(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態との間で遊技状態を制御し、変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機であって、
所定の有利条件の成立に応じて前記有利状態に制御する手段であって、該有利状態が開始された後に予め定められた所定期間が経過すると前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、該所定期間が経過した後も前記有利状態を継続させる有利状態継続手段とを含む有利状態制御手段と、
前記所定期間において、複数種類の継続情報から選ばれた一つの継続情報を表示させることが可能な継続情報出現手段と、
前記継続情報出現手段により表示される継続情報の表示態様を、前記有利状態終了手段が前記有利状態を終了させるときよりも前記有利状態継続手段が前記有利状態を継続させるときに高い割合で、特定表示態様とする特定継続情報表示手段とを備え、
前記継続情報出現手段は、継続情報を表示した後の変動表示において、継続情報を追加して表示可能であり、
前記特定継続情報表示手段は、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数が特定数であることを示す表示態様で継続情報を表示させる第１継続情報表示手段と、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数に関わらず、特別な組合せであることを示す表示態様で継続情報を表示させる第２継続情報表示手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態との間で遊技状態を制御し、遊技に応じた演出を行う遊技機であって、
所定の有利条件の成立に応じて前記有利状態に制御する手段であって、該有利状態が開始された後に予め定められた所定期間が経過すると前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、該所定期間が経過した後も前記有利状態を継続させる有利状態継続手段とを含む有利状態制御手段と、
前記所定期間において、複数種類の継続情報から選ばれた一つの継続情報を表示させることが可能な継続情報出現手段と、
前記継続情報出現手段により表示される継続情報の表示態様を、前記有利状態終了手段が前記有利状態を終了させるときよりも前記有利状態継続手段が前記有利状態を継続させるときに高い割合で、特定表示態様とする特定継続情報表示手段とを備え、
前記継続情報出現手段は、継続情報を表示した後のゲームにおいて、継続情報を追加して表示可能であり、
前記特定継続情報表示手段は、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数が特定数であることを示す表示態様で継続情報を表示させる第１継続情報表示手段と、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数に関わらず、特別な組合せであることを示す表示態様で継続情報を表示させる第２継続情報表示手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
有利状態とは異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態があり、
前記有利遊技状態は複数種類ある、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定期間内に実行される演出のモードは複数種類ある、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技者にとって有利な遊技状態が所定期間の経過で終了する場合と所定期間の経過後も継続する場合とがある遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選に当選することで大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類として通常大当たりと、これより有利な確率変動大当たりとがあり、確率変動大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御される。また、遊技者に有利な遊技状態として、いわゆる特図ゲームや普図ゲーム図柄の変動表示に要する時間を通常よりも短縮させるとともに普図ゲームの当たり確率を通常よりも高くする時短状態に制御するものもある。
【０００３】
ここで、確率変動大当たりによる大当たり遊技状態が終了した後には次の大当たりまで時短状態に制御するが、通常大当たりによる大当たり遊技状態が終了した後には所定回数だけ時短状態に制御することもできるが、特図ゲームなどで大当たりの種類が示されることなく大当たり遊技状態が終了して潜伏モードとなると、大当たり遊技状態の終了後に所定回数の変動表示を消化するまで、該所定回数の変動表示を消化した後も時短状態が続くのか（つまり、確率変動状態になっているのか）に期待感を遊技者に持たせることとなる。
【０００４】
また、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする大入賞口をごく短時間（例えば、１秒２ラウンド）だけ開放状態とした後に確率変動状態に制御する突然確変大当たりや、大当たりが発生しなくても小当たりとなることで大入賞口をごく短時間だけ開放状態とした後に小当たり発生前と同じ遊技状態に制御するものもある。このような突然確変大当たりと小当たりを利用して潜伏モードとし、所定回数の変動表示を消化した後も時短状態が続くのか（つまり、確率変動状態になっているのか）に期待感を遊技者に持たせることができる。
【０００５】
また、大入賞口の開放回数が異なる複数種類の大当たりであったり、スロットマシンにおいて継続回数が異なる複数種類のＡＴを用意するなどして、遊技者にとって有利な遊技状態が開始された後に所定期間を経過するまで、該所定期間を経過した後にも有利な遊技状態が続くことを遊技者に期待させる様々な手法がある。このような遊技者の期待感を効果的に煽るため、有利な遊技状態に制御されてから所定期間を経過するまでに期待感演出を行うものが多い。
【０００６】
このような期待感演出の実行として、特図ゲームの結果では大当たりの種類を示さずに大当たり遊技状態において実行される大当たりラウンド演出の各ラウンドで、画像表示装置に表示されるキャラクタの数を順次増やしていき（但し、一定のペースではなく）、予め定められた規定数までキャラクタが表示されることによって、大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御される旨を遊技者に報知するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−２３７７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１のパチンコ遊技機では、画像表示装置に表示されるキャラクタの数が増えていき、規定数に近づくにつれて、遊技者の期待感が大いに高められることとなる。もっとも、大当たり遊技状態の終了間際になっても表示されているキャラクタの数が少ないと、遊技者が期待感を持てる場合が少なくなってしまう。特に、１ラウンド当たりで新たに表示させることが可能なキャラクタの数が限定されていると、最終ラウンドを待たずして確率変動状態に制御されないことが遊技者に分かってしまうような場合もあり、大当たり遊技状態の終了まで遊技者の期待感を維持させることができないものとなってします。これでは、遊技の興趣の向上が十分に図れないものとなる。
【０００９】
本発明は、有利遊技状態の継続も終了も考えられる所定期間において表示された継続情報により示される合計数が少ない場合においても、該有利遊技状態の継続を依然として遊技者に期待させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
通常状態（非確率変動状態）と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（確変潜伏モード、確率変動状態）との間で遊技状態を制御し、変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定の有利条件の成立に応じて前記有利状態に制御する手段であって、該有利状態が開始された後に予め定められた所定期間（例えば１０変動）が経過すると前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、該所定期間が経過した後も前記有利状態を継続させる有利状態継続手段とを含む有利状態制御手段（ＣＰＵ５６、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記所定期間において、複数種類の継続情報（キャラクタ図柄）から選ばれた一つの継続情報を表示させることが可能な継続情報出現手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記継続情報出現手段により表示される継続情報の表示態様を、前記有利状態終了手段が前記有利状態を終了させるときよりも前記有利状態継続手段が前記有利状態を継続させるときに高い割合で、特定表示態様とする特定継続情報表示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：図５、図１１）とを備え、
前記継続情報出現手段は、継続情報を表示した後の変動表示において、継続情報を追加して表示可能であり、
前記特定継続情報表示手段は、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数が特定数（例えば１０個）であることを示す表示態様で継続情報を表示させる第１継続情報表示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数に関わらず、特別な組合せ（例えば１〜１０Ｇ、１１〜２０Ｇ、２１〜３０ＧではＡとＢとＣ、３１〜４０ＧではＤとＥとＦ）であることを示す表示態様で継続情報を表示させる第２継続情報表示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）とを含む
ことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の他の観点にかかる遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（例えばＡＴ（Assist Time）との間で遊技状態を制御し、遊技に応じた演出を行う遊技機（スロットマシン）であって、
所定の有利条件の成立に応じて前記有利状態に制御する手段であって、該有利状態が開始された後に予め定められた所定期間（例えば１０ゲーム）が経過すると前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、該所定期間が経過した後も前記有利状態を継続させる有利状態継続手段とを含む有利状態制御手段と、
前記所定期間において、複数種類の継続情報から選ばれた一つの継続情報を表示させることが可能な継続情報出現手段と、
前記継続情報出現手段により表示される継続情報の表示態様を、前記有利状態終了手段が前記有利状態を終了させるときよりも前記有利状態継続手段が前記有利状態を継続させるときに高い割合で、特定表示態様とする特定継続情報表示手段とを備え、
前記継続情報出現手段は、継続情報を表示した後のゲームにおいて、継続情報を追加して表示可能であり、
前記特定継続情報表示手段は、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数が特定数であることを示す表示態様で継続情報を表示させる第１継続情報表示手段と、
前記特定表示態様として、前記所定期間に表示された継続情報の合計数に関わらず、特別な組合せであることを示す表示態様で継続情報を表示させる第２継続情報表示手段とを含む
ことを特徴とする。
また、有利状態とは異なり遊技者にとって有利な有利遊技状態があってもよく、前記有利遊技状態は複数種類あってもよい。
また、前記所定期間内に実行される演出のモードは複数種類あってもよい。
【００１１】
上記遊技機では、所定の有利条件の成立に応じて通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態に制御されるが、この有利遊技状態は、予め定められた所定期間が経過したときに終了する場合と、所定期間が経過した後も継続することがある。従って、有利遊技状態が開始された後から所定期間を経過するまでは、これだけでは、該所定期間の経過後も有利遊技状態が継続するのか該所定期間の経過を以て有利遊技状態が終了してしまうのかが遊技者にとって分からない。
【００１２】
このような有利遊技状態の継続／終了が不明な所定期間においては、複数種類の継続情報から選ばれた継続情報が演出表示装置に順次表示されることとなる。そして、演出表示装置に表示されている継続情報の表示態様が特定表示態様となったときには、特定表示態様とならなかったときよりも所定期間の経過後も有利遊技状態が継続する可能性が高いことになる。この特定表示態様として、演出表示装置に表示された継続情報により示される合計数が特定数となる表示態様があり、このような特定数となる表示態様が出現すれば、遊技者は、所定期間の経過後の有利遊技状態の継続を期待できることとなる。
【００１３】
一方、継続情報出現手段により演出表示装置に継続情報があまり表示されない場合など、演出表示装置に表示された継続情報により示される合計数が特定数となることを遊技者があまり期待できない場合も生じ得る。もっとも、演出表示装置に表示された継続情報により示される合計数に関わらず、表示された継続情報に特別な組合せが含まれれば、これによっても、遊技者は、所定期間の経過後の有利遊技状態の継続を期待できることとなる。このため、有利遊技状態の継続も終了も考えられる所定期間において表示された継続情報により示される合計数が少ない場合においても、該有利遊技状態の継続を依然として遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、前記有利遊技状態は、遊技機の内部状態としても遊技者にとって有利な状態に制御されている状態とすることもできるが、遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性がある状態（有利な状態に制御されていることも制御されていないこともあるが、その何れであるかは遊技者に分からない状態）とすることもできる。例えば、内部的には不利状態と有利状態の２種類があり、遊技者の見た目上は、不利状態に制御されていることが分かる状態、不利状態と有利状態の何れに制御されているか分からない状態、有利状態に制御されていることが分かる状態があるものとした場合、不利状態に制御されていることが分かる状態を前記通常遊技状態とし、不利状態と有利状態の何れに制御されているか分からない状態を前記有利遊技状態として適用するものとしてもよい。
【００１５】
また、上記遊技機がパチンコ遊技機である場合において、大当たり遊技状態の終了後にＡ回の変動表示が実行されるまで有利遊技状態（確率変動状態や時短状態）とＡ回を超えても有利遊技状態が継続する場合とがあるものでは、大当たり遊技状態の終了後にＡ回の変動表示が実行されるまでの期間が上記の所定期間となる。大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御しないがＡ回の変動表示が実行されるまで時短状態に制御する場合と、大当たり遊技状態の終了後に次回大当たりまで（或いはＢ回（Ｂ＞Ａ）まで）確率変動状態に制御するとともに時短状態に制御するものでも、大当たり遊技状態の終了後にＡ回の変動表示が実行されるまでの期間を上記の所定期間とすることができる。Ｃラウンドの大当たり遊技状態とＤラウンド（Ｄ＞Ｃ）の大当たり遊技状態とがあるものにおいて、大当たり遊技状態の開始からＣラウンドの消化までを上記の所定期間とすることもできる。
【００１６】
一方、上記遊技機がスロットマシンである場合において、Ｅゲームの有利遊技状態（ボーナス、ＡＴ、ＲＴなど）とＦゲーム（Ｆ＞Ｅ）の有利遊技状態があるもので、当該有利遊技状態の開始からＥゲームの消化までの期間を上記の所定期間とすることができる。Ｇ枚の払い出し（或いは純増）で終了となる有利遊技状態とＨ枚（Ｈ＞Ｇ）の払い出し（或いは純増）で終了となる有利遊技状態とがあるもので、当該有利遊技状態の開始からの払い出し数（或いは純増数）がＧ枚に達するまでの期間を上記の所定期間とすることができる。
【００１７】
本発明の手段１は、上記遊技機において、
前記継続情報出現手段は、前記演出表示装置に順次表示させる継続情報の種類を選択する継続情報選択手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）をさらに含むものとしてもよい。この場合において、
前記継続情報選択手段は、前記所定期間のうちの特定のタイミングよりも後の特定後期期間（７〜１０Ｇ、１７〜２０Ｇ、２７〜３０Ｇ、３７〜４０Ｇ）において、該所定期間のうちの該特定のタイミング以前の特定前期期間においてよりも高い割合で、前記演出表示装置に既に表示されている継続情報では前記特別な組合せを満たすのに不足している種類の継続情報が追加されるように、前記演出表示装置に表示させる継続情報の種類を選択するものとすることができる（図５（ｂ））。
