(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面を有し当該表示画面に画像を表示する画像表示手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記表示画面に表示される画像のデータを生成する画像生成手段と、
前記画像のデータを前記画像表示手段に出力する出力手段とを備えるパチンコ遊技機であって、
前記操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて任意に移動可能である、前記画像の一部である第１オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさを算出する第１位置・大きさ算出手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて前記第１位置・大きさ算出手段により算出された前記第１オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさに基づいて、前記第１オブジェクトの表示態様を変更させることが可能な第１オブジェクト表示態様変更手段と、
前記画像の一部である第２オブジェクトの表示態様を決定する第２オブジェクト表示態様決定手段と、
前記第２オブジェクト表示態様決定手段によって決定された表示態様で前記表示画面に表示される前記第２オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する第２位置・大きさ検知手段と、
前記第１位置・大きさ算出手段により算出された前記第１オブジェクトの移動後の表示位置および大きさと、前記第２位置・大きさ検知手段により検知された前記第２オブジェクトの表示位置及び大きさとに基づいて、移動後の前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段とを備え、
前記第１オブジェクト表示態様変更手段は、
前記判定手段によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、前記第１位置・大きさ算出手段により算出された前記第１オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさにかかわらず、当該第１オブジェクトの移動後の表示位置を前記第２オブジェクトに重ならない領域内の所定範囲に制限し、当該第１オブジェクトの移動後の大きさを前記第２オブジェクトに重ならない領域内の所定範囲に縮小することで、当該第１オブジェクトの表示態様を、当該第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する第１オブジェクト表示態様決定手段と、
前記第１オブジェクト表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて、前記第１オブジェクトを、前記第２オブジェクトと重ならない領域内の所定範囲に移動させる第１オブジェクト移動制限手段とを有し、
前記画像生成手段は、
前記第１オブジェクト移動制限手段により移動された前記第１オブジェクトと、前記第２オブジェクト表示態様決定手段によって決定された表示態様のままの前記第２オブジェクトとを含む前記画像のデータを生成する、パチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作によって移動可能なオブジェクトを表示させる画像表示器を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。また、パチンコ遊技機は、遊技の進行に応じて、各種の演出を表示させる画像表示器を備えていることが多い。この画像表示器には、大当たり抽選の演出に用いられるキャラクタや、大当たり抽選の結果を演出を交えて通知する装飾図柄などが表示される。この種の遊技機の中には、さらに興趣性の高い演出を行うために、遊技者の操作によって画像表示器に表示されたキャラクタが移動するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２９６２２５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されているような遊技機では、遊技者の操作によってキャラクタ（オブジェクト）が移動するとき、移動したオブジェクトが画像表示器に表示される他のオブジェクトに重なると、移動したオブジェクト及び／又は他のオブジェクトの視認性が悪くなるという問題があった。
【０００５】
また、このような問題は、移動したオブジェクトが、例えば、遊技盤上を可動に構成された可動役物等と重なる場合にも起こり得る。この場合、移動したオブジェクトは可動役物によって視認性が悪くなるという問題が生じる。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技者の操作によって画像表示器に表示されたオブジェクトが移動したとしても、当該オブジェクト及び当該画像表示器に表示された他のオブジェクトの視認性が確保される遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、表示画面（５０）を有し当該表示画面（５０）に画像を表示する画像表示手段（５）と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（１３１）と、前記表示画面（５０）に表示される画像のデータを生成する画像生成手段（１４２４）と、前記画像のデータを前記画像表示手段（５）に出力する出力手段（１４２７）とを備える遊技機（１）であって、前記操作受付手段（１３１）によって受け付けられた操作に応じて、前記画像の一部である第１オブジェクトの表示位置を移動させるオブジェクト移動手段（１３１）と、前記移動する第１オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する位置・大きさ検知手段（１３１）と、前記位置・大きさ検知手段（１３１）の検知結果に基づいて、前記第１オブジェクトが前記表示画面上に位置する第２オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段（１３１）と、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクトの表示態様を、当該第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する表示態様決定手段（１３１）とを備え、前記画像生成手段（１４２４）は、前記表示態様決定手段（１３１）によって決定された表示態様の前記第１オブジェクトを含む前記画像のデータを生成する。
【０００９】
前記第２オブジェクトは、前記画像の一部であり、前記表示態様決定手段（１３１）は、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクト及び当該第２オブジェクトの表示態様を、当該第１オブジェクト及び当該第２オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定し、前記画像生成手段（１４２４）は、前記表示態様決定手段（１３１）によって決定された表示態様の前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを含む前記画像のデータを生成してもよい。
【００１０】
前記表示態様決定手段（１３１）は、少なくとも前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが重なる領域において、当該第１オブジェクト及び当該第２オブジェクトの少なくとも一方の表示態様を半透明としてもよい。
【００１１】
前記表示態様決定手段（１３１）は、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクトと当該第２オブジェクトの両者が重ならないように両者のオブジェクトの少なくとも一方の表示位置または／および大きさを変更してもよい。
【００１２】
前記表示態様決定手段（１３１）は、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクトの表示位置を当該第２オブジェクトと重ならない領域内の所定位置に制限してもよい。
【００１３】
前記表示画面（５０）上を移動可能な可動体（２８）を備え、前記判定手段（１３１）は、前記位置・大きさ検知手段（１３１）の検知結果に基づいて、前記第１オブジェクトが前記表示画面（５０）上に位置する前記可動体（２８）に重なるか否かを判定し、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記可動体（２８）に重なると判定された場合に、前記表示態様決定手段（１３１）は、当該第１オブジェクトと当該可動体（２８）が重ならないように当該第１オブジェクトの表示位置または／および大きさを変更してもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者が演出キーを操作して画像表示器に表示される第１オブジェクトを移動させて、その結果、第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なった場合でも、第１オブジェクト及び第２オブジェクトはその視認性が悪くならない態様で画像表示器に表示される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の部分平面図
