(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射される遊技球が進入可能であって、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを異にする第１遊技領域および第２遊技領域が形成される遊技盤と、
始動条件の成立により、少なくとも遊技者に有利な特別遊技の実行可否が対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の実行時間が対応付けられた１または複数の変動パターンが選択可能に割り振られた複数の変動パターン決定テーブルが記憶された記憶手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、予め設定された選択条件にしたがって、前記記憶手段に記憶された複数の変動パターン決定テーブルの中からいずれかの変動パターン決定テーブルを選択するとともに、当該選択した変動パターン決定テーブルに割り振られている変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段によって、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態において、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記抽選結果が予め設定された上限回数導出された場合に、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態を終了して他の遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技状態には、
前記上限回数が第１の上限回数に設定された第１の遊技状態と、
前記第１の遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記抽選結果が前記第１の上限回数導出された場合に、前記遊技状態変更手段によって設定される第２の遊技状態と、が少なくとも含まれ、
前記第１の遊技状態は前記第２の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、
前記第１の遊技状態における遊技の進行条件は、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球を進入させた方が有利に設定され、前記第２の遊技状態における遊技の進行条件は、前記第２遊技領域よりも前記第１遊技領域に遊技球を進入させた方が有利に設定されており、
前記変動パターン決定テーブルを選択するための選択条件には、
前記第１の遊技状態に設定されており、前記抽選結果が前記第１の上限回数以下であるときに選択する変動パターン決定テーブルが定められた第１の選択条件と、
前記第２の遊技状態に変更されてからの抽選回数が予め定められた特定回数になるまでの間選択する変動パターン決定テーブルが定められた第２の選択条件と、が含まれ、
前記変動パターン決定手段は、
前記特別遊技の終了後に前記第１の遊技状態に設定された場合に、前記第１の選択条件にしたがって前記変動パターン決定テーブルを選択するとともに、前記第２の遊技状態に変更された場合に、前記抽選回数が前記特定回数になるまで前記第２の選択条件にしたがって前記変動パターン決定テーブルを選択し、
前記第２の選択条件にしたがって選択される前記変動パターン決定テーブルには、前記変動演出を表示させずに前記第１遊技領域に遊技球を進入させるよう促すメッセージを所定時間表示させてから、前記変動演出を行うように構成された特殊変動パターンが割り振られていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件が成立すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となり、また、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態や低確率遊技状態、時短遊技状態や非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機が知られている。
【０００３】
こうした遊技機においては、大当たりの抽選によって導出された抽選結果に基づいて変動パターン（変動時間）が決定されるとともに、当該決定された変動パターンに基づいて変動演出が実行される。
【０００４】
具体的には、遊技機には、変動パターンと変動パターン乱数とが対応付けられた変動パターン決定テーブルが、遊技状態に対応付けられて多数記憶されている。そして、変動演出を実行する際には、設定されている遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルが選択され、当該選択された変動パターン決定テーブルを参照して変動パターン乱数の判定を行うことにより、変動パターンが決定される。
【０００５】
そして、特許文献１に示される遊技機においては、所定の遊技状態に設定された場合であって、当該遊技状態における変動回数（大当たりの抽選回数）が所定回数である場合にのみ選択される特殊変動パターン決定テーブルを設け、予め定められたタイミングで特殊な変動パターンが決定されるようにしている。これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に設定されている場合に、当該遊技状態が継続するか否かを示唆する演出を、最適なタイミングで行うことが可能となる。
【０００６】
また、例えば、遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態から、遊技者にとって不利な遊技状態（初期状態）へと変更される場合において、有利な遊技状態における最後（初期状態に変更される直前）の変動パターンを特殊な変動パターンとすれば、遊技状態が変更される際の報知が最適な演出によって実現され、演出効果を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−１０８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
遊技機の仕様や演出等によっては、遊技状態が変更された直後、換言すれば、遊技状態の変更後における最初の変動パターンを特殊変動パターンとすることが望ましい場合がある。しかしながら、上記の遊技機によれば、遊技状態が変更された後、予め設定されたタイミングで特殊変動パターンを決定することができず、どうしても演出に制約が生じてしまう。
【０００９】
例えば、遊技者に有利な遊技状態から初期状態に変更された場合において、遊技状態の変更に伴って、所謂「右打ち」から「左打ち」のよう、発射操作を変更する必要がある場合には、発射操作の変更を促す必要がある。このとき、液晶表示装置等の演出装置が設けられた遊技機においては、発射操作の変更を促す画像を、演出用の画像に重畳表示することが可能である。
【００１０】
しかしながら、ＬＥＤ等のランプからなるドット表示器で演出を行う遊技機においては、ランプを点灯表示させて大当たりの抽選結果を報知する合間に、発射操作の変更を促す点灯表示を行わなければならない。したがって、このような場合には、遊技状態が変更された直後においては、変動時間が長い特殊変動パターンが決定されることが望ましい。
【００１１】
以上のように、遊技機の仕様や演出等によっては、遊技状態が変更された直後の変動パターンを特殊変動パターンとすることが望ましい場合があるものの、従来の遊技機においては、こうした要望に応えることができず、演出に制約が生じてしまうといった課題がある。
【００１２】
そこで、本発明は、遊技状態が変更された場合にも所望の演出を実行することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射される遊技球が進入可能であって、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを異にする第１遊技領域および第２遊技領域が形成される遊技盤と、始動条件の成立により、少なくとも遊技者に有利な特別遊技の実行可否が対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の実行時間が対応付けられた１または複数の変動パターンが選択可能に割り振られた複数の変動パターン決定テーブルが記憶された記憶手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、予め設定された選択条件にしたがって、前記記憶手段に記憶された複数の変動パターン決定テーブルの中からいずれかの変動パターン決定テーブルを選択するとともに、当該選択した変動パターン決定テーブルに割り振られている変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出実行手段によって、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態において、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記抽選結果が予め設定された上限回数導出された場合に、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態を終了して他の遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、を備え、前記遊技状態には、前記上限回数が第１の上限回数に設定された第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記抽選結果が前記第１の上限回数導出された場合に、前記遊技状態変更手段によって設定される第２の遊技状態と、が少なくとも含まれ、前記第１の遊技状態は前記第２の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、前記第１の遊技状態における遊技の進行条件は、前記第１遊技領域よりも前記第２遊技領域に遊技球を進入させた方が有利に設定され、前記第２の遊技状態における遊技の進行条件は、前記第２遊技領域よりも前記第１遊技領域に遊技球を進入させた方が有利に設定されており、前記変動パターン決定テーブルを選択するための選択条件には、前記第１の遊技状態に設定されており、前記抽選結果が前記第１の上限回数以下であるときに選択する変動パターン決定テーブルが定められた第１の選択条件と、前記第２の遊技状態に変更されてからの抽選回数が予め定められた特定回数になるまでの間選択する変動パターン決定テーブルが定められた第２の選択条件と、が含まれ、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技の終了後に前記第１の遊技状態に設定された場合に、前記第１の選択条件にしたがって前記変動パターン決定テーブルを選択するとともに、前記第２の遊技状態に変更された場合に、前記抽選回数が前記特定回数になるまで前記第２の選択条件にしたがって前記変動パターン決定テーブルを選択し、前記第２の選択条件にしたがって選択される前記変動パターン決定テーブルには、前記変動演出を表示させずに前記第１遊技領域に遊技球を進入させるよう促すメッセージを所定時間表示させてから、前記変動演出を行うように構成された特殊変動パターンが割り振られていることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターンの決定条件を説明する図である。
