(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択ゲームのうち１の前記選択ゲームを実行可能な表示装置と、
複数の前記選択ゲームのうち１の前記選択ゲームを実行するために前記選択ゲーム毎に設けたスイッチであり、かつ前記表示装置と別に設けたスイッチである遊技スイッチと、
複数の前記選択ゲームから１の前記選択ゲームを選択可能な選択スイッチと、
前記選択ゲームを行うために必要な価値情報が記憶された記憶媒体と、
前記価値情報を前記記憶媒体から読み込み又は前記記憶媒体に書き込み可能な読込書込装置と、
前記表示装置に表示される前記選択ゲームを前記遊技スイッチの操作により実行するための制御装置と、を備えたゲームマシンであって、
前記遊技スイッチには複数の前記選択ゲームに用いることができるスイッチと１の前記選択ゲームにしか用いることができないスイッチとがあり、
前記制御装置では、前記選択ゲームに使用する遊技ポイントであって、前記価値情報から取得される遊技ポイントの遊技者にとっての価値が前記選択ゲーム毎に設定されており、
前記制御装置は、
遊技者による前記選択スイッチの操作により１の前記選択ゲームを選択するゲーム選択手段と、
前記読込書込装置により読み出された前記価値情報から前記遊技ポイントを取得するポイント処理手段と、を備え、
選択された前記選択ゲーム用の前記遊技ポイントを使用し、かつ選択された前記選択ゲームに対応する前記遊技スイッチを用いて前記選択ゲームを実行することを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
前記価値情報には、他の前記選択ゲームには使用できない１の前記選択ゲーム専用の前記遊技ポイントが前記選択ゲーム別に含まれることを特徴とする請求項１記載のゲームマシン。
【請求項３】
前記価値情報には、金額情報が含まれ、
前記ポイント処理手段は、
選択された前記選択ゲームの開始時に、前記価値情報に含まれる前記金額情報を選択された前記選択ゲーム用の前記遊技ポイントに換算し取得することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームマシン。
【請求項４】
前記価値情報には、他の前記選択ゲームには使用できない１の前記選択ゲーム専用の前記遊技ポイントが前記選択ゲーム別に含まれ、
前記読込書込装置は、
選択された前記選択ゲームの終了時に、選択された前記選択ゲームの前記遊技ポイントを前記価値情報に含めて前記記憶媒体に記憶することを特徴とする請求項１又は３記載のゲームマシン。
【請求項５】
前記価値情報には、金額情報が含まれ、
前記ポイント処理手段は、
選択された前記選択ゲームの終了時に、選択された前記選択ゲームの前記遊技ポイントを前記金額情報に換算し、
前記読込書込装置は、
換算された前記金額情報を前記価値情報に含めて前記記憶媒体に記憶することを特徴とする請求項１、２又は３記載のゲームマシン。
【請求項６】
前記金額情報と前記選択ゲームに使用する前記遊技ポイントとの換算率が前記選択ゲーム毎に設定されていることを特徴とする請求項３又は５記載のゲームマシン。
【請求項７】
前記遊技スイッチの一部は、前記選択スイッチを兼ねていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６記載のゲームマシン。
【請求項８】
選択された前記選択ゲームの前記遊技ポイントが、前記選択ゲーム毎に前記表示装置に表示されることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７記載のゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一つの筐体で複数のゲームを実行可能なゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノなどの遊技場では、スロットマシンやビデオポーカーなどのゲームマシンが設置されているが、その他にも特許文献１に示すように、複数種類のゲームが実行可能なディスプレイを備えたビデオゲームマシンが設置されている。特許文献１のビデオゲームマシンは、遊技者が複数のゲームの中から好みのゲームを自由に選択することが可能となっている。
一方、日本の遊技場では、パチンコ機やスロットマシンが数多く設置されている。ここで、パチンコ機は遊技球を打ち出すことで遊技を行うものであるため、上記のようなビデオゲームマシンに組み込むためには、動いた状態の遊技球や遊技球の障害物となる釘などを映像化する必要がある。例えば、特許文献２には、パチンコ機を映像化したシミュレーションプログラムを用いたパチンコゲームが開示されている。また、スロットマシンは、リールの回転と停止により遊技を行うものであるため、上記のようなビデオゲームマシンに組み込むためには、リールの動きを映像化する必要がある。例えば、特許文献３には、スロットマシンを映像化したシミュレーションプログラムを用いたスロットゲームが開示されている。
【０００３】
したがって、上記のようなシミュレーションプログラムにより、ビデオゲームマシンでもパチンコ機やスロットマシンを擬似的に楽しむことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１４２５４８号公報
【特許文献２】特開２００８−２３７３９８号公報
【特許文献３】特開２００８−２４５８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、パチンコ機の場合、筐体の右手前に設置されたハンドルを回すことにより遊技を行う。したがって、ハンドルを回すことがパチンコ機の操作性において重要である。また、スロットマシンの場合、筐体の左手前に設置されたレバーを操作して複数のリールの回転を開始し、リールの下方に設置されたリールと同数のストップスイッチを操作して各リールを停止させる。したがって、リールやストップスイッチを操作することがスロットマシンの操作性において重要である。
しかし、ビデオゲームマシンは複数種類のゲームに対応するため、操作スイッチが共通化されている。そのため、引用文献３に示すようなビデオゲームマシンにおいて、パチンコゲームやスロットゲームを行う場合は、本来の操作性を体感することができない。
【０００６】
また、パチンコ機は遊技球を遊技媒体とし、スロットマシンはメダルを遊技媒体としている。ビデオゲームマシンにおいて、パチンコゲームやスロットゲーム行うためには、賭け金をゲーム毎の遊技媒体（遊技ポイント）に換算する必要がある。
そこで、本発明は、遊技に用いられる遊技ポイントの異なる複数のゲームを１台で行うことが可能であり、現実のゲームマシンの操作性を得ることが可能なゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（請求項１）
請求項１記載の発明は、複数の選択ゲームのうち１の前記選択ゲームを実行可能な表示装置（20）と、複数の前記選択ゲームのうち１の前記選択ゲームを実行するために前記選択ゲーム毎に設けたスイッチであり、かつ前記表示装置と別に設けたスイッチである遊技スイッチ（30）と、複数の前記選択ゲームから１の前記選択ゲームを選択可能な選択スイッチ（30）と、前記選択ゲームを行うために必要な価値情報が記憶された記憶媒体（ＩＣカード78）と、前記価値情報を前記記憶媒体（78）から読み込み又は前記記憶媒体（78）に書き込み可能な読込書込装置（カードリーダライタ70）と、前記表示装置（20）に表示される前記選択ゲームを前記遊技スイッチ（30）の操作により実行するための制御装置（100）と、を備えたゲームマシンであって、前記遊技スイッチ（30）には複数の前記選択ゲームに用いることができるスイッチと１の前記選択ゲームにしか用いることができないスイッチとがあり、前記制御装置（100）では、前記選択ゲームに使用する遊技ポイントであって、前記価値情報から取得される遊技ポイントの遊技者にとっての価値が前記選択ゲーム毎に設定されており、前記制御装置（100）は、遊技者による前記選択スイッチ（30）の操作により１の前記選択ゲームを選択するゲーム選択手段（112）と、前記読込書込装置（70）により読み出された前記価値情報から前記遊技ポイントを取得するポイント処理手段（115）と、を備え、選択された前記選択ゲーム用の前記遊技ポイントを使用し、かつ選択された前記選択ゲームに対応する前記遊技スイッチ（30）を用いて前記選択ゲームを実行することを特徴とする。
【０００８】
本発明において、「価値情報」とは、ゲームを行うために必要な情報であり、現金に関する情報である金額情報や、遊技に使用する遊技ポイントなどが含まれる。金額情報には、現金そのものの値を示す金額データや、現金を所定の換算率で換算したポイントである金額ポイントが含まれる。また、遊技ポイントは遊技を開始する際に使用するポイントであるとともに、遊技の結果獲得可能なポイントでもある。
「記憶媒体」としては、ＩＣカード、磁気カード、非接触式のカード（ＲＦＩＤ）などの媒体が挙げられる。
【０００９】
本発明では、ゲームの種類毎に遊技ポイントの価値を設定することが可能である。例えば、第１のゲームでは遊技ポイント１ポイントを５円の価値とし、第２のゲームでは遊技ポイント１ポイントを２０円の価値とすることが可能である。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の特徴に加えて、前記価値情報には、他の前記選択ゲームには使用できない１の前記選択ゲーム専用の前記遊技ポイントが前記選択ゲーム別に含まれることを特徴とする。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明の特徴に加えて、前記価値情報には、金額情報が含まれ、前記ポイント処理手段（115）は、選択された前記選択ゲームの開始時に、前記価値情報に含まれる前記金額情報を選択された前記選択ゲーム用の前記遊技ポイントに換算し取得することを特徴とする。
【００１０】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項１又は３記載の発明の特徴に加えて次の点を特徴とする。すなわち、前記価値情報には、他の前記選択ゲームには使用できない１の前記選択ゲーム専用の前記遊技ポイントが前記選択ゲーム別に含まれ、前記読込書込装置（70）は、選択された前記選択ゲームの終了時に、選択された前記選択ゲームの前記遊技ポイントを前記価値情報に含めて前記記憶媒体（78）に記憶することを特徴とする。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、請求項１、２又は３記載の発明の特徴に加えて次の点を特徴とする。すなわち、前記価値情報には、金額情報が含まれ、前記ポイント処理手段（115）は、選択された前記選択ゲームの終了時に、選択された前記選択ゲームの遊技ポイントを前記金額情報に換算し、前記読込書込装置（70）は、換算された前記金額情報を前記価値情報に含めて前記記憶媒体（78）に記憶することを特徴とする。
【００１１】
（請求項６）
請求項６記載の発明は、請求項３又は５記載の発明の特徴に加えて、前記金額情報と前記選択ゲームに使用する前記遊技ポイントとの換算率が前記選択ゲーム毎に設定されていることを特徴とする。
（請求項７）
請求項６記載の発明は、請求項１、２、３、４、５又は６記載の発明の特徴に加えて、前記遊技スイッチ（30）の一部は、前記選択スイッチ（30）を兼ねていることを特徴とする。
【００１２】
（請求項８）
請求項６記載の発明は、請求項１、２、３、４、５、６又は７記載の発明の特徴に加えて、選択された前記選択ゲームの前記遊技ポイントが、前記選択ゲーム毎に前記表示装置（20）に表示されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、遊技に用いられる遊技ポイントの異なる複数のゲームを１台で行うことが可能であり、現実のゲームマシンの操作性を得ることが可能なゲームマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームマシンの（Ａ）斜視図及び（Ｂ）正面図である。
【図２】ゲームマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図３】ゲームマシンの本体制御基板を示すブロック図である。
【図４】ジャックポットユニットとの接続状態を示す図である。
【図５】ゲームマシンのシステム設定画面を示す図である。
【図６】ゲームマシンのシステム設定画面を示す図である。
【図７】ゲームマシンのシステム設定画面を示す図である。
【図８】ゲームマシンの選択画面及びゲーム開始画面を示す図である。
【図９】パチンコゲームのゲーム画面を示す図である。
【図１０】パチンコゲームの通常遊技における遊技画面を拡大した図である。
【図１１】パチンコゲームの通常遊技における擬似液晶表示部に表示される画像を示す図である。
【図１２】図１１に示したキャラクタ図柄の配列を示す図である。
【図１３】パチンコゲームのボーナスチャレンジにおける遊技画面を拡大した図である。
【図１４】パチンコゲームの遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】パチンコゲームの通常遊技におけるリーチ演出時の画面を示す図である。
【図１６】パチンコゲームの通常遊技におけるリーチ演出時の画面を示す図である。
【図１７】パチンコゲームの通常遊技におけるリーチ演出時の画面を示す図である。
【図１８】パチンコゲームの通常遊技における大当たり時の画面を示す図である。
【図１９】パチンコゲームのボーナスチャレンジにおけるゲーム画面の表示を示す図である。
【図２０】スロットゲームのゲーム画面を示す図である。
【図２１】スロットゲームの有効ラインを示す図である。
【図２２】スロットゲームの通常ゲーム及び前兆ゲームにおける擬似リールの図柄配置を示す図である。
【図２３】スロットゲームの通常ゲーム及び前兆ゲームにおける役の配当を示す図である。
【図２４】スロットゲームのボーナスゲームにおける擬似リールの図柄配置を示す図である。
【図２５】スロットゲームのボーナスゲームにおける役の配当を示す図である。
【図２６】スロットゲームの遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２７】スロットゲームの入賞を示唆する図柄組合せの例を示す図である。
【図２８】スロットゲームの通常ゲーム及び前兆ゲームにおける入賞時の演出画面を示す図である。
【図２９】スロットゲームの前兆ゲームにおける連続前兆演出を示す図である。
【図３０】スロットゲームの前兆ゲームにおける確定演出を示す図である。
【図３１】スロットゲームの前兆ゲームにおける確定演出を示す図である。
【図３２】スロットゲームのボーナスゲームにおけるゲーム画面の表示を示す図である。
【図３３】スロットゲームのボーナスゲームにおける入賞時の演出を示す図である。
【図３４】ビンゴゲームのゲーム画面を示す図である。
【図３５】ビンゴゲームの遊技画面を拡大した図である。
【図３６】ビンゴゲームの擬似液晶表示部に表示される画像を示す図である。
【図３７】ビンゴゲームの遊技画面に表示されるビンゴカード及び配列表を示す図である。
【図３８】ビンゴゲームの成立図柄を示す図である。
【図３９】ビンゴゲームの遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図４０】ビンゴゲームのビンゴ成立時のビンゴカード及び配列表を示す図である。
【図４１】ビンゴゲームのビンゴ成立時の演出時の画面を示す図である。
【図４２】ビンゴゲームの終了時のゲーム画面及び擬似液晶表示部を示す図である。
【図４３】ビンゴゲームの終了時のゲーム画面及び擬似液晶表示部を示す図である。
【図４４】ビンゴゲームのラストチャレンジにおけるゲーム画面の表示を示す図である。
【図４５】ビンゴゲームのビンゴカードの数字の配列を示す図である。
【図４６】操作部における遊技スイッチの配置を変更した変形例の（Ａ）正面図及び（Ｂ）右側面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（ゲームマシン10）
本実施の形態のゲームマシン10は、表示装置20で３種類のゲームが実行可能である。遊技者は、３種類のゲームから１のゲームを選択することが可能である。また、遊技場の管理者は、３種類のゲームのそれぞれに対し、実行に必要な遊技ポイントを設定することが可能である。また、本実施の形態のゲームマシン10では、遊技ポイントを仮想遊技媒体に置き換えてゲームに使用している。ここで「仮想遊技媒体」とは、遊技媒体をゲームマシン10における情報として仮想的に表したものである。本実施の形態のゲームマシン10において実行可能なゲームには、第１のゲームとしてのパチンコゲーム、第２のゲームとしてのスロットゲーム、第３のゲームとしてのビンゴゲームがある。各ゲームの詳細については後述する。
【００１６】
（筐体11）
本実施の形態のゲームマシン10は、図１に示すように、直方体の箱体であってその左枠、右枠及び上部枠部分、並びに上下中央部分が前方にせり出している筐体11からなる。
筐体11は、その大部分を占めるゲームニット14と、このゲームユニット14の右側であって筐体11の右枠に設けられた精算ユニット16とから構成されている。
また、図示してないが、筐体11には前面部分が開閉可能な前扉が形成されている。
（ゲームユニット14）
ゲームユニット14は、ゲームマシン10のゲームを進行するためのものであり、遊技に使用される遊技スイッチ30や遊技の制御に使用される制御装置100が形成されている。
【００１７】
（表示装置20）
図１に示すように、筐体11の前面の上部略半分には表示装置20が設けられている。この表示装置20は３２インチの液晶モニタである。この表示装置20は各ゲームの遊技画面を表示するものである。また、各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面を表示するものである。
（操作部25）
表示装置20の下方であり筐体11の上下中央部分には、前方に向けて突出形成された操作部25が設けられている。また、突出形成された操作部25の上面及び前面には各ゲームに使用する複数の遊技スイッチ30が設けられている。
【００１８】
（遊技スイッチ30）
遊技スイッチ30は、遊技の進行、各ゲームの選択、ゲームマシン10のシステム設定を行うためのものである。この遊技スイッチ30は、ベットスイッチ42、レバー45、ハンドル46、及びストップスイッチ50から構成されている。なお、精算ユニット16が備える精算スイッチ75も遊技スイッチ30に含まれる。
操作部25の上面の左側には、各ゲーム又は各ゲームにおける遊技の開始時にゲームに必要な仮想遊技媒体をベットするためのベットスイッチ42が設けられている。このベットスイッチ42は各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面においても使用される。
【００１９】
操作部25の上面の中央部から右側にかけては、第２のゲームであるスロットゲームに使用される３個のストップスイッチ50が設けられている。このスロットゲームでは３個の擬似リール620（左擬似リール621、中擬似リール622、右擬似リール623）を有するスロットマシンが表示装置20に表示される。そして３個のストップスイッチ50は、３個の擬似リール620と対応している。すなわち、ストップスイッチ50は、左擬似リール621を停止させるための左ストップスイッチ51と、中擬似リール622を停止させるための中ストップスイッチ52と、右擬似リール623を停止させるための右ストップスイッチ53を有している。ここで、「擬似リール620を停止させる」とは、表示装置20で回転しているように表示されている擬似リール620を停止しているように表示させることをいう。なお、このストップスイッチ50はゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面においても使用される。
【００２０】
操作部25の前面の左側には、スロットゲームに使用されるレバー45が設けられている。このレバー45は上下左右に動かすことが可能に形成されている。スロットゲームにおいて、遊技者はレバー45を操作することにより３個の擬似リール620を回転させることができる。ここで、「擬似リール620を回転させる」とは、表示装置20で停止しているように表示されている擬似リール620を回転しているように表示させることをいう。なお、このレバー45は各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面においても使用される。
【００２１】
