(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための特別図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、前記判定結果をあらわすように停止表示させる図柄制御手段と、
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記図柄制御手段によって特別図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する変動時間選択手段と、
前記図柄制御手段による特別図柄の変動表示中に、複数の装飾図柄を用いて演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動時間選択手段によって第１特定変動時間が選択された場合、複数の装飾図柄をそれぞれ異なるタイミングで停止表示させる通常図柄制御手段と、
前記変動時間選択手段によって前記第１特定変動時間とは異なる第２特定変動時間が選択された場合、全装飾図柄を一斉に仮停止表示させる特殊図柄制御手段と、
を有し、
前記特殊図柄制御手段は、
前記図柄制御手段によって特別図柄が停止表示されるまでの期間内のタイミングであり且つ全装飾図柄を一斉に仮停止表示させるタイミングである複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択するタイミング選択手段と、
前記タイミング選択手段によって選択された停止タイミングにて、全装飾図柄を一斉に仮停止表示させた後、全装飾図柄を再度変動表示させて、前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を仮停止時の停止態様とは異なる停止態様で本停止表示させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動時間選択手段は、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態としないと判定された場合に、前記第２特定変動時間を選択可能にし、
前記タイミング選択手段は、前記変動時間選択手段によって前記第２特定変動時間が選択された場合、第１停止タイミングまたは前記第１停止タイミングよりも停止タイミングが遅い第２停止タイミングのいずれか一方を選択し、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定されたときには、前記有利遊技状態としないと判定されたときよりも、前記第１停止タイミングを選択しやすくし、
前記表示制御手段は、前記タイミング選択手段によって前記第１停止タイミングが選択された場合、前記第１停止タイミングにて全装飾図柄を一斉に仮停止表示させた後、全装飾図柄を再度変動表示させて、前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を仮停止時の停止態様とは異なる停止態様で本停止表示させ、前記タイミング選択手段によって前記第２停止タイミングが選択された場合、前記第２停止タイミングにて全装飾図柄を仮停止表示させてこの仮停止表示を保持するとともに前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を本停止表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利判定手段は、
前記有利遊技状態とすると判定した場合、第１有利遊技状態、または、前記第１有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第２有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう状態判定手段を有し、
前記変動時間選択手段は、前記状態判定手段によって前記第１有利遊技状態であると判定された場合、前記第２特定変動時間を選択可能にし、
前記タイミング選択手段は、前記変動時間選択手段によって前記第２特定変動時間が選択された場合、前記状態判定手段によって前記第１有利遊技状態であると判定されたときには前記第２有利遊技状態であると判定されたときに比べて、前記第１停止タイミングを選択しやすくし、
前記表示制御手段は、前記タイミング選択手段によって前記第１停止タイミングが選択された場合、当該第１停止タイミングにて、前記第２有利遊技状態を示す装飾図柄を一斉に仮停止表示させた後、全装飾図柄を再度変動表示させて、前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を、前記第１有利遊技状態を示す装飾図柄で本停止表示させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、図柄を変動表示させて演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出をおこなわずに、変動表示中の３つの装飾図柄をいきなり同一の図柄で揃えることにより、突然大当たりに当選したかのように見せる、いわゆる突当たり演出をおこなうものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２５５２０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、当たり演出のバリエーションを増加させるには、その分、特別図柄の変動パターン（変動時間）の数を多く記憶しなければならない。特別図柄の変動時間を記憶するのは、遊技の進行全体を制御する、いわゆる主制御基板である。演出のバリエーションを増加させるにあたって、主制御基板に変動時間の数を多く記憶させると、主制御基板の処理負担が増大するといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、記憶させる変動時間の数を増大させることなく、演出のバリエーションを増やし、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
この発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための特別図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、前記判定結果をあらわすように停止表示させる図柄制御手段と、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記図柄制御手段によって特別図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する変動時間選択手段と、前記図柄制御手段による特別図柄の変動表示中に、複数の装飾図柄を用いて演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動時間選択手段によって第１特定変動時間が選択された場合、複数の装飾図柄をそれぞれ異なるタイミングで停止表示させる通常図柄制御手段と、前記変動時間選択手段によって前記第１特定変動時間とは異なる第２特定変動時間が選択された場合、全装飾図柄を一斉に仮停止表示させる特殊図柄制御手段と、を有し、前記特殊図柄制御手段は、前記図柄制御手段によって特別図柄が停止表示されるまでの期間内のタイミングであり且つ全装飾図柄を一斉に仮停止表示させるタイミングである複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択するタイミング選択手段と、前記タイミング選択手段によって選択された停止タイミングにて、全装飾図柄を一斉に仮停止表示させた後、全装飾図柄を再度変動表示させて、前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を仮停止時の停止態様とは異なる停止態様で本停止表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記変動時間選択手段は、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態としないと判定された場合に、前記第２特定変動時間を選択可能にし、前記タイミング選択手段は、前記変動時間選択手段によって前記第２特定変動時間が選択された場合、第１停止タイミングまたは前記第１停止タイミングよりも停止タイミングが遅い第２停止タイミングのいずれか一方を選択し、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定されたときには、前記有利遊技状態としないと判定されたときよりも、前記第１停止タイミングを選択しやすくし、前記表示制御手段は、前記タイミング選択手段によって前記第１停止タイミングが選択された場合、前記第１停止タイミングにて全装飾図柄を一斉に仮停止表示させた後、全装飾図柄を再度変動表示させて、前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を仮停止時の停止態様とは異なる停止態様で本停止表示させ、前記タイミング選択手段によって前記第２停止タイミングが選択された場合、前記第２停止タイミングにて全装飾図柄を仮停止表示させてこの仮停止表示を保持するとともに前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を本停止表示させることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記有利判定手段は、前記有利遊技状態とすると判定した場合、第１有利遊技状態、または、前記第１有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第２有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう状態判定手段を有し、前記変動時間選択手段は、前記状態判定手段によって前記第１有利遊技状態であると判定された場合、前記第２特定変動時間を選択可能にし、前記タイミング選択手段は、前記変動時間選択手段によって前記第２特定変動時間が選択された場合、前記状態判定手段によって前記第１有利遊技状態であると判定されたときには前記第２有利遊技状態であると判定されたときに比べて、前記第１停止タイミングを選択しやすくし、前記表示制御手段は、前記タイミング選択手段によって前記第１停止タイミングが選択された場合、当該第１停止タイミングにて、前記第２有利遊技状態を示す装飾図柄を一斉に仮停止表示させた後、全装飾図柄を再度変動表示させて、前記第２特定変動時間が経過すると全装飾図柄を、前記第１有利遊技状態を示す装飾図柄で本停止表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、記憶する変動時間の数を増大させることなく、演出のバリエーションを増やし、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図６】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図７】大当たりに至る変動演出を示す説明図である。
【図８】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−２】制限状態におけるハズレ時に用いられる制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−３】確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−４】通常遊技状態または制限状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−５】確変遊技状態における大当たり時に用いられる確変時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２１−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図３２】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３５−１】突当たり変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３５−２】突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３６】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図３８−１】高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３８−２】高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図３９−１】装飾図柄の停止タイミングが通常の場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。
【図３９−２】装飾図柄の停止タイミングが最も早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。
【図３９−３】装飾図柄の停止タイミングがやや早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１５】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１６】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドすることにより、画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００２９】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３２】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、特定の遊技状態（たとえば高確率電サポ遊技状態）に移行させる。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非電サポ遊技状態（いわゆる通常遊技状態）と、高確率電サポ遊技状態（いわゆる確変遊技状態）と、低確率電サポ遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。なお、高確率非電サポ遊技状態をとり得るようにすることも可能である。
【００３５】
電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。低確率遊技状態（通常遊技状態または低確率電サポ遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図１７−１の符号Ａｔ１参照）を用いた大当たり抽選をおこなう。具体的には、たとえば、１／１５０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００３６】
高確率遊技状態（高確率電サポ遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図１７−２の符号Ａｔ２参照）を用いた大当たり抽選をおこなう。具体的には、たとえば、１／１５の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて１０倍程度高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００３７】
また、電サポ遊技状態（高確率電サポ遊技状態または低確率電サポ遊技状態）では、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能が付与される。電サポ機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）のほか、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００３８】
本実施の形態において、電サポ遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第２始動口１０６は、右側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
【００３９】
また、非電サポ遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第１始動口１０５は、左側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行をおこなうほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、代表的には、確変大当たり、または通常大当たりをとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態が設定される。
【００４１】
また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで電サポ遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率電サポ遊技状態が設定される。
【００４２】
また、通常大当たりの場合、大当たり終了後、低確率遊技状態が設定されるとともに、たとえば９変動が終了するまで電サポ遊技状態が設定される。すなわち、たとえば通常大当たりの前の遊技状態が高確率遊技状態であった場合、大当たり終了後に、低確率遊技状態に移行することとなり、つまり、遊技者にとって不利な遊技状態に転落することとなる。また、通常大当たりの前の遊技状態が低確率遊技状態であった場合、大当たり終了後に、遊技状態は低確率遊技状態を保持することとなる。
【００４３】
なお、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。つまり、小当たりに当選したとしても、遊技状態に変化はない。
【００４４】
小当たり遊技状態では、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの遊技状態と同様に、大入賞口１０９を開放させる。この場合、小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とし、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４５】
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後にそれぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４６】
（情報表示部の詳細）
つぎに、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４８】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では装飾図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
【００４９】
本実施の形態において、大当たりの種別は、詳細には全５種類あり、具体的には、１５ラウンド（Ｒ）出球有り確変大当たり（以下「１５Ｒ確変大当たり」という）、４Ｒ出球有り確変大当たり（以下「４Ｒ確変大当たり」という）、１５Ｒ出球無し確変大当たり（以下「１５Ｒ突確大当たり」という）、２Ｒ出球無し確変大当たり（以下「２Ｒ突確大当たり」という）、２Ｒ出球無し通常大当たり（以下「２Ｒ通常大当たり」という）、をとり得るようになっている（図１８−１参照）。
【００５０】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全ＬＥＤが点灯した場合は、１５Ｒ確変大当たりを示すようになっている。１５Ｒ確変大当たりでは、遊技者が１５ラウンド分の出球を獲得することができるようになっている。この１５Ｒ確変大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００５１】
また、たとえば、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４Ｒ確変大当たりを示すようになっている。４Ｒ確変大当たりでは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができるようになっている。この４Ｒ確変大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００５２】
また、たとえば、左から１つ目、４つ目、５つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１５Ｒ突確大当たりを示すようになっている。１５Ｒ突確大当たりでは、大入賞口１０９がたとえば０．１秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この１５Ｒ突確大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００５３】
また、たとえば、左から２つ目、３つ目、６つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、２Ｒ突確大当たりを示すようになっている。２Ｒ突確大当たりでは、大入賞口１０９がたとえば０．１秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この２Ｒ突確大当たり遊技後に、遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００５４】
