(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能とされ、立体画像を表示可能な遊技機であって、
両眼視差の視差量を有する立体画像と両眼視差の視差量を有しない非立体画像とを表示可能とされた画像表示装置と、
前記画像表示装置の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記画像表示装置の特定領域に遊技に関連する遊技関連情報と立体画像を表示するときには、該立体画像の表示よりも該遊技関連情報の非立体画像の表示を優先するとともに、該遊技関連情報の非立体画像の表示面よりも前記画像表示装置の手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能とされ、立体画像を表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞により演出図柄の可変表示を行う遊技機において、これら可変表示する演出図柄（識別情報）を立体にて表示するとともに、これら演出図柄（識別情報）が立体表示される領域とは個別の領域に、遊技に関連する遊技関連情報を非立体表示にて表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２８３３０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１にあっては、立体画像である演出図柄と非立体画像である遊技関連情報とを個別の表示領域に表示するため、一方の画像を視認しているときに他方の画像の表示が邪魔となって視認性が低下してしまうことを防止できるものの、表示領域を個別とするので、画面全体を使用した立体画像の表示ができないという問題があった。
【０００５】
また、画面全体を使用した立体画像を表示するために、遊技情報の表示領域にも立体画像を表示すると、立体画像中に遊技関連情報の非立体画像が表示されることになるので、遊技者には、立体画像中に非立体画像である遊技関連情報が埋没しているように見えるようになるため、遊技関連情報を視認しずらくなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、立体画像の表示領域を広げつつ、遊技関連情報の視認性を確保することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能とされ、立体画像（例えば、図１９に示すＣＨ１〜ＣＨ６の立体画像）を表示可能な遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１００１）であって、
両眼視差の視差量（図２３における右目用画像と左目用画像の表示位置の間隔距離量）を有する立体画像と両眼視差の視差量を有しない非立体画像とを表示可能とされた画像表示装置（演出表示装置９、立体画像表示装置１０５１）と、
前記画像表示装置の表示を制御する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部２１３、ＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記画像表示装置の特定領域（突出描画制限領域）に遊技に関連する遊技関連情報（例えば、第１保留記憶数、第２保留記憶数、第４図柄、時短残回数）と立体画像を表示するときには、該立体画像の表示よりも該遊技関連情報の非立体画像の表示を優先するとともに（突出表示制限処理のステップＳ６を実施する部分）、該遊技関連情報の非立体画像の表示面よりも前記画像表示装置の手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止する（突出表示制限処理のステップＳ４を実施する部分）ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技関連情報の非立体画像を表示する特定領域においても立体画像を表示できるので立体画像の表示領域を広げることができるとともに、これら特定領域においては、立体画像の表示よりも該遊技関連情報の非立体画像の表示が優先されるとともに、該遊技関連情報の非立体画像の表示面よりも画像表示装置の手前側に浮き出た立体画像の表示が禁止されるため、立体表示による遊技関連情報の視認性低下を防止できるので、遊技関連情報の視認性を確保することができる。
尚、本発明における「禁止」には、特定領域に表示する立体画像の視差量を、遊技関連情報の非立体画像の表示面よりも前記画像表示装置の手前側に浮き出しているように視認されることのない視差量に変更することにより手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止することや、遊技関連情報の非立体画像の表示面よりも前記画像表示装置の手前側に浮き出す立体画像を、特定領域以外の領域に表示させることで特定領域において手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止することや、特定領域に表示される演出用の立体画像として、遊技関連情報の非立体画像の表示面よりも前記画像表示装置の手前側に浮き出す立体画像を含まない演出を決定することにより手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止することが含まれる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
始動条件（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効入賞）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、変動表示装置９）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果（例えば、同一の飾り図柄が揃った表示結果）を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態）に移行させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４のそれぞれについて４）を限度として複数記憶する保留記憶手段（特別図柄保留記憶表示器１８、演出制御用マイクロコンピュータ１００内のＲＡＭ）を備え、
前記遊技関連情報が、前記保留記憶手段に記憶された権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数）を特定可能な保留記憶数情報である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数情報の非立体画像を表示する領域においても立体画像を表示できるので立体画像の表示領域を広げることができるとともに、これら保留記憶数情報を表示する領域においては、保留記憶数情報の非立体画像が優先されるとともに、該保留記憶数情報の非立体画像の表示面よりも画像表示装置の手前側に浮き出た立体画像の表示が禁止されるため、立体表示による保留記憶数情報の視認性低下を防止できるので、保留記憶数情報の視認性を確保することができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記特定領域（突出描画制限領域）は、前記遊技機の遊技状態が所定の特別遊技状態（例えば、時短状態）であるときにのみ、該特別遊技状態に関する特別遊技関連情報（時短残回数）が表示される特別領域（時短残回数表示領域）を含み、
前記表示制御手段は、
遊技状態が前記特別遊技状態であることを条件に、前記特別領域についても、該特別領域に表示される該特別遊技状態に関する特別遊技関連情報の非立体画像の表示面よりも前記画像表示装置の手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止する（時短状態であることにより、時短残回数表示中フラグのセットが有るときに、領域特定テーブルに基づいて時短残回数表示領域を含む領域を突出描画制限領域として特定し、該時短残回数表示領域を含む突出描画制限領について突出表示制限処理のステップＳ４を実施する部分）一方、遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態であるとき（時短残回数表示中フラグのセットがないとき）には、該手前側に浮き出た立体画像の表示の禁止を前記特別領域については実施しない（時短残回数表示中フラグのセットが無いことにより、領域特定テーブルに基づいて時短残回数表示領域を突出描画制限領域として特定しないことで、該該時短残回数表示領域について突出表示制限処理のステップＳ４を実施しない部分）ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態以外の遊技状態であるときには、特別領域については手前側に浮き出た立体画像の表示が禁止されないため、非立体表示の表示面よりも画像表示装置の手前側に浮き出た立体画像の表示が可能とされるので、遊技状態に応じて、非立体画像の表示面よりも画像表示装置の手前側に浮き出た立体画像の表示領域を広げることができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技中の遊技者が操作可能とされたキャンセル操作手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、操作ボタン５１６，サブＣＰＵ１０９１ａ、演出用スイッチ１０５６）を備え、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部２１３、ＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、
前記画像表示装置に所定の演出における立体画像を表示しているときに前記キャンセル操作手段において遊技者からキャンセル操作（操作ボタン５１６または演出用スイッチ１０５６の長押し）を受付けたことを条件に、少なくとも該演出が終了するまでの期間（３Ｄ表示中止期間ＴＳ）については、該演出の立体画像の表示を中止して該演出の非立体画像を前記画像表示装置に表示する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、遊技中の各演出において表示される立体画像について、該立体画像の表示を中止させたいときには、キャンセル操作手段を操作することで、立体画像の表示が中止されるので、遊技者は、遊技中において立体画像の表示を中止して非立体画像の表示に切り替えて遊技を行うことができる。
つまり、特開平０９−１６４２５３号公報に示されるように、表示モードとして、立体映像を表示するモードと非立体映像を表示するモードに遊技機が自動的に変更するものがあるが、遊技者が、立体画像の種類によっては立体画像の表示を中止して非立体画像の表示に切り替えたくても、非立体画像に切り替えることができないという問題を解消することができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記画像表示装置（実施例２の変動表示装置１９）は、
前記立体画像を構成する視点の異なる複数の視差画像を表示可能とされた複数の副画素（副画素ｐ１〜ｐ９）から成る画素（画素Ｐ）が繰返し隣接配置された画像表示体（画像用液晶パネル１９ａ）と、各副画素から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定する出射方向限定素子（垂直レンチキュラーシート１９ｂ）とを有し、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部２１３）は、
前記各画素における複数の副画素のうち、一部の副画素（例えば、正面のｐ５と該ｐ５に隣接するｐ４、ｐ６の副画素）を表示対象副画素として前記視差画像を表示するとともに、該表示対象副画素以外の副画素には前記視差画像を表示しない（非表示または黒表示）制御を実施する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像表示装置において、一部の副画素である表示対象副画素には視差画像が表示される一方、該表示対象副画素以外の副画素には視差画像が表示されないので、副画素の全てに視差画像を表示する場合に比較して、各視差画像光が互いに干渉することにより生ずる干渉縞の発生を低減できるばかりか、各副画素に表示する視差画像を生成する場合にあっては、該視差画像を生成する処理負荷も低減できる。
尚、表示対象副画素は、時系列に変化しないことで、同一の副画素のみが固定的に視差画像を表示しても良いし、時系列に変化することで、異なる副画素が表示対象副画素として視差画像を表示しても良い。
また、表示対象副画素を遊技者の位置に対応したものとすることで、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させる必要がないようにしても良く、この場合にあっては、遊技機に遊技者位置設定手段を設けて、該位置を遊技者が設定できるようにしたり、遊技者の位置を検出するための遊技者位置検出手段を遊技機に設けて、遊技者の位置を自動的に検出するようにすれば良い。
【００１２】
尚、本発明の手段３の遊技機については、前記演出が複数（予告演出Ｓ１、変動演出Ｓ２、スーパーリーチ演出Ｓ３）であって、前記立体画像の表示中止が許諾されたキャンセル可能演出（予告演出Ｓ１）と、前記立体画像の表示中止が許諾されていないキャンセル不能演出（変動演出Ｓ２、スーパーリーチ演出Ｓ３）とを含み、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部２１３）は、前記キャンセル操作手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、操作ボタン５１６）において遊技者からキャンセル操作を受付けたときに、実施中の演出が前記キャンセル可能演出であることを更なる条件として、該演出の立体画像の表示を中止することが好ましく、このようにすれば、遊技者はキャンセル可能演出においてのみ立体表示を中止させることができ、不用意に立体表示が中止されて演出が不明瞭になったり、著しく興趣が低下してしまうことを回避することができる。
【００１３】
また、本発明の手段３の遊技機については、前記画像表示装置（変動表示装置９）に表示している前記立体画像の演出が前記キャンセル可能演出（予告演出Ｓ１）であるときに、該立体画像の表示中止が可能であることを報知する（「キャンセルＯＫ」を表示する）報知手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備えることが好ましく、このようにすれば、遊技者は、立体画像の表示を中止できるか否かを正確に把握できる。
【００１４】
また、本発明の手段３の遊技機については、前記キャンセル可能演出の実施期間には、前記キャンセル操作を受付け可能とするキャンセル可能期間（演出期間Ｔ１、演出期間Ｔ３、演出期間Ｔ５）と前記キャンセル操作を受付け不能とするキャンセル不能期間（演出期間Ｔ２、演出期間Ｔ４）とが設定されており、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部２１３）は、前記キャンセル可能期間においては、前記立体画像と前記キャンセル操作の受付けたときに前記表示手段（変動表示装置９）に表示する前記非立体画像とを平行して同時生成させる制御を行うことが好ましく、このようにすれば、キャンセル可能期間においては、非立体画像が表示手段に表示している立体画像とともに平行して生成されるので、キャンセル操作の受付けにより迅速に非立体画像の表示に移行できるとともに、これら非立体画像と立体画像との平行生成をキャンセル可能期間においてのみ実施すれば良いので、これら平行生成を常時実施する場合に比較してこれら画像生成の処理負荷も低減できる。
【００１５】
また、本発明の手段３の遊技機については、前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部２１３）は、前記キャンセル操作を受付けたときに、該操作後の予め定められた所定の切り替え時点（演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３への切り替え時点、演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５への切り替え時点、）において前記非立体画像への切り替えを実施することが好ましく、このようにすれば、切り替えに適した時点、例えば、非立体画像に移行しても遊技者が戸惑うことが少なく、画像生成の処理負荷が小さいことで切り替え処理を行い易い時点である画像の変化が少ない時点等を所定の切り替え時点に設定することで、非立体画像への切り替えによって遊技者を戸惑わせたり、処理負荷が増大して不具合を生じてしまうことを極力回避できる。
【００１６】
また、本発明の手段３の遊技機については、前記キャンセル操作手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、操作ボタン５１６）によるキャンセル操作によって前記立体画像の表示を中止する立体表示中止期間（３Ｄ表示中止期間ＴＳ）を決定する中止期間決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記立体表示中止期間が終了して後、最初に前記立体表示が開始されてから所定の期間（キャンセル回数加算期間ＴＫ）が経過するまでに再度キャンセル操作が実施された回数を集計する集計手段（キャンセルカウンタ）と、
を備え、
前記中止期間決定手段は、前記集計手段にて集計された回数（キャンセルカウンタに記憶されたキャンセル回数）が多くなる程、前記立体表示中止期間として長い期間を決定することが好ましく、このようにすれば遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間が長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】ＳＤＲＡＭ内のＶＲＡＭ領域を示す図である。
【図５】パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。
【図６】（ａ）は、撮像ユニットにより遊技者を撮像する状態を示す図であり、（ｂ）は、撮像ユニットより放射される放射パターンを示す図である。
【図７】遊技者の眼間距離と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図８】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図９】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図１０】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図１１】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図１２】（ａ），（ｂ）は、３Ｄ画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、各遊技状態における突出描画制限領域を示す図である。
【図１４】（ａ）は、領域特定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、突出表示制限処理を示す図である。
【図１５】変動表示装置における２Ｄ表示状態及び３Ｄ表示状態の切り替えを示す図である。
【図１６】変動表示装置における３Ｄ表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。
【図１７】右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。
【図１８】２Ｄ画像と３Ｄ画像の同時表示状態を示す図である。
