(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタンと、
遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
少なくとも、遊技に関する音を出力する音出力装置を含み、遊技に関する演出を実行する演出装置と、
前記演出装置の演出態様を決定する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、再遊技役が含まれ、
前記複数種類の遊技状態には、
通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い高確率再遊技状態が含まれ、
前記演出制御手段は、前記音出力装置により、
前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音を出力するとともに、前記再遊技役入賞音の出力の後に遊技媒体の投入を示す遊技媒体投入音を出力するように制御し、
前記通常遊技状態において、前記再遊技役に入賞した場合の前記再遊技役入賞音は、
第一の音出力態様である第一の再遊技役入賞音であり、
前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行していない場合の前記再遊技役入賞音は、
前記第一の音出力態様よりも音量が小さい第二の音出力態様である第二の再遊技役入賞音であり、
前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合の前記再遊技役入賞音は、
前記第一の再遊技役入賞音よりも音量が大きい第三の音出力態様である第三の再遊技役入賞音であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第二の音出力態様には、音量が０で前記再遊技役入賞音の出力する音出力態様、または前記再遊技役入賞音の出力処理自体を実行しない音出力態様を含むことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記再遊技役に入賞した場合であって、前記再遊技役に入賞した遊技の次の遊技の前記スタートスイッチの操作前に前記遊技媒体投入ボタンの操作があった場合には、所定の演出を実行するように制御することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記所定の演出は、
前記遊技媒体投入ボタンの操作があった時点の前記遊技状態を示唆する演出であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４６６６４９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
再遊技役に入賞すると、再遊技入賞音及び次遊技のメダル投入音が連続して出力されるようになっている。しかしながら、上記高確率再遊技においては、再遊技役に高い頻度で入賞するので、再遊技入賞音及びメダル投入音も高頻度で出力されることとなる。そのため、高確率再遊技における再遊技入賞音及びメダル投入音が遊技者にとって耳障りに感じるという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技であっても演出音の出力が耳障りとならない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタンと、遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、少なくとも、遊技に関する音を出力する音出力装置を含み、遊技に関する演出を実行する演出装置と、前記演出装置の演出態様を決定する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、再遊技役が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、通常遊技状態及び前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い高確率再遊技状態が含まれ、前記演出制御手段は、前記音出力装置により、前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音を出力するとともに、前記再遊技役入賞音の出力の後に遊技媒体の投入を示す遊技媒体投入音を出力するように制御し、前記通常遊技状態において、前記再遊技役に入賞した場合の前記再遊技役入賞音は、第一の音出力態様である第一の再遊技役入賞音であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行していない場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の音出力態様よりも音量が小さい音出力態様、または前記第一の音出力態様よりも音出力期間が短い音出力態様のうち少なくとも何れか一方の第二の音出力態様である第二の再遊技役入賞音であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の再遊技役入賞音よりも音量が大きい第三の音出力態様である第三の再遊技入賞音であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技であっても演出音の出力が耳障りとならない。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図１１とともに、図８の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０とともに、図８の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出に関連する装置の構成図、及びリプレイ演出の音データ及び音量データの内容を示す図である。
【図１６】図１２のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の変形例１の流れを示すフローチャート、図１７（ｂ）は、変形例１のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の変形例２の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の変形例３の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の変形例１の概要を示すタイミングチャートである。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の変形例１の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図２５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ１７０９の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図２８】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の変形例１の概要を示すタイミングチャートである。
【図２９】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図３０】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出を説明する図である。
【図３１】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の画像例である。
【図３２】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー操作時の演出設定を中心とした演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典抽選に用いられる抽選テーブル、及び演出Ｂ選択抽選に用いられる抽選テーブルを模式的に示す図である。
【図３４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の変形例１のタイミングチャートである。
【図３５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの通常画面表示演出の変形例２のタイミングチャートである。
【図３６】本発明の実施形態に係るマックスベットボタンの発光態様の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ３）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ５）の５本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン１１４（有効ラインともいう）は５ラインである。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのメダル投入ボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入することもでき、メダル投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。例えば、メダル投入の操作をした場合には、メダル投入音（ベット音ともいう）、所定の入賞役に入賞した場合には、当該所定の入賞役に入賞したことを示す入賞音（リプレイに入賞した場合はリプレイ入賞音、ベルに入賞した場合にはベル入賞音など）を、上記スピーカ及び音孔１８１を介して出力する。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４７】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、７種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「再遊技図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「スイカ図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「ＢＢ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００４９】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図である。
【００５０】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、ＢＢ（ビッグボーナス：特別役１ともいう）と、ＲＢ（レギュラーボーナス：特別役２ともいう）とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役（リプレイともいう）の再遊技１〜再遊技６と、小役のスイカ（小役２ともいう）、ベル（小役３〜５ともいう）、チェリー（小役１ともいう）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
ＢＢ（ビッグボーナス）は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄」である。
【００５２】
また、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でＢＢに内部当選中となり（図７に示す特別役内部当選状態）、ＢＢに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５３】
ＲＢ（レギュラーボーナス）は、入賞により特別遊技であるＲＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。また、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５４】
再遊技１（通常リプレイ）、再遊技２（ＲＴ３リプレイ）、再遊技３（制御リプレイ）、再遊技４（制御リプレイ）、再遊技５（制御リプレイ）及び再遊技６（制御リプレイ）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−ベル図柄」、再遊技３（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技４（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−再遊技図柄」、再遊技５（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−ベル図柄」、再遊技６（制御リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−再遊技図柄」である。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において再遊技２（ＲＴ３設定リプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する。