また、たとえば、左から３つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、２Ｒ通常大当たりを示すようになっている。２Ｒ通常大当たりでは、大入賞口１０９がたとえば０．１秒といった短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。この２Ｒ通常大当たり遊技後に、遊技状態は、低確率電サポ遊技状態に設定される。この低確率電サポ遊技状態において９変動が終了した後は、通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）が設定される。なお、各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。
【００５５】
特別図柄（ＬＥＤ）の変動表示および停止表示に合わせて、画像表示部１０４には装飾図柄が変動表示および停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００５６】
特別図柄が１５Ｒ確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、１５Ｒ確変大当たりを示す赤色の装飾図柄（たとえば「３，３，３」や「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。さらに、特別図柄が４Ｒ確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、４Ｒ確変大当たりを示す青色の装飾図柄（たとえば「３，３，３」および「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５７】
また、特別図柄が１５Ｒ突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、１５Ｒ突確大当たりを示す所定の装飾図柄（たとえば「ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ」といった文字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５８】
また、特別図柄が２Ｒ突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、２Ｒ突確大当たりを示す所定の装飾図柄（たとえば「チャンス，チャンス，チャンス」といった文字図柄のゾロ目）で停止する。特別図柄が２Ｒ通常大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、２Ｒ突確大当たりを示す装飾図柄と同様に、たとえば「チャンス，チャンス，チャンス」といった文字図柄のゾロ目で停止する。
【００５９】
２Ｒ突確大当たり後および２Ｒ通常大当たり後は、９変動の間、潜伏モードによる演出をおこない、２Ｒ突確大当たりに当選したのか、２Ｒ通常大当たりに当選したのかを遊技者に秘匿するようにする。この９変動の間は、潜伏モードによる演出をおこなうため、特定の変動パターンしか選択されないようにしている。すなわち、２Ｒ突確大当たり後および２Ｒ通常大当たり後は、９変動の間、特定の変動パターンのみを選択するための変動パターン選択制限状態（以下「制限状態」という）が設定されるようになっている。
【００６０】
この特定の変動パターンが用いられる制限状態の間に、高確率遊技状態にあるのか、低確率遊技状態にあるのかを遊技者に示唆する演出をおこなうようにしている。そのため、制限状態では、電サポ機能が付与されるものの、たとえば１秒といった短時間の変動パターンを用いた迅速な遊技をおこなわずに、たとえば９秒の変動パターンを用いることにより、時間をかけて、遊技者に期待感または不安感を与える演出をおこなうようにしている。
【００６１】
より詳細には、２Ｒ突確大当たり後は、９変動の間、高確率電サポ遊技状態における制限状態となる。２Ｒ突確大当たり後の１０変動目以降は、制限状態のような変動パターンの選択に制限のない高確率電サポ遊技状態（以下、単に「確変遊技状態」という）が設定される。なお、確変遊技状態では１秒の変動パターンが用いられる。また、２Ｒ通常大当たり後は、９変動の間、制限状態である低確率電サポ遊技状態が設定され、１０変動目以降、通常遊技状態が設定される。
【００６２】
なお、特別図柄が１５Ｒ確変大当たり図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に４Ｒ確変大当たり図柄を示す装飾図柄（青色の装飾図柄のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１５Ｒ確変大当たり図柄であることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００６３】
特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００６４】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
【００６５】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００６６】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、規定数（たとえば４）を上限とする。
【００６７】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、規定数（たとえば４）を上限とする。ラウンド表示部２０４は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数を表示するものである。
【００６８】
たとえば、２Ｒ突確大当たりや２Ｒ通常大当たりに当選した場合には「２」を示すＬＥＤが点灯し、４Ｒ確変大当たりの場合には「４」を示すＬＥＤが点灯する。１５Ｒ確変大当たりや１５Ｒ突確大当たりの場合には「１５」を示すＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（電サポ遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６９】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０２と、演出内容を制御する演出制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００７０】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ３１２から読み出し、ＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７１】
また、主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部３０１には、第１始動口ＳＷ３１４ａと、第２始動口ＳＷ３１４ｂと、ゲートＳＷ３１５と、大入賞口ＳＷ３１６と、普通入賞口ＳＷ３１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ３１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００７２】
第２始動口ＳＷ３１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ３１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ３１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ３１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００７３】
各種ＳＷ３１４〜３１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部３０１へ入力する。主制御部３０１は、各種ＳＷ３１４〜３１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部３０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７４】
ここで、第１始動口ＳＷ３１４ａ、第２始動口ＳＷ３１４ｂ、ゲートＳＷ３１５、大入賞口ＳＷ３１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ３１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ３１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７５】
また、主制御部３０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部３０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３１９とが接続されている。
【００７６】
主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド３１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド３１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド３１８，３１９は、主制御部３０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７７】
また、主制御部３０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部３０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７８】
主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留情報数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７９】
ここで、主制御部３０１のＣＰＵ３１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ３１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ３１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ３１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００８０】
メイン処理プログラム３５１は、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部３０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域３７１に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００８１】
また、メイン処理プログラム３５１は、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域３７２に記憶させる。ＲＡＭ３１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ３１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域３７２に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８２】
また、ＲＡＭ３１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ３１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域３７２に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８３】
タイマ割込処理プログラム３５２は、乱数更新処理プログラム３５３、スイッチ処理プログラム３５４、図柄処理プログラム３６０、電動役物制御処理プログラム３６３、賞球処理プログラム３６７、出力処理プログラム３６８などのサブプログラムを順次実行させる。
【００８４】
タイマ割込処理プログラム３５２は、メイン処理プログラム３５１により設定記憶領域３７１に記憶された周期で、メイン処理プログラム３５１に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム３５３は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部３０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム３５３は、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域３７３に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８５】
カウンタ記憶領域３７３には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部３０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム３５３は、乱数更新処理プログラム３５３が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「１」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域３７３を更新させる。
【００８６】
また、乱数更新処理プログラム３５３は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１４９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８７】
また、乱数更新処理プログラム３５３は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１４９」）に達した際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム３５３は、当たり乱数カウンタのカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタのカウント値を戻す。
【００８８】
スイッチ処理プログラム３５４は、始動口スイッチ処理プログラム３５５、ゲートスイッチ処理プログラム３５７、大入賞口スイッチ処理プログラム３５８、普通入賞口スイッチ処理プログラム３５９などのサブプログラムを順次実行させる。
【００８９】
始動口スイッチ処理プログラム３５５は、第１始動口ＳＷ３１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３７３の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ３１３の保留情報記憶領域３７４に記憶させる。
【００９０】
また、始動口スイッチ処理プログラム３５５は、第２始動口ＳＷ３１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域３７３の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ３１３の保留情報記憶領域３７４に記憶させる。
【００９１】
ゲートスイッチ処理プログラム３５７は、ゲートＳＷ３１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３７３の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ３１３の普通図柄保留情報記憶領域３７９に記憶させる。
【００９２】
大入賞口スイッチ処理プログラム３５８は、大入賞口ＳＷ３１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム３５９は、普通入賞口ＳＷ３１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９３】
図柄処理プログラム３６０は、特別図柄処理プログラム３６１、普通図柄処理プログラム３６２を順次実行させる。特別図柄処理プログラム３６１は、保留情報記憶領域３７４に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域３７５に記憶させる。なお、当たり判定では当たり判定テーブルＡｔを用い、図柄判定では図柄判定テーブルＺｔを用い、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルＨｔを用いる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９４】
普通図柄処理プログラム３６２は、普通図柄保留情報記憶領域３７９に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定をおこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域３７５に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９５】
電動役物制御処理プログラム３６３は、大入賞口処理プログラム３６４、電チュー処理プログラム３６６などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム３６４は、特別図柄処理プログラム３６１の処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００９６】
また、大入賞口処理プログラム３６４は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム３６５を実行させる。遊技状態設定処理プログラム３６５は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域３７６に設定させる。電チュー処理プログラム３６６は、普通図柄処理プログラム３６２の処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【００９７】
賞球処理プログラム３６７は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域３７７に設定させる。
【００９８】
出力処理プログラム３６８は、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部３０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部３０２、演出制御部３０３）に対して出力させる。
【００９９】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム３５５は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム３５６を実行する。事前判定処理プログラム３５６は、保留情報記憶領域３７４に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域３７８に記憶させる。
【０１００】
また、主制御部３０１は、盤用外部情報端子基板３９１が接続されており、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部３０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１０１】
（２．賞球制御部）
賞球制御部３０２は、ＣＰＵ３２１と、ＲＯＭ３２２と、ＲＡＭ３２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３２１は、主制御部３０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ３２２から読み出し、ＲＡＭ３２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０２】
また、賞球制御部３０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部３０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ３２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ３２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ３２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ３２７とが接続されている。
【０１０３】
各種ＳＷ３２４〜３２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部３０２へ入力する。賞球制御部３０２は、主制御部３０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部３０２は、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号を主制御部３０１へ出力してもよい。
【０１０４】
また、賞球制御部３０２には、発射部３２８や払出部３２９が接続される。賞球制御部３０２は、発射部３２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０２は、発射部３２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１０５】
また、賞球制御部３０２は、払出部３２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部３０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部３２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１０６】