【図１９】（ａ）は、予告演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｂ）は、スーパーリーチ演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｃ）は、立体画像で表示表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。
【図２０】演出期間Ｔ５にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図２１】演出期間Ｔ４にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図２２】（ａ）は、キャンセル操作がなされたときの３Ｄ表示中止期間を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、（ｃ）は、３Ｄ表示中止期間決定用テーブルである。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は、立体画像を成す右目用画像と左目用画像の表示位置と結像位置との関係を示す図である。
【図２４】実施例２におけるパチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。
【図２５】実施例２における各副画素に表示された視差画像を示す図である。
【図２６】（ａ）は、実施例２の変動表示装置にて立体画像を表示する場合の副画素の表示状態を示す図であり、（ｂ）は、非立体画像を表示する場合の副画素の表示状態を示す図である。
【図２７】（ａ）〜（ｄ）は、実施例２の変動表示装置において、設定された各視差数の場合の副画素の表示状態を示す図である。
【図２８】実施例２の変動表示装置において、視差数変更ボタンにより視差数を設定する状態を示す図である。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）は、視差数が３の場合の副画素の表示状態を示す図である
【図３０】（ａ）〜（ｃ）は、遊技者の左右方向の視点位置と画像用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図３１】（ａ）、（ｂ）は、遊技者の前後方向の視点位置と画像用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図３２】本発明が適用された実施例３の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図３３】実施例３のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）は、その他の形態における変動表示装置の表示状態を示す図である。
【図３５】（ａ）は、突出表示制限処理を実施しない場合の保留記憶表示領域の表示状態を示す図であり、（ｂ）は、突出表示制限処理を実施しない場合の保留記憶表示領域の表示状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１９】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００２０】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（パチンコ玉）を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６や遊技者が発生する音声を入力するための指向性マイク６１ｂが設けられている。また、上皿３の前面端面の左右位置端部位置には、図１に示すように遊技機周囲の音を入力するための指向性マイク６１ａ，６１ｃが設けられている。
【００２１】
これら指向性マイク６１ａ〜６１ｃは、向けられている方向からの音を高利得で入力可能な指向性を有する集音マイクとされており、パチンコ遊技機１の中央に遊技者を向けて配置された指向性マイク６１ｂは、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を高利得で集音し、指向性マイク６１ａは、パチンコ遊技機１の右側（向かって左側）に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機１の右側の周囲音を高利得で集音し、指向性マイク６１ｃは、パチンコ遊技機１の左側（向かって右側）に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機１の左側の周囲音を高利得で集音する。
【００２２】
プッシュボタン５１６は、図１１に示すように、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下（高背）状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下（低背）状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン５１６の直下に設けられたバネ部材５１７により、常時、非押下（高背）状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下（高背）状態から押下（低背）状態となる。
【００２３】
これらプッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられている。
【００２４】
操作レバー６００のパチンコ遊技機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００２５】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。
【００２６】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられているとともに、該演出表示装置（飾り図柄表示装置）９の上部位置には、遊技者の遊技位置である、パチンコ遊技機１の正面に配置された椅子の配置位置を含むパチンコ遊技機１前面の所定領域（撮像領域）を撮像する赤外線撮像部１１ｂと、赤外光放射部１１ａとを有する、遊技者の位置や動作を検出するための撮像ユニット１１が設けられている。
【００２８】
本実施例では、赤外光放射部１１ａから網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を放射して、該放射したパターン赤外光による距離画像を撮像することにより、各被写体の動作や距離を検出可能とされており、このように、パターン赤外光を放射することによる距離画像により対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを検出することで、例えば、これら対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを視差等により検出するために、複数の撮像カメラを設ける必要がなく、遊技機の構造が複雑化してしまうことを防止できる。
【００２９】
また、本実施例では、赤外光放射部１１ａを設けており、これら赤外光放射部１１ａによって撮像領域が、赤外線撮像部１１ｂにて撮像可能な赤外光にて照らされるので、周囲の明るさ等に影響されることなく、遊技者の位置や動作を確実に検知できるようになるとともに、これら使用する電磁波（光）として、可視光ではなく目視できない赤外線を使用しているので、演出用の光以外にこれら検出用の光が放射されることにより、演出用の光による演出効果が低下してしまうことも回避できる。
【００３０】
演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００３１】
また、変動表示装置９は、図５に示すように、立体（３Ｄ）画像（映像）並びに非立体（２Ｄ）を表示する画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト９ｃと、画像用液晶パネル９ａの前面側に該画像用液晶パネル９ａと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル９ｂとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。
【００３２】
視差バリア用液晶パネル９ｂは、図５に示すように、画像用液晶パネル９ａに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【００３３】
これら図５に示すように、視差バリア用液晶パネル９ｂには、視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、右目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各左目用画像（Ｌ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像（Ｒ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、右目には右目用画像（Ｒ）のみが提供される一方、左目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各右目用画像（Ｒ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像（Ｌ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、左目には左目用画像（Ｌ）のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができるようになっている。
【００３４】
これら表示が立体として遊技者に視認される原理について図２３を用いて説明すると、人間は、右の目で視認した右目画像と左の目で視認した左目画像について、同一の対象物の画像の違い（視差量）に基づいて、物体との距離や形状を認識するので、図２３（ａ）に示すように、右の目で視認する右目画像と左の目で視認する左目画像とを同じ位置に表示する、すなわち、右目画像と左目画像とが同一とされた非立体画像を表示することにより、当該表示された全ての表示物は、画像用液晶パネル９ａの表示面の位置に存在しているように見えるので、非立体の画像表示となる。
【００３５】
このように、右目画像と左目画像とが同一とされた非立体画像を表示する場合には、以下において便宜的に視差量０と表現する場合がある。
【００３６】
これに対し、図２３（ｂ）に示すように、右目用画像と左目用画像とを、画像用液晶パネル９ａの異なる位置であって、対応する目の位置と反対方向に位置するように表示した場合（便宜的に視差量マイナスと表現する）、つまり、右目で右目用画像を視認するとともに左目で左目用画像を視認したときに、ぞれぞれの目の視線が画像用液晶パネル９ａの表示面よりも手前位置にて交差するように表示した場合には、これら表示画像を見た遊技者は、該表示画像の表示物が画像用液晶パネル９ａの手前側に浮き出しているように見えるようになる。
【００３７】
これら浮き出して見える度合い（立体度）は、図２３（ｂ）に示すように、右目用画像と左目用画像とを表示する位置違い（視差量に相当）が大きくなるほど大きくなる。
【００３８】
また、図２３（ｃ）に示すように、右目用画像と左目用画像とを、画像用液晶パネル９ａの異なる位置であって、対応する目の位置と同じ方向に位置するように表示した場合（便宜的に視差量プラスと表現する）、つまり、右目で右目用画像を視認するとともに左目で左目用画像を視認したときに、ぞれぞれの目の視線が画像用液晶パネル９ａの表示面よりも奥方向の位置にて交差するように表示した場合には、これら表示画像を見た遊技者は、該表示画像の表示物が画像用液晶パネル９ａの奥側に退没（引っ込んで）しているように見えるようになる。
【００３９】
これら退没（引っ込んで）して見える度合い（立体度）は、図２３（ｃ）に示すように、右目用画像と左目用画像とを表示する位置違い（視差量に相当）が、眼間距離を超えない範囲で大きくなるほど大きくなる。
【００４０】
よって、これら立体画像を表示する場合には、表示する対象物の右目用画像と左目用画像とを表示する位置の違いの大きさである視差量を小さくすることで、立体度を調節することができるとともに、これら右目用画像と左目用画像とを表示する位置を、遊技者の対応する目の位置と同じ方向となる、すなわち視差量が０またはプラス（０以上）となるように制限することで、表示される表示物が画像用液晶パネル９ａの表示面よりも手前に浮き出して視認されることを防止できる。
【００４１】
なお、本実施例においては、変動表示装置９は、画像用液晶パネル９ａとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９ａのデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００４２】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４３】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００４５】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００４８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４９】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００５０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５２】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。尚、これら第１保留記憶数と第２保留記憶数は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示態様からも特定されるとともに、ＲＡＭ５５の所定アドレスに格納されている第１保留記憶数データと第２保留記憶数データからも特定可能とさている。
【００５３】
また、これら第１保留記憶数と第２保留記憶数は、第１保留記憶数と第２保留記憶数に変更がある毎に演出制御基板８０に通知されて、該演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００内のＲＡＭの所定記憶領域に記憶されている第１保留記憶数と第２保留記憶数のデータが更新されて、これら第１保留記憶数と第２保留記憶数のデータに基づく第１保留記憶数や第２保留記憶数が、後述する第１保留記憶表示領域や第２保留記憶表示領域に表示される。
【００５４】
また、演出表示装置９の表示画面には、後述する保留予告フラグがセットされているときにおいて第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図１参照）と第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図１参照）とが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５５】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００５７】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５８】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００５９】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００６０】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００６１】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００６２】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００６３】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００６４】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００６５】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００６６】
このように、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３は近接スイッチを用いて構成し、第１〜第３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａはフォトセンサを用いているが、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３と、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとで異なる検出方式であれば、逆に第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３としてフォトセンサを用い、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａの検出結果は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３または第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして、機械式のスイッチ（マイクロスイッチなど）を用いてもよい。
【００６７】
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａカウントスイッチ２３は、異常入賞の判定に用いられる第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
【００６８】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００６９】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００７０】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００７１】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００７２】
図１では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００７３】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００７７】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りＡ」または「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第２大当り状態（高速２ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００７９】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、本実施例のように、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い（例えば０．１秒間）としたものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００８０】
また、非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば７０回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００８１】