【００５６】
スイカ、ベル、チェリーは、入賞により所定数（本実施形態ではスイカで１２枚、ベルで８枚、チェリーで４枚）のメダルが払い出される役である。スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００５７】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ０モード〜ＲＴ４モードの５つの遊技状態が存在する。なお、ＲＴ０モードは、図７に示す通常遊技状態、ＲＴ１モードは、図７に示す特別遊技状態、ＲＴ２モードは、図７に示す特別役内部当選状態、ＲＴ３モードは、図７に示す再遊技高確率状態Ａ、ＲＴ４モードは、図７に示す再遊技高確率状態Ｂである。
【００５８】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技１、２、３及び４に同時に当選する「再遊技１、２、３、４」、再遊技１、２、３及び５に同時に当選する「再遊技１、２、３、５」、再遊技１、２、３及び６に同時に当選する「再遊技１、２、３、６」、再遊技１、２、４及び５に同時に当選する「再遊技１、２、４、５」、再遊技１、２、４及び６に同時に当選する「再遊技１、２、４、６」、及び再遊技１、２、５及び６に同時に当選する「再遊技１、２、５、６」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。なお、以下においては、ＢＢに当選することを条件装置１が成立する、「再遊技１、２、３、４」に当選することを条件装置４が成立するとも称する。
【００６０】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ０モード（通常遊技状態）において、条件装置４〜９が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけ再遊技２に入賞し、そうでないときには再遊技１に入賞するようになっている。
【００６１】
例えば、条件装置４が成立し、「再遊技１、２、３、４」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２としたときには、有効ライン上に再遊技２に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、再遊技１に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６２】
また、小役のベルは、図６に示すように、詳しくは、小役３（ベル１）、小役４（ベル２）、小役５（ベル３）の３つに細分化されている。本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、条件装置１２〜１４が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけベルに入賞し、そうでないときにはベルに入賞しないようになっている。
【００６３】
例えば、小役３（ベル１）に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０としたときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃う（ベルが入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが揃わない（ベルが入賞しない）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６４】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６５】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）と、特別遊技状態（ＲＴ１モード）と、に大別することができる。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）を合わせて、高確率再遊技状態という。
【００６６】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６７】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。また、再遊技２に入賞した場合には、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）に移行する。また、通常遊技状態（ＲＴ０モード）で規定ゲーム数（本実施形態では１０００ゲーム）を消化した場合には、再遊技高確率状態Ｂに移行する。
【００６８】
＜再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）＞
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利とは、通常遊技状態（ＲＴ０モード）よりも払出率が大きいことを意味する。
【００６９】
再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において再遊技２に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）において規定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）を消化した場合に、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。すなわち、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）は継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。また、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７０】
＜再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）＞
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と略同一の内部抽選データを有している（図６参照；再遊技役の抽選値が若干異なるだけ）。
【００７１】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において規定ゲーム数（本実施形態では１０００ゲーム）消化した場合に移行する。また、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７２】
再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）と異なり、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である。したがって、本実施形態では、再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）は、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）よりも有利な遊技状態である。
【００７３】
このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間（継続ゲーム数）が異なり、有利度が異なる２つの遊技状態を備えている。なお、本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数よりも多い遊技状態である。
【００７４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）＞
この特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）は、内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）、再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）、または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード）において、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に移行する。また、内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ１モード）に移行する。
【００７５】
＜特別遊技状態（ＲＴ１モード）＞
特別遊技状態（ＲＴ１モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７６】
特別遊技状態（ＲＴ１モード）は、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）において内部当選したＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８０】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。この場合、メダル投入コマンドは、投入されたメダル枚数ごとに出力され、例えば、１枚のメダル投入がある場合には１回、３枚のメダル投入がある場合には３回出力される。
【００８１】
なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。すなわち、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、自動的に上記メダル投入コマンドを送信する準備を行う。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８４】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８５】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８６】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、第１停止操作を受け付けたときには、第１停止ボタン受付コマンド、第２停止操作を受け付けたときには、第２停止ボタン受付コマンド、第３停止操作を受け付けたときには、第３停止ボタン受付コマンドをそれぞれ第１副制御部４００に対して送信する。なお、第１〜３停止ボタン受付コマンドは、停止操作された回胴番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００８８】
ステップＳ１０９では、入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９０】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、ステップＳ１１１終了後には、１遊技の終了を示す遊技終了コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９５】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９６】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９７】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９８】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９９】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１００】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０１】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０２】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０１０４】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０５】
一方、ステップＳ２２０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１０を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図８のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がＲＴ０モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ０モードである場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１０８】
