(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数に達することを契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能とする遊技制御手段と、
遊技が行われても前記遊技回数の計数の対象としない遊技とするペナルティを遊技者の停止操作に基づいて付与可能なペナルティ付与手段と、
遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったかを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記入替状態となったと判定する場合に前記ペナルティが付与されていない状態にリセットするリセット手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利な状態での遊技では、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行う有利な演出を行わせるようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。
【０００３】
また、このパチスロでは、遊技が行われる状態に応じて遊技者によるストップスイッチの操作が禁止される禁止操作手順を設定するようにしている。そして、禁止操作手順となるストップスイッチの操作が行われる場合には、ペナルティ遊技を付与するようにしている。このペナルティ遊技中には、上記有利な状態での遊技であれば有利な演出を行わせないようにしたり、上記有利な状態での遊技に移行させないようにしたりしている。また、このようなペナルティ遊技に関しては、該ペナルティ遊技中に所定の解除条件を満たした場合に、ペナルティ遊技を終了させるようにもしている。
【０００４】
このようにして特許文献１のパチスロでは、禁止操作手順を行う遊技者に対してはペナルティを付与する一方で、このペナルティの終了も規定するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１１７０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このようなパチスロには、有利な状態に移行されないで行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数（所謂、「天井回数」）へ到達することで上記有利な状態に移行させる特典を付与するといった機能（所謂、「天井機能」）を備えるようにしたものもある。このような機能を備えたパチスロでは、上述したペナルティ期間中に遊技が行われてもその間の遊技に関しては遊技回数をカウントしてないで、該遊技回数が規定消化回数に近づかないようにすることもできる。すなわち、このようなパチスロでは、遊技回数が規定消化回数に到達するまでの間に上記ペナルティ期間が付与されていることもあることから、該遊技回数が規定消化回数となるはずの回数に到達しても上記のような特典が付与されないかもしれないという不安を遊技者に与えてしまう可能性があった。そして、このような不安に関しては、特許文献１のパチスロのようにペナルティの終了が規定されていたとしても変わりなく与えてしまう可能性があった。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の不安を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数に達することを契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能とする遊技制御手段と、遊技が行われても前記遊技回数の計数の対象としない遊技とするペナルティを遊技者の停止操作に基づいて付与可能なペナルティ付与手段と、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったかを判定する判定手段と、前記判定手段が前記入替状態となったと判定する場合に前記ペナルティが付与されていない状態にリセットするリセット手段と、を備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の不安を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】入賞ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】演出管理システムを示す模式図。
【図５】第１の実施形態の電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は当選役決定テーブルを示す模式図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図８】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図９】（ａ），（ｂ）は表示演出を示す模式図。
【図１０】継続率決定抽選の抽選態様を示す模式図。
【図１１】天井機能を示す模式図。
【図１２】（ａ）はペナルティの仕様を示す模式図、（ｂ）はペナルティの制御の内容を示す模式図。
【図１３】（ａ），（ｂ）は第１の実施形態における遊技者のペナルティのリセットの流れを示す模式図。
【図１４】第２の実施形態における受皿を示す模式図。
【図１５】第２の実施形態の電気的構成を示すブロック図。
【図１６】（ａ），（ｂ）は第２の実施形態におけるペナルティのリセットの流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。
【００１５】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出装置としての演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１６】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１７】
なお、本実施形態において各リールでは、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）などが配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「セブン」、「チェリー」という場合もある。
【００１８】
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１９】
また、パチスロ１０には、図２に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００２０】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２１】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２２】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、図２に示すように９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２３】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２４】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１９が構成されている。各種情報表示部１９には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２５】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２６】
また、賭数表示部は、図示しない３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
【００２７】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８とＭＡＸＢＥＴボタン２９とが設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２８】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン２８，２９の左下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
【００２９】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００３０】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７が配設されている。
【００３１】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００３２】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技（変動ゲーム）を開始させることが可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００３３】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３４】
本実施形態のパチスロ１０では、図２に示すように１本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３５】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３６】
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役（ＢＮ役）が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技（変動ゲーム）を示している。
【００３７】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）されることを１回とする変動ゲーム（遊技）が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。
【００３８】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて図３に基づき説明する。
図３には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３９】
本実施形態では、図３に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図３に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００４０】
また、［ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて３枚又は９枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４１】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて３枚又は９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４２】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４３】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を意味する。
【００４４】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４５】
また、［リプレイ・リプレイ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「突入リプレイ停止目」という。そして、突入リプレイ停止目は、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４６】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（以下、「リプレイ役」という）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。
【００４７】
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」が小役となる。
