(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役に対応づけられた配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
第１遊技状態と、第１遊技状態とは前記リプレイの当選確率が異なる第２遊技状態と、前記ボーナスの入賞に伴って移行する第３遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、第３遊技状態の終了を契機として遊技状態を第２遊技状態に移行させ、第２遊技状態において所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて第２遊技状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数が第２投入数である場合には、規定投入数が第１投入数である場合よりも前記小役の配当が高くなるように設定されており、
前記内部抽選手段が、
前記第２遊技状態では前記第１遊技状態と同じ当選確率で前記小役の当否を決定し、
前記投入受付手段が、
前記第１遊技状態では規定投入数を前記第１投入数に設定し、前記第２遊技状態では規定投入数を前記第２投入数に設定し、
前記ボーナスの入賞に基づいて規定投入数を前記第２投入数に設定し、遊技状態が前記第３遊技状態に移行してから当該第３遊技状態の終了後に移行する前記第２遊技状態が終了するまでは規定投入数を前記第２投入数に維持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役に対応づけられた配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
第１遊技状態と、第１遊技状態とは前記リプレイの当選確率が異なる第２遊技状態と、前記ボーナスの入賞に伴って移行する第３遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、第３遊技状態の終了を契機として遊技状態を第２遊技状態に移行させ、第２遊技状態において所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて第２遊技状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数が第２投入数である場合には、規定投入数が第１投入数である場合よりも前記小役の配当が高くなるように設定されており、
規定投入数として、前記第１投入数および前記第２投入数とは異なる第３投入数を設定可能であり、規定投入数が第３投入数である場合には、規定投入数が第１投入数である場合よりも前記小役の配当が高くなるように設定されており、
前記内部抽選手段が、
前記第２遊技状態では前記第１遊技状態と同じ当選確率で前記小役の当否を決定し、
前記投入受付手段が、
前記第１遊技状態では規定投入数を前記第１投入数に設定し、前記第２遊技状態では規定投入数を前記第２投入数に設定し、
前記ボーナスの入賞に基づいて規定投入数を前記第３投入数に設定し、前記第３遊技状態の終了を契機として規定投入数を前記第２投入数に切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記内部抽選手段が、
前記第２遊技状態では、前記ボーナスを抽選対象から除外して内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または２において、
前記内部抽選手段が、
前記第２遊技状態では、前記第１遊技状態より低い当選確率で前記ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第２遊技状態において前記ボーナスが当選したことを契機として前記第２遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１または２において、
前記第２遊技状態において前記所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されることを回避させるための演出を所定条件下で演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
従来から入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる役である小役の入賞率を高めたボーナス状態において遊技者に遊技媒体を獲得させ、ボーナス状態の終了後に入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイの当選確率を上昇させたリプレイタイム状態での遊技を行わせることにより遊技媒体の消費を抑えつつボーナス状態の移行契機となる役であるボーナスの当選を目指すことができる遊技仕様が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７３３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のリプレイタイム状態ではボーナスの当選を期待して遊技媒体の消費を抑えるだけにとどまり遊技が単調化しやすいため、遊技者の関心を惹きつけることができる技術が望まれている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役に対応づけられた配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、第１遊技状態と、第１遊技状態とは前記リプレイの当選確率が異なる第２遊技状態と、前記ボーナスの入賞に伴って移行する第３遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、第３遊技状態の終了を契機として遊技状態を第２遊技状態に移行させ、第２遊技状態において所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて第２遊技状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数が第２投入数である場合には、規定投入数が第１投入数である場合よりも前記小役の配当が高くなるように設定されており、前記内部抽選手段が、前記第２遊技状態では前記第１遊技状態と同じ当選確率で前記小役の当否を決定し、前記投入受付手段が、前記第１遊技状態では規定投入数を前記第１投入数に設定し、前記第２遊技状態では規定投入数を前記第２投入数に設定する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第２遊技状態では規定投入数が第２投入数に設定されることによって小役の入賞時の配当が高くなるように制御される。このため本発明によれば、第１遊技状態と小役の当選確率が変わらない第２遊技状態を、遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。そして本発明では、ボーナスの入賞に伴って移行する第３遊技状態の終了後に第２遊技状態に移行するようになっているため、第３遊技状態から第２遊技状態が終了するまでの一連の遊技区間を遊技者に有利な遊技区間として設定することができ、遊技者の関心を従来よりも惹きつけることができるようになる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記投入受付手段が、前記ボーナスの入賞に基づいて規定投入数を前記第２投入数に設定し、遊技状態が前記第３遊技状態に移行してから当該第３遊技状態の終了後に移行する前記第２遊技状態が終了するまでは規定投入数を前記第２投入数に維持するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、第３遊技状態から第２遊技状態が終了するまでの一連の遊技区間において規定投入数を遊技者に有利な条件に設定することができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、規定投入数として、前記第１投入数および前記第２投入数とは異なる第３投入数を設定可能であり、規定投入数が第３投入数である場合には、規定投入数が第１投入数である場合よりも前記小役の配当が高くなるように設定されており、前記投入受付手段が、前記ボーナスの入賞に基づいて規定投入数を前記第３投入数に設定し、前記第３遊技状態の終了を契機として規定投入数を前記第２投入数に切り替えるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、第３遊技状態と、第３遊技状態の終了後に移行する第２遊技状態とのいずれの遊技状態においても第１遊技状態より小役の配当の面で有利な規定投入数が設定されることにより、第３遊技状態から第２遊技状態が終了するまでの一連の遊技区間を遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第２遊技状態では、前記ボーナスを抽選対象から除外して内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、第２遊技状態においてボーナスの入賞することがなくなるため、第２遊技状態を終了させにくくすることができるようになる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第２遊技状態では、前記第１遊技状態より低い当選確率で前記ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第２遊技状態において前記ボーナスが当選したことを契機として前記第２遊技状態を終了させるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、ボーナスに当選することによって第２遊技状態が終了してしまうが、第２遊技状態では第１遊技状態よりも低い確率でボーナスが当選するようになっているため、第２遊技状態をボーナスの当選によって終了させにくくすることができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記第２遊技状態において前記所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されることを回避させるための演出を所定条件下で演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段を備えていてもよい。
