり演出として特別ボーナス演出（詳細後述）が行われる（図２３（ｄ））。
【０１５７】
このように、本実施形態では、従来、特図当たりの連荘回数としてカウントしていた遊技区間に相当するチャンスゾーンだけでなく、チャレンジゾーン中の特図当たりも連荘回数としてカウントできる構成となっているので、大当たり遊技中のキャラクタを数多く見ることができる可能性が高まり、さらに言うと、２０連荘目から表示される「真ボス」（図２８参照）を見ることができる確率が従来に比べて高くなる。よって、遊技者は、大当たり遊技中のキャラクタを最後まで見たいという思いから、遊技に次第に惹き付けられていくことになる。そのため、遊技の趣向性がかなり高まることになる。
【０１５８】
続いて、大当たり遊技中に演出表示装置３４にて行われる大当たり演出について詳しく説明する。本実施形態では、主人公が敵キャラクタと対決する「バトル演出」と、特別な楽曲が流れる「特別ボーナス演出」との２種類が用意されている。バトル演出は、特図当たりの連荘回数を重ねる毎に異なる敵キャラクタが順次登場し、それらの敵キャラクタを倒していくと、最後に登場する敵キャラクタを見ることができるように設定されている。つまり、バトル演出は、複数回の大当たり遊技に跨って、関連性のある敵キャラクタが１種類ずつ順次登場し、最後の敵キャラクタが登場すると１連の対決に関するストーリーが完結するように構成されている。よって、バトル演出は、本発明の「連続系大当たり演出」に相当する。
【０１５９】
一方、特別ボーナス演出は、特図当たりの連荘回数と関係なく、１回の大当たり遊技で特別な楽曲が、その楽曲に合わせた映像と共に１曲流れて完結するような演出で構成されている。よって、特別ボーナス演出は、本発明の「単独系大当たり演出」に相当する。
【０１６０】
バトル演出と特別ボーナス演出の何れの大当たり演出を行うかは、特別図柄の種類によって予め決められている。具体的には、図２７に示すように、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して特図当たりに当選し、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照して特別図柄の種類が決定された場合には、選択され得る全ての特別図柄、即ち、「１４Ｒ特定時短有図柄１，２，１０〜２２」、「１４Ｒ通常時短有図柄４〜９」に対して特別ボーナス演出が行われるように予め決められている。つまり、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合には、常に特別ボーナス演出が行われるようになっている。
【０１６１】
これに対して、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して特図当たりに当選し、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して特別図柄の種類が決定された場合には、その特別図柄が「１４Ｒ特定時短有図柄１，２」のときには特別ボーナス演出が行われるものの、その特別図柄が「１４Ｒ特定時短有図柄３〜９」、「１４Ｒ通常時短有図柄１〜３」のときにはバトル演出が行われるように予め決められている。
【０１６２】
ここで、図８に示すように、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に、「１４Ｒ特定時短有図柄１」に当選する確率は４％、「１４Ｒ特定時短有図柄２」に当選する確率は０．５％であり、これら２つの何れかに当選する確率は全体の４．５％と非常に低い。よって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合には、殆どバトル演出となる。
【０１６３】
そして、前述したように第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞する場合は、その殆どが、電動チューリップ４９が頻繁に開閉する普図時短中であることから、バトル演出は、通常モードで１回目（初当たり）の特図当たりに当選し、２回目（２連荘目）以降の特図当たり当選に基づく大当たり遊技中、つまり、特図当たりの連荘中に行われる演出であると言うことができる。
【０１６４】