【図９】（ａ）は、変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、変動パターン選択用カウンタ値設定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを説明する図である。
【図１１】発展後変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブルを説明する図である。
【図１２】発展後変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。
【図１３】発展前変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。
【図１４】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における変動パターン選択用カウンタ値更新処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における時短遊技状態設定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板にける高確率遊技状態設定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３６】変動演出を説明する図である。
【図３７】特殊変動による変動演出を説明する図である。
【図３８】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４０】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４１】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図４２】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１９】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００２０】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００２１】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２２】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２３】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２４】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２６】
また、第２始動口２２は、可動片２２ｂを開閉可能に備えており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂは、遊技盤８の裏面側から正面側へと出没自在に設けられており、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入した閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２７】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技盤８の正面側に突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２８】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２９】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００３０】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３１】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００３２】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、ＬＥＤ等のランプによるドット表示器からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、後述する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ（図２においては不図示）が変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３３】
また、遊技盤８の裏面側には演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の裏面側に隠れており、遊技機１の正面側から視認することができないが、アクチュエータが作動すると、図示のように演出表示部５０ａの前面側に露出して遊技者が視認できるようになっている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３４】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３５】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３８】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４３】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４４】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４５】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４７】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４８】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４９】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５１】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００５６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５９】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００６０】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００６１】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００６２】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６４】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６５】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００６６】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６７】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ〜Ｌの１２種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６８】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ〜Ｌの１２種類の特別図柄が対応付けられている。なお、ここでは、図柄種別判定テーブル１、２で同種類の特別図柄が決定されることとしたが、両テーブル１、２で異なる種類の特別図柄が決定されることとしてもよい。
【００６９】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００７０】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００７１】
そして、特別図柄Ａ〜Ｉが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回（Ｒ＝１０）実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、また、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７２】
また、特別図柄Ｊ、Ｋ、Ｌが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回（Ｒ＝１５）実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、また、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７３】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｄ〜Ｌが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として高確率遊技状態に設定される。なお、特別遊技の終了後の遊技状態として高確率遊技状態に設定される場合には、高確率遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数（上限回数）である高確回数が１００００回に設定される。本実施形態においては、高確率遊技状態における大当たりの当選確率が１／２７．３であることから、実質的には、次回大当たりに当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００７４】
また、特別遊技の終了後には、上記の高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定されるのと同時に、時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態および非時短遊技状態は、決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に基づいて図示のとおりに決定される。
【００７５】
例えば、非時短遊技状態において特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として非時短遊技状態に設定され、時短遊技状態において特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定される。なお、この場合、時短遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数（上限回数）である時短回数は５０回に設定される。また、例えば、特別図柄Ｌが決定された場合には、当該特別図柄Ｌが決定されたときの遊技状態を問わず、必ず、時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数として１００００回が設定されることとなる。
【００７６】
