(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
録音した音声データを再生して出力する遊技機であって、
一つのまとまりをなして呼称された名前を録音した名前音データを、名前毎に記憶する名前音データ記憶手段と、
名前を文字入力する名前入力手段と、
入力された名前に対応する名前音データを検索する名前音データ検索手段と、
検索した名前音データを再生する名前音データ再生手段と、を備え、
前記名前音データ検索手段は、
入力された名前と名前音データに録音された名前とが一致せずに、入力された名前に対応する名前音データが検索されないときに、入力された名前を構成する文字の最後尾側の文字から１文字以上を除いた先頭側文字列を、前記入力された名前とみなし、これに対応する名前音データを検索する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記名前音データ検索手段は、
入力された名前を構成する文字と、名前音データに録音された名前を構成する文字とが同じ文字か否かの照合を、各名前の先頭の文字から順に行い、照合結果の連続して一致する文字で構成された前記先頭側文字列を、前記入力された名前とみなして検索する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記名前音データ検索手段は、
入力された名前の、又は前記照合結果の連続して一致する文字で構成された先頭側文字列の、先頭から数えて２番目の文字が小文字のときは、先頭から３文字を、入力された名前とみなして検索し、
それ以外のときは、先頭から２文字を、入力された名前とみなして検索する
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記名前音データ検索手段は、
入力された名前を構成する文字がすべて同じ文字のときは、先頭の１文字を、前記入力された名前とみなして検索する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記名前音データとなる名前を、遊技可能な対象者の各年代において、名前の人気度を示す所定のランキングデータのうちの上位の名前に対応させた
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記名前入力手段による文字入力において、予め既定された所定の文字列の入力を受け付けない
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、録音した音声データにもとづいて遊技中に音声を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機では、予め録音した音声データを遊技中の所定のタイミングで再生して出力するようになっている。
例えば、「リーチ」、「大当り」、「ボーナス確定」などの遊技用語を録音した音声データをプログラムで定められたタイミングで出力する。
【０００３】
しかしながら、このような音声データは、聴きなれた遊技用語であることから、新鮮味に欠けていた。そこで、遊技者に自分の名前を入力させ、これを遊技中に再生して出力する遊技システムが提案されている（例えば、特許文献１）。
このような遊技システムでは、遊技中における名前の呼称により、遊技者を驚かせることができるとともに、ゲームの主人公になったような気持ちにさせることができるので、ゲーム性を向上させる新たな趣向として注目されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２０１９１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来、入力した文字データにもとづいて音声を出力する場合には、予め音声データとして記憶（録音）しておいた５０音のそれぞれの音を、入力された文字データと対応付けながら一音ずつ出力していたことから、聴こえる音声が単音をつなぎ合わせたぎこちないものとなっていた。
例えば、「たかし」という名前を文字入力した場合では、「た」、「か」、「し」の各音を、一定の間隔で出力することから、肉声で呼びかけるようなまとまりのよい滑らかな音声として聴こえず、趣のないデジタル音となってしまった。
このような問題は、名前を一つのまとまりをなすように呼称した肉声音を録音するとともに、これを音声データとして記憶することで解決できるものの、音源ＲＯＭの容量制限から記憶可能な音声データ数には限りがあるため、全ての人名に対応する音声データを記憶することは困難であった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題を解決するために提案されたもので、音源ＲＯＭの容量を考慮しながら、一つのまとまりをなすように呼称された名前を録音した名前音データを再生して遊技者を名前で呼称する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、録音した音声データを再生して出力する遊技機であって、一つのまとまりをなして呼称された名前を録音した名前音データを、名前毎に記憶する名前音データ記憶手段と、名前を文字入力する名前入力手段と、入力された名前に対応する名前音データを検索する名前音データ検索手段と、検索した名前音データを再生する名前音データ再生手段と、を備え、前記名前音データ検索手段は、入力された名前と名前音データに録音された名前とが一致せずに、入力された名前に対応する名前音データが検索されないときに、入力された名前を構成する文字の最後尾側の文字から１文字以上を除いた先頭側文字列を、前記入力された名前とみなし、これに対応する名前音データを検索する構成としてある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、入力された名前の要部を含むように名前音データを検索し、この検索した名前音データを再生することで、名前音データ数を限定しながら、遊技者を名前で呼称することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、名前音データとその配列を示すデータ構造図であり、（ｂ）は、遊技可能な対象者の各年代における名前の人気度を示す所定のランキングデータの図表である。