「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００８２】
こうした「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
【００８３】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りＢ（第２大当り状態）と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では２回）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００８５】
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００８６】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００８７】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８８】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について簡単に説明する。パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケースに収納されている。
【００８９】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００９０】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００９１】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００９２】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板が設置されている。ターミナル基板には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００９３】
パチンコ遊技機１の背面上部の貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００９４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００９５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００９６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９８】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切り替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１００】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１０１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【０１０２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１０４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１０５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂや、演出装置５００に設けられる昇降センサ９０からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、演出装置５００の可動部８００を昇降する昇降モータ５３３を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【０１０６】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【０１０７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭ１２２を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００（図３参照）や、指向性マイク６１ａ〜６１ｃにより集音された音声を入力するための音声入力用回路１１０や、該音声入力用回路１１０を通じて指向性マイク６１ａ〜６１ｃから入力された音声信号を処理して、音声認識により所定の合言葉と一致するか等の判定処理等を行う音声信号処理回路１１１や、撮像ユニット１１の動作を制御するとともに、該撮像ユニット１１にて撮像した赤外線放射パターンによる画像信号を画像認識処理して、画像認識により遊技者の動作検出等の各種処理を行う動作検出処理部１１２を搭載している。
【０１０８】
なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０９】
音声入力用回路１１０は、パチンコ遊技機１の右側（向かって左側）に設けられている指向性マイク（右マイク）６１ａと、パチンコ遊技機１の左側（向かって右側）に設けられている指向性マイク（左マイク）６１ｃとが接続され、これら指向性マイク（右マイク）６１ａ並びに指向性マイク（左マイク）６１ｃからパチンコ遊技機１の周囲の音声が入力され、該入力された各音声の波形を合成し、該合成した音声波形を反転して出力する波形合成反転回路と、該波形合成反転回路から出力された音声波形の音量レベル、つまり、パチンコ遊技機１の周囲音の音量レベルを検出する音量レベル検出回路と、該音量レベル検出回路を通過した波形合成反転回路により合成反転された波形を有する周囲音の波形と、指向性マイク（中央マイク）６１ｂから入力される音の波形とを合成する波形合成回路と、該波形合成回路で合成されることで強調される指向性マイク（中央マイク）６１ｂからの入力音を増幅するアンプ等から成る音声増幅回路と、該音声増幅回路にて増幅された音声をデジタルデータにＡ／Ｄ変換するＡ／Ｄ変換回路とが設けられている。
【０１１０】
つまり、音声入力用回路１１０においては、指向性マイク（右マイク）６１ａ並びに指向性マイク（左マイク）６１ｃから入力されるパチンコ遊技機１の周囲音の音、すなわち、パチンコ遊技機１に隣接している他のパチンコ遊技機１や他の遊技者の声等の周囲音を合成するとともに波形反転させて、指向性マイク（中央マイク）６１ｂからの入力音の波形と合成することで、指向性マイク（中央マイク）６１ｂから遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音とともに入力される周囲音が減衰されることにより、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音が相対的に強調されることになり、これら遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を、周囲の音が大きくても良好に取り出すことができる。
【０１１１】
また、音量レベル検出回路は、検出した周囲音の音量レベルを演出制御用ＣＰＵ１２０とともに音声増幅回路に出力しており、音声増幅回路は、該周囲音の音量レベルに基づいて波形合成回路から出力される音声波形、つまり、周囲音が減衰された音声を増幅する。具体的には、周囲音の音量レベルが高ければ増幅を大きくし、周囲音の音量レベルが低ければ増幅を小さくする。
【０１１２】
音声信号処理回路１１１は、Ａ／Ｄ変換回路にて変換された音声データを一時記憶可能なワークメモリや、これらワークメモリに記憶されている音声データを高速で処理可能な音声処理プロセッサを有している。
【０１１３】
音声処理プロセッサにおいては、ワークメモリに記憶されている音声データに基づいて、入力された音声の総音量を特定して出力する処理や入力された音声を文字列データに変換する音声認識が実施され、該音声認識にて変換された文字列が所定の合言葉に合致しているかを判断することができる。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って画像ＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出す。画像ＲＯＭ２６３は、演出表示装置９に非立体（２Ｄ）表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号や、３Ｄ画像データ等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像ＲＯＭ２６３から読み出したデータをＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１１５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１１６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。
【０１１７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１１８】
図３に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、Ｉ／Ｏ１２３を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２２に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ１２２には、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート（図２０及び図２１参照）及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブル（図２２参照）が記憶されており、ＲＡＭ１２２には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、変動表示装置９に表示する画像の生成や視差バリア画像の生成等の変動表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【０１１９】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納される画像データＲＯＭ２６３、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の２次元或いは３次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１２１】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、画像データＲＯＭ２６３に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置９を構成する画像用液晶パネル９ａ、視差バリア用液晶パネル９ｂに出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【０１２２】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１２０と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介して画像データＲＯＭ２６３に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１２３】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、画像データＲＯＭ２６３、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１２４】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０１２５】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０１２６】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０１２７】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Ｖブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０１２８】
図４は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタが画像データＲＯＭ２６３から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０１２９】
また、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル９ａに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【０１３０】
更に、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１３１】
同様に、ＶＲＡＭ領域には、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像に基づく画像データが格納される視差バリア画像表示領域、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像に基づく画像データが描画される視差バリア画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるＶブランクにおいて視差バリア画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリア画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は視差バリア画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された視差バリア画像の画像データが視差バリア画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１３２】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域は、それぞれＶブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル９ａまたは視差バリア液晶パネル９ｂへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部２０６は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部２１３は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること及び視差バリア画像表示領域の視差バリア画像データを視差バリア画像として視差バリア用液晶パネル９ｂに表示させることを並行して行うことが可能となっている。
【０１３３】
次に、描画制御について説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０１３４】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの画像データＲＯＭ２６３からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データＲＯＭ２６３に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データＲＯＭ２６３からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの画像データＲＯＭ２６３からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１３５】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ１２０は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域に画像データの描画を行う。
【０１３７】
また、本実施例の演出制御基板８０には、図３に示すように、前述した撮像ユニット１１に接続され、これら撮像ユニット１１にて撮像された画像に基づいて、遊技中の遊技者の視点位置や動作を特定して出力する動作検出処理部１１２が設けられている。
【０１３８】
ここで、本実施例に用いた撮像ユニット１１について説明すると、撮像ユニット１１は、図６（ｂ）に示すように、網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を、図６（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部１１ａと、この赤外光放射部１１ａから放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像部１１ｂを備えており、赤外線撮像部１１ｂにて撮像した遊技者の画像により、撮像した画像中に含まれる人物や該人物の各身体部位を抽出したり、これら人物や各身体部位までの距離や位置を特定することによる抽出した各身体部位の動作の特定を、該画像を動作検出処理部１１２にて画像認識することにより正確に特定できるようになっている。
【０１３９】
これら撮像ユニット１１は、演出制御基板８０に搭載された動作検出処理部１１２に接続されており、該撮像ユニット１１の動作制御が動作検出処理部１１２にて実施されるとともに、該撮像ユニット１１にて撮像された赤外線画像が撮像ユニット１１に入力されることで、該動作検出処理部１１２においてパチンコ遊技機１において遊技中の遊技者が識別されるとともに、該識別された遊技者の動作が検出されて、該遊技者の位置情報（視点位置情報）や動作情報が演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力される。
【０１４０】
本実施例の動作検出処理部１１２には、撮像ユニット１１により放射された放射パターンにより映し出された遊技者の画像を記憶する画像用メモリや、この画像中に含まれるパターンを構成する所定図形点の間隔（距離）や、変形状況（輪郭部分においては変形や欠けが大きい）を解析する画像処理を実施して、各被写体までの距離特定や、これら解析による被写体の輪郭並びに形状と、予め登録されている人体や人体の身体部位の形状パターンとの対比により画像中に含まれる人体や該人体の各身体部位を特定し、該画像解析結果（人物や各身体部位までの距離情報と位置情報等）を出力する距離画像センサ用集積回路１１３や、該距離画像センサ用集積回路１１３から出力される画像解析結果に基づいて、人体の姿勢推定を実施するとともに、該推定した姿勢に基づいた動作認識を行う姿勢推定用集積回路（ＩＣ）１１４や、該姿勢推定用集積回路（ＩＣ）が姿勢推定のために使用する、異なった姿勢における各人体部位についての姿勢データが格納された姿勢データＲＯＭ等が搭載されている。
【０１４１】
これら距離画像センサ用集積回路（ＩＣ）としては、例えば、「Light Coding技術」に対応したＰＳ１０８０（米国、PrimeSense社製商品名）を好適に使用でき、姿勢推定用集積回路（ＩＣ）としては、ＰＳ１０８０から出力される画像解析結果と姿勢データＲＯＭに記憶されている姿勢データに基づいて姿勢推定を実施するための姿勢推定アルゴリズムをプログラム化した姿勢推定プログラムが組み込まれた、比較的処理能力に優れたマイクロコンピュータを使用することができる。
【０１４２】
