(57)【要約】  ビデオゲームプログラムにより提供されるゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを生成するように構成された装置と、同効果スクリプトを生成する方法とが記載されている。ゲームエンジンインタフェースを用いて、ゲームエンジンの少なくとも１つのパラメータの値を調整することにより、画面に表示するグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングする。前記グラフィカルデータに対応する表示画面の所定領域をキャプチャし、デコードし、ゲームプレイイベントに対応する読み出しゲームプレイイベントを求める。読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを決定する。効果スクリプトを効果デバイス（１２，１４，１６，１１２）に供給して、ゲームプレイイベントに関係するアンビエント効果を出力する。
2011501981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを生成する方法であって、
ゲームプレイイベントを提供するビデオゲームに含まれるゲームエンジンインタフェースを用いて画面に表示するグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングする段階と、
コーディングしたゲームプレイイベントを含むグラフィカルデータをキャプチャする段階と、
キャプチャしたグラフィカルデータをデコードして、ゲームプレイイベントに対応する読み出しゲームプレイイベントを求める段階と、
読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを決定する段階とを有する方法。
【請求項２】
ゲームプレイイベントをコーディングする段階の前に、前記ゲームプレイイベントを検出する段階をさらに有する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
グラフィカルデータ中の検出したゲームプレイイベントをコーディングする段階は、画面に表示するグラフィカルデータに依存する、表示する画像の所定領域の複数の画素の色を所定値に調整する段階を有する、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
キャプチャしたグラフィカルデータをデコードして読み出しゲームプレイイベントを求める段階は、表示した画像の所定領域のグラフィカルデータをキャプチャする段階と、支配的な色を決定する段階と、決定した支配的な色を用いて読み出しゲームプレイイベントを決定する段階とを有する、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
グラフィカルデータ中の検出したゲームプレイイベントをコーディングする段階は、画面に表示するグラフィカルデータに依存する、表示する画像の所定領域の複数の画素の色を調整する段階を有する、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
キャプチャしたグラフィカルデータをデコードして読み出しゲームプレイイベントを求める段階は、表示した画像の所定領域のグラフィカルデータをキャプチャする段階と、所定の画素パターンの位置を決定する段階と、決定した位置を用いて読み出しゲームプレイイベントを決定する段階とを有する、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを決定する段階の次に、読み出しゲームプレイイベントに対応する決定した効果スクリプトを効果デバイスに供給する段階をさらに有する、請求項１ないし６いずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
記録担体に記録されたプログラムコードであって、コンピュータにロードしてそれに含まれるプロセッサで実行したとき、プロセッサに請求項１乃至７いずれか一項に記載の段階を実行させるプログラムコード。
【請求項９】
ゲームプレイイベントのユーザ体験を増強するように効果デバイスを動作させるように構成された効果スクリプトを生成するように構成された装置であって、
ビデオゲームプログラムを記憶するように構成されたメモリと、
ゲームプレイイベントがビデオゲームプログラムの実行に依存する、ビデオゲームプログラムを実行するように構成されたプロセッサであって、
決定された効果スクリプトを効果デバイスに供給するように構成された通信手段とを有し、
前記装置は
表示用のグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングし、
コーディングしたゲームプレイイベントを含むグラフィカルデータをバッファメモリにキャプチャし、
