(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選に当選した場合、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与する遊技機において、
前記所定の抽選の結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
所定の文字列を示す情報を複数個、順に表示して行う単位演出を表示手段に表示させ、１回の図柄変動ゲームで表示される前記単位演出の回数が多くなるほど当り期待度が高くなる情報表示演出を実行させる情報表示制御手段と、
前記変動内容決定手段が決定した変動内容に基づき前記表示手段を制御して前記図柄変動ゲームを表示させるゲーム制御手段と、
演出実行手段を制御して所定の遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記情報には、最後の文字が予め定めた特定文字とは異なる非特定文字とされ、新たに情報が表示されることを報知する継続文字列を示す継続情報、及び最後の文字が前記特定文字とされ、新たに情報が表示されることなく前記情報表示演出が終了されることを報知する非継続文字列を示す非継続情報を含み、
前記情報表示制御手段は、
直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続文字列を示す継続情報を表示させる継続制御、及び直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続文字列を示す非継続情報を表示させる非継続制御を実行可能に構成され、
今回の単位演出を最後として前記情報表示演出を終了させる場合には、今回の単位演出で表示させる情報のうち最後の情報として前記非継続情報を表示させるように前記非継続制御を実行可能とされる一方で、前記最後の情報を除く他の情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行し、
今回の単位演出を最後として前記情報表示演出を終了させない場合には、今回の単位演出で表示させる各情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行するようになっており、
前記演出制御手段は、前記情報表示演出において表示される可能性がある情報を遊技者に示唆する示唆演出を実行させる制御を可能に構成され、
前記変動内容決定手段が決定する変動内容には、リーチを形成して行うリーチ演出のうち特定のリーチ演出が行われる特定変動内容、及び前記特定のリーチ演出が行われない非特定変動内容を含み、
前記情報には、前記継続文字列及び前記非継続文字列とは異なる特別文字列を示す特別情報をさらに含み、
前記情報表示制御手段は、
直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした特別文字列を示す特別情報を表示させる特別制御をさらに実行可能に構成され、
今回の単位演出を最後として前記情報表示演出を終了させる場合であって、前記変動内容決定手段が前記特定変動内容を決定しているときには、前記最後の情報として前記特別情報を表示させるように前記特別制御を実行可能とされる一方で、前記変動内容決定手段が前記非特定変動内容を決定しているときには、前記最後の情報として前記非継続情報を表示させるように前記非継続制御を実行可能とされ、
前記ゲーム制御手段は、
前記情報表示制御手段が前記特別情報を表示させた場合には、前記変動内容決定手段が決定した前記特定変動内容に基づき前記特定のリーチ演出を表示させる一方で、前記情報表示制御手段が前記非継続情報を表示させた場合には、前記非特定変動内容に基づいて、前記特定のリーチ演出を表示させることなく図柄を導出させて前記図柄変動ゲームを終了させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与するとともに、この図柄変動ゲームにおいて各種の遊技演出を実行することで遊技者の興趣を向上させることが行われている。パチンコ遊技機の中には、このような図柄変動ゲーム中における遊技演出の１つとして、図柄の変動開始から一旦停止表示までを１回とする変動サイクルを複数回にわたって表示し、恰も複数回の図柄変動ゲームが行われているかのように遊技者に認識させ得る連続演出を実行するものもある（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数が１回である場合よりも複数回である場合の方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当りに期待する遊技者に対して、現在の変動サイクルに続けて新たな変動サイクルが継続して実行され、複数回の変動サイクルが表示されることに対して期待感を抱かせるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９８３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、図柄を用いた特許文献１の連続演出に代表されるように、変動サイクルなどの単位演出を複数回にわたって実行するパチンコ遊技機では、現在の単位演出が終了する際に、新たな単位演出が続けて実行されることを遊技者に報知する遊技演出（以下「継続演出」と示す）を実行するのが一般的である。さらに、このようなパチンコ遊技機では、単位演出において、例えば「続く」の文字を模した演出画像を表示する等して、今回の単位演出に継続して新たな単位演出が実行される可能性のあることを予告する遊技演出（以下「継続予告演出」と示す）を実行し、単位演出中における遊技者の興趣を向上させることも行われている。
【０００６】
しかしながら、このような従来の構成では、継続演出及び継続予告演出が相互に関連性の無い独立した遊技演出として遊技者に認識されることで、継続演出と継続予告演出とを関連付けて認識させることができず、結果として連続演出の過程における遊技者の興趣を向上できない虞もある。
【０００７】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、単位演出を複数回にわたって表示する遊技演出において、その過程における遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、所定の抽選に当選した場合、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与する遊技機において、前記所定の抽選の結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、所定の文字列を示す情報を複数個、順に表示して行う単位演出を表示手段に表示させ、１回の図柄変動ゲームで表示される前記単位演出の回数が多くなるほど当り期待度が高くなる情報表示演出を実行させる情報表示制御手段と、前記変動内容決定手段が決定した変動内容に基づき前記表示手段を制御して前記図柄変動ゲームを表示させるゲーム制御手段と、演出実行手段を制御して所定の遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記情報には、最後の文字が予め定めた特定文字とは異なる非特定文字とされ、新たに情報が表示されることを報知する継続文字列を示す継続情報、及び最後の文字が前記特定文字とされ、新たに情報が表示されることなく前記情報表示演出が終了されることを報知する非継続文字列を示す非継続情報を含み、前記情報表示制御手段は、直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続文字列を示す継続情報を表示させる継続制御、及び直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続文字列を示す非継続情報を表示させる非継続制御を実行可能に構成され、今回の単位演出を最後として前記情報表示演出を終了させる場合には、今回の単位演出で表示させる情報のうち最後の情報として前記非継続情報を表示させるように前記非継続制御を実行可能とされる一方で、前記最後の情報を除く他の情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行し、今回の単位演出を最後として前記情報表示演出を終了させない場合には、今回の単位演出で表示させる各情報として前記継続情報を表示させるように前記継続制御を実行するようになっており、前記演出制御手段は、前記情報表示演出において表示される可能性がある情報を遊技者に示唆する示唆演出を実行させる制御を可能に構成され、前記変動内容決定手段が決定する変動内容には、リーチを形成して行うリーチ演出のうち特定のリーチ演出が行われる特定変動内容、及び前記特定のリーチ演出が行われない非特定変動内容を含み、前記情報には、前記継続文字列及び前記非継続文字列とは異なる特別文字列を示す特別情報をさらに含み、前記情報表示制御手段は、直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした特別文字列を示す特別情報を表示させる特別制御をさらに実行可能に構成され、今回の単位演出を最後として前記情報表示演出を終了させる場合であって、前記変動内容決定手段が前記特定変動内容を決定しているときには、前記最後の情報として前記特別情報を表示させるように前記特別制御を実行可能とされる一方で、前記変動内容決定手段が前記非特定変動内容を決定しているときには、前記最後の情報として前記非継続情報を表示させるように前記非継続制御を実行可能とされ、前記ゲーム制御手段は、前記情報表示制御手段が前記特別情報を表示させた場合には、前記変動内容決定手段が決定した前記特定変動内容に基づき前記特定のリーチ演出を表示させる一方で、前記情報表示制御手段が前記非継続情報を表示させた場合には、前記非特定変動内容に基づいて、前記特定のリーチ演出を表示させることなく図柄を導出させて前記図柄変動ゲームを終了させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、単位演出を複数回にわたって表示する遊技演出において、その過程における遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、ボタン演出の実行態様を示す説明図、（ｃ）〜（ｈ）は、しりとり演出の実行態様を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】演出パターン振分用テーブルを示す説明図。
【図６】演出パターンを示す説明図。
【図７】連続演出及びしりとり演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図８】しりとり演出における第１ブロックで選択可能な単語グループを示す説明図。
【図９】（ａ）は、しりとり演出における第２ブロックで選択可能な単語グループを示す説明図、（ｂ）は、同じく第３ブロックで選択可能な単語グループを示す説明図。
【図１０】しりとり演出における第４ブロックで選択可能な単語グループを示す説明図。
【図１１】しりとり演出の実行態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段及び演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下方には、例えば７セグメント型ＬＥＤからなる特別図柄表示装置（以下「特図表示装置」と示す）１２が配設されている。特図表示装置１２では、特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、当りか否かの内部抽選（後述する当り抽選としての大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、演出表示装置１１における飾り図柄による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示し、特図表示装置１２における特別図柄による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示し、特図変動ゲーム及び飾図変動ゲームを区別しない場合には単に「図柄変動ゲーム」と示す。
【００１５】
本実施形態では、特図表示装置１２において、特別図柄の変動開始により特図変動ゲームが開始されると、演出表示装置１１において、同時に飾り図柄の変動が開始され、飾図変動ゲームが開始される。同様に、本実施形態では、特図表示装置１２において、特別図柄の確定停止表示により特図変動ゲームが終了されると、演出表示装置１１において、同時に飾り図柄の確定停止表示がなされ、飾図変動ゲームが終了される。このように、本実施形態の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）の変動開始から確定停止表示される迄を１回として実行される。なお、本明細書において「同時」または「同一時間」とは、厳密に同一の時間であることのほか、例えば時間差が０．１秒未満である場合など遊技者が同時と視認し得る範囲を含むものとする。
【００１６】
そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特図表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１７】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば「２２２」や「７７７」など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ（リーチ状態）が形成（表示）される。
【００１８】
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成（表示）されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下「ＮＲリーチ演出」と示す）や、ＮＲリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行う特定のリーチ演出としてのスーパーリーチ演出（以下「ＳＰリーチ演出」と示す）が用意されている。ＳＰリーチ演出は、演出表示装置１１において、例えば背景画像をＮＲリーチ演出中に表示する背景画像とは異なるＳＰリーチ演出用の背景画像に切り替えたり、所定のキャラクタを模した画像を表示したりして行われる。本実施形態では、ＳＰリーチ演出として、第１ＳＰリーチ演出、及び第１ＳＰリーチ演出とは演出内容を異ならせた第２ＳＰリーチ演出が用意されている。
【００２０】
特図表示装置１２の左方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部（例えばＬＥＤなど）を備えた特別図柄保留表示装置（以下「特図保留表示装置」と示す）１３が配設されている。特図保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）と同数の特別図柄保留発光部を点灯させることにより、保留記憶数を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行を保留中の図柄変動ゲームの回数となる。
【００２１】
