(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に配置され、駆動部を有して当該駆動部により駆動される可動役物が設けられた遊技機において、
前記可動役物と、
前記可動役物の位置検出をおこなう検出手段と、
所定のタイミングで、前記検出手段による位置検出に基づき、前記駆動部を制御して、前記可動役物を所定距離駆動させる駆動制御手段と、
前記可動役物を所定距離駆動させた際の所要時間を計測する計測手段と、
前記計測手段の計測結果を格納する格納手段と、
前記格納手段に格納された計測結果を表示部に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記遊技機に電源が供給されるごとに、前記可動役物を前記所定距離駆動させ、
前記計測手段は、前記遊技機に電源が供給されて前記可動役物が前記所定距離駆動されるごとに、当該駆動における所要時間を計測し、
前記格納手段は、前記遊技機の電源が遮断された際にも格納された計測結果を保持可能であるとともに複数回分の計測結果を格納可能であり、
前記表示制御手段は、前記複数回分の計測結果を表示可能であることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、各計測結果と、当該計測結果が得られた計測がおこなわれた日時とを対応づけた前記複数回分の計測結果を表示可能であることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、予め定められた条件を満たす計測結果を強調表示して表示させることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に複数の可動役物を備えて、当該可動役物を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させて、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると遊技盤上の大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、図柄の変動表示中にさまざまな演出をおこなって、遊技者の期待感を高めようとする遊技機があった。たとえば、このような遊技機は、遊技領域内に配置された可動役物を駆動させることにより遊技を演出する（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
可動役物を搭載したぱちんこ遊技機は、遊技場に設置後、時間の経過にともなって、可動役物にヘタリが生じる。このヘタリによって、ぱちんこ遊技機は可動役物を設計通りに駆動できなくなることがある。このような場合、たとえば、ぱちんこ遊技機は製造者の元へ送られ、製造者により修理される。この際に、製造者は不具合が生じている箇所を特定して、この箇所を修理することになるが、不具合の特定に時間や手間がかかってしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に配置され、駆動部を有して当該駆動部により駆動される可動役物が設けられた遊技機において、前記可動役物と、前記可動役物の位置検出をおこなう検出手段と、所定のタイミングで、前記検出手段による位置検出に基づき、前記駆動部を制御して、前記可動役物を所定距離駆動させる駆動制御手段と、前記可動役物を所定距離駆動させた際の所要時間を計測する計測手段と、前記計測手段の計測結果を格納する格納手段と、前記格納手段に格納された計測結果を表示部に表示させる表示制御手段と、を備え、前記駆動制御手段は、前記遊技機に電源が供給されるごとに、前記可動役物を前記所定距離駆動させ、前記計測手段は、前記遊技機に電源が供給されて前記可動役物が前記所定距離駆動されるごとに、当該駆動における所要時間を計測し、前記格納手段は、前記遊技機の電源が遮断された際にも格納された計測結果を保持可能であるとともに複数回分の計測結果を格納可能であり、前記表示制御手段は、前記複数回分の計測結果を表示可能であることを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記表示制御手段は、各計測結果と、当該計測結果が得られた計測がおこなわれた日時とを対応づけた前記複数回分の計測結果を表示可能であることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記表示制御手段は、予め定められた条件を満たす計測結果を強調表示して表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。
【図２−２】本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。
【図２−３】本実施の形態の可動役物の正面図（その３）である。
【図２−４】本実施の形態の可動役物の正面図（その４）である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】可動役物初期設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による計測結果の表示例を示す説明図（その１）である。
【図１４−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による計測結果の表示例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３９２参照）が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、ソレノイドやモータなどの駆動部（図２−１符合２００参照）を備えており、この駆動部の駆動によって駆動される。たとえば、可動役物１３０は、通常時には画像表示部１０４上方に設けられた収容スペースに収容され、可動役物１３０を用いた演出（以下「役物演出」という）時には画像表示部１０４上方より下方へスライドして画像表示部１０４の前面に進出する。可動役物１３０の詳細な構成や動作については図２−１〜図２−４を用いて後述する。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。第１大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。たとえば、ここで、第２大当たり抽選は、第１大当たり抽選よりも遊技者が有利な内容の大当たり抽選とすることができる。第２大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３４】
（可動役物の構成）
つぎに、可動役物１３０の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。図２−１に示すように、可動役物１３０は、駆動部２００と、スライドギア２１０と、装飾部材２２０とを備える。ここで、駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、従動ギア２０３とからなる。駆動モータ２０１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア２０２を駆動回転させる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結し、駆動ギア２０２の回転力によって従動回転する。
