(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技球が入球可能な始動手段と、
前記始動手段に遊技球が入球したときに図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球の記憶数を記憶する保留記憶手段と、
前記表示手段における前記表示領域の前方に位置するように変位可能な可動体と、を備え、
前記表示領域には、始動保留球を示す保留画像を表示する保留表示領域が設定されており、
前記表示制御手段は、
前記図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を経由し、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高まるスーパーリーチ演出へ発展させる演出画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記ノーマルリーチ演出から前記スーパーリーチ演出へ発展する際にリーチ発展演出として前記ノーマルリーチ演出の実行時には前記保留表示領域の全領域の前方に位置しない前記可動体が前記保留表示領域の少なくとも一部の前方に位置するように変位する可動体演出の実行に伴い、前記保留表示領域に表示されている全ての保留画像を表示させている態様から非表示にさせる態様に制御し、前記スーパーリーチ演出の実行中に前記可動体が元の位置に戻るように変位して前記保留表示領域が視認可能な状態となっても、前記保留画像を非表示にさせる態様を維持させ、前記図柄変動ゲームの終了までに前記保留画像を表示させる態様に制御する第１表示制御と、
前記図柄変動ゲームにおいて、前記ノーマルリーチ演出を経由し、前記スーパーリーチ演出へ発展させる演出画像と同じ演出態様で演出画像を前記表示手段に表示させるとともに、該同じ演出態様での演出画像の表示に際しては、前記可動体演出の実行時における可動体の動作を演出画像として表示させることがなく、前記ノーマルリーチ演出から前記スーパーリーチ演出へ発展する際に前記可動体が前記保留表示領域の少なくとも一部の前方に位置するように変位しない場合に、前記保留表示領域に表示されている全ての保留画像を表示させている態様から非表示にさせる態様に制御する第２表示制御と、ができる遊技機。
【請求項２】
遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技球が入球可能な始動手段と、
前記始動手段に遊技球が入球したときに図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球の記憶数を記憶する保留記憶手段と、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選の結果に基づいて前記図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記表示手段における前記表示領域の前方に位置するように変位可能な可動体と、を備え、
前記表示領域には、始動保留球を示す保留画像を表示する保留表示領域が設定されており、
前記表示制御手段は、
前記図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を経由し、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高まるスーパーリーチ演出へ発展させる演出画像を前記表示手段に表示させることができ、前記ノーマルリーチ演出から前記スーパーリーチ演出へ発展する際にリーチ発展演出として前記ノーマルリーチ演出の実行時には前記保留表示領域の全領域の前方に位置しない前記可動体が前記保留表示領域の少なくとも一部の前方に位置するように変位する可動体演出の実行開始から所定時間が経過した後に、前記保留表示領域に表示されている全ての保留画像を表示させている態様から非表示にさせる態様に制御し、前記スーパーリーチ演出の実行中に前記可動体が元の位置に戻るように変位して前記保留表示領域が視認可能な状態となっても、前記保留画像を非表示にさせる態様を維持させ、前記図柄変動ゲームの終了までに前記保留画像を表示させる態様に制御するようになっており、
前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて、前記スーパーリーチ演出への発展を伴わないノーマルリーチ演出の演出画像を表示させることができ、
前記スーパーリーチ演出への発展を伴わないノーマルリーチ演出の演出画像が表示されている場合には、前記大当り抽選に当選していることを条件として前記可動体演出が実行される遊技機。
【請求項３】
前記可動体には、動作に伴って前記保留画像を覆う第１の可動体と、動作に伴って前記保留画像を覆わない第２の可動体と、を含み、
前記表示制御手段は、前記可動体演出の実行に伴って前記第１の可動体が動作することにより前記保留画像を非表示にさせる態様に制御し、前記第２の可動体が動作する場合には前記保留画像を非表示にさせる態様で制御せずに表示させている態様で制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動体を変位させる可動体演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当りとなった場合には、多数の賞球が払い出される機会が与えられる。なお、一般的に、図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口へ遊技球が入球された場合、その遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームの実行を始動保留球として保留することができるようになっており、その始動保留球を示す保留画像が表示される。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機には、モータやソレノイドなどの駆動源からの動力により変位する可動体が配設されており、可動体を動作させて行う可動体演出を実行している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２１５９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ機において、表示されていた保留画像が可動体の変位により隠れてしまい、視認できないようになる、又は視認し難くなることがあり、遊技者の困惑を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、可動体の変位に伴い、遊技者の困惑を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球の記憶数を記憶する保留記憶手段と、前記表示手段における前記表示領域の前方に位置するように変位可能な可動体と、を備え、前記表示領域には、始動保留球を示す保留画像を表示する保留表示領域が設定されており、前