つまり、距離画像センサ用集積回路１１３においては、撮像された画像中に含まれる各人物と各人物の各部位が抽出されるともに、これら各部位の左右方向座標並びに遠近方向の距離座標とが出力され、これらの情報に基づいて、姿勢推定用集積回路（ＩＣ）１１４は、各人物の姿勢を推定し、推定した姿勢に基づく動作情報を個々の人物毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に出力することで、遊技者の各部位にマーカ等を付けることなく、演出制御用ＣＰＵ１２０は、撮像された各人物毎を個別に認識できるとともに、各人物毎の動作を動作情報から把握できるようになっている。
【０１４３】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１４４】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１４５】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１４６】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１４７】
ここで、動作検出処理部１１２により検出された遊技者の眼間距離に応じて、表示制御部２１３により、視差バリア用液晶パネル９ｂの視差バリア画像が変化する状況について、図７に基づいて以下に説明する。
【０１４８】
眼間距離は、眼間距離が大きい遊技者もいれば、眼間距離が小さい遊技者もいるように、個々の遊技者で異なるので、通常において遊技者が交代した場合には眼間距離が変化する。これら眼間距離が変化した場合、つまり遊技者が交代した場合には、図７に示すように、立体画像の良好な表示を確保するためには、逆視画像の適切なブロックと正視画像の適切な視認とを行うために黒帯部（シャッタ）と非黒帯部（ブランク）の位置や幅等を変更する、具体的には、眼間距離が大きい場合には、黒帯部（シャッタ）の位置を両端（外部）方向に移動するとともに幅を拡大するように変更し、眼間距離が小さい場合には、黒帯部（シャッタ）の位置を中心（内部）方向に移動するとともに幅を縮小するように変更することが必要となる。
【０１４９】
よって、特定した新たな眼間距離と、表示制御部２１３に含まれる図示しない内部ＲＯＭに記憶されている補正データとに基づいて、当該遊技者並びに当該パチンコ遊技機１に特化（最適化）した視差バリア画像である特化画像を新たに生成して、該生成した特化画像を視差バリア用液晶パネル９ｂに表示することで、個々の遊技者の視点位置に対応した視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されるようになっている。
【０１５０】
次に、上述のようにパチンコ遊技機１からのパターン赤外光の放射、撮像により、動作検出処理部１１２により検出される遊技者の位置に応じて、表示制御部２１３により、視差バリア用液晶パネル９ｂの視差バリア画像が変化する状況について、図８〜図１１に基づいて以下に説明する。
【０１５１】
尚、図８〜図１１においては、画像用液晶パネル９ａには、ＶＤＰ２６２により、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に基づいて画像データＲＯＭ２６３から読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されている。
【０１５２】
本実施の形態では、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。
【０１５３】
遊技者の視点位置が、例えば、前述した図５に示すように、所定の基準位置となるＸ０、Ｄ０にあった場合には、Ｘ０、Ｄ０に対応するように特化された視差バリア画像である特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄ０）の特化画像が、表示制御部２１３により視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、右目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各左目用画像（Ｌ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像（Ｒ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、右目には右目用画像（Ｒ）のみが提供される一方、左目についは、画像用液晶パネル９ａに表示されている各右目用画像（Ｒ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像（Ｌ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、左目には左目用画像（Ｌ）のみが提供されることで、遊技者は、基準位置の視点位置から立体画像を良好に視認することができる。
【０１５４】
遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘ０、Ｄｚ；Ｚは０からｎまでの範囲の変数）の後方（遠方）に移動した場合には、図８に示すように、Ｘ０、Ｄｚに対応する特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄｚ）の特化画像、具体的には、図５のＸ０、Ｄ０の基準画像（基準視差バリア画像）に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に外側（両側端側）に移動するとともに黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広がった特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の後方（遠方）に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に外側（両側端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してやや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が後方（遠方）に移動したとしても、これら後方（遠方）への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の後方（遠方）への移動によっても行うことができる。
【０１５５】
尚、図８〜図１１においては、画像用液晶パネル９ａと視差バリア用液晶パネル９ｂとの距離Ｌ１に比較して、視差バリア用液晶パネル９ｂと遊技者の目との距離Ｌ２を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル９ｂよりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。
【０１５６】
一方、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘ０、Ｄｚ’）の前方（近方）に移動した場合には、図９に示すように、Ｘ０、Ｄｚ’に対応する特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄｚ’）の特化画像、具体的には、図５のＸ０、Ｄ０の基準画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に中心側に移動するとともに黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭まった特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことがより良く防止され、より良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の前方（近方）に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に中心側に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してやや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が前方（近方）に移動したとしても、これら前方（近方）への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の前方（近方）への移動によっても行うことができる。
【０１５７】
また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘｚ、Ｄ０）である左方向に移動した場合には、図１０に示すように、Ｘｚ、Ｄ０に対応する特化画像ＩＤ（Ｘｚ、Ｄ０）の特化画像、具体的には、図５のＸ０、Ｄ０の基準画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭く、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広い特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に移動方向である左と反対方向の右側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の左方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が左方向に移動したとしても、これら左方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の左方向への移動によっても行うことができる。
【０１５８】
また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘｚ’、Ｄ０）である右方向に移動した場合には、図１１に示すように、Ｘｚ’、Ｄ０に対応する特化画像ＩＤ（Ｘｚ’、Ｄ０）の特化画像、具体的には、図５のＸ０、Ｄ０の基準画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に右方向に移動するとともに、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭く、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広い特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に移動方向である右と反対方向の左側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の右方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に右方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が右方向に移動したとしても、これら右方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の右方向への移動によっても行うことができる。
【０１５９】
つまり、遊技者の視点位置の変化に応じて、該視点位置において立体画像が良好に視認できるように特化された特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶パネル９ｂ上に表示されることで、遊技者が演出を楽しむために動作することで視点位置が移動しても、裸眼にて立体画像を良好に視認することができる。
【０１６０】
ここで、本実施例に用いた変動表示装置９の駆動形態について、図１５〜図１７を用いて以下に説明する。
【０１６１】
本実施例に用いた変動表示装置９は、前述したとともに図１５に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とを表示可能とされた画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリア画像を表示可能とされた視差バリア用液晶パネル９ｂとを有している。
【０１６２】
また、画像用液晶パネル９ａの各表示領域には、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）ではなく、図１５に示すように、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）の区別がない通常の非立体画像（２Ｄ画像）も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル９ａに非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて表示制御部２１３により視差バリア用液晶パネル９ｂが視差バリア画像を非表示とされた透明状態とされることで、変動表示装置９において非立体画像（２Ｄ画像）も表示できるようになっており、これら非立体画像（２Ｄ画像）と立体画像（３Ｄ画像）との切り替え表示が可能とされている。
【０１６３】
これら変動表示装置９における表示を、非立体画像（２Ｄ画像）から立体画像（３Ｄ画像）に切り替えた場合には、図１５に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）の場合には各表示領域に同一の２Ｄ画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル９ａの解像度による表示を実施できるものの、立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されるようになるため、非立体画像（２Ｄ画像）に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。
【０１６４】
このため、本実施例の変動表示装置９においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図１６、図１７に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像（２Ｄ画像）と同様の滑らかな表示を可能としている。
【０１６５】
つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像は、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル９ａにおいても右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期して視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像として、第１の視差バリア画像と該第１の視差バリア画像の反転（ネガ）画像である第２の視差バリア画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新において、更新前に右目用画像（Ｒ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像（Ｌ’）を表示し、更新前に左目用画像（Ｌ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像（Ｒ’）を表示するように、表示制御部２１３が画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動する。
【０１６６】
このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動することにより、遊技者の右目からは、図１７に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像Ｒ’１、Ｒ’２、Ｒ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に右目用画像（Ｒ）と右目用画像（Ｒ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０１６７】
また、遊技者の左目からも、図１７に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像Ｌ’１、Ｌ’２、Ｌ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に左目用画像（Ｌ）と左目用画像（Ｌ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０１６８】
但し、このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動すると、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が２倍（更新サイクル周波数が半分）となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、図１５に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合の更新サイクル周波数Ｎヘルツの倍の周波数（２Ｎヘルツ）にて画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像（３Ｄ画像）についても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。
【０１６９】
尚、本実施例では、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、バックライト９ｃの発光強度を、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像（２Ｄ画像）の表示と立体画像（３Ｄ画像）の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。
【０１７０】
次に、パチンコ遊技機１の遊技者が視認する立体（３Ｄ）画像の立体度を補正するための調整操作について、図１２に基づいて説明する。
【０１７１】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が変動表示装置９に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【０１７２】
この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では演出表示装置９において飾り図柄の変動表示が実施されていないときに、操作レバー６００及び操作ボタン５１６を同時に操作することで、図示しない設定メニュー画面が表示され、該設定メニュー画面において「立体度設定」のメニューを選択することで、図１２に示されるように、予め画像データＲＯＭ２６３に記憶されている立体度調整用立体画像が変動表示装置９に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、遊技者の動作が動作検出処理部１１２により検出されることで立体度目盛りを変更することが可能とされる。
【０１７３】
図１２に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、カーソルを移動させる所定動作、例えば、人差し指を左右に動かす動作を実施して立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を０〜１０の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、カーソルを移動させる所定動作を実施して立体度決定ボタンにカーソルを合わせた後、処理の決定動作（例えば、手を２回握る動作）を実施することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。
【０１７４】
尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を０（ゼロ）、つまり、２Ｄ画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、立体度がゼロすなわち２Ｄ画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。
【０１７５】
ここで、本発明の特定領域となる本実施例の第１保留記憶表示領域や第２保留記憶表示領域、第４図柄表示領域、時短残回数表示領域に立体画像を表示する際に、表示面の手前側へ立体画像が飛び出して（浮き出て）いるように見えることが防止される流れについて、図１３、図１４に基づいて説明する。
【０１７６】
本実施例の変動表示装置９の表示領域内には、図１３に示すように、画面の下辺近傍位置に、第１保留記憶数や第２保留記憶数が表示される第１保留記憶表示領域や第２保留記憶表示領域が設定され、画面に向かって上方右隅部位置に、第４図柄が表示される第４図柄表示領域が設定され、画面に向かって上方左隅部位置に、時短状態が終了するまでの残り変動表示回数である時短残回数が表示される時短残回数表示領域が設定されている。
【０１７７】
本実施例の第１保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報となる第１始動口１５ａへの有効入賞球の記憶数、すなわち第１保留記憶数が表示され、第２保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報として第２始動口１５ｂへの有効入賞球の記憶数すなわち第２保留記憶数が、図１３に示すように、非立体（２Ｄ）表示とされた「●」の表示数にて表示される。
【０１７８】
これら第１保留記憶数が第１保留記憶表示領域に表示されている期間においては、演出制御用ＣＰＵ１２０によって第１保留記憶数表示中フラグがセットされることで、第１保留記憶数が表示されているか否かを該第１保留記憶数表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。
【０１７９】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、前述したように遊技状態が時短状態以外の遊技状態においては、第２始動口１５ｂへの入賞は殆ど発生しないので、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図１３（ａ）に示すように、第２保留記憶表示領域には殆ど何も表示されず、第１保留記憶表示領域のみに第１保留記憶数が表示される状態となり易い。
【０１８０】
また、本実施例の第４図柄表示領域には、例えば、リーチやスーパーリーチのリーチ演出時のように、飾り図柄の変動表示が消去されて、変動表示装置９の画面全体においてリーチの演出が実施される場合において、飾り図柄の変動表示が継続していることを遊技者に知覚させるための第４図柄が表示される。この第４図柄としては、例えば、図１３（ｂ９に示すように、「●○」の非立体表示と「○●」の非立体表示とが交互に表示されることで、飾り図柄の変動表示が継続していることを遊技者が認識できるようになっている。
【０１８１】
尚、これら第４図柄表示領域に第４図柄が表示されている期間においては、演出制御用ＣＰＵ１２０によって第４図柄表示中フラグがセットされることで、第４図柄が表示されているか否かを該第４図柄表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。
【０１８２】
このように、本実施例では、飾り図柄が表示されていない期間においてのみ第４図柄を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第４図柄を常に表示するものであっても良い。
【０１８３】
また、これら第４図柄に加えて、３つの飾り図柄が縮小された小図柄を、飾り図柄と同じく、変動表示（リーチ状態の変動表示を含む）させて表示するようにしても良く、このように小図柄を表示することにより、第４図柄のみではリーチとなっている飾り図柄の種別（確変対象の飾り図柄であるか、非確変の飾り図柄であるか）を確認することができないのに対し、リーチとなっている飾り図柄の種別を遊技者が確認できるようにしても良い。
【０１８４】
また、本実施例の時短残回数表示領域には、時短状態中において当該時短状態が終了するまでの変動回数である終了時短残回数が、非立体（２Ｄ）表示とされた文字と数字にて常に表示されるようになっており、これら終了時短残回数が表示されている期間においては、演出制御用ＣＰＵ１２０によって時短残回数表示中フラグがセットされることで、終了時短残回数が表示されているか否かを該時短残回数表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。
【０１８５】
尚、本実施例では、時短状態中において常に終了時短残回数を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短残回数が、例えば、９０、８０、７０、６０、５０…１０、９、８…１のように、１０回よりも大きいときは１０回毎に、１０回以下については全ての回数が非立体の数字として表示されるようにしても良い。つまり、時短残回数表示領域には、時短中において常に時短残回数が表示されているのではなく、変動表示回数が９０回、８０回…等の所定回数となるときにおいてのみ表示され、所定回数以外は表示しないものであっても良い。
【０１８６】
また、これら時短状態中においては、前述したように、第２始動口１５ｂへの入賞がし易い状態とされることで、該第２始動口１５ｂへの有効入賞により第２保留記憶数が存在する場合には、図１３（ｃ）に示すように、該第２保留記憶数が第２保留記憶表示領域に第１保留記憶表示領域と同様に、非立体（２Ｄ）表示とされた「●」の表示数にて表示される。
【０１８７】
これら第２保留記憶数が第２保留記憶表示領域に表示されている期間においては、演出制御用ＣＰＵ１２０によって第２保留記憶数表示中フラグがセットされることで、第２保留記憶数が表示されているか否かを該第２保留記憶数表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。
【０１８８】
尚、ＲＯＭ１２１には、図１４に示す領域特定データテーブルが記憶されており、該領域特定データテーブルに基づいて、当該時点において立体画像の飛び出し（浮き出し）を制限する突出制限領域を特定できるようになっている。
【０１８９】
本実施例の領域特定データテーブルには、図１４に示すように、第１保留記憶数表示中フラグ、第２保留記憶数表示中フラグ、第４図柄表示中フラグ、時短残回数表示中フラグのセットの有無の各組合せに対応付けて、Ｄ１〜Ｄ１５までの各領域特定データが記憶されている。
【０１９０】
具体的には、例えば、第１保留記憶数表示中フラグのセットが有り、第２保留記憶数表示中フラグ、第４図柄表示中フラグ、時短残回数表示中フラグのセットが無い状態に対応する領域特定データＤ１には、図１３（ａ）に示すように、第１保留記憶表示領域のみが突出制限領域であることを示すエリアデータが含まれており、領域特定データＤ１に基づいて突出制限領域が第１保留記憶表示領域のみに特定される。
【０１９１】
また、第１保留記憶数表示中フラグと第４図柄表示中フラグのセットが有り、第２保留記憶数表示中フラグ、時短残回数表示中フラグのセットが無い状態に対応する領域特定データＤ３には、図１３（ｂ）に示すように、第１保留記憶表示領域と第４図柄表示領域とが突出制限領域であることを示すエリアデータが含まれており、領域特定データＤ３に基づいて突出制限領域が第１保留記憶表示領域と第４図柄表示領域であると特定される。
【０１９２】
また、第１保留記憶数表示中フラグ、第２保留記憶数表示中フラグ、時短残回数表示中フラグのセットが有り、第４図柄表示中フラグのセットが無い状態に対応する領域特定データＤ７には、図１３（ｃ）に示すように、第１保留記憶表示領域と第２１保留記憶表示領域と時短残回数表示領域とが突出制限領域であることを示すエリアデータが含まれており、領域特定データＤ７に基づいて突出制限領域が第１保留記憶表示領域と第２保留記憶表示領域と時短残回数表示領域であると特定される。
【０１９３】
ここで、予告演出やリーチ演出等において立体画像が描画されて表示される場合には、図１４（ｂ）に示す突出表示制限処理が実施されることで、その時点において非立体表示にて遊技関連情報が表示されている表示領域については、該立体画像が表示画面の手前側へ飛び出して（浮き出て）いるように見えることが禁止される。
【０１９４】
具体的に突出表示制限処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、その時点における第１保留記憶数表示中フラグ、第２保留記憶数表示中フラグ、第４図柄表示中フラグ、時短残回数表示中フラグのセットの有無を確認する（ステップＳ１）。
【０１９５】
そして、確認した第１保留記憶数表示中フラグ、第２保留記憶数表示中フラグ、第４図柄表示中フラグ、時短残回数表示中フラグのセットの有無状態に対応する領域特定データを特定する（ステップＳ２）。
【０１９６】
例えば、図１３（ｃ）に示すように、時短状態であることにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数とともに時短残回数が表示されている状態、つまり、第１保留記憶数表示中フラグ、第２保留記憶数表示中フラグ、時短残回数表示中フラグのセットが有り、第４図柄表示中フラグのセットが無い状態において、立体画像のキャラクタが出現する予告演出を実施する場合であれば、Ｄ７の領域特定データが特定される。
【０１９７】
そして、該特定したＤ７の領域特定データから、突出制限領域が、図１３（ｃ）に示す斜線部分である、第１保留記憶表示領域と第２保留記憶表示領域と時短残回数表示領域であることを特定する（ステップＳ３）。尚、これら突出制限領域の特定に伴い、突出制限領域以外の領域が非突出制限領域として特定されることになる。
【０１９８】
そして、特定した突出制限領域に対して非突出立体画像を描画させる指示をＶＤＰ２６２に出力することで、突出制限領域に対する非突出立体画像を実行する（ステップＳ４）。
【０１９９】
具体的には、特定した突出制限領域のエリアを特定するためのエリア座標データと、該エリア座標データに描画する立体画像の視差量が０以上となるように指示する所定の指示コマンドをＶＤＰ２６２に出力することにより実施する。
【０２００】
該指示によりＶＤＰ２６２においては、エリア座標データに描画する立体画像について、マイナスの視差量がある場合には、該マイナスの視差量が０となる、つまり、立体画像において飛び出して（浮き出て）見える突出部分が表示面の位置となるように補正して描画し、立体画像においてプラスの視差量の部分については、そのまま描画することで、突出制限領域においては、奥方向に退没する立体画像のみが表示される。
【０２０１】
そして、該指示に対するＶＤＰ２６２からの応答に応じて、これら突出制限領域以外の突出非制限領域に通常の立体画像を描画させる指示（所定の指示コマンド）をＶＤＰ２６２に出力して、突出制限領域以外の突出非制限領域への通常の立体画像の描画を実施する（ステップＳ５）。
【０２０２】
その後、セットされている第１保留記憶数表示中フラグ、第２保留記憶数表示中フラグ、時短残回数表示中フラグに対応する第１保留記憶表示領域と第２保留記憶表示領域と時短残回数表示領域に、該当する遊技関連情報である第１保留記憶数、第２保留記憶数、時短残回数の上書き描画を行ことで、該領域においてこれら遊技関連情報が立体画像よりも優先して表示されるようにする（ステップＳ６）。
【０２０３】
具体的には、各表示領域のエリア座標データと、優先描画する第１保留記憶数、第２保留記憶数、時短残回数の情報とを含む遊技関連情報描画指示コマンドをＶＤＰ２６２に出力することにより実施する。
【０２０４】
そして、このようにして描画された画像データが、次のＶブランクにて読み出されて画像用液晶パネル９ａに表示される。
【０２０５】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０が突出表示制限処理を実施することで、立体画像が変動表示装置９に表示される時点において、非立体表示にて表示される第１保留記憶数、第２保留記憶数、第４図柄、時短残回数が表示されている場合には、該表示されている領域について表示される立体画像の視差量が全て０以上となるように描画されることで、表示面の手前側へ立体画像が飛び出して（浮き出て）いるように見えることが防止されるので、これら立体表示による遊技関連情報の視認性低下を防止して遊技関連情報の視認性を確保しつつ、立体画像の表示領域を広げて画面全体に立体画像を表示することができる。
【０２０６】
つまり、図３５（ａ）に示すように、突出表示制限処理を実施しない場合には、例えば、第１保留記憶表示領域において、表示面の手前側へ飛び出して（浮き出て）見える立体画像が表示されると、飛び出して（浮き出て）見える立体画像の中に、第１保留記憶数を示す「●」の非立体表示が存在することにより、立体画像が虫食い状態に表示されることになるため、遊技者が視認により認識する立体画像の飛び出し（浮き出し）感に矛盾を生じて、遊技者に違和感を与えてしまうのに対し、図３５（ｂ）に示すように、突出表示制限処理を実施した場合には、第１保留記憶表示領域に表示される立体画像について、表示面の手前側へ飛び出して（浮き出て）見える部分が、表示面の手前側へ飛び出して（浮き出て）見えないように、第１保留記憶数の表示と同じく、視差量が「０」に変更されて表示されることで、立体画像が表示面の手前側へ飛び出して（浮き出て）見えることが制限されるので、立体画像の飛び出し（浮き出し）感に矛盾が生じることがなく、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
【０２０７】
尚、本実施例では、上記したように、特定領域となる第１保留記憶表示領域、第２保留記憶表示領域、第４図柄表示領域、時短残回数表示領域に表示する立体画像の視差量を、当該表示領域に表示される各遊技関連情報の非立体表示の表示面である画像用液晶パネル９ａの表示面よりも変動表示装置９の手前側に浮き出しているように視認されることのない視差量である０以上の視差量に変更することにより、これら手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各遊技関連情報の非立体表示の表示面である画像用液晶パネル９ａの表示面よりも変動表示装置９の手前側に浮き出しているように視認される立体画像を、特定領域となる第１保留記憶表示領域、第２保留記憶表示領域、第４図柄表示領域、時短残回数表示領域以外の領域に表示させることで特定領域において手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止するようにしても良い。
【０２０８】
具体的には、図３４（ａ）に示すように、星の立体画像が画像用液晶パネル９ａの表示面を横断する予告演出を実施する場合において、時短残回数表示中フラグのセットがなく、時短残回数表示領域に時短残回数が表示されていない場合には、該時短残回数表示領域を星の立体画像が通過する際（時短残回数表示領域に星の立体画像を表示するときに該当）には、時短残回数表示領域における星の立体画像の表示を制限せずに実施することで、該時短残回数表示領域にも星の立体画像が表示されるようにする一方、図３４（ｂ）に示すように、時短残回数表示中フラグのセットが有り、時短残回数表示領域に時短残回数が表示されている場合には、該時短残回数表示領域を星の立体画像が通過して、時短残回数の非立体表示と重ならないように、該時短残回数表示領域を通過する星の立体画像の表示（描画）位置を、該時短残回数表示領域以外の突出非制限領域に表示（描画）させることで、該時短残回数表示領域（特定領域）において手前側に浮き出た星の立体画像の表示を禁止するようにしても良い。
【０２０９】
また、特定領域における手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止する形態としては、さらに、遊技関連情報の非立体表示の表示面である画像用液晶パネル９ａの表示面よりも変動表示装置９の手前側に浮き出しているように視認される立体画像の表示を含まない演出を決定することにより、これら手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止するようにしても良い。
【０２１０】
例えば、時短状態において時短残回数表示中フラグのセットが有り、時短残回数表示領域に時短残回数が表示されている場合には、図３４（ｃ）に示すように、星の立体画像が表示される予告演出が決定される予告演出の決定テーブル（第１予告演出決定テーブル）に代えて、合言葉演出等の立体画像が表示される演出を含まない予告演出が決定されるが星の立体画像が表示される予告演出は決定されることのない予告演出の決定テーブル（第２予告演出決定テーブル）を使用することで、手前側に浮き出しているように視認される立体画像の表示を含まない予告演出のみが決定されるようにすることで、これら手前側に浮き出た立体画像の表示を禁止することができる。
【０２１１】
また、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの表示領域の全領域を立体（３Ｄ）画像のみ若しくは２次元（２Ｄ）画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図１８に示すように、画像用液晶パネル９ａの左半分の表示領域（第１表示領域）に右目用画像と左目用画像から成る立体（３Ｄ）画像を表示させ、画像用液晶パネル９ａの右半分の表示領域（第２表示領域）に２次元（２Ｄ）画像を表示させることで、２次元（２Ｄ）画像と立体（３Ｄ）画像とを同時に表示することができるようになっている。
【０２１２】
つまり、画像用液晶パネル９ａは、立体（３Ｄ）画像を表示する左半分の表示領域（第１表示領域）と、２次元（２Ｄ）画像を表示する右半分の表示領域（第２表示領域）とを有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する制御を行う。
【０２１３】
つまり、本実施例のように、変動表示装置９の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示しても、遊技者が立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまうことで立体（３Ｄ）画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを表示することが好ましい。
【０２１４】
尚、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【０２１５】
また、図１８に示されるように、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合、立体（３Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）を、２次元（２Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）よりも緩やかとなるように、立体画像（視差画像）を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体（３Ｄ）画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。
【０２１６】
次に、変動表示装置９において実施される演出の表示について説明する。本実施例のパチンコ遊技機１においては、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性を予告する予告演出や、大当りとなる可能性を報知するスーパーリーチ演出等の異なる種別の演出が実施される。