【００３５】
スライドギア２１０は、従動ギア２０３に歯合連結し、従動ギア２０３の回転に伴い、図２−１において上下方向に可動役物１３０を往復動作させる。図２−１において、スライドギア２１０の上方には第１センサＳ１が設けられている。たとえば、第１センサＳ１としては接触式センサを採用することができる。この場合、第１センサＳ１はスライドギア２１０が接触することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。図２−１で示すように、スライドギア２１０の一端（図２−１での上端）が第１センサＳ１に接触した際の可動役物１３０の位置を、以下「第１センサ位置」という。
【００３６】
また、図２−１において、スライドギア２１０の下方には第２センサＳ２が設けられている。たとえば、第２センサＳ２としては接触式センサを採用することができ、スライドギア２１０が接触することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。スライドギア２１０の一端（図２−１での下端）が第２センサＳ２に接触した際の可動役物１３０の位置を、以下「第２センサ位置」という（図２−３参照）。
【００３７】
なお、第１センサＳ１および第２センサＳ２としてはフォトセンサなどの非接触式センサを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは、発光素子が発光した光をスライドギア２１０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。
【００３８】
スライドギア２１０には装飾部材２２０が固設される。たとえば、装飾部材２２０にはランプ２２１などが設けられる。ランプ２２１は演出時などに点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材２２０にはローラ２２２が設けられる。ローラ２２２は、枠体（不図示）に設けられたガイドレール２２３と接しており、装飾部材２２０はガイドレール２２３に沿って移動可能になっている。装飾部材２２０の形状などは図示の形状に限らず、任意の形状とすることができる。
【００３９】
（可動役物の動作）
つぎに、可動役物１３０の動作について説明する。図２−２は、本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。図２−３は、本実施の形態の可動役物の正面図（その３）である。図２−４は、本実施の形態の可動役物の正面図（その４）である。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、通常時（役物演出以外のとき）、可動役物１３０を退避位置とする。ここで、退避位置とは、たとえば、第１センサ位置から、規定パルス数（たとえば１０パルス）のパルス信号を駆動モータ２０１へ入力することにより、図２−１において可動役物１３０を上方向に駆動させた位置である。図２−２に退避位置の可動役物１３０を示す。退避位置に位置した可動役物１３０は、画像表示部１０４の上方に設けられた収納スペース（不図示）に収納される。
【００４１】
役物演出をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、図２−２において可動役物１３０を下方向へスライドさせ、可動役物１３０は図２−１で示した第１センサ位置を通過して、第２センサ位置となる。前述したように、第２センサ位置は第２センサＳ２にスライドギア２１０の一端（下端。図２−３参照）が接触した際の位置である。図２−３に第２センサ位置の可動役物１３０を示す。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を第２センサ位置を通過して下方向へスライドさせ、可動役物１３０を演出位置とする。
【００４２】
ここで、演出位置とは、たとえば、第２センサ位置から、規定パルス数（たとえば１０パルス）のパルス信号を駆動モータ２０１へ入力することにより、図２−３において可動役物１３０を下方向に駆動させた位置である。図２−４に演出位置の可動役物１３０を示す。このように、ぱちんこ遊技機１００は、通常時には退避させている可動役物１３０を役物演出時には演出位置へ進出させて遊技を演出する。
【００４３】
以下において、可動役物１３０を退避位置方向から演出位置方向へ向けて駆動させるための駆動モータ２０１の回転を「正回転」といい、可動役物１３０を演出位置方向から退避位置方向に向けて駆動させるための駆動モータ２０１の回転を「逆回転」という。役物演出を終了させる際、ぱちんこ遊技機１００は、駆動モータ２０１を逆回転させて、図２−４の演出位置から図２−２の退避位置へと可動役物１３０を駆動させる。
【００４４】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部３０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部３０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４５】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
ＣＰＵ３１１は、メイン処理（図５参照）やタイマ割込処理（図６参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成部に対して送信される。
【００４７】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４８】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００５０】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００５２】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００５３】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５４】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００５５】
また、主制御部３０１は、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ３４１は、演出メイン処理（図８参照）など、演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００５９】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００６０】
なお、ＲＡＭ３４３には、バックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１ヶ月間）電源が供給される。これにより、ＲＡＭ３４３に格納されたデータは、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても保持されるようになっている。たとえば、ＲＡＭ３４３は、可動役物１３０を所定距離駆動させた際の所要時間や制御信号の内容など、後述する計測結果が格納される。
【００６１】