【図５】入力された名前と名前の要部と名前音データとの関係を示す説明図であり、（ａ）、（ｂ）は、名前の先頭から２文字を要部する場合の図であり、（ｃ）、（ｄ）は、名前の先頭から３文字を要部とする場合の図である。
【図６】遊技機における名前入力処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技機における要部抽出処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技機における名前出力処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技機には、スロットマシン、パチンコ機など様々な種類があるが、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、複数のリールを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる一般的な回胴式遊技機であるものの、一つのまとまりをなして呼称された名前を録音した名前音データを、名前毎に記憶するとともに、遊技者により入力された名前に対応する名前音データを再生することで、遊技者の名前を聴こえよく滑らかに発音された音声で呼ぶことができるようになっている。
さらに、この入力された名前に対応する名前音データがないときには、入力された名前を構成する文字の最後尾側の文字から１文字以上を除いた先頭側文字列を、入力された名前とみなし、これに対応する名前音データを検索して再生することで、名前音データ数を限定できるようになっている。以下、本実施形態に係るスロットマシン１の各部の構成について詳述する。
【００１１】
［スロットマシン本体］
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す概略正面図、図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図、図３は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００１２】
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、複数のリール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
【００１３】
スロットマシン１は、正面側が開口した筐体１ｂと、筐体１ｂの正面側を開閉可能に覆う前扉１ａとで構成され、内部には、マイクロコンピュータ等で構成された制御部１０、制御部１０からの指令により、表示器８，スピーカ９，ＬＥＤ等のランプ類を制御する演出制御部２０、及び必要な機械，装置等が収納されている。
【００１４】
前扉１ａは、図２に示すように、スロットマシン１の筐体１ｂにヒンジ等を介して開閉可能に取り付けられる扉体で、この前扉１ａに遊技操作に係る複数の操作手段が設けられて、スロットマシン１の正面部を構成している。
【００１５】
操作手段としては、メダルが投入されるメダル投入口２と、装置内部にクレジットとして貯留されたメダルをゲームに投じるベットボタン２ａと、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの回転を始動させるスタートレバー３と、回転している各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止させる３つの停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃと、遊技者の名前を入力可能な決定ボタン８ａ，矢印キー８ｂなどが設けられている。
さらに、前扉１ａには、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃに表示された図柄を視認可能とする表示窓６が、各操作手段の上側に設けられている。また、前扉１ａ上部には、効果音、遊技者の名前等が出力されるスピーカ９が設けられている。
【００１６】
筐体１ｂの中央には、リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させる図示しないモータ及び回転位置を検出するセンサ等を備えるドラムユニット４が設けられる。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの貯留・払出しを行うメダル払出装置７が設けられる。メダル払出装置７には、メダルを貯留するホッパー７ａが設けられ、メダル投入口２より投入されたメダルは、メダルセレクタ２ｂにより検出されるとともに、ホッパー７ａに誘導されるようになっている。
【００１７】
スロットマシン１では、上記の各操作手段からの信号やメダルセレクタ２ｂからの信号に基づき、制御部１０が、ドラムユニット４、メダル払出装置７などの各装置を制御することで、以下のようなスロットマシン遊技が進行する。
【００１８】
