(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールによって複数の絵柄を動的に表示する一方、これら複数の絵柄のいずれかを所定のライン上に並ぶ複数の停止絵柄として表示する表示手段と、
上記複数の停止絵柄の組み合わせとして当たりの組み合わせを記憶している記憶手段と、
上記表示手段に対し、上記複数の絵柄を動的に表示させ、これら複数の絵柄のいずれかを上記複数の停止絵柄として表示させたのち、上記複数の停止絵柄の組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合、特典を付与するゲーム制御手段と、
を備え、
上記ゲーム制御手段は、上記複数のリールが回転し、その回転方向に沿って上記複数の絵柄が移動するような画像を上記表示手段に表示させるとともに、上記リールの回転方向に対して交差する方向に上記所定のラインを設定し、その所定のライン上に上記複数の停止絵柄が並ぶような画像を上記表示手段に表示させるゲーム装置であって、
上記所定のライン上の複数の停止絵柄の組み合わせを当たりの組み合わせとして特典を付与するか、当たり以外の組み合わせとして特典を付与しないか、当たり以外の組み合わせであっても特典を付与するかについて抽選を行う特別抽選手段を備えており、
上記特別抽選手段による抽選の結果、当たり以外の組合せであっても特典を付与することとなった場合、上記表示手段は、上記所定のラインに当たり以外の組み合わせの停止絵柄を表示させた状態において、さらに、当該当たり以外の組み合わせを構成する停止絵柄のそれぞれにつき所定の数の特典を付与するべく上記所定のライン以外のライン上に並ぶ絵柄のそれぞれを特典の付与を示す演出画像に変化させて表示することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータを、請求項１に記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータによる抽選機能を有するゲーム装置、およびこのゲーム装置を機能させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットゲーム装置は、回転する３つのリールによって複数の絵柄を動的に表示し、これら３つのリールの回転が停止した状態において、ベットライン上に並ぶ複数の停止絵柄の組み合わせが当たり役になると、遊戯媒体としてのメダルを払い出すように構成されている（特許文献１参照）。当たり役は、役ごとに定められた当選確率とともに抽選テーブルに規定されており、コンピュータが当たりとするか外れとするかを当選確率に基づいて抽選するようになっている。当たり役には、たとえば「７，７，７」や「ベル，ベル，ベル」といった同一の種類が揃う停止絵柄の組み合わせのほか、「チェリー，＊，＊」（「＊」は任意の絵柄）というように特定の停止絵柄が含まれる組み合わせがある。コンピュータの抽選により外れとなった場合は、当たり役に該当しない停止絵柄の組み合わせが表示され、メダルの払い出しが行われない。
【０００３】
しかしながら、上記従来のスロットゲーム装置では、コンピュータの抽選結果として当たりか外れしかなく、１回のゲームごとに停止絵柄の組み合わせに応じてメダルが払い出されるか否かが必ず決まってしまう。そのため、プレイヤは、ゲームに際して当たり役となる停止絵柄の組み合わせを期待するだけとなり、ゲーム結果に意外性を感じることができず、ゲームの興趣が十分得られないという面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６６２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム結果の意外性を高め、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置、およびこのゲーム装置を機能させるためのゲームプログラムを提供することをその課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
複数のリールによって複数の絵柄を動的に表示する一方、これら複数の絵柄のいずれかを所定のライン上に並ぶ複数の停止絵柄として表示する表示手段と、上記複数の停止絵柄の組み合わせとして当たりの組み合わせを記憶している記憶手段と、上記表示手段に対し、上記複数の絵柄を動的に表示させ、これら複数の絵柄のいずれかを上記複数の停止絵柄として表示させたのち、上記複数の停止絵柄の組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合、特典を付与するゲーム制御手段と、を備え、上記ゲーム制御手段は、上記複数のリールが回転し、その回転方向に沿って上記複数の絵柄が移動するような画像を上記表示手段に表示させるとともに、上記リールの回転方向に対して交差する方向に上記所定のラインを設定し、その所定のライン上に上記複数の停止絵柄が並ぶような画像を上記表示手段に表示させるゲーム装置であって、上記所定のライン上の複数の停止絵柄の組み合わせを当たりの組み合わせとして特典を付与するか、当たり以外の組み合わせとして特典を付与しないか、当たり以外の組み合わせであっても特典を付与するかについて抽選を行う特別抽選手段を備えており、上記特別抽選手段による抽選の結果、当たり以外の組合せであっても特典を付与することとなった場合、上記表示手段は、上記所定のラインに当たり以外の組み合わせの停止絵柄を表示させた状態において、さらに、当該当たり以外の組み合わせを構成する停止絵柄のそれぞれにつき所定の数の特典を付与するべく上記所定のライン以外のライン上に並ぶ絵柄のそれぞれを特典の付与を示す演出画像に変化させて表示することを特徴としている。
【００１３】