また、ＲＡＭ３４３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭを用いてもよい。このようにした場合には、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても演出実行情報を保持することができる。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを備えてもよい。たとえば、不揮発性メモリとしては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリやＮＯＲ型フラッシュメモリなどを用いることができる。フラッシュメモリを用いた場合にも、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても計測結果を保持することができる。
【００６２】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００６３】
また、演出統括部３０２ａには演出ボタン１１９や十字キー１２０が接続されている。演出ボタン１１９や十字キー１２０は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００６４】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６５】
ＣＰＵ３５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ３５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ３５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ３５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００６６】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００６７】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００６８】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００６９】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００７０】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプメイン処理（図１１参照）など、可動役物１３０の駆動を制御したり、演出ライト部１１６や盤ランプ３６４などのランプの点灯を制御したりするための処理を実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ３６４と、可動役物１３０とに接続され、これらに対して、点灯制御データや駆動制御データを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の駆動を制御したり、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。また、ランプ制御部３０２ｃには第１センサＳ１や第２センサＳ２が接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力される。
【００７２】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７３】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００７５】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７６】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７７】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７８】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７９】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００８１】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００８２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００８３】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部４０１と、駆動制御部４０２と、計測部４０３と、格納部４０４と、表示制御部４０５とを備えている。
【００８５】
検出部４０１は、可動役物１３０の位置検出をおこなう機能を有する。たとえば、図４に示すように、検出部４０１は第１センサＳ１および第２センサＳ２と接続される。この場合、検出部４０１は、第１センサＳ１や第２センサＳ２からの検出信号を受け付けて、第１センサ位置または第２センサ位置となった可動役物１３０を検出する。検出部４０１は、検出結果を駆動制御部４０２へ出力する。
【００８６】
駆動制御部４０２は、検出部４０１からの検出結果を受け付けて、駆動部２００を制御して、可動役物１３０を所定距離駆動させる機能を有する。たとえば、駆動制御部４０２は、駆動モータ２０１（たとえばステッピングモータ）に制御信号（たとえばパルス信号）を入力することで、可動役物１３０を、第１センサ位置から第２センサ位置までの所定距離、駆動させる。駆動制御部４０２は、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給された際や役物演出時に可動役物１３０を駆動させる。
【００８７】
計測部４０３は、可動役物１３０を所定距離駆動させた際の所要時間を計測する機能を有する。たとえば、計測部４０３は、第１センサ位置から第２センサ位置まで可動役物１３０を駆動させた際の所要時間を計測する。また、計測部４０３は、可動役物１３０を所定距離駆動させた際に、駆動制御部４０２が駆動部２００へ入力した制御信号を計測してもよい。たとえば、この場合、計測部４０３は、可動役物１３０を所定距離駆動させた際に、駆動制御部４０２が駆動モータ２０１へ入力した制御信号のパルス数を計測する。さらに、計測部４０３は、さらに、計測部４０３は、計測した所要時間と入力された制御信号のパルス数とから、パルス数を得るようにしてもよい。計測部４０３は、計測をおこなうと、計測結果を格納部４０４へ出力する。
【００８８】
格納部４０４は、計測部４０３から計測結果を受け付けると、この計測結果を格納する機能を有する。たとえば、格納部４０４は複数回分の計測結果を格納することができる。また、格納部４０４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断された際も、格納された計測結果を保持することができる。
【００８９】
表示制御部４０５は、格納部４０４に格納された計測結果を表示部に表示させる機能を有する。たとえば、表示制御部４０５は、ぱちんこ遊技機１００の管理者や製造者から所定の操作を受け付けた場合に、計測結果を画像表示部１０４に表示させる。また、表示制御部４０５は、所定の条件を満たす計測結果を強調表示させることもできる。たとえば、表示制御部４０５は、所定の閾値を超えた計測結果を強調表示する（図１４−１参照）。また、表示制御部４０５は、前回の計測結果との差分が所定の閾値を超えた計測結果を強調表示してもよい（図１４−２参照）。