【００１８】
この場合、所定期間の終了が近くなる特定後期期間となった時点で特別な組合せを満たすのに必要な種類の継続情報があまり表示されていなくても、特定後期期間において特別な組合せを満たすのに不足している種類の継続情報が追加される割合が高まるものとなっている。このため、特定後期期間において特別な組合せが現れることの遊技者の期待感を高めさせることができ、特定後期期間となった時点で既に表示されている継続情報による遊技者の期待感の減退を防ぐことができる。
【００１９】
本発明の手段２は、上記遊技機（手段１を含む）において、
前記継続情報出現手段は、前記演出表示装置に順次表示させる継続情報の種類を選択する継続情報選択手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）をさらに含むものとしてもよい。この場合において、
前記継続情報選択手段は、前記所定期間のうちの所定のタイミングよりも後の所定後期期間（７〜１０Ｇ、１７〜２０Ｇ、２７〜３０Ｇ、３７〜４０Ｇ）において前記演出表示装置に表示されている継続情報により示される合計数が前記特定数よりも少ない所定数よりも少ない（５個以下）ときには、 該所定後期期間において前記演出表示装置に表示されている継続情報により示される合計数が前記所定数以上である（６個以上）ときよりも高い割合で、前記演出表示装置に既に表示されている継続情報では前記特別な組合せを満たすのに不足している種類の継続情報が追加されるように、前記演出表示装置に表示させる継続情報の種類を選択するものとすることができる（図５（ｂ））。
【００２０】
この場合、所定期間の終了が近くなる特定後期期間となった時点で演出表示装置に既に表示されている継続情報により示される合計数が特定数と離れている（所定数よりも少ない）と、特定数と近い（所定数以上である）ときよりも特定後期期間において特別な組合せを満たすのに不足している種類の継続情報が追加される割合が高まるものとなっている。このため、特定後期期間において特別な組合せが現れることの遊技者の期待感を高めさせることができ、特定後期期間となった時点で既に表示されている継続情報による遊技者の期待感の減退を防ぐことができる。
【００２１】
本発明の手段３は、上記遊技機（手段１または２を含む）において、
前記所定期間は、複数の単位期間（１変動）から構成され、
前記継続情報出現手段は、１の単位期間において前記特定数よりも少ない所定の上限数（３個）までの継続情報を前記演出表示装置に表示させ（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：変動開始時、左図柄停止時、右図柄停止時にキャラクタ図柄を表示可能）、
前記継続情報出現手段は、前記複数の単位期間毎に前記演出表示装置に順次表示させる継続情報の種類を選択する継続情報選択手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：図５、図１１）をさらに含むものとしてもよい。この場合において、
前記継続情報選択手段は、前記所定期間が終了するまでの残りの全ての単位期間で前記上限数まで継続情報を表示させても前記所定期間の終了までに前記合計数が前記特定数とならないことが確定した数値不能単位期間において、該数値不能単位期間以外の単位期間よりも高い割合で、前記演出表示装置に既に表示されている継続情報では前記特別な組合せを満たすのに不足している種類の継続情報が追加されるように、前記演出表示装置に表示させる継続情報の種類を選択するものとすることができる（図５（ｃ））。
【００２２】
この場合、所定期間を構成する単位期間毎に所定の上限数までの継続情報しか出現しないので、各単位期間における継続情報の出現が少ない場合などには残りの全ての単位期間で上限数までの継続情報を表示させても所定期間の終了までに表示される継続情報の合計数が特定数とはならないことが確定してしまう場合がある。もっとも、このように合計数が特定数とはならないことが確定した数値不能所定期間においては、数値不能単位期間以外の所定期間よりも特別な組合せを満たすのに不足している種類の継続情報が追加される割合が高まるものとなっている。このため、合計数が特定数に達することが完全に期待できなくなることで、却って特別な組合せが現れることの遊技者の期待感を高めさせることができ、継続情報の合計数が特定数とはならないことが確定することによる遊技者の期待感の減退を防ぐことができる。
【００２３】
本発明の手段４は、上記遊技機（手段１乃至３のいずれかを含む）において、
前記数値継続情報表示手段により前記特定数となる継続情報が表示された場合に前記所定期間が経過した後も前記有利遊技状態が継続する割合と、前記組合継続情報表示手段により前記特別な組合せが含まれる継続情報が表示された場合に前記所定期間が経過した後も前記有利遊技状態が継続する割合とは、互いに異なるものとすることができる（図１１（ａ））。
【００２４】
本発明の手段５は、上記遊技機（手段１乃至４のいずれかを含む）において、
前記特定継続情報表示手段は、前記数値継続情報表示手段と前記組合継続情報表示手段の何れか一方に前記特定表示態様となる継続情報を表示させることも、前記数値継続情報表示手段と前記組合継続情報表示手段の両方に前記特定表示態様となる継続情報を表示させることも可能であってもよい（Ａ＋Ｂ＋Ｃが含まれずに１０個、Ａ＋Ｂ＋Ｃが含まれて９個以下、Ａ＋Ｂ＋Ｃが含まれて１０個を選択可能とする変形例：図１１（ａ））。このの場合において、
前記数値継続情報表示手段と前記組合継続情報表示手段の何れか一方により前記特定表示態様となる継続情報が表示された場合に前記所定期間が経過した後も前記有利遊技状態が継続する割合と、前記数値継続情報表示手段と前記組合継続情報表示手段の両方により前記特定表示態様となる継続情報が表示された場合に前記所定期間が経過した後も前記有利遊技状態が継続する割合とは、互いに異なるものとすることができる（図１１（ａ））。
【００２５】
これらの場合、演出表示装置に表示される継続情報が特定表示態様となるか否かだけではなく、具体的にどのような態様の特定表示態様となるかにまで遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
本発明の手段６は、上記遊技機（手段１乃至５のいずれかを含む）において、
前記組合継続情報表示手段により前記特定表示態様となる継続情報が表示された場合において、前記演出表示装置に順次表示された継続情報に特別な組合せが現れるまでの該特別な組合せを構成する継続情報の種類の表示順序が第１順序であった場合に前記所定期間が経過した後も前記有利遊技状態が継続する割合と、該第１順序とは異なる第２順序であった場合に前記所定期間が経過した後も前記有利遊技状態が継続する割合とは、互いに異なるものとすることができる（図１１（ｂ））。
【００２７】
この場合、演出表示装置に表示される継続情報に特別な組合せが含まれるか否かだけではなく、どのような経緯で特別な組合せが現れるかにまで遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
本発明の手段７は、上記遊技機（手段１乃至６のいずれかを含む）において、
前記所定期間に制御されている間に実行される演出の実行モードを、第１の実行モード（１〜１０Ｇ、１１〜２０Ｇ、２１〜３０Ｇにおける小山モード）と第２の実行モード（３１〜４０Ｇにおける富士山モード）とを含む複数種類の実行モードの何れかに切り替える実行モード切替手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特別な組合せを構成する継続情報の種類は、前記演出の実行モードが前記第１の実行モードに切り替えられているときと前記第２の実行モードに切り替えられているときとで異なるものとすることができる（小山モードではＡとＢとＣ、富士山モードではＤとＥとＦ）。
【００２９】
この場合、実行されている演出の実行モードと継続情報の特別な組合せとをリンクさせることができ、演出の実行モードに対しても遊技者の興味を向けさせることができる。また、継続情報の特別な組合せにも複数種類のものが生じるため、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当たり／小当たり判定用テーブルを示す図であり、（ｂ）、（ｃ）は、大当たり種別判定用テーブルを示す図である。
【図４】飾り図柄の変動表示が実行されているときに可変表示装置に表示される画面の表示例を示す図である。
【図５】確変潜伏モードにおけるキャラクタ図柄選択テーブルを示す図である。
【図６】主基板の制御部により実行される２ｍｓタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図７】表示制御基板の表示制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】確変潜伏モードにおけるキャラクタストック演出の実行例を示す図である。
【図９】確変潜伏モードにおけるキャラクタストック演出の実行例を示す図である。
【図１０】確変潜伏モードにおけるキャラクタストック演出の実行例を示す図である。
【図１１】変形例にかかるキャラクタ図柄選択テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
図１は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前面には、チャンスボタン１６が設けられている。チャンスボタン１６は、可変表示装置９などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
【００３４】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、回転操作することにより遊技領域７に打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される可変表示装置９とを備えている。可変表示装置９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２５ａ〜２５ｃと、役物２６とが設けられている。遊技領域７の可変表示装置９よりも下側には、２つの始動入賞口１４ａ、１４ｂが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置１５が設けられている。可変入賞装置１５が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【００３６】
始動入賞口１４ａ、１４ｂの下方には、大入賞口２１が開放状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄表示器１０ａ、１０ｂとが設けられている。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
【００３７】
特別図柄表示器１０ａは、始動入賞口１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器１０ｂは、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【００３８】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに表示される表示結果のうち特定表示結果（大当たり図柄）には、第１特定表示結果（確率変動大当たり図柄）と、第２特定表示結果（時短大当たり図柄）と、第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）と、第４特定表示結果（突然通常大当たり図柄）とが含まれる。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果以外の表示結果は、ハズレ図柄となる。
【００３９】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果には、「０」〜「９」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【００４０】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１特定表示結果（確率変動大当たり図柄）を表示した後には、後述する第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確率変動状態とならない時短状態）よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される（いわゆる高確率高ベース状態となる）。
【００４１】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第２特定表示結果（時短大当たり図柄）を表示した後には、後述する第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて１００回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする（確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる）通常遊技状態に制御される（１００回までは低確率高ベース状態となり、それ以降は低確率低ベース状態となる）。
【００４２】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する第２大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第２大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、前記した確率変動状態に遊技状態が制御されるが、時短状態には制御されない（いわゆる高確率低ベース状態となる）。
【００４３】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第４特定表示結果（突然通常大当たり図柄）を表示した後には、後述する第２大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第２大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、前記した通常遊技状態に遊技状態が制御されるが、時短状態には制御されない（いわゆる低確率低ベース状態となる）。
【００４４】
また、後述する小当たり抽選に当選したときには、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに特定表示結果以外の表示結果を表示した後に、第２大当たり遊技状態と同様の制御が行われる小当たり遊技状態（便宜上、これも第２大当たり遊技状態と呼ぶ）に遊技状態を制御する。小当たりの発生に基づく第２大当たり遊技状態の終了後は、第２大当たり遊技状態に制御される前に制御されていたのと同じ遊技状態に（確率変動状態に制御されていたのであれば確率変動状態に、通常遊技状態に制御されていたのであれば通常遊技状態に）制御される。
【００４５】
時短状態の制御については、小当たりが発生する前までの状態が維持されるが、後述するように小当たりのほとんどが時短状態に制御されていないときに発生するので、小当たりの発生後のほとんどの場合で時短状態には制御されない。従って、突然確変大当たり、突然通常大当たり、及び小当たりの何れもが大入賞口２１を０．５秒２ラウンドで開放させる点で共通し、その後の可変入賞装置１５の開放態様も同じように時短状態にない状態で制御されるので、突然確変大当たり、突然通常大当たり、または小当たりが発生したときに、その何れが発生したのか、すなわち大入賞口２１の開放後に何れの遊技状態に制御されたのかが遊技者に分からないようになっている。
【００４６】
また、可変表示装置９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置９は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
【００４７】
また、可変表示装置９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出（後述するキャラクタストック演出などの各種演出）が行われる。さらに、可変表示装置９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、大当たりラウンド演出を行うためにも用いられる。また、可変表示装置９には、各種演出の画像に対して背景画像が表示されるが、この背景画像の色は、後述する演出モードに応じて選択されるものとなっている。また、可変表示装置９において実行される演出の内容も、後述する演出モードに応じて異なるものとなっている。
【００４８】
なお、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１特定表示結果（確率変動大当たり図柄）または第２特定表示結果（時短大当たり図柄）の何れが表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知するものとなっている。例えば、前者の場合には、可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」で揃えて確率変動大当たりの発生であることまでが報知される場合もあるが、「１」または「７」以外の図柄で揃えて、確率変動大当たりの発生であることまでは報知しない場合もある。後者の場合には、可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」以外の図柄で揃える。これらの後には、第１大当たり遊技状態に遊技状態が制御されて、大入賞口２１が３０秒１５ラウンド開放状態にされる。