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始（生起）されて「ボーナスゲーム（以下、「ＢＮ遊技」という）」を付与することを定めている。以下、［セブン・セブン・セブン］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ＢＮ停止目」と示す。そして、ＢＮ停止目は、内部抽選で当選役として「ＢＮ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４８】
本実施形態において、ＢＮ役は、遊技状態としてＢＮ遊技を作動（開始）させる契機となる当選役（ボーナス役）である。
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の当選確率を変動させて、遊技状態としてＢＮ遊技以外における一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となるＮＲＴ遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となるＲＴ遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「ＮＲＴ遊技」という場合には、ＮＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「ＲＴ遊技」という場合には、ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味する。
【００４９】
本実施形態では、図４に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末ＣＭとの間で情報を送受信可能なサーバー１００を介したシステムによりパチスロ１０における遊技履歴を保存可能にして管理する演出管理システムを構築している。
【００５０】
このような演出管理システムでは、所定の管理開始からパチスロ１０で行った変動ゲームの回数、該変動ゲームの回数に基づくＢＮ役等の当選役の当選割合、出現させた演出の種類等を含む遊技履歴が「日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０」にしたがってコード（記録）した多次元コード（本実施形態では、二次元コードＮＣ）で遊技者に発行される。
【００５１】
本実施形態では、パチスロ１０が発行する二次元コードＮＣを読取可能なカメラ付き携帯電話や、携帯電話でなくてもカメラ機能と通信機能を有した携帯情報端末（モバイルコンピュータ等）を携帯端末ＣＭとして想定している。
【００５２】
また、本実施形態では、携帯端末ＣＭからの命令を受けて特定の機能やデータを提供するコンピュータであって、このような処理を行うサーバーコンピュータ１００ａと、このような処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバーメモリ１００ｂとを備えたサーバー１００を想定している。また、このサーバーメモリ１００ｂには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域（以下、「個別領域」という）が確保されるとともに、該個別領域で該登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録（管理）される。
【００５３】
また、本実施形態では、パチスロ１０の電源投入時、又は後述する管理パスワードの入力時を所定の管理開始とする遊技履歴が二次元コードＮＣでパチスロ１０から発行される。なお、本実施形態では、二次元コードＮＣの発行後も所定の管理開始と規定している。
【００５４】
そして、パチスロ１０から発行された二次元コードＮＣは、携帯端末ＣＭのカメラにより読み取ることができる。この二次元コードＮＣには、遊技履歴に関する情報に加えサーバー１００のＵＲＬ（uniform resource locator）、すなわちインターネット上のアドレスであって該遊技履歴を記録するためのサーバーメモリ１００ｂのアドレスがコード（記録）されている。
【００５５】
この二次元コードＮＣを携帯端末ＣＭで読み取る場合、該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、サーバー１００であって対象となる個別領域のＵＲＬが表示される。このように表示されるＵＲＬが指定されることで、インターネットを介して携帯端末ＣＭは該ＵＲＬに対するサーバー１００に接続することができる。このサーバー１００の接続に合わせて携帯端末ＣＭは、二次元コードＮＣに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバー１００に対して送信するとともに、該遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域に記録することができる。なお、この個別領域には、既に記録されていた遊技履歴に対して携帯端末ＣＭが新たに送信する遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴が記録されることになる。
【００５６】
このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録される場合には、該最新の状態の遊技履歴が複数桁（例えば、６桁）の文字からなるパスワードでサーバー１００から携帯端末ＣＭに対して発行されて該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに表示される。このように表示されるパスワードを所定の手順でパチスロ１０に入力してから遊技を開始させることで、該パチスロ１０は該パスワードに基づく遊技履歴（現時点で最新の遊技履歴）を引き継いで遊技を開始することができる。このパスワードの入力に合わせてパチスロ１０は、該パスワードに基づく遊技履歴を引き継げるようにこれまでの変動ゲームの回数、該変動ゲームの回数に基づくＢＮ役等の当選役のこれまでの当選割合、これまでに出現させた演出の種類等を含む遊技履歴を設定する。また、このパチスロ１０は、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させていくように制御する。また、このパスワードの入力に合わせてパチスロ１０は、遊技者の登録行為に基づく固有の情報（登録名等）を特定する。そして、このパチスロ１０は、固有の情報（登録名等）に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理する。
【００５７】
なお、パスワードを入力するための所定の手順とは、例えば、パチスロ１０で変動ゲームが行われていない状態（所謂、「デモの状態」）において、表示切替ボタンＢＴ１（図５に示す）を遊技者が操作してパスワードの入力可能画面に演出表示装置１４の表示内容を切り替える。このパスワードの入力可能画面中に、パスワード入力ボタンＢＴ２（図５に示す）を遊技者が操作して所定のパスワードを入力し、パスワード確定ボタンＢＴ３（図５に示す）を遊技者がさらに操作して所定のパスワードをパチスロ１０に確定的に入力する。
【００５８】
このようにして携帯端末ＣＭを所有するとともに登録行為によりサーバーメモリ１００ｂにて個別領域の割り当てられている遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を割り当てられている個別領域（サーバー１００）に記録することができる。また、このような遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を引き継いでパチスロ１０で遊技を開始することができるとともに、該パチスロ１０でこれから行う遊技の履歴を記録していくことができる。
【００５９】
本実施形態では、固有の情報（登録名等）により遊技者を識別することができるパスワードが、遊技者識別情報となる。
次に、パチスロ１０の電気的構成を図５にしたがって説明する。
【００６０】
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００６１】
主制御基板４０には、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１９が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４が接続されている。また、サブ制御基板４１には、スピーカＳＰや、ランプＲが接続されている。また、サブ制御基板４１には、表示切替ボタンＢＴ１、パスワード入力ボタンＢＴ２と、パスワード確定ボタンＢＴ３とが接続されている。
【００６２】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに従い役（当選役）を決定する際に使用する乱数である。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。
【００６５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、パチスロ１０を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００６６】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について、図６（ａ）〜（ｃ）に基づき説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。
【００６７】
そして、一般遊技であればＮＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。また、ＢＮ遊技であれば当選役決定テーブルＴ３が対応付けられている。
【００６８】
このため、本実施形態において、図６（ａ）に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率がＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）で、ＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、このＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）では、通常リプレイ役の当選確率がＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、ＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。なお、ＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）では、中正解突入リプレイ役及び右正解突入リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６９】
このようにしてＲＴ遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される。すなわち、このＲＴ遊技では、通常リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されることになる。また、ＮＲＴ遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定される。すなわち、このＮＲＴ遊技では、通常リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態に設定されることになる。
【００７０】
その結果、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費（投入）する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、このＲＴ遊技では、遊技者の保有するメダルの消費（投入）を抑えつつ、ＢＮ役の抽選を受けてメダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態（制御状態）である。
【００７１】
また、本実施形態において、図６（ｂ）に示すように、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。
【００７２】
本実施形態のパチスロ１０では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、ＢＮ遊技では、遊技者の保留するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
【００７３】
また、本実施形態において、図６（ｃ）に示すように、一般遊技及びＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３）では、チェリー役とスイカ役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００７４】
