(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、
前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが前記軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与機能とを実現させ、
前記軌跡表示出力機能は、前記オブジェクトまでの距離に応じて前記軌跡の表示態様を異ならせるように、当該軌跡を表示させる前記軌跡表示情報を出力し、
前記影響付与機能は、前記他のオブジェクトが接触する軌跡の表示態様に応じて前記所定の影響が異なるように、前記状態情報および／または前記移動に当該所定の影響を与えるゲームプログラム。
【請求項２】
前記軌跡表示出力機能は、前記オブジェクトから遠ざかるほど前記軌跡の色彩が薄くなるように、当該軌跡を表示させる前記軌跡表示情報を出力し、
前記影響付与機能は、前記他のオブジェクトが接触する軌跡の色彩が濃いほど、前記所定の影響が大きくなるように、前記状態情報および／または前記移動に当該所定の影響を与えることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記状態情報は、前記他のプレイヤに与えられる所定の特典に関する情報を含み、
前記影響付与機能は、前記所定の特典を減じる影響を、前記所定の影響の１つとして前記他のプレイヤに設定された状態情報に与えることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記影響付与機能は、前記他のオブジェクトの移動を阻害する影響を、前記所定の影響の１つとして当該他のオブジェクトに与えることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記軌跡表示出力機能は、前記オブジェクトに設定された所定の情報に応じて、当該オブジェクトが移動した前記軌跡の長さ、および／または当該軌跡を表示させる時間を異ならせるように、当該軌跡を表示させる前記軌跡表示情報を出力することを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクトおよび他のオブジェクトには、属性がそれぞれ設定されており、
前記影響付与機能は、前記オブジェクトに設定された属性と前記他のオブジェクトに設定された属性との組み合わせに応じて、前記所定の影響を与えることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記フィールド内には、所定の領域が設けられており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームの終了条件が満たされた場合、前記オブジェクトから前記所定の領域までの距離が近いほど、前記プレイヤに大きな特典を与える特典付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記終了条件が満たされた時点において保有する特典が最も大きいプレイヤを、前記ゲームの勝者として決定する勝者決定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記オブジェクト表示出力機能は、前記プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、前記ゲームのフィールド内を移動可能な第１オブジェクトおよび第２オブジェクトをそれぞれ表示させる第１オブジェクト表示情報および第２オブジェクト表示情報を出力し、
前記軌跡表示出力機能は、前記第１オブジェクトが移動した軌跡を少なくとも表示させる軌跡表示情報を出力し、
前記特典付与機能は、前記第２オブジェクトから前記所定の領域までの距離が近いほど、前記プレイヤに大きな特典を与えることを特徴とする請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、当該他のオブジェクトが移動する速度、および／または、当該他のオブジェクトに設定された属性と当該軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、当該軌跡の形状を変化させることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記他のプレイヤは、人間のプレイヤ、または前記コンピュータによって制御されるコンピュータプレイヤであることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力ステップと、
前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力ステップと、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが前記軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与ステップとを含み、
前記軌跡表示出力ステップにおいては、前記オブジェクトまでの距離に応じて前記軌跡の表示態様を異ならせるように、当該軌跡を表示させる前記軌跡表示情報を出力し、
前記影響付与ステップにおいては、前記他のオブジェクトが接触する軌跡の表示態様に応じて前記所定の影響が異なるように、前記状態情報および／または前記移動に当該所定の影響を与えるコンピュータの制御方法。
【請求項１３】
プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力部と、
前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力部と、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが前記軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与部とを備え、
前記軌跡表示出力部は、前記オブジェクトまでの距離に応じて前記軌跡の表示態様を異ならせるように、当該軌跡を表示させる前記軌跡表示情報を出力し、
前記影響付与部は、前記他のオブジェクトが接触する軌跡の表示態様に応じて前記所定の影響が異なるように、前記状態情報および／または前記移動に当該所定の影響を与えるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、非特許文献１には、上記電子デバイスのウェブブラウザ上で遊べるカーリングゲームが公開されている。
【０００３】
また、特許文献１には、プレイヤのタッチ操作によって生成された描画オブジェクトが、そのタッチ操作の軌跡に基づく移動経路にしたがって移動され、描画オブジェクトが敵オブジェクトに当たると、当該敵オブジェクトにダメージを与えることができるようなオブジェクト制御プログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７７２０３号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】http://game.goo.ne.jp/choi/title/curling/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