【図３】パチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図４】画像表示器５の液晶画面５０の概略構成の一例を示す図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】画像音響制御部１４０の構成の一例を示すブロック図
【図７】ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図
【図８】演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図９】第１オブジェクトが液晶画面５０に表示されてから第２オブジェクトに重なるまでの流れについて説明するための説明図
【図１０】ＶＤＰ１４２によって実行される描画処理について説明するための説明図
【図１１】演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャート
【図１２】第１オブジェクトが液晶画面５０に表示されてから第２オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図
【図１３】演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャート
【図１４】第１オブジェクトが液晶画面５０に表示されてから第２オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材であり、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００１８】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計回りに回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤２には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域２０へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００１９】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４のいずれにも入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２０】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、後述する画像表示器５の下方に設けられている。第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。
【００２１】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって姿勢変化する。
【００２２】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、電動チューリップ２７の動作に関する規定時間及び規定回数は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて変更されることがある。
【００２３】
普通入賞口２４は、ゲート２５の下方に配置されている。普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２４】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に配置されている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２５】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球（遊技球）が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００２６】
［画像表示器５の構成］
遊技盤２の中央部には、演出のための各種の画像を表示する画像表示器５（本発明の画像表示手段の一例）が設けられている。画像表示器５としては、例えば垂直方向（図４に示されるｙ軸方向）の画素数が「６００」で、水平方向（図４に示されるｘ軸方向）の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０（本発明の表示画面の一例）を有する液晶ディスプレイが使用される。画像表示器５は、後述する画像音響制御部１４０から出力される画像を液晶画面５０に表示する。液晶画面５０には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種オブジェクトが表示される。なお、液晶画面５０の構成については後述する。また、画像表示器５は、液晶ディスプレイ以外に、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、及び７セグメントディスプレイ等の他の任意の表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
画像表示器５と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ２９及び可動役物２８が設けられている。盤ランプ２９は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物２８は、遊技盤２に対して可動に構成されており、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤２に対して可動に構成された役物が可動役物２８のみである場合について説明するが、更に他の可動役物が設けられていてもよい。
【００２８】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、前述したハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２９】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、前述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、前述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計回りに回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００３０】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
【００３１】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３２】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の横に設けられており、演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。後述するが、遊技者が周辺キーのいずれかを押下することによって、画像表示器５の液晶画面５０に表示される特定のオブジェクトを液晶画面５０上で移動させることができる。すなわち、遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、液晶画面５０に表示される特定のオブジェクトの移動方向（上下左右）を指示することができる。このように、演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための入力手段として機能する。
【００３３】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、前述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態）を表示する。
【００３５】
［液晶画面５０の構成］
図４は、画像表示器５の液晶画面５０の概略構成を示す正面図である。また、以下の説明において、「上」、「下」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図１に示される画像表示器５を正面側（遊技者側）から見た状態で指称する。
【００３６】
図４に示されるように、液晶画面５０は、多数の画素ユニット５１を有して構成されている。画素ユニット５１は、ｙ軸方向に６００個、ｘ軸方向に８００個並んで配置されているが、説明の便宜上、図４では、実際よりも少なく画素ユニット５１が表記されている。
【００３７】
画素ユニット５１は、カラー液晶素子５２を有している。カラー液晶素子５２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Ｒｅｄ）色液晶素子５３、Ｇ（Ｇｒｅｅｎ）色液晶素子５４、及びＢ（Ｂｌｕｅ）色液晶素子５５から構成されている。
【００３８】
また、液晶画面５０における各画素ユニット５１の位置を示す座標は、２次元座標（ｘ，ｙ）で示される。具体的には、各画素ユニット５１が、最も左下に位置する画素ユニット５１Ａ（図４参照）を起点としてｘ軸正方向（右方向）に何番目に位置し、かつｙ軸正方向（上方向）に何番目に位置するかによって示される。したがって、図４に示される画素ユニット５１Ａの位置を示す座標は（１，１）で示され、最も右上に位置する画素ユニット５１Ｂの位置を示す座標は（８００，６００）で示される。このように各画素ユニット５１の位置を示す座標は２次元座標（ｘ，ｙ）で表わされ、どの座標にある画素ユニット５１がどの画素を表示するかが指定される。
