(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム制御装置において、
ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段と、
時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段と、
前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段であって、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能の向上の大きさを制御する第２の性能向上手段と、を含み、
前記ゲーム制御装置は、前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段をさらに含み、
前記第２の性能向上手段は、
前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値を増加又は減少させる数値変化手段と、
前記数値が基準値に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段と、を含み、
前記数値変化手段は、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記数値の増加量又は減少量の範囲を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された範囲のうちから、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段と、
前記変化量決定手段によって決定された増加量又は減少量に基づいて、前記数値を増加又は減少させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量が大きいほど、前記範囲の上限値及び下限値が大きくなるようにして、前記範囲を設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記ポイント付与手段は、前記ユーザが保有可能なポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいて前記ユーザにポイントを付与する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ユーザの保有するポイントを減少させるポイント減少手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム実行許可手段は、前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるための前記ゲームとは異なる、前記ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行う対戦ゲームの実行を許可し、
前記ゲーム制御装置は、前記対戦ゲームが実行される場合に、前記対戦ゲームに定められた量のポイントを、前記ユーザの保有するポイントから減算する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
ゲームシステムにおいて、
ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段と、
時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段と、
前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段であって、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能の向上の大きさを制御する第２の性能向上手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段をさらに含み、
前記第２の性能向上手段は、
前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値を増加又は減少させる数値変化手段と、
前記数値が基準値に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段と、を含み、
前記数値変化手段は、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記数値の増加量又は減少量の範囲を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された範囲のうちから、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段と、
前記変化量決定手段によって決定された増加量又は減少量に基づいて、前記数値を増加又は減少させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム制御装置において、
ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第１の性能向上手段と、
時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段と、
前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段であって、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能の向上の大きさを制御する第２の性能向上手段と、を含み、
前記ゲーム制御装置は、前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段をさらに含み、
前記第２の性能向上手段は、
前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値を増加又は減少させる数値変化手段と、
前記数値が基準値に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段と、を含み、
前記数値変化手段は、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記数値の増加量又は減少量の範囲を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された範囲のうちから、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段と、
前記変化量決定手段によって決定された増加量又は減少量に基づいて、前記数値を増加又は減少させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至５，７のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項６に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがゲームキャラクタを育成することが可能なゲームが知られている(例えば、特許文献１等)。このようなゲームの中には、ユーザが育成対象のゲームキャラクタを他のゲームキャラクタと合成することによって、育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることが可能なゲームが知られている。このようなゲームでは、育成対象のゲームキャラクタを他のゲームキャラクタと合成する場合に、ユーザが所有するゲーム内通貨を必要とする場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１１１４８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、育成対象のゲームキャラクタの性能を向上するために必要なゲームキャラクタやゲーム内通貨が不足している場合、ユーザは育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることができない。例えば、ユーザが育成対象のゲームキャラクタとの合成に使用可能なゲームキャラクタを保有していない場合や、ユーザが合成に必要とする費用を支払えない場合には、ユーザは育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることができない。育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることができなくなると、ゲームを進行させることができなくなる場合があり、それが原因でユーザがゲームをプレイするのをやめてしまうおそれがある。
【０００５】
このような不都合を解消するための方法としては、育成対象のゲームキャラクタの性能を向上するために必要なゲームキャラクタやゲーム内通貨が不足することがないように、多くのゲームキャラクタやゲーム内通貨をユーザに付与することが考えられる。しかしながら、むやみに多くのゲームキャラクタやゲーム内通貨をユーザに付与してしまうと容易に育成対象のゲームキャラクタの性能を大きく向上できるようになってしまうため、ゲームの難易度や快適さ等のバランス（いわゆるゲームバランス）を崩してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因する不都合の発生を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段と、を含む。
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段と、を含む。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段、及び、前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームのメニュー画面の一例を示す図である。
【図３】トレーニングメニュー画面の一例を示す図である。
【図４】ベース選手キャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図５】トレーナー選手キャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図６】トレーニング内容確認画面の一例を示す図である。
【図７】トレーニング結果表示画面の一例を示す図である。
【図８】使用ポイント指定画面の一例を示す図である。
【図９】アクショントレーニングゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】アクショントレーニングゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】シュート結果表示画面の一例を示す図である。
【図１２】シュート結果表示画面の一例を示す図である。
【図１３】シュート結果表示画面の一例を示す図である。
【図１４】アクショントレーニングゲームの結果表示画面の一例を示す図である。
【図１５】トレーニング結果表示画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１７】ユーザデータ管理テーブルの一例を示す図である。
【図１８】選手キャラクタデータ管理テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第１のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。
【図２１】第２のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。
【図２２】アクショントレーニングゲームの制御処理の一例に係るフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１２】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲームサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）と端末１０とを含む。ゲームサーバ３０及び端末１０はネットワークＮに接続される。このため、ゲームサーバ３０と端末１０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１３】
ゲームサーバ３０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。
【００１４】
制御部３１は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部３２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部３３はネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。
【００１５】
端末１０はユーザが使用するコンピュータである。本実施形態では、端末１０はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。端末１０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話機（スマートフォン）が端末１０であり、ゲームサーバ３０から供給されたプログラムが携帯電話機（スマートフォン）において実行される場合について説明する。
【００１６】
図１に示すように、端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１７】
制御部１１及び通信部１３は、ゲームサーバ３０の制御部３１及び通信部３３と同様の機能を発揮するものである。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば不揮発性の半導体メモリ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、端末１０が家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合、記憶部１２は、ハードディスクドライブ等を補助記憶部として含むこととしてもよい。
【００１８】
入力部１４は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。また、入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。また、端末１０が家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合には、入力部１４は、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、又はマウス等を含むこととしてもよい。表示部１５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、端末１０に内蔵されていなくともよく、端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１９】
プログラムやデータは例えばネットワークＮを介してゲームサーバ３０又は端末１０に供給される。なお、ゲームサーバ３０又は端末１０には、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲームサーバ３０又は端末１０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００２０】
［２．ゲームシステム１において実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１では、端末１０からの要求に基づいてゲームサーバ３０から提供されるデータに基づいて、ゲーム画面を端末１０の表示部１５に表示させることでゲームを実行する。
【００２１】
ゲームシステム１では、例えば、ユーザがゲームキャラクタを収集し、収集したゲームキャラクタを使用するゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、サッカーの選手を示すゲームキャラクタ（以下「選手キャラクタ」と記載する。）をユーザが収集し、収集した選手キャラクタを用いて実行するゲームについて説明する。このゲームでは、例えばユーザが収集した選手キャラクタを育成（トレーニング）したり、収集した選手キャラクタを使ってチームを編成したり、編成したチームで他のチームとサッカーの試合をしたりすることができる。
【００２２】
例えば、上記のゲームにおいて、選手キャラクタには、「レベル」、「コスト」、「ポジション」、「能力」、「スキル」等の情報が関連づけられる。ここで、「レベル」とは選手キャラクタのレベルを示す。例えば、「レベル」とは選手キャラクタの能力の高低を示す指標である。例えば、「レベル」は数値により表され、「レベル」の数値が高いほど、選手キャラクタの能力が高いことを示す。後述するように、ユーザが選手キャラクタを育成することによって選手キャラクタの「レベル」が上昇する。このため、「レベル」は、選手キャラクタの育成の進行度を示す指標ということもできる。例えば、「レベル」の数値が高いほど、育成の進行度が大きいこと（すなわち、育成が進んでいること）を示す。なお上述したように、選手キャラクタの育成が進んでいるほど、選手キャラクタのレベルが高くなり、選手キャラクタの能力が高くなる。なお、レベルが異なる同じ種類の選手キャラクタに関しては、レベルが高い方の選手キャラクタの方が、レベルが低い方の選手キャラクタよりも能力が高くなる。