【００９０】
たとえば、検出部４０１、駆動制御部４０２、計測部４０３の各機能部は、ＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、表示制御部４０５は、ＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行したり、ＣＰＵ３５１がＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行したりすることにより、その機能を実現することができる。また、格納部４０４は、ＲＡＭ３４３により、その機能を実現することができる。
【００９１】
以上のように、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を駆動させた際の所要時間や計測結果を画像表示部１０４に表示させることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、予め定められた動作ができているか（たとえば許容値内の所要時間やパルス数で駆動できているか）をぱちんこ遊技機１００の管理者や製造者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できる。
【００９２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、複数回分の計測結果を表示できるので、不具合が発生した時期を示唆することができ、不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できる。さらに、所定条件を満たす計測結果を強調表示することで、管理者や製造者に着目すべき点を示唆することができ、一層と不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できる。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上記の動作を実現するためにおこなう処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部３０１がおこなう各処理は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【００９４】
（メイン処理）
図５は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部３０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、このメイン処理の実行を開始する。図５に示すように、メイン処理において、主制御部３０１は、まず、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ５０１）、ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可する（ステップＳ５０２）。ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可すると、主制御部３０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【００９５】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ５０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術であるためにここでの詳細な説明は省略するが、ステップＳ５０４において、主制御部３０１は、主制御部３０１が設定する各種フラグや当該フラグに関するカウント値を所定の初期状態にする。
【００９６】
つづいて、主制御部３０１は周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ５０５）。たとえば、ステップＳ５０５において、主制御部３０１は、演出制御部３０２や賞球制御部３０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【００９７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部３０１はバックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ５０６）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はチェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ５０７）。
【００９８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は復旧処理を実行する（ステップＳ５０８）。詳細な説明および図示は省略するが、復旧処理において、主制御部３０１は、電源遮断時に記憶されたバックアップ情報に基づいて、遊技状態などが電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、復旧処理において、主制御部３０１は復旧したことを示す復旧コマンドを演出制御部３０２へ送信する。
【００９９】
ステップＳ５０６においてバックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、またはステップＳ５０７においてチェックサムが正常でなければ（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、主制御部３０１はステップＳ５０４へ移行し、ＲＡＭクリアをおこなう。
【０１００】
つづいて、主制御部３０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０９において設定された周期で、主制御部３０１は後述のタイマ割込処理（図６参照）を実行する。ＣＴＣ周期を設定すると、主制御部３０１は電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ５１０）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部３０１は、供給される電源の遮断を監視し、電源が遮断された場合には復旧処理で用いるバックアップ情報を作成してＲＡＭ３１３へ格納する。
【０１０１】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部３０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこない（ステップＳ５１１）、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ５１２）。ステップＳ８１２において、主制御部３０１は、たとえば、大当たり抽選に用いる図柄乱数や当たり判定乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数を更新する（たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。つづいて、主制御部３０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこない（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１０へ移行する。以降、主制御部３０１は、ステップＳ５１０からステップＳ５１３の処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