ステップＳ３０２では、再遊技２に入賞したか否かを判定する。再遊技２に入賞した場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０３では、ＲＴ０モードにおいて再遊技２に入賞したので、遊技状態をＲＴ３モードに設定し、次いで、ステップＳ３１１に進む。なお、ステップＳ３０３では、ＲＴ３モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１１０】
ステップＳ３０４では、ＲＴ０モードにおける遊技数（継続遊技数）をカウントする。具体的には、ＲＴ０モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
【０１１１】
ステップＳ３０５では、ＲＴ０モードにおける遊技数が１０００ゲームであるか否かを判定する。ＲＴ０モードにおける遊技数が１０００ゲームである場合には、ステップＳ３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１１２】
ステップＳ３０６では、ＲＴ０モードで１０００ゲームが消化されたので、遊技状態をＲＴ４モードに設定し、次いで、ステップＳ３１１に進む。
【０１１３】
ステップＳ３０７では、現在の遊技状態がＲＴ３モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ３モードである場合には、ステップＳ３０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１１４】
ステップＳ３０８では、ＲＴ３モードにおける遊技数（継続遊技数）をカウントする。具体的には、ＲＴ３モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
【０１１５】
ステップＳ３０９では、ＲＴ３モードにおける遊技数が５０ゲームであるか否かを判定する。ＲＴ３モードにおける遊技数が５０ゲームである場合には、ステップＳ３１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１１６】
ステップＳ３１０では、ＲＴ３モードで５０ゲームが消化されたので、遊技状態をＲＴ０モードに設定し、その後、ステップＳ３１１に進む。なお、ステップＳ３１０では、ＲＴ０モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１１７】
ステップＳ３１１では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否かを判定する。特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選している場合には、ステップＳ３１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１３に進む。
【０１１８】
ステップＳ３１２では、特別役であるＢＢまたはＲＢに内部当選しているので、遊技状態をＲＴ２モードに設定し、次いで、ステップＳ３１９に進む。
【０１１９】
ステップＳ３１３では、特別役であるＢＢまたはＲＢに入賞したか否かを判定する。特別役であるＢＢまたはＲＢに入賞した場合には、ステップＳ３１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１５に進む。
【０１２０】
ステップＳ３１４では、特別役であるＢＢまたはＲＢに入賞したので、遊技状態をＲＴ１モードに設定し、次いで、ステップＳ３１９に進む。なお、ステップＳ３１４では、ＲＴ１モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１２１】
ステップＳ３１５では、現在の遊技状態はＲＴ１モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態はＲＴ１モードである場合には、ステップＳ３１６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１９に進む。
【０１２２】
ステップＳ３１６では、ＲＴ１モードにおけるメダルの払出枚数をカウントする。具体的には、ＲＴ１モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタに当該遊技で払い出された払出枚数を加算する。
【０１２３】
ステップＳ３１７では、ＲＴ１モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数（ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えたか否かを判定する。ＲＴ１モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合には、ステップＳ３１８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１９に進む。
【０１２４】
ステップＳ３１８では、ＲＴ１モードにおいて規定枚数を超えるメダルが払い出されたので、遊技状態をＲＴ０モードに設定する。なお、ステップＳ３１８では、ＲＴ０モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化（０クリア）する。
【０１２５】
ステップＳ３１９では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１２６】
ステップＳ３２０では、遊技数カウンタの値（ＲＴ０モード、ＲＴ３モード）を送信する準備を行う。
【０１２７】
ステップＳ３２１では、その他の遊技状態制御処理を行う。
【０１２８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２９】
電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３０】
ステップＳ４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０３の処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳ４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３２】
ステップＳ４０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別し、コマンドを受信した場合（未処理コマンドがある場合）には、コマンドに応じた処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ４０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３５】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３６】
ステップＳ４０８では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
ステップＳ６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４１】
＜第２副制御部の処理＞
図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４３】
電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４４】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１４５】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４６】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４７】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４９】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１５０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１５１】
コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５３】
ステップＳ９０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５４】
ステップＳ９０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５７】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５８】
ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６０】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６１】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６２】
＜演出概要＞
次に、図１４及び図１５を用いて、本実施形態の演出について説明する。図１４は、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合のリプレイ入賞音及びベット音を出力する演出（以下、リプレイ演出ともいう）の概要を示すタイミングチャート、図１５（ａ）は、リプレイ演出に関連する装置の構成図、図１５（ｂ）は、リプレイ演出の音データ及び音量データの内容を示す図である。
【０１６３】
本実施形態では、図１４に示すように、通常遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力されるリプレイ入賞音と、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力されるリプレイ入賞音が異なっている。詳しくは、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力される「リプレイ入賞音Ｂ」は、通常遊技状態においてリプレイに入賞した場合に出力される「リプレイ入賞音Ａ」よりも、音量が小さくなっている。なお、リプレイに入賞した場合には、図１４に示すように、リプレイ入賞音に続いて次遊技のメダル投入音（ベット音）が自動的に出力されるようになっている（遊技者のメダル投入操作に基づかないベット音が出力される）。本実施の形態では、音量の大小関係において、リプレイ入賞音Ｂの音量＜ベット音の音量＜リプレイ入賞音Ａの音量としている。
【０１６４】
この結果、本実施形態によれば、高確率再遊技状態のリプレイ入賞音の音量を通常遊技状態のリプレイ入賞音よりも下げているので、高確率再遊技状態において高頻度でリプレイに入賞しても、一連の演出音として出力されるリプレイ入賞音及びベット音が耳障りに感じることがないという効果がある。
【０１６５】
図１５は、リプレイ入賞音の音量を下げる方法を具体的に示している。図１５（ａ）は、リプレイ音Ｂを出力する場合の制御方法を示しており、第１副制御部４００の基本回路４０２が音源ＩＣ（Ｓ−ＲＯＭ）４１８に対してリプレイ音Ｂの出力指示を行うと、音源ＩＣ（Ｓ−ＲＯＭ）４１８がリプレイ音Ｂに対応した音データ及び音量データを用いて、リプレイ音Ｂをスピーカ２７２及び２７７を介して出力することを示している。また、図１５（ｂ）は、音源ＩＣ（Ｓ−ＲＯＭ）４１８に記憶されている音データ及び音データと一意に対応づけられた音量データの内容を模式的に示している。本実施形態では、図１５（ｂ）に示すように、リプレイ入賞音Ｂの音量は、リプレイ入賞音Ａの音量よりも小さく、ベット音の半分の音量である。半分程度の音量とした場合、リプレイ入賞音が耳障りに感じることなく、さらに、リプレイ入賞音が出力されたことの認識も容易である。
【０１６６】
なお、リプレイ入賞音Ｂの音量は、段階的に小さくしてもよい。例えば、高確率再遊技状態において最初にリプレイに入賞したとき、リプレイ入賞音Ｂとして、リプレイ入賞音Ａの音量を所定量（例：１０％）減少させるようにし、次回以降も入賞のたびに所定量（例：１０％）減少させるようにし、最小値として設定された音量（例えば、リプレイ入賞音Ａの３０％の音量）を出力するようにしてもよい。このように段階的に音量を小さくした場合でも、リプレイ入賞音として認識可能な場合がある。
【０１６７】
また、複数種類のスピーカを備えていた場合、リプレイ入賞音Ａを一部のスピーカのみから出力するようにし、リプレイ入賞音Ｂとしてもよい。この場合には、リプレイ入賞音Ａを全てのスピーカから出力する場合に比して全体としての音量を小さくすることができる。この方法によれば、リプレイ入賞音が聞き取りにくいと感じた遊技者は、リプレイ入賞音を出力する一部のスピーカに耳を近づけることで、リプレイ入賞音を聞き取り易くすることができるので、スロットマシン１００の設定変更等を行うことなく、遊技者の好みに合う入賞音とすることができる場合がある。
【０１６８】
