(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当たりが発生した場合に遊技球が入賞する可変入賞口の開閉処理を行うパチンコ遊技機であって、
前記可変入賞口の開閉処理を実行する可変入賞口制御手段と、
前記可変入賞口の開閉処理の開始から終了までの期間に当たり演出を実行する当たり演出実行手段と、
前記当たり演出を構成するための複数の演出要素を予め記憶している演出要素記憶手段と、
前記可変入賞口制御手段によって実行された前記可変入賞口の開閉処理の開始から終了までの時間を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された時間を記憶する時間記憶手段と、
前記演出要素記憶手段に記憶されている前記複数の演出要素から使用数量及び使用する演出要素を決定して、前記記憶手段に記憶された時間に応じた長さの前記当たり演出を構成する当たり演出構成手段とを備える、パチンコ遊技機。
【請求項２】
前記時間記憶手段は、前記計測手段によって計測された時間を複数記憶し、
前記当たり演出構成手段は、前記時間記憶手段に記憶された複数の時間の平均時間を算出し、当該平均時間に応じた長さの前記当たり演出を構成する、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記時間記憶手段は、前記計測手段によって計測された時間を複数記憶し、
前記当たり演出構成手段は、前記時間記憶手段に記憶された複数の時間の平均時間を算出し、当該平均時間から所定時間短い又は所定時間長い時間に応じた長さの前記当たり演出を構成する、請求項１又は２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記時間記憶手段は、前記パチンコ遊技機の電源が遮断された期間も駆動するＲＴＣの記憶領域である、請求項１〜３の何れか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記当たり演出構成手段は、内容の連続性を有する前記当たり演出を構成する、請求項１〜４の何れか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の抽選に当選した場合に所定の入賞口が開放されて遊技者が多数の賞球を得ることが可能な遊技状態となるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の始動口への遊技球の入賞に応じて大当たり抽選を行い、当該抽選結果が大当たりの場合、大入賞口の開閉動作を行うとともに、所定の大当り遊技演出が行われるパチンコ遊技機がある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、１５ラウンドの大当たりの場合において、１ラウンド目から３ラウンド目では演出時間が４０秒の演出が行われ、４ラウンド目から６ラウンド目では演出時間が４０秒の演出が行われる。このように、従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中のラウンドの進行に応じて演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−７５２７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般に、大当たり遊技中の各ラウンドにおいて、打ち出された遊技球の大入賞口への入り易さは、ホール（店）がパチンコ遊技機に対して行う遊技クギの調整に大きく依存する。具体的には、大入賞口付近に配置されている遊技クギが、遊技球が当該大入賞口に入り易いように曲げられている場合、大当たり中の各ラウンドにおいて遊技球は大入賞口に入り易く、逆に、遊技球が当該大入賞口に入り難いように曲げられている場合、大当たり中の各ラウンドにおいて遊技球は大入賞口に入り難い。また、大当たり遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口は、所定時間（例えば３０秒）を上限として所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放状態が維持されて閉塞される。
【０００５】
以上のことから、遊技球が大入賞口に入り易い場合、各ラウンドにおいて短時間で所定数量の遊技球が大入賞口に入って各ラウンドの実行時間は短くなり、この結果として大当たり遊技の実行時間は短くなる。逆に、遊技球が大入賞口に入り難い場合、各ラウンドにおいて所定数量の遊技球が大入賞口に長時間かかって入って各ラウンドの実行時間は長くなり、この結果として大当たり遊技の実行時間は長くなる。つまり、大当たり遊技の長さは、遊技クギの調整等によって大きく異なる。
【０００６】
しかしながら、上記した従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中に実行される演出（大当たり遊技演出）の長さは一定であるために、大当たり遊技演出の実行時間よりも大当たり遊技の実行時間の方が長くなって大当たり遊技演出が早く終わりすぎたり、大当たり遊技演出の実行時間よりも大当たり遊技の実行時間の方が短くて大当たり遊技演出が途中で切れたりして、遊技者に違和感を与えることがあった。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、適切な長さの大当たり遊技演出を実行できるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
所定の当たり（大当たり）が発生した場合に遊技球が入賞する可変入賞口（２３）の開閉処理を行うパチンコ遊技機（１）であって、前記可変入賞口の開閉処理（Ｓ６０７、Ｓ６１６）を実行する可変入賞口制御手段（１０１）と、前記可変入賞口の開閉処理の開始から終了までの期間（図３の大当たり遊技演出の実行期間）に当たり演出（大当たり遊技演出）を実行する（Ｓ１０３、Ｓ１１１）当たり演出実行手段（１３１、１４１、１５１）と、前記当たり演出を構成するための複数の演出要素（図４（Ａ）参照）を予め記憶している演出要素記憶手段（１４２）と、前記可変入賞口制御手段によって実行された前記可変入賞口の開閉処理の開始から終了までの時間を計測する（Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９）計測手段（１３１、１３４）と、前記計測手段によって計測された時間を記憶する（Ｓ１０９）時間記憶手段（１３４の記憶領域等）と、前記演出要素記憶手段に記憶されている前記複数の演出要素から使用数量及び使用する演出要素を決定して、前記記憶手段に記憶された時間に対応する長さの前記当たり演出（図４（Ｂ）参照）を構成する（Ｓ１０２）当たり演出構成手段（１３１）とを備える。
【００１０】
また、前記時間記憶手段は、前記計測手段によって計測された時間を複数記憶し（Ｓ１０９）、前記当たり演出構成手段は、前記時間記憶手段に記憶された複数の時間の平均時間（基準大当たり演出時間）を算出し、当該平均時間に対応する長さの前記当たり演出を構成してもよい。
【００１１】
また、前記時間記憶手段は、前記計測手段によって計測された時間を複数記憶し、前記当たり演出構成手段は、前記時間記憶手段に記憶された複数の時間の平均時間を算出し、当該平均時間から所定時間短い又は所定時間長い時間に対応する長さの前記当たり演出を構成してもよい。
【００１２】
また、前記時間記憶手段は、前記パチンコ遊技機の電源が遮断された期間も駆動するＲＴＣ（１３４）の記憶領域であってもよい。
【００１３】
また、前記当たり演出構成手段は、内容の連続性を有する前記当たり演出を構成してもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、適切な長さの大当たり遊技演出を実行できるパチンコ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図３は、大当たり遊技における大入賞口２３の開閉動作及び大当たり遊技中に実行される演出について説明するための図
【図４】パチンコ遊技機１が実行する大当たり遊技演出について説明するための図
【図５】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】遊技制御部１００によって行われる主要動作（メイン処理）の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ６における大入賞口処理の一例の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ６における大入賞口処理の一例の詳細フローチャート
【図９】演出制御部１３０によって行われる大当たり演出処理の一例を示すフローチャート
【図１０】大当たり遊技演出の実行時間に関する確率分布の一例を示すグラフ
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。以下に、図１を用いて、パチンコ遊技機１の概略構成及び動作について説明する。パチンコ遊技機１は、発射装置（図示せず）から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、遊技盤２に対して蝶番（図示せず）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００１８】
遊技盤２の中央部には、各種演出画像を表示する画像表示器６が設けられている。画像表示器６は、本実施形態では一例として液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成されているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等の他の表示装置によって構成されてもよい。画像表示器６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、大当たり遊技中に各種演出画像や情報を表示したりする。
【００１９】
遊技盤２の前面側には、遊技球によって遊技を行うための遊技領域２０が設けられている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計回りに回転させると、皿３９（図２参照）に貯められた遊技球が発射装置へと供給されて、所定の時間間隔で遊技領域２０に発射される。遊技盤２には、この発射装置から供給された遊技球を案内するガイド部材（図示なし）が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された遊技クギや風車等（図示なし）に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の前面に沿って下方へと落下する。
【００２０】
遊技領域２０には、第１始動口２１、第２始動口２２、及び普通入賞口２４が配置されている。