操作部25の前面の右側には、第１のゲームであるパチンコゲーム及び第３のゲームであるビンゴゲームに使用されるハンドル46が設けられている。このハンドル46は、停止位置から右に回転可能に形成されている。パチンコゲーム及びビンゴゲームにおいて、遊技者はハンドル46を操作することにより擬似遊技球（540、740）を打ち出すことができる。ここで、「擬似遊技球（540、740）を打ち出す」とは、擬似遊技球（540、740）が打ち出されている画像を表示装置20に表示させることをいう。この擬似遊技球（540、740）が打ち出される強さ（速さ）はハンドル46を右に回転させるほど強く（速く）なるように形成されている。
【００２２】
（スピーカー60）
筐体11には、遊技者に対して種々の情報を音声で報知するためのスピーカー60が設けられている。このスピーカー60は、表示装置20の左右上方に配置された上部スピーカー61と、操作部25の前面中央に配置された下部スピーカー62とを備えている。
なお、図２に示すように、ゲームユニット14の内部には音声データを増幅するためのサウンドアンプ64が形成されている。本体制御基板110で生成された音声データは、サウンドアンプ64にて増幅された後、スピーカー60に入力される。
【００２３】
（演出用ランプ65）
図１に示すように、筐体11には、遊技者に対して種々の情報を光で報知するための演出用ランプ65が設けられている。この演出用ランプ65は、表示装置20の左右に配置された側部ランプ66と、筐体11の最上部に配置された上部ランプ67とを備えている。
（クレジット表示部22）
表示装置20の上方であって、２つの上部スピーカー61の間の部分には、ＩＣカード78に記憶されている残金情報を表示するためのクレジット表示部22が設けられている。このクレジット表示部22はドットマトリクス表示装置であるが、７セグメントＬＥＤや、液晶モニタなどを用いてもよい。
【００２４】
（制御装置100）
図２に示すように、ゲームユニット14の内部にはゲームマシン10を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は遊技の進行を制御するための本体制御基板110と、遊技スイッチ30からの操作信号の処理や演出用ランプ65を制御するためのサブ基板150とから構成されている。また、本体制御基板110の内部には内部記憶装置120が形成されている。
本体制御基板110及びサブ基板150は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等から構成されている。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭや内部記憶装置120に記憶されたプログラムを実行して種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラム等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えばゲームマシン10の状態を記憶するための記憶領域や、各遊技に係る抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００２５】
（本体制御基板110）
本体制御基板110は遊技の進行、各ゲームの選択、ゲームマシン10のシステム設定に係る制御を行うためのものである。図２に示すように、本体制御基板110は、ゲームユニット14のサブ基板150及び表示装置20との間で送受信が可能に形成されており、ゲームユニット14のサウンドアンプ64及びクレジット表示部22に向けて送信が可能に形成されている。また、本体制御基板110は、精算ユニット16の精算ユニット制御基板300との間で送受信が可能に形成されている。さらに、本体制御基板110は、ＨＵＢ85やルーター86を介すことで、ジャックポッドユニット80のジャックポッド制御基板400との間で送受信が可能に形成されている。
【００２６】
本体制御基板110は、内部記憶装置120に記憶されている各プログラムがＣＰＵ上で実行されることにより、ゲームマシン10の設定処理や、ゲームの選択処理、ゲームの実行処理、及びポイント処理などを行うことができる。
また、本体制御基板110は、上記の処理を実行するため、図３に示すように、システム設定手段111、ゲーム選択手段112、ゲーム制御手段113、演出制御手段114、及びポイント処理手段115の各手段を有する。
（システム設定手段111）
システム設定手段111は、ゲームマシン10のシステム設定処理を行うものである。システム設定手段111は、所定の操作によりシステム設置処理が開始されると、表示装置20にシステム設定画面を表示させる。そして、システム設定手段111は、遊技者による遊技スイッチ30の操作に基づいて各種設定の変更処理及び確定処理などを行う。このシステム設定手段111によるシステム設定処理については後述する。
【００２７】
（ゲーム選択手段112）
ゲーム選択手段112は、ゲームマシン10の３種類あるゲームの中から１の選択ゲームを選択するゲーム選択処理を行うためのものである。ゲーム選択手段112は、挿入口71にＩＣカード78が挿入されると、表示装置20に選択画面を表示させる。そして、ゲーム選択手段112は、遊技者によるベットスイッチ42及びレバー45の操作に基づいてゲーム選択処理を行う。このゲーム選択手段112によるゲーム選択処理については後述する。
（ゲーム制御手段113）
ゲーム制御手段113は、ゲームマシン10の遊技を進行させるゲーム制御処理を行うためのものである。ゲーム制御手段113は、ゲーム選択手段112により１の選択ゲームが選択されると、当該選択されたゲームにおける遊技の制御を行う。このゲーム制御手段113による各ゲームのゲーム制御処理については後述する。
【００２８】
（演出制御手段114）
演出制御手段114は、表示装置20に表示される画像、スピーカー60から出力される音声、及び演出用ランプ65の点灯を制御するためのものである。ここで、演出制御手段114により制御され、かつ表示装置20に表示される画像には、ゲームの遊技画面、各ゲームの選択を行う選択画面やゲームマシン10のシステム設定を行う設定画面が含まれる。演出制御手段114は、遊技者による遊技スイッチ30の操作や、各手段からの情報に基づいて、画像データを生成し表示装置20に出力する。
【００２９】
（ポイント処理手段115）
ポイント処理手段115は、ゲームマシン10において使用される遊技ポイントを処理するためのものである。具体的には、ポイント処理手段115は、ＩＣカード78に記憶されている金額データを後述する換算率に基づいて遊技ポイントに換算する。また、ポイント処理手段115は、ベットによる遊技ポイントの減算処理や、遊技において遊技ポイントを獲得した際の遊技ポイントの加算処理を行う。このポイント処理手段115は、ゲームの種類毎に遊技ポイントを管理することができる。なお、本実施の形態のゲームマシン10では、遊技の際に遊技ポイントを仮想遊技媒体に置き換えている。
【００３０】
（内部記憶装置120）
本体制御基板110には、内部記憶装置120が形成されている。この内部記憶装置120は、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ Ｓｔａｔｅ Ｄｒｉｖｅ）である。内部記憶装置120には、ゲームマシン10用のプログラムであるシステムプログラム121、第１のゲーム用のゲーム１プログラム122、第２のゲーム用のゲーム２プログラム123、及び第３のゲーム用のゲーム３プログラム124を少なくとも備えている。
なお、本実施の形態の内部記憶装置120は、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ Ｓｔａｔｅ Ｄｒｉｖｅ）であるが、これに限られない。例えば、ハードディスクや書き換え可能な不揮発性メモリーであるＥＥＰＲＯＭであってもよい。また、内部記憶装置120は、本体制御基板110に内蔵せず、外部接続可能な記憶装置であってもよい。例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＳＢメモリー、及びＳＤカードなどの記憶媒体を用いた外部記憶装置でもよい。ただし、プログラムの改竄等の不正行為の防止の観点から内部記憶装置を使用することが望ましい。
【００３１】
（サブ基板150）
サブ基板150は、遊技スイッチ30からの操作信号の処理や演出用ランプ65を制御するためのものである。図２に示すように、サブ基板150は、ゲームユニット14の本体制御基板110との間で送受信が可能に形成されている。また、各遊技スイッチ30とも接続されている。
サブ基板150は、各遊技スイッチ30から操作信号を受信し、本体制御基板110に送信する。また、サブ基板150は、本体制御基板110からランプの駆動信号を受信し、演出用ランプ65、及び遊技スイッチ30に内蔵されているランプを発光させる。さらに、サブ基板150は、本体制御基板110から各ゲームに係るデータを受信し、後述する中継基板90を介してホールＰＣ96に送信する。
【００３２】
（精算ユニット16）
精算ユニット16は、記録媒体としてのＩＣカード78との間でゲームを行うために必要な価値情報のやり取りを行うものである。ＩＣカード78との間でやり取りを行う価値情報には、遊技に使用可能な金額に係る金額情報と、遊技に使用する遊技ポイントに係る情報がある。図２に示すように、この精算ユニット16は、ゲームユニット14に接続されており、ゲームユニット14との間で金額情報や遊技ポイントのやり取りが行われる。図１に示すように、精算ユニット16の前面中央部分には精算時に操作される精算スイッチ75が形成設けられている。また、精算ユニット16の内部にはカードリーダライタ70及び精算ユニット制御基板300が形成されている。
【００３３】
（精算スイッチ75）
精算ユニット16の前面中央部分には、ゲーム終了時にゲームで獲得した仮想遊技媒体、すなわち遊技ポイントを精算するための精算スイッチ75が設けられている。なお、この精算スイッチ75は、ゲームニット14の操作部25に設けてもよい。
（カードリーダライタ70）
精算スイッチ75の上方であって、精算ユニット16の内部には、カードリーダライタ70が形成されている。カードリーダライタ70は、前面に挿入口71が設けられている。そして、この挿入口71は精算ユニット16の前面に露出している。
【００３４】
カードリーダライタ70は、挿入口71からＩＣカード78を挿入することにより、ＩＣカード78から情報を読み込んだり、ＩＣカード78に対して情報を書き込んだりすることができる。
（精算ユニット制御基板300）
精算ユニット16の内部には、精算ユニット16を制御するための精算ユニット制御基板300が形成されている。図２に示すように、精算ユニット制御基板300は、ゲームユニット14の本体制御基板110との間で送受信が可能に形成されている。
【００３５】
精算ユニット制御基板300は、カードリーダライタ70から受信した金額情報や遊技ポイントを本体制御基板110に送信したり、本体制御基板110から受信した金額情報や遊技ポイントをカードリーダライタ70に送信したりする。また、精算ユニット制御基板300は、挿入口71にＩＣカード78が挿入されたことを契機にカードリーダライタ70に対して情報の読み込み指示を出したり、精算スイッチ75が操作されたことを契機にカードリーダライタ70に対して情報の書込み指示を出したりする。
（ＩＣカード78）
ＩＣカード78は、金額情報及び遊技ポイントを含む価値情報が記憶された記憶媒体であって、ゲームマシン10に対してこれらの金額情報及び遊技ポイントを提供するためのものである。ＩＣカード78には、金額情報である金額データと、遊技ポイントに係る情報として各ゲームに使用する遊技ポイントがゲームマシン10にて実行可能なゲームの種類毎に記憶されている。本実施の形態では、３種類のゲーム毎に遊技ポイントが記憶されている。
【００３６】
遊技者が、遊技場において、ＩＣカード78を購入すると、購入金額に応じた金額データが記憶されたＩＣカード78が提供される。ここでＩＣカード78の購入時点においては、各ゲームの遊技ポイントは０である。そして遊技者はゲームマシン10の挿入口71にＩＣカード78を挿入することで遊技を行うことができる。各ゲームを実行する際は、遊技ポイントが対応するゲームの仮想遊技媒体に置き換えられる。ゲームの開始に際し、遊技者がベットスイッチ42を操作すると、ゲーム開始に必要なベット数に応じた金額が金額データから減算される。そして遊技者が、ゲームにおいて仮想遊技媒体を獲得した場合、当該ゲームに対応する遊技ポイントに獲得した仮想遊技媒体に係る遊技ポイントが加算される。なお、ＩＣカード78に遊技の結果獲得した遊技ポイントが既に記憶されている場合、当該遊技ポイントを使用して遊技を行うことができる。
【００３７】
本実施の形態では、金額情報や遊技ポイントを記憶する記憶媒体として、ＩＣチップが埋め込まれたＩＣカードを使用しているが、これに限らず、磁気カードや非接触式のカード（ＲＦＩＤ）を使用してもよい。なお、ＲＦＩＤを用いる場合は、挿入口71に代えて、情報の読み取り及び書き込みのための通信を行う送受信部を設ける。
（ジャックポッドユニット80）
ジャックポッドユニット80は、複数台のゲームマシン10を管理するためのものである。図２及び４に示すように、ジャックポッドユニット80は、ＨＵＢ85を介して複数台のゲームマシン10と接続されている。
【００３８】
ジャックポッドユニット80には、複数のゲームマシン10又はＨＵＢ85を接続可能なルーター86と、ジャックポッドユニット80に接続されているゲームマシン10の管理を行うジャックポッド制御基板400が設けられている。ジャックポッド制御基板400は、各ゲームマシン10の遊技情報の取得処理、所定のゲームマシン10に対する特別な払出処理を行う。
ここで、「特別な払出処理」とは、特別な条件が成立したことを契機に遊技者に対して大量の仮想遊技媒体数を払い出す処理である。具体的には、ジャックポットユニット80は、各ゲームマシン10に投入された遊技ポイント、金額データ、又は後述する金額ポイントの一部を貯蓄している。そして、ジャックポットユニット80に接続されているゲームマシン10の一つにおいて特別な条件が成立すると、遊技者に対して大量の仮想遊技媒体数を払い出す処理を行う。「特別な条件が成立」としては、例えば、パチンコゲームにおいて、「７」が揃う大当たりが成立した場合や、ビンゴゲームにおいて、全てのマス目が塗り潰されるパーフェクトビンゴが成立した場合など、ゲームマシン10の各ゲームにおいて極めて稀な当たりや役が成立した場合が挙げられる。また、「特別な条件が成立」としては、例えば、特定の時刻になった場合や、遊技場における遊技者数が所定数になった場合など、ジャックポットユニット80において管理する条件が成立した場合も挙げられる。遊技者は、各ゲームにおける仮想遊技媒体に係る遊技ポイントの獲得に加えて、ジャックポットユニット80から追加で大量の遊技ポイントを獲得することができる。
【００３９】
なお、ジャックポッドユニット80では、各ゲームマシン10に投入された遊技ポイント、金額データ、又は後述する金額ポイントの何割を特別な払出用に貯蓄するか（貯蓄する金額やポイントのレート）を設定することができる。
（オーナーＰＣ95）
オーナーＰＣ95は、遊技場における全てのゲームマシン10、及びジャックポッドユニット80の管理を行うものである。図２及び４に示すように、オーナーＰＣ95は、ルーター86を介して複数のジャックポッドユニット80と接続されている。そして、オーナーＰＣ95は、ジャックポッドユニット80を介して遊技場内の全てのゲームマシン10と接続されている。これにより、オーナーＰＣ95は、全てのゲームマシン10の本体制御基板110との間で送受信が可能に形成されている。
【００４０】
オーナーＰＣ95では、各ゲームマシン10の遊技情報を参照することができる。また、オーナーＰＣ95は、ジャックポッドユニット80毎に払い出し設定を変更することができる。
（ホールＰＣ96）
ホールＰＣ96は、遊技場における各ゲームマシン10の遊技状況を管理するものである。図２に示すように、ホールＰＣ96は、中継基板90を介してゲームユニット14のサブ基板150から受信が可能に形成されている。
ホールＰＣ96において取得される情報には、以下のようなものがある。
【００４１】
例えば、筐体11に係る情報としては、扉が解放している情報や、演出用ランプ65等のランプが切れている情報がある。
また、第１のゲームとしてのパチンコゲーム及び第３のゲームとしてのビンゴゲームに係る情報としては、擬似遊技球（540、740）のスタートチャッカー（510、710）の通過回数、大当たりの内容及びその回数などがある。
また、第２のゲームとしてのスロットゲームに係る情報としては、持ちコインを賭けた総数、入賞による持ちコインの総払出数、役の入賞に係る情報などがある。
【００４２】
ホールＰＣ96は、各ゲームマシン10から取得した情報を参照し、その情報に異常があれば遊技場の管理者に対して報知することが可能である。この時、ホールＰＣ96の画面上に警告画面を表示させることができる。
（システム設定処理）
システム設定手段111によるゲームマシン10のシステム設定処理について説明する。
まず、ＩＣカード78が挿入口71に挿入されておらず遊技が実行されていないデモ画面において、所定の操作、例えば、筐体11内部に設けられた図示しない設定スイッチの操作により、図５（Ａ）に示すようにゲームマシン10のシステム設定を行うシステム設定画面に移行する。このシステム設定画面では、ＩＰアドレスの設定及び通信テスト、ゲームセレクト方法の選択、音量設定、及び遊技のオートモードの有効化又は無効化を行うことができる。また、払い出し設定、及び換算率設定を行うことも可能である。なお、払い出し設定、及び換算率設定については、容易に変更することを防止すべく、パスワードを入力した上で設定及びその変更が可能となる。さらに、システム設定画面においては、パスワードの変更も可能である。
【００４３】
システム設定画面では、画面上に三角形状のカーソルが出現し、操作を行う者は、レバー45を操作してカーソルを移動させる。この際、レバー45を下に操作する毎にカーソルが１つ下の項目に移動し、レバー45を上に操作する毎にカーソルが１つ上の項目に移動する。そして、操作を行う者は、いずれかのストップスイッチ50を操作することにより、選択されているカーソルに係る項目が設定対象として決定される。なお、カーソルが「ＥＮＤ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了しデモ画面に戻る。
【００４４】
（１）ＩＰアドレスの設定及び通信テスト
システム設定画面において、カーソルが「ＩＰ  ＡＤＤＲＥＳＳ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図５（Ｂ）に示すＩＰアドレス設定画面に移行する。ＩＰアドレス設定画面では、操作を行う者は、レバー45を操作してＩＰアドレスの変更を行うことができる。具体的にはカーソルが選択されている桁の数字をレバー45で変更することが可能となる。この際、レバー45を下に操作する毎に０から数値が１つずつ増加しながら表示される。なお、９の次は０が再表示される。また、レバー45を上に操作する毎に９から数値が１つずつ減少しながら表示される。なお、０の次は９が再表示される。さらに、レバー45を左右に操作することで、ＩＰアドレスの他の桁に移動することが可能となる。
【００４５】
ＩＰアドレス設定画面においては、通信テストを行うことが可能である。具体的には、ＩＰアドレスがＩＰアドレス設定画面上に表示されている状態で、ベットスイッチ42を押下すると、通信テストが実行される。通信テストを行うことで、ジャックポットユニット80やオーナーＰＣ95との通信が正常に行われているか否かを確認することができる。
そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、ＩＰアドレスの設定が終了し、ＩＰアドレス設定画面からシステム設定画面に移行する。
（２）ゲームセレクト方法の選択
システム設定画面において、カーソルが「ＧＡＭＥ  ＳＥＬＥＣＴ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図５（Ｃ）に示すゲームセレクト方法選択画面に移行する。ゲームセレクト方法選択画面では、操作を行う者は、レバー45を操作してゲームセレクト方法の選択を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「ＯＮ」、「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ３」、「ＯＮ」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「ＯＮ」、「Ｔｉｔｌｅ３」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ１」、「ＯＮ」の順にカーソルが移動する。