本発明の第２の側面により提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、上記第１の側面による各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明では、当たり以外となる停止絵柄の組み合わせが表示されても、特典を付与する旨の抽選結果が得られている場合、たとえば遊戯媒体としてのメダルが付与されることになる。したがって、本発明によれば、抽選結果にプレイヤの期待感を持たせることができるとともに、当たり以外の停止絵柄でも特典が付与されることに意外性を感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣をより高めることができる。
【００１５】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。
【図２】図１に示す筐体の上面図である。
【図３】図１に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム画像全体を説明するための説明図である。
【図５】絵柄配列テーブルを説明するための説明図である。
【図６】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図７】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図８】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図９】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１０】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１１】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１２】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１３】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図１４】ノーマルゲームモードの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特別ゲームモードの制御処理を説明するためのフローチャートである
【図１６】他の実施形態による特別ゲームモードの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】他の実施形態によるノーマルゲームモードの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】他の実施形態によるノーマルゲームモードの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００１８】
図１〜１５は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。図１および図２に示すように、本実施形態のゲーム装置Ａは、４人のプレイヤがスロットゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。ゲーム装置Ａは、各プレイヤが遊戯媒体としてのメダルを投入してベットを行うことによりスロットゲームを実行するとともに、そのゲーム結果に応じてメダル（特典）を付与し、メダル付与数に応じたメダルを払い出すように構成されている。ゲーム装置Ａは、筐体１、屋根部２、画像表示部３、複数の操作部４、複数のスピーカ５、電飾６（図３参照）、およびＣＰＵ１０を含む各種のハードウェア（図３参照）を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り１人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。
【００１９】
図１に示すように、筐体１の上部には、画像表示部３が設けられている。筐体１の上部縁端には、複数の操作部４が設けられている。各操作部４に対応する筐体１の側面の各箇所には、メダル払出口１Ａが設けられている。筐体１の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体１の上方には、支柱２Ａを介して屋根部２が設けられている。各操作部４に対応する屋根部２の下部の各箇所には、スピーカ５が設けられている。屋根部２の側面には、電飾６が設けられている（図１において図示略）。
【００２０】
画像表示部３は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体１の上方に水平に配置された画面３０を有する。画面３０は、複数の操作部４と対応するように４分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像（図４参照）を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部３は、スロットゲームだけでなく、たとえばルーレットゲームやシューティングゲームのゲーム画像も表示可能である。
【００２１】
図２に示すように、操作部４のそれぞれには、メダル投入口４０、メダル投入センサ４１（図３参照）、ベットボタン４２、スタートボタン４３、ペイアウトボタン４４、および操作レバー機構４５が設けられている。
【００２２】
メダル投入口４０には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、図示しないメダル貯留部に蓄えられる。
【００２３】
メダル投入センサ４１は、メダル投入口４０に投入されたメダルを検知し、その旨の信号を後述のＣＰＵ１０に出力する。なお、メダル投入口４０に投入されたメダルの数（メダル投入数）は、クレジット数（ゲームプレイの権利数）としてＣＰＵ１０に処理される。クレジット数には、ゲーム結果に応じて付与されたメダル付与数も含まれる。
【００２４】