なお、大当たり演出決定部２１５は、演出制御処理部１２ａに遊技コマンドが入力されると、その遊技コマンドに含まれる特別図柄の種類に関する情報から、図２７に示す特別図柄の種類と大当たり演出の内容の関係に従って、大当たり演出の内容をバトル演出と特別ボーナスの何れかに決定している。つまり、バトル演出と特別ボーナス演出の何れにするかの決定は、特別図柄の種類に従うだけであり、特図当たりの連荘回数は何らその決定に影響を及ぼすものではない。そのため、特図当たりが連荘している間は上述したようにバトル演出となる可能性が高いが、特別図柄の種類次第では、特別ボーナス演出が連続して行われることもあり得る（連荘中の特図当たり当選時の特別図柄の種類が１４Ｒ特定時短有図柄１，２ばかり続くと、特別ボーナス演出が連続することになる）。例えば、特図当たりが５連荘したとすると、５回分の大当たり演出は、特別ボーナス演出→バトル演出→バトル演出→バトル演出→バトル演出となる場合だけでなく、特別ボーナス演出→バトル演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→バトル演出となる場合もあるのである。
【０１６５】
また、バトル演出中に登場する敵キャラクタは、図２８に示すように、敵キャラＡ１〜Ａ４，小ボス、敵キャラＢ１〜Ｂ４、中ボス、敵キャラＣ１〜Ｃ４、大ボス、敵キャラＤ１〜Ｄ４、真ボスの２０種類と、後述する特定表示条件が成立した場合に限って表示されるキャラ全員（エンディング）の１種類との合計２１種類が用意されており、これらのキャラクタは、それぞれ特図当たりの連荘回数と予め対応付けられるようにして大当たり用キャラクタ記憶部２７０に記憶されている。
【０１６６】
具体的には、特図当たりの連荘回数が１回目のときには敵キャラＡ１が対応付けられており、２回目のときには敵キャラＡ２が対応付けられており、・・・５回目のときには小ボスが対応付けられており、・・・１０回目のときには中ボスが対応付けられており、・・・１５回目のときには大ボスが対応付けられており、１９回目のときには敵キャラＤ４が対応付けられており、２０回目以降は真ボスが対応付けられている。
【０１６７】
そのため、本実施形態では、特図当たりが少なくとも２０連荘すると全ての敵キャラクタとの対決が行われて、一連のバトル演出の完結することになる。つまり、最初に対決する敵キャラＡ１に勝利し、順次登場する敵キャラクタを倒していき、最後に登場する真ボスを倒すとバトル演出を最初から最後まで見たことになる。
【０１６８】
ここで、上述したように、本実施形態では、バトル演出だけでなく、特別ボーナス演出が行われることもあるため、特図当たりが２０連荘したからといって、必ず全ての敵キャラクタが登場する訳ではない。例えば、２０連荘のうち途中に特別ボーナス演出が５回選択されたとすると、バトル演出において１５種類（２０−５＝１５種類）の敵キャラクタしか登場させることはできなくなる。
【０１６９】
このような場合に、特別ボーナス演出が行われた大当たり遊技の回に対応付けられたバトル演出用の敵キャラクタの表示を、次のバトル演出時に持ち越さない構成（以下、「仮構成１」という）にすれば、遊技者は、２０連荘（２０回目）で、一応、バトル演出の最後の敵キャラクタである真ボスを見ることができる。例えば、図２８を参照すると、１４回目〜２０回目が全てバトル演出であった場合には、敵キャラＣ４→大ボス→敵キャラＤ１→敵キャラＤ２→敵キャラＤ３→敵キャラＤ４→真ボスとバトル演出が展開していくところ、１５回目〜１９回目の５回分の大当たり遊技の演出が特別ボーナス演出となった場合に、上記の仮構成１を採用すると、大当たり演出は、敵キャラＣ４→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→真ボスの順に展開していくことになる。
【０１７０】
つまり、大ボスが登場し、その大ボスを倒してから真ボスが登場するというストーリーが展開するべきところ、仮構成１では、特別ボーナス演出が途中に行われることにより、大ボスが登場することなく敵キャラＣ４からいきなり敵キャラクタの最後となる真ボスが登場する展開となる。しかし、これでは、せっかく一連の流れで構成されているバトル演出が途中で５回分も途切れた格好となるため、バトル演出の面白さが失われてしまう。
【０１７１】