【００４９】
なお、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）または第４特定表示結果（突然通常大当たり図柄）が表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えずに、ハズレのときと同じ結果が表示される。小当たりが発生したゲームで特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに表示結果が表示されたときも、大当たり抽選の結果としてはハズレであるので、可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えられない。
【００５０】
突然確変大当たり、突然通常大当たり、または小当たりの何れが発生した場合も、第２大当たり遊技状態に遊技状態が制御されて、大入賞口２１が０．５秒２ラウンド開放状態にされる。突然確変大当たりの発生に基づく第２大当たり遊技状態では、小当たりの場合と異なってラウンド数表示器１９が点灯されるが、その点灯時間が非常に短いため、大入賞口２１の開放に遊技者が気付いてからラウンド数表示器１９を見ても、既に点灯終了させられていることが多い。
【００５１】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２５ａ〜２５ｃの点灯や役物２６の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機１において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
【００５２】
可変表示装置９の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板３１のＲＡＭ５５（図２参照）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂが設定されている。
【００５３】
特別図柄保留記憶表示部１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、特別図柄表示器１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様に、始動入賞口１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【００５４】
ＲＡＭ５５（図２参照）には、特別図柄表示器１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（打球が始動入賞口１４ａへ入賞）したときに主基板３１のＣＰＵ５６（図２参照）により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【００５５】
上記した始動入賞口１４ａ、１４ｂに入った入賞球は、それぞれ遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ（図２参照）によって検出される。可変入賞装置１５は、ソレノイド７１（図２参照）によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により可変入賞装置１５が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５６】
また、特別可変入賞装置２０は、ソレノイド７２（図２参照）により可動して大入賞口２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２１が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ６３（図２参照）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３（図２参照）も設けられている。
【００５７】
特別可変入賞装置２０は、第１大当たり遊技状態において、大入賞口２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２１を開放状態とする。大入賞口２１が開閉されてから一定期間（例えば、第１大当たり遊技状態においては３０秒、第２大当たり遊技状態においては０．５秒）経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまでが１ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口２１の開放が所定回数（例えば、１５回）に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
【００５８】
特別可変入賞装置２０は、また、第２大当たり遊技状態において、大入賞口２１を極めて短い時間（例えば、０．２〜０．５秒程度）で２回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態、或いは突然通常大当たりしたときに通常遊技状態に制御される前の遊技状態が、この第２大当たり遊技状態である。小当たりにより制御される遊技状態も、第２大当たり遊技状態となる。第２大当たり遊技状態は、大入賞口２１の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が１つも大入賞口２１に入賞しないまま終了することも多い。
【００５９】
また、遊技領域７の左側には、「１５」及び「２」と付された一対のＬＥＤからなるラウンド数表示器１９が設けられている。このラウンド数表示器１９は、発生される大当たり遊技状態のラウンド数を表示するものである。小当たりの発生に基づく小当たり遊技状態は、便宜上第２大当たり遊技状態と呼んでいるものの、実際には大当たりの発生に基づく大当たり遊技状態ではないため、ラウンド数表示器１９の点灯はない。一方、遊技領域７の右側には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２が設けられている。この普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【００６０】
ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１（図２参照）で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板３１（図２参照）に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【００６１】
普通図柄表示器１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器１３は、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やす。普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００６２】
普通図柄表示器１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器１２における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。
【００６３】
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低い（例えば、１／３６）となっている。時短状態は、このように可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【００６４】
ゲート２８ａの左方及び下方、並びにゲート２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられている。入賞口２９ａ〜２９ｄに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ６４ａ（図２参照）で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【００６５】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口３０が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。
【００６６】
また、図１には示していないが。パチンコ遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５（図２参照）が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１、入賞口２９ａ〜２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口３０から排出されるものとなっている。
【００６７】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００６８】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む基本回路５３は、１チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路５３を構成する１チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、ＲＡＭ５５に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００６９】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００７０】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、入賞口スイッチ６４、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、第１、第２大当たり遊技状態の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
また、電源起動時において内部状態（ＲＡＭ５５）をリセットするリセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４も、主基板３１に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路５３へと送る。これらのスイッチ９３、９４は、パチンコ遊技機１の内部に設けられている。
【００７２】
また、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示制御、普通図柄表示器１２、およびラウンド数表示器１９の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器１３の発光制御を行う。
【００７３】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００７４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータにも、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間もバックアップバッテリから電力が供給され、そのＲＡＭに記憶されたデータも、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００７５】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置９の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００７６】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置９に出力する。なお、可変表示装置９の表示制御には、飾り図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
【００７７】
また、表示制御基板８０には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン１６が接続されており、チャンスボタン１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置９において実行しているときには、チャンスボタン１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置９における画像の表示を制御するものとしている。
【００７８】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２７の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板３５に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置９、スピーカ２７、パチンコ遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００７９】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たり及び小当たりとするか否か（大当たり抽選）、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか（大当たり種別抽選）、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするか（変動パターンの決定）は、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件が成立したときに決定される。
【００８０】
まず、大当たり及び小当たりの決定について説明する。図３（ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり／小当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図３（ａ）の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数（ランダムＲ：０〜６５５３５）の値とに基づいて決定される。
【００８１】
通常時（非確率変動時）においては、大当たり判定用乱数の値が１０００〜１０５９、１３３２０〜１３４７７であれば、大当たりとすることを決定し、６０００〜６０４３であれば、小当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が１０２０〜１５１９、１３３２０〜１５００４であれば、大当たりとすることを決定し、６０００〜６０４３であれば、小当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
【００８２】
小当たりの当選確率は、通常時も確率変動時もおおよそ１／１５００であるが、第１大当たりが終了した後に確率変動状態に制御されても、そこでは１／３０と大当たり確率が非常に高いので、大当たりが発生する前に小当たりが発生する場合はほとんどない。また、通常時で時短状態に制御されているのは時短大当たりに基づく第１大当たり遊技状態が終了した後の１００回の変動表示を終了するまでしかなく、大当たりの当選確率の１／３００に比べても小さい。従って、時短状態に制御されているときに小当たりが発生する場合はあまりなく、小当たりが発生するのは、ほとんど時短状態に制御されていないときであると言うことができる。
【００８３】
次に、大当たり種別の決定について説明する。図３（ｂ）及び図３（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図３（ｂ）は、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図３（ｃ）は、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
【００８４】
特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が０、３、５または７であれば確率変動大当たりと決定し、２、４、６または８であれば時短大当たりと決定し、９であれば突然確変大当たりと決定し、１であれば突然通常大当たりと決定する。
【００８５】
一方、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が３、５または７であれば確率変動大当たりと決定し、２、４または６であれば時短大当たりと決定し、０または９であれば突然確変大当たりと決定し、１または８であれば突然通常大当たりと決定する。
【００８６】