【００４６】
ここで、「ＯＮ」とは、遊技者が希望するゲームを自由に選択できる状態である。すなわち、「ＯＮ」は、ゲーム選択手段112によるゲーム選択処理が有効となる状態である。「Ｔｉｔｌｅ１」は、遊技者によるゲームの選択が不可能であり、常に第１のゲームに固定された状態である。「Ｔｉｔｌｅ２」は、遊技者によるゲームの選択が不可能であり、常に第２のゲームに固定された状態である。「Ｔｉｔｌｅ３」は、遊技者によるゲームの選択が不可能であり、常に第３のゲームに固定された状態である。すなわち、「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ２」、及び「Ｔｉｔｌｅ３」は、ゲーム選択手段112によるゲーム選択処理が無効となる状態である。
【００４７】
そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、ゲームセレクト方法の選択が終了し、ゲームセレクト方法選択画面からシステム設定画面に移行する。
（３）音量設定
システム設定画面において、カーソルが「ＶＯＬＵＭＥ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図６（Ａ）に示す音量設定画面に移行する。音量設定画面では、「１」から「１０」までの１０段階ある設定値の中から１つの設定値を選択することが可能である。操作を行う者は、レバー45を操作して音量の設定を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に現在の設定値から数値が１つずつ増加する。また、レバー45を上に操作する毎に現在の設定値から数値が１つずつ減少する。なお、レバー45を操作する都度、画面上の設定値に応じた音量のビープ音がスピーカー60から出力されるため、操作を行う者は、実際の音量を確認しながら設定を行うことが可能となる。
【００４８】
そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、音量の設定が終了し、音量設定画面からシステム設定画面に移行する。
（４）遊技のオートモードの有効化又は無効化
システム設定画面において、カーソルが「ＡＵＴＯ  ＭＯＤＥ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図６（Ｂ）に示すオートモード設定画面に移行する。オートモード画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して遊技のオートモードの有効化又は無効化の変更を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ３」、「Ｔｉｔｌｅ１」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「Ｔｉｔｌｅ３」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ３」の順にカーソルが移動する。さらに、レバー45を左右に操作することで、カーソルが選択されているゲームについて、「ＯＮ」と「ＯＦＦ」とを変更することができる。
【００４９】
そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、遊技のオートモードの有効化又は無効化の変更が終了し、オートモード設定画面からシステム設定画面に移行する。
ここで各ゲームにおけるオートモードについて説明する。
ハンドル46を使用する第１のゲーム（Ｔｉｔｌｅ１）としてのパチンコゲーム、及び第３のゲーム（Ｔｉｔｌｅ３）としてのビンゴゲームについては、自動によるハンドル46の操作が可能である。具体的には、「ＯＦＦ」が選択されている場合は、遊技者はハンドル46を右に回すことで擬似遊技球（540、740）を打ち出すことができる。また、遊技者が右に回した状態のハンドル46から手を離すと、当該ハンドル46は左に回り初期位置に戻るとともに、擬似遊技球（540、740）の打ち出しは終了する。一方、「ＯＮ」が選択されている場合は、遊技者はハンドル46を右に回すことで擬似遊技球（540、740）を打ち出すことができる。また、遊技者が右に回した状態のハンドル46から手を離すと、ハンドル46は手を離した位置で固定され、擬似遊技球（540、740）の打ち出しが継続する。なお、遊技者はハンドル46を左に回して初期位置に戻すことで擬似遊技球（540、740）の打ち出しを終了させることができる。
【００５０】
ハンドル46のオートモードを「ＯＮ」にすれば、パチンコ遊技機の操作に不慣れな遊技者でも容易に遊技を進行させることができる。特に、後述するパワーゲージ（506、706）を見ながらハンドル46位置を固定すれば、常に一定の強度で擬似遊技球（540、740）の打ち出しが可能である。一方、ハンドル46のオートモードを「ＯＦＦ」にすれば、パチンコ遊技機の操作に慣れた遊技者が違和感を覚えることなく遊技を進行させることができる。
レバー45及びストップスイッチ50を使用する第２のゲーム（Ｔｉｔｌｅ２）のスロットゲームについては、ストップスイッチ50を使用しない擬似リール620の停止操作が可能である。具体的には、「ＯＦＦ」が選択されている場合は、擬似リール620の回転開始後、遊技者はストップスイッチ50を操作しなければ当該擬似リール620を停止させることができない。一方、「ＯＮ」が選択されている場合は、擬似リール620の回転開始後、遊技者がストップスイッチ50を一定時間操作しない場合には擬似リール620が自動的に操作する。すなわち、遊技者は、レバー45を操作するだけで遊技を進行することが可能となる。そして、後述する役抽選に当選している場合、当該当選している役に必ず入賞することができる。
【００５１】
（５）パスワード入力画面
システム設定画面において、カーソルが「ＰＡＳＳＷＯＲＤ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図６（Ｃ）に示すパスワード入力画面に移行する。パスワード入力画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して４桁のパスワードの入力を行うことができる。具体的にはカーソルが選択されている桁の数字をレバー45で変更することが可能となる。この際、レバー45を下に操作する毎に０から数値が１つずつ増加しながら表示される。なお、９の次は０が再表示される。また、レバー45を上に操作する毎に９から数値が１つずつ減少しながら表示される。なお、０の次は９が再表示される。さらに、レバー45を左右に操作することで、パスワードの他の桁に移動することが可能となる。そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、パスワードの設定が終了する。この際、パスワードがゲームマシン10に登録されているものと一致した場合は、セキュリティ設定画面に進む。一方、パスワードがゲームマシン10に登録されているものと一致しない場合は、警告画面が表示され、パスワードの再入力が促される。
【００５２】
図６（Ｄ）に示すように、セキュリティ設定画面では、画面上に三角形状のカーソルが出現し、操作を行う者は、レバー45を操作してカーソルを移動させる。この際、レバー45を下に操作する毎にカーソルが１つ下の項目に移動し、レバー45を上に操作する毎にカーソルが１つ上の項目に移動する。そして、操作を行う者は、いずれかのストップスイッチ50を操作することにより、選択されているカーソルに係る項目が設定対象として決定される。なお、カーソルが「ＥＮＤ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、セキュリティ設定画面は終了しシステム設定画面に戻る。
【００５３】
（６）払い出し設定
セキュリティ設定画面において、カーソルが「ＰＡＹＯＵＴ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、セキュリティ設定画面は終了し、図７（Ａ）に示す払い出し設定画面に移行する。払い出し設定画面では、投入した遊技ポイントに対する払い出される遊技ポイントの比であるペイアウト率について、「１」から「４」までの設定値の中から１つを選択することが可能である。ペイアウト率は設定値が大きくなるほど大きくなるように形成されている。すなわち、同じ遊技ポイントを投入した場合、設定値「１」よりも「４」の方が、獲得可能となる遊技ポイントが多いことになる。例えば、パチンコゲームの場合、後述する内部抽選に当選して大たたりする確率が高くなる。スロットゲームの場合、後述する役抽選に当選して役に入賞する確率が高くなる。ビンゴゲームの場合、後述するビンゴ抽選に当選してビンゴに成立する確率が高くなる。
【００５４】
払い出し設定画面では、操作を行う者は、レバー45を操作してペイアウト率の変更を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ３」、「Ｔｉｔｌｅ１」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「Ｔｉｔｌｅ３」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ３」の順にカーソルが移動する。さらに、レバー45を右に操作する毎に現在の設定値から数値が１つずつ増加する。なお、４の次は１が再表示される。また、レバー45を左に操作する毎に現在の設定値から数値が１つずつ減少する。なお、１の次は４が再表示される。
【００５５】
そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、ペイアウト率の変更が終了し、払い出し設定画面からセキュリティ設定画面に移行する。
（７）換算率設定
セキュリティ設定画面において、カーソルが「ＲＡＴＥ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、セキュリティ設定画面は終了し、図７（Ｂ）に示すレート設定画面に移行する。レート設定画面では、単位金額に対する遊技ポイントの換算率を「１」から「９９９」の範囲で設定することが可能である。例えば、単位金額が１００円で換算率を「２５」と設定した場合、ポイント処理手段115は１００円を２５ポイントの遊技ポイントに換算する。一方、換算率を「１００」と設定した場合、ポイント処理手段115は１００円を１００ポイントの遊技ポイントに換算する。
【００５６】
レート設定画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して換算率の設定を行うことができる。この際、レバー45を下に操作する毎に「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ３」、「Ｔｉｔｌｅ１」の順にカーソルが移動する。また、レバー45を上に操作する毎に「Ｔｉｔｌｅ３」、「Ｔｉｔｌｅ２」、「Ｔｉｔｌｅ１」、「Ｔｉｔｌｅ３」の順にカーソルが移動する。さらに、レバー45を右に操作する毎に現在の設定値から数値が１つずつ増加する。なお、レバー45を右に長押しすると増加のスピードが上がる。また、レバー45を左に操作する毎に現在の設定値から数値が１つずつ減少する。なお、レバー45を左に長押しすると減少のスピードが上がる。
【００５７】
そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、換算率の設定が終了し、レート設定画面からセキュリティ設定画面に移行する。
（８）パスワードの変更
セキュリティ設定画面において、カーソルが「ＣＨＡＮＧＥ」を選択している際に、ストップスイッチ50を操作すると、システム設定画面は終了し、図７（Ｃ）に示すパスワード変更画面に移行する。パスワード変更画面では、操作を行う者は、レバー45を操作して４桁のパスワードの変更を行うことができる。具体的にはカーソルが選択されている桁の数字をレバー45で変更することが可能となる。この際、レバー45を下に操作する毎に０から数値が１つずつ増加しながら表示される。なお、９の次は０が再表示される。また、レバー45を上に操作する毎に９から数値が１つずつ減少しながら表示される。なお、０の次は９が再表示される。さらに、レバー45を左右に操作することで、パスワードの他の桁に移動することが可能となる。そして、操作を行う者がいずれかのストップスイッチ50を操作すると、パスワードの変更が終了する。そして、パスワード変更画面は終了しセキュリティ設定画面に戻る。
【００５８】
なお、パスワードの入力を必要とする設定には、払い出し設定及び換算率設定があるがこれに限らない。例えば、ジャックポットユニット80に貯蓄する遊技ポイント、金額データ、又は金額ポイントのレートを設定可能としてもよい。
（ゲームの開始から終了までの流れ）
次にゲームの開始から終了までの流れを説明する。一連の流れとしては、（１）ＩＣカード挿入時の処理、（２）ゲーム選択処理、（３）ゲーム制御処理、（４）精算処理がある。
【００５９】
（１）ＩＣカード挿入時の処理
ゲームを開始するに際し、遊技者は遊技場内で購入したＩＣカード78をゲームマシン10の右側にある挿入口71に挿入する。ここで、本実施の形態のゲームマシン10に使用されるＩＣカード78は金額情報として購入金額分の金額データと、各ゲーム用の遊技ポイントがゲーム別に記憶されている。なお、新たに購入したＩＣカード78は、その内部に記憶されている各ゲーム用の遊技ポイントはいずれも０ポイントである。
なお、ＩＣカード78に記憶されている遊技ポイントは他のゲームマシン10に移動しても使用することができる。ただし、各ゲームで獲得した遊技ポイントは当該ゲームに限り使用することができ、他のゲームに使用することはできない。
【００６０】
ＩＣカード78が挿入口71に挿入されると、ポイント処理手段115は、ＩＣカード78から金額情報及び遊技ポイントを取得するとともに、クレジット表示部22にＩＣカード78の金額情報の金額データの数値を表示させる。
そして、上述したゲームセレクト方法の選択が「ＯＮ」の場合、デモ画面から図８（Ａ）に示す選択画面に移行する。一方、ゲームセレクト方法の選択がいずれかのゲームを選択している場合は、当該選択されているゲームのゲーム開始画面に移行する。
（２）ゲーム選択処理
各ゲームの選択を行う選択画面において、遊技者による遊技スイッチ30の操作に基づき、ゲーム選択手段112によるゲーム選択処理が行われる。
【００６１】
まず、選択画面にはデモ画面の上に各ゲームの縮小したゲームデモ画面が表示されている。具体的には図８（Ｂ）に示すようにゲームデモ画面は奥に２つ、手前に１つ表示されている。そして、遊技者がレバー45を操作する都度、先頭になるゲームデモ画面が変更される。
そして、ベットスイッチ42を操作すると、現在先頭に来ているゲームデモ画面のゲームが、遊技者の遊技を行うゲームとして決定される。この時、図８（Ｃ）に示すようにゲームデモ画面が表示装置20の全域に拡大されて、図８（Ｄ）に示すようなゲーム開始画面に移行する。
【００６２】
（３）ゲーム制御処理
ゲーム開始画面において、ベットスイッチ42を操作すると、ゲーム選択処理において選択されたゲームが開始可能な状態となる。そして、ゲーム制御手段113によるゲーム制御処理により各ゲームの遊技が実行される。ゲーム制御手段113による各ゲームのゲーム制御処理の内容については後述する。
（４）精算処理
遊技者による精算スイッチ75の操作に伴い精算処理が実行される。まず、遊技が終了しゲームを終了させる場合は、遊技者が精算スイッチ75を操作する。この時、終了したゲームにおける仮想遊技媒体が遊技ポイントに置き換えられるとともに、その残数がＩＣカード78に書き込まれる。そして、挿入口71からＩＣカード78が排出され、表示装置20にはデモ画面が表示される。
【００６３】
上述のとおり、ＩＣカード78は、ゲームの種類別に遊技ポイントを記憶している。そして、各ゲームで獲得した遊技ポイントは、他のゲームマシン10においても同じゲームに限り使用することができる。すなわち、第１のゲームで獲得した遊技ポイントは第１のゲームに限り、第２のゲームで獲得した遊技ポイントは第２のゲームに限り、第３のゲームで獲得した遊技ポイントは第３のゲームに限り使用することができる。
なお、ゲームの終了時に、金額データが０円に、及び選択されたゲーム用の遊技ポイントが０ポイントになった場合、表示装置20には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示され、そしてデモ画面に戻る。この際、他のゲーム用の遊技ポイントが全て０ポイントである場合は、挿入口71からＩＣカード78は排出されず、ゲームマシン10の内部に回収される。
【００６４】
また、擬似遊技球（540、740）が遊技画面（503、703）内に表示されている場合や、擬似リール620が回転表示されている場合など、すなわち、遊技中の場合は、清算スイッチ75を操作しても精算待ち状態となり当該遊技終了後に精算処理が実行される。
（第１のゲームのゲーム制御処理）
第１のゲームは、表示装置20で実行されるパチンコゲームである。
パチンコ遊技機は、遊技媒体としての遊技球を使用し、遊技盤と前面ガラスとの間の遊技領域に遊技球を打ち出し、この遊技領域の上部から落下する遊技球をスタートチャッカーに入球させることにより、より多くの遊技球の獲得を目指すものである。本実施の形態のパチンコゲームでは前記パチンコ遊技機を表示装置20で再現したものである。このパチンコゲームでは、現実の遊技球が移動する代わりに擬似遊技球540が移動しているかの如く表示される。なお、本パチンコゲームにおける仮想遊技媒体としての擬似遊技球540を「持ち玉」と称する。
【００６５】
（遊技画面）
パチンコゲームにおいて、表示装置20に表示されるゲーム画面500を図９に示す。ゲーム画面500は、現実のパチンコ遊技機を表示装置20において立体的に再現したものである。ゲーム画面500の中央よりやや下方には遊技画面503が表示されている。この遊技画面503を囲むように電飾502が表示されている。この電飾502の上部にはパチンコゲームのタイトルロゴ501が表示されている。電飾502やタイトルロゴ501は、表示装置20において立体的に見えるように表示される。また、電飾502は、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりするように表示される。また、タイトルロゴ501は、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりするように表示される。さらに、タイトルロゴ501は、ゲーム画面500の上部を上下左右に移動したり、左右に傾いて揺れているように表示されることがある。
【００６６】
ゲーム画面500の左側下端には遊技可能な擬似遊技球540の数を示す持ち玉表示部504が、右側下端には擬似遊技球540の打ち出し強度を示すパワーゲージ506がそれぞれ表示されている。
図１０及び図１３は遊技画面503を拡大したものである。
通常遊技用の遊技画面503について図１０を用いて説明する。遊技画面503にはパチンコ遊技機に実装されている各部品が立体的に表示されている。まず、遊技画面503の中央部には、パチンコ遊技機に実装されている液晶モニタに相当する擬似液晶表示部560が表示されている。この擬似液晶表示部560は遊技の進行等に伴って演出を行うものである。擬似液晶表示部560の上部には役物Ｂ572と、当該役物Ｂ572の更に上部に役物Ａ571が表示され、擬似液晶表示部560の左右には、役物Ｃ573がそれぞれ立体的に表示されている。ここで、役物Ａ571は普段は白色で表示されているが、遊技の進行に応じて青、黄、緑、赤の何れかの色に変化することがある。また、役物Ｂ572及び役物Ｃ573は、遊技の進行に応じて点灯したり点滅したりするように表示されることがある。また、左右に光が走るように表示されることがある。
【００６７】
擬似液晶表示部560の下部には後述するスタートチャッカー510に投入された擬似遊技球540を最大４個まで保留する保留玉表示部550が形成されている。保留玉表示部550は、左から右に向けて第１保留玉表示部551、第２保留玉表示部552、第３保留玉表示部553、第４保留玉表示部554の４つの表示部を有している。なお、４つの保留玉表示部550は、白、青、黄、緑、赤の何れかの色で表示されることがあり、白、青、黄、緑、赤の順に大当たりの期待度が上昇する。
遊技画面503のうち、擬似液晶表示部560、役物Ａ571、役物Ｂ572及び役物Ｃ573以外の領域には、擬似遊技球540の動きを不規則にするための４つの風車525及び多数の釘520と、擬似遊技球540が入球可能な４つのスタートチャッカー510と、遊技画面503の最下端であって、擬似遊技球540が入球可能なアウト口515が表示されている。