特図表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（例えばＬＥＤなど）をレンズカバーで覆って構成した普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では左側の発光体が点灯）が確定停止表示される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では右側の発光体が点灯）が確定停止表示される。
【００２２】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する第１始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の第１始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第１始動入賞口１７の下方には、遊技球の入球口１８ａを有する第２始動入賞口１８が配設されている。第２始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。第２始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されているとともに、第２始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。各始動入賞口１７，１８は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１７、及び第２始動入賞口１８が始動口を構成する。
【００２４】
また、演出表示装置１１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２５】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用ボタンＢＴが装備されている（図３に示す）。演出用ボタンＢＴは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において第２始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【００２９】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第２始動入賞口１８への入球が非入球容易状態となる非変短状態中と比較して容易な入球容易状態でもある。
【００３０】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示（導出）されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が１回、行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数、本実施形態では９個）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間、本実施形態では２５秒）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置１２に表示される全１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類が特別図柄ＺＡに分類され、５０種類が特別図柄ＺＢに分類されている。
【００３２】
特別図柄ＺＡが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特別図柄ＺＢが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）とともに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の図柄変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームにおいて飾り図柄の変動（変動表示）を伴う変動サイクルを複数回（本実施形態では２回又は３回）にわたって表示させ、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数に応じて大当り期待度（大当り信頼度）が変化する連続演出を実行可能に構成されている。ここで、大当り期待度（大当り信頼度）とは、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される可能性、即ち図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の高低を示す。
【００３４】
本実施形態において、連続演出を構成する各変動サイクルは、飾り図柄の変動（変動表示）が開始されてから一旦停止表示される迄を１回として行われる。このため、本実施形態の連続演出は、演出表示装置１１における１回の変動サイクルを恰も１回の図柄変動ゲームであるかのように遊技者に認識させ、１球の始動保留球（１回の入球検知）に基づく１回の図柄変動ゲームの表示中に、演出表示装置１１において複数回の図柄変動ゲームが連続して実行されたかのように擬似的に演出表現して行われる表示演出となる。以下の説明では、連続演出を構成する変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルを主変動サイクルと示し、最終回の変動サイクルを除く他の変動サイクルを副変動サイクルと示す場合がある。また、本実施形態において、連続演出を構成する副変動サイクルでは、飾り図柄のはずれ図柄のうち特定はずれ図柄（例えば［９９８］など）を一旦停止表示させることにより、新たな変動サイクルが開始されることを報知するようになっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、連続演出を実行可能な図柄変動ゲームにおいて、連続演出に代えて情報表示演出としての「しりとり演出」を実行可能に構成されている。しりとり演出は、日本語による単語（語句）を模した単語画像を複数個、順に表示して行う単位演出を演出表示装置１１に表示させる表示演出（遊技演出）とされている。本実施形態では、単語画像が所定の文字列としての単語を示す情報となる。
【００３６】
本実施形態のしりとり演出では、３つの単語画像を表示する第１ブロック、２つの単語画像を表示する第２ブロック、２つの単語画像を表示する第３ブロック、及び８つの単語画像を表示する第４ブロックの順に、最大で４つのブロックを１回の図柄変動ゲーム中に表示して実行されるようになっている。本実施形態では、第１〜第４ブロックが単位演出となる。本実施形態のしりとり演出では、１回の図柄変動ゲームにおいて第１〜第４ブロックが表示される場合の他にも、第１，第２ブロックが表示される場合、及び第１〜第３ブロックが表示される場合がある。
【００３７】
また、本実施形態のしりとり演出では、しりとりゲームの規則に則った「しりとり形式」で複数の単語を繋ぐように単語画像を順に表示して実行される。以下、具体的に説明する。
【００３８】
本実施形態において、しりとり演出で表示される単語画像には、例えば「くじら」や「らっぱ」など最後の文字が「ん」とは異なる他の文字とされた単語（以下「継続単語」と示す）を示す単語画像（以下「継続単語画像」と示す）がある。また、しりとり演出で表示される単語画像には、例えば「きりん」や「うこん」など最後の文字が「ん」とされた単語（以下「非継続単語」と示す）を示す単語画像（以下「非継続単語画像」と示す）がある。
【００３９】
そして、しりとり演出では、直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続単語を示す継続単語画像を演出表示装置１１に表示する場合がある。本実施形態では、継続単語画像の表示によって、新たに単語画像が表示されてしりとり演出が継続されることが報知される。
【００４０】
その一方で、しりとり演出では、直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続単語を示す非継続単語画像を表示する場合がある。本実施形態では、非継続単語画像の表示によって、新たに単語画像が表示されることなくしりとり演出が終了されることが報知される。本実施形態では、日本語の「ん」が特定文字となり、最後の文字が「ん」とされた単語が非継続文字列となり、この非継続文字列を示す単語画像が非継続情報となる。また、本実施形態では、日本語の「ん」以外の文字が非特定文字となり、最後の文字が「ん」以外の文字とされた単語が継続文字列となり、この継続文字列を示す単語画像が継続情報となる。
【００４１】
また、しりとり演出で表示される単語画像には、例えば「いい感じ」や「激アツ〜」など、上述した継続単語や非継続単語とは別に特別文字列としての単語（以下「特別単語」と示す）を示す単語画像（以下「特別単語画像」と示す）が表示される場合がある。この特別単語には、継続単語や非継続単語の中から選択されたもののほか、記号や数字を単独又は組み合わせて構成された単語（語句）が設定されている。本実施形態では、特別単語画像の表示によって、非継続単語画像が表示された場合と同様に、新たに単語画像が表示されることなくしりとり演出が終了されることが報知される。
【００４２】
また、本実施形態のしりとり演出は、図２に示すように、演出表示装置１１において扉画像Ｇｔを表示し、扉が閉鎖されてから所定時間が経過した後に開放される様子を模した扉演出を実行するとともに、この扉演出の終了後に単語画像を表示させる態様で実行される。具体的に説明すると、図２（ｃ）に示すように、しりとり演出では、演出表示装置１１において扉画像Ｇｔが閉鎖される様子を表示するとともに、図２（ｄ）に示すように、再び扉画像Ｇｔが開放される様子を表示して扉演出が実行される。そして、図２（ｄ）に示すように、しりとり演出では、扉演出の終了後に所定の単語を模した単語画像（例えば「すもも」）が表示（導出）される。それ以降、しりとり演出では、図２（ｅ）〜（ｈ）に示すように、扉演出が実行される毎に１つの単語画像が表示されるようにして実行される。換言すれば、しりとり演出において扉演出は、１の単語画像が表示されてから次の単語画像が表示される迄の間に実行される遊技演出として把握することもできる。
【００４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、しりとり演出において表示される可能性がある単語画像を遊技者に示唆する示唆演出を実行可能に構成されている。本実施形態の示唆演出は、しりとり演出において表示される可能性がある単語画像（単語）を遊技者に想起（観念又は連想）させ得るキャラクタ（物品、人物、動物など）を模したキャラクタ画像Ｇｋを、演出表示装置１１において扉画像Ｇｔに重ね合わせて表示する態様により実行される。すなわち、本実施形態の示唆演出は、扉演出と同時に実行されるようになっている。例えば、図２（ｃ）に示すように、今回のしりとり演出において表示される可能性のある単語画像として「くじら」を示す単語画像を示唆する場合には、「くじら」を模したキャラクタ画像Ｇｋが扉画像Ｇｔと共に表示される。また、図２（ｅ）に示すように、今回のしりとり演出において表示される可能性のある単語画像として「うさぎ」を示す単語画像を示唆する場合には、「うさぎ」を模したキャラクタ画像Ｇｋが扉画像Ｇｔと共に表示される。
【００４４】
同様に、図２（ｇ）に示すように、今回のしりとり演出において表示される可能性のある単語画像として「らっぱ」を示す単語画像を示唆する場合には、「らっぱ」を模したキャラクタ画像Ｇｋが扉画像Ｇｔと共に表示される。本実施形態では、示唆演出として表示可能なキャラクタ画像Ｇｋとして、「まぐろ」、「みるく」、「くろこ」、「くじら」、「うさぎ」、「ごりら」、「だるま」、「まくら」、「らっぱ」、「ぱんだ」、及び「いかだ」を模した画像が用意されている。なお、以下の説明では、これら示唆演出として表示可能なキャラクタ画像Ｇｋが用意されている継続単語を示す継続単語画像を、特に「示唆可能単語画像」と示す場合がある。本実施形態では、しりとり演出における最初の扉演出の実行時が示唆演出の第１実行時期となり、第４ブロックにおける扉演出を除く２回目以降の扉演出の実行時が示唆演出の第２実行時期となる。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、しりとり演出の開始前に演出用ボタンＢＴを遊技者に操作させるボタン演出を実行可能に構成されている。このボタン演出は、図２（ａ）に示すように、図柄変動ゲームが開始してから所定期間が経過すると、図２（ｂ）に示すように、演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に促すためのボタン画像Ｇｂを演出表示装置１１に表示する態様で行われる。本実施形態では、ボタン演出における操作有効期間内に演出用ボタンＢＴが操作された場合には、演出用ボタンＢＴの操作を契機として演出表示装置１１に扉演出（扉画像Ｇｔ）が表示され、しりとり演出が開始される。その一方で、本実施形態では、演出用ボタンＢＴの操作有効期間内に演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合には、操作有効期間の経過とともに演出表示装置１１に扉演出（扉画像Ｇｔ）が表示され、しりとり演出が開始されるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態のしりとり演出では、今回のしりとり演出における最後の単語画像が表示されると、この最後に表示される単語画像が特別単語画像であるか、非継続単語画像であるかに応じて、しりとり演出の最終的な結果を報知するための結果報知演出が実行される。本実施形態では、特別単語画像の表示によってしりとり演出が終了される場合に、しりとり演出が非継続単語画像の表示によらず終了することを報知する成功演出が結果報知演出として行われる。この成功演出は、例えば、演出表示装置１１において「やったね、成功」の文字列を示す画像を表示する態様で行われる。また、本実施形態のしりとり演出では、非継続単語画像の表示によってしりとり演出が終了される場合に、しりとり演出が特別単語画像の表示によらず終了することを報知する失敗演出が結果報知演出として行われるようになっている。この失敗演出は、例えば、演出表示装置１１において「残念」の文字列を示す画像を表示する態様で行われる。
【００４７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、ボタン演出が開始されてからしりとり演出が終了される迄の間、各図柄列が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの右下隅に小さく表示されるようになっており、図柄変動ゲームが継続中であることを遊技者が認識できるようになっている。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、音声・発光制御基板３３が装着されている。
【００４９】
統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・発光制御基板３３は、パチンコ遊技機に装着されたスピーカなどの音声出力装置３４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）、及びパチンコ遊技機に装着されたＬＥＤやランプなどの装飾発光装置３５の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。
