(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームと、該第１のゲームの後に開始される、前記第１のゲームとは異なる種類の第２のゲームとを実行するゲームシステムであって、
前記第１及び第２のゲームを実行する実行手段と、
前記第２のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価手段と、
前記第１のゲームの終了時間を決定する決定手段と、
表示手段に表示する、前記第１及び第２のゲームに係る画面表示を制御する表示制御手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記第１のゲームの終了時間よりも前から、前記第２のゲームに係る画面表示を前記第１のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示し、
前記操作評価手段は、前記第１のゲームが終了するまで前記第２のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記操作評価手段は、前記第２のゲームに係る画面表示に対応して入力された操作入力を評価し、
前記表示制御手段は、前記第２のゲームに係る画面表示のうち、対応してなされた操作入力が前記操作評価手段により前記第１のゲームの終了後に評価される画面表示を、前記第１のゲームの終了時間よりも前から前記第１のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記操作評価手段は、前記決定手段により決定された前記第１のゲームの終了時間が、予め定められた前記第２のゲームを開始する時間を越える場合に、前記第１のゲームが終了するまで前記第２のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記操作評価手段により操作入力の評価を行わないように制御されている場合の前記第２のゲームに係る画面表示の表示態様を、評価が行われる場合と異ならせて前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記第１のゲームに係る画面表示とともに前記第２のゲームに係る画面表示を前記表示手段に表示する場合に、前記第２のゲームに係る画面表示の透過度を、前記第１のゲームに係る画面表示よりも高く設定して表示することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２のゲームは前記第１のゲームの前にも実行され、
前記第１のゲームの前に実行された前記第２のゲームについての前記操作評価手段による評価結果に応じて、前記第１のゲームの難易度を変更する変更手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１のゲームは、抽選により前記第１のゲームの成否を決定するゲームであり、
前記変更手段は、前記第１のゲームの前に実行された前記第２のゲームについての前記操作評価手段による評価結果に応じて、前記抽選における前記第１のゲームに成功する確率を変更することで、前記第１のゲームの難易度を変更する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１のゲームは、抽選により前記第１のゲームの成否を決定するゲームであり、
前記第２のゲームに係る画面表示は、１つの操作入力に対して、該操作入力を行うタイミングを指示するタイミング指示表示と、該タイミングで行う操作を指示する操作指示表示とを含み、
前記操作評価手段は、前記タイミング指示表示及び前記操作指示表示に対応して入力された操作入力のタイミング及び行われた操作を評価し、
前記変更手段は、前記第２のゲームにおいて前記操作評価手段により加点を行う評価がなされた場合に、該第２のゲームより後に実行される前記第１のゲームについて、前記抽選における該第１のゲームに成功する確率を上昇させることで、前記第１のゲームの難易度を下げる
ことを特徴とする請求項６または７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作指示表示には第１の種類と第２の種類とがあり、
前記変更手段は、前記加点を行う評価がなされた前記操作指示表示が前記第２の種類の操作指示表示であった場合に、前記第１の種類の操作指示表示であった場合よりも前記抽選における前記第１のゲームに成功する確率を上昇させる
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
少なくとも前記第２のゲームで使用されるアイテムのＩＤを特定する特定部を有するカードであって、前記第２のゲームにおいて表示される前記第２の種類の操作指示表示の総数の情報を記録する記録部を有するカードを認識する認識手段をさらに有し、
カードの前記記録部に記録される前記第２の種類の操作指示表示の総数の情報は、該カードにより特定されるＩＤに関連付けられてアイテム管理データベースにおいても管理され、
前記表示制御手段は、前記認識手段により認識されたカードで特定されたＩＤに関連付けられた、前記第２の種類の操作指示表示の総数の情報を前記アイテム管理データベースから読み出し、該総数分の前記第２の種類の操作指示表示を、前記第２のゲームの実行中に前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第２のゲームは、少なくとも、
前記操作評価手段が、前記タイミング指示表示が配置された予め定められた経路に沿って前記操作指示表示が移動している際になされた操作入力を、入力時の該操作指示表示と該タイミング指示表示との重複面積に応じて評価する第１のゲームモードと、
前記操作評価手段が、前記操作指示表示と同心を有して配置された前記タイミング指示表示の表示サイズが変動している際になされた操作入力を、入力時の該タイミング指示表示の表示サイズと該操作指示表示の表示サイズとの一致度に応じて評価する第２のゲームモードと、
前記操作評価手段が、前記操作指示表示が配置された予め定められた経路に沿って、前記タイミング指示表示が該経路の表示を消去しながら移動している際になされた操作入力を、入力時の該タイミング指示表示と該操作指示表示との重複面積に応じて評価する第３のゲームモード、のいずれかを含む