なお、本実施形態では、リプレイ入賞音Ａよりもリプレイ入賞音Ｂの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにしたが、これ以外の方法、例えば、リプレイ入賞音Ａの出力期間よりもリプレイ入賞音Ｂの出力期間を短く設定して、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにしてもよい。また、音量及び音出力期間の双方を加味してもよい。すなわち、リプレイ入賞音Ａよりもリプレイ入賞音Ｂの音量を下げつつ、リプレイ入賞音Ａの出力期間よりもリプレイ入賞音Ｂの出力期間を短くする設定としてもよい。
【０１６９】
ここで、リプレイ入賞音Ｂの出力期間を短く設定する場合には、（１）リプレイ入賞音Ｂの一回の出力期間がリプレイ入賞音Ａの一回の出力期間より短くなるようにリプレイ入賞音Ｂを構成する場合と、（２）リプレイ入賞音Ｂ全体の出力期間がリプレイ入賞音Ａ全体の出力期間より短くなるように時間設定をする場合の双方があるが、いずれの場合でもよい。（１）の場合には、例えば、（ａ）リプレイ入賞音Ｂを「ピピピ」（約１秒）、リプレイ入賞音Ａを「ピピピ、ピピピ」（約２秒）のような入賞音とし、リプレイ入賞音Ｂを出力するときには、基本音「ピピピ」を１回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Ａを出力するときには、基本音「ピピピ」を複数回出力する設定とする場合、（ｂ）リプレイ入賞音Ｂを「ピピピ」（約１秒）、リプレイ入賞音Ａを「ポポポポ」（約２秒）のような入賞音とし、リプレイ入賞音Ｂを出力するときには、基本音「ピピピ」（約１秒）を１回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Ａを出力するときには、リプレイ入賞音Ｂの基本音「ピピピ」（約１秒）より１回の出力時間が長い基本音「ポポポポ」（約２秒）を１回のみ出力する設定とする場合がある。（１）（ａ）の場合には、音データの容量削減ができる場合があり、また、（１）（ｂ）の場合には、リプレイ入賞音から遊技状態を把握できる場合がある。これに対して、（２）の場合には、例えば、リプレイ入賞音Ａを出力する場合は、基本音「ピピピ、ピピピ」（約２秒）のような入賞音を１回（約２秒）出力する一方、リプレイ入賞音Ｂを出力する場合は、予め定めた約１秒間、基本音「ピピピ、ピピピ」を出力するようにし、基本音「ピピピ、ピピピ」の出力途中で中断する場合がある。（２）の場合には、音データの容量削減ができる場合がある。
【０１７０】
＜演出制御処理＞
次に、図１６を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図１６は、図１２のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ１１０１では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ（再遊技役；図６に示す条件装置３〜９のいずれか）に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０５に進む。
【０１７２】
ステップＳ１１０２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０４に進む。
【０１７３】
ステップＳ１１０３では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Ｂを出力設定する。ステップＳ１１０３の処理終了後はステップＳ１１０７に進む。
【０１７４】
ステップＳ１１０４では、高確率再遊技状態以外（通常遊技状態を含む）においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Ａを出力設定する。ステップＳ１１０４の処理終了後はステップＳ１１０７に進む。
【０１７５】
ステップＳ１１０５では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。なお、このメダル投入コマンドは、遊技者のメダル投入操作に基づくメダル投入コマンド、リプレイ入賞後の自動的に設定されるメダル投入コマンドの双方を含む。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１１０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０７に進む。
【０１７６】
ステップＳ１１０６では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップＳ１１０６の処理終了後はステップＳ１１０７に進む。
【０１７７】
ステップＳ１１０７では、その他の演出制御処理を行う。例えば、音出力制御処理以外の演出制御処理（画像制御処理など）を行う。
【０１７８】
＜変形例１＞
第１実施形態では、第１副制御部４００は、リプレイ入賞音を出力中にメダル投入コマンドを受信すると、リプレイ入賞音の出力を中断して、ベット音を出力するようになっていた。しかしながら、これとは別にリプレイ入賞時には、リプレイ音の出力が終了した後にベット音を出力するようにしてもよい。この場合、リプレイ音は予め定めた期間に亘って、必ず出力されるので、遊技者は確実にリプレイ入賞音を聞くことができる。
【０１７９】
図１７を用いて、このような変形例１のリプレイ演出について説明する。図１７（ａ）は、変形例１の演出制御処理の流れを示すフローチャート、図１７（ｂ）は、変形例１のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。
【０１８０】
ステップＳ１２０１では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ（再遊技役；図６に示す条件装置３〜９のいずれか）に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０５に進む。
【０１８１】
ステップＳ１２０２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ１２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０１８２】
ステップＳ１２０３では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Ｂを出力設定する。ステップＳ１２０３の処理終了後はステップＳ１２０７に進む。
【０１８３】
ステップＳ１２０４では、高確率再遊技状態以外（通常遊技状態を含む）においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Ａを出力設定する。ステップＳ１１０４の処理終了後はステップＳ１１０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ１２０５では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０８に進む。
【０１８５】
ステップＳ１２０６では、前遊技の入賞判定コマンドに基づいて、前遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前遊技でリプレイに入賞した場合には、ステップ１２０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０７に進む。
【０１８６】
ステップＳ１２０７では、ベット音の出力設定を行う。詳しくは、（１）リプレイに入賞した場合には、入賞コマンド受信時にリプレイ音を出力設定後、さらにベット音の出力設定を行い、また、（２）リプレイに入賞しなかった場合には、メダル投入コマンド受信時にベット音の出力設定を行う。なお、ステップＳ１１０６の処理終了後はステップＳ１２０７に進む。
【０１８７】
ここで、（１）の場合であって、リプレイ入賞音Ｂを出力する場合には、図１７（ｂ）に示すように、音源ＩＣ４１８は、まず、基本回路４０２からのリプレイ入賞音Ｂ出力指示に基づきリプレイ入賞音Ｂを出力するが、その出力途中に基本回路４０２からのベット音出力指示があっても、リプレイ入賞音Ｂの出力期間は確保される。そして、リプレイ入賞音Ｂの出力が終了した後に、音源ＩＣ４１８は、ベット音出力指示に基づいてベット音を出力する。すなわち、本変形例の音源ＩＣ４１８は、一の命令に従って処理を実行中の場合には次の命令があっても次の処理を実行しないようになっている。
【０１８８】
なお、本変形例では、図１７（ｂ）に示すように、基本回路４０２は、音源ＩＣ４１８に対し、ベット音出力指示をするようにしていたが、音源ＩＣ４１８は、基本回路４０２からのリプレイ入賞音Ｂ出力指示に基づきリプレイ入賞音Ｂを出力したのち、基本回路４０２からのベット音出力指示がなくとも、ベット音を出力するようにしてもよい。この場合には、基本回路４０２によるベット音出力指示がなくともベット音出力がなされるので、処理の効率化を図ることができる。
【０１８９】
ステップＳ１２０８では、その他の演出制御処理を行う。例えば、音出力制御処理以外の演出制御処理（画像制御処理など）を行う。
【０１９０】
このように変形例１によれば、第１実施形態と同様に、リプレイ入賞音Ａよりもリプレイ入賞音Ｂの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにするとともに、リプレイ音は予め定めた期間に亘って、必ず出力されるので、遊技者は確実にリプレイ入賞音を聞くことができる。
【０１９１】
＜変形例２＞
図１８は、第１実施形態の変形例２の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。変形例２では、高確率再遊技において最も内部当選する確率が高い再遊技１に入賞した場合のみリプレイ入賞音Ｂを出力する（高確率再遊技において他の再遊技役に入賞した場合はリプレイ入賞音Ａを出力する）。頻繁に入賞する再遊技１に対して演出音の出力が耳障りとならないようにするためである。
【０１９２】
ステップＳ１３０１では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、再遊技１（図６に示す条件装置３）に入賞したか否かを判定する。再遊技１に入賞した場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０５に進む。
【０１９３】
ステップＳ１３０２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ１３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０１９４】
ステップＳ１３０３では、高確率再遊技状態において再遊技１に入賞したので、リプレイ入賞音Ｂを出力設定する。ステップＳ１３０３の処理終了後はステップＳ１３０７に進む。
【０１９５】
ステップＳ１３０４では、高確率再遊技状態以外（通常遊技状態を含む）においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Ａを出力設定する。ステップＳ１３０４の処理終了後はステップＳ１３０７に進む。
【０１９６】
ステップＳ１３０５では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０７に進む。
【０１９７】
ステップＳ１３０６では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップＳ１３０６の処理終了後はステップＳ１３０７に進む。
【０１９８】
ステップＳ１３０７では、その他の演出制御処理を行う。
【０１９９】
このように変形例２によれば、頻繁に入賞する再遊技１に対してリプレイ入賞音Ｂを出力するようにしたので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとならない。
【０２００】
＜変形例３＞
次に、図１９を用いて、特別役と再遊技役に同時に当選する重複役が存在する場合のリプレイ演出について説明する。図１９（ａ）は、このような変形例３における入賞役の抽選データを模式的に示した図、図１９（ｂ）は、変形例３の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０１】
変形例３では、図１９（ａ）に示すように、特別役１（ＢＢ）と再遊技１に同時に当選する重複役が存在する。そして、変形例３では高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、ＢＢに内部当選している場合、つまり上述した重複役に内部当選した遊技においてリプレイに入賞した場合には、ボーナス当選を報知するため、リプレイ入賞音Ａ及びＢと異なるリプレイ入賞音Ｃを出力するようになっている。ここで、リプレイ入賞音Ｃとは、リプレイ入賞音Ａと同じ音色、かつ音量がリプレイ入賞音Ａよりも大きい音である。一方、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、ＢＢに内部当選していない場合には、上記実施形態と同様にリプレイ入賞音Ｂを出力するようになっている。
【０２０２】