【００５０】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２について、その具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特別図柄の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では８７９個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では１７３個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は約３７９分の１となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は約７５分の１となる。
【００５３】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８の全２３９通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２３９分の２となる。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。
【００５５】
大当り変動は、原則としてリーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動では、リーチ演出を経ないで最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される場合がある。はずれリーチ変動は、原則としてリーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置１２では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動（変動表示）が継続される。
【００５６】
本実施形態では、図４に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１，Ｐ５が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２ａ，Ｐ３ａ，Ｐ４ａ，Ｐ６ａ，Ｐ７ａ，Ｐ８ａ，Ｐ９ａ，Ｐ１０ａ，Ｐ１１ａが用意されている。また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２ｂ，Ｐ３ｂ，Ｐ４ｂ，Ｐ６ｂ，Ｐ７ｂ，Ｐ８ｂ，Ｐ９ｂ，Ｐ１０ｂ，Ｐ１１ｂ，Ｐ１２が用意されている。なお、図４では、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンの一部のみを示しているとともに、「変動時間（秒）」の欄には各変動パターンで特定可能な変動時間が示されている。
【００５７】
図４に示すように、変動パターンＰ１，Ｐ２ａ，Ｐ２ｂ，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂ，Ｐ４ａ，Ｐ４ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ１〜Ｐ４」と示す場合がある）は、変動サイクルを１回だけ表示可能であることを特定可能な変動パターンである。換言すれば、変動パターンＰ１〜Ｐ４は、副変動サイクルを含まず主変動サイクルのみからなる変動内容を特定しているともいえる。本実施形態では、変動パターンＰ１〜Ｐ４が第２変動パターン群を構成している。
【００５８】
また、変動パターンＰ５，Ｐ６ａ，Ｐ６ｂ，Ｐ７ａ，Ｐ７ｂ，Ｐ８ａ，Ｐ８ｂ（以下まとめて「変動パターンＰ５〜Ｐ８」と示す場合がある）は、１回の図柄変動ゲームにおいて変動サイクルを２回にわたって表示可能であることを特定可能な変動パターンである。同様に、変動パターンＰ９ａ，Ｐ９ｂ，Ｐ１０ａ，Ｐ１０ｂ，Ｐ１１ａ，Ｐ１１ｂ，Ｐ１２（以下まとめて「変動パターンＰ９〜Ｐ１２」と示す場合がある）は、１回の図柄変動ゲームにおいて変動サイクルを３回にわたって表示可能であることを特定可能な変動パターンである。即ち、変動パターンＰ５〜Ｐ１２は、連続演出を実行可能であることを特定する変動パターンである。
【００５９】
本実施形態において、変動パターンＰ５〜Ｐ８に特定される副変動サイクルには、変動サイクルが開始してから終了する迄のサイクル時間として何れも１５秒が設定されている。また、本実施形態において、変動パターンＰ９〜Ｐ１２に特定される副変動サイクルのうち、１回目の副変動サイクルにはサイクル時間として１５秒が、２回目の副変動サイクルにはサイクル時間として２０秒が設定されている。本実施形態では、変動パターンＰ５〜Ｐ１２が第１変動パターン群を構成している。
【００６０】
また、変動パターンＰ１，Ｐ５は、主変動サイクルにおいてリーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動内容を特定している。また、変動パターンＰ１２は、主変動サイクルにおいてリーチ演出を経ないで最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動内容（以下「突然大当り演出」と示す）を特定している。これら変動パターンＰ１，Ｐ５，Ｐ１２は、主変動サイクルのサイクル時間として１５秒を特定している。
【００６１】
変動パターンＰ２ａ，Ｐ２ｂ（以下「変動パターンＰ２」と示す場合がある）、変動パターンＰ６ａ，Ｐ６ｂ（以下「変動パターンＰ６」と示す場合がある）、及び変動パターンＰ９ａ，Ｐ９ｂ（以下「変動パターンＰ９」と示す場合がある）は、原則として主変動サイクルにおいてＮＲリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。具体的に言えば、変動パターンＰ２，Ｐ６，Ｐ９は、主変動サイクルの開始から１５秒後にリーチを形成し、リーチを形成してから１５秒間にかけてＮＲリーチ演出を表示する変動内容を特定しており、主変動サイクルのサイクル時間として３０秒を特定している。
【００６２】
変動パターンＰ３ａ，Ｐ３ｂ（以下「変動パターンＰ３」と示す場合がある）、変動パターンＰ７ａ，Ｐ７ｂ（以下「変動パターンＰ７」と示す場合がある）、及び変動パターンＰ１０ａ，Ｐ１０ｂ（以下「変動パターンＰ１０」と示す場合がある）は、主変動サイクルにおいてＮＲリーチ演出及び第１ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。具体的に言えば、変動パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１０は、主変動サイクルの開始から１５秒後にリーチを形成し、リーチを形成してから１５秒間にかけてＮＲリーチ演出を表示し、ＮＲリーチ演出が終了してから１５秒間にかけて第１ＳＰリーチ演出を表示する変動内容を特定しており、主変動サイクルのサイクル時間として４５秒を特定している。
【００６３】
また、変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂ（以下「変動パターンＰ４」と示す場合がある）、変動パターンＰ８ａ，Ｐ８ｂ（以下「変動パターンＰ８」と示す場合がある）、及び変動パターンＰ１１ａ，Ｐ１１ｂ（以下「変動パターンＰ１１」と示す場合がある）は、主変動サイクルにおいてＮＲリーチ演出及び第２ＳＰリーチ演出を演出表示装置１１に表示する変動内容を特定している。具体的に言えば、変動パターンＰ４，Ｐ８，Ｐ１１は、主変動サイクルの開始から１５秒後にリーチを形成し、リーチを形成してから１５秒間にかけてＮＲリーチ演出を表示し、ＮＲリーチ演出が終了してから３０秒間にかけて第２ＳＰリーチ演出を表示する変動内容を特定しており、主変動サイクルのサイクル時間として６０秒を特定している。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームにいて実行可能な変動サイクル回数が１回（連続演出なし）＜２回＜３回の順に多くなるほど、主変動サイクルにおける変動内容が同一であることを条件として、大当り期待度が高くなるようになっている。即ち、本実施形態では、変動サイクル回数が多い連続演出を実行可能な変動パターンであるほど、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合の合算割合に占める大当りの場合に選択される割合が高くなるようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームで実行可能な変動サイクルの回数、換言すれば副変動サイクルにおけるサイクル時間の合計時間が長くなることに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
【００６５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、ＮＲリーチ演出＜第１ＳＰリーチ演出＜第２ＳＰリーチ演出の順に、１回の図柄変動ゲームにおいて実行可能な変動サイクル回数が同一であることを条件として、大当り期待度が高くなるようになっている。なお、特定のリーチ演出の大当り期待度を高くするには、大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合と、はずれの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合の合算割合に占める大当りの場合に特定のリーチ演出を含む変動パターンを選択する割合が高くなるようにすればよい。このため、本実施形態のパチンコ遊技機において、遊技者は、ＮＲリーチ演出から第１ＳＰリーチ演出、又は第２ＳＰリーチ演出へ発展されることに期待感を抱きつつ遊技を行っている。本実施形態では、ＳＰリーチ演出を含む変動内容が特定変動内容となり、ＳＰリーチ演出を含まない変動内容が非特定変動内容となる。
【００６６】
次に、統括制御基板３１について説明する。
図３に示すように、統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａには、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴが操作（押下）される毎に出力する操作信号を入力する。
【００６７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、演出振分用乱数は、各種演出を決定する際に用いられる乱数である。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００６８】
次に表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００７０】
最初に、特図入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１７、又は第２始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かの入球判定を実行する。この入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１７，１８で入球検知された遊技球を図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００７１】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７２】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定（保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数）の値を読み出す。
【００７３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。本実施形態では主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段として機能する。
【００７４】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定し、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄（大当り図柄）を決定する。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として特別図柄ＺＡ（確変大当り）を決定している場合、変動パターンＰ６ｂ，Ｐ１２を含む大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを選択する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢを決定している場合、変動パターンＰ６ｂ，Ｐ１２を含まない大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを選択する。即ち、本実施形態において、変動パターンＰ６ｂ，Ｐ１２は、確変大当りである場合にのみ選択され得る変動パターンとなる。
【００７６】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。このように、本実施形態では主制御用ＣＰＵ３０ａが変動内容決定手段として機能する。
【００７８】
そして、特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンド（以下「特図指定コマンド」と示す）を変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置１２で特別図柄の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特別図柄を確定停止表示させる。
【００８０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特別図柄の大当り図柄（最終停止図柄）に基づき特定された種類の大当り遊技が実行（付与）されるように大入賞口２１（大入賞口扉２０）の開放制御を開始する。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させると遊技状態制御処理を実行する。
遊技状態制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する一方、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「０」を設定する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡ又は特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【００８２】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンド（以下「飾図指定コマンド」と示す）を表示制御基板３２に出力する。
【００８３】
詳しく説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特別図柄が、特別図柄ＺＡ（確変大当り）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ６ｂ，Ｐ１２が指示されている場合、確変大当りを認識し得る図柄組み合わせのうち「７７７」を一義的に決定するようになっている。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特別図柄が、特別図柄ＺＢ（非確変大当り）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特別図柄がはずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。