また、賞球制御部３０２は、枠用外部情報端子基板３９２が接続されており、賞球制御部３０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部３０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１０７】
（３．演出制御部）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部３０３について説明する。
【０１０８】
（３−１．演出統括部）
まず、図４を用いて、演出制御部３０３の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部３０３は、演出制御部３０３全体を統括する演出統括部４０３ａや、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｂのほか、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１０９】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４１１と、ＲＯＭ４１２と、ＲＡＭ４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１１０】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。
【０１１１】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１１２】
演出メイン処理プログラム４５１は、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４７１に記憶させる。
【０１１３】
演出タイマ割込処理プログラム４５２は、コマンド受信処理プログラム４５４、操作受付処理プログラム４６０、コマンド送信処理プログラム４６１を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４５２は、演出メイン処理プログラム４５１が実行されることにより、設定記憶領域４７１に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４５１に対して割り込み実行される。
【０１１４】
演出乱数更新処理プログラム４５３は、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４５３は、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４７２に記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム４５３は、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【０１１５】
コマンド受信処理プログラム４５４は、たとえば、主制御部３０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部３０１の判定結果記憶領域３７５と、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４７３との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４５４は、主制御部３０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部３０１の事前判定情報記憶領域３７８と、演出統括部４０３ａの演出事前判定情報記憶領域４７４との記憶内容を同期させる。
【０１１６】
また、コマンド受信処理プログラム４５４は、判定結果記憶領域４７３や演出事前判定情報記憶領域４７４の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４５５、演出事前判定処理プログラム４５８、予告演出パターン選択処理プログラム４５６、当たり演出パターン選択処理プログラム４５９、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７を実行させる。
【０１１７】
変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１１８】
変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４７３の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。
【０１１９】
特に、変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、特定の変動パターン（詳細については後述する突当たり演出用の変動パターンまたは突当たりガセ演出用の変動パターン）の場合には、図柄停止タイミング判定テーブルＦｔを用いて、装飾図柄の停止タイミングの選択として、複数の異なる図柄停止タイミングのうち、一の図柄停止タイミングを選択させる。
【０１２０】
演出事前判定処理プログラム４５８は、主制御部３０１から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム４５８は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
【０１２１】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、演出事前判定情報記憶領域４７４に記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１２２】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、変動演出パターンＥｐの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、演出事前判定情報記憶領域４７４に記憶されている保留情報が、たとえば、高信頼度の変動演出パターンとなる保留情報である場合、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１２３】
予告演出パターン選択処理プログラム４５６は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１２４】
当たり演出パターン選択処理プログラム４５９は、主制御部３０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ突確大当たり、２Ｒ突確大当たり、２Ｒ通常大当たり毎にそれぞれ異なる。
【０１２５】
演出モード設定処理プログラム４６２は、主制御部３０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、低確率遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率遊技状態であることを明示する確変モードと、特定の変動パターンが用いられる制限状態において高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを秘匿する潜伏モードとがある。
【０１２６】
演出モード設定処理プログラム４６２は、主制御部３０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４７３の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。具体的には、演出モード設定処理プログラム４６２は、確変モードにおいて変動停止コマンドを１００００回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させ、また、潜伏モードにおいて変動停止コマンドを９回受信することにより確変モードまたは通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。
【０１２７】
操作受付処理プログラム４６０は、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。コマンド送信処理プログラム４６１は、送信コマンド記憶領域４７５に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｂや、ランプ制御部４０３ｃに送信させる。
【０１２８】
（３−２．画像・音声制御部）
図５は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｂは、ＣＰＵ５１１と、ＲＯＭ５１２と、ＲＡＭ５１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５１１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ５１２から読み出し、ＲＡＭ５１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１２９】
ＲＯＭ５１２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１３０】
ここで、ＲＯＭ５１２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ５１３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ５１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ５１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１３１】
画像・音声制御処理プログラム５３１は、画像表示部１０４の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム５３２、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム５３３を順次実行させる。
【０１３２】
表示制御処理プログラム５３２は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）５２０に格納させる。
【０１３３】
ＶＲＡＭ５２０に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム５３２は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０１３４】
音声出力制御処理プログラム５３３は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ５１３に格納させる。ＲＡＭ５１３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１３５】
（３−３．ランプ制御部）
図６は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｃは、ＣＰＵ６１１と、ＲＯＭ６１２と、ＲＡＭ６１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６１１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ６１２から読み出し、ＲＡＭ６１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３６】
また、ＲＯＭ６１２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１３７】
また、ランプ制御部４０３ｃには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｃへ入力する。ランプ制御部４０３ｃは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０１３８】
ここで、ランプ制御部４０３ｃのＣＰＵ６１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ６１３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ６１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１３９】
ランプ制御処理プログラム６３１は、可動役物制御処理プログラム６３２、点灯制御処理プログラム６３３を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム６３２は、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータＫｍへ出力する。
【０１４０】
点灯制御処理プログラム６３３は、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０１４１】
本実施の形態では、演出制御部３０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｃと、画像・音声制御部４０３ｂとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１４２】
（変動演出の一例）
つぎに、図７を用いて、変動演出の一例として、大当たりに至る変動演出について説明する。図７は、大当たりに至る変動演出を示す説明図である。大当たりに至る変動演出は、リーチ演出７０１と、突当たり演出７０２とがある。まず、リーチ演出７０１について説明する。一般に、演出には、装飾図柄を変動表示および停止表示させる図柄演出７１０と、たとえば、ステップアップ演出、会話予告演出、背景画像など図柄演出を盛り上げる非図柄演出７２０とがある。
【０１４３】
リーチ演出の場合、図柄演出７１０は、３つの装飾図柄が変動表示する序盤表示７１１と、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを停止させて第３装飾図柄のみを変動表示させたテンパイ表示７１２と、最終的に３つの装飾図柄が停止表示する確定表示７１３と、からなる。非図柄演出７２０は、図柄演出に合わせて、演出Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅと発展させる。
【０１４４】
具体的には、たとえば、演出Ａは、リーチ演出への発展を示唆する演出であり、たとえばキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像演出である。演出Ｂは、リーチ演出への発展や大当たりに対する信頼度を示唆する演出であり、たとえば会話予告演出である。演出Ｃは、リーチ演出中の演出であり、たとえば、敵と対決するバトル演出である。
【０１４５】
演出Ｄは、大当たりに対する信頼度を示唆する演出であり、敵に攻撃を与えたり、敵の攻撃を防御したりする攻防演出である。演出Ｅは、バトルの勝敗を示す演出であり、大当たりとなったかハズレとなったかを明示する確定演出である。このように、リーチ演出７０１は、図柄演出７１０と、非図柄演出７２０とをそれぞれ関連させて演出をおこなうものである。
【０１４６】
つぎに、突当たり演出７０２について説明する。突当たり演出７０２において、図柄演出７１０は、３つの装飾図柄が変動表示する序盤表示７１５と、３つの装飾図柄が停止表示する確定表示７１６と、からなり、リーチ演出７０１におけるテンパイ表示７１２がおこなわれないようになっている。突当たり演出７０２において、非図柄演出７２０は、演出Ｂの途中で終了することとなる。
【０１４７】
このように、突当たり演出７０２は、図柄演出７１０と、非図柄演出７２０とをそれぞれ関連させずに、演出をおこなうものである。突当たり演出７０２は、序盤表示７１５において、いきなり３つの装飾図柄が揃って大当たりを明示する演出であり、遊技者を驚かせることができる演出である。
【０１４８】
なお、図７では、変動演出の一例として大当たりに至る変動演出を示したが、本実施の形態では、ハズレとなる変動でも、同様の演出をおこなうようにしている。具体的には、序盤表示７１５において、いきなり３つの装飾図柄を、いわゆるバラケ目またはテンパイ状態で停止表示させ、あたかも突当たり演出に見せかけてハズレとなる、突当たりガセ演出をおこなうようにしている。
【０１４９】
また、突当たり演出または突当たりガセ演出は、図柄演出７１０と、非図柄演出７２０とをそれぞれ関連させずに、演出をおこなうものであればよく、序盤表示７１５において、いきなり３つの装飾図柄を停止表示させるものに限らず、テンパイ表示７１２において、いきなり３つの装飾図柄を停止表示させるものとしてもよい。
【０１５０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図８を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図８は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図８において、ぱちんこ遊技機１００は、有利判定部８０１と、図柄制御部８０２と、変動時間選択部８０３と、を備えている。
【０１５１】
有利判定部８０１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することであるが、ゲート１０８への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。
【０１５２】
図柄制御部８０２は、有利判定部８０１の判定結果に基づいて、判定結果をあらわすための図柄を所定の変動時間で変動表示させた後、判定結果をあらわすように停止表示させる。図柄とは、特別図柄および装飾図柄のいずれも含む。図柄を第１装飾図柄〜第３装飾図柄とすると、遊技者にとって有利な有利遊技状態（大当たり）とする場合、図柄制御部８０２は、３つの装飾図柄を同一または関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【０１５３】
変動時間選択部８０３は、有利判定部８０１によって有利遊技状態とすると判定された場合、図柄制御部８０２によって図柄を変動表示させる際の複数の異なる変動時間のうち、いずれか一つを選択する。変動時間とは、具体的には、変動パターンに相当する。複数の異なる変動時間とは、リーチ変動パターンや、特定変動時間に相当する突当たり演出用の変動パターンなどである。
【０１５４】
図柄制御部８０２は、変動時間選択部８０３によって選択された特定変動時間の間に、複数の図柄を変動表示させた後に有利判定の結果を示す停止態様にて全図柄を停止表示させる。有利判定の結果を示す装飾図柄の停止態様は、たとえば「７，７，７」である。なお、「７，７，７」とは、第１装飾図柄〜第３装飾図柄の停止態様である。
【０１５５】
特殊図柄制御部８０４は、変動時間選択部８０３によって特定変動時間が選択された場合、全図柄を同時に停止表示させる。特定変動時間とは、突当たり演出をおこなうための突当たり変動時間、または、突当たりガセ演出をおこなうための変動時間である。特殊図柄制御部８０４は、特定変動時間の場合、図柄の変動とは関係のない、たとえば、ステップアップ演出、会話予告演出、背景画像など図柄の変動を盛り上げる非図柄演出の進行に関連させずに、全図柄を同時に停止表示させる。このように特定変動時間における演出は、全図柄をいきなり停止表示させることにより、遊技者の意表をつき、遊技者を驚かせることができる演出である。
【０１５６】
特に、本実施の形態において、特殊図柄制御部８０４は、タイミング選択部８０５と、表示制御部８０６とを有している。タイミング選択部８０５は、全図柄を同時に停止表示させる際の複数の異なる停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択する。すなわち、タイミング選択部８０５は、予め記憶されている、特定変動時間に対応する複数の停止タイミングのうち、一の停止タイミングを選択する。
【０１５７】
本実施の形態において、複数の停止タイミングは、たとえば、通常の停止タイミング、やや早い停止タイミング、最も早いタイミング、の３つタイミングとしている。表示制御部８０６は、タイミング選択部８０５によって選択された停止タイミングにて、全図柄を停止表示させる。
【０１５８】
また、変動態様選択部８０３は、有利判定部８０１によって有利遊技状態としないと判定された場合（ハズレの場合）にも、特定変動時間を選択可能にしている。ハズレの場合の特定変動時間とは、突当たりガセ演出をおこなうための変動時間である。タイミング選択部８０５は、変動時間選択部８０３によって特定変動時間が選択された場合、有利判定部８０１によって有利遊技状態としないと判定されたとき（ハズレのとき）に比べて有利遊技状態（大当たり）とすると判定されたときに、停止タイミングの早いものを選択しやすくする。つまり、大当たりの場合ほど、全図柄の停止タイミングを早め、より遊技者の意表をつく演出をおこなうようにする。
【０１５９】
また、有利判定部８０１は、状態判定部８０７を有している。状態判定部８０７は、有利判定部８０１によって有利遊技状態とすると判定された場合、第１有利遊技状態、または、第１有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いが低い第２有利遊技状態、のいずれであるかの有利遊技状態判定をおこなう。第１有利遊技状態を、たとえば１５Ｒ確変大当たりとした場合、第２有利遊技状態は、１５Ｒ確変大当たりよりも有利度合いが低い大当たり「４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ突確大当たり、２Ｒ突確大当たり、２Ｒ通常大当たり」である。
【０１６０】
変動時間選択部８０３は、状態判定部８０７によって第１有利遊技状態（たとえば１５Ｒ確変大当たり）であると判定された場合、特定変動時間（突当たり変動時間）を選択可能にする。タイミング選択部８０５は、状態判定部８０７によって第１有利遊技状態（１５Ｒ確変大当たり）であると判定され且つ変動時間選択部８０３によって特定変動時間（突当たり変動時間）が選択された場合、所定の割合で第１停止タイミングまたは当該第１停止タイミングよりも遅いタイミングである第２停止タイミングのいずれか一方を選択する。