【００２３】
「コスト」とは、選手キャラクタを試合に出場させるために必要な費用の高低を示す。例えば、「コスト」は数値により表され、「コスト」の数値が高いほど、選手キャラクタを試合に出場させるために必要な費用が高いことを示す。「ポジション」とは、試合のフォーメーション（陣形、隊形）における選手キャラクタの適正位置を示す情報である。
【００２４】
また、「能力」とは、選手キャラクタの能力を数値化した情報である。例えば、「能力」には、「攻撃力（オフェンス）」、「守備力（ディフェンス）」、「テクニック」、「走力（スピード）」、「パワー」、「持久力（スタミナ）」等の種類があり、各種類についてのパラメータを含む。なお、「攻撃力（オフェンス）」、「守備力（ディフェンス）」、「テクニック」、「走力（スピード）」、「パワー」、「持久力（スタミナ）」のパラメータの値が高いほど、「攻撃力（オフェンス）」、「守備力（ディフェンス）」、「テクニック」、「走力（スピード）」、「パワー」、「持久力（スタミナ）」がそれぞれ高いことを示す。
【００２５】
また、「スキル」は、選手キャラクタが有する特殊の技能の種類を示す。「スキル」は、試合時に発生する特殊効果ともいえる。スキルを有する選手キャラクタが試合に出ている（又はチームに含まれている）場合には、そのスキルに応じた特殊効果が他のチームとの試合において発生することがある。即ち、スキルを有する選手キャラクタがチームに含まれている場合には、そのスキルに応じた効果が発生し、その影響により、試合において自チームの得点が入りやすくなったり、対戦相手のチームの得点が入りにくくなったりすることがある。なお、「スキル」の情報が関連づけられていない選手キャラクタもいる。
【００２６】
上記のゲームにおいて、例えば、ユーザは選手キャラクタを収集するための抽選券を使用して、複数種類の選手キャラクタの中から抽選方式により選ばれた選手キャラクタを収集したり、ユーザが編成したチームにより他のチームと試合をすることによる報酬として選手キャラクタを収集したりする。上記抽選券には複数の種類があることとしてもよく、抽選券の種類ごとに収集可能な選手キャラクタの属性が異なっていてもよい。また、上記抽選券は、ポイント、アイテム、通貨を使用して交換したり、ゲームの課題を達成したりすることで獲得することとしてよい。また、上記のゲームにおいて、ユーザは他のユーザとの間で選手キャラクタを授受することによって選手キャラクタを収集することとしてもよい。
【００２７】
上記のゲームにおいて、ユーザは、ユーザに定められた上限数の選手キャラクタを保有可能としてよい。ユーザは、保有する選手キャラクタの中から選択した所定数の選手キャラクタにより、試合を行うチームを編成する。なお、チームを構成する選手キャラクタのコストの合計値は、ユーザに許容された上限値（以下「チームコスト」と記載する。）以下とする必要がある。
【００２８】
なお、チームは、試合の開始時から出場する先発選手キャラクタと、先発選手キャラクタと交代して試合に出場する交代選手キャラクタとから構成される。また、チームを構成する選手キャラクタは、ユーザが保有する選手キャラクタの中から予め定められた基準に従って機械的に選択されてもよいし、ユーザが選択してもよい。また、チームにフォーメーションが定められている場合には、先発選手キャラクタにはそれぞれフォーメーションにおけるポジション（例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー等）が設定されていてもよい。
【００２９】
また上記のゲームにおいて、ユーザが編成したチームで他のチームと試合をする場合には、チームを構成する選手キャラクタの能力が高い方が勝利し易くなる。個々の選手キャラクタの能力は、後述する「育成（トレーニング）」により向上させることができる。本実施形態に係るゲームにおいては、第１のトレーニングと第２のトレーニングとの二種類のトレーニングにより選手キャラクタの能力を向上させることができる。第１のトレーニングでは、他の選手キャラクタを使用して、育成の対象とする選手キャラクタの能力が向上される。一方、第２のトレーニングでは、ゲームポイントを使用することによって、上記のゲーム内のサブゲームとして、トレーニング用のゲームが実行される。そして、そのトレーニング用のゲームのゲーム成績に応じて、育成の対象とする選手キャラクタの能力が向上される。以下では、上記第１のトレーニングと第２のトレーニングの内容について図面に基づいて説明する。
【００３０】
図２乃至図１５には、端末１０の表示部１５に表示されるゲーム画面の一例を示している。
【００３１】
図２には、メニュー画面Ｇ１０１の一例を示す。メニュー画面Ｇ１０１には、例えばゲームにおいて実行する処理を選択するための１以上の選択肢が表示される。例えば、図２に示される例においては、メニュー画面Ｇ１０１には、画面要素Ｐ１０１、画面要素Ｐ１０２、画面要素Ｐ１０３、画面要素Ｐ１０４が表示される。例えば、「画面要素」は、処理が関連付けられた画像又は記号である。例えば、画面要素Ｐ１０１が選択された場合には、画面要素Ｐ１０１に関連付けられた処理が実行される。具体的には、例えば、アイコンが「画面要素」の一例に相当する。
【００３２】
画面要素Ｐ１０１は、ユーザのチームの情報等が表示される「マイページ」を表示させるための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素Ｐ１０２は、ユーザのチームと他チームとの「試合」の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素Ｐ１０３は、ユーザが保有する「選手キャラクタ」の育成（トレーニング）の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素Ｐ１０４は、直前に表示されていた画面や、メニュー画面Ｇ１０１を表示させるための処理が関連付けられたアイコンである。以下では、図２のメニュー画面Ｇ１０１において画面要素Ｐ１０３が選択された場合に表示されるトレーニング用のメニュー画面Ｇ１０２の一例について説明する。
【００３３】
図３には、トレーニング用のメニュー画面Ｇ１０２の一例を示す。図３に示されるように、メニュー画面Ｇ１０２には、表示領域Ａ１０１、表示領域Ａ１０２、表示領域Ａ１０３、画面要素Ｐ２０１、画面要素Ｐ２０２、画面要素Ｐ２０３、画面要素Ｐ２０４、画面要素Ｐ１０４が表示される。表示領域Ａ１０１にはユーザの「レベル」が表示される。表示領域Ａ１０２にはユーザの保有する「ゲームポイント」が表示される。表示領域Ａ１０３にはユーザの保有する「資金」が表示される。
【００３４】
画面要素Ｐ２０１は、ユーザのチームのフォーメーションを設定する設定画面を表示するための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素Ｐ２０２は、トレーニング（第１のトレーニング）の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素Ｐ２０３はアクショントレーニングゲーム（第２のトレーニング）の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素Ｐ２０４は直前に表示されていた画面を表示するための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素Ｐ１０４は、メニュー画面Ｇ１０１を表示させるための処理が関連付けられたアイコンである。
【００３５】
上記のユーザの「レベル」とは、ユーザに関連づけられている情報であり、ゲームをプレイするユーザの経験値（ＥＸＰ）に応じて定められる数値である。例えば、上記のゲームにおいては、試合で勝利することでユーザが経験値を獲得し、獲得した経験値が所定量に達するとレベルが上がる。そして、「レベル」が上がるごとに、ユーザの「チームコスト」、「ゲームポイント」等の上限値が上がることとしてよい。
【００３６】
また、上記の「ゲームポイント」とは、ユーザに関連づけられている情報であり、試合を実行するために必要となるポイントである。「ゲームポイント」は、時間の経過に応じて増加する。例えば、所定時間が経過するごとにゲームポイントの値が加算される。また例えば、「ゲームポイント」は、所定のアイテムの使用により増加されることとしてもよい。また例えば、ユーザが保有可能な「ゲームポイント」の上限値は、ユーザごとに定められている。この「ゲームポイント」の上限値は、ユーザの「レベル」に応じて定められることとしてもよい。
上記の「資金」とは、ユーザに関連づけられている情報であり、ユーザが保有するゲーム内通貨の量を示す。例えば、「資金」は、選手キャラクタのトレーニング（第１のトレーニング）を実行するために必要となるゲーム内通貨（ポイント）である。また例えば、「資金」は、試合結果やその他の報酬として得られるものであり、選手キャラクタを売却することで得られることとしてよい。
【００３７】
以下では、まず図３に示される画面要素Ｐ２０２が選択された場合に表示される、第１のトレーニングに関するゲーム画面の例について説明する。先述したように、第１のトレーニングでは、他の選手キャラクタを使用して、育成の対象とする選手キャラクタの能力を向上させることができる。具体的には、育成の対象とする選手キャラクタに他の選手キャラクタを合成することによって、育成の対象とする選手キャラクタのレベルを増やし、レベルが増えることによって育成対象の選手キャラクタの能力を向上させることができる。
【００３８】
［２．１．第１のトレーニング］
図３に示される画面要素Ｐ２０２が選択された場合には、第１のトレーニングにおけるトレーニングの対象となる選手キャラクタであるベース選手キャラクタを選択するためのベース選手キャラクタ選択画面が表示される。
【００３９】
図４には、第１のトレーニングにおけるベース選手キャラクタを選択するためのベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３の一例を示す。図４に示されるように、ベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３には、選択領域Ａ１０４、詳細表示領域Ａ１０５、画面要素Ｐ２０４、画面要素Ｐ１０４が表示される。選択領域Ａ１０４は、ベース選手キャラクタを選択するための情報が表示される表示領域である。詳細表示領域Ａ１０５は、選択領域Ａ１０４で選択した選手キャラクタの詳細が表示される表示領域である。
【００４０】
選択領域Ａ１０４には、ユーザの保有する選手キャラクタの少なくとも一部である選手キャラクタＣ１０１〜Ｃ１０６が表示されている。例えば、選択領域Ａ１０４に表示される選手キャラクタは、画面要素Ｐ３０２の中に表示される条件に基づきソートされた順序で表示されることとしてよい。なお、図４に示される例では、選手キャラクタのポジション（適正ポジション）の順序（例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、ゴールキーパー等の順序）で選手キャラクタが表示されている。選手キャラクタをソートするための条件は、複数の条件の中から選択することとしてよく、例えば複数の条件には、ポジション順、レベル順、入手順（選手キャラクタをユーザが獲得した日時の順）、試合に出場する選手キャラクタを優先する順序等を含むこととしてよい。
【００４１】
また、選択領域Ａ１０４に表示される１つの選手キャラクタを、指定する操作等により選択すると、選択された選手キャラクタを示すための選択枠Ｐ３０１が表示される。例えば、図４に示した例においては、選手キャラクタＣ１０１が選択枠Ｐ３０１に囲まれており、選手キャラクタＣ１０１がベース選手キャラクタの候補として選択されている。なお、選択領域Ａ１０４において、選手キャラクタＣ１０１が選択枠Ｐ３０１に囲まれた状態で、選手キャラクタＣ１０２を選択した場合には、選択枠Ｐ３０１が選手キャラクタＣ１０２に移動することとなる。つまり、１体の選手キャラクタが、ベース選手キャラクタの候補として選択される。
【００４２】
詳細表示領域Ａ１０５には、ベース選手キャラクタの候補として選択されている選手キャラクタの詳細情報が表示される。すなわち、詳細表示領域Ａ１０５には、選択枠Ｐ３０１で囲まれた選手キャラクタの詳細情報が表示される。
【００４３】
詳細表示領域Ａ１０５には、表示領域Ａ１０５１、表示領域Ａ１０５２、表示領域Ａ１０５３、表示領域Ａ１０５４、画面要素Ｐ３０３が表示される。表示領域Ａ１０５１は、ベース選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタの名称を表示する表示領域である。表示領域Ａ１０５２は、選択された選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域Ａ１０５３は、選択された選手キャラクタのポジションを表示する表示領域である。表示領域Ａ１０５４は、選択された選手キャラクタのレベルに関する情報を表示する表示領域である。なお、表示領域Ａ１０５４には、ベース選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタの現在のレベルと、レベルの最大値、次のレベルに到達するために必要な経験値の情報が表示される。また、画面要素Ｐ３０３は、ベース選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタをベース選手キャラクタとして決定するための処理が関連付けられたアイコンである。
【００４４】
以下では、図４のベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３において画面要素Ｐ３０３が選択された場合に表示されるトレーナー選手キャラクタ選択画面の一例について説明する。
【００４５】
図５には、ベース選手キャラクタを育成するために使用される選手キャラクタ、すなわち、ベース選手キャラクタに合成される選手キャラクタであるトレーナー選手キャラクタを選択するためのトレーナー選手キャラクタ選択画面Ｇ１０４の一例を示す。
【００４６】
図５に示されるように、トレーナー選手キャラクタ選択画面Ｇ１０４には、選択領域Ａ１０６、概要表示領域Ａ１０７、画面要素Ｐ２０４、画面要素Ｐ１０４が表示される。選択領域Ａ１０６は、トレーナー選手キャラクタを選択するための情報が表示される表示領域である。概要表示領域Ａ１０７は、選択されているベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタに基づくトレーニングの概要を表示する表示領域である。
【００４７】
選択領域Ａ１０６には、ユーザの保有する選手キャラクタの少なくとも一部である選手キャラクタＣ２０１〜Ｃ２０６が表示されている。例えば、選択領域Ａ１０６に表示される選手キャラクタは、画面要素Ｐ３０２の中に表示される条件に基づいてソートされた順序で表示されている。なお、図５に示される例では、選手キャラクタのレベルの順序（例えば、レベルが高い順）で選手キャラクタが表示されている。ソート条件は、複数の条件の中から選択することとしてよく、例えば複数の条件には、ポジション順、レベル順、入手順（選手キャラクタを獲得した日時の順）、試合に出場する選手キャラクタを優先する順序等を含むこととしてよい。
【００４８】
また、選択領域Ａ１０６に表示される１つの選手キャラクタを、指定する操作等により選択すると、選択された選手キャラクタを示すための選択枠Ｐ３０１が表示される。なお、トレーナー選手キャラクタは複数選択することとしてよい。例えば、図５に示した例においては、選手キャラクタＣ２０１，Ｃ２０４が選択枠Ｐ３０１に囲まれており、選手キャラクタＣ２０１，Ｃ２０４がトレーナー選手キャラクタの候補として選択されている。なお、選択領域Ａ１０６において、選手キャラクタＣ２０１，Ｃ２０４が選択枠Ｐ３０１に囲まれた状態で、選手キャラクタＣ２０２を選択した場合には、選手キャラクタＣ２０２に対しても選択枠Ｐ３０１が追加されることとなる。つまり、複数の選手キャラクタが、トレーナー選手キャラクタの候補として選択される。なお、トレーナー選手キャラクタの候補としての選択を解除する場合には、例えば選択されているトレーナー選手キャラクタを再度指定する。
【００４９】
概要表示領域Ａ１０７には、ベース選手キャラクタの詳細情報と、トレーナー選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタにより獲得される経験値を含む情報が表示される。すなわち、概要表示領域Ａ１０７には、表示領域Ａ１０７１、表示領域Ａ１０７２、表示領域Ａ１０７３、表示領域Ａ１０７４、表示領域Ａ１０７５、画面要素Ｐ３０３が表示される。表示領域Ａ１０７１は、ベース選手キャラクタの名称を表示する表示領域である。表示領域Ａ１０７２は、ベース選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域Ａ１０７３は、ベース選手キャラクタのポジション（適性ポジション）を表示する表示領域である。表示領域Ａ１０７４は、ベース選手キャラクタのレベルに関する情報を表示する表示領域である。表示領域Ａ１０７５は、トレーナー選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタを使用することによってベース選手キャラクタが獲得する経験値とトレーニングを実行するために必要な費用の情報を表示する表示領域である。画面要素Ｐ３０３は、トレーナー選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタをトレーナー選手キャラクタとして決定するための処理が関連付けられたアイコンである。
