(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の消費により１回のゲームが開始され、所定数の図柄を巡回的に可変表示することが可能な複数の表示列の全ての可変表示が停止した後に、所定の入賞態様が表示された場合に入賞となり、入賞の種類に応じた遊技価値を付与して１回のゲームが終了する遊技機において、
第１遊技状態下で実行されたゲーム数をカウントするカウント手段と、
前記第１遊技状態から該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態設定手段と、
特定の値または特定の数値範囲が互いに異なる複数のモードのうちの１のモードと前記ゲーム数に基づき前記遊技状態設定手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数が当該１のモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記遊技状態設定手段を作動させると判断する第１判断手段と、
遊技に関連する演出を表示手段に表示する演出制御手段と、
前記第１判断手段が前記ゲーム数の複数ゲーム後に前記遊技状態設定手段を作動させると判断したことを条件として、当該複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第１前兆演出を前記演出制御手段にて実行するとともに、該第１前兆演出の最終ゲームの次ゲームから前記遊技状態設定手段を作動させる第１前兆演出実行手段と、
前記第１判断手段が前記遊技状態設定手段を作動させると判断していない状態において、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第２前兆演出を前記演出制御手段にて実行する第２前兆演出実行手段と、
前記第２前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断する第２判断手段と、を備え、
前記第２判断手段は、前記複数のモードのうち前記１のモードとは異なるモードと前記ゲーム数に基づき前記第２前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数の当該複数ゲーム後が当該異なるモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記第２前兆演出実行手段を作動させると判断することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、前記前兆演出は、ゲーム数をカウントダウンする演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、通常遊技状態と遊技者に有利な遊技状態となるＡＴ機能を備えるものがある。そして、ＡＴに長時間突入しない状態、いわゆるハマリに対する救済措置として、天井機能を搭載しているものもある。これは、通常遊技状態で所定ゲーム数が消化されると、天井に到達し、遊技状態が通常遊技状態からＡＴに必ず移行するというものである。このように、ハマリが続くことで遊技の興趣が損なわれ、遊技者に対する著しい不利益を防止することで、遊技機の稼働の低下を防止している。
【０００３】
さらに、天井までの残りゲーム数を報知するなどの前兆演出を行う遊技機もある。しかし、遊技者から見てモチベーションが維持できないほどの多量の残りゲーム数を報知するようでは逆効果であり、そのような表示をしてしまえば、その遊技機は敬遠され稼働が落ちる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
天井を報知する機能を持ったものの中には、残りゲーム数を画面表示した上で、遊技の過程において残りゲーム数を増減させて遊技者を一喜一憂させようとするものがある。このような仕様は、増減の過程を楽しませようとしているため長期間ゲーム数の増減を続けることになる。このような表示は、天井報知機能としては却って現実味を損ねており、遊技者は気に留めなくなってしまっている。
【０００６】
本発明の目的は、天井の前兆演出が遊技の実態に合わない現実味の低いものになっているために、天井報知機能による遊技者のモチベーション維持ができなくなっている問題を解消する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、上記課題に鑑みて、遊技媒体の消費により１回のゲームが開始され、所定数の図柄を巡回的に可変表示することが可能な複数の表示列の全ての可変表示が停止した後に、所定の入賞態様が表示された場合に入賞となり、入賞の種類に応じた遊技価値を付与して１回のゲームが終了する遊技機において、第１遊技状態下で実行されたゲーム数をカウントするカウント手段と、前記第１遊技状態から該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態設定手段と、特定の値または特定の数値範囲が互いに異なる複数のモードのうちの１のモードと前記ゲーム数に基づき前記遊技状態設定手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数が当該１のモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記遊技状態設定手段を作動させると判断する第１判断手段と、遊技に関連する演出を表示手段に表示する演出制御手段と、前記第１判断手段が前記ゲーム数の複数ゲーム後に前記遊技状態設定手段を作動させると判断したことを条件として、当該複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第１前兆演出を前記演出制御手段にて実行するとともに、該第１前兆演出の最終ゲームの次ゲームから前記遊技状態設定手段を作動させる第１前兆演出実行手段と、前記第１判断手段が前記遊技状態設定手段を作動させると判断していない状態において、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第２前兆演出を前記演出制御手段にて実行する第２前兆演出実行手段と、前記第２前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断する第２判断手段と、を備え、前記第２判断手段は、前記複数のモードのうち前記１のモードとは異なるモードと前記ゲーム数に基づき前記第２前兆演出実行手段を作動させるか否かを判断するとともに、前記ゲーム数の当該複数ゲーム後が当該異なるモードにおける前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で前記第２前兆演出実行手段を作動させると判断することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記前兆演出は、ゲーム数をカウントダウンする演出であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、天井ではないが、いわゆる高確率ゾーンにおいて前兆演出を行うことにより、個々の前兆演出が遊技の実態と整合するため現実味があり、遊技者の期待感を高め、継続的に遊技させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機のゲーム状態の遷移する様子を説明するための図である。
【図５】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図６】第１の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。
【図７】第１の実施形態に係る遊技機において設定される押し順子役を説明するための図である。