【００３９】
これらの画素ユニット５１が表示する画素の表示態様（色及び透過度）は、後述する出力回路１４２７からの出力指示に基づいて決定される。具体的には、出力回路１４２７は、後述するＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描かれた画像情報に基づいて、液晶画面５０の所定の座標に位置する画素ユニット５１に対して、所定の色と透過度の画素を表示することを指示する。このことにより、各画素ユニット５１は、指定された色と透過度に応じてカラー液晶素子５２の３原色を所定の割合で合成した画素を表示する。
【００４０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図には示されていないが、この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部１００として機能するメイン制御基板から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、賞球の払い出しを制御する払出制御部１２０として機能する払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部１３０として機能する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０として機能する画像音響制御基板、各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ２９等）や可動役物２８による演出を制御するランプ制御部１５０として機能するランプ制御基板等から構成されている。
【００４１】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００４２】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００４３】
遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。
【００４４】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００４５】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、又は大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００４６】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４７】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、及び普通入賞口スイッチ１１７が接続されている。
【００４８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００４９】
また、遊技制御部１００には、表示器４（図３参照）が接続されている。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００５０】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５１】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように払出モータ１２４を制御する。ここで、払出モータ１２４は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。
【００５２】
払出制御部１２０には、払出モータ１２４の他に、払出球検出部１２５、球有り検出部１２６、及び満タン検出部１２７が接続されている。払出球検出部１２５は、払出モータ１２４により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２６は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２７は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２５、球有り検出部１２６、及び満タン検出部１２７の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００５３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。例えば、液晶画面５０に表示される特定のオブジェクトが演出キー３８の操作によって移動可能な場合には、演出キー３８の操作情報に基づいて液晶画面５０に表示される当該オブジェクトの表示位置を移動させる演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信する。演出制御部１３０は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５５】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２９や枠ランプ３６の発光、及び可動役物２８の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５６】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ２９、枠ランプ３６、及び可動役物２８の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から送信されたコマンドに液晶画面５０に表示された特定のオブジェクトが移動可能な状態になったことを示す情報が含まれている場合に、遊技者に対して演出キー３８の操作を促すために、演出キー３８に内蔵されているボタンランプ４０の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物２８を動作させるモータ（不図示）の回転を制御する。
【００５７】
［画像音響制御部１４０の構成］
図６は、画像音響制御部１４０の構成を例示するブロック図である。画像音響制御部１４０は、図６に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３とを備えている。
【００５８】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４、及びＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【００５９】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６、及びＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００６０】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面５０による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５に出力する。
【００６１】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、画像表示器５に出力する。具体的には、ＶＤＰ１４２は、液晶画面５０に表示する各種オブジェクトの表示位置に対応する位置を示す座標の画素ユニット５１に対して、当該オブジェクトの表示色に対応する画素を出力させる。このＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７を備えている。本実施形態では、描画エンジン１４２４が本発明の画像生成手段として機能し、出力回路１４２７が本発明の出力手段として機能する。
【００６２】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８及び内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【００６３】
ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【００６４】
画像用ＲＯＭ１４８には、画像表示器５に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、３つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、画像表示器５に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データ（オブジェクト）が記憶されている。
【００６５】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  ｐｈａｓｅ  ２）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【００６６】
描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像表示器５の液晶画面５０に表示すべき画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、描画エンジン１４２４がＣＰＵ１４１から受信する制御信号には、演出内容に応じたオブジェクトの表示位置、大きさ、表示形式等の情報が含まれており、この制御信号を受けた描画エンジン１４２４は、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データを用いて液晶画面５０の各画素ユニット５１に表示する色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Ｒｅｄ）、Ｇ（Ｇｒｅｅｎ）、Ｂ（Ｂｌｕｅ）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路１４２７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像を所定の表示タイミングで画像表示器５に出力して、液晶画面５０に画像を表示させる。
