(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ入力に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想空間の視界領域を決定する第１決定部と、
ユーザ画面の表示領域内の非活性化画面領域と対応付けがされる前記視界領域内の非活性化平面領域を決定する第２決定部と、
前記非活性化平面領域上に少なくとも一部が配置されたオブジェクトの画像に対し、透過処理および非活性化処理を行うと共に、前記非活性化平面領域の平面画像に対して透過処理を行う処理部と、
前記ユーザ画面に出力するために、前記透過処理を行ったオブジェクトの画像と前記透過処理を行った平面画像とを用いて前記視界領域に基づくゲーム画像を生成する生成部であって、前記ユーザ画面における前記表示領域内の非活性化画面領域の境界線を前記ゲーム画像に固定的に重畳させる、生成部と
としてコンピュータを機能させる、コンピュータ・プログラム。
【請求項２】
前記非活性化画面領域が前記表示領域の中心線上にある基準点に基づいて規定される、請求項１記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項３】
前記仮想空間内の空間平面が格子状に形成され、
前記第２決定部において、前記対応付けが、前記表示領域の基準点に対し、前記空間平面の１つの格子を基準格子として特定することにより行われる、請求項２記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項４】
仮想空間内のオブジェクトを制御するためのコンピュータ実装方法であって、
ユーザ入力に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想空間の視界領域を決定するステップと、
ユーザ画面の表示領域内の非活性化画面領域と対応付けがされる前記視界領域内の非活性化平面領域を決定するステップであって、
前記非活性化画面領域が前記表示領域の中心線上にある基準点に基づいて規定され、
前記仮想空間内の空間平面が格子状に形成され、
前記対応付けが、前記基準点に対し、前記空間平面の１つの格子を基準格子として特定することにより行われることを含む、ステップと、
前記非活性化平面領域上に少なくとも一部が配置されたオブジェクトの画像に対し、透過処理および非活性化処理を行うステップと、
前記非活性化平面領域の平面画像に対して透過処理を行うステップと、
前記ユーザ画面に出力するために、前記透過処理を行ったオブジェクトの画像と前記透過処理を行った平面画像とを用いて前記視界領域に基づくゲーム画像を生成するステップであって、前記ユーザ画面における前記表示領域内の非活性化画面領域の境界線を前記ゲーム画像に固定的に重畳させることを含む、ステップと
を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法に関し、より詳細には、仮想空間平面上に配置した各種オブジェクトに対してユーザ操作を容易にするコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のコンピュータ・プログラム、特にゲーム・プログラムには、ゲームの進行上、３次元の仮想空間平面上に複数のオブジェクトを配置し、仮想カメラから映した視界画像を生成して画面に出力するものが多い。一例として、図１は、ユーザ操作により、仮想空間における何の建造物も無い土地（仮想空間平面）に様々なオブジェクトを配置して街づくりを行うような従来技術のゲーム・プログラムの画面例である。このようなゲームでは、ユーザは、自身の好みに応じて、道路や建造物等のオブジェクトを平面上の土地に配置することができる。更にユーザは、ゲームのルールにしたがい、仮想空間平面上に配置したオブジェクトの選択を通じて、移動や変更等を含む所定のユーザ操作を行うことが可能である。
【０００３】
上記のようなゲームでは、タッチ・ディスプレイに表示されるゲーム画像に対し、オブジェクトが配置される位置に対応するタッチ・ディスプレイ上の特定の領域をユーザがタッチすることにより、ユーザによるオブジェクト選択を可能にして、インタラクティブにゲームを進行させるのが一般的である。例えば、ユーザは、タッチ・ディスプレイにおいて、図１（ａ）のように表示される特定のオブジェクト（例えば、建物オブジェクトａ）が表示された部分上を指やスタイラス・ペンでタッチすることにより、当該オブジェクトを選択し、操作可能となる。
【０００４】
しかしながら、このようなゲームでは、仮想空間に配置される仮想カメラの位置は、ズームインやズームアウトに伴う移動、および水平面に沿った所定の方向への水平移動のみ制御可能とされるものも多い。この場合は、例えば、オブジェクトの後ろに隣接配置された別のオブジェクト（例えば、建物オブジェクトａに隣接する建物オブジェクトｂ）をユーザが選択する際は、ユーザは、前方に隣接するオブジェクト（建物オブジェクトａ）が表示された部分を避けるようにして、タッチ・ディスプレイをタッチしなければならない。前後の建物オブジェクトの重複領域においては、前方の建物オブジェクトが表示されることになるために、後方の建物オブジェクトは隠れてしまうからである。場合によっては、後方の建物オブジェクトが前方の建物オブジェクトに完全に隠れてしまい、タッチ・ディスプレイのタッチによる選択が不可能となることも起こり得る。