【０２１７】
これら予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図１９（ａ）、図１９（ｂ）及び図２０に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される予告演出Ｓ１と、該予告演出Ｓ１の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出Ｓ２と、該スーパーリーチ演出Ｓ３と、から主に構成されている。
【０２１８】
このうち、予告演出Ｓ１においては、図１９（ａ）に示すように、変動表示装置９には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度（多い視差数）のスペースシャトルＣＨ１、このスペースシャトルＣＨ１よりも小さい立体度（少ない視差数）のスペースシャトルＣＨ２、スペースシャトルＣＨ２よりも小さい立体度（少ない視差数）の小型艇ＣＨ３、小型艇ＣＨ３よりも小さい立体度（少ない視差数）の星ＣＨ４、が表示されるようになっている。
【０２１９】
このように、変動表示装置９で表示される各キャラクタで立体度（視差数）に差をつけることで、最も立体度が大きい（最も視差数が多い）スペースシャトルＣＨ１が遊技者に対してより広い視野角で視認できるように立体表示され、スペースシャトルＣＨ１よりも立体度の小さい（視差数が少ない）スペースシャトルＣＨ２は、スペースシャトルＣＨ１よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルＣＨ２よりも立体度の小さい（視差数が少ない）小型艇ＣＨ３は、スペースシャトルＣＨ２よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示され、小型艇ＣＨ３よりも立体度の小さい（視差数が少ない）星ＣＨ４は、小型艇ＣＨ３よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示されている。
【０２２０】
尚、図１９（ａ）では、説明の都合上、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４までの４種類のキャラクタ全てが変動表示装置９に表示されている状態を示しているが、予告演出Ｓ１では、実際にはこれらキャラクタの内１種類ないし２種類が段階的に順次表示されることによって、大当りやスーパーリーチとなる可能性が報知されるステップアップ予告がなされるようになっている。このため、変動表示装置９に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うＶＤＰ２６２にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【０２２１】
また、変動演出Ｓ２は、予告演出Ｓ１の終了後にスーパーリーチ演出Ｓ３の開始までに変動表示装置９の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出Ｓ２は立体画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。
【０２２２】
尚、これら変動演出Ｓ２においても、特定のキャラクタ等を表示して立体画像の表示を実施しても良い。
【０２２３】
一方、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、図１９（ｂ）に示すように、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４の他、スペースシャトルＣＨ２と略同一の立体度のＵＦＯＣＨ５や土星ＣＨ６等のキャラクタが一斉に変動表示装置９に表示される演出が実施される。
【０２２４】
このため、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、ＶＤＰ２６２が、予告演出Ｓ１よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、ＶＤＰにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【０２２５】
これら予告演出Ｓ１及びスーパーリーチ演出Ｓ３では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部２１３に画像用液晶パネル９ａに表示させることで、変動表示装置９において立体画像を表示するようになっている。
【０２２６】
これら立体表示をする場合において演出制御用ＣＰＵ１２０は、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図１９（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度（視差量）が大、すなわち遊技者がより各キャラクタが表示画面よりも浮き出しまたは退埋しているように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度（視差量）が中、すなわち、立体度が大の場合よりも各キャラクタの浮き出しまたは退埋している度合いが少なく視認できるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度（視差量）が小、すなわち、立体度が中の場合よりも各キャラクタの浮き出しまたは退埋している度合いが少なく視認できるときには、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。
【０２２７】
よって、本実施例においては図１９（ａ）に示すように、遊技者に対して最も立体度（視差量）が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルＣＨ１の描画が演出制御用ＣＰＵ１２０により制御されるとともに、スペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３の描画が演出制御用ＣＰＵ１２０により制御される。これにより、最も立体度が小さく表示されている星ＣＨ４の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるように、演出制御用ＣＰＵ１２０により制御される。
【０２２８】
このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大であるキャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度（視差量）が大であるキャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。
【０２２９】
本実施例の予告演出Ｓ１は、図２０及び図２１に示すように、演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５の５つの期間から構成されている。これら演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５のうち、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【０２３０】
また、この演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、予告演出Ｓ１において、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すること（長押しすること）で、変動表示装置９における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置９における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。
【０２３１】
図２０、図２１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部２１３によってＶＲＡＭ領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル９ａに交互に表示させるとともに、視差バリア用液晶パネル９ｂに黒部と透明部とからなる視差バリア画像を表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で予告演出Ｓ１を開始する。
【０２３２】
尚、予告演出Ｓ１の一連の演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、ＶＤＰ２６２において演出期間Ｔ２，Ｔ４における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで容易に予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間Ｔ２，Ｔ４は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【０２３３】
つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間Ｔ２，Ｔ４において、遊技者が操作ボタン５１６を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【０２３４】
これらキャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９（ａ）に示すように「キャンセルＯＫ」の表示を、立体（３Ｄ）画像の表示の支障にならない変動表示装置９の右下位置に表示することで、立体（３Ｄ）画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間Ｔ２，Ｔ４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９（ｂ）に示すように、「キャンセルＯＫ」の表示を実施しないようになっている。
【０２３５】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示手段となる変動表示装置９に表示している立体画像の演出がキャンセル可能演出である予告演出Ｓ１であるときに、該立体画像の表示中止が可能であることを報知する「キャンセルＯＫ」を表示する報知手段の機能を有するので、遊技者は、立体画像の表示を中止できるか否かを正確に把握できるようになる。
【０２３６】
そして、図２０に示すように、遊技者が、例えば、予告演出Ｓ１のキャンセル可能期間である演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャンセル操作として、変動表示装置９にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。
【０２３７】
具体的には、図２０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作ボタン５１６が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル９ａに表示させる。
【０２３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、視差バリア用液晶パネル９ｂにおいて表示している視差バリア画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリア用液晶パネル９ｂを透明状態に移行させる。
【０２３９】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、視差バリア用液晶パネル９ｂ全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル９ａに表示された非立体画像を視認可能とする。以降、変動表示装置９では、所定時間となる後述する３Ｄ表示中止期間ＴＳ（図２２（ａ）参照）が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出Ｓ３の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。
【０２４０】
よって、遊技者からのキャンセル操作の受付け時においては、非立体画像を表示して立体画像の表示を中止するため、立体画像から非立体画像へ迅速に切り替えを実施できるので、例えば、立体画像の表示による遊技者の不快感が継続してしまうことを回避できる。
【０２４１】
尚、予告演出において変動表示装置９に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることで、ＶＤＰ２６２における負荷が演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも少ない演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において遊技者が操作ボタン５１６を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に変動表示装置９に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、ＶＤＰ２６２に比較的高い負荷がかかっている演出期間Ｔ２，Ｔ４においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、ＶＤＰ２６２にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【０２４２】
このように、本実施例では、画像用液晶パネル９ａに表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリア用液晶パネル９ｂ全体を透過させるよりも先に非立体画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことが防止されている。
【０２４３】
尚、図２１に示すように、遊技者が予告演出Ｓ１のキャンセル不能演出である演出期間Ｔ４にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４からキャンセル可能演出である演出期間Ｔ５となるまで変動表示装置９での立体画像の表示を継続させる。
【０２４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、前記演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて描画された非立体画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル９ａに表示させ、表示制御部２１３に視差バリア用液晶９ｂの黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。
【０２４５】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間Ｔ４で遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した際、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間Ｔ２で操作ボタン５１６を所定時間押圧した際には、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点で変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。
【０２４６】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間Ｔ２、Ｔ４においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間Ｔ２、Ｔ４が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間Ｔ３、Ｔ５に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間Ｔ２、Ｔ４においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【０２４７】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される３Ｄ表示中止期間ＴＳは、同一の遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【０２４８】
具体的には、図２２（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示装置９において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間ＴＫとして設定されている時間の計時を開始する。
【０２４９】
このキャンセル回数加算期間ＴＫ中において遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ８５に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として１を加算する。
【０２５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間Ｔ２，Ｔ４であれば、演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点または演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置９における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて３Ｄ表示中止期間ＴＳを開始する。
【０２５１】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２２（ｃ）に示すように、ＲＯＭ８４に記憶されている３Ｄ表示中止期間決定テーブル及びＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間を決定する。この３Ｄ表示中止期間決定テーブルに記憶されている３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【０２５２】
このようにすることで、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である３Ｄ表示中止期間ＴＳが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【０２５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了すると、変動表示装置９における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了する時点で変動表示装置９にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該演出の実行が終了するまで３Ｄ表示中止期間ＴＳの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置９で非立体画像で表示されている演出が、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０２５４】