【００５０】
例えば、ベース選手キャラクタが獲得する経験値は、トレーナー選手キャラクタの種類や数に応じて変わる。また例えば、上記のトレーニングに必要な費用はユーザの保有する資金以下である必要がある。仮に、上記のトレーニングに必要な費用がユーザの保有する資金を超える場合には、トレーニングの実行が許可されないこととなる。また、上記のトレーニングに必要な費用は、ベース選手キャラクタのレベルや、ベース選手キャラクタが獲得する経験値が大きくなる程、高額となるようにしてもよい。
【００５１】
以下では、図５のトレーナー選手キャラクタ選択画面Ｇ１０４において画面要素Ｐ３０３が選択された場合に表示されるトレーニング内容確認画面の一例について説明する。
【００５２】
図６には、第１のトレーニングにおけるトレーニング内容確認画面Ｇ１０５の一例を示す。図６に示されるように、トレーニング内容確認画面Ｇ１０５には、表示領域Ａ１０８と、表示領域Ａ１０７と、画面要素Ｐ２０４、画面要素Ｐ１０４が表示される。表示領域Ａ１０８は、選択されたトレーナー選手キャラクタを表示する表示領域である。なお、表示領域Ａ１０７に表示される内容は、図５の表示領域Ａ１０７と同一であるので、ここでは詳細な説明を省略する。
【００５３】
図６のトレーニング内容確認画面Ｇ１０５において、表示領域Ａ１０７の画面要素Ｐ３０３が選択されると、トレーニング、すなわち、ベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの合成が実行される。具体的には、トレーナー選手キャラクタを使用（消費）して、ベース選手キャラクタに経験値が付与される。また、ベース選手キャラクタの経験値が所定量に達した場合にはベース選手キャラクタのレベルが上昇する。トレーニングが実行されると、その結果が表示される。
【００５４】
以下では、図６のトレーニング内容確認画面Ｇ１０５において、表示領域Ａ１０７の画面要素Ｐ３０３が選択された場合に表示されるトレーニング結果表示画面の一例について説明する。
【００５５】
図７には、第１のトレーニングにおけるトレーニング結果を表示するトレーニング結果表示画面Ｇ１０６の一例を示す。図７に示されるように、トレーニング結果表示画面Ｇ１０６には、表示領域Ａ１０１、表示領域Ａ１０２、表示領域Ａ１０３、表示領域Ａ１０９、表示領域Ａ１１０、画面要素Ｐ１０４が表示される。表示領域Ａ１０１、表示領域Ａ１０２、表示領域Ａ１０３は、図３の表示領域Ａ１０１、表示領域Ａ１０２、表示領域Ａ１０３と同様であるので、ここでは詳細な説明を省略する。表示領域Ａ１０９は、ベース選手キャラクタの名称及びポジションを表示する表示領域である。表示領域Ａ１１０は、ベース選手キャラクタの画像、ベース選手キャラクタの能力及びスキルを表示する表示領域である。
【００５６】
表示領域Ａ１１０には、表示領域Ａ１１０１、表示領域Ａ１１０２、表示領域Ａ１１０３、表示領域Ａ１１０４、表示領域Ａ１１０５が表示される。表示領域Ａ１１０１はベース選手キャラクタの能力を表示する表示領域である。例えば、表示領域Ａ１１０１には、ベース選手キャラクタの能力として、「攻撃力（OFFENCE）」、「守備力（DEFENCE）」、「テクニック(TECHNIQUE)」、「走力（SPEED）」、「パワー(POWER)」、「持久力（STAMINA）」のそれぞれの数値と、これら能力の総合値が表示される。表示領域Ａ１１０２は、ベース選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域Ａ１１０３は、ベース選手キャラクタの現在のレベル及び最大レベルを表示する表示領域である。表示領域Ａ１１０４は、ベース選手キャラクタが次のレベルに到達するために必要な経験値の情報を表示する表示領域である。表示領域Ａ１１０５は、ベース選手キャラクタのスキルの情報を表示する表示領域である。
【００５７】
なお、図７の表示領域Ａ１０３に表示されているように、第１のトレーニングを実行した場合には、ユーザの保有する資金から、トレーニングに必要な費用が減額される。
【００５８】
以上が第１のトレーニングに係る処理の画面遷移例である。次に、図３に示される画面要素Ｐ２０３が選択された場合に表示される、第２のトレーニングに関するゲーム画面の例について説明する。先述したように、第２のトレーニングでは、ゲームポイントを使用して実行することができるトレーニング用のゲームのゲーム成績に応じて、育成の対象とする選手キャラクタのレベルを増やし、レベルが増えることによって育成対象の能力を向上させることができる。
【００５９】
［２．２．第２のトレーニング］
図３に示される画面要素Ｐ２０３が選択された場合には、第２のトレーニングにおける育成対象とする選手キャラクタであるベース選手キャラクタを選択するためのベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３が表示される。なお、第２のトレーニングにおけるベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３は、図４に示した第１のトレーニングのベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３と同様であるためここでは説明を省略する。
【００６０】
第２のトレーニングにおけるベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３においてベース選手キャラクタが選択され、画面要素Ｐ３０１が選択された場合に表示される使用ポイント指定画面の一例について説明する。なお、以下に説明する例においては、第２のトレーニングにおいて選択されたベース選手キャラクタは図４に示したベース選手キャラクタ選択画面Ｇ１０３で選択されたベース選手キャラクタと同じとする。
【００６１】
図８には、第２のトレーニングについて使用するゲームポイントを指定する使用ポイント指定画面Ｇ１０７の一例を示す。図８に示されるように、使用ポイント指定画面Ｇ１０７には、ポイント指定領域Ａ１１１、概要表示領域Ａ１１２、画面要素Ｐ２０４、画面要素Ｐ１０４が表示される。ポイント指定領域Ａ１１１は、ユーザが使用するゲームポイントを指定するための情報が表示される表示領域である。概要表示領域Ａ１１２は、トレーニングの概要を表示される表示領域である。
【００６２】
ポイント指定領域Ａ１１１には、第２のトレーニングについて使用するゲームポイントの指定を受け付ける入力欄Ｐ４０１を含む。ここで例えば入力欄Ｐ４０１に対する上下のフリック操作により、入力欄Ｐ４０１に表示されるゲームポイントの量が増減するように制御される。そして、入力欄Ｐ４０１の中央に表示されるゲームポイントが、使用するゲームポイントとなる。なお、ポイント指定領域Ａ１１１で指定可能なゲームポイントの量には上限値が定められていることとしてよい。この上限値は、ユーザのレベルに依らない固定値としてもよい。
【００６３】
概要表示領域Ａ１１２には、ベース選手キャラクタの詳細情報と、ポイント指定領域Ａ１１１により指定されたゲームポイントに基づいて獲得可能な経験値の範囲を含む情報が表示される。例えば、概要表示領域Ａ１１２には、表示領域Ａ１１２１、表示領域Ａ１１２２、表示領域Ａ１１２３、表示領域Ａ１１２４、表示領域Ａ１１２５、画面要素Ｐ３０３が表示される。
【００６４】
表示領域Ａ１１２１は、ベース選手キャラクタの名称を表示する表示領域である。Ａ１１２２は、ベース選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域Ａ１１２３は、ベース選手キャラクタのポジションを表示する表示領域である。表示領域Ａ１１２４は、ベース選手キャラクタのレベルに関する情報を表示する表示領域である。
【００６５】
表示領域Ａ１１２５は、ポイント指定領域Ａ１１１において指定されたゲームポイントに応じて獲得可能な経験値の範囲（上限値及び下限値）を表示する表示領域である。なお、第２のトレーニングについて使用されるゲームポイントと、第２のトレーニングにおいてベース選手キャラクタが獲得可能な経験値の範囲（上限値及び下限値）とは所定の対応関係を有している。すなわち、第２のトレーニングについて使用されるゲームポイントが多いほど、獲得可能な経験値も多くなる。すなわち、ポイント指定領域Ａ１１１において指定されたゲームポイントが多いほど、獲得可能な経験値も多くなる。このため、入力欄Ｐ４０１に表示されるゲームポイントの量が増減されると、上記の対応関係に基づいて、表示領域Ａ１１２５に表示される経験値の範囲（上限値及び下限値）が変化する。後述するように、実際にベース選手キャラクタが獲得する経験値は、表示領域Ａ１１２５に表示される経験値の範囲内で、トレーニング用のゲームのゲーム成績に基づいて決定されることになる。
【００６６】
以下には、表示領域Ａ１１２５に表示される上限値及び下限値が変化する場合の表示態様の一例について説明する。例えば、表示領域Ａ１１２５に表示される上限値が第１の値から第２の値まで増加される場合には、表示領域Ａ１１２５に表示される上限値が第１の値から所定値（例えば１）ずつ連続的に増加されることによって第２の値まで増加される。同様に、表示領域Ａ１１２５に表示される上限値が第１の値から第２の値まで減少される場合には、表示領域Ａ１１２５に表示される上限値が第１の値から所定値（例えば１）ずつ連続的に減少されることによって第２の値まで減少される。表示領域Ａ１１２５に表示される下限値も同様である。
【００６７】
画面要素Ｐ３０３はポイント指定領域Ａ１１１において指定されたゲームポイントの使用を決定するための処理が関連付けられたアイコンである。
【００６８】
なお、上記の第２のトレーニングに使用するゲームポイントはユーザの保有するゲームポイント以下である必要がある。仮に上記のトレーニングに使用するゲームポイントがユーザの保有するゲームポイントを超える場合には、ゲームポイントが不足している旨をユーザに通知することとしてよい。この際、ゲームポイントを増やすためのアイテムの使用や、アイテムの購入をユーザに促してもよい。
【００６９】
第２のトレーニングに使用するゲームポイントがユーザの保有するゲームポイント以下である場合において、図８の使用ポイント指定画面Ｇ１０７において画面要素Ｐ３０３が選択された場合には、トレーニング用のゲーム（以下「アクショントレーニングゲーム」と記載する。）が実行される。以下では、アクショントレーニングゲームのゲーム画面の一例について説明する。以下、図９乃至図１３に示すゲーム画面に基づいて、アクショントレーニングゲームの詳細について説明する。
【００７０】
図９には、第２のトレーニングにおいて実行されるアクショントレーニングゲームのゲーム画面Ｇ１０８（アクショントレーニングゲーム画面）の一例を示す。図９のゲーム画面Ｇ１０８には、第１の選手オブジェクトＯＢ１０１、第２の選手オブジェクトＯＢ１０２、ボールオブジェクトＯＢ１０３、指示オブジェクトＯＢ１０４が表示される。第１の選手オブジェクトＯＢ１０１はシュートをする選手キャラクタを表すオブジェクトである。第２の選手オブジェクトＯＢ１０２はセンタリングを行う選手キャラクタを表すオブジェクトである。ボールオブジェクトＯＢ１０３はサッカーボールを表すオブジェクトである。指示オブジェクトＯＢ１０４は操作（ここではタップ操作）をユーザに指示するためのオブジェクトである。
【００７１】
以下に説明する例では、アクショントレーニングゲームは、ユーザの操作に応じて第２の選手オブジェクトＯＢ１０２によりセンタリングされたボールＯＢ１０３を、ユーザの操作に応じて第１の選手オブジェクトＯＢ１０１がシュートし、このシュート操作のタイミングの判定結果に応じて経験値を獲得するゲームである。シュート操作は所定回数（例えば５回）行い、所定回数のシュート操作のタイミング判定結果に基づいて算出された経験値がベース選手キャラクタに対して付与される。
【００７２】
図９のゲーム画面Ｇ１０８には、表示領域Ａ１１３、表示領域Ａ１１４も表示される。表示領域Ａ１１３は、シュートの結果獲得した経験値を表示する表示領域である。表示領域Ａ１１４は各シュート操作のタイミング判定結果を表示する表示領域である。
【００７３】
図９のゲーム画面Ｇ１０８が表示されている時に、端末１０のタッチパネルがタップ操作を受け付けると、第２の選手オブジェクトＯＢ１０２がボールオブジェクトＯＢ１０３のセンタリングを行うアニメーションが表示される。すなわち、ボールオブジェクトＯＢ１０３が、第２の選手オブジェクトＯＢ１０２の位置から、第１の選手オブジェクトＯＢ１０１の位置に向かって山なりに移動してくる様子がアニメーションにより表示される。なお、以下に説明する例では、ユーザの操作に応じて、第２の選手オブジェクトＯＢ１０２がボールオブジェクトＯＢ１０３のセンタリングを行うこととするが、ユーザの操作にかかわらず、上記のセンタリングが行われるようにしてもよい。例えば、センタリングが可能となった時点から所定の時間が経過した場合に、上記のセンタリングが自動的に行われるようにしてもよい。
【００７４】
図１０は、センタリングされたボールオブジェクトＯＢ１０３が表示されたゲーム画面Ｇ１０９の一例を示す。図１０に示されるように、ゲーム画面Ｇ１０９には、第１の選手オブジェクトＯＢ１０１、第２の選手オブジェクトＯＢ１０２、ボールオブジェクトＯＢ１０３に加えて、シュートタイプ（シュートの種類）をユーザに指示するシュートタイプ指示オブジェクトＯＢ１０５が表示される。例えば、シュートタイプは、複数種類（例えば、ヘディングシュート、オーバーヘッドシュート、ボレーシュート等）定められていることとしてよく、シュートタイプごとにセンタリングによるボールオブジェクト１０３の軌道も異なることとしてよい。
【００７５】
センタリングが行われた後に、端末１０のタッチパネルがタップ操作を受け付けると、タップ操作のタイミングに応じてシュートの結果が判定される。例えば、シュートタイプに応じて定められる基準のタイミングとの差（絶対値）が第１の閾値以内である場合には優（ＰＥＲＦＥＣＴ）、第１の閾値より大きく第２の閾値以内である場合には良（ＧＲＥＡＴ）、第２の閾値より大きい場合には不可（ＭＩＳＳ）と判定する。
【００７６】
この場合に、シュートの結果がＰＥＲＦＥＣＴである場合に獲得される経験値が最も大きく、シュートの結果がＭＩＳＳである場合に獲得される経験値が最も小さくなる。なお、以下に説明する例では、シュートの結果がＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＲＥＡＴ、ＭＩＳＳである場合にそれぞれ獲得される経験値は２５，２０，１５とする。また、シュートタイプに応じて定められる基準のタイミングは、シュートタイプごとに異なることとしてよく、例えば、シュートタイプがヘディングシュートの場合が最も早く、シュートタイプがボレーシュートである場合が最も遅くなることとしてよい。
【００７７】
また例えば、センタリングが行われた後に、所定の時間内にタップ操作が行われなかった場合には、不可（ＭＩＳＳ）と判定してもよいし、再度図９に示される状態に戻りセンタリングからやり直すこととしてもよい。
【００７８】
図１１乃至図１３には、タップ操作のタイミングに応じて判定されたシュート結果を表示するシュート結果表示画面の一例を示す。図１１のシュート結果表示画面Ｇ１１０１はシュート結果がＰＥＲＦＥＣＴである場合、図１２のシュート結果表示画面Ｇ１１０２はシュート結果がＧＲＥＡＴである場合、図１３のシュート結果表示画面Ｇ１１０３はシュート結果がＭＩＳＳである場合にそれぞれ対応している。
【００７９】
なお、図１１乃至図１３に示されるように、表示領域Ａ１１３には、シュートの結果獲得した経験値の合計が表示され、表示領域Ａ１１４には、各シュートの結果が表示される。例えば、表示領域Ａ１１４に表示されるシュート結果表示オブジェクトＯＢ１０７１〜ＯＢ１０７５に関し、二重丸はＰＥＲＦＥＣＴ、丸はＧＲＥＡＴ、バツはＭＩＳＳにそれぞれ対応している。
【００８０】
所定回数（例えば５回）のシュートを終えると、シュートの結果に基づいて最終的に獲得された経験値の情報を表示する結果表示画面が表示される。
【００８１】
図１４には、図１３のシュート結果が表示された後に表示される結果表示画面Ｇ１１１の一例を示す。図１４に示されるように、結果表示画面Ｇ１１１には、表示領域Ａ１１５１、表示領域Ａ１１５２、表示領域Ａ１１５３、表示領域Ａ１１５４、画面要素Ｐ５０１が表示される。表示領域Ａ１１５１はトレーニングゲームの所定回数のシュートの結果獲得した経験値の合計（Ａ）を表示する表示領域である。
【００８２】
表示領域Ａ１１５２はアクショントレーニングゲームの各シュートの結果獲得したコンボボーナス（Ｂ）を表示する表示領域である。なお、コンボボーナスは、シュートの結果にＭＩＳＳがない場合に獲得される経験値の加算分であり、具体例としては、例えば、シュートの結果にＭＩＳＳがなく、さらに全てシュートの結果がＰＥＲＦＥＣＴである場合には２５、シュートの結果にＭＩＳＳがなく、少なくとも１回のシュートの結果がＧＲＥＡＴである場合には１０であることとしてよい。また、コンボボーナスは、少なくとも１回のシュートの結果がＭＩＳＳであれば０としてよい。