【０００５】
このように建物オブジェクトｂをユーザがタッチにより選択したい場合、従来では、図１（ｂ）のように、一旦、建物オブジェクトａをユーザ操作によって別の場所に移動させ、建物オブジェクトｂの全体を表示できるようにした上で、ユーザが改めて建物オブジェクトｂに対してタッチによる選択をする必要があった。
【０００６】
他方、このような状況に対する従来技術におけるゲーム・プログラム上の工夫としては、建物オブジェクト毎に一定以上の大きさ（特に高さ）を有するかの判断や、複数のオブジェクトが重複するかの判断を行い、その場合に一定以上の大きさを有する前方の建物オブジェクト（建物オブジェクトａ）に対して、透過処理を実施して「ユーザによる選択不可」とするように設定するものがある。しかしながら、この場合は、各建物オブジェクトに様々なパラメータを設ける必要があり、処理が複雑化して処理コストが増大するという課題があった。
【０００７】
したがって、タッチ操作等のユーザ操作を容易にするために、オブジェクトに対する効率的な制御を可能にする改良ゲーム・プログラムを提供することは有利なものとなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明の目的は、仮想空間平面上に配置した各種オブジェクトに対してユーザ操作を容易にするために、オブジェクトに対するユーザ操作制御および視覚上の表示制御を効率的に行うコンピュータ・プログラムを提供し、これにより、ユーザに対し操作上の煩わしさを与えることなく、各種オブジェクトへのユーザ操作（タッチジェスチャ操作によるオブジェクト選択等）を容易かつ円滑に実現できるコンピュータ・プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、仮想空間平面上に配置したオブジェクトに対する操作制御および表示制御をするコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法を提供する。
【００１０】
本発明のコンピュータ・プログラムは、ユーザ入力に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想空間の視界領域を決定する第１決定部、ユーザ画面の表示領域内の非活性化画面領域と対応付けがされる視界領域の非活性化平面領域を決定する第２決定部、当該非活性化平面領域上に少なくとも一部が配置されたオブジェクトに対し、透過処理および非活性化処理を行う処理部、並びに、ユーザ画面に出力するために、透過処理を行ったオブジェクトの画像を用いて視界領域に基づくゲーム画像を生成する生成部としてコンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明のコンピュータ・プログラムでは、上記非活性化画面領域がユーザ画面の表示領域の中心線上にある基準点に基づいて規定されることを特徴とする。更に、本発明のコンピュータ・プログラムでは、仮想空間内の空間平面が格子状に形成され、上記第２決定部において、上記対応付けが、表示領域の基準点に対し、空間平面の１つの格子を基準格子として特定することにより行われることを特徴とする。
【００１２】
加えて、本発明のコンピュータ実装方法は、ユーザ入力に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想空間の視界領域を決定するステップ、ユーザ画面の表示領域内の非活性化画面領域と対応付けがされる視界領域内の非活性化平面領域を決定するステップであって、非活性化画面領域が表示領域の中心線上にある基準点に基づいて規定され、仮想空間内の空間平面が格子状に形成され、上記対応付けが、基準点に対し空間平面の１つの格子を基準格子として特定することにより行われる、ステップ、非活性化平面領域上に少なくとも一部が配置されたオブジェクトの画像に対し、透過処理および非活性化処理を行うステップ、並びに、ユーザ画面に出力するために、透過処理を行ったオブジェクトの画像を用いて視界領域に基づくゲーム画像を生成するステップを含む。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、従来技術によるコンピュータ・プログラムにより生成されるゲーム画面例を示す。
【図２】図２は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行するためのコンピュータ・システムの概略図である。
【図３】図３は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行するためのユーザ端末における概略機能ブロック図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行するのに用いるオブジェクト・データを格納するための例示のオブジェクト・テーブルを示す。