【００２１】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入って入賞すると、一定個数（例えば４個）の遊技球が払い出されると共に、大当たり抽選が実行される。すなわち、第１始動口２１及び第２始動口２２は、大当たり抽選を実行させるための始動入賞口である。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、また、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶ場合がある。
【００２２】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた姿勢（図示なし）との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯又は点滅する。第２始動口２２への遊技球の進入路は、電動チューリップ２７の羽根部材が閉じた姿勢においては、電動チューリップ２７及び第１始動口２１によって閉じられている。そして、この進入路は、後述する普通図柄抽選に当選することによって、電動チューリップ２７の羽根部材が開いた状態となって開放される。
【００２３】
普通入賞口２４は、遊技球の入賞によって一定個数（例えば１０個）の遊技球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口２１及び第２始動口２２とは異なり、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選が行われることはない。
【００２４】
普通入賞口２４の上方には、ゲート２５が配置されている。遊技球がゲート２５を通過した場合、遊技球の払い出しは行われないものの、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が行われる。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間（例えば１．８秒間）開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数（例えば３回）繰り返される。このように、普通図柄抽選に当選することで第２始動口２２が一時的に開放されて、遊技球が第２始動口２２に進入可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能となる。
【００２５】
第２始動口２２の下方には大入賞口２３（可変入賞口の一例）が配置されている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口２３は、通常はこのプレートが遊技盤２と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選して大当り状態になると、プレートの上端側が遊技盤２の前面側へ傾倒（開口）して遊技球が進入可能な開放状態に所定回数（本実施形態では１５回）なる。この開放状態は、所定条件を満たすまで（本実施形態では、３０秒間を上限として１０個の遊技球が入るまで）維持された後、プレートが閉じられることで終了する。なお、大入賞口２３に１個の遊技球が入賞する毎に例えば１３個の賞球が払い出されるので、遊技者は、大当たり遊技中に大入賞口２３を狙って遊技球を打ち出すことで、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。
【００２６】
大入賞口２３の下方には排出口２６が設けられている。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、又は普通入賞口２４のいずれにも入らなかった遊技球は、排出口２６を通じて遊技領域２０の外へと排出される。
【００２７】
遊技盤２の前面の画像表示器６と近接する位置には、各種の演出に用いられる盤ランプ８、可動役物７が配置されている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、例えば発光しながら遊技盤２に対して回転することにより、各種の演出を行う。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域２０の外側には、表示器４が配置されている。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、及びこれらの抽選の保留数等に関する情報を表示する。図示されていないが、表示器４は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第１特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器、第１特別図柄抽選の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第２特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器、第２特別図柄抽選の保留数を表示する第２特別図柄保留表示器、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示して普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器、及びパチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態）を表示する遊技状態表示器から構成されている。
【００２９】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示すように、枠部材５には、上記したハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００３０】
皿３９は、枠部材５からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。皿３９には、上述のように払い出された遊技球（賞球）が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計回りに回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて遊技領域２０へ発射される。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作することによって皿３９の下面の一部が開口され、皿３９の下方に配置された箱（図示なし）へ皿３９に溜まった遊技球を落下させることができる。
【００３１】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられている。遊技者がハンドル３１を時計回りに回転させたままの状態で停止ボタン３３を押下することによって、遊技球の発射が一時的に停止される。遊技者は、停止ボタン３３を操作することによって、いわゆる止め打ちを行うことができる。
【００３２】
演出ボタン３７は、皿３９の上面に設けられる。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して設けられる。パチンコ遊技機１では、遊技者が演出ボタン３７又は演出キー３８を押下することで、所定の演出が行われる。
【００３３】
スピーカ３５及び枠ランプ３６は、パチンコ遊技機１の遊技状態等を報知するための各種演出を行う。具体的には、スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行い、枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による演出を行う。
【００３４】
以上ではパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成（入賞や抽選に関する役物の配置）等は、適宜変更されてもよい。
【００３５】
［パチンコ遊技機１が行う特徴的な演出動作］
以下では、パチンコ遊技機１が行う特徴的な演出動作について説明する。図３は、大当たり遊技における大入賞口２３の開閉動作及び大当たり遊技中に実行される演出について説明するための図である。
【００３６】
大当たり遊技は、１つ以上のラウンドを含む。図３では、１５個のラウンドを含む大当たり遊技を一例として示している。本実施形態において、ラウンドとは、大当たり遊技において大入賞口２３が開放して閉塞する動作又はその期間を示す。図３では、１回目〜１５回目のラウンドを、それぞれ、１Ｒ〜１５Ｒと表している。本実施形態では、各ラウンドにおいて、大入賞口２３は、３０秒を上限として、遊技球が１０個入賞するまでの期間開放される。ラウンドとラウンドとの間には、インターバル期間が設けられている。インターバル期間は、所定の期間（本実施形態では２秒間）であり、インターバル期間において、大入賞口２３は閉塞された状態となる。
【００３７】
最初のラウンド（１Ｒ）の開始前には、オープニング期間が設けられている。オープニング期間には、例えば、大当たり遊技が開始したことを報知したり、発生した大当たりの種類（通常大当たりや確変大当たり等）を報知したりするオープニング演出が行われる。また、最終ラウンド（１５Ｒ）の終了後には、エンディング期間が設けられている。エンディング期間には、例えば、パチンコ遊技機１のメーカの名称等を含む所定のエンディング画面を画像表示器６に表示するといった、エンディング演出が行われる。そして、大当たり遊技演出は、オープニング期間とエンディング期間との間の期間に実行される。大当たり遊技演出は、この期間に、例えば、パチンコ遊技機１の題材となった物語や人物等に関する映像等を画像表示器６等を用いて遊技者に提供する演出である。
【００３８】
ここで、既に説明したように、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するまでの時間は、遊技クギの調整によって異なる。このため、各ラウンド（即ち、各ラウンドにおける大入賞口２３の開放期間）は、３０秒を上限として、原則として互いに異なる期間となる。この結果として、大当たり遊技演出の実行期間は、遊技クギの調整によって異なることとなる。
【００３９】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、大入賞口２３が開放してから閉塞するまでの時間（以下、Ｒ開放時間という）を計測することによって複数の大当たり遊技演出の実行時間を算出し、算出した実行時間の平均値（以下、基準大当たり演出時間という）を算出し、この平均値に応じて大当たり遊技演出の長さを調節する。つまり、パチンコ遊技機１は、過去に実行した大当たり遊技演出の実行時間に応じて、今回実行する大当たり遊技演出の長さを適切に変更する。
【００４０】
なお、図３には、「オープンコマンド」や「クローズコマンド」等が矢印と共に記載されているが、これらは、後の説明において使用する。
【００４１】