図８は、変動パターンの決定条件を説明する図である。上記のようにして大当たりの抽選が行われると、数字等からなる演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａにおいて変動表示される変動演出が実行される。ここで、変動演出というのは、演出表示部５０ａにおいて演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがスクロール表示される等、さまざまな態様で表示された後に、所定時間停止表示されるものである。最終的な停止表示態様には大当たりの抽選結果が対応付けられていることから、変動演出によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００７７】
そして、変動パターンというのは、変動演出の開始から終了までの時間や、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示の態様が対応付けられたものであり、主制御基板１００において変動パターンが決定されると、当該決定された変動パターンに基づいて、副制御基板２００において変動演出のさらに詳細な態様が決定される。この変動パターンは、設定されている遊技状態、より詳細には、遊技状態に応じて副制御基板２００で設定される表示モードに対応して決定されるが、本実施形態においては、変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値の２つのデータに基づいて変動パターンが決定される。
【００７８】
メインＲＯＭ１００ｂには、複数の変動パターンコマンドが乱数値に対応付けて記憶された変動パターンコマンド決定テーブルが多数記憶されている。そして、変動パターンを決定する際には、変動パターン選択オフセット識別子と変動パターン選択用カウンタ値とに基づいて変動パターンコマンド決定テーブルが選択され、当該選択されたテーブルと、第１変動パターン乱数または第２変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
【００７９】
具体的には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「０」または「１」に設定されている。また、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「０」または「１」に設定されている。そして、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に設定されている場合において、変動パターン選択用カウンタ値が「０」に設定されているときには、副制御基板２００において「通常モード（初期設定）」に設定され、変動パターン選択用カウンタ値が「１」に設定されているときには、副制御基板２００において「左打ち指示モード」に設定される。
【００８０】
また、変動パターン選択オフセット識別子が「１」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「１」〜「５２」に設定されており、このとき、副制御基板２００においては「示唆モード１」に設定される。
【００８１】
また、遊技状態が高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「２」または「３」に設定されている。そして、変動パターン選択オフセット識別子が「２」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「１」〜「５２」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「０」に設定されている。このとき、変動パターン選択オフセット識別子が「２」に設定されている場合には、副制御基板２００において「示唆モード２」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、副制御基板２００において「高確確定モード」に設定される。
【００８２】
また、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「４」に設定され、変動パターン選択用カウンタ値が「２」〜「５１」に設定されている。そして、この場合には、副制御基板２００において「チャンスモード１」に設定される。
【００８３】
また、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子が「５」または「６」に設定されている。そして、変動パターン選択オフセット識別子が「５」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「１」〜「５１」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「６」に設定されている場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「０」に設定されている。このとき、変動パターン選択オフセット識別子が「５」に設定されている場合には、副制御基板２００において「チャンスモード２」に設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「６」に設定されている場合には、副制御基板２００において「ラッシュモード」に設定される。
【００８４】
変動パターンを決定する際には、設定されている変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値を参照して対応する変動パターンコマンド決定テーブルが読み出され、当該読み出されたテーブルに基づいて第１変動パターン乱数または第２変動パターン乱数を判定することにより、変動パターンが決定されることとなる。
【００８５】
図９（ａ）は、変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルを説明する図であり、図９（ｂ）は、変動パターン選択用カウンタ値設定テーブルを説明する図である。特別遊技が終了すると、図９（ａ）に示す変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルを参照して変動パターン選択オフセット識別子が設定される。この変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルによれば、各大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｌ）に対して、当該大当たり図柄が決定されたときの遊技状態ごとに変動パターン選択オフセット識別子が対応付けて記憶されている。
【００８６】
この変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルによれば、例えば、特別図柄Ａが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であった場合には、特別遊技の終了後に、変動パターン選択オフセット識別子が「１」に設定される。また、特別図柄Ａが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態であった場合には、特別遊技の終了後に、変動パターン選択オフセット識別子が「４」に設定される。
【００８７】
なお、この変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルによって設定される変動パターン選択オフセット識別子は、図７に示す遊技状態設定テーブルによって設定される遊技状態と対応している。つまり、図８に示すように、変動パターン選択オフセット識別子は、各遊技状態に対応付けられていることから、変動パターン選択オフセット識別子の設定にあたっては、遊技状態設定テーブルによって設定される遊技状態に対応する変動パターン選択オフセット識別子のみが設定されることとなる。
【００８８】
また、特別遊技の終了後には、変動パターン選択オフセット識別子とともに、変動パターン選択用カウンタ値が設定される。ここでは、設定される変動パターン選択オフセット識別子が「１」の場合には、変動パターン選択用カウンタ値として「５２」が設定される。同様に、変動パターン選択オフセット識別子が「２」の場合には、変動パターン選択用カウンタ値として「５２」が設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「４」または「５」の場合には、変動パターン選択用カウンタ値として「５１」が設定され、変動パターン選択オフセット識別子が「６」の場合には、変動パターン選択用カウンタ値として「０」が設定される。なお、図９からも明らかなように、特別遊技の終了後には、変動パターン選択オフセット識別子として「１」、「２」、「４」、「５」、「６」のみが設定され、特別遊技の終了後に「０」または「３」が設定されることはない。
【００８９】
上記のようにして設定された変動パターン選択用カウンタ値は、変動演出（主制御基板１００において実行される特別図柄の変動表示）が終了するたびに、当該変動パターン選択用カウンタ値が０になるまで１ずつ減算されることとなる。
【００９０】
図１０は、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを説明する図である。上記のように、特別遊技の終了後には、変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値の設定が行われるが、その後、遊技の進行に伴って変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われる。
【００９１】
具体的には、変動パターン選択オフセット識別子が「１」に設定されているときに、変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子が「１」から「０」に変更される。同様に、変動パターン選択オフセット識別子が「２」に設定されているときに、変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子が「２」から「３」に変更される。また、変動パターン選択オフセット識別子が「５」に設定されているときに、変動パターン選択用カウンタ値が「０」になると、変動パターン選択オフセット識別子が「５」から「６」に変更される。このように、変動パターン選択用カウンタ値は、特別遊技の終了後に設定される変動パターン選択オフセット識別子が変更されるまでの変動回数として捉えることができる。
【００９２】
なお、詳しくは後述するが、変動パターン選択オフセット識別子が「４」または「６」に設定されている場合には、遊技状態が時短遊技状態に設定されている。この場合には、時短遊技状態において５０回または１００００回の変動が終了すると非時短遊技状態へと遊技状態が変更され、これに伴って、変動パターン選択オフセット識別子が「４」または「６」から「０」に変更される。つまり、変動パターン選択オフセット識別子が「４」または「６」に設定されている場合には、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを用いずに変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われることとなる。
【００９３】
