(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタが協力してゲームを進行させるゲーム処理を実行するプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録する登録部と、
前記各付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、各キャラクタにそれぞれ所定の効果を発生させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記各設定情報に対し、複数の属性のうちのいずれかをそれぞれ対応付けるための設定枠を前記付加情報に対応づけて予め記憶する記憶部と、
一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う設定情報制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記設定情報制御部が、
キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行状況に応じて、設定情報の値を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記設定情報制御部が、
前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、前記他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、基準値に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
前記設定情報制御部が、
前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、前記他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値が所定値以上である場合には、当該設定情報に基づいて、当該一のキャラクタ及び他のキャラクタに対して所定の効果を発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記設定情報制御部が、
一のキャラクタの付加情報の複数の設定枠に設定された複数の設定情報に対応づけられた複数の属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定されたいずれか一つの設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記設定情報制御部が、
第１、第２のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、第３のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、第１、第２のキャラクタのうちいずれか１つのキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、第３のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記設定情報制御部が、
他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠のいずれか１つについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記設定情報制御部が、
他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠それぞれについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記設定情報制御部が、
所定の確率で、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録するための登録用画像を表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
複数のキャラクタが協力してゲームを進行させるゲーム処理を実行する端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録する登録部と、
前記各付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、各キャラクタにそれぞれ所定の効果を発生させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記各設定情報に対し、複数の属性のうちのいずれかをそれぞれ対応付けるための設定枠を前記付加情報に対応づけて予め記憶する記憶部と、
一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う設定情報制御部とを含むことを特徴とする端末。
【請求項１３】
複数のキャラクタが協力してゲームを進行させるゲーム処理を実行し、端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記端末から受信した入力情報に基づいて、前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録する登録部と、
前記各付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、各キャラクタにそれぞれ所定の効果を発生させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記各設定情報に対し、複数の属性のうちのいずれかをそれぞれ対応付けるための設定枠を前記付加情報に対応づけて予め記憶する記憶部と、
一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う設定情報制御部とを含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクト空間において複数のオブジェクトが協力するゲーム処理を実行するゲーム装置が存在する。例えば、特許文献１に開示される従来技術では、キャラクタの持ち点が無くなった場合に、当該キャラクタと同じチームに属する味方キャラクタの持ち点を受け渡す処理を行い、互いに協力してゲーム処理を行う（特許文献１の０００４段落参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０００４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲーム装置は、複数のオブジェクトの協力関係に関してゲームの面白みに欠けるものがある。本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行するプログラムであって、プレーヤの入力情報に基づいて、前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録する登録部と、付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、複数の属性のいずれか一つと、複数の設定情報のいずれか一つを設定するための設定枠と、前記付加情報とを対応づけて予め記憶する記憶部と、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う設定情報制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。ここで、属性とは種別のことをいい、例えば、赤、青、緑などの色情報等とすることができる。
【０００６】
本発明によれば、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うので、当該一のキャラクタは当該他のキャラクタに設定情報を与えることができ、協力関係を高めたゲームを実現することができる。また、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定である場合に、当該未設定の設定枠に、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報が設定できるよう、設定情報に対応づけられた属性を考慮して、付加情報を登録する戦略を立てることができ、協力関係に関してゲームの面白みを与えることができる。
【０００７】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行状況に応じて、設定情報の値を変化させる処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、キャラクタのゲーム進行状況に応じて、設定情報の値が変化し、ゲーム進行状況に応じて所定の効果に変化を与えることができる。したがって、プレーヤにゲームを進行させる面白みを与えることができる。
【０００８】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、前記他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、基準値に設定するようにしてもよい。本発明によれば、当該一のキャラクタが当該他のキャラクタに設定情報を与える場合において、設定情報の値は基準値に設定される。つまり、本発明は、プレーヤに対して、基準値に設定されている設定情報の値を変化させるように自身でゲームを進行させていく面白みを与えることができる。
【０００９】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、前記他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値に設定するようにしてもよい。本発明によれば、当該一のキャラクタが当該他のキャラクタに設定情報を与える場合において、一のキャラクタの設定枠に設定された設定情報の値を、当該他のキャラクタの設定情報の値に設定するので、当該他のキャラクタは一のキャラクタのサポートを得ることができ、協力関係を高めたゲームを実現することができる。
【００１０】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記ゲーム処理部が、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値が所定値以上である場合には、当該設定情報に基づいて、当該一のキャラクタ及び他のキャラクタに対して所定の効果を発生させるようにしてもよい。本発明によれば、設定情報の影響を一のキャラクタだけでなく他のキャラクタにも及ぼすことができ、協力関係を高めたゲームを実現することができる。
【００１１】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、一のキャラクタの付加情報の複数の設定枠に設定された複数の設定情報に対応づけられた複数の属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定されたいずれか一つの設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、ゲームバランスを考慮したゲーム環境を設定することができる。
【００１２】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、第１、第２のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、第３のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、第１、第２のキャラクタのうちいずれか１つのキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、第３のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、ゲームバランスを考慮したゲーム環境を設定することができる。
【００１３】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠のいずれか１つについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠それぞれについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００１５】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記設定情報制御部が、所定の確率で、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、設定枠に設定情報を設定できる場合、設定できない場合を作り出すことができるので、設定情報の価値を損ねることなく、ゲームバランスを考慮したゲーム環境を設定することができる。
【００１６】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録するための登録用画像を表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１７】
（１２）本発明は、複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行する端末であって、プレーヤの入力情報に基づいて、前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録する登録部と、付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、複数の属性のいずれか一つと、複数の設定情報のいずれか一つを設定するための設定枠と、前記付加情報とを対応づけて予め記憶する記憶部と、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う設定情報制御部とを含む端末に関する。
【００１８】
（１３）本発明は、複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行し、端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、前記端末から受信した入力情報に基づいて、前記キャラクタに対応づけて付加情報を登録する登録部と、付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行するゲーム処理部と、複数の属性のいずれか一つと、複数の設定情報のいずれか一つを設定するための設定枠と、前記付加情報とを対応づけて予め記憶する記憶部と、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う設定情報制御部とを含むサーバに関する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、本実施形態の端末の構成の一例。
【図２】図２は、本実施形態の表示画像の一例。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、パーツ情報、スキル情報の一例。
【図４】図４は、本実施形態のパーツ情報の表示画像の一例。
【図５】図５は、本実施形態のパーツ情報の表示画像の一例。
【図６】図６は、パーツ情報の登録に関する説明。
【図７】図７は、本実施形態のパーツ情報の登録用画像の一例。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、スキル情報の登録に関する説明図。
【図９】図９は、本実施形態のパーツ情報の表示画像の一例。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、スキル情報の登録に関する説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、スキル情報の登録に関する説明図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、スキル情報の登録に関する説明図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、スキル情報の登録に関する説明図。
【図１４】図１４は、本実施形態のフローチャート。
【図１５】図１５は、ネットワークシステムの説明図。
【図１６】図１６は、ネットワークシステムの説明図。
【図１７】図１７は、ネットワークシステムの説明図。
【図１８】図１８は、サーバの構成図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１に本実施形態の端末１０（画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２２】
入力部１６０は、プレーヤ（操作者）からの入力情報を入力するための入力機器（コントローラ）であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部１６０は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
【００２３】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部１６０は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部１６０は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部１６０は、入力機器と一体化されている端末（携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン）なども含まれる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２５】
特に、本実施形態では、記憶部１７０に、複数の属性（例えば、赤、緑、青）のいずれか一つと、複数の設定情報（例えば、スキル情報）のいずれか一つを設定するための設定枠と、付加情報（例えば、パーツ情報）とを対応づけて予め記憶する。
【００２６】
本実施形態の記憶部１７０は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタの識別情報に対応付けて、対戦ゲームの報酬として取得した付加情報（パーツ情報）を記憶する。また、記憶部１７０は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタが対戦ゲームで使用するために当該キャラクタに対応づけて登録するための付加情報（パーツ情報）を記憶する。
【００２７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００３３】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３４】
処理部１００は、受け付け部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、オブジェクト制御部１１２、登録部１１３、設定情報制御部１１４、ゲーム処理部１１６、表示制御部１１７、仮想カメラ制御部１１８、通信制御部１１９、描画部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３５】
受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象のオブジェクト）の移動を制御するための移動用の入力情報を受け付ける処理や、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受け付ける処理や、攻撃技の選択を受け付ける処理を行う。また、受け付け部１１０は、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの入力情報に基づき、当該プレーヤが取得した複数のパーツ情報の中から当該プレーヤキャラクタに登録するパーツ情報（対戦ゲームで使用するパーツ情報）の選択を受け付ける。また、受け付け部１１０は、設定枠に登録された新たなスキル情報の取消を受け付ける。
【００３６】
オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的３次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト（プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、敵キャラクタ）の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００３７】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）に基づき、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３８】
オブジェクト制御部１１２は、キャラクタ（オブジェクトの一例）の位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部１６０から受け付けた入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【００３９】
オブジェクト制御部１１２は、オブジェクト空間において、オブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトの動作（回転、向きの変更）を制御する。例えば、オブジェクト制御部１１２は、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎にオブジェクトのモデル座標系のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸回りの回転角度（向き）を求める。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作制御や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４０】
登録部１１３は、プレーヤの入力情報に基づいて、キャラクタに対応づけて付加情報を登録する。例えば、登録部１１３は、キャラクタ毎に、キャラクタを操作するプレーヤの入力情報に基づいて、当該キャラクタに対応づけて付加情報（例えば、パーツ情報）を登録する。
【００４１】
例えば、第１のプレーヤの入力情報に基づき、第１のプレーヤキャラクタが取得した複数のパーツ情報の中から、一つのパーツ情報（対戦ゲームで使用するパーツ情報）を登録し、第２のプレーヤの入力情報に基づき、第２のプレーヤキャラクタが取得した複数のパーツ情報の中から、一つのパーツ情報（対戦ゲームで使用するパーツ情報）を登録する。
【００４２】
設定情報制御部１１４は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報（例えば、スキル情報）に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致するか否かを判断し、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報（例えば、スキル情報）に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。
【００４３】
また、設定情報制御部１１４は、キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行状況に応じて、設定情報の値を変化させる処理を行う。
【００４４】
また、設定情報制御部１１４は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、基準値に設定してもよいし、設定情報制御部１１４は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値に設定してもよい。