【図５】図５は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを用いて実装される、仮想空間平面上に配置されるオブジェクトに対する操作制御および表示制御の基本態様について示す一例の概略図である。
【図６】図６は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを用いて実装される、仮想空間平面上に配置されるオブジェクトに対する操作制御および表示制御の基本態様について示す一例の概略図である。
【図７】図７は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを用いて実装される、仮想空間平面上に配置されるオブジェクトに対する操作制御および表示制御の基本態様について示す一例の概略図である。
【図８】図８は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを用いて実装される、仮想空間内の視界領域における非活性化平面領域とユーザ画面の表示領域内に規定される非活性化画面領域との対応付けについて示す一例の概略図である。
【図９】図９は、本発明の実施形態により、オブジェクトに対する活性化制御および表示制御を行うコンピュータ実装方法における一連の情報処理を示す一例のフロー・チャート
【図１０】図１０は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法によって生成されるゲーム画面例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図２〜図１０の図面を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。
まず、図２を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行させるためのシステム（ここでは、ゲーム・システム）の基本構成について説明する。図２は、ゲーム・システムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
【００１５】
図２に示すように、ゲーム・システム１００は、ユーザ端末１０−１〜１０−４（以後、「ユーザ端末１０」と総称する。）、およびゲーム・サーバ５０を備え、これら要素間はネットワーク３０を介して通信を行う。ユーザ端末１０は、ゲーム・サーバ５０および／またはユーザ端末１０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ、デスクトップＰＣ等を含むが、これらに限定されない。
【００１６】
図示のように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部１１は、ゲーム・サーバ５０から端末通信部１４で受信し、端末記憶部１５に一時的に格納したゲーム画像を、ブラウザを通じて表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができ、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部１２は、３次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、３次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザ・アクション（オブジェクトの「建設」「選択」「移動」等）をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００１７】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク３０を通じてゲーム・サーバ５０と通信を行う。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲーム・サーバ５０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲーム・サーバ５０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部１５に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
【００１８】
一方、ゲーム・サーバ５０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、ユーザ・インタフェース５４、通信部５５およびディスク・ドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、ユーザ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してユーザ端末１０に戻すように構成される。ユーザ・インタフェース５４は、ゲーム・サーバ５０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００１９】
