(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
前記表示窓において各リールの１つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数の有効ラインと、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、
複数の遊技状態に対応して設けられ、所定の役の抽籤値が複数の遊技状態の夫々で異なるように規定される複数の内部抽籤テーブルと、
前記所定の開始条件を契機として、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記所定の役と、当該所定の役の当籤確率が特定の遊技状態よりも相対的に高い所定の遊技状態へと移行させる複数の遊技状態移行役とを含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記所定の遊技状態へと移行したときに当該所定の遊技状態に対応したゲーム数がセットされ、セットされたゲーム数が単位遊技ごとに減算されるカウンタと、
前記複数のリールの夫々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールが停止されたときに、複数の前記有効ラインの夫々について、当該有効ラインに沿って表示された図柄組合せを判定する有効ライン判定手段と、
前記有効ライン判定手段により前記有効ラインに沿って前記遊技状態移行役に対応する特定の図柄組合せが表示されていると判定されることを条件に、前記特定の図柄組合せに関する情報を記憶する特定図柄記憶手段と、
前記特定図柄記憶手段に記憶された前記特定の図柄組合せに関する情報に基づいて、複数の前記遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定の図柄組合せとして、第１特定の図柄組合せ及び第２特定の図柄組合せを設け、
前記遊技状態移行手段は、
前記所定の遊技状態において、前記カウンタの値が０になった場合に、前記特定の遊技状態に移行させ、
前記複数の遊技状態移行役のうち第１遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、１の前記有効ラインに沿って前記第１遊技状態移行役に対応する前記第１特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第１所定の遊技状態に移行させ、
前記複数の遊技状態移行役のうち第２遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、１の前記有効ラインに沿って前記第２遊技状態移行役に対応する前記第２特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第２所定の遊技状態に移行させ、
前記第１遊技状態移行役と前記第２遊技状態移行役とが前記内部当籤役として重複して決定され、複数の前記有効ラインに沿って前記第１特定の図柄組合せと前記第２特定の図柄組合せとが表示された場合に、前記第１所定の遊技状態及び前記第２所定の遊技状態よりも前記所定の役の当籤確率が高くなる第３所定の遊技状態に移行させ、
前記第３所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数は、前記第１所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数と前記第２所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数との合計であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールの夫々に対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールの夫々に対応して設けられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、特定の図柄組合せ（ＲＴ移行図柄）が停止表示されることを条件に、遊技状態を再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ遊技状態に移行させる遊技機が知られている。ＲＴ遊技状態へ移行する遊技機として、特許文献１には、１のゲームにおいて特定の図柄組合せが同時に複数停止表示された場合に、予め定められた優先順位の高い特定の図柄組合せに対応するＲＴ遊技状態へ移行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−５９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような従来における遊技機では、ＲＴ遊技状態への移行は、停止表示された特定の図柄組合せに１対１で対応したＲＴ遊技状態のみに行われるものであった。遊技性が多様化した今日においては、遊技者のみならず開発者や遊技店関係者から、遊技の興趣を向上させるために多様な遊技状態へ移行可能な遊技機が望まれている。
【０００６】
ここで、従来のように特定の図柄組合せに１対１で対応したＲＴ遊技状態のみに移行する遊技機では、多様な遊技状態への移行を可能にするためには、多数の特定の図柄組合せを設けなければならない。しかしながら、多数の特定の図柄組合せを設けた場合には、開発者の遊技機の開発（特に、リールの図柄配置）に制限が課せられてしまう。具体的には、遊技機では、遊技状態を移行すべき場合に適切に遊技状態を移行する必要がある一方で、遊技状態を移行すべきでない場合に遊技状態を移行しないようにすることが求められる。この点、多数の特定の図柄組合せを設けることで、多様な遊技状態への移行は容易になるが、遊技状態の移行を行うべきでない状態で特定の図柄組合せが停止表示されることを防止することが困難になるという新たな問題が生ずる。このような問題を解決するためには、リールの図柄配置を単調にし（例えば、「リプレイ−ベル−スイカ−７」のグループを繰り返し配置する等）、遊技状態の移行を行うべきでない状態で特定の図柄組合せが停止表示されないようにすることが考えられるが、遊技性を多様にするために多様な遊技状態への移行を可能にしたにも関わらず、リールの図柄配置が単調になる結果、遊技が単調になってしまうという問題が生じてしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、前記表示窓において各リールの１つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数の有効ライン（例えば、後述のクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスダウンライン８ｄ）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、モータ駆動回路３９）と、複数の遊技状態に対応して設けられ、所定の役の抽籤値が複数の遊技状態の夫々で異なるように規定される複数の内部抽籤テーブルと、前記所定の開始条件を契機として、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記所定の役と、当該所定の役の当籤確率が特定の遊技状態よりも相対的に高い所定の遊技状態へと移行させる複数の遊技状態移行役とを含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記所定の遊技状態へと移行したときに当該所定の遊技状態に対応したゲーム数がセットされ、セットされたゲーム数が単位遊技ごとに減算されるカウンタと、前記複数のリールの夫々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールを停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールが停止されたときに、複数の前記有効ラインの夫々について、当該有効ラインに沿って表示された図柄組合せを判定する有効ライン判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記有効ライン判定手段により前記有効ラインに沿って前記遊技状態移行役に対応する特定の図柄組合せが表示されていると判定されることを条件に、前記特定の図柄組合せに関する情報を記憶する特定図柄記憶手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３、後述のＲＴ情報格納領域）と、前記特定図柄記憶手段に記憶された前記特定の図柄組合せに関する情報に基づいて、複数の前記遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記特定の図柄組合せとして、第１特定の図柄組合せ及び第２特定の図柄組合せを設け、前記遊技状態移行手段は、前記所定の遊技状態において、前記カウンタの値が０になった場合に、前記特定の遊技状態に移行させ、前記複数の遊技状態移行役のうち第１遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、１の前記有効ラインに沿って前記第１遊技状態移行役に対応する前記第１特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第１所定の遊技状態に移行させ（例えば、リプレイ１が表示された場合に、ＲＴ１遊技状態に切り換え）、前記複数の遊技状態移行役のうち第２遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、１の前記有効ラインに沿って前記第２遊技状態移行役に対応する前記第２特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第２所定の遊技状態に移行させ（例えば、リプレイ２が表示された場合に、ＲＴ２遊技状態に切り換え）、前記第１遊技状態移行役と前記第２遊技状態移行役とが前記内部当籤役として重複して決定され、複数の前記有効ラインに沿って前記第１特定の図柄組合せと前記第２特定の図柄組合せとが表示された場合に、前記第１所定の遊技状態及び前記第２所定の遊技状態よりも前記所定の役の当籤確率が高くなる第３所定の遊技状態に移行させ（例えば、リプレイ１及びリプレイ２が表示された場合に、ＲＴ３遊技状態に切り換え）、前記第３所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数は、前記第１所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数と前記第２所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数との合計である。
【０００９】
このような発明によれば、設けられた特定の図柄組合せ（ＲＴ移行図柄）よりも多くの遊技状態に移行可能な遊技機を提供できる。すなわち、特定の図柄組合せの組合せの種別の分だけ移行可能な遊技状態を設けることができる。また、特定の図柄組合せの個数に基づいて遊技状態を移行することで、特定の図柄組合せを１種類しか設けない場合であっても、複数の遊技状態に移行可能とすることができる。よって、本発明によれば、設けられた特定の図柄組合せの数よりも多くの遊技状態へ移行することができ、結果として、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】パチスロの外部構造を示す図。
【図３】パチスロの内部構造を示す図。
【図４】主制御回路の構成を示す図。
【図５】副制御回路の構成を示す図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１５】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１６】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１７】ＲＴ数カウント表を示す図。
【図１８】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２１】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２２】有効ラインチェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ＲＴ情報加算処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図２６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２７】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２８】ＲＴ移行図柄の停止例を示す図。
【図２９】別実施形態に係るＲＴ遊技状態移行先表を示す図。
【図３０】別実施形態に係るＲＴ情報加算処理を示すフローチャート。
【図３１】別実施形態に係る有効ラインチェック処理を示すフローチャート。
【図３２】別実施形態に係るＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１４】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１５】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１８】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００１９】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２０】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が夫々停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２３】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、遊技状態が異なる場合には、抽出された乱数値が同一であっても決定される内部当籤役が異なることがある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（以下、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」とする場合がある）、及びＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態と等価の遊技状態である）を設けている。
【００２４】
一般遊技状態及びＲＴ遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率が夫々異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、及び「リプレイ４」（以下、区別しない場合は「リプレイ」とする）を内部当籤役として決定する確率が夫々異なる。ＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態は、後述するＲＴ作動中フラグ（後述の図１５参照）が「１：オン」に更新されることにより移行する。言い換えると、ＲＴ作動中フラグがオンに更新されると、リプレイタイム（ＲＴ）が作動し、リプレイを内部当籤役として決定する確率が変更される。なお、本実施の形態では、ＲＴ作動中フラグがオンに更新されると、リプレイを内部当籤役として決定される確率が高くなるが、リプレイを内部当籤役として決定される確率が低くなることとしてもよい。ＲＴ作動中フラグがオンに更新されることに伴うリプレイの内部当籤確率の変更は、設計者が任意に設定することができる。