【００４５】
また、設定情報制御部１１４は、一のキャラクタの付加情報の複数の設定枠に設定された複数の設定情報に対応づけられた複数の属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定されたいずれか一つの設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００４６】
また、設定情報制御部１１４は、第１、第２のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、第３のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、第１、第２のキャラクタのうちいずれか１つのキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、第３のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００４７】
また、設定情報制御部１１４は、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠のいずれか１つについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００４８】
また、設定情報制御部は、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠それぞれについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００４９】
また、設定情報制御部１１４は、所定の確率で、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００５０】
ゲーム処理部１１６は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。なお、３次元グラフィックス（仮想３次元空間）を用いたゲームに限らず、２次元グラフィックスを用いたゲーム等でもよい。
【００５１】
例えば、ゲーム処理部１１６は、複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部１１６は、各キャラクタのパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム処理部１１６では、キャラクタ（同一グループに属するキャラクタ）が、敵キャラクタからの攻撃を受ける度に、キャラクタのＨＰ値（体力値ともいう。ＨＰ値は能力値の一例）を更新（減算）している。例えば、グループに属するすべてのキャラクタの各ＨＰ値が所定値（ＨＰ値＝０）になると、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵キャラクタのＨＰ値が所定値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。
【００５２】
ゲーム処理部１１６は、付加情報に対応づけて記憶された設定情報（例えば、スキル情報）に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。
【００５３】
特に、本実施形態のゲーム処理部１１６は、オブジェクト空間に配置された複数のキャラクタそれぞれが協力してゲームを進行させる協力型のゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部１１６は、キャラクタ毎に、付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、キャラクタの能力値を変化させ、各キャラクタの能力値に基づきゲーム処理を実行する。
【００５４】
また、ゲーム処理部１１６は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値が所定値以上である場合には、当該設定情報に基づいて、当該一のキャラクタ及び他のキャラクタに対して所定の効果を発生させるようにしてもよい。例えば、ゲーム処理部１１６は、登録された一のキャラクタのスキル情報の値が所定値以上である場合には、当該スキル情報に基づいて、当該一のキャラクタの能力値と共に他のキャラクタの能力値を変化させるようにしてもよい。
【００５５】
表示制御部１１７は、描画部１２０において生成された画像（ゲーム画像）を表示部１９０に表示させる処理、予め記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶された画像を表示する処理等を行う。例えば、表示制御部１１７は、キャラクタ、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。特に、本実施形態の表示制御部１１７は、キャラクタに対応づけて付加情報（パーツ情報）を登録するための登録用画像を表示部１９０に表示させる制御を行う。
【００５６】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１１８は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも１つを制御する処理を行う。
【００５７】
通信制御部１１９は、端末（例えば第１の端末）が他の端末（例えば第２の端末）又はサーバ２０とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【００５８】
なお、本実施形態の端末１０では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報（オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ＩＤ）と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報（ＩＰアドレスなど）とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
通信制御部１１９は、他の端末（第２の端末）又はサーバ２０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００６０】
また、通信制御部１１９は、複数の端末間、又はサーバ２０においての接続（第１の端末と第２の端末との接続）が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報、移動情報としてもよい。
【００６１】
また、本実施形態の通信制御部１１９は、他の端末（第２の端末）又はサーバ２０から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。
【００６２】
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式としてもよいし、サーバ２０を介して各端末がデータ（情報）の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
【００６３】
特に、本実施形態の通信制御部１１９は、プレーヤの入力情報を送信する処理を行う。例えば、第１のキャラクタ（第１のプレーヤの操作対象のオブジェクト）の移動を制御するための移動用の入力情報を送信する処理や、第１のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行う。
【００６４】
また、通信制御部１１９は、プレーヤの操作対象のキャラクタに対応づけて登録する付加情報（パーツ情報、対戦ゲームで使用するパーツ情報）を送信する処理を行う。或いは、通信制御部１１９は、プレーヤの入力に従って、設定枠に設定された新たな設定情報の取消を送信する処理を行う。
【００６５】
また、本実施形態の通信制御部１１９は、ゲーム処理結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像（表示データ）を、ネットワークを介して、サーバ２０から端末１０に受信するようにしてもよい。
【００６６】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。言い換えると、描画部１２０は、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像、パーツ情報を登録するための登録用画像等を生成する。
【００６７】
例えば、描画部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００６８】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動制御や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００６９】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画像を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット、フレームバッファ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７０】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００７１】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００７２】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００７３】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００７４】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００７５】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００７６】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【００７７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００７８】
なお、描画部１２０は、他の端末（第２の端末）とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末（第１の端末）の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ（端末（第１の端末）で制御される仮想カメラ）から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
【００７９】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８０】
なお、本実施形態の端末は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【００８１】
２．概要
本実施形態では、グループに属する複数のキャラクタがオブジェクト空間（ゲーム空間）に配置され、各キャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行するものである。特に、本実施形態では、第１のキャラクタＣＨ１、第２のキャラクタＣＨ２で構成するグループを生成し、第１のキャラクタＣＨ１、第２のキャラクタＣＨ２が協力して、敵キャラクタと対戦するゲーム処理を実行する。
【００８２】
ここで、第１のキャラクタＣＨ１は、第１のプレーヤが操作するキャラクタである。本実施形態では、第１のプレーヤ用の入力部１６０からの入力情報に基づき、第１のキャラクタＣＨ１を移動させる制御、敵キャラクタＥ１を攻撃する制御、敵キャラクタＥ１からの攻撃を防御する制御等を行う。
【００８３】