なお、上記ゲーム・サーバ５０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末１０およびゲーム・サーバ５０全体で情報処理装置が構成される。
【００２０】
次に、図３以降を参照して、本発明の実施形態により、オブジェクトに対する制御（特に、活性化制御および表示制御）を行うゲーム・プログラムに関する具体的な情報処理について説明する。
【００２１】
図３は、本発明の実施形態により、オブジェクトに対する活性化制御および表示制御を行うコンピュータ・プログラムによって実装される主要な機能について示した概略図である。特に図３は、主にユーザ端末１０内の端末記憶部１５に格納される各種プログラム・モジュール（機能ブロック）に関する例示の機能ブロック図である。なお、図３では、ユーザ端末１０側に各機能を実装し、サーバ５０からダウンロードした各種データを用いて情報処理を実行するための機能ブロック図を示すが、当該各機能はサーバ５０側に実装してもよいことが当業者にとって理解されるべきである。
【００２２】
ユーザ端末１０の入出力デバイスとして、ここではタッチスクリーン１１，１２、特にユーザによる複数指でのタッチを可能にするマルチタッチスクリーンを想定する。入力部１０ａでは、タッチスクリーンを通じたタッチジェスチャ操作により、ユーザ入力による命令を受ける。ユーザ命令のためのタッチジェスチャ操作は、例えば、タッチスクリーンに対するタップ、長押し、ピンチ、ストレッチ、スライド、スワイプ、回転等の操作を含むがこれに限定されない。
【００２３】
視界領域決定部１０ｂでは、ユーザ入力、即ちタッチジェスチャ操作に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を操作して決定し、仮想空間の視界領域を決定する。なお、本実施形態では、これに限定されないが、仮想カメラは、ズームイン・ズームアウトに伴う高さ方向の移動、および水平面に沿った所定の方向への水平移動のみを可能とし、仮想空間内を自由に移動させることは想定しない。視界領域決定部１０ｂでは、次いで、視界領域内の視界領域内の平面上に配置された各オブジェクトの情報を含む空間データをユーザ端末１０内の記憶部１５に一時的に格納する。
【００２４】
表示モード指定部１０ｃでは、スクリーンに表示される視界領域の表示モードがユーザ命令により指定される。例えば、「通常モード」は仮想空間内の視界領域の通常のゲーム画像を表示するためのモードであり、また、「ビュー・モード」は、視界領域の平面上に配置されたオブジェクトに対し、オブジェクトを移動させる等のオブジェクト操作を可能にし、その操作結果をプレビューするためのモードである。
【００２５】
表示モード指定部１０ｃでユーザ入力により画面表示モードが「ビュー・モード」に設定されると、仮想空間平面領域決定部１０ｄでは、最初に、ユーザ画面の表示領域に対し、仮想空間内の視界領域の空間平面領域を対応付ける。そして、ユーザ画面の表示領域の内から、ユーザ操作を非活性化するための所定の非活性化画面領域を特定する。次いで、当該特定された非活性化画面領域に関し、仮想空間内の視界領域における平面領域（非活性化平面領域）を対応付けて決定する。非活性化平面領域は、当該平面領域および当該平面領域上に配置されるオブジェクトの画像に対し、透過処理および／またはユーザ操作の非活性化処理を実施することになる領域のことである。
【００２６】
透過処理および非活性化処理部１０ｅでは、最初に、仮想空間平面領域決定部１０ｄで決定した非活性化平面領域上に配置されるオブジェクトを特定する。特定されるオブジェクトは、透過処理および非活性化処理の対象オブジェクトとして決定される。オブジェクトの少なくとも一部分が上記平面領域上に配置されており、即ち非活性化平面領域の境界を跨いで配置されるオブジェクトであっても、対象オブジェクトとして決定するのがよい。次いで、対象オブジェクトに対し、所定の透過率に基づく透過処理、およびユーザ操作を非活性化させる非活性化処理を実施する。
所定の透過率に基づく透過処理としては、例えば、当業者にとって通常用いられるアルファ・ブレンドによる透過処理を採用することができ、この場合、アルファ値を適切に選択することにより透過率を決定される。また、ユーザ操作を非活性化させる非活性化処理では、図４で後述する対象オブジェクトの活性化フラグを「非活性化」に設定する。当該活性化フラグが「非活性化」に設定されると、タッチ（クリック）判定がオフに設定され、何らタッチ・イベントを発生させることはない。つまり、ユーザにより対象オブジェクトに対してタッチジェスチャ操作がなされた場合であっても、タッチスクリーンは何ら反応をしない。
【００２７】
透過処理および非活性化処理部１０ｅでは、更に、非活性化画面領域に対応付けられる視界領域の非活性化平面領域の平面画像（例えば、地面の画像等）に対しても透過処理を行うように構成してもよい。
【００２８】