なお、一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）では、ＢＮ役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、ＢＮ役の当選確率を１／３００（３００分の１）に定めている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ＢＮ役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるＢＮ役の当選時には、その当選を他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換える（書き換える）。
【００７５】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、接続される表示切替ボタンＢＴ１、パスワード入力ボタンＢＴ２、及びパスワード確定ボタンＢＴ３の各種ボタンが操作されると、各種ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００７６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１９の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン２８，２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン２８，２９が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選の決定時、該ＢＮ役が入賞するまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃのＢＮ役の役情報を持ち越すようになっている。このようにＢＮ役の役情報が持ち越されている状態は、ＢＮ役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。
【００８０】
このため、ＢＮ役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００８１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているＢＮ役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー３２の操作を検出したタイミング（役抽選等を行った後）で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。
【００８２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの各種操作信号を入力すると、操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００８４】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が４つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が４つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。この場合には、ＢＮ役の取りこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００８８】
また、何れの当選役（ＢＮ役及び小役）も決定しない場合（はずれ役の当選時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ停止目を停止表示させる。なお、このはずれ停止目には、ＢＮ役の取りこぼしにより停止表示され得る「チャンス目」も含まれている。このため、チェリー役の取りこぼし時やスイカ役の取りこぼし時にも「チャンス目」が出現し得る。
【００８９】
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役）及びリプレイ役（通常リプレイ役、及び突入リプレイ役）の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００９０】
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン３３Ｌが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン３３Ｃ，３３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目（ベルこぼし目）が停止表示される。
【００９１】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン３３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン３３Ｌ，３３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目（ベルこぼし目）が停止表示される。
【００９２】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン３３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン３３Ｌ，３３Ｃの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目（ベルこぼし目）が停止表示される。
【００９３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目（賞態様）を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目（ベルこぼし目）を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する突入リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定（重複当選を決定）するようになっている。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の中でも突入リプレイ役の当選の決定時、突入リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、突入リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、突入リプレイ役の当選に基づかない単独の当選（単独当選）とする時とがある。以下では、突入リプレイ役の当選と示す場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を示している。
【００９５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。
【００９６】
また、本実施形態のパチスロ１０では、突入リプレイ役の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解であれば、突入リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００９７】
そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン３３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９８】
また、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン３３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。
【０１００】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関してもサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【０１０２】
そして、ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にＢＮ払出枚数を加算して更新する。なお、このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ払出枚数が最大払出数（本実施形態では３１６枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【０１０３】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じて３枚又は９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合（チェリー役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、遊技状態に応じて３枚又は９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（単独当選又は重複当選）の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＮＲＴ遊技を終了させて次の変動ゲームからＲＴ遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図７に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技で当選したＢＮ役の入賞を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ＢＮ）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからＮＲＴ遊技に移行させる。
【０１０９】
また、ＮＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞（突入リプレイ停止目の停止表示）を契機として次の変動ゲームからＲＴ遊技に移行させる。また、このＮＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解や通常リプレイ役の当選に基づく通常リプレイ役の入賞（通常リプレイ停止目の停止表示）によっては次の変動ゲームからもＮＲＴ遊技を継続させる。
【０１１０】
すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、ＲＴ遊技への移行条件が満たされないでＮＲＴ遊技が継続される。
【０１１１】
また、ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生（はずれ停止目の停止表示）までＲＴ遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機として遊技状態がＮＲＴ遊技に移行される。また、ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞（ベル停止目の停止表示）によっては次の変動ゲームからもＲＴ遊技を継続させる。
【０１１２】
すなわち、ＲＴ遊技はベル役の取りこぼしさえ発生させなければ次のボーナス役の当選まで付与されることから、このＲＴ遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」ということになる。このようにしてＲＴ遊技では、ベル役の取りこぼしが回避される状況で継続される。また、このようなＲＴ遊技の終了後には、その後のＮＲＴ遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びＲＴ遊技に移行される。
【０１１３】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等、変動ゲームの開始に関するコマンドを入力していない場合に表示切替ボタンＢＴ１の操作の入力を受付けることができるよう有効に設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、表示切替ボタンＢＴ１の操作信号を入力すると、パスワードの入力可能画面や二次元コードＮＣの発行画面に切り替えられるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、このようにして切り替えられるパスワードの入力画面や二次元コードＮＣの発行画面は、変動ゲーム開始コマンドの入力等により所定の表示画面に切り替えられるし、表示切替ボタンＢＴ１の操作により戻すこともできる。