（タイマ割込処理）
図６は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、図６に示すタイマ割込処理を、図５のメイン処理に対して、ステップＳ５０９で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１０３】
図６に示すように、タイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、図５のステップＳ５１２と同様に、乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。つづいて、主制御部３０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。主制御部３０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。公知の技術であるためにスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。
【０１０４】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とを含む。特別図柄処理において主制御部３０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図７参照）。普通図柄処理において主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１０５】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ６０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図示および詳細な説明は省略する）などが含まれる。
【０１０６】
つづいて、主制御部３０１は賞球に関する賞球処理を実行し（ステップＳ６０５）、上記の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを演出制御部３０２や賞球制御部３０３などの各周辺部へ出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０１０７】
（特別図柄処理）
つぎに、図６のステップＳ６０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図７に示すように、特別図柄処理において、主制御部３０１は、まず、大当たりや小当たり当選時に設定される当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１０８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球の数（以下「保留球数」という）Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０９】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１１０】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１１１】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の大当たり抽選処理において、たとえば、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５または第２始動口１０６）への入賞時に取得された当たり判定乱数と、ＲＯＭ３１２に記憶された当たり判定テーブルとを用いて、大当たりか小当たりかハズレであるかを判定する。そして、大当たりである場合には、図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、大当たりの内容を（たとえば確変当たりか潜確当たりかを）判定する。つぎに、主制御部３０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを、ＲＯＭ３１２に記憶された変動パターンテーブルから選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ７０８）。
【０１１２】
つぎに、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１１３】
つぎに、主制御部３０１は変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ７０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１１４】
つづいて、主制御部３０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１１５】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１１６】
つづいて、主制御部３０１は停止中処理を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。詳細な説明および図示を省略するが、停止中処理において、主制御部３０１は遊技状態に関するフラグを設定したり、当該フラグに関するカウント値を用いたカウントをおこなったりする。また、ステップＳ７０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１へ移行し、主制御部３０１は変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１１７】
（演出統括部がおこなう処理）
つづいて、ぱちんこ遊技機１００の演出統括部３０２ａがおこなう処理について説明する。以下で説明する演出統括部３０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１１８】
（演出メイン処理）
図８は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部３０２ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、この演出メイン処理の実行を開始する。図８に示すように、演出メイン処理において、演出統括部３０２ａは、まず、復旧コマンドや初期設定コマンドなど、主制御部３０１から起動時に送信されるコマンドを受信するまで待機する（ステップＳ８０１：Ｎｏのループ）。
【０１１９】
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すると（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、復旧コマンドや初期設定コマンドを画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃへ送信する（ステップＳ８０２）。そして、演出統括部３０２ａは、ランプ制御部３０２ｃから計測結果コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ８０３：Ｎｏのループ）。ここで、計測結果コマンドには、可動役物１３０を所定距離駆動させた際の所要時間や制御信号の内容を示す情報が含まれている。
