(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に配置され、駆動部を有して当該駆動部により駆動される可動役物と、
前記可動役物の位置検出をおこなう検出手段と、
所定のタイミングで、前記検出手段による位置検出に基づいて前記駆動部を制御して前記可動役物を所定距離駆動させる駆動制御手段と、
前記可動役物を所定距離駆動させた際の所要時間を計測する計測手段と、
前記計測手段により計測された所要時間に基づいて、演出時に前記駆動制御手段が前記駆動部に入力する制御信号の内容を設定する設定手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
所定演出を含む複数の演出のそれぞれにおいて前記駆動部に入力する制御信号の内容を定めた駆動パターンからなる駆動パターンテーブルを複数有し、
前記設定手段は、
複数の前記駆動パターンテーブルの中からいずれか一つの駆動パターンテーブルを設定し、
前記駆動制御手段は、
前記所定演出時には、前記設定手段によって設定された駆動パターンテーブルの中から前記所定演出用の駆動パターンにより定められた制御信号を前記駆動部に入力し、前記可動役物が所定時間で前記所定距離移動するように、前記可動役物を駆動させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記計測手段による複数回分の計測結果から、当該計測結果を平滑化した値（以下「算出値」という）を算出する算出手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記算出手段により算出された算出値に基づき、前記複数の駆動パターンテーブルの中からいずれか一つの駆動パターンテーブルを設定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に複数の可動役物を備えて、当該可動役物を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させて、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると遊技盤上の大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、図柄の変動表示中にさまざまな演出をおこなって、遊技者の期待感を高めようとする遊技機があった。たとえば、このような遊技機は、遊技領域内に配置された可動役物を駆動させることにより遊技を演出する（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術のように、予め定めた制御信号により可動役物を駆動させようとすると、可動役物によっては製造者が意図した動作をおこなうことができないことがあった。このような場合は、演出効果の低下につながったり、可動役物の破損につながったりしていた。
【０００６】
たとえば、ぱちんこ遊技機のような工業製品は製造時に様々な要因により固体差が生じる。このため、予め定められた制御信号であると、可動役物によっては製造者が意図したタイミングで停止しないこともあり、可動役物の動作と表示画面上の表示内容とが同期せず、演出効果を低下させてしまうこともあった。
【０００７】
さらに、可動役物を搭載したぱちんこ遊技機では、時間の経過に伴って、可動役物にヘタリが生じてくることがある。ヘタリが生じてくると、ヘタリ具合に応じて、それぞれの可動役物の固体差が大きくなり、上記のような問題が一層と顕著にあらわれてくることもあった。
【０００８】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の適切な動作を担保できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に配置され、駆動部を有して当該駆動部により駆動される可動役物と、前記可動役物の位置検出をおこなう検出手段と、所定のタイミングで、前記検出手段による位置検出に基づいて前記駆動部を制御して前記可動役物を所定距離駆動させる駆動制御手段と、前記可動役物を所定距離駆動させた際の所要時間を計測する計測手段と、前記計測手段により計測された所要時間に基づいて、演出時に前記駆動制御手段が前記駆動部に入力する制御信号の内容を設定する設定手段と、を備え、前記駆動制御手段は、所定演出を含む複数の演出のそれぞれにおいて前記駆動部に入力する制御信号の内容を定めた駆動パターンからなる駆動パターンテーブルを複数有し、前記設定手段は、複数の前記駆動パターンテーブルの中からいずれか一つの駆動パターンテーブルを設定し、前記駆動制御手段は、前記所定演出時には、前記設定手段によって設定された駆動パターンテーブルの中から前記所定演出用の駆動パターンにより定められた制御信号を前記駆動部に入力し、前記可動役物が所定時間で前記所定距離移動するように、前記可動役物を駆動させることを特徴とする。
【００１０】
また、上記の発明において、前記計測手段による複数回分の計測結果から、当該計測結果を平滑化した値（以下「算出値」という）を算出する算出手段をさらに備え、前記設定手段は、前記算出手段により算出された算出値に基づき、前記複数の駆動パターンテーブルの中からいずれか一つの駆動パターンテーブルを設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動役物の適切な動作を担保することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態１の可動役物の正面図（その１）である。
【図２−２】本実施の形態１の可動役物の正面図（その２）である。
【図２−３】本実施の形態１の可動役物の正面図（その３）である。
【図２−４】本実施の形態１の可動役物の正面図（その４）である。
【図３】本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】可動役物初期設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態１の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態２の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】可動役物設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】駆動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】駆動パターンテーブル群の内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１４】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３９２参照）が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２７】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００３０】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、ソレノイドやモータなどの駆動部（図２−１符合２００参照）を備えており、この駆動部の駆動によって駆動される。たとえば、可動役物１３０は、通常時には画像表示部１０４上方に設けられた収容スペースに収容され、可動役物１３０を用いた演出（以下「役物演出」という）時には画像表示部１０４上方より下方へスライドして画像表示部１０４の前面に進出する。可動役物１３０の詳細な構成や動作については図２−１〜図２−４を用いて後述する。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。第１大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００３２】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。たとえば、ここで、第２大当たり抽選は、第１大当たり抽選よりも遊技者が有利な内容の大当たり抽選とすることができる。第２大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００３３】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００３４】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３５】