【００８３】
表示領域Ａ１１５３は使用したゲームポイント（Ｃ）を表示する表示領域である。表示領域Ａ１１５４は最終的に獲得される経験値（Ｄ）を表示する表示領域である。ここで、最終的に獲得される経験値（Ｄ）は、トレーニングゲームの各シュートの結果獲得した経験値の合計（Ａ）とコンボボーナス（Ｂ）の和に、使用するゲームポイント（Ｃ）を乗じて算出することとしてよい（すなわち、Ｄ＝（Ａ＋Ｂ）×Ｃ）。画面要素Ｐ５０１は次のゲーム画面に進むための処理が関連付けられたアイコンである。
【００８４】
図１４の結果表示画面Ｇ１１１において画面要素Ｐ５０１が選択されると、第２のトレーニングの結果を表示するトレーニング結果表示画面Ｇ１１２が表示される。
【００８５】
図１５には、第２のトレーニングの結果を表示するトレーニング結果表示画面Ｇ１１２の一例を示す。図１５に示されるトレーニング結果表示画面Ｇ１１２で表示される各項目は、図７に示したトレーニング結果表示画面Ｇ１０６に対応しているため、繰り返しの説明は省略する。ただし、第２のトレーニングの結果を表示するトレーニング結果表示画面Ｇ１１２においては、表示領域Ａ１０２に示されるように、第２のトレーニング前にユーザが保有していたゲームポイントから第２のトレーニングで使用したゲームポイントが減算されている。また、表示領域Ａ１０３に示されるように、第２のトレーニングを実行する場合に資金を必要としないため、第２のトレーニング前後でユーザの保有する資金についての減額はされていない。なお、第２のトレーニングを実行する際に資金を必要としてもよい。以上が第２のトレーニングに係る処理の画面遷移例である。
【００８６】
［３．ゲームシステム１において実現される機能］
次に、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図１６は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【００８７】
図１６に示すように、端末１０は、機能としてゲーム実行部１１０、使用量指定受付部１２０を含む。端末１０では、端末１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、端末１０に含まれる上記の各機能を実現することとしてよい。
【００８８】
また、図１６に示すように、ゲームサーバ３０は、機能としてデータ記憶部３１０、第１の性能向上部３２０、ポイント付与部３３０、使用量取得部３４０、ゲーム実行許可部３５０、ポイント減少部３６０、第２の性能向上部３７０を含む。ゲームサーバ３０では、ゲームサーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、ゲームサーバ３０に含まれる上記の各機能を実現することとしてよい。以下、ゲームシステム１で実現される機能の詳細について説明する。
【００８９】
［３．１．データ記憶部３１０］
データ記憶部３１０は、主にゲームサーバ３０の記憶部３２により実現される。なお、データ記憶部３１０は、ゲームサーバ３０とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されることとしてもよい。データ記憶部３１０は、ゲームシステム１において実行されるゲームのために必要な各種データを記憶する。例えば、データ記憶部３１０は、ゲームシステム１において実行されるゲームで使用される「ゲームキャラクタ」の情報、それぞれのユーザの保有する「ゲームキャラクタ」の情報、それぞれのユーザのゲームにおける状態を示すデータ、「ゲームキャラクタ」を使用して実行されるゲームを制御するための情報等を記憶する。
【００９０】
なお、上記の「ゲームキャラクタ」とは、ゲームに登場するキャラクタである。例えば、「ゲームキャラクタ」はゲームにおいてユーザによって使用されるものとしてよい。ここで、「ゲームキャラクタ」は人間を示すものであってもよいし、人間以外（例えば動物、又はロボット等の機械）を示すものであってもよい。また、「ゲームキャラクタ」は実在の人間や動物等を示すものであってもよいし、架空の人間や動物等を示すものであってもよい。また例えば、スポーツゲームの場合には、「ゲームキャラクタ」は選手を示すゲームキャラクタである。具体的には、サッカーゲームの場合、「ゲームキャラクタ」はサッカー選手を示すゲームキャラクタである。
【００９１】
例えば、「ゲームキャラクタ」はゲームにおいてユーザに付与されることとしてよい。また例えば、「ゲームキャラクタ」はユーザの収集の対象となることとしてもよい。なお、「ゲームキャラクタ」はゲームカードの形式でユーザに付与されてもよい。すなわち、「ゲームキャラクタ」を示すゲームカードがユーザに付与されてもよい。
【００９２】
また例えば、「ゲームキャラクタ」はユーザの操作に従って動作することとしてもよい。例えばゲームキャラクタがゲーム空間内で動作するゲームの場合、ゲームキャラクタの動作がユーザの操作に従って制御されることとしてもよい。
【００９３】
また例えば、「ゲームキャラクタ」はユーザによる育成の対象となることとしてもよい。すなわち、「ゲームキャラクタ」の性能はユーザによって向上されることとしてもよい。例えば、「ゲームキャラクタ」の性能はユーザがゲームを実行することによって向上されることとしてもよい。
【００９４】
なお、ゲームキャラクタの「性能」とは、例えばゲームキャラクタの能力のことである。例えば、ゲームキャラクタがサッカー選手を示す場合、攻撃力、守備力、テクニック、走力、スタミナ等の能力が「性能」に相当する。例えば、ゲームキャラクタの性能はパラメータによって表されることとしてよい。
【００９５】
なお、上記の「パラメータ」は性能の大小又は高低を示す情報である。例えば、「パラメータ」は性能の大小又は高低を示す数値情報であってもよい。また例えば、「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。例えば、「攻撃力」が攻撃力パラメータによって表される場合に、攻撃力パラメータの値が高いほど（又は攻撃力パラメータの値が低いほど）、攻撃力が高いことを示してもよい。なお、守備力、テクニック、走力、スタミナ等についても同様である。
【００９６】
例えば、ゲームキャラクタの性能は以下に説明するような場合に考慮される。例えば、ゲームキャラクタの優劣の比較はゲームキャラクタの性能に基づいて行われる。例えば、ゲームキャラクタ同士が対戦するゲームの場合、対戦の勝敗が、対戦するゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてよい。すなわち、対戦するゲームキャラクタの間で性能を比較することによって、対戦の勝敗が決定されることとしてよい。同様に、ゲームキャラクタグループ（例えばチーム又はパーティ等）同士が対戦するゲームの場合、対戦の勝敗が、対戦するゲームキャラクタグループに属するゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてよい。すなわち、対戦するゲームキャラクタグループの間でゲームキャラクタに属するゲームキャラクタの性能を比較することによって、対戦の勝敗が決定されることとしてよい。
【００９７】
また例えば、ゲームキャラクタがゲーム空間内で動作するゲームの場合、ゲームキャラクタの動作がゲームキャラクタの性能に基づいて制御されることとしてもよい。例えば、ゲームキャラクタの動作が成功するか否かがゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてよい。例えばサッカーゲームの場合、ゲームキャラクタのシュート又はパスが成功するか否かがゲームキャラクタの攻撃力（例えばシュート力又はパス力）に基づいて決定されることとしてよい。また例えば、ゲームキャラクタが敵を攻撃してダメージを与えるゲームの場合、ゲームキャラクタの攻撃によって敵にダメージが与えられるか否かがゲームキャラクタの攻撃力に基づいて決定されることとしてよい。
【００９８】
また例えば、ゲームキャラクタの動作が対象に影響を与えるものである場合、対象に与えられる影響の程度がゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタの動作が対象に影響を与えるものである場合、ゲームキャラクタの動作が行われた後の対象の挙動がゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてもよい。例えば、サッカーゲームの場合、ゲームキャラクタによってシュート又はパスされたボールの移動速度がゲームキャラクタの攻撃力（例えばシュート力又はパス力）に基づいて決定されることとしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタが敵を攻撃するゲームの場合、ゲームキャラクタが敵に与えるダメージの大きさがゲームキャラクタの攻撃力に基づいて決定されることとしてもよい。
【００９９】
以下、データ記憶部３１０に記憶されるデータの一例である、ユーザデータ管理テーブルＴＢＬ１０１、選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０２、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０３について説明する。以下では、「ゲームキャラクタ」がサッカーの選手キャラクタである場合を例として説明する。
【０１００】
［３．１．１．ユーザデータ管理テーブルＴＢＬ１０１］
図１７には、ユーザデータ管理テーブルＴＢＬ１０１の一例を示した。例えば、ユーザデータ管理テーブルＴＢＬ１０１には、ゲームにおけるユーザの状態を示すデータが記憶される。例えば、ユーザの状態を示すデータには、ユーザのレベル、ユーザの経験値、ユーザの保有するゲームポイント、ユーザの保有するゲーム資金、ユーザの保有するアイテム、ユーザのゲームの課題達成状況、ユーザのゲーム内ランキング等を含むこととしてよい。
【０１０１】
図１７に示される例では、ユーザデータ管理テーブルＴＢＬ１０１には、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」に関連付けて、ユーザの「レベル」、「経験値」、「ゲームポイント」、「ゲーム資金」等の項目についての情報が記憶される。例えば、「経験値」は、ユーザに対して付与された経験値の累積値が記憶されることとしてよい。例えば、ユーザに対して付与された経験値の累積値が特定の閾値以上となった場合に、当該特定の閾値に対応するレベルにユーザのレベルが上がることとなる。なお、ユーザのレベルごとに対応する閾値は予め定めておいてもよいし、予め定められた数式に基づいて算出してもよい。例えば、「ゲームポイント」には、ユーザが現在保有しているゲームポイントの値を示す「現保有値」と、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限値を示す「上限値」の各項目についての情報が記憶されることとしてよい。
【０１０２】
［３．１．２．選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０２］
図１８には、選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０２の一例を示した。例えば、選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０２には、ゲームにおいて提供されている選手キャラクタ（ゲームキャラクタの一例）の情報が記憶される。
【０１０３】
図１８に示される例では、選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０２には、選手キャラクタを識別する「選手キャラクタＩＤ」に関連付けて、選手キャラクタの「名称」、選手キャラクタの画像データを指定する「画像」、選手キャラクタの「スキル」、選手キャラクタの「コスト」、選手キャラクタのレベルの最大値を示す「最大レベル」、選手キャラクタの「ポジション」、選手キャラクタの「能力（初期値）」、選手キャラクタの「レア度」等の項目についての情報が記憶される。なお、上記の「能力（初期値）」は、選手キャラクタのレベルが初期値（例えば１）である時の「能力」としてよい。また、例えば「能力」は選手キャラクタの「攻撃力（OFFENCE）」、「守備力（DEFENCE）」、「テクニック(TECHNIQUE)」、「走力（SPEED）」、「パワー(POWER)」、「持久力（STAMINA）」のそれぞれの数値を含むこととしてよい。また、上記の「レア度」は選手キャラクタの稀少度を示す。例えば、「スーパーレア（ＳＲ）＋」、「スーパーレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）＋」、「レア（Ｒ）」、「ノーマル（Ｎ）＋」、及び「ノーマル（Ｎ）」等のうちのいずれかが各選手キャラクタのレア度として設定される。上記の例は「スーパーレア（ＳＲ）＋」から稀少度が高い順に並んでいる。一般的に、選手キャラクタの稀少度が高いほど、選手キャラクタの性能も高くなる。
【０１０４】
［３．１．３．ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０３］
図１９には、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０３の一例を示した。例えば、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０３には、ユーザが保有する選手キャラクタの情報が記憶される。
【０１０５】
図１９に示される例では、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０３には、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」に関連付けて、ユーザの保有する選手キャラクタを識別する「選手キャラクタＩＤ」、個々の選手キャラクタを一意に識別する「シリアル番号」、選手キャラクタの現在のレベルを示す「レベル（現在値）」、選手キャラクタに付与された経験値の累積値を示す「経験値」、選手キャラクタの「能力（現在値）」等の項目についての情報が記憶される。なお、ユーザが同じ選手キャラクタを複数保有している場合、それらの選手キャラクタの「選手キャラクタＩＤ」は同一であるが、「シリアル番号」は異なることとなる。なお、上記の「能力（現在値）」は、例えば選手キャラクタのレベルが、上記の「レベル（現在値）」に示される値である時の選手キャラクタの「能力」としてよい。また例えば、選手キャラクタに対して付与された経験値の累積値が特定の閾値以上となった場合に、当該特定の閾値に対応するレベルに選手キャラクタのレベルが上がることとなる。なお、選手キャラクタのレベルごとに対応する閾値は予め定めておいてもよいし、予め定められた数式に基づいて算出してもよい。
【０１０６】
［３．２．第１の性能向上部３２０］
第１の性能向上部３２０は、主にゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２により実現される。
【０１０７】
第１の性能向上部３２０は、選手キャラクタ（ゲームキャラクタの一例）の性能を他の選手キャラクタに基づいて向上させる。
【０１０８】
例えば図２乃至図１５で説明したゲームにおいては、第１のトレーニングによって選手キャラクタの性能を向上させる処理が、第１の性能向上部３２０により実行される処理に相当する。すなわち、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクタ（性能向上の対象とする選手キャラクタ）として選択された選手キャラクタの性能を、トレーナー選手キャラクタとして選択された他の選手キャラクタに基づいて向上させる。
【０１０９】
例えば、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクタの性能をトレーナー選手キャラクタと引き替えにして向上させることとしてよい。言い換えれば、第１の性能向上部３２０は、トレーナー選手キャラクタを消費してベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてよい。さらに言い換えれば、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクの性能を向上させるために使用するトレーナー選手キャラクタをユーザの保有する選手キャラクタから取り除く（すなわち、トレーナー選手キャラクタを、ユーザの保有する選手キャラクタの一覧を示すデータから取り除く）ことと引き替えに、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてよい。
【０１１０】