ことを特徴とする請求項８乃至１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
各々が異なるＩＤを有するアイテムであって、予め定められた数のアイテムを選択する選択手段と、
前記第１のゲームにおいて、前記第１のゲームの成否を判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第１のゲームに成功したと判定された場合に、前記選択手段により選択された前記予め定められた数のアイテムの組み合わせを評価するアイテム評価手段と、をさらに有し、
前記決定手段は、前記第１のゲームの終了時間を、前記判定手段による判定結果及び前記アイテム評価手段による評価結果に応じて決定する
ことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記第２のゲームに係る画面表示は、前記操作評価手段の評価対象である操作入力を各々通知する画面表示であって、
少なくとも前記第２のゲームは、複数のユーザが同時に体験可能であり、
前記表示制御手段は、前記評価対象である操作入力が、複数のユーザにより同一のタイミングでなされる操作入力である場合に、該操作入力を通知する画面表示に関連付けて、各々のユーザを示す画面表示を交互に前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
第１のゲームと、該第１のゲームの後に開始される、前記第１のゲームとは異なる種類の第２のゲームとを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームシステムを動作させるコンピュータにおいて、
前記コンピュータの実行手段が、前記第１及び第２のゲームを実行する実行工程と、
前記コンピュータの操作評価手段が、前記第２のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価工程と、
前記コンピュータの決定手段が、前記第１のゲームの終了時間を決定する決定工程と、
前記コンピュータの表示制御手段が、表示手段に表示する、前記第１及び第２のゲームに係る画面表示を制御する表示制御工程と、を有し、
前記表示制御手段は前記表示制御工程において、前記第１のゲームの終了時間よりも前から、前記第２のゲームに係る画面表示を前記第１のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示し、
前記操作評価手段は前記操作評価工程において、前記第１のゲームが終了するまで前記第２のゲームについての操作入力の評価を行わない
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１５】
コンピュータを、請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲームシステムの表示手段を除く各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
第１のゲームと、該第１のゲームの後に開始される、前記第１のゲームとは異なる種類の第２のゲームとを実行する実行部と、前記第２のゲームについて入力された操作入力を評価する評価部とを有するゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、
前記第２のゲームの実行中において前記評価部による評価結果を表示する評価表示部と、
前記第１及び第２のゲームに係る画面表示を表示するゲーム画面表示部と、を有し、
前記ゲーム画面表示部では、前記第１のゲームの終了よりも前から、前記第２のゲームに係る画面表示が前記第１のゲームに係る画面表示とともに表示され、
前記評価部は、前記第１のゲームが終了するまで前記第２のゲームについての操作入力がなされたとしても該操作入力の評価を行わず、
前記評価表示部では、前記第１のゲームが終了した後に入力された、前記第２のゲームについての操作入力の前記評価部による評価結果が表示される
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関し、特にゲームにおける表示技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの１つに、楽曲に合わせてボタン操作を行うことで演奏を行う、所謂リズムゲーム（あるいは音楽ゲーム）がある（特許文献１）。このようなリズムゲームでは、例えばボタン操作を行うタイミングを示す指示標識（ノート）が画面上を移動し、該指示標識が画面内の特定の領域に存在する際にユーザはボタン操作を行うことで、楽曲に合わせた演奏を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４２０６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなリズムゲームの多くは、楽曲に対応した正確なタイミングでボタン操作を行うことで高得点が得られるシステムとなっている。楽曲について設定されるノートの数や配置は固定的であるため、リズムゲームのユーザは繰り返しゲームをプレイすることでノートの配置を記憶し、高得点を得ることができる。
【０００５】
しかしながら、楽曲のプレイに成熟したユーザが増加してくると、得点ランキングでは同じ得点のユーザが同率で並びやすくなる。このため、リズムゲームでは楽曲についてのノートの配置が記憶された後は攻略性が低く、ユーザの興趣を低減させ易い。
【０００６】
これに対して、リズムゲームにおいて、例えば楽曲の間奏中等に、サブゲームとして別のゲームを実行することでゲームの攻略性を増加させ、ユーザの興趣を長続きさせることが考えられる。例えば攻略性をより増加させるためには、サブゲームのプレイ可能時間を成績によって増減させることが好ましい。
【０００７】
しかしながら、このようにプレイ時間内に２つの異なる種類のゲームを行うゲームの場合、片方のゲーム（第１のゲーム）のプレイ時間を増加させることで次のような問題が生じ、逆にユーザの興趣を削いでしまう可能性がある。例えば、ユーザは第１のゲームと第２のゲーム（他方のゲーム）とを並行してプレイする必要があり、操作が煩雑になる可能性がある。また例えば、第１のゲームの演出中に第２のゲームをプレイする必要があり、演出あるいはプレイに集中できない可能性がある。