キャプチャしたグラフィッカルデータをデコードして、前記ゲームプレイイベントに対応する読み出しゲームプレイイベントを求め、
読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを決定するように構成されることを特徴とする装置。
【請求項１０】
請求項９に記載の装置と、少なくとも１つの効果デバイスとを有する、リアルワールド表現システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は請求項１のプリアンブルに記載した方法に関する。本発明はさらに、コンピュータにロードしてプロセッサで実行したとき、前記プロセッサに前記方法のステップを実行させる、担体に格納したプログラムに関する。本発明はさらに、請求項９のプリアンブルに記載した装置と、前記装置を有するリアルワールド表現システムとに関する。
【背景技術】
【０００２】
パーソナルコンピュータやゲームコンソールでビデオゲームをプレイするとき、ほとんどの場合ユーザのビデオゲーム体験は、単純なディスプレイデバイスを見ながら、付随するオーディオを聞くことよりなる。ビデオゲームの出現以来、このユーザ体験を拡大することが望まれている。この拡大を実現する多くの方法が提案されている。それにはヘッドマウント型ディスプレイ、サラウンドスクリーンの搭載、ゲーム用周辺機器（ランブルパッドなど）が含まれる。これらの機能的な改良の目的は、ユーザをバーチャルなゲーム世界にますます没入させることである。
【０００３】
特許文献１には、リアルワールド表現システム及び言語が記載されている。これでは、一組のデバイスが、リアルワールドの記述を受け取って、それに応じて動作して、ユーザの外部環境に於いて「リアルワールド」体験を実現（render）する。リアルワールドの記述は、マークアップ言語の命令セットの形式であり、物理環境、その物理環境中のオブジェクト、物理環境及びオブジェクトのユーザとの関係、相互の関係、及びユーザの外部環境の物理空間との関係の記述を伝える（communicates）ものである。例えば、リアルワールドの体験は、ユーザ宅の壁にカラー光を投影する照明デバイスや、住宅内で風をシミュレーションするファンデバイスや、ユーザの家具に組み込まれ、ユーザに振動を感じさせる「ランブル（rumble）」デバイスなどの効果デバイスにより実現（render）できる。こうして、没入型外部環境を作り出す。これはフレキシブルであり、スケーラブルであり、ユーザ体験を改善するものである。
【０００４】
ビデオゲームのユーザ体験を効果的に高めるため、照明デバイス、ファンデバイス、ランブルデバイスなどの効果デバイスによりリアルワールドの効果を生成し、この効果によりリアルワールド体験を作り出す。これらのリアルワールドの効果は、バーチャルゲームワールドで生起するゲームプレイのイベントと密接に同期していなければならない。例えば、バーチャルゲームワールドで稲妻が光った場合、効果デバイスにより（例えば、発光デバイスを光らせて）すぐにフラッシュを映さなければならない。このように、バーチャルゲームワールドでの変化を、効果デバイスを動作させるために生成した効果スクリプトのすばやい変化により反映しなければならない。
【０００５】
上記のリアルワールド表現システムは、通常、ミドルウェアが解釈するスクリプト言語を有する。このみミドルウェアは、デバイスドライバやハードウェアアブストラクションレイヤ（ＨＡＬ）を介して、効果デバイスに適当なコマンドを中継する。かかるシステムは、バーチャルゲームワールドと、そのバーチャルゲームワールドに「組み込まれる」ゲームプレイイベントとに関連するハイレベルの記述スクリプトすなわちアンビエントスクリプトを必要とする。例えば、バーチャルビデオゲームワールドにおいて、ユーザのキャラクタが夏の晩に森に立っている。その場合、リアルワールドの記述を含むアンビエントスクリプトは、＜FOREST＞、＜SUMMER＞、＜EVENING＞となる。このリアルワールドの記述を解釈して、ユーザの外部環境（ambient  environment）で効果デバイスに、美しい緑色の色調や低いが暖かみのある光レベルを与える命令または効果スクリプトを求め、外部環境において「リアルワールド」の体験をさせる。
【０００６】
基本的に、リアルワールドの記述を含むアンビエントスクリプトは、オーサリング（authoring）時に、ビデオゲームのソースコードに組み込まないとならない。このように直接オーサリングすることにより、作者の創作的な視点により、ビデオゲームのある時点やゲームプレイイベントにおいて与える雰囲気や感覚に高度な同期した効果を与えることができる。
【０００７】