これに対して、特別ボーナス演出が行われたときには、そのときの特図当たりの連荘回数に対応する敵キャラクタの表示を全て次回のバトル演出に持ち越すような構成（以下、「仮構成２」という）にすれば、遊技者は、２０種類の敵キャラクタを全て見ることができるようになるものの、特別ボーナス演出を行った回数だけ連荘回数を増やす必要がある。たとえば、図２８を参照すると、１４回目〜２０回目が全てバトル演出であった場合には、敵キャラＣ４→大ボス→敵キャラＤ１→敵キャラＤ２→敵キャラＤ３→敵キャラＤ４→真ボスとバトル演出が展開していくところ、１５回目〜１９回目の５回分の大当たり遊技の演出が特別ボーナス演出となった場合に、仮構成２を採用すると、大当たり演出は、敵キャラＣ４→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→特別ボーナス演出→大ボス→敵キャラＤ１→敵キャラＤ２→敵キャラＤ３→敵キャラＤ４→真ボスの順に展開していくことになる。そのため、真ボスが登場するためには、２０連荘では足りず、２５連荘が必要となる。これでは、真ボスを見るまでの道のりが遠くなり、遊技者がバトル演出を最後まで見ようとする意欲が削がれてしまい、遊技の魅力が失われてしまう。
【０１７２】
そこで、本実施形態では、特別ボーナス演出によりバトル演出の敵キャラクタの表示が途切れて断続的になることをなるべく回避しつつ、特別ボーナス演出により真ボスを見ることができるまでの道のり（連荘回数）をあまり遠くしないようにするために、２０種類の敵キャラクタをザコキャラとボスキャラとに分けている。そして、詳しくは後述するが、このボスキャラのみ表示を持ち越すような表示の制御が行われている。
【０１７３】
ボスキャラは、特図当たりの連荘中に特別ボーナス演出が行われた場合に、次回以降の大当たり遊技において演出表示装置３４への表示が必須となるキャラクタであり、本発明の「第１連続系演出」に相当するものである。本実施形態では、「小ボス」、「中ボス」、「大ボス」、「真ボス」の４種類の敵キャラクタがボスキャラに属している。このボスキャラは、一連のバトル演出を行う上で、ストーリーの展開を左右する重要な敵キャラクタとして位置付けられているものであるため、たとえ特別ボーナス演出が途中に行われてもボスキャラは持ち越され、必ず次回以降のバトル演出時に登場するようにしている。
【０１７４】
一方、ザコキャラは、特図当たりの連荘中に特別ボーナス演出が行われた場合に、次回以降の大当たり遊技において演出表示装置３４への表示の省略可能なキャタクタであり、本発明の「第２連続系演出」に相当するものである。本実施形態では、「敵キャラＡ１〜Ａ４」、「敵キャラＢ１〜Ｂ４」、「敵キャラＣ１〜Ｃ４」、「敵キャラＤ１〜Ｄ４」の１６種類の敵キャラクタがザコキャラに属している。このザコキャラは、一連のバトル演出を行う上でストーリーの展開に必要ではあるものの、その展開を左右するほど重要な位置付けでの敵キャラクタではないため、特別ボーナス演出が途中で行われると、このザコキャラは次回以降のバトル演出時に登場しないこととしている。
【０１７５】
さらに、本実施形態では、（イ）特図当たりの連荘回数が２１回目以降（連荘回数カウント部２１１のカウント値が２１以上）であること、（ロ）今回の特図当たりの種類が通常当たりであること、（ハ）ボスキャラである「小ボス」、「中ボス」、「大ボス」、「真ボス」が全て登場したこと、の３つの条件が成立した場合に演出表示装置３４に表示可能な敵キャラクタとして、「キャラ全員（エンディング）」が用意されている。この「キャラ全員（エンディング）」とは、上記した「小ボス」、「中ボス」、「大ボス」、「真ボス」が１回の大当たり遊技で全て登場する内容の演出である。通常当たりに当選すると、大当たり遊技後に特図低確になるため、運が良くない限り特図当たりの連荘が終了するが、上記した（イ）〜（ハ）の３つの特定表示条件が成立した場合には、ボスキャラが勢揃いする「キャラ全員（エンディング）」を演出表示装置３４に表示して、遊技者にプレミア的な演出を見せるようにしている。なお、本実施形態における「キャラ全員（エンディング）」は、本発明の「特別演出」に相当する。
【０１７６】
そして、今回の遊技が特図当たりである場合には、大当たり演出決定部２１５が、大当たり遊技中の演出をバトル演出と特別ボーナス演出にするかを決定すると共に、バトル演出の場合には、そのバトル演出に登場させる敵キャラクタの種類を決定し、特別ボーナス演出の場合には、その特別ボーナス演出中に流す楽曲を決定している。この大当たり演出決定部２１５が行う大当たり演出の決定処理の手順を示したものが図２９である。
【０１７７】
図２９に示すように、特図当たりに当選した場合には、大当たり演出決定部２１５は、ステップＳ１３１において、入力された遊技コマンドに含まれる情報のうち、特別図柄の種類に関する情報と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づくコマンドか、あるいは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づくコマンドであるかの情報とに基づいて、今回の大当たり演出の内容をバトル演出にするか、あるいは特別ボーナス演出にするかを決定する。なお、ステップＳ１３１においてバトル演出と特別ボーナス演出の何れにするかは、図２７に示した通りである。