【０００８】
これに対し、第１のゲームのプレイ中は第２のゲームをプレイ不能にすることで、並行してプレイすることによる操作の煩雑化や、ゲームプレイにユーザが集中できない状況を回避することができる。しかしながら、第１のゲームから第２のゲームに切り替わった際に、ユーザがすぐに第２のゲームに意識を切り替えることは困難である。特に、リズムゲームのようにボタン操作のタイミングが得点に影響するゲームでは、サブゲーム（第１のゲーム）からリズムゲーム（第２のゲーム）に切り替わった際に、ユーザはノートの表示位置をすぐに認識することができず、好適なタイミングでボタン操作を行えない可能性がある。
【０００９】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの興趣を持続させつつ、ゲーム間の切り替えを好適に行うことが可能なゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、以下の構成を備える。
第１のゲームと、該第１のゲームの後に開始される、第１のゲームとは異なる種類の第２のゲームとを実行するゲームシステムであって、第１及び第２のゲームを実行する実行手段と、第２のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価手段と、第１のゲームの終了時間を決定する決定手段と、表示手段に表示する、第１及び第２のゲームに係る画面表示を制御する表示制御手段と、を有し、表示制御手段は、第１のゲームの終了時間よりも前から、第２のゲームに係る画面表示を第１のゲームに係る画面表示とともに表示手段に表示し、操作評価手段は、第１のゲームが終了するまで第２のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
このような構成により本発明によれば、ユーザの興趣を持続させつつ、ゲーム間の切り替えを好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム筐体１００の斜視図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム筐体１００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るアイテム選択に係るカードを説明するための図
【図４】本発明の実施形態に係るゲームシーケンスにおけるリズムゲームパートとアピールタイムパートの実行を説明するための図
【図５】本発明の実施形態に係るリズムゲームパートにおけるゲーム画面を例示した図
【図６】本発明の実施形態に係るタイミング指示方法を説明するための図
【図７】本発明の実施形態に係るアピールタイムパートに係るルーレットゲームを説明するための図
【図８】本発明の実施形態に係るアピールタイムパート中に表示するリズムマークを説明するための図
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム筐体１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図１０】本発明の変形例に係る協力プレイモードにおける画面表示を例示した図
【図１１】本発明の実施形態に係る各種データのデータ構造を示した図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、本実施形態のゲームシステムは、楽曲に合わせた操作入力を行うリズムゲームと、プレイ時間が変動する、該リズムゲームとは異なる種類の演出ゲームとを交互に実行する。
【００１４】
《ゲーム筐体》
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムを実現するゲーム筐体１００の斜視図を示している。図１に示されるように、ゲーム筐体１００はコイン投入部１０１、カード排出部１０２、カード読み取り部１０３、操作パネル１０４、及び表示部１０５を有する。
【００１５】
操作パネル１０４は、操作ボタン１０６ａ乃至ｃと操作ボタン１０７ａ乃至ｃとを有している。操作ボタン１０６及び操作ボタン１０７は、各々３色のボタンａ乃至ｃが同じ色配置をとって配設されている。各ボタンの色は、それぞれリズムゲーム内で表示される、楽曲に合わせたタイミングで行う操作を指示する、後述のリズムマーク（操作指示表示）の色に対応しており、ユーザは容易に操作すべきボタンを認識することができる。
【００１６】
〈ゲーム筐体１００の構成〉
図２は、本実施形態のゲーム筐体１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１７】
ＣＰＵ２０１は、ゲーム筐体１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはＣＰＵ２０１は、後述するゲーム処理の動作プログラムをＲＯＭ２０２から読み出し、ＲＡＭ２０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１８】
ＲＯＭ２０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ＲＯＭ２０２は、ゲーム処理の動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要なパラメータ等を記憶する。またＲＯＭ２０２は、ゲーム処理で使用される画面表示のグラフィックデータや、後述する演出ゲームにおいて特殊効果を発生するアイテムの組み合わせを規定したテーブル（組み合わせテーブル）を記憶する。
【００１９】
ＲＡＭ２０３は、例えば揮発性メモリである。ＲＡＭ２０３は、ゲーム処理の動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作により出力された中間データ等の情報を記憶する記憶領域としても用いられる。
【００２０】