【００８５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが前述のしりとり演出を実行させるために行う演出実行処理について説明する。
演出実行処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが連続演出を実行可能であることを特定する変動パターンＰ５〜Ｐ１２の何れかであるか否かを判定する。変動パターンＰ５〜Ｐ１２の何れかではない場合（変動パターンＰ１〜Ｐ４である場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【００８６】
一方、変動パターンＰ５〜Ｐ１２を指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームにおいて、連続演出に代えてしりとり演出を実行させるか否かを、例えば所定の乱数を用いた抽選などにより決定する。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンにかかわらず、１００分の２５の確率でしりとり演出の実行を決定するようになっている。しりとり演出の非実行を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【００８７】
一方、しりとり演出の実行を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した演出振分用乱数の値と、前記コマンドで指定された変動パターンをもとに図５に示す演出パターン振分用テーブルＴＡを参照し、しりとり演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定する。演出パターン振分用テーブルＴＡは、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００８８】
図５に示すように、演出パターン振分用テーブルＴＡでは、変動パターン毎に演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８が対応付けられている。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８について図６及び図７にしたがって説明する。なお、図７に示す「扉」は、扉演出の実行を示すとともに、「導出」は、単語画像を演出表示装置１１に表示させることを示す。また図７に示す「成功演出」は、成功演出の実行を示し、「失敗演出」は、失敗演出の実行を示す。
【００８９】
図６に示すように、演出パターンＥＰ１には、第２ブロックにおいて非継続単語画像を表示させてしりとり演出を終了させる演出内容が特定されている。より具体的に言えば、演出パターンＥＰ１には、第２ブロックにおける最後（２つ目）の単語画像として非継続単語画像を表示させるとともに、第１，第２ブロックにおけるその他の単語画像として継続単語画像を表示させることが特定されている。また、図７に示すように、演出パターンＥＰ１には、図柄変動ゲームが開始されてから時点ｔ１の経過後、時点ｔ１〜ｔ２にかけてボタン演出を実行し、時点ｔ２〜ｔ４にかけて第１ブロックを実行し、さらに時点ｔ４〜ｔ５にかけて第２ブロックを実行することが特定されている。また、演出パターンＥＰ１には、時点ｔ５〜ｔ６にかけて失敗演出を実行させることが特定されている。本実施形態において、図柄変動ゲームが開始されてから演出パターンＥＰ１に基づくしりとり演出が終了される迄の期間（時点ｔ０〜ｔ６）の長さは、変動パターンＰ５に特定される変動時間と同一時間（３０秒）に設定されている。
【００９０】
また、図６に示すように、演出パターンＥＰ２には、第３ブロックにおいて非継続単語画像を表示させてしりとり演出を終了させる演出内容が特定されている。より具体的に言えば、演出パターンＥＰ２には、第３ブロックにおける最後（２つ目）の単語画像として非継続単語画像を表示させるとともに、第１〜第３ブロックにおけるその他の単語画像として継続単語画像を表示させることが特定されている。
【００９１】
また、演出パターンＥＰ３，ＥＰ４には、第３ブロックにおいて特別単語画像を表示させてしりとり演出を終了させる演出内容が特定されている。より具体的に言えば、演出パターンＥＰ３，ＥＰ４には、第３ブロックにおける最後（２つ目）の単語画像として特別単語画像を表示させるとともに、第１〜第３ブロックにおけるその他の単語画像として継続単語画像を表示させることが特定されている。そして、演出パターンＥＰ３には、特別単語として「あつい」及び「いい感じ」の何れかを示す特別単語画像を表示させることが、演出パターンＥＰ４には、特別単語として「７７７」を示す特別単語画像を表示させることが特定されている。
【００９２】
また、図７に示すように、演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４には、図柄変動ゲームが開始されてから時点ｔ１の経過後、時点ｔ１〜ｔ２にかけてボタン演出を実行し、時点ｔ２〜ｔ４にかけて第１ブロックを実行し、さらに時点ｔ４〜ｔ５にかけて第２ブロックを実行することが特定されている。また、演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４には、時点ｔ５〜ｔ７にかけて第３ブロックを実行させることが特定されている。そして、演出パターンＥＰ２には、時点ｔ７〜ｔ９にかけて失敗演出を実行させることが特定されている一方で、演出パターンＥＰ３，ＥＰ４には、時点ｔ７〜ｔ９にかけて成功演出を実行させることが特定されている。
【００９３】
本実施形態において、図柄変動ゲームが開始されてから演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４の何れかに基づくしりとり演出が終了される迄の期間（時点ｔ０〜ｔ９）の長さは、変動パターンＰ６に特定される変動時間と同一時間（４５秒）に設定されている。換言すれば、図柄変動ゲームが開始されてから演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４の何れかに基づくしりとり演出が終了される迄の期間（時点ｔ０〜ｔ９）の長さは、変動パターンＰ７，Ｐ８に基づく図柄変動ゲームにおいて、ＮＲリーチ演出が終了する迄の時間（＝ＳＰリーチ演出が開始される迄の時間）と同一時間（４５秒）に設定されている。即ち、本実施形態において、演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４に基づくしりとり演出は、図柄変動ゲームが開始されてから、１回の副変動サイクルの時間、及び主変動サイクルにおいてＮＲリーチ演出が終了する迄の時間に相当する時間を利用して実行される。
【００９４】
また、図６に示すように、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８には、第４ブロックにおいて特別単語画像を表示させてしりとり演出を終了させる演出内容が特定されている。より具体的には、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８には、第４ブロックにおける最後（８つ目）の単語画像として特別単語画像を表示させるとともに、第１〜第４ブロックにおけるその他の単語画像として継続単語画像を表示させることが特定されている。そして、演出パターンＥＰ５には、特別単語として「いい感じ」及び「ドッキドキ〜♪」の何れかを示す特別単語画像を表示させることが特定されている。また、演出パターンＥＰ６には、特別単語として「ギガント〜★」及び「激アツ〜」の何れかを示す特別単語画像を表示させることが、演出パターンＥＰ７には、特別単語として「キュイン♪」を示す特別単語画像を表示させることが特定されている。また、演出パターンＥＰ８には、特別単語として「７７７」を示す特別単語画像を表示させることが特定されている。
【００９５】
また、図７に示すように、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８には、図柄変動ゲームが開始されてから時点ｔ１の経過後、時点ｔ１〜ｔ２にかけてボタン演出を実行し、時点ｔ２〜ｔ４にかけて第１ブロックを実行し、さらに時点ｔ４〜ｔ５にかけて第２ブロックを実行することが特定されている。また、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８には、時点ｔ５〜ｔ７にかけて第３ブロックを実行し、時点ｔ７〜ｔ１０にかけて第４ブロックを実行させることが特定されている。
【００９６】
本実施形態において、第４ブロックにおける１回の扉演出と単語画像の表示にかかる演出時間は、第１〜第３ブロックにおける１回の扉演出と単語画像の表示にかかる演出時間よりも短く設定されている。例えば、第４ブロックにおける１回の扉演出と単語画像の表示にかかる演出時間は、第１〜第３ブロックにおける前記演出時間の４分の１に設定されている。したがって、しりとり演出における第４ブロックでは、第１〜第３ブロックと比較して、単位時間あたりの扉演出及び単語画像の表示回数が多くなるとともに、１回の扉演出の演出時間が極めて短くなっている。また、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８には、時点ｔ１０〜ｔ１１にかけて成功演出を実行させることが特定されている。
【００９７】
本実施形態において、図柄変動ゲームが開始されてから演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８に基づくしりとり演出が終了される迄の期間（時点ｔ０〜ｔ１１）の長さは、変動パターンＰ１２に特定される変動時間と同一時間（５０秒）に設定されている。換言すれば、図柄変動ゲームが開始されてから演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８の何れかに基づくしりとり演出が終了される迄の期間（時点ｔ０〜ｔ１１）の長さは、変動パターンＰ９〜Ｐ１１に基づく図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成される迄の時間（＝ＮＲリーチ演出が開始される迄の時間）と同一時間（５０秒）に設定されている。即ち、本実施形態において、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８に基づくしりとり演出は、図柄変動ゲームが開始されてから、２回の副変動サイクルの時間、及び主変動サイクルにおいてＮＲリーチ演出が開始される迄の時間に相当する時間を利用して実行される。
【００９８】
そして、図５に示すように、演出パターン振分用テーブルＴＡでは、変動パターン毎に区分して、各演出パターンに対してそれぞれ演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、演出パターン振分用テーブルＴＡによれば、変動パターンＰ５が指定された場合には、２５１分の２５１の確率で演出パターンＥＰ１が決定される。同様に演出パターン振分用テーブルＴＡによれば、変動パターンＰ９ｂが指定された場合には、２５１分の１２０の確率で演出パターンＥＰ５が、２５１分の１２０の確率で演出パターンＥＰ６が、２５１分の１１の確率で演出パターンＥＰ７が決定され得る。
【００９９】
演出パターン振分用テーブルＴＡにおける演出振分用乱数の値の振分態様によれば、第１，第２ブロックを表示するしりとり演出の実行を特定する演出パターンＥＰ１は、はずれ変動用の変動パターンＰ５が指定された場合にのみ決定され得る。また、演出パターン振分用テーブルＴＡによれば、第１〜第３ブロックを表示するしりとり演出の実行を特定する演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４は、２回の変動サイクルを表示可能な変動パターンＰ５〜Ｐ８が指定された場合に決定され得る。演出パターン振分用テーブルＴＡによれば、第１〜第４ブロックを表示するしりとり演出の実行を特定する演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８は、３回の変動サイクルを表示可能な変動パターンＰ９〜Ｐ１２が指定された場合に決定され得る。前述のように、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームで表示可能な変動サイクルの回数が２回＜３回の順に多くなるほど、主変動サイクルにおける変動内容が同一であることを条件として、大当り期待度が高くなるようになっている。このようなことから、本実施形態では、しりとり演出を構成するブロック（単位演出）の回数が２回＜３回＜４回の順に多くなるほど、大当り期待度が高くなる。
【０１００】
特に、演出パターン振分用テーブルＴＡによれば、演出パターンＥＰ４，ＥＰ７，ＥＰ８は、大当り変動用の変動パターンが指定された場合にのみ決定され得る。このため、本実施形態において、最終的に特別単語のうち「キュイン♪」又は「７７７」を示す特別単語画像が表示されるしりとり演出は、今回の図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定演出として位置付けられる。
【０１０１】
続けて、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８の何れかを決定すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンに特定される各ブロックにおいて表示させる単語画像の組み合わせを決定する。
【０１０２】
ここで、本実施形態において第１〜第４ブロックで表示させる単語画像を特定する情報パターンとしての単語グループについて、図８〜図１０にしたがって説明する。以下に説明する各単語グループは、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。したがって、本実施形態では、統括制御用ＲＯＭ３１ｂが情報パターン記憶手段として機能する。
【０１０３】
図８に示すように、本実施形態では、しりとり演出の第１ブロックにおいて表示させる３つの単語画像を特定する単語グループとして、単語グループＡ１〜Ａ２１の２１個の単語グループが用意されている。第１ブロック用の単語グループＡ１〜Ａ２１には、何れも全ての単語画像として継続単語画像が設定されている。
【０１０４】
また、図９（ａ）に示すように、本実施形態では、しりとり演出の第２ブロックにおいて表示させる２つの単語画像を特定する単語グループとして、単語グループＢ１〜Ｂ２１の２１個の単語グループが用意されている。単語グループＢ１〜Ｂ８には、最初（１つ目）に表示する第１単語画像として継続単語画像が、最後（２つ目）に表示する第２単語画像として非継続単語画像が特定されている。また、単語グループＢ９〜Ｂ２１は、単語グループＡ１〜Ａ２１と同様に、全ての単語画像として継続単語画像が設定されている。
【０１０５】