例えば、第１の性能向上部３２０は、トレーナー選手キャラクタを消費することで、ベース選手キャラクタに関連付けて記憶される経験値を増加させることしてよい。例えば、上記の「ベース選手キャラクタに関連付けて記憶される経験値」とは、ベース選手キャラクタに付与された経験値の累積値である。なお、上記の経験値の累積値は、初期値が０に設定され、ベース選手キャラクタに付与される経験値の変化量（増加量）が決定されるごとに、累積値に対して、経験値の変化量（増加量）が加算されることによって更新される。なお、第１の性能向上部３２０は、経験値の変化量（増加量）を、トレーナー選手キャラクタの情報、又はベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報に基づいて決定することとしてもよい。例えば、第１の性能向上部３２０は、トレーナー選手キャラクタの「レベル」、「能力」、「レア度」のうち少なくともいずれかのパラメータを、所定の計算式に代入して上記の経験値の変化量を算出することとしてもよい。また例えば、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクタの「レベル」、「能力」、「レア度」のうち少なくともいずれかのパラメータと、トレーナー選手キャラクタの「レベル」、「能力」、「レア度」のうち少なくともいずれかのパラメータを、所定の計算式に代入して上記の経験値の変化量を算出することとしてもよい。
【０１１１】
ここで、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合に、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。例えば、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクタの経験値の累積値が特定の閾値以上となった場合に、当該特定の閾値に対応するレベルにベース選手キャラクタのレベルを上げて、ベース選手キャラクタの能力を更新後のレベルに応じた値に向上させることとしてよい。なお、ベース選手キャラクタのレベルごとに対応する閾値は予め定めておいてもよいし、予め定められた数式に基づいて算出してもよい。
【０１１２】
また例えば、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクタの性能を向上させる場合に、トレーナー選手キャラクタとともに、ユーザが保有するゲーム資金を消費することとしてもよい。ここで、ベース選手キャラクタの性能の向上のために消費されるゲーム資金の大きさは、ベース選手キャラクタのレベルと、トレーナー選手キャラクタの消費により獲得される経験値の量に基づいて決定されてもよい。また、第１の性能向上部３２０は、上記決定したゲーム資金の大きさが、ユーザの保有するゲーム資金を上回る場合には、ベース選手キャラクタの性能を向上させる処理を実行しないように制御してもよい。
【０１１３】
また、上記のベース選手キャラクタ及びトレーナー選手キャラクタは、例えばユーザにより指定されてもよい。ここで、ベース選手キャラクタ及びトレーナー選手キャラクタは、ユーザの保有する選手キャラクタの中から指定されることとしてよい。また例えば、第１の性能向上部３２０は、ユーザから指定されたベース選手キャラクタ及びトレーナー選手キャラクタの情報を端末１０から取得することとしてもよい。
【０１１４】
また、第１の性能向上部３２０は、ベース選手キャラクタの性能を向上させる場合に、ベース選手キャラクタの性能を示す情報（例えばパラメータ）を、ベース選手キャラクタの性能が向上するように更新することとしてよい。例えば、パラメータの値が高いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を増加させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。また例えば、パラメータの値が低いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を減少させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。
【０１１５】
［３．３．ポイント付与部３３０］
ポイント付与部３３０は、主にゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２により実現される。
【０１１６】
ポイント付与部３３０は、時間経過に基づいてユーザにゲームポイント（ポイントの一例）を付与する。例えば、ポイント付与部３３０は、時間が進むのに応じてユーザにゲームポイントを付与することとしてよい。また例えば、ポイント付与部３３０は、所定時間が経過するごとに所定量のゲームポイントをユーザに付与することとしてもよい。また例えば、ポイント付与部３３０は、経過した時間の長さに応じた量のゲームポイントをユーザに付与することとしてもよい。具体的には、ポイント付与部３３０は、ユーザへのゲームポイントの付与を、ユーザの保有するゲームポイントの量を増加させることで行うこととしてよい。より具体的には、ポイント付与部３３０は、ユーザへのゲームポイントの付与を、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）に関連付けて記憶されるゲームポイントの残量を増加させることで行うこととしてよい。
【０１１７】
また例えば、ポイント付与部３３０は、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいてユーザにゲームポイントを付与することとしてもよい。すなわち、ポイント付与部３３０は、時間経過に基づいてユーザにゲームポイントを付与した結果、ユーザが保有するゲームポイントがユーザに定められた上限値に達した場合には、ユーザへのゲームポイントの付与を停止することとしてもよい。なお、上記の「ユーザに定められた上限値」は、ユーザのレベルに基づいて定められることとしてもよい。
【０１１８】
なお、「ゲームポイント」とは、ユーザに付与されるものであり、所定の目的ために使用可能なものである。また、「ユーザが保有するゲームポイント」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるポイントである。
【０１１９】
例えば、上記の「ゲームポイント」は選手キャラクタの性能を向上するために使用可能なものである。本実施形態においては、「ゲームポイント」は、図９乃至図１３のゲーム画面で説明したアクショントレーニングゲーム（選手キャラクタの性能を向上するためのゲームの一例）を実行するために使用するためポイントである。なお、「ゲームポイント」は、アクショントレーニングゲーム以外のゲームを実行するためにも使用される。例えば、「ゲームポイント」は、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム（ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例）を実行するためにも使用される。また例えば、「ゲームポイント」は、対戦ゲーム以外のゲームにも使用されてもよい。具体的には、「ゲームポイント」は、例えば、選手キャラクタを探索（スカウト）するゲームを実行するために使用されることとしてもよい。なお例えば、ユーザがゲームキャラクタを使って塔、洞窟又は遺跡等を探索するようなゲームの場合であれば、「ゲームポイント」は、探索を進行させるために使用されることとしてもよい。また例えば、ユーザがゲーム空間内に施設を建設して領地を広げていくゲームの場合であれば、「ゲームポイント」は、施設の建設を進行させるためにも使用されることとしてもよい。
【０１２０】
［３．４．使用量指定受付部１２０］
使用量指定受付部１２０は、主に端末１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、表示部１５により実現される。
【０１２１】
使用量指定受付部１２０は、ユーザの保有するゲームポイントのうちから、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量の指定を受け付ける。例えば、使用量指定受付部１２０は、ユーザの保有するゲームポイントのうち、予め定められた上限値以下のゲームポイントの量の指定をユーザから受け付けることとしてよい。
【０１２２】
例えば、図２乃至図１５で説明したゲームにおいては、使用量指定受付部１２０は、表示部１５に表示された、図８に示した使用ポイント指定画面Ｇ１０７（選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量の指定をユーザから受け付けるための画面の一例）に対して行われた入力に基づいて、使用するゲームポイントの量の指定を受け付ける。ここで、使用ポイント指定画面Ｇ１０７は、ゲームサーバ３０の制御処理に基づいて端末１０の表示部１５に表示されることとしてもよい。
【０１２３】
なお先述したように、使用ポイント指定画面Ｇ１０７は、ゲームポイントの量を示すポイント指定領域Ａ１１１（第１の領域の一例）と、経験値の増加量に関する情報を示す概要表示領域Ａ１１２（第２の領域の一例）と、を含むこととしてよい。そして、使用ポイント指定画面Ｇ１０７では、入力欄Ｐ４０１に対する上下のフリック操作（ユーザの第１の操作の一例）に応じて、ポイント指定領域Ａ１１１に表示されるゲームポイントの量が変化することとしてもよい。また、使用ポイント指定画面Ｇ１０７では、ポイント指定領域Ａ１１１に表示されるゲームポイントの量の変化に応じて、概要表示領域Ａ１１２に表示される情報（経験値の増加量に関する情報）が変化することとしてもよい。そして、使用量指定受付部１２０は、画面要素Ｐ３０３の選択（ユーザの第２の操作の一例）が行われた場合にポイント指定領域Ａ１１１に表示されるゲームポイントの量を、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量として受け付けることとしてもよい。
【０１２４】
なお、使用ポイント指定画面Ｇ１０７において、ポイント指定領域Ａ１１１に表示されるゲームポイントの量が変化した場合に、概要表示領域Ａ１１２に表示される経験値の増加量を変化前の値から変化後の値まで連続的又は段階的に変化させることとしてもよい。
【０１２５】
また、使用量指定受付部１２０は、上記指定された、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量を、通信部１３によりゲームサーバ３０に送信することとしてよい。
【０１２６】
［３．５．使用量取得部３４０］
使用量取得部３４０は、主にゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３により実現される。
【０１２７】
使用量取得部３４０は、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントとしてユーザによって指定されたポイントの量を取得する。例えば、使用量取得部３４０は、端末１０の使用量指定受付部１２０で受け付けたゲームポイントの量を、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントとして取得することとしてよい。また例えば、使用量取得部３４０は、使用量指定受付部１２０により受け付けた選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量を端末１０から受信して取得することとしてもよい。
【０１２８】
［３．６．ゲーム実行許可部３５０］
ゲーム実行許可部３５０は、主にゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３により実現される。
【０１２９】
ゲーム実行許可部３５０は、ユーザに付与されたゲームポイントを使用して、図９乃至図１３のゲーム画面で説明したアクショントレーニングゲーム（選手キャラクタの性能を向上させるためのゲームの一例）の実行を許可する。例えば、ゲーム実行許可部３５０は、ユーザに付与されたゲームポイントのうちの、使用量取得部３４０により取得した量のゲームポイントを使用して、アクショントレーニングゲームの実行を許可する
【０１３０】
なお、上記の「選手キャラクタの性能を向上させるためのゲーム」とは、ユーザがプレイすることによって選手キャラクタの性能が向上するようなゲームである。また、上記の「選手キャラクタの性能を向上させるためのゲーム」には、ユーザがプレイすることによって選手キャラクタの性能の向上につながるようなゲーム（例えば、ユーザがプレイすると選手キャラクタの経験値が上昇するようなゲーム）も含まれることとしてよい。
【０１３１】
例えば、上記の「ゲームの実行を許可する」とはゲームを実行可能な状態にすることとしてよい。例えば、「ゲームの実行を許可する」とは、ユーザがゲームをプレイ可能な状態とすることとしてもよい。また例えば、「ゲームの実行を許可するゲーム」とは、ゲームのゲーム画面を表示部１５に表示させることとしてもよい。また例えば、「ゲームの実行を許可する」とは、ゲームを実行するためのメニュー画面を表示部１５に表示させることとしてもよい。また例えば、「ゲームの実行を許可する」とは、ゲームを実行するために必要なデータを端末１０に供給することとしてもよい。
【０１３２】
また例えば、ゲーム実行許可部３５０は、ユーザの保有するゲームポイントを使用して、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム（ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例）の実行を許可することとしてもよい。なお、対戦ゲームを実行するために使用されるポイントは予め定められていることとしてもよい。
【０１３３】
［３．７．ゲーム実行部１１０］
ゲーム実行部１１０は、主に端末１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、表示部１５により実現される。
【０１３４】
ゲーム実行部１１０は、ゲーム実行許可部３５０により許可されたゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部１１０は、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム（ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例）の実行がゲーム実行許可部３５０により許可された場合には、対戦ゲームを実行する。また例えば、ゲーム実行部１１０は、アクショントレーニングゲーム（ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの一例）の実行がゲーム実行許可部３５０により許可された場合には、アクショントレーニングゲームを実行する。
【０１３５】
例えば、ゲーム実行部１１０は、アクショントレーニングゲームを実行した場合に、実行されたアクショントレーニングゲームのゲーム成績を記録し、記録したゲーム成績をゲームサーバ３０に提供することとしてもよい。
【０１３６】
ここで上記の「ゲーム成績」とは、ゲームにおいてユーザが収めた成績である。例えば、アクショントレーニングゲームのように、ユーザの操作が評価基準に基づいて評価されるゲーム（例えば、ユーザが操作を行うべき基準タイミング（模範タイミング）と、ユーザが実際に操作を行ったタイミングとの間のずれが小さいほど、ユーザの操作が高く評価されるようなゲーム）の場合、ユーザに対する評価結果が「ゲーム成績」に相当することとしてもよい。
【０１３７】
また例えば、アクショントレーニングゲームのように、所定数のシュート機会の各々においてゴールを決めることをユーザが目指すようなゲームの場合、ユーザが決めたゴールの数が「ユーザの目標の達成度」に相当することとしてもよい。
【０１３８】
なお、例えば、ユーザに点が付与されるゲームの場合には、ユーザが得た点数（得点）が「ゲーム成績」に相当することとしてもよい。また例えば、ユーザが達成すべき目標が設定され、ユーザが目標の達成を目指すゲームの場合には、ユーザの目標の達成度、又は、ユーザが目標を達成することができたか否かが「ゲーム成績」に相当することとしてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利することを目指すようなゲームの場合には、ユーザが対戦に勝利することができたか否かが「ユーザが目標を達成することができたか否か」に相当することとしてもよい。
【０１３９】
［３．８．ポイント減少部３６０］
ポイント減少部３６０は、主にゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２により実現される。
【０１４０】
ポイント減少部３６０はユーザの保有するゲームポイントを減少させる。例えば、ポイント減少部３６０は、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム（ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例）が実行される場合にユーザの保有するゲームポイントを減少させることとしてもよい。また例えば、ポイント減少部３６０は、アクショントレーニングゲーム（ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの一例）が実行される場合にユーザの保有するゲームポイントを減少させることとしてもよい。
【０１４１】