【図８】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図９】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態の前兆演出データの内容について説明するための図である。
【図１２】第１の実施形態の天井設定におけるモードについて説明するための図である。
【図１３】第１の実施形態の天井設定におけるテーブルについて説明するための図である。
【図１４】第１の実施形態のサブ制御基板における天井の前兆演出の全体の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】第１の実施形態における天井設定の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６】第１の実施形態のサブ制御基板における偽天井の前兆演出の全体の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態における偽天井設定の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】第２の実施形態における偽天井を示す前兆演出の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１９】第２の実施形態におけるテーブルの一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００１３】
［遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００１４】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００１５】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００１６】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものである。
【００１７】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００１８】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００１９】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００２０】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００２１】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００２２】
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００２３】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００２４】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００２５】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００２６】
［遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００２７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００２８】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【００２９】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３１】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００３２】
［遊技機１について］
以下では、本実施形態の遊技機１について説明をする。
【００３３】
本実施形態の遊技機１の入賞ラインは、リール窓２０の中段表示位置にて水平となる入賞ラインＬ１のみであり、サブ制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有している。
【００３４】
そして特に、本実施形態の遊技機１は、特別役（具体的には、第２種ＢＢ役）が内部当選した遊技やそのフラグを持ち越している状態において、当該特別役よりも小役および再遊技役が優先して有効ライン上に停止する仕様となっている。そして遊技機１の第２種ＢＢ役のフラグを持ち越している状態（以下、第２種ＢＢ役内部中状態というものとする。）では、小役および再遊技役が内部当選確率の主要部分を占めるように設定されており、第２種ＢＢ内部中状態に長期的に滞在するようになっている。
【００３５】
図４は、本実施形態の遊技機１のゲーム状態の遷移する様子を示す図である。まず、遊技機１の電源の投入直後や設定変更直後の通常ゲーム状態（通常遊技状態または第１遊技状態。ただし、これらは通常ゲーム状態に限定されるものではない。）では、比較的高い当選確率で第２種ＢＢ役に当選し、第２種ＢＢ内部中状態に移行するようになっている。そして、第２種ＢＢ内部中状態では、小役および再遊技役に不当選となった際にのみ、第２種ＢＢ役に対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止可能となっており、第２種ＢＢ内部中状態は、第２種ＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止するまで継続する。
【００３６】
一般的な遊技機（いわゆるＡタイプの遊技機）では、滞在率の低いボーナスゲーム状態における出玉率を、滞在率の高いボーナスゲーム状態以外の状態における出玉率よりも高く設定をすることで遊技機のゲーム性を醸成している。一方、本実施形態の遊技機１では、ボーナスゲーム状態での出玉率を低く抑える代わりに、ボーナスゲーム状態以外の状態での出玉率を向上させるようにし、さらに、第２種ＢＢゲーム状態における出玉率を１００％に抑えて、第２種ＢＢゲーム状態の滞在期間を役物比率の限界まで長くするようにしている。これにより、ボーナスゲーム状態以外の状態でのＡＴ機能による純増枚数を、一般的な遊技機よりも高くするように設定することができ、ＡＴ機能による爽快な出玉感が強調された遊技機を提供することができる。
【００３７】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技」（報知ゲーム）を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態（特別遊技状態または第２遊技状態。ただし、これらはいわゆるＡＴ状態に限定されるものではない。）、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定のゲーム数の報知ゲームが付与されて、当該ゲーム数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００３８】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。押し順等の報知が無い遊技において、変則押しが入力された場合には、ＡＴ抽選を実行しないＡＴ不抽選ゲームの設定等、遊技者に対してペナルティが付与される。
【００３９】
また、遊技機１では、ＡＴ状態に長時間突入しない状態、いわゆるハマリに対する救済措置として天井機能を搭載している。通常遊技状態で所定ゲーム数が消化されると、天井に到達し、遊技状態が通常遊技状態からＡＴ状態に必ず移行する。これにより、ハマリが続くことで遊技の興趣が損なわれることを防止できる。また、遊技者が著しい不利益を被ることを防止できる。
【００４０】
そして、遊技機１では、天井に向かってゲーム数を消化していく過程で前兆演出を行う。また、遊技機１では、天井ではないが、適切なタイミングで、天井と同様の前兆演出を行うようにしている。
【００４１】
[図柄の配置について]