【０１６１】
表示制御部８０６は、タイミング選択部８０５によって第１停止タイミングが選択された場合、当該第１停止タイミングにて、第２有利遊技状態（たとえば４Ｒ確変大当たり）を示す図柄を停止表示させ、再度図柄を変動表示させて第１有利遊技状態（１５Ｒ確変大当たり）を示す図柄を停止表示させる。
【０１６２】
つまり、表示制御部８０６は、１５Ｒ確変大当たり時に突当たり変動時間が選択され、且つ、早い停止タイミングである第１停止タイミングが選択された場合、一旦、４Ｒ確変大当たり（２，２，２）を停止表示させた後、残りの時間で、装飾図柄を再変動させて１５Ｒ確変大当たり（７，７，７）を停止表示させる。このような構成により、突当たり演出をおこないつつ、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる再抽選演出をおこなうことができ、多様な演出をおこなうことができる。
【０１６３】
タイミング選択部８０５は、状態判定部８０７によって第１有利遊技状態（たとえば１５Ｒ確変大当たり）であると判定された場合、第２有利遊技状態（たとえば４Ｒ確変大当たり）であると判定された場合に比べて、第１停止タイミングを選択しやすくする。このような構成により、突当たり演出時における全図柄の停止タイミングが早いほど、第１有利遊技（１５Ｒ確変大当たり）に昇格する可能性が高いことを示唆することができる。
【０１６４】
上述した、有利判定部８０１と、変動時間選択部８０３と、状態判定部８０７とは、主制御部３０１のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、主制御部３０１が各種プログラム（たとえば、特別図柄処理プログラム３６１）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１６５】
また、図柄制御部８０２と、特殊図柄制御部８０４と、タイミング選択部８０５と、表示制御部８０６とは、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば、変動演出パターン選択処理プログラム４５５など）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１６６】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０１６７】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部３０１の各処理は、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６８】
（タイマ割込処理）
まず、図９を用いて主制御部３０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部３０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部３０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６９】
図９に示すタイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１７０】
そして、主制御部３０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ９０２）。このスイッチ処理において、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１７１】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部３０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１４参照）。普通図柄処理において主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１７２】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２２参照）などが含まれる。
【０１７３】
そして、主制御部３０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ９０５）。賞球処理において、主制御部３０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。そして、主制御部３０１は、ステップＳ９０１〜Ｓ９０５の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを演出制御部３０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０１７４】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１０を用いて、スイッチ処理（図９のステップＳ９０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部３０１は、まず、第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００６へ移行する。
【０１７５】
第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域３７４において第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１００６へ移行する。
【０１７６】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ１００３）、カウンタ記憶領域３７３を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域３７４に記憶する（ステップＳ１００４）。
【０１７７】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部３０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図１２参照）をおこなう（ステップＳ１００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部３０１は、第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１００６）。第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７８】
第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域３７４において第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７９】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ１００８）、カウンタ記憶領域３７３を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域３７４に記憶する（ステップＳ１００９）。保留情報記憶領域３７４の記憶内容の一例については、図１１を用いて後述する。
【０１８０】
この際に、主制御部３０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域３７４に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、１つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｈへシフトされる。保留情報記憶領域３７４の記憶内容の一例については、図１１を用いて後述する。
【０１８１】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部３０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図１２参照）をおこない（ステップＳ１０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８２】
（保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図１１は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域３７４は、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８からなる。保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【０１８３】
また、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【０１８４】
また、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｈ１から保留情報格納領域Ｈ２、保留情報格納領域Ｈ３、…、保留情報格納領域Ｈ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｈに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１８５】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｈに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｈに記憶される。
【０１８６】
（事前判定処理）
つぎに、図１２を用いて、図１０のステップＳ１００５、ステップＳ１０１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図１２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部３０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確率遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ１２０１）。高確率遊技フラグは、図２８を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１８７】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、つまり、高確率遊技状態である場合、主制御部３０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図１７−２参照）を選択する（ステップＳ１２０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部３０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図１７−１参照）を選択する（ステップＳ１２０３）。
【０１８８】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ１２０２またはステップＳ１２０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１２０４）。
【０１８９】
そして、ステップＳ１２０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図１８−１、図１８−２参照）を用いて、当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ１２０６）。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２において、どの大当たり図柄に対応するかを判定する。
【０１９０】
そして、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４，Ｈｔ５（図２０−４、図２０−５参照）のうち、一の大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１２０７）。ステップＳ１２０５において、大当たりではない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３（図２０−１、図２０−２、図２０−３参照）のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１２０８）。
【０１９１】
その後、主制御部３０１は、ステップＳ１２０７，ステップＳ１２０８のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう（ステップＳ１２０９）。
【０１９２】
そして、ステップＳ１２０４の当たり判定結果や、ステップＳ１２０９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ３１３の事前判定情報記憶領域３７８に設定し（ステップＳ１２１０）、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域３７８の一例については、図１３を用いて後述する。ステップＳ１２１０で設定された事前判定結果は、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部３０３に対して出力される。
【０１９３】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１３を用いて、事前判定情報記憶領域３７８の一例について説明する。図１３は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図１３において、事前判定情報記憶領域３７８には、保留情報記憶領域３７４の各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１９４】
なお、事前判定情報記憶領域３７８には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１５Ｒ確変大当たりでは「１」という図柄を記憶し、１５Ｒ突確大当たりでは「２」という図柄を記憶し、４Ｒ確変大当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
【０１９５】
（特別図柄処理）
つぎに、図１４を用いて、図柄処理（図９のステップＳ９０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図１４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである（図２１−２のステップＳ２１１５参照）。
【０１９６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１９７】
保留情報数Ｕ２が「１」以上である場合（Ｕ２≧１）（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０７へ移行する。保留情報数Ｕ２が「０」である場合（Ｕ２＝０）（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０１９８】
保留情報数Ｕ１が「０」である場合（Ｕ１＝０）（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が「１」以上である場合（Ｕ１≧１）（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ１４０６）、ステップＳ１４０７へ移行する。
【０１９９】
なお、ステップＳ１４０４およびステップＳ１４０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（１５Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである（図１８−１、図１８−２参照）。
【０２００】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理（図１６参照）をおこなうとともに（ステップＳ１４０７）、変動パターン判定処理（図１９参照）を実行する（ステップＳ１４０８）。そして、大当たり抽選処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５に記憶される。判定結果記憶領域３７５の一例については、図１５を用いて後述する。
【０２０１】
判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。このとき、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２０２】
そして、特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部３０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１４１０）。ステップＳ１４１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ１４０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１４０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１４１０で設定された変動開始コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。
【０２０３】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２０４】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１４１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１４１３）。ステップＳ１４１３で設定された変動停止コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。
【０２０５】
変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定した後、図２１−１および図２１−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ１４０２において特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１１へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２０６】
（判定結果記憶領域の一例）
ここで、図１５を用いて、判定結果記憶領域３７５の一例について説明する。図１５は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１５に示すように、判定結果記憶領域３７５には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０２０７】
なお、判定結果記憶領域３７５には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１５Ｒ確変大当たりでは「１」という図柄を記憶し、１５Ｒ突確大当たりでは「２」という図柄を記憶し、４Ｒ確変大当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
【０２０８】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１６を用いて、図１４のステップＳ１４０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図１６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部３０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確率遊技フラグがＯＮか）否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２０９】
高確率遊技状態である場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図１７−２参照）を選択する（ステップＳ１６０２）。高確率遊技状態でない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図１７−１参照）を選択する（ステップＳ１６０３）。
【０２１０】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１６０４）。
【０２１１】
そして、当たり判定の結果をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定する（ステップＳ１６０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図１８−１、図１８−２参照）を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ突確大当たり、２Ｒ突確大当たり、２Ｒ通常大当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ１６０７）。
【０２１２】
なお、ステップＳ１６０７の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定して（ステップＳ１６０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２１３】