【０１７８】
次いで、ステップＳ１３２において、大当たり演出の内容がバトル演出と特別ボーナス演出の何れであるかが判定され、バトル演出の場合はステップＳ１３３に進み、特別ボーナス演出の場合はステップＳ１４０に進む。ステップＳ１３３に進んだ場合には、大当たり演出決定部２１５は、連荘回数カウント部２１１にてカウントしている値を読み出す。次いで、ステップＳ１３４において、大当たり演出決定部２１５は、ボスキャラが持ち越されているか否かを判断する。
【０１７９】
ステップＳ１３４でＹｅｓの場合、即ち、ボスキャラである、小ボス、中ボス、大ボス、真ボスの何れかが登場せずに持ち越されている場合には、ステップＳ１３５に進んで、大当たり演出決定部２１５は持ち越し中のボスキャラのうち最初のキャラクタを今回の大当たり遊技中に登場させる敵キャラクタに決定する。例えば、特別ボーナス演出が連続して行われ、小ボスと中ボスの２つが持ち越し中である場合には、小ボスの方が中ボスより先に持ち越されているので、大当たり演出決定部２１５は今回のバトル演出用の敵キャラクタとして小ボスを演出表示装置３４に表示することを決定する。
【０１８０】
次いで、ステップＳ１３６に進み、大当たり演出決定部２１５は、今回の特図当たりの当選によって加算された連荘回数カウント部２１１のカウント値に本来対応しているキャラクタがボスキャラであるか否か、つまり、今回のバトル演出がボスキャラの登場する予定の連荘回数であるかを判断する。ステップＳ１３６でＹｅｓの場合には、ステップＳ１３７に進んで、大当たり演出決定部２１５は、今回登場予定であったボスキャラを次回以降のバトル演出に持ち越すことを決定する。即ち、先に持ち越されているボスキャラを今回表示させることにより、今回の順番に割り当てられていたボスキャラを大当たり遊技中に表示できなくなった場合には、今回の順番に割り当てられたボスキャラの表示を省略することはできないので、次回以降のバトル演出時に持ち越すよう決定しているのである。
【０１８１】
例えば、１０回目から１４回目まで特別ボーナス演出が行われた場合、１０回目の中ボスは持ち越されるから、１５回目のバトル演出で中ボスが登場する。このとき１５回目の敵キャラクタは本来、大ボスとなるところ、１５回目で中ボスが登場することにより、大ボスの登場を次回以降に持ち越すという決定がなされる。
【０１８２】
一方、ステップＳ１３６でＮｏの場合には、ステップＳ１３８に進み、大当たり演出決定部２１５は、今回のバトル演出で登場予定となっていたザコキャラの登場をキャンセルし、次回以降のバトル演出に持ち越す決定を行わない。
【０１８３】
また、ステップＳ１３４でＮｏの場合、即ち、ボスキャラの持ち越しがない場合には、ステップＳ１３９に進み、大当たり演出決定部２１５は、連荘回数カウント部２１１のカウント値に応じた敵キャラクタを大当たり用キャラクタ記憶部２７０（図２８参照）の中から決定する。
【０１８４】
また、ステップＳ１３２において、今回の大当たり演出が特別ボーナス演出に決定されている場合には、ステップＳ１４０に進んで、大当たり演出決定部２１５は、今回の大当たり演出が仮にバトル演出であった場合は敵キャラクタとしてボスキャラが登場する回であったかを判断する。例えば、今回の特図当たりが１０回目であり、その１０回目の大当たり遊技で仮にバトル演出が行われるとすると、バトル演出に登場する敵キャラクタは中ボスである（図２８参照）。この場合、大当たり演出決定部２１５は、ステップＳ１４０において、今回の大当たり遊技はボスキャラが登場する回であると判断することになる。
【０１８５】
ステップＳ１４０でＹｅｓの場合、ボスキャラの登場を省略することはできないので、ステップＳ１４１において、大当たり演出決定部２１５は、ボスキャラの表示を持ち越す決定を行い、次のステップＳ１４３に進む。一方、ステップＳ１４０でＮｏの場合は、スザコキャラの表示はキャンセルできるので、ステップＳ１４２でザコキャラの表示を次回以降に持ち越すという決定を行うことなくステップＳ１４３に進む。そして、ステップＳ１４３において、大当たり演出決定部２１５は、今回の特別ボーナス演出で用いる楽曲を選定する。なお、本実施形態例では、大当たり遊技の最初のラウンド中に遊技者がタッチボタン６０を操作して楽曲を選定できるようになっているため、楽曲の選定はタッチボタン６０（図１参照）の操作が優先されるが、当該操作がない場合には、大当たり演出決定部２１５は、予め決められた順番で楽曲の選定を行う。