実際には、売られているビデオゲームのソースコードを入手（access）することは可能ではないかも知れない。ビデオゲームにアンビエントスクリプトを付加するには、ゲームの開発者や発行者を巻き込む必要があるが、すでにリリースされたビデオゲームの場合には、事業としては魅力的ではないかも知れない。
【０００８】
そのため、既知の方法でアンビエントスクリプトを含めてオーサリングされていないビデオゲームの場合、実行して効果デバイスを制御する効果スクリプトがないために没入型外部環境（ambient  immersive  environment）を作れないことは不便である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】国際出願公開第０２／０９２１８３号明細書
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【００１０】
それゆえ、本発明の目的は、アンビエントスクリプトとともにオーサリングされなかったビデオゲームの効果スクリプトを求めることである。
【００１１】
この目的は、請求項１の特徴部分に記載した、ゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを生成する方法で達成できる。
【００１２】
本発明では、ゲームエンジンを用いて、画面に表示するグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングする。ゲームエンジンがビデオゲームのルックを決定するので、ゲームエンジンインタフェースを用いて、表示するグラフィカルデータを調整できる。コーディングしたゲームプレイイベントを含むグラフィカルデータをキャプチャしてデコードした後、読み出しゲームプレイイベントを求める。この読み出しゲームプレイイベントはグラフィカルデータにコーディングされたゲームプレイイベントに一致する。次に、前記読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを決定する。このように、アンビエントスクリプトとともにオーサリングされていないビデオゲームの場合でも、ゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトが求まり、本発明の目的を達成する。
【００１３】
ゲームエンジンはツールであり、ビデオゲームのデザイナーはこのツールにより、ビデオゲームを一から作らなくても、ビデオゲームを容易にコーディングできる。すでに発行されたゲームエンジンを用いて新しいビデオゲームを作れる。かかる新しいゲームは「ｍｏｄ」と呼ばれ、既存のビデオゲームの修正版である。修正の大きさは、ビデオゲームの「ルックス」の変更だけから、ゲームのルールの変更とそれによる「フィール」の変更まである。ゲームエンジンはグラフィックスのレンダリングなどの機能を提供し、これらの機能にアクセスするゲームエンジンインタフェースを有している。
【００１４】
ビデオゲームは、パーソナルコンピュータ、またはＸＢＯＸやプレイステーションなどのビデオゲームコンソールでプレイされる。パーソナルコンピュータとゲームコンソールは、ビデオゲームコードを実行する中央処理装置すなわちＣＰＵと、ＬＣＤなどの画面に表示するグラフィカルデータを生成する役割を担うグラフィックス処理装置すなわちＧＰＵとを有する。ビデオゲームに含まれるゲームエンジンを用いて、画面に表示するグラフィカルデータを修正する。
【００１５】
ビデオゲームの一例は、ＦＰＳとして周知のファーストパーソン・シューティングゲームである。ＦＰＳはビデオゲームのプレーヤが制御するキャラクタの視点からの射撃や戦闘を重用する。ビデオゲームでは、ゲームプレイイベントと呼ぶゲームイベントは、ユーザからのインターラクションに応じて進展する。ＦＰＳの例では、ゲームプレイイベント「爆発」はビデオゲームのプレーヤが銃を撃つことにより生じる。他の例では、ビデオゲームのプレーヤが制御するキャラクタがビルを離れ、森を走り抜けると、ゲームプレイイベントが「暗い部屋」から「森」に変わる。
【００１６】
一般的に、ビデオゲームをプレイすることにより、複数のゲームプレイイベントが提供される。ゲームエンジンインタフェースを用いることにより、画面に表示するグラフィカルデータにそのゲームプレイイベントをコーディングする。画面に表示するグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングする結果として、表示される画像中の少なくとも１つの画素を変更する。本方法の別の実施形態では、画面に表示するグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングすることにより、画素または画素グループのカラー値を調節する。ゲームプレイイベントをコーディングすることにより、表示される画像の所定領域にある画素のカラー値が変化する。ＦＰＳの例では、ゲームプレイイベント「爆発」、「暗い部屋」、「森」を画面に表示するグラフィカルデータにコーディングして、その結果３つの画素のカラーを調整してもよいが、１つの画素のみの色を調整してもよい。この１つの画素は複数のカラー値を有し、各カラー値によりゲームプレイイベントをコーディングできるからである。グラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングする結果として、少数ピクセルのカラー値を調整するだけなので、ビデオゲームのプレーヤにはコーディングが分からず、これは有利である。