図９（ｂ）に示すように、第３ブロックにおいて表示させる２つの単語画像を特定するための単語グループとして、単語グループＣ１〜Ｃ１５の１５個の単語グループが用意されている。単語グループＣ１〜Ｃ６には、最初（１つ目）に表示する第１単語画像として継続単語画像が、最後（２つ目）に表示する第２単語画像として非継続単語画像が特定されている。単語グループＣ７，Ｃ８には、最初（１つ目）に表示する第１単語画像として継続単語画像が、最後（２つ目）に表示する第２単語画像として特別単語画像（「あつい」又は「いい感じ」）が特定されている。単語グループＣ９には、最初（１つ目）に表示する第１単語画像として継続単語画像が、最後（２つ目）に表示する第２単語画像として特別単語画像（「７７７」）が特定されている。また、単語グループＣ１０〜Ｃ１５には、単語グループＡ１〜Ａ２１，Ｂ９〜Ｂ２１と同様に、全ての単語画像として継続単語画像が設定されている。
【０１０６】
また、図１０に示すように、第４ブロックにおいて表示させる８つの単語画像を特定するための単語グループとして、単語グループＤ１〜Ｄ８の８個の単語グループが用意されている。単語グループＤ１，Ｄ２には、１〜７つ目に表示する第１〜第７単語画像として継続単語画像が、最後（８つ目）に表示する第８単語として特別単語画像（「いい感じ」又は「ドッキドキ〜♪」）が特定されている。単語グループＤ３，Ｄ４には、１〜７つ目に表示する第１〜第７単語画像として継続単語画像が、最後（８つ目）に表示する第８単語として特別単語画像（「ギガント〜★」又は「激アツ〜」）が特定されている。単語グループＤ５，Ｄ６には、１〜７つ目に表示する第１〜第７単語画像として継続単語画像が、最後（８つ目）に表示する第８単語として特別単語画像（「キュイン♪」）が特定されている。単語グループＤ７，Ｄ８には、１〜７つ目に表示する第１〜第７単語画像として継続単語画像が、最後（８つ目）に表示する第８単語として特別単語画像（「７７７」）が特定されている。したがって、本実施形態では、単語グループＢ１〜Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ６が非継続情報パターンとなり、単語グループＡ１〜Ａ２１，Ｂ９〜Ｂ２１，Ｃ１０〜Ｃ１５が継続情報パターンとなる。
【０１０７】
そして、本実施形態の各単語グループでは、しりとりゲームの規則（ルール）に違反することなく全ての単語画像を表示できるように各単語画像の単語が設定されている。より詳しく説明すると、単語グループＡ１〜Ａ２１では、最後（３つ目）に表示する第３単語画像として、直前（２つ目）に表示する第２単語画像に示される単語のうち最後の文字から開始される単語を示す単語画像が設定されている。また、単語グループＡ１〜Ａ２１では、第２単語画像として、直前（最）に表示する第１単語画像に示される単語のうち最後の文字から開始される単語を示す単語画像が設定されている。即ち、単語グループＡ１〜Ａ２１では、しりとりゲームの規則に違反することなく３つの単語画像を表示できるように各単語画像の単語が設定されている。例えば、単語グループＡ１には、第１単語画像として「ふすま」を示す継続単語画像、第２単語画像として「まぐろ」を示す継続単語画像、及び第３単語画像として「ろうや」を示す継続単語画像が特定されている。このため、単語グループＡ１では、しりとりゲームの規則に違反することなく「ふすま」→「まぐろ」→「ろうや」の順に、単語画像を表示できる。
【０１０８】
本実施形態では、他の単語グループＢ１〜Ｂ２１，Ｃ１〜Ｃ８，Ｃ１０〜Ｃ１５，Ｄ１〜Ｄ６についても、単語グループＡ１〜Ａ２１と同様に、しりとりゲームの規則に違反しないように各単語画像の単語が設定されている。なお、単語グループＣ９，Ｄ７，Ｄ８には、例外的に最後の単語画像としてしりとりゲームの規則に則っていない（違反する）特別単語を示す特別単語画像が設定されている。
【０１０９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターン振分用テーブルＴＡを参照して決定した演出パターンに基づき、単語グループを決定する。したがって、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが情報パターン決定手段として機能する。以下、詳細に説明する。
【０１１０】
まず、演出パターンＥＰ１を決定した場合について説明する。
演出パターンＥＰ１を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に、第２ブロック用の単語グループＢ１〜Ｂ８の中から、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で１つの単語グループを選択する。このため、本実施形態では、第２ブロックにおける単語グループとして、決定された演出パターンＥＰ１に特定されるしりとり演出の演出内容に対応（整合）する単語グループが選択されるようになっている。
【０１１１】
続けて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した第２ブロック用の単語グループに基づき、第１ブロック用の単語グループＡ１〜Ａ２１の中から１つの単語グループを選択する。なお、以下の説明では、所定の単語のうち最初の文字と同一文字を最後の文字とした継続単語を、前記所定の単語に対応する「適合単語」と示す場合がある。即ち、前記所定の単語の最初の文字は、適合単語の最後の文字と同一文字となるため、適合単語は、適合単語を示す単語画像に続けてしりとり（しりとりゲーム）の規則に則って前記所定の単語を示す単語画像を表示できる単語となる。
【０１１２】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ブロック用の単語グループＡ１〜Ａ２１のうち、先に選択した第２ブロック用の単語グループで特定される第１単語画像に対応する適合単語を示す継続単語画像を第３単語画像として設定した単語グループを選択可能な単語グループとして特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な単語グループとして特定した単語グループの中から１つの単語グループを選択する。例えば、「やるき」を示す継続単語画像を第１単語画像として特定する単語グループＢ１が決定されている場合には、第１ブロック用の単語グループとして、最後の文字が「や」である適合単語を示す継続単語画像を特定する単語グループＡ１，Ａ５，Ａ１７が選択可能な単語グループとして特定される。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した選択可能な単語グループが複数存在する場合には、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で何れかの単語グループを選択する。
【０１１３】
次に、演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４の何れかを決定した場合について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ２を決定した場合には第３ブロック用の単語グループＣ１〜Ｃ６の中から、演出パターンＥＰ３を決定した場合には第３ブロック用の単語グループＣ７，Ｃ８の中から、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で１つの単語グループを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ４を決定した場合には第３ブロック用の単語グループＣ９を選択する。このため、本実施形態では、第３ブロックにおける単語グループとして、決定された演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４に特定されるしりとり演出の演出内容に対応（整合）する単語グループが選択される。
【０１１４】
続けて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ブロック用の単語グループＢ９〜Ｂ２１のうち、先に選択した第３ブロック用の単語グループで特定される第１単語画像に対応する適合単語を示す継続単語画像を第２単語画像として設定した単語グループを選択可能な単語グループとして特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な単語グループとして特定した単語グループの中から１つの単語グループを選択する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した選択可能な単語グループが複数存在する場合には、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で何れかの単語グループを選択する。
【０１１５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ブロック用の単語グループＡ１〜Ａ２１のうち、先に選択した第２ブロック用の単語グループで特定される第１単語画像に対応する適合単語を示す継続単語画像を第３単語画像として設定した単語グループを選択可能な単語グループとして特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な単語グループとして特定した単語グループの中から１つの単語グループを選択する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した選択可能な単語グループが複数存在する場合には、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で何れかの単語グループを選択する。
【０１１６】
次に、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８の何れかを決定した場合について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ５を決定した場合には第４ブロック用の単語グループＤ１，Ｄ２の中から、演出パターンＥＰ６を決定した場合には単語グループＤ３，Ｄ４の中から、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で１つの単語グループを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ７を決定した場合には単語グループＤ５，Ｄ６の中から、演出パターンＥＰ８を決定した場合には単語グループＤ７，Ｄ８の中から、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で１つの単語グループを選択する。このような構成により、本実施形態では、第４ブロックにおける単語グループとして、決定された演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８に特定されるしりとり演出の演出内容に対応（整合）する単語グループが選択されるようになっている。
【０１１７】
続けて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３ブロック用の単語グループＣ１０〜Ｃ１５のうち、先に選択した第４ブロック用の単語グループで特定される第１単語画像に対応する適合単語を示す継続単語画像を第２単語画像として設定した単語グループを選択可能な単語グループとして特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な単語グループとして特定した単語グループの中から１つの単語グループを選択する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した選択可能な単語グループが複数存在する場合には、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で何れかの単語グループを選択する。
【０１１８】
続けて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ブロック用の単語グループＢ９〜Ｂ２１のうち、先に選択した第３ブロック用の単語グループで特定される第１単語画像に対応する適合単語を示す継続単語画像を第２単語画像として設定した単語グループを選択可能な単語グループとして特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な単語グループとして特定した単語グループの中から１つの単語グループを選択する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した選択可能な単語グループが複数存在する場合には、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で何れかの単語グループを選択する。
【０１１９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ブロック用の単語グループＡ１〜Ａ２１のうち、先に選択した第２ブロック用の単語グループで特定される第１単語画像に対応する適合単語を示す継続単語画像を第３単語画像として設定した単語グループを選択可能な単語グループとして特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択可能な単語グループとして特定した単語グループの中から１つの単語グループを選択する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した選択可能な単語グループが複数存在する場合には、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で何れかの単語グループを選択する。
【０１２０】
以上のような構成により、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ４，ＥＰ８を決定した場合を除いて、しりとり演出において最初のブロックから最後のブロックまで、しりとりゲームの規則に違反することなく全ての単語画像を表示可能なように各ブロック用の単語グループを選択するようになっている。
【０１２１】
そして、単語グループを選択すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、続けて示唆演出の実行可否を決定する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出における演出用ボタンＢＴの操作を契機とした最初の扉演出において示唆演出を実行可能であるか否かを、例えば所定の乱数を用いた抽選などにより決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最初の扉演出において示唆演出を実行可能であることを、例えば１００分の３０の確率となるように決定する。示唆演出を実行可能ではないことを決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。その一方で、示唆演出を実行可能であることを決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各単語グループに特定される単語画像の中に、示唆演出として表示させるキャラクタ画像Ｇｋが用意された示唆可能単語画像が含まれているか否かを判定する。示唆可能単語画像が含まれていない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の非実行を決定する。その一方で、示唆可能単語画像が含まれている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各単語グループに含まれる示唆可能単語画像を示唆対象として決定するとともに、決定した示唆可能単語画像に対応するキャラクタ画像Ｇｋを表示させることを示唆演出の演出内容として決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各単語グループに複数の示唆可能単語画像が含まれる場合、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で示唆対象とする１つの示唆可能単語画像を決定する。