ここで、同じ音色とは、同一の音データに基づいて出力された同一音を指すものである。また、リプレイ入賞音Ｃの音量がリプレイ入賞音Ａの音量より大きいとは、スロットマシン１００の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、リプレイ入賞音Ｃの音量値がリプレイ入賞音Ａの音量値よりも大きくなることを意味する（例えば、リプレイ入賞音Ｃの音量が９０ｄＢ、リプレイ入賞音Ａの音量が８５ｄＢ）。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Ｃの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Ａの音量値よりも相対的に大きくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ａの音量よりも小さくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Ｃの音量値がリプレイ入賞音Ａの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Ａの音量値より大きくなるものであればよい。
【０２０３】
ステップＳ１４０１では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ（再遊技役；図６に示す条件装置３〜９のいずれか）に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップＳ１４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０７に進む。
【０２０４】
ステップＳ１４０２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ１４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０３に進む。
【０２０５】
ステップＳ１４０３では、高確率再遊技状態以外（通常遊技状態を含む）においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Ａを出力設定する。ステップＳ１４０３の処理終了後はステップＳ１４０９に進む。
【０２０６】
ステップＳ１４０４では、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドに基づいて、当該遊技において特別役１（ＢＢ）に内部当選したか否かを判定する。当該遊技において特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合にはステップＳ１４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０５に進む。
【０２０７】
ステップＳ１４０５では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したが、当該遊技において特別役１（ＢＢ）に内部当選しなかったので、リプレイ入賞音Ｂを出力設定する。ステップＳ１１０３の処理終了後はステップＳ１４０９に進む。
【０２０８】
ステップＳ１４０６では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ、当該遊技において特別役１（ＢＢ）に内部当選したので、リプレイ入賞音Ｃを出力設定する。ステップＳ１４０６の処理終了後はステップＳ１４０９に進む。
【０２０９】
ステップＳ１４０７では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１４０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０９に進む。
【０２１０】
ステップＳ１４０８では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップＳ１４０８の処理終了後はステップＳ１４０９に進む。
【０２１１】
ステップＳ１４０９では、その他の演出制御処理を行う。
【０２１２】
このように変形例３によれば、第１実施形態と同様に、リプレイ入賞音Ａよりもリプレイ入賞音Ｂの音量を下げることにより、高確率再遊技状態における演出音が耳障りとならないようにすることができる。また、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したとしても、ＢＢに内部当選している場合には、リプレイ入賞音Ｃを出力するので、ボーナス当選を特別なリプレイ入賞音にて遊技者に報知することができる。
【０２１３】
なお、複数種類の再遊技役が同時に当選する重複役が存在する場合であって、複数種類の再遊技役のうち、少なくとも一の再遊技役が入賞し、かつ遊技状態が移行するような場合には、リプレイ入賞音Ｃを出力するようにしてもよい。この場合には、再遊技役に高い頻度で入賞する遊技を行っていても、遊技状態が移行したことに気付く場合がある。
【０２１４】
また、リプレイ入賞音Ｃは、リプレイ入賞音Ａと同じ音色、かつ音量がリプレイ入賞音Ａよりも大きい音に限定されるものではなく、リプレイ入賞音Ａと同じ音色、かつ出力期間をリプレイ入賞音Ａの出力期間よりも長くしてもよい。例えば、リプレイ入賞音Ａを「ピピピ」（約１秒）、リプレイ入賞音Ｃを「ピピピ、ピピピ」（約２秒）、のような入賞音とし、リプレイ入賞音Ａを出力する場合には、基本音「ピピピ」を１回のみ出力する設定とする一方、リプレイ入賞音Ｃを出力する場合には、基本音「ピピピ」を複数回出力する設定としてもよい。これによれば、音データの容量削減をできる場合がある。
【０２１５】
＜第２実施形態＞
図２０は、第２実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。第２実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、リプレイ音を出力しないようになっている。すなわち、図２０に示すように、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音は出力されず、メダル投入コマンド受信時にベット音だけが出力される。
【０２１６】
なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。また、以下においても、リプレイ音Ａ、リプレイ音Ｂ及びベット音は、図１５（ｂ）に示した音量の音として説明する。
【０２１７】
図２１を用いて、第２実施形態のリプレイ演出について説明する。図２１は、第２実施形態の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１８】
ステップＳ１５０１では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ（再遊技役；図６に示す条件装置３〜９のいずれか）に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０４に進む。
【０２１９】
ステップＳ１５０２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ１５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０２２０】
ステップＳ１５０３では、高確率再遊技状態以外（通常遊技状態を含む）においてリプレイに入賞したので、リプレイ音Ａを出力設定する。ステップＳ１５０３の処理終了後はステップＳ１５０６に進む。
【０２２１】
ステップＳ１５０４では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１５０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０６に進む。
【０２２２】
ステップＳ１５０５では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップＳ１５０５の処理終了後はステップＳ１５０６に進む。
【０２２３】
ステップＳ１５０６では、その他の演出制御処理を行う。
【０２２４】
このように第２実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音が出力されないので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。
【０２２５】
なお、図２１においては、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合、リプレイ入賞音の設定処理を行わなかった（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）、つまり、入賞音の出力処理を行わなかったが、これとは別の方法により、リプレイ入賞音を出力しないようにしてもよい。例えば、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、音量０のリプレイ入賞音Ｂの設定処理をするようにしてもよい。
【０２２６】
＜変形例１＞
図２２は、第２実施形態のリプレイ演出の変形例１の概要を示すタイミングチャートである。この変形例１では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、第２実施形態と同様にリプレイ音を出力しないが、入賞判定時にベット音を出力するようになっている。すなわち、図２２に示すように、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音は出力されず、ベット音が出力され、代わりにメダル投入コマンド受信時にはベット音は出力されない。第２実施形態では、図２０に示すようにリプレイ入賞時から若干のタイム差があってベット音が出力されるようになっていたので、ベット音出力のタイミングを入賞判定時に前倒ししたものである。この結果、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、遊技者は間髪をいれずベット音を聞くことができるので、リプレイ入賞音が出力されなくとも、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞したことに気付くことができる場合がある。
【０２２７】
図２３を用いて、第２実施形態の変形例１のリプレイ演出について説明する。図２３は、変形例１の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ１６０１では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ（再遊技役；図６に示す条件装置３〜９のいずれか）に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０２２９】
ステップＳ１６０２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ１６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０３に進む。
【０２３０】
ステップＳ１６０３では、高確率再遊技状態以外（通常遊技状態を含む）においてリプレイに入賞したので、リプレイ音入賞Ａを出力設定する。ステップＳ１６０３の処理終了後はステップＳ１６０７に進む。
【０２３１】
ステップＳ１６０４では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１６０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０７に進む。
【０２３２】
ステップＳ１６０５では、前遊技の遊技状態コマンド及び入賞判定コマンドに基づいて、前遊技は高確率再遊技状態、かつ前遊技においてリプレイに入賞したか否かを判定する。前遊技は高確率再遊技状態かつリプレイに入賞した場合には、ステップ１６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０６に進む。
【０２３３】
ステップＳ１６０６では、ベット音の出力設定を行う。詳しくは、（１）高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した場合には、入賞コマンド受信時にベット音の出力設定を行い、（２）前遊技が高確率再遊技状態であって前遊技においてリプレイに入賞した以外の場合は、メダル投入コマンド受信時にベット音の出力設定を行う。なお、ステップＳ１６０６の処理終了後はステップＳ１６０７に進む。
【０２３４】
ステップＳ１６０７では、その他の演出制御処理を行う。
【０２３５】
このように変形例１では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音が出力されないので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。また、高確率再遊技状態においてはリプレイ入賞時にベット音が出力されるので、タイムラグもなく遊技者にとって違和感がない。
【０２３６】
＜第３実施形態＞