【００１７】
本発明の他の一実施形態では、画面の所定領域の所定画素パターンの色を調節することにより、ゲームプレイイベントをコーディングする。例えば、ゲームプレイイベント「森」を、画面の右下隅に小さな木のアイコンを形成する複数の画素でコーディングしてもよい。この例では、ビデオゲームのユーザ（プレーヤ）は、キャラクタが森に入るとすぐに、このアイコンの出現に気がつく。
【００１８】
コーディングには表示画像の所定領域のみを用いる方が有利である。デコードに要する負荷が低減するからである。画面の右下隅にアイコンがある例では、表示した画像に関係するキャプチャしたグラフィカルデータをすべてデコードする必要はないが、画像の右下隅にある所定領域に関係するグラフィカルデータのみをデコードすればよい。
【００１９】
グラフィカルデータのデコードにはパターン認識が含まれる。本方法の別の一実施形態では、前記所定領域の主要カラー値を決定することにより、デコードは比較的簡単にできる。例えば、小さな木のアイコンの主要カラーを緑とし、木に対応するパターンの検出が可能となるからである。
【００２０】
読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトの決定は、複数のゲームプレイイベントに対し、一致するアンビエントスクリプトを有するデータベースに問い合わせることにより実現できる。リアルワールドの記述を含むアンビエントスクリプトを解釈して命令や効果スクリプトを求め、ユーザの外部環境にある効果デバイスを動作させる（rendering）。または、別の一実施形態では、データベースは効果スクリプトを含み、各ゲームプレイイベントには効果スクリプトが対応している。効果デバイスが効果スクリプトを受け取り、アンビエントスクリプトとともにオーサリングされなかったビデオゲームのユーザ体験を増強する。それゆえ、本方法の別の一実施形態では、読み出しゲームプレイイベントに対応する決定した効果スクリプトを効果デバイスに供給する。効果デバイスは効果スクリプトを解釈し、それに応じて、バーチャルゲームワールドのゲームプレイイベントと密接に同期して少なくとも１つのリアルワールド効果を生成する。
【００２１】
上記の例では、画面に表示されるグラフィカルデータでは、ゲームプレイイベントを見ることができる。発砲の結果起こる爆発は画面で見ることができる。しかし、爆発の位置は、キャラクタがねらっているオブジェクトの位置に関係している。そして、このオブジェクトは「どこか」にある。本発明による方法では、ゲームプレイイベント「爆発」は、画面の既知の位置にコーディングされ、デコードステップが比較的簡単になる。
【００２２】
ゲームプレイイベントは、画面に表示されるグラフィカルデータにおいて必ずしも見えなくてもよい。ＦＰＳの例では、モンスターが背後からユーザのキャラクタに近づいてくることがある。キャラクタが振り向かない限り、表示されるグラフィカルデータでは何も変化しない。しかし、ゲームプレイイベント「モンスター接近」がある。ゲームエンジンインタフェースは、これによりビデオゲームのバーチャルゲームワールドで生起していることを調べ、これを用いてゲームプレイイベント「モンスター接近」を検出することができる。これは没入外部環境を生成するさらに別の機会を提供する。そのため、別の一実施形態では、本方法は、ゲームプレイイベントをコーディングするステップの前に、前記ゲームプレイイベントを検出する別のステップを有する。
【００２３】
効果デバイスは、効果スクリプトを生成するように構成された効果スクリプトを、装置から受け取る。一実施形態では、本装置は、表示用のグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングし、グラフィカルデータをバッファメモリにキャプチャし、キャプチャしたグラフィッカルデータをデコードして、読み出しゲームプレイイベントを求め、読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを決定するように構成される。本装置は、オーサリングされたアンビエントスクリプトが付随しないビデオゲームであっても、ユーザに改良された体験を提供する没入外部環境を生成できるという利点を有している。かかる装置の一例は、効果デバイスに効果スクリプトを提供するように構成されたゲームコンソールである。