また、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合には、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている。この場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変更されるのに伴って、変動パターン選択オフセット識別子が「３」から「０」に変更される。したがって、変動パターン選択オフセット識別子が「３」に設定されている場合にも、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを用いずに変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われることとなる。
【００９４】
なお、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に設定されている場合には、「大当たり」に当選したことを条件として変動パターン選択オフセット識別子が変更されるため、上記と同様に、変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルを用いずに変動パターン選択オフセット識別子の設定変更が行われることとなる。
【００９５】
図１１は、発展後変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブルを説明する図である。本実施形態においては、発展前変動パターンコマンドに基づく発展前変動演出（変動演出の前半）と、発展後変動パターンコマンドに基づく発展後変動演出（変動演出の後半）とによって１回の変動演出が実行される。主制御基板１００においては、まず、発展後変動パターンコマンドが決定され、決定された発展後変動パターンコマンドに基づいて発展前変動パターンコマンドが決定されることとなる。発展後変動パターンコマンドは、発展後変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第２変動パターン乱数とに基づいて決定され、発展前変動パターンコマンドは、発展前変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第１変動パターン乱数とに基づいて決定される。
【００９６】
図１１に示すように、発展後変動パターンコマンド決定テーブルは、始動口種別、特別図柄種別、変動パターン選択オフセット識別子、および、変動パターン選択用カウンタ値が対応付けられたテーブル１〜４８に分類されている。メインＣＰＵ１００ａは、変動パターンを決定する際に、まず、始動口種別、特別図柄種別、変動パターン選択オフセット値、および、変動パターン選択用カウンタ値を参照して、対応する１の発展後変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【００９７】
図１２は、発展後変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図であり、図１２（ａ）はテーブル４３を示し、図１２（ｂ）はテーブル４４を示し、図１２（ｃ）はテーブル４７を示している。テーブル４３、４４は、いずれも非時短遊技状態に設定されている場合において、第２保留によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合に選択されるテーブルであり、テーブル４７は、時短遊技状態に設定されている場合において、第２保留によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合に選択されるテーブルである。
【００９８】
各発展後変動パターンコマンド決定テーブルによれば、変動演出の開始時に留保されている保留数に応じてさらにテーブルが細分化されており、各テーブルにおいて、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様（変動時間）が対応付けられた複数の変動パターンのそれぞれに乱数範囲が割り振られている。
【００９９】
具体的には、発展後変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル４３）のうち、保留数（ここでは第２保留数）が「１」の場合に選択されるテーブルによれば、０〜６９９の第２変動パターン乱数に「通常ハズレ１（１２秒）」が対応付けられ、７００〜７４９の第２変動パターン乱数に「ガセ疑似ハズレ」が対応付けられ、７５０〜８４９の第２変動パターン乱数に「すべりハズレ」が対応付けられ、８５０〜８９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展ハズレ１」が対応付けられ、９００〜９４９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展ハズレ２」が対応付けられ、９５０〜９９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展ハズレ３」が対応付けられている。したがって、この発展後変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル４３）によれば、例えば、第２保留数が１の場合において、第２変動パターン乱数が「０」であった場合には、「通常ハズレ１（１２秒）」が発展後変動パターンとして決定されることとなる。
【０１００】
なお、図１２（ａ）からも明らかなように、保留数が多くなると、通常ハズレ１（１２秒）に代わって通常ハズレ２（８秒）や通常ハズレ３（４秒）が決定される。このように、保留数が多い場合には変動時間を短縮することにより、新たな保留が受け入れられない時間、換言すれば、遊技球の発射中断時間が長時間にならないようにしている。
【０１０１】
また、図１２（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル４４）によれば、保留数および第２変動パターン乱数を問わず、必ず、発展後変動パターンとして特殊変動（１２秒）が決定されることとなる。なお、発展後変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル２０）も、このテーブル４４と同様に、保留数および第２変動パターン乱数を問わず、必ず、発展後変動パターンとして特殊変動（１２秒）が決定される。
【０１０２】
また、図１２（ｃ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル４７）によれば、第２保留数が「１」の場合と「２」〜「４」の場合とに細分化されている。そして、図示のとおり、第２保留数が「１」の場合には、発展後変動パターンとして「ハズレ１（１０秒）」が選択可能に割り振られており、第２保留数が「２」〜「４」の場合には、この「ハズレ１（１０秒）」に代わって「ハズレ２（２秒）」が割り振られている。
【０１０３】
発展後変動パターンコマンド決定テーブル（テーブル４７）は、時短遊技状態に設定されている場合に選択されるが、時短遊技状態においては次々と第２保留が留保される。そこで、このテーブル４７においては、第２保留数が「２」〜「４」の場合に変動時間を２秒と短くして、新たな第２保留を次々と留保することができるようにしている。
【０１０４】
このように、各発展後変動パターンコマンド決定テーブルには、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様が対応付けられた１または複数の発展後変動パターンが選択可能に割り振られている。そして、大当たりの抽選結果が導出された場合に、当該抽選結果、および、予め設定された選択条件にしたがって、複数の発展後変動パターンコマンド決定テーブルの中からいずれかの発展後変動パターンコマンド決定テーブルが選択され、当該選択された発展後変動パターンコマンド決定テーブルに割り振られている発展後変動パターンの中からいずれかの発展後変動パターンが決定されることとなる。
【０１０５】
図１３は、発展前変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。この発展前変動パターンコマンド決定テーブルは、遊技状態と、決定され得る発展後変動パターンとが対応付けられている。具体的には、「ＳＰ発展大当たり１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１３（ａ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて、図示のとおりに、１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【０１０６】
このようにして、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが決定されると、当該決定された発展前変動パターンおよび発展後変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。そして、副制御基板２００においては、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展前変動演出）を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展後変動演出）を実行制御することとなる。
【０１０７】
また「ハズレ１、２」、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ」、「すべりハズレ」、「特殊変動」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１３（ｂ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル２を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、必ず「なし」が決定される。この「なし」というのは、発展前変動演出が行われないことを示すものであり、発展前変動演出の不実行を示す発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。つまり、「ハズレ１、２」、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ」、「すべりハズレ」、「特殊変動」の発展後変動パターンが決定された場合には、当該発展後変動パターンによってのみ変動演出が実行されることとなる。
【０１０８】
また「ＳＰ発展ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１３（ｃ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル３を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル３によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが図示のように対応付けられている。
【０１０９】
上記のように、変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１１０】
図１４は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１１１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１１２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１１３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１１４】