【００６８】
擬似遊技球540は遊技画面503において、擬似液晶表示部560、役物Ａ571、役物Ｂ572及び役物Ｃ573以外の場所で表示可能である。左方から上部に打ち出された擬似遊技球540は、釘520と風車525によって落下方向を変えながら、５つのスタートチャッカー510のいずれか、又はアウト口515に入球する。なお、本実施の形態において「入球」とは、擬似遊技球540がスタートチャッカー510やアウト口515に到達した際に、擬似遊技球540の表示が消えることをいう。擬似遊技球540がスタートチャッカー510に入球すると、擬似液晶表示部560において大当たりか否かの演出が行われる。
【００６９】
なお、保留玉表示部550の下方には、当該保留玉表示部550の前面に落下してきた擬似遊技球540を下方のスタートチャッカー510に誘導するためのステージ528が表示されており、現実のパチンコ遊技機と同様に、液晶画面の前面に落下してきた遊技球を誘導するように形成されている。
次に擬似液晶表示部560に表示される画像について図１１を用いて説明する。擬似液晶表示部560に表示される画像には、擬似液晶表示部560の全域を表示の対象とする背景564と、背景564の手前に表示される鶏の画像であるキャラクタ図柄565及び鳥の羽の画像であるブランク図柄566がある。キャラクタ図柄565及びブランク図柄566は、擬似液晶表示部560の上段561、中段562及び下段563に表示される。キャラクタ図柄565は９種類存在し、各キャラクタ図柄565にはそれぞれ１から９の番号が付されている。なお、番号が奇数の図柄566はその数字の色が赤色で、番号が偶数の図柄566はその数字の色が青色でそれぞれ表示されている。また、図１２に示すように、上段561、中段562及び下段563において、キャラクタ図柄565とブランク図柄566が交互に並んでいる。上段561及び下段563においてキャラクタ図柄565は、左から１から９の順序で表示され、９の次は再び１のキャラクタ図柄565が表示される。下段562においてキャラクタ図柄565は、左から９から１の順序で表示され、１の次は再び９のキャラクタ図柄565が表示される。
【００７０】
次に、ボーナスチャレンジ用の遊技画面503について図１３を用いて説明する。遊技画面503の中央には鶏のキャラクタ530が表示されており、その手前かつ下方にはチャレンジ画像535である巨大な卵の画像が表示されている。なお、チャレンジ画像535である巨大な卵の画像の外周４カ所には、擬似遊技球540が衝突する衝突部536が設けられている。また、キャラクタ530の形状に沿うように釘520や風車525が配置されている。また、チャレンジ画像535である巨大な卵の画像の上方にはボーナスチャレンジで獲得した持ち玉の球数が表示される獲得球数表示部567と、巨大な卵の画像の下方にはボーナスチャレンジの残り時間を示すタイム表示部568が表示されている。遊技画面503の最下端には、図示していないが、擬似遊技球540が入球可能なアウト口515が表示されている。
【００７１】
擬似遊技球540は擬似画面503上において、チャレンジ画像535以外の場所で表示可能である。左方から上部に打ち出された擬似遊技球540は、釘520と風車525によって落下方向を変えながら、４つの衝突部536に衝突してアウト口515に入球されるか、又は４つの衝突部536に衝突せずにアウト口515に入球される。
なお、遊技画面503に表示される擬似遊技球540は、現実のパチンコ機における遊技球の動きをシミュレートしている。具体的には、現実と同じ重力加速度が与えられ、現実の遊技球の質量や弾性係数を基に、擬似遊技球540の動きが再現される。釘520に衝突した時は、演算により跳ね返りの方向が決められたり、風車525にて回転した時は、速度が再計算されたりする。
【００７２】
（遊技開始までの流れ）
パチンコゲームでは、「持ち玉」がある場合に遊技を進行することができる。ここで、始めて遊技を行う場合の持ち玉は０発である。ＩＣカード78を挿入口71に挿入し際に、ＩＣカード78にパチンコゲーム用の遊技ポイントが無い場合、遊技開始時に遊技ポイント２００ポイントに相当する持ち玉２００発が設定される。そして、換算率設定において設定された換算率に基づいて、遊技ポイント２００ポイントに相当する金額がＩＣカード78の金額データから減算される。なお、ＩＣカード78の金額データに遊技ポイント２００ポイントに相当する金額がない場合、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ち玉が設定される。
【００７３】
他のゲームマシン10でパチンコゲームを行った結果、ＩＣカード78にパチンコゲーム用の遊技ポイントがある場合、ＩＣカード78を挿入口71に挿入すると、パチンコゲーム用の遊技ポイント全てに相当する持ち玉が設定される。この際、ＩＣカード78の金額データの金額は減算されない。
持ち玉が０発のときにハンドル46が操作されると自動で２００発が持ち玉が設定される。なお、遊技ポイント２００ポイント分の金額がＩＣカード78の金額データにない場合は、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ち玉が設定される。
【００７４】
本パチンコゲームでは、持ち玉１発は遊技ポイント１ポイントに相当する。また、遊技ポイント１ポイントは５円に相当するよう設定されている。すなわち、持ち玉１発につき５円で遊技を行うことができる。ここで、遊技開始時には、２００ポイントの遊技ポイントが必要なことから、金額データには１０００円分が必要であることが分かる。なお、遊技ポイントの換算率は、上述の換算率設定において変更することが可能である。
（遊技の流れ）
本実施の形態のパチンコゲームは、大きく分けて通常遊技とボーナスチャレンジとから構成されている。通常遊技は擬似液晶表示部560に表示されるキャラクタ図柄を揃えることで持ち玉を増やすものである。ボーナスチャレンジとは通常遊技と異なる遊技画面503（図１３参照）を用いた遊技であり、擬似遊技球540を使用して所定の課題のクリアを目指すものである。
【００７５】
本実施の形態のパチンコゲームにおける遊技の流れのフローチャートを図１４に示す。
ステップ１００において、ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。ここで「ゲームを終了させる」とは、遊技者自らが精算スイッチ78を押してゲームを終了させる場合、持ち玉が０球、換言するとパチンコゲーム用の遊技ポイントが０ポイントになり遊技が継続できない場合、及びＩＣカード78の金額データが０円になり遊技が継続できない場合を含む。ゲームを終了させると判定された場合は、精算処理を経た後ゲームを終了させる。一方、ゲームを終了させないと判定された場合は次のステップ１０１に進む。
【００７６】
ステップ１０１において、実行中のゲームが通常遊技か否かが判定される。通常遊技と判定された場合は次のステップ１０２に進む。一方、通常遊技と判定されなかった場合、すなわち、ボーナスチャレンジの場合にはステップ１０５に進む。
ステップ１０２において、通常遊技処理が実行される。通常遊技処理では、通常遊技用の遊技画面503を用いた遊技が実行される。そして次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、通常遊技処理の結果が大当たりか否かが判定される。ここで大当たりとは擬似液晶表示部560において同じ番号のキャラクタ図柄565が揃った状態をいう。詳細は後述する。大当たりと判定された場合は次のステップ１０４に進む。一方、大当たりと判定されていない場合はステップ１００に戻る。
【００７７】
ステップ１０４において、図１８に示すように、大当たり演出が実行される。そしてステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、ボーナスチャレンジ処理が実行される。ボーナスチャレンジ処理では、ボーナスチャレンジ用の遊技画面503を用いた遊技が実行される。そして次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、ボーナスチャレンジの残り時間が０になったか否か、すなわちタイム表示部568に表示される時間が０になった否かが判定される。残り時間が０になった場合、次のステップ１０７に進む。一方、残り時間が０になっていない場合、ステップ１００に戻る。
【００７８】
ステップ１０７において、ボーナスチャレンジのチャレンジゲームに成功したか否かが判定される。チャレンジゲームに成功した場合は、次のステップ１０８に進む。一方、チャレンジゲームに成功しなかった、すなわち失敗した場合は、ステップ１１０に進む。
ステップ１０８において、チャレンジゲームに成功した旨のチャレンジ成功演出が実行される。そして次のステップ１０９に進む。
ステップ１０９において、チャレンジゲームに成功したことで獲得した持ち玉を加算する加算処理が実行される。ここで、加算処理においては、３０秒以内にチャレンジに成功した場合は持ち玉２０００発が、３０秒超６０秒以内の場合は持ち玉１０００発が加算されることになっている。そして、ステップ１００に戻る。
【００７９】
一方、ステップ１０７においてチャレンジゲームに失敗した場合、ステップ１１０においてチャレンジ失敗演出が実行される。そして、ステップ１００に戻る。
（通常遊技の遊技及び演出について）
通常遊技処理によって実行される通常遊技の遊技及び演出について以下のとおり説明する。
通常遊技において、遊技者はハンドル46を右に回すことにより擬似遊技球540を遊技画面503内に打ち出す。この時、ハンドル46を右に回すほど擬似遊技球540が打ち出される強度が強く、そして速度が速くなる。また、ハンドル46を右に回すほどパワーゲージ506の色が右に向かって変化する。これにより、擬似遊技球540が打ち出される強さ（速さ）が視覚で分かるようになっている。そして、擬似遊技球540がいずれかのスタートチャッカー510に入球すると持ち玉が５発増えるとともに、大当たりするか否かを決定する内部抽選が実行される。また、擬似液晶表示部560の上段561、中段562及び下段563に表示されているキャラクタ図柄565及びブランク図柄566が図１５（Ａ）の表示のとおり順次左にスクロールを開始する。そして、所定の時間が経過すると上段561、下段563、中段562の順序でスクロールが停止する。なお、スクロールが停止する際はブランク図柄566を含む２つ前の図柄からスクロールの速度が遅くなり、それから停止するようになっている。
【００８０】
ここで、内部抽選はゲーム数で管理されている。具体的には、大当たりするまでのゲーム数があらかじめ設定されており、当該設定されたゲーム数に達すると内部抽選に高確率で当選する。なお、内部抽選の当選時に、次に内部抽選に当選し大当たりするまでのゲーム数が決定される。なお、パチンコゲームにおける「ゲーム数」とは、擬似遊技球540が打ち出された回数、換言すると、使用された持ち玉の球数をいう。
擬似液晶表示部560の上段561、中段562及び下段563におけるキャラクタ図柄565及びブランク図柄566の停止態様は、内部抽選の結果により決定される。すなわち、内部抽選に当選している場合は、上段561の左側と中段562の左側と下段563の左側を結ぶライン、上段561の中央と中段562の中央と下段563の中央を結ぶライン、上段561の右側と中段562の右側と下段563の右側を結ぶライン、上段561の左側と中段562の中央と下段563の右側を結ぶライン、又は上段561の右側と中段562の中央と下段563の左側を結ぶラインの何れかのラインに同じ番号のキャラク図柄565が並び、大当たりとなる。なお、内部抽選において大当たりが確定している場合は、上段561、下段563、中段562の全てのスクロールが停止した際に同じ番号のキャラク図柄565が揃わなくても、中段562のスクロールが再始動して、同じ番号のキャラク図柄565が揃うように停止することがある。通常とは異なる停止態様を採ることにより、遊技者に対する意外性を持たせることができる。
【００８１】
内部抽選に当選し大当たりが確定している場合、同じ番号のキャラク図柄565が揃う際にリーチ演出が行われる。このリーチ演出は内部抽選に当選していない場合にも実行されることがある。この場合は、同じ番号のキャラク図柄565は揃うことはない。すなわち、リーチ演出は遊技者に対して大当たりを期待させる演出となっている。リーチ演出は、上段651及び下段563が停止した際、上下又は対角線上に同じ番号のキャラクタ図柄565が停止している状態であるリーチ状態になったことを契機に開始される。リーチ演出では、内部抽選の結果やリーチ状態となった際のキャラク図柄565の配置に応じて複数のリーチ演出が実行される。リーチ演出の詳細については後述する。
【００８２】
キャラクタ図柄565は、遊技の状態に応じて変化する。具体的には、擬似遊技球540がいずれかのスタートチャッカー510に入球して、上段561、中段562及び下段563のスクロールが開始する際は、キャラクタ図柄565の鶏の画像において、鶏の羽が羽ばたいたり、鶏が首を振ったりする。また、上段561と下段563のスクロールが停止し、図１５（Ｂ）又は（Ｃ）に示すように、リーチ状態となった際にはキャラクタ図柄565の鶏の首が遊技者側を向いてリーチ状態であることを意識させる。さらに、大当たり時には、キャラクタ図柄565の鶏が驚き、そして喜ぶ画像が表示される。なお、後述する全回転リーチ状態においては、キャラクタ図柄565の鶏がリズミカルに揺れている画像が表示される。
【００８３】
また、通常時、背景564には「草原」、「海辺」又は「森」の画像がゆっくりとスクロールしながら表示されている。背景564に「草原」、「海辺」又は「森」の画像が表示されている時は、「草原」、「海辺」又は「森」の画像に「雨が降る」、「風が吹く」などの演出が更に付加されることがある。さらに、背景564は内部抽選の当選の期待値に応じて画像が変化する。具体的には、内部抽選への当選の期待値が高い場合には当該期待値が高いことを示唆する画像が表示される。例えば、「夕方の草原」、「夕方の海辺」、「夕方の森」、又は、「闘技場」の画像が表示された場合は、リーチ時の当選の期待度が高くなっている。なお、「夕方の草原」の画像は大当たりとなるゲーム数に近づいた時に「草原」の画像から変化するものであり、最大３２ゲーム間続く背景564である。「夕方の海辺」の画像は大当たりとなるゲーム数に近づいた時に「海辺」の画像から変化するものであり、最大３２ゲーム間続く背景564である。「夕方の森」の画像は大当たりとなるゲーム数に近づいた時に「森」の画像から変化するものであり、最大３２ゲーム間続く背景564である。一方、「闘技場」の画像は必ずリーチ状態にことが約束された背景564であり、保留玉表示部550にランプが点灯している状態において他の背景564から変化するものである。「闘技場」の画像は、保留玉表示部550にランプが点灯している状態において出現するため、最大５ゲームの間続く背景564である。
【００８４】
リーチ演出の詳細について以下のとおり説明する。
リーチ演出の１つであるノーマルリーチ演出について、図１５（Ｂ）及び（Ｃ）に示す。ノーマルリーチ演出は、内部抽選に不当選の場合にも行われることの多いリーチ演出であるため、大当たりへの期待は他のリーチ演出の中でも低い。ここで、図１５（Ｂ）は、中段562の中央に数字「２」のキャラクタ図柄565が停止すれば大当たりとなるシングルリーチ状態の例である。また、図１５（Ｃ）は、中段562の中央に数字「２」又は「３」のキャラクタ図柄565が停止すれば大当たりとなるダブルリーチ状態の例である。ノーマルリーチ演出ではスピーカー60から「リーチ」の掛け声が流れ、その後、専用のＢＧＭが流れる。ここで、シングルリーチ状態の場合は、さらに大当たりへの期待を高めるリーチ演出であるスーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出に移行する場合がある。また、ダブルリーチ状態の場合は、スーパーリーチ演出に移行する場合がある。
【００８５】
図１５（Ｄ）及び（Ｅ）はスーパーリーチ演出を示す。スーパーリーチ演出はシングルリーチ状態及びダブルリーチ状態から移行するものである。スーパーリーチ演出は、シングルリーチ状態及びダブルリーチ状態において中段562のキャラクタ図柄565が数回スクロールした後、ＢＧＭが変化した後に移行する。スーパーリーチ演出では、中段562のキャラクタ図柄565が右側からスクロールしてくるものの（図１５（Ｄ）参照）、左側にはスクロールせずに、中段562の中央付近から上方に素早く移動して消えるものである（図１５（Ｅ）参照）。この素早く移動して消えるキャラクタ図柄565は、次のような演出が行われる。すなわち、キャラクタ図柄565である鶏のキャラクタが必死な顔で助走をつけて画面外に飛んで掃けるように表示される。なお、素早く移動して消えるキャラクタ図柄565は、大当たりとはならないハズレの番号のキャラクタ図柄565である。また、キャラクタ図柄565が消えると、同じ数のブランク図柄566が消える。そして、中段562のキャラクタ図柄565が減ることにより、大当たりへの期待度が上がることになる。すなわち、９種類あるキャラクタ図柄565のうち、ハズレの番号のキャラクタ図柄565が減ることにより、大当たりの番号のキャラクタ図柄565が中段562の中央に停止する確率が高くなる。
【００８６】
図１６（Ａ）から（Ｉ）はスペシャルリーチ演出を示す。スペシャルリーチ演出は、シングルリーチ状態から移行するものである。スペシャルリーチ演出は、シングルリーチ状態において中段562のキャラクタ図柄565が数回スクロールした後、ＢＧＭが変化した後に移行する。具体的には、シングルリーチ状態の演出中に（図１６（Ａ）参照）、ＢＧＭの変化とともに画面が暗くなり（図１６（Ｂ）参照）、擬似液晶表示部560に新たな演出画面が出現する。まず、ハズレの番号のキャラクタ図柄565と大当たりの番号のキャラクタ図柄565との対決を告知する画面が表示され（図１６（Ｃ）参照）、次に、対決画面に移行する（図１６（Ｄ）参照）、ここで、対決画面では月明かりの下、キャラクタ図柄565のキャラクタである鶏による闘鶏が行われる画像が表示される。そして、ハズレの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像と、大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像のカットインが表示される（図１６（Ｅ）参照）。この時、カットインにおけるキャラクタ画像565の大きさが大当たりへの期待値を示している。具体的には、ハズレの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像に対して大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏の画像が大きい場合、勝利への期待度が上がることになる。そして、対決画面に再移行した後（図１６（Ｇ）参照）、勝敗が決定する演出が実行される。ここで、大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏が勝利した場合は「勝ち」となり、リーチ状態の中段562の数字が大当たりの番号に確定する。そして、「ＷＩＮ」の文字が表示され（図１６（Ｇ）参照）、上段561、中段562及び下段563のキャラクタ図柄565の数字が表示される（図１６（Ｈ）参照）。一方、ハズレの番号のキャラクタ図柄565の鶏が勝利した場合は「負け」となり、リーチ状態の中段562の数字がハズレの番号に確定する。そして、上段561、中段562及び下段563のキャラクタ図柄565の数字が表示される（図１６（Ｉ）参照）。
【００８７】
図１７は全回転リーチ演出を示す。全回転リーチ演出は、上記したノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出とは異なるリーチ演出であって、大当たりが確定している場合に行われる演出である。全回転リーチ演出は、内部抽選に当選した場合に稀に移行する。全回転リーチ演出では、上段561、中段562及び下段563のスクロール開始後、上段561、中段562及び下段563のキャラクタ図柄565が全て揃った状態でスクロールが行われる。そして、スクロールの速度が徐々に減少し、中央に停止し、大当たりの確定図柄565が上段561の中央と中段562の中央と下段563の中央を結ぶラインに揃った状態で表示される。
【００８８】
その他、大当たりへの期待が高いリーチ演出として、リーチ状態においてひよこの大群が背景564の手前を横切る演出がある。また、上段561、下段563、中段562の順で停止するスクロール順序が、下段563、上段561、中段562の順で停止するように変化するリーチ演出がある。