ところで、確率変動状態では、３０分の１の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器１０ａよりも優先される特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第１大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第１大当たり遊技状態が終了するまでに始動入賞口１４ａの入賞による保留記憶も、始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。
【００８７】
特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の３／１０であるのに対して、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の４／１０）もある。つまり、一旦確率変動大当たりが発生すると、それに基づく第１大当たり遊技状態が終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第１大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。
【００８８】
上記の大当たり／小当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果により確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生すると第１大当たり遊技状態に制御されるが、第１大当たり遊技状態に制御される前に可変表示装置９に導出された飾り図柄の種類によっても、第１大当たり遊技状態において行われる大当たりラウンド演出によっても、発生した大当たりが確率変動大当たりと時短大当たりの何れであったのかが分からない場合がある。この場合、第１大当たり遊技状態が終了した後の変動表示において確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない。
【００８９】
また、大当たり／小当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果により突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生すると第２大当たり遊技状態に制御されるが、第２大当たり遊技状態に制御される前に可変表示装置９に導出された飾り図柄の種類によっては、突然確変大当たり、突然通常大当たり、及び小当たりの何れであったのかが分からない。この場合も、第２大当たり遊技状態が終了した後の変動表示において確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない。
【００９０】
確率変動状態に制御されていれば新たな大当たりが比較的早いうちに発生することが期待できるのに対して、確率変動状態に制御されているか否かを判断できなければ、新たな大当たりの発生を強く期待してよいかどうかも判断できない。そこで、このように確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない状態となった場合に、詳細を後述するキャラクタストック演出を実行して、確率変動状態に制御されていることを予告するものとしている。
【００９１】
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件（より先の始動入賞に基づく変動表示が全て終了する（している）ことにより成立）が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果（大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別）に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
【００９２】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの３種類がある。確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの２種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の１種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。
【００９３】
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。
【００９４】
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となるリーチ演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。
【００９５】
また、保留記憶の数が３以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される（４となったときには、３となったときよりも一層短縮される）。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから表示結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、中の飾り図柄における演出表示が（全部または一部）省略されて飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。
【００９６】
変動パターンの種別の選択割合は、当該変動表示の開始条件が成立した時点における保留記憶の数に応じて異なっていてもよい。もっとも、少なくともスーパーリーチの種別を選択する割合は、開始条件が成立した時点での保留記憶の数に関わらずに同じであり、変動パターンの種別がスーパーリーチとなることは、始動入賞時に抽出された各種乱数の値によって既に定まっている。
【００９７】
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ１種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン（１コマ前、１コマ後、２コマ後）がある。
【００９８】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する（但し、第１、第２大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する）。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
【００９９】
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞（特定始動入賞とする）によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも１つだけ先の始動入賞（先始動入賞とする）に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０１００】
前述したとおり、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間（インターバル期間）を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【０１０１】
上記したように、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１、第２または第４特定表示結果が導出されると、すなわち確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりが発生すると、第１大当たり遊技状態に制御されるが、この確率変動大当たり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の（飾り図柄も）変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利（始動入賞時に抽出された各種乱数）が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
【０１０２】
この特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂへのアイコンの表示、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示や大当たりラウンド演出、さらには詳細を後述するキャラクタストック演出は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより実行されるものとなっている。もっとも、これらのアイコンの表示や各種演出は、遊技の進行状況に沿って行われるものとなるため、上記各種の決定を含む主基板３１のＣＰＵ５６による遊技の進行状況に応じて、ＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０３】
すなわち、始動入賞口１４ａまたは１４ｂに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か（さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい）、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０４】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０５】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに第１特定表示結果〜第６特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０６】
さらに、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにＲＡＭ５５に記憶されていれば該電源遮断時の状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶がある場合もあり）から、ＲＡＭ５５がクリアされていれば初期状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの保留記憶の数も０）から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶数と遊技状態とを特定可能な情報を含む起動時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１０７】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、開始時コマンドを受信すると、後に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置９において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置９に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。
【０１０８】
まず、飾り図柄の選択について説明する。飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。
【０１０９】
左、中、右の飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃに、それぞれ「０」〜「９」のうちの何れのものを停止させるかは、開始時コマンドを受信したときに、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定することとなっている。例えば、確率変動大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「１」〜「０」のうちの何れかの同じ図柄となり、確変昇格大当たりまたは時短大当たりが決定されているとき、或いは小当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「１」または「７」以外の同じ図柄となる。
【０１１０】
時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を「１」または「７」以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も「１」または「７」以外の同じ図柄が２つ停止した態様となる。スーパーリーチにおいて再抽選はあっても、そこでの降格はできないため、最終的に停止される図柄を「１」または「７」以外の同じ図柄とするには、リーチ表示態様も「１」または「７」以外の同じ図柄が２つ停止した態様としなければならないからである。
【０１１１】
このような大当たりまたは小当たりの種類に応じた飾り図柄の選択により、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に飾り図柄の変動表示が実行されるときには、確率変動状態に制御されているのか否かが遊技者にとって分からなくなることがある。このような確率変動状態に制御されているか否かが分からないときには、演出の実行モードが確変潜伏モードとされる。なお、確変潜伏モードに制御されていないときの通常遊技状態と確率変動状態とでも演出の実行モードは異なる。
【０１１２】
もっとも、確率変動状態に制御されているか否かが分からないからと言って、遊技者が確率変動状態に制御されていることを期待しないということはない。そこで、このような遊技者の期待感を煽るために、確変潜伏モードにおいてはキャラクタストック演出が行われるものとなっているが、その詳細については後述する。なお、確変潜伏モードには、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態の終了からの消化ゲーム数に応じて、小山モードと富士山モードとがある（詳細は、後述）。
【０１１３】
まず、飾り図柄の変動表示が行われている間に可変表示装置９に表示される画像について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示は、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにて飾り図柄を変動表示させ、左、右、中の順で変動表示を停止させることにより行われるが、演出モードに応じて、その背景に表示される画像が異なるものとなる。また、確変潜伏モードにあるときには、キャラクタストック演出のためのキャラクタ図柄も可変表示装置９に表示されるものとなる。
【０１１４】
図４は、飾り図柄の変動表示が行われているときにおいて、可変表示装置９に表示される画像を示す図である。図４（ａ）、（ｂ）は、確変潜伏モードに制御されていないときに表示される画像の例を示す図であり、（ａ）は、通常遊技状態におけるものを、（ｂ）は、確率変動状態におけるものを示す。図４（ａ）に示すように、通常遊技状態においては飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃで変動表示される飾り図柄の背景画像として特別な画像は表示されないが、図４（ｂ）に示すように、確率変動状態においては背景画像として、険しい山の画像が表示される。
【０１１５】
一方、図４（ｃ）、（ｄ）は、確変潜伏モードに制御されているときに表示される画像の例を示す図である。確変潜伏モードには、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態の終了後に制御され得るものとなり、１０回の変動表示を単位として、確変潜伏モードが継続する場合と終了する場合とがある。何れにしても４０回の変動表示を終了すると、確変潜伏モードは終了して、通常遊技状態のモードまたは確率変動状態のモードとなる。３０回の変動表示までで終了するときは、通常遊技状態のモードとなる。確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることは、１０回の変動表示を単位として行われるキャラクタストック演出にて予告される。なお、以下の説明において、１回分の変動表示を１ゲームと呼ぶ場合がある。
【０１１６】
図４（ｃ）は、確変潜伏モードに制御されているときの１〜１０ゲーム、１１〜２０ゲーム、２１〜３０ゲームで表示される画像を示す。図４（ｄ）は、確変潜伏モードに制御されているときの３１〜４０ゲームで表示される画像を示す。図４（ｃ）に示すように、確変潜伏モードに制御されているときの１〜１０ゲーム、１１〜２０ゲーム、２１〜３０ゲームでは、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃで変動表示される飾り図柄の背景画像として小さな山の画像が表示される。一方、３１〜４０ゲームでは、背景画像として富士山の画像が表示される。
【０１１７】
このように確変潜伏モードに制御されているときの１〜１０ゲーム、１１〜２０ゲーム、２１〜３０ゲームと、３１〜４０ゲームとでは、可変表示装置９に表示される背景画像に違いがあるが、これは、演出の実行モードの違いによるものである。以下では、背景画像の違いにより、確変潜伏モードに制御されているときの１〜１０ゲーム、１１〜２０ゲーム、２１〜３０ゲームにおける演出の実行モードを小山モードと、３１〜４０ゲームにおける演出の実行モードを富士山モードと呼ぶこととする。
【０１１８】