例えば、ポイント減少部３６０は、対戦ゲームが実行される場合には、ユーザの保有するゲームポイント（すなわちユーザＩＤに関連付けられたゲームポイント）から、対戦ゲームに定められたゲームポイントを減算して、ユーザの保有するゲームポイントを更新することとしてよい。
【０１４２】
また例えば、ポイント減少部３６０は、アクショントレーニングゲームが実行される場合には、使用量取得部３４０によって取得されたゲームポイントの量に基づいて、ユーザの保有するゲームポイントを減少させることとしてもよい。例えば、ポイント減少部３６０は、ユーザの保有するゲームポイント（すなわちユーザＩＤに関連付けられたゲームポイント）から、使用量取得部３４０により取得されたゲームポイントを減算して、ユーザの保有するゲームポイントを更新することとしてよい。
【０１４３】
［３．９．第２の性能向上部３７０］
第２の性能向上部３７０は、主にゲームサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、通信部３３により実現される。
【０１４４】
第２の性能向上部３７０は、ポイント付与部３３０によってユーザに付与されたゲームポイントを使用して、選手キャラクタの性能を向上させる。
【０１４５】
例えば、図２乃至図１５で説明したゲームにおいては、第２のトレーニングによって選手キャラクタの性能を向上させる処理が、第２の性能向上部３７０により実行される処理に相当する。すなわち、第１の性能向上部３７０は、ベース選手キャラクタ（性能向上の対象とする選手キャラクタ）として選択された選手キャラクタの性能を、ユーザに付与された少なくとも一部のゲームポイントを使用して向上させる。
【０１４６】
例えば、第２の性能向上部３７０は、ベース選手キャラクタの性能を、ユーザに付与された少なくとも一部のゲームポイントと引き替えにして向上させることとしてよい。言い換えれば、第２の性能向上部３７０は、ユーザに付与された少なくとも一部のゲームポイントを消費してベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてよい。さらに言い換えれば、第２の性能向上部３７０は、ベース選手キャラクタの性能を向上させ、かつ、ユーザの保有するゲームポイントを減少させる（すなわち、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されるゲームポイントの残量を減少させる）こととしてよい。
【０１４７】
また、上記のベース選手キャラクタは、例えばユーザにより指定されてもよい。ここで、ベース選手キャラクタは、ユーザの保有する選手キャラクタの中から指定されることとしてよい。また例えば、第２の性能向上部３７０は、ユーザから指定されたベース選手キャラクタの情報を端末１０から取得することとしてもよい。
【０１４８】
また例えば、第２の性能向上部３７０は、使用量取得部３４０によって取得された量のゲームポイントに基づいて、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。例えば、第２の性能向上部３７０は、使用量取得部３４０によって取得された量のゲームポイントを消費することで、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。
【０１４９】
また例えば、第２の性能向上部３７０は、ゲーム実行部１１０で実行されたアクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績に基づいて、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。また例えば、第２の性能向上部３７０は、ゲーム実行部１１０で実行されたアクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績と、使用量取得部３４０によって取得された量のゲームポイントに基づいて、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。
【０１５０】
第２の性能向上部３７０は、変化量決定部３７１、数値変化部３７２、性能向上部３７３を含み、各部で実行される処理により上述した機能を実現することとしてよい。以下、第２の性能向上部３７０に含まれる機能の詳細について説明する。
【０１５１】
［３．９．１．変化量決定部３７１］
変化量決定部３７１は、ゲーム実行部１１０で実行された第２のゲームにおけるユーザのゲーム成績に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値（ゲームキャラクタに関連付けられた数値の一例）の増加量を決定する。例えば、変化量決定部３７１は、ゲーム成績が良い（高い）ほど、経験値の増加量を多くすることとしてよい。言い換えれば、変化量決定部３７１は、ゲーム成績が悪い（低い）ほど、経験値の増加量を少なくすることとしてよい。また例えば、変化量決定部３７１は、ゲーム成績と増加量との対応関係を示す情報に基づいて、ユーザのゲーム成績に対応する増加量を取得し、該増加量を、経験値の増加量として決定することとしてよい。なお、上記の対応関係を示す情報はテーブルであってもよいし、数式であってもよい。また、変化量決定部３７１は、ゲーム実行部１１０で実行された第２のゲームにおけるユーザのゲーム成績に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値（ゲームキャラクタに関連付けられた数値の一例）の減少量を決定することとしてもよい。
【０１５２】
また例えば、変化量決定部３７１は、ゲーム実行部１１０で実行されたアクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績と、使用量取得部３４０によって取得された量のゲームポイントに基づいて、ベース選手キャラクタの経験値の増加量を決定することとしてもよい。具体的には、変化量決定部３７１は、上記のゲーム成績により決定される単位ゲームポイント当たりの経験値の変化量に、使用量取得部３４０によって取得された量のゲームポイントを乗じて、経験値の変化量を決定することとしてよい。
【０１５３】
［３．９．２．数値変化部３７２］
数値変化部３７２は、ゲーム実行部１１０によりアクショントレーニングゲームが実行された場合に、ベース選手キャラクタの経験値を増加させる。また例えば、数値変化部３７２は、変化量決定部３７１により決定された変化量（増加量）に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値を増加させることとしてよい。また、例えば、数値変化部３７２は、変化量決定部３７１により決定された変化量（減少量）に基づいて、ベース選手キャラクタの数値（例えば経験値）を減少させることとしてもよい。
【０１５４】
［３．９．３．性能向上部３７３］
性能向上部３７３は、ベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合に、ベース選手キャラクタの性能を向上させる。また、性能向上部３７３は、ベース選手キャラクタの性能を向上させる場合に、ベース選手キャラクタの性能を示す情報（例えばパラメータ）を、ベース選手キャラクタの性能が向上するように更新することとしてよい。例えば、パラメータの値が高いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を増加させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。また例えば、パラメータの値が低いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を減少させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。
【０１５５】
なお、選手キャラクタの経験値は増加されていく値であり、経験値が基準値まで増加されると、選手キャラクタがレベルアップして、選手キャラクタの性能が向上される。このような経験値を選手キャラクタに関連付けて記憶する代わりに、選手キャラクタがレベルアップするまでの残り値（ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値の他の一例）を選手キャラクタに関連付けて記憶するようにしてもよい。この残り値は減少されていく値であり、この残り値が基準値（例えば零）まで減少されると、選手キャラクタがレベルアップして、選手キャラクタの性能が向上されることとしてよい。
【０１５６】
［４．ゲームシステム１において実行される処理］
図２０乃至図２２は、ゲームシステム１において実行される処理を示す図である。図２０乃至図２２において端末１０に関する処理は、端末１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、ゲームサーバ３０に関する処理は、ゲームサーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。
【０１５７】
［４．１．第１のトレーニングの制御処理］
図２０は、選手キャラクタの性能を他の選手キャラクタに基づいて向上させる第１のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。なお以下の処理は、図６に示したトレーニング内容確認画面Ｇ１０５において表示領域Ａ１０７の画面要素Ｐ３０３が選択された後の処理の一例を説明するものである。すなわち、ベース選手キャラクタ（性能を向上させる対象となる選手キャラクタ）とトレーナー選手キャラクタ（ベース選手キャラクタの性能を向上させるために消費される選手キャラクタ）とが決定された後に実行される処理の一例を説明するものである。
【０１５８】
図２０に示されるように、端末１０の制御部１１は、通信部１３によりゲームサーバ３０に対してベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報を送信する（Ｓ１００）。例えば、ベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報は、それぞれの選手キャラクタＩＤ及びシリアル番号としてよい。
【０１５９】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３により端末１０から送信されたベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報を受信する（Ｓ３００）。
【０１６０】
次に、ゲームサーバ３０の制御部３１は、Ｓ３００で受信したベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報に基づいて、ベース選手キャラクタのパラメータを更新する（Ｓ３０２）。例えば、Ｓ３０２の処理は、ゲームサーバに備えられる第１の性能向上部３２０により実行されることとしてよい。具体的には、ゲームサーバの制御部３１は、ベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報に基づいて決定した経験値の増分に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値を増加させる。そして、ゲームサーバ３０の制御部３１は、増加させたベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合には、ベース選手キャラクタのレベルを向上させ、向上させたレベルに応じてベース選手キャラクタの能力（攻撃力、守備力等）のパラメータの値を増加させることとしてよい。
【０１６１】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、ベース選手キャラクタの性能の向上に用いられたトレーナー選手キャラクタの保有状態を解消する（Ｓ３０４）。例えば、ゲームサーバ３０の制御部３１は、ユーザＩＤ、トレーナー選手キャラクタの選手キャラクタＩＤ、シリアル番号をキーとしてユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルＴＢＬ１０３に記憶されるレコードを検索し、検索されたレコードを削除することで、トレーナー選手キャラクタの保有状態を解消することとしてよい。
【０１６２】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３により端末１０に対してトレーニング結果を送信する（Ｓ３０６）。例えば、トレーニング結果には、レベル向上の有無と、ベース選手キャラクタの更新後のパラメータ（レベル、経験値、能力等）を含むこととしてよい。
【０１６３】
端末１０の制御部１１は、通信部１３によりゲームサーバ３０から送信されたトレーニング結果を受信し（Ｓ１０２）、受信したトレーニング結果を表示部１５に表示させる（Ｓ１０４）。例えば、図７に示したトレーニング結果表示画面Ｇ１０６が、Ｓ１０４で表示部１５に表示されるトレーニング結果の一例に相当する。
【０１６４】
［４．２．第２のトレーニングの制御処理］
図２１は、ユーザの保有するゲームポイントを使用して実行するアクショントレーニングゲームのゲーム成績に基づいて、選手キャラクタの性能を向上させる第２のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。なお以下の処理は、図８に示した使用ポイント指定画面Ｇ１０７において表示領域Ａ１１２の画面要素Ｐ３０３が選択された後の処理の一例を説明するものである。また本シーケンスの例においては、使用ポイント指定画面Ｇ１０７において、ユーザは保有するゲームポイントの範囲内かつ、指定可能なゲームポイントの上限値以下で使用ゲームポイントを指定したこととする。
【０１６５】
図２１に示されるように、端末１０の制御部１１は、通信部１３によりゲームサーバ３０に対してベース選手キャラクタと使用ゲームポイントの情報を送信する（Ｓ１２０）。例えば、ベース選手キャラクタと使用ゲームポイントの情報は、ベース選手キャラクタの選手キャラクタＩＤ及びシリアル番号と、使用するゲームポイントの量であってよい。
【０１６６】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３により端末１０から送信されたベース選手キャラクタと使用ポイントの情報を受信する（Ｓ３２０）。そして、ゲームサーバ３０の制御部３１は、Ｓ３２０で受信した情報に基づいて、通信部３３により端末１０に対してベース選手キャラクタについてゲームポイントを使用して実行するアクショントレーニングゲームの実行許可を送信する（Ｓ３２２）。
【０１６７】
端末１０の制御部１１は、通信部１３によりゲームサーバ３０からアクショントレーニングゲームの実行許可を受信すると（Ｓ１２２）、アクショントレーニングゲームを実行する（Ｓ１２４）。ここで、アクショントレーニングゲームの実行処理の詳細については後述する。
【０１６８】
端末１０の制御部１１は、Ｓ１２４のアクショントレーニングゲームが終了すると、通信部１３によりゲームサーバ３０に対して、アクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績を示す成績データを送信する（Ｓ１２６）。
【０１６９】
ゲームサーバの制御部３１は、通信部３３により端末１０から送信されたアクショントレーニングゲームの成績データを受信する（Ｓ３２４）。
【０１７０】
次に、ゲームサーバの制御部３１は、Ｓ３２４で受信したアクショントレーニングゲームの成績データに基づいて、ベース選手キャラクタのパラメータを更新する（Ｓ３２６）。例えば、Ｓ３２６の処理は、ゲームサーバ３０に備えられる第２の性能向上部３７０により実行されることとしてよい。具体的には、ゲームサーバの制御部３１は、アクショントレーニングゲームの成績データに基づいて決定した経験値の増分に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値を増加させる。そして、ゲームサーバ３０の制御部３１は、増加させたベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合には、ベース選手キャラクタのレベルを向上させ、向上させたレベルに応じてベース選手キャラクタの能力（攻撃力、守備力等）のパラメータの値を増加させることとしてよい。
【０１７１】
ゲームサーバ３０の制御部３１は、ユーザの保有するゲームポイント（保有ゲームポイント）から、Ｓ３２０で受信した使用ゲームポイント（アクショントレーニングゲームを実行するために使用したゲームポイントの量）を減算して、保有ゲームポイントを更新する（Ｓ３２８）。なお、Ｓ３２８の処理は、Ｓ３２０からＳ３３０の間に行うこととしてよく、例えばＳ３２０の後に実行することとしてもよい。
【０１７２】
そして、ゲームサーバ３０の制御部３１は、通信部３３により端末１０に対してアクショントレーニング結果を送信する（Ｓ３３０）。例えば、アクショントレーニング結果には、レベル向上の有無と、ベース選手キャラクタの更新後のパラメータ（レベル、経験値、能力等）を含むこととしてよい。
【０１７３】
端末１０の制御部１１は、通信部１３によりゲームサーバ３０から送信されたアクショントレーニング結果を受信し（Ｓ１２８）、受信したアクショントレーニング結果を表示部１５に表示させる（Ｓ１３０）。例えば、図１５に示したアクショントレーニング結果表示画面Ｇ１１２が、Ｓ１３０で表示部１５に表示されるアクショントレーニング結果の一例に相当する。