【０１８６】
このように、大当たり演出決定部２１５は、特別ボーナス演出を行うと決定した場合には、その楽曲を決定し、バトル演出を行うと決定した場合には、その敵キャラクタを決定している。さらに、大当たり演出決定部２１５は、ボスキャラを表示できないときはボスキャラの表示を持ち越すように決定している。
【０１８７】
そして、大当たり演出決定部２１５が決定した内容に従って、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中の大当たり演出に関する表示の制御を行っている。演出表示制御部２２０が表示する大当たり演出の具体例を、図３０を参照しながら説明する。図３０（ａ）は、通常モードで１回目の特図当たりに当選し、２２回目の特図当たりが通常当たりとなったために、特図当たりの連荘が２２回で終了となる場合のうち、初当たり（１回目）を除いて全てバトル演出が行われた場合の大当たり遊技中の敵キャラクタの登場の順番（表示の順序）を示したものである。一方、図３０（ｂ）は、２２連荘目で通常当たりとなって連荘がストップするという前提は同図（ａ）と同じであるが、初当たりだけでなく、連荘の途中の大当たり遊技でも特別ボーナス演出が行われた場合を示したものである。
【０１８８】
図３０（ａ）に示すように、初当たりを除いて残り全てがバトル演出の場合には、演出表示制御部２２０は、２回目以降の大当たり遊技での敵キャラクタを、連荘回数に応じて順番に演出表示装置３４に登場させていくように表示の制御を行う。具体的には、演出表示制御部２２０は、特図当たりが２，３，４回と連続していくに連れて、ザコキャラである敵キャラＡ２，Ａ３，Ａ４が順次登場して主人公と対決させるような画像を演出表示装置３４に表示するよう制御し、５回目の大当たり遊技において、演出表示制御部２２０は、ボスキャラである小ボスが主人公と対決するような画像を演出表示装置３４に表示するよう制御している。
【０１８９】
６回目以降も決められた順番で敵キャラクタを次々と演出表示装置３４に登場させるよう演出表示制御部２２０は表示の制御を行う。そして、２０回目の大当たり遊技において、演出表示制御部２２０は、最後の敵キャラクタとして真ボスを演出表示装置３４に表示させ、これが最後の敵であることをアピールする内容のバトル演出を行う。
【０１９０】
なお、敵キャラクタは真ボスで最後となるため、２１連荘以降は、何連荘しても真ボスと主人公が対決する大当たり演出の内容となる。そして、２２回目で通常当たりに当選した場合には、演出表示制御部２２０は、特定表示条件である、（イ）２０連荘以上と、（ロ）通常当たりに当選したこと、（ハ）ボスキャラ全部表示と、との３つを満たすから、連荘のエンディングとして、ボスキャラ全員が集合したキャラ全員（特別演出）を演出表示装置３４に表示する。
【０１９１】
これに対して、図３０（ｂ）に示すように、初当たり以外でも特別ボーナス演出が途中で行われた場合には、演出表示制御部２２０は、次のように敵キャラクタの表示を制御している。例えば、３回目の大当たり遊技中の演出が特別ボーナス演出であった場合には、演出表示制御部２２０は、楽曲を流しながら特別ボーナス専用の演出を演出表示装置３４に表示する。そして、仮に３回目がバトル演出であったとした場合の敵キャラクタは、ザコキャラクタの敵キャラＡ３であるから、演出表示制御部２２０は、次回以降の大当たり遊技で敵キャラＡ３を表示することはない。
【０１９２】
一方、１０回目で特別ボーナス演出が行われると、仮に１０回目がバトル演出であったとした場合、敵キャラクタは中ボスなので、演出表示制御部２２０は、中ボスの登場を次回以降に持ち越すようにし（表示持越し処理）、１１回目の大当たり遊技のバトル演出において、中ボスを演出表示装置３４に表示するようにする。ここで、１１回目のバトル演出では、本来、敵キャラＣ１が表示されるべきところであるが、表示持越し処理された中ボスが表示されることにより、敵キャラＣ１の表示はキャンセルされる。よって、この場合、演出表示制御部２２０は、敵キャラＣ１を１２回目以降に表示することはない。
【０１９３】