（可動役物の構成）
つぎに、可動役物１３０の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態１の可動役物の正面図（その１）である。図２−１に示すように、可動役物１３０は、駆動部２００と、スライドギア２１０と、装飾部材２２０とを備える。ここで、駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、従動ギア２０３とからなる。駆動モータ２０１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア２０２を駆動回転させる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結し、駆動ギア２０２の回転力によって従動回転する。
【００３６】
スライドギア２１０は、従動ギア２０３に歯合連結し、従動ギア２０３の回転に伴い、図２−１において上下方向に可動役物１３０を往復動作させる。図２−１において、スライドギア２１０の上方には第１センサＳ１が設けられている。たとえば、第１センサＳ１としては接触式センサを採用することができる。この場合、第１センサＳ１はスライドギア２１０が接触することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。図２−１で示すように、スライドギア２１０の一端（図２−１での上端）が第１センサＳ１に接触した際の可動役物１３０の位置を、以下「第１センサ位置」という。
【００３７】
また、図２−１において、スライドギア２１０の下方には第２センサＳ２が設けられている。たとえば、第２センサＳ２としては接触式センサを採用することができ、スライドギア２１０が接触することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。スライドギア２１０の一端（図２−１での下端）が第２センサＳ２に接触した際の可動役物１３０の位置を、以下「第２センサ位置」という（図２−３参照）。
【００３８】
なお、第１センサＳ１および第２センサＳ２としてはフォトセンサなどの非接触式センサを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは、発光素子が発光した光をスライドギア２１０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。
【００３９】
スライドギア２１０には装飾部材２２０が固設される。たとえば、装飾部材２２０にはランプ２２１などが設けられる。ランプ２２１は演出時などに点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材２２０にはローラ２２２が設けられる。ローラ２２２は、枠体（不図示）に設けられたガイドレール２２３と接しており、装飾部材２２０はガイドレール２２３に沿って移動可能になっている。装飾部材２２０の形状などは図示の形状に限らず、任意の形状とすることができる。
【００４０】
（可動役物の動作）
つぎに、可動役物１３０の動作について説明する。図２−２は、本実施の形態１の可動役物の正面図（その２）である。図２−３は、本実施の形態１の可動役物の正面図（その３）である。図２−４は、本実施の形態１の可動役物の正面図（その４）である。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、通常時（役物演出以外のとき）、可動役物１３０を退避位置とする。ここで、退避位置とは、たとえば、第１センサ位置から、規定パルス数（たとえば１０パルス）のパルス信号を駆動モータ２０１へ入力することにより、図２−１において可動役物１３０を上方向に駆動させた位置である。図２−２に退避位置の可動役物１３０を示す。退避位置に位置した可動役物１３０は、画像表示部１０４の上方に設けられた収納スペース（不図示）に収納される。
【００４２】
役物演出をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、図２−２において可動役物１３０を下方向へスライドさせ、可動役物１３０は図２−１で示した第１センサ位置を通過して、第２センサ位置となる。前述したように、第２センサ位置は第２センサＳ２にスライドギア２１０の一端（図２−２での下端）が接触した際の位置である。図２−３に第２センサ位置の可動役物１３０を示す。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を第２センサ位置を通過して下方向へスライドさせ、可動役物１３０を演出位置とする。
【００４３】
ここで、演出位置とは、たとえば、第２センサ位置から、規定パルス数（たとえば１０パルス）のパルス信号を駆動モータ２０１へ入力することにより、図２−３において可動役物１３０を下方向に駆動させた位置である。図２−４に演出位置の可動役物１３０を示す。このように、ぱちんこ遊技機１００は、通常時には退避させている可動役物１３０を役物演出時には演出位置へ進出させて遊技を演出する。
【００４４】
なお、以下において、可動役物１３０を演出位置へ向けて駆動させるための駆動モータ２０１の回転を「正回転」といい、可動役物１３０を退避位置に向けて駆動させるための駆動モータ２０１の回転を「逆回転」という。役物演出を終了させる際、ぱちんこ遊技機１００は、駆動モータ２０１を逆回転させて、図２−４の演出位置から図２−２の退避位置へと可動役物１３０を駆動させる。
【００４５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部３０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部３０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４６】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ３１１は、メイン処理（図５参照）やタイマ割込処理（図６参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成部に対して送信される。
【００４８】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４９】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００５０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００５１】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００５３】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００５４】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５５】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００５６】
また、主制御部３０１は、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００５７】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ３４１は、演出メイン処理（図８参照）など、演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００６０】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００６１】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００６２】