図１８（Ｂ）から（Ｄ）は大当たりが決定した際に行われる大当たり演出の画面である。スペシャルリーチ演出において大当たりとなった場合は、一度、図１８（Ａ）の画面に戻る。それ以外のリーチ演出において大当たりとなった場合は、そのまま大当たり演出に移行する。ここで、図１８（Ａ）に示す大当たり決定直後には、大当たりの番号のキャラクタ図柄565の鶏は、一瞬驚いた表情をした後、喜びの表情になる演出が行われる。次に、図１８（Ｂ）に示すように画面奥から拡大回転しながら祝福メッセージと獲得した持ち玉の球数を表示したプレート569が回りながら出現する。次に、図１８（Ｃ）に示すように祝福メッセージと獲得した持ち玉の球数を表示したプレート569が表示される。そして、持ち玉の加算処理が行われるとともに、持ち玉表示部504に加算された持ち玉の球数が表示される。なお、大当たり時に加算される持ち玉の球数は、大当たり時のキャラクタ図柄565の番号によって差を設けている。具体的に、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の場合は最低３０００発、「２」、「４」、「６」、「８」の場合は最低２０００発となっている。そして、図１８（Ｄ）に示すようにプレート569の表示がボーナスチャレンジへの移行を示す表示に切り替わり、大当たり時の演出は終了する。
【００８９】
なお、通常遊技における内部抽選への当選確率は、ゲーム数の他に「モード」によっても管理されている。例えば、当選確率の異なる「低モード」、「中モード」、「高モード」の３つのモードを用意し、時間帯でこれらのモードを切り替えることで、遊技性を変化させることができる。また、払い出し設定によるペイアウト率の変更後は、高確率で「高モード」となるように設定してもよい。
「高モード」は、１００ゲーム以内に必ず内部抽選に当選する、あるいは、連続して内部抽選に当選する可能性を高くするなど、「低モード」及び「中モード」に比べて有利に設定するとよい。また、「高モード」に移行すると、再び「高モード」に滞在する確率を高く設定してもよい。
【００９０】
上述した、全回転リーチ演出が発生した場合は、１００ゲーム以内の早いゲーム数で連続して内部抽選に当選する可能性を高くしてもよい。
以上のように、リーチ演出を行うことにより、遊技者は大当たりへの期待感を持ってゲームを行うことができる。また、大当たりへの期待度に応じてリーチ演出を変えることにより変化に富んだ遊技性を持たせることができる。
（ボーナスチャレンジの遊技及び演出について）
ボーナスチャレンジ処理によって実行されるボーナスチャレンジの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
【００９１】
ボーナスチャレンジでは、遊技者はハンドル46を右に回すことにより擬似遊技球540を遊技画面503内に打ち出す。そして、４つあるうちのいずれかの衝突部536に擬似遊技球540が衝突すると当該衝突部536を起点にチャレンジ画像535である卵の画像にヒビが入るように表示される。そしてヒビが進行してチャレンジ画像535である卵の画像が割れた状態になると、チャレンジ成功となる。
まず、普通遊技において、大当たりとなり持ち玉の加算処理が終了すると、通常遊技用の遊技画像503（図１０参照）がボーナスチャレンジ用の遊技画像503（図１３参照）に切り替わる。なお、ボーナスチャレンジは大当たり後に必ず移行するものである。ボーナスチャレンジ用の遊技画像503に切り替わると、図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示すボーナスチャレンジの開始の合図とともに、６０秒のカウントダウンが開始される。この時、タイム表示部568に残り時間が表示される。ここで遊技者は、６０秒間の制限時間内にチャレンジ画像535である卵の画像を割ることに挑戦する。具体的には、チャレンジ画像535である卵の画像の四隅に設けられた衝突部536に擬似遊技球540を衝突させて卵を割るのである。図１９（Ｃ）に示すように卵は徐々にヒビが入り、制限時間内に卵を割ることができると図１９（Ｄ）に示すようにヒヨコがプラカードを持った成功画像569が表示されてチャレンジ成功となる。
【００９２】
ヒビの大きさは５段階あり、ヒビが大きくなるか、多数の衝突部536にヒビが入ると卵が割れる画像が表示されるようになっている。なお、ヒビの入り方及び割れ方はこの限りではない。すなわち、現実の卵のように殻に強度を設定するとともに、擬似遊技球540には仮想の質量を設定し、擬似遊技球540の衝突の速度が高いほどヒビが入りやすく、又割れやすくなるようにシミュレートしてもよい。
なおボーナスチャレンジ中は持ち玉は減少しない。また、制限時間内において、擬似遊技球540がチャレンジ画像535である卵の画像に衝突すると持ち玉５発が加算される。このとき、擬似遊技球540が卵に衝突すると同時に、獲得球数表示部567に「＋５」が表示される。さらに、３０秒以内にチャレンジに成功した場合は持ち玉２０００発が、３０秒超６０秒以内の場合は持ち玉１０００発が付与されることになっている。図１９（Ｄ）に示すように、チャレンジ成功時に獲得した持ち玉の球数は成功画像569に表示される。そして、持ち玉表示部504には、加算された持ち玉の球数が表示される。
【００９３】
（第２のゲームのゲーム制御処理）
第２のゲームは、表示装置20で実行されるスロットゲームである。
スロットマシンは、遊技メダルを投入し、複数の図柄が表示された複数の回転リールを回転させ、ストップスイッチの操作によって回転リールを停止させ、所定の図柄の組み合わせを成立させることにより、より多くの遊技メダルの獲得を目指すものである。本実施の形態のスロットゲームでは前記スロットマシンを表示装置20で再現したものである。このスロットゲームでは、現実の回転リールが回転する代わりに擬似リール620が回転しているかの如く表示される。なお、本スロットゲームでは、仮想遊技媒体として「持ちコイン」が使用される。
【００９４】
（遊技画面）
スロットゲームにおいて、表示装置20に表示されるゲーム画面600を図２０に示す。ゲーム画面600は、現実のスロットマシンを表示装置20において立体的に再現したものである。ゲーム画面600の中央よりやや下方には３つの擬似リール620が表示されている。各擬似リール620は、左側にある左擬似リール621と、中央にある中擬似リール622と、右側になる右擬似リール623とから構成されている。そして、これらの擬似リール620を囲うようにリール枠625が表示されている。このリール枠625はボーナス中の状態に応じて、黄、緑、赤の３色に変化する。擬似リール620の左側には３つのベットランプ610が表示されている。ベットランプ610は、ベットスイッチ42を１回操作し、持ちコイン１枚を掛けた時に点灯するシングルベットランプ611と、ベットスイッチ42を連続して２回操作し、持ちコイン２枚を掛けた時に点灯するミドルベットランプ612と、ベットスイッチ42を連続して３回操作し、持ちコイン３枚を掛けた時に点灯するマックスベットランプ613とから構成されている。擬似リール620の右側には勝利ランプ603が表示されている。この勝利ランプ603は、持ちコインの払い出し時に光るものである。擬似リール620の下方に持ちコイン表示部604が表示されている。持ちコイン表示部604では、「０」から「９９９９９９」までの持ちコインの枚数が表示可能となっている。
【００９５】
擬似リール620の上方であり、かつゲーム画面600の上方にはタイトルロゴ601が表示されている。このタイトルロゴ601は、表示装置20に立体的に表示され、ゲームの演出によって点灯したり点滅したりする。
図２１に擬似リール620の回転が停止した際に所定の役に対応する図柄が揃ったか否かの判定に用いられる有効ライン630を示す。ここで、役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン630上に揃うことを「入賞」という。図２１に示すように、リール枠625内において、各擬似リール620の図柄は、上段、中段、下段の３段にわたり確認可能となっている。有効ライン630は、左擬似リール621の中段と中擬似リール622の中段と右擬似リール623の中段を結ぶ第１有効ライン631と、左擬似リール621の上段と中擬似リール622の上段と右擬似リール623の上段を結ぶ第２有効ライン632と、左擬似リール621の下段と中擬似リール622の下段と右擬似リール623の下段を結ぶ第３有効ライン631と、左擬似リール621の上段と中擬似リール622の中段と右擬似リール623の下段を結ぶ第４有効ライン634と、左擬似リール621の下段と中擬似リール622の中段と右擬似リール623の上段を結ぶ第５有効ライン635とから構成されている。
【００９６】
（擬似リール620の図柄配置）
図２２に通常ゲーム用の擬似リール620の図柄配置について示す。左擬似リール621、中擬似リール622及び右擬似リール623には、「赤７」や「青７」等の複数の種類の図柄が定義されている。具体的には、擬似リール620には、赤７図柄（赤色で７が描かれた絵柄）、青７図柄（青色で７が描かれた絵柄）、バー図柄（長方形にＢＡＲが描かれた絵柄）、ベル図柄（ベルを模して描かれた絵柄）、チェリー図柄（チェリーを模して描かれた絵柄）、及びブランク図柄（他の図柄と比べて大きさの小さい星型の絵柄）が定義されている。同図において、赤７図柄は「Ｒ７」、青７図柄は「Ｂ７」、バー図柄は「ＢＡＲ」、ベル図柄は「ＢＥＬ」、チェリー図柄は「ＣＨ」として記載している。なお、図２２における左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。通常ゲーム用の擬似リール620はそれぞれ２１個分の図柄領域を有している。ここで、擬似リール620が回転しているように表示される場合、図柄番号２０の図柄の次は再び図柄番号０の図柄が表示されるようになっている。
【００９７】
本実施の形態のスロットゲームでは、現実のスロットマシンと異なり特定の図柄を目視で停止させ易いように、ブランク図柄を多く設け、配当に関与する図柄を見やすくしている。そして、基本的に赤７図柄を狙ってストップスイッチ50を操作すれば、役を取りこぼすことが少ない。
図２３に通常ゲームにおける入賞の際の配当を示す。配当のある役には、持ちコインが最大１００枚の配当のある役であって、赤７図柄が揃う「赤７役」と、最大１００枚の配当のある役であって、青７図柄が揃う「青７役」と、最大３０枚の配当のある役であって、バー図柄が揃う「バー役」と、最大２０枚の配当のある役であって、ベル図柄が揃う「ベル役」と、最大１０枚の配当のある役であって、赤７図柄と青７図柄が混在する「異色７揃い役」と、最大１０枚の配当のある役であって、チェリー図柄が揃う「チェリー役」とがある。
【００９８】
なお、「異色７揃い役」の組み合わせとしては、「赤７、赤７、青７」、「赤７、青７、青７」、「赤７、青７、赤７」、「青７、青７、赤７」、「青７、赤７、赤７」、「青７、赤７、青７」の６通りがある。
図２４にボーナスゲーム用の擬似リール620の配置について示す。左擬似リール621、中擬似リール622及び右擬似リール623には、桃色７図柄（桃色で７が描かれた絵柄）、赤７図柄（赤色で７が描かれた絵柄）、青７図柄（青色で７が描かれた絵柄）、及びブランク図柄（他の図柄と比べて大きさの小さい星型の絵柄）が定義されている。同図において、桃色７図柄は「Ｐ７」、赤７図柄は「Ｒ７」、青７図柄は「Ｂ７」として記載している。なお、図２２における左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ボーナスゲーム用の擬似リール620はそれぞれ１０個分の図柄領域を有している。ここで、擬似リール620が回転しているように表示される場合、図柄番号９の図柄の次は再び図柄番号０の図柄が表示されるようになっている。
【００９９】
図２５にボーナスゲームにおける入賞の際の配当を示す。配当のある役には、持ちコインが２００枚の配当のある役であって、桃色７図柄が揃う「桃色７役」と、１００枚の配当のある役であって、赤７図柄が揃う「赤７役」と、１００枚の配当のある役であって、青７図柄が揃う「青７役」と、１０枚の配当のある役であって、赤７図柄と青７図柄が混在する「異色７揃い役」とがある。なお、「異色７揃い役」の組み合わせは、上述のとおりである。
なお、図２２及び図２４の左端に付した図柄番号は、各擬似リール620に表示されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するためのものである。
【０１００】
（遊技開始までの流れ）
スロットゲームでは、「持ちコイン」がある場合に遊技を進行することができる。ここで、始めて遊技を行う場合の持ちコインは０枚である。ＩＣカード78を挿入口71に挿入し際に、ＩＣカード78にスロットゲーム用の遊技ポイントが無い場合、遊技ポイント５０ポイントに相当する持ちコイン５０枚が設定される。そして、換算率設定において設定された換算率に基づいて、遊技ポイント５０ポイントに相当する金額がＩＣカード78の金額データから減算される。なお、ＩＣカードの78の金額データに遊技ポイント５０ポイントに相当する金額がない場合、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ちコインが設定される。
【０１０１】
他のゲームマシン10でスロットゲームを行った結果、ＩＣカード78にスロットゲーム用の遊技ポイントがある場合、ＩＣカード78を挿入口71に挿入すると、スロットゲーム用の遊技ポイント全てに相当する持ちコインが設定される。この際、ＩＣカード78の金額データの金額は減算されない。
そして、ベットスイッチ42を操作すると、ベットランプ610の数が増え遊技可能となる。ここで、ベットスイッチ42を１回操作すると持ちコインを１枚掛けた１ベット状態になるとともに、シングルベットランプ611が点灯する。ベットスイッチ42を２回操作すると持ちコインを２枚掛けた２ベット状態になるとともに、シングルベットランプ611とミドルベットランプ612が点灯する。ベットスイッチ42を３回操作すると持ちコインを３枚掛けた３ベット状態になるとともに、シングルベットランプ611とミドルベットランプ612とマックスベットランプ613が点灯する。
【０１０２】
なお、２回目以降の遊技ではベットスイッチ42を操作しなくても、レバー45の操作により、前回ベット時のベット数を引き継いで遊技を行うことができる。
また、持ちコインが１枚のときにレバー45を操作すると自動で５０枚が持ちコインに加算され、遊技ポイント５０ポイントに相当する金額がＩＣカード78の金額データから減算される。そして、前回の遊技と同じベット数で遊技を行うことができる。なお、遊技ポイント５０ポイント分の金額がＩＣカード78の金額データにない場合は、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ちコインが設定される。
【０１０３】
本スロットゲームでは、持ちコイン１枚は遊技ポイント１ポイントに相当する。また、遊技ポイント１ポイントは２０円に相当するよう設定されている。すなわち、持ちコイン１枚につき２０円で遊技を行うことができる。ここで、遊技開始時には、遊技ポイント５０ポイントが必要なことから、金額データには１０００円分の金額が必要であることが分かる。なお、遊技ポイントの換算率は、上述の換算率設定において変更することが可能である。
（遊技の流れ）
本実施の形態のスロットゲームは、大きく分けて通常ゲームと前兆ゲームとボーナスゲームとから構成されている。通常ゲームは各擬似リール620に表示される通常ゲーム用の図柄をいずれかの有効ライン630に揃えることで持ちコインを増やす遊技である。前兆ゲームは、通常ゲームと同様に各擬似リール620に表示される図柄を揃えることで持ちコインを増やす遊技であり、かつボーナスゲームへの移行を期待させる前兆演出が実行される遊技である。ボーナスゲームは、各擬似リール620に表示されるボーナスゲーム用の図柄をいずれかの有効ライン630に揃えることで持ちコインを増やす遊技である。
【０１０４】
本実施の形態のスロットゲームにおける遊技の流れのフローチャートを図２６に示す。
ステップ２００において、ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。ここで「ゲームを終了させる」とは、遊技者自らが精算スイッチ78を押してゲームを終了させる場合、持ちコインが０枚、換言するとスロットゲーム用の遊技ポイントが０ポイントになり遊技が継続できない場合、及びＩＣカード78の金額データが０円になり遊技が継続できない場合を含む。ゲームを終了させると判定された場合は、精算処理を経た後ゲームを終了させる。一方、ゲームを終了させないと判定された場合は次のステップ２０１に進む。
【０１０５】
ステップ２０１において、実行中の遊技が通常ゲームか否かが判定される。通常ゲームと判定された場合は次のステップ２０２に進む。一方、通常ゲームと判定されなかった場合にはステップ２０５に進む。
ステップ２０２において、通常ゲーム処理が実行される。詳細は後述する。そして次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したか否かが判定される。ここで、スロットゲームにおける「ゲーム数」とは、ベット操作を行い遊技を実行させた回数をいう。前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数としては、ボーナスゲームが開始される２０ゲーム前や、１０ゲーム前などに設定することができる。前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したと判定された場合は、次のステップ２０４に進む。一方、前兆ゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達していないと判定された場合は、ステップ２００に戻る。
【０１０６】
ステップ２０４において、通常ゲームから前兆ゲームへの移行処理が実行される。そしてステップ２００に戻る。
ステップ２０１において通常ゲームではないと判定された場合、ステップ２０５において、実行中の遊技が前兆ゲームか否かが判定される。前兆ゲームと判定された場合は次のステップ２０６に進む。一方、前兆ゲームと判定されなかった場合にはステップ２０９に進む。
ステップ２０６において、前兆ゲーム処理が実行される。詳細は後述する。そして次のステップ２０７に進む。
【０１０７】
ステップ２０７において、ボーナスゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したか否かが判定される。本スロットゲームでは、予め決められたゲーム数に達するとボーナスゲームに移行するように形成されている。例えば、通常ゲームにおけるゲーム数が５００ゲームに達した時にボーナスゲームを開始するように設定することができる。これにより、完全確率によらずボーナスゲームを発生させることができる。ボーナスゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達したと判定された場合は、次のステップ２０８に進む。一方、ボーナスゲームの開始契機となる所定ゲーム数に達していないと判定された場合は、ステップ２００に戻る。
【０１０８】
ステップ２０８において、前兆ゲームからボーナスゲームへの移行処理が実行される。そしてステップ２００に戻る。
ステップ２０５において前兆ゲームではないと判定された場合、すなわち、実行中のゲームがボーナスゲームである場合、ステップ２０９において、ボーナスゲーム処理が実行される。詳細は後述する。そして次のステップ２１０に進む。
ステップ２１０において、ボーナスゲームを終了するか否か、具体的には、ボーナスゲームが開始されてから５ゲーム目、１０ゲーム目、２０ゲーム目の区切りでボーナスゲームを終了させるか否かが判定される。なお、２０ゲームを消化するとボーナスゲームは必ず終了する。ボーナスゲームを終了すると判定された場合は、次のステップ２１１に進む。一方、ボーナスゲームが終了していないと判定された場合は、ステップ２００に戻る。
【０１０９】
ステップ２１１において、リセット処理が実行される。具体的には、次回のボーナスゲームが開始されるまでのゲーム数が再設定される。そして、次のステップ２１２に進む。
ステップ２１２において、ボーナスゲームから通常ゲームへの移行処理が実行される。そしてステップ２００に戻る。
（通常ゲームの遊技及び演出について）
通常ゲーム処理によって実行される通常ゲームの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
【０１１０】
