(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技に関する判定用情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記判定用情報に基づき、前記特別遊技に関する判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定されて当該特別遊技がおこなわれた後に、第１遊技状態または第２遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記第１遊技状態または前記第２遊技状態にて遊技が制御されているときに所定の演出をおこなう演出手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
第１特別遊技をおこなうと判定されて当該第１特別遊技がおこなわれた後に、前記判定手段に低確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる前記第１遊技状態で遊技を制御する第１遊技状態制御手段と、
第２特別遊技をおこなうと判定されて当該第２特別遊技がおこなわれた後に、前記判定手段に高確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる前記第２遊技状態で遊技を制御する第２遊技状態制御手段と、
を有して、
前記演出手段は、
第１背景画像を表示させる第１演出モードと、前記第１背景画像とは異なる第２背景画像を表示させる第２演出モードと、のいずれかで制御可能であり、
前記第１演出モードおよび前記第２演出モードでは前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを判別困難または判別不能な態様で制御し、
前記第１遊技状態での前記第１演出モード中に、前記第１特別遊技または前記第２特別遊技をおこなうと判定されると当該特別遊技後に前記第２演出モードによる演出を開始し、
前記第１遊技状態での前記第２演出モード中に、前記第１特別遊技をおこなうと判定されると当該第１特別遊技後に前記第１演出モードによる演出を開始する一方、
前記第２遊技状態での前記第２演出モード中に、前記第２特別遊技をおこなうと判定されると当該第２特別遊技後に前記第２演出モードによる演出を開始することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技をおこなう確率を変動させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選した場合に、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
近年では、低確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう低確遊技状態と、高確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう高確遊技状態とをとり得て、大当たりへの当選確率を変動させる遊技機が広く用いられている。また、このような遊技機には、遊技者に「高確遊技状態かもしれない」といった期待感を与えるために、敢えて高確遊技状態であることを明示せずに潜伏させた演出をおこなうものもある（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては高確遊技状態であることを明示しないために、遊技者からすると低確遊技状態で大当たりに当選したのか高確遊技状態で大当たりに当選したのかがわからない。このため、せっかく、遊技者に大きな喜びを与えることができるような状況であったにもかかわらず、このことを遊技者に示唆できず、結果として遊技者に喜びを与え損なってしまうことがあった。このように喜び損なった遊技者は、遊技に対する興味を失って、遊技をやめてしまうことをもあった。
【０００６】
また、低確遊技状態で大当たりに当選したのか高確遊技状態で大当たりに当選したのかにより、今後の遊技の計画（たとえば遊技を継続するか否か）を考える遊技者もいる。このような遊技者は、大当たりに当選し難い低確遊技状態で何回かの大当たりに当選すれば、いわゆる「好調台」と判断して、遊技を継続したりする。このため、このような遊技者は、低確遊技状態で大当たりに当選したのかがわからない遊技機では遊技の計画を立てることができないため、遊技を敬遠してしまったり遊技をやめてしまったりすることもあった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技に対する興味を維持して、遊技者に長く遊技をおこなわせることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域と、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技に関する判定用情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記判定用情報に基づき、前記特別遊技に関する判定をおこなう判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定されて当該特別遊技がおこなわれた後に、第１遊技状態または第２遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記第１遊技状態または前記第２遊技状態にて遊技が制御されているときに所定の演出をおこなう演出手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、第１特別遊技をおこなうと判定されて当該第１特別遊技がおこなわれた後に、前記判定手段に低確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる前記第１遊技状態で遊技を制御する第１遊技状態制御手段と、第２特別遊技をおこなうと判定されて当該第２特別遊技がおこなわれた後に、前記判定手段に高確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる前記第２遊技状態で遊技を制御する第２遊技状態制御手段と、を有して、前記演出手段は、第１背景画像を表示させる第１演出モードと、前記第１背景画像とは異なる第２背景画像を表示させる第２演出モードと、のいずれかで制御可能であり、前記第１演出モードおよび前記第２演出モードでは前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを判別困難または判別不能な態様で制御し、前記第１遊技状態での前記第１演出モード中に、前記第１特別遊技または前記第２特別遊技をおこなうと判定されると当該特別遊技後に前記第２演出モードによる演出を開始し、前記第１遊技状態での前記第２演出モード中に、前記第１特別遊技をおこなうと判定されると当該第１特別遊技後に前記第１演出モードによる演出を開始する一方、前記第２遊技状態での前記第２演出モード中に、前記第２特別遊技をおこなうと判定されると当該第２特別遊技後に前記第２演出モードによる演出を開始することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興味を維持して、遊技者に長く遊技させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図５】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図６】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図８】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図９−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１１−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１１−３】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図１１−４】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図１２】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】本実施の形態の大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】本実施の形態の電動チューリップ開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１６】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１８】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４−１】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４−２】補助遊技中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４−３】特殊モード処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態を説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は各種入賞口（後述）などが設けられた遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には発射部が配置されている。
【００１３】
発射部の駆動によって発射された遊技球はレール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達する。上部位置に達した遊技球は遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられている。遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突することで落下軌道が変化し、その結果、不特定な方向に向けて落下する。遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させる風車などを設けてもよい。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを採用することができる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。さらに、画像表示部１０４は実行された演出に対応する画像（以下「演出画像」）なども表示する。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。
【００１５】
画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５と第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００はこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなうことになる。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には可変入賞装置としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は第２始動口１０６に遊技球が入賞し難くする閉鎖状態（閉鎖された状態）と、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする開放状態（開放された状態）とをとり得る。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７用のソレノイドを制御して、電動チューリップ１０７を開放したり閉鎖したりする。
【００１７】
電動チューリップ１０７は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした場合に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００１８】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉鎖状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開放状態（開放された状態）とを有する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大入賞口１０９用のソレノイドを制御して、大入賞口１０９を開放したり閉鎖したりする。
【００１９】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした際に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口１０９を所定期間開放する。開放された大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄などを表示する。また、情報表示部１１２は、遊技球がゲート１０８を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。通常時、可動役物１３０は図１に示すように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。そして、可動役物１３０を用いた演出時には図１に示す位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出するように駆動される。
【００２８】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００２９】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３０】
特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中、ぱちんこ遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄などを用いた演出（以下「特図演出」という）をおこなう。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３１】
本実施の形態では、確変大当たりと、通常大当たりとの２つの大当たりがあるとする。たとえば、左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は確変大当たりを示す。左から１つ目、３つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は通常大当たりを示す。また、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示す。各抽選結果を示すＬＥＤの点灯態様は複数パターンの点灯態様をとり得るようにしてもよい。
【００３２】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される特図装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。特別図柄が大当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はゾロ目となる組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００３３】
たとえば、ここでぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合も確変大当たりに当選した場合も停止させる特図装飾図柄のゾロ目からはどちらに当選したのかを明示しないようにする。つまり、遊技者からすると、ゾロ目が停止した場合には大当たりに当選したことを知ることはできるものの、当選した大当たりが通常大当たりなのか確変大当たりなのかは判別できない。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり後に確変遊技状態になるかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【００３４】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、２つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開放する。普通図柄の変動中は各ＬＥＤが順次点滅する。
【００３５】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、「○」のＬＥＤが点灯した場合は普図当たりを示す。「×」のＬＥＤが点灯した場合はハズレ（普図ハズレ）を示す。
【００３６】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００３７】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃはゲート１０８を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数を表示する。
【００３８】
ぱちんこ遊技機１００は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数を上限に保持することができる。第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００３９】
ラウンド数表示部２０４は大当たりに当選した際にこの大当たりのラウンド数を表示する。たとえば、本実施の形態では、確変大当たりおよび通常大当たりは１６ラウンドの大当たりとする。このため、確変大当たりや通常大当たりに当選した場合には「１６」のＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は右打ちによって遊技を進行させる際に（たとえば大当たり中に）点灯して、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞して特図判定用情報を取得すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００４１】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。
【００４２】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）開放する。この開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４３】
なお、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態では大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態を終了させると、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大当たり後に、大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態としたり、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態としたりする。