【００２５】
また、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態は、ビッグボーナスの作動が行われることにより移行し、１ゲーム（単位遊技）あたりのメダルの払出しが相対的に多い状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。ＢＢ１又はＢＢ２（以下、区別しない場合は「ＢＢ」とする）が内部当籤役として決定され入賞するとビッグボーナスの作動が行われる。なお、ＢＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態を、以下では「フラグ間」とする場合がある。なお、ボーナス役として、本実施形態では、ＢＢ１又はＢＢ２（ビッグボーナス）を設けることとしているが、ボーナス役の種類については適宜設定可能であり、レギュラーボーナスやミドルボーナスを設けることとしてもよい。
【００２６】
続いて、ＲＴ遊技状態への移行条件について説明する。ＲＴ遊技状態へは、ＲＴ移行図柄が後述の有効ライン上に沿って停止することを条件に移行する。ここで、「ＲＴ移行図柄」は、「特定の図柄組合せ」として機能し、「リプレイ１」及び「リプレイ２」が相当する。
第１実施形態では、有効ライン上に沿って停止したＲＴ移行図柄の組合せの種別に応じて、ＲＴ遊技状態へ移行する。例えば、図１７に示すように、有効ラインに沿って「リプレイ１」が停止した場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行し、「リプレイ２」が停止した場合には、ＲＴ２遊技状態へ移行する。また、有効ラインに沿って「リプレイ１」及び「リプレイ２」が停止した場合には、ＲＴ３遊技状態へ移行する。
また、別の実施形態（第２実施形態）では、有効ライン上に沿って停止したＲＴ移行図柄の数に応じて、ＲＴ遊技状態へ移行する。例えば、図２９に示すように、有効ラインに沿って停止したＲＴ移行図柄の数が「１」である場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行し、「２」である場合には、ＲＴ２遊技状態へ移行し、「３」である場合には、ＲＴ３遊技状態へ移行する。
すなわち、「前記特定図柄記憶手段に記憶された前記特定の図柄組合せに関する情報」とは、有効ライン上に沿って停止したＲＴ移行図柄の組合せの種別情報、及び、有効ライン上に沿って停止したＲＴ移行図柄の個数情報、を含む。
【００２７】
ＲＴ０遊技状態は、フラグ間にリプレイを内部当籤役として決定する確率を上昇させるための遊技状態であり、フラグ間に移行すること（ボーナス役が内部当籤役として決定されること）を条件に移行する。
【００２８】
なお、本実施の形態では、ＲＴ移行図柄として、「リプレイ１」及び「リプレイ２」を設けることとしているが、ＲＴ移行図柄は、設計者が任意に設定することができ、例えば、「小役（メダルの払い出しが行われる役）」、「ボーナス役」、「ハズレ目」、「リーチ目」、「内部当籤役と同時に表示される目」等を用いることとしてもよい。例えば、「ＲＴ移行図柄」として、「ボーナス役」及び「ボーナス役と同時に表示される目（ボーナス役が停止した有効ライン以外の有効ラインに表示された図柄の組合せ）」を用いた場合には、ボーナス入賞時の停止形でその後のＲＴ遊技状態を多様にすることができる。
【００２９】
［第１実施形態］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。続いて、図２〜図２８を参照して、第１実施形態に係るパチスロ１について説明する。
【００３０】
［パチスロの構造］
図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３１】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３２】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３３】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３４】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３５】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域に夫々１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかを夫々組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（有効ライン）として定義する。
【００３６】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの４つを有効ラインとして設けている。なお、有効ラインは複数設けられていればよく、その数は任意に設計可能である。
【００３７】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３９】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４０】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４１】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４２】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４３】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々には、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４５】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４６】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４７】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。なお、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４８】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５０】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１８〜図２７参照）、内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図１０、図１７参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１１〜図１６参照）が設けられる。