【００２４】
本装置と効果デバイスによりリアルワールド表現システムを構成する。前記システムを用いて、ユーザはビデオゲーム体験を「アップグレード」できる。
【００２５】
別の任意的な機能は以下の説明と添付した特許請求の範囲から明らかであろう。添付した図面を参照して、単なる実施例により、本発明の実施形態を説明する。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】リアルワールド表現システムを示す図である。
【図２】本発明による効果スクリプト生成方法を示す図である。
【図３】表示画面のイメージを示す図である。
【図４】本発明による、効果スクリプトを生成するように構成された装置を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１は、リアルワールド表現システム４５０の一実施形態を示す。システム４５０は、表示デバイス１０を有するコンピュータまたはゲームコンソール１００と、一組の効果デバイスを含む。効果デバイスには、例えば、オーディオスピーカ１２と、照明デバイス１４と、暖冷房（ファン）デバイス１６と、ランブルデバイス（rumbling  device）１１２とを含む。ランブルデバイス１１２はカウチを振動させるように構成されている。効果デバイスは２つ以上のリアルワールド効果を提供することもできる。例えば、図１に示したシステムの各スピーカ１２は、表示デバイス１０の背後の壁に色をつける照明デバイスを含んでいてもよい。効果デバイスは電子的なものであっても、完全に機械的なものであってもよい。効果デバイスは無線ネットワークや有線ネットワーク（電源ラインキャリアネットワーク等）により相互接続されている。このリアルワールド表現システム４５０の実施形態のコンピュータまたはゲームコンソール１００によりビデオゲームをすることができ、一組の効果デバイス１２，１４，１６，１１２は、バーチャルゲームワールドのゲームプレイイベントと密接に同期した、光、音、暑さや寒さ、風、振動などのリアルワールド効果を、画面に表示された画像３００に付加することにより、ビデオゲームが提供するバーチャルゲームワールドを増強（augment）する。
【００２８】
リアルワールド表現システム４５０を構成する効果デバイス１２，１４，１６，１１２のうち少なくとも１つのデバイスは、マークアップ言語の命令セットの形式（当業者は他のスクリプト形式を用いてもよい）で効果スクリプトを受信するように構成されている。効果デバイス１２，１４，１６，１１２は前記効果スクリプトにより動作する。この例では、効果デバイスは効果スクリプトにより、ユーザがコンピュータまたはゲームコンソール１００によりプレイしているビデオゲームの体験（experience）を増強（augment）する。
【００２９】
コンピュータまたはゲームコンソール１００が実行しているビデオゲームのコードに、そのビデオゲームプログラムに組み込まれた効果スクリプトが含まれていない場合、効果デバイス１２，１４，１６，１１２は、ユーザがビデオゲームとインターラクションする（すなわち、ビデオゲームをプレイする）ことにより生じるゲームプレイイベントが発生してもリアルワールド効果を生成しない。しかし、ゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトの生成方法があれば、ビデオゲームプログラムに効果スクリプトが組み込まれていなくても、部屋１８においてリアルワールド効果を生成できる。
【００３０】
前述の通り、すでに発行されたゲームエンジンを用いて新しいビデオゲームを構成できる。かかる新しいゲームは「ｍｏｄ」と呼ばれ、基本的には既存のビデオゲームの修正版である。修正の大きさは、一人称視点射手の武器の大きさ（clip  size）の変更だけから、完全に新しいビデオゲームアセットの生成やビデオゲームジャンルの変更まである。ゲームエンジンは複雑なモジュールセットであり、グラフィックスのレンダリングを含む複数の異なる機能に対するコヒーレントなインタフェースを提供する。名前によらず、ゲームエンジンは建築の可視化トレーニングシミュレーションなどのインターラクティブアプリケーションの主要なソフトウェアコンポーネントである。一般的に、インターラクティブアプリケーションはリアルタイムグラフィックス機能を有している。このように、本明細書では、「ビデオゲーム」という用語は「インターラクティブアプリケーション」と解釈すべきであり、「ゲームエンジン」という用語はかかるインターラクティブアプリケーションにおける主要なソフトウェアコンポーネント（core  software  component）と解釈すべきである。
【００３１】