【０１２２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第４ブロックにおける扉演出を除く２回目以降の各扉演出について、示唆演出を実行可能であるか否かを、例えば所定の乱数を用いた抽選などによりそれぞれ決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目以降の扉演出において示唆演出を実行可能であることを、最初の扉演出の場合より低い確率（例えば１００分の２０）となるように決定する。また、本実施形態では、第４ブロックにおける扉演出において示唆演出を実行しないようになっている。これは、前述のように第４ブロックでは、第１〜第３ブロックと比較して扉演出の演出時間自体が短く、且つ単語画像の表示間隔が短いため、仮に示唆演出を実行したとしても遊技者に示唆内容（キャラクタ画像Ｇｋ）を十分に認識させることが困難であるためである。
【０１２３】
示唆演出を実行可能ではないことを決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。その一方で、示唆演出を実行可能であることを決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各単語グループに含まれる単語画像であって、示唆演出を実行可能と決定した扉演出に続けて表示される単語画像の後に表示される単語画像の中に、前記示唆可能単語画像が含まれているか否かを判定する。示唆可能単語画像が含まれていない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の非実行を決定する。
【０１２４】
一方、示唆可能単語画像が含まれている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各単語グループに含まれる単語画像であって、示唆演出を実行可能と決定した扉演出に続けて表示される単語画像の後に表示される示唆可能単語画像を示唆対象として決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の示唆可能単語画像が存在する場合、所定の乱数を用いた抽選などにより等しい確率で示唆対象とする１つの示唆可能単語画像を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した示唆可能単語画像に対応するキャラクタ画像Ｇｋを表示させることを示唆演出の演出内容として決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【０１２５】
そして、演出実行処理を終了した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理とは別の処理において、演出実行処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した単語グループを指定する単語グループ指定コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。
【０１２６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の実行を決定した場合、示唆演出を実行する扉演出、及び示唆演出の演出内容を特定可能な示唆演出指定コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理においてしりとり演出の非実行を決定した場合、上記演出パターン指定コマンド、単語グループ指定コマンド、及び示唆演出指定コマンドを出力しない。
【０１２７】
また、図７に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理においてしりとり演出の実行を決定した場合、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）から時点ｔ１の経過後に、演出用ボタンＢＴの操作有効期間を開始させる（設定する）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力すること、又は操作信号を入力することなく時点ｔ２が経過することの何れかの終了条件が成立したことを契機として、操作有効期間を終了させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ１〜ｔ２の間において操作信号を入力した場合、演出用ボタンが操作されたことを特定可能な操作コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。
【０１２８】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾り図柄の変動（変動表示）を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置１１を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンド、単語グループ指定コマンド、及び示唆演出指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出内容をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した画像表示用データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させるように表示内容を制御し、飾図変動ゲームを終了させる。
【０１２９】
以下、変動パターン指定コマンドにより連続演出を実行可能な変動パターンＰ５〜Ｐ１２が指定された場合に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが実行する制御内容について、図７にしたがって説明する。
【０１３０】
最初に、変動パターンＰ５〜Ｐ１２の何れかを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターン指定コマンド、単語グループ指定コマンド、及び示唆演出指定コマンドを入力していない場合の制御内容について説明する。
【０１３１】
この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、しりとり演出の非実行を特定するとともに、指定された変動パターンに基づき連続演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。即ち、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、副変動サイクルにおいて演出表示装置１１に一旦停止表示させる図柄として、上述した特定はずれ図柄を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄の変動表示を開始させるとともに、決定した特定はずれ図柄をサイクル時間の経過時に一旦停止表示させることで副変動サイクルが表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１３２】
より具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、２回の変動サイクルを表示可能な変動パターンＰ５〜Ｐ８が指定された場合、時点ｔ０〜ｔ３にかけて１回目の変動サイクル（副変動サイクル）が、時点ｔ３の経過後に２回目の変動サイクル（主変動サイクル）が表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、３回の変動サイクルを表示可能な変動パターンＰ９〜Ｐ１２が指定された場合、時点ｔ０〜ｔ３にかけて１回目の変動サイクル（副変動サイクル）が、時点ｔ３〜ｔ８にかけて２回目の変動サイクル（副変動サイクル）が、時点ｔ８の経過後に３回目の変動サイクル（主変動サイクル）が表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１３３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６〜Ｐ１１の何れかが指定されている場合、主変動サイクルにおいて、飾図指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）によりリーチを形成するとともに、指定されている変動パターンで特定可能なリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り変動用の変動パターンが指定されている場合、リーチを形成する飾り図柄と同一の図柄を中列に一旦停止表示させ、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄（大当り図柄）を変動パターンで特定可能な変動時間の経過時に導出するように演出表示装置１１を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを入力している場合、リーチを形成する飾り図柄とは異なる図柄を中列に一旦停止表示させ、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄（はずれ図柄）を変動パターンで特定可能な変動時間の経過時に導出するように演出表示装置１１を制御する。
【０１３４】
また、突然大当り演出を特定する変動パターンＰ１２が指定されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主変動サイクルにおいてリーチを形成することなく全図柄列の飾り図柄を一旦停止表示させ、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄（大当り図柄）を変動パターンで特定可能な変動時間の経過時に導出するように演出表示装置１１を制御する。なお、変動パターンＰ５が指定されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主変動サイクルにおいてリーチを形成することなく、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄（はずれ図柄）を変動パターンで特定可能な変動時間の経過時に導出するように演出表示装置１１を制御する。
【０１３５】
次に、変動パターンＰ５〜Ｐ１２の何れかを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、演出パターン指定コマンド、単語グループ指定コマンド、及び示唆演出指定コマンドを入力した場合の制御内容について説明する。
【０１３６】
この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、しりとり演出の実行を特定するとともに、入力した演出パターン指定コマンド、単語グループ指定コマンド、及び示唆演出指定コマンドに基づいてしりとり演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。具体的に説明すると、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始から時点ｔ１が経過するとボタン画像Ｇｂを表示してボタン演出が開始されるように演出表示装置１１を制御する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから操作コマンドを入力した場合、扉画像Ｇｔを表示して扉演出が開始されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最初の扉演出における示唆演出の実行がコマンドで指定されている場合、コマンドで指定されたキャラクタ画像Ｇｋ（演出内容）が扉画像Ｇｔに重ね合わせて表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１３７】
前述のように、最初の扉演出における示唆演出で表示させるキャラクタ画像Ｇｋは、選択された各単語グループに特定される全ての単語画像に含まれる示唆可能単語画像の何れかを示すキャラクタ画像Ｇｋである。したがって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最初の扉演出において、しりとり演出を構成する全てのブロック（単位演出）が終了する迄の間において表示される可能性がある単語画像を示唆するように示唆演出を実行させるといえる。
【０１３８】
一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作コマンドを入力することなく時点ｔ２が経過した場合に、扉画像Ｇｔを表示して扉演出が開始されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最初の扉演出における示唆演出の実行がコマンドで指定されているか否かにかかわらず、示唆演出を実行させないようになっている。
【０１３９】
その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、指定された演出パターンで特定される演出内容で第１〜第４ブロックの単位演出が表示されるように演出表示装置１１を制御するとともに、失敗演出又は成功演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、指定された演出パターンで特定される各ブロックにおいて、指定された単語グループで特定される単語画像が表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、２回目以降の扉演出において示唆演出の実行がコマンドで指定されている場合には、示唆演出の実行が指定された扉演出において、コマンドで指定されたキャラクタ画像Ｇｋが扉画像Ｇｔに重ね合わせて表示されるように演出表示装置１１を制御する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、示唆演出の実行が指定されていない扉演出について示唆演出を実行させないようになっている。
【０１４０】
前述のように、２回目以降の扉演出における示唆演出で表示させるキャラクタ画像Ｇｋは、選択した各単語グループに特定される単語画像であって、示唆演出を実行可能と決定した扉演出に続けて表示される単語画像の後に表示される単語画像に含まれる示唆可能単語画像の何れかを示すキャラクタ画像Ｇｋである。したがって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、２回目以降の扉演出において、今回のブロック（単位演出）、又は次回以降のブロックにおいて表示される可能性がある単語画像を示唆するように示唆演出を実行させるといえる。