【００６７】
図７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図である。図７に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の画像が画像表示器５に出力されている間には、次のフレームの画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の画像が画像表示器５に出力されている間には、次のフレームの画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【００６８】
第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂは、本実施形態においては、いずれもｙ軸方向（上下方向）に６００ドット、ｘ軸方向（左右方向）に８００ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している（図７参照）。これに対して、画像表示器５の液晶画面５０も、ｙ軸方向（上下方向）に６００ドット、ｘ軸方向（左右方向）に８００ドットの画素ユニット５１から構成されている（図４参照）。このため、第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）から画像表示器５の液晶画面５０へ画像を出力する際には、第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）の各画素データをそのまま、液晶画面５０の各画素ユニット５１が表示する画素として出力させることができる。すなわち、第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）が有するメモリ領域内の各画素データは、液晶画面５０の各画素ユニット５１の位置を示す座標に１対１に対応付けられて、対応付けられた座標に位置する画素ユニット５１が表示する画素として出力される。なお、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂは、液晶画面５０に表示する画素データよりも多くの画素データを収納可能なメモリ領域を有していてもよい。
【００６９】
ところで、液晶画面５０に表示されるオブジェクトのうち演出キー３８の操作によって移動可能なオブジェクト（以下、第１オブジェクトと呼ぶ）は、移動した結果、液晶画面５０に表示される他のオブジェクトであって、遊技者の視認性を常に確保しておきたいオブジェクト（以下、第２オブジェクトと呼ぶ）と重なることがある。このような場合、第１オブジェクト及び／又は第２オブジェクトの視認性が悪くなり、遊技者にとっては好ましくない状態となることがあった。
【００７０】
以下に、このような問題を解決するために演出制御部１３０で行われるメイン処理のうち、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信する処理について、図８及び図９を参照しつつ説明する。
【００７１】
（メイン処理の処理手順）
図８は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図９は、移動可能な第１オブジェクトが液晶画面５０に表示されてから第２オブジェクトに重なるまでの流れについて説明するための説明図である。本実施形態では、図９に示されるように、第１オブジェクトとして予告演出を行うキャラクタ、第２オブジェクトとして保留表示画像が表示される場合を例に、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって実行されるメイン処理について説明する。保留表示画像とは、特別図柄抽選の実行保留数を表す表示画像である。なお、以下に説明する処理は、例えば４ｍｓ毎に繰り返し行われる割り込み処理によって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００７２】
図８に示されるように、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、画像音響制御部１４０で行われている演出に関する情報を取得して、液晶画面５０にキャラクタ（第１オブジェクト）が表示されているか否かを判定する（ステップＳ１１）。液晶画面５０に第１オブジェクトが表示されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて設定した演出内容に第１オブジェクトを表示する演出が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００７３】
ステップＳ１２において、設定した演出内容に第１オブジェクトの表示が含まれていると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトを表示する演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ１３）。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、第１オブジェクトを含む演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５の液晶画面５０に第１オブジェクトが現れる。
【００７４】
その後、ＣＰＵ１３１は、ランプ制御部１５０へボタンランプ４０の発光を指示する所定のコマンドを送信して、演出キー３８に内蔵されたボタンランプ４０を発光させ（ステップＳ１４）、メイン処理を終了する。このステップＳ１４の処理によって、遊技者に対して演出キー３８の操作によって移動可能なオブジェクト（すなわち、第１オブジェクト）が液晶画面５０に表示され、演出キー３８が利用可能であることが報知される。なお、この報知の形態は、演出キー３８が現在利用可能であることを報知するものであればどのような形態であってもよい。
【００７５】
すなわち、第１オブジェクトが画像表示器５の液晶画面５０に表示中ではない（ステップＳ１１：ＮＯ）が、ＣＰＵ１３１が設定する演出内容に第１オブジェクトの表示が含まれている（ステップＳ１２：ＹＥＳ）場合には、ＣＰＵ１３１によって設定された演出内容の演出が画像音響制御部１４０によって実行されることにより、液晶画面５０に第１オブジェクトが表示される。そして、演出キー３８のボタンランプ４０が発光されることによって、この第１オブジェクトが移動可能であることが報知される。したがって、ＣＰＵ１３１が次の割り込み処理によって再び図８に示されるメイン処理を実行する際には、第１オブジェクトは液晶画面５０に表示中であり（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、演出キー３８のボタンランプ４０は発光中である。
【００７６】
一方、ステップＳ１２において、設定した演出内容に第１オブジェクトの表示が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、現在設定されている第１オブジェクトの表示を含まない演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信して（ステップＳ１５）、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、第１オブジェクトを含まない演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５の液晶画面５０には現在の第１オブジェクトの表示を含まない演出内容が継続表示される。
【００７７】
再び、説明はステップＳ１１に戻り、ステップＳ１１の処理において、液晶画面５０に第１オブジェクトが表示されていると判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて設定した演出内容に第１オブジェクトの表示を終了する演出が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１６）。なお、液晶画面５０に第１オブジェクトが表示されている（ステップＳ１１：ＹＥＳ）のは、ＣＰＵ１３１が設定する演出内容に第１オブジェクトの表示が含まれており、その演出内容が実行されたときである。すなわち、前の割り込み処理の際に、ＣＰＵ１３１が実行する図８に示されるメイン処理において、ステップＳ１２：ＹＥＳ、ステップＳ１３、ステップＳ１４の各処理が実行されたときである。
【００７８】
ステップＳ１６において、第１オブジェクトの表示を終了する演出が含まれていると判定した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、前の割り込み処理の際に、ステップＳ１４の処理によって発光させた演出キー３８の発光を停止する（ステップＳ１７）。このことにより、液晶画面５０上に表示された移動可能なオブジェクト（すなわち、第１オブジェクト）を動作させるための演出キー３８が利用可能ではなくなったことが報知される。
【００７９】