ゲームエンジンは、ビデオゲームの機能を変更できる複数のパラメータにアクセスできる、「モディングインタフェース（modding  interface）」とも呼ばれるゲームエンジンインタフェースを有する。これらのパラメータのうち少なくとも１つのパラメータを調整することにより、ビデオゲームの「ルック・アンド・フィール」を変更できる。「モディングインタフェース」により、アトリビュート（attributes）の値にアクセスできるので、ビデオゲームで何が起きているかが分かる。例として、ゲームエンジンはアトリビュート「時刻」にアクセスできる。「時刻」の値はバーチャルゲームワールドが夜か昼かに関する情報を提供する。ビデオゲームをプレイすることにより、ゲームエンジンの実行に応じて、アトリビュート「時刻」の値が「昼」から「夜」に変化する。
【００３２】
現在入手可能なビデオゲームの一部では、「モディングインタフェース」によりコンピュータまたはゲームコンソール１００の他のプログラムやデバイスにオープンにアクセスできる。しかしその多くでは、商業的または現実的な理由により、厳しく制約された境界内でのみ動作できる。これは「砂場（Sandbox）」アプローチとして知られている。「砂場」内では、遊び回って、ビデオゲームの「ルック・アンド・フィール」を変更することができる。ビデオゲームの「ルック」は画面に表示されるアイテムに関係する。例えば、一人称射手（first  person  perspective  shooter）の武器のクリップサイズ（clip  size）を変更することにより、ビデオゲームの「ルック」が変わる。ビデオゲームのルールを変更することもでき、それにより「フィール」が変わる。しかし、ゲームエンジンのＩ／Ｏインタフェースを変更して、他のプログラムに新しくアクセスすることはできない。こうすることにより、コンピュータまたはゲームコンソール１００に結合された効果デバイス１２，１４，１６，１１２を制御して、バーチャルゲームワールドで生起しているゲームプレイイベントと同期してリアルワールド効果を生成する能力を防止、複雑化、または制限する。
【００３３】
本発明では、「砂場に穴」を開けることができることが分かっている。ビデオゲームの「ルック」を変更できるので、画面に表示されるグラフィカルデータに情報を追加できる。次に、追加した情報を画面からキャプチャするか、画面に関するグラフィカルデータを格納しているメモリバッファからキャプチャする。このように、「モディングインタフェース」によりビデオゲームの「ルック」を変更する機能を用いて、ビデオゲームプログラムから別のプログラムに情報を渡すことができる。次に、そのプログラムは、ビデオゲームプログラムから渡された情報に応じて、効果デバイス１２，１４，１６，１１２を制御できる。
【００３４】
図２は「砂場に穴」を開ける方法を示す。ビデオゲームのプログラムコードなどのインターラクティブアプリケーションをコンピュータまたはゲームコンソール１００にロードする。ディスプレイ１０がコンピュータ１００に結合され、画像を表示するように構成されている。画像はグラフィカルデータに依存し、グラフィカルデータはゲームエンジンの実行に依存する。ゲームエンジンインタフェースすなわち「モディングインタフェース」を用いることにより、ゲームエンジンの複数のパラメータにアクセスできる。
【００３５】
コンピュータまたはゲームコンソール１００にロードされた別のプログラムのコードが、ビデオゲームプログラムのコードとともに、パラメータの値を調整し、グラフィカルデータのゲームプレイイベント２０５をコーディング２１０する。ＦＰＳビデオゲームにおける、銃撃による「爆発」というゲームプレイイベントを例とすると、表示されるグラフィカルデータは画像（screen  image）のある位置に「爆発」を表示する。しかし、画像における爆発の位置は、キャラクタがねらっているオブジェクトの位置に関係している。そして、このオブジェクトは「どこか」にある。パラメータの値を調整することにより、ゲームプレイイベント２０５「爆発」を、グラフィカルデータにコーディング２１０する。その結果、ゲームプレイイベント「爆発」のコーディングバージョンを画像の所定位置に配置する。
【００３６】
コンピュータまたはゲームコンソール１００にロードした別のプログラムのコードを実行して、前記画像に関係し、コーディングしたゲームプレイイベントを含むグラフィカルデータ２１５をキャプチャ２２０する。コードを実行して、「コーディング」したゲームプレイイベントを含むキャプチャしたグラフィカルデータ２２５のデコーディング２３０を行い、読み出しゲームプレイイベント２３５を求める。読み出しゲームプレイイベント２３５は、最初にコーディングしたゲームプレイイベント２０５に対応している。次に、読み出しゲームプレイイベント２３５に関係する効果スクリプト２４５を決定２４０する。このように、「モディングインタフェース」によりビデオゲームの「ルック」を変更する機能を用いて、ビデオゲームプログラムから別のプログラムにゲームプレイイベントに関する情報を渡すことができる。次に、そのプログラムを用いて、決定した効果スクリプト２４５により、効果デバイス１２，１４，１６，１１２を制御する。