図５は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００４２】
［役抽選テーブルと役の種類について］
次に、遊技機１の内部抽選時に参照される役抽選テーブルを説明し、図６を用いて、遊技機１にて成立する一部の役の種類を説明する。
【００４３】
本実施形態の遊技機１では、図４にて示されるように３つのゲーム状態が存在し、各ゲーム状態にてそれぞれ異なる役抽選テーブルが参照される。通常ゲーム状態および第２種ＢＢ内部中状態では、小役に対応する抽選対象（中段チェリー役、角チェリー役、スイカ役、押し順ベル役など）が同一の確率でそれぞれ内部当選し、１／６５５３６の確率で「不当選」となる。また、通常ゲーム状態では、再遊技役に対応する抽選対象が約１／７．３の確率で当選し、小役および再遊技役に対応する抽選対象が当選する場合と「不当選」となる場合以外において、第２種ＢＢ役に対応する抽選対象とが内部当選するように設定されている。また、第２種ＢＢ内部中状態では、第２種ＢＢ役に対応する抽選対象の代わりに再遊技役に対応する抽選対象が設定されており、通常ゲーム状態の場合よりも再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。換言すると、第２種ＢＢ内部中状態では、通常ゲーム状態の役抽選テーブルにおける第２種ＢＢ役に対応する抽選対象が占める抽選確率に対して、再遊技役に対応する抽選対象が割り当てられており、この点以外については、通常ゲーム状態と同様の役抽選テーブルとなっている。
【００４４】
以下においては、本実施形態における第２種ＢＢ役に対応する抽選対象と、表示窓２０内の有効ライン外にチェリー図柄（特定図柄）表示して予め定められた配当を遊技者に付与する角チェリー役に対応する抽選対象（特定図柄表示役）について、具体的に説明をする。
【００４５】
［第２種ＢＢ役について］
図６は、本実施形態における第２種ＢＢ役に対応する抽選対象と、角チェリー役に対応する２つの抽選対象とを説明するための図である。まず、本実施形態における第２種ＢＢ役は、同図にて示されるように、「スイカＢ−青セブン−スイカＡ」の１つのみの図柄組合せによって構成される。
【００４６】
第２種ＢＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止すると、０コマ若しくは１コマの移動範囲内でリールＲ１〜Ｒ３のうちのいずれかが停止するように制御されて、内部抽選の結果に関わらず入賞可能な小役を有効ライン上に表示する特別遊技が連続的に開始される第２種ＢＢゲーム状態に移行する。
【００４７】
しかしながら、上述したように、第２種ＢＢ内部中状態では第２種ＢＢ役が原則的に入賞しないようになっており、第２種ＢＢ内部中状態において大部分の内部抽選確率を占める小役や再遊技役が内部当選した場合には、これら小役等が有効ラインＬ１上に優先的に停止するように制御されて、第２種ＢＢ役が有効ラインＬ１上に停止しないようになっている。
【００４８】
図５で示されるように、第２種ＢＢ役を構成する各リールの図柄は、遊技機１において予め定められた引込範囲（具体的には、４コマ）となる間隔を置いて配置された２つの「ベル」の図柄や、２つの「リプレイ」の図柄の間に配置される。換言すると、「ベル」の図柄や「リプレイ」の図柄は、第２種ＢＢ役を構成する各リールの図柄の引込範囲を網羅するように配置されて、これにより、第２種ＢＢ内部中状態の「ベル」の小役や再遊技役の当選時において第２種ＢＢ役が入賞しないようになっている。
【００４９】
なお、第２種ＢＢ内部中状態にて６５５３６分の１の確率にて「不当選」となった場合には、第２種ＢＢ役の図柄組合せを引き込むリール制御が実行されるため、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力のタイミングにより、第２種ＢＢ役が入賞することとなる。また、本実施形態における第２種ＢＢゲーム状態では、２枚掛けによる遊技のみが許容されて、２枚の払出しを受ける小役、または、再遊技役のいずれかが有効ラインＬ１上に停止するように役抽選テーブルが設定されることで出玉率が１００％となるようになっている。
【００５０】
［押し順小役について］
本実施形態の遊技機１では、ＡＴ状態と非ＡＴ状態の落差を大きくしてメリハリのある遊技性を実現するべく、押し順等の報知が無い状態での押し順小役の入賞確率を小さくするために、第２種ＢＢ内部中状態に参照される役抽選テーブルの抽選対象として、いわゆる４択ベルや６択ベルといった押し順小役が採用される。
【００５１】
図７は、本実施形態における４択の押し順小役に対応する４つの抽選対象であるベルグループ１〜４を説明するための図である。４択の押し順小役は、基準操作順序を除いた４つの操作順序に対応するものであり、具体的には、ベルグループ１では、右・中・左のストップボタン１３の操作順序にてベル１が入賞して９枚の配当が付与され、ベルグループ２では、右・左・中の操作順序にて９枚の配当が付与され、ベルグループ３では、中・左・右の操作順序にて９枚の配当が付与され、ベルグループ４では、中・右・左の操作順序にて９枚の配当が付与される。そして、ベルグループ１〜４では、上記以外の操作順序が入力される場合に、ベル１以外の小役が入賞して１枚の配当が付与される、あるいは、取りこぼしが発生するようになっている。
【００５２】
遊技機においては、見た目の図柄配置から推測される役の組合せと、入賞する図柄の組合せの実際の当選確率との間で大きな違和感が生じないようにするべく、図柄の種類数等に制限が課されている。４択ベルや６択ベルといった押し順の報知が無い状態での入賞確率が低い押し順小役を抽選対象として採用する場合には、図７で示されるように、押し順小役に、多くの図柄の組合せを対応させて多種類の図柄を使用する必要性が生じることとなる。
【００５３】
［遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００５４】
図８は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール制御部ＲＣと、ゲーム状態設定部ＧＳと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。
【００５５】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム付与部ＡＧと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、報知演出制御部ＡＣを含み、報知ゲーム付与部ＡＧは、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。
【００５６】
［メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００５７】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００５８】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部１３（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）が押下されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００５９】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。本実施形態における滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【００６０】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００６１】