【００４４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過して普図判定用情報を取得すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は普図当たりを示す普通図柄を停止させる。そして、電動チューリップ１０７を当選した普図当たりに応じた期間開放する。
【００４５】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も変動させて、普通図柄を停止させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も停止させてもよい。
【００４６】
（ぱちんこ遊技機による高確遊技状態）
つぎに、前述の高確遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００は大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態とすることができる。たとえば、高確遊技状態でない場合（以下「低確遊技状態」という）、ぱちんこ遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／３００とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を１／３０とした大当たり抽選をおこなう。
【００４７】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、確変大当たりに当選した場合に、この確変大当たり後、つぎの大当たりに当選するまで高確遊技状態とする。それ以外のときには低確遊技状態とする。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり後に所定回数の大当たりをおこなうまで高確遊技状態としてもよい（いわゆる「ＳＴ機」）。この場合は、大当たり後に所定回数の大当たり抽選をおこなった場合に低確遊技状態へ復帰する。
【００４８】
（ぱちんこ遊技機による補助遊技状態）
つぎに、前述の補助遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００は第２始動口１０６へ遊技球を入賞し易くした補助遊技状態とすることができる。たとえば、補助遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を開放させる期間（以下「電チュー開放時間」）を延長したり、電動チューリップ１０７を開放する頻度を増加させたりする。
【００４９】
たとえば、補助遊技状態でない場合（以下「非補助遊技状態」という）、ぱちんこ遊技機１００は普図当たりへの当選確率を１／８０とした普通図柄抽選をおこなう。一方、補助遊技状態の場合には普図当たりへの当選確率を１０／１０とした普通図柄抽選をおこなう。また、ぱちんこ遊技機１００は、非補助遊技状態であるときに普図当たりに当選した場合、電動チューリップ１０７を０．１秒間開放する。一方、補助遊技状態であるときに普図当たりに当選した場合、電動チューリップ１０７を３．０秒間開放する。
【００５０】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、補助遊技状態では非補助遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、非補助遊技状態の場合には普通図柄抽選をおこなうと普通図柄を１２．０秒間変動させた後に普通図柄抽選の抽選結果を示すように停止させる。一方、補助遊技状態の場合には普通図柄抽選をおこなうと普通図柄を２．０秒間変動させた後に普通図柄抽選の抽選結果を示すように停止させる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、補助遊技状態では非補助遊技状態よりも単位時間当たり（たとえば１分間当たり）におこなう普通図柄抽選回数を増加させることで、一層と電動チューリップ１０７の開放頻度を増加させることができる。
【００５１】
ぱちんこ遊技機１００は、確変大当たりに当選した場合に、この確変大当たり後、つぎの大当たりに当選するまで補助遊技状態とする。つまり、確変大当たり後は、つぎの大当たりに当選するまで、高確遊技状態、且つ、補助遊技状態となる。このように高確遊技状態、且つ、補助遊技状態となった遊技状態を以下「確変遊技状態」という。
【００５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合に、この通常大当たり後、１００回の大当たり抽選がおこなわれるまで補助遊技状態とする。つまり、通常大当たり後は、１００回の大当たり抽選がおこなわれるまで、低確遊技状態、且つ、補助遊技状態となる。このように低確遊技状態、且つ、補助遊技状態となった遊技状態を以下「時短遊技状態」という。通常大当たり後、１００回の大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は非補助遊技状態に復帰し、非補助遊技状態、且つ、低確遊技状態となる。このように低確遊技状態、且つ、非補助遊技状態となった遊技状態を以下「通常遊技状態」という。
【００５３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。遊技の興趣性を高めるために、演出のバリエーションを増加させて多彩な演出を遊技者に見せようと、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、通常演出モードと、潜伏演出モードと、特殊演出モードとの複数の演出モードをとり得る。ぱちんこ遊技機１００は、各演出モードで異なる背景画像を表示するなど、異なる演出をおこなう。
【００５４】
図３（１）に示すように、通常遊技状態（通常演出モード）である時期ｔ１１で通常大当たりに当選した。ここでは時期ｔ１１で当選した大当たりは通常大当たりであったため、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ１１後に時短遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期ｔ１１のように時短遊技状態でなければ（ここでは通常遊技状態）、大当たり後に潜伏演出モードへ移行する。たとえば、潜伏演出モードであるときには、潜伏演出モード用の背景画像などを画像表示部１０４に表示する。
【００５５】
そして、時短遊技状態である時期ｔ１２で通常大当たりに当選した。ここでは時期ｔ１２で当選した大当たりは通常大当たりであったため、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ１２後に再度、時短遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期ｔ１２のように時短遊技状態であれば、今度は大当たり後に特殊演出モードへ移行する。たとえば、特殊演出モードであるときには、特殊演出モード用の背景画像などを画像表示部１０４に表示する。そして、時期ｔ１２後、時短遊技状態を終了させる時期ｔ１３（たとえば時期ｔ１２後に１００回の大当たり抽選をおこなった時期）となると、通常遊技状態となり、通常演出モードとする。図３（１）では時期ｔ１２で通常大当たりに当選した場合の例を説明したが時期ｔ１２で確変大当たりに当選しても同様である。
【００５６】
一方、図３（２）に示すように、通常遊技状態（通常演出モード）である時期ｔ１１で確変大当たりに当選した。ここでは時期ｔ１１で当選した大当たりは確変大当たりであったため、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ１１後に確変遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期ｔ１１のように時短遊技状態でなければ（ここでは通常遊技状態）、大当たり後に潜伏演出モードへ移行する。
【００５７】
そして、確変遊技状態である時期ｔ１２で通常大当たりに当選した。ここでは時期ｔ１２で当選した大当たりは通常大当たりであったため、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ１２後に時短遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期ｔ１２のように時短遊技状態でなければ（ここでは確変遊技状態）、大当たり後も潜伏演出モードを継続する。そして、時期ｔ１２後、時短遊技状態を終了させる時期ｔ１３（たとえば時期ｔ１２後に１００回の大当たり抽選をおこなった時期）となると、通常遊技状態となり、通常演出モードとする。図３（２）でも時期ｔ１２で通常大当たりに当選した場合の例を説明したが時期ｔ１２で確変大当たりに当選しても同様である。
【００５８】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で大当たりに当選した場合と、確変遊技状態で大当たりに当選した場合とで、大当たり後の演出モードを異ならせる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態で大当たりに当選した場合は大当たり前の演出モードを大当たり後も維持して、時短遊技状態で大当たりに当選した場合は大当たり後、大当たり前の演出モードと異なる演出モードへ移行させる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり後の演出モードの移行の有無により大当たり当選時に時短遊技状態であったか否かを遊技者に示唆することができる。
【００５９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。ぱちんこ遊技機１００は、取得部４０１と、判定部４０２と、特別遊技制御部４０３と、演出部４０４とを備えている。
【００６０】
取得部４０１は、遊技盤１０１上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技に関する判定用情報を取得する機能を有する。本実施の形態において、取得部４０１は、第１始動口１０５または第２始動口１０６を遊技球が通過した場合に特図判定用情報を取得する。取得部４０１は取得された判定用情報（ここでは特図判定用情報）を判定部４０２へ出力する。
【００６１】
判定部４０２は、取得部４０１から判定用情報を受け付けて、この判定用情報に基づき、特別遊技に関する判定をおこなう機能を有する。特別遊技に関する判定において、たとえば、判定部４０２は、第１特別遊技をおこなうか、第２特別遊技をおこなうかを判定する。
【００６２】
ここで第１特別遊技は、始動領域を遊技球が通過し易くなるように可変入賞装置（本実施の形態では電動チューリップ１０７）を作動させるとともに、判定部４０２に第１の確率で特別遊技をおこなうと判定させる第１特別遊技状態を発生させるための判定結果とすることができる。本実施の形態において、第１特別遊技状態は時短遊技状態とすることができる。
【００６３】
また、ここで第２特別遊技は、始動領域を遊技球が通過し易くなるように可変入賞装置を作動させるとともに、判定部４０２に第１の確率よりも高い第２の確率で特別遊技をおこなうと判定させる第２特別遊技状態を発生させるための判定結果とすることができる。本実施の形態において、第２特別遊技状態は確変遊技状態とすることができる。
【００６４】
具体的に、たとえば、判定部４０２は、取得部４０１から特図判定用情報を受け付けて、通常大当たりや確変大当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。判定部４０２は、判定結果（ここでは大当たり抽選結果）を特別遊技制御部４０３および演出部４０４へ出力する。
【００６５】
特別遊技制御部４０３は、判定部４０２から判定結果を受け付けて、判定部４０２によって特別遊技をおこなうと判定された場合に、特別遊技状態を発生させる機能を有する。たとえば、特別遊技制御部４０３は、電動チューリップ１０７の開放を制御することで特別遊技状態を発生させたり、判定部４０２による判定内容を制御することで特別遊技状態を発生させたりする。ここで特別遊技制御部４０３は、第１特別遊技制御部４０３ａと、第２特別遊技制御部４０３ｂとを備えている。
【００６６】
第１特別遊技制御部４０３ａは、第１特別遊技をおこなうと判定された場合に、第１特別遊技状態を発生させる。本実施の形態において、第１特別遊技制御部４０３ａは、通常大当たりをおこなうと判定された場合に、この通常大当たり後に時短遊技状態を発生させる。この場合、第１特別遊技制御部４０３ａは、前述のように延長された電チュー開放時間で電動チューリップ１０７を開放させたり、判定部４０２に低確遊技状態で大当たり抽選をおこなわせたりして、時短遊技状態を発生させる。
【００６７】
第２特別遊技制御部４０３ｂは、第２特別遊技をおこなうと判定された場合に、第２特別遊技状態を発生させる。本実施の形態において、第２特別遊技制御部４０３ｂは、確変大当たりをおこなうと判定された場合に、この確変大当たり後に確変遊技状態を発生させる。この場合、第２特別遊技制御部４０３ｂは、前述のように延長された電チュー開放時間で電動チューリップ１０７を開放させたり、判定部４０２に高確遊技状態で大当たり抽選をおこなわせたりして、確変遊技状態を発生させる。
【００６８】
演出部４０４は、判定部４０２と特別遊技制御部４０３と接続され、判定部４０２からは判定結果を、特別遊技制御部４０３からは特別遊技状態を示す情報を受け付ける。そして、特別遊技制御部４０３により第１特別遊技状態とされている場合に、判定部４０２により第１特別遊技または第２特別遊技をおこなうと判定されて特別遊技状態とされた場合には第１演出をおこなう。一方、特別遊技制御部４０３により第２特別遊技状態とされている場合に、判定部４０２により第１特別遊技または第２特別遊技をおこなうと判定されて特別遊技状態とされた場合には第１演出とは異なる第２演出をおこなう。
【００６９】
たとえば、本実施の形態で、演出部４０４は、時短遊技状態以外の遊技状態で大当たりに当選した場合には、この大当たりが通常大当たりであっても確変大当たりであっても潜伏演出モードで演出する。そして、潜伏演出モードでの演出中に大当たりに当選した場合、時短遊技状態であれば大当たり後は特殊演出モードで演出し、時短遊技状態以外であれば大当たり後も潜伏演出モードを継続する。
【００７０】
具体的に、たとえば、演出部４０４は、画像表示部１０４と接続されて、画像表示部１０４に演出モードに応じた画像（たとえば背景画像）を表示する。また、演出部４０４は、画像表示部１０４を用いた演出のほか、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などと接続されて、これらからの出力を制御して演出するようにしてもよい。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部５００は、遊技の進行を制御する主制御部５０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部５０２と、演出の進行を制御する演出制御部５０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００７２】
（１．主制御部）
主制御部５０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ５１２から読み出し、ＲＡＭ５１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７３】
また、主制御部５０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部５０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ５１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ５１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ５１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ５１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ５１７とが接続されている。
【００７４】
各種ＳＷ５１４〜５１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部５０１へ入力する。たとえば、各種ＳＷ５１４〜５１７としては近接スイッチを採用することができる。主制御部５０１は、各種ＳＷ５１４〜５１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報（後述）を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報（後述）を記憶したりする。そして、記憶された特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶された普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部５０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６や大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。
【００７５】
また、主制御部５０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部５０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド５１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド５１９とが接続されている。
【００７６】
主制御部５０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド５１８に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド５１９に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド５１８や大入賞口ソレノイド５１９は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７７】
また、主制御部５０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部５０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、特図判定用情報数や普図判定用情報数を表示する保留数表示部２０３などが接続される。
【００７８】
主制御部５０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部５０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００７９】
ここで、主制御部５０１のＲＯＭ５１２に記憶されてＣＰＵ５１１が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでＲＡＭ５１３に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ５１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ５１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００８０】