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を経由し、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高まるスーパーリーチ演出へ発展させる演出画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記ノーマルリーチ演出から前記スーパーリーチ演出へ発展する際にリーチ発展演出として前記ノーマルリーチ演出の実行時には前記保留表示領域の全領域の前方に位置しない前記可動体が前記保留表示領域の少なくとも一部の前方に位置するように変位する可動体演出の実行に伴い、前記保留表示領域に表示されている全ての保留画像を表示させている態様から非表示にさせる態様に制御し、前記スーパーリーチ演出の実行中に前記可動体が元の位置に戻るように変位して前記保留表示領域が視認可能な状態となっても、前記保留画像を非表示にさせる態様を維持させ、前記図柄変動ゲームの終了までに前記保留画像を表示させる態様に制御する第１表示制御と、前記図柄変動ゲームにおいて、前記ノーマルリーチ演出を経由し、前記スーパーリーチ演出へ発展させる演出画像と同じ演出態様で演出画像を前記表示手段に表示させるとともに、該同じ演出態様での演出画像の表示に際しては、前記可動体演出の実行時における可動体の動作を演出画像として表示させることがなく、前記ノーマルリーチ演出から前記スーパーリーチ演出へ発展する際に前記可動体が前記保留表示領域の少なくとも一部の前方に位置するように変位しない場合に、前記保留表示領域に表示されている全ての保留画像を表示させている態様から非表示にさせる態様に制御する第２表示制御と、ができることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球の記憶数を記憶する保留記憶手段と、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選の結果に基づいて前記図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記表示手段における前記表示領域の前方に位置するように変位可能な可動体と、を備え、前記表示領域には、始動保留球を示す保留画像を表示する保留表示領域が設定されており、前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を経由し、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高まるスーパーリーチ演出へ発展させる演出画像を前記表示手段に表示させることができ、前記ノーマルリーチ演出から前記スーパーリーチ演出へ発展する際にリーチ発展演出として前記ノーマルリーチ演出の実行時には前記保留表示領域の全領域の前方に位置しない前記可動体が前記保留表示領域の少なくとも一部の前方に位置するように変位する可動体演出の実行開始から所定時間が経過した後に、前記保留表示領域に表示されている全ての保留画像を表示させている態様から非表示にさせる態様に制御し、前記スーパーリーチ演出の実行中に前記可動体が元の位置に戻るように変位して前記保留表示領域が視認可能な状態となっても、前記保留画像を非表示にさせる態様を維持させ、前記図柄変動ゲームの終了までに前記保留画像を表示させる態様に制御するようになっており、前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて、前記スーパーリーチ演出への発展を伴わないノーマルリーチ演出の演出画像を表示させることができ、前記スーパーリーチ演出への発展を伴わないノーマルリーチ演出の演出画像が表示されている場合には、前記大当り抽選に当選していることを条件として前記可動体演出が実行されることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記可動体には、動作に伴って前記保留画像を覆う第１の可動体と、動作に伴って前記保留画像を覆わない第２の可動体と、を含み、前記表示制御手段は、前記可動体演出の実行に伴って前記第１の可動体が動作することにより前記保留画像を非表示にさせる態様に制御し、前記第２の可動体が動作する場合には前記保留画像を非表示にさせる態様で制御せずに表示させている態様で制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、可動体の変位に伴い、遊技者の困惑を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様と可動体の態様とを説明する模式図。
【図５】保留制御処理を示すフローチャート。
【図６】保留画像表示制御処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、各種演出における演出態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図７を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、複数個（本実施形態では７個）の特図発光部を有する特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の左上には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。なお、この特別図柄保留表示装置１３は、常に保留記憶数を示す装置である。
【００２３】
また、特別図柄表示装置１２の右下には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
また、第１始動入賞口１４の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、演出表示装置１１の右下には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態では、オープニング時間として「９（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。また、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２２１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、２２１０／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３１】
なお、本実施形態では、確変大当りとなるか非確変大当りとなるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっており、６５／１００の確率で確変大当りとなり、３５／１００の確率で非確変大当りとなる。
【００３２】
このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、３２７７／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）付与される一方で、非確変大当りに当選した場合、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、付与される。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段（制御手段）としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段（制御手段）としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００３６】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００３７】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ３，ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００３９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２２１個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２１となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として２２１０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２２１０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００４１】
次に、統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、透過性の低い材質から形成された可動体Ｋを変位させるためのモータ６０（可動体駆動手段）が接続されており、駆動信号を出力することによって、モータ６０が駆動し、可動体Ｋを変位させることができるようになっている。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体Ｋの駆動制御を行うこととなる。
【００４３】
次に、表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図３を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図３に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間として、変動パターンＰ１１が１２（秒）に、変動パターンＰ３１が５６（秒）に、それぞれ規定されている。
【００４５】
これら変動パターンは、主に、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ２１，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ１２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００４６】
また、変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＰ１１と比較して、左列及び右列の図柄（飾図）が一旦停止表示されるまでの時間を短縮された変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、変短状態であるか否かと保留記憶数とに応じて何れかが決定される変動パターンであり、変短状態であると、変動時間が短縮される変動パターンＰ１２が決定され易く、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動パターンＰ１２が決定され易くなる。
【００４７】
また、大当り変動とはずれリーチ変動とには、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ２１，Ｐ３１が規定されている。また、ＮＲ演出が実行された後にスーパーリーチ（以下、「ＳＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ２２，Ｐ３２が規定されている。
【００４８】
また、変動パターンＰ２１，Ｐ３１よりも、変動パターンＰ２２，Ｐ３２のほうが、大当り期待度が高く規定されている。この大当り期待度とは、大当りに当選する場合の出現率と大当りに当選しない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りに当選する場合の出現率の割合を示すものである。このため、ＮＲ演出が実行された後に、ＳＲ演出に発展し、ＳＲ演出が実行されるときには、大当り期待度が高まることとなる。
【００４９】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５０】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
その一方で、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したが保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５２】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５４】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２２１／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、２２１０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００５５】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００５７】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６０】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアする（「０」を設定する）。
【００６４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００６７】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、３２７７／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００６８】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【００７０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されることを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するか、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００７２】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００７３】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７４】