カード読み取り部１０３は、リズムゲーム及び演出ゲームに使用するアイテムに対応したカードを認識する。各カードはアイテムのＩＤ（識別情報。以下、アイテムＩＤ）を特定する特定部を有しており、カード読み取り部１０３は該特定部の情報を読み取ることでカードを、具体的には該カードにより特定されるアイテムＩＤを認識する。本実施形態ではカードが有する特定部は、図３（ｄ）に示されるようにバーコード３０４としてカードに記載される。カード読み取り部１０３は、照射範囲にバーコードが挿入されると、反射パターンからバーコードパターンを認識し、バーコードパターンを特定のルールに従ってアイテムＩＤに変換して出力する。
【００２１】
アイテム管理データベース２０４は、アイテムＩＤに関連付けられて、アイテムについて予め設定された各種パラメータを格納する。アイテムについて予め設定されるパラメータの詳細は後述するが、基本的にはゲームに反映される情報である。なお、アイテムＩＤはアイテムごとに各々異なるものとする。
【００２２】
操作入力部２０５は、ゲーム筐体１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部２０５は、操作パネル１０４の操作ボタン１０６ａ乃至ｃと操作ボタン１０７ａ乃至ｃになされた操作入力を検出し、操作入力がなされたボタンに対応する制御信号をＣＰＵ２０１に出力する。
【００２３】
表示制御部２０６は、例えばＧＰＵであり、表示部１０５に表示させるゲーム画面を生成し、表示部１０５の表示を制御する。具体的には表示制御部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、リズムゲームあるいは演出ゲームに係る画面表示に対応したグラフィックデータをＲＯＭ２０２から読み出し、不図示のＶＲＡＭにゲーム画面を描画する。
【００２４】
《ゲームコンテンツ概要》
このような構成を有する本実施形態のゲーム筐体１００において実行されるゲームコンテンツの概要について、まず図を参照して説明する。
【００２５】
本実施形態のゲーム筐体１００では、コイン投入部１０１に対して規定のコインが投入されると、ユーザがプレイ可能なゲームコンテンツの設定シーケンスが開始される。設定シーケンスでは、ユーザはキャラクタ選択やゲーム選択等、ゲームプレイ前の設定処理が可能である。コイン投入部１０１に既定のコインが投入された場合、ゲーム筐体１００はカード排出部１０２からカードを排出する。このとき排出されるカードは、ユーザの操作対象のキャラクタに適用可能なアイテムに対応したカードである。ユーザは、このようにして得られたゲームコンテンツのカードをカード読み取り部１０３に読み取らせることで、ゲームプレイにおいて操作キャラクタに対して適用するアイテムを設定できる。なお、ユーザが使用可能なカードはゲーム開始時に入手したカードに限らず、以前に該ゲームコンテンツをプレイした際に入手したカードや、購買等その他の形態で入手したカード等が使用されてもよいことは容易に想像されよう。
【００２６】
本実施形態のゲームコンテンツでは、操作キャラクタが着用するコスチュームがアイテムとして設定可能である。ユーザは、所有するカードをカード読み取り部１０３に読み取らせることで、予め定められた数までのアイテムを操作キャラクタに対して適用できる。
【００２７】
〈コスチュームカードの種類〉
ここで、本実施形態のゲームコンテンツにおいて操作キャラクタに対して適用できるコスチューム、及びコスチュームに対応するカードについて図３を用いて説明する。
【００２８】
コスチュームは、例えばトップス（図３（ａ））、ボトムス（図３（ｂ））、シューズ（図３（ｃ））のようにパーツごとに属性が分類されている。１回のゲームプレイにおいて、ユーザは操作キャラクタに対して各属性について１枚のコスチュームを設定できる。なお、図３（ａ）乃至図３（ｃ）はカードのオモテ面を示しており、カードのウラ面は上述したようなバーコード３０４を有する図３（ｄ）のようになる。
【００２９】
カードのオモテ面には、コスチュームのイメージに加え、コスチュームの名称３０１、コスチュームのパーツ属性３０２、該コスチュームにより演出ゲームで行われる演出名称３０３が含まれる。またカードのウラ面には、コスチュームのアイテムＩＤを特定するバーコード３０４に加え、カードに対応するコスチュームと組み合わせることで、演出ゲームにおけるカード通常の演出に特殊効果を与えるコスチュームを示した特殊情報３０５が含まれる。
【００３０】
上述したように本実施形態のゲームコンテンツでは、操作キャラクタに適用可能な各属性について特定のコスチュームを組み合わせることで、ユーザは特殊効果として、演出ゲームにおける演出時間が長期化する、あるいは獲得点数を増加するといった効果を享受することができる。コスチュームの組み合わせは、例えばコスチュームの分類されるジャンルやシリーズ、あるいはコスチュームを提供するブランド等であってよい。またコスチュームの各々には、対応するカードの発行枚数や排出確率に応じたレアリティが設定されており、レアリティに応じて、特殊効果の演出ゲームに対する貢献度合が変化すればよい（レアリティが高い→演出時間が長い、獲得点数が高い）。
【００３１】
なお、このようなカードに記載されるゲームに関する情報については、各カードに対応するコスチュームのアイテムＩＤに関連付けられてアイテム管理データベース２０４に予め格納される。アイテム管理データベース２０４で管理される各コスチュームの情報は、例えば図１１（ａ）に示されるデータ構造を有していればよい。図の例では、各コスチュームの情報は、
・コスチュームを特定するアイテムＩＤ１１０１
・パーツ属性を示す属性パラメータ１１０２
・コスチュームのレアリティやジャンル等を示すカテゴリ値１１０３
・設定シーケンスＧＵＩ格納場所１１０４
・ＣＧモデル格納場所１１０５
・演出用アニメーションデータ格納場所１１０６
を含む。
【００３２】
このように操作キャラクタに適用するアイテム（コスチューム）が決定した後、ゲームコンテンツは設定シーケンスからゲームシーケンスに移行する。本実施形態のゲームコンテンツに係るゲームシーケンスは、リズムゲームであるリズムゲームパートと演出ゲームであるアピールタイムパートとで構成される。
【００３３】
１回のゲームプレイにおいてリズムゲームパートとアピールタイムパートとは、例えば１つの楽曲の再生中に、図４（ａ）に示されるように交互に実行される。本実施形態のゲームコンテンツでは、リズムゲームパートとアピールパートのセットを３セット繰り返し、１回のゲームプレイが完了するものとする。
【００３４】
《リズムゲームパート》