ＲＯＭ５１２には、メイン処理プログラム５１２ａと、タイマ割込処理プログラム５１２ｂとが記憶されている。メイン処理プログラム５１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともなって、主制御部５０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域５１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム５１２ｂを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００８１】
また、メイン処理プログラム５１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域５１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ５１３にはバックアップ電源（不図示）などにより、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ５１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域５１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８２】
また、ＲＡＭ５１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、ＲＡＭ５１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域５１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８３】
タイマ割込処理プログラム５１２ｂは、メイン処理プログラム５１２ａにより設定記憶領域５１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム５１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム５１２ｂは、乱数更新処理プログラム５１２ｃや、スイッチ処理プログラム５１２ｄ、図柄処理プログラム５１２ｉ、電動役物制御処理プログラム５１２ｌ、賞球処理プログラム５１２ｐ、出力処理プログラム５１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８４】
乱数更新処理プログラム５１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部５０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム５１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域５１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８５】
（カウンタ記憶領域）
図６は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域５１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５など、主制御部５０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８６】
乱数更新処理プログラム５１２ｃは、乱数更新処理プログラム５１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域５１３ｃを更新させる。また、乱数更新処理プログラム５１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【００８７】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターンを「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数および普図図柄乱数を「０〜９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８８】
また、乱数更新処理プログラム５１２ｃはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数が所定値（本実施の形態では「２９９」）に達した際に、特図当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム５１２ｃは、特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８９】
スイッチ処理プログラム５１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム５１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム５１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム５１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム５１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９０】
始動口スイッチ処理プログラム５１２ｅは、第１始動口ＳＷ５１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域５１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をＲＡＭ５１３の特図判定用情報記憶領域５１３ｄに記憶させる。
【００９１】
また、始動口スイッチ処理プログラム５１２ｅは、第２始動口ＳＷ５１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域５１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をＲＡＭ５１３の特図判定用情報記憶領域５１３ｄに記憶させる。
【００９２】
（特図判定用情報記憶領域）
図７は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域５１３ｄは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８からなる。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。
【００９３】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９４】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９５】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
【００９６】
ゲートスイッチ処理プログラム５１２ｆは、ゲートＳＷ５１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域５１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ５１３の普図判定用情報記憶領域５１３ｆに記憶させる。
【００９７】
（普図判定用情報記憶領域）
図８は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域５１３ｆは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４からなる。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、ゲート１０８を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタＣ４と普図図柄乱数カウンタＣ５とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、４つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９８】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
【００９９】
大入賞口スイッチ処理プログラム５１２ｇは、大入賞口ＳＷ５１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム５１２ｈは、普通入賞口ＳＷ５１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１００】
図柄処理プログラム５１２ｉは、特別図柄処理プログラム５１２ｊ、普通図柄処理プログラム５１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図判定用情報記憶領域５１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域５１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１０１】
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図判定用情報記憶領域５１３ｄに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１０２】
具体的に、特別図柄処理プログラム５１２ｊでは、まず、ＲＯＭ５１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ５１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【０１０３】
（特図当たり判定テーブル）
図９−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図９−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図９−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図９−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。
【０１０４】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たり（特図当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１０５】
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【０１０７】
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合には大当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。
【０１０８】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００で取得される特図当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになる。高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになる。
【０１０９】
また、特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ５１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ５１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１１０】
（特図図柄判定テーブル）
図１０−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１０−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１０−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１０−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。
【０１１１】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では通常大当たり、確変大当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２の判定値は、特図図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【０１１２】
具体的に、特図図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では通常大当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。また、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では確変大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であった場合には、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であった場合には、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１１４】
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が通常大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、通常大当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が確変大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、確変大当たりに当選したと判定させる。
【０１１５】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、ぱちんこ遊技機１００では、４０／１００で通常大当たりに当選し、６０／１００で確変大当たりに当選するようになっている。なお、本実施の形態では、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とで共通の内容としたが、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とで異なる内容としてもよい。
【０１１６】
（特図変動パターンテーブル）
つづいて、特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図変動パターンテーブルＴＨｔと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図１１−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。図１１−３は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。図１１−４は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【０１１７】
特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１１−１に示すハズレ用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１１−２に示す大当たり用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ２と、図１１−３に示すハズレ用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３と、図１１−４に示す大当たり用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ４とから構成される。
【０１１８】
ハズレ用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および大当たり用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ２は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。また、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３および大当たり用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ４は、特図変動パターンＴＨｐ８〜ＴＨｐ１２に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ１２は、特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば特別図柄を変動させる変動時間を定めたものとすることができる。また、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ１２に対応づけられた判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ１２の当選確率を定めている。
【０１１９】
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、通常時、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１２０】
また、特別図柄処理プログラム５１２ｊは、所定条件を満たした場合、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ４を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３や大当たり用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ４を用いる所定条件は、たとえば、時短遊技状態で当選した大当たり後とすることができる。つまり、ぱちんこ遊技機１００は、特殊演出モードで演出する期間は、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３や大当たり用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ４から特図変動パターンを設定する。
【０１２１】
また、ぱちんこ遊技機１００では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ１２の判定値が定められている。
【０１２２】