また、本実施形態では、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、遊技に関する演出画像が表示されるが、その中でも、保留記憶数を示す保留画像が表示される。特に、変動ゲーム中では、画像表示部ＧＨにおいて、主に、可動体Ｋが元の位置から変位する可動体演出が実行される場合には、保留画像が非表示となり、その変動ゲームの終了までには、非表示設定が解除され、保留画像が表示される。つまり、この保留画像ＨＧは、特別図柄保留表示装置１３とは別体である演出表示装置１１に表示され、特別図柄保留表示装置１３とは保留記憶数を非表示とする点で異なる。
【００７５】
また、本実施形態において演出表示装置１１では、特別図柄保留表示装置１３に比較して大きい保留表示領域ＧＨ１（図４参照）に保留画像が表示されるように構成されるとともに、保留画像は特別図柄保留表示装置１３における特図保留発光部に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、主に演出表示装置１１に表示された保留画像から保留記憶数を認識し得る。また、演出表示装置１１における保留表示領域ＧＨ１の位置は、特別図柄保留表示装置１３に比較して、遊技球の発射の目安となる遊技盤１０の上部や第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に近い位置であり、遊技者によって視認し易くなっている。
【００７６】
このような保留画像の表示態様について図４を参照して以下に説明する。
画像表示部ＧＨには、図４（ａ）に示すように、飾図を表示させるための図柄表示領域ＧＨＺと、保留画像を表示させるための保留表示領域ＧＨ１が含まれている。
【００７７】
変動ゲームが開始されると、図４（ａ）に示すように、図柄表示領域ＧＨＺにおいて飾図が変動表示される。そして、変動ゲームの実行中において、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合には、変動ゲームにおける保留記憶数が「０」から「１」となり、図４（ｂ）に示すように、保留表示領域において保留画像ＨＧ１が表示される。このように保留画像が表示されることとなるが、変動ゲームにおける保留記憶数が「３」となった場合を一例とすると、図４（ｃ）に示すように、保留表示領域ＧＨ１に保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示されることとなる。
【００７８】
また、画像表示部ＧＨにおいて、左列、右列の飾図が一旦停止表示され、図４（ｃ）に示すように、リーチ状態が形成された場合には、最初にＮＲ演出が実行される。そして、ＮＲ演出からＳＲ演出に発展する場合には、発展確定後に、図４（ｄ）及び図４（ｅ）に示すように、扇が広がるように可動体Ｋが変位するリーチ発展演出が実行される。この可動体Ｋは、ＳＲ演出に発展する前には、保留表示領域ＧＨ１の前方に位置しなかったが（元の位置）、ＳＲ演出に発展した後には、保留表示領域ＧＨ１の前方に位置するように変位する。このため、可動体Ｋにより、保留表示領域ＧＨ１の全領域が視認し難くなる。この場合、図４（ｃ）に示すように、可動体Ｋの変位より前に保留表示領域ＧＨ１に表示されていた保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３の全ては、可動体Ｋの変位に伴い、図４（ｄ）及び図４（ｅ）に示すように非表示となる。
【００７９】
そして、ＮＲ演出からＳＲ演出に発展し、ＳＲ演出が実行されている場合、図４（ｆ）に示すように、可動体Ｋが元の位置に戻るように変位し、保留表示領域ＧＨ１の全領域が視認可能となるが、保留画像ＨＧの非表示が維持される。そして、再度、図４（ｇ）に示すように、保留表示領域ＧＨ１の一部が視認し難くなるように可動体Ｋが変位する大当り確定演出が実行されると、図４（ｈ）に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、飾図が確定停止表示されるまでには、保留表示領域ＧＨ１に保留画像ＨＧが表示される。なお、保留画像ＨＧが表示されていない間に、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した場合には、保留記憶数が増加することとなり、変動ゲームの終了前などの保留画像ＨＧの非表示が解除された場合には、図４（ｈ）に示すように、保留記憶数の増加が反映され、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が表示される。
【００８０】
なお、本実施形態において、リーチ発展演出や、大当り確定演出が、変動ゲーム中において、保留表示領域ＧＨ１の全領域の前方に位置しない状態から保留表示領域ＧＨ１の一部の前方に位置するように可動体Ｋが変位する「可動体演出」に相当する。また、本実施形態において、保留画像ＨＧの全てを非表示にさせる態様が「特殊時態様」に、保留画像を表示させる態様が「通常時態様」に、それぞれ相当する。
【００８１】
ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される保留制御処理について図５を参照して以下に説明する。保留制御処理は、保留記憶数に関する制御を行うための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【００８２】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図５に示すように、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（保留指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２を実行することなく、ステップＳ１０３に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（保留指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した保留指定コマンドに基づいて、保留記憶数を示すデータを特定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数を示すデータを更新する保留記憶数データ更新処理を実行し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に移行する。
【００８３】
ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４、Ｓ１０５を実行することなく、保留制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【００８４】
ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより特定された変動パターンに対応する可動体制御データを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。この可動体制御データには、変動パターン指定コマンドに対応して規定されている規定時間と、その規定時間が経過したときに可動体Ｋを可動させるようにモータ６０を駆動させるためのデータとが含まれている。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５に移行する。
【００８５】
そして、ステップＳ１０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応する保留画像制御データを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。この保留画像制御データには、変動パターンに対応して保留画像を非表示にさせることを示すデータや、少なくとも非表示にさせた保留画像を表示させることを示すデータが含まれており、それらを特定可能にするコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するタイミングも更に含まれている。なお、本実施形態において、全ての保留画像を非表示にさせるタイミングとしては、可動体演出としてのリーチ発展演出や大当り確定演出の実行が開始され、可動体Ｋが変位するタイミングが該当する。また、保留画像を表示させるタイミングとしては、全ての保留画像を非表示させた同じ変動ゲームの終了前であり、中列の飾図が一旦停止表示されるタイミングが該当する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留制御処理を終了する。
【００８６】
保留制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された可動体制御データに基づいて、可動体Ｋを変位させるための駆動信号をモータ６０に出力する。これによって、可動体Ｋは、保留表示領域ＧＨ１の全領域を隠さない元の位置（第１位置）と、保留表示領域ＧＨ１の全領域を隠す位置（第２位置）との間を変位することとなる。
【００８７】
また、保留制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された保留画像制御データに基づいて、保留画像ＨＧの表示態様を指定するコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中における可動体演出を実行させる場合に、全ての保留画像を非表示にさせるための保留画像非表示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された保留画像制御データに基づいて、同じ変動ゲームの終了までには、保留画像を表示させるための保留画像非表示解除コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００８８】
ここで、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される保留画像表示制御処理について図６を参照して以下に説明する。保留画像表示制御処理は、保留画像の表示に関する制御を行うための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留画像表示制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【００８９】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図６に示すように、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（保留指定コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０２〜Ｓ２０４を実行することなく、ステップＳ２０５に移行する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（保留指定コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した保留指定コマンドに基づいて、保留記憶数を示すデータを特定し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃにおいて保留記憶数を示すデータを更新する保留記憶数データ更新処理を実行し（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に移行する。
【００９０】
ステップＳ２０３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃにおける保留画像表示フラグから値を読み出し、保留画像ＨＧを非表示に制御する保留画像非表示設定中であるか否かを判定する。なお、この保留画像表示フラグは、保留画像が表示可能であるか非表示であるかを示すフラグである。ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合（保留画像非表示設定中である）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０４を実行することなく、保留画像表示制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合（保留画像非表示設定中ではない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示領域ＧＨ１に表示されている保留画像ＨＧを更新する保留画像更新処理を実行し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５に移行する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドに基づいて保留記憶数を特定して表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶するとともに、保留画像ＨＧが非表示設定されていない場合には、保留画像ＨＧの表示を更新することとなる。
【００９１】