一方、ステップＳ１６０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５
（図１５参照）に設定して（ステップＳ１６０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２１４】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１７−１および図１７−２を用いて、ＲＯＭ３１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔの一例について説明する。図１７−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１７−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２１５】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０２１６】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定がおこなわれる。当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定がおこなわれる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
【０２１７】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜１４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（大当たり確率）は、１／１５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（大当たり確率）は、１／１５（１０／１５０）となる。
【０２１８】
つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０２１９】
（図柄判定テーブルの一例）
つぎに、図１８−１および図１８−２を用いて、ＲＯＭ３１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔについて説明する。図１８−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１８−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２２０】
図１８−１および図１８−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０２２１】
詳細に説明すると、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を示唆するものであり、ＬＥＤからなる特別図柄表示部２０１の停止態様（点灯態様）を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、停止表示される特別図柄（大当たり図柄）は異なるようになっている。
【０２２２】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「電サポ回数」、「確変継続率」、「演出モード」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによってあらわしたものである。
【０２２３】
たとえば「１５Ｒ確変」の場合、１ラウンドの開放期間を多数の出球が見込める期間とし、１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「電サポ回数」は、電サポ遊技状態が付与される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０２２４】
図１８−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１５Ｒ確変大当たりに対して判定値「１８（１個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１５Ｒ確変大当たりとなる確率（割合）は、１％（＝１／１００）になっている。
【０２２５】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、４Ｒ確変大当たりに対して判定値「１９〜７４（５６個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、４Ｒ確変大当たりとなる確率（割合）は、５６％（＝５６／１００）になっている。同様に、１５Ｒ突確大当たりとなる確率は１４％、２Ｒ突確大当たりとなる確率は１１％、２Ｒ通常大当たりとなる確率は１８％、となっている。
【０２２６】
「確変継続率」は、全大当たり図柄のうち、高確率遊技状態となる大当たり図柄の割合を示したものであり、具体的には、１５Ｒ確変大当たり（１％）、４Ｒ確変大当たり（５６％）、１５Ｒ突確大当たり（１４％）、２Ｒ突確大当たり（１１％）、を加算した「８２％」となっている。
【０２２７】
「演出モード」は、大当たり遊技後の演出内容を示したものである。１５Ｒ確変大当たり、または４Ｒ確変大当たりの場合、大当たり遊技後に「確変モードａ」による演出がおこなわれる。１５Ｒ突確大当たりの場合、大当たり遊技後に「確変モードｂ」による演出がおこなわれる。なお、「確変モードａ」と「確変モードｂ」は、ともに遊技者に確変遊技状態であることを報知する演出であるものの、それぞれ演出内容を異ならせて演出を多様性のあるものとしている。
【０２２８】
２Ｒ突確大当たり、または２Ｒ通常大当たりの場合、大当たり遊技後に、９変動がおこなわれるまで、特定の変動パターンが用いられる制限状態が設定されて「潜伏モード」による演出がおこなわれる。「潜伏モード」は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿した演出モードである。２Ｒ突確大当たりの場合、１０変動目以降は確変遊技状態が設定されて「確変モードａ」に移行する。一方、２Ｒ通常大当たりの場合、１１変動目以降は通常遊技状態が設定されて「通常モード」に移行する。
【０２２９】
図１８−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、１５Ｒ確変大当たりとなる確率は１５％、４Ｒ確変大当たりとなる確率は５６％、１５Ｒ突確大当たりとなる確率は０％、２Ｒ突確大当たりとなる確率は１１％、２Ｒ通常大当たりとなる確率は１８％、となっており、１５Ｒ確変大当たりとなる確率が図１８−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０２３０】
電サポ遊技状態においては、電サポ機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、１５Ｒ突確大当たりに当選することはほとんどない。なお、電サポ遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定によって、１５Ｒ突確大当たりに当選することはごく稀に生じ得る。
【０２３１】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図１９を用いて、図１４のステップＳ１４０８に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１９は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン判定処理において、主制御部３０１は、大当たり抽選処理（図１６参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。大当たりではない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、制限状態を示す制限フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。
【０２３２】
制限フラグは、２Ｒ突確大当たり後、または２Ｒ通常大当たり後、９変動が経過するまでの間、ＯＮに設定されるフラグであり、図２８を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定される。なお、制限フラグがＯＮになっている制限状態は、具体的には、２Ｒ突確大当たり後の高確率電サポ遊技状態、または２Ｒ通常大当たり後の低確率電サポ遊技状態である。
【０２３３】
ステップＳ１９０２において、制限フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９１１に移行する。
【０２３４】
ステップＳ１９０２において、制限フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図中「制限時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９１１に移行する。ステップＳ１９０３において、高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ３（図中「確変時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０６）、ステップＳ１９１１に移行する。
【０２３５】
ステップＳ１９０１において、大当たりである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、制限状態を示す制限フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。制限フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０９に移行する。制限フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。
【０２３６】
高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、つまり、低確率遊技状態である場合、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４（図中「通常時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０９）、ステップＳ１９１１に移行する。
【０２３７】
ステップＳ１９０８において、高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、確変時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ５（図中「確変時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９１０）、ステップＳ１９１１に移行する。
【０２３８】
ステップＳ１９１１では、選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう（ステップＳ１９１１）。そして、この判定結果をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定し（ステップＳ１９１２）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２３９】
（変動パターン判定テーブルの一例）
ここで、図２０−１〜図２０−５を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。図２０−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−１に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ６２（変動パターンＨｐ６１を除く）に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２４０】
変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ６２は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図２０−１〜図２０−５では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ６２に対する当選確率を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ６２の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０２４１】
たとえば、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１３は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１３は、「０〜９９」の範囲の乱数値のうち、始動入賞時に取得された乱数値が「０〜８４（８５個）」の場合に選択されるものであり、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。
【０２４２】
保留情報の数が「２以下」の場合は、変動時間１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「３」の場合は、変動時間８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「４以上」の場合は、変動時間３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く（「３」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、なるべく多くの抽選をおこなうことを可能にしている。
【０２４３】
変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっており、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では、信頼度の高いものほど選択されにくくなっている。変動パターンＨｐ６１は、突当たり演出をおこなうためのものであり、ハズレ時には選択されないようになっている。変動パターンＨｐ６２は、突当たり演出と見せかけてハズレとなる突当たりガセ演出をおこなうためのものであり、選択される割合は低く、遊技者に期待感を与える演出となっている。
【０２４４】
図２０−２は、制限状態におけるハズレ時に用いられる制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。制限状態は、２Ｒ突確大当たり後または２Ｒ通常大当たり後、９変動が終了するまでの間、設定される状態である。図２０−２に示すように、制限時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、保留情報数にかかわらず、特定の変動パターンＨｐ１４のみが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンＨｐ１４による変動時には、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿させた潜伏モードによる演出がおこなわれるとともに、どちらの遊技状態にある可能性が高いかを示唆する演出がおこなわれたりする。
【０２４５】
図２０−３は、確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−３に示すように、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ３は、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１５，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうち、いずれか一つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１５は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものである。
【０２４６】
確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ３では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図２０−１参照）に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では「８５／１００」であるのに対して、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ３では「９４／１００」になっている。
【０２４７】
また、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１５は、第２保留情報数（図中「特２保留」と記載）に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第２保留情報数が２以上である場合には、変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１５が選択されるようになっている。確変遊技状態では、電サポ機能が付与されるため、第２保留情報の数が往々にして２以上となる。このように、確変遊技状態においては、リーチ演出をおこないにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの抽選をおこなうことを可能にしている。
【０２４８】
一方、第２保留情報の数が１以下の場合には、第１保留情報数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留がない状態において第２保留による変動パターンＨｐ１１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。
【０２４９】
具体的には、第２保留情報による大当たり図柄判定に比べて、１５Ｒ確変大当たりの当選確率が低い第１保留情報による大当たり図柄判定がおこなわれてしまう。このような不利な抽選をおこないにくくするために、変動パターンＨｐ１１による変動をおこなって、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。また、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ３において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。
【０２５０】
図２０−４は、通常遊技状態または制限状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−４に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６１に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２５１】
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４では、高信頼度リーチ演出がおこなわれる変動パターンＨｐ４が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。また、突当たり演出用の変動パターンＨｐ６１は、「１０／１００」の割合で選択されるようになっている。
【０２５２】
図２０−５は、確変遊技状態における大当たり時に用いられる確変時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−５に示すように、確変時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ５は、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２５３】
確変時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ５において、選択可能な変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、確変時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ３（図２０−３参照）と同じであり、信頼度がある程度高い特定のものとしている。このように、確変遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高い特定のリーチ演出に限定することにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、遊技者に期待感を与えるようにしている。
【０２５４】
（停止中処理）
つぎに、図２１−１および図２１−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２１−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２１−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【０２５５】
停止中処理において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。電サポ遊技フラグは、図２８を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。
【０２５６】