また、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ１において、特図変動パターンＴＨｐ１と特図変動パターンＴＨｐ２とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合に、特図変動パターンＴＨｐ１を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンＴＨｐ２を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。
【０１２３】
たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Ｕが用いられ、特図変動パターンＴＨｐ１には特図判定用情報数Ｕが「２」未満（Ｕ＜２）となるような判定条件が定められている。特図変動パターンＴＨｐ２には特図判定用情報数Ｕが「２」以上（Ｕ≧２）となるような判定条件が定められている。
【０１２４】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、特図判定用情報数Ｕが「２」未満であれば特図変動パターンＴＨｐ１が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Ｕが「２」以上であれば特図変動パターンＴＨｐ２が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。
【０１２５】
ぱちんこ遊技機１００では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Ｕが「２」以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間（１０秒間）よりも短い特図変動パターンＴＨｐ２の変動時間（４秒間）により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンＴＨｐ１の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。
【０１２６】
説明は省略するが、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ１の特図変動パターンＴＨｐ１と特図変動パターンＴＨｐ２と同様に、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３においても特図変動パターンＴＨｐ８と特図変動パターンＴＨｐ９とには、判定条件が対応づけられている。
【０１２７】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、補助遊技状態と非補助遊技状態とでそれぞれ異なる特図変動パターンテーブルを設けてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、特図変動パターン判定時に補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば補助遊技状態用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。一方、補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば非補助遊技状態用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。
【０１２８】
また、たとえば、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報と、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報とでそれぞれ異なる特図変動パターンテーブルを設けてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報に対しては第１始動口１０５用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。一方、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報に対しては第２始動口１０６用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。
【０１２９】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域５１３ｅに記憶させる。図１２は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域５１３ｅには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１３０】
なお、特図判定結果記憶領域５１３ｅには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、確変大当たりでは「１」という図柄を記憶し、通常大当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１３１】
特別図柄処理プログラム５１２ｊは、特図判定結果記憶領域５１３ｅに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
【０１３２】
普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図判定用情報記憶領域５１３ｆに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域５１３ｇに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１３３】
普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図判定用情報記憶領域５１３ｆに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１３４】
具体的に、普通図柄処理プログラム５１２ｋでは、まず、ＲＯＭ５１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ５１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔは、普図当たりに対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１３５】
普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。
【０１３６】
また、普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図当たり判定時に、補助遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合と補助遊技フラグがＯＮに設定されている場合とで異なる内容の普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、非補助遊技状態と補助遊技状態とで異なる確率で普図当たりに当選する普通図柄抽選をおこなうことができる。
【０１３７】
また、本実施の形態では、普図当たりは１種類のみとしたが、たとえば、電動チューリップ１０７を長期間開放する長開放当たりと、電動チューリップ１０７を短期間開放する短開放当たりといったように複数種類の普図当たりを設けてもよい。この場合、普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ５１２に記憶された普図図柄判定テーブルＦＺｔと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図図柄判定テーブルＦＺｔは、各普図当たりの種別（本実施の形態の例では長開放当たり、短開放当たり）に対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。そして、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【０１３８】
つづいて、普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図変動パターンテーブルＦＨｔを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターンテーブルＦＨｔは、異なる普図変動パターン（たとえば普図変動パターンＦＨｐ１と普図変動パターンＦＨｐ２とする）に対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。
【０１３９】
ここで、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１は変動時間「３０秒」を定めており、普図変動パターンＦＨｐ２は変動時間「１０秒」を定めているものとする。
【０１４０】
たとえば、普通図柄処理プログラム５１２ｋは、非補助遊技状態（補助遊技フラグがＯＦＦ）であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ１（長い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。一方、補助遊技状態（補助遊技フラグがＯＮ）であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ２（短い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。
【０１４１】
普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域５１３ｇに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム５１２ｋは、普図判定結果記憶領域５１３ｇに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１４２】
電動役物制御処理プログラム５１２ｌは、大入賞口処理プログラム５１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム５１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム５１２ｍは、特別図柄処理プログラム５１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４３】
図１３は、本実施の形態の大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた複数の大入賞口開放パターンによって構成される。前述のように、ぱちんこ遊技機１００で当選し得る大当たりには、１６ラウンドの大当たりである通常大当たりと確変大当たりとがある。
【０１４４】
このため、大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、１ラウンド当たり３０秒間の開放とし、これを１６ラウンド分おこなうことを定めた大入賞口開放パターンＫｐ１１を含んで構成される。大入賞口処理プログラム５１２ｍは、通常大当たりや確変大当たりに当選した場合、大入賞口開放パターンＫｐ１１を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４５】
また、大入賞口処理プログラム５１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム５１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム５１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや補助遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域５１３ｈに設定させる。
【０１４６】
電動チューリップ処理プログラム５１２ｏは、普通図柄処理プログラム５１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４７】
図１４は、本実施の形態の電動チューリップ開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、普図当たりに対して、電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンが複数登録されて構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、非補助遊技状態で普図当たりに当選した場合と、補助遊技状態で普図当たりに当選した場合とで電動チューリップ１０７の開放態様（たとえば電チュー開放時間）が異なる。
【０１４８】
このため、電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２には、非補助遊技状態時の電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンＫｐ２１と、補助遊技状態時の電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンＫｐ２２とを含んで構成される。電動チューリップ処理プログラム５１２ｏは、非補助遊技状態のとき（補助遊技フラグがＯＦＦのとき）に普図当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンＫｐ２１を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。補助遊技状態のとき（補助遊技フラグがＯＮのとき）に普図当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンＫｐ２２を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４９】
賞球処理プログラム５１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域５１３ｉに設定させる。
【０１５０】
出力処理プログラム５１２ｑは、ＲＡＭ５１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部５０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部５０２、演出制御部５０３）に対して出力させる。
【０１５１】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム５１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム（不図示）を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域５１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域（不図示）に記憶させる。
【０１５２】
また、主制御部５０１は、ＲＡＭ５１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板５９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部５０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１５３】
（２．賞球制御部）
賞球制御部５０２は、ＣＰＵ５２１と、ＲＯＭ５２２と、ＲＡＭ５２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５２１は、主制御部５０１からの払い出し指示（たとえば賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ５２２から読み出し、ＲＡＭ５２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５４】
また、賞球制御部５０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部５０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ５２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ５２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ５２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ５２７とが接続されている。
【０１５５】
各種ＳＷ５２４〜５２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部５０２へ入力する。たとえば、各種ＳＷ５２４〜５２７としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部５０２は、主制御部５０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ５２４〜５２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部５０２は、各種ＳＷ５２４〜５２７から入力される検出信号を主制御部５０１へ出力してもよい。
【０１５６】
また、賞球制御部５０２には、発射部５２８や払出部５２９が接続される。発射部５２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部５０２は、発射部５２８に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部５２８を制御する。この際に、賞球制御部５０２は、遊技球を間欠的（たとえば１分間に１００発）に遊技盤１０１の遊技領域１０３に向けて発射させるように制御する。
【０１５７】
払出部５２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部５０２は、払出部５２９の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部５２９を制御する。
【０１５８】
また、賞球制御部５０２は枠用外部情報端子基板５９２と接続され、賞球制御部５０２の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板５９２を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、賞球制御部５０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５９】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部５０３は、演出制御部５０３全体を統括する演出統括部５０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部５０３ｂと演出ライト部１１５や盤ランプＬｐなどの各ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部５０３ｃなどを備えている。
【０１６０】
演出統括部５０３ａは、ＣＰＵ５３１と、ＲＯＭ５３２と、ＲＡＭ５３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ５３２から読み出し、ＲＡＭ５３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６１】