図２４は、第３実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。第３実施形態では、高確率再遊技状態において内部当選役を示唆する演出（以下、特定演出という）を実行している場合には、リプレイに入賞してもリプレイ入賞音Ａを出力するようになっている。すなわち、図２４に示すように、高確率再遊技状態において特定演出を実行していない場合にリプレイに入賞したときには、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音Ｂを出力するが、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合にリプレイに入賞したときには、入賞判定コマンド受信時にリプレイ入賞音Ａを出力する。
【０２３７】
ここで、特定演出とは、少なくとも再遊技役（リプレイ）を含む複数の役の当選を示唆する演出であり、本実施形態では、図２４に示すように、少なくとも、今回遊技のスタートレバー操作があってから、リプレイに入賞するまでの間（より具体的には、好適な時期としては、スタートレバー操作があって内部抽選を行った直後）に、演出画像表示装置１５７の画面上に役に対応した図柄を表示することによって、遊技者に内部当選役を示唆する。そして、例えば、図２４に示すように、特定演出としてリプレイまたはスイカの当選を示唆する演出を行った結果、スイカに入賞した場合には、入賞判定時にスイカ入賞音を出力し、リプレイに入賞した場合には、入賞判定時にリプレイ入賞音を出力する。
【０２３８】
なお、特定演出は、リプレイまたはスイカの当選を示唆する音演出であってもよいし、特定演出は、リプレイまたはスイカの当選を示唆するランプ発光演出であってもよい。よって、特定演出とは、再遊技役（リプレイ）が内部当選した場合、または再遊技役（リプレイ）が内部当選しなかった場合に所定の条件（所定の演出抽選に当選した場合や、所定の遊技数に達した場合などあり）を満たした場合に開始する演出であって、再遊技（リプレイ）の当選を示唆する演出を、音、ランプ発光、画像表示、またはこれら組み合わせによって実行する演出である。
【０２３９】
また、リプレイ入賞音Ａを出力するとは、通常遊技状態において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合に出力するリプレイ入賞音Ａと同出力態様にて出力することを意味する。なお、同出力態様とは、同一の音データを用いて、同一音量、同一期間で音出力することを意味する。さらに同一音量とは、スロットマシン１００の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値が同じになることに加え、例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合には、全てのスピーカにおいて同一の出力態様とすることを意味する。
【０２４０】
このように本実施形態では、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合にリプレイに入賞したときは、リプレイに入賞したことを確実に報知するため、大きな音量のリプレイ音を用いる。この結果、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはないとともに、特定演出を実行時には入賞役を確実に報知することができる。
【０２４１】
なお、特定演出を再遊技役（リプレイ）のみの当選を示唆する演出としてもよい。この場合、特に、再遊技役（リプレイ）のみ当選を示唆する演出を行った後、再遊技役（リプレイ）の入賞がなかったときには、ボーナスに当選している遊技性とした場合、遊技者の興味は、再遊技役（リプレイ）が入賞するか／しないかに強く向くので、再遊技役（リプレイ）が入賞したときには、ボーナスに当選していなかった状況を認識させるために、リプレイ入賞音Ａを出力するのが好ましい。
【０２４２】
図２５を用いて、第３実施形態のリプレイ演出について説明する。図２５は、実施形態３の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４３】
ステップＳ１７０１では、主制御部３００から送信された入賞判定コマンドに基づいて、リプレイ（再遊技役；図６に示す条件装置３〜９のいずれか）に入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【０２４４】
ステップＳ１７０２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否か否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ１７０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０３に進む。
【０２４５】
ステップＳ１７０３では、高確率再遊技状態以外（通常遊技状態を含む）においてリプレイに入賞したので、リプレイ入賞音Ａを出力設定する。ステップＳ１７０３の処理終了後はステップＳ１７０９に進む。
【０２４６】
ステップＳ１７０４では、特定演出を実行しているか否かを判定する。特定演出を実行している場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０５に進む。
【０２４７】
ステップＳ１７０５では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ特定演出を実行していないので、リプレイ入賞音Ｂを出力設定する。ステップＳ１７０５の処理終了後はステップＳ１７０９に進む。
【０２４８】
ステップＳ１７０６では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞し、かつ特定演出を実行しているので、リプレイ入賞音Ａを出力設定する。ステップＳ１７０６の処理終了後はステップＳ１７０９に進む。
【０２４９】
ステップＳ１７０７では、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づいて、メダル投入が行われたか否かを判定する。メダル投入が行われた場合には、ステップＳ１７０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０９に進む。
【０２５０】
ステップＳ１７０８では、メダル投入が行われたので、ベット音の出力設定を行う。ステップＳ１７０８の処理終了後はステップＳ１７０９に進む。
【０２５１】
ステップＳ１７０９では、特定演出の設定を行う特定演出設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２５２】
ステップＳ１７１０では、その他の演出制御処理を行う。
【０２５３】
ここで、図２６を用いて、特定演出設定処理について詳しく説明する。図２６（ａ）は、図２５のステップＳ１７０９の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図２６（ｂ）は、特定演出種別テーブルの内容を示す図である。
【０２５４】
ステップＳ１８０１では、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドに基づいて、リプレイ（再遊技役；図６に示す条件装置３〜９のいずれか）に内部当選したか否かを判定する。リプレイに内部当選した場合には、ステップＳ１８０２に進み、そうでない場合には、特定演出設定処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１８０２では、特定演出実行抽選を行う。特定演出実行抽選は、特定演出を実行するか否かを判定する抽選処理である。
【０２５６】
ステップＳ１８０３では、特定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。特定演出実行抽選に当選した場合には、ステップＳ１８０４に進み、非当選の場合には、特定演出設定処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ１８０４では、特定演出種別抽選を行う。特定演出種別抽選は、特定演出の種別を決定する抽選であり、図２６（ｂ）に示した特定演出種別テーブルの中からいずれか１つが抽選より選択される。
【０２５８】
ステップＳ１８０５では、特定演出種別抽選により選択された特定演出の設定を行う。例えば、「１」が選択された場合には、「リプレイ」と「スイカ」の内部当選を示唆する表示を行う特定演出を設定する。
【０２５９】
なお、本実施形態では、高確率再遊技状態において特定演出を実行している場合であって、リプレイに入賞したときに、リプレイ音Ａを出力する仕様としていたが、このときのリプレイ音は、リプレイ音Ａに限定されるものではない。
【０２６０】
例えば、特定演出を実行中にリプレイに入賞した場合、リプレイに入賞したことを確実に報知するために大きな音量のリプレイ音を出力すればよく、リプレイ入賞音Ａ及びＢと異なるリプレイ入賞音Ｃを出力してもよい。ここで、リプレイ入賞音Ｃは、音量がリプレイ入賞音Ａよりも小さいが、リプレイ入賞音Ｂよりも大きい音である。また、リプレイ入賞音Ａ及びＢと異なるリプレイ入賞音Ｃとは、リプレイ入賞音Ａの音色を構成する音データおよびリプレイ入賞音Ｂの音色を構成する音データ、とは異なる音データを使用して出力される入賞音をいう。また、音量がリプレイ入賞音Ａよりも小さいとは、スロットマシン１００の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Ａよりも小さくなることを意味する（例えば、リプレイ入賞音Ａの音量が９０ｄＢ、リプレイ入賞音Ｃの音量が８５ｄＢ）。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Ｃの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Ａの音量値よりも相対的に小さくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ａの音量よりも大きくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Ｃの音量値がリプレイ入賞音Ａの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Ａの音量値より小さくなればよい。また逆に、音量がリプレイ入賞音Ｂよりも大きいとは、スロットマシン１００の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Ｂよりも大きくなることを意味する（例えば、リプレイ入賞音Ｃの音量が８５ｄＢ、リプレイ入賞音Ｂの音量が６０ｄＢ）。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Ｃの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Ｂの音量値よりも相対的に大きくなっていればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ｂの音量よりも小さくなっていてもよい。また、例えば、指向性スピーカを備えていた場合には、リプレイ入賞音Ｃの音量値がリプレイ入賞音Ｂの音量値と相対的に同じであっても、指向角を変更することにより、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量値が、遊技者に向かって出力されるリプレイ入賞音Ｂの音量値より大きくなればよい。
【０２６１】
また、リプレイ音Ｃを、上述した構成とは別に、音量がリプレイ入賞音Ｂと同程度の音としてもよい。音量がリプレイ入賞音Ｂと同程度の音とは、スロットマシン１００の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Ｂとほぼ同じとなることを意味する（例えば、リプレイ入賞音Ｃの音量が６２ｄＢ、リプレイ入賞音Ｂの音量が６０ｄＢの場合。概ねリプレイ入賞音Ｃの音量がリプレイ入賞音Ｂの音量の±１０％の範囲であれば、遊技者には同一音量と認識される）。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Ｃの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Ｂの音量値と略同一であればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ｂの音量よりも小さくまたは大きくなっていてもよい。
【０２６２】
また、リプレイ音Ｃを、上述した構成とは別に、音量がリプレイ入賞音Ａと同程度の音としてもよい。音量がリプレイ入賞音Ａと同程度の音とは、スロットマシン１００の外部の特定位置における音量を音測定機器により計測した場合に、音量値がリプレイ入賞音Ａとほぼ同じとなることを意味する（リプレイ入賞音Ａの音量が９０ｄＢ、リプレイ入賞音Ｃの音量が９３ｄＢ、の場合。概ねリプレイ入賞音Ｃの音量が、リプレイ入賞音Ａの音量の±１０％の範囲であれば、遊技者には同一音量と認識される）。例えば、複数種類のスピーカを備えていた場合、全スピーカによるリプレイ入賞音Ｃの音量値が全スピーカによるリプレイ入賞音Ａの音量値と略同一であればよく、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ｃの音量が、一部のスピーカから出力されるリプレイ入賞音Ａの音量よりも小さくまたは大きくなっていてもよい。