非特許文献１に記載のカーリングゲームは、カーリングを上記電子デバイス上で遊べるように実装したに過ぎないため、新たなゲーム要素を実現可能なものではない。また、特許文献１に記載のオブジェクト制御プログラムは、描画オブジェクトを敵オブジェクトに的中させることを目的とするゲームであり、従来のシューティングゲームをタッチ操作で遊ぶゲームを提供するものに過ぎない。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与機能とを実現させる。
【０００９】
上記「プレイヤ」および「他のプレイヤ」は、人間のプレイヤだけでなく、コンピュータによって制御されるコンピュータプレイヤを含む。また、上記「移動指示」は、所定の入力部に対する操作によって特定可能な指示を広く含み、例えば、タッチパネルに与えられたフリック入力、キーボードに与えられたキー入力などであってよい。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、状態情報は、他のプレイヤに与えられる所定の特典に関する情報を含み、影響付与機能は、所定の特典を減じる影響を、所定の影響の１つとして他のプレイヤに設定された状態情報に与えることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、影響付与機能は、他のオブジェクトの移動を阻害する影響を、所定の影響の１つとして当該他のオブジェクトに与えることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、影響付与機能は、他のオブジェクトが接触する軌跡がオブジェクトに近づくほど、所定の影響が大きくなるように、当該所定の影響を与えることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトおよび他のオブジェクトには、属性がそれぞれ設定されており、影響付与機能は、オブジェクトに設定された属性と他のオブジェクトに設定された属性との組み合わせに応じて、所定の影響を与えることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、フィールド内には、所定の領域が設けられており、上記ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの終了条件が満たされた場合、オブジェクトから所定の領域までの距離が近いほど、プレイヤに大きな特典を与える特典付与機能をさらに実現させることができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、終了条件が満たされた時点において保有する特典が最も大きいプレイヤを、ゲームの勝者として決定する勝者決定機能をさらに実現させることができる。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクト表示出力機能は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能な第１オブジェクトおよび第２オブジェクトをそれぞれ表示させる第１オブジェクト表示情報および第２オブジェクト表示情報を出力し、軌跡表示出力機能は、第１オブジェクトが移動した軌跡を少なくとも表示させる軌跡表示情報を出力し、特典付与機能は、第２オブジェクトから所定の領域までの距離が近いほど、プレイヤに大きな特典を与えることができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、他のプレイヤは、人間のプレイヤ、またはコンピュータによって制御されるコンピュータプレイヤであってよい。
【００１８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力ステップと、オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力ステップと、プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与ステップとを含んでいる。
【００１９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力部と、オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力部と、プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与部とを備えている。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、プレイヤから与えられる移動指示にしたがってオブジェクトが移動した軌跡を表示させ、他のオブジェクトが当該軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える。
【００２１】
したがって、上記ゲームプログラム等は、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末によって実現されるゲームの内容を示す模式図であり、（ａ）は、２つのストーンがゴールに向かって移動する過程を示し、（ｂ）は、一方のストーンの軌跡が他方のストーンの移動を阻害する過程を示す。
【図３】ストーンから遠ざかるほど軌跡の色彩が薄くなることを示す模式図である。
【図４】ストーンに属性が設定されている例を示す模式図である。
【図５】プレイヤが複数のストーンを移動させる例を示す模式図である。
【図６】ストーンが軌跡に接触したことにより、当該軌跡の形状が変化する例を示す模式図である。
【図７】ストーンが衝突した例を示す模式図であり、（ａ）は、プレイヤが移動指示を与えるストーンと他のプレイヤが移動指示を与えるストーンとが衝突した例を示し、（ｂ）は、プレイヤが移動指示をそれぞれ与える２つのストーンが衝突した例を示す。
【図８】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】携帯端末と、本発明の第２の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成を、図１〜図８を参照しながら、第１の実施の形態（実施形態１）において説明する。
【００２４】
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図９を参照しながら、第２の実施の形態（実施の形態２）において説明する。
【００２５】
〔実施形態１〕
図１〜図８に基づいて、本発明の第１の実施の形態（実施形態１）を説明する。
【００２６】