【００５２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの夫々が遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６１】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６５】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６６】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６８】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６９】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」を夫々割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７１】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７３】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータ（データ１は、ボーナス役以外の表示役の管理に用いられ、データ２は、ボーナス役の管理に用いられる）として表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が有効ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ビッグボーナスの作動が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７７】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７８】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、１２回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７９】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８０】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図１１及び図１２参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８３】
図９（１）は、一般遊技状態において参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図９（２）は、ＲＴ１遊技状態において参照されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、図９（３）は、ＲＴ２遊技状態において参照されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図１０（１）は、ＲＴ３遊技状態において参照されるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、図１０（２）は、ＲＴ０遊技状態において参照されるＲＴ０作動中用内部抽籤テーブルを示し、図１０（３）は、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態において参照されるＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ＲＴやボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８４】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８５】
内部当籤役は、有効ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８６】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８７】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図１３〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８８】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８９】
なお、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことになる。
【００９０】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（持越役）は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果に関わらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９２】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９４】
［ＲＴ情報格納領域］
図１６を参照して、ＲＴ情報格納領域の構成について説明する。
【００９５】
ＲＴ情報格納領域は、１バイトからなるＲＴ移行図柄に関する情報（ＲＴ情報）、すなわち、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄、を格納する。ＲＴ情報格納領域に格納されている情報に基づいて、ＲＴの作動（ＲＴ遊技状態への移行）が行われる。
【００９６】
［ＲＴ数カウント表］
ＲＴの作動について、図１７を参照して、具体的に説明する。図１７は、メインＲＯＭ３２に設けられているＲＴ数カウント表である。
【００９７】
ＲＴカウント表は、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に対して、ＲＴゲーム数カウンタ値、及び移行先のＲＴ遊技状態が割り当てられている。ＲＴゲーム数カウンタ値は、ＲＴ遊技状態の継続ゲーム数を示し、メインＲＡＭ３３の所定の領域に設けられたＲＴゲーム数カウンタにより計数される。例えば、有効ライン上にリプレイ１が表示された場合には、ＲＴ１遊技状態に移行し、１００ゲームの間ＲＴ１遊技状態で遊技が行われる。ここで、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄の判定は、図１６のＲＴ情報格納領域に格納された情報に基づいて行われる。例えば、ＲＴ情報格納領域のビット７に「１」が立っている状態では、有効ライン上にリプレイ１が表示されていると判定され、また、ＲＴ情報格納領域のビット０及びビット５に「１」が立っている状態では、有効ライン上にリプレイ１及びリプレイ２が表示されていると判定される。
【００９８】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
図１８〜図２７を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２７参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で、図２２を参照して説明する有効ラインチェック処理を行う（Ｓ９）。この処理では、リールの回転が停止されることに伴い有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する。検索の結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２５を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ＲＴ遊技状態のゲーム数を計数するＲＴゲーム数カウンタを更新する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で、図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１０８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１１１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１５】