その後、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示を終了する演出、すなわち、第１オブジェクトを表示しない演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信して（ステップＳ１８）、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、第１オブジェクトを含まない演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５の液晶画面５０からは第１オブジェクトが消える演出内容が表示される。
【００８０】
一方、ステップＳ１６において、第１オブジェクトの表示を終了する演出が含まれていない（ステップＳ１６：ＮＯ）、すなわち第１オブジェクトの表示が継続される演出であると判定した場合、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０に表示されている第１オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報を画像音響制御部１４０から取得する（ステップＳ１９）。この第１オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報は、ＲＡＭ１３３に格納され、ステップＳ１９の処理が行われる毎に更新される。なお、第１オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報とは、具体的には、液晶画面５０に第１オブジェクトが表示される際に、第１オブジェクトの画像を構成する画素として機能している各画素ユニット５１がそれぞれ、どの座標（ｘ，ｙ）に位置しているかという、第１オブジェクトを構成する各画素ユニット５１の位置情報である。
【００８１】
次に、操作受付手段として機能するＣＰＵ１３１は、演出キー３８からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出キー３８が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０）。演出キー３８が操作されていないと判定した場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示指示を含めた現在設定されている演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信して（ステップＳ１５）、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、第１オブジェクトを含む演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５の液晶画面５０には第１オブジェクトの表示を含めた現在の演出内容が継続表示される。
【００８２】
一方、演出キー３８が操作されていると判定した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、位置・大きさ検知手段として機能するＣＰＵ１３１は、受け付けた操作情報に基づいて第１オブジェクトが表示されるべき位置・大きさを算出する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、受け付けた操作情報を、ｘ軸方向及びｙ軸方向それぞれにおける画素ユニット５１の個数単位の移動量に変換する。例えば、演出キー３８の周辺キー（右ボタン）の１回の押下は、ｘ軸正方向に画素ユニット５１の５個分の移動量に変換され、演出キー３８の周辺キー（上ボタン）の１回の押下は、ｙ軸正方向に画素ユニット５１の５個分の移動量に変換される。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に格納された第１オブジェクトを構成する各画素ユニット５１の位置情報に、前述した移動量を加える演算を行う。このことにより、第１オブジェクトを構成する各画素ユニット５１の位置を示す座標（ｘ，ｙ）は操作情報に応じてｘ軸方向及びｙ軸方向に移動して算出される。したがって、例えば、座標（１０，１０）に位置する画素ユニット５１が表示していた第１オブジェクトの構成要素の表示態様（表意内容）は、座標（１５，１５）に位置する画素ユニット５１が表示する。なお、演出キー３８の１回の押下に対する前述の移動量は任意に設定可能であることはいうまでもない。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０に表示された第２オブジェクトの表示位置及び大きさを画像音響制御部１４０から取得する（ステップＳ２２）。この表示位置及び大きさを示す情報は、ＲＡＭ１３３に格納され、ステップＳ２２の処理が行われる毎に適宜更新される。なお、第２オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報は、液晶画面５０において第２オブジェクトを構成する各画素ユニット５１の位置情報である。
【００８４】
次に、判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、ステップＳ２１の処理によってＲＡＭ１３３に格納されている第１オブジェクトの表示位置及び大きさの情報と、ステップＳ２２の処理によってＲＡＭ１３３に格納されている第２オブジェクトの表示位置及び大きさの情報に基づいて、第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なるか否かを判定する（ステップＳ２３）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、図４に示される液晶画面５０を構成する各座標（ｘ，ｙ）に位置する画素ユニット５１について、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの両方の構成要素になっているか否かを判定する。
【００８５】
第１オブジェクトが第２オブジェクトに重ならないと判定した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、オブジェクト移動手段として機能するＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置をステップＳ２１において算出した位置として（ステップＳ２６）、演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信して（ステップＳ２７）、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、移動した第１オブジェクトの表示を含む演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５の液晶画面５０には演出キー３８の操作によって第１オブジェクトが移動する演出内容が表示される（図９（１）参照）。
【００８６】
一方、第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なると判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、表示態様決定手段として機能するＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示形式である透過度の設定を変更し（ステップＳ２４）、同様に、第２オブジェクトの表示形式である透過度の設定を変更する（ステップＳ２５）。通常、第１オブジェクトと第２オブジェクトの表示形式は透過度が完全に不透明になるように設定されている。しかし、ステップＳ２４及びステップＳ２５の処理においては、第１オブジェクトと第２オブジェクトが重なっても、両者のオブジェクトの視認性が確保されるように透過度が設定され、この結果、両者のオブジェクトは半透明に表示される（図９（２ａ）参照）。
【００８７】
なお、本実施形態では第１オブジェクトと第２オブジェクトが重なると判定された場合、両者のオブジェクト全体を半透明に表示するとしたが、ステップＳ２３の処理において重なると判定された部分（すなわち、第１オブジェクトと第２オブジェクトの両方の構成要素となっている画素ユニット５１）のみを半透明に表示するものとしてもよい（図９（２ｂ）参照）。この場合、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２４とステップＳ２５の処理に代え、ステップＳ２３の処理において重なると判定された部分の透過度を第１オブジェクトと第２オブジェクトの視認性が確保されるように設定する処理を行う。
【００８８】
そして、オブジェクト移動手段として機能するＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置をステップＳ２１において算出した位置にして（ステップＳ２６）、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの表示形式を半透明にした演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信して（ステップＳ２７）、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、半透明の第２オブジェクトと移動した半透明の第１オブジェクトとを含む演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５には演出キー３８の操作によって第１オブジェクトが移動して第２オブジェクトに重なるが、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが半透明になる演出内容が表示される。