（携帯端末１００の概要）
携帯端末（コンピュータ）１００は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。
【００２７】
図２は、携帯端末１００によって実現されるゲームの内容を示す模式図であり、（ａ）は、ストーン１ａおよびストーン１ｂがゴール３に向かって移動する過程を示し、（ｂ）は、ストーン１ａの軌跡２ａがストーン１ｂの移動を阻害する過程を示す。携帯端末１００は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン（オブジェクト）１ａを表示させる。そして、プレイヤは、自身が移動指示を与えるストーン１ａがゴール（所定の領域）３に近づくように、当該ストーン１ａを移動させる。
【００２８】
図２の（ａ）に例示されるように、携帯端末１００は、ストーン１ａが移動する軌跡２ａを表示させる。そして、他のプレイヤ（人間のプレイヤだけでなく、携帯端末１００またはサーバ装置によって制御されるコンピュータプレイヤを含む）が移動指示を与えるストーン（他のオブジェクト）１ｂの一部または全部が当該軌跡２ａに接触するように、両者が重畳して表示された場合、携帯端末１００は、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該ストーン１ｂの移動に所定の影響を与える。例えば、携帯端末１００は、所定の特典（ゲーム終了時にプレイヤに与えられるポイントなど）を減じる影響を、上記所定の影響の１つとして他のプレイヤに設定された状態情報に与える。または、携帯端末１００は、ストーン１ｂの移動を阻害する影響を、上記所定の影響の１つとして当該ストーン１ｂに与える（例えば、図２の（ｂ）参照）。
【００２９】
すなわち、各プレイヤは、自身が移動指示を与えるストーンをゴールに近づけながら、当該ストーンが移動した軌跡によって他のプレイヤのストーンがゴールに近づいたり、当該他のプレイヤが高い特典を獲得したりすることを阻害しなければならない。したがって、携帯端末１００は、ストーンをゴールに向かって移動させる上記ゲームにおいて、プレイヤに高い戦略性を要求することができる。
【００３０】
なお、以下では、プレイヤが移動指示を与えるストーン１ａが移動する軌跡２ａに、他のプレイヤが移動指示を与えるストーン１ｂが接触する状況を例に挙げて、本実施の形態を説明するが、ストーン１ｂが移動する軌跡２ｂにストーン１ａが接触する逆の状況においても、同様の説明が適用可能である。
【００３１】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成を示すブロック図である。図１に示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（オブジェクト表示部１１、軌跡表示部１２、接触判定部１３、影響付与部１４、表示処理部１５、手数制限部１６、時間制限部１７、終了判定部１８、勝者決定部１９、特典付与部２０、加速度取得部２１）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、通信部７０（受信部７１、送信部７２）、表示部５０、加速度計測部６０、および記憶部３０を備えている。
【００３２】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部１０は、オブジェクト表示部１１、軌跡表示部１２、接触判定部１３、影響付与部１４、表示処理部１５、手数制限部１６、時間制限部１７、終了判定部１８、勝者決定部１９、特典付与部２０、および加速度取得部２１を含む。
【００３３】
オブジェクト表示部（オブジェクト表示出力機能）１１は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン１ａを表示部５０に表示させるストーン情報（オブジェクト表示情報）６ａを出力する。すなわち、オブジェクト表示部１１は、（１）表示部５０にストーン１ａを表示させる機能、または（２）表示部５０に上記ストーン情報６ａを出力（送信）する機能を有する。
【００３４】
具体的には、入力制御部４２から入力面４１上の座標５ｃが入力された場合、オブジェクト表示部１１は、当該座標５ｃに基づいてストーン１ａに対する移動指示を生成する。例えば、オブジェクト表示部１１は、プレイヤの指（スタイラスなどの指示具であってもよい）が入力面４１にタッチダウンした座標、当該プレイヤの指が動いた方向（フリック操作の方向）、および速さ（フリック操作の強さ）を含む情報として上記移動指示を生成する。そして、オブジェクト表示部１１は、上記移動指示にしたがってストーン１ａに加速度を与えるように当該ストーン１ａを移動させ、その後、ストーン１ａがフィールドに接地する面に摩擦力が作用するように、当該ストーン１ａを徐々に減速させる。オブジェクト表示部１１は、上記ストーン情報６ａを軌跡表示部１２および表示処理部１５に出力する。
【００３５】
なお、ストーン１ａが移動する方向に対応する入力面４１上の領域をプレイヤがこするような入力を、当該プレイヤが携帯端末１００に与えた場合、オブジェクト表示部１１は上記摩擦力を弱め、当該ストーン１ａの減速を緩めることができる。すなわち、携帯端末１００は、カーリングにおけるスイーピングを実現することができるため、興趣性の高いゲームを提供できる。
【００３６】
また、オブジェクト表示部１１は、加速度取得部２１から入力された加速度情報５ｄにしたがってストーン１ａを移動させることもできる。すなわち、オブジェクト表示部１１は、加速度情報５ｄによって示される加速度と、略同一の方向および略同一の大きさの加速度をストーン１ａに与えるように、当該ストーン１ａを移動させることができる。これにより、携帯端末１００は、より直感的な操作インターフェースをプレイヤに提供できる。
【００３７】
軌跡表示部（軌跡表示出力機能）１２は、オブジェクト表示部１１からストーン情報６ａが入力された場合、ストーン１ａが移動した軌跡２ａを表示部５０に表示させる軌跡情報（軌跡表示情報）６ｂを出力する。すなわち、軌跡表示部１２は、（１）表示部５０に軌跡２ａを表示させる機能、または（２）表示部５０に上記軌跡情報６ｂを出力（送信）する機能を有する。軌跡表示部１２は、当該軌跡情報６ｂを接触判定部１３および表示処理部１５に出力する。
【００３８】
なお、軌跡表示部１２は、（１）軌跡２ａを表示させてから経過した時間、および／または（２）ストーン１ａと軌跡２ａとの距離に応じて、当該軌跡２ａをフィールドから消去することができる。例えば、上記（１）の場合、軌跡表示部１２は、軌跡２ａを表示させてから１０秒経過した後に、当該軌跡２ａを消去することができる。また、上記（２）の場合、軌跡表示部１２は、ストーン１ａを表示した領域に含まれる所定の座標（例えば、ストーン１ａの中心座標）から軌跡２ａを表示した領域に含まれる所定の座標（例えば、軌跡２ａの中心線に含まれる座標）までの距離が、表示部５０において１００ピクセル離れた場合、当該軌跡２ａを消去することができる。これにより、携帯端末１００は、よりバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