ゲーム状態設定部ＧＳは、条件に応じて遊技機１におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部ＧＳは、通常ゲーム状態と、第２種ＢＢゲーム状態と、第２種ＢＢ内部中状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものである。具体的には、ゲーム状態設定部ＧＳは、第２種ＢＢ役が当選した場合や、入賞した場合、第２種ＢＢゲーム状態が終了した場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、メイン制御基板１００ＡにおけるＲＡＭ１０５だけでなくサブ制御基板１００ＢにおけるＲＡＭ１９５においても管理される。
【００６２】
［サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【００６３】
演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。また、記憶部であるＲＯＭ１９４には、天井を報知するための前兆演出データが記憶されており、演出制御部ＰＣは、前兆制御部ＺＣの指示に基づき、前兆演出を表示部３０に表示するよう制御する。さらに、前兆制御部ＺＣの指示により、偽天井を報知する前兆演出を表示部３０に表示するよう制御する。
【００６４】
報知演出制御部ＡＣは、遊技状態設定部ＰＳによりＡＴ状態の遊技状態に設定された場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を実行する。本実施形態の報知演出制御部ＡＣは、ＡＴ状態において、押し順小役等が内部当選した場合に、配当が最も高くなる操作順序を表示器３０にて表示するものとなっている。
【００６５】
報知ゲーム付与部ＡＧは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部当選の結果と、サブ制御基板１００Ｂによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【００６６】
遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じてサブ制御基板１００Ｂで実行される移行抽選の結果や、報知ゲーム抽選部ＡＬによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。遊技状態設定部ＰＳは、報知ゲーム付与部ＡＧによる処理により報知ゲームの付与が決定された場合には、その直後、あるいは、数ゲームを消化した後に、遊技状態をＡＴ状態に設定するように制御する。また、遊技状態設定部ＰＳは、通常遊技状態で天井に到達するまでゲームが消化されたことに応答して、遊技状態を前記通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者に有利なゲームが実行される特別遊技状態であるＡＴ状態に移行させる。
【００６７】
天井設定部ＴＴは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される天井を設定する機能ブロックとなっており、ＡＴ状態終了時及び初期化(リセット)処理時(以下同様)に抽選を行い、天井となるゲーム数を決定する。具体的には、天井設定のために用意され、記憶部であるＲＯＭ１９４に記憶された複数種類のテーブルから一のテーブルを選択し、当該選択された一のテーブルに基づいて一のゲーム数を天井として設定する。
【００６８】
偽天井設定部ＦＴは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される偽天井を設定する機能ブロックとなっており、ＡＴ状態終了時に天井設定に続き抽選を行い、偽天井となるゲーム数を決定する。具体的には、天井設定のために用意され、記憶部であるＲＯＭ１９４に記憶された複数種類のテーブルを利用して、一または複数のテーブルを選択し、当該選択されたテーブルに基づいて一または複数のゲーム数を偽天井として設定する。少なくとも前記天井設定手段で選択されなかった他のテーブルのうち比較的抽選確率が高いゲーム数範囲に含まれる一のゲーム数を偽天井として設定してもよい。
【００６９】
カウント部ＣＮは、メイン制御基板１００Ａからのスタートレバー１２０の操作の信号を受け、ゲーム数をカウントする機能ブロックであり、現在のゲーム数を把握できるようにしている。ゲーム数はＡＴ状態終了時にリセットされ、ＡＴ状態終了後の次のゲームから新たにゲーム数をカウントしていく。すなわち、通常遊技状態（第１遊技状態）下で実行されたゲーム数をカウントするものである。また、天井として設定されたゲーム数と現在のゲーム数とを比較して、差分を計算し、天井に到達するまで消化されたゲーム数を把握できるようにしている。
【００７０】
前兆制御部ＺＣは、消化されたゲーム数が天井から所定ゲーム数前に到達したときに前兆演出を開始する判断を行い、また、消化されたゲーム数が、偽天井から所定ゲーム数前に到達した時に前兆演出を開始する判断を行い、演出制御部ＰＣに指示する機能ブロックである。
【００７１】
また、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成は、次のように構成することもできる。
【００７２】
第１判断部は、ゲーム数に基づき遊技状態設定部を作動させるか否かを判断するとともに、ゲーム数が特定の値または特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で遊技状態設定部を作動させると判断する機能ブロックである。ＲＯＭ１９４に記憶された天井設定用のテーブルの確率を用いて天井を決定し、遊技状態設定部においてＡＴ状態への移行を作動させるものである。
【００７３】
第２判断部は、ゲーム数に基づき第２前兆演出実行部を作動させるか否かを判断するとともに、ゲーム数が前記特定の値または前記特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で第２前兆演出実行部を作動させると判断する機能ブロックである。ＲＯＭ１９４に記憶された天井設定用のテーブルの確率を用いて第２前兆演出実行部を作動させるものである。なお、天井設定用のテーブルをそのまま用いなくても、天井設定用のテーブルに基づいている別のテーブルを用いるものであってもよい。
【００７４】
第１前兆演出実行部は、第１判断部が遊技状態設定部を作動させると判断したことを条件として、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第１前兆演出を演出制御部にて実行させるとともに、第１前兆演出の最終ゲームの次ゲームから遊技状態設定部を作動させる機能ブロックである。
【００７５】
第２前兆演出実行部は、第１判断部が遊技状態設定部を作動させると判断していない状態において、複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第２前兆演出を演出制御部にて実行させる機能ブロックである。
【００７６】
なお、「天井」とは、任意のタイミングで定められるゲーム数であって、通常遊技状態で当該ゲーム数が消化されると遊技者に有利な遊技状態に移行するゲーム数である。
【００７７】
また、「偽天井」とは、任意のタイミングで定められるゲーム数であって、前兆演出を作動させるために用いられるゲーム数である。
【００７８】
［遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図９に示すフローチャートの処理を実行する。
【００７９】
［メイン制御基板の処理について］
次に、メイン制御基板１００Ａの処理について説明する。
【００８０】
図９は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００８１】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【００８２】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【００８３】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【００８４】