【００１８】
このようにすれば、演出の実行制御によって第２遊技状態を継続させるか否かを調整することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図２２】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図２５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図２６】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における打順小役を説明する図である。
【図２７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図２８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図２９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図３０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図３１】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。
【００２７】
そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第２リールＲ２に関して中段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第３リールＲ３に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっている。
【００２８】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３の中段、ならびに第２リールＲ２の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて一部の表示位置は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２９】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて２枚あるいは３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数に応じて有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４１】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４３】
特に本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、通常状態（第１遊技状態）では規定投入数を３枚（第１投入数）に設定し、遊技状態がボーナス状態（第３遊技状態）に移行することを契機として規定投入数を２枚（第２投入数）に設定し、遊技状態がボーナス状態に移行してからボーナス状態の終了後に移行するリプレイタイム状態（第２遊技状態）が終了するまでは規定投入数を２枚に維持する制御を行う。
【００４４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）、およびレギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）があり、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）、およびリプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でリプレイや小役が当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したリプレイや小役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５６】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５７】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）＞レギュラーボーナス（ＲＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお役の優先順位については、「リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）＞レギュラーボーナス（ＲＢ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）」の順序で定めるようにしてもよい。
【００５８】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６１】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６３】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、ベル、スイカＡ〜スイカＤの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６４】
すなわち本実施形態では、図６に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定される。
【００６５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数が２枚（第２投入数）である場合には、規定投入数が３枚（第１投入数）である場合よりも小役の配当が高くなるように設定されており、具体的には、図５に示すように、規定投入数が２枚である場合には、各小役の配当が１５枚であるのに対し、規定投入数が３枚である場合には、各小役の配当が１枚となっている。
【００６７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイおよびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が入賞した場合に、遊技者の所有するメダルの投入を要さずに次回の遊技を実行可能な準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、現在の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に応じた有効ラインを設定した状態で次回の遊技の回転開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００７０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態（第１遊技状態）は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイの当選確率が１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。また通常状態では、規定投入数が３枚に設定され、図５に示すように、各小役の配当がいずれも１枚に設定される。なお本実施形態では、単に「リプレイの当選確率」という場合、リプレイＡあるいはリプレイＢのいずれかが当選する確率を意味する。
【００７２】
ボーナス成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢと同一に設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルＡと同一に設定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。またボーナス成立状態では、規定投入数が３枚に設定され、図５に示すように、各小役の配当がいずれも１枚に設定される。
【００７３】
またボーナス成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７４】
ボーナス状態（第３遊技状態）は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびリプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣよりも高く設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。またボーナス状態では、規定投入数が２枚に設定され、図５に示すように、各小役の配当がいずれも１５枚に設定される。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選し、かつ小役の配当が１５枚に設定されるようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７５】
またボーナス状態では、ボーナス遊技の回数および小役の入賞回数により終了条件が成立したか否かを判断し、所定回数（例えば、２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいは所定回数（例えば、２回）の小役の入賞が達成されたことのいずれかが成立すると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイタイム状態へ移行させる制御を行う。
【００７６】
リプレイタイム状態（第２遊技状態）は、ボーナス状態の終了を契機として移行する遊技状態であり、リプレイタイム状態からは通常状態への移行が可能となっている。またリプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡと同一であるがリプレイの当選確率が１／７．２（通常状態とは異なる確率であればよい）に設定された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。またリプレイタイム状態では、規定投入数が２枚に設定され、図５に示すように、各小役の配当がいずれも１５枚に設定される。