また、図４（ｃ）、（ｄ）に示すように、確変潜伏モードに制御されているときには、キャラクタストック演出のためのキャラクタ図柄が表示されるものとなる。各回の変動表示が開始される際、左図柄が停止された際、及び右図柄が停止された際には、キャラクタ図柄１００が、可変表示装置９の左側から出現することがある（出現しない場合もあり）。１０ゲームずつを単位として、出現したキャラクタ図柄が順にストックされ（ストックは、次のキャラクタ図柄の出現可能タイミングよりも前に行われる）、可変表示装置９の上部にキャラクタ図柄１０１（ストック図柄と呼ぶ場合がある）として表示されるものとなる。キャラクタ図柄には、Ａ〜Ｆの６種類のものがある。
【０１１９】
以下、キャラクタストック演出について詳細に説明する。上記したように、キャラクタストック演出は、確変潜伏モード（小山モードまたは富士山モード）に制御されているときにおいて、１０回の変動表示毎に、キャラクタ図柄１００を順次出現させ、キャラクタ図柄１０１としてストックさせていくことにより行われる。１０回の変動表示の間にキャラクタ図柄１００、１０１が１０個に到達すると、確変潜伏モードの継続（１〜１０ゲーム、１１〜２０ゲーム、２１〜３０ゲーム）または確率変動状態に制御されていること（３１〜４０ゲーム）が予告されることとなる。
【０１２０】
もっとも、１０回の変動表示の間にキャラクタ図柄１００、１０１が１０個に到達しなくても、小山モードに制御されているとき（確変潜伏モードに制御されているときの１〜１０ゲーム、１１〜２０ゲーム、２１〜３０ゲーム）の１０回の変動表示の間に出現したキャラクタ図柄にＡ、Ｂ、Ｃの組合せが含まれていると、確変潜伏モードの継続が予告されるものとなる。一方、富士山モードに制御されているとき（確変潜伏モードに制御されているときの３１〜４０ゲーム）には、その１０回の変動表示の間に出現したキャラクタ図柄にＤ、Ｅ、Ｆの組合せが含まれていると、確変状態に制御されていることが予告されるものとなる。
【０１２１】
次に、キャラクタストック演出において、キャラクタ図柄１００として出現させる図柄の選択について説明する。図５は、確変潜伏モードにおいて実行されるキャラクタストック演出において、キャラクタ図柄を選択するためのキャラクタ図柄選択テーブルを示す図である。なお、図５において、（Ａ，Ｂ，Ｃ）となっているものは小山モードでの場合に適用されるものであり、富士山モードにおいては、（Ａ，Ｂ，Ｃ）が（Ｄ，Ｅ，Ｆ）と読み替えられて適用される。
【０１２２】
キャラクタストック演出は、確変潜伏モードにおける１０回分の変動表示を単位として１回分の演出が完結するものであるが、その１０回の変動表示の間における各回の変動表示が開始されるとき、左図柄が停止されるとき、及び右図柄が停止されるときに、キャラクタ図柄１００を出現させるか否かが決定される。図５（ａ）は、これらの各タイミングにおいて、キャラクタ図柄１００を出現させるか否かを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するためのテーブルである。
【０１２３】
図示するように、ストックされたキャラクタ図柄１０１が０個〜８個であるときには、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、実際に制御されている遊技状態が確率変動状態であるか否かに関わらずに、１／２５の当選確率でキャラクタ図柄１００を出現させることを決定する。１０回の変動表示が行われる間にキャラクタ図柄１００を出現させ得るタイミングは３０回ある（最後の１回を除いても２９回ある）ので、ストック図柄１０１の数が９個に到達する割合は、比較的高いものとなっている。
【０１２４】
一方、ストックされたキャラクタ図柄が既に９個となっているときには、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、主基板３１のＣＰＵ５６から送信された遊技状態コマンドに基づいて確率変動状態に制御されているか否かを判断し、確率変動状態に制御されていれば１／３の当選確率で、確率変動状態に制御されていなければ１／１５０の当選確率で、キャラクタ図柄１００を出現させることを決定する。このようにストックされたキャラクタ図柄が既に９個となっているときにキャラクタ図柄１００を出現させる確率に大きな差を設けることで、確率変動状態に制御されているときには比較的高い割合でキャラクタ図柄が１０個に到達するが、確率変動状態に制御されていないときにはキャラクタ図柄が１０個に到達する割合は比較的低いものとなる。
【０１２５】
キャラクタ図柄１００を出現させることが決定されると、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、出現させるキャラクタ図柄１００をＡ〜Ｆのうちから何れの種類のものを選択する。出現させるキャラクタ図柄１００の選択は、１回分のキャラクタストック演出のうちの１〜６ゲーム（確変潜伏モードにおける１〜６ゲーム、１１〜１６ゲーム、２１〜２６ゲーム、３１〜３６ゲーム）と、７〜１０ゲーム（確変潜伏モードにおける７〜１０ゲーム、１７〜２０ゲーム、２７〜３０ゲーム、３７〜４０ゲーム）とで異なる。
【０１２６】
キャラクタストック演出のうちの１〜６ゲームにおいては、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、キャラクタ図柄Ａ〜Ｆの各々をそれぞれ１／６ずつの確率で選択する。但し、Ａ，Ｂ，Ｃの何れかを選択すると決定し、その決定によりＡ，Ｂ，Ｃの３種類がストックされてしまうことになる場合、確率変動状態に制御されていないときには、Ａ，Ｂ，Ｃではなくキャラクタ図柄Ｄの選択に切り替えるものとしている。
【０１２７】
また、キャラクタストック演出のうちの７〜１０ゲームにおいては、ストックされたキャラクタ図柄１０１にＡ，Ｂ，Ｃのうちの２種類が揃っているときと、それともＡ，Ｂ，Ｃのうちの１種類しかないか１種類もないときとで、キャラクタ図柄の選択が異なるものとなる。また、キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定している（例えば、８ゲームの終了までにストック図柄１０１が３個であるときには、残り全てのキャラクタ図柄の出現機会（２×３＝６回）の全てでキャラクタ図柄１００を出現させても９個にしかならないので、１０個の到達が不可能であることが確定している）か否かによって、キャラクタ図柄の選択が異なるものとなる。
【０１２８】
図５（ｂ）は、キャラクタストック演出のうちの７〜１０ゲームにおいて、ストックされたキャラクタ図柄１０１にＡ，Ｂ，Ｃのうちの１種類しかないか１種類もないときに、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵがキャラクタ図柄の種類を選択するためのテーブルである。図示するように、キャラクタ図柄の種類の選択は、キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定しているときと、不可能にはなっていないがストック図柄１０１が５個以下であるときと、不可能にはなっていないがストック図柄１０１が６個以上であるときとで異なる。
【０１２９】
キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定しているときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが３／４の割合で選択され、それ以外のもの（キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちで既にストックされているものと同じ種類のものを含む）が１／４の割合で選択される。ここで、例えば、ストック図柄１０１にＡ，Ｂ，Ｃの何れも含まれないときには、キャラクタ図柄Ａが選択される。ストック図柄１０１にキャラクタ図柄Ｂが含まれているときには、残りのＡとＣのうちで最初の選択肢となるキャラクタ図柄Ａが選択される。
【０１３０】
キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能とはなっていないがストック図柄１０１が５個以下であるときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが２／３の割合で選択され、それ以外のものが１／３の割合で選択される。キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能とはなっていないがストック図柄１０１が６個以上であるときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが１／２の割合で選択され、それ以外のものが１／２の割合で選択される。
【０１３１】
図５（ｃ）は、キャラクタストック演出のうちの７〜１０ゲームにおいて、ストックされたキャラクタ図柄１０１にＡ，Ｂ，Ｃのうちの２種類が揃っているときに、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵがキャラクタ図柄の種類を選択するためのテーブルである。図示するように、キャラクタ図柄の種類の選択は、キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定していて確率変動状態に制御されているときと、不可能となっていないで確率変動状態に制御されているときと、キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定しているか否かに関わらず確率変動状態に制御されていないときとで異なる。
【０１３２】
キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定していて確率変動状態に制御されているときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが１／２の割合で選択され、それ以外のものが１／２の割合で選択される。キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となっていないで確率変動状態に制御されているときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが１／１０の割合で選択され、それ以外のものが９／１０の割合で選択される。キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定しているか否かに関わらず確率変動状態に制御されていないときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが１／１００の割合で選択され、それ以外のものが９９／１００の割合で選択される。
【０１３３】
このようにキャラクタ図柄の種類の選択割合を定めることにより、キャラクタストック演出の７〜１０ゲームとなると、１〜６ゲームのときよりもキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが選択される割合が高くなる。また、キャラクタストック演出の７〜１０ゲームでの比較でも、既に出現されたストック図柄１０１が５個以下であるときには、６個以上であるときよりもキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが選択される割合が高くなる。さらに、キャラクタ図柄の数を１０個に到達させることが不可能となったことが確定しているときには、未だ不可能となっていないときよりもキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちでストック図柄１０１に含まれない種類のものが選択される割合が高くなる。
【０１３４】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ９３をＯＮ状態とした状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動すると、ＲＡＭ５５の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。ここで、ＲＡＭ５５が初期化されたときには、確率変動状態にも時短状態にも制御されていない遊技状態（低確率・低ベース）となる。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【０１３５】
一方、リセットスイッチ９３をＯＦＦ状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動した場合は、ＲＡＭ５５のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ５５のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ５５に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【０１３６】
パチンコ遊技機１において遊技を進行させるための処理は、２ｍｓ毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル５の操作に基づく遊技領域７への遊技球の発射だけは、２ｍｓ毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
【０１３７】
図６は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、クリアスイッチ６５、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１３８】
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数、確率変動終了判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１３９】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器１０ａ、１０ｂ、可変表示装置９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１４０】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１２の表示制御および可変入賞装置１５の開閉制御が実行される。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定され、可変表示装置９等において各種演出を行うためのコマンドを表示制御基板８０に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。また、普通図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１４２】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。記憶処理においては、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの別に保留記憶させる。また、抽出した各種乱数の値等を示すコマンドを送出する処理も行う。
【０１４５】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３４）。可変入賞装置１５、特別可変入賞装置２０、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口２１内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。
【０１４６】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、まず、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ６２がオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口１４ａ、１４ｂに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、大当たり判定用乱数大当たり、種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数、及び確率変動終了判定用乱数を抽出して始動入賞口１４ａ、１４ｂの各々に対応する保留記憶バッファに記憶させる（但し、保留記憶バッファが満杯のときは、抽出した乱数を破棄する）とともに、抽出した乱数の値と遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けたコマンドを表示制御基板８０へと送信する。
【０１４７】
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、演出設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
【０１４８】
特別図柄通常処理：特別図柄の変動表示を開始できる状態になると開始される処理であり、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、確率変動状態に制御されていれば確率変動終了判定用乱数の値に基づいて確率変動状態を終了させるか否か、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定し、大当たりとする場合には、確変回数カウンタの値と大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れについても保留記憶カウンタの値が０でないときには、始動入賞口１４ｂの保留記憶から優先して大当たり等の決定が行われる。なお、特別図柄通常処理の詳細については後述する。