【０２６３】
＜第４実施形態＞
図２７は、第４実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。上記実施形態（第１〜３実施形態）及びその変形例では、高確率再遊技状態におけるリプレイ入賞音Ｂを、通常遊技状態におけるリプレイ入賞音Ａよりも小さい音量で出力していた。そのため、高確率再遊技状態においては、遊技者はリプレイ入賞に気付きにくくなり、リプレイ入賞にもかかわらず不要なベットボタンを操作してしまうことが起こり得る。そこで、本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した後、マックスベットボタン１３２を操作した場合には、当該ベット操作に対応した演出（以下、ベット演出という）を実行し、遊技者の興趣を向上させるようにしている。
【０２６４】
詳しくは図２７に示すように、マックスベットボタン１３２の操作に基づいて実行される、演出画像表示装置１５７を介した演出Ａ’ 、並びにスピーカ２７２及び２７７を介したベット音出力がベット演出となっている。なお、以下においては、リプレイ入賞後のマックスベットボタン１３２の操作を演出用マックスベットボタン操作ともいう。当然のことながら演出用マックスベットボタン操作はメダル投入のための操作ではなく、ベット演出実行の契機となる操作である。
【０２６５】
なお、本実施形態では、高確率再遊技状態におけるリプレイ入賞から次遊技のマックスベット操作までの間（以下、マックスベットボタン受付期間ともいう）、マックスベットボタン１３２を点灯させ、マックスベットボタン１３２の操作を促すようにしている。すなわち、本実施形態のマックスベットボタン１３２は、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞により点灯し、マックスベットボタン１３２の操作（演出用マックスベットボタン操作）により消灯する。なお、マックスベットボタン１３２の操作がない場合には、スタートレバー１３５の操作までマックスベットボタン１３２は点灯する。
【０２６６】
このように本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞してもリプレイ音Ｂが出力されるので、高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとなることはない。また、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞に気付かずにベットボタン１３２を操作したとしても、ベット演出を実行するので、ベットボタン１３２の操作が無駄な操作とならず、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６７】
＜変形例１＞
図２８は、第４実施形態のリプレイ演出の変形例１の概要を示すタイミングチャートである。この変形例１では、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞音Ｂを出力中に演出用マックスベットボタン操作があった場合にはリプレイ入賞音Ｂの出力をキャンセルして、ベット音を出力するとともに、メダル投入コマンドに基づくベット音出力をキャンセルするようにしている。すなわち、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞後すぐに演出用マックスベットボタンの操作を行う場合には、演出用マックスベットボタンに基づくベット音出力、及びメダル投入コマンドに基づくベット音出力が連続して発生するので、ベット音出力が長期に亘ることになる。そこで、本変形例ではベット音出力を演出用マックスベットボタンに基づくベット音出力だけとし、ベット音出力が耳障りとならないようにした。
【０２６８】
なお、第４実施形態及びその変形例においては、第１副制御部４００がリプレイ入賞を示す入賞判定コマンド受信時からマックスベットボタン操作受付期間を開始させ、マックスベットボタン１３２を点灯させていたが、マックスベットボタン操作受付期間の開始時期はこれに限定されるものではない。例えば、リプレイに入賞した遊技の遊技終了を示す遊技終了コマンド受信時や次遊技のメダル投入コマンド受信時からマックスベットボタン操作受付期間を開始してもよい。
【０２６９】
＜第５実施形態＞
図２９は、第５実施形態のリプレイ演出の概要を示すタイミングチャートである。本実施形態においても第４実施形態と同様に、高確率再遊技状態においてリプレイに入賞した後、マックスベットボタン１３２を操作した場合には、ベット演出を実行するようになっている。しかしながら、本実施形態では、このベット演出が現在の遊技状態を示唆する演出となっている。そのため、遊技者は、このベット演出の内容から、リプレイに入賞した次遊技の演出に対する期待感を高めることが可能となっている。
【０２７０】
詳しくは図３０に示すように、マックスベットボタン１３２の操作に基づいて実行される、演出画像表示装置１５７を介した通常画面表示演出 、並びにスピーカ２７２及び２７７を介したベット音出力がベット演出となっている。
【０２７１】
ここで、通常画面表示演出とは、具体的には通常背景を表示する演出であり、図３０（ａ）に示すように、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態にあるときは昼を示す通常背景、高確率再遊技状態にあるときは夜を示す通常背景を表示する。そのため、遊技者は、通常画面表示演出の通常背景を視認することにより、現在の遊技状態を把握することができる。より詳しくは、スロットマシン１００は、状態として、デモ状態と遊技状態とがあり、電源投入後からデモ状態を開始し、デモ状態において所定の遊技開始条件を満たした場合（例えば、メダル投入）に、デモ状態から遊技状態に状態を変更し、遊技状態において所定のデモ開始条件を満たした場合（例えば、一遊技を終了して３０秒経過）に、遊技状態からデモ状態に状態を変更する。通常画面表示演出は、この遊技状態において通じて実行される演出の一部を構成する演出であって、液晶表示装置１５７に表示する画像演出を通常画面表示演出と称し、この通常画面表示演出は、遊技が通常状態にあることを示す場合において昼を示す通常背景を表示する演出とし、遊技が有利状態にあることを示す場合において夜を示す通常背景を表示する演出としている。
【０２７２】
なお、図２９においてはリプレイに入賞した場合の演出用マックスベットボタン操作により通常画面表示演出が開始される例を示したが、リプレイ入賞以外の場合には、メダルの投入を伴うベット操作（具体的には、ベットボタン１３０〜１３２の操作、またはメダル投入口１４１からのメダル投入）により通常画面表示演出が開始されるようになっている。すなわち、リプレイ入賞以外の場合には、遊技者は、自ら行うベット操作により現在の遊技状態を把握することができる。
【０２７３】
また、図２９に示す演出Ａとは、リプレイに入賞した遊技において実行されていた画像演出であり、図２９に示す演出Ｂとは、リプレイに入賞した遊技の次の遊技のスタートレバー操作に基づいて実行される画像演出である。なお、詳しくは後述するが、演出Ｂは、所定の演出実行開始条件が成立した場合にだけ実行される演出となっている。例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部抽選が実行され、この内部抽選の結果に基づいて選択されて実行される演出でもよいし、また、例えば、スタートレバー操作に基づいて、内部的にカウントしていたカウント値が加算または減算され、この加算または減算され後のカウント値が、予め定めた値となった場合に実行される演出でもよい。
【０２７４】
図３０（ｂ）〜（ｄ）は、本実施形態のリプレイ演出において、演出画像表示装置１５７を介して実行される演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０２７５】
図３０（ｂ）は、通常画面表示演出の通常背景が昼の場合であり、演出Ｂが実行される場合のタイミングチャートである。詳しくは、図３１（ｂ）は、演出Ａを実行中にリプレイに入賞したので、遊技者による演出用マックスベットボタン操作により、演出Ａがキャンセルされて通常背景が昼の通常画面表示演出が実行され、次いで、スタートレバー操作により、通常画面表示演出がキャンセルされて演出Ｂが実行される演出の流れを示している。この場合には、演出用マックスベットボタン操作時における主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態なので、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される。なお、図２９に示したリプレイ演出においても、演出用マックスベット操作時には主制御部３００の遊技状態は通常遊技状態となっているので、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される。
【０２７６】
図３０（ｃ）及び（ｄ）は、リプレイ入賞後の遊技において演出用マックスベットボタン操作が行われなかった場合のタイミングチャートである。図３０（ｃ）は、演出Ｂの実行条件が成立しなかったので、リプレイ入賞後のスタートレバー操作により通常背景が昼の通常画面表示演出が実行される場合を示しており、図３０（ｄ）は、演出Ｂの実行条件が成立したので、リプレイ入賞後のスタートレバー操作により演出Ｂが実行される場合を示している。
【０２７７】
図３１（ａ）は、通常背景が昼の場合の通常画面表示演出の画像例、図３１（ｂ）は、通常背景が夜の場合の通常画面表示演出の画像例、図３１（ｃ）は、演出Ｂの画像例を示している。
【０２７８】
次に図３２を用いて、演出Ｂの演出設定について説明する。図３２は、スタートレバー操作時の演出設定を中心とした演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７９】
ステップＳ２００１では、主制御部３００から内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００から内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップＳ２００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００７に進む。
【０２８０】
ステップＳ２００２では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が高確率再遊技状態（再遊技高確率状態Ａ（ＲＴ３モード）または再遊技高確率状態Ｂ（ＲＴ４モード））にあるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技状態にある場合は、ステップＳ２００３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００５に進む。
【０２８１】
ステップＳ２００３では、通常遊技状態（正確には高確率再遊技状態以外の状態）における特典抽選を行う。ここで、特典とは、具体的にはＡＴ（アシストタイム）を意味し、特典抽選に当選した場合には、所定ゲーム数のＡＴが付与される。特典抽選に用いられる抽選テーブルを図３３（ａ）に示す。本実施形態では、図３３（ａ）に示すように、通常遊技状態（正確には高確率再遊技状態以外の状態）においては１／２００の確率で特典抽選に当選する。
【０２８２】
ステップＳ２００４では、特典抽選の抽選結果に応じて演出の設定を行う。上述したように、通常遊技状態（正確には高確率再遊技状態以外の状態）においては、１／２００の確率で特典抽選に当選するので、この特典抽選の結果に応じて、演出Ｂ選択抽選を行う。ここで、演出Ｂ選択抽選とは、演出Ｂを選択するか否かを決定する抽選処理をいい、演出Ｂ選択抽選に当選した場合には、演出Ｂが選択される。演出Ｂ選択抽選に用いられる抽選テーブルを図３３（ｂ）に示す。本実施形態では、図３３（ｂ）に示すように、通常遊技状態（正確には高確率再遊技状態以外の状態）において、上記特典抽選に当選した場合には、１００％の確率で演出Ｂが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、５％の確率で演出Ｂが選択される。すなわち、通常背景が昼の通常画面表示演出が実行された後に演出Ｂが実行されたとしても、特典抽選に当選している場合と当選していな場合の双方が考えられる。ステップＳ２００４の処理終了後はステップＳ２００９に進む。
【０２８３】
一方、ステップＳ２００５では、高確率再遊技状態における特典抽選を行う。本実施形態では、図３３（ａ）に示すように、高確率再遊技状態においては１／５０の確率で特典抽選に当選する。
【０２８４】