また、演出統括部５０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部５０３ａへ入力する。演出統括部５０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ５３３に設定する。
【０１６２】
ここで、演出統括部５０３ａのＣＰＵ５３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ５３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ５３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムなどが多数記憶されており、ＲＡＭ５３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１６３】
演出メイン処理プログラム５３２ａは、演出統括部５０３ａ（ぱちんこ遊技機１００）への電源の供給にともなって、演出統括部５０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域５３３ａに記憶させる。
【０１６４】
演出タイマ割込処理プログラム５３２ｂは、演出用乱数更新処理プログラム５３２ｃ、コマンド受信処理プログラム５３２ｄ、操作受付処理プログラム５３２ｊ、コマンド送信処理プログラム５３２ｋを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム５３２ｂは、演出メイン処理プログラム５３２ａが実行されることにより、設定記憶領域５３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム５３２ａに対して割り込み実行される。
【０１６５】
演出用乱数更新処理プログラム５３２ｃは、演出用乱数などの演出統括部５０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム５３２ｃは、１回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域５３３ｂに記憶された演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算させる。
【０１６６】
また、演出用乱数更新処理プログラム５３２ｃは、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値（たとえば「９９」）に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１６７】
コマンド受信処理プログラム５３２ｄは、主制御部５０１からの受信されたコマンド（たとえば特図変動開始コマンドや普図変動開始コマンド）に基づき、演出統括部５０３ａの判定結果記憶領域５３３ｃの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域５３３ｃには、主制御部５０１の特図判定結果記憶領域５１３ｅと同期させるための記憶領域と、普図判定結果記憶領域５１３ｇと同期させるための記憶領域が設けられている。
【０１６８】
たとえば、コマンド受信処理プログラム５３２ｄは、特図変動開始コマンドが受信された場合、特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させるための記憶領域の記憶内容を、特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させる。普図変動開始コマンドが受信された場合、普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させるための記憶領域の記憶内容を、普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させる。
【０１６９】
また、コマンド受信処理プログラム５３２ｄは、判定結果記憶領域５３３ｃの記憶内容に基づき、特図演出開始処理プログラム５３２ｅ、特図演出終了処理プログラム５３２ｆ、普図演出開始処理プログラム５３２ｇ、普図演出終了処理プログラム５３２ｈ、大当たり演出処理プログラム５３２ｉを実行させる。
【０１７０】
特図演出開始処理プログラム５３２ｅは、判定結果記憶領域５３３ｃの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出（以下「特図演出」という）の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、特図演出開始処理プログラム５３２ｅは、判定結果記憶領域５３３ｃの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを特図演出パターンテーブルＴＥｔから判定させる。
【０１７１】
（特図演出パターンテーブル）
図１６は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルＴＥｔは、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ１２に対して、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ１２を対応づけて構成される。ここで、特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ１２は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特図演出の演出内容を定めたものである。
【０１７２】
ここで、特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７は、通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ１，ＴＨｔ２の特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対応づけられている。特図演出パターンＴＥｐ８〜ＴＥｐ１２は、特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３，ＴＨｔ４の特図変動パターンＴＨｐ８〜ＴＨｐ１２に対応づけられている。これによって、ぱちんこ遊技機１００では、時短遊技状態で当選した大当たり後、つまり、特殊演出モードで演出する際には特図演出パターンＴＥｐ８〜ＴＥｐ１２の特図演出がおこなわれる。それ以外の場合には、特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７の特図演出がおこなわれる。
【０１７３】
特図演出開始処理プログラム５３２ｅは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域５３３ｃの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを判定させる。そして、この判定結果を示す情報を含んだ特図演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域５３３ｄに設定させる。
【０１７４】
また、特図演出開始処理プログラム５３２ｅは、取得された演出用乱数などに基づき、ＲＯＭ５３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹＥｔから予告演出パターンを判定させてもよい。ここで、予告演出パターンは、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告など、特図演出に対して補助的に実行される予告演出の演出内容を定めたものである。この場合、特図演出開始コマンドには、判定された予告演出パターンを示す情報も含まれる。
【０１７５】
特図演出終了処理プログラム５３２ｆは、特図演出開始処理プログラム５３２ｅにより開始された特図演出を終了させる。また、特図演出終了処理プログラム５３２ｆは、演出モードの設定などもおこなわせてもよい。たとえば、この場合、特図演出終了処理プログラム５３２ｆは、現在の演出モードで所定回数の大当たり抽選がおこなわれたら、他の演出モードへ移行させたりする。
【０１７６】
普図演出開始処理プログラム５３２ｇは、判定結果記憶領域５３３ｃの記憶内容に基づき普図装飾図柄の変動に合わせておこなう演出（以下「普図演出」という）を選択し、実行させる。普図演出開始処理プログラム５３２ｇは、判定結果記憶領域５３３ｃの記憶内容に基づき、普通図柄の変動中におこなう演出（以下「普図演出」という）の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、普図演出開始処理プログラム５３２ｇは、判定結果記憶領域５３３ｃの普通図柄抽選結果（普図当たり判定結果、普図図柄判定結果）を示す情報に基づき、これらに対応する普図演出パターンを普図演出パターンテーブルＦＥｔから判定させる。判定させる。この判定結果を示す情報を含んだ普図演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域５３３ｄに設定させる。普図演出終了処理プログラム５３２ｈは、普図演出開始処理プログラム５３２ｇにより開始された普図演出を終了させる。
【０１７７】
大当たり演出処理プログラム５３２ｉは、主制御部５０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ５３２に記憶された大当たり演出パターンテーブルＯＥｔから当選した大当たりに対応する大当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出パターンが示す情報を含んだ大当たり演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域５３３ｄに設定させる。たとえば、ここで、大当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。また、大当たり演出処理プログラム５３２ｉは、主制御部５０１などから受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたりもする。
【０１７８】
また、大当たり演出処理プログラム５３２ｉは、主制御部５０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばエンディングコマンド）を受信させて、受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。
【０１７９】
操作受付処理プログラム５３２ｊは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域５３３ｄに記憶させる。コマンド送信処理プログラム５３２ｋは、送信コマンド記憶領域５３３ｄに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部５０３ｂや、ランプ制御部５０３ｃに送信させる。
【０１８０】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部５０３ｂは、ＣＰＵ５４１と、ＲＯＭ５４２と、ＲＡＭ５４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５４１は、演出統括部５０３ａにより実行指示された演出を出力（たとえば表示や音声出力）するための各種プログラムをＲＯＭ５４２から読み出し、ＲＡＭ５４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ５４２には、演出用データＥｄが記憶される。ここで、演出用データＥｄは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
【０１８１】
たとえば、画像・音声制御部５０３ｂは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部５０３ａから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データＥｄから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
【０１８２】
ここで、画像・音声制御部５０３ｂのＣＰＵ５４１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ５４３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ５４２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１８３】
画像・音声制御処理プログラム５４２ａは、表示制御処理プログラム５４２ｂ、音声出力制御処理プログラム５４２ｃなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム５４２ｂは、演出統括部５０３ａにより実行指示された演出の画像データを演出用データＥｄから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）５４４に格納させる。ＶＲＡＭ５４４に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１８４】
また、たとえば、表示制御処理プログラム５４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と特図装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、特図装飾図柄を優先してＲＡＭ５４３に記憶させることで、特図装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１８５】
音声出力制御処理プログラム５４２ｃは、演出統括部５０３ａにより実行指示された演出の音声データを演出用データＥｄから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをＲＡＭ５４３に格納させる。ＲＡＭ５４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１８６】
本実施の形態では、演出制御部５０３は、演出統括部５０３ａと、画像・音声制御部５０３ｂと、ランプ制御部５０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８７】
なお、前述した取得部４０１と判定部４０２と特別遊技制御部４０３とは、主制御部５０１のＣＰＵ５１１がＲＯＭ５１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。演出部４０４は、演出統括部５０３ａのＣＰＵ５３１がＲＯＭ５３２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１８８】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部５０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部５０１の各処理は、たとえば、主制御部５０１のＣＰＵ５１１がＲＯＭ５１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１８９】
（メイン処理）
図１８は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部５０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０１９０】
メイン処理において、まず、主制御部５０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１８０１）、ＲＡＭ５１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１８０２）。ＲＡＭ５１３へのアクセスを許可すると、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１８０３）。
【０１９１】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部５０１はＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１８０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ５１３に記憶された各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。補助遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０１９２】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部５０１はクリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１８０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１８０６）。たとえば、ステップＳ１８０６では、主制御部５０１は賞球制御部５０２や演出制御部５０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１９３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部５０１はバックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１８０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１８０８）。
【０１９４】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は所定の復旧処理を実行する（ステップＳ１８０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ５１３のバックアップ記憶領域５１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部５０１はバックアップ情報を演出制御部５０３へ送信してもよい。
【０１９５】
ステップＳ１８０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部５０１はステップＳ１８０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１９６】
つぎに、主制御部５０１は内蔵されたＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ１８１０）、設定記憶領域５１３ａを更新する。なお、主制御部５０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。ステップＳ１８１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部５０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１８１１）。