図４は、パチンコ遊技機１が実行する大当たり遊技演出について説明するための図である。図４（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１は、大当たり遊技演出を構成する内容的に連続性のある一連の演出要素を予め格納（記憶）している。この演出要素には、大当たり遊技演出において実行される順番（実行番号）が設定されている。図４（Ａ）では、一例として、実行番号１〜実行番号１３が設定された１３個の演出要素が、予め格納されているものとする。例えば、パチンコ遊技機１が或る格闘もののテレビアニメーションを題材としている場合、例えば、実行番号１の演出要素は主人公が登場する場面の動画（又は静止画）であり、実行番号２の演出要素は宿敵が登場する場面の動画（又は静止画）であり、実行番号３〜１２の演出要素は主人公と宿敵が交互に攻撃を繰り出す場面の動画（又は静止画）であり、実行番号１３の演出要素は主人公が勝利する場面の動画（又は静止画）である。
【００４２】
また、図４（Ａ）に示す１３個の演出要素の全てが実行された場合に必要となる大当たり遊技演出の実行時間（つまり、フルバージョンの大当たり遊技演出に必要な実行時間）は、最も長い場合の大当たり遊技演出の実行期間（図３参照）と等しい。具体的には、図４（Ａ）に示すフルバージョンの大当たり遊技演出に必要な実行時間は、Ｒ開放時間の全てが最大値３０秒となる場合の大当たり遊技演出の実行期間と等しく、４７８秒（Ｒ開放時間３０秒×１５回＋インターバル期間２秒×１４回）である。
【００４３】
パチンコ遊技機１は、予め算出しておいた基準大当たり演出時間に応じて、図４（Ａ）に示す１３個の演出要素のうち最適な数量の演出要素を用いて大当たり遊技演出を構成して実行する。以下に、具体的に説明する。
【００４４】
まず、基準大当たり演出時間が、比較的長い場合（例えば３８０秒の場合）を考える。この場合、パチンコ遊技機１は、例えば図４（Ｂ）の（１）に示すように、１０個の演出要素（演出要素１，２，３，７，８，９，１０，１１，１２，１３）を用いて大当たり遊技演出を構成して実行する。図４（Ｂ）の（１）に示す１０個の演出要素によって構成される大当たり遊技演出が必要とする実行時間は、基準大当たり演出時間（例えば３８０秒）以下であり、又、この基準大当たり演出時間に近い時間である。また、図４（Ｂ）の（１）に示す１０個の演出要素によって構成される大当たり遊技演出は、全体を通してその内容に連続性を有する。具体的には、演出要素７の内容は、その直前に実行される演出要素３の内容と連続性を有しており、遊技者が違和感を感じない内容となっている。
【００４５】
次に、基準大当たり演出時間が、標準的な長さの場合（例えば２７０秒の場合）を考える。この場合、パチンコ遊技機１は、例えば図４（Ｂ）の（２）に示すように、７個の演出要素（演出要素１，２，７，８，９，１０，１３）を用いて大当たり遊技演出を構成して実行する。図４（Ｂ）の（２）に示す７個の演出要素によって構成される大当たり遊技演出が必要とする実行時間は、基準大当たり演出時間（例えば２７０秒）以下であり、又、この基準大当たり演出時間に近い時間である。また、図４（Ｂ）の（２）に示す７個の演出要素によって構成される大当たり遊技演出は、全体を通してその内容に連続性を有する。
【００４６】
次に、基準大当たり演出時間が、比較的短い場合（例えば２００秒の場合）を考える。この場合、パチンコ遊技機１は、例えば図４（Ｂ）の（３）に示すように、５個の演出要素（演出要素１，２，７，８，１３）を用いて大当たり遊技演出を構成して実行する。図４（Ｂ）の（３）に示す５個の演出要素によって構成される大当たり遊技演出が必要とする実行時間は、基準大当たり演出時間（例えば２００秒）以下であり、又、この基準大当たり演出時間に近い時間である。また、図４（Ｂ）の（３）に示す５個の演出要素によって構成される大当たり遊技演出は、全体を通してその内容に連続性を有する。
【００４７】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技クギの調整状態によって変化する基準大当たり演出時間を予め算出し、大当たり遊技において、基準大当たり演出時間に応じた長さの大当たり遊技演出を構成して実行する。その際、パチンコ遊技機１は、予め格納しているフルバージョンの大当たり遊技演出を構成する演出要素（図４（Ａ）参照）のうち最適な数量の演出要素を用いて内容に連続性のある大当たり遊技演出を構成して実行する（図４（Ｂ）参照）。
【００４８】
このことから、大入賞口２３に遊技球が入り難い遊技クギの調整状態であるために大当たり遊技の実行時間が長い場合であっても、大当たり遊技演出が不自然に早く終わってしまうことがなくなる。また、大入賞口２３に遊技球が入り易い遊技クギの調整状態であるために大当たり遊技の実行時間が短い場合であっても、大当たり遊技演出の途中で大当たり遊技が不自然に終了してしまうことがなくなる。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、遊技クギの調整状態に影響される大当たり遊技の長さに応じた適切な長さの大当たり遊技演出を実行することができる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、大当たり遊技の長さに応じて実行する大当たり遊技演出の長さを変化させても、大当たり遊技演出の内容の連続性を維持できるので、遊技者に違和感を与えることがない。また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、フルバージョンの大当たり遊技演出を構成する演出要素のみを、大当たり遊技演出のデータとして格納しておけばよいので、記憶手段の記憶容量を節約することができる。
【００４９】
以下では、このような効果的な演出を実現させるためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について説明する。
【００５０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
図５は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図である。遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が配置される。この制御装置は、メイン制御部５１を構成するメイン基板と、サブ制御部５２を構成するサブ基板とを有する。メイン基板は、特別図柄抽選の実行やその抽選結果に基づくコマンドをサブ制御部５２側へ送信する処理等を制御する遊技制御部１００として機能する遊技制御基板と、賞球の払い出しを制御する払出制御部１２０として機能する払出制御基板とを含む。一方、サブ基板は、遊技制御部１００から送信されたコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０として機能する演出制御基板と、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０として機能する画像音響制御基板と、各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０として機能するランプ制御基板等とから構成される。
【００５１】
以下、図５を用いて、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。図５に示すように、メイン制御部５１は、遊技制御部１００と払出制御部１２０とを備え、サブ制御部５２は、演出制御部１３０と画像音響制御部１４０とランプ制御部１５０とを備える。
【００５２】
［遊技制御部１００の構成及び主な機能］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とを備える。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数、第２特別図柄抽選の最大保留数、特別図柄抽選に使用される乱数（当選値）、大当たり遊技中の各ラウンドにおいて大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する最大遊技球数Ｃｍａｘ、大当たり遊技中の最大ラウンド数Ｒｍａｘ、各種演出に係る設定時間等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。ＲＡＭ１０３には、パチンコ遊技機１の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態等）を示す遊技状態情報、第１特別図柄抽選の保留数、第２特別図柄抽選の保留数、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞したタイミングで取得された各種乱数、大当たり遊技中であるか否かを示す情報、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球数Ｃ、大当たり遊技中のラウンド数Ｒ等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部１００の主な機能について説明する。
【００５３】
遊技制御部１００は、第１始動口２１に遊技球が入賞すると第１特別図柄抽選を実行し、第２始動口２２に遊技球が入賞すると第２特別図柄抽選を実行する。そして、これらの抽選結果を示すデータを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄変動時間の短縮設定（時短設定）を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００５４】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したことによる第１特別図柄抽選の保留数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したことによる第２特別図柄抽選の保留数、遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数等を管理する。
【００５５】
遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、又は大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（本実施形態では１５回）繰り返すように制御する。また、遊技制御部１００は、大入賞口２３が閉じてから次のラウンドで開くまでのインターバル期間（本実施形態では２秒）を制御する。