ベットボタン４２は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン４２を１回、２回、あるいは３回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が１、２、３となる。メダルベット数は、ＣＰＵ１０に伝えられる。
【００２５】
スタートボタン４３は、プレイヤがスロットゲームの始動を指示するために用いられる。
【００２６】
ペイアウトボタン４４は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。ペイアウトボタン４４を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口１Ａまで送られ、メダル払出口１Ａから払い出される。
【００２７】
操作レバー機構４５は、スロットゲームでは使用されないが、たとえばシューティングゲームを行う際に使用される。
【００２８】
図３に示すように、ゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、画像表示部３が接続されている。入力インターフェース１６には、各操作部４のメダル投入センサ４１、ベットボタン４２、スタートボタン４３、ペイアウトボタン４４、および操作レバー機構４５が接続されている。出力インターフェース１７には、スピーカ５および電飾６が接続されている。
【００２９】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、ＣＰＵ１０は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。ＣＰＵ１０は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とし、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。メダル払出数は、ペイアウトボタン４４を押下した際に払い出されるメダルの総数であり、その時点でのクレジット数に相当する。ＣＰＵ１０は、スロットゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部３に表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。ＣＰＵ１０は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。所定の抽選処理には、通常抽選処理のほか、第１抽選処理と第２抽選処理がある。ＣＰＵ１０は、スロットゲームの進行状況に応じてスピーカ５や電飾６を動作させる。ゲーム画像および所定の抽選処理については後述する。
【００３０】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、スロットゲームのゲーム画像や絵柄配列テーブル（図５参照）、ＣＰＵ１０が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。
【００３１】
システムプログラムには、ＣＰＵ１０をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、ＣＰＵ１０を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。図６に示すように、ゲーム画像には、スロットゲームを構成する複数の絵柄Ｐ、ベットラインＬ１〜Ｌ３、キャラクタＣ、クレジット表示部Ｄ、アイテムＳ１，Ｓ２，Ｓ３（図１１〜１３参照）などが含まれる。図５に示すように、複数の絵柄Ｐは、絵柄配列テーブルに規定されている。絵柄Ｐの種類には、数字に対応する数字絵柄Ｐｎ、特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２、ブランク絵柄Ｐｂがある。抽選テーブルは、複数の抽選処理に応じて複数用意されている。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像や絵柄配列テーブル、抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してＣＰＵ１０が適宜読み出すようにしてもよい。
【００３２】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。
【００３３】
ＧＰＵ１３は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばＧＰＵ１３は、２０ｆｐｓのフレームレートでゲーム画像を生成し、１フレームずつ生成した画像データをＶＲＡＭ１４に転送する。
【００３４】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介して画像表示部３に１フレームずつゲーム画像が送信される。
【００３５】
スロットゲームの流れは、以下のようになっている。
【００３６】
図６に示すように、画面３０には、複数の絵柄Ｐが縦横３×３のマトリクス状に並ぶように表示される。プレイヤによりメダル投入口４０にメダルが投入されてベットボタン４２が１〜３回押下されると、マトリクス状に並ぶ複数の絵柄Ｐに対して１〜５本のベットラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとして設定される。たとえば、メダルベット数が１の場合、図７（Ａ）に示すように、横方向中段の絵柄Ｐに沿う１本のベットラインＬ１が有効ラインとして表示される。メダルベット数が２の場合、図７（Ｂ）に示すように、横方向上段、横方向中段、横方向下段の絵柄Ｐに沿う３本のベットラインＬ１，Ｌ２が有効ラインとして表示される。メダルベット数が３の場合、図７（Ｃ）に示すように、上記３本のベットラインＬ１，Ｌ２に加え、斜め方向の絵柄Ｐに沿う２本のベットラインＬ３が有効ラインとして表示される。クレジット表示部Ｄには、メダルベット数に応じた数だけ減算されたクレジット数が表示される。