【００３９】
さらに、軌跡表示部１２は、ストーン１ａに設定された所定の情報（例えば、（１）ストーン１ａを所有するプレイヤのレベル、（２）ストーン１ａに設定された属性、および／または（３）ストーン１ａが有するパラメータなど）に応じて、当該ストーン１ａが移動した軌跡２ａの長さ、および／または当該軌跡２ａを表示させる時間を異ならせることができる。例えば、軌跡表示部１２は、プレイヤのレベルが高いほど軌跡２ａが長くなるように、当該軌跡２ａを表示させることができる。または、軌跡表示部１２は、ストーン１ａの残りヒットポイント（耐久度、パラメータの１つ）が少ないほど、当該ストーン１ａが移動した軌跡２ａが短くなるように、当該軌跡２ａを表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、さらにバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
【００４０】
接触判定部１３は、ストーン１ｂ（他のプレイヤが移動指示を与える他のストーン）が軌跡２ａに接触するように移動した結果、当該ストーン１ｂの一部または全部が当該軌跡２ａに重畳して表示されたか否かを判定する。具体的には、軌跡表示部１２から軌跡情報６ｂが入力された場合、接触判定部１３は、ストーン１ｂに関する情報を含むストーン情報６ｃを、受信部７１を介して他の携帯端末（他のプレイヤが操作する端末）および／またはサーバ装置（すべての携帯端末からゲームをプレイするための入力情報を一元的に取得・管理する機能を有する）から取得する。
【００４１】
そして、接触判定部１３は、ストーン１ｂの外縁が軌跡２ａに接触するように、当該ストーン１ｂの表示領域と当該軌跡２ａの表示領域とが重畳しているか否かを判定する。例えば、接触判定部１３は、ストーン１ｂを表示した領域に含まれる所定の座標Ａ（例えば、ストーン１ｂの中心座標）から、軌跡２ａを表示した領域に含まれる所定の座標Ｂ（例えば、軌跡２ａの中心線に含まれる座標）までの距離αが、当該所定の座標Ａから当該ストーン１ｂの外縁（例えば、ストーン１ｂを表示した領域の表面）までの距離β１と、当該所定の座標Ｂから当該軌跡２ａの外縁までの距離β２との和（β１＋β２）よりも小さい（α＜β１＋β２）場合、当該ストーン１ｂと当該軌跡２ａとが接触したと判定できる。これにより、携帯端末１００は、ストーン１ｂが軌跡２ａに接触したか否かを正確に判定することができる。接触判定部１３は、判定した結果（判定結果６ｄ）を影響付与部１４に出力する。
【００４２】
影響付与部（影響付与機能）１４は、接触判定部１３によってストーン１ｂが軌跡２ａに接触したと判定された場合、他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該ストーン１ｂの移動に所定の影響を与える。
【００４３】
例えば、影響付与部１４は、（１）所定の特典（ゲーム終了時にプレイヤに与えられるポイントなど）を減じる影響、（２）他のプレイヤのパラメータ（例えば、ヒットポイント、アイテムが使用可能となる回数など）を増減させる影響、（３）ストーン１ｂに設定されたパラメータ（例えば、ヒットポイントなど）を増減・変更させる影響、および／または（４）ストーン１ｂに設定された属性を変更させる影響を、上記所定の影響の１つとして他のプレイヤに設定された状態情報に与えることができる。なお、上記（３）の場合、影響付与部１４は、ストーン１ｂが軌跡２ａに接触するたびに当該ストーン１ｂのヒットポイント（耐久力）を減じることができる。また、影響付与部１４は、ヒットポイントがゼロになった時点で、当該ストーンを破壊する（使用不可能とする）ことができる。
【００４４】
または、影響付与部１４は、ストーン１ｂの移動を阻害する（例えば、軌跡２ａをストーン１ｂは横断不可能としたり、ストーン１ｂの移動速度を落としたりする）影響を、上記所定の影響の１つとして当該ストーン１ｂに与えることもできる。
【００４５】
影響付与部１４は、状態情報および／またはストーン１ｂに与えた影響に関する情報を含む影響情報６ｅを、表示処理部１５に出力する。また、影響付与部１４は、送信部７２を介して影響情報６ｅを他の携帯端末、および／またはサーバ装置に送信する。なお、影響付与部１４は、他のプレイヤが他の携帯端末を操作する人間の場合に、上記影響情報６ｅを上記他の携帯端末に送信する場合、上記サーバ装置を介して当該他の携帯端末に送信してよい。すなわち、携帯端末１００は、当該サーバ装置に情報をアップロードし、当該サーバ装置が他の携帯端末に当該情報を配信することができる。
【００４６】
手数制限部１６は、プレイヤがストーン１ａを移動させることのできる手数（回数）に制限を課す。手数制限部１６は、制限手数の情報を含む手数制限情報７ａを表示処理部１５に出力することによって、例えば、上記手数をカウントダウンして表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、ストーン１ａを移動させることに対して、プレイヤに緊張感を与えることができる。また、手数制限部１６は、手数制限情報７ａを終了判定部１８に出力する。
【００４７】
時間制限部１７は、プレイヤがストーン１ａを移動させることのできる時間に制限を課す。時間制限部１７は、制限時間の情報を含む時間制限情報７ｂを表示処理部１５に出力することによって、例えば、上記時間をカウントダウンして表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、ストーン１ａを移動させることに対して、プレイヤに緊張感を与えることができる。また、時間制限部１７は、時間制限情報７ｂを、終了判定部１８に出力する。
【００４８】
終了判定部１８は、（１）プレイヤがストーン１ａを移動させた手数が、手数制限部１６によって課された制限手数に達したか否か、または（２）ゲームが開始されてから経過した時間が、時間制限部１７によって課された制限時間に達したか否かを判定することによって、ゲームの終了条件が満たされたか否かを判定する。終了判定部１８は、当該判定の結果（判定結果７ｃ）を勝者決定部１９に出力する。
【００４９】
勝者決定部（勝者決定機能）１９は、終了判定部１８によってゲームの終了条件が満たされたと判定された時点において、保有する特典（例えば、累積ポイント）が最も大きいプレイヤを、当該ゲームの勝者として決定する。勝者決定部１９は、勝者として決定したプレイヤを特定可能なプレイヤ情報７ｄを特典付与部２０に出力する。
【００５０】
前述したように、各プレイヤが移動指示を与えるストーンが、競合する相手プレイヤが移動指示を与えるストーンによって描かれた軌跡に接触した場合、ゲーム終了時にプレイヤに与えられる特典が減じられることがある。したがって、各プレイヤは、ゲームの勝者となるために、ストーンをゴールに近づけて多くの特典を獲得するだけでなく、相手プレイヤの軌跡に接触することを回避しなければならない。したがって、携帯端末１００は、ストーンをゴールに向かって移動させる上記ゲームにおいて、プレイヤに高い戦略性を要求することができる。