また、１５回目〜１９回目まで連続して特別ボーナス演出が行われた場合、１５回目にバトル演出が行われた場合の敵キャラクタは大ボスであるから、演出表示制御部２２０は、この大ボスの表示を持ち越すようにし、２０回目の大当たり遊技のバトル演出において大ボスを登場させるように表示する。このとき、２０回目にバトル演出が行われた場合の敵キャラクタは真ボスであるが、２０回目には持ち越された大ボスが表示されるため、真ボスの表示は２１回目以降に持ち越しとなる。そして、２１回目がバトル演出の場合、演出表示制御部２２０は、持ち越された真ボスを演出表示装置３４に表示するよう制御する。そして、最後に２２回目で通常当たりに当選すると、演出表示制御部２２０は、特定常時条件を満たしているから、キャラ全員を表示してエンディングを盛り上げるように表示の制御を行う。
【０１９４】
このように、本実施形態では、初当たりを除いて全てがバトル演出であった場合は、図３０（ａ）に示すように２０連荘すれば、遊技者は、敵キャラクタの最後に登場する真ボスを見ることができる。一方、途中で６回特別ボーナス演出が行われた場合であっても、ザコキャラはキャンセルされ、ボスキャラのみが持ち越されるように表示制御されるから、真ボスを見るために必要な連荘回数は２１連荘である。つまり、図３０（ａ）と図３０（ｂ）とでは真ボスを見るために必要な連荘回数は１回しか差がないことになる。そのため、途中で特別ボーナス演出が行われても、真ボスを見るまでの道のりはバトル演出ばかり行われた場合と大して変わりはない。よって、遊技者は、特別ボーナス演出が多くても、真ボスを見ることをあきらめずに遊技を継続することができる。
【０１９５】
しかも、バトル演出においてキャンセルされる敵キャラクタはザコキャラのみであり、ボスキャラは持ち越されて必ず表示させるようになっているから、一連のバトル演出のストーリーの連続性は担保されている。つまり、本来小ボスを倒さなければ中ボスが登場されないはずであるところ、特別ボーナス演出が行われることにより、小ボスを倒すことなくいきなり中ボスが登場するといったストーリーの違和感を遊技者に与えることがないのである。
【０１９６】
図４に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１から出力された遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。また、普通図柄表示制御部１２ｆは、主制御処理部１１から出力された、普通図柄に係る抽選の当否結果のコマンドと普通図柄変動パターンコマンドとに従って、普通図柄表示措置２２に普通図柄を所定時間だけ変動表示させた後、所定の態様で停止表示させる。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【０１９７】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【０１９８】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【０１９９】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの特別図柄に係る遊技処理の手順について図３１を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【０２００】
図３１に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特別図柄当否判定用乱数を第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに、特別図柄種類決定用乱数を第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａに、特別図柄変動パターン（ＰＴ）用乱数を第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａに、それぞれ記憶して（ステップＳ４）、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
【０２０１】
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５に進んで特図当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ６に進んで、特別図柄種類決定処理を行う。具体的には、ステップＳ５での特図当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第１特別図柄種類決定部１２４ａが、ステップＳ２で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、図７を参照して、３１種類の特別図柄の中から１つの特別図柄を、このステップＳ６で決定する。