ステップＳ２００６では、特典抽選の抽選結果に応じて演出の設定を行う。上述したように、高確率再遊技状態においては１／５０の確率で特典抽選に当選するので、特典抽選の結果に応じて、演出Ｂ選択抽選を行う。本実施形態では、図３３（ｂ）に示すように、高確率再遊技状態において、上記特典抽選に当選した場合には、１００％の確率で演出Ｂが選択され、また、上記特典抽選に当選しなかった場合には、演出Ｂが選択されない。したがって、高確率再遊技状態においては、演出Ｂが実行された場合には、遊技者は特典抽選に当選したことを把握することができる。すなわち、通常背景が夜の通常画面表示演出が実行された後に演出Ｂが実行された場合には、遊技者はＡＴが付与されたことを把握することができる。ステップＳ２００６の処理終了後はステップＳ２００９に進む。
【０２８５】
ステップＳ２００７では、主制御部３００から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ２００８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００９に進む。
【０２８６】
ステップＳ２００８では、遊技状態に応じた演出設定を行う。例えば、第２副制御部５００に対して、遊技状態に応じた通常画面表示演出の画像を表示させるためのコマンドを設定する。
【０２８７】
ステップＳ２００９では、その他の演出制御処理を行う。
【０２８８】
このように本実施形態では、高確率再遊技状態においてリプレイ入賞に入賞し、ベットボタン１３２を操作した場合には、現在の遊技状態を示唆するベット演出を実行するので、このベット演出及びスタートレバー操作に基づく演出の内容を視認することにより、遊技に対する期待感を向上させることが可能である。
【０２８９】
＜変形例１＞
図３４は、通常画面表示演出の変形例１のタイミングチャートである。この変形例１では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合、ストップボタン１３７〜１３９の操作により通常画面表示演出を実行するようになっている。第５実施形態では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合であって、スタートレバー操作時に演出Ｂが実行されないときには、通常画面表示演出が実行されるが（図３０（ｃ）参照）、スタートレバー操作時に演出Ｂが実行されるときには、通常画面表示演出が実行されないので、この場合、遊技者は通常画面表示演出を見ることはできなかった（図３０（ｄ）参照）。本変形例は、このような場合でも通常画面表示演出を見ることができるようにしたものであり、図３４に示すように、スタートレバー操作に基づき演出Ｂが実行されたとしても、ストップボタン操作（第１停止操作）に基づき通常画面表示演出が開始されるので、遊技者は通常画面表示演出を視認することが可能となっている。なお、本変形例では、次遊技のスタートレバー操作により、当該通常画面表示演出は終了するようになっている。
【０２９０】
＜変形例２＞
図３５は、通常画面表示演出の変形例２のタイミングチャートである。この変形例２では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合、スタートレバー操作後の所定時間（例えば、約１．８秒）は、通常画面表示演出を実行し、所定時間経過後、スタートレバー操作に基づく演出Ｂを実行するようになっている。上述したように、第５実施形態では、リプレイ入賞後、演出用マックスベットボタンの操作がなくスタートレバー操作をした場合であって、スタートレバー操作時に演出Ｂが実行されるときには、通常画面表示演出が実行されなかったので（図３０（ｄ）参照）、このような場合でも、第１停止操作前のウェイト期間（停止操作を受け付けない期間）の間、通常画面表示演出を実行して遊技者に通常背景の画像を視認させようとするものである。
【０２９１】
＜その他＞
図３６は、マックスベットボタン１３２の発光態様の変形例を示す図である。上記第４及び第５実施形態、並びにその本変形例では、リプレイ入賞後、マックスベットボタン１３２を点灯させて、演出用マックスベットボタン操作を促していた。本変形例では、マックスベットボタン１３２をメダル投入のためのボタンとして用いる場合と、演出用のボタンとして用いる場合で発光態様を変化させている。具体的には、図３６に示すように、メダル投入のためのボタンとして用いる場合には、白色点灯、演出用のボタンとして用いる場合には、黄色と白色を交互に点灯する。この結果、遊技者は、マックスベットボタン１３２の点灯態様を見ることにより、マックスベットボタン１３２の用途を容易に把握することができる。なお、マックスベットボタン１３２内にはフルカラー対応ＬＥＤが備えつけられている。
【０２９２】
なお、上記実施形態においては、メダルを使用した遊技台について説明をしたが、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行う遊技台であってもよく、この場合、一遊技媒体は、一遊技媒体（メダル一枚）を電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、遊技媒体を電子化したデータを受信することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、遊技媒体を電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２９３】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル、メダルを電子化したデータ）の投入を受け付ける遊技媒体投入ボタン（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）と、遊技媒体の投入を条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選Ｓ１０５）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理Ｓ１０９）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理Ｓ１１０）と、有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ１１１）と、少なくとも、遊技に関する音を出力する音出力装置（例えば、スピーカ２７２、２７７）を含み、遊技に関する演出を実行する演出装置（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、シャッタ１６３、演出画像表示装置１５７など）と、前記演出装置の演出態様を決定する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理Ｓ４０５、音制御処理Ｓ４０６、ランプ制御処理Ｓ４０７、演出制御処理Ｓ７０５、シャッタ制御処理Ｓ７０６、画像制御処理Ｓ７０７）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、再遊技役（例えば、再遊技１〜６）が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）及び前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い高確率再遊技状態（例えば、再遊技高確率状態Ａ、Ｂ）が含まれ、前記演出制御手段は、前記音出力装置により、前記再遊技役に入賞した場合には、前記再遊技役に入賞したことを示す再遊技役入賞音（例えば、リプレイ音）を出力するとともに、前記再遊技音の出力の後に遊技媒体の投入を示す遊技媒体投入音（例えば、ベット音）を出力するように制御し、前記通常遊技状態において、前記再遊技役に入賞した場合の前記再遊技役入賞音は、第一の音出力態様である第一の再遊技役入賞音（例えば、リプレイ入賞音Ａ）であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出（例えば、特定演出）を実行していない場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の音出力態様よりも音量が小さい音出力態様、または前記第一の音出力態様よりも音出力期間が短い音出力態様のうち少なくとも何れか一方の第二の音出力態様である第二の再遊技役入賞音であり、前記高確率再遊技状態において、前記再遊技役に入賞し、かつ前記内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合の前記再遊技役入賞音は、前記第一の再遊技役入賞音（例えば、リプレイ音Ａ）であることを基本的構成とする。
【０２９４】
この基本的構成においては、高確率再遊技状態において、再遊技役に入賞し、かつ内部当選の結果を示唆する演出を実行していない場合には、第一の再遊技役入賞音よりも音量が小さいまたは音出力期間が短い第二の再遊技役入賞で音出力するので、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた高確率再遊技状態であっても演出音の出力が耳障りとならない。一方、高確率再遊技状態において、再遊技役に入賞し、かつ内部当選の結果を示唆する演出を実行している場合には、第一の再遊技役入賞音で音出力するので、再遊技役に入賞したことを確実に報知することができる。
【０２９５】
また、前記第二の音出力態様が前記第一の音出力態様よりも音量が小さい場合には、前記第二の音出力態様には、音量が０で前記再遊技役入賞音の出力する音出力態様、または前記再遊技役入賞音の出力処理自体を実行しない音出力態様を含んでもよい。
【０２９６】
この場合、第二の再遊技役入賞音が無音となり遊技媒体投入音だけの出力となるので、高確率再遊技状態であっても遊技者は演出音の出力が耳障りとならない。
【０２９７】
また、前記演出制御手段は、前記再遊技役に入賞した場合であって、前記再遊技役に入賞した遊技の次の遊技の前記スタートスイッチの操作前に前記遊技媒体投入ボタンの操作があった場合には、所定の演出（例えば、ベット演出）を実行するように制御してもよい。
【０２９８】
この場合、再遊技役に入賞したことに気付かず遊技媒体投入ボタンを操作したとしても、遊技媒体投入ボタンの操作に合わせて演出が行われるので、遊技媒体投入ボタンの操作が無駄な操作とならず、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２９９】
また、前記所定の演出は、前記遊技媒体投入ボタンの操作があった時点の前記遊技状態を示唆する演出（例えば、通常画面表示演出）であることが好ましい。
【０３００】
この場合、遊技媒体投入ボタンの操作に合わせて、現在の遊技状態が報知されるので、遊技状態の変化を把握することができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。
【０３０１】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３０２】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005715079.tif 000002
【図２】
0005715079.tif 000003
【図３】
0005715079.tif 000004
【図６】
0005715079.tif 000005
【図７】
0005715079.tif 000006
【図８】
0005715079.tif 000007
【図９】
0005715079.tif 000008
【図１０】
0005715079.tif 000009
【図１１】
0005715079.tif 000010
【図１２】
0005715079.tif 000011
【図１３】
0005715079.tif 000012
【図１４】
0005715079.tif 000013
【図１５】
0005715079.tif 000014
【図１６】
0005715079.tif 000015
【図１７】
0005715079.tif 000016
【図１８】
0005715079.tif 000017
【図１９】
0005715079.tif 000018
【図２０】
0005715079.tif 000019
【図２１】
0005715079.tif 000020
【図２２】
0005715079.tif 000021
【図２３】
0005715079.tif 000022
【図２５】
0005715079.tif 000023
【図２６】
0005715079.tif 000024
【図２７】
0005715079.tif 000025
【図２８】
0005715079.tif 000026
【図２９】
0005715079.tif 000027
【図３０】
0005715079.tif 000028
【図３２】
0005715079.tif 000029
【図３３】
0005715079.tif 000030
【図３４】
0005715079.tif 000031
【図３５】
0005715079.tif 000032
【図３６】
0005715079.tif 000033
【図４】
0005715079.tif 000034
【図５】
0005715079.tif 000035
【図２４】
0005715079.tif 000036
【図３１】
0005715079.tif 000037