また、演出統括部３０２ａには演出ボタン１１９などが接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ３５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ３５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ３５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ３５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００６７】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００６８】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００６９】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプメイン処理（図１１参照）など、可動役物１３０の駆動を制御したり、演出ライト部１１６や盤ランプ３６４などのランプの点灯を制御したりするための処理を実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ３６４と、可動役物１３０とに接続され、これらに対して、点灯制御データや駆動制御データを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の駆動を制御したり、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。また、ランプ制御部３０２ｃには第１センサＳ１や第２センサＳ２が接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力される。
【００７１】
本実施の形態１では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００７４】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７５】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７６】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７７】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７８】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００８０】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００８１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００８２】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部４０１と、駆動制御部４０２と、計測部４０３と、設定部４０４とを備える。
【００８５】
検出部４０１は、可動役物１３０の位置検出をおこなう機能を有する。たとえば、図４に示すように、検出部４０１は第１センサＳ１および第２センサＳ２と接続される。この場合、検出部４０１は、第１センサＳ１や第２センサＳ２からの検出信号を受け付けて、第１センサ位置または第２センサ位置となった可動役物１３０を検出する。検出部４０１は、検出結果を駆動制御部４０２へ出力する。
【００８６】
駆動制御部４０２は、検出部４０１からの検出結果を受け付けて、駆動部２００を制御して、可動役物１３０を所定距離駆動させる機能を有する。たとえば、駆動制御部４０２は、駆動モータ２０１（たとえばステッピングモータ）に制御信号（たとえばパルス信号）を入力することで、可動役物１３０を、第１センサ位置から第２センサ位置までの所定距離、駆動させる。また、演出時に、駆動制御部４０２は、設定部４０４による設定に基づく内容の制御信号を駆動部２００へ入力し、可動役物１３０を駆動させる。
【００８７】
計測部４０３は、可動役物１３０を所定距離駆動させた際の所要時間を計測する機能を有する。たとえば、本実施の形態１において、計測部４０３は、規定のパルス速度の制御信号が駆動モータ２０１に入力されることにより、可動役物１３０が第１センサ位置から第２センサ位置まで駆動された際の所要時間を計測する。計測部４０３は、計測をおこなうと、計測結果を設定部４０４や後述する算出部４０５へ出力する。
【００８８】
設定部４０４は、計測部４０３から計測結果を受け付けて、演出時に駆動制御部４０２が駆動部２００に入力する制御信号の内容を設定する機能を有する。本実施の形態１において、設定部４０４は、演出時に駆動制御部４０２が駆動モータ２０１へ入力する制御信号のパルス速度を設定する。
【００８９】
たとえば、設定部４０４は、計測された所要時間と、予め定められた基準となる時間（以下「基準時間」という）との差から、基準時間で所定距離駆動させるために必要となるパルス速度を算出し、この値を演出時に入力する制御信号のパルス速度として設定する。また、設定部４０４は、所要時間が基準時間以上である場合には入力したパルス速度に規定値を加算したものを、所要時間が基準時間未満である場合には入力したパルス速度に規定値を減算したものを、演出時に入力するパルス速度として設定してもよい。この場合、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は設定されたパルス速度で駆動させ、再度、所要時間を計測し、その都度、設定部４０４により所要時間が基準時間に近づくように、所定値の加算・減算を繰り返し設定していくと、一層と高精度に所望のパルス速度を設定することができる。
【００９０】
さらに、図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、算出部４０５をさらに備えてもよい。ここで、算出部４０５は、複数回分の計測結果から当該計測結果を平滑化した値（以下「算出値」という）を算出する機能を有する。たとえば、ここで、算出値としては、平均値や中央値などが挙げられる。算出部４０５を備えた場合、設定部４０４は、算出部４０５により算出された平均値や中央値などの算出値に基づき、制御信号の内容を設定することができる。
【００９１】
検出部４０１、駆動制御部４０２、計測部４０３、設定部４０４の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【００９２】
以上のように、ぱちんこ遊技機１００は、演出時に駆動部２００に入力する制御信号の内容を、事前に（たとえば動作チェック時）に計測された実測値に基づき、設定することができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、製造時に生じた可動役物１３０の固体差や、製造後に生じた可動役物１３０の固体差（たとえばヘタリによる固体差）を補償し、予め定めたタイミングにて可動役物１３０を所定位置（たとえば演出位置）に到達させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、画像表示部１０４上の表示内容に合うように可動役物１３０を駆動させる（たとえばエフェクトの表示に合わせて演出位置に停止させる）ことができたり、複数の可動役物１３０をそれぞれに定められた演出位置にて同じタイミングで停止させたりすることができ、ぱちんこ遊技機１００の演出効果を向上させることができる。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上記の動作を実現するためにおこなう処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部３０１がおこなう各処理は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【００９４】
（メイン処理）