【００７７】
またリプレイタイム状態では、内部抽選テーブルＢが参照されることにより、リプレイＡだけではなく、リプレイＢが内部抽選の抽選対象として設定されている。そして遊技状態移行制御手段１７０は、リプレイタイム状態においてリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」（所定の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されると、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
【００７８】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７９】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８０】
２．本実施形態の制御手法
以下では、図７〜図１１に示す遊技毎の制御処理を示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【００８１】
まず遊技を行うために必要なメダルの投入数である規定投入数を設定する規定投入数設定処理を行う（ステップＳ１００）。具体的には、図９に示すように、遊技状態がボーナス状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）であれば（ステップＳ２００でＮ）、規定投入数を２枚に設定し（ステップＳ２０１）、遊技状態がボーナス状態及びリプレイタイム状態（ＲＴ状態）ではない場合（遊技状態が通常状態あるいはボーナス成立状態である場合）には（ステップＳ２００でＹ）、規定投入数を３枚に設定する（ステップＳ２０２）。
【００８２】
そして本実施の形態では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルが投入状態に設定され、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動すると、予め遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また前回の遊技でリプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が入賞している場合には、遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルが遊技者の所有するメダル（クレジットされたメダルを含む）を要さずに自動的に投入状態に設定される（後述するステップＳ１１６参照）。そして遊技の開始に際して設定された規定投入数に相当する枚数のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＮ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。
【００８３】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、内部抽選を行う（ステップＳ１０５）。
【００８４】
内部抽選では、図１０に示すように、０〜６５５３５までの６５５５３６個の乱数値のいずれかを取得し（ステップＳ３００）、取得した乱数値に対応づけられた抽選結果がハズレでない場合に（ステップＳ３０１でＮ）、乱数値に対応づけられた当選役の抽選フラグを当選状態に設定する（ステップＳ３０２）。また内部抽選の結果がレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選である場合には（ステップＳ３０３でＮ）、遊技状態をチェックし（ステップＳ３０４）、通常状態あるいはリプレイタイム状態（ＲＴ状態）のいずれかである場合には（ステップＳ３０４でＮ）、遊技状態をボーナス成立状態に設定する（ステップＳ３０５）。
【００８５】
そして内部抽選が行われると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ１０６）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ１０７でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が有効化され（ステップＳ１０８）、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う（ステップＳ１０９）。特に本実施の形態では、図１１に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
【００８６】
まず遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ４００でＹ）、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから（ステップＳ４０１）、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく（ステップＳ４０２〜ステップＳ４０５）。
【００８７】
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲にある計５コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める（ステップＳ４０２）。かかるロジック演算では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。なお小役が当選した遊技における各停止位置の候補の優先度については、小役に設定された配当に応じて変動するようになっており、配当が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。
【００８８】
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には（ステップＳ４０３でＹ）、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する（ステップＳ４０４）。
【００８９】
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には（ステップＳ４０３でＮ）、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する（ステップＳ４０５）。
【００９０】
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる（ステップ４０６）。
【００９１】
そして、全てのリールが停止すると（ステップＳ４０７でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理（ステップＳ１１０〜ステップＳ１１２）が行われる。
【００９２】
例えば、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞したと判定され（ステップＳ１１０でＹ）、遊技状態をボーナス状態に設定するとともに（ステップＳ１１７）、ボーナス状態の終了条件となる遊技回数（例えば、２回）及び入賞回数（例えば、２回）を設定する（ステップＳ１１８）。
【００９３】
また例えば、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せ、「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せ、「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せ、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せ、あるいは「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示されると小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞したと判定され（ステップＳ１１１でＹ）、規定投入数が３枚でなければ（ステップＳ１１９でＮ）、規定投入数が２枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出し（ステップＳ１２０）、規定投入数が３枚であれば（ステップＳ１１９でＹ）、規定投入数が３枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１２１）。特に本実施の形態では、図５に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて異なっており、規定投入数が２枚の場合の小役の配当が、規定投入数が３枚の場合の小役の配当よりも高くなるように設定されている。従って、規定投入数が２枚である場合に小役に入賞すると、規定投入数が３枚である場合に小役に入賞した際よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【００９４】
また例えば、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示されるとリプレイＡが入賞したと判定され（ステップＳ１１２でＹ）、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示されるとリプレイＢが入賞したと判定され（ステップＳ１１２でＹ）、リプレイＡやリプレイＢが入賞したことを記憶手段１９０の一時記憶領域に保存する（ステップＳ１２２）。
【００９５】
そして入賞判定処理と、入賞役に対応した処理が完了すると、現在の遊技状態をチェックする（ステップＳ１１３、ステップＳ１１４）。このとき、遊技状態がボーナス状態である場合には（ステップＳ１１３でＹ）、遊技毎にボーナス終了条件を満たしているかどうかがチェックされ、ボーナス終了条件を満たしている場合には（ステップＳ１２３でＮ）、遊技状態をリプレイタイム状態（ＲＴ状態）に設定する（ステップＳ１２４）。また、遊技状態がリプレイタイム状態（ＲＴ状態）である場合には（ステップＳ１１４でＹ）、リプレイＢが入賞したか否かをチェックし（ステップＳ１２６）、リプレイＢが入賞した場合には（ステップＳ１２６でＮ）、遊技状態を通常状態に復帰させる（ステップＳ１２７）。