また、第２のキャラクタＣＨ２は、第２のプレーヤが操作するキャラクタである。本実施形態では、第２のプレーヤの入力部１６０からの入力情報、或いは第２のプレーヤの端末から送信された入力情報に基づき、第２のキャラクタＣＨ２を移動させる制御、敵キャラクタＥ１を攻撃する制御、敵キャラクタＥ１からの攻撃を防御する制御等を行う。なお、第２のキャラクタＣＨ２は、コンピュータプログラムによって制御されるコンピュータオブジェクト（例えば、ノンプレーヤーキャラクタＮＰＣ）でもよい。
【００８４】
また、敵キャラクタＥ１は、コンピュータプログラムによって制御される。なお、敵キャラクタの数は１つでもよいし、２以上でもよい。なお、敵キャラクタＥ１は、実在する他のプレーヤによって操作制御されるキャラクタであってもよい。例えば、敵キャラクタＥ１を操作するプレーヤの入力部１６０からの入力情報に基づき、敵キャラクタＥ１を移動させる制御、敵キャラクタＥ１が第１、第２のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２を攻撃する制御、第１、第２のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２からの攻撃を敵キャラクタＥ１が防御する制御等を行う。
【００８５】
本実施形態では、複数の対戦ゲームプログラム（ミッション）が用意されており、第１のプレーヤの入力情報に基づいて１つの対戦ゲームプログラムが選択される。そして、選択された当該対戦ゲームプログラムのクリア条件を満たすと、第１のキャラクタＣＨ１に報酬を付与する制御を行う。例えば、対戦ゲームのクリア条件は、制限時間内に敵キャラクタＥ１のＨＰ値（体力値）を０にする等である。
【００８６】
対戦ゲームには、第１のキャラクタＣＨ１と同じグループに属する第２のキャラクタＣＨ２が参戦することができ、第１、第２のプレーヤが協力してゲームを楽しむことができる。例えば、対戦ゲームのクリア条件を満たすと、グループに属する第１、第２のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２それぞれに、報酬を付与する制御を行う。報酬は、例えばパーツ情報（付加情報）のほか、アイテムなどがある。
【００８７】
図２は、本実施形態において、第１のプレーヤが操作対象とする第１のキャラクタＣＨ１を含むゲーム画像の一例を示す。例えば、本実施形態では、図２に示すように、画像の左上方に、第１のキャラクタＣＨ１のＨＰ値（体力値）、ＯＰ値（オラクル値）、ＳＴ値（スタミナ値）などのパラメータを表示させる制御を行う。
【００８８】
ＨＰ値は、体力値であり、敵キャラクタからの攻撃を受けると、ＨＰ値から攻撃のダメージ値を減算する。ＨＰ値が所定値（０）になると、第１のキャラクタＣＨ１はゲームに参加（対戦）できなくなる。なお、キャラクタＣＨ１に対して回復のアイテムを使用すると、そのアイテムに応じてキャラクタのＨＰ値を増大させる。
【００８９】
また、ＯＰ値は、第１の所定の攻撃を行う場合に（例えば、銃による攻撃を行う場合に）に減少させて、第２の所定の攻撃を行う場合（例えば、剣による攻撃を行う場合に）、増加させるパラメータである。
【００９０】
また、ＳＴ値は、第１のキャラクタＣＨ１のスタミナ値であり、防御を行う場合に、減少させ、移動中や立ち止まっている場合に増加させるパラメータである。ＳＴ値が所定値（０）になると、第１のキャラクタＣＨ１は動作不能となる。
【００９１】
なお、ゲーム画像には表示されないが、グループ内の味方キャラクタＣＨ２、敵キャラクタＥ１等の他のキャラクタに対しても、ＨＰ値、ＯＰ値、ＳＴ値が設定されている。
【００９２】
３．パーツ情報（付加情報）の登録
３．１  概要
本実施形態では、対戦ゲーム開始前（ミッション開始前）に、第１のプレーヤの入力情報に基づき、第１のキャラクタＣＨ１が対戦ゲームで使用するパーツ情報（付加情報）を第１のキャラクタＣＨ１に対応づけて登録する。同様に、対戦ゲーム開始前に、第２のプレーヤの入力情報に基づき、第２のキャラクタＣＨ２が対戦ゲームで使用するパーツ情報を第２のキャラクタＣＨ２に対応づけて登録する。
【００９３】
本実施形態では、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２に登録されたパーツ情報に対応づけて記憶されたスキル情報（設定情報）に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。例えば、キャラクタＣＨ１に登録されたパーツ情報に対応づけて記憶されたスキル情報が、キャラクタの能力値（例えば、ＨＰ値、ＯＰ値、ＳＴ値、攻撃力、防御力、気絶耐性など）を変化させるスキル情報である場合には、当該スキル情報に基づいて、第１のキャラクタＣＨ１の能力値を変化させてゲーム処理を実行する。
【００９４】
なお、本実施形態では、キャラクタが装備する武器（アイテムの一例）にパーツ情報を登録してもよい。
【００９５】
３．２  パーツ情報の説明
パーツ情報とは、広義には付加情報のことである。つまり、パーツ情報は、キャラクタに対応づけて登録する情報であり、キャラクタの情報に付加する情報である。
【００９６】
図３（Ａ）（Ｂ）は、パーツ情報の一例を示す。本実施形態では、複数の属性（赤、緑、青）のいずれか一つと、複数のスキル情報のいずれか一つを設定するための設定枠と、パーツ情報とを対応づけて予め記憶部１７０に記憶する。また、図３（Ａ）（Ｂ）に示すように、１つのパーツ情報に対応づけられる設定枠は、複数あってもよい。
【００９７】
ここで、スキル情報とは、広義には設定情報のことである。スキル情報は、キャラクタの能力値を変化させる情報であり、スキルが定義されている。また、スキル情報には値（成長値、広義には「設定情報の値」）があり、このスキル情報の値は変化する。また、スキル情報は、スキル情報の値の基準となる基準値、限界値を含む。例えば、キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行に応じて、キャラクタに対応づけて登録されたパーツ情報の各スキル情報の値を変化させている。
【００９８】
また、設定枠とは、スキル情報（設定情報）を設定するための枠である。設定枠はスキル情報を設定された状態であってもよいし、設定枠はスキル情報を設定していない状態（未設定、ＮＵＬＬ）であってもよい。
【００９９】
また、属性は、種類を示すものであり、本実施形態では、赤、青、緑の三種の色情報によって属性を設定する。なお、本実施形態では、３つの属性（赤、青、緑の色の属性）で種別しているが、２つの属性、４以上の属性で種別してもよい。
【０１００】
図３（Ａ）に示すパーツ情報「Ｑ１０」では、５つの設定枠があり、そのうち３つの設定枠３１、３２、３３それぞれにスキル情報が設定されており、他の２つの設定枠３４、３５はスキル情報が未設定である。例えば、設定枠３１に設定されたスキル情報は、属性「赤」に対応づけられて記憶されている。設定枠３１に設定されたスキル情報は、攻撃力をＵＰ（増大）させるスキルを有しており、スキル情報の値が「１４０」、基準値「１００」、限界値「２２０」である。例えば、キャラクタＣＨ１に対してパーツ情報「Ｑ１０」を登録した場合には、登録しない場合よりも１４０％の力（１．４倍の力）で攻撃力を増大させることができる。
【０１０１】
また、設定枠３２に設定されたスキル情報は、属性「青」に対応づけられて記憶されている。設定枠３２に設定されたスキル情報は、消音（敵に気づかれないようにするスキル）を有しており、スキル情報の値が「２１０」、基準値「１００」、限界値「２２０」である。例えば、キャラクタＣＨ１に対してパーツ情報「Ｑ１０」を登録した場合には、登録しない場合よりも２１０％の力（２１０％−１００％＝１１０％の確率）で、キャラクタＣＨ１は、敵に気づかれないようにすることができる。
【０１０２】
例えば、通常、キャラクタＣＨ１は敵Ｅ１に対して所定の確率で気づかれないようにすることができ、気づかれた場合には敵Ｅ１はキャラクタＣＨ１を標的として攻撃する。本実施形態では、キャラクタに対して「消音」のスキルがある場合には、スキルの値−１００の確率で、敵Ｅ１に対して所定の確率で気づかれないようにすることができ、敵からの攻撃を回避することができる。例えば、設定枠３２に設定されたスキル情報のスキル（消音）の値が「２１０」の場合には、１１０％の確率で、敵に気づかれないようにすることができる。
【０１０３】
また、設定枠３３に設定されたスキル情報は、属性「緑」に対応づけられて記憶されている。設定枠３３に設定されたスキル情報は、気絶耐性のスキルを有しており、スキル情報の値が「１１０」、基準値「１００」、限界値「１８０」である。例えば、キャラクタＣＨ１に対してパーツ情報「Ｑ１０」を登録した場合には、登録しない場合よりも１１０％の力（１１０％−１００％＝１０％の確率）で、気絶の耐性力がつくことになる。
【０１０４】
例えば、通常、キャラクタＣＨ１に対して敵Ｅ１から技（魔法）の攻撃を受けた場合、気絶の状態、つまり、キャラクタＣＨ１の動作が所定の期間（例えば、３０秒）制限される。しかし、キャラクタに対して気絶耐性のスキルがある場合には、所定の確率で、気絶の状態を回避する。本実施形態では、キャラクタに対して気絶耐性のスキルがある場合には、スキルの値−１００の確率で、気絶の状態を回避する。例えば、設定枠３３に設定されたスキル情報のスキル（気絶耐性）の値が「１１０」の場合には、１０％の確率で、気絶の状態を回避する。
【０１０５】
また、設定枠３４は、属性「赤」に対応づけられて記憶されている。設定枠３４にはスキル情報（スキル、値、基準値、限界値）は未設定であり、空きの情報（ＮＵＬＬ）が設定されている。また、設定枠３５は、属性「緑」に対応づけられて記憶されている。設定枠３５にはスキル情報が未設定であり、空きの情報（ＮＵＬＬ）が設定されている。
【０１０６】
図４は、図３（Ａ）に示すパーツ情報「Ｑ１０」の内容を示す画像の一例である。例えば、キャラクタＣＨ１を操作する第１のプレーヤの端末の表示画面に表示される。
【０１０７】
図３（Ｂ）に示すパーツ情報「Ｑ８」では、２つの設定枠があり、そのうち１つの設定枠４１に１つのスキル情報が設定されており、他の１つの設定枠４２はスキル情報が未設定である。
【０１０８】
例えば、設定枠４１に設定されたスキル情報は、属性「青」に対応づけられて記憶されている。設定枠４１に設定されたスキル情報は、ふんばり（攻撃耐性）をＵＰ（増大）させるスキルを有しており、スキル情報の値が「２２０」、基準値「１００」、限界値「２２０」である。例えば、キャラクタＣＨ２に対してパーツ情報「Ｑ８」を登録した場合には、登録しない場合よりも２２０％の力（２．２倍の力）で攻撃の耐性力を増大させることができる。
【０１０９】
例えば、通常、キャラクタＣＨ２に対して敵Ｅ１から剣や銃による攻撃を受けた場合、キャラクタＣＨ２のＨＰ値が所定の減少量だけ減少する。しかし、攻撃耐性がある場合には、所定の確率で、キャラクタＣＨ２のＨＰ値を減少させないように制御する（或いは、減少量を少なくする）。本実施形態では、キャラクタに対して攻撃耐性のスキルがある場合には、スキルの値−１００の確率で、キャラクタＣＨ２のＨＰ値を減少させないように制御する。
【０１１０】
また、設定枠４２は、属性「赤」に対応づけられて記憶されている。設定枠４２にはスキル情報が未設定であり、空きの情報（ＮＵＬＬ）が設定されている。
【０１１１】
図５は、図３（Ｂ）に示すパーツ情報「Ｑ８」の内容を示す画像の一例である。例えば、キャラクタＣＨ２を操作する第２のプレーヤの端末の表示画面に表示される。
【０１１２】
３．３  パーツ情報（付加情報）の取得
本実施形態では、所定条件下で、キャラクタに対して、パーツ情報を取得させるように制御している。具体的には、所定条件下で、キャラクタの識別情報に対応付けて、記憶部のパーツ情報取得領域にキャラクタが所有するパーツ情報を格納する。例えば、キャラクタＣＨ１が、敵との対戦ゲームをクリアした場合に報酬として取得したパーツ情報や、所定のゲームイベントプログラムを実行した場合に取得したパーツ情報を、キャラクタＣＨ１の識別情報に対応づけて、パーツ情報取得領域に格納する。
【０１１３】