図５は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部３０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、このメイン処理の実行を開始する。図５に示すように、メイン処理において、主制御部３０１は、まず、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ５０１）、ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可する（ステップＳ５０２）。ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可すると、主制御部３０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【００９５】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ５０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術であるためにここでの詳細な説明は省略するが、ステップＳ５０４において、主制御部３０１は、主制御部３０１が設定する各種フラグや当該フラグに関するカウント値を所定の初期状態にする。
【００９６】
つづいて、主制御部３０１は周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ５０５）。たとえば、ステップＳ５０５において、主制御部３０１は、演出制御部３０２や賞球制御部３０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【００９７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部３０１はバックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ５０６）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はチェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ５０７）。
【００９８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は復旧処理を実行する（ステップＳ５０８）。詳細な説明および図示は省略するが、復旧処理において、主制御部３０１は、電源遮断時に記憶されたバックアップ情報に基づいて、遊技状態などが電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、復旧処理において、主制御部３０１は復旧したことを示す復旧コマンドを演出制御部３０２へ送信する。
【００９９】
ステップＳ５０６においてバックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、またはステップＳ５０７においてチェックサムが正常でなければ（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、主制御部３０１はステップＳ５０４へ移行し、ＲＡＭクリアをおこなう。
【０１００】
つづいて、主制御部３０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０９において設定された周期で、主制御部３０１は後述のタイマ割込処理（図６参照）を実行する。ＣＴＣ周期を設定すると、主制御部３０１は電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ５１０）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部３０１は、供給される電源の遮断を監視し、電源が遮断された場合には復旧処理で用いるバックアップ情報を作成してＲＡＭ３１３へ格納する。
【０１０１】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部３０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこない（ステップＳ５１１）、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ５１２）。ステップＳ８１２において、主制御部３０１は、たとえば、大当たり抽選に用いる図柄乱数や当たり判定乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数を更新する（たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。つづいて、主制御部３０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこない（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１０へ移行する。以降、主制御部３０１は、ステップＳ５１０からステップＳ５１３の処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
（タイマ割込処理）
図６は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、図６に示すタイマ割込処理を、図５のメイン処理に対して、ステップＳ５０９で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１０３】
図６に示すように、タイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、図５のステップＳ５１２と同様に、乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。つづいて、主制御部３０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。主制御部３０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。公知の技術であるためにスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。
【０１０４】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とを含む。特別図柄処理において主制御部３０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図７参照）。普通図柄処理において主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１０５】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ６０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図示および詳細な説明は省略する）などが含まれる。
【０１０６】
つづいて、主制御部３０１は賞球に関する賞球処理を実行し（ステップＳ６０５）、上記の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを演出制御部３０２や賞球制御部３０３などの各周辺部へ出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０１０７】
（特別図柄処理）