【０１４９】
変動パターン設定処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンと時短状態に制御されているか否かに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ（ダウンタイマにより構成される）にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、選択した変動パターンを示すコマンドと大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すコマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に対して送信される状態に設定する。
【０１５０】
特別図柄変動処理：変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
【０１５１】
特別図柄停止処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、時短状態に制御されているときには、時短状態での変動表示が実行された回数をカウントし、１００回となっていたならば時短状態を終了させる。また、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１５２】
大入賞口開放前処理：大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口２１のラウンド数を設定し、ラウンド数表示器１９にラウンド数を表示させた後、大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド７２を駆動して大入賞口２１を開放状態として特別可変入賞装置２０を開放状態とする。また、大入賞口２１の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
【０１５３】
大入賞口開放中処理：第１大当たり遊技状態中および第２大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのコマンド（ラウンドの開始時におけるラウンド数を示すコマンド、及び各ラウンドの終了を示すコマンド）を、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する処理や、大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
【０１５４】
大当たり終了処理：第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了したことを示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１５５】
一方、表示制御基板８０などのサブ側の各種基板においては、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させる処理、ミッションモードでの第１、第２ミッションの提示や予告演出の実行といった各種の演出を実行する処理、或いは第１大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図７は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１５６】
このメイン処理では、まず、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、所定時間（例えば３３ｍｓ（可変表示装置９の１フレーム期間））毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が１となっているかどうかを判定し（ステップＳ７０２）、タイマ割り込みフラグの状態が１となるまでステップＳ７０２の処理を繰り返して行う。
【０１５７】
タイマ割り込みフラグの状態が１となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを０にクリアし（ステップＳ７０３）、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドを受信したかどうかをチェックし、コマンドを受信している場合には、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０４）。
【０１５８】
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。また、コマンドの解析結果に基づいて、キャラクタストック演出などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、予告態様判定用乱数などの乱数を更新する乱数更新処理を実行して（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０２の処理に戻る。
【０１５９】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において実行されるキャラクタストック演出を、具体的な例に基づいて説明する。図８〜図１０は、キャラクタストック演出の具体的な実行例を示す図である。ここでは、突然確変大当たりが発生して、内部的には確率変動状態に制御されているが、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されているか否かは遊技者に分からず、確変潜伏モードとされたことを前提として説明する。
【０１６０】
まず、図８（ａ）に示すように、第２大当たり遊技状態が終了した後の最初の変動表示が開始されると、確変潜伏モードのうちの小山モードに制御され、可変表示装置９に背景画像として小山の画像が表示される。ここから、１〜１０ゲームにおけるキャラクタストック演出が行われるものとなり、１ゲーム目で、キャラクタ図柄１００としてＤが出現したものとする。さらに、図８（ｂ）に示すように、１ゲーム目において右図柄が停止したときに、キャラクタ図柄１００としてＣが出現したものとする。
【０１６１】
そして、図８（ｃ）に示すように、１ゲーム目が終了した時点では、ストック図柄１０１としてＤとＣが表示されたものとなる。次に、図８（ｄ）に示すように、２ゲーム目が開始されたときには、キャラクタ図柄１００は出現せず、図８（ｅ）に示すように、左図柄の停止時も右図柄の停止時もキャラクタ図柄が出現しないまま、２ゲーム目が終了したものとする。
【０１６２】
その後、８ゲーム目までが終了し、図８（ｆ）に示すように、９ゲーム目が開始した時点で、ストック図柄１０１としてＤ、Ｃ、Ｆ、Ｃ、Ｅ、Ｅ、Ｂ、Ｄ、Ｂの９個が表示されているものとする。また、９ゲーム目の開始時点では、新たなキャラクタ図柄１００の出現はないものとする。この時点で、ストックされているキャラクタ図柄の数は９個であり、１０個到達に１つだけ足らないものとなっている。また、Ａ，Ｂ，Ｃの組合せを満たすには、キャラクタ図柄Ａだけが足りないものとなっている。
【０１６３】
次に、図８（ｇ）に示すように、１０ゲーム目の左図柄が停止した時点でキャラクタ図柄１００としてＥが出現したものとする。この場合、Ａ，Ｂ，Ｃの組合せは揃っていないが、出現したキャラクタ図柄１００、１０１が１０個に到達したこととなるので、これで確変潜伏モードの継続が予告されるものとなる。そして、図８（ｈ）に示すように、１０ゲーム目が終了したものとする。
【０１６４】
その後、第２大当たり遊技状態が終了してからの１１ゲーム目が開始されるとき、１〜１０ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確変潜伏モードが継続したものとすると、図９（ａ）に示すように、新たに１１〜２０ゲームでのキャラクタストック演出が開始され、図８（ｈ）で表示されていたストック図柄１０１は全て表示消去される。また、ここでも可変表示装置９の背景図柄は小山の図柄となり、ここから小山モードにおいてキャラクタストック演出が開始されるものとなる。そして、図９（ｂ）に示すように、開始時、左図柄停止時、右図柄停止時の何れでもキャラクタ図柄１００が出現せずに、１１ゲーム目が終了したものとする。
【０１６５】
その後、１５ゲーム目までが終了し、図９（ｃ）に示すように、１６ゲーム目が開始した時点で、ストック図柄１０１としてＤ、Ｅが表示され、その開始時点でキャラクタ図柄１００としてＣが出現したものとする。さらに、図９（ｄ）に示すように、１６ゲーム目の右図柄が停止した時点で、キャラクタ図柄１００としてＤが出現したものとする。なお、図９（ｃ）、（ｄ）におけるキャラクタ図柄の選択は、キャラクタ図柄Ａ〜Ｆのうちから均等に行われるものとなっている。
【０１６６】
その後、１７、１８ゲーム目ではキャラクタ図柄１００の出現がないまま終了すると、図９（ｅ）に示すように、１９ゲーム目が開始した時点でストック図柄１０１としてＤ、Ｅ、Ｃ、Ｄの４つが表示されているものとなる。また、１９ゲーム目の開始時点においてキャラクタ図柄１００の出現がなかったものとすると、残り５回の出現可能機会で全てキャラクタ図柄１００が出現しても、キャラクタ図柄１００、１０１の数が１０個に到達する可能性がなくなることになる。従って、１９ゲーム目の左図柄の停止時からは、キャラクタ図柄１００を出現させると決定した場合には、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちで未だ表示されていない種類のものが選択される割合が高くなる。
【０１６７】
そして、図９（ｆ）に示すように、１９ゲーム目の右図柄が停止した時点でキャラクタ図柄１００としてＡが出現し、図９（ｇ）に示すように、２０ゲーム目が開始した時点でキャラクタ図柄１００としてＢが出現したものとする。この場合、出現したキャラクタ図柄１００、１０１の数が１０個に到達していないが、Ａ，Ｂ，Ｃの全てが含まれているので、これで確変潜伏モードの継続が予告されるものとなる。そして、図９（ｈ）に示すように、２０ゲーム目が終了したものとする。
【０１６８】
その後、第２大当たり遊技状態が終了してからの２１ゲーム目が開始されるとき、１１〜２０ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確変潜伏モードが継続したものとすると、新たに２１〜３０ゲームでのキャラクタストック演出が開始される。図示はしないが、２１〜３０ゲームでのキャラクタストック演出でも、キャラクタ図柄１００、１０１の数が１０個に到達するかＡ，Ｂ，Ｃの全てが含まれるかして、確変潜伏モードの継続が予告されたものとする。
【０１６９】
その後、第２大当たり遊技状態が終了してからの３１ゲーム目が開始されるとき、２１〜３０ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確変潜伏モードが継続したものとすると、図１０（ａ）に示すように、新たに３１〜４０ゲームでのキャラクタストック演出が開始される。３１〜４０ゲームでのキャラクタストック演出は、可変表示装置９の背景画像として富士山の画像が表示されるものとなり、確変潜伏モードのうちの富士山モードで実行されるものとなる。
【０１７０】
その後、図１０（ｂ）に示すように、３２ゲーム目の左図柄停止時にキャラクタ図柄１００としてＢが出現し、図１０（ｃ）に示すように、３４ゲーム目の開始時にキャラクタ図柄１００としてＤが出現し、図１０（ｄ）に示すように、３４ゲーム目の右図柄停止時にキャラクタ図柄１００としてＡが出現し、図１０（ｅ）に示すように、３６ゲーム目の開始時にキャラクタ図柄１００としてＣが出現したものとする。
【０１７１】
そして、図１０（ｆ）に示すように、４０ゲーム目が開始されたときまでにストック図柄１０１としてＢ、Ｄ、Ａ、Ｃ、Ｄ、Ｆ、Ｆ、Ｆが表示されているものとする。ここでストック図柄１０１として表示されているキャラクタ図柄の数は８個であり、その個数を持って確率変動状態に制御されていることは予告されない。ストック図柄１０１の中にＡ，Ｂ，Ｃの組合せが含まれているが、富士山モードであるので、確率変動状態に制御されていることは予告されない。
【０１７２】
同じく図１０（ｆ）に示すように、このような状態の４０ゲーム目の左図柄停止時において、キャラクタ図柄１００としてＥが出現したものとする。この場合、出現したキャラクタ図柄１００、１０１の数が１０個に到達していないが、Ｄ，Ｅ，Ｆの全てが含まれているので、確率変動状態に制御されていることが予告されるものとなる。そして、図１０（ｇ）に示すように、４０ゲーム目が終了したものとする。
【０１７３】
その後、第２大当たり遊技状態が終了してからの４１ゲーム目が開始されるとき、３１〜４０ゲーム目のキャラクタストック演出で予告された通り確率変動状態に制御されているものとすると、図１０（ｈ）に示すように、可変表示装置９の背景画像は険しい山の画像となり、確率変動状態に制御されていることが確定的に遊技者に報知された状態で、以後の飾り図柄の変動表示が行われるものとなる。
【０１７４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生すると第１大当たり遊技状態に制御されるが、特に確率変動大当たりであった場合には、第１大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるものとなっている。もっとも、確率変動大当たりが発生したときに可変表示装置９に停止される飾り図柄の種類が時短大当たりが発生したときに停止される飾り図柄と同じ種類になることがあり、第１大当たり遊技状態に制御されている間に実行される大当たりラウンド演出でも確率変動状態に制御されることが報知されない場合がある。このような場合、第１大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。
【０１７５】
また、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生すると第２大当たり遊技状態に制御されるが、特に突然確変大当たりであった場合には、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるものとなっている。また、確率変動状態に制御されているときに小当たりが発生した場合には、第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態）の終了後も確率変動状態が維持される。もっとも、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生したときに可変表示装置９に停止される飾り図柄の種類は、ハズレのときに停止される飾り図柄の種類と同じである。このため、第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。そして、確変潜伏モードに制御されて、飾り図柄の変動表示が行われることとなる。
【０１７６】
このように確率変動状態に制御されているか否かが不明な確変潜伏モードにおいては、その１０ゲーム毎に行われるキャラクタストック演出で、当該１０ゲーム限りで確変潜伏モードが終了するか、それとも次の１０ゲームにまで確変潜伏モードが継続するかが予告されるものとなっている。特に、３１ゲーム以降も確変潜伏モードが継続した場合の確変潜伏モードに制御されてからの３１〜４０ゲームにおけるキャラクタストック演出では、実際に確率変動状態に制御されるか否かが予告されるものとなっている。
【０１７７】
このキャラクタストック演出では、各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、及び右図柄の停止時においてキャラクタ図柄１００が出現する可能性があるが、出現したキャラクタ図柄１００の数が１０個に到達することで、確変潜伏モードが継続する（或いは、確率変動状態に制御されている）可能性が非常に高いことが遊技者に報知されるものとなっている。つまり、出現したキャラクタ図柄の数が１０個に到達すれば、次の１０ゲームも確変潜伏モードが継続すること、或いは確変潜伏モードが終了して確率変動状態であることが確定されることを、遊技者が期待できることとなる。
【０１７８】
一方、キャラクタストック演出においてキャラクタ図柄１００を出現させるか否かは、各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、及び右図柄の停止時のそれぞれにおいて個別に決定しているので、キャラクタ図柄１００があまり出現せず、その数が１０個に到達することを遊技者があまり期待できない場合も生じ得る。もっとも、出現したキャラクタ図柄の数が１０個に到達しなくても、確変潜伏モードのうちの小山モードでは出現したキャラクタのうちにＡ，Ｂ，Ｃの全てが含まれれば、富士山モードではＤ，Ｅ，Ｆの全てが含まれれば、これによっても、次の１０ゲームも確変潜伏モードが継続すること、或いは確変潜伏モードが終了して確率変動状態であることが確定されることを、遊技者が期待できることとなる。このため、キャラクタストック演出におけるキャラクタ図柄の数が少ない場合においても、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