具体的には、遊技者によりメダル投入口２からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ２ｂにより検出され、検出信号が制御部１０に入力される。また、ベットボタン２ａが操作された場合は、その検出信号が制御部１０に入力される。制御部１０は、これらの検出信号の入力数からゲーム可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー３の操作を監視する。
ゲーム可能なメダル数となったときに、スタートレバー３が操作されると、制御部１０は、ドラムユニット４を駆動して、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させる制御を行う。
【００１９】
さらに、制御部１０は、スタートレバー３が操作されたときに、ボーナス役、小役、再遊技役、ハズレの複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象を抽選する内部抽選を行い、各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが押下操作されたタイミングに基づき、抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止制御を行う。
【００２０】
また、制御部１０は、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃに停止表示される図柄の組合せを判定し、所定の図柄の組合せのときには、メダル払出装置７に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口７ｂから払い出す。
【００２１】
また、スロットマシン１では、上述したようなスロットマシン遊技において、制御部１０が所定の遊技タイミング（例えば、スタートレバー操作、停止ボタン操作、ボーナスゲーム開始、ボーナス役当選）に応じた所定の制御信号を演出制御部２０に出力することで、演出制御部２０が、この制御信号に従い、予め記憶した演出プログラムに基づき、表示器８、スピーカ９等を制御して、所定の遊技演出を行うようになっている。
【００２２】
［演出制御部］
演出制御部２０は、コンピュータとして構成され、表示制御部２０ａと音制御部２０ｂとを制御することで、映像演出及び音響演出を行うとともに、本発明の特徴となっている、名前の受付けから、名前に対応する名前音データの検索、検索した名前音データの再生までの一連の動作処理を実行する。
また、演出制御部２０には決定ボタン８ａ，矢印キー８ｂが接続され、遊技者が名前を入力できるようになっている。
以下、演出制御部２０について詳細に説明する。
【００２３】
演出制御部２０は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、表示制御部２０ａと音制御部２０ｂとを制御して、表示器８に所定の画像を表示させるとともに、スピーカ９から所定の音声を出力させる。
具体的には、演出制御部２０は、制御部１０からの制御信号にもとづいてスロットマシン１のそのときの状態を判定し、その状態に応じた演出を行うように表示制御部２０ａと音制御部２０ｂとに指示し、この指示を受けた表示制御部２０ａと音制御部２０ｂが、この指示に従った画像データ、音声データを以下のように出力するようになっている。
【００２４】
表示制御部２０ａは、例えば、画像制御用のプロセッサ（ＶＤＰなど）、ＶＲＡＭ、画像データを記憶した画像ＲＯＭなどから構成され、演出制御部２０からの指示に従い、背景、文字等のキャラクタなどの画像データを表示器８に表示する。
また、この画像データの中には、５０音表と、決定キー，消去キー，漢字への変換を行う変換キーなどの所定の操作キー等が配置されたソフトキーボードの画像がある。
演出制御部２０は、決定ボタン８ａ、矢印キー８ｂの操作にもとづき、このソフトキーボードを表示器８に表示させるように表示制御部２０ａに指示するとともに、矢印キー８ｂの操作にもとづいてカーソルを移動表示させるようになっている。さらに、決定ボタン８ａが操作されたときにカーソルの位置する５０音の文字を一文字ずつ受け付けるとともに、カーソルが決定キー上に位置するときに決定ボタン８ａが操作されると、入力された名前を符号化（アスキーコード）して演出制御部２０のＲＡＭに記憶するようになっている。
また、演出制御部２０は、この入力された名前に対応する文字キャラクタを、遊技中の所定のタイミングで表示器８に表示させるように表示制御部２０ａに指示する。
【００２５】
なお、演出制御部２０は、入力された文字列（名前）がＮＧワードに該当する場合は、名前としての入力を禁止する。
具体的には、演出制御部２０のＲＯＭには、入力を禁止するＮＧワード（誹謗・中傷する言葉、卑猥な言葉など）が予め既定された文字列として記憶され、演出制御部２０は、遊技者の入力を一文字ずつ受け付けながら、記憶したＮＧワードとの照合を行い、入力される文字列がＮＧワードのときは、名前としてＲＡＭに記憶しないようになっている。
このようにＮＧワードの入力を禁止するのは、ＮＧワードはそもそも音声データとして記憶されていないものの、本実施形態では、入力された文字列は名前として表示器８に表示されるので、このようなＮＧワードを表示させないためである。
【００２６】
音制御部２０ｂは、例えば、ＰＣＭ音源、音声データを記憶した音声ＲＯＭ、アンプなどから構成され、演出制御部２０からの指示に従い、音声データを再生してスピーカ９から出力する。
音声ＲＯＭには、効果音データ、音声データが記憶され、この音声データには、「ボーナス確定」などの遊技用語を録音した音声データの他に、遊技者を名前で呼称するための名前音データがある。
【００２７】