［内部抽籤処理］
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９及び図１０参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ＲＴ及びボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０でないと判別したときは、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグの何れかがオンであれば、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴゲーム数カウンタをクリアする。次に、メインＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図１５参照）のＲＴ０作動中フラグに対応するビット５を「オン：１」に更新する（Ｓ７８）。つまり、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７８の後、Ｓ７６において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したとき、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７９）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２３】
［リール停止制御処理］
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２４】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ９２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ９３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ９４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、有効ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ９５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ９６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２７参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ９７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ９８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ９１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３０】
［有効ラインチェック処理］
次に、図２２を参照して、有効ラインチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの初期値として「４」を取得する（Ｓ１１１）。本実施の形態では、有効ラインとしてクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスダウンライン８ｄの４つを有効ラインとして設けている。有効ラインカウンタ「４」は、クロスアップライン８ａに対応し、有効ラインカウンタ「３」は、トップライン８ｂに対応し、有効ラインカウンタ「２」は、ボトムライン８ｃに対応し、有効ラインカウンタ「１」は、クロスダウンライン８ｄに対応する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０か否かを判別する（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０でないと判別したときには、図柄組合せテーブル（図７参照）に基づいて、有効ラインカウンタに対応する有効ライン上に停止した図柄の組合せから表示役を決定する（Ｓ１１３）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し（Ｓ１１４）、続いて、表示役と投入枚数とに基づいて払出枚数を更新する（Ｓ１１５）。次に、メインＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図１５）を参照してＲＴ０作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１１６）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０作動中フラグは０でないと判別したときには、チェック中の有効ラインカウンタに対応する対象有効ラインにＲＴ移行図柄は表示されているか否かを判別する（Ｓ１１７）。メインＣＰＵ３１は、対象有効ラインにＲＴ移行図柄は表示されていると判別したときには、対象有効ライン及び表示されたＲＴ移行図柄の種別に基づいて、ＲＴ情報をＲＴ情報格納領域（図１６）に格納する。例えば、リプレイ１がクロスダウンライン８ｄに表示され、リプレイ２がクロスアップライン８ａに表示されている場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ情報格納領域のビット５及びビット０をオンに更新する（「１」を格納する）。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１８の後、Ｓ１１７において対象有効ラインにＲＴ移行図柄は表示されていないと判別したとき、又は、Ｓ１１６においてＲＴ０作動中フラグはオンであると判別したときには、有効ラインカウンタを１減算し（Ｓ１１９）、続いて、Ｓ１１２に戻る。
【０１３４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１２において有効ラインカウンタは０であると判別したときには、後で、図２３を参照して説明するＲＴ情報加算処理を行い（Ｓ１２０）、有効ラインチェック処理を終了する。
【０１３５】
［ＲＴ情報加算処理］
次に、図２３を参照して、ＲＴ情報加算処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ情報格納領域（図１６）のＲＴ情報を取得する（Ｓ１４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得したＲＴ情報に基づいて、ＲＴ数カウント表（図１７）のＲＴゲーム数カウンタ値を取得し、ＲＴゲーム数カウンタに取得したゲーム数をセットする（Ｓ１４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得したＲＴ情報に基づいて、ＲＴ数カウント表の移行先情報を取得し、作動中フラグ格納領域（図１５）の対応する作動中フラグをオンに更新し（Ｓ１４３）、ＲＴ情報加算処理を終了する。具体的には、ＲＴ情報格納領域のビット５及びビット０がオンである場合には（リプレイ１及びリプレイ２が表示されている場合には）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタに３００をセットし、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新する。