【０１２０】
計測結果コマンドを受信すると（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、この計測結果コマンドが示す計測結果をＲＡＭ３４３に格納して（ステップＳ８０４）、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０５において設定された周期で、演出統括部３０２ａは後述の演出タイマ割込処理（図９参照）を実行する。
【０１２１】
つづいて、演出統括部３０２ａは、演出統括部３０２ａがおこなう各種抽選（たとえば演出を決めるための抽選）に用いる演出用乱数の更新をおこなう演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ８０６）。以降、演出統括部３０２ａはステップＳ８０６の処理を繰り返し実行する。
【０１２２】
（演出タイマ割込処理）
図９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部３０２ａは、図９に示す演出タイマ割込処理を、図８の演出メイン処理に対してステップＳ８０４で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２３】
図９に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部３０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ９０１）。コマンド受信処理の処理内容については図１０を用いて後述する。つづいて、操作受付処理をおこなう（ステップＳ９０２）。たとえば、ステップＳ９０２において、演出統括部３０２ａは遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ３４３に設定する。
【０１２４】
操作受付処理をおこなうと、演出統括部３０２ａは、コマンド送信処理をおこない（ステップＳ９０３）、演出タイマ割込処理を終了する。ステップＳ９０３において、演出統括部３０２ａはコマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ３４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃに対して出力する。
【０１２５】
（コマンド受信処理）
つぎに、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部３０２ａは、まず、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００４へ移行する。
【０１２６】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００２）。たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、受信された変動開始コマンドの変動パターンや、演出用乱数を用いた抽選などにより、変動演出の内容を定義した演出パターンを演出パターンテーブルから選択する。演出パターンを選択すると、この演出パターンにより定義される変動演出を開始させる（たとえば画像表示部１０４に表示させる）変動演出開始コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１００３）。変動演出開始コマンドには、開始対象の変動演出を示す情報などが含まれている。
【０１２７】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００４）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００６へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１００５）。
【０１２８】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からオープニングコマンド（主制御部３０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１００６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００９へ移行する。
【０１２９】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当選した当たり（オープニングコマンドを出力させた契機となった当たり）の当たり遊技状態中におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ１００７）、選択された当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１００８）。
【０１３０】
たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択し、潜確当たりや小当たりに当選していれば短当たり（潜確当たり・小当たり）用演出を選択する。
【０１３１】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、演出統括部３０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当たり演出を終了させる当たり演出終了コマンドをＲＡＭ３４３に設定して（ステップＳ１０１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３２】
（ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃがおこなう処理について説明する。以下に示すランプ制御部３０２ｃがおこなう各処理は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１３３】
（ランプメイン処理）
図１１は、ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、このランプメイン処理の実行を開始する。図１１に示すように、ランプメイン処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、演出統括部３０２ａから復旧コマンドや初期設定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１３４】
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信していなければ、これらを受信するまで待機する（ステップＳ１１０１：Ｎｏのループ）。復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すると（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の初期設定をおこなう可動役物初期設定処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。可動役物初期設定処理については図１２を用いて後述する。