リズムゲームパートでは、従来のリズムゲームと同様に、再生されている楽曲に合わせたタイミングで、ユーザに所定の操作ボタンの操作入力を促す画面表示がなされる。本実施形態のリズムゲームパートでは、操作入力を行うタイミングを示すタイミング指示表示（タイミングマーク）と、該タイミングで操作する操作ボタンを指示する操作指示表示（リズムマーク）とを用いて、ユーザに入力する操作ボタン及び適切な入力タイミングを指示する。
【００３５】
図５は、本実施形態のリズムゲームパートにおいて表示部１０５に示されるゲーム画面５００を例示した図である。なお、ゲーム画面の描画は、後述するゲーム処理の過程でＣＰＵ２０１の描画指示を受けて、表示制御部２０６が行うものとする。
【００３６】
図示されるように、ゲーム画面５００には経路５０１が表示され、楽曲の進行に応じてリズムマーク５０２が経路５０１に沿って移動する。本実施形態ではリズムマーク５０２は、上述したように対応する操作ボタンの色及び位置（上矢印、左矢印、右矢印）の両方を示す。また経路５０１上にはタイミングマーク５０３が配置される。経路５０１に沿って移動するリズムマーク５０２は、タイミングマーク５０３と同じ位置（例えばマークについて定義される中心が一致する）にある場合に、楽曲に最適な操作入力タイミングを示すものである。即ち、ユーザは、リズムマーク５０２がタイミングマーク５０３の位置に存在する場合に対応する操作入力を行うことで、ゲームコンテンツにおける得点を獲得することができる。
【００３７】
なお、図５に示されるリズムゲームの場合、ユーザがリズムマーク５０２に対応して行った操作入力の評価は、例えばリズムマーク５０２とタイミングマーク５０３の重複面積や中心距離等に応じてなされればよい（重複面積大きいあるいは中心距離短い→得点高い）。なされた操作入力の評価（バッチリ、オーケー、アウト、ミス等）は、例えば操作入力がなされた際のリズムマーク５０２の位置、あるいはタイミングマーク５０３の位置に重畳して表示されればよい。
【００３８】
〈タイミング指示方法〉
また、本実施形態のゲームコンテンツは、図５に示されるような操作入力のタイミング指示方法を用いるゲームモードを含む、少なくとも３つのゲームモードをゲームシーケンスに有する。該ゲームモードは、例えば設定シーケンスにおいてユーザにより選択可能であってもよいし、あるいはＣＰＵ２０１がランダムに選択してもよい。
【００３９】
図５の例とは異なる１つのゲームモードでは、操作入力のタイミング指示方法は次のようになる。図６（ａ）に示されるように、ゲーム画面内にリズムマーク６０１が表示された後、リズムマーク６０１の位置（例えばマークについて定義される中心が一致する位置）に対して、リズムマーク６０１と相似形状を有するタイミングマーク６０２が重畳表示される。タイミングマーク６０２は、初期表示サイズはリズムマーク６０１よりも大きく、図６（ａ）に示されるように、時間変化とともに順次サイズが縮小方向に変動する。本ゲームモードでは、ユーザはタイミングマーク６０２の表示サイズがリズムマーク６０１のサイズとみなせる範囲にある場合に対応する操作入力を行うことで、ゲームコンテンツにおける得点を獲得することができる。
【００４０】
なお、該ゲームモードの場合、ユーザがリズムマーク６０１に対応して行った操作入力の評価は、例えばリズムマーク６０１とタイミングマーク６０２の表示サイズの一致度に応じてなされればよい。
【００４１】
また上述した２つのゲームモードとは異なる１つのゲームモードでは、操作入力のタイミング指示方法は次のようになる。図６（ｂ）に示されるように、本ゲームモードではまずゲーム画面内に経路６１１が順次描かれながら、該経路上にリズムマーク６１２が表示される。ゲーム画面内に描かれる経路６１１は例えば円や矩形等の閉じた図形を形成する。図形が形成された後、描画スピードと等速で該経路上を移動するタイミングマーク６１３が表示される。本ゲームモードでは、ユーザはタイミングマーク６１３が経路６１１上を移動し、リズムマーク６１２と同じ位置にある場合に対応する操作入力を行うことで、ゲームコンテンツにおける得点を獲得することができる。このときＣＰＵ２０１は、経路６１１のうち、タイミングマーク６１３が通過した部分の表示については、ゲーム画面から消去するものとする。
【００４２】
なお、該ゲームモードの場合、ユーザがリズムマーク６１２に対応して行った操作入力の評価は、例えばリズムマーク６１２とタイミングマーク６１３の重複面積や中心距離等に応じてなされればよい。
【００４３】
このように、各ゲームモードでなされた評価は、演出ゲームである後述のアピールタイムパートにおけるゲームプレイの成否に影響を与える（評価が高い方が成功の確率が上昇する）。リズムゲームパートの評価に応じたアピールタイムパートの条件変化についての詳細は後述する。
【００４４】
なお、操作キャラクタに対して適用するコスチュームのカードのうち、レアリティが高いカード等の特定のカードには、図３（ａ）に示されるようなラッキーマーク３１０が含まれる。このようなカードで特定されるコスチュームが適用された場合、ＣＰＵ２０１はリズムゲームパートにおいて、楽曲に合わせて表示される通常のリズムマークに替えて、図５に示されるようなラッキーマーク５０４を、操作入力を指示するマークとして表示させる。ラッキーマーク５０４に対応してなされた操作入力の評価が後述のアピールタイムパートに与える影響は、通常のリズムマークよりも大きく、ラッキーマークを有するカードを所有するユーザは、アピールタイムパートを有利に進めることができる。リズムゲームパートにおいて登場するラッキーマーク５０４の数は、コスチュームのカードに記載されたラッキーマークの数に対応しており、図３（ａ）の例ではリズムゲームパートにおいては２つのラッキーマーク５０４が通常のリズムマークに替えて表示される。なお、ラッキーマークの数は図１１（ａ）に示されるように、各コスチュームの情報にラッキーマーク数１１０７として含まれ、アイテム管理データベース２０４に記憶されるものとする。
【００４５】
《アピールタイムパート》
次に、本実施形態のゲームコンテンツのゲームシーケンスにおける、アピールタイムパートについて説明する。
【００４６】