画像生成部１０ｆでは、視界領域決定部１０ｂで端末記憶部１５に一時的に格納される空間データに基づいて、透過処理および非活性化処理部１０ｅで透過処理を行ったオブジェクトの画像および平面領域の平面画像を用いて、視界領域の空間データに基づくゲーム画像を生成する。更に、ゲーム画像において、表示領域内の非活性化画面領域の境界線（または当該非活性化画面領域に対応付けられる視界領域の平面領域の境界線）を固定的に明示するように重畳してもよい。
【００２９】
オブジェクト操作部１０ｇでは、画像生成部１０ｆで生成されたゲーム画像を用いて、仮想空間平面上に配置され、非活性化されていないオブジェクトに対し、タッチジェスチャを通じた移動や変更等を含む所定のユーザ操作をユーザに実施させる。最後に出力部１０ｆにおいて、ゲーム画像がユーザ画面（タッチスクリーン）に出力される。
【００３０】
図３に示した各機能ブロックにおいて用いられる各種データは、それぞれテーブル形式で端末記憶部１５に一時的に格納するのがよい。例えば、図４は、オブジェクトのデータを収容する例示のオブジェクト・テーブルである。図示のように、オブジェクト・テーブルには、これに限定されないが、仮想空間平面に配置されたオブジェクト毎に、オブジェクトＩＤ、アイコン種別、形状（Ｌ，Ｗ，Ｈ）、仮想空間平面上の配置位置（ｘ，ｙ）、活性化フラグを含むオブジェクト・データが収容される。
【００３１】
オブジェクトＩＤはオブジェクトを一意に識別する識別子である。アイコン種別は、仮想空間平面に配置するオブジェクトのアイコンの種別を示し、例えば、ＡＡＢＢは「銀行」オブジェクトを、ＹＹＹＹは「コンビニ」オブジェクトを示すといった具合である。形状は、オブジェクトの３次元仮想空間内における奥行き（Ｗ）、幅（Ｗ）、高さ（Ｈ）データである。仮想空間平面上の配置位置は、（ｘ，ｙ）座標系での位置データである。後述するように仮想空間平面を格子状に形成して、格子の上に各オブジェクトを配置するようにしてもよく、この場合は、格子番号のようなデータとなることが当業者にとって理解される。活性化フラグは、オブジェクトに対し、ユーザによるタッチ・ディスプレイのタッチ選択のようなタッチジェスチャ操作を可能とするかを設定するフラグであり、例えば「１」は「活性化」を、「０」は「非活性化」を示すデータである。初期状態では「１」にセットされ、上記透過処理および非活性化処理部１０ｅにおいて非活性化対象のオブジェクトと判断された場合は「０」にセットするように構成される。なお、上記の各種プログラム・モジュールおよび各種データやテーブルは、例示のために用いたに過ぎず、当業者にとって、これらに限定されないことが理解される。
【００３２】
次に図５から図７を参照して、本発明の実施形態によるゲーム・プログラムを用いて実行される、特にオブジェクト透過処理の基本態様に関する一例を示す。図５は、仮想カメラ１からの視界領域における空間平面（ｘｙ平面）領域６０、および空間平面領域６０上に配置された建物オブジェクト８０，８５，９０についての空間イメージを示す。具体的には、仮想空間平面は格子上に形成され、空間平面領域６０は格子[x1, y1]〜[x7, y7]で形成されている。８つの格子[x2, y2]〜[x5, y3]上、２つの格子[x4, y4]〜[x5, y4]上、および４つの格子[x6, y5]〜[x7, y6]上に建物オブジェクト８０，８５，９０がそれぞれ配置される。
【００３３】
特に、建物オブジェクト８５については、空間イメージ上、大きな建物オブジェクト８０の背後に一部が隠れている。このため、ユーザが建物オブジェクト８５をタッチジェスチャにより選択しようとする場合、建物オブジェクト８０を避けるようにして建物オブジェクト８５を選択するのは難しく、間違えて建物オブジェクト８０の方を選択してしまう恐れがある。
【００３４】
表示モードが「通常モード」に設定される場合は、図５の空間イメージに基づくゲーム画像が生成されて画面表示されるのに対し、「ビュー・モード」に設定される場合には、図６または図７の空間イメージに基づくゲーム画像が生成されて画面表示される。図６および図７では、空間平面領域６０は、非活性化平面領域６１’および活性化平面領域６２、並びにその間のＬ字状の平面境界線Ｌ１から形成される。非活性化対象領域６１’では、平面画像を所定の透過率に基づいて（例えば５０％）透過処理を実施して半透明にされる。
【００３５】
加えて、図６および図７では、活性化対象領域６２上の建物オブジェクト８５，９０は（何も視覚上の処理を実施することなく）そのままの空間イメージで画面表示されるのに対し、非活性化平面領域６１上の建物オブジェクト８０の画像には視覚上の表示制御処理を実施する。具体的には、図６では所定の透過率に基づいて（例えば５０％）透過処理を実施して、オブジェクト画像を半透明化しており（建物オブジェクト８０’）、図７では透過率を１００％に設定して、建物オブジェクト８０を透明（非表示）にしている。これにより、建物オブジェクト８０の背後に配置された建物オブジェクト８５はその全体が表示されるようになる。なお、透過処理における透過率は、固定値としても、または境界線からの距離に基づいて動的に値を設定してもよく、任意の値とすることができる。
【００３６】