【０１３５】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の位置検出をおこなう可動役物検出処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。そして、可動役物１３０の駆動制御をおこなう可動役物制御処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。可動役物制御処理については図１３を用いて後述する。つづいて、ランプの点灯制御をおこなう点灯内容制御処理をおこない（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０３へ復帰して、以下、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０５の処理を繰り返す。
【０１３６】
（可動役物初期設定処理）
つぎに、可動役物初期設定処理について説明する。図１２は、可動役物初期設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、可動役物初期設定処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、第１センサＳ１がＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１３７】
第１センサＳ１がＯＮとなっていれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１を正回転させて第１センサＳ１がＯＦＦとなるまで可動役物１３０を駆動させた後（ステップＳ１２０２）、逆回転させて第１センサＳ１がＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させる（ステップＳ１２０３）。第１センサＳ１がＯＦＦとなっていれば（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ１２０３へ移行する。ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０３により、可動役物１３０は第１センサ位置となる。
【０１３８】
ステップＳ１２０１およびステップＳ１２０２において、駆動開始時より所定期間（たとえば３０秒）が経過してもＯＮのままだったりＯＦＦのままだったり、第１センサＳ１の検出の状態が変わらないときは、タイムアウトとして、その時点でランプ制御部３０２ｃはエラーを示すコマンドを演出統括部３０２ａに送信してもよい。
【０１３９】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、第１センサ位置から第２センサ位置までの駆動に必要となる所要時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１２０４）、駆動モータ２０１を正回転させて第２センサＳ２がＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させる（ステップＳ１２０５）。第２センサＳ２がＯＮとなると、可動役物１３０の駆動を停止し、所要時間の計測を終了する（ステップＳ１２０６）。また、ステップＳ１２０５においても、駆動開始時より所定期間（たとえば３０秒）が経過しても第２センサＳ２がＯＮにならないときは、タイムアウトとして、その時点でランプ制御部３０２ｃはエラーを示すコマンドを演出統括部３０２ａに送信してもよい。つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、計測結果を示す計測結果コマンドを演出統括部３０２ａに送信し（ステップＳ１２０７）、可動役物初期設定処理を終了する。
【０１４０】
なお、上記で説明した例では所要時間を計測しているが、ランプ制御部３０２ｃは制御信号を計測してもよい。この場合も、ステップＳ１２０４で制御信号の計測を開始し、ステップＳ１２０６で制御信号の計測を終了する。また、ランプ制御部３０２ｃは所要時間と制御信号との両方を計測してもよい。
【０１４１】
（可動役物制御処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０４に示した可動役物制御処理の処理内容について説明する。図１３は、本実施の形態の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、本実施の形態の可動役物制御処理において、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１３０１）。変動演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１４２】
変動演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドを解析し（ステップＳ１３０２）、変動演出開始コマンドに含まれた情報を取得する。たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドに含まれた変動演出パターンを示す情報を取得する。
【０１４３】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドの変動演出パターンが示す演出が、可動役物１３０を用いる役物演出であるかを判定する（ステップＳ１３０３）。役物演出でなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。役物演出であれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドの変動演出パターンに基づき、可動役物１３０の駆動内容を定めた駆動パターンを、予め用意された駆動パターンテーブルから選択する（ステップＳ１３０４）。
【０１４４】
駆動パターンを選択すると、ランプ制御部３０２ｃはこの駆動パターンにしたがって可動役物１３０の駆動を開始する（ステップＳ１３０５）。たとえば、ステップＳ１３０５において、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンに応じて予め定められた内容の制御信号を駆動モータ２０１へ入力して駆動モータ２０１を正回転させることで、可動役物１３０の演出位置へ向けた駆動を開始させる。また、たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンにより定められた駆動内容の駆動が完了するまで、または駆動の終了を指示するコマンド（たとえば後述する変動演出終了コマンド）を受信するまで、可動役物１３０の駆動を継続する。
【０１４５】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、受信された変動演出終了コマンドを解析し（ステップＳ１３０７）、変動演出終了コマンドに含まれた情報を取得する。