【０１１４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、表示切替ボタンＢＴ１の操作信号の入力に基づいてパスワードの入力画面に切り替えると、このパスワードの入力画面の表示中にパスワード入力ボタンＢＴ２とパスワード確定ボタンＢＴ３の操作の入力を受付けることができるよう有効に設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード入力ボタンＢＴ２の操作信号を入力すると、操作に基づくパスワードとなるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード確定ボタンＢＴ３の操作信号を入力すると、入力されたパスワードを受付けて該パスワードに基づいて遊技履歴に係る情報をそれぞれ設定する。その結果、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上記のようにして入力されたパスワードを受付けてからからの遊技履歴をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１１５】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、表示切替ボタンＢＴ１の操作信号の入力に基づいて二次元コードＮＣの発行画面に切り替えると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している遊技履歴と個別領域のアドレスを示す二次元コードＮＣを作成するとともに、演出表示装置１４に画像表示して発行する。なお、先にパスワードの入力を受付けて遊技が開始されていた場合の二次元コードＮＣでは、該パスワードから特定する固有の情報（登録名等）に基づく個別領域のアドレスを示すことになる。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、二次元コードＮＣを画像表示して発行した場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃからそれまで記憶してきた遊技履歴を消去して新たに遊技履歴を記憶できる状態にする。
【０１１７】
また、このようにして発行された二次元コードＮＣは、遊技者により携帯端末ＣＭで読み取られて、さらに該二次元コードＮＣに基づくＵＲＬが指定されることで、該二次元コードＮＣに基づく遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴がサーバー１００の指定される個別領域に記録される。本実施形態では、固有の情報（登録名等）に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理するとともに、遊技履歴を最新の状態の遊技履歴となるように二次元コードＮＣを発行するように制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、演出管理手段として機能する。なお、本実施形態では、演出管理システムを構築する携帯端末ＣＭやサーバー１００（サーバーコンピュータ１００ａ及びサーバーメモリ１００ｂ）も演出管理手段として機能し得る。
【０１１８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの終了後であってデモの状態において、所定期間が経過するとデモンストレーション演出を行わせるように演出表示装置１４等を制御する。なお、デモンストレーション演出は、パチスロ１０が待機状態（変動ゲームが行われていない状態）であることを、演出表示装置１４等の装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指定される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を設定して主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出（表示演出や発光演出）に係る制御を行うようになっている。
【０１２０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図８に示すように、複数種類に分類されている。
【０１２１】
そして、演出状態には、遊技状態が主にＮＲＴ遊技である場合に行われ得る通常演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、通常演出状態用の表示画面が画像表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。
【０１２２】
また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であって主にＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴ演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴ演出状態用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴ演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。これにより、ＡＲＴ演出状態では、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＡＲＴ演出状態は、遊技者にとって有利な状態であって有利遊技状態となる。
【０１２３】
また、演出状態には、遊技状態がＢＮ遊技である場合に行われるＢＮ演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、ＢＮ演出状態用の表示画面が画像表示される。
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１２４】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。本実施形態では、このように演出状態の移行を制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段として機能する。
【０１２５】
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主にＮＲＴ遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＲＴ遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。
【０１２６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＮＲＴ遊技の通常演出状態の制御中には、ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、突入リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
【０１２７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮ演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行する。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート（ナビ）するような演出を行わせないように演出表示装置１４を制御する。すなわち、通常演出状態中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、通常演出状態中、遊技者はベル役の当選時にたまたま押し順正解となる場面でこれを入賞させ得る。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、小役の中でもチェリー役、又はスイカ役の当選が指示される場合、ＡＲＴ抽選を行うようになっている。このＡＲＴ抽選は、指定される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われる。また、このＡＲＴ抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、このＡＲＴ抽選では、当選の結果とする場合にＡＲＴ演出状態に移行させることが決定される一方、非当選の結果とする場合にＡＲＴ演出状態に移行させないことが決定される。
【０１３０】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ抽選や後述する各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１３１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ抽選に当選する場合、ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に制御するのに合わせてＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから消去するように制御する。
【０１３２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法（ストップボタンの押し順）をナビゲート（ナビ）する「リプナビ演出」を行わせる場合がある。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されている否かを確認する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されている場合、リプナビ演出を行わせる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていない場合、リプナビ演出を行わせないようにする。
【０１３３】
本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、図９（ａ）に示すように、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。図９（ａ）の例では、３つのうち真ん中に「１」が付されていることから、ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１３４】
このようにしてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン３３Ｃを最初に操作する内容で行われる。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の入賞（突入リプレイ停止目の停止表示）が指示される場合、これを所定の条件の成立としてＡＲＴ演出状態に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、ＲＴ遊技に移行する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ役の入賞（通常リプレイ停止目の停止表示）が指示される場合、通常演出状態の制御を継続する。この場合に遊技状態は、その時の遊技状態が継続される。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ストップボタン３３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。このようなペナルティは、ストップボタン３３Ｃ又はストップボタン３３Ｒを最初に操作するという遊技者の停止操作に基づいて付与される。なお、ペナルティの仕様については後で詳述する。
【０１３７】
次に、ＡＲＴ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主にＲＴ遊技である場合、ＡＲＴ演出状態に制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＮＲＴ遊技である場合にもＡＲＴ演出状態に制御する場合がある。
【０１３８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＲＴ遊技のＡＲＴ演出状態の制御中には、ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
【０１３９】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮ演出状態に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行する。