名前音データは、一つのまとまりをなして呼称された名前を録音したもので、聴こえよく滑らかに発音された肉声（例えば、著名な声優、人気俳優の肉声）を録音した音声データである。
名前音データは、音声ＲＯＭにおいて、名前ごとに割り当てられたアドレスの記憶領域に格納され、演出制御部２０からの指示により、ロードされて再生されるようになっている。
【００２８】
図４（ａ）に、音声ＲＯＭに記憶されている名前音データの一覧を示す。
本実施形態の名前音データは、男性の名前を「くん」付けで呼称したものが録音されている。すなわち、「○○くん」が、一つのまとまりをなして呼称された録音データとなっている。また、名前音データは、一定の基準で選りすぐった複数の男性の名前を録音したデータ群となっている。
これらの名前音データは音声ＲＯＭに格納されていると同時に、この名前音データの各音の全部又は一部を文字に置換した名前音文字置換データが、演出制御部２０のＲＯＭに記憶されている。
【００２９】
演出制御部２０のＲＯＭに記憶されている名前音文字置換データは、例えば、図４（ａ）と同様、所定の配列（例えば、５０音順等）でデータ構造化されているとともに、入力された名前と照合可能なように、名前音データから「くん」の音を除いた各音を文字に置換した文字列を、符号化（アスキーコード）したものとなっている。
また、この名前音文字置換データは、それぞれ音声ＲＯＭに格納されている名前音データのアドレスの番地と一対一で対応付けられている。
これにより、演出制御部２０において実行される所定の検索処理により、名前音文字置換データの中から入力された名前と一致する名前音文字置換データが検索されるとともに、検索された名前音文字置換データのアドレス番地が指定され、この指定にもとづいて、音声ＲＯＭから名前音データがロードされるようになっている。
【００３０】
この検索処理では、入力された名前と名前音文字置換データとを、先頭の文字から１文字ずつ照合しながら（アスキーコード同士を照合）、対応する名前音文字置換データを検索する。
例えば、入力された名前の「ひろと」と、名前音文字置換データの中の文字列「ひろと」とを、「ひ」、「ろ」、「と」の順に１文字ずつ同じ文字か否かの照合を行ないながら、名前音文字置換データ「ひろと」を検索する。すべての文字が一致すると、その名前音文字置換データと対応付けられたアドレス番地が指定され、「ひろとくん」と呼称する名前音データが音声ＲＯＭからロードされる。
また、入力された名前「りょうすけ」と、名前音文字置換データの中の文字列「りょうすけ」とを、「り」、「ょ」、「う」、「す」、「け」の順に１文字ずつ同じ文字か否かの照合を行ないながら、対応する名前音文字置換データ「りょうすけ」を検索する。すべての文字が一致すると、その名前音文字置換データと対応付けられたアドレス番地が指定され、「りょうすけくん」と呼称する名前音データが音声ＲＯＭからロードされるようになっている。
ロードされた名前音データは、ＰＣＭ音源に転送されることで、そこで再生されてスピーカ９から出力される。
【００３１】
このように音声ＲＯＭに記憶されている名前音データは、数ある名前の中から、一定の基準で選りすぐった名前を記憶したものとなっている。
この場合の一定の基準とは、例えば、遊技可能な対象者の各年代において、名前の人気度を示す所定のランキングデータのうちの上位の名前（ベスト１０位）までに該当する名前とすることができる。
具体的には、本実施形態の名前音データの元になる名前は、図４（ｂ）に示すように、毎年公表される、「生まれた赤ちゃんに名づけた名前のベスト１０」を参考にして、遊技可能な対象者（例えば、２０１１年現在１８歳［１９９３年生まれ］〜４９歳［１９６２年生まれ］）の各年代のランキングデータ（３２年分）から重複する名前を除き、これらから選んだ名前となっている。
このように、名前音データとなっている名前を、遊技可能な対象者の各年代で、かつ、人気のある上位の名前に対応させることで、数多くの遊技者の名前に対応させながら、名前音データ数を削減することができる。
【００３２】
さらに、記憶されている名前音データは、名前をすべて呼称したものに限らず、名前を構成する文字のうちの先頭の文字から数えて１又は２以上の文字からなる文字列（以下、先頭側文字列という）を呼称したものを含ませてある。
すなわち、名前のすべてを呼称したものを音声データ化とすると、上記のランキングデータにおける名前であったとしても、すべての名前（単純計算で、３２×１０通り）の名前音データを記憶することは、音声ＲＯＭ容量の制限から困難である。そこで、本実施形態では、名前音データの一部又はすべてを、先頭側文字列を呼称したものとすることで、名前が異なっても、先頭側文字列は同じことがあるので、データ容量の削減ができるようになっている。
【００３３】
例えば、「たかし」、「たかと」、「たかのぶ」、「たかとし」と名前が異なっても、先頭側文字列となる「たか」は共通するので、「たか」と呼称したものを名前音データとして記憶しておくことで、「たか」を含むすべての名前の名前音データを記憶する場合に比べて、その分のデータ容量の削減が図られる（図５（ａ）参照）。また、この場合の名前音データは、「たかくん」なので、「たかとしくん」よりもデータ長が短くなり、その分の削減も図れる。
【００３４】
このように、人名において共通する部分は、名前を構成する文字のうちの最後尾側の文字を除いた先頭側文字列に多いことは明らかであるとともに、この先頭側文字列が、その人を愛称で呼ぶときの要部となっていることが多い。
そこで、本発明では、このような名前の構成に着目して、入力された名前に対応する名前音データがないとき、すなわち、入力された名前と構成する文字がすべて一致する名前音文字置換データがないときは、入力された名前を構成する文字の最後尾側の文字から１文字以上を除いた先頭側文字列を、入力された名前の要部とみなし、これに対応する名前音文字置換データ（名前音データ）を検索するようになっている。