【００８９】
（描画処理の処理手順）
図１０は、ＶＤＰ１４２によって実行される描画処理について説明するための説明図である。以下、図１０を参照しつつ、ＶＤＰ１４２で行われる描画処理について説明する。ＶＤＰ１４２で行われる描画処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が生成する制御信号に基づいて行われる。また、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用した描画処理も第１フレームバッファ１４２６Ａを使用した描画処理と同様に行われる。
【００９０】
ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１４２に入力される制御信号には、第１オブジェクトを表示するか否か、また表示する場合にはその表示位置及び表示形式（画素の色や透過度等）の情報が含まれている。
【００９１】
ＣＰＵ１４１からの制御信号がＶＤＰ１４２に入力されると、描画エンジン１４２４は、描画処理に使用するフレームバッファを選択する。具体的には、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、画像表示器５へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していないフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
【００９２】
例えば第１フレームバッファ１４２６Ａを選択した場合、描画エンジン１４２４は、画像表示器５の液晶画面５０に表示される画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。具体的には、第１オブジェクトを示す第１画像と、第２オブジェクトを示す第２画像と、装飾図柄等や背景を示す第３画像とを画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出して、これらの画像を合成した合成画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する（図１０参照）。なお、ＣＰＵ１４１からＶＤＰ１４２に入力される制御信号に第１オブジェクトの表示指示が含まれていない場合には、第１画像の合成は行われない。
【００９３】
ところで、第１オブジェクトが液晶画面５０に表示されている場合において、演出制御部１３０によって演出キー３８の操作が検出されると、操作情報に応じて第１オブジェクトの表示位置は移動する。移動後の表示位置がＣＰＵ１３１によって算出されると、その算出結果は画像音響制御部１４０へ送信され、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、第１オブジェクトの表示位置の指示を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これに対して、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された合成画像のうち、第１画像の表示位置を移動させた新たな合成画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに生成する。
【００９４】
そして、出力回路１４２７は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された画像の出力後、所定の表示タイミングで第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画された画像を画像表示器５に出力して、液晶画面５０に画像を表示させる。このことにより、第１画像の表示位置が液晶画面５０の中で移動し、第１オブジェクトが遊技者の操作によって移動したように表示される。
【００９５】
さらに、演出制御部１３０によって第１オブジェクトと第２オブジェクトが重なると判定された場合には、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、移動後の第１オブジェクトの表示位置の指示及び第１オブジェクトと第２オブジェクトを半透明表示する指示を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これに対して描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された合成画像のうち、第１画像の表示位置を移動させ、かつ第１画像の透過度を半透明に設定し、第２画像の透過度を半透明に設定した新たな合成画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに生成する。そして、出力回路１４２７は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された画像の出力後、所定の表示タイミングで第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画された画像を画像表示器５に出力して、液晶画面５０に画像を表示させる。このことにより、第１画像の表示位置が液晶画面５０の中で移動し、かつ半透明に表示され、また第２画像も半透明に表示される。すなわち、第１オブジェクトが遊技者の操作によって移動し、第２オブジェクトに重なると両者のオブジェクトが半透明になるように表示される。
【００９６】
［本実施形態の作用効果］
以上に説明したように、本実施形態によれば、演出キー３８の操作に応じて液晶画面５０に表示される第１オブジェクトが移動する（図９（１）参照）。第１オブジェクトが移動した結果、第２オブジェクトに重なると、第１オブジェクトと第２オブジェクトの全体が半透明に表示される（図９（２ａ）参照）ので、第１オブジェクトと第２オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第１オブジェクトと第２オブジェクトの重なる部分だけが半透明に表示されるようにすることもできる（図９（２ｂ）参照）。このように、第１オブジェクトが遊技者の操作に応じて液晶画面５０上を移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー３８を操作することによって自由に第１オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
【００９７】
なお、本実施形態において第１オブジェクトと第２オブジェクトが重なる場合、両者のオブジェクトの表示態様を半透明とすることとしたが、第１オブジェクトと第２オブジェクトの一方のみ、その表示態様を半透明とすることとしてもよい。この場合、遊技者の視認性を常に確保しておく必要のある重要な第２オブジェクトを通常表示とし、第１オブジェクトを半透明表示とするのが好ましい。
【００９８】
［本実施形態の第１の変形例］
以下、図１１及び図１２を参照しつつ、本実施形態の第１の変形例について説明する。ここで、図１１は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートである。図１２は、移動可能な第１オブジェクトが液晶画面５０に表示されてから第２オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機１で行われるメイン処理（図８参照）の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
【００９９】
この第１の変形例においては、図１１に示されるステップＳ２３の処理において第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なると判定された場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、表示態様決定手段として機能するＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置を変更する（ステップＳ３４）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置をステップＳ２１の処理で算出された表示位置ではなく、第２オブジェクトと重ならない所定の表示位置に変更する（図１２（２ａ）参照）。この所定の表示位置は、例えば、第２オブジェクトと重ならない予め決められた固定の位置であってもよい。或いは、所定の表示位置は、第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なると判定された算出位置から第１オブジェクトを第２オブジェクトに重ならないようにｘ軸方向及びｙ軸方向に所定の座標分だけ移動させた位置であってもよい。
【０１００】
そして、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置をステップＳ３４の処理において変更された位置として（ステップＳ３５）、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信して（ステップＳ２７）、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、所定の位置に自動的に移動させた第１オブジェクトを含む演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５の液晶画面５０には演出キー３８の操作によって第１オブジェクトが移動して第２オブジェクトに重なりそうになると、自動的に第１オブジェクトが第２オブジェクトに重ならない位置に移動する演出内容が表示される。