つぎに、図６のステップＳ６０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図７に示すように、特別図柄処理において、主制御部３０１は、まず、大当たりや小当たり当選時に設定される当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１０８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球の数（以下「保留球数」という）Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０９】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１１０】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１１１】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の大当たり抽選処理において、たとえば、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５または第２始動口１０６）への入賞時に取得された当たり判定乱数と、ＲＯＭ３１２に記憶された当たり判定テーブルとを用いて、大当たりか小当たりかハズレであるかを判定する。そして、大当たりである場合には、図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、大当たりの内容を（たとえば確変当たりか潜確当たりかを）判定する。つぎに、主制御部３０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを、ＲＯＭ３１２に記憶された変動パターンテーブルから選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ７０８）。
【０１１２】
つぎに、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１１３】
つぎに、主制御部３０１は変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ７０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１１４】
つづいて、主制御部３０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１１５】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１１６】
つづいて、主制御部３０１は停止中処理を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。詳細な説明および図示を省略するが、停止中処理において、主制御部３０１は遊技状態に関するフラグを設定したり、当該フラグに関するカウント値を用いたカウントをおこなったりする。また、ステップＳ７０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１へ移行し、主制御部３０１は変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１１７】
（演出統括部がおこなう処理）
つづいて、ぱちんこ遊技機１００の演出統括部３０２ａがおこなう処理について説明する。以下で説明する演出統括部３０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１１８】
（演出メイン処理）
図８は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部３０２ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、この演出メイン処理の実行を開始する。図８に示すように、演出メイン処理において、演出統括部３０２ａは、まず、復旧コマンドや初期設定コマンドなど、主制御部３０１から起動時に送信されるコマンドを受信するまで待機する（ステップＳ８０１：Ｎｏのループ）。
【０１１９】
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すると（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、所定の初期設定をおこなう（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２において、たとえば、演出統括部３０２ａは演出モードを示すフラグや当該フラグに関するカウント値を所定値に設定する。
【０１２０】
つづいて、演出統括部３０２ａは、復旧コマンドや初期設定コマンドを画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃへ送信する（ステップＳ８０３）。そして、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ８０４）。ステップＳ８０４において設定された周期で、演出統括部３０２ａは後述の演出タイマ割込処理（図９参照）を実行する。
【０１２１】
つづいて、演出統括部３０２ａは、演出統括部３０２ａがおこなう各種抽選（たとえば演出を決めるための抽選）に用いる演出用乱数の更新をおこなう演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０５において、演出統括部３０２ａは、たとえば、演出パターン選択時に用いる演出パターン乱数などを更新する（たとえば演出パターン乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。以降、演出統括部３０２ａはステップＳ８０５の処理を繰り返し実行する。
【０１２２】
（演出タイマ割込処理）
図９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部３０２ａは、図９に示す演出タイマ割込処理を、図８の演出メイン処理に対してステップＳ８０４で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２３】
図９に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部３０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ９０１）。コマンド受信処理の処理内容については図１０を用いて後述する。つづいて、操作受付処理をおこなう（ステップＳ９０２）。たとえば、ステップＳ９０２において、演出統括部３０２ａは遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ３４３に設定する。
【０１２４】
操作受付処理をおこなうと、演出統括部３０２ａは、コマンド送信処理をおこない（ステップＳ９０３）、演出タイマ割込処理を終了する。ステップＳ９０３において、演出統括部３０２ａはコマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ３４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃに対して出力する。
【０１２５】
（コマンド受信処理）
つぎに、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部３０２ａは、まず、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００４へ移行する。
【０１２６】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００２）。たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、受信された変動開始コマンドの変動パターンや、演出用乱数を用いた抽選などにより、変動演出の内容を定義した演出パターンを演出パターンテーブルから選択する。演出パターンを選択すると、この演出パターンにより定義される変動演出を開始させる（たとえば画像表示部１０４に表示させる）変動演出開始コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１００３）。変動演出開始コマンドには、開始対象の変動演出を示す情報などが含まれている。
【０１２７】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００４）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００６へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１００５）。