ステップＳ２０５において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留画像非表示コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合（保留画像非表示コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０６を実行することなく、ステップＳ２０７に移行する。その一方で、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（保留画像非表示コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示領域ＧＨ１に表示されている全ての保留画像ＨＧを非表示にさせる制御を行う保留画像非表示処理を実行する（ステップＳ２０６）。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃにおける保留画像表示フラグに保留画像非表示を示す値を設定し、ステップＳ２０７に移行する。
【００９２】
ステップＳ２０７において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留画像非表示解除コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ２０７の判定結果が否定の場合（保留画像非表示解除コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０８を実行することなく、保留画像表示制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０７の判定結果が肯定の場合（保留画像非表示解除コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている保留記憶数を参照し、保留表示領域ＧＨ１に保留画像ＨＧを表示させる制御を行う保留画像表示処理を実行する（ステップＳ２０８）。特に、保留画像ＨＧを非表示にした場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その非表示にした保留画像ＨＧが少なくとも表示させることとなるが、保留画像ＨＧが非表示である間に保留記憶数が増加した場合には、その増加した保留記憶数に対応する保留画像ＨＧも表示させることとなる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃにおける保留画像表示フラグに保留画像表示を示す値を設定し、保留画像表示制御処理を終了する。
【００９３】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、可動体演出の実行が開始されることを契機として、保留画像非表示コマンドを入力することとなり、保留表示領域ＧＨ１に表示されている保留画像ＨＧを非表示に制御することとなる。特に、可動体演出としてはリーチ発展演出や大当り確定演出が該当するため、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当りに当選する場合には、当選しない場合よりも高い確率で、可動体演出を実行させ、保留表示領域ＧＨ１に表示されている保留画像ＨＧを非表示に制御することとなる。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、可動体演出が実行された同じ変動ゲームの終了前には、保留画像非表示解除コマンドを入力することとなり、保留表示領域ＧＨ１に保留画像ＨＧを表示させる制御することとなる。
【００９４】
ここで、具体的な一例について図７を参照して以下に説明する。
例えば、変動パターンＰ２１を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合には、図７（ａ）に示すように、左列、右列の飾図が一旦停止表示されたタイミングで、ＮＲ演出が実行され、はずれとなる。
【００９５】
この場合、可動体Ｋは元の位置から変位することなく、保留表示領域ＧＨ１の全領域を可動体Ｋで隠すことはない。また、保留画像非表示コマンド（図中では「非表示Ｃ」と示す）や保留画像非表示解除コマンド（図中では「非表示解除Ｃ」と示す）が統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されることがなく、全ての保留画像ＨＧが表示された状態を維持することとなる。
【００９６】
また、変動パターンＰ３１を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合には、図７（ｂ）に示すように、左列、右列の飾図が一旦停止表示されたタイミングで、ＮＲ演出が実行され、大当りとなる。
【００９７】
この場合、中列の飾図が一旦停止表示される直前であり、変動パターンＰ２１における中列の飾図の一旦停止表示と同じタイミングで、可動体Ｋが元の位置から変位する大当り確定演出が実行され、保留表示領域ＧＨ１の全領域を可動体Ｋで隠すこととなる。そして、大当り確定演出の実行が開始されることを契機に、保留画像非表示コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力され、保留表示領域ＧＨ１に表示されていた保留画像ＨＧが非表示に制御される。
【００９８】
また、可動体Ｋが元の位置に変位して大当り確定演出の実行が終了されるタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示されるとともに、保留画像非表示解除コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。このため、保留画像ＨＧを非表示に制御した同じ変動ゲームの終了前であり、大当り確定演出の実行が終了されたことを契機に、保留表示領域ＧＨ１における保留画像ＨＧが表示されることとなる。
【００９９】
また、変動パターンＰ２２を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合には、図７（ｃ）に示すように、左列、右列の飾図が一旦停止表示されたタイミングで、ＮＲ演出が実行され、ＳＲ演出に発展した後にＳＲ演出が実行され、はずれとなる。また、変動パターンＰ３２を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合には、図７（ｄ）に示すように、左列、右列の飾図が一旦停止表示されたタイミングで、ＮＲ演出が実行され、ＳＲ演出に発展した後にＳＲ演出が実行され、大当りとなる。
【０１００】
この場合、ＮＲ演出が終了し、ＳＲ演出に発展するタイミングで、可動体Ｋが元の位置から変位するリーチ発展演出が実行され、保留表示領域ＧＨ１の全領域を可動体Ｋで隠すこととなる。そして、リーチ発展演出の実行が開始されることを契機に、保留画像非表示コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力され、保留表示領域ＧＨ１に表示されていた保留画像ＨＧが非表示に制御される。
【０１０１】
また、可動体Ｋが元の位置に変位してリーチ発展演出の実行が終了されるタイミングでは、保留画像非表示解除コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されることがなく、保留画像ＨＧが非表示に制御された状態を維持することとなる。