【００９６】
そして最後に記憶手段１９０の一時記憶領域にリプレイ（リプレイＡやリプレイＢ）が入賞したことが記憶されているかどうかをチェックし（ステップＳ１１５）、リプレイ（リプレイＡやリプレイＢ）の入賞が記憶されている場合には（ステップＳ１１５でＮ）、現在の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルを自動投入し（ステップＳ１１６）、リプレイ（リプレイＡやリプレイＢ）の入賞が記憶されていない場合には（ステップＳ１１５でＹ）、ステップＳ１１６の処理をバイパスして一連の処理を終了する。なおステップＳ１１６の処理において自動投入の対象となる規定投入数は、ステップＳ１１６の処理時点における遊技状態に応じた規定投入数である。すなわちステップＳ１１７の処理、ステップＳ１２４の処理、ステップＳ１２７の処理のように遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルが自動投入されることになる。またステップＳ１１６の処理においてもステップＳ１１０の規定投入数設定処理と同様の手法で遊技状態に応じた規定投入数を設定する。
【００９７】
以上に述べた本実施形態の制御手法では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では規定投入数が２枚に設定されることによって小役の入賞時の配当が通常状態よりも高くなるように制御される。このため本実施の形態によれば、通常状態に対して小役の当選確率を変えることなくリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を、メダルの獲得に関して遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。そして本実施の形態では、ボーナスの入賞に伴って移行するボーナス状態の終了後にリプレイタイム状態（ＲＴ状態）に移行するようになっているため、ボーナス状態からリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が終了するまでの一連の遊技区間を遊技者に有利な遊技区間として設定することができ、遊技者の関心を従来よりも惹きつけることができるようになる。
【００９８】
またボーナス遊技にメダルの獲得性能を偏らせると、ボーナス遊技とボーナス遊技以外の遊技でのメダルの獲得率の差を一定範囲内に収めなければならないという社会的な要請を守ることが難しいため、そのような点においても本実施の形態の手法によれば、メダルの獲得性能をボーナス遊技以外の遊技においても持たせることができるため遊技機の設計環境の向上に寄与するものと考えられる。また従来からボーナス遊技以外の遊技でも演出によって小役の入賞を補助することによってメダルの獲得性能を持たせる遊技仕様が存在するが、小役の当選確率を変えずに演出によって入賞率を制御するために、遊技者が偶然に小役を入賞させることができてしまう可能性を考慮すると、演出の実行可能な状態と演出の実行不可能な状態との間のメダルの獲得率の差を大きくすることが難しかったが、本実施の形態の手法によれば、規定投入数の変更に伴って小役の配当を変更することによって、小役の当選確率を変更せずにメダルの獲得率に大きな差を設けることができるようになる。
【００９９】
また本実施の形態では、通常状態ではレギュラーボーナス（ＲＢ）を内部抽選の抽選対象に設定しているが、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）ではレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選対象から除外して内部抽選を行っている。このため本実施の形態によれば、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選や入賞によって遊技状態が変動することがなくなるため、リプレイＢが入賞するまでリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が終了しないことになる。すなわち本実施の形態によれば、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選対象とする場合に比べて、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）を終了しにくくすることができる。またリプレイＢの入賞形態を構成する図柄は、いずれもストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに有効ライン上に表示可能な図柄となっている。このためリプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてリプレイＢが当選すると、必ずリプレイＢが入賞してリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が終了することになる。従って本実施の形態によれば、ボーナス状態からリプレイタイム状態（ＲＴ状態）へと続く一連の遊技者に有利な遊技区間の終了時期をリプレイＢの当選確率によって制御することができる。
【０１００】
また本実施の形態では、規定投入数が３枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より少ない１枚に設定され、規定投入数が２枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より多い１５枚に設定されている。すなわち本実施の形態によれば、通常状態では、規定投入数が３枚に設定されることにより小役が入賞した場合でも遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうのに対し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では、規定投入数が２枚に設定されることにより小役が入賞した場合に遊技者の手持ちのメダルを増加させることができる。従って、通常状態とリプレイタイム状態（ＲＴ状態）との間でメダルの獲得率に大きな差異を生じさせることができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１０１】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１０２】
３−１．変形例１
上記実施形態では、ボーナス状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）における規定投入数が同じである場合について説明をしたが、ボーナス状態の規定投入数とリプレイタイム状態（ＲＴ状態）の規定投入数とが異なっていてもよい。この場合に、通常状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）のそれぞれに関する規定投入数を互いに異ならせることができる。
【０１０３】
例えば、図１２に示すように、規定投入数として１枚、２枚、３枚を設定可能とし、規定投入数が１枚である場合には、各小役の配当を１４枚とし、規定投入数が２枚である場合には、各小役の配当を１５枚とし、規定投入数が３枚である場合には、各小役の配当を１枚とすることができる。そして図１３に示すように、規定投入数を遊技状態に応じて異ならせ、通常状態およびボーナス成立状態では、規定投入数を３枚とし、ボーナス状態では、規定投入数を１枚とし、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では、規定投入数を２枚とすることができる。
【０１０４】
また本変形例では、図９に示す規定投入数設定処理を、図１４に示すように変形して実施することができる。まず遊技状態が通常状態あるいはボーナス成立状態であれば（ステップＳ２１０でＮ）、規定投入数を３枚に設定し（ステップＳ２１１）、遊技状態が通常状態及びボーナス成立状態ではなく（ステップＳ２１０でＹ）、リプレイタイム状態である場合には（ステップＳ２１２でＮ）、規定投入数を２枚に設定し（ステップＳ２１３）、遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）のいずれとも異なる場合（ステップＳ２１２でＹ）、すなわち遊技状態がボーナス状態である場合には規定投入数を１枚に設定する（ステップＳ２１４）。
【０１０５】
このように本変形例では、規定投入数として、１枚（第３投入数）、２枚（第２投入数）、３枚（第１投入数）を設定可能であり、規定投入数が１枚である場合には、規定投入数が３枚である場合よりも小役の配当が高くなるように設定されており、投入受付手段１０５が、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づいて規定投入数を１枚に設定し、ボーナス状態の終了を契機として規定投入数を２枚に切り替えるようにしている。このようにすれば、ボーナス状態と、ボーナス状態の終了後に移行するリプレイタイム状態（ＲＴ状態）とのいずれの遊技状態においても通常状態より小役の配当の面で有利な規定投入数が設定されることにより、ボーナス状態が開始されてからリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が終了するまでの一連の遊技区間を遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。特に本変形例では、規定投入数が１枚である場合に小役の入賞によって遊技者が獲得できるメダルの枚数と、規定投入数が２枚である場合に小役の入賞によって遊技者が獲得できるメダルの枚数とが等しくなるように配当が設定されているため、ボーナス状態とリプレイタイム状態（ＲＴ状態）とを一体的な遊技区間として遊技者に認識させやすくなる。