一方、図２２（ｂ）に示すように、キャンセル回数加算期間ＴＫにて遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャンセル回数加算期間ＴＫの終了時点でＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【０２５５】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて３Ｄ表示中止期間ＴＳが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【０２５６】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間ＴＫが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、１の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ遊技機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【０２５７】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、３Ｄ表示中止期間ＴＳの期間中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【０２５８】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、３Ｄ表示中止期間ＴＳがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い３Ｄ表示中止期間ＴＳ中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ遊技機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【０２５９】
尚、本実施例１では、操作ボタン５１６を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル９ａにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル９ａにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【０２６０】
更に尚、本実施例１では、予告演出Ｓ１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間Ｔ２，Ｔ４において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部２０６が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出Ｓ１において、常時描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【実施例２】
【０２６１】
次に、実施例２について、図２４から図３１を参照して説明する。尚、本実施例２は、変動表示装置１の構成が実施例１の視差バリア方式のものからインテグラルイメージ方式のものに変更されていることを特徴としており、その他の構成は実施例１と同様であることから、これら実施例と同一構成で重複する構成を省略する。
【０２６２】
本実施例２の変動表示装置１９は、図２４に示すように、立体画像（映像）を表示する画像用液晶パネル１９ａと、該画像用液晶パネル１９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト１９ｃと、画像用液晶パネル１９ａの前面の略全面に貼付けて設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート１９ｂとを有する、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置１９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【０２６３】
図２４に示されるように、画像用液晶パネル１９ａは、各原色が独立した輝度情報を持ち縦方向に配列された三原色（ＲＧＢ）からなる各画素Ｐが、横方向及び縦方向に繰返し多数隣接配置されて構成されている。図２５に示されるように、各画素Ｐについて詳述すると、１つの画素Ｐは、各々が三原色（ＲＧＢ）からなり比較的縦長に分割された副画素ｐ１〜ｐ９が、横方向に９つ隣接配置されて構成されている。以下、画素Ｐごとの各副画素には、図示左から右に向けてｐ１からｐ９までの副画素番号を付して説明する。隣接する複数の画素Ｐにおいて副画素番号が共通する各副画素ｐ１〜ｐ９は、各副画素ｐ１〜ｐ９に対応する立体画像Ａ〜Ｉ若しくは非立体画像ａを表示するようになっている。
【０２６４】
より詳しくは、図２６（ａ）に示されるように、表示制御部２１３は、立体画像を表示する場合、例えば各画素Ｐの副画素ｐ１〜ｐ９に、それぞれ異なる視差画像である立体画像Ａ〜Ｉを表示するようになっており、また図２６（ｂ）に示されるように、非立体画像を表示する場合、各画素Ｐの副画素ｐ１〜ｐ９全てに、同一の非立体画像ａを表示するようになっている。
【０２６５】
また、表示制御部２１３は、本実施例２のパチンコ遊技機１’の演出の種別や遊技者の位置等に応じて、各画素Ｐの各副画素ｐ１〜ｐ９に対し個別に、異なる視差画像や同一の視差画像を表示させる制御、或いは黒色表示（非表示）の制御を行うようになっている。
【０２６６】
本実施例２において用いた垂直レンチキュラーシート１９ｂは、透光性を有する材質の薄板部材から成るとともに、画像用液晶パネル１９ａに貼着される背面が略平面状に形成され、遊技者側である前面が、各画素Ｐの横幅に略等しく合わせた波状に連続した態様で、遊技者側に向けて略蒲鉾状に膨出する曲面に形成されている。
【０２６７】
より詳しくは図２５に示されるように、垂直レンチキュラーシート１９ｂは、各画素Ｐの左右に並設された９つの副画素のうち中央の副画素ｐ５の位置において、各画素Ｐ前面に向けて最も膨出した曲面に形成されており、各副画素ｐ１〜ｐ９に表示される立体画像を構成する最大９つの視差画像を、それぞれ異なる９方向に向けて放射させるレンズとして用いられる。すなわち垂直レンチキュラーシート１９ｂは、各副画素ｐ１〜ｐ９から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定している。
【０２６８】
遊技者の視点位置から視認できる立体画像の態様について詳述すると、例えば遊技者が、パチンコ遊技機１’の真正面を視点位置とした場合、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央に位置する表示対象副画素ｐ５に表示された画像のみを視認することができ、この場合における表示対象副画素ｐ５を除く残りの副画素ｐ１〜ｐ４，ｐ６〜ｐ９を視認することが出来ない。したがって遊技者は、この場合における各画素Ｐの表示対象副画素ｐ５を視認することで、当該視認位置である真正面位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Ｅを表示物として認めることができる。尚、画面の側方領域においては、視認方向が変化することに対応して、表示対象副画素を画面の大きさに応じて補正するようにしても良い。
【０２６９】
同様に、例えば遊技者が、パチンコ遊技機１’の真正面よりもやや左側を視点位置とした場合、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央よりもやや左側に位置する例えば表示対象副画素ｐ３に表示された画像を視認するようになり、この場合における表示対象副画素ｐ３を除く残りの副画素ｐ１，ｐ２，ｐ４〜ｐ９を視認することが出来なくなる。したがって遊技者は、この場合における表示対象副画素ｐ３に表示された画像を視認することで、当該視認位置である真正面よりもやや左側位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Ｃを表示物として認めることができる。
【０２７０】
すなわち各副画素ｐ１〜ｐ９には、互いに異なる各々の視認位置から視認した表示物の画像に対応する所定の表示物の立体画像Ａ〜Ｉが表示可能になっている。
【０２７１】
表示制御部２１３は、図２６（ａ）、図２７（ａ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のそれぞれに互いに異なる視差画像である立体画像Ａ〜Ｉを表示することで、視差数が最大９視差の立体画像を画像用液晶パネル１９ａに表示することができるが、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち所定の複数の副画素に同一の画像データを表示することで、予め定めた異なる視差数の視差画像を表示することができる。
【０２７２】
より詳しくは、表示制御部２１３は、例えば図２７（ｂ）に示されるように、一方の端側の副画素ｐ１，ｐ２に同一の立体画像Ｂを表示するとともに、他方の端側の副画素ｐ８，ｐ９に同一の立体画像Ｈを表示し、その他の中央側の副画素ｐ３〜ｐ７にそれぞれ異なる視差画像である立体画像Ｃ〜Ｇを表示することで、全体として視差数が７視差である視差画像を画像用液晶パネル１９ａに表示することができる。
【０２７３】
また表示制御部２１３は、例えば図２７（ｃ）に示されるように、一方の端側の副画素ｐ１，ｐ２及びｐ３，ｐ４にそれぞれ同一の立体画像Ｃ及びＤを表示するとともに、他方の端側の副画素ｐ６，ｐ７及びｐ８，ｐ９にそれぞれ同一の立体画像Ｆ及びＧを表示し、中央の副画素ｐ５に異なる視差画像である立体画像Ｅを表示することで、全体として視差数が５視差である視差画像を画像用液晶パネル１９ａに表示することができる。
【０２７４】
尚、表示制御部２１３は、例えば図２７（ｄ）に示されるように、一方の端側の副画素ｐ１〜ｐ３に同一の立体画像Ｄを表示するとともに、中央側の副画素ｐ４〜ｐ６に同一の立体画像Ｅを表示し、他方の端側の副画素ｐ７〜ｐ９に同一の立体画像Ｆを表示することで、全体として視差数が３視差である視差画像を画像用液晶パネル１９ａに表示することができる。
【０２７５】
つまり、本実施例２の表示制御部２１３は、各副画素に表示する視差画像を制御することにより、立体画像を、３視差、５視差、７視差、９視差の異なる視差数にて画像用液晶パネル１９ａに表示することができる。
【０２７６】
次に、遊技者が行う視差数の設定操作について説明する。尚、本実施例２のパチンコ遊技機１’における上皿部３ａの左側には、立体画像の視差数を設定するための視差数変更ボタン５１７が、遊技者が押圧操作可能に設けられている。この視差数変更ボタン５１７は、視差数変更スイッチ５１７ａが内設され「＋」と表示加工されたプラスボタン、及び視差数変更スイッチ５１７ｂが内設され「−」と表示加工されたマイナスボタンから成る。
【０２７７】
これら視差数変更スイッチ５１７ａ、５１７ｂは、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａとともに演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に接続されており、視差数変更スイッチ５１７ａ、５１７ｂからの信号に基づいて視差数変更ボタン５１７の操作を検知可能とされている。
【０２７８】
本実施例２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１’が演出中であるか否かに関わらず、視差数変更ボタン５１７による視差数の設定変更操作を受付け可能とされている。
【０２７９】
図２８に示されるように、例えば設定前の立体画像の視差数が「３視差」である場合に、遊技者が視差数変更ボタン５１７のプラスボタンを１回押圧操作することで「５視差」に設定変更される。同様に、視差数が「５視差」である場合に、視差数変更ボタン５１７のプラスボタンを１回押圧操作することで「７視差」に設定変更され、また視差数が「７視差」である場合に、視差数変更ボタン５１７のプラスボタンを１回押圧操作することで「９視差」に設定変更される。
【０２８０】
また、例えば、設定前の立体画像の視差数が「９視差」である場合に、遊技者が視差数変更ボタン５１７のマイナスボタンを１回押圧操作することで「７視差」に設定変更される。同様に、視差数が「７視差」である場合に、視差数変更ボタン５１７のマイナスボタンを１回押圧操作することで「５視差」に設定変更され、また視差数が「５視差」である場合に、視差数変更ボタン５１７のマイナスボタンを１回押圧操作することで「３視差」に設定変更される。
【０２８１】
本実施例２では表示制御部２１３は、上記した操作により設定された所望の視差数のみの立体画像を表示するようになっているが、例えば表示制御部２１３は、パチンコ遊技機１’の演出の態様に応じて、設定された所望の視差数を超えずに遊技者に負担を与えない範囲で所定視差数の立体画像を一時的に表示するようにしてもよい。より具体的には、例えば「７視差」が設定されている場合に、一時的に「３視差」あるいは「５視差」の立体画像を表示するようにしてもよい。
【０２８２】
更に、設定されている視差数が、「３視差」、「５視差」、「７視差」若しくは「９視差」のいずれの視差数であっても、操作ボタン５１６を押圧操作することで、当該視差数での立体画像表示をキャンセルし、非立体（２Ｄ）画像を表示するように設定変更される。
【０２８３】
このように本実施例２のパチンコ遊技機１’では、遊技者は、自分の好みの視差数を視差数変更ボタン５１７にて指定することで、該指定した視差数の視差画像が副画素に表示されるようになるので、遊技者の好みに応じた視差数による立体画像を表示することができる。
【０２８４】
特に、遊技者が、興趣と自己の目にかかる負担との得失（視差数が多い場合は、興趣が高まるが、少しの移動で画像が変化するので目が疲れ易くなり、一方で、視差数が少ない場合は、興趣が抑えられるが、多少の移動でも画像が変化しないので目が疲れ難くなる）に応じて、所望の視差数を選択できるため、自己の眼精疲労を抑制しつつ遊技に興ずることができる。
【０２８５】
また、遊技者は、遊技中の各演出において表示される立体画像について、該立体画像の表示を中止させたいときには、操作ボタン５１６を操作することで、実施例１と同じく、立体画像の表示が中止されるので、遊技者は、遊技中において立体画像の表示を中止して非立体画像の表示に切り替えて遊技を行うことができる。
【０２８６】
尚、表示制御部２１３は、必ずしも９つ全ての副画素ｐ１〜ｐ９に立体画像を表示するものに限られない。例えば、表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、撮像ユニット１１にて撮像した赤外線画像に基づいて前述した動作検出処理部１１２が特定した左右方向における遊技者の視点位置から視認できるｎ番目の表示対象副画素ｐ（ｎ）及び当該表示対称副画素ｐ（ｎ）の両隣に隣接する副画素ｐ（ｎ−１）、ｐ（ｎ＋１）に、立体画像（視差画像）を表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ（ｎ）、ｐ（ｎ−１）及びｐ（ｎ＋１）を除く残りの副画素を非表示（非表示状態が黒の場合、非表示状態が透明の場合には黒表示）とする制御を行うようにしてもよい。
【０２８７】
このように、画像表示装置を成す画像用液晶パネル１９ａにおいて、一部の副画素である表示対象副画素には視差画像が表示される一方、該表示対象副画素以外の副画素には視差画像が表示されないので、副画素の全てに視差画像を表示する場合に比較して、各視差画像光が互いに干渉することにより生ずる干渉縞の発生を低減できるばかりか、各副画素に表示する視差画像を生成する場合にあっては、該視差画像を生成する処理負荷も低減できる。
【０２８８】
これら立体画像（視差画像）を表示する表示対象副画素の位置は、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の視点位置が変化することに応じて、逐次変化される。
【０２８９】
このように、表示対象副画素を遊技者の位置の変化に応じて時系列に変化させることで、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させる必要がないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示対象副画素が、遊技者の視点位置の変化に応じて時系列に変化しないことで、同一の副画素のみが固定的に視差画像を表示することにより、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させるようにしても良い。
【０２９０】
また、表示制御部２１３は、上記したように各副画素ｐ１〜ｐ９それぞれに対応して視差画像である立体画像Ａ〜Ｉを個別に表示するものに限られず、例えば副画素ｐ１〜ｐ９のうち互いに隣接した一部の副画素に同一の立体画像を割り当てて表示する制御や、若しくは、このように一部の副画素に同一の立体画像を表示するとともに他の副画素を非表示または黒表示とする制御を行うことで、副画素ｐ１〜ｐ９の表示画像数と視差画像数とに変化を与えることができる。以下に、図２９を参照して具体例を示して説明する。
【０２９１】
具体的に、視差画像数が３画像の場合の表示態様について例示する。例えば、図２９（ａ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央側３つの副画素ｐ４〜ｐ６に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｅを表示するとともに、これら副画素ｐ４〜ｐ６の左右各側それぞれ３つの副画素ｐ１〜ｐ３、副画素ｐ７〜ｐ９に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｄ、立体画像Ｆをそれぞれ表示する制御を行うことで、実質的に立体画像の視差数を９視差から３視差に変化させることができる。
【０２９２】
また、例えば、図２９（ｂ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央側３つの副画素ｐ４〜ｐ６に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｅを表示するとともに、これら副画素ｐ４〜ｐ６の左右各側それぞれ２つの副画素ｐ２，ｐ３、副画素ｐ７，ｐ８に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｄ、立体画像Ｆをそれぞれ表示し、他の左右両端の副画素ｐ１，ｐ９を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。
【０２９３】
また、例えば、図２９（ｃ）に示されるように、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち中央の副画素ｐ５に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Ｅを表示するとともに、この副画素ｐ５の左右各側それぞれ２つの副画素ｐ３，ｐ４、副画素ｐ６，ｐ７に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Ｄ、立体画像Ｆをそれぞれ表示し、その他の左右両端側の副画素ｐ１，ｐ２、副画素ｐ８，ｐ９を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。
【０２９４】
次に、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の左右位置に基づいて、各副画素ｐ１〜ｐ９の表示・非表示を制御する具体例を説明する。
【０２９５】
表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の左右方向の視点位置に応じた所定の副画素に、遊技者の視点位置に応じて立体度が定められた立体画像を表示する制御を行えば良い。
【０２９６】