【０１０２】
そして、変動パターンＰ３２を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合には、図７（ｄ）に示すように、中列の飾図が一旦停止表示される直前に、可動体Ｋが元の位置から変位する大当り確定演出が実行され、保留表示領域ＧＨ１の全領域を可動体Ｋで隠すこととなる。そして、可動体Ｋが元の位置に変位して大当り確定演出の実行が終了されるタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示されるとともに、保留画像非表示解除コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。このため、保留画像ＨＧを非表示に制御した同じ変動ゲームの終了前であり、大当り確定演出の実行が終了されたことを契機に、保留表示領域ＧＨ１における保留画像ＨＧが表示されることとなる。
【０１０３】
その一方で、変動パターンＰ２２を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合には、図７（ｃ）に示すように、中列の飾図が一旦停止表示される直前に、大当り確定演出が実行されない。そして、変動パターンＰ３２における大当り確定演出の実行開始と同じタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示されるとともに、保留画像非表示解除コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。このため、保留画像ＨＧを非表示に制御した同じ変動ゲームの終了前であり、中列の飾図が一旦停止表示されたことを契機に、保留表示領域ＧＨ１における保留画像ＨＧが表示されることとなる。
【０１０４】
本実施形態では、変動パターンＰ２１，Ｐ３１が決定された場合には、図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、変動ゲームの開始から、変動パターンＰ２１における中列の飾図が一旦停止表示されるまで、又は変動パターンＰ３１における大当り確定演出が実行されるまで、同種の演出態様で演出画像が表示される。また、変動パターンＰ２２，Ｐ３２が決定された場合も同じように、図７（ｃ）及び図７（ｄ）に示すように、変動ゲームの開始から、変動パターンＰ２２における中列の飾図が一旦停止表示されるまで、又は変動パターンＰ３２における大当り確定演出が実行されるタイミングまで、同種の演出態様で演出画像が表示される。
【０１０５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲーム中において、保留表示領域ＧＨ１の全領域の前方に位置するように可動体Ｋが変位する可動体演出を実行させる場合に、その保留表示領域ＧＨ１に表示されている保留画像ＨＧを非表示にさせる制御を行う一方で、その変動ゲームの終了までに、非表示にさせた保留画像ＨＧを表示させる。このため、可動体Ｋの変位が行われる可動体演出を実行させる場合に、意図して保留画像ＨＧを非表示にさせることにより、可動体Ｋにより保留画像ＨＧの少なくとも一部が隠れるという状況を提供することなく、可動体Ｋの変位に伴い、遊技者の困惑を抑制することができる。
【０１０６】
（２）しかも、保留表示領域ＧＨ１の全領域の前方に可動体Ｋが位置する場合であっても、保留画像ＨＧを非表示にさせることによって、始動保留球の誤認を防止することができ、可動体Ｋの変位に伴い、遊技者の困惑を抑制することができる。
【０１０７】
（３）また、変動ゲームの終了までには保留表示領域ＧＨ１に保留画像ＨＧを表示させるため、保留画像ＨＧを表示させた状態で次の変動ゲームを開始させることができ、可動体Ｋの変位に伴い、遊技者の困惑を抑制することができる。
【０１０８】
（４）可動体演出が大当り期待度の高い演出であり、その大当り期待度の高い状況において保留画像ＨＧを非表示にさせるため、大当りに対する期待感を損ねることを抑制することができるとともに、可動体Ｋの変位に伴い、遊技者の困惑を抑制することができる。
【０１０９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類を指定するコマンドであればよい。
【０１１０】
・上記実施形態において、保留表示領域ＧＨ１の全領域を覆うように可動体Ｋが変位するときに、保留画像ＨＧを非表示に制御したが、これに限らず、例えば、保留画像を表示させる保留表示領域ＧＨ１の一部の領域を覆うように可動体Ｋが変位するときであってもよい。つまり、保留画像を表示させる保留表示領域ＧＨ１の少なくとも一部を覆うように可動体Ｋが変位したときに、保留画像ＨＧを非表示に制御すればよい。
【０１１１】
・上記実施形態において、複数の可動体を備えてもよい。また、例えば、保留画像の一部又は全部を覆う第１の可動体と、保留画像の全部を覆わない第２の可動体とを含む複数の可動体を備えてもよい。この場合、第１の可動体の変位に応じて、保留画像を非表示にする制御する一方で、第２の可動体の変位に拘わらず、保留画像を非表示にしない制御を行ってもよい。
【０１１２】
・上記実施形態において、可動体演出の実行開始を契機に保留画像を非表示に制御したが、これに限らず、例えば、可動体演出の実行開始を基準として所定時間が経過した後に保留画像を非表示に制御してもよい。また、例えば、可動体演出の実行開始を基準として所定時間前に保留画像を非表示に制御してもよい。
【０１１３】
・上記実施形態において、保留画像を表示させるタイミングとしては、中列の飾図が一旦停止表示されるタイミングでなくても、全ての保留画像を非表示させる同じ変動ゲームの終了前であればよい。もちろん、全ての保留画像を非表示させる同じ変動ゲームの終了後であっても問題ない。
【０１１４】
・上記実施形態において、可動体Ｋを変位させる可動体駆動手段としてモータ６０を採用したが、可動体Ｋを変位させるものであればこれに限らない。
・上記実施形態において、保留画像を非表示にさせるタイミングで保留画像非表示コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力され、非表示にした保留画像を表示させるタイミングで保留画像非表示解除コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される。しかし、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始時に、保留画像非表示コマンドや保留画像非表示解除コマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されてもよい。また、これら保留画像非表示コマンドや保留画像非表示解除コマンドは、演出内容を特定可能な変動パターン指定コマンドとは別に規定されていてもよく、変動パターン指定コマンドと共用のコマンドとして規定されていてもよい。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドを入力し、保留画像を消去する演出内容を特定した場合には、表示制御用ＲＯＭ３２ｂに予め規定されたタイミングで、保留画像を非表示に制御し、規定されたタイミングで保留画像を表示させる制御を行う。