【００５１】
特典付与部（特典付与機能）２０は、終了判定部１８によってゲームの終了条件が満たされたと判定された場合、プレイヤに特典を与える。具体的には、特典付与部２０は、例えば、（１）ストーンからゴール３までの距離が近いほど、プレイヤに大きな特典を与える、および／または（２）ストーンの一部または全部がゴール３の中心３ａにおさまっている場合、所定の追加特典をプレイヤに与える（例えば、特別なアイテムを付与する）ことができる。これにより、携帯端末１００は、プレイヤのゲームに対する熱意を喚起することができる。なお、特典付与部２０は、勝者決定部１９によって決定された勝者のみに上記特典を与えてもよい。特典付与部２０は、プレイヤに与えた特典に関する情報を含む特典情報７ｅを表示処理部１５に出力する。
【００５２】
勝者決定部１９によって決定されたプレイヤに関する情報（プレイヤ情報７ｄ）、および／または特典付与部２０によって付与された特典に関する情報（特典情報７ｅ）は、携帯端末１００と通信可能に接続されたサーバ装置にアップロードされてよい。または、当該サーバ装置が勝者決定部１９および／または特典付与部２０を備え、携帯端末１００が当該ゲームの進捗を当該サーバ装置にアップロードし、当該勝者決定部１９および特典付与部２０が当該サーバ装置の上でプレイヤ情報７ｄおよび特典情報７ｅをそれぞれ生成し、所定の記憶部に格納する構成とすることもできる。
【００５３】
このように、プレイヤに関する情報、特典に関する情報など、各種の情報を上記サーバ装置に一元化することにより、当該サーバ装置は、例えば、プレイヤに付与された特典の多寡にしたがって、各プレイヤにランキング情報を提示したり、勝者となった回数が最多となるプレイヤを表彰したりすることができる。したがって、携帯端末１００およびサーバ装置は、興趣性の高いゲームを提供できる。
【００５４】
表示処理部１５は、オブジェクト表示部１１から入力されたストーン情報６ａ、軌跡表示部１２から入力された軌跡情報６ｂ、影響付与部１４から入力された影響情報６ｅ、手数制限部１６から入力された手数制限情報７ａ、時間制限部１７から入力された時間制限情報７ｂ、および特典付与部２０から入力された特典情報７ｅに基づいて、ゲーム画面を表示させる画面情報７ｆを生成することによって、当該ゲーム画面を表示部５０に表示させる。なお、第２の実施の形態において後述するように、本発明に係るゲームプログラムをウェブアプリケーションとして実現する場合、表示処理部１５は、受信部７１を介してサーバ装置から受信した各種の情報に基づいて画面情報７ｆを生成し、ゲーム画面を表示部５０に表示させることができる。
【００５５】
加速度取得部２１は、プレイヤの移動指示として、携帯端末１００の傾きを示す加速度情報（加速度）５ｄを加速度計測部６０から取得し、当該加速度情報５ｄをオブジェクト表示部１１に出力する。
【００５６】
入力部４０は、プレイヤによるフリック操作５ａを受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたフリック操作５ａに限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００５７】
入力面４１は、プレイヤによるフリック操作５ａを検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記フリック操作５ａによる入力信号５ｂを入力制御部４２に出力する。
【００５８】
入力制御部４２は、入力面４１から上記入力信号５ｂに基づいて当該入力面４１上の座標５ｃを算出し、当該座標５ｃをオブジェクト表示部１１に出力する。
【００５９】
通信部７０は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器（例えば、他のプレイヤが使用する他の携帯端末、またはサーバ装置など）との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部７０は、例えばイーサネット（登録商標）アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部７０は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth（登録商標）などの通信方式や通信媒体を利用できる。通信部７０は、受信部７１と送信部７２とを含む。
【００６０】
受信部７１は、他のプレイヤが操作する他の携帯端末、および／またはサーバ装置からストーン１ｂに関する情報を含むストーン情報６ｃを受信する。
【００６１】
送信部７２は、影響付与部１４から入力された影響情報６ｅを、他のプレイヤが操作する他の携帯端末、および／またはサーバ装置に送信する。
【００６２】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１は、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００６３】
加速度計測部６０は、携帯端末１００に加わる加速度（大きさ・向きを含むベクトル量）を計測可能な機器である。加速度計測部６０は、例えば、ジャイロセンサによって実現され得る。
【００６４】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００６５】
（軌跡の色彩濃度）
図３は、ストーンから遠ざかるほど軌跡の色彩が薄くなることを示す模式図である。軌跡２ａおよび軌跡２ｂは、例えば、最も色彩が濃いＡ部分、２番目に色彩が濃いＢ部分、３番目に色彩が濃いＣ部分、および最も色彩が薄いＤ部分からそれぞれ構成されてよい。なお、軌跡表示部１２は、例えば、ＲＧＢ値を与えることによって軌跡の色彩を指定することができ、ストーンから遠ざかるほど上記ＲＧＢ値を増加させることによって、当該軌跡の色彩を薄く表示させることができる。
【００６６】
そして、軌跡の色彩が濃いほど（すなわち、ストーン１ｂが接触した軌跡２ａがストーン１ａに近いほど）、当該ストーン１ｂに与える影響が大きくなってよい。例えば、ストーン１ｂが軌跡２ａのＡ部分に接触した場合、影響付与部１４は、他のプレイヤが獲得したポイントを１０ポイント減じる影響を与え、Ｂ部分に接触した場合５ポイント減じる影響を与え、Ｃ部分に接触した場合２ポイント減じる影響を与え、Ｄ部分に接触した場合１ポイント減じる影響を与えてよい。すなわち、影響付与部１４は、軌跡の各部分と減じるポイントとを対応付けたテーブルを保持しており、接触判定部１３による判定結果６ｄ（ストーンがいずれの部分に接触したかの情報を含む）に応じて、ポイントを減じる影響を与えることができる。
【００６７】