電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタＪとする（ステップＳ２１０２）。なお、電サポ遊技カウンタＪは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、１００００回、または９回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図２８参照）にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２５７】
電サポ遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の１００００変動または９変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０４）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２１０５）。一方、電サポ遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。ステップＳ２１０６では、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０２５８】
ステップＳ２１０６において、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、ステップＳ２１１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ２１０７）。
【０２５９】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば１００００回に設定される数値である。高確率遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図２８）にて後述する。
【０２６０】
この後、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０９）。高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１１０に移行する。
【０２６１】
ステップＳ２１１０では、変動パターンの選択が特定の変動パターンに制限される制限状態を示す制限フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。制限フラグは、２Ｒ突確大当たり後または２Ｒ通常大当たり後に、特定の変動パターンＨｐ１４（図２０−２参照）のみを選択可能にするためにＯＮ設定されるフラグであり、後述する遊技状態設定処理（図２８）にてＯＮに設定される。
【０２６２】
制限フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、ステップＳ２１１４に移行する。制限フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、制限状態の残余回数を示す制限状態カウンタＹから「１」減算した値を新たな制限状態カウンタＹとする（ステップＳ２１１１）。
【０２６３】
この後、制限状態カウンタＹが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１１２）、制限状態カウンタＹが「０」である場合（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、９変動が経過した場合、制限フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１３）。制限状態カウンタＹが「０」ではない場合（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、ステップＳ２１１４に移行する。
【０２６４】
ステップＳ２１１４では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１４）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ２１１４：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２１１４：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１５）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２１１６）。
【０２６５】
そして、電サポ遊技カウンタＪ、高確率遊技カウンタＸおよび制限状態カウンタＹを「０」にする（ステップＳ２１１７）。この後、電サポ遊技フラグ、高確率遊技フラグおよび制限フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１８）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２１１９）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２１２０）、処理を終了する。
【０２６６】
（大入賞口処理）
つぎに、図２２を用いて、電動役物制御処理（図９のステップＳ９０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図２２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２に示す大入賞口処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６７】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。具体的に、ステップＳ２２０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。なお、オープニング中とは、大入賞口１０９を開放させる前の所定期間である。
【０２６８】
オープニング中ではない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、ステップＳ２２０４へ移行する。オープニングが既に終了したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。オープニングが既に終了した場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０６に移行する。オープニングが終了していない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、大入賞口１０９の動作パターンの設定をおこない（ステップＳ２２０４）、ステップＳ２２０６に移行する。大入賞口１０９の動作パターンの設定に際しては、図２３を用いて後述する動作パターン設定テーブルが用いられる。
【０２６９】
ステップＳ２２０２において、オープニング中である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理をおこなって（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０６へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２４を用いて後述する。
【０２７０】
そして、主制御部３０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。大入賞口１０９の開放中である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。開放中処理の処理内容については、図２５を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２７１】
つづいて、主制御部３０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。インターバル中である場合（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２２０９）、ステップＳ２２１０へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２６を用いて後述する。インターバル中ではない場合（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、ステップＳ２２１０へ移行する。
【０２７２】
そして、主制御部３０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。エンディング中である場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２２１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図２７を用いて後述する。エンディング中ではない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７３】
（動作パターン設定テーブルの一例）
つぎに、図２３を用いて、大入賞口１０９の動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図２３は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図２３において、動作パターン設定テーブル２３００は、大当たりの種別毎に大入賞口１０９の開放パターンを示したものである。
【０２７４】
たとえば、１５Ｒ確変大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を２９．５秒とし、１５ラウンドの開放がおこなわれる。なお、各ラウンドにおいてその都度２９．５秒の間、大入賞口１０９が開放するのではなく、１ラウンド中に規定個数（たとえば８個）の入賞があると、そのラウンドは終了する。
【０２７５】
また、４Ｒ確変大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を２９．５秒とし、４ラウンドの開放がおこなわれる。１５Ｒ突確大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を０．１秒とし、１５ラウンドの開放がおこなわれる。２Ｒ突確大当たりまたは２Ｒ通常大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を０．１秒とし、２ラウンドの開放がおこなわれる。
【０２７６】
１５Ｒ突確大当たり、２Ｒ突確大当たりまたは２Ｒ通常大当たりは、開放時間が０．１秒と短く、事実上、大入賞口１０９へ遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。言い換えれば、１５Ｒ突確大当たり、２Ｒ突確大当たりまたは２Ｒ通常大当たりは、遊技状態を変更させて、演出モードなど各種演出をおこなって遊技の趣向性を向上させるための大当たりとなっている。
【０２７７】
（オープニング処理）
つぎに、図２４を用いて、図２２のステップＳ２２０５に示したオープニング処理について説明する。図２４は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図２４に示すオープニング処理において、主制御部３０１は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７８】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了し（ステップＳ２４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２４０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２４０４）、オープニング処理を終了する。
【０２７９】
（開放中処理）
つぎに、図２５を用いて、図２２のステップＳ２２０７に示した開放中処理について説明する。図２５は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図２５に示す開放中処理において、主制御部３０１は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。開放期間は、大当たりの種別によって異なり、２９．５秒または０．１秒である。
【０２８０】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば８個）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。規定個数の入賞がない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２８１】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２５０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、設定されている大入賞口１０９の動作パターンの最大ラウンド（Ｒｍａｘ）と一致するか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。Ｒｍａｘは、１５Ｒ確変大当たり時または１５Ｒ突確大当たり時には「１５」が設定され、４ラウンド確変大当たり時には「４」が設定され、２Ｒ突確大当たり時または２Ｒ通常大当たり時に「２」が設定される。
【０２８２】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しない場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２５０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致する場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２５０６）。エンディングは、大入賞口１０９を閉口させてからの所定期間である。
【０２８３】
そして、エンディングコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２５０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、エンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して送信される。
【０２８４】
（インターバル処理）
つぎに、図２６を用いて、図２２のステップＳ２２０９に示したインターバル処理について説明する。図２６は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図２６に示すインターバル処理において、主制御部３０１は、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。インターバル期間が経過していない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８５】
インターバル期間が経過した場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了し（ステップＳ２６０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２６０３）。そして、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２６０４）、インターバル処理を終了する。
【０２８６】
（エンディング処理）
つぎに、図２７を用いて、図２２のステップＳ２２１１に示したエンディング処理について説明する。図２７は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図２７に示すエンディング処理において、主制御部３０１は、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８７】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２７０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２８参照）をおこなう（ステップＳ２７０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ２７０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２７０６）、エンディング処理を終了する。
【０２８８】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図２８を用いて、図２７のステップＳ２７０４に示し遊技状態設定処理について説明する。図２８は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２８に示す遊技状態設定処理において、主制御部３０１は、電チューサポート機能付き遊技状態（電サポ遊技状態）であることを示す電サポ遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２８０１）。
【０２８９】
そして、実行中の大当たりが２Ｒ通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。２Ｒ通常大当たりではない場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、実行中の大当たりが２Ｒ突確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。２Ｒ突確大当たりではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、ステップＳ２８０６に移行する。
【０２９０】
２Ｒ突確大当たりである場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、制限状態を示す制限フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２８０４）、制限状態カウンタＹを「９」に設定する（ステップＳ２８０５）。そして、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２８０６）、電サポ遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ２８０７）。
【０２９１】
つづいて、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２８０８）、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ２８０９）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ２８１０）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ２８０２において、２Ｒ通常大当たりである場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、制限状態を示す制限フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２８１１）、制限状態カウンタＹを「９」に設定する（ステップＳ２８１２）。そして、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２８１３）、電サポ遊技カウンタＪを「９」に設定し（ステップＳ２８１４）、ステップＳ２８１０に移行する。
【０２９３】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部３０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０２９４】
（演出タイマ割込処理）
まず、図２９を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図２９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図２９に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２９５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう（ステップＳ２９０１）。そして、コマンド受信処理（図３０参照）をおこなう（ステップＳ２９０２）。
【０２９６】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなって（ステップＳ２９０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４１３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｂやランプ制御部４０３ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０２９７】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３０を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２９８】
図３０に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。変動開始コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４１０参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、ステップＳ３００３へ移行する。
【０２９９】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３００２）、ステップＳ３００３へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３２を用いて後述する。