【００５６】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部１２０に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球を払い出すように、払出制御部１２０へコマンドを送信する。なお、遊技制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示しない。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部１２０から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部１００へ送られる。そして、遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５７】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口開閉部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００５８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、例えば電動ソレノイドから成り、遊技制御部１００の制御に従って電動チューリップ２７の一対の羽根部材を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１６は、例えば電動ソレノイドから成り、特別図柄抽選に当選した場合に、遊技制御部１００の制御に従って、大入賞口２３を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００５９】
また、遊技制御部１００には、上述した表示器４が接続されている。遊技制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞によって始動した第１特別図柄抽選の結果を表示器４の第１特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の保留数を表示器４の第１特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞によって始動した第２特別図柄抽選の結果を表示器４の第２特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の保留数を表示器４の第２特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過によって始動した普通図柄抽選の結果を、表示器４の普通図柄表示器に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の保留数を表示器４の普通図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部１００は、パチンコ遊技機１の遊技状態を表示器４の遊技状態表示器に表示させる。
【００６０】
［払出制御部１２０の構成及び主な機能］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１とＲＯＭ１２２とＲＡＭ１２３とを備える。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６１】
払出制御部１２０は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部１００から受信する。そして、払出制御部１２０は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから皿３９へ遊技球を送り出す駆動モータである。
【００６２】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出検出部１２６と球あり検出部１２７と満タン検出部１２８とが接続されている。払出検出部１２６は、払出モータ１２５によって球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、発射装置へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球によって皿３９が満タンになったことを検出する。そして、払出制御部１２０は、払出検出部１２６、球あり検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００６３】
［演出制御部１３０の構成及び主な機能］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１とＲＯＭ１３２とＲＡＭ１３３とＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４とを備える。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６４】
ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測したり、時間（期間）を計測するために用いられる。ＲＴＣ１３４には、パチンコ遊技機１への電源供給が遮断されている期間（典型的には、ホールが閉店している夜間）でも計測が継続できるように、ボタン電池が内蔵されている。また、ＲＴＣ１３４は、日時の計測等の処理を行うために、小容量の揮発性の記憶領域を備えている。後述するが、この揮発性の記憶領域を用いて、図３及び図４を用いて説明した「基準大当たり演出時間」等がＲＴＣ１３４に格納される。
【００６５】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる各種コマンド等に基づいて、パチンコ遊技機１で行われる演出を統括的に制御する。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０へ送信する。なお、演出制御部１３０は、大当たり遊技演出の内容を設定する場合、図３及び図４を用いて説明したように、予め算出してＲＴＣ１３４に格納している基準大当たり演出時間に応じて、大当たり遊技演出の構成を決定し、決定した内容の大当たり遊技演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０へ送信する。
【００６６】
［画像音響制御部１４０の構成及び主な機能］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１とＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とを備える。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１４２には、上記プログラムの他に、画像表示器６において遊技中に表示される各種画像の画像データと、スピーカ３５から出力される楽曲や音声と、効果音等の音響データとが記憶されている。ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、画像表示器６に表示する画像及びスピーカ３５から出力する音を制御する。具体的には、ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１４１は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を画像表示器６に表示させる。また、ＣＰＵ１４１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ３５に出力させる。なお、画像音響制御部１４０は、大当たり遊技演出が実行される場合、演出制御部１３０から受信したコマンドに従って、演出制御部１３０が基準大当たり演出時間に従って決定した構成の大当たり遊技演出を実現する画像データ及び音響データをＲＯＭ１４２から読み出して画像処理及び音声処理を行い、画像表示器６及びスピーカ３５に出力する。ここで、図４（Ａ）を用いて説明したフルバージョンの大当たり遊技演出を構成する演出要素は、ＲＯＭ１４２に予め格納（記憶）されている。
【００６８】
［ランプ制御部１５０の構成及び主な機能］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１とＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３とを備える。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８と枠ランプ３６と可動役物７とを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５２は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６９】
ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８と枠ランプ３６と可動役物７の点灯及び点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部１５０のＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０において設定される演出内容に応じた盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７での点灯（及び点滅）パターンデータ及び発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。
【００７０】
また、ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０において設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を駆動回路（図示せず）へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から可動役物７と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物７の動きが制御される。
【００７１】
なお、ランプ制御部１５０は、大当たり遊技演出が実行される場合、演出制御部１３０から受信したコマンドに従って、演出制御部１３０が基準大当たり演出時間に従って決定した構成の大当たり遊技演出を実現する各ランプ等の発光パターンデータ及び可動役物７の動作パターンデータをＲＯＭ１５２から読み出して出力し、各ランプや可動役物７の動作を制御する。
【００７２】
［遊技制御部１００の主要動作］
図６は、遊技制御部１００によって行われる主要動作（メイン処理）の一例を示すフローチャートである。以下に、図６を参照して、遊技制御部１００において行われる主要動作について説明する。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０１自身によって実行され又はＣＰＵ１０１が発行する命令に従って実行される。
【００７３】
まず、ステップＳ１において、遊技制御部１００は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では３００）に達した後は、再び０に戻る。
【００７４】