通常ゲームにおいて、遊技者はベットスイッチ42を操作して、通常ゲームに必要な持ちコインを賭ける。上述のとおり、ベットスイッチ42を１回操作し、１枚の持ちコインを賭けることを１ベット、ベットスイッチ42を連続して２回操作し、２枚の持ちコインを賭けることを２ベット、ベットスイッチ42を連続して３回操作し、３枚の持ちコインを賭けることを３ベットとする。持ちコインを賭けることにより、ベット数に係らず、第１有効ライン631から第５有効ライン635までの５本の有効ライン630が有効化される。なお、図２３に示すように、ベット数が増えるほど入賞時の配当が増えるように設定されている。例えば、図２３において、赤７図柄が揃う「赤７役」の場合、１ベットの場合の配当は２５枚、２ベットの場合の配当は５０枚、３ベットの場合の配当は１００枚となっている。
【０１１１】
次に、レバー45を操作すると、各擬似リール620の画像が上から下にスクロールされて表示される。これにより、各擬似リール620は回転しているように表示される。また、レバー45を操作すると、いずれかの役に当選するか否かを決定する役抽選が実行される。そして、いずれかの役に当選すると、当該当選している役に対応する当選フラグがオンになる。例えば、「赤７役」又は「青７役」に当選した際は、「同色７フラグ」がオンとなる。また、「ベル役」に当選した際は、「ベルフラグ」がオンとなる。「異色７揃い役」に当選した際は、「異色７フラグ」がオンとなる。「チェリー役」に当選した際は、「チェリーフラグ」がオンとなる。なお、「赤７役」及び「青７役」は、同じ「同色７フラグ」が対応づけられている。また、「異色７揃い役」は、混在する赤７図柄と青７図柄の組合せに係らず、同じ「異色７フラグ」が対応づけられている。「同色７フラグ」は「赤７役」及び「青７役」に入賞するまでオンとなっている。すなわち当選フラグは持ち越すことができる。一方、「同色７フラグ」以外の当選フラグは、１回の遊技が終了した時点でオフになるため、当選フラグは次ゲームに持ち越すことはできない。
【０１１２】
そして、各ストップスイッチ50を操作すると当該ストップスイッチ50に対応する擬似リール620が停止する停止制御が行われる。この停止制御では、ストップスイッチ50が操作されると、当該ストップスイッチ50に対応する擬似リール620について、当選フラグに対応する役の図柄が停止表示されるように制御が行われる。ただし、原則、ストップスイッチ50が操作された際の擬似リール620の図柄を含めて４図柄以内に停止表示するように制御されるため、ストップスイッチ50の操作のタイミングによっては当選フラグに対応する役が入賞できないことがある。
【０１１３】
当選している役に入賞すると、ゲーム画面600の勝利ランプ603が点灯表示又は点滅表示したり、筐体11の演出用ランプ65が点灯又は点滅したりする。特に、配当の大きい役に入賞するほど、派手な演出とすることにより、入賞を盛り上げることができる。
図２７に「赤７役」及び「青７役」に当選したものの、入賞できなかった場合に表示される図柄の組み合わせの例を示す。上述のとおり、「赤７役」と「青７役」は、最大１００枚の配当のある役である。「赤７役」と「青７役」は、異なる役であるが、目視での停止操作を行い易いように同一の当選フラグ（同色７フラグ）を割り当てている。すなわち、すなわち、「赤７役」か「青７役」のいずれかの役の図柄を停止表示できれば入賞となる。また、「同色７フラグ」は「赤７役」又は「青７役」が入賞するまでオンとなっている。そして、当選フラグを持ち越した際に図２７に示す図柄が表示されることがある。例えば、図２７（Ａ）に示すように、中擬似リール622及び右擬似リール623が回転中であって、かつ左擬似リール621の上段及び下段に赤７図柄が表示されることがある。また、図２７（Ｂ）に示すように、中擬似リール622の上段、中段、下段の全てにブランク図柄が表示されることがある。なお、左擬似リール621及び右擬似リール623の「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよい意味である。また、図２７（Ｃ）に示すように、中擬似リール622がハズレの場合であって、かつ左擬似リール621の上段に赤７図柄が、右擬似リール623の上段に青７図柄が表示されることがある。また、図２７（Ｄ）に示すように、左擬似リール621及び右擬似リール623がハズレの場合であって、中擬似リール622の上段及び中段に赤７図柄が表示されることがある。更に図２７（Ｅ）に示すように、左擬似リール621及び中擬似リール622がハズレの場合であって、右擬似リール623の下段に赤７図柄が表示されることがある。
【０１１４】
図２７に示した図柄の組み合わせは、「赤７役」又は「青７役」に入賞していないものの、入賞を示唆する図柄の組合せになる。したがって、これらの図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者は「赤７役」又は「青７役」に当選していることを知ることができる。
なお、本スロットゲームでは、目視による図柄の停止操作が苦手な遊技者への救済措置を設けている。具体的には、「赤７役」又は「青７役」に当選し、３ゲーム続けて「赤７役」又は「青７役」への入賞に失敗した場合、４ゲーム目の停止制御では、ストップスイッチ50の操作後４図柄以内の制御を無視して、「赤７役」又は「青７役」に係る図柄の組み合わせに強制的に停止させる。
【０１１５】
図２８に役に入賞した場合の演出の例を示す。ここで、擬似リール620は表示装置20に表示される画像であるため、その図柄の表示態様を自由に変化させることができる。まず、図２８（Ａ）に示すように、赤７役又は青７役に入賞した場合は、その図柄の組み合わせが、巨大になるとともに光るように表示される。また、図２８（Ｂ）に示すように、バー役に入賞した場合は、バー図柄が横方向に伸縮するように表示される。さらに、図２８（Ｃ）に示すように、ベル役に入賞した場合は、ベル図柄が大きくなるとともに、左右に揺れるように表示される。また、図示はしないが、異色７揃い役に入賞した場合は、赤７図柄又は青７図柄が少し大きくなるとともに光るように表示される。また、チェリー役に入賞した場合は、チェリー図柄が少し大きくなるとともに当該チェリー図柄にある２つのさくらんぼがくっ付いたり離れたりするように表示される。
【０１１６】
なお、これらの入賞した際の演出は、入賞が決定してから持ちコイン表示部604の枚数が増加している間、実行される。
（前兆ゲームの遊技及び演出について）
前兆ゲーム処理によって実行される前兆ゲームの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
前兆ゲームにおける遊技方法は、通常ゲームと同様である。ただし、前兆ゲームはボーナスゲームへの移行が確定している状態であり、ボーナスゲームへの移行を期待させる種々の前兆演出が実行される。前兆演出には、連続前兆演出と単発前兆演出がある。
【０１１７】
本実施の形態では、図２９（Ａ）から（Ｄ）に示すように４種類の連続前兆演出がある。各連続前兆演出には数段階の演出があり、最終段階の演出を経た後、ボーナスゲームに移行する。
例えば、図２９（Ａ）に示すように、遊技中に擬似リール620の前面に「ワシ」の画像が横切るように表示される場合がある。具体的には、最初に１羽のワシが横切るように表示され、次に２羽のワシが横切るように表示され、次に３羽のワシが横切るように表示され、最後にワシの大群が横切るように表示される。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
【０１１８】
また、図２９（Ｂ）に示すように、いずれかの擬似リール620の表示が消えることにより、あたかも当該擬似リール620が消灯しているように表示される場合がある。具体的には、最初に左擬似リール621が消灯し、次に中擬似リール622が消灯し、次に右擬似リール623が消灯し、最後に表示装置20全体が消灯する。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
また、図２９（Ｃ）に示すように、遊技中に擬似リール620の前面に複数の「銃痕」の画像が表示される場合がある。具体的には、最初に１列の銃痕の画像が表示され、次に２列の銃痕の画像が表示され、次に３列の銃痕の画像が表示され、最後に表示装置20全体が割れるように表示される。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
【０１１９】
さらに、図２９（Ｄ）に示すように、遊技中に擬似リール620の前面に「流星」の画像が表示される場合がある。具体的には、最初に１つの流星が表示され、次に２つの流星が表示され、次に３つの流星が表示され、最後に表示装置20に巨大隕石が落下する画像が表示される。そして、以上の演出が終了するとボーナスゲームに移行する。
なお、上記の図２９（Ａ）から（Ｄ）の連続前兆演出は、必ず毎遊技続けて実行する必要はなく、断続的に発生させてもよい。例えば、前兆ゲームの１ゲーム目では１羽のワシが横切るように表示され、２ゲーム目では２羽のワシが横切るように表示され、３ゲーム目では連続前兆演出が無く、４ゲーム目では３羽のワシが横切るように表示され、５ゲーム目ではワシの大群が横切るように表示させることができる。なお、ワシの大群が横切るように表示された場合は、その時点でボーナスゲームへの移行が確定し、次遊技からボーナスゲームに移行する。
【０１２０】
単発前兆演出は遊技毎に出現する可能性のある前兆演出である。本実施の形態では、以下の８種類の連続前兆演出がある。
１つ目は、擬似リール620停止時に擬似リール620の周辺がオーラや炎をまとうように表示される場合である。この単発前兆演出は、全ての役に重複して当選している時に発生する可能性がある。この単発前兆演出は、左擬似リール621に出現する場合、左擬似リール621と中擬似リール622に出現する場合、全ての擬似リール620に出現する場合の３段階がある。また、擬似リール620を取り囲むオーラの色には白色、黄色、赤色の３種類がある。オーラの色が白色であり、かつ頻繁に出現するとボーナスゲームへの移行確率が高いことを示唆している。また、オーラの色が黄色及び赤色の場合は、いずれかの役に当選していることを示唆する。擬似リール620の周辺にオーラが表示される代わりに炎が表示される場合もある。
【０１２１】
２つ目は、擬似リール620の回転時に擬似リール620の前面に光のラインが走る場合である。この単発前兆演出は、役に外れている場合にも発生する可能性がある。この単発前兆演出は、光のラインの本数が１本から３本までの３段階がある。この単発前兆演出の発生時に役に入賞するとボーナスゲームへの移行が濃厚となる。また、この単発前兆演出が頻繁に出現する場合もボーナスゲームへの移行が濃厚となる。
３つ目は、擬似リール620の前面付近に小さい「ワシ」の画像が出現する場合である。この単発前兆演出では、擬似リール620の前面を小さいワシの画像が右から左へ高速に移動する。この単発前兆演出は、赤７役又は青７役への当選に対応しており、赤７役又は青７役に入賞できなかった場合にボーナスゲームへの移行が濃厚となる。
【０１２２】
４つ目は、擬似リール620の前面に「Ｃｈａｎｃｅ」の文字が浮かび上がる場合である。この単発前兆演出は、全ての役に重複して当選している時に発生する可能性がある。この単発前兆演出では、白色、黄色又は赤色の「Ｃｈａｎｃｅ」の文字が、擬似リール620の前面に薄らと浮かびあがるように表示される。この単発前兆演出の発生時に当選している役に入賞できなかった場合はボーナスゲームへの移行が濃厚となる。
なお、上記１つ目から４つ目までの単発前兆演出については、ボーナスゲームへの移行が確定しない場合であっても出現する場合がある。
【０１２３】
５つ目は、擬似リール620の上部に表示されるワシの目（図２０参照）が光る場合である。この単発前兆演出が発生すると、５ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。
６つ目は、擬似リール620が停止した際に、当該擬似リール620上の図柄が「Ｖ」の字に発光する。具体的には、左擬似リール621の上段及び中段と、中擬似リール622の下段と、右擬似リール623の上段及び中段が発光する。この単発前兆演出が発生すると、５ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。
７つ目は、タイトルロゴ601が点滅する場合である。この単発前兆演出が発生すると、５ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。
【０１２４】
８つ目は、擬似リール620が逆回転する場合である。レバー45を操作すると擬似リール620が下から上へスクロールするように表示される。この単発前兆演出によれば、遊技者は擬似リール620が逆回転しているように見ることができる。そして、所定の時間経過後、上から下へスクロールする表示、すなわち通常の回転に戻る。なお、擬似リール620の逆回転中はストップスイッチ50の操作が無効化され、擬似リール620の停止操作を行うことはできない。この単発前兆演出が発生すると、５ゲーム以内にボーナスゲームに移行する。
【０１２５】
次に、図３０及び図３１にボーナスゲームに移行する際に実行されるボーナスゲームへの確定演出を示す。
図３０の確定演出の場合、擬似リール620の前面をワシの大群及び大きなワシが横切る画像が表示され（図３０（Ａ）及び（Ｂ）参照）、次に「Ｂｏｎｕｓ  Ｇａｍｅ」と「ＳＴＡＲＴ」の文字を有するプレート668が表示される（図３０（Ｃ）参照）。なお、この確定演出では、リール枠625の色に応じて、ボーナスゲームのゲーム数の期待度が変化する。例えば、リール枠625の色が黄色の場合、ボーナスゲームは５ゲームである可能性が高いことを示唆し、リール枠625の色が緑色の場合、ボーナスゲームは１０ゲームである可能性が高いことを示唆し、リール枠625の色が赤色の場合、ボーナスゲームは２０ゲームである可能性が高いことを示唆する。
【０１２６】
図３１の確定演出の場合、全ての擬似リール620の表示が消えて（図３１（Ａ）参照）、さらに表示装置20全体の表示が消えた後（図３１（Ｂ）参照）、「Ｂｏｎｕｓ  Ｇａｍｅ」と「ＳＴＡＲＴ」の文字を有するプレート668が表示される（図１３（Ｃ）参照）。
以上のように、通常時とは異なる演出を行うことにより、遊技者はボーナスゲームへの期待感を持つことができたり、ボーナスゲームへの移行が確定したと認識することができる。
（ボーナスゲームの遊技及び演出について）
ボーナスゲーム処理によって実行されるボーナスゲームの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
【０１２７】
ボーナスゲームは、通常ゲームと異なり、図２４に示すようにボーナスゲーム用の図柄を用いて行う遊技である。ボーナスゲームでは、遊技者は持ちコインを賭けることなくレバー45の操作のみでゲームを行うことができる。具体的に、ベットスイッチ42を操作することなく、スタートスイッチ40を操作すると擬似リール620は回転する。そして、ストップスイッチ50を操作することなく、一定時間が経過すると回転中の擬似リール620は自動的に停止する。ボーナスゲームにおいては、上述した「桃色７役」、「赤７役」、「青７役」又は「異色７揃い役」に入賞することにより持ちコインを獲得することができる。ボーナスゲームはベットを必要としないため、ベット数に係らず、一つの役に対して１種類の配当のみが設定されている（図２５参照）。ボーナスゲームには、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームの３種類のゲーム数がある。
【０１２８】
次にボーナスゲームの遊技の流れについて説明する。
まず、前兆ゲームが終了し、ボーナスゲームに移行する際は図３２（Ａ）のように「Ｂｏｎｕｓ  Ｇａｍｅ」と「ＳＴＡＲＴ」の文字を有するプレート668が表示される、そして遊技の結果、例えば、図３２（Ｂ）のように左擬似リール621の下段、中擬似リール622の下段、及び右擬似リール623の下段に赤７図柄が揃う赤７役に入賞した場合は、擬似リール620の前面に赤７役の配当である持ちコイン１００枚の獲得を示す獲得枚数画像664が表示される。また、擬似リール620の下方にあるトータル枚数画像665には、獲得した１００枚が加算される。ここで、獲得枚数画像664はボーナスゲームにおける１回の遊技において獲得した持ちコインの枚数が表示されるものである。また、トータル枚数画像665はボーナスゲームにおいて獲得した持ちコインの総数が表示されるものである。
【０１２９】
次遊技にて、図３２（Ｃ）のように左擬似リール621の上段に青７図柄、中擬似リール622の中段に赤７図柄、及び右擬似リール623の下段に青７図柄が揃う異色７揃い役に入賞した場合、擬似リール620の前面に異色７揃い役の配当である１０枚の獲得を示す獲得枚数画像664が表示される。また、擬似リール620の下方にあるトータル枚数画像665には、獲得した１０枚が加算される。
前述のとおり、ボーナスゲームには、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームの３種類のゲーム数がある。ボーナスゲームは、最初は必ず５ゲームから始まり、５ゲーム目の役抽選に外れると１０ゲームまでの延長が決定し、１０ゲーム目の役抽選に外れると２０ゲームまで延長する。ゲーム数が延長される場合は、図３２（Ｄ）に示すようにゲーム数の追加を報知する追加演出が発生する。追加演出では、ボーナスゲームが延長される際に、巨大な「ワシ」の画像が表示装置20を横切るように表示される。
【０１３０】
５ゲーム、１０ゲーム、又は２０ゲームのボーナスゲームが終了すると、図３２（Ｅ）に示すように、終了画面としてゲーム画面600の前面に「Ｔｈｅ  ＥＮＤ」の文字が表示される。そして、図３２（Ｆ）に示すように、ボーナスゲーム中に獲得した持ちコインの総数が表示され、ボーナスゲームは終了する。
次にボーナスゲーム中の入賞時の演出について説明する。
図３３（Ａ）に示すように、役抽選において当選している役に入賞すると、図３３（Ｂ）に示すように、当選役に係る図柄が巨大になるとともに、回転しながら光るように表示される。ここで、桃色７図柄、赤７図柄、及び青７図柄は図３３（Ｄ）に示すように立体感のある画像であり、図３３（Ｂ）においては、立体的な画像が横に回転するように表示される。次に、図３３（Ｂ）の表示動作が終了すると、図３３（Ｃ）に示すように、各擬似リール620の上方に、入賞により獲得した持ちコインの枚数を示す獲得枚数画像664が表示される。この獲得枚数画像664は、次の遊技開始まで、すなわち、レバー45が操作されるまで表示される。
【０１３１】
（第３のゲームのゲーム制御処理）
第３のゲームは、表示装置20で実行されるビンゴゲームである。
本実施の形態のビンゴゲームでは、パチンコゲームにより複数の番号から１つの番号を決定し、当該決定された番号のマス目を塗りつぶして所定の並びに揃えることでポイントの獲得を目指すものである。
第１のゲームと同様に、遊技球の動きを表示装置20で再現している。このビンゴゲームでは、現実の遊技球が移動する代わりに擬似遊技球740が移動しているかの如く表示される。なお、本ビンゴゲームにおける仮想遊技媒体としての擬似遊技球740を「持ち玉」又は「打ち玉」と称する。具体的には、ビンゴゲームで使用可能な擬似遊技球740を「持ち玉」と称し、１回のビンゴゲームにおいて使用する擬似遊技球740を「打ち玉」と称する。
【０１３２】
（遊技画面）
ビンゴゲームにおいて、表示装置20に表示されるゲーム画面700を図３４に示す。ゲーム画面700は、現実のパチンコ遊技機を表示装置20において立体的に再現し、更にビンゴカードなどの画像を表示したものである。ゲーム画面700の中央よりやや下方には遊技画面703が表示されている。遊技画面の上方には、縦に５行、横に５列のマス目からなるビンゴカード707と、ビンゴカード707のさらに上方に配置されたタイトルロゴ701が表示されている。タイトルロゴ701及びビンゴカード707の左右両側には、ビンゴの配列と持ち玉の獲得球数との対応を表す配列表702が表示されている。
【０１３３】
一方、遊技画面703の下方であって、かつゲーム画面700の左側下端付近には１回のビンゴゲームにおいて使用する擬似遊技球740の残量を表示する打ち玉表示部705が、打ち玉表示部705の上方にはビンゴゲームで使用可能な擬似遊技球740の総数を示す持ち玉表示部704がそれぞれ表示されている。また、ゲーム画面700の右側下端には擬似遊技球740の打ち出し強度を示すパワーゲージ706が表示されている。
図３５は遊技画面703を拡大したものである。
遊技画面703にはパチンコ遊技機に実装されている各部品が立体的に表示されている。まず、遊技画面703の中央部には、パチンコ遊技機に実装されている液晶モニタに相当する擬似液晶表示部760が表示されている。この擬似液晶表示部760は遊技の進行等に伴って演出を行うものである。擬似液晶表示部760の上部には役物771が表示されている。
【０１３４】