【０１３６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１６４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１６６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
［ＲＴ制御処理］
次に、図２５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ０作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８２）。
【０１４０】
このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ０作動中フラグはオンでないと判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１８４）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０でないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグのいずれか）をオフに更新し（Ｓ１８５）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１４１】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（Ｓ２０３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２０４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ２０５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ２０６）。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０８）。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２２３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２２４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２２５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４９】
［パチスロ１の効果］
以上説明したように、パチスロ１では、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に基づいて異なるＲＴ遊技状態に移行する。具体的には、パチスロ１では、有効ラインに沿ってリプレイ１が表示された場合にはＲＴ１遊技状態に移行し、リプレイ２が表示された場合にはＲＴ２遊技状態に移行する。ここで、パチスロ１では、有効ライン上に同時に複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には、夫々のＲＴ移行図柄が単独で表示された場合とは異なる遊技状態に移行する。すなわち、パチスロ１では、リプレイ１及びリプレイ２が同時に表示された場合には、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態とは異なるＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１５０】
これにより、パチスロ１では、少ないＲＴ移行図柄でも遊技状態を多様に移行、すなわち、設けられたＲＴ移行図柄よりも多くの状態に移行させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５１】
また、多様な遊技状態の移行に際しＲＴ移行図柄の種類を少なくすることができる結果、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができ、開発が容易になる。この点について、図２８を参照して具体的に説明する。
【０１５２】
図２８（１）は、左のリール３Ｌの上段から順に図柄位置「１９，１８，１７」の図柄が停止し、中央のリール３Ｃの上段から順に図柄位置「２０，１９，１８」の図柄が停止し、右のリール３Ｒの上段から順に図柄位置「１９，１８，１７」の図柄が停止した際の停止例１を示す図である。また、図２８（２）は、左のリール３Ｌの上段から順に図柄位置「１３，１２，１１」の図柄が停止し、中央のリール３Ｃの上段から順に図柄位置「２０，１９，１８」の図柄が停止し、右のリール３Ｒの上段から順に図柄位置「１９，１８，１７」の図柄が停止した際の停止例２を示す図である。停止例１及び停止例２では、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｄに沿ってリプレイ１及びリプレイ２が表示されているため、停止例１及び停止例２では、共にＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１５３】
ところで、停止例１において、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ夫々の中段に停止された「ベル−リプレイ−ベル」を契機として（すなわち、新たなＲＴ移行図柄として）ＲＴ３遊技状態に移行していると見ることもできる。しかしながら、「ベル−リプレイ−ベル」を新たなＲＴ移行図柄とした場合には、ＲＴ３遊技状態に移行させるためには、この新たなＲＴ移行図柄を表示させなければならない。この点について、本実施の形態では、同じくＲＴ３遊技状態に移行する停止例２において、「ベル−リプレイ−ベル」を表示させることなく、ＲＴ３遊技状態への移行を実現している。そのため、ＲＴ３遊技状態へ移行するために、新たなＲＴ移行図柄が表示しなければならないような図柄配置が強制されることなく、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。
【０１５４】
なお、「ベル−リプレイ−ベル」に加えて、停止例２のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ夫々の中段に停止された「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」やその他の図柄の組合せをＲＴ３遊技状態へ移行するための新たなＲＴ移行図柄として捉えることで、リールの図柄配置に対する自由度を確保することも一見可能に見える。しかしながら、このような場合には、新たに設けられた複数のＲＴ移行図柄をチェックするための処理を行わなければならず、制御負荷が増大する。また、ＲＴ３遊技状態へ移行するためのＲＴ移行図柄を新たに設けた場合には、ＲＴ３遊技状態へ移行すべきでない状況において新たなＲＴ移行図柄が表示されることを防止しなければならないため、別途リールの図柄配置に対する制限が課せられることになり、結果としてリールの図柄配置に対する自由度を高めることはできない。
【０１５５】
以上のように、本実施の形態では、設けられたＲＴ移行図柄の組合せによって移行するＲＴ遊技状態を異ならせることとし、設けられたＲＴ移行図柄よりも多くの状態に移行させることとしたため、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。