図１５（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１１５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１５（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１１６】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１１７】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１１８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１９】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１２０】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１２２】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１２４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１２５】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１２６】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２８】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１３２】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１３４】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１３５】
図１８は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１３６】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３７】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１３８】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１３９】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１４０】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２０を用いて後述する。
【０１４１】
図１９は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４２】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５０】
図２０は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５３】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普図保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普図保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１５５】
次に、図２１〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５６】
図２１は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５７】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５９】
図２２は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているか（第１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６５】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６６】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６７】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２３を用いて後述する。
【０１６８】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１７２】
図２３は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、変動パターン選択オフセット識別子、変動パターン選択用カウンタ値を参照し、発展後変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブル（図１１参照）にしたがってテーブル種別（図１２参照）を選択する。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを判定する。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンに基づいて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１３参照）。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを判定する。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１８０】
図２４は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８１】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８３】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８４】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８５】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８６】
図２５は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１８９】
（ステップＳ４４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択用カウンタ値更新処理を行う。この変動パターン選択用カウンタ値更新処理については、図２６を用いて後述する。
【０１９０】
（ステップＳ４４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。この時短遊技状態設定処理については、図２７を用いて後述する。
【０１９１】
（ステップＳ４４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。この高確率遊技状態設定処理については、図２８を用いて後述する。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−４に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−４）
上記ステップＳ４４０−３において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−５）
一方、上記ステップＳ４４０−３において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動開始時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、時短遊技フラグ）をリセットする処理を行う。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９７】
図２６は、上記ステップＳ４４１の変動パターン選択用カウンタ値更新処理を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ４４１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいか、換言すれば、「０」以外であるかを判定する。その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいと判定した場合にはステップＳ４４１−２に処理を移し、変動パターン選択用カウンタ値は「０」よりも大きくない（変動パターン選択用カウンタ値＝０）と判定した場合には、当該変動パターン選択用カウンタ値更新処理を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ４４１−２）
上記ステップＳ４４１−１において、変動パターン選択用カウンタ値が「０」よりも大きいと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている変動パターン選択用カウンタ値から「１」減算した値を新たな変動パターン選択用カウンタ値として記憶する。
【０２００】
（ステップＳ４４１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４１−２において更新した変動パターン選択用カウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ４４１−４に処理を移し、変動パターン選択用カウンタ値は「０」ではないと判定した場合には当該変動パターン選択用カウンタ値更新処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ４４１−４）
上記ステップＳ４４１−３において、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「５」のいずれかであるかを判定する。その結果、現在、変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「５」のいずれかに設定されていると判定した場合にはステップＳ４４１−５に処理を移し、変動パターン選択オフセット識別子は「１」、「２」、「５」のいずれでもないと判定した場合には当該変動パターン選択用カウンタ値更新処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ４４１−５）