【０１７４】
［４．３．アクショントレーニングゲームの制御処理］
図２２は、図２１のＳ１２４で実行されるアクショントレーニングゲームの制御処理の一例に係るフロー図である。なお以下の処理は、図９に示したゲーム画面が表示された後の処理の一例を説明するものである。
【０１７５】
端末１０の制御部１１は、入力部１４に対してタップ操作が行われない場合には（Ｓ１５０：Ｎ）、待機し、入力部１４に対してタップ操作が行われた場合には（Ｓ１５０：Ｙ）、複数のシュートタイプの中からシュートタイプを設定する（Ｓ１５２）。複数のシュートタイプは例えばヘディングシュート、オーバーヘッドシュート、ボレーシュート等である。また、Ｓ１５２において設定されるシュートタイプは、例えば複数のシュートタイプの中から予め定められた基準に従って選択されたシュートタイプであってもよいし、複数のシュートタイプの中からランダムに選択されたシュートタイプであってもよい。
【０１７６】
端末１０の制御部１１は、Ｓ１５２で設定したシュートタイプに基づいて、シュートトレーニングを開始する（Ｓ１５４）。例えば、シュートトレーニングは、図９及び図１０において説明したように、ユーザが指定する第１のタイミングで（すなわち１回目のタップ操作で）、第２の選手オブジェクトＯＢ１０２がセンタリングしたボールオブジェクトを、ユーザが指定する第２のタイミングで（すなわち２回目のタップ操作のタイミングで）、第１の選手オブジェクトＯＢ１０１がシュートする練習に関するものであることとしてよい。
【０１７７】
端末１０の制御部１１は、Ｓ１５０でタップ操作（１回目のタップ操作）が行われた後から所定時間内に次のタップ操作（２回目のタップ操作）が行われなかった場合には（Ｓ１５６：Ｎ）、Ｓ１５０に戻る。
【０１７８】
また、端末１０の制御部１１は、Ｓ１５０でタップ操作が行われた後から所定時間内に次のタップ操作（２回目のタップ操作）が行われた場合には（Ｓ１５６：Ｙ）、タップ操作（２回目のタップ操作）のタイミングを評価する（Ｓ１５８）。例えば、端末１０の制御部１１は、シュートタイプに応じて定められた基準のタイミングと、２回目のタップ操作のタイミングとの時間差（絶対値）を評価することとしてよい。そして、端末１０の制御部１１は、上記の時間差に基づいてシュート結果を決定することとしてよい。
【０１７９】
そして、端末１０の制御部１１は、表示部１５にＳ１５８の評価結果に基づくシュート結果を表示させるとともに（Ｓ１６０）、シュート結果を記録する（Ｓ１６２）。なお、例えば図１１乃至図１３のゲーム画面が、Ｓ１６０で表示部１５に表示されるシュート結果の一例に相当する。
【０１８０】
端末１０の制御部１１は、シュートトレーニングの回数（すなわちシュート結果の数）が所定回数（例えば５回）に達していない場合には（Ｓ１６４：Ｎ）、Ｓ１５０に戻り、シュートトレーニングの回数が所定回数に達した場合には（Ｓ１６４：Ｙ）、Ｓ１６２で記録されたシュート結果に基づいてゲーム成績を示す成績データを生成し（Ｓ１６６）、アクショントレーニングゲームの実行処理を抜ける。
【０１８１】
以上説明したゲームシステム１によれば、ユーザが選手キャラクタ（ベース選手キャラクタ）の能力を向上する方法として、他の選手キャラクタ（トレーナー選手キャラクタ）を使用する第１のトレーニングの他に、時間経過に基づいてユーザに付与されるゲームポイントを使用する第２のトレーニング（アクショントレーニングゲーム）がユーザに提供される。このため、例えば、ユーザがトレーナー選手キャラクタとして選択可能な選手キャラクタを保有していない場合や、第１のトレーニングに必要なゲーム資金が不足している場合のように、第１のトレーニングによって選手キャラクタの能力を向上させることができない場合であっても、ユーザは時間が経過するのを待って入手したゲームポイントを使用して第２のトレーニング（アクショントレーニングゲーム）を行うことにより、ゲームキャラクタの能力を向上させることが可能になる。
【０１８２】
また、ゲームポイントは時間経過に基づいてユーザに付与されるため、一定の時間範囲の中でユーザが獲得可能なゲームポイントの量には限りがある。このため、ゲームポイントを使用した第２のトレーニング（アクショントレーニングゲーム）が多用されることで選手キャラクタの能力が急激に高くなることがなく、ゲームのバランスを崩れることを防止できる。
【０１８３】
以上のように、ゲームシステム１によれば、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、選手キャラクタの能力を向上できないことに起因する不都合の発生を軽減することが可能になる。
【０１８４】
また、ゲームシステム１では、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限が設定され、この上限を超えないようにして、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与される。このため、時間経過に基づいてユーザに付与されるゲームポイントの量が制限されるようになる。過度に多くのゲームポイントがユーザに付与されてしまうと、ユーザは第２のトレーニング（アクショントレーニングゲーム）を多用することによって容易に選手キャラクタの能力を大きく向上させることが可能になってしまう。そして、その結果として、ゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１では、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限を設定していることによって、過度に多くのゲームポイントがユーザに付与されてしまわないようになる。このため、ユーザは限られたゲームポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させる必要がある。その結果、ゲームのバランスが崩れてしまうことを抑制することが可能になる。
【０１８５】
また、ゲームシステム１では、第２のトレーニング（アクショントレーニングゲームを行うために使用するゲームポイントの量をユーザが任意に指定することができる（図８参照）。このため、例えば、ユーザは、自らの保有するゲームポイントを使用して一つの選手キャラクタの能力を比較的大きく向上させるのか、あるいは、自らの保有するゲームポイントを使用して複数の選手キャラクタの能力を比較的小さく向上させるのかを調整することが可能になる。すなわち、ユーザは、自らの保有するゲームポイントを使用して戦略的に選手キャラクタの性能を向上させることが可能になる。つまり、以上のようにすれば、自らの保有するゲームポイントを使用して選手キャラクタの性能を向上させることの戦略性を高めることができる。
【０１８６】
また、ゲームシステム１では、第２のトレーニングにおいて、ユーザは、ゲームポイントを使用して実行したアクショントレーニングゲームの成績に基づいて選手キャラクタの能力を向上させることが可能になる。その結果として、ゲームポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させることの興趣を高めることが可能になる。
【０１８７】
また、ゲームシステム１では、ユーザが第２のトレーニングでアクショントレーニングゲームをプレイした場合に、選手キャラクタの経験値が増加され、該数値が基準値に達した場合（すなわち、該数値が基準値まで増加された場合）に選手キャラクタの能力が向上する。このようにすれば、ユーザがアクショントレーニングゲームをプレイした際のゲーム成績に基づいて、選手キャラクタの経験値の増加量が決定されるようになる。ゲームシステム１では、ユーザのゲーム成績に基づいて、選手キャラクタの経験値の数値の増加量が変化するため、ユーザのゲーム成績によって、経験値が基準値に達するまでの早さが変わるようになる。すなわち、ユーザのゲーム成績によって、経験値が早く基準値に達したり、遅く基準値に達したりするようになる。このようにすれば、経験値が早期に基準値に達することになるようなゲーム成績を収めることをユーザが目指すようになるため、アクショントレーニングゲームをプレイする際のユーザのモチベーションを高めることが可能になる。
【０１８８】
また、ゲームシステム１では、使用ポイント指定画面Ｇ１０７（図８）の概要表示領域Ａ１１２に、ポイント指定領域Ａ１１１において指定されたゲームポイントに基づいて獲得可能な経験値の範囲を含む情報が表示される。このため、ユーザはどれだけゲームポイントを使用すれば、選手キャラクタの経験値をどれだけ増加させることができるのかを知ることができる。すなわち、第２のトレーニング（アクショントレーニングゲーム）を行う前に、ユーザは、どれだけゲームポイントを使用すれば、選手キャラクタの経験値をどれだけ増加させることができるのかを知ることができる。そして、これらの情報を頼りに、ユーザはどれだけゲームポイントを使用するのかを決定することができる。その結果、ユーザは有効にゲームポイントを使用できるようになる。
【０１８９】
また、ゲームシステム１では、ゲームポイントは、アクショントレーニングゲーム（第２のトレーニング）を行うためと、他のゲーム（例えば、選手キャラクタを使用して対戦相手のチームとの試合を行う対戦ゲーム）を行うためとの両方に使用されることになる。このため、ユーザは、自らの保有するゲームポイントを、アクショントレーニングゲーム（第２のトレーニング）を行うために使用するのか、他のゲーム（例えば対戦ゲーム）を行うために使用するのかを考慮する必要がある。このようにすれば、自らの保有するゲームポイントをどのように使用するのかの戦略性を高めることが可能になる。
【０１９０】
［５．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１９１】
（１）例えば、第１の性能向上部３２０は、選手キャラクタ（ゲームキャラクタの一例）の性能をゲームアイテムに基づいて向上させることとしてもよい。なお、上記の「ゲームアイテム」は、ゲームにおいてユーザによって使用されるものである。例えば、「ゲームアイテム」は、ゲームにおいてユーザに付与されるものとしてよい。また例えば、「ゲームアイテム」は、ユーザの収集の対象となるものとしてよい。また例えば、「ゲームアイテム」は、選手キャラクタに装備させることで選手キャラクタの少なくとも一部のパラメータ（例えばレベル、経験値、能力等）が成長するアイテム、選手キャラクタに使用することで選手キャラクタの少なくとも一部のパラメータ（例えばレベル、経験値、能力等）が成長するアイテムとしてもよい。
【０１９２】
（２）また例えば、第１の性能向上部３２０は、選手キャラクタの性能を他の選手キャラクタとゲームアイテムとの両方に基づいて向上させることとしてもよい。
【０１９３】
（３）また例えば、ゲームシステム１では端末１０とゲームサーバとが通信してゲームを実行することしたが、端末１０が単独でゲームを実行することとしてもよい。この場合には、端末１０が、データ記憶部３１０、第１の性能向上部３２０、ポイント付与部３３０、使用量取得部３４０、ゲーム実行許可部３５０、ポイント減少部３６０、第２の性能向上部３７０を有することとしてよい。この場合には、端末１０がゲーム制御装置の一例に相当する。
【０１９４】
（４）また例えば、アクショントレーニングゲームの代わりに、ユーザの操作を必要としないようなゲームを実行するようにしてもよい。すなわち、ユーザに付与されたゲームポイントを使用して選手キャラクタの性能を向上させるためのゲームは、ユーザの操作を必要としなくともよい。例えば、上記のゲームは、ユーザの操作に依らずに結果が決定されるゲームであってもよい。例えば、上記のゲームは、ユーザにスポーツの試合結果を予想させ、ユーザが予想した試合結果（例えば勝敗、得点等）と、ゲームシステム１で決定した試合結果（例えば勝敗、得点等）との一致度に応じてユーザのゲーム成績を決定するゲームであってもよい。また例えば、上記のゲームは、ルーレット等の抽選の結果に応じてユーザのゲーム成績を決定するゲームであってもよい。
【０１９５】
（５）また例えば、本発明は、サッカーの選手を示すゲームキャラクタの性能をユーザが向上させるようなゲーム以外にも適用可能である。例えば、本発明は、サッカー以外のスポーツの選手を示すゲームキャラクタの性能をユーザが向上させるようなゲームにも適用可能である。また例えば、本発明は、スポーツの選手を示すゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの性能をユーザが向上させるようなゲームにも適用可能である。
【０１９６】
（６）また例えば、本発明は、ゲームキャラクタ以外のゲームオブジェクトの性能をユーザが向上するようなゲームにも適用可能である。ここで、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザによって使用されるものである。例えば、「ゲームオブジェクト」はゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「ゲームオブジェクト」はユーザの収集の対象となるものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲーム内施設等が「ゲームオブジェクト」に相当する。なお、「ゲーム内施設」とは、例えばゲーム内（ゲーム空間内）に構築される施設である。
【０１９７】
また、「ゲームオブジェクトの性能」とは、例えばゲームオブジェクトが有する能力のことである。例えば、ゲームオブジェクトの性能はパラメータによって表される。
【０１９８】
例えば、ゲームアイテムが「ゲームオブジェクト」に相当する場合、ゲームアイテムが奏する効果の大きさが「性能」に相当する。例えば、敵を攻撃するために用いられるゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの攻撃力が「性能」に相当する。また例えば、敵からの攻撃を防御するために用いられるゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの防御力が「性能」に相当する。また例えば、ゲームキャラクタの体力を回復するために用いられるゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの回復力（すなわち、ゲームキャラクタの体力をどの程度回復することができるか）が「性能」に相当する。
【０１９９】
例えば、ゲームカードを用いて対戦が行われるゲームのように、ゲームカードが「ゲームオブジェクト」に相当する場合、ゲームカードの攻撃力又は守備力等が「性能」に相当する。例えば、ゲーム内施設が敵から攻撃を受けるゲームのように、ゲーム内施設が「ゲームオブジェクト」に相当する場合、ゲーム内施設の防御力が「性能」に相当する。
【０２００】
（７）また例えば、上記の実施形態と上記の変形例（１）〜（６）を適宜組み合わせてもよい。
【０２０１】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０２０２】
本発明に係るゲーム制御装置（３０）は、ゲームキャラクタ（例えば選手キャラクタ）の性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段（３２０）と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段（３３０）と、前記ポイント付与手段（３３０）によって前記ユーザに付与されたポイント（例えばゲームポイント）を使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段（３７０）と、を含む。
【０２０３】
本発明に係るゲームシステムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段（３２０）と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段（３３０）と、前記ポイント付与手段（３３０）によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段（３７０）と、を含む。
【０２０４】
本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上手段（３２０）、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段（３３０）、及び、前記ポイント付与手段（３３０）によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段（３７０）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２０５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２０６】
また、本発明に係るゲーム制御装置（３０）の制御方法は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上ステップ（Ｓ３０２）と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上ステップ（Ｓ３２６）と、を含む。
【０２０７】