【００３５】
具体的には、演出制御部２０は、入力された名前を受け付ける、名前入力処理において、入力された名前に対応する名前音データを検索する検索処理を実行する。
本実施形態に係る検索処理は、入力された名前と、前述の名前音文字置換データとを、各名前を構成する文字の先頭側から順に同じ文字か否かの照合を行い、照合結果の連続して一致する文字で構成された文字列を、先頭側文字列とし、この先頭側文字列に対応する名前音データを、入力された名前に対応する名前音データとして検索する連続照合処理となっている。
さらに、連続照合処理において求めた先頭側文字列を構成する文字の種類を判定することで、入力された名前の要部を抽出し、これと名前音文字置換データとの照合を行なって名前音データを検索する要部抽出処理をも実行可能となっている。
【００３６】
前述したように、遊技者は表示器８に表示されたソフトキーボードを確認しながら、決定ボタン８ａ、矢印キー８ｂを操作して名前を入力することができる。このとき、演出制御部２０では、入力された名前と一致する名前音文字置換データを検索する上記の検索処理を実行するようになっている。最初に、連続照合処理について説明する。
【００３７】
［連続照合処理］
連続照合処理では、入力された名前と、名前音データから「くん」の音を除いた各音を文字に置換した名前音文字置換データとを、各名前を構成する文字の先頭側から順に同じ文字か否かの照合を行い、照合結果の連続して一致する文字で構成された文字列を、先頭側文字列とし、この先頭側文字列に対応する名前音データを、入力された名前に対応する名前音データとして処理する。
【００３８】
例えば、入力された名前が「たかとし」であり、「たかとし」に対応する名前音データが存在せず、「たかと」に対応する名前音データが存在する場合を例に挙げて説明すると、連続照合処理では、入力された名前「たかとし」と、名前音文字置換データの中から、「たかと」の名前音データを文字で表した名前音文字置換データ「たかと」とを、「た」、「か」、「と」、「し」の順に１文字ずつ同じ文字か否かの照合を行ないながら、対応する名前音文字置換データを検索する。
その結果、「た」、「か」、「と」の各文字は同じであるものの、名前音文字置換データには、「し」が存在しないことから、「し」の照合において照合結果の一致が途切れることになる。
このような場合、連続照合処理では、照合結果の連続して一致する文字で構成された文字列を、先頭側文字列とすることから、入力された名前「たかとし」を構成する文字の最後尾の文字「し」を除いた先頭側文字列「たかと」が、入力された名前とみなされ、「たかと」の名前音文字置換データに対応する名前音データが、入力された名前「たかとし」に対応する名前音データとして検索されることになる。検索された名前音データは、「たかと」を「くん」付けで呼称した「たかとくん」となる。
【００３９】
また、例えば、入力された名前が「しょうたろう」であり、「しょうたろう」に対応する名前音データが存在せず、「しょうた」に対応する名前音データが存在する場合を例に挙げて説明すると、連続照合処理では、入力された名前「しょうたろう」と、名前音文字置換データの中から、「しょうた」の名前音データに対応する名前音文字置換データ「しょうた」とを、「し」、「ょ」、「う」、「た」、「ろ」、「う」の順に１文字ずつ同じ文字か否かの照合を行ないながら、対応する名前音文字置換データを検索する。
その結果、「し」、「ょ」、「う」、「た」の各文字は先頭の文字から照合結果が連続して一致するものの、名前音文字置換データには、「ろ」、「う」が存在しないことから、「ろ」の照合において照合結果の一致が途切れることになる。
このような場合、連続照合処理では、照合結果の連続して一致する文字で構成された文字列を、先頭側文字列とすることから、入力された名前「しょうたろう」を構成する文字の最後尾から２文字「ろう」を除いた先頭側文字列「しょうた」が、入力された名前とみなされ、「しょうた」の名前音文字置換データに対応する名前音データが、入力された名前「しょうたろう」に対応する名前音データとして検索されることになる。検索された名前音データは、「しょうた」を「くん」付けで呼称した「しょうたくん」となる。
このように、連続照合処理では、先頭の文字から照合結果が連続して一致する限り、その文字列を先頭側文字列とすることから、入力された名前と、入力された名前に対応する名前音データ（名前音文字置換データ）との共通する文字数が多くなるという利点がある。
【００４０】
ところが、連続照合処理では、照合結果が連続して一致する限り、その文字列を先頭側文字列とすることから、これにより求められた先頭側文字列が必ずしも入力された名前の要部とならないこともある。
例えば、上記の入力された名前「しょうたろう」を例に挙げて説明すると、「しょうたろう」を愛称で呼称する場合、一般的には、「しょうくん」と呼称し、「しょうたくん」とは呼称しない。つまり、連続照合処理で求めた先頭側文字列には、入力された名前の要部は含まれているものの、要部そのものとは限らない。そこで、本実施形態では、連続照合処理で求めた先頭側文字列から、さらに、入力された名前の要部を抽出し、これと名前音文字置換データとの照合を行なって名前音データを検索する要部抽出処理を実行するようになっている。
【００４１】
［要部抽出処理］
要部抽出処理は、連続照合処理で求めた先頭側文字列のうちで、先頭から数えて２番目の文字の種類が小文字のときは、先頭から３文字を入力された名前の要部として抽出し、それ以外のときは、先頭から２文字を入力された名前の要部として抽出し、この要部と文字列の一致する名前音文字置換データの名前音データを、入力された名前に対応する名前音データとして処理する。