上記ステップＳ４４１−４において、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「１」、「２」、「５」のいずれかであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択オフセット識別子を変更する処理を行う。ここでは、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子を参照するとともに、図１０に示す変動パターン選択オフセット識別子変更テーブルにしたがって、変動パターン選択オフセット識別子を変更する。具体的には、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「１」の場合には、変動パターン選択オフセット識別子を「０」に変更し、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「２」の場合には、変動パターン選択オフセット識別子を「３」に変更し、現在設定されている変動パターン選択オフセット識別子が「５」の場合には、変動パターン選択オフセット識別子を「６」に変更する。
【０２０３】
図２７は、上記ステップＳ４４２の時短遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【０２０４】
（ステップＳ４４２−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているかを判定する。その結果、時短遊技フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４４２−２に処理を移し、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には当該時短遊技状態設定処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ４４２−２）
上記ステップＳ４４２−１において、時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数としてメインＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【０２０６】
（ステップＳ４４２−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４２−２において更新した時短回数が「０」であるかを判定する。その結果、時短回数が「０」であると判定した場合にはステップＳ４４２−４に処理を移し、時短回数は「０」ではない（時短回数>０）と判定した場合には当該時短遊技状態設定処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ４４２−４）
上記ステップＳ４４２−３において、時短回数は「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは時短遊技フラグをオフする。
【０２０８】
（ステップＳ４４２−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択オフセット識別子を「０」に変更する。
【０２０９】
ここで、上記ステップＳ４４２−３において、時短回数が「０」であると判定される場合というのは、特別遊技の終了後に、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が「５０」もしくは「１００００」に設定された後（図７参照）、大当たりに当選することなく、５０回目もしくは１００００回目の特別図柄の変動表示が終了した場合である。また、時短回数が設定されるときには、変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値が同時に設定されるが、時短回数が５０回に設定される場合には、必ず、変動パターン選択オフセット識別子が「４」に設定され、変動パターン選択用カウンタ値が「５１」に設定される（図９参照）。
【０２１０】
これにより、変動パターン選択オフセット識別子が「４」に設定されてから、大当たりに当選することなく５０回目の変動演出が終了した場合には、上記ステップＳ４４１−２において変動パターン選択用カウンタ値が「１」に更新され、上記ステップＳ４４２−２において時短回数が「０」に更新される。したがって、特別遊技の終了後に時短回数が「５０」に設定された場合には、時短遊技状態の終了とともに、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に変更されるが、このとき、変動パターン選択用カウンタ値は「１」となっている。
【０２１１】
上記したように、変動パターンを決定する際には、変動パターン選択オフセット識別子および変動パターン選択用カウンタ値に基づいて、発展後変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。そして、変動パターン選択オフセット識別子が「０」、変動パターン選択用カウンタ値が「１」であり、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、テーブル２０、４４のいずれかが選択される（図１１参照）。このとき、テーブル２０、４４によれば、発展後変動パターンとして、必ず、特殊変動（１２秒）が決定される。つまり、時短遊技状態が終了した次の変動が「ハズレ」であった場合には、必ず、発展後変動パターンとして特殊変動（１２秒）が決定されることとなる。このように、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定された場合に、その最初の変動演出が１２秒に設定されることから、「右打ち」から「左打ち」への変更を促す報知時間を確実に確保することが可能となっている。
【０２１２】
なお、特別遊技の終了後に時短回数が「１００００」に設定され、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１００００回行われた場合にも、ステップＳ４４２−５において、変動パターン選択オフセット識別子が「０」に変更される。この場合には、変動パターン選択用カウンタ値が「０」に設定されているため、次の変動開始時に変動パターンを決定する際に、特殊変動（１２秒）が決定されることはない。これは、大当たりの当選確率が１／２７．３または１／２７３であり、１００００回にわたって大当たりに当選しないといった事態が実質的に生じないからである。ただし、この場合にも、特殊変動（１２秒）を決定されるように、変動パターン選択用カウンタ値を「１０００１」に設定しても構わない。
【０２１３】
図２８は、上記ステップＳ４４３の高確率遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【０２１４】
（ステップＳ４４３−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確遊技フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４４３−２に処理を移し、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には当該高確遊技状態設定処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ４４３−２）
上記ステップＳ４４３−１において、高確遊技フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数としてメインＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ４４３−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４３−２において更新した高確回数が「０」であるかを判定する。その結果、高確回数が「０」であると判定した場合にはステップＳ４４３−４に処理を移し、高確回数は「０」ではない（高確回数>０）と判定した場合には当該高確率遊技状態設定処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ４４３−４）
上記ステップＳ４４３−３において、高確回数は「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは高確遊技フラグをオフする。
【０２１８】
（ステップＳ４４３−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択オフセット識別子を「０」に変更する。なお、本実施形態においては、高確率遊技状態に設定された場合に、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、上記ステップＳ４４２−５において、既に変動パターン選択オフセット識別子が「０」に変更されている。したがって、ここでは、変動パターン選択オフセット識別子が既に「０」に変更されている場合には、特段の処理を行うことなく、そのまま次の処理に移されることとなる。
【０２１９】
図２９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２２１】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２２３】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２２５】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２７】
図３０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２２８】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２２９】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９（ａ）に示す変動パターン選択オフセット識別子設定テーブルにしたがって、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータに基づき、変動パターン選択オフセット識別子を設定する。
【０２３０】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９（ｂ）に示す変動パターン選択用カウンタ値設定テーブルにしたがって、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータに基づき、変動パターン選択用カウンタ値を設定する。
【０２３１】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２３２】
（ステップＳ４６０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２３３】
次に、図３１〜図３５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３４】
図３１は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３７】
図３２は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普図保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１４（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１４（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１５（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４８】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４９】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５０】