なお、本実施形態では、マルチプレーヤゲームを促進するために、複数のキャラクタで構成されるグループが敵との対戦ゲームをクリアした場合に、グループに属する各キャラクタに対して、新たなパーツ情報を報酬として付与するように制御してもよい。
【０１１４】
３．４  パーツ情報（付加情報）の登録処理の詳細
また、本実施形態では、図６に示すように、対戦ゲーム開始前（敵キャラクタＥ１との対戦の前）に、グループに属する各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２それぞれについて、各キャラクタを操作する第１、第２のプレーヤの入力情報に基づき、キャラクタの識別情報に対応づけて、パーツ情報を登録する。
【０１１５】
図７は、キャラクタＣＨ１にパーツ情報「Ｑ１０」を登録する際の登録用画像（登録画面）の一例である。例えば、登録用画像は、キャラクタＣＨ１を操作する第１のプレーヤの端末の表示画面に表示される。
【０１１６】
図７に示すように、第１のプレーヤは、第１のプレーヤの端末の記憶部１７０のパーツ情報取得領域に格納された第１のキャラクタＣＨ１が取得した複数のパーツ情報（例えば、パーツ情報Ｑ１、Ｑ７、Ｑ１０、Ｒ１５、Ａ２０）の中から、一のパーツ情報（例えば、パーツ情報Ｑ１０）を選択入力する。そして、本実施形態では、入力情報に基づき第１のキャラクタＣＨ１の識別情報に対応づけて、選択されたパーツ情報（例えば、パーツ情報Ｑ１０）を登録する。例えば、本実施形態では、パーツ情報の登録時に、詳細情報（図４に示すように各パーツ情報の詳細情報）を参照できるようにしてもよい。
【０１１７】
なお、本実施形態では、キャラクタに、パーツ情報を１つ登録可能としているが、所定数（例えば、２つ或いは３つ以上の）パーツ情報を登録できるようにしてもよい。
【０１１８】
４．ゲーム処理
本実施形態では、パーツ情報（付加情報）に対応づけて記憶されたスキル情報（設定情報）に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。例えば、キャラクタ毎に、登録されたパーツ情報に対応づけて記憶されたスキル情報に基づいて、キャラクタの能力値を変化させ、各キャラクタの能力値に基づきゲーム処理を実行する。
【０１１９】
ここで、能力値とは、キャラクタ（キャラクタの識別情報）に関連付けられた値であり、例えば、ＨＰ値、ＯＰ値、ＳＴ値、攻撃力、防御力、気絶耐性、移動速度、特殊処理の有無（例えば、気絶無効の有無）などがある。
【０１２０】
例えば、キャラクタＣＨ１に図３（Ａ）に示すパーツ情報Ｑ１０が登録されている場合には、キャラクタＣＨ１の攻撃力、消音、気絶耐性を変化させ、変化後の攻撃力、消音、気絶耐性に基づき、キャラクタＣＨ１と敵オブジェクトＥ１との対戦処理を行う。
【０１２１】
例えば、キャラクタＣＨ２に図３（Ｂ）に示すパーツ情報Ｑ８が登録されている場合には、キャラクタＣＨ２のふんばり（攻撃耐性）を変化させ、変化後の攻撃耐性に基づき、キャラクタＣＨ２と敵オブジェクトＥ１との対戦処理を行う。
【０１２２】
例えば、プレーヤは、対戦ゲームをクリアするために（例えば、敵を倒すために）有効なスキル情報を含むパーツ情報を、対戦ゲーム開始前にプレーヤのキャラクタに登録することによって、プレーヤにとって有利になるような対戦ゲームプログラムを実行することができる。
【０１２３】
また、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報（付加情報）の設定枠に設定されたスキル情報（設定情報）の値が所定値以上である場合には、当該スキル情報に基づいて、当該一のキャラクタ及び他のキャラクタに対して所定の効果を発生させる。例えば、本実施形態では、対戦ゲーム前に登録された一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報の値が所定値以上である場合には、対戦ゲーム中に、当該スキル情報に基づいて、当該一のキャラクタの能力値と共に当該一のキャラクタと同一グループ内の他のキャラクタの能力値を変化させる。
【０１２４】
例えば、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報の値が所定値以上（例えば、２００以上）であるか否かを判定することによって、当該一のキャラクタの能力値と共に当該一のキャラクタと同一グループ内の他のキャラクタに対して所定の効果を発生させるための広域化条件を満たすか否かを判定し、スキル情報の値が所定値以上である場合には、当該スキルをグループに属する全てのキャラクタに広域に影響を及ぼすようにしている。
【０１２５】
具体的には、図３（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨ１にパーツ情報Ｑ１０が登録された場合には、「消音」のスキルの値が２１０であり、所定値以上（２００以上）であるので、「消音」のスキルの値２１０に基づく効果を、キャラクタＣＨ１だけでなくＣＨ２に対しても及ぼすように制御する。また、図４に示すように、「消音」のスキルが所定値以上（２００以上）である場合には、「広域化！」を示すような画像を生成する。
【０１２６】
また、具体的には、図３（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ２にパーツ情報Ｑ８が登録された場合には、「ふんばり」のスキルの値が２２０であり、所定値以上（２００以上）であるので、「ふんばり」のスキルの値２２０に基づく効果を、キャラクタＣＨ２だけでなくＣＨ１に対しても及ぼすように制御する。
【０１２７】
また、本実施形態では、スキル情報に限界値が設定されており、限界値が広域化条件の判定基準となる所定値（２００）まで達していない場合には、広域化の効果を発揮することができない。例えば、パーツ情報Ｑ１０の気絶耐性のスキルは、限界値が「１８０」であるので、パーツ情報Ｑ１０の気絶耐性のスキルは、他のキャラクタに効力を及ぼすことができない。
【０１２８】
５．スキル情報（設定情報）の制御
５．１  スキル情報の値（設定情報の値）の制御
本実施形態では、キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行状況に応じて、パーツ情報に含まれるスキル情報の値を変化させる処理を行う。例えば、キャラクタＣＨ１が、クリアした対戦ゲーム数（ミッション数）、ゲーム時間を進行値（広義には、「ゲーム進行状況」）とし、進行値の増加に応じて、パーツ情報に含まれるスキル情報の値を変化させる処理を行う。本実施形態では、スキルに応じて、スキル情報の値を増加させる場合と、スキル情報の値を減少させる場合に予め分けている。例えば攻撃力ＵＰ、消音、気絶耐性、攻撃力耐性などのスキルは、基準値が限界値よりも小さい値であるのでスキル情報の値を増加させるように変化させる。一方、基準値が限界値よりも大きい値である場合には、スキル情報の値を減少させるように変化させる。
【０１２９】
また、本実施形態では、限界値以上（或いは、限界値以下）にスキル情報の値が増加（或いは、減少）しないように制御している。
【０１３０】
なお、本実施形態では、マルチプレーヤゲームを促進するために、グループを構成する各キャラクタが敵との対戦ゲームをクリアした場合には、シングルで敵との対戦ゲームをクリアした場合よりも、スキル情報の増加分が多くなるように制御している。
【０１３１】
５．２  スキル情報の設定（設定情報の設定）
本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報（付加情報）の設定枠に設定されたスキル情報（設定情報）に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。
【０１３２】
例えば、同一グループのキャラクタＣＨ１の設定枠に対応づけられた属性と、キャラクタＣＨ２の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合であって、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、所定の確率（例えば、１０％の確率）で、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の空きの設定枠に設定する処理を行う。
【０１３３】
また、例えば、同一グループのキャラクタＣＨ１の設定枠に対応づけられた属性と、キャラクタＣＨ２の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合であって、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、所定の確率（例えば、１０％の確率）で、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の空きの設定枠に設定する処理を行う。
【０１３４】
具体的には、キャラクタＣＨ１に図３（Ａ）に示すパーツ情報Ｑ１０を登録し、キャラクタＣＨ２に図３（Ｂ）に示すパーツ情報Ｑ８を登録した場合、キャラクタＣＨ１の設定枠３１の属性と、キャラクタＣＨ２の設定枠４２の属性と、が「赤」で一致する（同一である）。
【０１３５】
ゆえに、本実施形態では、図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠３１に設定されたスキル情報を、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の空きの設定枠４２に設定（コピー、複製）する処理を行う。
【０１３６】
具体的には、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠３１に設定されたスキル「攻撃力ＵＰ」を、キャラクタＣＨ２に登録されているパーツ情報Ｑ８の当該設定枠４２のスキルに設定する。また、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠３１に設定された基準値「１００」を、キャラクタＣＨ２に登録されているパーツ情報Ｑ８の当該設定枠４２の「基準値」に設定する。また、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠３１に設定された限界値「２２０」を、キャラクタＣＨ２に登録されているパーツ情報Ｑ８の当該設定枠４２の「限界値」に設定する。
【０１３７】
例えば、図９に示すように、キャラクタＣＨ２のパーツ情報Ｑ８を示す画像では、空きであった設定枠に、新たに「攻撃力ＵＰ」のスキルが設定される。なお、設定枠には、プレーヤが自由に新たなスキル情報の設定有無を反映できるようにするため、取消ボタンを備え、プレーヤから取消の入力を受け付けた場合には、当該設定枠に設定された「攻撃力ＵＰ」を取消（キャンセル）してもよい。取消後（キャンセル後）は、図４に示すように、設定枠が空きであることを示す画像になる。
【０１３８】
なお、図３（Ａ）（Ｂ）の例では、キャラクタＣＨ１の設定枠３４、３５の各属性（赤、緑）と、キャラクタＣＨ２の設定枠４１の属性（青）とは一致しないので、キャラクタＣＨ１の設定枠３４、３５には、キャラクタＣＨ２の設定枠４１に設定されたスキル情報を設定（コピー、複製）することはできない。
【０１３９】
なお、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報（付加情報）の設定枠に設定されたスキル情報（設定情報）を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されるスキル情報の値を、基準値に設定する。つまり、本実施形態では、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠３１に設定されたスキル情報の一部（スキル、基準値、限界値）を、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の空きの設定枠４２に設定する処理を行う。
【０１４０】