【００３７】
その後、プレイヤによりスタートボタン４３が押下されると、図８に示すように、縦方向に並ぶ左列の絵柄Ｐ、中列の絵柄Ｐ、および右列の絵柄Ｐは、それぞれの列が仮想的なリールとして回転するかのように表示されるのに伴い、縦方向に移動する。このとき、各列の絵柄Ｐは、図５に示す絵柄配列テーブルに規定された順に従って移動する。同図に示すように、左列、中列、および右列には、「１」〜「９」の数字絵柄Ｐｎが含まれる。これらの数字絵柄Ｐｎのうち「スター７」は、大当たりの絵柄として規定されている。左列および右列には、中列には存在しない「タマゴ」の特別絵柄Ｐｓ１が含まれる。中列には、左列および右列に存在しない「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ２が含まれる。「タマゴ」や「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ１，ＰＳ２は、映像上の演出効果を発揮する絵柄として規定されている。たとえば「タマゴ」の特別絵柄Ｐｓ１は、メダル付与を示す可能性がある絵柄であり、「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ２は、メダル付与やゲームモード切替を示す可能性がある絵柄である。
【００３８】
各列の絵柄が動的に表示されてしばらくすると、たとえば左列の絵柄Ｐが最初に停止し、その後続いて右列の絵柄Ｐが停止し、最後に中列の絵柄Ｐが停止するように表示される。図９に示すように、たとえば有効ラインが符号Ｌ１のベットラインである場合、全ての列の絵柄Ｐが停止表示された状態においては、その有効ラインＬ１上に並ぶ複数の絵柄Ｐが停止絵柄Ｐ’となる。なお、停止絵柄Ｐ’の組み合わせは、各列の絵柄Ｐの停止前にＣＰＵ１０が所定の抽選処理を実行することにより、内部的に事前決定されている。
【００３９】
ノーマルゲームモード（後述する図１４のＳ１〜Ｓ１２、Ｓ１４、Ｓ１５の処理を行うモード）において、停止絵柄Ｐ’の組み合わせには、一般的な当たりの組み合わせのほか、「タマゴ」や「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２が含まれる場合がある。これらの特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２が出現する場合を含めて当たりの組み合わせは、抽選テーブルに規定されているが、当たり以外の組み合わせ（以下、「外れ」と称する）については、特に抽選テーブルには規定されていない。図１０に示すように、一般的な当たりの組み合わせは、たとえば「８，８，８」といった同一種類の数字絵柄Ｐｎが揃う組み合わせである。図１１に一例として示すように、停止絵柄Ｐ’に特別絵柄Ｐｓ２が含まれる特別な当たりの場合、その特別絵柄Ｐｓ２から所定数のメダル付与を告知するメダルアイテムＳ１が出現する。メダルアイテムＳ１に表示された数は、メダル付与数である。一般的な当たりに対応するメダル付与数は、あらかじめ定められており、特別な当たりに対応するメダル付与数は、所定の抽選処理において決定される。いずれの当たりの場合においても、それぞれの当たりに応じたメダル付与数がクレジット数に加算される。
【００４０】
ノーマルゲームモードにおいて、外れの場合、数字絵柄Ｐｎが揃っていない停止絵柄Ｐ’の組み合わせや、「タマゴ」や「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２が含まれない停止絵柄Ｐ’の組み合わせとなる（図９参照）。また、「タマゴ」や「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２が表示されても、何も出現しない場合があり、その場合も外れとなる。なお、特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２からのメダルアイテムＳ１の出現やメダル付与数についても、ＣＰＵ１０が所定の抽選処理を実行することにより、内部的に事前決定されている。ノーマルゲームモードにおいては、所定の抽選処理として、通常抽選テーブルを用いた通常抽選処理が実行される。特に図示しないが、通常抽選テーブルには、一般的な当たりの組み合わせ（役）ごとに定められた当選確率と特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２が出現して当たりとなる当選確率が規定されている。
【００４１】
一方、図１２に示すように、ノーマルゲームモードにおいて、停止絵柄Ｐ’として表示された「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ２からゲームモード切替を示す「スターマーク」の告知アイテムＳ２が出現することがある。「スターマーク」の告知アイテムＳ２が出現した場合、ノーマルゲームモードから特別ゲームモードに移行する。特別ゲームモードにおいては、ノーマルゲームモードと同様にプレイヤの操作に応じてスロットゲームが進行するが、以下の点においてノーマルゲームモードと異なる。
【００４２】
特別ゲームモードにおいては、ＣＰＵ１０が第１抽選テーブルを用いた第１抽選処理を実行することにより、当たりか外れに該当する停止絵柄Ｐ’の組み合わせが表示される。そして、図９に示すように、停止絵柄Ｐ’の組み合わせが外れとして表示されても、ＣＰＵ１０は、メダルを付与するか否かについて第２抽選テーブルを用いた第２抽選処理を実行している。この第２抽選処理によりメダルを付与する旨の抽選結果が得られた場合、外れの停止絵柄Ｐ’の組み合わせが表示された後、図１３に示すような演出画像が表示される。この演出画像においては、横方向下段に表示された絵柄Ｐ１に沿ってキャラクタＣが走り抜け、このキャラクタＣが絵柄Ｐ１をはじき飛ばし、消えた絵柄Ｐ１に代わって所定数のメダル付与を示すメダルアイテムＳ３が出現する。このとき、メダルアイテムＳ３は、第２抽選処理の抽選結果に応じて１〜３個の範囲内で出現する。メダルアイテムＳ３に示された数は、メダル付与数としてクレジット数に加算される。その後、キャラクタＣが元の位置に戻って横方向下段の絵柄Ｐ１が復活し、図９に示すような画像が表示される。なお、メダルアイテムＳ３の出現個数やメダル付与数については、第２抽選処理により決定される。第２抽選処理によりメダルを付与しない旨の抽選結果が得られた場合、上記演出画像は表示されない。