図３３は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２５４】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５５】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５６】
図３４は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２５７】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５８】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６１】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６２】
図３５は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２６３】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６４】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２６６】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２６９】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７０】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２７１】
図３６は、変動演出を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２７２】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、例えば１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３６（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２７３】
そして、停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。ここでは、「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一図柄で停止表示され、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの少なくとも１つが、他の図柄と異なる図柄で停止表示される。
【０２７４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態においては、変動演出の態様が「リーチなし演出」と「リーチ演出」とに大別される。「リーチなし演出」は、「なし」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出である。一方、「リーチ演出」は、「ノーマルリーチ」、「疑似１リーチ」、「疑似２リーチ」、「疑似３リーチ」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出である。
【０２７５】
「リーチ演出」は、「大当たり」の抽選結果が導出された場合、および、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合の双方で実行されるが、「リーチなし演出」は、「ハズレ」の抽選結果が導出された場合にのみ実行される。「リーチなし演出」においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２７６】
これに対して「リーチ演出」においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、まず、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、さらに所定時間経過後に、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示される。そして、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が表示されるとともに、演出表示部５０ａにおいて種々の表示がなされた後に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示する。この「リーチ演出」は、「リーチなし演出」よりも変動時間が長くなっており、本実施形態においては、例えば、２０秒〜６０秒程度で構成されている。
【０２７７】
図３７は、特殊変動による変動演出を説明する図である。この図に示すように、主制御基板１００において、発展後変動パターンとして「特殊変動（１２秒）」が決定された場合には、変動演出中に、「左打ち」を促すメッセージが演出表示部５０ａに表示される。つまり、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が「５０」に設定された場合において、時短遊技状態に設定されてから５０回の大当たりの抽選結果が全て「ハズレ」であると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される。そして、特別遊技の終了後、５１回目の大当たりの抽選結果、換言すれば、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されて最初の大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、必ず「特殊変動（１２秒）」の発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。
【０２７８】
副制御基板２００においては、「特殊変動（１２秒）」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合、図３７（ａ）に示すように、演出表示部５０ａの全体に、約９秒間にわたって「左打ち」を促すメッセージを表示する。その後、図３７（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを変動表示させるとともに、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示させる。
【０２７９】
上記したように、時短遊技状態においては、次々と第２始動口２２に遊技球が入球するため、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された直後には、第２保留が多数留保されている可能性が高い。一方で、保留数が多い場合には、新たな保留を受け入れるべく、保留数が少ない場合よりも変動時間が短くなるように設定されている（図１２参照）。そのため、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合に、通常時に用いられる変動パターンコマンド決定テーブルを参照して変動パターンを決定してしまうと、短い変動パターンが決定される可能性が高い。
【０２８０】
そして、変動演出においては、大当たりの抽選の権利が確定したことを明確に遊技者に報知すべく、演出表示部５０ａに、一定時間、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示する必要がある。そのため、非時短遊技状態に変更された直後に、短い変動時間で「左打ち」を促そうとすると、「左打ち」のメッセージが遊技者に認識されにくくなってしまう。
【０２８１】
本実施形態においては、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたときに、特殊変動（１２秒）が決定されることにより、「左打ち」のメッセージを表示するための変動時間が確保される。しかも、本実施形態においては、時短遊技状態に設定する際に、当該時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された後に選択すべき変動パターンコマンド決定テーブルをも定めている。換言すれば、いずれの変動パターンコマンド決定テーブルを選択するのかについて、新たに設定する遊技状態の間についてのみ定めるのではなく、遊技状態の変更点を超えて、選択する変動パターンコマンド決定テーブルを定めることとしている。
【０２８２】
このようにすることで、メインＲＡＭ１００ｃをクリアする等して非時短遊技状態に設定された場合には、特殊変動（１２秒）が決定されることはなく、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行した場合にのみ特殊変動（１２秒）を決定することが可能となり、遊技機の仕様や演出等を問わずに、所望の演出を最適なタイミングで実行することができる。
【０２８３】
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００の処理について、図３８〜図４０を用いて簡単に説明する。
【０２８４】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３８は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２８５】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２８６】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２８７】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３９は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２８８】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８９】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２９０】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２９１】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９２】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２３参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１７参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９３】
（ステップＳ１２１０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図４１を用いて後述する。
【０２９４】
（ステップＳ１２２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図４２を用いて後述する。
【０２９５】