【０１５６】
［第２実施形態］
続いて、第２実施形態のパチスロ１Ａについて、図２９及び図３０を参照して説明する。第１実施形態のパチスロ１では、表示されたＲＴ移行図柄の種別に基づいてＲＴ遊技状態へ移行することとしているが、第２実施形態のパチスロ１Ａでは、表示されたＲＴ移行図柄の数に基づいてＲＴ遊技状態へ移行することとしている。
【０１５７】
［ＲＴ遊技状態移行先表］
図２９は、第１実施形態のパチスロ１のＲＴ数カウント表（図１７）に換えて、第２実施形態のパチスロ１ＡのメインＲＯＭ３２に設けられたＲＴ遊技状態移行先表である。
【０１５８】
ＲＴ遊技状態移行先表は、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄の個数に対して、ＲＴゲーム数カウンタ値、及び移行先のＲＴ遊技状態が割り当てられている。例えば、有効ライン上にＲＴ移行図柄が１つ表示された場合には、ＲＴ１遊技状態に移行し、１００ゲームの間ＲＴ１遊技状態で遊技が行われる。なお、説明を容易にするため、リプレイ１及びリプレイ２をＲＴ移行図柄としているが、第２実施形態ではＲＴ移行図柄を１つだけとすることも可能である。
【０１５９】
［ＲＴ情報加算処理Ａ］
図３０は、第１実施形態のパチスロ１のＲＴ情報加算処理（図２３）に換えて、第２実施形態のパチスロ１Ａが行うＲＴ情報加算処理Ａを示すフローチャートである。第１実施形態のＲＴ情報加算処理と同じ処理については、符号を同一にし、詳細な説明を省略する。
【０１６０】
ＲＴ情報加算処理Ａでは、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１で取得したＲＴ情報に基づいて、ＲＴ遊技状態移行先表のＲＴゲーム数カウンタ値を取得し、ＲＴゲーム数をセットすると共に（Ｓ１４２Ａ）、ＲＴ遊技状態移行先表の移行先情報を取得し、対応する作動中フラグをオンに更新する（Ｓ１４３Ａ）。具体的には、ＲＴ情報格納領域（図１６）において「１」が格納されているビットの個数に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態及びＲＴゲーム数をセットする。
【０１６１】
以上のような第２実施形態のパチスロ１Ａによっても、設けられたＲＴ移行図柄よりも多くの状態に移行させることができ、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。
【０１６２】
［第３実施形態］
続いて、第３実施形態のパチスロ１Ｂについて、図３１を参照して説明する。第１実施形態のパチスロ１では、複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には単独のＲＴ移行図柄が表示された場合とは異なるＲＴ遊技状態へ移行することとしているが、第３実施形態のパチスロ１Ｂでは、複数のＲＴ移行図柄が表示された場合に、有効ラインの検索順序に基づいて、逐次遊技状態を移行させることとしている。
【０１６３】
［有効ラインチェック処理Ｂ］
図３１は、第１実施形態のパチスロ１の有効ラインチェック処理（図２２）に換えて、第３実施形態のパチスロ１Ｂが行う有効ラインチェック処理Ｂを示すフローチャートである。第１実施形態のＲＴ情報加算処理と同じ処理については、符号を同一にし、詳細な説明を省略する。
【０１６４】
有効ラインカウンタをセットし（Ｓ１１１）、対象有効ラインにＲＴ移行図柄が表示されていると判別されると（Ｓ１１７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、表示されたＲＴ移行図柄の種別とＲＴ数カウント表（図１７）とに基づいて、対応する遊技状態へ移行（ＲＴゲーム数のセット、ＲＴ作動中フラグの更新）する（Ｓ１１８Ｂ）。続いて、有効ラインカウンタを１減算し（Ｓ１１９）、再び、Ｓ１１２〜Ｓ１１８Ｂの処理を行う。
【０１６５】
このように、第３実施形態の有効ラインチェック処理Ｂでは、チェックする有効ラインにＲＴ移行図柄が表示されている度にＲＴ遊技状態への移行を行う。そのため、例えば、クロスアップライン８ａにリプレイ１が表示され、クロスダウンライン８ｄにリプレイ２が表示されている場合には、クロスアップライン８ａのチェック時にＲＴ１遊技状態へ移行し、その後、クロスダウンライン８ｄのチェック時にＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０１６６】
この場合において、有効ラインのチェック順序は、予め定められた順序に限らず、抽籤によりチェック順序を決定することとするのが好適である。これにより、同じ停止態様であっても、チェック順序が異なれば最終的に移行するＲＴ遊技状態も異なることになり、どのＲＴ遊技状態に移行するか判別することが困難になるため、興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
［第４実施形態］
続いて、第４実施形態のパチスロ１Ｃについて、図３２を参照して説明する。第１実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態への移行を有効ラインチェック処理（図１８のＳ９）の中のＲＴ情報加算処理（図２２のＳ１２０、図２３）において行うこととしているが、第４実施形態のパチスロ１Ｃでは、ＲＴ制御処理（図１８のＳ１５）において行うこととしている。
【０１６８】
［ＲＴ制御処理Ｃ］
図３２は、第１実施形態のパチスロ１のＲＴ制御処理（図２５）に換えて、第４実施形態のパチスロ１Ｃが行うＲＴ制御処理Ｃを示すフローチャートである。
【０１６９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８１Ｃ）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０作動中フラグがオンであるときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ０作動中フラグがオンでないときには、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１８２Ｃ）。
【０１７０】
このとき、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグのいずれかがオンであるときには、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ１８３Ｃ）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１８４Ｃ）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０でないときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴゲーム数カウンタは０であるときには、オンであるＲＴ作動中フラグをオフに更新し（Ｓ１８５Ｃ）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１７１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８２ＣにおいてＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグのいずれかがオンでないと判別したときには、リプレイ１が有効ラインに沿って表示されているか否かを判別する（Ｓ１８６Ｃ）。このとき、リプレイ１が有効ラインに沿って表示されているときには、メインＣＰＵ３１は、リプレイ２が有効ラインに沿って表示されているか否かを判別する（Ｓ１８７Ｃ）。メインＣＰＵ３１は、リプレイ２が有効ラインに沿って表示されているときには、ＲＴゲーム数カウンタに３００をセットし、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し（Ｓ１８８Ｃ）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、Ｓ１８７Ｃにおいてリプレイ２が有効ラインに沿って表示されていないときには、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタに１００をセットし、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し（Ｓ１８９Ｃ）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１７２】