【０３００】
ステップＳ３００３では、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００３）。変動停止コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４１３参照）。
【０３０１】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、ステップＳ３００５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させる演出終了処理（図３６参照）をおこない（ステップＳ３００４）、ステップＳ３００５へ移行する。
【０３０２】
ステップＳ３００５では、主制御部３０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００５）。オープニングコマンドは、主制御部３０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２１−２のステップＳ２１２０参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、ステップＳ３００７へ移行する。
【０３０３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３００６）、ステップＳ３００７へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、１５Ｒ確変大当たりに当選していれば１５Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０３０４】
ステップＳ３００７では、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００７）。エンディングコマンドは、主制御部３０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２５のステップＳ２５０７参照）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ３００７：Ｎｏ）、ステップＳ３００９に移行する。
【０３０５】
ステップＳ３００７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ３００７：Ｙｅｓ）、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ３００８）。この後、主制御部３０１から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００９）。事前判定コマンドは、主制御部３０１の事前判定処理において設定されるコマンドである（図１２のステップＳ１２１０参照）。
【０３０６】
事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ３００９：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ３００９：Ｙｅｓ）、演出事前判定処理をおこない（ステップＳ３０１０）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ４１３の演出事前判定情報記憶領域４７４に設定する。演出事前判定情報記憶領域４７４の一例については、図３１を用いて以下に説明する。
【０３０７】
（演出事前判定情報記憶領域の一例）
図３１は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図３１において、演出事前判定情報記憶領域４７４には、主制御部３０１の事前判定情報記憶領域３７８（図１３参照）に記憶されている各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に対応する各保留情報格納領域ｈ１〜ｈ８に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
【０３０８】
たとえば、図３１では、保留情報格納領域ｈ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２が記憶され、保留情報格納領域ｈ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１１が記憶され、保留情報格納領域ｈ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、４Ｒ確変大当たりの保留情報である。
【０３０９】
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出をおこなうことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域ｈ３の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域ｈ１による変動から保留情報格納領域ｈ３の変動にかけて関連する連続演出をおこなったりすることが可能になっている。
【０３１０】
（演出決定処理）
つぎに、図３２を用いて、図３０のステップＳ３００２に示した演出決定処理について説明する。図３２は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３２に示す演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図３０のステップＳ３００１参照）を解析し（ステップＳ３２０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３１１】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図３７参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３２０２）。そして、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理をおこなう（ステップＳ３２０３）。
【０３１２】
この後、変動演出パターンテーブルＥｔ１〜Ｅｔ３（図３４、図３５−１、図３５−２参照）を用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３２０４）。変動演出パターン選択処理の詳細については、図３３を用いて後述する。そして、予告演出パターンテーブルＹｔを用いて、会話予告などの予告演出をおこなうか否かの予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３２０５）。この後、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ３２０６）、演出決定処理を終了する。
【０３１３】
（変動演出パターン選択処理）
つぎに、図３３を用いて、図３２のステップＳ３２０４に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図３３は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３３に示す変動演出パターン選択処理において、演出統括部４０３ａは、演出決定処理における変動開始コマンドの解析の結果（図３２のステップＳ３２０１参照）、変動パターンが突当たり演出用の変動パターンＨｐ６１（図２０−４参照）であるか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。
【０３１４】
変動パターンが変動パターンＨｐ６１ではない場合（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、変動パターンが突当たりガセ演出用の変動パターンＨｐ６２（図２０−１参照）であるか否かを判定する（ステップＳ３３０２）。変動パターンが突当たりガセ演出用の変動パターンＨｐ６２ではない場合（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、変動演出パターンテーブルＥｔ１（図３４参照）を用いて、変動演出パターン判定をおこなう（ステップＳ３３０３）。そして、ＲＡＭ４１３に変動演出パターンを設定し（ステップＳ３３０４）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ３３０１において、変動パターンが変動パターンＨｐ６１である場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、突当たり変動演出パターンテーブルＥｔ２（図３５−１参照）を用いて、突当たり変動演出パターン判定をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０４に移行して変動演出パターンをＲＡＭ４１３に設定する。
【０３１６】
ステップＳ３３０２において、変動パターンが変動パターンＨｐ６２である場合（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、突当たりガセ変動演出パターンテーブルＥｔ３（図３５−２参照）を用いて、突当たりガセ変動演出パターン判定をおこない（ステップＳ３３０６）、ステップＳ３３０４に移行して変動演出パターンをＲＡＭ４１３に設定する。
【０３１７】
（変動演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３４を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔ１について説明する。図３４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５と、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ５とを対応づけたものである。ここで、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０３１８】
変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１３は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、制限状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１５は、確変遊技状態におけるハズレ変動演出をおこなうための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンＥｐ１１は、確変遊技状態において第２保留情報数が１以下の場合にも選択される。
【０３１９】
リーチ演出は、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
【０３２０】
リーチ演出には、変動演出パターンＥｐ２の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ３の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ４の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ５の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ５の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０３２１】
このように、変動演出パターンテーブルＥｔ１では、変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンＨｐに対して、複数の変動演出パターンＥｐを対応づけておき、抽選によって、一の変動演出パターンＥｐを選択するようにしてもよい。
【０３２２】
（突当たり変動演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３５−１を用いて、突当たり変動演出パターンテーブルＥｔ２について説明する。図３５−１は、突当たり変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３５−１において、突当たり変動演出パターンテーブルＥｔ２は、変動パターンＨｐ６１の場合に用いられるものであり、大当たりの種別に応じて、変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６２，Ｅｐ６３の選択する割合が異なっている。
【０３２３】
変動演出パターンＥｐ６１は、装飾図柄の停止タイミングが最も早いタイミングとなっており、装飾図柄を通常よりも早期に停止表示させた後、再度、装飾図柄を再変動させて、大当たりの内容を昇格させる昇格演出をおこなうことが可能な演出である。変動演出パターンＥｐ６２は、装飾図柄の停止タイミングがやや早いタイミングであり、装飾図柄を通常よりもやや早期に停止表示させた後、ゆらゆらと揺れた変動表示をさせ、再変動はしないものの、再変動に対する期待感を遊技者に与える煽り演出である。
【０３２４】
変動演出パターンＥｐ６３は、装飾図柄の停止タイミングが通常のタイミングであり、装飾図柄を停止表示させた後、すぐに確定させる演出である。なお、確定とは、装飾図柄を静止させて表示させることである。
【０３２５】
たとえば、１５Ｒ確変大当たりの場合、変動演出パターンＥｐ６１が最も高い割合で選択される。１５Ｒ確変大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６１が選択された場合、１５Ｒ確変大当たりよりも有利度合いの低い大当たり（たとえば４Ｒ確変大当たり）を示す装飾図柄（２，２，２）で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させて、１５Ｒ確変大当たりを示す装飾図柄（７，７，７）で停止表示させる。
【０３２６】
また、１５Ｒ確変大当たりの場合、変動演出パターンＥｐ６１のつぎに変動演出パターンＥｐ６２が高い割合で選択され、変動演出パターンＥｐ６３が最も低い割合で選択される。１５Ｒ確変大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６２，Ｅｐ６３が選択された場合は、１５Ｒ確変大当たりを示す装飾図柄（７，７，７）で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
【０３２７】
また、４Ｒ確変大当たりの場合も、変動演出パターンＥｐ６１が選択される場合がある。４Ｒ確変大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６１が選択された場合、４Ｒ確変大当たりよりも有利度合いの低い大当たり（たとえば１５Ｒ突確大当たり）を示す装飾図柄（ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ）で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させ、４Ｒ確変大当たりを示す装飾図柄（２，２，２）で停止表示させる。
【０３２８】
４Ｒ確変大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６２，Ｅｐ６３が選択された場合は、４Ｒ確変大当たりを示す装飾図柄（２，２，２）で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
【０３２９】
また、１５Ｒ突確大当たりの場合も、変動演出パターンＥｐ６１が選択される場合がある。１５Ｒ突確大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６１が選択された場合、１５Ｒ突確大当たりよりも有利度合いの低い大当たり（たとえば２Ｒ確変大当たり）を示す装飾図柄（チャンス，チャンス，チャンス）で停止表示させた後に、再度、装飾図柄を変動させ、１５Ｒ突確大当たりを示す装飾図柄（ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ）で停止表示させる。
【０３３０】
１５Ｒ突確大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６２，Ｅｐ６３が選択された場合は、１５Ｒ突確大当たりを示す装飾図柄（ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ）で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
【０３３１】
また、２Ｒ突確大当たりおよび２Ｒ通常大当たりの場合も、変動演出パターンＥｐ６１が選択される場合がある。２Ｒ突確大当たりおよび２Ｒ通常大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６１が選択された場合、これらの大当たりよりも有利度合いの低い大当たりはない。そのため、２Ｒ突確大当たりおよび２Ｒ通常大当たりを示す装飾図柄（チャンス，チャンス，チャンス）で停止表示させた後に、再変動させ、再度、同じ装飾図柄（チャンス，チャンス，チャンス）で停止表示させる。すなわち、この場合における装飾図柄の再変動は、遊技者に昇格を期待させておきながら、昇格しない演出となる。
【０３３２】
２Ｒ突確大当たりおよび２Ｒ通常大当たりにおいて、変動演出パターンＥｐ６２，Ｅｐ６３が選択された場合は、それぞれの大当たりを示す装飾図柄（チャンス，チャンス，チャンス）で停止表示させ、再変動はおこなわれない。
【０３３３】
なお、４Ｒ確変大当たりや１５Ｒ突確大当たりの場合も、変動演出パターンＥｐ６１のときに、それぞれ、４Ｒ確変大当たりを示す（２，２，２）、１５Ｒ突確大当たりを示す（ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ，ＬＵＣＫＹ）を停止表示させた後に、再変動させ、再度、同じ装飾図柄で停止表示させる演出をおこなうことも可能である。
【０３３４】
突当たり変動演出パターンテーブルＥｔ２に示すように、本実施の形態においては、図柄の停止タイミングが早いほど、遊技者にとって有利度合いの高い大当たりに当選しやすい傾向としている。このような構成により、装飾図柄の停止タイミングが早いほど、昇格演出に対して、遊技者は期待感を得ることができる。
【０３３５】
また、たとえば、２Ｒ突確大当たりと、２Ｒ通常大当たりとを比較すると、２Ｒ突確大当たりの場合、２Ｒ通常大当たりに比べて、装飾図柄が早いタイミングで停止表示されやすい傾向としている。これにより、（チャンス，チャンス，チャンス）が停止表示された場合に、停止表示されたタイミングによって、２Ｒ突確大当たりであるのか、２Ｒ通常大当たりであるのかを、遊技者が推測できるようにしている。つまり、装飾図柄の停止タイミングが早いほど、２Ｒ突確大当たりに対する信頼度を上げることができる。
【０３３６】
（突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３５−２を用いて、突当たりガセ変動演出パターンテーブルＥｔ３について説明する。図３５−２は、突当たりガセ変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３５−２において、突当たりガセ変動演出パターンテーブルＥｔ３は、変動パターンＨｐ６２の場合に用いられるものであり、変動演出パターンＥｐ６２，Ｅｐ６３のうち、いずれか一方が選択されるようになっている。
【０３３７】
装飾図柄の停止タイミングが通常のタイミングである変動演出パターンＥｐ６３の方が、早い停止タイミングである変動演出パターンＥｐ６２よりも選択される割合が高くなっている。このように、突当たりガセ変動演出パターンテーブルＥｔ３と、突当たり変動演出パターンテーブルＥｔ２（図３５−１参照）を用いることにより、装飾図柄の停止タイミングによって、突当たり変動演出であるのか、突当たりガセ変動演出であるのかを遊技者は推測することができる。
【０３３８】
（演出終了処理）
つぎに、図３６を用いて、図３０のステップＳ３００４に示した演出終了処理について説明する。図３６は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図３０のステップＳ３００３参照）を解析し（ステップＳ３６０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３３９】
この後、演出モードテーブルＭｔ（図３７参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３６０２）。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ３６０３）。大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて、モードフラグ設定処理をおこない（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６１１に移行する。
【０３４０】
ステップＳ３６０３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、モードフラグが、確変モードａを示す「１」、確変モードｂを示す「２」、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「３」、または低確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「４」、のうちいずれであるかを判定する（ステップＳ３６０５）。モードフラグが「１」〜「４」のいずれでもない場合（ステップＳ３６０５：Ｎｏ）、ステップＳ３６１１に移行する。
【０３４１】