【０１０６】
３−２．変形例２
上記実施形態では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象から除外されている場合を例に取り説明をしたが、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では通常状態より低い当選確率でレギュラーボーナス（ＲＢ）の当否を決定する内部抽選を行い、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてもレギュラーボーナス（ＲＢ）の当否が決定される場合には、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選したことを契機としてリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を終了させるようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、図１５に示すように、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）における内部抽選で参照される内部抽選テーブルＢにおいても、通常状態における内部抽選で参照される内部抽選テーブルＡと同様にレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選対象として設定するが、内部抽選テーブルＢでは、内部抽選テーブルＡよりもレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係を設定することができる。
【０１０８】
そして、図１６に示すように、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、リプレイＢが入賞していなくても遊技状態をボーナス成立状態に移行させることによってリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を終了させることができる。このようにすれば、レギュラーボーナス（ＲＢ）に当選することによってリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が終了してしまうが、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では通常状態よりも低い確率でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選するようになっているため、通常状態と同一の当選確率でレギュラーボーナス（ＲＢ）の当否を決定する場合よりもリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を終了させにくくすることができる。
【０１０９】
３−３．変形例３
上記実施形態では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象から除外されている場合を例に取り説明をしたが、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では通常状態より低い当選確率でレギュラーボーナス（ＲＢ）の当否を決定する内部抽選を行い、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてもレギュラーボーナス（ＲＢ）の当否が決定される場合には、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合であっても、リプレイＢの入賞あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞が発生しない限り、遊技状態をリプレイタイム状態（ＲＴ状態）に維持するようにしてもよい。
【０１１０】
なお本変形例では、説明の便宜上、通常状態やリプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当否を決定する状態を「ボーナス非成立中」とし、通常状態やリプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選している状態を「ボーナス成立中」とする。
【０１１１】
そして本変形例では、図１７に示すように、通常状態のボーナス非成立中では、内部抽選テーブルＡを参照し、通常状態のボーナス成立中では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外され、内部抽選テーブルＡと同一確率でリプレイの当否が決定される内部抽選テーブルＣ１を参照し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス非成立中では、内部抽選テーブルＢを参照し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス成立中では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外され、内部抽選テーブルＢと同一確率でリプレイの当否が決定される内部抽選テーブルＣ２を参照して内部抽選が行われる。ここでリプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス非成立中における内部抽選で参照される内部抽選テーブルＢにおいても、通常状態のボーナス非成立中における内部抽選で参照される内部抽選テーブルＡと同様にレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選対象として設定するが、内部抽選テーブルＢでは、内部抽選テーブルＡよりもレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係を設定することができる。
【０１１２】
また本変形例では、上記実施形態とは、リプレイの抽選態様が異なり、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）において参照される内部抽選テーブルＢや内部抽選テーブルＣ２では、リプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイＡとリプレイＢとが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１３】
そして本変形例では、リプレイＡとリプレイＢとが重複して当選した場合に、リール制御手段１３０が、ロジック演算において最も優先度の高い停止位置の候補が必ず複数となるように各停止位置の候補に対する優先度を求めることにより停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する。そしてリプレイＡとリプレイＢとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ボーナス非成立中である場合にはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずリプレイＡの入賞を回避してリプレイＢが入賞し、ボーナス成立中である場合にはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずリプレイＢの入賞を回避してリプレイＡが入賞するように押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。なお本変形例では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス非成立中からは通常状態のボーナス非成立中に移行することができるが、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス成立中からは通常状態のボーナス成立中に移行することができないようになっている。このため、上記のようにボーナス成立中においてリプレイＡとリプレイＢとが重複して当選した場合にリプレイＡが必ず入賞するようにしておけば、リプレイＢが入賞したにも関わらず通常状態に移行しないという不自然な遊技状況が発生して遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０１１４】
そして、図１８（Ａ）に示すように、本変形例では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選しても遊技状態がリプレイタイム状態（ＲＴ状態）に維持され、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では、規定投入数が２枚に設定されることにより、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞しない限りは、小役の配当が高い状態での遊技を行うことができるようになっている。
【０１１５】
以上に述べた変形例によれば、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選しても、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞しない限りは、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）を継続させるようにすることができる。ただし図１８（Ａ）に示す例では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス成立中からは通常状態のボーナス成立中に移行することがないため、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、小役の配当が高い状態が徒に長期間継続してしまうおそれがある。このため図１８（Ｂ）に示すように、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）において所定回数（例えば、５０回）の遊技が行われると、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス非成立中であった場合には、通常状態のボーナス非成立中に移行し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）のボーナス成立中であった場合には、通常状態のボーナス成立中に移行するようにすると、遊技回数の制限を設けることができるため、徒にリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が長期間継続してしまうことを防ぐことができる。