【０１９７】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部５０１は変動パターン乱数を更新して（ステップＳ１８１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部５０１は初期値乱数を更新して（ステップＳ１８１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ１８１５）、ステップＳ１８１１へ移行する。以降、主制御部５０１は、ステップＳ１８１１からステップＳ１８１５の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部５０１が初期値乱数をカウントしない場合、ステップＳ１８１２の後にステップＳ１８１３〜Ｓ１８１５の各ステップをおこなわず、そのままステップＳ１８１１へ移行してもよい。
【０１９８】
（タイマ割込処理）
図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部５０１は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１９９】
タイマ割込処理において、主制御部５０１は、まず、主制御部５０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部５０１は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「１」カウントアップする。
【０２００】
つぎに、主制御部５０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部５０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（省略）などをおこなう。
【０２０１】
つづいて、主制御部５０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理（省略）とからなる。特別図柄処理で、主制御部５０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部５０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０２０２】
つづいて、主制御部５０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部５０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部５０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０２０３】
つづいて、主制御部５０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部５０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部５０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ５１３に設定する。
【０２０４】
つづいて、主制御部５０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ５１３に設定されたコマンドを賞球制御部５０２や演出制御部５０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部５０１はメイン処理へ戻る。
【０２０５】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部５０１は、まず、第１始動口ＳＷ５１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ５１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００５へ移行する。
【０２０６】
第１始動口ＳＷ５１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第１特図判定用情報数」という）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２００２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００５へ移行する。
【０２０７】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とする（ステップＳ２００３）。そして、カウンタ記憶領域５１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域５１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２０８】
つづいて、主制御部５０１は、第２始動口ＳＷ５１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００５）。第２始動口ＳＷ５１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０９】
第２始動口ＳＷ５１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第２特図判定用情報数」という）Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００６）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、すなわち、第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１０】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とする（ステップＳ２００７）。そして、カウンタ記憶領域５１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域５１３ｄに記憶し（ステップＳ２００８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ２００８で特図判定用情報を取得した場合、主制御部５０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０２１２】
（特別図柄処理）
図２１は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部５０１は大当たり中であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。
【０２１３】
大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、つまり、大当たり中でない場合、主制御部５０１は特別図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ２１０２）。特別図柄を変動中である場合には（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１１１へ移行する。
【０２１４】
特別図柄を変動中でない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、つまり、特別図柄が停止中の場合、主制御部５０１は第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２１５】
第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とし（ステップＳ２１０４）、ステップＳ２１０７へ移行する。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上でない場合には（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２１０５）。
【０２１６】
第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とし（ステップＳ２１０６）、ステップＳ２１０７へ移行する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上でない場合には（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２１７】
つづいて、主制御部５０１は大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２１０７）、特別図柄を変動させておく期間（特図変動時間）を設定する特図変動パターン設定処理をおこなう（ステップＳ２１０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づき、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２１０９）。ここで、主制御部５０１は第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０２１８】
つづいて、主制御部５０１は特図変動開始コマンドをＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２１１０）。ここで、特図変動開始コマンドは、たとえば、大当たり抽選結果、特図変動パターン、遊技状態（補助遊技状態や高確遊技状態か）などを示すコマンドとすることができる。主制御部５０１はタイマ割込処理における出力処理の実行時にこの特図変動開始コマンドを演出制御部５０３などに送信する。
【０２１９】
つづいて、主制御部５０１は特別図柄の変動開始時から特図変動パターンが定めた特図変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２１１１）。特図変動時間が経過していない場合には（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。特図変動時間が経過した場合には（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように、変動中の特別図柄を停止させる（ステップＳ２１１２）。そして、特図変動停止コマンドをＲＡＭ５１３に設定し（ステップＳ２１１３）、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２１１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２２０】
（大当たり抽選処理）
図２２は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部５０１は高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２２０２）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていない場合には（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２２０３）。
【０２２１】
つづいて、主制御部５０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２２０４）。特図当たり判定において、主制御部５０１はＲＡＭ５１３に設定した特図当たり判定テーブルＴＡｔと、判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する。そして、特図当たり乱数が特図当たり判定テーブルＴＡｔにおいて大当たりとされる判定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０２２２】
つづいて、主制御部５０１は特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２２０５）。大当たりでない場合には（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、大当たり抽選の抽選結果がハズレであることを示すハズレ図柄をＲＡＭ５１３に設定して（ステップＳ２２０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２２３】
特図当たり判定の判定結果が大当たりである場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞に対して取得されたものか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。第１始動口１０５への入賞に対して取得されたものである場合には（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２２０８）。
【０２２４】
一方、第１始動口１０５への入賞に対して取得されたものでない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、つまり、第２始動口１０６への入賞に対して取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２２０９）。
【０２２５】
つづいて、主制御部５０１は特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。特図図柄判定において、主制御部５０１はＲＡＭ５１３に設定した特図図柄判定テーブルＴＺｔと、判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する。そして、特図図柄乱数が特図図柄判定テーブルＴＺｔ１〜ＴＺｔ２においてどの種別の大当たりの判定値と一致するかを判定し、一致した種別の大当たりに当選したと判定する。つづいて、主制御部５０１は特図図柄判定の判定結果に基づき、当選した大当たりをあらわす大当たり図柄をＲＡＭ５１３に設定して（ステップＳ２２１１）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２２６】
（特図変動パターン設定処理）
図２３は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、まず、主制御部５０１は特殊特図変動パターンテーブルから特図変動パターンを設定する特殊モードであることを示す特殊モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２２７】
特殊モードフラグがＯＮに設定されていた場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２３０２）。大当たりでない場合には（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ３をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２３０３）。大当たりである場合には（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、大当たり用特殊特図変動パターンテーブルＴＨｔ４をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２３０４）。
【０２２８】
一方、特殊モードフラグがＯＦＦに設定されていた場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部５０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２３０５）。大当たりでない場合には（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２３０６）。大当たりである場合には（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、大当たり用通常特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２３０７）。
【０２２９】
つづいて、主制御部５０１は特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２３０８）。特図変動パターン判定において、主制御部５０１はＲＡＭ５１３に設定した特図変動パターンテーブルＴＨｔ１〜ＴＨｔ４と、判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する。そして、特図変動パターン乱数が特図変動パターンテーブルＴＨｔ１〜ＴＨｔ４においてどの特図変動パターンの判定値と一致するかを判定し、一致した特図変動パターンに当選したと判定する。つづいて、主制御部５０１は特図変動パターン判定の判定結果に基づき、当選した特図変動パターンをＲＡＭ５１３に設定して（ステップＳ２３０９）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０２３０】
（停止中処理）
図２４−１は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部５０１は補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ステップＳ２４０３へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、補助遊技中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２４０２）、ステップＳ２４０３へ移行する。
【０２３１】
つづいて、主制御部５０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０３）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、ステップＳ２４０７へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２４０４）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２４０５）。
【０２３２】
カウント値Ｙｋが「０」となった場合（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２４０６）、ステップＳ２４０７へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていない場合には（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ２４０７へ移行する。
【０２３３】
つづいて、主制御部５０１は大当たり図柄を停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２４０７）。大当たり図柄を停止させていない場合には（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、ここではハズレ図柄を停止させた場合には、そのまま停止中処理を終了する。
【０２３４】