または、影響付与部１４は、ストーン１ａの中心座標からストーン１ｂが接触した軌跡２ａの表示領域に含まれる座標までの距離に比例するポイントを、他のプレイヤが獲得したポイントから減じてよい。例えば、接触判定部１３によって上記距離が１００ピクセルと判定された場合、影響付与部１４は、所定の比例係数（例えば、０.１）を上記距離に乗じたポイント（例えば、１００×０.１＝１０ポイント）を減じる影響を与えることができる。
【００６８】
このように、影響付与部１４は、軌跡の色彩濃度（すなわち、ストーンからの距離）に応じて、与える影響の多寡を決定できる。したがって、プレイヤは、他のプレイヤがストーン１ｂを移動させる先を予測しながら、当該ストーン１ｂがストーン１ａに近い位置で軌跡２ａに接触するように、当該ストーン１ａを移動させる必要がある。これにより、携帯端末１００は、より高い戦略性をプレイヤに要求することができる。
【００６９】
（ストーンに設定された属性）
図４は、ストーンに属性が設定されている例を示す模式図である。ストーン１ａおよびストーン１ｂには、属性がそれぞれ設定されてよい。この場合、影響付与部１４は、ストーン１ａに設定された属性とストーン１ｂに設定された属性との組み合わせに応じて、所定の影響を与えることができる。
【００７０】
例えば、ストーン１ａに「森の属性」が設定されている場合、軌跡表示部１２は、ストーン１ａの移動に合わせて軌跡２ａに木が生えるように、当該軌跡２ａを表示することができる。一方、ストーン１ｂに「火の属性」が設定されている場合、軌跡２ｂが燃えるように当該軌跡２ｂが表示され、当該ストーン１ｂが軌跡２ａに接触すると、図４に例示されるように、当該軌跡２ａに生えた木を燃やしながら、当該ストーン１ｂは当該軌跡２ａを横断することができる。すなわち、「火の属性」は「森の属性」に対して優位であるため、ストーン１ｂは軌跡２ａから影響を与えられることなく（この場合、他のプレイヤは、特典を減じられない）、逆に、例えば、ストーン１ｂが軌跡２ａを消去するなど、ストーン１ｂが軌跡２ａに影響を与えることができる。
【００７１】
同様に、ストーン１ａに「水の属性」が設定されている場合、軌跡表示部１２は、ストーン１ａの移動に合わせて軌跡２ａに水たまりができるように、当該軌跡２ａを表示することができる。一方、ストーン１ｂに「火の属性」が設定されている場合、軌跡２ｂが燃えるように当該軌跡２ｂが表示され、当該ストーン１ｂが軌跡２ａに接触すると、当該軌跡２ｂの火が消え、他のプレイヤは、通常よりも大きく特典を減じられる。すなわち、「水の属性」は「火の属性」に対して優位であるため、ストーン１ｂは軌跡２ａから通常より大きな影響を受ける。
【００７２】
なお、ストーンに設定される属性は上記の例に限られない。属性は、当該ストーンの特性、特徴、または性質を規定する情報でありさえすればよく、例えば、「鉄の属性」、「赤の属性」、「空の属性」などであってもよい。
【００７３】
また、ストーンに設定された属性と、フィールド内の所定の領域に設定された属性との組み合わせに応じて、当該ストーンに影響が与えられてよい。例えば、（１）ゴール３が木に囲まれており、「火の属性」が設定されたストーンしか当該ゴール３に近づけない、（２）ゴール３の周囲が燃えており、「水の属性」が設定されたストーンしか当該ゴール３に近づけない、（３）ゴール３が水たまりに囲まれており、「木の属性」が設定されたストーンしか当該ゴール３に近づけないなど、ストーンに設定された属性と、フィールド内の所定の領域（例えば、ゴール３の周囲）に設定された属性との組み合わせに応じて、当該ストーンに影響が与えられる。これにより、携帯端末１００は、よりバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
【００７４】
（複数のストーンを移動させる例）
図５は、プレイヤが複数のストーンを移動させる例を示す模式図である。図５に例示されるように、プレイヤは、ストーン（第１オブジェクト）１ａとストーン（第２オブジェクト）１ｃとを移動させることができる。同様に、他のプレイヤは、ストーン１ｂとストーン１ｄとを移動させることができる。
【００７５】
この場合、軌跡表示部１２は、ストーン１ａおよびストーン１ｂ（妨害用ストーン）がそれぞれ移動した軌跡２ａおよび軌跡２ｂを表示させ、ストーン１ｃおよびストーン１ｄ（ゴール用ストーン）がそれぞれ移動した軌跡を表示させなくともよい。すなわち、プレイヤは、ストーン１ａを用いてストーン１ｄがゴール３に近づくことを妨害しながら、ストーン１ｃを当該ゴール３に近づけることを目指す。同様に、他のプレイヤは、ストーン１ｂを用いてストーン１ｃがゴール３に近づくことを妨害しながら、ストーン１ｄを当該ゴール３に近づけることを目指す。これにより、携帯端末１００は、高い戦略性だけでなく、複数のストーンを移動させるバランスをプレイヤに要求することができる。
【００７６】
なお、手数制限部１６は、それぞれのストーンに対して別個に制限手数を課すことができる。この場合、手数制限部１６は、例えば、他のプレイヤに設定された状態情報および／またはストーン１ｂの移動に与える影響が大きいストーン（例えば、強力な属性を有するストーン）ほど、プレイヤが当該ストーンを移動させることのできる手数が少なくなるように制限を課すことができる。これにより、携帯端末１００は、ストーンを移動させることに対して、プレイヤに緊張感を与えることができる。
【００７７】
（ストーンが接触することによる軌跡の変化）
図６は、ストーン１ｂが軌跡２ａに接触したことにより、当該軌跡２ａの形状が変化する例を示す模式図である。図６に例示されるように、軌跡表示部１２は、ストーン１ｂが軌跡２ａに接触した場合、当該ストーン１ｂが移動する速度に応じて、当該軌跡２ａの形状を変化させることができる。例えば、軌跡表示部１２は、ストーン１ｂが移動する速度が速いほど、軌跡２ａが大きく湾曲するように、当該軌跡２ａを表示させることができる。
【００７８】
すなわち、軌跡２ａが、他のプレイヤの状態情報および／またはストーン１ｂの移動に影響を与えるだけでなく、当該ストーン１ｂが当該軌跡２ａに影響を与えることができる。なお、当該影響の与え合いは、前述のように、ストーンにそれぞれ設定された属性の組み合わせに応じたものであってよい。これにより、携帯端末１００は、バリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。
【００７９】
（ストーンが衝突する例）
図７は、ストーンが衝突した例を示す模式図であり、（ａ）は、プレイヤが移動指示を与えるストーン１ａと他のプレイヤが移動指示を与えるストーン１ｂとが衝突した例を示し、（ｂ）は、プレイヤが移動指示をそれぞれ与えるストーン１ａとストーン１ｅとが衝突した例を示す。
【００８０】
図７の（ａ）に例示されるように、ストーン１ａがストーン１ｂに衝突した場合、当該ストーン１ａの速度に応じた強さで当該ストーン１ｂが弾き飛ばされてよい。この場合、ストーン１ａも、衝突の反作用により弾き飛ばされてよい。一方、ストーン１ａとストーン１ｅとが衝突した場合、図７の（ｂ）に例示されるように、両者が統合され、当該ストーン１ａの属性と当該ストーン１ｅの属性とが設定されたストーン１ｆが生成されてよい。これにより、携帯端末１００は、バリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。