そしてリール制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００８５】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、ゲーム状態を移行する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【００８６】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００８７】
［サブ制御基板の処理について］
次に、図１０を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【００８８】
Ｓ１２０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１２０２に進む。なければ終了する。
【００８９】
Ｓ１２０２では、Ｓ１２０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【００９０】
Ｓ１２０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー１２の押下が開始された際にメイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１２０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１２０８に進む。
【００９１】
Ｓ１２０４では、ＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。
【００９２】
Ｓ１２０５では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、Ｓ１２０４のＡＴ抽選処理の結果やその他の抽選処理の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態を設定する。
【００９３】
Ｓ１２０６では、演出セット処理を行う。
【００９４】
Ｓ１２０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【００９５】
次に、Ｓ１２０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はＳ１２０９に進み、そうでなければＳ１２１０に進む。
【００９６】
Ｓ１２０９では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつとしては、ペナルティ設定処理があるが、説明を省略する。
【００９７】
Ｓ１２１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【００９８】
[天井と前兆演出]
次に、天井機能とその前兆演出について説明する。
【００９９】
[前兆演出データ]
前兆演出データについて説明する。前兆演出データは、サブ制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４に記憶されている。サブ制御基板１００Ｂは、記憶された前兆演出データを表示器３０に表示する。
【０１００】
図１１は前兆演出の画面表示の一例である。図１１（１）（ａ）から（ｃ）は、天井までの残りゲーム数をカウントダウンしていく様子を示している。図１１（１）（ａ）は、画面右下に「天井まで３０Ｇ」と表示され、天井まで残り３０ゲームになったことを遊技者に報知している。図１１（１）（ｂ）は、「天井まで１０Ｇ」と表示され、天井まで残り１０ゲームになったことを報知している。図１１（１）（ｃ）は、「天井まで１Ｇ」と表示され、天井まで残り１ゲームになったことを報知している。
【０１０１】
このように、数字によるカウントダウン表示は、画面の一部に表示するだけで天井までの残りゲーム数が把握でき、画面の他の部分で別の演出をすることができるため効果的である。
【０１０２】
図１１（２）（ａ）は、天井に到達したときの画面表示の一例である。天井に到達したときは、「勝利」と表示し、天井に到達したことを遊技者に報知する。この次のゲームから遊技状態がＡＴ状態となる。
【０１０３】
図１１（２）（ｂ）は、偽天井に到達したときの画面表示の一例である。偽天井に到達したときは、「敗北」と表示し、天井ではなかったことを遊技者に報知する。遊技状態としては、この次のゲームも通常ゲーム状態が継続する。
【０１０４】
本実施形態では、天井の前兆演出および偽天井の前兆演出において、カウントダウンについては同じデータを使用し、最後の到達時の報知（「勝利」と「敗北」）が異なるデータを使用した。つまり、前兆演出の途中までは同じデータを使用し、最後の結果表示については異なるデータを使用した。こうすることで、遊技者には、天井の前兆演出か、偽天井の延長演出かの見分けがつかず、期待を持続させることができる。
【０１０５】
あるいは、天井の前兆演出と偽天井の前兆演出とで別のデータを用意してもよい。データとしては別であっても実質的に内容が同じもののほうが遊技者に見分けがつかないのでより効果的であるが、それぞれ異なる内容のデータであってもよい。熟練した遊技者にのみ区別できるようなものでも期待を持続させる効果は奏する。
【０１０６】
また、演出データをそれぞれ複数用意しておけば、飽きさせることなく期待を持続させることができる。
【０１０７】
また、複数種類の前兆演出データを用意しておき、天井の前兆演出か偽天井の前兆演出かに関わらずランダムに使用してもよい。
【０１０８】
また、上記で説明した「勝利」および「敗北」は、結果表示の一例であって、この文字に限られない。本発明における「勝利」の意味するところは、天井到達により遊技者に有利な遊技状態になったことを報知することができるものであればよく、「敗北」の意味するところは、天井到達ではなく遊技者に有利な遊技状態にならなかったことを報知することができるものであればよく、文字に限らず、喜びや悲しみを感じさせる色や音、キャラクタの表情などでよい。
【０１０９】
また、天井の前兆演出でも偽天井の前兆演出でも最後の結果表示に同じデータを使用してもよい。例えば、「到達」と表示するだけでもよい。天井であった場合は次のゲームから突然ＡＴ状態が開始されればよく、偽天井であった場合は何事もなかったように通常ゲーム状態を継続すればよい。前兆演出による期待の持続効果は奏している。
【０１１０】
なお、前兆演出は、上記のような数字を用いたカウントには限られず、天井が近づいていることを遊技者に予感させる映像表現を用いてもよい。上記の前兆演出では３０ゲーム前から開始することとしているが、１ゲーム前に前兆演出してもよい。
【０１１１】
[モード]
本実施形態の天井設定のモードについて説明する。
【０１１２】
本実施形態では、天井設定にあたり複数のモードを設けることによって、天井設定のバリエーションを増加させている。各モードには、それぞれ異なる天井を設定するためのテーブルが対応付けられている。モード１は、天井までのゲーム数が多く設定されやすいテーブルが対応付けられている。モード３は、天井までのゲーム数が少なく設定されやすいテーブルが対応付けられている。モード２はその中間に位置するテーブルが対応付けられている。遊技者にとっては、天井までのゲーム数が少なく設定されるほうが好ましいため、モード１よりもモード２、モード２よりもモード３に移行するほうが好ましい。
【０１１３】
図１２は、モードの移行の一例である。ＡＴ状態終了時に、天井設定に先立ち、モードを選択するための抽選が行われる。ＡＴ状態終了前までがモード１であった場合、再びモード１に滞在する確率は５０％、モード２に移行する確率は４０％、モード３に移行する確率は１０％と設定されている。ＡＴ状態終了前までがモード２であった場合、再びモード２に滞在する確率は４０％、モード１に転落してしまう確率は３０％、モード３に移行する確率は３０％と設定されている。ＡＴ状態終了前までがモード３であった場合、再びモード３に滞在する確率は５０％、モード１に転落する確率は５０％と設定されている。これらの確率に基づいて抽選が行われ、モードが選択される。