このように、名前を構成する文字の種類に着目して、要部を抽出するのは、人名において、以下のような称呼上の慣習があるからである。
【００４２】
例えば、図５（ａ）に示すように、「たかし」、「たかと」、「たかのぶ」、「たかとし」とそれぞれ名前は異なるものの、これらの名前の人は、「たかくん」と呼称されることが多い。
同様に、図５（ｂ）に示すように、「ひろし」、「ひろゆき」、「ひろかず」、「ひろと」とそれぞれ名前が異なるものの、これらの名前の人は、「ひろくん」と呼称されることが多い。
このように、先頭から数えて２番目の文字の種類が小文字でない名前の場合、先頭から２文字を、愛称として呼称することから、これを要部とすることができる。
【００４３】
一方、先頭から数えて２番目の文字の種類が小文字の名前の場合、例えば、図５（ｃ）に示すように、「しょうた」、「しょうすけ」、「しょうたろう」、「しょうじろう」とそれぞれ名前は異なるものの、これらの名前の人は、「しょうくん」と呼称されることが多い。
また、図５（ｄ）に示すように、「りょう」、「りょうた」、「りょうすけ」、「りょういち」とそれぞれ名前は異なるものの、これらの名前の人は、「りょうくん」と呼称されることが多い。
このように、先頭から数えて２番目の文字の種類が小文字の名前の場合、先頭から３文字を、愛称として呼称することから、これを要部とすることができる。
そこで、要部抽出処理では、人名におけるこのような称呼上の慣習に着目して連続照合処理で求めた先頭側文字列から要部を抽出する。
【００４４】
具体的には、先頭から数えて２番目の文字が小文字の場合の例として、例えば、上記の入力された名前「しょうたろう」を例に挙げて説明すると、要部抽出処理では、連続照合処理で求めた先頭側文字列「しょうた」を構成する、先頭から数えて文字の２番目の文字が小文字なので、先頭から３文字の「しょう」を要部として抽出し、これと文字列の一致する名前音文字置換データを検索する。
この検索は、連続照合処理と同様、要部「しょう」と、名前音文字置換データとを、「し」、「ょ」、「う」の順に１文字ずつ照合する手法でもよいし、又は連続照合処理に実行する前に、予め要部「しょう」を抽出する要部抽出処理を実行しておき、その後、連続照合処理において、この抽出した要部の先頭の文字から順に１文字ずつ照合する手法でもよい。
その結果、「し」、「ょ」、「う」の各文字の照合が一致したときは、その名前音文字置換データに対応する名前音データが、入力された名前「しょうたろう」に対応する名前音データとして検索されることになる。検索された名前音データは、「しょう」を「くん」付けで呼称した「しょうくん」となる。
【００４５】
なお、連続照合処理で求めた先頭側文字列「しょうた」に対応する名前音文字置換データが存在するものの、そこから抽出した要部「しょう」に一致する名前音文字置換データが存在しないときには、連続照合処理で求めた先頭側文字列「しょうた」が優先され、これに対応する名前音データ「しょうたくん」が採用されることはいうまでもない。
【００４６】
また、先頭から数えて２番目の文字が小文字でない場合の例として、例えば、入力された名前「たかとし」を例に挙げて説明する。
要部抽出処理では、連続照合処理で求めた先頭側文字列「たかと」を構成する、先頭から数えて文字の２番目の文字が小文字ではないので、先頭から２文字の「たか」を要部として抽出し、これと文字列の一致する名前音文字置換データを検索する。
この検索は、上記の「しょう」場合と同様な手法で行われ、その結果、「た」、「か」の各文字の照合結果が一致したときは、その名前音文字置換データに対応する名前音データが、入力された名前「たかとし」に対応する名前音データとして検索されることになる。検索された名前音データは、「たか」を「くん」付けで呼称した「たかくん」となる。
このようして、入力された名前から要部を抽出することで、日本人の名前であれば、ほとんどの名前の要部を正確に抽出できる。
なお、名前音データに、人名の要部のみ録音したものを数多く含めておくことはいうまでもない。
【００４７】
以上のような連続照合処理と、要部抽出処理は、遊技者の名前を受け付ける名前入力処理において実行される。図６は、名前入力処理を示すフローチャートであり、図７は、要部抽出処理を示すフローチャートである。以下、これらを用いて、名前入力処理について説明する。
まず、演出制御部２０は、遊技者により名前が入力されると（Ｓ１）、入力された名前がＮＧワードか否かの判定を行う（Ｓ２）。演出制御部２０は、遊技者の入力を一文字ずつ受け付けながら、ＲＯＭに記憶したＮＧワードとの照合を行い、入力される文字列がＮＧワードのときは（Ｓ２−Ｙｅｓ）、入力を拒否し、文字データとしてＲＡＭに記憶せずに、ＮＧワード以外の文字列（名前）の入力待ちとなる（Ｓ１）。
一方、ＮＧワードでないときは（Ｓ２−Ｎｏ）、入力された名前と、名前音データの各音を文字に置換した名前音文字置換データとを照合する連続照合処理を実行する（Ｓ３）。
【００４８】
演出制御部２０は、入力された名前と、名前音データから「くん」の音を除いた各音を文字に置換した名前音文字置換データとを、各名前を構成する文字の先頭側から順に同じ文字か否かの照合を行い、先頭の文字から照合結果の連続して一致する文字で構成された名前音文字置換データがある場合には（Ｓ４−Ｙｅｓ）、この名前音文字置換データと、これに対応付けられた名前音データの記憶先アドレスとを記憶する（Ｓ５）。
【００４９】