【００８１】
（マルチプレイの形態）
図２〜図７は、２人のプレイヤが競合プレイする例を示すが、本ゲームは、（１）３人以上のプレイヤがプレイすることもできるし、（２）複数プレイヤをそれぞれ含むグループの間で競合プレイすることもできる。
【００８２】
上記（１）の場合、例えば、４人のプレイヤがプレイする場合、各プレイヤは矩形のフィールドの四隅をストーンのスタート地点とし、当該フィールドの中央に設置されたゴールに当該ストーンを近づけることを目指す。なお、複数のプレイヤがプレイする場合、携帯端末１００は、ストーンを移動させる手番が各プレイヤに順に回る方式（ターン制）にしたがってゲームを進行させてもよいし、各プレイヤの手番が並行する方式（リアルタイム制）にしたがってゲームを進行させてもよい。
【００８３】
上記（２）の場合、例えば、２人のプレイヤからそれぞれ構成される２つのグループがプレイする場合、第１プレイヤがストーン１ａ（図５に例示された妨害用ストーン）に移動指示を与え、第２プレイヤがストーン１ｃ（図５に例示されたゴール用ストーン）に移動指示を与えることができる。これにより、携帯端末１００は、マルチプレイ可能な興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８４】
（その他の構成）
フィールド内には、例えば、（１）ストーンを移動させると所定のポイントおよび／またはアイテムが付与される領域、（２）ストーンを移動させても軌跡が表示されない領域、（３）軌跡の影響が増幅・減少する領域、（４）ストーンがよく滑る領域、（５）ストーンがほとんど滑らない領域、（６）プレイヤのヒットポイントを回復する領域、（７）連続してストーンを移動できる（再度自身の手番が回ってくる）領域などの特殊領域が設けられていてよい。
【００８５】
さらに、フィールド内には、（１）ストーンが衝突するとポイントを減じられる障害物、（２）ストーンをある位置から別の位置にワープさせるワープゾーン、（３）ストーンに設定された属性を変更する物体などが設けられていてよい。これにより、携帯端末１００は、さらにバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
【００８６】
フィールドは、縦、横、および高さの情報を含む３次元フィールドであってよい。この場合、当該フィールドは起伏を有しており（例えば、ゴールに向かって傾斜がついているなど）、ストーンが傾斜を下る方向に軌跡が逸れたり、傾斜を上がる方向にストーンが移動する場合に減速の度合いが大きかったりなど、ストーンはフィールド内に作用する重力の影響を受け、当該ストーンの移動に不確実性が生じる。これにより、携帯端末１００は、より高い戦略性をプレイヤに要求することができる。
【００８７】
（携帯端末１００が実行する処理）
図８は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００８８】
まず、オブジェクト表示部１１は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン１ａを、表示部５０に表示させるストーン情報６ａを出力する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、オブジェクト表示出力ステップ）。次に、軌跡表示部１２は、ストーン１ａが移動した軌跡２ａを、表示部５０に表示させる軌跡情報６ｂを出力する（Ｓ２、軌跡表示出力ステップ）。そして、接触判定部１３は、他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、ストーン１ｂが軌跡２ａに接触するように移動したか否かを判定する（Ｓ３）。ストーン１ｂが軌跡２ａに接触していると判定された場合（Ｓ３においてＹＥＳ）、影響付与部１４は、他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該ストーン１ｂの移動に、所定の影響を与える（Ｓ４、影響付与ステップ）。
【００８９】
終了判定部１８は、ゲーム終了条件を満たしたか否かを判定する（Ｓ５）。満たしたと判定された場合（Ｓ５においてＹＥＳ）、勝者決定部１９は、保有する特典が最も大きいプレイヤを、ゲームの勝者として決定する（Ｓ６）。最後に、特典付与部２０は、各プレイヤに特典を付与する（Ｓ７）。
【００９０】
なお、上記制御方法は、図８を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【００９１】
〔実施形態２〕
図９に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、先に説明した実施形態１とは異なる構成のみについて説明する。実施形態１において記載された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【００９２】
図９は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図９に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末１００（プレイヤ４ａが操作する端末を携帯端末１００ａ、プレイヤ４ｂが操作する端末を携帯端末１００ｂとする）と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【００９３】
サーバ装置（コンピュータ）２００は、実施形態１において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置２００は、プレイヤ４ａから与えられた移動指示８（すなわち、携帯端末１００ａに対するプレイヤ４ａからの入力）を、当該携帯端末１００ａから受信する。そして、サーバ装置２００が備えたオブジェクト表示部１１は、当該移動指示８にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン１ａを携帯端末１００ａおよび／または携帯端末１００ｂに表示させるストーン情報６ａを、当該携帯端末１００ａおよび／または携帯端末１００ｂに出力（送信）する。次に、サーバ装置２００が備えた軌跡表示部１２は、ストーン１ａが移動した軌跡２ａを携帯端末１００ａに表示させる軌跡情報６ｂを、当該携帯端末１００ａおよび／または携帯端末１００ｂに出力する。
【００９４】
そして、サーバ装置２００が備えた影響付与部１４は、他のプレイヤ（プレイヤ４ｂ、またはサーバ装置２００によって制御されるコンピュータプレイヤ）から与えられる他の移動指示にしたがって、ストーン１ｂが軌跡２ａに接触するように移動した結果、当該ストーン１ｂの一部または全部が当該軌跡２ａに重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該ストーン１ｂの移動に、所定の影響を与え、影響情報６ｅを携帯端末１００ａおよび／または携帯端末１００ｂに出力する。