【０１４１】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、しりとり演出において、第１〜第３ブロックに対応する合計７個の単語画像を２回分の副変動サイクルに対応する演出時間（時点ｔ０〜ｔ８）内に表示させる。より具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１ブロックを１回目及び２回目の変動サイクルを跨ぐように実行させる一方で、第２，第３ブロックを２回目の変動サイクル中に実行させる。即ち、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、１回の副変動サイクルに対応する演出時間毎に、少なくとも単語画像を２回以上、導出（表示）させるようになっている。
【０１４２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、しりとり演出において、第４ブロックに対応する合計８個の単語画像を、主変動サイクルにおいてリーチが形成される迄の間（時点ｔ８〜ｔ１１）に表示させる。即ち、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主変動サイクルにおいてリーチが形成される迄の演出時間において、単語画像を２回以上、導出（表示）させるようになっている。このように、本実施形態では、変動パターンにおいて特定される変動サイクルの回数より多い回数にわたって単語画像を表示可能とし、より多くの単語画像が表示されることに期待する遊技者の興趣を飛躍的に向上させている。
【０１４３】
以上のように、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続単語を示す継続単語画像を表示させる継続制御を実行可能に構成されている。同様に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続単語を示す非継続単語画像を表示させる非継続制御を実行可能に構成されている。
【０１４４】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、今回の単位演出（ブロック）を最後としてしりとり演出を終了させる場合には、今回の単位演出で表示させる単語画像のうち最後の単語画像として非継続単語画像を表示させる制御を実行可能とされる一方で、最後の単語画像を除く他の単語画像として継続単語画像を表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、今回の単位演出（ブロック）を最後としてしりとり演出を終了させない場合には、今回の単位演出で表示させる各単語画像として継続単語画像を表示させるようになっている。
【０１４５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、直前に表示された継続単語画像に示される単語のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした特別単語を示す特別単語画像を表示させる特別制御を実行可能に構成されている。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、今回の単位演出（ブロック）を最後としてしりとり演出を終了させる場合であって、ＳＰリーチ演出を含む変動パターンが指定されているときには、今回の単位演出で表示させる単語画像のうち最後の単語画像として特別単語画像を表示させる制御を実行可能とされる。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＰリーチ演出を含まない変動パターンが指定されているときには、今回の単位演出で表示させる単語画像のうち最後の単語画像として非継続単語画像を表示させる制御を実行可能とされる。
【０１４６】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最後の単語画像として「７７７」を示す特別単語画像を設定した単語グループＣ９，Ｄ７，Ｄ８が指定されている場合は、最後の単語画像を演出表示装置１１に表示させる際、例外的にしりとりゲームの規則に則らない単語画像を表示させる特殊制御を実行可能に構成されている。換言すれば、単語グループＣ９，Ｄ７，Ｄ８は、最後の単語画像に代えて飾り図柄の大当り図柄を表示させることを特定する特殊単語グループと把握することもできる。
【０１４７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図２（ａ）〜（ｈ）において下向きの「↓」で示すように、ボタン演出、各ブロックの単位演出、失敗演出及び成功演出の実行中に、全図柄列の飾り図柄が演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の右下隅に小さく表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン演出、各ブロックの単位演出、失敗演出及び成功演出が終了する迄の間、全図柄列の変動表示を継続させ、連続演出のように特定はずれ図柄を一旦停止表示させないようになっている。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図２（ａ）に示すように、しりとり演出（成功演出又は失敗演出）が終了すると、全図柄列の飾り図柄を図柄変動ゲームの開始時と同様に、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の中央に大きく表示するように演出表示装置１１を制御する。
【０１４８】
そして、図７に示すように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ１とともに変動パターンＰ５が指定されている場合、しりとり演出（失敗演出）の終了時（時点ｔ６）に、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄（はずれ図柄）が表示されるように演出表示装置１１を制御する。このため、本実施形態では、第２ブロックの単位演出において非継続単語画像が表示されてしりとり演出が終了された状況から、リーチ演出が行われることなく今回の図柄変動ゲームが終了されることを認識させ得る。
【０１４９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ２〜ＥＰ４が指定されている場合、ＮＲリーチ演出を含む変動パターンが指定されている場合であってもＮＲリーチ演出を表示しないように演出表示装置１１を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ２とともに変動パターンＰ６ａが指定されている場合、しりとり演出（失敗演出）の終了時（時点ｔ９）に、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄（はずれ図柄）を表示し、図柄変動ゲームを終了させるように演出表示装置１１を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ２とともに変動パターンＰ７の何れかが指定されている場合、しりとり演出（失敗演出）の終了時（時点ｔ９）に、リーチを形成するとともに変動パターンに特定された第１ＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。このため、本実施形態では、第３ブロックの単位演出において非継続単語画像が表示された状況から、リーチ演出が行われることなく今回の図柄変動ゲームが終了されるか、又は今回の図柄変動ゲームにおいて第１ＳＰリーチ演出が実行されることを認識させ得る。
【０１５０】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ３とともに変動パターンＰ７ｂ，Ｐ８の何れかが指定されている場合、しりとり演出（成功演出）の終了時（時点ｔ９）に、リーチを形成するとともに変動パターンに特定されたＳＰリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。したがって、本実施形態では、第３ブロックの単位演出において特別単語画像（「あつい」又は「いい感じ」）が表示された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいてＳＰリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる。このように、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特別単語画像を表示させた場合には、指定された変動パターンＰ７ｂ，Ｐ８に基づきＳＰリーチ演出を表示させる一方で、非継続単語画像を表示させた場合には、指定された変動パターンＰ５，Ｐ６ａに基づきＳＰリーチ演出を表示させることなく図柄を導出させて図柄変動ゲームを終了させる制御を可能に構成されている。
【０１５１】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ４とともに変動パターンＰ６ｂが指定されている場合、しりとり演出（成功演出）の終了時（時点ｔ９）に、リーチを形成することなく飾図指定コマンドで指定された飾り図柄の大当り図柄（「７７７」）を表示し、図柄変動ゲームを終了させるように演出表示装置１１を制御する。即ち、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、しりとり演出で最後に表示された特別単語画像に示される「７７７」と同じ大当り図柄「７７７」が表示されるように演出表示装置１１を制御する。したがって、本実施形態では、第３ブロックの単位演出において特別単語画像（「７７７」）が表示された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われることなく大当りとなることを認識できる。
【０１５２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ５，ＥＰ６とともに変動パターンＰ９〜Ｐ１１の何れかが指定されている場合、しりとり演出（成功演出）の終了時（時点ｔ１１）に、リーチを形成するとともに変動パターンに特定されたリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。同様に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ７とともに変動パターンＰ９ｂ〜Ｐ１１ｂの何れかが指定されている場合、しりとり演出（成功演出）の終了時（時点ｔ１１）に、リーチを形成するとともに変動パターンに特定されたリーチ演出が表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１５３】
即ち、変動パターンＰ９が指定されている場合には、しりとり演出の終了後にＮＲリーチ演出が実行される一方で、変動パターンＰ１０，Ｐ１１が指定されている場合には、しりとり演出の終了後にＮＲリーチ演出、及びＳＰリーチ演出が実行される。したがって、本実施形態では、第４ブロックの単位演出において特別単語画像（「いい感じ」、「ドッキドキ〜♪」、「ギガント〜★」、又は「激アツ〜」）が表示された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる。また、本実施形態では、第４ブロックの単位演出において特別単語画像（「キュイン♪」）が表示された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行され、最終的に大当りとなることを確定的に認識できる。
【０１５４】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターンＥＰ８とともに変動パターンＰ１２が指定されている場合、しりとり演出（成功演出）の終了時（時点ｔ１１）に、リーチを形成することなく飾図指定コマンドで指定された飾り図柄の大当り図柄（「７７７」）を表示し、図柄変動ゲームを終了させるように演出表示装置１１を制御する。即ち、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、しりとり演出で最後に表示された特別単語画像に示される「７７７」と同じ大当り図柄「７７７」が表示されるように演出表示装置１１を制御する。したがって、本実施形態では、第４ブロックの単位演出において特別単語画像（「７７７」）が表示された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われることなく大当りとなることを認識できる。以上のように、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａが、ゲーム制御手段、情報表示制御手段、及び演出制御手段として機能する。
【０１５５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機で実現されるしりとり演出の実行態様について、その一例を図１１にしたがって説明する。なお図１１では、統括制御用ＣＰＵ３１ａにより演出パターンＥＰ５、及び単語グループＡ９，Ｂ１１，Ｃ１４，Ｄ１が決定された状況を示している。
【０１５６】
図１１に示すように、演出表示装置１１では、しりとり演出が開始されると、ボタン演出の終了後、扉演出が終了される毎に、第１ブロック（「すもも」→「もずく」→「くじら」）、第２ブロック（「らくご」→「ごりら」）、第３ブロック（「らっぱ」→「ぱんだ」）の順に、各単語を示す単語画像が表示される。続けて、演出表示装置１１では、第４ブロック（「だんく」→「くらぶ」→「ぶーけ」→「けらい」→「いかす」→「すたあ」→「あちい」→「いい感じ」）の各単語を示す単語画像が表示される。このように、本実施形態のしりとり演出では、各ブロック（単位演出）において、最後の単語画像に至る迄の過程として、最後の単語画像に示される単語に繋がる（関連付けた）単語を示す継続単語画像が表示されるため、各ブロックの途中で表示される単語画像にも遊技者を注目させることができる。
【０１５７】
また、最初の扉演出において示唆演出を実行させることが決定され、且つその演出内容として「くじら」を模したキャラクタ画像Ｇｋを表示させることが決定されている場合、演出表示装置１１では、演出用ボタンＢＴが操作されたことを条件として、くじらを模したキャラクタ画像Ｇｋが扉画像Ｇｔとともに表示され示唆演出が実行される。この場合、遊技者は、しりとり演出において「くじら」を示す継続単語画像が出現することを認識できる。なお、ボタン演出において演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合、演出表示装置１１には、ボタン演出の終了に伴って扉演出が表示されるものの、示唆演出が実行されない。したがって、本実施形態では、ボタン演出において演出用ボタンＢＴを操作する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１５８】
また、第１ブロックの２回目の扉演出において、「くじら」を模したキャラクタ画像Ｇｋによる示唆演出の実行が決定されている場合、演出表示装置１１では、２回目の扉画像Ｇｔに重ね合わせてキャラクタ画像Ｇｋが表示され、示唆演出が実行される。このため、遊技者は、今回の扉演出（示唆演出）に続けて表示される単語画像よりも後に表示される単語画像として、「くじら」を示す単語画像が出現することを認識できる。そして、演出表示装置１１では、第１ブロックにおける３回目の扉演出に続けて「くじら」を示す継続単語画像が表示されるため、遊技者は示唆演出で示唆された単語画像が現実に出現したことを認識できる。