大当たり図柄を停止させた場合（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は特殊モード処理（後述）をおこなって（ステップＳ２４０８）、停止させた大当たり図柄が通常大当たりに当選したことを示す通常大当たり図柄であるかを判定する（ステップＳ２４０９）。通常大当たり図柄であれば（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、通常大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２４１０）、ステップＳ２４１２へ移行する。一方、確変大当たりに当選したことを示す確変大当たり図柄であれば（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、確変大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２４１１）、ステップＳ２４１２へ移行する。
【０２３５】
つづいて、主制御部５０１は各種遊技カウンタのカウント値を「０」にする（ステップＳ２４１２）。ステップＳ２４１２で、主制御部５０１は、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋと、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈとを「０」に設定する。つづいて、主制御部５０１は、各種遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２４１３）。ステップＳ２４１３で、主制御部５０１は、高確遊技フラグと、補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する。
【０２３６】
つづいて、主制御部５０１は、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理をおこなう（ステップＳ２４１４）。そして、オープニングを開始して（ステップＳ２４１５）、オープニングコマンドをＲＡＭ５１３に設定し（ステップＳ２４１６）、停止中処理を終了する。
【０２３７】
（補助遊技中処理）
図２４−２は、補助遊技中処理の処理内容を示すフローチャートである。補助遊技中処理において、主制御部５０１は、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２４２１）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２４２２）。カウント値Ｙｈが「０」となっていない場合には（ステップＳ２４２２：Ｎｏ）、補助遊技中処理を終了する。
【０２３８】
カウント値Ｙｈが「０」となった場合（ステップＳ２４２２：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２４２３）、特殊モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４２４）。特殊モードフラグがＯＦＦに設定されている場合には（ステップＳ２４２４：Ｎｏ）、補助遊技中処理を終了する。特殊モードフラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ２４２４：Ｙｅｓ）、特殊モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２４２５）、補助遊技中処理を終了する。
【０２３９】
（特殊モード処理）
図２４−３は、特殊モード処理の処理内容を示すフローチャートである。特殊モード処理において、主制御部５０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４３１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（ステップＳ２４３１：Ｙｅｓ）、特殊モード処理を終了する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（ステップＳ２４３１：Ｎｏ）、補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４３２）。
【０２４０】
補助遊技フラグがＯＮに設定されていた場合（ステップＳ２４３２：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は特殊モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４３３）。特殊モードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２４３３：Ｎｏ）、特殊モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ２４３４）、特殊モード処理を終了する。特殊モードフラグがＯＮであれば（ステップＳ２４３３：Ｙｅｓ）、特殊モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２４３５）、特殊モード処理を終了する。また、補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（ステップＳ２４３２：Ｎｏ）、そのまま特殊モード処理を終了する。
【０２４１】
（大入賞口処理）
図２５は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部５０１は当たり遊技フラグ（各種大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、主制御部５０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２４２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、主制御部５０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ２５０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は後述のオープニング処理をおこなって（ステップＳ２５０３）、ステップＳ２５０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、ステップＳ２５０４へ移行する。
【０２４３】
つづいて、主制御部５０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２５０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２５０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、ステップＳ２５０６へ移行する。
【０２４４】
つづいて、主制御部５０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２５０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、後述のインターバル処理をおこなって（ステップＳ２５０７）、ステップＳ２５０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８へ移行する。
【０２４５】
つづいて、主制御部５０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２５０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２５０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２４６】
（オープニング処理）
図２６は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部５０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２６０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２４７】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部５０１はオープニングを終了して（ステップＳ２６０２）、大入賞口開放パターン設定処理をおこなう（ステップＳ２６０３）。大入賞口開放パターン設定処理において、主制御部５０１は当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンをＲＡＭ５１３に設定し、本実施の形態では通常大当たりや確変大当たりに当選した場合に大入賞口開放パターンＫｐ１１を設定する。
【０２４８】
つづいて、主制御部５０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ２６０４）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２６０５）。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部５０１は、タイマ割込処理における出力処理の実行時に、このラウンド進行コマンドを演出統括部５０３ａに送信する。つづいて、主制御部５０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２６０６）、オープニング処理を終了する。
【０２４９】
（開放中処理）
図２７は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部５０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２７０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、主制御部５０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２７０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２５０】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２７０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２７０４）。たとえば、ここで、１６ラウンド用の大入賞口開放パターンＫｐ１１ではＲｍａｘは「１６」とされる。
【０２５１】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、主制御部５０１はインターバルを開始して（ステップＳ２７０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２７０６）。
【０２５２】
エンディングを開始すると、主制御部５０１はエンディングコマンドをＲＡＭ５１３に設定して（ステップＳ２７０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部５０１は、タイマ割込処理における出力処理の実行時にこのエンディングコマンドを演出統括部５０３ａに送信する。
【０２５３】
（インターバル処理）
図２８は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部５０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２８０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２５４】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部５０１はインターバルを終了し（ステップＳ２８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ５１３に設定する（ステップＳ２８０４）。つづいて、主制御部５０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２８０５）、インターバル処理を終了する。
【０２５５】
（エンディング処理）
図２９は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部５０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２５６】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部５０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２９０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ２９０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ２９０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２９０６）、エンディング処理を終了する。
【０２５７】
（遊技状態設定処理）
図３０は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部５０１は、終了させた大当たりが通常大当たりであるかを判定する（ステップＳ３００１）。通常大当たりであった場合には（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３００２）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００」を設定して（ステップＳ３００３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５８】
一方、終了させた大当たりが通常大当たりでない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、ここでは確変大当たりである場合には補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３００４）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００００」を設定する（ステップＳ３００５）。そして、高確遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３００６）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「１００００」を設定して（ステップＳ３００７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５９】
（２．演出制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部５０３がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部５０１の各処理は、演出統括部５０３ａのＣＰＵ５３１がＲＯＭ５３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２６０】
（演出メイン処理）
図３１は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出制御部５０３はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、この演出メイン処理の実行を開始し、起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。
【０２６１】
演出メイン処理において、まず、演出統括部５０３ａは主制御部５０１から初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ３１０１：Ｎｏのループ）。初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信した場合には（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、所定の初期設定処理をおこなう（ステップＳ３１０２）。たとえば、初期設定処理において、演出統括部５０３ａは演出タイマ割込処理（後述）をおこなう割込周期などを設定する。
【０２６２】
つづいて、演出統括部５０３ａは演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３１０３）、以降、この演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部５０３ａは演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算する処理をおこなう。
【０２６３】
（演出タイマ割込処理）
図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部５０３ａは主制御部５０１から各種コマンドを受信するコマンド受信処理をおこなう（ステップＳ３２０１）。つづいて、演出統括部５０３ａは遊技者操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２０２）。そして、コマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ５３３に設定したコマンドを画像・音声制御部５０３ｂやランプ制御部５０３ｃに送信するコマンド送信処理をおこなって（ステップＳ３２０３）、演出タイマ割込処理を終了する。
【０２６４】
（コマンド受信処理）
図３３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部５０３ａは、主制御部５０１から特別図柄に関する特図コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０１）。ここで、特図コマンドは、たとえば特別図柄の変動開始時に送信される特図変動開始コマンドや特別図柄の変動停止時に送信される特図変動停止コマンドとすることができる。
【０２６５】
特図コマンドを受信した場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部５０３ａは特図演出をおこなうための特図演出処理をおこなって（ステップＳ３３０２）、ステップＳ３３０３へ移行する。特図コマンドを受信していない場合には（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ３３０３へ移行する。
【０２６６】
つづいて、演出統括部５０３ａは、主制御部５０１から普通図柄に関する普図コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０３）。ここで、普図コマンドは、たとえば普通図柄の変動開始時に送信される普図変動開始コマンドや普通図柄の変動停止時に送信される普図変動停止コマンドとすることができる。
【０２６７】
普図コマンドを受信した場合（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部５０３ａは普図演出をおこなうための普図演出処理をおこなって（ステップＳ３３０４）、ステップＳ３３０５へ移行する。普図コマンドを受信していない場合には（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ３３０５へ移行する。
【０２６８】