【０１４０】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ演出状態に制御する場合、制御中のＡＲＴ演出状態に関する情報を記憶して、ＢＮ演出状態の終了後の通常演出状態を経由して該情報に基づいたＡＲＴ演出状態に復帰させるようにする。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態中にＢＮ演出状態に制御する場合、該ＢＮ演出状態の終了後の通常演出状態の制御中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報を設定して突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせるように制御する。
【０１４１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート（ナビ）する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、ＡＲＴ演出状態中には、ベル役の入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。このため、ＡＲＴ演出状態中、遊技者は、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の入賞が補助される。
【０１４２】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われるとともに、図９（ａ）に示すように、リプナビ演出と同様の態様で行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、中正解ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン３３Ｃを最初に操作する内容で行われる。
【０１４３】
なお、ＡＲＴ演出状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じ得る。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態がＮＲＴ遊技に移行されてしまうが以下に説明するようなＡＲＴ演出状態と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このようなＮＲＴ遊技のＡＲＴ演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになる。このため、このようなＮＲＴ遊技のＡＲＴ演出状態の制御中には、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出が行われてＲＴ遊技に移行されるように制御される。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃでカウントする。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態からＡＲＴ演出状態に移行させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＲＴ回数として「４０（回）」を記憶（設定）する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中に変動ゲームが行われる毎にＡＲＴ回数を減算（−１）して「０（零）」になるまで更新する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態のＡＲＴ回数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、ＡＲＴ演出状態で後述する継続抽選が行われるまで変動ゲームが継続される回数（残り回数）を把握する。
【０１４５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、ＡＲＴ回数が「０（零）」となる変動ゲームの次の変動ゲームから連続する５回の変動ゲームを対象として継続抽選を行うようになっている。この継続抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われる。また、この継続抽選では、チェリー役やスイカ役の当選時、後述する継続率が同一であればベル役やリプレイ役やはずれ時に比して継続抽選で当選の結果を導出し易くなっている。また、この継続抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、この継続抽選では、当選の結果とする場合にＡＲＴ演出状態の継続が決定される一方、非当選の結果とする場合にＡＲＴ演出状態の終了が決定される。
【０１４６】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態からＡＲＴ演出状態に移行するように制御する場合（ＡＲＴ突入時）、継続抽選の対象となる変動ゲームを通して当選に期待できる割合を示す継続率を複数の中から決定し、通常演出状態からＡＲＴ演出状態に移行された後の継続抽選で共通に用いる。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態からＡＲＴ演出状態に移行するように制御する場合、継続率を決定する継続率決定抽選を行うようになっている。
【０１４７】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１０に示すように、継続率決定抽選を行う。この継続率決定抽選では、「継続率：６６％」、「継続率：７５％」、「継続率：８５％」毎に乱数が振分けられている。なお、継続率は、高い数値ほど継続抽選で当選となる継続期待度が高まり、６６％＜７５％＜８５％の順に継続期待度が高まるように設定されている。この継続率決定抽選では、本実施形態で最も低い継続期待度の継続率：６６％を最も決定し易く（選択率：７５％）、その次に高い継続期待度の継続率：７５％をその次に決定し易く（選択率：２４％）、本実施形態で最も高い継続期待度の継続率：８５％を最も決定し難く（選択率：１％）なるように、乱数が振分けられている。
【０１４８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これら継続抽選の対象とする変動ゲームの何れかの継続抽選で当選の結果を導出する場合、ＡＲＴ回数に「４０」を再設定して、ＡＲＴ演出状態をさらに継続させるように制御する。これにより、ＡＲＴ演出状態での変動ゲームが継続して延長される。
【０１４９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これら継続抽選の対象とする変動ゲームの何れの継続抽選でも当選の結果を導出しない場合、ＡＲＴ演出状態を終了させて通常演出状態に移行するように制御する。すなわち、図８に示すように、ＡＲＴ演出状態中には、継続抽選で当選の結果が導出されないことを終了条件として次の変動ゲームから通常演出状態に移行される。この場合には、通常演出状態に移行されるが遊技状態としてＲＴ遊技に維持される。このような通常演出状態中は、ＲＴ遊技であってもベル役の入賞が困難なことから、ベル役の取りこぼしの発生によりＮＲＴ遊技の通常演出状態へと移行する。
【０１５０】
次に、ＢＮ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＢＮ遊技である間、ＢＮ演出状態に制御する。
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各演出状態からＢＮ演出状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置１４で遊技者に報知する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を把握し得る。
【０１５１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ遊技の終了が指示される場合、ＢＮ演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームから通常演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がＮＲＴ遊技に移行されている。
【０１５２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指定される場合、ＡＲＴ演出状態と同様に、ベルナビ演出を行わせる。このため、ＢＮ演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。
【０１５３】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０では、所定の天井条件が成立することでＡＲＴ演出状態に移行させ得る状況を遊技者に付与する、所謂「天井機能」を備えている。
【０１５４】
そして、本実施形態では、図１１に示すように、天井機能の仕様を設定している。この天井機能では、直前のＢＮ遊技の終了からＢＮ役に当選することなく行われた変動ゲームが連続して規定消化回数としての「１４００回」続くことを天井条件の成立としてＡＲＴ演出状態に移行させ得る状況を遊技者に付与する天井特典を設定している。
【０１５５】
このような直前のＢＮ遊技の終了からＢＮ役に当選することなく連続して行われた変動ゲームの回数は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）される天井カウント値でカウント（計数）される。また、この天井カウント値は、変動ゲームが１回行われる（１回消化）毎にサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより１加算（＋１）して更新されるようになっている。なお、本実施形態では、図９（ｂ）に示すように、直前のＢＮ遊技の終了から連続して行われた変動ゲームの回数を「Ｘゲーム経過」という表示態様で演出表示装置１４にて遊技者に報知するようにしている。このようにして遊技者に報知される回数は、後述するペナルティを考慮しないで直前のＢＮ遊技の終了から連続して行われた実際の変動ゲームの回数であって天井カウント値とは誤差を生じ得る「実ゲーム数」である。
【０１５６】
また、天井条件の成立時の天井特典では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａによりＡＲＴ抽選に当選した場合と同様の状況が作り出される。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、天井条件の成立に伴ってＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）するようにする。また、この天井特典では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａによりＡＲＴ演出状態への移行時に決定される継続率として、最も高い継続期待度の「継続率：８５％」が決定される状況が作り出される。なお、天井条件の成立時に既にＡＲＴ演出状態の制御中の場合には、その時の継続率が継続率：８５％に再設定されるようにしている。また、本実施形態では、天井条件の成立時に既にＡＲＴ演出状態の制御中の場合、ＡＲＴ演出状態が次のＢＮ役の当選まで上限なし（無限）に継続するような、所謂、「無限ＡＲＴ」に制御することもできる。
【０１５７】
このため、天井特典を経てのＡＲＴ演出状態では、最も高い継続期待度（継続率：８５％）でＡＲＴ演出状態が行われることから、最も低い継続期待度（継続率：６６％）の選択率が最も高い（選択率：７５％）ＡＲＴ抽選を経る場合に比して遊技者に有利度が高くなるように設定されている。
【０１５８】
また、天井カウント値は、ＢＮ役の当選が指示される場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａによりリセット（「０（零）」に設定）される。なお、本実施形態では、ＡＲＴ演出状態の移行によっては天井カウント値の値がリセットされないようにしている。すなわち、直前のＢＮ遊技の終了からその途中にＡＲＴ演出状態を挟んだとしても直前のＢＮ遊技の終了からＢＮ役に当選することなく連続して行われた変動ゲームの回数（天井カウント値の値）が「１４００回（以下、「天井回数」という）」に達することを天井条件の成立（天井到達）に設定している。
【０１５９】
このため、天井カウント値は、一般遊技であってＢＮ役に当選していない間、制御中の演出状態や遊技状態に関係なくサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて更新（カウント）されながら継続して保持されることになる。また、天井カウント値は、ＢＮ遊技の終了を所定の計数開始時として次のＢＮ役の当選まで継続してカウントされる。また、この天井カウント値は、ＢＮ役の当選によりリセットされた後、該ＢＮ役の当選に基づくＢＮ遊技を所定の計数開始時として再び「０（零）」からカウントが開始される。