より詳しくは、表示制御部２１３は、例えば図３０（ａ）に示されるように、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の視点位置がパチンコ遊技機１’に対し左右方向の略中央に位置している場合は、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の中央の視点位置から視認できる中央の表示対象副画素ｐ５及び当該表示対称副画素ｐ５の両隣に隣接する副画素ｐ４、ｐ６に、視認位置に対応する視差画像である立体画像Ｄ，Ｅ及びＦを表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ４〜ｐ６を除く残りの副画素を非表示とする制御を行うようにする。
【０２９７】
また図３０（ｂ）に示されるように、表示制御部２１３は、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の視点位置がパチンコ遊技機１’に対し左右方向の左側に位置している場合は、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の左側の視点位置から視認できる３つの表示対象副画素ｐ１〜ｐ３に、視認位置に対応する視差画像である立体画像Ａ，Ｂ及びＣを表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ１〜ｐ３を除く残りの副画素を非表示とする制御を行うようにする。
【０２９８】
また図３０（ｃ）に示されるように、表示制御部２１３は、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の視点位置がパチンコ遊技機１’に対し左右方向の右側に位置している場合は、表示制御部２１３は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の右側の視点位置から視認できる３つの表示対象副画素ｐ７〜ｐ９に、視認位置に対応する視差画像である立体画像Ｇ，Ｈ及びＩを表示する制御を行うとともに、これら副画素ｐ７〜ｐ９を除く残りの副画素を非表示とする制御を行うようにする。
【０２９９】
また表示制御部２１３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の前後方向の視点位置に応じた所定の副画素に、遊技者の視点位置に応じて立体度が定められた立体画像を表示する制御を行うようにする。
【０３００】
より詳しくは、表示制御部２１３は、例えば図３１（ａ）に示されるように、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の視点位置がパチンコ遊技機１’に対し比較的近い距離に離間している場合は、９つの副画素ｐ１〜ｐ９のうち一部の副画素、中央の３つの副画素ｐ４〜ｐ６に視差画像を表示し、また例えば図３０（ｂ）に示されるように、遊技者の視点位置がパチンコ遊技機１に対し比較的遠い距離に離間している場合は、上記した数の副画素よりも多くの副画素、例えば９つ全ての副画素ｐ１〜ｐ９に視差画像を表示するように、すなわち遊技者とパチンコ遊技機１’との離間距離に比例するように立体画像の視差数を変化させる制御を行うようにする。
【０３０１】
このように、遊技者が遊技中に左右方向に若しくは前後方向に移動しても、移動した位置に対応した副画素または副画素群が表示対象副画素として特定されて、該表示対象副画素に視差画像が表示されるようになるので、遊技者の位置変化に対応した干渉縞の発生の少ない良好な立体画像の表示を実施できる。
【０３０２】
またこのように、遊技者の位置、例えば遠近等に合わせて、立体画像の立体度（視差数）を適宜に変更することができ、遊技者の位置に合わせた立体表示を実施することができる。
【０３０３】
特に表示制御部２１３が、動作検出処理部１１２が特定した遊技者の視点位置がパチンコ遊技機１’に対し近い場合は立体度（視差数）が小さい立体画像を表示し、また遊技者の視点位置がパチンコ遊技機１’に対し遠い場合は立体度（視差数）が大きい立体画像を表示することで、遊技者とパチンコ遊技機１’との離間距離に比例するように立体画像の立体度を変化させることで、遊技者がパチンコ遊技機１から比較的遠くに離間していても、離間距離に応じて立体画像の臨場感を高めることができる。
【実施例３】
【０３０４】
次に、実施例３に係る遊技機につき、図３２及び図３３を参照して説明する。尚、前記各実施例と同一構成で重複する構成を省略する。
【０３０５】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンについて図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０３０６】
本実施例のスロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３２に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０３０７】
本実施例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図３２参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０３０８】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図３２に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０３０９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０３１０】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図３２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０３１１】
図３３は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図３３に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０３１２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０３１３】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０３１４】
遊技制御基板１０４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０３１５】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０３１６】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１００４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０３１７】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０３１８】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。
【０３２０】
演出制御基板１０９０には、演出用スイッチ１０５６が接続されており、この演出用スイッチ１０５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板１０９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【０３２１】
また、演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された画像用液晶パネル１０５１（図３２参照）と、該画像用液晶パネル１０５１の前面の略全面に貼付けて設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート１０５７とを有する演出表示装置１０５０と、図３２に示すように、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４（図３３参照）、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０３２２】
画像用液晶パネル１０５１前面における演出用スイッチ１０５６の上部位置には、図３２に示されるように、立体画像の視差数を設定するための視差数変更ボタン１０５８が、遊技者が押圧操作可能に設けられている。
【０３２３】
また、本実施例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０３２４】
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０３２５】
また、画像用液晶パネル１０５１は、２次元（２Ｄ）画像や立体（３Ｄ）画像を表示するための画像表示用のデバイスであり、その背面には、図示しないバックライトを有している。画像用液晶パネル１０５１の前面には、該画像用液晶パネル１０５１の略全面に出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート１０５７が貼付けて設けられており、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示が可能とされている。
【０３２６】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された画像用液晶パネル１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、演出制御基板１０９０に接続された演出用スイッチ１０５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、視差数変更ボタン１０５８で設定変更された視差数で立体画像を表示するための視差数設定回路１０９９、通路幅の違いによる通行者の視点位置の変化に伴う補正データの入出力等を行うための入出力ポート１０９０’、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。このうち、ＲＯＭ１０９１ｂには、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブルが記憶されており、ＲＡＭ１０９１ｃには、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。
【０３２７】
本実施例３における立体画像の表示については、画像用液晶パネル１０５１と、該画像用液晶パネル１０５１の前面に設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート１０５７とにより、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されており、立体画像の具体的な表示態様は上述した実施例１と同様である。
【０３２８】
つまり、本実施例３のスロットマシン１００１も、実施例１のパチンコ遊技機１と同様に、インテグラルイメージング方式による立体画像を表示可能とされており、実施例１のパチンコ遊技機１と同様の各種の演出や表示状態を行う機能を有しており、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機１に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０３２９】
尚、遊技機が本実施例３のスロットマシン１００１である場合において画像表示装置に表示する遊技関連情報としては、例えば、再遊技役の発生確率が通常よりも高い確率とされたリプレイタイム（ＲＴ）が終了するまでのゲーム数や、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作順序が報知されるアシストタイムが終了するまでのゲーム数や、アシストタイムを発生させる権利の獲得数（ナビストック数）や、ボーナス中の払出枚数や獲得枚数や、リプレイタイム（ＲＴ）中の払出枚数や獲得枚数等の情報が例示され、これらの情報の１つまたは複数を、特定領域を構成する所定の表示領域に表示するようにすれば良い。
【０３３０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３１】
例えば、前記実施例２では、垂直レンチキュラーシートの平面側を画像用液晶パネル１９ｂに貼着するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら垂直レンチキュラーシートの平面側を遊技者側とし、略蒲鉾状に膨出する曲面側を画像用液晶パネル１９ｂ側とするように、前記実施例と反対状態に配置するようにしても良く、この場合にあっては、副画素ｐ１〜ｐ９に表示する視差画像の表示制御を、前記実施例の場合とは左右を逆転させる、具体的には、最も右からの視差画像を最も左に位置する副画素に表示し、最も左からの視差画像を最も右に位置する副画素に表示するように逆転させるように制御すれば良い。
【０３３２】
また、前記実施例では、視差数決定テーブルを用いて、スーパーリーチにて出現するキャラクタの視差数を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出を、予告演出Ｓ１としたり、或いは、図２０に示した保留予告演出として、これらの演出における視差数を視差数決定テーブルを用いて決定するようにしても良い。
【０３３３】
また、前記実施例では、キャンセル可能期間と、視差数の変更可能期間とを同一の期間とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの期間を全く個別の期間として設定しても良い。
【０３３４】
また、前記実施例では、演出の実行中においても遊技者が視差数を変更できるように、視差数変更ボタン５１７を個別に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差数の変更を、変動表示装置９における変動表示が実施されていないときに、操作ボタン５１６を操作することで変動表示装置９に表示される視差数変更画面において、操作レバー６００を操作することにより、遊技者が視差数を変更できるようにしても良い。
【０３３５】
また、前記実施例では、本発明における画像表示装置となる変動表示装置９に表示する立体画像として飾り図柄の変動表示中における予告演出やスーパーリーチ演出に係わる各種のキャラクタ画像を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら立体画像としては、飾り図柄の変動表示中以外に表示される画像、例えば、パチンコ遊技機１が非稼働である場合に実行されるデモ演出にて表示される遊技のデモ画像や、大当り中において実行される大当り演出にて表示される大当り中画像等であっても良い。つまり、これら立体画像としては、遊技に関連する立体画像を含むものであれば良いが、遊技に関連する立体画像のみではなく、遊技に関連しない立体画像を含むものであっても良い。
【０３３６】
また、前記実施例では、遊技関連情報として、第１保留記憶数や第２保留記憶数、第４図柄、時短残回数を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の遊技関連情報、たとえば、前述した小図柄の表示や、大当り中や時短中において遊技領域の右方向への打ち出しを指示する打ち出し領域表示（いわゆる右打ち表示）や、予告演出等においてキャラクタのセリフ表示（吹き出し表示）や、遊技履歴や当該遊技機に関する特典を取得可能なサイトのアドレス等がシンボル化された２次元バーコードであっても良い。
【０３３７】
また、前記実施例３では、立体画像表示装置１０５１として、実施例１の演出表示装置９と同様に視差バリア方式の立体画像表示装置を使用した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例２のパチンコ遊技機１’と同様に、インテグラルイメージ方式の変動表示装置１９を使用したスロットマシン１００１’としても良い。
【０３３８】
また、前記実施例１では、突出描画制限領域となる例えば第１保留記憶表示領域に立体画像を表示する場合には、立体画像（例えば星の画像）のうち、突出描画制限領域に位置する部分のみが、突出表示制限処理によって視差量が０以上に補正されることにより、表示面よりも手前側に浮き出た（飛び出した）表示が制限されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体画像（例えば星の画像）のうちの突出描画制限領域に重なる一部だけが手前側に浮き出して見えなくなることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを解消するために、これら突出描画制限領域に重なる立体画像である、例えば１の星の画像全体（突出描画制限領域以外の領域を含む）を突出描画制限領域と見なして突出表示制限処理を実施するようにしても良い。
【符号の説明】
【０３３９】
１        パチンコ機
６        遊技盤
９        変動表示装置
９ａ      画像用液晶パネル
９ｂ      視差バリア用液晶パネル
９ｃ      バックライト
１０      普通図柄表示器
１３      可動片
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
２１１    データ転送制御部
２１３    表示制御部
２６２    ＶＤＰ
２６３    画像データＲＯＭ
５１６    操作ボタン
５１７    視差数変更ボタン
１００１  スロットマシン
１０５８  視差数変更ボタン
１５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005748142.tif 000002
【図２】
0005748142.tif 000003
【図３】
0005748142.tif 000004
【図４】
0005748142.tif 000005
【図５】
0005748142.tif 000006
【図６】
0005748142.tif 000007
【図７】
0005748142.tif 000008
【図８】
0005748142.tif 000009
【図９】
0005748142.tif 000010
【図１０】
0005748142.tif 000011
【図１１】
0005748142.tif 000012
【図１２】
0005748142.tif 000013
【図１３】
0005748142.tif 000014
【図１４】
0005748142.tif 000015
【図１５】
0005748142.tif 000016
【図１６】
0005748142.tif 000017
【図１７】
0005748142.tif 000018
【図１８】
0005748142.tif 000019
【図１９】
0005748142.tif 000020
【図２０】
0005748142.tif 000021
【図２１】
0005748142.tif 000022
【図２２】
0005748142.tif 000023
【図２３】
0005748142.tif 000024
【図２４】
0005748142.tif 000025
【図２５】
0005748142.tif 000026
【図２６】
0005748142.tif 000027
【図２７】
0005748142.tif 000028
【図２８】
0005748142.tif 000029
【図２９】
0005748142.tif 000030
【図３０】
0005748142.tif 000031
【図３１】
0005748142.tif 000032
【図３２】
0005748142.tif 000033
【図３３】
0005748142.tif 000034
【図３４】
0005748142.tif 000035
【図３５】
0005748142.tif 000036