【０１１４】
[天井設定テーブル]
天井を設定するためのテーブルについて説明する。当該テーブルは、サブ制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４に記憶されている。
【０１１５】
図１３（ａ）から（ｃ）は、各モード１から３に対応付けられた各テーブル１から３である。
各テーブルには、ゲーム数範囲ごとに当選確率が割り振られている。ゲーム数範囲は、任意のゲーム数を１つの単位として区切ったものであり、便宜上ゾーンと呼ぶこととする。本実施例では、３０ゲームを１つのゾーンとして設定している。「１−３０」とあるのは、「１ゲーム目から３０ゲーム目」を意味する。
【０１１６】
本実施形態において、天井となるゲーム数は３段階で決定する。つまり、まずモード抽選によってテーブルを選択し、次に当該テーブルから１のゾーンを抽選で選択し、最後に当該ゾーンから１のゲーム数を特定する。例えば、まずモード抽選によりモード１が選択された場合は、対応するテーブル１が選択される。次にテーブル１の当選確率に基づいて抽選を行い、１のゾーンを決定する（例えば「９１−１２０」）。そして当該ゾーンに含まれる１のゲーム数を抽選して天井となるゲーム数を決定する（例えば「１００」、すなわち１００ゲーム目）。１のゲーム数の決定にあたっては、ゾーンに含まれる各ゲーム数を１／３０の確率で抽選すればよい。
【０１１７】
図１３（ａ）のテーブル１には、比較的当選確率が高い３つのゲーム数範囲「９１−１２０」、「１８１−２１０」、「２７１−３００」が設けられている。このような比較的当選確率が高いゾーンを高確率ゾーンと呼ぶこととする。図１３（ａ）では、高確率ゾーンに便宜上星印を付けている。これに対し、他のゾーンでは比較的当選確率が低い３％または５％となっており、これらは低確率ゾーンと呼ぶこととする。
【０１１８】
図１３（ｂ）のテーブル２には、「６０−９０」、「１２１−１５０」に高確率ゾーンが設けられている。これ以外は低確率ゾーンである。
【０１１９】
図１３（ｃ）のテーブル３には、「１−３０」、「６１−９０」に高確率ゾーンが設けられている。これ以外は低確率ゾーンである。
【０１２０】
ところで、こういった遊技においては、攻略本等の情報や遊技者の経験により、遊技者に高確率ゾーンが知られることがある。すなわち、本実施形態の場合、ＡＴ状態終了後、モード１であれば９１ゲーム目から１２０目の間、１８１ゲーム目から２１０ゲーム目の間、２７１ゲーム目から３００ゲーム目の間に天井が設定される確率が高い、モード２であれば６１ゲーム目から９０ゲーム目の間、１２１ゲーム目から１５０ゲーム目の間に天井が設定される確率が高い、モード３であれば１ゲーム目から３０ゲーム目の間、６１ゲーム目から９０ゲーム目の間に天井が設定される確率が高い、といった具合に認識される。そのため遊技者はこれらの高確率ゾーンに天井が設定されることを期待し、そのゲーム数に到達するようにゲームを継続することになる。
【０１２１】
[天井の前兆演出]
本実施形態の天井設定および前兆演出の全体の流れを説明する。
まず前提として、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、ＡＴ状態終了の次のゲームからゲーム数のカウントを開始する。ＣＰＵ１９１は、スタートレバー１２が操作されるたびにゲーム数をカウントし、天井として設定されたゲーム数との差分を計算する。
【０１２２】
図１４は、本実施形態の天井の前兆演出の全体の流れを示したものである。
【０１２３】
サブ制御基板１００Ｂでは、スタートレバー１２が操作されるたびに次の処理を行う（Ｓ１４０１）。
【０１２４】
ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａからスタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、ゲーム数をカウントする処理を行う（Ｓ１４０２）。
【０１２５】
ＣＰＵ１９１は、スタートレバーが操作されて開始したゲームがＡＴ状態かどうかを判定する（Ｓ１４０３）。
【０１２６】
ＣＰＵ１９１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定すると、ＡＴ遊技を実行する（Ｓ１４０４）。遊技者による停止操作を受け付け、ＡＴ遊技を終了すると、ＡＴ状態が終了したかどうかを判定する（Ｓ１４０５）。
【０１２７】
ＡＴ状態が終了していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓ１４０９）。
【０１２８】
ＡＴ状態が終了したと判定した場合は、天井設定を行う（Ｓ１４０６）。天井設定のサブルーチンは後述する。そして、天井設定を完了させ、処理を終了する（Ｓ１４０９）。
【０１２９】
Ｓ１４０３において、ＣＰＵ１９１はＡＴ状態でないと判定すると、現在のゲーム数が天井まで残り３０ゲーム以内にあるかどうかを判定する（Ｓ１４０７）。
【０１３０】
現在のゲーム数が天井まで残り３０ゲーム以内にある場合は、残りゲーム数に応じた前兆演出を実行する（Ｓ１４０８）。例えば、残り３０ゲームであれば図１１（１）（ａ）の画面表示を行い、残り１０ゲームであれば図１１（１）（ｂ）の画面表示を行う。残りゲームが０になった場合は、図１１（２）（ａ）の画面表示を行う。これらの画面表示を行って処理を終了する（Ｓ１４０９）。
【０１３１】
[天井設定]
天井の設定について説明する。
【０１３２】
図１５は、天井設定のサブルーチンである。図１４のＳ１４０５においてＡＴ状態が終了したと判定した場合に、天井設定サブルーチンを開始する（Ｓ１５０１）。
【０１３３】
サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、ＡＴ状態終了を契機に、天井設定を開始する（Ｓ１５０１）。ＡＴ状態終了とは、ＡＴ状態が終了する最後の報知ゲームのスタートレバーが押されたタイミングでもよいし、ＡＴ状態が終了する最後の報知ゲームの第３停止操作が行われたタイミングでもよい。
【０１３４】
ＣＰＵ１９１は、モードの抽選を行う（Ｓ１５０２）。本実施形態では、モード１から３の３つのモードから前述の当選確率に従ってモードを決定する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ１９１は、決定されたモードに対応するテーブルをＲＯＭ１９４から読み出す（Ｓ１５０３）。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ１９１は、読み出したテーブルに基づきゾーンを抽選する（Ｓ１５０４）。
【０１３７】
ＣＰＵ１９１は、当選したゾーンから１のゲーム数を抽選する（Ｓ１５０５）。
【０１３８】
当該抽選により決定された１のゲーム数を天井としてＲＡＭ１９５に記憶して、天井設定を完了する（Ｓ１５０６）。
【０１３９】
[偽天井の前兆演出]
本実施形態の偽天井の設定および前兆演出の流れを説明する。
【０１４０】
図１６は、本実施形態の偽天井の前兆演出の全体の流れを示したものである。
【０１４１】
サブ制御基板１００Ｂでは、スタートレバー１２が操作されるたびに次の処理を行う（Ｓ１６０１）。
【０１４２】
ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａからスタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、ゲーム数をカウントする処理を行う（Ｓ１６０２）。
【０１４３】
まず、スタートレバー１２が操作されたゲームの遊技状態がＡＴ状態かどうかを判定する（Ｓ１６０３）。