遊技画面703のうち、擬似液晶表示部760、役物711以外の領域には、擬似遊技球740の流下方向を不規則にするための２つの風車725及び多数の釘720と、擬似遊技球740が入球可能な３つのスタートチャッカー710と、遊技画面703の最下端であって、擬似遊技球740が入球可能なアウト口715が表示されている。スタートチャッカー710は、擬似遊技球740が入球することで後述するビンゴ玉画像761が１回表示される第１スタートチャッカー711と、入球することで後述するビンゴ玉画像761が２回表示される第２スタートチャッカー712とがある。
【０１３５】
擬似遊技球740は遊技画面703において、擬似液晶表示部760及び役物711以外の場所で表示可能である。左方から上部に打ち出された擬似遊技球740は、釘720と風車725によって落下方向を変えながら、３つのスタートチャッカー710のいずれか、又はアウト口715に入球する。なお、本実施の形態において「入球」とは、擬似遊技球740がスタートチャッカー710やアウト口715に到達した際に、擬似遊技球740の表示が消えることをいう。擬似遊技球740がスタートチャッカー710に入球すると、擬似液晶表示部760にビンゴ玉画像761が表示される。
【０１３６】
ここで擬似液晶表示部760に表示される画像について図３６を用いて説明する。擬似液晶表示部760に表示される画像には、擬似液晶表示部760のほぼ中央にビンゴカード707において塗りつぶす数字が付されたビンゴ玉画像761が表示されている。ビンゴ玉画像761の下方には、これまで表示されたビンゴ玉画像761の履歴を示すビンゴ玉履歴画像762が表示されている。ビンゴ玉履歴画像762には、ビンゴ玉画像761の履歴が１０個まで表示可能であり、１０個を超えた場合は、古いビンゴ玉から消去される。なお、ビンゴ玉履歴画像762に表示されるビンゴ玉画像761のうち、ビンゴカード707のマス目にある数字と合致したビンゴ玉画像761については光るように表示される。擬似液晶表示部760の右上端付近には、スタートチャッカー710に擬似遊技球740が連続して入球したために表示が待機状態となっているビンゴ玉画像761の個数を示す保留数表示部763がある。保留数表示部763の下方には、ビンゴゲームの進行に応じた演出が実行されるキャラクタＡ画像764がある。
【０１３７】
なお、遊技画面703に表示される擬似遊技球740は、現実のパチンコ機における遊技球の動きをシミュレートしている。具体的には、現実と同じ重力加速度が与えられ、現実の遊技球の質量や弾性係数を基に、擬似遊技球740の動きが再現される。釘720に衝突した時は、演算により跳ね返りの方向が決められたり、風車725にて回転した時は、速度が再計算されたりする。
図３７はビンゴカード707を拡大したものである。
ビンゴカード707のマス目に配置される数字は、ビンゴゲーム開始時に決定される。このビンゴカード707のマス目に配置されている数字と、ビンゴ玉画像761に表示される数字が一致すると、当該一致した数字のマス目は塗り潰される。ここで、「塗り潰す」とは、該当する数字のマス目が暗く表示されることである。さらに、ビンゴカード707の中央部分は「ＦＲＥＥ」と表示されており、最初から塗り潰された状態となっている。そして、ビンゴゲームの進行に伴い塗り潰された数字が配列表702にある所定の並びになった場合、「ビンゴ」成立となり、その成立した並びの図柄が光るように表示される。なお、ビンゴカード707と配列表702に挟まれた部分にはビンゴゲームの進行に応じた演出が実行されるキャラクタＢ画像709が表示されている。
【０１３８】
図３８（Ａ）から（Ｊ）に配列表702にある成立図柄の一覧を示す。成立図柄の下の数字は、当該成立図柄のビンゴが成立時の配当となる。図３８（Ｂ）及び（Ｃ）の成立図柄でビンゴが成立すると５０００発の獲得が可能である。また、図３８（Ｄ）、（Ｅ）及び（Ｆ）の成立図柄でビンゴが成立すると３０００発の獲得が可能である。また、図３８（Ｇ）及び（Ｈ）の成立図柄でビンゴが成立すると２０００発の獲得が可能である。さらに、図３８（Ｉ）及び（Ｊ）の成立図柄でビンゴが成立すると１０００発の獲得が可能である。なお、図３８（Ａ）のように全てのマス目が塗り潰された場合は、２５０００発の獲得に加えて、図３８（Ｂ）から（Ｊ）の図柄の配当も獲得できるため、実質５００００発の獲得が可能である。
【０１３９】
（ゲーム開始までの流れ）
ビンゴゲームでは、「持ち玉」がある場合に遊技を進行することができる。ここで、始めて遊技を行う場合の持ち玉は０発である。ＩＣカード78を挿入口71に挿入し、ベットスイッチ42を操作すると、ＩＣカード78にビンゴゲーム用の遊技ポイントが無い場合は、遊技開始時に遊技ポイント１００ポイントに相当する持ち玉１００発が設定される。そして、換算率設定において設定された換算率に基づいて、遊技ポイント１００ポイント相当する金額がＩＣカード78の金額データから減算される。そして、持ち玉として設定された１００発分は、１回のビンゴゲームにおいて使用する打ち玉に移行する。なお、ＩＣカード78の金額データに遊技ポイント１００ポイントに相当する金額がない場合は、遊技ポイントと換算可能な最大の金額が遊技ポイントに換算され、換算された遊技ポイントに相当する持ち玉が設定され、そして打ち玉に移行する。
【０１４０】
他のゲームマシン10でビンゴゲームを行った結果、ＩＣカード78にビンゴゲーム用の遊技ポイントがある場合、ＩＣカード78を挿入口71に挿入すると、ビンゴゲーム用の遊技ポイント全てに相当する持ち玉が設定される。この際、ＩＣカード78の金額データの金額は減算されない。そして、ベットスイッチ42を操作すると、持ち玉のうちの１００発分が、打ち玉表示に移行する。
ビンゴゲームにおいては、ビンゴの払い出しは持ち玉に加算されるようになっている。
本ビンゴゲームでは、持ち玉１発は遊技ポイント１ポイントに相当する。また、遊技ポイント１ポイントは１０円に相当するよう設定されている。すなわち、持ち玉１発につき１０円で遊技を行うことができる。ここで、遊技開始時には、１００ポイントの遊技ポイントが必要なことから、金額データには１０００円分が必要であることが分かる。なお、遊技ポイントの換算率は、上述の換算率設定において変更することが可能である。
【０１４１】
（遊技の流れ）
本実施の形態のスロットゲームは、大きく分けて通常チャレンジとラストチャレンジとから構成されている。通常チャレンジにおいては、ビンゴカード707の塗り潰された数字が配列表702の成立図柄と一致する「ビンゴ」を目指す。ラストチャレンジは、あと１箇所塗り潰されるとビンゴになる状態で通常チャレンジが終了した場合に実行可能な遊技である。
本実施の形態のビンゴゲームにおける遊技の流れのフローチャートを図３９に示す。
【０１４２】
打ち玉１００発が設定されると、ステップ３００において、打ち玉１００発を使用する当該ゲームにおいてビンゴを成立させるか否かを決定するビンゴ抽選が実行される。本ビンゴゲームでは、ゲーム開始前にビンゴの正否やその態様を決定するものである。そして次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、ビンゴ抽選の結果、当該ゲームにおいてビンゴを成立させるか否かが判定される。ビンゴを成立させると判定された場合は次のステップ３０２に進む。一方、ビンゴを成立させないと判定された場合は、ステップ３０３に進む。
【０１４３】
ステップ３０２において、ビンゴ態様を決定するビンゴ態様抽選が実行される。具体的には図３８に示す（Ａ）から（Ｊ）の成立図柄の態様から１の態様が決定される。例えば、図４０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ビンゴ態様抽選により「Ｔ」の字型の態様が決定される。そして次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、塗り潰すマス目の場所を決定する抽選が実行される。ここで、決定されるマス目の場所は、ビンゴが成立するマス目以外のマス目の場所である。例えば、図４０（Ａ）に示す例では、ビンゴが成立するマス目以外の「２１」、「２５」、「２８」、「４８」、「５１」のマス目の場所が決定される。なおこの時点では、マス目の数字は決定していない。そして次のステップ３０４に進む。
【０１４４】
ステップ３０４において、入賞球抽選が実行される。ここで「入賞球抽選」とは、既に決定されているビンゴ態様において、どのマス目を何番目に塗り潰すかを決定する抽選である。例えば、図４０（Ａ）に示す例では、「Ｔ」の字型の態様において、どのマス目を何番目に塗り潰すかが決定される。具体的には「１」、「１８」、「３２」、「３６」、「４２」、「４４」、「４５」、「６２」のマス目を何番目に塗り潰すかを決定する。なおこの時点では、マス目の数字は決定していない。そして次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、ビンゴカード707の番号が決定する。すなわち、ビンゴカード707の各マス目に配置される数字が決定される。なお、ビンゴカード707のマス目に配置される数字には次の法則がある。図４０（Ａ）に示すように、「ＢＩＮＧＯ」の「Ｂ」の下に表示される列（Ｂの列）には１から１５の数字から５つの数字がランダムに選択され、配置される。「Ｉ」の下に表示される列（Ｉの列）には１６から３０の数字から５つの数字がランダムに選択され、配置される。「Ｎ」の下に表示される列（Ｎの列）には、真ん中の「ＦＲＥＥ」を除いて、３１から４５の数字から４つの数字がランダムに選択され、配置される。「Ｇ」の下に表示される列（Ｇの列）には４６から６０の数字から５つの数字がランダムに選択され、配置される。「Ｏ」の下に表示される列（Ｏの列）には６１から７５の数字から５つの数字がランダムに選択され、配置される。ビンゴカード707の番号が決定すると、次のステップ３０６に進む。
【０１４５】
ステップ３０６において、その他の入賞球抽選が実行される。ここで「その他の入賞球抽選」とは、ステップ３０３において決定されたビンゴが成立するマス目以外のマス目において、どのマス目を何番目に塗り潰すかを決定する抽選である。例えば、図４０（Ａ）に示す例では、ビンゴが成立するマス目以外の「２１」、「２５」、「２８」、「４８」、「５１」のマス目の数字を何番目に塗り潰すかを決定する。そして次のステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、通常チャレンジ処理が実行される。すなわち、打ち玉１００発分の擬似遊技球740を使用した遊技が実行される。通常チャレンジ処理の詳細については後述する。そして、次のステップ３０８に進む。
【０１４６】
ステップ３０８において、最初に設定された打ち玉１００発を消化したか否かが判定される。打ち玉１００発を消化したと判定された場合は次のステップ３０９に進む。一方、打ち玉１００発を消化していないと判定された場合はステップ３０７に戻る。
打ち玉１００発を消化したと判定された場合は、ステップ３０９において、終了表示処理が実行される。すなわち、当該ゲームにおいて獲得した持ち玉の球数などが表示される。そして、次のステップ３１０に進む。
ステップ３１０において、ラストチャレンジに進むことが可能か否かが判定される。ここで、ラストチャレンジに進むことが可能な条件は、あと一箇所のマス目を塗り潰せばビンゴが成立する場合である。ラストチャレンジに進むことが可能な場合は、次のステップ３１１にすすむ。一方、ラストチャレンジに進むことが不可能な場合は、ステップ３１３に進む。
【０１４７】
ステップ３１１において、ラストチャレンジを実行するか否かが判定される。ここで、ラストチャレンジを実行するか否かは、遊技者により決定される。ラストチャレンジを実行する場合は、次のステップ３１２にすすむ。一方、ラストチャレンジを実行しない場合は、ステップ３１３に進む。
ステップ３１２において、ラストチャレンジ処理が実行される。ラストチャレンジ処理の詳細については後述する。そして、次のステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、終了表示処理が実行される。すなわち、通常チャレンジのみで終了する場合は「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字などが表示される。また、ラストチャレンジも実行し終了する場合は、ラストチャレンジの結果を表示した後、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字などが表示される。そして、ゲームを終了する。
【０１４８】
（通常チャレンジの遊技及び演出について）
通常チャレンジ処理によって実行される通常チャレンジの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
本ビンゴゲームでは、打ち玉１００発が設定された際の遊技前処理（ステップ３００からステップ３０６にかけての処理）により決定されたビンゴの正否やその態様、マス目を塗り潰す順序で遊技が進行する。
まず、遊技者がハンドル46を右に回して擬似遊技球740を打ち出し、当該擬似遊技球740がスタートチャッカー710に入球すると、擬似液晶表示部760において、ビンゴマシンが回転している画像が表示されるとともに、ビンゴマシンからビンゴ玉画像761が出てくるような動画が表示される。ビンゴマシンから出てきたビンゴ玉画像761は一旦大きく表示された後、ビンゴ玉履歴画像762に移動する。図３６に示すように、ビンゴ玉画像761には数字が表示されている。ビンゴ玉画像761に表示された数字が出てくる順序は、マス目を塗り潰す順序と一致している。例えば、図４０（Ａ）において、「１８」、「４２」、「３２」・・・の順にマス目を塗り潰すことが決定している場合は、「１８」、「４２」、「３２」・・・の数字が付されたビンゴ玉画像761が順に表示される。そして、当該ビンゴ玉画像761に付された数字に対応する数字がビンゴカード707にある場合は、その数字のマス目が塗り潰される。
【０１４９】
次に、ビンゴカード707のマス目が塗り潰された結果、ビンゴが成立しているか否かが判定される。ここで成立するビンゴは、遊技前のビンゴ態様抽選において決定された成立図柄の態様である（ステップ３０２参照）。ビンゴが成立した場合は、ビンゴカード707のマス目と、成立図柄の双方が点滅表示される。例えば、図４０（Ａ）では、「１」、「１８」、「３２」、「３６」、「ＦＲＥＥ」、「４２」、「４４」、「４５」、「６２」により「Ｔ字状」のビンゴが成立しており、点滅表示となっている。そして、図４０（Ｂ）に示すように、配列表702の「Ｔ字状」の成立図柄も点滅表示となっている。
【０１５０】
続いて、あと一つの数字が塗り潰されるとビンゴが成立するビンゴ待ち状態の場合、図４０（Ｃ）に示すように、ビンゴカード707の前面に「Ｃｈａｎｃｅ」の文字が一定時間表示され、その後、ビンゴカード707のビンゴ待ち状態のマス目が点灯又は点滅する。また、ビンゴ待ち状態の数字が塗り潰されると成立する成立図柄についても点灯又は点滅する。例えば、図４０（Ａ）では、「５８」のマス目が点滅しており、図４０（Ｂ）では、「５８」が塗り潰された結果、一番下の成立図柄が点滅している。
ビンゴ成立時の演出について、図４１を用いてさらに説明する。
【０１５１】
図４１（Ａ）に示すように、「Ｔ字状」のビンゴが成立すると、図４１（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、「Ｂｉｎｇｏ！！」の文字が段階的に大きくなるように表示される。次に、図４１（Ｄ）に示すようにビンゴカード707のビンゴと判定された部分のマス目と、配列表702の一致するビンゴの態様を示す成立図柄が点滅する。そして、図４１（Ｅ）に示すようにビンゴカード707の点滅が終わり、配列表702の成立図柄のみが点灯する。
１００発の持ち玉の打ち出しが終了すると通常チャレンジは終了する。
通常チャレンジ終了時にビンゴが一つでも成立している場合は、図４２（Ａ）に示すように、ビンゴカード707のビンゴと判定された部分のマス目が激しく点滅する。次に、図４２（Ｂ）に示すように、ビンゴが成立している成立図柄と当該成立図柄の配当が表示される。なお、複数のビンゴが成立している場合は全ての成立図柄と配当が表示される。ここで、全ての成立図柄と配当が一画面で表示できない場合は、一定時間おきに複数回に分けて表示する。次に、図４２（Ｃ）に示すように、獲得した持ち玉の総数が表示される。そして、持ち玉の加算処理が行われるとともに、持ち玉表示部704に加算された持ち玉の球数が表示される。
【０１５２】
持ち玉の加算後、又は通常チャレンジの終了時にビンゴが一つも成立していない場合、図４３（Ａ）に示すように、ゲーム画面700全体が暗くなる。ここで、ビンゴ待ち状態の場合は、ラストチャレンジに進むことができる。詳細は後述する。
持ち玉表示部704に１００発以上の持ち玉がある場合は、図４３（Ｂ）に示すように、擬似液晶表示部760の前面に「ＢＥＴ  ｔｏ  Ｎｅｘｔ  Ｇａｍｅ」の文字が表示される。ここで、ベットスイッチ42が操作されると、持ち玉表示部704から打ち玉表示部705に１００発分が移動して次のゲームに進むことができる。
【０１５３】
一方、持ち玉表示部704の持ち玉が１００発以下の場合、クレジット表示部22にＩＣカード78の金額がない場合は、図４３（Ｃ）に示すように、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示され、通常チャレンジは終了する。
（ラストチャレンジの遊技及び演出について）
ラストチャレンジ処理によって実行されるラストチャレンジの遊技及び演出について以下のとおり説明する。
通常チャレンジが終了した時点で、ビンゴ待ち状態である場合は、ラストチャレンジに進むことが可能である。ラストチャレンジでは、ビンゴ玉画像761が１回表示されるまでゲームを行うことができる。ラストチャレンジには、持ち玉５０発が必要であり、ラストチャレンジへの参加は遊技者が任意に選択することができる。なお、すでにビンゴが成立している場合でもラストチャレンジに参加することができる。また、ラストチャレンジにおいてビンゴ待ち状態の数字の獲得に失敗し、ビンゴが不成立だった場合でも、通常チャレンジにおいて既に成立しているビンゴは有効である。
【０１５４】
ラストチャレンジに進む場合は、まず、図４３（Ａ）に示すようにゲーム画面700全体が暗くなった後、ラストチャレンジへの選択画面が表示される。具体的には、図４４（Ａ）に示すように、ゲーム画面700は、ビンゴカード707、持ち玉表示部704、及び打ち玉表示部705を残して暗く表示される。そして、ゲーム画面700に、「Ｌａｓｔ  Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ？」の文字と、その下に参加の可否を選択するための「Ｙｅｓ」、「Ｎｏ」の文字が表示される。さらに、「Ｙｅｓ」、「Ｎｏ」の文字の下には、レバー45の操作を促す画像が表示される。ラストチャレンジへの選択画面が表示されている状態において、遊技者はレバー45を左右に操作してラストチャレンジへの参加の可否を選択する。そして、ベットスイッチ42を操作すると選択された内容が決定される。
【０１５５】
ここで、「Ｎｏ」を選択し決定された場合であって、通常チャレンジにおいてビンゴが成立している場合は、図４２（Ａ）から（Ｃ）に示すような表示処理が行われる。一方、「Ｎｏ」を選択し決定された場合であって、通常チャレンジにおいてビンゴが成立していない場合は、図４３（Ａ）から（Ｃ）に示すような表示処理が行われる。
一方、「Ｙｅｓ」を選択し決定した場合は、持ち玉表示部704から打ち玉表示部705に５０発が移動し、図４４（Ｂ）に示すように、ラストチャレンジが開始される。
ラストチャレンジでは、通常チャレンジと同様に、遊技者はハンドル46を操作して擬似遊技球740のスタートチャッカー710への入球を目指す。スタートチャッカー710に擬似遊技球740が入球すると、擬似液晶表示部760にビンゴ玉画像761が表示される。
【０１５６】
擬似液晶表示部760に表示されるビンゴ玉画像761の数字がビンゴ待ち状態のマス目の数字と一致した場合、ラストチャレンジは成功となる。そして、図４１（Ａ）から（Ｅ）に示すようにビンゴ成立画面が表示され、その後、図４２（Ａ）から（Ｃ）に示すように配当画面が表示される。
一方、擬似液晶表示部760に表示されるビンゴ玉画像761の数字がビンゴ待ち状態のマス目の数字と一致しない場合、ラストチャレンジは失敗となる。そして、図４３（Ｃ）に示すように終了画面が表示される。
【０１５７】
（ビンゴ抽選について）
ビンゴを成立させるか否かを決定するビンゴ抽選は、ゲーム数により管理されている。そのため、予め設定されたゲーム数に達するとビンゴが成立する確率が高くなるように形成されている。また、予め設定されたゲーム数に近づいた時点で、ビンゴの成立を期待させる前兆演出を行うことも可能である。なお、ビンゴゲームにおける「ゲーム数」とは、１００発の打ち玉での遊技を一単位とするゲームの実行回数をいう。