ステップＳ３６０５において、モードフラグが「１」〜「４」のいずれかである場合（ステップＳ３６０５：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３６０６）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３６０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３６０７：Ｎｏ）、ステップＳ３６１１に移行する。
【０３４２】
ステップＳ３６０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３６０７：Ｙｅｓ）、モードフラグが、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３６０８）。モードフラグが「３」である場合（ステップＳ３６０８：Ｙｅｓ）、モードフラグを、確変モードａを示す「１」にする（ステップＳ３６０９）。そして、特殊モードのモード残余変動回数Ｍを「１００００」に設定する（ステップＳ３６１０）。
【０３４３】
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ３６１１）、演出終了処理を終了する。ステップＳ３６０８において、モードフラグが、高確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「３」ではない場合（ステップＳ３６０８：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、低確率電サポ遊技状態における制限状態中の潜伏モードを示す「４」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ３６１２）、ステップＳ３６１１に移行する。
【０３４４】
なお、ステップＳ３６０８：Ｎｏにおいて、モードフラグが「３」ではない場合に、モードフラグが「４」であるものと断定している。これは、モードフラグが「１」または「２」であるときには、モード残余変動回数Ｍは「１００００」に設定されることにより、モード残余変動回数Ｍが事実上「０」になることはないためである。
【０３４５】
（演出モードテーブルの一例）
つぎに、図３７を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図３７は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図３７に示すように、演出モードテーブルＭｔは、演出モード毎のモードフラグおよび各演出モードが継続する変動回数を示している。演出モードは、大当たりの種別によって設定される主制御部３０１の遊技状態に対応している。
【０３４６】
たとえば、１５Ｒ確変大当たり後、４Ｒ確変大当たり後、１５Ｒ突確大当たり後には、主制御部３０１は確変遊技状態が設定される。なお、確変遊技状態は、変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１５を選択可能にして、迅速な遊技がおこなわれる遊技状態である（図２０−３参照）。
【０３４７】
１５Ｒ確変大当たり後および４Ｒ確変大当たり後の確変遊技状態では、大当たり終了後１００００変動が終了するまで（事実上、つぎの大当たりまで）、モードフラグが「１」に設定され、確変モードａによる演出がおこなわれる。１５Ｒ突確大当たり後の確変遊技状態では、大当たり終了後１００００変動が終了するまで（事実上、つぎの大当たりまで）、モードフラグが「２」に設定され、確変モードｂによる演出がおこなわれる。なお、演出のバリエーションを増やすために、確変モードａと確変モードｂとによる演出をおこなうようにしているが、これに限らず、別々の演出モードとせずに、同一の演出モードとしてもよい。
【０３４８】
２Ｒ突確大当たり後には、主制御部３０１は高確率電サポ遊技状態における制限状態が設定される。制限状態は、保留情報数によらず変動時間が９秒の変動パターンＨｐ１４のみが選択可能になっており、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを秘匿した演出をおこなうための遊技状態である（図２０−２参照）。
【０３４９】
２Ｒ突確大当たり後の制限状態では、大当たり終了後９変動が終了するまで、モードフラグが「３」に設定され、潜伏モードによる演出がおこなわれる。２Ｒ突確大当たり終了後、９変動が終了すると、１０変動目以降、主制御部３０１は、変動パターンの選択に制限のない確変遊技状態が設定されることになり、これに合わせて、モードフラグも確変モードａを示す「１」に設定される。
【０３５０】
２Ｒ通常大当たり後には、主制御部３０１は低確率電サポ遊技状態における制限状態が設定される。２Ｒ通常大当たり後の制限状態では、９変動が終了するまで、モードフラグが「４」に設定され、潜伏モードによる演出がおこなわれる。なお、モードフラグが「３」に設定されている場合も、「４」に設定されている場合も、同一の演出がおこなわれる。２Ｒ通常大当たり終了後、９変動が終了すると、１０変動目以降、主制御部３０１は通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）が設定されることになり、これに合わせて、モードフラグも通常モードを示す「０」に設定される。
【０３５１】
なお、本実施の形態では、制限状態の後に確変遊技状態へ移行するのは、９変動が経過してからとしているが、これに限らず、１〜９変動目までのいずれかとすることも可能である。この場合、たとえば、２Ｒ突確大当たり用の大当たり図柄を９種類用意し、具体的には、２Ｒ突確大当たり図柄ａ，ｂ，ｃ，・・・，ｉを用意し、大当たり図柄毎に、確変遊技状態へ移行する変動回数を異ならせるようにすればよい。言い換えれば、２Ｒ突確大当たり図柄に応じて、制限状態が設定される変動回数を異ならせるようにすればよい。
【０３５２】
（演出画面の一例）
つぎに、図３８−１〜図３９−３を用いて、画像表示部１０４に表示される演出画面の一例について説明する。
【０３５３】
（リーチ演出の一例）
まず、図３８−１および図３８−２を用いて、高信頼度リーチ演出を例に挙げて、リーチ演出の一例について説明する。図３８−１は、高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図（その１）である。図３８−２は、高信頼度リーチ演出の一例を示す説明図（その２）である。高信頼度リーチ演出は、８０秒の変動時間を有する（図２０−１の通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）。
【０３５４】
図３８−１および図３８−２において、（１）は変動開始時を示している。（１）において、画像表示部１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示されている。（１）において、たとえば６秒経過すると、（２）に移行する。
【０３５５】
（２）には、キャラクタ画像３８０１が表示されている。たとえば、キャラクタ画像３８０１は、装飾図柄Ｓｚがテンパイ状態となるリーチ演出への発展を示唆するものである。また、キャラクタ画像３８０１の色や動きなどによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。（２）において、２秒経過（変動開始から８秒経過）すると、（３）に移行する。
【０３５６】
（３）には、第１会話予告画像３８０２が表示されている。第１会話予告画像３８０２は、キャラクタ画像３８０１と同様にリーチ演出への発展を示唆するものである。また、第１会話予告画像３８０２のセリフの内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。（３）において、２秒経過（変動開始から１０秒経過）すると、（４）に移行する。
【０３５７】
（４）は、３つの装飾図柄Ｓｚのうち、第１装飾図柄Ｓｚ１が停止表示されている。（４）には、第１会話予告画像３８０２とともに、第２会話予告画像３８０３が表示されている。第２会話予告画像３８０３は、たとえば、第１会話予告画像３８０２の会話内容に関連する会話内容を示すものであるとともに、第１会話予告画像３８０２と同様にリーチ演出への発展を示唆するものである。また、第２会話予告画像３８０３の会話内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。（４）において、２秒経過（変動開始から１２秒経過）すると、（５）に移行する。
【０３５８】
（５）は、３つの装飾図柄Ｓｚのうち、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の数字で停止表示されたテンパイ状態となり、以降の演出の発展を示唆している。また、（５）には、第３会話予告画像３８０４が表示されている。第３会話予告画像３８０４は、たとえば、第２会話予告画像３８０３の会話内容に関連する会話内容を示すものであるとともに、リーチ演出が信頼度の高い演出となる可能性が高いことを示唆するものである。また、第３会話予告画像３８０４の会話内容やセリフの表示色などによって、リーチ演出に発展する信頼度を示唆したりもする。（５）において、３秒経過（変動開始から１５秒経過）すると、（６）に移行する。
【０３５９】
（６）は、敵（怪獣）と対決するバトル演出の開始を示している。装飾図柄Ｓｚは、画像表示部１０４の隅に表示されている。そして、バトル演出をおこない、敵からの攻撃を防御したり、敵に攻撃したりする。この攻防の内容により、遊技者はバトルに勝つか負けるかを推測できるようになっている。たとえば、敵からの攻撃が多いと負ける可能性を高くし、敵への攻撃が多いと勝つ可能性を高くしている。また、敵への攻撃時に特定の攻撃として、いわゆる必殺技が出ると、勝利を確定させたりする。（６）のバトル演出の開始から、６０秒経過（変動開始から７５秒経過）すると、（７）に移行する。
【０３６０】
（７）は、バトルの勝敗を示している。バトルに勝利すると「ＷＩＮ」の文字が表示され、バトルに負けると「ＬＯＳＥ」が表示される。（７）において、５秒経過（変動開始から８０秒経過）すると、（８）に移行する。（８）は、３つの装飾図柄Ｓｚが全て静止し、大当たり（４Ｒ確変大当たり）に当選したことを示している。この後、大当たり遊技状態に移行する。
【０３６１】
このように、リーチ演出は、キャラクタ画像３８０１、会話予告画像３８０２〜３８０４、バトル演出などの非図柄演出と、装飾図柄Ｓｚによる図柄演出と、をそれぞれ関連させて演出をおこなうものである。これに対して、非図柄演出と、図柄演出とをそれぞれ関連させない突当たり演出について、以下に説明する。
【０３６２】
（突当たり演出の一例）
図３９−１〜図３９−３を用いて、突当たり演出の一例について、装飾図柄の停止タイミング毎に説明する。図３９−１は、装飾図柄の停止タイミングが通常の場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。突当たり演出は、１３秒の変動時間を有する（図２０−１の通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）。
【０３６３】
図３９−１において、（１）は変動開始時を示している。（１）において、画像表示部１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示されている。（１）において、たとえば１０秒経過すると、（２）に移行する。なお、（１）において１０秒経過する前段階では、図３８−１に示した高信頼度リーチ演出の場合と同様に、（１）にて６秒経過するとキャラクタ画像３８０１が表示され、（１）にて８秒経過すると第１会話予告画像３８０２が表示される。
【０３６４】
（２）には、（１）から８秒が経過して以降、継続して表示されている第１会話予告画像３８０２と、（１）から１０秒経過したタイミングで表示される第２会話予告画像３８０３とを示している。第１会話予告画像３８０２および第２会話予告画像３８０３は、リーチ演出への発展を示唆するものである。（２）において、１秒経過（変動開始から１１秒経過）すると、（３）に移行する。
【０３６５】
（３）は、３つの装飾図柄Ｓｚが全て同一の数字で停止表示されている。装飾図柄Ｓｚは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。（３）において、１秒経過（変動開始から１２秒経過）すると、（４）に移行する。（４）は、３つの装飾図柄Ｓｚが全て静止し、大当たり（４Ｒ確変大当たり）に当選したことを示している。
【０３６６】
この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出は、キャラクタ画像３８０１、会話予告画像３８０２〜３８０４、バトル演出などの非図柄演出と、装飾図柄Ｓｚによる図柄演出と、をそれぞれ関連させずに演出をおこなうものである。言い換えれば、突当たり演出は、非図柄演出を途中で中断させる演出である。
【０３６７】
図３９−２は、装飾図柄の停止タイミングが最も早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。図３９−２において、（１）は変動開始時を示している。（１）において、画像表示部１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示されている。（１）において、たとえば６秒経過すると、（２）に移行する。
【０３６８】
（２）には、キャラクタ画像３８０１が表示されている。たとえば、キャラクタ画像３８０１は、装飾図柄Ｓｚがテンパイ状態となるリーチ演出への発展を示唆するものである。（２）において、１秒経過（変動開始から７秒経過）すると、（３）に移行する。
【０３６９】
（３）は、３つの装飾図柄Ｓｚが全て同一の数字（４Ｒ確変大当たりを示す数字）で停止表示されている。装飾図柄Ｓｚは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。（３）において、１秒経過（変動開始から８秒経過）すると、（４）に移行する。（４）は、３つの装飾図柄Ｓｚが再度、変動表示し、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる演出である。
【０３７０】
そして、４秒経過すると（変動開始から１２秒経過後）、（５）のように、３つの装飾図柄Ｓｚが１５Ｒ確変大当たりを示す数字で全て静止し、大当たり（１５Ｒ確変大当たり）に当選したことを示す。この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出において、装飾図柄Ｓｚの停止タイミングが早い場合には、再度、変動表示がおこなわれて大当たり演出の内容が昇格する可能性がある演出としている。これにより、遊技者は、早期の停止タイミングを期待して遊技することができる。
【０３７１】
図３９−３は、装飾図柄の停止タイミングがやや早い場合の突当たり演出の一例を示す説明図である。図３９−３において、（１）は変動開始時を示している。（１）において、画像表示部１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示されている。（１）において、たとえば８秒経過すると、（２）に移行する。なお、（１）において８秒経過する前段階では、図３８−１に示した高信頼度リーチ演出の場合と同様に、（１）にて６秒経過するとキャラクタ画像３８０１が表示される。
【０３７２】
（２）には、第１会話予告画像３８０２が表示されている。第１会話予告画像３８０２は、リーチ演出への発展を示唆するものである。（２）において、１秒経過（変動開始から９秒経過）すると、（３）に移行する。（３）は、３つの装飾図柄Ｓｚが全て同一の数字（４Ｒ確変大当たりを示す数字）で停止表示されている。装飾図柄Ｓｚは、厳密には、ゆらゆらと揺れた変動状態であり、静止した状態ではない。（３）の状態は、たとえば３秒継続する。この３秒の間に、遊技者は、装飾図柄Ｓｚが再度、変動表示されないかを期待する。
【０３７３】
（３）において、３秒経過（変動開始から１２秒経過）すると、（４）に移行する。（４）は、３つの装飾図柄Ｓｚが全て静止し、大当たり（４Ｒ確変大当たり）に当選したことを示している。この後、大当たり遊技状態に移行する。このように、突当たり演出において、装飾図柄Ｓｚをやや早い停止タイミングに停止表示させた場合、遊技者に再変動を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０３７４】
以上説明したように、本実施の形態では、特定の変動パターンＨｐ６１，Ｈｐ６２（図２１−２参照）が選択された場合、装飾図柄を停止表示させる際の停止タイミングを異ならせることを可能にした。したがって、主制御部３０１が記憶する変動パターンを増大させることなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
また、本実施の形態では、突当たり演出用または突当たりガセ演出用の変動パターンＨｐ６１，Ｈｐ６２が選択された場合、ハズレ（突当たりガセ演出）のときに比べて大当たり（突当たり演出）のときに、早期の停止タイミングを選択しやすくした。したがって、大当たりの場合ほど、全図柄の停止タイミングを早めることができ、遊技者の意表をつく演出をおこなうことができる。これにより、突当たり演出時に、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。
【０３７６】
また、本実施の形態では、有利度合いの高い大当たり（１５Ｒ確変大当たり）時に最も早い停止タイミングが選択された場合、有利度合いの低い大当たり（たとえば４Ｒ確変大当たり）を示す装飾図柄を停止表示させ、再度、装飾図柄を変動表示させて有利度合いの高い大当たり（１５Ｒ確変大当たり）を示す装飾図柄を停止表示させるようにした。このような構成により、突当たり演出をおこないつつ、停止タイミングを早めた分、残りの変動時間で、あたかも再抽選がおこなわれたかのように見せる再抽選演出をおこなうことができ、多様な演出をおこなうことができる。
【０３７７】
さらに、本実施の形態では、有利度合いの高い大当たり（たとえば１５Ｒ確変大当たり）の場合、有利度合いの低い大当たり（たとえば４Ｒ確変大当たり）に比べて、最も早い停止タイミングを選択しやすくした。このような構成により、突当たり演出時における全図柄の停止タイミングが早いほど、再抽選演出をおこないやすくすることができる。すなわち、有利度合いの高い大当たりに昇格する可能性が高いことを示唆することができ、遊技者を高揚させることができる。
【符号の説明】
【０３７８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１ａ  第１特別図柄表示部
２０１ｂ  第２特別図柄表示部
３０１  主制御部
３０３  演出制御部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  画像・音声制御部
４０３ｃ  ランプ制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
５１１  ＣＰＵ
５１２  ＲＯＭ
５１３  ＲＡＭ
８０１  有利判定部
８０２  図柄制御部
８０３  変動時間選択部
８０４  特殊図柄制御部
８０５  タイミング選択部
８０６  表示制御部
８０７  状態判定部
【図１】
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【図２】
0005668102.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005668102.tif 000010
【図１０】
0005668102.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005668102.tif 000013
【図１３】
0005668102.tif 000014
【図１４】
0005668102.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005668102.tif 000017
【図１７−１】
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【図１７−２】
0005668102.tif 000019
【図１８−１】
0005668102.tif 000020
【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０−１】
0005668102.tif 000023
【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２１−１】
0005668102.tif 000028
【図２１−２】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0005668102.tif 000039
【図３２】
0005668102.tif 000040
【図３３】
0005668102.tif 000041
【図３４】
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【図３５−１】
0005668102.tif 000043
【図３５−２】
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【図３６】
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【図３７】
0005668102.tif 000046
【図３８−１】
0005668102.tif 000047
【図３８−２】
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【図３９−１】
0005668102.tif 000049
【図３９−２】
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【図３９−３】
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