【０１４６】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出終了コマンドの変動演出パターンが示す演出が、可動役物１３０を用いる役物演出であるかを判定する（ステップＳ１３０８）。役物演出でなければ（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。役物演出であれば（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の駆動を終了させ（ステップＳ１３０９）、可動役物制御処理を終了する。ステップＳ１４０９において、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出終了コマンドを受信した時点で、可動役物１３０が退避位置以外の位置にいる場合には、可動役物１３０を退避位置へ復帰させて、可動役物１３０の駆動を終了する。
【０１４７】
なお、以上に説明した例では、ぱちんこ遊技機１００は、起動時（電源が供給されたとき）に可動役物１３０を駆動させて、その際に計測をおこなったがこれに限らない。ぱちんこ遊技機１００は、役物演出などで可動役物１３０を駆動させるごとに、計測をおこない、その計測結果を格納することとしてもよい。
【０１４８】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機による表示例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による計測結果の表示例について説明する。図１４−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による計測結果の表示例を示す説明図（その１）である。図１４−１に示すように、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、管理者や製造者などにより所定の操作（たとえば、いわゆる裏コマンドの操作）がおこなわれると、画像表示部１０４に計測結果表示画面１４０１を表示する。
【０１４９】
計測結果表示画面１４０１において、ぱちんこ遊技機１００は、計測をおこなった日付１４０２と、その際の計測結果１４０３とを対応づけて表示する。また、ぱちんこ遊技機１００は、図１４−１に示す例では、計測結果１４０３として、所要時間１４０３ａと、パルス数１４０３ｂとを表示しているが、その一方を表示することとしてもよい。
【０１５０】
また、ぱちんこ遊技機１００は所定の閾値を超えた計測結果１４０３を強調表示する。たとえば、ここで、閾値を『所要時間が７．０秒以上』であることとする。この場合、たとえば、図１４−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、『所要時間が７．０秒以上』である計測結果１４０３に対応するチェック欄１４０４に強調表示マーク１４０４ａ（図示の例では『！』マーク）を表示する。
【０１５１】
強調表示の例はこれに限らず、ぱちんこ遊技機１００は閾値を超えた計測結果１４０３の表示色を、閾値を超えなかった計測結果１４０３の表示色と異ならせることにより、強調表示をおこなってもよい。たとえば、この場合、ぱちんこ遊技機１００は、閾値を超えなかった計測結果１４０３は黒文字で表示し、閾値を超えた計測結果１４０３は赤文字で表示する。
【０１５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、計測結果表示画面１４０１の表示中に、管理者や製造者により所定の操作がおこなわれると、計測結果表示画面１４０１を非表示とする。たとえば、ここでは、演出ボタン１１９が押下されると計測結果表示画面１４０１を非表示とすることとし、そのことを示すアイコン１４０５を表示している。
【０１５３】
図１４−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による計測結果の表示例を示す説明図（その２）である。図１４−１の例では閾値以上の計測結果０３を強調表示したが、図１４−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は前回の計測結果１４０３との差分が所定の閾値以上となった計測結果１４０３を強調表示してもよい。
【０１５４】
たとえば、ここで、閾値を『前回の所要時間との差分が１．５秒以上』であることとする。この場合、たとえば、図１４−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、『前回の所要時間との差分が１．５秒以上』となる、計測結果１４０３に対応するチェック欄１４０４に強調表示マーク１４０４ａを表示する。具体的には、『７．２秒−５．４秒＝１．８秒＞１．５秒』となるので、２０１０／８／２９の計測結果１４０３に対応するチェック欄１４０４に強調表示マーク１４０４ａを表示する。
【０１５５】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を駆動させた際の所要時間や計測結果を画像表示部１０４に表示させることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、予め定められた動作ができているか（たとえば許容値内の所要時間やパルス数で駆動できているか）をぱちんこ遊技機１００の管理者や製造者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できる。
【０１５６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、複数回分の計測結果を表示できるので、不具合が発生した時期を管理者や製造者に示唆することができ、不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できる。さらに、所定条件を満たす計測結果を強調表示することで、管理者や製造者に着目すべき計測結果を示唆することができ、一層と不具合の検証にかかる時間や手間を軽減できる。
【０１５７】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、不具合の検証にかかる時間や手間を軽減することができる。
【符号の説明】
【０１５８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
【図１】
0005685040.tif 000002
【図２−１】
0005685040.tif 000003
【図２−２】
0005685040.tif 000004
【図２−３】
0005685040.tif 000005
【図２−４】
0005685040.tif 000006
【図３】
0005685040.tif 000007
【図４】
0005685040.tif 000008
【図５】
0005685040.tif 000009
【図６】
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【図７】
0005685040.tif 000011
【図８】
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【図９】
0005685040.tif 000013
【図１０】
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【図１１】
0005685040.tif 000015
【図１２】
0005685040.tif 000016
【図１３】
0005685040.tif 000017
【図１４−１】
0005685040.tif 000018
【図１４−２】
0005685040.tif 000019