【００３７】
このように、「砂場の穴」により、ゲームプレイイベント２０５に対応する効果スクリプト２４５を生成する方法が得られる。この方法は次のステップを有する。ゲームプレイイベントを提供するビデオゲームに含まれるゲームエンジンインタフェースを用いて、画面に表示するグラフィカルデータにおいて、ゲームプレイイベント２０５をコーディングするステップ２１０。コーディングしたゲームプレイイベントを含むグラフィカルデータ２１５をキャプチャするステップ２２０。キャプチャしたグラフィカルデータをデコードし、ゲームプレイイベント２０５に対応する読み出しゲームプレイイベント２３５を求めるステップ２３０。読み出しゲームプレイイベント２３５に対応する効果スクリプト２４５を決定するステップ２４０。
【００３８】
図３は、表示デバイス１０が表示する画像３００を示す図である。画像３００は画面表示用グラフィカルデータによるものである。ゲームエンジンを含むビデオゲームのプログラムコードをコンピュータまたはゲームコンソール１００にロードする。メモリカードや光ディスク等の記録担体（carrier）に格納した別のプログラムや、インターネットを用いてサーバからダウンロードした別のプログラムを、コンピュータまたはゲームコンソール１００にロードする。記録担体とインターネットにより、当該別のプログラムコードとともにビデオゲームが提供されてもよい。当該別のプログラムコードは、コンピュータまたはゲームコンソール１００を構成するプロセッサで実行され、ゲームエンジンの少なくとも１つのパラメータの値をゲームエンジンインタフェースを用いて調整し、コーディングしたゲームプレイイベントを含み画像３００に関係するグラフィカルデータを、ビデオフレームインターセプションなどの既知の技術を用いて、コンピュータまたはゲームコンソール１００のメモリに、表示前にキャプチャさせる。その後、当該別のプログラムコードに含まれる分析アルゴリズムが、コーディングしたゲームプレイイベントを含み画像３００に関係するグラフィッカルデータを分析し、読み出しゲームプレイイベント２３５を求める。この読み出しゲームプレイイベント２３５により、適当な効果スクリプト２４５を選択する。図３に示した例では、ビデオゲームが水の中のシーンである画像３００を映している。ゲームエンジンのパラメータは調整されており、表示された画像３００の所定領域３１０において、パラメータの値を変更することにより、水中シーンに関するゲームプレイイベント２０５が「コーディング」されている。画像３００の所定領域３１０に関係するグラフィカルデータはキャプチャされ（ステップ２２０）、デコードされる（ステップ２３０）。
【００３９】
キャプチャしたグラフィカルデータをデコードして（ステップ２３０）読み出しゲームプレイイベント２３５を求める例として、キャプチャしたグラフィカルデータ２２５に所定規則をあてはめる。この例では、所定規則は、所定領域３１０中の画素の平均カラー値が、ある範囲に入るかどうか判断するステップを含む。判断の結果、真であれば、ゲームプレイイベントが「熱帯の海」であるとする。
【００４０】
次に、読み出したゲームプレイイベント「熱帯の海」に対応する効果スクリプト２４５を決定するステップ２４０は、読み出したゲームプレイイベント２３５「熱帯の海」に対応するアンビエントスクリプトを決定するステップを含む。アンビエントスクリプトは、当該別のプログラムのコードに含まれるデータベースやルックアップテーブルから読み出してもよい。次に、読み出したゲームプレイイベント２３５「熱帯の海」に対応するアンビエントスクリプトが、当該別のプログラムコードに含まれるミドルウェアにより解釈され、効果スクリプト２４５が決定される。ゲームプレイイベント２０５に対応する効果スクリプト２４５を生成する方法の次のステップでは、決定した効果スクリプト２４５を少なくとも１つの効果デバイス１２、１４、１６、１１２に送り、熱帯の海のリアルワールド効果として青い光や泡の音などを出力（render）する。
【００４１】
他の実施形態では、アンビエントスクリプトまたは効果スクリプトを、インターネットを用いてサーバから読み出してもよい。アンビエントスクリプトや効果スクリプトの更新が容易になるという利点がある。
【００４２】