次に、ステップＳ２において、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２から検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数や第２特別図柄抽選の保留数に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等）を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２が遊技球の入賞を検出した場合、第１特別図柄抽選の保留数又は第２特別図柄抽選の保留数を所定数（例えば、４）を上限に１だけ増加させる。また、遊技制御部１００は、上記乱数を取得して、上記増加させた保留数に対応するデータ（保留玉データ）に関連付けてＲＡＭ１０３に記憶する。
【００７５】
次に、ステップＳ３において、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、ゲートスイッチ１１４がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば、４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００７６】
次に、ステップＳ４において、遊技制御部１００は、特別図柄抽選を実行し、画像表示器６に装飾図柄を変動表示した後にこれらの抽選の結果を示す停止図柄を表示等するための特別図柄処理を実行する。具体的には、遊技制御部１００は、大当たり遊技中ではなく、かつ、装飾図柄の変動表示が開始されていない場合（つまり、表示器４で特別図柄の変動表示が開始されていない場合）、上記した保留数を１だけ減少させ、特別図柄抽選を実行する。より具体的には、遊技制御部１００は、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）において保留玉データと関連付けてＲＡＭ１０３に記憶した各乱数（大当たり乱数等）を取得して、大当たり判定を行う。大当たり判定では、遊技制御部１００は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す値と等しいか否かを判定することにより、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを判定する。また、大当たり判定の結果が大当たりの場合、遊技制御部１００は、大当たり乱数と同時に取得した図柄乱数に基づいて大当たりの種類（通常大当たりや確変大当たり等）を判定し、演出制御部１３０に対して大当たり遊技演出の開始を指示する大当たり開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、大当たり開始コマンドは、遊技制御部１００によって判定された大当たりの種類を示す情報を含む。また、遊技制御部１００は、上記大当たり判定の結果に応じて、特別図柄を変動させる変動パターン（変動時間）を決定し、画像表示器６に装飾図柄を変動表示させる演出（以下、装飾図柄変動演出という）の開始を演出制御部１３０に指示する変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットするとともに、表示器４に特別図柄の変動表示を開始させる。また、遊技制御部１００は、特別図柄の変動が既に開始されている場合は、変動の開始から所定時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定し、この所定時間が経過した場合は、実行中の装飾図柄変動演出の終了を演出制御部１３０に指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットするとともに、表示器４に変動表示されている特別図柄を停止させる。
【００７７】
次に、ステップＳ５において、遊技制御部１００は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、遊技制御部１００は、表示器４に普通図柄を変動表示させた後に判定処理の結果を示す普通図柄を表示させる。
【００７８】
次に、ステップＳ６において、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に当選して大当たり遊技中となっている場合、この大当たり遊技中の各状態に応じて、大入賞口開閉部１１６を制御して大入賞口２３の開閉動作を行わせたり、演出制御部１３０へコマンドを送信等する大入賞口処理を実行する。この大入賞口処理については、図７及び図８を用いて後に詳述する。
【００７９】
次に、ステップＳ７において、遊技制御部１００は、ステップＳ５の普通図柄処理によって表示器４に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００８０】
次に、ステップＳ８において、遊技制御部１００は、遊技球の入賞個数の管理、及び入賞に応じた賞球の払出しを制御するためのコマンドをＲＡＭ１０３にセットする賞球処理を実行する。
【００８１】
次に、ステップＳ９において、遊技制御部１００は、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０又は払出制御部１２０へ出力する出力処理を実行する。
【００８２】
［大入賞口処理］
図７及び図８は、図６のステップＳ６における大入賞口処理の一例の詳細フローチャートである。以下に、図６のステップＳ６における大入賞口処理について、図７及び図８を用いて説明する。
【００８３】
まず、ステップＳ６０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技中であるか否かを示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、処理はステップＳ６０２に移る。一方、大当たり遊技中ではないと判定された場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、大入賞口処理は終了し、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【００８４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が大当たり遊技中のいずれの状態であるかを示すＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、大当たり遊技のオープニング中（図３参照）であるか否かを判定する。オープニング中であると判定された場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、処理はステップＳ６０３に移る。一方、オープニング中ではないと判定された場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、処理はステップＳ６０９に移る。
【００８５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、図６のステップＳ４の特別図柄処理でセットされた大当たり開始コマンドがステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０に送信された時点から、予め設定された設定オープニング時間（つまり、オープニング演出の実行時間）が経過したか否かを判定する。設定オープニング時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、処理はステップＳ６０４に移る。一方、設定オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、大入賞口処理を終了し、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【００８６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類に基づいて、大当たり遊技中の全ラウンド数Ｒｍａｘ及び大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３に格納する。この処理によって、大当たり遊技中の全ラウンド数Ｒｍａｘ、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間、大当たり遊技演出後に実行されるエンディング演出の実行時間である設定エンディング時間等が決定される。なお、本実施形態では、大当たり中の全ラウンド数Ｒｍａｘは１５である。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【００８７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃをリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【００８８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり遊技中のラウンド数Ｒを１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【００８９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１６を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、ラウンドが開始され、大入賞口２３の開放が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【００９０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に大入賞口２３の開放が開始されたことを通知するオープンコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【００９１】
ここで、ステップＳ６０７の大入賞口２３を開放する処理、ステップＳ６０８のオープンコマンドをセットする処理、及び図６のステップＳ９の当該オープンコマンドを送信する出力処理は、遊技制御部１００による一連の主要動作として連続して瞬間的に実行される。このため、オープンコマンドは、ＣＰＵ１０１の制御によって大入賞口２３が開放されたタイミングで演出制御部１３０へ送信される。
【００９２】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が大当たり遊技中のいずれの状態であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する。インターバル中であると判定された場合（ステップＳ６０９でＹＥＳ）、処理はステップＳ６１０に移る。一方、インターバル中はないと判定された場合（ステップＳ６０９でＮＯ）、処理はステップＳ６１１に移る。