【０１６０】
次に、通常演出状態で遊技者に付与されるペナルティの仕様（制御）について、図１２（ａ），（ｂ）に基づき説明する。
本実施形態では、図１２（ａ）に示すように、ペナルティの仕様を設定しているとともに、図１２（ｂ）に示すように、ペナルティを付与した場合の制御を設定している。このペナルティでは、ストップボタン３３Ｃ又はストップボタン３３Ｒが最初に操作（第１停止に中・右ボタン操作）されること、すなわちストップボタン３３Ｌが最初に操作されないことを付与条件の成立としてペナルティを付与するように設定している。
【０１６１】
このような付与条件が成立する場合には、変動ゲームが行われると本来なら天井カウント値がカウント（１加算）されるところを、変動ゲームが行われても該天井カウント値がカウント（１加算）されないようにする無カウント期間を設定する内容のペナルティが付与される。すなわち、無カウント期間が設定される場合には、この間にいくら変動ゲームが行われても天井カウント値のカウントが行われず該天井カウント値の値が天井回数に一向に近づかない状況となる。このため、無カウント期間が設定される場合には、変動ゲームが行われることで演出表示装置１４にて遊技者に報知される実ゲーム数のカウントだけ進んで内部的な天井カウント値のカウントが進んでいかない状況となる。したがって、無カウント期間が設定された後には、演出表示装置１４にて遊技者に報知される実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致しない状況を生じていることになる。
【０１６２】
また、このような付与条件が成立する場合には、変動ゲームが行われると本体ならＡＲＴ抽選が行われるところを、変動ゲームが行われても該ＡＲＴ抽選が行われないようにする無抽選期間を設定する内容のペナルティが付与される。すなわち、無抽選期間が設定される場合には、この間にいくらＡＲＴ抽選の抽選の契機が到来してもＡＲＴ演出状態に移行し得ない（天井特典が付与されない）状況となる。
【０１６３】
そして、付与条件が成立する場合には、無カウント期間と無抽選期間を共に設定するペナルティ遊技が付与される結果、ＡＲＴ抽選からも天井機能からもＡＲＴ演出状態への移行（天井特典の付与）に期待することができない、すなわち遊技者にとって不利な状況となる。
【０１６４】
このようにして付与される本実施形態のペナルティの内容は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御の範囲内で付与可能に設定している。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１２（ｂ）に示す内容となるように、ペナルティの付与（ペナルティ遊技）に関する具体的な制御を行うようになっている。
【０１６５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ペナルティを付与する場合、ペナルティ遊技中であるか否かを確認する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されているペナルティ遊技とする変動ゲームの回数が「０（零）以上」であるか否かを判定することで、ペナルティ遊技であるか否かを把握する。
【０１６６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技中でない場合（初回のペナルティの場合）、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として「５回（５ゲーム）」を設定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技中である場合（連続のペナルティの場合）、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として「１０回（１０ゲーム）」を設定する。この場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに既に設定しているが、該回数に関係なくペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として「１０回」を再設定する。
【０１６７】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技中に変動ゲームが行われる毎にペナルティ遊技とする変動ゲームの回数を減算（−１）して「０（零）」になるまで更新する。また、このペナルティ遊技とする変動ゲームの回数が「０（零）」に達する場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがペナルティ遊技中であると判定し得ない、すなわちペナルティ遊技中でないと判定する状況へと移行する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技中、ＢＮ演出状態への移行によってはペナルティ遊技とする変動ゲームの回数に「０（零）回」を設定して該ペナルティ遊技の設定を終了させる（解除する）。
【０１６８】
その結果、ペナルティの付与条件が成立する場合には、ペナルティ発生（付与条件が成立）により、ペナルティ遊技の設定中でなければペナルティ遊技として５回を設定する。一方、本実施形態では、ペナルティ遊技の設定中であればペナルティ遊技として１０回を設定する。さらに、本実施形態では、天井カウント値が維持される。本実施形態では、ペナルティ遊技を設定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、ペナルティ付与手段として機能する。
【０１６９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技を付与すると、最新のペナルティに基づく該ペナルティ遊技により天井カウント値が非加算された分についてペナルティ情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶するようになっている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、最新のペナルティに基づくペナルティ情報のみをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃで記憶可能になっており、ペナルティ遊技の終了後も直近（直前）のペナルティに基づくペナルティ情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０１７０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けた場合、該パスワードから特定する固有の情報（登録名等）がその直近に受付けたパスワードから特定する固有の情報（登録名等）と一致するか否かを判定する入力情報判定を行う。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードの入力を受付ける場合、該パスワードから特定する固有の情報（登録名等）を次のパスワードの入力を受付けるまでの間、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している。
【０１７１】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力情報判定が否定の場合（固有の情報（登録名等）が異なる場合）、直近まで遊技を行っていた遊技者とこれから遊技を行おうとする遊技者が異なって、遊技者が入れ替わった入替状態となったことを判定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力情報判定が肯定の場合（固有の情報（登録名等）が一致する場合）、遊技者が替わらず遊技を行っていて、遊技者が入れ替わった入替状態となっていないことを判定する。
【０１７２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入替状態となったことを判定する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているペナルティ情報に基づいて、ペナルティ遊技により非加算となった変動ゲーム分の回数を天井カウント値に加算して更新する。なお、この場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃのペナルティ情報を消去（クリア）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けた場合、ペナルティ遊技の設定中には該ペナルティ遊技を終了させる。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数に「０（零）回」を設定して該ペナルティ遊技の設定を終了させる（解除する）。
【０１７３】
したがって、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けて入替状態となったことを判定する場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするようにしている。これを実現するために本実施形態では、直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分が天井カウント値に加算されるとともに、設定中のペナルティ遊技も終了されるようになっている。特に、直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分が天井カウント値に加算される場合には、実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致しない状況を生じていても、このような状況を実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致する状況に近付けるとともに、場合によっては一致する状況に変化させることになる。すなわち、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を抑制することができるようにしている。本実施形態では、遊技者の入替状態を判定し、その結果に基づいて直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、判定手段及びリセット手段として機能する。
【０１７４】
具体的に言えば、図１３（ａ），（ｂ）に示すような態様で直近のペナルティがリセットされる。
図１３（ａ）は、前の遊技者（直近の遊技者）がパスワードを入力して遊技を開始し、途中にペナルティの発生により５回の変動ゲームを対象とするペナルティ遊技が設定された後、該前の遊技者が遊技を止めた状態で、後の遊技者（直近とは異なる遊技者）がパスワードを入力して遊技を開始した場合を示している。
【０１７５】
後の遊技者のパスワードが受付けられる場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前の遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「５」であることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している。
【０１７６】
また、この場合には、該パスワードの固有の情報（登録名等）が前の遊技者のパスワードの固有の情報（登録名等）と異なることになる。その結果、この場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する（天井カウント値「＋５」する）。
【０１７７】
また、図１３（ｂ）は、前の遊技者（直近の遊技者）がパスワードを入力して遊技を開始し、途中にペナルティの発生により１回の変動ゲームが行われた後、未だペナルティ遊技の設定中に該前の遊技者が遊技を止めた状態で、後の遊技者（直近とは異なる遊技者）がパスワードを入力して遊技を開始した場合を示している。
【０１７８】
後の遊技者のパスワードが受付けられる場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前の遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「１」であることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているとともに、ペナルティ遊技の設定中であることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している。