図３の例を参照して説明したように、ゲームエンジンインタフェースを用いることにより、ゲームエンジンの少なくとも１つのパラメータの値を調整し、これにより、画面に表示するグラフィカルデータに、水中シーンに関係するゲームプレイイベント２０５をコーディング（ステップ２１０）する。効果スクリプト２４５を生成する本方法の一実施形態では、グラフィカルデータにおいてゲームプレイイベント２０５をコーディングすることにより、表示した画像３００中の少なくとも１つの画素の色または輝度を調整することになる。表示した画像３００中の少なくとも１つの画素の色または輝度を調節することにより、ビデオゲームをプレイしているユーザの邪魔をしない方が好ましいので、所定領域３１０としては表示された画像３００の隅にある領域を用いる。所定領域３１０を用いる別の利点は、コーディングしたゲームプレイイベント２３５を含むグラフィカルデータグラフィカルデータのデコード２３０して読み出しゲームプレイイベントを求めるステップが、所定領域３１０に関係するグラフィカルデータの一部を使う（involves）ことである。そのため、ゲームプレイイベント２０５に対応する読み出しゲームプレイイベントを求めるデコードの負荷（decoding  effort）が低減される。
【００４３】
効果スクリプト２４５の生成方法の別の一実施形態では、ゲームエンジンの少なくとも１つのパラメータの値を、ゲームエンジンインタフェースを用いて調節して、グラフィカルデータ中のゲームプレイイベント２０５をコーディングして、表示する画像３００中の所定の画素パターンの色または輝度を調整することになる。この実施形態の利点は、ゲームプレイイベント２０５をコーディングする（ステップ２１０）より多くの手段を提供することである。別の利点は、ゲームプレイイベント２０５のコーディング（ステップ２１０）の結果として生成される画像３００中のアイテムやシンボルを、ビデオゲームのユーザ（すなわちプレーヤ）に見えるように、故意にコーディングを行うこともできることである。一例として、ゲームプレイイベント２０５「夏の日」のコーディングにより、表示された画像３００の右上隅に黄色い太陽が見えるようにできる。バーチャルゲームワールドで「夜」になったら、ゲームプレイイベント「夏の夜」をコーディングして、太陽の位置を調整する。その結果、コーディングしたゲームプレイイベントを含むグラフィカルデータ２１５をデコードして読み出しゲームプレイイベント２３５を求めるステップ２３０は、表示された画像３００の所定領域３１０のグラフィカルデータをキャプチャするステップ２２０と、所定の画素パターンの位置（上記の例では太陽の位置）を決定するステップと、決定した位置を用いて読み出しゲームプレイイベント２３５（上記例では「夏の日」や「夏の夜」）を決定するステップとを含む。
【００４４】
図４は、リアルワールド表現システム４５０を示す図である。このリアルワールド表現システム４５０は、効果スクリプト２４５を生成するように構成されたコンピュータまたはゲームコンソールなどの装置４００を有する。効果スクリプト２４５は、リアルワールド表現システム４５０に含まれる効果デバイス４１０に供給される。効果デバイス４１０は効果スクリプトにより動作する。効果デバイスの例としては、オーディオスピーカ１２、照明デバイス１４、加熱・冷却（ファン）デバイス１６、ランブリング（rumbling）デバイス１１２などがある。効果デバイスは、ゲームプレイイベントのユーザ体験を増強する。ゲームプレイイベントは装置に含まれるメモリに記憶されたビデオゲームプログラムの実行に依存する。ビデオゲームプログラムは装置４００に含まれるプロセッサで実行される。ビデオゲームとインターラクトしているユーザが、装置４００に入力４４０を与える。この入力４４０は、キーボード、マウス、ジョイスティックなどを用いて与えることができる。装置４００は表示手段を有し、またはLCD画面などのディスプレイ１０に接続されている。装置４００は、効果デバイス４１０に決定した効果スクリプトを供給する通信手段をさらに有し、インターネット４３０を用いてデータを交換する通信手段をさらに有する。本装置は、データ担体４２０にアクセスするためのＤＶＤドライブ、ＣＤドライブ、またはＵＳＢコネクタなどのデータ交換手段をさらに有する。ビデオプログラムは、インターネット４３０からダウンロードしてもよいし、ＤＶＤなどのデータ担体４２０から読み出してもよい。装置４００は、表示用のグラフィカルデータにゲームプレイイベントをコーディングし、グラフィカルデータをバッファメモリにキャプチャし、キャプチャしたグラフィカルデータをデコードし、ゲームプレイイベントに対応する読み出しゲームプレイイベントを求め、読み出しゲームプレイイベントに対応する効果スクリプトを決定する。効果スクリプトは、インターネット４３０から読み出してもよいが、ビデオゲームプログラムに含まれていてもよい。効果スクリプト２３５により効果デバイス４１０を制御するので、ゲームプレイイベントのユーザ体験を増強できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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