【０１１６】
３−４．変形例４
上記実施形態では、抽選フラグの当選状態を持ち越すことができるボーナスがレギュラーボーナス（ＲＢ）の１種類である場合について説明をしたが、前述のようなボーナスが複数種類用意されていてもよい。例えば、図１９および図２０に示すように、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とを内部抽選の抽選対象として用意し、図２１に示すように、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴い遊技状態を第１ボーナス状態へ移行させ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴い遊技状態を第２ボーナス状態へ移行させることができる。
【０１１７】
ここで本変形例では、各遊技状態において図１９に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれかを参照した内部抽選が行われる。具体的には、通常状態では内部抽選テーブルＡが参照され、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では内部抽選テーブルＢが参照され、ボーナス成立状態では内部抽選テーブルＣが参照され、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では内部抽選テーブルＤが参照される。なお本変形例では、通常状態のほうがリプレイタイム状態（ＲＴ状態）よりもリプレイの当選確率が高くなっており、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が内部抽選の抽選対象として設定されている。また通常状態の内部抽選で参照される内部抽選テーブルＡとリプレイタイム状態の内部抽選で参照される内部抽選テーブルＢとを比較すると、内部抽選テーブルＢの方が内部抽選テーブルＡよりも第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率が高くなるように乱数値と役との対応関係が設定されている。なお、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率とは、同一であってもよいし、一方の当選確率が他方の当選確率より高くなっていてもよい。
【０１１８】
そして本変形例では、図２１に示すように、通常状態、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態において規定投入数が２枚に設定され、ボーナス成立状態、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）において規定投入数が３枚に設定される。
【０１１９】
また本変形例では、図８に示すステップＳ１１７〜ステップＳ１１８の処理を図２２（Ａ）に示すように変形して実施することができる。具体的には、レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）が入賞した判定されると（図７のステップＳ１１０でＹ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞した場合には、遊技状態を第１ボーナス状態へ移行させ（ステップＳ１１７ａ）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞した場合には、遊技状態を第２ボーナス状態へ移行させる（ステップＳ１１７ａ）。そして第１ボーナス状態および第２ボーナス状態について予め定められたボーナス終了条件を設定する（ステップＳ１１８ａ）。ここで、各ボーナス状態の終了条件は、同一であっても異なっていてもよい。なお本変形例では、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態のいずれにおいてもボーナス遊技の回数が２回に達したこと、あるいは小役の入賞回数が２回に達したことのいずれかの条件が満たされると各ボーナス状態が終了するものとする。
【０１２０】
また本変形例では、図８に示すステップＳ１２３〜ステップＳ１２５の処理を図２２（Ｂ）に示すように変形して実施することができる。具体的には、遊技状態がボーナス状態（第１ボーナス状態あるいは第２ボーナス状態）であると判定されると（図７のステップＳ１１３でＹ）、ボーナス終了条件を満たしている場合（ステップＳ１２３ａでＮ）、第１ボーナス状態であれば（ステップＳ１２３ｂでＹ）、遊技状態を通常状態に設定し（ステップＳ１２４ｂ）、第２ボーナス状態あれば（ステップＳ１２３ｂでＮ）、遊技状態をＲＴ状態に設定する（ステップＳ１２４ａ）。
【０１２１】
また本変形例では、図９に示す規定投入数設定処理を、図２３に示すように変形して実施することができる。まず遊技状態が通常状態あるいはボーナス状態であれば（ステップＳ２００ａでＮ）、規定投入数を２枚に設定し（ステップＳ２０１ａ）、遊技状態がリプレイタイム状態（ＲＴ状態）あるいはボーナス成立状態である場合には（ステップＳ２００ａでＹ）、規定投入数を３枚に設定する（ステップＳ２０２ａ）。
【０１２２】
以上に述べた変形例では、当選したレギュラーボーナスの種類に応じて通常状態あるいはリプレイタイム状態（ＲＴ状態）のいずれに移行させるかを振り分けることができ、通常状態において小役の配当が高くなるように規定投入数を設定しているので、遊技者が有利な遊技区間が、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）あるいは第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選や、リプレイＢの入賞が発生するまで終了しないという遊技仕様を実現することができ、遊技者のメダルの獲得状況に大きな起伏を与えて遊技の単調化を防ぐことができるようになる。
【０１２３】
３−５．変形例５
上記実施形態では、規定投入数の変更に伴い小役の配当が変更されて特定の遊技状態では、メダルが獲得しやすくなる遊技仕様について説明をしたが、さらに演出によって小役の入賞を補助するアシストタイム機能を設けることもできる。
【０１２４】
図２４は、本変形例に係る遊技における機能ブロックを示す図である。
【０１２５】
本変形例では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９７にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）に設定し、遊技回数等に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１２６】
そして本変形例では、演出状態がＡＴ状態であるか否かに応じてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によって小役の入賞率を制御するべく、内部抽選テーブル記憶手段１９１に対して、図２５に示すように、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ１、内部抽選テーブルＣ２、および内部抽選テーブルＤが記憶されている。本変形例では、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）、ボーナス成立状態Ａ、ボーナス成立状態Ｂ、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態が設定可能とされ、通常状態では内部抽選テーブルＡが参照され、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では内部抽選テーブルＢが参照され、ボーナス成立状態Ａでは内部抽選テーブルＣ１が参照され、ボーナス成立状態Ｂでは内部抽選テーブルＣ２が参照され、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では内部抽選テーブルＤが参照される。
【０１２７】
ここで内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ１、および内部抽選テーブルＣ２における打順小役は、複数種類の小役が重複して当選することを示している。
【０１２８】
具体的に説明すると、図２６（Ａ）に示すように、打順小役Ａは、ベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選することを示し、打順小役Ｂは、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選することを示し、打順小役Ｃは、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選することを示し、打順小役Ｄは、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選することを示し、打順小役Ｅは、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選することを示し、打順小役Ｆは、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選することを示している。
【０１２９】
また本変形例では、通常状態において参照される内部抽選テーブルＡやボーナス成立状態Ａにおいて参照される内部抽選テーブルＣ１では、リプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイＡとリプレイＢとが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１３０】