また、Ｓ１８６Ｃにおいて、リプレイ１が有効ラインに沿って表示されていないときには、メインＣＰＵ３１は、リプレイ２が有効ラインに沿って表示されているか否かを判別する（Ｓ１８９Ｃ）。このとき、メインＣＰＵ３１は、リプレイ２が有効ラインに沿って表示されていないときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、リプレイ２が有効ラインに沿って表示されているときには、ＲＴゲーム数カウンタに２００をセットし、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し（Ｓ１９０Ｃ）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１７３】
このように、ＲＴ遊技状態への移行のタイミングは、第１実施形態のように有効ラインチェック処理（図１８のＳ９）に限られず、その後の任意のタイミング（一例としては第４実施形態に示すＲＴ制御処理（図１８のＳ１５））で行うことができる。
【０１７４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。
例えば、上記実施形態では、ＲＴ３遊技状態で参照するＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１０（１））において、リプレイ３及びリプレイ４（当籤番号「４」「５」）についての抽籤値を予め定めておくこととしているが、これに限られるものではなく、遊技状態がＲＴ３遊技状態へ切り換えられることが決定した際に表示されているＲＴ移行図柄に関する情報を用いて決定することとしてもよい。具体的には、表示されているＲＴ移行図柄が有する抽籤値の値を加算した値を、ＲＴ３遊技状態におけるリプレイ３及びリプレイ４としてもよい。例えば、リプレイ１が抽籤値として「８０００」を有し、リプレイ２抽籤値として「２００００」を有する場合、リプレイ１及びリプレイ２が有効ラインに沿って表示されたときには、リプレイ３及びリプレイ４の抽籤値として各々「２８０００（＝８０００＋２００００）」とし、リプレイ１及びリプレイ１が有効ラインに沿って表示されたときには、リプレイ３及びリプレイ４の抽籤値として各々「１６０００（＝８０００＋８０００）」としてもよい（なお、理解を容易にするため、リプレイ１が２つ有効ラインに沿って表示された場合にＲＴ３遊技状態へ移行することを前提としている）。
なお、上記第２実施形態に適用する場合には、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルだけでなく、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルについてもリプレイ３及びリプレイ４の抽籤値を定めないこととしてもよい。例えば、リプレイ１が１つ有効ラインに沿って表示されたときには、１００ゲーム継続するＲＴ１遊技状態へ移行し、抽籤値は「８０００」となるが、リプレイ２が１つ有効ラインに沿って表示されたときには、２００ゲーム継続するＲＴ２遊技状態へ移行し、抽籤値は「２００００」となる。同様に、リプレイ１が２つ有効ラインに沿って表示されたときには、２００ゲーム継続するＲＴ２遊技状態へ移行し、抽籤値は「１６０００」となり、リプレイ１及びリプレイ２が２つ有効ラインに沿って表示されたときには、２００ゲーム継続するＲＴ２遊技状態へ移行し、抽籤値は「２８０００」となる。
【０１７５】
例えば、上記実施形態では、ＲＴ遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に終了することとしている（図２０のＳ７６でＮＯのとき、ＲＴ作動中フラグをクリアしている）が、これに限られるものではなく、ＲＴ遊技状態がＢＢ（ＲＢ）遊技状態と並列して作動するボーナス貫通型のＲＴ遊技状態であってもよい。具体的には、ＢＢ作動中フラグとＲＴ作動中フラグとの両方のフラグがオンである状態で、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態が行われることとしてもよい。
【０１７６】
また、上記実施形態では、ＲＴ遊技状態のゲーム数を主制御回路７１（メインＲＡＭ３３に設けられたＲＴゲーム数カウンタ）により管理することとしているが、副制御回路７２により管理することとしてもよい。具体的には、ＲＴ遊技状態が終了する停止形態を設け（例えば、チェリーが表示されるとＲＴ遊技状態が終了する）、この停止形態が表示されることを回避するための報知（ナビ）を副制御回路７２が行うこととしてもよい。一例としては、所定回数のゲームの間（例えば、５０ゲーム）、ＲＴ遊技状態が終了する停止形態が表示されることを回避するための報知を行うことにより、副制御回路７２がＲＴ遊技状態のゲーム数を管理することができる。
【０１７７】
また、図１７に示すＲＴ数カウント表や図２８に示すＲＴ遊技状態移行先表に基づいてＲＴ遊技状態の移行を行っているが、同表に記載されたＲＴゲーム数カウンタ値及び移行先は一例であり、これに限られるものではない。例えば、図１７に示すＲＴ数カウント表において、リプレイ１が有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ遊技状態の移行を行わず、リプレイ２が有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ１遊技状態に移行し、リプレイ１及びリプレイ２が有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ２遊技状態に移行する、等任意に設定することができる。すなわち、ＲＴ移行図柄が単独で表示された場合には、遊技状態の移行を行わないこと等も本発明は含むものである。
【０１７８】
また、上記実施形態では、内部当籤役のみに応じて停止制御を行っているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の停止操作のタイミングや停止操作の順序に基づいて停止制御を行うこととしてもよい。また、内部当籤役、停止操作のタイミング、及び停止操作の順序のいずれか（全て）を組み合わせて停止制御を行うこととしてもよい。
【０１７９】
さらに、上記実施形態のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、パチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０１８０】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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