【０１５９】
同様に、第１ブロックにおける３回目の扉演出において、「ごりら」を模したキャラクタ画像Ｇｋを表示して示唆演出が実行された場合には、今回の扉演出（示唆演出）に続けて表示される単語画像よりも後に表示される単語画像として、「ごりら」を示す単語画像が出現することを認識できる。以降、同様にして、第１〜第３ブロックの扉演出において示唆演出が実行された場合には、今回の扉演出（示唆演出）に続けて表示される単語画像よりも後に表示される単語画像として、キャラクタ画像Ｇｋに対応する単語画像が出現することを認識できる。
【０１６０】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）各ブロック（単位演出）で表示される単語画像のうち最後の単語画像が継続単語画像であるか非継続単語画像であるかによって、次回のブロックが実行されるか否かが報知される一方で、その他の単語画像として継続単語画像が表示される。即ち、しりとり演出における各ブロックでは、最後の単語画像に至る迄の過程として、最後の単語画像に示される単語に繋がる（関連付けた）単語を示す継続単語画像が表示されるため、ブロックの途中で表示される継続単語画像にも遊技者を注目させることができる。そして、本実施形態では、しりとり演出で表示される可能性がある単語画像を示唆する示唆演出を実行するため、示唆演出により示唆される単語画像がしりとり演出で表示される迄の間、遊技者の期待感を維持させることができる。したがって、本実施形態によれば、ブロック（単位演出）を複数回にわたって表示する遊技演出において、その過程における遊技者の興趣を向上できる。
【０１６１】
（２）特別単語を示す特別単語画像が表示された場合には、ＳＰリーチ演出が実行され得ることを認識させる一方で、非継続単語を示す非継続単語画像が第２ブロックにおいて表示された場合には、ＳＰリーチ演出が実行されないことを認識させ得る。したがって、最後の単語画像が非継続単語画像、及び特別単語画像の何れであるかに興味を持たせ、しりとり演出の過程における遊技者の興趣をさらに向上させることができる。そして、特別単語画像が表示された場合にはＳＰリーチ演出が表示され得る一方で、非継続単語画像が第２ブロックにおいて表示された場合には、ＳＰリーチ演出が行われることなく飾り図柄（はずれ図柄）が導出され、図柄変動ゲームが終了される。このため、特別単語画像が表示されることに対する期待感を遊技者に抱かせる一方で、非継続単語画像が表示された場合には速やかに図柄変動ゲームを終了させ、遊技者に対し次回の図柄変動ゲームに集中させることができる。
【０１６２】
（３）しりとり演出では、副変動サイクルに対応する演出時間毎に複数個の単語画像が表示されるようになっている。このため、変動サイクルに対応する演出時間毎に１個の単語画像を表示する構成と比較して、しりとり演出で表示可能な単語画像の個数を増加させ、しりとり演出における遊技者の期待感をより高めることができる。
【０１６３】
（４）最初の扉演出では、しりとり演出を構成する全てのブロック（単位演出）が終了する迄の間において表示される可能性がある単語画像を示唆するように示唆演出を実行させる一方で、２回目以降の扉演出では、今回のブロック又は次回以降のブロックにおいて表示される可能性がある単語情報を示唆するようにした。したがって、しりとり演出において出現する可能性がある単語画像を的確に予告し、しりとり演出における遊技者の興趣を好適に向上できる。
【０１６４】
（５）第１〜第４ブロックの各ブロックにおいて表示させる複数個の単語画像を特定可能な単語グループを設け、この単語グループの中から決定した単語グループに基づき各ブロックを表示させるようにした。このため、各ブロックにおいて、複数個の単語画像を各別に選択する構成と比較して、表示させる単語画像を決定するための制御構成を簡略化できる。
【０１６５】
（６）本実施形態では、しりとりゲームの規則に則ってしりとり演出を実行するようにしている。このため、遊技者にとって分かりやすい遊技演出を提供できる。
（７）また、最初の扉演出における示唆演出は、ボタン演出において演出用ボタンＢＴが操作されたことを条件として実行され得る。したがって、ボタン演出における演出用ボタンＢＴの操作意欲を高めることができる。
【０１６６】
（８）変動パターンＰ６ｂ及び演出パターンＥＰ４が決定された場合、及び変動パターンＰ１２及び演出パターンＥＰ８が決定された場合には、しりとり演出における最後の単語画像として「７７７」を示す特別単語画像が表示されるとともに、その後にリーチ演出を経ないで飾り図柄の大当り図柄「７７７」が導出され確定停止表示される。したがって、しりとり演出中において、しりとりゲームの規則（ルール）に則ることなくいきなり大当り図柄が表示されたかのように感じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
（９）特に、本実施形態において、演出パターンＥＰ４，ＥＰ８に基づくしりとり演出は、確変大当りの特別図柄ＺＡが決定されていることを条件に実行されることから、確変大当り確定の遊技演出として位置付けられる。したがって、本実施形態では、しりとり演出で出現する単語画像に遊技者を注目させることができる。
【０１６８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  １回のしりとり演出で表示させる全ての単語画像を特定可能な単語パターンを設けるとともに、この単語パターンの中から決定した単語パターンに基づき各単語画像を表示させてもよい。また、単語グループを設けず、しりとり演出で表示させる全ての単語画像を各別に決定するようにしてもよい。この場合、単語画像や単語パターンの決定は、統括制御用ＣＰＵ３１ａ又は表示制御用ＣＰＵ３２ａが決定するようにすればよい。
【０１６９】
・  しりとり演出は、例えば「１２５」→「５６７」→「７７７」など、数字を用いたしりとり形式や、「日本」→「本屋」→「屋内」…など、漢字を用いたしりとり形式で実行させてもよい。
【０１７０】
・  各ブロックにおける単語グループ、示唆演出の実行可否、及び示唆演出の演出内容は、表示制御用ＣＰＵ３２ａが決定してもよい。この場合、演出用ボタンＢＴは表示制御用ＣＰＵ３２ａに接続することが好ましい。
【０１７１】
・  各ブロックにおける単語グループの決定確率を適宜変更してもよい。
・  しりとり演出で表示させる単語画像の合計個数や、ブロック（単位演出）の個数は、それぞれ複数個であることを条件として適宜変更してもよい。
【０１７２】
・  各ブロックで表示する単語画像の個数を変更してもよい。
・  示唆可能単語画像として異なる単語画像を設定してもよく、全ての単語画像を示唆可能単語画像として設定してもよい。即ち、示唆演出では、上記実施形態とは異なる単語画像を示唆するようにしてもよく、全ての単語画像のうち何れかの単語画像を示唆するようにしてもよい。また、示唆可能単語画像として非継続単語画像を設定し、示唆演出において非継続単語画像が表示されることを示唆してもよい。この場合であっても、第３ブロックまで表示されればリーチ演出に発展する可能性があり、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０１７３】
・  示唆演出は、しりとり演出の終了後に実行されるリーチ演出の種類を報知するようにしてもよい。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンで特定可能なリーチ演出の種類に応じた演出内容で示唆演出を実行させればよい。
【０１７４】
・  最初の扉演出における示唆演出は、ボタン演出において演出用ボタンＢＴが操作されたか否かにかかわらず実行してもよい。
・  示唆演出は、今回のしりとり演出において実際には出現しない単語画像に対応するキャラクタ画像Ｇｋを表示する態様で実行可能としてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した単語グループに含まれない示唆可能単語画像、及び含まれる示唆可能単語画像の中から選択した何れかの示唆可能単語画像に対応するキャラクタ画像Ｇｋを、示唆演出の演出内容として決定可能に構成すればよい。このように構成しても、示唆演出で示唆された単語画像が出現することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１７５】
・  最初の扉演出、及び２回目以降の扉演出における示唆演出で示唆する単語画像の範囲を変更してもよい。例えば、今回のしりとり演出における最後のブロックなど特定のブロックに含まれる単語画像のみを対象として示唆演出を実行してもよい。
【０１７６】
・  示唆演出は、第４ブロックにおける扉演出と共に実行してもよい。
・  最初の示唆演出の実行時期は、しりとり演出の開始前に設定してもよい。例えば、図柄変動ゲームの開始時において、しりとり演出で表示される可能性がある単語画像に対応するキャラクタ画像Ｇｋを演出表示装置１１に表示してもよい。また、最初の示唆演出は、ボタン演出中に実行させてもよい。
【０１７７】
・  示唆演出は、演出表示装置１１とは異なる演出実行装置により実行してもよい。例えば、示唆演出は、演出表示装置１１とは別に設けた表示装置にキャラクタ画像Ｇｋを表示して実行してもよく、音声出力装置３４から単語を読み上げる音声を出力する態様で実行してもよい。
【０１７８】
・  演出パターンＥＰ４，ＥＰ８を省略した構成としてもよい。即ち、しりとり演出において「７７７」を示す特別単語画像を表示しないようにしてもよい。
・  １回の図柄変動ゲームにおいて４回以上の変動サイクルを表示可能な変動パターンを設けてもよい。
【０１７９】
・  演出表示装置１１は、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・  統括制御基板３１、表示制御基板３２、音声・発光制御基板３３の機能を一体に備えた演出制御基板を備えたパチンコ遊技機や、各制御基板３１〜３３の機能を一体に備えた単一の制御基板を有するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１８０】
・  特別図柄を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特別図柄の大当り図柄の種類（大当りの種類）を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定（大当り抽選）の判定結果や、特別図柄の種類（大当り図柄の場合には大当りの種類）を特定可能に構成してもよい。
【０１８１】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記示唆演出の実行時期には、前記図柄変動ゲームが開始されてから前記情報表示演出において最初の情報が表示される迄の間に設定された第１実行時期と、前記情報表示演出において１の情報が表示されてから次の情報が表示される迄の間に設定された第２実行時期とがあり、前記演出制御手段は、前記第１実行時期では、前記情報表示演出を構成する全ての単位演出が終了する迄の間において表示される可能性がある情報を示唆するように前記示唆演出を実行させる一方で、前記第２実行時期では、今回の単位演出、又は次回以降の単位演出において表示される可能性がある情報を示唆するように前記示唆演出を実行させる制御を可能に構成された。
【０１８２】
（ロ）１回の前記単位演出において表示させる複数個の情報を特定可能な情報パターンを記憶する情報パターン記憶手段と、前記情報パターンの中から情報パターンを決定する情報パターン決定手段と、をさらに備え、前記情報パターンには、前記最後の情報として前記非継続情報を特定可能な非継続情報パターンと、前記最後の情報として前記継続情報を特定可能な継続情報パターンとがあり、前記情報表示制御手段は、前記情報パターン決定手段が決定した情報パターンに基づき前記情報を表示させる。
【０１８３】
（ハ）前記情報表示演出は、しりとり形式で行われる。
（ニ）始動口への入球を契機とした当り抽選で当りに当選した場合、表示手段に表示する図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与する遊技機において、前記当り抽選の結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記変動内容決定手段が決定した変動内容に基づき前記表示手段を制御して前記図柄変動ゲームを表示させるゲーム制御手段と、所定の文字列を示す情報を複数個、順に表示手段に表示させ、１回の図柄変動ゲームで表示される前記情報の個数が多くなるほど当り期待度が高くなる情報表示演出を実行させる情報表示制御手段と、演出実行手段を制御して所定の遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記情報には、最後の文字が予め定めた特定文字とは異なる非特定文字とされ、新たに情報が表示されることを報知する継続文字列を示す継続情報、及び最後の文字が前記特定文字とされ、新たに情報が表示されることなく前記情報表示演出が終了されることを報知する非継続文字列を示す非継続情報を含み、前記情報表示制御手段は、前記情報表示演出を継続させる場合には、直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした継続文字列を示す継続情報を表示させる継続制御を実行する一方で、前記情報表示演出を終了させる場合には、直前に表示された継続情報に示される文字列のうち最後の文字と同一の文字を最初の文字とした非継続文字列を示す非継続情報を表示させる非継続制御を実行可能に構成されており、前記演出制御手段は、前記情報表示演出において表示される可能性がある情報を遊技者に示唆する示唆演出を実行させる制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１８４】
Ａ１〜Ａ２１，Ｂ９〜Ｂ２１，Ｃ１０〜Ｃ１５…単語グループ（情報パターン、継続情報パターン）、Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ６…単語グループ（情報パターン、非継続情報パターン）、Ｃ７〜Ｃ９，Ｄ１〜Ｄ８…単語グループ（情報パターン）、Ｐ１〜Ｐ４…変動パターン（第２変動パターン群）、Ｐ５〜Ｐ１２…変動パターン（第１変動パターン群）、１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１７…第１始動入賞口（始動口）、１８…第２始動入賞口（始動口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（変動内容決定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（情報パターン決定手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ（情報パターン記憶手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、情報表示制御手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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