また、キャラクタストック演出においてキャラクタ図柄を出現させることを決定した場合において、１〜６ゲームでは基本的にＡ〜Ｆのキャラクタ図柄が均等に選択されるが、７〜１０ゲーム目ではキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃ（富士山モードではＤ，Ｅ，Ｆ）のうちで未だ出現していないものを選択する割合を高めている。しかも、キャラクタストック演出の７〜１０ゲーム目において表示されているキャラクタ図柄の数が５個以下であるときには、６個以上であるときにも増してキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃ（富士山モードではＤ，Ｅ，Ｆ）のうちで未だ出現していないものを選択する割合を高めている。
【０１８０】
これにより、１回分のキャラクタストック演出が行われる１０ゲームのうちの最後４ゲームにおいてキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃ（富士山モードではＤ，Ｅ，Ｆ）の全てが現れることの遊技者の期待感を高めさせることができ、６ゲーム目までのストック図柄１０１の状態によって遊技者の期待感が減退されてしまうのを防ぐことができる。
【０１８１】
さらに、残り全てのキャラクタ図柄の出現可能機会の全てでキャラクタ図柄を出現させたとしても、出現したキャラクタ図柄の数が１０個に到達しないことが確定してしまったときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃ（富士山モードではＤ，Ｅ，Ｆ）のうちで未だ出現していないものを選択する割合をよりいっそう高めている。このため、キャラクタ図柄の合計数が１０個に到達することが完全に期待できなくなることで、却ってキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの全て（富士山モードではＤ，Ｅ，Ｆ）が出現することの遊技者の期待感を高めさせることができ、キャラクタ図柄の合計数が１０個にならないことが確定したことによる遊技者の期待感の減退を防ぐことができる。
【０１８２】
さらに、確変潜伏モードの継続を予告する１〜１０ゲーム、１１〜２０ゲーム、２１〜３０ゲームのキャラクタストック演出は小山モードで実行されるが、確率変動状態に制御されていることを予告する３１〜４０ゲームのキャラクタストック演出は富士山モードで実行されるものとなっている。そして、前者ではキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの組合せが確変潜伏モードの継続を予告するものとなり、後者ではキャラクタ図柄Ｄ，Ｅ，Ｆの組合せが確率変動状態に制御されていることを予告するものとなっていて、予告にかかるキャラクタ図柄の組合せが異なるものとなっている。
【０１８３】
このように小山モードと富士山モードとで予告を実行することとなるキャラクタ図柄の組合せを異ならせることで、演出の実行モードとキャラクタ図柄の特別な組合せとをリンクさせることができ、演出の実行モードに対しても遊技者の興味を向けさせることができる。また、キャラクタ図柄の特別な組合せにも複数種類のものが生じるため、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１８５】
上記の実施の形態では、確率変動大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた（但し、次の大当たりが確率変動大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される）。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
【０１８６】
１回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数（例えば、１００回）とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度（例えば、始動入賞口１４ｂについての保留記憶数である４、或いは始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数の合計である８）とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
【０１８７】
上記の実施の形態では、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に基づいて制御された第１大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させる（確率変動状態に制御されているか否かを遊技者に分からなくする）とともに、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりの発生に基づいて第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させるものとしていた。もっとも、確率変動状態を潜伏させる機会が得られるのであれば、何れか一方の手法のみを採用するものとしてもよい。
【０１８８】
上記の実施の形態では、突然確変大当たり、突然通常大当たりが発生したときには、それぞれ第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態、通常遊技状態に制御しつつ時短状態には制御しないものとする一方、小当たりがほぼ時短状態に制御されているときに発生し得る、すなわち小当たりが発生したときには、第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態）の終了後にほぼ時短状態に制御されるものとすることで、第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させるものとしていた。
【０１８９】
もっとも、第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させる手法は、これに限るものではなく、他の手法により第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態を潜伏させることのできるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、上記の実施の形態における突然確変大当たりと突然通常大当たりとはあるが、小当たりはない（始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの始動入賞に対しても、小当たり抽選を行わない）パチンコ遊技機であってもよい。
【０１９０】
また、確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生した後に時短状態に制御する回数を非常に少ない回数（例えば、１０回以内）に限る、或いはそもそも時短状態に制御しないものとし、（ほとんど）全ての変動表示が時短状態に制御されていない低ベース状態で実行されるものとしてもよい。この場合、始動入賞口１４ａへの始動入賞よりも優先して変動表示が行われる始動入賞口１４ｂへの始動入賞に対しても、始動入賞口１４ａの始動入賞と同等の当選確率で小当たり抽選を行うものとすることができる。
【０１９１】
また、突然確変大当たり、突然通常大当たりが発生した場合に、時短状態に制御するか否かを該大当たりの発生時において時短状態に制御されていたか否かに応じて決めるものとしてもよい。例えば、時短状態に制御されているときの突然確変大当たりでは、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するとともに所定回（例えば、１００回）または次の大当たりまで時短状態に制御するが、時短状態に制御されていないときの突然確変大当たりでは、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するが時短状態には制御しないものとすることができる。突然通常大当たりについても同様である。
【０１９２】
さらに、突然通常大当たりがなく（大当たり種別として含まれない）、突然確変大当たりと小当たりとによって、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態を潜伏させるものとすることもできる。この場合、大当たり種別として、確率変動大当たり、時短大当たり、突然確変大当たりに加えて、確率変動大当たりと同様に第１大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるが、停止される飾り図柄の組み合わせが時短大当たりと同じになる確変潜伏大当たりを設けるものとすることができる。
【０１９３】
上記の実施の形態では、大当たり遊技状態として、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に基づいて大入賞口２１が３０秒１５ラウンドで開放状態となる第１大当たり遊技状態と、突然確変大当たりまたは突然通常大当たりの発生に基づいて０．５秒２ラウンドで開放状態となる第２大当たり遊技状態とがあり、小当たりの発生に基づいて制御される小当たり遊技状態は、第２大当たり遊技状態と全く同じに制御されるものであった。
【０１９４】
このような第１大当たり遊技状態と第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態）に代えて、大入賞口２１が開放されるラウンド数が互いに同じ（例えば、８ラウンド）であるが、１ラウンド当たりの大入賞口２１の開放時間をそれぞれ３０秒、０．５秒とした長期大当たり遊技状態と短期大当たり遊技状態とを設けるものとしてもよい（１ラウンド当たりの大入賞口２１の開放時間と大入賞口２１が開放されるラウンド数は、あくまで一例）。
【０１９５】
そして、上記の実施の形態における第１大当たり遊技状態を長期大当たり遊技状態に置き換え、第２大当たり遊技状態を短期大当たり遊技状態に置き換えるものとすることができる。小当たりが発生したときに制御される小当たり遊技状態は、短期大当たり遊技状態と同じに制御される遊技状態と置き換えることができる。
【０１９６】
このように、長期大当たり遊技状態と短期大当たり遊技状態とでは、１ラウンド当たりでの大入賞口２１の開放時間が互いに異なるものの、大入賞口２１が開放状態となるラウンド数が異なることはない。このため、大当たり遊技状態のラウンド数を報知するラウンド数表示器１９をパチンコ遊技機１に設けないでも済むようになる。そして、ラウンド表示器１９をパチンコ遊技機１に設けないで済むようになることから、突然確変大当たりに基づいて短期大当たり遊技状態に制御されているときに、これを小当たりに基づいて小当たり遊技状態に制御されているのと区別することが完全に不可能になる。
【０１９７】
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに制御されている間の１〜１０Ｇ、１１〜２０Ｇ、２１〜３０Ｇ、３１〜４０Ｇにおいて行われるキャラクタストック演出では、各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、右図柄の停止時のそれぞれで個別に、キャラクタ図柄１００を出現させるか否かを決定するものとしていた。そして、１０回の変動表示の間で表示されたキャラクタ図柄の数が１０個となるか、出現したキャラクタ図柄にＡ、Ｂ、Ｃ（３１〜４０Ｇのキャラクタストック演出ではＤ、Ｅ、Ｆ）の全てが含まれるものとなることで、確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることが予告されるものとなっていた。
【０１９８】
これに対して、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、確変潜伏モードに制御されている間の１〜１０Ｇ、１１〜２０Ｇ、２１〜３０Ｇ、３１〜４０Ｇのそれぞれを単位として行われるキャラクタストック演出で、如何にしてキャラクタ図柄を出現させるかを予め決定してしまうものとしてもよい。図１１は、この変形例に適用されるキャラクタ図柄選択テーブルを示す図である。
【０１９９】
図１１（ａ）に示すように、この変形例においては、確率変動状態に制御されているときには、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませないが合計数を１０個とすることがＡ１の割合で、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませるが合計数を９個以下とすることがＡ２の割合で、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませつつ合計数を１０個とすることがＡ３の割合で選択される。出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませず合計数を９個以下とすることが選択されることはない。ここで、Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＝１である。
【０２００】
一方、確率変動状態に制御されていないときには、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませないが合計数を１０個とすることがＢ１の割合で、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませるが合計数を９個以下とすることがＢ２の割合で、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませず合計数を９個以下とすることがＢ４の割合で選択される。出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませつつ合計数を１０個とすることが選択されることはない。ここで、Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ４＝１である。
【０２０１】
また、確変潜伏モードに制御されている場合のうちで実際に確率変動状態に制御されている場合の割合をα（０＜α＜１）とすると、上記の選択割合Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２には、αＡ１／（αＡ１＋（１−α）Ｂ１）＜αＡ２／（αＡ２＋（１−α）Ｂ２）という関係がある。
【０２０２】
従って、この変形例においては、キャラクタストック演出において出現したキャラクタ図柄の数が９個以下でＡ，Ｂ，Ｃの全てを含むものでもないときには、確変潜伏モードが継続しないものとなる（３１〜４０Ｇのキャラクタストック演出では確率変動状態に制御されていないものとなる）。一方、出現したキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てが含まれ、且つ合計数も１０個となったときには、その時点で、確変潜伏モードが継続すること（３１〜４０Ｇのキャラクタストック演出では確率変動状態に制御されていること）の確定となる。
【０２０３】
出現したキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てが含まれてはいないが合計数が１０個となったときと、出現したキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てが含まれているが合計数が９個以下であったときとは、何れも確変潜伏モードが継続する可能性も継続しない可能性もある（３１〜４０Ｇのキャラクタストック演出では確率変動状態に制御されていることも制御されていないこともある）が、後者の場合の方が前者の場合よりも、確変潜伏モードが継続すること（確率変動状態に制御されていること）の信頼度が高いものとなる。
【０２０４】
これにより、キャラクタストック演出において確変潜伏モードの継続（確率変動状態に制御されていること）が予告される何等かの条件（合計数が１０個となること、Ａ，Ｂ，Ｃの全てが含まれること）が成立するかだけではなく、どのような条件が成立するかにまで遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、出現したキャラクタ図柄の個数が１０個に到達したり、Ａ，Ｂ，Ｃの全てが出現した後においても、さらに新たなキャラクタ図柄を出現させ得るものとした場合には、その後も確変潜伏モードの継続（確率変動状態に制御されていること）の確定となる両方の条件が成立するかにまで遊技者の興味を持続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
なお、この変形例においては、同じように出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませるが合計数を９個以下とすることとなる場合のものにおいて、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃが出現する順番に応じて、確変潜伏モードが継続すること（確率変動状態に制御されていること）の信頼度が異なるようにしてもよい。すなわち、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませるが合計数を９個以下とすることを決定した場合に、図１１（ｂ）のテーブルに従って、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃを如何なる順で出現させるかを決定することができる。