アピールタイムパートは、成否を決定する抽選ゲームと、抽選結果や操作キャラクタのコスチュームに応じた演出アニメーションとで構成される。本実施形態では抽選ゲームは図７（ａ）に示されるようなルーレット７０１を用いたルーレットゲームである。ルーレットゲームでは、ルーレット回転中にユーザによりなされた操作入力に応じてルーレットが停止し、停止した際に特定の位置にあるルーレットの目に応じてアピールタイムパートの成否が決定する。
【００４７】
〈ルーレット確率変動条件〉
本実施形態のゲームコンテンツでは、アピールタイムパートのルーレットゲームの難易度が動的に変更される。なお、ルーレットゲームの難易度とは、ルーレットにおいて当たり目（成功）が出る確率を指す。例えばルーレットのゲームの難易度が下がるとは、ルーレットにおける当たり目が占める面積（範囲）が増加したことを指す。
【００４８】
ルーレットゲームの難易度の変更は、上述したようにアピールタイムパートよりも前に行われたリズムゲームパートでなされた操作入力の評価に応じてなされる。本実施形態のゲームコンテンツでは、リズムゲームパートにおける操作入力の評価は、例えば次の４段階でなされる。
・「バッチリ」・・・規定のタイミングとみなす期間に適切な操作入力がなされた
・「オーケー」・・・評価を行う期間内に適切な操作入力がなされた
・「ミス」・・・・・タイミングによらず、誤った操作入力がなされた
・「アウト」・・・・評価を行う期間内に操作入力がなされなかった
【００４９】
このうち、「バッチリ」及び「オーケー」は良好な評価であり、ルーレットゲームにおける当たり目の範囲を広げる。なお、「オーケー」に比べて「バッチリ」の方がより当たり目の範囲を広げるものとする。これに対し、「ミス」及び「アウト」は悪い評価であり、ルーレットゲームにおける当たり目の範囲を狭める。なお、当たり目の範囲に最低範囲を設け、アピールタイムパートを全てのユーザがプレイできるようにしてもよい。また、上述したラッキーマークについては、同一の良好な評価がなされたとしても、通常のリズムマークに比べて当たり目の広げ幅が例えば図７（ｂ）に示されるように数倍に設定されてよい。
【００５０】
なお、本実施形態ではアピールタイムパートのルーレットゲームの難易度は、直前に行われたリズムゲームパート、即ち同一セット内のリズムゲームパートにおける操作入力の評価に応じて変更されるものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばアピールタイムパートよりも前に実行された全てのリズムゲームパートにおける操作入力の評価に応じて変更される等、アピールタイムパートよりも前に実行されたリズムゲームパートの少なくともいずれかに応じて変更されてよい。
【００５１】
〈アピールタイムパート実行期間〉
ルーレットゲームにおいてなされた操作入力により、当たり目が出た、即ちルーレットゲームに成功した場合、アピールタイムパートは操作キャラクタの演出アニメーションへと推移する。演出アニメーションでは、操作キャラクタに適用されているコスチュームに対応した演出が実行される。アニメーションの再生時間は適用されているコスチューム、及びコスチュームの組み合わせによって発生する特殊効果に応じて変化する。即ち、アピールタイムパートの実行期間は、
・ルーレットゲームの抽選結果（成否）
・コスチュームの組み合わせ評価結果
に応じて変更される。
【００５２】
本実施形態のゲームコンテンツでは、操作キャラクタに適用されたコスチュームの組み合わせが特定の組み合わせである場合、通常とは異なる演出アニメーションが特殊効果として再生される。特殊効果として再生される演出アニメーションは、操作キャラクタに適用されたコスチュームの組み合わせが特定の組み合わせではない場合に再生される演出アニメーションに比べて、より魅力的な演出が施され、再生時間も長期化されているものとする。なお、コスチュームが特性の組み合わせである場合に再生される演出アニメーションは、例えばカードのレアリティの高さに応じて再生時間が決められているものであってもよい（レアリティ高い→再生時間長い）。
【００５３】
〈パート間の移行〉
一方、本実施形態のゲームコンテンツのように、楽曲に合わせてリズムゲームパートのゲーム進行が固定的に定められている場合、アピールタイムパートの実行期間が動的に変化することによって、例えば図４（ｂ）に示されるように、アピールタイムパートの実行中にリズムゲームパートが開始される場合がある。即ち、アピールタイムパートの終了時間が、次のリズムゲームパートの開始時間を超える場合がある。本実施形態のゲームコンテンツでは、このように２つのゲーム（パート）が同時に実行される場合には、先に実行されているゲームを優先する。即ち、アピールタイムパートの実行中に次のリズムゲームパートが開始される場合、アピールタイムパートの操作入力あるいは演出アニメーションが優先される。リズムゲームパートについては、開始されるもののアピールタイムパートの実行中はユーザの操作入力を受け付けない、あるいは操作入力を受け付けても該操作入力の評価を行わない。このようにすることで、並行して２種類のゲームをプレイすることによる操作の煩雑化や、ゲームプレイにユーザが集中できない状況を回避することができる。
【００５４】
またアピールタイムパートが終了してリズムゲームパートに移行した場合に、ユーザが速やかにリズムゲームパートのプレイに意識を切り替えることができるように、アピールタイムパートの終了前から、リズムゲームパートに係るグラフィックデータをゲーム画面に表示する。なお、アピールタイムパートの実行中にゲーム画面に表示されるリズムゲームパートに係るグラフィックデータは、演出アニメーションの演出を妨げぬよう、通常リズムゲームパートにおいて表示する状態よりも透過率を上げた状態で表示するものとする。
【００５５】
本実施形態のゲームコンテンツでは、演出アニメーションの演出効果を可能な限りユーザに提供するために、アピールタイムパートの実行中にゲーム画面に表示されるリズムゲームパートに係るグラフィックデータについても制限する。リズムゲームパートではリズムマークに対応して入力された操作入力がゲームにおける評価の対象となるが、アピールタイムパートの実行中は操作入力の評価がなされない。即ち、図８に示されるような操作入力の評価がなされないリズムマーク８０１については、省略してもゲームプレイに支障はないと考えられる。このため本実施形態のゲームコンテンツでは、アピールタイムパートの実行中にゲーム画面に表示されるリズムマークは、アピールタイムパートの終了後に操作入力の評価がなされる、図８のリズムマーク８０２及び８０３に限定される。このようにすることで、ユーザは演出アニメーションを楽しみつつ、アニメーションの終了後に行う必要がある操作入力及びそのタイミングを意識してゲームプレイを行うことができる。