【０２０２】
このステップＳ６において特別図柄の種類が決定されることにより、今回の特図当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技における実質ラウンド数が何回であるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。なお、図示しないが、本実施形態では、ステップＳ５でハズレと判定された場合であっても、ステップＳ６において、一旦、特別図柄種類決定処理が行われて特別図柄の種類に係るコマンドが決定されるが、ステップＳ５でハズレと判定されたことをもって、その決定に係る特別図柄の種類に関するコマンドは破棄されるようにプログラムが組まれている。よって、ステップＳ５でハズレの場合、演出制御処理部１２ａに出力される遊技コマンドに特別図柄の種類に係るコマンドが含まれることはない。勿論、ステップＳ５でハズレの場合には、ステップＳ６の処理をジャンプする構成としても構わない。
【０２０３】
次いで、ステップＳ７で特別図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａは、変動パターンテーブルＡ〜Ｇの何れかを参照して変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）を決定する。
【０２０４】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、演出テーブルＡ〜Ｇの何れかを参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。また、このとき、演出表示制御部２３０は、演出表示装置３４に表示する背景画像を、入力された遊技コマンドに基づき、背景画像テーブル２６２〜２６５の何れかを参照して決定する。
【０２０５】
次いで、ステップＳ９で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出パターンおよび背景画像を表示する。次いで、ステップＳ１０で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
【０２０６】
次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、特別図柄の種類に応じた所定の開閉パターン（図１１参照）でアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を提供する（ステップＳ１２）。この大当たり遊技中は、演出表示制御部２２０が、上述した大当たり演出決定部２１５に決定に従って、主人公と敵キャラクタとが対決するバトル演出、または楽曲が流れる特別ボーナス演出を演出表示装置３４に表示するよう制御している。次いで、ステップＳ１３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を設定する。
【０２０７】
具体的には、遊技状態設定部１４０は、初期状態やＲＡＭクリア状態から最初に特図当たりに当選するまでの間は、毎遊技、特別図柄に係る遊技状態を「特図低確」に設定する。また、特図当たりに当選し、特別図柄に対応する大当たりパターンに規定されている大当たり種別が確変当たりであった場合には、遊技状態設定部１４０は、その特図当たりに基づく大当たり遊技終了後から次に特図当たりに当選するまでの間の特別図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「特図高確」に設定する。一方、特図当たりに当選し、特別図柄に対応する大当たりパターンに規定されている大当たり種別が通常当たりであった場合には、遊技状態設定部１４０は、その特図当たりに基づく大当たり遊技終了後から次に特図当たりに当選するまでの間の特別図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「特図低確」に設定する。
【０２０８】