【００９３】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で決定された設定インターバル期間が経過したか否かを判定する。設定インターバル期間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１０でＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理は既に説明したステップＳ６０５に移る。一方、設定インターバル期間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１０でＮＯ）、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、大入賞口処理は終了し、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【００９４】
以上に説明したように、ステップＳ６０３で設定オープニング時間が終了したと判定された場合、及びステップＳ６１０で設定インターバル期間が経過して次のラウンドを開始するタイミングになった場合に、ステップＳ６０５に続くステップＳ６０８へ処理が進められる。このことから、ＣＰＵ１０１によってラウンドが開始される度に、大入賞口２３の開放開始を通知するオープンコマンドが演出制御部１３０へ送信される。
【００９５】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、現在の状態が大当たり遊技中のいずれの状態であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド（１５ラウンド）が終了した時点で開始されるエンディング演出（図３参照）の実行中であるか否かを判定する。エンディング演出の実行中であると判断された場合（ステップＳ６１１でＹＥＳ）、処理は図８のステップＳ６２１に移る。一方、エンディング演出の実行中ではないと判断された場合（ステップＳ６１１でＮＯ）、処理はステップＳ６１２に移る。
【００９６】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、現在の状態がラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５がＯＮになったか否かを判定する。大入賞口スイッチ１１５がＯＮになったと判断された場合（ステップＳ６１２でＹＥＳ）、処理はステップＳ６１３に移る。一方、大入賞口スイッチ１１５がＯＮになっていないと判断された場合（ステップＳ６１２でＮＯ）、処理はステップＳ６１４に移る。
【００９７】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３の処理を大入賞口スイッチ１１５がＯＮになる毎に実行することで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）をＲＡＭ１０３に累積記憶させる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【００９８】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３が開放された時点から規定の開放時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放が開始された時点から大入賞口２３の開放時間が規定時間（本実施形態では３０秒）に達したか否かを判定する。規定の開放時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１４でＹＥＳ）、処理はステップＳ６１５に移る。一方、規定の開放時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１４でＮＯ）、処理はステップＳ６１６に移る。
【００９９】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では１０個）となったか否かを判定する。入賞数ＣがＣｍａｘになったと判定された場合（ステップＳ６１５でＹＥＳ）、処理はステップＳ６１６に移る。一方、入賞数ＣがＣｍａｘになっていないと判定された場合（ステップＳ６１５でＮＯ）、大入賞口処理は終了し、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１００】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１６を制御して大入賞口２３の開放制御を終了する。この結果として大入賞口２３は閉塞される。このように、ラウンドにおいて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３を開放してから３０秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１５によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく３０秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１０１】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３が閉塞されたことを演出制御部１３０に通知するクローズコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このことから、クローズコマンドは、ＣＰＵ１０１によってラウンドが終了される度に、演出制御部１３０へ送信される。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１０２】
ステップＳ６１６における大入賞口２３を閉塞する処理、ステップＳ６１７におけるクローズコマンドをセットする処理、図６のステップＳ９におけるこのクローズコマンドを演出制御部１３０へ送信する出力処理は、遊技制御部１００による一連の主要動作として連続して瞬間的に実行される。このことから、クローズコマンドは、ＣＰＵ１０１によって大入賞口２３が閉塞されたタイミングで、演出制御部１３０へ送信される。なお、本実施形態では、大入賞口２３の開放時間が規定の開放時間（３０秒）に達するか又は入賞数Ｃが上限遊技球数Ｃｍａｘに達したことを条件として、ステップＳ６１６以降の処理が実行される。このことから、クローズコマンドが演出制御部１３０へ送信されるタイミングは、大入賞口２３の開放時間が規定の開放時間に達するか又は入賞数Ｃが上限遊技球数Ｃｍａｘに達したタイミングとも言える。
【０１０３】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当たり遊技中の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。Ｒｍａｘに達したと判定された場合（ステップＳ６１８でＹＥＳ）、処理は図８のステップＳ６１９に移る。一方、Ｒｍａｘに達していないと判定された場合（ステップＳ６１８でＮＯ）、大入賞口処理は終了し、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
図８のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒをリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１０５】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。すなわち、最終ラウンドが終了したタイミングで、エンディングコマンドが演出制御部１３０へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１０６】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でセットされたエンディングコマンドが図６のステップＳ９の出力処理で演出制御部１３０に送信された時点から、図７のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。設定エンディング時間が経過したと判断された場合（ステップＳ６２１でＹＥＳ）、処理はステップＳ６２２に移る。一方、設定エンディング時間が経過していないと判断された場合（ステップＳ６２１でＮＯ）、大入賞口処理は終了し、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり遊技中であることを示すフラグをＯＦＦに設定して、大当たり遊技を終了する。その後、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０８】
以上に図７及び図８を用いて説明したように、各ラウンドにおいて大入賞口２３が開放されるタイミングでオープンコマンドが遊技制御部１００から演出制御部１３０へ送信され、また、各ラウンドにおいて大入賞口２３が閉塞されるタイミングでクローズコマンドが遊技制御部１００から演出制御部１３０へ送信される。そして、最終ラウンドのクローズコマンドが送信されると同時に、エンディングコマンドが遊技制御部１００から演出制御部１３０へ送信される。
【０１０９】
［演出制御部１３０の大当たり演出処理］
図９は、演出制御部１３０によって行われる大当たり演出処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図９を用いて、遊技制御部１００から送信されたコマンドに基づいて演出制御部１３０で行われる大当たり演出処理について説明する。なお、本発明と直接的には関係しない演出制御部１３０の処理（装飾図柄変動演出に関する処理等）については、説明を省略する。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われる主要動作（図６参照）と同様に、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいて、ＣＰＵ１３１自身によって実行され又はＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１１０】