【０１４４】
ＣＰＵ１９１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定すると、ＡＴ遊技を実行する（Ｓ１６０４）。遊技者による停止操作を受け付け、ＡＴ遊技を終了すると、ＡＴ状態が終了したかどうかを判定する（Ｓ１６０５）。
【０１４５】
ＡＴ状態が終了していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓ１６０９）。ＡＴが終了したと判定した場合は、偽天井設定を行う（Ｓ１６０６）。天井設定との関係では、天井設定に続いて偽天井設定が行われる。偽天井設定のサブルーチンは後述する。そして偽天井設定を完了させ、処理を終了する（Ｓ１６０９）。
【０１４６】
Ｓ１６０３において、ＣＰＵ１９１はＡＴ状態でないと判定すると、現在のゲーム数が偽天井まで残り３０ゲーム以内にあるかどうかを判定する（Ｓ１６０７）。
【０１４７】
現在のゲーム数が偽天井まで残り３０ゲーム以内にある場合は、残りゲーム数に応じた前兆演出を実行する（Ｓ１６０７）。例えば、残り３０ゲームであれば図１１（１）（ａ）の画面表示を行い、残り１０ゲームであれば図１１（１）（ｂ）の画面表示を行う。残りゲームが０になった場合は、図１１（２）（ｂ）の画面表示を行う。これらの画面表示を行って処理を終了する（Ｓ１６０８）。
【０１４８】
[偽天井設定]
偽天井の設定について説明する。
【０１４９】
図１７は、偽天井設定のサブルーチンである。図１６のＳ１６０５においてＡＴが終了したと判定した場合に、偽天井設定サブルーチンを開始する（Ｓ１７０１）。
【０１５０】
本実施形態の１つとして、偽天井設定において、ＣＰＵ１９１は、当該天井設定で選択されたテーブルではない別のテーブルを１つ選択する（Ｓ１７０２）。例えば、天井設定で選択されたテーブルがテーブル１である場合は、偽天井設定ではテーブル２またはテーブル３を選択する。テーブル２とテーブル３とのいずれを選択するかについては、抽選により行ってもよいし、天井設定で選択されたテーブルがテーブル１の場合は偽天井設定ではテーブル２を、天井設定で選択されたテーブルがテーブル２の場合は偽天井設定ではテーブル３を選択するよう予め定めておいてもよい。
【０１５１】
ＣＰＵ１９１は、Ｓ１７０２によって決定されたテーブルをＲＯＭ１９４から読み出し、当該テーブルに基づきゾーンを抽選する（Ｓ１７０３）。すなわち、当該テーブルの抽選確率に従って抽選を行い、１のゾーンを決定する。
【０１５２】
ＣＰＵ１９１は、当選したゾーンから１のゲーム数を抽選する（Ｓ１７０４）。１のゲーム数の決定にあたっては、ゾーンに含まれる各ゲーム数を１／３０の確率で抽選すればよい。
【０１５３】
当該抽選により決定された１のゲーム数を偽天井としてＲＡＭ１９５に記憶して、偽天井設定を完了する（Ｓ１７０５）。
【０１５４】
上記は１つの偽天井を設定する場合であるが、複数の偽天井を設定してもよい。例えば、偽天井をテーブル２に基づき決定する場合、Ｓ１７０１からＳ１７０５の処理を行い、第１の偽天井を決定した後、さらにＳ１７０１からＳ１７０５の処理を繰り返し、第２の偽天井を決定すればよい。
【０１５５】
本実施形態の別の方法として、天井設定で選択されたテーブルではない別のテーブルをすべて選択してもよい。例えば、天井設定で選択されたテーブルがテーブル１である場合は、テーブル２およびテーブル３を選択する。この場合、まずテーブル２に基づくＳ１７０１からＳ１７０５の処理を行った後、次にテーブル３に基づきＳ１７０１からＳ１７０５処理を行えばよい。各テーブルに予め優先順位をつけておいてもよい。高確率ゾーンが早く到来しやすいテーブル、すなわち、より少ないゲーム数で天井に到達しやすいテーブルを優先的に選択し、偽天井の抽選を行ってもよい。こうすることで、遊技者はより有利な遊技状態に移行しやすいモード２やモード３に設定されたのではないかと想定する。
【０１５６】
本実施形態におけるさらに別の方法として、天井設定で選択されたテーブルを含むすべてのテーブルを選択してもよい。例えば、天井設定で選択されたテーブルがテーブル１である場合は、テーブル１、テーブル２およびテーブル３を選択する。この場合、まずテーブル１に基づくＳ１７０１からＳ１７０５の処理を行った後、次にテーブル２に基づきＳ１７０１からＳ１７０５処理を行い、さらにテーブル３に基づきＳ１７０１からＳ１７０５処理を行えばよい。
【０１５７】
実際に天井を設定するためのテーブルに基づいて抽選することで、より現実味がある偽天井の設定が行える。まれに当選確率の低いゲーム数に偽天井が設定される可能性があるが、これもまた天井設定の実態に即しており、効果的である。
【０１５８】
なお、いずれのテーブルに基づき抽選する場合であっても、Ｓ１７０３においては、各テーブルごとに設定された高確率ゾーンのみを抽出して抽選対象としてもよい。この場合は、各高確率ゾーンに対して均等に当選確率を予め割り振って抽選してもよいし、任意に当選確率を割り振ってもよい。この場合は、高確率ゾーンに偽天井の前兆演出を行いたい場合に、的確に実行できるため利便性を持たせることができる。
【０１５９】
また、各テーブルの最大天井を偽天井として決定してもよい。最大天井とは、各テーブルの最大ゲーム数であり、最大天井に達すると有利な遊技状態に移行することとなっている。図１３のテーブルでいえば、ぞれぞれの最大天井は、（ａ）は４５０ゲーム、（ｂ）は３００ゲーム、（ｃ）は１２０ゲームである。最大天井に到達すれば有利な遊技状態に移行するので、最大天井の所定ゲーム数前に前兆演出を開始すると効果的である。上述の高確率ゾーンの場合と併せて偽天井として設定することも効果的である。例えば、実際の天井がテーブル１の４００ゲーム目に設定された場合に、１２０ゲーム目の３０ゲーム前、すなわち９１ゲーム目から偽天井の前兆演出を開始すれば遊技者にモード３かもしれないことを示唆することでき、遊技者はモチベーション高くゲームを継続することができる。
【０１６０】
偽天井の設定において天井設定用のテーブルを利用することにより、実際の天井と同じ確率で偽天井が設定されるため、適切なゲーム数に偽天井が設定される。このため、偽天井の前兆演出に現実味が高まり、遊技者の期待感を高めることができる。特に、複数のモードに対応するテーブルを利用することにより、自分がどのモードにいるのか、よりよいモードにいるのではないかということも、現実味をもって実感することができる。実際に天井設定されたモードとは異なるモードのテーブルを利用することにより、そのモードの高確率ゾーンで前兆演出が開始されやすいため、より有利なモードに設定されている可能性を現実味をもって示唆することになり、遊技者の期待感を益々高めることになる。
【０１６１】
[偽天井間の設定の抵触回避処理]
偽天井を複数設定する場合、Ｓ１７０３において複数の偽天井について同じゾーンが当選する可能性がある。例えば、テーブル２に基づいて複数の偽天井を設定する場合、第１の偽天井として「７０」（７０ゲーム目）が決定した後に、第２の偽天井の設定過程のＳ３において「６１−９０」が当選することがある。この場合は、Ｓ１７０３をやり直し、同じゾーンに偽天井が設定されないようにする。
【０１６２】
また、テーブル２およびテーブル３に基づき複数の偽天井を設定する場合も、同じゲーム数の範囲となるゾーンが当選する可能性がある。例えば、テーブル２に基づいて設定した第１の偽天井が「７０」であった場合、テーブル３に基づく第２の偽天井の設定過程のＳ１７０３において「６１−９０」が当選することがある。この場合は、テーブル３に基づく第２の偽天井の設定過程のＳ１７０３をやり直し、同じゲーム数の範囲となるゾーンに偽天井が設定されないようにする。
【０１６３】
[偽天井と天井との設定の抵触回避処理]