例えば、図８（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１のパーツ情報Ｑ１０の設定枠３１に設定されたスキル情報を、キャラクタＣＨ２に登録されているパーツ情報Ｑ８の当該設定枠４２に設定する場合には、キャラクタＣＨ２のパーツ情報Ｑ８の設定枠４２に設定されるスキル情報の値を、パーツ情報Ｑ１０の設定枠３１に設定されたスキル情報の基準値「１００」に設定する。このようにすれば、キャラクタＣＨ２の操作する第２のプレーヤに、ゲームを進行させる動機を与えることができる。つまり、第２のプレーヤ自身の努力によって、パーツ情報Ｑ８の攻撃力ＵＰのスキル情報の値を、「１００」から限界値に向かって増大させる意欲を与えることができる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報（付加情報）の設定枠に設定されたスキル情報（設定情報）を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されるスキル情報の値を、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報の値に設定してもよい。つまり、本実施形態では、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠３１に設定されたスキル情報の全部（スキル、値、基準値、限界値）を、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の空きの設定枠４２に設定してもよい。
【０１４２】
例えば、キャラクタＣＨ１のパーツ情報Ｑ１０の設定枠３１に設定されたスキル情報を、キャラクタＣＨ２に登録されているパーツ情報Ｑ８の当該設定枠４２に設定する場合には、キャラクタＣＨ２のパーツ情報Ｑ８の設定枠４２に設定されるスキル情報の値を、パーツ情報Ｑ１０の設定枠３１に設定されたスキル情報の値「１４０」に設定してもよい。
【０１４３】
また、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報（付加情報）の複数の設定枠に設定された複数のスキル情報（設定情報）に対応づけられた複数の属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたいずれか一つのスキル情報を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１４４】
例えば、キャラクタＣＨ１に対応づけて、図１０（Ａ）に示すパーツ情報Ｑ１を登録し、キャラクタＣＨ２に対応づけて、図１０（Ｂ）に示すパーツ情報Ｑ８を登録した場合には、キャラクタＣＨ１のパーツ情報Ｑ１の複数の設定枠５１に設定されたスキル情報に対応づけられた属性（赤）及び設定枠５２に設定されたスキル情報に対応づけられた属性（赤）と、キャラクタＣＨ２のパーツ情報Ｑ８のスキル情報が未設定の設定枠４２に対応づけられた属性（赤）とが一致する。
【０１４５】
したがって、本実施形態では、キャラクタＣＨ１の設定枠５１のスキル情報、設定枠５２のスキル情報のいずれか１つを抽選で（例えば、ランダムに）選択する。そして、敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、選択されたスキル情報をキャラクタＣＨ２のパーツ情報Ｑ８の設定枠４２に設定する処理を行う。
【０１４６】
また、本実施形態では、第１、第２のキャラクタのパーツ情報（付加情報）の設定枠に設定されたスキル情報（設定情報）に対応づけられた属性と、第３のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、第１、第２のキャラクタのうちいずれか１つのキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、第３のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。
【０１４７】
例えば、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３によって一つのグループを生成し、敵と対戦する対戦ゲームを行う場合には、キャラクタＣＨ１に対応づけて、図１２（Ａ）に示すパーツ情報Ｒ１５を登録し、キャラクタＣＨ２に対応づけて、図１２（Ｂ）に示すパーツ情報Ｑ８を登録し、キャラクタＣＨ３対応づけて、図１２（Ｃ）に示すパーツ情報Ｂ１０を登録した場合には、キャラクタＣＨ１のパーツ情報Ｒ１５の設定枠６１に設定されたスキル情報に対応づけられた属性（赤）及びキャラクタＣＨ３のパーツ情報Ｂ１０の設定枠７１に設定されたスキル情報に対応づけられた属性（赤）と、キャラクタＣＨ２のパーツ情報Ｑ８のスキル情報が未設定の設定枠４２に対応づけられた属性（赤）とが一致する。
【０１４８】
したがって、本実施形態では、パーツ情報Ｒ１５の設定枠６１に設定されたスキル情報、キャラクタＣＨ３のパーツ情報Ｂ１０の設定枠７１に設定されたスキル情報のいずれか１つを抽選で（例えば、ランダムに）選択する。そして、敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、選択されたスキル情報をキャラクタＣＨ２のパーツ情報Ｑ８の設定枠４２に設定する処理を行う。
【０１４９】
以上のように、本実施形態では、グループ内で、キャラクタ間においてお互いが不足しているスキル情報を補い合うようなゲームを実現することができる。
【０１５０】
例えば、キャラクタＣＨ１に、属性「青」に対応づけられたスキル情報が設定された設定枠と、属性「赤」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠を含むパーツ情報を登録し、キャラクタＣＨ２に、属性「赤」に対応づけられたスキル情報が設定された設定枠と、属性「青」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠を含むパーツ情報を登録することによって、敵との対戦ゲームを開始し、その後、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２が協力して、敵キャラクタＥを倒し、敵との対戦ゲームにクリアした場合には、所定条件下でお互いが不足しているスキル情報を補い合うことができる。例えば、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠に、キャラクタＣＨ２の属性「赤」に対応づけられたスキル情報を、設定することができ、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の属性「青」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠に、キャラクタＣＨ１の属性「青」に対応づけられたスキル情報を設定することができる。
【０１５１】
つまり、本実施形態によれば、プレーヤは、設定枠に対応づけられた属性を考慮してパーツ情報を登録するような戦略を立てることがで、協力関係を高めつつ、協力関係に関してゲームの面白みをプレーヤに与えることができる。
【０１５２】
５．３  その他
５．３．１  スキル情報（設定情報）の設定処理についての補足説明１
本実施形態では、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３で構成するグループにおいて、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の設定枠８０に設定されたスキル情報を、キャラクタＣＨ２のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠８１に設定する処理を行った場合には、設定枠８１に設定されたスキル情報を、更にキャラクタＣＨ３のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠８２に設定するようにしてもよい。
【０１５３】
例えば、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３で構成するグループで敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた設定枠８０に設定されたスキル情報（攻撃力ＵＰ）を、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた未設定の設定枠８１に設定する。そして、その後、別の対戦ゲームを行い、再び、敵との対戦ゲームをクリアしたとする。すると、所定の確率で、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた設定枠８１に設定されたスキル情報（攻撃力ＵＰ）を、キャラクタＣＨ３のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた未設定の設定枠８２に設定するようにしてもよい。
【０１５４】
なお、簡易にスキル情報を伝播することを防止するために、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた設定枠８１に設定されたスキル情報（攻撃力ＵＰ）を、キャラクタＣＨ３のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた未設定の設定枠８２に設定することを禁止するようにしてもよい。
【０１５５】
５．３．２  スキル情報（設定情報）の設定処理についての補足説明２
また、本実施形態では、他のキャラクタのパーツ情報（付加情報）のスキル情報（設定情報）が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠のいずれか１つについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１５６】
つまり、本実施形態では、キャラクタＣＨ１のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠９０、９１が存在する場合（未設定の設定枠が複数存在する場合）には、未設定の設定枠９０、９１のうちのいずれか１つを抽選（ランダム）で選択し、選択された未設定の設定枠の属性と、キャラクタＣＨ２のパーツ情報（付加情報）の設定枠９２に設定されたスキル情報（設定情報）に対応づけられた属性とを対比するようにしてもよい。つまりキャラクタ単位で１つのスキル情報を設定するようにしてもよい。例えば、キャラクタＣＨ１のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠９０、９１に対応づけられた属性がそれぞれ「赤」であって、キャラクタＣＨ２のパーツ情報のスキル情報が設定された設定枠９２に対応づけられた属性「赤」である場合には、敵との対戦ゲームクリア後、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の設定枠９２に設定されたスキル情報を、所定の確率で、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の未設定の設定枠９１、９２のいずれか１つに設定する。
【０１５７】
また、本実施形態では、他のキャラクタのパーツ情報（付加情報）のスキル情報（設定情報）が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠それぞれについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１５８】