まず、ステップＳ１０１において、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図６のステップＳ４の特別図柄処理でセットされた大当たり開始コマンド（図３参照）を受信したか否かを判定する。受信したと判定された場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２に移る。一方、受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１１１】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１３１は、後述するステップＳ１１０の処理で算出してＲＴＣ１３４の記憶領域に格納している基準大当たり演出時間に基づいて、実行する大当たり遊技演出の構成を決定する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ＲＴＣ１３４の記憶領域に格納されている基準大当たり演出時間を参照し、図４を用いて説明したように、基準大当たり演出時間の長さに応じて、図４（Ａ）に示す１３個の演出要素のうち最適な数量の演出要素を用いた大当たり遊技演出の構成を決定する。より具体的には、ＣＰＵ１３１は、図４（Ｂ）を用いて説明したように、例えば、基準大当たり演出時間が比較的長い場合１０個の演出要素を用いた大当たり遊技演出を決定し（図４（Ｂ）の（１）参照）、例えば、基準大当たり演出時間が標準的な長さの場合７個の演出要素を用いた大当たり遊技演出を決定し（図４（Ｂ）の（２）参照）、例えば、基準大当たり演出時間が比較的短い場合５個の演出要素を用いた大当たり遊技演出を決定する（図４（Ｂ）の（３）参照）。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１１２】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２で決定した大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットして、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。このことによって、画像音響制御部１４０は、オープニング演出を開始し、ＲＯＭ１４２に予め格納しているフルバージョンの大当たり遊技演出の演出要素（図４（Ａ）参照）のうち、ステップＳ１０２で決定された大当たり遊技演出を構成する演出要素（図４（Ｂ）参照）を読み出して、オープニング演出に続いて大当たり遊技演出を実行する（図３参照）。また、このことによって、ランプ制御部１５０は、画像音響制御部１４０が実行する演出に同期させて、各ランプや可動役物７による演出を実行する。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１１３】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ１３１は、図７のステップＳ６０８でセットされたオープンコマンド（図３参照）を受信したか否かを判定する。受信したと判定された場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、処理はステップＳ１０５に移る。一方、受信していないと判定された場合（ステップＳ１０４でＮＯ）、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１１４】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ１３１は、ＲＴＣ１３４を用いて、図３を用いて説明したＲ開放時間の計測を開始する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。なお、ステップＳ１０４のオープンコマンドを受信したか否かを判定する処理およびステップＳ１０５の計測を開始する処理は、ＣＰＵ１３１による一連の動作として連続して瞬間的に実行される。ここで、既に説明したように、大入賞口２３が開放されるタイミングと、オープンコマンドが遊技制御部１００から送信されるタイミングとは、同時とみなすことができる。そして、オープンコマンドが遊技制御部１００から送信されるタイミングと、オープンコマンドが演出制御部１３０で受信されてステップＳ１０５において時間計測が開始されるタイミングとは、同時とみなすことができる。このことから、大入賞口２３が開放されるタイミングと、ステップＳ１０５において時間計測が開始されるタイミングとは、同時とみなすことができる。また、後述するステップＳ１０７の説明で明らかとなるが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングと、ステップＳ１０７においてこの時間計測が終了されるタイミングとは、同時とみなすことができる。この結果として、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ１３１が開始する計測は、Ｒ開放時間の計測とみなすことができる。
【０１１５】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ１３１は、図７のステップＳ６１７でセットされたクローズコマンド（図３参照）を受信したか否かを判定する。受信したと判定された場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、処理はステップＳ１０７に移る。一方、受信していないと判定された場合（ステップＳ１０６でＮＯ）、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１１６】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５で開始したＲ開放時間の計測を終了し、計測したＲ開放時間を、今回の大当たり遊技におけるＲ開放時間の累積値として累積的にＲＡＭ１３３に格納する。つまり、ＣＰＵ１３１は、今回の大当たり遊技における大入賞口２３の開放時間の現時点の合計値を、ＲＡＭ１３３に格納する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。なお、ステップＳ１０６のクローズコマンドを受信したか否かを判定する処理およびステップＳ１０７における計測を終了する処理は、演出制御部１３０による一連の動作として連続して瞬間的に実行される。ここで、既に説明したように、大入賞口２３が閉塞されるタイミングと、クローズコマンドが遊技制御部１００から送信されるタイミングとは、同時とみなすことができる。そして、クローズコマンドが遊技制御部１００から送信されるタイミングと、クローズコマンドが演出制御部１３０で受信されてステップＳ１０７において時間計測が終了されるタイミングとは、同時とみなすことができる。このことから、大入賞口２３が閉塞されるタイミングと、ステップＳ１０７において時間計測が終了するタイミングとは、同時とみなすことができる。
【０１１７】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ１３１は、図８のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンド（図３参照）を受信したか否かを判定する。受信したと判定された場合（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、処理はステップＳ１０９に移る。一方、受信していないと判定された場合（ステップＳ１０８でＮＯ）、処理は、ステップＳ１０１に戻る。
【０１１８】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７でＲＡＭ１３３に格納したＲ開放時間の累積値を用いて今回の大当たり遊技における大当たり遊技演出の実行時間を算出して、ＲＴＣ１３４の記憶領域に格納する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、今回の大当たり遊技で計測されたＲ開放時間の合計値をＲＡＭ１３３から読み出し、このＲ開放時間の合計値（例えば、３００秒）に今回の大当たり遊技におけるインターバル期間（２秒）の合計値（２秒×１４回＝２８秒）を加えて、今回の大当たり遊技における大当たり遊技演出の実行時間（３２８秒）を算出する（図３参照）。ここで、ステップＳ１０８でエンディングコマンドが受信されているので、ステップＳ１０９の処理時点において、ＲＡＭ１３３には、ステップＳ１０７の処理によって今回の大当たり遊技に含まれる全てのＲ開放時間の合計値（つまり、１５ラウンド全てのＲ開放時間の合計値）が格納されている。また、ステップＳ１０９において、ＣＰＵ１３１は、直近の所定回数（本実施形態では、直近の２０回とする）の大当たり遊技演出の実行時間を、ＲＴＣ１３４の記憶領域に格納しておく。その後、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１１９】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１３１は、ＲＴＣ１３４の記憶領域に格納されている直近の２０回の大当たり遊技演出の実行時間の平均値を算出し、この平均値を基準大当たり演出時間としてＲＴＣ１３４の記憶領域に更新する。その後、処理は、ステップＳ１１１に移る。なお、この基準大当たり演出時間は、上述したステップＳ１０２において、大当たり遊技演出の構成を決定するために用いられる。
【０１２０】
ここで、ＲＴＣ１３４には、パチンコ遊技機１への電源供給が遮断されている期間（典型的には、ホールが閉店している夜間）でも日時等の計測ができるようにボタン電池が備えられている。本実施形態のパチンコ遊技機１は、直近２０回の大当たり遊技演出の実行時間及び最新の基準大当たり演出時間をＲＴＣ１３４の記憶領域に格納することによって、パチンコ遊技機１への電源供給が遮断されてこれらのデータが消滅することを回避している。このことによって、本実施形態のパチンコ遊技機１は、例えば電源供給が遮断されて供給再開された後の大当たり遊技においても、ステップＳ１０２において基準大当たり演出時間を使用でき、又、ステップＳ１１０において問題なく基準大当たり演出時間を算出できる。
【０１２１】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ１３１は、エンディング演出を開始してする。具体的には、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御部１４０に対してエンディング演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットして送信する。このことによって、画像音響制御部１４０は、画像表示器６によってエンディング画面の表示を実行し、スピーカ３５によってエンディング演出の音声を出力する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２２】
以上に図９を用いて説明したように、演出制御部１３０は、オープンコマンドを受信してからクローズコマンドを受信するまでの時間を計測することによって、各ラウンドにおける大入賞口２３の開放時間（Ｒ開放時間）の計測を行い、これらの開放時間を合計して大当たり遊技毎の大当たり遊技演出の実行時間を算出して、直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間を記憶する。そして、直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間を用いてその平均値（基準大当たり演出時間）を算出し、大当たり遊技において、この平均値に応じた長さの大当たり遊技演出を構成して実行する。
【０１２３】
［本実施形態の変形例］