【０２０６】
例えば、確率変動状態に制御されているときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，ＣのうちでＡが最も早く、次にＢが、最後にＣが選択されるようにすることをａ１の割合で、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，ＣのうちでＡが最も早く、次にＣが、最後にＢが選択されるようにすることをａ２の割合で、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，ＣのうちでＢが最も早く、次にＡが、最後にＣが選択されるようにすることをａ３の割合で、選択するものとする（Ｂ→Ｃ→Ａ、Ｃ→Ａ→Ｂ、Ｃ→Ｂ→Ａの例は、説明を省略）。
【０２０７】
一方、確率変動状態に制御されていないときには、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，ＣのうちでＡが最も早く、次にＢが、最後にＣが選択されるようにすることをｂ１の割合で、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，ＣのうちでＡが最も早く、次にＣが、最後にＢが選択されるようにすることをｂ２の割合で、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，ＣのうちでＢが最も早く、次にＡが、最後にＣが選択されるようにすることをｂ３の割合で、選択するものとする（Ｂ→Ｃ→Ａ、Ｃ→Ａ→Ｂ、Ｃ→Ｂ→Ａの例は、説明を省略）。
【０２０８】
ここで、上記の選択割合ａ１〜ａ３、ｂ１〜ｂ３には、αａ１／（αａ１＋（１−α）ｂ１）＜αａ２／（αａ２＋（１−α）ｂ２）＜αａ３／（αａ３＋（１−α）ｂ３）という関係があるものとすることができる。
【０２０９】
このように出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませるが合計数を９個以下とすることとなる場合、単にキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの全てが含まれることになるか否かだけではなく、その全てが含まれるようになるまでにＡ，Ｂ，Ｃが如何なる順番で現れるかにまで遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
また、この変形例においては、同じように出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませず合計数を９個以下とする場合において、上記の実施の形態と同様に、キャラクタストック演出の７〜１０ゲームにおいては、１〜６ゲームよりもキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃのうちで未だ出現していないものが出現する割合が高くなるようにすることができる。すなわち、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、出現させるキャラクタ図柄にＡ，Ｂ，Ｃの全てを含ませず合計数を９個以下とする場合において、図１１（ｃ）のテーブルに従って、如何なる順番でキャラクタ図柄を出現させるかを決定することができる。
【０２１１】
ここで、キャラクタストック演出の１〜６ＧまででＤ，Ｄ，Ｅ，Ｂ，Ｆ，Ｂ，Ｅ，Ｄという順番でキャラクタ図柄を出現させ、７〜１０Ｇにおいてもう１つだけキャラクタ図柄を出現させるパターンにおいて、最後に出現させるキャラクタ図柄をＥとするパターンを選択する割合ｃ１よりも、Ａとするパターンを選択する割合ｃ２の方が高いものとすることができる。
【０２１２】
なお、上記の実施の形態のようにキャラクタストック演出における各回の変動表示の開始時、左図柄の停止時、右図柄の停止時のそれぞれで個別にキャラクタ図柄１００を出現させるか否かを決定し、出現させると決定した場合に出現させるキャラクタ図柄の種類を決定するものとした場合にも、ストック図柄１０１にキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの組合せが含まれずに１０個に到達した場合と、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの組合せが含まれて１０個に到達しなかった場合と、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの組合せが含まれて且つ１０個に到達した場合とで、確変潜伏モードが継続することまたは確率変動状態に制御されていることの信頼度が、図１１（ａ）に示す例のような関係となるものとすることができる。
【０２１３】
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに制御されているときのキャラクタストック演出で、表示されたキャラクタ図柄の組合せが特別な組合せとなる場合の他、表示されたキャラクタ図柄の個数が１０個となることによって、確変潜伏モードが継続すること、或いは確率変動状態に制御されていることの可能性が報知されるものとなっていた。もっとも、落下されたキャラクタ図柄の単純な個数でその様な可能性報知を行うのではなく、キャラクタの種類毎にポイントが定められ、表示された全キャラクタ図柄のポイント合計が所定値以上となることによって、確変潜伏モードが継続すること、或いは確率変動状態に制御されていることの可能性が報知されるようにしてもよい。
【０２１４】
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに制御されているときに、各回の変動表示で可変表示装置９の画面左側から複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタの図柄が出てきて表示される（但し、出てこない場合もあり）キャラクタストック演出を実行するものとしていた。もっとも、確変潜伏モードに制御されているときに各回の変動表示で出てきて表示される図柄は、キャラクタの図柄に限られるものではなく、任意の図柄とすることができる。そして、その図柄の種類は、色（赤、青、緑など）、形（ハート、ダイヤ、スペード、クラブなど）などによって区別されるものとしてもよい。キャラクタ、色、形などを組み合わせて、より多くの種類のものがあるものとしてもよい。
【０２１５】
また、確変潜伏モードに制御されているときに、キャラクタ図柄や他の態様の図柄が可変表示装置９の画面左側から出てきて表示されるのではなく、別の方向から出現するものとしてもよい。或いは、キャラクタ図柄や他の態様の図柄を画面の所定の位置に突然表示させたり、フェードインして表示させたりするものであってもよい。また、図柄が色で区別されるもので、最初から同じ位置に表示されるものとするのであれば、可変表示装置９を用いて演出を行うのではなく、専用のＬＥＤ表示器などを用いて演出を行うこともできる（ＬＥＤの点灯がキャラクタ図柄の表示に対応し、ＬＥＤの点灯色がキャラクタの種類に対応する）。
【０２１６】
上記の実施の形態では、確変潜伏モードに移行してからの１〜１０Ｇ、１１〜２０Ｇ、２１〜３０Ｇでは可変表示装置９の背景画像を小山の画像とする小山モードとし、３１〜４０Ｇでは背景画像を富士山の画像とする富士山モードとし、小山モードと富士山モードとで確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることを予告するものとなるキャラクタ図柄の組合せを異ならせるものとしていた。
【０２１７】
もっとも、このような確変潜伏モードにおける複数種類の演出モードは、ゲーム数に応じて予め定まっているものではなく、例えば、１〜１０Ｇ、１１〜２０Ｇ、２１〜３０Ｇ、３１〜４０Ｇのそれぞれにおいて個別に決定するものとしてもよい。また、確変潜伏モードにおける演出の実行モードを、遊技者の選択により切り替えられるようにしてもよい。これら如何なる手法により確変潜伏モードにおける演出の実行モードが切り替えられる場合であっても、確変潜伏モードの継続、或いは確率変動状態に制御されていることを予告するものとなるキャラクタ図柄の組合せが演出の実行モード毎に異なるものとすることができる。
【０２１８】
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置９で飾り図柄が変動表示されるが、１回分の特別図柄の変動表示（すなわち、１回の始動入賞）に対して、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止（図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい）させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を１回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
【０２１９】
上記の実施の形態では、キャラクタストック演出によって、確変潜伏モードが継続するか否かの可能性、さらには実際に確率変動状態に制御されているか否かの可能性を、遊技者に報知するものとしていた。もっとも、遊技者に有利な遊技状態（或いは、有利な遊技状態に制御されている可能性がある状態）が所定期間の経過で終了する場合と所定期間の経過後も継続する場合とがあるものであれば、その有利な遊技状態（或いは、有利な遊技状態に制御されている可能性がある状態）が所定期間の経過後も継続するか否かを遊技者に報知するもの全般に、本発明を適用することができる。
【０２２０】
例えば、大当たりの種類として、第１大当たり遊技状態終了後の所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）だけ確率変動状態に制御される短期確率変動大当たりと、所定ゲーム数を越えても（次回大当たりまでとしてもよい）確率変動状態が継続する長期確率変動大当たりとを用意するとともに、何れの種類の大当たりが発生したかを可変表示装置９における飾り図柄の表示結果などにおいて遊技者に示さないことで、１０ゲームで確率変動状態が終了するのか１０ゲームの消化後も確率変動状態が継続するのかが分からないものとする。この場合、第１大当たり遊技状態の終了後の１０ゲームで、上記の実施の形態のキャラクタストック演出を実行し、１０ゲームよりも後も確率変動状態が継続することを予告するものとすることができる。
【０２２１】
また、例えば、大当たり遊技状態として、７ラウンドだけ大入賞口の開放が行われる７ラウンド大当たり遊技状態と、１５ラウンドだけ大入賞口の開放が行われる１５ラウンド大当たり遊技状態とがあり、直前の飾り図柄の変動表示の結果からは、その何れに制御されているかが分からないものとする。この場合、７ラウンド経過で大当たり遊技状態が終了する場合と７ラウンド経過後も大当たり遊技状態が継続する場合とがあるので、大当たりラウンド演出における第１ラウンドから第７ラウンドの演出で、上記の実施の形態と同様のキャラクタストック演出を実行し、１５ラウンド大当たりとなることを予告するものとすることができる。
【０２２２】
上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例として説明した。もっとも、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ＡＴ（Assist Time）、ＲＴ（Replay Time）などの遊技者にとって遊技状態のうちで、遊技性が同じもので終了条件が異なる複数種類の遊技状態を有するスロットマシンにも、本発明を適用することができる。但し、この場合の複数種類の遊技状態は、開始のときから終了させられるときが予め決められているものが適用され、有利な遊技状態が開始されてから毎ゲーム行われるパンク抽選の当選により終了させられるものは適用されない。
【０２２３】
例えば、ビッグボーナスの終了後にＲＴに制御され、このＲＴは、ＲＴパンク図柄（停止ボタンの操作によっては取りこぼしのある小役またはリプレイ、若しくはそのような小役の取りこぼし目）の導出により終了させられるものとする。ビッグボーナス中の所定条件（例えば、所定役の当選）が成立することによりＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると、ビッグボーナス終了後に１０ゲームのＡＴが付与されるものとする。ＡＴ抽選に２回当選していた場合には、２０ゲームのＡＴが付与されるものとなる。
【０２２４】
ＡＴに制御されている間は、ＲＴパンク図柄を導出させる可能性がある役に当選すると、その旨を示す情報が遊技者に報知されるものとなる。遊技者は、報知された情報に従って停止ボタンを操作し、ＲＴパンク図柄の導出を回避すれば、ＲＴを継続させることができる。つまり、報知された情報に従って停止ボタンの操作をミスすることがないものと仮定した場合は、ＡＴが終了するまでＲＴを終了させないことが保証されるものとなる。
【０２２５】
１０ゲームのＡＴが付与されていた場合と２０ゲームのＡＴが付与されていた場合とを考えると、ビッグボーナスの終了から１０ゲームを終了するまでの期間は、何れにしてもＡＴに制御されていることになるが、１１ゲーム目以後もＡＴが継続するかどうかは遊技者にとって分からないものとなる。さらに３０ゲームのＡＴが付与されていた場合も考えると、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム目以後もＡＴに制御されていたとしても、２１ゲーム目以後もＡＴが継続するかどうかは遊技者にとって分からないものとなる。
【０２２６】
このような場合において、ビッグボーナスの終了後の１０ゲーム毎にＡＴが継続するか否かを予告する演出として、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出を適用することができる。すなわち、上記の実施の形態における確変潜伏モードの代わりにＡＴを、１回の飾り図柄の変動表示の代わりにスロットマシンにおける１ゲーム（可変表示装置を構成するリールの回転を開始してから表示結果が導出されるまでの期間）を適用することで、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出を、スロットマシンにおいても実行することが可能となる。
【０２２７】
ＸゲームのＲＴとＹゲーム（Ｙ＞Ｘ）のＲＴがあり得るものや、ＸゲームのレギュラーボーナスとＹゲームのレギュラーボーナスがあり得るものについては、これらのＲＴやレギュラーボーナスについて、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出と同様の演出を実行することができる。さらに、スロットマシンにおいては、ビッグボーナスやチャレンジボーナスのようにメダルの払出総数を終了条件とする遊技者にとって有利な遊技状態もある。
【０２２８】
例えば、メダルの払出総数が１００枚を越えたときに終了となるビッグボーナスＡと、２００枚を越えたときに終了となるビッグボーナスＢとがあり、入賞時における可変表示装置の表示結果ではビッグボーナスＡとビッグボーナスＢの区別がつきにくいものがある（いわゆる飾り図柄スロットで、可変表示装置のサイズや取付位置が遊技者にとっての視認性が低いものとされており、また、非直線の入賞ラインやビッグボーナスＡとビッグボーナスＢの図柄が異なる種類の図柄の組合せとなることで、ビッグボーナスＡとビッグボーナスＢの何れに入賞したのかが極めて分かりにくくなる）。
【０２２９】
このようなものではビッグボーナスが開始されてからのメダルの払出総数が１００枚以下である期間は、何れにしてもビッグボーナスに制御されていることになるが、１００枚を越えた以後もビッグボーナスが継続するかどうかは遊技者にとって分からないものとなる。このような場合において、始めからのメダルの払出総数が１００枚を越えてもビッグボーナスが継続するか否かを予告する演出として、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出と同様の演出を実行することができる。また、メダルの払出総数を終了条件とするのではなく、純増枚数を終了条件とする遊技状態についても同様に、上記の実施の形態におけるキャラクタストック演出と同様の演出を実行することができる。
【符号の説明】
【０２３０】
１  パチンコ遊技機
９  可変表示装置
１０ａ、１０ｂ  特別図柄表示器
３１  主基板
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  表示制御基板
【図１】
0005767805.tif 000002
【図２】
0005767805.tif 000003
【図３】
0005767805.tif 000004
【図４】
0005767805.tif 000005
【図５】
0005767805.tif 000006
【図６】
0005767805.tif 000007
【図７】
0005767805.tif 000008
【図８】
0005767805.tif 000009
【図９】
0005767805.tif 000010
【図１０】
0005767805.tif 000011
【図１１】
0005767805.tif 000012