そして本変形例では、リプレイＡとリプレイＢとが重複して当選した場合に、リール制御手段１３０が、ロジック演算において最も優先度の高い停止位置の候補が必ず複数となるように各停止位置の候補に対する優先度を求めることにより停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する。そしてリプレイＡとリプレイＢとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態ではない場合にはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずリプレイＡの入賞を回避してリプレイＢが入賞し、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態である場合にはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずリプレイＢの入賞を回避してリプレイＡが入賞するように押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
【０１３１】
また本変形例では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際に、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位について、各小役について予め定められている配当に応じて優先順位が設定され、配当が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
【０１３２】
そして図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【０１３３】
また図４に示すように、第２リールＲ２の外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【０１３４】
また図４に示すように、第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【０１３５】
また図４に示すように、第２リールＲ２の外周面には、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【０１３６】
また図４に示すように、第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【０１３７】
そして内部抽選で打順小役Ａが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２６（Ｂ）に示すように、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡおよびスイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＡあるいはスイカＢが入賞するか、ベル、スイカＡ、およびスイカＢがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１３８】
そして内部抽選で打順小役Ｂが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２６（Ｂ）に示すように、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣおよびスイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＣあるいはスイカＤが入賞するか、ベル、スイカＣ、およびスイカＤがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１３９】
そして内部抽選で打順小役Ｃが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２６（Ｂ）に示すように、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡおよびスイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＡあるいはスイカＤが入賞するか、ベル、スイカＡ、およびスイカＤがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１４０】
そして内部抽選で打順小役Ｄが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２６（Ｂ）に示すように、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢおよびスイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＢあるいはスイカＣが入賞するか、ベル、スイカＢ、およびスイカＣがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１４１】
そして内部抽選で打順小役Ｅが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２６（Ｂ）に示すように、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡおよびスイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＡあるいはスイカＣが入賞するか、ベル、スイカＡ、およびスイカＣがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１４２】
そして内部抽選で打順小役Ｆが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２６（Ｂ）に示すように、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢおよびスイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカＢあるいはスイカＤが入賞するか、ベル、スイカＢ、およびスイカＤがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１４３】
そして本変形例では、演出制御手段１８０が、内部抽選で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段１９７にＡＴフラグが設定される。
【０１４４】
また本変形例では、演出フラグ記憶手段１９７にＡＴフラグが設定される際に、ＡＴ終了判定カウンタ１９９にＡＴ状態の終了条件となる遊技回数（例えば、５０回）に相当する所与の加算値（例えば、５０）が加算される。そして第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴って移行する第１ボーナス状態の終了後の通常状態においてＡＴフラグが設定されている場合には、ＡＴ状態での遊技が行われ、遊技毎にスタートレバーＳＬの押下操作などを契機としてＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、ＡＴフラグがクリアされてＡＴ状態が終了する。なお本変形例では、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合に、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞すると、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値が閾値に達していなくてもＡＴ状態の終了条件が成立したと判断されてＡＴフラグがクリアされる。また本変形例では、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合に、リプレイＢが入賞することによってもＡＴ状態の終了条件が成立したと判断されてＡＴフラグがクリアされる。なお、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値が閾値に達することなくＡＴフラグがクリアされる場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値は、初期値（例えば、０）にリセットされてもよいし、ＡＴ状態の終了時点における記憶値が保持されるようにしてもよい。
【０１４５】
そして本変形例では、演出制御手段１８０が、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合に、内部抽選で打順小役が当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカＳＰから出力させたりすることができる。
【０１４６】
また本変形例では、図２７に示すように、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）、ボーナス成立状態Ａ、ボーナス成立状態Ｂ、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態を設定可能とされている。
【０１４７】
そして本変形例では、通常状態やリプレイタイム状態（ＲＴ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選してもリプレイの当選確率（リプレイＡおよびリプレイＢの少なくとも一方が当選する確率）が変動しないようになっている。具体的には、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、ボーナス成立状態Ａに移行し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、ボーナス成立状態Ｂに移行する。また通常状態においてリプレイＢが入賞した場合には、遊技状態がリプレイタイム状態（ＲＴ状態）に移行することが可能であるが、ボーナス成立状態Ａからボーナス成立状態Ｂへは移行することができないようになっている。
【０１４８】