本ビンゴゲームでは、ビンゴカード707の並びを変えることで、前兆演出を行うことができる。上述のとおり、「ＢＩＮＧＯ」の「Ｂの列」には１から１５の数字から５つの数字がランダムに選択され、「Ｉの列」には１６から３０の数字から５つの数字がランダムに選択され、「Ｎの列」には真ん中の「ＦＲＥＥ」を除いて３１から４５の数字から４つの数字がランダムに選択され、「Ｇの列」には４６から６０の数字から５つの数字がランダムに選択され、「Ｏの列」列には６１から７５の数字から５つの数字がランダムに選択されている。
【０１５８】
通常の演出においては、図４５（Ａ）に示すように、ランダムに選択された各列の数字がバラバラに配置されている。
一方、前兆演出においては、一部の列の数字について上段から下段に向けて数字が大きくなるように配置することができる。例えば、図４５（Ｂ）に示すように、「Ｂの列」と「Ｇの列」において、上段から下段に向けて数字が大きくなるように配置することができる。この時、上段から下段に向けて数字が大きくなるように配置される列を増やすことにより、遊技者に対するビンゴ成立の期待度を大きく見せることができる。
【０１５９】
また、前兆演出に伴い、通常の演出の時よりもマス目の数字が多く塗り潰されるようにしたり、逆に、通常の演出の時よりもマス目の数字が少なく塗り潰されるようにしたりすることができる。
予め設定されたゲーム数に達することなく、ビンゴ抽選に当選してビンゴが成立する場合は、有利なモードに突入し、比較的早いゲーム数で再びビンゴ抽選に当選するように形成してもよい。例えば、１０ゲーム以内にビンゴが成立するように形成することができる。
【０１６０】
なお、ビンゴ抽選への当選確率は、ゲーム数の他に「モード」によっても管理されている。例えば、当選確率の異なる「低モード」、「中モード」、「高モード」の３つのモードを用意し、時間帯でこれらのモードを切り替えることで、遊技性を変化させることができる。また、払い出し設定によるペイアウト率の変更後は、高確率で「高モード」となるように設定してもよい。
「高モード」は、１０ゲーム以内に必ずビンゴ抽選に当選する、あるいは、連続してビンゴ抽選に当選する可能性を高くするなど、「低モード」及び「中モード」に比べて有利に設定するとよい。また、「高モード」に移行すると、再び「高モード」に滞在する確率を高く設定してもよい。
【０１６１】
以上のように、ゲーム数やモードによりビンゴ抽選の当選確率を変えることにより、変化に富んだ遊技性を持たせることができる。また、前兆演出を行うことにより、遊技者に対してビンゴ成立の期待感を持たせることができる。
（総括）
本実施の形態のゲームマシン10は、表示装置20に各種ゲームの画面を表示させることによりゲームを行うことが可能に形成されている。例えば、現実のパチンコ遊技機を再現したパチンコゲームや、現実のスロットマシンを再現したスロットゲームを行うことが可能である。
【０１６２】
また、ゲームマシン10の筐体11には各種ゲームの操作を行うための複数の遊技スイッチ30が設けられている。各遊技スイッチ30は、各種ゲームの遊技に適したものが設けられている。例えば、パチンコゲーム用には、現実のパチンコ遊技機と同じ機構のハンドル46が設けられている。また、スロットゲーム用には、現実のスロットマシンと同じ機構のレバー45及びストップスイッチ50が設けられている。
以上のことから、パチンコゲームでは、ハンドル46を用いて現実のパチンコ遊技機と同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。また、スロットゲームでは、レバー45及びストップスイッチ50を用いて現実のスロットマシンと同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。
【０１６３】
本実施の形態では、遊技スイッチ30を用いたゲームの選択が可能である。具体的には、上述のとおり、ベットスイッチ42を操作してゲームを選択し、レバー45を操作して決定することができる。また、本実施の形態では、遊技スイッチ30を用いたシステムの設定が可能である。具体的には、上述のとおり、レバー45やストップスイッチ50を操作して設定を行うことができる。このように、遊技スイッチ30は特定の種類のゲームのみに用いられるのではなく、ゲームの選択やシステムの設定に使用することができる。なお、ゲームの選択用に独立した選択スイッチを設けたり、システムの設定用に独立した設定スイッチを設けてもよい。これらの選択スイッチや設定スイッチは、遊技スイッチ30のようなスイッチに限らず、液晶モニタとしての表示装置20を利用するタッチパネルであってもよい。
【０１６４】
本実施の形態の各種ゲームは、遊技の開始に必要な遊技ポイントが異なるように設定さ
れている。上述のとおり、パチンコゲームは遊技ポイント２００ポイント、スロットゲームでは遊技ポイント５０ポイント、ビンゴゲームでは遊技ポイント１００ポイントが必要となっている。本実施の形態によれば、遊技の開始に必要な遊技ポイントがゲーム毎に異なっていても、１つの筐体11でゲームを実行することが可能である。
さらに、本実施の形態のゲームマシン10においては、各ゲーム用の遊技ポイントの遊技者にとっての価値がゲーム毎に設定されている。具体的には、各ゲームは、遊技に使用する遊技ポイントと現金との換算率が異なるように設定されている。上述のとおり、パチンコゲームでは遊技ポイント１ポイントが５円に相当し、スロットゲームでは遊技ポイント１ポイントが２０円に相当し、ビンゴゲームでは遊技ポイント１ポイントが１０円に相当するように設定されている。本実施の形態によれば、遊技に用いられる遊技ポイントの異なる複数のゲームを１台で行うことが可能となる。また、ゲーム毎に換算率を変えることにより、ゲーム毎の有利度合を変えることができる。例えば、遊技ポイント１ポイントに対して、パチンコゲームの換算率を８円、スロットゲームの換算率を３０円、ビンゴゲームの換算率を８円とすれば、パチンコゲームの開始に必要な金額は１６００円、スロットゲームの開始に必要な金額は１５００円、ビンゴゲームの開始に必要な金額は８００円と算出される。すなわち、ビンゴゲームが最も安価に遊ぶことができるゲームとして設定することができる。
【０１６５】
本実施の形態において、遊技ポイントが記憶されているＩＣカード78は、ゲームの種類ごとに遊技ポイントが記憶されるように形成されている。そのため、特定のゲームで獲得した遊技ポイントは他のゲームでは使用できない。したがって、遊技場において、遊技者がゲームマシン10を変更しても、前に遊技したゲームマシン10において獲得した遊技ポイントはゲーム別に引き継がれる。すなわち、ゲームマシン10の変更に係らず、特定のゲームについての遊技の継続性を持たせることができる。
なお、ＩＣカード78に対して、ゲームの種類ごとに遊技ポイントを記憶せず、各ゲームの遊技ポイントを金額データに換算した後、一括して記憶されるように形成してもよい。この場合、特定のゲームで獲得した遊技ポイントを他のゲームで使用することができる。
【０１６６】
本実施の形態では、選択されたゲーム用の遊技ポイントが、ゲーム毎に仮想遊技媒体としての持ち玉や持ちコインの数として表示装置20に表示されるように形成されている。具体的には、各ゲームのゲーム画面（500、600、700）に当該ゲームの遊技ポイントに係る仮想遊技媒体数が表示されるようになっている。なお、各ゲームの選択を行う選択画面やデモ画面に、各ゲームの遊技ポイント又は仮想遊技媒体数を一括して表示してもよい。さらにＩＣカード78の金額データも合わせて表示してもよい。
（変形例１）
本実施の形態では、金額データを所定の換算率に基づいて遊技ポイントに換算しているが、変形例１は金額データを一度金額ポイントに換算し、さらに遊技ポイントに換算するものである。
【０１６７】
ここで、金額データを金額ポイントに換算する際は任意の換算率を設定することができる。例えば、遊技場毎に異なる換算率を設定する場合、遊技場Ａでは１００円に対して金額ポイント１００ポイントの換算率を設定し、遊技場Ｂでは１００円に対して金額ポイント５０ポイントの換算率を設定することができる。また例えば、通貨レートに応じて換算率を設定する場合、日本円では１００円に対して金額ポイント１００ポイントの換算率を設定し、シンガポールドルでは１シンガポールドルに対して金額ポイント１００ポイントの換算率を設定し、フィリピンペソでは４０フィリピンペソに対して金額ポイント１００ポイントの換算率を設定することができる。
【０１６８】
このように、金額データから金額ポイントに一度換算することにより、各ゲームの遊技ポイントの換算率を全て変更することなく、遊技に必要となる金額の設定を一括して変更することができる。
なお精算時には、各ゲームの遊技ポイントを金額ポイントに換算し、金額情報としてＩＣカード78に記憶してもよい。ここで、各ゲームの金額ポイントを分割してＩＣカード78に記憶した場合、特定のゲームにおいて獲得した遊技ポイントは他のゲームにおいて使用することはできない。また、各ゲームの金額ポイントを一括してＩＣカード78に記憶した場合、特定のゲームにおいて獲得した遊技ポイントは他のゲームにおいても使用することができる。なお、各ゲームの金額ポイントを一括する場合、当該金額ポイントをさらに金額データに換算してからＩＣカード78に記憶してもよい。
【０１６９】
（変形例２）
本実施の形態の操作部25における遊技スイッチ30の配置を変更したものを変形例２として示す。
図４６に示すように、表示装置20の下方であり筐体11の上下中央部分には、前方に向けて突出形成された操作部25が設けられている。また、突出形成された操作部25の上面は、表示装置20から遊技者側に向けて下りの傾斜面として形成されている。そして、当該傾斜面には各ゲームに使用する複数の遊技スイッチ30が設けられている。
【０１７０】
傾斜面の手前右側にはハンドル46が設けられている。また、ハンドル46の左隣であって、傾斜面のほぼ中央部には３個のストップスイッチ50（左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53）が設けられている。さらに、ストップスイッチ50の左側にはベットスイッチ42と、ベットスイッチ42の奥にはレバー45が設けられている。
この変形例２によれば、本実施の形態と同様に、パチンコゲームでは、ハンドル46を用いて現実のパチンコ遊技機と同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。また、スロットゲームでは、レバー45及びストップスイッチ50を用いて現実のスロットマシンと同じ操作感覚でゲームを行うことが可能である。
【符号の説明】
【０１７１】
10  ゲームマシン                        11  筐体
14  ゲームニット                        16  精算ユニット
20  表示装置                            22  クレジット表示部
25  操作部                              30  遊技スイッチ
42  ベットスイッチ                      45  レバー
46  ハンドル                            50  ストップスイッチ
51  左ストップスイッチ                  52  中ストップスイッチ
53  右ストップスイッチ                  60  スピーカー
61  上部スピーカー                      62  下部スピーカー
64  サウンドアンプ                      65  演出用ランプ
66  側部ランプ                          67  上部ランプ
70  カードリーダライタ                  71  挿入口
75  精算スイッチ                        78  ＩＣカード
80  ジャックポッドユニット              85  ＨＵＢ
86  ルーター                            90  中継基板
95  オーナーＰＣ                        96  ホールＰＣ
100  制御装置                            110  本体制御基板
111  システム設定手段                    112ゲーム選択手段
113  ゲーム制御手段                      114  演出制御手段
115  ポイント処理手段                    120  内部記憶装置
121  システムプログラム                  122  ゲーム１プログラム
123  ゲーム２プログラム                  124  ゲーム３プログラム
150  サブ基板
300  精算ユニット制御基板                400  ジャックポッド制御基板
500  ゲーム画面                          501  タイトルロゴ
502  電飾                                503  遊技画面
504  持ち玉表示部                        506  パワーゲージ
510  スタートチャッカー                  515  アウト口
525  風車                                520  釘
528  ステージ                            530  キャラクタ
535  チャレンジ画像                      536  衝突部
540  擬似遊技球                          550  保留玉表示部
551  第１保留玉表示部                    552  第２保留玉表示部
553  第３保留玉表示部                    554  第４保留玉表示部
560  擬似液晶表示部                      561  上段
562  中段                                563  下段
564  背景                                565  キャラクタ図柄
566  ブランク図柄                        567  獲得球数表示部
568  タイム表示部                        569  プレート
571  役物Ａ                              572  役物Ｂ
573  役物Ｃ
600  ゲーム画面                          601  タイトルロゴ
603  勝利ランプ                          604  持ちコイン表示部
610  ベットランプ                        611  シングルベットランプ
612  ミドルベットランプ                  613  マックスベットランプ
620  擬似リール                          621  左擬似リール
622  中擬似リール                        623  右擬似リール
625  リール枠                            630  有効ライン
631  第１有効ライン                      632  第２有効ライン
631  第３有効ライン                      634  第４有効ライン
635  第５有効ライン                      664  獲得枚数画像
665  トータル枚数画像                    668  プレート
700  ゲーム画面                          701  タイトルロゴ
702  配列表                              703  遊技画面
704  持ち玉表示部                        705  打ち玉表示部
706  パワーゲージ                        707  ビンゴカード
709  キャラクタＢ画像                    710  スタートチャッカー
711  第１スタートチャッカー              712  第２スタートチャッカー
715  アウト口                            720  釘
725  風車                                740  擬似遊技球
760  擬似液晶表示部                      761  ビンゴ玉画像
762  ビンゴ玉履歴画像                    763  保留数表示部
764  キャラクタＡ画像                    771  役物
【要約】
【課題】遊技に要するポイントの異なる複数のゲームを１台で行うことが可能であり、現実のゲームマシンの操作性を得ることが可能なゲームマシンを提供する。
【解決手段】複数のゲームを実行可能な表示装置20と、遊技スイッチ30と、選択スイッチ30と、ゲームを行うために必要な価値情報が記憶された記憶媒体78と、記憶媒体78を読み込み可能な読込手段70と、表示装置20に表示されるゲームを遊技スイッチ30の操作により実行するための制御装置100と、を備え、記憶媒体78に記憶された前記価値情報では、各ゲームに使用する遊技ポイントの遊技者にとっての価値がゲーム毎に設定され、制御装置100は、読込手段70から読み込まれた前記価値情報から、選択スイッチ30により選択されたゲームの遊技ポイントを取得し、前記取得した遊技ポイントを使用して、選択されたゲームを実行する。
【選択図】図１【図１】
0005816766.tif 000002
【図２】
0005816766.tif 000003
【図３】
0005816766.tif 000004
【図４】
0005816766.tif 000005
【図５】
0005816766.tif 000006
【図６】
0005816766.tif 000007
【図７】
0005816766.tif 000008
【図８】
0005816766.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005816766.tif 000011
【図１１】
0005816766.tif 000012
【図１２】
0005816766.tif 000013
【図１３】
0005816766.tif 000014
【図１４】
0005816766.tif 000015
【図１５】
0005816766.tif 000016
【図１６】
0005816766.tif 000017
【図１７】
0005816766.tif 000018
【図１８】
0005816766.tif 000019
【図１９】
0005816766.tif 000020
【図２０】
0005816766.tif 000021
【図２１】
0005816766.tif 000022
【図２２】
0005816766.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005816766.tif 000026
【図２６】
0005816766.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005816766.tif 000029
【図２９】
0005816766.tif 000030
【図３０】
0005816766.tif 000031
【図３１】
0005816766.tif 000032
【図３２】
0005816766.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0005816766.tif 000035
【図３５】
0005816766.tif 000036
【図３６】
0005816766.tif 000037
【図３７】
0005816766.tif 000038
【図３８】
0005816766.tif 000039
【図３９】
0005816766.tif 000040
【図４０】
0005816766.tif 000041
【図４１】
0005816766.tif 000042
【図４２】
0005816766.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
0005816766.tif 000047