【００９５】
携帯端末１００ａおよび／または携帯端末１００ｂは、サーバ装置２００から受信した情報（例えば、移動指示８）に基づいて、当該ゲームをプレイした結果（例えば、ストーン情報６ａ、軌跡情報６ｂ、影響情報６ｅなど）を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、各携帯端末は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【００９６】
このように、実施形態１において、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【００９７】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００９８】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００ａと他の携帯端末１００ｂとが通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標）を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【００９９】
〔携帯端末１００およびサーバ装置２００が奏する効果〕
以上、実施形態１および実施形態２において説明したように、本発明の実施の形態に係る携帯端末１００およびサーバ装置２００（ゲームプログラム）は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがってストーン１ａが移動した軌跡２ａを表示させ、ストーン１ｂが当該軌跡２ａに接触するように移動した結果、当該ストーン１ｂの一部または全部が当該軌跡２ａに重畳して表示された場合、他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該ストーン１ｂの移動に、所定の影響を与える。
【０１００】
したがって、携帯端末１００およびサーバ装置２００（ゲームプログラム）は、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
【０１０１】
〔その他の実現例〕
以上では、プレイヤが入力面４１にフリック操作を与えることによってストーンを移動させるゲームが、本発明のゲームプログラムとして実現され、当該ゲームプログラムが携帯端末１００またはサーバ装置２００によって実行される例を説明した。一方で、プレイヤがサイコロを振ってストーンを移動させるゲームが、本発明のゲームプログラムとして実現され、当該ゲームプログラムが携帯端末１００またはサーバ装置２００によって実行されてもよい。
【０１０２】
この場合、携帯端末１００またはサーバ装置２００は、ゲームのフィールドをマス目状に区切り、プレイヤが振ったサイコロの出目だけ、ストーンが当該マス目に沿って移動するように当該ゲームを構成できる。このとき、携帯端末１００またはサーバ装置２００は、当該ストーンが移動したマス目に軌跡を表示させることができる。これにより、本発明のゲームプログラム（携帯端末１００、サーバ装置２００）は、前述と同様に、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
【０１０３】
または、軌跡の一部を構成する部分軌跡がプレイヤに順次提示され、当該プレイヤは当該部分軌跡がとり得る複数の向きの中から、当該部分軌跡が上記軌跡の一部を構成する１つの向きを選択し、選択された１つの向きをとる部分軌跡を複数組み合わせることによって１つの軌跡を形成するゲームが、携帯端末１００またはサーバ装置２００によって提供されてもよい。これにより、本発明のゲームプログラム（携帯端末１００、サーバ装置２００）は、前述と同様に、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
【０１０４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００またはサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０５】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、オブジェクト表示出力機能、軌跡表示出力機能、影響付与機能、特典付与機能、および勝者決定機能を実現させる。上記オブジェクト表示出力機能、軌跡表示出力機能、影響付与機能、特典付与機能、および勝者決定機能は、上述したオブジェクト表示部１１、軌跡表示部１２、影響付与部１４、特典付与部２０、および勝者決定部１９によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１０６】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ（例えば、サーバ装置２００）とを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１０７】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１０９】
１ａ：ストーン（オブジェクト、第１オブジェクト）、１ｂ：ストーン（他のオブジェクト）、１ｃ：ストーン（第２オブジェクト）、１ｄ：ストーン、２ａ：軌跡、２ｂ：軌跡、３：ゴール（所定の領域）、６ａ：ストーン情報（オブジェクト表示情報）、６ｂ：軌跡情報（軌跡表示情報）、８：移動指示、１１：オブジェクト表示部（オブジェクト表示出力機能）、１２：軌跡表示部（軌跡表示出力機能）、１４：影響付与部（影響付与機能）、１９：勝者決定部（勝者決定機能）、２０：特典付与部（特典付与機能）、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ装置、３００：ゲームシステム
【要約】
【課題】プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現する。
【解決手段】本発明は、コンピュータに、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および／または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
0005715285.tif 000002
【図２】
0005715285.tif 000003
【図３】
0005715285.tif 000004
【図４】
0005715285.tif 000005
【図５】
0005715285.tif 000006
【図６】
0005715285.tif 000007
【図７】
0005715285.tif 000008
【図８】
0005715285.tif 000009
【図９】
0005715285.tif 000010