つづいて、演出統括部５０３ａは、主制御部５０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０５）。オープニングコマンドを受信した場合には（ステップＳ３３０５：Ｙｅｓ）、大当たり演出を開始するための大当たり演出開始処理をおこなって（ステップＳ３３０６）、ステップＳ３３０７へ移行する。オープニングコマンドを受信していない場合には（ステップＳ３３０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ３３０７へ移行する。
【０２６９】
つづいて、演出統括部５０３ａは、主制御部５０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０７）。ラウンド進行コマンドを受信した場合には（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、大当たり演出においてつぎのラウンド用の演出を開始させるラウンド演出進行処理をおこなって（ステップＳ３３０８）、ステップＳ３３０９へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していない場合には（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、そのままステップＳ３３０９へ移行する。
【０２７０】
つづいて、演出統括部５０３ａは、主制御部５０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０９）。エンディングコマンドを受信した場合には（ステップＳ３３０９：Ｙｅｓ）、大当たり演出を終了するための大当たり演出終了処理をおこなう（ステップＳ３３１０）。また、大当たり演出終了処理において、演出統括部５０３ａは、大当たり前に設定された演出モードフラグをＯＦＦにしてもよい。そして、大当たり後の演出モードを設定するための演出モードフラグ設定処理（後述）をおこなって（ステップＳ３３１１）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していない場合には（ステップＳ３３０９：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２７１】
（演出モードフラグ設定処理）
図３４は、演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ設定処理において、まず、演出統括部５０３ａは、エンディングコマンドにより終了を指示された大当たりが時短遊技状態で当選したものかを判定する（ステップＳ３４０１）。たとえば、ステップＳ３４０１では、直近に受信した変動開始コマンドに含まれた遊技状態を示す情報が時短遊技状態であった場合に、時短遊技状態で当選したと判定する。
【０２７２】
時短遊技状態で当選していた場合（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部５０３ａは、潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３４０２）。潜伏演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３４０２：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ３４０３）。そして、潜伏演出モードカウンタのカウント値ＥＭ１を「０」を設定する（ステップＳ３４０４）。
【０２７３】
つづいて、演出統括部５０３ａは、特殊演出モードであることを示す特殊演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ３４０５）。そして、エンディングコマンドにより終了を指示された大当たりが通常大当たりであるかを判定する（ステップＳ３４０６）。通常大当たりであった場合には（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、特殊演出モードカウンタのカウント値ＥＭ２に「１００」を設定して（ステップＳ３４０７）、演出モードフラグ設定処理を終了する。確変大当たりであった場合には（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、特殊演出モードカウンタのカウント値ＥＭ２に「１００００」を設定して（ステップＳ３４０８）、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【０２７４】
一方、ステップＳ３４０２で潜伏演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３４０２：Ｎｏ）、演出統括部５０３ａは特殊演出モードフラグがＯＮであると判断し（時短遊技状態且つ非潜伏演出モードであるため）、特殊演出モードフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ３４０９）、特殊演出モードカウンタのカウント値ＥＭ２を「０」を設定する（ステップＳ３４１０）。
【０２７５】
つづいて、演出統括部５０３ａは、潜伏演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ３４１１）。そして、エンディングコマンドにより終了を指示された大当たりが通常大当たりであるかを判定する（ステップＳ３４１２）。通常大当たりであった場合には（ステップＳ３４１２：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードカウンタのカウント値ＥＭ１に「１００」を設定して（ステップＳ３４１３）、演出モードフラグ設定処理を終了する。確変大当たりであった場合には（ステップＳ３４１２：Ｎｏ）、潜伏演出モードカウンタのカウント値ＥＭ１に「１００００」を設定して（ステップＳ３４１４）、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【０２７６】
また、ステップＳ３４０１で時短遊技状態で当選していないと判定された場合（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、演出統括部５０３ａは特殊演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３４１５）。特殊演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３４１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０６へ移行する。特殊演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３４１５：Ｎｏ）、潜伏演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３４１６）。潜伏演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３４１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１２へ移行する。潜伏演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３４１６：Ｎｏ）、ステップＳ３４１１へ移行する。
【０２７７】
（特図演出処理）
図３５は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部５０３ａは特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、ステップＳ３５０７へ移行する。
【０２７８】
特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部５０３ａは受信した特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３５０２）、大当たり抽選の抽選結果や特図変動パターン（特別図柄の変動時間）や補助遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２７９】
つづいて、演出統括部５０３ａは、ステップＳ３５０２で取得された情報と、特図演出パターンテーブルＴＥｔとを用いて、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを判定して、この判定結果をＲＡＭ５３３に設定する（ステップＳ３５０３）。
【０２８０】
また、ステップＳ３５０３において、特図演出パターンを設定した際に、演出統括部５０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせも決定してもよい。たとえば、リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ５３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、特図装飾図柄をゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ５３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、特図装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをＲＡＭ５３３に設定した場合は、特図装飾図柄をバラケ目となる組み合わせとする。
【０２８１】
つづいて、演出統括部５０３ａは、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得し（ステップＳ３５０４）、取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹＥｔとを用いて予告演出パターンを判定し（ステップＳ３５０５）、この判定結果をＲＡＭ５３３に設定する。そして、ステップＳ３５０３で設定された特図演出パターンや特図装飾図柄の組み合わせ、ステップＳ３５０５で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための特図演出開始コマンドをＲＡＭ５３３に設定する（ステップＳ３５０６）。
【０２８２】
つづいて、演出統括部５０３ａは特図変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０７）。特図変動停止コマンドを受信していない場合には（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、そのまま特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信した場合には（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、演出モードを移行させるための演出モードフラグ変更処理（後述）をおこなう（ステップＳ３５０８）。そして、実行中の特図演出を終了させる特図演出終了コマンドをＲＡＭ５３３に設定して（ステップＳ３５０９）、特図演出処理を終了する。
【０２８３】
（演出モードフラグ変更処理）
図３６は、演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ変更処理において、まず、演出統括部５０３ａは、潜伏演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３６０１）。潜伏演出モードフラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、潜伏演出モードカウンタのカウント値ＥＭ１から「１」を減算した値を新たなカウント値ＥＭ１とし（ステップＳ３６０２）、カウント値ＥＭ１が「０」となったかを判定する（ステップＳ３６０３）。カウント値ＥＭ１が「０」となっていない場合には（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
【０２８４】
カウント値ＥＭ１が「０」となった場合（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部５０３ａは、潜伏演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３６０４）、通常演出モードカウンタのカウント値ＥＭ３に「１００００」を設定して（ステップＳ３６０５）、演出モードフラグ変更処理を終了する。
【０２８５】
一方、潜伏演出モードフラグがＯＦＦに設定されていた場合（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、演出統括部５０３ａは、特殊演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３６０６）。特殊演出モードフラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ３６０６：Ｙｅｓ）、特殊演出モードカウンタのカウント値ＥＭ２から「１」を減算した値を新たなカウント値ＥＭ２とし（ステップＳ３６０７）、カウント値ＥＭ２が「０」となったかを判定する（ステップＳ３６０８）。カウント値ＥＭ２が「０」となっていない場合には（ステップＳ３６０８：Ｎｏ）、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
【０２８６】
カウント値ＥＭ２が「０」となった場合（ステップＳ３６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部５０３ａは、特殊演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３６０９）、通常演出モードカウンタのカウント値ＥＭ３に「１００００」を設定して（ステップＳ３６１０）、演出モードフラグ変更処理を終了する。
【０２８７】
また、特殊演出モードフラグがＯＦＦに設定されていた場合（ステップＳ３６０６：Ｎｏ）、演出統括部５０３ａは、通常演出モードカウンタのカウント値ＥＭ３から「１」を減算した値を新たなカウント値ＥＭ３とし（ステップＳ３６１１）、カウント値ＥＭ３が「０」となったかを判定する（ステップＳ３６１２）。カウント値ＥＭ３が「０」となっていない場合には（ステップＳ３６１２：Ｎｏ）、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。カウント値ＥＭ３が「０」となった場合には（ステップＳ３６１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３６１０へ移行して、再度、カウント値ＥＭ３に「１００００」を設定して、演出モードフラグ変更処理を終了する。
【０２８８】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば通常演出モードでは通常大当たりに当選しても確変大当たりに当選しても、大当たり後に潜伏演出モードに移行させる。この場合、遊技者からすると、大当たり後に通常大当たりに当選して時短遊技状態となっていたのか確変大当たりに当選して確変遊技状態となっていたのかを演出モードから判別し難くなっている。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選しても確変大当たりに当選しても、大当たり後に「確変遊技状態になっているかもしれない」と遊技者に思わせることができ、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を維持することができる。
【０２８９】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態での潜伏演出モード中に大当たりに当選した場合には特殊演出モードへ移行させ、確変遊技状態での潜伏演出モード中に大当たりに当選した場合には潜伏演出モードを継続する。これによって、ぱちんこ遊技機１００では大当たり後の演出モードの移行から、時短遊技状態で大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆することができる。このため、遊技者からすると、低確遊技状態であるにもかかわらず、前回大当たり後、短期間で（時短遊技状態である間に）再度、大当たりに当選したことを知ることができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に大きな喜びを与えることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持して、長く遊技させることができる。
【０２９０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で大当たりに当選した場合と、時短遊技状態以外の遊技状態で大当たりに当選した場合とで、大当たり後に異なる特図変動パターンテーブルから特図変動パターンを設定するようにした。ぱちんこ遊技機１００は、特図変動パターンに対応した特図演出をおこなうため、特図変動パターンを異なるようにすることで、演出の差異を一層と明確にすることができ、演出効果を高めて、一層と遊技者を楽しませて遊技への興味を維持できる。また、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で大当たりに当選した後におこなう特図演出と、時短遊技状態以外の遊技状態で大当たりに当選した後におこなう特図演出との演出期間の尺合わせをする必要がないため、演出制作時の自由度を高めて、ぱちんこ遊技機１００設計時の手間や労力を低減することもできる。
【０２９１】
また、ぱちんこ遊技機１００では低確遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆するために、たとえば遊技者は低確遊技状態で大当たりに当選した回数をカウントすることができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者自身の計画に沿って遊技をおこなわせることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持して、長く遊技させることができる。
【０２９２】
なお、本実施の形態でぱちんこ遊技機１００は、潜伏演出モードと特殊演出モードとをとり得るようにして、時短遊技状態で大当たりに当選した場合に、潜伏演出モードであれば特殊演出モードへ、特殊演出モードであれば潜伏演出モードへと切り替えることにしたがこれに限らない。たとえば、第１演出モードと第２演出モードと第３演出モードとをとり得るようにして、時短遊技状態で大当たりに当選した場合に、第１演出モードであれば第２演出モードへ、第２演出モードであれば第３演出モードへ移行させるようにしてもよい。つまり、この場合、時短遊技状態で大当たりに当選するごとに、一つ番号の大きい演出モードへと移行させていく。
【０２９３】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の期待感を維持して、遊技者に長く遊技させることができる。
【符号の説明】
【０２９４】
１００  ぱちんこ遊技機
５００  制御部
５０１  主制御部
５０２  賞球制御部
５０３  演出制御部
５０３ａ  演出統括部
５０３ｂ  画像・音声制御部
５０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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