更に、建物オブジェクト８０に対するユーザ操作を非活性化（即ち、活性フラグを「０」に設定する）して、ユーザが仮に建物オブジェクト８０画像部分をタッチしても建物オブジェクト８０を選択できないようにする。これにより、建物オブジェクト８５の選択を容易にできる。
【００３７】
このように、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実装することにより、仮想空間平面上に配置した各種オブジェクトに対してユーザ操作を容易にすることができる。より具体的には、オブジェクトに対するユーザ操作制御および視覚上の表示制御を効率的に行うコンピュータ・プログラムを実装することにより、ユーザに対し操作上の煩わしさを与えることなく、各種オブジェクトへのユーザ操作（タッチジェスチャ操作によるオブジェクト選択等）を容易かつ円滑に実現することができる。
【００３８】
次に図８を参照して、仮想空間内の視界領域における非活性化平面領域とユーザ画面の表示領域内に規定される非活性化画面領域との対応付けの一例について説明する。図８に示すように、ユーザ画面の画面表示領域１１（四角い枠）において、破線で示した中心線Ｌ３上の中央より下部に画面基準点Ｐ１が規定される。当該画面基準点Ｐ１からＬ字状の画面境界線Ｌ２が延び、これを境界にして、上部を非活性化画面領域Ａ１、および下部を活性化画面領域Ａ２として形成する。なお、画面境界線Ｌ２は、画面表示領域１１内部に点線で示した格子の周縁上を沿うことができるように予め角度が調整される。なお、画面基準点Ｐ１は、中心線Ｌ３上の点に限定されないことは当業者に理解されるべきである。
【００３９】
画面表示モードが「ビュー・モード」に設定された場合、最初に、画面表示領域１１に対して対応付けがされる、３次元仮想空間の視界領域の空間平面領域６０の内、画面表示領域１１の画面基準点Ｐ１の位置に対応する活性化平面領域の基準格子Ｃ１を特定する。次いで、予め決められたルールにしたがって、基準格子Ｃ１の特定の点から格子に沿って２つの直線をＬ字状に伸ばすことにより、画面境界線Ｌ２に対応した平面境界線Ｌ１を構成することができる。このように平面境界線Ｌ１を決定することにより、仮想空間の視界領域の空間平面において、図６および図７に示したような非活性化平面領域６１’および活性化平面領域６２を決定することができる。なお、平面境界線Ｌ１および画面境界線Ｌ２は、Ｌ字状に限定されず、所定のルールにしたがい、他にも階段状のような３本以上の直線からなるものとしてもよく、任意の格子形状にしたがって任意の形状とすることができる。
【００４０】
図９は、本発明の実施形態により、オブジェクトに対する活性化制御および表示制御を行うコンピュータ実装方法における一連の情報処理を示す一例のフロー・チャートである。本フロー・チャートは、画面表示モードが「ビュー・モード」に設定されると開始される。
【００４１】
ステップＳ１０では、ユーザ入力に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定する。ステップＳ２０では、決定した仮想カメラの位置に基づいて、図５に示したように仮想空間の視界領域を決定する。次いで、ステップＳ３０では、図８に示したように、ユーザ画面の表示領域１１の内から、ユーザ操作を非活性化するための所定の非活性化画面領域を特定する。更にステップＳ４０では、ユーザ画面の表示領域に対し、仮想空間内の視界領域内の空間平面領域６０を対応付ける。
【００４２】
引き続き、ステップＳ５０では、図８に示したように、画面表示領域１１に対して対応付けがされた視界領域の空間平面領域６０の内、画面表示領域１１の画面基準点Ｐ１の位置に対応する活性化平面領域の基準格子Ｃ１を特定する。次いで、所定のルールにしたがって基準格子Ｃ１から構成される平面境界線Ｌ１に基づいて、図６および図７に示した非活性化平面領域６１を決定する。
【００４３】
引き続き、ステップＳ７０では、ステップＳ６０で決定された非活性化平面領域６１の上に少なくとも一部が配置されたオブジェクトを特定し、更にステップ８０で、当該特定されたオブジェクトの画像に対して、所定の透過率に基づく透過処理、および活性フラグを「非活性」にする非活性化処理を実施する（図６のオブジェクト８０’）。加えて、ステップＳ９０で、ステップＳ６０で決定された非活性化平面領域６１の平面画像に対しても所定の透過率に基づく透過処理を実施する（図６および図７で示した非活性化平面領域６１’）。
【００４４】
ステップ１００では、視界領域の空間データに基づいてゲーム画像を生成する。ここでは、ステップＳ８０およびステップＳ９０でそれぞれ透過処理を実施したオブジェクトの画像および非活性化平面領域６１’の平面画像を使用する。更にステップＳ１１０では、表示領域内の非活性化画面領域Ａ１の境界線（または非活性化平面領域の境界線）をゲーム画像に固定的かつ明示的に重畳する。
【００４５】