【００５６】
なお、本実施形態ではアピールタイムパートの終了時間が、リズムゲームパートの開始時間を上回った場合に、上述のような表示制御を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば第１のゲームの終了後に第２のゲームが開始される場合であっても、第２のゲームの開始直後に行う必要がある操作入力をユーザに通知するために、同様に第１のゲームの実行中に対応する画面表示を表示するものであってもよい。
【００５７】
《ゲーム処理》
ここで、本実施形態のゲーム筐体１００で実行されるゲーム処理について、図９のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本ゲーム処理は、例えばゲームコンテンツにおける設定シーケンスが終了した際に開始されるものとして説明する。
【００５８】
Ｓ９０１で、ＣＰＵ２０１は、操作キャラクタに対して適用されたコスチュームの情報を取得する。具体的にはＣＰＵ２０１は、カード読み取り部１０３においてカードが読み取られた際に出力されたコスチュームのアイテムＩＤを、例えばＲＡＭ２０３から読み出す。
【００５９】
Ｓ９０２で、ＣＰＵ２０１は、操作キャラクタに対して適用されたコスチュームの組み合わせ（適用コスチュームセット）が、特殊効果を発生する特定のコスチュームの組み合わせ（特定コスチュームセット）であるか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されている組み合わせテーブルを参照し、Ｓ９０１において読み出した操作キャラクタに対して適用されたコスチュームのアイテムＩＤの組み合わせと同一の組み合わせを有するレコードが存在するか否かを判断する。なお、組み合わせテーブルの各レコードのデータ構成は例えば図１１（ｂ）に示されるように、レコードＩＤ１１１１、トップスアイテムＩＤ１１１２、ボトムスアイテムＩＤ１１１３、シューズアイテムＩＤ１１１４、及び演出用アニメーションデータ格納場所１１１５を含んでいるものとする。
【００６０】
ＣＰＵ２０１は、適用コスチュームセットが特殊コスチュームセットであると判断した場合は処理をＳ９０３に移し、特殊コスチュームセットではないと判断した場合は処理をＳ９０４に移す。
【００６１】
Ｓ９０３で、ＣＰＵ２０１は、適用コスチュームセットに対応する組み合わせテーブルのレコードに関連付けられている演出用アニメーションデータ格納場所１１１５の情報を参照する。そしてＣＰＵ２０１は、該情報に対応するアニメーションデータをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に格納し、処理をＳ９０５に移す。
【００６２】
Ｓ９０４で、ＣＰＵ２０１は、適用コスチュームセットのアイテムＩＤの各々に関連付けられたＣＧモデル格納場所１１０５の情報をアイテム管理データベース２０４から読み出す。そしてＣＰＵ２０１は、該情報に対応するアニメーションデータをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に格納し、処理をＳ９０５に移す。
【００６３】
なお、本実施形態のゲーム処理では、ゲームシーケンスにおいて実行される３セットのゲーム（リズムゲームパートとアピールタイムパート）について、それぞれトップスコスチュームに関連付けられた演出アニメーション、ボトムスコスチュームに関連付けられた演出アニメーション、シューズコスチュームに関連付けられた演出アニメーションを実行するものとする。
【００６４】
Ｓ９０５で、ＣＰＵ２０１は、現在のセット（初期値：第１セット）のリズムゲームパートに係る処理を開始する。
【００６５】
Ｓ９０６で、ＣＰＵ２０１は、リズムマークに対応してなされた操作入力を評価する。評価は上述した４段階で行えばよく、ＣＰＵ２０１は評価結果に応じて、ＲＡＭ２０３に格納されているルーレットゲームの当たり目範囲の情報を更新する。
【００６６】
Ｓ９０７で、ＣＰＵ２０１は、リズムゲームパートが終了したか否かを判断する。ＣＰＵ２０１は、リズムゲームパートが終了したと判断した場合は処理をＳ９０８に移し、まだ実行中であると判断した場合は処理をＳ９０６に戻す。
【００６７】
Ｓ９０８で、ＣＰＵ２０１は、現在のセットのアピールタイムパートに係る処理を開始する。
【００６８】
Ｓ９０９で、ＣＰＵ２０１は、ルーレットゲームを実行する。このときＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に格納されている当たり目範囲の情報を読み出し、ルーレットゲームにおける当たり目の範囲を表示制御部２０６に伝送し、ルーレットのグラフィックを描画させる。
【００６９】
Ｓ９１０で、ＣＰＵ２０１は、ルーレットゲームの結果を判断する。なお、ルーレットゲームの結果は、ユーザによりなされた操作入力に応じて決定されてもよいし、制限時間が経過した際に自動的に決定されるものであってもよい。ＣＰＵ２０１は、ルーレットゲームの結果が当たり、即ちアピールタイムパートに成功したと判断した場合は処理をＳ９１１に移し、ハズレ、即ちアピールタイムパートに失敗したと判断した場合は処理をＳ９１７に移す。
【００７０】
Ｓ９１１で、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に格納されている現在のセットに対応するアニメーションデータを読み出して表示制御部２０６に伝送し、該アニメーションデータに対応したゲーム画面を表示部１０５に表示を開始させ、処理をＳ９１２に移す。
【００７１】
Ｓ９１２で、ＣＰＵ２０１は、現在のセットが最終セットであるか否かを判断する。ＣＰＵ２０１は、現在のセットが最終セットであると判断した場合は演出アニメーションの再生完了後、本ゲーム処理を完了し、最終セットではないと判断した場合は処理をＳ９１３に移す。
【００７２】