また、遊技状態設定部１４０は、初期状態やＲＡＭクリア状態から最初に特図当たりに当選するまでの間は、毎遊技、普通図柄に係る遊技状態を「普図低確」に設定する。そして、特図当たりに当選した場合には、遊技状態設定部１４０は、大当たり遊技終了後の最初の遊技から、その当選時の特別図柄に対応する大当たりパターンに規定されている時短回数に到達するまでの間、普通図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「普図時短」に設定する。一方、所定の時短回数の遊技が行われた後は、遊技状態設定部１４０は、次に特図当たりに当選するまでの間の普通図柄に係る遊技状態を、毎遊技、「普図低確」に設定する。
【０２０９】
このステップＳ１３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップＳ１３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０２１０】
以上、説明したように、本実施形態例では、ボスキャラの表示は持ち越すものの、ザコキャラの表示は持ち越さないように表示の制御を行っているため、バトル演出と特別ボーナス演出とを備えた場合であっても、バトル演出のストーリーの連続性を保ちつつ、バトル演出の最後の敵キャラクタである真ボスを見ることができる機会の減少を最小限に留めているのである。
【０２１１】
加えて、本実施形態では、チャンスゾーン中だけでなくチャレンジゾーン中の特図当たりの当選も連荘回数にカウントされるので、遊技者は、キャラクタを数多く見たくて遊技に益々惹き付けられていくことになる。そして、本実施形態では、数多くのキャラクタを見せるために特図当たりの当選確率を高めて連荘させやすくする必要はない。つまり、特図当たりが連荘しないと次のキャラクタを見ることができないような演出を行う場合において、本実施形態では、パチンコ機の性能に関わる部分の設計を変更することなく、全てのキャラクタを遊技者が見ることができる可能性を高めているのである。
【０２１２】
なお、上記の実施形態例では、本発明の連続系大当たり演出として、キャラクタが順次登場するバトル演出を用いたが、それ以外にも、第１話〜第２０話までで完結するようなドラマなど、ストーリー性が継続するようなものであれば、あらゆる大当たり演出を採用することができる。
【０２１３】
さらに、上記の実施形態例おいて、特別図柄の種類に応じて、特別ボーナス演出の態様を異なるようにすることもできる。例えば、「１４Ｒ特定時短有図柄１，２」のみ限定の超特別ボーナス演出を用意し、それ以外の種類の特別図柄の場合に行われる特別ボーナス演出と区別するようにしても良い。この場合、超特別ボーナス演出がプレミアムな要素となるから、遊技の趣向性がより一層高まる。
【０２１４】
なお、上記の実施形態例で説明したチャレンジゾーンを、さらに複数の小ゾーンで区切っておき、小ゾーン間をステップアップしていくような構成とすることもできる。例えば、チャレンジゾーンを、ゾーンＡ、ゾーンＢ、ゾーンＣ、ゾーンＤの４つの小ゾーンに区切り、チャンスゾーンが終了すると必ずゾーンＡに移行するようにしておく。そして、毎遊技の開始時に、ゾーンＢに昇格するか否かの抽選を行い、当選した場合に、次の遊技からゾーンＢにステップアップする。同様に、ゾーンＢからＣ、ゾーンＣからＤへと抽選によりステップアップする。このように構成すると、チャレンジゾーンにおける演出に変化を与えることができるので、演出のバリエーションが増え、遊技性が向上する。
【符号の説明】
【０２１５】
３  遊技盤
２１  スルーチャッカ
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
４１  アタッカー装置
４９  電動チューリップ
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１２０  特別図柄種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）
１４０  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
１７０  普通図柄抽選処理部（普通図柄抽選手段）
２１１  連荘回数カウント部（連荘回数カウント手段）
２１５  大当たり演出決定部
２２０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
２４０  転落抽選部（転落抽選手段）
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図２】
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【図３】
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