例えば、入力された名前が「しょうたろう」であり、「しょうたろう」に対応する名前音データが存在せず、「しょうた」に対応する名前音データが存在する場合では、連続照合処理により、照合結果の連続して一致する「しょうた」を文字列とする名前音文字置換データが検索されるとともに、この名前音文字置換データと、この名前音文字置換データに対応付けられた名前音データの記憶先アドレスとを記憶する。
【００５０】
また、例えば、入力された名前が「たかとし」であり、「たかとし」に対応する名前音データが存在せず、「たかと」に対応する名前音データが存在する場合では、連続照合処理により、照合結果の連続して一致する「たかと」を文字列とする名前音文字置換データが検索されるとともに、この名前音文字置換データと、この名前音文字置換データに対応付けられた名前音データの記憶先アドレスとを記憶する。
【００５１】
また、例えば、入力された名前が「あああ」であり、「あああ」に対応する名前音データが存在せず、「あ」に対応する名前音データが存在する場合では、連続照合処理により、照合結果の連続して一致する「あ」を文字列とする名前音文字置換データが検索されるとともに、この名前音文字置換データと、この名前音文字置換データに対応付けられた名前音データの記憶先アドレスとを記憶する。
このように、先頭の文字から照合結果が連続して一致する限り、その文字列が入力された名前とみなされることから、入力された名前に対応する名前音データ（名前音文字置換データ）との共通する文字数が多くなり、入力された名前に近い名前で呼称することができる。
また、先頭の文字から照合結果の連続して一致する文字列には、入力された名前の要部が含まれているとともに、その文字列が要部そのものの場合もある。
【００５２】
一方、入力された名前と、名前音データから「くん」の音を除いた各音を文字に置換した名前音文字置換データとを、各名前を構成する文字の先頭側から順に同じ文字か否かの照合を行い、先頭の文字から照合結果の連続して一致する文字で構成された名前音文字置換データがない場合には（Ｓ４−Ｎｏ）、入力された名前を文字データとしてＲＡＭに記憶する（Ｓ６）。
【００５３】
また、演出制御部２０は、要部抽出処理を実行する。この要部抽出処理は、例えば、名前入力処理のＳ３とＳ４との間で呼び出されるサブルーチン処理として実行可能となっている。
具体的には、図７に示すように、演出制御部２０は、連続照合処理で検索された先頭側文字列（名前音文字置換データと同義）において、先頭側文字列の先頭から数えて２番目の文字が小文字か否かの判定を行い（Ｓ１１）、２番目の文字が小文字であれば（Ｓ１１−Ｙｅｓ）、先頭側文字列の先頭から数えて３文字を要部とみなして処理を終了する。この要部は、その後、再び実行される連続照合処理に入力される。
【００５４】
３文字を要部とみなして処理する例として、例えば、入力された名前が「しょうたろう」であり、「しょうたろう」に対応する名前音データが存在せず、「しょうた」及び「しょう」に対応する名前音データが存在する場合では、連続照合処理により、照合結果の連続して一致する「しょうた」が最初に先頭側文字列（名前音文字置換データ）として検索されるものの、要部抽出処理を呼び出すことで、「しょうた」から要部「しょう」が抽出される。要部「しょう」は、再び連続照合処理に入力され、これと照合結果の連続して一致する文字で構成された名前音文字置換データ「しょう」（名前音データ「しょうくん」）が最終的に検索されることになる。
【００５５】
一方、先頭側文字列の先頭から数えて２番目の文字が小文字でない場合は（Ｓ１１−Ｎｏ）、先頭側文字列の先頭から数えて２文字を要部とみなして処理を終了する。この要部は、その後、再び実行される連続照合処理に入力される。
【００５６】
２文字を要部とみなして処理する例として、例えば、入力された名前が「たかとし」であり、「たかとし」に対応する名前音データが存在せず、「たかと」及び「たか」に対応する名前音データが存在する場合では、連続照合処理により、照合結果の連続して一致する「たかと」が最初に先頭側文字列（名前音文字置換データ）として検索されるものの、要部抽出処理を呼び出すことで、「たかと」から要部「たか」が抽出される。要部「たか」は、再び連続照合処理に入力され、これと照合結果の連続して一致する文字で構成された名前音文字置換データ「たか」（名前音データ「たかくん」）が最終的に検索されることになる。
【００５７】
なお、この要部抽出処理は、名前入力処理のＳ３とＳ４との間に限らず、Ｓ２とＳ３との間で呼び出されるサブルーチン処理として実行することもできる。
Ｓ２とＳ３との間で呼び出される場合は、連続照合処理が実行される前に入力された名前から要部を抽出し、連続照合処理においてこの要部と照合結果の連続して一致する文字で構成された名前音文字置換データが検索される。この場合、直接的に名前の要部が抽出されるとともに、これと照合結果の連続して一致する文字で構成された名前音文字置換データ（名前音データ）が検索されることから、検索処理速度が向上する。
【００５８】
また、演出制御部２０は、上記の名前入力処理で検索された名前音文字置換データの表示及びこの名前音文字置換データに対応する名前音データの再生を行なう、名前出力処理を実行する。
具体的には、名前出力処理は、制御部１０から所定のタイミングで送信される制御信号の指示に従って実行する演出処理のうちの一つであり、名前入力処理で記憶した名前音データの記憶先アドレス及び名前音文字置換データ、又は入力された名前の文字データをＲＡＭから読み込み（ロード）、このロードした名前音文字置換データ又は入力された名前の文字データに対応する文字キャラクタの表示を、表示制御部２０ａに指示して表示させるとともに、読み込んだ名前音データの記憶先アドレスの有無に応じて、記憶先アドレスがあるときには、この記憶先アドレスに対応する名前音データの再生を音制御部２０ｂに指示して再生させるようになっている。