【０１７９】
また、この場合には、該パスワードの固有の情報（登録名等）が前の遊技者のパスワードの固有の情報（登録名等）と異なることになる。その結果、この場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する（天井カウント値「＋１」する）とともに、ペナルティ遊技を終了させる。
【０１８０】
これにより、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことが判定される場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットされることから、前の遊技者（直近）がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。
【０１８１】
そして、このような直近のペナルティのリセットとしてはペナルティにより非加算とされた変動ゲームを該天井カウント値に加算することで、直近のペナルティに起因する実ゲーム数と天井カウント値との差を好適に縮めてこれらが一致するように近付けることができるようになる。なお、本実施形態では、図１３（ｂ）に示すように、ペナルティ遊技の設定中の場合、該ペナルティ遊技も終了させることから、前の遊技者（直近）がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。
【０１８２】
また、図１３（ｂ）に示すように、ペナルティを発生させてさらに該発生に起因するペナルティ遊技の設定中に遊技を止めている場合には、遊技者が故意にペナルティを発生させた可能性が高いと言える。このような故意のペナルティは、遊技をしている遊技者自身には影響が及ばないように、遊技を止める直前に行われると予測される。このようなことからも後の遊技者が遊技を行う場合にその直近、すなわち直前に発生したペナルティというのは、前の遊技者による故意のペナルティである可能性が高いと言える。このため、本実施形態では、遊技者が入れ替わった判定する場合、前の遊技者による故意のペナルティである可能性が高いと言える直近のペナルティをリセットすることから、前の遊技者による故意のペナルティによる影響が入れ替わった後の遊技者に及ぶことを抑制することができるようになる。
【０１８３】
また、パスワードの入力を受付けた場合には、この受付けたパスワードの固有の情報（登録名等）が前の遊技者のパスワードの固有の情報（登録名等）と異なる場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性が高いと言える。このため、このような演出管理システムを入替状態の判定に用いて入替状態を好適に検出できるようにすることで、前（直近）の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。
【０１８４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことを判定する場合には、ペナルティ（本実施形態では、直近のペナルティ）が付与されなかった状態にリセット可能に構成した。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達したのに天井特典が付与されてないという事態の発生を抑制することができるようになる。このため、実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないかもしれないという遊技者の不安を抑制することができる。
【０１８５】
（２）ペナルティのリセットとしては、具体的にペナルティの付与により天井カウント値のカウントの対象とされなかった変動ゲームの回数を加算するようにした。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生をより効果的に抑制することができるようになる。
【０１８６】
（３）遊技者が遊技を止めるのに際しては、故意にペナルティを発生させてから遊技を止めていくということも考えられる。このような故意のペナルティは、遊技をしている遊技者自身には影響が及ばないように、遊技を止める直前に行われると予測される。すなわち、遊技をする遊技者が入れ替わった場合、その直前のペナルティというのは入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティの可能性が高い場面とも言える。そこで、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことを判定する場合には、直前に付与されたペナルティに起因するものを対象としてリセット可能に構成した。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティに起因することで、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を抑制することができるようになる。このため、入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティに起因することで、実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないかもしれないという遊技者の不安を抑制することができる。
【０１８７】
（４）パスワードの入力を受付けた場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性が高いと言える。また、この受付けたパスワードの固有の情報（登録名等）が直近（直前）に受付けたパスワードの固有の情報（登録名等）と異なる場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性がさらに高いと言える。このため、このような演出管理システムを入替状態の判定に用いるようにすることで、入替状態を好適に検出できるようになる。その結果、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を好適に抑制することができるようになる。
【０１８８】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図１４〜図１６に基づいて説明する。なお、第２の実施形態は、演出管理システムを構築しない点が、第１の実施形態とは異なっている。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【０１８９】
図１４に示すように、受皿３７の底面３７ａのほぼ中央には、該底面３７ａ、すなわち皿上に作用する圧力の変化を検知する圧力検知手段としての圧力センサＳＥ５が設けられている。このような圧力センサＳＥ５としては、ダイヤフラムの変形により発生する電気信号に変換して出力することで圧力の変化を検出する汎用性のあるセンサが用いられる。なお、本実施形態では、受皿３７に置かれた遊技者の所有物やメダル等の重量による圧力を検出する目的で圧力センサＳＥ５を用いている。
【０１９０】
また、図１５に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、圧力センサＳＥ５が接続されている。そして、圧力センサＳＥ５は、受皿３７に遊技者の所有物やメダル等が置かれている場合、これらの重量による圧力を検出したことを示す電気信号を出力する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、接続される圧力センサＳＥ５からこのような電気信号を入力している間、受皿３７に遊技者の所有物やメダル等が置かれていることを判定することができる。このように受皿３７に遊技者の所有物やメダル等が置かれていることが判定される場合には、パチスロ１０で遊技を行っている遊技者が居る可能性が高いことになる。
【０１９１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、受皿３７に遊技者の所有物やメダル等の重量による圧力を検出したことを示す電気信号を入力していない状態が一定期間経過したか否かを判定する重量判定を行う。なお、このような一定期間としては、パチスロ１０でデモンストレーション演出の状態に移行するまでの時間や、遊技者が所有物の使用に要するのに想定される時間（例えば、３０秒等）に設定したりする。
【０１９２】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、重量判定が肯定の場合（圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合）、直近まで遊技を行っていた遊技者とこれから遊技を行おうとする遊技者が異なって、遊技者が入れ替わった入替状態となったことを判定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、重量判定が否定の場合（一定期間経過していない場合）、遊技者が替わらず遊技を行っていて、遊技者が入れ替わった入替状態となっていないことを判定する。なお、本実施形態では、入替状態となったことが判定されてもパチスロ１０で遊技を行っている遊技者が居るとは限らず前（直近）の遊技者が遊技を止めたであろうことを判定している。
【０１９３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入替状態となったことを判定する場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするようにしている。
具体的に言えば、図１６（ａ），（ｂ）に示すような態様で直近のペナルティがリセットされる。
【０１９４】
図１６（ａ）は、前の遊技者（直近の遊技者）が所有物やメダルを受皿３７に置いて遊技を開始し、途中にペナルティの発生により５回の変動ゲームを対象とするペナルティ遊技が設定された後、該遊技者が遊技を止めて該遊技者の所有物やメダルが受皿３７からなくなった場合を示している。なお、この遊技の開始時は、圧力センサＳＥ５が検知状態かつ遊技者によるスタートレバー３２の操作が検出された状態（変動ゲーム開始コマンドがサブ制御用ＣＰＵ４１ａに入力された状態）である。
【０１９５】
遊技者が遊技を止めた場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「５」であることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している。
【０１９６】
その後、一定期間の間、遊技者の所有物やメダルが受皿３７に置かれない場合には、圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態（非検知状態）を一定期間検知することになる。その結果、この場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する（天井カウント値「＋５」する）。
【０１９７】
また、図１６（ｂ）は、遊技者（直近の遊技者）が所有物やメダルを受皿３７に置いて遊技を開始し、途中にペナルティの発生により１回の変動ゲームが行われた後、未だペナルティ遊技の設定中に該遊技者が遊技を止めて該遊技者の所有物やメダルが受皿３７からなくなった場合を示している。なお、この遊技の開始時は、圧力センサＳＥ５が検知状態かつ遊技者によるスタートレバー３２の操作が検出された状態（変動ゲーム開始コマンドがサブ制御用ＣＰＵ４１ａに入力された状態）である。
【０１９８】
遊技者が遊技を止めた場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「１」であることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているとともに、ペナルティ遊技の設定中であることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している。
【０１９９】
その後、一定期間の間、遊技者の所有物やメダルが受皿３７に置かれない場合には、圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態（非検知状態）を一定期間検知することになる。その結果、この場合にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する（天井カウント値「＋１」する）とともに、ペナルティ遊技を終了させる。
【０２００】