また、本発明に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第１の性能向上ステップ（Ｓ３０２）と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上ステップ（Ｓ３２６）と、を含む。
【０２０８】
本発明によれば、ユーザがゲームキャラクタの性能を向上する方法として、他のゲームキャラクタを使用する方法の他に、時間経過に基づいてユーザに付与されるポイントを使用する方法がユーザに提供される。このため、他のゲームキャラクタを使用してゲームキャラクタの性能を向上させることができない場合であっても、ユーザは時間が経過するのを待って入手したポイントを使用することにより、ゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。しかも、上記ポイントは時間経過に基づいてユーザに付与されるため、ゲームのバランスが崩れることを防止できる。例えば、一度に大量のポイントがユーザに付与されることになると、そのポイントを使用してゲームキャラクタの性能を大きく向上させることができてしまうため、場合によってはゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与されるようにしたため、ゲームのバランスが崩れることを防止することができる。以上のように、本発明によれば、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因してゲームが行き詰まるという不都合の発生を軽減することが可能になる。
【０２０９】
本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記ポイント付与手段（３３０）は、前記ユーザが保有可能なポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいて前記ユーザにポイントを付与する、こととしてよい。このようにすれば、ユーザが保有可能なポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与される。このため、時間経過に基づいてユーザに付与されるポイントの量が制限されるようになる。過度に多くのポイントがユーザに付与されてしまうと、ユーザは容易にゲームキャラクタの性能を大きく向上させることが可能になってしまい、その結果として、ゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、過度に多くのポイントがユーザに付与されてしまわないようになり、ユーザは限られたポイントを使用してゲームキャラクタの性能を向上させる必要がある。その結果、ゲームのバランスが崩れてしまうことを抑制することが可能になる。
【０２１０】
本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段（３４０）と、前記使用量取得手段（３４０）によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ユーザの保有するポイントを減少させるポイント減少手段（３６０）と、を含み、前記第２の性能向上手段（３７０）は、前記使用量取得手段（３４０）によって取得された量のポイントに基づいて、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる、こととしてよい。このようにすれば、ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量をユーザが任意に指定することができるため、例えば、ユーザは、自らの保有するポイントを使用して一つのゲームキャラクタの性能を比較的大きく向上させるのか、あるいは、自らの保有するポイントを使用して複数のゲームキャラクタの性能を比較的小さく向上させるのかを調整することが可能になる。すなわち、ユーザは、自らの保有するポイントを使用して戦略的にゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。つまり、以上のようにすれば、自らの保有するポイントを使用してゲームキャラクタの性能を向上させることの戦略性を高めることができる。
【０２１１】
本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段（３５０）と、前記第２の性能向上手段（３７０）は、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる、こととしてよい。このようにすれば、ユーザは、付与されたポイントを使用して実行したゲームの成績に基づいてゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。その結果として、自らの保有するポイントを使用してゲームキャラクタの性能を向上させる場合の興趣を高めることが可能になる。
【０２１２】
本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記第２の性能向上手段（３７０）は、前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値（例えば経験値）を増加又は減少させる手段（３７２）と、前記数値が基準値（例えばレベルアップの閾値）に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段（３７３）と、を含み、前記第２の性能向上手段（３７０）は、前記ゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段（３７１）をさらに含む、こととしてよい。このようにすれば、ユーザがゲームをプレイした場合に、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値（例えば経験値）が増加され、該数値が基準値に達した場合（すなわち、該数値が基準値まで増加された場合）にゲームキャラクタの性能が向上するようになる。または、ユーザがゲームをプレイした場合に、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値が減少され、該数値が基準値に達した場合（すなわち、該数値が基準値まで減少された場合）にゲームキャラクタの性能が向上するようになる。そして、以上のようにすれば、ユーザがゲームをプレイした際のゲーム成績に基づいて、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値の増加量又は減少量が決定されるようになる。このようにすれば、ユーザのゲーム成績に基づいて、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値の増加量又は減少量が変化するため、ユーザのゲーム成績によって、上記数値が基準値に達するまでの早さが変わるようになる。すなわち、ユーザのゲーム成績によって、上記数値が早く基準値に達したり、遅く基準値に達したりするようになる。このようにすれば、上記数値が早期に基準値に達することになるようなゲーム成績を収めることをユーザが目指すようになるため、上記ゲームをプレイする際のユーザのモチベーションを高めることが可能になる。
【０２１３】
本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記ユーザの保有するポイントのうちから、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量の指定を前記ユーザから受け付けるための画面を表示手段に表示させるための制御を実行する手段を含み、前記画面は、ポイントの量を示す第１の領域と、前記数値の増加量又は減少量に関する情報を示す第２の領域と、を含み、前記画面では、前記ユーザの第１の操作に応じて、前記第１の領域に表示されるポイントの量が変化し、前記画面では、前記第１の領域に表示されるポイントの量の変化に応じて、前記第２の領域に表示される前記情報が変化し、前記ポイント使用量取得手段（３４０）は、前記ユーザによって第２の操作が行われた場合に前記第１の領域に表示されるポイントの量を、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量として前記ユーザによって指定されたポイントの量として取得する、こととしてよい。このようにすれば、ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量を指定するための画面において、ユーザは、どれだけポイントを使用すれば、ゲームキャラクタに関連付けられた数値（例えば経験値）をどれだけ増加又は減少させることができるのかを知ることができる。すなわち、ゲームをプレイする前に、ユーザは、どれだけポイントを使用すれば、ゲームキャラクタに関連付けられた数値（例えば経験値）をどれだけ増加又は減少させることができるのかを知ることができる。そして、これらの情報を頼りに、ユーザはどれだけポイントを使用するのかを決定することができる。その結果、ユーザは不必要にポイントを使用しなくてすむようになる。
【０２１４】
本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記ゲーム実行許可手段（３５０）は、前記ユーザの保有するポイントを使用して、第１のゲームの実行を許可する手段と、前記ユーザの保有するポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるための第２のゲームの実行を許可するゲームの実行を許可する手段と、を含み、前記ポイント減少手段（３６０）は、前記第１のゲームが実行される場合に前記ユーザの保有するポイントを減少させる手段と、前記第２のゲームが実行される場合に前記ユーザの保有するポイントを減少させる手段と、を含む、こととしてよい。このようにすれば、ユーザの保有するポイントは、第１のゲームを実行するためと、ゲームキャラクタの性能を向上させるための第２のゲームを実行するためとの両方に使用されることになる。このため、ユーザは、自らの保有するポイントを第１のゲームを実行するために使用するのか、ゲームキャラクタの性能を向上させるため（すなわち、第２のゲームを実行するため）に使用するのかを考慮する必要がある。このようにすれば、自らの保有するポイントをどのように使用するのかの戦略性を高めることが可能になる。
【０２１５】
本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記第１のゲームは、前記ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦が行われるゲームである、こととしてよい。このようにすれば、ユーザの保有するポイントは、対戦を行うためと、ゲームキャラクタの性能を向上させるためとの両方に使用されることになる。このため、ユーザは、自らの保有するポイントを、対戦を行うために使用するのか、ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するのかを考慮する必要がある。このようにすれば、自らの保有するポイントをどのように使用するのかの戦略性を高めることが可能になる。
【０２１６】
また、前記ゲーム制御装置（３０）において、前記第１のゲームは、前記ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦が行われるゲーム以外のゲームであってもよい。例えば「第１のゲーム」は、ユーザがゲームキャラクタを使用して塔、洞窟又は遺跡等を探索するゲームとしてもよい。また例えば「第１のゲーム」は、ゲーム空間内に施設を建設するゲームとしてもよい。
【０２１７】
本発明に係るゲーム制御装置（３０）は、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第１の性能向上手段（３２０）と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段（３３０）と、前記ポイント付与手段（３３０）によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段（３７０）と、を含む。
【０２１８】
本発明に係るゲームシステムは、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第１の性能向上手段（３２０）と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段（３３０）と、前記ポイント付与手段（３３０）によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段（３７０）と、を含む。
【０２１９】
本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第１の性能向上手段（３２０）と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段（３３０）と、前記ポイント付与手段（３３０）によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上手段（３７０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２２０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２２１】
また、本発明に係るゲーム制御装置（３０）の制御方法は、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第１の性能向上ステップと、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上ステップ（Ｓ３２６）と、を含む。
【０２２２】
また、本発明に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第１の性能向上ステップと、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第２の性能向上ステップ（Ｓ３２６）と、を含む。
【０２２３】
本発明によれば、ユーザがゲームキャラクタの性能を向上する方法として、ゲームアイテムを使用する方法の他に、時間経過に基づいてユーザに付与されるポイントを使用する方法がユーザに提供される。このため、ゲームアイテムを使用してゲームキャラクタの性能を向上させることができない場合であっても、ユーザは時間が経過するのを待って入手したポイントを使用することにより、ゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。しかも、上記ポイントは時間経過に基づいてユーザに付与されるため、ゲームのバランスが崩れることを防止できる。例えば、一度に大量のポイントがユーザに付与されることになると、そのポイントを使用してゲームキャラクタの性能を大きく向上させることができてしまうため、場合によってはゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与されるようにしたため、ゲームのバランスが崩れることを防止することができる。以上のように、本発明によれば、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因してゲームが行き詰まるという不都合の発生を軽減することが可能になる。
【符号の説明】
【０２２４】
１  ゲームシステム、１０  端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  ゲームサーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、Ｎ  ネットワーク、１１０  ゲーム実行部、１２０  使用量指定受付部、３１０  データ記憶部、３２０  第１の性能向上部、３３０  ポイント付与部、３４０  使用量取得部、３５０  ゲーム実行許可部、３６０  ポイント減少部、３７０  第２の性能向上部、３７１  変化量決定部、３７２  数値変化部、３７３  性能向上部、ＴＢＬ１０１  ユーザデータ管理テーブル、ＴＢＬ１０２  選手キャラクタデータ管理テーブル、ＴＢＬ１０３  ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブル。
【要約】
【課題】ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因する不都合の発生を軽減する。
【解決手段】第１の性能向上部（３２０）は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる。ポイント付与部（３３０）は、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与する。第２の性能向上部（３７０）は、ポイント付与部（３３０）によってユーザに付与されたポイントを使用して、ゲームキャラクタの性能を向上させる。
【選択図】図１６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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