【０１２８】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からオープニングコマンド（主制御部３０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１００６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００９へ移行する。
【０１２９】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当選した当たり（オープニングコマンドを出力させた契機となった当たり）の当たり遊技状態中におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ１００７）、選択された当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１００８）。
【０１３０】
たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択し、潜確当たりや小当たりに当選していれば短当たり（潜確当たり・小当たり）用演出を選択する。
【０１３１】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、演出統括部３０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１３２】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当たり演出を終了させる当たり演出終了コマンドをＲＡＭ３４３に設定して（ステップＳ１０１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３３】
（ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃがおこなう処理について説明する。以下に示すランプ制御部３０２ｃがおこなう各処理は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１３４】
（ランプメイン処理）
図１１は、ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、このランプメイン処理の実行を開始する。図１１に示すように、ランプメイン処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、演出統括部３０２ａから復旧コマンドや初期設定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１３５】
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、これらを受信するまで待機する（ステップＳ１１０１：Ｎｏのループ）。復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すると（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の初期設定をおこなう可動役物初期設定処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。可動役物初期設定処理については図１２を用いて後述する。
【０１３６】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の位置検出をおこなう可動役物検出処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。そして、可動役物１３０の駆動制御をおこなう可動役物制御処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。可動役物制御処理については図１３を用いて後述する。
【０１３７】
つづいて、ランプの点灯制御をおこなう点灯内容制御処理をおこない（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０３へ復帰して、以下、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０５の処理を繰り返す。
【０１３８】
（可動役物初期設定処理）
つぎに、可動役物初期設定処理について説明する。図１２は、可動役物初期設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、可動役物初期設定処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、第１センサＳ１がＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１３９】
第１センサＳ１がＯＮとなっていれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１を正回転させて第１センサＳ１がＯＦＦとなるまで可動役物１３０を駆動させた後（ステップＳ１２０２）、逆回転させて第１センサＳ１がＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させる（ステップＳ１２０３）。第１センサＳ１がＯＦＦとなっていれば（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ１２０３へ移行する。ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０３により、可動役物１３０は第１センサ位置となる。
【０１４０】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、第１センサ位置から第２センサ位置までの駆動に必要となる所要時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１２０４）、駆動モータ２０１を正回転させて第２センサＳ２がＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させる（ステップＳ１２０５）。第２センサＳ２がＯＮとなると、可動役物１３０の駆動を停止し、所要時間の計測を終了する（ステップＳ１２０６）。そして、ランプ制御部３０２ｃは、計測結果に基づき、演出時に入力する制御信号の内容を設定し（ステップＳ１２０７）、可動役物初期設定処理を終了する。
【０１４１】
たとえば、ステップＳ１２０７において、ランプ制御部３０２ｃは、計測された所要時間と、基準時間との差から、基準時間で所定距離駆動させるために必要となるパルス速度を算出し、この値を演出時に入力する制御信号のパルス速度として設定する。また、ランプ制御部３０２ｃは、所要時間が基準時間以上である場合には入力したパルス速度に規定値を加算したものを、所要時間が基準時間未満である場合には入力したパルス速度から規定値を減算したものを、演出時に入力するパルス速度として設定してもよい。
【０１４２】
（可動役物制御処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０４に示した可動役物制御処理の処理内容について説明する。図１３は、本実施の形態１の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、本実施の形態１の可動役物制御処理において、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１３０１）。変動演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドにより開始を指示された変動演出が役物演出とされる所定の演出であるかを判定する（ステップＳ１３０２）。役物演出でなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。
【０１４３】
役物演出であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、図１２のステップＳ１２０７で設定されたパルス速度の制御信号を駆動モータ２０１へ入力し、駆動モータ２０１を正回転させて、可動役物１３０の駆動を開始する（ステップＳ１３０３）。そして、演出位置へ向けて駆動中であることを示す進出駆動フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３０４）。