これにより、圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合には、遊技者の所有物やメダル等が受皿３７上に存在していないことから遊技している遊技者が居ない、すなわち遊技者が遊技を止めていった可能性が高いと言える。そして、このように圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知した後に遊技が行われる場合には、遊技者が入れ替わった状態で遊技が行われている可能性が高いと言える。このため、このような圧力センサＳＥ５の重量による検知を入替状態の判定に用いるようにすることで、前（直近）の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。
【０２０１】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（３）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（５）圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合には、メダル等が受皿３７上に存在していないことから遊技している遊技者が居ない、すなわち遊技者が遊技を止めていった可能性が高いと言える。そして、このように圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知した後に遊技が行われる場合には、遊技者が入れ替わった状態で遊技が行われている可能性が高いと言える。このため、このような圧力センサＳＥ５の重量による検知を入替状態の判定に用いるようにすることで、入替状態を好適に検出できるようになる。その結果、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を好適に抑制することができるようになる。
【０２０２】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、入替状態となったことが判定される場合、これまでに発生した全てのペナルティが付与されなかった状態にリセットするようにしてもよい。この場合にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃでは、発生した全てのペナルティに関するペナルティ情報を累積して記憶することになる。これによれば、前（直近）の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致させることができるようになる。
【０２０３】
・各実施形態は、ペナルティのリセットの際、ペナルティにより非加算とされた変動ゲームを天井回数から減算して天井回数を引き下げるようにすることもできる。
・各実施形態は、ペナルティのリセットとしてペナルティによりＡＲＴ抽選が行われなかった分についても補填するような工夫を施してもよい。例えば、所定のタイミング（入替状態と判定した時点）で前（直近）の遊技者のペナルティにより行われなかったＡＲＴ抽選があった場合、その分のＡＲＴ抽選を行うようにしてこのＡＲＴ抽選で当選となるときには、この当選に基づくＡＲＴ演出状態への突入（特典）を入れ替わった後の遊技者に対して付与するようにしてもよい。これにより、ペナルティを行ってから遊技を止めると後の遊技者に特典を付与することになってしまうため、故意にペナルティを発生させて遊技を止めるような行為の抑制に寄与することができる。
【０２０４】
・第１の実施形態では、新たなパスワードの入力の受付けた場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。
・第１の実施形態では、パチスロ１０からは二次元コードＮＣの代わりにパスワードを発行するようにしてもよい。
【０２０５】
・第１の実施形態では、二次元コードＮＣを発行した場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。なお、この場合には、入替状態となったことが判定されてもパチスロ１０で遊技を行っている遊技者が居るとは限らず前（直近）の遊技者が遊技を止めたであろうことを判定している。
【０２０６】
・第１の実施形態で構築した演出管理システムとしては、携帯端末ＣＭやサーバー１００等を用いないで構築することもできる。すなわち、パチスロ１０からは二次元コードＮＣの代わりに遊技履歴等を記録したパスワードを発行し、このパスワードを次回の遊技の開始時に入力することで遊技履歴が反映されるようなシステムであってもよい。また、本別例では、サーバー１００を介さないのみでこのようなシステムとして携帯端末ＣＭを組み込むことはできる。
【０２０７】
・第１の実施形態では、遊技者や遊技履歴を特定可能な情報を発行及び入力可能になっていれば、二次元コードＮＣやパスワード以外の構成を採用することもできる。
・第２の実施形態では、受皿３７の重量の変化を検知することができるセンサであれば変更することもできる。
【０２０８】
・第２の実施形態では、圧力センサＳＥ５を受皿３７の重量の変化を検知することができればよく、設ける位置を変更することもできる。
・第２の実施形態では、入替状態となったことを判定するための一定期間は変更してもよい。例えば、一定期間としては、非常に短い期間に設定することもできる。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、圧力センサＳＥ５が重量による圧力を検知していないとされる状態の検知を契機に入替状態となったと判定することもできる。
【０２０９】
・第２の実施形態では、演出管理システムを構築するようにしてもよい。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出管理システムと圧力センサＳＥ５の両機能により入替状態を判定するようにすることもできる。
【０２１０】
・第２の実施形態で圧力センサＳＥ５は、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続してもよく、この場合には入替状態の判定のみ主制御用ＣＰＵ４０ａで行うようにすることもできる。
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、遊技店毎に発行されているメンバーズカードを用いることもできる。このようなメンバーズカードには、一般的に遊技者毎に固有の情報（登録名等）が登録されている。このため、このような固有の情報（登録名等）の入れ替わりを判定することで遊技者の入替状態を判定することもできる。
【０２１１】
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、クレジットの清算が行われる場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、遊技者の顔を判別することができる顔判別手段（顔センサ）を用いることもできる。また、遊技者の顔の一部（網膜や虹彩等）や指紋を判別することができる人判別手段（網膜センサや虹彩センサや指紋センサ等）を用いることもできる。
【０２１２】
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、パチスロ１０でデモンストレーション演出が行われる場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。
・各実施形態では、天井カウント値をＡＲＴ演出状態の移行でもリセットすることもできる。この場合に天井カウント値は、ＢＮ遊技の終了又はＡＲＴ演出状態の終了を所定の計数開始時として次のＢＮ役の当選又はＡＲＴ演出状態の移行まで継続してカウントされる。なお、本別例では、ＡＲＴ演出状態の移行をＡＲＴ抽選の当選時に置き換えてもよい。
【０２１３】
・各実施形態では、実ゲーム数を演出表示装置１４で報知するようにしたが、変動ゲームの実行の開始毎にパチスロ１０が外部に出力するゲーム信号に基づき実ゲーム数を遊技者に報知するような装置、所謂、「データカウンタ」等と接続されていればよい。
【０２１４】
・各実施形態は、ペナルティ遊技として無抽選期間を設定しなくてもよい。また、無抽選期間は、ＡＲＴ抽選を行うがペナルティ遊技でない場合に比して低確率で当選を決定する低抽選期間とすることもできる。
【０２１５】
・各実施形態は、ペナルティの仕様として天井カウント値を減算したり、天井回数自体を加算して天井回数までの期間を延長させたりしてもよい。
・各実施形態においてペナルティ遊技では、常に「５回」を設定するようにしてもよいし、ペナルティ遊技の設定中のペナルティの発生時には無カウント期間及び無抽選期間の何れかのみをさらに付与することもできる。
【０２１６】
・各実施形態では、天井回数を変更してもよい。
・各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技を設定したり、ＲＴ遊技とＮＲＴ遊技の間にさらに一般遊技を介在させたりもできる。
【０２１７】
・各実施形態では、ＲＴ遊技への移行契機として、賞メダルの払出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
・各実施形態では、ボーナス遊技を設定しないようなパチスロに適用してもよく、例えば、ＲＴ遊技に基づくＡＲＴ演出状態での遊技により遊技者の保有する賞メダルを増加させる仕様のパチスロに適用することもできる。
【０２１８】
・各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、特別遊技状態では、他の遊技状態で行わないベルナビ演出を行わせる仕様とすることで、遊技者にとって有利となる。
【０２１９】
・各実施形態において天井特典の内容は、ＡＲＴ抽選を当選とするのみで継続率としては同程度の特典とすることもできる。すなわち、ＡＲＴ演出状態への移行の契機を到来させるのみの特典とし、その後についてはＡＲＴ抽選を経て移行する場合と同停止の特典としてもよい。
【０２２０】
・各実施形態は、演出表示装置１４を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりリプナビ演出やベルナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。
【０２２１】
・各実施形態では、ＢＮ遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、ＢＮ役の種類を増やすこともできるし、ＢＮ役としてチャレンジタイム（所謂、「ＣＴ」）としてもよい。
【０２２２】
・各実施形態においてボーナス遊技は、２ベットによる変動ゲームのみを許容するようにしてもよい。すなわち、２ベットによる変動ゲームによるスイカ役やチェリー役の入賞時には９枚の賞メダルの払出しが行われることになる。
【０２２３】
・各実施形態では、突入リプレイ役やベル役における停止目が変化し得る要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２２４】
・各実施形態において、二次元コードＮＣは、日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０とは異なる規格にそって生成してもよい。
・各実施形態において、二次元コードは、各データセルを３色以上に色分けした３次元コードとしてもよい。
【０２２５】
・各実施形態は、遊技媒体として遊技球を（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２２６】
（イ）遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する皿には、該皿上に作用する圧力の変化を検知する圧力検知手段を備え、前記判定手段は、前記圧力検知手段が前記圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合に前記入替状態となったと判定するように構成されている。
【符号の説明】
【０２２７】
ＣＭ…携帯端末、Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、ＳＥ５…圧力センサ、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、３２…スタートレバー、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ…ストップボタン、３７…受皿、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ、１００…サーバー、１００ａ…サーバーコンピュータ、１００ｂ…サーバーメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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