【００４３】
上記特別ゲームモードは、大当たりとなる「スター７，スター７，スター７」の数字絵柄Ｐｎが揃うと終了する。特別ゲームモードの終了後は、たとえばジャックポット抽選ゲーム（ＪＰ抽選ゲーム）が実行される。なお、特に図示しないが、上記第１抽選テーブルには、当たりとなる停止絵柄Ｐ’の組み合わせごとに当選確率が規定されている。この第１抽選テーブルに規定された当選確率は、ノーマルゲームモードにおいて使用される通常抽選テーブルの当選確率よりも高く設定されている。また、第２抽選テーブルには、メダルを付与するか否かについての当選確率が規定されている。すなわち、特別ゲームモードにおいては、ノーマルゲームモードよりも確率的に多くのメダルが付与される。これにより、プレイヤは、ゲーム結果に意外性と期待感を感じることができる。
【００４４】
次に、ゲーム装置Ａの制御処理について、図１４および図１５を参照して説明する。
【００４５】
図１４に示すように、ＣＰＵ１０は、ノーマルゲームモードにおいて、プレイヤによりベット操作（ベットボタン４２の押下）がなされると（Ｓ１：ＹＥＳ）、その操作回数に対応するメダルベット数をクレジット数から減算する（Ｓ２）。このとき、図７に示すように、ゲーム画像には、メダルベット数に応じた有効ラインＬ１〜Ｌ３が表示される。なお、ベット操作の操作回数は、クレジット数の範囲内において１〜３回までとされており、クレジット数を超えるベット操作や４回以上のベット操作は無効とされる。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤによりスタート操作（スタートボタン４３の押下）がなされると（Ｓ３：ＹＥＳ）、通常抽選テーブルに基づいて通常抽選処理を実行する（Ｓ４）。この通常抽選処理においては、当たり、外れ、およびゲームモード切り替えのうちのいずれかが抽選結果として得られる。当たりの場合には、停止絵柄Ｐ’を全て同一種類の数字絵柄Ｐｎとする旨の抽選結果、あるいは停止絵柄Ｐ’として「タマゴ」や「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２を表示させ、これらの特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２からメダルアイテムＳ１を出現させる旨の抽選結果が得られる。ゲームモード切り替えの場合には、停止絵柄Ｐ’として「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ２を表示させ、この特別絵柄Ｐｓ２から「スターマーク」の告知アイテムＳ２を出現させる旨の抽選結果が得られる。外れの場合には、停止絵柄Ｐ’として同一種類の数字絵柄Ｐｎが揃わない旨の抽選結果、あるいは「タマゴ」や「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２からメダルアイテムＳ１を出現させない旨の抽選結果が得られる。このような通常抽選処理において当たりの抽選結果が得られる当選確率は、たとえば１／１０として通常抽選テーブルに規定されている。
【００４７】
通常抽選処理の抽選結果が当たりの場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その当たりの絵柄が一般的な停止絵柄Ｐ’か特別絵柄Ｐｓ１，Ｐｓ２かを判定する（Ｓ６）。
【００４８】
当たりの絵柄がたとえば「８，８，８」などの一般的な停止絵柄Ｐ’の場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、図８に示すようにゲーム画像として絵柄Ｐを動的に表示させた後（Ｓ７）、その当たりの停止絵柄Ｐ’を表示させる（Ｓ８）。このとき、たとえば図１０に示すようなゲーム画像が表示される。
【００４９】
その後、ＣＰＵ１０は、当たりに応じたメダル付与数をクレジット数に加算し（Ｓ９）、ノーマルゲームモードの制御処理を終了する。その後、プレイヤによりペイアウト操作（ペイアウトボタン４４の押下）がなされると、ゲーム画像内のクレジット表示部Ｄに表示されたクレジット数に相当するメダルがメダル払出口１Ａに払い出される。
【００５０】
Ｓ６において、当たりの絵柄がたとえば「？マーク」などの特別絵柄Ｐｓ２の場合（Ｓ６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、上記Ｓ７と同様に絵柄Ｐを動的に表示させた後（Ｓ１０）、停止絵柄Ｐ’として「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ２を表示させる（Ｓ１１）。このとき、たとえば図１１に示すようなゲーム画像が表示される。
【００５１】
さらにその後、ＣＰＵ１０は、図１２に示すように、「？マーク」の特別絵柄Ｐｓ２から「スターマーク」の告知アイテムＳ２を出現させる演出画像を表示させ（Ｓ１２）、ノーマルゲームモードから特別ゲームモードの制御処理（Ｓ１３）に切り替える。なお、通常抽選処理は、当たりか外れのいずれかを抽選するだけとし、その後、「？マーク」からどの種類のアイテムを出現させるかについてさらに別の抽選処理を行うようにしてもよい。この場合、通常抽選処理の抽選結果により「？マーク」の特別絵柄が表示され、その直後、「？マーク」からどの種類のアイテムを出現させるかについて特別な抽選処理が行われることになる。
【００５２】