【０１０１】
なお、上記変形例においては、ステップＳ３４の処理において、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置のみを変更するものとしたが、ステップＳ３４の処理において、第１オブジェクトの表示位置に加えて、その大きさも変更するものとしてもよい。具体的には、第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なると判定された場合に、第１オブジェクトの大きさを縮小することにより、第２オブジェクトと重ならないようにしてもよい（図１２（２ｂ）参照）。なお、この縮小倍率は固定としてもよいし、或いは、重なると判断された算出位置に応じて変化する設定としてもよい。
【０１０２】
［第１の変形例の作用効果］
以上説明したように、第１の変形例によれば、演出キー３８の操作に応じて液晶画面５０に表示される第１オブジェクトが移動する（図１２（１）参照）。第１オブジェクトが移動した結果、第２オブジェクトに重なりそうになると、第１オブジェクトが自動的に第２オブジェクトに重ならない位置に移動する（図１２（２ａ）参照）ので、第１オブジェクトと第２オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第１オブジェクトの表示位置の変更と同時に第１オブジェクトの大きさを縮小することもできる（図１０（２ｂ）参照）。このように、第１オブジェクトが遊技者の操作に応じて移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー３８を操作することによって自由に第１オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
【０１０３】
［本実施形態の第２の変形例］
以下、図１３及び図１４を参照しつつ、本実施形態の第２の変形例について説明する。ここで、図１３は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートである。図１４は、移動可能な第１オブジェクトが液晶画面５０に表示されてから第２オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機１で行われるメイン処理（図８参照）の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
【０１０４】
この第２の変形例においては、液晶画面５０のうち、第２オブジェクトを含む特定の領域は、第１オブジェクトの移動不可能な領域として予め設定されている。すなわち、第１オブジェクトは、液晶画面５０のうち、この移動不可能な領域を除いた領域（以下、移動可能範囲と呼ぶ）でのみ、遊技者の操作によって移動可能に制限されている。
【０１０５】
図１３に示されるステップＳ４３の処理において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２１の算出結果による第１オブジェクトの表示位置が前述した移動可能範囲であるか否かを判定する。第１オブジェクトの表示位置が移動可能範囲にあると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、オブジェクト移動手段として機能するＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置をステップＳ２１の算出結果に変更する（ステップＳ２６）。
【０１０６】
一方、第１オブジェクトの表示位置が移動可能範囲にないと判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、表示態様決定手段として機能するＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置を変更する（ステップＳ４４）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置をステップＳ２１で算出された表示位置ではなく、第１オブジェクトの移動可能な領域内に設定する。具体的には、図１４（２ａ）に示されるように、ステップＳ２１の算出結果による第１オブジェクトの表示位置が移動可能領域を超える場合、その超える直前の移動可能領域の端部に第１オブジェクトの表示位置を変更する。言い換えると、移動可能領域の端部に達した第１オブジェクトは、移動可能領域ではない領域に第１オブジェクトの移動を強いる遊技者の操作によって移動されることはなく、第１オブジェクトは移動可能領域内でその移動が制限される。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１３１は、第１オブジェクトの表示位置をステップＳ４４の処理において変更された位置に設定して（ステップＳ４５）、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信して（ステップＳ２７）、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部１４０は、移動可能領域の端部に移動させた第１オブジェクトを含む演出画像を液晶画面５０に出力させる（表示させる）。このことにより、画像表示器５には演出キー３８の操作によって第１オブジェクトが移動して第２オブジェクトに重なりそうになると、第２オブジェクトに重なる領域の直前で第１オブジェクトがそれ以上移動しない演出内容が表示される。
【０１０８】
なお、上記変形例においては、ステップＳ４４の処理において第１オブジェクトの表示位置を移動可能領域を超える直前の移動可能領域の端部にするものとした。しかし、ステップＳ４４の処理において、第１オブジェクトの表示位置を、図１４（２ｂ）に示される位置としてもよい。すなわち、遊技者によって第１オブジェクトが右に移動するように指示された場合に、第１オブジェクトが移動可能領域の右端部に達すると、第１オブジェクトは移動可能領域の左端部に移動するような設定としてもよい。また、第１オブジェクトが右に移動する場合について説明をしたが、これに限らず、第１オブジェクトが左や上下に移動する場合に、移動可能領域の端部に達するときも同様の設定としてよいことは言うまでもない。
【０１０９】
［第２の変形例の作用効果］
以上説明したように、第２の変形例によれば、演出キー３８の操作に応じて液晶画面５０に表示される第１オブジェクトが移動する（図１４（１）参照）。しかし、第１オブジェクトは第２オブジェクトには重ならない移動可能領域でしか移動できないので、遊技者による移動可能領域を超えた移動操作が行われても、第１オブジェクトは移動可能領域の端部を超えて移動することがない（図１４（２ａ）参照）ので、第１オブジェクトと第２オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第１オブジェクトが移動可能領域の端部に達すると、それ以上移動しないのではなく、反対側の端部に表示位置を移動することもできる（図１４（２ｂ）参照）。このように、第１オブジェクトが遊技者の操作に応じて移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー３８を操作することによって自由に第１オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
【０１１０】
［その他の変形例］
なお、本発明は液晶画面５０に表示される第１オブジェクトが画像表示器５の上（表面上）を可動な可動役物２８に重なると判定される場合について適用されてもよい。この場合、可動役物２８の画像表示器５の液晶画面５０上における表示位置・大きさの検出は、液晶画面５０上に光センサを設けることによって検出することや、可動役物２８を可動させるモータのステップ数（回転数）によって検出すること等が考えられる。このように可動役物２８の表示位置・大きさが検出されることにより、第１オブジェクトの表示位置または／および大きさは可動役物２８と重ならない所定の位置に変更される。
【０１１１】
また、上記第１オブジェクトが可動役物２８に重なると判定された場合、第１オブジェクトの表示位置は、可動役物２８が可動できない領域の予め決められた所定の位置に制限されてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態では、第１オブジェクトがキャラクタの表示オブジェクトである場合について説明したが、本発明の第１オブジェクトはこれに限られるものではなく、遊技者によって移動可能な表示オブジェクトであればよく、例えば、保留表示画像であってもよい。
【０１１３】
また、本実施形態では、第２オブジェクトが保留表示画像である場合について説明したが、本発明の第２オブジェクトはこれに限られるものではなく、遊技者によって視認性が確保される必要のあるオブジェクトであれば良い。例えば、特別図柄抽選の抽選結果を表示する装飾図柄の画像であってもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、描画処理において、第１画像、第２画像、及び第３画像の合成としたが、合成される画像はこの３つの画像に限られるものではなく、他のキャラクタ画像等、さらに複数の画像が合成されても良いことはいうまでもない。
【０１１５】