【０１１５】
・上記実施形態において、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２を別体で形成し、それぞれを各種コマンドにより制御したが、これに限らず、例えば、主制御基板３０と統括制御基板３１とが一体に形成されていてもよい。また、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが一体に形成されていてもよい。もちろん、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２を一体に形成してもよい。これにより、各種コマンドが出力されなくてもよい。
【０１１６】
・上記実施形態において、可動体Ｋを透過性の低い材質から形成したが、これに限らず、可動体の背後に保留画像が表示されていると視認し難くなるため、例えば、磨りガラスや透明の材質等、透過性が高い材質から形成されていてもよい。
【０１１７】
・上記実施形態において、１つの変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。そして、この場合、複数の変動ゲームに対応する保留表示領域の少なくとも一部の領域が可動体Ｋで隠れるような可動体演出が実行される場合に、保留画像を非表示に制御するようにする。具体的には、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがあり、第２変動ゲームが第１変動ゲームより優先的に実行されるようにしてもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５への入賞順序にしたがって、第１変動ゲーム、第２変動ゲームを実行させてもよい。また、この場合において、第１変動ゲームにおける保留画像と第２変動ゲームにおける保留画像とが混在するように表示してもよい。また、第１変動ゲーム、第２変動ゲームを同時に実行可能としてもよい。
【０１１８】
・上記実施形態において、保留画像を表示させる保留表示領域ＧＨ１の少なくとも一部を覆うように可動体Ｋが変位する可動体演出が実行される場合に限り、保留画像を非表示に制御した。しかし、これに限らず、例えば、可動体演出と同じ種類の演出態様で演出画像が表示されるが、可動体Ｋが元の位置から変位しないような演出を実行させる場合にも、保留画像を非表示に制御してもよい。これによって、保留画像の非表示から、可動体Ｋが変位するか否かが容易に特定できず、可動体Ｋの変位に対する期待感を高揚させることができる。もちろん、可動体演出と同じ種類の演出態様で演出画像が表示されなくても、保留画像を非表示に制御してもよく、可動体演出の実行時に保留画像を非表示に制御しなくてもよい。つまり、単に特殊演出を実行する場合に、保留画像を非表示に制御してもよく、特に、大当り期待度の高い特殊演出を実行する場合に、保留画像ＨＧを非表示に制御してもよい。これは、従来においては、保留画像が視認可能に表示される反面、大当り期待度の高い特殊演出が実行される場合には、保留画像が前面に表示される関係上、特殊演出における演出画像の表示領域が狭くなる、その演出画像が視認し難くなる等、保留画像の表示により演出効果を向上させることなく、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。このため、特殊演出が実行されている場合に、保留画像を非表示にすることによって、特殊演出の実行による演出効果の向上を図ることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１９】
・上記実施形態において、可動体Ｋが変位する可動体演出が実行された場合には、保留画像を非表示としたが、これに限らず、保留画像を非表示とするとともに、可動体Ｋにより隠れない別の保留表示領域（第２保留表示領域）に保留画像が表示されてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像を移動させるための保留画像移動コマンドや、移動させた保留画像を表示させるための保留画像移動解除コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力することとなる。また、言い換えると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全ての保留画像の表示を、通常時態様とは異なる特殊時態様にさせるための特殊時態様コマンド、特殊時態様から通常時態様にさせるための通常時態様コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、可動体演出が実行されている場合であっても、保留表示領域ＧＨ１とは別であり、可動体Ｋにより隠れない第２保留表示領域に保留画像ＨＧを移動させて表示させることができ、保留画像ＨＧの表示を遊技者に視認させることができ、可動体Ｋの変位に伴い、遊技者の困惑を抑制することができる。
【０１２０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記表示制御手段は、図柄変動ゲーム中において、前記保留表示領域の少なくとも一部の前方に位置するように前記可動体が変位する可動体演出を実行させる場合に、該保留表示領域に表示されていた保留画像の表示を非表示にさせる制御を行うとともに、前記表示領域のうち該保留表示領域とは別であり、前記可動体が前方に位置するようには変位しない第２保留表示領域に、非表示にさせた保留画像を示す画像を表示させる制御を行う遊技機。
【０１２１】
（ロ）遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、を備え、前記表示領域には、始動保留球を示す保留画像を表示する保留表示領域が設定されており、前記表示制御手段は、図柄変動ゲーム中において、特殊演出を実行させる場合に、該保留表示領域に表示されている保留画像を通常時態様とは異なる特殊時態様に制御する一方で、該図柄変動ゲームの終了までに通常時態様に制御する遊技機。
【符号の説明】
【０１２２】
１１…演出表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１６…開閉羽根、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）、６０…モータ、ＧＨ…画像表示部（表示領域）、ＧＨ１…保留表示領域、ＨＧ…保留画像、Ｋ…可動体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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