【０１４４】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、規定のパルス数分の制御信号の入力が完了したかを判定する（ステップＳ１３０５）。ステップＳ１３０５において、ランプ制御部３０２ｃは、たとえば、演出ごとに予め定められたパルス数分の制御信号の入力が完了したかを判定する。
【０１４５】
制御信号の入力が完了すれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１への制御信号の入力を中止して、可動役物１３０の駆動を停止する（ステップＳ１３０６）。そして、進出駆動フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３０７）。制御信号の入力が完了していなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＳ１３０１において、変動演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、進出駆動フラグがＯＮに設定されているかを判定し（ステップＳ１３０８）、進出駆動フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０５へ移行する。進出駆動フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ１３０９において、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１３０９）。変動演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、変動演出終了コマンドにより終了を指示された変動演出が役物演出とされる所定の演出であるかを判定する（ステップＳ１３１０）。役物演出でなければ（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。
【０１４８】
役物演出であれば（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１への制御信号の入力を開始し、駆動モータ２０１を逆回転させて、可動役物１３０の駆動を開始する（ステップＳ１３１１）。駆動モータ２０１を逆回転させることにより、可動役物１３０を退避させる際、ランプ制御部３０２ｃは、図１２のステップＳ１２０７で設定されたパルス速度にて駆動させてもよいし、予め定められたパルス速度で駆動させてもよい。そして、退避位置へ向けて駆動中であることを示す退避駆動フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１２）。
【０１４９】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、規定のパルス数分の制御信号の入力が完了したかを判定する（ステップＳ１３１３）。制御信号の入力が完了していなければ（ステップＳ１３１３：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。制御信号の入力が完了すれば（ステップＳ１３１３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１への制御信号の入力を中止して、可動役物１３０の駆動を停止する（ステップＳ１３１４）。そして、退避駆動フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１３１５）、可動役物制御処理を終了する。
【０１５０】
また、ステップＳ１３０９において、変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、退避駆動フラグがＯＮに設定されているかを判定し（ステップＳ１３１６）、退避駆動フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１３へ移行する。退避駆動フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。
【０１５１】
このように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、駆動対象の可動役物１３０に対して計測された計測結果に基づき制御信号の内容を設定して、これにより設定された制御信号で可動役物１３０の駆動制御をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、駆動対象の可動役物１３０に対する実測値に基づき、可動役物１３０の固体差による駆動速度のずれを補償することができ、可動役物１３０の適切な動作を担保することができる。
【０１５２】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。本実施の形態２において、ぱちんこ遊技機１００は、複数回分の計測結果から平均値などを算出し、算出された値に基づき、演出時に入力するパルス速度など、制御信号の内容を設定する。なお、以下で説明する実施の形態２において、実施の形態１と同一の内容については説明を省略する。また、実施の形態２において、実施の形態１と同一箇所は同一符号を付す。
【０１５３】
（実施の形態２の可動役物制御処理）
ここで、実施の形態２の可動役物制御処理の処理内容について説明する。図１４は、本実施の形態２の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、実施の形態２では、たとえば、役物演出により可動役物１３０を駆動させるごとに第１センサ位置から第２センサ位置までの駆動に必要となった所要時間を計測して、演出時に入力する制御信号の内容を設定する可動役物設定処理をおこなう（ステップＳ１４０１）。以下に図１５を用いて可動役物設定処理の処理内容を説明する。
【０１５４】
（可動役物設定処理）
図１５は、可動役物設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、可動役物設定処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、可動役物１３０が第１センサ位置となったかを判定する（ステップＳ１５０１）。第１センサ位置となっていなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、可動役物設定処理を終了する。
【０１５５】
第１センサ位置となると（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、第２センサ位置までの所要時間の計測を開始する（ステップＳ１５０２）。そして、第２センサ位置となったかを判定する（ステップＳ１５０３）。第２センサ位置となっていなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、可動役物設定処理を終了する。
【０１５６】
第２センサ位置となると（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０２で開始された所要時間の計測を終了して（ステップＳ１５０４）、以前に計測された計測結果があるかを判定する（ステップＳ１５０５）。以前の計測結果がなければ（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、可動役物設定処理を終了する。
【０１５７】
以前の計測結果があれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、ＲＡＭ３６３に記憶された以前の計測結果と、今回の計測結果とから、平均値を算出する（ステップＳ１５０６）。なお、以前の計測結果からこれらの平均値を算出している場合、ステップＳ１５０６では以前に算出された平均値と、今回の計測結果とから、平均値を算出してもよい。つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、算出された平均値に基づき、次回の演出時に入力する制御信号の内容を設定して（ステップＳ１５０７）、可動役物設定処理を終了する。