また、第１の変形例及び第２の変形例においては、液晶画面５０に表示される第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なると判定された場合に、第１オブジェクトの表示位置を変更するものとしたが、これに代え、またはこれと併せて、第２オブジェクトの表示位置を変更するものとしてもよい。これによっても第１オブジェクトと第２オブジェクトの両者の視認性が悪くなるという事態を回避することができる。
【０１１６】
［作用効果のまとめ］
上記に説明してきた遊技機（１）は、表示画面（５０）を有し当該表示画面（５０）に画像を表示する画像表示手段（５）と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（１３１）と、前記表示画面（５０）に表示される画像のデータを生成する画像生成手段（１４２４）と、前記画像のデータを前記画像表示手段（５）に出力する出力手段（１４２７）とを備える遊技機（１）であって、前記操作受付手段（１３１）によって受け付けられた操作に応じて、前記画像の一部である第１オブジェクトの表示位置を移動させるオブジェクト移動手段（１３１）と、前記移動する第１オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する位置・大きさ検知手段（１３１）と、前記位置・大きさ検知手段（１３１）の検知結果に基づいて、前記第１オブジェクトが前記表示画面上に位置する第２オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段（１３１）と、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクトの表示態様を、当該第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する表示態様決定手段（１３１）とを備え、前記画像生成手段（１４２４）は、前記表示態様決定手段（１３１）によって決定された表示態様の前記第１オブジェクトを含む前記画像のデータを生成する。
【０１１７】
この構成によれば、遊技者の操作によって表示画面（液晶画面５０）に表示される第１オブジェクトは移動することができる。第１オブジェクトが移動して、液晶画面５０上に位置する第２オブジェクトに重なると判定されると、当該第１オブジェクトの表示態様は、両オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定されてその表示態様の第１オブジェクトが液晶画面５０に表示される。したがって、遊技者は第１オブジェクトを自由に移動させることができるとともに、第１オブジェクトを移動させても第１オブジェクト及び第２オブジェクトの視認性は確保される。
【０１１８】
また、前記第２オブジェクトは、前記画像の一部であり、前記表示態様決定手段（１３１）は、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクト及び当該第２オブジェクトの表示態様を、当該第１オブジェクト及び当該第２オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定し、前記画像生成手段（１４２４）は、前記表示態様決定手段（１３１）によって決定された表示態様の前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを含む前記画像のデータを生成してもよい。
【０１１９】
この構成によれば、第１オブジェクトが移動して、液晶画面５０に表示されている第２オブジェクトに重なると判定されると、当該第１オブジェクト及び当該第２オブジェクトの表示態様は、両オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定されてその表示態様の両オブジェクトが液晶画面５０に表示される。したがって、遊技者は第１オブジェクトを自由に移動させることができるとともに、第１オブジェクトを移動させても液晶画面５０に表示される第１オブジェクト及び第２オブジェクトの視認性は確保される。
【０１２０】
また、前記表示態様決定手段（１３１）は、少なくとも前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが重なる領域において、当該第１オブジェクト及び当該第２オブジェクトの少なくとも一方の表示態様を半透明としてもよい。
【０１２１】
この構成によれば、遊技者の操作によって第１オブジェクトが移動した結果、第２オブジェクトと重なる場合、少なくとも重なる領域において、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの少なくとも一方が半透明に表示される。したがって、遊技者が第１オブジェクトを移動させる操作を自由に実行して第１オブジェクトを第２オブジェクトに重ねたとしても、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの視認性は確保される。
【０１２２】
また、前記表示態様決定手段（１３１）は、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクトと当該第２オブジェクトの両者が重ならないように両者のオブジェクトの少なくとも一方の表示位置または／および大きさを変更してもよい。
【０１２３】
この構成によれば、遊技者の操作によって第１オブジェクトが移動して第２オブジェクトに重なると判定されると、両オブジェクトの少なくとも一方の表示位置または／および大きさが自動的に変更される。このことにより、実際に両オブジェクトが重なることはない。したがって、遊技者が第１オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なることはなく、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの視認性は確保される。
【０１２４】
また、前記表示態様決定手段（１３１）は、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第１オブジェクトの表示位置を当該第２オブジェクトと重ならない領域内の所定位置に制限してもよい。
【０１２５】
この構成によれば、遊技者の操作によって第１オブジェクトが移動して第２オブジェクトに重なると判定されると、第１オブジェクトの表示位置は第２オブジェクトに重ならない領域内に制限される。このことにより、遊技者が第１オブジェクトを第２オブジェクトに重なる方向へ移動させる操作を実行したとしても、第１オブジェクトの移動は制限されて第２オブジェクトに重なることはない。したがって、遊技者が第１オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第１オブジェクトが第２オブジェクトに重なることはなく、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの視認性は確保される。
【０１２６】
また、前記表示画面（５０）上を移動可能な可動体（２８）を備え、前記判定手段（１３１）は、前記位置・大きさ検知手段（１３１）の検知結果に基づいて、前記第１オブジェクトが前記表示画面（５０）上に位置する前記可動体（２８）に重なるか否かを判定し、前記判定手段（１３１）によって前記第１オブジェクトが前記可動体（２８）に重なると判定された場合に、前記表示態様決定手段（１３１）は、当該第１オブジェクトと当該可動体（２８）が重ならないように当該第１オブジェクトの表示位置または／および大きさを変更してもよい。
【０１２７】
この構成によれば、遊技者の操作によって第１オブジェクトが移動して可動体（可動役物２８）に重なると判定されると、第１オブジェクトの表示位置または／および大きさが自動的に変更される。このことにより、実際に第１オブジェクトが可動役物２８に重なることはない。したがって、遊技者が第１オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第１オブジェクトが可動役物２８に重なることはなく、第１オブジェクト及び可動役物２８の視認性は確保される。
【０１２８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、以上の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【０１２９】
また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１３０】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    画像表示器
３８    演出キー
５０    液晶画面
１３１    ＣＰＵ
１４２４    描画エンジン
１４２７    出力回路
【図１】
0005685427.tif 000002
【図２】
0005685427.tif 000003
【図３】
0005685427.tif 000004
【図４】
0005685427.tif 000005
【図５】
0005685427.tif 000006
【図６】
0005685427.tif 000007
【図７】
0005685427.tif 000008
【図８】
0005685427.tif 000009
【図９】
0005685427.tif 000010
【図１０】
0005685427.tif 000011
【図１１】
0005685427.tif 000012
【図１２】
0005685427.tif 000013
【図１３】
0005685427.tif 000014
【図１４】
0005685427.tif 000015