Ｓ５において、通常抽選処理の抽選結果がたとえば「６，３，８」などの外れの場合（Ｓ５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、上記Ｓ６と同様に絵柄Ｐを動的に表示させた後（Ｓ１４）、たとえば図９に示すような外れの停止絵柄Ｐ’を表示させ（Ｓ１５）、ノーマルゲームモードの制御処理を終了する。
【００５３】
Ｓ３において、プレイヤによりスタート操作がなされない場合（Ｓ３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、スタート操作の監視を継続し、次のＳ４の処理を実行しない。
【００５４】
Ｓ１において、プレイヤによりベット操作がなされない場合（Ｓ１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、ベット操作の監視を継続し、次のＳ２の処理を実行しない。
【００５５】
図１５に示すように、特別ゲームモードの制御処理に切り替えられた場合、ＣＰＵ１０は、ノーマルゲームモードの場合と同様に、プレイヤによるベット操作を監視する（Ｓ２１）。
【００５６】
プレイヤによりベット操作がなされると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、クレジット数からメダルベット数を減算した後（Ｓ２２）、スタート操作を監視する（Ｓ２３）。
【００５７】
プレイヤによりスタート操作がなされると（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、第１抽選テーブルに基づいて第１抽選処理を実行し（Ｓ２４）、続いて第２抽選処理を実行する（Ｓ２５）。
【００５８】
Ｓ２４の第１抽選処理においては、当たりおよび外れのうちのいずれかが第１抽選結果として得られる。当たりおよび外れとなる第１抽選結果の内容は、たとえばＣＰＵ１０により一時的に記憶される。この第１抽選処理において当たりの抽選結果が得られる当選確率は、たとえば１／８として第１抽選テーブルに規定されている。すなわち、第１抽選処理の当選確率は、通常抽選処理の当選確率よりも高確率であり、特別ゲームモードにおいては当たりが発生しやすくなっている。一方、Ｓ２５の第２抽選処理においては、メダルを付与する旨の当たりか、もしくはメダルを付与しない旨の外れかが第２抽選結果として得られる。第２抽選結果の内容も、たとえばＣＰＵ１０により一時的に記憶される。なお、第２抽選処理は、第１抽選結果が当たりの場合には実行しなくてもよい。
【００５９】
第１抽選結果が当たりの場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、図８に示すようにゲーム画像として絵柄Ｐを動的に表示させた後（Ｓ２７）、当たりの停止絵柄Ｐ’を表示させる（Ｓ２８）。当たりの場合には、ノーマルゲームモードの場合と同様に、たとえば図１０に示すようなゲーム画像が表示される。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０は、当たりの組み合わせが大当たりに該当する「スター７，スター７，スター７」かその他の当たりの組み合わせかを判定する（Ｓ２９）。
【００６１】
大当たりの組み合わせである場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その大当たりに応じたメダル付与数をクレジット数に加算し（Ｓ３０）、その後、ＪＰ抽選ゲームの制御処理に移行し（Ｓ３１）、特別ゲームモードの制御処理を終了する。なお、Ｓ３０の処理後は、ＪＰ抽選ゲームを行わずに再びノーマルゲームモードの制御処理に移行してもよい。
【００６２】
Ｓ２９において、大当たり以外の当たりの組み合わせである場合（Ｓ２９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、その当たりに応じたメダル付与数をクレジット数に加算し（Ｓ３２）、Ｓ２１に戻る。すなわち、特別ゲームモードの制御処理は、大当たりが出るまで（Ｓ２９：ＹＥＳ）継続される。なお、大当たり以外の当たりの組み合わせが出た場合には、たとえばミニゲームとしてシューティングゲームを実行させてもよい。
【００６３】
Ｓ２６において、第１抽選結果が外れの場合（Ｓ２６：ＮＯ）、上記Ｓ２７と同様に絵柄Ｐを動的に表示させた後（Ｓ３３）、たとえば図９に示すような外れの停止絵柄Ｐ’を表示させる（Ｓ３４）。
【００６４】
さらにその後、ＣＰＵ１０は、第２抽選結果が当たりであったか外れであったかを判定する（Ｓ３５）。
【００６５】
第２抽選結果が当たりの場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、図１３に示すような演出画像を表示させる（Ｓ３６）。この演出画像では、下段のベットラインＬ２に沿う絵柄Ｐ１がキャラクタＣによりメダルアイテムＳ３に変えられる。メダルアイテムＳ３に示されるメダル付与数は、第２抽選処理によってランダムに決定される。
【００６６】
そして、ＣＰＵ１０は、メダルアイテムＳ３に応じたメダル付与数をクレジット数に加算し（Ｓ３７）、Ｓ２１に戻る。
【００６７】
Ｓ３５において、第２抽選結果が外れの場合（Ｓ３５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２１に戻る。この場合は、第１抽選処理および第２抽選処理の結果、完全に外れたこととなり、特別ゲームモードの制御処理が継続される。
【００６８】
Ｓ２３において、プレイヤによりスタート操作がなされない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、スタート操作の監視を継続し、次のＳ２４の処理を実行しない。
【００６９】
Ｓ２１において、プレイヤによりベット操作がなされない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、ベット操作の監視を継続し、次のＳ２２の処理を実行しない。
【００７０】