Ｓ９１３で、ＣＰＵ２０１は、現在のセットのアピールタイムパートの終了時間が、次のセットのリズムゲームパートの開始時間を超えるか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ２０１は、Ｓ９１１で開始させた演出アニメーションの再生時間を参照して、現在のセットのアピールタイムパートの終了時間を算出する。そしてＣＰＵ２０１は、該終了時間と次のセットのリズムゲームパートの開始時間とを比較する。ＣＰＵ２０１は、現在のセットのアピールタイムパートの終了時間が次のセットのリズムゲームパートの開始時間を超えると判断した場合は処理をＳ９１４に移し、超えないと判断した場合は処理をＳ９１８に移す。
【００７３】
Ｓ９１４で、ＣＰＵ２０１は、次のセットのリズムゲームパートの開始時間まで待機し、次のセットのリズムゲームパートに係る処理を開始する。
【００７４】
Ｓ９１５で、ＣＰＵ２０１は、次のセットのリズムゲームパートでゲーム画面に表示させるリズムマークのうち、現在のセットのアピールタイムパートの終了前から表示を開始し、終了後に操作入力の評価が行われるリズムマークを特定する。ＣＰＵ２０１は、特定したリズムマークよりも前に表示を開始するリズムマークについては、ゲーム画面への重畳表示を行わないように表示制御部２０６を制御する。またＣＰＵ２０１は、特定したリズムマークについては、第１セットのアピールタイムパートが終了するまでは透過率を上げてゲーム画面への重畳表示を行うように表示制御部２０６を制御する。
【００７５】
Ｓ９１６で、ＣＰＵ２０１は、現在のセットのアピールタイムパートが完了したか否かを判断する。ＣＰＵ２０１は現在のセットのアピールタイムパートが完了したと判断した場合は処理をＳ９０６に戻し、完了していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００７６】
一方、Ｓ９１０においてアピールタイムパートに失敗したと判断した場合、ＣＰＵ２０１はＳ９１７で現在のセットが最終セットであるか否かを判断する。ＣＰＵ２０１は、現在のセットが最終セットであると判断した場合は本ゲーム処理を完了し、最終セットではないと判断した場合は処理をＳ９１８に移す。
【００７７】
Ｓ９１８で、ＣＰＵ２０１は、次のセットのリズムゲームパートの開始時間まで待機し、次のセットのリズムゲームパートに係る処理を開始し、処理をＳ９０６に戻す。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、ユーザの興趣を持続させつつ、ゲーム間の切り替えを好適に行うことができる。具体的にはゲームシステムは、第１のゲームと、該第１のゲームの後に開始される、第１のゲームとは異なる種類の、入力された操作入力を評価する第２のゲームとを実行する。ゲームシステムは、第１のゲームの終了時間よりも前から、第２のゲームに係る画面表示を第１のゲームに係る画面表示とともにゲーム画面に表示するとともに、第１のゲームが終了するまで第２のゲームについての操作入力の評価を行わない。
【００７９】
このようにすることで、ゲームシステムのユーザは、第１のゲームの実行中には第２のゲームの操作を行わずに第１のゲームに集中できる。また第１のゲームの終了前から第２のゲームに係る画面表示がなされているため、ユーザは速やかに第１のゲームから第２のゲームに意識を切り替え、ゲームプレイを行うことができる。
【００８０】
［変形例］
上述した実施形態では、１人のユーザがゲームコンテンツをプレイする際のゲーム画面の表示例について説明した。本変形例では、２人のユーザ（１Ｐユーザ、２Ｐユーザ）が協力プレイを行う際のゲーム画面の表示例について、図を用いて説明する。なお、本変形例のゲーム筐体１００の機能構成やゲームコンテンツの概要については、上述した実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００８１】
《協力プレイモード》
１人のユーザ用として図５を用いて説明したゲームモードにおいて協力プレイを行う場合、本変形例のゲームシステムでは図１０（ａ）に示されるように、リズムマークが移動する経路１００１上には１Ｐユーザ用と２Ｐユーザ用のリズムマークが並んで表示される。
【００８２】
協力プレイモードでは、経路１００１上を移動するリズムマークについて、経路１００１上に配置されたタイミングマーク１００２に近づいた際に表示される吹き出し表示１００３により、操作入力を行うユーザが区別して通知される。本変形例では吹き出し表示１００３は、操作入力を行うユーザの操作キャラクタが表示されるものとして説明するが、表示内容は例えばユーザの名称や「１Ｐ」／「２Ｐ」等、操作入力を行うユーザを通知可能なものであってよい。
【００８３】
上述した実施形態では、リズムマークは対応する操作ボタンの色及び位置（上矢印、左矢印、右矢印）の両方を示すものとして説明した。本変形例のゲームシステムではさらに、操作入力を行うリズムマークを、該リズムマークがタイミングマーク１００２に近づくよりも前に各ユーザが認識できるように、リズムマークに対して１Ｐユーザ用が「１」、２Ｐユーザ用が「２」の文字画像がさらに重畳される。重畳される文字画像は図１０（ｂ）に示されるように時間経過に応じて点滅表示され、操作ボタンの位置と操作を行うユーザを交互に指示する。
【００８４】
また本変形例のゲームシステムでは、協力プレイモードにおいて１Ｐユーザと２Ｐユーザとが同時に対応する操作入力を行うことを示すリズムマーク（同時押しリズムマーク）が存在する。同時押しリズムマークは、通常のリズムマークと同様に対応する操作ボタンの色及び位置を示す他、図１０（ｃ）に示されるように「１」と「２」とを交互に点滅表示することで、２人のユーザが同時に操作入力を行う必要があることを通知する。また図１０（ｄ）に１００４で示されるように、経路１００１上を移動してタイミングマーク１００２に近づいた際には、吹き出し表示にも「いっしょにおしてね」等、２人のユーザに対して同時操作入力を促す通知を行う。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005715086.tif 000009
【図９】
0005715086.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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