【００５９】
演出制御部２０は、ＲＡＭの所定の記憶領域から、名前音データの記憶先アドレス及び名前音文字置換データ、又は入力された名前の文字データをロードし、記憶先アドレスが記憶されているときには、このアドレスに格納されている名前音データの再生を音制御部２０ｂに指示して再生させると同時に、ロードした名前音文字置換データに対応する文字キャラクタの表示を、表示制御部２０ａに指示して表示させる。
一方、記憶先アドレスが記憶されていないときには（ＲＡＭの所定領域が、例えば、ゼロ）、名前音文字置換データも記憶されていないことから、入力された名前の文字データをロードし、この文字データに対応する文字キャラクタの表示を、表示制御部２０ａに指示して表示させる。
なお、ＲＡＭに記憶した文字データもないときには、すなわち、名前が入力されていないときには、予め定められた（デフォルトの）名前音データの再生及び文字キャラクタの表示を行なわせるようになっている。
【００６０】
以上のような名前出力処理は、図８に示すフローチャートにもとづいて実行される。
まず、演出制御部２０は、記憶した名前音データのアドレス及び名前音文字置換データをＲＡＭからロードし（Ｓ２１）、アドレスの有無の判定を行う（Ｓ２２）。
アドレスが記憶されているときには（Ｓ２２−Ｙｅｓ）、このアドレスに格納されている名前音データの再生を、音制御部２０ｂに指示して再生させるとともに、ロードした名前音文字置換データに対応する文字キャラクタの表示を、表示制御部２０ａに指示して表示させ（Ｓ２３）、処理を終了する。
一方、アドレスが記憶されていないときには（Ｓ２２−Ｎｏ）、入力された名前の文字データをロードし、この文字データに対応する文字キャラクタの表示を、表示制御部２０ａに指示して表示させ（Ｓ２４）、処理を終了する。
このような名前出力処理を実行することで、遊技者が名前で呼称されることになり、これにより遊技者を驚かせることができるとともに、ゲームの主人公になったような気持ちにさせることができる。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、入力された名前の要部を含むように名前音データを検索し、この検索した名前音データを再生することで、遊技者を一つのまとまりをなした名前で呼ぶことができ、音声データ数を限定しながら、ゲーム性を向上させることができる。
【００６２】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００６３】
例えば、遊技者が名前の入力を煩雑に感じ、例えば、「あああ」、「いいい」など、すべて同じ文字を入力する場合において（大文字と小文字の混成を含む）、演出制御部２０が、入力された名前を構成する文字の種類を判定し、文字の種類がすべて同じときには、入力された名前の先頭から数えて１文字を、要部とし（要部抽出処理）、これに対応する名前音文字置換データを検索することもできる。この場合、上記の例では、「あ」、「い」（大文字）が要部とみなされ、これに対応する名前音データとして、「あーくん」、「いーくん」というように、先頭から数えて１文字目の母音をのばした長音に「くん」を付けたもの録音しておくことで、このような遊技者にも対応することができる。
【００６４】
また、名前音データは、名前を「くん」付けで呼称したものとしたが、「ちゃん」付けで呼称したものとすることもできる。これにより、女性の名前音データとの共有化が図れる。
また、入力される名前として、男性の名前を例に挙げて説明したが、女性の名前を入力することもできる。
また、名前の入力は、決定ボタンや矢印キーからに限らず、遊技者の所持する携帯端末からの無線通信による入力など、任意な入力手段を用いることができる。
また、すべての人名に対応可能なように、５０音のそれぞれに対応した（ただし、重複する音は除く）名前音データを記憶しておくこともできる。この場合、例えば、「あーくん」、「いーくん」の順に、「わーくん」までとする。
また、本実施形態の名前音文字置換データは、「くん」の音を除いたが、「くん」の音を含む名前音データの各音をすべて文字に置換したものとすることもできる。
この場合には、名前の入力において「くん」を入力させ、これと同じ名前音文字置換データを検索することもできるし、「くん」の入力がなければ、入力された名前の最後尾に「くん」を付加したものを入力された名前として、これと同じ名前音文字置換データを検索することもできる。
また、本実施形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、パチンコ機やその他の遊技機にも適用可能であることはいうまでもない。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明は、録音した音声データにもとづいて遊技中に音声を出力する遊技機に好適に利用することができる。
【符号の説明】
【００６６】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
３  スタートレバー
４  ドラムユニット
５（５ａ，５ｂ，５ｃ）  停止ボタン
６  表示窓
７  メダル払出装置
８  表示器
８ａ  決定ボタン（名前入力手段）
８ｂ  矢印キー（名前入力手段）
９  スピーカ
１０  制御部
２０  演出制御部（名前音データ記憶手段，名前音データ検索手段，名前音データ再生手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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