したがって、本実施形態のゲーム装置Ａによれば、特別ゲームモードにおいて外れとなる停止絵柄Ｐ’の組み合わせが表示されても、第２抽選処理において内部的に当選している場合には、外れ絵柄を表示した後にメダルの付与を示す演出画像が表示され、所定数のメダルが付与される。これにより、プレイヤは、外れとなる停止絵柄Ｐ’の組み合わせが表示されても、当たりになるかもしれないという期待感を持つことができるとともに、そうして当たりとなった場合に意外性を感じることができる。
【００７１】
次に、他の実施形態による処理について、図１６〜１８を参照して説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一または類似の処理については、同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。
【００７２】
図１６は、特別ゲームモードにおいて、第１および第２抽選処理とは異なる抽選処理（特別抽選処理）を実行する場合のフローチャートである。
【００７３】
図１６に示すように、Ｓ２１〜Ｓ２３の処理を経てプレイヤによりスタート操作がなされると（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、特別抽選処理を実行する（Ｓ２４’）。この特別抽選処理においては、当たりとするか（ａ）、完全な外れとするか（ｂ）、外れの表示後、図１３に示すような演出画像を表示させて当たりとするか（ｃ）が一度の抽選により決定され、これらのうちのいずれかが特別抽選結果として得られる。このような特別抽選処理において当たりの抽選結果が得られる当選確率も、通常抽選処理の当選確率よりも高確率として抽選テーブルに規定されている。
【００７４】
特別抽選結果が上記（ａ）の場合（Ｓ２５’：ａ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２７〜Ｓ３２の処理を実行する。すなわち、この場合は、たとえば図１０に示すような当たりの組み合わせとなる停止絵柄Ｐ’が表示され、それに応じたメダル付与数がクレジット数に加算される。
【００７５】
特別抽選結果が上記（ｂ）の場合（Ｓ２５’：ｂ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ３３，Ｓ３４の処理を実行する。この場合は、たとえば図９に示すような外れの停止絵柄Ｐ’が表示され、メダルが付与されない。
【００７６】
一方、特別抽選結果が上記（ｃ）の場合（Ｓ２５’：ｃ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ３３と同様に絵柄Ｐを動的に表示させた後（Ｓ３３’）、図９に示すような外れの停止絵柄Ｐ’を表示させるが（Ｓ３４’）、さらにその後、図１３に示すような演出画像を表示させる（Ｓ３６）。この演出画像においても、メダルアイテムＳ３が表示される。
【００７７】
そして、ＣＰＵ１０は、メダルアイテムＳ３に応じたメダル付与数をクレジット数に加算し（Ｓ３７）、Ｓ２１に戻る。
【００７８】
したがって、図１６に示す特別ゲームモードの処理によっても、プレイヤは、外れとなる停止絵柄Ｐ’の組み合わせが表示されても、当たりになるかもしれないという期待感を持つことができ、先述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００７９】
図１７は、ノーマルゲームモードにおける通常抽選処理に代えて特別抽選処理を実行する場合のフローチャートである。
【００８０】
図１７に示すように、Ｓ１〜Ｓ３の処理を経てプレイヤによりスタート操作がなされると（Ｓ３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、特別抽選処理を実行する（Ｓ４’）。この特別抽選処理も、図１６のＳ２４’に示す特別抽選処理と同様であり、当たりとするか（ａ）、完全な外れとするか（ｂ）、外れの表示後、図１３に示すような演出画像を表示させて当たりとするか（ｃ）が一度の抽選により決定され、これらのうちのいずれかが特別抽選結果として得られる。
【００８１】
特別抽選結果が上記（ａ）の場合（Ｓ５’：ａ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２７，Ｓ２８，Ｓ３０の処理を実行する。すなわち、この場合は、たとえば図１０に示すような当たりの組み合わせとなる停止絵柄Ｐ’が表示され、それに応じたメダル付与数がクレジット数に加算される。
【００８２】
特別抽選結果が上記（ｂ）の場合（Ｓ５’：ｂ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ３３，Ｓ３４の処理を実行する。この場合は、たとえば図９に示すような外れの停止絵柄Ｐ’が表示され、メダルが付与されない。
【００８３】
一方、特別抽選結果が上記（ｃ）の場合（Ｓ５’：ｃ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ３３と同様に絵柄Ｐを動的に表示させた後（Ｓ３３’）、図９に示すような外れの停止絵柄Ｐ’を表示させるが（Ｓ３４’）、さらにその後、図１３に示すような演出画像を表示させ（Ｓ３６）、メダルアイテムＳ３に応じたメダル付与数をクレジット数に加算し（Ｓ３７）、ノーマルゲームモードの制御処理を終了する。
【００８４】
したがって、図１７に示すノーマルゲームモードの処理によれば、当選確率が高確率となる特別ゲームモードでなくても、外れの表示後に当たりとなる可能性があり、そうなるかもしれないという期待感をプレイヤは持つことができ、先述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００８５】
図１８は、ノーマルゲームモードにおける通常抽選処理に代えて第１および第２抽選処理を実行する場合のフローチャートである。
【００８６】