例えば、本実施形態では、キャラクタＣＨ１のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠９０、９１が存在する場合（未設定の設定枠が複数存在する場合）には、未設定の設定枠９０、９１それぞれについて、未設定の設定枠の属性と、キャラクタＣＨ２のパーツ情報（付加情報）の設定枠９２に設定されたスキル情報（設定情報）に対応づけられた属性とを対比するようにしてもよい。つまり、設定枠単位でスキル情報を設定するようにしてもよい。例えば、キャラクタＣＨ１のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠９０、９１に対応づけられた属性がそれぞれ「赤」であって、キャラクタＣＨ２のパーツ情報のスキル情報が設定された設定枠９２に対応づけられた属性「赤」である場合には、敵との対戦ゲームクリア後、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の設定枠９２に設定されたスキル情報を、所定の確率で、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の未設定の設定枠９１に設定し、更に、キャラクタＣＨ２のパーツ情報の設定枠９２に設定されたスキル情報を、所定の確率で、キャラクタＣＨ１のパーツ情報の未設定の設定枠９１に設定するようにしてもよい。
【０１５９】
５．３．３  スキル情報（設定情報）の設定処理についての補足説明３
本実施形態では、同一グループにおいて、一のキャラクタ（例えばＣＨ１）のパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタ（例えばＣＨ２）のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合には、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、所定の確率（例えば、１０％の確率）で、一キャラクタ（例えばＣＨ１）のスキル情報を、他のキャラクタ（例えばＣＨ２）の未設定の設定枠に設定する処理を行う説明をしたが、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、常に１００％の確率で、一キャラクタ（例えばＣＨ１）のスキル情報を、他のキャラクタ（例えばＣＨ２）の未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１６０】
また、ゲームバランスを考慮して、所定期間中に対戦ゲームをクリアした場合に、１００％の確率で一キャラクタ（例えばＣＨ１）のスキル情報を他のキャラクタ（例えばＣＨ２）の未設定の設定枠に設定するようにしてもよい。ここで、所定期間とは、特定のゲームイベント期間や、午後１時から２時までの間など、定められた期間である。
【０１６１】
５．３．４  スキル情報（設定情報）の設定処理についての補足説明４
本実施形態では、同一グループにおいて、一のキャラクタ（例えばＣＨ１）のパーツ情報の設定枠１００に設定されたスキル情報（例えば、攻撃力ＵＰのスキルに関する情報）に対応づけられた属性と、他のキャラクタ（例えばＣＨ２）のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠１０１に対応づけられた属性とが同じ場合であっても、他のキャラクタ（例えばＣＨ２）の別の設定枠１０２に既に設定枠１００に設定されたスキル情報と同一のスキル情報（例えば、攻撃力ＵＰのスキルに関する情報）が設定されている場合には、一キャラクタ（例えばＣＨ１）のスキル情報を、他のキャラクタ（例えばＣＨ２）の未設定の設定枠に設定しないように制御してもよい。重複して同じスキル情報を設定する必要はないからである。
【０１６２】
５．３．５  スキル情報の値の補足説明
本実施形態のスキル情報の値は、基準値から限界値の値域で変化する整数値でもよいし、フラグ値（０又は１が設定される値）であってもよい。例えば、気絶耐性のスキルの値が０の場合は、気絶耐性の効果が発生せず（つまり、敵に魔法をかけられて動作制限される状態となる）、気絶耐性のスキルの値が１の場合は、気絶耐性の効果が発生する（つまり、敵に魔法をかけられても動作制限しない状態となる）。
【０１６３】
スキル情報の値がフラグ値である場合には、基準値は、０または１、限界値は１に設定するようにすればよい。
【０１６４】
また、スキルに応じて、基準値、限界値を種々に設定してもよい。例えば、スキル情報の「スキル」がダメージ力の場合には、スキル情報の基準値は「０」、限界値を「１００」にして、０〜１００の値域でスキル情報の値を変化させるようにしてもよい。つまり、０から１００に進むにしたがって、敵に与えるダメージ力を大きくなるスキルである。
【０１６５】
このようにすれば、プレーヤは、値や特性が多様な多種多様なスキル情報を用いたゲームを楽しむことができる。
【０１６６】
５．３．６  スキル情報の広域化の補足説明
また、本実施形態では、スキル情報の値が所定値以上（例えば、２００以上）である場合に、広域化条件を満たすと判定しているが、複数の段階を設けて、自身に与える効果と、グループの他のキャラクタに与えるスキルの効果を変化させるようにしてもよい。
【０１６７】
具体的には、図３（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨ１にパーツ情報Ｑ１０が登録された場合であって、「消音」のスキルの値が２００以上〜２１０未満の場合は、ＣＨ１に対しては、（スキルの値−１００）の確率で、敵Ｅ１に対して所定の確率で気づかれないようにし、同一グループの他のキャラクタＣＨ２に対しては、（スキルの値−１００）／２の確率で、敵Ｅ１に対して気づかれないように、「消音」のスキルの効果を与える。
【０１６８】
そして、図３（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨ１にパーツ情報Ｑ１０が登録された場合であって、「消音」のスキルの値が２１０以上の場合は、グループに属する全てのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２に対して、（スキルの値−１００）の確率で、敵Ｅ１に対して気づかれないようにして、「消音」のスキルの効果を与える。
【０１６９】
このようにすれば、キャラクタＣＨ１を操作する第１のプレーヤは、パーツ情報Ｑ１０の「消音」のスキルの値を、更に増加させようとする意欲が高まる。つまり、ゲームを進行させる意欲を増大させ、協力関係に関するゲームの面白みが高まる。
【０１７０】
６．フローチャート
図１４は、本実施形態のスキル情報の制御の処理の流れを示す。まず、グループを生成する処理を行う（ステップＳ１）。次に、グループを構成する各キャラクタにパーツ情報を登録する処理を行う（ステップＳ２）。次に、対戦ゲームを開始する処理を行う。つまり、対戦ゲームのプログラムを実行する（ステップＳ３）。そして、対戦ゲームが終了（対戦ゲームのプログラムが実行終了）すると（ステップＳ４）、対戦ゲームをクリアしたか否か（クリア条件を満たすか否か）を判定する（ステップＳ５）。対戦ゲームをクリアした（クリア条件を満たす）場合には（ステップＳ５のＹ）、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じか否かを判定する（ステップＳ６）。そして、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合（ステップＳ６のＹ）、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に、設定する処理を行う（ステップＳ７）。
【０１７１】
そして、対戦ゲームクリアしていない（クリア条件を満たさない）場合（ステップＳ５のＮ）、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じでない場合（ステップＳ６のＮ）、或いは、ステップＳ７の終了後、スキル情報の値を限界値に向かって変化させて更新する処理を行う（ステップＳ８）。以上で処理が終了する。
【０１７２】
７．ネットワークシステム
７．１  オンラインゲームの処理例１
本実施形態では、複数の端末１０とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、オンラインフライトシューティングゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
【０１７３】
図１５及び図１６は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末１０Ａ〜１０Ｃの間で無線通信を行って、各端末１０Ａ〜１０Ｃの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末１０Ａ〜１０Ｃの間で有線通信を行ってもよい。
【０１７４】
無線通信の態様としては、図１５に示すように、各端末１０Ａ〜１０Ｃが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図１６に示すように、端末１０ＡがアクセスポイントＡＣＳＰ１を介し、端末１０Ｂ、１０ＣがアクセスポイントＡＣＳＰ２を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントＡＣＳＰ１又はＡＳＣＰ２を介してインターネットＩｎｅｔ（公衆通信網）にアクセスすることができる。そして、各端末１０Ａ〜１０Ｃは、インターネットＩｎｅｔに接続されたサーバ２０との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントＡＣＳＰ１又はＡＣＳＰ２を介して送受信することができる。
【０１７５】
本実施形態のネットワークシステムは、端末１０Ａのキャラクタが、他の端末１０Ｂのキャラクタと協力するゲーム処理を行うようにしてもよい。また、端末１０Ａのキャラクタが、他の端末１０Ｂのキャラクタと対戦するゲーム処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末１０Ａ、１０Ｂそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第１のグループと、複数の端末１０Ｃ、１０Ｄそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第２のグループとが対戦を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【０１７６】
また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他のキャラクタ（他の端末を操作するプレーヤの操作対象のオブジェクト）を移動・動作させる。つまり、各端末１０は、ネットワークを介して、キャラクタの位置制御、移動制御などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。
【０１７７】
例えば、描画のフレームレートで（例えば、１／６０秒毎）、端末１０Ａが、端末１０Ａの操作対象のキャラクタの位置を端末１０Ｂに送信する。一方、端末１０Ｂにおいても、端末１０Ａと同じように、描画のフレームレートで端末１０Ｂの操作対象のキャラクタの位置を端末１０Ａに送信する。
【０１７８】
また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作するキャラクタの挙動に応じた画像が生成される。
【０１７９】
７．２  オンラインゲームの処理例２
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ２０が、端末１０で行う一部の処理（例えば、処理部１００の少なくとも１つの処理）を行うようにしてもよい。図１７に示すように、サーバ２０が、ネットワーク（例えば、インターネット）を介して複数の端末１０Ａ〜１０Ｃと接続され、サーバ２０が、端末１０から入力情報を受信する。そして、サーバ２０が、受信した第１、第２、第３の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末１０に送信してもよい。
【０１８０】
例えば、サーバ２０は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバとして機能してもよい。
【０１８１】