【０１５８】
また、ランプ制御部３０２ｃは、たとえば、１０回計測するごとに平均値を算出して、以降の１０回分の演出時に入力する制御信号の内容を設定してもよい。また、ここでは、平均値を算出することにしたが、たとえば、中央値を算出して、中央値に基づいて以降の演出時に入力する制御信号の内容を設定してもよい。
【０１５９】
このように、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、複数回分の計測結果を用いて、制御信号の内容を設定することにより、計測結果のばらつきを平滑化することができ、１回分の計測結果を用いて設定する場合に比べて、高い精度で適切な内容の制御信号を設定することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の適切な動作を一層と担保することができる。
【０１６０】
（実施の形態３）
つぎに、本発明の実施の形態３について説明する。本実施の形態３において、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の駆動内容を定めた（制御信号の内容を定めた）複数の駆動パターンを有している。そして、計測結果や計測結果から算出された値に基づき、演出時に用いる駆動パターンを設定する。なお、以下で説明する実施の形態３において、実施の形態１または実施の形態２と同一の内容については説明を省略する。また、実施の形態３において、実施の形態１または実施の形態２と同一箇所は同一符号を付す。
【０１６１】
図１６は、駆動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、駆動パターンテーブル１６００は、駆動パターンＰ１と、駆動パターンＰ２と、駆動パターンＰ３とにより構成される。図示のように、駆動パターンＰ１と、駆動パターンＰ２と、駆動パターンＰ３とは、それぞれ異なる駆動内容（パルス数およびパルス速度）を定めている。駆動パターンテーブル１６００は、たとえば、ＲＯＭ３６２に記憶されている。
【０１６２】
駆動パターンＰ１と、駆動パターンＰ２と、駆動パターンＰ３とには、それぞれ設定条件が対応づけられており、ランプ制御部３０２ｃは、設定条件に合致する駆動パターンを役物演出時の可動役物１３０の駆動制御に用いる駆動パターンとして設定する。たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、計測結果がＴ１秒未満であるときには駆動パターンＰ１を設定する。計測結果がＴ１秒以上Ｔ２秒未満であるときには駆動パターンＰ２を設定する。計測結果がＴ２秒以上であるときには駆動パターンＰ３を設定する。そして、ランプ制御部３０２ｃは役物演出の変動演出開始コマンドを受信すると、設定された駆動パターンにしたがって、可動役物１３０の駆動制御をおこなう。
【０１６３】
このように、実施の形態３のぱちんこ遊技機１００は、駆動パターンにより複雑な駆動内容も定めることができ、可動役物１３０の駆動のバリエーションを増やしたりすることができ、ぱちんこ遊技機１００の演出効果を高めることができる。
【０１６４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、駆動パターンテーブルを複数有して、設定条件に基づき、駆動パターンテーブルを設定することにしてもよい。図１７は、駆動パターンテーブル群の内容を示す説明図である。図１７に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、駆動パターンテーブルＴａと、駆動パターンテーブルＴｂと、駆動パターンテーブルＴｃとから構成される駆動パターンテーブル群１７００を有している。この駆動パターンテーブル群１７００は、たとえば、ＲＯＭ３６２に記憶されている。
【０１６５】
図示のように、それぞれの駆動パターンテーブルＴａ，Ｔｂ，Ｔｃ（以下「Ｔａ〜Ｔｃ」と略す）は、第１役物演出用の駆動パターンと、第２役物演出用の駆動パターンと、第３役物演出用の駆動パターンとから構成される。たとえば、駆動パターンテーブルＴａは、第１役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンＰａと、第２役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンＰｂと、第３役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンＰｃとから構成される。一方、駆動パターンテーブルＴｂは、第１役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンＰｄと、第２役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンＰｅと、第３役物演出用の駆動パターンとして駆動パターンＰｆとから構成される。
【０１６６】
また、それぞれの駆動パターンテーブルＴａ〜Ｔｃには、設定条件が対応づけられており、ランプ制御部３０２ｃは、設定条件に合致する駆動パターンテーブルを設定する。そして、ランプ制御部３０２ｃはいずれかの役物演出（第１役物演出、第２役物演出、第３役物演出）の変動演出開始コマンドを受信すると、設定された駆動パターンテーブルの駆動パターンにしたがって、可動役物１３０の駆動制御をおこなう。
【０１６７】
たとえば、駆動パターンテーブルＴａが設定されているときに、第１役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信すると、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンＰａにしたがって、可動役物１３０の駆動制御をおこなう。駆動パターンテーブルＴｂが設定されているときに、第１役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信すると、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンＰｄにしたがって、可動役物１３０の駆動制御をおこなう。
【０１６８】
このように、複数種類の役物演出が存在する場合には、計測結果などに基づき、駆動パターンテーブルを設定することで、複数の役物演出に対する制御信号の内容を一括して設定することができ、ランプ制御部３０２ｃがおこなう処理量を低減させることができる。
【０１６９】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、可動役物の適切な動作を担保することができる。
【符号の説明】
【０１７０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
【図１】
0005685043.tif 000002
【図２−１】
0005685043.tif 000003
【図２−２】
0005685043.tif 000004
【図２−３】
0005685043.tif 000005
【図２−４】
0005685043.tif 000006
【図３】
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【図４】
0005685043.tif 000008
【図５】
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【図６】
0005685043.tif 000010
【図７】
0005685043.tif 000011
【図８】
0005685043.tif 000012
【図９】
0005685043.tif 000013
【図１０】
0005685043.tif 000014
【図１１】
0005685043.tif 000015
【図１２】
0005685043.tif 000016
【図１３】
0005685043.tif 000017
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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