偽天井は、天井より少ないゲーム数の範囲から設定されなければならない。つまり、偽天井は、天井が含まれるゾーンよりも少ないゲーム数範囲であるゾーンから抽選される。例えば、天井が「１００」に設定された場合、偽の天井は「１−３０」、「３１−６０」、「６１−９０」のゾーンからしか選択されないようにする。これらのゾーンが選択されるまでＳ１７０３をやり直す。やり直しを行う回数を制限してもよく、所定回数繰り返しても所望のゾーンが選択されない場合は、偽の天井を設定しないこととしてもよい。
【０１６４】
[前兆演出の抵触回避処理]
天井と偽天井との前兆演出の期間が重複する場合、先に前兆演出が開始される偽天井の前兆演出を優先させる。例えば、本実施形態では前兆演出が天井または偽天井の３０ゲーム前から開始されるが、天井が「１００」に設定され、偽天井が「９０」に設定されたとする。まずは偽天井の前兆演出が６１ゲーム目から開始される。天井の前兆演出は７１ゲーム目から開始されるところであるが、すでに偽天井の前兆演出が開始され継続している間は、天井までのゲーム数の計算は内部処理として行うが、天井の前兆演出は開始しないこととする。偽天井の前兆演出が９０ゲーム目に「敗北」で終了し、次の９１ゲーム目からは天井の残りゲーム数に応じた前兆演出を開始する。この場合は、「天井まで１０Ｇ」と画面表示し、カウントダウンしていく。また、偽天井と偽天井との前兆演出の期間が重複する場合も、先に前兆演出が開始される偽の天井の前兆演出を優先させる。
【０１６５】
天井と偽天井との前兆演出の期間が重複する場合、天井の前兆演出を優先させてもよい。上記の例でいえば、偽天井の前兆演出が６１ゲーム目から開始され、７０ゲーム目まで行われるが、７１ゲーム目からは天井の前兆演出に切り替わり、再度「天井まで３０Ｇ」と画面表示し、カウントダウンしていく。
【０１６６】
こういった天井の抵触、前兆演出の抵触を回避するために、予め禁則処理を設けてもよい。天井と偽天井との間、あるいは複数の偽天井の間は、所定ゲーム数の間隔を空けて設定されるようにする。処理としては、天井設定後、当該条件により偽天井を設定するためのテーブル、ゾーンを絞り込み、その中から抽選でゲーム数を特定するというプロセスとなる。このようにすることで、抵触処理を簡略化することができる。
【０１６７】
[第２の実施形態] 
以下では、第２の実施形態について説明する。
【０１６８】
第１の実施形態では、ＡＴ終了時に、天井設定に続き、偽天井設定を行うものであったが、第２の実施形態では、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を行うかどうかを決定していくものである。
【０１６９】
本実施形態においては、天井設定は、第１の実施形態と同様である。
【０１７０】
第２の実施形態では、図８の前兆制御部ＺＣが、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を行うかどうかを決定する。すなわち、第２の実施形態における前兆制御部ＺＣは、消化されたゲーム数が天井から所定ゲーム数前に到達したときに前兆演出を開始する判断を行い、また、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を行うかどうかを決定し、前兆演出を開始する判断を行い、演出制御部ＰＣに指示する機能ブロックである。
【０１７１】
図１８は、毎ゲームごとに偽天井を示す前兆演出を開始するかどうかを決定するフローチャートである。
【０１７２】
まず、スタートレバー１２の操作により図１８の処理を開始する（Ｓ１８０１）。
【０１７３】
ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａからスタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、ゲーム数をカウントする処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０１７４】
ＣＰＵ１９１は、ＡＴ状態または前兆演出中かどうかを判定する（Ｓ１８０３）。ＡＴ状態である場合、または前兆演出中である場合は、処理は終了する（Ｓ１８１０）。ＡＴ状態でなく、前兆演出も開始されていない場合は、Ｓ１８０４に移る。
【０１７５】
Ｓ１８０４では、天井が現在のゲーム数から３０ゲーム先のゲーム数を含むゾーンに設定されているかどうかを判定する。例えば、現在のゲーム数が７０ゲーム目である場合、３０ゲーム先の１００ゲーム目は「９１−１２０」のゾーンに含まれるが、天井が「９１−１２０」のゾーンに設定されているかどうかを判定する。設定されている場合は、処理は終了する（Ｓ１８１０）。設定されていない場合は、Ｓ１８０５に移る。
【０１７６】
Ｓ１８０５では、現在のゲーム数から３０ゲーム先のゲーム数が高確率ゾーンに含まれるかどうかを判定する。高確率ゾーンに含まれるかどうかは、第１の実施形態でも説明した図１３（ａ）から（ｃ）のテーブル１から３に基づいて判定する。第２の実施形態では、これらのテーブルの星印を付したゾーンは高確率ゾーンであると予め定めているため、ＣＰＵ１９１は、これが高確率ゾーンに含まれているかどうかを判定することができる。
【０１７７】
高確率ゾーンに含まれる場合は、高確率テーブルに基づいて抽選する（Ｓ１８０６）。他方、低確率ゾーンに含まれる場合は、低確率テーブルに基づいて抽選する（Ｓ１８０７）。
【０１７８】
ここで、高確率テーブルと低確率テーブルについて説明する。
【０１７９】
図１９のテーブルは、高確率テーブルと低確率テーブルの一例を示したものである。高確率テーブルは、比較的高い確率で前兆演出が開始されるように設定されている。低確率テーブルは比較的低い確率で前兆演出が開始されるように設定されている。
【０１８０】
Ｓ１８０８において、高確率テーブルまたは低確率テーブルに基づいて抽選した結果、当選しなかった場合は、処理は終了する（Ｓ１８１０）。
【０１８１】
当選した場合は、前兆演出を開始し（Ｓ１８０９）、処理は終了する（Ｓ１８１０）。
【０１８２】
前兆演出が開始されると、１ゲームが実行されるたびに、図１１（１）のようにカウントダウンの画面演出を行う。そして、最後に図１１（２）（ｂ）の「敗北」の画面演出を行って前兆演出を終了する。
【０１８３】
なお、第２の実施形態においても、前兆演出データはカウントダウンに限らず、第１の実施形態で説明した前兆演出データを使用することができる。
【０１８４】
偽天井を示す前兆演出と天井の前兆演出の期間が重複する場合、先に前兆演出が開始される偽天井を示す前兆演出を優先させる。これは第１の実施形態と同じである。
【０１８５】
なお、本実施形態の別の方法として、上記Ｓ４において、現在のゲーム数から３０ゲーム先のゲーム数が高確率ゾーンに含まれていない場合は、処理を終了するとしてもよい。そして、高確率ゾーンに含まれている場合は、所定の確率（例えば５０％）で抽選を行い、当選した場合は前兆演出を開始するとしてもよい。
【０１８６】
なお、本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８７】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１９１  ＣＰＵ、１９４  ＲＯＭ、１９５  ＲＡＭ、１９７  表示回路。
【要約】
【課題】遊技の実態に合った現実味のある天井の前兆演出を可能とする遊技機を提供する。
【解決手段】複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは勝利を報知する第１前兆演出を実行するとともに、第１前兆演出の最終ゲームの次ゲームから遊技状態を移行させ、遊技状態を移行させない状態では、ゲーム数が前記特定の値または特定の数値範囲内であるときにはないときに比べて相対的に高い確率で複数ゲームに亘り連続するとともに最終ゲームでは敗北を報知する第２前兆演出を作動させる。
【選択図】図１７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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