また、サーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能を備えていてもよい。例えば、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている場合には、サーバ２０は端末１０にブラウザゲームを提供してもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０に対して、Ｗｅｂページ（例えば、ゲームサービスを提供するためのアドレス（ＵＲＬ：Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を公開する。そして、サーバ２０が、端末１０から当該Ｗｅｂページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末１０に対して当該Ｗｅｂページのゲームデータを送信し、端末１０から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。なお、ゲームデータは、ブラウザゲーム処理で用いる各種パラメータのほか、画像データ（登録用画像データや、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、敵キャラクタＥを含む画像データ、ゲーム結果画像等）、音声データ等を含む。
【０１８２】
図１８は、サーバ２０の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図１８の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１８３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【０１８４】
特に、本実施形態では、記憶部２７０に、複数の属性（例えば、赤、緑、青）のいずれか一つと、複数の設定情報（例えば、スキル情報）のいずれか一つを設定するための設定枠と、付加情報（例えば、パーツ情報）とを対応づけて予め記憶する。
【０１８５】
本実施形態の記憶部２７０は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタの識別情報に対応付けて、対戦ゲームの報酬として取得した付加情報（パーツ情報）を記憶する。また、記憶部２７０は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタが対戦ゲームで使用するために当該キャラクタに対応づけて登録するための付加情報（パーツ情報）を記憶する。
【０１８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１８７】
通信部２９６は外部（例えば端末１０、他のサーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１８８】
なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してサーバ２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１８９】
処理部２００（プロセッサ）は、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。
【０１９０】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１９１】
処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１１、オブジェクト制御部２１２、登録部２１３、設定情報制御部２１４、ゲーム処理部２１６、仮想カメラ制御部２１８、通信制御部２１９、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１９２】
オブジェクト空間設定部２１１は、オブジェクト（キャラクタなど）をオブジェクト空間（仮想的３次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部２１１は、端末１０のオブジェクト空間設定部１１１と同様の処理を行う。
【０１９３】
オブジェクト制御部２１２は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部２１２は、端末１０のオブジェクト制御部１１２と同様の処理を行う。
【０１９４】
登録部２１３は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、当該端末１０の操作対象のキャラクタに対応づけて付加情報を登録する。例えば、登録部２１３は、キャラクタ毎に、キャラクタに対応づけて付加情報を登録する処理を行う。例えば、登録部２１３は、端末１０の登録部１１３と同様の処理を行う。
【０１９５】
設定情報制御部２１４は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。例えば、設定情報制御部２１４は、端末１０の設定情報制御部２１４と同様の処理を行う。
【０１９６】
ゲーム処理部２１６は、複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部１１６は、付加情報に対応づけて記憶された設定情報（例えば、スキル情報）に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。ゲーム処理部２１６は、端末１０のゲーム処理部１１６と同様の処理を行う。
【０１９７】
また、特にサーバ２０のゲーム処理部２１８は、端末１０にブラウザゲームを提供するための処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム処理部２１８は、端末１０からゲームサービスを提供するＷｅｂページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末１０に対して当該Ｗｅｂページのゲームデータを送信し、端末１０から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。
【０１９８】
仮想カメラ制御部２１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部２１８は、端末１０の行動決定部１１８と同様の処理を行う。
【０１９９】
通信制御部２１９は、端末１０とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【０２００】
なお、本実施形態のサーバ２０は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末１０に送信してもよい。なお、例えば、サーバ２０は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。
【０２０１】
サーバ２０の通信制御部２１９は、端末１０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【０２０２】
また、本実施形態の通信制御部２１９は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、端末１０から送信されるデータは、端末１０の入力部１６０からの入力情報としてもよいし、各端末１０の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報、移動情報としてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態の通信制御部２１９は、端末１０から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部２７１に記憶する処理を行う。
【０２０４】
特に、本実施形態の通信制御部２１９は、プレーヤの入力情報を受信する処理を行う。例えば、第１のキャラクタ（第１のプレーヤの操作対象のキャラクタ）の移動を制御するための移動用の入力情報を受信する処理や、第１のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受信する処理を行う。
【０２０５】
また、通信制御部２１９は、端末１０から、当該端末１０を操作するプレーヤの操作対象のキャラクタに対応づけて登録するための付加情報（例えば、パーツ情報、対戦ゲームで使用するパーツ情報）の選択を受信する処理、設定枠に設定された新たな設定情報の取消を受信する処理を行う。
【０２０６】
また、通信制御部２１９は、端末１０から、当該端末１０を操作するプレーヤの操作対象のキャラクタに対応づけて登録された付加情報を取り消す入力情報を受信する処理を受信する処理を行う。
【０２０７】
また、本実施形態の通信制御部２１９は、ゲーム処理結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像（表示データ）、登録用画像を、ネットワークを介して、端末１０に送信するようにしてもよい。
【０２０８】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。描画部２２０の処理は、端末１０の描画部１２０と同様な処理を行う。
【０２０９】
８．応用例
本実施形態では、スキル情報の値が固定値されたスキル情報を含むパーツ情報があってもよい。また、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、グループに属する各キャラクタにパーツ情報を登録しているが、プレーヤの入力情報に基づき、対戦ゲームの途中でパーツ情報を変更（登録）してもよい。
【０２１０】
また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、対戦ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等に限らず、種々のゲームに応用してもよい。例えば、これらの種々のゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。
【０２１１】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１２】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【符号の説明】
【０２１３】
１００  処理部、１１０  受け付け部、１１１  オブジェクト空間設定部、
１１２  オブジェクト制御部、１１３  登録部、
１１４  設定情報制御部、１１６  ゲーム処理部、１１８  表示制御部、
１１８  仮想カメラ制御部、１１９  通信制御部、１２０  描画部、１３０  音処理部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、
１７２  画像バッファ、１７３  オブジェクトデータ記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１１  オブジェクト空間設定部、２１２  オブジェクト制御部、
２１３  登録部、２１４  設定情報制御部、
２１６  ゲーム処理部、２１８  仮想カメラ制御部、２１９  通信制御部、
２２０  描画部、２３０  音処理部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、
２７２  画像バッファ、２７３  オブジェクトデータ記憶部、２８０  情報記憶媒体、
２９６  通信部、１０  端末、２０  サーバ、
ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３  キャラクタ、
Ｅ１、Ｅ２  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図４】
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【図５】
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