図４１は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０２９６】
（ステップＳ１２１０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第１演出乱数を取得する。
【０２９７】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展前変動パターンコマンドを解析する。
【０２９８】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展前変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展前演出決定テーブルを選択する。この発展前演出決定テーブルは、発展前変動パターンコマンドの種別ごとに、また、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した発展前変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展前演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものである。
【０２９９】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２１０−１で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０３００】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−４で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。なお、「なし（０秒）」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合には、上記ステップＳ１２１０−４において、発展前演出パターン＝「なし」が決定され、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
【０３０１】
図４２は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３０２】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２演出乱数を取得する。
【０３０３】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展後変動パターンコマンドを解析する。
【０３０４】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した発展後変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、１の発展後演出決定テーブルを選択する。この発展後演出決定テーブルは、発展後変動パターンコマンドの種別ごとに、また、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した発展後変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する１の発展後演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものである。
【０３０５】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０３０６】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。ここでセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０に送信され、画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。
【０３０７】
なお、本実施形態においては、複数の遊技状態として高確率遊技状態または低確率遊技状態と、時短遊技状態または非時短遊技状態との組み合わせにより、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態を設定することとしたが、各遊技状態の内容はこれに限定されるものではない。例えば、大当たりの当選確率を常に一定とし、時短遊技状態もしくは非時短遊技状態の２種類の遊技状態のみを設けることとしてもよいし、また、これとは逆に、高確率遊技状態もしくは低確率遊技状態の２種類の遊技状態のみを設けることとしてもよい。
【０３０８】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４２０−５に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが抽選手段に相当する。また、本実施形態においては、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球することを始動条件として大当たりの抽選が行われることとしたが、始動条件はこれに限らない。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立した場合に、大当たりの抽選が行われることとすればよい。
【０３０９】
なお、本実施形態において、図１１に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル選択用のテーブルによって定められる条件が選択条件に相当する。
【０３１０】
また、本実施形態における発展後変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展前変動パターンコマンド決定テーブルが変動パターン決定テーブルに相当し、変動パターンコマンド決定テーブルが記憶されたメインＲＯＭ１００ｂが記憶手段に相当する。なお、本実施形態においては、発展後変動パターンおよび発展前変動パターンによって１つの変動パターンが構成されることとしたが、１つの変動パターンのみを決定することとしてもよい。
【０３１１】
また、本実施形態において、図２３に示す変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが変動パターン決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、変動パターンに乱数値を対応付けておき、取得した乱数値に基づいて１の変動パターンを決定することとしたが、変動パターンの決定方法は特に限定されるものではない。
【０３１２】
また、本実施形態において、図４０〜図４２に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが変動演出実行手段に相当する。
また、本実施形態において、図２９に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段に相当する。
また、本実施形態において、図３０のステップＳ４６０−１に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において、図２７および図２８に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが遊技状態変更手段に相当する。
【０３１３】
また、本実施形態において、低確率遊技状態および時短遊技状態が第１の遊技状態に相当し、このとき設定される時短回数である「５０」が第１の上限回数に相当する。
また、本実施形態において、低確率遊技状態および非時短遊技状態が第２の遊技状態であり初期状態に相当する。
また、本実施形態において、図１１に示す変動パターン選択オフセット識別子が「４」であることが第１の選択条件に相当し、変動パターン選択オフセット識別子が「０」であり、かつ、変動パターン選択用カウンタ値が「１」であることが第２の選択条件に相当し、変動パターン選択オフセット識別子が「０」であり、かつ、変動パターン選択用カウンタ値が「０」であることが第３の選択条件に相当する。
【０３１４】
なお、本実施形態においては、第２の選択条件により、第１の遊技状態から第２の遊技状態に変更された場合における最初の抽選結果が導出されたときに選択する変動パターン決定テーブルのみが定められている。しかしながら、例えば、第２の遊技状態に変更された後、例えば５回等、特定回数の抽選結果が導出されるまで選択する変動パターン決定テーブルを第２の選択条件によって定めることとしてもよい。
【０３１５】
また、本実施形態においては、第２の遊技状態に変更された後の最初の変動演出において、必ず、１２秒の特殊変動パターンが決定されることとしたが、複数種類の特殊変動パターンを設けておき、いずれかの特殊変動パターンが決定されることとしてもよい。この場合、第２の遊技状態に変更された後、最初（特定回数に相当する回）の抽選結果が導出されたときに選択される変動パターン決定テーブルには、第２の遊技状態において特定回数の抽選結果が導出された後に決定され得るもっとも短い変動時間よりも長い変動時間が対応付けられていることが望ましい。
【０３１６】
また、本実施形態においては、第２の遊技状態に変更された後、最初の変動演出において「左打ち」を報知することとしたが、変動演出の具体的な内容は特に限定されるものではない。例えば、遊技状態の変更を示唆するための特別な演出を実行する等、遊技状態の変更に伴う演出を適宜実行すればよい。
【０３１７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３１８】
１  遊技機
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005832838.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005832838.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005832838.tif 000006
【図６】
0005832838.tif 000007
【図７】
0005832838.tif 000008
【図８】
0005832838.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005832838.tif 000013
【図１３】
0005832838.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005832838.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005832838.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005832838.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0005832838.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
0005832838.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
0005832838.tif 000041
【図４１】
0005832838.tif 000042
【図４２】
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