以上に述べた本変形例では、遊技状態が通常状態である場合に演出状態がＡＴ状態に設定されることがあり、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選してない場合には、リプレイＢの入賞によって遊技状態がリプレイタイム状態（ＲＴ状態）に変化することに伴ってＡＴ状態が終了し、ＡＴ状態での遊技において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選しても、当選したレギュラーボーナスの入賞を回避していれば、予定された遊技回数を消化するまでＡＴ状態での遊技を継続的に行うことができるようになっている。そしてＡＴ状態では打順小役が当選した場合に、小役を確実に入賞させることができるため、遊技者が手持ちのメダルを大きく増加させることができ、ＡＴ状態が終了すると、打順小役が当選しても、当選した打順小役の特定が不可能であるため、小役を入賞させることが困難になり、ＡＴ状態の終了後は、遊技状態がボーナス成立状態Ａである場合に小役の配当が高くても小役の入賞率が極端に低下して手持ちのメダルを減らす可能性が高くなるため、レギュラーボーナスを入賞させた方がよいことになる。このように本変形例によれば、演出状態がＡＴ状態であるか否かによって小役の配当が高い遊技状態であっても小役の入賞率を制御することによって遊技者に有利な遊技区間の長さをコントロールすることができるようになる。
【０１４９】
３−６．変形例６
上記実施形態では、規定投入数の変化に伴って小役の配当も変化する場合について説明をしたが、規定投入数の変化に伴って小役の当選確率も変化するようにしてもよい。
【０１５０】
例えば、図２８に示すように、通常状態では内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選を行い、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く、かつベルの当選確率も高められた内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選を行うことができる。このようにすれば、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）における小役の入賞率を通常状態よりも高めることができるため、より遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。
【０１５１】
なお規定投入数の変化に伴いボーナスの当選確率を変化させてもよいし、規定投入数の変化に伴い小役およびボーナスの双方の当選確率を変化させるようにしてもよい。
【０１５２】
３−７．変形例７
また上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを使用したスロットマシンについて説明をしたが、上記実施形態の手法を、遊技媒体として遊技球を使用するスロットマシン（いわゆるパロット）に適用してもよい。
【０１５３】
メダルを使用するスロットマシンでは、規定投入数を１枚〜３枚の範囲で設定するが、遊技球を使用するスロットマシンでは、規定投入数を１個〜１５個の範囲で設定することができる。例えば、通常状態では、規定投入数を１５個に設定し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では、規定投入数を１４個に設定することができる。そして遊技球を使用するスロットマシンでは、メダルを使用するスロットマシンより多段階の規定投入数を設定できるため、豊富な遊技媒体の獲得性能のバリエーションを設けやすくなるばかりではなく、規定投入数の差を大きくすることによって１回の遊技当たりの遊技媒体の消費率に大きな差を設けることができるため、メダルを使用するスロットマシンよりも配当の変更に伴う遊技媒体の獲得率の影響を大きくすることができる。
【０１５４】
３−８．変形例８
また上記実施形態では、ボーナス状態の終了をリプレイタイム状態（ＲＴ状態）への移行契機とした場合について説明をしたが、有効ライン上に予め定められた図柄組合せが表示されたことをリプレイタイム状態（ＲＴ状態）の移行契機として設けるようにしてもよい。この場合に、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）の移行契機となる図柄組合せを内部抽選の抽選対象となっている役（例えば、スイカＡ〜スイカＤなど）の入賞形態を示す図柄組合せとしてもよいし、役の入賞を逃した場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとしてもよい。
【０１５５】
また上記実施形態や変形例では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）の終了契機となる図柄組合せとしてリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが設定されている場合について説明をしたが、有効ライン上に予め定められた図柄組合せが表示されたことをリプレイタイム状態（ＲＴ状態）の終了契機として設ければ、内部抽選の抽選対象となっている役（例えば、スイカＡ〜スイカＤなど）の入賞形態を示す図柄組合せとしてもよいし、役の入賞を逃した場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとしてもよい。
【０１５６】
３−９．変形例９
また上記実施形態では、第３遊技状態の一例として、遊技回数および入賞回数が終了条件として設定されるボーナス状態を挙げたが、メダルの払出数を累計して終了条件を判断するボーナス状態であってもよい。この場合にボーナス状態では内部抽選での小役の当選確率が上昇するようにしてもよいし、内部抽選の結果に関わらず小役が当選したものとして扱われるようにしてもよい。
【０１５７】
３−１０．変形例１０
また上記実施形態では、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてリプレイＡが当選する場合とリプレイＢが当選する場合とが存在するように内部抽選テーブルが設定されている場合について説明をしたが、図２９に示すように、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）においてリプレイＢのみが抽選対象として設定されているようにしてもよい。なお本変形例の手法は、通常状態においてリプレイＡが当選する場合とリプレイＢが当選する場合とが存在する場合についても等しく適用することができる。
【０１５８】
３−１１．変形例１１
また図３０および図３１に示すように、リプレイＡおよびリプレイＢに加えてリプレイタイム状態（ＲＴ状態）における抽選対象となるリプレイとしてリプレイＣを用意し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）において参照される内部抽選テーブルＢにおいて、リプレイＡおよびリプレイＢが重複して当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合とを設けて、リプレイＡおよびリプレイＢが重複して当選した場合と、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合とにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に応じて、リプレイＡを入賞させる場合とリプレイＢを入賞させる場合とを切り替えるようにしてもよい。
【０１５９】
例えば、リプレイＡおよびリプレイＢが重複して当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序であればリプレイＡが入賞し、ストップボタンＢ２，Ｂ３のいずれかが最初に押下される順序であればリプレイＢが入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させ、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序であれば、リプレイＡが入賞し、ストップボタンＢ１，Ｂ２のいずれかが最初に押下される順序であればリプレイＢが入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行うようにしてもよい。
【０１６０】
このようにすれば、複数種類のリプレイが重複して当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じてリプレイタイム状態（ＲＴ状態）の終了契機となるリプレイＢの入賞を回避することができるようになる。しかしながら内部抽選の結果を予測してストップボタンＢ１〜Ｂ３を適切な順序で押下していくことは困難であるため、変形例５に示したように、演出状態がＡＴ状態である場合に、複数種類のリプレイが重複して当選すると、リプレイＢの入賞を回避することができるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、リプレイＢの入賞を回避させるための演出の実行制御によってリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を継続させるか否かをコントロールすることができるようになる。
【０１６１】
３−１２．変形例１２
上記実施形態や各変形例において、通常状態におけるリプレイの当選確率とリプレイタイム状態（ＲＴ状態）の当選確率とが異なっていれば、通常状態におけるリプレイの当選確率がリプレイタイム状態（ＲＴ状態）におけるリプレイの当選確率よりも高くなっていてもよいし、通常状態におけるリプレイの当選確率がリプレイタイム状態（ＲＴ状態）におけるリプレイの当選確率よりも低くなっていてもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９６  演出データ記憶手段、１９７  演出フラグ記憶手段、
１９８  演出抽選テーブル記憶手段、１９９  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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