なお、上記実施形態では、各Ｒ開放時間を計測して大当たり遊技演出の実行時間を算出（取得）した（図９参照）。しかし、大当たり遊技演出の実行時間を取得する方法は、これには限られない。例えば、最初のラウンド（１Ｒ）のオープンコマンド受信から最終ラウンド（１５Ｒ）のクローズコマンド（又はエンディングコマンド）受信までの期間を計測して、大当たり遊技演出の実行時間を取得してもよい（図３参照）。また、例えば、大当たり開始コマンド受信からエンディングコマンド受信までの期間を計測して、この計測時間からオープニング演出の実行時間を差し引いて、大当たり遊技演出の実行時間を取得してもよい（図３参照）。
【０１２４】
また、上記実施形態では、図９のステップＳ１０９及びＳ１１０において、直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間及び最新の基準大当たり演出時間は、ＲＴＣ１３４の記憶領域に格納された。しかし、直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間及び最新の基準大当たり演出時間は、ＲＡＭ１３３に格納されてもよい。この場合、パチンコ遊技機１への電源供給が遮断されている期間には、パチンコ遊技機１の電源装置（図示なし）に備えられる蓄電部（コンデンサ）等から、ＲＡＭ１３３に電源が供給される必要がある。
【０１２５】
また、上記実施形態では、図９のステップＳ１１０において、直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間を用いて基準大当たり演出時間が算出された。しかし、例えば、図９のステップＳ１１０において、直近の所定期間に実行された大当たり遊技演出の実行時間を用いて基準大当たり演出時間が算出されてもよい。また、例えば、図９のステップＳ１１０において、前日に実行された全ての大当たり遊技演出の実行時間を用いて基準大当たり演出時間が算出されてもよい。つまり、図９のステップＳ１１０において、過去に実行された複数の大当たり遊技演出の実行時間を用いて基準大当たり演出時間が算出されればよい。なお、その場合、図９のステップＳ１０９において、基準大当たり演出時間を問題なく算出できる数量の大当たり遊技演出の実行時間が、ＲＴＣ１３４の記憶領域に格納される必要がある。
【０１２６】
また、上記実施形態では、図９のステップＳ１１０において、直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間の平均時間を、基準大当たり演出時間として算出した。しかし、基準大当たり演出時間は、上記平均時間には限られない。例えば、基準大当たり演出時間は、上記平均時間よりも所定時間短い又は所定時間長い時間に設定されてもよい。以下、一例について説明する。ＲＴＣ１３４の記憶領域（又はＲＡＭ１３３）に記憶された直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間のデータに基づいて、大当たり遊技演出の実行時間に関する確率分布を得ることができる。図１０は、大当たり遊技演出の実行時間に関する確率分布の一例を示すグラフである。図１０において、横軸は大当たり遊技演出の実行時間を示し、縦軸はその分布割合を示す。そして、図９のステップＳ１１０において、得られた確率分布に基づいて、例えば時間ｔ１以上の割合が例えば９０％となる場合（すなわち、図１０に示すグラフを時間ｔ１から４７８秒まで積分した値が０．９となる場合）において、当該時間ｔ１を基準大当たり演出時間として設定してもよい。このことによって、基準大当たり演出時間は上記平均時間よりも短い時間に設定され、この結果として、大当たり遊技演出の途中で当該大当たり遊技演出が終了してしまう可能性を大幅に削減できる。また、逆に、図９のステップＳ１１０において、得られた確率分布に基づいて、例えば時間ｔ２までの割合が例えば９０％となる場合（すなわち、図１０に示すグラフを時間０から時間ｔ２まで積分した値が０．９となる場合）において、当該時間ｔ２を基準大当たり演出時間として設定してもよい。このことによって、基準大当たり演出時間は上記平均時間よりも長い時間に設定され、この結果として、大当たり遊技演出が早く終わりすぎてしまう可能性を大幅に削減できる。また、例えば、図１０の時間ｔ３以上のデータを除外して、残ったデータのみを用いた確率分布を用いて、基準大当たり演出時間が設定されてもよい。このことによって、遊技者がパチンコ遊技機１を離れていたために大当たり遊技演出の実行時間が極端に長くなった場合等の特殊な場合を、基準大当たり演出時間の算出に反映させることを回避できる。
【０１２７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【０１２９】
［作用効果］
以上に説明した実施形態の第１の構成例に係るパチンコ遊技機は、所定の当たり（大当たり）が発生した場合に遊技球が入賞する可変入賞口（大入賞口２３）の開閉処理を行うパチンコ遊技機（１）であって、前記可変入賞口の開閉処理（Ｓ６０７、Ｓ６１６）を実行する可変入賞口制御手段（ＣＰＵ１０１）と、前記可変入賞口の開閉処理の開始から終了までの期間（図３の大当たり遊技演出の実行期間）に当たり演出（大当たり遊技演出）を実行する（Ｓ１０３、Ｓ１１１）当たり演出実行手段（ＣＰＵ１３１、１４１、１５１）と、前記当たり演出を構成するための複数の演出要素（図４（Ａ）参照）を予め記憶している演出要素記憶手段（ＲＯＭ１４２）と、前記可変入賞口制御手段によって実行された前記可変入賞口の開閉処理の開始から終了までの時間を計測する（Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９）計測手段（ＣＰＵ１３１、ＲＴＣ１３４）と、前記計測手段によって計測された時間を記憶する（Ｓ１０９）時間記憶手段（ＲＴＣ１３４の記憶領域等）と、前記演出要素記憶手段に記憶されている前記複数の演出要素から使用数量及び使用する演出要素を決定して、前記記憶手段に記憶された時間に対応する長さの前記当たり演出（図４（Ｂ）参照）を構成する（Ｓ１０２）当たり演出構成手段（ＣＰＵ１３１）とを備える。
【０１３０】
この構成例によれば、大当たり遊技演出の実行時間を、過去に実行された大当たり遊技演出の実行時間に近付けることができる。このことから、遊技クギの調整状態に影響される大当たり遊技の長さに応じた適切な長さの大当たり遊技演出を実行できる。また、大当たり遊技演出は、ＲＯＭ１４２に記憶された複数の演出要素を用いて構成されるので、長さの異なる大当たり遊技演出をそれぞれＲＯＭ１４２に記憶しておく必要はなく、ＲＯＭ１４２の記憶容量を節約できる。
【０１３１】
第２の構成例では、前記時間記憶手段は、前記計測手段によって計測された時間を複数記憶し（Ｓ１０９）、前記当たり演出構成手段は、前記時間記憶手段に記憶された複数の時間の平均時間（基準大当たり演出時間）を算出し、当該平均時間に対応する長さの前記当たり演出を構成してもよい。
【０１３２】
この構成例によれば、大当たり遊技演出の実行時間を、例えば直近の所定回数の大当たり遊技演出の実行時間の平均時間に近付けることができる。ここで、遊技クギの調整状態が同じであっても、大当たり遊技の長さにはばらつきが生じる。しかし、この構成例によれば、極端にばらついて短い又は長い大当たり遊技演出の影響を減少させることができる。
【０１３３】
第３の構成例では、前記時間記憶手段は、前記計測手段によって計測された時間を複数記憶し、前記当たり演出構成手段は、前記時間記憶手段に記憶された複数の時間の平均時間を算出し、当該平均時間から所定時間短い又は所定時間長い時間に対応する長さの前記当たり演出を構成してもよい。
【０１３４】
この構成例によれば、上記平均時間から所定時間短い時間に対応する長さの大当たり遊技演出が構成された場合、途中で大当たり遊技演出が終了してしまう場合を減少できる。また、上記平均時間から所定時間長い時間に対応する長さの大当たり遊技演出が構成された場合、大当たり遊技演出が早く終了しすぎてしてしまう場合を減少できる。
【０１３５】
第４の構成例では、前記時間記憶手段は、前記パチンコ遊技機の電源が遮断された期間も駆動するＲＴＣ（１３４）の記憶領域であってもよい。
【０１３６】
この構成例によれば、例えば、パチンコ遊技機１の電源が一旦遮断された場合（典型的には夜間に電源が切られた場合）であっても、計測手段によって計測された時間情報が消滅することはないので、大当たり遊技演出の実行時間を、過去に実行された大当たり遊技演出の実行時間に近付けることができる。
【０１３７】
第５の構成例では、前記当たり演出構成手段は、内容の連続性を有する前記当たり演出を構成してもよい。
【０１３８】
この構成例によれば、大当たり遊技演出の長さを調節しても、大当たり遊技演出の内容の連続性を維持できるので、遊技者に違和感を与えることがない。
【符号の説明】
【０１３９】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
４    表示器
５    枠部材
６    画像表示器
７    可動役物
８    盤ランプ
２０    遊技領域
２１    第１始動口
２２    第２始動口
２３    大入賞口
２４    普通入賞口
２５    ゲート
２６    排出口
２７    電動チューリップ
３１    ハンドル
３２    レバー
３３    停止ボタン
３４    取り出しボタン
３５    スピーカ
３６    枠ランプ
３７    演出ボタン
３８    演出キー
３９    皿
５１    メイン制御部
５２    サブ制御部
１００    遊技制御部
１０１、１２１、１３１、１４１、１５１    ＣＰＵ
１０２、１２２、１３２、１４２、１５２    ＲＯＭ
１０３、１２３、１３３、１４３、１５３    ＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ（ＳＷ）
１１２    第２始動口スイッチ（ＳＷ）
１１３    電動チューリップ開閉部
１１４    ゲートスイッチ（ＳＷ）
１１５    大入賞口スイッチ（ＳＷ）
１１６    大入賞口開閉部
１１７    普通入賞口スイッチ（ＳＷ）
１２０    払出制御部
１２５    払出モータ
１２６    払出検出部
１２７    球あり検出部
１２８    満タン検出部
１３０    演出制御部
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
【図１】
0005715376.tif 000002
【図２】
0005715376.tif 000003
【図３】
0005715376.tif 000004
【図４】
0005715376.tif 000005
【図５】
0005715376.tif 000006
【図６】
0005715376.tif 000007
【図７】
0005715376.tif 000008
【図８】
0005715376.tif 000009
【図９】
0005715376.tif 000010
【図１０】
0005715376.tif 000011