図１８に示すように、Ｓ１〜Ｓ３の処理を経てプレイヤによりスタート操作がなされると（Ｓ３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、第１抽選処理を実行し（Ｓ２４）、続いて第２抽選処理を実行する（Ｓ２５）。
【００８７】
Ｓ２４の第１抽選処理においても、先述した実施形態と同様に、当たりおよび外れのうちのいずれかが第１抽選結果として得られる。Ｓ２５の第２抽選処理も、先述した実施形態と同様に、メダルを付与する旨の当たりか、もしくはメダルを付与しない旨の外れかが第２抽選結果として得られる。
【００８８】
第１抽選結果が当たりの場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ２７，Ｓ２８，Ｓ３０の処理を実行し、ノーマルゲームモードの制御処理を終える。すなわち、この場合は、たとえば図１０に示すような当たりの組み合わせとなる停止絵柄Ｐ’が表示され、それに応じたメダル付与数がクレジット数に加算される。
【００８９】
一方、Ｓ２６において、第１抽選結果が外れの場合（Ｓ２６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、Ｓ３３〜Ｓ３７）の処理を実行し、ノーマルゲームモードの制御処理を終える。この場合には、図９に示すような外れの停止絵柄Ｐ’が表示されるが（Ｓ３４）、さらにその後、図１３に示すような演出画像が表示され（Ｓ３６）、メダルアイテムＳ３に応じたメダル付与数がクレジット数に加算される場合がある（Ｓ３７）。
【００９０】
したがって、図１８に示すノーマルゲームモードの処理によっても、外れの表示後に当たりとなる可能性があり、プレイヤはそうなるかもしれないという期待感を持つことができ、先述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００９１】
なお、上記実施形態はあくまで一例であり、本発明の技術的範囲はこれに限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００９２】
たとえば、図１５あるいは図１８に示すＳ２５の第２抽選処理は、Ｓ３４の外れの停止絵柄が表示された後、ＣＰＵによって実行されるようにしてもよい。この場合、Ｓ３４の処理後にプレイヤにある種の操作、たとえばボタンを連打する操作やミニゲームに係る操作を行わせ、その操作結果に応じて当選確率をアップさせるといったことを行うことができる。また、第１抽選処理の抽選後、絵柄が動的に表示されている最中に第２抽選処理が実行されるようにしてもよい。
【００９３】
上記実施形態では、３ベット×５ベットラインのスロットゲームが進行するが、たとえば５ベット×５ベットラインのスロットゲームとしてもよい。また、３×３のマトリクス状に並ぶ絵柄Ｐのそれぞれが独立して動的に表示されるスロットゲームの場合、たとえば画面の縦方向に沿う３本のラインもベットラインとし、３ベット×８ベットラインとしてもよい。
【００９４】
上記実施形態では、第２抽選処理の抽選結果が当たりの場合、あらかじめ決められた下段のベットラインに沿う絵柄がメダルアイテムに変えられるが、メダルアイテムとは異なる種類のアイテムを出現させるようにしてもよい。たとえば、さらに高確率の抽選テーブルに切り替えて第１抽選処理が実行されるといった旨の確率変動を告知するアイテムを出現させてもよい。また、メダルアイテムに変化させられる絵柄は、中段や上段のベットラインに沿うものであってもよく、どの位置の絵柄をメダルアイテムに変化させるかを内部抽選によってその都度決めるようにしてもよい。さらに、特定の絵柄、たとえば「タマゴ」の絵柄が表示された場合に限り、その「タマゴ」の絵柄についてのみメダルアイテムに変化させるようにしてもよい。
【００９５】
メダルアイテムは、常に一定のメダル付与数を示すものとしてもよいし、メダルアイテムに変化する前の絵柄に示される数をメダル付与数としてもよい。
【００９６】
付与される特典は、常にメダルとは限らず、たとえばＪＰ抽選ゲームをする権利や、シューティングゲームにおいて用いられる武器などのアイテムでもよい。
【００９７】
ゲーム装置は、機械的に回転する複数のリールを備えた、いわゆるスロットマシンでもよい。
【符号の説明】
【００９８】
Ａ          ゲーム装置
Ｐ          絵柄
Ｐ’        停止絵柄
Ｌ１〜Ｌ３  ベットライン
１          筐体
２          屋根部
３          画像表示部（表示手段）
４          操作部
５          スピーカ
６          電飾
１０        ＣＰＵ（ゲーム制御手段、第１抽選手段、第２抽選手段、通常抽選手段、特別抽選手段）
１１        ＲＯＭ
１２        ＲＡＭ
１３        ＧＰＵ
１４        ＶＲＡＭ
【図１】
0005802000.tif 000002
【図２】
0005802000.tif 000003
【図３】
0005802000.tif 000004
【図４】
0005802000.tif 000005
【図５】
0005802000.tif 000006
【図６】
0005802000.tif 000007
【図７】
0005802000.tif 000008
【図８】
0005802000.tif 000009
【図９】
0005802000.tif 000010
【図１０】
0005802000.tif 000011
【図１１】
0005802000.tif 000012
【図１２】
0005802000.tif 000013
【図１３】
0005802000.tif 000014
【図１４】
0005802000.tif 000015
【図１５】
0005802000.tif 000016
【図１６】
0005802000.tif 000017
【図１７】
0005802000.tif 000018
【図１８】
0005802000.tif 000019