このようにして構成されたゲーム画像は、ステップＳ１２０でユーザ画面に出力される（ゲーム画像例については図１０に関して後述する）。ステップＳ１０からステップＳ１２０の一連のステップは、ユーザ入力が継続する間、例えばユーザがスライドをスクロールするタッチジェスチャによって画面を操作している間は、繰り返し継続される。なお、図９に関して上記に説明した各ステップは、例示に過ぎず、本発明はこれら全ての実施内容や実施順序には限定されない点が当業者にとって理解されるべきである。
【００４６】
最後に図１０を参照して、図９のステップＳ１２０を通じて出力されるゲーム画面例について説明する。図１０（ａ）は、画面表示モードを「通常モード」に設定した場合の、仮想空間の視界領域についてのゲーム画面例である。空間平面上に配置された、発電所オブジェクトやホテル・オブジェクトをはじめとしたオブジェクトは、全て通常どおり表示される。図１０（ｂ）は、図１０（ａ）の状態から画面表示モードを「ビュー・モード」に設定変更した場合の画面例である。画面上、画面境界線Ｌ２から下部領域Ａ１に対応する非活性化平面領域が透過表示されると共に、非活性化平面領域上に配置されたホテル・オブジェクト等のオブジェクトが透過表示されていることが分かる。透過表示されたオブジェクトに対し、ユーザ操作は非活性化されており、タッチジェスチャによるユーザ命令は無効となる。
【００４７】
図１０（ｃ）および図１０（ｄ）は、図１０（ｂ）の「ビュー・モード」から、ユーザが引き続き画面をスライドにより上下にスクロールした場合の画面例である。上下のスクロール操作により、仮想カメラを仮想空間内で所定の方向に水平移動させることができる。図１０（ｃ）は、図１０（ｂ）から画面境界線Ｌ２が固定されたまま、下方向のスクルロール操作により仮想カメを画面の上方向に水平移動させた場合の画面例であり、スクロールの途中、発電所オブジェクトの少なくとも一部分が画面境界線Ｌ２上を跨いだ際に、当該発電所オブジェクトが透過表示される。図１０（ｄ）は、図１０（ｃ）から画面境界線Ｌ２が固定されたまま、上方向のスクルロール操作により仮想を下方向に水平移動させた場合の画面例であり、スクロールの途中、発電所オブジェクトおよびホテル・オブジェクトの配置が非活性化平面領域から外れ、活性化平面領域に進入した際に、これらのオブジェクトが透過表示から通常表示に切り替わる。
【００４８】
このように、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法を実装することにより、仮想空間平面上に配置した各種オブジェクトに対してユーザ操作を容易にすることができる。より具体的には、オブジェクトに対するユーザ操作制御および視覚上の表示制御を効率的に行うコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法を実装することにより、ユーザに対し操作上の煩わしさを与えることなく、各種オブジェクトへのユーザ操作（タッチジェスチャ操作によるオブジェクト選択等）を容易かつ円滑に実現することができる。
【００４９】
以上、本発明の実施形態による、仮想空間平面上に配置したオブジェクトに対して制御、特に操作制御および表示制御をするコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法について説明した。当該コンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法は、コンピュータ・ゲーム分野に適応されるが、これに限定されず、例えば、ＣＡＤのような３次元デザイン設計の分野にも適用可能である。
【００５０】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【要約】
【課題】ユーザに対し操作上の煩わしさを与えることなく、各種オブジェクトへのユーザ操作を容易かつ円滑に実現できるコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法を提供すること。
【解決手段】コンピュータ・プログラムは、ユーザ入力に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想空間の視界領域を決定する第１決定部、ユーザ画面の表示領域における非活性化画面領域と対応付けがされる視界領域の非活性化平面領域を決定する第２決定部、当該非活性化平面領域上に少なくとも一部が配置されたオブジェクトに対し、透過処理および非活性化処理を行う処理部、並びに、ユーザ画面に出力するために、透過処理を行ったオブジェクトの画像を用いて視界領域に基づくゲーム画像を生成する生成部としてコンピュータを機能させる。
【選択図】図６【図２】
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【図３】
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【図９】
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【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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